Pravidla pro pokročilé – Průvodce hrou

Transkript

Pravidla pro pokročilé – Průvodce hrou
Vítej, dobrodruhu!
Obsah
Vítej, dobrodruhu! .......................................................... 3
Tvoje postava .................................................................... 4
Nové postavy
4
Válečník
4
Hraničář
4
Alchymista
4
Kouzelník
4
Zloděj
5
Nová pravidla
5
Válečník
5
Bojovník
8
Šermíř
9
Hraničář
10
Druid
12
Chodec
17
Alchymista
22
Theurg
24
Pyrofor
36
Kouzelník
43
Mág
53
Čaroděj
60
Zloděj
60
Lupič
61
Sicco
66
Dobrodružství pod širým nebem .........................................................................69
Mapy
69
Kreslení map
69
Měřítka
69
Pohyb pod širým nebem
Povozy a spřežení
Lodě
Sbírání informací
Lov
Ochočené nestvůry
Dovednosti
Boj pod širým nebem .....................................................
Rvačka
Pěstní souboj
Zápas
Kop nohou
Útok na neživé předměty
Nepřímá střelba
Rozlišení zbraní
Průběh ostřelování
Zásah
Nové zbraně
Lodní souboj
Počítání času
Manévry
Abordáž
Taran
Poškození lodí
Letecký souboj
Boj ve vodě
Jízdní boj
Doplňky
70
73
75
78
79
80
80
88
88
88
88
88
88
89
89
90
91
92
92
92
93
93
93
93
94
95
96
Teď máš v rukou to, co otevře vaší družině nové obzory - Pravidla
Dračího doupěte pro pokročilé.
Dovíš se, jak se bojuje pod širým nebem, dovíš se, jak se
rozvíjejí postavy od šesté do patnácté úrovně, potkáš mnoho
nových nestvůr a užiješ si mnoho hodin zábavy.
Pravidla pro pokročilé jsi dostal ve dvou svazcích - první se
jmenuje „Průvodce hrou", druhý „Příručka Pána jeskyně."
V Průvodci hrou následuje po tomto úvodu část Tvoje
postava'. Dovíš se tam, jaké nové schopnosti jsi získal. Čeká tě tu
nejméně jedno těžké rozhodnutí - buď rozvážný! Nevybírej si
obor své postavy, dokud si nepřečteš další dvě části Průvodce hrou
- Dobrodružství pod širým nebem' a Boj pod širým nebem'.
V části ‚Dobrodružství pod širým nebem' bude podrobněji
probráno, jak se mění přístup ke hře v dobrodružství ve
volné přírodě, jak řetězit dobrodružství tak, aby vytvořila tažení.
Kromě toho se dovíš řadu praktických věcí o cestování divočinou,
městy, po moři; dovíš se, jak si kreslit mapu, jak si opatřovat
potravu a podobně.
Čtvrtá část se jmenuje Boj pod širým nebem' a obsahuje
popis některých nových zbraní a nových metod boje - řada z
nich se dá uplatnit i jinde než jen pod širým nebem.
Tyto části by si měl přečíst každý, hráč i Pán jeskyně. (Ale jen
PJ může přečíst celou část Tvoje postava'.)
Druhá kniha DrD pravidel pro pokročilé je Příručka Pána
'jeskyně. Každý PJ v ní najde mnoho nových nestvůr a také ... Ne,
to zde nemůžeme prozradit.
To je všechno, co potřebuješ vědět, abys mohl začít studovat. Koně se již vzpínají a slunce vychází. Dobrodružství čeká.
AUTOR PROJEKTU: Martin Klíma
NA TVORBĚ PRAVIDEL SPOLUPRACOVALI: Martin Benda, Michael Bronec, Emil Hančák,
Vladimír Chvátil, Vilma Kadlečková, Jaroslav Kovář, Martin Kučera, Karel Papík, Michal Řeháček, jiřina Vorlová, Radovan Vlk.
PODĚKOVÁNÍ: Následující lidé se zasloužili o vznik Pravidel pro pokročilé a patří jim náš
dík: Martin Antonín, Petr Kamínek, Jiří Klouda, Radim Křivánek, doc. Jan Obdržálek, Jan
Obdržálek ml., Václav Pražák, Vladimír Zadrobílek a všichni, kdo s námi kdy diskutovali o
pravidlech.
TVORBU PRAVIDEL KOORDINOVAL: Martin
Kučera ISBN 80-85979-36-5
Slučitelnost a strategie trvalého zlepšování: Herní systém Dračího doupěte se neustále rozvíjí a zdokonaluje. Navíc je jasné,
že „od zeleného stolu" není možné promyslet všechny důsledky nějakého pravidla a že nejlepší a nejprůkaznější zkouškou
systému je samo hraní (na tomto místě bychom rádi poděkovali všem hráčům DrD, kteří nám poslali připomínky a
doplňky k našim pravidlům). Proto občas i již zavedená pravidla doznají změny. Těmto změnám odpovídají různé verze
pravidel.
Dosud bylo vydáno pět verzí Pravidel pro začátečníky - nejmladší (a nejlepší) je verze 1.6, kromě ní existuje verze 1.5, 1.2,1.1
averze nejstarší, bez udaného čísla. Zejména ve verzích 1.5 a 1.6 došlo k různým zásadním změnám oproti verzím předchozím.
Tato DrD Pravidla pro pokročilé nesou číslo 1.6. I zde došlo k některým zásadním změnám oproti předchozí verzi (1.5), kvůli
lepší návaznosti na DrD Pravidla pro začátečníky.
Kromě toho jsou od verze 1.6 jednotlivá vydání (edice) pravidel stejné verze označována písmeny abecedy. Tak například
edice B Pravidel pro pokročilé 1.6 je pozdější než edice A a v případě rozdílů má před edicí A přednost. Změny mezi
jednotlivými edicemi stejné verze jsou jen nepatrné a bývají zveřejňovány v časopise Dech draka, ve Zlatém draku a na
webových stránkách ALTARu (http://www.altar.cz).
Sleva na další verze DrD: Je samozřejmě možné, ze vyjde ještě další verze DrD Pravidel pro pokročilé. Pokud budeš mít o tuto
(nebo ještě vyšší) verzi pravidel zájem, můžeš je mít se slevou. Na zadní straně obálky Příručky Pána jeskyně je,Certifikát
vlastnictví DrD IV a po jeho předložení ALTARu dostaneš výtisk vyšší verze (případně vyšší edice stejné verze) Pravidel pro
pokročilé o 30 % levněji. Staň se členem klubu Hexaedr a dozvíš se podrobnosti o této nabídce.
Pravidla pro začátečníky (i naše další hry a kostky) si můžeš objednat na adrese: Altar, nám. Jiřího z Lobkovic 14,130 00 Praha 3.
©1992,1994,1998,2001 ALTAR
© IIlustrations 1992 Tomáš Kučera 0
Cover Art 2001 Milan Vavroň
Dračí doupě , DrD- a ALTAR® jsou zapsané ochranné známky nakladatelství ALTAR.
Tvoje postava
Šermíř
Alchymista
Šermíř je typ válečníka, který spíše Alchymista se dělí na theurga a pyronež hrubou silou bojuje uměním a fora.
Na začátku sis zvolil rasu a povolání
rychlostí. Je trochu podobný hraničáři,
své postavy. Postupovali jste-ty a
ale je silnější, nemá nadpřirozené
Theurg
tvoje postava - po trnité cestě vzhůru,
schopnosti a bojuje raději zblízka.
sbírali zkušenost, rozvíjeli svoje
Šermíř je specialista na šermování, Theurg je alchymista zkoumající hlouschopnosti a nyní jste dosáhli šesté
tedy na boj přibližně stejně velkých postav běji podstatu svého umění. Slovo
úrovně. A zde vás čeká další důležitá sečnými či bodnými zbraněmi. Šermíři jsou theurg je odvozeno od slova theurgie,
volba.
mistři soubojů, mnozí z nich či z jejich což je nauka zabývající se studiem rozTvoje postava se totiž musí rozhod- učitelů začínali jako gladiátoři v arénách ličných astrálních sil a tajemných mysnout pro jeden ze dvou oborů. Oblast na dalekém jihu, odkud k nám toto tických souvislostí.
jejího původního povolání je totiž tak umění bylo přineseno.
Theurg je schopen vyvolávat duchy
rozsáhlá, že ji jeden člověk (trpaslík, elf
živlů a komunikovat s astrálními
atd.) nemůže celou obsáhnout - alespoň
sférami, které obklopují náš svět. Na
ne na vyšší úrovni.
vyšších
úrovních
je
dokonce
Nemusíš se bát, že o něco přijdeš. Hraničář se dělí na druida a chodce.
schopen požádat tyto sféry o pomoc v
Všechny schopnosti, které tvoje postava
nouzi. Theurg se nemůže příliš uplatnit
dosud měla, jí zůstanou v plné míře Druid
přímo v boji, má však dobrou možnost
zachovány (až na malé výjimky). A nasvé spolubojovníky na boj připravit nebo
opak, přibudou jí nové. Jen na tvé volbě Druid je lesní čaroděj, který žije mezi mu zabránit předem.
zvířaty, čerpá z přírody duchovní sílu a
záleží, které to budou.
Postup je podobný jako v prvním pomalu zapomíná, že kdysi vládl Pyrofor
dílu. Za titulkem Nové postavy' najdeš mistrně mečem. Pečuje o svůj les, o
krátké popisy jednotlivých povolání. svůj kraj, o svá zvířata a jen zřídkakdy se Pyrofor je alchymista, který se rozhodl
Pročti si je a vyber si. A potom si nalistuj ze starého přátelství nechá umluvit a být platným členem družiny v boji.
příslušnou stránku a přečti si podrobný vyjde hájit dobro do vzdálenějších krajů. Slovo pyrofor je odvozeno z řečtiny a
V těch chvílích však v jeho očích za- doslova znamená ohňonoš. To také
popis, svého oboru. Stejně jako v
prvním díle se vystříhej čteníbleskne jakási odvěká touha, zpod ha- naznačuje, v jaké oblasti rozvíjí pyrofor
podrobností o jiném oboru než o tom,rampádí v zaprášené truhle vyjme tisový své schopnosti.
luk a přehodí si jej přes záda. V tu chvíli Pyrofor se specializuje na konjejž sis zvolil.
ožívá jako pes, který nalezl stopu, neboř v strukci rozličných ďábelských zařízení.
Kromě toho jsou určitá pravidla, která žilách mu stále ještě koluje krev hraničářů. Je schopen vyrobit střely připomínající
Je samozřejmě stále zdatný bojovník naše rakety, které vnášejí zmatek a smrt
platí pro všechny postavy na vyšších
úrovních. Jsou shrnuta v kapitole a také jeho lesní kouzla mohou družině do řad nepřátel, různé miny a podobné
,Nová pravidla' na straně 5. Nezapomeň pomoci i v boji, ale jeho síla se projeví pasti. Také jeho schopnost vyrábět a
používat jedy je různě posílena. Pyrofor
spíše mimo něj.
si ji přečíst.
jistě zvětší bojovou sílu každé družiny.
Hraničář
Nové postavy
Válečník
Válečník se dělí na bojovníka a šermíře.
Bojovník
Bojovník je válečník, který se rozhodl
více spoléhat na hrubou sílu než na
vytříbenou techniku. Je to strašlivý nástroj
ničení, který rozboří, rozbije a
rozmlátivše, co se mu postaví do cesty.
Bojovníci se rekrutují zejména z
řad krollů či barbarů, ale svými činy
prosluli i bojovníci z rodu trpaslíků.
Bojovník se projevuje zejména hrubou
silou. Hodí se na vyrážení dveří,
zvedání balvanů a hlavně pro boj. Bojuje
zpravidla obouruční zbraní.
Chodec
Chodec je hraničář, který se spolehl
spíše na rozvíjení svých bojových
schopností.
Je to vysoký šlachovitý dobrodruh,
který se toulá lesy od vesnice k vesnici, jen
se svým psem, a zahání zlé stvůry od
lidských příbytků, varuje vojska
mocných králů, když se k jejich hranici
blíží nepřítel, je postrachem loupežníků a
lapků a více než lesní moudrost ovládá
luk a meč, o kterém koluje nejedna
legenda.
To však neznamená, že své kouzelné
schopnosti dočista ztratil. Kromě různých
užitečných kouzel ulehčujících život v
divočině ovládá chodec i kouzla, která
mu umožňují nahlížet do lidských
duší.'
Kouzelník
Kouzelník se dělí na mága a čaroděje.
Mág
Mág je kouzelník studující kouzla působící na mysl rozumných tvorů. Svoji
moc odvozuje od svých duševních
schopností a zaměřuje ji na ovlivňování a
kontrolu cizích myšlenek.
V tom je jeho slabost i jeho síla.
Zpravidla je mnohem výhodnější a
jednodušší udělat z odpůrce spojence
než mrtvolu. Ale není možné ovlivňovat
myšlenky tvora, který nemyslí. V
takovém případě se mág musí spoléhat
na ochranu válečníků.
Mág tedy nezvýší šance družiny při
střetnutí se zeleným hlenem, ale je
TABULKA RŮSTU ŽIVOTŮ
Povolání
přírůstek
Válečník a jeho obory
Hraničář a jeho obory
Alchymista a jeho obory
Kouzelník a jeho obory
Zloděj a jeho obory
+2
+2
.+1
+1
+1
Siccův den začíná západem slunce.
Noční město je svědkem činů, které
ovlivňují životy mnohých. A když se
sicco za úsvitu vrací domů, na jeho šatech nikdy není krev.
K totálnímu úspěchu ovšem nemůže
dojít při hodu, který byl nejprve fatálním
neúspěchem, a teprve pozdějším
zvýšením pravděpodobnosti úspěchu
(například pravděpodobnost úspěchu při
odhadu se zvyšuje s dobou pozorování)
„spadl" pod kritickou hraná.
PŘÍKLAD: Lupič na šesté úrovni má
pravděpodobnost úspěchu schování se
ve stínu 52 %. K totálnímu úspěchu
užitečný při různých vyjednáváních,
dojde, padne-li mu na k% 10, 20, 30, 40
smlouvání a při boji proti inteligentnímu
Dříve, než se dostaneme ke skutečně nebo 50.
Nová pravidla
protivníkovi.
novým pravidlům, která rozšiřují DrD
Pravidla pro začátečníky, prohlédni si
Čaroděj
ještě Tabulku zkušenosti pro všechny
Čaroděj je kouzelník, který se věnuje úrovně dole na této straně.
„praktické magii", tedy kouzlům s širokou působností, kterých je zapotřebí Omezení růstu životů: Od deváté
často a která ulehčují život v jeskyni.
úrovně výš už postavám nepřibývají
Čaroděj je často schopen vyřešit kouzlem životy způsobem, na jaký jsi byl zvyklý.
obtížnou situaci, do které se družina dostala, Místo toho se zvyšují o určitý předem
zvrátit nepříznivý vývoj událostí a daný počet, na který nemá vliv bonus
podobně. Zná také několik útočných kouzel, za odolnost. Tento předem daný počet
která z něj činí nebezpečného a obávaného závisí na povolání postavy a ukazuje ho
protivníka v souboji.
Tabulka růstu životů.
Je ovšem také pravda, že většinu
toho, co čaroděj zvládne kouzlem, PŘÍKLAD: Kroll válečník Lexa má odolzvládne nějaká jiná postava od přírody. nost 20, 70 životů a přechází z osmé na
devátou úroveň. Hodí kostkou, padne
Přesto je čaroděj vítaná a mocná postava, mu 5, a tedy se jeho počet životů zvýší
zvláště v menších družinách.
na 79 (má bonus +4 za odolnost). Na
desáté úrovni však bude mít 81 životů,
na jedenácté 83 atd.
Zloděj
Účinky totálního úspěchu závisí na
rozhodnutí PJ. V některých případech
jsou uvedeny v pravidlech, někde si je PJ
bude muset vymyslet. Vždy by to
mělo být něco lepšího než prostý
úspěch - ve výše uvedeném příkladu si
bude lupič svým úspěšným ukrytím jist a
navíc mu PJ při prvním útoku na
nepřítele oznámí, že má.bonus jako
neviditelný protivník.
Na následujících řádcích najdeš podrobný popis všech nových povolání.
Ještě jednou opakujeme: všechna povolání si zachovávají svoje původní
schopnosti, pokud není uvedeno jinak, a
vztahují se na ně všechna omezení v boji
jako na původní povolání, není-li
uvedeno jinak.
Pokud se v textu bude hovořit o válečníkovi, hraničářovi, alchymistovi
atd., vždy se tím míní válečník a jeho
obory, hraničář a jeho obory, alchymista a
jeho obory atd.
Není-li uvedeno jinak, může po-,
stava daného povolání (oboru) používat
schopnosti uvedené v tomto dílu pravidel
až od 6. úrovně (podobně nové schopnosti
z Pravidel pro experty bude moci
používat až od 16. úrovně).
Toto pravidlo má však i svoji příjemnější stránku: u zranění, kde se
hod kostkou násobí úrovní (například při
útoku na vyřazenou postavu), se hod
Lupič
Lupič se zaměřuje zejména na praktickou násobí nejvýše devíti, i když je postava
část zlodějského povolán. Nezastaví ho sama na vyšší úrovni.
žádné dveře, truhla, zámek ani skrytá
smrtící past. A díky svému tajemnému Totální úspěch: Jak již víš, při hodu k%
křišťálovému klíči je schopen překonat i může nastat fatální neúspěch. U zkušenějších postav od 6. úrovně může
magické zámky a nástrahy.
Lupič také rozezná pravé zlato od ovšem nastat i tzv totální úspěch. K totálkočičího a dokáže urči cenu nalezených nímu úspěchu dojde, když na k% padne
klenotů. A i když je při své práci číslo dělitelné deseti, které je menší než
přistižen neozbrojen, neznamená to, že potřebná pravděpodobnost.
TABULKA ZKUŠEN OST I
nutně prohrál a půjde do žaláře.
Protože opravdový lupič si musí poradit s
úroválečník
hraničář alchymista
kouzelník
každou situací.
zt / cena
zt / cena
veň
zt/cena
zt/cena
Zloděj se dělí na lupiče a sicca*.
Sicco
Sicco je temná a tajemná postava. Jediná,
která i u mágů vyvolává nejistotu,
respekt a často i strach. Sicco je obratný
hráč ve světe intrik. Ví, jak má jednat a
pracovat s lidmi. Často pozná na první
pohled, co je dotyčný zač.
* vysl. sika
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
15000/26
16350/26 18700/26
22000/27
30000/34
32500/34 37500/35
45000/35
55000/43
57500/44 62500/44
70000/45
83000/53
85500/54 90500/55
98000/55
114000/64 116500/66 121500/67 129 000 / 67
148000/77 150500/78 155500/79 163000/80
185000/90 187500/92 192500/94 200000/94
225000/105 227500/107 232500/109 240000/110
268000/120 270500/123 275500/125 283000/126
314000/137 316500/140 321500/142 329000/144
zloděj
zt/cena
16150/25
35000/32
60000/41
88000/51
119000/61
153000/73
190000/86
230000/99
273000/114
319000/130
Tvoje postava
Tvoje postava
Léčba vlastních zranění
Válečník
Dva obory válečníka - bojovník a šermíř
- si jsou podobné co do účinků, liší se
však způsobem, jakým je dosahují.
Válečník si zachovává všechny zvláštní
schopnosti válečníka z DrD Pravidel
pro
začátečníky,
s
následujícími
modifikacemi:
Sehranost
V DrD Pravidlech pro začátečníky ses
dočetl o základech sehranosti. Se zvyšujícím se počtem společných výcviků
(postupů na vyšší úroveň) se samozřejmě sehranost válečníků zlepšuje a
rozšiřuje se ze sehranosti v útoku na
sehranost i v obraně. Přesné bonusy
jsou shrnuty v Tabulce sehranosti.
Je však nutno si uvědomit, že bojovníci
podstupují jiný výcvik než šermíři.
Válečníci do páté úrovně včetně mohou
postupovat společně se šermířem nebo
společně s bojovníkem, ale od šesté
úrovně výše mají postupy oddělené.
PŘÍKLAD: Družina zkušeného šermíře
Bertena na sedmé úrovni získá dva
nováčky - Rianu a Gryma, válečnici a
válečníka na první úrovni. Při výcviku
na druhou úroveň cvičí Riana i Grym
společně, při výcviku na třetí úroveň
se k nim připojí i Berten, který postupuje na úroveň osmou.
Po nějaké době získá Riana dost
zkušenosti na postup o jednu úroveň
a absolvuje jeden výcvik sama. 0 něco
později nasbírají dost zkušenosti
Grym a Berten a společně podstoupí
další
výcvik.
Všichni
tli
pak
společně )odstoupí ještě další dva
výcviky.
Nyní jsou Grym a Riana na šesté
árovni, Berten na jedenácté. Grym
To byl však poslední výcvik, který
čtyři podstupovali všichni společně. Riana
rovně, mají tedy sehranost v útoku se rozhodne stát šermířkou, Grym bo-1, stejně jako Grym s Bertenem. Riaa
jovníkem. Riana tedy může dál postua Berten postoupili společně jen
povat s Bertenem, Grymův styl boje
nřikrát, nejsou tedy dosud sehraní.
se však již ubírá jiným směrem. Kdy-
o
Riana postoupili společně
TABULKA SEHRANOSTI
Počet
společných
výcviků
Sehranost
v útoku
Sehranost
v obraně
4
+1
7
+1
+1
11
+2
+1
16
+2
+2
0
u sebe, ať již bojují bok po boku nebo
třeba zády k sobě - v tom případě si
každý přičte k obrannému číslu sehranost
v obraně s některým z přátel.
PŘÍKLAD: - DRAK Riana
Grym
Berten
s Bertenem nebo Rianou, bude mít
0 nějaký čas později, kdy je již Berten
s nimi sehranost v útoku +1,
na dvacáté úrovni, Riana na šestnácté a
Grym na sedmnácté, spolu bojují proti
Při sehranosti v útoku si každá po- drakovi. Riana s Bertenem již postupovali
stava válečníka přičítá ke svému ÚČ
společně dvanáctkrát, mají tedy sehranost
sehranost v útoku s tím útočníkem, s
v útoku +2 a v obraně +1. Celkem si tedy
nímž je nejlépe sehraná.
přičte Riana a Berten +2 k útočnému a+ 1
Sehranost v obraně mohou využít
k obrannému číslu, Grym pouze +1 k
postavy, které bojují tak, že stojí těsně
útočnému.
koliv bude ale Grym bojovat společně
-6
TABULKA ODHADU ZBRANĚ
pozorování v akci pozorování v klidu
vyzkoušení si
Od deváté úrovně počet životů, které si
je válečník denně schopen vyléčit, už
normální kouzelné normální kouzelné normální kouzelné
úr ov eň
dále neroste, tzn. od deváté úrovně si léčí
10 kol
směna
6-7
nejvýše 16 životů denně. Rychlost léčení
8-9
3 kola
hodina
10 kol
se až do 14. úrovně nemění - vyléčení tří
10-11
1 kolo
směna
5 kol
hodina
životů trvá 1 směnu. Od 15. úrovně se
ihned
10 kol
3 kola 3 směny směna
12-14
rychlost léčení zvyšuje - válečník je
2 kola 2 směny 15 kol
ihned
6 kol
15-17
schopen vyléčit si 4 životy za 1 směnu.
Léčení vlastních zranění trvá vždy
ník může během jednoho kola odhato znamená, že se to nijak neprojeví na
alespoň jednu směnu.
dovat parametry pouze jedné zbraně.
jeho počtech útoků za kolo, nemusí na to v
soubojovém
systému
rozšířeném
Odhad zbraně
PŘÍKLAD: Bojovník na dvanácté úrovni vynakládat žádnou akci ani nemá postih
Na vyšších úrovních se zlepšuje i vánalezne zvláštní neobyčejně lehký a ostrý k iniciativě. Pokouší-li se válečník určit
lečníkův odhad zbraně. Na poměrně
meč. PJ ví, že je to meč z hvězdné oceli, parametry nestvůry, s níž bojuje někdo
vysokých úrovních je válečník dokonce
který má ÚČ 7/+4 a navíc má bonus +3 k jiný, musí této činnosti již věnovat zvláštní
schopen rozeznat kvality zbraně, aniž ji útoku proti zlým bytostem a postih -3 proti pozornost. V praxi to znamená, že
viděl v boji, stačí, že si ji může
dobry'm bytostem. Co tedy bojovník válečník má o útok za kolo méně, což se
prohlédnout (například visí-li u pasu
v rozšířeném soubojovém systému projeví
pozná?
jeho strážce). Podrobně to shrnuje TaHned, jak vezme meč do ruky a zkusí spostihem -3 k iniciativě, ale nemusí na
bulka odhadu zbraně. Z ní vidíš, že váním mávnout, pozná, že má sílu zbraněodhad vynakládat žádnou zvláštní akci.
lečníci od 8. úrovně jsou již schopni
Podobně jako u odhadu zbraně musí mít
7. Zkouší si s ním směnu jen tak mávat
rozpoznávat i parametry kouzelných
a trénovat výpady a asi po deseti válečník odhadovanou nestvůru většinu
zbraní. Pokud válečník pozoruje zbraň
kolech sezná, že nejspíš nemá žádné kola ve svém zorném poli. Během
pouze při cvičném souboji, kdy se soupeři
další zvláštní vlastnosti. Po směně ví, jednoho kola může válečník určovat
nezraňují, pozná jen sílu a obranu
že jeho útočnost je +4 (ale že bude parametry jen jedné nestvůry.
zbraně, k rozeznání útočnosti se přivysoká, může tušit každý, kdo vidí, jak je
stupuje, jako by si prohlížel zbraň v
ostrý). Usoudí, že je to velice dobrá Výpad a kryt
klidu. Pokud je v příslušném sloupci
zbraň. Rozhodne seji vyzkoušet a jen Výpad a kryt jsou termíny spojované spíše
uvedeno „-", nedokáže postava s jistotou
tak cvičně si zašermovat se svým se šermem, v tomto případě jimi
poznat údaje o zbrani a záleží na PJ, co jí o
přítelem,
zákonně
dobrým
elfem označujeme schopnost válečníků soustředit
ní řekne. Podobně jako postavy bez
hraničářem.. Najednou začne mít pocit, že se více bud na útok nebo na obranu.
schopnosti odhadu zbraně bude mít
něco není v pořádku - zbraň se jakoby Použití této dovednosti musí válečník
jen nejasnou představu, jak je vlastně
brání boji a po deseti kolech souboje oznámit na začátku kola ještě před hodem
daná zbraň dobrá. Údaje v Tabulce
zjistí, že její sila ve skutečném boji je na iniciativu a spočívá v tom, že válečník
odhadu zbraně jsou uvedeny zvlášť pro
jenom 4. Neví, jestli se také nějak mění má v daném kole bonus k jednomu
normální a kouzelné zbraně. Při
útočnost, ale nehodlá to na svém příteli vybranému hodu na útok nebo na obranu
odhadování kouzelných zbraní válečník
(podle toho, na co se soustředil; použití
zkoušet.
nejprve odhadne parametry, jaké by
Rozhodne se tedy, že si zbraň sice bonusu musí nahlásit ještě před hodem
zbraň měla bez magických vylepšení. K
ponechá, ale bude bojovat dál svým kostkou) a o něco větší postih ke všem
tomu dojde po uplynutí doby ve sloupci
starým obouručákem. Později, v boji proti opačným" hodům. Hodnoty bonusů a
„normální„. Opravy útočného či
nemrtvým, přijde jeho přítel o zbraň, a postihů se pro bojovníka a šermíře liší, a
obranného čísla, které jdou na vrub
tak mu bojovník rychle hodí tento meč. jsou proto uvedeny samostatně u každého
vložené magii, odhadne až po uplynutí
Při boji vidí, že jeho přítel se zbraní oboru. Válečník na vyšších úrovních
doby ve sloupci,kouzelné'.
získává
nové
možnosti
ohání mnohem lépe a že zbraň mu postupně
Odhad zbraně z hlediska herních
kombinace
bonusu
a
postihu,
při
jakoby sama pomáhá v boji.
mechanismů nezabírá žádný čas (tzn.
uplatňování schopnosti výpad a kryt si může
Nedokáže však odhadnout, jak přes
válečníkovi se nesnižuje počet útok za
vybrat jakoukoli kombinaci, tj. i tu z nižších
ně - na to by ji musel vidět v akci
kolo, nemá žádný postih k iniciativ při
úrovní.
alespoň tři směny.
rozšířeném soubojovém systém ani
nemusí na odhad zbraně vynakládat
PŘÍKLAD: Bojovník Hwer na 6. úrovni se
žádnou akci). Pouze pokud odhaduje Odhad soupeře
rozhodne
vší silou na úkor obrany
zbraň, s níž nebojuje sám, musí ji pou Válečník od 6. úrovně je schopen odzaútočit na svého protivníka-jakéhosi
hadovat
i
parametry
nestvůry,
s
níž
většinu kola mít ve svém zorné poli
obra s kyjem. Má proto bonus + 1 k jím
(určení, co je to většina kola a zda je bojuje někdo jiný. Konkrétní podrobzvolenému hodu na útok a postih -2 ke
zbraň v zorném poli válečníka, ne- nosti se u bojovníka a šermíře liší, zde
všem hodům na obranu v tomto kole.
m
uvedeme
jen
mechanismy,
které
jsou
cháváme plně v kompetenci PJ). Váleč
Podle hodu na iniciativu (kterou
a pro oba společné.
Hwer
vyhraje) mu příslušejí 4 akce.
Bojuje-li válečník s nestvůrou sám,
určuje její parametry v„nulovém čase",
-7
Hwer nejprve dvakrát zaútočí, přičemž při
druhém hodu na útok se rozhodne
připočíst si k hodu bonus +1. Poté útočí
obr na Hwera. Podle iniciativy má rovněž
4 akce, a tak přestože se ji dvakrát bránil,
může nyní dvakrát na Hwera zaútočit.
Ten obra nepovažuje za příliš zdatného
protivníka, a tak se rozhodne se nebránit,
aby mohl všechny akce využít k útoku.
Hwer má tedy postih -2 za to, že se
soustředil na útok, a -3 za obranu beze
zbraně, celkem tedy -5. Když je Hwer
jednou obrovou ranou zraněn za 10 životů
(netuše, že PJ padla dvakrát šestka),
změní názor a druhému útoku se brání
tentokrát jen s postihem -2 za soustředění
se na útok. Úspěšně se ubrání a může
využít zbývající akci k útoku, při němž již
žádnou výhodu nemá (kromě toho, že
obr se nemůže bránit zbraní, protože už
všechny své akce v tomto kole
vyčerpal), neboť bonus za soustředění na
útok využil při svém druhém hodu na
útok.
Bojovník
Nové zvládání schopnosti bojovníka jsou
Zastrašení
Bojovník,od 6. úrovně si může k zastrašení vybrat až tři"nepřátele, s nimiž by
mohli bojovat tváří v tvář. Od 12.
úrovně však může zastrašovat
libovolně vybranou skupinu nepřátel
vzdálených nejvýše 10 sáhů.
V obou případech však platí omezení skupina musí být celistvá, čili mezi
zastrašovanými protivníky se nesmějí
vyskytovat nezastrašovaní nepřátelé
(ostatní členové družiny ano).
se nesmí této spojnice dotýkat ani ,Pohyb v PPZ) má bojovník od 12. úrovně
hranou - jako tomu bylo v případě ne- bonus + 1 k zesílenému útoku.
přítele 2, stojícího mezi nepřáteli 1 a 3.
Odhad zbraně
Odhaduje-li bojovník parametry tupé
drtivé zbraně (palcát, kyj, kladivo...),
uvažuje se od 8. do 14. úrovně, jako by byl
o úroveň výš, a '0d 15. úrovně, jako by byl
o dvě úrovně výš.
Odhad soupeře
Drtivost
Bojovník je strašlivý bitevní kolos bojující hrubou silou. Menší nestvůry
nezasáhne tak snadno, ale když se tak
stane, způsobí jim strašné zranění.
Proto má bojovník od 6. úrovně v boji s
nestvůrami velikosti A0, A a B při
každém útoku bonus +1 k útočnosti
zbraně (tedy způsobí-li poranění, je a 1
život vyšší). Od 10. úrovně se bonus
zvyšuje na +2.
Bojovník se může od 8. úrovně
sít určit útočnost nestvůry; od 12,
úrovně i její životaschopnost. Od 10.
úrovně může bojovník určovat i dva Průraznost
parametry naráz, ovšem za cenu nižší Těžkým zbraním bojovníka málokdy
pravděpodobnosti úspěchu:
odolá i tlustá kůže baziliška či draka.
Proto v boji s nestvůrami velikosti C, DaE
Vícenásobné útoky
má od6, úrovně bonus -ti.k útočnému
Od desáté úrovně útočí obouruční (nikoli číslu. 0d 10. úrovně se bonus zvyšuje na
jednoruční) zbraní dvakrát za kolo. +2.
Tyto vícenásobné útoky bojovníka se
nevztahují na kombinaci dvou
Hrubá síla
jednoručních zbraní.
Bojovník se uplatní všude tam, kde je
Od 15. úrovně je bojovník h útočit
třeba v jednom okamžiku vynaložit co
dvakrát za kolo i jednoruční zbraní a největší sílu - tedy při zvedání břemen,
kombinacemi takových zbraní.
vyrážení dveří, přetrhávání lan a podobně.
V takových případech si bojovník od 8.
úrovně může připočítat +1 k bonusu za
sílu, od 15. úrovně bonus +2.
Iniciativa
Použití této schopnosti musí bojovník
Bojovník od 6. úrovně neztrácí iniciativu oznámit předem, neboť je nutné se na ni
(respektive nemá postih-2'k iniciativě v krátce (2 až 3 kola, o přesném trvání
rozšířeném soubojovém systému) s rozhoduje PJ) soustředit a mobilizovat své
žádnou zbraní pro boj tváří v tvář, i síly. Z toho plyne, že tuto schopnost
kdyby u takové zbraně (například v nemůže bojovník uplatnit při náhle
Tabulce zbraní v DrD Pravidlech pro vzniklé situaci, například pokusí-li
začátečníky)
bylo
uvedeno,
že někdo se bojovníka zajmout a ze zálohy na
automaticky ztrácí iniciativu.
něj vrhne laso nebo sít (viz kapitola Lov'
na str. 79).
Výpad a kryt
Bojovník od 6. úrovně má bonus +1 Změna v berserkra
PŘÍKLAD: Na obrázku by se bojovník na
šesté úrovni mohl pokusit zastrašit k vybranému hodu n a útok nebo obra=Bojovník může za jistých okolností
nu v daném kole a současně postih -2propadnout bojovému šílenství a,
všechny tři nepřátele 1, 2a3. Mohl by se
ke všem „opačným hodům. Od 12:změnit se v berserkra. Tuto proměnu ber
též pokusit zastrašit dva nepřátele -1a2
úrovně má novic možnost bonusu +2jako past: použitá vlastnost je inteligence,
nebo 2 a 3. Nemůže zastrašovat
pouze nepřátele 1 a 3, protože mezi Při předstíraném výpadu (manévr z nebezpečnost je uvedena
části Pravidla pro boj', kapitoly
nimi je nepřítel 2.
Bojovník na 12, úrovni může zastrašovat například skupinu nepřátel 4,
v Tabulce změny v berserkra, síla je
5 a 6 (přítel P z družiny zastrašen
nic/změna v berserkra. Pokud, opět nastane
pochopitelně nebude) nebo 2, 3, 4 a 5 či
situace popsaná v Tabulce změny, hází
1, 5 a 6. Nemůže však zastrašovat
si bojovník znovu.
například skupinu nepřátel 1, 2 a 6,
Hráč zpočátku nemůže změnu v
neboť mezi 1 a 6 je nepřítel 5. Pří poberserkra ovlivnit: pokud nastane situace
suzování toho, zda hex leží mezi dvěma
popsaná v tabulce a hráč neuspěje v hodu
jinými, vycházej ze spojnice středů
proti pasti, změní se jeho bojovník v
oněch dvou hexů. Zkoumaný hex
berserkra, ať chce nebo ne.
dobnou meči) bonus + 1 k vybranému
Berserkra řídí částečně PJ, což znamená, Chladnokrevnost
hodu na útok nebo obranu v daném
ze může hravě zakázat jakoukoliv akci,
Ačkoliv
hlavníčimiostíbojovníkajeválčení, kole a současně postih -2 ke všem
o které se domnívá, že jí smyslu
setkává se samozřejmě i s magií. Během doby „opačným' hodům. Od 11. úrovně má
zbavený bojovník není schopen.
Od 10. úrovně může bojovník změnu v si vyvine zdravou nedůvěru vůči světu, navíc možnost bonusu +2 současně s
berserkra částečně ovládat - z který ho obklopuje, a tak je těžší ho postihem -4.
hlediska herních mechanismů 'se to oklamat psychickými nebo iluzionistickými Při předstíraném výpadu (manévr z
projeví tím; že hráč může upravit ne- kouzelnickými kouzly. Proti kouzlům z těchto části Pravidla pro boj', kapitoly
oborů má bojovník od 13. úrovně bonus +1 k ,Pohyb v PPZ) má šermíř od 10. úrovně
bezpečnost pasti o 1 směrem nahoru
.
bonus + 1 k zesílenému útoku.
hodu
proti pasti.
nebo dolů Stane-li se bojovník berser
krem, nemůže již vlastní vůlí tento stav
Šerm
změnit.
Šermíř
Změní-li se bojovník v berserkra, Aby šermíř mohl využívat svoje nové
"Při boji s humanoidní (tj. člověku pozačne strašlivě řvát, od úst mu jde pěna a schopnosti, musí, není-li řečeno jinak,
dobnou) postavou ozbrojenou mečem
vrhne se jako bouře na nepřátele bez bojovat mečem či podobnou zbraní (ronebo podobnou zbraní má šermíř od 6.
ohledu na vlastní bezpečnost i jakékoliv zuměj ostrou bodnou nebo sečnou
úrovně bonus + 1 k útočnému i
taktické pokyny. Získá automaticky
obrannému číslu, od 10, úrovně se
iniciativu a má o jeden útok za kolo navíc (v zbraní s délkou 1, popřípadě 1-2 - mečem,
tento bonus zvyšuje na +2.
šavlí,
tesákem,
dýkou
a
podobně)
nebo
rozšířeném soubojovém systému má bonus
k iniciativě +6). Do útočného čísla si kombinací takových zbraní. S nimi má tyto
Útok z obrany
započítává dvojnásobný bonus za sílu nové zvláštní schopnosti:
Toto je typická šermířská schopnost.
(pokud má za sílu postih, tak polovinu;
každopádně uvažuj, jako by měl bonus za Odhad zbraně
silu alespoň o + 1 větší než obvykle). Vůbec Odhaduje-li šermíř parametry ostré, Jako lově], v šermířských sou
se ale nekryje, to znamená, že útok na něj meči podobné zbraně (viz výše), uva- bojích umí využívat energii protivníka
probíhá jako útok na, nehybného žuje se od 8. do 14. úrovně, jako by byl o proti němu. Když jej protivník nezaúroveň výš, od 15. úrovně, jako by byl sáhne, šermíř mu proklouzne pod
protivníka (jakkoliv to zní podivně).
zbraní a nechá ho „naběhnout" na
o
Toto trvá, dokud není bojovník mrtev dvě úrovně výš.
vlastní
ostří.
nebo dokud je v dohledu nějaký živý
Šermíř
má při boji zblízka s člověku
nepřítel. Berserkr však také nevnímá svá Odhad soupeře
podobným tvorem velikosti A-C, který
Šermíř
se
může
od
10.
úrovně
pokusit
zranění (a nemá postihy podle Tabulky
bojuje zbraní stejné délky jako on, nábojeschopnosti v PPZ). Proto může být určit útočnost nestvůry, od 15. úrovně i
sledující výhodu: po neúspěšném útoku
během boje zraněn celkem až za její životaschopnost. Od 12. úrovně
ztrácí nepřítel automaticky tolik žiotu,
dvojnásobek počtu životů, který měl na může šermíř určovat i dva parametry
kolik b 1 rozdrl mezi jeho hodem na útok
naráz,
ovšem
za
cenu
nižší
pravděpozačátku boje - teprve potom se jeho
a šermířovým hodem na obranu. Tuto
protivníkům podaří je udolat. Berserkr' dobnosti úspěchu.
schopnost však může šermíř použít
Určuje-li šermíř parametry humavšak nedostává žádné životy navíc, a
jen
protl prvnímu útoku který je na něj
pokud má na konci boje nula a méně noida, sniž výše uvedené úrovně o 2.
v daném kole veden.
životů, na místě se zhroutí k zemi, nePŘÍKLAD: Šermíř Alen má obranné
schopen jakékoliv činnosti (ani pití lek- Vícenásobné útoky
číslo 7. Bojuje se skřetem, ktery' má
tvarů, neprobere ho ani megacloumák). Ve Od 7. úrovně výše může šermíř útočit
útočné číslo 31+2. Skřet útočí, PJ hodí
třetím kole po boji umírá, 'není-li do
jakoukoliv jednoruční zbraní (i nepo- kostkou 5, Alen hodí na obranu 3.
té doby magicky vyléčen tak, aby měl
dobnou meči) nebo kombinací meči po- Skřetův hod na útok byl tedy 8/+2,
alespoň jeden život.
dobných zbraní dvakrát za kolo.
Alenův hod na obranu byl 10. Proto je
Berserkra je také možné ochromit
skřet automaticky zraněn za dva životy.
jedem nebo kouzlem (ale nepůsobí na
Výpad a kryt
něj psychická kouzla). Pokud v tomto
Šermíř od 6. úrovně má při boji s ja
Cvik
stavu setrvá alespoň 1 směnu, bojové
koukoliv jednoruční zbraní (i nepo
šílenství pomine.
Pokud šermíř bojuje,pět úrovní stejným
TABULKA ZMĚNY V BERSERKRA
Událost
Nebez. proměny
Smrt nebo vyřazení člena družiny
Bezvýchodná situace (obklíčení, útok ze zálohy)
Zrada spolubojovníka
1
3
4
Smrt nebo vyřazení vůdce družiny nebo přítele
Smrt nebo vyřazení posledního spolubojovníka
Těžká zranění (za víc než polovinu celkového počtu životů)
5
6
7
-9
typem zbraně, získá v jejím užívání takový cvik, že se její útočnost pro něho
zvýší o 1. Nemusí se (na rozdíl od
přesnosti) jednat o jeden a tentýž
exemplář daného typu zbraně, stačí
například, že se jedná stále o dlouhý
meč. Pro započtení úrovně do cviku
musí šermíř během ní pomocí daného
typu zbraně získat nejméně 3000 bodů
zkušenosti.'
vyvolání: 1 kolo
matovat nic z toho, co se dělo během
trvání: dle dodané magenergie
doby, kdy byla sochou.
á Toto kouzlo vytvoří kolem hraničáře
Tímto kouzlem nelze odstranit zkaChodec i druid užívají některá stejná
menění způsobené kouzelnickými
kouzla a mimosmyslové schopnosti a i ochranné pole proti útočným kouz
kouzly, při nichž se tvor sice promění v
lům typu blesků, jejichž terčem je hra
pro jejich psy platí stejná pravidla.
kámen, ale nadále žije, je schopen se
ničář - blesky všech barev, průrazné ble
pohybovat, eventuelně mluvit, a plně si
sky z Pravidel pro experty sesílané na
Kouzla chodce a druida
uvědomuje svoji existenci.
hraničáře, ale nikoli kulové blesky (rov
Pokud někdo zkamenělou postavu
něž z PPE), sršatec, temný úder. Toto
Rozsahkouzel
poškodí (urazí jí nos nebo uštípne palec),
pole má tolik magů, kolik jich hraničář
Rozsah kouzel neutralizuj jed, uzdrav
projeví se tyto změny i na oživené
lehká zranění, uzdrav nemocného a uzdrav spotřeboval na vyvolání kouzla. Hra
postavě, ale nebude proto mít méně
těžká zranění byl pro hraničáře na 1. a 5.z ničář v každém okamžiku ví, kolik
životů. Pokud někdo sochu zničil (rozúrovní ,1 postava', čímž se mínil hu- magů jeho pole ještě má, a dokud
lámal na štěrk), není už oživení možné.
manoidní nemagický tvor běžně zná- kouzlo trvá, může do něj „přilévat"
Poslední slovo v tom, kdy je ještě
mých ras. Od 6. úrovně je hraničář další magy. Během spánku však klesne
schopen uvedená kouzla sesílat i na počet magů „udržovaného' pole na oživení možné a kdy už je poškození
méně obvyklé humanoidy a nehuma- polovinu. Při útoku se spící hraničář v nevratné, má vždy Pán jeskyně.
noidní tvory, ale jen takové, kteří mají následujícím kole probudí.
Kouzla mohou být polem buď po- Ošetři zranění chladem
příbuznou anatomii, tj. obratlovce:
ryby, obojživelníky, plazy, ptáky a savce. hlcena nebo odražena nebo jím mohou magenergie: 8 magů
Od 12. úrovně je schopen tato projít. Odražená kouzla sníží magenergii dosah: dotek rozsah:
kouzla sesílat i na neobratlovce, ale jen pole o dvojnásobek magenergie, se kterou 1 tvor vyvolání: 1
takové, s nimiž se lze běžně setkat v byla seslána, a s plnou silou se vrátí na směna trvání: stále
přírodě (nebo se jedná o přerostlé postavu, jež je seslala; pohlcená kouzla
exempláře běžných tvorů) - chobotnice, odevzdávají poli polovinu magenergie, Tímto kouzlem může chodec nebo
slimáci, obří hmyz a pavouci a podobně. se kterou byla seslána (zaokrouhluj druid vrátit postavě 15 až 20 životů, o
které byla připravena mrazem (naPoslední slovo, zda je hraničář schopen dolů).
Kouzlo seslané s magenergií menší příklad dechem bílého draka). Zranění
kouzlo na daného tvora účinně'seslat, má
Pán jeskyně; ale hraničář vždy pozná, nebo rovnou polovině magenergie pole však nesmí být starší než 3 směny.
se bud odrazí (80% šance), nebo bude
zda daného tvora umí léčit či nikoli.
Podobné postupné zlepšování sesílání pohlceno (zbytek případů). U kouzel Ošetři zranění kyselinou
kouzel platí i pro nová níže uvedená seslaných s menší nebo stejnou
uzdravovací, ochranná nebo útočná magenergií, než je celková magenergie magenergie: 6 magů
kouzla chodce a druida s rozsahem ,1 pole (ale větší než poloviční), je, poměr dosah: dotek rozsah: 1
obrácený (tj. 01-80 pohlcení, 81-00 tvor vyvolání: 1 směna
tvor'. (Jedná se o kouzla chraň před
dračím dechem, odčaruj zkamenění, ošetři odražení - v tomto případě je navíc pole trvání: stále
zranění..., úder...) Na 6. úrovni je druid zničeno a magické zrcadlo skončilo).
Tímto kouzlem může chodec nebo
nebo chodec schopen seslat je pouze na Kouzla seslaná s větší magenergií, než je
druid vrátit postavě 11 až 16 životů, o
humanoidní tvory, od 10. úrovně na magenergie pole, ale menší nebo rovnou
které byla připravena poleptáním
obratlovce a od 15. úrovně na běžné tvory. dvojnásobku, mají 80% šanci, že budou
(např. dechem hnědého draka nebo pohlcena,
v
ostatních
případech zeleným hlenem). Zranění však nesmí
Chraň před dračím dechem
nezeslabena projdou a pole zničí. U kouzel být starší než 3 směny.
magenergie: 10 magů
s ještě větší magenergií je poměr obrácený.
dosah: dotyk rozsah: 1
Ošetři zranění ohněm
tvor vyvolání: 1 kolo
Odčaruj zkamenění
trvání: 3 směny
magenergie: 9 magů
Při hodu na obranu proti dračímu dechu magenergie: 30 magů
dosah: dotek rozsah:
dosah:
dotek
se obranné číslo počítá jako dvojnásobné,
1 tvor vyvolání: 1
rozsah:
1
tvor
v případě zranění se počítá pouze
směna trvání: stále
vyvolání: l směna
polovina
(zaokrouhleno
nahoru)
trvání: stále
Tímto kouzlem může chodec nebo
nominálního zranění.
Tímto kouzlem může hraničář zvrátit druid vrátit postavě 17 až 22 životů, o
Magické zrcadlo
působení některých bytostí, které jsou které byla připravena popálením
magenergie: nejméně 8 magů
schopny proměňovat své oběti v ká- nebo opařením (např. dechem žlutého
dosah: 0
men (např. medůza). Po seslání kouzla draka). Zranění však nesmí být starší
rozsah: kruh o poloměru 2 sáhy
zkamenělá postava opět oživne, bude než 3 směny.
t mít tolik životů, kolik je její mez vyřazení
(nejméně 1 život), a nebude si pa
Hraničář
Telepatická ochrana
magenergie: 10 magů
dosah: dotek rozsah: 1
tvor vyvolání: 1 směna
trvání: 1 den
Toto kouzlo chrání postavu, na kterou
bylo sesláno, před všemi formami nepovolené telepatie (viz DrD PPZ strana 38)
a hraničářskými' kouzly, která působí na
psychiku (např. zmam osobu). Neposkytuje
ochranu před žádnými schopnostmi
kouzelníka ani jeho kouzly.
Úder varování
magenergie: 5 magů
dosah: 7 sáhu rozsah: 1
tvor - vyvolaní: 2 kola
trvání: stále
Tímto kouzlem je možno způsobit
protivníkovi zranění za 2 až 7 životů.
TABULKA PYROKINEZE
TABULKA TELEKINEZE
součin váhy a
Stupeň znalosti
vzdálenosti
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
150
300
450
600
750
900
1000
1100
1200
1300
1400
1500
Stupeň znalosti
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
součin času a
vzdálenosti
75
150
225
300
375
450
500
550
600
650
700
750
Vládni přirozeným věcem
Podmínkou úspěchu je, že terč musí s
magenergie: 6 magů
přenosem souhlasit.
Jeho staré tělo se mrtvé zhroutí k dosah: dotyk
zemi. Terč se do něj může vrátit během rozsah: 1 věc (do cca 2 x 2 x 2 sáhy)
následujících 12 hodin pomocí dalšího vyvolání: 4 kola
Úder zloby
kouzla úkryt. Mysl terče je také možné trváni: stále
magenergie: 7 magů
přemístit do jiného těla mrtvého méně Chodec může tímto kouzlem poručit
dosah: 9 sáhů rozsah: l
než 12 hodin. Pokud je to tělo bytosti jedné věci (či raději uprosit ji) z přírodních
tvor vyvolání: 2 kola
stejné nebo příbuzné rasy, jako je terč, materiálů (tedy nekovové), aby mu
trvání: stále
bude ho terč schopen ovládat, ale vyplnila přání (např. kámen, aby se
Tímto kouzlem je možno způsobit
nebude schopen využívat jeho odvalil, větev, aby se ulomila, pavučina
protivníkovi zranění za 4 až 14 životů.
zvláštních schopností. Bude moci po- roztrhala, dřevěné dveře otevřely apod.).
užívat své zvláštní schopnosti, ovšem Věci musí být nemagické.
Toto kouzlo je výjimečné tím, že jej
Úder nenávisti
jako by byl na poloviční úrovni (zamůže používat toliko chodec.
okrouhluj
nahoru).
Pokud
měla
bytost
magenergie: 12 magů
navíc nižší úroveň (resp. životaschopdosah: 12 sáhů rozsah:
nost)
než terč, klesne úroveň terče v Mimosmyslové schopnosti
1-3 tvorové vyvolání: 1
novém těle až na poloviční hodnotu Chodec i druid si mohou (každý jinak)
kolo trvání: stále
Tímto kouzlem je možno způsobit ažpůvodní úrovně (resp. životaschopnosti) vybírat z mimosmyslových schopností z
DrD Pravidel pro začátečníky, rozvoj
třem protivníkům, které hraničář určí,bytosti, jíž tělo patřilo.
Terči
zůstává
jeho
původní
intelitěchto schopností přehledně zachycují
zranění v celkové hodnotě 3-30 životů.
Zranění se mezi postižené dělí rov- gence, všechny ostatní stúpně vlast- tabulky na této straně. Jak již bylo v DrD
ností sé mění podle nového těla.
Pravidlech pro začátečníky řečeno,
noměrně.
Úkryt je výjimečný tím, že ho může
získají-li novou mimosmyslovou
používat toliko druid.
Úkryt
magenergie: 3 x životaschopnost
dosah: dotek
TABULKA TELEPATIE
rozsah: 1 živý tvor
vyvolání: 2 kola
základní vzdálenost
zkracuje se o 2 sáhy za tuto tloušťku
Stupeň
trvání: viz níže
(ve vodě nebo vzduchu)
dřeva
kamene
kovu
Tímto kouzlem je možné přenést duši znalosti
1
100
50
coulů
10
coulů
1
coul
(mysl, vzpomínky, osobnost) jednoho
2
150
60 coulů
12 coulů
2 couly
živého tvora s inteligencí vyšší než 1
3
200
70 coulů
14 coulů
3 couly
do nějakého neživého předmětu.
4
250
80 coulů
16 coulů
4 couly
5
300
90 coulů
18 coulů
5 coulů
6
350
100 coulů
20 coulů
6 coulů
7
375
105 coulů
21 coulů
6 coulů
8
400
110 coulů
22 coulů
7 coulů
9
425
115 coulů
23 coulů
7 coulů
10
450
120 coulů
24 coulů
8 coulů
11
475
125 coulů
25 coulů
8 coulů
12
500
130 coulů
26 coulů
9 coulů
schopnost, musí se ji pochopitelně učit od
začátku. Proto se v tabulkách místo o
úrovni mluví o stupni znalosti, který
udává, kolik úrovní se již hraničář této
schopnosti věnuje. Například i když j e na
osmé úrovni, pro nově nabytou
schopnost platí hodnota, která je v příslušné tabulce na řádce 1.
T A B U L KA
však hraničář o svého psa přijde a při
LOVECKÝCH
PASTÍ
přechodu na další úroveň získá nového,
platí pro něj opět hodnoty z Tabulky psů v
Nebez- Pravděpo
DrD Pravidlech pro začátečníky.
Terén
pečnost dobnost
Líčení loveckých pastí
džungle
hustý les, křoví, vrš na ryby
v proudícím
potoce
řídký les, vrš
na ryby v po
malé řece
luční apolníporost, bažiny, síť
na ryby v jezeře
cesta, oranice
hory, skály
poušf
7
6
na poznávání zvířete vynakládat žádnou
akci), ale musí použití této schopnosti
oznámit PJ předem. Pouze pokud odhaduje
zvíře, s nímž nebojuje sám, musí ho po
většinu kola mít ve svém zorném poli
(určení, co je to většina kola a zda je
zvíře
v
zorném
poli
druida,
necháváme plně v kompetenci PJ). Druid
na 6 úrovně může během jednoho kola
odhadovat pouze jedno zvíře, druid od 12.
úrovně může odhadovat celou smečku
zvířat stejného, druhu a v případě
úspěchu pozná, jak velká část smečky
(například polovina, 30 % a podobně)
jedná nepřirozeně.
70%
60
V tomto dílu pravidel se v rámci části
,Dobrodružství pod širým nebem počítá i
s lovem (viz stejnojmenná kapitola na
Únava
straně 79). Hraničář může k úspěchu
5
50%
Je třeba se také zmínit o únavě v sou- lovu významně přispět, jednak
vislosti s kouzlením. V Pravidlech pro vystopováním zvířete, jednak nalíčením
začátečníky byl uveden zjednodušený pasti.
4
40%
systém. Pokud přejdete na rozšířená
Stopování zvěře se nijak neliší od
pravidla pro únavu na straně 71 v obvyklého stopování z DrD Pravidel pro
tomto dílu pravidel, jsou potřeba některá začátečníky; zde si povíme o učení
3
upřesnění.
30%
loveckých pastí.
2
20%
Z hlediska únavnosti rozdělujeme
Loveckých pastí je mnoho druhů a
1
10%
kouzla na dva typy-vyčerpávající a ne- typů. Nebudeme se zde zabývat konvyčerpávající. Vyčerpávající jsou taková krétní podobou pasti, tu zvolí hraničář
TABULKA BONUSŮ
kouzla, která mají dobu vyvolání uve- podle prostředí, druhu a velikosti loK LÍČENÍ PASTÍ
denu v kolech, jsou to „rychlá' a na- veného zvířete. Nás zajímá, zda se
máhavá kouzla, při jejichž vyvolávání se hraničáři vůbec povedlo past nalíčit, jakou
K nebezK pravdě
hraničář musí velmi intenzivně sou- má nebezpečnost a sílu a co taková past Úroveň
pečnosti
podobnosti
středit. Naproti tomu u kouzel nevyčer- stojí.
pávajících, jejichž doba vyvolání je uváPravděpodobnost úspěšného nalíčení
6-8
+1
+5%
děna ve směnách, případně ještě del- pasti a její nebezpečnost závisí na
9-12
+2
+10%
ších časových jednotkách, není hrani- prostředí, v němž je past líčena. Pře13-17
+3
+15%
čářovo soustředění tak intenzivní, a hledně to udává Tabulka loveckých
proto jsou tato kouzla méně únavná.
pastí. Chodec má navíc k nebezpečnosti chtít zvíře lapit živé, v tom případě je
Za každé kolo kouzlení vyčerpávají- i k pravděpodobnosti úspěchu bonus
sila pasti nic/lapení. Cena pasti je u
cího kouzla získává hraničář na 1. až 5. podle své úrovně, který udává Tabulka
zraňující pasti 1 zl za každý stupeň žiúrovni 1 bod únavy za kolo, na 6. až 11. 1 bonusů k líčení pastí.
votaschopnosti loveného zvířete, u
bod únavy za dvě kola a od 12. úrovně 1
Síla pasti závisí na tom, jaká je živo- pasti určené k ,lapení zvířete je to dvojbod únavy za 3 kola. Do počtu kol se taschopnost zvířete pro něž je past určena.
násobek
počítá i to kolo, v němž hraničář V pří a
Pokud už i na nižších úrovních bukouzlení přerušuje (v rozšířeném soup de úspěchu je zvíře zra- dete používat pravidla pro lov (viz
bojovém systému). Jedná se o únavu něno za tolik k6 životů, kolik j e jeho žistrana 79), může hraničář využívat
stínovou, a proto po směně, kdy po votaschopnost, v případě neúspěchu se
schopnost líčení loveckých pastí rovněž už
stava nekouzlí, dochází ke snížení navíc přičítá 4 x životaschopnost zvířete.
na nižších úrovních.
únavy na jednu čtvrtinu, podobně Schematický zápis je Žk6/Žk6+4xŽ,
jako u běhu (viz strana 71).
kde Ž je životaschopnost loveného A to je vše, co mají druid a chodec spoU nevyčerpávajících kouzel se přibývánízvířete. Hraničář může
lečné.
únavy měří na směny, přičemž se nejedná
o stínovou únavu. Na 1. až 5. úrovni
T A B U L K A PS Ů
získává hraničář 6 bodů únavy za směnu,
na 6. až 11. 4 body únavy a - od 12.
Pes hlídací
Pes lovecký
Pes válečný
úrovně pouze 3 body únavy.
Životaschop.: 2
3
4
Rovněž meditace hraničáře unavuje,
Útočné
číslo:
(+2
+
3)
=
5
(+2
+
3)
=
5
(+3 + 3) = 6
a sice za 4 stínové body únavy za
(tlama)
(tlama)
(tlama)
směnu.
(+4 + 2) = 6
3
(+2 + 2) = 4
Únava má vliv na sesílání kouzel. Obranné číslo: (+1 + 2) =
10
11
12
Vyčerpaný hraničář nemůže sesílat Odolnost:
Velikost:
A-B
A-B
B
kouzla ani meditovat.
Bojovnost:
7
8
9
Zranitelnost:
zvíře
zvíře
zvíře
Psi
Pohyblivost:
14/šelma
15relma
16relma
Pes, kterého má hraničář alespoň pět Vytrvalost:
13/šelma
14/šelma
15relma
úrovní, zesílí a platí pro něj hodnoty z Inteligence:
1
1
1
Tabulky psů na této straně. Jestliže
Poklady
nic
nic
nic
Zkušenost:
20
35
60
Odvracení zvířat
Druid
Druidovy schopnosti se děli do dvou
velkých skupin. Jednou jsou jeho lesní
kouzla a druhou všechny jeho další
schopnosti. Druid je mocný ochránce
hvozdu a ten mu za to poskytuje část
své moci. Druidství je velmi starý a tradiční
obor a druid se při něm musí občas
vyvarovat činů, kterými by mohl
mocný hvozd pohněvat, jinak by se jejich
vzájemný kontakt přerušil.
Druidové na vyšší úrovni jsou již
zběhlejší v sesílání kouzel, proto se pro
ně od„13. úrovně doba vyvolávání kouzel
zkracuje o třetinu. Prakticky to znamená,
že jsou za dvě kola schopni seslat tři
kouzla mající óbu vyvolávání jedno
kolo. V rozšířeném soubojovém systému
má druid od 7. úrovně bonus +2 k
iniciativě a od 13. úrovně bonus +3.
Nepřirozené chování zvířat
Druid je schopen poznat, že zvíře jedná
nepřirozeně, tj. že je pod vlivem
nějakého kouzla nebo je někým ovládané a podobně. Pokud druid se zvířetem
bojuje, pozná to po jednom kole boje,
bojuje-li se zvířetem někdo jiný, pozná
to druid po třech kolech pozorování.
Pozoruje-li druid zvíře, které nebojuje,
pozná to až po jedné směně. Čím déle
však druid zvíře pozoruje, tím vyšší
má pravděpodobnost úspěchu. Přesná
čísla zná PJ.
Poznávání nepřirozeného jednání
zvířete z hlediska herních mechanismů
nezabírá žádný čas (tzn. druidovi se
nesnižuje počet útoků za kolo, nemá
žádný postih k iniciativě při rozšířeném
soubojovém systému ani nemusí
TABULKA DRUIDOVY MAGENERGIE
Boj se zvířaty
Při boji s nemagickými tvory s inteligencí 1 má druid od 6. úrovně bonus
+2 k hodu na útok i na obranu, od 10.
úrovně bonus +3 a od 14. úrovně bonus
+4.Od 14. úrovně má navíc bonus +1 při
boji s nemagickými tvory s inteligencí 0.
Tyto bonusy se nesčítají s hraničářovým
bonusem při boji proti zvířatům z Pravidel
pro začátečníky.
Pokud druida nebo jeho družinu napadne nějaké zvíře (či smečka zvířat),
nemusí hned bojovat, ale může se je
pokusit odvrátit. Druid může odvracet
pouze tvory nemagické s inteligencí 1
(žádné přerostlé žížaly ani chrousty).
Pokud chce zvíře odvrátit, musí jej vidět.
Odvracení může být zaměřeno
bud na jedno zvíře nebo na celou
smečku zvířat stejného druhu (jestliže v
tomto případě zapůsobí, jsou odvrácena
všechna zvířata ve smečce). Pokud pokus
o odvrácení selhal, nedá se již opakovat
(ale v případě, že byl zaměřen pouze na
jedno určité zvíře a nikoliv na celou
smečku, je možné zkusit odvrátit jiné
zvíře ze smečky).
Pokus o odvracení zvířete trvá jedno
kolo (tedy dvě akce jiná činnost
~~ v rozšířeném soubojovém systému).
Úspěšně odvrácené zvíře si přestane
družiny všímat a již ji znovu nenapadne.
Bude-li jí samo napadeno, nejprve se
pravděpodobně pokusí utéci, a teprve
bude-li zahnáno do kouta (nebo bude-li
pomalejší), družinu znovu napadne.
Druid se bude snažit družině
úroveň
zkušenosti
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
stupeň inteligence
6-7
18
22
26
30
35
40
46
50
56
62
8-9
19
23
27
31
36
40
46
50
57
62
10-11
19
23
27
31
36
41
47
51'59
64
12-13
20
24
29
34
39
43
50
55
62
69
14-15
22
25
30
35
40
44
50
55
63
69
16-17
23
26
31
36
42
45
53
58
66,
71
18-19
24
26
32
39
44
48
55
61
70
76
v pronásledování odvráceného zvířete
pasivně bránit.
Druid hází 2k6. Je-li součet obou
čísel větší nebo roven číslu v Tabulce
odvracení zvířat, odvrácení se zdařilo.
N znamená, že druid nemůže dané zvíře
odvrátit.
Při odvracení zvířat ovládaných
nějakým druhem kouzla (nebo zvláštní
schopností) se uvažuje, jako by druid
byl o 5 úrovní níž. Nepodaří-li se mu
zvíře odvrátit z toho důvodu, že je
ovládané nebo pod vlivem kouzla (tj.
odvrátil by ho, kdyby ovládané nebylo),
pozná, že se nejedná o přirozeně
jednající zvíře.
Tabulka odvracení zvířat platí pouze tehdy, když je druid s družinou. Je-li
v lese sám a posledních dvanáct hodin
se nesetkal s žádnou postavou nebo CP,
všechna N se počítají jako 18 a druid
hází 4k6 místo 2k6. Druid není schopen
odvracet prehistorická zvířata.
Druid si je vždy vědom, zda je či
není schopen daný druh zvířete odvrátit.
PŘÍKLAD: Družina druida Buka (15.
úroveň) vnikla do podzemí, kterým
chce proniknout do upírova hradu. Upír
o tom ví a vyšle proti družině smečky
zvířat, které má pod kontrolou. Zvuk
cupitajících nohou vyplaší přirozené
obyvatele podzemí - černého medvěda
(životaschopnost
3)
a
křižáka
(životaschopnost 1). Oba zmateně
prchají a postupně narazí na družinu.
Druid si je vědom (informace na lístečku od PJ), že křižák nemá zvířecí inteligenci a nelze ho tedy odvrátit. Naopak
černý medvěd má inteligenci 1 a Buk se
ho tedy může pokusit odvrátit.
Hodí 8-odvrácení se zdařilo. Medvěd
uprchne jinou chodbou. Křižáka
družina zabije. Později družina narazí
na upírovu smečku: pět lítých vlků (ži
votaschopnost 4), 10 obřích krys (životaschopnost 1) a 10 obřích netopýrů
(životaschopnost 2). Druid se postupně
pokusí všechny smečky odvrátit. PJ mu
pošle zprávu, že líté vlky odvrátit
nedokáže
(mají
příliš
velikou
inteligenci, ale PJ mu to nemusí říct).
Buk se tedy pokusí nejdříve odvrátit
obří krysy; padne mu 4, a tedy by je
odvrátil, kdyby nebyly ovládány upírem. Protože však ovládány jsou, uvažuje se, jako by Buk byl o 5 úrovní níž
(tedy na 10. úrovni) a pro úspěšné odvrácení krys by potřeboval hodit nejméně 8. Odvrácení krys se tedy nepodařilo, ale PJ Bukovi sdělí, že krysy
nejednají přirozeně. U netopýrů padne
Bukovi 10, tj. odvrácení se zdařilo a
netopýři prchají. S krysami a vlky musí
družina bojovat.
ho kontaktu s lesem by měl druid
všechno toto harampádí odložit,,používat pouze neželezné zbrane, nanejvýš kožené brnění a žádný štít. Tak
alespoň zní tradice. Druid, kterylr neuposlechne, se vystavuje nebezpečí, že
na neurčitou dobu ztratí schopnost
vyvolávat ve hvozdu lesní kouzla a tím
se velmi oslabi. Jak pravi druidske
knihy, kdo sva lesni kouzla-jednou
takto ztratí, obtížně a s velkým
odříkáním je získává zpět a teprve
pak" si uvědomí jejich pravou
hodnotu: Zvláště pro novice je velmi
ňesňadné získat, co ztratili pro trochu
železa.
Existuje také skupina tzv. pomocných kouzel, která mohou dopomoci
k rychlejšímu opětnému nabytí
schopnosti sesílat lesní kouzla.
Očištění
Pokud druid zabije zvíře (tj. zasadí mu
poslední, smrtelný úder) a jedná se
přitom o druh, který mohl odvrátit (af
už se o to pokusil nebo ne), musí se
očistit. Pokud tak neučiní do jedné hodiny od smrti zvířete, ztrácí svou
schopnost odvracet zvířata na počet
dní rovný životaschopnosti zvířete.
Druid se očišťuje jednou směnou
meditace. Druid se nemusí očišťovat po
zabití zvířete, které bylo nemocné nebo
ovládané cizím kouzlem (sugescí
nějaké inteligentní nestvůry, lykantropa
apod.). Druid vždy ví, zda se musí
očistit.Druidovy zbraně
Druid je ve velmi úzkém kontaktu s
přírodou a některé předměty by toto
sepětí mohly narušit. Jedná se o železné
zbraně, pancíře, štíty a železné
předměty vůbec. V zájmu co nejužší
Hůl
Druid ví, kde je dřevo stromů nejtvrdší, a tam si také od některého
pralesního velikána vyžádá svou hůl,
jež mu v podobě dlouhé rovné větve
spadne k nohám. Ta mu pak může
sloužit nejen za oporu na jeho
dlouhých poutích lesními pěšinami,
ale také jako zbraň.
Hůl je téměř 2 sáhy dlouhá, perfektně, vyvážena, ma SZ 7/-2,
obranu zbraně +2 a váží 15 mn. Je to
obourucnr zbraň. V ru ou line pos
avy ne druida má jeho hůl stejnou
SZ, ale obrana zbraně je.0.
Od 10. úrovně je druid schopen
svou holí útočit třikrát za 2 kola
(bonus +3 k iniciativě v rozšířeném
soubojovém systému), od 15. úrovně
dvakrát za kolo (bonus +6 k iniciativě
v rozšířeném soubojovém systému).
TABULKA ODVRACENÍ ZVÍŘAT
úroveň
životaschopnost zvířete
5 6
7 8
N N
N N
6
1
12
2
N
3
N
4
N
9
N
10 více
N N
7
11
12
N
N
N
N
N
N
N
N
N
8
10
11
12
N
N
N
N
N
N
N
N
9
9
10
11
12
N
N
N
N
N
N
N
10
8
9
10
11
12 N
N
N
N
N
N
11
7
8
9
10
11 12
N
N
N
N
N
12
6
7
8
9
10 11
12 N
13
5
N
N
N
6
7
8
9
10
-14
11 12
N
N
N
14
4
5
6
7
8
9
10 11
12
N
N
15
3
4
5
6
7
8
9
11
12
N
10
Předpovídání počasí
Druid dokáže všude kromě města a
podzemí předpovídat počasí na několik nejbližších dnů dopředu. Stačí
mu, když se na jednu směnu
soustředí. Na první následující den
má
druid
pravděpodobnost
správného předpovězení počasí 60%o + úroveň + bonus za inteligenci.
Tato pravděpodóbnosť s -každym
nasledujicim nem esa o.Z,%o, takže
chce-li např. druid v p'oriděli
předpovědět páteční počasí, má
pravděpodobnost úspěchu jen vlastní
úroveň + bonus za inteligenci. Jak
vidno, na 15. úrovni zatím počasí
předpovědět na více než čtyři dny
dopředu nelze.
Druidova lesní kouzla
Druid svou moc z valné části čerpá
právě z lesa. V hustém lese má možnost sesílat lesní kouzla, která z něj v
jeho rodném živlu činí velmi silného
protivníka. Svou magenergii druid
vlastně nepoužívá přímo k seslání
kouzla, ale jen ke kontaktu s lesem.
Hustý les (neboli hvozd) je takový
les, kde je i ve dne šero. Nevedou
skrz něj žádné větší cesty - nanejvýš
pěšinky; po staletí se zde nekácely
stromy a je zde hustý podrost.
Hvozdy bývají rozlehlé (až stovky
mil v průměru). Na okraji každého
hvozdu je úzký pás (široký přibližně
1 míli), kde druidova lesní kouzla
platí s 50% pravděpodobností.
Druidova kouzla vždy působí jen ve
hvozdu, i kdyby jejich rozsah okraje
hvozdu přesahoval.
Druid si je vždy vědom, zda a jak
úspěšně je schopen sesílat lesní
kouzla.
Na všechna kouzla, na která je
potřeba
veškerá
současná
magenergie, je potřeba minimálně
jeden mag; výjimkou je pouto života.
Na začátku každého kouzla jsou
jako vždy uvedeny základní údaje.
Některé z nich jsou ti známy již z prvního dílu Dračího doupěte - těmi se
nebudeme zabývat. Navíc jsou zde
dva nové údaje: ,Četnost', kde je uvedeno, jak často je druid schopen kouzlo seslat, a ,Působeny, které udává
nejnižší možnou úroveň, na které
druid může kouzlo vyvolat.
