Upíři
Transkript
Upíři
Vampire: the Rekviem Upíři Rekviem Vampire the Requiem Novogotická vyprávěcí hra A Modern Gothic Storytelling Game vysvětlivky k barevnému rozlišení: fialově je psaný originální anglický text (nyni by v textu jiz byt nemel – vse by melo byt prelozeno) černě je psaný již přeložený text, který prošel první korekturou a je předběžně opraven dle překladového klíče (nicméně to není dokonalé. Dle nové dohody bude nutné opravit celý text a změnit názvy jednotlivých příruček a také přepsat oslovování hráče – nově je třeba používat množné číslo namísto současného vykání.). modře je psaný již přeložený text, na němž ještě nebyly provedeny korektury a není ani opraven podle překladového klíče. červeně jsou psány termíny, které v době mých korektur ještě nebyly ujasněny. A také odvolávky na pravidla nachzející se na určitých stránkách – to je čistě pro mou potřebu, budu s tím v budoucnu ještě pracovat. Proto prosím, ponechte tyto odvolavky na stránky v červené barvě a pokud naleznete nějaké neoznačené, udělejte to. Děkuji. Zelená značí text, na kterém prběhly nové korektury. 1 Vampire: the Rekviem Prolog: Tanec smrti I „Zatančíme si?“ zeptala se. Té noci jsem zemřel. Bylo chladno, zima, ale ač na nás studený vzduch z venku nikdy nedosáhl, vnitřní chlad zastínil teplo ohně planoucího na terase, bojujícího s podzimem. Tančili jsme a byť se má dlaň dotýkala jejího úzkého pasu, ona vedla mě. Hudba hrála... odněkud. Housle. Klavír. Nic víc. Hudebníky nebylo vidět, jen jsem slyšel jejich píseň. Bylo to zvláštní dílo k tanci: žalozpěv, téměř zádušní mše jako na pohřbu. Vítr nadnášel závěsy. Tančili jsme a ona se přivinula, jako by mě chtěla políbit na krk. Nebyl to však polibek, ale nejsladší prokletí. Vzala mi život, cítil jsem jak odtéká karmínovým květem rozkvétajícím na mém hrdle. A pak mi jej vrátila zpět. II Osm let jsem studoval medicínu. Hned po odchodu ze školy jsem začal pracovat pro rodinného přítele, kolegu doktora. Po roce praxe mě pozval na večírek pořádaný jedním z jeho pacientů. Speciální pacient, řekl, jeden z těch, ke kterým ještě stále docházel domů. Měla to být společenské událost, snobský večírek plný lidí z nejvyšších společenských vrstev. Byl jsem nadšen. Přese všechno, nebyl jsem nic víc než mladý, nezkušený felčar; s ohledem na tamní společnost bych mohl být stejně dobře podvodník nebo šarlatán. Byl jsem nervózní a přijel na čas, abych se seznámil s muži a ženami - ne, něčím jiným - kteří se měli stát mými společníky ve věčné okázalosti, kterou jsem měl tak neochotně následovat. Vzpomínám si na paní Moltis, krásku odněkud z Evropy s pověstí černé vdovy (až po smrti jsem pochopil pravý význam tohoto označení). Pan Audelia byl podivný muž, který se nikdy nikomu nedíval do očí a jehož tělo se kroutilo do sebe, kdykoli to bylo jen trochu možné. Pan Bennett vypadal jako venkovan, ale má hostitelka mě ujistila, že jeho jednoduchý vzhled vůbec nevypovídá o jeho opravdové moci a bohatství. Pan Maxwell přijel z Chicaga a šeptalo se o něm, že je buď jednou z hvězd na vzestupu a nebo padlým potomkem, podle toho s kým jsem mluvil. Skandální byla žena jménem Lindsay, protože se během života nikdy nevdala a nechovala se dle bontonu, který ostatní ženy na večírku udržovaly. Netušil jsem, že to nebyl opravdový večírek, ale panoptikum nestvůr. Dokonce i mé vzpomínky mě klamou, protože z těch několika nádherných okamžiků o samotě se slečnou Lindsay si nepamatuji vůbec nic, ale nyní vím, že na mě působilo mnohem více než jen obyčejná přitažlivost (a rudá skvrna na mém zápěstí pravděpodobně nebyla způsobena ostrým manžetovým knoflíčkem). III Další noc, další oběť; tak to vidím já. Zmrdi, co nechtěj zemřít, musí udělat jediné - neplést se mi do cesty. „Ačkoli se procházím údolím stínů smrti, nebojím se žádnýho zla.“ Jo, protože sem ten nejhorší zkurvysyn, jakýho tady dole můžeš najít. Nejsem ale takovéj jen k obyčejnejm lidem. Když je potřeba, zabíjím i vlastní druh. Ti zkurvení rodní musí pochopit, že není nic důležitějšího než místo, který je jen moje. Pche, určitě pro mě a můj druh maj nějaký líbivý slovo, znám ty jejich tituly a úřady a všechny ty sračky, co určujou, kdo je za co odpovědnéj a kdo má komu říkat, co má dělat... a to všechno je kvůli hajzlům jako sem já. Když ti někdo začne bouchat na dveře jen pár minut po západu slunce, je jasný, že jsi v rejži. Zvládnout to bez cizí pomoci, o tom to je. Kašlu na hromadu nových pravidel, co mi cpal do hlavy můj otec, když mě proměnil. I kvůli těmhle sračkám sem mu usek hlavu a s krví vypil i jeho duši. Respekt, to je to, vo čem mluvím. Je to o respektu. Bůh ví, že zkurvení rodní ti žádnéj nedaj. Musíš si ho vzít a nebo si ho zjednat. IV Nevíš, co je hrůza, chlapče. To, o čem tady mluvíš, to je jen strach. Vyrůstal jsi na malém, bezpečném předměstí, jak bys mohl znát opravdovou hrůzu? A teď ti ještě síla krve propůjčuje větší pocit nesmrtelnosti. Až teď, když patříš mezi proklaté, si tě hrůza najde. Můžeš se modlit, ať se tak nestane, ale nepomůže to. Mě našla. Hrůza - skutečná, niterná hrůza - je tady v našem skvostném městě. Nikdy to nechci vidět znovu, ale to je součást hrůzy, že? Nedokážu to ovládat. Jediné, co zmůžu, je doufat, že mě ta věc již nikdy nebude chtít najít. I Říká, že je kníže. Myslel jsem, že jde možná o nějaký kulturní přežitek nebo jazykový omyl. Nemáme ‚knížata‘, a i kdybychom měli, žena není na knížete správné pohlaví. 2 Vampire: the Rekviem "Mýlil jsi se, že ano?" zeptala se mě. "Náš druh má jiná pravidla. Nyní je to i tvůj druh." Neviditelný orchestr se jemně ztišil. Později té noci jsme přijali návštěvu. Má paní seděla v křesle na balkóně. Bylo mi řečeno, ať počkám v ložnici, ale viděl a slyšel jsem celou událost oknem obráceným k nádvoří. Hovořila s podivným mužem. Jeho kůže byla průsvitná, očekával jsem, že pod ní uvidím žíly, ale byly tak bledé, že jsem je mohl spatřil až po soustředění svých smyslů. Jeho cévy byly prázdné, a pokud v nich přeci jen byla krev, neproudila. Neslyšel jsem ani tlukot jeho srdce. Pohlédl vzhůru k mému oknu, jeho oči byly černými kruhy bez zornic. "Přeji dobrou noc, kníže," řekl, když se jeho pozornost vrátila zpět k mé vražedkyni. Před tím jsem se mýlil. V ložnici byla neskutečně rychle, několik vteřin po té, co se rozloučila s návštěvou. Její ruce na mém pase, mé rty na jejích. Tolik jsem se mýlil, a jistě budu znovu. II Však ne všechny nestvůry se skrývají tak hezky, jako hosti tohoto večírku. Od chvíle, kdy jsem se stal proklatým, jsem zažil pár působivě nešťastných setkání se skutečně hrůznými členy našeho druhu. Setkal jsem se s těmi, kteří by chtěli svět vrátit do nocí králů a poddaných, s těmi, kteří kradou děti chudých, aby utišili svou žízeň a nebo je horlivě nabídli jako oběť bohům, jejichž jména je lepší nevyslovovat. Potkal jsem horlivé fanatiky, přecpávající se krví ve jménu některé z Biblických postav a mluvil jsem s členy kultu Starého světa, kteří dováděli pod perleťovými měsíci a věřili, že ‚náš stav‘ je pouze zastávka na dlouhé cestě... k něčemu jinému. Viděl jsem mezi námi žít všechny typy, buď si jist: kající se duše, nezastrašitelné hrůzy, intrikující aristokraty a vzdorné revolucionáře, bezbožné lotry a ty, kteří uznávají jediného pána a to sebe. Ve skutečnosti je svět proklatých, toto půlnoční procesí, jak bohatý tak i vrtkavý. Jsme lapeni ve vězení vlastní duše, navždy bojujeme s krvežíznivou stvůrou v každém z nás, ale musíme jí tu a tam dát volnost, nezanedbat ji, aby nás nepřemohla. Považuji se za jednoho ze zdrženlivějších mezi těmito tanečníky smrti, a - dobrá, postačí říct, že jsem spáchal hříchy, které mi může odpustit jen Bůh - přesto se každou noc probouzím a pro uklidnění svých pochyb a smutku stále doufám, že je v tom celém nějaký smysl. III Dělám si co chci a kdy chci. Třeba dneska - šel sem do baru. Možná jsem zhovadilej ožralej debil, ale líbilo se mi, jakéj mi chlast dával pocit, když jsem byl jěště živéj a mám to rád stále, přestože teď musím pít whiskey z žíly, smíchanou se spoustou starý dobrý červený. Ženský však... whiskey jich pije málo. To dělaj jen starý, nepříjemný čarodějnice, z kteréjch táhnou cigarety, pot a smrad toho pytle sraček, který se po ní ten večer zrovna válel. Vybral jsem si jednu z babizen u baru a hodil s ní krátkou řeč. Ty potvory zbožňujou, když vypadáš hrubě. Stačí odvykládat historku o tom, jak jsi zlomil nějakýmu sráči ruku a nebo vrazil palec někomu do oka a jsou tvé na celou noc. Ale nepřeháněj to. Ani ony nejsou psychopatky, který si povyrazí s ďáblem, co vraždí lidi a pije jejich krev. Každopádně jsem tu kurvu u baru měl už řádně rozdělanou, když tam vlez nějakej podělanej poskok, jeden z těch patolízalů některýho z významných rodných tohoto podělanýho města, který se pořád sere do cizích záležitostí. Znáš ten typ - musí si pořád zapisovat i velikost tvý prdele, aby si byli jistí, že je nějak neochcáváš. Jak jsem už řekl, respekt si musíš vzít anebo zjednat. Zvedl sem se z barový židle a štráduju si to k tomu malýmu kuřbuřtovi. Po cestě sem sebral kulečníkovou kouli. Když si uvědomil, že jdu k němu, začal pošilhávat očima kam zdrhnout a pak otevřel hubu; asi chtěl říct něco děsně chytrýho, ale místo toho: KŘUP. Přesně do tý jeho zasraný držky, se vší štávou, které sou moje mrtvý svaly schopný využít. Čelist toho poseroutky se krásně a čistě zlomila postřeh sem dvě fraktury, a vypadaly mu jeden po druhém zuby. Seru na něj. Zpátky na barovou židli, kde mě čeká večeře. Cítím, jak je ta stará kurva vzrušená. Víš co mám na mysli, když říkám ‚vzrušená‘. IV Bylo to v jednom sklepě v etnické části města, ve čtvrti staré tak, že se všichni původní obyvatelé raději dávno přestěhovali do lepších lokalit a domy svých rodin prodali jiným zájemcům. Sousedství se proměnilo na nefalšované gheto – žili tam židi, Arméni, Češi a spousta dalších, které ani já neodkáži nikam zařadit. Ten dům měl sklep, ale můj průvodce naznačil, že původní majitelé jej nepoužívali a ani nevěděli, že pod přízemím se ještě něco skrývá. Můj průvodce patřil mezi nešťastníky, kteří ochutnali vitae rodných, ale sám nebyl proklatým. Kdo konkrétně jej zásoboval krví, mě nezajímalo. Jediné, co jsem potřeboval vědět, bylo, že jen on jediný ví, kde je ta věc, která mě děsila v mém neklidném spaní a poznal jsem se s ním jen proto, že i jeho trápily stejné sny. Došli jsme k chatrným dřevěným dvířkám, které oddělovaly od zbytku nízkého sklepa malou místnost. Můj průvodce nesoucí jedinou, blikající svíci pokynul ke dveřím. Vzal jsem za petlici a opatrně zatáhl. Ovanul mě mrazivý vzduch prostoupený zápachem hnijícího masa. Chabé světlo svíce mého průvodce jen stěží pronikalo tmou za dveřmi naštěstí. Byl jsem tak ušetřen pohledu na celou tu věc. Vzpomínám si na slizkou kůži podobnou plodové bláně právě lihnoucího se mláděte a tucet doširoka otevřených zlověstných oči, zírajících mým směrem. Stál jsem tam jak zkamenělý a uslyšel výt psa, ale tak strašný zvuk nevydává žádné zvíře, které znám. A co víc, štěkot přicházel z podzemí, kde jsme právě stáli. Přibouchl jsem vratké dveře, srazil svého průvodce stranou a prchal bezhlavě vzhůru do nerovných schodů. Divoce jsem se vyřítil do chladné noci a sliboval si zapomenout na... to co jsem vlastně ani neviděl, ale spíše cítil. Pche, teď si myslíš, že jsem slaboch? Jsi pořád příliš jako člověk, tvoje tvář vyzrazuje pravé 3 Vampire: the Rekviem myšlenky. Podnítil jsem pouze tvou zvědavost, co? Přestože jsem ti to popsal, necítíš víc, než obavu. Stále jsi ještě nepoznal skutečnou hrůzu. 4 Vampire: the Rekviem Obsah Prologue: Dance Introduction Chapter One: Chapter Two: Chapter Three: Chapter Four: Appendix One: Appendix Two: Epilogue: of the Dead 1 Society of the Damned Character Special Rules and Systems Storytelling and Antagonists Bloodlines and Unique Disciplines New Orleans Strings and Pian 5 Vampire: the Rekviem Úvod Mrtev, vaše veličenstvo. Mrtev, mí lordi a páni. Mrtev, Praví duchovní, Nepraví duchovní, ať sloužíte jakémukoliv řádu. Mrtev, muži a ženy, zrozen s božským soucitem ve vašich srdcích. A takto kolem nás umírá den co den. - Charles Dickens, Strašidelný dům těchto společných archetypů, čelí své vlastní zvrácenosti, tak jako například svobodná matka, která se ocitá v sevření drogové závislosti, a proto prodává své dítě za pár gramů heroinu, či poctivý novinář, zjišťující, že jeho bratr se stal krvežíznivou zrůdou temnoty, museje kvůli příbuzenství mlčet o strašlivém tajemství. Středověká obraznost zdobí veškeré vizuální elementy prostředí, dokonce může prosakovat do jiných hledisek. Budovy, ověnčené podpůrnými oblouky, se strmě tyčí k nebesům, jsou pozlacené a hustě poseté kamennými chrliči, které zastrašují zlé duchy, jež se v této době zdají býti až příliš reálnými. Silnice se nacházejí v havarijním stavu. Dokonce samotná města připomínají středověké bašty, izolované od vnějšího světa, odříznuty od okolí ve strachu z něčeho cizího. Všudypřítomné anachronismy, od starobylé výzdoby v jinak ultramoderních budovách po zapomenuté katakomby pod bankovními sklepeními a tunely metra. Staré hrady a zámky mohou ve Světě temnoty existovat také. Všude se pne mech a plazivé rostliny. Pochodně a svíce osvětlují haly a předsíně. Zdi se honosí škrábanci, Gotický svět dneška (modern gothic prasklinami nebo jinými známkami rozpadu. Ars moriendi world) přerušuje umělecká díla. Pocit děsu a strachu se zračí na Uspořádání Vampire si půjčuje hodně motivů z gotické tváři každého, kdo kolem vás projde. Je po tom všem ještě těžké uvěřit, že tento svět hostí literatury a z nemalého množství prvků vycházejících z taktéž Proklaté? gotického hnutí. Pro gotické literární tradice jsou klíčové ideje barbarství, zvrhlosti a středověkých představ. O Světě temnoty se dá říci, že je to náš svět viděný temným Nikdy nekončící prokletí zrcadlem. Mnozí upíři věří, že jejich druh není stvořen pouze S ohledem na barbarství je svět upírů podobný tomu proto, aby děsil krčící se smrtelníky. Mnoho rodných, jak se našemu, ovšem mnohem násilnější a v úpadku. Ulice jsou upíři nazývají, věří - alespoň přeneseně, když už ne doslovně nebezpečnější, plné beznadějných očí věčně ostražitých - že jejich druh existuje od té doby, co vznikla jejich kořist nešťastníků, pátrajících po někom privilegovanějším, koho lidé, a že první rodní následovali civilizace smrtelníků již by šlo okrást, aby tak učinili své vlastní bezútěšné životy v těch dnech, co je lidstvo poprvé zformovalo. Jiní věří ve trochu pohodlnější. Gangy jsou aktivnější a brutálnější; zrod upírů ne nepodobný vzniku biblického Adama, že rodní tuláci a pobudové jsou troufalejší nebo naopak mnohem více byli vyšší mocí předurčeni k tomu, aby kráčeli nocí. Další z mimo realitu. Dokonce i ti, kteří mají rozsáhlé prostředky se nich věří, že upíři jsou součástí přirozeného, i když skrytého ještě více bojí těch, kteří by jim mohli ublížit; nebo ještě řádu světa, a umisťují počátky upírstva do pohanských žárlivější vůči těm, kdo by je mohli připravit o jejich náboženství a do základu starověkých mytologií. Mnoho majetek a moc. Stačí malá záminka a ženou své jednání do upírů se tím nezabývá, protože věří, že toto tajemství je krajnosti. stejně nepoznatelné, jako odpověď na otázku počátku Zvrácenost jde ruku v ruce s ideou barbarství. Svět je existence smrtelníků. Ať už má pravdu kdokoli, je známo, že škaredý a krutý. Pokud se chcete prodrat dopředu, musíte co upíři mají zhoubný vliv na svět již od starověku. nejlépe využít dané příležitosti – sám, bez cizí pomoci. Je to Bezpochyby nespolehlivá paměť společnosti rodných svět shovívavého duchovenstva, lakomých obchodníků, zachycuje aktivitu nemrtvých během vrcholného Říma. Tyto policistů toužících po odplatě a gangsterů, kteří nemají jiné volby než cestu zločinu. Dokonce i ti, kteří nezapadají do Upíři: noční tvorové, pijící krev. Hrůzy zrozené z temnoty, jež mají ve svém životě - ve skutečnosti v neživotě - jen jediný cíl: ukojit svou strašlivou žízeň krví všeho živého. Není žádných pochyb, že upíři jsou monstra. Přesto i monstra mohou někdy mít myšlenky, emoce, výčitky svědomí nebo dokonce soucit a další lidské city. Ve skutečnosti dokáží překonat svůj stín nesmrtelného prokletí, aby se sami stali antihrdiny nebo dokonce hrdiny. Ale i potom zůstanou někteří upíři jen monstry. A to je účel hry Upíři: Rekviem (Vampire: the Requiem). To, co právě držíte v rukou, je moderní gotická vypravěčská hra, RPG hra, která vám dovolí vystavět kroniky, které prozkoumávají ctnosti skrze metaforu upírství. Ve Vampire ‚hrajete monstrum‘ a to, co jako monstrum podniknete, nejen přispívá k zajímavému příběhu, ale dokonce vás může naučit něco málo o vašich vlastních hodnotách a hodnotách vašich přátel. 6 Vampire: the Rekviem nevěrohodné příběhy dokonce naznačují, že aktivita rodných mohla existovat ještě v dávnějších dobách. upíři se udržují při neživotě krví zvířat, ale málokdy na delší dobu; jejich chutě nebo potřeby proklatého těla je brzy přinutí vyhledat lidskou krev. Upíři jsou ‚nesmrtelní‘: Mýtus a fakt. Ačkoliv upíři Tradiční pojetí a jeho přetvoření nepodléhají věku a někteří žijí po staletí, sami rodní Rodní, upíři ze hry Vampire: Rekviem jsou poněkud používají raději označení ‚nemrtvý‘ než ‚nesmrtelný‘. odlišní od upírů, které jste poznali v knihách či filmech. Upírství je prokletí, ne požehnání. Stát se upírem s sebou V této hře se předpokládá, že ve většině příběhů vystupují sice přináší velkou moc, ale zároveň i velké množství kroužky upírů – skupiny rodných – jako oponenti nevýhod a omezení, především časté podlehnutí vzteku samotářským postavám, které jsou v příběhu klíčové. Od Bestie a nutnost pít krev. ‚Drákuly‘ Brama Stokera až po ‚Upíra‘ Johna Polidiriho jsou Upírova kořist se stane sama upírem: Mýtus. Pokud upíři zobrazováni jako samotářští tvorové. Na druhou upír někoho kousne anebo dokonce zabije, neznamená to stranu, upíři žijící v Upířích kronikách od Anny Rice v hned, že se tato jeho kořist také stane upírem. Vytvořit podzemí Upířího divadla tvořili společenství, stejně tomu je nového upíra je vědomý čin, nazývaný přijetí. Po běžném v The Lost Boys a v Near Dark. krmení většinou nikdo ani nezjistí, že se něco stalo. Stačí jen Ale jako skutečná inspirace pro Vampire: Rekviem jedno: aby byl upír opatrný a poté, co se nakrmí, zamaskoval nesloužil žádný z těchto příběhů. Tyto výše zmíněné ránu své oběti olíznutím. problematické skupiny upírů i upíří samotáři jsou pro účely Každý upír má určitý druh nadpřirozené moci, jako her na vyprávění nevhodné. V zájmu hry jsme kulturní je schopnost proměnit se ve zvíře, létat či mít sílu tuctu představu o upírech poupravili, aby byli hratelní ve skupině mužů: Fakt. Tyto upíří schopnosti nejsou univerzální, upíři hráčů. Stvořili jsme zcela nový mix mytologie a sociální mají unikátní síly nazývané disciplíny, které jim mohou struktury a vylepšili jsme výhody a nevýhody vycházející propůjčit jak výše uvedené schopnosti, tak i mnohé jiné. z jejich nemrtvé podstaty. Naši – vaši – upíři mají sobeckost Upíři mohou souložit: Fakt. Přestože upírům akt osamělých dravců, ale zároveň i společenské nutkání tvorů krmení nahradí všechny dosavadní tělesné touhy, provozovat bojících se, že zůstanou po staletí sami. Výsledkem je sex dokáží a dokonce z něj mohou mít i požitek. Nicméně, mrazivá směs hrůzy a úzkosti, s nefalšovaným gotickým touha po sexu po přijetí zmizí. Upír si tedy může sex stále šílenstvím, korupce, smyslnosti, nedůvěry a násilí, to vše na užívat po tělesné stránce, ale po emocionální mu již nic pozadí všudyčíhajícího vzteku. neříká. Požitek z něj se stává tak triviálním, že je podobný tomu, když ucítíte oblíbenou vůni nebo se dotýkáte příjemné Klany látky. Upíra zničí dřevěný kolík: Mýtus. Upíři po probodnutí Každý rodný je členem klanu, což je skupina upírů, kteří dřevěným kolíkem nejsou zničeni, ale propadnou do sdílejí společné charakteristiky. Všeobecná mytologie strnulého stavu. Během něho tělo upíra pomalu vadne, rodných předpokládá, že všichni upíři považují za vysychá a stává se stále více mrtvolné. samozřejmé odvozovat svůj původ od jednoho společného Upíři se neodráží v zrcadle a neobjevují na rodného, zakladatele klanu, ačkoliv nikdo neví, kdo by tím videozáznamech tak jako normální lidé: Fakt. Upíři se zakladatelem mohl být. Nově přijímaný rodný je ze stejného v zrcadlech a na fotografiích (včetně videozáznamů) objeví klanu jako jeho tvůrce. Samozřejmě že se jednotlivé klany s rozostřenými obrysy. Proti tomuto účinku mohou dočasně dělí do užších skupin označovaných jako pokrevní linie, působit, ale ‚standardní‘ je druh okluze. Toto ale neplatí pro žádný upír však nikdy nemůže změnit svůj klan. zvukové nahrávky, hlas upíre je zaznamenán tak, jak skutečně zní. Konventy Sluneční světlo upíra spálí: Fakt. Součástí jejich prokletí je vysoká citlivost na sluneční svit. Po kontaktu se Konventy jsou podobné klanům v tom, že jejich slunečním světlem se jim ihned začne pálit nemrtvé maso a prostřednictvím dochází k rozlišení jednotlivých skupin pokožka. Pro upíry je běžné, že v průběhu dne spí a jen díky upírů. Každý si však může vybrat ten konvent, jehož chce velkému odhodlaní dokáží překonat únavu a být na krátkou být členem. Klan je v podstatě rodinou, zatímco konvent chvíli aktivní i během dne. politickým, filosofickým nebo dokonce ‚náboženským’ Česnek a tekoucí voda upíry odpuzuje: Mýtus. Nejde uskupením. Někteří upíři samozřejmě volí nezávislost na o nic jiného než babské povídačky, lidové pověry nebo jakémkoli konventu a nepodřizují se žádné vyšší moci. nanejvýš projev některých pokrevních linií rodných. Upíry lze zahnat kříži a jinými svatými symboly: Mýty a fakta Mýtus – téměř. Nelze to brát obecně, ale zbožné osoby Kde se upíří mytologie rozchází s lidovou pověrčivostí? někdy na rodné svou vírou působí. Upíří duše po přijetí umře spolu s jejich tělem: Kde se folklórní výmysly střetávají se skutečností? Mýtus a fakt. Zatímco by upír mohl věřit, že cítí emoce, jde Následující přehled nastíní legendy našeho reálného světa o jen o ozvěny jeho emocí, které pociťoval, když byl živý a ty nemrtvých a objasní vám, co z toho je ve Světě temnoty se promítají do situací, které prožívá. To například znamená, skutečnost a co výmysl. Upír potřebuje k přežití krev živých: Fakt. Pro rodné že zatímco si upír myslí, že se skutečně zlobí na osobu, která mu něco provedla, ve skutečnosti jeho zlost pramení ze se akt krmení stává velmi smyslným zážitkem. Kořist i zážitku, který prožil jako smrtelník. Tato skutečnost má za krmící se upír zažívají během krmení pocity extáze. Někteří 7 Vampire: the Rekviem následek mnoho podivných situací. Upír, který danou emoci před přijetím nikdy nezažil, by se mohl cítit velmi popletený. A upíří tvořící umělecké dílo by mohl být při tvorbě těžkopádný, protože jeho práce v něm nevyvolává tu ‚potřebnou‘ emoci. Motiv a nálada Hra Vampire má motiv a náladu, na kterých je vystavěna a které jsou součástí všech herích sezení. Vy a vaše skupina můžete sice vyprávět příběhy, které budou obsahovat vlastní motivy a nálady, ale těm centrálním, společným pro celé Vampire, se nelze vyhnout. Motiv Mnoho rodných chápe svou existenci jako neřešitelný rozpor: „Jsem Bestie z obavy, abych se jí nestal.“ Tato myšlenka dělá z morálky základní motiv hry Vampire. Jak se bude upír chovat poté, co se stane upírem? Bude se vyžívat ve bestiálnosti svých vášní? Bude bojovat o udržení vazeb, které zná ze svého smrtelného života? Je jeho neživot lží falešně navozující dojem, že se upírem nikdy nestal? Je upíří neživot uspokojen pekelným pustošením skrze temnou stranu odporných úskoků? Životy mnoha rodných skončí někde mezi tím. To už je ale dáno rozporuplností jejich existence. Kolik prostoru upír Bestii v sobě poskytne, aby byla ukojena, a on se přitom vyhnul tomu, aby jej zcela ovládla? Nálada V určitém smyslu odpovídá nálada hry Vampire základním prvkům prostředí. Svět je ponurý a napjatý; se stíny zastírajícími ohavná tajemství a děsivé hrozby. Hraj svou postavu s tak velkým nasazením, na jaké máš chuť – pokud budeš mít zájem, hra se ti stane zdrojem nezměrného pocitu úzkosti. Na druhou stranu, pokud má být součástí prostředí tajemství a špionáž, bude odpovídající konspirační nálada. Optimální hra je složena z těchto dvou složek. V rodného běžném životě se budou odrážet strasti niternou hrůzou (personal horror) naplněného života a gotické kořeny spolu s úklady a tajemstvím dodávajícím vašemu světu nádech mrazivého děsu, který se bude kousek po kousku odkrývat a odhalí tak skutečnou podstatu věci - podobně jako když tmavnoucí obloha přikryje svět nocí. Jak používat tuto knihu Tato kniha je rozdělena do mnoha kapitol. Každá z nich pokrývá určitý soubor témat, ve kterých naleznete informace, jež budou používány během hry a ve vaší kronice. Tento Úvod je tu proto, abyste získali zběžnou představu o světě rodných a pár nápadů, jak tvořit hru. Kapitola první se zaměřuje na velice důležitý vhled do společnosti rodných i do světa, ve kterém se skrývají. Zahrnuje všechno od konventů a zvyků po politiku panství a ctihodné tajemství Dance Macabre - nikdy nekončící zápas o moc mezi rodnými. Kapitola druhá se zaměřuje na aspekty postav - vše od detailů týkajících se vytvoření alternativní osobnosti až po záležitosti vycházejících z klanů či nadpřirozené moci rodných. Herní systémy a hody kostkami jsou náplní Kapitoly třetí. Tyto mechanismy řeší všechny věci, na které můžete během her narazit - například situace, kdy postava podlehne Bestii, propadne zuřivosti, někoho zraní, následkem čehož ztratí úroveň Lidství a přijde k duševním poruše... Rady Vypravěčům poskytuje Kapitola čtvrtá. Popisuje jak vytvořit prostředí, vybudovat Kroniku a stvořit nepřátele, s kterými budou postavy v příbězích konfrontovány. Dodatek první popisuje pokrevní linie a nové disciplíny. Ve Vampire: Requiem si můžete vytvořit svou vlastní upíří rodovou linii s dosud neznámými schopnostmi. V kapitole naleznete několik málo příkladů pokrevních linií a návod, jak vytvořit další. A nakonec - v Dodatku druhém, popisujeme připravené prostředí - panství New Orleans, kde vládne konvent zvaný Lanceae Sanctum. Naleznete zde spoustu materiálu o spiklenectví, tajemstvích i všeobecně známých věcech Zdroje a inspirace Upíři jsou po staletí nedílnou součástí tradičních lidských příběhů. Hra Vampire proplétá upíří tradici s gotickou atmosférou a nám důvěrně známým moderním prostředím; některé zdroje jsou významnější než jiné. Sekce ‚Dalších inspirací‘ (viz dále) obsahují tituly, které nejsou pro popis atmosféry upírů nezbytné, ale jsou tématicky nebo dramaticky této atmosféře blízké a je vhodné se s nimi seznámit. Beletrie Upíří kroniky od Anne Riceové. Jedno z děl moderní beletrie oblíbeného upířího žánru, tyto knihy mají pravděpodobně více čtenářů, než jejich klíčový předchůdci. První tři tituly série odpovídají hře Vampire, pozdější díly se stávají epičtějšími a komplikovanějšími popisy světa nadpřirozena. Drákula od Brama Stokera. Toto dílo stálo na počátku žánru, díky popisu (tehdejší) současnosti a východoevropských tradic udělalo z upíra moderní monstrum. ‚Upír‘ od Johna Polidoria. Tato povídka zřejmě jako první popsala upíra coby citlivého tvora (narozdíl od předchozích děl byl trochu více než jen krev sajícím umrlcem). I když vám možná připadá jako homosexuál, jeho příběh má kořeny v klubu přátel, jehož byli členy lord Byron (byl vzorem pro upíra - lorda Ruthvena), Percy Shelley a Mary Shelleyová, která je autorkou nemalého počtu příspěvků v gotickoromantickém proudu. ‚Carmilla‘ od Sheridana LeFanu. Báječný příklad upíra skrývajícího se mezi svou kořistí, Carmilla (nebo Millarca nebo i jinak - vystupovala pod mnoha jmény) opouštěla život lidí, na kterých se krmívala a vracela se zpět tehdy, když na její předešlé pustošení dávno zapomněli. ‚Carmillu‘ lze, stejně jako Polidoriova ‚Upíra‘ chápat se sexuálním podtextem - upír zde představuje jakousi smyslnou metaforu. 8 Vampire: the Rekviem Další inspirace Strach a hnus v Las Vegas (Fear and Loathing in Las Vegas) od Huntera S. Thompsona, Trainspotting a Filth od Irvina Welshe, Ohňostroj marnosti (The Bonfire of the Vanities) od Toma Wolfea, The Unburied od Charlese Pallisera, Velký Gatsby (The Great Gatsby) a Krásní a prokletí (The Beautiful and Damned) od F. Scotta Fitzgeralda. Manchurian Candidate), Šestý smysl (The Sixth Sense), Krupiér (Croupier), Casablanca, Amadeus. Hudba Začíná to být ošemetné: velmi mnoho populárních skupin zmizí z hudební scény poté, co dosáhnou svého vrcholu. A proto se zde budeme věnovat jen hudebním žánrům, probereme jejich použitelnost při hře a zmíníme několik klíčových umělců a skladatelů. Klasická hudba: Mnozí starší, kteří strávili mezi Filmy nemrtvými již několik století, se v tomto hudebním žánru Nosferatu, originální F. N. Murnau verze uvádí Maxe vyznají jistě daleko lépe než v populární scéně. Množství Schrecka, verze Werner Herzog uvádí Klause Kinskia. nástrojů a pečlivě komponované skladby dělají z klasiky Podívní, znepokojující upíři trpící duševními chorobami kombinaci kultivovanosti a staletími prověřené kvality. nemohou příběh hraběte Orlocka opomenout. Možná si myslíte, že vynikajícím příkladem tohoto Ve stínu upíra (Shadow of the Vampire) hrají John hudebního žánru jsou rekviemy a máte pravdu. Mezi Malkovich a Williem Dafoe. Tento tajuplný příběh vypráví o doporučené skladatele patří: Beethoven, Bach, Dvořák a natáčení původního filmu Nosferatu, které přineslo mnohé Mozart. podivných otázek. Bylo natáčení prokleté? Opravdu postihla Punk: Punk má originální zvuk, který vzešel z touhy po štáb nadpřirozená nákaza? Byl Schreck skutečně upírem? vzpouře proti společnosti a snaze být při ní viděn a slyšen. V The Lost Boys hrají Kiefer Sutherland, Corey Haim a Punk lety nekultivuje, udržel si svou drsnou citlivost, a Corey Feldman. Občas to sice připomíná přehnanou parodii, pokud něco ztratil, je to nanejvýše přístupnost k lidem. Mezi ale jinak je to dechberouci horor, zvláště pokud jde o neopomenutelné skupiny patří Sex pistols, the Damned, the zobrazení upírů. Ukazuje je jako moderní, s dobou jdoucí Misfist a Black Flag. společenské ikony, podobné rebelům a antihrdinům Gotika: Upíří tématice blízký žánr. Texty o netopýrech, romantických filmů. krvi a upírech jsou zabarveny náboženskými, pohanskými a V Naer Dark hrají Lance Henriksen a Bill Paxton. někdy i rouhačskými podtexty, to vše v kontrastu Chcete být vystrašení peklem upírů, kteří necítí žádnou s monstrózní hudbou plnou těžkých bicích a mravní odpovědnost za své činy? Podívejte se na tento film. disharmonických kytar. Mezi klíčové gotické skupiny patří Hlad (The Hunger) - hrají Catherine Deneuve a David (třebaže to mnohé z nich popírají) Sisters of Mercy, This Bowie – přináší na obrazovky upíra coby sexuální metaforu; Mortal Coil, Faith and the Muse, Switchblade Symphony a jde o jeden z nejsmyslnějších snímků jaký kdy vůbec byl Bauhaus. natočen. Film začíná krátkým medailónkem skupiny Bauhaus – je určen lidem, majícím rádi nezvyklou hudební Další inspirace produkci. Hej, kdo jsme abychom vám radili jakou hudbu máte Adaptaci Intervia s upírem (Interview with the Vampire) poslouchat? Určitě máte vlastní hudební vkus a již teď vás od Anne Riceové s Bradem Pitem a Tomem Cruisem napadá, která píseň se bude hodit pro kterou herní situaci. v hlavních rolích si zaslouží aspoň malou zmínku, stejně tak Nepotřebujete dokonce ani žádnou ‚upíří hudbu‘. Do Drákula od režiséra Francise Forda Coppoly – obě tyto díla některých příběhů se může Johny Cash nebo Public Enemy podrobněji probíráme v kapitole Beletrie hodit mnohem víc, než třeba dokonce ‚The Bloodletting‘ od Concrete Blonde. Další inspirace Nebezpečné známost (Dangerous Liaisons), Blade Runner, Mulholland Drive, Machurianský kandidát (The Caesar na to má právo, ale ani Caesar není nic jiného než jen král lidí. — Odkaz Longinův 9 Vampire: the Rekviem kapitola 1: Společnost prokletých Když viděli, že je Krist mrtev, Nezlomili mu vojáci nohy. I přesto jeden z vojáků Probodl jeho bok oštěpem A krev s vodou tekla ven. Kapka Kristovy krve skanula na vojákovy rty, A on ji svou rukou utřel. Další den spal i přes svítání, probral se z dřímoty jen se soumrakem. A po ochutnání Kristovy krve Žíznil po další Vím to. Vím to, protože jsem ten voják - odkaz Longinův Evil gains work their punishment. — Sophocles, Antigone Ačkoli se o to mohou snažit, rodní nejsou a nikdy nemohou být opravdovou součástí světa smrtelníků. Bez ohledu na jejich pocity, jejich přání a jejich úmysly jsou upíři vždy odděleni od všech okolo. Jsou to vlci mezi ovcemi a jejich přirozenost jim brání, aby někdy zapomněli či ignorovali tento fakt. Nezáleží na tom, jak moc rodný dokáže milovat smrtelníka a chce s ním zůstat, krev stále volá. Bestie hrozí zuřivostí, která často končí násilnou smrtí blízkých. Neschopnost rodných, vydržet pod slunečními paprsky, nezvratně odděluje rodné od větší části kultury, společnosti a života, který je obklopuje. Jsou to oblastní tvoři, kteří myslí téměř výhradně na lokální úrovni, protože větší část světa je mimo jejich dosah. Smrtelníci si tvoří komunity, nehledíc téměř na ostatní. Rozdělili se na národy, oslavující kultury, které vyvíjely celá století, ne-li milénia. Všichni jsou součástí něčeho většího, i když to někteří nedokáží – nebo nechtějí – uznat. Nicméně rodní jsou poutáni v největší míře k městům, které jejich ovce – smrtelníci – vytvořili, a každé z těchto měst je rozdílným a samostatným panstvím. Rodní nemají žádné národy, žádnou překlenující vládu; místní městský vládce je jediný vládce. Třebaže si upír udrží smysl pro identitu nebo vzpomínky ze svého smrtelného života, už nikam nepatří. Už není součástí něčeho většího, s čím by se identifikoval. Přesněji, jakákoli loajalita nebo pocit, že někam patří, se omezí na lokální kruhy: oddanost knížeti, členství v konventu nebo klanu. Toto jsou jediné pouta, které může rodný doopravdy udržovat; jediné kultury, jejichž členy opravdu jsou, a jen na nich se zakládá celistvost společnosti. Přijetí Začíná to smrtí – žhavým proudem krve tekoucím z krku nebo zápěstí oběti. V tom pravém momentu upír roztrhne svou vlastní kůži a dá na rty oběti několik kapek své drahocenné vitae. Pak temná magie provede svůj bezbožný zázrak. Tělo sice zemře... přesto zůstane živé. Zatímco přirozený proces ustává, otcova/matčina vitae vnukne tělu sílu, která jej navrátí ze smrti. Toto je přijetí, první krok ze světa živých smrtelníků do gotického světa prokletých. Co je jeho tajemstvím? Co způsobí, že upír povstane skrz svou smrt, aby konzumoval krev svých někdejších živých přátel? Ani ti nejvzdělanější z upíří rasy netuší. Původní příběhy upírství mají kořeny až v Bibli, v pohanských vírách a čarodějnictví, v neblaze proslulém Vladovi Drakulovi, v ďáblu samotnému a v řadě dalších zdrojů. Každá kultura na světě má upíry ve své mytologii a stejně tak ve své populaci. Tajemství ‚Vzniku rodných’ je nekonečné; není znám počet rodných, ale existuje velké množství proroků a filozofů hlásajících dogmata, teorie a myšlenky o důvodu nebo vzniku tohoto prokletí. Jestli je však něco jisté, je to to, že přijetí není žádné požehnání nesmrtelností. Být upírem je kletba, dost možná seslaná samotným bohem. Třebaže být jedním z nemrtvých má i své výhody – disciplíny (mystické a tajemné síly Prokletých), nesmrtelnost, potenciál k překročení lidských hranic – nevýhody je zcela určitě převáží. Cena neživota je přemrštěná, jak si někteří romantici zaslepení mýtem upírů 10 Vampire: the Rekviem příležitostně uvědomují. Rodný je navždy oddělen od světa, do kterého se narodil a to jej nevědomě odrazuje. Samozřejmě - může alespoň předstírat, že je jeho součástí i nadále, ale to jen na krátkou chvíli, jelikož ho jeho upíří přirozenost být dravcem přemůže. Lidé jsou potravou, ne společníky. Upír už nikdy nespatří sluneční světlo, aniž by cítil, jak jej spaluje. Už nikdy nepozná živoucí potěšení života. Rekviem je nucený odchod ze společnosti, který může trvat onu příslovečnou věčnost. Není tudíž divu, že se rodní zaslepují svými malichernými systémy a rivalitami. Jejich nekonečná válka, Danse Macabre, může být jediný únik z jejich prokletí, ale i tak je to pouze rozptýlení, nikoliv spása. Rekviem Je to divné, ne-li přímo nevhodné, že nejobvyklejší jméno pro neživot mezi rodnými je hudební forma – rekviem. Svět sám o sobě je pro mrtvé monumentální hudební kompozice. V některých případech je rekviem žalozpěv. V jiných případech je to zpěv pro klid mrtvých. Většinou jde o gesto respektu. Není tudíž překvapením, že toto slovo získalo mezi rodnými nový význam. Toto slovo má své vlastní vedlejší významy, podle kterých se dá usuzovat, že si název rekviem rodní osvojili v osvícenějších či vyhraněnějších dobách. Každopádně v současnosti všichni upíři, krom těch nejizolovanějších, vědí, že toto slovo nese svůj vlastní specifický význam. Rekviem je neživot rodných, zhoubný valčík, který každý jejich druhu každou noc tančí, donuceni metamorfickými tóny hudby, která reprezentuje skryté síly, vedoucí je, manipulující jimi a inspirující je. Ale proč? Důvodů k přijetí je mnoho a jsou hodně různorodé, každý rodný, který existuje v dnešním světě, má určitě mnoho svých vlastních důvodů k přijetí Potomka. První a nejpřednější je samota. Být upírem s sebou přináší izolaci, se kterou se mnoho upírů snaží bojovat. Samozřejmě že přijetí vytvoří nového upíra – a i on je poté izolovaným cizákem, pokračujícím v zoufalém a osudném cyklu. Někteří rodní přijmou smrtelníka, aby uchovali jeho výjimečný talent; nakonec však zjišťují, že právě díky přijetí zapříčinili, že se schopnosti tohoto jedince pokazí a on se již nikdy nedostane na úroveň, kterou měl za života. Jiní rodní přijímají kvůli svému smyslu pro povinnost, když omylem zabijí nevinného a poté jej ‚zachrání’ kletbou neživota – taková existence však sama o sobě ohrozí další smrtelné. Tento trend je nevyhnutelný a nezvratný. I přes své účely nakonec přijetí nezpůsobí nic jiného než jen zatracení, jelikož přivede na svět dalšího upíra. Ať je důvod jakýkoliv, žádný upír není nikdy přijat bezúčelně. Přijetí je akt, vyžadující velké úsilí. A tak i ti rodní, kteří říkají, že přijali člověka ‚jen tak’, většinou skrývají své pravé důvody. Danse Macabre Jestliže individuální upíří existence je rekviem, pak hra, která všechny individuální rekviemi poutá a svazuje do velkého celku je Danse Macabre. Mnoho rodných má z Danse Macabre negativní pocity. Upíři jsou ve své podstatě solitérní predátoři; jejich vzájemné vztahy jsou proto vynucené. Ale přijetím smrtelník nepřijde o potřebu jedince po společnosti docela. Během let neživota se nemrtví, až na nejvíce samotářské jedince, snaží o kontakt s těmi, kteří by jim mohli porozumět. A je tak moc nepochopitelné, že hledají přátelství mezi těmi, jichž potkalo stejné utrpení a bolest v podobě rekviem? Ale to přináší rizika. Ačkoliv přijetí nepřipraví člověka o individualitu, přesto jej změní – spolu s potřebou po krvi přijde bestie, která všechny rodné nutí nestarat se o jiné, ale hledět jen na své zájmy. Kdykoliv se rodní potkají, pociťují vůči sobě navzájem vrozený strach a potřebu soupeřit. Vskutku, všichni rodní spolu vedou boj o omezené zdroje a své bezpečí; a ostatní rodní jim obě tyto věci ohrožují. Jak moc můžete věřit jinému rodnému, když se pro své vlastní přežití musíte všichni skrývat a nezřídka i zabíjet? Rekviem poznamená rodného duši. Když víte, nikdy opravdu nezemřete, ztratíte o cokoliv zájem. Co může, během věčnosti upoutat pozornost stoletého upíra? V zájmu překonání své vlastní otupělosti přicházející s lety neživota se rodní pustili do plánování intrik proti sobě navzájem. Jsou dokonce ochotni vyplýtvat všechny své zdroje, jen aby naplánovali nějakou zradu, která by je mohla vytrhnout z šedi jejich bytí. A tohle je Danse Macabre – ‚tanec smrti‘ dirigovaný upíry ve snaze se vyzdvihnout jak společensky tak i politicky nebo dokonce i fyzicky. Je to nebezpečná hra, plná upířích pastí, plánů starších i ambiciózních novorozených a lstí, které se mohou projevit až za desetiletí, století nebo dokonce milénia. Rodní mají na zkonstruování svých mistrovských plánů a krevních pomst potenciálně věčnost – není kam spěchat. Pro mnoho upírů je nejlepší naplánovat takovou akci až v době, kdy nepřítel přestane být ostražitý a atmosféra se uklidní. Takový čin pak vyvolá další odvetnou akci. Jde o uzavřený kruh, který nikdy neskončí. Danse Macabre je jedinou pomocí před rezignovaností a odevzdaností, dokáže probudit rodné z jejich nihilistických a sebestředných neživotů a jen on je skutečnou hrozbou pro rekviem rodného. Klany Klan je rod upírů. Rodní znají pět klanů, každý z rodných náleží k jednomu klanu. Nejrozšířeněji přijímaná teorie ohledně klanů je, že jsou to vlastně rodiny upírů. Všichni členové klanu dědí stejné mystické schopnosti, od bystrosti k určitým disciplínám, po tradiční nedostatky pro jejich specifický druh. Jedna z nevýhod ‚rodinné’ teorie je, že nikdo nezná zakladatele klanů; někteří rodní mají na toto téma teorie, ale jistá není žádná. Samozřejmě, klany někým vznikly, ale kým? Dnes jsou známí pouze dva rodní, kteří neměli klanovou příslušnost, přesto i oni sdílejí kletbu neživota – žijí Requiem a byli schopní přijetí. Tito upíři, legendární Drakula a římský centurion Longinus, jsou 11 Vampire: the Rekviem zakladatelé dvou konventů, nikoliv klanů; ale nemohlo tomu tak být, nemohli stát na počátku klanů? A jestli původ klanů nezačíná u určitých předků, z jakého zdroje klany pocházejí? Jestli Longinus a Drakula neměli klan, kdo může říct, že i jiný, neznámí rodní netrpěl stejnou kletbou? Dnes je vliv klanů znát všude. V Západním světě působí pět klanů; aspoň to tak vypadá. Do Nového světa rodní určitě přišli současně s prvními kolonisty. To naznačuje, že byli tihle upíři evropského původu, nebo se vyvíjeli z civilizací, které první obývali svět a následovali přesuny smrtelníků. Ústně předávaná historie a sporadické záznamy poukazují na výskyt upírů mezi kmenovými kulturami v Severní Americe ještě před kolonizací bělochy, ale zdali byly tyto bytosti členy některých klanů nebo ojedinělé se vyskytující samotáři, nebo jestli vůbec byli opravdovými upíry, není známo. Také informace z Dálného východu jsou jen letmé; ví se, že členové pěti klanů byli aktivní i zde, stejně jako v Africe, Jižní Americe a ve velké části Středního východu. Stále se však ví málo o tom, jak (a jestli vůbec) v těchto regionech původní kultury dělily klany, a každý, kdo se pokoušel tento fenomén studovat, byl pravděpodobně dost chytrý na to, aby nerozšiřoval jen nějaké nepodložené domněnky. Pokrevní linie je jako klan, ale její charakteristiky nejsou tak všeobecné. To podporuje smýšlení o linii jako o subklanu. Linii nemají všichni upíři, ale každá rodný má ústřední klan, ze kterého se odchylují linie (subklany), přesto se upíři stále hlásí ke svému původnímu klanu. Učenci rodných nemají spolehlivý odhad, kolik pokrevních linií dnes ve světě existuje, protože kdykoliv může vzniknout další. Oficiálně se uvádí jen pár z nich. Déva Dévové jsou emocionální, smyslní a přitažliví. V řadách těchto démonických svůdců jsou sexuálně zaměření predátoři stejně jako smyslní hedonici. Podle historiků rodných je klan Déva jedním z nejstarších. Jeho jméno naznačuje původ v perské mytologii, stejně jako schopnosti jeho členů ukazují na spojitost s démony, od kterých převzali svůj název. Několik prastarých spisů naznačuje, že zakladatelem klanu mohl být rodný známý jako Aesma Daeva, ale upíří učenci se přou, zdali byl tento jedinec skutečně nemrtvý, nebo jestli mluví texty jen o Perském démonu chtíče a hněvu. Název ‚Déva’ časově předchází obecně uznávané období vzniku společnosti rodných - dle všeobecného mínění v dobách vzestupu antického Říma. Jisté je, že už před tím existovaly jisté formy Dévů, ale jestli měly svoji vlastní společnost, nebo byli jen sebrankou chtíčem posedlých individuí vstalých z mrtvých, se neví. Po vzestupu Říma se Dévové stali neoddělitelnou součástí společnosti rodných a upíří historie ukazuje, že byli velmi aktivní v Kamarille, prvním známém společenství nemrtvých. Gangrel Gangrelové jsou primitivní, drsní a divocí. Jsou ztělesněním mýtů o upírech, kteří se proměňují (ve vlky, netopýry, mlhu). Mnoho rodných věří, že Gangrelové jsou velmi starý klan, ale vzhledem k zvířecí povaze Gangrelů existuje jen málo záznamů, které by jejich původ spojovaly s nějakou konkrétní dobou. Ačkoli je temná minulost rodných plná legend o bestiálních upírech, ne všechny z nich nesou punc Gangrelů. Zeměpisně pochází Gangrelové z končin, které dnes známe jako Východní Evropu. Zde přišli do kontaktu s rodící se Kamarilou a byli neochotně vtaženi do společnosti. Jak se Římské državy rozrůstaly na západ, šla Kamarila a tím pádem i Gangrelové s nimi. Historikové se také domnívají, že kořeny klanu jsou v dnešní Skandinávii. Od ranných nocí společnosti si Gangrelové za svá teritoria vybírali hranice panství. Jako takoví jsou Gangrelové často vnímáni jako pionýři, žijící tam, kde později vzniknou panství, nebo jako mrchožrouti, držící se dávno zaniklých panství a odmítající se vzdát se svého teritoria. Mechet Mecheti jsou rychlí, diskrétní a moudří. Legendy popisující upíry skrývající se ve stínech, a tajně se krmící na obětech a také zkazky odhalující tajemství, které by neměl znát nikdo, krom jejich držitelů, hovoří nejspíše právě o Mechetských aktivitách. Někteří z, upírské společnosti nejstarších známých rodných jsou členové tohoto klanu, přestože většina z nich přečkává čas pohroužením do chladného spánku známého jako torpor. Zatímco většina z nich je náchylná k osamělosti, někteří cestovali s armádami smrtelníků a jsou dokonce podezříváni, že formovali své vlastní frakce nemrtvých bojovníků. Stejně jako u ostatních klanů, není ani o zakladateli klanu Mechet známo nic bližšího. Mnoho příběhů vyobrazuje osamělé Mechetské kultovní vůdce, nebo pány škol pro neviditelné vojáky, takže klan může mít své základy v dobách faraónů nebo panovníků-filozofů Starověkého Egyptu či Antického světa. Samotné jméno Mechet napovídá o původu klanu mnohé: jde o egyptské slovo označující ‚amulet’. Některé vlastnosti nejstarobylejších starších jsou dozajista popisovány již Egypťany a helenistické rysy tudíž nejsou nic překvapujícího, když si vezmeme úzké vztahy mezi Římem a Egyptem. Obchod mezi Řeky a později Římany jdou ruku v ruce s legendárními cestami členů tohoto klanu, stejně jako jejich utvářející role v Kamarille. Od té doby Mecheti cestovali kamkoli padaly stíny, kde ležely nějaké taje a kde ostatní rodní potřebovali jejich rady. Nosferatu Nosferati jsou tajnůstkářští, silní a strašidelní. Pouhá jejich přítomnost lidi zneklidňuje, ať už za to může odpudivý vzhled, odporný puch nebo neurčitá zloba, která z nich vyzařuje. Studie legend klanu Nosferatu naznačují, že klan je relativně mladý a že nejspíš vznikl nedlouho před založením Říma z národů, které si Řím podrobil. Je jisté, že Nosferati byli jedním z činných klanů Kamarily, ale důkazy o jejich přítomnosti před tím jsou přinejmenším sporné. Ale i tak se občas objeví zprávy o velmi starých rodných, kteří, pokud nejsou Nosferaty, jsou jim překvapivě podobní. Jestli jsou 12 Vampire: the Rekviem tito upíři skutečně členy klanu, nebo rodní z nějakého klanu jejich předchůdců, ze kterých se Nosferati stali, nebo s nimi dokonce nejsou příbuzní vůbec, se můžeme jen dohadovat. Legendy o Nosferatech jsou nejčetnější ve střední Evropě, hlavně Německu, severní Itálii a východní Francii. Ranné záznamy popisující něco, co se zdá být zárodkem Nosferatí populace, v moderním Polsku, Slovensku, Maďarsku, Rumunsku, Bulharsku a Řecku. Několik náznaků ukazuje také do severní Afriky. Stejně jako Gangrelové, i Nosferati vyhledávají teritoria buď před, nebo potom, co se jimi zabývá společnost rodných. Oproti Gangrelům se však Nosferati poměrně rychle přizpůsobují společnosti jiných upírů. Při snaze získat ve společnosti Proklatých své místo k životu pak spoléhají na svou nestvůrnou povahu. Ventrue Ventruové jsou vznešení, panovační a aristokratičtí. K tomuto klanu patří upíři od východoevropských vládců hor, přes šlechtice, až po současné tuneláře. Ventrue je překvapivě považován za nejmladší z klanů, protože téměř určitě vznikl v samotném Římě, nejspíše souběžně se vznikem Kamarily. Ačkoliv je jejich minulost relativně krátká (z pohledu upírů), je také významná, protože Ventruové jsou stvořeni aby vládli. Ačkoli si jméno prvního Ventrua nikdo nepamatuje, různé verze upíří historie vznik klanu, který byl dříve považován za konvent, připisují jediné upírce. Temnější verze historie naznačuje, že tato rodná nebyla první z linie Ventruů, ale že pozřela duši svého vlastního otce a tím založila novou pokrevní linii, která později povýšila na řádný klan. Jak lze předpokládat, Ventruové byli (a do značné míry stále jsou) v Evropě nejsilnějším klanem, odtud se pak rozšířili do Severní a Střední Ameriky. Jejich přítomnost na jiných místech světa je relativně zanedbatelná. Klan má pravděpodobně méně členů než ty ostatní, ale to nemusí být pravidlem pro všechny panství, protože upíří komunita se může skládat také pouze z Ventruů, nejspíše potomků prominentního rodného. Skupiny Před desítkami a stovkami let, kdy města byla menší a technologie ještě nebyly zdaleka tak rozvinuté jako dnes, si mohli rodní dovolit zůstávat osamělými predátory, samostatně se pohybujícími mezi masami smrtelníků. Svět se však změnil. Společenství rodných se, stejně jako smrtelná populace, rozmnožila tak, jak by si ještě před několika lety nikdo nedokázal představit. Mladí rodní bez politické moci a mající minimální vliv na svět smrtelníků potřebují spojence k řešení problémů, které jejich starší nikdy řešit nemuseli. Jejich touha po společnosti, která se zachovala z jejich smrtelných dní, inspiruje moderní rodné k utváření malých společenských celků – Skupin. Skupiny, čítající od tří do šesti rodných (vyjma několika výjimečných, které jsou pak větší) byly ideálními po stovky let. Dříve se formovaly pro specifické účely, jako hlídání důležité cesty, stavba úkrytu nebo třeba obrana panství proti nepříteli. Skupiny, které zůstávají pohromadě kvůli dlouhodobým cílům nebo (což je ještě podivnější) kvůli společenskosti členů, se zdají většině dnešních starších umělé a nepřirozené. Jejich společenské postavení je zajištěno, jejich skrýše dobře zamaskovány před nepřáteli. Odmítají skupiny jakožto mladické pobláznění nebo v horším případě jako chování hodné zvířat. Nicméně pro rodné, kteří se nepovažují za starší, jsou skupiny běžnou věcí. Některé z moderních skupin se tvoří kvůli určitému úkolu, jako tomu bylo dříve. Může to být kvůli cíli, kterého se snaží dosáhnout sami členové nebo mohou být k úkolu povoláni výše postaveným rodným, frakcí nebo v podstatě kýmkoli, kdo může od členů skupiny něco žádat. Ve většině případů jsou však skupiny čistě společenskou záležitostí bez jakéhokoli jiného cíle, než je dlouhodobá výhoda ze vzájemné ochrany jejich členů. Poskytují mladým rodným přátele a spojence, které by nikde jinde nenašli. To nejmenší, co mohou ostatní členové skupiny pro druhého udělat, je hlídat mu záda, pomoci během lovu nebo doložit jakákoli vysvětlení, která bude nutno podat starším - výhody, které jsou ve světě Proklatých nedocenitelné. To ale neznamená, že by tyto skupiny byli bandami šťastných kamarádů bezstarostně se prohánějících panstvím. Nedůvěra, společná všem rodným, v těch to skupinách nekončí. Skupiny jsou dějištěm stejných tahanic, falešností a příležitostně i zrady, jako jakákoli jiná instituce rodných, zvláště pak proto, že většina skupin je smíšených bez ohledu na původ členů. Ve skutečnosti se vlastně všechny skupiny, i když třeba vydrží desetiletí, nakonec rozpadnou. Čím více totiž uplyne vody, tím více se naskytne lákavých možností zradit nebo alespoň opustit a časem je některý z členů v pokušení zda podlehnout nebo nepodlehnout pokušení. Dokonce i když žádný z členů skupinu neopustí ani nezradí, mají rodní sklony být s rostoucím věkem stále více paranoidní. Když vezmete v úvahu v jaké společnosti museli vyrůstat, nejsou jejich obavy neopodstatněné. To ale znamená, že většina upírů není v určitém věku schopna věřit svým společníkům a bývalým přátelům i v tom případě, že se nikdo z nich nestane zrádcem. Skupiny, které se nerozpadnou kvůli zrádci, se nevyhnutelně rozpadnou ze strachu, že se někdo z nich zrádcem stane. Samozřejmě že existují výjimky. Někteří starší stále spolupracují nebo alespoň udržují kontakt, s členy své bývalé skupiny, třeba jen pro udržení sítí informátorů, spojenců a podobně. I přesto jsou však takovéto skupiny vzácné. Většina starších však stále nedůvěřuje představě skupin, přestože mnozí z nich v mládí k nějaké patřili. A nedůvěřují nováčkům, kteří skupiny formují. Ve skutečnosti, i když to většina z nich odmítá přiznat, má mnoho starších strach z rozšíření fenoménu skupiny, obávajíce se toho, že se z nich mohou vyklubat rivalové se schopnostmi, které oni sami nedokáží využít. Mrtvá kultura Společnost Proklatých je záhadná, nepřirozená věc. Nedůvěřivost, paranoia a odpor, který k sobě rodní často chovají, stejně jako jejich hádky o lovecká teritoria by totiž napovídaly, že budou samotářskými lovci. Někteří si myslí, že společnost rodných, jak ji známe dnes, fungovala stejně již před tisíci lety. Podle legendy byli upíři kdysi krály a jejich panství se zachovala po staletí. 13 Vampire: the Rekviem Samozřejmě, že žádný upír, který dnes chodí po Zemi (nebo alespoň žádný známý upír) si nemůže pamatovat věci, které se udály tak dávno. Vzpomínky rodných, kteří po desetiletí spali, se staly nejistými, sny narušily realitu a nikdo z nich neví, čemu ze svých vzpomínek může věřit. Někteří rodní - většinou novorození, však věří, že jejich společnost je mladší než si myslí ostatní. Podle nich až v moderních dobách, kdy se skrývání před smrtelníky stalo obtížným kvůli masově rozšířeným komunikačním prostředkům, se rodní izolovali od lidí úplně. Říkají, že až nyní je potřeba mít oddělenou společnost. Podle upířích filozofů je hlavním účelem společnosti rodných kontrola. Rodní se nescházejí fyzicky, ale v sociální rovině, vytvářejíce jakousi místní vládu, protože si mnoho z nich uvědomuje, že je třeba hlídat a kontrolovat vlastní druh. Nevedlo by rozmnožení rodných v přeplněném městě bez autorit nevyhnutelně k otevřeným válkám mezi sebou, nezřízenému lovu bez rozdílu mezi lidmi a jinému vzájemnému ohrožování? Postava známá jako kníže (nebo někdo jiný, kdo reprezentuje místní vládu) je na prvém místě zákonodárcem a soudcem. Rodní však říkají, že jejich společensví se vzniklo z mnohem osobnějších důvodů, než z potřeby chránit se před vlastním druhem. Společnost rodných totiž dává svým členům něco, co by nemohli mezi smrtelníky nikdy mít: pocit sounáležitosti, toho, že sem, do této skupiny, opravdu patří. Je sice pravda, že mnoho z nich pohrdá většinou ostatních, stejně jako knížetem nebo prvorozenými, přesto je to jejich komunita a jejich město. Kde lidé tvoří rodiny, rodní tvoří klany. Kde mají lidé národy a kultury, mají rodní Konventy. Tyto sociální struktury dávají rodným pocit, že jsou součástí něčeho, což jim pomáhá přemoci pocit naprosté samoty, který by jinak cítili celou věčnost. Rodní žijí stále na okraji, jsou spíše zastánci tohoto ideálního stavu, ale jejich panství, klany a konventy jim dovolují žít na okraji spolu. Samozřejmě, že si mnoho starších myslí, že takovéto teorie jsou vizemi velkohubých vizionářů, požitkářských myšlenek chrlených světa neznalými dětmi. Pro svou konzervativnost však nedokáží podat o funkčnosti společnosti i přes tyto vizionářské názory, žádné důkazy a tak se starším v nejbližší době pravděpodobně tyto teorie nepodaří umlčet. A tím Dance Macabre (Tanec smrti) pokračuje na další frontě. _________________________________________________ KONVENTY Konventy jsou společenské jednotky upírů. Každý je tvořen skupinou rodných s podobnými filosofiemi, ideály, politickými cíli a dokonce i náboženským chápáním. Upíři mohou obvykle najednou náležet jen k jednomu konventu, jejich členové jsou poněkud tvrdohlaví ve svých zásadách, ale když občas rodný opustí svůj konvent a připojí se k jinému, může mu být nepříjemné tuto skutečnost veřejně oznámit nebo to pro plánované intrikaření a špionáž neudělá záměrně. Jiní upíři nepatří k žádnému konventu. Tetnto text vám pomůže získat konventech základní představu, jejich podrobnější popis naleznete jinde v této knize. Karthiáni se snaží o spojení společnosti rodných s moderními lidskými státními zřízeními a sociálními systémy. V několika městech na světě je již Karthiánský experiment na určitém stupní a od naivního idealismu směřuje k ‚revoluci‘, která své děti pomalu ale jistě ‚pozře.‘ Kult Čarodějnice ctí různé ženské postavy jako stvořitelky upírů, matky všech monster. Jinými frakcemi rodných jsou považováni za pohany, Kult se ale věnuje spíše holistismu a spáse než pokání a vině ostatních konventů. Jeho členové jsou kouzelníky a krevními čarodějkami. Členové Invictu jsou šlechtou noci. Zkorumpovaní novofeudálové, přesto je Invictus silný konvent jehož síla pochází z tradice. Kořeny Invictu lze vystopovat ve starověkém Římě, ale možná tu je ještě déle. Lanceae Sanctum hledá svou duchovní tvář v biblické historii. Konvent se snaží ovlivňovat společnost rodných Longinovým odkazem, o kterém se traduje, že byl proměněn na prvního Proklatého za to, že prolil Kristovu krev. Konvent praktikuje magii svázanou s elementy biblických časů, kdy byla Boží vůle očividná. Ordo Draconis je neoviktoriánská frakce, tajná společnost. Její členové vyznávají mystické znalosti a obřady, které jim umožňují překonat projevy upírství. Konvent odvozuje svůj původ od samotného Vlada Tepese – Drákuly. Rodní nenáležející k žádnému z konventů jsou nazýváni mnoha přezdívkami, ale nejpoužívanější jsou ‚nezúčastnění, nevázaní‘ nebo ‚nespoutaní‘. Nemají žádnou formální strukturu a většina z nich chce prožít své rekviem po svém, ne podle pravidel některého z konventů či jiné instituce. _________________________________________________ Počty mrtvých Tak kolik je vůbec rodných? Jestli tvoří společnost, musí jich být velmi mnoho. Ale přesto dokázali svou existenci skrýt před lidmi žijícími všude kolem nich. Pravdou je, že počty rodných se liší město od města. Ve většině malých měst je poměr mrtvých k živým relativně malý, na jednoho upíra připadá asi 100 000 nebo i více smrtelníků. Ve velkých městech je tento poměr vyšší, na jednoho upíra připadá přibližně 50 000 lidí. V některých městech – jako například New York, Londýn, New Orleans a Chicago - může být toto procento ještě mnohem vyšší. Mnoho knížat to nijak zvlášť nesleduje. Na číslech nezáleží do té doby, než je populační růst rodných tak vysoký, že si lidé začínají všímat dravců žijících kolem nich. Pokud bychom měli vypočítat celosvětový průměr, připadal by jeden upír na zhruba 50 000 lidí. Ale protože je toto číslo panství od panství odlišné, neměli byste se na něj příliš spoléhat. Pozlacená klec Možná, že největší důvod, že se upíři populace rozvinula tak, jak je nyní, je nepřekonatelná vazba rodných k městům. Nemrtví jsou vázáni k městům živých stejně jako ke krvi samotné. Pro ně je město vážně klec, i když možná pozlacená, a rodní jej nemohou opustit o nic více, než se mohou stát vegetariány. Samozřejmě, bylo by hloupé, myslet si, že rodní nikdy necestují. Kdyby necestovali, nikdy by se nemohli rozšířit tak jako samo lidstvo a byli by stále omezeni jen na některé oblasti Starého světa. I přes všechny důvody proti, přes okolnosti které vytvářely společnost rodných do formy, v jaké ji známe dnes, bylo někdy cestování nezbytné (nebo 14 Vampire: the Rekviem jednoduše nejlepší z nejhorších možností). Neznamená to však, že rodní necestují, nýbrž jen to, že obvykle necestují. Ale co potom drží rodné ve městech, jakoby tam jejich nohy byly přibité hřebíky k zemi? Proč každé město existuje jako své vlastní poddanství s malým, jestli vůbec nějakým, stykem mezi ním a jeho sousedy Žít u pramene Fakt, proč rodní vyhledávají města a usazují se v nich, je prostý - žijí tam lidé. Konečně, bez ohledu na původ, víru či kulturu je jedno jisté všem; krev je to jediné, na čem záleží. To je v jádru všechno, čím rodní žijí. Ve městě si může být rodný v podstatě jist, že během lovu vždy někoho najde a nebude při této činnosti vzbuzovat nežádoucí pozornost. Ve městech jsou chudinské čtvrti, noční kluby, drogové doupata, nemocnice a, pokud není vyhnutí, temné uličky a zákoutí. Lidi sice ze nalézt i na jiných místech, ale ta nikdy nerepresentovala opravdové a trvalé místo, kde se krmit. Jistě, stává se, že se odvážný anebo zoufalý upír nakrmí mimo městskou zástavu. Vesnice s pětisty obyvateli může opatrnému rodnému na pár dní poskytnout dostatečné množství vitae, ale když se rodný neuhlídá a podlehne bestii, by si mezi tak málo lidmi někdo jistě všiml, že zde způsobil spoušť. V tom lepším případě by na takovém místě tamní vystrašení a rozzlobení obyvatelé vzali do rukou zbraně a uspořádali by na viníka štvanici. V horším případě by, přinejmenším v tamní lokalitě došlo k vyzrazení propracované šarády, díky níž se rodní celého světa skrývají před lidmi v utajení. Několik málo upírů se dokonce uchýlilo k životu v divočině, kde se krmí na zvířatech. Ti toho ale většinou brzy zanechají. Na vině bývá špatná dostupnost potřebného množství krve a navíc časem přijde noc, kdy jim zvířecí vitae přestane stačit. Proč živořit a hladovět, když můžeme zůstat poblíž stolu a hodovat. Navíc, krom potíží spojených s krmením, číhají na rodné žijící trvale mimo města i jiná rizika a také obtíže spojené s cestováním. Společenský kontakt Je paradoxem, že rodní mají jak samotářskou povahu dravce, tak i společenské cítění lidí. Ačkoliv je to vzhledem k jejich nesnášenlivé a agresivní povaze nebezpečné (nebo přinejmenším nepohodlné), stále se shromažďují do skupin. Navzájem proti sobě soupeří – komploty, machinace, pokoutné útoky, to vše je na denním pořádku, ale stále se vyhledávají, protože nejsou schopni soužití s nikým jiným. Dokonce i kdyby měli mimo městkou zástavbu dostatečný přísun krve, neodešli by, protože nedokáží žít jak bez rodných, tak bez společenského kontaktu. Rodní nezískávají moc a sílu ani tak díky svým vrozeným vlastnostem, jako za pomoci vlivu, který mají mezi smrtelníky. Bez ohledu, jak starý a mocný upír je, vždy se najde někdo letitější a mocnější. Proč riskovat svou nemrtvou existenci, když můžeme do nebezpečných situací vmanipulovat bezcenného pěšce. Rodný bez vlivu nebo alespoň s několika málo kontakty ať již ve vládě, obchodu, organizovaném zločinu či nějakém jiném užitečném odvětví smrtelníků, je velká vzácnost. A ve většině případů jsou tyto konekce spojeny s městem, kde žije spousta lidí. Rodný bez kontaktů je do značné míry bezmocný. Jistě, má vrozenou moc – schopnosti pocházející z jeho krve a nemrtvé podstaty – ale jeho nepřátelé stejně tak, a proto je dobré se mít na koho v nouzi obrátit. Pokud dodržujete daná pravidla, může jako ochranná síť sloužit dokonce i společnost rodných. Je velmi neobvyklé, aby na území města rodný napadl jiného. Krom skutečných zoufalců si každý rodný svůj zločin porušující upíří tradice raději dvakrát rozmyslí, protože se obávají trestu knížete a jiných autorit. Ale mimo knížecí vliv mizí všechny zábrany. Pro rodné platí, že území mimo hranice města je země nikoho, kde neplatí žádné zákony a není se u koho dovolat práva. A tak stejně jako zůstávají moudří rodní ve své kleci, tak mají nemrtvé pomocníky nebo alespoň smrtelné pěšce. Vazby na společnost rodných poskytují také klanová pouta a pouta pokrevní linie nebo konventu. Rodní, kteří žijí na území ovládaném jejich klanem či konventem, mají oproti těm ostatním nesporné společenské a politické výhody. Tato sociální pouta lze téměř bezvýhradně nalézt jen ve městech. Mladým rodným může připadat osvobozující opustit své okolí, nemusí si pak dělat těžkou hlavu se svými sourozenci, nahněvanými staršími, lovu na cizím území nebo setkáním s osobami, které je lepší nepotkat. Ale příliš mnoho rodných po odchodu z populačních center poznalo, že takový krok přináší mnohem více nevýhod, než se původně zdálo a navíc se není na koho obrátit v nouzi. ___________________________________ HRANÍ DANSE MACABRE Potřeba stavět jak na vlivu smrtelníků tak i rodných spojenců je začarovaný kruh, z něhož není úniku. Mladý nezařazený rodný, žijící své requiem krátce, velmi rychle zjistí, že aby si udělal ve světě proklatých nějaké místo, potřebuje mít určitý vliv. Může se mu stát, že si náhodou udělá z jiného novorozeného nepřítele či někdo nemá rád jeho otce nebo potřebuje přesvědčit starší, aby mu dovolili se krmit na jejich územích a možná jen narazí na někoho, kdo nemá rád jeho konvent, klan, pokrevní linii anebo jen barvu vlasů. Potřebuje mezi místními rodnými spojence, nebo by měl mít něco, čím své soupeře uplatí nebo zastraší. Největší výhody, které mohou rodní mít, je jejich vzájemné spojenectví a konekce mezi smrtelníky. Jistě, některým zvláště zkušeným rodným pomohou jejich schopnosti a kníže může nabízet teritoria a jiné speciální privilegia, ale skutečnou devizou, s kterou rodní obchodují, je vliv. Starší s vlivem na místním malém letišti by mohl jinému rodnému, který má kontakty na policii, povolit pašování nelegálního zboží, výměnou za ujištěn, že policie nemá informace o chystané velké předávce drog. Rodní bez vlivu ve společnosti smrtelníků se k velkým obchodům nedostanou. Mladý upír tedy brzy zjistí, že pokud chce získat spojence mezi rodnými, musí si je napřed obstarat mezi smrtelníky. Ale čím více má mezi rodnými známostí, tím více přitahuje pozornosti. Nepřátelé jeho spojenců se stanou i jeho nepřáteli, rodný, který mu dříve stál po boku, se zalekne jeho rostoucí moci a nečekaně mu podrazí nohy dříve, než se stane skutečně nebezpečným. A současní spojenci se najednou jeví jako slabí a nedostateční, je potřeba získat nové a mocnější. Proto se musí poohlédnout po dalšch kontaktech a známých mezi ovcemi. 15 Vampire: the Rekviem Navzdory přátelsky znějícímu pojmenování, ‚rodní‘ se, pokud k tomu nejsou donuceni, nepovažují za rodinu. Pociťují vůči sobě maximálně přátelská pouta, ale ani ty mezi upíry neexistují tak dlouho jako ti, kteří je uzavřeli. A rodní, kteří se pokusili zůstat stranou a nezapojili se do společností smrtelníků ani rodných, často zjistí, že společnost jejich přání být mimo dění neakceptuje a do své hry je sama vtáhne. Tak to chodí, každý nakonec zjistí, že jen velmi málo rodným se podařilo vyhrabat z žumpy, kterou moderní město je. _____________________________________________________ neslušnou manýru, protože to může vést k vznětlivosti a potenciálně i k porušení zákona příměří. Ale lovit blízko elysia většina knížat zakazuje - a to dokonce do vzdálenosti několika ulic. Tyto lokality jsou totiž centra, kam se stahuje mnoho rodných, a pokud by zde bylo povoleno se krmit, bylo by jen otázkou času, kdy by si lidé z okolí všimli podivných situací nebo dokonce úmrtí, které lov neodmyslitelně provázejí a to by budilo nežádoucí pozornost. Rodní, kteří do elysia dovedou hosty - ať již to jsou krevní otroci, lidští pomocníci, nový potomci, upíři nežijící ve městě nebo místní rodní, kteří na danou událost Osamělost nebyli osobně pozváni - jsou za svůj doprovod zodpovědní a mohli by být za jejich případné projevy násilí potrestáni Jeden z nejčastějších důvodů, proč zůstat ve městě, je spolu s nimi. osamělost. Rodní již nejsou smrtelní, ale přeměně u většiny Jakýkoliv druh fyzické nebo mystické konfrontace je z nich došlo poměrně nedávno. Dokonce i mnozí starší uvnitř elysia přísně zakázán (společenský je ale povolen, byť nemohou ze sebe setřást poslední stopy toho, čím dříve i ten může rozpoutat skrytou nebo i otevřenou válku). bývali. Dravec v nich má od přírody samotářskou povahu, Násilníci, kteří toto pravidlo poruší, jsou bez výjimky ale to, co v nich zbylo z lidí, je dělá extrémně společenskými vyhnáni nebo potrestáni. Když začnou být diskuse vášnivé, a tyto pocity sounáležitosti s komunitou jim pomáhají si kníže, strážce města nebo pán elysia požádají přítomné, zda udržet zbývající Lidskost. I upíři se, stejně nebo i častěji než by nemohli odejít a uklidnit se, v naději, že tak předejdou lidé cítí osamělí a ti, kteří zůstávají stranou lidí příliš dlouho, konfliktu, jehož vyústěním by bylo násilí a následný trest. brzy pocítí nutkání se vrátit. Elysium je striktně neutrální území a od rodných se očekává, Když se mladí rodní pokoušeli žít v divočině, šlo spíše o že si své konflikty - nebo přinejmenším jejich fyzickou skupiny než o osamocené jedince. Dělají to proto, aby dohru - vyřeší někde jinde. Pokud se nějaký novorozený utlumili pocit osamělosti, ale většina těchto skupin brzy dostane do křížku se starším, může si být jist, že uvnitř narazila na problém, kde shánět dostatečné množství elysia mu nic nehrozí - starší dokáží svou zlobu dočasně potravy. Krmit se jen na zvířatech a občasném trampovi je ovládnout - ale v okamžiku, kdy opustí jeho zdi, měl by mít obtížné i jen pro jednoho upíra, pro vícečlennou skupinu je obě oči neustále otevřené. Mnoho konfliktů rodných, které to dokonce extrémně náročné. přerostly v násilí, začalo nevinně - slovní pří na území elysia. Elysium Tradice elysia je jedna z nejstarších a mezi rodnými nejváženějších, ale jeho důležitost mnoho současných novorozených tristně podceňuje. V podstatě jde o to, že kníže může jakoukoliv část města prohlásit za elysium a tím z něj učinit místo bez násilí, kde jsou všichni přítomní v bezpečí. Většina oficiálních obchodů rodných se ujednává v elysiu. Velmi často je jedním z takových míst ve městě samotné knížecí sídlo a sem taky přicházejí mladí rodní, kteří potřebují mluvit s knížetem nebo některým ze starších. Politická jednání a intriky jsou zde běžné stejně, jako krysy ve špinavé uličce, během rozhovorů a jednání zaslechnete nejednou současné klevety. Mnozí starší zde stráví celé noci a jsou zde (většinou) vítáni i novorození, ale očekává se od nich, že si uvědomují, čím toto místo je. Většina elysií se nachází v kulturních nebo uměleckých centrech, přispívajících intelektuálnímu duchu místa a pocitu klidu, který si nejeden kníže přeje udržet. Takovým místem může být cokoliv od divadel, operních budov, přes muzea a galerie až po knihovny a univerzitní auly. Ale tím, jak se stále více knížat přizpůsobuje modernímu světu a do mocných pozic se dostávají mladší rodní, začínají dostávat statut elysia i noční podniky, restauranty a diskotéky. V každém případě, ať již je elysium kdekoliv, od návštěvníků se očekává, že se budou vhodně oblékat a chovat - když ne ze slušnosti, tak přinejmenším kvůli utajení. V elysiu je mnohdy podáváno občerstvení - zvláště během zasedání dvora a jiných formálních schůzek - ale není to pravidlem. Přijít do elysia hladový je považováno za Útočiště Rozhovor o bezpečnosti rodných a ochraně před zanícenými nepřáteli nás nevyhnutelně přivede k tématu útočiště - ať již jde o upírovo poklidné bydliště, vlastní panství nebo privátní svatyni. Útočiště je místo, kde rodný v poklidu ulehne k dennímu spánku a nemusí se bát slunečních paprsků. A vzhledem k nepříznivému vlivu slunce na rodné, se může pořízení si útočiště stát jednou z nejdůležitějších věcí mladého upíra. Převážná většina novorozených opouští své minulé obydlí, protože domovy smrtelníků nejsou pro upíry přizpůsobeny a to nově přijaté mláďata často nutí se okamžitě poohlédnout po něčem jiném. Útočiště jim mnohdy poskytne jejich otec (matka) ve svém vlastním bydlišti, i když jen dočasně. Někdy se novorozenému navzdory zažitým pravidlům podaří - často za přispění svého otce získat panství, kde si zřídí bezpečné útočiště. Jiní novorození se rozhodnou zrekonstruovat bydlení, kde žili jako smrtelníci - a některá obydlí nepotřebují rozsáhlé stavební úpravy, aby se stala bezpečnými útočišti. Ale před takovým krokem většina otců své potomky varuje - bývalý život a vazby na něj mladému upírovi často zbytečně komplikují existenci. Útočiště je ve své podstatě velmi osobní záležitostí. Rodní v něm musí trávit velké množství času - přinejmenším 12 hodin denně a to na věky věků - a může jít o jediný majetek, který svému majiteli přiroste k srdci. Jeden nemusí být posedlý estetikou, aby se snažil svůj domov zútulnit a dokonce i spartánský upír se bude snažit dát svému útočišti 16 Vampire: the Rekviem nějaký stylový vzhled a vyzdobit ho (nebo je přinejmenším zařídí funkčně). Stručně řečeno, útočiště není nic jiného, než upírův domov. Nebo by přinejmenším mělo tuto definici splňovat. A vzhledem k rozdílným upířím požadavkům existuje přinejmenším tolik rozličných druhů upířích útočišť, kolik je druhů obydlí smrtelníků; možná i více. Běžný smrtelník totiž nedokáže žít v extrémně nepříznivých podmínkách nebo pod tlakem, ale rodné tyto věci příliš neovlivní. Někteří rodní (zvláště Gangrelové a Nosferati) si libují v samotě, kterou poskytují nehostinné podmínky, a proto si zařizují svá útočiště hluboko pod zemí, na nedostupných střechách domů nebo dokonce pod vodou. Jiní volí jakýsi kompromis, preferují teple a pohodlně zařízené hrobky rodin z vyšší společnosti. Většina Dévů a Ventruů je známých svou zálibou v bohatě zdobených a vybavených útočištích a zámožní rodní si zařizují okázalé paláce a byty na vrcholcích mrakodrapů, které by jim i nejbohatší smrtelníci mohli závidět. Nejdůležitějším prvkem je ale samozřejmě bezpečnost a rodní, mající aspoň nějaký majetek, neváhají utratit hromadu peněz na zajištění útočiště před slunečními paprsky a denními vetřelci. Může jít o nejmodernější alarmy, bezpečnostní kamerový systém nebo snímače tlaku zabudované v podlaze. Jisté zabezpečení může přinést i samotné umístění útočiště; obydlí ukryté hluboko pod zemí je ochranou často samo o sobě. _________________________________________________ oblékali se jako herci v Shakespearových tragédiích, ale jejich vládnoucí struktura je obvykle hierarchická a do jisté míry nedotknutelná. Proberme si to podrobně: dané město je izolované normami místních rodných, jde o uzavřenou svatyni, za jejímiž zdmi řádí barbaři a jejími obyvateli jsou rodní různého stáří, moci a vlivu. A to nejdůležitější - mimo město možná neexistuje žádná vyšší autorita, než je místní vládce! Nikdo sem nemůže vstoupit a začít poučovat, že zdejší obyvatelé dělají věci špatně. Je logické, že výsledkem je vláda, která se dokáže nejen dostat na vrchol, ale hlavně se na něm udržet. Ve většině případů jde o jednotlivce, obvykle některého ze starších a nejmocnějších upírů ve městě. Ve většině případů je vládce titulován kníže (ženy kněžna), ale jsou běžné i případy, kdy se užívají jiná, alternativní oslovení lépe vyhovující vládcově osobnosti a způsobům jeho rozhodování. Některá města jsou ovládána skupinami rodných, kteří uzavřeli spojenectví. A jen opravdu v páru městech se pokoušejí napodobit model současných lidských vlád. Rodní tedy nemají jinou možnost, než se s místním knížetem smířit a to i tehdy, pokud jde o tyrana jehož zákony všichni nesnášejí. Neexistují totiž jiné alternativy! Požádat někoho o pomoc? Koho? Ve městě není žádná vyšší autorita. Svrhnout režim? Jak se zdá, nikdo zdejší na to nemá dost moci, jinak by to již dávno udělal. Možná by se šlo spojit s jinými frakcemi, přemluvit několik mocnějších rodných a společně knížete svrhnout, ale do takového plánu je zainteresováno příliš velké množství osob s vlastními ambicemi a rozdílnými cíly a nebudou ochotní OTCOVA POHOSTINNOST spolupracovat. Takový plán většinou nemá šanci na úspěch. V průběhu let vznikla podivná, neoficiální tradice, týkající se útočiště, která je příčinou nejednoho sváru mezi otcem (matkou) a Jediná možnost, jak se zbavit nechtěného knížete, je získat na něj páku a ze své pozice ho vypudit. Může se to povést, jeho potomkem. Tuto tradici dodržují především členové klanu párkrát se to již stalo: to když některý z mocnějších starších Ventrue a mnozí věří, že její kořeny lze nalézt již ve starověkých ve městě po mnohá desetiletí splétal síť intrik a získával lidských zvycích východní Evropy. Přesto ale tento zvyk, hlásající, spojence až se ocitl v pozici, kdy před ním místní kníže že otec je odpovědný za bydlení svého potomka až do doby, než je musel ustoupit. vhodné, aby se osamostatnil, ctí stále nemálo rodných. A toto Co tedy zbývá, když vaše žádosti nenalezli u knížete období pohostinnosti může být mnohem delší, než by si podporu a revoluce by těžko uspěla? Opustit město a začít novorozený přál - záleží pouze na uvážení jeho otce. Mnoho někde jinde od znova? Rodní si jsou vědomi rizik takového zatrpklých novorozených totiž časem zjistí, že zatímco nad nimi činu a ve většině případů skloní hlavu, zatnou zuby a jejich otec drží ochrannou ruku před společenskými a politickými zůstanou pod vládou nenáviděného knížete doufajíc, že útoky, oni mu v podstatě patří a slouží. Naštěstí je tato tradice praktikována stále míň a míň a dnešní noci je již jen málo rodných, přijde noc, kdy budou dostatečně silní, aby vystoupali na žebříčku moci o pár příček výš. kteří by se svým potomkem chtěli své útočiště sdílet několik let. Je ale nutno říct, že ne všechna knížata jsou sadističtí, _________________________________________________ lakomí tyrani. Málo knížat vládne natolik despoticky, že by si mohli dovolit dělat skutečně, co chtějí. V jejich panstvích Panství mrtvých bydlí i jiní starší; většině knížat radí ve věcích vlády členové rady prvorozených a ti jsou jen málokdy poplatní vládcově Samotářství, postoje a pletichaření se bezpochyby tyranské politice. Jen málokterý kníže je ve své pozici tak odrazily na současném stavu upíří vlády, kultury a silný, že si může dovolit ignorovat názory ostatních společnosti. Zatímco lidé vytvořili obrovské státy, víry městských starších. Přesto by bylo chybou se domnívat, že přesahující hranice kontinentů, nadnárodní kulturu a základy by se některý starší zastával novorozených upírů, pokud by z něčeho, co by mohlo časem přerůst ve světové společenství, toho neměl mít vlastní prospěch. Občas tak ale udělají jen rodní zůstali pozadu, bez vývoje stejně tak, jako jsou proto, aby dali knížeti najevo, že hranice jeho moci nejsou nesmrtelní. Jistě, existují výjimky, ale z větší části, co se týká vlády a sociologického vývoje, nedokázali opustit časy vymezeny pouze tradicemi (viz str. 74). Feudální model používá stále mnoho panství. Kníže dávno zaniklé (nebo se k nim přinejmenším stále vrací). rozdělí mezi ostatní starší ve městě území, ve kterých se Sice nenaleznete dvě stejně řízená panství rodných, ale stanou pány a mohou si z nich udělat vlastní lovecké pro většinu z nich platí, že mají stále feudální strukturu. To teritorium. Ale jen málokterý kníže takto rozdělí území neznamená, že by rodní ignorovali moderní vymoženosti a 17 Vampire: the Rekviem celého města. Nejčastěji se zaměřují na nejvýznamnější oblasti: centra, určité chudinské čtvrti, nemocniční areály a území s velkým výskytem barů a klubů. (Těmto oblastem se ve většině měst říká loviště.) Pokud kníže někomu teritorium přidělí, je pouze na jeho majiteli, komu v něm, a zdali vůbec někomu, dovolí lovit. Vlastnit loviště znamená mít moc, protože rodní je mají, pro snadný lov v nich, v oblibě a vyhledávají je. A pokud jim má být povoleno se zde krmit, musí majiteli teritoria poskytnout nejednu laskavost. Samozřejmě jsou rodní, kteří ignorují fakt, že je jim loviště uzavřeno a mnohým z nich to prochází, ale pokud by byli chyceni majitelem, ten je smí hnát před knížecí soud a žádat jejich potrestání. Je to tedy podobné jako ve feudálních středověkých královstvích - každé panství je rozděleno na mnoho menších území, kterým vládnou přidělení majitelé a ti mají moc nad těmi, kdo na jejich teritoriu loví nebo přebývají. Nicméně tato moc fakticky i nadále náleží knížeti a ten se může kdykoliv rozhodnout dané území jeho majiteli odebrat a nabídnout ho někomu jinému. Tímto způsobem si moudrá knížata udržují přízeň rodných, kteří by jinak byli jejich nepřátelé a zároveň jim to nad nimi dává převahu do budoucna, protože by jim toto území mohli zase odebrat. V některým městech je situace ještě složitější. Ti, kterým bylo nějaké teritorium přiděleno, ho mohou rozdělit na ještě menší a rozdělit je svým potomkům nebo spojencům. To se ale samozřejmě dělá jen v největších městech a někdy ani v těch ne. Tam, kde se toto pravidlo praktikuje, mají společenské regule tři nebo i více vrstev, což má za následek řetězec podřízeneckých vztahů téměř byzantských rozměrů, který je velmi dezorientující. _________________________________________________ vzájemně milovat ve smyslu chápaném smrtelníky, vládnou už od časů, které si pamatují jen ti nejstarší upíři a nejspíš i mnoho století více. Koneckonců, pokud něco drží společnost rodných pohromadě, je to strach. Ve většině případů pořádají rodní večírky nebo politické akce proto, že je k tomu dohnal strach. Kníže se bojí ztráty moci, proto srazí na kolena ty, kteří by se mohli proti němu bouřit. Starší se bojí ztráty postavení, proto se své soky snaží v očích knížete očernit. Novorození se obávají tyranské vládnoucí mašinérie, proto se snaží do systému buďto zapojit, nebo proti němu bojovat, doufajíc, že v případě jeho svržení, by vystoupali na vyšší pozice. Konventy se obávají smrtelníků a mladých rodných. V Invictu se staří rodní obávají chytrých mladých upírů, kteří dokáží snáze reagovat na moderní svět a ti se zase bojí starších, kteří sbírali po celá desetiletí moc a vliv. Lanceae Sanctum se obává změn a světské povahy moderního světa. Karthiáni se bojí současné struktury vlády. Nevázaní se obávají, že budou spoutáni zákony. Členové Kultu Čarodějnice se bojí (nebo to tak aspoň vypadá) skutečné přirozenosti rodných. Ordo Draconis se obávají věcí, kterým nedokáží porozumět. A všichni proklatí se bojí toho, že nedokáží sehnat krev nebo že budou muset opustit své město. Bylo by nepřesné tvrdit, že knížetem se stane rodný, který je nejobávanější a ne ten nejmocnější, nejstarší nebo s nejlepšími konexemi. Většina knížat se vlastně chová mnohem despotičtěji, než ve skutečnosti jsou a to z prostého důvodu: je to potřeba. Uvědomují si, že ve vedoucí pozici je udržuje i strach, který z nich ostatní mají. Existují sice rodní, kteří jsou vůči nim loajální proto, že s nimi sympatizují nebo jim něco dluží, ale to jsou jen vzácné výjimky. Dalším důležitým faktorem strachu, využitelným ve vedení společnosti rodných, jsou rozšířené krevní msty a spory mezi nemrtvými. Rodní dovedli k dokonalosti PODŘÍZENÁ PANSTVÍ Moc jednotlivých starších ve svém teritoriu je rozdílná město od schopnost se urazit a nenávidět a většina z nich nikdy nezapomene byť i nicotnou křivdu. Tento povahový rys je města. V některých panstvích nemají téměř žádný vliv. U sebe doma si sice díky nabízení lovu ve svém lovišti mohli získat vliv, ale fyziologického původu. Když totiž rodní přestanou stárnout, přestanou se často vyvíjet i mentálně a emočně. Tudíž může kdekoliv jinde jsou považováni jen za knížecího poskoka. dvousetletý upír sice vědět mnohem víc věcí, než když mu V jiných městech vládnou starší ve svých teritoriích způsobem, bylo dvacet, ale to neznamená, že je i zralejší a moudřejší. A jako by to bylo menší panství uprostřed jiného, většího. Určují si protože je většina rodných přijata v rozkvětu života - tedy v tam vlastní zákony a dokud nejsou v přímém rozporu s těmi relativně mladém věku - nikdy se jim nepodaří skutečně knížecími, mohou je svébytně uplatňovat. Tento případ je běžný v městech, kde je některý ze starších téměř tak mocný, jako samotný zmoudřet, protože to u lidí přichází až s pokročilým věkem. Zdá se, že většina těchto motivací přichází se strachem. kníže. Někdy si dokonce takovouto samostatnost starší vyhlásí bez požehnání knížete. Často dokonce otevřeně prohlásí: „Toto území Rodní reagují na drobnější útoky nenávistí a snaží se svého města nadále patří mě. Chce to někdo zpochybnit?