Oxygen 2 Light je oficiální program na tvorbu addonů. Můžete si ho

Transkript

Oxygen 2 Light je oficiální program na tvorbu addonů. Můžete si ho
Oxygen 2 Light je oficiální program na tvorbu addonů. Můžete si ho ztáhnout ze sekce download
nebo z oficiálních stránek.
Stáhněte si k tomu ještě Buldozer což je prohlížeč.
3D Modelování
Jakmile to pochopíte, zjistíte, že je to velice jednoduché. Uvedu tady pár názvů, které budu
používat.
Vertex
Vertex je bod, který označuje kostru modelu. Na obrázku vidíte čtyři vertexy.
Face
Face jsou 3 - 4 spojené vertexy. Existují dva druhy face:
1. Jednostraná. Plocha vzniklá ze spojených vertexů je viditelná jen z jedné strany. Vytvoříme ji:
Create > New Face nebo F6.
2. Oboustraná. Plocha vzniklá ze spojených vertexů je viditelná z obou strann. Vytvoříme ji: Create
> New Face, Create > New Face nebo dvakrát stiskneme F6.
Face
Jednostranná
Oboustraná
Modelování není nic jiného než vertexy spojené do face. Musíte posouvat vertexy podél os X, Y, Z
do té doby dokud nebudou mít správný tvar a
pak je spojit do face. Líp se to asi vysvětlit nedá. Musíte si s tím pohrát dokud to nepochopíte.
Prostředí Oxygenu
Zde popíšu jednotlivá tlačítka začnu nahoře, z leva do prava, a potom dole z leva do prava.
1. Nový dokument 2. Otevřít 3. Uložit 4. Vyjmout 5. Kopírovat 6. Vložit 7. Zpět 8. Vpřed 9. Pustí
Buldozer 10. Označí všechny spojené vertexy 11. Označí 1 vertex 12. Označí Face 13. To nevím co
znamená 14. Přiblížení 15. Otočí označenou část 13. Zmenší označenou část 15. Převrátí podle osy
X 16. Převrátí podle osy Y 17. Nastavení Face 18. Nastavení Vertexů 19. Změna barvy vyplněného
modelu v Oxygenu 20. Textura
21. - 25. Pohledy 26. - 31. Povolené osy při posouvání 32. Zakázaní rotace 33. Pohled na střed 34.
Vyplněný model 35. Je vidět jen ta část nevyplněného modelu, která by byla vidět ve vyplněném
modelu 36. Zobrazení mřížek 37. Nevím 38. - 40. Poloha myši
1. Seznam LODů použitých v modelu. Aktivujete klávesou Alt + L
2. Seznam Selekcí použitých v modelu. Aktivujete Window>>Named selections
3. Historie. Zde najdete několik akcí, které jste provedli jako poslední. Okno aktivujete klávesou Alt
+H
4. Seznam textur použitých v daném LODu. Když zapnete Preview uvidíte i jejich náhled. Okno
aktivujete klávesou Alt + T
5. Named propertys. Sem se píšou různé nastavení pro model. Jaká to jsou si povíme u každého
druhu modelu, protože jsou u každého typu jiné. Okno aktivujete klávesou Alt + P
6. Mass. Zde se nastavuje váha modelu. Je aktivní pouze v Geometry LODu. Okno aktivujete
klávesou Alt + M
Nastavení Oxygenu
Texturování
Texturování v Oxygenu je úplně perfektně udělané, protože si můžete dát texturu rovnou na pozadí
a dělat model podle ní. Abyste toho dosáhli postupujte podle následujících kroků.
1. Vytvořte si obrázek např. textura.tga. Pokud nemáte prohlíže, který podporuje tga stáhněte si z
www.studna.cz Infranview a překonventujte jiný formát do tga.
2. Obrázek textura.tga překonventujte přes TextView do pac (paa pokud obsahuje alpha-kanály)
3. Obrázek textura.pac dejte do složky vašeho modelu
4. V Options nastavte cestu k textuře
5. Zmáčkněte A nebo tlačítko č. 20. Klikněte někm pravým tlačítkem myši a dejte Load Texture,
vyberte texturu.
6. Pokud se vám v levém horním rohu napíše něco jiného než Texture:null je to dobře. Teď už jen