Druidova lesní kouzla
jsou: Orientace
Temnota
Najdi bytost
Láska lesa
Hněv lesa
Cit dřeva
Cit vody Cit
země Cit
kamene
Pouto krve
Pouto lásky
Pouto života
Přání
Prosba
Stesk
Nářek
Po seslání tohoto kouzla je druid schopen vést družinu hustým lesem téměř
tak rychle, jako by kráčela po cestě.
Celá drúžiná však musí jít pěšký'á nesmi s sebou mit zádna lrzdrií zvrřata.
Toto kouzlo také může v pralese
zabránit bloudění (druid okamžitě
najde správný směr). Kouzlo po svém
seslání působí; dokud druid neusne.
Temnota
magenergie: 10 magů
rozsah: okruh o poloměru 300 sáhů
vyvolání: 1 kolo
četnost: 4 x mezi dvěma
úplňky působení: 6. úroveň
Po seslání tohoto kouzla se v okruhu
3b0-sáhů od druida rozprostře neproniknutelná tma. Druid sám v ní nevidí
a nemá tedy žádné výhody v boji,
avšak s pomocí kouzla orientace ji
může nejkratší možnou cestou opustit. Trvání tohoto kouzla je 3 směny.
Tato temnota je hustší než obvyklá
noční tma; pohlcuje veškeré světlo, a
to i světlo pochodní apod. Pochodeň
není vidět dál než na 30 coulů a
neda'í se sesílat ohnivá ani světelná
kouzla (ale blesky ano, pokúd
kouzelňík vidí svůj cíl)
Temnota omezuje i
infravrdeníí,,které v ní má pouze
desetinový dosah.
Najdi bytost
magenergie: 10 magů
rozsah: okruh o poloměru 10 mil
vyvolání: 1 směna
četnost: úspěšně 1 x denně (viz níže)
působení: 6. úroveň
Druid vyvolá toto kouzlo, pokud chce
v okruhu .10 mil najít nějakou bytost
či skupinu bytostí (např. bobra či
královské vojáky) nebo pokud má
pocit, že je družina sledována
(pronásledována). Druid se na jednu
směnu soustředí na svoji představu
hledané bytosti či pocitu nebezpečí, a
pokud se kouzlo zdaří, dokáže určit
směr i vzdálenost místa, kde se daná
bytost vyskytuje, a přibližnou činnost,
kterou právě provádí (případně počet
bytostí ve skupině).
0 seslání tohoto kouzla se lze pokoušet každých šest směn, avšak
úspěšně je ho možno seslat jen
-15
procento. Pokud je v daném okruhu
více jedinců či skupin hledaného druhu, druid vycítí nejbližší úspěšně
objevenou skupinu.
PŘÍKLAD: Družina je v hlubokém
lese pronásledována královskou
stráží. Druid o tom ví a rozhodne se
zjistit její polohu. Ohlásí to PJ a na
jednu směnu se soustředí. V pralese
jsou celkem tři skupiny vojáků: první
na SV je vzdálena 2400 sáhů
(pravděpodobnost 77 %), druhá na
SZ
vzdálená
4600
sáhů
(pravděpodobnost 55 %), třetí na jihu
vzdálená 12000 sáhů. PJ hodí k% a
padne mu 91 - první skupina tedy
není objevena. Hází znovu a padne
mu 47.Oznámí tedy druidovi, že
objevil skupinu vojáků na SZ, že je
asi 4600 sáhů vzdálena, je v ní asi 30
mužů a právě táboří. Kdyby byl druid
neúspěšný i při druhém hodu PJ, ten
by mu oznámil, že nic neobjevil (třetí
jednotka je př0iš daleko). 0 další hledání by se druid mohl pokusit až za
hodinu.
Láska lesa
magenergie: veškerá
současná rozsah: 1 osoba
vyvolání: 1 kolo četnost:1 x
ročně působení: 6. úroveň
Toto kouzlo druid může seslat na
osobu (tj. bytost s inteligencí 2 a
vyšší), která se podle jeho mínění í
velmi zasloužila o prospěch či samo
trvání lesa. Pokud-má les (PJ) jiný
dojem,
kouzlo
neúčinkuje
a
magenergie je vyplýtvána zbvtecne.
Tato osoba se dostava pod ochranu
lesa, neútočí na ni divoká lesní
zvířata a ona je ani nemá chuf zabíjet,
jelikož její přesvědčení se při setkání
se vším, co je lesní, upravuje až
o,čtyři směrem k dobru.
Sestý smysl jí nédovolí, aby se něčím otrávila nebo padla do nastražené
pasti, dokáže vždy nalézt dostatek
potravy. Z takto vyznamenaných postav se často stávají poustevníci, kteří
sídlí v hlubokém lese až do konce svého dlouhého života. Druid,se může
pokusit seslat toto kouzlo jednou ročně (tl jednou ezi dvěma zimními
slunovraty po sobě).
V případě, že nějaká osoba proká-
nemá potřebný jeden mag. Dojde-li k
tomu, druid tento rok nemůže kouzlo
lkska lesa seslat. Osoba, která nesouhlasí,
aby na ni druid toto kouzlo seslal, nebo
si toho není vědoma, hází proti kouzlu
jako proti pasti s Int. - 12
ne/láska lesa.
Hněv lesa
magenergie: veškerá současná rozsah:
okruh o poloměru 50 sáhů vyvolání: 1
kolo
četnost: 1 x mezi dvěma úplňky
působení: 6. úroveň
Cit dřeva
magenergie: 2 magy
vyvolání: 1 kolo
četnost: kdykoliv
působení: 6. úroveň
Druid dokáže vrátit život mrtvé postavě,
která mu byla drahá, tím, že nad ni
vztáhne ruce a vykřikne: „Vstaň!" (PJ
zváží vztah mezi těmito členy družiny;
drahá může být například osoba, která
Jestliže druid položí dlaň na kmen li- druidovi prokázala nějakou službu,
bovolného živého stromu, vycítí, kde je zachránila mu život apod. Pokud to bude
osoba, kterou druid bude pouze
v okolí nejbližší čistý vodní zdroj.
potřebovat živou, a přitom ji bude
nesnášet, oživení se nezdaří a druid
Cit vody
bude zraněn za 10-30 životů.)
magenergie: 2 magy
K oživení musí dojít nejvýše šest směn
vyvolání: 1 kolo
po
zabití (směna potřebná na vyvolání
četnost: kdykoliv
kouzla je počítána jako sedmá). Po tomto
působení: 6. úroveň
kouzlu nebude druid schopen den
Jestliže druid vztáhne ruce nad pramen, používat žádnou ze svých speciálních
vycítí, zda není škodlivý.
schopností, tři dny (včetně toho jednoho)
sesílat lesní kouzla a týden (včetně těchto
Cit země
tří dnů) bude velmi unavený a nebude
magenergie: 2 magy
moci bojovat. (Bude mít postih -5 na
vyvolání: 1 kolo
útok i na obranu.)
četnost: kdykoliv
působení: 6. úroveň
Pouto života
I v pravé poledne se kolem náhle rozprostře soumrak. Zvířata zděšeně prchají, lidé se chvějí, na všechny padá
nevysvětlitelná hrůza. Stromy šumí,
přestože je absolutní bezvětří.
Kouzlo trvá jednu směnu.
Kouzlo působí na různé tvory růz
ně. Na tvory s inteligencí 0 kouzlo ne
působí, takoví tvorové si ho ani neuvě
Jestliže druid vztáhne ruce nad lesní
domují. Ostatní bytosti si musí hodit
plodiny, vycítí, zda nejsou škodlivé.
1k10 a přičíst bonus (odečíst postih) za
inteligenci. Podle výsledku se řídí je
Cit kamene
jich jednání.
magenergie: 2 magy
0 a méně smrtelný strach - bytost prchá a
rozsah: koule o poloměru 50 sáhů
odhazuje vše, co jí překáží v útěku.
vyvolání: 1 kolo
Je pravděpodobnost 50 %, že
četnost: kdykoliv
zakopne a zraní se za 1-6 životů. Na
působení: 6. úroveň
tuto pravděpodobnost házej každé
kolo po dobu deseti kol (po tuto Položením dlaně na skálu je druid
dobu trvá útěk).
schopen odhalit blízké jeskynní pros1-2 hrůza --bytost prchá a odhazuje
tory, jejich přibližný směr a vzdálevše, co jí překáží v útěku.
nost. Stejně tak může ve skále odhalit
3-4 panika - bytost prchá.
například pramen.
5-6 silné znepokojení - bytost se bude za
každou cenu snažit při jednání s Pouto krve
druidem vyhnout souboji.
magenergie: veškerá současná
7-8 znepokojení - bytost bude s druidem vyvolání: 1 kolo
jednat velmi zdvořile a nesáhne k četnost:1 x mezi dvěma úplňky
násilí, pokud to pro ni nebude působení: 9. úroveň
nezbytně nutné.
Vztažením rukou dokáže zraněný
9-10 mírné zneklidnění bytost se
druid uprosit libovolné lesní zvíře
rozhlíží, zda nebude pršet.
(nebo smečku, podobně jako při od11 a více příjemné rozptýlení-bytost
vracení zvířat), aby na něj neútočilo (tato
pozoruje snažícího se druida a
ochrana pak trvá ještě jeden celý den, ale
dobře se baví.
vztahuje se jen na toto konkrétní zvíře,
respektive smečku).
Toto kouzlo se nevztahuje na ty osoby z
druidova okolí, u nichž si to druid
Pouto lásky
nepřeje. Bytosti, kterým v hodu na inmagenergie: veškerá současná
teligenci padlo 4 a méně, je však třeba po
rozsah: 1 osoba
celou směnu trvání uklidňovat a
vyvolání: 1 směna
další tři měsíce od seslání tohoto
četnost: 1 x mezi dvěma úplňky
kouzla budou pociťovat k druidovi
působení: 12. úroveň
posvátnou bázeň.
Rozdělej oheň
magenergie: 4 magy
vyvolání: 1 směna
pomůcky: dvě dřeva či křemeny
Toto kouzlo spojené s intenzivním třením
dvou dřev či otloukáním dvou
křemenů po dobu jedné směny (bez
těchto pomůcek nepůsobí) dokáže v
jakkoli mokré hromadě klestí (pozor,
nesmí ležet ve vodě!) rozdělat oheň,
který nezhasne, dokud je naň přikládáno.
Ochrana před deštěm
magenergie: 2 magy za 1 x 1 sáh
ochrany
vyvolání: 1 kolo
pomůcky: pouštní
písek
magenergie: veškerá současná
vyvolání: 1 kolo
četnost: 3 x za život
působení: 15. úroveň
Druid vztáhne ruce a vykřikne: „Ty jsi
můj život." Těmito slovy se plně vydává
v ochranu lesní moci. Na toho, kdo
by mu chtěl uškodit, bude tato prastará
síla pohlížet jako na svého osobního
nepřítele, a... nu, ne nadarmo se říká,'
že někdy mohou oživnout i stromy.
Druid by však měl být opatrný; tímto
kouzlem se přísné lesní moci vydává na
milost a nemilost, a pokud ji musel žádat
o pomoc proto, že se do nesnází dostal
svým špatným jednáním, pak běda
mu...
Toto kouzlo může druid výjimečně
seslat i tehdy, když už nemá ani jeden
mag.
z těchto kouzel. Vyvolání trvá 6 směn. ný meč děsí lapky. Tak jdou od krčmy ke
Účinek kouzel narůstá úměrně s vyna- krčmě, od města k městu a jejich
domovem je... cesta.
loženou magenergií.
Chodec má několik skupin zvláštních
schopností.
První je spojena s
Mimosmyslové schopnosti
kouzly pocestných, další s jeho mečem
Druid na 8. úrovni získá druhou_mi- a další s kouzly psychickými.
mosmyslovou schopnost podle vlastni
volby, na 12. úrovni třetí (zbývajicí).
Kouzla pocestných
Pomocná lesní kouzla
Chodec
Pomocná lesní kouzla (viz tabulka)
slouží k napravení ztráty schopnosti
seslat lesní kouzla. Jedna osoba může za
jeden den seslat pouze jedno
Stane se čas od času, že za bouřlivé noci,
když je v hospodě na samotě či v malé
vísce nejživěji, se rozlétnou dveře a do
místnosti vstoupí vysoká postava v plášti s
kápí. Je nezmáčená, přestože venku zuří
průtrž mračen, a když si hlubokým
hlasem poručí holbu piva, zpod temné
kápě se jí nepřirozeně zalesknou oči a
všichni hosté s úctou či bázní utichnou.
Takoví jsou chodci. Žádné počasí není
dost hrozné, aby je nezastihlo na
cestě, jejich schopnosti budí úctu u
prostých lidí a bázeň u nepoctivců, jejich
tajem
TABULKA POMOCNÝCH
KOUZEL
kouzlo
magů
působení
Přání
Prosba
Stesk
Nářek
15
30
45
60
6.
9.
12.
15.
Tato kouzla lze sesílat pouze ve volné
přírodě nebo na cestě - neúčinkují ve
hvozdu, uvnitř jakéhokoli stavení, ve
vesnici ani ve městě. K příslušným
kouzlům jsou potřeba určité, většinou
přírodní pomůcky. Chodec si musí
všechny opatřit sám na místě jejich
výskytu či podle pokynů u kouzla.
Chodcova kouzla pocestných jsou:
Rozdělej oheň Ochrana před
deštěm Ochrana před bouří
Ochrana před vlky Ochrana před
zimou Přivolej druida
Chodec vyhodí do vzduchu špetku
pouštního písku, sešle kouzlo a ve
vzduchu v příslušném úhlu se nad
ním vytvoří průhledný, avšak deštivzdorný plát ztuhlého vzduchu velikosti
1 x 1 sáh. Dva takové pláty ochrání 1 osobu
i před poměrně silným lijavcem (jeden
chrání tak zpola). Plátů je možno vyvolat
libovolné množství (do vyčerpání
magenergie). Na ochranu každých dalších
dvou osob krom vyvolávajícího chodce
jsou potřeba již pouze 3 pláty. Kouzlo se
nedá využít k žádné jiné manipulaci s
vodou (zastavení vody vytékající z díry,
zastavení řeky atd...). Kouzlo pomine,
jakmile postavy vejdou do skrýše či
příbytku nebo když přestane pršet.
Během působení kouzla se chodec či jeho
skupina může pohybovat pouze chůzí,
nikoli během (viz Pohyb pod širým
nebem na str. 70).
Pouštní písek potřebný k seslání
kouzla si chodec samozřejmě musí
opatřit sám v nějaké poušti nebo ho
dostat darem.
Ochrana před bouří
magenergie: 10 magů
vyvolání: 1 kolo
pomůcky: svíce a pouštní písek
Může se stát, že vichr a liják dosáhnou
rozměrů, na které již ochrana před deštěm
nestačí - propukne bouře. Tu může chodec
usednout či ulehnout na zem a seslat toto
kouzlo. Kolem něj se vytvoří asi 2 sáhy
vysoká a obdobně široká kopule ztuhlého
vzduchu, která jej ochrání před větrem a
deštěm. Na ochranu každé další osoby je
třeba o 1 mag méně
než na osobu před ní. Na ochranu th osob
uvnitř kopule se tedy spotřebuje 27
magů (10+9+8), na ochranu deseti osob
55 magů. Kouzlo ochrání nejvýše deset
osob (to už má kopule výšku i průměr
asi kolem 11 sáhů). Po bouři kouzlo
samo pomine. Jednotlivé osoby mohou z
kopule odcházet a opět se do ní vracet,
nesmí tak však učinit chodec, který ji
vyvolal. Ke kouzlu je potřeba svíce z
pravého včelího vosku (nikoli náhražky), již
chodec při sesílání kouzla rozsvítí, a
hrstička pouštního písku, kterou poté
vyhodí do vzduchu. Svíci je možné koupit.
TABULKA CHODCOVY MAGENERGIE
úroveň
zkušenosti
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
6-7
15
18
21
24
27
31
34
37
40
44
8-9
16
19
22
25
28
31
34
37
40
44
stupeň inteligence
10-11 12-13 14-15
16
19
22
25
28
31
34
38
42
46
Ochrana před vlky
klesu o 1 léčí dva dny, z poklesu o 2
další tři dny atd... Z poklesu bonusu + 3
magenergie: 1 mag za osobu
na postih -2 se bude například postava léčit
vyvolání: 1 kolo trvání: 1 den
20 dnů naprostým odpočinkem v teple.
+ viz níže pomůcky: medvědí
Při sesílání kouzla musí chodec terči do
srst
dlaně vtisknout oblázek odněkud z
Smečky hladových vlků bývají hlavně teplých pláží jižních moří, který si
zjara postrachem poutníků. Toto odtud sám donesl nebo ho dostal
kouzlo způsobí, že za sebou bude po- darem.
stava zanechávat stopu s pachem rozzuřené medvědice a tu si vlci rozmyslí Přivolej druida
sledovat. Kouzlo nepůsobí žádnou vizuální ochranu - tj. pokud se takto magenergie: 4 magy
chráněný člověk dostane vlkům na dosah: hvozd rozsah:
dohled, bude stejně napaden. Kouzlo hvozd
zmate i lovecké psy. Přestane působit, vyvolání: 1 směna
k d y ž poutníci vejdou na dlážděnou pomůcky: dubový list
frekventovanou cestu či do města. Ke Chodec může takto kdekoli ve hvozdu
kouzlu je potřeba alespoň trocha srsti upozornit všechny místní druidy na
z medvěda, kterého chodec sám ulovil (při svou přítomnost. Každý druid přítomný v
zaklínání s ní potře postavám daném hvozdu uslyší v hlavě vzkaz
podrážky či chodidla).
„jsem zde" spolu s intuitivním pocitem
Během působení kouzla se chodec a místa, kde se chodec právě nachází. Vzkaz
jeho skupina může pohybovat pouze může být i delší a obsahovat nějaké sdělení
chůzí, nikoli během.
(např. „Potřebuji pomoc, protože..."),
Pokud tvůj chodec pochází z oblasti, avšak nesmí být příliš komplikovaný.
kde vlci nežijí, můžeš se s PJ domluvit na Chodec neví, zda jeho vzkaz někdo přijal,
ochraně před jiným zvířetem.
a druid neví (pokud to nebylo součástí
vzkazu), jak se bude zmíněný chodec
Ochrana před zimou
chovat dál. Chodec musí při seslání
tohoto kouzla mezi prsty rozemnout
magenergie: 5 magd
dubový list, který mu věnoval nějaký
vyvolání: 1 kolo trvání:
druid.
1 den pomůcky:
oblázek
Toto kouzlo umožní postavě nevnímat
ani velmi silný mráz (způsobený počasím
či podnebím, nikoli součást nějakého
útoku). Po 24 hodinách však postavě
klesne bonus (či zvýší se postih) za
odolnost. Je to past Odl - 5 - pokles o
1/pokles o 2. Pokud je postih za odolnost
postavy -6 nebo více, postava náhle
usne a již se nikdy neprobudí. Léčení:
Postava přeživší mráz se z po
Chodcův meč
17
20
23
27
30
33
37
41
45
49
' 18
21
24
28
31
34
37
41
45
49
16-17
19
22
25
29
32
35
39
43
47
51
18-19
20
22
25
31
34
37
41
45
50
54
však dokáže jen zkušený mistr zbrojíř,
žádný vesnický kovář. Meč je více než sáh
dlouhý a chodci jej většinou nosí v
pochvě na zádech tak, že jim jeho jílec
přečnívá přes levé rameno. Meč je
jednoruční zbraň, má SZ 7/0, obranu
zbraně 0, délku 1-2 a váží 25 mn. V rukou
postavy jiného povolání než chodec má
meč SZ 5/0 a délku pouze 1.
Chodcův meč může ze základu vyrobit bud theurg nebo si jej chodec
může koupit od svého učitele. V prvním
případě závisí cena i trvanlivost na
vzájemné dohodě, v druhém se pohybuje
kolem 1 000 zI (pokud však meč ztratíš
nebo o něj jiným způsobem přijdeš a
budeš si chtít u mistra koupit nový, bude
tě stát již 2 000 zl) a vydrží dva roky-pak
meč své kouzelné vlastnosti ztratí a
chodec si musí opatřit nový.
Jak již bylo řečeno, chodcův meč je
kouzelný. Chodec může mečem sesílat
kouzla, ale jen tehdy, pokud do jeho
ostří přelije svou magenergii, meč
zpravidla žádnou vlastní magenergii ke
kouzlení nemá. Chodec na 6. úrovni
může do svého meče přelít nejvýše 10
magů. S každou další úrovní tato jeho
schopnost roste o 1 mag, takže např. na
15. úrovni bude kapacita meče 19
magů. Přelití magů trvá 1 kolo, při
němž není potřeba žádné zvláštní
soustředění. Přelité magy jsou nevratné a
chodec je již nedokáže vydobýt nazpět,
ale také samovolně neubývají. Nikdo
jiný než chodec s ním nebude schopen
sesílat žádná kouzla.
Chodec se jako hraničář postupně zakaloval v boji tváří v tvář, takže nyní
mu již nebude činit potíže zvládnout
zbraň, která' jej bude dále provázet Kouzla chodcova meče jsou:
Prasátko
jako jeden z charakteristických znaků
Transmutace kovu
jeho povolání. Jedná se o speciální
Odraz projektily
kouzelný meč, velmi ostrou, lehkou a
Odraz šípy Svítící
vyváženou zbraň vykovanou z prvotřídní
čepel Poškození
oceli. Nekouzelný základ zbraně lze
zbraně
opatřit za cca 50 zI, vykovat jej
Uspání démona
Dvojitý sek
K seslání kouzla stačí, aby chodec
třímal jílec svého meče a pomyslel si, že
chce dané kouzlo vyvolat. U některých
kouzel pak meč částečně řídí pohyb
chodcovy ruky. Všechna kouzla jsou
sesílána v „žádném čase", nenutí tedy
chodce přerušovat boj. Totéž se týká
doplňování magenergie: v jednom kole
je možné bud doplnit magenergii meče,
nebo seslat jedno kouzlo. V rozšířeném
soubojovém systému můžeš seslání
kouzla oznámit bud na začátku kola před
hodem na iniciativu (například u kouzla
dvojitý sek, které dává k iniciativě bonus,
nebo prasátko, po němž má postih
soupeř), na začátku své akce útok nebo
obrana (případně před hodem na
obranu, pokud akci obYana nepoužiješ).
Stále však platí, že během jednoho kola
můžeš bud přelévat magenergii, nebo
seslat na meč jedno kouzlo, ledaže bys
byl pod vlivem rychlosti nebo obdobně
působícího kouzla.
Jak již bylo řečeno, chodécký meč je
zvláštní kouzelná zbraň. Mezi ním a
chodcem existuje poměrně pevná
mentální vazba, takže chodec může plně
používat jen jeden meč a nemůže je
střídat Nový meč nebo meč cizího
chodce sice bude moci používat k boji (s
parametry obvyklými pro chodce), ale
nebude schopen pomocí něj sesílat kouzla.
Na nový meč si chodec zvyká 1k6+5 dní,
současně však ztrácí pouto se svým
původním mečem.
U kouzel není uveden rozsah ani
dosah, neboť se všechna vyvolávají v
meči a jen na meč působí.
Prasátko
magenergie: 2 magy
trvání: viz níže
Toto kouzlo lze použít pouze za slunného
dne, když na meč svítí slunce. Čepel'
zbraně se v chodcově ruce natočí tak, že
její lesklá plocha ,blýskne' protivníkovi do
očí. Chodcův oslněný protivník má v
rozšířeném soubojovém systému v
tomto kole postih -2 k hodu na iniciativu a
v dalším -1 (respektive -4 a -2 se
stříbrným mečem a -6 a -3 se zlatým
mečem - viz transmutace níže). Kouzlo lze
použít jen 1 x za kolo, avšak při vyvolání
během dvou a více kol po sobě se postihy
mohou sčítat (celkem tedy na -3
(respektive -6 a -9)).
Transmutace kovu
magenergie: 4 magy
trvání: stále
Toto kouzlo chodci umožní proměnit
(transmutovat) kov, z něhož je jeho
meč, v kov jiný, např. proto, že je jím
určitá nestvůra v boji zranitelnější.
Prakticky se hlavně jedná o proměnu z
ocele ve stříbro a zpět, případně z
ocele ve zlato, kvůli lepšímu účinku
kouzla svítící čepel či prasátko. Stříbrný meč
má SZ 5/+2 a svými dalšími vlastnostmi se
od meče ocelového nijak neliší.
Transmutace nemá vliv na žádný jiný
kov než na kov meče, ani kdyby byl k
meči těsně přiložen či do něj meč ponořen.
Stříbrná zbraň má 2%o pravděpodobnosti
poškození (útočnost o 1 dolů, přechází i
na ocelový meč) při každém útoku
protivníka vybaveného železnou zbraní.
Zlatý meč má SZ 3/+2 a 10%
pravděpodobnost poškození (viz výše).
Transmutace trvá, dokud
chodec
nezmění
materiál
meče
novým
kouzlem. Pokud chodec pustí meč z ruky,
změní se jeho kov_ v obyčejnou ocel.
Vezme-li jej chodec opět do ruky, změní
se materiál meče tak, aby odpovídal
poslední transmutaci.
Odraz projektily
magenergie: 2, 4, 6, 8 magů
trvání: 1 kolo
Pomocí tohoto kouzla může chodec
mečem odrazit hvězdici, kámen (do
velikosti pěsti), flakónek či jiný vržený
předmět malých rozměrů. Hvězdici
může navíc odrazit na libovolný terč
poblíž (bude mít ÚČ 6/-1), jiné předměty
pouze sráží. Chodec se musí rozhodnout,
zda chce seslat kouzlo nebo si proti
projektilu hodit na obranu. Nemůže si
napřed hodit a pak teprve seslat kouzlo,
na to je již pozdě. Chodec může v jednom
kole na kouzlo vynaložit nejvýše 8
magů a odrazit tak 4 projektily.
(Hvězdice k odražení musí být na
chodce vržena z dálky a plnou
rychlostí, chodec si ji nemůže nadhodit a
pak mečem odpálit.) Chodec si po seslání
kouzla nemůže vybrat, které projektily
bude mečem odrážet - jakmile je kouzlo
sesláno, meč je začne odrážet, dokud
bude magenergie kouzla stačit nebo
dokud kolo neskončí.
Z hlediska rozšířeného souboje odrážení nestojí žádnou akci (podobně
jako obrana proti střelbě).
Odraz šípy
magenergie: 3,6 magd
trvání: 1 kolo
Pomocí tohoto kouzla může chodec
mečem odrazit vystřelený šíp. Je 80%
pravděpodobnost, že šíp bude potom
zlomený. Podobně jako u kouzla odraž
projektily se chodec musí rozhodnout,
zda chce kouzlit, nebo si házet na
obranu. Chodec může v jednom kole na
kouzlo vynaložit nejvýše 6 magů a
odrazit tak 2 šípy. Stejně jako u odraž
projektily platí, že si chodec nemůže
vybrat, které šípy bude odrážet, a že z
hlediska rozšířeného souboje nestojí
odrážení šípu žádnou akci.
Svítící čepel
magenergie: 1 mag
trvání: 3 směny
Při tomto kouzle se čepel meče matně
rozzáří. Intenzita světla závisí na materiálu, z něhož momentálně meč je.
Ocel se v temnotách sotva leskne. V
uzavřené chodbě si s ní lze svítit pod nohy
a velmi pomalu postupovat (alespoň
pokud nechcete někam spadnout nebo
spustit nějakou past) rychlostí 50 sáhů
za směnu. Venku je toto světlo
prakticky
neužitečné.
Těsným
přiblížením jím lze osvítit nějaký malý
předmět. Stříbro září matným měsíčním
svitem. V podzemí nezřetelně osvětlí
několik sáhů kolem. Nelze při něm číst,
psát, nejsou vidět rysy vzdálenějších
postav, avšak dá se při něm docela
slušně pomalu jít. Venku svítí podobně
jako žhnoucí pochodeň-lze si s ní svítit
pod nohy a pomalu postupovat,
neukazuje však okolí. Zlato svítí v
podzemí i na povrchu jako velmi silná
lucerna a může snadno oslepit noční
tvory nenavyklé světlu, ale nemůže je
zranit.
Poškození zbraně
magenergie: 5 magd
trvání: 1 kolo
Po seslání tohoto kouzla se chodec
může pokusit poškodit až zničit protivníkovu zbraň výpadem. Poškodit se
dají pouze nemagické zbraně (ale chodec
nepozná, zda je zbraň nemagická). Po
seslání kouzla se může chodec pokusit
soupeře oklamat fintou nebo zaútočit
přímo na jeho zbraň. Pokud zvolí
první možnost, hází si na útok a zranilli by soupeře alespoň za 1 život,
může si hodit na útok proti zbrani (v
opačném případě ztrácí magenergii bez
užitku). Při útoku přímo na zbraň, bez
klamného výpadu na tělo, chodec při
nejbližším soupeřově útoku (ale
nejpozději v příštím kole) ztrácí obranu
zbraní a má tedy postih -3 k hodu na
obranu.
Soupeřova zbraň má OČ 6 + bonus za
obratnost majitele. Po útoku na zbraň
záleží, kolik jí chodec ubral životů a z
jakého je materiálu.
poškození zbraně může zaútočit bud přímo
na zbraň, nebo se pokusit o klamný výpad.
Vyjde-li mu tato finta útoku na tělo
(odebral by soupeři útokem alespoň 1
život), záleží na tom, zda útočí na obranného
démona ve zbroji či útočného démona ve
zbrani. Utočí-li na démona ve zbroji,
výpad se již povedl a démon usnul. Utočíli na démona ve zbrani, musí si ještě hodit
na útok proti zbrani. Zbraň má OČ 0 + Obr
majitele (avšak výsledné OČ nesmí být
menší než 0). Pokud by útokem odebral
zbrani alespoň 1 život, byl útok
Zbraně - dřevěné:
úspěšný a útočný démon ve zbrani usne.
1-3 životy - useknutím kusu klesla
Dokud démon ve zbrani spí, je na ni
útočnost zbraně o 1.
možno útočit kouzlem poškození zbraně a
4-6 životů - useknutím kusu klesla
tak ji poškodit nebo'zničit. Když se
útočnost zbraně o 2.
démon probudí, zbraň nebo zbroj získá
7 a více životů-zbraň byla zcela zničena.
zpět své magické vlastnosti. Pokud je
však zbraň zničena, démon z ní
okované a druidova hůl:
uprchne.
1-4 životy - useknutím kusu klesla
Magenergie z tohoto kouzla se při
útočnost zbraně o 1.
neúspěšném útoku neztrácí. Zbraň je jí
5-8 životů - useknutím kusu klesla
nabita, dokud se chodci úspěšný útok
útočnost zbraně o 2.
nezdaří. Pokud na svou zbraň chodec
9 a více životů -zbraň byla zcela zničena.
seslal toto kouzlo, avšak neměl moz nost
jej využít, může jej bud odvolat a ztratit
kovové.
tak jeho magenergii, nebo čekat na jeho
1-5 životů na zbrani se udělal zub, který vhodné využití. Mezitím nesmí na meč
její útočnost snížil o 1.
seslat jiné kouzlo.
ti 6-11 životů - na zbrani se udělal zub,
který její útočnost snížil o 2.
Dvojitý sek
12 a více životů - zbraň byla zcela zničena.
magenergie: 8 magů
trvání: 1 kolo
Uspání démona
magenergie: viz níže
trvání: dle dodané magenergie
ho prostředí. V krčmě to znamená asi po
dvou hodinách, v cestující uzavřené
skupině asi dva dny. Výjimkou je kouzlo
uhrančivý pohled, které lze sesílat kdykoli.
Většina těchto kouzel má v popisu
položku ,past'. Proti této pasti si hází terč
kouzla po jeho seslání, a pokud uspěje,
kouzlo na něho neúčinkuje (ale
chodcova magenergie se sníží). Zápis této
pasti je stejný jako obvykle, tj. na prvním
místě je použitá vlastnost, na druhém
místě nebezpečnost. Vzhledem k tomu, že
síla by byla vždy „kouzlo na něho
nepůsobí/kouzlo na něho působí", tento
údaj vynecháváme. Nebezpečnost pasti u
všech psychických kouzel se zvýší o 1 za
každé
přidání
základní
sesílací
magenergie.
Pro většinu kouzel je použitou
vlastností rozdíl úrovní. Je-li sesíláno na
skupinu lidí, počítá se postava, která je ve
skupině na nejvyšší úrovni.
Uhrančivý pohled
magenergie: 2 magy
past: Int + Roz - 5
dosah: musí mu vidět do očí
rozsah: viz níže vyvolání: 1
kolo trvání: 3 směny
Po seslání tohoto kouzla se chodcovy oči
rozzáří nepřirozeným vnitřním jasem,
který naplní všechny osoby, které
neuspěly v hodu proti pasti, velikou
bázní, takže se budou k chodci chovat s
velkým respektem a nic si na něj neToto kouzlo chodci umožní, aby v jed- dovolí. Kouzlo je také předpokladem pro
nom kole zaútočil dvakrát, respektive seslání několika dalších kouzel.
dává mu bonus +6 v rozšířeném soubojovém systému - herní mechanismus
je podobný kouzlu rychlost, ale akce Odhal vinu
takto získané smíš využívat jen na boj, magenergie: 3 magy
to znamená na akci obrana nebo útok tímto past: Chr + Roz - 10 + Int chodce
mečem. Je to, jako bys na začátku nahlásil, dosah: 10 sáhů
rozsah: O
že budeš bojovat.
vyvolání: 1 kolo
Kouzelné vlastnosti propůjčují zbraním
démoni, kteří jsou v nich zakletí. Na
podrobnosti se zeptej nějakého
theurga, nyní je však důležité, že pomocí
svého meče - a jeho démona - můžeš
„uspat" démona ve zbrani nebo zbroji
svého protivníka, a tak ji zbavit jejích
kouzelných vlastností.
Po seslání kouzla si hod' proti pasti Psychická kouzla
Roz - 5 - usne/neusne, kde Roz je rozdíl Právě díky psychickým kouzlům se
mezi úrovní démona v tvém meči chodec těší takové úctě a bázni prostých
(zpravidla 1) a úrovní démona ve zbrani obyvatel. Způsobují, že chodec „ví" o
či zbroji tvého protivníka.
mnohém, co mělo zůstat skryto, a často
Počet kol, na které v případě úspěchu odhaluje nepoctivce a chrání nevinné.
soupeřova démona uspíš, je určen Stejně jako kouzla pocestných, ani tato
množstvím dodané magenergie. Za 1 kouzla neumí chodec sesílat ve městě a ve
mag usne démon na 1 kolo, za další 2 hvozdu. Místem jejich obvyklého použití
bude spát další kolo, za další 3 další kolo jsou malé vesnické krčmy a zájezdní
atd. Uspat tedy démona na 4 kola boje hostince či skupiny lidí putující volnou
znamená vydat 10 magů. Chodec sešle přírodou. Chodec může tato kouzla
kouzlo na svou zbraň a pak zaútočí na sesílat teprve poté, co „nasaje" atmosféru
soupeře. Podobně jako u kouzla
okolní
Kouzlem odhal vinu lze zkoumat vinu
nebo nevinu osoby, na kterou předtím
chodec úspěšně seslal uhrančivý pohled.
Chodec se upřeně zahledí na zkoumanou
postavu a ta si hodí proti pasti. Pokud
neuspěje, chodec ví s jistotou, zda je
dotyčný vinen či nikoliv. Pokud v pasti
uspěje, je chodec na pochybách. Neuspěla-li
by postava ani v hodu proti pasti s
nebezpečností o 5 nižší, nevydrží chodcův
psychický tlak a omdli (pokud je
nevinná) nebo se spontánně ke všemu
přizná (pokud je vinná).
Chodec musí mít před použitím
kouzla alespoň hrubou představu, z
čeho postavu podezírá - není možné s
jeho pomocí zjistit, zda svědomí
zkoumané postavy netíží nějaký
hřích, o kterém chodec vůbec neví.
PŘÍKLAD: Chodec Marek přijde do
vesnice a vesničané ho požádají, aby
rozhodl při dvou selek, které se nemohou
dohodnout, čí je dítě, které se včera
narodilo.
Marek
napřed
sešle
u h r a n č i v ý p o h l e d - t o ho stojí dva magy a
vesničané si hází proti pasti lnt+Roz
5; jejich bonus za inteligenci je 0 a
rozdíl úrovní je -6, protože Marek je na
šesté úrovni a oni, jako prostí obyvatelé,
na nulté. Museli by tedy hodit 11, aby uspěli.
Pak si Marek vybere tu z žen, u níž
předpokládá menší autoritu, a sešle odhal
vinu za 6 magů. Žena si hází proti pasti Chr
~ 14 (10 + 1 za přidanou magenergii + 3
za inteligenci Marka). I s bonusem za
charismu jí padne celkem 9 a Marek si je
náhle jist, že tato žena je vinna. Ale dřív,
než stačí něco říct, nevlastnice propukne
v pláč a s hlasitými vzlyky se vyznává ze
své špatnosti.
Odved pozornost
magenergie: 5 magů past:
Int + Roz - 7 (10) dosah: 20
sáhů rozsah: skupina osob
vyvolání: 1 kolo
Tímto kouzlem může chodec odvrátit
pozornost od námětu hovoru, konkrétního předmětu či osoby, u nichž
mu z nějakého důvodu není milé, že
jsou v centru pozornosti. Po seslání
kouzla si postava s nejvyšší životaschopností ve skupině hodí proti pasti s
nebezpečností 7, a pokud neuspěje,
chodec nenápadně odvede řeč jinam.
Celá společnost se nového námětu hovoru
chopí a na starý zapomene.
Jednotliví účastníci rozpravy si
druhý den házejí proti pasti s nebezpečností 10. Pokud uspějí, vzpomenou si
na původní námět hovoru.
Chodec však pomocí tohoto kouzla
nemůže odvést pozornost od hlavního
námětu večerního hovoru či osoby nebo
předmětu, které se neustále nějak
projevují. Odhad účinnosti kouzla v
takovém případě je ponechán na PJ.
Uspi okolí
magenergie: 7 magů
past: Odl + Roz - 10
dosah: 25 sáhů rozsah:
skupina osob vyvolání:
1 směna
Chodec sešle toto kouzlo a zároveň
začne zívat a předstírat, jak je ospalý.
Ospalost brzy nakazí všechny v okolí.
Všechny, postavy, které neuspějí v
hodu proti pastí ,'se do 2 směn odeberou
spát či usnou na místě. Poté, co postavy
upadnou do tvrdého spánku, ztratí
kouzlo svou moc a mohou být
normálně probuzeny.
Zrcadlo vzpomínek a melancholie
4-5 6-7 8-9
20
30
40
50
60
70
80
90
99
99
10
20
30
40
50
60
70
80
90
99
N
10
20
30
40
50
- 60
70
80
90
Odhad přesvědčení
Chodec má schopnost rozpoznat přesvědčení postavy, s kterou se setká na
cestách. V číslech vyjadřuje tuto schopnost
Tabulka odhadu přesvědčení.
Pokud j e v tabulce uvedeno N, znamená to, že u postavy s touto inteligencí
chodec není schopen určit její
přesvědčení.
Při neúspěchu chodec přesvědčení
postavy nezjistí a neví, zda měl jenom
smůlu nebo zda je inteligence terče
magenergie: 9 magů
příliš vysoká.
past: Chr + Roz - 9
Odhad přesvědčení jedné osoby trvá
dosah: 40 sáhů
jednu směnu, přičemž tato osoba musí
rozsah:l osoba
komunikovat bud přímo s chodcem nebo
vyvolání: 1 kolo trvání:
jinými osobami. 0 nový odhad
6 směn
Sesláním tohoto kouzla může chodec přesvědčení téže osoby se může chodec
jedné osobě, na kterou předtím úspěšně pokusit až po přestupu na vyšší úroveň.
seslal uhrančivý pohled, na dobu jedné
hodiny zlepšit přesvědčení. Kouzlo v Rychlý pochod
dotyčném vyvolá melancholickou
Chodec je velice vytrvalý a díky tomu
dokáže v případě nutnosti urazit velkou
vzdálenost za mnohem kratší
T AB ULK A ODH ADU P ŘESVĚDČENÍ
inteligence terče
úroveň
zkušenosti
2-3
chodce
6
30
7
40
8
50
9
60
10
70
11
80
12
90
13
99
14
99
15
99
vzpomínku na nějakou zvláštní událost
v uplynulých letech, která jej na
uvedený čas učiní lepším. Pokud terč
kouzla neuspěje v hodu proti pasti, musí
si znovu hodit proti stejné pasti, ale s
nebezpečností o 2 nižší. Za každý
neúspěch se jí přesvědčení posune o 1 k
lepšímu. Postava si hází tak dlouho,
dokud neodolá pasti nebo nedosáhne
nejlepšího možného přesvědčení. Pozor!
Ani ten nejhorší lotr obrácený na zákonné
dobro nebude jednat tak, aby se uvedl v
nebezpečí, pouze bude mít snahu
napravit křivdy, nikoli však za cenu
ohrožení vlastního hrdla.
Toto kouzlo trvale napraví uměle
zhoršené přesvědčení.
10-12 13-14 15-16 17-18 19-20
N
N
10
20
30
40
'50
60
70
80
N
N
N
10
20
30
40
50
60
70
N
N
N
N
10
20
30
40
50
60
N
N
N
N
N
10
20
30
40
50
N
N
N
N
N
N
10
20
30
40
21
N
N
N
N
N
N
N
10
20
30
dobu, než by k tornu potřebovala jiná_
postava. Takto spěchat dokáže po
dobu 24 hodin, přitom má dvojnásobekbodů pohybu, ale dostává obvyklý
pocet bodů únavy. Podobu rychleho
pochodu a k na chodce únava nemá vliv
pohybuje se stálé, jako by byl čerstvý a
odpočatý.
Pokud se chodec zastaví (například jeli přinucen k boji), dostaví se všechny
obvyklé důsledky únavy.
K podobnému rychlému pochodu
může přimet rlme postavy v družině,
pokud mají, vl——-alirst `(viz kapitola
;Pohyb pod širým nebem` na straně 70)
Samozřejmě se můžeš pokusit ex
o polovinu vyšší, než by byla normální
trahovat magenergii i z věcí, kde si ne
pochodová rychlost nejpomalejší pojsi jistý, zda vůbec nějakou obsahují.
Jen málokteré obory se od sebe liší tak
stavy.
zásadně jako theurg a pyrofor. Přestože V takovém případě ti PJ řekne, jestli jsi
pocházejí ze stejného povolání, nemají nějakou magenergii získal a kolik jí je.
Ne každá věc, která obsahuje mag
Rychlá střelba
na své další cestě už takřka nic
energii,
je vhodná pro destilaci. Musí
společného. Jedinou výjimkou je několik
Od 7 úrovně včetně je, chodec schopen lektvarů a množství magenergie na se jednat o „přírodní" magenergii: to
znamená, že předmětu nesměla být
vystřelit z dlouhého nebo krátkého luku 3 vyšších úrovních.
dodána
kouzlem apod.
x za dvě kola, přičemž první kolo počítej
Destilace
je náročný proces. Trvá
dva výstřely, druhé jeden. Od 12. úrovně Magenergie
několik hodin a je k ní zapotřebí klid na
včetně střílí dvakrát za kolo. Tomu Množství magenergie ukazuje Tabul
odpovídá bonus +3 respektive +6 v ka alchymistovy magenergie. Jistě sis práci. Úvodní fáze destilace trvá 3
rozšířeném soubojovém systému. Pokud všiml, že tato tabulka udává magener hodiny. Po uplynutí této doby začne z
aparatury
vystupovat
chce chodec tento bonus využít, musí gii jenom do 9. úrovně. Neboj se, tvůj destilační
magenergie.
Probíhá
vlastní
destilace, a
svou první akci a alespoň polovinu alchymista bude mít magenergii i na
sice
rychlostí
10
magů
(míněno
původní
všech svých dostupných akcí v daném vyšších úrovních. Od 9. úrovně je totiž již
magenergie
ve
zdroji,
nikoli
získané)
za
kole věnovat právě střelbě z luku.
schopen zcela samostatně látky a směnu. Jednou započatou destilaci není
předměty obsahující magenergii vy- možno přerušit, a to ani v úvodní fázi.
hledávat, sbírat a magenergii z nich Respektive možné to je, ale veškerá
Hbitost v obraně
Od 6. úrovně získává chodec bonus +1 destilovat.
dosud nevydestilovaná magenergie
V prvním dílu ses dočetl, že mag- přijde nazmar, neboť látku, u níž se
k hodu na obranu. Tento bonus se
nevztahuje na jiné hody, kde chodec energie se nachází například v řadě započalo se zpracováním, jíž nelze k
využívá obratnost (například proti pasti). zvláštních předmětů: v kapradí natr- žádné další destilaci použít (ani kdyby po
haném o svatojakubské noci, v žluči psa destilaci ještě nějakou magenergii
Výpad a kryt
zabitého za úplňku a podobně. Možná obsahovala). K destilaci je nutné i
Výpad a kryt jsou termíny spojované ses při svých dobrodružstvích s takovými určité, i když velmi malé, množství
spíše se šermem, v tomto případě jimi zdroji magenergie již setkal a po návratu s surovin, a sice 1 měďák na každý
označujeme schopnost chodce sou- pomocí svého mistra nebo jiného destilací získaný mag. Suroviny lze
středit se více bud' na útok nebo na alchymisty na vyšší úrovni z nich dodávat i v průběhu destilace, bude-li
obranu. Použití této dovednosti musí magenergii vydestiloval.
jich dodáno nadbytek, lze neK destilaci je zapotřebí aparatura, spotřebované použít později. Naproti
chodec oznámit na začátku kola ještě
před hodem na iniciativu a spočívá v tom, kterou je sice možno nosit s sebou, ale i tomu, dojdou-li suroviny v průběhu
že chodec má v daném kole bonus k složená má rozměry asi 75 x 50 x 25 coulů destilace a alchymista již nemá, co by
jednomu vybranému hodu na útok a váží 1500 mincí. Kromě toho je velmi přidal, je destilace přerušena a veškerá
nebo na obranu (podle toho, na co se křehká. Destilační aparatura stojí kolem dosud nevydestilovaná magenergie
soustředil; použití bonusu musí nahlásit 100 zlatých.
znehodnocena.
Díky své schopnosti vidět magještě před hodem kostkou) a o něco větší
Během přípravné tříhodinové fáze se
energii máš možnost zjistit, kolik alchymista plně musí soustředit na práci
postih ke všem „opačným" hodům.
Tuto schopnost ovládá chodec od 9,,, magů ;,přírodní„ magenergie různé a nesmí být vyrušen (může však být
dy má bonus + 1 k vybrané- látky obsahují. Ale ani ten nejlepší al- vystřídán jiným alchymistou na alespoň
mu hodu na.útok nebo obranu v daném chymista není schopen ji vydestilovat 9. úrovni), jinak se destilace považuje za
všechnu. Až získáš nějakou věc, ze které přerušenou. Vlastní destilace již tak
kole a současně postih -2 ke všem
budeš
chtít vyextrahovat magenergii, náročná na pozornost a soustředění není
„opačným" hodům.
vezmi svůj bonus za obratnost a vynásob (a s úspěchem na ni může samostatně
Ochočování nestvůr
ho deseti. K výsledku přičti 6k10. dozírat alchymista od 6. úrovně).
Chodec od 6. úrovně má při ochočování Výsledek
udává,
kolik
procent
Zdálo by se, že vzhledem k přínestvůr bonus + 1 od 12. úrovně se magenergie v předmětu obsažené se ti
pravné fázi je méně pracné destilovat
bonus zvyšuje na +2.
podařilo vydestilovat (nikdy to však najednou co největší množství mag
nemůže být víc než 100 %).
Alchymista
Mimosmyslové schopnosti
Na dvanácté úrovni získá, chodec druhou
mimosmyslovou schopnost podle.... vlastní
volby.
TABULKA ALCHYMISTOVY MAGENERGIE
Úroveň
zkušenost
6 i
7
8
9
Stupeň obratnosti
8-9
10-11
184
256
360
490
201
280
394
525
12-13
218
303
426
568
14
230
320
450
600
15-16
242
337
474
632
17-18
259
360
506
675
19-20
276
384
540
710
Léčivé lektvary
TABULKA WELFOVÝCH
V pravidlech pro začátečníky byl popsán
LEKTVARU
jeden léčivý lektvar, a to lektvar rudého
složka vlastnosti složka zlepšení
kříže. Zde popíšeme jeho dokonalejší
Mag Zlat.
formy. Jsou sice obvykle náročnější jak na
Mag Zlat.
suroviny tak na magenergii než
8
10 +1
16
25
odpovídající počet rudých křížů, ale zato Sil*
24
25 +2
65
100
mají tu výhodu, že je možno je vypít Obr*
51
40 +3* 144
225
během jediného kola a získat při tom Odl*
Int
77
80
+4*
260
400
značný počet životů.
Chr
55
35 +5* 400
625
Léčivé lektvary - jak jsi viděl už
u rudého kříže - není možné pít příliš
*Tyto lektvary dokáže vyrobit je
často, protože při přílišném užívání už
nom
pyrofor.
tělu nepomáhají, nýbrž škodí. Dobu,
která musí uplynout po požití lektvaru,
než se postava bude moci bez následků výroby lektvarů sestávajících ze dvou
napít dalšího léčivého lektvaru (třebas i složek. Jedna složka určuje vlastnost, na
Nyní to vypadá, jako by alchymista mohl
jiného druhu), udává Tabulka lěčivých kterou lektvar působí, a druhá určuje, o
mít od desáté úrovně výš neomezené
lektvarů ve sloupci ,Četnost'. Pokud se kolik se zlepší bonus dané vlastnosti.
množství magenergie. Ale to není pravda.
postava napije dalšího lektvaru dříve, než
Rozhodni se, jakou vlastnost chceš
Musíš stále myslet na to, že magenergie
je určená doba, bude to mít účinky již zlepšit a o kolik stupňů. V Tabulce Welje látka velice vzácná a velice
popsané v DrD Pravidlech pro fovýchlektvaxů si najdi pro obě složky
nebezpečná.
začátečníky - postavě se začnou před cenu a magenergii a oba údaje sečti.
Pokud se pokusíš nashromáždit
očima objevovat úděsné obrazce, padne Složky se musí smíchat již při výrobě.
více magenergie, než jsi schopen
na zem a bude sebou třást 1k6 směn, Není možné vyrobit polotovary a ty
zvládnout, může se stát, že magenergie
kdy bude vyřazená. Na nic z té doby si později smíchat!
ovládne tebe. Nebo jí může část zmizet.
nebude pamatovat a nezíská žádné další
Výroba všech lektvarů trvá tolik
Nebo může všechna vybuchnout. Nebo
životy; naopak ztratí tolik životů, směn, o kolik zlepšují danou vlastnost.
z ní může samovolně povstat nějaký
kolik jf měl lektvar přidat.
Působí 3 směny. Během jednoho dne je
démon. A podobně. 0 jaké množství
Všechny potřebné údaje pro výrobu možné vypít jen jeden Welfův lektvar.
magenergie se jedná, posuzuje PJ. Až se
těchto lektvarů udává Tabulka léčivých Pokud jich někdo vypije více, lektvar
ti to však stane, nemáš proč
lektvarů.
neúčinkuje a zraní jej za 3-8 životů.
protestovat.
Magie
je
nevyVšechny léčivé lektvary jsou čiré, Vypitím žádného lektvaru není
zpytatelná záležitost.
jiskrné
kapaliny,
s
výjimkou možné zlepšit nějakou vlastnost tak, aby
Kromě toho znovu opakujeme, že
lektvaru chodce Jana jsou bez její bonus byl větší než +5.
látky s přírodní magenergií se
zápachu. Jsou poměrně sladké (tím
Základem všech Welfových lektvarů (ai'
vyskytují velmi vzácně a není
méně, čím je lek
už složky vlastnosti nebo složky zlepšení)
jednoduché je objevit. Pokud bys byl
tvar silnější), barva odpovídá jménu a je voda. Složka zlepšení je bezbarvá a její
posedlý touhou získávat magenergii,
základu-lektvar bílé hvězdy je lehce na- přidání do složky vlastnosti způsobí mléčné
mohlo by se ti stát, že místo hraní
žloutlý, lektvar modré hvězdy má barvu
zakalení, tím větší, čím je složka zlepšení
dobrodružství budeš jen trhat bylinky.
vybledlých fialek, lektvar horské rosy je
silnější. Slabé Welfovy lektvary jsou tedy
křišťálově průzračná kapalina bez bar
téměř průhledné. Každý druh lektvaru
Lektvary
vy a lektvar c h o d c e Jana má temně zla
má určitou barvu (lektvar síly světle
tou barvu a lehkou vůni medoviny.
modrou, obratnosti oranžovou, odolnosti
Oba alchymisté mohou připravit kterýžlutou, inteligence modrozelenou a
koliv předmět z DrD Pravidel pro začá- Welfovy lektvary
charismy růžovou) a mdlou nevýraznou
tečníky. Kromě toho mohou připravit i Celá řada alchymistů dlouho hledal chuti po houbách. Welfovy lektvary jsou
další nové lektvary - i když některé z způsob, jak posílit - aspoň dočasně téměř bez zápachu, nápadnost z hlediska
nich umí připravit jen pyrofor.
jednotlivé vlastnosti. Tento problém na- barvy/chutě/zápachu je 40-60/25/5
konec vyřešil výborný alchymista We
Půlmuf z rodu Yrwar. Objevil postup
Lektvar
Základ
Výroba Barva/chut/zápach
Léčí za
Magenergie
Cena
Četnost
energie, ovšem i zkušení alchymisté
neradi destilují více než 500 magů naráz
a množství 1000 a více magů už
představuje skutečné riziko. Také je
třeba si uvědomit, že objem destilovaného materiálu by neměl převýšit 10
čtvrtek, což j e maximální rozumný objem
destilační nádoby. Základní pravděpodobnost úspěchu alchymisty při
destilaci je stejná jako pravděpodobnost
úspěchu při lučbě, k ní si alchymista
přičítá 1 % za každou svou úroveň nad
10. (tedy 1 % na 11. úrovni, 2 % na 12.
úrovni atd.). PJ má další pravidla pro
různé postihy a bonusy.
Rudého kříže'
Bílé hvězdy
Modré hvězdy*
Horské rosy*
Chodce Jana*
5
10
14
19
23
10 zl
20 zl
30 zI
40 zl
50 zl
*Tyto lektvary dokáže vyrobit jenom pyrofor.
červené víno
bílé víno
červené víno
bílé víno
medovina
1 sm
2 sm
3 sm
4 sm
5 sm
100/100/-25
5/80/-25
40/651-25
-25/50/-25
30/40/25
2+1k6
3+2k6
4+3k6
5+4k6
6 +5k6
6 směn
18 směn
1 den
3 dny
1 týden
Theurg
Jak už víš, theurg je alchymista, který se
snaží proniknout k samé podstatě
Velkého umění. Tak se mu podařilo
přiblížit ke dvěma světům, nepostřehnutelným pro nezasvěcené, ale přesto
všudypřítomným. Jsou to světy základních živlů a astrálních sfér. Ale dříve než se
budeme věnovat schopnostem, které
takto získal, projdi si Tabulku pravděpodobnosti objevení magenergie na
další straně.
A teď se budeme věnovat první z
tvých nových schopností:
Poslové živly
Známe čtyři základní živly-elementyzemi, vodu, oheň a vzduch. Tyto živly
nejsou hmotné prvky, jak to slovo chápeme dnes, jako třeba železo nebo měď.
Jsou to prvky duchovní, základní principy
našeho světa. Všechno, co známe, je
nějakým způsobem složeno z jednoho
nebo více elementů - například rostliny
jsou spojením země a vody, živočichové
země a ohně a podobně.
To však pro naše účely není podstatné. Podstatné je naopak to, že každý
živel představuje svébytnou inteligenci.
Myšlenky, přání a touhy této inteligence
jsou nám cizí a nepochopí
telné. Avšak theurg ji dokáže přimět,
aby mu - výměnou za magenergii pomohla. Tato pomoc se může projevit
dvojím způsobem: daný živel může
theurgovi stvořit bhutu nebo elementála.
Bhutové jsou vlastně přírodní úkazy
(lepší slovo je katastrofy) - zemětřesení,
povodně, hurikány nebo blesky.
Podrobně je popíšeme v DrD Pravidlech pro experty.
Elementálové - poslové živlů-jsou na
rozdíl od bhutů skutečné bytosti
stvořené z příslušného prvku, které je
možné zranit nebo zabít.
Čtyřem živlům odpovídají čtyři
různí elementálové. Liší se zejména
svojí podobou a pak zvláštním útokem, který mají k dispozici. Některé
základní údaje však mají všichni společné a ty shrnuje Tabulka elementálů
spolu s jejich dalšími vlastnostmi.
A ted se podíváme na to, jak elementálové vypadají a jak mohou útočit.
Připomeňme jen, že zvláštní útoky
mohou použít až elementálové od životaschopnosti 5.
Elementál země - Gnóm
Gnóm vypadá jako hliněná (písková,
kamenná - to záleží na místě, kde je
vyvolán) figura s planoucím pohledem. Připomíná golema známého z
pražských pověstí. Je pomalý - po
TABULKA ELEMENTÁLŮ
životamagenergie
1
2
3
4
5
6
7
10
20
30
40
50
60
70
velikost
průměr
AO
AO
AO
A
A
A
A
0,15
0,20
0,25
0,5
0,5
0,5
0,5
úČ
OČ
síla
obrat
nost
3
3
4
5
5
6
3
4
4
5
5
6
6
4
5
5
7
8
8
10
5
6
6
7
7
8
8
Počet životů dostaneš, když hodíš tolik k10, kolik je elementálova životaschopnost. Bojovnost všech elementálů je 12, inteligence je 1, charisma 1 a odolnost 21.
K síle a obratnosti uvedené v tabulce je třeba přičíst případnou opravu, která je
uvedena v popisu jednotlivých elementálů. Přesvědčení je neutrální (viz
odstavec,Ovládání elementálů ).
Elementálové mají zranitelnost C %, ale C+, N. Není možné je podrobit ani s
nimi vést mentální souboj.
Elementálové se nemohou unavit a bojují do posledního života. Uvedená
útočná a obranná čísla platí pro boj tváří v tvář a již v sobě zahrnují případný bonus za
sílu či obratnost elementála. Kromě toho mohou elementálové s životaschopností 5
a vyšší zaútočit na živé tvory i pomocí svých zvláštních útoků, přičemž žádný
elementál nezaútočí znovu na tvora, který unikl jeho zvláštnímu útoku. Při boji
elementálů mezi sebou mohou mít někteří elementálové výhodu: viz Tabulka souboje
elementálů.
hyblivost 5 - nezávisle na životaschopnosti a velikosti. K síle podle Tabulky elementálů přičti 4, od obratnosti
naopak 4 odečti.
Při boji tváří v tvář gnóm vždy ztrácí
iniciativu (postih -2 k iniciativě v
rozšířeném souboji). Útočí svými
mohutnými pěstmi jako palicí, malé
tvory se snaží zašlápnout. Zvláštní
útok: zkamenění. Gnómův pohled může
proměnit libovolného živého tvora v
kámen. Cil tohoto zvláštního útoku si hází
proti pasti Odl + Roz - 7 -nic/zkamenění. Zkamenělou postavu je
možno znovu oživit hraničářským
kouzlem. Gnóm může takto nechat
zkamenět nejvýše tři postavy (nezávisle
na své životaschopnosti) a potom se vrací
do svého živlu.
Elementál vody - Undina
Undina vypadá jako vodní vír vysoký
jako postava odpovídající třídy velikosti a
o průměru uvedeném v Tabulce
elementálů. Undina má pohyblivost 9,
sílu a obratnost přesně podle
Tabulky elementálů. Není obklopená
žádnou slupkou: na zemi po ní zůstává
mokrá stopa, postava, která se jí dotkne,
se skutečně namočí.
Při boji tváří v tvář undina útočí svou vahou
a tlakem vody a snaží se nepřítele povalit.
Poznamenejme jen, že na undinu nemá
žádný vliv prsten černé vodoměrky - ten
působí pouze na obyčejnou vodu, nikoli na
živoucí bytosti. Zvláštní útok: utopení.
Undina se může pokusit utopit
libovolného živého tvora, který nežije ve
vodě. Svoji oběť vtáhne do svého středu
a nedovolí jí uniknout. Undina může
takto zaútočit jen na tvora, kterého se
dotýká okrajem; svoji oběf tedy musí napřed dohonit a pak teprve „vtáhnout".
Vtáhnutí samo je past s nebezpečností _ 3,
použitá vlastnost je síla + obratnost +
rozdíl úrovní. Pokud postava v hodu
proti pasti neuspěje, začíná se topit. Platí
stejná pravidla jako pro dovednost plavání
(viz strana 81), až na
TABULKA SOUBOJE
ELEMENTÁLŮ
obránce
bonus k úč útočníka
gn. und. sylfa sal.
gnóm
undina
sylfa
salam.
0
0
+5
+5
+5
0
0
+5
+5
+5
0
0
0
+5
+5
0
THEURGOVA PRAVDĚPODOBNOST OBJEVENÍ MAGENERGIE
Množství magenergie (v mazích)
1-
Úro- 10
veň
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
4
4
5
5
6
7
8
9
11
13
1120
4
5
5
6
7,
8
9
11
13
15
2130
5
5
6
7
8
9
11
13
15
18
31- 41- 5140 50
60
5
6
7
6
7
8
7
8
9
8
9 11
9 11 13
11 13 15
13 15 18
15 18 21
18 21 25
21 25
29
to, že počáteční nebezpečnost pasti je 3,
nezávisle na tom, jak dobře umí oběť
plavat. Undina během svého pobytu v
našem světě nikdy neutopí více než tři
tvory.
6170
8
9
11
13
15
18
21
25
29
33
7180
9
11
13
15
18
21
25
29
33
38
81- 91- 101- 20190 100 200 300
11 13 15 18
13 15 18 21
15 18 21 25
18 21 25 29
21 25 29 33
25
29 33 38
29 33 38 43
33
38 43 49
38 .43 49 55
43 49 55 61
301400
21
25
29
33
38
43
49
55
61
68
či spíše mloků. Na rozdíl od žlutočerných
obyvatel našich potoků a říček jsou však
salamandři temně rudí a na dotek žhaví.
Salamandři jsou výjimkou z Tabulky
elementálů:
všichni
mají
třídu
velikosti A (salamandři o délce 2 a více
Elementál vzduchu - Sylfa
sáhů velikost B) a jsou tak dlouzí jako
Sylfa je podobná undině, je to však - ostatní elementálové „širocí" - viz
pochopitelně - vír vzdušný. Jakýkoliv sloupec ,průměr' v tabulce. Salamandři
volně ležící předmět, jehož váha v jsou vtělením ohně: na zemi za nimi
mincích je menší než čtyřnásobek ži- zůstává vypálená stopa, kdo se jich
votaschopnosti sylfy, je vzdušným ví- dotkne, hrozně se spálí (za 2-7 životů).
rem uchopen a vymrštěn vzhůru.
Salamandr dokáže pouze žárem svého
dálky sylfa vypadá jako gejzír suchého těla za jedno kolo propálit 20 coulů
listí, trávy a drobných oblázků. Sylfa je dřeva nebo roztavit 1 coul kovu. Žádná
nejrychlejší ze všech elementálů věc, které se salamandr dotkne, však
pohyblivost 17. K obratnosti v Tabulce nevzplane, pokud to nebude elementál
elementálů přičti 5, od síly odečti 3.
chtít. Salamandr je poměrně rychlý Při boji tváří v tvář útočí sylfa po-pohyblivost 13. Oprava k síle v Tabulce
dobným způsobem jako undina. Protožeelementálů je -2, k obratnosti +2.
je velmi rychlá, stačí zaútočit dvakrát za
Při boji tváří v tvář dokáže salamandr
kolo (bonus +6 k iniciativě v rozšířeném zaútočit třikrát za dvě kola (bonus +3 k
soubojovém systému). Zvláštní útok: iniciativě v rozšířeném soubojovém
udušení. Přestože je sylfa tvořena systému). Salamandr útočí dotykem
vzduchem, v samotném jejím středu svého žhavého těla, vlastním útokem
žádný vzduch není. Pokud se tam nějaký tedy nezraňuje, ale pokud v útoku
živý tvor dostane, hrozí mu udušení. uspěje, je obránce zraněn za 4-14
Útok sylfy probíhá zcela obdobně jako (=2k6+2) životů. Zvláštní útok: oheň.
útok undiny, včet
Kromě přirozeného žáru svého těla
ně nebezpečnosti pasti a použitých může salamandr také chrlit oheň. Je
vlastností. Pokud oběť v hodu proti pasti schopen vyplivnout oblak ohně naprosto
neuspěje, začíná se dusit. V dalším kole si neodpovídající jeho rozměrům: až
hází znovu proti pasti, přičemž čtyřikrát tak dlouhý, jako je on sám, a
nebezpečnost zůstává stejná (3) a použité dvakrát tak vysoký i široký. Salamandr se
vlastnosti také. Pokud znovu neuspěje, je životaschopností 5 tedy může vychrlit
udušená. V případě úspěchu se postavě oblak ohně 2 sáhy dlouhý a sáh vysoký i
podařilo
sylfě
vytrhnout.
V široký. Tento
následujícím kole nemůže postava_ oheň zapálí jakýkoliv hořlavý předmět
bojovat ani utíkat, ale jinak není nijak (se zápalností větší než 10 % - viz Přízraněna. Jedna sylfa může udusit ručka PJ v DrD Pravidlech pro začátečnejvýše tři tvory.
níky). Každá postava na zasaženém
území si musí hodit proti pasti. NebezElementál ohně - Salamandr
pečnost je 3, použitá vlastnost je obratSalamandři na sebe berou podobu
nost + rozdíl úrovní. Postavy, které
bezkřídlých ještěrek s kulatou hlavou
401- 501- 601- 701500 600 700 800
25
29 33 38
29
33 38 43
33
38 43 49
38
43 49 55
43
49 55 61
49
55 61 68
55
61 68 75
61
68 75 83
68
75 83 91
75
83
91 99
801- 901- 1001
900 1000 2000
43 49 55
49 55 61
55 61 68
61 68 75
68 75 83
75 83 91
83 91 99
91 99 99
99 99 99
99 9999
v hodu proti pasti uspějí, jsou zraněny
jenom za 2-12 životů. Ti, kdo měli smůlu,
ztrácejí polovinu okamžitého počtu životů
(nejméně však 12 životů), kromě toho na
nich shoří všechno látkové a kožené
(nezapomeň, že všechna brnění kromě
kroužkové zbroje drží pohromadě kousky
látky a kůže, a proto po zásahu
salamandrovým ohněm z postavy
prostě opadají). Navíc jsou všichni, kdo v
hodu neuspěli, oslepeni na příští tři kola
(pokud budou muset bojovat, je to, jako
by útočili na neviditelného protivníka).
Drobné detaily jako ohořelé vousy, vlasy a
obočí se rozumějí samy sebou. Salamandr
vychrlí oheň nejvýše třikrát, pak se vrací
do svého živlu.
Vyvolávání elementálů
Nezbytným nástrojem pro vyvolání
bhutů a elementálů je elementální hůl. Je
to dva sáhy dlouhá hůl z hrušně,
zvláštním způsobem upravená k tomu,
aby sloužila jako zásobník magenergie.
Na její výrobu je zapotřebí 12 hodin, 33
zlatých a 1 mag na každých 10 magů
předpokládaného objemu. Při výrobě
ovšem nejde o zaklínání démonů (viz
níže). Pravděpodobnost úspěchu při
výrobě hole je stejná jako při výrobě
alchymistických předmětů.
PŘÍKLAD: Výroba elementální hole, do
níž se má vejít nejvýše 100 magů, bude
trvat 5 dní, bude stát 330 zlatých a
spotřebuje se na ni 10 magů.
Elementální holí theurg bojuje jen ve
stavu nejvyšší nouze (hrozí totiž, že se hůl
poškodí) a v takovém případě má stejné
parametry jako okovaná hůl, pouze
váha je 20 mincí.
Elementální hůl je jakýmsi odznakem
theurgovy moci a dodává mu vět
ší respekt, proto theurg od 12. úrovně,
má-li u sebe (neskrytě) svou elementální
hůl, má bonus + 1 k charismě. Na theurga
s elementální holí rovněž nezaútočí
„cizí" elementál, nedostane-li to přímo
rozkazem nebo bude-li si moci vybrat
jiného protivníka. Elementální hůl
může být vyřezávaná nebo jinak
zdobená, nesmí však do ní být zaklínán
démon astrálních sfér (viz níže) ani na
ni připevňovány magické doplňky - v
tom případě by z hole vyprchala
veškerá uložená magenergie a hůl
sama
by
ztratila
schopnosti
elementální hole.
Každý theurg zpravidla vlastní a
používá jen jednu elementální hůl.
Principielně sice theurgovi nic nebrání v
tom, aby si vyrobil holí několik a střídal je
jako fiflena módní doplňky, ale
obecně se tato praktika nedoporučuje a
dle pravověrných theurgů je zavrženíhodná.
Theurg může použít i hůl jiného
theurga (kterou nalezl, ukradl, koupil,
dostal darem,...), ovšem na rozdíl od
hole, kterou si vlastnoručně vyrobil,
nepozná automaticky, kolik magenergie
právě obsahuje a jaká je její maximální
kapacita (ale pozná okamžik; kdy hůl
už žádné další magy není schopna do
sebe pojmout), a nemá výhodu bonusu
za charismu. Plnohodnotně mu začne
hůl sloužit, teprve když ji používá
jednu celou úroveň (tj. prodělá s touto
holí dva výcviky na vyšší úroveň).
Po vyrobení elementální hole je
pak možno do ní již bez jakýchkoli ztrát
ukládat magenergii (ale je to jen
jednosměrný proces; magenergii uloženou v holi je možno používat jen na
vyvolávání elementálů a bhutů). Magenergii hole je možno během jedné
směny doplnit na maximum (pokud
ovšem má theurg potřebné množství v
truhle). Elementální hůl se používá na
všechny druhy bhutů i elementálů.
Vlastní použití vypadá takto:
Theurg se rozhodne, jakého a jak silného
elementála chce vyvolat. Při tam musí být
na místě, kde je přítomen příslušný živel;
to je závažná podmínka zejména pro
undiny a salamandry. Dá se však celkem
snadno splnit. Na vyvolání undiny stačí
měch s vodou, ke stvoření salamandra je
nutný otevřený oheň alespoň tak
velký, aby se v něm vznítilo dřevěné
poleno (jinými slovy: není možné vyvolat
salamandra ze zapálené třísky).
Množství přitom
ného živlu naprosto nemusí odpoví
dat „objemu" elementála.
Theurg oznámí své rozhodnutí vyvolat elementála PJ, udeří elementální
holí do země a vzkřikne „Ó pane
ZemělVětru/Vod/Ohně (podle toho, jakého
elementála vyvolává), shlédni na svého
každý úkol rozložit na jednoduché
úkony. Elementálové však na druhou
stranu nevyžadují neustálý dozor; pokud
se jim zadá nějaká jednoduchá práce,
budou ji vykonávat sami. Může to však
být nebezpečné: elementálové nemají
žádný „zdravý rozum" a každý příkaz se
budou snažit splnit doslova.
Elementál bude poslouchat jen
theurga, který jej vyvolal. Theurg mu
však může nařídit, aby poslouchal i
někoho jiného.
služebníka a sešli mu svého posla, aby mu
pomohl na jeho cestě!" (Z toho mj. plyne, že
elementála nemůže vyvolat svázaný
nebo umlčený theurg.) Pravděpodobnost
úspěchu vyvolání elementála je 99 %,
to znamená, že při hodu 00 na k%
nastane fatální neúspěch. Theurg však PŘÍKLAD, jak ovládat elementály. Pokud
může vyvolat jen takové elernentály, by theurg řekl: „Poslouchej hraničáře
jejichž
životaschopnost
nepřevýší Kyra," nebude už elementál poslouchat
polovinu--jeho úrovně, takže například theurga, leda by mu to hraničář Kyr
nařídil.
Opatrnější
by
bylo
říci;
theurg na 7. úrovni může vyvolat .,,Poslouchej hraničáře Kyra, dokud
elementála s životaschopností nejvýše 3. neřeknu Dost'."