“ Slabá knížata soka pokořit nebo zničit, protože je děsí představa nijak nezareagovat. Bojí se, že by v očích svých přívrženců ztratili (přinejmenším v porovnání s ostatními městskými staršími) někdy tvář a následně i postavení a moc, proto musí dokázat, že raději souhlasí, než aby rozpoutali otevřený konflikt. umí rány také rozdávat. Udělají vše proto, aby je ostatní Další podrobnosti o takovýchto případech naleznete v kapitole nepovažovali za podceňováníhodné slabochy, a proto na Propůjčení části panství na straně 35. oplátku zosnují útok horší, než jakého byli terčem. Jistě, _________________________________________________ udělají to také ze vzteku, ale hlavním motivem bude vždy především strach. Tyto projevy nenávisti narušují celistvost společnosti. Pravidlo strachu Městské frakce, ba celá panství proti sobě vedou studené Když psal Niccolo Machiavelli o vládnutí a udržování války a boje pro nahodilé poznámky a banální přestupky; politické moci, použil tato slova: „Člověk by měl být mnoho starších se snaží dostat k moci právě jen proto, aby obávaný i milovaný, ale protože tyto vlastnosti neumí mohli svým soupeřům vládnout silou. existovat společně, musíme zvolit jen jednu z nich. A pak je Tyto spory často přerostou z osobní roviny do mamutích mnohem jistější být než milovaným, raději obávaným.“ Toto rozměrů. Dotčený upír si může na pomoc povolat je teorie, díky které rodní, jenž jsou většinou neschopní se 18 Vampire: the Rekviem příslušníky svého klanu nebo konventu, a i když jej nevyslyší všichni, někdo se obvykle přeci jen najde. Takovými spojenci mohou být i členové vedení města, díky nimž se spor změní na politickou záležitost, byť neměl původní spor s politikou nic společného. V co nakonec rozepře přeroste, je vždy nejistá věc; konflikty mezi konventy, které začaly jako kulturní problém nebo vznikly z osobních půtek jednotlivců se mohou rychle vymknout z kontroly. _________________________________________________ PŘETRVÁVAJÍCÍ ANACHRONISMUS (PŘEŽITEK) Někteří mladí upíři, zvláště pak ti, kteří dopředu neznali feudální model, jsou šokováni zastaralou podstatou společnosti rodných. Pohybovat se v ní je pro ně obtížné dokonce i tehdy, pokud je jim feudální systém známý, je totiž v přímém kontrastu k modernímu světu, ze kterého byli vytrženi. Společnost rodných má mnoho klik, které jsou pevně semknuté a přou se s kýmkoliv, kdo s nimi nesdílí jejich hodnoty. Díky tomu se rozšiřují malicherná nepřátelství, podrazy a nafouklé spory; většinou drobnosti a banality. A, stejně jako u mnoha jiných na frakce rozdrobených společností, i komunita upírů je ovládána železnou rukou jedince (nebo, v několika případech kádru), který byl nejpopulárnějším nebo se mu podařilo zmanipulovat a zastrašit ostatní nebo se jednoduše jevil jako nejvhodnější. Netřeba říkat, že společnost proklatých má do dokonalosti daleko. Ve skutečnosti je tak krutá a barbarská a plná malicherných ale smrtelných politických bojů, jak jen může být. _________________________________________________ Vládní aktivity Z předchozích popisů jste mohli nabýt dojem, že všechna panství rodných mají podobnou feudální strukturu. Ve skutečnosti je to pravda jen z praktického pohledu, ale jednotlivé vlády se liší město od města. Zde jsme probírali jen některé z nekonečného množství možností. Kníže, coby svrchovaný vládce, nemusí být nutně jedinou možností, alternativou je i rada prvorozených nebo jiný koncil. Existuje ale mnohem více typů upířích vlád; my zde uvádíme jen ty neběžnější (nebo, v případě demokracie, ty, které nejčastěji selžou). Formy jsou různé, jedno je ale téměř neměnné - přízeň diktatury patří těm několika málo silným, slabé podporuje málo nebo vůbec. Pamatujte si ale, že tyto principy lze aplikovat pouze na upíří společnost. Na světě neexistuje kníže, který by měl tolik moci, aby jej na slovo poslouchali starosta, nejvyšší policejní velitel, místní senátor a ostatní důležité osoby. Není města, kde by všichni skákali, jak píská jeden upír. A pokud by taková situace byla možná, vedlo by to nevyhnutelně k porušení Maškarády, protože někdo by si jistě všiml, že něco nehraje. Mocná knížata a jiní vůdcové rodných mají sice velký vliv mezi elitou smrtelníků, ale to proto, že kupříkladu sponzorují kampaň starosty nebo se vetřeli do přízně schopným lobistům z místní radnice. Rodní musí zůstat v utajení a i ten nejdivočejší kníže ví, že jeho manipulování se smrtelníky v panství musí být nepostřehnutelné. _________________________________________________ ODPOVÍDAJÍCÍ OBLEČENÍ Když zde popisujeme kupříkladu knížecí dvůr nebo shromáždění podobné těm z minulých staletí, neznamená to, že rodní, kteří se jich účastní, se oblékají do plášťů, punčoch a bílých paruk. Existují sice výstřední nebo staromódní starší, kteří si udržují vzhled (alespoň v soukromí) z časů, kdy byli ještě smrtelníky, ale většina rodných jde víceméně s módou. Oblékat se staromódně je nejlepší způsob, jak na sebe upoutat nežádoucí pozornost, která by společnosti rodných mohla přinést mnoho problémů. I vládnoucí upír se sice může nazývat knížetem, arcibiskupem, předsedou nebo Donem, ale mnohem spíš než v hermelínu ho uvidíte v obleku od Armaniho. _____________________________________________________ Feudalní monarchie Jeden z nejběžnějších společenských modelů ve městě, který je zároveň považován za ‚standardní‘, se podobá středověkému království. Všechnu moc drží ve svých rukou jedinec, který se nijak nesnaží tento fakt skrývat. Jeho slovo je zákonem a má podporu starších, kterým přiděluje (ať již dobrovolně nebo z donucení) tituly, posty nebo teritoria. Knížata těchto měst předsedají formálním dvorům, kde ustanovují zákony, zakazují jiným rodným pohyb v jejich panství, a kde přijímají přistěhovalce, kteří mají povinnost se jim představit. Tyto dvory jsou často značně okázalé; komoří ohlašuje při příchodu návštěvníky, dbá se zde na tituly, které se v běžném životě dávno neužívají a mnoho dalšího. Tento druh vlády lze nalézt nejčastěji ve městech, kde vládnou členové Invictu a Ordo Draconis, ale také v několika panstvích ovládaných Lanceae Sanctum a především tam, kde vládnou diktátoři z Kultu Čarodějnice. Správní rada Správní rada, podobná městskému zastupitelstvu, je výsledkem moderní doby. Kníže zde zastává funkci předsedy, a spolu s ostatními staršími představuje výkonnou moc. Ve výsledku jde v podstatě jen o mírně upravený feudální systém, ale rodní rádi vypadají jako osvícení tvorové jdoucí s dobou. Většina rozhodnutí je výsledkem hlasování vládnoucích starších (samozřejmě jen tehdy, pokud kníže nerozhodne sám), přesto se politice věnuje celý výbor a starší odměňují (nebo se tak aspoň snaží vypadat) své loajální a schopné přívržence. Není to jako opravdový podnikový výbor, zasedající upíři mají jen málokdy možnost odvolat svého vedoucího předsedu a ti na nižších postech se málokdy dostanou výš po úmrtí nadřízeného nebo jeho odchodu do důchodu. Přesto tento vládnoucí model rádi používají jak rodní z Invictu, tak i Karthiáni. Diecéze Na západě ovlivnila jak smrtelníky tak i rodné mnohem více, než kterákoliv jiná organizace nebo jedinec církev a dodnes se církevní hierarchie drží mnoho panství rodných. Pro neinformované: tento systém se často jeví podobný feudálnímu, má jen odlišné názvy titulů. Kníže je absolutní vládce - jen se zde jmenuje arcibiskup nebo kardinál podporovaný radou rádců (nazývají se různě - kněží, biskupové, jakkoliv), kteří slouží jako prosazovatelé vůle 19 Vampire: the Rekviem vládce a jako správci jeho panství. Naprostá většina církevně vystavěných panství inklinuje k jednomu z extrémních přístupů. Většina - zvláště ty, které ovládá Lanceae Sanctum (ale také Kult Čarodějnice, i když v menší míře), která se k tomuto církevnímu systému uchyluje mnohem častěji, než jiné konventy - skutečně prosazují pravidlo náboženské doktríny. Vyžadují její dodržování ode všech, kdo bydlí v jejich panstvích, nebo přinejmenším od těch, kteří zastávají některou z oficiálních funkcí. Tito rodní skutečně věří ve víru, kterou hájí. Druhým extrémem jsou rodní, kteří využívají atraktivnosti víry a důvěřivosti ostatních k dosažení vlastních cílů. V těchto panstvích - obvykle jde o města řízená Invictem, Ordo Draconis, Kultem Čarodějnice nebo nevázanými - je náboženská povaha místních vlád záměrně okatě výsměšná, nebo jde o případ, kdy náboženství oddaným rodným vládnou neupřímní jedinci, kteří svou víru jen předstírají. Pro obě tyto panství ale platí, že zpochybňovat takovouto vládu je často větším zločinem, než ve feudálních panstvích, protože ‚zločinec‘ se neprotivil jen světské autoritě, ale také Božím zákonům (nebo zákonům Longina, Čarodějnice nebo kohokoliv jiného). V těchto panstvích se úřední funkce obvykle vykonávají s okázalostí podobné té, která je vlastní monarchii, jen s tím rozdílem, že jednání jsou vedena v církevním duchu, včetně modliteb a chvalozpěvů nebo rituálů a obřadů a nevelebí se vůdce, ale Bůh. Rodní rodným Na způsob vlády napodobující současné lidské vládní systémy narazíte téměř výlučně v panstvích ovládaných Karthiány (ačkoliv ho zkoušeli uplatňovat i někteří nevázaní a existuje i pár rodných z Invictu, kteří se pokouší vypadat, že jej také uplatňují). Tito rodní se inspirovali u smrtelníků a snaží se uplatňovat pravidlo rovnosti, kdy není podmínkou, aby automaticky vládli nejstarší anebo nemocnější z nic, aby měl každý rodný právo říci svůj názor, a aby měl každý možnost postoupit výše na žebříčku moci. Ke dnešku ale přetrvalo jen několik málo podobných pokusů, protože rodní, kterým se podařilo dostat k moci se nakonec rozhodli, že se již nebudou starat o zájmy těch, kteří je do jejich pozic pomohli vysadit. V těch několika málo městech, kde tento systém stále přetrvává, se tamní vlády často podobají těm nejhorším z lidských. Utápí se v byrokracii, pravidlech a předpisech, které mají předejít tomu, aby na sebe některý z rodných nestrhl příliš mnoho moci a jejich členové vlády jsou plně zaneprázdněni neustávajícími hádkami mezi sebou, protože je každý z nich přesvědčen, že právě jeho vize jsou pro město ty jediné správné. Jejich soudní jednání obvykle připomínají chaotické veřejné fórum nebo naopak přemrštěně spořádané (a obtížně zorganizované) soukromé schůzky s členy vlády. Obecné právo Přestože jsou tradice základem pro všechny zákony rodných, nevyjadřují veškerý rozsah zákona. Každé panství má vlastní pravidla a předpisy. Některé důležitější než ostatní, jiné důsledněji vynucované, další zase naprosto bizardní, jako výsledek výstředností knížete. Je tomu tak všude. Zde popisujeme některé z běžných zákonů, které se užívají v mnoha panstvích (městech). Uvedení Mnohá knížata chtějí, aby se všichni noví rodní ve městě úředně představili dvoru. Prvním důvodem, proč to vyžadují, je, aby nebyl kníže později nepříjemně překvapen, koho že to má v panství. Druhým důvodem je potřeba sdělit novým rodným, kdo drží moc nad městem a co se od nich očekává. Jistě, tento zvyk může být složitý, zvláště pro nově příchozí, kteří nevědí, že tomu tak je a jak najít knížete. Ale to je jejich starost. V panství s takovým zákonem je pro rodného, který se po příchodu neohlásil, lepší raději odejít dříve, než bude chycen. Jestli je kníže rozumný, udělí uvádějícímu se rodnému jednoduché nařízení a upozornění, co se smí a co ne. Je také možné, že kníže nově příchozího vyhostí okamžitě z panství, a to bez jakéhokoliv času na přípravu. To se prakticky rovná trestu smrti. Omezení klanu, koventu nebo pokrevní linie V některých městech mohou mít vládnoucí síly jistou averzi k některému klanu, konventu nebo rodinné pokrevní linii, z nich se poté stávají vyděděnci. Většinou to v takových panstvích bývají Nosferati nebo Karthiáni, případně cokoli jiného, co plně nezapadá do pravidel panství. Členové takovýchto skupin pak často musí opustit město, ale některá opravdu krvežíznivá nebo nenávistivá knížata na uprchlíky i přesto svolávají krvavé hony. I v městech, kde vládne jediný konvent, naleznete více než jednu frakci; většinou přinejmenším tři nebo čtyři, ne-li přímo všech pět hlavních konventů. Ještě mnohem vzácnějším, ba přímo nereálným, by bylo město, kde by všechnu moc držel v rukou jen jeden jediný klan. Omezení krmení Některá knížata mohou pro populaci rodných zapovědět jisté typy smrtelníků. Zakázaným typem může být cokoli, jako třeba jedna rodina („Nikdo se nedotkne potomků Filipa Danforthe, protože mi jednou zachránil život, když jsem ještě býval smrtelníkem“), profese („Potřebuji policii, aby držela zkrátka kriminální živly ve službách nevázaných“), nebo klidně celá určitá společnost („Jsem katolík a věřím, že jen my vidíme pravou cestu, proto se nesmíte dotknout nikoho, kdo šíří mezi lidmi pomocí Bible víru.“). Samozřejmě, že pohnutky knížete k takovémuto opatření mohou být vyloženě sobecké - třeba se na této skupině živí on sám a nechce mít konkurenci - ale to jim ještě neubírá nic z jejich platnosti. Rodní, kteří nařízení poruší, jsou většinou vypuzeni, někteří dokonce zabiti. Tituly, hodnosti a pozice Kdo drží v rukou všechnu moc ve společnosti rodných? Co přesně definuje knížete, člena prvorozených nebo strážce města? Jsou všichni stejní? Co ve skutečnosti dělají? Představujeme vám zde všechny základní hodnosti a 20 Vampire: the Rekviem pozice, které můžeme v panství rodných nalézt. Ale není pravidlem, že ve městě naleznete zástupce každé pozice - ve skutečnosti by v nejmenších společnostech rodných mohli být zástupci jen dvou či tří z nich - přesto jsou natolik běžné, že je potřeba je popsat. Všimněte si, že u každé pozice je uveden nejběžněji používaný titul, ale každá z nich má v různých částech světa i jiné termíny. Kníže Nejdůležitější a všudypřítomná postava v politice rodných, kníže ve městě zcela běžně vládne s téměř neomezitelnou mocí. Samozřejmě, jedni jsou slabší než druzí a někteří jsou dokonce jen figurkami mocných prvorozených nebo starších. Ale ve většině případů si kníže svůj post drží právě proto, že je silný a schopný vůdce, který si svou pozici umí obhájit. Může jít o výjimečného politika, který se ke svému postu dopracoval díky podpoře všech městských starších a nyní řídí panství pomocí diplomacie a kompromisů. Naproti tomu může jít o válečníka, který se k moci dopracoval pomocí zastrašování nebo „zmizením“ svých soků a nyní si svůj post udržuje prostřednictvím násilí a potrestání všech, kdo proti němu vystoupí. Většina knížat samozřejmě spadá někde mezi tyto dvě možnosti a téměř všichni mají prostředek, díky kterému si svou pozici drží (ať již násilí nebo podpora jiných starších). Samozřejmě, kníže musí dělat víc, než jen štěkat rozkazy a udílet rozsudky smrti. Jeho prací není jen vládnout, ale i řídit. Společnost rodných je vroucí kotel plný více i méně důležitých konfliktů, zášti a nekončících politických úskoků, to vše umocněno vrozeným a nevyhnutelným násilím soupeřících dravců živících se krví. Prací knížete je uhlídat, aby tento kotel nevykypěl a udržet na něm poklici; respektive být tou poklicí. Důvod, proč se tolik knížat stane diktátory, je, že musí udržet v řadě tolik silných a snadno rozrušitelných upírů. Ve vzácných případech jsou i města – většinou taková, kde je velké množství Nevázaných nebo Karthiánů, kde se kníže dostane k moci jinak, než vlastními schopnostmi. Takového knížete mohou kupříkladu vybrat starší. Karthiáni dokonce zkoušeli referendum. Ale tato knížata jsou nejčastěji svrhnuta silnějším rodným nebo se stanou tyrany, aby si svůj post uhlídali a nebyli nahrazeni. Jiné tituly Kníže je zdaleka nejběžnější termín, vládnoucí rodní si často nechávají říkat třeba kardinál, biskup, arcibiskup, don, prezident (obvykle v případě těch několika vzácných voleb zmíněných výše), sultán, lord, vévoda, vládce nebo jakýkoliv jiný titul, který je napadne; závisí jen na povaze jejich vlády a místa panství. Existuje i několik králů/královen - obvykle se tak titulují samozvaní vládcové, ale většina rodných se užití tohoto termínu vyhýbá. Komoří Pravá ruka knížete, komoří je odpovědný za mnoho každonočních záležitostí vlády. Zatímco se kníže osobně zabývá konflikty ve městě a dohlíží na dodržování Maškarády, komoří má osobně na starosti hladký průběh těchto věcí. Je odpovědný za dodržování knížecích rozhodnutí (nebo také rozhodnutí prvorozených či jiné vládnoucí osoby). Tvoří rozpis programu, plánuje schůzky a domlouvá termíny tak, aby neměl žádný ze starších pocit, že je opomíjen. komoří má v panství značný vliv, protože je to on, kdo většinou rozhoduje, kdy a zda vůbec se žádost k projednávání dostane ke knížeti. V několika málo panstvích (přesto je vhodné se o nich zmínit) je komoří dokonce mocnější a o událostech mezi staršími informovanější než samotný kníže. Je jasné, kdo v takovém případě skutečně tahá za provázky. Jiné tituly Ačkoli je komoří zdaleka nejužívanějším termínem, bývá tato pozice také označována za majordoma, písaře, sekretáře, ministra a v některých neformálních panstvích jednoduše asistent. Herold Herold je mluvčí knížete. V okamžiku, kdy kníže vydá nějaký výnos, je heroldova práce se ujistit, že se o něm dozvěděli všichni městští rodní. Pokud kníže svolá neplánovanou schůzku, herold je odpovědný za to, aby na ni upozornil všechny, jejichž účast je vyžadována. Hlasatel pozívá k soudu, representuje a zastupuje knížete v situacích, kdy jedná v jeho nepřítomnosti nebo jeho jménem a také slouží ve funkci podobné „ministru pro vnitřní záležitosti“. herold je zmocněn kdykoliv mluvit jménem knížete. Někteří lstivý a ambiciózní heroldové tohoto faktu zneužívají k ovlivňování rodných, kteří pak jednají v jejich osobní prospěch, zatímco si myslí, že vykonávají rozkaz knížete. Několik heroldů bylo právě pro tyto činy odhaleno a popraveno, ale většina se zachová moudře a vykonávají svůj úřad poctivě. Herold je post, který v malých městech často nikdo nezastává. V mnoha takových případech pak převezme povinnosti herolda komoří (výjimečně strážce města). Jiné tituly Krom herolda je tato funkce ještě často nazývána ministr, běžec, hlasatel, mluvčí nebo sekretář (samozřejmě krom panství, kde tuto funkci zastává komoří). Prvorozený Jestliže se některá politická pozice objevuje ve společnosti rodných stejně často jako je post knížete, je to funkce prvorozených. Členové prvorozených slouží oficiálně knížeti jako poradní rada v politických záležitostech. Povaha této rady je jiná v každém panství. Jestli je kníže silný tyran, budou mít prvorození pouze formální moc - půjde o sněm starších, kteří na svých schůzkách jen potvrdí knížecí rozhodnutí. Ale ve většině panství slouží jako skuteční rádcové a modré knížata zapojí do rozhodování radu kdykoliv to jen bude možné; a to nejen proto, že by rada mohla mít podnětné nápady, ale také proto, aby se nerozhněvali ostatní starší ve městě. Občas jsou rady prvorozených natolik mocné (nebo kníže natolik slabý), že si mohou dovolit knížete v některých rozhodnutích zcela obejít. Dokonce se stává, že prvorození ve svých městech vládnou, buď skrz knížete, který je jen nastrčenou loutkou, nebo otevřeně jako oficiální vedení. 21 Vampire: the Rekviem Velikost a povaha rad prvorozených jsou různé. Některé jsou neformální, setkávají se běžných místnostech tehdy, kdy je potřeba a projednávají sporné záležitosti společně. Jinde mají pravidla a způsoby jak a kdy mluvit, jednání se pak podobají poslanecké sněmovně, kongresu, starému Řecko-římskému senátu nebo čemukoliv jinému. Rady mohou mít třeba jen dva, tři členy, nebo může jít o velký poradní orgán o tuctu nebo i více rodných. Prvorozenými bývají většinou ti starší, kteří mají moc si udržet křeslo. Je také běžné, že si o příslušnosti někoho nového v radě rozhodují sami prvorození. Jen zřídkakdy přiděluje post prvorozeného kníže, to se stává jen v městech, kde je kníže obzvlášť silný a prvorození slabí. Do rady prvorozených nejčastěji patří členové různých klanů a konventů, ale někde je rada více homogenní, záleží na panství. To znamená, že ve městě ovládaném velkou měrou Karthiány, bude mezi prvorozenými nejvíce členů hnutí Karthiánů a ve městě, kde jsou perzekuováni Gangrelové těžko najdete prvorozeného tohoto klanu. Jiné tituly Velká většina těchto koncilů je nazývána rada prvorozených, ale občas jsou známé jako úřad, kruh, senát, tribuna nebo jednoduše rádcové. Pradávný Pradávný je neformální „hlava“ specifického klanu v panství. Tato pozice není v lokální politické struktuře úřední. Moc pradávných se odvíjí od toho, jakou má sílu rodný, který svůj klan zastupuje a jak moc se chce prosadit. Jeho slovo může také nabýt na vážnosti, pokud za ním stojí silní členové jeho klanu. Coby neformální pozice, nemá pradávný žádné pravomoci ani hodnosti. To, jak moc jej bude brát kníže a ostatní starší vážně se odvíjí jen od jeho osobnosti. Mnoho pradávných je zároveň i prvorozenými, ale není to pravidlem. Ne každý pradávný je prvorozeným a naopak. V mnoha městech pradávné vůbec nenaleznete a ještě častěji mají své pradávné jen některé z městských klanů. Bič Jedna z méně známých pozic rodných, bič je neformální pozice, stejně jako pradávný. Bič je odpovědný za sjednocení podnětných nápadů členů svého klanu, které se týkají místních problémů a dohlíží na jejich presentaci a na to, aby tyto návrhy vzaly ostatní klany na vědomí. Je zároveň vůdcem a rozkazovatelem a i nastrčeným mužem v politice a rváčem za klanové návrhy. Mnoho rodných se milně domnívá, že bič je asistentem pradávného. Ve skutečnosti jsou ale tyto dvě pozice navzájem nezávislé. Bič má naději na úspěch jen do té doby, dokud má způsob, jak přinutit členy vlastního klanu, aby jej poslechli. Biče naleznete jen v městech, kde jsou členové toho, kterého klanu velmi početní a to dokonce jen tehdy, pokud má některý z členů klanu pocit, že je tato pozice potřebná. Jiné tituly Tyto posty jsou mnohdy označovány (neformálně a v hněvu) jako poručíci, otrokáři, ředitelé a spoustou dalších, daleko méně zdvořilých výrazů. Harpyje Harpyje je pozice neobvyklá v tom, že může jít o oficiální i neoficiální post, ale především jde vždy o člena „elitní společnosti rodných“. Harpyje neoficiálně „určuje“ pozici rodného ve společnosti; má moc označit jednotlivé rodné za celebrity, outsidery, či mladé a nadějné nováčky a také presentuje, jaké názory jsou v této sezóně populární. Ostatní rodní berou názory harpyje za směrodatné a řídí se jimi, aby se v očích ostatních nezesměšnili. Známá a vlivná harpyje dokáže trefnou poznámkou rozčeřit veřejné mínění snadněji, než kterýkoliv kníže vydaným příkazem. Harpyje, které dosáhnou svého vlivu a pozice neoficiálně jen díky svému charisma a osobnímu kouzlu jsou často uznávanější než ty, které byly jmenovány knížetem nebo radou prvorozených. Neoficiální harpyje většinou presentují své skutečné názory, zato ty jmenované jsou spíše volavkami a propagandisty knížete, ať již tomu, co říkají, věří nebo ne. Strážce města Strážce města je kombinací policejního úředníka, ranaře na špinavou práci a inkvizitora; je odpovědný za prosazování městských zákonů a nařízení; chytá zločince, deportuje je ke knížecímu soudu, a - když je potřeba - je vykonavatelem rozsudků. Přístup strážců města je odlišný: někteří ctí právo a věří, že dodržováním pořádku ve městě činí službu společnosti rodných, jiní svou pozici milují jen pro moc a postavení, které jim poskytuje. Vyžívají se v týrání a sekýrování ostatních upírů, a to dokonce i těch, kterých by se jinak bylo nebezpečné byť jen dotknout. Někteří strážci města jsou chytří a mazaní vyšetřovatelé zatímco jiné lze jen těžko označit za víc než rváče s hodností. Jiné tituly Strážce města je nejběžnější titul, tento post je ale také často nazýván šerif nebo strážník. Lovčí Lovčí je - jednoduše řečeno - paží knížete (popřípadě rady prvorozených). Jestli je strážce města policista, lovčí je nájemním vrahem a lamačem kostí. Nevyšetřuje, neptá se, jeho prací je vykonat trest na těch, kteří byli označeni knížetem. V některých případech se povinnosti strážce města a lovčího prolínají, což může vést k jejich vzájemné rivalitě, v jiných městech oba tyto posty zastává jedna a ta samá osoba. I když je úřední a veřejné potrestání zločince spíše práce strážce města, někdy je o to požádán lovčí. Ten ale přichází na řadu spíše tehdy, když si kníže přeje přeskočit běžný (a tedy nejspíš veřejný) postup. Jiné tituly Krom lovčího je tento vykonavatel často nazýván i nájemným vrahem, archonem, katem nebo templářem. Pán elysia V podstatě jde o kombinaci ceremoniáře a správce, pán elysia je odpovědný za chod městského elysia - je jeho povinností, aby bylo připraveno pro schůzky vedení města a 22 Vampire: the Rekviem jiná úřední jednání, dohlíží na čistotu a pořádek a zajišťuje, aby se osoby, kterých se týkají záležitosti elysia, dozvěděli, že se mají dostavit. Pán elysia také zodpovídá za dodržování zvyklosti ‚klidu zbraní‘ na jednáních - aby toho lépe dosáhl, spolupracuje mnohdy se strážcem města nebo lovčím. V mnoha městech připadnou povinosti pána elysia na komořího nebo herolda, naproti tomu bývá ve velkých městech pánů elysia více, dokonce může každé vyhlášené elysium spravovat jiný. už za odměnu, za trest nebo jako zkoušku). Někteří správci jsou důležité postavy v rámci svého klanu nebo konventu. Podobně jako bývalo v minulosti biskupům nebo arcibiskupům udělováno politické území, má i v tomto případě udělení panství odrážet toto postavení. Často se stává správcem sesazený kníže, který se při nástupu nového knížete vyhnul konečné smrti. Jde buď o zajištění si jeho loajality nebo o to, aby ho měl nový kníže na očích. Jistě, tyto poslední příklady jsou vzácné. Propůjčování části panství Držená panství Feudální model, na kterém je společnost rodných postavena, má své kořeny v obdobných lidských praktikách známých z historie. Ve světě smrtelníků je však tento model již mrtvý a pouze ti nejnevšímavější rodní si to odmítají přiznat. Některé ze skutečností, které dovedly feudalismus ve světě smrtelníků ke konci, sužují i svět rodných. Narozdíl od většiny lidských vlád našli rodní cestu, jak si s těmito problémy poradit. Zjednodušeně řečeno, města jsou příliš velká, populace příliš rozsáhlá a drobností je neúnosně mnoho, aby mohl jeden kníže vládnout celému panství. Pouze v nejmenších společnostech může osamocený kníže doufat v uplatnění nároku na celé panství. Díky tomuto se objevuje proces propůjčování částí panství, což je jeho rozdělení na různá menší panství, přičemž za každé z nich je zodpovědný ‚nižší kníže‘, který se zodpovídá absolutní autoritě pravého knížete. Tyto nižší autority jsou známy jako správci (Regent) a jejich panství jsou známá jako držbovní panství. Prakticky je správce ve všem (kromě titulu) knížetem, ale s jedním významným rozdílem: správce nemá ve svém držbovém panství praxis - nárok zde vládnout. Správce dostane svou pozici od knížete spíše za odměnu, který ho může správcovství zbavit tak snadno, jako mu tuto funkci udělil. Jmenování správcem je téměř vždy doprovázeno formální přísahou podřízenosti, obzvláště mezi Ventruy a v panstvích se silnou přítomností tradičnějších konventů jako Invictus nebo Lanceae Sanctum. Stát se nezávislým správcem ale není jednoduché ani mezi pokrokovějšími klany a konventy; moudrý kníže si totiž vždy zajišťuje věrnost skrz nějaký slib, smlouvu nebo jiné přesně definované ujednání. Kolik moci má správce nad svým panstvím závisí v prvé řadě na tom, proč kníže držbové panství udělil a v druhé řade na moci pravého knížete. Jednou z výhod správcovství je právo ustanovovat své vlastní zákony; tedy potud, pokud jimi neporušuje rozkazy knížete. Samozřejmě, některá knížata omezují práva svých správců (například nemohou určovat místo Elysia, nesmějí udělit právo k přijetí...), ale pokud kníže nestanoví jinak, má správce takřka naprostou autonomii. Existují všemožné druhy správců. Někteří jsou sami o sobě loajální nebo respektovaní starší obdarovaní jistými panstvími, ve kterých kníže uznává jejich postavení, vliv nebo znalosti. Pradávní a harpyje jsou sice hlavními příklady kandidátů na správcovství, ale není pravidlem, že každý pradávný či harpyje bude správcem. Dalším druhem správců jsou služebníci nebo dokonce novorození, kteří mohou být správou a udržováním některých panství také pověřeni (ať Mnoho Rodných má sklony plést si principy držených panství a krmných území. Ve skutečnosti jsou tyto území obvykle propleteny, ačkoliv jedno nemusí být nutně zároveň i druhým. Držené panství je jednoduše řečeno území uvnitř větší oblasti ovládané specifickým správcem. Například: obzvláště mocný starší prohlásí za svou určitou část města a kníže může jeho nárok prohlásit za zákonný. Kníže tak může udělat buď proto, že chce, aby měl starší u něj dluh nebo prostě proto, že nemá dostatečnou moc, aby mohl tomuto staršímu odporovat. Kníže malého města může za určitých podmínek obnovit svou moc i poté, co bylo jeho dřívější panství připojeno k většímu městu a stalo se tedy drženým. Kníže může také propůjčit práva na nějaké držené panství některému ze svých spojenců nebo oblíbených služebníků. Pro knížete je to ve všech směrech vítězstvím. Předá tím zodpovědnost za hladký chod a vymáhání práva na části svého panství, zaručí tím svému oblíbenému spojenci dostatek moci, ten mu je za to vděčný a navíc, pokud se poddaný ukáže zrádným nebo jinak nebezpečným, má kníže možnost mu tuto moc kdykoliv jediným slovem odebrat. Jindy nemá kníže v úmyslu udělit správci tolik moci, takže mu dá k danému území pouze právo krmné. Inteligentní rodní jsou však schopni z tohoto práva vytěžit skutečnou moc a to prostým vyměňováním povolení krmit se za laskavosti nebo i vazalství (koneckonců správce má na svém drženém území stejnou moc jako kníže). Moudrá knížata využívají výhody toho, že umožní ostatním nést odpovědnost za chod určitých částí města, méně moudrá a bázlivější knížata se naopak snaží vzniku takovýchto panství zabránit. Neuvědomují si totiž, že většina tyranů je zbavena moci v okamžiku, když se rodní pod jejich nadvládou unaví a naštvou kvůli nedostatku příležitostí. Nekonvenční panství Ruku v ruce s vývojem držených panství přišla i jejich méně konkrétní podoba. Zatímco dříve mohl kníže zaručit pouze sousedství s etnickým ghettem nebo prestižním sousedem, nyní některá knížata garantují nadvládu nad oblastí vlivu pod záštitou panství knížecího i drženého. Kníže, který o nějakém svém poddaném zjistí, že se pohybuje mezi autoritami, mu může udělit například ‚vymáhání práva‘ jako držené panství. Rodným, kteří vlastní důležitý majetek v obchodních přístavech, může být garantováno přístavní právo jak jako právo na určitou geografickou oblast tak jako právo související s lodním obchodem. 23 Vampire: the Rekviem Tyto typy panství jsou stejně oprávněné jako kterékoliv jiné, ale je těžší udržovat si o nich přehled. Koneckonců, když někdo vstoupí na území jiného rodného, ví, že překročil fyzickou, konkrétně vyznačenou hranici. Na druhou stranu, jak daleko jde garance nekonvenčního panství? Například když je drženým územím zdravotnická infrastruktura, počítají se do toho nemocnice (určitě), nezávislí doktoři (možná), nebo i lékárny (pravděpodobně ne)? Pokud kníže specificky nevyznačí rozsah drženého panství, což dělá tituly nešikovně dlouhé a případně to popudí rodného, který tímto má být oceněn, hranice zůstávají vágní. Nekonvenční panství jsou oboustranně broušeným mečem. Správce musí na své držené panství dohlížet pravděpodobně pečlivěji než rodný, kterému je garantováno správcovství nad fyzickou oblastí. Vždyť jak si může být rodný, kterému je garantováno držené panství nad policií být jist, že nikde v této organizaci není nikdo, kdo by se zodpovídal jinému proklatému? Může se také stát, že jiný rodný takovou sféru vlivu příliš nerespektuje a jeho následné případné vyloučení z tohoto území mohou ostatní rodní zneužít a prohlásí, že správce vládne příliš tvrdě, což jim pomáhá nalézat spojence v boji proti vedení. Například správce múzických umění se bude pravděpodobně potýkat s nezanedbatelnou opozicí; stejně tak správce financí. Toto zde neuvádíme z důvodu, aby se tak stalo, ale spíše proto, aby bylo jasné, že tyto pozice musí být buď opevněny nebo pod nadvládou rodného s dostatečnou osobní moci, aby mohl takto rozlehlé panství bezpečně ovládat. Rodnými se stane na společenském dějišti, ale jestliže je to případ takovýchto vztahů, výsledky nikdy nejsou přesně definované. Struktura moci Rodných je formalizovaná. Struktura společnosti Rodných má mnohem více aspektů, takže na její vysvětlení by nestačila jediná kniha. Requiemy Rodných jsou nezvyklé věci, jak bylo dříve uvedeno, upíři jsou osamělí predátoři, kteří se ještě dožadují společenských kontaktů, jenž udržují jejich nesmrtelnou osamělost v mezích. Každý Rodný má nějaký důvod nebo něco jiného, proč se účastní společenských funkcí. Pro Daeva je smyslnost takovéhoto kontaktu první a nejpřednější. Ventrue se těší z příležitosti ukázat svou vznešenost a velkorysost. Gangrel si jistě užijí volné řezání ve správnou příležitost. A dokonce i Mechet a Nosferatu se potřebují vynořit ze stínů a zapomenout na to, že jsou monstra, i když jen na krátký čas. Následuje pár příkladů z mnoha možností, při kterých se Rodní shromaždují a potkávají bez formalit územní politiky impozatních i tak. Samozřejmě, cokoliv co se stane na těchto místech může zajisté ovlivnit politiku ( a pouze nejnaivnější Rodní si myslí, že takovéto věci se stávají pouze výjiměčně), ale aspoň tato politika není řádem noci při každé výměně mezi Rodnými. Noční život: Zatracení nejsou cizinci v taněčních klubech, barech, salónech, kulečníkových hernách a na počtu dalších míst, kam si smrtelníci sami chodí užívat. Pro většinu Rodných má návštěva takovýchto míst dva účely. Dovoluje jim vyhledávat kořist, jenž je příjemná pro svoji vlastní příchuť, a dovolí jim vytoužený kontakt s někým jiných než se sebou. Kulturní události: Buďte si jistí, že pokaždé když Územní spory nějaká umělecká galerie ukazuje exponát, opera nebo balet Problémy mezi knížetem a jeho správci vyvstanou jen má představení, muzeum pořádá slavnost nebo se pořádá příležitostně, ale mezi jednotlivými správci mnohem častěji. nějaká událost, která reprezentuje jedinečnost lidského Výjimečně je pár správců tak mocných, že si můžou schválit postavení, Rodní jsou tam, pijí na tuto nádheru a dělají si své zákony v rozporu s knížecími dekrety, nebo si přinejmenším vlastní názory. Toto dokonce ani nemusí být událost vyšší vynutí jejich zamítnutí. Oblasti se také příležitostně společnosti, když se můžou pořádat umělecké přehlídky v překrývají - zvláště když přijdou do konfliktu netradiční hladovějících českých uměleckých galerií, a ne každá hra je oblasti s geografickými. Například když se stane zločin v v produkci Broadwaye. sousedství správce; je to jeho záležitost nebo to spadá pod Párty: Co může být lepší možnost jak zapomenout na patronát správce prosazujícího zákon? bolest z Odmítnutí než oslavovat něco – cokoliv – jiného. V mnoha těchto případech je jediným jasným vítězem Od marnotratných večírků pořádaných v koupelnách grand pouze kníže, protože soupeřící správci maří své zdroje ve hotelů nebo soukromých sídlech až po skladištní párty, svém vzájemném sporu, snažíce se získat knížecí pozornost. bouřící podzemí a protikulturní festivaly, párty může být A opravdu, pokud se situace přiostří a jeden ze správců velkolepá událost nebo bezstarostné veselí. Někteří Rodní skončí rozpor konečnou smrtí, pak se jeho pozice naskytne dokonce pořádají své vlastní párty různých velikostí, s jako odměna pro jiného rodného. prominenty hostící noční-Viktoriánské schůzky, s nuzně Jak se dá očekávat, konflikty mezi drženými panstvími žijící a vypadající chátrou, nebo cokoliv mezitím. Ačkoliv jsou běžné. Vzácně se vystupňují až za hranice záští a vendet jsou párty pořádány Rodnými, někdy jsou smrtelníci pozváni - takovéto hádky pak bývají hořké a dlouhodobé, jako každé a někdy ne, závisí na poměrech a účelu. jiné vzájemné působení mezi rodnými. Některá města se Náboženské Ceremonie: Za dávných nocí tvořili kvůli územním sporům dokonce vrhají do otevřených kostely centrum komunity. Ačkoliv už to v tyto bezbožné civilních válek; jen nejchytřejší knížata vědí, jak zakročit, a časy není běžné, je stále pravdou, že komunita, která se vymění své správce dřív, než se věci stanou opravdu vážné. společně modlí, drží pohromadě. V těchto oblastech, které obklopují konvent nebo jednotlivce množstvím silné náboženské nebo spirituální přítomnosti, centra víry formují Society High and Low zálkadní vztahy a interakce, jenž zastiňují jejich duchovní Společnost Vyšší a Nižší základ. Například pomazání nového dítěte nebo formální Přestože mnoho akcí Rodných vypadá politicky adopce nového člena v náboženském konventu může sloužit orientováno, tak to plně nezahrnuje všechno jejich vzájemné jako společné setkání Rodných mnoha vrstev. Samozřejmě působení mezi sebou. Opravdu, množství interakcí mezi 24 Vampire: the Rekviem některé náboženské ceremonie zahrnují smrtelníky, ať jako oběti, nebo více otevřenější, jako například krvavé kulty a skupiny, které mísí dogma smrtelníků a Rodných. Salóny: Salóny jsou obvykle intelektuální události, kde se pozvaní Rodní sešli, aby prodiskutovali jednotlivé představy. V těchto případech, věc, o které je diskutováno, může být nová filozofie, bod debaty nebo nová objevující se teorie. Jiné salóny znovu interpretují klasické nebo dokonce prastaré myšlenky. Salóny můžou být formální, událost vyšší společnosti podobná jejich historickému jmenovci, debaty, které jsou pouze malinkatý krůček od politického shromáždění, nebo dokonce neformální chvástání, kde Rodní se zvířecími vášněmi předhání před kýmkoliv, kdo je bude poslouchat. Salóny obvykle přináší velkou prestiž svým hostům – pokud totiž dobře pochodí. Elysium: Ne každé shromáždění Elysia je politická událost svolaná Knížetem kvůli politické záležitostí k prodiskutování. Některé jsou čistě večírky, dějiště, kde se Rodní můžou setkat a nemusí se obávat nepříjemností, které příležitostně nastávají mezi jejich druhem. Většina prostor Elysia v daném městě je otevřena (samozřejmě pouze pro Rodné) v jakémkoliv čase po setmění, z důvodu maximalizování počtu míst, kde se můžou Rodní sejít v relativním bezpečí. samotný Longinus. A přirozeně toto a další společenské rozštěpení pouze dále utvrzovalo starší a předky. Během Doby temna, kdy bylo sledováno, jak kacířský pohyb roste, se vytvořil řád noci. Mnozí věřili, že Bůh úplně opustil svět, a opustili své starověké tradice kvůli přízni k rozmarům touhy a malicherné samolibosti. Nepřátelství mezi Rodnými dosáhlo rekordních výšek, když se otcové snažili udržet potomky v linii uprostřed nekončícího moře temnoty a ohně. Objevilo se několik náboženských řádů mezi Rodnými, každý ovládaný jiným pohledem na povahu Prokletých a jejich místo na Božím světě. Mnoho upírů se drželo v okolí kostelů a ty se štěpí, Prokletí byly jedni z nejvíce aktivních podporovatelů počátků středověkých křížových výprav. Nakonec se sám Bůh stává prostředkem, který by upíři chtěli použít na sebe navzájem, mnohem obratněji než posledně, buď ve jménu moci nebo spravedlnosti. A když byla jejich bezbožná troufalost odkryta? Ještě další krveprolití pro „oprávněnost“ křivd. Všechno jejich řádění vyvrcholilo behěm žhavých časů svaté Inkvizice. Skrytý boj upírů tak ohromně vyrostl a arogance Rodných byla tak úplná, že odtáhla pozornost od světa smrtelníků. I když efektem bylo rozšířené zneužívání První Tradice, největší příčina byla rostoucí zneužívání zákazu omezení-krve proti vraždám pokrevních příbuzných a pokles v celkové úrovni respektu a lásky k Bohu ( nebo čemukoliv, co se Jemu podobá). Po té, co ohně Inkvizice ustali, se Rodní rozhlédli okolo sebe, aby zjistili, že jejich počty se zmenšili, jejich štestí Danse Macabre (Tanec Hrůzy) reptalo na zemi, jejich společnost byla rozbita a nové frakce Během jejich dlouhé historie, byly Rodní zaneprázdněni vyrůstali přes noc. Když se podívali na to, co jejich konflit nekončícím bojem – studenějším než studená válka, vytvořilo, tak se ani nepoučili z toho, co viděli, ani se bojovaným ve stínech společnosti smrtelníků. Tento nesnažili vysledovat původ pohromy k jejím kořenům. bratrovražedný konflikt je znám jako Danse Macabre, a Namísto toho všichni Rodní tajně obviňovali jeden druhého každou noc hrozí roztrhat veškerý rod Prokletých na kusy. za zánik systému a jejich druh jako celek se vnitřně změnil. Tato tajná válka Rodných je obojím, počátkem i koncem Tam kde dřív byl nějaký zjevný pohyb nebo pravidelné nemrtvých. Jako rod, jsou předurčeni krví a násilím, ačkoliv salvy v oblastech nebo události jiných Rodných, tam byl jejich přežití závisí na míru mezi nimi samotnými. Tráví noc nyní skrytý systém a trpělivé plány jak se roky rozvíjet. za nocí s možností, že je válka jedné noci zahubí, a plahočí Rodní stále žalovali jeden na druhého a byly stále se v nekonečném strachu z toho, že musí pořád bojovat proti zaměstnáni Danse Macabre, ale nyní jim ješte více chutnal, svému vlastnímu druhu. Konflikt je asi největší, naučili se umění jak opatrně hrát hry. Rodní se stali trpělivou nejsmutnější paradox světa Rodných, a jako takový, je rasou – když má někdo nemrtvého učitele, trpělivost je první základním stránkou neživota mezi Prokletými. lekce, kterou se musí naučit – a naučili se, jak se má trpělivost používat. The Danse Macabre Deus Vult Deus Vult (Boží Tvář) Zní to asi ironicky, ale Křesťanství předpovědělo začátek Danse Macabre. Frakcionářství se rozšiřovalo jako požár mezi smrtelníky Evropy a Svaté Země, a poprvé se objevili podobné vlny nesouhlasu ze samotného Říma. Objevují se z výsledků poutí Ukřižování, „Potomci Longinusovy“ jako členové těchto konventů trvají na předvolání nejdříve zaznamenaných upírů, kteří velmi spokojeně seděli schoulení ve svých šeravých komorách, modlící se k otci, který měl velký vliv na jejich prokletí, až bez řečí a bezmyšlenkovitě akceptovali vše, co je jejich předkové učili. Ne, svět se změnil a s ním se změnili nemrtví. Někteří upíři přirovnávali vzkříšení Ježíše k výsměchu jejich rodu a mnozí se začali hašteřit o povaze jejich božství. Nakonec dokonce někteří bezbožní Rodní navrhovali, že Ježís byl buď nějaký potomek upíra nebo The Blood Will Tell Krev Napoví S příchodem Industriálního Věku se objevila téměř paradoxní dvoudílnost ve světě Rodných. Města se rozrostla do astronomických rozměrů a s každým technologickým pokrokem přišli další příležitosti na získání vlivu ve světě smrtelníků. Nicméně s těmi samými znaky se vytvořili nové zdroje umístění moci a peněz, které se stali mnohem více ceněnné mezi nemrtými. Teritoria ve městech se stali vážnými záležitostmi a poprvé se objevili politické skupiny jako nejvýznamější faktory ve společnosti Rodných. Časy volali po nějakých významějších úpravách ve způsobu, jak nemrtví dělali věci, ale vzhledem k endemii sobeckých a dravých druhů, velmi málo Rodných zvedlo plášť odpovědnosti s jasným záměrem, aby se každý navzájem přizpůsobil. 25 Vampire: the Rekviem Dokonce i s expanzí světa smrtelníků, Rodní pokračovali v hraní svých místních her na lásku a nenávist, bodů a protibodů. Povaha upíří existence vůbec nepočítala s značným plánovaním pohybů jednotek a sil napříč mnohonárodnostními válečnými mapami. Upíři již nebyli generáli vedoucí légie potomků a krevních otroků, připraveni vyplout do bitvy s příchodem zpráv, jak tomu bylo v dřívějších časech. Byli lidskými pomocníky, místními mrchožrouty s ničím jiným než jídlem a uzemím. A na konci noci, každý upír byl vězeň té země, kterou nazýval nebo nenazýval domovem. A když byly konfrontováni s tímto poznáním, mnoho upírů se samo snažilo hlídat svůj vězeňský domov, každý se snažil získat převahu nad ostatními obyvateli. Jen když se někdo stal hlídačem, tak si mohl být jistý jak vězení bude noc za nocí funguvat. Tento pojem, zvláště koncept kontroly, je středem Danse Macabre tak, jak jej známe dnes. Během míjení let v léta, mnoho Rodných cítilo, že otěže kontroly vyklouzly pomalu ze sevření jejich pařátů. Navzdory jejich světské moci, musí nečině sedět, neschopní stavět či tvořit nebo vyvíjet, tak jak kdysi, sledujíce, jak se svět kolem nich pohybuje. Tak usilovali o shromáždění co největší možné moci a vlivu mezi smrtelníky, pro zprostředkovaný pocit naděje, že mají spojení s moderní realitou. Marně hledali přebytky materiální moci doufajíce, že nějak nahradí duševní a tvůrčí neschopnost jejich existence. Jak se věci zhoršovali, ostatní Rodní se často stali pouze tlakoměry, kterými bez dotyku upíři můžou měřit jejich vlastní nahrazený úspěch. Jestliže se jejich bratři a sestry noci moc dobře nenakrmí, pak logicky, se on musí být opravdu úspěšný. Je na tomto založen celý systém, ačkoliv je nelogický, v jistém smyslu zůstává pouze boj o nadvládu. Někteří Rodní dokonce se pídí po této existenci pro to, co je, a tvrdí, že je to pouze cesta, která může postupně během let přivést jejich prokletý druh k míru. Po tom všem, usuzují, že pouze pokud někdo získá kontrolu na vším, tak nebude potřeba se uchylovat ke zlotřilostem a zabijákům rodu. Danse Macabre, jak si dovolují tvrdit, je vlastně spása rasy Rodných! Netřeba říkat, že mnoho upírů by chtělo vehementně prostestovat, ale pouze to ukazuje míru, s jakou si nemrtví zkouší odůvodnit, čím se stali. The Fog of Eternity Mlha věčnosti Někteří moderní novorození jsou překvapeni, když zjistí, jak málo je toho známo s jistotou o jejich druhu. Jako mnoho ostatních před nimi dělají chybu, když předpokládají, že bytosti, které žijí věčně mají věčnou paměť. Překvapení je o to větší pro ty, kteří byli přijati během posledních tří dekád díky převaze a dostupnosti informací ve světě. S informací pouze o tom, jak staré společenstvo Rodných opravdu je, se existuje stále větší množství horlivců, kteří chtějí objevit aspoň skutečně staré vampýry a převzít jejich vědomosti o lidech, místech a událostech hluboko v minulosti. Rychle zjistili, že historie je nestálá společnice Rodných. Dokonce i kdyby svobodná (dříve) smrtelná mysl mohla myslitelně uchovat vše, co viděla, všechno naučené a zažité v průběhu staletí, fyziologie Rodných by nedovolila tak čisté a detailní vzpomínky. Vampýří krev zvyšuje svou sílu s délkou doby, kdy vampýr zůstává vzhůru a aktivní ve smrtelném světě a čím silnější jeho krev je, tím obtížnější je pro něj zůstat v nekonfliktním stavu s okolním světem. Silná krev je vskutku náročná. Volá po Vitae ostatních Rodných, nutkání potencionálně vede k ohavnému a hříšnému činu diablerie. Když s tímto požadavkem selže, volá po odpočinku, takže má konečně šanci zředit se a přivést vampýra ke zdání většího klidu. Ke zhoršení celé situace, určité upírské aktivity mají za následek, že se krev Rodných soustředí předčasně, což vede k následnému mentálnímu pokřivení, frustraci a soužení. Tato skutečnost by sama o sobě mohla vyvolat pochybnosti o schopnostech jakéhokoli staršího vampýra pamatovat si jednotlivé detaily minulých století, ale krev není ani jediný ani největší původce věčné pomíjivosti minulosti, která Rodné zajímá. Když starší konečně podlehnout volání po odpočinku, vstoupí do stavu známého jako torpor. Jedná se o komatózní spánek, během kterého je její upírská podstata rozptýlí. Během torporu ji Rodní nemusejí krmit, aby ji udrželi v abnormální stavu. Pouze spí, nechává omladit své tělo, zatímco se její krev navrací na více zvládnutelnou úroveň. Problémy nastávají v kvalitě a přirozenosti torporického spánku. Setrvávatv torporu je podobné jako ležet zhroucený v deset let trvajícím živém snu. Vize, vzpomínky a představy o událostech v minulosti (a pravděpodobně také v budoucnosti) souží mysl Rodných. A to jsou jen zkušenosti s mírným torporem. Pro některé je torpor zdlouhavá noční můra plná hrůzostrašných výjevů minulých zvěrstev a proher. Představte si nejintenzivnější působení vysoce účinné drogy, zkombinujte s přemístěním v nejhlubším spánku a výsledkem je, jak vypadá každá hodina v torporu. Nyní si zkuste představit takový psychický stav protahující se padesát let. Co třeba sto? Důsledky mohou být kruté. Dokonce ani nejsilnější smrtelná mysl nemůže vydržet takový psychický nátlak víc jak pár dní, natož dlouhých let. Probuzení z takového stavu může zanechat průměr smrtelně psychicky zjizvený, pokud ne přímo katatonický. A dosud musí Rodní vytrvat v tomto trestu pravidelně a opakovaně, aby přežili průchod stoletími. Je tedy divu, že jejich pojetí času a souslednosti událostí je maličko (nebo v nějakých případech více než maličko) zdeformované? Ve skutečnosti jsou někteří moc slabí, aby unesli nápor psychické zátěže opakovaných torporů. Jejich mysl se nakonec roztříští napětím a zanechá je neschopné povstat z vlastní vůle. Povídá se, že stovky, ne-li tisíce, takových Rodných leží pod zemským povrchem a jejich rozum je odebrán z jejich nemrtvých myslí jako slupka z klasu. Někteří věří, že tito šílení Rodní povstanou jednu noc jako armáda proti Proklatým. Moudří Rodní činí jisté kroky, aby se ujistili, že jejich drahocenné myšlenky a vzpomínky zůstanou čerstvé a hlavně zachované. Mnoho používá deníky a jiné světské 26 Vampire: the Rekviem způsoby zaznamenávání událostí a dat, zatímco ostatní se uchylují k mnohem drastičtějším a mystičtějším metodám. Konkrétně jedna skupina, frakce známá jako Agonistes, katalogizuje některé znalosti, které Rodní ztratili během času stráveného v torporu a současně hledají cesty, jak změnit nejhorší z účinků spánku. Doposud vědci Agonistů udělali malý pokrok s druhým cílem, ale udělali takové pokroky v prvním, že jsou žádáni po celém světě. Skutečně, mnoho starších Rodných v očekávání hrozícího torporu požádalo někoho z Agonistů, aby dohlížel na jeho přechod a asistoval v různých zaznamenávacích úkonech. Tato skupina bere důvěryhodné postavení ochránců činů a vzpomínek velmi vážně a doposud je objevilo jen pár obvinění ze zneužití důvěry. The Way of All Flesh Cesta všeho masa Je v přirozenosti Rodných, ale zároveň i v rozporu s ní, osnovat, plánovat a nakonec zničit neživé svého rodu. Je to sudba i osobní volba. Dokonce u těch, kteří se snaží vytvořit lepší svět pro svůj druh (nebo alespoň pro podmnožinu jejich druhu), stačí pouze klopýtnutí ve své víře a ideálech, které vede většímu neštěstí. Někteří věří, že věci fungují jednoduše: Boží vůle, dědičné duševní zlo nebo nejpřirozenější aspekt zvráceného druhu. Ostatní vidí způsob, jakým probíhá Tanec smrti a důvodně se obávají budoucnosti. V posledních letech se objevuje více důkazů o výskytu vampýrů starých a zapomenutých starších, kteří by mohli být zakladateli moderních klanů. Starší pokročilého věku jsou velmi obávaní a nejběžnější pozice, kterou zastávají je pozice zbožného přání. Předstírají, že to není hrozba a ona odezní. Loutky a hříšníci stále přinášejí zprávy do rozptýlených panství Rodných. Příběhy o příchodu dalšího období ohňů, kdy zúčtování může padnout pod taktovku svéhlavých Proklatých. Někteří věří, že různí poslové velkého zúčtování povstanou a že proroctví v posvátných i okultních textech Rodných se stanou skutečností, že Longinus nebo Čarodějnice převezmou sčítání hříchů jejich linie, že Drákula se vrátí, aby našel svůj konvent ve zmatku a nařídil čistky nebo že pouze nejčistší nebo čistí budou v bezpečí od všeho, co s sebou přináší poslední soud. Mnoho stále studuje staré texty a pátrá po znameních a předzvěstech, které by naznačily, kdy přijdou temné časy. Věří ve slova věštby, v blázny mezi Rodnými a v boží pomoc těm, kteří je opustí. Ostatní věří, že takové příběhy nejsou víc než pověsti, další povídačka stvořená pomatenou myslí mladých a ztřeštěných. Jiní věří v nějakou shodu mezi všemi pověstmi nebo záhadnou přírodou a vytváří příběhy sami. Naznačují návrat pokrevní linie nebo konventu známého jako Moirai, věřící v dlouhou smrt a o němž se mluví každou noc tichým šeptem. V čem se shodují alespoň ti, kteří přestali dávat pozor, je to, že Ranec smrti je vstupem do dalšího věku. Pokroky pozorované v posledních třiceti letech dovolili konfliktům mezi Rodnými vzrůst do dříve neviděných soubojů. Mladí a důvtipní vampýři používají internet stejně často jako jiné prostředky manipulace a šalby a s příchodem vláknité optiky, digitálního síťování a jiných vynálezů, jsou možnosti nekonečné. Nikdy dřív nebyl tak silný potenciál ve válečném umění a přes nepříjemnosti spojené s vampýrským svědomím, zní tohle vše průměrným vampýrům jako rajská hudba. A tak potomci pokračují v osnování a plánování proti svým rodičům, nepřestávají osnovat a plánovat proti svým potomkům a svým rivalům. Konventy pokračují v osnování proti sobě navzájem a Nevázaní pokračují v přebírání autorit všem. Karthián nevykazuje žádné známky zpomalení kdekoli na světě – v dobru, zlu i mimo ně. Kult Čarodějnice se jeví ostražitý a tajemný. Scéna je připravena pro další dějství v Tanci smrti a všichni herci musí přijmout své role. Není pochyb, že jsou připraveni na očekávanou hru. Konec konců hráli tyto role již dříve. In Vitae Veritas Ve Vitae pravda I přes mnoho úžasných vlastností, krev Rodných reaguje zvláštním způsobem na krev ostatních upírů. Údaje o tom, proč tomu tak je nejsou známy. Žádný krevní znalec nebo upíří hematolog nestudoval tento jev v širším rozsahu a žádný mystik nerozumí natolik podstatě Kletby. Ovšem tyto situace se vyskytují dostatečně často a v širokém rozsahu, aby byly známy všem Rodným. Predator’s Taint Instinkt šelmy Vampýři instinktivně na pohled poznají ostatní Rodné, stejně jako Bestie k sobě přitahuje ostatní Bestie ve svém okolí. Hackles rostou, tesáky se zvětšují a smysl pro strach nebo teritorium upozorňuje Rodné dříve, než se setkají poprvé s jiným vampýrem. Potřeba je původní a zvířecí, Rodný se silnější krví vidí vetřelce jako hrozbu pro svou nadřazenost, zatímco vampýr s méně silnou krví cítí podvědomě touhu uprchnout před touto silnější šelmou. Oba Rodní potenciálně riskují zuřivost v ohromujícím vzestupu instinktu. U agresivního vampýra se projeví potřeba napadnout slabšího a prosadit svou dominanci. Podřazený vampýr pociťuje naléhavou potřebu prchnout. Rodní se stejně silnou krví pociťují touhu zaútočit na sebe a vyřešit záležitost prvenství jednou pro vždy. Pravda, taková nutkání slábnou v případě, že jsou tito dva Rodní příbuzní, ale počáteční zkušenost může být děsivá nebo zvráceně vzrušující. The Sweetest Sin Nejsladší hřích Krev Rodných je chutná a sladká, jiskřivé chuti a s opojnými, zakázanými příchutěmi. Ti, kteří konzumují vitae Rodných, především starších Rodných, zjišťují, že ji touží ochutnat znovu. Ačkoli Proklatí by se nikdy nesnížili natolik, aby uznali, že jejich krev je návyková, skutečnost odporuje takovým projevům hrdosti. Závislost se může rozvíjet, touhy se projevují a není vyloučena kompletní závislost. 27 Vampire: the Rekviem V konečném důsledku je na sdílení krve mezi Rodnými dohlíženo celým společenstvím Rodných. Ačkoli jsou příležitostně připuštěny polehčující okolnosti, jako milenecké dostaveníčko nebo jiný druh zalíbení, na ty, kteří si zvyknou pít vitae Rodných, je pohlíženo jako na zvrhlé v lepším a jako na potencionální diablery v horším případě. The Vinculum Vinkulum Součást špatného dozoru Rodných nad ochutnáváním krve jiných vampýrů je Vinkulum, někdy známé jako krevní pouto. Ti Rodní, kteří pozřou krev jiného vampýra třikrát, se ocitnou ve výjimečném stavu citové oddanosti. Vinkulum vytváří mocnou, ale umělou lásku k vampýrovi, jehož krev byla třikráte pozřena. Otrok je neustále pod vlivem Vinkula. Vampýr, k němuž je otrok připoután, se nazývá ovládající. Ve společenském žebříčku je termín otrok uplatňován pro spoutané Rodné, o spoutaných smrtelnících přemýšlí nemrtví nejčastěji pouze jako o ghúlech - smrtelnících, kteří okusili vitae Rodných (viz. str. 80). Toto ovšem není absolutně přesný nástin. Je možné mít smrtelného otroka, který není ghúl, neboť smrtelníci, kteří okusili vitae se automaticky nestanou hned ghúly. Ti, kteří si uchovají moc a rysy ghúlů pouze tak dlouho, dokud vitae Rodných zůstává v jejich těle, ale moc Vinkula dalece přesahuje všechna tato omezení. Říká se, že Vinkulum může podkopat vůli dokonce i nejdivočejších nadpřirozených bytostí, ale je poněkud složité to ověřit. sama připoutala k jinému novorozenému, který se připoutal ke třetímu, ten se připoutal ke čtvrté novorozené a ta se připoutala zpět k té první. Množství důvěry vyžadované pro vstup do takového uspořádání je nevyčíslitelný a důsledky jsou nevyhnutelně bolestivé pro všechny zúčastněné, neboť tráví mnoho svého času sledováním objektu své lásky lísajícího se k někomu jinému. Mnoho společenství pokoušející se o toto soužití se nakonec osvobozuje od své posedlosti a malicherné žárlivosti. Těch pár, kterým soužití funguje je skutečně znatelně soudržných. Kindred Covenants Koveny Rodných Jestliže klany znamenají rodiny a možná i kulturu Rodných, a města prezentují jejich domény, potom Koveny znamenají něco jako upírské národy, politické či religiozní skupiny. Koven je základní pilíř společnosti nemrtvých a poskytuje upírům pohled na vlastní rod hluboko do minulosti - ukazuje pradávné tradice vampýrské společnosti i pravidla. Starší Koveny jsou, samozřejmě, mnohem respektovanější, ale po pravdě řečeno, žádný z nich není vyloženě moderní. A to i přes to, že mnozí mladí upíři si myslí, že jejich společnost, jak funguje v dnešních nocích je přizpůsobená době. Ve skutečnosti je jejich společenství a většina Kovenů "zamrzlá" v době okolo Industriální revoluce. Koveny slouží jako národy, dávají Rodným pocit náležitosti ke komunitě, který by jinde nemohli najít. Rodní jsou zrozeni do klanu, proti čemuž se nemohou nikdy odvolat. Jako mnoho smrtelníků, i když cítí sounáležitost se svojí krví a rodinou, mají rozdílné názory než jiní jejich Otroci nejsou plnými otroky svých pánů, ale v podstatě "rodní příbuzní". Ve většině případů jsou uvězněni ve svém se jim blíží. Stále pociťují umělou lásku, zalíbení a oddanost rodném teritoriu a jejich loajalita k místnímu vládci je způsobenou poutem, dokonce i když současně nenávidí své ovládající za ponižování nebo své zotročení. Mezi těmi, kteří kupována strachem a posilována ambicemi. Koveny jsou něco trošku jiného - Rodní se sdružují podle svých názorů a mají slabou vůli, jsou psychicky nestabilní nebo dokonce návrhů řešení nejrůznějších problémů. Zde, v těchto svolní, tvoří krevní pouto pocit ojedinělé věrnosti. Většina společenstvích, se mohou setkávat s dalšími Rodnými, kteří Vinkulů ústí do situací, kdy většina podrobených otroků ví, mají stejné zájmy a názory. do čeho se dostává nebo má skvělé vztahy se svými pány. Jako například ghúlové, kteří vidí své pány jako temné Koveny slouží jako politické strany a ambiciozním anděly, milenci mezi Rodnými vyjadřující si svou věrnost vzájemným krevním poutem, dokonce nevyzpytatelné krevní rodným slouží jako odraziště a samozřejmě místo podpory. Většina Kovenů se snaží získat co nejvíce vlivu ve svém panenky, které ochotně dávají svoji krev, aby potěšily nemrtvé zákazníky. Všichni tito, alespoň zpočátku, vstoupili okolí aby mohly dosáhnout svých vlastních cílů a nebo alespoň zabránily v dosažení cílů jiných Kovenů. Ve většině do Vinkulu z vlastní vůle (nebo aspoň bez následného případů platí, že Rodný bude mít raději nablízku silného vzteku). Ostatní nejsou tak nadšení, jako nevázaný Rodný jedince z vlastního Kovenu než z jiného (ačkoliv, ještě raděj přivedený k patě Prince kvůli Vinkulu nebo vzdorovití isi moc a sílu získá pro sebe pokud to bude možné). Upír s potomci donuceni spoutat se svými rodiči pro své vlastní mnoha staršími přáteli, kteří ho podporují a pomáhají mu má dobro. Jedná se vskutku o rouhačskou lásku, neboť je nepřirozená a podvědomí se proti ní často bouří. Otroci jsou neoddiskutovatelnou výhodu nad svými protivníky s menší podporou. většinou neschopní přerušení nebo práce proti svým ovládajícím, ale někteří mají dostatečně silnou vůli sabotovat Nejdivnější ovšem je, že Koveny pro některé z Rodných své pány dosti důvtipnými způsoby. slouží i jako místo víry. Nesmíme zapomínat na Koveny jako jsou Lancea Sanctum a Kruh Kronosův, tyto dva jsou Některé velmi krvavé družiny se pokouší překlenout speciálně fěroučné ve svém učení. Veškeré fakce silně drží nevyhnutelný rozvoj nedůvěry mezi členy zařazováním do víry a nálady z nichž se mnohé skoro rovanjí dogmatům. sítě Vinkulu. Vzájemná pouta by nebyla schopna udržet družinu pohromadě; spíše vytváří oddaná spojení mezi páry. Zatímco někteří mladí Rodní stále hledají svoji osobnost a přeletují mezi ideologiemi mnozí starší rodní stále více Spíše se takové družiny setkávají s tím, že někteří mladí klesají do ideí a dogmat svých Kovenů a stávají se tak Rodní hrubě přeruší kruh. Stalo se, že jedna novorozená se 28 Vampire: the Rekviem neschopní vidět cokoliv z jiných úhlů pohledu. jen několik málo Covenů přímo deklaruje kým nebo čím je určena jejich cesta. Je jedno zda je to Longinus, Bůh či jiná mocná síla. Mnohé z těchto Kovenů si drží fanatiky aby dávali najevo určitý idealismus. Dalším odlišením od klanů je to, že konventy mají proměnlívé členství. Rodný nikdy nezmění svůj klan, ale může změnit svůj konvent. Samozřejmě je náročné zařeknout se jednomu konventu a pak se přidat k jinému, ale není to nemožné. Očekávaný nedostatek důvěry často přichází společně s takovýmto chováním, ale pouze nejtvrdší členové starého nebo nového konventu klesnou k neopodstatněním obviněním ze zrádcovství proti konvertitovi. V mnoha případech se prostě filozofie Rodného mění během jeho rekviem. Většina členů konventu raději ztratí diletanta, jehož srdce už plně nepatří jejich cíli, než aby jeho nedostatek nadšení podkopal nadšení ostatních. Jistě že ti, kteří odmítnou všechny konventy obvykle ztratí ztratí značnou část vážnosti v očích dřívějších šlechticů, ale někdy se prostě Rodný osamostatní. V takových případech se to neobejde bez zdvižených obočí, že zatracení povolí ostatním svého druhu přesunout se z jednoho konventu do druhého. Nečekaně mají nováčci a málo významní služební nejlehčí cestu, neboť jejich nedostatek jasných pout k konventu na nízkých stupních jim občas umožní vyhnout se pozornosti. Někteří Rodní jsou dokonce členy více konventů, ale to pouze do té doby než na to někdo přijde a přinutí je, aby přestali hrát na všechny strany. Významnější Rodní mají změnu strany složitější obvykle kvůli kontaktům, které získali nebo tajným vědomostem, které nasbírali jako členové původního konventu. Velmi viditelná přeběhnutí jsou často zdrojem mnoha klevet a více než jednou byly základem pro zlou krev nebo dokonce krvavou odvetu. Konventy nejsou nezbytně v permanentním konfliktu. Ve většině měst najdete členy všech hlavních skupin(nebo alespoň z několika) a vlády Rodných fungují efektivně s členy a poradci z různých frakcí. Tak jako soupeřící církve v minulosti a politické strany v současnosti, konventy často nějakým způsobem koexistují, ačkoliv se málokdy shodnou na jakémkoliv důležitém bodě. Nicméně už samotný fakt, že konventy existují nevyhnutelně vede k neshodám. Dokonce i těch málo Rodných, kteří nechtějí moc pro sebe, rozumí tomu proč je v jejich nejlepším zájmu, aby jejich blízcí členové konventu měli tolik moci, kolik je to jen možné. Každá frakce chce mít kontrolu a každý konvent má odlišná náhled na to jakým způsobem by měli rodní vládnout(a dokonce se i chovat). Ve většině měst je tento konflikt skrytý a omezuje se na politické manévrování, špionáž, sabotáže, korupci, vydírání a občasnou vraždu. Ve vybraných panstvích se tato studená válka rozehřeje a změní se v otevřený konflikt(tak otevřený jak je to jen možné pro Rodné). Podobně jako války smrtelných band, jsou obvykle tyto konflikty krátké, čím déle tato válka zuří, tím těžší je ochránit maškarádu, ale extrémně krvavé. Takové konflikty obvykle neskončí tím, že by jen tak zmizely, tyhle skončí teprve v okamžiku, kdy je jedna ze stran tak vyčerpaná, že už v konfliktu nemůže dále pokračovat. Nejistý mír, který se zdá být výsledkem, neboť konventy jsou vyčerpáním přinuceny znovu koexistovat, to ale vydrží jen do té doby dokud nějaký z nich nezíská dostatečnou sílu aby celý proces začal znovu. Je důležité zmínit, že zatímco členové jakéhokoliv konventu se obvykle shodnou na některých základních principech a často se spojují jeden s druhým proti vnějším nepřátelům, mnohá pnutí a nepřátelství existují i mezi členy jednoho konventu. Ve skutečnosti v těch městech , kde nějaký konvent dominuje, je rivalita v rámci konventu mnohem obvyklejší než rivalita mezi konventy, Inviktí rodní bojují s ostatními Invikty, Karthiáni zápasí s protivníky z řad Karthiánů a tak dále. Příslušnost upíra k nějakému konventu je dobrý ukazatelem jistých politických a filozofických názorů, ale všechno ostatní je pochybné. _________________________________________________ KONVENTY OKOLO SVĚTA Rodní existují všude, kde lidstvo postaví města a šíří kulturu. Upíři jsou po celém světě, a třebaže jejich počty nejsou nijak velké v porovnání s těmi, na kterých se krmí, není jejich populace zase tak malá, aby se dali rozdělit do striktně uspořádaných okruhů. Proto se konventy zde popsané lehce liší panství od panství. Tzn. členové Invictu z Londýna a Detroitu nejspíše budou sdílet nejzákladnějsí postoje, ale jejich názory se nejspíše budou lišit ve velkém počtu různých detailů. Co je ale důležitější, mimo hlavní konventy existují různě po světě i jiné. Konventy popsané zde jsou těmi největšími a nejmocnějšími, tedy alespoň v Západním světě. Ale v jiných kulturách, menších komunitách a v zemích Třetího světa existují i jiné konventy. Konventy v této knize tedy reprezentují většinu rodných a velkou část jejich síly, ale neplatí to pro celou společnost prokletých. _________________________________________________ The Camarilla V dávno minulých nocích byla celá upíří společnsot sjednocena pod jedinou zástavou, však jen do doby, dokud se týkala pouze západního světa. Tato organizace byla známa pod jménem Camarilla, což odpovídá španělskému slovu s významem "mocná skupina" pletichářských či důvěrných rádců. Moc Camarilly byla nepopiratelná. Kdekoliv bylo římské impérium, byla i Camarilla. Je prokazatelné, že velká část zvyků Rodných, které se udržely až do dnešních nocí má své kořeny v této organizaci, jako například princové vládnoucí svým autonomním územím a podobně. Jakkoliv jsou upíři existující před římskou dobou zahaleni tajemstvím a neprokazatelní, všichni rodní v jejich existenic věří. Jsou považováni za divoké, monstrozní a kompletně neorganizované. Jejich společnsot byla roztříštěná, často se skládala z osamělého upíra a jeho potravy, kteoru si choval. Nynější Camarilla je prvním úspěšným pokusem Rodných o funkční společnost. Nicméně, s rozpadem římského impéria se rozdrolila i podpora struktur Camarilly. Jak Rodní potřebují krev 29 Vampire: the Rekviem smrtelníků ke svému životu, začali se více spoléhat na jejich společnost. Celá Evropa se rozpadla na izolované feudální domény během věku Temna, společnost rodných se musela přizpůsobit a nebo padnout do dávno zapomenutých dob barbarských. Sama nátura Rodných urychlila rozklad Camarilly stejně dobře. Vždy plánující a intrikánští upíři, ti kteří se dostali na výsluní v společenském řádu Camarilly se zbavili posledního záchvěvu dobrotivosti a nebo spravedlnosti. Jako nynější, i dřívější Rodní vyžadovali velkou moc a vliv...a toho se dalo dokázat jen ničením protivníků snažících se o to samé. Proto ani není překvapením, že z trosek Camarilly povstalo několik nových odlišných frakcí z nichž každá prosazovala odlišnou filozofii závislou na oblíbeném vůdci a nebo charismatickém demagogovi. Tam, kde kdysi stála jediná organizace bylo najednou několik různýhc covenů povstalých z této temné doby. Tento vývoj poznamenal budoucí vývoj pozdějších Covenů a jejich začlenění do společnosti Rodných. Mnoho z těchto Covenů během let zaniklo - zničeno opozničními frakcemi, absorbováno podobnými Coveny, zakořeněno jako heretické Coveny či jednoduše zapomenuto jako slabé. Upíři pátrají po Covenech, které jim mohou nabídnout větší moc, ale přesto zůstávají ohledně těchto frakcí velmi opatrní neboť Coveny mohou na opláku chtít příliš mnoho a nebo je příliš limitovat nějakým dogmatem. Postupem času se dvě skupiny Rodných spojily v alianci. Stejně jako moc smrtelníků vyrostla na dvou pilířích - církevním a světské moci, stejně tak společnost nesmrtelných vytvořila vlastní systém rovnováhy mezi církví a státem. Lancea Sanctum, hrozivý a evangelicky dogmatický Coven, prohlašující biblickou podstatu upírů, ovládl spirituální podstatu Rodných. V protikladu stálo společenství nazvané Invictus (poukazující na vzestup Rodných z římských tradic) usadilo sebe sama do pozice upírské nobility. V místech, kde měla aliance moc vládl coven Invictus světskou mocí nad upíry a jejich politikou a Lancea Sanctum sloužilo jejich duševnímu životu ukazovalo upírům jejich smysl ve světě a udržovalo náležitou víru v Boha. Aliance mezi Lancea sanctum a Invictus byla velmi efektivní ve vládě upírům i v neviditelnosti pro smrtelníky, jejichž způsoby perfektně zkopírovala. Proto není nai divu, že se rozšířila do celé Evropy ne nepodobně jako feudální struktura. Nicméně, bylo by dobré podotknout, že ne všichni upíři podporovaly vládu této aliance. Jednalo se o velkou spousta prastarých upírů, kteří pamatovaly mytické časy doby předkřestanské a občas i před římské. Žádný z těchto starých upírů nesouhlasil s nadvládou aliancí Invictus a Lancea sanctum. Jen díky tomu, že byli od sebe příliš vzdálení a nikdy se nezformovaly do nějaké větší a mocnější skupiny mohla aliacne přežít a rozšířit se do tolika míst Evropy. Magie starých cest se držela mimo Lancea sanctum jako černé zázraky a mnoho pohanů si uchovalo svoji nekřestanskou víru až do dnešních nocí. Tyto cesty přežili do dnešních naocí jako zbytky koalic či spojení, které byly jen zřídkakdy organizované, ale definitivně silné se svými vlastními sférami vlivu. Nejsilnější spolek byl založen na víře v ženského předchůdce všech upírů, patronku Rodných. the covenant known as the Circle of the Crone cultivated power through appeal to less overwhelming policies than the alliance�s conquering tactics. Jiný Coven rodných se zrodil ve Východní evropě, vedený nepříliš známým a slavným vůdcem, který se ve svém Covenu inspiroval hodnostmi šlechty vládnoucí smrtelníkům. Zakladatel tohoto klanu objevil to, že ho nepřijal žádný z Rodných, ale že byl zapomenut Bohem a ponechán vlastnímu osudu. Takto zapomenutý se stal jedním ze Zatracených. začal rozhlašovat filosofii u upíří dokonalosti a nadřazenosti, čímž narušil křehkou rovnováhu mezi Invictus a Lancea Sanctum. Mnoho upírů si oblíbilo ideu upíří nadřazenosti a křehká rovnováha mezi covenem Invictus a Lancea Sanctum byla vhozena do víru nestability. Jak se mezi Rodné rozšiřovala idea nadřazenosti, rozšiřoval se i celý Coven Ordo Dracul. Od doby svého vzniku někdy v 15 nebo 16 století až do nocí 21 století stále nabírá tento Coven na síle. Čas je pro Rodné zbytečný, jejich těla ustrnula v nekonečné stázi. Mnoho upírů feudálního řádu se do 18 století stalo anachronismem. Jak se měnil svět smrtelníků i mnoho mladších upírů přineslo do společenské struktury Rodných nové zvyky a návyky.Tito Carthians nesouhlasili vždy s tím, který olitický systém je nejlepší, ale již se cítili zbaveni iluzí o dávno zastaralých způsobech vlády na kterých mnozí staří Rodní neoddiskutovatelně lpěli. Nový řád se uchytil nejvíce v Novém světě, který vyrval svoji nezávislost z rukou aristokratických národů. A stejně tak tito Carthiané doufali, že to budei u Rodných. V moderních nocích se objevil zvláštní vztah rovnováhy. Ve starém světě je stále mnoho území spravováno podle pravidel Aliance. Sem tam se objevují malá uzemíčka odporu pod vládou Circle of Cronos, zatímco ve Východní evropě stále vládne Ordo Dracul. Nicméně v novém světě existuje něco mnohem více osvěžujícího a pevně uspořádaného. Carthianská cesta oslovila mnoho nových následovníků, především z řad mladých upírů, kteří nikdy nepoznali žádná jiná pravidla a kteří nevěděli nic o světě upírů než je ten přijal do své náruče. Invictus a Lancea sanctum stále drží ve svých rukách sílu, ale Aliance je dost mlhavá a zředěná. Individuální panství náleží výhradně princi z Invictus a nebo princi z Lancea sanctum s malou podporou Alianci, snad jako památku starým časům. Ordo Dracul a Circle of Cronos nemá žádnou podporu v novém světě. Ani jedna z posledně zmíněných organizací není svému mateřskému Covenu v starém světě příliš podobná. Oba jsou takové ty neumírající atavismi v drobící se Alianci. Není tedy divu, že ve světle těchto událostí se moderníRodní cítí sevření. Covenanty, které byly dlouho v 30 Vampire: the Rekviem alianci se rozpadly jakmile se vytvořili nové opoziční aliance. Lancea Sanctum i Invictus jsou mimo hru neboť drobné rozdíly mezi nimi je uvrhly do frakční války. Zdánlivě oponující Covenanty jako je Circle of Cronos a Carthagiané i přes svoji ideologii ukončili vzájemné nepřátelství. Svět upírů je v pravdě gotický s místními barbarskými tradicemi tam, kde se čas zastavil v dávno prošlých miléniích. V těchto dobách je technika pokročilá a duch času vybízí k návratům ke kořenům - zaměnit staré zvyky za nové, které jsou natolik vzrušující. Svět nikdy nebyl více moderní a středověký zároveň a společenstív rodných na tomto paradoxu stále parazituje. Příležitostně se nějaká skupinka historicky smýšlejících Rodných a nebo stejně smýšlejících Rodných (či jiných konspirátorů) pokusí nějak rozložit Camarillu a vrátit jí k podobě v jaké přetrvávala dávno uplynulé noci. Ať je to jakkoliv, všechny tyto snahy jsou odsouzené k záhubě rukou mnohem mocnějších Rodných a nebo politiků, kteří se cítí velmi dobře v nové situaci. není tím řečeno, že do budoucna se to nepovede, ale zatím se to nepovedlo. K Paní Tanit Pene Baal a Lordu Baal Hammonu, k těm, kterým bylo toto nové dítě noci slíbeno, protože ona slyšela jejich hlas a požehnala jim. - uvítací modlitba Kruhu Babizny 31 Vampire: the Rekviem HNUTÍ KARTHIÁNŮ Nepopiratelně ten nejmladší z hlavních konventů rodných. Karthiáni jsou reformisté s planoucíma očima, dychtivý dostat vládu na kolena, pokud je to to, co usnadní příznivou politickou změnu. Pokud jsou nevázaní nedůtkliví samotáři a individualisté, Karthiáni jsou jejich politicky motivované protějšky, Mladí Turci, kteří se snaží otřást statusem quo spravedlností své vášně a duchaplností svých myšlenek. Díky rozmachu mladých rodných v moderním věku se Karthiánské hnutí často setkává s velkou podporou po celém světě. Přehled Karthiáni jsou plní nápadů. Vidí odvážné nové modely samosprávy rodných, o kterých, jak se domnívají, se nikomu ani nesnilo, než se oni objevili na scéně, a dychtí tyto myšlenky sdílet s ostatními – zvláště s těmi, o kterých si myslí, že konvent a jeho myšlenky potlačují. Jen málo z nich se zamyslí nad tím, zda nebyl důvod, proč existující status quo (ať již jde o cokoli a kdekoli) přetrval. Většina je spokojená s jeho zpochybňováním v zájmu snahy o uskutečnění něčeho pozitivního ve světě tak bezútěšném, jako je ten rodných. Pokud mají Karthiáni mezi Prokletými jediného nepřítele, je to zkostnatělost. Změna je pro všechny sociální systémy nezbytná. Proto se mnoho Karthiánů bojí starších svého druhu. Ne proto, že by si mysleli, že starší představují přímou hrozbu, ale protože starší jsou ti nejneměnnější z jejich rasy, ti nejméně schopní dozvědět se nebo přijmout nové myšlenky. Z tohoto důvodu mnoho dílčích hnutí Karthiánů požaduje některé přísné postoje k tomu, kdo se může a nemůže stát členem, protože se bojí, že jejich sny by se mohli stát terčem kampaně některého staršího. Z větší části mají pravdu. Většina starších upírů není příliš zvědavá na bandu novorozených, kteří hromadně přestavují uspořádání vlády, které funguje po staletí, a zbavuje tím starší jejich trpělivě pěstované moci a vlivu. Upíři jsou zákeřná, dravá stvoření, která se časem stávají ještě zákeřnějšími a dravějšími, a jen málo starších oceňuje tuto poslední ‚módu’ mezi novorozenci. Důsledkem toho je, že se z vůle mocných starších stal z Karthiánského hnutí obětní beránek. Kdyby v Hnutí nebylo některých významných intelektuálů (stejně tak jako několika starších z jiných konventů), frakce by se mohla lehce zhroutit pod váhou tradice. Přes to všechno se Hnutí setkalo přinejmenším se skromným úspěchem v některých oblastech, a hodně jako trvalé sdružení, začali Karthiáni vykazovat některé zřetelné zisky jen tím, že zůstávají trpěliví a hrají hru tak, jak musí být hrána. Jejich demokratické názory nejsou každým zbožňovány, ale co Karthiánům chybí v moudrosti a podpoře, to mají sklon nahrazovat vášní a jednotou (ač si také značně libují ve vzpurnosti a rivalitě). Členové Karthiáni ztělesňují nejmladší generaci rodných, dokonce i víc, než nevázaní. Naprostá většina těch, kteří se prohlašují za Karthiány, jsou novorozenci a jen málo z nich jsou prohnaní služební, kteří buď svým úsilím v kovenatntu dosáhli jisté úrovně moci a uspokojení, nebo se prostě po tolika letech a vytvořených (nebo rozbitých) vztazích příliš bojí frakci opustit. Čas od času se vzácný starší s vazbami na Karthiánské hnutí objeví, ale všeobecně se starší při pomyšlení na tento konvent jen mračí. Když se upír dostane ke Karthiánské věci, obvykle je to díky upřímné touze po uskutečnění radikálních změn v utajovaném světě Prokletých. Jak se dá předpokládat, nejpočetnějším (a nejhlasitějším) klanem v Hnutí je Mechet, jehož mnoho členů je přitahováno příležitostí, kterou konvent poskytuje. Mnozí konvent považují za poslední a nejlepší šanci pro kladné vztahy mezi rodnými a ovcemi, a tak je pár z nich ochotných udělat cokoliv, aby se ujistili, že Hnutí přetrvává a má úspěch. Zatímco většina Ventrueů obyčejně couvá před vším karthiánským, na schůzích Karthiánů můžete najít množství Nosferatů a Dévů – ty první kvůli vděčnosti za místo ve společnosti, ty druhé kvůli upíří touze zaplést se do záležitostí ostatních. Filosofie The foundation of the Carthian Movement is the notion that vampires needn’t accept the status quo unthinkingly. While these Kindred recognize that they’re being Embraced into a world with its own secret history and traditions, they don’t feel that they have to accept that history and those traditions simply because someone older than them says they do. Rather, they believe that every man can and must have a voice, in death as he did in life, and that voice must be heard in order for peace or justice to prevail in the system — any system. This philosophy revolves around two core concepts that give the cause its fire. Moc lidu První a nejdůležitější zásada karthiánské věci je to, že každý typ vlády, který funguje u smrtelníků, je vhodný i pro rodné. Zejména demokracie je základním kamenem karthiánského myšlení, protože dává každému jedinci 32 Vampire: the Rekviem možnost mluvit do záležitostí a správy lidu jako celku. Socialismus je také oblíbený typ. Vzhledem k poměrně malému rozsahu upíří společnosti považují mnozí socialismus pro rodné za snáz uskutečnitelný, než může být pro smrtelníky. Karthiáni si oškliví představu vlády božího mandátu (prohlédnutého nebo ne) a snaží se přesvědčit ty u moci, že současné struktury by se měly důkladně přezkoumat a poté upravit nebo odvrhnout, pokud je to nutné k vytvoření lepšího světa pro všechny rodné. Samo sebou, málo rodných v mocenské pozici je okamžitě svolných. Rozumí upíří povaze (možná až příliš dobře), a vědí, že i kdyby Karthiáni ‚uspěli’, výsledek by byl často jen o málo lepší než nemrtvá obdoba odborového svazu a takovéto umělé mechanismy jsou pro společnost rodných z podstaty nebezpečné. Karthiáni, jako nadšení obdivovatelé demokracie ve všech jejích formách, mají mimořádnou slabost pro Den nezávislosti. Tento název ale může být matoucí, protože samotný slavnostní den není vždy na americký svátek čtvrtého července. V jiných zemích než Spojených státech, jako například v Mexiku a Francii, slaví karthiánští upíři obvykle ve stejné době jako smrtelníci, takže pátý květen je téměř stejně běžné datum. V panstvích ovládaných Karthiány oslavují rodní noc, kdy se jejich sen o novém světě stal skutečností. Vítězství alternativního politického modelu ve světě Proklatých je unikátní i úžasné a Karthiáni si rádi připomínají noc jeho zrodu. Pokud mají příležitost, stávají se Karthiáni dosti odvázanými a jejich večírky jsou skutečně pověstné. Tituly a povinnosti Změna je nezbytná Jestliže část prokletí nemrtvých je stagnace a stáze, pak rodní, pokud mají přetrvat, musí být ochotní se změnit a přizpůsobit se současnosti. Odmítání nových myšlenek bez uvážení jenom