táhněte někde myší a textura se vám zobrazí.
7. Označtě si face, které chcete namapovat a stiskněte B nebo Surfaces>>Background mapping a
textura je namapovaná.
LODy
LOD je zkratka anglického názvu Level Of Detail. Jde o definici fyzikálních vlastností modelu a
toho jak bude model vypadat za určitých podmínek.
Nový LOD vytvoříte klepnutím pravým tlačítek do seznamu LODu a potom dáte New nebo
Duplicate (zkopírování stávajícího LODu) a změníte ho tím, že na nově vytvořený LOD kliknete
pravým tlač. myši, dáte properties a vyberete požadovaný LOD.
Jednotlivé LODy
1. Resolution
Jsou to LODy, které jsou pojmenovány číslem (0.000, 0.750...). V těchto LODech je daný model,
který je vidět v určité vzdálenosti. Čím nižším číslem je LOD pojmenován, tím musí být model
detailnější.
Příklad:
Máme veliký dům bez interiéru nastavíme první LOD na 1.000 takže bude pořád detailně dělaný,
ale pokud máme dům s interiérem, tak nastavíme první LOD na 0.750 a uděláme v něm interiér
detailní a druhý na 1.000, ale bez detailního interiéru. Takže to zbytečně nezatěžuje počítač. Nemá
cenu dávat větší LOD než 12.000, protože se využije jen výjimečně.
Rada k tvorbě resolution LODu:
Resolution s nejnižším číslem musí být nejdetailnější a s nejvyšším nejméně detailní. Můžete ho
dělat zkopírováním předchozího a následným zjednodušováním nebo začít nový model. Pokud se
rozhodnete vymodelovat nový model doporučuji si v nastavení zapnout volby View background
LOD a View background LOD in 3D preview, tím docílíte toho, že první resolution LOD bude vidět
na pozadí a bude mít světle žlutou barvu. Pokud chcete vidět na pozadí jiný LOD, tak na něj
klikněte pravým tlač. myši a označte volbu Show at background.
2. Fire Geometry
Tento LOD je ve hře neviditelný. Používá ho engine OFP pro kolize se střelami. Jinak řečeno pokud
v Resolution uděláte něco co nedáte do Fire Geometry bude ten objekt průstřelný a naopak. Fire
geometry slouží taky k tomu jak se model zdeformuje. Čím víc kopíruje tvar původního modelu tím
je deformace jemnější a rozmanitější. Fire geometry by měl co nejpřesněji opisovat model s
největším rozlišením, aby se kulky zastavovali přesně na modelu a ne někde ve vzduchu, ale
zároveň vynechávejte velké detaily jako jsou např. různé výběžky, antény apod.
Model by neměl být v tomto LODu otexturovaný.
3. Geometry
Tento LOD je ve hře také neviditelný. Používá se ke kolizi modelu s jiným modelem. Kdyby
například neměli tanky geometry LOD, tak by mohli sebou a čímkoliv jiným procházet. Taky se zde
nastavuje těžiště (velmi důležité u vrtulníků) a váha modelu, ale o tomto napíšu u každého typu
zvlášť, pokud je to důležité. Tento LOD by měl velmi jednoduše opisovat tvar (nejlépe asi
posledního resolution) a být nejméně 0.5 m široký, protože jinak to občas OFP nepozná a model je
průchozí. Také by měl být vždycky o něco málo větší než resolution, aby se nestalo, že se třeba
voják trochu ponoří do zdi baráku. V tomto LODu vidíte také modrý křížek, to značí kde je těžiště.
Váhu modelu nastavíte tak, že si označíte část modelu, kde má být stejná váha (nejlépe nejdřív
nastavit všude stejnou a pak upravovat, aby se nestalo, že na nějaký vertex zapomenete), otevřete
okno MASS (ALT+M) a do místa, kde můžete psát napíšete požadovanou váhu a dáte apply (váha
se nastavuje v kilogramech, pokud chcete v gramech musíte použít desetinná místa :) ). Jakmile