Problémy mohou též nastat, je-li hůl k
vyvolávání elementálů s vysokou Odchod elementála
magenergií používána vícekrát denně - PJ Všichni elementálové jsou nějakým
má pro to svá pravidla.
způsobem omezeni: mají jen určitý počet
Po úspěšném vyvolání se ze svého zvláštních útoků, určité množství práce,
živlu vynoří elementál a odebere si z které jsou schopni vykonat. Elementál
hole tolik magenergie, kolik udává zmizí za 1k6 směn po tom, co vyčerpal
Tabulka elementálů. Pokud v holi není svůj příděl v kterékoliv oblasti. Během této
tolik magenergie, kolik elementál doby je ještě možno mu dávat příkazy a
chce, hůl praskne a elementál se roz- elementál se je pokusí splnit, ale po
zuří. Nikdo není schopen předpovídat, uplynutí stanovené doby stejně odejde.
co udělá. Je velmi pravděpodobné, že Žádný elementál však nezůstane v našem
zaútočí na theurga, ale může zaútočit i na světě
více
dnů,
než
je
jeho
někoho jiného a může také zmizet - PJ životaschopnost, a to ani když se od něj
se
musí
rozhodnout,
co
je nic nežádá.
nejpravděpodobnější. (Popsané jevy
Elementálové se vracejí do svého
mohou nastat i při fatálním neúspě- živlu velmi neokázale - na místě se
chu.)
rozloží, roztečou, rozplynou.
Jestliže v holi dostatečné množství
magenergie bylo, elementál začne Užitečné schopnosti elementálů
theurga poslouchat; při tom se řídí Elementálové mohou být také užiteční
pravidly popsanými níže.
pomocníci. Každý elementál je nadán
určitým stupněm kontroly nad svým
Ovládání elementálů
přirozeným živlem.
Elementálové nemají vědomí, tj. neuvědomují si svoji existenci. Proto Gnóm: gnóma je možno využít k,přemají pro účely pravidel DrD inteligenci 1. nášení hlíny, stavění valů a lámání
Ale theurgům se elementálové jeví skály. Platí, že gnóm přemístí nejvýše
mnohem inteligentnější. Elementál má tolik krychlových sáhů zeminy, kolik je
všechny vědomosti, které má theurg, jeho životaschopnost, na vzdálenost
jenž ho vyvolal, a rozumí všem jeho rovnou nejvýše stonásobku jeho
příkazům - pokud jsou srozumitelné. životaschopnosti. Po theurgově příkazu
Umí mluvit a theurg se sním se před gnómem objeví terénní vlna
domlouvá
obvyklým
způsobem. asi sáh vysoká, která se pomalu (1 sáh
Elementálové nemají žádnou morálku ani za kolo) pohybuje určeným směrem.
víru a udělají cokoliv, co jim jejich pán Gnóm není schopen vršit zeminu na
nařídí. Elementál však nebude vyvíjet sebe, tj. postavit objekt, jehož výška by
sám žádnou aktivitu a složitému příkazu byla větší než šířka základny. Při lámání
sice porozumí, ale nebude vědět. lak iei skály je gnóm schopen nalámat tolik
splnit. Proto je nutná mu
krychlových sáhů kamene,
Kolik je pětina jeho životaschopnosti
(zaokrouhluj dolů). Velikost nalámaného
kamene může určit theurg, ale
všechny kusy budou mít zhruba tvar
čtyřbokého jehlanu. Gnóm není schopen
kámen opracovat, ale je schopen ho
přemístit podobně jako zeminu.
hbitě se točícími mlýny, z nichž každý má
svou vlastní sylfu, patří k nejpozoruhodnějším, jaké se mohou dobrodruhům naskytnout. Jak je vidět, sylfa se
používá zejména jako zdroj větru. V
tomto případě platí pro dobu setrvání sylfy
v našem světě Tabulka sylf.
Undina: undinu je možno využít přeSylfa jako zdroj větru má dosah deset
devším jako zdroj vody. Je pravda, že na sáhů a může se pohybovat podle příkazů
její vyvolání je určité malé množství vody theurga až rychlostí „svého' větru.
zapotřebí, ale rozdíl mezi posledním
Sylfu je také možno použít ke zvíření
měchem vody a jeden a půl sáhu prachu (písku, listí atd.), a tak
širokým sloupem vody je velmi zřetelný, zpomalit pronásledovatele, ukrýt se
zvláště postavám, které jdou už týden před lučištníky a podobně. Zvířený
pouští. Z undiny lze během jedné směny prach vytvoří zástěnu asi 4 sáhy vysokou
odčerpat tolik čtvrtek vody, kolikje její a 12 sáhů širokou. Prach se usadí,
životaschopnost. Životaschopnost undiny jakmile sylfa odejde - což se stane po
také udává celkový počet směn, po který době uvedené ve sloupci silný vítr v
je možné vodu čerpat.
Tabulce sylf. Zvířený prach je víceméně
Undinou je možné také vodu po- neprůhledný (je vidět, zda za ním něco
hánět, donutit ji, aby tekla do kopce a je, ale není poznat co) a každá postava,
podobně. Toto využití undiny má však která skrz něj střílí, má postih -4 k hodu
poněkud složitější pravidla. Pro dané na útok (povšimni si, že zvířený prach
řečiště vynásob jeho šířku hloubkou (obojí nemá žádné „uvnitř" a „venku" a
v sázích), rychlostí (v sázích za směnu), postihy se vztahují na střelce na obou
časem (ve směnách), po který má undina stranách bariéry). Zástěnou je možné
působit a převýšením (tj. rozdílem spodní projít, aniž to dobrodruha zpomalí, ale
a horní hladinou vody měřenou v sázích). koně se při tom plaší a zvláště méně
Výsledné číslo musí být menší nebo inteligentní tvorové většinou zůstanou
rovno
stonásobku životaschopnosti stát před zástěnou s pokleslou čelistí.
undiny.
Konečně, sylfu je také možné použít v
leteckém souboji nebo na chytání lePŘÍKLAD; Undina se životaschopností 5
teckých nestvůr. Sylfa musí napřed
může hnát vodu rychlostí 100 sáhů za
směnu korytem dva sáhy širokým a sáh svoji oběť dohnat. Její pohyblivost je 17 a
hlubokým s celkovým převýšením 50 manévrovací schopnost 21. Pokud sylfa
svoji oběť dožene, postupuj jako při
coulů (0,5 sáhu) po dobu 5 směn.
zvláštním útoku sylfy, viz str. 25. Měj na
Kromě tohoto základního omezení paměti, že sylfa nemusí svoji oběť
ještě platí, že celková délka řečiště měřená udusit; pokud jí to theurg nařídí,
v sázích nesmí být delší než stonásobek může ji například jen stáhnout na zem.
Salamandr: užitečnost salamandra je
životaschopnosti undiny.
Výše popsané řečiště undiny s životaschopností 5 může být nejvíce 500 sáhů
dlouhé.
Undina může pohánět i vodu z kopce;
pro to platí stejná pravidla jako prve a
spočtená rychlost se přičítá k rychlosti,
kterou by voda měla „sama od sebe".
Vodu tekoucí z kopce může také o.
spočtenou rychlost zpomalit.
Sylfa: sylfa je oblíbená zejména v rovinatých, přímořských krajích, kde jsou
hojné větrné mlýny. V dobách mezivětří
pak krajem procházejí theurgové a
vyvolávají vesničanům sylfy Pohled Z
letícího draka na planinu posetou
TABULKA SYLF
délka přebývání (hodin) při
slati. sila. bouři hurikánu
žts. větru větru
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
6
7
8
10
11
12
13
14
15
16
17
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
4
5
6
6
7
8
8
9
10
10
11
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
mandr nesvítí nebo nesálá, stále vydává
asi tolik tepla a světla jako řeřavé uhlíky.
Kromě tohoto přímočarého využití
došli salamandři ještě uplatnění v kovárnách. Tradice nám říká, že zbraň
vykovaná v žáru salamandrova ohně je
trvanlivější a nebezpečnější než zbraň
obyčejná. Pokud kovář použije při
vykování zbraně salamandra a theurg
do ní potom zakleje útočného démona
(viz strana 24), je síla zbraně o 1
vyšší. Přitom však platí, že životaschopnost salamandra musí být alespoň
o 4 vyšší, než je pořadové číslo astrální
sféry, ze které démon pochází.
Salamandr je výrobou zbraně zcela
vyčerpán a vrací se do svého živlu není možné jej použít na nic jiného.
Astrální sféry
V této schopnosti se nejvíce projevuje
theurgova touha proniknout k podstatě
alchymie. Jistě ses už mnohokrát
patrná na první pohled - je možné jej zamýšlel nad tím, proč a jak kouzelné
používat jako zdroj světla nebo tepla. předměty vlastně fungují. Co je tou silou,
Theurg mu může přikázat, aby sálal která jim dodává jejich nadpřirozenou
nebo svítil (při tom je pozoruhodné, že moc.
obě tyto činnosti jsou na sobě nezávislé,
Jistě, je tu magenergie, ale to je jen
tj. salamandr může sálat a nesvítit nebo jakási beztvará, byť tajemná a neznámá,
obráceně). Sálání nebo svícení může síla. Magenergie je jenom prostředek,
trvat nejvíce tolik desítek hodin, kolik jak přilákat skutečné majitele těchto
je salamandrova životaschopnost (ale nadpřirozených schopností - démony
při současném svícení a sálání se astrálních sfér.
salamandr neopotřebovává dvojnásobně rychle). Nejvyšší možná intenzita
sálání i svícení nezávisí na
životaschopnosti elementála a zhruba
odpovídá teplu a světlu rozpálené vatry
(plameny asi dva sáhy vysoké, do
vzdálenosti tří metrů není možné sedět): Zapamatuj si také, že i když sala
Astrální sféry jsou magické světy, které
existují vedle našeho světa. Lidé a
příslušníci jiných ras nadaní výjimečnými schopnostmi mají občas
možnost s těmito světy komunikovat,
případně přilákat nějakého jejich obyvatele do našeho světa.
Zde jsou také hned vidět obě možnosti, jak lze využít astrálních sfér pro
DrD-bud můžeš bytosti, které je obývají, žádat o radu či pomoc, nebo můžeš
povolat nějakého jejich nižšího
obyvatele, aby ti sloužil.
Nikdo vlastně neví, kolik astrálních
sfér existuje. Nižší z nich jsou však už
poměrně dobře prozkoumány, popsány
a shrnuty v Tabulce astrálních sfér.
U každého světa je uvedeno, jaké
máš možnosti při styku s ním, jaké démony z něj můžeš povolat a kolik
magenergie je zapotřebí na styk s ním.
Pravděpodobnost úspěchu
Dříve, než se pustíme do podrobností,
musíme si ozřejmit, že styk s astrálními
sférami není bez rizika: sféra nemusí
theurgovi dát pravdivé informace ani
nemusí vykonat to, oč ji žádal, a
může mu dokonce podat lživé informace
nebo udělat pravý opak toho, co chtěl.
Při určování pravděpodobnosti úspěchu
se
podívej
do
Tabulky
pravděpodobnosti úspěchu.
TABULKA ASTRÁLNÍCH SFÉR
TABULKA PRAVDÉP®DOBNOSTI ÚSPĚCHU
Jméno
úroveň theurga
Sféra
1. Vehuiah
2. Jéliel
3. Sirael
4. Elémiah
5. Mahasiah
6. Jésael
7. Achaiah
8. Cachetel
9. Hasiel
10. Aladiah
11. Laviah
6
55
50
45
40
35
30
25
20
15
10
5
7
60
55
50
45
40
35
30
25
20
15
10
8
65
- 60
55
50
45
40
35
30
25
20
15
9
70
65
60
55
50
45
40
35
30
25
20
jako křepelčí vejce - váha 0,3 mn, cena
11,5 zl), 21 magů a dvacet osm nocí. Za
novoluní polož kámen na místo, kam
může celou noc dopadat světlo hvězd, a
tam ho nechej až do příští nové luny.
Během této doby se kamenu nikdo nesmí
dotknout a nesmí na něj pohlédnout
žádný tvor s inteligencí větší než jedna,
ani ty sám. Nesmí na něj padnout jiné
než hvězdné světlo, tj. musí se na den
zakrývat.
PŘÍKLAD: Pravděpodobnost úspěchu
Pro samotný styk se sférou si theurg s
styku theurga na šesté úrovni se sférou
astronem
musí najít klidné místo, kde ho
Sirael je 45 %, theurga na osmé úrovni
se sférou Vehuiah 65 %, theurga nanebude nikdo rušit, a musí s sebou mít
desáté úrovni se sférou Hasiel je 35 %. svoji truhlu. Z truhly vyjme astron a
přelije do něj magenergii potřebnou ke
Pokud se theurgovi styk se sférou ne-styku s danou sférou. Pak se do kamene
zdaří, ztratí vloženou magenergii, aleupřeně zahledí a po 6-16 směnách začne
neobjeví se žádný démon, místo zprávmít pocit, že z kamene vychází bílé
slyší theurg jenom šum atd. V případěsvětlo, do kterého se rychle propadá.
fatálního neúspěchu se navíc staneNyní hodí PJ na úspěch. Pokud theurg
pravý opak toho, co zamýšlel. Pokudneuspěl, světlo zmizí. V případě úspěchu
chtěl nějaké informace, uslyší lež, pokudnebo fatálního neúspěchu theurga obklopí
chtěl, aby se stalo něco, coby družiněoslnivá záře a jeho mysl naváže styk se
pomohlo, stane se něco, co družině ublíží,sférou. Může jí teď přednést svoji prosbu,
pokud chtěl nějakého démona, objeví seotázku nebo ji může požádat o vydání
jeho opak (například místo útočného nějakého démona. Pamatuj! Můžeš
démona +3 se objeví útočný démon -3udělat jen jednu z těchto věcí a můžeš ji
atd.).
udělat jen jednou! Po vyslovení přání nebo
otázky světlo zmizí a theurg se ocitne zpátky v našem světě. Pokud se na něco ptal,
Styk s astrálními sférami
Nyní popíšeme, jak vypadá celý postup zná nyní odpověď (správnou, pokud hod
při navazování styku s astrální sférou. na úspěch uspěl, lživou, pokud skončil
Stejný postup se uplatňuje jak při fatálním neúspěchem). Pokud si něco přál,
vyvolávání démona, tak při využívání je jeho přání splněno - s podobným
možností astrálních sfér.
dodatkem jako v předcházejícím případě.
Základní pomůckou pro navázání
U otázek může PJ udělat výjimku v
styku s astrální sférou je krystal, který se počtu. Závisí totiž na tom, jak komplikovaná
nazývá astron. Je to křišťál, ve kterém otázka i odpověď je a jak dalece je
je zvláštním způsobem zachyceno odpověď „skryta" mezi jinými insvětlo hvězd. Theurg si ho může bud formacemi. I v obyčejné bibliotéce dokáže
koupit nebo vyrobit. Jek tomu zapotřebí knihovník najít běžnou a často
velký kus křišťálu (alespoň
používanou knihu v regálu po paměti,
10
75
70
65
60
55
50
45
40
35
30
25
11
80
75
70
65
60
55
50
45
40
35
30-'
12
85
80
75
70
65
60
55
50
45
40
35
13
90
85
80
75
70
65
60
55
50
45
40
14
95
90
85
80
75
70
65
60
55
50
45
15
99
95
90
85
80
75
70
65
60
55
50
kdežto u málo známého a nepoužívaného svazku si nejprve v archivním
soupisu musí najít jeho umístění.
Theurg může na základě zjištěných
údajů klást další doplňující dotazy, ale
celkem položených otázek nesmí být více
než šest a zejména se všechny musejí týkat
jednoho a téhož tématu.
Stav „ponoření do světla" trvá 3
směny. Pokud během této doby někdo
theurga vyruší, kouzla selžou, všechna
magenergie je ztracena a oba - theurg i
rušitel-jsou zraněni za 2-12 životů za
každou sféru.
PŘÍKLAD: Například při vyrušení při
kontaktu se sférou Achaiah budou
oba zraněni za 14k6 životů.
1. Vehuiah
2. Jéliel
3. Sirael
4. Elémiah
5. Mahasiah
6. Jésael
7. Achaiah
8. Cachetel
9. Hasiel
10. Aladiah
Theurg však od astrálních sfér nemusí
chtít jenom vědomosti a služby, naopak,
může chtít, aby sféry něco nevěděly nebo
neudělaly. Pokud má theurg například
nějaké tajemství, může požádat sféru
Elémiah, aby ho nikomu neprozradila
- aby ho zapomněla. Každá sféra má
však také možnosti všech předchozích
sfér a tajemství našeho theurga může
stále zjistit kdokoliv, kdo se zeptá sféry
Mahasiah nebo vyšší. A obráceně,
velmi opatrný theurg může o
zapomenutí svého tajemství požádat
ještě vzdálenější sféru a to pak nebude
známo ani žádné sféře bližší. Styk se
sférami se v těchto případech řídí stejnými
pravidly jako obvykle. Theurg může po
sféře chtít, aby nevěděla nebo neudělala
jen jednu určitou věc (například:
,;zapomeň heslo, které jsem si domluvil
se zlodějem Chrtičem" nebo „nedopusť,
aby našemu hraničáři Istrovi někdo
vnukl odpor k jeho poslání", ale ne
„zapomeň všechno, co by mne mohlo
kompromitovat" nebo „nedopusť, aby
mi někdo
11..;Laviah
Možnosti
démoni
Magů
Vědění napsaného
útočný démon +1
50
démon strážce
démon meče
Vědění mluveného
obranný démon +1
100
útočný démon +2
útočný démon proti skřetům
démon nosič
Vědění minulých slov
útočný démon +3
150
útočný démon proti lykantropůn
démon všech jazyků
démon klíče
Vědění myšleného
obranný démon +2
200
útočný démon +4
útočný démon proti nemrtvým
démon požírač magenergie
Vědění minulých myšlenek útočný démon +5
250
útočný démon proti neviděným
démon proměn prvků
Vědění toho, co je
obranný démon +3
300
útočný démon +6
útočný démon proti magickým
tvorům
démon mládí
Vědění toho, co bylo
útočný démon +7
350
útočný démon proti drakům
démon lásky
Vědění toho, co bude
obranný démon +4
400
útočný démon +8
démon nenávisti
Moc nad náhodou
útočný démon +9
450
démon požírač duší
Moc nad věcmi
obranný démon +5
500
útočný démon +10
vševidoucí démon
Moc nad myšlenkami
útočný démon +11
550
démon štěstí
uškodil prostřednictvím astrálních
sfér",). Pokud se theurg ptá nebo prosí
právě tu sféru, kterou nějaký jiný
theurg „zablokoval", hází si proti pasti:
použitá vlastnost je rozdíl úrovní těchto dvou
theurgů, nebezpečnost je 7.
Démoni astrálních sfér
Jak už víš, každá sféra má nějaké možnost
(vědění napsaného, moc nad věcmi atd.) a
nějaké démony. Co která možnost
znamená, vysvětlíme jednotlivě u každé
sféry. Démoni různých sfér Však mají
mnoho společného, a proto si
O nich teď povíme něco souhrnně.
Nejdříve bychom měli vysvětlit, co to
ti démoni vlastně jsou.
Už na první úrovni jsi uměl stvořit
nějaké jednoduché kouzelné předměty lektvary, svitky a podobně. Určitě jsi ale
měl pocit, že tento systém je po
někud nedokonalý. Proč by měl alchymista být schopen stvořit jen meč proti
nemrtvým, ale ne třeba proti neviděným? Proč může proti nemrtvým
stvořit jen široký meč, ale ne třeba
dýku? Takové a podobné otázky jsou
zcela na místě. V pravidlech pro začátečníky však nebyl čas ani místo vysvětlovat, jak skutečně vypadá alchymistova práce, a navíc teprve od šesté
úrovně se jeho schopnosti rozvinou.
Když chce theurg vyrobit nějaký
kouzelný předmět, řekněme kouzelný
dlouhý meč +2, musí napřed sehnat
obyčejný dlouhý meč a do toho zaklít
útočného démona +2. To tedy znamená,
že napřed zajde za zbrojířem a koupí si
meč. Pak naváže spojení s astrální sférou
Jéliel a požádá ji, aby mu vydala
dotyčného démona. Pokud má štěstí,
sféra jeho žádosti vyhoví a démon se
objeví v alchymistově laboratoři. Tento
démon je alchymistovi zcela podřízen a
uposlechne jeho rozkazů. Theurg mu
přikáže, aby se vtělil do připraveného
meče, a tak vznikne požadovaný kouzelný meč +2 (do tohoto meče už není
možné zaklít žádného dalšího démona.
Platí pravidlo - do jednoho předmětu
nejvýše jeden démon).
Na první pohled je zřejmé, že stejným
způsobem a se stejným démonem mohl
theurg vyrobit kouzelnou dýku +2;
kouzelný luk +2 atd.
Démoni sami nemají žádný tvar ani
podobu a nejsou sami schopni žádné
akce. Ani útočný démon +10 nemůže
nikomu ublížit sám o sobě bez meče k
přebývání a paže mečem vládnoucí.
Theurg může démona spatřit, pokud
obsahuje dost magenergie (démon jí
má vždy o jeden mag méně, než kolik
bylo zapotřebí na styk se sférou, ze které
pochází) a vždy je schopen s ním
komunikovat
telepaticky.
Démoni
mohou - jak vysvětlíme za okamžik - být
různě inteligentní. U démonů s malou
(zvířecí) inteligencí theurg vnímá jen
jejich pocity, jejich přítomnost. Démoni s
vyšší inteligencí jsou schopni formulovat
svoje myšlenky a je možné se jich i na něco
zeptat.
Démon bude plnit theurgovy příkazy
jen do okamžiku vtělení do daného
předmětu (meče, dýky, koberce). Od této
chvíle je však svým vlastním pánem,
může, ale nemusí poslouchat příkazy,
které předtím dostal od theurga a
dokonce se může rozhodnout vrátit do
své mateřské sféry!
V principu je sice možné zadávat
démonům i poměrně komplikované
příkazy („pomáhej, jenom pokud má meč
v rukou hraničář Kyr, ale nepomáhej mu,
kdyby s ním chtěl zaútočit na mě"), ale
vzhledem k tomu, že útoční a obranní
démoni bývají většinou ještě hloupější,
než je v dané sféře obvyklé, je značná
pravděpodobnost, že příkaz popletou. Jen
na PJ záleží zda se to stane a jak se to
projeví. Pamatuj však, že si nemáš kde a
proč stěžovat! Kouzla a čáry jsou
nevyzpytatelné. Nikdy nevíš, zda se ti
kouzlo povede a co se může stát, pokud
se nepovede. Jen jedna věc je jistá astrální- sféry nesnášejí hamižnost. Ti, kteří
se snaží pamatovat na všechno a
zabezpečit se proti každé možnosti tak,
aby z ní měli co největší užitek, mají také
největší pravděpodobnost, že jejich kouzla
selžou.
V DrD Pravidlech pro začátečníky ses
dočetl, že „trvalé" kouzelné předměty předměty, do kterých jsou zakleti démoni
- mají sklon své kouzelné vlastnosti ztrácet.
Je tomu tak proto, že démoni astrálních sfér
se po čase vracejí do sféry, odkud byli
vyvoláni. Tato doba závisí na rozdílu mezi
úrovní theurga a sférou, odkud démon
pochází, a udává ji Tabulka života
démonů. Údaj,délka' udává nejkratší dobu
života, ke které se přičítá ještě tolik dnů
nebo měsíců, kolik udává sloupec
,rozptyl'. Malé k značí, že rozptyl je ve
dnech, velké K, že rozptyl je v měsících.
Přesnou délku života démona zná jen
Pán jeskyně. Kromě toho mají někteří
démoni jen omezený počet použití a ti se
do své sféry mohou vrátit i dříve, hned
poté, co splní své poslání. V žádném
případě tu však nezůstanou déle, než je u
démonů jejich sféry obvyklé. Theurg
ovšem může stvořit i skutečně trvalé
kouzelné předměty, artefakty, ze kterých
démoni nikdy neuniknou. Jejich tvorba se
řídí zvláštními pravidly, která budou
popsána v DrD Pravidlech pro experty. Už
zde však můžeme říci, že žádný theurg
nevyrobí více než tři takové předměty za
celý svůj život.
Do své astrální sféry se také démon
vrátí, když je předmět, ve kterém přebýval, zničen. Závisí vždy na úvaze PJ, zda
je předmět zcela zničen (a démon je pryč)
či zda je jenom poškozen (a démon v něm
zůstává).
Už jsme se zmínili o tom, že démoni
astrálních sfér mohou být různě inteligentní. Význam této vlastnosti pochopíš později, teď se seznámíš s jednoduchým pravidlem, kterým se inteligence démonů řídí: inteligence démona
je rovna vzdálenosti jeho sféry od
našeho světa.
Nakonec je ještě třeba podotknout, že
démoni jsou vždy uvedeni u astrální
sféry, kde, se vyskytují nejdříve - je
možné je přivolat i z vyšších sfér, často s
posílenými schopnostmi. Pokud se někde
v textu mluví o úrovni démona, vždy se
tím myslí úroveň sféry, z níž byl
vyvolán, tj. její pořadové číslo.
A ted se tedy podívejme na jednotlivé
typy démonů:
Útočný démon
Co je to útočný démon, už jistě chápeš -je
to démon, který po zakletí do zbraně
zvyšuje její sílu. Na každé další úrovni
můžeš vyvolat téhož démona, který pak
zvyšuje i útočnost o +2 za
každou vyšší sféru. Tak například ze
sféry Sirael můžeš povolat útočného
démona +3, který nezvyšuje útočnost
vůbec a v žádné nižší sféře se nevyskytuje.
Nebo z ní můžeš povolat útočného
démona +2, který se poprvé objevuje ve
sféře Jéliel, a ten bude zvyšovat sílu
zbraně o +2 (stejně jako kdybys ho
povolal z Jéliel - ostatně je to ten samý
démon), ale útočnost o +2 (na rozdíl od
Jéliel-je vyvolaný o jednu sféru dál).
Kromě toho je tu možné přivolat i
útočného démona + 1, který bude
zvyšovat útočnost o +4.
Útočný démon nikdy nemůže mít
větší sílu a útočnost než zbraň, do níž je
zaklet; kouzelná zbraň tedy nikdy nemá
více než dvojnásobnou sílu a
útočnost. Pokud má zbraň zápornou
útočnost (např. dlouhý meč), přítomnost
démona ji může zvýšit nejvýše na nulu. Z
toho také plyne, že útočné démony je
možné zaklínat jen do zbraní a ne třeba
do prstenů - respektive možné to je, ale
dvakrát nula je pořád nula. Takový
předmět tedy nezvýší útočné číslo
postavy, přesto se i do něj útoční démoni
zaklínají - tehdy se využívá jejich
schopnost sesílat kouzla, o čemž se dočteš
o něco dále.
Výjimkou je zaklínání útočných démonů do střel. Střela totiž sama o sobě
žádné útočné číslo nemá, a pokud se do ní
zakleje útočný démon, používá se k
hodnocení bonusu síla a útočnost příslušné
střelné zbraně (bez případných bonusů
od démona zakletého přímo do této
zbraně). Lze zaklít démona jak do vlastní
střelné zbraně, tak do střely (v takovém
případě může být výsledná sila výstřelu až
trojnásobkem síly původní nekouzelné
zbraně), ovšem střela se (z hlediska
zranitelnosti v Bestiáři) považuje za
magickou zbraň, pouze obsahuje-li sama
démona.
Útoční démon mají navíc ještě jednu
pozoruhodnou vlastnost - jsou schopni
sesílat kouzelnická kouzla. (Žádný
démon není schopen sesílat hraničářská
kouzla!) Tato schopnost jde ovšem na úkor
jejich schopnosti útočit. Útočný démon má
na den dvakrát tolik magenergie, o kolik se
snížil bonus k síle zbraně. Pokud se tedy
například rozhodneš povolat démona ze
sféry Aladiah a budeš chtít, aby měl na den 8
magů, bude jeho bonus k síle zbraně jen +6
(10 -%). Démonovi se magenergie doplňuje
vždy o půlnoci místního času a není nutné
se na to nijak soustředit.
TABULKA ŽIVOTA DÉMONŮ
rozdíl
délka
délka
-16
-15
-14
-13
-12
-11
-10
-9
-8
-7
-6
-5
-4
-3
-2
-1
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
8
10
12
14
17
20
24
29
34
41
50
59
71
86
103
123
148
177
213
256
307
368
442
530
636
763
0:00
0:00
0:00
0:00
0:01
0:01
0:01
0:01
0:01
0:01
0:02
0:02
0:02
0:03
0:03
0:04
0:05
0:06
0:07
0:08
0:10
1:00
1:03
1:05
1:09
2:01
rozptyl
1k6
1k6
1k6
1k6
1k6
1k6
1k6
1k10
1k10
1k10
1k10
1k10
1k10
2k6
2k6
2k6
2k6
2k6
3k6
3k6
3k6
2k10
2k10
2k10
4k6
4k6
rozptyl
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
916
1099
1319
1582
1899
2 279
2 735
3 281
3 938
4 725
5 670
6 804
8165
9 798
11 758
14 110
16 932
20 318
24 382
29 258
35110
42 132
50 558
60 670
72 804
87 364
2:06
3:00
3:07
4:04
5:02
6:03
7:06
9:00
10:10
12:11
15:06
18:08
22:04
26:10
32:03
38:08
46:05
55:08
66:10
80:02
96:02
115:05
138:06
166:03
199:06
239:04
1K6
1K6
1K6
1K6
1K6
1K6
1K6
1K10
1K10
1K10
1K10
1K10
1K10
2K6
2K6
2K6
2K6
2K6
3K6
3K6
3K6
2K10
2K10
2K10
4K6
4K6
Démon může používat jen omezený
počet kouzel. Ten dostaneš tak, že
přičteš pět kjeho bonusu za inteligenci. Při
povolávání démona je nutné určit, jaká
kouzla to budou. Poraď se s kouzelníkem
(nečti část této kapitoly určenou jemu!) a
nějaká vhodná kouzla vyberte. Mějte
ovšem na paměti, že útoční démoni jsou
obzvláště tupí, takže ti ze zde uvedených
sfér jsou schopni pochopit sesílání pouze
běžných a všeobecně rozšířených kouzel,
jaká jsou uvedena v tomto dílu pravidel a
v Pravidlech pro začátečníky. Útoční
démoni ze sfér v Pravidlech pro
experty umějí seslat i kouzla z
„Expertů", případně i nějaká nově
vymyšlená kouzla čaroděje - ale
rozhodující slovo má vždy PJ. Vybraná
kouzla může démon za den sesílat, kolikrát
chce - tak dlouho, dokud na to má
magenergii.
Vlastní seslání kouzla pak probíhá
tak, že uživatel kouzelného předmětu dá,
démonovi v myšlenkách pokyn, jaké
kouzlo má seslat a jakým způsobem.Přitom se musí kouzelného předmětu dotýkat a musí se na to soustředit
podobným způsobem jako na kouzlení,
ale nemusí při tom mluvit ani gestikulovat. Je na PJ, aby posoudil, zda je
splněna podmínka „dotýkání se" předmětu
-například z prstenu na prstě dokáže
;postava kouzlit i s rukama svázanýma za
zády, z ozdobné spony na plášti by to šlo
stěží. Pokud kouzlo nějakým způsobem
závisí na vlastnostech kouzelníka, berou se
vlastnosti uživatele (ale vlastní seslání je
automatické - nezávisí na inteligenci toho,
kdo dává démonovi příkaz) s jedinou
výjimkou, a tou je -úroveň. Zde se vždy
bere úroveň démona. Také všechny
případné negativní účinky kouzla, které
působí na kouzelníka, se projeví na
uživateli kouzelného předmětu.
Nemusíme snad dodávat, že postava
kouzlící pomocí kouzelného předmětu
má tatáž omezení při boji jako kouzlící
kouzelník. Pomocí kouzelného předmětu
nelze rovněž kouzlit v situacích a v
prostředí, kde by nebyl schopen kouzlit
ani kouzelník na stejné úrovni, jako je
démon v předmětu, případně se uplatní
stejné postihy, jako by měl zmíněný
kouzelník (například na místech pod
vlivem nějakého speciálního kouzla, byloli na postavu sesláno 'kouzlo;omezující
sesílání kouzel a podobně). Postava má
při kouzlení z předmětu podobný bonus
k iniciativě jako kouzelník - pro démony z
1. až 5.
sféry je to +1, z 6. až 10. sféry bonus
+2 a z 11. až 15. sféry bonus +3.
Útočný démon proti ...
Toto je jiný oblíbený druh útočného
démona. Proti dané nestvůře dává
dvakrát větší bonus k s í l e a útočnosti
zbraně než útočný démon z téže
sféry, dále proti všem ostatním
protivn1kum
jen
poloviční
(zaokrouhluj dolů). Kromě toho mě tu
zvláštní vlastnost že světélkuje (případně
temně hučí), pokud je daný, druh
nestvůr nablízku blíže než 25 sáhů).
Zbraň září (hučí) nejsilněji, když je
hrot namířen směrem k nestvůře - tak
je možno ,pomalým otáčením zjistit,
kterým směrem se netvoři nacházejí.
Tuto schopnost nenaruší žádné
množství dřeva nebo skály, ale
znemožní ji tenká vrstva kovu.
Ani tento démon nezasáhne nestvůru nezranitelnou magickou zbraní.
Případné výjimky má PJ uvedeny v
Bestiáři u konkrétních nestvůr.
Pokud je tento démon povolán z
vyšší sféry, než kde je poprvé uveden,
zvětší se vzdálenost, na kterou
zareaguje na přítomnost nestvůry, o 5
sáhů za každou sféru. Kromě toho platí
všechna pravidla i omezení o síle,
,útočnosti i sesílání kouzel jako u obyčejných útočných démonů. Pro účely
těchto výpočtů ber jako bonus k síle
zbraně bonus obyčejného útočného
démona z téže sféry.
Podobně jako útočný démon, ani
obranný démon nemůže mít vyšší bonus, než je obvyklá kvalita zbroje,
do které je zaklet. Démona je možno
zaklít i do brnění i do štítu (má pak bonus k OČ +2j a jejich bonusy se pak
sčítají. Obranný démon může také
zvýšit KZ obyčejných šatů (na 2), ale
pokud má postava ještě navrch brnění,
démon v šatech se nijak neprojeví
podobně jako kdyby žádní démoni
nebyli, kvalita zbroje nikterak nezávisí na
kvalitě spodního prádla.
Démon strážce
Tohoto démona je možno zaklít do jakéhokoliv předmětu, který pak střeží
před ukradením. Před zakletím démona
do předmětu musí alchymista určit
postavy nebo okruhy postav, které se
předmětu smějí (případně nesmějí)
dotknout.
Dotkne-li se pak předmětu vědomě a
dobrovolně nepovolaná osoba s úmyslem jej odnést, démon se ji pokusí
ochromit. Tento pokus funguje jako
past: místo bonusu za použitou vlastnost vezmi rozdíl mezi vzdáleností
sféry, z níž byl démon vyvolán, a životaschopností (úrovní) tvora, nebezpečnost je 5, a síla je nic/ochromení. Je
ještě nutné zdůraznit, že toto ochromení je mnohem trvalejší povahy než
obvykle. Je možné ho zrušit jedině
kouzlem rozptyl kouzla nebo příkazem
nějaké povolané osoby démonovi.
Každá další nepovolaná postava, která by
se dotkla předmětu nebo i-jenom
PŘÍKLAD: Z jedenácté sféry - Laviah - je ochromené postavy, musí sama uspět v
možno povolat obyčejného útočného hodu proti ochromení, jinak ochrne.
démona +9/+4, kterého je možno
transformovat na démona s 6 magy
na den, bonusem k SZ +6 a k útočnosti +4. Podobně je možné vyvolat
útočného démona proti nemrtvým,
který bude mít 6 magů na den, dosah
60 sáhů (= 25 + (11 - 4) x 5), v boji
s nemrtvými bonus k síle zbraně +12
(= 2 x (9 -%)) a bonus k útočnosti +8
(= 2 x 4) a v boji s ostatními tvory bonus k sile zbraně +3: a k útočnosti +2.
Aby bylo možno plně využít bonusy tohoto démona k sile zbrani a k útočnosti,
bude nutné zaklít ho do zbraně se silou
nejméně 6 a útočností nejméně 4 (proti
nemrtvým pak bude mít 18/+12, proti
ostatním 91+6).
Démon meče
Tento démon se zaklíná do zvláštního
chodcova meče. Případnému zájemci
řekni, že při vyvolávání z vyšších sfér
získává tento démon 1 mag vlastní
magenergie na den za každou vyšší
sféru. Tato magenergie zvyšuje celkovou
kapacitu meče.
Dále se zvyšuje bonus k síle zbraně
démona o 1 za každé dvě vyšší sféry.
Platí zde stejné omezení jako u útočných
démonů, tj. bonus k síle zbraně nemůže
být vyšší než síla zbraně bez démona.
Pokud na tom bude chodec trvat,
můžeš mu zaklít démona meče i do jiné
zbraně, ale PJ pak bude muset uvážit, zda s
Obranný démon
Obranný démon je velice podobný ní jdou sesílat všechna tzv. kouzla meče
útočnému démonu. Zaklíná se do br- (kupříkladu je jasné,
nění nebo štítu a zvyšuje kvalitu zbroje
o daný bonus.
že s dřevěnou holí s démonem meče
chodec nesešle kouzlo prasátko.)
PŘÍKLAD: Démon meče vyvolaný ze
sféry Mahasiah bude mít na den 4
magy vlastní magenergie (navíc kté,
kterou do meče přelije chodec) a meč
samotný bude mít silu 9/0 místo 7J0.
zaklet, nadnáší, ale nezbavuje jej jeho
hmotnosti. Předmět není lehčí, jenom se
nedotýká země. Není tedy možné jím
pohybovat rychleji, než kdyby dotyčný
předmět ležel například na ledě nebo
na kulatinách. Těžké předměty (zhruba
od 10 000 mincí výš) se tedy v podstatě
nemohou pohybovat rychleji, než bylo
jejich nosiči určeno.
Předměty s démonem nosičem také
nemohou létat samy o sobě, ale vždy
potřebují někoho, kdo je bude řídit.
Při předávání meče chodce upozorni, že
mu bude několik dní trvat, než se s
démonem plně dorozumí, a že nemůže
mít ve svých službách dva takové
démony současně.
Démon všech jazyků
Tento démon umožňuje překlad mezi
Démon nosič
několika libovolnými jazyky. Při zaklínání
Toto je démon, který se zaklíná do létadémona musí theurg určit, které to budou jícího koštěte nebo koberce.
neznamená to sice, že theurg musí
Letové vlastnosti tvorů nebo před- dotyčné jazyky ovládat, ale musí aspoň
mětů v Dračím doupěti popisujeme mít povědomí o jejich existenci. Další
pomocí vlastností zvaných manévrova
podmínkou je, že jazyk nesmí být utajen
cí schopnost, nosnost a pohyblivost. Ten
sféře, z níž je démon vyvolán.
první udává, jak obratně si může letec
počínat, druhý, kolik toho unese, a třetí, PŘÍKLAD: Theurg Filofil například nemůže
jak rychle může létat. Manévrovací požadovat, aby démon uměl čtyři
schopnost démona nosiče je rovna po- nejpoužívanější jazyky Zapovězené
řadovému číslu sféry, z níž byl vyvolán. země, když Zapovězená země je zcela
Nosnost (v mincích) dostaneš; když neznámé území, odkud téměř nikdo
nemá žádné zprávy, a tudíž ani
úroveň sféry vynásobíš pěti sty. A
vědomosti o zdejších jazycích.
pohyblivost se rovná pořadovému číslu
Dejme tomu, že Filofil objeví prasféry plus pět. Dále se let předmětů s starou kroniku cestovatele Travelmana,
démonem nosiče řídí pravidly pro jedné z mála osob, které dokázaly
pohyb, zejména pro let, popsanými na nějaké svědectví ze Zapovězené
straně 52, přičemž platí, že démon nosič země vynést. V ní se dočte, že v Zapose nemůže unavit. Při určování rychlosti vězené zemi žije množství kmenů, z
nezapomeň, že do váhy nákladu se nichž každý má svůj vlastní jazyk.
Největší jsou kmeny Hintů, Alisterů a
započítává i váha nosiče.
PŘÍKLAD: Chceme sestrojit obyčejné
létající koště. Povoláme nejlevnějšího
démona nosiče ze sféry Jéliel za 100
magů. Manévrovací schopnost bude
tedy 2, nósnost 1000 mincí (tj. více než
polovina váhy průměrné čarodějnice i s
koštětem) a pohyblivost bude 7. Pokúd
čarodějnice poletí sama, je naložení
mírné a bonus za pohyblivost -3. Tomu
odpovídá rychlost při vodorovném letu
60 sáhů za kolo, respektive 22 mil za
hodinu. Pokud si na koště vlezou
čarodějnice dvě, bude naložení střední,
pohyblivost klesne na 4 a bonus za
pohyblivost bude -4. Tomu odpovídá
rychlost při plachtění 40 sáhů za kolo,
respektive 14 mil za hodinu.
Při používání tohoto démona je třeba si
uvědomit, že předmět, ve kterém je
Ve sféře Sirael může démon překládat
mezi šesti různými jazyky a v každé
vyšší sféře je to vždy dvojnásobek jejího
pořadového čísla.
Démona je možno využít dvěma
způsoby: bud je možno ho zaklít do
knihy, svitku, mapy a podobně, a tak
způsobit, že jí bude rozumět každý
tvor (pokud umí číst), který se do ní
podívá. Při druhém způsobuje možné
démona zaklít do helmy, do náušnice,
zkrátka do něčeho, co má člověk stále na
hlavě. Přítomnost takového předmětu
pak dává svému nositeli schopnost
rozumět všemu, co v daných jazycích
slyší, i tomu, co čte (pokud umí číst svojí
vlastní řečí). V obou případech musí
démon znát jak řeč postavy tak řeč, ze
které překládá.
U čtení cizích jazyků se předpokládá,
že používají stejný typ písma, jako zná
čtoucí postava. Pokud tomu tak není,
postava písmo stejně nepřečte. Theurg
může jako jeden z jazyků stanovit i „typ
písma" -je však opět třeba, aby démon znal
obě písma, jak z kterého překládá tak do
kterého překládá. (Typem písma by z
pohledu našeho světa byla například
latinka, azbuka, řecká - abeceda, arabské
písmo, čínské písmo, hieroglyfy, klínové
písmo a: podobně.)
Démon všech jazyků umožňuje cizím
řečem pouze rozumět, nikoli jimi
mluvit a psát.
Démon klíče
Tento démon se zaklíná do zvláštního
lupičova klíče a má vlastní aktivní
magenergii 8 magů, která se každou
půlnoc doplňuje. Bude-li s ním lupič
manipulovat, je klíč schopen pojmout až
dvojnásobek této své aktivní magenergie.
Při vyvolávání z vyšší sféry se aktivní
magenergie klíče zvyšuje o dva magy za
každou sféru, to znamená, že celková
kapacita klíče se zvyšuje o 4 magy za
každou sféru.
Při předávání klíče lupiče upozorni,
že mu bude několik dní trvat, než se s
démonem plně dorozumí, a že nemůže
mít ve svých službách dva takové
démony současně.
Magoků. Kromě toho se v celé říši
používá jednotný jazyk chrámových
kněží. Filofil tedy rozhodne, aby
démon ovládal mimo jiné jazyk hintí, dále
alisterštinu, magočtinu a jazyk chrámových kněží ze Zapovězené země. Netuší, že kmen Alisterů byl od dob Travelmanových téměř vyhuben, k moci
se dostali Bú-Tla-Tlanové a jejich jazyk
se stal všeobecným dorozumívacím
jazykem říše. Dále patrně bude mít
problémy s jazykem chrámových kněží,
nebof tamější theurgové zablokovali až
do sféry Cachetel včetně jakékoliv
znalosti této tajné řeči. U démona ze
sféry Sirael může být theurg vůbec rád,
když se od něj doví, že chrámový
jazyk nezná, inteligentnějšímu démonovi
může místo něj ,přidělit" jiný jazyk závisí na úvaze PJ.
Démon požírač magenergie
Toto je další útočný démon, kterého je
možné zaklít do jakékoliv zbraně*. Pokud
tato zbraň zasáhne nějakou posta
* S tím důležitým rozdílem oproti předcházejícím útočným démonům, že při zaklínání do střelné zbraně je
nutné ho zaklít do šípu (kamenu, šipky), nikoli do luku (praku, kuše).
vu s aktivní magenergií (kouzelníka,
hraničáře nebo jejich obory), část její
magenergie pohltí.
Po úspěšném zásahu zbraní, do
které je zaklet požírač magenergie,
hod tolik k10, kolik činí vzdálenost
sféry démona od našeho světa (tedy
nejméně 4). Výsledky sečti a číslo, které
dostaneš, udává počet magů, které
démon požral.
Démon není schopen požírat magenergii nekonečně dlouho. PJ si musí
vést záznamy o tom, kolik magenergie
už celkem démon pozřel. V okamžiku;
kdy tato hodnota dosáhne dvojnásobku
magenergie potřebné na vyvolání
démona, je démon nasycen a vrátí se
do své sféry.
Démon proměn prvků
Tento démon představuje vulgární
podobu kamene mudrců. Je schopen
přeměňovat jakýkoliv prvek na jiný
prvek. Věc má ovšem háček: nově
vzniklého prvku bude tolik, aby jeho
celková cena byla zhruba stejná jako
cena původního předmětu na daném
území, a objeví se v obvyklé podobě.
Démona je možné zaklít do torny,
vaku a podobně. Předmět, který se má
proměnit, musí být démonem zcela
obalen.
Proměna trvá jednu směnu. Démon ze
sféry Mahasiah může proměnit nejvýše
100 mincí původní v áh y, z a každou
další sféru může být váha o 20 mn vyšší.
Theurg při povolávání démona rovněž
musí určit, na jaký prvek se má předmět
proměnit. U sféry Mahasiah je to pouze
jeden prvek, u každé další sféry to může
být o jeden prvek navíc. Konkrétní prvek
z možných určí uživatel démona při
aktivaci proměny, tj. při vkládání
předmětu určeného k proměně do
kouzelného vaku či torny.
Proměněný prvek již není nikterak
magický, což má za následek například to,
že pomocí kouzla rozptyl kouzla se nevrátí
do svého původního stavu.
Závěrem ještě několik běžných
prvků: zlato, stříbro, měď, železo, olovo,
platina, síra, rtuť. Pozor! Mosaz a bronz
jsou slitiny, voda a led jsou sloučeniny,
dřevo je organická látka.
Démon mládí
Tento démon je démonem elixíru mládí.
Při jeho vyvoláváni si hod tolik k6,
kolik je vzdálenost jeho sféry od našeho
světa. Dostaneš celkový počet let, o
kolik je vyvolaný démon schopen
omladit. Tento počet je možné „rozporcovat" do několika dávek a každou
zaklít jinam.
Démona mládí je možné zaklít do
jakéhokoliv druhu potravy nebo nápoje. Účinek se dostaví za 1-6 směn po
požití.
Démonem mládí se není možné
omlazovat donekonečna. Každý, kdo se
napije elixíru mládí, si musí hodit proti
pasti Odl+Žvt - počet let už získaných
démonem : 5 - omládne/zemře a není
možné ho oživit.
Démon požírač duší
Toto je další útočný démon, kterého je
možné zaklít do jakékoliv zbraně*. Pokud
tato zbraň někoho zasáhne, pokusí se
pozřít jeho duši, což se herně projeví
snížením úrovně oběti. Pokus o pozření
duše je past, proti které si za démona hází
PJ. Stejně jako u démona strážce odečti
životaschopnost (úroveň) oběti pokusu
od vzdálenosti sféry, ze které byl démon
vyvolán, od našeho světa. Výsledek
použij jako bonus za použitou vlastnost.
Nebezpečnost je 6 a síla je snížení
úrovně/nic. 0 kolik se sníží úroveň oběti,
dostaneš, odečteš-li od výsledku hodu
proti pasti 5 (tj. nebezpečnost sníženou o
1). Démon „požírá" úrovně pouze „na
nulu", postava (nestvůra), jejíž úroveň
(životaschopnost) klesla na nulu,
okamžitě umírá.
Démon je schopen celkem (v součtu za
všechny oběti) „požrat" tolik úrovní, kolik
je pořadové číslo jeho sféry. Pak je nasycen
a vrací se do své sféry.
PŘÍKLAD: Theurg Sirva povolá démona
mládí ze sféry Achaiah. Hodí 7k6 a
padne mu 35. Tento démon je tedy
schopen omladit o 35 let. Sirva se rozhodne vyrobit pět stejně silných elixírů
mládí a do připravených flakónků s
červeným vínem zakleje část démona
odpovídající omlazení o 7 let. Jeho stálý
zákazník, král Dobromysl, si od něho
Příklad: Démon ze sféry Hasiel je
už šest takových flakónků koupil. Když
schopen požrat nejvýše 9 úrovní. Dejme
bude pít sedmý, hází si proti pasti s
tomu, že u první oběti byl výsledek hodu
nebezpečností 8 (= 6 x 7 : 5).
proti pasti 8, tedy ji připravil o 3 úrovně.
U druhé oběti v hodu neuspěl. Třetí oběti
Démon lásky
požral 1 úroveň, čtvrté 4 úrovně. U
Tento démon je démonem elixíru lásky. páté oběti je výsledek hodu proti pasti 7,
Při jeho vyvolání je nutné určit, kdo takže by jí měl požrat 2 úrovně, ale
bude předmětem lásky oběti elixíru. jelikož démon již 8 úrovní požral, je
Může to být v podstatě kdokoli schopen požrat pouze jednu a poté se
(„zamiluj se do našeho druha, hraničáře nasycen vrací do sféry Hasiel.
Rixe, zamiluj se do nejstarší královské
dcery, zamiluj se do prvního člověka, na
kterého
pohlédneš"),
jedinou
podmínkou je, aby byl opačného pohlaví.
Pak je démon zaklet do jakéhokoliv
nápoje. Když po jeho požití spatří
oběť předem určenou postavu, vzplane k
ní prudkou láskou (ale ne pokaždé, je to
past s použitou vlastností inteligence,
nebezpečností 5 (která se zvyšuje o 1 v
každé následující sféře) a silou nic/láska).
Tato láska je trvalá (nikterak nesouvisí s
životností démonů) a nezničitelná.
Nezničitelná ničím vyjma kouzla rozptyl
Vševidoucí démon
Tohoto démona je možno zaklít toliko do
křišťálové koule. Má stejné možnosti jako
astrální sféra Jésael - viz níže.
Každý pohled do koule sníží její
magenergii o 1-6 magů a trvá 5-10 kol.
Původní magenergie koule je o jeden mag
menší než magenergie potřebná na
povolání démona. Přehled o okamžité
magenergii koule si udržuje jen PJ (hráč
neví, kolik přesně magů mu ubylo). V
okamžiku, kdy všechna magenergie
dojde, zůstává koule čirá a je do ní
možno, zaklít dalšího démona.
Démon štěstí
Tohoto démona je možno zaklít do jakéhokoliv talismanu, který bude postava
Démon nenávisti
Tento démon se řídí úplně stejnými nosit stále u sebe. Působí podobně jako
pravidly jako démon lásky, jen s tou astrální sféra Hasiel.
výjimkou, že místo lásky vyvolává nenávist a že nezáleží na pohlaví.
kouzla.
S tím důležitým rozdílem oproti předcházejícím útočným démonům, že při zaklínání do střelné zbraně je nutné
ho zaklít do šípu (kamenu, šipky), nikoli do luku (praku, kuše).
Z těchto důvodů jsou vědomosti
této sféry o vzdálenější budoucnosti
mnohem menší než vědomosti o blízké
budoucnosti.
Astrální sféra Hasiel - moc nad náhodou
Toto je první sféra, která neslouží
jen k podávání informací, ale kterou
můžeš i o něco požádat.
Sféru Hasiel je dobré si povolat na
pomoc, když někdo z družiny stojí
před životně důležitým úkolem, kde je
určitá pravděpodobnost neúspěchu.
Pokud se sféra Hasiel rozhodne mu
pomoci, nemusí házet a úspěch je
automatický
Sféra Hasiel se obvykle žádá o pomoc tehdy, když někdo stojí před důležitou životní zkouškou, významným
diplomatickým jednáním apod., když
se odstraňuje smrtelně nebezpečná
past, když se zoufale hledají tajné dveře (v
obou případech se vůbec nehází), atd.
Astrální sféra Aladíah-moc nad věcmi
Tuto sféru je možno požádat o to, aby se
stalo něco, co v zásadě není nemožné, ale
co je vysoce nepravděpodobné. Obvyklé
případy jsou: „chci, aby se katovi při
zítřejší popravě zlomila sekera" nebo
„chci, aby zrezivěl zámek v královské
věznici."
Zde je nutno vzít ohled na tři věci:
1. Přání musí být možné. To znamená,
že sice může přes noc zrezivět zámek v
královské věznici, která je všeobecně
známa svou vlhkostí, ale nemůže přes noc
zrezivět meč válečníka, který ho večer
pečlivě vyčistil a naolejoval.
2. V mocí sféry y Aladiah není cokoliv
nového stvořit, může jen pozměnit něco,
co už existuje. Zámek může zrezivět,
ale nemůže začít pršet, když není
zamračeno.
3. Sféra Aladiah je sféra inteligentní:
Ne síce příliš, ale dost na to, aby si
utvořila úsudek o theurgovi, který ji o
službu žádá. Pokud získá pocit, že je to
žádost hamižná, neskromná, protiřečící
si nebo zmatená, určitě ji nesplní. Přání
jako „chci, aby do zítřka spadl královský
hrad" nebo „chci, aby se všem mým
nepřátelům zlomil meč, a kdyby to
nešlo, tak aby aspoň pokaždé minuli, a
kdyby ani to nešlo, tak ..." mají takřka
stoprocentní šanci, že přivodí fatální
neúspěch.
Astrální sféra Laviah - moc nad myšlenkami
S pomocí této sféry je možné nějaké
postavě vnuknout určitou myšlenku.
Tato myšlenka může být poměrně složitá, vlastně by bylo přesnější říkat, že je
možné vnuknout názor nebo postoj k
určité otázce. Obvyklé žádosti jsou
„chci, aby si myslel, že pro něj bude
výhodné, když nám pomůže" nebo
„chci, aby si myslel, že jsme byli přátelé
jeho matky".
Myšlenky, které je možno vnuknout,
jsou omezeny několika fakty. Především
to musí to být myšlenky, které nejsou v
principu absurdní ani nejsou v rozporu s
bytostnými zájmy a přesvědčením
postavy. Typickým příkladem takových
nesplnitelných přání je ,chci, aby si myslel,
že jsme želvy" nebo ,chci, aby si myslel, že
chce spáchat sebevraždu." Další omezení je
v podstatě totožné s bodem 3 minulé sféry.
Je i možnost, že postava se vnuknuté
myšlenky zbaví. Pokud postavu, jíž byla
myšlenka vnuknuta, někdo z jejích
přátel upozorní na pravý stav věcí, je
možnost, že postava prohlédne. Je to
past s použitou vlastností inteligence a
rozdíl úrovní oběti a sféry, nebezpečností
7 a silou prozření/setrvání. Vnuknutí je
také možno zrušit kouzlem rozptyl
kouzla,
únava při styku s astrálními sférami
Theurg získává při styku s astrálními
sférami každou směnu 1 bod únavy
(viz kapitola,Pohyb pod širým nebem' na
straně 70).
PYROFOROVA PRAVDĚPODOBNOST OBJEVENÍ MAGENERGIE
Pyrofor
Pyrofor je alchymista, který se rozhodl
rozvíjet schopnosti použitelné v každodenním životě dobrodruha. Kromě
možnosti vyrobit jakýkoliv předmět z
DrD pravidel pro začátečníky (u některých z nich má rozšířené schopnosti) a
nových lektvarů může pyrofor vyrábět
rachejtle, pasti a jedy. Ale dříve, než se
jimi budeme zabývat, uvedeme Tabulku
pravděpodobnosti vidění magenergie pro
vyšší úrovně.
Bomba a ohnivá hlína
Tyto předměty umí alchymista vyrábět již
od 1. úrovně, ale pyrofor od 6. úrovně je
schopen odhadovat jejich životnost. 24
hodin před výbuchem či zvlhnutím (jeho
okamžik zná PJ) je pravděpodobnost
úspěchu odhadu pyrofora rovna
pravděpodobnosti úspěšné lučby, k tomu
se přičítá bonus podle úrovně. Přesná
pravidla má PJ, který ti také sdělí tvůj
odhad - ten se může pozdější kontrolou a
blížícím se skutečným okamžikem
výbuchu nebo zvlhnutí upřesňovat.
Zkoumání bomby trvá 1 směnu,
zkoumání ohnivé hlíny 3 kola.
A teď přijde na řadu první z tvých nových
schopností.
Výroba rachejtlí
Rachejtle je zbraň. Má tvar válce, který je
na jednom konci zašpičatěn, Na
druhém konci má krátký doutnák, po
jehož zapálení rachejtle vyletí dopředu,
kde po dopadu vybuchne. Odpálení
trvá tři kola - v jednom se tyčka, na které
je rachejtle přivázána opírá do palebné
pozice (o kámen, alchymistovu truhlu č
o předloktí tvorů se silou větší než 16),
v druhém kole se míří a zapaluje
doutnák a ve třetím rachejtle vyletí
vpřed. Rachejtlí není možné střílet na
letící cíle,
PIŘÍKLAD: Theurg Zéos se snaží navázat
styk s astrálem. Připraví si astron a podle
pravidel hodem 2k6+4 zjistí, jak dlouho
mu bude trvat čekání na bílé světlo.
Padne mu 4 a 5, tedy bude do astronu
zírat 13 směn. Za tuto dobu nasbírá
13 bodů únavy. Pokud by byl styk s
astrálem neúspěšný, získal by právě
těchto 13 BÚ. Bude-li styk se sférou
úspěšný
(nebo
padne-li
fatální
neúspěch), získá další 3 body únavy za
Rachejtle je zbraní nepřímé střelby.
3 směny komunikace se sférou (stav „ Pravidla pro tuto střelbu najdeš v části
vnoření do světla").
,Boj p pod širým nebem na straně 88.
S astrálními sférami múze komunikovat
pouze theurg, který není vyčerpaný, to
znamená theurg se nesmí dostat do stavu
vyčerpání ani kdykoli v průběhu styku se
sférami - v opačném případě je pokus
automaticky neúspěšný.
Na tomto místě připomeňme, že základními vlastnostmi všech zbraní nepřímé střelby - a tedy i rachejtlí -je do
střel, síla a rozptyl. Pyrofor může tyto
veličiny různě upravovat způsobem u
jiných zbraní nevídaným, konkrétnč
může ovlivňovat jejich sílu v závislosti
na směru výbuchu a může ovlivňovat
jejich přesnost. Podle toho rozlišujeme
čtyři skupiny rachejtlí:
Množství magenergie (v mazích)
úro- 1veň 10
6-7 4
8-9
10-11
12-13
14-15
4
5
5
6
11- 21- 31- 41- 5120 30
40 50 60
4
5
5
6 7
5
5
6
7 8
5
6
7
8 9
6
7
8
9 11
7
9
11 13
Obyčejné
Jsou ze všech nejobvyklejší. Rachejtle je
určena svojí úrovní. V Tabulce rachejtlí je vidět, jak na úrovni rachejtle
zjistit její rozptyl, dostřel, útočné číslo
a cena. Na výrobu obyčejných rachejtlí
není zapotřebí žádná magenergie a
platí pro ně beze změn všechna pravidla pro nepřímou střelbu.
Rachejtle se vyrábí tolik hodin, kolík je
její úroveň. Nevydrží neomezeně
dlouho: po 7-12 dnech rachejtle bod
zvlhne (1-3 na 1k6) nebo vybuchne (4-6
na 1k6). Obě tato pravidla platí i pro
všechny ostatní rachejtle, stejně jako
to, že pyrofor od 12. úrovně může
odhadovat jejich životnost podle stejných pravidel jako u bomby a ohnivé
hlíny, jen základní pravděpodobnost je
o 10% nižší. Při úspěšném odhadu
pyrofor rovněž pozná, jestli rachejtle
zvlhne nebo vybuchne. Kontrola
rachejtle a odhad její výdrže trvá 6 kol.
J rechlo rachejtlí může pyrofor způso
e, vybuchirou jen v určitém směru.
Vemi zasažené rachejtlí můžeme
podle hlavních směrů rozdělit na šest
ýsečí. Pyrofor může rachejtli vyrobit tak,
že střepiny a tlaková vlna do některých z
nich nevlétnou. Zasažená plocha má
charakteristický vějířovitý tvar,
erý dal rachejtlím jejich jméno.
Pyrofor může při tvarování rachejtle
vyjmout libovolně mnoho výsečí (!',')chopitelně nejvíce 6), ale tyto výseče
spolu musí sousedit. Polohu vyňatých
výsečí udává pyrofor vždy vzhle
6170
8
9
11
13
15
7180
9
11
13
15
18
8190
11
13
15
18
21
91- 101- 201100 200 300
13 15 18
15 18 21
18 21 25
21 25 29
25 29 33
301- 401- 501- 601- 701400 500 600 700 800
21 25 29 33 38
25 29 33 38 43
29 33 38 43 49
33 38 43 49 55
38 43
49 55 61
801- 901- 1001
900 1000 2000
43
49 55
49
55 61
55
61 68
61
68 75
68
75 83
dem k místu, odkud byla rachejtle vypálena.
jich rozptyl. Za snížení rozptylu oo 1,
musí pyrofor do rachejtle vložit tolik
magenergie, kolik uvádí Tabulka raNa obrázku označuje silně orámovaný chejtlí. Výsledný rozptyl nemůže být
hex místo, odkud byla rachejtle odpálena,
nikdy mensi niž 5 c Obr.
a černý hex místo, kam dopadla.
Pyrofor, ktery" rachejtli stvořil, ji vytvaroval
tak, aby nezasáhla výseč nejblíže k
místu odpálení a výseč, která s ní
sousedí proti směru hodinových
ručiček - na obrázku jsou vybarveny
šedě.
Naváděné
Tyto rachejtle se dělí na dvě podskupi
n y : naváděné terčíkem a naváděné bilým
bleskem. Princip je však stejný. Postava,
která rachejtli odpaluje, neurčuje místo
dopadu a rachejtle se snaží najít cíl
sama. V prvním případě se snaží dopadnout na místo, kde se nalézá terčík, v
druhém na stejný hex, kde se nachází
tvor zasažený v tomto kole kouzelníkovým kouzlem bílý blesk. Pokud se v
dlouhém dostřelu rachejtle nenachází
viditelný terčík, resp. tvor zasaženýbílým bleskem, letí rachejtle náhodným směrem a vybuchne na místě
určeném PJ.
Terčík má v průměru asi 5 coulů, je
průhledný a modře zbarvený. Po rozbalení přilne k jakémukoliv podkladu,
včetně živých tvorů. Sejmout jej dokáže
každá postava, která umí pracovat s
magenergii (tj. kouzelník, hraničář,
alchymista a jejich obory). Terčík je v
ceně rachejtle.
Výroba naváděné rachejtle stojí
jnaso e magenergie uve ene
Tabulce rachejtli.
Tvorové, kteří se nacházejí uvnitř vyjmutých výsečí, nebudou výbuchem
rachejtle zraněni. Tvorové nacházející se
na okraji (světlejší hexy na obrázku) mají
50% šanci, že budou zasaženi.-,
Vějířové rachejtle stojí stejně jako
obyčejné, ale za každou v-jmu tou.výseč je třeba do nich vlozrt tolik mag- Kombinace účinků
Úpravy rachejtlí je možné libovolně
energie kolik , udá a Iabulka rachejtlí.
kombinovat. Vezměme například poslední, nejsilnější rachejtli v tabulce.
Mířené
Pyrofor ji může vytvarovat tak, že vyPyrofor může magickými prostředky
buchne jen do jedné výseče (200
zpřesnit svoje rachejtle, čili zmenšit je
TABULKA RACHEJTLÍ
úroveň
1
2
3
4
Síla
30/5/3/21/1
60/10/5/4/3/2,1
90/15/8/5/4/3/3/2
120/20/10/8/5/4/3/2
Dostřel
minimální krátký
střední
5
30
60
10
40
80
15
50
100
20
60
120
dlouhý
90
120
150
180
Rozptyl
Váha
5/2 - Obr
30
6/2 - Obr
30
7/2 - Obr
30
8/2 - Obr
30
cena
150
300
450
600
Magener.
10
20
30
40
magů), snížit její rozptyl na 5/2 - Obr
(120 magů) a učinit ji naváděnou bílým
bleskem (120 magů). Celkem za ni tedy
vydá 440 magů a 600 zlatých, ale zato
všichni protivníci se před ním budou
třást hrůzou.
Líčení pastí
Představ si následující situaci. Vaše
družina vyrušila hodující skřety a po
chvilce trapného ticha prchá úzkou
chodbou. Za sebou slyší zmatené hlasy
vykřikující povely, řinčení zbraní a
dupot mnoha nohou. Nebude trvat
dlouho a skřeti vyrazí za vámi. Obrátíš se
na svoje druhy a řekneš: „Běžte napřed,
trochu je zdržím." Z torny vytáhneš
balíček ve voskovaném plátnu, který
skrývá dva dřevěné špalíčky spojené
tenkým
provázkem.
Rychle
je
připlácneš na stěnu (jedna jejich
strana je pokryta rosolovitou hmotou,
která snadno ulpí na jakémkoliv povrchu), napneš lanko mezi nimi, zálibně
pohlédneš na svoji práci a dáš se do
běhu za svými druhy.
Když tudy o několik kol později
tlupa skřetů probíhá, ozve se ohlušující
výbuch a chodba se naplní štiplavým
dýmem. „Dobrá práce, pyrofore," řekne
uznale válečník.
Tak v praxi vypadá zvláštní schopnost líčení pastí. V této kapitole popíšeme pasti, které máš k dispozici, způsob,
jakým je možné j e vzájemně kombinovat,
a jak se líčí. Musíš mít na paměti, že
všechny zde uvedené pasti představují
jen jakési modelové případy. I když
svým zápisem připomínají kouzelné
předměty z DrD Pravidel pro
začátečníky, liší se tím, že žádná dva
exempláře nejsou stejné. Zatímco dva
různé rudé kříže se liší snad jen tím, v
jakém jsou flakónku, každá past je
originál přizpůsobený místu, kde se
používá, a dalším okolnostem. Proto PJ
může pozměnit všechny níže uvedené
parametry podle své úvahy.
Při výrobě pastí se samozřejmě nepoužívají suroviny z alchymistické
truhly, ale různé pružiny, táhla, vačky,
šrouby a podobně. Pro jednoduchost
předpokládáme, že na výrobu všech
pastí typu mechanismus je zapotřebí
stejně těchto „mechanických surovin`, a
to konkrétně 10 mincí. Cena i dostupnost těchto surovin závisí zejména
na vyspělosti prostředí-v průměr
ném městě budou stát asi 2 zlaté; u
vesnického kováře možná 4 zlaté
(ale hlavně mu bude nějaký čas trvat,
než je podle pyroforových instrukcí
vyrobí).
Při výrobě pastí typu objekt používá
pyrofor jenom místní suroviny a věci,
které obvykle mívá sebou (kus lana,
nůž atd.). Bylo by možné je u každé
pasti vyjmenovat, ale bude jednodušší,
když se tím vůbec nebudeme zabývat,
a místo toho předpokládat, že pyrofor
má takových věcí dostatek.
Kromě toho je na výrobu některých pastí zapotřebí magenergie a suroviny stejně jako na alchymistické
předměty z DrD PPZ. U takové pasti je to
uvedeno obvyklým způsobem v jejím
popisu.
Před tím, než přejdeme k popisu
jednotlivých typů pastí, se ještě zastavme u pojmu spoušť. Každá past je
uváděna v činnost pomocí nějakého
zařízení, kterému říkáme spoušť.
Může to být provázek natažený přes
chodbu, nášlapná dlaždice, táhlo připevněné na kliku nebo na dveře a podobně. Existují i magické spouště, které
mohou reagovat na světlo, na hluk
nebo na přítomnost živých tvorů. V
těchto pravidlech popíšeme sice jenom
dva základní typy, ale po domluvě s PJ
si můžeš podobným způsobem vytvořit i
spouště vlastní.
Spoušť se musí nějakým způsobem
spojit s pastí. Zpravidla se to dělá přímo,
ale je možné je také spojit magicky na
dálku.
Při hodu proti pasti je nutné si uvědomit, proti čemu si oběf vlastně hází.
Pokud je past vybavena nějakou
spouští, musí se napřed hodit proti
spuštění pasti, tj. hází se proti pasti
uvedené u spouště. Jenom v případě
neúspěchu je past aktivována a oběť si
hází proti jejím následkům. Některé
pasti mají v kolonce spoušť napsáno
„vlastní". V těchto případech se hází jen
jednou, tj. současně na spuštění i vyhnutí
se následkům pasti.
Popis pastí je podobný jako u kouzelných předmětů. Vysvětlíme si význam jen nových termínů.
Past popisuje základní charakteristiku
pasti: použitou vlastnost, nebezpečnost a
sílu.
Nápadnost udává nápadnost pasti
(viz kapitola Postřeh v DrD PPZ v
části ,...a mimo boj') v prostředí špatně
osvětlených podzemních chodeb. PJ by
měl nápadnost upravit podle skutečného
umístění pasti - v hus
tém lese může být nižší, v dobře osvětleném domě vyšší.
Druh říká, zda jde o mechanismus
nebo o objekt.
Doba nalíčení udává dobu, za jakou
pyrofor danou past nalíčí. Pokud
• pasti není uvedena délka výroby,
znamená to, že pyrofor během líčení
past vlastně vyrábí. V opačném případě
se jedná skutečně o líčení, kdy pyrofor
již předem připravenou past jenom
umístí a zamaskuje.
Spoušť říká, jakým druhem spoušti je
možné past aktivovat. Vlastní" znamená,
že spoušť je součástí pasti a není nutné ani
možné nějakou přidávat.
Šipková past
past: Obr --- viz tabulka - nic, viz ta
bulka
nápadnost: viz tabulka
druh: mechanismus
doba nalíčení: 6 směn a více
spoušť: vlastní
Šipková past se líčí na truhly, dveře, tajné
vchody a podobně. Při neopatrném
otevření pak vyletí na nešťastníka šipka
nebo několik šipek a zraní ho. Šipkovou
past je možno zkonstruovat v různých
provedeních a na tom závisí i její
nápadnost a nebezpečnost. Přehledně to
shrnuje Tabulka šipkových pastí.
Pyrofor může šipkovou past různým způsobem vylepšit. Snížení nápadnosti o 1 % prodlouží dobu učení
• 1 směnu (nejvýše je možno ji snížit
• 10 %). Zvýšení nebezpečnosti o 1
zdvojnásobí cenu mechanických surovin,
které pyrofor potřebuje (takže například
na nalíčení šipkové pasti se silou nic/1k6
a nebezpečností 8 spotřebuje čtyřikrát
více surovin na výrobu pastí). Past je
možné opatřit i tajným vypínačem. Ten
zvyšuje nápadnost o 5 % a náklady na
výrobu pasti o cenu surovin na výrobu
jedné pasti.
Šipky v pasti mohou být i otrávené.
To samozřejmě nezvyšuje ani sílu, ani
nebezpečnost pasti, ale oběť si v případě
neúspěchu v hodu proti šipkové pasti
hází ještě proti otravě.
TABULKA ŠIPKOVÝCH
PASTÍ
nápadnost
nebezpečnost
1k6
5%
6
síla
3k6
10%
5
5k6
15%
4
Drtivá past
past: Obr ~ 5 -- nic /, (1k6 za 200 mn a
sáh) x úroveň oběti (max. 9)
nápadnost: 10-30 % druh: objekt'
doba nalíčení: 3-6 směn
spoušť: jen se spojením
Drtivá past je tvořena těžkým předmětem, který je umístěn na nějaké v y soké místo, odkud na nešťastníka
spustivšího past spadne. Typickým
příkladem takové pasti je lavor s vodou
položený na dveře. U této pasti víc než u
jiných závisí na názoru PJ, zda ji vůbec
dovolí nalíčit a jak upraví jej í parametry.
la odolnost, dosah pasti u práškových
dotykových jedů bývá 3 sáhy.
rovou podlahou bude mít nápadnost
přes 75 %.
Výbušná past
past: Odl . - 6 - 2-12/4-24
Spojení
(každý v okruhu 4 sáhů)
nápadnost: 5 %
suroviny: 50 zl záklád:
ohnivá hlína druh:
mechanismus doba
nalíčení: 2 kola výroba:
6 směn; doma váha: 20
mn spoušf: jakákoliv
Výbušná past je vlastně něco jako mina
je to kus železa naplněný výbušninou.
P1ŘíKl.AD: Drtivá past tvořená kamenem o váze 1 000 mn zavěšeným 2 Pro výrobu výbušné pasti je zapotřebí
sáhy nad hlavou oběti bude mít silu napřed vyrobit ohnivou hlínu podle DrD
nic 110k6 x úroveň.