proto, že nejsou tím, co se dělalo dříve, je bláznovství nevědomosti a takovéto bláznovství přivádí Karthiány ke krvavým slzám. Pokud oni, v tak mladém věku, dokáží rozpoznat pravdu upíří existence, proč by to nemohli dokázat i starší jejich druhu? Nebo je to tak, že starší už dávno zapomněli? Ať je to jakkoli, Karthiáni se rozhodli připomenout svým prastarým otcům a praotcům, že žádné království netrvá navěky a že jednou přijde změna každé věci v každém systému – ať už si to přejí nebo ne. Rituály a obřady I když jsou Karthiáni podstatně méně ritualističtí než Lancea Santum nebo Kult Čarodějnice, stále mají svůj soubor posvátných zvyků. Karthiánské ‚obřady’ se většinou točí kolem politiky a co začne jako debata, může v závislosti na zúčastněných rodných lehce skončit jako rituál. Řetěz Na téměř každém karthiánském shromáždění některý rodný (obvykle Prefekt) v průběhu večera předstoupí a požádá, aby se všichni přítomní zúčastnili starého obyčeje, který Karthiáni nazývají Řetěz. Celý obřad (i když za moc nestojí) je otázkou chvilky, takže i ti nejneklidnější rodní se obvykle smíří se svou účastí. Myšlenka je prostá. Všichni přítomní Karthiáni se shromáždí do kruhu a opakujíc po Prefektovi několik inspirujících slov. Každý rodný podává sousedovi vedle sebe artefakt uctívaný místními Karthiány, předmět koluje v kruhu a vytváří tak symbolický řetěz, který vyjadřuje, že jeden rodný ovlivňuje všechny ostatní. Tato symbolika je neotesaná, ale platná. Každý upír v kruhu je zavázán tomu vedle sebe a zodpovědný za dalšího, avšak nepřímo. Tímto způsobem si Karthiáni připomínají své názory, společné cíle a úkoly. Artefaktem může být cokoliv, například relikvie padlého karthiánského vůdce, soška nepřítele nebo předmět patřící někomu, kdo má být brzy přiveden do karthiánských řad. Narozdíl od ostatních konventů, jejichž hodnosti se často shodují s obvyklými vlivnými pozicemi, tituly významných postav Karthiánského hnutí označují spíše úroveň zodpovědnosti a úcty než skutečné moci. Prefekt Rodný, zodpovědný za mnoho z každonočního řízení karthiánských projektů v daném městě, je znám jako Prefekt. V téměř každém případě je Prefekt volen (jakýmkoliv způsobem) většinou ostatních Karthiánů (kromě aktivních Myrmidonů, kteří se tradičně takového hlasování zdržují). Prefekt je zároveň mluvčí Hnutí ve svém panství, ‚předseda’ a organizátor karthiánských akcí a je zodpovědný za to, aby jednání žádného člena frakce neohrožovalo ostatní. Prefekt tudíž musí mít trochu důvtipu pro styk s veřejností, protože to na něj se nevyhnutelně obrací kníže, pokud je některý Karthián podezřelý ze zločinu. I když Prefekt mezi svými společníky prosazuje značnou vládu, není jejich vůdcem a nejedná jejich jménem. Myrmidon Většina karthiánských projevů a činností vyžaduje, aby se rodní dali dohromady a demokraticky se řešily problémy, spory a rozdělovala práva na krmení. Tím pádem rychle narůstá potřeba zcela ‚neutrální strany’, která by pomáhala udržovat pořádek a vracela k projednání mírová vyjednávání, pokud by bylo třeba. Tuto funkci plní Karthián známý jako Myrmidon. I když Myrmidon úzce spolupracuje s Prefektem, není jeho ‚pravou rukou’ přestože to tak vypadá. Spíš je tím, kdo často jedná jako prostředník mezi dvěma znesvářenými Karthiány nebo Karthiánem a nekarthiánem bez politické důležitosti. Pokud vezmeme v úvahu Prefektovy povinnosti, Myrmidon může skončit a často také končí jako jejich vymahatel prostě proto, že nikdo jiný by to bez nesouhlasu ostatních nedokázal. Vztahy Lancea Sanctum – slepí fanatici Nevázaní – sobečtí a bez cíle Kult Čarodějnice – odtržení od reality Ordo Draconis – skrývají něco zhoubného Invictus – krutě anachroniční Den nezávislosti 33 Vampire: the Rekviem KULT ČARODĚJNICE Jen málo upírů mimo Kult Čarodějnice se alespoň blíží úplnému pochopení tajnůstkářských názorů a chování této skupiny. Jako konvent je Kult stejně oddaný jako Karthiáni, těsněji organizovaný než Invictus a stejně často obávaný a nepochopený jako Lancea Sanctum a Ordo Draconis. Pro mnoho novorozených jsou tito záhadní rodní ‚zrůdami’ upíří společnosti – ti, kteří se shromažďují v izolovaných tajných spolcích, kde praktikují starodávné a tajemné obřady v úctě ke krvavým bohům a bohyním zapomenutých nebo odloučených kultur. Před těmito upíry starší varují své potomky: političtí vyděděnci, obrazoborci a, pro některé, kacíři Proklatých. Přehled Kult Čarodějnice ty nejčastěji uznávané mýty o stvoření upírů odsuzuje. Podle těchto kultistů nemá být prapředek Lancey Sanctum uctíván ani zbožňován a dokonce na něm ani nezáleží. Stejně tak mýtus o zakladateli Ordo Draconis pro ně není nic jiného, než velký švindl. Místo toho se Kult Čarodějnice hlásí k naturalističtějšímu vzniku upírů - že byli vždy součástí světa, množili se na temných místech, kam se smrtelníci bojí vkročit, a kde obezřetná nedůvěra podléhá otevřenému strachu. Jejich příběhy o vzniku se odvolávají na jména jako ruská čarodějnice Baba Jaga, rohatý bůh Cernunnos, thrácká bohyně měsíce a kouzel Bendis, zvířecí bůh Pashupati, býčí oběti ve jménu Mithry a krvavější inkarnace Morrigan. V souvislosti se vznikem upírů mluví členové Kultu Čarodějnice občas dokonce o Lilith, první Adamově ženě. Ministranti, jak jsou členové Kultu většinou známí, úplně odmítají upíří teorie kajícnosti. Místo toho upřednostňují organičtější přístup k neživotu – pokračovat v učení, růstu a hledání nadčasového osvícení. Zatímco mnoho tradic rodných klade podle židovsko-křesťanského vzoru důraz na vinu a pokání, Kult Čarodějnice se vidí mimo tuto soustavu. Členové tohoto konventu hájí názor, že hlavní ponaučení, které si máme vzít z čehokoliv, co rodní říkají o původu nemrtvých, je to, že upír, ač prokletý k věčnosti svého neživota, není obětí o nic víc ani míň, než si sám zvolí. Zesílení i osvícení jsou dosažitelné pro všechny tvory, upíry i jiné, kteří jsou dostatečně pravdiví a zasvěcení. Ačkoli je Kruh v první řadě upířím společenstvem, jeho ideologie přesahuje hranice rodných a přitahuje i jiné druhy. Proto se členové Kruh pyšní tím, že v jejich řadách naleznete i jiné, podobně založené bytosti včetně mágů a dokonce i vlkodlaků. Jak se dá předpokládat, Ministranti nejsou příliš oblíbení u vášnivé Lancey Sanctum, která se zuřivě brání před ‚komolením’ svých drahých ideálů. Někteří skutečně tvrdí rodní, zvláště ti u moci v konzervativních panstvích, zachází až tak daleko, že staví mimo zákon praktikování a šíření toho, co nazývají ‚uctíváním démonů’ a stanovují vysoké tresty pro ty, kdo toto nařízení porušují. I ten nejspolehlivější kníže nebo Arcibiskup se ale většinou spokojí s ujištěním, že všichni z jeho okolí jsou prostí ministrantského kacířství a odřízne tak možnou hrozbu u zdroje. Členové Mezi členy Kult Čarodějnice patří široká škála rodných. K zvláštnímu étosu Kultu jsou přitahováni příslušníci všech klanů a jakéhokoliv věku a to konvent velmi posiluje. Přesto existuje jedna demografická linie, kde Kult není příliš zastoupen – jsou to Ventruové. Ventruové jsou děti tradice a mezi konzervativnějšími členy klanu se dokonce říká, že jádro ideologie Ministrantů je přinejlepším pošetilost a přinejhorším kacířství. Naopak Gangrelové (kteří jsou známí svou neúctou k smrtelnosti i zvyklostem rodných) jsou pro přístup konventu dokonalí. Mnoho Ministrantů opravdu pochází z řad Divochů, kteří nalézají symbolické souznění mezi svou povahou a povahami četných bohů a duchů v panteonu Kultu. Vzhledem k poměrně radikálnímu charakteru svých filosofií se řady Ministrantů zcela pochopitelně neustále rozšiřují. V posledních letech začali mnozí aktivně vyhledávat konvertity, a to zejména mezi utlačovanými a ze společnosti vyloučenými rodnými. Toto pátrání často vede k nevázaným rodným, z nichž je mnoho tolerantnějších k Ministrantům než k Lancei Sanctum či Invictu. A existují i jiní, kterým ideologie Ministrantů ladí s jejich vlastními politickými názory. Důsledkem toho je, že misionářské snahy Kultu byly odměněny a počet rodných, kteří byli původně nezávislí a poté se stali členy Kultu, roste s každou uplynulou nocí. Konec konců, kdo může popírat existenci bůžků krve a Starých cest, když skutečně existují upíři? Filosofie Středem ministrantské víry je ‚Čarodějnice’, něco jako upíří učitelka a milenka mytologických ‚nestvůr’ v průběhu různých období dějin a mezi nespočetnými kulturami. Úcta k Čarodějnici je zřejmě příčinou pojmenování Kultu a ona sama je střídavě spojením přízraků či bohů, ze kterých upíři pocházejí, nebo postavou nepříliš rozdílnou od prapředka Lancey Sanctum. Ministranti uctívají vyobrazení a učení rozmanitých bohyní - matek, které byly podle široké palety mytologických a náboženských textů vypuzeny ze společnosti ostatních bohů kvůli snaze polepšit si pitím krve těch, které bohové vytvořili k obrazu svému. Skrze utrpení a bolest dokázala Čarodějnice odhalit tajemství stvoření a přežít v kruté pustině, kterou byl svět mimo boží ráj. Říká se, že Čarodějnice úplně sama vytvořila podobu, tvar a krásu z 34 Vampire: the Rekviem pusté nicoty, která leží mimo rozsah chápaní lidí a bohů, a Kult se snaží napodobit její zkušenosti, aby také mohl dosáhnout její moudrosti a síly. Z této základní nauky vychází dvě hlavní myšlenky. přednášející jen čte). Protože je většina pasáží hodně dlouhá, většina Ministrantů raději omezuje každé čtení na některou část Liturgie, která je nejvhodnější k tématu nebo tématům nadcházejícího setkání. Práce je síla Prosévání Upíři tohoto konventu si poctivě přiznávají, co pro ně znamená jejich upíří stav. Připouští, že je rekviem odtrhuje od normálního světa a odsuzuje ke stavu věčné stagnace, navždy neschopné stvořit život. Pro ty, kdo se pravdivostí tohoto pochopení nechají zničit, se existence stává nekonečnou spirálou vedoucí ke zkáze, kdy vše slouží pouze k pohánění neustále trvajícího koloběhu. Práce se pak stává nejen zdrojem pravé síly, ale i jedinou cestou, jak může neměnná bytost přesto zůstat aktivní součástí pozemského řádu. Někteří Ministranti tuto ideologii praktikují v malém měřítku, pečují o zahrady nebo chovají zvířata, zatímco jiní mají širší náhled a raději se snaží vytvořit věci trvalé krásy či užitku, jako například umění nebo vynálezy. Ať již jde o cokoliv, všichni Ministranti se nějakým způsobem snaží něco vytvářet či dělat. Utrpení přináší osvícení Ministranti věří, že jakákoliv bytost může zvítězit nad svými slabostmi a mravními nedostatky ustavičným zkoušením svých tělesných, mentálních a duševních hranic. Jen trvalým utrpením se může vědomí rozšiřovat a může pak být dosaženo pravého porozumění. Kultisti se posilují střídavým drážděním a zpochybňováním smyslů, které má za následek znovunalezení pochopení, díky němuž konečně transformují neměnnou povahu neživota na zázrak stvoření. Mnoho kultistů to chápe doslovně a účastní se dobrovolně bičování a dalšího sebetrýznění, z jakého by se smrtelníkům zvedal žaludek. Jiní pouze vystavují svá těla novým a obtížným situacím, aby mohli lépe porozumět sobě a svým strachům a omezením. Bez ohledu na motivaci, výsledky jsou nepopiratelné: ti, kdo vydrží, jsou posíleni svými zkušenostmi, což je činí schopnějšími přestát vše, co přijde později. Ministranti zachovávají mnoho náboženských svátků převzatých z mytologií, se kterými jsou nejvíce spojeni, a mají sklon dodržovat je velmi poctivě a s úctou. Ale všeobecně je pro konvent nejdůležitější událostí každoroční obřad známý jako Prosévání. Tato noc připadá každý rok na jiné datum, což závisí na celé řadě proměnných, včetně postavení hvězd a fáze měsíce. Obecně ale spadá do doby někdy kolem zimního slunovratu (ne nepodobně keltským Vánocům, ač nápadně méně spjatá s mužskými božstvy). V tuto noc Ministranti zvažují zkoušky, které překonali, bolest, kterou snášeli a věci, které buď vytvořili, nebo zničili v uplynulém roce. Jelikož jsou tyto záležitosti pro každého kultistu individuální, je tento rituál vždy vysoce osobní a obvykle se odehrává v úplné tichosti pod svitem hvězd. Během obřadu nabídne každý účastník trochu své vlastní vitae zemi v naději, že očistí svou duši před nadcházejícím rokem. Obřad uzavírá Hierofant pokládající vavřínový věnec na hlavu každého účastníka, aby znázornil obnovu spojení každého Ministranta s přírodním světem - vnitřním i vnějším. Další svátky spjaté s Proséváním a zachovávané ve své jedinečné podobě rozdělují keltský kalendář. Svátek Samhain (31.října) symbolizuje Čarodějničino sbohem světu v přípravě na zimu a je oslavován velkým veselím a krvavými orgiemi. Latha Lunasdal (kolem 1.srpna) připomíná období v roce, kdy se noci stávají delšími než dny, a kdy rodní mohou prohlásit, že jim náleží více času. Ministranti, kteří se rozhodnou někoho přijmout, tak obvykle učiní na Valpuržinu noc (26.února) ze zvyku, že je tento svátek spojen s plodností. Pyanepsion Noumenia (26.27.září) je nocí uctívání samotné Čarodějnice a je slaven všemožnými způsoby od upířích oslav, které se podobají divokému plenění po rozjímání o tom, co znamená být stvořením noci. Rituály a obřady Kult Čarodějnice je přísně ceremoniální konvent. Vyznává širokou škálu různých zvláštních obřadů, z nichž je ale většina specifických pro Ministranty určité skupiny nebo panství. Z těch všeobecněji dodržovaných vynikají tři. Čarodějničin liturgický text Jako jeden z nejčastěji slýchaných přednesů na shromážděních kultistů, má tento obřad formu čtení úryvků různých popisů mytologie nebo příběhů o stvoření. Liturgie se stala slavnostním zahájením (nebo uzavřením, podle panství) pravidelných setkání Ministrantů. Úryvky samy vyprávějí příběh nebo, na některých shromážděních, zpívají píseň o vytrvalosti Čarodějnice v nepřízni po vyhnání ze společnosti bohů. Text má určitou lyrickou hodnotu díky bezprostřední povaze Čarodějničina života a četní Ministranti začali při přednášení Liturgie používat řecký způsob předříkávání a odpovědí (způsobuje to, že se všichni přítomní cítí zainteresováni, na rozdíl od toho, když Krúak Kult Čarodějnice si velmi váží mystických cest Krúaku, ‚krvavého měsíčního srpku’. Krúak - druh rituální magie, čerpá rovnoměrně z šamanského způsobu víry, druidských praktik a dokonce i z umění, které se v provedení podobají ‚černé magii’. Magie Krúak je v praxi stále krvavá, vyžaduje přinejmenším krvavé oběti a příležitostně pokoření masa, zjizvení upírova těla nebo i smrt rituální oběti (pro nejmocnější účinky). Projevy jsou tak hrozivé, že nikdo, kdo viděl její síly v činnosti, nemůže zapřít její efektivnost. Mimo konvent se mnozí Krúaku posmívají jako ‚čarodějnictví’, ale Ministranti by se nikdy nesnížili k užívání tak přízemních názvů pro svá duchovní kouzla. Tituly a povinnosti Zdálo-by se, že rituální podstata Kultu Čarodějnice mu propůjčuje hierarchii titulů a funkcí k zabezpečení každé pozice a aspektu esoterických záležitostí konventu, ale není 35 Vampire: the Rekviem tomu tak. Ve skutečnosti má jen jediná ‚oficiální’ funkce skutečně velké využití v celém konventu. Zbytek jsou buď dočasné funkce, nebo funkce v určitém městě, či prostě vhodná označení úkolů, které může plnit téměř každý Ministrant. Hierofant V panstvích, kde má Kult Čarodějnice natolik významné zastoupení, že to má smysl (tj. ve městech se třemi a více členy), ujímá se ten nejmoudřejší obdoby funkce velekněze. Tento duchovní vůdce je nazýván Hierofantem a je mu přisouzeno množství povinností ke svým druhům. Hierofant je zodpovědný za řádné svolávání setkání a vedení různých obřadů a rituálů (například Čarodějničinu Liturgii). Hierofant také dohlíží na uvedení nových členů do Kultu a žádnému Ministrantovi nemůže být uděleno plné postavení bez jeho povolení. ‚Hierofant’ je rovněž označení úcty a i starší, kteří už obřady nevedou, mohou tento titul dál nosit jako ‚odznak funkce’ nebo jako symbol osvícení. Mezi Hierofantovými pověřeními je samotné vytváření dogmatu dodržovaného v daném panství. Někteří Hierofanti ve výkladu potíží rodných rozsáhle vzývají keltský panteon, zatímco jiní vyvolávají ‚démony’, kteří jsou ve skutečnosti duchy přírody v jistých tradicích východní Evropy. Další mohou mít pojetí založené na židovsko-křesťanském mýtu a zaměňovat Lillith za Čarodějnici, zatímco druzí ji vidí jako ztělesnění domorodých amerických bohů - wendia nebo manitoua. Další ve svém jedinečném pohledu na rodné spojují různorodá náboženství. Tato podstata dogmatu časem organicky narůstá, začleňuje víru nových Ministrantů, mění se podle vkusu konventu nebo bere v úvahu nové informace či objevy. V Kultu Čarodějnice se politika mění a přizpůsobuje více než v jakémkoliv jiném konventu a zodpovědnost za udržení výstižnosti toho všeho je v rukou Hierofanta. Sbor Sbor není v konventu skutečnou funkcí, ale spíše označuje jisté členy. Sbor je společenství ‚nových konvertitů’ k ministrantské ideologii a člena Kultu ve zkušební době. Málo rádoby konvertitů je schopných porozumět často bolestivé pravdě ministrantského postoje, a tak většina nových členů prochází obdobím ‚učňovských let’, během kterých se pomalu přizpůsobují existenci v Kultu Čarodějnice. Tajemství konventu jako například magie Krúak se sboru nikdy neprozrazují a sboristé jsou, po dobu trvání své zkušební lhůty, stejně jako vedeni tak i sledováni. Toto přípravné období existuje pro bezpečnost sboru i konventu, protože jakmile jsou členové plně zasvěceni, není žádné cesty zpět. Vztahy Lancea Sanctum – odporní demagogové Invictus – mizerná aristokracie Karthiáni – pošetilé hodnoty Ordo Draconis – zešíleli nepravým pochopením Nevázaní – ztraceni sami v sobě 36 Vampire: the Rekviem INVICTUS V očích nezasvěcených - a nepochybně i v očích několika zasvěcených - je Invictus opovrhovanou aristokracií nemrtvých, šlechtou, která pro získání svojí pozice nemusela nic udělat, ale je ochotna udělat cokoli, aby si ji udržela. Jsou majitelem, dozorcem, diktátorem. Invictus možná ve skutečnosti v jednotlivých panstvích nemá o moc víc moci než jiné konventy, ale okolo té, kterou mají, dělají takový rozruch, že si je většina rodných spojuje s nejvyššími místy. Invictus se snaží vypadat jako jeden z nejstarších konventů, ať už pro to důvod má nebo ne. Bez ohledu na to, jestli je opravdu nejstarší, je určitě neodstranitelný. Má rozsáhlé zájmy a vliv na záležitosti smrtelníků. Mnoho lidí mimo tento konvent ho vidí jako (někdy přehánějícího) strážce Maškarády. nedostatek příležitostí je Invictus jednou z nejmocnějších a nejvlivnějších organizací. Samozřejmě že není snadné vyšplhat se po společenském žebříčku, ale pokud se vám to podaří, budete mnohem mocnější než někdo se stejnou pozicí mezi Karthiány nebo nějaký rádoby tyran mezi nevázanými. Invictus tvrdí, že zpopularizoval použití mnoha běžných hodností a titulů používaných ve společnosti rodných. Hlavně titul kníže. Konvent myslí ve všech věcech v pojmech aristokracie, nebo alespoň panstva. Ve starém světě zůstává obrázek vznešeného vládnoucího rodu. V Americe se tento obraz v některých oblastech vyvinul do podoby průmyslových baronů a bohatých rodinných klanů, neoficiální ale stejně efektivní elity. V obou případech zůstává jedna věc stejná - kdo má ten má a kdo nemá ten nemá. Přehled Nakonec existuje Invictus částečně také proto, aby Do určité míry je obecné povědomí o Invictu přesné, ale udržel mezi rodnými řád. Jako jakákoli jiná aristokracie, i členové Prvního stavu bezvládím trpí. Vládcové konventu hlubší informace o konventu zůstávají skryty. Takzvaní mohou svou moc udržet jen skrze řád a vládu zákona. S členové Prvního stavu jsou ve svém srdci stále v hlubokém výjimkou Lancea Sanctum, kteří mají pro své činy feudalismu. Do své dnešní podoby se údajně Invictus vyvinul v některém z období těsně po pádu říše římské. Což náboženské pohnutky, je Invictus nejtvrdší co se týče vymáhání tradic a zákonů rodných. V rámci konventu jen potvrdilo dogma, podle kterého si starší Invictu (ať už udržují iluzi rovných příležitostí a tyranii, ve snaze zalíbit se pravdivě nebo nikoli) připisují její pád. Nazvěte to svatým potenciálním členům, skrývají za metaforické ‚vláda právem, zákonem přírody, vládou silných nebo jakkoli nejsilnějších‘, ale ve skutečnosti mají nejvíc problémů s chcete - celý Invictus funguje jen jako systém propojených monarchií. Všechno je o moci. Ti, kdo ji nemají, ji chtějí a ti, udržením pořádku ve svých vlastních řadách. Pokud by se lid nechoval tak jak má, pak by se veškerá moc, kterou si kdo ji mají, si ji chtějí udržet a zvýšit ji. starší vybudovali zhroutila. Podle stanoviska Invictu reprezentuje konvent A to samozřejmě vede k nepsanému (ale stěží meritokracii. Rodní s nejlepšími schopnostmi, největšími utajenému) druhému účelu příslušníků Prvního stavu: ani ne ambicemi a hlavně největším právem vést postupně tak udržet řád, jako udržet starší, kteří mají moc, u kormidla převezmou nadvládu. Během toho jsou pokoušeni, čímž se tohoto řádu. Ať si říkají co chtějí o rozšíření vlády zákonů a učí překonávat všechny druhy překážek - politické, vznešených důvodech, které Invictus zastupuje, nakonec je společenské nebo bojové. Jestliže Invictu vládnou knížata, to stejně jen o knížatech, prvorozených a jiných starších, jsou oni sami knížaty. Je to pěkná myšlenka. V mnoha vyvolených oblastech je kteří se snaží udržet se na vrcholu té hromady tím, že šlapou po hlavách těm pod sebou. dokonce pravdivá. Většinou jsou ale příslušníci Prvního Nejznepokojivější je pro mladé rodné, ať už jsou členy stavu jako každá jiná feudální vláda - ti nahoře tam zůstávají nebo ne, to hlodání, že Invictus na to má možná právo. Ať a ti dole jsou rozdrceni. Pokud síla jedince určuje politickou zní teorie o moci v rukou několika vyvolených nesmrtelných moc, jak by mohli povýšit mladí rodní? Konečně, jejich starších jakkoli děsivě, je nutno si položit otázku: Když ne starší rivalové už za sebou mají desetiletí, ne-li století oni, tak kdo? Kdo jiný by měl jak znalosti tak moc, aby neživota. Jsou silnější. Jsou moudřejší. Mají mnohem více zaujal takové místo a udržel konvent od přírody sobeckých zkušeností na kolbišti politiky. A narozdíl od aristokracií dravců v chodu? Pokud vydržela despotická a tyranská smrtelníků, kde mohou ambiciózní mladíci počítat s postupným uvolňováním míst, starší Invictu v dohledné době přirozenost Invictu tak dlouho, možná že je to kvůli tomu, že funguje. přirozenou smrtí nezemřou a ti, kteří upadnou do torporu, mají čas rozestavět loutky a spojence, kteří jejich místo převezmou. Invictus tedy představuje vrcholný výdobytek Členové aristokracie: iluzi rovných příležitostí, bez její existence v realitě. Spoustu mladých rodných to neoklame, ale mnoho Z důvodů, které jsou poměrně očividné, láká Invictus ano - a dost z nich nato, aby byl konvent přitažlivý, si mnohem více starší rodné než novorozené. V zvrhlém nakonec své místečko k žití najde. Nakonec, i přes evidentní kolbišti politiky, které Invictus upřednostňuje, jsou věk a 37 Vampire: the Rekviem zkušenosti mnohem cennější, než cokoli, co může mládí nabídnout. Mladých rodných je více než starších a mají mnohem lepší povědomí o změnách, které moderní svět přinesl. Mnoho starších se toho bojí způsobem podobným strachu z otevřeného ohně a představa vlády, která udržuje ty u moci silné a jejich děti slabé, se jim značně zamlouvá. I přes to je mezi členy Invictu překvapivé množství služebných a dokonce novorozených. V některých případech jde čistě o záležitost přijetí, protože děti musí obyčejně alespoň po nějaký čas sloužit zájmům svého otce. A Invictus si více než kterýkoli jiný konvent vynucuje udivující míru přisluhovačství. Potomci mnoha rodných z Invictu v konventu zůstávají, zprvu z povinnosti, a poté proto, že si buď také získali určité postavení, nebo protože to prostě jinak neumí. Jiní novorození vstupují buď s touhou uspokojit ambice nebo jsou sebevědomí (nebo arogantní). Pravdou je, že většina mladých rodných má pramalou šanci na skutečný postup, ale několika nejschopnějším a nejšťastnějším se přesto nakonec podaří dosáhnout cíle a získat si moc skrze hodnost, nebo si dokonce vydobýt své malé panství. Postup v řadách Invictu je náročný, ale odměny jsou velkolepé. Invictus jim to ulehčuje. Konečně, konvent chce co nejvíce členů. Nejen že více členů znamená větší moc, ale i ti nejstrašnější starší si uvědomují, že potřebují mladé upíry, aby pochopili a mohli plně využít moderní svět. Samozřejmě, že jako všichni vládci, tak i starší Invictu chtějí služebníky a vazaly, ne sobě rovné. Králové nestaví cesty, podněcují a přikazují ostatním, aby to dělali. Čím větší má král družinu a armádu, tím více má moci. A Invictus chce všechnu moc. Členové konventu aktivně vyhledávají jiné rodné, aby jim nabídli členství. Vysvětlují silné stránky a výhody konventu, zatímco o hojných nevýhodách se zmiňují jen povrchně. K přijetí do Invictu není žádný postup, nebo zkouška. Potenciální člen musí často složit přísahu buď před místním činitelem, nebo úředníkem konventu (knížetem, prvorozeným nebo třeba nižším ‚patronem‘). Konvent má samozřejmě členy a členy. Nově příchozí musí počítat s tím, že bude léta, možná desetiletí pečlivě sledován, než se ho jiní členové Invictu vůbec uráčí poslouchat, nebo mu svěřit nějakou důvěrnou informaci. Po tom všem je jasné, že téměř všechny členy Invictu, novorozené stejně jako starší, spojují dvě společné věci: spalující ctižádost a víra v moc zákona. Pro ty, kterým se nechce bojovat o každý zlomek moci - a možná ještě více ti, kteří si neustále nedávají pozor na své rivaly, kteří se snaží o to samé - není na dvoře a v společných zasedacích síních Knězů místo. Ti, kteří nejsou schopni jednat v rámci nepsaných zákonů, hrát politickou hru a obchodovat se službičkami, ti nikdy nezískají dost spojenců, aby uspěli (nebo možná dokonce přežili). Filosofie Pokud by měl být Invictus zasvěcen jedné jediné myšlence, pak by to byl názor, že moc by měla zůstat v rukou těch rodných, kteří jsou jí hodni. Vzato kol a kolem to není bezdůvodné. Rodní jsou násilničtí, paranoidní a ambiciózní. Pokud má mít jejich společnost nějakou naději na přežití a utajení, někdo ji musí vést. Kde se názor ostatních konventů s Invictem rozchází je ovšem pohled na to, co vlastně ‚hoden‘ znamená. Invictus věří v udržení maxima moci ve svých rukou a v ustavičné získávání další. Dobrým členem je ten, kdo buď postupuje ve svém společenském postavení, nebo pomáhá jiným členům Invictu v postupu. Apatičtí a neschopní rodní jsou tolerováni jen jako sloužící a figurky. Ústřední filosofie klanu dala vzniknout několika dalším pokynům, vždy ve formě nepsaných pravidel. To znamená, že je nikdo nikdy nezapíše, ale každý, kdo je v konventu víc než pár dní, ví, že není dobré, je s klidem přehlížet. Invictus musí být respektován Invictus dává bezpochyby svoji přítomnost najevo, nicméně tím není posedlý. Členové konventu jsou odborníky na podpultové obchody a skryté dohody. A umí držet jazyk za zuby jako kdokoli jiný. Pokud má ovšem Invictus v určité oblasti moc, chce, aby rodní věděli, kdo tu velí. To podněcuje ostatní, aby se shromažďovali pod jeho zástavou; nakonec, každý je rád tam, kde je moc. Veřejná vystoupení také pomáhají držet na uzdě místní opozici, protože mnoho rodných se zdráhá začít si s členem tak silného konventu, ačkoli vyzvat dejme tomu vůdce Karthiánů by jim problém nedělalo. A konečně, ukázka moci společenskou událostí. Invictus je extrémně hierarchický a velmi formální. Jeho členové se často dožadují respektu a statutu, který si nárokují. Mnoho knížat a jiných vůdců, kteří mají oficiální posty, z řad Invictu dává svoji oddanost konventu najevo aniž by slovo ‚Invictus‘ vůbec zmínili. Ze všech konventů se jediný Invictus považuje za skutečnou bytost hodnou obdivu. Katrthiáni se snaží vyhnout se přísahám věrnosti, a Lancea Sanctum spolu s Kultem Čarodějnice přísahají v první řadě věrnost vyšším silám, bohu nebo duchům, až na druhém místě konventu. Jediný Invictus nejenže požaduje přísahy věrnosti místním vůdcům konventu, ale má je za nadřazené jakýmkoli podobným závazkům. Právě tento zvyk pravděpodobně vede k dojmu, že většina knížat jsou členové Invictu. Protože vůdci Invictu příslušnost ke konventu zdůrazňuji více než členové jiných konventů, jsou členové Prvního stavu spojováni právě s touto funkcí. Smrtelníci jsou moc Ačkoli všechny konventy chápou nutnost Maškarády, Invictus se nejvíce zaměřuje nejen na pouhé pronikání do lidské společnosti, ale i na její ovlivňování a manipulaci. V honbě za politickou nadvládou nepromarní konvent jedinou příležitost - a šest miliard ovcí je nějaká příležitost. Téměř všichni starší rodní, nezávisle na konventu, mají ve svém okolí, popřípadě ve světě obchodu vliv, ale pokud si člověk představí upíra sedícího ve středu pavučiny obchodních, zločineckých, politických a společenských vazeb - vzácný, nicméně reálný archetyp - nejspíše si představí člena Invictu. Rituály a obřady Je jen málo zvyků rozšířených v celém Invictu. Jako celek se konvent zajímá spíše o dodržování tradičního 38 Vampire: the Rekviem chování všeobecně, než konkrétních obyčejů. Ale i tak přežily některé společenské zvyky a obyčeje až do dneška, ačkoli se staly tak nedílnou součástí Invictího rekviem, že už je jako takové mnoho rodných ani nevnímá. Přísahy věrnosti Díky převážně feudální struktuře se téměř ke každému možnému vztahu v Invictu váže odpovídající přísaha věrnosti nebo oddanosti. Následovníci skládají přísahy vůdcům, potomci otcům, otroci vládnoucím. A to se samozřejmě nepočítají všechny ty přísahy, které nutí Invictovští vůdci měst složit své poddané, ať už jsou členy Invictu nebo ne. Vzácností jsou rodní z Invictu, kteří by nepracovali pod minimálně třemi až čtyřmi přísahami. Přednes rodokmenu Ačkoli členové konventu tvrdí, že vůdcem se člověk stane, ne narodí, klade Invictus velký důraz na původ svých členů. Čím dále do minulosti dokáže člen vyjmenovat své předky, tím více má uznání. Ti, kteří mají předky mezi obzvláště významnými rodnými, mají v konventu zajištěno vysoké postavení. Původ z nechvalně známých předků nebo neschopnost odříkat velkou část vlastního rodokmenu je důvodem k opovržení. Schopnost prokázat svoji příslušnost k jedné z respektovaných pokrevních linií (třeba takzvaným Mathraickým Ventruům) znamená téměř totéž co šlechtický stav. A Invictus si váží každé pokrevní linie nebo rodiny, která se dokáže odlišit od rodného klanu slovy nebo skutky. Formální uvedení Většina invictích knížat vede velmi formální dvory a vládne uspořádaným (do té míry do které jsou toho schopni) panstvím. Ať už je panství vedeno jako korporační zasedací síň, jižanská plantáž, nebo feudální dvůr, téměř určitě jsou zde formality a postupy, které se musí dodržovat. Rodní, kteří jsou členy Invictu, používají v průměru větší množství titulů pro místní funkce, než rodní z jiných konventů. Pravě kvůli svému zaujetí funkcemi a formalitou. Mnoho Invictích knížat má komořího, který ohlašuje jména, tituly (pokud je mají) a rodokmeny (pokud jsou známy) příchozích hostů. U těch, kdo navštěvují jejich dvůr, trvají na specifických způsobech vystupování a někdy dokonce i stylech oblékání. Ve věci společenských styků na dvoře mohou dokonce trvat i na určitém zjemnění (sprosté vtipy a hrubý jazyk mohou být zakázány). Otevírat si hubu na knížete, Regenta nebo jakéhokoli jiného staršího může být důvodem ke krutému trestu. A nejeden novorozenec s „Vy mi nebudete říkat co mám dělat!“ přístupem skončil jako oběť Vincula, zapovězení, nebo dokonce tváří v tvář rozbřesku, pokud předchozí varování selhala. V některých městech, kde drží Invictus většinu moci ve svých rukou, se tato formálnost projevu vztahuje i na místa mimo elysium. Rodní v takových panstvích musí mít velmi dobrý přehled o společenském postavení všech, se kterými komunikují, a musejí se podle toho chovat. V takovém městě může neprojevení úcty výše postavenému upírovi znamenat trest. A projev přílišné úcty k níže postaveným znamená hojný posměch a ztrátu tváře. Harpyje mají v takových městech skoro stejnou moc jako prvorození, protože dokáží společenské postavení zajistit, nebo ho v mžiku anulovat. Staromódní komunikace S otázkou formality souvisí skutečnost, že mnozí starší Invictu trvají na vedeni většiny své korespondence skrze posly nebo psané texty. Použití telefonu a emailu, nástrojů nevzdělaných a nevychovaných mladých, je netaktní. (Navíc se mnoho starších oprávněně obává toho, že neví dost na to, aby se ochránili před odposlechem.) Avšak většina starších na tomto zvyku netrvá za každou cenu. Pokud jde o životně důležité zprávy nebo nouzi, nemají žádné námitky proti emailu nebo telefonátu (ačkoli i tak nechávají knížata telefonát často raději přijmout svého komořího, aby jim pak informaci osobně doručil). Použití těchto technologií z jakéhokoli jiného důvodu je však důvodem přinejmenším k ignoraci dotyčného. (Někteří mladí rodní tvrdí, že tato ‚tradice‘ vlastně existuje jen proto, aby starší nemuseli ukázat, jak neschopní jsou a jak nesví se při použití moderních technologií cítí. Málokdy to však tvrdí před staršími.) Monomacie Tradice říká, že v dobách dávno minulých používal Invictus k rozřešení neřešitelných sporů formálních duelů, zápasů a božích soudů. Tyto duely a zkoušky jsou dohromady známy pod slovem MONOMACIE. Někteří členové konventu, stejně jako mnoho smrtelníků ve středověku, věřili, že Bůh do souboje vstoupil a zajistil vítězství straně, jež byla v právu. Jiní členové prostě chtěli způsob, kterým by starší mohli vyřešit osobní spory, aniž do nich zatahovaly pěšáky nebo dokonce celé panství. V těchto nocích se Invictus od těchto praktik z velké části oprostil ani ti nejoddanější věřící už nevěří, že Bůh do soubojů přímo zasahuje - ale i tak je ti nejzatvrzelejší přívrženci Knězů, pokud se vyskytne vhodná příležitost, používají. Tituly a povinnosti Rodní, kteří Invictu úplně nerozumí, jsou často překvapeni faktem, že konvent má ve skutečnosti poměrně málo oficiálních titulů a pozic. Co si ti mimo konvent neuvědomují je, že Invictus nemá potřebu mnoha dalších titulů, protože považuje klasické pozice, popsané výše, za své výtvory. Většina funkcionářů má v místním Invictu zhruba stejné postavení, jako ve vládě v panství. To znamená, že kníže z řad Invictu bude nejspíše také místním vládcem Invictu. Invictští pradávní a prvorození mají moc ve městě i konventu. Invictský strážce města nejspíše udržuje pořádek v místním Invictu, stejně jako v celém panství. Ve skutečnosti jsou v Invictu běžně k nalezení pouze dva tituly, které neodrážejí politickou moc. Člen Vnitřního kruhu a Judex. Vnitřní kruh V některých panstvích, kde nemá Invictus plnou moc, nebo kde je více úředních pozic zastáváno členy jiných konventů, potřebuje konvent vedení, které se neskládá pouze z členů vedení města. Tomu se říká Vnitřní kruh. Členem může být kdokoli, od knížete a některých prvorozených až po rodné, kteří nemají ve městě vůbec žádnou oficiální funkci. Určují místní politiku Invictu a neustále jsou na pozoru před možnostmi, jak vylepšit svou vlastní pozici. 39 Vampire: the Rekviem Města, kde je Invictus silný, mají jen zřídka Vnitřní kruh. Vnitřní kruh je pouze ve městech, kde není vláda města a konventu shodná. Dále je, pro Invictus specifická, ‚vnitřní rada prvorozených‘ jen ve velkých panstvích, kde je populace rodných schopna takové setkání zabezpečit. Judex Někdy mezi členy Invictu vznikne konflikt. Za takových okolností se většina členů shoduje na tom, že obracet se pro řešení mimo konvent (třeba na vládu města) je špatný nápad, protože konvent potom vypadá nejednotně. Monomancie je vyhrazena pouze pro nejzávažnější spory, jelikož velmi málo starších je ochotno riskovat své neživoty jen kvůli vyřešení sporu. Většina měst, kde má Invictus alespoň minimální zastoupení, má tedy Judex. Jeho úkolem je jednoduše rozhodovat spory mezi členy Invictu. Jakmile se jednou obě strany na tomto zprostředkování shodnou, je výnos Judexe zavazující, a to i pro ty rodné, kteří by normálně měli větší pravomoc (třeba kníže). Judexové jsou vybíráni z funkcionářů města (v panstvích s převahou Invictu), členů Vnitřního kruhu v nejhorším případě z respektovaných a přítomných členů Invictu. Některá města mají Judexe stálého a většinou je to někdo, na kom se kníže a prvorození shodnou (nebo koho donutí kníže prvorozené uznat). Jiné panství vybírají prostředníka zvlášť pro každý spor. Tradice v podobných případech říká, že Judex musí být zvolen respektovaným rodným, který nemá viditelné vazby na žádnou ze stran. To je někdy složitější než to vypadá a mnoho takových panství nechává Judexe na závěr vybrat svého následovníka, dávno předtím, než kdokoli ví, jaký další problém vyvstane. Vztahy Lancea Sanctum – důvěryhodní, ale zbožní Kult Čarodějnice – odmítají přijmout svoje místo Karthiáni – nerespektují tradice Ordo Draconis – disciplinovaní ale oklamaní Nevázaní – uctívači sebe sama 40 Vampire: the Rekviem THE LANCEA SANCTUM Členové Lancea Sanctum prohlašují sami sebe za hlasatele mravních zásad nemrtvých, jejich původ tedy tímto definuje vše, co jsou, a vše, co dělají. Opravdu, moderní přezdívka členů tohoto konventu ‚Posvěcení‘, kterou je příležitostně nazýván také tento konvent, mnoho starších a tradicionalistů z tohoto konventu dráždí; preferují totiž latinský název ‚Lancea Sanctum‘. Jsou náboženskou, ale i morální páteří rodných, ano, ale jsou to také samozvaní kněží a inkvizitoři. Ti nejméně lidští z nelidské rasy, velebící svou roli lovců. Povětšinou respektovaní i obávaní, členové tohoto konventu hledají moc nad všemi rodnými, kdekoliv k tomu mají příležitost a to ne z politických důvodů jako členové Invictu, ale aby posílili svůj diktát, postavení a dokonce i myšlenky, což jim, jak věří, bylo odkázáno jejich zakladatelem Longinem a zástupcem boha samotného. Katechismem Lancea Sanctum je, že jsou ideologickými potomky Římského setníka, který probodl Kristův bok, když vysel na kříži. Ve shodě s dogmatem hlásaným konventem, na vojákova ústa ukápla trocha Kristovy krve a dala mu věčný život. A tak si sebou odnesl pomstu boží, protože ačkoliv Longinův čin vyjevil Kristovo božství, stalo se tak až po té, co se projevilo bezvěrectví z vojákovi strany. Když byl Longinus proklet věčným životem, mohl kráčet jen v noci a živit se musel výhradně krví. Tento mýtus splynul s filozofií konventu: upírství je, podle nich, druhem prvotního hříchu a bůh dovolil upírům existovat jen proto, že nesou břemeno představující nebezpečí plynoucí z urážky boha. Přehled Možná jeden z nejvýraznějších rozdílů mezi Lancea Sanctem a Invictem je, že členové Invictu chtějí být vládci všech rodných, zatímco členové Lancea Sanctum věří, že jejich konvent už jim ve všem vládne. Skutečnost, že členové Lancea Sanctum získali nadvládu nad menším počtem panství než Invictus se toho netýká. Mluví za boha a představují vrcholek toho, čím by měl nemrtvý být. Je tedy bez pochyb, že v konečném součtu ta opravdová moc náleží jim. Jestliže Invictus představuje vznešenost a aristokracii, pak Posvěcení jsou kněžími, biskupy, paladiny a náboženskými a duchovními rádci. (Členové Invictu příležitostně mluví o Lancea Sanctum jako o druhém stavu (Second Estate), ve zvrhlé návaznosti jejich vlastní metafory, na historickou skutečnost o prvním a druhém stavu.) Většina členů konventu bere svou roli jako duchovní průvodci jejich nemrtvých kolegů velmi vážně. Mnoho z proklatých - the Lancea Sanctum upřednostňuje starší a mnohem krutější název, než je moderní název ‚rodný‘ - radí knížatům a jiným vůdcům v otázkách náboženství a morálky. Probírají theologické následky plynoucí z jejich rozhodnutí a poukazují na to, jak jsou Longinem vysvětlovány navrhované akce nebo údajné kriminální prohřešky (nebo selhání vedoucí k porušení) proti tradicím. Někteří členové Lancea Sanctum berou své povinnosti ještě tišeji, radí mladším Posvěceným v tom, co to znamená být upírem, vzdělávajíce je v mytologii a duchovním pozadí jejich druhu a také jim radí v tom, jak být mnohem efektivnějším dravcem. To berou jako část svých povinností, které jim určil jejich zakladatel - aby se ujistili, že všichni jejich věřící jsou si vědomi toho, jaké místo jim v božím plánu náleží. A kdyby toto bylo vše, co všichni Posvěcení dělají, nebylo by jak získat tu strašidelnou reputaci, které se členové Lancea Sanctum těší. Posvěcení jsou přesvědčeni, že všichni jejich bratři by měli následovat Longinovu filosofii. A to doslova. Věří, že rodní by do jednoho měli následovat interpretaci práva tak, jak ji hlásá Lancea Sanctum. Konvent nedává pouze rady, také donucuje. Lancea Sanctum pouze nekáže, oni požadují. Členové této frakce jsou známi pro své zanícení ne jen pro to, že Longinus sám byl proklet bohem, ale proto, že zastávají názor, že násilí a krveprolití jsou ideálním řešením přeměny. Lancea Sanctum nejsou bezhlaví ve zbožňování principů konventu, ačkoliv se najdou výjimky. Násilí není nezbytné, ale je první na řadě. Ale než zlikvidovat potencionálního bratra či sestru, je mnohem lepší je o moudrosti a spravedlnosti jejich věci přesvědčit. A tak se konvent docela rozpakuje ztrácet své členy v beznadějných nebo nevyhnutelných konfliktech. V panstvích, kde si ostatní konventy udržují nezpochybnitelnou nadvládu, je Lancea Sanctum svolné ke spolupráci. Členové Posvěcených radí momentálním vůdcům v naději, že ovlivní rozhodnutí ve prospěch obou a upevní tak své postavení. Také se pohybují mezi rodnými v ulicích a kážou jim svá poselství lepší cesty, vyzývajíce pro podporu budoucích aktivit. Posvěcení jsou trpěliví jak si jen kult nemrtvých může dovolit. Přesto se ale řídí myšlenkou: Násilí bychom se neměli stranit, ale ani ho vyhledávat bez důvodu. A tak se občas Lancea Sanctum rozhodne, že krveprolití je nejlepší cestou k dosažení cíle a to i přesto, že bůh je milosrdný ke každému, kdo mu stojí v cestě. Mnozí rodní se samozřejmě obávají toho, že si Lancea Sanctum libují ve věcech, které smrtelníci považují za vůbec nejhorší. Posvěcení totiž těží svou reputaci z toho, že jsou upíry v pravém slova smyslu. Nejsou jen nemyslící, po krvi prahnoucí kreatury, jak je tomu často u Nevázaných. Nejsou ani jako někdejší hloubaví generálové z Invictu, vysílající své následovníky na smrt z pouhého rozmaru. Ne, Posvěcení jsou tak moc obávaní z důvodu, že jsou ve své upíří podstatě věcní a ke všem stejně uctiví. Takže po té, co byl za nocí následujících po Longinově prokletí konvent založen, jednou z jeho hlavních stanov bylo, že pravý Posvěcený musí plně pochopit, že už není smrtelník. Upíři jsou na vyšším stupni. 41 Vampire: the Rekviem Jsou dravci, krmí se na smrtelnících jako to dělá chátra na ovcích. Být pravým následovníkem Longinova učení a cílů všemohoucího. Posvěcení jsou dravci a nepředstírají, že jsou stejného druhu jako ti, z nichž vzešli. Lancea Sanctum nemají zvláštní sklony ke krutosti (tedy alespoň většina jejich členů ne) a ani jejich víra nebo zákony jim nepovolují svévolné jednání. Jednoduše jednají se svou kořistí tak, jakoby lidé nebyli nic víc než zvířata. Bezcitná nemilosrdnost je totiž znepokojivá mnohem více, než náhodný výbuch vědomé svévole. _________________________________________________ Z LONGINOVA ODKAZU Zaprvé: I když jsi Proklatým, tvé Prokletí má účel. Jest to vůle boží, že jsi, čím jsi, a vůle boží jest i to, že Prokletí existují, aby ukázaly, jak se na Něj zlo otáčí zády. Zlo se stalo Proklatým; Bůh vzal ty, co Jeho lásky hodní byli, do svých končin. Zadruhé: Nejsi tím, čím jsi kdysi býval. Tak jak jsou smrtelníci ovcemi, jsou Proklatí vlky kolem nich. Role je dána samotnou přírodou - vlci se živí na své kořisti, ale nejsou k ní krutí. Role predátora je přírodní, i když predátor sám o sobě není. Zatřetí: Vždy existuje přesná hierarchie. Tak jako je člověk nad zvířetem, jsou Proklatí nad lidmi. Naše počty jsou nižší, takže náš účel jest lépe zařízen. Začtvrté: Se sílou přichází k Proklatým i omezení. Proklatí se skrývají mezi těmi, kteří si stále užívají lásku Páně, a do obecného podvědomí vchází jen strach vyvolávajíc. Proklatí by neměli vytvářet další Proklaté, protože to je výsada Boha. Proklatí by měli trpět a navíc by měli ničit ostatní svého druhu, a jejich duši brát jim. Zapáté: Naše těla nejsou naše. Naším účel jest sloužit, a odkloníce se od něj, měli bychom býti loveni. Světlo slunce sdírá kůži; oheň očišťuje vtělené zlo. Chuť všeho ostatního než vitae jest popelem na jazyku. _____________________________________________________ Členové Narozdíl od Invictu, který se dožaduje více starších upírů než mladých, nebo Karthiánu, u kterého je to naopak, Lanceae Sanctum vytváří vyrovnané požadavky na nemrtvé každého věku. Ačkoli to, co starší hledají v konventu se neshoduje s tím, co zajímá novorozené. Nejvíce starších vstoupí z náboženských a duchovních důvodů. Někteří přicházejí k Posvěcenému, protože hledají osvícení a pochopení. Kráčeli po této zemi po mnoho smrtelných životů a přišli se ujistit – i jejich rasa – že mají nějaké vyšší poslání. Věří, že Bůh musí mít nějaký důvod, proč je stvořil takové, jací jsou a že filozofie Longina jim nabízí alespoň první krůčky na cestě k jejich odpovědím. Jiní, kteří vstoupí do konventu nehledají odpovědi, ale chtějí je poskytnout ostatním. Náboženští fanatici často věří, že celý svět by byl lepší, kdyby se každý obrátil na svou vlastní cestu myšlení a fanatici Lanceae Sancta nejsou výjimkou. Mnoho starších se spojí (nebo zůstává) s Posvěceným ne kvůli sobě, ale kvůli někomu jinému. Mohou pomoci všem upírům kdekoli na svět pochopit, čím jsou, čím by mohli být a co musejí udělat. Budou pak všichni lepší – a ti, kteří musí trpět a zemřít...nu, děje se to z toho nejlepšího důvodu. Samozřejmě by bylo bláznivé říct, že všichni Posvěcení, kteří hledají změnu všech nemrtvých to dělají z altruistických důvodů. Někteří chtějí změnit příslušníky svého druhu jen proto, aby zlepšili své postavení. Zajisté Bůh nebo aspoň jejich nadřazení v konventu je nakonec odmění. Vše, co musí udělat, je dokázat, že jsou schopní obrátit na víru aspoň pár nevěřících. Většina mladých upírů, kteří jsou součástí konventu, není přilákána hlubokou vírou, ale spíše nedostatkem stejného přesvědčení a jakéhokoli pevného smyslu pro identitu. Lanceae Sanctum umožňuje více než jiné konventy (kromě Kultu Čarodějnice), aby členové přijali, jací jsou – dokonce to od členů vyžaduje. Pro novorozené nabízí hledání nového směru, který je v mnohém velmi rozdílný od jejich smrtelného života – ukáže jim, kam patří a poskytne jim někoho, kdo zodpoví jejich otázky „Proč?“ a Jak?“ – jako například uklidnění, že je přijatelné být zrůdou. Dokonce i když tomu nově příchozí zatím nevěří, vědomí, že se stává něčím větším, než byla, je uklidňujícím elementem v neživotě přerušovaném novými a cizími potřebami. Ovšem toto jsou obecná, nikoliv pevně platící pravidla. Mnoho novorozených vpravdě vstoupí do konventu, protože již mají určité náboženské přesvědčení a mnoho starších hledá stejný smysl sounáležitosti jako potomci. A samozřejmě Posvěcení každého věku vstoupí z ambiciózních příčin, neboť povýšení v Lanceae Sanctum je jednodušší než v ostatních konventech. Po nových členech konventu je vyžadováno mnoho gest zavazující je Longinovi, Bohu a cílům sekty. Účastní se mnoha obřadů a rituálů, podstupují procesy zkoušek odvahy a víry. Tyto zkoušky obsahují vše, od mučení po teologické rozmluvy. Procesy nejsou nezbytně používány k usnesení, zda dotyčný smí vstoupit do Lanceae Sanctum, ale ti, kteří si vedou dobře si vyslouží respekt svých nových společníků. Ti, kteří si vedou špatně musí čelit měsíce, ne-li roky, posměchu a úšklebkům, často takovým, že tento člen konvent opustí. Filosofie Lanceae Sanctum věří, velmi upřímně, že její členové jsou vybráni Bohem. Posvěcení nejsou dědičně nadřazení ostatním upírům, ale velebí sebe samé přijetím učení Longina celým srdcem. Jedné noci, všichni upíři začnou uctívat Boha a ctít Longina stejně jako Posvěcení. Lanceae Sanctum tvrdí, že je povinností všech dobrých a věrných Posvěcených spěchat této noci vstříc. Tak činí neustále, hledajíc ty, kteří se přidají na jejich myšlenkovou cestu dávno po tom, co by to ostatní konventy vzdaly a pokračovaly dál. Longinus sám zastává postavení Temného věštce. Zatímco není „prvním z nemrtvých“ podle víry sekty, byl jedním z prvních, kteří byli něčím jiným, než na sebe 42 Vampire: the Rekviem soustředěnou zrůdou, něco víc než zvíře. S Longinem vznikl etický kód. Jeho čin probodnutí Krista kopím je důležitější než člověk nebo upír – Longinův přínos následuje tento čin. Je „pojídačem hříchu“, představuje zlo, které člověk páchá z nedostatku víry a jeho trest je jen splátka. Tato filozofie vede k podivné dichotomii soupeřících vyznání – nejextrémističtějším a dokonce bizarním smrtelným vírám. Filozofická nařízení řídící členy Lanceae Sancta – nebo konečně ti členové, kteří opravdu věří v to, co dělají – se zdají vzájemně vylučující, doposud však konvent zvládl udržet je pohromadě a tak to může trvat staletí nebo i tisíciletí. Commandments and Traditions Přikázání a Tradice První a nejpřednější pravidlo, které Lanceae Sanctum dodržuje, říká, že Tradice jsou absolutní a posvátné – většinou. Konvent se snaží podporovat všechna upírská společenství v přísném dodržování těchto nařízení, díky čemuž Lanceae Sanctum poctí zakladatele a přivede zbytek nemrtvých k němu, aby mu porozuměl. Současně je většina Posvěcených pragmatická a jejich vůdci vědí, že konvent nikdy neuspěje se svým božsky zaměřeným úkolem, pokud připustí jakoukoli slabost. Posvěcení proto přijímají potomky v souladu s Tradicemi. Upřednostňují obrácení ostatních upírů, když je to možné, ale vědí, že konvent by zakrněl bez příležitostné infuze nové krve. Lanceae Sanctum stejně tak neváhá zabít toho, kdo zastrašuje jejich objekty (ačkoli Posvěcení opět upřednostňují odvrácení nebo alespoň obejití takových nepřátel, když je to možné). Také vražda je povolená, protože konvent by jinak nepřežil. Dosti zvláštní je, že skuteční věřící v Lanceae Sanctum netvrdí, že jsou osvobozeni od Tradicí, jež porušují. Tvrdí, že vědomě riskují boží nevoli za cenu širší komunity, jako Longinus byl proklet za to, že udělal na Kristově těle znamení, které dokázalo jeho božský původ. Přijímají jakýkoli rozsudek, který je nad nimi za to vynesen. Lanceae Sanctum by nezvolilo porušení Tradice utajení, alespoň ne ve smyslu, že by prozradili smrtelníkům, co přesně upíři jsou. Členové konventu rozumí stejně jako ostatní, jak zásadní je Maškaráda pro přežití rasy a spokojenost jejich božského poslání. Samozřejmě násilničtí členové díky účasti na psychologických hodinách zvažují náhradu zabití svědků upírských činů přijatelnými způsoby utajení. Vůdcovství konventu nepohlíží vlídně na opovážlivé chování a je známo káráním nebo odstraněním Posvěcených, kteří mají příliš pozornosti. Vědí, že utáhnout celistvost mladých generací by mohlo obrovsky narušit jejich náborovou moc – když počítáme, že to mohou vše zvládnout – takže zatnou zuby a vydají veškeré úsilí, aby se zbavili nedbalých potomků. Guidance Vedení Všichni Posvěcení jsou hodni duchovního vedení. Praví věřící se kvůli konventu nikdy neodvrátí od jakéhokoli upíra jakékoli příslušnosti, který hledá pomoc nebo radu na náboženském základě. V pravdě konvent zakazuje členům odmítnout pomoc na takovou prosbu. Zjevně takové přikázání povoluje přijatelnou interpretaci. Posvěcená nemusí přizvat nepřítele do svého útočiště s otevřenou náručí, ani nemusí zasáhnout v polovině přestřelky, aby uklidnila zúčastněné, kteří mají krizi víry. Ovšem kde je to možné, Lanceae Sanctum poskytuje celistvost upírského společenství, jako jsou kněží a rádci, a to je důvod, jak tato skupina získala většinu svých nejvěrnějších přívrženců. Dokonce i kdy přechod není proveditelný, konvent věří, že poskytnutím rady může přivést ostatní upíry blíže k Bohu. Conversion Přestoupení Ti, kteří dobrovolně neprohlédnou musí být donuceni vidět. Násilí není nikdy první volba, ale když nemrtvý odmítne vstoupit do Lanceae Sanctum a posvěcení věří, že to mohou provést s minimálním nebezpečím pro své postoje, nemají nejmenší zábrany prolít krev. Přísně vzato je přestoupení po meči vyloučeno. Upír se může snadno rozhodnout přestoupit a pak uprchnout při první příležitosti. Ti, kteří nezemřou si mohou dovolit čekat na svou příležitost. V oblastech, kde má konvent převahu, si smí Lanceae Sanctum vynutit své zákony a Tradice nejstrašnějšími a hrůzyplnými tresty. Ostatní upíři v teritoriu nemusí skutečně věřit jako Lanceae Sanctum, ale skrze Boha jednají tak, jako by věřili! A kdo ví, možná když byli nuceni chovat se jako Posvěcení dostatečné dlouhou dobu, uzří nakonec moudrost v tomto neživotním stylu. Rituály a obřady Jen pár organizací, ať jsou Rodní nebo ovce, může předčit Lanceae Sanctum v množství rituálů. Jako prvotní náboženská frakce mezi nemrtvými mají Posvěcení obřady, oslavy nebo tradice na mnoho aspektů Rekvia. Bylo by nemožné, dokonce v mnoha případech prostorově nemožné, popsat je všechny. Uvedeme zde proto jen malý výběr důležitějších a běžných obřadů a tradic. Je důležité poznamenat, že když jsou tyto praktiky pozorovány, často můžeme najít odlišnosti od panství k panství nebo dokonce od družiny k družině. Jako všechny náboženské ceremonie jsou i tyto přesně vymezeny svým zamýšleným významem, stejně tak jejich představitelé. Specifika jsou tudíž běžná, ne však nezbytně univerzální. Všimněte si, že použití termínu „kněží“ v tomto případě označuje formální postavení, ne obecně známé pojetí, že všichni Posvěcení mohou „sloužit jako kněží“ svým soukmenovcům. Thébská magie Podle toho, co Posvěcení sami o sobě říkají, tak jejich členové neprovádějí nic menšího než samotné zázraky. Pravdou je, že členové Lancea Sanctum ovládají mocnou formu duchovní magie, ale zda jde zázraky, je diskutabilní. Někdy po té, co byl tento konvent ustanoven - údajně ve třetím století po Kristu, následovali někteří jeho členové Římskou armádu do Théb (‚Theby‘ v souladu s úryvky ze zachráněného deníku z tohoto pochodu). Tam byla legie Křesťanských vojáků rozpuštěna. Když se členové konventu 43 Vampire: the Rekviem přidružili k Thébské legii na jejím pochodu Gaul, jedna z Posvěcených s sebou přinesla tajemství této magie, které získala během cesty od Anděla. Od těch dob konvent tento druh magie studuje a praktikuje a využívá ji k demonstraci své moci. ‚Projevuje‘ se tak jejich povaha coby ‚vyvolených‘, a mstí se těm, co se staví jejich doktríně. nedosáhnou zuřivosti si vyslouží velký respekt, zatímco ti, kteří podlehnou jsou zesměšňováni za nedostatek sebeovládání. Starší členové Lanceae Sancta vidí Krvavou lázeň jako zkažení prastarých tradic, ale dokud se takto nezačnou chovat mladí kněží, aby tím ohrozili Maškarádu, kritiky ustoupí a „ať se mládí vydovádí“. Creation Rite Obřad stvoření Uvedení nového potomka do Rekvia je mocnou událostí pro Posvěcené. Na jedné straně symbolizuje pokračování růstu konventu a zrod dalšího učedníka víry. Na straně druhé se jedná o porušení Tradic, které Lanceae Sanctum přísahalo dodržovat. Obřad stvoření je potom kombinace oslavy nového potomka a akt pokání jeho rodiče. Musí to být vykonáno jak nejrychleji je to možné po potomkově přijetí, nejlépe téměř okamžitě po Přijetí. Kněží nebo jiný vysoce postavený člen Lanceae Sancta vykoná obřad, který zahrnuje odříkání množství modliteb a litanií jak kněžím, tak rodičem. Potomek je pomazán (popsáno níže) a požehnán vypálením cejchu. Cejch se nedotkne masa potomka. Spíše jím kněz mává nad potomkem, podobně jako katolické křtění. Rodič je vystaven nechráněný cejchu, který je vypálen přímo na jeho hruď. Dotek trvá jen chvíli, ale výkřik nebo poklesnutí do zuřivého strachu z plamenů je známkou hanby. Pouze když je obřad dokončen je potomek považován za „opravdu“ Posvěceného a potomek, jehož rodič si vede dobře získá více respektu. Existuje mnoho variant tohoto obřadu, neboť jen pár společenství a panství Lanceae Sancta pracuje v přesně totožném stylu. Některé Obřady stvoření zahrnují roztříštění rodiče při východu slunce nebo celonoční sebemrskání ostnatými biči. Jedna obzvláště nebezpečná varianta vyžaduje, ale potomek (krátce po požehnání) probodl vlastního rodiče a poté vystavil jednu z jeho končetin světlu. Smyslem je, aby dítě nechalo svého rodiče pálit tak dlouho, aby zanechalo zranění, ale ne tak dlouho, aby riskovalo jeho Konečnou smrt. Pokud si potomek vede dobře, rodič je pochválen za to, že ho vybral. Když si vede špatně, rodič obvykle není zatěžován čímkoli k tomuto tématu. Anointing/Blood Baths Pomazání/Krvavé lázně Kdekoli uplatňovaný, Posvěcení vyžadují nový řád. Pomazání, které musí být provedeno Kněžím nebo uznaným funkcionářem konventu, zahrnuje trochu víc než odříkání litanií a řetězu formálních odpovědí žadatelem a nakreslením jakéhokoli náboženského symbolu na žadatelovu hlavu. Kresba musí být vyhotovena v krvi a žadatel ji nesmí smýt do následující noci. (Nedávno Pomazaní Posvěcení nevycházejí často mezi ovce.) Tento obřad je důvod, proč je mnoho hodnostářů, úředníků a činitelů Lanceae Sancta adresováno jako Pomazaní. Mezi mladými Posvěcenými představuje Pomazání základnější formu. Oslavují tuto událost ne pouze jednoduchým dotekem krve, ale přímo takzvanou Krvavou lázní. Krvavá lázeň má stejný účel, ale dotyčný (často spolu s ostatními účastníky) je doslova promočený krví. Ti, kteří Midnight Mass Půlnoční mše Vedená jedním z nejvyšších funkcionářů Lanceae Sanctum ve městě, půlnoční mše vypadá asi takto: modlitby k Bohu, které se koná za temné noci. Někteří skutečně oddaní Posvěcení drží takové mše i několikrát týdně, ale v městech nejvíce ovládaných Posvěcenými se objevují jen jednou nebo dvakrát měsíčně. Od všech členů konventu v dané oblasti se očekává, že se zúčastní aspoň poloviny. Mnoho ostatních obřadů a oslav, které často zahrnují Obřad stvoření a Pomazání, se odehrává na Půlnoční mši. Others Ostatní Mezi tucty, pokud ne stovkami ostatních obřadů, které zde neuvádíme, je Tanec ohně (obřad oblíbený mezi mladými Posvěcenými, při němž tančí okolo i skrz oheň, aby dokázali, že umí ovládnout upíří slabost), Tajemství (každoroční festival oslav a díkůvzdání, kterého by se měli zúčastnit všichni místní Posvěcení) a obřady přijetí a pomazání (procesy a přísahy, když poprvé vstoupí do konventu nebo příslušného společenství). Tyto obřady jsou více méně obecné, panství a společenství mají své vlastní obřady, které se vyvinuly v jejich jádru a nesdílí je se zbytkem frakce. Tituly a povinnosti Stejně jako v Invictu, mnoho titulů Lanceae Sanctum se překrývá s místními mocenskými pozicemi. Ale mnohé zase ne, a ty zdánlivě obyčejné jsou často neobvykle pojaty. Biskup (Bishop) Náboženský vůdce Lanceae Sanctum v panství se nazývá biskup. Kníže možná řídí město, ale nejvyšší autoritou v záležitostech Lanceae Sanctum je biskup. Hodně biskupů zastává další pozice ve správě města (např. regent (Regent), komoří nebo rvorozený), a to i když daná správa není ovládána Posvěcenými. Většina knížat je totiž dostatečně moudrá, aby si uvědomila značnou moc, jíž biskup vládne. Mezi povinnosti biskupa patří všechny, které zastává kněz (Priest), ale je také zodpovědný za organizování místních akcí konventu jako celku. Arcibiskup (Arcibishop) Toto je titul, který si pro sebe vybírá většina Posvěcených knížat, protože arcibiskup vyhovuje povaze Lanceae Sanctum mnohem lépe, než světský titul knížete. Kupodivu arcibiskupem obvykle není stejná osoba jako biskup, protože kvůli závazkům souvisejícím s řízením města většinou nezbývá čas vykonávat ještě povinnosti 44 Vampire: the Rekviem biskupa. Arcibiskup má ale vyšší hodnost než biskup, takže může biskupova rozhodnutí zrušit, pokud je to nutné. Kardinál (Cardinal) V těch několika málo městech, kde je jediný vůdce dostatečně silný, aby zastával zároveň funkce arcibiskupa i biskupa, rozhodne se často pro titul kardinála. Kardinál není ‚oficiální‘ titul konventu v tom smyslu, jako jsou první dva; je to prostě chvástavý způsob, jak říct: „Mám vyšší post než vy dva dohromady. Kdo si troufne mě vyzvat?“ Kněž (Priest) Inkvisitor, který podléhá pouze biskupovi a arcibiskupovi, je zodpovědný za lov kacířů, neposlušných a zrádců v konventu. Má právo vyšetřovat kohokoliv a cokoliv, a všichni rozumní rodní se ho obávají. Přestože má v zásadě jenom nízké postavení, během vyšetřování je jeho pravomoc téměř neomezená. Ve městech, kde se samostatně vyskytuje strážce města, jsou tito dva často na kordy. Pokud inkvisitora nepodporuje místní kníže, měl by raději dávat pozor na své vztahy s ostatními konventy. Jinak by se mohl ocitnout sám s obviněními a žalobami vznesenými proti upírům jiných vyznání. Vztahy Posvěcený, který je zodpovědný za duchovní výuku a vedení jiných upírů, je znám jako kněz. Někteří kněží mají funkci rádců místní správy. Jiní slouží jako kněží určité skupiny (a hodně skupin s více než třemi členy jednoho má). Tato pozice je do značné míry neformální, ale tu a tam je za ní oficiální uznání vůdců Lanceae Sanctum. Kult Čarodějnice – kacíři, bosorky a i horší Karthiáni - nespolehliví ale odhodlaní Invictus – zaměření příliš na světskou moc Ordo Draconis – zaměřili se na špatnou víru Nevázaní – obrazoborci a odpadlíc Inkvisitor (Inquisitor) 45 Vampire: the Rekviem ORDO DRACONIS Kletba upírství je jen překážka před získáním pravé síly. Je jisté, že je to skličující překážka, a většina rodných je stěží schopna ji pokořit. Těm, kteří mají potřebné odhodlání, houževnatost a inteligenci, může Ordo Draconis - Řád draka, poskytnout potřebné prostředky. Upíři v Ordo Draconis jsou nejširší škály - od pronásledovaných fundamentalistů se stejným nadšením jako jiní fanatici až po světské mystiky hledající prostředky ke zničení svých nepřátel. Konvent celkově přijímá obě tyto mentality a má je obě co naučit. Tato frakce se chlubí svým známým zakladatelem - byl jím Vlad Tepes, Drákula. U Drákuly stojí za zmínku fakt, že neměl žádného Sira. Dle Drákulova vysvětlení se stal upírem poté, co se k němu Bůh otočil zády a proklel neživotem, aby jej ztrestal za jeho hříšné skutky. Nejuznávanější příběh o Drákulově původu je, že Bůh potrestal Vlada Tepese za jeho zneužívání víry v jeho smrtelném životě. Podle jistých historických záznamů je Vlad Tepes znám jako ‚obránce Křesťanství’, titul kterého sám posléze používal k posílení své politické agendy a k omluvě zvěrstev, jež páchal. Jako konečný důvod k prokletí nejsou jenom zločiny proti lidskosti, ale také fakt, že dal Drákula přednost svým touhám před jeho svatou přísahou. Samozřejmě že věrohodnost těchto tvrzení zůstává neujasněna, už jen kvůli tomu, že samotný Drákula nebyl spatřen už více než sto let. V legendách se navíc točí kolem postavy Drákuly podivné úkazy. Některými zasvěcenými členy společnosti rodných je podezříván, že přijal několik málo potomků – ale jestliže nebyl Drákula přijat, ze kterého klanu by potom mohli být jeho potomci? Podle jiných prý nikdy potomka nepřijal; provedl jen pár neúspěšných pokusů, jejichž výsledkem jsou skrývající se děsy odsouzené k ukájení své žízně ve stálém stádiu nevědomého vzteku. Konečně, organizace, jež kolem Drákulova učení vyrostla, je přinejmenším stejně tak tajemná jako její zakladatel. Přehled Kořeny klanu jsou častým předmětem diskusí - dokonce i v klanu samotném. Je to nepochybně jedna z nejmladších dominantních frakcí společnosti rodných. Draci, jak jsou se strachem (nebo nenávistí) v hlase nazýváni, mají záznamy o učení sahající až do 16. století. Ale věrohodné teorie umísťují jeho prvopočátky do viktoriánského Londýna nebo dokonce New Yorku. S objevem knihtisku se konventu dostala do rukou možnost, jak lépe šířit obrovské množství prastarých tajemných spisů, které členové potřebují k učení a užívání svých nadpřirozených sil. Konvent prožil velký skok v síle a členské základně během průmyslové revoluce, další v pozdním 19. století a ještě jeden v posledních desetiletích. Věří se, že konvent získal velkou moc ve východní Evropě; především díky filozofii, která po rozvoji dopravy a komunikačních zařízení může doslova obletět svět. Ordo Draconis si velmi ctí svého zakladatele, ale úplně jiným způsobem než třeba Lancea Sanctum uctívá Longina. Draci věří, že kletba upírství může a dokonce by měla být překonána, že přijetí je pouze rozsudek, který může být převrácen nebo dokonce překonán. Nic, opravdu nic, není věčné, a Draci dokonce tvrdí, že ani vleklý neživot, jež všichni rodní zakoušejí. Samozřejmě že ještě žádný Drak neutekl rekviem díky rituálům Řádu (alespoň ne tak, aby to ostatní shledali uspokojivým; je vcelku možné proměnit sám sebe v hromádku popela nebo propadnout do stavu strnulosti díky špatně provedenému rituálu). Draci ale tvrdí, že některé věci zkrátka zaberou století, ne-li milénia. A navíc jim určitě stále ještě chybí nějaký rozhodující kousek vědomostí, který však (s tím, jak se svět neustále zmenšuje a propojuje díky novým technologiím) bude již jistě brzy nalezen V tomto ohledu je Ordo Draconis mnohem více spokojený s moderním světem než Invictus, i když ne tolik jako Karthiané. Říkají: ‚Technologie se nemáme bát, máme ji používat jako kterýkoli nástroj‘ a od té doby, co si konvent cení duševního vývoje stejně jako spirituálního, musí i starší, kteří si chtějí udržet své postavení, setřás nehybnost let a naučit se používat telefon nebo skener. Přesto i v řadách Draků stále existují úzkoprsí tradicionalisté – ti ale nejsou zjevně nikým uráženi (už jen proto, že mohou vědět něco užitečného a nevyplatí se pálit mosty), ale často jsou ponecháni samotní ve svých útočištích, aby zakusili rekviem a prováděli své výzkumy o samotě. Hledání vědomostí je všeobecně uznávaný cíl Řádu, ale je schválně zahalen nejasnostmi. Členové Ordo Draconis se zajímají o vědomosti, to je pravda, ale to má mnohem víc co dělat s osobnostmi jednotlivých členů než se současnými záměry konventu. Draci se zajímají o pravdivé informace o stavu upírů, a to končí i tím, že si rádi povídají s jinými rodnými o svých zkušenostech, o pocitech z přijetí, jak se jejich těla změnila, a jak se proměnily jejich postoje k morálce. (Řád zajímají obzvláště Gangrelové, a ti Divoši, kteří se přidají k Ordo Draconis, se rychle stanou jedněmi z jeho nejrespektovanějších členů.) Draci se snaží založit vzory v Božím plánu, kletbě neživota či kterémkoli jiném aspektu rekviem, který je přivede k otázce, na niž hledají odpověď jak překonat omezení upírství. Ordo Draconis má unikátní hierarchickou strukturu, uvnitř konventu známou jako Jazyk Draka. Řád zahrnuje množství rituálů a iniciací, jejichž dokončení symbolizuje postup Draka z jednoho ‚kruhu tajemství’ nebo úrovně pokroku do druhého. Zdá se, že postup v hierarchi je spojen s ovládáním Dračích smyček, ale jestli je tohle pravda, nebo jen chybné pochopení nečlenů, není jisté. Tato hierarchická struktura také pomáhá chránit tajemství konventu. Draci jen 46 Vampire: the Rekviem s velkou nechutí nechávají někoho, dokonce i ty na nejnižším postavení, odejít. Čím vyšší má někdo postavení v tomto konventu, tím více investoval energie do Řádu, takže by (teoreticky) měl být méně ochotný z Ordo Draconis vystoupit. Ale i tak tento konvent opouští mnohem více rodných, než kolik se navenek může zdát. Členové Ordo Draconis nepotřebuje získávat jiné rodné na svou víru. Třebaže vítá přírůstky do svých řad, není tak otevřený jako Invictus, protože jeho síla závisí na inteligenci členů více než na jejich loajalitě. Řád se nesnaží svrhnout existující status quo, ale ani netrvá na dodržování prastarých zákonů či na uctívání boha. Jeho členové se prostě snaží dostat na druhou stranu, a to přitahuje určitou třídu upírů. Rodní, kteří jsou se sebou nespokojení (ale tato nespokojenost je spirituální či mystické podstaty a ne politická frustrovanost), jsou dobrými kandidáty pro Ordo Draconis. Většina rodných se ke konventu přidává hlavně proto, aby obešli kletbu neživota; to je zřejmý fakt. Vysoké rituály jsou lákadlem pro členy všech klanů a dokonce jsou známy případy, kdy k Ordo Draconis přestupují i členové Lancey Sanctum, čímž se dle měřítek svého původního konventu dopouštějí ohromného rouhání. Ale stávají se i opačné případy. Občas dojde člen Řádu k přesvědčení, že rituály, které provádí, jsou hříchem proti přírodě nebo vyšší síle a rozhodne se tyto těžce nabyté vědomosti již nevyužívat a zbytek svých nocí prožije v tiché kajícnosti nad tím, že se věnoval zakázaným tajemstvím. Řád si dokonce všiml, že určité oblasti studia vyvolávají tuto odezvu více než jiné. Tyto texty a formule se staly lákavým cílem pro mladé Draky, kteří si chtějí udělat jméno. Ordo Draconis se honosí členy ze všech klanů, žádná linie nemá speciální výhody oproti ostatním. Samozřejmě, může se stát, že některé pokrevní linie trénují a učí své nové členy způsobem, který je časem zavede do Ordo Draconis, ale celkem vzato se Draci, když posuzují, zda se nový adept do konventu hodí, na klany neohlížejí. Důležitá je osobnost a intelekt. Tomu také odpovídá fakt, že většina členů Ordo Draconis je sečtělá a vzdělaná (ale existují výjimky). Jakmile najde potenciální Drak mentora, začne pro něj doba učení. Toto období vlastně nikdy úplně nekončí, protože se (a to bez výjimky) všichni členové Ordo Draconis mají stále co učit (tento fakt děsí členy ostatních konventů více, než kdy přiznají). S nabytím nových znalostí přichází i postup na vyšší úroveň a s ní související ‚povyšovací’ ceremonie. Krom ceremonie při povýšení, provádějí Ordo Draconis také obřady na uvedení nových členů (adepty na uvedení ale napřed posoudí jejich mentoři). Pak přichází výcvik. Už v prvních týdnech začne být jasné, jestli má student nadání pro umění Dračích Smyček, které Draci považují za první nezbytný krok k tomu, abyste se stal právoplatným členem konventu. Jestliže se student nedokáže naučit ani základy esoterických ceremonií - důvodů může být mnoho, od nedostatku inteligence až po neochotu otevřít svou duši spiritualistické studii - mentor jej jednoduše přestane trénovat. Žák samozřejmě může pokračovat v procvičování toho, co se naučil, ale bez instrukcí a vedení je hrozně těžké se zlepšovat. Filosofie Ordo Draconis je společnost stejně tak náboženská jako světská; ale to jen natolik, že existenci Boha dokazuje stvoření jejich zakladatele. Podle víry členů byl Drákula proklet Bohem, stejně jako kněží Lancey Sanctum tvrdí, že jejich zakladatel byl. Rozdíl je samozřejmě v tom, že se Drákula stal upírem až dlouho poté, co vznikli první z nich. Ordo Draconis nevyžaduje fanatismus jak v Lancea Sanctum nebo mezi Ministranty, jeho zásady to nevyžadují. Filozofie Draků jsou testovány stejně přísně jako kterékoli jejich ceremonie, takže jejich zázraky vznikají i bez bohoslužeb a odvolávání se na vyšší moc. Respekt, který cítí, jim stačí. Nezasvěceným přijde filozofie Ordo Draconis jako Theosofické bláto, nebo dokonce neo-Viktoriánský výklad. Někteří rodní připodobňují Ordo Draconis k nějaké tajné společnosti, jako například svobodným Zednářům, a takováto spekulace není daleko od pravdy. S fakty se nedá hádat – ti, kteří dosáhnou v Řádu postavení, mají určitě výhody a jsou schopni konat činy, které jiní rodní nedokáží. Hlavní zásady Řádu Draka jsou tyto: Nic není věčné Členové Ordo Draconis nepovažují rodné za ‚nesmrtelné’. Upíři totiž umírají, a to i bez přičinění intrikářských nepřátel nebo slintajících vlkodlaků. Vše, co je potřeba, je nekontrolovaný oheň nebo špatné spočítání doby východu slunce, a staletí neživota a zkušeností přijdou vniveč. Ale Draci se na tuto zranitelnost nedívají jako na slabost. Považují svůj stav za proměnlivý. Konec konců, kdyby si Bůh přál, aby se upíři nikdy nezměnili, neučinil by klíče k jejich zničení tak lehce dostupné a rozhodně by nedal kterémukoli z nich schopnost měnit svou formu. A tak se Řád dívá i na prudkou změnu, i na tu, která spíše uškodí než pomůže, jako na dokonale prospěšnou. Budova shoří, letadlo spadne, kníže města padne, konventy intrikaří, vlkodlaci útočí a Ordo Draconis prostě upomíná své členy, že nic netrvá věčně. Toto není pustý, fatalistický nářek, spíše výzva: „Co si z této změny můžeme odnést za ponaučení?“ Když už nic jiného, tak že každá změna je připomínkou toho, že změna je možná. Změna musí mít účel Základem pro překonání upírství je pochopení, proč je nezbytné, aby se to stalo. Řád chápe rekviem spíše jako výzvu, než jako prokletí, ale jeho členové nikdy nezapomněli nebo nepopřeli, že kletbou opravdu je. Vynalézáním a pochopením Dračích smyček a změnou sebe sama na základní, nejhlubší, mystické úrovni se Draci snaží vymámit ze svých upírských omezení jednou provždy. Tento princip má samozřejmě širší aplikaci. Každá akce má svou reakci a dokud Drak nedokáže nepochopit reakce, které daná akce způsobí, je odrazován od toho, aby vůbec nějakou akci udělal. Tato lekce se nejvíce odráží na duchovní síle Ordo Draconis. Dračí smyčky odliší Draky od jejich vrstevníků velice rychle, což jim dá obrovskou lekci v 47 Vampire: the Rekviem tom, jak opravdu funguje kauzalita. Čím více síly máš, tím méně síle rozumíš. Mladí členové tohoto konventu, kteří touží po výhodách, které jim Smyčky mohou dát, a kteří jsou fascinovaní představou překonání limitů upírství, tomuto paradoxu většinou nerozumějí. Mnoho mentorů tuto lekci považuje za nejdrsnější, ale zároveň nejdůležitější lekci celého rekviem. Jestliže není akce provedena za nějakým účelem, vše se brzy začne komplikovat a to může vést až k destrukci. Řád nepodporuje po způsobení hloupého chaosu, zbavení se odpovědnosti tím, že řekne: „Změna je dobrá.“ Rituály a obřady Nejdůležitější vztah v konventu je mezi mentorem a žákem. Rituály a různé praktiky se mezi jednotlivými mentory hodně liší. Zatímco jeden může udržovat lekce extrémně neformální, jiný může se svými žáky zacházet jako s novici v klášteře, nutit je opisovat rukopisy nebo dělat jiné podřadné úkoly celou noc a učit je cestám dokonalosti poslední hodinu před východem slunce. Každopádně konvent jako celek dodržuje několik důležitých rituálů a některé vyučovací metody se staly tak rozšířenými, že stojí za to, se o nich zmínit. Tituly a povinnosti Jak bylo výše zmíněno, vztah mentor-student je páteří celého Řádu Draka. Mnoho členů se představuje jakožto chráněnci jejich mentorů (když je mentor respektovanou osobou), a starší Drak, který má obzvláště slibného studenta si tento kompliment může dokonce otočit a říct o sobě: „Jsem mistr toho-a-toho.