nastavíte váhu objeví se vám na každém vertexu čtverec a jeho velikost značí váhu. POZOR na
tlačítko Do not change total max. Najdete ho v okně s mass. Pokud je zaškrtnuté a váhu celého
objektu budete mít nastavenou třeba na 1000 kg, budete tam mít třeba 4 vertexy, tak každý vertex
bude vážit 250 kg, ale pokud potom vyberete 1 vertex a je to zaškrtnutý, změníte jeho váhu třeba na
100 kg, tak se změní váha ostatních vertexů, aby celková váha byla 1000 kg. Pokud to nechcete, tak
volbu odškrtněte.
4. Hit - Points
Tento LOD říká OFP kam byla jednotka zasažena. Například u vojáka jsou to hlava, ruce, nohy... u
auta skla, kola...
5. Landcontact
Tento LOD obsahuje místa, kde se model má dotýkat země. Používá se jen u pohyblivých objektů,
takže se nepoužívá u domů, stromů, kamenů... Dávají se sem nejspodnější vertexy resolution LODu
a neměli by tu být žádné face. Můžete ho dělat například tak, že zkopírujete nejspodnější vertexy z
resolution a vložíte do landcontact a potom stisknete D pro odstranění face.
6. Memory
Tento LOD obsahuje jen vertexy. Každý vertex musí být obsažen v selekci (selekce jsou popsány
níže) a ta musí být pojmenovaná předem daným názvem OFP. Definují se zde např. výškoměr,
tachometr...
7. Paths
Pomocí tohoto LODu se pohybuje AI v modelech např. dům, les... Tvorba tohoto LODu a selekce
jsou u každého modelu jiné, tak to popíšu u modelu, kde je potřeba zvlášť.
8. RoadWay
Tento LOD umožňuje jednotkám se pohybovat po modelu. Bez tohoto LODu byste nemohli vylézt
např. do schodů v domu. Místo toho by si vesele skákal obraz.
9. View cargo/commander/gunner/pilot
V tomto LODu je vymodelovaný to co hráč vidí v pozici pasažéra/velitele/střelce/pilota, řidiče,
když má zapnutý pohled z 1. osoby. Dává se tam jen to co hráč může z té pozice vidět. U vrtulníku
chybí např. ocas, podvozek... u auta kola...
10. View cargo/commander/gunner/pilot - fire geometry
Naprosto zbytečný LOD. Měl by značit to odkud můžete střílet z aut atd., ale OFP to zatím
neumožňuje.
11. View cargo/commander/gunner/pilot - geometry
Funguje jako View geometry (viz. níže), ale pro pasažéra/velitele/střelce/pilota, řidiče.
12. View geometry
Tento LOD je velmi důležitý pro vykreslování AI.
1. Pokud je za tímto modelem něco schovaného AI o tom neví
2. Pokud je za tímto modelem něco schovaného OFP to nevykresluje tudíž to šetří výkon počítače
U stromu může nastat problém, protože tam jsou listy dělané alpha kanálama (průhledností) a
vypadalo by blbě, kdyby mezi listy nebylo vidět. Tomu se dá zabránit zadáním named property
(ALT+P).
name = canOcclude
value = 0
Objekty v tomto LODu by neměli být otexturované.
SELEKCE
Selekce slouží k usnadnění vybírání objektů např. označím si pár vertexů a uložím si je do selekce.
Později mi stačí kliknout na tu selekci a budu mít vybraný ty vertexy co jsem do ní uložil. Taky
slouží k tomu, že říká jaká část modelu je jaká. Toto musí být přesně pojmenované podle toho jak je
to v OFP předdefinováno. Kromě předdefinovaných názvů si můžete selekce pojmenovávat jak
chcete a dávat do nich jakékoliv vertexy chcete. Vyhrazené názvy má každý typ jiný, tak je u
každého typu napíšu.
Vytvoření nové selekce:
Označte si vertexy, které chcete aby tam byly a klikněte pravým tlač. myši do seznamu selekcí
(window>named selection) a dáte new a následně ji pojmenujete jak chcete. Obsah selekcí můžete