Pravidel pro začátečníky. Na výbušnou
past se nevztahuje omezení životnosti
Plynová past
ohnivé hlíny.
Spouště
past: dle náplně
Světelná spoušť
nápadnost: 15%
past: viz tabulka - 11-. spustí/nespustí
základ: některý z plynných nebo
nápadnost: 5 %
práškových jedů
magenergie: 20 magů
druh: mechanismus
suroviny: 5 zl základ:
doba naučení: 2 kola
žabí oko druh:
výroba: 7 směn, doma
mechanismus doba
váha: 5 mn
naučení: 3 kola výroba:
spoušť: jakákoliv
12 směn; doma
Plynová past je nějaký měchýř nebo
ná nádoba, ze které po spuštění unikne
Světelná spoušť reaguje na světlo.
oblak otravného plynu. Všichni
Pravděpodobnost, že spustí, záleží na
tvo- u dosahu pasti si musí hodit proti intenzitě světla, a proto místo bonusu
pas . Nápadnost pasti je možno snížit na 5 za použitou vlastnost při hodu proti
%a
za příplatek 5 zl. Síla, nebezpečnost a pasti používáme číslo z Tabulky světel.
dosah pasti závisí na použité náplni Hod provádí vždy PJ
(například jablečná vůně z PPZ nebo
puchčoud, dýmovka, svrbík či slzný hlipl z
těchto pravidel), kterou si pyrofor předem Nášlapná spoušť
připraví a použije při výrobě pasti. past: Obr --• 5 - nespustí spustí
nápadnost: 20 % druh:
Použitou vlastností je zpravid
mechanismus doba nalíčení: 3 kola
výroba: 6 směn; doma
TABULKA SVĚTEL
světlo
svíčka
pochodně
lucerna
vícepochodní
Měsíc v úplňku
pološero
vchod nebo západ slunce
jasné umělé osvětlení
sluneční světlo
jasný záblesk
bonus
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
Nášlapná spoušť se umisťuje na podlahu
a reaguje na sešlápnutí. Její nápadnost je
možno výrazně snížit v případě; že je
možné
ji
nějakým
způsobem
zamaskovat, například zahrabat do
země. PJ sám musí uvážit, jak nápadnost
(a dobu nalíčení) upraví -nášlapná past
umístěná na lesní cestě a učená 1 směnu
může mít nápadnost, 0 %. Naproti
tomu nášlapná past uprostřed úplně
prázdného
jasně
osvětleného
tanečního sálu s mramo
nápadnost: +25 % (mech.); +517o (mag.)
magenergie: 10 magů (mag.) suroviny: 5
zI (mag.) druh: mechanismus doba
nalíčení: 1 směna (mech.); 1 kolo
(mag.)
výroba: 6 směn; doma (mag.)
Toto není spoušť ani past, ale zařízení,
které je může spojit. Ve své mechanické
podobě je tvořeno soustavou táhel,
provazů, západek a podobně. Má tu
výhodu, že je levnější, na druhou stranu
ovšem zvyšuje nápadnost pasti, ke které
je připojeno.
Pokúd pyrofor chce, může si vyrobit
spojení magické. To se skládá ze dvou
částí: jedna z nich se spojí se spouští a
druhá s pastí. V okamžiku, kdy je spoušf
aktivována, první část spojení vyšle
magický impuls. Druhá část ho zachytí a
spustí past. Magické spojení je dražší,
potřebuje magenergii a musí se
připravovat doma.
Jedy a protijedy
Míchání jedů není žádná nová schopnost pyrofora. Ale protože jedy tvoří
velmi zvláštní část alchymistických
předmětů, věnujeme jim tu samostatnou
kapitolu.
Kromě toho pyrofor dokáže proti
některým jedům vyrobit i účinný protijed. Tato jeho schopnost bude ještě více
posílena na vyšších úrovních.
Pyrofor, díky své časté práci s nimi,
jedy velmi dobře dokáže rozpoznat.
Proto má v případě jedů bonus 10 % na
postřeh, af již na hledání nebo na
náhodné objevení.
Údaje u všech jedů odpovídají jedné
dávce, tj. asi 2 mn. I s flakónkem,
krabičkou nebo jinou nádobkou váží
jedna dávka 5 mincí.
U každého jedu je uvedeno, zda má
barvu, chuť nebo zápach. To je velmi
důležité, pokud se budeš snažit někoho
nenápadně otrávit.
Údaj trváni se skládá ze dvou složek působení před lomítkem a ,prodleva'
za lomítkem.Působení udává, jak
dlouho se budou účinky jedu
projevovat, prodleva říká, za jak dlouho
po otravě se první účinky projeví (a od této
chvíle se počítá působení).
Ve srovnání s DrD Pravidly pro začátečníky se v popisu některých jedů
(ale může to být i u jiných alchymistických předmětů se vzácným nebo neobvyklým základem) objevuje jedna
nová položka: nalezeny. Určuje, jak
obtížné je nalezení základu daného
předmětu. První číslo udává, kolikrát
musí pyrofor danou surovinu najít,
aby nasbíral dost základu na výrobu
jedné dávky. Druhé číslo říká, jaká je
nápadnost dotyčné suroviny. Pro její
hledání platí obvyklá pravidla pro postřeh a hledání (viz kapitola Postřeh' v
části ,...a mimo boj' v DrD Pravidlech
pro začátečníky) -vždy se jedná o objekt.
PŘÍKLAD: Nalezení 3 x 5 %znamená, že
při hledání si pyrofor hodí k%, odečte
svoji inteligenci (je-li to kroll, barbar nebo
trpaslík, odečte ještě dalších 5 %), a
bude-li výsledek 5 a méně, podařilo se
mu najít jednu třetinu množství
potřebného k výrobě jedné dávky.
Jedy
Puchčoud
magenergie: žádná
suroviny: 25 zl základ:
ledek (5 st) nalezení: 2 x
30 trvání: ihned/1 kolo
výroba: 5 směn doma
nebezpečnost: 8 síla: 16/3-18 použití:
vdechnutí
barva chuť/zápach:120%/120
Puchčoud je šedavý prášek, z něhož se při
styku se vzduchem začne vyvíjet hustý
žlutavý dusivý dým páchnoucí po
zkažených vejcích. Zpravidla se během
jednoho kola rozšíří v oblak o poloměru
asi 3 sáhy a kromě toho, že způsobuj e
zranění, ho lze využít i jako kouřovou
clonu.
Ložiska ledku potřebného k výrobě
puchčoudu se nacházejí v pouštních a
polopouštních oblastech, zejména pak v
blízkosti bývalých sopek. Je to bělavá
krystalická hornina připomínající vápenec nebo sádrovec. Krom toho vzniká i
samovolně ve starých žumpách. Dá se
poměrně snadno sehnat všude tam, kde
jsou dostupné běžné alchymistické
suroviny.
Puchčoud se přechovává ve skleněných
flakóncích, které lze po nepřáte
lích vrhat a po rozbití se z nich vyvalí
Druhým způsobem přechovávání a
čoud, nebo je s oblibou využíván jako použití je flakónek s fixírkou (fixírka stojí
náplň do plynové pasti.
navíc
polovinu
ceny
flakónku).
Nápadnost je udána pro dým.
Zmáčknutím spreje se uvolní jedna
desetina dávky ve formě drobných kaSvrbík
piček, které se okamžitě promění v
magenergie: 3 magy
plyn. Takto lze nasměrovat slzný plyn
do vzdálenosti maximálně 2 sáhy (ve
suroviny: 33 zl
vzdálenosti do 1 sáhu působí za 1 kolo,
základ: mletá křída (3 st)
ve vzdálenosti 2 sáhy za 2 kola), ale pouze
trvání: ihned/3 kola
na jednoho nepřítele.
výroba: 3 směny
Slzný plyn má poměrně vysokou
nebezpečnost: 6
nebezpečnost, působí však jen tehdy,
síla: svědění zasažených míst po dobu
dostane-li se do očí. Vdechnutí ani za1 směny/4-6 životů, svědění
sažení jiné části těla nemá žádný účinek.
celého těla po dobu 1-3 směn
Pokud oběf proti jedu uspěje, slzí po
použití: dotyk
dobu jedné směny, kdy má rovněž
barva/chuť/zápach: 40/20/5
postih -1 na útok i obranu, -10 % na
Svrbík je velmi jemný bílý až nažloutlý postřeh (pro zrakové vjemy) a -1 v hoprášek, který s oblibou využívají různí dech proti pasti, kdy se uplatňuje i
vtipálkové ke svým žertíkům. Lze jím zrak (například vyhnutí se šipkové
posypat povrch předmětů, poprášit jím pasti). Pokud oběť nespěje, páli ji oči a
kliku u dveří a podobně. Lze ho i vrhat slzí mnohem intenzivněji a déle. První
ve skleněných flakóncích, pokud se směnu má postihy trojnásobné,
flakónek po dopadu rozbije, rozprskne druhou a třetí směnu dvojnásobně a
se svrbík do vzdálenosti až 3 sáhů, nebo další 1 až 3 směny účinky odeznívají s
ho použít jako náplň do plynové pasti.
postihy stejný jako jsou uvedeny výše.
Zasažené části těla je třeba co nejdříve
Základem slzného plynu je čirá
omýt (stačí vodou), jinak se doba svědění tmavě žlutá až oranžová nebo narůžovělá
patřičně prodlouží.
kapalina, samotný plyn je téměř
Křída se sice dá těžit v místech bý- bezbarvý, je to jen lehce žlutavý opar.
valých mořských usazenin, ale pyrofor Zato čichem ho lze rozeznat velmi
používá křídu již čištěnou a technicky snadno - má výrazný pach smažené
zpracovanou, která je běžně dostupná cibulky.
nejen v alchymistických krámcích, ale i
u krejčích a malířů.
Dýmovka
Slzný plyn
magenergie: 2 magy
suroviny: 26 zl
základ: šťáva z cibule (1 měďák)
trvání: ihned/1 až 3 kola (viz níže)
výroba: 4 směny nebezpečnost: 9
síla: slzení po dobu 1 směny/silné
slzení 4-6 směn
použití: dotyk (pouze při vniknutí do
očí) barva/chuť/zápach:
15/-/80
Slzný plyn je vlastně kapalina, která se v
otevřeném prostoru velmi rychle vypařuje. Lze ho přechovávat a používat
dvěma způsoby - bud ve skleněném
flakónku, který se vrhne po nepříteli a na
místě dopadu se rozbije. V tom,přJpad_ě
se plyn šíří do okolí 3 sáhů od místa
dopadu rychlostí 1 sáh za kolo. Stejný
účinek má i při použití jako náplně do
plynové pasti.
magenergie: 1 mag
suroviny: 55 zI
základ: pýchavka
nalezení: 1 x 5 trvání:
ihned/1 kolo výroba:
10 kol nebezpečnost:
4 síla: l-6/2-12
použití: vdechnutí
barva/chuť/zápach: 70/-/15
Dýmovka je velká šedá koule (velikosti a
tvaru ohnivé hlíny), která po dopadu na
místo exploze uvolní velké
množství šedého dusivého dýmu s
lehkým uhelným pachem. Postavy do
vzdálenosti 2 sáhů si musí hodit proti
pasti uvedené v popisu. Kromě toho mají
následující postihy (i když v hodu proti
pasti uspějí): ® Postavy vzdálené 1 sáh a
méně mají
na 1-3 kola postih -3 k hodům na
útok i na obranu.
® Postavy vzdálené 1 až 2 sáhy mají
na 1-3 kola postih -1 k hodům na
útok i na obranu.
Dýmovka vydrží 32 až 37 dnů, pak
zvlhne. Pyrofor od 12. úrovně dokáže
odhadnout její životnost podobně
jako u rachejtlí. Odhadování životnosti
dýmovky trvá 3 kola. Dýmovku lze
použíti jako náplně do plynové
pasti.
jPýchavka je běžná houba mírného
podnebí, vyskytující se jak na lučních
porostech tak v lesích. Tvoří bílé až nažloutlé kulovité hlavičky různého průmětu. Pro výrobu dýmovky je vhodná
houba o průměru 3 až 10 coulů, kterou e
třeba speciálním postupem usušit, což
trvá asi měsíc.
nalezení: 1 x 20
trvání: 1 směna/3 směny
výroba: 6 hod
nebezpečnost: 7 síla: 1328/23-38 použití: požití
barva/chuť/zápach:10/5/5
Náprstník je bylina dorůstající výšky až
150 coulů. Má střídavé, podlouhlé listy
dlouhé až 30 coulů. Květy jsou
zvonkovité, žluté nebo bílé a obrůstají
vzpřímený stonek. Roste na mýtinách, na
spáleništích a na suchých horských
pastvinách. Na výrobu jedné dávky
stačí jedna rostlina.
Jed se vyrábí z jeho sušených listů
a květů; sušení a příprava trvá nejméně 3
měsíce. Výtažek z náprstmlcu je slabě
nazelenalá nebo nahnědlá čirá kapalina,
téměř bez chuti a zápachu (připomíná
Bolehlav
velmi slabý čaj).
agenergie:žádná
Otrava se projeví mělkým dýcháním,
suroviny: 2 zl základ:
zpomalením srdečního tepu a
bolehlav nalezení: 3 x
ochrnutím. To má kromě ztráty životů za
50 %
následek postih na útok a obranu a při
trvání: 1 hodina/12 hodin
hodech proti pasti na obratnost a
výroba:1 hod nebezpečnost:
inteligenci. Velikost postihu zjistíš,
10 síla: 1-10/11-20 použití:
vydělíš-li pěti (zaokrouhluj nahoru)
požití barvalchuf/zápach:
počet životů, o které postižený kvůli
5/80/0
jedu přišel Postihy pominou až za 6
příznacích
a nelze j e
Bolehlav je asi metr vysoká rostlina s hodin po prvních
dutým stvolem, která se poněkud odstranit lektvarem megacloumák.
podobá mrkvi. Roste celkem běžně
mírném podnebí, kde je možné ho se Otrušík
značnou pravděpodobností nalézt. Na magenergie: žádná
výrobu jedné dávky jsou zapotřebí suroviny: 1 zl základ: kyz
alespoň t ři rostliny. Nasbíraná plodina arzénu nalezení: 2 x 10 %
se pak musí nejméně tři měsíce sušit trvání: 3 směny/6 hodin
a p spravovat.
výroba: 2 dny, doma
Pracek z bolehlavu se přidává do nebezpečnost: 11 síla: 11nápojů nebo jídla, má žlutavou až lehce 20/16-25 použití: požiti
nahnědlou barvu, výrazně hořkou chat barval/chuť/zápach: 60/0/0
a je prakticky bez zápachu. Účinkuje
zhruba za 12 hodin po požití. Ztráta
životů podle síly jedu se projeví
během: jedné hodiny od prvních příznaků otravy. Ochrnutí se projeví postihem na útok, obranu a při hodu
proti pasti na obratnost. Velikost
postihu zjistíš, vydělíš-li dvěma
(zaokrouhluj nahoru) počet životů, o
které postižený kvůli jedu přišel.
Ochrnutí pomine až za 12 hodin po
prvních příznacích a nelze ho
odstranit lektvarem me
gncloiymák.
Digitalis
magenergie: žádná
Suroviny:l zl
Kyz arzénu (odborně zvaný arzenopyrit)
je kovově lesklá, cínově bílá až
tmavošedá,hornina, dobře štěpná a
křehká, která se vyskytuje v okolí
stříbrných žfl. Kromě pyroforů ji používají ještě kováři ke zušlechťování
mědi a olova - ovšem zdaleka ne každá
kovárna ho má, spíše naopak.
Kyz arzénu je celkem nenápadná
hornina a na výrobu jedné dávky je ho
zapotřebí asi 10 mincí.
Otrušík sám je červený prášek, bez
chuti a zápachu a zhruba po 6 hodinách
po požití způsobuje záchvaty kašle a
ochrnutí. To se projeví posti
hem na útok, obranu a při hodu proti
pasti na obratnost. Velikost postihu
zjistíš, vydělíš- li pěti (zaokrouhluj nahoru) počet životů, o které postižený
kvůli jedu přišel. Ochrnutí pomine za 3
hodiny po prvních příznacích. Lektvar
megacloumák jednorázově sníží postihy za
ochromení na polovinu (zaokrouhluj
nahoru), druhé a další použití
megacloumáku již na účinky této dávky
otrušíku nemá vliv.
Protijedy
Pyrofor umí vyrábět nejen jedy, ale proti
některým z nich i protijedy. Ovšem i
protijedy mohou být nebezpečné. Jedy
ani protijedy sice neobsahují magenergii
(malé množství magenergie sice může
být použito při výrobě, ale výsledný
jed ani protijed žádnou neobsahuje),
přesto jsou protijedy stejně návykové
jako kouzelné lektvary a rovněž u nich
může dojít k předávkování.
Protijedy se dají používat dvojím
způsobem - jednak po otravě, v době než
se plně projeví účinky jedu, jednak je
možno protijed aplikovat ještě před
otravou-jako preventivní imunizaci.
Údaje o magenergii, ceně a výrobě platí pro
protijed podávaný po otravě. Úprava
protijedu (předem vyrobeného) pro
preventivní použití trvá 1 směnu a jsou k
ní zapotřebí 2 magy a suroviny v ceně
rovné polovině ceny surovin nutných pro
výrobu vlastního protijedu (zaokrouhluj
nahoru). Takto upravovat protijedy umí
pyrofor teprve o dvě úrovně výš, než na
jaké se naučil vyrábět příslušný protijed.
U každého protijedu je řádek jed , v
němž je uvedeno, proti jakému jedu lze
protijed použít. Ostatní údaje u
protijedů mají stejný význam jako u
jedů či lektvarů. Modifikovaný je
pouze údaj trvání'. Před lomítkem je
,působení', které říká, jak dlouho si zachová působení protijed, je-li podán
jako prevence. Za lomítkem je
,prodleva', udávající, do kdy od okamžiku otravy je nutno protijed podat,
aby měl nějaký účinek. ,Nebezpečnost
a „síla" udávají opravu, o niž se změní
původní nebezpečnost a síla jedu. Je-li
uvedeno „0", znamená to, že protijed tuto
veličinu neovlivňuje (některé protijedy
snižují jen nebezpečnost, jiné jen sílu,
některé snižují obojí). Je-li uvedeno
„neutralizace", znamená to, že v tomto
případě protijed
účinky jedu zcela odstraní (ale nikoli
zpětně - pokud už postava například u
dlouhopůsobícího jedu o nějaké životy
přišla, protijed jí je nevrátí).
Následující protijedy umí vyrábět
pyrofor od 6. úrovně.
Šumivá spása
jed: černá zhouba
Eraruk je tmavohnědá až téměř černá použití: dotyk (mast na oči)
neprůhledná, ale nikoli hustá kapalina
lehce nahořklé chuti a s vůní čerstvého
jehličí. Pryskyřici pro výrobu je nutno
sbírat z jehličnatých stromů.
Melenina památka
barva/chuf/zápach: 60/40/5
Tato mastička jednak snižuje nebezpečnost slzného plynu, ale hlavně
zmírňuje jeho účinky. Pokud postava v
hodu proti pasti uspěla, zneutralizuje kočičí
mast účinky slzného plynu zcela. Pokud
jed: Melenova pomsta
postava neuspěla, sníží , mast násobky
magenergie: 1 mag
postihů uvedené v popisu jedu o 1 - to
suroviny: 88 zl základ:
znamená v první směně jsou postihy
rajská šťáva trvání: 2
dvojnásobně místo trojnásobných, ve
hodiny/1 směna výroba: 3
druhé a třetí směně je jen základní postih
hodiny, doma
a od čtvrté směny je slzný plyn
nebezpečnost: -5
zneutralizován zcela.
síla: neutralizace/snížení na polovinu
Jedna dávka masti stačí na deset
použití: požití
použití (pro dvojoké bytosti).
barva/chuť/zápach: 75/65/25
Kočičí mast je sírově žlutá, prakticky bez
Melen se po smrti své ženy intenzivně
věnoval výzkumu protijedů (snad aby ho zápachu a chutná podobně jako neslané
nepotkala stejná nehoda). Výsledkem vepřové sádlo.
jeho bádání byl mimo jiné tento hustý
červený sladkokyselý sirup s nevýraznou Vaječný led
jed: svrbík
vůní po rajčatech.
magenergie: 2 magy suroviny:
55 zl základ: bílé víno trvání:
6 směn/5 kol výroba: 5 hodin,
doma nebezpečnost:
neutralizace síla: neutralizace
použití: vdechnutí po otravě, vypití
preventivně
barva/chuf/zápach: 40/80/95
Jedná se o nahnědlou kapalinu palčivě
štiplavé chuti s ostrou kafrovou vůní,
která po otevření flakónku začne okamžitě šumět a pěnit a velmi rychle se z
ní odpařují stejnobarevné páry. Je-li
protijed upraven pro preventivní pomagenergie: 1 mag
užití, je kapalina stabilnější a neodpařuje Od 10. úrovně umí pyrofor vyrábět
suroviny: 44 zl základ:
se tak rychle, takže se dá vypít.
další protijedy:
vaječný bílek
Upíři fujtajbl
trvání: 3 směny/kdykoli během účinŠmolková sůl
jed:puchčoud
kování jedu
jed: jablečná vůně
suroviny: 48 zl
výroba:
10 kol
magenergie: 1 mag
základ: krev a česnek (cca 4 stroužky)
suroviny: 38 zl základ:
trvání: 6 hodin/1 kolo výroba: 4 směny
sůl
nebezpečnost: mag
-4 síla:
magenergie:1
nebezpečnost: neutralizuje
trvání: 3 směny/1 kolo
neutralizace/-2k6 použití:
síla: neutralizace použití:
výroba: 3 směny
požiti barva/chuf/zápach:
dotyk
nebezpečnost: -5 síla: 0
60/95/95
barva/chuf/zápach: 0/5/45
použití: dotyk (šňupání)
Tento protijed se vyrábí z krve (za
barva/chuf/zápach: 95/65/85
Tímto průhledným bezbarvým gelem
Šmolková sůl je intenzívně barvící tři životy) teplokrevných živočichů (ptá- (se stejně nevýraznou chutí jako vaječ ný
modrý prášek, který se šňupe. Má slanou ci, savci) ne starší tří hodin. Upířt fuj- bílek a zápachem vzdáleně připochuf a vůni uzeného masa. Při tajbl je hustá, skoro kašovitá kapalina mínající terpentýn) je třeba potřít povčasném použití snižuje nebezpečnost tmavě červené, někdy až skoro černé stižená místa, která přestanou během
barvy s nezaměnitelnou chutí a pajablečné vůně o 5.
1k6 kol zcela svědit. Bílek je možné použít
chem česneku. Působí jak na snížení
z jakéhokoliv nezkaženého vejce
nebezpečnosti puchčoudu, tak na
Eraruk
(plazího nebo ptačího), nutné množství
ztrátu životů, ale musí být podán včas je tolik, co obsahuje průměrné slepičí
jed: kurare
nejpozději kolo po otravě.
vejce. Má-li pyrofor k dispozici pouze
magenergie: 3 magy
Kočičí mast
malá vajíčka, musí jich k získání bílku
suroviny: 435 zl základ:
jed: slzný plyn
použít větší počet.
pryskyřice nalezení: 4 x
magenergie: 2 magy
30 % trvání: 6 hodin/1
suroviny: 58 zl základ:
kolo výroba: 1 den,
Syrník
kočičí sádlo
doma nebezpečnost: 0
jed: dýmovka
trvání: 4 hodiny/kdykoli během účin
síla: 0/snížení na jednu desetinu
magenergie: 1 mag
kování jedu
použití: požití
suroviny: 22 zl základ:
výroba: 4 směny
barva/chuť/zápach: 85/30/45
syrovátka trvání: 2
nebezpečnost: -3
hodiny/1 kolo výroba: 5
síla: neutralizace/viz níže
kol nebezpečnost: 0
síla: neutralizace/snížení síly na polo
vinu
použití: požití
barva/chuf/zápach: 25/85/10
Syrník je mírně zakalený bělavý lektvar
výrazné trpko-kyselé chuti s velmi
lehkým zápachem zasmrádlého sýra.
Působí pouze při okamžitém podání
bezprostředně po otravě nebo při preventivním použití. Protijed nemá vliv na
nebezpečnost dýmovky, jen snižuje
sílu jedu.
Bolehoj
jed: bolehlav magei
ergie:1 mag
stuosdny: 32 z1
tů, po jedné směně se zcela neutralizují
účinky ochrnutí.
Fosfořík
jed: otrušík
magenergie: 3 magy
suroviny: 36 zI
základ: mletá kostní moučka (3 mě
d'áky)
trvání: 2 hodiny/6 hodin a 1 směna
výroba: 10 kol
nebezpečnost: -5
síla: snížení na polovinu
použiti: krev
barva/chuť/zápach: 20/10/85
Fos fořík se vyrábí ve formě šedohnědého
základ: levandule (1 st)
nalezení 3 x 35
rvání: 4 hodiny/kdykoli během účin
kování jedu
výroba: 3 směny
nebezpečnost: -2 síla:
neutralizace/-10
použití: vdechnutí
barva chuť/zápach: 30%/110
[ olelioi má formu světle modrého až s<
ětle fialového prášku intenzívní levandulové vůně. Ten se pálí podobně
jako purpura a bělavý dým z něj vycházející má léčivé účinky. Kromě
oba, že mírně snižuje nebezpečnost
jelit, Je-li aplikován před vypuknutím
prvních příznaků otravy, snižuje sílu
jedu a zejména odstraňuje ochrnutí
způsobené bolehlavem.Účinky protijedu
se projeví po jedné směně vdechování
vonného dýmu.
Levandule je drobná aromatická
bl,dinka rostoucí hojně zejména v teplých přímořských oblastech. Dostane se
celkem běžně v apatykách a u výrobcír
eoňavek a mýdel.
Medvědí lék
Jed:
digitalis
magenergie: 2 magy
suroviny: 24 zl
základ: med
trvání: G hodin/v době působení jedu
výroba:1 směna
nebezpečnost: -2
íla: snížení o 2/3
Kouzelník
Nejprve popíšeme to, co je oběma
oborům společné, tj. množství magenergie a počet kouzel na dané úrovni v
Tabulce magenergie a kouzel kouzelníka.
Tyto údaje znamenají totéž co v
Pravidlech pro začátečníky, takže není
třeba je vysvětlovat.
Kouzelníci na vyšší úrovni jsou již
zběhlejší v sestlání kouzel, proto se pro
kouzelníky od 11. úrovně doba vyvolávání kouzel zkracuje o třetinu. Prakticky to znamená, že jsou za dvě kola
schopni seslat tři kouzla mající dobu
vyvolávání jedno kolo. V rozšířeném
soubojovém systému má kouzelník od 6.
úrovně bonus +2 k iniciativě a od 11.
úrovně bonus +3.
Společná pro mága i čaroděje je
také tabulka odvracení neviděných.
Stejně jako v prvním díle hodí kouzelník 2k6, a pokud mu padne více, než
je údaj v tabulce, podařilo se mu
odvrátit alespoň jednoho neviděného.
Kolik jich odvrátil ve skutečnosti, určí PJ
hodem 1k6.
Pokud je v tabulce uvedeno „N",
znamená to, že kouzelník není schopen
odvrátit tento druh neviděných. „A"
znamená, že odvrácení je automatické a
kouzelník nemusí házet 2k6. „Z"
znamená, že část odvrácených neviděných o celkové životaschopnosti 2k6
bude na místě mrtva. „Z+" je silnější
obdoba „Z"; celková životaschopnost
zabitých neviděných je 3k6 místo 2k6.
prášku (nevýrazné hořkoslané chuti a
odporně smrdícího jako zatuchlé kůže),
který je třeba vstřebat krví - proto je
nutné otrávené oběti způsobit nějaké
drobné poranění a ránu tímto práškem
zasypat. Otrušík je jed silný a
nebezpečný, protijed je nutné aplikovat
nejpozději jednu směnu po prvních
příznacích otravy. Podá-li se ještě před
vypuknutím příznaků, sníží se znatelně
nebezpečnost jedu, podá-li se až po
vypuknutí příznaků, omezí alespoň
ztrátu životů:
Fasfořík vůbec nepůsobí proti ochrnujícím účinkům otrušíku, působí
pouze na nebezpečnost jedu a ubývání
životů. Navíc má jeden nepříjemný
vedlejší efekt - snižuje srážlivost krve,
takže pokud postava během tří dnů od
aplikace fosfoříku utrží zranění spojené s
krvácením, přijde při každém zranění
navíc o 1/5 životů, které zranění Únava při kouzleni
způsobilo (zaokrouhluj nahoru).
Je také třeba se zmínit o únavě v souvislosti s kouzlením. V Pravidlech pro
začátečníky byl uveden zjednodušený
systém. Pokud přejdete na rozšířená
pravidla pro únavu na straně 71, jsou
potřeba některá upřesnění.
Z hlediska únavnosti rozdělujeme
kouzla na dva typy - vyčerpávající a nevyčerpávající. Vyčerpávající jsou taková
kouzla, která mají dobu vyvolání uvedenu
v kolech, jsou to „rychlá" a namáhavá
kouzla, při jejichž vyvolávání se
kouzelník musí velmi intenzivně soustředit. Naproti tomu u kouzel nevyčerpávajících, jejichž doba vyvolání je uváděna
ve směnách, případně ještě delších
časových jednotkách, není kouzelníkovo
soustředění tak intenzivní, a proto tato
kouzla jsou méně únavná.
Za každé kolo kouzlení vyčerpávajícího
kouzla získává kouzelník na 1. až 5. úrovni 1
bod únavy za kolo, na 6. až 11. 1 bod únavy
za dvě kola a od 12. úrovně 1 bod únavy za
3 kola. Do počtu kol se počítá i to kolo, v
němž kouzelník kouzlení přerušuje.
Jedná se o únavu stínovou, a proto po
směně, kdy postava nekouzlí, dochází ke
snížení únavy na jednu čtvrtinu,
podobně jako u běhu (viz strana 71).
U nevyčerpávajících kouzel se přibývání
únavy měří na směny, přičemž se nejedná
o stínovou únavu. Na 1. až 5. úrovni
získává kouzelník 6 bodů únavy za
směnu, na 6. až 11.4 body únavy a od 12.
úrovně pouze 3 body únavy.
Kromě toho existují kouzla, na jejichž
udržování je třeba se po seslání i nadále
soustřeďovat, i když se do kouzla již
žádné
magy
nevkládají.
Toto
udržování stojí kouzelníka každou (byť i
načatou) směnu 1 bod únavy (nestínový).
Rovněž zaostření vůle kouzelníka
unavuje, a sice za 4 stínové body únavy
za směnu.
Únava má vliv na seslání kouzel.
Vyčerpaný kouzelník nemůže sesílat
kouzla ani zaostřovat vůli.
T A B U L K A MAGENERGIE A KOUZEL KOUZELNÍKA
Úroveň
Zkušenosti
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Druh neviděné hrůzy
19
21
24
26
27
29
30
33
36
39
Stupeň inteligence
8-9 10-11 12-13 14-15 16-17
23
26
28
30
26
29
32
35
29
33
36
39
32
36
40
44
35
39
44
48
37
42
47
52
38
44
50
56
42
49
55
61
45
53
60
67
49
57
65
73
18-19 20-21
33
37
38
43
43
48
48
54
53
60
57
65
62
70
68
75
81
77
84
91
TABULKA ODVRACENÍ NEVIDĚNÝCH
Úroveň zkušenosti
6
7
8
9
10
11
spící
3
3
A
plíživá
6
3
3
tichá
6
6
3
pomalá
9
6
6
mlčící
9
9
6
chtivá
11
9
9
lačná
11
11
9
ssavá
N
11
11
noční
N
N
11
temná
N
N
N
Obory magie
černá
N
N
N
Kouzelník se jíž zdokonalil v kouzlení bílá
N
N
N
natolik, že u kouzel, která umí, ví, do čirá
N
N
N
kterého oboru magie patří. Existuje zářící
osm základních oborů magie:
Nebezpečné ovoce - MA
• časoprostorová magie (ozn. ČP)
Neviditelnost-EO Oheň • energetická útočná magie (ozn. EU)
EU
• energetická ochranná magie (ozn. EO)
Ohnivý déšť - EU
• iluzionistická magie (ozn. IL)
Protoplazma - MA
• materiální magie (ozn. MA)
Rychlost- CP
• vitální magie (ozn. VI)
Sugesce - PSSvětlo • psychická magie (ozn. PS)
EU Ticho - EO Tm a • magie poznávání (ozn. PO) Přesný
E O Vodní dech - MA
popis všech oborů nalezneš v DrD
Zaklep - EUZamkni Pravidlech pro experty.
EO Zelené blesky EU Zenerová karta Kouzla uvedená v DrD Pravidlech pro
PS Zlom kouzlo - EU
začátečníky se člení do oborů takto:
Dým - MA
Hyperprostor - ČP
Nová kouzla
Hypnóza - PS Levitace Mág (ten ale s určitým omezením) i
Č P Magický štít - EO
čaroděj se mohou naučit tato nová
Mágův velký mix - MA
kouzla:
Melenina krása - VI
Bábelská rybka
Metamorfóza - MAModré
Beranidlo Bílá
blesky -EU Montyho
střela Bílý blesk
čardáš - PS Najdi
Břichomluvectví
neviděné - PO
Cizí jazyk
A
A
3
3
6
6
9
9
11
11
N
N
N
12-13
Z
Z
Z
A
Z
Z
A
A
Z
3
A
A
3
3
A
6
3
3
6
6
3
9
6
6
9
9
6
11
9
9
11
11
9
N
11
11
N
N
11
NNNNNNN
Cizí oči
Cizí uši
Clona myšlenek
Čarodějův zámek
Černý blesk Čtení
myšlenek Dubl
Dveřník
Fata morgána
Fialové blesky
Hrom a blesky
Hyperprostor II
Kouzelná rušička
Let
Mrak smrti
Najdi kouzla
Najdi neviditelnost
Najdi předmět Najdi
zlo
Neslyšitelnost
Neslyšitelnost do 4 sáhů
Neviditelnost do 4 sáhů
Nevycítitelnost
Nevycítitelnost do 4 sáhů
Ohnivá koule
Ochrana před šípy
Ochrom bleskem
Počet
kouzel
14
17
20
23
26
30
34
38
42
46
14-15
Z+
Z.
Z
Z
A
A
3
3
6
6
9
9
11
11
oko
Orxanův zámek
Oživ nemrtvého
Pospaní
Přelož
Přelud nebezpečí
Rozptyl kouzla
Rudé blesky
postavu
Zabij
Zanikni ,
Zašifruj
Zdvojení
Zesměšni
G natek
Zmiz
Žluté blesky
Bábelská rybka *Nun bábelí*
magenergie: 5 magů
dosah: 0
rozsah: všechny bytosti v doslechu
vyvolání:1 kolo
trvání: 3 směny
obor magie: PO
Po seslání tohoto kouzla je kouzelník
schopen rozumět jakémukoliv jazyku,
pokud ho používá nějaká živá myslící
bytost. Neumožňuje tedy číst texty v
cizích jazycích ani porozumět řeči
zaznamenané kouzlem (například socha
kladoucí hádanku).
Beranidlo *Ágnuso*
Magenergie: viz níže
d o s a h : 5 sáhů
rozsah:1 dveře
vyvolání: 3 kola obor magie:EU
Bílá střela *Churšeláh*
magenergie: 9 magů za každou střelu
past: Roz - 7
dosah: 120 sáhů
rozsah: 15 sáhů
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned obor
magie: EU
úroveň, ale nemusí je všechny posílat
stejným směrem.
PŘÍKLAD: Kouzelník na 7. úrovni
může seslat najednou nejvýše sedm
bílých střel, které (pokud vybuchnou na
stejném místě) způsobí každému
magickému tvoru zranění dohromady za
Toto poeticky nazvané kouzlo je jednou z 21-126 životů a spotřebuje na ně 63
nejúčinnějších zbraní proti magickým magů (které ovšem nemá).
tvorům (fantastičtí tvorové by klidně
mohli žít i v našem světě - např. elfové,
draci; magičtí tvorové byli stvořeni magií i
ve světě DrD - např. nevidění, nemrtví.),
ale neúčinkuje na žádné jiné.
Podobá se ohnivé kouli: po jeho seslání
vyletí z kouzelníkovy ruky střela ne větší
než velká kroupa a kdekoli do vzdálenosti
120 sáhů vybuchne v kouli bílého světla o
průměru 15 sáhů. Každý magický tvor
uvnitř koule je zraněn za 3-18 životů.
Kouzelník může seslat v jednom kole
nejvýše tolik střel, kolik je jeho
Po seslání tohoto kouzla se
libovolné dveře (brána; dvířka)
rozpadnou s rachotem v prach.
Neexistuje kouzlo, které by mohlo
beranidlu odolat. Ovšem kouzlo musí
být sesláno na celou plochu dveří. Tedy
pro bránu se dvěma křídly musí být
beranidlo sesláno na obě dvě křídla.
Magenergie spotřebovaná na toto
kouzlo závisí na v e l i kosti dveří a
pro jeden čtvereční sáh v závislosti na
tloušťce v coulech ji udává Tabulka dveří.
TABULKA DVEŘÍ
K údaji v tabulce se ještě přičítá
magenergie při tloušťce
magenergie spotřebovaná na-jejich
zamčení (byla-li jaká).
materiál
0-3
4-6 7-9 10-12
Viz také kouzlo Orxanův zámek
dřevo
3
5
10
15
okované
4
7
14
21
PŘÍKLAD: Na dřevěné dveře o
dřevo
rozměrech 2x1 sáh a o tloušťce 5
6
10
20
30
kámen
coulů, které nejsou nijak magicky
kov
8
14
28
42
chráněny, je potřeba 10 (= 2x5)
magů.
Nestvůry, které v hodu proti pasti
uspějí, jsou zraněný jen za 1-6 životů.
Proti každé střele si terč hází zvlášť.
Bílý blesk *Barak lavan*
magenergie: 5 magů
dosah: 100 sáhů
rozsah: 1 tvor
vyvolání: l kolo trvání:
ihned obor magie: EU
Toto kouzlo se vzdáleně podobá modrým
bleskům, ale v jednom kole lze seslat
toliko jeden bílý blesk.
Bílý blesk způsobí zranění za 1-6
(1k6) životů.
Břichomluvectví *Ledaber alidei
betem*
magenergie: 4 magy za 10 sáhů
dosah: 0
rozsah: koule o poloměru podle dodané
magenergie
vyvolání: 1 kolo
trvání: 2 směny
obor magie: ČP
Pomocí tohoto kouzla může kouzelník
nechat vycházet svůj hlas z libovolného
místa v dosahu. Kouzelník může mít
zároveň břichomluvectví i cizí jazyk, a tedy
hovořit hlasem někoho jiného z jiného
místa. Na toto kouzlo se kouzelník
nemusí dále soustředit.
Cizí jazyk *Nakerí išem*
magenergie: 4 (8) magy
dosah: dotek
rozsah: 1 postava
vyvolání: 1 kolo
trvání: 2 směny
obor magie: MA
Tímto kouzlem může kouzelník napodobit jakýkoliv hlas, který kdy poslouchal
alespoň 1 směnu, nebo tuto schopnost
někomu propůjčit. Pokud kouzlo sesílá
na sebe, je magenergie 4 magy, pokud na
někoho jiného, 8 magů.
Cizí oči *Nakerí ejnaim*
magenergie: 8 magů
past: Int --- 7 - 0
dosah: 20 sáhů
rozsah: 1 živý tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: 12 směn
obor magie: PS
S pomocí tohoto kouzla se kouzelník
může dívat očima kteréhokoliv tvora v
dosahu. Kouzelník musí být schopen
alespoň zhruba určit místo, kde se tento
tvor nachází. Kouzlo trvá, i když se tvor
vzdálí z dosahu.
Během trvání tohoto kouzla kouzelník vidí i svýma vlastníma očima, i
když se na kouzlo musí soustředit.
Kouzlo lze kdykoliv ukončit tím, že se na
něj kouzelník soustředit přestane.
Cizí uši *Nakerí ozenaim*
magenergie: 8 magů
past: Int - 7 - 0
dosah: 20 sáhů
rozsah: 1 živý tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: 12 směn
obor magie: PS
Čtení myšlenek *Kria machševim*
V zásadě stejné kouzlo jako cizí oči, jen
místo o zrak jde o sluch. Kouzelník nemůže magenergie: 4 magy za směnu
past: Roz+Int - 8 - 0 dosah: 60
mít současně cizí oči i cizí uši.
sáhů rozsah: 1 živý tvor vyvolání:
5 nebo 10 kol
Clona myšlenek *Machševim b
trvání: podle dodané magenergie
miklab*
obor magie: PO
magenergie: 3 (9,27) magy za směnu
Kouzelník může pomocí tohoto kouzla
dosah: dotek
„číst" myšlenky tvorů s inteligencí 2 a
rozsah: 1 živý tvor
větší.
vyvolání: 6 kol
Pokud chce číst jednoho určitého tvora
trvání: podle dodané magenergie
(kouzelník
musí vědět, jak tento tvor
obor magie: EO
vypadá a kde je), může začít hned po
Toto kouzlo vytvoří ochrannou bariéru, seslání kouzla. Kouzelník rozumí cizím
která chrání před všemi hraničářskými myšlenkám bez ohledu na jazyk, kterým
kouzly, které působí na psychiku, stejně tvor mluví.
jako před nepovolenou telepatií. Dává
V opačném případě kouzelník určí
bonus +2 k hodu proti pasti u všech pouze směr a po dalších 5 kolech přečte
kouzelnických kouzel působících na myšlenky prvního tvora s inteligencí 2
psychiku. Pokud je vloženo 9 (27) magů za nebo vyšší, na něhož v daném směru
směnu, bonus je +3(+4).
narazí. Není-li žádný tvor v dosahu,
Stačí, když se kouzelník cíle tohoto magenergie kouzla přišla nazmar.
kouzla dotýká při jeho vyvolávání, po
Pro hru je důležité si uvědomit, že
jeho seslání může odejít. Pokud chce čtení myšlenek není čtení paměti. Získáš
kouzlo prodloužit o další směnu, musí se tedy jen myšlenky, které má tvor v
cíle ještě jednou dotknout.
okamžiku čtení mysli.
Čtení myšlenek nepřekáží dřevo ani
Čarodějův zámek *Kosem armon*
jiné přírodní materiály, ale nepronikne
ani slabou vrstvou kovu.
magenergie: 7 magů
Kouzelník se musí po celou dobu
past: Sil - +12 - 0
trvání
kouzla soustředit. Pokud soudosah: 2 sáhy rozsah:
středění přeruší, kouzlo se ukončí.
1 dveře vyvolání: 1
kolo trvání: stále obor
magie: EO
PŘÍKLAD: Kouzelník seslal kouzlo čtení
myšlenek na rozmrzelého válečníka
Toto kouzlo je mocnější obdobou kouzla Dhuna. Začne číst jeho myšlenky. Vázamkní. Účinkuje na jakékoliv dveře, do- lečník zrovna myslí na: „Kam jsem dal ten
konce i když nemají zavírací mechanismus zlaťák?"
(zámek, klika, závora, západka). Kouzlo je
možné seslat na dveře o maximální velikosti
1,5 x 3 sáli v. Potrvá, dokud nebude
nějakým kouzlem zrušeno.
Dveře je možné otevřít kouzlem zaklep
nebo hrubou silou. Viz také uzamykací
kouzla.
Černý blesk *Barak šachor*
Dubl *Teom*
magenergie: 3 x úroveň kouzelníka
dosah: 0
rozsah: jen kouzelník
vyvolání: 1 kolo trvání:
2 dny obor magie: MA
Tímto kouzlem může kouzelník stvořit
jednoho svého dvojníka. Dubl je tvořen
magenergie: 25 magů
protoplazmou, na první pohled jej však
dosah: 40 sáhů rozsah:
není možné od kouzelníka rozeznat.
1 tvor vyvolání: 1 kolo
Nemá žádnou vlastní inteligenci a je
trvání: ihned obor
schopen vykonávat jen nejjednodušší
magie: EU
příkazy. S kouzelníkem není schopen
Toto kouzlo se vzdáleně podobá modrým komunikovat jinak než slovy. Pokud
bleskům, ale v jednom kole lze seslat bude kouzelník chtít, okamžitě se
rozplyne.
toliko jeden černý blesk.
Dubl má stejný počet životů jako
Černý blesk způsobí zranění za 4156 (3k6+38) životů.
kouzelník, stejné vlastnosti (ale jeho
inteligence je 2), jeho OČ je 2 + bonus
za obratnost. Jeho zranitelnost je B, C, D,
G, I, J, K, L, N. Dubl může v boji používat
jen ty zbraně a zbroje jako kouzelník, a
to i kdyby dané kouzlo seslal (např.
pomocí svitku) někdo jiný než
kouzelník. Dublem způsobené zranění je
vždy jen stínové. Dubl neumí žádné
naučené schopnosti, ani schopnosti dané
rasou či povoláním (neumí kouzlit,
plavat, nemá infravidění atd.)
Věci, které dubl odloží, se okamžitě
rozplynou. Dubl může manipulovat
cizími hmotnými předměty (ty se po
odloženi pochopitelně nerozplynou).
Dveřník *Delek*
rnagenergie: 15 magů
dosah:10 sáhů
rozsah: Z x 4 sáhy
Vyvolání:1 směna
trvání: 3 směny obor
magie: CP
kyni) či hory nebo jezera (venku). Přelud
může mít jakýkoliv rozsah, závisí jen
na vložené magenergii. Žádná jeho
část však nesmí být dále než 10 sáhů +
3 x úroveň kouzelníka.
Kouzlo patří do kategorie iluzí
smyslových. Proti pasti si háže každý,
kdo fata morgánu spatří. Pokud uspěje v
hodu proti pasti, přelud stále vidí, ale ví,
že je to pouze iluze, a je o tom schopen
přesvědčovat ostatní. Ten, kdo v hodu
proti pasti neuspěje, je stále přesvědčen o
tom, že se o iluzi nejedná.
Fata morgánou mohou volně procházet
jen ti, kteří uspěli v hodu proti pasti.
Ostatní procházet nemohou, a pokud se
o to pokusí, mohou být zraněni.
Fata morgánu lze odstranit kouzlem
rozptyl kouzla nebo ji může kouzelník
obvyklým způsobem odvolat.
Fialové blesky *Barak zgul*
magenergie: 6 magů za první blesk,
5 magů za každý blesk navíc
dosah: koule o poloměru 10 sáhů
Tímto kouzlem je možné vytvořit svislý
rozsah: 1-3 tvorové vyvolání: 1 kolo
nebo vodorovný tunel do pevné
trvání: ihned
kál v nebo zdi. Otvor tunelu bude mít ž obor magie: EU
sáhy v průměru a tunel bude nejvíce l
sáhy dlouhý. Po uplynutí trvání Podobné kouzlo jako zelené blesky, ale
kouzla tunel zmizí a na jeho místě se zranění je za 4-24 životů a pravděpoobjeví původní materiál. Jakýkoliv tvor , dobnost zásahu 68 %, pokud je cílem
jeden tvor. Za každého dalšího tvora, na
který se v tom okamžiku v tunelu
nachází bude zabit. Nachází-li se v tunelu kterého je kouzlo sesláno, se pravjen jeho část, dojde ke zranění. Pokud děpodobnost snižuje o 1 %. Fialové blesky
tunelu zůstane neživý předmět zůstane je možné seslat až na tři tvory současně,
ale magenergie se bude počítat pro
tam zazděn.
Dveřníka není možné seslat na žádného každého zvlášť.
živého tvora, na nic vyrobeného ze
dřeva nebo jiného přírodního materiálu
ni na nic kovového. Provrtávaný
objekt se také nesmí pohybovat a
nesmí obsahovat žádnou magenergii
jako například dveře zavřené kouzlem.
Dveřníka je zkrátka možno seslat
jen na velký nehybný balvan, stěnu
domu, kus hradby, atd.
Fata morgána *Šikorat ain*
magenergie: 4 magy za oblast 2x2x2 sáhy
past: lnt - 8 -- 0
dosah:10 sáhů + 3 sáhy za každou
úroveň kouzelníka
rozsah: dle dodané magenergie
vyvolání:1 kolo
trvání: viz níže
obor magie: IL
Pomocí tohoto kouzla je možno vyvo1
přelud nějakého terénního útvaru,
Například schodiště nebo dveře (v jes
PŘÍKLAD: Seslání po jednom fialovém
blesku na tři skřety bude stát 18 magů a
pravděpodobnost zasažení bude pro
každého z nich 66 %.
Toto kouzlo se používá např. k utišení
rozbouřeného davu a získání pozornosti.
Kouzelník může snížit dosah kouzla může ho např. omezit jen na jednu
místnost a za dveřmi již nebude nic slyšet.
Hyperprostor II *Tykchý otý mi po*
magenergie: viz níže
dosah: 2 sáhy rozsah:
1 tvor vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
obor magie: ČP
Toto kouzlo se liší od hyperprostoru I
především tím, že je možné ho seslat i
na jinou bytost než na kouzelníka, ale
pouze na takovou, která s tím souhlasí.
Oproti hyperprostoru I zde také není v
podstatě žádné omezení vzdálenosti, na
kterou je možné bytost dopravit - pokud
má kouzelník dostatek magenergie.
Množství magenergie potřebné pro
seslání je 5 + magenergie za vzdálenost.
Do vzdálenosti 100 sáhů se za každých
10 sáhů přičítá 1 mag, nad 100 sáhů 2
magy, nad 200 sáhů 3 magy atd. Tedy
například po přepravě bytosti na
vzdálenost
250
sáhů
klesne
kouzelníkova magenergie o 50
(5+10+20+15) magů.
Kouzelník nemusí znát přesně místo,
kam chce bytost přemístit, musí na to
pak ovšem vynaložit dvojnásobek
magenergie. V tom případě kouzelník
určí přesně, kterým směrem a jak daleko
bytost přemisťuje. Je-li na cílovém místě
nějaká pevná nebo kapalná látka (třeba i
jen na jeho části), přemístění se
neuskuteční a bytost je zraněna za 1k6
životů za každých načatých 10 magů na
kouzlo spotřebovaných.
Kouzelná rušička *Tyfrey*
Hrom a blesky *barak velapidim*
magenergie: 2 nebo 4 magy
dosah: doslech
rozsah: 1 zahřmění, hrom a blesk
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
obor magie: IL
Po seslání tohoto kouzla zahřmí, po
přidání dalších dvou magů přibude
blesk (jedná se o pouhé zablesknutí na
obloze, které nic nepoškodí ani nikoho
nezraní).
magenergie: 10 magů za kolo
past: Roz+Int - 7 -., 0
dosah: 50 sáhů
rozsah: kruh o poloměru 35 sáhů
vyvolání: 2 kola
trvání: podle dodané magenergie
obor magie: EO
Po seslání tohoto kouzla uslyší všichni
tvorové v dosahu (kromě sesilatele samotného) s inteligencí větší než 1, kteří
neuspějí v hodu proti pasti, temné
hučení v hlavě. Nebudou schopni seslat
jakékoliv kouzlo a všechna kouzla, která
vyžadují soustředění, se přeruší.
Alchymista a jeho obory mají zvláštní bného jeho popisu nalézá v dosahu, PJ mu
schopnost vidění magenergie. Na po- o tom řekne.
drobnosti se zeptej nějakého alchymisty a až s ním budeš mluvit, řekni Najdi zlo *Tymcei ra*
Let *Ufi*
mu, že znáš kouzlo, které dokáže zvýšit magenergie: 5 magů
magenergie: 2 magy za 5 kol
pravděpodobnost
úspěšného
dosah: dotek
dosah: 20 sáhů
objevení magenergie o 25 %. Jaké?
rozsah: 1 tvor
rozsah: kruh o poloměru 20 sáhů
Přece najdi kouzla. (Opakované seslání
vyvolání: 3 kola
vyvolání: 1 kolo
kouzla už pravděpodobnost nezvýší, ale
trvání: podle dodané magenergie
trvání: 2 směny
prodlouží dobu trvání kouzla.)
obor magie: PO
obor magie: ČP
Je-li toto kouzlo sesláno na postavu
Příjemce tohoto kouzla (může to být i jakéhokoliv jiného povolání, bude mít Po seslání tohoto kouzla uvidí
sám kouzelník) může po dobu jeho pravděpodobnost objevení magenergie kouzelník všechny „zlé` předměty
trvání volně létat. Na let samotný se 15 %.
nebo postavy v dosahu zářit. Zlo nemá v
tomto případě nic společného s přemusí soustředit; nemůže se tedy posvědčením; jedná se o prokleté předmocí tohoto kouzla zúčastnit leteckého Najdi neviditelnost *Tymcei davar še
měty nebo postavy posedlé démosouboje ani sestlat kouzla. Nejvyšší loroim ota*
nem, tj. takové, že v nich sídlí démon
rychlost je 20 sáhů za kolo.
magenergie: 8 magů
astrálních sfér omylem nebo nedopatPomocí tohoto kouzla je také možné
dosah: 3 sáhy za každou úroveň
řením přivolaný nějakým theurgem.
zůstat viset nad jediným místem jako
kouzelníka
Záře má jas asi jako pochodeň.
při kouzlu levitace. Na to není nutné se
rozsah: kruh o poloměru dosahu
soustředit - ale stále není možné bojovat
vyvolání: 1 kolo
Neslyšitelnost *Al tyhí lig moa*
zbraněmi pro boj tváří v tvář.
trvání: 6 směn
obor magie: PO
magenergie: 6 magů
Mrak smrti *Šamaim mavet*
dosah: dotyk rozsah: l
Po seslání tohoto kouzla uvidí
magenergie: 25 magů
tvor vyvolání: 2 kola
kouzelník všechny neviditelné předměty
past: Odl + Žvt - 5 - 1 život
trvání: viz níže
a postavy v dosahu. Dosah jsou 3 sáhy za
obor magie: EO
dosah: viz níže rozsah: 10 x 10 x
úroveň kouzelníka. Například kouzelník
5 sáhů vyvolání: 1 kolo trvání: 6
na 6. úrovni uvidí po seslání tohoto Příjemce tohoto kouzla se pohybuje
směn obor magie: MA
kouzla všechny neviditelné věci bližší než naprosto neslyšně. Dveře nezaskřípou,
schody nezavržou, jeho zbroj nezařinčí,
Vedle kouzelníka se objeví oválný 18 sáhů.
mrak 5 sáhů vysoký a 10 sáhů dlouhý a
Toto kouzlo platí jen na předměty a jeho dech nikdo neuslyší a ani kroll jej
široký. Pokud je bezvětří, dá se mrak do postavy, které byly nějakým způsobem nenajde pomocí své zvláštní schopnosti.
Tvora je samozřejmě vidět a je
pohybu směrem, který určil kouzelník, zneviditelněny, nikoli na ty, jež jsou
rychlostí 20 sáhů za směnu (a už ho není neviditelné „od přírody" (jako napřtlclad možné na něj útočit obvyklým způsobem. Nebude slyšet třesk zbraní, ale
možné zastavit), jinak se pohybuje stejným nevidění).
výkřiky útočníků a chřestění jejich
směrem a rychlostí jako vítr. Mrak zničí jen
zbroje ano.
kouzlo rozptyl kouzla nebo náraz na husté Najdi předmět *Tymcei davar*
Neslyšitelnost pomine v okamžiku,
zelené rostlinstvo, například na les a
magenergie: 8 magů
podobně.
kdy tvor promluví nebo začne sesffat
dosah: 20 sáhů + 3 sáhy za každou
Mrak je těžší než vzduch a vnikne do
kouzlo.
úroveň kouzelníka
všech prostor, které se pod ním otevřou
rozsah: 1 předmět v dosahu
Neslyšitelnost do 4 sáhů *Al tyhijú liš
(bude klouzat po svahu kopce, do děr
vyvolání: 1 kolo trvání: 2
moa*
atd.) Mrak může být i menší, pokud to bude
směny obor magie: PO
kouzelník chtít.
magenergie: 10 magů
Tvorové zasažení mrakem, kteří Toto kouzlo je velmi vhodné pro zapodosah: 32 sáhů
neuspějí v hodu proti pasti, jsou oka- mnětlivé starší pány, jakými kouzelníci
rozsah: 4 sáhy
mžitě mrtví, ostatní jsou v každém ostatně obvykle jsou. S jeho pomocí jevyvolání: 2 kola trvání:
možné najít jeden libovolný předmět,
kole zraněni za 1 život.
viz níže obor magie:
který kouzelník dobře zná - například
EO
lulku nebo pantofle. Během trvání
Najdi kouzla *Tymcei ksamim*
kouzla
si
kouzelník
hledaný Toto kouzlo se podobá kouzlu neslyšitelnost.
magenergie: 4 magy
předmět představí a vzápětí se mu v Terč tohoto kouzla a všichni, kdo se v
dosah: 20 sáhů rozsah:
mysli vynoří povědomí o jeho poloze. okamžiku jeho seslání nacházeli blíže
1 osoba vyvolání: 1
Kouzelník si může zkusit představiti
kolo trvání: l směna
něco všeobecného (například dveře) a než 4 sáhy, se stanou neslyšitelnými za
obor magie: PO
popisovat svoji představu PJ. Měl by uvést stejných podmínek jako v kouzlu neslyaspoň přibližně velikost, tvar a popř. šitelnost. Pokud se někdo od terče vzdáli
materiál. Pokud se něco podo
Kromě toho všechny hody vyžadující
inteligenci mají postih -3.
dosah: 90 sáhů
více `itež o 4 sáhy, neslyšitelnost ztrácí
a u, ji nemůže znovu
získat.
Neviditelnost do 4 sáhů *AI tyhijú
lirot*
magenergie: 11 magů
dosah: 32 sáhů rozsah: 4
sáhy vyvoláni: 2 kola
trvání: viz níže obor
magie: EO
'loto kouzlo se podobá kouzlu nevídi k hw5
z DrD Pravidel pro začátečníky. Terč
tohoto kouzla a všichni, kdo se a
okaunžiku jeho seslání nacházeli blíže nez
- sáhy, se stanou neviditelnými
za stejných podmínek jako v původ
rozsah: koule o průměru 15 sáhů
vyvolání: 1 kolo trvání: ihned
obor magie: EU
Po seslání tohoto kouzla vyletí z kouzelníkovy ruky střela ne větší než
kroupa a kdekoli do vzdálenosti 90 sáhů
vybuchne v ohnivou kouli o průměru 15
sáhů. Každá zasažená postava je zraněna
za 1-6 životů. Proti každé kouli si postava
hází zvlášť. Kouzlo nepůsobí na postavy
za zdí či jinou překážkou.
Kouzelník může seslat v jednom kole
nejvýše tolik koulí, kolik je jeho úroveň,
ale nemusí je všechny vyslat stejným
směrem.
ré způsobí terči jen takové zranění, jaké by
si mohl způsobit sám. Velikost zranění,
které kouzlo způsobí, odpovídá blesku
dané barvy, pravděpodobnost zásahu je
ale 100 %. Nebezpečnost pasti závisí na
typu blesku - pro modré je to 7, pro zelené
6, pro žluté 5, pro fialové 4 a pro rudé 3.
Pokud terč uspěje v hodu proti pasti,
není vůbec zraněn a má bonus + 3 k hodu
proti pasti při dalším kouzlu ochrom
bleskem. Ať je zranění jakkoli vysoké,
vždy oběti zůstane alespoň jeden život.
Po jedné směně všechna zranění zmizí.
Jestliže oběť během této doby utrpí
skutečné zranění nepřevyšující počet
životů, který měla před zásahem
(zásahy) kouzlem ochrom bleskem, není
mrtvá, jen omdlí a dále se považuje za
vyřazenou.
PŘÍKLAD: Kouzelník na 7. úrovni
může seslat najednou sedm ohnivých
kdo od terče vzdálí více než o 4 sáhy, koulí, které (pokud vybuchnou na
t,e~ii litelnost ztrácí a už ji nemůže z stejném místě) způsobí celkové zra- PŘÍKLAD: Kouzelník sešle kouzlo
nění za 7-42 životů každé zasažené
lovu získat.
ochrom bleskem na skřeta, zvolí si
postavě, a spotřebuje na ně 42 magů.
modrý blesk, aby měl co největší šanci
Ochrana před šípy *Kir lchec*
'l vvcítitelnost *AI tyhí lirgoš*
skřeta ochromit. Past pro skřeta bude
mít nebezpečnost 7 a při neúspěchu
magenergie:
9
magů
nragenergie:1 mag za směnu
ztratí 1-6 životů. Po jedné směně se mu
dosah: 0
dosah: dotek
životy obnoví.
kouzlu neviditelnost. Pokud se ně
YO Z sa It i 1 tvor
vyvolání: 2 kola
trvání: podle dodané magenergie
obor magie: EO
Toto kouzlo učiní jednoho tvora -naproGto nevycítltelným. Není možné jej
vvsiopovat psy a hobit jej neucítí svojí zvi
ištrú schopností. Tvora je
samo- vidět a je možné na něj útočit
u=vyklým způsobem.
Nevycítitelnost pomine v okamžik i,
kdy tvor promluví nebo začne sesí
couzlo,
Nevycítitelnost do 4 sáhů *Al tyhíjú
hargašim*
aave nergie: 3 magy za směnu
o, z h: 32 sáhů
rozsah: -1 sáhy
vvolání: 2 kola
u. podle dodané magenergie
obor magie: EO
rozsah: povrch koule o poloměru 10
sáhů
vyvolání: l kolo
trvání: 10 směn
obor magie: EO
Kalem kouzelníka se vytvoří bariéra
odklánějící všechny šípy a jiné malé
předměty (např. dýky, hvězdice, šipky,
kámen z praku), ale ne oštěpy, vrhací
sekery, střely z dobývacích zbraní.
Bariéra ovšem neúčinkuje proti
kouzelným střelám (např. šíp vystřelený
z kouzelného luku, kouzelná hvězdice).
Tato bariéra se pohybuje zároveň se
sesilatelem. Bariéra brání i střelbě zevnitř
ven, ne však střelbě pouze uvnitř ní.
Ochrom bleskem *barak lik*
magenergie: jako u příslušného blesku
past: Int - 3-7 - 0 dosah: 12 sáhů
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
obor magie: lL
kouzlo je obdobou kouzla nevycí
a , st a rozšiřuje jeho působnost na Toto kouzlo vypadá stejně jako bleskyp?
eštchny tvory v rozsahu kouzla. Pokudmodrý, zelený, žlutý, fialový či rudý.
se někdo od terče vzdálí více než O *JJedná se ale o kouzlo iluzionistické, kte
sáhy, nevycítitelnost ztrácí a už ji
nti e znovu získat.
ii O
1,11
Ohnivá koule *Kadur ef*
agenergie: 6 magů za každou kouli
Oko *Ain*
magenergie: 10 magů za 6 směn
dosah: 0
rozsah: viz níže
vyvolání: 1 kolo
trvání: podle dodané magenergie
obor magie: ČP + PO
Tímto kouzlem stvoří kouzelník jedno
neviditelné oko, kterým vidí (ale neslyší!). Je velké jako obyčejné oko a má
infravidění. Oko se může pohybovat
vzduchem rychlostí až 40 sáhů za směnu,
ale neprojde pevnou překážkou ani se
nevzdálí víc než 80 sáhů od kouzelníka.
Na vidění okem se kouzelník musí
soustředit, ale stále vidí i svýma
vlastníma očima. Pokud se soustředit
přestane, je kouzlo přerušeno.
Orxanův zámek *Armon orxan*
magenergie: nejméně 15 magů
past: podle dodané magenergie
dosah: 30 sáhů
rozsah: 1 dveře, zámek, víko truh
lice,...
vyvolání: 2 kola
trvání: stále obor
magie: EO
Orxan byl možná nejmocnějším kouzelníkem země Súr a podle toho také
past Ubr - 7 - 0
yť
vypadalo bohatství, které nashromáždil.
Na jeho ochranu vymyslel nejmocnější uzamykací kouzlo, které
podnes nese jeho jméno. Je schopno
uzamknout jakékoliv dveře, brány,
truhly atd, dokonce i když nemají zavírací mechanismus (zámek, klika, závora, západka).
Takto zakleté dveře není možné
otevřít kouzlem zaklep, ale je možné je
vyrazit beranidlem nebo hrubou silou.
Základní nebezpečnost pasti při vyrážení silou je 13 a zvyšuje se o 1 za každé
3 magy nad základní hodnotu
kouzla. Přidávání magenergie má také
význam pro ochranu před kouzlem beranidlo. Viz také uzamykací kouzla.
PŘÍKLAD: Kouzelník uzavře 5 coulů
tlustou dřevěnou bránu o rozměrech 2 x
2 sáhy 0rxanovým zámkem a použije
na to 21 magů. Nebezpečnost při
otvírání dveří silou bude 15, na
otevření kouzlem beranidlo bude zapotřebí 41 magů.
Oživ nemrtvého *Tytný chaj 1 met*
magenergie: viz níže
dosah: dotek rozsah:
viz níže vyvolání: viz
níže trvání: stále
obor magie: VI
Tt1BiJLI<A NEMRTVÝCH
života- počet
druh
schop. magů vyvolání
kostlivec
zombie
Ghúl
duch
přízrak
mumie
fext
spektra
upír
1
2
3
4
5
6
7
8
9
6(6)
12(6)
18(6)
28(7)
40(8)
54(9)
70(10)
88(11)
108(12)
10 kol
20 kol
30 kol
1 směna
2 směny
3 směny
1 hodina
2 hodiny
6 hodin
mrtvého nemůže být nikdy větší než
úroveň kouzelníka, jenž ho stvořil.
K oživení nemrtvého potřebuje
kouzelník ještě nějaký vhodný předmět, který může oživit: kostru pro
kostlivce, mrtvolu pro zombii nebo
ghúla. Pro další druhy nemrtvých si
podrobnosti o vhodných předmětech
musíš zjistit u svého učitele.
Oživení nemrtví zpravidla nepocitují
žádný vděk ke svému stvořiteli, ba
naopak, nenávidí ho za to, že je probudil z
věčného spánku a zaútočí na něj od
pohledu. Kouzelník ovšem může
stejným způsobem a za stejné množství
magenergie stvořit i nemrtvé, kteří mu
jsou fanaticky oddáni. Při každém
zaostření vůle však musí věnovat na
každého nemrtvého, který jej v tu chvíli
poslouchá, jednu šestinu magenergie
spotřebované na jeho oživení: Nemrtvý
při tom nesmí být dál, než uvádí Tabulka
vzdálenosti, a kouzelník musí znát jeho
polohu s přesností uvedenou ve sloupci
Přesnost',. Pokud kouzelník nemrtvému
magenergii nevěnuje, přestane jej
nemrtvý poslouchat a bude se chovat jako
každý jiný příslušník jeho druhu popsaný
v bestiáři. Kouzelník si vlastnoručně
oživeného a dočasně neovládaného
nemrtvého může znovu podřídit
přidělením odpovídajícího množství
magenergie.
Tímto kouzlem je možno stvořit nemrtvé
(kostlivce, zombii atd.). Bude se jednat o
skutečné nemrtvé-nehlučné vražedné
nestvůry, se kterými ses zatím setkával
jen jako s nelítostnými nepřáteli. Nemrtví
takto stvoření budou mít stejná útočná
a obranná čísla a zvláštní schopnosti
jako nemrtví popsaní v bestiáři Pána
jeskyně. 0 jejich zvláštních schopnostech
se dozvíš, jen pokud si daného
nemrtvého vyvoláš a vyzvíš od něj
podrobnosti. Nikdy se nedozvíš jeho
vlastnosti, útočné a obranné číslo a
podobně.
Magenergie a doba potřebná na
stvoření různých nemrtvých se různí.
Přehledně je ukazuje Tabulka nemrtvých. T A B U L K A V Z D Á L E N O S T I
Sloupec životaschopnost ukazuje,
Úroveň Vzdálenost
Přesnost
jaká je nejmenší možná životaschopnost
daného nemrtvého, sloupec počet magů
6-10
25 sáhů
1 sáh
udává, kolik magů je zapotřebí na jeho
11-14
300 sáhů
15 sáhů
stvoření na nejnižší úrovni. Číslo v
15-18
1 míle
50 sáhů
závorce udává, kolik magů je zapotřebí
19-22
2 míle
100 sáhů
dodat za každé zvýšení životaschopnosti
23-26
2 míle
200 sáhů
o 1. Životaschopnost ne
27-30
3 mile
200 sáhů
31-36
3 míle
300 sáhů
Měl by sis také zapamatovat, že
tvoření nemrtvých je všeobecně pova
žováno za úkon černé magie a většina
kouzelníků s dobrým přesvědčením se
nechá raději zabít, než aby se toto
kouzlo naučila a použila:
Poslání *Šiur*
magenergie: 25 magů
past: Roz - 7 - 0 dosah:
10 sáhů
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 3 kola
trvání: viz níže
obor magie: PS
Toto kouzlo přinutí jednoho živého
tvora s inteligencí vyšší než 1, aby vykonal nějakou činnost (nebo se jí vyhnul).
Postavu je například možné pověřit
posláním, aby přinesla kouzelníkovi určitý
předmět, aby ve tmě zpívala pochodové
písně nebo aby nikdy neprozradila
určitou informaci. Tato činnost musí být
možná a nesmí představovat smrtelné
nebezpečí, jinak se poslání nezdaří.
Nezdaří se i tehdy, pokud v průběhu
zadané činnosti smrtelné nebezpečí
vyplyne z okolností. Délka trvání
kouzla je omezená. 0 tom, kdy kouzlo
končí, rozhodne PJ, ale kouzelník sám to
nepozná.
Postava si zachovává svoji osobnost i
inteligenci,
může
se
dokonce
rozhodnut, že poslání neuposlechne. V
takovém případě ji PJ nějak potrestá.
Pokud se však postava po čase přece
jenom rozhodne' poslání splnit a splní
ho, trest za neuposlechnuti poslání
mizí. Poslání je možné zrušit kouzlem
rozptyl kouzla.
Přelož *Tetargem*
magenergie: nejméně 7 magů dosah:
slyšitelnost nebo viditelnost rozsah: 1
text
vyvolání: 1 kolo
trvání: 3 směny
obor magie: PO
Toto kouzlo se podobá kouzlu bábelská
rybka s tím rozdílem, že po jeho použití je
rozumět i psaným textům a slovům
pronášeným nemyslícími tvory nebo
věcmi. Kromě toho jej lze použít i k
překládání textů chráněných kouzlem
zašifruj. V takovém případě se nebezpečnost kouzla zašifruj snižuje o 1 za
každé dva magy navíc použité na kouzlo
přelož. Je také nutné si uvědomit, že
kouzelník nezná nebezpečnost textu, tj.
neví kolik magů bylo spotře
Svaž postavu *Likbo*
bováno na kouzlo zašifruj. Hod provádí v daném rozsahu zničit jakákoliv jiná
PJ, a pokud kouzelník neuspěje, nikdy se kouzla, ne tedy jen ta, která působí na magenergie: nejméně 2 x životaschop
postavy. Kouzla nemá vliv na kouzelné
nedoví, kolik mu chybělo.
nost za každou postavu
předměty. Magenergie potřebná k
past: Roz+Sil - 5 - 0
seslání.
tohoto
kouzla
se
zvyšuje
o
PŘÍKLAD: Kouzelník na 13. úrovni zadosah: 40 sáhů rozsah:
šifroval dopis pomocí 12 magů a nyní magenergii kouzel, které má zničit.
se ho pokouší přečíst kouzelník na 10. Pokud ruší účinek nějakého kouzla, 1-4 postavy vyvolání: 1
úrovni s inteligencí 19. Rozhodne se do které ovlivňuje větší plochu, počítá se jen kolo
kouzla přelož vložit 11 magů.