“ Každopádně ne všichni členové Ordo Draconis jsou ihned zařazení do vzdělávacího procesu, konvent má také velký respekt pro ty, kteří zastávají jiné, dle Draků důležité, povinnosti. Strážci Strážci jsou zodpovědní za hlídání mystických míst pro úctyhodný Ordo Draconis. Konvent má několik důvodů, proč držet ostatní tvory mimo tyto nexusy. Zaprvé, neinformovaný blb bez pořádného tréninku (čímž Draci míní všechny magické tvory, kteří nejsou členy konventu především členy Lancea Sanctum a Kultu Čarodějnice) může zničit sílu místa a způsobit tam přímo boží dopuštění. Popravdě, i upírské legendy zachovávají příběhy o bídně vykonaných rituálech na obzvláště silném místě jako poklonu skupinám smrtelných kouzelníků, Lupínských šamanů a satanských kultů. Zadruhé, místa síly jsou cennými zdroji, a když Řád nějaké obsadí, je to výhoda pro Řád a zároveň výhoda odepřená nepříteli. Draci vědí, že ostatní konventy takováto místa raději zničí, než aby je mohli využít Draci; nebo jim alespoň přístup k nim umožní za určitých (pro Řád nevýhodných) podmínek. Zatřetí, takováto mystická místa se stále mění, a zatímco to obvykle trvá roky nebo desetiletí, občas magie udělá velký skok kupředu a Ordo Draconis rádi vědí o takovýchto událostech pokud možno co nejdříve. A konečně, konvent tvrdí, že některá místa jsou opravdu symbolická či spirituální a zaslouží si ochranu před znesvěcení stejně jako před destrukcí. Strážci jsou obvykle Draci se sklonem k hrdinství a nenápadnosti, které projevovali ještě za smrtelného života. Ale kvůli svým povinnostem jsou jen málokdy připraveni ukončit svůj život. Už jen kvůli tomu, že nic není věčné, a zahození neživota pro něco, co se může změnit během pouhých 50 let, je prostě hloupost. Kogaion Každé město s podstatným zastoupením Ordo Draconis má hlavního strážce známého jako Kogaion. On chrání mapy města a zakresluje hranice a nexusy, lokace nejdůležitějších mystických pokladů (když právě ony nejsou poklady samy o sobě), a sepisuje všechny Draky v dané lokalitě. Nejčastěji si Kogaion tyto informace zapamatovává, nebo zapisuje v rébusech, kódech a mrtvých jazycích, aby nemohly padnout do rukou nepřátel. Titul zřejmě vychází z Thráckého slova, které znamenalo ‚hlava velkolepého’. Nový Kogaion je volen jen tehdy, když starý umře, odstoupí, nebo se stane nedůvěryhodným (a stát se nedůvěryhodným je podmíněno vyjádřením se alespoň sedmi dalších Kogaionů). Být prohlášen Kogaionem, je jednou z největších poct v konventu, ale také to upíra odřízne od ostatních členů Řádu. Všichni respektují Kogaiona, ale jelikož je zřejmým cílem pro nepřátele, nikdo s ním nechce mít nic společného. Kogaioni jsou často poustevníci, vyhledáváni pro konzultaci a radu, ale málokdy pro dlouhodobé studium. Kogaioni často disponují velkou mocí, kterou jim dává pokročilá znalost Dračích smyček.... alespoň se to o nich říká. Přísežnící Drákulovi O Přísežnících Drákulových se toho ví málo - zvenčí se zdají být podfrakcemi nebo podkonventy v Ordo Draconis. Několik rodných má podezření, že Přísežníci Drákulovi se skládají ze tří různých skupin, každá z nich je v souvislosti s nějakou vyšší větví Jazyku Draka. Většina upírů mimo konvent samotný ani nezná názvy jednotlivých Přísežníků, ačkoli se tři odlišné názvy zdají být stejné kdekoli, kde Řád doroste do potěšujícího počtu: Přísežníci Sekery, Přísežníci Tajů a Přísežníci Umírajícího Světla. Dračí smyčky Ústřední filozofií pro Ordo Draconis je myšlenka naprosté dokonalosti, touha po povznesení nad omezení prokleté upíří formy. Učením Dračích smyček může rodný ‚obejít’ některé aspekty rekviem. Například může být upír schopný zpomalit svůj mystický metabolismus a tak potřebovat při každonočním vstávání méně krve. Jiný aspekt dokonalosti dovoluje rodnému ukájet svou žízeň na zvířecí krvi bez ohledu na jeho Sílu krve. Řád věří, že přes pokoření těchto aspektů upírství vede cesta k jejich eliminaci nebo dokonce kompletní překonání upíří existence - s cílem postoupit se na vyšší úroveň bytí, ať to stojí, co to stojí. Jazyk draka Větvící se linie pokroku - Jazyk Draka - je strukturou, kterou členové konventu postupují vzhůru tím, že se učí dalším tajemstvím. Zatímco jsou znalosti hierarchie těmi mimo konvent přinejlepším zamlžené, zdá se, že všichni členové jdou po jedné cestě až k jistému bodu, kde si vyberou další směr své specializace. Různí členové konventu 48 Vampire: the Rekviem se honosí velkým výběrem titulů, ale to, jestli jsou to opravdu funkce nebo jen čestné tituly, dodnes nebylo rodným mimo konvent ozřejměno. Jazyk Draka je křivolaký koncept. Je jiný než Dračí smyčky, ale zdá se, že znát Dračí smyčky je podmínkou pro další postup v Jazyku Draka. Laicky řečeno, Jazyk Draka zhruba odpovídá postavení, zatímco Dračí smyčky vyjadřují schopnosti nebo potenciál. Hledání hnízda Wyrmu Svět je neustále v pohybu, a to i na úrovních, které ani rodní nedokáží vnímat. Kdysi dávno Ordo Draconis zaznamenali, že jisté místa drží magickou sílu lépe než jiné. Tato místa (v různých kulturách se jim říká ‚nexusy’, ‚svatá místa’, ‚Dračí hnízda’) se ale nepřemisťují. Pohybují se tak, jak je tlačí toky mystických sil světa. Nadto každým rokem přibývají nové místa síly. Řád zjistil, že mnoho míst, které smrtelníci považují za strašidelné nebo prokleté (nebo posvátné), je prostě výsledkem těchto sil, když se dostanou do nové lokality. Proto každých několik let Draci překreslují mystické mapy světa, zakreslují místa, kde se zrovna mystická síla objevila (někdy nazýváno ‚zakreslování linií’). Tyto praktiky trvají týdny i měsíce, obvykle začínají v týdnu před zimním slunovratem, protože to dává těm, co mapy tvoří, nejvíce času během noci. S mapovacím úsilím se pojí jistá míra úcty, pokud ne přímo rituál. Mystičtí kartografové se těší velkému respektu, a být poslán na ověření existence Nexusu je v Řádu považováno za čest. Všeobecně je také dodržován zvyk, že mystické artefakty nalezené při pátrání, připadnou do vlastnictví jejich nálezci (samozřejmě až poté, co je má konvent šanci zkatalogizovat a prozkoumat). (obvykle to není problém, obzvláště pokud si student při učení vedl dobře). Poté mu mentor přikáže, aby sledoval nespočetné řetězy událostí, které smrt způsobila. Koho smrtelník zanechal po sobě? Co je psáno v jeho parte? Komu schází? Kdo se ukáže na jeho pohřbu? Začne policie vyšetřovat jeho smrt? A jaké úsilí do toho policie vloží? Ovlivní to jiné rodné? Údajně prý první rodný, kterému byla tato lekce nařízena, ještě stále sleduje efekty, jež vražda, kterou spáchal, ve společnosti smrtelníků vyvolala. Trvá to již více než 200 let. V méně vyhrocených termínech sleduje člen Ordo Draconis ‚Dračí ocas’ do otevřeného konce, nebo vytvoří nějaké schéma a snaží se předpovědět výsledky každé části jeho plánu. Uctění mentora Nevyžadované (ale ani nezavrhovavé) občasné uctění svého nadřízeného v hierarchii Ordo Draconis už začalo být běžnou záležitostí. Každý člen konventu, který se pro tento zvyk rozhodne, má vlastní metodu, jak ukázat svou úctu (samozřejmě to také hodně záleží na jeho mentorovi). Pro některé učitele je nejlepší dárek (knihy, oblíbený tip na ovci, archeologický nález ukradený z muzea). Pro jiné je nejlepším darem demonstrace toho, co se jeho žák naučil v uplynulých letech. Skupiny (koterie) Draků, kteří studují u stejného mentora, občas spolupracují, aby svého učitele uctili... Ale stejně tak často spolu soupeří o to, kdo se od něj dočká největšího uznání. Vztahy Sledování Dračího ocasu Lancea Sanctum - zdůrazňuje řád místo vylepšení Kult Čarodějnice - neosvícení zbožňovatelé Karthiáni - nechápou vlastní cenu Invictus - silní navenek, dutí uvnitř Nevázaní - obvykle mimo dohled. Obvykle. Vyučovací metoda Sledování Dračího ocasu se s postupným rozrůstáním lidské populace stala čím dál oblíbenější. Je vytvořena k ilustraci toho, že žádná změna se nestane bez následků. Mentor se vydá se studentem na lov a instruuje jej, aby zabil jednoho smrtelníka za účelem krmení 49 Vampire: the Rekviem THE UNALIGNED/NEVÁZANÍ Když slyšíme upíra popisovat existující řád rodných slovy: ‚ignorantská aristokracie nemrtvých‘, pak je mluvčí pravděpodobně jednou ze svobodomyslných duší – jeden z těch, které svět upírů nazývá, možná trochu nepřesně, ‚Nezúčastněnými‘ nebo ‚Nevázanými‘. Oni jsou ti rebelové, psanci a rozbíječi ikon upíří společnosti, ti, kteří svobodně (a často záměrně) opovrhují takzvanou vládou starších nad jejich druhem. Nezávislí rodní jsou také často pouze apolitickými upíry, těmi, kteří se odmítají podřizovat jiné autoritě, než je jejich vlastní, ale kteří nemají chuť okázale předvádět svůj vzdor vůči knížatům a regentům. Je tolik důvodů ke zřeknutí se obecné představy konventů, jako je mezi rodnými Nevázaných. Jde o cokoli od vzpoury ‚papírového tygra‘ po prohlášení svého já za jediného arbitra rozhodujícího o vlastní možnosti praktikování bizarních a tajemných filozofií (často i kacířství). Nevázaní svou nezávislost brání zuřivě, mnozí z nich by se raději s úsměvem na rtech postavili vycházejícímu slunci, než aby strávili věčnost jako podřízení jiného stvoření noci. Ačkoli Nevázaní netvoří opravdové konventy, jsou zařazováni do celistvého hejna s ostatními jejich světonázoru, a to bez ohledu na fakt, že se mezi sebou neorganizují. Přesto – vykazují dostatek společných znaků k tomu, aby se o nich dalo uvažovat jako o jednolitém fenoménu, aniž by museli formálně vytvořit konvent. Jestliže upír pohrdá obecnou vládní organizací a přitom se neřadí k žádnému vlastnímu organizovanému konventu, pak ho bude zbytek společnosti rodných považovat za jednoho z Nevázaných. jménu odpoutání se od stávajícího řádu. A právě to vyvolalo pobouření. Ačkoli už od ‚hnutí revoluce‘ Nevázaných uplynula jistá doba a věci se trochu uklidnily (nebo se alespoň vytratily do panství, kde se takoví rodní stále dají najít), tak rána, kterou nespoutaní utrpěli, se nezhojila. Nyní víc než jen několik konventních starších považuje ty nejbrutálnější Nevázané za představitele celé ideje…. a nebo přinejmenším využívá následků hnutí k pokusům o zaražení všech takových banditů. Členové Ze stejného očividného důvodu, proč je Invictus přitažlivý pro starší, je existence Nevázaných magnetem pro mladé a utlačované mezi rodnými. Novorození tvoří mezi Nevázanými převahu, a s každou další nocí se objevují další, kteří v sobě objeví touhu po nezávislosti. Mnoho nespoutaných se zřekne své příslušnosti ke konventům poté, co byli vystaveni drastickým nebo ponižujícím zkušenostem. Někdy to nastane velmi brzy – rozhořčený novorozený začne prosazovat svou nezávislost kvůli úlevě a osvobození. Jindy zase touha po svobodě přiláká služebné, kteří se snažili hrát politické hry upírů celá desetiletí, jenže byli jednoduše přechytračeni, či je dokonce znechutily způsoby, které se ve hře používaly. Nezávislí mají ve svých řadách více konvertitů, než jakýkoli jiný konvent - i to může být důvod, proč tyto vyděděnce hodnotí zavedené konventy tak nízko. Přestože je velké množství Nevázaných novorozenci nebo mladými služebnými, tak se nedá říct, že všichni starší tento život odmítají. Určitý počet starších rodných - zejména z klanů Mechet a Gangrel - si nespoutaných cení pro jejich svobodomyslnost, a někdy dokonce použijí svůj vliv k Přehled pokusu o sjednocení místních nespoutaných pod společnou Nezávislí rodní odmítají, nebo - přesněji - nezapadají do vlajku. To vše v naději na zformování neo - konventu, který neofeudální organizace, kterou je současná společnost by prosazoval jejich vlastní záměry. V zásadě je těchto rodných. Existují stejně dlouho jako kterýkoli konvent, byť několik manipulujících starších odpovědno za to, že některé jen z toho důvodu, že ať už se objeví jakékoli politické hnutí, buňky ve velkém organismu nezávislých jsou cítit nenávisti k formálně ustaveným konventům. Tohle samozřejmě najde se někdo, kdo ho bude odmítat či ignorovat. V nocích neznamená, že každý starší se přidává k nezávislým kvůli dávno minulých byly příležitostně známi jako ‚anarchisté‘ touze po vlastní armádě. Mezi nespoutanými je mnoho nebo ‚autarkisté‘, což se vztahovalo na jejich přehlížení starších, které plně uspokojuje, že mohou ignorovat železem psaných zákonů a pevných nařízení, kterými se současnou společenskou hierarchii, která je pro ně něčím rodní musí řídit. Tito upíři se nestarali o vyhlášky a dekrety tyranských knížat až do té míry, že se jejich jediným přáním nechutným. V očích mnoha ‚zakotvených‘ rodných přichází se stářím zodpovědnost a tak tlaky, kterými na ně působí stalo, aby byli necháni na pokoji. Za těchto nocí byli Nevázaní považování za hloupoučké, ale poměrně neškodné okolí, dotlačí do konventů i ty starší, jimž by za jiných okolností vyhovovalo, kdyby se mohli od těchto povinností - aspoň dokud tito jednotlivci neohrožovali sebe a svůj rod oprostit. kvůli svým nezákonným činům. Divoké rozšíření touhy po nespoutanosti tohle vše změnilo. V příliš krátké době se spousta na zákony Filosofie nehledících a bezstarostných rodných pokoušela otřást základy světa upírů. Dělící čáry se rozmazávaly, hranice byli Vůdčím filozofickým principem nezapojeného rodného překračovány a byla učiněna strašlivá rozhodnutí – vše ve je mínění, že každý – každý upír, stejně jako každý člověk – 50 Vampire: the Rekviem je svobodný. Žádný z rodných, a to bez ohledu na klan a věk, nesmí být donucen klečet na kolenou před místním nemrtvým vladařem. To je pouze pro nejnižší nevolníky. Překvapením rozhodně není, že nespoutaní považují celé pojetí upířích hodností a povinností za něco opovrženíhodného. Neuznávají žádného knížete, kterému by bylo třeba vzdávat sebezničující holdy a považují celou strukturu společenské sítě rodných za něco zcela nadbytečného. Každý z Proklatých je – už jen podle názvu – jednotlivcem, vyrvaným z lidské komunity a vrženým do věčného odloučení. Nezúčastnění inklinují k víře, že upírský rod nepotřebuje ten podezřelý systém vynucené poslušnosti, který má zajistit, aby žádný rodný neporušil své slovo a každý dostál svým slibům. Tak sami jak jen mohou být, si upíři uvědomují, že to jediné, co opravdu mají, je jejich vlastní slovo – bez berličky nepřirozené a vynucené hierarchie – a podle toho také jednají. Ti, kteří tak nečiní, jsou vyloučeni s touž lehkostí, s jakou se vytrhává plevel, nikoli svévolným rozhodnutím staršího. Tato idea jedinečnosti tvoří přibližný základ ideologie nezávislých, ale jako každý teoretický princip, i ona je zakotvena v každonočních praktikách a jimi je ovlivňována. Toto tíhnutí dává jedinci nejen silné vnímání sebe sama, ale zároveň zajišťuje vzorce chování nezbytné pro přežití. Znovu – uvědomte si, že pro nezávislé to není formální zákoník. Každý z nespoutaných je svým vlastním knížetem, či jím přinejmenším být touží. Jednodušeji - výše popsané jsou prostě nejobvyklejší principy nekonventu neotesaných a individualistických upírů. Upíří přirozeností je samotářství Pro nevázané mají pojmy svoboda a osobitost – tam, kde zasahují do existence upírů – kořeny v základním dogmatu, že upíři jsou samotářská stvoření. Duše rodného je osamělá. Je odříznutá od světa, který znala před přijetím a donucená přežívat své rekviem jako vlk mezi stádem, stále se ponořujíc a vynořujíc ze zákrut společnosti smrtelníků, aniž by se s ní zcela propojila. To samé nastane v novém světě, do kterého je rodný vhozen po svém Přijetí. Zatímco mnoho upířích skupin vegetuje na hranicích se společností živých, Nezúčastnění tento pohled odmítají. Pro ně je už samotný pojem „upíři společnost“ hanebný a vynucený mechanismus, promyšlený pokus starších bažících po moci, kteří si chtějí vynutit pořádek a strukturu tam, kde žádná být nemá. Upíři jsou bestie, nemrtví predátoři. Nutit je, aby koexistovali a žili ve vykonstruované hře na předstírání, je recept na katastrofu. Pouze respektováním přirozeného stavu rodného – že je nezávislý, izolovaný a rovný si s ostatními – může ve světě rodných zavládnout harmonie. Power Corrupts Degenerace moci Neztotožnění jsou blázni. Snaží se vidět, jak hrozná moc degeneruje mezi žijícími. Spojením tohoto problému s nemrtvými, doslova žíznícími po krvi a vyhlídkou věčnosti, získáme katastrofu, která jen čeká na odjištění pojistky. Nespoutaní mohou věřit, že Rodní jsou posledními tvory, kteří nad nimi mohou vládnout obrovskou mocí a to je zanechává jednoho jako druhého osamocené. Jsou nazýváni „Proklatí“ z důvodu, že Proklatí by neměli vést Proklaté. Je to karavana, která může cestovat pouze přímo k branám Pekla a nespoutaní znají lepší cesty, než se nechat strhnou na takové scestí. Je lépe, když se každý vampýr stará o sebe a vyvíjí se svou vlastní cestou. Tím neříkáme, že nezávislí Rodní se vyhýbají moci a vlivu. Jsou stále vampýry a cítí, že jediná cesta, jak bojovat proti ohni je bojovat na straně ohně. Dokonce i ti, kteří nedokáží ocenit přínos shromáždění velkého množství bohatství nebo vlivu v různých smrtelných sférách. Důležité rozlišení je, jak a jakým způsobem negativně ovlivňuje jejich síla ostatní jejich druhu. Potřeba samoty neznamená, že dotyčný předstírá, že ostatní Rodní neexistují. Tajemství spočívá v tom naučit se, jak vyvážit zisk moci s oprávněnými potřebami a touhami sousedů. A samozřejmě zisk jedinečné upíří moci a vlivu je brán jako nebezpečný motiv mezi neztotožněnými, což je důvod, proč upřednostňují udržení se ve smrtelných sférách vlivu. Krev Krista mi otevřela oči. Ačkoli mi Octavian vyřízl jazyk a vytrhal zuby, stále mu nabízím, aby opustil své idoly. Byl jsem pohřben a vrátil jsem se; Byl jsem sražen, ale stejně jsem se postavil. Jestliže toto nejsou zázraky, co potom jsou? A jestliže to jsou zázraky, proč je Bůh propůjčil mně, nádobě hříchu? - Odkaz Longinův 51 Vampire: the Rekviem BELIALOVO Ne všechny konventy jsou tak organizované jako ostatní. Ovšem; některé konventy jsou jen lokálním fenoménem či jednoduše příliš malé na to, aby mohly těžit z propracovaných systémů jako ty velké. U Belialova plémě jsou však zákony konventu nedůležité, protože se řídí heslem: „Čiň, jako by vůle byla celým zákonem.“ Neuspořádané společenství sataniků, uctívačů démonů a vyložených zlosynů Belialovo plémě tvrdí, že původ Proklatých je doslova z pekla samotného. Upíři nejsou samostatný druh, jsou totiž „démony“ v lidské podobě nebo ďábly, kteří našli cestu ze sirných hlubin na povrch světa. Smyslem existence rodných je podle názoru tohoto konventu uspokojovat temné potřeby jejich Bestie. Plémě je opravdu pekelnou frakcí rodných. Jeho členové si užívají svou zkaženost a bez výčitek svědomí, a ještě menší dávkou diskrétnosti, způsobují bolest a utrpení. Když je Belialovo Plémě poblíž, tak hoří budovy, pod převrácenými auty umírají smrtelníci a krví zastříkané šokované oběti těsně před kolapsem se potácejí ulicemi. Rodní mají být vtělením Bestie, říkají, upíři neslouží nikomu kromě Ďábla samotného! PLÉMĚ Belialovo Plémě málokdy přežije v panství dlouho; chování jeho členů je pro pokračující existenci rodných - a to jak v přímém tak i v přeneseném výkladu Maškarády netolerovatelné a tak málokterý kníže strpí, aby si založili panství, nebo i jen zůstali v jeho teritoriích. I pokud proti nim kníže rodné ze svého panství nepopudí, jeho členové si konečnou smrt spíše dříve než později stejně přivodí. Jejich zjevné činy a nestydatá zkaženost většinou přitahuje pozornost lovců čarodějek, autorit smrtelníků a jiných skupin, které nechtějí, aby je ohrožovali démoničtí zabijáci. Opravdu nepřehlédnutelným aspektem Belialova plémě je to, že ač se jej všichni „správně smýšlející“ rodní snaží vykořenit, tato Satanická ideologie stále přežívá, aby mohla zakořenit jinde. Belialovo plémě je tak sofistikované, že dokáže zůstat dlouho neobjevené a tak jsou knížata, která zničila jejich skupiny do posledního člena, často překvapena, když se tento fenomén o několik let později vrátí. Chaotická filozofie tohoto konventu je příliš maniakální na to, aby mohli někde mít nějaké opravdové centrum, ale jestliže tomuto tak opravdu je, jak se může tato sektářská filozofie neustále vracet, když její nepřátelé jsou v jejím vykořeňování a ničení tak čilí? 52 Vampire: the Rekviem VII Jen jeden jediný ‚konvent’ ve světě nemrvtých nemá jméno. Přestože jsou členové této frakce upíři, zdá se, že Sedmí nesnáší všechny rodné, kteří nejsou součástí jejich tajemného řádu, a snaží se je při první příležitosti zabíjet. Představa této skupiny jakožto konventu je možná chybná, jelikož není známo, jestli je tato skupina opravdu konvent, neznámý úzkoprsý klan nebo jen obzvláště fanatický kult. ‚Sedma’ - jméno, pod kterým si ostatní rodní představí sektu, pochází z rytin, které jeho upíři zanechávají na místech obzvláště odporných útoků, nebo útoků, které stojí za povšimnutí – stojí na nich římská číslice sedm. Podle všeho je členů Sedmy málo, a ne každé město hostí jejich genocidní populaci. Avšak co jim schází na počtu, to dohánějí horlivostí a žhavou nenávistí k rodným. Jen velmi málo z jejich organizace bylo ostatními rodnými zachyceno, a z toho, co bylo zjištěno (většinou pomocí mučení a bolesti nebo nadpřirozených sil), vyplynulo jen několik děsivých detailů. Členové Sedmy údajně netrpí strachem z možného propadnutí Bestii, když poprvé potkají jiné nemrtvé. Avšak, prý mohou identifikovat jiné upíry na první pohled pomocí něčeho, čemu říkají ‚Znamení Zrádce’. I pochopení ‚jména’ skupiny je (při nejlepším) jen mlhavým překladem. Když jsou pod vlivem nadpřirozených sil vyzváni, aby řekli pravdu o tom, kým jsou, nedokáží to tyto kreatury definovat. Průnik do jejich myslí přináší jen duševní obraz římské VII, nebo písmeno z čehosi, co vypadá jako nějaká abeceda, kterou ani dotazovaný upír nedokáže pořádně vysvětlit. Navzdory nejasnostem o jejich původu a cílech je jedna věc jistá: Členové Sedmy jsou fanatici jdoucí za zkázou všech ostatních rodných. Sedmí věří, že jsou ztraceným odkazem krále, kterému bylo před stoletími či dokonce milénii ukřivděno, a jejich jediný úděl je zničit Proklaté. Jedině odstraněním skvrny jménem rodní mohou dosáhnout ‚Sabatu’, kterému rozumějí jako schopnosti obnovit ztracené království. Detaily se liší. Někteří členové věří, že jde o království, jež se má vynořit z nějaké tajemné kletby, jiní věří, že království je metaforické, a oni jsou bohem zvoleni k odstranění hnusu rodných ze světa. Bezesporu je ale Sedmý složen z upírů. Jeho členové konzumují krev stejně jako jiní nemrtví, a tak pravá podstata jejich mise zůstává neznáma. Ať už je příčinou této sžíravé nenávisti k rodným cokoli, Sedmí nejsou hloupí. Ví, že většina světa nevidí rozdíl mezi nimi a jejich nenáviděnými nepřáteli, takže také zachovávají jistou Maškarádu. Nepouštějí se bezhlavě do konfliktu, pokud cítí, že by nemuseli vyhrát – způsob boje si vybírají opatrně, tak aby získali co nejvíce výhod. Díky jejich relativně malému počtu se také velmi zřídka pouštějí do větších konfliktů, ale i to se občas stane. Praktiky asasinů, vraždy a neviditelné taktiky jsou pro tento konvent nejvhodnější, ale považovat Sedmé za zbabělce je podceňování jejich schopností. Příliš mnoho rodných potkalo svou konečnou smrt ve spárech skupiny Sedmy poté, co si začali myslet, že své vrahy zabili. 53 Vampire: the Rekviem Kindred Mythology Mytologie Rodných Nemrtví, krev pijící lovci se schopnostmi, které umožňují překročit fyzikální zákony, jak je znají smrtelníci, Rodní jsou mýtická, legendární a folklórní stvoření. Většina smrtelníků by byla nepochybně překvapena, kdyby zjistila, že vampýři mají své vlastní mýty a legendy. V podstatě větší úsek historie Rodných je znám pouze v zastřené a zkreslené podobě mýtu. Smrtelná civilizace tedy rozumí své minulosti daleko lépe, než Rodní tvé své. Na první pohled se to zdá nelogické. Rodní jsou na každý pád nemrtví. Jistě, někteří zažili historické události osobně. Smrtelníci musí spoléhat na psané záznamy a archeologické nálezy, aby poskládali svou minulost kousek po kousku, ale pro Rodné je možné jen jít a zeptat se toho, kdo tam byl. Ne? Ne. Jak šel čas, Rodní zjistili, že potřebují k přežití mnohem silnější krev, než jsou konečně schopni krmit se pouze jinými vampýry. To nevyhnutelně vede Rodné k torporu, ať dobrovolně s potřebou spát tak dlouho, než se krev zředí, nebo nedobrovolně kvůli nedostatku dostupné výživy. Během torporu Rodní sní. Může to být vinou tajemného pokrevního spojení mezi všemi nemrtvými nebo něčeho dědičného v mysli vampýra, ale všichni Rodní prožívají stejné sny. Prožívají znovu všechny své činy, vše, co viděli. Tyto obrazy pokračují, nekonečně, není úniku – a někdy se proměňují. Rodní sní o událostech v minulosti, ale nikdy je nevidí tak, jak se přesně staly. Již po pouhých dvou nebo třech torporech si vampýr těžko pamatuje své úplné Rekviem. Po staletích spánku nesou straší vzpomínky jen málo z toho, co by bylo podobno historickému faktu. Tyto prastaré texty jsou nezbytným základem pro mnohá náboženství Rodných nebo alespoň pověst o stvoření jako v Bibli, Koránu a jiných tvoří základ lidských vyznání a jsou pro Rodné výjimečně obtížné je uznat. Vztah Rodných k víře je zvláštní. Jejich existence svědčí jako dostatečný důkaz aspoň pro většinu z nich, že musí existovat něco mimo vědeckou sféru. Většina vampýrů věří, že nějaký druh Boha nebo vyšší moci existuje. Přispět Mu vrozenou benevolencí a smyslem pro řád jako to dělají ostatní náboženství, to je něco úplně jiného. Pár vampýrů skutečně přijme, čím jsou nebo přímo existenci své rasy. Může to být práce laskavého božstva, toho, které chce jen to, co je nejlepší pro Jeho stvoření. Mnoho Rodných věří v Boha v nějaké formě nebo smyslu. Ale ne mnoho z nich ho považuje za hodného uctívání. Je nutno zvážit dědičně ošidnou a nestálou povahu Rodných. Vzácně se najde vampýr, který běžně nelže a neklame. Takže co když Longinův odkaz říká pravdu, že není, a že Rodní by se tak měli chovat? Obřad draka říká přesný opak. Kdo může říct, kdo ve skutečnosti napsal knihu, která upřednostňuje původ Proklatých? Rodní nemají víc než slovo dalších Rodných, stopování pověstí a psaných záznamů zpět k jejich zdroji. Pár Rodných přijme dokonce i zlomkovou informaci jako silnou hodnotu, když pochází od ostatních vampýrů. Proč by mělo něco tak zásadního jako původ, víra a dokonce cíl jejich rasy nějakým způsobem odlišné? Samozřejmě jako s mnoha věcmi v Rekviem, závěrečný soudce je sama krev, která uplatňuje Tradici mnohem důkladněji a efektivněji než by mohla jakákoli jiná instituce. Tak je většina Rodných rozdělena do rozdílných táborů. Lancea Sanctum a jeho dlouhodobý partner v porománském spolku, Invictus, věří, že Longinův odkaz představuje pravdu nebo alespoň hodně dobrý hrubý odhad pravdy a Posvěcení dle toho mění své chování a náboženské vyznání. (Musí být řečeno, že Invictus platí tento neupřímný slib víry, nejlépe když se dostanou do konfliktu s členy vlastních zájmů. To znamená, u každého Rodného, kdo osobně zažil Nejčastěji se zdá, že Rodní z Invictu se o to nezajímají.) nějakou událost, existuje možnost, že se záznam této události Ordo Dracul má svůj vlastní výnos, Obřad draka, který, trochu (nebo i více) pozmění. Žádný Rodný nemůže znát pokud se neuplatní možnost Longinovy teorie, přesně plnou pravdu o určitém období nebo události. Ani vnější nevyžaduje uplatnit své vlastní pozice. Kult Čarodějnice se pátrání nedokáže dát dohromady plnou pravdu z mnoha zřídka obtěžuje formální prací o původu vampýrů, závisí různých událostí, neboť každý Rodný si je absolutně jistý, že místo toho na ústní tradici, o mnoho starší než Posvěcených jeho verze je ta jediná správná a je velmi nepravděpodobné, nebo Dračí. Ostatní odmítají takové předpokládání původu že uzná jinou verzi jako více přesnou. svého druhu jako naprosto bezvýznamné, fikce nebo propagace vyvolaná manipulativními staršími pro svůj Rodní se proto musejí uchýlit k mytologii, prastarým vlastní tajemný účel. Jen pár vampýrů upadá do středního vírám a psaným záznamům, které byly předávány po věky a proudu. Jako celek, Rodní inklinují spíše k silné víře v jeden generace, stejně jako záznamy smrtelníků. Některé z těchto mýtus a nebo v absolutně žádný. záznamů obsahují prvky potvrzující vzpomínky mnoha starších, dostatečně stejné, aby bylo možno usoudit, že alespoň některé vzpomínky jsou částečně přesné – jako Mythology, Faith and Kindred počátky vampýrské společnosti v Římě. Další záznamy pocházejí z takových dob a míst, o kterých žádný moderní Behavior vampýr nemůže tvrdit, že je zažil, tak představují jediný Mytologie, víra a chování Rodných přeživší záznam. K tomu, zda se jim dá věřit, nu, pouze Víra zastávaná těmi Rodnými, kteří shledávají jednu z nestydatý jedinec by doufal, že by Rodní mohli přistoupit na mnoha teorií obzvláště hlubokou a zvučnou, je natolik platnou smlouvu na takový účet. rozšířená, že zplodila mnoho vampýrských zákonů, 54 Vampire: the Rekviem vědomostí a podřídila si dokonce i ty, kteří neuznávají dané filozofické dogma jako evangelium. Například tři oficiální Tradice, podle kterých jednají téměř všechny společnosti Rodných jsou nařízeny a vykládány (domněle) podle Longinových vlastních slov stejně jako nyní zaniklé Camarilly. Mnoho místních tradic je také podnícených, ačkoli nepřímo, pasážemi z Odkazu. ( str. 74 pro více informací o Tradicích). Obzvláště Maškaráda je často nabízena jako primární příklad Longinovy moudrosti a jasnozřivosti. Jeho stoupenci tvrdí, že pokud zakladatel může předvídat potřebu Rodných skrývat se před smrtelníky, dokonce i zpět v době, když žijící nepřevyšovali počtem nemrtvé v takovém rozsahu jak nyní, pak jistě jeho ostatní pokyny jsou stejně moudré. Na druhou stranu mnoho regionálních seskupení Kultu čarodějnice přebírá pravidla u kultur a mytologií, které existovaly ještě před ukřižováním nebo kompletně nezávisle na něm. Jejich vlastní teologie se vyvinula souběžně se stejnými omezeními teologie Rodných, kterou zažili členové Lancea Sancta. Pro jejich mysl, i kdyby Longinus existoval, jeho jediným věhlasným činem bylo zaznamenání svých komentářů do psané formy, ne osvětlování vzniku Rodných. Podobně Ordo Dracul neodpírá Longinovu teorii, ale raději ji podporují, když její mýtus o stvoření je pravdivý. Pokud se Draculův vstup do světa Rodných odehrál bez zplození, mohlo to tak být i s Longinem – a stejně tomu mohlo být s kýmkoli před nimi, jen si jejich jména a činy Rodní již nepamatují. Další, co zakaluje Rodným důkazy o jejich původu jsou klany. Odkud se vzala jejich jména? Kdo jsou jejich předci? Pochází všechny z jednoho místa nebo vznikly nezávisle, smíšené pouze v relativně soudobé paměti světa, který je mnohem starší, než by někdo myslel? Klany zjevně předcházely konventům, ale pocházejí ze stejného období? Na tyto otázky neznáme odpovědi, samozřejmě stejně jako hledání původu Rodných. Žádné z témat není významně prokazatelné – nebo tomu tak doposud bylo. Ovšem Rodní s vírou jsou vedeni sžíravou touhou po nekonečném hledání původu svého druhu. Skryté chámy v zapomenutých zemích, panství starší než historické záznamy, opuštěná nebesa pod městy zničenými před staletími. Tohle, a ještě více vykopávky domů, může odpovědět na podstatné otázky smyslu existence Rodných. Poté mnohou jednoduše vytvořit jinou otázku...pokud se vůbec předpokládá, že se na tyto otázky naleznou odpovědi. Reasons and Rationale Příčiny a zdůvodnění Lancea Sanctum je samozřejmě nejtěsněji a nejzřejměji svázáno s mýtem o stvoření spasitelem. Členové konventu obvykle vykládají Longinův odkaz v jeho nejdoslovnějším smyslu a Posvěcení kněží přejímají kopie pasáží, když ne celého textu, do řídících rituálů. Bojovníci konventu často citují z Longinova odkazu před (nebo dokonce během) bitvy, posilujíc svou prestiž mezi ostatními sektami jako vroucí obhájci. Inviktův výklad původu je méně striktní, ale ne méně důležitý pro konvent. Starší Kněží používají běžné pasáže z Longinova odkazu – poukazují na vládu starších, úspěchy některých klanů nad jinými, a oblíbenost – aby dosvědčili, svou pozici vůdců společenství Rodných. Není to nic menšího než božské právo vládnout svým panstvím a moct případně ovládat ostatní. Je nepravděpodobné, že málo věří c nějakým stupněm pravé víry, ale víra určitě byla charakteristickým znakem éry ze které více než málo starých povstalo a víra ve vyšší moc odpovídá na mnohé otázky, které nepřirozená existence bez smrti vyvolává. Kartiáni (a do nějaké míry, někteří nevázaní Rodní) často sdílí svým způsobem cynickou interpretaci původu druhů. Jmenovitě, že je to nástroj používaný těmi kteří mají moc k omezování těch kteří ji nemají. To neznamená, že by se v tomto konventu nenašli žádní členové, kteří by věřili v mýtus o stvoření, nebo že by v něj nevěřili zbožně. Mnoho z nich věří. Jednoduše věří, že Rodní nemusí nutně vysvětlit kdo byl prvním upírem, nebo i kdyby nějaký Rodný prokázal původ druhu, že to mohlo být následkem božského rozhodnutí. Longinus pravděpodobně nenapsal své zápisky sám a i kdyby ano, systémy které fungovali na úsvitu civilizace jsou jednoduše neaplikovatelné na moderní svět. Odkazují se na různé jiné mytologie, obzvláště ty které prosazovali místní akolyté, a jejich vlastní neaplikovatelnost na stav moderního světa, jako důkaz toho, že rodní si nemohou dovolit zůstat statickými a musí se s časem měnit přes svoji z podstaty neměnnou náturu. Kult čarodějnice, přirozeně jde svou vlastní cestou v takřka nekonečném počtu starých mytologií a nová spojení existujících a nových. Longinův odkaz je jenom o málo více než zkomolenina starších cest, tak jako si církev osvojila pohanské rituály a pozorování a přeměnila je na svoje náboženské svátky. V očích členů konventů zneužití a bezbožné vyznávání jakékoliv víry, kterou si vyberou považováno za spáchání výsměchu na Rodných bezbožnými staršími. Nemohou ignorovat víry a filozofie ostatních Rodných, neboť utvářeli značnou část společnosti Rodných, ale mnozí je považují za ztělesnění co je špatně jak v minulosti tak v přítomnosti Rodných. Ostatní Rodní věří, že upíři existují od Stvoření, že byli od začátku částí božího plánu. Šamanističtěji nebo dokonce nekromantičtěji založení upíři často věří, že první Rodní byli duchové zemřelých, kteří kvůli nepřátelskému čarodějnictví nebo nějakému druhu duševního zmatku nemohli opustit svá těla po smrti. Pro Ordo Draconis, reprezentuje tato otázka jak moc tak omezení. Mnohá z tajemství ovládaná konventem mají jistě své ozvěny v časech odrážejících se v různých mýtech o stvoření, ale skupina jako celek je světštější než její protějšky. Smyčky draka a filosofie řádu nezávisí na pasážích nějakého dokumentu, taktéž nevyžadují prosbu k nějaké síle vyšší než vy sami. Všechny mytologie obsahují své vlastní podíl vědomostí a pravdy, ale v době zázraků vytvářených bytostmi stejně tajemnými jako Rodní, kdo by bral vážně něco co prý napsal nějaký z nich? Obřady draka mohou být pojaty doslova nebo přeneseně a výsledek je stále stejný. Samozřejmě skupiny mnohem menší než velké konventy se tvarují podle předpisů největších svého druhu. 55 Vampire: the Rekviem Tak jako všechna náboženství má své frakce a kulty, i Rodní se dále dělí. Někteří upíři, fanatici i mezi členy Lanceae Sanctum, tráví veškerý čas svého neživota, snahou chovat se tak jak si myslí, že by se dle odkazu měli chovat, a přijímají jeho autoritu i výše než autoritu místního Knížete nebo Arcibiskupa, nebo dokonce trvají na tom, že Longinus byl prvním upírem i naproti historickým důkazům. Mnozí upíři z Invictu, pro které by jinak bylo náboženství přinejlepším jen malého významu, se schází s těmi, kteří sdílí jejich interpretaci vhodných filosofií jako způsob jak najít společný zájem s potenciálními spojenci.Některé náboženské skupiny, často vysmívané jako společnost zatracených konec světa věštících kultů ostatními rodnými, jsou přitaženy k sobě jedině pro svou víru, že dávní předci Rodných jedné noci povstanou a zničí rasu Rodných. Samozřejmě neexistuje žádný důkaz toho, že by něco takového mělo nastat, nedejbože že by to mělo nastat brzy. Většina Rodných se na tyto konventy dívá s podobně podrážděným pohrdáním s jakým se průměrný smrtelník dívá na lidi držící na rozích ulic cedule s nápisy jako „Konec je zatraceně blízko!“. Další jsou předurčeni k nalezení nějakého druhu vědeckého vysvětlení pro existenci Rodných. Ti poslední jsou normálně k nalezení mezi velmi mladými Rodnými, a mnozí se od takovéhoto systému přesunou v okamžiku kdy konečně uznají čím jsou a co mohou dělat. Skupiny, frakce, klany, konventy (alespoň na místní úrovni) a dokonce celá panství často uzavírají spojenectví nebo bojují proti ostatním takovým skupinám pouze na základě náboženské doktríny. Tento nesouhlas jenom zřídka vybuchne v otevřený konflikt, ale pokud propukne, nejsou o nic méně fanatičtí ani vášniví než kterékoliv náboženské války mezi smrtelníky. V tento okamžik je důležité zmínit, že většina mytologie Rodných nenahrazuje náboženství, jako spíše k němu něco přidává. Mytologie akolytů přidává nebo přejímá od dosud existujících panteonů pozorovaných v kulturách smrtelníků. Ti Rodní, kteří uznávají Longina jako ukázkovou lekci také věří v boha abrahamických náboženství. Rodní jsou obvykle pozorovateli svých vlastních vír a filosofií stejně tak jako budhistické, křesťanské, hinduistické nebo muslimské víry, spíše než místo nich. Golconda Golkonda Koncept, který se objevuje pouze krátce jak v Obřadech draka tak v Longinově odkazu, ale v ostatních textech se objevuje častěji (včetně Rakta Veda a Deméterova cyklu) je představa Golkondy. Podle mýtu je Golkonda něco jako upíří stav osvícení, ve kerém Rodný perfektně balancuje mezi potřebami Bestie a jejího hladu a vědomou myslí. Rodní v Golkondě nepropadají záchvatům vzteku, nepodléhají rötschrecku a mohou dokonce používat schopnosti, které obvykle mohou používat pouze upíři mimořádně silné krve. Některé legendy dokonce naznačují, že upír, který dosáhne Golkondy se může znovu stát smrtelníkem. Specifické detaily nebyly a pravděpodobně ani nebudou zaznamenány, neboť Golkonda jako stav bytí není pouze vzácná, je unikátní pro ty, kteří ji dosáhli. Přesné účinky tohoto vyššího stavu upíří existence se pravděpodobně u každého upíra liší. Pouze málo Rodných dnes věří na Golkondu, považuji jí v nejhorším případě za mýtus nebo chybný překlad a v nejlepším případě jako indikátor chování zbožných Rodných, místo cíle, kterého má být dosaženo. Stále několik vybraných Rodných usiluje o nalezení tohoto legendárního stavu dokonalé rovnováhy, vidí v něm přísahu spásy nebo alespoň únik od věčné potřeby -- stavu bytí, který jistě zní odporně hodně jako spása. Pro ty, kteří vidí za přívětivě vypadající význam Golkondy, leží pod povrchem děsivé úvahy. Upír v tomto stavu nemusí nezbytně být příjemný. Ve skutečnosti může být pravdou takřka pravý opak. Upír, který dosáhne Golkondy může velmi dobře být jednou z těch nejhrůzostrašnějších bytostí, které by mohli Rodní potkat, neboť jeho duše je ve stavu perfektní harmonie s úctou k upírství. Golkonda nemusí být stavem přírodní vyrovnanosti, ale může místo toho vyzvednout jedince do stavu dokonalého predátora. V přírodě jsou jak vlk tak žralok v dokonalém vztahu s tím čím jsou a bytost s větším množstvím poznávacích schopností než mají tyto vražedné stroje může být spíše terorem než posvěcením. _________________________________________________ PROPHETS AND ORACLES Proroci a většci Žádná diskuze o upíří mytologii by nebyla kompletní bez zmínění specifické skupiny Rodných okultistů, učenců a proroků, kteří mohou být více než mýtus. Jsou nazývání Moirai a tvrdí se, že jsou krevní linií sami o sobě , přestože to z kterého klanu pochází je otevřeno seriózním spekulacím(Obvyklá mytologie připisuje jejich rodinný původ buď Mechatům nebo Dévům, ale obskurnější legendy je připisjí i ostatním klanům nebo dokonce dávno zapomenuté rodiné skupině Rodných) Tvrdí se, že Moirai si nějakým způsobem uchovali záznamy z doby před Kristovou nocí, že našli nějaký způsob jak odporovat snům torporu.a udržují paměti svých stařešinů o uplynulých dobách. Vlastní utajené knihovny okultních věd burcují závist Mechetů a Draků. Ze všeho nejpodivnější je tvrzení, že mají dar věštících a záhadných vizí. Znají nejen pouhou minulost, ale také přítomnost a budoucnost každého Rodného který kdy kráčel po Zemi. Pravděpodobně mnohem častější v dřívějších dobách, byli ostatními upíry považování za šílené, kvůli svým vizím a proroctvím, a údajně je vyhladili. Ve skutečnosti málo Rodných žijících dnes čestně přiznává, že vědomě potkali někoho z této krevní linie a většina upírů je považuje odejité před dávnou dobou nebo jenom za mýtus který nikdy neexistoval. A přesto, někteří Rodní hájí názor, že Moirai byly pravými proroky. Jistě by viděli přicházet svůj vlastní konec a jistě by proti němu podnikli kroky k schování se někde, kde je nikdo nenajde.... _________________________________________________ 56 Vampire: the Rekviem The Traditions Tradice Upíří společnost, taková jaká je, by se už dávno zhroutila pod svou vlastní vahou, kdyby nebylo pout, která ji drží pohromadě. Stejně jako jakákoliv jiná společnost svět rodných přežívá díky pravidlům zavedeným a odsouhlaseným svými obyvateli. Upíří „zákony“ jsou pro tuto společnost kvůli její povaze ještě nezbytnější. Rodní jsou manipulující zabijáci, jejichž společné přežití závisí na schopnosti spolu vycházet dostatečně dobře na to, aby zůstali skrytí před očima své kořisti. Jak konzervativní konventy rády říkají, zločinnost mezi nemrtvými je nejspíše ta největší hrozba, které rodní v dnešních nocích čelí. Výsledkem je soubor upířích zákonů známý jako tradice. Tři nejdůležitější z těchto pravidel jsou překvapivě obecné vzhledem k tomu, že žádný příběh o prapůvodu není mezi různými všeobecně přijímaný. Jsou to neměnná pravidla krve, předávaná jako tekutá pravda skrze prokletí nesmrti, a jsou zakotvené přímo ve fyziologii proklatých. Každý rodný tyto zákony intuitivně zná okamžitě po přijetí. Za tradicemi jsou méně oficiální, nepřesnější zvyky, které ve společnosti rodných vznikají v průběhu času. Po překonání staletí alespoň formálního dodržování se z hrstky těchto zvyků staly samostatné neoficiální tradice. Některé z těchto moderních zákonů jsou zaostalé v názorech nebo specifické pro konkrétní klan nebo oblast, kdežto jiné se dodržují pouze v konkrétním konventu rodných. Obzvlášť tři z nich jsou považovány za skoro stejně důležité jako samotné tradice, ale bez oné elementární souvislosti. Slouží pouze k zabezpečení a posílení společnosti, jak ji znají rodní. Každá z tradic dala vniknout jednomu takovémuto zvyku a každá je projednána za příslušným zákonem. Velmi mnoho rodných si tradice bere k srdci. Jiní je ospravedlňují slovy „Takhle to vždycky bylo,“ zatímco další je stále slepě přijímají jako součást bytí rodným. Rodní, kteří se podobnými věcmi zabývají, často naznačují, že i když tyto fyzické podmínky existují tak dlouho jako sami rodní, samotná formulace tradic, jak jsou chápány v dnešních nocích, je jednou z aktivit zaniklé Kamarily (Camarilla). Toto je nejvíce uznávaná teorie. Obzvlášť vášniví členové Lanceae Sanctum, což není žádné překvapení, někdy tvrdí, že samotné uzákonění těchto zvyků je část Longinova původního dogmatu. Existují i jiné biblické, rádoby náboženské a filosofické formulace, například ty udržované členy starobylého Kultu Čarodějnice a Ordo Draconis, ale stěžejní myšlenky tradic zůstávají neměnné. Opravdových „kacířů“ proti zákonům všech rodných bylo málo a v raných nocích proklatých se vyskytovali zřídka. Oproti své rozdílnosti (a rozdílů je hodně) se většina rodných shodla na tom, co pro jejich druh není dobré, obzvlášť když jim to říkají jejich vlastní těla. Mohli se neshodnout na teorii a realizaci, nebo dokonce i na základních pravidlech, ale jen málo z nich mělo námitky proti moudrosti takovýchto neměnných zákonů. _________________________________________________ THE FIRST TRADITION: MASQUERADE PRVNÍ TRADICE: MAŠKARÁDA Nevyzrazuj svoji pravou povahu těm, kdo nejsou z krve. Takovým činem se vzdáváš svého práva na krev. THE SECOND TRADITION: PROGENY DRUHÁ TRADICE: POTOMSTVO Dalšího plodíš na nebezpečí své a svého potomstva. Jestliže vytvoříš potomka, poneseš toto břemeno sám. THE THIRD TRADITION: AMARANTH TŘETÍ TRADICE: AMARANT Je ti zakázáno pozřít životodárnou krev jiného z tvého druhu. Pokud překročíš toto přikázání, bestie bude volat po tvé vlastní krvi. _________________________________________________ The First Tradition První tradice Pravděpodobně nejdůležitějším samostatným aspektem společnosti Rodných je první tradice: tradice Maškarády. Bez ní by existence upírů mezi lůzou rychle vyšla najevo a dala tak neživot celé rasy v sázku. Vzhledem k jídelním zvykům Rodných by svět smrtelných nikdy neporozuměl jejich existenci ani by nepřipustil její pokračování. Byl by to pogrom, jaký tady nebyl od ohnivých nocí španělské inkvizice, kdy smrtelní lovci čarodějnic poprvé prokázali, že jednota a víra jsou výzvou dokonce i pro nemrtvé. Před úsvitem moderní doby byla tato tradice výrazně méně prosazovaná, a v některých případech se jí ti nafoukanější a hloupější mezi nemrtvými dokonce vysmívali. Dávní upíři mohli volně bloumat po svém panství, okázale dávající najevo své zatracení před vystrašenými smrtelníky, třesoucími se ve stínu u jejich nohou. Neexistovali žádné telefony, kterými by ovce zavolali o pomoc a i kdyby byly stejně by neměli komu zavolat. Tehdy byly Proklatí opravdovými pány noci. Jenomže dnes je jiná doba, jiný svět. Smrtelníci nemohli žít ve strachu z predátorů mezi nimi napořád. Jak žijící svět rostl a a vyvíjel se, svět nemrtvých se zmenšoval. V dnešní době je svět proklatých opravdu malý, ale pouze zvnějšku. Přestože se planeta z větší části nezměnila, smrtelníci na ní jsou chytřejší, pokročilejší a početnější než kdy dříve. A dnes s příchodem internetu a bezdrátové komunikace jsou si smrtelníci vzájemně mnohem blíže, což přivádí celou Maškarádu do nebezpečí pouhým stiskem tlačítka. Proklatí, ač sebesilnější, nebyli nikdy tak vydání napospas a zranitelní. Vzhledem k ošidnému stavu této záležitosti, je porušení Maškarády obvykle viděno jako jedno z nejtěžších porušení, jakého se Rodný může dopustit. V závislosti na Knížeti,může více porušení být dokonce viděno jako důvod pro Konečnou smrt porušitele a mnoho Knížat se stalo značně nechvalně známými pro neochvějné vynucování tohoto pravidla. Toto se stalo zdrojem žhavé debaty v kruzích Rodných, vzhledem k subjektivní povaze takových rozhodnutí. Některá Knížata používají Maškarádu jako 57 Vampire: the Rekviem ospravedlnění pro odstranění politických protivníků a ti kteří se takovémuto knížeti znelíbí musí být velmi opatrní ohledně toho jak se chovají a s kým se stýkají na veřejnosti. _________________________________________________ THE LOST VISAGE Ztracená tvář Přes strašlivý osud, který by postihnul Rodné pokud by bylo odkryto tajemství jejich existence, Maškaráda stále drží pevně. Část z důvodů leží ve faktu, že samo Prokletí dalo Proklatým prostředky k lepšímu dodržování Maškarády(a tedy skrytí se před pozorností smrtelníků). Po přijetí odraz nového upíra postupně mizí. Po třetím nočním probuzením v řadě, jakožto upír je změna kompletní, což ústí v rozmazaní upíra na jakémkoliv odrazivém povrchu nebo protředí. A upír se tedy neobjevuje na fotografiích ani na videu(ačkoliv hlasové nahrávky nejsou ovlivněny). Rodní mohou tento efekt Prokletí potlačit silou vůle (což zpevní jejich obraz na odrazivém povrchu), ale efekt má obvykle krátké trvání. Upír může být zaznamenaný či nafilmovány během této doby, ale ve většině případů se obraz rozmaže brzy poté. Síla krve Rodného se zřejmě promítá do doby po kterou obraz zůstane na fotografickém médiu, s tím, že slabší krev znamená delší trvání. Výjimky se tu a tam objeví, ale učenci Rodných jsou v úzkých mají-li vysvětlit proč se tak stalo nebo za jakých podmínek se to bude opakovat. _________________________________________________ Domain Panství Další dlouho trvající tradicí je právo panství. V dřívějších dobách, kdy byly rozšířenější než jsou teď, Rodní uplatňovali svůj nárok na značná množství území. Když se objevili neshody, následky byly často krvavé, jak se nemrtví hašteřili o maličkosti, jak reálné tak vymyšlené. V průběhu času zdvořilost vyžadovala, aby se představa panství stala všeobecně uznávaným aspektem společnosti Rodných. Upíři potřebovali dojít k nějaké základní shodě, když pro žádný jiný důvod tak minimálně proto, aby se vyhnuly rivalitě a zbytečnému ničení svého druhu. Shodou, které bylo dosaženo(neformálně a v průběhu času) bylo právo domény. Podle tradice může upír prohlásit územi, které obdržel a které není v kompetenci jiného Rodného, svým osobním panstvím. Na území tohoto panství, je jeho slovo mezi nemrtvými zákonem a může očekávat, že nebude zpochybňováno. Pokud si nějaký jiný upír přeje uplatnit nárok na nějakou část nebo na celé panství, musí buď dohodnout podmínky za kterých mu vlastník podstoupí kontrolu nebo vzít celé panství silou. Tato situace byla normou po staletí existence Rodných, a přestože také často vedla k rivalitě a zabíjení, samotný zvyk byl široce respektován. S příchodem moderní doby doznaly staré zvyky význačné změny. Jak se Rodní choulí dohromady v stále klustrofobičtějším prostředí, koncept panství se rozdělil a polarizoval do dvou extrémů. Dnes rozeznávají Rodní pouze dvě deifnice domény(v tradičním slova smyslu). První je představa panství ve větším smyslu, například panství Knížete, které obvykle zahrnuje jedno město nebo velkoměstskou část. Kníže je konečný soudce všech otázek, které vzniknou na tomto území, včetně toho kdo obdrží pozemky pro krmení a oficiální ochranu a kdo ne. Uvnitř větších panství však existují menší „osobní“ panství, moderní zbytky starých zvyků. Každý upíří osobní azyl získává, dle zvyku, z ochrany ustanovené touto tradicí. Upírův dům je jeho hrad, i když tento hrad leží na území mocného starého lenního pána. Pouze na těch nejdivočejších panstvích se bude Kníže pokoušet uplatňovat nárok na azyl svého leníka poté co byl uznán a ustanoven. The Second Tradition Druhá tradice Druhá tradice způsobuje pravděpodobně nejvíce debat, zmatení a zděšení mezi Rodnými. Podle formulace tradice nesmí žádný upír stvořit potomka. A přesto, podívejte se kolik Rodných existuje! Je to pravděpodobně největší paradox Rodných jakožto druhu(alespoň těch, kteří věří v tradice). Svět Rodných se ani neumí shodnout na samotném vzniku této tradice. Dodnes nebyla předložena žádná uspokojivá odpověď na otázku „Proč?“ Pokud by kterákoliv postava zodpovědná za vznik nemrtvých byla tak neústupná ohledně jejich rozmnožování, proč by jednu sama stvořila a dala ji možnost se rozmnožovat. Mnozí spekulují, že první Rodný, prokletý k věčné a osamělé pouti nocí, vyrostl osaměle, tak jak to dělají všechny bytosti, a že si stvořil společníka, tak jako mnoho bytostí. Někteří hájí názor, že tento společník, druhý světový upír, zradil přání svého tvůrce a stvořil první mláďata Proklatých. Někteří se domnívají, že teprve tato první mláďata jsou pravými předchůdci moderních Rodných. Ve většině případů ti, kteří věří v různé příběhy vzniku uznávají ten princip, že bůh(v jakékoliv formě) zamýšlel pro první Rodné trpět v osamění, lekce kterou se Proklatí museli naučit skrz zradu a ztrátu. Ať už je původ této tradice jakýkoliv, faktem zůstává že její vzkaz byl během času pozměněn. Zatímco pouze málo Rodných by popřelo, že je špatné(nebo alespoň komplikované) zachraňovat rasu Prokletých, mnozí jsou ve sporu ohledně toho jak je tato tradice dnes dodržovaná. Mnozí mezi volnými(a pár členů formálních konventů) věří, že kletba sama je dostatečná k omezení počtu nových nemrtvých na světě, přirozeně a bez nutnosti politiky a hierarchie. Karthiáni všeobecně zaujímají postoj, že by toto mělo být otázkou k debatě a následnému rozhodnutí pro celou společnost Rodných, spíše než v kompetenci zastaralé tradice. Někteří z Inviktu přirozeně věří v právo „starších“ panství rozhodovat o těchto otázkách a Posvěcení ukazují na některé pasáže Longinova Odkazu jako doklad jejich nároků. Řád Draka někdy přijímá kvůli propůjčení svých tajemství na učedníka kvůli zachování svých znalostí. Ze všech Rodných jsou vůči této tradici pravděpodobně nejvzdornější následovníci Kultu čarodějnice a jsou známi tím, že občas stvoří nového potomka jako součást své svaté víry. _________________________________________________ THE SHAKEN WILL Otřesená mysl Pokaždé když nějaký z Rodných plánuje stvořit potomka, má v úmyslu záměrně porušit jeden z pochopených rozkazů Proklatých. 58 Vampire: the Rekviem Tak jako Maškaráda, tento výnos je aspektem stavu Rodného a nemůže být upíry souhrnně ignorován. Akt prokletí jiného k nebytí je zátěží pro duší rodného, vyžadující po otci investici značného úsilí proti prokletí Přijetí. že se nikdy nevrátí, ačkoliv je tato tradice primitivní a falešná, alespoň v kontextu moderní společnosti Rodných. Smrt smrtelníka je jak nevyhnutelná ta nezbytná, ale ______________________________________________________ pouze Bůh sám může soudit ty, které proklel. A tedy Tutelage Silný vliv Společenský vedlejší produkt druhé tradice, tradice silného vlivu má své kořeny v dávnověku, kdy byly počty Rodných menší a společenský systém zkostnatělejší. V těch dobách, pokud se nějaký upír rozhodl porušit Rodnou fyziologii zvýšením počtu Proklatých, očekávalo se od něj, že jeho potomek porozumí všem pravidlům a zákonům rekviem(z nichž neposledním byla sama druhá tradice). Otcovství potomstva je pouze propůjčení odpovědnosti, zajišťující upírovi právo vzít si značnou zátěž na svá vlastní ramena. Dokud není nový upír propuštěn ze silného vlivu svého otce, jeho výchova(nebo mylná výchova) je odpovědností jeho otce. Není žádná „vesnice“ mezi Rodnými. Vyžaduje to jedince k výchově novorozeného a žádné chyby, které mladý udělá dokud není propuštěn nemusí být prominuty společností jako celkem. K čemu by jinak bylo propuštění jako celek. Stejné odůvodnění je často zneužíváno kontrolujícími otci jako ospravedlnění pro nepřiměřené periody služeb nebo otroctví, které vyžadují od svých potomků: „Můžu nad tebou držet ochranou ruku pouze tak dlouho dokud tě nepropustím.“ Není nutné říkat, že někteří potomci raději zkusí své šance s Knížetem. Od okamžiku propuštění jsou potomkovi hříchy jeho vlastními. Žádná špatnost nedopadne na hlavu otce jako následek potomkova činu. Jako takový, potomek už dále netěží z otcovy ochrany, alespoň ne v oficiální společnosti. Je svým vlastním Rodným a jako takový musí stát. Každopádně tohle je také výhoda uvolnění. Jednou je potomek svým vlastním pánem a není tedy déle zavázán rozmarům, údělu nebo jménu svého otce. Pro dobro nebo zlo je volný. The Third Tradition Třetí tradice Vzhledem k bezohledné a nečestné podstatě Rodných, je třetí a konečně přikázání - zákaz diablérie vůči ostatním Rodným - nejčastěji porušováno a ohýbáno, aby sloužilo zájmům jedince. Ve skutečnosti byl a stále je tento jediný zákon příčinou větší kontroverze v halách moci než kterýkoliv jiný a jeho interpretace a správa jsou dvě z nejzuřivěji napadaných otázek, kterým čelí Proklatí dneška. Tak jako v případě druhé tradice je přesné znění této tradice hlavní příčinou problémů, stejně tak jako hlavní ospravedlnění pro používání a zneužívání. Mnozí věří, že původním cílem tohoto zákona bylo dát otcům právo a zodpovědnost zničit potomky, které stvořili(porušením Druhé tradice), když tyto potomci poruší ty samé tradice. Zničení nemusí nutně mít za následek pozření duše zničeného Rodného. Ti, kteří zničili nepřátele si často činili nárok na pozření esence padlého nepřítele, aby měli jistotu podmínky Rodných brání konečnosti diablérie ve všech jeho formách. Podle některých verzí Longinova Odkazu, Longinova poslední slova k shromážděným potomkům, které zanechal za sebou byla jednoduchým ale k zamyšlení nutícím varováním: „Učte své potomky dbát na má slova, a řekněte jim, ať také oni jim učí ty své. Až má linie už déle nebude schopna obsáhnout krev, která se rozlila - noc kdy potomci vašich potomků déle neuslyší řev krve svých bratrů k sobě ze země - to je noc, kdy je pro vás veškerá naděje ztracena“. Jako vedlejší důsledek této pasáže, mnozí Rodní používají slova Odkazu jako podporu pro zvyk zákona odvety - krvavý hon v moderní řeči. Tato Knížata si činí nárok na titul „starší“ zmiňovaný v textu. Používají ho k uplatnění práva na zničení těch Rodných, kteří dostatečně vzbudí jejich hněv. Samozřejmě jenom zřídkakdy provedou tento skutek sami, neboť poškozuje spirituální sílu upíra. A proto mají ve zvyku zapojit do nastanuvšího lovu každého Rodného na panství(často příhodně) v průběhu času. Na mnohých panstvích se od všech Rodných očekává, že přiloží ruku k dokončení krvavého honu. _________________________________________________ THE LOST HUMANITAS Ztracená Lidskost Stejně jako první dvě tradice je i třetí tradice důkladně zakódovaná do psychiky všech Rodných. Ve skutečnosti většina Rodných souhlasí, že prohibice proti diablérii je jedním ze základních aspektů bytí Proklatým, vzhledem k rychlému konci těch co jí porušují. Pokaždé když upír pozře duši jiného upíra, jeho morálka je výrazně narušena. Rozežírání sebe sama je automatické, a tak jako s chladnokrevným vrahem se předpokládá, že zabiják necítí žádné okamžité výčitky svědomí ohledně činu. (Pokud by si je dělal, vůbec by ten čin nespáchal). ______________________________________________________ Deference Úcta Přirozeným následkem této tradice je zvyk upírské úcty. Když se rasa jako celek snažila vyzdvihnout se od divokosti k pojmu panství(a tímto garantovaným právům), dalším krokem bylo zakořenit myšlenku, že každý aspekt existence panství Rodných musí být respektován. Z tohoto úsilí povstal názor, že upír by měl oznámit svou přítomnost, pokaždé když cestuje na panství jiného upíra. Koneckonců, tradice panství není opravdu respektována pokud někdo loví na cizím panství bez povolení. K tomu aby někdo vyjdřil neúctu jak panství tak jejímu pánovi, nemusí nutně aktivně bojovat proti právoplatnému požadavku jiného upíra. Samozřejmě, i tato zjevně dobře míněná tradice má své kontroverze. Moderní knížata se dovolávají této tradice jako důvodu pro permanentní udržování přehledu kdo je a kdo není na jejich panství, tím že žádají každého návštěvníka 59 Vampire: the Rekviem nebo potenciálního usedlíka, aby se ohlásil při vstupu na území jejich panství. Když to návštěvník udělá, kníže ho buď uzná, v kterémžto případě může na panství zůstat(pod ochranou knížete) nebo ho odmítne uznat, v takovém případě se očekává, že panství opustí při nejbližší příležitosti a někdy i dříve. Důsledkem tohoto je, že tuto tradice ignoruje většina mladých rodných, přičemž mnoho z nich ani neví o její existenci(obvykle proto, že po svém přijetí nebyli náležitě vzdělání) Jedním z nejčastějších důvodů pro porušování této tradice jsou nejasnosti ohledně definice návštěvníka a potenciálního usedlíka. Rodní, kteří pouze prochází, často necítí potřebu zastavovat se jen proto aby zbytečně riskovali předstoupením před místního knížete. Pouze ti, kteří plánují zůstat po delší dobu jsou povinni ohlásit svou přítomnost a někteří cítí, že je na osobním uvážení co delší doba znamená. Některá Knížata jsou známá tím, že přesně určili délku(v počtu nocí), aby nevznikali nejasnosti ohledně toho kdy knížecí správce města nebo bič přivede nově příchozí před Knížete. Důsledkem tohoto postupu je další komplikování už tak sloužité sociální dynamiky a další rozšiřování propasti mezi staršími a novorozenými. Technicky vzato se tato tradice dotýká pouze těch, kteří zamýšlejí na daném panství lovit. Pokud upír může prokázat, že nebude zátěž na zdroje panství(například předvedením přístupu k soukromému přísunu krve), pak může protestovat, že se ho tato tradice netýká z praktických důvodů a tak je ohlášení se Knížeti pouze společenskou zdvořilostí. Zjevně tato situace nenastává příliš často, neboť většina Knížat není nijak nadšena představou, že by měla být napomínána literou zákona. Považují za lepší pokud jim je konkrétní případ přednesen během oznamování přítomnosti raději než místo ní. Pro méně formální interpretaci tradice úcty, se podívejte na „Prezentaci“ na straně 32 _________________________________________________ THE MARK OF DAMNATION Známka Prokletí Mnozí si lámou hlavu ohledně pravé povahy Kletby, vzhledem k způsobu jakým se vzájemně ovlivňuje s Tradicemi. Tradice jsou spojeny tak blízce s tím být upírem, že si každý vlastně nese s sebou i fyziologické vyjádření tohoto faktu. Tradice Maškarády se odráží v tom, že žádný Rodný se nezobrazí na záznamovém zařízení nebo odrazivém povrchu pokud si nepřeje být tak viděn. Druhá tradice, prohibice proti rozmařilému tvoření nových upírů, se ukazuje v náročnosti, se kterou upír tvoří potomka. Značná investice osobní vůle a energie je nutná už k pouhému uvažování o porušení této tradice. Pravděpodobně nejzajímavější, je třetí zákaz, tradice zakazující zničení jiného Rodného s úmyslem pozření jeho krve a duše. Narozdíl od fyziologie prvních dvou tradic, které jsou ve své podstatě preventivního charakteru, pravá síla a zpráva třetí tradice se projeví teprve poté co byla porušena. Někteří se domnívají že tento zákaz je spojen s božským nebo ďábelským původem Rodných. Zjevně zbývá část osobního výběru nemrtvým. Ze stejného důvodu by odebrání břímě rozhodování o zabití z upírů, jak někteří argumentují, zmařil na prvním místě smysl upírů. Historické záznamy upírů, dokonce i mezi Rodnými, je líčí jako prokleté pro strašlivá a sobecká rozhodnutí, která učinili. Ne, síla třetí tradice se projeví teprve poté co se upír rozhodne zabývat se diablerií, což je název Rodných pro tento akt. Pozřením duše jiného upíra, smysl pro morální kontrola - spirituální kompas, který brání bytosti od propadnutí Bestii - značně kolísá. Tato zkušenost ho netrápí a dokonce se může i radovat z nově nalezené „svobody“, kterou vidí v tom, že není tak omezován ve svém chování a názorech jako byl. Ale tato iluze je přirozeností Prokletí. Upír se rozhodl a pokud by ho to nutilo litovat svého rozhodnutí, vyšší síla zodpovědná za upíry, by u upírů posílila názor že osobní výběr nebyl prokletím v této otázce. Stále mnozí věří, že zrádné černé šmouhy v diableristově auře nepochází z přetrvávajícího efektu, který má krev oběti na zabijákovu duši, ale spíše spirituální obraz známky zatracení. Podle první tradice upíři nemohou být nijak viditelně označkování na čelo nebo jinak viditelně označeni za svůj čin. Mnohem tajnější a nepatrnější známka vyjevuje jejich bratrům, co za monstróznost opravdu jsou. ______________________________________________________ The Blood Hunt Krvavý hon Někdy, když je odpadlík rodných považován za příliš nebezpečného, aby byl nechán naživu a zástupci Knížete nejsou schopni ho objevit a chytit nebo popravit, je Kníže nucen uchýlit se ke starodávné tradici Rodných, k zákonu odvety, zákonu spravedlnosti, který tvrdí, že ti kdo porušují zákony musí zemřít a všichni Rodní z panství jsou zodpovědní za vykonání rozsudku. Toto ústí v krvavý hon, kdy všichni Rodní panství (nebo alespoň většina) vyrazí najít a zničit konkrétní oběť. Pouze Knížata nebo jiní vládci měst mohou formálně vyvolat krvavý hon (ačkoliv někteří prvorození nebo Prisciové mají dostatečnou politickou moc, aby to také provedli). Ostatní starší se příležitostně pokusí svolat hon, s větším nebo menším úspěchem. Krvavý hon je mocný politický nástroj a upír musí mít odpovídající vliv, aby ho mohl použít. Pokud má Rodný, který vyvolává zákon odvety dostatečný vliv nebo osobní sílu, aby místní upíři odpověděli a může to udělat bez toho aby se k němu přidal Kníže, pak může svolat hon. Pokud to neudělá, často nepřežije, aby mohl opakovat svou impertinenci stejně jako ti, kteří vyslyšeli jeho volání. Neúčast v krvavém honu, obzvláště takovém, který svolal Kníže není zločin, s výjimkou extrémních případů, ale často vyústí ve ztrátu statutu v očích dvora. Aktivně napomáhat objektu lovu je zločin a může vyústit ve vyhnanství nebo v popravu. Maškaráda je samozřejmě prvořadá i během Krvavého honu. Rodní se rozptýlí po městě způsobem ne nepodobným policejnímu zátahu, koordinujíc své snahy (alespoň oficiálně) s Šerifem nebo jiným zástupcem knížete. Lovci se sbíhají na místa podezřelých pozorování a věci se často 60 Vampire: the Rekviem stávají velmi špinavými, když je oběť konečně dopadena. Hon se jen zřídkakdy koná otevřeně, s rodnými ženoucími se ulicemi se štěkajícími psi po boku a vytaženými zbraněmi. Zatímco některá Knížata preferují dostat oběť nepoškozenou, většina krvavých honů obsahuje ujištění, že žádný Rodný, který se honu zúčastní, nebude obviňován nebo trestán pokud je objekt zabit nebo v případě obzvláště nebezpečných zločinců nebo opravdu zoufalých Knížat, dokonce diablerizován. V tomto případě Kníže obchází třetí tradici - koneckonců on sám je těžko vinen diablerií pokud ji provede objekt. Rodní používají všechny nástroje, které jim jsou k dispozici, když se účastní krvavého honu, včetně ovlivňování světa smrtelníků. Policie může rozšířit APB na objekt, může zjistit, že je na listu lidí, kteří mají zakázaný odlet a jeho finanční účty jsou zmrazeny. V posledních dnech, někteří Rodní začali používat Jantarový výstražný systém - koordinovaná záplava radiových oznámení a elektronických znamení na kraji silnice zamýšlených k varování veřejnosti o uneseném nebo chybějícím dítěti - jako způsoby zpomalení uprchlíkova útěku. Několik opravdu mocných (nebo hloupých) Rodných může dokonce využít spojení s místní náboženskou obcí, aby zaujali pozornost církví sponzorovaných lovců upírů, což je neobyčejně riskantní krok. Nakonec uniklo krvavému honu pouze velmi málo nezraněných zločinců. Jsou buď uloveni a zabiti nebo zvládnou uniknout z města, což je často rozsudkem smrti samo o sobě. Technicky, Kníže by neměl svolávat krvavý hon kvůli osobním důvodům, ale pouze pokud se objeví na útěku opravdu odporný narušitel zákonů. Některá Knížata jsou v dodržování této tradice lepší, jiná jsou horší a pouze několik málo nejvíce diktátorských Knížat ji zneužívají jako způsob potlačování nesouhlasu. Samozřejmě je to urážka této tradice, ale komu si mohou Rodní stěžovat? Takto řečeno, některá Knížata zjistila, že svolávání zbytečného krvavého honu bylo poslední jiskrou, která zažehla revoluci mezi jejich poddanými, takže ani ty nejvíce tyranští Rodní vládci neuplatňují zákon odplaty lehce. Velmi výjimečně, pokud je odpadlík považován za nepřítele specifického Konventu, krvavý hon může být rozšířen do více než jednoho města. Například, všechna Invicty ovládaná města na určitém území si mohou vyměňovat informace pomocí telefonu a mailu při pokusu ulovit zločince. Ve většině případů je však krvavý hon výhradně místní záležitostí a žádný hon, který se rozšířil za hranice města, netrval déle než několik nocí. Vícero měst zkrátka nemůže zvládnout spolupráci po delší dobu, obzvláště vzhledem k tomu, že Knížata mají své vlastní problémy se kterými se musí potýkat, bez ohledu na přání Konventu.. Útrapy rekviem Svět Zatracených je komplexní do všech podrobností; na rodné čeká velké množství útrap, se kterými se musí během své rekviem potýkat každou noc počínaje soumrakem a konče za úsvitu. Otroci krve Existuje jeden základní, nevyvratitelný fakt, kterému žádný upír, ať je jakkoliv silný a mocný, neunikne: Krev je vším! Tato věta definuje vše, čím rodní jsou a co činí. A stejně tak definuje jejich vztahy ke smrtelníkům a jiným rodným. Kořist Základní definicí pro kořist je: zdroj vitae. Ve většině případů rodní smrtelníky jinak nenazvou a to i starší, kteří se musí živit na mladších upírech. Mladší upíři nazývají smrtelníky také ‚Lízátka’. Přesto jsou smrtelníci často mnohem více, než obyčejnou mísou krve. Akt krmení je velmi důvěrný zážitek, možná ten nejdůvěrnější, jaký jeho aktér kdy bude mít. Subjektu přinese upírův Polibek rozkoš srovnatelnou snad jen se sexuální extází. Někteří smrtelníci se na tomto pocitu stanou doslova závislí a – pokud jsou vůbec schopni si pamatovat, co se s nimi v ten okamžik dělo – vyhledávají poté upíry, sami se jim nabízejíce. Pro nemrtvého je akt krmení základním kamenem jeho existence; totální uspokojení, úleva, blaženost. Pocit, který rodný při krmení zažívá je pro smrtelníka naprosto nepochopitelný, neboť jej nemá s čím srovnat. Proto se stává, že se někteří rodní emočně napojí na svou kořist. Opakovaně vyhledávají stejné lidi, vychutnávají si pocity při krmení a snaží se být své kořisti co nejblíže. Tito rodní si svou kořist důsledně hlídají a hájí ji přede všemi, kteří je ohrožují. Tento pocit majetnictví někdy vede k vytvoření stáda, ale v takovém případě podstupuje rodný větší riziko vyzrazení své pravé totožnosti. Stádo Stádo je skupina kořisti (obvykle jde o smrtelníky, ale není to pravidlem, z kterého se upír pravidelně a bezpečně (nebo je riziko minimální) krmívá. Stádo může být skupinou v pravém slova smyslu; shromáždění lízátek, kteří mají důvod být spolu. Může jít třeba o náboženskou skupinu, jejichž bohoslužby rodný navštěvuje coby anděl; sadomasochistickou skupinu, která při svých hrátkách praktikuje požívání si navzájem krev; cokoliv. Na druhou stranu může být upírovo stádo roztroušenou skupinou lidí, kteří o sobě navzájem neví, každý má jiné zájmy a bydlí daleko od sebe. Některá stáda neobsahují ani smrtelníky; klidně může jít o zvířata. Stádem může dokonce někdy být i jen místo, kde lze sehnat krevní konzervy – například v nemocnici, kam chodí lidé darovat krev. Stádo nemají všichni rodní, ale ti, kteří ano, mají usnadněný lov. Navíc má málokterý upír stádo tak velké, že by jej uživilo bez toho, aby občas nevyrazil do ulic hledat kořist jako jiní. Stádo se pak stává spíše jakousi pojistkou, kde se lze snadno nakrmit, pokud nemá rodný na normální lov čas. A stejně jako u kořisti, i ke stádu si může upír, díky emocím spojeným s polibkem, vyvinout citovou vazbu. 61 Vampire: the Rekviem Otroci a vládnoucí (domitoři) Mnohá tyto hranice jsou dány přírodou (např. řekou) jiné politickými a společenskými oblastmi (např. oblasti pod vlivem konventu, klanu). Ale i tato menší panství jsou plně autonomní; byla zřízena na popud, či se svolením knížete města a jejich pán má plné právo potrestat narušitele či násilníky stejně, jako by to udělal kníže. Společnost rodných jedná s otroky různě, záleží na panství. V některých městech používají starší otroky jako své zástupce a mluvčí u dvora a v mimoměstských záležitostech. V jiných panstvích jsou otroci posli a pěšáky, bez možnosti jakkoliv zastupovat svého vládnoucího (domitora). A ve zvláště diktátorských panstvích nemá rodný Pustina právo ovládnout otroka, pokud to nepovolí kníže (i když jistě Pustiny jsou části města, nehodící se pro lidská obydlí – se tak občas děje bez jeho vědomí). Je poměrně běžné, že je proto tam téměř žádná nejsou. Jde o průmyslové zóny, vládnoucí odpovědný za zločiny svého otroka a může za ně opuštěné čtvrti určené k zbourání, hřbitovy, parky atd. být, spolu s otrokem potrestán. Někteří opravdu zoufalí rodní mohou do pustiny vyrazit s úmyslem, že se zde nakrmí z nějakého zatoulaného Ghúlové bezdomovce nebo ztracené dítě, nicméně název ‚pustina’ Jako sluhy užívají upíři mnohem častěji smrtelné ghúly vznikl právě proto, že se jedná o místo nevhodné k lovu. než jiné rodné. Ghúlové jsou tvorové s magickými Některá knížata přidělí neposlušným rodným pustinu schopnostmi, které získali díky upíří vitae. V smrtelnících jako jejich panství. Je to forma mírnějšího trestu; ponížení, vyvolává požitá krev rodného nejenom umělou lásku které má za následek pád ve společenské pyramidě. Také to k danému upírovi, ale i nelidskou fyzickou sílu a odolnost. může přinést nemálo problémů, protože za své pantství je Ghúlové po dobu, dokud je v jejich těle nějaká krev tento rodný odpovědný a právě do těchto míst se často rodného nestárnou; navíc se starší a zkušenější ghúlové stahují kriminální živly a v městě nechtění upíři. mohou naučit nějakou upíří disciplínu. Ghúlové jsou upíry běžně užívání jako sluhové a můžeme je naleznout Loviště v mnohých panstvích. Upíři si svého ghúla často vyberou Opak pustiny. Loviště je lidmi hustě obývaná část pro nějakou konkrétní vlastnost či post, který zastává, ale někdy jej stvoří jen díky sentimentálnímu citu, který k němu města, a proto vhodná pro lov. Její součástí jsou nejen domy, ale především bary, noční podniky, čtvrtě s vysokou chovají, či v afektu. kriminalitou, squoty, opuštěné domy obydlené bezdomovci, Rodní využívají své ghúly jako posly, osobní strážce, nádražní haly, nevěstince, nonstop hypermarkety – tedy vojáky, zástupce, jednatele mezi smrtelníky, sluhy, řidiče, komoří a ochránce během dne – tedy cokoliv, co rodní sami místa, kde se rychle žije, pohybuje mnoho lidí, a kde se podivně chovající jedinec ztratí v davu jemu podobných a dělat nemohou nebo nechtějí. nikdo si jich nevšímá. Lov je v lovišti tak snadný a Protože na vydržování takového služebníka musí upír občasných nehod, které se při něm stávají, si nikdo nevšímá. vydávat svou krev, většina rodných má jednoho maximálně dva ghúly. Jen velmi málo rodných si jich vydržuje více. Ne V nejhorším případě jejich existence zmizí ve složce každý ghúl ochotně vykonává úkoly, které mu jeho upíří pán s nápisem ‚nevyřešeno’ na policejní stanici. Mnoho rodných zadal, ale málokterý má dost silnou vůli se takovému příkazu bere loviště jako jakousi restauraci (či spíše sklípek) kam si chodí na vitae. vzepřít. Nicméně pověsti říkají, že někteří ghúlové dokázali Mít za své panství loviště je přáním každého rodného. překonat pouta ke svému upířímu pánovi, ať již to bylo jeho Knížata je jako panství přidělují jen výjimečně – jejich počet konečnou smrtí nebo jiným způsobem. Takoví ghúlové se je omezen. Raději je ponechávají volně k dispozici všem pak většinou stanou tuláky, pátrající po upírech, od kterých členům upíří komunity. Ale jsou tací, kteří si výhradní práva se snaží získat krev. Tito ghúlové pak krátce slouží svému adoptivnímu upírovi, kterého po čase opustí hledajíc lepšího na tento snadný lov vyhrazují jen pro sebe a nikomu jinému do městských lovišť přístup nepovolí. Jiní pak dovolí lov budoucnost. Někteří se ale snaží získat krev upíra násilím – v lovišti jen svým stoupencům. přepadají rodné, od kterých si pak berou potřebnou vitae bez Protože loviště přitahují většinu rodných, a protože jsou jejich svolení. Takoví ghúlí bandité jsou ale skutečně jen zde upíři nejméně opatrní, dochází k nejčastějšímu porušení výjimkou, proto si s nimi rodní příliš starostí nedělají – Maškarády právě zde. Ale mnoho z těchto případů zapadne mnozí o jejich existenci dokonce pochybují. Ale pokud se v zapomnění samo, bez výraznějšího zásahu knížete a jeho takových ghúlích tuláků spojí více, mohou být vážným lidí. Různých podivností se zde totiž děje velká spousta a nebezpečím jak pro nezkušeného Novorozeného, tak i lidé se naučily ty méně závažné přehlížet či je svedou na rub staršího rodného, který jejich útok nečeká. Hrstka ghúlů někdy nalezne způsob jak překonat vinkukum, které je poutá velkému množství vypitého alkoholu. Ale moudrý kníže a k upírovi, ale není jich mnoho. Ti se pak buďto stanou tuláky strážce města mají oči a uši na stopkách – jejich lidé hledají jakýkoliv náznak porušení Maškarády a pak provedou nebo naleznou svou smrt, protože nemají přísun životně potřebné kroky k nápravě. důležité vitae. Regiony a teritoria Průměrné panství rodných není jednotná, monogamní entita. Stejně jako mají lidská města čtvrtě a části, tak si rodní rozdělují své panství do mnoha menších regionů. Krmné území Jako odměnu za vykonané služby či jako úplatek mocným rodným přidělují knížata darem části svých měst. V těchto teritoriích smí lovit jen jejich ‚správce’. Ten 62 Vampire: the Rekviem samozřejmě může přidělit povolení lovu komukoliv jinému, ale krmení se zde bez jeho vůle se rovná zločinu. Trest za něj většinou vynese kníže města, ale mnohdy je soudcem sám správce území. Právo lovu v určitém regionu nemusí být nutně uděleno jen na základě politického cíle, nicméně se tak často děje. Správcovství důležitého krmného území s sebou přináší i značný vliv. Jistě, spravovat nedůležitou část města není nic významného, na druhé straně, mít pod kontrolou loviště nebo místo, kde si mnoho rodných zřídilo útočiště, přináší velkou moc. Takový rodný může za povolení lovu požadovat odměnou ‚laskavosti‘ či protislužby nebo lov jistým jedincům vůbec nedovolit. Ale navzdory tomu všemu a celosvětové snaze udržet Maškarádu se občas stane chyba. Počátek může být bezvýznamný. Neopatrný rodný třeba zapomene po svém krmení olíznout ránu oběti a tento člověk si pak na vše pamatuje. To vede v řetězovou reakci jejímž důsledkem je vyšetřování a následné akce lidí. Tyto problémy se většinou daří udržet a odstranit na území daného panství (většinou města). Jsou ale případy, kdy svědek – většinou lidský svědek – dokáže pustit tuto informaci ven, mezi jiné lidi. Tento důkaz o nemrtvých vždy rozsévá do srdcí a myslí lidí, kteří chtějí poslouchat, dvě věci: nenávist a další střípek znalosti o upírech. Následek takovýchto ‚chyb‘ je fenomén známý jako ‚lov čarodějnic.‘ Jde o situaci, kdy se lidé pod vlivem důkazů uchýlí k násilí a rozhodnou se odstranit zlo, jemuž Bezpečnost byli vystaveni. Tito (většinou) obyčejní lidé - zvaní lovci (čarodějnic) - se pak, hnaní nenávistí, snaží vyhledat upíry a S ohledem na to, že je Svět temnoty pro rodné velmi usmrtit je. nebezpečným místem, je téma bezpečnosti velmi důležité. Lovci představují pro nemrtvé jedno z nejvážnějších Mezi rodnými sice existují nepsaná pravidla, ale nic není jisté. Stejně tak neexistují žádné zaručené dohody mezi nebezpečí. Nemívají žádné výčitky a zábrany, nemají rodnými a ostatními bytostmi a reálným světem. Lze říci, že potřebu se před nikým schovávat (s výjimkou jistých úřadů, největší nebezpečí rodným nehrozí skrz Danse Macabre, ale jejichž činitelé by pro jejich konání neměli pochopení – např. policie). Narozdíl od vlkodlaků a jiných z obyčejných, světských věcí. nadpřirozených bytostí se lovci soustředí jen na lov a to jim velkou výhodu v jejich skrytém boji. Navíc nejsou Prokletý hon dává lovci ničím omezeni ve své aktivitě, tak jako tomu je u Rodní hrají během své rekviem nebezpečnou hru, které kreatur, které loví – mohou se pohybovat v noci, fáze měsíce musí věnovat všechnu svou pozornost. Jde o lov lidí na ně nemají vliv, nemají problém s kontaktem se parazitování a krmení se na světě smrtelníků. Upíři si ale společností smrtelníků... musí uvědomit, že jejich role není vždy být vlkem mezi Jak lze očekávat, rodní se neradi ocitají v úloze kořisti. ovcemi, ale mnohdy jsou kojotem ve smečce divokých psů. Nejhorší je pro ně to překvapení – jejich každodenní rytmus Jedem pes si (obvykle) kojota nevšímá a neútočí na něj, ale je narušen čímsi nepředpokládaným. A navíc je honí jejich běda kojotovi, který upoutá pozornost smečky psů. Přesně dosavadní kořist! Pro některé upíry je to takový šok, že se již tak je tomu v případě rodných mezi ovcemi. Pokud si lidé nikdy plně nevzpamatují. Dokonce i tehdy, když přežijí útok ‚všimnou‘ netvora číhajícího ve stínech, snese se na lovců bez úhony, jsou touto situací tak poznamenáni, že je takového pogrom, který jej smete z povrchu Země. Proto navždy pronásleduje paranoia a strach: Jak mohli najít mé jsou v této nebezpečné hře nejmocnějšími zbraněmi rodných útočiště? Nemůže se jim to podařit znova? Jak se mám lidská nevědomost a víra. skrýt? Tyto myšlenky se jim pak honí hlavou ve spánku i Pro člověka znamená neznalost blaženost. Pro rodného bdění. je lidská neznalost jeho silou. Skrývat svou upíří podstatu a Dalším – vážnějším – nebezpečím je, že se lovci mohou neprozradit se lidem je náplň První tradice zvané Maškaráda. spojit v organizovanou skupinu a to ve velmi krátké době. I z Tento zákon nakazuje všem upírům, že nesmí nikdy a nijak jednoho náhodně vzniklého lovce může během šesti měsíců vyzradit lidem nic o existenci svého druhu. Ať již to byl vzniknout dobře vyzbrojená, organizovaná a informovaná kdokoliv, kdo rodné stvořil, udělal je takové, aby žili na skupinu lovců. Tato rychlost a efektivnost je pro ve pokraji společnosti, na které parazitují. To je povaha stereotypu žijící rodné velmi nepříjemným překvapením, na rekviem. A proto je snahou každého rodného zajistit, aby se které jen obtížně reagují s patřičnou rychlostí. lidé o jejich komunitě nedozvěděli. Protějšek této snahy, a zároveň další zbraň rodných Rodní ve Světě temnoty zanechat lidi v nevědomosti, je víra. Paradoxně to byla právě víra a náboženství, které přinesly rodným během řádění I když by si mnozí rodní přáli, aby tomu bylo naopak, Inkvizice téměř totální zánik. Ale s příchodem věku rozumu během svého neživota se musí vypořádat se spoustou jiných (a následné průmyslové revoluce) se víra proměnila věcí, než jen jinými rodnými. Svět temnoty je perfektním v nástroj, díky němuž rodní podporují Maškarádu. Proměna místem pro zahnízdění rodných, ale stěží se kdy stane víry v logiku, vědu a důkazy umožnila rodným přesvědčit soukromým rájem. Na světě je spousta věcí, které mohou lidskou populaci, že nadpřirozeno (a nemrtví) jsou výmysly upírovi ublížit, například jiné nadpřirozené bytosti, smrtelní minulých století a hodí se tak leda do filmu, knížek a ke lovci čarodějnic a dokonce i čas sám o sobě. Jestliže je Svět strašení dětí. Lidé tomu věří! A aby svou víru v neexistenci temnoty domovem rodného, je jeho domovem se všemi nadpřirozena opustili, potřebují hmatatelný důkaz hrůzami, které si přinesl sám v sobě i těmi, co zde nalezl. (vyprávěná historka jim zdaleka nestačí a fyzické důkazy se sami snaží zpochybnit). 63 Vampire: the Rekviem přehlídnout krevní mstu za porušení teritoria, než se pouštět do většího konfliktu, který by pak nikdo neuměl zastavit. Všichni rodní, žijící více než pár let, si jsou vědomi, že Proto bývá případ zapomenut hned poté, co bylo proveden na světě nejsou jen nemrtví. Málokterý se ovšem o potrestání (ať již dopadlo úmrtím narušitele nebo bylo záležitosti jiných ras stará více, než je nezbytně nutné. Upíři vyřešeno humánně). Nejzuřivější odplata hrozí od Lupinů, jsou zatracená stvoření a většina je ráda, že se stačí postarat jejich smečky provádějí tvrdé, násilné odplaty. Ale dokonce o své problémy, kterých je vždy více než dost. Každý kníže i oni se zarazí včas a nikdy neriskují otevřenou válku s může potvrdit, že dohlížet na dodržování Maškarády je úkol bytostmi, ke kterým provinilec patří. Nikdy; nadpřirození zabírající veškerý čas – je třeba se mu věnovat ze všech sil, obyvatelé Světa temnoty mají (možná překvapivě) jinak jde o ztrátu času a riziko ohrožení rodných. realistický názor na případný konflikt – nikomu by A právě proto dokonce ani nejvzdělanější učenci z řad neprospěl. Narozdíl od smrtelníků. Ordo Draconis nezkoumají příliš jiné nadpřirozené bytosti. Vzdělaní rodní také vědí, že vlkodlaci a mágové nejsou Pátrat po aktivitách bytostí známých svou divokostí, je jedinými bytostmi, s kterými nemrtví sdílejí noc. Jsou známí považováno za nemoudrý čin pro každého, krom rodní, kteří vedou podezřelé jednání a obchody se spirity nejmocnějších z rodných. Přesto se během let znalosti mrtvých, ale ti nikdy neřeknou proč a co z toho mají. Tyto jednotlivých obyvatel Světa temnoty a vzájemné porozumění bytosti (obecně se jim říká duchové) jistě vědí o rodných, ale trochu prohloubilo – což vedlo k ještě větší ostražitosti. Dnes promlouvat s nimi či cítit jejich náladu dokáže většinou jen rodní vědí, že zde existují zuřivé, tvar měnící bytosti, kterým médium, protože jejich smrt je dělí od nemrtvých. Během dali jméno Lupini. Ve skutečnosti nikdo z rodných nechce studia těchto tvorů mnohý rodný propadl posedlosti se o vědět více, protože když jednou otevřete dveře, dalším jejich duši dozvědět více a zjistit, proč zůstala na tomhle krokem již není nic jiného, než vstoupit. světě. (Někteří rodní by řekli, že žádný lidský zločin si To samé platí pro zázrakotvůrce, které někteří nazývají nezaslouží takový trest.) mágy. To málo, co o nich rodní zjistili, stačilo, aby je A pak jsou zde ještě pověsti o neznámých tvorech utvrdilo, že být obezřetnými a příliš se o ně nezajímat je to z podivných zemí. Upíří kouzelníci vyprávějí o tajemných nejlepší, co mohou udělat. Nikdo nezná přesný rozsah jejich bytostech z šedivých pekel – démonech, na které zdravě schopností, jejich motivaci či počet – a tak to asi i zůstane. uvažující rodní nevěří. Většina si myslí, že tyto historky jsou Jistě, historky smrtelníků o slunečním svitu uprostřed noci jen černými vtípky Draků, mající nahánět strach; mnozí si jsou asi jen báchorkami, ale co kdyby ne?! Celkem vzato, ale jejich neexistencí nejsou jisti. Přesto všechno se tyto rodní o těchto tvorech vědí velmi málo, a pokud jim nic příběhy objevují s železnou pravidelností; a mluví i o neposkytne důvod k obavám (a následnému pátrání), raději bytostech, které mohou přijít rodnému na pomoc, pokud v ně od nich odejdou. tento bude dostatečně věřit. Výjimky samozřejmě existují. Čas od času se upír Ačkoliv jsou všechny tyto entity upírům známé, je nutné zaplete do záležitostí v části města, kam je lépe nechodit. si uvědomit, že jim rodní opravdu mnoho nerozumí a vědí o Tím dráždí a provokuje tamní držitele; výsledek bývá nich velmi málo. Upíři jsou uzavřenou komunitou, pohlceni předpokládaný - pro upíra mnohdy nepříjemný. Podobně čas sami sebou a většinou se starají příliš sami o sebe a ostatní od času strká prsty do panství rodných některý mág či svého druhu, než aby se zajímali o jiné nadpřirozené bytosti. vlkodlak. Protiopatření jsou v takovém případě Ne, nemrtví jsou příliš zaneprázdněni Danse Macabre nevyhnutelná. Všechny strany ale vědí, že je pak lepší (Tancem smrti) a hledí jen na své rekviem. Spoluvězni v pozlacené kleci 64 Vampire: the Rekviem LEXIKON Společnost prokletých je tajnou subkulturou, která si nepatřící do oficiálního slovníku, vzniklá v novějších letech. stvořila vlastní pojmy, které vyjadřují věci smrtelníkům Je to jazyk ulice, blízký moderním lidem a mezi (staršími) neznámé. Jde o tituly, názvy a označení, které vznikly před rodnými je považován za hrubý a neslušný. Podle slovníku, který rodný používá, lze mnohdy určit, zda je mladým a stovkami let a společnost rodných je běžně užívala. Tento ‚jazyk‘ se během staletí vyvíjel a rostl, tak vznikla moderním či mnoho desetiletí starým konzervativním modernější část. Tyto dvě nářečí nazýváme ‚Stará forma’ a upírem. ‚Běžná hantýrka’. Krom nich existuje ještě třetí část, _______________________________________________________________________________ Běžná hantýrka Následující výrazy jsou užívané jak starými tak novými rodnými. Některá tyto slova sice vznikla teprve v posledních letech, ale zdomácněla a nejsou považována za neslušná. Belialovo plémě (Belial‘s Brood): divoký, bezohledný konvent upířích Satanistů. Bestie (Beast): Jeden z projevů upírismu a součást upíří podstaty. Skrytý dravec v upíří mysli, jehož vnější projevy navozují stav, ve kterém se upír mění na nemyslící a všeničící monstrum. bič (Whip): ten, kdo udržuje pořádek mezi členy klanu, aby je ostatní brali vážně. člověk (the Man): upírovo zbývající Lidství, které se snaží udržet. Morálka, která jej dělí od Bestie. Gangrel (Gangrel): upíří klan známý svou divokostí, vytrvalostí a animálností. ghúl (ghoul): smrtelník krmený vitae rodného, který od svého upířího pána získal některé nadpřirozené schopnosti. harpyje (Harpy): rodní v pozicích prominentních anebo vážených upírů. Jejich slovo má moc jiným rodným společensky pomoci nebo uškodit. herold (Herald): mluvčí knížete. Invictus (Invictus): jeden z největších upířích konventů, který vyznává vládnoucí ‚elitu’ rodných, složenou především ze starších. Karthián (Carthian): upíří idealista, který věří, že rekviem lze žít v souladu s politikou a společností smrtelníků. Danse Macabre (Danse Macabre): skrytý boj (o moc) mezi klany (clans): pět rodin rodných. Jejich rodokmen sahá do rodnými, klany a konventy. počátků historie upírů. Déva (Daeva): klan upírů známých schopnostmi být kmotr (Avus): děd nebo patron z pokrevní linie, ke které emoční, smyslní a žádoucí. postava nepatří. diablerie (diablerie): kanibalismus rodných. Jde o vysátí kníže (Prince): vládce nebo nejmocnější rodný v panství krve a následně i duše jiného upíra. (městu). disciplíny (Disciplines): Nadpřirozené schopnosti rodných; komoří (Seneschal): Pravá ruka knížete a jeho zástupce. dovolují jim zmizet, přeměnit se na zvíře a spoustu dalších věcí. konečná smrt (Final Death): Konečná a definitivní smrt upíra, po které skončí jeho neživot a již nikdy nepovstane. Draci (Dragons): běžná přezdívka pro členy Ordo Draconis. konvent (covenant): frakce rodných, kteří sdílí politické a Dračí smyčky (Coils of the Dragon): Tajemné učení, které teologické názory. Konventy jsou celosvětové organizace, upírům dovoluje ignorovat některé aspekty vycházející přesahující hranice měst, ale jednotlivé části se mohou z jejich prokletí; toto umění praktikují členové Ordo v různých městech velmi lišit. Draconis. kořist/oběť (vessel): zdroj krve rodného, na kterém se živí; elysium (Elysium): lokalita používaná jako shromaždiště obvykle (ale ne vždy) jde o smrtelníka. rodných; jde o neutrální půdu, kde kníže garantuje a vyžaduje ‚klid zbraní’. Krúak (Crúac): Krevní magie, kterou praktikují členové Kultu Čarodějnice. 