libovolně měnit. Stačí označit vertexy, které tam chcete mít teď, kliknout pravým tlač. myši na
selekci ve které mají být a dát redefine. Taky ji můžete přejmenovat (rename) a vymazat (delete).
Proxy
Toto není obyčejná selekce, ale tzv. proxy objekt. Je to již vymodelovaný objekt, který můžete
pomocí tohoto vložit aniž byste ho museli znovu vymodelovat. V oxygenu je vidět jen jako
trojúhelník, ale v buldozeru a v OFP je vidět model.
Vytvoření proxy:
Create > Proxy a do zobrazeného okna vepíšete cestu k modelu. Model píšete bez koncovky *.p3d !
Pokud je model umístěn v souboru data3d.pbo stačí napsat název souboru. Je-li, ale součástí
addonu, tak musíte napsat "název_pbo/název_souboru".
U proxy modelu, které jste si vytvořily sami a dali do OFP jako addon musíte udělat:
Po umístění modelu tam kam chceme smazat název_pbo souboru. Například mám model, který chci
vložit jako proxy pojmenovaný proxymodel.p3d v addonu mujaddon.pbo. Jako cestu napíšu
mujaddon/proxymodel a dám ok. Vloží se mi tam trojúhelní a v seznamu selekcí bude
proxy:mujaddon/proxymodel.01. Z tohoto názvu musíme smazat mujaddon/, takže to bude
proxy:proxymodel.01. Potom musíme cestu zadat do config.cpp do třídy "cfgNonAIVehicles". V
této třídě se uvádí ještě další věci, ale to až v tutoriálu, který se bude věnovat configu.
To by bylo vše o takovýchto proxy. Ještě je další druh proxy, který představuje pozici a pohyby AI
když nastoupí do auta, vrtulníku apod.
Tady je jejich seznam:
Do verze 1.46 (bez addonu):
M60Commander - Commander
M60Driver - Driver
M60Gunner - Gunner
M60CommanderOut - Commander
M60DriverOut - Driver
M60GunnerOut - Gunner
M1A1Commander - Commander
M1A1Driver - Driver
M1A1Gunner - Gunner
M1A1CommanderOut - Commander
M1A1DriverOut - Driver
M1A1GunnerOut - Gunner
M113Commander - Commander
M113Driver - Driver
M113Gunner - Gunner
M113CommanderOut - Commander
M113DriverOut - Driver
M113GunnerOut - Gunner
BMPCommander - Commander
BMPDriver - Driver
BMPGunner - Gunner
BMPCommanderOut - Commander
BMPDriverOut - Driver
BMPGunnerOut - Gunner
T72Commander - Commander
T72Driver - Driver
T72Gunner - Gunner
T72CommanderOut - Commander
T72DriverOut - Driver
T72GunnerOut - Gunner
T80Commander - Commander
T80Driver - Driver
T80Gunner - Gunner
T80CommanderOut - Commander
T80DriverOut - Driver
T80GunnerOut - Gunner
ZSUCommander - Commander
ZSUDriver - Driver
ZSUGunner - Gunner
ZSUCommanderOut - Commander
ZSUDriverOut - Driver
ZSUGunnerOut - Gunner
T55Commander - Commander
T55Driver - Driver
T55Gunner - Gunner
T55CommanderOut - Commander
T55DriverOut - Driver
T55GunnerOut - Gunner
Medic - Cargo
Nemocnej - Cargo
UH60Pilot - Driver
UH60CoPilot - Gunner
UH60Gunner - Gunner
Mi17Pilot - Driver
Mi17CoPilot - Gunner
Mi24Pilot - Driver
Mi24Gunner - Gunner
AH1Pilot - Driver
AH1Gunner - Gunner
AH1GunnerStat - Gunner
A10Pilot - Driver
CesnaPilot - Driver
CesnaCoPilot - Cargo
CesnaCargo - Cargo
TraktorDriver - Driver
JeepDriver - Driver
JeepGunner - Gunner
JeepCoDriver - Cargo
JeepCoDriverBack - Cargo
5tDriver - Driver
5tCoDriver - Cargo
UazDriver - Driver
UazCoDriver - Cargo
UralDriver - Driver
UralCoDriver - Cargo
SkodaDriver - Driver
SkodaCoDriver - Cargo
SkodaCoDriverBack - Cargo
V3SDriver - Driver
V3SCoDriver - Cargo
PBRDriver - Driver
PBRGunner - Gunner
HRLDriver - Driver