úměrná část. Pokud vložená magenergie trvání: 1 směna na úroveň kouzelníka
PJ tedy hodí 1 k10, k výsledku přičte nestačí na zrušení všech kouzel v obor magie: PS
1 (+4 za kouzelníkovu inteligenci,
daném rozsahu, kouzlo působí jen na Toto kouzlo ochromí jen postavy třídy
-3 za rozdíl úrovní), a pokud mu padlo
velikosti A, B a C. Postavami se v tomto
více než 4 (6 - 2), kouzelník dopisu ta kouzla, na které magenergie stačí. kouzlu míní všechny humanoidní byporozumí (nezávisle na tom, jakým byl Začíná je rušit od kouzel, k jejichž
seslání
bylo
použito
nejméně tosti: člověk, elf, hobit, poletucha,
psán jazykem).
skřet atd. Jedná se o úplné fyzické
magenergie.
ochromení, takže postava nemůže ani
Přelud nebezpečí *Šikorat mal*
PŘÍKLAD: Tvor s inteligencí větší než 1 je mluvit. Na její mysl a vnímání však
magenergie: 10 + viz níže
pod
vlivem kouzel cizí jazyk (4 magy), kouzlo nepůsobí - to je důležité zejména
past: Int - 7 (0) - O
břichomluvectví
(4 magy) a poslání (25 v případě, že je tímto kouzlem zasažen
dosah: 10 sáhů + 1 sáh za každou
magů). Magenergie potřebná na zrušení kouzelník, který má v úmyslu seslat
úroveň čaroděje
všech tří kouzel je 41 (=4+4+25+8). kouzlo.
rozsah: koule o poloměru podle
Pokud bude použitá magenergie jen
Pokud kouzelník vloží do kouzla za
dosahu
40 magů, rozptyl kouzla bude účinkovat danou postavu tolik magů, kolik je
vyvolání: 3 kola
jen na kouzla
dvojnásobek její životaschopnosti,
trvání:20kol
cizí jazyk a břichomluvectví.
bude postava čelit pasti s nebezpečností
obor magie: IL
Tímto kouzlem je možné likvidovat i 5. Pokud to bude trojnásobek žiToto kouzlo vytvoří iluzi jakéhokoliv účinky některých démonů astrálních votaschopnosti, bude nebezpečnost 7,
živého tvora, kterého kouzelník už někdy sfér (např. démona strážce) či sfér když čtyřnásobek, tak 9 a tak dále.
viděl. Tento tvor se bude chovat zcela samotných. V takovém případě je potře- Podle úvahy kouzelníka může každá
přirozeně jako zvíře, kouzelník toto bná magenergie 8 + (1k6 magů za každou postava čelit jiné pasti.
chování nijak neovlivni. Pokud začne úroveň démona). S pravděpodobností
Kouzelník si může vybrat, které
tvor na někoho útočit, způsobí mu jen neúspěchu se to má stejně jako u kouzla postavy z větší skupinky chce svázat
zlom kouzlo. Počítá se ovšem pro každé (nejvýše však 4); pokud své kouzlo sesílá
stínové zranění. Takto může
kouzelník tvořit a napodobovat jen rušené kouzlo zvlášť.
jen na jednu postavu, má tato postih -2 k
tvory s inteligenci nejvýše 1. Pokud by
hodu proti pasti.
měli mít inteligenci vyšší, nebezpečnost Rudé blesky *Barak adom*
PŘÍKLAD: Kouzelník Trumb se setká se
pasti se snižuje na 0.
magenergie: 7 magů za první blesk, 6
dvěma skřetími vojáky a jejich velitelem.
Magenergie potřebná na dané
magů za každý blesk navíc. dosah:
Rozhodne se je všechny svázat, ale
kouzlo závisí jen na velikosti tvora.
koule o poloměru 10 sáhů
nejvíce mu záleží na veliteli. Proto oznámí
Pro tvora o velikosti AO musí kouzelník rozsah: 1-6 tvorů
PJ, že chce vojáky svázat s pastí 5 a velitele
vydat navíc 5 magů, pro velikost A
vyvolání: 1 kolo
s pastí 9. Skřeti mají životaschopnost 1,
10 magů atd. maximálně však lze stvořit
trvání: ihned
jejich náčelník 3, a tak aby se Trumbovi
tvora velikosti C.
obor magie: EU
kouzlo zdařilo podle jeho představ, musí
Vyvolávání kouzla trvá 3 kola a po
na něj vynaložit alespoň 16 magů (= 2 x (2
celou dobu se tvor pomalu zhmotňuje. Podobné kouzlo jako zelené blesky, ale x 1) + 4 x 3)
Po ukončení trvání kouzla se tvor oka- zranění je za 5-30 životů a pravděpodobnost zásahu je 66 %, pokud je cílem Zabij *Taarog*
mžitě rozplyne.
jeden tvor. Za každého dalšího tvora, magenergie: 50 magů
na kterého je kouzlo sesláno, se
Rozptyl kouzla *Tytafrii et ha
pravděpodobnost snižuje o 1 %. Je past: Roz - 5 - 0
kosem*
možné jej seslat až na šest tvorů sou- dosah: 80 sáhů
magenergie: nejméně 8 magů
časně, ale magenergie se bude počítat rozsah: celková životaschopnost 4-40
dosah: 32 sáhů
vyvolání: 1 kolo
pro každého zvlášť.
rozsah: krychle 8 x 8 x 8 sáhů
trvání: ihned
vyvolání:1 kolo
PŘÍKLAD: Pokud kouzelník sesílá po obor magie: VI
trvání: stále obor magie: EU
jednom rudém blesku na 4 skřety, Toto kouzlo se pokusí zabít tvory v dosahu
Toto kouzlo je podobné kouzlu zlom bude ho jejich seslání stát 28 (= 7x4) s celkovou životaschopností 4 až 40
kouzlo, ale s jeho pomocí je možné
magů. Pravděpodobnost zásahu je pro (přesná hodnota se určí v okamžiku
každého skřeta 63 %.
seslání hodem 4k10). Hmyz a tvorové
velikosti AO jsou zabiti automaticky
a nepočítají se do celkového součtu
mrtvých. Kouzlo nepůsobí na magické
tvory.
Kouzlo působí nejdříve na tvory s
nejnižší životaschopností a do celkové
životaschopnosti se počítá i životaschopnost tvorů, kteří v hodu proti
pasti uspěli. Kouzelník může z účinků
kouzla vyjmout nejvýše 8 tvorů, kteří
však nesmí být blíže než 10 sáhů.
Zašifruj *Tasgem mi kria*
magenergie: podle uvážení
past: viz níže dosah: 1 sáh
rozsah: 1 text
vyvolání: 5 kol
trvání: stále obor
magie: MA
Zesměšni *Aný osá mim chá cchok*
magenergie: 60: úroveň kouzelníka
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
obor magie: ČP
past: Roz - 5 - 0
dosah: 5 sáhů
Po seslání tohoto kouzla zmizí jeden živý
rozsah: 1 tvor
tvor (pokud neuspěje v hodu proti pasti)
vyvolání: 1 kolo
nebo jeden neživý předmět (proti pasti
trvání: stále obor
hází majitel předmětu,, i když není
magie: MA
přftomen; jedině pokud se zmizením
Toto kouzlo umožňuje kouzelníkovi
souhlasí, házet si nemusí).
zesměšnit jednu postavu tím, že jí naPři mam° izení7i ých tvorů je potřebná
příldad přičaruje oslí uši, dlouhý nos
magenergie 3 x životaschopnost - 3
nebo koňskou oháňku. Záleží jen na
(ne'meně však 9 magů), v druhém přikouzelníkovi, jaké konkrétní zesměšnění
pode-je zapolřebi mag na ázé
si vymyslí. Nesmí to však být nic, co by
TI-nin, teré mají zmizet. 'oto ouz o ně
postavě výrazně ublížilo.
Kouzlo trvá, dokud někdo na oběf ze použít na ááoné magické tvory ani
nesešle kouzlo rozptyl kouzla nebo dokud magické či prokleté předměty.
Předměty i tvorové zmizeli jednou
kouzelník, který kouzlo zesměšni seslal,
provždy
a není možné je obnovit.
neusoudí, že splnilo svůj účel.
Na tomto kouzlu je pozoruhodné, že
je jednodušší pro kouzelníky na vyšší Žluté blesky *Barak cahof*
úrovni. Děl šedesát úrovní kouzelníka a
dostaneš počet magů potřebný ke seslání magenergie: 5 magů za první blesk,
kouzla zesměšni na dané úrovni. Tak 4 magy za každý blesk navíc dosah:
například na první úrovni by to bylo 10 sáhů
šedesát magů, na druhé 30 magů, na rozsah: 1 tvor
třetí 20 magů, na sedmé 9 magů, na vyvolání: 1 kolo
desáté 6 magů, na dvacáté 3 magy atd. trvání: ihned obor
Je také vidět, že nejnižší úrovní, na magie: EU
které je skutečně možné kouzlo Podobné kouzlo jako zelené blesky, ale
zesměšni seslat, je třetí úroveň.
zranění je za 3-18 životů a pravděpodobnost zásahu 72 %.
Zmatek *Balagan*
Pomocí tohoto kouzla lze zašifrovat jakýkoliv psaný text - dopis, rytinu, nápis
na skále. Nepovolanému čtenáři se pak
nápis bude jevit jako neuspořádaná a
proměnlivá změť písmen. Po vyslovení
hesla (které musí být určeno při seslání
kouzla zašifruj; hesel může být i několik)
se písmena na 4 kola uspořádají tak, jak
byla původně. (Pokud postava nezná
jazyk, ve kterém je text napsán, nebude jí
to mnoho platné.)
Past u tohoto kouzla vyjadřuje
pravděpodobnost, že nepovolaná
postava text přečte. Použitá vlastnost je
Roz+Int, nebezpečnost je 1 za každé dva
magy na kouzlo použité. Například po magenergie: 12 magů
vložení 10 magů je past Roz+Int - 5 past: Roz - 6 - 0
0.
dosah: 40 sáhů
rozsah: tvorové s celkovou života
Zdvojení *Tatík*
schopností 3-18
magenergie: 6 magů
vyvolání: 1 kolo trvání:
dosah: 0
12 kol obor magie: PS
rozsah: viz níže
Toto kouzlo zmate tvory s celkovou živyvolání: 1 kolo
votaschopností3-18 (přesná hodnota se
trvání: 6 směn
určí v okamžiku seslání hodem
obor magie: EO
3k6), které si kouzelník určí. Zmaten
Toto kouzlo bývá v jižních zemích na- může být každý, kdo je v dosahu, tedy i
zýváno bílá myš. Ti, kdo se na kouzelníka přátelé kouzelníka. Hod proti pasti se
dívají, mají najednou pocit, že vidí opakuje každé kolo. Zmatený tvor si
dvojmo (trojmo i více). Vedle kouzelníka hodí 2k6 a pokud mu padne: 2^5,
totiž vznikne 1-5 jeho naprosto věrných napadne kouzelníkovu družinu, 6-8,
obrazů, které jednají stejně jako on. neudělá nic,
Obrazy
nevyžadují
žádné 9-12, zaútočí na vlastní družinu.
soustředění. Pokaždé, když by byl
kouzelník zraněn, jeden z jeho obrazů Zmiz *Taufi*
zmizí, a to nezávisle na tom, jak těžce by
byl kouzelník zraněn. Při útocích na magenergie: viz níže
plochu si musí kouzelník hodit na past: Roz - 10 - !
dosah: 20 sáhů
obranu za každý obraz i sám za sebe.
rozsah: 1 tvor nebo předmět
Obecná pravidla pro
některé typy kouzel
Blesky
Pro všechny blesky ve všech pravidlech,
kde je uvedena pravděpodobnost
úspěchu (tj. všechny kromě modrých,
černého a bílého), si kouzelník hází jen
jednou za každého tvora, na nějž chce v
daném kole blesky seslat. Výsledek se
vztahuje na všechny blesky, které na
daného tvora míří.
Uzamykací kouzla
Pro všechna uzavírací kouzla (tj. čaro
dějův zámek, Orxanův zámek a zamkni)
platí, že kouzelník, který dveře zavřel, je
může také otevřít bez použití magenergie, aniž by se kouzlo zrušilo. Navíc
může kouzelník určit jedno otevírací
slovo, jehož pomocí mú2e dveře otevřít
i kterákoliv jiná postava. Použití
otevíracího slova zvyšuje potřebnou
magenergii o 5 magů. Kouzlo musí být
sesláno na celkovou plochu dveří.
Tedy pro bránu se dvěmi křídly musí
být kouzlo sesláno na obě dvě křídla. Na
Fata morgána
Dveře *Dor*
Hypnóza Montyho
jedny dveře nemůžou současně
magenergie: 0,5 x magenergie zamýšpůsobit dvě uzamykací kouzla.
čardáš Poslání
leného kouzla
U všech zamykacích kouzel je uveSugesce
dena past. Při vyrážení dveří se nebezZenerova karta
Při použití tohoto kouzla může mág
pečnost této pasti přičítá k nebezpečnosti
rovněž vyvolat jakékoli kouzlo, které
pasti dveří nezačarovaných. I když se však Posílení kouzel
nemůže sesílat přímo. Potřebuje však na
podaří dveře vyrazit, zase se samy zavřou, Mág je dobře obeznámen s myslí a zá jeho vyvolání o polovinu více magpokud k tomu dostanou příležitost.
energie. Pravděpodobnost, že se kouzlo
Pokud postava v hodu proti pasti neuspěje, ležitostmi spojenými s psychikou, tak zdaří, ale klesne jen o 25 %. Například
že
při
sesllání
níže
uvedeých
kouzel
je
může se o vyražení dveří pokusit znovu v
mág s inteligencí 19, který takto
dalším kole. Dveře nelze poškodit nebezpečnost pasti pro terč o 1 vyšší.
vyvolává kouzlo zaklep, spotřebuje 9
Čtení
myšlenek
Hypnóza
fyzickým útokem, tedy je nelze zničit
magů a má pravděpodobnost 70 %, že
Kouzelná
rušička
zbraněmi ani kouzly (kromě kouzla
uspěje.
Montyho
čardáš
beranidlo).
Poslání
Brána *Hyperdor*
Sugesce
Silnější verze kouzel
Svaž postavu
magenergie: stejná jako u zamýšleného
Zenerova karta
Kouzla hyperprostor II a metamorfóza II
kouzla
Zmatek
(z DrD Pravidel pro experty) se kouPoužitím tohoto kouzla může mág vyzelník může naučit teprve tehdy,
umí-li jejich slabší variantu. Pokud Odolnost proti psychickým volat jakékoliv kouzlo se stejnou pravděpodobností, jaká odpovídá jeho invšak příslušné slabší kouzlo ovládá již 5kouzlům
teligenci, ale musí na ně vydat dvakrát
úrovní (pro započtení úrovně je nutné,
aby kouzelník toto kouzlo během ní Díky studiu mysli má mág ke všem hodům tolik magenergie.
úspěšně seslal aspoň desetkrát), naučí se proti pasti u kouzelnických kouzel na Dvířka, dveře a brána jsou kouzla jako
silnější
variantu
automaticky
a něj seslaných, která působí na psychiku, každá jiná, a pokud je chceš používat,
sníží se ti o ně počet kouzel, který máš na
nezapočítává se mu do celkového počtu bonus + 1.
dané úrovni k dispozici. To platí i o všech
kouzel. Může se však rozhodnout
kouzlech, která chceš s jejich pomocí
nečekat 5 úrovní, v tom případě platí Pomocná kouzla
sesílat.
obvyklá pravidla pro učení kouzel.
Pomocná kouzla nepotřebují gestiJakékoliv kouzlo kromě prvních jedenácti jež si pamatuje ze studií, a těch kulaci ani mluvení, ale kouzla sesílaná s
Učení se kouzlům
uvedených na začátku kapitoly-může jejich pomocí gestikulaci i mluvení
Níže uvedená kouzla si kouzelník ne
mág sesílat pouze prostřednictvím jednoho vyžadují (nebo se navíc snižuje pravděpodobnost úspěšného seslání kouzla
může vybírat libovolně, musí napřed ze tří pomocných kouzel.
Pomocná kouzla zachovávají dosah, dle obvyklých pravidel (10 % nebo
ovládat několik kouzel ze stejného
oboru. Číslo za kouzlem udává počet rozsah i další parametry kouzel, která 20 %)). Je samozřejmé, že se při sesílání
kouzel z příslušného oboru, která jsou jejich prostřednictvím sesílána, ale pomocných kouzel mág unavuje
musí umět, aby se uvedené kouzlo mění pravděpodobnost úspěšného podle pravidel pro únavu. U pomocseslání a množství potřebné magenergie. ných kouzel si mág nekáže na pravděmohl naučit.
Kromě toho prodlužují dobu nutnou k podobnost úspěšného seslání, úspěch je
Beranidlo - 4
vyvolání kouzla o 1 kolo (to je vlastně automatický.
Orxanův zámek-4
Mechanismus sesílání kouzel prodoba, ve které je vyvoláno pomocné
Oživ nemrtvého -2
kouzlo). Díky tomu i kouzla, která se střednictvím pomocných kouzel je náPřelud nebezpečí - 2
vyvolávají 1 kolo (například modrésledující: V prvním kole (dvě akce v
Zmiz - 5
rozšířeném soubojovém systému) sešle
blesky), působí až v druhém kole!
mág pomocné kouzlo. Seslání stojí tolik
Mág
magů, kolik je uvedeno u příslušného
Dvířka *Hypodor*
Jak už víš, mág je kouzelník, který se rozpomocného kouzla. Vzápětí sešle mág
hodl studovat kouzla a magii magenergie: 1 mag
zamýšlené kouzlo, které stojí obvyklý
ovlivňující lidskou mysl. Toto studium Pomocí tohoto kouzla může mág vyvolat počet magů. Mezi sesíláním pomocného a
ho obdařilo několika novými kouzly a jakékoliv kouzlo. Háček je v tom, že zamýšleného kouzla nesmí mág udělat
dvěma
novými
schopnostmi: pravděpodobnost úspěchu se snižuje o žádnou jinou akci. Jestliže dojde k
podrobováním a uměním vést mentální 50 %. Má-li tedy například mág přerušení kouzlení před sesláním
souboj. Nese s sebou však i jistá inteligenci 18, má pravděpodobnost 35 zamýšleného kouzla, přijde mág jen o
omezení - od šesté úrovně výše se mág %, že se mu kouzlo vyvolané pomocí dvířek magenergii pomocného kouzla. Dojde-li k
přerušení nebo k fatálnímu neúspěchu při
může naučit obvyklým způsobem jen zdaří.
sesílání zamýšleného kouzla, přijde mág
následující kouzla:
i o magenergii potřebnou k jeho seslání.
Cizí jazyk Clona
myšlenek Čtení
myšlenek
PŘÍKLAD: Mág s inteligencí 18 vyvolává
bez gestikulace a mluvení kouzlo
bábelská r ybka pomocí dveří. Musí do
něj vložit 3 + 2x5 = 13 magů a pravděpodobnost úspěchu bude 40 %.
Podrobování
TABULKA VZDÁLENOSTÍ
Úroveň
Vzdálenost
6-10
11-14
15-18 19-22
23-26
27-30
31-36
25 sáhů
300 sáhů
1 míle
2 míle
2 míle
3 míle
3 míle
Přesnost
30
100
200
200
300
300
Překážka
Musí si vidět do očí
10 coulů kovu, 1 sáh skály
1 sáh kovu, 10 sáhů skály
5 sáhů kovu, 50 sáhů skály
10 sáhů kovu, 100 sáhů skály
10 sáhů kovu, 100 sáhů skály
libovolně silná překážka
Podrobování je mágova schopnost, která
mu umožňuje napadat mysl inteligentních bytostí. Od šesté úrovně
dokáže napadat mysl a takto ji zraňovat.
Od desáté úrovně se tato schopnost
mezi mágem a cílem podrobování), při
stává opravdu podrobováním. Mág umí
které je podrobování možné. Pakliže mág
již nejen zraňovat mysl, ale také potom
musí vidět do očí oběti, znamená to, že
tělo udržet při životě a ovládat ho svou
na postavy, které oči skrývají (rukou,
vůlí.
šátkem, mají je zavřené) nebo jsou
otočené tak, že jim do nich není vidět,
Omezení podrobování
mág svoje schopnosti nemůže uplatnit.
Mág se soustředí na proniknutí do
Pokud mág svoji oběť nevidí, musí
mysli své oběti, tak aby to nezpozorovala,
alespoň přibližně vědět, kde je (přesnost,
a pokouší se tuto mysl napadnout.
s jakou to musí vědět, je v Tabulce
Některá povolání - ta, která sama
vzdáleností) a jak vypadá (a pokud chce
rozvíjejí magické schopnosti - však
skutečně ovládnout její tělo a ne ji jen
okamžitě poznají, že je jejich mysl
zabít, musel někdy oběti vidět do očí - ne
ohrožena, a proto na ně není možné
nadarmo se říká že podívat se mágovi
úspěšně zaútočit podrobováním; jejich
do očí znamená ztratit svobodu).
mysl je proti podrobování odolná. Ale to,
Na podrobování se mág musí souže
postava
podrobováním
není
středit stejně jako na kouzlení.
zranitelná, nepozná mág automatickymusí to vyzkoušet. Bytost, kterou není
možné podrobit l z e většinou vyzvat na Útok podrobováním
mentální souboj, jenž. bude popsán O Útok probíhá tak, že mág útočí a cíl podrobování se podvědomě brání. To
několik stran dále.
Povolání odolná proti podrobování znamená, že si za něj na obranu hází
jsou uvedena v Tabulce nepodrobitelných PJ. Útočnému číslu se říká síla mysli
povolání. Jestliže je rozdíl mezi úrovní (SM), obrannému číslu pevnost mysli
mága a jeho oběti menší nebo stejně (PM). Sílu mysli svého mága dostaneš
veliký jako údaj ve sloupci rozdíl tak, že vynásobíš jeho bonus za charismu*
dvěma a výsledek zvětšíš o jedničku za
úrovní', podrobení není možné.
každé dvě celé úrovně, o které jsi výš než
PŘÍKLAD: Mág na 15. úrovni nemůže tvoje oběť (pokud jsi niž, pak se tvoje síla
podrobit theurga na šesté a vyšší mysli stejným,způsobe m z menš í
Pevnost mysli oběti závisí na její inúrovni, ale může si podrobit pyrofora
na deváté a nižší úrovni.
teligenci a najdeš ji v Tabulce pevnosti mys
i.
Kromě toho si není možné podrobit
Mág hodí 1k6+ a výsledek přičte ke své
ani žádnou magickou nestvůru, tj. síle mysli. Pak hází 1k6 + oběť a výsledek
například stín, ducha, hrůzu apod.
přičte ke své pevnosti mysli. Pokud má
dohromady méně, než měl mág, je
Vzdálenost a překážky
zasažena o tolik životů, kolik činil rozdíl
Vzdálenost, na kterou je možno po- mezi hody. Za každé dva ubrané životy
drobovat, se zvětšuje s rostoucí úrov- se mágova magenergie sníží o jeden mag
ní. V číslech to ukazuje Tabulka vzdá- (nezaokrouhluj, dokud životy neklesnou
leností. Údaj ve sloupci Překážka na nulu!).
udává největší celkovou tloušťku
Pokud mágův cíl zmizí z dosahu, aniž
kovu, skály nebo zdiva oddělující by to mág věděl, mág to při dalmága a jeho oběť (měřeno na přímce
TABULKA PEVNOSTI
MYSLI
Inteligence
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11-15
16-18
19-20
21
PM
12
10
9
8
7
6
5
4
3
2
3
4
5
TABULKA NEPODRO
BITELNÝCH POVOLÁNÍ Povolání
Mág
Kouzelník
Čaroděj
Theurg
Druid
Hraničář
Chodec
Alchymista
Pyrofor
Rozdíl -úrovní
12
12
9
9
8
7
6
5
ším útoku pozná, ztratí však jeden
mag, jako by byl útok neúspěšný (viz
dále).
Jestliže oběť hodila víc než mág, byl-li
mág při svém pokusu vyrušen nebo
pokud oběť není v dosahu, nic se nestane,
ale mágova magenergie se i tak sníží o
jeden mag. Je-li první útok úspěšný a mág
v dalším kole nezaútočí nebo jeho útok
neuspěje, oběť si uvědomí, že je v
nebezpečí. Má pocit slabosti, je jí na
zvracení a bolí ji hlava,
* Ano, charismu. Charisma je mimo jiné i mírou schopnosti postavy získat si autoritu a schopnosti ovlivňovat ostatní.
podobně jako při některých otravách.
Okamžitě si uvědomí, že jí ubyly životy.
Pokud tento pocit již zažila, může tušit,
o co se jedná, ale dokud nezjistí, kdo
konkrétně je útočníkem, není jí to nic
platné. Stále bude cítit nebezpečí, ale
nedokáže přijít na to, kdo a co to
způsobilo. Neúspěšných útoků, které
předcházely prvnímu útoku zdařilému,
si oběť nikdy nevšimne. Je také zřejmé,
že sérií úspěšných útoků je možné
oběť zabít, aniž by si vůbec uvědomila,
co se děje. Oběť může během
podrobování, ať už o něm ví nebo ne,
normálně jednat: utíkat, útočit atd. Platí
pro to normální pravidla pro boj.
Podrobování trvá jedno kolo (2 akce v
rozšířeném soubojovém systému - viz
níže) a je podobné kouzlení, mág však při
tom negestikuluje ani nemluví. 0d 11.
úrovně může stejně jako u kouzlení
útočit podrobováním třikrát za dvě
kola. Cíl na obranu nevyužívá žádné
akce.
Pokud je mág během podrobování
zraněn (alespoň za jeden život), je
útok podrobováním narušen a automaticky neúspěšný.
V rozšířeném soubojovém systému má
mág při podrobování stejné bonusy jako
při kouzlení. Jeden útok podrobováním
trvá 2 akce (výsledek je tedy znám až na
konci druhé akce). Pokud mág nahlásí na
začátku kola, že podrobuje, musí jeho
první akcí být podrobování, mentální
útok nebo kouzlení. Pokud je mezi
první a druhou akcí podrobování zraněn,
útok je neúspěšný.
Průběh podrobování
Mág může pokračovat v podrobování
tak dlouho, jak mu to vyhovuje, a pokud se mu při podrobování podaří
mysl oběti přemoci (tj. počet životů oběti
klesne na nulu či níž), pozná to. Oběť
je v takovém případě mrtvá a její tělo se
zhroutí k zemi.
Od desáté úrovně si mág může
opravdu podrobit mysl někoho jiného.
Podrobování probíhá stejně jako dosud, k
vlastnímu podrobení však může dojít,
teprve až mág své oběti sebere
podrobováním poslední život. Pokud k
tomu dojde, mág zjistí, že se mu
podařilo mysl zabít. Teď má, na rozdíl od
nižších úrovní, možnost si vybrat, zda
oběť zabije nebo si její tělo přisvojí. Pokud
se rozhodne ji zabít, je oběť v této chvíli
mrtvá. Jestliže se rozhodne si tělo oběti
nechat, musí vyna
ložit jisté množství magenergie na
to, aby obnovil životy těla, a zároveň vytvoří pro toto tělo iluzi své duše. Lépe
řečeno rozdělí svou mysl na dvě časti a ty
spojí mentálním mostem. Množství
magenergie odpovídá polovině počtu
životů, které postava ztratila při podrobování. Podrobuje-li postavu víc mágů
současně,
musí
být
množství
magenergie rovno polovině celkového
počtu životů ztracených při podrobování,
bez ohledu na to, který mág životy ubral.
Mág musí určit, kolik magů vynaloží
(mechanismus je stejný jako u kouzel
s neurčitou magenergií). Pokud není
magenergie dostatek, je nenávratně
ztracena, podrobení oběti se nepodařilo
a její tělo padá mrtvé k zemi. Pokud
má mág dost magenergie, obnoví životy a
přenese část své duše do těla oběti. Jeho
vědomí se rozdělí a mág pak přebývá ve
více tělech najednou.
V okamžiku podrobení má podrobené tělo 0 bodů vnímání (BV) - BV
určují míru pozornosti, kterou mág
věnuje podrobenému tělu, a více se o
nich dozvíš v odstavci,Řízení podrobeného těla 'na straně 56. Dál se BV určují
jako vždy na začátku kola.
jedna mysl. Vědomostí, které získalo
jedno tělo, může okamžitě použít i
druhé; když mágovi tělo oběti přestane z
nějakého důvodu vyhovovat, bez
rozpaků je opustí. Vzdálenost mezi
oběma těly není nijak omezena.
Podrobené tělo má stejné vlastnosti,
jaké mělo tělo před podrobením,
kromě inteligence (ta je mágova). Má
tolik životů, kolik mu bylo ubráno podrobováním (právě na jejich obnovení se
spotřebovala ona dodatečná magenergie).
Podrobenec může používat stejné
zbraně a zbroje jaké mohl používat
původní majitel ovšem dokáže je
ovládat jen jako postava na 1. úrovni a při
použití těžkých obouručních a středně
těžkých obouručních zbraní ztrácí
iniciativu (postih -2 v rozšířeném
soubojovém
systému).
Jinak
má
podrobenec za kolo takový počet akcí,
který mu přísluší podle pravidel pro
mága na úrovni v podrobeném těle.
Mág v podrobeném těle může vy
užívat jen svoje zvláštní schopnosti dané
povoláním mága, avšak jen na
poloviční úrovni než jakou má mág
ve svém těle. Navíc zde platí ještě
jedna poznámka, a sice že tělo
Podrobování vyřazené nebo spící
muselo být v okamžiku podrobení
postavy
alespoň na mágově urovni. V
Vyřazenou či spící postavu je možné opačném případě je mágova úroveň
podrobit, pokud útočící mág splňuje v podrobeném těle ještě nižší a je
podmínky dané vzdáleností a možnou rovna pol ovině úrovně podrobeného
překážkou (viz Tabulka vzdálenosti). těla. Tato úroveň (dále ji budeme
Spící postava se v případě, že se ji ně- nazývat úroveň podrobence) se
kdo pokusí podrobit, okamžitě probudí již nemůže nijak zvýšit, leda v případě
s pocitem nebezpečí, ale nezjistí, co je smrti původního mágova těla (viz
příčinou jejích potíží (podobně jako to dále). Pokud musí podrobenec provést
nezjistí, je-li vzhůru). V prvním kole hod proti pasti, při kterém se používá
útoku, než se probudí, má budící se úroveň, bere se úroveň podrobence. .
postava postih na obranu - 3 k pevnosti Mág v podrobeném těle nemůže
mysli. Útoky v dalších kolech již pro-používat žádné své dovednosti (viz
bíhají podle pravidel. Útok na sváza-kapitola Dovedností na straně 80)
nou či ochromenou postava, která jekromě těch, které jsou závislé jen na
ale při plném vědomí, probíhá přesněinteligenci (jazyky, čtení a psaní,...).
podle pravidel pro podrobování. Vy- Magenergie, kterou mág získá zařazená postava se nemůže bránit (ne-ostřením vůle v podrobeném těle, se určí
z úrovně podrobence a je rovna poloviční
háže si kostkou) a po celou dobu vyřahodnotě magenergie která
zení má postih k PM.
by odpovídala kouzelníkovi na příslušné
úrovni. Magenergie, k t e r o u mág získá
Možnosti mága a podrobeného těla
zaostřením vůle ve svém původním těle,
V podrobeném těle mág vytvoří iluzi
se zmenší o jednu šestinu původního
duše a v této iluzi sídlí právě část duše
množství za každého podrobeného.
mága. Je to nutné, protože tělo bez duše
Podrobenec může kouzlit a samoje jen mrtvé tělo.
zřejmě musí také při sesílání používat
Mágovo tělo a podrobená těla sdílejí
pomocná kouzla, pokud je musí pojedno vědomí, jinými slovy mají
užívat mág. Podrobování může vést jen
společnou mysl. Tedy ve více tělech je
tělo, v němž může mág využívat své
schopnosti aspoň na 6. úrovni, a to jen do
zabití těla oběti (ke skutečnému podrobení potřebuje opravdovou duši, ne
jen iluzi). Mentální souboj může vést jen
tělo, ve kterém může mág využívat své
schopnosti aspoň na 6. úrovni.
Mág a podrobenec mají nejen společnou mysl, ale společně získávají i
zkušenosti. Zkušenosti, které získávají,
může ovšem použít jen mág.
PŘÍKLAD: Mág na 12. úrovni s inteligencí 19 si podrobil postavu na 10.
úrovni. V podrobeném těle má 5. úroveň
a tu bude mít stále. Při zaostření vůle ve
svém těle získá 52 magů, při zaostření
vůle v těle podrobence 14 magů.
Podrobenec a věci s ním spojené
Mág může využívat ty schopnosti
podrobeného těla, které nejsou naučené.
Jedná se tedy o schopnosti fyzickétakové, které přímo souvisejí s vlastnostmi těla. Jde o ovládání těla, ale také o
možnost ovládat více nebo méně
končetin, než je mág zvyklý. Nebo
ovládat některé části těla, které daný
tvor má - šest hlav, křídla, tři oči, osm
nohou...
Za fyzické schopnosti lze považovat i
zvláštní schopnosti, které se tvor nemusel
učit a nemusí na ně používat magenergii.
Nesmí se jednat o nemoci (např.
lykantropie). Příkladem takové fyzické
schopnosti je vidění ve tmě, ultrasluch, atd.
Nemohou to tedy být schopnosti
naučené nebo natrénované, jako například kouzlení hraničáře, plavání,
získaná telepatie (mohou se vyskytovat
tvorové, kteří tuto schopnost mají od
přírody; pak se taková telepatie považuje
za fyzickou schopnost), šerm, atd.
Zvykání si na tělo a jeho vnitřní řízení
není pro mága nijak těžké. U fyzických
schopností si musí zvykat několik dní,
protože jejich ovládnutí není snadné.
Pokud si někdy dříve na takovouto
fyzickou schopnost již zvykl, je to při
opakování pro něj podstatně kratší, jen
několik hodin. Jak dlouho si musí mág
zvykat, určí PJ. Zvyknout si na
využívání svých schopností v novém
těle je pro mága ještě lehčí, zvládne to
automaticky.
Pokud mágova mysl spí, spí všechna
těla. Nelze spát v jednom těle a
BODŮ VNÍMÁNÍ
TABULKA
v druhém držet hlídku (respektive lze,
BV
Stupeň vnímání
ale mágova mysl nespí, tudíž se nejedná
o spánek nutný například k následnému
0
minimální vnímání
zaostření vůle).
1
nízké vnímání
Určení vzdálenosti a směru mezi
2
střední vnímání
tělem mága a tělem podrobeného je
3
velké vnímání
možné jen za předpokladu, že podro4
plné vnímání
bené tělo má informace o tom, kde se
přesně nachází. Pokud ho někdo zajal,
zavázal mu oči, pětkrát s ním otočil kolem
Nemůže využívat žádných zvláštních
dokola a odvedl do nějaké temné kobky,
schopností, ani schopností daných
netuší vůbec nic.
povoláním. Nemůže mluvit. Nemůže
kouzlit
(ani z předmětů či svitků).
Řízení podrobeného těla
Řízení více těl najednou není snadné a
pozornost, kterou mysl věnuje jednomu Nízký stupeň vnímání - mágova mysl
z těl, snižuje pozornost mysli v tělech věnuje tělu malou pozornost.
Může se už pohybovat chůzí nenáostatních. Mágova mysl se také
nedokáže plně věnovat dvěma podro- ročným terénem. Při hodu na iniciativu
beným tělům najednou. Mág se však v neztrácí iniciativu (v rozšířeném
řízení těl zdokonaluje a s rostoucí úrovní soubojovém systému nemá žádný pose jeho schopnost řízení více těl najednou stih).
Mentálně se mysl v těle může jen
stávají lepší a lepší.
Pro zjednodušení zde zavádíme bránit bez postihu, ale stále si neháže na
pojem body vnímání (dále jen BV), které obranu. Mentálně útočit či podrobovat
určují, jak velkou pozornost mysl mága nelze vůbec.
Je-li tělo cílem útoku tváří v tvář,
věnuje každému z těl. Význam bodů
vnímání udává Tabulka bodů vnímání. střelbou nebo vrhem, může se normálně
bránit, má však postih -4 k OČ.
Utočit tváří v tvář, střelbou nebo vrhem
Omezení a možnosti podle stupně
lze,
ale s postihem - 4 k ÚČ.
vnímání
Nemůže využívat žádných zvláštních
U všech stupňů platí, že vnímání základními pěti smysly (zrak, sluch, ...) schopností, ani schopností daných
povoláním. Může mluvit, ale jen velmi
není nijak omezeno.
Při vyšším stupni vnímání lze dělat pomalu a bez intonace. Nemůže kouzlit
totéž co při všech nižších stupních vní- (ani z předmětů či svitků).
mání, ovšem některé věci je možno
dělat již přesněji či s menšími postihy a Střední stupeň vnímání - mágova mysl
již věnuje tělu větší pozornost.
některé lze dělat bez omezení.
Může se už pohybovat poklusem a i
náročnějším
terénem (les).
Minimální stupeň vnímání - mágova
Mentálně
se mysl v těle může jen
mysl nevěnuje tělu skoro žádnou pobránit s postihem -1, ale zato si už norzornost.
Může se pomalu pohybovat (maxi- málně hází na obranu. Mentálně útočit
málně procházkou) nenáročným terénem či podrobovat nelze vůbec.
Je-li tělo cílem útoku tváří v tvář,
(dobrá cesta), spát, jíst nebo pít. Při
střelbou
nebo vrhem, může se normálně
hodu na iniciativu vždy iniciativu ztrácí
bránit,
má
však postih -1 k OČ.
(v rozšířeném soubojovém systému
Útočit
tváří
v tvář, střelbou nebo vrhem
postih -2).
Mentálně se mysl v těle může jen lze, ale s postihem -2 k ÚČ.
Může využívat všechny zvláštní
bránit, a to s postihem -3, a neháže si na
schopnosti
a schopnosti dané povoláním,
obranu. Mentálně útočit či podrobovat
s
výjimkou
kouzlení, zaostřování vůle a
nelze vůbec.
Je-li tělo cílem útoku tváří v tvář, stře vyvolávání mentálního souboje. Tyto
lnou nebo vrhem, považuje se to za útok věci vyžadují plné vnímání. Může
normálně mluvit.
na nehybného protivníka,
Utočit tváří v tvář, střelbou nebo vrhem
Velký stupeň vnímání - mágova mysl již
nelze.
věnuje tělu velkou pozornost, ale
stále to není maximální možná pozornost.
Může se už pohybovat během, případně náročným terénem (hustý les).
Mentálně se mysl v těle může bránit
bez postihu a hází si normálně na
obranu. Mentálně útočit lze s postihem 4 k SUM. Podrobovat lze s postihem -2 k
SM.
Je-li tělo cílem útoku tváří v tvář,
střelbou nebo vrhem, může se normálně
bránit.
Utočit tváří v tvář, střelbou nebo vrhem
lze normálně.
Kouzlit ani zaostřovat vůli nelze.
mág opustí podrobené tělo, všechny ve stavu plného vnímání a to mág neBV se přesunou do mágova těla a tam je dokáže.
může hned uplatnit. Přidělovat je jiným
Smrt mága
tělům může až v dalším kole.
Vyvstává otázka, co se stane, když je
původní
mágovo tělo zabito. V takovém
PŘÍKLAD: Mág na 14. úrovni má podrobené tělo válečníka původně na případě se díky vazbě, která je mezi
15. úrovni (dále jen podrobenec). Na- podrobencem a mágem, duše mága
padne je skupina podivných tvorů. přemístí do těla podrobence. Úroveň
Mág má k dispozici 5 BV a na začátku mága klesne na úroveň, kterou měl mág
kola určí, že svému (mágovu) tělu ne- v podrobeném těle. Zároveň se stane to, že
chá jen 1 BV a tělu podrobence věnuje
duše a mysl mága si začne upravovat tělo
úplné vnímání, tj. 4 BV. V tomto kole je
však veden útok na mága, ten má k obrazu svému. Hodnoty vlastností
postih -4 k OČ a je zraněn. Po dokon- daného podrobence se postupně změní
čení tohoto kola si mág uvědomí, že podle toho, jako by to měl být kouzelník, a
udělal chybu, podrobenému tělu dá jen to rychlostí o 1 stupeň vlastnosti za týden.
2 BV a svému 3 BV. Teď může mág utíkat,
ale nepřítel ho pronásleduje a opět ho
zraní. Mág v těle podrobence se snaží
probojovat se ke svému tělu mága, aby
jej ochránil, k ÚČ si však musí počítat
postih -2. V dalším kole mág nemá
jinou šanci než utéci pomocí
Počet BV mága závisí na jeho úrovni. Na hyperprostoru, proto musí svému tělu
10. úrovni má 4 BV, a za každé další 4 věnovat 4 BV a tělu podrobence jen 1 BV.
úrovně získá 1 BV (tj. na 14. úrovni má 5 Mág se transportuje pryč, ale na tělo
podrobence, jelikož se nacházel v
BV, na 18. má 6 BV).
blízkosti několika nepřátel, je vedeno
celkem 5 útoků, a protože má postih -4
Podmínky pro řízení
k OČ, vypadá to s ním dost špatně.
Stupeň plného vnímání - mágova
mysl věnuje tělu maximální pozornost.
Může dělat vše, k žádné činnosti
nemá postih. Může kouzlit (i z předmětů
nebo svitků), zaostřovat vůli atd.
Jen jedno tělo může mít v jeden okamžik stupeň plného vnímání, tj. 4 BV, ale
není to nutné. Ostatní těla mohou mít v
tomtéž kole nejvýše 3 BV, pokud je to
samozřejmě možné a mág má tolik BV k
dispozici. Mají-li však dvě těla v tomtéž
kole 3 BV, musí mít ostatní těla nejvýše 2
BV A mají-li tři těla v témže kole 2 BV,
musí mít ostatní těla nejvýše 1 BV Počet
BV u žádného těla nikdy nemůže
klesnout pod nulu a nemůže být vyšší
než 4 BV Pokud má mág nějaké body
vnímání volné, nemůže je nijak využít
(je-li třeba na 14. úrovni a nemá
podrobené žádné tělo).
Chování podrobeného v boji
Na začátku každého kola musí mág určit,
jak moc se bude kterému tělu věnovat.
Změnit vnímání lze jen na začátku
dalšího kola. Chování a možnosti tvora
jsou popsány výše. Mág může, a to (skoro)
kdykoliv, podrobené tělo opustit, tj.
nechat ho zemřít. Pokud se o to mág
pokusí v souboji, musí to PJ oznámit před
začátkem akce (či kola v základním
soubojovém systému). Tuto akci (kolo)
pak nemůže mág dělat nic jiného,
nicméně zásah nebo zabití podrobeného
těla v této akci již nemají na samotného
mága vliv, kromě mentálního útoku
vedeného na inteligenci (u něj se účinek
ještě projeví). Pokud
PŘÍKLAD: Mág s inteligencí 21 si podrobil krolla válečníka s těmito vlastnostmi: síla 21, obratnost 9, odolnost 19,
charisma 5. Původní mágovo tělo bylo
zabito a duše a mysl se přesunula do
tohoto podrobence. Nové hodnoty
vlastností po přizpůsobení budou: síla
16, obratnost 9, odolnost 16, inteligence
21, charisma 10. Změna síly bude
trvat 5 týdnů, odolnosti 3 týdny a
charismy 5 týdnů.
Mág sám si uchovává všechny vzpomínky a znalosti, které měl.
Je tu možnost, jak se v takovém případě může mág vrátit do svého těla.
Existují kouzla, která umí stěhovat
duše nebo vědomí, ovládají je druidi a
kouzelníci na vysokých úrovních.
Informace a paměť podrobeného Mág se
při podrobení nedozví nic o
charakteru, informacích a schopnostech
podrobeného těla. Je tedy pravděpodobné, že pokud podrobený byl
nějaký dobrodruh, začne asi nosit trochu
jiné vybavení a bude se zřejmě i jinak
Zaslechnutí podrobování
chovat než dříve.
Podrobování je možno zaslechnout, od
všech mágů útočících podrobováním se
Počet podrobených
šíří vlny magie. Rozsah území, na němž
Mág může podrobit a najednou ovládat je podrobování „slyšitelné", se zvětšuje
jen jednoho podrobence. Na vyšších v každém kole o jednu míli. Každý
úrovních jich bude moci ovládat více mág na tomto území si hází proti pasti
najednou.
Int ---10 - počet kol trvání podrobování
cíle - zaslechne/nezaslechne.
Udržování podrobeného
V případě, že se v jednom kole něUdržování mysli v podrobeném těle který z mágů podrobování nezúčastní
vyžaduje jisté množství magenergie. (nevede útok na podrobovaný cíl,
Toto množství je určeno a odebráno nebo zvolí jiný cíl podrobování), nevždy při zaostření vůle. Jedná se o jednu bezpečnost pasti kolem něj se o 1 zvyšestinu magenergie, které mág získá šuje.
zaostřením vůle, za každého poKaždý, komu se podaří podrobování
drobeného. Při zaostřování vůle musí zaslechnout, okamžitě ví, kde se pobýt mág ve stavu plného vnímání, to drobující mág nachází a kde se nachází
znamená že jeho původní tělo bude podrobován oběť. Neví však nic o
mít 4 BV Z toho plyne, že pokud mág souboji, jak dlouho trvá, zda oběť ví o
zaostřuje vůli, nemůže totéž činit žádné vedeném útoku, jestli byla již zraněna.
podrobené tělo. Muselo by totiž být
Pokud se mágovi podaří podrobování zaslechnout a je-li dost blízko, má
několik možností: může se podrobování
sám zúčastnit, může zaútočit na
podrobujícího mága, nebo nemusí dělat
nic (respektive cokoliv jiného).
Útok na podrobujícího
Na podrobujícího mága lze vést i mentální
útok (viz dále). Ten probíhá úplně stejně
jako obvyklý mentální souboj, až na to,
že pokud podrobující mág nemá volné
akce nebo je nechce věnovat na obranu,
nehází si (počítá se, jako by mu na 1k6+
padla 0).
Podrobování více mágy
Podrobování se může účastnit i více
mágů. Ubohá oběť si hází proti každému
zvlášť; ale nemá žádný postih na další
hody. To souvisí s tím, že oběť podrobování se mu aktivně nebrání pevnost mysli vyjadřuje pasivní odolnost
mysli před magickými útoky.
Postup při podrobování
I. Určení síly a pevnosti mysli
A) SM = 2 x bonus za charisma +
+ rozdíl úrovní: 2
B) PM je v Tabulce pevnosti mysli II.
Útok
A) Útočník hodí 1k6+ a přičte SM (pokud padne 6, hází znovu)
B) Oběť hodí 1k6+ a přičte PM (pokud
padne 6, hází znovu). Hází za ni PJ.
C) Od A) odečti B), dostaneš výsledek
útoku (VÚ). Pokud je VÚ:
i. větší než nula, ztrácí oběť tolik
životů, kolik je VÚ, a útočník
přichází o tolik magů, kolik je
polovina VÚ.
ii. menší nebo rovno nule, ztrácí mág
jeden mag, a pokud navíc
tomuto
útoku
předcházel
úspěšný útok, oběť si útoku
všimne.
III. Pokud je nyní
A) počet životů oběti menší či rovný
nule, pak ji mág může:
i. podrobit (jen pro mágy na 10. a
vyšší úrovni) dodáním stejného
množství
magenergie,
jaké
spotřeboval na úspěšné útoky,
resp. dodá-li tolik magů, kolik je
polovina počtu životů, které
oběť ztratila podrobováním (nezáleží na tom, kdo je podrobováním ubral, zda jeden mág či
několik mágů).
ii. nechat zemřít.
PŘÍKLAD: Mágové Ariazel a Buriel jsou
na 12. a 14. úrovni, Ariazel se rozhodne
podrobit skřeta, který utekl za tenkou
kamennou stěnu. Ariazel má
charismu 18, skřet má inteligenci 4 a 7
životů (životaschopnost 1). Ariazelova
SM je 11 (2 x 3 + 11/2, zaokrouhleno
dolů), skřetova PM je 9.
Ariazel hodí na útok a padne mu 5,
skřetovi padne na obranu 2. Je tedy
zraněn za 5 ((11 + 5) - (9 + 2)) životů. V
dalším kole padne mágovi 1 a skřetovi 4.
Skřet není zraněn vůbec (11 + 1 je menší
než 9+4), ale zato si všimne, že přišel o
skoro všechny svoje životy a propadne
panice. Neví však, odkud nebezpečí
přichází, a proto také neví, kam utéct.
Mezitím se Buriel rozhodne přidat a
zaútočí. Skřet je zraněn za 3 životy. Je
tedy mrtev a Buriel se rozhodne si ho
podrobit. Zatím ho připravil o 3 životy a
Ariazel mu ubral 5 životů, to je celkem 8
životů ztracených při podrobování. Vydáli Buriel 4 magy, může si skřetovo tělo
podrobit.
Me nt á l ní s o ub oj
Druhou novou schopností mága je
mentální souboj. Takto se mág může
utkat i s postavami, které si nemůže
podrobit. Podívej se znovu na Tabulku
nepodrobitelných povolání: toto jsou
povolání, která můžeš vyzvat na mentální
souboj. Zde není důležitá úroveň
protivníka, a proto existují postavy,
které je možné jak podrobit, tak vyzvat
na mentální souboj.
Mentální souboj se podobá souboji
fyzickému. Každý mág má dva údaje:
sílu mysli v útoku (SUM) a sílu mysli v
obraně (SOM). Ty zhruba odpovídají
útočnému a obrannému číslu. SUM
dostaneš, když k základní síle mysli
(uvedené v Tabulce základní síly mysli)
přičteš úroveň a bonus za charismu, SOM
dostaneš, když k ZSM přičteš úroveň a
bonus za inteligenci. Přehledně
zapsáno to vypadá takto:
SUM = ZSM + úroveň + Chr
SOM = ZSM + úroveň + Int
Protivník si určí SUM a SOM; pokud
je to mág, je postup při jejich výpočtu
stejný. Je-li to postava s povoláním
alchymisty (a obory), hraničáře (a
obory) nebo jde o čaroděje, určí se to
obdobně, jen jako ZSM použije příslušnou hodnotu z Tabulky základní síly
mysli.
Mentální souboj pak probíhá tak, že
všichni zúčastnění (může jich být neomezeně mnoho) oznámí, na koho budou
v tomto kole útočit, a pak si hodí 1k6 na
iniciativu. Ten, kdo má nejvyšší iniciativu,
háže na útok a terč jeho útoku si hází na
obranu. Pokud padne na útok více než na
obranu, může útočník odebrat obránci
tolik životů, kolik je dvojnásobek
rozdílu mezi hody na útok a na
obranu, nebo muze obrana odebrat
tolikmagenergie kolik'e čt ř násobek
rozdílu mezi hody na útok a na obranu
(musí se ale jedna protivníka s aktivní
magenergií - například kouzelníka,
hraničáře atd.). Pokud se jedná o
postavu s aktivní magenergií, může
ií také snížit inteligenci o.polovinu rozdílu
mezi hody na útok a na obranu; to lze
však provést, jen pokud již postava nemá
žádnou magenergii (přišla o ni v
mentálním souboji nebo ji použila jinak).
V posledním případě se tak může snížit
SUM a SOM poraženého. Pak hází na
útok mág s druhou nejvyšší iniciativou a
tak dále. V dalším kole se postup opakuje.
Jestliže se někdo musí v jednom kole
bránit více než jednou a nechce nebo
nemůže použít akci mentální obrana,
má postih k příslušnému hodu na
obranu, a to -3 k prvnímu takovému
hodu, -6 k druhému, atd.
PŘÍKLAD: Mágové Ariazel (12. úroveň,
charisma 181+3, inteligence 191+4)
a Buriel (14. úroveň, charisma 17/+3,
inteligence 18/+3) bojují s mágem
Zakem (25. úroveň, charisma 191+4,
inteligence 20/+4).
Zde jsou jejich charakteristiky:
Ariazel: SUM 25, SOM 26
Buriel: SUM 27, SOM 27
Zak- SUM 39 SOM 39
TABULKA ZÁKLADNÍ SÍLY
MYSLI
Povolání
Mág
Čaroděj
Kouzelník
Theurg
Druid
Chodec
Hraničář
Pyrofor
Alchymista
ZSM
10
9
9
8
7
6
6
5
5
Sílu mysli magických tvorů zná Pán
jeskyně.
Mágové si hodí na iniciativu. Ariazelovi padne 5, Burielovi 4 a Zakovi
(který před tím oznámil, že bude útočit na
Ariazela) padne 3.
Ariazel hází na útok a na 1 k6 padne 5.
Celkem mu na útok padlo 30. Zak si tedy
nemusí ani házet a zjevně se mu nic
nestalo.
Ted' útočí Buriel. Na kostce mu
padlo 13 (dvě šestky a jednička-to se
stává jen v příkladech), dohromady má
na útok 40. Zak si hází na obranu a padne
mu 1 . Musí si také započítat postih -3,
protože se v tomto kole brání už
podruhé, takže mu celkem na obranu
padne 37. Buriel si teď může vybrat,
zda ho zraní za 6 životů nebo mu
odebere 12 magů.
A konečně dojde řada na Zaka. Na
útok hodí 3, celkem 42, Ariazel hodí na
obranu také 3, ale celkem je to jenom
29. Zak se rozhodne zaútočit na
magenergii a odebere Ariazelovi 52
magů.
To našim dvěma hrdinům úplně
stačí a dávají se na útěk. Vzhledem k
tomu, že byli schopni na Zaka útočit, jsou
nejvýše 300 sáhů daleko, ale Zak na ně
může útočit až do vzdálenosti 2 mil.
Takže to s nimi nevypadá dobře.
jovém systému se na postavu vztahují
postihy za překvapení atd. - pokud
nemá dostatek akcí, nemůže se bránit
(nehází si na obranu, její obrana je rovna
jen SOM).
Úspěšný mentální útok je tedy možný, pokud účastník ví, kde se jeho pro~
tivnflc nachází. Terč tohoto útoku to má
jednoduché - ten okamžitě ví, kde se
útočník nachází. Zná jeho polohu - směr
a přesnou vzdálenost. Pokud na útočníka
vidí, okamžitě ví, že je to on, ale pokud
ho nevidí, nikdy nepozná, že je to právě
on. Ostatní mágové mohou mentální
souboj zaslechnout-viz dále.
Zranění v průběhu mentálního souboje.
Pokud na postavu někdo v okamžiku
mentálního útoku úspěšně zaútočí
(útokem tváří v tvář, střelbou, vrhem,
kouzlem,...) a zraní ji alespoň zajeden
život, naruší se síla mentálního pole,
která ji obklopuje. Toto narušení se
projeví tak, že útočník je zasažen mentální
vlnou. Její síla je určena mentální silou
postavy, na kterou byl útok veden.
Mentální vlna se šíří přímkou k
útočníkovi a způsobí mu zranění
rovné SUM + 1k6 životů. Pokud je
útok veden střelnou nebo vrhací zbraní,
síla vlny slábne se vzdáleností. Za
každý sáh vzdálenosti se od zranění
odečítá 1 život. Od zranění vlnou se
ještě musí odečíst tolik životů, kolik činí
KZ zraněného.
Zasažen je každý tvor, který stojí na
přímce mezi mentálně bojující postavou
a útočníkem. Ten, kdo je touto vlnou
zasažen, je odvržen o 1 sáh za každých 10
ztracených životů.
Pro mentální souboj je také možné používat analogii rozšířeného soubojového
systému: k hodu na iniciativu se budou
přičítat bonusy, jako by se jednalo o
kouzlení, a k dispozici budou akce útok a
obrana. Rozdíl oproti boji zbraní je
takový, že mág který se nebrání, si
nehází kostkou na obranu proti
mentálnímu útoku (tj. jeho obrana je
rovna SOM).
Pokud mág nahlásí na začátku kola, že
bude vést mentální útok, musí jeho
první akcí být mentální útok, podrobování či kouzlení.
Mentální souboj je zvláštní
schopností mága; to znamená, že žádná PŘÍKLAD: Mág Ariazel má SUM 25, při
jiná postava ho nemůže vyvolat mentálním souboji je na něj veden
útok střelnou zbraní a Ariazel je vážně
(výjimky existují, ale ty zná PJ). zraněn. Při zranění Ariazela je útočník, který
Podrobnosti o tom, jak probíhá stojí asi 22 sáhů daleko, zasažen mentální
mentální souboj ze strany ostatních vlnou. Její síla je rovna 31 (= 25 + hod
povolání, nalezneš v odstavci Ostatní 6 na 1 k6) životům. Za vzdálenost se
od zranění musí odečíst 22 životů a dále
postavy'.
Každá postava si je vědoma toho, že 3 za kvalitu zbroje útočníka (kožená
je s ní veden mentální souboj. Je ho zbroj, KZ = 3). Celkové zranění je tedy 6
možné vést, pokud jsou splněny pod- životů. Pokud by někdo beze zbroje (KZ
= 1) stál na přímce mezi útočníkem a
mínky o nepodrobitelném povolání, viz
Ariazelem 10 sáhů daleko od Ariazela,
Průběh podrobování na str. 55. Jestliže bude zraněn za 20 životů. Bude také
postava spí, může být mentálním útokem vržen o 2 sáhy dál od Ariazela.
překvapena a stejně jako při normálním
boji se postava musí napřed probudit. V V rozšířeném soubojovém systému se
rozšířeném soubo
narušení mentálního pole hodnotí po
dobně, jen s malými rozdíly. Pokud je
postava, která jako svou poslední činnost
podnikla
mentální
útok
nebo
mentální obranu, zraněna, dojde k
mentální vlně. Jiná osoba může být
mentální vlnou zasažena, pokud přímka
mezi útočníkem a postavou vedoucí
mentální souboj projde hexem (i kdyby jen
jeho hranou), na kterém stojí.
Při mentálním útoku nebo obraně
účastník normálně vidí a slyší. Neprovádí gestikulaci ani nemluví, i když se to
z hlediska herních mechanismů podobá
kouzlení. Pokud někdo vede mentální
útok nebo se mentálně brání, nemůže se
pohybovat a trochu zkušenější oko
pozná, že se dotyčný účastní mentálního
souboje. Samozřejmě jde o ty, kteří
opravdu bojují, tj. aktivně se účastní
mentálního souboje. Pokud se někdo
mentálnímu útoku nebrání (tj. nehází si
na obranu), může dělat cokoliv; při jeho
zranění také nedojde k mentální vlně.
Jediné, co se od něj šíří, jsou vlny
magie
umožňující
zaslechnutí
mentálního souboje.
Vzdálenost a překážky
Vzdálenost, na kterou je možno vést
mentální souboj, se zvětšuje s rostoucí
úrovní. V číslech to ukazuje Tabulka
vzdáleností. Údaj ve sloupci ,Překážka' udává největší celkovou tloušťku
kovu, skály nebo zdiva oddělující mága a
jeho protivníka (měřeno na přímce
mezi mágem a cílem útoku), při které je
mentální útok možný. Pakliže mág musí
vidět cíli mentálního útoku do očí,
znamená to, že na postavy, které oči
skrývají (rukou, šátkem, mají je
zavřené) nebo jsou otočené tak, že jim do
nich není vidět, nemůže mentálně
zaútočit. Pokud mág svoji oběť nevidí,
musí alespoň přibližně vědět, kde je
(přesnost, s jakou to musí vědět, je v
Tabulce vzdáleností) a jak vypadá (musí
alespoň vědět, o jakou rasu nebo druh
nestvůry se jedná).
Zaslechnutí mentálního souboje
Od všech účastníků mentálního souboje
se šíří vlny magie, které může vycvičená
mysl zachytit. Rozsah území, na němž
je mentální souboj „slyšitelný", se
zvětšuje v každém kole o 1 míli. Každý
mág na tomto území si hází proti
pasti Int - 10 - počet kol, ve kterých si
mág už házel na zaslechnutí souboje zaslechne/nezaslechne.
PŘÍKLAD: Mág vzdálený tři a půl míle od
jednoho z účastníků mentálního
souboje si bude v pátém kole jejich
souboje házet proti pasti Int - 9.
V případě, že se v jednom kole některý z bojovníků mentálního souboje
neúčastní (tj. nikdo na něj neútočí a ani
on na nikoho neútočí), nebezpečnost
pasti kolem něj se o 1 zvyšuje.
Pokud dojde k mentální vlně (při
zranění postavy zapojené do mentálního souboje), může vlna „přehlušit"
mentální souboj - nebezpečnost pasti se
v tomto kole zvyšuje o 5. V dalším kole
zase o 5 klesne.
Každý, komu se podaří mentální
souboj zaslechnout, okamžitě ví, kde se
všichni účastníci nalézají a kdo zvítězil v
posledním kole. Kromě toho ovšem o
souboji neví nic -ani kdo se ho účastní a
proč, ani jak jsou tito mágové silní. To mu
však nemusí bránit v tom, aby se do souboje
zapojil, je-li dost blízko (viz Tabulka
vzdálenosti na str. 54)
Ostatní postavy
Zatím jsme stále hovořili o souboji
několika mágů, ale víme, že mág může
mentálně zaútočit i na postavy, které
samy mentální souboj vyvolat nemohou
(čaroděj, hraničář, alchymista). Tato
povolání si určí SOM a SUM stejným
způsobem jako mág a stejně jako mág
mohou mentálně útočit a bránit se. Platí
pro ně však následující výjimky a
úpravy:
Mohou útočit jen na mága, který na ně
v daném kole zaútočil. Jestliže na ně v
daném kole nikdo nezaútočil, ani ony
nemohou na nikoho zaútočit.
Nejsou schopny zaslechnout mentální
souboj.
TAEULI<AA ČAROIPĚJOVÝCH PŘÁTEL
černá kočka
úrov. čaroděje:
Životaschop.:
Magenergie:
Počet kouzel:
Útočné číslo:
Obranné číslo:
Odolnost:
Velikost:
Váha:
Zranitelnost:
Pohyblivost:
Vytrvalost:
Inteligence:
Charisma:
Přesvědčení:
Zkušenost:
11-15
6-10
3
4
12
18
6
9
(+2 +2) = 4
(+3 + 1) = 4
18
A
40-70 mn
zvíře + M, N, P
12/šelma
15relma
10
14
jako čaroděj
200
300
havran
11-15
6-10
2
3
10
15
4
6
(+2 + 2) = 4
(+5 + 1) = 6
14
A
30-50 mn
zvíře + M + N, P
19 ve vzduchu/
okřídlenec
15/ok fídlenec
12
12
jako čaroděj
100
200
Mentální souboj s myslí v podrobeném
těle
Síla mysli podrobené postavy je rovna síle
mysli mága, který v jejím těle přebývá.
Pokud útočník v mentálním souboji nad
tímto mágem vyhraje, může se
rozhodnout, zda strží životy, magenergii
nebo stupeň inteligence.
Životy budou klesat podrobenému
tělu. I magenergie bude klesat podrobenému tělu, pokud je to možné. Pokud
se vítěz rozhodne (a má tu možnost, tj.
podrobené tělo již nemá ani jeden mag)
pro snížení inteligence, klesne inteligence
samotného mága sídlícího v podrobeném
těle.
SUM a SOM přátel
Z hlediska určování SUM a SOM'se u
přátel bere úroveň pána, jsou-li od něj
vzdáleni do 200 sáhů. Jejich ZSM je 9.
Jsou-li od pána vzdáleni do 200 sáhů, bere
se při určování SOM jeho inteligence,
při větší vzdálenosti se vychází z vlastní
inteligence přátel. Při určování SUM se
vždy bere charisma přítele.
Postup při mentálním souboji
I. Určení síly mysli
A) V tabulce najdi základu sílu mysli,
B) přičti bonus za charismu (pro SUM)
nebo za inteligenci (pro SOM), C)
přičti svoji úroveň.
II. Útok
A) Oba soupeři hodí 1k6+, útočník
přičte SUM, obránce SOM.
B) Má-li útočník víc, v tomto kole vítězí,
jeho soupeř prohrává. Rozdílu mezi
hody budeme říkat rozdíl.
TABULKA ZVLÁŠTNÍCH SCHOPNOSTÍ LUPIČE
ďáblík
6-10
11-15
4
5
6
9
2
3
(+2 + 3) = 5
(+7 + 1) = 8
10
A
50-80 mn
humanoid + N, P
14/ humanoid
15
14
10
jako čaroděj
350
450
III. Vítěz může poraženému
A) sebrat dvakrát tolik životů, kolik je
rozdíl,
B) sebrat čtyřikrát tolik magů, kolik je
rozdíl (platí jen pro postavy s aktivní
magenergií-kouzelník, hraničář a
jejich obory),
C) pokud už poražený nemá žádnou
magenergii, může mu vítěz snížit
inteligenci o tolik, kolik je polovina
rozdílu (stejné omezení jako v B)).
Na závěr je třeba dodat, že podrobování
a mentální souboj způsobují stejnou
únavu jako sesílání vyčerpávajících
kouzel.
Čaroděj
Čaroděj je kouzelník v obvyklém
smyslu toho slova. Zná mnoho kouzel,
která se hodí skoro pro každou příležitost.
Platí pro ně stejná pravidla jako
na nižších úrovních. Při sesílání kouzel
není nijak omezen.
Vyvolání přítele
V prvním díle ses dočetl o přátelích, které
si může kouzelník povolat, o tom, jaká mají
obranná čísla, útočná čísla
a životaschopnost. Tyto údaje však nejsou
trvalé a neměnné. Pokud tvůj čaroděj
přejde na vyšší úroveň, zvýší se poněkud
i schopnosti jeho přátel - to je
výhoda, kterou má oproti mágovi.
Jak a o kolik se zvýší, ukazuje Tabulka čarodějových přátel.
Schopnost
Převleky
Získání důvěry
Objev. mechanismu
Objevení objektu
Zneškod. mechan.
Otevření objektu
Šplhání po zdi
Skok z výšky
Tichý pohyb
Schování se
Vybírání kapes
Nenápadnost
6
28
25
35
40
40
50
80
80
29
52
26
20
7
B2
28
40
45
45
54
85
83
32
55
30
22
8
37
30
45
50
50
58
90
86
35
58
35
25
9
41
33
50
55
55
61
9,
89
37
60
39
27
Úroveň
10
11
47
49
38
42
55
60
60
65
60
65
65
69
100
102
92
95
40
42
62
65
45
52
30
32
12
52
48
65
70
7074
104
98
45
67
60
35
Střelba ze zálohy
Zloděj
Toto je schopnost podobná zlodějovu
probodnutí ze zálohy. Zloděj (lupič i sicco)
však může svoji oběť přepadnout ze
zálohy nejen při boji tváří v tvář, ale může
k tornu použít i střelnou nebo vrhací
zbraň. Tuto schopnost využije zloděj
především v temných uličkách. Pokud
oběť o lupičovi nebo, siccovi do poslední
chvíle neví a ten ji zezadu nebo z úkrytu
zasáhne střelnou nebo vrhací zbraní, j e
oběť zraněna za dvojnásobek rozdilu
mezi hodem na útok a hodem na
obranu.
Střelbu ze zálohy lze použít, pouze
pokud je oběť v krátkém dostřelu. Zda
jsou splněny podmínky pro střelbu ze
zálohy, tj. zda oběť nemá do zásahu o
zlodějovi tušen, posuzuje PJ.
Zlodějovy dva obory se na první pohled liší jako den a noc. Jeden je přízemně praktický lupič, druhý elegantní,
chladný sicco. Ale při bližším pohledu je
vidět, že mají víc společného než
rozdílného - především nesmírnou
důvěru ve své schopnosti, přesvědčení,
že skutečně těžké problémy nelze vyřešit
silou, ale lstí, a spoléhán na prostředky
jež, jakkoli tajemné, většinou pocházejí
z tohoto světa.
Pravděpodobnost úspěchu uvedená v
Tabulkách zvláštních schopností lupiče a
sicca může PJ upravovat podle konkrétní
situace.
Někdy
pravděpodobnost
úspěchu může přesáhnout i 100 %.
Měj ovšem na paměti, že i v těchto
případech může nastat fatální neúspěch to znamená, že hod 00 na k% vždy Vrh
znamená fatální neúspěch.
Zloděj má bonus k útoku vrhací zbraní.
Některé bojové schopnosti mají lupič Malou vrhací zbraň (dýku, hvězdici,
i sicco společné:
flakónek, kámen, ale již ne lahev)
dokáže vytáhnout z úkrytu (rukáv,
bota, kapsa, ale již ne vak nebo torna) a
vrhnout v jednom kole.
Na vyšších úrovních pak, není-li
překvapen, má při útoku vrhací zbraní
vždy iniciativu. V rozšířeném soubojovém systému to znamená, že má bonus +2
k iniciativě. Později se tento bonus může
ještě zvýšit. Tuto schopnost ovládá lupič i
sicco různě, proto konkrétní bonusy v
závislosti na úrovni jsou rozepsány u
jednotlivých oborů.
13
55
53
70
75
75
78
106
101
48
70
68
37
14
57
59
75
80
80
82
108
104
50
72
75
40
15
60
65
80
85
85
86
110
107
53
75
85
42
závisí
na
3 Ch
3 Ch
20
30
20
30
10
10
10
10
1 Ch +
2 Ch
ky, vzrůst pravděpodobnosti úspěchu
ukazuje přehledně Tabulka zvláštních
schopností lupiče.
Kromě toho má ještě tyto další
nové schopnosti:
Vrh
Tuto schopnost umí lupič používat od 6.
úrovně, kdy má bonus + 1 k hodu na útok
a bonus +2 k iniciativě v rozšířeném
soubojovém systému. Od 12. úrovně
je schopen zaútočit vrhací zbraní
Třikrát za dvě kola, což je v rozšířeném
soubojovém systému reprezentováno
bonusem +3 k iniciativě.
Výpad a kryt
Výpad a kryt jsou termíny spojované
spíše se šermem, v tomto případě jimi
označujeme schopnost lupiče soustředit
se více bud' na útok nebo na obranu.
Použití této dovednosti musí lupič
oznámit na začátku kola ještě před hodem na iniciativu a spočívá v tom, že
lupič má v daném kole bonus k jednomu
vybranému hodu na útok nebo na
obranu (podle toho, na co se soustředil;
použití bonusu musí nahlásit ještě před
hodem kostkou) a o něco větší postih
ke všem „opačným ` hodům. Tuto
dovednost ovládá lupič od 12. úrovně,
kdy má bonus + 1 k vybranému hodu
na útok nebo obranu v daném kole a
současně postih -2 ke všem „opačným"
hodům.
Nenápadnost
Lupič
Lupič má všechny zvláštní schopnosti
zloděje z DrD Pravidel pro začáteční
Lupič má schopnost učinit se nenápadným, což v praxi vypadá skoro tak,
jako by byl neviditelný. Lupič pomocí
lehkého namaskování, ale hlavně vý
TABULKA
NENÁPADNOSTI
Místo
Dav lidí
Hostinec ve větším městě
Hostinec v malém městě
Vesnice
Stráže kontrolující
podezřelé osoby
Uzavřená, soukromá
společnost
Stráže kontrolující každého
Stráže propouštějící
jen známé osoby
Hlídka hradu, která
zná všechny obyvatele
Stráže nepropouštějící
nikoho
Zostřené stráže
ztratíš nebo o něj jiným způsobem přijdeš
a budeš si chtít u mistra koupit nový, bude
tě stát již 5 000 zl) nový znak svého cechu bonus/ zvláštní klič, který je nabit magenergií. Tento
postih klíč má různé roztodivné vlastnosti, jež
+66 jsou dále popsány.
Magický klíč je vyroben z broušeného
+50
+45 křišťálového skla (nemagický základ stojí
+40 4 zl). Je asi 20 coulů dlouhý a průsvitný
+35 až průhledný. Váží 10 mn a svoje
magické schopnosti si podrží po dobu
+5 dvou let. Sestává ze tří částí držadla,
dříku a ozubení. Držadlo je asi sedm
coulů široký kruh připomínající velkou
0
-10 čočku, dřík je kulatá, asi dva couly tlustá
tyčinka, která se na konci zužuje do
špičky
a je za normálních okolností
-20
úplně hladká. Při zastrkávání do zámku se
-25 však špička vytvaruje do ozubení. Dolní
strana dříku se pozná podle malého
-30 žlábku.
Čirý průhledný klič je pro lupiče po
razem tváře a držením těla budí dojem, že na místo, kde je, samozřejmě
patří, že to místo by bez něj bylo úplně
nepředstavitelné. Jinými slovy: nebudí
žádný dojem, oko na něm neulpí.
Tato schopnost závisí na úrovni lupiče a
na podmínkách, ve kterých se pokouší ji
uplatnit. Závislost na úrovni ukazuje již
zmíněná Tabulka zvláštních schopností
lupiče. Tam uvedenou pravděpodobnost je
ještě třeba zvětšit (nebo zmenšit) podle
Tabulky nenápadnosti.
Pokud na k% padne 01, je to vždy
úspěch, i kdyby výsledná pravděpodobnost byla záporná. Naopak, padne-li
na k% 00, jedná se o fatální neúspěch, i
kdyby výsledná pravděpodobnost byla
100 % a více.