65 Vampire: the Rekviem krvavý hon (blood hunt): štvanice na prchajícího rodného, které se musí zúčastnit všichni rodní z města. Cílem je dopadení uprchlíka. polibek (Kiss): označení pro extatický stav, který zažívá jak oběť polibku, tak upír. Jde o akt prokousnutí kůže a sání krve. Kult Čarodějnice (Circle of the Crone): konvent rodných, kteří ctí pohanské bohy, duchy, panteony a předky. Posvěcený (Sanctified): běžná přezdívka pro členy Lanceae Sanctum. Lanceae Sanctum (Lancea Sanctum): upíří konvent; horliví prosazovatelé náboženství; svůj původ odvozují od Římského centuriona Longinuse, který bodl kopím ukřižovaného Krista, za což jej bůh proklel upírismem. potomek, děcko (childe): ‚potomek’ rodného. Děcko se také používá jako označení mladého novorozeného, popřípadě jako urážka. lovčí (Hound): osobní agent knížete; nájemný vrah, kat. lovec čarodějnic (witch-hunter): smrtelník vyhledávající rodné za účelem je zničit. loviště (Rack): nejlepší část ve města pro krmení. Je zde mnoho podniků, hlasité čtvrtě, velká koncentrace lidí. lupin, chlupáč, čokl, vlkouš, mrchožrout, podvraťák (Lupine): vlkodlak. Maškaráda (Masquerade): zákon přikazující rodným skrývat před smrtelníky svou upíří podstatu. Mechet (Mekhet): upíří klan známý pro svou rychlost, diskrétnost a moudrost. Ministarnti (Acolytes): běžná přezdívka pro členy Kultu Čarodějnice. nevázaný/nespoutaný (unbound): upír odmítající přijmout vládu místního knížete nebo jiného vedoucího upíra. Bývá také znám jako nezúčastněný nebo nezávislý rodný. Nosferatu (Nosferatu): upíří klan známý pro své skrývání, sílu a hrůzostrašnost. novorozený (neonate): mladý upír žijící své rekviem méně než 5 let. Ordo Draconis (Ordo Dracul): upíří konvent známý pro své mystické znalosti. Jejich rodní se snaží zlomit upíří prokletí. otec/matka, pán/paní, předek (sire): upíří ‚rodič‘, který přijal potomka. otrok (thrall): otrok je osoba zotročená vinkulem. ovce (kine): označení pro smrtelníky; obdoba označení rodný pro upíra. pán elysia (Master of Elysium): rodný odpovědný za elysium. Dohlíží, aby zde rodní dodržovali ‚klid zbraní‘, a aby vše klapalo, jak má. panství (domain): region přidělený nějakou autoritou rodných. Největšími panstvími jsou města; uvnitř nich bývá spousta menších panství patřících jiným (níže postaveným) rodným. pokrevní linie (bloodline): Jde o skupinu upírů, kteří změnami od základního klanu utvořili výrazný rodokmen. Některé pokrevní linie se od základního klanu liší více, některé jen schopnostmi a slabostmi. pradávný (Priscus): neformální ‚hlava’ klanu uvnitř panství. prastarý (ancient): vzácný upír žijící déle než tisíciletí. proklatí (the Damned): rasa rodných; upíři. První stav (First Estate): běžná přezdívka pro členy Invictu. prvorození (Primogens): starší, kteří radí knížeti ve zpravování panství (města). přijetí (Embrace): akt proměny smrtelníka na upíra. pustina (Barrens): části města nevhodné pro lov. pytlák (poacher): rodný který bez povolení vstoupí do panství jiného rodného. rekviem (Requiem): neživot rodného. revenant (revenant): upír, který přišel o všechno Lidství a žije trvale ve stavu zuřivosti. rodný (Kindred): moderní (a nejpoužívanější) označení, které mezi sebou užívají upíři. Sedma (Seven): klan, konvent, nebo jiná skupina upírů, kteří nenávidí rodné a usilují o jejich zničení (s výjimkou vlastních členů). skupina (coterie): skupina spřízněných (spolupracujících) rodných. služebný (Ancilla): rodný, který je příliš starý na to, aby byl považován za novorozeného, ale zatím ne dost starý. Jeho rekviem trvá teprve asi 50 až 150 let. stádo (herd): skupina lidí, z kterých se pravidelně krmívá upír. starší (elder): označení pro upíra starého 150 a více let; používá se také jako vyznání úcty. strážce města (Sheriff): rodný odpovědný za prosazování zákonů, které diktuje kníže. Thébská magie (Theban Sorcery): mystická forma krevní magie, kterou praktikují členové Lanceae Sanctum. torpor (torpor): smrti podobný spánek, do kterého upír upadá, když je těžce a opakovaně zraněn. Rodní mohou na určitou dobu vstoupit do stavu torporu o vlastní vůli. tradice (Traditions): tři základní a nejdůležitější zákony rodných, kterými se řídí již po staletí. útočiště (haven): upírovo obydlí, kde se schovává před sluncem. 66 Vampire: the Rekviem Ventrue (Ventrue): klan upírů známých jako vůdcové, šlechtici a aristokrati. vinkulum (Vinculum): umělá láska a oddanost vzniklá trojnásobným požitím krve jednoho upíra. Neformální označení je Krevní pouto. vitae (Vitae): krev, především upíří krev. Nazýván také domitor. zuřivost (frenzy): nepříčetný stav, ve kterém získá Bestie celkovou kontrolu nad upírem. Zuřivost může vyvolat vztek, strach a hlad; zuřivost je většinou kvalifikována příčinou (můžeme mít zuřivost vzteku, zuřivost hladu a zuřivost strachu) nebo zvláštním termínem (Rötschreck nebo Hodokvas - Wassail). vládnoucí/vládce (něčí) (regnant): rodný, který ovládá nějakého otroka pomocí krevního pouta – vinkulum. _______________________________________________________________________________ Stará forma Následující výrazy jsou stejně staré jako nejdéle žijící starší. Přesto jsou stále používané, a to i mladými rodnými. amarant (Amaranth): diablerie; čin při kterém pozře jeden rodný krev a duši druhého. anarchista (anarch): rodný, který se bouří proti tyranii vládnoucích upírů. V minulosti někteří anarchisti usilovali o svrhnutí feudálních systémů rodných, jiní jen chtěli volnost. Jde pravděpodobně o předchůdce dnešních nevázaných. cauchemar (cauchemar): upír, krmící se výhradně na spících obětech. draugr (draugr): termín pro pomstu užívaný ve starověku; dodnes používaný klanem Gangrel. Golkonda (Golconda): legendární stav, kdy rodný dosáhne jednoty duše a jeho upíří podstaty; Bestie bude umlčena a upíři nitro dojde klidu. Lidská nirvána je podobným stavem. Golkonda je mýtická záležitost, těžce dosažitelná; o tom, že jí někdy nějaký upír dosáhl, kolují legendy, ale nikdo nikoho takového osobně nezná! fanfarón (cockalorum): bezvýznamný upír, který se stále zviditelňuje a všude nadělá velký hluk. hodokvas (Wassail): zuřivost z hladu, při které upír usiluje o okamžité nakrmení; trvá, dokud není upír nasycen. inceptor (inceptor): zakladatel nové disciplíny, nové pokrevní linie nebo obojího. Takový výkon je mezi rodnými považován za výjimečný čin. kaitif (caitiff): upír neznámého klanu. „Mám tomu rozumět, že tento kaitif je potomkem Wellingtona z klanu Nosferatu? Jak jsem to měl poznat?“ komprador (comprador): upír pracující pro nějakou jinou nadpřirozenou bytost (např. mág) nebo dokonce lidskou organizaci, která neporušuje Maškarádu. Je to také označení pro jinou nadpřirozenou bytost pracující pro upíra. krevní přísaha (blood oath): vinkulum. léno (fief): panství; mnohými Vetrui stále užívaný termín a to dokonce i mladými. lapka (abactor): doslova ‚zloděj dobytku‘, pytlák. lůza (Canaille): dav lidí – nevzdělaných, chudých. Pokud takhle někoho označíte, degradujete jej na pouhou potravu. mládě (whelp): hanlivý termín pro mladého rodného, původně užíván jako označení vlastního potomka. nezkušený (fledgling): novorozený; nově stvořený upír, na kterého stále dohlíží otec. obrozenec (whig): opovržlivé označení upírá, který se stále zajímá o trendy smrtelníků. osiris (Osiris): upír budující si mezi smrtelníky kult, který jej následuje. Z těchto lidí se pak může krmit nebo jimi manipulovat. panstvo (gentry): kolektiv rodných, kteří se rádi krmí v nočních salónech, barech a jiných podnicích, kde se lze bavit a sehnat kurtizánu. papillon (Papillon): městská část, kam se chodí krmit většina rodných. Jsou to čtvrtě, kde naleznete bary, diskotéky, noční kluby, herny, nevěstince, kasina. Zde, pokud se náhodou ztratí člověk, dopadne vyšetřování většinou bez výsledků. pijavice (Leech): smrtelník, který pije krev upíra, ale neuznává jej jako vládnoucího (regnanta). pokrevní bratři (co-sanguineous): Jde o bratry v krvi; mají stejného otce/matku (sira). „Kuloáry běží fáma, že jsme pokrevní bratři, jenže jeho otcem je Max, mým však ne.“ pokrevně spříznění (consanguineous): Doslova: stejné krve, zvláště týkající se rodokmenu. Ten rodný je pokrevně spřízněný s našim knížetem. pomocník (retainer): ten, kdo slouží upířímu pánovi (ať již jako otrok nebo ne). Termín vznikl v dobách, kdy mnoho upírů vlastnilo celá panství s velkým množstvím služebníků. povzdech (Suspire): Letmý moment intuitivního poznání, který upír zažije těsně před dosažením (nebo selháním) Golkondy. praxis (praxis): Právo knížat vládnout; nárok na panství. Odkazuje na vyhlášky a nařízení, které kníže ustanovil. rodokmen (lineage): upírova pokrevní linie; jeho otec a linie otců před ním. 67 Vampire: the Rekviem rötschreck (Rötschreck): ‚Rudý strach‘. Obava projevující se zuřivostí, obvykle vzniká z ohrožení ohněm. váhavec (cunctator): rodný, který odmítá při krmení zabíjet své oběti. siréna (siren): ženský upír svádící smrtelníky za účelem se z nich nakrmit, ale nezabít je. vandrák (footpad): někdo, kdo se krmívá z tuláků, bezdomovců a jiných pobudů na okraji společnosti. švihák (gallant): upír krmící se z jiných upírů (ať již Zákon odvety/Lex talionis (Lextalionis): tradice krevního z nutnosti nebo jen pro potěšení). honu. _______________________________________________________________________________ Nespolečenský žargon Nejnovější termíny, vzniklé mezi chudinou a zločinci moderního světa, jsou reflexí postojů a způsobu neživota mladých novorozenců. casanova (Casanova): rodný, svádějící smrtelníky za účelem se z nich krmit, ale nezabíjí je. Pokud má tu možnost, z myslí svých obětí rád maže všechny vzpomínky, které se ho týkají. dárce (donor): sarkastické označení otroka, většinou smrtelníka. farmář (farmer): hanlivé označení upíra, který se raději krmívá ze zvířat. chudínství (slumming): praktiky krmení se z lidských trosek a jiných špín společnosti. koketa (tease): siréna. loutka (blood doll): smrtelník vyhledávající upíry, kterým se dobrovolně nabízí ke krmení, aby dosáhl uspokojení, které při tomto aktu prožívá. lízátko (Lick): smrtelník; zvláště ten, z kterého se upír krmívá. rajón (turf): moderní výraz pro panství (doménu); bývá používán i pro označení území, kterému vládne gang či nějaká skupina. sandman (sandman): cauchemar. schyzouš (Cleaver): upír udržující si iluzi lidského rodinného života. spoření (banking): praktiky získávání krve z krevních bank a nemocničních rezerv. Tato chlazená krev není moc chutná, nicméně jakousi vyživovací hodnotu má. Tato metoda krmení je mezi staršími a noblesnějšími rodnými považována za méněcennou. šťáva (juice): lidská krev. Tento výraz je často rozšířen; pak napovídá původ krve či její chemickou úpravu (například: ‚brusinková šťáva’ znamená krev Ira; ‚veselá šťáva’ znamená krev obsahující stimulátory). tulák (alleycat): upír bez stálého bydliště, který spí každý den na jiném místě. Je to označení také pro ty, kteří se živý výhradně na bezdomovcích. trhač (ripper): moderní označení revenanta. lovec lebek (headhunter): rodný lovící jiné upíry, z kterých se živí. vrh (pedigree): sarkastický výraz pro rodokmen, obvykle užíván pro zesměšnění upířího rodu jiného rodného. motýlek (butterfly): rodný pohybující se mezi vysokou společností smrtelníků, kterou využívá ke krmení. vřed (blister): typ ‚tyfové’ nákazy, pro smrtelníky životu nebezpečná. Upír, který touto nákazou trpí, ji roznáší mezi smrtelníky, z kterých se krmívá. ožrala (lush): ten, kdo se pravidelně krmívá z nadrogovaných či opilých smrtelníků, aby zažil pocity opilosti a omámení z drog. pitíčko (juicebag): opovržlivé označení smrtelníka. proměna (Change): okamžik, kdy se ze smrtelníka stane rodný. závislák (head): upír živící se krví ochucenou drogou či alkoholem. Dle záliby ve specifické droze se těmto upírům může říkat podobně, jako lidem (kuřák, alkoholik, feťák...) zvrhlíci (rake): nejnovější výraz pro panstvo, navštěvující loviště. Musím spát, nikoli odpočívat. Připravuji se na bitvu, nikoli bitvu těla, leč bitvu duše. Když ležím v torporu musím bojovat se svými slabšími já, musím zabít každou vzpomínku, díky níž jsem méně, než bych měl být, méně než potřebuji být, méně než největší z mého druhu. - Rytiny Draka 68 Vampire: the Rekviem Kapitola 2: Postava Zdálo se mi o legií odporných ďáblů Obklopovali mě a vili mi v uších. — William Sakespeare, Richard III Nyní, když jste seznámeni s prostředím rodných ve Světě temnoty, je čas se podívat na rysy, které upíra během neživota provázejí. Tato kapitola vám poskytne systém, jak stvořit postavu, kterou provedeme příběhy kroniky. Naleznete zde také informace o pěti klanech z nichž všichni upíři pocházejí. Jako poslední popíšeme disciplíny nadpřirozené schopnosti, které mohou rodní během svých rekviem využívat. Krok jedna: Koncept postavy Koncept je základní kámen, z kterého je postava vybudována. Zaměří hráčovu pozornost na detaily osobnosti postavy. Je důležité si vymyslet jednoduchou, základní ideu, která nám dá představu o celku osobnosti postavy; jednotlivé podrobnosti budeme řešit později. Konceptem musí být celková představa – slavný prominent, hudební genius, hrdinný dobrodruh – ale měl by nám poskytovat i vodítka ke komplexnější představě o postavě, jejích motivech, vztazích a prostředí, ve kterém žije. Systém vytváření postavy poskytuje vodítka, díky nimž Koncept může být samozřejmě i více podrobný: „Má mohou hráči stvořit fiktivní osobnost. Nenaleznete zde postava je zarytý obhájce Londýnských bezdomovců bojující mechanický systém, který vám vygeneruje hromadu, jako za jejich práva a potřeby. Byl přijat do klanu Mechet, což vejce vejci podobných postav. Záznamy na archu papíru, kde mu znemožní se své profesi dále věnovat a bude nucen žít se dočtete spoustu čísel a jiných údajů jsou druhořadé, mezi těmi, které obhajoval.“ důležitější je vymyslet pozadí postavy, její příběh a stvořit Tento příklad poukazuje na jeden fakt, mnozí hráči si osobnost. Samozřejmě je důležité vědět i to, jakou má předem vyberou klan a konvent, do kterého chtějí patřit. Jiní postava pravděpodobnost dané činnosti úspěšně splnit – to raději nechají na Vypravěči a o klanové příslušnosti se číslům a tečkám v kartě postavy se nevyhneme, ale pokuste dozvědí až během předehry. Informace o klanech a se od tohoto problému oprostit a nehledět jen na to, že je konventech naleznete v kroku pět. důležité mít všude co nejvíce teček. Raději si napřed rozmyslete, kým vaše postava má být, co umí, jak se chová a Krok dva: Výběr atributů teprve pak se zamyslete, jak otečkovat kartu postavy, aby Po rozhodnutí, jaká postava bude, musí hráči rozdělit přesně vystihla vaši ideu. Při vytváření postavy byste měli čísla a tečky do rysů a to tak, aby odpovídaly jejich být v kontaktu s Vypravěčem – měl by na vás dohlížet a představě. První věc, kterou hráči musí udělat, je seřadit kontrolovat, zda vámi zvolené tečky odpovídají představě o atributy podle důležitosti. Atributy představují syrovou, postavě. _________________________________________________ přirozenou schopnost. Jak je postava silná, chytrá a hbitá? Jaký dojem udělá, když vstoupí do místnosti? Atributy vám na tyto otázky dají základní odpověď a poskytnou představu. PROCES VYTVÁŘENÍ POSTAVY Postavy mají devět atributů rozdělených do tří kategorií: Pro vytvoření postavy použijte Pravidla Světa temnoty, a v kroku duševní (Inteligence, Důvtip, Odhodlanost), tělesné (Síla, 5 použijte následující vzor pro postavy rodných. Obratnost, Výdrž) a společenské (Vystupování, Manipulace, Vyberte si klan. Vyrovnanost). Pro počáteční disciplíny rozdělte tři tečky, dvě z nich musí být Nejprve se musíte rozhodnout, v které z těchto kategorií rozděleny do klanových disciplín. vaše postava nejvíce vyniká (ta bude primární). Pak si Upíři mohou mít další přednosti ze speciálního listu. vyberete skupinu, v které je postava průměrná (sekundární). Mravnost se u upírů nazývá Lidskost. Ve zbývající kategorii je postava nejslabší (terciální). Je vaše Hoďte si kostkou, abyste určili, kolik Vitae bude mít vaše postava postava subtilní intelektuál nebo svalnatý primitiv neumějící na začátku příběhu. se chovat ve společnosti? Odpověď by mohl poskytnout již _________________________________________________ koncept, ale není to pravidlem. I intelektuál může chodit do posilovny a naopak: kulturista se může klidně umět chovat dle etikety. Všechny postavy začínají s jednou tečkou v každém z atributů, což odráží základní, vrozenou schopnost všech Tvorba postavy 69 Vampire: the Rekviem normálních lidí se věnovat čemukoliv. Priority určené v předchozím odstavci určí, kolik teček do které kategorie můžete rozdělit. Do primární rozdělte pět teček, do sekundární čtyři tečky a do terciální tři tečky. Námi zmíněný subtilní intelektuál bude mít pět teček v duševních atributech, čtyři tečky ve společenských a tři tečky rozdělí do tělesných atributů. Pozor, pátá tečka v kterémkoliv z atributů stojí při nákupu dvě tečky. Tedy hráč, který chce, aby jeho postava měla (například) Obratnost 5 na to musí utratit pět teček (začíná s jednou, kterou mají všichni ve všech atributech zdarma již od začátku, utratí další tři, aby se dostal na hodnotu 4 a pátá tečka jej bude stát další dvě). Krok tři: Vyberte dovednosti Dovednosti jsou rozděleny do stejných tří podkategorií jako atributy. Duševní, společenské a tělesné. Duševní dovednosti představují znalosti o světě a dají se vylepšovat studiem a praktickým uplatňováním. Tělesné dovednosti se spoléhají především na fyzický trénink a zlepšují se praxí a opakováním. Konečně, u společenských dovedností jde především o mezilidské vztahy a zlepšit je lze interakcí s jinými osobami a díky chybám, kterých se dopustíme a jsme na ně upozorněni. Stejně jako atributy musí být i kategorie dovedností seřazeny podle důležitosti. Hráči by měli vybrat primární, sekundární a terciální kategorii dovedností jejich postavy. Do primární kategorie mohou rozdělit jedenáct teček, do sekundární sedm a do terciální čtyři. Je důležité je si uvědomit, že narozdíl od atributů, nemají postavy v dovednostech na začátku žádnou automatickou tečku. Dovednosti totiž nepředstavují vrozenou schopnost, ale musí se naučit nebo natrénovat. Pokud se postava dané oblasti nikdy nevěnovala, vůbec ji neovládá. Stejně jako u atributů, pátá tečka v jakékoliv dovednosti stojí dvě tečky. Krok čtyři: Vyberte dovednostní specializace Postavy mohou mít velký trénink či znalost například ve Střelbě nebo Medicíně, ale jistě budou existovat aspekty těchto dovedností, ve kterých skutečně vynikají a jimž se věnují o to více. Například člen ochranky by mohl dokonale ovládat střelbu z pistole, ale již tak moc neovládá střelbu z pušek, brokovnic nebo jiných vojenských zbraní. Párkrát je vyzkoušel na střelnici, ale intensivně trénuje jenom s pistolemi. Pokud tuto postavu popíšeme hráčskými termíny, má v dovednosti Střelba tři tečky a specializaci na automatické pistole ráže 9mm. Při tvorbě postavy určí hráči tři dovednostní specializace. Měli by být velmi specifické, ale postavy mohou určit jedné dovednosti více druhů specializace. Náš osobní strážce by tedy mohl mít jednu specializaci v 9mm pistolích, ale i v 12-palcových brokovnicích. Krok pět: Přidejte upíří šablonu Během tohoto procesu proměníte vaši postavu ze smrtelníka v kreaturu noci. Přijetí promění postavu v bytost, která neumírá na stáří, získá zvláštní schopnosti a unikátní vlastnosti, které byly pro ni dříve nemyslitelné. Vstoupí do nového existence, která bude ovlivněna jejím klanem a konventem, změní se její atributy a získá přístup k moci krve. Klan Klan postavě prozradí, ke které ‚rodině‘ noci patří, s kým je svázána rodokmenem a spolu s ním postava obdrží i jisté věci, které jsou pro jeho příslušníky společné. Upíři jsou vždy stejného klanu jako jejich otec (matka), který je přijal, ale časem je možné se začít profilovat do některé z pokrevních linií. Prozkoumejte si popisy pěti klanů (naleznete je za tvorbou postavy) a vyberte si ten, ke kterému má vaše postava náležet. Je možné, že vám na začátku dá Vypravěč možnost si zvolit jen z některých, a to v závislosti na omezení, které vyplívají z vaší připravované kroniky. Také je možné, že vám klan zvolí Vypravěč zcela sám, podle svého uvážení. V takovém případě se o klanové příslušnosti vaší postavy dozvíte pravděpodobně až během předehry. Možná budete při výběru klanu chtít hned určit, že patříte k některé pokrevní linii, která se mírně liší od základního klanu ve věcech, které vám vyhovují. Takový krok je vždy nutné probrat s Vypravěčem, je možné že mu to nebude vyhovovat v kronice, nebo taková linie ani neexistuje. Alternativou pak je si takovou pokrevní linii vymyslet, ale to vždy až po schválení Vypravěče. Konvent Konvent je spíše společensko sociální spolek než rodina, týká se pohledu postavy na svět kolem ní a vztahů, které udržuje s ostatními rodnými, nejde o vlastnosti a pouta vycházející z krve. Každá z těchto společností se věnuje jiným cílům a používá jiné metody a všechny jsou si shodně jisté, že právě jejich cesta a způsoby jsou ty pravé (nebo alespoň vhodnější, než ostatních). Příslušnost ke konventu není určena klanovou příslušností ani tím, ke komu patří otec, nicméně vaše rekviem pravděpodobně začne v konventu, ke kterému váš otec náleží, ať již jen proto, že vás tam znají nebo proto, že vám tam slíbí nějaký status. Pokud si hráč během tvorby postavy některý z konventů vybere, není žádný důvod, proč by v něm jeho postava, pokud se změní její pohled na svět, měla setrvat. Přejít do jiného konventu je možné, ale pokud tak učiníte vícekrát, budete mít v nových společnostech problém si získáním důvěry a tedy Postavení. Při tvorbě postavy nemusíte určovat, do kterého konventu chcete patřit; ačkoliv by vám koncept postavy měl napovědět, kam byste se asi hodili nebo naopak nehodili. Sami Vypravěči si mohou určit, že příslušnost ke konventu si musíte získat až během hry a tak vám při tvorbě postavy výběr konventu nedovolí. Členové konventů získávají jisté výhody. Postava ale musí mít aspoň jednu tečku v přednosti Postavení v konventu. Vlastnosti vyplívající z členství v konventu jsou následující. - Karthiáni: členové karthiánského hnutí si mohou koupit přednosti Známosti, Kontakty, Útočiště (Haven) a Stádo (herd) za polovinu bodů Zkušenosti, než je běžná cena 70 Vampire: the Rekviem (zaokrouhlujte nahoru). Toto zvýhodnění ale nelze uplatnit při tvorbě postavy. - Kult Čarodějnice: členové tohoto konventu se mohou učit disciplínu Krúak. - Invictus: členové Invictu si mohou koupit přednosti Stádo (herd), Mentor, Zdroje a Pomocníka za polovinu bodů Zkušenosti, než je běžná cena (zaokrouhlujte nahoru). Toto zvýhodnění ale nelze uplatnit při tvorbě postavy. - Lanceae Sanctum: členové Lanceae Sanctum se mohou učit disciplínu Thébská magie. - Ordo Draconis: členové Ordo Draconis se mohou učit Dračí smyčky. Oblíbené atributy Přijetí způsobí drastické změny na lidském těle. Zatímco jsou všichni upíři citliví na zranění od ohně a je pro ně společná potřeba konzumovat krev, jejich těla se přizpůsobí aspektům pocházejícím z krve jejich otce. Členové každého klanu se coby dravci projevují poněkud odlišně a tak se jejich těla při přijetí změní dle těchto dispozic. Každému novému potomkovi se tělo promění v závislosti na klanové příslušnosti. Každý klan má pár oblíbených atributů, vycházejících z jejich přirozených aspektů těla. Poté, co vaše postava získá klanovou příslušnost,si vyberte jeden z uvedených oblíbených atributů a přidejte do něj jednu tečku. Klan Déva Gangrel Mechet Nosferatu Ventrue Oblíbené atributy (zvolte jeden) Obratnost nebo Manipulace Vyrovnanost nebo Výdrž Inteligence nebo Důvtip Vyrovnanost nebo Síla Vystupování nebo Odhodlanost Disciplíny Poté, co jsou upíři přijati, začnou je jejich otcové učit mystické síly, založené na krvi, kterým se říká disciplíny. Disciplíny jsou nadpřirozené a často hrůzostrašné schopnosti, díky kterým mohou rodní na sebe například vzít zvířecí podobu, pohybovat se nadlidskou rychlostí nebo podrobit si vůli nějaké oběti. Každá upíří postava začíná hru s třemi tečkami v disciplínách, které hráč může rozdělit dle libosti, ale nejméně dvě z těchto teček musí umístit do disciplín klanu, ke kterému jeho postava náleží. Třetí tečku smí dát do disciplíny jiného klanu nebo pokrevní linie. Jakým disciplínám se jednotlivé klany a jejich pokrevní linie věnují se dočtete v popise klanů na konci této kapitoly. Síla krve Síla krve určuje, kolik vrozené mystické síly je koncentrováno v krvi postavy. Postava s vysokou hodnotou Síly krve jsou zběhlé v používání Vitae a zároveň mají ve své Vitae velký potenciál. Postavy s nízkou hodnotou Síly krve jsou buď bez zkušeností Vitae plně užívat nebo je jejich krev ještě příliš mladá či nemá potřebný potenciál. Všechny postavy upírů získají po přijetí vlastnost Síla krve a v ní automaticky jednu tečku (zdarma). Sílu krve si lze při tvorbě postavy zvýšit za body na nákup předností a to v poměru jedna ku třem (za tři body Schopností si lze zvýšit Sílu krve o jednu tečku). Protože máte při tvorbě postavy 7 teček do Schopností, můžete utratit až šest z nich a zvýšit si tak Sílu krve o 2. Síla krve je popsána na str. 99. Krok šest: Vyberte přednosti Při tvorbě postavy máte možnost rozdělit do předností sedm teček, rozdělit je můžete dle svého uvážení. Ale pamatujte, že tyto rysy by měli zapadnout do konceptu vámi tvořené postavy – například postavě, která nikdy nevytáhla nos z rodné země a nikdy se neučila cizí řeči asi nebudete dávat přednost Jazyk. Vypravěč vám (na základě vašeho konceptu) může některou přednost doporučit nebo vám ji dokonce dovolí si vzít zcela zdarma (třeba bude representovat nějaký kontakt, který potřebuje, abyste měl). Pátá tečka v některé z předností stojí dvojnásobek. Krok sedm: Vyberte si vlastnosti Pravidla pro vlastnosti výhody naleznete v Pravidlech Světa temnoty, str. 63. Následující není tolik důležité pro herní mechaniky, jakožto spíše pro přesné vlastnosti upířích postav samotných. Síla vůle Upíři vedou neživot v neustálém boji, bojují proti své podstatě a lovecké přirozenosti, aby si udrželi své unikající spojení se svou lidskostí. Pro boj s vnitřní Bestií upír často potřebuje míru sebekontroly, kterou často nemají ani smrtelníci, což dělá ze Sily vůle obrovskou cennost. Emociálně vypjaté situace často vedou upíry k násilnému, bezduchému šílenství nazývanému zuřivost, a tyto své tendence mohou často zadržet pouze silou vůle. Upíří Zkušenostní body mohou být využity k obnovení ztracených bodů Vůle. Podívejte se do tabulky Cena bodů Zkušeností. Hráč může spálit bod Vůle ve stejném kole jako Vitae. Lidskost Po přijetí ztratí upír kontakt s těmi částmi své povahy, které jej dělaly člověkem. Tyto vlastnosti se v průběhu let z povahy upíra vytrácejí a ten se tak lidem stále více vzdaluje. Proto je rys Mravnost popsaný v Pravidlech Světa temnoty u upírů nahrazen jiným: Lidskostí. Jako nepovinné pravidlo mohou Vypravěči hráčům při tvorbě postav povolit snížit úroveň Lidskosti na získání Zkušenostních bodů. Tato výměna představuje nějaký ohavný zločin, který postava v minulosti spáchala, ale při jeho konání se něčemu naučila (to pak bude za získané Zkušenostní body navýšeno). Hráči mohou obětovat jednu tečku v Lidskosti, aby získali 5 Zkušenostních bodů. Ale úroveň Lidskosti nesmí být tímto snížena více než na pátou úroveň; maximálně jde získat 10 bodů Zkušenosti. Ctnosti a neřesti Ctnosti a neřesti jsou stejné jak u smrtelníků tak i u upírů, ačkoliv se u nich mohou projevovat jiným způsobem. Například postava trpící neřestí Hněv má sklony propadat zuřivosti, zatímco jiná s neřestí Nenasytnost by se mohla 71 Vampire: the Rekviem probudit v hromadě zakrvácených těl (nebyla schopna si to pohoštění odpustit). Na druhé straně postava s ctností Naděje se může během nocí snažit dosáhnout Golkondy, zatímco jiná, s ctností Spravedlivost, by si mohla své oběti pečlivě vybírat podle toho, zda jde o čestné lidi nebo padouchy, které je spravedlivé ztrestat. Nakonec, v neživotě upíra je místo i pro ironii a osud. Pokud již máte vše hotové, vybrali jste postavě dle přání patřičné rysy a každá tečka je zaznamenána v kartě postavy, přistoupíme k poslednímu kroku. Hoďte kostkou. Číslo, které vám padne, určí, kolik bude mít vaše postava na začátku hry bodů Vitae. ____________________________________________ ************************************************* NEBYL JSEM PŘIJAT VČERA Rychlé dotvoření upíra Vypravěč může dovolit hráčům rozdělit před začátkem hry Následující řádky pomohou přetvořit lidskou postavu na nějaké Zkušenostní body, které určují délku rekviem mezi přijetím a upíra. Použijte je spolu s kapitolou Tvorba postavy začátkem kroniky. v Pravidlech Světa temnoty. Postavení neonatů 0 Zkušenostních bodů Začínající rodní 35 Zkušenostních bodů Uznávaní rodný 75 Zkušenostních bodů Manipulátoři a autority 120 Zkušenostních bodů Starší a další klíčové postavy společnosti rodných Klan Zvolte klan, ke kterému vaše postava náleží. Na výběr máte z pěti možností. Déva: emocionální, smyslní a žádoucí. Gangrel: přírodní, vytrvalí a divocí. Mechet: rychlí, diskrétní, moudří. Nosferatu: skrývající se, silní a hrůzostrašní. Ventrue: vznešení, vládnoucí, aristokratičtí. 180-300+ Zkušenostních bodů ________________________________________________ Krok osm: Jiskra neživota V tomto bodě máte postavu hotovou, přinejmenším v čistě mechanickém smyslu. Máte již vše, co potřebujete k tomu, abyste svou postavu mohli hrát a zúčastnit se tak příběhu vašeho Vypravěče; znáte své atributy a dovednosti a víte, jak velký bude váš bank kostek na akce. Jenže hraní postavy není jen o házení kostkami a používání schopností, které ovládáte. Předchozí kroky vám pomohli stvořit hrubou kostru postavy. Teď je čas, dát jí také tvář a vdechnout duši. Prohlédněte si kartu vaší postavy, tečky v rysech a určete, proč je tam máte. Co vaší postavu přimělo k tomu, že poprvé sáhl po zbrani a naučil se střílet? Jak je možné, že se tak výborně vyzná v ulicích města a kdy a jak si osvojil dovednost zastrašovat lidi? Kde se naučil První pomoci? A jak bude tyto své schopnosti uplatňovat v příběhu? Co ještě o své postavě nevíte? Je to jako dodělat sochu; vytvarovat a dotvořit detaily postavy po fyzické a psychické stránce a dotvořit pozadí – to vše udělá jedinečnou osobu; dokonce i mezi nemrtvými. Co by mohlo kupříkladu znamenat Vystupování 3? Je vaše postava na pohled velmi výrazná a když vstoupí do místnosti, málokdo ji přehlédne? Nebo má vzhled přístavního dělníka, který přesto zaujme? Možná z ní vyzařuje aura peněz a důvěryhodnosti, což vyvolávají obleky šité na míru a drahé šperky. I vzhled může způsobit podivné reakce jiných. Jakou máte barvu očí, vlasů a kůže? Máte jemné rysy, lstivý pohled nebo ošklivou jizvu na tváři? Máte nepříjemný chraplavý hlas nebo jemný, příjemně se poslouchající? Nekoktáte? To vše může u jiných vyvolávat opovržlivé pohledy. Tyto finální doteky možná vypadají bezvýznamně, ale jsou tím nejdůležitějším. Pokud je odbudete, bude váš Ventrue s Vystupováním 3, Manipulací 4 a Vyrovnaností 3 k nerozeznání od všech ostatních Ventruů se stejnými rysy. A o to přeci nikdo nestojí, že? Vaše postava má právo být v tomhle směru jedinečná a svá. Konvent Zvolte konvent v kterém by vaše postava byla ráda členem. Na výběr jich máte pět. Pokud se rozhodnete nepatřit k žádnému z nich, zaznamenejte do svého deníku ‚nevázaný‘ nebo ‚nezúčastněný‘ popřípadě ‚nezávislý‘. Karthiáni usilují o přeměnu společnosti rodných v moderní politické struktury a sociální systémy. Kult Čarodějnice uctívá několik ženských figur jako mnohotvarou tvůrkyni upírů, matku všech monster. Invictus – šlechta noci. Lancea Sanctum – jeho členové se snaží ovlivnit společnost rodných odkazem Longina, který, jak věří, byl proměněn na Proklatého za to, že prolil Kristovu krev. Ordo Draconis – konvent ovládající rituály a tajné magické učení, díky nimž dokáží rodní překonat projevy svého upířího prokletí. Oblíbené atributy Jsou určeny výběrem klanu; zvolte jeden z těchto dvou klanových oblíbených atributů a přidejte své postavě do tohoto rysu další tečku. Déva Gangrel Mechet Nosferatu Ventrue Obratnost nebo Manipulace Vyrovnanost nebo Výdrž Inteligence nebo Důvtip Vyrovnanost nebo Síla Vystupování nebo Odhodlanost Disciplíny Rozdělte tři tečky do disciplín; ale do klanových musíte přidělit nejméně dvě tečky. 72 Vampire: the Rekviem Animalismus: Moc nad zvířaty a dokonce i Bestií rodných. Dračí smyčky*: Tajné nadpřirozené umění konventu Ordo Draconis. Hbitost: Nadpřirozená rychlost. Krúak*: Krevní magie praktikovaná členy Kultu Čarodějnice. Nezdolnost: Legendární tuhost a odolnost. Noční můry: Vyvolávání strachu. Ovládání: Schopnost ovládat mysl jiných. Posílení: Epická síla. Thébská magie* (Theban Sorcery): Biblické ‚temné zázraky’ konventu Lancea Sanctum. Tvaroměna: Schopnost měnit tvar a usměrňovat projevy upírství. Vnímavost: Nadpřirozené smysly a vnímání. Vznešenost (Majesty): Neodolatelná síla osobnosti Zmatení (Obfuscate): Možnost něco nebo dokonce někoho skrýt. vlastně nedá zdokonalovat. A stejně tak se nelze vžít do postavy, pokud nemáme odzkoušeno, jak se chová a jedná ještě před začátkem kroniky. Předehra vám pomůže překonat tento první kontakt – doladíte postavu a její osobnost a ujasníte si, jak ji hrát (jak mluvit, gestikulovat, projevovat se). Předehra je minipříběh, který odehrajete jen s Vypravěčem a během něhož se odvypráví nějaká zásadní událost, která se vaší postavě stala ještě před začátkem kroniky. Hraní předehry probíhá stejně, jako každé jiné herní sezení, jen se budete s Vypravěčem věnovat jedné, pro vaši postavu stěžejní události. Co se během předehry stane je možná již předem dané (a vy proto nebudete o ničem rozhodovat), jde jen o popsání toho, jak vše probíhalo. Romantický vztah, pracovní záležitost, rodinná událost, problém mezi přáteli či konflikt s nepřítelem – to vše může být náplní vaší předehry. A ujasnění si, jak se postava v těchto situacích zachová vám dá směr, jak ji v budoucnu hrát. Předehra je tedy především způsob se vžít do kůže svých postav a otestovat, zda je jste schopeni hrát tak, jak jste si to naplánovali. A právě proto jsou předehry často vyprávěné ve velké rychlosti bez možnosti si své reakce dlouze rozmyslet. * tyto disciplíny jsou k dispozici jen členům daných konventů. Síla krve Síla krve postavy začíná na hodnotě 1, ale (při tvorbě postavy) lze utratit body předností, aby byla zvýšena. Přednosti Nové upíří přednosti jsou Útočiště (* až *****), Stádo (* až *****) a Společenské postavení (* až *****). Cena bodů Zkušenosti Rys Cena Atribut Dovednost Specializace na dovednost Disciplína klanu nebo pokrevní linie Jiná disciplína* Thébská magie/Krúak rituál Přednost Síla krve Lidskost Síla vůle nová tečka x 5 nová tečka x 3 3 nová tečka x 5 nová tečka x 7 úroveň rituálu x 2 nová tečka x 2 nová tečka x 8 nová tečka x 3 8 bodů Zkušenosti * včetně Dračích smyček. Podívejte se na str. 149, kde naleznete o rozvoji Dračích smyček další informace. ************************************************* Předehra Postavy ve hře se vyvíjejí na základě zkušeností, které v minulosti získaly. Bez osobního prožitku v dané oblasti se Příručka Vypravěče pro vedení předehry Máš se svou dívkou domluvenou schůzku v restauraci, kde jste se seznámili. Jako obyčejně, přišel jsi pozdě. Štve tě to, dnes to má být velký večer, měl by být perfektní. Kapsu ti tíží krabička se snubním prstenem, srdce ti nervozitou tluče až v krku. Stokrát sis v duchu rozmýšlel, jaká zvolit slova, vše ti ale připadá triviální a nevhodné. Čelo máš orosené potem, tváře ti žhnou, jistě jsou zbarvené ruměncem, o to víc jsi okouzlen tím, jak krásná je tvá přítelkyně. Po jídle se rozhodneš, že přišla tvá chvíle. Sáhneš do kapsy po prstenu... a zjistíš, že je pryč. Co uděláš? Vypravěč by měl s každým hráčem odehrát předehru během jednoho sezení. Její úkolem je seznámit hráče s postavou, a protože jde o dosti intimní záležitost, je vhodné, aby každý svou předehru odehrál sám. Je možné určité části předeher dvou (nebo i více) hráčů propojit, ale pokud možno jen tehdy, že se znali před přijetím a jen kousek. Nebojte se, když děláte Vypravěče, ignorovat ostatní hráče a odehrát předehru vždy jen s jedním z nich. Pomůže to i vám; vyznáte se pak lépe v postavách a bude pro vás snazší pro ně připravit vyprávění, které bude vyhovovat povahám všech. Je dobré být na předehru dobře připravený, dostat hráče do různých situací, kdy se budou muset rychle rozhodovat a řešit nečekané situace. Tímto testem se dozvíte mnohé o postavách a jejich emočních reakcích. Je také dobré si vyzkoušet, jak bude postava jednat, pokud má čas na rozmyšlenou, třeba hráči nastiňte problém a nechte jej přemýšlet, zatímco budete hrát předehru s někým jiným. Pokud neplánujete strávit s každým hráčem na odehrání jeho předehry celé sezení, snažte se prožitky, které se mají stát, co nejvíce zkoncentrovat – téměř, jako kdyby mu život postavy plynul před očima. 73 Vampire: the Rekviem Zkontroluješ svůj mobil, vidíš, že ti volá snoubenka, ale nemáš čas hovor přijmout. Tajemná žena, kterou jsi ještě před chvílí viděl na konci uličky, mezitím zmizela. Jsi si jist, že ona je ta, kterou hledáš. Potřeboval by sis s ní promluvit, máš tisíce otázek, které bys jí rád položil; její příběh by ovlivnil úplně všechno! Doběhneš na konec uličky a díváš se po ní. Ale jediná známka života je tvůj zrychlený dech a obláčky páry, stoupající ti od úst. Zastavíš se a vytáhneš mobil, rozhodnut zavolat své snoubence zpět. Telefon ti ale vypadne z rukou a když se pro něj shýbneš, uvědomíš si, že ta cizí žena stojí přímo za tebou. Co uděláš? se jí lesknou dva hrozivě dlouhé špičáky. Ve spáncích ti tepe krev, zřetelně slyšíš něčí zrychlený dech. Je tvůj, zdá se příliš vzdálený. Žena se pomalu skloní k tvému hrdlu a ty, neschopen se byť pohnout, ucítíš bolest. Pomalu ztrácíš vědomí, v posledním okamžiku ještě zaslechneš vyzvánění svého mobilu, ale i to brzy pohltí ticho a tma. Přijetí postavy by mělo být zlomovým okamžikem v jejím vývoji a jako taková by měla být tato scéna hrána až do krajností. Tento moment je velmi důležitý, popisuje, jakým způsobem došlo na přeměnu ve upíra. Snažte se s hráčem vyvolat atmosféru úzkosti a rostoucí paranoie, které Během předehry by hráči měli prozkoumat vámi bude jeho postava pociťovat. Napětí budujte postupně, připravené prostředí a pravidla. Hráč by si měl vyzkoušet pár postava je zpočátku jen sledována tajemným dravcem, který hodů a zahrát postavu a pokud se shodnete, že některé jeho je v každé situaci na dohled, přesto vzdálen a nepolapitelný. rysy nebo přednosti by bylo dobré změnit, aby lépe Ačkoliv hráč ví, co se má stát, neví, jak se to stane. Je vašim úkolem tuto událost popsat způsobem, který v postavě odpovídali postavě, dovolte mu to ještě. Ale nemělo by to vyvolává emoční trauma. Je možné, že budete během být pravidlem a rozhodně nedovolte nikomu neadekvátně posílit svou postavu. Tyto případné změny by měly být jen předehry chtít s hráčem odehrát a ujasnit si ještě mnoho na doladění historie postavy a její osobnosti, ne aby měl hráč jiných detailů, ale přijetí by mělo být vrcholem celého tohoto větší pravděpodobnost uspět při hodech kostkami. Dokonce sezení. Takovým, aby ještě dlouho ovlivňovalo jeho kroky. můžete hráči dovolit začít předehru bez rozdělení teček v přednostech a až během hraní odhalovat, co by se k této Otázky, otázky... postavě hodilo a bylo by dobré to nakoupit. Představte hned Otázky, které zde uvádíme, můžete použít pro dotvoření postavě její kontakty a spojence, zaveďte ji do zaměstnání a zázemí postavy, které dává nahlédnout do oblastí, které je proveďte ji jejím zázemím. dobré při tvorbě postavy neopomenout. Dokonce i pokud Vhodné je se během předehry zcela vyhnout jakýmkoliv nemáte čas odehrát dostatečnou předehru, měli byste se soubojům. Nikdo (ani vy) nemá přece zájem na tom, aby pokusit zodpovědět co nejvíce těchto otázek, zaznamenat si některá z hráčských postav umřela ještě dříve, než začne odpovědi a vše probrat s Vypravěčem. Tyto detaily vám kronika. A pokud nebude vyhnutí, určete výsledek souboje pomohou udělat z postavy reálnou osobu, která lépe zapadne bez házení kostkami a popište jeho průběh a výsledek tak, do vyprávění. jak se vám to hodí. Možná vám přijde podivné, se během hraní zabývat * Jak jste starý? zcela běžnými starostmi lidí, ale u hráčů by to mělo vzbudit Kdy jste se narodil? Kolik vám bylo let, když jste byl zájem o obyčejný život jejich postavy, který je násilně přijat? Jak dlouho jste upírem? Na kolik let vypadáte? Jste ukončen přijetím. Kontrast mezi běžnými lidskými starostmi starší nebo mladší než by lidé řekli? a náhlým hrůzným útokem, ukončujícím život s následným * Jak jste prožíval dětství? zmrtvýchvstání, které naruší dosavadní běh dnů, je důležitý. Na co si pamatujete z prvních let života?Co formovalo Postava si musí uvědomit, o co všechno přichází. vaše základní motivace a postoje? Kam jste chodil do školy? Při popisu scén umožněte hráči, aby se zapojil a vložil Byl jste dobrým studentem? Jací byli členové vaší rodiny? do předehry detaily týkající se zázemí jeho postavy. Mějte Jaká je vaše největší dětská vzpomínka? Navštěvoval jste pořád na paměti, že tento příběh vyprávíte společně; hráč je střední školu a vysokou školu? Máte vztah k rodnému městu váš partner, nikoliv jen pasivní posluchač. Můžete do nebo jste se často stěhovali a nikde jste nezapustil kořeny? předehry vložit, pro hráče emotivní situace. („Hlas tvé sestry Neutekl jste v dětství z domu? Věnoval jste se nějakému je plný nadějí; oznamuje ti, že testy prokázali, že jsi vhodný dárce kostní dřeně pro její malé dítě.“) Jenže, až se z postavy sportu? Stýkáte se s některými přáteli z dětství i v dospělosti? stane upír, nebude již možné darováním své kostní dřeně zachránit synovce. Vampire je hra označená jako ‚personal * Jaký jste byl člověk? horor’ – plná děsů a rozporuplných rozhodování, které Byl jste milou a slušnou osobou nebo namyšleným postihují jednotlivce a znesnadňují mu život. Hra o osobním smradem? Byl jste oblíbený nebo společenský vyděděnec? překonání sebe sama, o vyrovnání se s nepřízní osudu. Máte rodinu? Jak jste si vydělával na živobytí? Měl jste Postava musí během svého přijetí o něco jí drahého přijít – skutečné přátele nebo jen dobré známé? Jak jste trávil teprve pak se dokáže vcítit do toho, co obnáší být jedním z každodenní život? Bude vám někdo chybět? Proklatých. * Jaké bylo vaše první setkání s nadpřirozenem? Žena tě popadne za hrdlo a přitáhne blízko k sobě, Kdy k tomu poprvé došlo? Věnoval jste se okultismu strnule jí zíráš do očí. Každý kousek tvého těla by se chtěl před přijetím? Kdy jste se poprvé setkal s upírem? Cítil jste vzepřít a bojovat, ale něco tě zcela znehybnilo. Ovládne tě strach? Nedůvěru? Zvědavost? Vztek? hrůza, bojíš se o svůj život. Oční kontakt vás spojuje dlouho, * Jak vás přijetí změnilo? hlavou ti proletí každá, i ta nejvzdálenější vzpomínka na tvůj Jakým způsobem vás otec (matka) dopadl? Bylo přijetí dosavadní život. Pak se ta strašná ženská usměje – v ústech bolestivé? Cítil jste při něm zvrhlé potěšení? Drásal vás 74 Vampire: the Rekviem Hlad? Byl jste vystrašený? Cítil jste, že je to to pravé? Jste svému otci (matce) vděčný? Nebo jej za to, co vám provedl, chcete zabít? * Kdo je váš otec (matka) a jaký máte spolu vztah? Co víte o svém otci? Je svůdný, mocný, k smíchu, tajemný nebo všední? Proč si asi vybral právě vás? A znáte se s ním vůbec? Jak dlouho jste s ním zůstal? Naučil vás vůbec něco? Po jak dlouhé době jste se osamostatnil? Kam jste pak šel? Setkal jste se od té doby s nějakými jinými upíry? Přijal váš otec i jiného potomka? Neovlivnil vztah s otcem váš názor na jiné upíry? * Jaké bylo setkání s členy vaší skupiny? Svedla vás dohromady náhoda nebo úmysl? Jste všichni ze stejného klanu anebo konventu? Stmelil vás dohromady společný cíl na jehož dosáhnutí spolupracujete? Jak dlouho již spolupracujete? Znal jste ostatní před přijetím? Spolupracují vaši otcové, nebo jsou soupeři? Sdílíte s někým ze skupiny otce? Jak se vaše skupina zachová, když jde do tuhého? * Kde je vaše útočiště? Kde spíte, když je den? Máte stálý domov nebo se stěhujete z místa na místo? Zůstáváte v místě (nebo někde poblíž), kde jste žili před přijetím? Obýváte opuštěné stavení? Je vaše útočiště nad nebo pod zemí? Máte někoho, kdo během dne hlídá váš poklidný spánek? * Udržujete nějaké pouto s něčím, co se týkalo vašeho lidského života? Byl jste úřady prohlášen za mrtvého? Pokud ano, nedohlížíte stále z povzdálí na vaše bývalé příbuzné a přátele? Nebo předstíráte, že jste stále naživu? Nebudete muset svůj lidský život úplně opustit? * Jaké máte stravovací návyky? Krmíváte se opakovaně na stejném místě? Považujete toto teritorium za vaše osobní nebo vám nevadí, že se zde krmí i jiní rodní? Jakou kořist preferujete? Budete raději hladovět, když tento typ kořisti nenajdete? Zabil jste někdy někoho při krmení? Nemáte stádo? Svádíte svou kořist nebo ji násilně přepadáte? Stává se vám, že vás sami vyhledají? * Co vás motivuje? Nemáte chuť se někomu pomstít? Netoužíte po vašem starém lidském životě a pohledu na slunce? Máte ambice něčeho dosáhnout ve společnosti rodných? Nechtěl byste přijmout potomka? Nejste zapojen do sporu uvnitř konventu? Kdyby sis mohl přát cokoliv na světě, co by to bylo? A na konec Ti bez motivace nepřežijí přijetí nebo následující noci. Ačkoli se životní hodnoty upíra liší od těch lidských, musí mít nějakou motivaci, která jej bude držet při neživotě. Hrůza kterou prožil během své smrti a znovuzrození může působit natolik depresivně, že se nově zrozený upír může rozhodnout vyjít na slunce a ukončit tak své trápení. Vymyslete si pro svou postavu životní myšlenku, kam směřuje a proč to dělá. Může jít o jeden cíl v životě nebo vícero menších. Vampire je sice novogotická vyprávěcí hra prodchnuta temnotou, ale upíři, které hrajete, by neměli jen sedět doma a trápit se nad svým nešťastným osudem. Jakmile dostanete nápad, čeho se bude vaše postava v životě snažit dosáhnout, budete o krok blíže ke komplexní a realistické osobnosti. Example of Character Creation Příklad tvorby postavy Christopher se plánuje zapojit do Diany Upíří kroniky. Diana řekla Christopherovy, že kronika se zaměřuje na zápas mezi konventy autorit v Chicagu, které se pokouší vzpínat slabě položené mocenské struktuře kníže Maxwella a jeho lokajů. Informovala ho, že upíři ze všech konvetů přesouvají svou oddanost po té, co kníže vytvořil částečně nepopulární dekret, a tak každý konvent zapasí o získání vlivu, který je potřeba pro praktické požadavky. Navrhla svou kroniku tak, že konvety volají po přízni a shromažďují podporu nezůčastněných upírů, a tak by Christopherův charakter mohl být buď nezůčastněný nebo „jen to utrhnout“ eventuálně otevřeně nespokojený s vedením jeho nynějšího konventu. Diana předá Christopherovy kopii listu postavy a Christopher stráví pár minut přemýšlením nad některými nápady předtím než je přetvoří v plně utvořený charakter. Step One: Concept Krok První: Koncept Christopherovou první povinností je přijít s konceptem své postavy. Rozhodne se, že chce hrát politicky aktivního novináře, který během Přijetí trávil čas v černých uličkách Chicaga, snahou zplepšit podmínky městské populace bezdomovců. Christopher se rozhodne, že Přijetí bylo náhlé a neočekávané, jeho náhlá ztráta života ho donutila zanechat své předchozí cesty a stát predátorem ulic. Živící se na úkor bezdomovců, Christopherova postava se otočila zády k snoubence a rodině, ví, že by nikdy nepochopili jeho prokletou existenci. Christopher se hraje s myšlenkou, že by zvolil Klan Nosferatu, spojený s utiskováním, tématem černé uličky, ale namísto toho se usazuje v Klanu Mechet, rozhodnutý se více zaměřit na znovunalezený neživot své postavy skrytý mezi zapomenutými obyvately ulic. Bez čekání pojmenuje svou postavu podle sebe, Christopher rozhodne, že se jeho postava bude jmenovat James Cesar, nezávislý novinář a bývalý politický aktivista částečně Latiskoamerického původu. Step Two: Attributes Krok dva: Atributy Christopher nyní musí seřadit podle důležitosti a přiřadit Jamesovy atributy. Podle svého konceptu se Christopher rozhodne, že Sociální atributy budou Jamesovou silnou stránkou, tak je zvolí jako primární. Samozřejmě Christopher chce aby to mělo význam a opravdovost stojící za Jameosvými slovy, tak zvolí Mentální atributy jako 75 Vampire: the Rekviem druhotnou kategorii. Tak zůstanou Fyzické atributy jako terciální, které Christopher sváže ve svém konceptu s rozhodnutím, že James si mnohem raději vymluví cestu z problémů než cokoliv jiného. Christopher má nyní přidělit pět bodů mezi Sociální atributy. Rozhodne se, že James má cestu svázanou se slovy, ať už je bude psát v článcích nebo adresovat městské radě. S touto myšlenkou přiřadí dva ze svých možných bodů do Manipulace, zvýší ji celkově na 3. Dále cítí, že by Jamesovy měl zvýšit přízeň v nesnázích, obzvlášť tváří v tvář hrozivým pouličním zločincům v uličkách, kde bude trávit většinu času. Použije dva ze svých zbývyjících bodů na Vyrovnanost, a zvýší ji celkově na 3. Za svůj poslední bod zvýší své Vystupování na 2, udělá se na nejvýše nevýznamným a na pohled nijak zvlášť vypadajícím. Christopher cítí, že toto rozvržení má smysl pro postavu, která bude dávat tak mnoho do slov namísto vzhledu. Se čtyřmi body, které přiřadil Mentálním Atributům, se Christopher rozhodne, že Důvtip je nejdůležitější pro Jamese, protože život na ulici po něm vyžaduje, aby myslel za chůze. Umístní dva ze svých čtyřech bodů do Důvtipu, aby měl celkem 3, pak dá po jednom bodu do Inteligence a Rozhodnosti, aby Jamese posíli stejně v každé oblasi. Konečně, Christopher obrátí pozornost k Fyzické kategorii, aby dokončil své Atributy. Vidí Jamese jako chudého a poněkud šlachovitého, jak buď stráví většinu svých nocí za stolem nebo se živí v rychlém občerstvení, a tak nedá nic do Síly. Christopher přiřadí dva body do Obratnosti, odrážející tak Jamesovu tendeci raději utíkat než bojovat, a umístní svůj poslední bod do Výdrže. Step Three: Skills Krok tři: Dovednosti Tak jako atributům musí být i Dovednostem určena priorita a následně rozděleny body. Christopher se rozhodl ponechat priority určené stejně jako v případě atributů. Společenské jako první, Mentální jako druhé a fyzické jako třetí. James strávil život rozvíjením těch dovedností, které k němu přicházeli nejsnadněji a zanedbáváním těch, ke kterým měl malé přirozené nadání. S 11 body k rozdělení mezi Společenské dovednosti, se snaží Christopher představit si co bylo pro Jamese nejdůležitější pro jeho práci v uličkách a ulicích Chicaga. Znalost místních poměrů je zjevná volba a Christopher jí přidělí tři body. Po dvou bodech přidělí vzezření, přesvědčování a lstivost, díky Jamesovým ze smrtelného života pocházejícím zkušenostem, ohledně nenápadného zasypávání bezdomovců otázkami ohledně podmínek jejich životů a psaní veřejnosti článků o jejich příbězích a boje s městská radou jako jejich zástupce. Jeden bod přidělí společenskosti, což má odrážet jeho schopnost navázat kamarádství se svými četnými kontakty a poslední bod přiděluje vcítění, neboť ví, že jak daleko jeho slova půjdou bez základního pochopení podmínek života. Když se podívá na seznam mentálních dovedností, rozhodne se Christopher jak rozdělí svých sedm bodů. Vzhledem k Jamesovým zkušenostem žurnalisty a politického lobisty, se rozhodne přidělit dva body Zkoumání a Politice kvůli reprezentaci politické bystrosti. Jeden bod přidělí vzdělání, neboť se Christopher rozhodl, že James strávil 2 roky na škole žurnalistiky předtím než odešel, aby začal pracovat na volné noze. Další bod dal medicíně, kterou reprezentuje kurz první pomoci, který James mnohokrát použil během svého působení na ulicích. Poslední bod dal okultním vědám, neboť během času stráveného v zapadlých uličkách města byl vystaven mnohem většímu množství podivných pohledů, než viděl průměrný člověk. Nakonec potřeboval Christopher rozdělit 4 body mezi skupinu Fyzických dovedností. Vzhledem k tomu, že James neměl žádnou fyzickou zdatnost nebo sílu, která by stála za zmínku, cítil Christopher, že by měl strávit nějaký čas trénováním se střelnými zbraněmi, aby se ochránil během dlouhých nocí na ulici a dal dva body do této dovednosti. Další bod dal přežití, neboť během času stráveného mezi bezdomovci byl James občas nucen hledat jídlo v popelnicích a kanálech a poslední bod dal atletice, znovu díky Jamesovým tendencím nebezpečí spíše utéci, než se mu postavit čelem. Step Four: Skill Specialties Krok Čtyři: Dovednostní Specializace Nyní, když má Christopher přiřazené Jamesovy dovednostní body, se musí rozhodnout, kam umístní jeho tři dovednostní speciality. Vzhledem k Dovednostem, které si zvolil, zkusí si představit ty, které by byly nejrafinovanější a vybere Znalost ulice, Politiku a Klam. Nejdříve se zaměříme na Znalost ulice, Christopher se rozhodne, že James bude mít výhody při jednání s bezdomovci, spíše než s různými gangy, dealery a jinými kriminálními živly z ulice. Jamesův politický důvtip se bude spíše opírat o městkou radu a správu města Chicaga, než o státní a federální vrstvu, a jeho Klam bude zaměřen ve většině případů na řeč těla, udržovat v linii jeho pozornost na Sociální Dovednosti. (Kdyby chtěl, Christopher mohl přiřadit dva nebo dokonce tři Speciality jeho postavy k té samé Dovednosti. Řekněme, „Bezdomovci“, „Pouliční gangy“ a „Drogový dealeři“ k Znalost ulice.) Step Five: Vampire Template Krok Pět: Upíří vzor Christopher se rozhoduje nad Jamesovým klanem, který by rozvíjel koncept jeho postavy, a Diana omezila jeho možnosti týkající se konventu. Raději než úplně nevyhovující spojení Jamese s konventem, se kterého by byl nešťastný, Christopher se rozhodne ho udělat mnohem více diletantského, pouze nedávné Přijetí a ještě nevázaný srdcem k nějaké frakci. Jamesova matka je podobné povahy, jeden z Karthiánů předtím než se vyčerpala a přijala samotářský a tajemný životní styl v uličkách. Christopher se rozhodne, že 76 Vampire: the Rekviem Jamesova matka ho přijala krátce potom, co vstala z dlouhého torporu, doufající v znovuvzplanutí některé její vlastní vášně a v znovuspojení se světem, ale rychle ztratila zájem a má s ním pouze občas poměr. Christopher udělá z Jamese Karthiána mimo odkaz jeho matky, ale vědícího, že věci se můžou změnit když ožije Chicagská politika. Mechetem podporované atributy jsou Důvtip a Inteligence, a Christopher cití, že Jamesova osobnost by se sama o sobě přirozeněji hodila pro zvýšení Důvtipu, obzvláště na ulicích. Jeho Přijetí přidává jiskru k jeho vystupování, prokazující se zejména ve sbírání zvyků, které získal – nikdy si neseda zády ke dveřím, vždy zaznamenané východy z místnosti. Christopher má tři tečky na utrácení na Disciplíny, které může vynaložit na jakoukoliv cestu, kterou si zvolil, pod podmínkou aby aspoň dvě z jeho teček šli na Mechetské klanové Disciplíny. Rozhodne se, že Jamesova matka ho vyučovala Disciplíně Vnímavost pro další podepření jeho již tak působivého ovládání jeho smyslům, a tak na to určil dvě tečky. Christopher nemůže napsat žádnou mimoklanovou disciplínu protože James by musel mít trochu více zkušeností s upíry než se svou matkou. Po podívání na ostatní Mechetské klanové disciplíny cítí, že James by se více zajímal o učení Hbitosti než Zmatení, pokračujíce tak v tématu vahýbání se přímé fyzické konfrontace, a tak určí na tuto jeho poslední disciplínu tečku. kabelových šachet. Nakonec, umístní jednu tečku do Stáda, reprezentující malou, pomatenou skupinu žebráků, kteří ho vidí jako mocného obránce uliček, raději než predátora, kterým je. Step Seven: Advantages Krok sedm: Vlastnosti Jakmile jednou určil číselné statistiky, musí Christopher určit vlastnosti své postavy. Sečtením Odhodlanosti a Vyrovnanosti, zapíše do své karty postavy hodnotu Síly vůle 5. Jeho Lidskost začíná na standardních 7 a Christopher vybral Dobrotu jako Jamesovu ctnost(vzhledem k jeho předchozí touze pomáhat bezmocným, neboť smrtelné zvyky umírají pomalu) a Pýchu jako jeho neřest(má sklony k užívání svého politického vlivu k tomu, aby se pomstil těm, kteří mu zkřížili cestu). Přičtením faktoru výšky 5 ke své Výdrži, Christopher určí, že James má sedm bodů Zdraví a nakreslí tmavou svislou čáru vpravo od sedmého políčka na své tabulce zdraví. Sečtením své Obratnosti a Vyrovnanosti, určí svou iniciativu na 6 a zaznamená si svou Obranu 3, vzhledem k tomu, že po Přijetí je jeho Obratnost nižší než jeho Důvtip. Nakonec sečte svou sílu + Obratnost + 5, aby zjistil, že jeho rychlost je 9. Step Eight: Spark of Unlife Step Six: Merits Krok Šest: Přednosti Christopher nyní musí utratit sedm teček na Přednosti. Podíváním na seznam navržených Předností v Pravidlech Světa Temnoty, snaží se najít ty, které by měli vyjadřovat Jamesův politický život před Přijetím. Christopher nechá Sílu krve na 1, přece jen James je relativně stále nováčkem mezi zatuhlíky Rekviemu. Cas strávený lobováním u městské rady a dohadováním s politickými aktivisty mu nedala pouze schopnosti v těchto oblatech, ale i jiné materiální prostředky. Christopher spotřebuje tři tečky na Kontaky, s volbou Městské rady, Médií a Policie, všechny skupiny, se kterými již za života jednal. Christopher si také zaplatí přednost Postavení jednou tečkou, reprezentující staré časy v tisku, dovolující mu hrát na své konexe, které získal mírným přijetím mezi městskými politickými funkcionáři. Nejsou zase až tak dobré jako uplné novinářské doklady, ale Chritopher si myslí, že James stejně pravděpodobně nemusel „zaplatit za své odměny“, aby je získal. Diana schválí jeden bod za časy v tisku a Christopher pokračuje dál. Dále přemýšlí nad Jamesovým neživotem po přijetí, Christpoher se rozhodne dát dvě tečky do Bezpečnosti Utočiště, odrážející tak snahy Jamese, aby se mohl ukrýt a stabilizovat svůj nový domov. Mnohem raději by zůstal schovaný a ignorovaný před světem než aby měl velké utočiště nebo nějaké zřetelné blízko velkého populačního centra. Obejvil dlouho zanedbávanou, podzemní státní udržbářskou místnost s přístupem do nepoužívaných Krok osm: rozdmýchání neživota Christopher má v tento okamžik docela dobrou představu o své postavě, alespoň obecně, ale konkrétní detaily vzhledu a vztahu jsou ještě pořád trochu nejasné. Projde si otázky na str. 96 aby rozhodl některé ze specifik týkajících se Jamesova zázemí. Rozhodl se, že James pochází z vyšší střední třídy a vyrostl na předměstí New Jersey, nakonec byl přijat na dobrou žurnalistickou školu. Po dvou letech studia se pohádal se svou rodinou, opustil školu a utekl do Chicaga, kde málem umřel hlady, když několik měsíců žil na ulici. Jeho první nezávislý příběh mapující jeho zkušenosti z ulice, byl převzat většími novinami a byl publikován po celém státě, čímž dostal své jméno na mapu a skončil u psaní článků, což mu vydělává dostatek peněz, aby si mohl zařídit malý zchátralý být u nadzemní dráhy. Když Christopher přemýšlel jak zintenzivnit ztrátu, kterou James cítil po Přijetí , rozhodl se Christopher, že James rozvinul vztah s jednou novinářkou pracující pro stejné noviny a navrhl jí svatbu, se kterou souhlasila. V týdnech před Přijetím, mu byl zvednut plat, plánoval svatbu a začínal dávat dohromady své vztahy se svou rodinou. Na začátku kroniky, James zcela zavrhl svůj dřívější život, snaží se přijmout realitu svých nových podmínek. Neschopný postavit se světu tváří v tvář, schovává se v uličkách a loví bezdomovce, které se celou svou kariéru snažil bránit. Začíná být vyčerpaný světem a svou předchozí 77 Vampire: the Rekviem prací a navíc zjišťuje, že hlad a chlad jsou těžko nějakou hrozbou, když bytosti živící se lidskou krví číhají v temnotách. Má neupravené vlasy; jeho oblečený je potrhané a špinavé; tráví noci stopováním neopatrných zlodějů, mluví sám se sebou tichým hlasem jako kdyby byl zhmotněnou noční můrou. Christopher nechal Jamesovi tři kontakty, jeho otce a stav jeho rodiny v Dianiných rukách k dodělání detailů v průběhu kroniky. A je to. Christopher se ještě na závěr podíval na svou kartu postavy, aby se ujistil, že vše je přesně tak jak si přál a řekne Dianě o svých rozhodnutích. James je připraven vecpat se do chaotického světa temnoty. Traits Rysy Upír po probuzení získá unikátní rysy, které ho odlišují od ostatních smrtelníků. Zatímco mnoho z nich představuje vnitřní, fyzické změny, které označují ztrátu života a začátek Rekviem, společenské podmínky po probuzení také způsobují změny v chování a životním stylu, znázorňující ty vnější přizpůsobení noci. New Advantage: Blood Potency Nová vlastnost: Síla krve Ačkoliv různí Rodní vzývají krev různými způsoby, nejsou všichni na stejném stupni síly. Síla krve určuje stupeň Krve propůjčené upírovi. Více bodů v síle krve umožňuje postavě používat pokročilejší disciplíny a vývoj jejích rysů na nadlidskou úroveň. Navíc udrží upíři s více body v této výhodě, více Vitae ve svém těle a je mocnější a tedy koncentrovanější. Zkrátka, čím vyšší je síla krve postavy tím vyšší je její potenciál. Všichni nově přijatí upíři začínají se silou krve 1, nezávisle na tom jakou sílu krve měl jejich otec bez možnosti směřovat jinam než vzhůru. Síla krve může být pořízena během tvorby postavy jako výhoda(tří body výhod mají hodnotu jednoho bodu), ale poté co hra začne, už může být zvyšována jenom zkušeností, diablerií nebo věkem. Pořízení doplňující síly krve při tvorbě postavy by mělo být dobře zdůvodněno ještě než hra začne. Možná, že se postava zúčastnila diablerie nebo už strávila mnoho let jako upír před začátkem kroniky. Hráči, kteří chtějí aby jejich postava začínala s více body v síle krve, musí důsledně vysvětlit co v historii jejich postavy ospravedlňuje doplňující body v síle krve a musí to být schváleno vypravěčem předtím než příběh začne. S tím jak roste Síla krve, stávají se nároky na jídlo mnohem přísnější. Pouze krev síly, která je nejvýše o určitý počet stupňů níže, může poskytnout výživu(podívejte se na přiloženou tabulku). Ve skutečnosti je krev některých starších tak silná, že už se nemohou vůbec krmit na lidech ale pouze na ostatních upírech. Pouze ti s nejméně body v síle krve se mohou sytit zvířecí krví. Nakonec se upírova krev stane tak silnou, že nezvládne najít pravidelnou kořist a upadne do torporu, jehož trvání závisí na jeho nynější síle krve a lidskosti (viz str. 175). Zatímco je v torporu, krev řídne. Torpor také způsobuje horečnaté sny a celkovou deformaci mysli. Upíří síla krve vzrůstá o jedna každých 50 let. V torporu však klesne o jedna každých 25 let. Jelikož je Síla Krve hodnocena na škále od 1 do 10, je vysoce pravděpodobně, že upír upadne do torporu jednou za 500 let - jak se nároky na krev stávají vytříbenějšími a je složitější je naplnit - dříve pro ty, kteří se zúčastní diablerie. Postavy, které se účastní diablerie několika upírů během krátkého časového úseku mohou zůstat aktivní po 7 až 9 diablerií než je jejich síla krve uvrhne do torporu. Takoví Rodní mají sklony ke krátkým ale násilným záchvatům aktivity mezi dlouhými chvílemi nečinnosti v torporu. Když klesne Síla krve(například skrz torpor), všechny rysy, které překračují novou kapacitu zmizí. Pokud síla krve znovu vzroste během kroniky takže k nim postava znovu získá přístup, musí hráč znovu utratit zkušenosti aby se znovu naučil co zapomněl. Příklad: Stephanie z klanu Dév dosáhla opakovaným úspěchem při diablérii Sílu krve 8 a následně zvýšila své Vystupování na 7. Jelikož se jí nepodařilo najít žádného upíra dostatečné síly krve na nakrmení se, sklouzla na 80let do torporu. Během této doby klesla Stephaniina Síla krve o 3 body(jeden za každých 25 let) na 5. Když se probudí je její vystupování sníženo na 5, což je maximum tohoto rysu pro sílu krve 5. Během času, obzvláště pokud bude pokračovat v diablérii, dostane příležitost znovu zvýšit své Vystupování. Nicméně její hráč musí stejně utratit své zkušenostní body tak jako kdyby je Staphanie nikdy předtím neměla. Existují fámy o opravdu prastarých upírech, kteří našli cestu jak odvrátit torpor, zdánlivě vzdorující efektu Síly krve. Někteří přísahají, že je toto možné intenzivním studiem krvavé magie s takovou vírou podobnou víře v Golkondu, vzbuzující jakýsi druh náboženské horečky v těch hledajících transcendenci. ____________________________________________________________________ 78 Vampire: the Rekviem EFEKTY SÍLY KRVE Síla krve 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Max. atributy/dovednosti/disciplíny 5 5 5 5 5 6 7 8 9 10 Max. Vitae/Max. Vitae za kolo 10/1 11/1 12/1 13/2 14/2 15/3 20/5 30/7 50/10 100/15 Upír se může živit na... zvířatech + zvířatech + lidech lidech lidech lidech upírech upírech upírech upírech Dobré umístění Útočiště poblíž shromaždiště velkého počtu lidí usnadňuje upírovi krmení . Útočiště s mnoha body v této kategorii může být blízko několika nočních klubů Přednosti představují vlastnosti, které může charakter nebo barů se značným nočním provozem, zatímco pár bodů získat díky okolnostem a příležitostem. Tento prospěch může znamenat pouze blízkost autobusové nebo vlakové zahrnuje materiální vlastnictví a sociální vazby, tedy zastávky, které využívají cestující běžných linek. Každý bod elementy netýkající se fyzických změn získaných přijetím. k umístění Útočiště přidává bonus +1 k vrhu kostkou při Zatímco Pravidla Světa temnoty popisují přednosti v širším ověření lovu pro charakter, který Útočiště vlastní a detailu a poskytují seznam příkladů, upíři jsou jaksi vyňati komukoliv to umožní. Útočiště s žádnými body v umístění ze společnosti smrtelných a často vyžadují unikátní či jsou mimo jakýkoliv dosah, takže neposkytují žádný bonus. specializované přednosti. Následují rysy jsou navržené výhradně pro upíry a Velikost Útočiště je důležitá pro charakter, který umožňují hráčům dále odlišit jejich postavy od běžných potřebuje místo pro bezpečné uložení svého majetku a smrtelníků a jiných nelidských bytostí. Tyto přednosti je možné použít jak při tvorbě postavy tak i v průběhu postupu cenností. Útočiště s žádnými body ve velikosti je velké tak akorát pro jeho vlastníka, možná tak se společníkem, s kronikou. První případ předpokládá, že jsou váše upíří minimální – pokud vůbec – úložnou kapacitou – výše postavy přijaty již na začátku hry, nebo záhy po začátku. zmíněná bedna v zapomenuté komoře nebo stísněný byt. (Pro vyloženě smrtelné postavy není následující rysy v Přidáním bodů do velikosti útočiště dostává hráč možnost podobě, která je zde předkládána, možné použít.) vybavit jej nezbytnými doplňky a dát mu osobní ráz. Větší může být cokoliv od zámku, přes horský úkryt po Haven (• to •••••; special) útočiště rozsáhlé podzemní katakomby. Nicméně, pozor na to, že Útočiště (* až *****, speciální) útočiště značné velikosti není snadné udržovat. * malý byt nebo podzemní místnost, 1 – 2 pokoje Efekt: Útočiště je místo, kde upír spí, chráněn před ** velký byt nebo malý rodinný dům, 3 – 4 pokoje sluncem v průběhu smrtících hodin dne. Legendy vyprávějí *** skladiště, kostel nebo velký dům, 5 – 8 pokojů nebo o upírech v temnotách, pokřivených citadelách na vrcholcích velký pozemek hor, doplněné spletitými katakombami, ale realita není **** opuštěný zámek nebo síť podzemních tunelů, zdaleka tak velkolepá. Popravdě řečeno, útočiště může být ekvivalent 9 – 15 pokojů nebo místností skromné, jako třeba stoka, opuštěné skladiště nebo bedna v ***** rozlehlé sídlo nebo rozsáhlá síť tunelů, zapomenuté komoře, pokud je nerušeno od úsvitu po nepočítaně pokojů či místností soumrak. Samozřejmě umístění nebo velikost Útočiště nezabrání Všechna útočiště nejsou vytvořena rovnocenně. Ve pokusům soupeřících upírů najít a vykrást vybrané útočiště, skladišti může být spoustu místa a je dostupné značné ani nezabrání narušení smrtelníky (policie, kriminální množství kořisti, ale nemusí být zabezpečené proti organizace, sociální pracovníci). Hráči charakterů, kteří si nechtěným návštěvníkům. Opuštěný vůz metra v dlouho přejí zajistit soukromí a bezpečí mohou investovat body do zapomenutém tunelu má prostor a adekvátní zabezpečení, zabezpečení Útočiště, což ztíží přístup ostatním. Útočiště s ale může být natolik z ruky, že to značně komplikuje získání žádnými body v zabezpečení Útočiště může být objeveno kořisti. Hledání vhodného útočiště vyžaduje mnoho času a těmi, kteří mají bystrý zrak a poskytuje pouze malou úsilí a jejich hodnota je vyjádřena třemi faktory – umístění, ochranu jakmile proniknou dovnitř. Každý bod zabezpečení velikost a zabezpečení. Hráči, kteří si zvolí tuto Výhodu si Útočiště odebírá jeden hod kostkou od pokusů o proniknutí musí také vybrat jak rozdělí body mezi tyto tři faktory. do útočiště kýmkoliv, komu charakter výslovně nepovolí Například dva body mohou být použity pro umístění vstup. Zvýšená obtížnost může být díky ztíženému Útočiště a třetí pro zabezpečení Útočiště. lokalizování vstupu (za knihovnou, pod kobercem) nebo Přednosti 79 Vampire: the Rekviem prostě kvůli obtížnějšímu proniknutí (za protipožární dveře). Také, každý bod zabezpečení Útočiště poskytuje bonus +1 k Iniciativě těm uvnitř proti komukoliv, kdo se pokouší dostat dovnitř (dobrý výhled, bezpečnostní videokamery). vlivem propadu v hodnotě umístění Útočiště. Část útočiště se možná stane neobyvatelným nebo se dokonce zhroutí, vlivem snížení bodů velikosti Útočiště. Ať je důsledek jakýkoliv, musí to být zdůvodněné důvěryhodným způsobem. Charaktery, jejichž hráči neinvestují žádné body do Charakter, samozřejmě, nemusí věnovat všechny své Útočiště mohou mít své vlastní, malé, skromné útočiště, či spíše sdílí útočiště s pánem nebo Princem. V žádném případě body Útočiště sdílenému Útočiště. Rodný si může na své automaticky nezískávají prospěch těch, kdo investovali body vlastní náklady udržovat oddělené Útočiště, mimo toho společného, reprezentovaném sdíleným rysem. Všechny Výhod do zlepšení kvality svých domovů. nadbytečné body, které charakter má (nebo nechce sdílet) vyjadřují, co musí jedinec obětovat své nezávislosti na Každý aspekt Výhody Útočiště má limit 5 bodů. Jinak druhých. Například, tři charaktery sdílejí Útočiště a řečeno, umístění Útočiště, velikost Útočiště a zabezpečení investovali celkem pět bodů. Jeden z charakterů si zvolí, že Útočiště nemůže přesáhnout hranici 5 bodů (s maximálního použije dva další body na soukromé Útočiště, které bude mít počtem 15 bodů investovaných do této Výhody). pouze pro sebe. Tyto dva zbývající body představují Útočiště naprosto oddělené od toho, které on a jeho partneři Speciální: Výhodu Útočiště je možné sdílet mezi společně vybudovali. charaktery v úzce spjaté skupině. Mohou být jednak věrní jeden druhému a ochotni sdílet co můžou nebo taky jejich K uvedení Výhody sdíleného Útočiště ve Vašem vzájemná důvěra v jedince či víra je může vézt k sdílení charakterovém listu, poznačte hvězdičku vedle jména toho, co mají společné. Pro sdílení této Výhody stačí, aby Výhody Útočiště a vyplňte množství všech bodů, které Váš dva, či více charakterů byli ochotni sdílet své body pro širší charakter věnuje jako poděkování svému partnerství. Jeho možnosti. Sdílené bodování u Výhody Úkrytu nemůže původní investici vepište do závorek vedle jména Výhody. překročit pět bodů v žádném ze tří aspektů daného rysu. To Není důležité do kterého aspektu Výhody Útočiště byly body znamená, že charakter nemůže vložit víc než pět bodů vloženy, což umožňuje větší flexibilitu když se charakter věnované, řekněme, velikosti Útočiště. Pokud si přeje někdy rozhodne vzdát se komunitního uspořádání. Výsledek Výhodě věnovat další body, musí je investovat do jiných může vypadat takhle: aspektů Výhody, jako je Umístění nebo Zabezpečení. Body sdíleného Útočiště mohou být zmařeny. Členové skupiny či přidružení jedinci mohou být zneužívaní nebo týrání a chtějí ukončit vztahy. Člen skupiny může provádět činnosti, které na něj (a jeho skupinu) vrhnou špatné světlo. Peníze můžou být utraceny nebo ztraceny. Pokud kterýkoliv člen skupiny jakkoliv omezí Útočiště, jeho body se sníží pro všechny členy skupiny. To je nevýhoda sdílení bodů v této Výhodě. Řetěz je jen tak silný, jak silný je jeho nejslabší článek. Vypravěč určí kdy činy charakteru nebo příběhové události zredukují sdílené body Útočiště. Charakter může také opustit sdílené Útočiště. Mezi blízkými Rodnými může vzniknout spor. Charakter může potkat Konečnou smrt. Nebo může být z útočiště vyloučen ostatními. Když charakter ukončí vztah ve sdíleném Útočišti, všechny body, kterými přispěl jsou odečteny z celku. Pokud jedinec stále žije, nedostane zpět všechny své body, aby je použil pro vlastní účely. Dostane o bod méně oproti původní investici. Takže pokud charakter přeruší kontakt se svou skupinou, jeho dva body Útočiště jsou pro skupinu ztraceny a dostane zpět pouze jeden bod pro své vlastní účely. Ztracený bod představuje cenu či špatný dojem, který vyplyne z rozchodu. Pokud všichni členové souhlasí s rozpuštěním, každý ztrácí jeden bod ze své původní investice. Vypravěč rozhodne, jaké důsledky budou snížené body v příběhu mít, když charakter opustí sdílené Útočiště. Snad nikdo jiný nemůže vybrat charakterovu účast na Zabezpečení Útočiště, umožňující tím snížení jeho bodů. Útočiště by nemělo inklinovat k přílišné zcholoustivělosti, V tohle příkladu, charakter sdílí výhodu Útočiště určenou místnímu skupinovému úkrytu. Přispěje dvěma body do vztahu a skupina má celkově čtyři body, které jsou k dispozici každému členovi. Charakter má také své vlastní Útočiště na úrovni ***, které si udržuje na své náklady. Charakter má ještě Výhodu Pomocník na úrovni **, která je také jeho osobní Výhoda. Herd (• to •••••) Stádo (* až *****) Někteří upíři jsou unavení lovem a hledí si vytvořit malou skupinku smrtelníků, z kterých by se mohl beze strachu krmit. Takové stádo může mít mnoho podob, od nevěstince s prostitutkami po krvavý kult vzývající upířího boha. Tihle smrtelníci poskytují potravu bez těžkostí lovu. Typicky, stádo není zrovna dobře kontrolovatelné nebo blíže spojené s upírem, který jej využívá, ani nemají žádné zvláštní schopnosti v jakékoliv oblasti. (efektivnějším účelům se hodí víc výhody Spojenci nebo Přívrženci). Každý bod pro Stádo přidává jeden hod kostkou k ověření krmení. (s. 164) Status (• to •••••; special) (v textu jsou errata – na jednom místě!!!) Postavení(• až •••••, zvláštnosti) Zatímco některé přednosti z pravidel Světa temnoty se zaměřují na uznání ve společnosti smrtelníků, jisté postavení se týká sociálních struktur noci a reprezentuje uznání mezi 80 Vampire: the Rekviem ostatními upíry. Postavení se dělí na tří oblasti – město, klan a konvent. Hráč si za každý bod předností věnovaný Postavení musí vybrat do které z těchto tří oblastí ho přiřadí. (Podnikaví vypravěči mohou přijít s dalšími typy postavení a chytří hráči je mohou také unikátně využívat. Postavení je vytvořeno jako zastřešující přednost, pod kterou mohou být vytvářeny nové druhy). Městské postavení reprezentuje nezadatelnou zodpovědnost a s tím spojením povědomím o událostech panství. Nezávisle na Klanu nebo konventu se někteří jedinci dostanou až na vršek společenské nebo feudální vrstvy, příkladně kvůli svým snahám ve jménu domény jako celku. Knížata, Správci, Prvorození, Harpie a ostatní „funkcionáři“ daného panství vyhovují tomuto popisu. Navíc městské postavení reprezentuje ty Rodné, kteří nejsou součástí panující společenské struktury, ale kteří mají i přesto značný vliv, úctu nebo reputaci mezi ostatními Rodnými. Například bossové mocných band. Rodní, kteří mají značný vliv v konkrétních oblastech(prominentní obchodníci, městská vláda, zdravotnictví a nemocnice, náboženské komunity) nebo i pouze ti, kteří jsou mocní, ale nejsou politicky činnými, jako například mocní starší, kteří se zdržují odpovědnosti za město, ale jejichž území je respektováno všemi ostatními místními Rodnými. V některých případech se to s Postavením má jako s otázkou co bylo dříve, jestli vejce nebo slepice – má kníže Maxwel postavení 5, protože je Kníže nebo pouze nasbíral městské postavení, což vyústilo v jeho zvolení knížetem? V jiných případech městské postavení zjevně odráží schopnosti, jako třeba v případě politického aktivisty, který má mnoho smrtelných podporovatelů – ale zjevně se tito podporovatelé nepřipojili k jeho cíli, kvůli tomu, že by věděli že je upír. Například Harpyje mezi tím činí značný rozdíl, ale někteří se dohadují, že jejich postavení spadá pod definici městského postavení. modely pro úspěch. Zatímco dévy vyprávějí příběhy o obzvláště krutých Harpyjích ze vzdálených měst, Gangrelové vypráví o tísnivých ruinách, které byly obzvláště statečně vyčištěny od Lupinů. Ti kteří se odlišují od očekávaného chování klanu pozoruhodným způsobem, získávají známost(nebo se stávají neblaze proslulými), možná i založí krevní linii, která se stane uznávanou i v rámci upíří společnosti jako celku. Klanové postavení není tak striktně definováno jako městské postavení. Ačkoliv mohou být uděleny klanové tituly, mnohem důležitější je v tomto kontextu dojem vážnosti. Postavení v konventu reprezentuje postavení, dosažené úspěchy a zodpovědnost, méně se dotýkající klanových ideálů a více akcí, filozofie a úspěchů konventu. Různé konventy nejsou spojeny nějakými nadpřirozenými pouty nebo ovládány klanovou linií. Místo toho stavějí na podobnosti cílů a ideologií. Nestačí jenom být mocným v klanu nebo příkladem klanových ideálů, konvent více zajímá to co jeho členové udělali pro jejich věc a pro boj proti jeho rivalům. Ti Rodní, kteří mají největší na konventu založený vliv často tvoří jádro své frakce v daném městě, jsou těmi okolo kterých se ostatní sjednocují. Tito Rodní podněcují nebo uklidňují konflikty s ostatními konventy, obecně se dívají na pokrok v určitých idealistických cílech a dosazování sebe nebo ostatních členů konventu do vlivných pozic v místní hierarchii. Mekhet vedoucí značně rozsáhlou špionážní síť může mít statut ve svém klanu, ale nejnižší z jeho služebníků, který riskuje neživot, aby získal konkrétní informaci, která vyžene Invictího knížete, se následně dočká vyššího postavení například v konventu Ordo Draconis než jeho pán. Aby postava mohla používat výhody speciálních schopností daného konventu, musí mít alespoň jeden bod v postavení v konventu. Jinak řečeno postava musí mít alespoň • Lovčí nebo „vycházející hvězda“ jeden bod v postavení v konventu(Lanceae Sanctum) aby se •• Strážce města nebo „vynikající jedinec“ ••• Harpyje, Komoří, pán Elysia nebo „velmi zasloužená mohla naučit Thébskou magii. Nebo musí mít postava, alespoň jeden bod v postavení v konventu(Invictus), aby reputace” získala výhodu zkušenosti – přednosti stádo, mentor, zdroje •••• Správce, Prvorozený, Posel nebo „úhelný kámen a pomocník stojí o bod méně. Pokud postava opustí konvent společnosti Rodných” poté co se naučí některá z jeho tajemství, neztrácí ty rysy za ••••• Kníže Nebo “pravý vzor” které zaplatila zkušeností, ale nemůže získávat v těchto rysech další body(nebo získávat další body se slevou v Postavení v klanu se dotýká rodokmenu a krve. Na počátku Kroniky, postavení Rodného často reflektuje prestiž, případě Invictů a Karthiánů). Podívejte se na stranu 91 – 92 kterou získal a jemu předal jeho otec, tak jako úctu Ventruů. na kompletní seznam toho který konvent dává které výhody. Mnozí předpokládají, že dítě které bylo probuzeno mocným a vlivným členem klanu už prokázalo nějaké speciální Tak jako postavení v klanu ani postavení v konventu kvality, jinak by nebylo vybrány tak mocným otcem. Tento není tak pevně vázáno na konkrétní tituly. Je to spíše druh uznání však trvá krátce. Novorozený si může užívat povědomí o dosažených úspěších jedince. Například kněz uznání pod kompetencí svého otce, ale u takto poctěného Lanceae Sanctum, má vyšší titul než například známý dítěte se předpokládá, že si získá vlastní reputaci. ethicist konventu, ale tento ethicist může napsat nespočetná pojednání o stavu nemrtvých a duše, zajišťujících mu více Upíři, kteří opravdu ztělesňují ideály svého klanu, a uznání než má Kněz, který se pouze veze na váze svého kteří se dostali do pozice síly a moci(často jako pradávní) titulu. získávají respekt ostatních v klanu, jelikož jsou viděni jako 81 Vampire: the Rekviem • Postavu zná nějaká část klanu nebo konventu, například špionážní síť •• Většina členů klanu nebo konventu z daného města zná tvář postavy a činy, které vykonala ••• Skutky postavy znají všichni v místním konventu, dokonce i v ostatních blízkých městech, mnozí členové ostatních konventů také poznávají její tvář •••• Zvěstí o úspěších postavy cestují daleko a její jméno je známé v městech po celém státě.. ••••• Jméno a tvář postavy je synonymem s jejím Klanem nebo konventem. Jejím objevům jsou učeni nový členové klanu nebo konventu. Zacházení se statutem může být náročným závazkem, ačkoliv chytré postavy ho mohou proměnit ve svou výhodu. Mohou najednou mít vícero statutů – není dokonce neslýchané ani to, že nějaká postava má postavení městské, v klanu i v konventu. Postavení však může posloužit jako dvojsečná zbraň. Ti nejznámější ho mohou využívat ve svůj prospěch, ale také se stávají viditelnými cíli pro nepřátele. Vysoký stupeň Postavení znamená, že je pro postavu takřka nemožné projít nepovšimnut, dokonce i pokud otvírají dveře, které by jinak zůstali zavřené. Postavení funguje jako „společenský nástroj“ v tom, že do banku kostek přidává kostky při interakci s členy stejné podskupiny. Postavení v konventu přidává kostky do banku pro interakci s členy stejného konventu, postavení v klanu zjednodušuje interakce s členy stejného klanu a městské postavení ovlivňuje ty, kteří mohou být považování za usedlíky na daném panství. Městské postavení však může být ignorováno těmi, kteří jsou mezi volnými. Postavení v konventu je unikátní tím, že postava může příležitostně mít více než jenom jednu jeho formu. Stává se to prakticky výhradně na nízkých úrovních, kde je postava pod rozlišovací schopností většiny členů konventu. Postava nemůže nikdy mít více než tři body rozděleny mezi postavením v různých konventech. Dvojitý agent například může mít dva body v postavení v konventu Karthiánů a jeden bot v postavení v konventu Lanceae Sanctum, což reprezentuje jeho pravou příslušnost k Karthiánům stejně jako fakt, že je na nejnižším stupni v Lanceae Sanctum, kvůli získávání informaací pro svůj konvent. Postava může mít i bod ve třech různých konventech – možná, že je nějakým způsobem zúčastněn ve všech, ale ještě si musí vybrat, kde leží jeho pravá loajalita. Samozřejmě, že postava která je pouze v jednom konventu není omezena třemi body. Příklad: Loki chce přístup k pradávnému Mekhetovi, ale pradávný je zrovna zaneprázdněný velvyslancem z klanu Dév. Zjistí, že místo toho jedná s jedním z jeho spolupracovníků,jiným Mekhetem, Loki, sám Mekhetem, se ho snaží přesvědčit o tom, že nese pradávnému důležité zprávy. Jeho hráč přidá postavení v klanu k Manipulaci a přesvědčování do banku kostek. Loki má Manipulaci 2, přesvědčování 3 a postavení v klanu(Mekhetů) 2, čímž získá na úkol sedm kostek. Postavení nepřidává kostky do banku kostek pokud je o nadpřirozené síly. Například, knížecí městské postavení se do banku kostek nepřidává když chce použít sílu Hrůzného pohledu. (dle errat je třeba zaměnit Dread Gaze slovem Mesmerize) Postava může mít postavení pouze ve svém vlastním klanu. Například Nosferatu nikdy nemůže získat postavení v klanu Gangrelů nezávisle na tom jak moc pomůže Divochům. Jeho pomoc Gangrelům mu samozřejmě vynese úctu, ale takovouto záležitost je lepší řešit případ od případu s vypravěčem, ne formou Postavení v klanu. Postavy s body v postavení v konventu v různých frakcích získávají přístup i k specifickým výhodám těchto konventů. Konvent předpokládá jisté přispění od svých členů, nicméně pokud nějaký Rodný přijde na to, že upír o kterém je řeč, hraje hru na více stran. Může tento upír zjistit, že jeho postavení zmizelo během jediné noci, během které je povolán k zúčtování za svou zradu. To je také důvod, proč je souhrnné postavení v konventech omezeno třemi body. Od okamžiku kdy postava získá určitý stupeň postavení v jednom konventu, začne vyčnívat a snadno se objeví, že je členem ještě jiného klanu. (Ve výjimečném případě se může stát, že postava je nějakým druhem extrémně ukrytého špióna, ale takovéto případy je nejlepší řešit přímo s vypravěčem). 