HRLGunner - Gunner
SCUDDriver - Driver
SCUDCoDriver - Cargo
Parasutista - Driver
M2Gunner - Gunner
PKGunner - Gunner
Verze 1.46 se všemy oficiálními addony:
ah64pilot - Driver
ah64gunner - Gunner
Ch47Gunner - Gunner
vulcangunner - Gunner
TrabiDriver - Driver
M2A2Driver - Driver
M2A2Gunner - Gunner
M2A2GunnerOutStat - Gunner
M2A2Commander - Commander
M2A2CommanderOutStat - Commander
Verze 1.75
JAWADriver - Driver
JAWACoDriver - Driver
BusDriver – Driver
Pro editaci jsou taky důležité takzvané named propertis, které udávají vlastnosti modelů, jsou
důležité pro generaci stínů či, aby na mapě fungoval žebřík či dveře pokud chcete model užít při
tvorbě vlastní mapy.
Aplikují se stiskem Alt+P či Window -> Named Properties.
LodNoShadow
doůležité pro definici stínů, 1 stíny negeneruje, použitím 0 generuje, ale pro OFP to znamená, že
poslední lod u kterého chce definoval 0 musí mít pod 500 face a u ArmA pod 2000 face.
Map
- definuje zobrazení modelu na mapě, vypisuje se do geometry
builiding
house
tree
bush
forest
rock
fuelstation
fence
church
chappel
road
hospital
quay
lighthouse
view-tower
fountain
fortress
bunker
cross
busstop
forest square (?)
forest triangle (?)
forest border (?)
hide – objekt nebude na mapě vidět
class
– třída, přiřadí simulaci modelu jako..definice třeba zvuků či zda se jedná o vozovku a tím se
změní chování AI
road (cesty a mosty)
house (nutné pro funkci animací a mostů)
building
tree
bush
fuelstation
fence
streetlamp
Jen ArmA:
BushSoft
BushHard
TreeSoft
TreeHard
Dammage (pro OFP) či damage (pro ArmA)
– definuje jak se má chovat objek při zničení.
Důležité je, abyste nezaměnili v ArmA dammage a damage, jinak vám nebude fungovat systém
destrukcí, takto se to pak definuje u ArmA v konfiguračním souboru:
class DestructionEffects : DestructionEffects
{
class Ruin1
{
simulation = ruin;
type =cesta k modelu zničeného objketu;
position = "";
intensity = 1;
interval = 1;
lifeTime = 1;
};
};
building
house
tree (objekt při destrikci spadne na bok)
fence (objekt spadne při destrukci na bok)
engine (objekt exploduje a zničí se)
bush
tent (objekt se sesype)
no (žádný visuální efekt destrukce)
canOcclude
– zase můžete definovat 1 či 0, zobrazuje či nezobrazuje věci co nevidíte, pokud to definujete u
tanku, bude zobrazovat jen věci co vidíte a tím se sníží náročnost na hru a váš počítač...
canbeoccluded
- tohle se píše do viewgeometry, zase pravda či nepravda true nebo false či 1 nebo 0. Pokud to
uděláte, skryje to objekty, které jsou za viewgeometry, takže opět sníží nároky na váš počítač a
zrychlí hraní.

Podobné dokumenty

imtools Documentation

imtools Documentation hodnota pro prahovani dilationIterations - pocet operaci dilation nad zakladni oblasti pro segmentaci (“segmantation”) dilationStructure - struktura pro operaci dilation nObj - oznacuje, kolik nejv...

Více

VITALAND magazín ke stažení v PDF

VITALAND magazín ke stažení v PDF y mají za úkol zaktivovat organismus a připravit jej na fyzickou zátěž. Velkou výhodu mají komplexy, kde naleznete větší množství účinných látek. Proto je při jejich výběru vhodné tyto látky znát, ...

Více

Katalog - SEZ

Katalog - SEZ either by tripping of the upstream circuit breaker (short circuit caused by the device) or by tripping of the main RCD (earth leakage current generated by the device) In both cases, the surgeguard ...

Více