Lupič zůstává nenápadný až do okamžiku, kdy začne něco dělat - nápadně
mluvit (tj. aktivně se účastnit rozhovoru
nebo ho sám navazovat, za nápadné
mluvení se například nepovažuje odpověd
„ne" na otázku stráže u městské brány,
zda postava veze něco na prodej - zde by
bylo nápadné spíše mlčení), útočit a
podobně. Potom se může znovu zkusit stát
se nenápadným- ale pravděpodobnost
bývá menší (v závislosti na tom, co
udělal). Lupič se bude vždy domnívat, že ve
svém hodu uspěl (PJ mu neřekne, jaká je
výsledná pravděpodobnost), ale pokud
hodil více, bude při první příležitosti
odhalen.
měrně neužitečný, jelikož neobsahuje
žádnou magenergii. Nabitý klíč je jasně
červený. Při čerpání magenergie klíč
přiměřeně bledne, a tak lupič vždy ví,
kolik magů mu v klíči zbývá. Klíč, který
dostane lupič na 6. úrovni, obsahuje 8
magů a na toto množství se magenergie
klíče každou půlnoc doplňuje. Jak uvidíš
dále, magenergie v klíči obsažená může
být i vyšší, a to až dvojnásobek
základního množství, tedy 16 magů.
Je-li o půlnoci v klíči větší počet magů
než základní magenergie (8 magů),
žádné magy se nedoplní (ale také žádné
neubudou) - klíč se dobije nejvýše na 8
magů. Pokud budeš chtít klíč s vyšší
základní magenergií, domluv se s
nějakým theurgem.
Jak již bylo řečeno, klíč je zvláštní
kouzelný předmět. Mezi ním a lupičem
existuje poměrně pevná mentální vazba,
takže lupič může plně používat jen
jeden klíč a nemůže je střídat. Nový
klíč nebo klíč cizího lupiče bude moci
používat pouze k otvírání obyčejných
zámků (viz níže), ovšem bez jakékoliv
manipulace s magenergií. U zcela
nového nebo cizího klíče (na rozdíl od
svého „známého' klíče) lupič ani přesně
nepozná, kolik magenergie obsahuje. Na
nový klíč si lupič zvyká 1k6+5 dní,
současně však ztrácí pouto se svým
původním klíčem.
men alespoň 1 mag. Za každý mag, který je
v klíči v dané chvíli přítomen, se
pravděpodobnost otevření zámku z
Tabulky zvláštních schopností lupiče
zvýší o 1%. Pokud lupič klíčem v zámku
neotočí, ale ponechá jej tam, začne klič
svoji magenergii nevratně spotřebovávat
rychlostí 1 mag za kolo. Za každý využitý
mag se pravděpodobnost otevření zvýší
o další 4 %. Když má lupič pocit, že
pravděpodobnost je už dost vysoká,
klíčem v zámku otočí.
Otevírání magických zámků Kouzelný
nebo zakletý zámek pozná lupič podle
toho, že červená (růžová) barva jeho
klíče se jakoby rozčeří a začnou v ní
přebíhat vlny, když se k takovému
zámku přiblíží na méně než jeden sáh. K
tomu, aby se lupič mohl pokusit
magický zámek otevřít jako obyčejný
(podle Tabulky zvláštních schopností
lupiče), musí jej napřed ,vybít". Tedy
zastrčit do něj klíč a vydat z něj o jeden
mag více, než kolik jich byla zapotřebí k
zajištění dveří. Lupič však neví, kolika
magy byly dveře zaklety. Může jen
zasunout klíč do zámku a čekat. Každé
kolo z něj ubude jeden mag. Lupič může
klíč kdykoli vytáhnout. Pokud se barva
klíče ustálí dříve, než se klíč zcela
odbarví, znamená to, že dveře byly
odčarovány a lupič se je nyní může
pokusit otevřít podle pravidel pro
otevírání obyčejných zámků. V opačném
případě (pokud lupič vyndal klíč
předčasně nebo magy v klíči na vybití
zámku nestačily) se v chování zámku nic
nezmění (zůstává zakletý se stejnou
„intenzitou" jako před lupičovým
pokusem).
Zamykání zámků
Lupič za sebou může dveře též zamykat,
aby ztížil cestu svým pronásledovatelům.
Takto zajištěné dveře sice nejsou tak odolné
jako dveře zajištěné kouzelníkem, ale také
něco vydrží. Za každý mag věnovaný na
zamykání dveří klesne pravděpodobnost
otevření tohoto zámku v Tabulce
zvláštních schopností zloděje o 5 % (když
ho bude nějaký zloděj otvírat, bude postupovat podle pravidel pro obyčejné,
nikoli pro magické zámky). Za každé dva
magy stoupá nebezpečnost pasti při
vyrážení takových dveří o 1. Za každý
mag nad šest magů klesá pravKlíč má tato různá využití:
děpodobnost
úspěchu
čarodějova
Otevírání obyčejných zámků
Klíč
kouzla zaklep na daný zámek o 10 %.
Lupič obdrží za příplatek při přestupu na Aby otevírání obyčejných zámků klíčem Magenergie se do zámku přelévá
fungovalo, musí být v klíči příto
6. úroveň (1500 zl - pokud však klič
rychlostí 1 mag za kolo, což se odráží
na barvě klíče. Počet vynaložených
magů závisí na čase, po který lupič ponechá klíč v zámku.
Otevírání zámku uzamčeného lupičem
Zámek, který byl dříve zamčen lupičem, pozná jiný lupič podle toho, že
mezi ozubením klíče a zámkem přeskočí
dlouhý rudý výboj, jakmile se ocitnou
méně než 30 coulů od sebe. Výboj
nikomu neublíží, může však všechny
řádně vylekat. Takový zámek může lupič
otevírat bud podle pravidel pro
otevírání obyčejných zámků (se všemi
nevýhodami plynoucími z magického
uzamčení) či způsobem popsaným v
následujícím
odstavci.
Lupič může „nasát" magy vynaložené
k uzamčení daného zámku do svého
klíče: Chce-li se o to pokusit, strčí klič do
zámku obráceně, tj. žlábkem nahoru (klíč
musí obsahovat opět alespoň 1 mag). Magy
se ze zámku okamžitě přelijí do lupičova
klíče a zámek je možno otevřít jako
obyčejný. Ovšem pozor! Lupič neví, kolik
magů v zámku je a je-li jich více, než je jeho
klíč schopen pojmout (a pojme jich, jak
víme, zpravidla 16), klič se strašlivou
ranou exploduje a za každý mag z
celkového počtu přítomných magů zraní
lupiče za 2 životy, Jak si lze uvědomit,
takové nebezpečí do jisté míry hrozí vždy,
protože zatímco otevírající potřebuje alespoň 1 mag, aby se ozubení klíče vytvarovalo podle zámku, zamykající
mohl do zámku vložit celou magenergii
svého klíče. Nejlépe se takto otvírají dveře,
které dříve lupič sám zamkl (alespoň
pokud není sklerotický) - u těch má navíc
po odsání magů stoprocentní pravděpodobnost, že je otevře. Při pokusech o
podobné odsávání magů je také dobré si
uvědomit, že magenergie se nedá z klíče
jen tak „vytřepat a počet magů v klíči se
jen na lupičovo přání sám od sebe nesníží.
Nastražení pasti v zámku
Místo aby lupič zámek s vynaložením
magů uzamkl, může v něm nastražit
past. Princip přelévání magů do zámku je
naprosto stejný jako při zamykání, jen
místo toho, aby lupič klíč do zámku
vsunul, přitiskne na zámek, plochu
držadla. Poté, co začne se zámkem nebo
klikou někdo manipulovat (tato situace
nastává, i když se někdo pokouší otevřít
dveře kouzlem), vyšlehne ze zámku
plamen. Je to past,
použitá vlastnost obratnost, základní
nebezpečnost 2. S každým vynaloženým magem se nebezpečnost o 1 zvyšuje. Pokud je dotyčný zasažen, ztrácí za
každý mag 1-3 životy. Délka plamene
činí zhruba 20 coulů za každý mag.
Pokud tedy dveře otvírá kouzelník,
záleží na tom, jak daleko od nich při
sesílání kouzla stojí.
předmětů. Naprosto přesné odhady lze
získat jen u klenotníků, kteří však občas,
zvláště jedná-li se o velmi vzácné kusy,
nemusí mluvit pravdu.
Pro účely pravidel dělíme poklady
do následujících skupin
1. kameny
a) surové
b) zpracované
2. šperky
Odstranění pasti v zámku
Že je v zámku past nastražená lupičoa) jednoduché (bez kamenů, obyvým klíčem, pozná lupič podle toho, že se
čejné zpracování; prsteny, ná
mu klíč do zámku nepodaří vsunout,
ušnice, náramky, jehlice)
bude na něj působit odpudivá síla. Klíč
b) střední (s několika kameny, nad
se mu podaří zastrčit do zámku teprve poté,
průměrné zpracování; prsteny,
co se jakoby pokusí do zámku vsunout
náušnice, jehlice, brože, náram
držadlo a jedno kolo počká, dokud
ky, náhrdelníky, čelenky)
zámek „nevsaje" z klíče jeden mag. Pak si
c) složité (s více kameny, složitější
může vybrat - bud ho tam zastrčí
zpracování; brože, náramky, ná
normálně, tedy žlábkem dolů, a pokusí
hrdelníky, čelenky, diadémy)
se dveře otevřít podle pravidel pro
d) výjimečné (šperky s mnoha růz
otevírání obyčejných dveří, nebo jej tam
nými kameny a výjimečným
vsune žlábkem nahoru a pokusí se past
zpracováním nebo zvláštními
odsát podle pravidel pro otevírání
schopnostmi; koruny, žezla)
zámku uzamčeného lupičem. Zde je 3. umělecké předměty
jediný rozdíl, totiž že pokud klič
a) obrazy b) sochy c)
exploduje, bude lupič zraněn za 3, nikoli
rukopisy
za 2 životy za každý mag.
Pravděpodobnost určení ceny drahého
předmětu závisí na jeho typu a na úrovni
Určení hodnoty pokladů
Lupič se mimo jiné specializuje na hledání lupiče a ukazuje ji Tabulka odhadu ceny.
pokladů, a proto je jako jediná z postav PJ si podle ní hodí a podle výsledku sdělí
schopen alespoň přibližně určit tržní lupičovi odhadovanou cenu.
Součástí schopnosti určit cenu pohodnotu (tedy prodejní cenu na
kladu je i odhalování padělků. Tato
nejbližším trhu) různých vzácných
schopnost je nutně jednostranná, protože
lupič sice může poznat padělek, ale
nemůže nikdy s jistotou určit, že daný
TABULKA ODHADU CENY
předmět je pravý. To jde možná u
pravděpodobnost
jednoduchého zlatého prstýnku, ale u
předmět
na 6.
vykládané brože už je to hodně složité a
za
úroveň* v podstatě nemožné u nějaké
úrovni
drahocenné sošky. Pokud PJ lupiči řekne,
kameny
4
že daný předmět není padělek, znamená
surové
4
to vždy: „Myslíš si, že není."
zpracované
6
6
Samozřejmě, PJ by měl vzít v úvahu
šperky
druh předmětu, a jedná-li se o něco
10
5
jednoduché
jednoduššího, může dodat něco jako: V
střední
3
3
podstatě jsi si jist, že je pravý."
složité
2
2
PJ by si měl na odhalení pravosti hodit
výjimečné
2
1
pokaždé,
když lupič odhaduje cenu, a
umělecké předměty
to
i
tehdy,
když ví, že je předmět pravý.
2
2
obrazy
Jednak může lupiči padnout fatální
sochy
2
1,5
neúspěch a on pak může mylně předmět
rukopisy
1
1
považovat za padělek, a jednak se PJ
může výsledkem hodu řídit při popisu
*O toto číslo se zvýší pravděpodobnost předmětu. Pokud lupiči vyjde, že by
odhadu za každou úroveň nad šestou. předmět rozpoznal jako falešný, může mu
Např. na 10. úrovni je pravděpodobnost říct, z jakého kovu,
odhadu sochy 8 %.
chrání
brnění
případně jakých kamenů je vytvořen. V
opačném případě bude PJ při popisu
TABULKA ODHALENÍ
poněkud neurčitější, může říkat něco
PADĚLKŮ
jako: „Vypadá to jako diamant a v
skuteč- pravd.
takovém případě by ten prsten stál asi
ná cena odhalení
60 zlatých," a podobně. Totéž bude
ostatně ňkat, i když se náhodou bude kameny
10%
10
jiný kámen
jednat o padělek, a lupič to nepozná.
sklo
0%
35
Padělky dělíme do několika skupin,
podle toho, jakým způsobem jsou vy- šperky
0%
30
Jiný kov
robeny:
slitiny
25%
20
unikáty
podle úvahy PJ
1. Padělky kamenů
a) jinými kameny: většinu drahokamů
je možno nahradit jinými kameny, které
prolilo krev tolik lidí, a cena předmětu
jsou mnohem běžnější. Bezbarvý zirkon,
závratně stoupne. Takové padělky
bezbarvý safír a dokonce bezbarvý
mohou mít po svém odhalení pořád
křišťál je možné snadno zaměnit za
značnou cenu, která je však směšná ve
diamant. Rudé granáty nebo červený
srovnání s cenou originálu.
spinel mohou snadno nahradit rubín.
Je v podstatě nemožné stanovit byť i
Zelený turmalín je náhražka smaragdu.
hrubé rozmezí pravděpodobnosti, že se
Citrín nebo žlutohnědý křišťál mohou
lupiči podaří odhalit padělek unikátu,
být zaměněny s topasem. Tyto záměny
neboť zde hraje roli příliš mnoho okolností:
nemusí být nutně úmyslné; někdy je
zručnost plagiátora, použitý materiál,
opravdu těžké rozeznat třeba rubín a
velikost díla, podmínky, ve kterých lupič
spinel. b) sklem nebo slepovanými
padělek posuzuje, a tak dále. Často se jedná
kameny: v těchto případech se vždy jedná
o problém spíše pro historika než pro
o záměrné padělky. Různě zbarvená skla
klenotníka. To všechno musí PJ vzít v
mohou napodobit většinu drahokamů, ale
úvahu a podle toho stanovit šanci, že se to
je také jednodušší je rozpoznat.
lupiči podaří.
2. Padělky šperků
a) jiný kov: toto jsou nejprimitivnější
padělky. Místo zlata používají mosaz
nebo tence pozlacenou měď. Tyto padělky je snadnější odhalit a jejich skutečná cena je v podstatě nulová (pár
měďáků).
b) jiná slitina: zlaté šperky většinou
nejsou z ryzího zlata, ale ze slitiny zlata a
stříbra. Podvodníci často zvyšují podíl
stříbra ve slitině a tak snižují její
skutečnou cenu.
Základní pravděpodobnost, že lupič na
šesté úrovni odhalí padělek, je uvedena v
Tabulce odhalení padělků. Tato pravděpodobnost se zvyšuje o 2 % za každou
další úroveň lupiče. U předmětů
složených z několika částí (např. prsten s
kamenem), se ověřuje pravost různých
částí zvlášť, ale jedním hodem.
Ve sloupá „skutečná cena" je uvedena
cena padělku jako takového ve vztahu k
předmětu, který napodobuje.
Odhadnutí ceny a určení pravosti
trvá
lupiči jednu směnu. Bude-li chtít,
3. Padělky unikátů
může
pokus opakovat příští den.
Do této skupiny patří většina padělků
uměleckých předmětů a výjimečných
šperků, zkrátka profesionální padělky B oj beze zbraní
vzácných a neopakovatelných před- Kromě různých schopností „mírumimětů. Ty mohou mít svá jména, svou lovných" má lupič i jednu zvláštní
historii, mohou být magické a většinu schopnost zcela bojovou. Ovládá boj
hodnoty na nich má už jen to, že jsou beze zbraně a může být nebezpečnější
tím, čím jsou, nikoli zlato nebo drahé než leckterý kroll s těžkým kyjem.
kamení. Tyto poklady se falšují s po- Tímto způsobem však může lupič boužitím nejlepšího dostupného materiálu jovat toliko proti lidem a člověku poa pravých drahých kamenů. Stačí, když dobným tvorům velikosti A až C. Boj
se padělateli podaří přesvědčit kupce beze zbraní má dvě odlišné části: boj v
(např. sběratele), že se opravdu jedná o obraně a boj v útoku.
onen vzácný kus, pro nějž
Boj v obraně
Díry své mrštnosti a zručnosti v bojovém umění je lupič schopen obrátit
sílu svého protivníka proti němu samému.
Když jej protivník nezasáhne, hbitě uskočí
ze směru jeho pohybu a ještě mu třeba stačí
nastavit nohu, takže tam, kde nepřítel
očekával odpor, je jen prázdné místo. To
samozřejmě naruší jeho rovnováhu a
koordinaci pohybů, takže se může sám
zranit.
Lupič má při boji v obraně následující
výhodu: po neúspěšném útoku ztrácí
nepřítel automaticky tolik životů, kolik byl
rozdíl mezi jeho hodem na útok a
lupičovým hodem na obranu, ale nejvýše
tolik, kolik je dvojnásobek lupičova
bonusu za obratnost. Úspěšný boj v obraně
navíc protivníka natolik zmate, že k
příštímu nejbližšímu hodu na obranu nebo
útok (v tomtéž nebo následujícím kole) má
postih -5.
Tuto schopnost může lupič použít pouze v
případě, kdy by byl schopen bránit se
zbraní - to znamená, že v rozšířeném
soubojovém systému musí použít akci
obrana, tj. musí ji mít k dispozici.
Lupič musí na začátku kola ještě před
hodem na iniciativu oznámit, že použije
své umění boje beze zbraně, jinak nemůže
během tohoto kola boj v obraně uplatnit.
Lupič na 6. až 10. úrovni může uplatnit boj
v obraně nejvýše jednou za kolo, lupič na
11. až 15. úrovni dvakrát za kolo.
Boj v útoku
Boj beze zbraní je vlastně uměním.
zasáhnout citlivá místa na těle protivníka.
Citlivá místa jsou: obličej, žaludek, slabiny
a koleno. V systému, který zde popíšeme,
se nijak neprojevují výsledky útoků na
různá citlivá místa - prostě jenom ubírají
životy. Pokud bude PJ chtít, může si
následky snadno představit a vložit je do
své hry (zásah obličeje - zlomený nos,
dočasná slepota; zásah žaludku nebo slabin
- mdloby, zvracení; zásah kolena - kulhání
nebo padnutí k zemi).
Citlivá místa mohou být chráněna brněním
a pak na ně není možné zaútočit beze
zbraně. Přehledně to ukazuje tabulka na
protější straně.
Lupič může svého protivníka zasáhnout
různými způsoby: může ho udeřit pěstí
nebo dlaní nebo se je; může pokusit
kopnout. Ne každé citlivé místo je však
možné zasáhnout každým úderem,
například si těžko představíme, jak lupič
udeří někoho pěstí do kolena. Proto
rozdělujeme cit
vycpávané
kožené
šupinové
kroužkové
plátové
rytířská zbroj
žaludek
žaludek
žaludek, slabiny
žaludek, slabiny
žaludek, slabiny,
koleno
všechno
livé body do 3 pásem - viz obrázek.
Každý úder může zasáhnout jen určité
pásmo, podle toho, co uvádí Tabulka
boje beze zbraní. Například pěstí je
možné zasáhnout jen slabiny, žaludek
(pásmo II) a obličej (pásmo III). Údaj
,pásmo' v tabulce však platí, jen pokud
jsou lupič i jeho protivník stejné třídy
velikosti. V opačném případě se pásmo
posouvá dle Tabulky posunu podle
velikostí. Z této tabulky plyne například
to, že hobit lupič útočící na krolla jej
může (bez výskoku) zasáhnout kopem
jen do kolena. Rukama jej může
zasáhnout jen v I. a II. pásmu.
Každý úder má vlastní sílu zbraně,
která závisí na úrovni lupiče a jeho velikosti, a útočnost, která na úrovni ani
velikosti nezávisí. Přehledně je shrnuje
Tabulka boje beze zbraní. Jak vidíš, útočná
čísla nejsou příliš vysoká, zato útočnosti
ano. To odráží skutečnost, že citlivá
místa je obtížné zasáhnout, ale dobrý
zásah má bolestivé následky. Při útoku se
postupuje stejně jako při boji tváří v tvář,
tj. k číslu v tabulce se přičte bonus za sílu
(odečte
postih)
a
hod
1k6+,
nezapočítává se však rozdíl velikostí. Do
OČ protivníka se nepočítá kvalita zbroje
(její případné magické vylepšení však
ano) a je tedy rovno 1 plus bonus za
obratnost (minus postih) plus obrana
zbraně. Obránce si také hází 1k6+.
TABULKA POSUNU
PODLE VELIKOSTI
velikost
lupiče
A
B
C
Úroveň
lupiče
6-10
11-15
Boj beze zbraně je nesmírně rychlý. Z
hlediska herních mechanismů se to
projevuje vícenásobnými útoky, respektive bonusem k iniciativě v rozšířeném
soubojovém systému. Se zvyšující se
úrovní se lupič v tomto ohledu zlepšuje.
Přehledně udává Tabulka vícenásobných
útoků.
Používáte-li
jednoduchý
soubojový systém, řiď se údaji ve
sloupečku ,Útoky', pokud používáte
rozšířený soubojový systém, přičítej k
iniciativě odpovídající bonus.
Jak již bylo řečeno, při boji v útoku se
jedná o boj tváří v tvář, jen jakoby se
speciální zbraní". Z hlediska rozšířeného
souboje je to klasická akce útok, kterou
lze kombinovat například s krokem či
otočkou - tyto manévry však mohou mít i
speciální význam, jak uvidíš níže.
Úroveň lupiče
Pásmo
II, III
11, 111
I,II
6 7
2 2
1 1
3 3
-1 -1
-2 -2
-3 -3
8
3
1
3
-1
-2
-3
velikost oběti
B
C
0
0
+I
0
0
0
-1
0
0
TABULKA VÍCENÁ
SOBNÝCH ÚTOKU
TABULKA BOJE BEZE ZBRANÍ
Úder
úder pěstí*
úder dlaní*
kop**
výskok***
otočka o 180`
otočka o 360°~
A
9 10
3 3
2 2
4 4
-1 -1
-2 -2
-3 -3
11
4
2
4
-1
-2
-3
12
4
3
4
-1
-2
-3
13
4
3
5
-1
-2
-3
*lupič velikosti B má bonus + 1 k SZ, velikosti C bonus +2 k SZ
**lupič velikosti B má bonus +2 k SZ, velikosti C +4 k SZ
***zvyšuje pásmo úderu o II
'útok na protivníka za sebou
pouze ve spojení s kopem, celkem 2 akce
14
4
3
5
-1
15 Útočnost
5
+7
4
+10
5
+15
-1
+2
-2 -2
+3
-3 -3
+5
útoky
3 za 2 kola
2 za kolo
Bonus k
iniciativě
+3
+6
Úder pěstí nebo dlaní lze použít na
protivníka vzdáleného 1 sáh („délka
zbraně" = 1), kop pouze na protivníka
vzdáleného 2 sáhy („délka zbraně -2).
Výskok zvyšuje pásmo úderu až o II a
provádí se současně s kopem nebo úderem
(zejména postavy menší velikosti bojující
proti většímu protivníkovi). Výskok je
vlastně krokem v akci krok a útok, takže je-li
úder nebo kop spojen s výskokem, nelze se
během útočné akce již pohybovat. Výskok
snižuje sílu útoku o -1, zato zvyšuje
útočnost o +2. Otočka o 180° se dá využít
k útoku na protivníka za sebou, poněkud
snižuje pravděpodobnost zásahu (postih
na útok -2) a zvyšuje razanci (bonus
k útočnosti +3). Z hlediska rozšířeného
souboje se považuje za otočku spo jenou v
jedné akci s útokem. Otočka o 360' se
používá pouze v kombinaci s kopem.
Umožňuje zasáhnout protivníka až tři
sáhy vzdáleného a značně zvyšuje
razanci kopu - oprava k hodu na útok a k
útočnosti je -3/+5. Otočka o 360'
kombinovaná s kopem však není v
rozšířeném souboji jedna akce, ale dvě po
sobě jdoucí akce. V první akci se lupič
otočí k soupeři zády (a v případně
potřeby se posune o 1 sáh blíže k
němu), v druhé zaútočí kopem (ze
vzdálenosti 2 sáhy) a otočí se k protivníkovi zpět čelem. Pokud na lupiče někdo
zaútočí mezi první a druhou akcí,
nemůže se bránit a kromě obvyklého
postihu za obranu beze zbraně má přídavný postih k hodu na obranu -2. Jeli lupič během útoku zraněn, kop nedokončí a místo něj vlastně provede akci
čekání (nanejvýš se na svém hexu může
natočit žádaným směrem). V základním
soubojovém systému počítej otočku o 360°
spojenou s kopem za dva
útoky. Kopy (ať už jednoduché nebo ve
spojení s výskokem či nějakým typem
otočky) nelze provádět bezprostředně za
sebou, nýbrž musejí být prostřídány
úderem nebo jinou akcí.
Boj beze zbraní vždy působí jen stínové zranění - jeho cílem je protivníka
ochromit a vyřadit.
Obrana beze zbraně
Ovládání umění boje beze zbraně s sebou
nese jeden pro lupiče velmi příjemný
vedlejší efekt. Lupič má menší postih za
obranu beze zbraně proti humanoidům
(nejvýše velikosti C). Na šesté úrovni má
místo postihu -3 postih pouze -2, na
14. úrovni postih pouze -1.
PŘÍKLAD: Hobit lupič Trn má obratnost
21, sílu 7, OČ 8 a je na 9. úrovni. Právě
vybírá truhlici v královnině ložnici, když tu
v zrcadle ve víku truhly vidí blížícího se
strážce. Je to kroll, bez brnění a se
širokým mečem. Trn dělá, že ho nevidí, a
čeká, až přijde blíž. Potom se rozhodne
zaútočit. Trn oznámí, že bude bojovat
beze zbraně, má sice bonus k
iniciativě +3, ale na kostce mu padne
jen 2, takže má toto kolo dvě akce.
PJ rozhodne, že kroll bude poněkud
překvapen a automaticky ztrácí
iniciativu. Trn by se nejraději otočil a
vyskočil a kopl krolla do obličeje. Na
to by ale potřeboval dvě akce,
přičemž mezitím by na něj kroll mohl
zaútočit. Rozhodne se tedy otočit a
udeřit krolla pěstí do žaludku. Na tento
útok má Trn ÚČ 1/+10, nemá postih
za rozdíl velikostí, zato má postih -2 za
otočku.
Potom útočí kroll a Trn se rozhodne
pro boj v obraně. Krollovi padne na
útok celkem 12. Trn si hodí na obranu.
Padne mu 6 a 2, což při započtení postihu -2 za obranu beze zbraně dává
celkový výsledek hodu 14. Překvapený
kroll prolétne místem, kde předtím stál
Trn, narazí na zeti a je zraněn za 2
životy (kdyby byl rozdíl hodů vyšší, mohl
by být zraněn až za 10 životů, ale ne více).
Tím jedno kolo končí. Další kolo
Trn iniciativu s přehledem vyhraje a má
celkem 4 akce. Trn může zaútočit a
rozhodne se konečně vyskočit a
kopnout krolla do obličeje. Hodí 1 k6 a
padne mu 4, na útok tedy hodil 5/+17 (=
4 síla kopu - 1 za výskok - 2 postih za
sílu + 4 hod kostkou). Kroll má postih -5
a celkem na obranu hodil 2. Je zraněn za
20 životů a PJ rozhodne, že je na chvíli
dezorientován. Trn toho využije a vrhne se
k oknu, kde má připravený provazový
žebřík.
V tomto příkladu je také dobré si
povšimnout, že Trnův hráč si nepočíná
úplně rozumně (či vypočítavě).
Výskok mu nedává prakticky žádný
bonus k hodu na útok navíc (na druhou stranu, kop má větší útočnost než
pěst) a účinnější by možná bylo do
nepřítele několikrát udeřit pěstí. Ale s
dobrým PJ má takový postup smysl krolla-strážce možná vyvede z míry
hobit, který mu šlape po obličeji, ale
hobit, který jej vytrvale buší do kolena,
ho jenom rozzuří.
nohou uvedený v kapitole Rvačka' není
Sicco
Sicco má všechny zvláštní schopnosti
zloděje z DrD Pravidel pro začátečníky,
vzrůst pravděpodobnosti úspěchu udává
Tabulka zvláštních schopností sicca.
Kromě toho má tyto zvláštní schopnosti;
Sít'
Zabití
Pokud má sicco příležitost k probodnutí
ze zálohy (viz DrD Pravidla pro
začátečníky), může zkusit svoji oběf zabít
místo zranit. Oznámí to PJ a hodí si proti
pasti. Použitá vlastnost je Roz + Obr,
základní nebezpečnost je rovna kvalitě
zbroje (bez štítu) a přičítá se k ní cis o
uvedené v Tabulce zabití.
TABULKA ZABITÍ
Na závěr podotkněme, že boj beze Velikost
Velikost sicca
zbraní je skutečně bojem beze
oběti
A
B
C
zbraní, takže lupič musí mít obě ruce
A
3
2
1
prázdné.
B
4
3
2
Lupič může své umění boje beze
C
5
4
3
zbraně plně uplatnit při pěstním souboji, ale již nikoli při zápase, kdy se mu
Postavy velikosti D a E sicco zabít
soupeř dostane „na tělo“ . Rovněž kov
nemůže.
Síla je zabití/nic. Pokud sicco neuspěje,
nemůže už v tomto kole útočit a ani v
příštím kole (respektive akci
TABULKA ZVLÁŠTNÍCH SCHOPNOSTÍ SICCA
Schopnost
Převleky
Získání důvěry
Objev. mechanismu
Objevení objektu
Zneškod. mechan.
Otevření objektu
Šplhání po zdi
Skok z výšky
Tichý pohyb
Schování se
Vybírání kapes
Odhad lidí
6
33
28
34
39
39
48
80
79
29
52
23
20
7
39
33
38
43
43
52
82
81
32
55
25
23
Pravděpodobnost úspěchu této
schopnosti je v již zmíněné Tabulce
zvláštních schopností sicca, závisí však také
na inteligenci pozorované postavy. Od
pravděpodobnosti uvedené v tabulce je
nutno ještě odečíst pětinásobek bonusu
nebo postihu za inteligenci postavy (tj.
odhadnout elfa s inteligencí 20 je stejně
obtížné jako odhadnout krolla s
inteligencí 2). Kromě toho ji může PJ
libovolně upravit v závislosti na čase,
okolních podmínkách atd. Sicco si nikdy
není jist, zda dojem, který získal, je
správný, ale o odhad jedné určité osoby se
může pokusit jen jednou za setkání (ale
nejčastěji jednou denně).
kopem zde popsaným a nelze ho
spojovat se zde uvedenými manévry
(provádí se na klasickou „soubojovou"
vzdálenost 1 sáh). Lupič však při něm má
výhodu zvyšující se SZ nohy (kopu)
dle Tabulky boje beze zbraní (nikoli však
útočnosti).
8
46
39
42
47
47
55
83
83
35
58
27
25
Úroveň
9
53
45
46
50
50
58
85
85
37
60
29
27
10
60
51
50
54
54
63
86
87
40
62
32
30
11
12
13
14
15
68
55
54
59
59
67
88
89
42
65
35
33
75
60
58
63
63
70
90
91
45
67
38
35
83
66
62
66
66
73
91
93
48
70
42
38
90
72
66
70
70
76
93
95
50
72
45
40
95
80
70
74
74
S0
95
97
53
75
49
43
závisí
na
3 Ch
3 Ch
20
30
20
30
10
10
10
20
1 Ch + 10
-
v rozšířeném soubojovém systému)
nemůže útočit ze zálohy. Tímto způsobem je možné zabíjet jen lidi nebo
člověku podobné tvory.
Vrh
bojuje-li takto vybaven proti člověku
nebo člověku podobnému tvoru,
může od 8. úrovně zaútočit třikrát za
dvě kola (bonus +3 k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému).
Sicco ovládá tuto schopnost až od 10. Odhad na lidi
úrovně, kdy má bonus k hodu na útok Sicco má velice dobrý odhad na lidi +1.
proč, to pochopíš, až se seznámíš s
jeho další schopností.
Řekněme, že družina vyjednává s
Boj s dýkou
nějakým
neznámým člověkem: sicco je
Sicco je mistr v zacházení s lehkými
takřka
okamžitě
schopen poznat, jestli
bodnými zbraněmi - dýkou, tesákem
nebo krátkým mečem, eventuelně jejich je to podvodník, hlupák nebo člověk,
kombinacemi. Od 6. úrovně má při boji který se za hlupáka jen vydává. Pozor!
(tváří v tvář) s těmito zbraněmi bonus + 1 k tato schopnost odhaluje (zhruba)
hodu na útok, od 12. úrovně se bonus povahu lidí, není tedy schopna odhalit,
zda zkoumaný člověk v této chvíli
zvyšuje na +2. Navíc,
mluví pravdu nebo lže, může jen
napovědět.
Většina králů a vládců je různě svázána
odpovědností a formálností svého
postavení. Král, jehož si má lid vážit
a jehož má ctít, se nemůže jen tak objevit
v předměstské hospodě, nemůže se
zaplést do rvačky, musí si uchovávat
svou důstojnost.
Takto ovšem přichází o mnoho cenných
informací a možností. V hospodě je
možno zaslechnout leccos, co se ke dvoru
nedonese, a (přestože se to často nahlas
nepřiznává) může se stát, že je lepší
nepřátele potichu odklidit než postavit
před soud a odsoudit.
Proto mívá vládce člověka, na kterého se může naprosto spolehnout a
který pro něj tuto práci vykonává. V
moderních státech to je tajná služba, ve
světě DrD to je sicco a jeho schopnost
budovat sítě.
Sicco většinou nezastává žádnou
významnou veřejnou funkci - drží se v
pozadí a bývá většinou pobočníkem,
rádcem nebo přítelem nějaké významné
osoby. Pro zájmy této osoby sicco používá
svoji síf (co to je síti a jak se využívá,
objasníme později). Sicco je pevně
přesvědčen, že účel světí prostředky a
nerozlišuje skutky na dobré a špatné, ale
na ty, které mu pomohou, a ty, které mu
uškodí.
Co to tedy siccova síť je?
Je to sít informátorů a nájemných
zabijáků. Sicco jí může začít budovat
kdekoliv, kde je nějaké podsvětí nebo
alespoň pár hospodských rváčů. Kvalita
jeho sítě závisí na době, po kterou ji
budoval, a na množství peněz, které do
ní vložil.
Když se sicca později například
rozhodne někoho zlikvidovat, vydá
T AB UL KA BUDOVÁNÍ SÍTĚ
Za
2 dny
1 den
12 hod
6 hod
1
12
25
50
100
2
12
25
50
100
3
24
50
100
200
4
48
100
200
400
Zvýšení úrovně na
5
6
7
100
200
400
800
200
400
800
1600
pokyn své síti a najatí vrazi vykonají
svou špinavou práci.
Jak tato schopnost vypadá v praxi:
Sicco nebuduje jednu síť, ale sítě tři:
výkonnou, výzvědnou a ochrannou.
Rozsah a možnosti sítě vyjadřuje její
úroveň - čím vyšší je úroveň sítě, tím
větší jsou její možnosti. Náklady na
budování sítě jsou pro všechny typy
sítí stejné a ukazuje je Tabulka budování
sítě.
Čísla ve sloupcích neudávají celkové
náklady na dosažení této úrovně, ale
náklady na zvýšení na tuto úroveň z
minulé úrovně za danou dobu.
PŘÍKLAD: Sicco Trn přijde do města a
začne budovat svoji výzvědnou sít. Zdá
se, že bude mít dost času, a tak první
úroveň buduje dva dny. To ho stojí 12
zl.
Pak se ukáže, že času je méně, než se
předpokládalo, a tak se Trn rozhodne
vybudovat druhou úroveň za den. Za to
zaplatí dalších 25 zl.
Času je stále méně a méně a Trn
potřebuje mít výzvědnou sít alespoň na
6. úrovni. Má na to jen jeden den, a tak
musí zvyšovat úroveň sítě každýc h
š es t hodi n. Za přec hod na 3. úroveň
zaplatí 200 zl, za přechod na 4. úroveň 400
zl, za 5. úroveň 800 a za 6. úroveň 1 600
zlatých.
Celkem tedy za vybudování sítě na
šestém stupni zaplatil 3 037 zlatých a
trvalo mu to čtyři dny. Kdyby sít budoval
tak jako první den, tj. jedna úroveň za
dva dny, trvalo by to dvanáct dní, ale
stálo by to jenom 396 zlatých.
Nejvyšší úroveň v Tabulce budování sítí
je 10. Náklady na budování sítí vyšších
úrovní jsou vždy dvojnásobné než na
vybudování sítě o úroveň nižší. Sicco však
nemůže vybudovat sít na vyšší úrovni
než jakou má on sám.
Síť ovšem sicca stojí více, než jen toto.
Částky dosud uvedené jsou náklady
toliko na vybudování sítě; další výdaje
představují náklady na provozování a
udržování sítě. První z nich
400
800
1600
3200
TABULKA VÝKONNÉ SÍTĚ
činnost
obnos
8
800
1600
3200
6 400
9
1600
3200
6400
12 500
10
3200
6 400
12 500
25 000
probereme podrobněji níže, teď vysvětlíme, jak se to má s náklady na
udržování sítě.
Všechny tři sítě mají sklon se samovolně rozpadat. Za každý týden bez financování klesne úroveň sítě o jednu
Týdenní náklady na udržování sítě
jsou 25 zlatých za každou úroveň sítě,
tedy do sítě například na 6. úrovni se
musí každý týden vložit sto padesát
zlatých, jinak se začne rozpadat.
Úroveň sítě není možno zvyšovat do
nekonečna. Zmínili jsme se již o
tom, že síť se buduje ze členů místního
podsvětí - může tedy být jen tak dobrá,
jak dobré je toto podsvětí. To v praxi
vypadá tak, že každé město má nějakou
nejvýznamnější postavu: v sídelním
městě je to král, v hlavním městě
baronství to je baron, ve vesnici to je
starosta atd. Tato nejvýznamnější
postava má. určitou úroveň (podle
uvážení PJ) - a úroveň kterékoliv
siccovy sítě nesmí být nikdy vyšší než
tato úroveň.
Řekli jsme si už, že sítě jsou trojího
druhu: výkonná, výzvědná a ochranná.
Ted si popíšeme, jaké jsou možnosti
těchto sítí.
Výkonná sít
Výkonná síť je schopna zprostředkovat
čtyři druhy činností: krádež, přepad,
vraždu a únos. Za tyto úkony musí
sicco zaplatit. Základní sazba je v
Tabulce výkonné sítě.
Tento obnos se ještě musí vynásobit
úrovní postavy, která má být přepadena;
které patří předmět, jenž má být
ukraden; která má být zabita; která má
být unesena - v dalším jí budeme pro
jednoduchost říkat oběť.
Po zaplacení příslušného obnosu si
sicco hodí proti pasti. Použitá vlastnost je
rozdíl úrovní výkonné sítě a úrovně
oběti, nebezpečnost je 4. Pokud sicco
uspěje, akce se zdařila. Pokud ne, vystavil se nebezpečí odhalení - více se o
tom dovíš, až budeme hovořil o
ochranné síti.
přepadení
krádež
vražda
únos
5 zl
7 zl
10 zl
15 z1
Výzvědná sít
V případě, že chce sicco zjistit nějakou
určitou informaci (tedy například „Kolik
strážných je na hradě v noci?" „Jaké je
vévodovo oblíbené jídlo?" „Kolik lidí
nechal popravit za minulý rok?"; ne
„Jaká je nejjednodušší cesta do hradu?"
„Jaký je vlastně smysl života?"), může se
zeptat své výzvědné sítě. Nemusí platit
žádný další obnos; místo toho si hodí
proti pasti. Použitá vlastnost je rozdíl
úrovní výzvědné sítě a postavy's
nejnižší úrovní, která zná požadovanou
informaci (také této postavě budeme v
dalším říkat oběť), nebezpečnost j e 4.
Pokud sicco uspěje,. informaci se doví,
pokud ne, vystavuje se opět nebezpečí
odhalení. Sicco zpravidla nemá jistotu, že
informace, kterou získal, je správná,
neboť zpravidla neví, jak velká byla úroveň
oběti.
Ochranná síť
Ochrannou síť není možné využívat
přímo-používá se jen tehdy, když selže
síť výkonná nebo výzvědná.
V takovém případě se postupuje
podobně jako při souboji. Sicco hází na
obranu, PJ na útok. Útočné číslo je rovno
úrovni oběti, obranné číslo je rovno úrovni
ochranné sítě. Pokud hod na útok
neuspěje, je všechno v pořádku a nic se
nestane. V opačném případě se úroveň
ochranné sítě sníží o rozdíl mezi
hodem na útok a hodem na obranu a
úroveň sítě, která selhala, se sníží dokonce
o dvojnásobek tohoto rozdílu.
Pokud úroveň ochranné sítě klesne na
nulu nebo níže, je sicco prozrazen.
Následky mohou být různé a závisí na
tom, oč se sicco pokoušel, když byl
prozrazen, a na úvaze Pána jeskyně.
Sicco může být zabit neznámým pachatelem, zatčen a souzen, vypovězen z
města, oběť může přísahat, že se mu
strašně pomstí, a podobně.
Počet osob, z nichž je složena síť, není
přesně definován. Herní mechanismy
DrD počítají se sítí jako s celkem. Pokud
byste tedy ve hře chtěli používat konkrétní postavy ze sítí, musíte si pro to se
svým PJ vymyslet vlastní pravidla.
Dobrodružství
pod širým nebem
Již v Pravidlech pro začátečníky jsme
se zmínili o tom, jak na sebe mohou
jednotlivá dobrodružství navazovat a
jak propracovaný může být svět,
v němž se odehrávají.
Pokud vaši družinu vytvořili hráči
(a zejména pak Pán jeskyně) bez předchozí herní zkušenosti, byla dobrodružství, kterými jsi dosud procházel,
pravděpodobně řetězem navzájem
nesouvisejících příhod. Tvoje postava
prostě za časného jitra opustila společně
se svými druhy své blíže neurčené
domovské město a vydala se k jeskyni.
V té strávila několik hodin nebo dnů
a - pokud přežila - zase se vrátila
domů. Různé jeskyně spolu vlastně
vůbec nemusely souviset a nezáleželo
na době, která mezi jednotlivými dobrodružstvími uplynula.
To všechno se teď může změnit. Základní herní postupy už vám přešly do
krve, už nemusíte dlouze přemýšlet, po
které kostce sáhnout, když vám PJ řekne:
„Hoďte si všichni na obratnost." Vaše hra
může_ přejít na kvalitativně vyšší úroveň.
Pokud se se svým Pánem jeskyně
dohodnete, že přejdete k dobrodružstvím
pod širým nebem, nebudete už hrát
jednotlivá dobrodružství, ale celou řadu
navzájem propojených dobrodružství,
kterým říkáme „tažení".
PJ nakresli mapu světa, kde se bude
vaše tažení odehrávat. Musí určit, zda v
zemi, již obýváte, vládne král, regent nebo
třeba kněží, zda leží u moře nebo ve
vnitrozemí a podobně. Na jeho mapě bude
vaše rodné město, řeky, hory, jiná
významná města. A kdekoli na této
mapě na vás může čekat dobrodružství.
Pojedete do královského města na
turnaj a může se stát, že cesta sama se
stane vzrušující hrou na kočku a myš.
Byl jsi zvyklý, že po odchodu z jeskyně
jsi došel domů a všechna tvoje zranění se
„automaticky" zahojila (prostě stačilo
dost dlouho čekat). Teď se ti může stát,
že se zraněný a unavený přiblížíš ke
svému městu a zjistíš, že je obsazené
nepřátelskou armádou - a bude na tobě
a tvých druzích, abyste město osvobodili.
Tak přejdeš plynule z jednoho
dobrodružství do druhého.
Než se však vydáš na své tažení, seznam se s následujícími pravidly.
Mapy
Nejdříve jak je to s mapami. Nyní si už
nevystačíte se čtverečkovaným papírem.
Pro dobrodružství pod širým nebem je
možné používat dva druhy map:
mapy na čistém papíře a mapy na
papíře tak zvaném hexovém (vzorek
hexového papíru je přiložen k této knize).
Kreslení map
nost určovat pomocí čtverečků, ale odhad
vzdáleností pomocí hexů je mnohem
přesnější.
Za tuto výhodu však platíme tím, že
bychom potřebovali větrnou růžici se šesti
směry a ne se čtyřmi, jak jsme z v y k li. Na
hexovém papíře totiž každý hex sousedí se
šesti jinými hexy, a tak je možné z něho odejít
šesti různými směry.
Tyto směry nepřesně nazýváme
podle „obvyklých" směrů: sever, severozápad, jihozápad, jih, jihovýchod,
severovýchod, tak jak to ukazuje následující obrázek:
Čistý i hexový papír mají svoje výhody i
nevýhody. Hra s hexovým papírem se
víc podobá hře; tak jak ji znáš: hráči mají
nepopsaný hexový papír, na který si
podle pokynů PJ zakreslují mapu tak,
jak se před nimi krajina odkrývá. Něco
takového je zhola nemožné na čistém
papíře (pokud nebudete mít buzolu,
přesné měřítko a dva roky studia
kartografie); zde musí hráči mít svoji
mapu (kterou jim například někdo dal
nebo si ji koupili) a do ní si mohou
připisovat poznámky k městům, jimiž
procházejí, případně zakreslovat místa,
kde se něco pozoruhodného událo.
Hlavním důvodem, proč se používá
hexový místo čtverečkovaného papíru, je
lepší „metrika" tohoto papíru: to
znamená, že pouhým spočítáním
šestiúhelníčků (šestiúhelníčkům na (je ovšem také možné uspořádání se
hexovém papíře se říká „hexy"- odtud stranami východ, severovýchod, severooznačení „hexový papír") mezi dvěma západ, západ, jihozápad a jihovýchod).
body dostaneme poměrně přesný odhad
vzdálenosti. Názorně to ukazuje Mapy na čistém papíře jsou věrohodnější a
následující obrázek: čísla v hexech od- více se podobají skutečným mapám. Jak už
povídají jejich vzdálenosti od černě jsme však předeslali, je neobyčejně obtížné,
vybarveného hexu uprostřed.
ne-li nemožné, tyto mapy kreslit „naslepo“.
V jeskyni, kde byla většina chodeb
Vzdálenosti se odečítají pravítkem; je to
beztak pravoúhlá, bylo možno vzdále
sice přesnější než počítání hexů, ale také
pomalejší. Z každého místa se může družina
vydat kterýmkoliv směrem, ale vzhledem
k tomu, že hráči zpravidla mají svou
vlastní mapu, neříkají: „půjdeme 3270
sáhů na severoseverovýchod, ale:
„půjdeme na konec tohoto údolí."
Měřítka
Ať už si PJ zvolí jakýkoliv druh papíru, měl
by si nejprve nakreslit celý kontinent. Pak
si vybere zemi, kde se dobrodružství bude
odehrávat, a udělá podrobnější a
přesnější mapu této země. V ní opět určí
místa, která jsou něčím pozoruhodná,
a udělá si jejich podrobnější mapkymohou to být i staré známé jeskyně na
starém známém čtverečkovaném papíře.
Takto zpravidla postupují Pánové pak v bitvách armád) se „měřítkem' často
jeskyně zkušení, kteří začínají hrát s míní právě to N za dvojtečkou a provádějí
novou skupinou hráčů. Je však docela se s ním různé přepočty, čili „větší
možné, že váš PJ zatím postupoval měřítko" může být přisuzováno mapám
opačným způsobem-totiž že nakreslil méně podrobným. Obvykle je z kontextu
nejbližší okolí působiště postav, a jak se význam jasný, tuto poznámku zde
družina pouštěla dál a dál, dokresloval uvádíme, aby nedošlo k nedorozumění s
další a další podrobnosti. Nyní by se tedy odborníky na kartografii nebo při hodině
měl zamyslet a dotvořit „okolní„ svět, v zeměpisu.
němž již známé území bude tvořit jednu z
Pohyb širým nebem
propracovaných oblastí.
0 takových různě podrobných mapách říkáme, že mají různá měřítka.
Měřítko mapy udává, kolika sáhům ve Pohyb v divočině skýtá,mnohem více
skutečnosti odpovídá jeden hex na možností než pohyb v jeskyni. Postavy
mapě. Označuje se jako 1:N, například mohou jít lesem nebo bažinou, mohou se
1:5 nebo 1:1000. V prvním případě jeden pohybovat pěšky nebo koňmo, mohou být
hex představuje 5 sáhů (takové mapy se na útěku nebo se mohou krajinou volně
obvykle používají v Pravidlech pro procházet. V DrD Pravidlech pro
experty pro stavbu hradů a bitvy začátečníky ses mohl seznámit se
armád), v druhém případě 1 hex na zjednodušeným systémem pro pohyb a
mapě = 1000 sáhů ve skutečnosti. cestování ve volné krajině. Nyní si ho
Podrobnější mapy mají malé N, hrubé rozšíříme, zejména o prvky spojené s
únavou, a dále se podrobněji zmíníme o
mapy velké N.
Sáhy ovšem nejsou nejlepší jednot- cestování na jízdních zvířatech, vozech a
kou pro měření vzdáleností ve volné leteckých nestvůrách.
přírodě. Zde měříme v ,,mílích". V historii
lidstva existuje několik desítek různě P o sta v y
dlouhých milí; původně označovala
tisíc dvou kroků římského vojáka. Pro Nosnost, naložení a pohyblivost
naše účely je jedna míle dlouhá tisíc sáhů, S těmito pojmy ses seznámil již v DrD
tedy jeden kilometr.
Pravidlech pro začátečníky. Zopakujme si
Je třeba si uvědomit rozdíl, s jakým se to nejdůležitější. Nosnost postavy záleží
zachází s pojmem „měřítko" ve skutečné na její síle podle Tabulky nosnosti. V
kartografii a v Pravidlech Dračího závislosti na tom, jak velký náklad nese,
doupěte. V kartografii měřítko udává, mluvíme o ní jako o nenaložené, mírně,
kolik je jeden centimetr na mapě středně nebo hodně naložené (viz
centimetrů ve skutečnosti (např. měřítko Tabulka naložení).
1:100000 znamená, že 1 cm na mapě je Základní pohyblivost určíme tak, že k
100000 cm neboli 1 km ve skutečnosti) a číslu v Tabulce pohyblivosti podle ras
měřítko je tím větší, čím je mapa přičteme bonus za obratnost postavy a
podrobnější, neboli N za dvojtečnou dvojnásobek bonusu za sílu postavy.
menší (pochopitelně - podíl 1:5 dává jako
výsledek větší číslo než podíl PŘÍKLAD: Barbar válečník Hrun, již nám
známý z PPZ, má sílu 19 a obratnost 9.
1:100000). V Dračím doupěti (zejména
Jeho základní pohyblivost je
12 + (-1) + 2 x (+4) = 19, a pokud
není naložen, má bonus za pohyblivost +4.
Okamžitá pohyblivost závisí také na
naložení podle Tabulky naložení.
Postava s velkým naložením má navíc
postih -1 k hodům na útok i na obranu
(v rozšířeném souboji se v závislosti na
stupni naložení počítá i s postihy k iniciativě) a nemůže sprintovat (viz dále).
PŘÍKLAD: Barbar Hrun z předchozího
příkladu unese maximálně 1920 mn
nákladu. Jde po cestě v plátové zbroji
(400 mn) s obouručním mečem (85 mn),
jeho torna váží 820 mn a vak přes rameno
165 mn. Na sobě má šaty a po kapsách a
za pasem různé drobnosti (celkem 70
mn). To je celkem 1540 mn, více než
trojnásobek jeho nosnosti, má proto
pohyblivost jen 5, postih -3 a navíc postih
k boji. Náhle ho napadne tlupa obrů. Hrun
odhodí tornu a vak-zruší tím svůj postih k
boji a jeho pohyblivost stoupne na 15,
bonus +2. Po chvíli boje zjistí, že obři
jsou nesmrtelní, a začne prchat. Odhodí
dokonce i svůj meč, čímž získá svou
maximální pohyblivost 19, bonus +4.
A nyní se již dostáváme k novým herním
mechanismům.
Rychlost a body pohybu
Rychlost postavy závisí v první řadě na
její pohyblivosti. Je však zřejmé, že když
postava půjde lesem, bude se pohybovat
pomaleji, než když půjde po cestě.
Tuto nesnáz vyřešíme, když dané
pohyblivosti přiřadíme místo nějaké
definitivní
rychlosti
jen
určité
množství bodů pohybu. Náročnost
různých terénů pak můžeme vyjádřit
tím, kolik bodů pohybu je u nich zapotřebí
na ujití jedné míle. Řekněme například, že
pro chůzi po cestě potřebujeme 10 bodů
pohybu, zatímco v hustém lese 20 bodů.
Je tedy jasné, že le
TABULKA NOSNOSTI
Bonus za sílu
Nosnost
-5
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
+4
+5
210 mn
240 mn
270 mn
300 mn
330 mn
360 mn
390 mn
420 mn
450 mn
480 mn
510 mn
TABULKA POHYBLIVOSTI
RAS
Rasa
hobit
kudůk
trpaslík
elf
člověk
barbar
kroll
Pohyblivost
10
9
8
12
11
12
11
TABULKA NALOŽENÍ
Pohyblivost
Náklad
(násobky
nosnosti)
Naložení
0-1
více než 1-2
více než 2-3
více než 3-4
žádné
mírné
střední
velké
(část
základní
pohybl.)
1
Y2
sem se každá postava bude pohybovat
dvakrát pomaleji než po cestě. Náročnost terénu určuje PJ a může ji ještě
upravit podle osvětlení, roční doby,
teploty a tak dále.
Postavy nemusí jen chodit; mohou
také utíkat. Proto rozlišujeme body chůze
a body běhu. Jak jít, tak běžet může
postava různě usilovně. Rozlišujeme tři
stupně chůze: procházku, chůzi a
spěch a tři druhy běhu: poklus, běh a
sprint. Kolik bodů chůze na hodinu
nebo bodů běhu na kolo dostává postava v závislosti na své pohyblivosti,
ukazuje Tabulka rychlosti při chůzi,
respektive běhu.
Rychlost postavy při chůzi (v mílích za
hodinu) dostaneš, když číslo z tabulky
vydělíš náročností terénu. Čas potřebný
na překonání jedné míle dostaneš, když
náročnost terénu vydělíš přídělem bodů z
tabulky. Například barbar Hrun s
bonusem +4 má 65 bodů chůze na
hodinu. Na cestě s náročností 10 bodů
chůze na míli tedy urazí za hodinu 6 a půl
mile a jednu míli ujde zhruba za 1
směnu (10 minut). Podobně lze zjistit i
rychlost při běhu.
Náročnost terénu je třeba určovat
zvlášť pro běh (v bodech běhu na sáh) a
pro chůzi (v bodech chůze na míli). Platí
však jednoduché pravidlo: každý terén
má stejně bodů běhu na 10 sáhů jako
bodů chůze na 1 míli. To znamená, že
pokud by postava měla stejně bodů
chůze na hodinu jako bodů běhu na kolo
(ve skutečnosti takový případ nenastává),
ujde za hodinu tolik mílí, kolik za kolo
uběhne desítek sáhů.
Vytrvalost a únava
Vytrvalost určuje, jak dlouho je postava
schopna jít nebo běžet, a u vlastních postav
je rovna stupni odolnosti. Únava udává jak jinak - jak je postava unavená.
Postava se může unavit chůzí, bojem,
fyzickou prací a podobně. Platí, že:
2 hodiny procházky = 1 bod únavy 1
hodina chůze = 1 bod únavy
hodiny spěchu = 1 bod únavy 20
kol poklusu = 1 bod únavy*
1 směna poklusu = 3 body únavy* 6
kol běhu =1 bod únavy* 1 směna
běhu = 10 bodů únavy* 1 kolo
sprintu = 1 bod únavy*
hodiny šplhu = 1 bod únavy
1 směna boje' = 1 bod únavy
1 hodina fyzické práce' = 1 až 3 body
únavy
TABULKA RYCH
PŘI
LOSTI
B Ě HU
bonus za bodů běhu za kolo při
pohybl. poklus běh sprint
TABULKA RYCHLOSTI
PŘI CHŮZI
chůze za
bonus za bodů
pohybl.
procházka
-5
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
+4
+5
12
15
18
21
24
27
30
33
36
39
42
chůze spěch
hodinu 28 při
20
25
35
30
42
35
49
40
56
45
63
50
70
55
77
60
84
65
91
70
98
1 hodina psychické práce = 1 až tři
body únavy*
1 hodina průzkumu' (viz PPZ) _
2 body únavy
2 hodiny hlídky = 1 až 2 body únavy
cestování na jízdní nebo letecké ne
stvůře = třetina bodů únavy zvíře
te (viz dále)
*Všechny tyto činnosti působí jen stínovou únavu. Po směně, kdy postava tuto činnost nevykonává,
mizí a zůstává jen čtvrtina (podobně
jako u stínového zranění).
včetně přestávek a drobného odpočinku, PJ může upravit
Body únavy se sčítají, a když je jejich
celkové množství vyšší než vytrvalost
postavy, říkáme, že je postava unavená.
Unavená postava může nadále cho
-5
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
+4
+5
16
20
24
28
32
36
40
44
48
52
56
24
30
36
42
48
54
60
66
72
78
84
48
57
66
75
84
93
102
111
120
129
138
dit i bojovat, ale s určitými postihy - ty
shrnuje Tabulka únavy. Pokud celkové
množství bodů únavy přesáhne dvojnásobek vytrvalosti postavy, mluvíme o
vyčerpané postavě. I vyčerpaná postava
může chodit a bojovat, i když ne příliš
dobře - viz Tabulka únavy. Tak se může
počet bodů únavy zvýšit až na více než
trojnásobek vytrvalosti a postava se stát
úplně vyčerpanou.
PŘÍKLAD: Obři, kteří honí našeho barbara Hruna, mají bonus za pohyblivost +3
a vytrvalost 21, Hrun má bonus za
pohyblivost +4 a odolnost (a tedy i vytrvalost) 15. Nikdo z nich nemá větší
náklad, než je jeho nosnost. Hrun tuší, že
obři ho jen tak nenechají na pokoji a že
se pronásledování protáhne, proto nevolí
sprint, ale běh.
TABULKA ÚNAVY
Únava (násobky
Stav
Důsledek
vytrvalosti)
více než 1 - 2
více než 2 - 3
více než 3 - 4
více než 4
unavená Bonus za sílu a obratnost klesá o 1*
Nesmí používat sprint
vyčerpaná Bonus za sílu a obratnost klesá o 2*
Stupeň inteligence se snižuje o 2'
Nesmí používat běh ani sprint (ale smí poklus)
Kouzelník nedokáže zaostřit vůli, hraničář
nemůže meditovat
úplně
Bonus za sílu a obratnost klesá o 3*
vyčerpaná Stupeň inteligence se snižuje o 4'
Stupeň charisma se snižuje o 2
Může se jen plazit (procházka s postihem -1)
vysílená Postava omdlévá, a pokud jí někdo neposkytne
pomoc, umírá během 1k6 hodin.
*postih může být i horší než -5. Například úplně vyčerpaná postava se silou 4 má
bonus (vlastně postih) k síle -6.
'inteligence nemůže nikdy být nižší než 2.
Běží po cestě. Obři také běží. Hrun
vydrží běžet 90 kol (15 x 6 kol), pak je
unavený, ale může běžet dalších 90 kol,
než se vyčerpá. Pak musí zvolnit
do klusu. Podle tabulky Hrun za 180 kol
(asi 3 směny) uběhne 14 mil (však je to
taky hrdina!). Obři za tuto dobu
uběhnou pouze 13 mil, ale ještě ho
vidí a nevzdávají se, ještě stále nejsou
vyčerpaní, vydrží běžet ještě dalších 72
kol. To uběhnou přes 5 mil, zatímco
klusající Hrun za tutéž dobu urazil necelé
4 míle. Je tedy zjevné, že asi po čtyřech
směnách od začátku běhu dojde k
nezbytné konfrontaci. Hrun je vyčerpaný
a má postihy k boji -2 a sníženou
inteligenci, obři jsou jen unavení s
postihem k boji -1. Pro další příklady si
tedy musíme vymyslet jinou postavu.
TABULKA JEZDECKÝCH ZVÍŘAT
Zvíře
osel
mezek
mula
pony
tažný kůň
klasický kůň
jezdecký kůň
Pohyblivost
8
12
21
14
18
18
21
Nosnost
400 mn
600 mn
700 mn
700 mn
800 mn
800 mn
750 mn
Vytrvalost
10
12
17
12
15
14
16
Ujede
28
38
53
29
42
39
50
Čas na 10 mil
hod:min
2:00
1:30
1:30
2:00
1:45
1:45
1:30
JINÝ PŘÍKLAD: Po náročném boji s a unese i velký náklad, pohybuje se
Hrunem se obr Bonifác stal vyčerpaným. však téměř výhradně krokem. V poHned po večeři šel proto spát. rovnání s jinými druhy koní nemá příliš
Vzhledem k jeho odolnosti 21, bonusvelkou inteligenci.
+5, se za pět hodin spánku (8-% = 5)
Jezdecký kůň: Kůň používaný pro
vyspal ze svého vyčerpání, ale pořád je
cestování, někdy i pro zápřah do kočáru.
ještě unavený a klidně by spal znovu.
Musí však zůstat vzhůru, aby se mohl Unese pohodlně jezdce a jeho výbavu,
Odpočinek a spánek
vyspat obr Florián. Po deseti hodinách nikoliv už ale příliš těžký náklad.
Je-li postava unavená, měla by se vyspat, poflakování a obírání Hrunových kostí Pohybuje se hlavně klusem a cvalem.
jinak za nic nestojí. Jak dlouho musí je zase čilý a svěží (jako kdyby spal Tento kůň je nejčastěji používán
postava spát, aby snížila svůj postih za dalších pět hodin).
dobrodruhy na jejich výpravách, právě
únavu (z úplně vyčerpané postavy na
vyčerpanou, z vyčerpané na unavenou,
z unavené na neunavenou, svěží
postavu), závisí na její odolnosti, k velké
nelibosti elfů. Odečti od osmičky
polovinu
svého
bonusu
(přičti
polovinu postihu, zaokrouhluj nahoru)
za odolnost a číslo, které tak získáš, říká,
kolik hodin tvá postava musí spát. Po
tomto spánku získává dva životy, sníží se
jí stupeň únavy (zmizí tolik bodů únavy,
kolik je její odolnost), hraničář může
meditovat a kouzelník zaostřit vůli,
nejsou-li stále ještě vyčerpaní.
Spí-li postava jen polovinu potřebné
doby, jsou účinky jen poloviční (jeden
život, poloviční snížení únavy,
meditovat ani zaostřit vůli postavy nemohou). Postavy mohou spát jen jednou
denně; jsou-li aspoň unavené, mohou
spát dvakrát denně. Kdykoliv však
mohou
odpočívat
(vyšívat,
konverzovat, hrát karty nebo se jen tak
povalovat).
Tento
odpočinek
má
poloviční účinky než spánek a nelze po
něm meditovat ani zaostřovat vůli.
Postavy by na druhou stranu měly
aspoň jednou denně spát. Po 24 hodinách
beze spánku totiž nicnedělání přestává
být z hlediska únavy odpočinkem, ale
procházkou.
PŘÍKLAD: Že by Hrun ještě žil? Ne.
pro svou rychlost a univerzálnost.
Podrobné shrnutí systému pohybu pod
Tažný kůň: Specielně vyšlechtěné
širým nebem najdeš na rubu hexového plemeno těžkých pracovních koní.
papíru přiloženého k těmto pravidlům. Uplatní se zejména tam, kde je potřeba
tahat těžká břemena. Je oblíbeným
pomocníkem při těžbě kamene, kácení
Rychlost zvířat
lesa či tažení těžkých kupeckých vozů.
Pro zvířata i jiné nestvůry platí v podstatě Oproti klasickému koni není tak rozšístejná pravidla jako pro postavy. Je zde řený. Unese stejně jako klasický kůň, v
ovšem několik rozdílů: pohyblivost, tahu je však jeho nosnost oproti klanosnost i vytrvalost zvířat je uvedena sickému koni o čtvrtinu vyšší, fi. 1000
přímo v jejich popisu a nemusí souviset
mn. Rovněž se pohybuje téměř výse silou, obratností a odolností stejným
hradně krokem.
způsobem jako u postav. Druhý
Pony: Je kůň velmi malého vzrůstu,
zásadní rozdíl je v tom, že některé
který je však velmi vytrvalý a velmi
nestvůry mohou využívat jen část
mnoho unese, i když nevyniká přílišnou
Tabulky rychlosti při chůzi (pohybu) nebo
rychlostí. Má vysokou odolnost a
k ní mít různé modifikátory. To je
výborně snáší i velmi těžké podmínky
podrobně vysvětleno v části pro Pána
(hory, mráz, bouře...). Není schopen
jeskyně. Zde se budeme zabývat jen
přepravovat postavy velikosti C a větší.
zvláštním případem zvířat, na kterých se
Osel: Pomalé a nepříliš výkonné
dá jezdit, případně létat.
zvíře, jež má ale i své výhody, krom toho
že je velmi laciné. Je dosti odolný a trpělivě
Jezdecké nestvůry
snáší i špatné zacházení. Navíc patří k těm
K jízdě je samozřejmě možné používat i nemnoha tvorům, kteří netrpí závratí.
jiná zvířata než ta,která jsou popsána na Osel má problémy
následujících řádcích. Přesně to ví PJ. Pro s přepravou postav už velikosti B, a
jízdu na jakémkoliv zvířeti platí, že jezdec i když ty lehčí unese, je velmi svéhlavý
získává jeden bod únavy za každé tři a tvrdohlavý, proto ho mnozí považují
body únavy svého zvířete.
za hloupé zvíře.
Klasický kůň: Je to kůň, který se
Mezek: Kříženec oslice a koně.
běžně vyskytuje na vesnicích i ve měs- Stavbou těla i povahovými rysy je velice
tech. Je používán hlavně v zemědělství podobný oslu. Na mezku nemohou
či k zapřažení do vozu. Je vytrvalý
jezdit postavy velikosti C a větší.
Mula: Kříženec kobyly a osla. Stavbou
ale jen rychlostí 1 bod únavy za hodinu.
TABULKA LETU RYCHLOSTI
těla je dosti podobná koni, po oslu však
Podrobněji se plaváním zabýváme v
PŘI
zdědila houževnatost a rovněž netrpí
kapitole Dovednosti' na straně 80.
závratí. Proto bývá často využívána jako bonus
bodů
nákladní zvíře v horském terénu, pohybl
letu
plachtění Klesání
soutěskách apod. Většina mul se stoupání
za kolo při
vyznačuje poměrně vysokou přirozenou
Lidé a ostatní rasy cestují po suché zemi
inteligencí. Pro její dobré jízdní
nejčastěji pěšky. Protože je to však
-5
4
20/7
80
vlastnosti někteří dávají přednost
způsob poměrně namáhavý a únavný,
-4
8
40/14
160
mule i před jízdním koněm. Uveze i
zvláště na delší vzdálenosti, využívají
-3
12
60/22
240
lehčí postavy velikosti C.
pro tyto účely různé jízdní nestvůry,
-2
16
80/29
320
především koně.
-1
20
100/36
400
Vlastnosti těchto zvířat zachycuje Ta0 jízdě na jezdeckých nestvůrách
0
24
120/43
480
bulka jezdeckých zvířat. Sloupec ,Ujede'
pojednává odstavec Rychlost zvířat na
+1
28
140/50
560
udává, kolik mil ujede odpočaté,
straně 72 v kapitole Pohyb pod širým
+2
32
160/58
640
středně naložené zvíře po cestě (10 bodů
nebem'. Pro větší pohodlí při cestování a
+3
36
180/64
720
chůze na míli) při spěchu, dokud se
zejména pak pro přepravu nákladů byla
+4
40
200/72
800
neunaví. Výjimkou jsou údaje pro osla a
vynalezena
celá
řada
dopravních
+5
44
220/79
880
mezka, kde se počítá s tím, že zvířata
prostředků, snad s ještě větší řadou
nejsou naložená. Ve sloupci ,Čas na 10
stoupání, plachtění a klesání. Rychlost při různých názvů, do nichž se jezdecké
mil' je napsáno, za jak dlouho urazí zvíře
letu závisí na pohyblivosti nestvůry a nestvůry zapřahují, a to nejen
10 mil při stejných podmínkách jako
udává ji Tabulka rychlosti při letu. jednotlivě, ale i ve spřeženích, aby se tak
ve sloupci ,Ujede'. Všechny údaje
Protože vzduch je všude stejný, je mohla zvýšit hmotnost přepravovaného
ve sloupci Ujede i,Čas na 10 mil'
jeho obtížnost také všude stejná: 1 bod letu nákladu.
jsou jenom pomocné a je možné je
Tvar a podoba dopravních prona sáh. Tabulka rychlosti při letu tedy
spočítat z ostatních tabulek.
středků
závisí na podmínkách, které v
udává přímo rychlost v sázích za kolo;
Některé jezdecké nestvůry je možné
ve sloupci plachtěnY také v mílích za daném kraji panují, a také na národu a
zapřáhnout do saní nebo do kočárů. V
hodinu (údaj za lomítkem). PJ ji však rase, která ho obývá. Například trpaslíci
takovém případě se z nákladu počítá
zpravidla nevyužívají k cestování jiných
může upravit podle počasí.
jenom čtvrtina. To znamená, že takové
prostředků než vlastních nohou a vozů,
Let také působí únavu, a to náslezvíře utáhne čtyřikrát větší náklad, než
případně v horských
soutěskách
dujícím způsobem:
by uneslo (ovšem nyní se do nákladu
nákladních
mezků.
To
proto,
že
jim jde
5 kol stoupání = 1 bod únavy
započítává váha saní nebo vozu). To
především
o
množství
přepraveného
1 hodina plachtění = 1 bod únavy
ovšem platí pouze pro jedno zvíře v
nákladu. Jinak bude vypadat dostavník
klesání nepůsobí únavu
zápřahu. U spřežení je to složitější a
v kraji hobitů, do kterého se takový kroll
pojedná o tom kapitola,Povozy a
Plachtění nemusí nutně znamenat, že stěží vměstná, jinak lehký kočár elfů z
spřežení' na této straně.
letecká nestvůra nemává křídly; je to přístavu a jinak vozy kočovných barbarů
Pro koně platí ještě dvě zvláštní
zkrátka let, při kterém neztrácí ani ne- ze stepi.
pravidla. První se týká pojmů: o koni
nabírá výšku. Rychlost při klesání udává
neříkáme, že spěchá nebo sprintuje.
rychlost, při které je možné přejít v Typy povozu
Kůň se může pohybovat volným krojednom kole do plachtění. Padat je
Pro účely pravidel si veškeré dopravní
kem (procházka), krokem (chůze),
samozřejmě možné rychleji.
prostředky rozdělíme do tří kategorií:
klusem (spěch), pomalým cvalem (poVozy: slouží především pro nákladní
klus), rychlým cvalem (běh) nebo tryskem
dopravu, ale částečně i osob, na delší či
(sprint). Druhé zvláštní pravidlo se týká Plavání
kratší vzdálenosti. Je to snad nejčastější
zvláštního výcviku jezdeckých zvířat:
cval (tj. když se kůň pohybuje poklusem Při plavání je zapotřebí rozlišit vodní a dopravní prostředek, který lze na
nebo během) působí koním jen poloviční suchozemské tvory, kteří se pohybují cestách potkat. Při jeho konstrukci je
pomaleji
a
obtížněji. kladen důraz především na objem a
únavu. Například odpočatý nenaložený mnohem
Zvláštní
případ
představují
sucho- hmotnost nákladu, který by měl vůz
jezdecký kůň se může poklusem
pohybovat takřka 11 směn (bezmála dvě zemští tvorové, na něž je sesláno přepravit. Pro cestování, zvláště pak na
větší vzdálenosti není vůz příliš pohodiny) a běžet může více než 3 směny. kouzlo vodní dech nebo podobné.
Ve všech případech však používáme hodlný, ale díky velkému množství
Tabulku rychlosti při chůzi. Pro vodní přepravitelného nákladu a relativně
Let
tvory má voda 10 bodů pohybu na nízké pořizovací ceně je velmi využíKromě jezdeckých existují v Dračím míli, pro suchozemské tvory 20 bodů vaný. Malý žebřiňák pro jedno zvíře v
doupěti i nestvůry letecké. Pro let platí pohybu. Největší rozdíl je ale v únavě. zápřahu váží kolem 4000 mincí, velké
podobná pravidla jako pro cestování po Zatímco vodní tvorové se plaváním kryté vozy 6000 až 8000 mincí.
vůbec neunaví, suchozemští tvorové
zemi. Rozeznáváme tři druhy letu:
Kočáry: jsou určeny pro přepravu
mají 1 bod únavy za 10 kol plavání, osob na kratší, ale i větší
tedy 6 za směnu. Suchozemští tvorové, vzdálenosti.
kteří se pohybují jako vodní (například
pomocí kouzel), se také unavují,
Povozy a spřežení
TABULKA NOSNOSTI SPŘEŽENÍ
Klasický kůň
Typ spřežení Nosnost v zápřahu
1 zví"re
3200
pár
4800
trojka
6 400
2 páry
8 000
3 páry
11200
Obecné zvíře
jezdecký kůň
Max. uveze
12 800
19200
25 600
32 000
44 800
Nosnost v zápřahu Max. uveze
3 000
12 000
4500
18000
6 000
24 000
7 500
30 000
10 500
42 000
ještě, že pokud se do jednoho povozu
zapřahuje více zvířat, jsou všechna
stejného typu, například se může jednat
o klasického koně.