82 Vampire: the Rekviem DÉVA Co je to za hloupost, říkat: má lásko. Samozřejmě, že nedokážeš žít beze mě. Jsou rodní, kteří dbají na svou krásu a chování, schopnost podněcovat vášeň u smrtelníků a grácii s jakou se pohybují mezi lidmi – tyto vlastnosti jsou pro ně téměř tak velkou hnací silou, jako samotná krev. Jde o členy klanu Déva. Tito rodní jsou nejschopnějšími lovci a predátory lidí a zdálo by se, že jsou ideálními upíry. Bohužel, není tomu tak; jsou příliš mrtví na to, aby si to užili. Členové klanu Déva, jinými upíry nazýváni Sukuby, jsou experti v přimění své oběti, aby je sama vyhledala a dokonce se jim nabídla – ne jako potrava, ale jako loutka ochotná k čemukoliv. Žádný Déva, který si váží sám sebe, se nesníží k násilnému lovu v tmavých uličkách. Nikdy. Mluvíme o rodných, kteří si mohou vybírat mladé lidi, dychtivé je doprovodit do jejich ložnice, aby s nimi strávili vášnivou noc. Noc, při které se Dévové na své nevědoucí oběti nakrmí. Svádění a smyslnosti; členové klanu Déva by mohli okouzlit kohokoliv, snad jen s výjimkou Nosferatů. A pokud chtějí, mohou jako dobře naladěný nástroj rozehrát jakoukoliv politickou hru. Všichni jejich spojenci a konspirátoři jsou polapeni jejich šarmem a udělají cokoliv, co si přejí. Konečně, rodní z žádného jiného klanu se nestávají tak často harpyjemi, jako Dévové, kteří dokáží této pozice nemilosrdně využívat. Jen (zdánlivě letmo) prohozená výtka Déví harpyje může zničit reputaci upíra rychleji, než veřejné odsouzení samotným knížetem. Sukuby jsou nejčastěji smyslné, vnímavé bytosti, jejichž největšími a rovnocennými hodnotami jsou krása a krev. Zdánlivě dokáží nejvíce ze všech rodných porozumět lidem. Není to tak úplně pravda, protože během let, kdy lidské city využívají jen jako nástroj, je přestanou chápat. Dokáží s nimi sice dále obratně manipulovat, ale nikdy jim již (stejně jako jiní rodní) plně neporozumí. Krom těla jim časem umře i srdce. Tvrdí, že rozumí touze, ale ve skutečnosti znají jen potřebu, kterou dokáží umně uspokojit – a to je to, co v nich zadusí emoce a znemožní většině Dévů, aby někdy příště projevili cit. Členové klanu Déva se pohybují ve všech společenských kruzích, kde hledají ty nejvhodnější služebníky; je jim jedno, zda to bude mezi smetánkou či chudinou. Využívajíc svou krásu, přitahují smrtelníky kdekoliv – v divadlech, galeriích, módních salónech, barech, hospodách, doupatech narkomanů, nevěstincích... Osobní preference jdou stranou, Sukuby naleznete ve všech vrstvách společnosti. Jejich svůdná povaha jim umožní nalézt ochotnou kořist kdekoliv, kam přijdou. Díky této schopnosti neměli problémy s nedostatkem jídla a stal se z nich jeden z nejpočetnějších klanů. Žádná společenská třída by je všechny nedokázala pojmout, proto se mnozí z nich (často nováčci a političtí a společenští odpadlíci) usadí v nižší a střední společenské třídě – konečně, jak říkají sami Sukuby: krev je všude stejně červená. Málokterý rodný se snaží vydobýt si své místečko, jako Déva. Moudří rodní vědí, že jim není dobré házet klacky pod nohy, protože jedné noci by mohli dosáhnout pozice, po které touží. Nikdy nepodceňujte Sukuby. Přezdívka: Sukuby (Déví muži jsou někdy také nazýváni Inkuby, ale pro pojmenováni klanu je běžnější ženská verze.) Konvent: Většina těchto rodných je uvnitř Invictu. Politickou hru zvládají velmi dobře a zde se mohou obklopit méně schopnými, aby je ovládali. Během této hry, jak rok po roku stárnou, se stávají stále více nelidští. Většina členů klanu Déva jsou příliš sobečtí, než aby se přidali k náboženské Lancea Sanctum, ale těch několik málo z nich, kteří dokáží propadnout víře, získávají v konventu důležité pozice a tak se zdá, že je v Lancea Sanctum mnohem více Dévů, než ve skutečnosti je. Mezi Karthiány je Dévů skutečně jen pár. Proč bojovat za egalitářskou společnost, když současný systém hraje klanu do karet?! Konvent Ordo Draconis je domovem malé skupinky Dévů a bylo by jich ještě více, kdyby byla politika konventu zaměřena jiným směrem a Sukubám by z ní plynul osobní prospěch. V Kultu Čarodějnice je členů klanu Déva stejně málo, a ze stejných důvodů, jako v Lancea Sanctum a ti, kteří se k němu připojí, tak učiní spíše na protest proti společenským móresům, než z nějaké víry v pohanské učení. Překvapivě mnoho Sukub patří mezi nezávislé, přesvědčeni o své sebedůležitosti. Ti pak příliš neuznávají společenské zákony a doktríny a cítí se nadřazeni. Vzhled: Členové klanu Déva přijmou potomka často neuváženě – když jsou pobláznění či podlehnou vášni – a v takové situaci si zřídkakdy vyberou nepřitažlivého smrtelníka. Proto je většina Dévů velmi krásných. Díky kontaktu s lidmi jsou také neustále zpraveni o nových módních trendech, což jim pomáhá být středem pozornosti a získat kořist. Útočiště: Dévové útočiště měnívají, ale v zásadě mají působit uklidňujícím dojmem a případné kořisti zároveň naznačit, že zde jistě zažije něco neskutečně exotického. Bývají umístěna blízko společenského a politického centra města. Konkrétní estetika zařízení se mění, ale především si klade za cíl zapůsobit na kohokoliv, kdo se dostane dovnitř. Ale mnoho Sukub se neobtěžuje s nějakým úklidem, pokud si nemyslí, že si přivedou návštěvu. Zázemí: I když existují výjimky, Deava jsou většinou přijímáni z řad společenské elity. Otcové si vybírají potomka s kombinací kulturního cítění, šarmu, svůdnosti, vášně, 83 Vampire: the Rekviem cílevědomosti a fyzické krásy. Většina Dévů přijme smrtelníka, ke kterému cítí jakési pouto, ale to se časem ukáže jako nanicovaté, falešné a snadno vyprchá. Málokterý vztah je tak euforický, jako ty mezi Dévím otcem a jeho potomkem, a málokterý tak rychle chladne. Tvorba postavy: Primární zájem je o společenské atributy a dovednosti, zvláště ty, které pomohou v přesvědčování, svádění a udělat dobrý první dojem. Stejně běžné jsou společenské přednosti, reprezentující spojení postavy se společnostmi rodných i smrtelníků. A protože se většina Dévů krmí za pomoci manipulace a zrady, je dobré na začátku zvolit vysokou úroveň Lidskosti. Oblíbené atributy: Obratnost nebo Manipulace. Klanové disciplíny: Hbitost, Vznešenost, Ráznost Slabina: možná že kvůli ztrátě opravdových vášní, o které přišli po přijetí, mají Dévové problémy odolat svým hedonistickým sklonům. Kdykoliv mají Dévové možnost propadnout své neřesti a neučiní tak, ztratí dva body Vůle (narozdíl od situace, kdy neřesti podlehnou a získají jeden bod Vůle). Organizace: Mít postavení a Status je mezi členy klanu Déva zásadní společenské téma a mladí jedinci připomínají spíše hašteřivé skupinky než důstojné noční tvory. Dokonce ani starší Dévy nenechávají malicherné spory chladnými. Takže zatímco Sukuby dokáží sjednotit své síly proti společnému nepříteli, pokud nic nehrozí, soupeří mezi sebou samými snad ještě více, než s rodnými z jiných klanů. Klan Déva proto nemá žádnou formální strukturu. Ti, kteří jsou dominantní v politické a společenské sféře Danse Macabre, jsou dominantními i uvnitř svého klanu. Pokrevní linie: Duchagne (aristokratická, ale zdegenerovaná pokrevní linie z Evropy, ovládající přímou manipulaci smyslů a pocitů jiných), Toreador (odnož klanu, která si uvědomuje ztrátu vášně a pokouší se ji znovu nabýt, inspirujíc se umělecky kreativními či extrémně emočními smrtelníky; časem se začnou nudit a odejdou k někomu jinému, zanechávajíce svého původního svěřence opuštěného), Xiao. Koncepty: Znuděný prominent, štamgast v nočních klubech, majitel klubu, vůdce kultu, vzdělaný sériový vrah, celonoční harpyje, rodný - nevybíravý politik, mluvčí místního konventu, patron umění, profesionální ‚společník‘. Stereotypy Gangrel: Jsou bestiální, jistě, ale teprve ve zvířecí podobě jsou hrůzně divocí. Mechet: Stáhli se do stínů, udělali to ale z pohodlnosti nebo z obavy? Nosferatu: Jsou na povrchu takoví, jací jsou jiní rodní uvnitř. Ventrue: Co je větším prokletím, slabá mysl nebo odpovědnost za své druhy? *** Lupini: Ne, děkuji mnohokrát. Gangrelové úplně stačí. Mágové: Představa smrtelníka s tímto druhem síly je... fascinující. Jejich mysl musí být jistě trochu rozvinuta. Smrtelníci: Takoví jednoduší tvorové. Jsem vděčný, že již nejsem jedním z nich. I když... opravdu bych si rád vzpomněl, co jsem jako člověk cítil. 84 Vampire: the Rekviem GANGREL Běž a řekni tomu svýmu knížeti, že tohle je moje panství... pokud na to máš. I když upíři jsou pro smrtelníky důvodem, proč se bát tmy, jsou věci, kterých se bojí i upíři - stvoření jakými jsou například Gangrelové, lovci mezi lovci, nejdivočejší stvůry. Gangrelové, klan ‚vznešených divochů’ mezi upíry, jsou nejspíše jediným klanem, po jehož pouhém zmínění většině upírů přeběhne mráz po zádech nebo uznale pokývají hlavou. Během svého přijetí (a někdy před tím) se Gangrelové snaží zpřetrhat všechna pouta, která je vázala k jejich smrtelným životům. Někteří upřednostňují společnost zvířat a jiných stvůr a někteří se dokonce kontaktu se světem smrtelníků zřeknou úplně. Ačkoli si mnoho z nich zachová svoji lidskost a dokonce si jí cení, činí tak v rámci a kontextu svých nových životů, nikoli ve snaze udržet si to, co už bylo ztraceno. To proto, že žádná jiná cesta by pro klan, jehož samotná duše je tak neoddělitelně spjata s Bestií, nebyla účelná. Zatímco se ostatní klamou tím, co přijetí ‚doopravdy znamená’, Gangrelové jsou si vědomi toho, čím se stali a snaží se s tím smířit. Celkově tráví více času než ostatní upíři ve spojení se svou bestiální stránkou. A ačkoli je tato činnost více než dostatečným důvodem pro jejich přezdívku, málokdo by o skutečné prospěšnosti takového sebepoznání pochyboval. Jejich zvláštní spojení s Bestií jim, zdá se, dává jedinečnou míru vhledu do poměrů mezi rodnými. Možná právě proto pochází někteří z nejmoudřejších upírů světa z tohoto klanu. Jestliže se ostatní rodní snaží stát se učenci a filosofy, sbírat nekonečné informace a teoretické předpoklady, jsou Gangrelové jogíny a léčiteli, Bódhisattvy a tančícími derviši. Nepochybný a nenahraditelný přínos vlastní zkušenosti je naplňuje, vytlačuje teorie a staví místo nich praxi. To Gangrely činí velmi respektovanými mezi těmi, kteří chápou prvotní podstatu upíří duše. Toto porozumění činí klan nepostradatelným, ale také nebezpečným. A někteří by Gangrely raději umlčeli, než poslouchali jejich upřímná moudra. Přezdívka: Divoši Konvent: Mnoho Gangrelů se o politiku rodných vůbec nezajímá, ale to neznamená, že nemají vlastní názor. Možná to zní překvapivě, ale velké procento klanu je aktivně činné v Kultu Čarodějnice, což poskytuje Gangrelům se spiritualistickým smýšlením hotové fórum pro diskuse o jejich rituálech a víře. Z řad tohoto klanu pochází také mnoho vůdců Kultu. Některým aktivnějším Gangrelům se líbí smýšlení Karthiánců a několik hodně motivovaných Divochů se v poslední době začalo zajímat o důvod. Pár Gangrelů spadá pod Invictus a Lancea Sanctum, hlavně díky povaze názorů těchto konventů. Ti kteří jsou v druhé skupině většinou pracují pro důležité starší, popřípadě jsou sami staršími. Těch několik málo Gangrelů z Lancea Sanctum jsou jedni z nejděsivějších a nejneúprosnějších rodných, jaké by kdo (ne)chtěl potkat. Stejně tak i v Ordo Draconis je jen málo Gangrelů, ačkoli někteří z těch, kdo se k němu přidali, tak neučinili, aby se naučili krvavou magii, kterou konvent učí, ale aby odhalili tajemství svého původu, oproštěné od povýšenosti typické pro Lancea Sanctum. Spousty Gangrelů, kteří si myslí, že politika klanu by měla zůstat věcí starších, jsou také mezi nezávislými rodnými – přitahuje je jejich neúčast v organizacích a svoboda. Vzhled: Typický Divoch se málokdy zajímá o svůj vzhled, ačkoli si většina z nich uvědomuje nutnost splynout s davem a nevyděsit potenciální kořist. Pravidlem je, že Gangrelové upřednostňují funkci nad vzhledem. Málokdy je zastihnete v čemkoli, co by ve větší míře omezovalo pohyblivost. Díky své klanové slabině si musí být neustále vědomi toho, jak zvířecky na ostatní působí. Aby se vyhnuli případným katastrofálním následkům, učí se někteří obzvláště staří (nebo hroziví) Gangrelové disciplíně Zmatení. Útočiště: Jednou z největších výhod Gangrelů je jejich skvělá pohyblivost. Velká část jí pramení z disciplíny Protean, která Gangrelům umožňuje odpočívat v jakékoli přírodní hlíně. Spaní v zemi má samozřejmě své nevýhody a i ti nejnezkrotnější z Divochů ocení čas od času místo, kde mohou klidně složit hlavu. Několik uhlazenějších (nebo aspoň městských) Gangrelů si proto volí tradiční útočiště, ačkoli je jejich neklidné duše a nedůvěra v ostatní rodné neustále nutí k pohybu. Zázemí: Budoucí Gangrelové mohou vést téměř jakýkoli život, ačkoli jen málo Divochů by si za potomka vybralo smrtelníka bez silného pudu sebezáchovy. Přesto je většina Gangrelů velmi vybíravá v tom, komu se stanou Otcem. Gangrelové nesnášejí slabé osobnosti a ty, kdo jsou zženštilí nebo psychicky labilní (zvláště vezmeme-li v potaz jejich klanovou slabinu), obzvláště pak ty, kteří mají pokřivenou nebo vůbec žádnou chuť do života. Členové klanu nejvíce obdivují ty, jejich největší výhodou je vnitřní síla - sebeuvědomění, sebevědomí a sebejistota. Ačkoli již i Gangrelové občas přijali někoho bez těchto vlastností (většinou šlo o krutý test, který měl zjistit, jestli danou osobu přijetí zocelí), většina Gangrelů se drží zažitých standardů, protože neučinit tak je namáhavé a bez užitku. Tvorba postavy: Gangrelové jsou velmi upřímní, pokud jde o to, co je a co není silnou stránkou jejich osobnosti. A snaží se zlepšovat především v těch věcech, na které mají od přírody talent. Jejich hráči obětují důležité tečky do těch atributů a dovedností, na které jsou zaměřeni, takže mnoho Gangrelů skončí vysoce specializováno. Tohle pravidlo je ale hodně obecné a vyskytují se četné výjimky. 85 Vampire: the Rekviem Kvůli své povaze je většina výstižně pojmenovaných Divochů jen velmi vzácně specializována na společenské dovednosti (ačkoli nejspíše někde existují celé pokrevní linie společenských Gangrelů) a upřednostňují raději rozvoj těla a ducha. Vyvážená směs tělesných a duševních dovedností, vybočující spíše směrem k tělesným, je vhodná vždycky. Oblíbené atributy: Vyrovnanost nebo Výdrž Klanové disciplíny: Animalismus, Protean, Nezdolnost Slabina: Jak napovídá jejich přezdívka, Gangrelové podléhají Bestii více než upíři ostatních klanů. Čím více naslouchají volání Bestie, tím bestiálnějšími se stávají, a tím více se chovají instinktivně jako je tomu u zvířat. Pokud používají bank kostek založený na Inteligenci anebo Důvtipu, neznamená hozená 10 další hod touto kostkou. Navíc při tomto hodu každá hozená jednička zruší jednu kostku, na které padl úspěch (poslední část Slabiny se nevztahuje na pravidla o fatálním neúspěchu). Tato slabina se nevztahuje na banky kostek týkající se Vnímání/Všímání nebo Reakce na překvapení (viz str. 31 v Pravidlech Světa temnoty) nebo na atribut Odhodlanost. Příklad: Gangrel Bezba pronásleduje Lokiho; ten zdárně uniká, ale až poté, co upustil prastarý artefakt, který ukradl jednomu ze svých starých nepřátel z Ordo Draconis. Bezba má šanci zjistit, co je artefakt zač - jeho hráč si hodí bankem kostek složeným z Inteligence a Okultismu (sedm kostek). Na kostkách padne 10, 8, 7, 7, 3 a 1. Normálně by hráč přehodil desítku, ale to se v tomto případě nestane. Navíc 1, kterou hráč Bezby hodil, zruší jeden z jeho dvou úspěchů, takže mu zbude jen jeden. Nezba tedy pozná, že se jedná o tajemný a důležitý předmět, ale nemá žádné tušení co dělá, nebo jak ho aktivovat. Organizace: Gangrelové jsou nejspíše nejméně organizovaným klanem ze všech. Nemají žádnou vlastní hierarchii a vůbec se nezajímají o strukturu klanu nebo vnitroklanovou aktivitu. Jediný náznak podobných aktivit je událost, které se říká Shromáždění. Tyto setkání mají dvojí účel. Zaprvé je to pro Gangrely příležitost sejít se, sjednotit se a doplnit si navzájem znalosti o tom, co se v uplynulé době stalo. Zadruhé jako fórum pro projednání vnitroklanových roztržek. Než se s těmito zvyky začalo, vylévali si Divoši svůj hněv jeden na druhém, jak se komu zachtělo a bez soudu, čímž klan jako celek strádal. Proto byl zaveden zvyk řešit spory na setkáních klanu, před pradávným nebo prvorozeným, kde může být jakýkoli spor (nebo boj, pokud je to třeba) mírněn a kontrolován druhy obou Divochů. Důsledkem tohoto zvyku je to, že klan postupem času víc a víc spolupracuje a také mizí počet vnitroklanových vražd. Většina sporů je dnes vyřešena bez Konečné smrti. Pokrevní linie: Anavashra (tajemní provozovatelé rituálů, kteří si nárokují Panství v Indii a Bangladéši); Anubi (Egyptští kultisté, kteří se kdysi dávno dostali do sporu s Lancea sanctum); Bruja (toulavý gang motorkářů, který svou žízeň hasí jak je mu libo a terorizuje Baja Mexico a jižní Kalifornii); Matasuntha (pokrevní linie válečníků, vzešlých z dávného hunského náčelníka); Taifa (tito oduševnělí a společenští Gangrelové z blízkého východu jsou známi svým politickými vědomostmi a společenskými vlohami). Koncepty: Archeolog, osobní strážce, dráhový závodník, guru, žoldák, nomád, šaman, stopař, městský lovec, ošetřovatel v zoo Stereotypy Déva: Fintěte se a strojte jak chcete, ale jste nám podobní, že si to ani neumíte představit. Mechet: V pohodě. Zůstaňte si schovaní. Nosferatu: Důkaz, že ne všichni rodní jsou si rovní; někteří jsou kurva děsivější než jiní. Ventrue: Krví bych jim zasral boty a jejich kůži nosil jako trofej. *** Lupini: Až si příště budeš myslet, že jseš drsnej, ukážu ti jednoho z těchhle a srovnáme to jednou pro vždy. Mágové: Pod maskou moci se skrývá liská tvář, teplá a přetékající krví. Smrtelníci: Žijí ve stádech, tak nikdy nezapomínej, co pro nás vlky znamenají. 86 Vampire: the Rekviem MECHET Samozřejmě, mohu to zjistit, ale raději byste měl zařídit, aby to stálo za mou snahu. Jsem si jist, že ten druhý by určitě rád věděl, že jste se na něj ptal.... Upíři byli vždy tvory noci, ale nikdo z nich ne více než obyvatelé temnot, ze kterých se skládá klan Mechet. Temnota je působištěm tohoto rodu, a její členové se jí obklopují jako mrtvoly nosící rubáše. Charakteristické znaky tohoto klanu jsou neviditelnost a moudrost, což sedí k tomu, jak jsou spřízněni s temnotou - lehce skryjí sebe a zdroj znalostí jim vlastních. Klan Mechet je jedno z nejvíce kosmopolitních společenství mezi velkými rodinami rodných. Třebaže tvoří klan narozený do tmy, Stíny (jak jsou také známi) interpretují temnotu různě. Někteří ze členů klanu jsou pánové noci, používající jejich dary a sílu nemrtvých, aby získali místo v aristokracii Proklatých. Jiní jsou přísloveční zbabělci ve stínech, připravení zarazit kolík do srdce nepřítele, nebo mu ukrást majetek z jeho příbytku. Další jsou zase malíři nebo básníci, dědicové temnoty mnohem osobnějšího rázu. Stále více Mechetů se stává hadači tajemství, hledající informace dávno zapomenuté nebo vykázané do temnoty zapomnění. Klan Mechet obsahuje celou škálu osobností, od odporných vrahů po osvícené filozofy-knížata a všechno mezi tím. Tento klan má i obyčejné členy, třebaže Mecheti jsou většinou poznamenáni jistým stupněm šikovnosti v kterémkoli aspektu, který si ve svém neživotě vyberou jako hlavní. Například Mechetský bodyguard většinou nebude svalnatá gorila z ulice, ale mnohem spíše bude ovládat nějaké efektní bojové umění. Mechetský infiltrátor bude okouzlující nebo neviditelný, ne lajdácký vandal. Mudrc nebo učenec bude obdařen nadpřirozenou bystrostí, takže jeho schopnosti budou téměř předvídající, než jen archivní. Rodní klanu Mechet se většinou považují za vzory upírského stavu, takže ať dělají cokoliv, zasvětí se a vytříbí své schopnosti téměř k bodu další přirozenosti. Přezdívka: Stíny Konvent: Velká většina Mechetů spadá pod Karthiány nebo Lancea Sanctum, jelikož obě mají silné politické a tajnůstkářské tradici, kterým mohou vypůjčit své talenty. To samé platí i pro Kult Čarodějnice, který přitahuje Mechety působivostí své základní myšlenky spasení a smyslu neživota Prokletých. Méně filozofičtí a více tělesně založení Stínové jsou často taženi mezi rodné bez konventu, jejichž myšlenka svobody (nebo anonymity...) velmi lehce sedne neklidnému srdci. To ale neznamená, že tento klan je v Invictu slaběji zastoupen. Stíny v řadách Invictu prostě jen nerozkřikují tolik do světa jejich loajalitu, a také jsou přinejmenším více reservovaní ohledně jejich důvodů politické příslušnosti, které se ale typicky shodují s těmi u Carthianů či Lancea Sanctum. Více než jen pár Mechetů se taky nachází v řadách Ordo Draconis, jelikož studie jejich esoterických principů často jdou ruku v ruce s expedicemi na nalezení artefaktů nebo tajemství posbíraných od ostatních Draků. Vzhled: Ze všech klanů jsou Mecheti nejméně jednotní v tom, jak se jeví ostatním. Někteří si hrají s klanovým archetypem a oblékají se do černého a přisvojují si styly, díky kterým můžou splynout s okolím. Jiní si zase vybírají z populárních stylů a trendů smrtelníků, snažíce se splynout s davem tak, že nevzbuzují individuální pozornost. Tyto praktiky jsou obzvlášť obvyklé mezi Mechety, kteří se ztotožňují s jistými subkulturami, čímž se stávají ikonickými, nicméně jen málokdy výjimečnými, příklady své skupiny. Útočiště: Obvykle jsou Mecheti ze všech klanů nejvíce ovlivněni jejich prioritami a blízkostí k smrtelnému světu. Někteří Mecheti dávají přednost tomu, aby byli co nejblíže centru dění. Ve velkých městech, kde je jich hodně, si často pronajímají byty blízko centra, nebo přinejmenším v krátké vzdálenosti od různých žhavých míst města. Starší a více uzavřené Stíny jsou často posedlí bezpečností, takže si jich mnoho zvolilo neživot ve velkých domech na okraji obydlených území. Takovíto rodní často chovají psy a mají i různé služebníky, jež jsou posíleni vitae jejich pánů. Několik paranoických Stínů dokonce žije spolu (nebo v opozici) s Nosferaty v podzemí, jež jim poskytuje dostatečnou ochranu před sluncem. Zázemí: Prosperující Mechet může pocházet z jakéhokoli smrtelného prostředí. Jediná obvyklá souvislost spojující potencionální kandidáty je blízký vztah k noci samotné nebo nějaké metamorfické temnotě, jakou je například ztrápená duše nebo žízeň po vědomostech. Mnoho Mechetů je svými Otci po přijetí vyučováno, aby rozuměli povaze klanu a jejich povinnostem. Proto je Mechet, který zanechá svého nového potomka dezinformacím ostatních rodných, velkou raritou. Někteří sice preferují, aby jejich potomci odhalili taje světa rodných sami, ale ani ti nezajdou tak daleko, aby pokroky svých potomků alespoň z povzdálí nesledovali. Tvorba postavy: Většina Stínů si cení těch rysů, které jim nejlépe mohou pomoct v podporování jejich vášní nebo cílů. Agresivní nebo politicky motivovaní Mecheti obvykle upřednostňují tělesné nebo Sociální atributy a dovednosti, aby mohli lépe jednat s ostatními, a aby mohli udeřit. Učenci nebo filozofové zase většinou mají tendenci získat tolik teček v Mentálních rysech, kolik jen jde. Pro mnoho hráčů Stínů je proces rozdělování nových teček jako pro dítě návštěva cukrárny - všechno vypadá tak dobře, ale nemá 87 Vampire: the Rekviem tolik, aby si to všechno mohlo dovolit. Když se rozhodujete, co si vybrat, je nejlepším řešením nezapomínat na osobnost postavy. Oblíbené atributy: Inteligence nebo Důvtip Klanové disciplíny: Auspex, Hbitost, Zmatení Slabina: Jakožto tvorové temnot jsou dokonce ještě citlivější na světlo než ostatní Proklatých. Mecheti trpí jistými omezeními upírské existence více než jiní rodní. Kdykoli Mechet utrpí zranění od slunečního světla nebo ohně, obdrží od daného zdroje jeden bod spalujícího zranění navíc. Stejně jako stín nemůže existovat bez světla, tak světlo dokáže potlačit stín. Příklad: Loki ve vzduchu ucítí pach kouře a uvědomí si, že hotel, do kterého šel navštívit mechetského pradávného, je v plamenech. Vykopne dveře do hořící haly, ošlehnou jej plameny. Normálně by to upírovi způsobilo 3 body spalujícího zranění, ale Lokiho mechetská poddajnost ohni zvýší toto zranění na 4. Loki prosprintuje halou a doufá, že celá budova není jedno velké inferno... Organizace: Přestože Mechet není nejpřísněji organizovaným klanem ze všech, nějakou strukturu přece jen má. Většina však spadá pod různé pokrevní linie, které jsou všeobecně více nezávislé než ty u ostatních klanů. Ale i přesto existuje struktura pod níž spadá celý klan. V městech, kde jsou Mecheti velmi silní, poslouchají Stíny spíše pradávné, než prvorozené; a to mnohem více, než je tomu u jiných klanů. Alespoň tedy co se týče klanových záležitostí, obzvláště pokud si pradávný získal reputaci pro svou moudrost. Pokrevní linie: Agonisti (historici a filozofové z oblastí Středozemního moře, kteří zaznamenávají a uchovávají znalosti, které rodní ztratili během časů a v torporu); Mnemosyne (vřelí upíři se schopností sdílet vzpomínky a zkušenosti přes krevní pouta); Morbus (linie evropského původu, která přetrpí rekviem s nakaženou vitae); Norvegi (Benátští nekromanceři udržující pevnou rodinnou strukturu a přijímající exkluzivně jen ze svého smrtelného rodu). Koncepty: Archeologický badatel, assasin, Kasanova, diplomat, vymahač dluhů, šermíř, harpyje, obyvatel ghetta, policista, poutník, skrytý manipulátor, vizionář Stereotypy Déva: Bezmyšlenkovitě plení to, čím kdysi byli, a nestydatě se vysmívají tomu, čím se stali. Gangrel: Svým způsobem vznešení, ale je smutné, že se vzdálili vlastním kořenům. Nosferatu: Bratři v temnotě - ale pozor na sourozeneckou rivalitu. Ventrue: Dobrá společnost, dokud okolnosti nezpůsobí, že dosáhneš vyšší pozice než oni; pak začnou být netolerantní. *** Lupini: Podezřívám je, že v nich je více, než divokost, kterou sledujeme z povzdálí. Mágové: Rodní mají tajemství, která by neměl nikdo znát, nicméně mágové jsou s nimi seznámeni. Smrtelníci: Musíš je vidět takové, jací jsou: zdroj naší výživy a zhouba naší existence. 88 Vampire: the Rekviem NOSFERATU Teda, už skoro dvě minuty jsi neuhnul pohledem. Asi jsem, když něco potřebuješ, hezčí. Ne všechny kletby si rovny a i Prokletí mají své vyvrhele. Těmi jsou Nosferatu, očividně nejděsivější z nemrtvých. Strašáci (tak se ji říká) jsou přijetím strašlivě pokrouceni, buď fyzicky nebo... jinak. Jsou jen výjimečně schopni chodit po ulici jako lidé, zdržují se ve stínech, kam by se ani ostatní upíři neodvážili. Ostatní upíři se Nosferatů bojí, protože jejich znepokojující vzhled je trvalou připomínkou toho, že i ti rodní, kteří vypadají lidsky, nejsou. Respekt u jiných upírů si Nosferati přesto získali. Tyhle zkažené stvůry mají neuvěřitelnou schopnost skrývat se, nelidskou sílu a jsou ztělesněním děsivé ničivé moci, kterou dokáží shromáždit jen ti z Proklatých, kteří byli zatlačeni ke zdi. Pokud by měly ostatní klany na výběr, nejraději by se s Nosferaty vůbec neznaly, ale nezpochybnitelné nadání a brutální síla Strašáků je příliš nebezpečná, než aby ji šlo přehlížet. Takže jim ostatní rodní nervózně nabízí pohostinnost, skrývají svůj neklid za opatrnou diplomacii a doufají, že Nosferati odejdou co nejdříve. Spousta Nosferatů skrývá svoji samotu a zášť za masku netečnosti. Posmívají se těm, kdo se od nich odvracejí, povyšují se nad večírky a malicherné politikaření pohledných upírů, zatímco překypují vztekem nad tím, že z nich byli vyloučeni. Toto odloučení má mezi Nosferaty za následek silná rodinná spojení. Zvenčí tak působí jako kompaktní celek a tvoří jednu rozsáhlou síť. Pravdou samozřejmě je, že se Nosferati hádají a soupeří mezi sebou stejně, jako členové kteréhokoliv jiného klanu - ale přijde-li hrozba zvenčí, semknou se. Jejich neschopnost začlenit se do společnosti je nutí pobývat stranou od jiných, často se zdržovat v místech, kterých se ostatní straní. Někteří nalézají útočiště v kanálech a používají vlivu na vládu a stavební firmy, stejně jako svojí nezanedbatelné síly, aby rozšířili prosté servisní tunely a kanály v obrovská podzemní bludiště. Jiní se zdržují na hřbitovech, kde sdílejí nadzemní krypty s jejich nehybnými obyvateli. Další upřednostňují opuštěné domy, což má často v okolí za následek nebývalý nárůst městských mýtů o strašidelných domech. Jiní žijí v kotelnách a sklepech moderních kancelářských budov. Tradice je taková, že každý Nosferatu je vítán v každém bludišti chodeb, dokud svým bratrům nedá důvod vykázat ho. Ne všichni Strašáci spolu vychází, ale všichni chápou své společné pouto - ne že by měli na výběr, protože jejich vzhled je pronásleduje jako přízrak. Obávaní a vyloučení ze společnosti se mnozí Nosferati stávají stejně cizími, jako jsou jejich způsoby. Jiní si volí opačnou cestu, stávají se překvapivě kultivovanými, vychovanými a zdvořilými, aby vyrovnali svůj znepokojující vzhled. Ti druzí jsou Strašáci, kteří se nejčastěji zaplétají do politiky jiných rodných. Nosferati jsou taky známí jako studnice moudrosti. Nejen že jejich nadpřirozené schopnosti z nich dělají soupeře, se kterými je třeba počítat, ale mnozí z Nosferatích starších jsou strážci prastarého vědění, které se vyrovná čemukoli, co uchovali Mecheti nebo Ventruové. Rafinovaní Strašáci obchodují se znalostmi podobně, jako jiní rodní obchodují se službami a pokud Nosferatu něco neví, nejspíš může někoho vyděsit, aby mu to řekl. Více než cokoli jiného je to tento obchod se strachem, který dělá Nosferaty příliš cennými - a nebezpečnými - než aby je šlo přehlížet. Nakonec, jeden nikdy neví, co ti odporní Strašáci řeknou vašim nepřátelům, nebo kolik jich čeká v záloze. Přezdívka: Strašáci Konvent: Nosferati jsou všude. Invictus je nervózně přijímá do pozic informátorů, vojáků a vymahačů dluhů. Nosferatí knížata často tíhnou k extrémům: stanou se benevolentními vládci, kteří si pamatují, jaké bylo být těmi dole, anebo si vynahrazují na sobě spáchaná muka tím, že je páchají na jiných. Strašáci, kteří se snaží pochopit proč jim to Bůh udělal, a ti kajícníci, kteří věří, že by měli pykat za všechny hříchy, které vedly k jejich prokletí, nacházejí útěchu v řadách členů Lancea Sanctum. Mnoho Strašáků také zjistí, že jejich místo je v řadách Ordo Draconis, protože jejich znepokojující vzhled má jen malý okamžitý efekt na jejich úspěch v konventu (a může jim dokonce pomoci, protože odrazuje příležitostné návštěvy). Karthiáni se zamlouvají těm, jejichž cílem je vybudovat společnost, kde bude mít každý, nezávisle na tom jak děsivě vypadá, svůj hlas. Ti z Nosferatu, kteří následkem své kletby doopravdy trpí, často shledávají neodolatelným učení Kultu Čarodějnice. Nevázaní přitahují ty, kteří přijmou jejich děsivou podstatu a chtějí svrhnout systém, který se otřásá, když procházejí - nebo prostě ty, kteří chtějí vypadnout. Vzhled: Ani dva Nosferati nemají stejný vzhled, ačkoli se v ‚rodinách’ problematické znaky často drží určitého vzoru. Bezbarvá kožovitá pokožka, široká tlama, kůže připomínající gumu, podivně tvarované hlavy, pach hřbitovní hlíny, vypoulené oči, znepokojivé pohledy a zlozvyky, sukovité ruce, nepopsatelný pocit děsu který způsobují, povislé svaly - ty a další znaky jsou vizitkou klanu. Ale ne každý Strašák je pokřivený tělesně. Ba naopak, spousta jich tělesně postižených není a namísto toho vyvolávají v těch, kdo na ně pohlédnou, nepopsatelný neklid. Temnota a špína, ve které se mnoho Nosferatů zdržuje, jejich odporné vzezřeni (a ještě odpornější pach) jenom zhoršuje. Útočiště: Většina Nosferatů se zdržuje daleko od lidí, v opuštěných skladištích, sklepech, na hřbitovech a samozřejmě v stále populárních kanálech a tunelech metra. I 89 Vampire: the Rekviem tak se najde pár Nosferatů, kteří opovrhují tradicí a za svá útočiště si zvolí podkrovní byty nebo fantastická panská sídla - jakákoli místa, kde si mohou užívat pohodlí bohatých a stále počítat se skutečným soukromím. Zázemí: Nosferati si běžně vybírají své potomky z vyvrženců společnosti, jakými jsou kriminálníci, bezdomovci nebo duševně nemocní lidé. Mnoho Nosferatů přijímá z trucu a používá kletbu spíše jako trest za marnivost, krutost nebo podobné ‚hříchy’. Pokud chce otec potomka, který přežije - čož není pravidlem - vybírá si Strašák samostatné jedinc, o kterých se dá předpokládat, že svůj nový ‚život’ zvládnou. Jen málo Nosferatů přijímá z lásky nebo náklonnosti, ačkoli ani toto není neslýchané. Vzácné, ale srdcervoucí jsou příběhy o Nosferatech, kteří chtěli ‚odměnit’ svou milou rekviemem a zjistili, že jakmile si jejich láska uvědomila, co jí udělali, začala je nenávidět. Tvorba postavy: Tělesné a duševní atributy jsou pro většinu Nosferatů užitečnější než společenské. Nosferati často užívají dovedností jako je Nenápadnost a Přežití. Bylo by nerozumné začít s příliš vysokou Silou krve; než totiž Nosferatu s rekviemem získá určité zkušenosti, bude pravděpodobně muset přežít o zvířecí krvi. Ačkoli nejsou Nosferati společenští tvorové, mohou se jim některé společenské výhody jako jsou Kontakty hodit k získávání informací z jinak nedosažitelných oblastí. Oblíbené atributy: Vyrovnanost nebo Síla Klanové disciplíny: Noční můra, Zmatení, Ráznost Slabina: Všichni Nosferati jsou odpudiví nebo přinejmenším nepříjemní. Důvodem nemusí být fyzická vada. Hmatatelná aura strachu, hrobový zápach nebo nepopiratelné chování lovce mohou být stejně dobrým důvodem jako pokřivené tělo. Ve vztahu k banku kostek v společenských situacích, založeném na Vystupování a Manipulaci, se 10 nepřehazuje. Navíc je každá jednička odečtena od počtu hozených úspěchů. (druhá část se nevztahuje na fatální neúspěchy). Tato slabina se nevztahuje na banky kostek založené na Zastrašování nebo Vyrovnanosti. Příklad: Nosferatský pobuda se snaží ukecat ghúla, který hlídá noční klub, aby ho pustil dál. Pobuda má Vystupování 4 a Přesvědčování 2 - hráč si hodí 6 kostkami a padne mu 1, 5, 6, 8, 9, 10. Výsledkem jsou dva úspěchy: jednička vyruší osmičku, devítka se normálně počítá a desítka se nepřehazuje. Organizace: Nosferati jsou oficiálně jen málo organizovaní, ale jak bylo zmíněno výše, v případě vnějších hrozeb se sjednocují. Klan je téměř kmenem, jednotlivé Nosferatí ‚rodiny’ často drží pohromadě nebo spolu navzájem válčí. Klanová hierarchie, jaká je nyní, je většinou určena kombinací věku a skutečných zásluh. Pokrevní linie: Baddacelli; Noctuku (násilničtí kanibalové, kteří se zdržují na venkově a s oblibou se živí krví jiných rodných); Yagnatia (Ruská rodina, která se prohlašuje být přímým potomkem antické nobility a čarodějnic); Burakumin (Asijský rod, který možná vládne silami nekromancie, jenže informace o Asijských upírech jsou bohužel skromné, i podle měřítek rodných). Koncepty: Zrůda, pošuk z cirkusu, sadista, anděl strážný, gorila, zbohatlík, drobný zlodějíček, krysí král, samotářský podivín, donašeč, podlézavý služebník Stereotypy Déva: Zblbli natolik, že si myslí, že tu bolest můžou vymrdat. Gangrel: Jenom je poplácej po hlavě, předstírej vděk a hlavně je neobviňuj z jejich blbosti, ať se stane co se stane. Možná jseš hnusnej, ale i tak vypadá tvůj ksicht líp na tvý hlavě než na drápech nějakýho zvířete. Mechet: Stíny je přitahují tak, jako můry přitahuje plamen. Jestlipak stíny taky pálí? Ventrue: Chcou si hrát na pány světa? Fajn. Zatím jsem ale neviděl, že by nějakéj přišel sem a ‚vynucoval’ svou vládu. *** Lupini: Děsivější než tihle? To kurva doufám že ne. Mágové: Něco ví... Jen si nejsem jistéj, jestli chci vědět, vo co de. Smrtelníci: Jo, muset se schovávat před jídlem stojí za hovno. Jo, kterýhokoliv z nich bys mohl sejmnout bez mrknutí oka. Až jich budeš schopnej sejmout pár tisíc, tak si přijď promluvit. Do tý doby se drž setsakramentsky při zemi. 90 Vampire: the Rekviem VENTRUE Tak si to ujasněme. Mou nabídku můžete přijmout dnes nebo později. Ale později se vám bude líbit mnohem méně. Ventruové se pyšní prostou věcí: vyhrávají. Vždycky vyhrávají. Ostatní většinou Lordy (tak se jim říká) opovrhují, ale málokdy zpochybňují jejich renomé. Až příliš často rodní zjišťují, že věc, kterou se snaží získat, má Ventru už hodně dlouho. Téměř v každém městě je mezi představenými několik vysoce postavených Ventruů. Lordi neznají porážku, jen drobná zdržení. Klan sdílí bezohlednou touhu po moci a moc uskutečnit své touhy. Jejich oblíbené disciplíny jsou zodpovědné za některé z jejich úspěchů. Naučili se téměř instinktivně ovládat mysl ostatních. Jejich schopnost ovládat nižší tvory pochází z nocí, kdy byl Lord ve svém panství pánem nad stvůrami i lidmi. Přestože přímo nepěstují umění boje, je často obtížné je zabít. Ventruové pohlížejí na své schopnosti pouze jako na pouhý nástroj k získání opravdové moci – moci peněz, majetku, akcií, politických kontaktů, postavení mezi rodnými a velkého množství smrtelníků v každé sociální vrstvě, žadonících, aby mohli vykonat jejich přání. Ventruové berou feudální podstatu společenství rodných velmi vážně. Každý Otec učí svého potomka, že někteří lidé vládnou, a že jiní jsou ovládaní. A jako Lordi by se měli snažit být mezi těmi, co vládnou. Většina novorozených Ventruů v to věří už před přijetím. Od počátku klanové historie Ventruové usilovali o jakoukoli podobu moci, kterou mohli smrtelníci poskytnout. Historikové rodných říkají, že ve starověkém Římě klan přijímal senátory a patricije. Ve středověku přivedli do svých řad rytíře a duchovní. Když začal být cestou k moci obchod, vyrostli v bankéře, velkoobchodníky a magnáty. Když se státy staly byrokratičtějšími, přijali Lordi vysoké státní úředníky. Vzestup organizovaného zločinu přinesl do klanů vůdce gangů a drogové krále. Na začátku 21. století starší Ventruů hloubají nad možným ziskem z přijetí vědců, inženýrů a počítačových mágů. Je jedno kde je ve společnosti moc, Ventuové si slíbili jí zužitkovat dříve, než ostatní rodní vůbec zjistí, že existuje. Přezdívka: Lordi Konvent: Mnoho rodných vnímá Ventrue jako totožné s Invictem. A Ventrueové v konventu většinou opravdu směřují k vůdčím postům. Téměř stejně tolik Ventruů nalezne své místo v řadách Ordo Draconis, kde okamžitě získávají jiný typ moci, který ale nakonec použijí úplně stejně. Vůdci se stávají také mezi Posvěcenými a někteří Ventueové naleznou moc po které touží mezi Karthiány, v Kultu Čarodějnice, nebo dokonce mezi nevázanými. Někteří novorození Ventrueové se ani nepokoušejí skrývat svůj záměr využít skupinu nevázaných jako odrazový můstek na cestě k moci v řadách jiného konventu. Vzhled: Ventruové často tíhnou ke konzervativnímu, nenápadnému vzhledu, který vyjadřuje vysoké společenské postavení, aniž by upoutal příliš pozornosti. Mladí Lordi někdy preferují vzhled ‚vzorných studentíků‘, nadčasový oblek s kravatou, uniformu všech businessmanů, nebo (v případě ženských Lordů) elegantní šaty nebo úřední kostýmy, doplněné nenápadnými šperky. Starší Ventruové se někdy ve svých útočištích oblékají do historických šatů a i na veřejnosti nosí staromódní šaty. I mladí rebelující Ventruové nosí své železem pobité vesty jako uniformu, dávajíce tak najevo svou převahu. Lordi se obklopují také jinými symboly moci. Od velkého přepychového auta v garáži až po vinný sklep plný archivních výběrových vín, která si už nikdy nevychutnají. Útočiště: Pokud náhodou nebyl Ventrue bohatý už před přijetím, stane se jím brzy poté. Ventrueové si vybírají svá útočiště tak, aby odrážela jejich bohatství a moc. Mnoho Lordů přebývá v panských domech nebo obezděných sídlech. Málokterý by se spokojil s něčím menším, než je klasický byt nebo apartmán v podkroví (samozřejmě s bezpečnými žaluziemi). Klanová tradice je taková, že každý Lord může o přístřeší požádat v útočišti jakéhokoli jiného Lorda, ale jen málo Vnetruů toto právo využívá. Nejen že pyšní Lordi nesnáší, pokud musí jiného rodného prosit o pomoc, ale navíc je potom prosebník Ventruovi, který mu útočiště poskytl, zavázán. Hrozná hanba by však padla na každého Ventrua, který jinému členu klanu odmítl nebo nemohl poskytnout pohodlné místo k odpočinku. Proto každý rozumný Ventrue raději zajití, aby jeho útočiště mohlo pojmout jednoho nebo dva rodné jako hosty. Zázemí: Ventruové si potomky vybírají nejčastěji z řad profesionálů, nebo smetánky společnosti. Někteří Lordi upřednostňují potomky z ‚buržoazních‘ rodin nebo dynastií politiků, protože jsou v moderní společnosti nejblíže feudální šlechtě. Jiní Lordi mají raději vůdce, kteří se na svoji pozici museli vypracovat, jako třeba podnikatele milionáře, politiky, důstojníky v armádě nebo dokonce mafiánské bose. Když se objeví nové povolání a s ním nová forma moci, Ventruové ji do klanu přijmou. Vzestup významu počítačů například do klanu přivedl vlnu technicky zaměřených potomků. Tvorba postavy: Ventruové upřednostňují společenské atributy a dovednosti - vlastnosti, které potřebuje vůdce - ale váží si i duševních atributů a dovedností, jako je třeba Politika a Vzdělanost. Klan vyniká ve společenských přednostech, jako jsou třeba Zdroje, Kontakty a Postavení. Většina Lordů měla už za živa velký vliv a během svého neživota ho ještě zvětšují. 91 Vampire: the Rekviem Oblíbené atributy: Vystupování a Odhodlanost Klanové disciplíny: Animalismus, Dominace, Nezdolnost Slabina: Moc korumpuje a u Ventruů může touha po ní naleptat etické hodnoty ambiciózního rodného. Někteří Ventruové se časem stávají paranoidní - čím dál tím více jsou si vědomi touhy svých rivalů (skutečné nebo smyšlené) po jejich majetku. Jiní jsou ochotni udělat cokoli i pro ten nejnepatrnější kousíček moci. A další se uzavírají sami do sebe, namlouvají si svou důležitost a schopnosti, nebo zatěžují svou mysl jinými neduhy. Ventruové mají k hodům na Lidskost při snaze vyhnout se duševním poruchám po nezdařeném hodu na degeneraci postih -2. Organizace: Lordi udržují svoje pokrevní vazby a závazky skrze síť ‚přátel‘, která překračuje kontinenty, pokrevní linie a generace. Vážený Ventrue zná předky, soukmenovce, spojence, nepřátele svého rivala (ale informace mohou být století staré), stejně jako rodné kteří mu dluží, nebo kterým on dluží, službu. Když se dva Ventruové poprvé potkají, často srovnávají rodokmeny a známé. Tím si v klanu budují vztahy a postavení. Ventruové také berou velmi vážně klanové funkce. Biče, pradávní a jiní vůdci klanu se často snaží pořádat jednou měsíčně setkání všech členů klanu, nezávisle na tom, ke kterému se hlásí konventu. Lordi užívají těchto setkání jako příležitostí k vychloubání se, odhadu konkurence, dohodě smluv a pokárání těch příslušníků klanu, kteří neprojevují dostatečnou ctižádost. Nakonec, Ventruové si musí udržet reputaci nekompromisních Lordů. Nikdo nechce, aby si ostatní rodní mysleli, že Lord může jednat změkčile. Pokrevní linie: Většinu klanu tvoří rody, které svůj původ spojují se slavnými Ventruy z minulosti, jako byl třeba slavný Cassius. Tyto ‚pokrevní linie‘ pouze vyjadřují hrdost na své předky: Cassianský Ventrue se například moc neliší od ostatních Lordů. Ostatní slavné rodokmeny jsou Linicii, Beni, Murrahim a Rötgrafen. Poměrně nový rod Malkoviánů trpí šílenstvím a paranoiou ještě víc, než ostatní členové klanu. Koncepty: Výkonný ředitel firmy, zkorumpovaný policista, vůdce gangu, armádní důstojník, zkušený politický předák, patron umění, politický konzultant, buřič, obchodník s nemovitostmi, hospodářka sdružení, technologický mág Stereotypy Déva: Jediní opravdoví soupeři. Měj se před nimi na pozoru, jako by to byly smrtící zmije. Gangrel: Toulaví psi s ostrými zuby. Vycvič je, pokud to dokážeš. Mechet: Uznej jejich moudrost, ale ujisti se, že ví, kde je jejich místo. Nosferatu: Cože to Machiavelli říkal o lásce a strachu? *** Lupini: Jejich panství nelze ovládnout o nic víc než lesní požár. Jednej s nimi opatrně - nebo se jim vyhni, pokud se chceš dožít další noci. Mágové: Nesnaž se pochopit jejich schopnosti. Nejde to. Nepoužívej na ně své schopnosti, pokud by se ti to nezdařilo, jejich pomsta by byla strašlivá. Jejich touhy a strach jsou však stále lidské - a skrze to je lze ovládnout. Smrtelníci: Vládni jim, využívej je, bez lítosti se na nich krm. Narodili se, aby sloužili a trpěli. A nikdy se o tom nedozvěděli. 92 Vampire: the Rekviem Disciplíny O povaze disciplín se mezi rodnými vede mnoho diskusí. Mnoho mladých upírů, kteří si ještě neuvědomují, jakou cenu si přijetí vyžádalo na jejich duších, vidí jen výhody disciplín a přemýšlejí o nich jako o silách, kterými mohou vládnout nad nižšími bytostmi, například smrtelníky. Kajícní upíři, stejně jako upíři s tradičními nebo náboženskými sklony vidí často disciplíny jako břity darované někým, kdo vytvořil upíry, aby tato strašlivá rasa Proklatých mohla efektivněji plnit jeho přání. Ostatní však stále považují disciplíny za silnou výhodu a používají je k vlastním cílům; stejně jako Ordo Draconis a jejich zavrhované, ale mocné Dračí smyčky. Pravda samozřejmě zůstává, stejně jako cokoli jiného, týkajícího se rodných, velkou neznámou. Jediné, o čem se nedá pochybovat, je strašlivá účinnost upířích sil. Using Disciplines Užití Disciplín Určitě jste si v této kapitole při tvoření postavy všimli, že každý klan má jednu ze svých tří ‚klanových disciplín‘ unikátní, kterou žádný jiný klan nemá. Například, Dévové jsou jediná skupina se Vznešeností coby klanovou Disciplínou. Zatímco Ventrue jsou jediní s Ovládáním coby klanovou Disciplínou. Tyto speciální Disciplíny zajišťují členům klanu okamžitý přístup k některým upířím silám. Tato Disciplína je tím, co dělá klan jedinečným. Tyto schopnosti ale nejsou naprosto omezené jen na daný klan. Postavy se je mohou naučit při vydávání zkušenostních bodů, ale tyto specializované disciplíny jsou považovány za mimoklanové a je vcelku drahé je získat (vysvětlení na s. 230 – 231). Přijetí krevní linie zase zaručí přístup k další klanové unikátní dovednosti, vysvětlení na s. 259. A samozřejmě je tu ještě možnost získání schopností jiného klanu skrze diablerii upírů daného klanu. Získávání schopností takto strašlivou cestou bude popsáno na s. 159. Základní systém užívání Disciplín je poněkud rozdílný od normální mechaniky založené na banku kostek. Atributy, kterým podléhají užití jednotlivých sil jsou zahrnuty v podsekci použitelnosti. Ve spojení s tímto atributem je určitá Schopnost, která postavě k této disciplíně přidává jistou zručnost či důraz. Pamatujte, že pokud postava nemá danou schopnost, tak bude mít postihy na své banky kostek na používání této schopnosti. A konečně, i to, jak postava danou Disciplínu ovládá jako celek, přidává do banku kostky. Výsledkem je bank kostek složený ze tří rysů místo obvyklých dvou pro normální schopnosti či akce založené na atributech. Například, první Disciplínou popsanou v těchto pravidlech jsou Ferral whispers atřící do Animalismu. Tato síla vyžaduje za svůj hlavní atribut Manipulaci a Jednání se zvířaty coby schopnost. Jestliže má postava Maipulaci 2, Jednání se zvířaty 3 a Animalismus 4, pak si její hráč háže devíti kostkami, aby zjistil úspěšnost použití této Disciplíny. Fakt, že je to síla první úrovně je nepodstatný, Celková schopnost postavy v této Disciplíně je to co se počítá. Další informace v této podsekci pravidel obsahují následující: * ceny rysů, jako jsou třeba výdeje Vitae nebo Síly vůle * bonusy a postihy k bankům kostek založené na okolnostech. Tyto sezanamy nejsou všeobjímající. zahrnují jen několik málo nejběžnějších situací, které může postava používající Disciplíny potkat. Jako obvykle může Vypravěč kterékoli okolnosti modifikovat i podle svéhjo vlastního uvážení. * další specifické detaily, které je potřeba vysvětlit v herních termínech. Postava může ovládat jen schopnosti, které odpovídají jejímu mistrovství s danou Disciplínou. Tím pádem může postava s Ovládáním 3 používat jen síly této disciplíny prvního, druhého a třetího stupně. Starší mluví o mocných silách, které začínají být přístupné teprve opté, co Síla krve překlene určitou mez. Úrovně od jedné do pěti jsou dobře zmapované a jejich užití vždy donese ten určitý efekt, ale někteří starší trvají na tom, že jakmile potenciál Rodného dosáhne určitého stupně, tak se může vymámit ze statických forem dané Discplíny a předvést síly, do nichž je vložena část osobnosti Rodného. To znamená, nařpíklad, že není žádná ryhle-a-tvrdě šestá úroveň Vnímavosti, ale osoba, která ovládá Vnímání na takovéto úrovni si udělá své vlastní unikátní užití. I tak jsou příběhy o takovýchto silách neověřené. Samotná nátura Síly krve je tak nestálá, že to, co Rodný jednou ovládá, může zmizet jamile se ponoří do torporu. _________________________________________________ KONFLIKT NADPŘIROZENÝCH BYTOSTÍ Ve světě Temnoty musí nemrtví nevyhnutelně dříve nebo později přijít do kontaktu s ostatními podivnými bytostmi. Upíři se mohou dostat do kontaktu s vlkodlaky, mágy nebo ještě podivnějšími věcmi. Když není možné vyřešit tento kontakt mírovou cestou, může dojít na měření nadpřirozených sil a schopností, které rozhodnou o tom, která bytost zvítězí. V této knize jsou disciplíny používány proti lidem a ostatním upírům. V těchto případech fungují pravidla tak, jak jsou napsaná. Otázkou je, jakou ochranu může cíl mít. Smrtelníka nejspíš nechrání téměř nic, kromě příslušného stupně Odolnostního atributu, co ale chrání upíra? Tak například pokud je upír cílem Ovládání, má na porovnávací hod bank kostek skládající se z Odhodlanosti + Síly krve, zatímco smrtelník má na porovnávací hod proti Ovládání pouze svou Odhodlanost proti upírově Inteligenci + Zastrašování + Ovládání (koneckonců smrtelník nemá žádnou Sílu krve). Takže co se stane, pokud upír narazí na nadpřirozenou bytost a je vystaven schopnostem, které tato bytost ovládá? Jak upíra ochrání jeho podstata nebo schopnosti? V případech, kde se k určení efektu schopnosti používá porovnávací hod, se počítá upírova Síla krve + Odolnostní atribut. Odolnostní atribut se počítá podle Výdrže, Odhodlanosti nebo Vyrovnanosti. Výdrž se používá proti silám, které mají fyzický efekt, Odhodlanost se počítá proti silám, které mají psychický efekt a Vyrovnanost se používá proti silám, které zasahují emoce. Takže pokud například smrtelný mág chce přeměnit tělo vašeho upíra, hoďte Výdrž + Síla krve v porovnávací akci abyste odolal. Pokud Vlkodlak zkouší pomocí duševní magie (spirit magic) 93 Vampire: the Rekviem pozměnit mysl vašeho upíra, hoďte Odhodlanost + Síla krve, abyste odolal. A pokud chce nějaká záhadná bytost naplnit vašeho upíra děsem, hoďte, abyste odolal, Vyrovnanost + Síla krve. Jinak se řiďte všemi pravidly, která se používají u té které schopnosti. Hlavní rozdíl je totiž v tom, že upíři mají proti nadpřirozeným schopnostem výhody ze své Síly krve. Vypravěč může porušit toto obecné pravidlo, pokud vás dostane do střetu s monstry, které si sám vymyslel a nikdo je nikdy nepotkal. Nebo může udělat výjimku - to pokud upíří kronika koliduje s pravidly příruček Werewolf: the forsaken, Mage: the Awakening nebo jinou podobnou hrou. Pokud jsou proti vaší postavě použity schopnosti z některé z těchto her, můžete si být jist, že vaše podstata stvoření noci vám může zajistit nějakou ochranu. Jsou ale případy, že vaše ochrana není proti protivníkově schopnosti, jež je na vás použita, povolena v rámci porovnávacího hodu. Řekněme, že Vypravěč hodí kostkami, aby určil účinky kouzla, které na vašeho upíra seslala čarodějnice a v pravidlech stojí, že vaše Odhodlanost je modifikátorem v tomto hodu. V takovém případě však tento hod nijak neovlivňuje vaše Síla krve, a protože se nekoná žádný porovnávací hod na ochranu před kouzlem, počítá se Odolnostní atribut protivníkovi jen jako penalizace do banku kostek. Ale buď připraven! Právě tak jako dostávají bonusy proti silám ostatních nadpřirozených entit upíři, stejně tak dostávají bonusy i tyto entity proti upířím disciplínám. Pokud se disciplíny řeší pomocí porovnávacích hodů, bytosti jako jsou vlkodlaci nebo mágové získávají zvláštní hody kostkami založené na jejich vlastní nadpřirozené podstatě. Jejich zvláštní ochrany najdeš v příručkách Werewolf: the Forsaken, Mage: the Awakening a dalších podobných hrách. ________________________________________________ Animalismus Ačkoli většina z nich vypadá lidsky, všichni Rodní v sobě skrývají nezkrotnou šelmu, Bestii, která dělí všechny ostatní jen do dvou kategorií: hrozba nebo kořist. Někteří Rodní vnímají svou náklonnost ke zvířatům a pouto, které je skrze jejich animální povahy ke zvířatům poutá, silněji než ostatní. Tito Rodní v sobě často rozvíjí disciplínu Animalismus, která jim umožňuje ovládnout zvířata - a Bestie. Nejen, že mohou s nižšími tvory rozmlouvat, mohou jim také vnutit svoji vůli a donutit je k poslušnosti. Jak se Rodní stávají mocnějšími, někteří z nich si osvojí schopnost se se zvířaty sjednotit, nebo dokonce ovlivnit Bestii, která číhá v jejich vlastních myslích - nebo myslích jiných upírů. Většina Rodných zvířata odpuzuje. Nižší tvorové jsou v přítomnosti nemrtvých neklidní a obyčejně se snaží utéct (nebo někdy upíra napadnout). Něco úplně jiného v nich však vyvolává Rodný s Animalismem. Zvířata jsou k nim často přitahována a jejich pouhá přítomnost zklidní i tu nejdivočejší zvěř. Jiní vnímající nadpřirození tvorové, jako třeba vlkodlaci, kteří mají nebo na sebe mohou vzít zvířecí podobu, nejsou Animalismem ovlivněni. Kvůli své inteligenci spadají pod disciplínu Ovládání. Takže se Ventrue může pokusit vnutit svou vůli vlkodlakovi - i vlkodlakovi ve vlčí podobě - použitím Ovládání. Podobně je Animalismus k ničemu proti jinému upírovi, který na sebe vzal podobu vlka nebo jiného zvířete. Animalismu upírovi tedy proti inteligentním tvorům není k ničemu. Povšimněte si, že jakákoli schopnost z Animalismu, která vyžaduje oční kontakt je složitější, pokud cíl nestojí klidně na místě, nebo není jinak znehybněn. Pokud dotyčné zvíře volně pobíhá kolem, hod na vyvolání příslušné schopnosti bude mít postih -1, včetně dalších úprav v závislosti na situaci. • Feral Whispers * Zvířecí šepot Rodní s touto schopností se naučili chápat podřazené tvory, kteří jej obklopují. Mluvit s nimi a dokázat, aby jej chápali. Je to základ, na kterém je postavené všechny ostatní schopnosti Animalismu, protože vzájemného bez pochopení nemůže být poslušnost. Upír se musí danému zvířeti dívat do očí a tak mezi rodným a zvířetem vytvořit silné empatické pouto, aby mohl navázat komunikaci. Tento kontakt je alespoň částečně duševní. Upír může buď šeptat ve svém jazyce (anebo v jiném, který zná) a nebo může syčet, štěkat, cvrlikat a nebo dělat jakékoli zvuky, které by zvíře dělalo, aby se vyjádřilo. (Někteří rodní raději volí druhou možnost, protože cítí, že se tak blíže spojí s daným zvířetem. Mnoho dalších se jim za to vysmívá a považují tyto praktiky za vulgární.) Zvíře může odpovědět nějakým druhem zvuku, může to být zavrčení, slabé zaštěbetání a nebo cokoli jiné. Přesný charakter tohoto zvuku není důležitý, protože význam je přenesen především duševním spojením. Většina zvířat instinktivně na Zvířecí šepot odpovídá tiše, pokud není situace napjatá a nebo násilná. Rodný musí udržet buď oční kontakt a nebo se zvířetem neustále hovořit. Pokud tyto podmínky nesplní i jen na jediné kolo, spojení je přerušeno a pokud chce s tvorem mluvit dál, musí jej znovu vytvořit. Protože Zvířecí šepot vyžaduje pohled do očí, zvířata která rodný nevidí, nemůže ovlivnit. Navíc čím více je zvíře jednodušší nebo méně inteligentní, tím obtížnější je spojit se s jejich Bestií nebo jejich emocemi. Se savci, dravci a určitými velkými plazy se celkem snadno komunikuje; spojení s hmyzem, bezobratlými a většinou ryb je téměř nemožná. Nezapomeňte, že Zvířecí šepot zajistí komunikaci mezi zvířetem a upírem, nenutí zvíře poslouchat příkazy a nebo provádět úkoly. Dále pak informace získané od zvířete ovlivňuje z velké části jeho inteligence a pozornost. Kočka může být schopna vysvětlit, že jí vyděsilo velké množství lidí ve vedlejší budově a utekla, ale je nepravděpodobné, že pochopí otázky jako je: "Neměl jeden z nich zelenou baseballovou čepici?" a nebo, že bude mít představu o číslech. Cena: Bank kostek: Ovlivňování + Jednání se zvířaty + Animalismus Činnost: Okamžitá Výsledky hodů Úplný neúspěch: Úplný neúspěch znamená, že postava správně nepochopila zvíře a získala nesprávné informace. 94 Vampire: the Rekviem Navíc je zvíře imunní vůči jakémukoli dalšímu použití Animalismu postavou až do dalšího západu slunce. Neúspěch: Neúspěch znamená, že postava nedokáže vytvořit spojení se zvířetem. Úspěch: Úspěch říká, že postava dokáže komunikovat se zvířetem až do úrovně, které je schopné. Výjimečný úspěch: Výjimečný úspěch znamená, že zvíře je nejen komunikativní, ale i aktivně pomáhá. Je ochotno samo říct informaci, na kterou se upír nezeptá, pokud to považuje za důležité (jak mu to dovoluje jeho inteligence). Bank kostek: Vystupování + Jednání se zvířaty + Animalismus - Vyrovnanost zvířete Činnost: Okamžitá V případě, že je již zvíře ovládáno jiným rodným s touto schopností je nutný konkurenční hod (počet úspěchů musí být vyšší než počet úspěchů prvního upíra). Výsledky hodů Úplný neúspěch: Úplný neúspěch znamená, že zvíře buď rovnou zaútočí na postavu a nebo udělá přesný opak toho, co dostalo přikázáno. Navíc je zvíře imunní vůči dalšímu použití Animalismu postavou až do dalšího západu Navrhované úpravy hodů slunce. Neúspěch: Neúspěch znamená, že postava nedokáže Úprava Situace +1 Zvíře je savec a dravec (vlk, kočka, hmyzožravý rozkázat a nebo mluvit se zvířetem. netopýr) Úspěch: Úspěch znamená, že zvíře co nejlépe +1 Postava je schopna zaujmout podobu daného zvířete poslechne příkazy postavy. pomocí disciplíny Tvaroměna (nemusí se v této Výjimečný úspěch: Výjimečný úspěch znamená, že podobě nacházet) zvíře si nalezne silné, přestože dočasné zalíbení v postavě. +1 Postava se snaží komunikovat se zvířetem v jeho Pokusí se potěšit ji a splnit její přání i v případě, že aktivně rodné řeči syčením, kvičením nebo něčím nevykonává určitý rozkaz. podobným (za předpokladu, že hráč je ochoten se pokusit to zahrát). Doporučené úpravy hodů Zvíře je jiný druh savce, dravý pták nebo velký plaz Úprava Situace (krysa, sova, krokodýl) +1 Zvíře je savec a dravec (vlk, kočka, hmyzožravý -1 Zvíře je jiný druh ptáka a nebo malý plaz (tučňák, netopýr). had) +1 Postavě se již úspěšně podařilo použít Zvířecí -3 Zvíře je hmyz nebo ryba. šepot a nyní zkouší použít Poslušnost Zvíře je jiný druh savce, dravý pták a nebo velký plaz (krysa, sova, krokodýl) •• Obedience -1 Zvíře je jiný druh ptáka nebo malý plaz (tučňák, ** Poslušnost had) Zvládnutí schopnosti rozmlouvání se zvířaty a spojení s -1 Příkaz si protiřečí přirozenosti zvířete a nebo jeho jeho vlastní divokou podstatou umožní upírovi zvířatům i schopnostem vládnout. Už nepotřebuje prosit, vyhrožovat a nebo klamat -1 Zvíře je ghúl zvířata tak, aby udělaly to co chce. Požaduje a oni -3 Zvíře je hmyz a nebo ryba. poslouchají jak nejlépe dovedou. -3 Rozkaz je zjevně sebevražedný Upír se musí zvířeti podívat do očí, jako při použití Zvířecího šepotu a přesvědčit zvíře, aby udělalo přesně to, co chce. Zvíře poslouchá jak nejlépe dovede, ale jeho podstata a inteligence může způsobit, že rozkazy pochopí neobvyklým způsobem. Jakmile dostane rozkaz, vydá se jej splnit za předpoklady že je to splnitelné před východem slunce. Ráno přinucení vyprchá nezávisle na tom, zda je úkol splněn a nebo ne. ••• Call of the Wild *** Zvířecí volání Je velmi obtížné přikázat zvířeti cokoliv očividně proti jeho přirozenosti (jako například příkaz vrabci na někoho zaútočit) nebo zjevně sebevražedné (jako přinutit hlídacího psa ležet v cestě jedoucímu kamionu). Rodný je tak sladěný se svou Bestií, že dokáže zvolat zvířecím hlasem - výt, syčet, krákat a nebo něco takové - a svolat tak všechny tvory určitého druhu. Jakékoli zvíře toho druhu v dané oblasti je povinno odpovědět a okamžitě, co nejrychleji přijít k rodnému nejkratší možnou cestou, kterou dokáže najít. Přivolány jsou jen zvířata, která mohou volání slyšet, takže hluchá zvířata a nebo ta která jsou od zvuku oddělena tlustou zdí nebo jinou překážkou neodpoví. Navíc na toto volání odpoví jen obyčejná zvířata - například žádní pekelní psi a nebo chrliči (viz str. 225-256). Upír může najednou rozkázat jen jedinému zvířeti, ale může ovládat tolik zvířat, kolik jen situace dovoluje za podmínky, že každému z nich dává rozkazy osobně. Zvířata, která odpoví na volání rodného, nejsou automaticky pod jeho kontrolou, ale jsou snadněji podmaněny jinými silami Animalismu. Cena: - Cena: 1 Vitae 95 Vampire: the Rekviem Bank kostek: Vystupování + Jednání se zvířaty + Animalismus Bank kostek: Ovládání + Jednání se zvířaty + Animalismus proti Vyrovnanosti zvířete Činnost: Okamžitá Činnost: Konkurenční Výsledky hodů: Úplný neúspěch: Všechna zvířata daného druhu v dosahu 100 metrů budou vůči postavě nepřátelská a jsou imunní vůči jakémukoli dalšímu použití Animalismu postavou až do příštího západu slunce. Výsledky hodů Úplný neúspěch: Postava neuspěje při vytváření spojení se zvířetem; to se stane nepřátelským a je imunní vůči dalšímu použití Animalismu touto postavu až do dalšího západu slunce. Neúspěch: Pokud postava selže, neobjeví se ani jedno zvíře. Neúspěch: Postava prohraje a nebo nezíská větší počet úspěchů a nepodaří se jí vytvořit spojení se zvířetem. Úspěch: Dosah volání je 100 metrů za každý úspěch. To jest, jeden úspěch při volání krys, svolá všechny krysy v dosahu 100 metrů. Vypravěč rozhodne kolik zvířat odpoví v závislosti na prostředí. Stovky a tisícovky krys se mohou objevit hluboko ve městě, ale žádní jestřábi ani šakali. Úspěch: Postava vyhraje a vstoupí do těla zvířete. V tomto stavu může používat Animalismus, ale žádné další disciplíny. Výjimečný úspěch: Jako obyčejný úspěch. V předchozím případě svolávače krys, by sedm úspěchů znamenalo svolání všech krys v dosahu 700 metrů. Doporučené úpravy hodů Vypravěč může uplatnit bonusy nebo postihy k volání na základě počasí, překážek nebo okolního hluku, tak jak to považuje za vhodné. Silný vítr může zmenšit vzdálenost na kterou se bude šířit zvuk, například to může znamenat postih -2 kostky. Zvířata, která odpoví na Zvířecí volání jsou snadnější cíl pro ovlivnění dalšími silami Animalismu vyvolanými danou postavou. Každý takovýto pokus použití Animalismu na tento konkrétní druh přidává bonus rovný počtu úspěchů v hodu na úspěch volání. Tento bonus platí po zbytek scény. Příklad rysů zvířat je uveden na str. 202-203 Knihy pravidel Světa temnoty (World of Darkness Rulebook). •••• Subsume the Lesser Spirit **** Podrobení podřazeného tvora (podle wiki nižšího ducha) Pohledem do očí zvířete může upír duševně vstoupit do těla tvora a posednout jej, jako kdyby bylo jeho vlastní. Někteří rodní věří, že tímto činem dochází k proměně upírovy duše na bestii, přestože jiní, méně mysticky založení rodní nesouhlasí. Nicméně mysl zvířete a jeho instinkty jsou kompletně potlačeny umožňujíce tak rodnému úplnou vládu dělat s tělem ovládaného tvora cokoli bude chtít. Tělo upíra upadne do stavu podobnému torporu a pro jakékoli záměry a cíle vypadá jako mrtvola. Tělo nemůže být žádným způsobem probuzeno dokud se postava nevrátí (přestože upírské, městské legendy vypráví o duších mrtvých, které posedly takové tělo a začaly šířit zkázu). Také se v určitých kruzích šeptá, že někteří upíři závislí na pocitech života, které zažívají v těle zvířete, zůstanou v těle zvířete příliš dlouho a zapomenou na svou pravou podstatu. Cena: 1 Vitae Výjimečný úspěch: Postava vyhrává s pěti a více úspěchy a vstoupí do těla zvířete. Navíc může používat Vnímavost a Vznešenost. Pokud postava zvítězí a počet úspěchů je větší než počet teček Vyrovnanosti zvířete, získává postava úplnou vládu nad zvířetem a jeho mysl zůstane jasná. Pokud uspěje a získá méně a nebo stejný počet úspěchů jako je je počet teček Vyrovnanosti zvířete, je nutné obětovat bod síly vůle pokud chce postava vykonat činnost protivící se instinktům zvířete. Jinak je mysl upíra zamlžena zvířecími pudy a impulsy. Navíc pokud se hráči podaří zvítězit v hodu a získá počet úspěchů roven a nebo menší vyrovnanosti zvířete, vědomí jeho postavy je tak hluboce propletena s vědomím tvora, že jí zůstává zvířecí chování i po návratu do vlastního těla. Dokud hráč neutratí tři body síly vůle zvlášť na překonání těchto následků - tyto body nemohou být utraceny k získání tří kostek navíc při nesouvisejících hodech postava bude stále myslet a cítit podobně jako zvíře. (Účinky těchto následků nejsou prosazovány žádnými pevnými pravidly, ale měly by být zahrány. Pokud se postava nechová zvířecky, vypravěč může bez výčitek zastavit přísun zkušeností postavě a nebo utratit sílu vůle automaticky ve chvíli kdy je patřičně zvířecí odpověď očekávána, ale ne zahrána.) Když postava posedne zvíře, může od svého těla odejít tak daleko jak si přeje, není zraněna slunečním světlem, ale stále se musí během dne nutit zůstat vzhůru (viz Lidskost strana 184). Upír se může rozhodnout ukončit posednutí a vrátit se do svého těla kdykoli bude chtít, nezávisle na vzdálenosti. To se stane automaticky pokud se upírovi nepodaří zůstat být vzhůru. Jakékoli zranění způsobené zvířeti se projeví také na těle upíra. Pokud zvíře zemře a upír je stále přítomen, rodný okamžitě upadne do torporu. (Někteří věří, že v tomto čase se duše pokouší najít cestu zpět do svého těla.) Pokud je fyzické tělo rodného zničeno, jeho duše zůstává uvězněna ve zvířeti až dokud se konečně neudrží vzhůru a usne. Pak bude jeho duše ztracena v zapomnění a je neobnovitelná. 96 Vampire: the Rekviem slunce. Když je síla použita na sebe, je vyvolán opačný typ Je možné, přestože neobvyklé, aby upír odmítal své zuřivosti než byl zamýšlen (tedy záchvat strachu, pokud měl fyzické tělo dostatečně dlouho, aby jej vyhladověl do být záchvat zuřivosti). torporu, zatímco bude "venku." Pokud upírovo spící tělo upadne a nebo je ubito do torporu, duše upíra se automaticky Neúspěch: Přivolání síly se nepodaří pokud postava vrací do jeho těla. neuspěje v hodu, prohraje a nebo bude mít stejný počet úspěchů v konkurenčním hodu. Doporučené úpravy Úspěch: Okamžitá činnost probudí a nebo zažene Úprava Situace +1 Zvíře je savec a dravec (vlk, kočka, hmyzožravý záchvat zuřivosti a nebo strachu v samotné postavě. Nebo netopýr). postava získá více úspěchů a podaří se jí ovlivnit bestii +1 Postavě se již úspěšně podařilo použít Zvířecí jiného. Pokud je vyvolán záchvat zuřivosti, platí po zbytek šepot a nyní zkouší použít Podrobení podřazeného tvora scény obvyklé pravidla. +1 Postava je schopná pomocí disciplíny Tvaroměna zaujmout podobu zvířete, které chce zkusit posednout. Výjimečný úspěch: Postava získá pět a nebo více Zvíře je jiný druh savce, dravý pták a nebo velký úspěchů, vyhraje o pět úspěchů a cíl je okamžitě přinucen k plaz (krysa, sova, krokodýl) záchvatu zuřivosti (nebo uklidněn). Pokud je cíl přinucen k -1 Zvíře je jiný druh ptáka nebo malý plaz (tučňák, zuřivosti, zůstane v tomto stavu po zbytek scény nezávisle had) na okolních událostech nebo situaci. Navíc není možné -1 Příkaz si protiřečí přirozenosti zvířete a nebo jeho utratit sílu vůle a ukončit zuřivost předčasně. Pokud je touto schopnostem schopností utišena zuřivost cíle, není po zbytek scény -1 Zvíře je ghůl zuřivostí ovlivnitelný nezávisle na okolních událostech nebo -3 Zvíře je hmyz a nebo ryba. situaci. Navrhované úpravy Pokud postava zná ctnost a nebo neřest cíle, tato znalost ***** Spoutání bestie (wiki používá poutání bestie) jí dává bonus 1 kostku, ale musí přemlouvat bestii tak, že se Spojení upíra s jeho bestií je tak silné, že dokáže ovládat zaměří na tyto aspekty osobnosti cíle. Tento bonus se nejen nižší tvory kolem sebe, ale se svou vlastní bestií a tou započítává jen jednou. Známe-li tedy ctnost i neřest postavy, ostatních rodných. stále máme jen bonus 1 kostku, nikoli 2. Pokud je síla použita na upíra se kterým má postava krevní pouto (viz Nejedná se o otevřenou kontrolu jako v případě strana 162), získává bonus dvě kostky. Pokud má postava Poslušnosti a nebo disciplíny Ovládání, ale rodný se naučí záchvat zuřivosti a snaží se touto silou uklidnit má postih 2 vyburcovat instinkty bestie a inspirovat ji - a tedy upíra, ve kostky. kterém číhá - k chování určitým způsobem. Samozřejmě spojení s bestií je nebezpečné i za těch nejlepších okolností a několik nešťastných rodných již bylo zničeno neúspěšnými Auspex pokusy o ovládání bestie jiných. Vnímavost ••••• Leashing the Beast Cílem musí být upír v dohledu postavy. (Pokud je cílem postava, nepotřebuje vidět, takže to může provést v úplné tmě a nebo i pokud je jinak oslepena.) Hráč se musí rozhodnout zda vyvolá záchvat zuřivosti a nebo záchvat strachu nebo utiší jeden z nich. Cena: 1 Vitae Bank kostek: Ovládání + Vcítění + Animalismus proti Vyrovnanost + Síla krve (při ovlivňování jiných); Ovládání + Vcítění + Animalismus (při ovládání sebe) Činnost: Okamžitá (při ovlivňování sebe) nebo konkurenční; odolávání je automatická činnost (při ovlivňování jiných) Výsledky hodu Úplný neúspěch: V případě, že sílu používá na někoho jiného, odrazí se a postava musí utratit bod síly vůle a nebo dostane buď záchvat zuřivosti nebo strachu podle toho, který z nich měl být vyvolán. Navíc je cíl imunní vůči dalším pokusům o svázání bestie postavou až do dalšího západu Tato silná disciplína poskytuje postavě nadpřirozené schopnosti vnímání. Na nižších úrovních zostřuje světské smysly rodného. Jak se uživatel zdokonaluje, otevírají se předním úplně nové cesty prozření. Koneckonců jedná se o disciplínu zjišťování informací a nezáleží na tom zda data získáme zrakem, čichem a nebo z aury, vzorů energie či přímo z mysli jiného stvoření. Navíc může být disciplína využita k proniknutí skrz závoje sil, které zastírají, předstírají a klamou (viz vsuvka Souboj vůlí). Opravdu jen málo je možné skrýt před pravým mistrem disciplíny vnímavost. Za čas tato tajemná disciplína umožňuje mimosmyslové a dokonce jasnovidecké návštěvy. Tyto předtuchy mohou přicházet jako náhlý záblesk představivosti, ohromující pocity vcítění nebo dokonce jako hrozivá věštba. Rodný nad tím nemá vůbec žádnou kontrolu, ale může se časem a získanými zkušenostmi naučit vykládat jejich význam. Takto silná citlivost však může mít své nevýhody. Když upír aktivně používá kteroukoli schopnost vnímavosti kromě páté (Astrální projekce), vystavuje se riziku, že jeho citlivé 97 Vampire: the Rekviem smysly budou přetíženy. Náhlé a nebo silné podněty jako je výstřel ze zbraně nebo kužel baterky do očí, může postavu rozptýlit pokud ovšem postava neuspěje v hodnu rozhodností (odhodlaností). Neúspěch znamená dezorientaci postavy a do konce následujícího kola bude postava neschopná vnímat své okolí. _________________________________________________ hráči dát šanci spozorovat blížící se hrozbu. V tomto případě může vypravěč povolit ke standardnímu hodu na překvapení přidat kostky za disciplínu vnímavost (důvtip + vyrovnanost - viz World of Darkness Rulebook, strana 151). Tato schopnost umožňuje upírovi vidět v smolně černé tmě. SRÁŽKA VŮLÍ Třebaže je Vnímavost mocnou disciplínou - obzvláště na vysokých úrovních, ne každé její použití je dokonalé. Jiné nadpřirozené síly a schopnosti mohou být srovnatelné, či dokonce zastínit sílu Vnímavosti. Nejběžnější z nich je Zmatení - v mnoha ohledech přímý protějšek Vnímavosti. Podstatou jakéhokoli konfliktu mezi Vnímavostí a Zmatením je srážka mocných vůlí, jejichž síla pramení a závisí na síle mysli rodného. Když postava s Vnímavostí užije své znásobené smysly, aby prohlédla přes Zmatení jiného rodného, proveďte porovnávací hod Důvtip + Pátrání + Vnímavost proti Odhodlanost + Nenápadnost + Zmatení. Ten, kdo získá více úspěchů, vyhrává tento souboj vůlí. Remíza znamená výhru obránce. Protože uživatel Vnímavosti je iniciátorem častěji, znamenají většinou remízy to, že rodný zůstává skryt. Ale ne vždy! Za předpokladu, že rodný použije Zmatení přímo před zraky jiného rodného s Vnímavostí, je iniciátorem skrývající se postava, jelikož je to on, kdo se snaží zmizet z povědomí. Zmatení není jediná nadpřirozená schopnost s potenciálem zneškodnit průzračnost Vnímavosti. Například může být postavou užívající ‚Zbystřené smysly‘ (Heightened Senses) spatřena i postava používající síly ‚Twilight pojection‘. Pro určení Kostkových banků používejte všeobecné pravidlo popsané výše, ale pro upřesnění uvedeme dodatek k používanému systému: vnímající postava si hází Důvtip + Pátrání + Vnímavost a obránce hází Odhodlanost + vhodná dovednost + užitá disciplína. •• Aura Perception ________________________________________________ • Heightened Senses * Zlepšené smysly Když je tato schopnost aktivní, všechny smysly upíra se stanou ostré jako břitva čímž účinně zvyšují jak dosah tak jasnost všech přijatých podnětů. Zlepšený zrak umožňuje upírovi vnímat nejmenší detaily na velmi vzdálených objektech, zatímco zlepšený čich může postavu varovat před zvýšeným množstvím alkoholu v dechu smrtelníka. Rodní s touto schopností také mají možnost zlepšit si pouze jediný smysl, nemusí mít zlepšených všech pět, aby se lépe ochránili proti podnětům z nechtěných zdrojů. Nezapomeňte však, že riziko náhlého přetížení smyslů zůstává nezávisle na tom jak hodně a nebo jak málo smyslů je zároveň zlepšeno. (Také nezapomeňte, že upíři nedýchají. Proto rodní nečichají pokud se o to aktivně nepokouší a tedy mohou být náhle zahlceni pachem jen v případě, že čichají.) Činnost: Okamžitá ** Čtení aury Touto mystickou silou může upír otevřít své vnímání duševním aurám, které obklopují každou myslící bytost. Ty se skládají z mnoha často se měnících odstínů a vzorů a s jakýmkoli stupněm pravidelnosti to může trvat mnoho let než se upír stane opravdu zdatný v jejich správném čtení. Přestože nejsilnější emoce převládají, téměř každý jedinec má ve své auře současně více než jednu barvu a pozorovatel může vidět jakékoli množství paprsků a nebo záblesků těchto dalších barev. "Duševní barvy" se mění společně s duševním a citovým stavem cíle a vytváří tak stále se pohybující vzor, který je pro každou osobu jedinečný asi jako otisky prstů. Platí pravidlo, že čím silnější jsou city, tím intenzivnější jsou barvy, ale i tato nápověda je podrývána náhodným množstvím zmírňujících vlivů v závislosti na okolnostech. Jako obvykle, cvik dělá mistra; pravý mistr čtení aury se naučí chápat význam každého jejího závitu a zavlnění. Vzhledem ke specifické povaze aur takových tvorů tato schopnost může být využita k poznání jiných nadpřirozených bytostí. Například aury upírů bývají přehnaně bledé nezávisle na barvě. Vlkodlačí aury jsou právě naopak hořečnaté svou intenzitou. Aury čarodějů jiskří jejich skrytou silou a aury duchů blikají jako zhasínající svíce. Cena: Bank kostek: Inteligence + vcítění + vnímavost vyrovnanost cíle Činnost: Okamžitá (Nezapomeňte, že přestože se jedná o okamžitou akci, rozpoznání detailů v auře vyžaduje více než jen zběžný pohled. Postava musí zkoumat auru cíle nejméně dvě kola než dokáže získat nějaké informace, přestože pro určení zda je schopna začít číst je potřeba jediný okamžitý hod.) Výsledky hodu Úplný neúspěch: Postava získá naprosto zavádějící a nepřesné informace. Cena: Neúspěch: Postava neodkáže získat žádné informace. Bank kostek: Tato schopnost obvykle nevyžaduje žádný hod. Hráč prostě spustí sílu a vysvětlí vypravěči co bude jeho postava dělat a s kterými smysly. Vypravěč mu odpoví podle toho, jaké informace je možné takto získat. Hod přichází v úvahu jedině v případě, že vypravěč chce Úspěch: Postava vnímá počet barev v auře cíle roven počtu úspěchů dosažených při hodu. 98 Vampire: the Rekviem Výjimečný úspěch: Jako obyčejný úspěch, ale postava dokáže rozpoznat jednu barvu a nebo stupeň citové intenzity navíc. Všimněte si, že neúspěch znamená získání neužitečných informací a úplný neúspěch získání falešných a nebo zavádějících informací. Vypravěč se proto může rozhodnout hodit kostkami za hráče, aby byl výsledek utajený. Uživatel vnímavosti pozorující někoho při lhaní může poznat, že cíl neříká pravdu. Jedná se o konkurenční hod inteligence + vcítění + vnímavost proti vyrovnanosti cíle. Uživatel této disciplíny pozná lež, pokud se mu podaří získat více úspěchů. Pokud je využita pro určení nálady potenciálních bojovníků, přidává tato schopnost bonus k iniciativě rovný počtu úspěchů získaných při spuštění schopnosti. To také vyžaduje, aby upír se zamýšlenými soupeři mluvil nebo byl v jejich blízkosti nejméně jedno kolo předtím, než boj začne. Tento okamžik interakce umožní čtoucímu upírovi pochopit, že násilí je neodvratné a tak může reagovat s touto informací. Radost Smutek Soucit Spiritualismus Strach Velkorysost Vzrušení Podezřívavost Posedlost Žádostivost Zahořklost Zamilování Závist Diablerista Duch Magie Měňavec pod vlivem Ovládaní Psychóza Snící Upír Zmatení Zuřivost Nachová Stříbrná Růžová Zlatá Oranžová Rosa Světle fialová Tmavě modrá Sytě zelená Tmavě červená Hnědá Sytě modrá Tmavě zelená černé žilky v auře rozmazaná, nesouvislá aura v auře jsou nesčetné jiskry intenzivně vibrující aura slabé, tlumené barvy hypnotické, vířící barvy ostré, jiskrné barvy bledá aura strakaté, pohybující se barvy rapidně se vlnící barvy ________________________________________________ Navrhované úpravy Počet kostek přidaných a nebo odebraných z banku je určena množstvím informací, které chce postava odhalit. Situace pro úpravy +2 Schopnost je použita na upíra se kterým má uživatel vytvořeno krevní pouto (viz strana 162) Uživatele zajímá jen odstín aury (zda je bledá, zářivá nebo slabá) nikoli její barva. -1 Základní odstín a barva. -2 Barevné vzory společně s informací odhalující původ tvora -3 Jemné změny ve směsici barev a vzorů. Takže pokud chce uživatel pochopit jemné změny ve směsici barev a vzorů aury cíle, hráč bude mít postih -3 kostky. Každý takto dosažený úspěch potom znamená malý drobek informací v daném směru. Dva úspěchu mohou naznačit, že v ghúl se střídá láska s nenávistí k jeho paní (od jasně modré k černé) a závidí druhému ghúlovi v domácnosti (tmavě zelená). _________________________________________________ VÝZNAM AURY Stav Agresivita Deprese Hněv Idealismus Klid Konzervativita Nedůvěra Nenávist Nevinnost Barva Fialová Šedá Světle červená Žlutá Světle modrá Levandulová Světle zelená Černá bílá ••• The Spirit’s Touch *** Dotek ducha Síly rodného dospěly k bodu, kde může získávat duševní obrazy objektů jednoduše tím, že je chvíli podrží. Takto se může upír dovědět, kdo před ním držel daný objekt, kdy byl naposledy držen a dokonce i co se s ním v minulosti dělo. Tyto duševní obrazy obvykle přichází jako rychlé a tajemné vize a jako s ostatními schopnostmi vnímavosti, pochopení jaké informace skrývají může být náročný úkol. Většina vizí (a tedy většina obrazů z nich vyzařujících) se týká poslední osoby, která manipulovala se zkoumaným objektem, ale tyto mohou být překryty ve dvou případech. Za prvé dlouhodobý vlastník a nebo uživatel objektu zanechává silnější obrazy než ti, kteří jej drželi později, ale krátce. Po druhé zkušenosti spojené se silnými emocemi - ať už s nenávistí, vášní a nebo strachem - často přetrvávají na objektech ve formě silných duševních obrazů. Právě tyto vize pravděpodobně překryjí všechny ostatní aktuálnější a nebo, pravděpodobněji, mnohem méně emocionálně důležité. Vše co je k získání informací o objektu potřeba je, aby upír používající tuto schopnost předmět chvíli převracel v rukou (a nebo s ním jinak manipulovat) a během toho vstoupil do mělkého transu. Ten je pak bránou, kterou přichází duševní obrazy a cokoliv co předčasně ukončí trans pravděpodobně také zabrání přijímaní těchto informací. Cena: Bank kostek: Důvtip + okultismus + vnímavost Činnost: Okamžitá Výsledky hodu 99 Vampire: the Rekviem Úplný neúspěch: Duševní ekvivalent "přeházené zprávy" a nebo velmi uvěřitelná, ale úplně falešná vize. Neúspěch: Nepodaří se přijmout žádnou vizi. Úspěch: Úspěch přináší představu o identitě předešlého uživatele a nebo majitele, stejně jako spolehlivé vidění a nebo tušení dané vzpomínky. Výjimečný úspěch: Poskytne souhrnný a nebo rozsáhlý chronologický pohled na danou událost a její účastníky, jako například celý sled obrazů ukazující objekt a jeho minulost. Tato schopnost také může být použita k nahlédnutí do minulosti jiného. Je nutné dotknout se cíle a pokud se mu bude bránit, je potřeba hod kostkou (viz World of Darkness Rulebook, strana 157). Poté následuje konkurenční hod důvtip + okultismus + vnímavost proti odhodlanosti (rozhodnosti) + síle krve oběti. Hod oběti je automatický a neví, že se někdo snaží získat jeho vzpomínky. Pokud uživatel schopnosti získá více úspěchů, zjeví se mu vize z minulosti oběti. Bude to poslední dramatický, napjatý a nebo vášnivý provedený čin a nebo zkušenost bez ohledu na délku nebo jiná kritéria sledování události. Pokud se uživatel vnímavosti pokouší soustředit na určitý časový moment a nebo událost, hod má postih 1 kostku za každou noc, která uběhla od této události. Takže zření krmení cíle o tři noci dříve znamená postih -3 kostky ke konkurenčnímu hodu pro upíra, který čte. Výsledky hodu Úplný neúspěch: Události pozorované očima cíle jsou špatně pochopeny. Například to vypadá, že cíl byl spíše napaden a ne, že on byl původcem útoku. Neúspěch: Konkurenční hod dopadl nerozhodně a nebo byl prohrán. Nepřijdou žádné vjemy. Úspěch: Čtoucí postava získala více úspěchů. V mysli se jí objeví zkreslený a rozmazaný výjev události a nebo situace. Zůstává intuitivní a obecné chápání toho co se událo. Výjimečný úspěch: Uživatel vnímavosti zvítězí v konkurenčním hodu pěti a nebo více úspěchy. V mysli se jí objeví okamžitý výjev dané situace a nebo události. Implicitně chápe každý aspekt toho co se stalo v podstatě tak jako kdyby byl v situaci namísto cíle. Uživatel vnímavosti nezíská žádné nové rysy a nebo schopnosti - například pokud cíl spáchal diablerii. Prostě jen ví co se stalo. Navrhované úpravy Úprava Situace +2 Schopnost je použita na upíra se kterým má uživatel krevní pouto (viz strana 162) +1 Postava získala duševní vjem z objektu a nebo osoby již dříve Nedávné a intenzivní (vražedná zbraň použitá před čtyřmi hodinami, nebo byla spáchána vražda). -1 Nedávné, ale slabé nebo staré a intenzivní (zaprášené rodinné dědictví v truhle). -2 Citově prázdné a nebo dlouho zapomenuté (pohodlný oděv nalezený v sekáči), -3 Nepoužívaný nebo duševně mrtvý (klíče nalezené před několika týdny) -3 Předmět nebo objekt čtený uprostřed souboje nebo za jiných stresujících okolností. •••• Telepathy **** Telepatie Na této úrovni mimosmyslového vnímání postavy dokáže upír dokáže projektovat své vědomí do mysli jiného jedince poblíž. Tímto vytvoří duševní spojení, kterým rodní mohou nehlasně komunikovat a nebo dokonce nahlédnout pod povrch podvědomí jejich cíle. Uživatel vnímá všechny myšlenky jako hlas ve své vlastní mysli a to může být jen těžko považováno za nevtíravé. Nicméně má tato schopnost potenciál stát se nejmocnější zbraní v upírově mystickém arzenálu. S dostatkem praxe je nemrtvý telepat schopen odhalit téměř jakékoli tajemství od kterékoli myslící bytosti okolo něj. Telepatie je nejúčinnější na mysl smrtelníka. Když ji použije na mysl obyčejných lidí, může postava udržovat spojení tak dlouho, dokud se bude soustředit a dokud lidský cíl nezmizí z jeho dohledu více než na okamžik nebo dva. Pokusit se proniknout do nadpřirozené mysli je však mnohem obtížnější. Takové spojení je dobré jen chvíli a musí být znovu obnoveno pokaždé, když postava bude chtít poslat zprávu a nebo hledat myšlenky. Cena: Žádná pro telepatii se smrtelníky; 1 bod síly vůle v případě nadpřirozeného cíle pokud není spojení dobrovolné. Bank kostek: Inteligence + společenskost + vnímavost - rozhodnost (odhodlanost) cíle Činnost: Okamžitá Výsledky hodu Úplný neúspěch: Úplný neúspěch při pokusu o telepatii může být katastrofální, protože uživatel síly okamžitě přejímá všechny duševní poruchy cíle po zbytek noci. Neúspěch: Neúspěch vyústí v selhání vytvoření spojení a postava to nemůže zkusit znova po zbytek scény. Úspěch: Úspěch dovolí postavě číst a nebo přidat myšlenku do mysli cíle. Pro konkrétní použití síly shlédněte níže uvedený seznam navrhovaných úprav. Výjimečný úspěch: Výjimečný úspěch v Telepatii umožní postavě získat informaci navíc (a nebo další pohled na původní myšlenky). 