V Tabulce nosnosti spřežení jsou
uvedeny hodnoty pro klasického a
jezdeckého koně, a dále pro obecné zvíře
v násobcích N. ve sloupci Nosnost v
zápřahu' je uvedena základní nosnost v
tahu celého spřežení (pro jedno zvíře je
rovna čtyřnásobku nosnosti podle Tabulky
jezdeckých zvířat), ve sloupci Max. uveze'
je maximální možná váha nákladu,
kterou je daný typ spřežení schopen
utáhnout. Do váhy nákladu z hlediska
naložení zvířat se samozřejmě počítá i
váha povozu a posádky. Pokud od
celkové možné váhy nákladu odečteš
váhu povozu a posádky, dostaneš
váhu vlastního nákladu. Jak však
uvidíš v dalších odstavcích, nelze vždy
Nosnost Spřežení
V odstavci o jízdních nestvůrách jsme naložit povoz až na maximum.
psali, že z nákladu, do něhož je jízdní
zvíře zapřaženo, se počítá do naložení Náklad povozu
pouze čtvrtina. To ovšem platí pouze
pro případ, kdy je do povozu zapřaženo V předchozím odstavci jsme určili
jen jedno zvíře. Je-li do povozu za- možný náklad povozu v závislosti na
přaženo několik zvířat, počítá se nosnost nosnosti spřežení. To je ale jen teorekaždého dalšího jako poloviční, kvůli ne tická váha možného nákladu-lépe řezcela účinnému přenosu síly a čeno, je to váha, kterou můžeme naložit
nedokonalé součinnosti jednotlivých na pevný vůz, pokud pojede po dobré
cestě a po rovině. Hmotnost skutečně
zvířat.
nákladu
je
ovlivněna
Do spřežení se zapřahují zvířata po možného
párech, pro reprezentativní účely se konstrukcí (typem) povozu a terénem,
bude
povoz
projíždět,
využívá i trojspřeží (zvané triga nebo kterým
trojka). Více než šestispřeží (tří páry respektive náročností terénu (v bokoní) se používá jen zřídka, a to při ce- dech pohybu, určuje ji PJ, viz odstavec
,Rychlost a body pohybu na str. 70).
remoniích a slavnostech. Podotkněme
Hlavní důraz při konstrukci je kladen na
pohodlí cestujících. Jeho cena je oproti
vozu daleko vyšší a hodně záleží na
kvalitě a luxusu provedení. Tohoto
dopravního prostředku využívají zejména
šlechta i někteří bohatí občané, ve
velkých městech pak mohou mít živnost
nájemní drožkáři. Kočáry obvykle váží
4000 až 5600 mincí.
Dostavníky: slouží pro přepravu
osoba jejich zavazadel na delší vzdálenosti. Při konstrukci je kladen důraz na
účelnost. Je využíván především k
pravidelné dopravě mezi velkými
městy nebo jinými místy s velkou koncentrací obyvatel. Říká se, že dostavníky
jsou důkazem vyspělosti daného kraje
nebo národa. Dostavník váží 6000 až
8000 mincí.
TABULKA NALO2ENí POVOZU
Terén
Náročnost
Procento nákladu
Rovina, velmi dobrá cesta
Mírné zvlnění, méně kvalitní cesta
Pahorkatina, nekvalitní cesta
Vrchovina, pevný terén mimo cestu
Hory, velmi těžko sjízdný terén
Velehory
10
12
15
20
30
více než 30
100
90
80
65
30
0 (nelze projet)
Nosnost v zápřahu
N
1,5xN
2x N
2,5 x N
3,5 x N
Max. uveze
4xN
6xN
8xN
10 x N
14 x N
0 konstrukčních možnostech jednotlivých typů povozů se rozepíšeme v
dalších odstavcích, nyní si všimněme
vlivu terénu a kvality cest. Se zhoršující se
kvalitou cesty a zvyšující se členitostí
terénu klesá hmotnost, kterou lze na vůz
naložit. Přehledně to udává Tabulka
naložení povozu.
Sloupec Náročnost' udává orientačně
maximální hodnotu náročnosti daného
terénu. Je však třeba se řídit zdravým
rozumem. Tabulky náročnosti terénu,
které má PJ, jsou určeny pro postavy a
tvory velikosti A až C. Je jasné, že
hustým lesem, i když bude mít
náročnost jen 20, žádný kočár ani vůz
prostě neprojede. Poslední slovo ohledně
sjízdnosti a určování možného nákladu
povozu má vždy PJ.
Sloupec ,Procento nákladu' udává,
kolik procent z možného provozního
nákladu, daného konstrukcí povozu, je
možné za daných podmínek naložit. Do
provozního nákladu se počítá váha
posádky a vlastního nákladu, nikoli váha
samotného povozu.
PŘÍKLAD: Lehký krytý vůz o váze 6000
mincí uveze konstrukčně nejvýše 12000
mincí nákladu. V pahorkatině nebo na
cestě rozbahněné po jarním tání však
na něj z bezpečnostních důvodů lze
naložit pouze 80 % tohoto množství, čili
9600 mincí. Pokud bude vůz takto
naložen, celá váha pro spřežení bude
15600 mincí.
vozy
Vozů je nepřeberné množství různých
typů i velikostí, podle účelu, k jakému
mají sloužit.
Nejlevnější a nejlehčí jsou otevřené
žebřiňáky, sloužící k přepravě lehkého
velkoobjemového nákladu na kratší
vzdálenosti (například sena nebo píce).
Ty nejlehčí váží kolem 4000 mincí, nejtěžší
kolem 6000 mincí, ale hobití sedlák si
může pořídit kupříkladu
i žebřiňáček poloviční a zapřáhnout
do něj svého ponyho. Žebřiňák konstrukčně uveze přibližně tolik, co sám
váží. Zapřahuje se do něj jedno nebo
dvě zvířata. Cestování na žebřiňáku je
dosti nepohodlné, cestující získává
1 bod únavy za každé 4 body únavy
jednoho zvířete, táhnoucího vůz.
Valník je plochý otevřený vůz, hodící se k přepravě pytlů například
s obilím, velkých nádob (sudů), ale
i dřeva, písku a kamení na stavbu. Po
užívá se rovněž k přepravě na kratší
vzdálenosti, na delší vzdálenosti pouze
pro náklady, které nejsou citlivé na
povětrnostní vlivy. Obvyklé valníky
váží 4500 až 7000 mincí a konstrukčně
uvezou jeden a půl násobek své váhy.
Do valníku bývá zapřahován pár zvířat.
Pro únavu způsobenou cestová
ním na valníku platí totéž jako pro
žebřiňák.
Krytý vůz je klasický nákladní vůz,
používá se pro dálkovou přepravu nákladů všeho druhu, zejména pak
obchodního zboží. Krytý vůz je chráněn
plachtou, která chrání zboží i jeho případný doprovod (kromě kočího) poměrně dobře před sluncem a deštěm i
před očima zvědavců, méně dobře
před rukama nenechavců. Kryté vozy
váží 5000 až 8000 mincí, zpravidla jsou
konstruovány na náklad rovný dvojnásobku jejich váhy, ty nejbytelnější
jsou schopny pojmout i trojnásobek
své váhy. Do lehkých krytých vozů se
obvykle zapřahuje pár zvířat, u těžkých vozů se používá vícespřeží. Cestující krytým vozem získává jeden bod
únavy za každých 6 bodů únavy tažného zvířete.
Maringotka je vlastně takový domeček na kalech. Je plně krytá a obyvatelná, j e-li na to vybavena, dá se v ní i
malými kamínky zatopit. Maringotku
používají potulní komedianti a kočovní
obchodníci, kteří cestují se svým zbožím
od města k městečku, od vesnice k
vesnici. Maringotka je poměrně pohodlná,
ale málo stabilní. Maringotky váží 6000 až
8000 mincí a obvykle se v nich převáží
jeden a půl, výjimečně dvojnásobek
jejich váhy. Cestující v maringotce
získávají 1 bod únavy za 8 bodů únavy
tažného zvířete.
Do vozů všech druhů jsou zapřahováni nejčastěji klasičtí koně, případně
volci, u nejmenších žebřiňáků to mohou
být i pony, mezkové či osli. S vozem se dá
jet nejvýše krokem. Pokud jsou velmi
dobré podmínky (ná
ročnost terénu max. 10), dá se s výjimVelký dostavník je určen pro sedm
kou maringotky jet i klusem, to však až devět cestujících (z nichž dva zprauž ohrožuje náklad i samotný vůz.
vidla sedí venku) a dva kočí. Velký
dostavník váží 7000 až 8000 mincí, s
nákladem je to stejné jako u malého
Kočáry
Kočáry jsou konstruované pro pohodlí dostavníku.
Do dostavníků se podobně jako do
cestujících, tak aby co nejméně přenášely otřesy způsobené nekvalitou kočárů zapřahají jezdečtí koně, do macesty. Podobně jako vozů, i kočárů lého dostavníku dva páry, do velkého
může být celá řada, pro jednoduchost tři páry. V nouzi lze malý dostavník
táhnout i jedním párem koní, velký
uvedeme dva typy.
Malý kočár je určen pro dvě osoby dvěma páry, nesmí však být přetížen a
(a jejich zavazadla) a jednoho kočího, musí se pohybovat po dobré cestě.
Způsob jízdy a riziko nehody je přikterý sedí na kozlíku venku a řídí
koně. Malý krytý kočár váží 4000 až 4700 bližně stejné jako u kočárů, s tím rozdílem,
mincí a uveze jeden a půl násobek až že dostavníky jsou ještě náročnější na
kvalitu cesty než kočáry, a proto se
dvojnásobek své váhy.
Velký kočár je určen pro čtyři osoby skutečně používají jen v rovinatých nebo
cestující uvnitř a dvě venku (z nichž málo zvlněných oblastech.
Cestování dostavníkem způsobuje 1
jedna je kočí) a jejich zavazadla. Krytý
kočár váží 4500 až 5600 mincí a rovněž bod únavy za každých 8 bodů únavy
uveze jeden a půl násobek až jízdního zvířete.
dvojnásobek své váhy.
Kromě krytých kočárů se dělají i
kočáry otevřené, které váží asi polovinu
toho, co krytý kočár se stejnou Ve světě, který povstane ve fantazii Pána
jeskyně, mohou být samozřejmě i řeky,
konstrukční nosností.
Do kočárů se obvykle zapřahují jezera a moře. Tyto vodní plochy brázdí
jezdečtí koně, do malých kočárů jeden nejrůznější plavidla; jejich popis bude
pár, do velkých dva páry. Kočárem se dá náplní této kapitoly.
Dříve než vsednete na loď, měli byste
jet poměrně bezpečně i klusem, cval
představuje určité nebezpečí a trysk je si uvědomit, proč to děláte. Pokud vám
vyloženě riskantní. Kočáry se používají jde jen o přeplavení průlivu, přejezd na
zpravidla na dobrých cestách v málo ostrov a podobně, není naprosto nutno se
zvlněném terénu, špatné cesty zvyšují zabývat tím, jakou jedete lodí, kolik má
námořníků a jak velký veze náklad.
riziko nehody.
Cestující v kočáře získávají 1 bod Kapitán (nebo majitel) lodi od vás prostě
únavy za každých 10 bodů únavy vybere nějaký přiměřený obnos za
přepravu a cesta proběhne „automaticky".
koně v zápřahu.
Pokud ovšem PJ nerozhodne jinak.
Teprve v takovém případě je třeba
Dostavníky
zabývat se lodí podrobně.
Lodě
Dostavníky jsou stavěny tak, aby pojaly co
nejvíce cestujících a jejich zavazadel při Rozdělení lodí
zachování relativního pohodlí. Stejně Lodě se dělí na dva základní typy jako u kočárů uvedeme dva příklady, mořské a říční (či jezerní). Zde budou
protože však slouží k přepravě osob napopsány lodě mořské, neboť jsou důdlouhé vzdálenosti, vyrábějí se pouze vležitější. Lodě říční či jezerní se od nich
kryté formě, aby cestující byli chráněniodlišují stavbou - mají ploché dno,
před povětrnostními vlivy.
málokdy kýl a jsou mnohem menší.
Malý dostavník je určen pro pět Zmínka o nich bude v samostatném
osob, které cestují uvnitř, a jednoho odstavci.
kočího sedícího na kozlíku venku.
Lodě mořské se dělí na lodě obMalý dostavník váží 6000 až 7000 mincí a chodní, válečné a víceúčelové.
uveze nejvýše dvojnásobek své váhy. Z 1. Galéra: válečná loď schopná potoho vyplývá, že cestující si nemohou brát měrně dobře manévrovat, s nevýrazným
příliš mnoho zavazadel, obecně se kýlem a plochým dnem umožňujícím
i
počítá s nejvýše 400 mincemi na osobu. operace na mělčině či vústí vět-
Brigantina
Galéra
Galeasa
Monéra
Diéra
Triéra
Koga
Karaka
Karavela
Veslice
délka
20-30
40-50
55-70
20-30
20-35
25-40
25-40
25-40
15-55
2-8
nosnost
šířka
3-5
5-8
8-12
4-6
4-7
4-7
5-8
5-14
6-12
max. 2
ponor
Brigantina
Galéra
Galeasa
Monéra
Diéra
Triéra
Koga
Karaka
Karavela
Veslice
20-80
150-350
500-2000
60-100
80-150
80-200
130-570
85-600
85-800
1-3
0.8-1.5
1.2-2.5
2.5-5
0.5-1
0.7-1.5
0.9-1.5
2.9-3.2
2-4.6
1.7-5.15
0.1-0.5
1od
TABULKA LODÍ
Posádka a výzbroj
vesla
12-16
20-25
30-50
15-25
20-30
20-30
ne
ne
ne
1-4
Údaje pro námořníky, veslaře a vojsko
platí, pokud loď míří do bitvy. Při cestě za
obchodem nebývají na palubě žádní
vojáci ani bojové stroje. Námořníků
může být až o 1/4, méně, než říká tabulka
(ale je zde ovšem nebezpečí, že loď nezvládnou, když se dostane do bouře).
Veslařů musí být pochopitelně stejně,
respektive pokud se počet veslařů
oproti údaji v tabulce sníží sníží se i
rychlost lodi. Sloupec ,výzbroj uvádí,
jaké bojové stroje může mít loď na palubě. Bojové stroje jsou popsány v kapitole
Lodní souboj' na strany 92.
námořníci
5-20
30-100
100-150
8-12
10-12
10-25
28-40
43-80
30-90
0
výzbroj
posádka
veslaři
24-32
200-250
300-500
30-50
80-120
120-180
ne
ne
ne
1-8
odolnost
2 bal.
2-6 bal., 0-2 pal., 0-1 mon.
4-8 bal., 2-4 pal., 1-2 mon.
2-4 bal., 0-2 pal.
2-4 bal., 0-2 pal.
2-6 bal., 0-2 pal., 0-1 mon.
0-4 bal.
2-6 bal.
2-8 bal.
-
ší řeky. Je poháněná vesly a popřípadě i měly nástavby. Na hlavním stěžni je m
plachtami - má 1 či 2 stožáry. Je po-umístěn strážní koš. Hodí se především
věstná svým dlouhým trupem - poměrpro přepravu materiálu.
délky ku šířce je 6 ku 1 až 9 ku 1. Veslaři
na ní sedí vedle sebe a jedno veslo ovládá 5. Karaka: obchodní lod hodící se na
jeden až devět veslařů. Je spíše určena k přepravu materiálu na dlouhé vzdálezahákování nepřítele a pak k boji nosti. Má tři stěžně, několik palub a
muže proti muži než k jeho nástaveb, které jsou spojeny s lodí. Na
taranování"(viz Lodní souboj' na straně hlavním stěžni je strážní koš. Dá se
92). Podle délky se děli na tři základní použít i jako válečná lod, ale pouze k
zahákování. Není poháněna vesly a je
typy:
díky svému tvaru pomalejší než
a. Brigantina - nejmenší
válečné lodě.
b. Galéra - střední c.
Galeasa - největší
Stavba galeasy není levná ani jed- 6. Karavela: je obchodní loď odlišující
se od karaky větším poměrem délky
noduchá a mistři ovládající toto
ku šířce - není tak bachratá. Je to loď
umění
původně využívaná jako průzkumné
jsou vzácní.
plavidlo. Teprve později se začala po2. Monéra, Diéra, Triéra: toto jsou válečné užívat jako obchodní a občas i vojenské
lodě stejného konstrukčního typu, liší plavidlo. Vyznačuje se dobrou
se však v počtu veslařských palub. manévrovatelností proti větru a i celMonéra má pouze jednu řadu vesel, kem slušnou rychlostí. V boji se hodí
diéra (birema) má o jednu palubu víc a pouze k zahákování.
triéra (Mrema) má tři veslařské paluby.
Tyto lodě jsou vybaveny jedním 7. Veslice: je lodice, která slouží přestěžněm, který se dá sklápět. jen u vážně k místní přepravě osob a nákladu
některých triér ovládá jedno veslo více v přístavu, může být použita i jako
veslařů. Jejich největší silou je záchranný člun. Pro tyto účely je možné
vybavit ji malou plachtou, na jejíž
taranování.
ovládání stačí jeden, maximálně dva
4. Koga: nejjednodušší plachetnice s námořníci.
jedním (výjimečně až třemi) stěžni,
někdy i vybavená vesly pro manévrování v přístavu. Ne všechny tyto lodě
vojsko
10-30
100-150
270-450
30-50
30-80
40-100
80-120
80-120
100-150
0-8
2
3
4
1
2
3
5
6
7
1
životy
1,200-3000
4 000-8000
8800-16800
1600-3600
1 600-4 400
2 000-5 600
2500-6400
2 500-11 200
1800-13 200
100-400
cena
3000-7500
10 000-20 000
22 000-42 000
4000-9000
4000-12250
5000-14000
6250-16000
6250-28 000
4 500-33 000
50-300
Vlastnosti lodí jsou shrnuty v Tabulce
lodí. Při vybírání čísel z rozsahu nezapomeň na to, že svobodně zvolit si
můžeš jenom délku lodi. Všechna ostatní čísla závisí na ní. Pokud si například
vybereš spodní mez rozsahu délky,
musíš si také vybrat spodní mez rozsahu
šířky, nejmenší uvedený počet veslařů,
posádky atd.
Ostatní údaje
Délka, šířka i ponor jsou uvedeny v sázích.
Počtem vesel je míněni počet párů vesel.
Celkový počet nesel je tedy
dvojnásobný.
Odolnost souvisí se schopností lodi
odolávat bouři. Více se o tom dovíš níže v
podkapitole,Bouře a hurikán.
Nosnost určuje množství nákladu,
které může loď převážet. Nosnost lodí se
měří v tunách, jedna tuna je 10 000 mincí.
Do nákladu lodi nezapomeň započítat váhu
posádky a bojových strojů.
Rychlost lodí
Mořské lodě lze rozdělit do dvou hlavních
skupin: plachetnice (koga, karaka a
karavela) a lodě s veslaři (galéry, mo
TABULKA RYCHLOSTÍ LODÍ
Životy lodí
Také lodě mají své životy - stejně jako
postavy. Životy mají také hradby,
domy, hrady... Stejně jako u postav, i zde
životy vyjadřují, jak těžce je možné je
poškodit, dříve než se rozpadnou.
Životy lodí uvedené ve sloupci
,životy' ukazují, jak těžce je možné loď
poškodit, dříve než se potopí. Podrobnosti
o souboji mezi dvěma loděmi najdeš na
straně 92.
loď
Brigantina
Galéra
Galeasa
Monéra
Diéra
Triéra
Koga
Karaka
Karavela
Cena lodí
Cena lodí uvedená v Tabulce lodí je toliko
orientační. Uvedená cena nezahrnuje
vybavení lodi, plat posádky atd.
Zpravidla bývá možné je za určitý obnos
dokoupit. Hlavně je však třeba mít na
paměti, že cena lodi velmi závisí na místě,
kde ji kupuješ, a může být i několikrát
vyšší (nebo nižší), než je cena uvedená v
tabulce.
néry atd.). Plachetnice jsou odkázané na
vítr, ale umí jej dobře využívat. Lodě s
veslaři sice také mohou mít plachty, ale
používají je pouze jako doplněk veslování.
Tyto lodě nejsou schopné křižovat proti
větru ani plout kolmo na vítr.
Tabulka rychlostí lodí udává rychlost
plachetnic v mílích za den (tj. 24 hodin) při
plavbě s větrem v zádech. Musíš si
uvědomit, že menší plachetnice jsou
rychlejší než velké plachetnice stejného
typu. Proto je dolní mez rozsahu rychlostiodpovídající dolní mezi rozsahu délky vyšší než horní mez.
Pokud loď pluje šikmo po větru,
pohybuje se o polovinu rychleji, a
když pluje kolmo na vítr, tak dvakrát
rychleji. Křižování proti větru probíhá
tak, že loď pluje kolmo na vítr, pak se
prudce otočí a pluje zase na druhou
stranu. Při tom se postupně posunuje
proti směru větru. Tímto způsobem za
den urazí ve směru proti větru jen
čtvrtinu vzdálenosti uvedené v tabulce.
(Ale rychlost lodi je stejná jako při plavbě
kolmo na vítr.)
Tabulka rychlosti lodí uvádí u lodí s
veslaři jen jedno číslo. Vítr zde totiž
představuje jen doplňkový pohon a
všechny lodě v dané třídě jej umí využívat
zhruba stejně. Pro lodě s veslaři je
důležitější Tabulka veslování. Ta udává
rychlost lodi v mílích za mořskou směnu
(viz kapitola Lodní souboj' na straně 92)
při třech stupních veslování:
cestovním, rychlém a velmi rychlém.
slabý vítr
50
30
10
40
30
20
60-30
65-20
80-20
silný vítr
bouře
hurikán
70
50
30
60
50
40
80-50
90-45
110-50
60
40
20
50
40
30
70-40
75-30
80-40
80
60
40
70
60
50
110-95
110-80
110-90
TABULKA VESLOVÁNÍ
loď
Brigantina
Galéra
Galeasa
Monéra
Diéra
Triéra
Veslice
veslování
cestovní rychlé
2-3
3-4
2-4
4-5
3-5
4-7
3-5
4-7
4-6
5-7
6-9
7-10
1-4
2-8
velmi rychlé
4-5
5-6
5-8
5-8
6-9
8-12
3-9
vytrvalost
7
8
9
7
7.5
8
9
za den
14-21
16-32
27-45
21-35
30-45
48-72
9-36
Posádky veslic se po čase unaví; používáme podobný systém jako při cestování pod širým nebem. Pro únavu
lodních posádek platí: 1 m, s. cestovního
vesl. = 1 bod únavy 1 m. s. rychlého vesl.
= 2 body únavy 10 m. k velmi rych. vesl. =
1 bod únavy m. s. = mořská směna, m. k.
= mořské kolo - viz kapitola Lodní
souboj na straně 92.
Unavená posádka nemůže veslovat velmi
rychle, vyčerpaná posádka už ani rychle a
při cestovním veslování ujede za hodinu o
2 míle méně, než říká Tabulka veslování.
Úplně vyčerpaná posádka už není schopna
vůbec ničeho. Pokud posádka nevesluje,
odpočívá a její únava mizí tempem 1 bod
únavy za 1 mořskou směnu. (Z toho
plyne, že maximálně využívaná posádka
může vždy půl dne veslovat a půl dne
odpočívat. Je ovšem možné s sebou
vézt posádku náhradní.) Sloupec za
den v Tabulce veslování udává, kolik mil posádka uvesluje, než se unaví.
Vzdálenost, kterou veslaři uveslovali,
se za den ještě zvýší o vzdálenost
uvedenou v Tabulce rychlostí lodí - samozřejmě jen tehdy, když loď pluje po
větru. Když pluje šikmo po větru, přičítá
se (stejně jako u plachetnic) 1 násobek
čísla z tabulky. Když však loď vesluje
kolmo na vítr, odečítá se ?~o,
a když proti větru, taky čísla z tabulky.
3
Bouře a hurikán
V bouři nebo hurikánu musí plout
lodě se spuštěnými plachtami a posádky
nemohou veslovat. Plachetnice mohou
plout s větrem v zádech i šikmo po
větru, veslařské lodě jenom s větrem v
zádech.
Bouře a hurikán také mohou loď
poškodit. Je to vlastně hod proti pasti, až
na to, že místo bonusu za použitou
vlastnost se přičítá odolnost lodi (z Tabulky lodí). Údaje o pasti shrnuje
Tabulka bouří. Proti pasti se hází
jednou za každou mořskou směnu, po
kterou nepříznivé počasí trvá. Údaj sílá
ukazuje, o kolik lodních životů loď
přijde v případě úspěchu/neúspěchu
hodu proti pasti.
TABULKA BOUŘÍ
nebezpečnost
síla
bouře
hurikán
7
0/50
12
50/100
Říční lodě
Řeky a jezera hrají důležitou roli v hospodářství a v rozvoji civilizace vůbec.
Zajišťují nejen úrodnost kraje a možnost
obživy rybolovem, ale řeky slouží též
jako důležité dopravní tepny a kolem
nich vznikají velká města.
Pokud budeš chtít použít říční lodě,
můžeš vycházet z parametrů zde uvedených námořních lodí, s následujícími
výjimkami a odchylkami:
Říční lodě jsou menší - délka zpravidla
nepřesahuje 40 sáhů a šířka 8 sáhů.
Ponor je asi o třetinu nižší než u
námořních lodí srovnatelné velikosti, tomu
odpovídá i patřičně nižší nosnost. Počet
veslařů na říčních lodích je 2 až 4 na jedno
veslo. Výzbroj říčních lodí se skládá toliko z
balist, výjimečně se na velkých lodích
vyskytuje i palintonon.
Vítr na řekách hraje mnohem menší
roli než na moři, proto se na řekách
zpravidla neplaví lodi, která by byly
poháněné pouze plachtami. Na řekách se lze pod plachtami plavit pouze s
větrem v zádech, výjimkou jsou malé
jachty velikostí veslic (jejich rychlost
pak odpovídá galéře z Tabulky rychlosti
lodí). Při určování rychlosti říčních lodí je
třeba brát v potaz i rychlost proudu. Při
plavbě po proudu se rychlost proudu
přičítá k rychlosti dané veslaři či
větrem, při plavbě proti proudu se od
rychlosti lodi odečítá polovina rychlosti
proudu. Rychlost proudu závisí na
konkrétních podmínkách a bývá na
splavných řekách 1 až 6, přičemž proud 5
a více je již poměrně nebezpečný. Můžeš
postupovat podobně jako při bouři nebo
hurikánu - nebezpečnost pasti je síla
proudu, síla pasti při nebezpečnosti 5-6
je 0/25, 7-11 25/50, nad 12 50/100
(srovnej s Tabulkou bouří).
Z bojových manévrů se používá
pouze zahákování, neboť taranování
potřebuje prostor k manévrování a
rozjezdu, který na omezené ploše říčního toku k dispozici obvykle není. Zato
se na řekách dá uplatnit moment
překvapení, kdy se loď útočníků do
poslední chvíle skrývá za meandrem
říčního toku.
Na řekách se často k převozu osob a
malých nákladů používají různé čluny,
rybářské bárky a pramice, které můžeš
konstruovat jako malé veslice. Taková
bárka chudého rybáře může unést sotva
jeho a stát ne více než 20 zlatých.
Lov
Lov je jedna z nejobvyklejších činností
dobrodruhů. Ve skutečnosti je tak obvyklá, že se o ní většina fantasy knih už
ani nezmiňuje-podobně jako o jídle,
spánku atd.
Ve světě Dračího doupěte můžete
postupovat podobným způsobem můžete se domluvit s PJ, o kolik vás lov
průměrně zdrží, a předpokládat, že si
potravu
nějakým
způsobem
spatřujete.
Na druhou stranu ovšem může být
lov zajímavá a vzrušující činnost a lov
nějakého určitého zvířete může být
zápletkou dobrodružství. Proto vám na
následujících řádcích předkládáme
některá základní pravidla pro lov.
Sbírání informací*
Ve vašem dobrodružství se vám často
mohou hodit podrobnější informace o
lokalitě (městě, hvozdu...), kde se nacházíte.
Ne každý je schopen takové informace
snadno získat. Válečník bude budit
nedůvěru a strach svým divokým
vzezřením a vražednými zbraněmi,
kouzelník zase pověstmi, které o jeho
řemesle kolují. Je proto daleko méně
pravděpodobné, že se jim podaří nenásilně
rozvázat jazyk náhodnému chodci a
vyzvědět místní zvláštnosti a klepy. Ale
třeba zloději ve městě to žádné potíže činit
nebude, jelikož se vyzná v okolí a sám
působí nenápadně.
Při získávání informací velmi záleží na
tom, jak se postava chová k „normálním" obyvatelům, jak vůči nim vystupuje. Je zřejmé, že zkušení hráči (se
zkušeným PJ), kteří dobře zahrají své
postavy, žádné herní mechanismy pro
sbírání informací nepotřebují. Naopak rozhovory s obyvateli a vyjednávání s
Cizími postavami tvoří tu nejzábavnější část jejich hry. Pro méně zkušené
hráče přinášíme tato nepovinná pravidla, pomocí nichž lze určit, jak bylo
získávání informací úspěšné.
Svět DrD si pro tyto účely rozdělíme na čtyři základní oblasti, kde mají
různá povolání různou schopnost získávat informace. Jsou to: pustiny,
hvozd, volná příroda a město. Kde se
zrovna nacházíte, vám na přání jistě
rád upřesní váš PJ. Některá povolání
dokáží za určitou dobu v dané oblasti
získat přehled o situaci automaticky:
lupič a sicco za jeden den ve městě,
chodec za tří dny ve volné přírodě a
druid sám za týden či s družinou za dva
týdny ve hvozdu. PJ může ještě
podrobněji vymezit, kdo kde při sbírání
informací nesmí asistovat, aby svou
přítomností nepřekážel.
Některá povolání se mohou pokusit
získat informace i v oblasti, kde „nejsou
doma", avšak trvá to déle a není to
nikdy automatické. Jsou to: válečník ve
volné přírodě a ve hvozdu, kouzelník ve
městě a ve volné přírodě, zloděj ve volné
přírodě, chodec ve hvozdu a druid ve
volné přírodě a v pustinách. V ostatních
oblastech nemají postavy žádnou šanci
získat informace. Postavy musí být v
tomto případě při získávání informací
samy.
Ve druhém případě (např. chodec ve
hvozdu) oznámí hráč PJ, že se chce
pokusit získat informace o okolí a kolik
dnů na to chce vynaložit. PJ mu bud
oznámí, že uspěl, nebo že dosud neuspěl a zeptá se, zda chce pokračovat (a
kolik dnů), či že neuspěl a nezdá se, že by
měl šanci. Pokud postava neuspěje
napoprvé (nemá šanci), může se
pokusit získat informace znovu, avšak
musí již počítat s menší pravděpodobností úspěchu. Jinak může pokračovat další dny, dokud jí PJ neoznámí úspěch čí naprostý krach.
Pro účely Dračího doupěte předpokládáme, že dobrodruzi loví zvířata jen ze
dvou důvodů: bud si potřebují
opatřit potravu, nebo je chtějí zajmout a
ochočit. Údaje, které se k těmto dvěma
činnostem vztahují, jsou uvedeny v
Bestiáři.
V obou případech by však družina
měla mít nějaký zvláštní důvod, proč
chce postupovat právě takto; obvyklým
způsobem opatřování potravy je
kupování zásob v městech a vesnicích a
ochočené nestvůry je možno získat od
specializovaných CP - ptáčníků nebo
kovbojů.
Ať už družina loví z jakéhokoliv důvodu,
může si vybrat, zda chce zvíře najít a
bojovat sním-potom se jedná o skutečný lov; nebo jestli je chce získat živé potom jde o chytání do pasti (je ovšem
také možné zvíře chytit do pasti a pak
zabít). Každý způsob je vhodný pro
určité druhy zvířat. 0 tom, zda je možné
daný druh ulovit nebo chytit (často je
možné obojí), rozhoduje podle okolností
PJ.
Lov a chytání do pasti
Pro chytání do pasti je nutné opatřit si
past. Může ji bud zhotovit hraničář,
eventuelně pyrofor, nebo si ji družina
může za přiměřený obnos (cca 2-3 zl x
životaschopnost loveného zvířete)
koupit. Zatímco pyroforovy pasti převážně zraňují, hraničář dokáže nalíčit i
pasti, do kterých se zvíře chytí živé a
nezraněné.
Za chytání do pasti je považováno
také rybaření, pokud bude PJ ochoten
tuto činnost do hry zahrnout.
Past je potom nutno nalíčit na místo,
kudy žádaná zvěř chodí. Nezapomeň,
že do pasti se může chytit i jiné zvíře,
než které chce družina ulovit - PJ určí
všechny potřebné pravděpodobnosti.
Past může zvíře bud jenom lapit,
nebo zranit, případně zabít. To záleží na
druhu pasti. Je samozřejmé, že jako
jezdecká či letecká nestvůra může být
použito pouze zvíře zdravé a živé.
Při lovu musí postavy zvíře vystopovat,
přiblížit se k němu a skolit je. Mohou je
také jenom omráčit (útokem na plocho)
nebo je mohou zajmout pomocí dvou
nových zbraní: sítě a lasa. Tyto zbraně
se nepoužívají podle běžných pravidel
pro souboj. Jedná se vlastně o druh
pasti, který se používá k chycení živého
a nezraněného zvířete, pokud je s ním
lovec v těsném kontaktu.
Chycení zvířete do lasa nebo sítě
probíhá ve dvou krocích. Nejdříve se
zjišťuje, zda se povedlo správně je vrhnout: lovec si hází proti pasti, použitá
vlastnost je jeho obratnost, základní
nebezpečnost je v Tabulce lasa a sítě v
sloupci,nebezpečnost při vrhu'. Tato
nebezpečnost se zvyšuje o 1 za každých 5 sáhů mezi ním a jeho obětí.
V případě, že lovec uspěje, se přistoupí ke druhému kroku: určení, zda se
lovené zvěři nepodařilo zbraň lovci
vytrhnout. PJ hodí za nestvůru proti
pasti, použitá vlastnost je síla (nestvůry),
nebezpečnost je v Tabulce lasa a sítě
ve sloupci nebezpečnost při držení'. V
případě lasa se tato nebezpečnost ještě
zvyšuje o bonus (snižuje o postih) za
sílu postavy, která laso drží. V případě,
že nestvůra neuspěje, je chycena. Zvíře
má pak ještě možnost uniknout v dalších
kolech, ale nebezpečnost při držení se
zvyšuje o 1 za každé další kolo. Pokud
nestvůra v hodu proti pasti uspěje, není
zachycena, ale lovec je prozrazen.
Pro laso a sít ještě platí několik
zvláštních pravidel:
Laso je třicet sáhů dlouhý speciálně
upravený provaz. Postava, která ho
vrhá, musí mít stejnou nebo větší třídu
velikosti jako nestvůra. Pouze sedí-li na
jezdecké nebo letecké nestvůře, může být
i o jednu třídu velikosti menší. Sít má
rozměry 5 x 5 sáhů a dá se vrhat pouze ze
vzduchu - na tvora bud běžícího po
zemi, nebo letícího níže než lovec - nebo
ze stromu, skály a podobně. Touto sítí j e
možné chytit tvora nejvýše třídy velikosti
C.
Sít může nést letec na letecké nestvůře
a v pravý čas ji hodit na prchající zvíře.
Když je sít větší než uvedené rozměry,
letec se do ní pravděpodobně zamotá a
nic neuloví; naopak může spadnout.
Ani sít, ani laso nezpůsobují žádné
zranění. Je možné je používat jen na
otevřeném prostranství, tedy nikoliv
například v lese nebo v bažinách.
Postup při lovu
1. Stopování: aby postavy mohly zvíře
ulovit, musí jej napřed najít a vystopovat.
Může se o to pokusit kdokoliv; účelnější
ale bude, když se o to postará hraničář. PJ
podle svých tabulek určí, jestli byla stopa
nalezena.
2. Dostižení: když dobrodruzi najdou
stopu zvěře, musí ji dostihnout. Podle
okolností se mohu pokusit přiblížit
bud nepozorovaně (past: použitá
vlastnost je obratnost nejméně obratné
postavy, nebezpečnost určí PJ podle
směru větru, rázu krajiny apod., síla je
úspěch/vyplašení), nebo ji uštvat (podle
pravidel pro únavu v kapitole Pohyb pod
širým nebem` na straně 70).
Pokud je situace taková, že postavy
hned od začátku vidí a mají na dostřel
lovná zvířata, první dvě fáze samozřejmě odpadají.
3. Vlastní lov: je možné lovit obvyklými
zbraněmi pro střelecký souboj nebo
lasem či sítí. Pokud zvířata nebyla
vyplašena, lovci mají iniciativu.
Bojovnost se ověřuje hned po prvním
zásahu.
TABULKA LASA A SÍTĚ
velikost
nestvůry
A
B
C
nebezpečnost lasa
při vrhu
7
6
4
při držení
5
3
1
nebezpečnost sítě
při vrhu
3
4
6
při držení
8
6
4
4. Zpracování úlovku: provádí se v
bulce. Co se stane v případě neúspěchu,
případě, že zvíře je mrtvé (o ochočování Dovednosti
je uvedeno zvlášť u každé dovednosti.
živých
úlovků
viz
podkapitola Schopnosti postav jsou v Dračím
Pán jeskyně může také nebezpečnost
Ochočené nestvůry níže). 0 zpracovávání doupěti rozděleny podle povolání. pasti
libovolně
upravovat
podle
zvířete se předpokládá, že probíhá, ale Kouzelník může kouzlit, alchymista okolností. (Je například zjevné, že
nemusíte to nijak blíže popisovat; PJ vám vyrábět lektvary, zloděj odemykat pravděpodobnost úspěšného použití
řekne, co jste ze zvířete získali a jak dlouho zámky a tak dále. Je však jasné, že existují cizího jazyka je mnohem větší při hlevám
zpracování
trvalo.
Množství schopnosti nebo dovednosti, které nijak dání cesty do hospody než při diskusi o
vytěžené potravy závisí také na tom, nesouvisejí s povoláním, a přesto jsou pro některých málo známých aspektech
zda některá z postav .ovládá řeznictví hru důležité. Umí můj kouzelník plavat? platónské filosofie.) Kromě této zá(viz kapitola Dovedností na této straně). Domluví se můj barbar v tomto městě? To kladní nebezpečnosti neúspěchu je
jsou otázky, které nemají nic společného třeba ještě uvažovat nebezpečnost tzv.
s povoláním. Kouzelník sice asi umí více fatálního neúspěchu a totálního úspěchu.
jazyků než barbar válečník, ale znalost Fatální neúspěch nastane, když postava v
jazyka nijak nesouvisí ani s čarováním, ani hodu proti pasti hodí o šest méně, než
Ochočené nestvůry jsou takové, které s bojem. Abychom rozlišili schopnosti, potřebovala (tj. neuspěla by, ani kdyby
postavy zajaly (či jinak získaly) a ochočily. které vyplývají z povolání postavy a nebezpečnost pasti byla o šest nižší).
Tyto nestvůry poslouchají příkazy postav schopnosti „obecné", budeme v prvním Totální úspěch nastává naopak tehdy,
a slouží jim, podobně jako např. případě
mluvit
o
„zvláštních když postavě padne o šest více, než
hraničářův pes poslouchá hraničáře. schopnostech" a v druhém o „zvlášt- potřebovala, tj. uspěla by, i kdyby
Kterákoliv postava se může pokusit ních dovednostech".
nebezpečnost pasti byla o šest vyšší.
ochočit si nestvůru - ale jen takovou,
Bylo by samozřejmě možné mít Důsledky fatálního neúspěchu i totálkterá se ochočit dá (PJ podle svých zvláštní systém pro každou doved- ního úspěchu jsou rovněž popsány u
tabulek zjistí, zda je to možné). nost: systém pro plavání, systém pro příslušné dovednosti.
Ochočovat je možné jen nestvůry se domlouvání se, systém pro jízdu na
Poslední tři sloupce v Tabulce dozvířecí inteligencí (inteligence = 1); ni- koni. Ale takové řešení není příliš ele- vedností se jmenují,Profibody' a udákomu se nepodaří ochočit si např. zelený gantní. Místo toho popíšeme všechny vají, jak rychle je možné se dovednosti
hlen, protože hlen nemá ani zvířecí dovednosti uvedené v těchto pravid- učit. Co to jsou „profibody" a jak se
inteligenci, a stejně tak se nepodaří lech jedním jednotným systémem, získávají, vysvětlíme za okamžik. Zde je
ochočit si inteligentní nestvůru (např. podle kterého může PJ snadno nutno říci, že dovednosti se dělí podle
jednorožce nebo draka); s takovou je vymýšlet dovednosti nové, neboť náš se- obtížnosti na lehké, střední a těžké a
možné pouze vyjednávat, případně se znam není ani nemůže být kompletní.
na tom také závisí, jak rychle se je
spřátelit.
postavy mohou naučit. Údaj v
Než je možné začít nestvůru ochopříslušném sloupci před lomítkem udává,
Pravidla
pro
dovednosti
čovat, je potřeba ji získat, a to živou:
kolik profibodů je zapotřebí na přestup z
chytit do pasti, která nezpůsobuje zraúrovně
o jednu nižší; údaj za lomítkem,
nění, zmámit ji a zajmout nebo ji koupit. Postava může ovládat jakoukoliv do- kolik profibodů stojí dosažení dané
Pokud postavy tyto nestvůry samy loví, vednost v jednom ze sedmi stupňů; úrovně celkem.
probíhá to tak, jak je popsáno v kapitole přehledně to zobrazuje Tabulka doA nyní jak se profibody získávají:
vedností.
Lov' na straně 79.
pokaždé
při přechodu na sudou úroveň
Každá dovednost závisí na nějaké
Ochočení není možné provést, dokud
(2.,
4.,
6.,
atd.) dostane postava tolik
je nestvůra na svobodě. Jedna vlastnosti, například plavání závisí na profibodů, kolik j e její stupeň vlastnosti.
síle,
jazyková
dovednost
na
inteligenci
a
postava ochočuje jednu nestvůru
Za tyto body je možné se zlepšovat v
vždy týden hracího času; PJ ti řekne, podobně. Při každém použití nějaké příslušných „závislých" dovednostech:
dovednosti si postava hází proti pasti v
zda se to podařilo.
tedy například za profibody inteligence
Neúspěch při ochočování znamená, příslušné vlastnosti. Nebezpečnost pasti je možné se zlepšovat v ovládání
závisí
na
stupni
zvládnutí
dovednosti
a
že nestvůra nezačala poslouchat; je-li to
jazyků, za profibody síly je
jezdecká nebo letecká nestvůra, nedovolí uvádí ji sloupec „Past“ v ta
nikomu, aby se k ní přiblížil a osedlal ji,
pokud má být vycvičena k určité činnosti
TABULKA DOVEDNOSTÍ
(např. lasička), nezačne tuto činnost
provádět. Jestliže postava jednou u dané
Profibody Přestup/Celkem
nestvůry neuspěla, nemůže se o její
Past
Lehká
Střední
Těžká
Velmi těžká
ochočení už znovu pokoušet; chce-li ji Stupeň
14
0/0
0/0
0/0
0/0
přesto využívat (např. jezdit na ní), vůbec
velmi
špatně
113/3
5/5
7/7
9/9
musí počkat, až ji ochočí někdo jiný.
špatně
8
6/9
10/15
14/21
18/27
průměrně
5
9/18
15/30
21/42
27/54
dobře
2
12/30
20/50
28/70
36/90
velmi dobře
-1
15/45
2575 ^
35f105
45/135
dokonale
-4
18/63
30/105
42147
54/189
Ochočené nestvůry
možné se zlepšovat v plavání. Profibody
je možno šetřit, tj. „neutracené"
profibody při přechodu na další úroveň
nepropadají.
Může se stát, že postava sestoupí na
nižší úroveň (například po zásahu
upírem). V takovém případě jí všechny dovednosti zůstávají, ale při opětovném přechodu na původní úroveň už
žádné profibody nedostává.
Počáteční hodnoty
V závislosti na povolání a životních
osudech postavy před tím, než se přidala k družině, je možné předpokládat, že některé dovednosti umí už na
. Proto postava na první
úrovni dostává pětinásobek obvyklého
množství profibody, které vsak musí
všechny utratit před začátkem prvního
dobrodružství - nepoužité profibody v
tomto případě propadají.
Pokud jste s tímto dílem pravidel
začali hrát až nyní a máte již postavy na
vyšší úrovni, můžete udělat výjimku a
přisoudit postavám počáteční dovednosti
teď. Každopádně byste se ale měli
dohodnout se svým PJ, zda vám vybrané
dovednosti povolí. Těžko lze očekávat
od barbara ze suché stepi nebo od
trpaslíka z hor, kde nejhlubší bystřina má
půl sáhu, že budou umět .plavat.
Nové dovednosti
A nyní si můžeme ukázat nové dovednosti, pro které jsme tento systém zavedli.
Plavání
Vlastnost: síla
Obtížnost: střední
Ověřování: jednou za směnu
Totální úspěch: další ověřování bude
místo za jednu až za šest směn. Úspěch:
postava plave dál
Neúspěch: postava se začíná topit - ztrácí
1 život a v dalším kole si znovu hází
proti pasti, nebezpečnost je o 1 vyšší
Pokud zase neuspěje, ztrácí 2 životy a
nebezpečnost opět o 1 stoupne. Tak to
pokračuje, dokud postava v hodu
proti pasti neuspěje, nebo dokud nepřijde
o všechny životy. (Pokud nebezpečnost
pasti stoupne nad 15, není už nutné
házet, ale stále má cenu počítat kola,
například jde-li někdo postavě na
pomoc.) Zranění topením
je jenom stínové; pokud postavu někdo
vytáhne dříve, než jí počet životů klesne
na nulu, zranění zmizí a zůstane jenom
čtvrtina.
Fatální neúspěch: stejně jako obvyklý
neúspěch, ale místo po jednom ubývají
životy po pěti (tedy 5 v prvním kole, 10 v
druhém, 15 ve třetím atd.) Poznámka:
tato schopnost se používá pokaždé, když
postava musí překonat vodní překážku,
kterou nemůže přebrodit nebo
přeskočit (přeletět atd.). První
ověřování se provádí ihned po vstupu
do vody. PJ může upravit past zejména
podle teploty vody (ve vodě chladnější
než 5 °C je v podstatě nemožné přežít
déle než čtvrt hodiny) a podle naložení a
únavy (za každý stupeň naložení anebo
únavy vzrůstá nebezpečnost o 1). Každé
kolo topení .stojí 1 bod únavy.
Se zdokonalováním v plavání se
zlepšuje také výdrž postavy. Postavě,
která umí plavat alespoň špatně, způsobuje plavání jen poloviční únavu,
postavě, která umí plavat alespoň
dobře, jen třetinovou únavu a postavě,
která umí plavat dokonale, jen šestinu
obvyklé únavy.
Další podrobnosti, zejména o rychlosti, se dovíš v odstavci Plaváni na
straně 73.
určí ji PJ svým zdravým rozumem. V
případě totálního úspěchu se může doba
výroby o třetinu zkrátit.
Své dovednosti může postava využít
například k tomu, že si přivydělá nějaké
peníze jako kovářský pomocník, může
si po dohodě s kovářem ve vesnické
kovárně sama spravit meč, protože
takový vesnický kovář sice udělá pluh,
ale s mečem si asi na rozdíl od
dobrodruha nebude moc vědě rady,
může
najít
nějakou
zachovalou
kovářskou dílnu ve zříceninách, které
družina prozkoumá, a podobně.
Tesařina
Vlastnost: síla
Obtížnost: střední
Ověřování: každé tři hodiny
Totální úspěch: další úspěch netřeba
ověřovat až do konce pracovního dne
Úspěch: postava úspěšně vykoná dílo
Neúspěch: postava dílo zkazí a musí ho 9
směn opravovat Fatální neúspěch:
postava zkazí dílo natolik, že ho musí
celé udělat znova, navíc zničila materiál a
dle úvahy PJ se mohla zranit, případně
zřícená konstrukce mohla zranit někoho
jiného Poznámka: Postava s touto
dovedností umí zpracovávat velké kusy
dřeva, stavět palisády, zátarasy,
jednoduché dřevěné sruby, podle pokynů
Kovářství
stavitele domů střešní konstrukce a
Vlastnost: síla
podobně. Je třeba si uvědomit, že stejně
jako u každého jiného zde uvedeného
Obtížnost: těžká
Ověřování: při každém výrobku Totální řemesla dobrodruh není zkušeným vyučeným mistrem, takže složité práce
úspěch: postavě se povede opravit či
nemusí zvládnout, ale snadno si najde
vyrobit zbraň nebo zbroj tak, že je jako
nová, povede se jí výrobek skoro jako od výdělek jako pomocný dělník, například
profesionála. Úspěch: postavě se podaří při stavbě obléhacích strojů (o nichž
se dočteš v DrD Pravidlech pro experty)
opravit či vyrobit použitelnou zbraň
nebo i lodí, případně si sám postaví
nebo zbroj (má však o něco horší
parametry než od profesionála - přece jednoduchý vor.
K práci stačí běžné nástroje - sekera,
jen, žádný dobrodruh není mistrem
pila, avšak se specializovanými nástroji
kovářem), vyrobí použitelný výrobek
dílo trvá kratší dobu. Tu opět odhadne PJ.
dostatečné kvality, oková koně a
podobně. Případné parametry výrobku
Zedničina
určuje PJ: Neúspěch: postavě se
nepodaří zbraň opravit, vyrobí téměř
Vlastnost: síla
nepoužitelný výrobek
Obtížnost: střední
Fatální neúspěch: postava nejen že nic Ověřování: každé 3 hodiny
nevyrobí, ale zničí to, co měla opravit,
Totální úspěch: další úspěch netřeba
znehodnotí použitý materiál, zraní se, kůň ověřovat až do konce pracovního dne
ji pokope a podobně Poznámka: K práci Úspěch: postava úspěšně vykoná dílo
je potřebné patřičné vybavení - kovářská Neúspěch: postava dílo zkazí a musí ho
dílna s výhní a kovadlinou a kovářské
9 směn opravovat
náčiní. délka práce je závislá na složitosti
výrobku a
Fatální neúspěch: postava zkazí dílo
natolik, že ho musí celé udělat znova,
navíc zničila materiál a dle úvahy Pj se
mohla zranit
Poznámka: Postava s touto dovedností
umí budovat jednoduché zdi z kamene
a cihel, podle pokynů stavitele domů
i postavit jednoduchý dům, ale bez
ozdobných říms, sloupů a podobně. Ve
městě si najde snadno výdělek jako
pomocný zedník, při stavbě hradu či
opevnění a podobně. Rovněž se uplatní
při opravách hradeb, poškozených
obléhacími
stroji,
zazdívání
nepohodlných dveří, podzemních požárů v
šachtách a podobně. K práci zedník
samozřejmě potřebuje materiál i
příslušné zednické nářadí.
Fatální neúspěch: protržení plachty,
přervání lana, pád z ráhnoví na palubu a
zranění a podobně.
Poznámka: Ovládání plachet patří k
základním námořnickým dovednostem.
Běh na krátké tratě
Vlastnost: síla
Obtížnost: střední
Ověřování: každých 6 kol
Totální úspěch: postava má tolik bodů
sprintu za kolo, jako by měla bonus za
pohyblivost o 2 vyšší
Úspěch: postava má tolik bodů sprintu
za kolo, jako by měla, kdyby měla
pohyblivost o 1 vyšší
Neúspěch: postava má tolik bodů
sprintu za kola, kolik odpovídá její poVeslování
hyblivosti
Fatální neúspěch: postava má tolik
Vlastnost: síla
bodů
sprintu za kolo, kolik by měla,
Obtížnost: lehká
kdyby
měla pohyblivost o 2 nižší, poOvěřování: jednou za mořskou směnu
Totální úspěch: veslování způsobuje stava může zakopnout a natlouct si
postavě poloviční únavu a další ověřování nos, zranit se a podobně
úspěchu se provádí až za šest
Malířství a jiné výtvarné umění
mořských směn
Úspěch: veslování způsobuje postavě
Vlastnost: obratnost
poloviční únavu
Obtížnost: těžká
Neúspěch: postava se unavuje podle
Ověřování: jednou za obraz nebo jiné
pravidel
Fatální neúspěch: postava se převrhne, dílo
Totální úspěch: dílo postavy se nespraští veslem sama sebe nebo svého
mírně
líbí, vyjadřuje přesnou podobu,
spoluveslaře, vezme „raka', udělá si
puchýř, vesluje špatným směrem a musí podle situace je pohoštěna, bohatě odse vracet a podobně Poznámka: I když se měněna, pozvána k vlivné osobnosti a
podobně
veslování zdá snadné, žádná hračka to
není. Každopádně postava, která prvně Úspěch: dílo postavy se líbí, osoba je
podle portrétu snadno identifikovatelná,
sedne k veslům, bude na lodi spíše
autor kresby je pozván na skleničku,
překážet, pokud to bude jednoveslice,
dostane
drobnou odměnu a podobně
bude se točit dokolečka nebo křižovat
Neúspěch: Dílo je nepochopeno,
cikcak záliv a bude pro smích všem
vzbuzuje u ostatních posměch
přihlížejícím.
Fatální neúspěch: portrétovaná postava
je uražena, autor vyhnán, dojde k
Ovládání plachet
záměně hledané osoby a podobně
Vlastnost: síla
Poznámka: Tato dovednost může
Obtížnost: střední
sloužit k výdělku, k zobrazení hledané
Ověřování: jednou za den nebo při
osoby či předmětu, zalichocení dokokaždém manévru
nalým portrétem a podobně.
Totální úspěch: loď pluje asi o jednu
čtvrtinu rychleji
Řezbářství
Úspěch: loď pluje požadovaným směrem odpovídající rychlostí
Vlastnost: obratnost
Neúspěch: loď pluje asi o čtvrtinu poObtížnost: střední
maleji
Ověřování: jednou za sošku nebo jiný
předmět
Totální úspěch až fatální neúspěch:
podobně jako malířství
Poznámka: Řezbářství spočívá ve vyřezávání drobných uměleckých děl i užitkových předmětů. Je k němu třeba specializované nářadí, které cenově i váhově
odpovídá zlodějskému náčiní.
Truhlářství, hrnčířství a podobná
řemesla
Vlastnost: obratnost
Obtížnost: střední
Ověřování: jednou za výrobek
Totální úspěch: výrobek je téměř jako od
vyučeného mistra
Úspěch: výrobek je sice funkční, ale
nikterak úhledný
Neúspěch: výrobek se vůbec nepovedl
Fatální neúspěch: výrobek se zdánlivě
povedl, ale při prvním použití se zlomí,
zbortí, rozbije, zkrátka je zničen
Poznámka: Takto si můžeš vytvořit
mnohá řemesla, která kladou nároky
především na obratnost výrobce, můžeš
sem zařadit například provazníka, tkalce,
krejčího, ševce a podobně.
Akrobacie
Vlastnost: obratnost
Obtížnost: střední až těžká
Ověřování: jednou za vystoupení, tj. 1
až 3 směny
Totální úspěch: vystoupení se líbí,
postava sklízí aplaus, je bohatě odměněna, pozvána k vlivné osobě a podobně
Úspěch: vystoupení se líbí, postava
sklidí drobnou odměnu, je pozvána na
skleničku nebo malé pohoštění a
podobně
Neúspěch: vystoupení postavy vzbuzuje
posměch
Fatální neúspěch: postava je vypískána,
zasypána shnilými rajčaty a jinou
zeleninou, spadla a zranila se a podobně
Poznámka: Do těchto typů dovedností
spadají klasické „komediantské' činnostižonglování,
provazochodectví,
akrobacie na létající hrazdě, salta, veletoče, jízda na jednokolce, manipulace a
iluzionistická kouzla a podobně. Postava
by měla říct, kterému oboru se hodlá
věnovat. Pokud chce být všestranným
artistou, musí se tuto dovednost učit
„několikrát" - to určuje PJ, který rovněž
určuje, zda se jedná o dovednost střední
nebo těžkou.
Jízda na koni
Vlastnost: obratnost
Obtížnost: lehká
Ověřování: každé tři hodiny při kroku
nebo klusu, každých 10 kol při cvalu
nebo trysku, při boji podle pravidel pro
jízdní boj na str. 95
Totální úspěch: postava zvládá jízdu
perfektně, takže postava získává pouze
ze poloviční únavu a další ověřování
úspěchu je až za dvojnásobek obvyklé
doby, při boji již až do konce boje nemusí
pověřovat úspěch Úspěch: postava
získává únavu podle pravidel, postava
zvládla požadovaný manévr při boji
Neúspěch: postava získává jeden bod
únavy za každé 2 body únavy zvířete,
při boji se manévr nepovedl a postava se
celé následující kolo musí věnovat
ovládání zvířete
Fatální neúspěch: postava spadla z
koně a dle úvahy PJ může být zraněna za
1k6 životů
Poznámka: Tato dovednost se vztahuje na
klasická jízdní zvířata (pochopitelně s
inteligencí 1), která obvykle nesou na
hřbetě jednoho jezdce. Nevztahuje se na
velké nestvůry, například slony.
alespoň její základy, než na nějakou
leteckou nestvůru vsedne.
Vaření
Vlastnost: obratnost
Obtížnost: střední
Ověřování: každé jídlo
Totální úspěch: všichni se olizují až za
ušima
Úspěch: jídlo je velmi chutné
Neúspěch: jídlo je poživatelné, ale nic
moc
Fatální neúspěch: postava jídlo připálila,
přesolila, zkazila suroviny a podobně
Poznámka: Za obvyklých okolností
není třeba úspěch pří vaření ověřovat u
postavy která umí vařit alespoň průměrně. Tato dovednost se zpravidla využívá, pokud se postavy dostanou do
situace, že se vaření nějakého pokrmu
stane středem pozornosti (například
když se družina rozhodne zúčastnit se
soutěže 0 nejkřehčí dračí kýtu pořádanou
každoročně v Ryleighu).
Padělání
Vlastnost: obratnost
Obtížnost: těžká
Ověřování: při každém použití (je zaVlastnost: obratnost
potřebí ověřovat pro každý padělaný
Obtížnost: těžká
dokument)
Ověřování: jednou za tři hodiny, při
Totální úspěch: Postavě se padělání
boji jednou za šest kol
zdařilo tak, že past, proti které si hází
Totální úspěch: postava zvládá let
postava dokumentu znalá při jeho
perfektně, takže postava získává pouze
prohlédnutí, je Int - 12 - podezření / nic.
poloviční únavu a další ověřování
Podezření je možno potvrdit jen
úspěchu je až za dvojnásobek obvyklé
porovnáním s originálním dokumentem
doby; při boji se uvažuje, jako by měla
(té samé listiny nebo třeba téže pečeti na
bonus za manévrovací schopnost o 1
jiném dokumentu), pak se jedná o opět
vyšší
past Int -- 12 -- odhalení / nic,
Úspěch: postava získává únavu podle
Všechny osoby dokumentu neznalé
pravidel, provedla požadovaný manévr a
jsou přesvědčeny o jeho pravosti.
nespadla z letecké nestvůry Neúspěch:
Úspěch: Totéž, co totální úspěch, jen
postava získává jeden bod únavy za
nebezpečnost pasti se snižuje na 8. Na
každé 2 body únavy letecké nestvůry a
potvrzení podezření nemusí mít popři boji se uvažuje, jako by bonus za
stava věci dobře znalá k dispozici promanévrovací schopnost měla o 1 nižší
kazatelný originál (například stráž
Fatální neúspěch: postava spadla z ledenně kontrolující dvacet pověřovacích
tecké nestvůry se všemi důsledky z
dekretů opatřovaných stále tou samou
toho vyplývajícími
pečetí, popřípadě vlastník pečeti).
Poznámka: Tato dovednost slouží k
Všechny osoby dokumentu neznalé jsou
ovládání klasických neinteligentních
přesvědčeny o jeho pravosti.
leteckých nestvůr a dobrodruh
Neúspěch: Postava s inteligencí alespoň
by se měl ve vlastním zájmu naučit
14
při jakémkoliv
podrobnějším
prohlédnutí (například jedno kolo na
rozeznání nepravosti podpisu) zjistí,
Jízda na leteckých nestvůrách
že se jedná o padělek. Postavy s nižší
inteligencí si hodí proti pasti Int - 5
odhalení / nic. Proti této pasti si házejí i
postavy dokumentu neznalé.
Fatální neúspěch: Totéž, co neúspěch,
ovšem všechny postavy, které o padělanosti dokumentu vědí předem, jsou
přesvědčeny o vynikající kvalitě padělku.
Poznámka: Padělat je možné
ledacos. Dovednost padělání je možno
použít na falšování listin, podpisů, pečetí
a podobných dokumentů. Zásadně ji
nelze použít při padělání šperků ani
peněz, neboť to vyžaduje vysoké klenotnické umění a dílnu (nedá se provádět v terénu).
Postava, která se pokouší padělat,
musí umět psát (pakliže je to k vytvoření
dokumentu zapotřebí) a musí být
vybavena padělatelskou soupravou,
která obsahuje pera, inkousty, pečetní
vosky, univerzální pečetidla, rydla, retušovací barvy, rozličné druhy papíru a
pergamenu a jiné užitečnosti. Souprava
se dá zakoupit pod názvem
Kancelářské pomůcky nebo osobně sestavit. Zakoupená váží cca 30 mincí.
PŘÍKLAD: Hobit zloděj Falko s obratností
20, bonus +4, umí dokonale padělat.
Rozhodne se padělat dekret o
povýšení do rytířského stavu. Opatří si
tento dekret od svého přítele, přepíše jej a
doplní své jméno. Na originálním dekretu
je královská pečeť, králův podpis a
podpis hlavního velitele vojsk. Zloděj
si hodí proti pasti a padne mu 5, což
znamená totální úspěch. S padělanou
listinou se vydá na turnaj. Podaří se mu
oklamat hodnostáře řídícího turnaj (v
hodu. proti pasti mu padne 4, bonus za
inteligenci má +2) a po vítězství v kláních
dokonce samotný panovník uznává
pravost dokumentu (hod 5, inteligence
20, bonus +4). Velitel vojsk je ovšem
mazaný a není sklerotický, takže je mu
divné, že si Falka nepamatuje. V hodu
proti pasti na podezření uspěje (hod 9,
inteligence 18, bonus +3), při ověřování
pravosti s originálními podpisy však hodí
jen 2, atak ion musí uznat, že turnaj
vyhrál Sir Falko z Hraboděr.
Rybaření
Vlastnost: obratnost
Obtížnost: lehká
Ověřování: na začátku každého lovu a
dále každé dvě hodiny
Totální úspěch: Postava ulovila za 2
hodiny 2k6 ryb.
Úspěch: Postava ulovila za 2 hodiny 1k6
ryb.
Neúspěch: Postava ulovila za 2 hodiny
maximálně jednu rybu.
Fatální neúspěch: Postava ani za 2 hodiny
neulovila žádnou rybu a navíc všechny
vyplašila. Po následujících 5 hodin se
nikomu v okolí tohoto místa nepodaří
ulovit žádnou rybu.
Poznámka: Pro použití této dovednosti
potřebuje postava rybářský prut. Může
si ho bud vyrobit nebo koupit. V
prodejně stojí prut 1 zlatý a chytí se s ním
výše uvedený počet ryb. S vlastnoručně
vyrobeným prutem chytí postava o (60
- 10 x Obr)% méně ryb.
Jedna ryba je přibližně jeden čen.
Neúspěch: při zpracování loveného
zvířete vytěží právě tolik, kolik je uvedeno v Bestiáři
Fatální neúspěch: nevytěží nic a zvíře je
znehodnoceno
Poznámka: tato dovednost úzce souvisí
s kapitolou ,Lov' a zpracováváním
ulovených zvířat.
Zadržování dechu
PŘÍKLAD: Kroll Krwell má obratnost 10 a
umí rybařit průměrně. Těsně před tím, než
se vydal k rybníčku, si zhotovil vlastní
prut. U rybníka sedí dvě hodiny, a
jelikož mu padlo 6, což je úspěch,
ulovil by dejme tornu 4 ryby (1 k6). Má
však svůj vlastní prut, a proto jich ulovil o
šedesát procent méně, tj 2 ryby
(zaokrouhlujeme nahoru).
Kočí (řízení spřežení a povozů)
Vlastnost: obratnost
Obtížnost: lehká
Ověřování: dle PJ
Totální úspěch: pravděpodobnost nehody se snižuje o 20 % Úspěch:
pravděpodobnost nehody se nemění
Neúspěch: pravděpodobnost nehody se
zvyšuje o 10 %
Fatální neúspěch: pravděpodobnost
nehody se zvyšuje o 30 %
Poznámka: 0 povozech a spřeženích se
více dočteš ve stejnojmenné kapitole na
straně 73. Pravidla pro řízení povozů a
určování pravděpodobnosti nehody má
PJ.
Řeznictví
Vlastnost: odolnost
Obtížnost: těžká
Ověřování: při každém zpracovávání
Totální úspěch: při zpracování uloveného zvířete vytěží dvakrát více čenů
než obvykle
Úspěch: při zpracování uloveného
zvířete vytěží o polovinu více čenů
než obvykle.
Vlastnost: odolnost
Obtížnost: těžká
Ověřování: od 4. kola včetně každé
kolo, od 5. kola se nebezpečnost pasti
zvyšuje o 1
Totální úspěch: Příští kolo si postava
neháže proti pasti a toto kolo se ani nepočítá do zvyšování nebezpečnosti
pasti.
Úspěch: Postava se ještě nedusí.
Neúspěch: Postava se začíná dusit a
musí se v příštím kole nadechnout.
Tady závisí na situaci, co se stane. Jestliže
postava stačí vyplavat, dostat se do
zdravého ovzduší a podobně, nemá
to žádné následky.
Fatální neúspěch: Postava se okamžitě
nadechne a podle situace se začne topit,
nadechne se jedu, omdlí a podobně.
Poznámka: Dá se využít k potápění, k
průchodu oblastí s jedovatými plyny a
podobně. Může rovněž sloužit k určen
toho, jak dlouho je potřeba postavu
rdousit, než upadne do bezvědomí.
Hasičství
Vlastnost: odolnost
Obtížnost: těžká
Ověřování: při každém požáru, respektive průchodu ohněm nebo styku s
ohněm
Totální úspěch: požár bude trvat polovinu doby, způsobí poloviční poškození a
pravděpodobnost rozšíření se sníží na
polovinu. Při průchodu ohněm je hasič
zraněn za polovinu životů než
obvykle a má bonus +2 k hodu proti
pasti
Úspěch: totéž jako totální úspěch, ale
doba požáru a z toho vyplývající poškození a další veličiny jsou místo poloviny tři čtvrtiny. V hodu proti pasti
má hasič bonus +1
Neúspěch: veškeré hodnoty zůstanou
nezměněny
Fatální neúspěch: Hodnoty se o polovinu zvýší, hasič má postih -2 k hodu
proti pasti
Poznámka: Pravidla pro požár a jeho
šíření najdeš,v Pravidlech pro experty.
Podle tohoto dílu pravidel uplatníš
pouze menší zranění při zásahu jakýmkoliv ohněm.
Koželužnictví
Vlastnost: odolnost
Obtížnost: lehká
Ověřování: pro každou kůži
Totální úspěch: postava vyčiní danou
kůži, takže za ni dostane o čtvrtinu
více, než je obvyklé Úspěch: postava
vyčiní danou kůži
Neúspěch: postava zkazí danou kůži
Fatální neúspěch: postava zkazí kůži a
navíc se přiotráví za 1k6 životů
Poznámka: Koželužnictvím se myslí
zpracování kůže po stažení zvířete a
očištění kůže nebo kožešiny. Stáhnout a
očistit kůži umí každý hraničář. Následně
ji zpracovat pro výrobu řemen nebo
kožené zbroje však umí jen málokdo.
Kůže se nedají zpracovávat ve volné
přírodě, je k tomu potřeba aspoň
lovecká chata a potřebné suroviny
(chemikálie nebo přírodní látky).
Nosič
Vlastnost; odolnost
Obtížnost: lehká
Ověřování: každou hodinu
Totální úspěch: postava se cítí, jako by
měla naložen o stupeň nižší a další
ověřován je až za 3 hodiny
Úspěch: postava se cítí,, jako by měla
naložení o stupeň nižší Neúspěch:
postava má naložení podle skutečnosti.
Fatální neúspěch: postava se cítí, jako by
měla naložení o stupeň vyšší
Poznámka: Tato dovednost je uměním
vysokohorských národů, jejichž příslušníci jsou nuceni po stezkách neschůdných pro nákladní zvířata přenášet
náklady na vlastních bedrech. Jde o to,
jak si správně zabalit tornu, i o to, jak si
rozvrhnout síly během pochodu, aby
byly co nejúčelněji vy&ity.
Asketismus
Vlastnost: odolnost
Obtížnost: těžká
Ověřování: na začátku každého hladovění nebo nedostatku vody
Totální úspěch: nedostatek vody se asketovi počítá až od třetího dne, nedostatek jídla až od třetího týdne
Úspěch: nedostatek vody se asketovi
počítá až od druhého dne, nedostatek
jídla od druhého týdne
Neúspěch: dehydratace a hladovění se
počítá podle pravidel Fatální neúspěch:
dehydratace a hladovění způsobuje
dvojnásobnou únavu.
Poznámka: Asketa je osoba, které k živobytí stačí opravdu málo, vydrží
dlouhou dobu bez jídla a pití, aniž by to na
ni mělo neblahé účinky. Toto umění se
zčásti mohou naučit i postavy. Nicméně
má to jeden háček. Taková postava se
nemůže aktivně účastnit žranic a
opulentních hostin. Asketa může denně
pojíst nejvýše jeden čen, z alkoholu vypít
nejvýše 0,2 čtvrtky vína nebo 0,1 čtvrtky
medoviny
denně.
Pokud
toto
nedodržuje, může PJ snížit stupeň
ovládání této dovednosti.
Skauting
Vlastnost: odolnost
Obtížnost: střední
Ověřování: v případě potřeby-určuje PJ
Totální úspěch: postava má bonus +2 k
hodu proti pasti
Úspěch: postava má bonus +1 k hodu
proti pasti
Neúspěch: postava nemá žádný bonus
k hodu proti pasti Fatální neúspěch:
postava má postih -2 k hodu proti pasti.
Poznámka: PJ má svá pravidla pro určování pravděpodobnosti nachlazení.
Tato dovednost přidává postavě bonus
k hodu proti pasti.
Sklářství
Vlastnost: odolnost
Obtížnost: těžká Ověřování:
každý výrobek
Totální úspěch: výrobek je téměř jako
od vyučeného mistra
Úspěch: výrobek je sice funkční, ale
nikterak pohledný
Neúspěch: výrobek se vůbec nepovedl,je to jen beztvará amorfní hmota
Fatální neúspěch: výrobek se zdánlivě
povedl, ale při prvním použití praskne
Poznámka: Sklářství je poměrně náročné
řemeslo. Pro jeho provozování je potřeba
sklářská pec a foukací trubice, jakož i jiné
další potřebné vybavení.
Jazyky
Vlastnost: inteligence
Obtížnost: střední
Ověřování: jednou za 10 kol nebo po
každé otázce
Totální úspěch: postava až do konce
rozhovoru nemusí ověřovat
Úspěch: postava řečenému rozumí
Neúspěch: postava nebo její posluchač nerozumí tomu, co jí její partner
říká
Fatální neúspěch: postava nebo její
posluchač pochopí slova svého partnera
zcela obráceně
Poznámka: každá postava umí velmi
dobře svůj rodný jazyk a je možno se v
něm obvyklým způsobem dopracovat k
dokonalosti. Průměrná znalost jazyka je
ve skutečnosti dosti špatná každý
domorodý mluvčí pozná, že se jedná o
cizince a i slovní zásoba je velmi
omezená. PJ může upravovat past
zejména podle námětu hovoru: jednoduché otázky a jednoslabičné odpovědi uspějí skoro pokaždé i při špatné
znalosti jazyka.