100 Vampire: the Rekviem Hráč cíle, který si je vědom toho, že je zkoumán nebo "posednut" může utratit bod síly vůle a vypudit telepata. Pokaždé, když telepat pošle zprávu, cíl si okmažitě uvědomí, že myšlenka nepochází z jeho vlastní mysli. Pokaždé, když telepat získá některé myšlenky, úspěch v hodu inteligence + vyrovnanost dokáže odhalit cíli vetřelce. Navrhované úpravy Úprava Situace +2 Schopnost je použita na upíra, se kterým má uživatel krevní pouto (viz strana 162) Pokus přenést do mysli cíle jednu myšlenku/zprávu. -1 Pokus získat myšlenku cíle, která se mu v hlavě právě honí. -1 Za každou duševní poruchu cíle. -2 Hledání konkrétní informace na kterou v současné době cíl nemyslí. -3 Hledání konkrétní vzpomínky a nebo události ukryté hluboko v podvědomí. ••••• Twilight Projection ***** Astrální projekce Za nejvyšší metu ve vnímavosti je obvykle považována tato síla umožňující upírovi projekci jeho vnímání mimo jeho fyzické tělo. Jeho smysly zaujímají vlastní existenci a cestují materiální světem jako přízrak. Tato forma, nazývaná "duchovní tělo" je imunní vůči únavě, fyzickému zranění a může létat velkou rychlostí. Pokud si to přejí, mohou duchovní těla také vstoupit pod zem - kamkoli uvnitř a v dosahu měsíční sféry. Cena: 1 síla vůle Bank kostek: Inteligence + Okultismus + Vnímavost Činnost: Okamžitá Výsledky hodu Úplný neúspěch: Úplné neúspěchy mohou být katastrofální. Obvykle vyústí v úspěšnou projekci postavy, ale zároveň její odmrštění na nechtěné místo (například okolo světa a nebo hluboko v neznámém teritoriu). Neúspěch: Postava nedokáže oddělit své vědomí od těla, ale může to zkusit znova při další příležitosti. Úspěch: Rodný oddělí své duchovní tělo od fyzického a může jít putovat po světě. Vyjímečný úspěch: Jako při normálním úspěchu, ale oddělení proběhne s lehkostí, takže postava získá zpět utracený bod síly vůle. Během použití astrální projekce je interakce s fyzickým a astrálním světem nemožná. Postava nemá vůbec žádnou podstatu, dokonce ani duševní podstatu - je pouze projektované vědomí. Tento stav může být jak přínosný, tak nevýhodný v tom, že postavu nezdržují překážky, ale je také neschopna zasáhnout v případě, že se setká s nebezpečím. Může se stát, že se setkají dvě duševní těla upírů nebo projekce upíra a skutečný duch. Mohou spolu komunikovat jako kdyby byly v reálném světě, ale nemůže mezi nimi dojít k žádné fyzické a nebo mystické výměně. Projektované vědomí upíra je neviditelné pro většinu fyzických bytostí. Dítě nebo zvíře může intuitivně vycítit přítomnost upíra a nebo jej dokonce vidět. Jiný rodný užívající zlepšené smysly nebo vnímání aury může získat nejvíce úspěchů v konkurenčním hodu důvtip + vyšetřování + vnímavost (hledající) proti rozhodnost (odhodlanost) + okultismus + vnímavost (projektující). Oba hody jsou uskutečněny automaticky. Další disciplíny projektujícího se upíra nefungují. Jeho duch může pozorovat věci, ale jeho dočasné spojení s tělem, které slouží jako kanál pro mystické prokletí upírů je příliš slabé, aby mohly další mystické síly učinkovat. Zatímco se vědomí upíra toulá, jeho tělo leží ve stavu podobném torporu na místě, kde jej zanechal. Po celou dobu aktivity duševního těla si postava neuvědomuje co se děje kolem jejího fyzického těla. Pokud se tělo dostane do torporu a nebo přijde konečná smrt, projektované vědomí je okamžitě vtaženo zpět do těla. Tělo upírá pokračuje ve výdeji krve každou noc, pro účely sebenasycení. Hráč musí uspět ve standardním hodu lidskostí, aby jeho tělo zůstalo při vědomí i za dne (viz strana 184). Vědomí upíra, který usne se vrací zpět do jeho tělo a další noc se probudí jako obvykle, zcela do fyzického těla. Duševní tělo se zjevuje nahé a bez jakýchkoli věcí. Je možné používat artefakty, které jsou zcela tvořeny duševní hmotou, ale nepřenesou se žádné fyzické objekty. Podobně objekty nalezené během přízračné výpravy nemohou být manipulovány a nebo se nevrátí spolu s postavou až se opět spojí se svým fyzickým tělem. Projekci upíra může být potenciálně mysticky zabráněno v návratu do jeho těla a nebo se může ztratit či být jinak neschopen najít opět své tělo. Zvěsti mluví také o vstupu jiných duchů do neobsazeného těla upíra, kteří tak uvěznili rodného v duševním těle. Bez svého těla (a nebo jiného těla k obsazení), každá uplynulá noc znamená ztrátu tečky síly krve z jeho esence. Když jsou tyto tečky zmenšeny na nulu, duch rodného dospěje ke konečné smrti a vybledne do zapomenutí. Navrhované úpravy Obvykle nejsou nutné žádné úpravy nebo vypravěč může penalizovat spouštěcí hod pro oddělení duševního těla od fyzického až dvěmi kostkami v případě urychlené projekce, jako když upír opouští své tělo ve chvíli konečné smrti (koneckonců duševní tělo je lepší než žádné tělo). Hbitost Příběhy a legendy o upírech jim připisují nelidskou rychlost, schopnost pohybovat se rychleji než může lidské 101 Vampire: the Rekviem oko postřehnout a stejně tak se i objevit na dvou místech najednou. I když jsou některé z těch zpráv zveličené, rodní s disciplínou Hbitost se mohou vskutku pohybovat rychleji než smrtelníci. Jsou rychlí tak, že se lidskému oku jeví jako rozmazaná šmouha a všichni ostatní se ve srovnání s nimi pohybují jako zpomalený film. Upozorňujeme, že užívání Hbitosti je zřejmým projevem nadpřirozena a jen málokterý kníže bude tolerovat její používání před svědky z řad smrtelníků. Cena: 1 bod Vitae za kolo Bank kostek: Hbitost od ostatních disciplín rozdílná v tom, že se na její užití nehází. Spíše dává svému uživateli nezanedbatelné množství výhod a mnohé z nich pak mají vliv na jiné hody. Hbitost nemůže být aktivována více než jednou za kolo. Což znamená, že nelze utratit druhou krev a zdvojnásobit tak výhody Hbitosti dané pro toto kolo, nicméně je možno utratit víc krve a užívat si Hbitosti více kol. V kolech, kdy má postava aktivovanou Hbitost, jsou tečky v této disciplíně odečtené od všech možných banků kostek útočníka, protože postava s Hbitostí se pohybuje mnohem rychleji než normálně a je těžší ji zasáhnout. Tato penalizace útočníka se počítá navíc ke všem typům zbroje kterou může Hbitost užívající postava mít, stejně tak i k obraně (pozn.: stejně jako u zbroje, se výhody Hbitosti nezmenšují v závislosti na tom, jakému množství útoků postava čelí). Ochrana kterou poskytuje Hbitost se aplikuje i proti střelným zbraním. Příklad: jestliže má postava Hbitost 3 a aktivuje ji, útočník si odečte 3 kostky při hodu na zásah. Hbitost se také přidává k iniciativě postavy během kol, po která je aktivní. Výše uvedená postava s Hbitostí 3 a iniciativou 5 by měla mít základní hodnotu iniciativy 8 během všech kol, po které má aktivní Hbitost. Nakonec Hbitost, když je aktivní, funguje také jako modifikátor Rychlosti. Rychlost je násobena v závislosti na počtu teček v Hbitosti (Výpočet je jednoduchý: připočti k Hbitosti postavy jedna a výsledným číslem vynásob její Rychlost). Běh postavy se takto také násobí. Použijeme-li pro příklad postavu s Hbitostí 3 a Rychlostí 12, pak tato má v kolech, kdy má aktivovanou Hbitost, Rychlost 48 {= (1+3) x 12}. Jestliže pak s aktivovanou Hbitostí běží její Rychlost je 96 – tudíž skoro 65 mil za hodinu! Akce: automatická. Postava si může ‚předplatit‘ své vlastní akce i v kole, kdy protivník jedná před ní, a to aktivováním své Hbitosti před tím, než přijde řada na akce protivníka (tedy hned poté, co se nahází iniciativy). Upír tak získá bonus plynoucí z ochrany Hbitostí v podstatě hned na začátku kola. Bonus k iniciativě způsobený použitím Hbitosti se projeví ihned a může potenciálně posunout činy upíra před činy jeho protivníka v závislosti na upraveném rozpisu iniciativ. Upír v tomto kole samozřejmě získá i výhody plynoucí z vyšší Rychlosti. A jestliže utratí další krev pro udržení aktivní Hbitosti i v dalším kole, tak všechny tyto výhody přetrvají. Příklad: Virginiina celková iniciativa pro boj je 10, její protivník má 13. Virginie aktivuje Hbitost, aby reagovala mnohem rychleji a znesnadnila útok svému protivníkovi. Spuštění této disciplíny je automatická akce a Virginie tak může učinit přednostně a to i v případě, že je dle hodnot iniciativy až na druhém místě. Virginie má Hbitost 2 a tak útoky namířené na její osobu mají v tomto kole postih -2 (spolu s postihy plynoucími z její Obrany a zbroje, kterou používá). Také její iniciativa pro toto kolo vzroste o dva na 12. To jí sice neumožní jednat před jejím protivníkem, ale cítí se díky tomu mnohem pevnější v kramflecích. Jestliže si upír aktivuje Hbitost až, když na něj přijde řada dle hodnoty iniciativy, je to jeho problém. Předchozí akce vykonané ostatními nejsou zrušeny a zpětně měněny (nemůže tak tomu být jen proto, že má upír najednou vyšší pozici v rozpisu iniciativ). Aktivováním Hbitosti ‚později‘ v kole přijde upír pro toto kolo prakticky o svůj bonus k iniciativě. Také bonus plynoucí z Hbitosti proti útokům získá teprve tehdy, kdy disciplínu spustí (tedy tehdy, až na něj dle jeho pozice na rozpisu iniciativ pro toto kolo přijde řada). Jestliže je ale jeho Hbitost aktivní i v příštím kole, bonusu k iniciativě a ochraně se projeví již od začátku kola. Dominate Ovládání Někteří Rodní jsou schopni zdolat mysli ostatních silou své vůle, ovlivňit takto jejich činy a dokonce i myšlenky. Použití Ovládání vyžaduje od osoby, která ho používá zachytit pohled oběti. Disciplína může tedy být v jednu chvíli použita pouze na jeden objekt a je nepoužitelná, pokud není možné navázat oční kontakt. Ovládání nezajišťuje schopnost porozumění nebo mentální komunikace. Příkazy musí být vydány slovně, ačkoliv některé jednoduché příkazy (jako například „Jdi tam“, zdůrazněné vystrčeným prstem a působivým výrazem) mohou být vyjádřeny znameními v závislosti na rozhodnutí vypravěče. Nezávisle na tom jak mocný je upír, nemůže přinutit oběť poslechnout rozkaz, pokud mu nebude rozumět - například pokud oběť nemluví stejným jazykem nebo neslyší nebo rozkazy nedávají žádný smysl. Všimněte si, že oběť Ovládání si může uvědomit co se jí stalo. To neznamená, že by automaticky cítila, že je kontrolována, ale může se podvědomě divit, proč najednou konala tak jak konala. Moudří Rodní, obzvláště ti kteří znají Ovládání, pravděpodobně přijdou na to co se děje během okamžiku a jen málo upírů vezme dobře, když jsou manipulováni tímto způsobem. Většina Rodných, kteří rozvinuli Ovládání jsou energickými, vládnoucími osobnostmi a mohou si takto získat značnou pověst, pokud tuto schopnost používají bezhlavě. Ve všech případech způsobí dramatický neúspěch při pokusu o Ovládnutí, že se potenciální oběť stane imunní vůči ovládnutí touto postavou až do příštího východu slunce. Ovládání je mnohem efektivnější proti smrtelníkům, než proti ostatním Rodným. Většina zde popsaných možností Ovládání umožňuje oběti bojovat proti jejím efektům. To znamená, že proti hráči používajícímu Ovládání je proveden bojový hod. Vzhledem k tomu, že žádný ze smrtelníků nemá sílu krve, je naprostá většina lidí ve značné nevýhodě při obraně proti této Disciplíně. 102 Vampire: the Rekviem Ovládání je také mnohem efektivnější proti těm obětem, které byly vystaveny Vinkulu. Vládci mohou použít sílu Ovládání(s výjimkou Kondicionování) na své otroky bez nutnosti očního kontaktu, otrok však musí slyšet vládcův hlas. Ostatní vnímající nadpřirozené bytosti jako například měniči tvarů, které mají zvířecí podobu nebo které předstírají zvířecí tvar jsou ovlivněny Ovládáním spíše než Animalismem. Upír se tedy může pokusit vnutit svou vůli vlkodlakovi - dokonce i vlkodlakovi ve vlčí podobě - použitím Ovládnutí. Podobně je Animalismus k ničemu proti jinému upírovi který předstírá vlka nebo jinou zvířecí podobu. Animalismus není upírovi k užitku pokud jde o tak inteligentní bytosti. Povšimněte si, že jakákoliv síla Ovládnutí vyžadující oční kontakt je složitější pokud objekt nestojí nehnutě nebo není jinak znehybněn. Pokud se cíl pohybuje, hod na zahájení náležité síly utrpí -1 postih navíc ke všem ostatním v seznamu. • Command * Příkaz Jakmile naváže oční kontakt, vydá jednoduchý jednoslovný příkaz, který musí být okamžitě vykonán. Příkaz musí být jasný a jednoduchý - nehýbej se, skoč, běž, stůj, spadni, zakašli, mrkni a tak podobně. Pokud je příkaz dvojsmyslný nebo zmatečný, objekt může reagovat buď pomalu nebo provést rozkaz bídně. Navíc jsou příkazy vždy interpretovány(bez důvodu) tak aby byly co nejvíce v zájmu objektu. Například pokud oběť stojí na kraji střechy a postava dostane příkaz skoč, skočí spíše nahoru a dolu, než aby skočila ze střechy. Samozřejmě oběť pravděpodobně neskočí ze střechy, ani pokud postava najde způsob jak to přikázat. Objekt příkazu se nemůže takto cíleně zranit, takže zjevně sebevražedné příkazy jako „Zemři“ nemají žádný efekt. „Spi“ a podobné bude oběť poslouchat pouze pokud věří tomu, že není v smrtelném nebezpečí. Postava svedená Rodným může usnout pokud je jí to přikázáno, ale nějaká uprostřed boje nebo výslechu určitě ne. V takovém případě, postava pouze upadne na jedno kolo do bezvědomí. Upír může obsáhnout slovo příkazu do věty, aby skryl použití této síly před ostatními. Příkaz sám musí být zdůrazněn a postava musí být v očním kontaktu precizně, když je toto slovo vyřčeno. Pozorovatelé si mohou všimnout neobvyklého zdůraznění, ale pouze ti nejostražitější - a seznámeni s touto disciplínou - si mohou všimnout co se událo. Cena: Bank Kostek: inteligence + zastrašování + Ovládnutí proti Rozhodnosti + Síla Krve Činnost: konkurenční; obrana je reflexivní Výsledky hodů: Úplný neúspěch: Objekt neuposlechne a imunní vůči pokusům o ovládnutí od stejného zdroje až do příštího východu slunce. Neúspěch: Postava hod prohraje nebo remizuje a objekt neposlechne. Úspěch: postava vyhraje konkurenční hod ziskem většiny úspěchů a oběť poslechne doslova a se zjevným sebezapřením. Úplný úspěch: Postava vyhraje konkurenční hod pěti nebo více úspěchy a oběť nejenom že poslechne ale zdůvodní si to co dělá jako své vlastní rozhodnutí do té doby než se jí někdo na to začne do hloubky dotazovat. Pokud je přikázaná akce z těch které trvají nějakou dobu jako „čekej“ nebo „spi“ objekt ji bude poslouchat po dobu rovnou počtu získaných úspěchů při konkurenčním hodu. Pokud je tato síla použita na upíra se kterým má uživatel krevní pouto (více na str. 162) uživatel dostane +2 bonus k hodu. •• Mesmerize **Uhranutí Uhranutí, zdroj mnoha legend o upířím hypnotickém pohledu, umožňuje Rodným vštípit falešnou myšlenkou nebo návrh podvědomí objektu. Tato dovednost vyžaduje nejen oční kontakt, ale také intenzivní soustředění a precizní formulaci, takže jak postava tak objekt nesmí být vyrušováni. Rodný může spustit vnucenou myšlenku nebo příkaz okamžitě - „Jdi tam a otevři dveře“ - nebo může určit podnět, který ji spustí někdy později - „Když uvidíš muže v modrém obleku s červenou růží v klopě vyliješ na něj své pití.“ Oběť musí upírovi rozumět. Rodný musí udržovat oční kontakt jen po dobu nezbytnou k vnuknutí myšlenky nebo návrhu. Uhranutí zvládne i opravdu složité a dlouhodobé příkazy, jako například následující: „Zapisuj si co dělá a první den příštího měsíce mi přines záznam.“ Objekt může mít implantovanou v jeden okamžik pouze jednu myšlenku. Cena: Bank kostek: inteligence + vzezření + Ovládnutí proti Rozhodnosti + síla krve Činnost: konkurenční, obrana je reflexivní, Pokud je síla použita na upíra se kterým má uživatel krevní pouto (více na str. 162) má uživatel bonus +2 k hodu Výsledky hodů Úplný neúspěch: Objekt neuposlechne a imunní vůči pokusům o ovládnutí od stejného zdroje až do příštího východu slunce. Neúspěch: Postava hod prohraje nebo remizuje a objekt neposlechne. Úspěch: postava vyhraje konkurenční hod ziskem většiny úspěchů a oběť rozkaz splní jak nejlépe je schopna. Úplný úspěch: Postava vyhraje konkurenční hod pěti nebo více úspěchy a oběť nejenom že poslechne ale zdůvodní si to co dělá jako své vlastní rozhodnutí do té doby než se jí někdo na to začne do hloubky dotazovat. 103 Vampire: the Rekviem Tato síla trvá dokud není úkol splněn nebo dokud není postava zničena nebo nevstoupí do torporu. Nemožné úkoly jako „Spočti všechna zrnka písku na pláži“ automaticky neuspějí v zapouštění kořenu do mysli objektu. Pokud kdykoliv během plnění úkolu, oběť zjistí že se dostala do nebezpečí nebo jedná v přímém protikladu se svým normálním morálním kódem, může být proveden rozhodující hod kvůli otřesení nátlaku. Je to konkurenční hod. Objekt musí mít více úspěšných hodů než měla postava, která proti němu Uhranutí použila. Úplný neúspěch: Nejen že bude objekt dále pokračovat v plnění úkolu, nebude už také házet žádné Rozhodující hody kvůli otřesení kontroly ovládajícího, nezávisle na tom, co je objekt nucen dělat. Neúspěch: Objekt musí pokračovat v plnění rozkazu. Úspěch: Oběť unikne vnuknutí. Úplný úspěch: Oběť se postaví vnuknutí a ovládající obdrží postih -1 pro příští pokus o Ovládnutí až do další noci. Nezávisle na tom jak silná je vůle ovládajícího nebo kolik měl úspěchů v hodu, nemůže přinutit objekt aby se přímo zranil. Jakýkoliv sebevražedný příkaz je tedy ignorován, ačkoliv příkazy které pravděpodobně povedou ke zranění typu - „Jdi do kokainového doupěte a a zastřel muže v rudém tričku“ jsou vynutitelné, ale objekt provádí rozhodující hod uvedený výše. V případě že se upír pokouší Uhranout objekt, který už je ovlivněn příkazem vnuknutým dříve , porovnejte úspěchy hozené při novém pokusu vůči úspěchům hozeným při původním vnuknutí. Pokud postava hodí více úspěchů než hodila ta minulá pak je starý příkaz nahrazen novým. Pokud ne, pak zůstává v platnosti původní rozkaz a nový selže při zapouštění kořenů. V případě shodného počtu úspěchů má přednost původní příkaz. Upír pokoušející se nahradit staré vnuknutí novým musí také získat převahu úspěchů proti objektu v jeho konkurenčním hodu Rozhodnost + Síla Krve. tom jak důkladné jsou mu popsány. Nekompletní nebo zjednodušené falešné vzpomínky se zničí rychleji a snadněji než ty s větší pozorností věnovanou detailům. Pro příklad: „Dorazil jsi domů po práci a měl jsi hodně špatný večer“ pravděpodobně nevydrží dlouho. Mnohem efektivnější by bylo něco jako: „Odešel jsi z práce o 25 minut později a byl jsi značně otrávený z času stráveného na dálnici. V rádiu ani nehráli žádné dobré písničky. Tři bloky od domu, tě polda zastavil kvůli tomu, že jsi projel stopku. Alespoň ti dal jenom varování, ale byla to další obtíž. Zmrazená večeře z mikrovlnky byla odporná, Televize hrála nějaké filmy, kterés neměl rád a zprávy byly depresivní. Nakonec jsi vypnul televizi a znechuceně jsi šel spát.“ Opravdu efektivní použití Zapomnětlivé mysli vyžaduje značnou obratnost a trpělivost, stejně jako schopnost pečlivě a důsledně uvažovat nad věcmi v průběhu času. Je opravdu jednoduché prosít myšlenky oběti a odstranit poslední události, ale takto zůstanou mezery v paměti, které mohou vést k dalším problémům. Většinu lidí nepotěší, když najednou zjistí, že jim chybí vzpomínky na posledních několik hodiny nebo nocí a budou se pravděpodobně snažit přijít na to co se událo. Dokonce ani nové vzpomínky, které postava vnutí oběti mohou být zlomeny nebo alespoň zpochybněny zkoumáním. Například si oběť nemusí pamatovat, že na ní zaútočil upír, ale možná si bude pamatovat, že jí něco kouslo, což připíše útoku nějakého zvířete nebo pavouka. Živější vzpomínky se mohou objevovat jako útržky ve snech nebo mohou být spuštěny neobvyklým čichovým vjemem nebo mluvenou frází. Celý proces může trvat týdny nebo i roky než začnou ty útržky dávat oběti smysl, ale dokonce i nejlepší manipulace s pamětí jsou daleko od dokonalých - nebo opravdu trvalých. Upíři také mohou používat Zapomnětlivou mysl, pro zjištění, zda takto někdo nezměnil vzpomínky oběti a někdy takto mohou i obnovit její původní vzpomínky. Žádný Rodný však nemůže použít Zapomnětlivou mysl k obnovení svých vlastních ztracených nebo upravených vzpomínek. Cena: - ••• The Forgetful Mind *** Zapomnětlivá mysl Upír s touto dovedností se může doslova ponořit do mysli objektu a tam krást nebo měnit jeho vzpomínky. Dovednost, stejně jako všechny používající Ovládnutí vyžaduje oční kontakt. Zapomnětlivá mysl neumožňuje telepatický kontakt. Místo toho, upír pracuje jako hypnotista, pokládá přímé otázky, aby dostal odpovědi od objektu a poté mu do detailu popisující jakékoliv nové vzpomínky, které chce vložit oběti do mysli. Jednoduché změny jako rozmazání krátkých a nedávných vzpomínek, jsou dostatečně jednoduché(a velmi efektivní při odstraňování důkazů o krmení nebo jiném porušení Maškarády) Komplexnější změny, včetně kompletní rekonstrukce minulosti oběti nebo dokonce identity oběti jsou možné, ale samozřejmě odpovídajícím způsobem náročnější. Podvědomí oběti se snaží bránit falešným vzpomínkám z vnějšku, takže to jak moc je objekt přijme za své záleží na Bank kostek: Důvtip + Přesvědčení + Ovládnutí Rozhodnost Činnost: rozšířená (1 - 100+ úspěchů, na základě detailnosti a komplexnosti vzpomínky; každá hod představuje pět minut mentální manipulace) Výsledky hodů Úplný neúspěch: Pokus se nepovede a objekt je imunní vůči pokusům o Ovládnutí od této postavy do příštího svítání. Všechny nahromaděné úspěchy jsou ztraceny a objekt si nadále pamatuje co se stalo. Neúspěch: Pokus se nepovede Úspěch: Postava postoupí vpřed při změně vzpomínek objektu 104 Vampire: the Rekviem Úplný úspěch: Postavě velmi výrazně postoupí vpřed při změně vzpomínek objektu Dokonce i jednoduchý úspěch uklidní oběť na dobu nutnou pro dokončení procesu. Jak objekt tak upír musí být v bezpečí a v klidu při použití této schopnosti. Nedá se ji například použít k uklidnění někoho v průběhu boje. Úplný neúspěch: Všechny prozatím dosažené úspěchy jsou pryč a objet je imunní vůči pokusům o ovládnutí od stejného zdroje až do příštího východu slunce. Pro obnovení ukradených nebo falešných vzpomínek, nebo vycítění, že byly změněny musí postava ovládat Ovládáni na stejné nebo vyšší úrovni jako ten kdo si poprvé hrál s jejími vzpomínkami. Pokud jde o tento případ. hráč si hází konkurenční hod, v každém úseku rozšířené činnosti, pro porovnání proti počátečnímu pokusu a musí uspět ve více hodech než předchůdce. Úspěch: Postava vyhraje konkurenční hod a postoupí ve svých snahách o ovládnutí mysli objektu. Doporučené modifikátory: Modifikátor Situace +2 Síla je použita na upíra se kterým má uživatel krevní pouto(více na str. 162) -1 až -3 Popis nových vzpomínek není dostatečně detailní. •••• Conditioning **** Kondicionování Skrz neustálé zastřené šeptání, sotva patrné narážky a časté manipulace, upír může pomalu učinit konkrétní oběť mnohem náchylnější k ovládání. Kondicionování se normálně používá pouze na oblíbené nebo hodnotné služebníky a po dostatečné době učiní pokusy postavy o Ovládání objektu mnohem jednodušší zatímco se totéž stává mnohem složitější pro ostatní Rodné. Získání takto kompletní kontroly i nad nejslabší myslí však není jednoduchý úkol a normálně trvá jeho dokončení týdny nebo i měsíce. Služebníci podstoupivší Kondicionování jsou nepopiratelně loajální avšak ztrácí mnoho ze své schopnosti svobodně myslet, jejich vlastní osobnosti jsou vysáty vůlí, která je ovládá. Plní pokyny doslova a do písmene, pouze vzácně ukazující jakoukoliv představivost nebo úsudek nebo dokonce iniciativní konání na vlastní pěst. Někteří Rodní poznamenávají, že jejich služebníci po dostatečně dlouhé době Kondiciování připomínají chodící mrtvolu více než jejich páni. Smrtelníci, otroci, ostatní upíři a ostatní nadpřirozené bytosti mohou být objektem Kondicionování, pokud na ně může být prováděno po požadovanou dobu. Cena: 1 Síla vůle za hod Bank kostek: Důvtip + Lstivost + Ovládání proti Rozhodnosti + síla krve Činnost: konkurenční a rozšířená(6-15+ úspěchů; každý hod representuje jeden týden mentální manipualce), obrana je reflexivní. Výsledky hodů Neúspěch: Postava konkurenční hod prohraje nebo remizuje a pokus se nepovede. Úplný úspěch: Postava vyhraje konkurenční hod pěti nebo více úspěchy a udělá velmi výrazný posun ve svých snahách o ovládnutí mysli objektu. Kondicionování nemá žádný mechanický efekt dokud není dosaženo pěti nebo více úspěchů nad Sílu vůle oběti(Pokud má objekt Sílu vůle 6, Kondicionování začne mít nějaký efekt teprve po dosažení jedenácti úspěchů). Jakmile je dosaženo této úrovně, všechny další pokusy postavy o použití Ovládnutí na oběť(včetně dalšího použití Kondicionování) získávají bonus +1 a všichni ostatní Rodní získávají při pokusu o Ovládnutí postih -1 . Pro každých dalších pět získaných úspěchů se bonus a postih zvyšují o jedna až do maxima +5 a -5 . Vypravěč a nikoliv hráč si vede záznam o počtu dosažených úspěchů. Jakmile se postava dostane k bonusu +3 už nepotřebuje oční kontakt k Ovládání objektu, nicméně přikazování skrz umělé nebo neosobní cesty(jako například telefon) má postih -5 pro daný pokus. Objekty Kondicionování si nevšímnou toho, že jsou Kondicionováni, pokud sami neovládají sílu. Vypravěč může povolit Oběti nebo někomu jí blízkému hod Důvtip plus Okultnost, jestli pozná, že je něco špatně. Pokud v hodu neuspěje, proces může postupovat netknutě. Pokud v hodu uspěje,může být podniknut pokus o přerušení procesu. Pokud je Kondicionující upír obzvláště opatrný ohledně toho jak jsou vnuknutí a myšlenky vyslovovány, hod na Důvtip + Okultnost má -1 postih. Přerušení procesu může znamenat uprchnutí upíra nebo zabránění objektu v potkávání upíra dříve než jsou nakumulovány všechny potřebné úspěchy. Je možné, ačkoliv obzvláště složité, zrušit Kondicionování poté co bylo dosaženo požadovaného počtu úspěchů. Pokud je oběť od svého mistra izolována po dobu v týdnech rovnou dvojnásobku mistrovi Kondicionováním garantovaného bonusu, bonus klesne o jedna. Pro příklad: objekt byl Kondicionován velmi dlouho a jeho mistr má bonus +4 na jeho ovládání. Pokud je po 8 týdnů absolutně izolován od mistra, pak jeho bonus klesne na +3, za dalších šest týdnů klesne na +2 a tak dále. Vlastní osobnost a tvůrčí schopnosti objektu se postupně během této doby probouzí, přesto stále prožívá období lhostejnosti, deprese a zoufalství. Minimálně pro první cca 4 týdny se objekt snaží za každou cenu vrátit ke svému pánovi Dokud není objekt zcela volný, je děsivě jednoduché pro upíra znovunastolit svou kontrolu, neboť mu pravděpodobně zůstává alespoň nějaký bonus na Ovládnutí jedince po velmi dlouhou dobu. 105 Vampire: the Rekviem Pokud je objekt Kondicionování zároveň i otrokem upíra, všechny úspěchy v hodu na Kondicionování jsou zdvojnásobeny. Takže pokud chce upír Kondicionovat svého ghůla a má tři úspěchy proti jeho dvěma při hodu na naprogramování objektu, ve skutečnosti získal 6 úspěchů pro účely Kondicionování Pokud je tato síla použita na upíra se kterým má postava krevní pouto (více na str. 162), postava dostane +2 bonus k hodu. ••••• Possession *****Posedlost S touto dovedností nemusí Rodní spoléhat na mluvené příkazy a omezené pochopení. K tomu aby upír zcela nahradil psychiku objektu mu stačí zaujmout jeho pohled. Takto posedne objekt jako zlovolný duch. Jakmile jednou Rodný zničí vůli objektu, doslova převezme tělo a obývá ho a ovládá stejně snadno jako své vlastní. Když je smrtelník posednut, vstoupí do stavu podobnému ztrátě paměti a události vnímá jen jakoby snovým a zkresleným způsobem. Rodný naopak trpí opačným účinkem. Jeho mysl teď sídlí v oběti a jeho vlastní tělo se dostane do stavu podobném torporu, nerozeznatelné od opravdové mrtvoly. Upír se může kdykoliv rozhodnout, že přeruší posednutí a vrátí se do svého těla. Vrátit se může na libovolnou vzdálenost ale dokud nebo pokud to neudělá, je jeho fyzická schránka zcela bezbranná. Rodní nemohou tímto způsobem posednout jiné Rodné, nezávisle na síle vůle nebo rozdílnosti síly krve. Pouze smrtelníci mohou být posednuti, i když se občas šeptem proslýchá o posedlých lupinech a mázích. Úspěch: Postava vyhrála porovnávací hod a shromažďuje úspěchy ve své snaze o získání naprosté kontroly nad objektem. Úplný úspěch: Postava vyhraje porovnávací hod pěti nebo více úspěchy ve své snaze o získání naprosté kontroly nad objektem. Jakmile postava získá více úspěchů než je síla vůle objektu, může převzít kontrolu nad tělem. Postava může dělat co chce, cestovat tak daleko od svého těla jak chce a nezraňuje ji denní světlo, ale stále se musí nutit k tomu aby zůstala vzhůru (více viz Lidskost na str. 184). Upír může posednutí kdykoliv, nezávisle na vzdálenosti, ukončit a vrátit se do svého těla. Také se to stane automaticky, pokud upír prohraje hod na zůstání vzhůru. Jakékoliv zranění, které obdrží objekt se objeví i na upírově těle. Pokud objekt umře zatímco je posedlý, upír okamžitě upadá do torporu(někteří věří, že se v této době snaží duše navrátit do svého těla). Pokud je zničeno fyzické tělo Rodného, zůstává uvězněn v těle oběti tak dlouho dokud neprohraje hod na zůstání vzhůru, v kterémžto okamžiku je jeho duše ztracena v zapomnění a nemůže se vrátit zpět. Jakýkoliv pokus o znovu-přijetí upířího ducha uvězněného v těle oběti vyústí pouze v konečnou smrt. Někteří smrtelníci se poté, co jsou konečně osvobozeni od posednutí upírem, zotaví okamžitě, zatímco jiní stráví ještě dny nebo týdny před zotavením v kómatu nebo trpí psychózami způsobenými traumatem. bank kostek: Inteligence + Zastrašování + Ovládání proti Odhodlanosti Jelikož upíři prožívají totéž co jejích fyzické tělo ochutnávají jídlo,vyhřívají se na slunci - mnozí se stanou závislými na těchto pocitech a stráví více času ve vypůjčených lidských tělech, než ve svém vlastním. Je dokonce možné, ačkoliv neobvyklé, pro upíra , aby zanedbával své tělo tak dlouho že vyhladoví do torporu, zatímco je duch pryč. Pokud by se upírovo nečinné tělo dostalo do torporu, upíří duch se automaticky vrací do svého těla. Činnost: Porovnávací a dlouhá(dole), obrana je reflexivní Pokud je síla použita na upíra se kterým má uživatel krevní pouto (více na str. 162) má uživatel bonus +2 k hodu Cena: 1 síla vůle Výsledky hodů: Upír zachytí pohled oběti a začne proces naprostého odlupování síly vůle objektu. Upír musí dosáhnout více úspěchů než je síla vůle oběti. Oběť je držena, chycena v tomto psychickém boji tak dlouho, jak dlouho hráč upíra vítězí v porovnávacích hodech. Každý hod zabere kolo času. Úplný neúspěch: Pokus skončil a objekt je imunní vůči ovládnutí od tohoto upíra až do příštího úsvitu. Všechny do té doby nasbírané úspěchy jsou ztraceny. Neúspěch: Pokud upír remizuje nebo prohraje porovnávací hod, může se objekt pokusit uniknout. Pokud upír uspěje v obnovení procesu ještě v té samé scéně, souboj pokračuje tam kde byl přerušen. Vznešenost Jedna z nejlegendárnějších sil nemrtvých je schopnost upoutat, ovládat a dohlížet na emoce ostatních, zejména smrtelníků. Vznešenost je asi nejvšestrannější disciplínou pro své možné využití v nejrůznějších situacích. Důvtipnější uživatel může z každé úrovně disciplíny získat víc, než je na první pohled patrné. Na rozdíl od jiných disciplín může být Vznešenost užívána na více cílů současně, což se ve správných rukou stává ještě účinnější. Aby bylo Vznešenost možné účinně použít, je potřebné, aby potenciální cíle sesilatele této disciplíny viděly. Ale samotný oční kontakt není nutný, dokonce není potřebné, aby byl upír cílem slyšet (ačkoli to není na škodu). 106 Vampire: the Rekviem Stinnou stránkou Vznešenosti je, že si cíl udržuje svou svobodnou vůli. Narozdíl od oběti Ovládání, která bezmyšlenkovitě následuje příkazy rodného, je osoba pod vlivem Vznešenosti ‚jen‘ emočně náchylná dělat to, co si myslí, že by pro upíra bylo vhodné (nebo jí to upír osobně ‚poradí‘). Manipulování osoby pomocí Vznešenosti je v konečném důsledku mnohem užitečnější, ale oběti potřebují více pozornosti, než při použití Ovládání. Oběť Vznešenosti postupně potlačí své osobní pocity a preference, a zachová se způsobem, který jí její ‚nové‘ přesvědčení našeptává. Může se dokonce stát, že cíl začne dělat věci, které jsou ve skutečnosti zcela v rozporu s jeho pravými zájmy a přáními. Smrtelník může účinkům Vznešenosti na jedno kolo odolat; je ale třeba spálit bod Vůle a uspět při hodu na Vyrovnanost (spálení bodu Vůle je v tomto případě podmínkou pro hod, nepřidává tři kostky do banku kostek). Jde o automatickou akci; pokud nepadne úspěch, je bod Vůle ztracen a cíl pod účinkem disciplíny zůstává. Pokud je hod úspěšný, smrtelník na krátký okamžik ‚prozře‘ a v kole, po které je ‚svobodný‘, se pravděpodobně pokusí dostat z upírovy blízkosti, aby se vymanil z jeho moci. Toto odmítnutí poslušnosti dovolí smrtelníkovi odolat účinkům moci upíra na jedno kolo, ale pokud po jeho uplynutí bude stále v upírově přítomnosti, účinky Vznešenosti se okamžitě vrátí. Upíří odolávají účinkům Vznešenosti podobným způsobem (i oni musí utratit bod Vůle, ale k hodu na Vyrovnanost si přidají počet kostek odpovídající jejich Síle krve. Navíc upíři s vyšší Sílou krve než má sesilatel Vznešenosti dokáží (pokud na daný hod uspěli) jeho moci odolat ne jen na kolo, ale dokonce na celou scénu. Dá se říct, že schopnosti Vznešenosti se rozhodnou rozvíjet rodní, kteří si uvědomí, že větších úspěchů dosáhnete za použití cukru a ne biče. Ti, kteří si Vznešenost oblíbili, považují Ovládání za křupanský a hrubý protiklad Vznešenosti a Ovládání používají jen v případech krajní nouze. • Awe *Úcta Tato síla dělá uživatele charismatičtějším a přitažlivějším než je obvykle. Síla jeho osobnosti vytéká ven ve vlnách a ostatní lidé jsou k němu přitahování jako můry ke světlu. Pravděpodobně největší využití najde tato dovednost při ulehčení veřejných proslovů nebo debat. Ať už upír říká cokoliv, lidé mu pravděpodobně propůjčí skutečnou víru v jeho pozici a názory a i ten nejzarytější protivník ho rád vyslechne. Úcta může často obrátit přílivovou vlnu davu k strnulému vyjednávání, nakláněje jazýček vah od „možná“ k „určitě“. Tak jako ostatní síly Vznešenosti, ani Úcta není užitečná pokud se do popředí dostane nějaká naléhavější záležitost. Osobní bezpečí má vždy přednost a jakýkoliv zmatek vytrhne i nejzarytějšího posluchače ze zasněného poslouchání. Ti kteří byli vystaveni jeho schopnostem si pravděpodobně budou pamatovat jak dobře se v jeho blízkosti cítili a tomu odpovídajícím způsobem uzpůsobí budoucí reakce. Cena: Bank kostek: Vystupování + Projev + Vznešenost Činnost: Okamžitá Výsledky hodů Úplný neúspěch: Úplný neúspěch znamená, že se postava stane méně atraktivní a ostatní se jí budou snažit vyhnout dokud neodejde. Neúspěch: Neúspěch znamená, že se tato síla prostě neaktivovala. Postava to okamžitě ví a může se pokoušet znovu hned další kolo. Úspěch: Postava uspěje a oslní své zamýšlené publikum svým ohromným charismatem. Úplný úspěch: Úplný úspěch značí, že Vyrovnanost objektů je počítána o jedna nižší pro účely toho, kdo byl zaujat. Počet úspěchů, které postava obdržela se porovnává s Vyrovnaností každého zamýšleného objektu. Pokud postava zvítězí je daný objekt ovlivněn mocnou osobností postavy. Pokud je Vyrovnanost objektu stejná nebo vyšší než počet úspěchů postavy, nemá na ní tato schopnost žádný vliv. Postava může použít Úctu na každého kdo je přítomný (podívejte se dolů na navrhované modifikátory), přičemž při porovnání se postupuje od objektů s nejnižší Vyrovnaností po ty s nejvyšší. Postava nemůže účinně zacílit tuto schopnost pouze na jeden objekt z davu. Ona pouze „zapne šarm“ a nechá ho dělat svou práci. Ti jedinci, kteří jsou ovlivněny Úctou, uchváceně podlézají uživateli. Jakékoliv společenské hody o které se snaží vůči takto ovlivněným jedincům, mají bonus odpovídající počtu úspěšných hodů získaných při použití této schopnosti. Tento efekt trvá jednu scénu a lidé mohou také rozechvěně očekávat přítomnost postavy při příštím setkání. Doporučené modifikátory Modifikátory Situace Postava používá úctu na jednu postavu -1 Postava používá úctu na dvě postavy -2 Postava používá úctu na šest postav -3 Postava používá úctu na dvacet postavu -4 Postava používá úctu na značné množství postav ve svém blízkém okolí(publikum, dav) •• Revelation ** Vyznání Přitažlivost a klid Rodných jsou s touto silou dostatečné, aby ostatní odložili stranou svou obezřetnost a sdíleli své nejvnitřnější pocity a tajemství. Pár pochvalných, soucitných slov nebo srdečný pohled od upíra může zrušit i obezřetnost a strach postavy a podnítit touho k tom, aby sdílela své hluboké pocity nebo temná tajemství ve vzedmutí náklonnosti nebo uvolnění. 107 Vampire: the Rekviem ••• Entrancement Cena: 1 Vitae Bank kostek: Manipulace + Přesvědčování + Vznešenost proti Vyrovnanosti postavy + Síla krve Činnost: porovnávací; obrana je reflexivní Výsledky hodu Úplný neúspěch: Upírovy pokusy o manipulaci objektu jsou tak zřejmé, že si jich zamýšlený objekt všimne. Žádný další pokus o Vyznání u stejného objektu nebude po zbytek noci fungovat. *** Okouzlení Tato síla je v rámci Vznešenosti asi nejblíže faktické nadvládě nad myslemi ostatních. Pokroutí emoční stav objektu a takto z něj udělá služebníka toužícího po splnění přání upíra. Objekty si zachovávají pocit své identity a svobodné vůle a věří tomu že každý instinkt vedoucí je k posluhování a obdivu je z jejich vlastní vůle. Když skončí trvání Okouzlení, nahradí ho zmatení a vyhnání, často vedoucí k smíšeným pocitům. Něco jako když najednou skončí láska. Znovu shledání s bývalou „láskou“ je přinejlepším složité. Cena: - Neúspěch: Postava prohraje nebo remizuje porovnávací hod. Může se pokusit znovu. Bank kostek: Manipulace + Empatie + Vznešenost proti Vyrovnanosti + Síla krve Úspěch: Upír vyhraje porovnávací hod získáním většiny úspěchů a objekt obnaží svou duši. Úplný úspěch: Upír vyhraje porovnávací hod pěti nebo více úspěchy. Objekt obnažuje svou duši tak dlouho dokud není vyřčen každý jeho hřích nebo zločin na který si dokáže vzpomenout. Žádná Síla vůle nemůže být utracena, aby zabránila hodu na Vyrovnanost kvůli skončení. Upír takto může získat informace po kterých pátrá, nicméně musí být připraven na litanie přiznání od obzvláště vinných nebo trýzněných objektů. Dlouholetý zločinec může mít mnoho hříchů k doznání, z nichž pouze jeden je důležitý pro postavu používající Vyznání. Úspěšný hod na Manipulaci + Společenskost může být požadován od upíra k tomu, aby dovedl vyznání k tomu co ho zajímá. Pokud hod neuspěje, musí upír přetrpět všechno, co objekt vypráví. Pokud by Vyznání trvalo déle než kolo a objekt se dostal k obzvláště hlubokým, temným nebo nebezpečným tajemstvím, Síla vůle může být utracena a objekt si může hodit na Vyrovnanost, jestli na kolo přeruší účinky této síly (více viz str. 129). Objekt si poté co efekt síly skončí, pamatuje co všechno přiznal. Nepochybně nebude schopen si vysvětlit svůj nedostatek zdrženlivosti a může udělat cokoliv co je v jeho silách aby vykompenzoval svou „chybu v úsudku“. Doporučené modifikátory Modifikátor Situace +3 Objekt je otrokem Rodného nebo je pod plným Vinkulem vůči postavě +3 Objekt je pod účinky Okouzlení +2 Objekt je pod účinkem Úcty +2 Objekt je v druhé fázi částečného Vinkula vůči Rodnému +2 Síla je použita na upíra se kterým má postava krevní pouto (více viz str. 162) +1 Objekt je v první fázi částečného Vinkula vůči Rodnému -1 Objekt je nepřítelem postavy -2 Uživatel Vyznání spáchal během dané Scény na objektu nějaké násilí Činnost: porovnávací; obrana je reflexivní Výsledky hodů Úplny neúspěch: Úplný neúspěch se objektu dotkne a udělá ho imunním ke všem ostatním výhodám upíra po zbytek noci. Neúspěch: Postava prohraje nebo remizuje porovnávací hod, Okouzlení se nevydařilo a objekt reaguje na upíra normálně. Úspěch: Postava vyhraje porovnávací hod získem většiny úspěchů a přivede objekt pod svou nadvládu na zhruba na hodinu – dostatečně dlouho na dokončení jednoho úkolu nebo sady úkolů. Úplný úspěch: Postava vyhraje porovnávací hod pěti nebo více úspěchy. Úplný úspěch dovede postavu pod nadvládu upíra alespoň na týden, ale možná i měsíc nebo více. Když efekt skončí, objekt nemusí nutně začít upíra nesnášet. Koneckonců neví o tom, že se událo něco nepřirozeného. Pouze dospěje k názoru, že už k postavě necítí to co dříve (dokonce i pokud „dříve“ nastalo před hodinou) V tento okamžik, se většinou vrátí k žití vlastního života, spokojený s tím, že upíra už nikdy znovu neuvidí. Pokud si chce udržet pozornost objektu delší dobu typicky upír použije nějakou spolehlivější (nebo tvrdší) metody ovládání, jako například Vinculum. Navrhované modifikátory Modifikátor Situace +2 Síla je použita na upíra, který má s postavou krevní pouto (viz str. 162) -3 Rodný úspěšně okouzlil objekt během posledního týdne •••• Summoning **** Povolání 108 Vampire: the Rekviem Tato poměrně mocná síla umožňuje upírovi zavolat jedince, kterého osobně zná, k sobě. Zkrátka, upír se natáhne silou své osobnosti a aniž by měl jakékoliv pochyby vysvětlí známému, soupeři nebo nepříteli, že chce aby ho okamžitě navštívil. Neexistuje limit co se týče vzdálenosti na kterou se dá tato síla použít, ale povolání někoho přes celou zeměkouli zabere čas, dokonce i za těch nejlepších podmínek. Objekt Povolání se vydá nejkratší možnou cestou na místo, kde se upír nachází a intuitivně ví o pohybech upíra, ačkoliv nemusí nutně znát cílové místo dokud se na něj nedostane(je to něco jako smysl pro směr). Přivolaný jedinec ví za kým cestuje a může se zastavit, aby vykonal nějaké přípravy, pokud jsou nutné před příjezdem. Jinými slovy nucení je silné a objekt se nemusí nutně loudat, ale je těžko pouze cílevědomým trubcem ve své snaze dorazit k upírovi. Objekt nicméně použije všechny prostředky které má k dispozici, aby si zajistil že dorazí včas a bezpečně Volání Povolání mizí s prvními paprsky úsvitu, takže pokud je objekt opravdu daleko nebo nemá k dispozici žádný dostatečně rychlý prostředek transportu, může odmítnout nátlak na dostavení se k přivolávajícímu za úsvitu. Pokud je objekt k volajícímu náchylný, může pokračovat v úkolu ze své vlastní vůle. Během dne má jen vlastní síly na nalezení upíra a ztrácí svůj smysl pro směr. Jiný upír není přinucen hledat přivolávajícího až do samotného světla dne, které by mohlo způsobit jeho Konečnou smrt. Takovýto hledač si v předstihu najde úkryt před světlem. Pokud už objekt neví, kde přesně se upír nachází a jak se k němu dostane, musí být volání opakováno každou noc dokud objekt nedorazí. Pokud, jako například v předchozím příkladě s odporujícím objektem, je vzdálenost příliš daleká nebo dostupné prostředky transportu příliš pomalé, objekt nemusí nikdy dorazit. Spadne do cyklu ježdění za přivolávajícím a utíkání od něj. Pokud je utracen bod Síly Vůle a hod na Vyrovnanost + Sílu krve je objektem proveden zda se ubrání této síle, jak je vysvětleno na str. 129, jakýkoliv úspěch zabrání novému Přivolání po celou noc, ne jen na dobu kola nebo jedné scény. Cena: 1 Vitae Bank kostek: Manipulace + Přesvědčování + Vznešenost proti Vyrovnanosti objektu + Síla krve Činnost: porovnávací; obrana je reflexivní Výsledky hodů Úplný neúspěch: Cíl si je vědom toho, že se jej upír pokusil přivolat a je imunní proti přivolávání od tohoto upíra po zbytek příběhu. Neúspěch: Postava prohrála nebo remizovala porovnávací hod. Objekt si přivolávání není vědom a nic se nestane. Úspěch: Postava vyhraje porovnávací hod ziskem většiny úspěchů. Kompletní úspěch přivede objekt tak rychle jak jen je to možné během doby jedné noci, bez zkoumání svých motivů nebo původu povolání. Úplný úspěch: Postava vyhraje porovnávací hod pěti nebo více úspěchy. Úplný úspěch přivede objekt k upírovi s nepromyšleným spěchem, nezávisle na tom jak dlouho bude cesta trvat. Nutkání dorazit přetrvává i během denního světla, a cit napovídající mu, kde se zrovna přivolávající nachází přetrvává taktéž i přes den. Doporučené modifikátory Modifikátor Situace +3 Objekt je přivolávajícímu oddaný nebo je k němu loajální +2 Síla je použita na upíra se kterou má postava krevní pouto (více viz str. 162) +1 Objekt je k přivolávajícímu náchylný nebo přátelsky nakloněný. +1 Přivolávající přesně ví, kde objekt je -Přivolávající neví přesně kde objekt je, ale ví že je na stejném panství -1 Přivolávající nemá sebemenší tušení, kde je objekt -1 Objekt odmítá být přivolán nebo nemá rád přivolávajícího -3 Přivolávající nemá sebemenší tušení, kde je objekt a ten je více než 500 mil daleko -3 Objekt má urgentní jednání někde jinde nebo nenávidí přivolávajícího -5 Přivolávající nemá sebemenší tušení, kde je objekt a ten je na druhé straně zeměkoule ••••• Sovereignty ***** Svrchovanost Jedna z nejmocnějších dovedností Rodných, Svrchovanost, zvýší sílu upířích osobních způsobů na neuvěřitelnou úroveň. Nově posílené vzezření inspiruje péči, respekt a strach těch, kteří stojí v upírově blízkosti. Lidé slabé vůle a mazaní pokorně žádají o příležitost sloužit a ti odvážní nemohou dělat nic jiného než souhlasit. Síla Svrchovanosti ovlivňuje rozhodnutí, láme srdce, ničí jistotu a otřese ambiciózními až k samým základům jejich rozhodnosti. Chvění, které upír vydává nutí ostatní rychle kapitulovat a myšlenky na riskování nelibosti nahání strach i těm nejodvážnějším. Zvednout hlas na svrchovaného Rodného vypadá nemyslitelně; agrese vůči němu vypadá nemožně. Síla tohoto stupně Úcty je děsivou věcí na spatření a náročnou na kontrolu, pokud už je puštěna z opratí. Staří ji moudře nezneužívají nebo nepoužívají neuctivě, neboť její síla je nejefektivnější pokud je používána jak střídmě tak přesně. I přes moc, kterou tato síla má, je Svrchovanost jemně broušený nástroj – skalpel, spíše než meč. Cena: 1 Síla vůle za scénu 109 Vampire: the Rekviem Bank kostek: Vystupování + Zastrašování + Úcta proti Vyrovnanosti objektu + Síla krve Činnost: okamžitá, porovnávací a automatická Svrchovanost je během scén, ve kterých je použita, pouvažována za „pořád aktivní“, nicméně pokud Rodný chce, může jí vypnout. Aktivování síly vyžaduje okamžitou činnost. Její kapacita je testována pokaždé když je vyzvána. Když je síla na svém „normálním“ stupni, lidé mohou volně mluvit o upírovi tak slouho dokud se ho nesnaží kritizovat nebo vzdorovat mu, ačkoliv jejich chování je poznamenáno zjevnou úctou k Rodnému vzývajícímu Svrchovanost. Kdokoliv kdo by chtěl zaútočit na upíra, ať už fyzicky, mysticky nebo společensky, musí překonat jeho Svrchovanost. Automatický a porovnávací hod je učiněn pro předsedajícího upíra a samozvaného útočníka. Všimněte si také, že na rozdíl od ostatních použití Úcty nemůže být překonána vynaložením bodu Síly vůle a úspěchu v hodu na Vyrovnanost + Sílu krve (více viz str. 129). Síla je obranná a ohromující a může být zrušena pouze rozhodným nepřítelem tak jak je zde vysvětleno. proti potenciálnímu agresorovi poruší vůči němu kouzlo. Všichni ostatní potenciální bojovníci, uživatelé disciplín nebo kritici musí i nadále překonávat sílu vládnoucího upíra, pokud na něj chtějí zaútočit. Svrchovaný upír neporuší své kouzlo nad objektem pokud jím veřejně pohrdá. Navrhované modifikátory Modifikátor Situace +3 Vyzyvatel je otrokem svrchovaného Upíra nebo je pod plným Vinkulem vůči němu +2 Sílu ovlivňuje upíra se kterým má její uživatel krevní pouto (více viz str. 162) +2 Vyzyvatel je pod druhou částí Vinkula vůči svrchovanému Rodnému +1 Vyzyvatel je pod první částí Vinkula vůči svrchovanému Rodnému +1 Vyzyvatel už se během scény bezúspěšně o jeden útok pokoušel Vyzyvatel se pokouší útočit na svrchovaného Rodného Noční můry Není pochyb o tom, že jednou z nejpřednějších sil legendárních upírů je schopnost šířit strach v srdcích smrtelníků. I ti, co se jako smrtelníci narodili a nyní svou Úplný neúspěch: úplný neúspěch je hozen existenci považují za nadpřirozenou, reagují stejně citlivě. svrchovaným upírem. Útočník může útočit, používat Strach, jež je společný všem druhům, je totiž důkazem jejich disciplíny nebo kritizovat po zbytek scény bez toho aby existence samé. musel bojovat se svrchovaností postavy. Upír, zkoumající temnou stránku svého bytí – často objeví Bestii nebo to, co znamená být monstrem – vloží pak Neúspěch: Svrchovaná postava prohraje nebo remizuje tuto zkušenost do disciplíny Noční můry. Naučí se žít s tím, porovnávací hod; útoky, disciplíny nebo kritika pokračují co je na jejich duši odstrašující nebo nesvaté a dokazují tak bez postihu, ale útočník pociťuje váhu svých činů v každém svou nelidskost ať už na svém vzhledu nebo tehdy, když okamžiku. nechají pozorovatele nahlédnout do své pokroucené duše. Výsledkem je zmatená oběť, malátnost nebo různé fatální Úspěch: Svrchovaná postava vyhraje porovnávací hod, psychologické reakce (obrazně řečeno vyděsí ho k smrti). ziskem většiny úspěchů a útok nemůže být v daném kole Uživatelé Nočních můr kráčí po této cestě k moci z vykonán. Další pokus vyžaduje další porovnávací hod. různých důvodů. Některý upír může takto oslavovat svou nelidskou přirozenost a těšit se z nadvlády nad slabšími. Úplný úspěch: Svrchovaná postava vyhraje Tato disciplína nabízí okamžité uspokojení a tito rodní porovnávací hod pěti nebo více úspěchy a potenciální dávají ostatním na odiv svou odpudivost, skrývajíce ji jen útočník nemůže zaútočit ani znevažovat upíra po celou dobu pokud by hrozilo porušení dodržovaní tradic. Jiní nemrtví dané noci. vidí moudrost nebo dokonce dary, které strach poskytuje. Jak se dá lépe vypořádat s problémem nebo zabránit Všimněte si, že porovnávací hod musí být proveden konfrontaci než vyděšením protivníka? Jak lze lépe někoho pokaždé pokud se někdo pokouší o útok, použití disciplíny ochránit před zraněním než tím, že ho odradím. A jestliže nebo kritizování upíra používajícího Svrchovanost(se dotyčný hledá osamění, strach je jistě mnohem efektivnější, zřejmou výjimkou úplného neúspěchu a úspěchu). než sporná otázka výhružek při pokusech odradit rádoby narušitele nebo řízení se radami, jak se správně schovávat. Síla se počítá proti fyzickým útokům stejně jako proti Poznámka: Veškeré užití Nočních můr získává bonus pokusům o použití disciplíny, která by mohla zranit nebo +2, jestliže je použitá na upíra, jenž má k uživateli disciplíny negativně ovlivnit vládnoucího upíra. Pokusy o vyslovení krevní pouto (viz. str. 162). Přirozeně se tento bonus zlých slov na Svrchovaného upíra vyžaduje stejný neaplikuje k odolávání cíle. porovnávací hod. Pokud se pokus nepovede, potenciální kritik se nemůže přinutit říci ta slova, která říci chtěl.. Výsledky hodu: • Monstrous Countenance Pokud předsedající upír odpoví na agresi fyzickým útokem zpět, zruší svou Svrchovanost vůči danému jedinci. Použití Disciplíny v zraňujícím nebo negativním způsobu *Nestvůrný vzhled Pravá tvář upíra je strašlivá věc, a skutečnost může být ještě strašidelnější zapojením nemalé moci této síly. Když rodný aktivuje Nestvůrný vzhled, učiní tak odhalením tesáků 110 Vampire: the Rekviem a použitím zlověstného zasyčení. Výsledkem je taková odpornost co dokáže složit i toho nejsilnějšího protivníka. Cena: Množství kostek: Presence + Zastrašování(Intimidation) +Noční můry(Nightmare) proti Vyrovnanost(Composure) + síla krve (Blood Potency )cíle. (Slabost klanu Nosferatu se neaplikuje pro hod uživatele disciplíny) Činnost: Porovnávací Sklíčenost, neklid a nejistota se vkrádá do srdcí lidí kolem upíra. Ovlivněn může být každý do vzdálenosti 3m za každý upírův bod v síle vůle. Může být proveden 1 reflexivní hod pro dav potenciálních obětí - pravděpodobně smrtelníků - na základě nejvyšší Vyrovnanosti mezi nimi. Výsledky hodů Úplný neúspěch: upír nemůže použít Hrůzu po zbytek scény Akce: porovnávací (Contested) Upír si hodí na aktivaci a všichni co se na něj dívají provedou automatický (reflexive) a porovnávací (contested) hod. Za skupinu pozorovatelů i třeba částečně složenou ze smrtelníků si vypravěč může hodit vyšší vyrovnaností (Composure) jako indikátorem reakce skupiny. Všichni pozorovatelé se musí na upíra dívat osobně. To co rodný předvádí, sice v televizi nebo na videokameře může vypadat hrozivě, ale žádný zvláštní efekt to mít nebude. Upír může svůj nestvůrný vzhled udržovat po celou scénu a vyděsit tak každého kdo na něj během této doby pohlédne. Zaznamenáním počtu získaných úspěchů při aktivačním hodu může dojít k porovnávacímu hodu všech budoucích pozorovatelů za stejných podmínek. Výsledky hodu Dramatické selhání: Upír už není schopen užít Nestvůrný vzhled do konce scény Selhání: Úspěch cíle převýšily ty získané při aktivaci. Cíle je trochu otřesen ale jinak nepoznamenán. Úspěch: Úspěch získané při aktivaci převyšují ta které získal cíl. Cíl se snaží co nejrychleji uprchnout z upírovy přítomnosti využívaje k tomu všech dostupných prostředků. V útěku pokračuje tolik kol kolik padlo úspěchů při sesílání. Do konce scény se pak odmítá přiblížit do blízkosti upíra. Výjimečný úspěch: Při výjimečném úspěchu se cíl zhroutí k zemi a není schopen jakékoliv akce z vlastní vůle. Jestliže je na něj útočeno je schopen se bránit ( je schopen se bránit (defense) ne však uskakovat (dodge)) a může útočit na kohokoliv kdo na něj zaútočí. Nemůže ovšem útočit na uživatele disciplíny a to dokonce i když na něj útočí. Oběť zůstává vystrašená dokud je upír v její blízkosti. •• Dread ** Hrůza Zatímco viditelná, fyzická ukázka může udeřit strachem na přihlížející a mít na ně zhoubný vliv zjevným a neotesaným způsobem. S touto silou lze docílit zákeřnějšího a lstivějšího pocitu celkového neklidu. Neúspěch: Objekt hodil stejně nebo více úspěchů než než upír a necítí tedy žádný chorobný efekt. Úspěch: Upír používající Hrůzu hodil více úspěchů než objekt . Podívejte se dále na výsledky. Úplný úspěch: Upír vyhrál porovnávací hod a získal 5 nebo více úspěchů. Každá oběť ztrácí bod Síly vůle, výsledky viz dále.) Atmosféra strachu přetrvává buď do konce scény nebo dokud se na ní upír soustředí, podle toho co nastane dříve. Pokud upír provede něco tak drastického jako útok na někoho, provádění úhybného manévru nebo aktivování jiné disciplíny, efekt Hrůzy zmizí. Zapište si počet úspěchů, které upír hodil při aktivaci schopnosti a u každého nově příchozího je porovnejte s jeho hodem. Ti kteří prohrají porovnávací hod mají kromě nenápadně rostoucí paniky také postih -2 na všechny akce, ani nemohou utratit body Síly vůle, aby získali 3 kostky navíc, ani aby měli +2 k rysu Odolnost(Síla vůle nicméně stále může být použita k aktivaci schopností nebo sil, které to vyžadují). Hrůza nemůže být použita selektivně pouze na některé osoby obklopující uživatele. Její efekt se aplikuje buč na všechny a nebo vůbec. Také tato schopnost nemůže být na nikoho během jedné scény použita vícekrát. ••• Eye of the Beast *** Pohled bestie Děsivá přirozenost bestie je strašlivým ostatkem základního schéme existence lovec - oběť. Ukázání bestie redukuje jinou bytost na pouhé nejzákladnější instinkty předcházející všem důvodům a mazanosti tváří v tvář prvotní hrůze. Upír naváže s objektem oční kontankt a vyjeví vnitřní jádro toho býti Rodným. Bestie se hladově podívá na objekt a vyprovokuje reakci odpovídající nátuře dané osoby. Přímo oční kontakt upíra s objektem je nezbytný a nestačí pouhé pozorování, například přes satelit. Cena: 1 Vitae Cena: 1 Vitae Bank kostek: Manipulace + Empatie + Noční můry proti Vyrovnanosti objektu + Síla krve(Slabost klanu Nosferatu se neaplikuje na hod uživatele disciplíny) Bank kostek: Vystupování + Empatie + Noční můry proti Vyrovnanosti objektu + Síla vůle(slabost klanu Nosferatu se neaplikuje na hod uživatele disciplíny) 111 Vampire: the Rekviem Činnost: Porovnávací Výsledky hodu Úplný neúspěch: Upír nemůže použít pohled bestie po zbytek scény Neúspěch: Objekt hodil stejně nebo více úspěchů než upír. Divák je zaražen, ale žádný efekt se nespustí. Úspěch: Upír hodí proti smrtelníkovi více úspěchů. Oběť je paralyzována strachem, neschopna pohybu nebo jakékoliv jiné činnosti. Pokud je oběť napadena, její obrana se počítá od druhého kola a v následujících kolech může oběť normálně konat s tím, že musí vyvinout veškeré úsilí na to, aby unikla z upírovi blízkosti. Nemá tedy čas na nikoho zaútočit pokut to není nezbytné pro únik. Neobtěžován zůstane smrtelník paralyzován tak dlouho dokud je v upírově přítomnosti. Pokud je kouzlo poruššeno útokem, stráví oběť zbytek scény snahou uniknout nestvůře. V případě, že se upír pokouší použít tuto schopnost na jiného upíra nebo nadpřirozenou bytost schopnou Zuřivosti a hodí více úspěchů. Musí oběť utíkat před upírem po zbytek scény jako podle pravidel pro Zuřivost (viz str. 178). Například jiný upír je objektem Rötschrecku. V tomto případě pokud je počet úspěchů stejný, postava pouze propadne Zuřivosti po zbytek kola a nemusí utíkat, pouze útočí na kohokoliv v dosahu. Může zahrnout i toho kdo se na ní pokusil použít Pohled Bestie Výjimečný úspěch: Stejně jako úspěch ale objekt navíc ztratí 1 bod Síly vůle •••• Shatter the Mind **** Rozdrcení mysli Neexistuje jiný způsob jak popsat tento stupeň mistrovství v Nočních Můrách, než jako nelidskou brutalitu. Tato síla je děsivě zákeřná, protože má účinek pouze na mysl oběti, tělo něchává netknuté. Upír postaví oběť tváří v tvář jejímu nejhoršímu strachu a dožene ji k šílenství. Cena: 1 Síla vůle Bank kostek: Manipualce + Empatie + Noční můry versus Vyrovnanost + Síla krve(slabost klanu Nosferatu se neaplikuje na hod uživatele disciplíny) Činnost: porovnávací; obrana je reflexivní Výsledky hodů Úplný neúspěch: Po zbytek scény nemůže upír použít Rozdrcení mysli. Neúspěch: Objekt hodí stejně nebo více úspěchů než upír. Schopnost na něj nemá žádný efekt. Úspěch: Upír používající tuto disciplínu hodí více úspěchů než objekt. Oběť ztrácí příští akci, neboť je zmatena vizí se kterou je zkonfrontována. Obrana oběti se stále aplikuje, ale nemůže provést úhybný manévr. Po zbytek scény oběť provádí všechny akce s postihem -1 a navíc ztrácí 1 bod Síly vůle. Oběť se stává objektem mírných duševních poruch (viz Pravidla Světa temnoty str. 97) po počet týdnů odpovídající počtu uživatelem disciplíny hozených úspěchů. Vypravěč rozhodne jakými bude oběť trpt poruchami. Pokud už oběť má mírnou duševní poruchu, může vyprávěč rozhodnout že se po stejnou dobu stav její poruchy zhorší na vážny. Vyjímečný úspěch: Upír vyhraje porovnávací hod a získá 5 nebo více úspěchů. Oběť upadne do bezvědomí a zůstane tak po zbytek scény. Po probuzení ztrácí 1 bod Síly vůle a je objektem vážných duševních poruch. podle uvážení vypravěče. Tato indispozice je trvalá pokud se jí oběti nepodaří překonat léčbou (více v Pravidlech Světa temnoty str. 96). Použitím této síly upír oběti nezpůsobí žádné fyzické zranění. Pouze probudí její myšlenky, jako by se jí právě stala ta nejděsivější věc, kterou si dovede představit a dále už pokračuje v práci podvědomí objektu. Oběť si představuje, že jí přepadl zhoubný osud, nezávisle na tom jak je nesmyslný nebo nepravděpodobný za daných podmínek - například topení zatímco jde po ulici. A i přesto si představuje a je přesvědčen, že situace probíhá tak jak si jí představuje. Jakmile je tato schopnost ve scéně na nějakou oběť použita, nemůže už na ní tuto schopnost v dané scéně použít žádný jiný upír. ••••• Smrtelný strach V tomto bodě je už upír schopen užít probuzení strachu v druhých jako svou zbraň. Oběť je vyděšená tak, až jí to způsobí fyzické zranění. Předčasně zestárne, její vlasy zbělají a na chvíli – nebo na pořád - se jí zastaví srdce. Stejně tak to může působit i na jiné upíry. Tehdy si vzpomenou na to, co byl pro ně strach tehdy, když ještě dýchali, bez ohledu na to, jak je to dávno. Aby tato síla účinkovala, musí oběť upíra vidět. Cena: 1 bod Vůle Bank kostek: Vystupování + Zastrašování + Noční můry – Vyrovnanost (slabina klanu Nosferatu se pro hod uživatele disciplíny neaplikuje.) Akce: okamžitá Výsledky hodu Fatální neúspěch: Do konce scény už není upír schopen Smrtelný strach užít Neúspěch: Nepodařilo se získat žádné úspěchy. I když se oběť může cítit překvapená, tak netrpí žádnou bolestí nebo jiným efektem. Úspěch: Každý úspěch způsobí živé obětí (ať je již přirozeného nebo nadpřirozeného původu a to včetně ghúlů) jeden bod smrtelného zranění. Je-li cílem jiný upír, způsobí mu každý úspěch ztrátu jednoho bodu Vůle. Výjimečný úspěch: Stejně jako úspěch jen oběť navíc ztrácí také příslušné množství bodů Vůle 112 Vampire: the Rekviem Tato síla může být použita najednou jen na jeden cíl. Skupina pozorovatelů sice může upíra vidět při aktivaci této síly, ale zkázu těla a ducha to přinese jen jedinému z nich. Ostatní pozorovatelé nevidí nic ani trochu strašidelného. Jakmile už je na jeden cíl tato síla použita, pak do konce této scény na něj už žádný upír nemůže Smrtelný strach použít. Obfuscate Noční tvorové, přirození dravci a strážci maškarády, upíři jsou neodmyslitelně (a bez výhrad) stvoření tajemná a tajuplná. Od schopnosti nechat zmizet objekty, přes schopnost vypadat jako někdo jiný až po schopnost zmizet přímo před očima, disciplína Zmatení dává upírům záhadnou moc nad utajením, plížením a klamem. Ve skutečnosti tato disciplína zamlží jen mysl cíle. Například to, že upír skryje objekt, neznamená, že ho nechá zmizet a stejně tak někdo, kdo se touto disciplínou schová, nezmizí doopravdy. Spíš je to jakoby se pozorovatel podvědomě díval jinam, než na skrytý předmět, znemožňujíce mu si ho vlastně uvědomovat, i kdyby to znamenalo mít prázdná místa v mysli. Dále platí, že pokud se upír pokusí schovat za velkou desku třeba překližky, kterou předtím ukryl Zmatením, kdokoliv se pak podívá na tu překližku, uvidí jen krčícího se upíra a už ne překližku samotnou. Zakrytí Zmatením je velmi obtížné prokouknout. Několik rodných nebo jiných nadpřirozených stvoření to dokáží a jen za výjimečných okolností mají šanci to dokázat obyčejní smrtelníci. Protože tato disciplína pracuje spíše než na vědomé bázi na úrovni instinktivní, tak zvířata si často všimnou upírovi přítomnosti a zareagují s příslušnou dávkou strachu nebo nepřátelství, a to i když ho jejich normální smysly nemohly odhalit. Stejně tak děti, mentálně postižení a další, co se na svět dívají jinak, mohou proniknout takovýmto klamem, ovšem jen v závislosti na uvážení Vypravěče. Rodní s disciplínou Vnímavost jsou také schopni prohlédnout Zmatením nebo minimálně vycítit přítomnost nadpřirozené šalby. Odvoláváme se na ‚Srážku vůlí‘ (str. 119) kde naleznete podrobnosti. Je velmi důležité brát v potaz, že Zmatení ovlivňuje pozorovatelovu mysl, a ne že by nějak fyzicky měnilo upíra. Takže tato disciplína není efektivní, chce-li se upír skrýt před mechanickými zařízeními. Fotoaparáty, kamery a podobná záznamová zařízení nahrají normální rozmazaný obraz, který zanechávají všichni upíři na takových médiích (a ne Zmatením vytvořený vzhled popřípadě prázdný obraz). Zmatení ale ovlivňuje osobu právě užívající záznamové zařízení, takže ten, kdo nahrává upíra na video, vidí jeho disciplínou ovlivněnou verzi, když se dívá skrze čočku kamery, ale bude-li se na pásku dívat později, uvidí skutečnost. Jestliže není řečeno jinak, tak jednou již vyvolaná disciplína Zmatení potřebuje jen velmi málo koncentrace k udržován a trvá po dobu jedné scény. dotyčná osoba dostatečně šikovná, tak selže i pokus o její prošacování nebo skryje i větší předměty. Na skrytí skutečné velkých objektů je třeba velmi zkušeného uživatele. Cena: Bank kostek: Důvtip + Zlodějina + Zmatení Akce: okamžitá Výsledek hodu Fatální neúspěch: Pokus selhal a uživatel k sobě přitáhl pozornost s tím, že se právě pokouší něco schovat. Další použití disciplíny proti osobám přítomným fatálnímu neúspěchu je do konce scény modifikováno postihem -1. Neúspěch: Pokus selhal. Úspěch: Upír může schovat jeden objekt před cizím pohledem s výjimkou toho, že tento specifický zrovna hledá. Pozorovatel, který hledá disciplínou Zmatení schovanou knížku, jí nenajde, ale najde ji ten, kdo hledá jednu určitou knížku, což může být třeba ‚Kogaionovo Ordo Draconis ručně psaná kniha o rituálech vázaná v kůži, přepis původní knihy ze 17. století‘, kterou již předtím viděl. Výjimečný úspěch: Upír může schovat objekt i před pozorovatelem, který přesně ví co hledá. Hráč musí přesně udat který objekt schovává a pokud chcete schovat více předmětů, disciplína musí být vyvolaná pro každý zvlášť. Jestliže je hod úspěšný, předmět se stane nezjistitelný. Možná pečlivé hledání, jako je šacování nebo podrobné zkoumání, ho odhalí - to závisí na hodu Důvtip + Vyrovnanost; úspěchy musí převýšit ty hozené na aktivaci síly. Stejně jako u všech schopností daných disciplínou Zmatení může upír s Vnímavostem Dotek stínu prohlednout (ale toto samozřejmě platí u těch objektů, které byly dány do kapsy nebo nějak jinak fyzicky utajeny před běžným pohledem - musí být stále nalezitelné normálním hledáním). Jestliže upír udělá něco, co přitáhne pozornost k utajenému objektu - například ho někomu vědomě ukáže nebo ho použije k útoku nebo jinému ohrožení - tak účinek Doteku stínu skončí. Jestliže skrytý objekt někdo úspěšně detekuje, může na něj upozornit ostatní. Každá upozorněná osoba si hodí porovnávací hod Důvtipem + Vyrovnaností. Sesilatel Doteku stínu si hodí Důvtipem + Zlodějinou + Zmatením; jestliže hodil pozorovatel více úspěchů, objekt si uvědomí; pokud jich není více, objekt stále nevidí (i když byl na něj upozorněn). Poznamenáváme, že tato síla účinkuje pouze na jednotlivé hledané předměty. Upír, například, nemůže utajit schránku a pak se za ní schovat nebo utajit notebook a za ním schovat dřevěný kolík. Schránka nebo notebook by se takto daly utajit, ale upír nebo dřevěný kůl už ne. Když už je jednou tato síla vyvolána, trvá po dobu jedné scény nebo dokud není ukončena předčasně. Doporučené modifikátory Modifik. +2 +1 • Dotek stínu První úroveň Zmatení umožní upírovi schovat malé předměty buď uchopené nebo ty, co má při sobě. Jestliže je -1 113 situace malý předmět snadno utajitelný v dlani. předmět který se dá schovat do kapsy u kalhot – předmět, který se dá zmačknout a vložit do kapsy u kalhot nebo do kapsy na bundě. předmět, který se jen částečně vejde do kapsy na bundě. Vampire: the Rekviem -2 -3 -3 -4 -5 předmět, který se dá schovat pod bundu aniž by to bylo příliš zřejmé. předmět, který je příliš velký, aby se dal přirozeně schovat, ale zas tak malý, že se dá bez problémů nosit. ‚předmět‘ je abstraktní nebo jde o volný prostor jako je předsíň nebo průchod do jiné místnosti. Jestliže průchod vyplní zavřené dveře, tento postih, k radosti rodného, zmizí – již nemusí ukrývat oboje, stačí skrýt jen dveře. předmět, který je velký asi jako sám upír, třeba motocykl. předmět, který je větší než upír - jako auto nebo velká přepravní bedna, ale menší než pětinásobek velikosti upíra. Kolují nepotvrzené zvěsti o tahačích nebo celých budovách, které kdosi schoval přímo před zraky pozorovatelů, ale to prostě není možné… že? •• Maska usmíření Rodní, mistři v umění skrývání se, dosáhli takového stupně, že jsou schopni odstranit některé ze znaků nemrtvosti na své duši. Upír s touto silou dokáže zamaskovat svou upíří podstatu před pozorovateli tak, že z něj necítí vliv Instinktu šelmy (predator‘s taint). Cena:Bank kostek: Tato schopnost nevyžaduje hod a je považována za ‚vždy zapnutou‘. Rodný si jí ale nezruší Instinkt šelmy (str. 168), jen se ostatním rodným, kteří se s ním potkají, nejeví jako upír. Také rodný, který dokáže rozeznávat aury, při zkoumání selže, a nezjistí, že maskovaný je nemrtvý; jeho aura se prostě neodlišuje od aury smrtelníka (barvy nejsou bledé jako u normálních rodných). Tato síla ale nedělá rodného vůči Instinktu šelmy imunního, jen konkrétně na něj nereagují ostatní upíři. Jestliže si tak bude přát, může upír tuto sílu vypnout, ale funguje to systémem vše nebo nic. Nemůže takto vypnout jen určité příznaky a jiné nechat zapnuté. Dále platí, že uživatelé Vnímavosti mohou překonat účinek této síly viz. ‚Srážka vůlí‘ (podrobnosti na str. 119). Akce: A/N ••• Plášť noci Základní projev tajnůstkářské povahy upírů, Plášť noci umožňuje upírům obrazně řečeno ‚zmizet‘ před zraky pozorovatelů a stát se pro ně úplně neviditelným. Ačkoliv je snazší vyvolat tuhle sílu když se nikdo nedívá, Plášť noci je tak silný, že umožní zmizet i přímo před zraky diváků. Samotný proces mizení je sice choulostivý, ale přítomní svědci ho nemusí ovlivnit. Smrtelníci tíhnout při jeho spatření k panikaření a urychleně opouštějí okolí nebo se snaží najít nějaký světský způsob, jak si vysvětlit to, čeho byli svědky, a to zahrnuje i vytvoření nových vzpomínek na prožité události (“Na okamžik jsem odvrátil pohled, a když jsem se podíval zpět, myslím, že jsem ho zahlédl, jak utíká dveřmi pryč.”). Smrtelníci s výjimečně slabou vůlí mohou dokonce zapomenout, že vůbec upíra viděli. Rodné je – samozřejmě - obtížnější takto oklamat, ačkoli i zkušený a světaznalý upír může dojít při setkání s projevem Pláště noci k překvapivě milným závěrům. Cena: Bank kostek: Inteligence + Nenápadnost + Zmatení Akce: okamžitá Výsledek hodu Fatální neúspěch: Upír věří, že se mu podařilo zmizet, ale ve skutečnosti se mu pokus nezdařil. Neúspěch: Upír nezmizel a ví o tom. Úspěch: Upír zmizí z očí. Pokud mu na vyvolávacím hodu padne více úspěchů než mají smrtelní svědkové teček v Síle vůle, tito si v paměti rekonstruují scénu tak, že si ono zmizení nějak logicky vysvětlí. Výjimečný úspěch: Uživatelovi disciplíny padne 5 nebo více úspěchů. Upír zmizí z očí. Reakci smrtelníků naleznete v popisu úspěšného hodu. Navíc, pokud je svědkem rodný a uživatelovi disciplíny na vyvolávacím hodu padne více úspěchů než mají upíří svědkové teček v Síle vůle, tito si v paměti rekonstruují scénu tak, že si ono zmizení nějak logicky vysvětlí. Úspěšné použití Pláště noci způsobí, že se upír jeví neviditelný, dokud neudělá něco, co k němu přitáhne pozornost (zaútočí, rozbije okno, vykřikne varování) – v takovém případě plášť zmizí. To, že je upír skrytý, se počítá i pro náhodné projevy jeho přítomnosti. Upír nevrazí do náhodných kolemjdoucích, protože ti se mu podvědomě vyhýbají; nikdo neuslyší, když upír stoupne na rozvrzanou podlahu (pokud už nějakým způsobem nepronikl jeho Zmatením). Doporučené modifikátory Modifik. situace +1 -1 Upír je sám, když aktivuje tuto sílu. Upír má jednoho svědka, když aktivuje tuto sílu. Za každého svědka krom prvního, který je přítomen upírově zmizení. •••• Důvěryhodný cizinec Tato síla umožní upírovi přijmout vzhled kohokoliv, koho cíl nejvíc očekává, že za daných okolností potká. Upír si nemůže vybrat do koho se promění. Vlastně ani neví, jak by se měl projevovat; ledaže je mu identita osoby, kterou zpodobňuje, ozřejměna díky slovům a chování cíle. Z těchto důvodů je nejvhodnější Důvěryhodného cizince použít za okolností, kdy je kontakt mezi upírem a jeho cílem omezen na minimum. Jinak upír podstupuje značné riziko toho, že se zachová nepatřičně. Poznamenáváme, že tato síla ve skutečnosti nemění upírův pravý vzhled. Jednoduše přesvědčí diváka, že rodný je někým jiným než ve skutečnosti a to se děje zamlžením mysli cíle. Cena:Bank kostek: Důvtip + Klam + Zmatení proti Odhodlanost + Síla krve cíle Akce: Porovnávací; odolávání je automatická činnost Výsledky hodu Fatální neúspěch: Upír věří, že oponenta oklamal, ale byl poznán a cíl jej vidí takového, jaký ve skutečnosti je. 114 Vampire: the Rekviem Neúspěch: Upír prohrává porovnávací akci. Jeho vzhled se nezměnil a o svém selhání ví. Cíl jej vidí takového, jaký ve skutečnosti je. Úspěch: Upír vyhrál porovnávací akci a je do konce scény považován za někoho jiného. Výjimečný úspěch: Uživatelovi disciplíny padlo pět a víc úspěchů. Upír vyhrál porovnávací akci a je přijímán jako někdo jiný jak dlouho chce, nejspíš po dobu jedné scény. Jestliže se uživatel této disciplíny střetne s více než jedním pozorovatelem, musí si jednoho vybrat a doufat, že ostatní očekávají tu samou osobu. Úspěch na porovnávací hod v takovém případě znamená, že upír přijal podobu té osoby, kterou jeho vybraný cíl nejvíce čekal, že uvidí a ostatní vidí tu samou osobu a to dokonce i tehdy když ji nikdy předtím neviděli a neznají ji. Uživatel nezískává žádné znalosti o osobě, kterou představuje a udržovat tento klam v chodu pro něj může být velmi náročné. Upír s Vnímavostí může být potenciálně schopen prohlédnout tento převlek podle normálních pravidel o střetu Vnímavosti a Zmatení (viz. str. 119). Upozorňujeme, že je docela možné, že osoba, kterou cíl očekává, je samotný uživatel Důvěryhodného cizince… naleznete v popisu úspěšného hodu. Navíc, pokud je svědkem rodný a uživatelovi disciplíny na vyvolávacím hodu padne více úspěchů než mají upíří svědkové teček v Síle vůle, tito si v paměti rekonstruují scénu tak, že si ono zmizení nějak logicky vysvětlí. Upír může schovat jednu další osobu za každou tečku, kterou má ve Zmatení; upír sám se do tohoto množství nezapočítává. Může se ovšem pokusit schovat i osob více, ale to jeho pokus ztíží a vyvolávací hod bude patřičně penalizován. Každý, kdo je tímto efektem ‚skryt‘, musí dodržovat pravidla Pláště noci. To znamená, že ten, kdo na sebe upozorní zvukem nebo jinou neuváženou akcí, se stane viditelným (ale jen on sám). Jestliže se stane viditelným přímo sesilatel disciplíny, efekt neviditelnosti zmizí i z ostatních, které schoval. Upíři ‚skrytí‘ vlivem Zahalení shromáždění se navzájem vidí. Jestliže se některý z nich vzdálí ze sesilatelova dohledu, přestane na něj tato síla účinkovat - stane se viditelným, zatímco ostatní zůstanou skryti. Doporučené modifikátory Modifik. Příklad: Scratch použije Důvěryhodného cizince, aby se +1 ukázal před dítětem, které je hlídané pečovatelkou. Padnou mu tři úspěchy a dítě nemá žádný. Dítě uvidí Scratche a vykřikne “Tati!” což upozorní pečovatelku – ta vidí osobu se vzhledem otce dítěte, které -1 hlídá. situace Pokud je upír při aktivaci této síly sám jen s těmi, na které tuto sílu aplikuje. Upír a jeho společníci mají při aktivaci této síly jednoho svědka. Za každého svědka krom prvního, který je přítomen zmizení. Doporučené modifikátory Modifik. situace +2 Upír ví, koho cíl očekává. +2 Síla je použita na někoho, s kým má uživatel krevní pouto (viz. str. 162). Upír nemá ponětí, koho cíl očekává, že potká. -1 Upír předvádí emoci nebo podstupuje za daných okolností ne zcela vhodnou akci. -2 Upír předvádí emoci nebo podstupuje za daných okolností absolutně nevhodnou akci nebo zcela se nehodící k osobě, kterou ztvárňuje. ••••• Zahalení shromáždění Mnohem silnější projev Pláště noci, Zahalení shromáždění umožní upírovi rozšířit svou moc ‚zmizet z očí‘ i na ostatní. Cena: Bank kostek: Inteligence + Nenápadnost + Zmatení Akce: okamžitá Výsledek hodu Fatální neúspěch: Upír věří, že se mu podařilo zmizet, ale ve skutečnosti se mu pokus nezdařil. Neúspěch: Upír nezmizel a ví o tom. Úspěch: Upír zmizí z očí. Pokud mu na vyvolávacím hodu padne více úspěchů než mají smrtelní svědkové teček v Síle vůle, tito si v paměti rekonstruují scénu tak, že si ono zmizení nějak logicky vysvětlí. Výjimečný úspěch: Uživatelovi disciplíny padne 5 nebo více úspěchů. Upír zmizí z očí. Reakci smrtelníků Tvaroměna Je dost dobře možné, že se (svými vnějšími projevy) jedná o nejúžasnější dar proklatých. Studium disciplíny Tvaroměna je studiem fyzických proměn a přeměn. Pro své tak různorodé vlastnosti bývá povaha tohoto daru mezi rodnými vášnivě diskutována a to proto, že vzešly z jednoho zdroje, jež zjevně není žádným aspektem prokletí. Ať už je příčinou nebo důsledkem, Tvaroměna umožňuje mistrům této disciplíny přijmout jakoukoliv formu nebo tvar. Pokud se nezmění spolu se změnou tvaru sama podstata upíra, ten pak může provádět v podstatě jakoukoliv akci nebo používat libovolnou disciplínu, kterou jeho nová forma rozumně dovoluje. Například může Gangrel ve formě oblaku mlhy číst aury (protože mu nezmizel zrakový smysl), ale nemůže provést efektivní pokus o Ovládání (to proto, že nemůže navázat oční kontakt). Upírovy šaty a osobní předměty změní tvar spolu s ním, ale obyčejně nelze proměnit velké předměty nebo jiná stvoření. Až na výjimky, způsobuje moc Tvaroměny trvalé fyzické změny – trvající tak dlouho, jak si upír přeje, nebo dokud neupadne do torporu. Jakékoliv okolnosti bránící postavě v provádění akcí (jako probodnutí dřevěným kůlem a podobně) zabraňují také proměně; upír potřebuje svobodu, aby uplatnil svou vůli. 115 Vampire: the Rekviem • Povaha dravce Nejzákladnější schopnost této disciplíny umožňuje upírovi ovládat a projevit svou nadpřirozenou tvář divokého a zuřivého dravce. Cena: Bank kostek: Tato síla nevyžaduje hod. Postava totiž není při prvním setkání s neznámým rodným cílem obvyklých představ o Síle krve. Jestliže je Síla krve postavy nižší než neznámého rodného, tak s ním jednej jako s rovným. A jestliže je naopak stejná nebo vyšší než u neznámého rodného, potom nemá tato síla efekt. Pokud si postava přeje, může účinek této síly přerušit, ale jestliže tak učiní, bude přerušení trvat celou scénu. Nemůže ji tedy selektivně aplikovat na jednotlivé upíry, které během scény potkává. Akce: N/A •• Úkryt v půdě Upír, který dosáhne této nejceněnější úrovně mistrovství v Tvaroměně, se naučí, jak nechat splynout svou formu s kteroukoliv ze základních substancí. Ze začátku se umí smísit jen s prostou hlínou, ale časem, až získá více zkušeností, se může naučit kterak splynout i s jinými prvky. Takto pohřbené postavě nehrozí žádné ze zranění, jako jsou sluneční paprsky nebo jiné fyzické útoky. Mnozí Gangrelové se při cestování z jednoho panství do druhého spoléhají právě na tuto schopnost, protože jim dává možnost, se kdykoliv skrýt. Tento způsob odpočinku je logickým výběrem pro mnoho rodných, kteří musí vstoupit do torporu, protože zatímco budou na celá desetiletí mimo, ochrání tímto krokem poměrně dobře svá těla před rizikem odhalení nebo konečnou smrtí. Proto je tato možnost torporu velmi populární. Upír nemůže být vykopán, protože není zahrabán, ale rozplynut. Jakékoliv podstatné narušení prostoru, v němž upír pobývá, jej na přítomnost narušitelů upozorní, ale neinformuje o podrobnostech toho vyrušení. Jestliže je místu, kde rodný odpočívá, způsobeno dostatečné množství poškození, ten se okamžitě vrací do tělesné formy (a k plnému vědomí) v gejzíru té substance, kterou si vybral jako útočiště. Cena: 1 bod Vitae Bank kostek: Hod není nutný. Stát se jednou ze základních substancí je automatické a provedení upírovi zabere celé kolo. Jakmile je v tomto stavu, upírovo vědomí se vznáší někde těsně na hranicí stavu, který nazýváme torporem (dalo by se říci, že upír je zároveň v torporu a v tomto stavu – tedy ve stavu nevědomí), přičemž dokáže vnímat maximálně své nejbližší okolí. Aby si upír uvědomil přítomnost narušitelů na místě svého odpočinku nebo v jeho okolí (kromě znatelných úprav upírova místa odpočinku, na které je samozřejmě upozorněn automaticky), musí hráč uspět v hodu na Lidskost. Pokud je upír obrazně řečeno částí půdy, všechny pokusy o jeho lokalizaci (podle jeho zápachu, aury nebo jakýmkoliv jiným mystickým způsobem) obdrží postih -3 k banku kostek. Ve skutečnosti bude hledač zmatený i v případě, kdy bude pokus o nalezení úspěšný. V tomto stavu nemůže upíra zranit žádný útok, jediným efektem bude, že upír ‚vypluje‘ na povrch. Při naučení této síly bude moct upír splynout pouze s půdou. Jestliže bude mezi upírem a půdou ležet nějaká jiná substance – jako je asfalt, dřevo nebo beton, ten pak nebude moct tuto sílu aktivovat (bude se muset k hlíně prokopat nebo přijít na jiný způsob, jak se k ní dostat). Za utracení dalších tři Zkušenostních bodů si může upír vybrat další přirozenou substanci, do které se bude umět skrýt. Vybírat můžete z následujícího seznamu: dřevo, voda, přírodní kámen, zpracovaný kámen. ‚Zpracovaný kámen‘ zahrnuje také různé průmyslové materiály pro úpravu povrchu jako jsou betony a asfalty. Takže pokud hráč utratí pro svého upíra navíc 12 Zkušenostních bodů, bude tento rodný moci odpočívat ve všech pěti materiálech – tedy skutečně kdekoliv. Dlužno poznamenat, že substance, se kterou se upír pokouší splynout, musí být dost na to, aby ho mohla přijmout, tedy zhruba o jeho objemu. Ke skrytí tedy stačí velký kmen stromu, ale už ne jedna větev. Ten, kdo splynul s vodou, zůstává částečně viditelný, to znamená, že je pod povrchem znatelný humanoidní obrys, ale jinak je chráněn a ukryt, jako by byl v půdě. Akce: okamžitá ••• Drápy divočiny Aktivací této síly vyrostou upírovy nehty do dlouhých strašlivých drápů, jimiž je schopných rvát maso i kosti. Tato síla činí z mnoha Gangrelů obávané protivníky, kterým se ostatní rodní snaží klidit z cesty. Podotýkáme, že ne všechny upíří drápy vypadají stejně. Některé mají za vzor drápy skutečných zvířat jako jsou vlci, tygři, nebo draví ptáci, jiné nemají ve zvířecí říši obdoby. Jak se dá očekávat, když upíři vytasí své drápy, okolí oprávněně znervózní. Cena: 1 bod Vitae Bank kostek: Tato síla nevyžaduje aktivační hod, zlověstné drápy vyrostou dle zvůle upíra a můžou mu vyrůst najednou jak na rukou tak na nohou. Posílené nesvatou silou upíří vitae, tyto drápy dávají bonus +1 k banku kostek pro neozbrojený boj na blízko a způsobují spalující zranění. Samozřejmě se tyto bonusy počítají jen pokud jsou k útoku použity drápy – takže si nelze nechat narůst drápy a pak útočit s bonusem +1 například sekerou nebo pistolí. Kromě svého nesporného bojového potenciálu dávají drápy také bonus +2 na všechny hody týkající se šplhání (tedy pokud jsou vyvolány). Drápy zůstávají vytaseny po dobu jedné scény nebo dokud je upír předčasně nezatáhne. Akce: automatická •••• Zvířecí podoba Upíří legendy vyprávějí bezpočet příběhů o upířích pánech, kteří na sebe uměly vzít podobu ‚dětí noci‘. Zdrojem těchto legend je tato síla. S ní může na sebe rodný vzít podobu určitého zvířete, většinou vlka nebo netopýra. Upír si i v této formě udrží svou mysl a povahu, ale zároveň může využívat fyzické přednosti svého nového těla (zvýšená rychlost a citlivější smysly, sonar a schopnost letu jako netopýr). 