PŘÍKLAD: V populární hře „Úředníkova
kancelář", která používá stejný systém
dovedností jako Dračí doupě, je
postava Američana Jonese, který má
inteligenci 8. Na druhé úrovni dostane
Jones 8 profibodů inteligence a rozhodne se učit jazyky. Za pět bodů se
naučí velmi špatně česky a tři zbývající si
uschová. Na čtvrté úrovni dostane
dalších 8 bodů a to je společně se
dvěma body z jeho zásoby dost na to,
aby se naučil česky špatně. To mu stačí a
vydá se do Prahy. Zde se slovy „váš
předseda je manažer v první třídě"
pokouší zalichotit významné správní
radě. Hodí si kostkou a padne mu 1, po
odečtení jeho postihu za inteligenci je to
0. To je fatální neúspěch a správní rada si
jeho poznámku vyloží jako narážku na
nízkou
úroveň
vzdělání
svého
předsedy.
Čtení a psaní
Vlastnost: inteligence
Obtížnost: těžká
Ověřování: při každém použití
Totální úspěch: postava správně přečte
daný text a najde v něm všechny
pravopisné chyby, nebo bezchybně
napíše požadovaný text.
Úspěch: postava přečte nebo napíše
požadovaný text, takže je správně po
chopen, nicméně neodhalí (neopraví po
sobě) pravopisné chyby.
Neúspěch: postavě se nepodaří text
přečíst nebo ho napíše zcela nečitelně
Fatální neúspěch: postava přečte nebo
napíše text špatně, takže je jeho smysl
pochopen zcela jinak, než je ve skutečnosti
Poznámka: Čtení je dovednost, která se
vyskytuje vlastně jen ve dvou stupních –
umí a neumí. PJ tuto vlastnost nemusí
ověřovat u žádné postavy, která umí číst
alespoň průměrně. Pro srovnání,
průměrný hráč Dračího doupěte umí číst
velmi dobře až dokonale - se psaním,
alespoň s pravopisem, je to mnohdy
horší. Nicméně pokud jde jen o to, aby
byl smysl psaného textu pochopen, platí
totéž, co pro čtení. Stupeň zvládnutí
této dovednosti však určuje, jak
dlouho bude postava daný nápis číst
nebo psát. Například postava, která
umí průměrně číst a psát, by tento
odstavec (104 slov) napsala zhruba za dvě
směny a přečetla ho asi za 5 kol.
Podotkněme, že ve světě Dračího
doupěte se, stejně jako ve světě našem,
mohou vyskytovat různé typy písma a
postava se musí učit každé zvlášť.
Příkladem písma z našeho světa jsou
latinka, azbuka, řecká abeceda či čínské
nebo japonské písmo.
Kartografie
Vlastnost: inteligence
Obtížnost: střední
Ověřování: při kreslení nové mapy, při
hodu na bloudění
Totální úspěch: pravděpodobnost
bloudění se snižuje o 20 %, nakreslená
mapa je velmi kválitní a věrohodná
Úspěch: pravděpodobnost bloudění se
snižuje o 10 %, nakreslená mapa je
standardní kvality Neúspěch:
pravděpodobnost bloudění je podle
pravidel, mapu se nepodařilo nakreslit
Fatální neúspěch: pravděpodobnost
bloudění se zvyšuje o 20 %, o nakreslené
mapě si kartograf myslí, že je věrná;,, ve
skutečnosti zvyšuje pravděpodobnost
bloudění o 20 %
Poznámka: Dovednost kartografie v
sobě zahrnuje jednak čtení map, jednak
orientování se v nich. Taková mapa
sice sama o sobě zvyšuje procento, že
družina nezabloudí, má-li však družina
ve svém středu školeného
kartografa, snižuje se pravděpodobnost
bloudění ještě více.
Druhým aspektem této dovednosti je
schopnost nakreslit mapu podle
skutečného terénu, podle níž se pak
může někdo jiný řídit.
Kartograf je rovněž schopen porovnáním mapy se skutečným terénem
poznat, kde se zrovna nachází, zjistit
případné odchylky od mapy, a tak
posoudit její důvěryhodnost v ostatních
oblastech.
Úspěch: dům je postaven podle přání
zákazníka, který je s ním spokojen,
stavba je plně funkční
Neúspěch: postavená stavba má nějaké
„mouchy", které sice nebrání jejímu
užívání, ale není to žádný skvost, zdi
jsou křivé, někde by se hodilo víc oken,
jinde jsou zbytečné dveře a podobně
Fatální neúspěch: postavená stavba vykazuje nějakou fatální chybu - například
nějaký pokoj nemá okna, nevedou do něj
žádné dveře, chybí schodiště mezi patry,
nějaké dveře vedou na balkón, který
Lodní navigace
ovšem nebyl postaven, takže ústí do
volného prostoru a podobně
Vlastnost: inteligence
Poznámka: Tuto dovednost ovládají
Obtížnost: těžká
architekti, kteří jsou schopni nakreslit
Ověřování: každé ráno
Totální úspěch- správně určená poloha plány domu, řídit stavbu a koordinovat
práci jednotlivých řemeslníků.
lodi a směr plavby, loď nebloudí až do
následujícího dne
Úspěch: správně určená poloha lodi, ale Astrologie
Vlastnost: inteligence
během dne může dojít k odchylce od
žádaného směru plavby; pravděObtížnost: těžká
podobnost bloudění se snižuje o 50 %
Ověřování: při každé předpovědi
Neúspěch: správně určená poloha
Totální úspěch: astrolog je schopen
lodi, ale je vysoká pravděpodobnost
pravdivě podat poměrně podrobné
bloudění
informace
Fatální neúspěch:nesprávně určená
Úspěch: astrolog je schopen podat popoloha lodi, loď bloudí
všechné informace
Poznámka: Lodní navigace patří k záNeúspěch: astrolog není schopen říct
kladním znalostem námořních kapitánů a
žádnou konkrétní informaci
kormidelníků.
Fatální neúspěch: astrolog předpoví
pravý opak
Konstrukce lodí
Poznámka: Astrologií v tomto případě
rozumíme předpovídání budoucnosti
Vlastnost: inteligence
na základě postavení hvězd, vykládání
Obtížnost: těžká
z karet, ale třeba i z kávové sedliny,
Ověřování: jednou pro každou loď
Totální úspěch: loď bude mít o čtvrtinu různé šamanské praktiky a podobně.
Důležitý není způsob- ten se může lišit
vyšší rychlost, než je obvyklé
podle zvyklostí toho kterého národa, jde
Úspěch: loď obvyklých kvalit
jen o to, jaké informace lze tímto
Neúspěch: loď bude mít o čtvrtinu
způsobem získat. Jedná se jednak o
nižší rychlost, než je obvyklé
předpovídání budoucnosti osobě, která
Fatální neúspěch: loď není postavena
správně, je nestabilní, ale pozná se to až astrologa přímo navštíví, nebo ji astrolog
osobně zná. Dále lze zjišťovat povahové
po spuštění na vodu
Poznámka: Tato dovednost neznamená, a zčásti i fyzické rysy osoby, jejíž věc,
že postava je schopna sama postavit loď nejlépe taková, kterou nosila delší dobu
- ale je schopna nakreslit její plány, řídit na vlastním těle, je dána astrologovi k
dispozici (může se jednat i o
práci tesařů, bednářů, plachtařů a
vlastnoručně napsaný text), lze se ptát i
jiných řemeslníků.
na to, jak dopadne nějaká konkrétní
událost, případně kde se nalézá ztracená
Stavitelství
věc, k níž má tazatel silný citový vztah.
Vlastnost: inteligence
Typickými požadavky na. astrologa
Obtížnost: střední
jsou žádosti o předpověď osudu,
Ověřování: jednou pro každou stavbu
dotazy, zda mě miluje dáma, jíž patří
Totální úspěch: stavba je po všech
tento kapesníček, proběhne zítřejší
stránkách povedená
korunovace poklidně a bez nepřístojností, ztratila jsem svůj snubní
prstýnek - kde může být?
Je třeba podotknout, že astrolog
snadněji zjistií věci současné a nedávno
minulé než budoucí. Co se předpovídání
budoucnosti týče, jsou tu stejná omezení
jako u astrálních sfér, ale astrologovy
předpovědi jsou daleko vágnější a
neurčitější.
Etiketa
Vlastnost: charisma
Obtížnost: lehká
Ověřování: při každém jednání, návštěvě, slavnostní příležitosti a podobně
Totální úspěch: postava bude považována za velmi vznešenou, sklidí sympatie společnosti, bude pozvána na ples
a podobně
Úspěch: postava bude působit dojmem slušné a vzdělané osoby, která do
dané společnosti patří
Neúspěch: postava zapůsobí dojmem
hulváta a nevychovance
Fatální neúspěch: postava se ztrapní
na veřejnosti
Poznámka: Etiketou se rozumí dobré
mravy a vybrané chování ve vyšší
společnosti. Postava, která ovládá etiketu,
se neztrapní u knížecího dvora, může
působit dojmem, že je vznešeného původu (bude-li k tomu patřičně oblečena).
Etiketa může pomoci při různém
vyjednávání.
Učitelství
Vlastnost: charisma
Obtížnost: střední
Ověřování; při každé nové probírané
látce - dle úvahy PJ
Totální úspěch: probíraná látka byla
pochopena správně a bez problémů,
učitel je u žáka v oblibě
Úspěch: probíraná látka byla pochopena
dostatečně
Neúspěch: probíraná látka nebyla pochopena, je třeba ji zopakovat
Fatální neúspěch: probíraná látka byla
pochopena zcela špatně a zkomoleně,
ale student ani učitel to netuší
Poznámka: Teoretické znalosti pedagogiky
a učitelské vlohy jsou nutné pro každého,
kdo chce své znalosti předávat jiným.
Jedině postava, která ovládá tuto
dovednost, je případně schopna mít
učedníky (o učednících se sice pravidla
DrD nezmiňují, ale principielně lze
vyučovat postavu, která po přestupu na
vyšší úroveň bude alespoň o pět úrovní
níž než vyučující).
Svádění
Vlastnost: charisma
Obtížnost: střední
Ověřování: jednou za pokus
Totální úspěch: sváděná osoba se do
postavy šíleně zamiluje
Úspěch: postava je sváděné osobě
sympatická, takže tato je ochotna s
postavou koketovat
Neúspěch: sváděná osoba získá o postavě jisté mínění
Fatální neúspěch: postava je veřejně
inzultována za 1k6 životů, vyzvána na
souboj a podobně
Poznámka: Svádění nepatří mezi klasické dovednosti, ačkoliv je běžně provozováno u většiny obyvatelstva v určitém věkovém rozmezí. V případě, že se
rozhodneš, že tvoje postava bude mít
sklony ke svádění slečen, dívek a
vdaných paniček (případně chlapců,
elegantních pánů či svalnatých barbarů),
dej si pozor, může to vážně zkomplikovat
její život.
Hudba, zpěv
Vlastnost: charisma
Obtížnost: těžká
Ověřování: každou skladbu, píseň
nebo směnu
Totální úspěch: výkon postavy se nesmírně líbí, sklízí velký aplaus a podle
situace je pohoštěna, pozvána k významné osobnosti, bohatě odměněna a
podobně
úspěch: výkon postavy se h'bí, je pozvána na skleničku, dostane drobnou
odměnu, je jí slíbena přímluva u vlivné
osobnosti a podobně
Neúspěch: výkon postavy vzbuzuje u
ostatních posměch
Fatální neúspěch: výkon postavy
vzbudí rozhořčení, je vyhnána, zahrnuta
pukavci a shnilými rajčaty, může sklidit i
výprask, být zavřena do šatlavy pro
výtržnictví a rušení nočního klidu,
zesměšňování čelního představitele
města nebo země a podobně - závisí na
situaci a obrazotvornosti PJ
Poznámka: Nejedná se o skladatelství,
nýbrž o hraní na hudební nástroje a
zpěv. Dá se využít v hospodě k menšímu
výdělku či za účelem získání veče
ře, k získání náklonnosti milované
dívky, vzdání holdu pánovi nebo paní
domu při hostině, k proniknutí na
hrad coby komediant a podobně. Hra na
každý hudební nástroj, jakož i zpěv sám
představují samostatné dovednosti.
Pokud se postava pokouší hrát, nebo se
začíná učit hrát na příbuzný nástroj,
může jí PJ přisoudit nějaký bonus ke
stupni znalosti.
Tanec
Vlastnost: charisma
Obtížnost: střední
Ověřování: každá skladba, tanec nebo
směna
Totální úspěch až fatální neúspěch:
podobné jako u hudby
Poznámka: Tanec - toť vítaná dovednost, zejména u dívek, vhodná zvláště při
společenských akcích typu hostin, oslav
významných výročí a lidových veselic.
Vypravěčství
Vlastnost: charisma
Obtížnost: lehká
Ověřování: při každém příběhu
Totální úspěch až fatální neúspěch:
podobně jako u hudby či malířství. Při
totálním úspěchu se vlivná osoba cítí
polichocena, při fatálním neúspěchu je
naopak uražena a pohoršena
Poznámka: Umění vypravěčské se
uplatní při obdobných příležitostech jako
zpěv či hudba, použiti je však všestrannější. Lze vyprávět dětem pohádky na dobrou noc, lze vyprávět v
hospodě o vlastním dobrodružství,
vyprávěním lze krátit dlouhou chvíli na
cestách.
Handlování
Vlastnost: charisma
Obtížnost: střední
Ověřování: každý uzavíraný obchod
Totální úspěch: postava získala za
zboží o čtvrtinu více než obvykle, respektive nakoupila zboží o pětinu levněji.
Úspěch: totéž jako totální úspěch, ale
jedná se o desetiny
Neúspěch: obchod byl uzavřen za
cenu obvyklou
Fatální neúspěch: postava získala za
zboží o třetinu méně než obvykle, respektive koupila ho za cenu o polovinu
vyšší než obvykle
Poznámka: Tuto dovednost lze s úspěchem
použít při jakémkoliv smlouvání a
obchodním jednání.
Ovládání velkých jezdeckých nestvůr
Vlastnost: charisma
Obtížnost: střední
Ověřování: každé tři hodiny při kroku
nebo klusu, každých 10 kol při cvalu
nebo trysku, při každém zvláštním
manévru
Totální úspěch: zvíře dělá přesně to, co je
po něm požadováno a při příštím
ověřování má postava bonus +2 k
hodu proti pasti.
Úspěch: zvíře dělá to, co je po něm požadováno
Neúspěch: zvíře si dělá, co chce, daný
rozkaz splní, jedině pokud je to pro něj
výhodné
Fatální neúspěch: zvíře dělá přesný opak
toho, co je po něm požadováno, může
postavu shodit, zaútočit na ni a podobně
Poznámka: Ovládání velkých jezdeckých
nestvůr funguje na trochu jiném principu
než jízda na koni a podobných
zvířatech.
Pokud
někdo
chce
okamžité splnění daného rozkazu u
slona a podobných zvířat, zpravidla
nezmůže nic silou ani bičem nebo uzdou
jako u koní. U takových velkých tvorů
jde o to, vynutit si požadované jednání
svou vůli. Ve chvíli, kdy ta velká hora
masa uzná toho malinkého človíčka
za sobě rovného a bude k němu mít
náležitý respekt, je napůl vyhráno. Pak
už jen stačí zvířeti vhodným způsobem
naznačit, co po něm chceme, a
dosáhnout toho, aby to udělalo, i když se
mu zrovna moc nechce. Je třeba
zdůraznit, že vynucovat si respekt silou
nebo jakýmikoliv násilnými prostředky
nikam nevede, nanejvýš to bude mít
krátkodobý účinek a fatální následky.
Boj pod širým nebem Kop nohou
Tato kapitola pojednává o několika nových
pravidlech pro boj v dobrodružství pod
širým nebem a přináší také několik
doplňků ke starším pravidlům.
Rvačka
Užívá se zejména mezi členy družiny,
nemohou-li se dohodnout, ale hodí se
také do hospody či k zajetí nepřátelského zvěda a podobně.
Jsou tři základní druhy rvačky, které
j e vh od n é po dohodě s PJ ještě různě
doplňovat a upravovat podle velikosti
postav, okolností a podobně.
Pěstní souboj
Boj probíhá stejně jako boj zbraní, hráči se
střídají podle hodu o iniciativu. Zranění,
která si způsobují, se počítají stejně jako
zranění při boji naplocho (viz Pravidla
pro začátečníky). Útočné číslo je síla pěsti
(viz Tabulka rvačky) a bonus za sílu.
Obranné číslo je rovno kvalitě zbroje (v
případě jakéhokoliv kovového brnění se
počítá KZ = 5) plus bonus dodaný zbroji
magií, plus bonus za obratnost.
Zápas
Při
zahájení
rvačky
nebo
v
kterékoliv etapě pěstního souboje
může jeden z rváčů zaútočit „tělo na
tělo. Obránce má však automaticky
jeden volný útok pěstí (nebyl-li v
předcházejícím kole zraněn pěstí za
nejméně třetinu svých stínových životů).
V případě, že zasáhne a zraní útočníka
alespoň za tři stínové životy, útok
nevyšel. Nezasáhne-li obránce pěstí
dostatečně, útočník hází na útok. Zápas
probíhá obdobně jako boj zbraní (zranění
jsou ovšem jenom stínová) s tím
rozdílem, že způsobí-li jeden z rváčů
druhému zranění alespoň za desetinu
počátečního počtu jeho životů, útočí
znovu. Obranné číslo a útočné číslo se v
zápase rovnají a jsou rovna součtu síly
pěsti, bonusu za sílu a bonusu za
obratnost. Od tohoto čísla se však ještě
odečítá jedna na každou celou stovku
mincí nákladu.
V rámci pěstního souboje či při zahájení
rvačky, dokonce i při boji zbraní lze
použít nenadálého kopnutí do obličeje či
jiného citlivého místa. Takto lze dokonce
zaútočit i na nehumanoidní nestvůru
(například nakopávání toulavých psů
bývá oblíbenou zábavou městských
řezníků). Útočné číslo se počítá jako součet
síly nohy a bonusu za sílu. Útočnost kopu
je +3. Obranné číslo se určí stejně jako při
pěstním souboji. Kopu je možné využívat
jen jednou za dvě kola a v následující
nejbližší akci útok nebo obrana (ale
nejpozději v dalším kole) má útočník
postih -4; jedná-li se však o bojovníka,
šermíře, lupiče nebo chodce, je postih jen
poloviční.
Útok na neživé
předměty
Dosud jsme předpokládali, že dobrodruzi se potýkají jenom s živými nepřáteli. To je jistě pravda v naprosté
většině případů, avšak může se stát, že
družina například potřebuje rozštípat
dveře nebo rozbít sochu. Kromě toho
zde v kapitole Nepřímá střelba popíšeme
zbraně, které jsou přímo určené k útoku
na neživé předměty: na hradby, lodě,
domy a tak dále.
Útok na neživé předměty probíhá v
principu stejně jako útok na živé tvory,
útočná čísla zbraní zůstávají stejná a hází
se stejnými kostkami. Pro neživé předměty
musíme proto určit dvě hlavní veličiny:
počet životů a obranné číslo.
Počet životů
Počet životů u různých důležitých
věcí, například lodí nebo obléhacích
strojů, je uveden přímo v popisu těchto
věcí. Životy hradů a opevnění se budeme
zabývat v DrD Pravidlech pro
TABULKA RVAČKY
Síla pěsti Síla nohy
Velikost
A
B
C
2
3
4
3/+3
5/+3
7/+3
experty. Zatím je však možné alespoň
pro hrubé odhady používat Tabulku
materiálů, která udává závislost počtu
životů na velikosti předmětu a materiálu, ze kterého je zhotoven.
Obranné číslo
U živých tvorů vyjadřuje obranné číslo
dvě různé veličiny: jak je těžké je zasáhnout (bonus za obratnost) a jak těžké
je prorazit jejich brnění (kvalita
zbroje). Obojí je zhruba stejně obtížné a proto je pohodlnější obě obtížnosti
sečíst. U neživých předmětů je však situace právě opačná: poměrně snadno je
možné je zasáhnout, ale zranit je nebo
poškodit může být velmi obtížné. Proto
při útoku na neživý Předmět (loď,
hradby, dům a podobně) postupujeme
poněkud odlišně, než jsme by1i dosud
zvyklí.
Předpokládáme, že obranné čís,Ip
všech neživých předmětů je 1. Útok
probíhá obvy klým způsobem, ale
uspěje, jen když způsobí větší zranění, než
které udává Tabulka materiálů ve svém
třetím sloupci. Pokud by měl útok
způsobit zranění menší, není předmět
vůbec poškozen.
jedná o přímou či nepřímou střelbu,
nerozhoduje dostřel ani síla zbraně: v
dnešní době je zbraní přímé střelby
například puška a nepřímé například
dělo, ale i granát. Ve světě Dračího
doupěte střílejí přímo všechny střelné
zbraně a většina vrhacích zbraní, nepřímo rachejtle a katapulty. Pravidla pro
nepřímou střelbu vyložíme v následujících odstavcích.
Rozlišení zbraní
Každou zbraň nepřímé střelby popisují
tyto veličiny: dostřel, rozptyl a síla. Dostřel
udává nejmenší a největší vzdálenost, na
kterou je možno dostřelit, rozptyl
charakterizuje přesnost zásahu a síla
určuje, jak těžké zranění zbraň způsobí.
Všechny tyto charakteristiky se ještě
různě upravují v závislosti na
povaze cíle a střelce. Různé zbraně mohou
základní systém ještě různě modifikovat,
ale podstata zůstává stejná.
všech úpravách). Počet jedniček, který
mu přitom padne, udává vzdálenost
zamýšleného a skutečného místa dopadu, tzv. pásmo dopadu. Podle okolností je možné pásmo ještě posunout - to
bude popsáno níže.
Pokud je opravený rozptyl menší než
1, hází si útočník tolik k6, o kolik j e menší
než 1 (tj. jednou, pokud je opravený
rozptyl 0, dvěma, pokud je opravený
rozptyl -1, atd.). Padne-li alespoň na jedné
kostce něco jiného než 1, dopadla střela na
zamýšlený hex. Pokud mu na všech
kostkách padne 1, dopadla střela do
prvního pásma - dál se postupuje
obvyklým způsobem.
V daném pásmu dopadu je nyní
nutné najít konkrétní zasažený hex. Při
tom se postupuje takto: spoj hex, který
jsi chtěl zasáhnout, s místem, odkud jsi
střílel. Hex v pásmu dopadu, kterým tato
přímka prochází, nazýváme první hex.
Pak hod k% a v Tabulce dopadu si najdi
(pro příslušné pásmo), jak daleko od
prvního hexu střela dopadla (tj. padne-li
například v druhém pásmu na k% 10,
pak střela dopadla do prvního hexu).
Hexy se vždy odpočítávají po směru
hodinových ručiček.
PŘÍKLAD: Ohnivá hlína je charakterizována takto:
Dostřel: minimální 0, krátký 20, střední
40, dlouhý 60 + 5 x Sil Rozptyl: 4/1 Obr Síla: 24/4/2/1/1.
Což například pro postavu se silou
20 a obratností 7 znamená: ohnivá hlína Poznámka pro čtverečkovaný papír:
má při měřítku 1 sáh = 1 hex do- zbraně nepřímé střelby lze pochopitel
střely: krátký 0-20, střední 21-40,
dlouhý 41-80 a rozptyl 6. Na hexu,
kam dopadne, má útočné číslo 24, na
vedlejším hexu 4, na ještě vzdálenějším
2 atd.
Průběh ostřelování
Nepřímá střelba
V DrD Pravidlech pro začátečníky byl
popsán systém střeleckého souboje pro
luky, kuše a podobně. V prvním dílu také
platilo, že obdobný systém platí pro,
svěcenou vodu nebo ohnivou hlínu. Jistě
ses ovšem tázal, co se stane s ohnivou
hlínou, která mine cíl. U šípu takový
problém nevyvstává, ten prostě letí dál a
někde se zapíchne do země. Ohnivou
hlínou (kamenem, svěcenou vodou) ale
zjevně není možné dohodit tak daleko
jako dostřelit šípem. Z toho plyne, že i
když se ohnivá hlína netrefí, stále může
dopadnout poblíž cíle.
Luk a kámen představují dva různé
způsoby střílení: přímou střelbu a nepřímou
střelbu. V prvním případě letí střela na cíl
přímo nebo po jen málo zakřivené
dráze, v druhém případě letí střela
na cíl obloukem. 0 tom, zda se
Pro nepřímou střelbu je nutné používat
hexový papír. Měřítko udává číslo za
lomítkem v rozptylu. Například výše
uvedená ohnivá hlína používá měřítko
1 hex = 1 sáh. Na papíře PJ vyznačí
polohu všech postav a nestvůr. Střílející
postava ukáže na hex, který chce
zasáhnout. Je zjevné, že vzdálenost
tohoto hexu musí být větší nebo stejná
než minimální dostřel a menší nebo
stejná než dlouhý dostřel (určování
vzdáleností hexů - viz část,Dobně používat i na čtverečkovaném parodružství pod širým nebem', str. 69).
píře. Čtverečkovaný papír však
Nyní je třeba určit, kam střela skupostrádá „kulatost" papíru hexového, a
tečně dopadne. Útočník si hodí tolik
proto je nutné jisté zjednodušení.
Postupuj stejně jako u hexového papíru
až do určení pásma dopadu. Při určování, kam střela přesně dopadla,
však u čtverečkovaného papíru
předpokládáme, že od místa určení se
střela může vzdálit jen jedním z osmi
hlavních směrů (sever, severovýchod,
východ atd.). Místo hodu k% a vyhledávání v Tabulce dopadu hod 1k10 a
podle obrázku zjistíš, kterým směrem se
střela odchýlila. Tímto směrem pak
odpočítej pásmo dopadu.
V rozšířeném soubojovém systému trvá
jeden výstřel dvě po sobě jdoucí akce.
Pokud se postava útoku nepřímou
střelbou věnuje pouze jednu akci,
zvětšuje se rozptyl o 1.
Úpravy rozptylu
Rozptyl se upravuje podle těchto okolností:
Popis: v popisu zbraně může být uvedeno, na čem rozptyl závisí. V případě
ohnivé hlíny je například rozptyl4 hexy
minus bonus za obratnost (plus postih).
Vzdálenost: pokud je cíl v krátkém
dostřelu, snižuje se rozptyl o 1, v dlouhém
dostřelu se o 1 zvyšuje. Oprava dostřelu
má vliv pouze na horní hranici dlouhého
dostřelu.
Rychlost*: pokud se útočník nebo cíl
pohybují rychlostí vyšší než 10 sáhů za
kolo, zvětšuje se rozptyl o 1. Pokud je
rychlost vyšší než 50 sáhů za kolo,
zvětšuje se rozptyl o 2.
Počasí*: při silném větru se rozptyl zvyšuje o
1, při bouři nebo hurikánu o 2.
Lod *: při střelbě z plovoucí lodě se
rozptyl zvyšuje o 1; všechny ostatní
úpravy zůstávají v platnosti.
Úpravy pásma dopadu
Pásmo dopadu se upravuje v těchto
případech:
Zaměření; pokud někdo střílí na nepohyblivý o1, který minulou ranou zasáhl, je
výsledné
pásmo dopadu o 1 bližší.
Klid: pokud se střílí z lodě, která v daném
kole mění směr nebo rychlost, počítají se při
hodu na určení pásma dopadu všechny
dvojky a trojky jako jedničky.
* Tyto úpravy se vztahují i na přímou střelbu; postih k hodu na útok je stejný jako úprava rozptylu!
TABULKA
Zásah
Poloměr = 1
Každá zbraň nepřímé střelby má, podobně jako všechny ostatní zbraně,
svoji silu a útočnost. Některé zbraně
mohou ještě po dopadu vybuchnout a
v jejich popisuje uvedena síla a útočnost
v závislosti na vzdálenosti od místa
dopadu. První číslo udává jejich sílu v
místě
dopadu,
druhé
sílu
číslo
v
sousedních hexech, třetí číslo sílu v
hexech o dva vzdálené atd. Všechna
pravidla jsou však stejná jako u zbraní
nevybuchujících.
Při útoku nepřímou střelbou se nebere
v
úvahu
síla
ani
obratnost
střelce
(obratnost se ovšem u některých zbraní
započítává při určování rozptylu). Proto
je útočné číslo stejné jako síla zbraně.
Vlastní hod na útok pak vypadá stejně
jako při boji tváří v tvář. Útočník i
obránce si hodí 1k6, a pokud má útočník
po přičtení ÚČ více než obránce po
přičtení OČ, je obránce zraněn za tolik
životů, kolik je rozdíl mezi hody plus
útočnost.
Při útoku nepřímou střelbou však
platí
ještě jedno
pravidlo,
důležité
zvláště pro obránce. U každé zbraně je v
údaji
rozptyl'
uvedeno
měřítko,
tj.
kolika sáhům odpovídá jeden hex.
Může se však stát, že v hexu stojí tvor
nebo předmět, který jej nezabírá celý. V
takovém
případě
není
zásah
auto-
matický a obránce si hází proti pasti.
Nebezpečnost závisí pochopitelně jak na
jeho velikosti, tak na měřítku. Pro tvory
velikosti
A
dostaneš
velikosti B, když 20 vydělíš měřítkem, a
pro tvory velikosti C, když 30 vydělíš
měřítkem. Při dělení zaokrouhluj dolů.
Použitá vlastnost není žádná - hod 1k10
se neupravuje. Z toho je například
že
zatímco
1-22
23-36
37-50
51-72
73-86
87-100
Poloměr = 2
1
1-13
2
14-23
3
24-29
4
30-33
5
34-40
6
41-50
7
51-63
8
64-73
9
74-79
10
80-83
11
84-90
12
91-100
Poloměr = 3
1
1-9
2
10-17
3
18-23
4
24-27
5
28-29
6
30-32
7
33-36
8
37-42
9
43-50
10
51-59
11
60-67
12
68-73
13
74-77
14
78-79
15
80-82
16
83-86
17
87-92
18
93-100
nebezpečnost,
když 10 vydělíš měřítkem, pro tvory
vidět,
1
2
3
4
5
6
hobit
má
šanci
vyhnout se zásahu už při měřítku 1 hex
= 2 sáhy (nebezpečnost 5), kroll až od
měřítka 1 hex = 4 sáhy (nebezpečnost 7).
PŘÍKLAD: Monagkon má rozptyl 8/5
sáhů. Pro střelce to znamená, že nepřesnost střely může být až 40 sáhů,
ale pro hobita to také znamená, že i
když se náhodou bude nalézat na
hexu, kam tato střela dopadne, stačí
mu hodit 2 a více na 1 k10, aby se vyhnul v podstatě jisté smrti.
Poloměr = 4
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
8-13
14-19
20-23
24-26
27-28
29-29
30-31
32-34
35-38
39-44
45-50
51-57
58-63
64-69
70-73
74-76
77-78
79-79
80-81
82-84
85-88
89-94
95-100
-
-
Poloměr = 5
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
1-6
7-11
12-16
17-20
21-23
24-25
26-27
28-28
29-29
30-31
32-33
34-36
37-40
41-45
46-50
51-56
57-61
62-66
67-70
71-73
74-75
76-77
78-78
79-79
80-81
82-83
84-86
87-90
91-95
96-100
Poloměr = 6
1
1-5
2
6-9
3
10-13
4
14-17
5
18-20
6
21-23
7
24-24
8
25-26
9
27-27
10
28-28
12
30-30
13
31-32
14
33-35
15
36-38
16
39-41
17
42-45
18
46-50
19
51-55
20
56-59
21
60-63
22
64-67
23
68-70
24
71-73
25
74-74
26
75-76
27
77-77
28
78-78
29
79-79
30
80-80
31
81-82
32
83-85
33
86-88
34
89-91
35
92-95
36
96-100
-
DOPADU
Poloměr = 7
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31 .
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
1-4
5-8
9-12
13-15
16-18
19-20
21-22
23-24
25-25
26-26
27-27
28-28
29-29
30-30
31-32
33-34
35-36
37-39
40-42
43-46
47-50
51-54
55-58 59-62
63-65
66-68
69-70
71-72
73-74
75-75
76-76
77-77
78-78
79-79
80-80
81-82
83-84
85-86
87-89
90-92
93-96
97-100
Poloměr = 8
1
1-4
2
5-7
3
8-10
4
11-14
5
15-16
6
17-19
7
20-21
8
22-22
9
23-24
10
25-25
11
26-26
12
26-26
13
27-27
14
28-28
15
29-29
16
30-30
17
31-31
18
32-33
19
34-35
20
36-37
21
38-40
22
41-43
23
44-46
24
47-50
25
51-54
-
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
TABULKA ZBRANÍ
55-57
58-60
61-64
65-66
67-69
70-71
72-72
73-74
75-75
76-76
76-76
77-77
78-78
79-79
80-80
81-81
82-83
84-85
86-87
88-90
91-93
94-96
97100
Poloměr = 9
1
1-3
2
4-6
3
7-9
4
10-12
5
13-15
6
16-17
7
18-19
8
20-21
9
22-22
10
23-24
11
24-24
12
25-25
13
26-26
14
27-27
15
28-27
16
28-28
17
29-29
18
30-30
-31
20
32-32
21
33-34
22
35-36
23
37-38
24
39-41
25
42-44
26
45-47
27
48-50
28
51-53
29
54-56
30
57-59
31
60-62
32
63-65
33
66-67
34
68-69
35
70-71
36
72-72
37
73-74
38
75-74
39
75-75
40
76-76
41
77-77
42
77-77
43
78-78
44
79-79
45
80-80
-
46
81-81
47
48
49
50
51
52
53
54
82-82
83-84
85-86
87-88
89-91
92-94
95-97
98-100
Poloměr = 10
1
1-3
2
4-6
3
7-8
4
9-11
5
12-14
6
15-16
7
17-18
8
19-19
9
20-21
10
22-22
11
23-23
12
24-24
13
25-25
14
26-26
15
26-26
16
27-27
17
27-27
18
28-28
19
29-29
20
30-30
21
31-31
22
32-32
23
33-33
24
34-35
25
36-37
26
38-39
27
40-42
28
43-44
29
45-47
30
48-50
31
51-53
32
54-56
33
57-58
34
59-61
35
62-64
36
65-66
37
67-68
38
69-69
70-71
39•
40
72-72
41
73-73
42
74-74
43
75-75
44
76-76
45
76-76
46
77-77
47
77-77
48
78-78
49
79-79
50
80-80
51
81-81
52
82-82
53
83-83
54
84-85
55
86-87
56
88-89
57
90-92
58
93-94
59
95-97
60
98-100
dostřel
Jméno
druh
síla útočnost
balista
p
6
x10
palintonon
monagkon
ohnivá h.
nebezp. ov.
svěcená v.
olej
p
N
N
N
N
N
7
x10
200
24/4/21/1
24/4/2
6/1
6/1
Nové zbraně
minimální krátký střední
0
70
120
0
100
0
0
0
0
20
200
20
20
20
15
60
300
40
40
40
30
dlouhý
rozptyl
150
100
400
60+5xSil
60+5xSil
60+5xSi1
45+3xSil
zu, trvá 3 směny. Z postavené balisty je
možné vystřelit jednou za,6 kol, resV této kapitole popíšeme některé nové
pektive jednou za mořské kolo.
zbraně přímé i nepřímé střelby a také
u ve de me h od n o t y p r o n e př í m o u Palintonon
střelbu u některých už popsaných Je to zbraň konstrukcí podobná balistě,
zbraní. Jejich hodnoty shrnuje Tabulka až na některé konstrukční detaily a to,
zbraní.
že se z něj metají kulové střely o
Sloupec ,;druh" udává, zda se jedná hmotnosti zhruba 5 až 15 mincí. Jeho
o přímou („P") nebo nepřímou („N") maximální dostřel je zhruba 300 sáhů,
střelbu. Pokud je u útočnosti uvedeno účinný dostřel 100 sáhů. 0 obsluze i
„x", znamená to, že útočnost se k rozdílu rychlosti střelby platí totéž co u batisty.
mezi hodem na útok a na obranu
nepřičítá, ale tento rozdíl se jí násobí. Monagkon
Pokud je například někdo zasažen Tato zbraň vypadá jako malý katapult; je
balistou a na obranu mu padne 10, to v podstatě torzní prak. Metají se jím
zatímco útočníkovi 13, je zraněn za 30 kameny do vzdálenosti 400 sáhů. Váha
životů.
střely se pohybuje od 40 do 100 mincí.
Možná se divíš tomu, že tatáž zbraň Rameno katapultu je zhruba dlouhé od
má pro nepřímou střelbu mnohem 2 do 2,5 sáhu. Monagkon obsluhují 4
větší dostřel než pro přímou. To ale lidé, v DrD Pravidlech pro experty bude
plyne právě z podstaty rozdílu mezi popsána zvláštní dovednost Dělostřelec,
přímou a nepřímou střelbou. Arciže je s níž je možno rozptyl monagkonu
možné z dlouhého luku dostřelit dále než snížit. Příprava monagkonu ke střelbě
padesát sáhů a skoro jistě šíp i na tu trvá 6 směn a z jednou postaveného
dálku dokáže zabít nešťastníka, jenž se katapultu je možné střílet jednou za 12
mu připlete do cesty. Ale to je událost kol, respektive 2 mořská kola.
tak nepravděpodobná, že se jí nemá cenu
zabývat (samozřejmě pokud lučištník Svěcená voda
nestřílí například do davu nepřátel-ale Všechna pravidla z DrD pro začátečníky
tímto případem se budeme za bývat v zůstávají v platnosti. Svěcená voda může
souboji armá d v DrD Pravidlech pro zranit jenom nemrtvé; proto má tak
experty). U zbraní přímé střelby vždy malou sílu. Nemrtví na zasaženém a
uvádíme účinný dostřel, což je něco jiného sousedních hexech jsou zraněni aunež maximální dostřel. Ten je však důležitý tomaticky navíc za 2-11 životů.
Olej
pro střelbu nepřímou.
Olej je podobný případ jako svěcená
Balista
voda. Sám o sobě nikoho nezraní, ale
Tato zbraň vypadá jako velká (1.52 rozlije se do louže o průměru 3 sáhy.
sáhy) kuše připevněná na podstavec.
Střílejí se zní šípy o velikostí od 40 coulů do PŘÍKLAD: Na závěr této kapitoly uvádí1.8 sáhu. Její maximální dostřel je až 650 me jeden obsáhlý příklad. Družina zlosáhů, ale účinný dostřel je 150 sáhů. děje Sirta (slila 7, obratnost 19) vejde do
Balistu obsluhují tři lidé, ale jeden z nich místnosti, kde jsou dva skřeti (OČ 3) a 3
sáhy dlouhý ogloj-chorchoj.
skutečně míří a střílí- do ÚČ se započítává
jeho obratnost. Příprava batisty ke
střelbě, například po převo
8/5
4/1-Obr
4/1-Obr
4/1 - Obr
4/1 - Obr
váha
cena životy
1000
150
600
1000
2 500
10 mn
5 mn
5 mn
10 mn
180
300
----
500
1200
Sirt se rozhodne po nepřátelích
vrhnout ohnivou hlínu. Ta má měřítko 1 a
tedy jeden hex bude odpovídat jednomu
sáhu. Sirt stojí na tlustě orámovaném
hexu, skřeti na hexech A, B a oglojchorchoj na hexech C.
Sirt má postih za sílu -2, a proto
dohodí svojí hlínou do vzdálenosti 50
sáhů. Rozhodne se hodit svoji hlínu na
šedý hex mezi oglojem-chorchojem a
skřetem. Tento hex je vzdálen 10 sáhů, a
tedy je v krátkém dostřelu.
Ohnivá hlína má rozptyl 4 - Obr, v
Sirtově případě tedy 0. Je to krátký
dostřel, a tedy se odečítá 1, celkem -1.
Vše se odehrává v jeskyni a nikdo
neutíká- rozptyl se už dále neupravuje.
Sirt si hodí 2k6 a jako z udělání mu na
obou padnou jedničky. To je první pásmo
a kružnice na obrázku označuje hexy,
kam mohla ohnivá hlína dopadnout. Sirt si
hodí k% a padne mu 66. Střela tedy
dopadla do čtvrtého hexu (první hex je na
obrázku označen 1); na obrázku je
vybarven černě.
Nyní se hází na útok. Nezáleží na
pořadí, začneme třeba skřetem A. Ten je
tři hexy daleko a ohnivá hlína má tedy ÚČ
1. Skřet si hodí obvyklým způsobem na
obranu, Sirt si hodí 1 k6 a přičte 1.
Skřetovi padlo 3 (dohromady 6), Sirtovi
dohromady 9 (na kostce mu padlo 6 a 2,
přičetl 1), skřet je tedy
zraněn za 3 životy. Skřet na poli B je 2
hexy daleko a ohnivá hlína má proti
němu sílu 2. Proti nestvůrnému
ogloji-chorchoji má Sirt dokonce
3 ú t ok y , at os Ú Č 4 , 2a 1 .
Lad
Lodní souboj
T A B U L KA
MANÉVROVACÍ
Brigantina
Galéra
Galeasa
Monéra
Diéra
Triéra
Koga
Karaka
Karavela
SCHOPNOSTI
Manévrovací
schopnost
11
8
5
9
6
3
10
8
9
Lodě mají dva základní způsoby boje:
abordáž čili zahákování a taran. Kromě
toho po sobě mohou také střílet ze
zbraní upevněných na palubě, to je
však většinou velmi nepřesné.
Jak pro abordáž, tak pro taran je
nutné, aby se k sobě lodě přiblížily. Proto
si, dříve než přejdeme k pravidlům pro
tyto způsoby boje, vyložíme pravidla
pro počítání času a pohyb lodí při vynásobíš sedmi a výsledek vydělíš
deseti. Jak už víš, rychlost lodi závisí
souboji.
také na její poloze vůči směru větru.
Pokud loď provádí obrat, počítej vždy s
Počítání času
takovou rychlostí, která odpovídá její
Při boji na moři plyne čas mnohem po- výchozí poloze.
maleji - otočit loď trvá mnohem déle než
U lodí s veslaři platí, že rychlost v
otočit koně, nabít katapult je složitější než sázích za mořské kolo je 16 krát větší než
máchnout mečem. Proto při námořním rychlost v mílích za mořskou směnu
souboji měříme čas v tzv. mořských (1000 : 60 » 16). Lodě s veslaři nemohou
kolech a mořských směnách. Jedno při boji využívat plachet a směr větru
mořské kolo trvá 6 kol obyčejných (tedy jejich rychlost nijak neovlivňuje.
asi jednu minutu), následkem toho trvá
Je důležité si uvědomit, že loď nejedna mořská směna 6 směn může svou rychlost z ničeho nic ztratit ani
obyčejných, tedy asi jednu hodinu. V získat ani nemůže měnit svůj směr Hex,
dalším textu, pokud nebude výslovně do kterého loď vjela na konci kola, musí
řečeno jinak, se budou koly a směnami opustit stejným směrem, jakým do něj
vždy myslet mořská kola a mořské směny. připlula (proto je výhodné používat
figurek, na kterých se dá poznat, do
jakého směru jsou natočeny), a stejnou
Manévry
rychlostí, jakou do něj přijela. Během
V tomto dílu pravidel se budeme za- kola může loď svůj směr i rychlost
bývat jen obyčejnými manévry - zatá- měnit. Za okamžik vysvětlíme jak, ale
čením vlevo a vpravo.
dříve se musíme seznámit s důležitou
Lodní manévry lze v podstatě pro- vlastností lodí, která se nazývá:
vádět jen na hexovém papíře, a proto se
v následujícím výkladu bude počítat jen s Manévrovací schopnost
ním. (Jistě tu je teoretická možnost
manévrování na čistém papíře, ale pokud
máš dost trpělivosti na vedení takového Manévrovací schopnost u lodí odposouboje, bude pro tebe hračkou si vídá obratnosti u postav. Je to vlastnost
nabývající hodnot od 1 do 21 a určuje, o
pravidla přizpůsobit.)
kolik stupňů* se může loď otočit v jednom
kole a o kolik sáhů za kolo může v
Rychlost
jednom kole zrychlit. Pro všechny
Rychlost lodi je důležitý údaj pro ná- druhy lodí ji uvádí Tabulka manévrovací
mořní souboj. Pro plachetnice dostaneš schopnosti.
Počet stupňů, o který se loď může
rychlost v sázích za mořské kolo, když
otočit v jednom kole, dostaneš tak, že
rychlost své lodi v mílích za den
vezmeš bonus za manévrovací schop
nost, přičteš k němu šest a výsledek
vynásobíš patnácti. Tak například brigantina se může v jednom kole otočit až
o 90 stupňů, diéra o 60 a triéra o 30
stupňů.
Z toho je vidět, že například brigantina potřebuje dvě kola na obrat o
180 stupňů, zatímco diéra potřebuje na
tentýž obrat tři kola.
Následující obrázek ukazuje možné
obraty pro loď s rychlostí 5 hexů za kolo:
Počet sáhů za kolo, o které může loď v
jednom kole zrychlit nebo zpomalit,
získáš tak, že vezmeš bonus za
manévrovací schopnost, přičteš 6 a výsledek vynásobíš dvěma. Tak například
triéra může v jednom kole zrychlit o 4
sáhy za kolo, diéra o 8 sáhů za kolo a
brigantina o 12 sáhů za kolo v každém
kole. Je zbytečné zdůrazňovat, že žádná
loď se nemůže pohybovat rychleji, než je
její maximální rychlost určená z rychlosti
za den!
Hexový papír, na kterém budeš
hrát, bude mít sotva měřítko 1 hex na 1
sáh. Obvyklejší měřítka jsou 1 hex na 10
sáhů nebo 1 hex na 20 sáhů. V takovém
případě musíš zaokrouhlovat rychlosti
tak, aby to byly celé násobky počtu sáhů
na jeden hex. Dráhy lodí se mohou
libovolně křížit, ale na konci kola může
být na jednom hexu nejvýše jedna loď.
Výjimkou z tohoto pravidla je
soubojový manévr zvaný taran - viz níže.
A teď se můžeme vrátit k vlastnímu
souboji.
* Stupeň je jednotka otočení. Úplné otočení kolem dokola je otočení o 360 stupňů, otočení čelem vzad je otočení
o 180 stupňů atd.
Abordáž
nění za 750 životů nezávisle na tom, jak pouze ve zvláštních případech, kdy to
vyplývá ze situace, jí PJ může dovolit
je
Abordáž čili zahákování je manévr, při sama poškozená.
jakž takž útočit (s postihem). Postava se
němž se lodě navzájem připoutají a
také může fyzicky účastnit leteckého
utkají se jejich posádky. Abordáž s Poškození lodí
oblibou používají piráti a vůbec Ubývání životů se neblaze projevuje na souboje, ale přitom do něho nezavšichni, kteří chtějí loď zajmout a nikoliv vlastnostech lodi. Vliv vzrůstajícího sahovat (např. nese-li ji ve spárech
obří orel bojující s jinou nestvůrou, jde o
potopit.
poškození zachycuje Tabulka potápění.
Aby bylo možno loď přitáhnout Sloupec poškození udává, za jakou část letecký souboj orla s nestvůrou, ale
(nebo sebe přitáhnout k ní), je nutné ji svého původního množství životů byla postava v něm figuruje nanejvýš jako
nejdříve zahákovat. Posádka útočící lodi loď zraněna. Pokud je loď poškozena za zátěž).
vystřeluje řetězy opatřené kotvičkami. víc než čtvrtinu svých životů, může se začít
Tento útok ber jako past pro pro- potápět. Postup je podobný jako při bouři účastníci leteckého souboje
následovanou loď: použitá vlastnost je nebo hurikánu: hráč hodí 1k1O a přičte
manévrovací schopnost obou lodí (tj. k odolnost své lodi. Když mu padne více,
hodu k1O se přičítá bonus za manév- než
je
uvedeno
ve
sloupci Leteckého souboje se mohou zúčastnit
rovací schopnost pronásledované nebezpečnost potopení', uspěl a nemusí následující skupiny tvorů či předmětů:
lodě a odečítá se od něj bonus útočící již ověřovat, dokud jeho loď není 1. létající nestvůry - mají tuto schopnost
lodě), nebezpečnost je rovna vzdálenosti znovu zraněna (není však nutné, aby „od přírody' a jsou to ony samy, kdo
obou lodí, síla je nic/zachycení. Počet tímto dalším zraněním přešla do dalšího letí (např. poletucha, drak, divoký varan).
kotviček potřebný k zahákování a stupně poškození). Pokud v hodu proti 2. letecké dvojice - tvoří je letec a letecká
přitažení nezávisí na tom, kdo útočí a kdo pasti neuspěje, loď se začíná potápět: za nestvůra. Letci jsou postavy nebo
prchá, a je roven délce (v sázích) kratší z první kolo potápění ztratí 10 životů, za nestvůry (cizí postavy), které létají tím
obou lodí.
druhé 20 životů, za třetí 30 a tak dále. V způsobem, že osedlají létající nestvůru
Každá loď může v jednom kole vy- každém kole se znovu hází proti pasti; (tak, aby mohly manévrovat) nebo létají
hodit tolik kotev, kolik měří sáhů - pokud nebezpečnost
zůstává
stejná pomocí kouzel či kouzelných předmětů
bude potřebný počet útoků úspěšný, (pochopitelně se však zvýší, když loď (létající koště, létající koberec). Osedlané
jsou
lodě
zahákované.
Pro přejde do dalšího stupně poškození). V létající nestvůře se říká letecká nestvůra.
jednoduchost předpokládáme, že kotvy případě úspěchu se potápění podařilo Letci mohou létat jen na takových
není možné odsekávat nebo vyhazovat, zastavit a není třeba jej ověřovat až do létajících nestvůrách, které jsou o třídu
ale pokud se lodě vzdálí na víc než 20 dalšího zásahu.
větší než oni sami - tj. létající nestvůra
sáhů, aniž by se zahákování zdařilo,
třídy A nikdy nemůže být použita jako
všechny řetězy a provazy se přetrhnou.
letecká (leda pro tvory velikosti AO).
Po úspěšném zahákování se lodě
Jak je vidět, mohou nastat tři případy:
postaví bok po boku a vypukne boj
souboj dvou létajících nestvůr, souboj
muže proti muži, který se řídí obvyklétající nestvůry s leteckou dvojicí nebo
lými pravidly pro souboj. Čas se měří v
souboj dvou leteckých dvojic.
obvyklých, nikoli mořských, kolech a Leteckého souboje se mohou účastnit
posádka lodě s vyšší palubou má během jen takoví tvorové, kteří mohou létat.
Manévrovací schopnost
prvních 5 kol bonus +1 k hodu na Pokud některý z protivníků stojí na zemi
K souboji samotnému může dojít teprve
(např. postava, na kterou útočí letící
útok.
v okamžiku, kdy se protivníci k
obří netopýr), není to letecký souboj.
sobě přiblíží natolik, aby se mohli
0 letecký souboj nejde ani v případě,
střetnout - tj. na tolik sáhů; kolik je
Taran
že některý z protivníků se sice nachází
Taran je manévr, při kterém jedna loď ve vzduchu, ale nemůže manévrovat rozdíl jejich rychlostí při letu za kolo,
prorazí bok druhé ostrým bodcem, (postava visící na laně nad propastí, pokud jeden prchá, nebo součet jejich
jenž se zove kloun. Taranovat mohou levitující kouzelník). Pokud na takovou rychlostí při letu za kolo, pokud letí
pouze lodě s veslaři, protože po úspěšném postavu někdo útočí ze vzduchu,
taranu je nutno s lodí vycouvat - jinak může se jenom bránit;
se potopí i se svou obětí.
POTÁPĚNÍ
TABUL
Taran se lodi podaří, když skončí
KA
Stupeň
svůj pohyb ve stejném hexu jako loď,
Další důsledky
Poškození* Nebezpečnost
potopení
na kterou útočí, ale přitom do něj nevplula rovnoběžně (tj. bud ze stejného
0-n
mírné
0
žádné
nebo právě opačného směru než ona).
střední
2
rychlost klesá o čtvrtinu
Taranující loď způsobí své oběti zranění
manévrovací schopnost klesá o čtvrtinu
za % svého původního počtu životů.
těžké
6
rychlost klesá na polovinu
Například brigantina, která vyplula z
manévrovací schopnost klesá na polovinu
přístavu se 3 000 životy, způsobí zra
-1
velmi
10
rychlost klesá na 10 mil za den
těžké
není schopna manévrování
Letecky souboj
* v mezních případech se bere lepší možnost, tj. poškození 1 je ještě mírné.
úderu). V případě letecké dvojice mají
bonus (či postih) k ÚČ a OČ oba - letecká nestvůra i letec.
Manévrovací schopnost závisí také na
nákladu. Manévrovací schopnost létající
nestvůry se snižuje v závislosti na
naložení stejným způsobem jako její
pohyblivost - v Tabulce naložení dosaď
místo
pohyblivosti
manévrovací
schopnost. Stejně tak se snižuje manévrovací schopnost letecké dvojice
jako celku, pokud jeden z partnerů
(nebo oba) nesou nějaký náklad (do
nákladu samozřejmě patří i letec).
Vlastní boj
k sobě. 0 manévrech při boji platí totéž
co pro boj na zemi (když jeden prchá,
druhý útočí zezadu atd.)
Boj probíhá též známým způsobem. Protože je ale ve vzduchu možné se
pohybovat na všechny strany a velkou
roli hraje schopnost rychle měnit směr
pohybu, počítá se navíc ještě s další
veličinou. Je to tzv. manévrovací
schopnost.
Manévrovací
schopnost
vyjadřuje obratnost tvora ve vzduchu.
Tato manévrovací schopnost - stejně jako u lodí - mimo jiné určuje, o
kolik stupňů se nestvůra může
otočit za letu v jednom kole. V
jednodušší verzi pravidel leteckého
souboje, kterou zde uvedeme,
však budeme - na rozdíl od lodí jen předpokládat, že protivníci
manévrují, a nebude nás zajímat
jak. Díky tomuto zjednodušení
budeme potřebovat pouze bonus
za manévrovací schopnost.
PJ zná manévrovací schopnost různých
druhů leteckých nestvůr a sdělí ti ji,
jakmile leteckou nestvůru získáš a
ochočíš ji.
Při leteckém souboji se k ÚČ i OČ tvora
přičítá bonus či postih za manévrovací
schopnost (k UC proto, že při útoku
tvorovi lepší manévrovací schopnost
umožňuje vést přesnější úder, k OČ
proto, že tvor s lepší manévrovací
schopností se spíše vyhne
Útočit může jen jeden z dvojice. U neinteligentních nestvůr rozhoduje hráč za
postavu i za její leteckou nestvůru a
může si tedy vybrat, komu přenechá v
tom kterém kole útok. Pokud se např.
letec na varanovi rozhodne útočit na
protivníka mečem, povede varana tak,
aby proletěl těsně kolem letecké
nestvůry z nepřátelské dvojice,
protože jen tak dosáhne svým mečem na
letce. Kdyby chtěl, aby jeho varan místo
toho útočil drápy, směr letu by byl jiný:
varan by mířil přímo na protivníka.
Letec si tedy musí vybrat: bud bude
útočit sám, nebo nechá útočit zvíře;
pokud v jednom kole ohlásí současný útok
obou, automaticky nebude mít úspěch
ani jeden z nich.
U dvojic, kde je letecká nestvůra inteligentní, je to složitější; nestvůru
představuje PJ a je tedy záležitostí dohody mezi hráčem a PJ, kdo bude útočit.
Inteligentní létající nestvůra, která se
rozhodla poslouchat letce, může během
souboje změnit názor a převzít vedení
boje (když vidí, že letec je neschopný
a řídí ji špatně); pak je na letci, jestli se s
tím smíří a nechá ji dělat, co dovede, nebo
jestli jí začne v útočení bránit (či se bude
pokoušet současně útočit i sám - což
povede k neúspěchu). Inteligentní
nestvůra také může přes protesty letce
opustit bojiště.
Ať už útočí kterýkoliv člen dvojice,
manévrovací schopnost dvojice jako
celku zůstává stále stejná.
Při útoku proti letecké dvojici musí
útočník určit, na koho z dvojice útočí.
Před vlastním hodem na útok si však
musí hodit k%, aby se ukázalo, na
koho skutečné útočí. Při útoku na letce
má útočník základní pravděpodobnost
25 %, že místo letce zasáhne jeho
leteckou nestvůru. Tato pravděpodobnost
se dále zvyšuje o 10 % za každou třídu
velikosti, kterou má letecká nestvůra
„navíc".
PŘÍKLAD: postava velikosti B musí mít
leteckou nestvůru třídy C. Pokud
bude mít leteckou nestvůru velikosti D,
bude mít její nepřítel ve vzduchu šanci
35 %, že místo ní zasáhne její leteckou
nestvůru.
Při útoku na leteckou nestvůru je základní pravděpodobnost zasažení letce
15 % a snižuje se o 5 % za každou
třídu velikosti, kterou má letecká nestvůra „navíc'.
Vyhození ze sedla
Vyhození ze sedla je zvláštní druh útoku.
Při leteckém souboji je možné pokusit se
vyhodit protivníka ze sedla a spolehnout
se na to, že jej zabije pád z velké výšky.
Hráč, který se o to pokusí, to musí ohlásit
předem. Jeho protivník si hodí proti pasti:
použité vlastnosti jsou síla a obratnost,
nebezpečnost je rovna rozdílu mezi
hodem na útok a na obranu a síla je
nic/vyhození. V případě neúspěchu je
protivník zraněn podle obvyklých
pravidel pro pád z výšky. Pokud
protivník v hodu proti pasti uspěje, letí
dál nezraněn.
Vliv zranění na leteckou
nestvůru
V DrD Pravidlech pro začátečníky ses v
části věnované souboji seznámil s Tabulkou bojeschopnosti a mezí vyřazení.
Pro přehlednost jsme příslušnou
tabulku opsali i do těchto pravidel. Pokud
počet životů klesne na mez vyřazení,
postava padne k zemi a již není schopna
se bránit (jedná se o útok na vyřazeného
protivníka).
Souboj ve vzduchu je však mnohem namáhavější než souboj na zemi a
vliv zranění se v něm projeví mnohem
dříve:
TABULKA MEZE
VYŘAZENÍ
stupeň
odolnosti
1-5
6-11
12-16
17-21
mez vyřazení
'/e
'/s
1 život
TABULKA VYŘAZENÍ
LETECKÉ NESTVŮRY
životy letecké nestvůry
musí
0 až mez vyřazení
mez vyřazení + 1 až
2 x mez vyřazení
2 x mez vyřazení + 1 až
3 x mez vyřazení
se zřítit
přistát
odletět*
*jenom živí tvorové
TABULKA ŽIVOTŮ
LÉTAJÍCÍCH PŘEDMĚTŮ
druh
koberec asi
4x5 sáhů
koště
létající postel
létající židle
počet
životů
20
8
25
5
mez
vyřazení
3
1
2
1
Pokud počet životů letecké nestvůry
klesne na trojnásobek meze vyřazení či
méně, nestvůra okamžitě zanechá boje a
pokusí se uletět.
Pokud její počet životů klesne na
dvojnásobek meze vyřazení či méně,
musí okamžitě přistát, i kdyby byla
nad nepřátelským územím.
A když to dojde tak daleko, že její
počet životů klesne na mez vyřazení či
pod ni, letecká nestvůra se zřítí k zemi.
Všechna tato pravidla přehledně
shrnuje Tabulka vyřazení letecké nestvůry.
z jednoho břehu na druhý, potopit se
pro velkou perlu, nenápadně se přiblížit k
nepřátelskému ostrovu. Aby to postava
mohla dělat, musí se naučit plavat.
Tuto schopnost nezíská automaticky. Jak
se naučíš plavat, se dozvíš v kapitole
Dovednosti' na straně 80.
Pokud se postavě navíc podaří nalézt
způsob, jak dýchat pod hladinou
(umožňují to např. kouzla některých
vodních bytostí nebo i kouzelníkovo
kouzlo vodní dech), může se vydat na
průzkum mořského či jezerního dna
nebo zatopených jeskyň. Potom se samozřejmě může dostat do situace, kdy
bude muset pod vodou bojovat.
špatně nebo vůbec, musíš od její obratnosti
odečíst pět, postavy s obratností 1 až 5
mají manévrovací schopnost 1.
Manévrovací schopnost
Voda, podobně jako vzduch, je prostředí,
kde je možné pohybovat se všemi
směry; proto se i tady používá manévrovací schopnost. Na rozdíl od
vzduchu se ale postavy mohou ve
vodě pohybovat samy, bez leteckých
(respektive plovoucích) nestvůr. Pro
každou suchozemskou bytost je však
Létající předměty
vždy těžší se pohybovat ve vodě než na
Všechna předchozí pravidla shrnutá v pevné zemi; z tohoto důvodu je
Tabulce vyřazení letecké nestvůry manévrovací schopnost až na výjimky
platí i pro neživé létající předměty. vždy menší než obratnost.
Proto potřebujeme vědět, kolik životů
Navíc tu hraje roli to, zda postava
mají a jaká je jejich mez vyřazení. Pro umí či neumí plavat. Pokud je chráněna
nejobvyklejší létající předměty to udá- kouzlem, neutopí se sice ani v případě,
vá Tabulka životů létajících předmětů. když plavat neumí - ale dá se čekat, že se
Pokud se ve vašem dobrodružství vy- bude pohybovat nemotorněji než někdo,
skytne předmět v tabulce neuvedený, kdo je na vodu zvyklý.
Manévrovací schopnost ve vodě
musíte pro něj životy odhadnout.
dostaneš pro postavu, jež umí plavat
e velmi dobře a dokonale, když od její obratnosti odečteš jedna; pro postavu, jež
Tvé postavě se kromě mnoha jiných umí plavat alespoň špatně, když od její
věcí také může stát, že se ocitne v obratnosti odečteš tři; postavy s obratvodě. Dostane se tam například na- ností 1 až 3 mají manévrovací schopnost
prosto nedobrovolně po prohrané bitvě e 1. Pokud postava umí plavat jen velmi
na lodích - nebo se vydá na výpravu,
kde bude z nějakého důvodu nutné
vlézt do moře či jezera: dostat s
Boj ve vodě
Vlastní boj
Boj ve vodě probíhá stejně jako na suchu,
ale s následujícími omezeními: Místo
obratnosti používej manévrovací
schopnost-příslušně si uprav útočná a
obranná čísla.
Není možné sesílat kouzla vyvolávající
oheň (ohnívá koule, blesky všech barev),
ostatní kouzla pracují beze změny.
Alchymista nemůže vyrábět žádné
předměty a theurg nemůže komunikovat s astrálními sférami ani vyvolávat
elementály (zde existuje jedna výjimka, o
které vám PJ řekne, pokud se váš theurg
Počítání času
Musíš pečlivě rozlišovat mezi námořnímdostane do situace, kdy ji bude moci
soubojem a bojem ve vodě. Námořnívyužít).
souboj je boj dvou nebo více lodí a čas
Nedá se rozdělat oheň a není možné
při něm měříme v námořních kolech a nic zapálit.
směnách. Ale už v okamžiku, kdy se dvě
S rostoucí hloubkou roste tlak vody
lodi zahákují a dojde k boji muže proti a klesá viditelnost; PJ má tabulku,
muži, začne se čas počítat opět v podle které určuje postih pro příslušobvyklých kolech a směnách. Podobně je nou hloubku.
tomu při boji ve vodě. Je to v podstatě boj
jako každý jiný - a čas při něm měříme v Dá se ovšem použít nová zbraň: harpuna
obvyklých kolech (asi 10 vteřin) a smě- (sila zbraně 6/+1, OZ = -2, dostřel 5, 7 a 9
nách (asi 10 minut).
sáhů, váha 50 mn, cena 1 zl); je to střední
vrhací zbraň. Harpuna je použitelná pouze
pro boj ve vodě. Je potřeba vrhat ji z
nějakého pevného místa (z voru, ze člunu, z
mostu či útesu, případně z mořského dna).
Je to šipka s dlouhým lanem, které se po
vržení začne odvíjet. Proto ji lze použít jen
jednou (i při neúspěšném zasahuje lano už
rozvinuto a před dalším použitím je
potřeba ho znovu navinout, což trvá 3 kola
a postava, která to dělá, se nemůže bránit);
ovšem pokud je zásah úspěšný, nestvůra
nemůže utéct dál než na délku lana.
Potom je možné přitáhnout ji k lovci; pokud
se ale loví z lodi a nestvůra je větší než loď,
hrozí nebezpečí, že loď stáhne pod hladinu.
Také samotného lovce může vléct na laně za
sebou.
Utonutí
Nebezpečí utonutí hrozí postavě, jež
není chráněna kouzlem umožňujícím
dýchat pod vodou - a to v případě, že
neumí plavat, plave s velkým nákladem,
je zraněná nebo bojuje s nějakou vodní
nestvůrou. Pravidla pro topení se jsou v
popisu plavání v kapitole ,Dovednosti
na straně S0.
Jízdní boj
Doplňky
životů: Následky případného neúspěchu
v ovládání koně jsou popsány u výše
V této podkapitole se kromě klasického zmíněné, dovednosti:
Jedy a jejich působení
souboje tváří v tvář budeme zabývat i
specialitou jezdeckého souboje, kterou je
Již v DrD Pravidlech pro začátečníky ses
Nájezd
útok jezdeckým kopím, jemuž se také Nájezd je speciální útok, kdy se jezdec mohl setkat s některými jedy, ať již neříká dřevec.
rozjede, za jízdy zaútočí na pěšáka a jednalo o přirozenou zbraň nějaké nepokračuje v jízdě dál. Aby měl útok stvůry nebo jedy vyrobené uměle. Účinek
Boj tváří v tvář
dostatečnou razanci, musí být rozjezd těchto jedů se projevil nějakou dobu
Pokud někdo bojuje na koni (a podobné alespoň 20 sáhů, při kratším,rozjezdu po otravě, a to zpravidla najednou -tj.
jezdecké nestvůře), má zpravidla určité nelze tento manévr provést. Při roz- postava ztratila v jednom okamžiku
výhody. Především se z hlediska bonusů jezdu 50 sáhů a více má jezdec bonus +2 všechny životy určené hodem proti
pasti. V tomto dílu pravidel se vyskytují
a postihů k obraně a útoku za rozdíl k hodu na útok.
Při nájezdu může jezdec na jednoho další jedy, přičemž ne u všech-se účinek
velikostí jezdec považuje, jako by byl
o třídu velikosti větší, ale .nejvýše D pěšáka zaútočit pouze jednou. Má-li musí projevit najednou v plné síle, u ně(tento rozdíl může PJ upravit podle typu dost akcí za kolo, může zaútočit na kterých jedů ubývají životy postupně.
Jedy jsou charakterizovány mimo jiné
jezdecké nestvůry). Tato úprava však dalšího pěšáka v řadě, vzdáleného 3 až 5
nijak neovlivňuje bojovníkovy schopnosti sáhů od prvního ve směru jízdy (mezi parametrem „trvání'. Ten se skládá ze
jednotlivými útoky může jezdec změnit dvou údajů oddělených lomítkem.
průraznost a drti vost, nebol skutečná
směr jízdy o nejvýše jednu stranu Údaj
za
lomítkem,
nazývaný
velikost nepřítele se nijak nezměnila.
Podobně jako u leteckého hexu, tedy 60 stupňů). Při útoku na ,prodleva', představuje dobu, za jak
souboje -se útočník rozhoduje, zda druhého a dalšího pěšáka z jednoho dlouho po otravě jed poprvé zaúčinzaútočí na jezdce nebo jeho zvíře. Při rozjezdu již nemá jezdec případný bonus kuje. Například jed s prodlevou 1 kolo
začne působit v kole následujícím po
určení, zda útočník zasáhl jezdce nebo za velký rozjezd.
Jezdec v rozjezdu proti pěšákovi má otravě, jed s prodlevou 1 směna začne
jeho koně, postupuj úplně stejně jako u
působit směnu po otravě, účinky jedu s
leteckého souboje, jen s tím rozdílem, že vždy bonus +2 k iniciativě.
prodlevou 6-11 hodin se projeví poprvé
základní pravděpodobnost
zasažení
až za 1k6+5 hodin po otravě.
Boj
s
dřevcem
nechtěného cíle je v obou případech 20 %.
Údaj před lomítkem - tzv. působen Platí zde navíc další omezení: pěšák Dřevec je jednoruční střední zbraň se
udává,
jak dlouho se bude jed
nemůže zaútočit na jezdce zdánlivě o silou zbraně 5J+3; OZ = -2, která váží 80
po
prvních
účincích projevovat, tj. do
dvě třídy (a více) velikostí většího než on, mincí a stojí zhruba 8 zlatých. Má délku
jakého
časového
intervalu se „rozloží" síla
nemá-li zbraň patřičné délky (2 a více). V 3.
jedu. Jedy s působením „ihned" se
tom případě může zaútočit pouze na
Při útoku dřevcem je třeba se rozjet
koně (s nulovou pravděpodobností alespoň z 20 sáhů (při rozjedu z více než 50 projeví najednou v plné síle (po prodlevě od otravy), de facto se jedná o
zásahu jezdce).
sáhů je bonus +2 k hodu na útok).
působení „1 kolo“. Ujedu se silou 10 a
Při boji tváří v tvář se jezdec považuje,
Proti obránci ozbrojenému pouze působením 10 kol se síla rozloží do 10 kol
jako by měl bonus za obratnost 0.
krátkou zbraní má útočník dřevcem vždy
Pokud chce jezdec při boji s koněm iniciativu (obránce na něj dosáhne, tak, že každé kolo ztratí postava 1 život.
manévrovat, musí této činnosti věnovat teprve pokud odrazí ránu kopím). Pokud Rozložení síly jedu je plně v kompetenci
jednu akci v rozšířeném soubojovém útočník zasáhl protivníka za více než PJ, úbytek životů by však měl být
systému, respektive jeden útok v jednu třetinu jeho počátečního množství rozdělen rovnoměrně.
základním soubojovém systému. Kůň životů, nemůže už obránce v tomto kole Vzhledem k tomu, že počítání s
se v rámci akce krok může pohnout až o útočit - pokud byl též v sedle, z koně působením vyžaduje poměrně náročnou operaci dělení, je toto pravidlo
dvojnásobek než postava. Je třeba spadl.
nepovinné. Z herního hlediska se v
podotknout, že kůň může za kolo udělat
Dřevec je možné použít pouze po podstatě uplatní pouze v případech, kdy
jen tolik akcí, kolik mu přísluší podle jeho rozjezdu, pak se jezdec může bud obrátit
iniciativy - čili ani válečník se třemi a znovu se rozjet, nebo dřevec odhodit a hraje důležitou roli čas-otrávená
postava se před smrtí snaží popsat
útoky za kolo neudělá s koněm tři bojovat zbraní zblízka.
toho, kdo ji otrávil, sdělit důležitou inkroky.
Při útoku je šance 20%, že se dřevec
formaci nebo s nadějí čeká na protijed.
. Ještě podotkněme, že předpokladem zlomí.
Není-li čas důležitý, lze působení jedu
boje tváří v tvář je to, že jezdec uspěl v
považovat za „ihned".
ovládání koně (viz dovednost jízda na koni
Pád z koně
,
Prodleva má vliv především na'
na straně 83). Na úspěch v ovládání si
možnost
podání protijedu nebo seslání
musí jezdec hodit na začátku boje a
potom vždy, k d y ž chce s koněm Pokud je jezdec sražen z koně, bude jedno nějakého kouzla neutralizujícího jed.
manévrovat. Dále tehdy, je`-li během kolo vstávat. Pokud je pod jezdcem, zabit Zpravidla je nutné tak učinit, ještě než se
jednoho kola zraněn za více než třetinu jeho kůň, bude vstávat 1-3 kola. V projeví pivní účinky jedu, i když výjimky
každém případě se po tuto dobu samozřejmě mohou existovat.
svého maximálního počtu
nemůže krýt štítem ani zbraní a útočit
na nepřítele.
chyby a nedostatky:
-mohou se vyskytnout slova která mají být tučná ale nejsou
-nějaké gramatické chyby
shrnutí
-stránkování po 2 listech
-se všemi obrázky
doporučené nastavení WORDu:
zobrazit->rozvržení při tisku
tabulka->skrýt mřížku
(nástroje->pravopis->možnosti =vypněte všechny funkce)
pro všechny hráče Dračího doupěte převedli nezámí autoři
stáhnuto z http://www.idrd.unas.cz
při problémech s výše uvedenou adresou hledejte na www.seznam.cz, www.toplist.cz nebo na
www.centrum.cz výraz Ilegal DrD

Podobné dokumenty

Postava 18

Postava 18 Šermíř je typ bojovníka, který spíše než hrubou silou bojuje uměním a rychlostí. Je trochu podobný hraničáři, ale je silnější, nemá nadpřirozené schopnosti a bojuje raději zblízka. Šermíř je specia...

Více