116 Vampire: the Rekviem Časem a s více zkušenostmi se může upír naučit přijmout další formu (netopýr nebo vlk nebo nějakou jinou). Cena: 1 bod Vitae Bank kostek: Tato síla nevyžaduje hod na aktivaci a k přeměně z lidské podoby do zvířecí (nebo nazpět) dojde během jednoho kola. Všechno oblečení a malé předměty, které má upír při sobě, se změní spolu s ním. Upír může ve zvířecí podobě zůstat do té doby, než se nerozhodne proměnit zpět. Upír sice může ve zvířecí podobě prospat den, ale i tak se musí vyvarovat slunečního světla, které na rodné působí vždy, bez ohledu na jejich formu. Spánek ve zvířecí podobě si vybírá daň navíc – takový upír potřebuje na probuzení krev navíc. Pokud je upír ve zvířecí podobě, může používat kteroukoliv ze svých disciplín krom Thébské magie, Krúaku a Ovládání (která je nepoužitelné vždy, když své rozkazy nedokážete říct, ale můžete jen štěkat nebo pískat). Každá zvířecí forma nabízí své specifické výhody. Jako vlk může upír svými zuby a drápy způsobovat smrtící zranění s bonusem +1 k banku kostek na útok, Rychlost je zdvojnásobena a dále má bonus +2 kostky na všechny hody Důvtipem + Vyrovnaností na zjišťování všech událostí, které se udály v okolí. Když je upír netopýrem, jeho Síla se redukuje na 1, ale může létat Rychlostí 20 (+5 za každou tečku v aktivované disciplíně Posílení), dále dostane další +3 kostky na všechny hody založené na sluchu a také se mu zvýší Obrana o 2. (Dle hráčovi rozvahy, může jeho upír utratit další bod Vitae a aktivovat ve své vlčí, nebo nějaké jiné podobně vhodné podobě Drápy divočiny. Tyto drápy jsou, stejně jako za normálního použití, již na první pohled nadpřirozené a i osoby neobeznámené se Světem temnoty napadne, že s tím zvířetem není něco v pořádku. Postava, která má aktivovanou Zvířecí podobu a k tomu ještě Drápy divočiny získává k banku kostek na útok bonus +1 a způsobuje spalující zranění (a ne tedy jen smrtící zranění za zvířecí podobu či sečtené bonusy +2). Při naučení této schopnosti si může upír vybrat jednu z podob a to buď vlka nebo netopýra. Pokud to vypravěč povolí, může se za každé utracené 3 bod Zkušenosti naučit jednu další podobu, ale mělo by jít o dravé zvíře, obvykle savce (a to i přesto, že kolují zvěsti o rodných ze vzdálených zemí, kteří prý umí přijmout podobu dravých nebo mrchožravých ptáků). Vypravěč by se měl při výběru modelového zvířete řídit a inspirovat Pravidly Světa temnoty na str. 202 - 203. Upír se ve zvířecí podobě nemůže stát cílem disciplíny Animalismus. Avšak disciplína Ovládání proti němu použit lze a to bez ohledu na formu, kterou přijal. Akce: okamžitá ••••• Tělo ducha Tělo ducha je pro většinu upírů vrcholem v umění přeměn; tato síla jim totiž umožní proměnit své tělo na lehkou, chladivou mlhu. Jako malý oblak par, upír může plynout po zemi svou normální rychlostí stejně tak se pohodlně protáhnout pode dveřmi nebo jinou skulinou. Přestože ho může silný vichr odvát ze stanoveného směru, žádné bouři se nepodaří tuto mlžnou esenci zcela rozfoukat. Cena: 1 bod Vitae Bank kostek: Tato síla nevyžaduje žádný hod na aktivaci, plná proměna zabere jednu akci. Jestliže se upírovo mlžné tělo setká s dostatečně silným větrem, bude vláčeno pryč z původního směru. Upír tomu může odolat hodem na Sílu a aktivací Posílení. Lehký vítr nepřináší žádný modifikátor, při silném je upírův pokus penalizován postihem -1 a vichřice postihem -3. Úspěch znamená, že upír může po dobu jednoho kola cestovat směrem dle vlastního výběru a to dokonce i proti větru. Výjimečný úspěch mu pak umožní cestovat libovolným směrem po zbytek scény. Neúspěch znamená, že je upír nesen větrem (rychlostí tohoto větru) po jedno kolo. Fatální neúspěch znamená, že upír na celou scénu úplně ztratí kontrolu nad svým pohybem. Když je upír v mlžné formě, je imunní vůči všem fyzickým útokům, které jednoduše projdou jeho plynným tělem. Bez efektu jsou i mystické útoky, udílené světskou formou (to platí pro drápy nebo očarované zbraně). Oheň a sluneční paprsky zasazují o jeden bod zranění méně. Samotný upír samozřejmě také nemůže na své okolí fyzicky útočit (a to ani na upíra, který je ve stejné formě.) Avšak disciplíny, které ke svému použití nevyžadují tělo, mohou být stále účinné. Takže upír v mlžné formě může používat všechny své disciplíny krom Thébské magie, Krúaku a Ovládání (které nelze použít proto, že upír nemá oči, kterými by mohl navázat oční kontakt a nemá ani ústa, aby mohl vydávat příkazy). Upíra v mlžné formě nelze, ve snaze narušit jeho formu, nasát do nádoby ani jinak odchytit. Oddělení a uzavření části mlhy nezpůsobí, že se upír zhmotní do normální podoby například bez ruky. Mlžnou podobu ale lze zavřít ve vzduchotěsném prostoru (místnosti); Samozřejmě vyvstává otázka, jak do takové místnosti upíra nalákat nebo, pokud jde o uzavřený prostor bez vstupu, jak se tam upír vůbec dostane. Akce: okamžitá Nezdolnost Legendy oplývají mnoha upíry, kteří prý byli schopni přestát i ty nejbrutálnější újmy způsobené jejich neživé formě. Přestože je do jisté míry všem upírům vlastní schopnost odolávat ne nepodobná těm z příběhů, ti co ovládají disciplínu Nezdolnost jsou nepoměrně fyzicky odolnější. Upíři s několika tečkami v Nezdolnosti jsou schopni projít bez úhony krupobitím střel, bez problému se otřepat ze série zdrcujících úderů a odolávat drápům a zubům nadpřirozených protivníků. Cena: 1 bod vitae za scénu Bank kostek: Nezdolnost není jako většina ostatních disciplín, protože pro její aktivaci není potřeba hodu. Přesněji tato síla umožňuje navýšení fyzických možností, což trvá celou scénu, pro kterou byla aktivována a ovlivňuje pak jiné hody. Každá tečka v nezdolnosti zvyšuje odolnost o jedna do konce scény po kterou disciplína aktivní. Takto je bonusováno i zdraví postavy během této scény. Nezdolnost nemůže být vyvolána více než jednou za scénu. Takže není možno utratit druhou krev a zdvojnásobit tak účinek této síly. 117 Vampire: the Rekviem Příklad: Kníže Maxwell je Ventrue s Nezdolností 4 a odolností 4. Při návratu do svého doupěte, se setkal s naštvaným rodným, kterého urazil v Elysiu dvě noci předtím. Jen pro jistotu si aktivuje nezdolnost – jeho odolnost se zvýší na 8 a jeho zdraví se zvětší na 13 (velikost 5 + odolnost 4 + nezdolnost 4). Dodatečně, nezdolnost také snižuje množství bodů spalujícího zranění. Od celkového počtu spalujícího zranění se odečte nezdolnost, toto zranění se stává smrtícím a zbytek zůstává spalující. Snížení se nedá použít na zranění, která už upír utrpěl, ale pouze na to které upír utrpí, když má nezdolnost zapnutou. (V předchozím příkladu si Maxwell nebude moci změnit na smrtící více než 4 spalující zranění najednou.) Příklad: Maxwell se účastní boje s lovcem čarodějnic, který ho mlátí zapálenou pochodní. Tato pochodeň způsobuje 5 bodů spalujícího zranění. Ale Maxwell má nezdolnost 4, která změní 4 body spalujícího zranění na smrtící, s tím, že zůstává už jen jeden bod spalujícího zranění. Poznamenáváme, že ty tečky zdraví, které má postava navíc po tu scénu co je nezdolnost aktivována se projeví svými důsledky později. Když upír obdrží víc zranění než má teček zdraví, ty tečky zranění co jsou navíc, se povyšují (omračující se stává smrtícím, smrtící se stává spalujícím) jak je v pravidlech str. 171-172 World of Darkness Rulebook. Jinak řečeno, když se nezdolnost postavy na konci scény “vypne” a extra tečky zdraví zmizí., bude se muset potýkat s mnohem vážnějším poškozením, než měl zpočátku, když ještě měl nezdolnost aktivní. Podívej se na str. 173 World of Darkness Rulebook, kde se dočteš, co se stane, když zmizí extra zdraví. Takže pokud postava obdrží víc poškození, než má teček ve zdraví, nezdolnost tento typ poškození nesníží. Například, jestliže postava se sedmi tečkami zdraví a jednou tečkou v nezdolnosti obdrží devět teček smrtícího poškození, ten devátý bod zůstává spalující. Prvních osm bodů se zaznamená normálně jako smrtící (sedm za tečky zdraví a jeden za nezdolnost), ale devátý zůstává spalující, po té co se vyplnil ten nejlevější čtverec tabulky zdraví. Jestliže toto je veškeré zranění co postava obdrží do konce scény, až skončí působení nezdolnosti a zdraví postavy se sníží zpět na sedm ten osmý bod smrtního poškození se změní na spalující. Rodným s nezdolností je doporučováno, aby se v boji chovali moudře, přestože se mohou cítit nezranitelní, když mají aktivní tuto disciplínu. Akce: Okamžitá (instant) Vigor Ráznost (Vigor) Skoro každá upíří legenda na světě která je o upírech vypráví o jejich nadpřirozené síle vlastní prý nemrtvým. Ve skutečnosti ne všichni rodní mají nadlidskou sílu, ale disciplína zvaná ráznost dělá ty co ji ovládají mnohem silnější než by kdy jakýkoliv smrtelník mohl doufat, že dosáhne. Ráznost dovoluje rodným udeřit své oponenty silou padajícího balvanu nebo rozjetého auta, zvedat těžké předměty jakoby byly z papíru, drtit beton jakoby byl sklo nebo skákat na vzdálenosti tak velké, že staří upíři s vysokou úrovní ráznosti mohli dát příčinu vzniku zvěstem o létání. Cena: 1 krve za scénu Bank kostek: Ráznost není jako jiné disciplíny v tom že pro její aktivaci není potřeba hodu. Přesněji umožňuje navýšení fyzické síly což trvá celou scénu pro kterou byla aktivována a ovlivňuje pak jiné hody. Každá tečka v ráznosti zvyšuje sílu o jedna po tu dobu co je disciplína aktivní. Ráznost nemůže být vyvolána více než jednou za scénu. Takže není možno utratit druhou krev a zdvojnásobit tak účinek této síly. Podotýkáme, že jisté odvozené vlastnosti (jako je třeba rychlost) můžou být také ovlivněny použitím ráznosti. Příklad: Šalamoun má Ráznost 3 a Sílu 4. Je překvapen když nalezne ghoula jak se plíží v jeho doupětem po té se vrátil ze schůzky s Knížeem. Rozhodne se, že dá ghoulovi lekci a aktivuje svou ráznost a jeho síla vzroste na 7 po dobu trvání scény. Ghoulovo oči se strachy rozšíří v očekávání brutální nakládačky kterou bezpochyby dostane. Ráznost upíra dodatečně ovlivňuje také jeho schopnost skákat. Bank kostek pro skok je podle str. 66 v World of Darkness Rulebook síla +atletika + relevantní naložení. Když se používá ráznost tak tečky v ráznosti se přidávají ke stopám které upír skočí za jeden úspěch. Při skoku do výšky platí že upír vyskočí (ráznost + 1 stopa za úspěch). Pro skok z místa do dálky platí že upír skočí (ráznost +2 stopy za úspěch) Pro skok s rozběhem do dálky platí že upír skočí (ráznost +4 stopy za úspěch) Například upír má sílu 3, atletiku 3, velikost 5 a ráznost 2 a pokouší se o skok do výšky. Na šesti kostkách které má na tento pokus mu padly 3 úspěchy. Upír tedy skočí 9 stop do výšky (2 ráznost + 1 stopa, to celé násobeno třemi úspěchy které hodil). Teď se pokouší o skok s rozběhem. Upír doskočí 5 stop(za velikost) + dalších 6 (2+4) násobeno úspěchy. Jestliže získá 3 úspěchy je to celkem 23 stop (5 + 6*3=23 stop) tudíž o 6 víc než kdyby neměl ráznost. Akce: Okamžitá (instant) Crúac Krúak Krúak je běžný název pro pohanské krevní čarodějnictví praktikované Kruhem čarodějnice (Circle of the Crone). Rituální magie, Krúak, ve smyslu “půlměsíc”, je směsicí předkřesťanské a pohanské magie celého světa jejíž nejběžnějším znakem je závislost na krvavých obětech. Krúak je odsuzovaný mnoha staromilskými rodnými jakoby šlo o “černou magii” nebo “šarlatánství” a v místech kde uchvátilo moc Lanceae Sanctum jsou provozovatelé označováni za kacíře. Samozřejmě to byl posměch a strach z 118 Vampire: the Rekviem Krúaku co vedlo mnoho rodných k tomu aby vstoupili do Kruhu čarodějnice a mohli tak studovat tuto disciplínu. Zvěst o vzestupu Kruhu čarodějnice oslovila mnoho neonatů a některé není většího znamení jejich stoupající síly než tato disciplína. Krúak je jedno z ústředních tajemství ve struktuře víry uvnitř Kruhu čarodějnice, stejně tak je to mocná zbraň v arzenálu konventu. Jak by se dalo očekávat znalosti o této disciplíně přísně střeženým tajemstvím. Novím zasvěcencům není obvykle toto tajemství vůbec svěřováno. Jako nový člen této kvazi-náboženské frakce rodných, upírova loajalita ke Kruhu čarodějnice je důkladně otestována různými testy a zkouškami před tím než jsou ostatní přívrženci ochotni se podělit o své znalosti. Upíři co opustili Kruh čarodějnice a přešly k různým jiným konventům si vzali své znalosti sebou, pak ovšem shledali, že je pro ně skoro nemožné rozšířit si znalosti Krúaku mimo řady Kruhu čarodějnice. Postava musí mít minimálně jednu tečku ve statutu v konventu (Kruh čarodějnice), aby se mohli dále učit Krúak. Hráč který utratí minimálně jednu tečku za tuto přednost (merit) při tvorbě postavy může utratit jednu ze svých třech teček pro disciplíny za Krúak jestli si to bude přát. Kdykoliv si pak hráč bude chtít u postavy navýšit skóre u Krúaku, jeho upír musí mít minimálně jednu tečku ve statutu v konventu (Kruh čarodějnice), aby tak mohl učinit. Kvůli mnoha kulturním rozdílům uvnitř samotného Kruhu čarodějnice, mnoho rituálů existuje díky jejich spojení v efektu a ne jen v jméně. Takže rituál úrovně jedna Soužení Persefony (Pangs of Proserpina) může být znám jako Chuť Limbu (Appetite of Limba) v New Orleans nebo jako Prokletí ze zákona (Curse of Tawrich) v Teheránu. Jiné upíří knihy nabízejí nové rituály Krúaku a hráči a vypravěč si mohou vytvořit své vlastní rituály s užitím těch v pravidlech jako předloh. Cena: Použití Krúaku stojí vždy minimálně jednu krev. Pokud není u popisu té které síly(známé jako rituál) napsáno jinak, předpokládá se že stojí jednu krev. Krev hraje v Krúaku velmi důležitou úlohu, ten totiž jakoby přímo vyvolává sílu uloženou v krvi a používá jí jako palivo pro nadpřirozenou moc. Používání Krúaku požaduje viditelné užívání krve nebo jinak popsatelný způsob. Když je například krev utracena postavou pro aktivaci rituálu, často to vypadá tak, že se upír řízne a nechá krev volně téct na zem, aktivujíce tak magii skrytou v tekoucí krvi (nebo ji vyvolává nějakým jiným jasně patrným způsobem). Krúak nemá lineární průběh jako mají jiné disciplíny. Míra mistrovství postavy určuje úroveň rituálů, které se může naučit. Rituály jsou kupovány za body zkušenosti. Například postava se dvěmi tečkami v Krúaku může teoreticky znát nekonečné množství rituálů první a druhé úrovně (body zkušenosti jsou utráceny za naučení každého jednotlivého rituálu), ale nemůže se naučit rituál Krúaku úrovně tři dokud nebude mít v samotném Krúaku 3 tečky. Pokaždé když postava získá tečku v Krúaku (včetně tvorby postavy), dostane zdarma rituál té úrovně které právě dosáhla aniž by za něj musela platit. Krúak je zákeřný. Požaduje totiž jistý stupeň oddanosti a stejně tak krutosti od svých praktikantů, pravděpodobně jako odkaz ke starým bohům od nichž prý podle zvěstí tato disciplína pochází. U některých po moci prahnoucích uživatelích Krúaku je to spíš vlivem podrobení se disciplíně než osvícené užívání této disciplíny. 10 mínus počet teček, které má postava v této disciplíně je maximální mírou na kterou jí může stoupnout humanita. Například gangrel Roland Gentry má v Krúaku tři tečky. Jeho maximální lidskost je tedy 7. Jestliže postava navýší svůj Krúak na vyšší úroveň než by umožňovala jeho humanita, ta se tedy ihned sníží na příslušnou míru a hráč si hodí na lidskost jestli ještě nezíská nějakou tu mentální poruchu (derangement) díky navýšení svých okultních znalostí. (viz str. 182-188 pro další informace ohledně hodů na lidskost). Bank kostek:Manipulace + Okultismus + Krúak (Manipulation + Occult + Crúac). Díky své na krvavé přirozenosti se všechny bonusy odvislé od různých krevních pout a svazků, které upír může použít násobí dvěma (ty zaměřené na otce, praotce, potomka nebo prapotomka). Takže slabost klanu Nosferatu se neaplikuje na hod pro aktivaci této disciplíny. Akce: Rozšířená (extended) Počet úspěchů požadovaný pro aktivaci rituálu odpovídá úrovni rituálu (takže rituál úrovně tři požaduje tři úspěchy pro aktivaci) Každý hod představuje jedno kolo rituálního sesílání. Poznamenáváme že každý bod zranění získaný během tohoto je panalizovaný v příštím sesílacím hodu a připočítává se k těm co jimi už postava trpí. Cena pro aktivaci rituálu se musí zaplatit před tím než si hodí. Většinou to není problém protože většinou rituál stojí jen jednu krev takže aktivační hod se provede v tom samém kole (spotřebovávání krve je automatickou akcí). V případech, že rituál stojí víc krve, si hráč hodí až v tom kole, co utratí poslední krev potřebnou pro seslání. V případě, že se upírovi nepovede seslat rituál včas (jako třeba když je zničen před tím než nakumuluje dost úspěchů) nebo se rozhodne zrušit rituál před tím než dosáhne potřebného množství úspěchů, efekt jednoduše nenastane. Utracená krev je tedy vyplýtvána nadarmo. Výsledky hodu Fatální neúspěch: Rituál selže velmi okázale, a některý z jeho škodlivých aspektů se projeví na sesilatelovi. Rituál určený k poškození určitého cíle způsobí své poškození sesilatelovi (například: rituál určený k nakažení cíle svítajícími pocity hladu se projeví na sesilatelovi). Neúspěch: Rituál selže zcela, ale ne nebezpečně. Síla vůle a obětiny jsou spotřebovány jako normálně, ale rituál proběhne bez efektu. Úspěch: Rituál se projeví tak jak je popsáno v pravidlech. 119 Vampire: the Rekviem Výjimečný úspěch: Rituál se projeví tak jak je popsáno v pravidlech.V mnoha případech se úspěchy navíc projeví jako odměna v podobě většího způsobeného zranění, v prodloužené době trvání nebo zvýšené kapacitě atd. Navrhované modifikátory Modifikátory situace +4 Síla je aplikována na upíra se kterým má sesilatel krevní pouto. Postava je neohrožována nebo nevyrušována. -1 až -3 Postava je rušena nebo rozptylována, jako kdyby se rituál pokoušela seslat v boji nebo stíhána pronásledovateli. Tato penalizace je kumulativní (třeba sesílání v boji když kolem zuří hurikán). Úspěchy získané hodem na meditaci za noc vyrovnávají penalizace stylem jeden za jednu. (viz str. 51 ve World of Darkness Rulebook) Pangs of Proserpina Soužení Persefony (Pangs of Proserpina) (Krúak rituál úroveň jedna) Čaroděj způsobí neodbytný pocit hladu v cíli, který musí být na dohled od sesilatele. Postižený subjekt pociťuje intensivní touhu po jídle nebo pití. Aktivace vyžaduje porovnávací hod (contested) proti vyrovnanosti (composure) + síle krve cíle, odolávání je automatické. Jestliže sesilatel získá více úspěchů, oběť začne konzumovat cokoliv co je pro ní výživné a je v dosahu. Smrtelník se pustí i do syrového masa a sníží se i ke kanibalismu nebo pití krve. Rodný zaútočí na nejbližší nádobu s potravou nebo se může vrhnout i na své upíří společníky jestliže bude hlad bude tak strašlivý že upadnou do stavu šílenství (frenzy). I po té co se oběť nakrmí, její dravost neustoupí dokud trvá efekt rituálu. (Upír pod vlivem tohoto rituálu se považuje za hladovějícího (starving) z důvodů odolávání šílenství(frenzy) viz str. 179) Rigor Mortis (Krúak rituál úroveň jedna) Silou tohoto rituálu může upír dočasně přerušit oživující efekt upírovi krve, vyřazujíce pohybové schopnosti rodného tím, že jeho svaly získávají stejnou ztuhlost jakou mívají normální mrtvá těla. Počet úspěchů získaný při aktivačním hodu určí počet kostek, kterými je penalizován příští hod na fyzické jednání cíle. To platí ale jen pro bank kostek určených k jednání a ne pro ty určené k fyzickému odolávání. Rigor Mortis je bez užitku proti smrtelníkům, ghoulům, lupínům i mágům, protože nejsou závislí na moci upíří krve která rozhýbává jejich mrtvá těla. Hod na aktivaci této síly je penalizován vyrovnaností (composure) cíle. Cheval Kůň (Cheval) (Krúak rituál úroveň dva) Tento rituál umožní sesilatelovi “si osedlat” smysly cíle. Cíl musí být v na dohled při sesílání, ale po té co je rituál seslán může se libovolně vzdálit. Kdykoliv si to pak bude přát, během trvání rituálu, může sesilatel vidět očima nebo slyšet ušima cíle. Žádné další smysly nemůžou být takto využity. Jestliže je cíl slepý nebo hluchý a nebo obojí výsledkem je ticho nebo tma a nebo obojí. Takto “osedlaný” cíl si není vědom své informační činnosti. Když si sesilatel užívá smyslů cíle je si jen matně vědom svého vlastního těla, které se nachází ve stavu, který je podobný transu. Není si tak vědom menších vlivů prostředí v okolí svého vlastního těla (jako je hmyz přecházející po odhalené kůži nebo kapek vody dopadajících na jeho hlavu), ale mnohem agresivnější činy spáchané proti jeho tělu přitáhnou jeho vědomí zpět do těla. Tento rituál působí tolik nocí kolik padlo úspěchů na vyvolávací hod, s tím, že sesilatel může kdykoliv ukončit působení svého rituálu. Sesilatel si může během trvání rituálu kdykoliv a po libovolnou dobu dopřávat smyslů cíle a zase kolikrát chce, se vracet zpět do vlastního těla. Hod na aktivaci této síly je penalizován vyrovnaností (composure) cíle. The Hydra’s Vitae Krev hydry (The Hydra’s Vitae) (Krúak rituál úroveň dva) Vyvoláním síly tohoto rituálu se sesilatel ochrání před případnou diablerií a před těmi kteří by se chtěli pohostit na jeho krvi. Tento rituál promění totiž jeho krev na jed. Rodný který se pak napije jeho krve obdrží jeden bod smrtelného(lehal) poškození za každou zkonzumovanou krev, smrtelníci kteří zkonzumují takto očarovanou krev obdrží za každou takovou dva body smrtelného poškození. Takto očarovaná krev nemá pro rodného žádnou vyživovací hodnotu. Krev očarovaná tímto rituálem je jedovatá jen pokud se nachází v sesilatelově těle (nebo samozřejmě do východu slunce). Jestliže krev opustí tělo, je jako každá jiná vyšlá z upírova těla. Takže nemůže být použita k výrobě otrávených zbraní a když je pita z nádoby kam byla nalita z těla, je to jednoduše neotrávená krev. Deflection of Wooden Doom Odražení dřevěné zkázy (Deflection of Wooden Doom) (Krúak rituál úroveň tři) Sesilatel si tímto rituálem vyvolá mystickou ochranu proti pokusu o probodnutí srdce dřevěným kůlem. Jestliže uspěje při vyvolávání rituálu, tak každý pokus o probodnutí upírova srdce po dobu trvání rituálu selže. Kolík se při pokusu o probodnutí rozpadne v prach nebo shnije. Tímto pokusem se myslí jen pokus o probodnutí sesilatelova srdce (Zničí se jednoduše všechny kolíky kterými se o to útočník pokouší.) Tato síla nemůže být seslána na nikoho jiného, funguje jen pro ochranu sesilatele. Tento rituál vyprší při 120 Vampire: the Rekviem západu slunce před následující nocí, to ale neznamená že ihned poté nemůže být vyvolán znovu. Touch of the Morrigan Morriganin dotek (Touch of the Morrigan) (Krúak rituál úroveň tři) Sesilatel použije tento rituál (manipulace + okultismus + Krúak) a promění tak svou zlobu v hmatatelnou moc. Jestliže byl hod na vyvolání úspěšný tak už pouhý dotek sesilatele se může stát smrtelným. Čaroděj se pak musí dotknout svého cíle otevřenou dlaní. (viz dotknutí se oponenta str. 157 ve World of Darkness Rulebook) Kontakt tak způsobí tolik smrtelného (lethal) zranění kolik padlo úspěchů při aktivačním hodu. (Tato síla nemůže být přenesena úderem pěsti nebo jiným druhem neozbrojeného útoku pro boji tváří v tvář.) Toto zranění může být přeneseno pouze jednou za seslání a to může nastat kdykoliv během trvání rituálu, které je tolik hodin kolik padlo úspěchů při aktivačním hodu. Jestliže tato doba uplyne aniž by byl proveden dotyk, síla vyprchá. Znamení vzniklé při kontaktu je fyzickou manifestací té krutosti. Morriganin dotek, který způsobí jeden bod zranění vypadá jako malý šrám nebo modřina, když se takto ovšem udělí pět bodů poškození už to vypadá jako černá spálenina. Viditelné zranění zmizí až po té co je takto způsobené poškození vyléčeno. Tato síla účinkuje pouze na ghouly, upíry a jiné nadpřirozené bytosti. Vypadá to jakoby rodní nemohli takto svou zlobu přenést na obyčejné smrtelníky. Blood Price Krvavá daň (Blood price) (Krúak rituál úroveň čtyři) Sesilatel mysticky získá jednu třetinu krve kterou cíl vysaje. Cíl musí být při sesílání rituálu na dohled sesilatele. Pokaždé když se pak objekt nakrmí, tak je mu odepřena třetina krve co zkonzumuje a ta je pak neviditelně přenesena k sesilateli, bez ohledu na to kde se upír nalézá. Tato krev je “neutrální” což znamená že rodný, který se touto cestou krmí, se takto nestává vinkulem a také sesilatelovi nevzniká krevní pouto krmí-li se cíl rituálu na jiném upírovi (cíli však samozřejmě ano). Účinek toho rituálu vyprchá po jednom nakrmení nebo při východu slunce v závislosti na tom co přijde dřív. Pro aktivaci této síly je potřeba porovnávací hod kde se střetne čarodějova manipulace + okultismus + Krúak s vyrovnaností(composure) + sílou krve (blood potency) cíle. Odolávání je automatickou akcí (reflexive). Když sesilatelovi padne více úspěchů tak cíl nemá ani ponětí kam mizí část jím zkonzumované krve, jediné co ví že se takto může stát i podvyživeným. Willful Vitae Umíněná krev (Willful Vitae) (Krúak rituál úroveň čtyři) Sesilatel učiní sám sebe imunním vůči vinklu a krevní závislosti, když se nakrmí na jiném rodném. Když je tento rituál seslán, tak jestliže tu samou noc zkonzumuje krev jiného upíra nepřistupuje se k dalším krokům jako je krevní závislost nebo vinkulum s dárcem. Samozřejmě dárce krve nemá ani ponětí o tom, že příjemce je imunní. Tento rituál může sesilatel seslat jen sám na sebe. Tento rituál neodvolá ani nezmírní již existující vinkulum jehož obětí už sesilatel je. Blood Blight Krvavá pohroma (Blood Blight) (Krúak rituál úroveň pět) Tento mocný rituál zkazí krev cíle ať už smrtelníka nebo upíra. Pro aktivaci této síly je potřeba porovnat hodem čarodějovu manipulace + okultismus + Krúak vůči odolnosti(stamina) + síle krve (blood potency) cíle, odolávání je automatickou akcí (reflexive). Jestliže padne více úspěchů sesilatelovi tak tento rozdíl se převede na smrtelné (lethal) poškození smrtelnému cíli. Je-li cílem upír ten okamžitě ztrácí příslušné množství krve a výsledkem může být, že upadne do šílenství (frenzy). Upír může díky tomuto upadnout i do torporu. Sesilatel musí v mít během sesílání cíl nadohled. Feeding the Crone Krmení čarodějnice (Feeding the Crone) (Krúak rituál úroveň pět) Když sesilatel vyvolá sílu samotné čarodějnice (ať už použije jakékoliv jméno) a utratí příslušné množství krve, tak se jeho ústa změní tlamu plnou ohavných, skřípajících zubů. Upír potřebuje provést úspěšný útok-chycení aby mohl svou oběť kousnout, útok je pak možno provést přímo. Počet úspěchů získaných při aktivačním hodu rituálu se přidává jako bolusové kostky k hodu na útok kousnutím a způsobené zranění je spalující. Dlužno poznamenat, že tyto zuby jsou tak strašlivé, že se s nimi není možno nakrmit. Příliš mnoho krve se totiž vyplýtvá při krvavém masakru kterým takové kousnutí je na to, aby bylo možno takto získat nějakou výživu. Krmení čarodějnice účinkuje dokud není utracena další krev na odvolání změny nebo do východu slunce. Theban Sorcery Thébské čarodějnictví (Theban Sorcery) Thébské čarodějnictví je podivuhodná magie praktikovaná členy konventu Lanceaee Sanctum. Podle toho co tvrdí konvent se tuto magickou tradice naučili (nebo ukradli, v závislosti na tom koho posloucháme) od ”vtělení boha.” Všeobecně se tvrdí, že byla získána když zakladající členové konventu přišli do Théb v severním Egyptě s kontingentem křesťanských vojáků za vlády Gaia Aurelia Valeria Diocleciána (284 ~ 305), po té co byl Longinus vypovězen ze světa. Tato Disciplína má rozhodně trestající podtext, kombinovaný se zaměřením na biblické prvky (déšť krve, pohroma kobylek, pomsta boží) a s velmi výrazným důrazem kladeným na okultně podpořenou spravedlnost. Thébské čarodějnictví je žárlivě střeženo jak frakce, které jsou proti posvěcení běžně věří, jestli ne ještě víc. Občas se několik členů Lanceaee Sanctum vplíží do stínů, aby zdrtili ty neposvěcené upíry, co projevují schopnost 121 Vampire: the Rekviem používání této disciplíny, chtějí totiž, aby moc daná jim božským vnuknutím, byla vzata těm co jí užívají bez povolení. Lanceaee Sanctum, ale nejsou blázni a to činí jejich mystické znalosti zapůjčitelé těm od kterých potřebují něco získat. Nosferatu a Gangrel neaplikují na aktivační hod pro vyvolání rituálu Thébského čarodějnictví. Akce: Prodloužená (Extended). Počet úspěchů potřebný k aktivování rituálu odpovídá úrovni rituálu (takže rituál úrovně 3 potřebuje 3 úspěchy na seslání). Každý hod Upíři kteří opustí Lanceaee Sanctum a vstoupí do jiného představuje jedno kolo sesílání rituálu. Poznamenáváme tedy, že každý bod zranění obdržený v jednom kole, je konventu si vezmou své znalosti sebou, nicméně jenže pak penalizován v druhém i s obecnými postihy za zranění. shledají, že je už nemohou dále rozvíjet. Postava musí mít Jestliže postava selže před tím než je rituál dokončen minimálně jednu tečku ve statutu v konventu (Lanceaee (například že upadne do torporu před tím než nashromáždí Sanctum) , aby se mohla učit Thébské čarodějnictví. Hráč dost úspěchů) nebo se rozhodne přerušit rituál před tím než který utratí minimálně jednu tečku za tuto přednost (merit) nahromadí dost úspěchů na aktivaci, efekt rituálu se prostě při tvorbě postavy může utratit jednu ze svých třech teček pro disciplíny za Thébské čarodějnictví, jestli si to bude přát. neprojeví. Jakýkoliv utracený bod síly vůle se neobnoví a obětina je také spálena na prach. Kdykoliv si pak hráč bude chtít u postavy navýšit skóre u Thébského čarodějnictví, jeho upír musí mít minimálně Výsledky hodu jednu tečku ve statutu v konventu (Lanceaee Sanctum), aby tak mohl učinit. Fatální neúspěch: Rituál selže velmi okázale, a některý z jeho škodlivých aspektů se projeví na sesilatelovi. Rituál Cena: Používání Thébského čarodějnictví vždy stojí určený k poškození určitého cíle způsobí své poškození jeden bod Síly vůle (Willpower). Síla vůle je důležitá pro sesilatelovi (například: rituál určený k uskladnění krve v používání této disciplíny. Je to totiž samotná duše rodného objektu způsobí úbytek příslušného množství krve v kdo provádí rituál. Síla vůle utracená za toto dá tři kostky sesilatelovi). pro aktivační hod. Naneštěstí, protože se dá utratit pouze jeden bod síly vůle za kolo, tak další bod Síly vůle nemůže Neúspěch: Rituál selže zcela, ale ne nebezpečně. Síla bít utracen pro thébské čarodějnictví pokud tak není řečeno vůle a obětiny jsou spotřebovány jako normálně, ale rituál jinak. Pouze Síla vůle činí magii možnou. proběhne bez efektu. Jako dodatek potřebují rituály Thébského čarodějnictví Úspěch: Rituál se projeví tak jak je popsáno v jisté předměty které musí být použity nebo zkonzumovány pravidlech. pro aktivaci sil. Tyto předměty jsou známy jako obětiny. Uživatelé Thébského čarodějnictví věří, že tyto předměty Výjimečný úspěch: Rituál se projeví tak jak je popsáno jsou nabídnuty za oběť bohu, Longinovi nebo komukoliv jinému. Prostě tomu co se právě má projevit manifestací síly. v pravidlech.V mnoha případech se úspěchy navíc projeví jako odměna v podobě většího způsobeného zranění, v Pokusy o vyvolání moci Thébského čarodějnictví bez prodloužené době trvání nebo zvýšené kapacitě atd. patřičné obětiny jsou předurčeny k selhání. Obětiny jsou spotřebovány při vyvolávání rituálu a nezůstane po nich nic Navrhované modifikátory jiného než jen hrstka prachu. Modifikátory situace +2 Síla je aplikována na upíra se kterým má Na rozdíl od Crúacu, Thebské čarodějnictví nemá sesilatel krevní pouto. lineární průběh jako ostatní disciplíny. Míra mistrovství Postava je neohrožována nebo postavy určuje úroveň rituálů, které se může naučit. Rituály nevyrušována. jsou kupovány za body zkušenosti. Například postava se -1 až -3 Postava je rušena nebo rozptylována, jako dvěmi tečkami v Thébském čarodějnictví může teoreticky znát nekonečné množství rituálů první a druhé úrovně (body kdyby se rituál pokoušela seslat v hořící budově nebo v boji. Tato penalizace je kumulativní (třeba sesílání v boji když zkušenosti jsou pak ještě utráceny za naučení každého jednotlivého rituálu), ale nemůže se naučit rituál Thébského kolem zuří hurikán). Úspěchy získané hodem na meditaci za noc vyrovnávají penalizace stylem jeden za jednu. (viz str. čarodějnictví úrovně tři dokud nebude mít v samotném Thébském čarodějnictví 3 tečky. Pokaždé když postava získá 51 ve World of Darkness Rulebook) tečku v Thébském čarodějnictví (včetně tvorby postavy), dostane zdarma jeden rituál té úrovně které právě dosáhla. Blood Scourge Další rituály pak může získat za utracení příslušného Krvavý bič (Blood Scourge) množství bodů zkušenosti. Další knihy o upírech nabízejí (Thébské čarodějnictví rituál úrovně jedna) vlastní rituály Thébského čarodějnictví a hráči a vypravěč si Upír přemění malé množství své vlastní krve do mohou vytvořit své vlastní rituály s užitím těchto v strašlivého nástroje trestu. Za každou tečku kterou má pravidlech uvedených jako předloh. postava v Thébském čarodějnictví, může vytvořit žahavý bič z krve s kterým ztrestat své protivníky. Útok s touto zbraní Bank kostek: Inteligence + vzdělání + Thébské čarodějnictví (Intelligence + Academics + Theban Sorcery). má bank kostek odpovídající síle postavy (Strength) + stupeň dovednosti zbraně (weaponry)+ počet vytvořených ocasů Na rozdíl od Crúacu a jemu podobných, se slabosti klanů biče a zbraň způsobuje smrtící zranění. Krvavý bič trvá tolik 122 Vampire: the Rekviem kol kolik padlo úspěchů v hodu na vyvolání. Na konci té doby se krev obrátí v prach. Obětina: Zvířecí nebo lidský jazyk Liar’s Plague Postava může vyvolat pouze jeden krvavý bič dokud Lhářova pohroma jeho doba trvání nevyprchá. Po té může zase vyvolat další. (Thébské čarodějnictví rituál úrovně dva) Postava může dobrovolně ukončit krvavý bič jestliže ho Postava prokleje svůj cíl tak, že kdykoliv během scény nechce udržovat po celou dobu jeho trvání. Obětina: rodného vysloví lež, vyrojí se z jeho úst roj hmyzu. vlastní krev je obětinou. Podmínkou je, že si upír řezem Aktivování rituálu vyžaduje porovnávací akci (contested obětního nože otevřít ránu na zápěstí. Vytvořený bič – bez action) kde se utká čarodějova inteligence (Intelligence) + ohledu na jeho počet ocasů – stojí jeden bod krve. vzdělání (Academics) + thébské čarodějnictví (Theban Sorcery) proti Odhodlanosti (resolve) + síla krve (blood Vitae Reliquary potency) cíle. Odolávání této síle je automatickou akcí (reflexive action). Krvavý relikviář (Vitae Reliquary) (Thébské čarodějnictví rituál úrovně jedna) Obětina: Hmyzí krunýřek (krovky) celé a nerozdrcené. Postava uchopí určitý předmět a uloží do něj příslušné množství své krve, která může být vybrána později (ať už Blandishment of Sin jako výživa nebo za jiným důvodem, pro který je potřeba Hříšné vábení (Blandishment of Sin) krve). Kterýkoliv rodný nebo ghoul může vybrat uloženou (Thébské čarodějnictví rituál úrovně tři) krev, nemusí to být přímo ten kdo jí tam vložil, ale zase Cíl této síly trpí zvýšenou citlivostí na poškození, které vybírající musí vědět, že tam nějaká krev uložena je. je mu způsobeno. Takže 3 tupá (bashing) zranění jsou 3 Množství uložené krve v objektu odpovídá množství smrtelná (lethal) zranění a ze 3 smrtelných (lethal) zranění se úspěchů získaných při aktivačním hodu, ačkoliv jestliže si to zase stávají 3 spalující (aggravated) zranění. (Spalující postava přeje nemusí do objektu vložit maximální množství zranění se na žádné jiné nepovyšuje a efekt tohoto rituálu v krve. Krev se do objektu vkládá přímo ze sesilatelova těla. tomto případě míjí účinkem.) Jestliže do konce noci cíl Rituál může být seslán pouze jednou na každý předmět. neutrpí žádné zranění rituál končí a následující noc může být Každý předmět může obsahovat krev, bez ohledu na na ten samý cíl znovu seslán. velikost, přesto ta by měla přibližně odpovídat minimálně lidské pěsti. Krev v předmětu je uložena natrvalo a tedy do Jestliže cíl aktivuje disciplínu nezdolnost (resilience), té doby než je zkonzumována. Samotný úkon konzumování tato disciplína vyrovnává účinek tohoto rituálu pro krve vyžaduje dotyk rtů nebo pevné sevření předmětu a následující zranění které utrpí jen v tom případě jestliže chtění aby krev přešla z objektu do těla. Tato krev je povýšené zranění se mělo stát spalujícím. Způsobené zranění “neutrální” což znamená, že krmící se rodný není takto se povýší na spalující a nezdolnost ho totiž zase degraduje. čarodějovým vinkulem a získání krevní závislosti je stále rizikem. Aktivování rituálu vyžaduje porovnávací akci (contested action) kde se utká čarodějova inteligence (Intelligence) + Obětina: Nádoba která je cílem infuse je obětinou a vzdělání (Academics) + thébské čarodějnictví (Theban musí to být něco co sesilatel zvedne jednou rukou. Obětina Sorcery) proti Odhodlanost (resolve) + síla krve (blood se rozpadne v prach po té co je poslední krev vysáta. Předtím potency) cíle. Odolávání této síle je automatickou akcí než k tomuto dojde, předmět funguje jako obyčejně (nůž (reflexive action). Cíl si není vědom, že na je něj nějaká síla může být použit k útoku a knihu lze stále číst) aplikovaná a tak neví proč jsou následující zranění tak (zapracována nWOD errata 2.0) vážná. Curse of Babel Prokletí Bábelu (Thébské čarodějnictví rituál úrovně dva) Tento rituál způsobí, že oběť používající pro mluvení jazyka, není schopna komunikovat. Stejně tak i její psaný projev se jeví beze smyslu a to oba dva jak ten psaný rukou tak i ten vyťukávaný do klávesnice jsou jen hatmatilkou. Prokletí Bábelu není efektivní jen jako ochrana proti šíření rouhání (a pomluv), umožňuje také efektivní omezení pro použití disciplíny Ovládání (Dominate). Počet úspěchu získaných při aktivačním hodu určí trvání účinků rituálu a to jedna hodina za úspěch nebo do příštího východu slunce v závislosti na tom co nastane dřív. Cíl rituálu musí být na doslech když je rituál sesílán. Hod na aktivaci je penalizován Odhodlaností (resole) cíle. Obětina: Útržek papíru na kterém musí být napsáno jméno cíle. Tento papír je pak spálen před zrakem cíle když je rituál sesílán Malediction of Despair Kletba beznaděje (Malediction of Despair) (Thébské čarodějnictví rituál úrovně tři) Čaroděj prokleje svůj cíl s ohledem na jednu určitou činnost. Příště když cíl podstoupí onu činnost, tak už si hodí svým normálním počtem kostek. Jinak je ovšem odsouzen jen na riskantní hod (chance roll). Prokletí může být všeobecného charakteru (“Tvůj příští útok je odsouzen k nezdaru!”) nebo libovolně specifické (“Když se pokusíš o půlnoci nakrmit na slepém křesťanovi …”) dle přání sesilatele. Prokletí trvá dokud jednou nenastanou vhodné 123 Vampire: the Rekviem podmínky jeho spuštění. Jestliže cíl má podezření, že proklet tímto rituálem může si hodit, může hráč utratit bod síly vůle a hodit si vyrovnaností + Odhodlaností (composure + resolve). Jestliže tento hod získá více úspěchů než kolik bylo získáno na aktivační hod prokletí, prokletí skončí aniž by vstoupilo v činnost. Stigmata Stigmata (Thébské čarodějnictví rituál úrovně čtyři) Přestože Thébské čarodějnictví vychází hlavně z tradice starého zákona, stigmata přináší utrpení prince míru v čisté podobě a obrací je ve zbraň božského trestu. Oběť tohoto Aktivování rituálu vyžaduje porovnávací akci (contested rituálu musí být na dohled v době kdy je rituál sesílán. Oběť pak krvácí ze zápěstí, chodidel a boku podle tradice pěti action) kde se utká čarodějova inteligence (Intelligence) + zranění která utrpěl Kristus. Smrtelnící utrpí jedno smrtelné vzdělání (Academics) + thébské čarodějnictví (Theban zranění za každé kolo krvácení, zatímco rodný ztrácí místo Sorcery) proti Odhodlanost (resolve) + síla krve (blood toho jeden bod krve(vitae) každé kolo. Jestliže upír takto potency) cíle. Odolávání této síle je automatickou akcí vyčerpává svou zásobu krve (vitae) dostává také smrtelná (reflexive action). zranění a může se dostat do stavu zuřivosti (frenzy/str. 178). Upír jehož nejkrajnější čtverec je vyplněn smrtelnými Obětina: Pramen vlasů cíle zraněními z tohoto důvodu upadá do torporu (str.175) Aktivační hod tohoto rituálu je penalizován odolností Gift of Lazarus (staminou) cíle. Lazarův dar Počet kol po který cíl trpí stigmaty odpovídá počtu (Thébské čarodějnictví rituál úrovně čtyři) úspěchů získanému při aktivačním hodu tohoto rituálu Úspěšné vyvolání tohoto rituálu přivede mrtvého zpět k Thébského čarodějnictví. vnějším projevům života, ale přesto je to přinejlepším jen Obětina: Krucifix který se po seslání rituálu rozpadne na slabý odvar skutečnosti. Přestože tento rituál rozhýbá popel. nebožtíka, nevrátí k bytí jeho duši a ani nezastaví postup rozkladu už jednou mrtvé tkáně. Tato síla utvoří totiž jen Transubstantiation zombii, která by si nejraději přála odpočívat v pokoji. Změna podstaty (Transubstantiation) Zpočátku, jsou dřívější schopnosti dané osoby nedotčeny (Thébské čarodějnictví rituál úrovně pět) (má stále přístup k dovednostem, ale nemá už žádnou sílu Postava promění jeden objekt nebo substanci na jiný. vůle). Tento patetický ubožák si ale už nemůže ani léčit Může to být voda na víno, větev stromu na hada nebo poškození a ani vnímat fyzické pocity v pravém slova nějakou osobu na solný sloup. Proměněný objekt nebo smyslu, důsledkem čehož je, že nemá postihy za zranění. substance se stane dokonale obyčejnou verzí čehokoliv. Doba po kterou nebožtík zůstává rozpohybovaný odpovídá Proměna podstaty nepromění žábu na lupína ale může počtu úspěchů získaných při hodu na vyvolání rituálu. Za proměnit žábu na vlka. Jediným omezením této proměny je každý den po který bylo stvoření mrtvé před zanimováním je odečtena jedna tečka od atributu ať už fyzického, mentálního že funguje jen na objektech menších než je sesilatel a že nebo sociální dle zvůle storytellera a děje se tak i každý den výsledek nemůže simulovat lidskou (nebo upíří …) inteligenci. To znamená, že sice žábu můžete proměnit na co je stvoření pod vlivem rituálu. Když je nějaký atribut dít,ě ale to dítě nebude projevovat ani zdání něčeho co by šlo redukován na nulu předpokládá se, že všechny od tohoto se nazvat inteligencí nebo vykonávat něco komplikovanějšího, odvíjející hody automaticky selžou. Vícenásobné oživování stále to totiž bude žába proměněné do podoby dítěte. jednoho stvoření je možné, ale tato činnost nevede k lepším Substance nebo objekt se promění zpět do původní formy za výsledkům. Chodící nebožtík který ztratil všechny své tečky příštího východu slunce (ačkoliv osoba proměněná na solný ve smrtelných zraněních je příliš zraněn na to aby se mohl pohybovat, ale stále je možné že bude schopen komunikovat sloup nebo ledovou sochu a jejíž ruka bude ulomena se vrátí na původní formu na dvou různých místech a rychle s okolím(v závislosti na druhu utrženého zranění na vykrvácí k smrti) příslušné části těla). Upír který podstupuje tento rituál je jediný kdo může Jestliže je tato síla použita proti jinému stvoření, její poroučet zmobii. Tento upír může ovšem instruovat zombii vyvolání je porovnáním čarodějovi inteligence (Intelligence) k poslouchání rozkazů od jiných jedinců. Oživená mrtvola + vzdělání (Academics) + thébské čarodějnictví (Theban ponechaná svému vlastnímu rozhodnutí nebude ze své Sorcery) proti odolnosti (stamina) + síla krve (blood vlastní vůle vyvíjet jakoukoliv činnost, musí jí být dávány potency) cíle. Odolávání automatické (reflexive). Čaroděj přesné a nezpochybnitelné rozkazy pro každou činnost. musí být na dosah paže od proměněného cíle. Tělo může utrpět stejný druh poškození jako když bylo naživu. Zůstává ale aktivní dokud i ten nejkrajnější čtverec Obětina: Kapka tekutého zlata není vyplněn spalujícím zraněním. Zombie nikdy nevykrvácí k smrti z utržených smrtelných zranění a na ten nejkrajnější čtverec zranění musí být útočeno opakovaně, aby tělo bylo Wrathful Judgment zcela zničeno. Ortel hněvu (Wrathful Judgment) (Thébské čarodějnictví rituál úrovně pět) Obětina: Hostie položená pod jazyk zesnulého. Tento rituál vymezuje boží trest změnou vlastní krve v žilách rodných na oheň. Tento rituál není jako ostatní rituály 124 Vampire: the Rekviem thébského čarodějnictví kde se čaroděj doslova nabíjí před tím než si hodí poslední hod na seslání a kde tak může spotřebovat víc bodů síly vůle za kostky pro hod. (Vzpomeňte si, že tak jako tak hráč může utratit pouze jeden bod síly vůle za kolo, ovšem vyvolávání může trvat více kol) Každý bod síly takto investovaný při sesílání tohoto rituálu znamená udělení jednoho bodu spalujícího zranění cíli a spotřebuje jednu krev-vitae z těla oběti a tak tedy tato krev shoří v božském ohni. Pro další informace o poškození ohněm viz str. 172. Jestliže čaroděj má nějaký osobní objekt náležící cíli může vyvolat tento objekt z jakéhokoliv místa na světě. Pokud tomu tak není musí být schopen vidět svůj cíl. K požadovanému objektu musí mít oběť citové pouto – obraz mrtvé manželky bude fungovat určitě kdežto klíčky od auta nebo mobilní telefon nemusí. Objekty vzaté přímo ze samotného těla oběti (nehty, vlasy) jsou také víc než dostačující. Tento rituál nepůsobí na smrtelníky nebo jiné nadpřirozenýály. Působí ovšem také na ghouly. Aktivační hod tohoto rituálu je penalizován odolností (staminou) cíle. Jestliže sesilatelovi nepadne žádný úspěch všechny investované body síly vůle do tohoto rituálu jsou ztraceny. Obětina: Sesílající upír musí obětovat jedno své oko nebo ruku které jsou vyříznuty nebo utrhnuty. Rodný takto utrpí 2 body smrtelného (lehal) poškození. The Coils of the Dragon současná úroveň a "nové úroveně" se právě dosahuje. Například: postava ovládá pět ----- Smyček draka. Pro naučení šesté ---- musí jeho hráč vydat 42 zkušenostních bodů (6 (nová úroveň disciplíny) x 7 (násobitel pro učení se neklanové disciplíně)). ----- se musí učit postupně ve smyčkách, ale postava nepotřebuje zlepšovat jednu smyčku, aby mohla zlepšovat další. To znamená, že postava se dvěmi ----- v Smyčce Krve se může učit první ----- ve Smyčce Bestie aniž by se musel učit třetí ---- ve Smyčce Krve. Protože Dračí smyčky nejsou pravou disciplínou, nejsou limitovány maximy vyplývajícímy ze síly krve. Postava nemusí mít Sílu krve 6 aby mohla mít šest různých ------ Smyček Draka. Ale další tečky v Smyčkách se jsou stále kupovány jakožto neklanová Disciplína. The Coil of Blood Smyčka Krve Upíři se musí živit živoucí krví, aby přežili, a jen ti nejslabší z rodných mohou čerpat výživu z krve zvířat. Smyčka Krve se snaží povznášet nad tuto potřebu, dovoluje rodným krmit se na vlastní pěst spíše než aby byli navždy otroky svého hladu. První ----: Krev se vsakuje pomaleji Nemrtvé tělo Draka nepotřebuje tolik Vitae, aby se oživilo, jako ostatní, méně osvícení rodní. Hráč potřebuje vydat jen jednu Vitae pro svou postavu, aby se vzbudila na počet nocí rovnající se její Resolve. Takže rodný s Resolve 2 ztrácí Vitae, aby vztal, každou druhou noc. Dračí smyčky Rekviem ukazuje rodné s výhodami, které žádný smrtelník nemůže získat, ale kletba vampyrismu dalece Druhá ----: Krev bestií zastiňuje tyto ubohé síly. Upíři z Ordo Drakul každopádně Je jedno, jak vysoká je Síla krve upíra, stále může čerpat věří, že toto ale nemusí být tento případ. Skrze Dračí smyčky výživu od lidí a zvířat. se tento konvent snaží podvést kletbu seslanou na jejího zakladatele, umazávat hranice a potřeby neživota až členové Třetí ----: Pronikavá krev dosáhnou čistoty. Postava získá tři Vitae za každé dvě Vitae, které získá od člověka, a dvojnásobek Vitae, kterou získá od rodných Dračí smyčky zahrnují tři různé filozofie z nichž každá nebo jiné nadpřirozené kořisti. má tři ------ (uzly - tiers). Dračí smyčky, stejně jako Crúac nebo Thébská magie, popravdě nepatří žádnému klanu. Členové konventu mohou studovat kteroukoli nebo všechny The Coil of Banes smyčky, ale zjistí, že žádný upír nikdy nedosáhl mistrovství Smyčka Omezení - nebo alespoň tak, aby o tom konvent věděl. Postava musí Dvě základní omezení Rekviemu jsou oheň a sluneční mít alespoň jednu tečku v Statutu v konventu Ordo Drakul svit. Jakýkoli pokus o pokoření kletby vampyrismu musí aby se mohla naučit Dračí smyčky. Hráč, který si vybere při překonat tyto dvě překážky. Přestože je ještě žádný rodný vytváření postavy alespoň jednu tečku tohoto Statutu může opravdu nepokořil, Smyčka Omezení poskytuje dobré místo jako jednu tečku z Disciplín umístit do Dračích smyček. pro start. Kdykoli si hráč chce zvýšit počet teček v této disciplíně, musí mít stále alespoň jednu tečku ve Statutu v Ordo Drakul. První ----: Pokoř Červený strach Aktivování ---- jedné ze smyček nevyžaduje žádný hod a vydání vůle či krve (přesto ale některé ---- přidávají hod nebo dovolují určité schopnosti, když by jinak nebyly povoleny). postava má vždy možnost použít ----, kterou zná a její výhody mohou být kdykoli "vypnuty" kvůli diskrétnosti rodného. Nové tečky do Dračích smyček se kupují jako Disciplína, kdy počet -----, které postava už má, slouží jako Postava dostává +2 bonus na odolávání zuřivosti vyvolané ohněm nebo slunečním světlem. tento bonus se nevztahuje na ostatní zuřivosti vyvolané strachem. Druhý ----: Přemáhání denního spánku Hráč může spálit jeden bod Vůle aby jeho postava zůstala vzhůru po celý den bez postihů (ale postava si stále musí dávat pozor na sluneční světlo a "probuzení" další noc stále stojí Vitae). Banky kostek jsou během dne stále 125 Vampire: the Rekviem omezeny Lidskostí. jestliže postava spí a je vyrušena, přidejte tři kostky do banku při hodu na probuzení. třetí ----: Zapomenutý polibek slunce Sluneční světlo při východu a západu slunce způsobuje pouze pouze tupé zranění místo spalujícího. Ale po úplném východu slunce už každopádně sluneční udělují spalující zranění. U moře nebo na vrcholku hory může trvat slunci méně než 5 minut a zapadá delší dobu (10 minut). v hustém lese nebo ve městě může slunce vycházet pomaleji (10 minut) a zapadnout rychleji (5 minut) The Coil of the Beast Smyčka Bestie Bestie se vždycky snažila potlačit člověka, což je nejspíše nejvážnějším znevýhodněním Smyček Draka. Jestliže jsou legendy pravdivé, tak se zakladatel řádu potýkal se svou bestií dokonce ještě před svým přijetím, a tak je jedině logické, že právě on objevil možnosti, jak ji kontrolovat. Ztrestej Bestii Hráč automaticky utratí bod Síly vůle, aby jeho postava odolala zuřivosti jakéhokoli druhu. Hráč si může zvolit hod Resolve+composure jako obvykle a utratit bod Síly vůle jen při neúspěchu. Přilákej Bestii "svezení se na vlně" nestojí postavu bod Síly vůle a je k němu potřeba jen tří úspěchů místo obvyklých pěti. Ostatní pravidla stále platí. Vyčerpej Bestii Postava může prožít hodinu za noc ve stavu zuřivosti (obvykle za kontrolovaných podmínek jako například zamčená místnost nebo daleko od smrtelníků). Pro zbytek noci postava nevstoupí do stavu zuřivosti pokud si to sama nepřeje bez ohledu na okolnosti. Devotions Modlidby (devotions) (dle klíče by to měly být Spojení) Tradiční disciplíny jsou společné pro všechny rodné, ale to nejsou to všechny nadpřirozené schopnosti jim dostupné. Příležitostně, jsou tyto úplně nové “techniky” zformovány ze dvou nebo více standardních disciplín, projevujících se u všech vrstev nemrtvých. Stejně jako standardní disciplíny, tyto techniky – zvané modlitby (devotions) – se jim mohou rodní naučit stejným způsobem a za stejnou dobu jako ostatním disciplínám z nichž vycházejí. Kterýkoliv rodný, který ovládá požadované disciplíny na potřebné úrovni se teoreticky může pokusit naučit se nebo vymyslet modlitby jaké by chtěl. Jen to jen otázka času a úsilí. Někteří získání modlitby ve skutečnosti tají a toto tvrzení se zakládá na pravdě. Rodní mohou shledat sami sebe neschopnými naučit se některé z méně obvyklých technik bez osobního dohledu mentora. Ve skutečnosti ne všichni rodní už slyšeli o modlitbách. V závislosti na jejich povaze jsou mnohem vzácnější než běžné disciplíny a jejich znalost je spíše povrchnější na rozdíl od plného porozumění novým unikátním disciplínám, které příležitostně provází stvoření nových pokrevních linií. Je jen relativní hrstka těch rodných co ovládají modlitby a ještě míň je těch co mají dost zkušeností na to, aby si stvořili vlastní. Rodní se jim mohou naučit jako tajným znalostem, které chtěl jejich otec, aby ovládali, jako projev důvěry od mentora, jako ukradenému tajemství rebelujících upírů anebo jakýmkoliv jiným způsobem daným příběhem. Přestože se kterýkoliv rodný eventuelně může naučit libovolnou modlitbu pokud splňuje požadavky na disciplíny, případná prestiž tvůrce náleží tomu kdo získal modlidbu první. Většina modliteb vycházejících z disciplíny Tvaroměna je známa jako gangrelské modlitby a zase ty vycházející z Thébské magie jako modlitby Lanceaee Sanctum. Následující modlitby jsou jen příklady s jakými se mohou rodní setkat a naučit se jim. Za upozornění stojí, že modlitby, které jsou zaměřeny proti někomu na koho má uživatel jakýkoliv typ krevního svazku (viz str. 162) aplikuje se v tom případě bonus +2 na aktivační hod síly. Pro informace o tvorbě vlastních modliteb podívejte se na stranu 265. Knowing the Stranger Poznání cizince (Knowing the Stranger) (Vnímavost ****, Zmatení ****) Důvěryhodný cizinec (Familiar Stranger) je užitečná schopnost, ale její užití je nebezpečné, když upír neví kdo by jím měl být ztělesněn. Známý cizinec se jeví jako jednoduché řešení onoho problému. Umožní totiž upírovi postřehnout koho cíl nejvíce očekává, že uvidí před tím než je Důvěryhodný cizinec (Familiar Stranger) aktivován (takže modlitba a disciplína jsou aktivovány odděleně). Upír tedy nemá možnost vybrat si kým se stane, ale přesně co je ona osoba zač i kdyby tu osobu nikdy předtím neviděl. Upír tyto vědomosti získá mystickým způsobem a může podle toho jednat. Informace vytažená z mysli cíle umožní upírovi, aby si na míru upravil jisté aspekty, aby lépe vyhovovaly svému účelu. Například rodný se takto dozví, že ten člověk kterého cíl vidí je jeho otec, že je nevrlý, ale přitom dobrosrdečný a ,že naposled když se s cílem rozešli, bylo to ve zlém a že z toho cíl hryže svědomí. Upír musí být schopen vidět onu osobu před tím než jí bude chtít pomocí aktivace této modlitby oklamat.. Cena: 1 bod Vitae Bank kostek: Inteligence + Vcítění (Empathy) + Zmatení(Obfuscate) proti Odhodlanost (Resolve) + Síla krve (Blood Potency) Akce: Porovnávací (Contested); odolávání je automatické (resistance is reflexive) 126 Vampire: the Rekviem Jestliže je porovnávací hod vyhrán, upír ví za koho je zaměněn. Jestliže je hod srovnán nebo prohrán upír nezíská žádnou inspiraci za koho by měl být považován. Může se pokusit znovu o provedení této techniky nebo může něco zkusit “naslepo” a doufat. Když upír získá fatální neúspěch získá pak vzhled jako osoba kterou si cíl vysvětlí jako někoho jiného. Naučení této síly stojí 21 bodů zkušenosti. Arcane Sight Mystický zrak (Arcane Sight) (Vnímavost **, Crúac *) Ti co znají tuto techniku se naučili jak rozvinout svůj mystický zrak za pomoci magie krve. Rodní s touto schopností mohou využít svůj Vnímavost pro prozkoumání aury předmětů stejně jako by to byly lidé, a mohou shromáždit informace z víření mystických sil jež se vinou světem. Cena. 1 bod Vitae za scénu Bank kostek: Důvtip (Wits) + Okultismus (Occult) + Vnímavost Bank kostek: Vyrovnanost(Composure) + Atletika (Athletics) + Nezdolnost (Resilience) Akce: Automatická (Reflexive) Každý úspěch získaný při aktivačním hodu umožní rodnému ignorovat jednotlivé penalizace od zranění, které už získal stejně jako ty co získá nově to vše po jedno kolo. Takže jestliže padnou tři úspěchy tak je upír bez postihů za zranění po dobu tohoto kola a dvou následujících. Pro další reaktivování je potřeba nový hod a další spálená krev. Naučení této síly stojí 15 bodů zkušenosti. Instantaneous Transformation Okamžitá transformace (Instantaneous Transformation) Hbitost **, Tvaroměna**** (Celerity **, Tvaroměna ****) Občas přeměna do zvířete (nebo něčeho jiného nelidského) trvá prostě příliš dlouho. Vymyšlena Gangrely “Okamžitá transformace” (Instantaneous Transformation) transformace netrvá řádově sekundy, ale jen opravdu okamžik. Cena: 1 bod Vitae (jako přirážka k další krvi zaplacené za transformaci) Akce: Okamžitá (Instant) Spíše než vzory emocí, jako za použití vnímání aury (Aura Perception), uživatel vidí úbytky a nárůsty magie. Rodný ovládající tuto techniku se může dozvědět různé informace včetně následujících:jestli objekt (nebo osoba) má nějakou magii nebo je pod vlivem nějakého očarování, jestli má magie původ ve zkoumaném subjektu nebo jestli má externí zdroj; povahu magie (prospěšný, zhoubný, ilusorní); dokonce i poměrně podrobné informace o míře a druhu magie využitelné ze subjektu. Zkoumané subjekty schopné provozování nějakého druhu magie (upíří nebo jiné) vždy totiž pableskují energetickými jiskřičkami. Přestože tato technika určí zdroj a původ magie, nedokáže určit efekt této magie (jako magický fireball nebo iluzi). Každý úspěch při aktivačním hodu znamená jeden kousek skládanky odpovědi na otázku druhu magie zkoumaného subjektu. Naučení této síly stojí 10 bodů zkušenosti. Bank kostek: Odolnost (Stamina) + Přežití (Survival) + Tvaroměna Akce: automatická (Reflexive) Úspěch při aktivačním hodu znamená, že se uživatel proměnil do další podoby okamžitě – a to tak rychle, že může ještě to samé kolo vykonat normální akci (normal action). Jestliže je hod neúspěšný proměna proběhne jako normálně (v průběhu jednoho kola). Prostě ztratí jednu krev a další krve se ještě utratí za proměnu samotnou. Jestliže nastane fatální neúspěch, tak se uživatel této techniky nemůže proměnit a jedna krev je stále zaplacena za pokaženou aktivaci. Poznamenáváme, že tato technika je nejužitečnější pro ty upíry co mohou spálit více krví v jednom kole. Naučení této síly stojí 18 bodů zkušenosti. Body of Will Tělo vůle (Body of Will) (Nezdolnost ***, Ráznost *) (Resilience ***, Vigor *) Opravdu odolní rodní se mohou takto domoci nejzazších rezerv vůle, aby ještě navýšili svou drsnost tváří v tvář nepříznivým okolnostem. Smyslem této techniky je, že se upír naučí jak koncentrovat svou sílu vůle díky své nadpřirozené povaze, aby a překonal škodlivý účinek zranění – na určitou dobu. Cena: 1 bod Vitae Iron Façade Železná tvář (Iron Facade) Zmatení **, Nezdolnost ** (Obfuscate **, Resilience **) Občas je zastrašování upírovi nejlepší zbraní a to částečně i v případě, že se octne tváří v tvář někomu kdo nezná pravé schopnosti upírů. Díky použití této techniky to vypadá jakoby upír bez nejmenších obtíží přestál i ty nejmocnější údery a ignoroval i ta zranění, která by vyřadila i někoho kdo už je nemrtvý. Rodný s takovouto mocí bude znám jako mnohem obávanější a schopnější nepřítel a nepřátelé pak budou věřit, že je opravdu nezranitelný. 127 Vampire: the Rekviem Cena: 1 bod Vitae oponent používající Ráznost (Vigor) pro rány pěstí už je vhodným subjektem pro jejich získání. Bank kostek: Inteligence + Přežití (Survival) + Zmatení (Obfuscate) Naučení této síly stojí 12 bodů zkušenosti. Action: Okamžitá (Instant) S úspěšným hodem na vyvolání, může upír úplně schovat všechny projevy svých zranění. Zranění jsou pak neviditelná a on vypadá jako by ani nebyl zpomalen natož, aby začal kulhat nebo že se jen dokonce unavil. Vypadá to jakoby byl plně funkční navzdory tomu jak hrozná zranění právě utrpěl. Železná tvář (Iron Facade), ale neléčí zranění nebo neredukuje postihy za zranění. Jednoduše to vypadá jakoby tomu tak bylo a učiní určení pravé upírovy kondice nedetekovatelné pro pozorovatele. Po té co je aktivována, železná tvář (Iron Farade) trvá do konce scény nebo dokud uživatel neupadne do torporu vlivem utrpěných zranění. Upír vybavený Vnímavostem může být schopen prohlédnout tuto techniku standardním hodem Vnímavost-versus-Zmatení (Obfuscate) (viz str. 119). Partial Transformation Částečná transformace (Partial Transformation) Tvaroměna ****, Nezdolnost * (Tvaroměna ****, Resilience *) Upír ovládající tuto techniku a schopný přijmout zvířecí nebo nelidský tvar, může zastavit proces přeměny ještě před jejím dokončením, což mu umožní mít jeden zvířecí aspekt. Vlčí čenich umožní sledovat kořist po čichu a křídla ptáka nebo netopýra – přestože neumožní let v pravém slova smyslu, protože rodný není určený pro plachtění ve větší výškách – jsou užitečná pro zbrzdění pádu nebo pro přeplachtění kratší vzdálenosti. Tato technika sice umožní vyrašení drápů, ale disciplína Tvaroměna už tento efekt zajišťuje sama a sobě a tak by toto užití mohlo být nadbytečné. Cena: 1 bod Vitae Naučení této síly stojí 10 bodů zkušenosti. Bank kostek: Tato technika nevyžaduje hod. Lessons in the Steel Škola oceli (Lessons in the Steel) Vnímavost *, Nezdolnost *** (Vnímavost •, Resilience •••) Někteří ,snad nebojácní, rodní vymysleli tuto techniku, aby získali poznatky o protivníkově bojových schopnostech tím, že se poddají jeho útokům. Vědění je síla, a tak každý upír zraněný touto cestou je obdarován silou kterou může využít proti svému nepříteli. Cena: 1 bod Vitae Bank kostek: Odhodlanost (Resolve) + Pátrání (Investigation) + Nezdolnost (Resilience) – oponentova Odhodlanost (Resolve) Action: Okamžitá (Instant) Pro aktivaci je potřeba, aby upír utrpěl zranění v boji zblízka, od oponentova úspěšného zásahu (minimálně jeden bod zranění libovolného druhu). Když utrpí zranění provede se nezbytný hod. Jeho bank kostek je redukováno o jednu za každou další informaci kterou chce získat (do maxima 5) krom první. Informace kterou chce takto získat musí odpovídat využití v boji zblízka. Například: Johnova postava chce získat dvě informace o nepříteli který ho právě zranil a tak si hodí Odhodlanost (Resolve) 3 + Pátrání (Investigation) 2 + Nezdolnost Resilience 3, mínus jedna kostka za tu druhou informaci co hledá. Získá jeden úspěch a Storyteller mu vyjeví, že jeho nepřítel vynikající v boji se zbraněmi pro kontaktní boj (Weaponry 4), ale spíše slabší co se týče samotné hrubé síly (Strength 1). Tato technika neúčinkuje na střelné zbraně ani na útoky které jsou projevem jiných disciplín. Krvavý bič thébské magie (Theban Sorcery’s Blood Scourge), například, neposkytne žádné informace, ale Akce: Okamžitá (Instant) Když začne transformace, je zastavena tak, že se změna proběhne jen na určitých částech těla dle výběru. Samozřejmě si upír bude chtít změnit jen ty části těla na zvířecí, které může využít a ze zvířat, do kterých se může změnit disciplínou Tvaroměnaem. Takto uživatel se dvěmi zvířecími formami – vlkem a netopýrem – může získat vlčí čenich a blanitá křídla, ale už ne ocas štíra nebo oči jestřába. Částečná transformace tohoto druhu trvá do konce scény nebo dokud není zrušena uživatelem. Užití této techniky zajistí bonus jedné až dvou kostek a za určitých okolností určených Storytelerem. Postava používající vlčí čenich takto může získat až dvě kostky navíc při pokusu o stopování se zapojením čichu. Aplikace této techniky v boji dá jednu kostku navíc k hodům na útok a způsobené zranění je typu smrtící(lehal). Naučení této síly stojí 15 bodů zkušenosti. Quicken Sight Zrychlený zrak (Vnímavost *, Hbitost *) S touto silou je rodný schopen kombinovat své Zesílené smysly a nadlidskou reakční dobu, aby mohl sledovat ryhle se pohybující objekty v detailech, kterých by nebyla schopna odhalit sama o sobě ani jedna z těchto Disciplín. Postava může sledovat určitou kartu v míchaném balíčku, nabitou komoru ve hře ruské rulety, všimnout si podprahové zprávy ve filmu nebo v televizi, nebo dokonce přečís titulek na novinách, když ve stokilometrové rychlosti jede kolem novinového stánku 128 Vampire: the Rekviem Cena: 1 Vitae ohlušena nebo jinak poškozená. Jestliže není dosaženo úspěchu vše proběhne bez efektu. Při fatálním neúspěchu Akce: automatická (dramatic failure), upír užívající tuto modlitbu ztrácí jeden z vlastních pěti smyslů. Jestliže naopak padne výjimečný Kdykoli chce postava sledovat, pozorovat nebo zkoumat úspěch může být vypnut ještě jeden smysl u oběti. Efekt této něco pohybujícího se příliš vysokou rychlostí, než aby se to síly trvá po jednu scénu. (viz ”Boj po slepu” ve World of dalo sledovat normalnm zrakem, může si hráč po zapnutí Darkness Rulebook, str. 166.) této ---- přidat 5 kostek do svého banku na tuto činnost. (Obzvláště rychle se pohybující a malé objekty mohou mít Jestliže rodný ovládá vyšší stupeň Vnímavostu než jeho postih -1 až -3, za soubor objektů může být bonus +2 až +4, oběť, může takto negovat i nadpřirozené smysly (jako je podle uvážení vypravěče). Zrychlený zrak trvá 1 scénu. Dotyk duše The Spirit’s Touch), spíše než těch pět světských. Naučení této síly stojí 5 zkušenostních bodů. Naučení této síly stojí 21 bodů zkušenosti. Touch of Deprivation Dotyk vyvlastnění (Vnímavost ****, Dominate **) Prostým dotykem může rodný dočasně vypnout jeden z pěti smyslů oběti. Tato modlitba nejčastěji používána jako bojová záležitost nebo dotaz na oslepnutí nebo ohluchnutí, ale stejně tak může ztlumit i jiný smysl. Ve skutečnosti tak upír jež je imunní na bolest netrpí penalizacemi za zranění, a tak se ví o některých rodných, že této techniky užívají na své spojence v krizových situacích. Veridical Tongue Pravdivý jazyk (Dominate **, Majesty **) S touto silou je charakter schopen prosít příval lží rodných zvěnou cíle tak, že není schopen mluvit nic jiného než subjektivní pravdu. Lži nemohou vůbec uniknout z jeho úst a ani jeho jazyk je vůbec není schopen vyslovit. Cíl může sice samozřejmě zůstat zticha, ale když mluví tak prostě nemůže lhát. Cíl této schopnosti musí být v přítomnosti uživatele této síly když je sesílána. Cena: 1 bod Vitae Cena: 1 bod Vitae Bank kostek: Intelligence + (zdravotnictví) Medicine + Vnímavost proti Odhodlanost (Resolve) + Síla krve (Blood Potency) (jestliže je cíl nedobrovolný) Bank kostek: Vystupování + Subterfuge + Majesty – Composure Akce: Okamžitá/Instant Akce: vybojovaná (contested); okamžitá (instant) jestliže je cíl dobrovolný. Sesilatel se musí dotknout svého cíle (viz ”Dotknutí se oponenta” ve World of Darkness Rulebook, str. 157) nebo musí být proveden neozbrojený útok. Když je dosaženo kontaktu musí se hodit jestli cíl odolá. Jestliže hráč získá více úspěchů tak si jeho upír vybírá který z pěti smyslů je anulován. Oběť je pak oslepena, Jestliže je hod úspěšný, cíl musí mluvit pravdu a po tolik kol, kolik mu padlo úspěchů. Nemusí sice říkat vše, ale v mnoha případech je pro rodné mlčení důkazem viny. Naučení této síly stojí 12 bodů zkušenosti. Pokořit první, nejkrutější a nekončící slabinu, žízeň, kvůli které jsem vrahem, hladu, který mě dělá nečistým... je to výzva, povznést se nad krev, pokořit tuto potřebu. Ale jaké spojence mohu proti této touze nalézt? - Rytiny Draka 129 Vampire: the Rekviem Kapitola 3: Speciální pravidla a systémy Na smrt, která tolik zničila, jsem nemohl myslet. — T. S. Eliot, The Waste Land Návdavkem k silám a výhodám, které přináší některé aspekty Rekviemu, jako Disciplíny a Síla Krve, jsou vampýři objekty jistých fyzických, duševních a emočních pochodů, které smrtelníci, jejichž světem tajně kráčejí, neznají. Tato kapitola popisuje a vysvětluje množství pravidel a podmínek vztahujících se na samotné postavy Rodných, nebo které ovlivňují nemrtvé jinak než smrtelníky. Témata této kapitoly obvsahují následující: * Vlastnosti Krve: jak Rodní získávají a využívají Vitae a jaké unikátní vlastnosti má na vampýrech * Instinkt šelmy: jak na sebe vympýri instinktivně reagují * Tradice: jak fiziologické zákony omezují nemrtvé, stejně jako omezení (a ochrany) které jim dávají * Zranění, životy a léčení: Utrpět poškození se stává nevyhnutelným, když se stanete Rodným, proto je vyléčení tím hlavním. zahrnuje i Torpor * Zuřivost: Od zuřivosti ze strachu přes zuřivost z hladu až k zuřivosti samé, Rodní jsou stvořeni tak aby se stávali obětmi nekontrolovatelných vášní. * Lidskost: jak vampýři uklidňují své Bestie a ceny, které si vyžádají nkteré jejich akce na jejich citu k morálce * Duševní poruchy: když se zhorší mentální stav Rodného, tak občas získá nebezpečné psychologické manýry * Golconda a Další Možnosti povznesení (Transcendence): někteří Rodní věří, že vampyrismus může být pokořen, kletba samotná převrácena prací pro dobrou věc nebo lepším pochopením stavu Rodných Properties of the Blood Vlastnosti krve Více než cokoli jiného určuje Rodné jejich krev. Během několika sekund poté, co upír vypije krev, se tato tekutina promění v něco docela jiného, čemu Rodní říkají Vitae. Upíří Vitae vypadá jako krev smrtelníků, ale neteče tak jako krev smrtelníků. Upíří Vitae se pohybuje tělem podle přání upíra, ne kvůli bití srdce. Rodní nekrvácí, když jsou zranění; Vitae může trochu vytéct z rány, ale nepoteče volně, pokud tomu tak upír nebude přímo chtít. lidí s některými krvinkami dávno rozpadlými. Někteří uživatelé Thébské magie znají cesty, jak zachovat nadpřirozenost Vitae mimo upírovo tělo. Krev pocházející z Rodného vždy uchovává stopy mystického spojení, které jdou rytuálem vystopovat. Rodní využívají svou Vitae pro mnoho účelů. Když upír vyvolá nějakou okultní sílu skrytou v jím ukradené Vitae, aktuální masa Vitae v jejich těle se snižuje. Čím více Rodný využívá svou Vitae, jeho kůže se prosvětluje a ztenčuje a tělo lehce hubne. Vypadají míň žíví. Krmení jim pomáhá navrátit si více žívoucí vzhled - tak živoucí, jak to jen postava dokáže. Hráč může spálit bod Vitae ve stejném kole jako bod Síly vůle. Spálení Vitae je vždy reflexivní akcí. Třebaže akce tímto vyvolané už reflexivní být nemusí (třeba použití některých disciplín), spálení Vitae je reflexivní vždy. Waking Up Probouzení se Upír během svého denního spánku vydá jednu Vitae. Jestliže Rodný usíná bez jediného bodu Vitae ve svém těle (neobvyklá událost, ale může se to stát), pak vstoupí do dlouhého torporu, jehož délka je závislá na Lidskosti a Síle krve, stejně jako by ztratil veškeré body života kvůli smrtícímu zranění. Viz. pravidla pro torpor, jež budou následovat. Pro počty na kartě postavy si odškrtněte vždy jednu Vitae pokaždé, kdy se postava probudí. Obvykle se Vitae odčítá jako by byla spálena za soumraku, což je pro upíry normální čas, kdy vstávají. Jestli Rodný chce donutit sám sebe probudit se během dne, musí na to vydat vod Vitae. Jestli upír pak před soumrakem znovu usne, musí vydat další bod Vitae pro večerní znovuprobuzení. Counterfeiting Life Falšování života Třebaže jsou upíři mrtví, dokážou napdobovat některé Vitae ztrácí své nadpřirozené vlastnosti po několika věci, které dělají žijící tvorové. Proklatí tento proces znají minutách po opuštění těla a vystavení vzduchu, poté se jako "ruměnec života". Rodný může poslat krev do svých žil, jednoduše promění v normální krev. Vědci zkoumající aby jeho pokožka měla více živou barvu, nebo donutit své vzorek bývalé Vitae by zjistili, že se jedná o mix krve mnoha 130 Vampire: the Rekviem srdce zase bít a plíce vdechovat a vydechovat v normálním rytmu. Rodní, kteří se chtějí zabývat sexem - třeba proto, aby se mohli živit na dostatečně nepozorném smrtelníkovi, nebo třeba jen pro samotné potěšení - mohou stejně tak poslat krev do vhodných oblastí své anatomie. Discipline Use Užití Disciplín Většina Disciplín nepotřebuje pro použití Vitae. Některé nejhrozivější síly ale tento výdej vyžadují, třeba některé Normálně Rodní okamžitě vyzvrací jakékoli jídlo či pití, rituály Krúaku, Spojení nebo exotické disciplíny známé jen které zkonzumují. Když Rodný chce konzumovat jídlo nebo některým krevním liniím. Pro to, kolik která Disciplína stojí, pití, její hráč musí utratit bod Vitae. Toto je další Vitae se podívejte do popisu každé z nich. připočtené k výdeji za "ruměnec života". Postava už mohla utratit bod Vitae za "ruměnec života", takže jej nemusí ve Závislost na krvi scéně vyvolávat znovu aby mohl vyvolat schopnost konzumace jídla a pití. Na konci scény ale postava hodně I smrtelníci mohou ochutnat ukradený život, který jim nahlas, nekontrolovatelně a krvavě zvracením eliminuje ze dodá nadpřirozené síly a promění je v ghúly. Tato moc dělá svého těla jakoukoli zkonzumovanou hmotu, takže je z vitae nejlahodnější pochutinu na světě. Co také může nejlepší si zajistit, aby nikdo poté nebyl v okolí a postavu uspokojit více než život sám? Ukradené ovoce je vždycky neviděl. nejsladší. Kdokoli - smrtelník, zvíře, rodný nebo někdo jiný kdo ochutná krev upíra riskuje, že se na ní stane závislým. Imitování vzhledu a funkcí žívých nebo schopnost Chtějí tu sílu okusit znovu a znovu. Postava sice může vědět, konzumovat jídlo na jednu scénu stojí postavu jednu Vitae a že jí tato chuť po krvi zotročí, či dokonce zničí, ale vědět oba tyto výdaje jsou reflexivní akcí. ještě neznamená, že je lehčí odolat. Přesně jako alkoholik, kterému nabídnete panáka whisky - je velice jednoduché že s tím skončíte. Ale až po téhle poslední. Physical Augmentation přísahat, V herních termínech to znamená, že postava, která Fyzické zesílení ochutnala krev rodného a má šanci to udělat znovu, si musí hodit na Vyrovnanost + Odhodlanost. Úspěchy značí, že Upír se může na svou Vitae spoléhat, že mu pomůže postava odolala pokušení. zvětšit sílu svalů, rychlost a obratnost nebo schopnost Jenže čím více jeden vyzkouší, tím hůře se pak ovládá. vydržet bolest. V herních termínech to znamená, že za každý Po každém neodolání chuti po Vitae získá postava na další spálený bod Vitae si přidá dvě kosty do banku pro hody na pokusy na odolávání této touhy kumulativní postih -1. Pokud sílu, obratnost nebo výdrž. Toto zlepšení trvá jedno kolo a je případně klesne díky tomuto postihu bank kostek na nula, to reflexivní akce. tak postavě nezbývá než riskantní hod. V tomto bodě už je postava naprosto závislá, nejen že má velmi malou šanci Příklad: Kníže Maxwell je v temné uličce přepaden odolat pokušení, ale dokonce ani nechce. Jestliže hráč hodí třemi pošetilými pouličními živly, kteří si myslí, že ho mohou fatální neúspěch při hodu na Vyrovnanost + Odhodlanost na okrást. Maxwell nechce ohrožovat maškarádu použitím odolání pokušení krve, získá okamžitě duševní poruchu. Disciplín, takže se rozhodne, že jim udělí pořádný ale čistě Závislí smrtelníci a zvířata se často stávají posedlými světský výprask. Jak se mladí zločinci přibližují, zvedne pitím normální krve myslíce si, že tím získají nějakou sílu. Maxwell svou silnou vycházkovou hůl (a bude si přát aby Také začnou být často nápadně závislí na jakémkoli upírovi, měl raději sebou svůj kord) a zavolá na pomoc Krev. který je zásobuje Vitae, a schopní udělat pro další dávku cokoli. Cokoli! rodní této závislosti využívají, ale i to s Vzhledem ke své Síle krve 6 může Maxwell vydat tři sebou nese jistá rizika. Posedlost může mít mnoho divných Vitae každé kolo. Dříve této noci se již nakrmil a tak má podob, ghúlové se mohou preventivně trestat za své plných 15 Vitae. Když maxwell vidí tři výtřžníky s pistolemi, imaginární prohřešky, aby ‚svému pánovi‘ ukázali hloubku tak se rozhodne, že jeho prioritou je nenechat se postřelit. své loajality. Jiní ghúlové mohou začít být závistiví na sobě Tři Vitae napumpuje do síly, čímž svůj bank kostek zvýší o 6, (a své krvi) navzájem. Ghúl si také může myslet, že mu jeho které hned využije ke zrubání jednoho feťáka. (Maxwellův pán mluví přímo v hlavě a říká mu, co má dělat. A mnozí hráč si odškrtne 3 Vitae nakartě postavy.) V dalším kole trpí i podivnějšími druhy šílenství. Maxwelův hráč vydá dvě Vitae na zvýšení banku kostek o 4, Závislí rodní jsou, jak se zoufale snaží získat Vitae, čímž knock-outuje dalšího chuligána. Knížeti nevadí, že na známí i sebepoškozováním. Uchýlení se k diablerii není při souboj vydá tolik Vitae. Poté co dostane do bezvědomí i honu za větší dávkou nijak nezvyklé, ba naopak, spojení posledního protivníka má totiž v plánu nahradit veškerou závislosti na Vitae a následnou diablerií je dokonce tak ztracenou Vitae z jejich žil. časté, že mnozí rodní považují závislého automaticky i za diableristu a neváhají ho obvinít z každého nevyjasněného místního rodného. Ale i pokud nikdo nezmizel, i Léčení životů zmizení samotná závislost je pro mnoho knížat a prvorozených dostatečný důvod k přikázání viníka spoutat a následně Upír může vydat Vitae také na vyléčení svých zranění. uvrhnout do torporu. Dvacet pět let ve strnulém stavu – dost Více detailů naleznete na straně XX, protože pro rodné je dlouho na to, aby rodnému klesla Síla krve o jedna, což léčení podstatně jiné než u smrtelníků. Vydání Vitae na vyléčí závislost na Vitae... Čí spíše její fyzické mámení; vyléčení zranění je automatická akce. 131 Vampire: the Rekviem vzpomínka na potěšení spojené s pitím upírovy krve může odstartovat celý cyklus znovu. Postava ale aspoň při hodu na odolání opět začíná se základním bankem kostek (tj. bez postihu). Jestliže postava (ať již jde o rodného či smrtelníka) dokáže vábení Vitae odolat, získá na všechny následující hody proti žízni po krvi bonus +1. Postava může vznikající závislost porazit jen tím, že hráč při hodu na Vyrovnanost + Odhodlanost alespoň jednou výjimečně uspěje. Pak je to jako by postava nikdy předtím Vitae neochutnala. Každopádně - pokud se ještě někdy krve rodného napije, žízeň pocítí znovu. Když se postava zbaví přímé závislosti, může časem zeslábnout i samotná chuť po krvi, podmínkou je, že odolávat pokušení. Za každý rok, po který nebude postava vystavena krvi rodných, je přidána jedna bonusová kostka k případnému hodu Vyrovnanost + Odhodlanost na odolání pokušení. Postava ale nikdy nepokoří svou chuť, dokud nedosáhne v tomto hodu výjimečného úspěchu. _________________________________________________ Jestliže pití Vitae rodného přihlíží jiný rodný, je čin diablerie považován za největší zločin jak proti proklatým jakožto celku, tak i proti celé jejich společnosti. Ale nejde jen o to, že je tento akt považován za zločin. Diablerie totiž krom mnoha výhod přináší i spoustu nevýhod a společenských stigmat. Ale i přesto se jí Starší bojí - může se potenciálně stát vyrovnávajícím faktorem pro mladé rodné, kteří si chtějí zkrátit cestu k síle, místo toho, aby počkali, až čas a zkušenosti zostří sílu jejich krve. Spáchání diablerie Diablerie je sama o sobě velice přímočarý akt. Potencionální oběť musí být především v torporu, aby byla její duše dostatečně netečná a tělo klidné. Většina chystajících se diableristů se pokouší o tento zločin na rodných, kteří již jsou v torporu nebo probodnutí kůlem. Jen máloco vznítí u novorozených takovou vášeň po síle jako příběh o starším v torporu. Samozřejmě ale není, především pro násilnické rodné, žádnou novinkou možnost ubít si svou oběť do torporu sám. Diablerista musí při tomto zločinu vysát všechnu krev, ZVLÁŠTNÍ VÝJIMKY kterou má oběť v těle. V sání musí ale pokračovat i poté, V některých zvláštních případech může rodný pít krev jiného pijíc bezbožnou esenci, jež oživuje rodné. Z diablerie může rodného, aniž by riskoval závislost na Vitae. Žádnou další žízeň po těžit jen jeden rodný, není možné, aby se na tomto činu upíří krvi nevyvolává především krev vypitá při přijetí. V porovnání podílela celá skupina a pak si duši rozdělila mezi sebe. s bouřlivou silou přijetí jsou kvality Vitae, vyvolávající závislost, asi Konzumace duše vyžaduje od diableristy hod na jako lehký vánek v porovnání s hurikánem. Odhodlanost + Výdrž; jedná se o rozšířenou akci. Musí být Také některé rituály vyžadují, aby jeden upír vypil krev jiného shromážděn takový počet úspěchů, kolik má obět hodnotu rodného. Při takovýchto krevních rituálech se ale zúčastnění Síly vůle. Každý hod reprezentuje jedno kolo snažení. závislými nestávají. Už jen proto, že v těchto případech rodní Doporučujeme Vypravěčům, aby prováděl tyto hody sám a užívají malé dávky Vitae a rituál zaměří sílu Vitae k úplně jiným potají, takže hráč nebude přesně vědět, co se s jeho postavou účelům. Normální Vitae-závislák prostě nechá sílu, aby se přes něj děje, tedy alespoň ne ihned. Postihy založené na okolnostech provalila. Je to jako rozdíl mezi doktorem předepisujícím opiát a (třeba ty plynoucí ze zranění nebo nadpřirozených prokletí) píchajícím si narkomanem. Droga je stejná, ale aplikace, účinky a se na tyto hody vztahují, a navíc získává postava, která nebezpečí jsou velice rozdílné. ______________________________________________________ propadla stavu zuřivosti nebo ‚se veze na vlně‘ další -3 postih. Při pokusu o diablerii je potřeba získat počet úspěchů rovný Síle vůle oběti, jestliže není tento počet zavčasu Starší, závislost a diablerie dosažen, je duše oběti nejspíše příliš silná nebo odolná a nemůže výt vysáta. Oběť tak místo diablerie postihne ‚jen‘ Závislost na Vitae se - jak se zdá - nestala problémem konečná smrt. pro ty, kteří jsou natolik staří a silní, že je při životě již Hráč při hodech na diablerii nemůže spálit bod Vůle, nemůže udržet krev smrtelníků. Musí se živit na ostatních aby získal bonus +3, a stejně tak nelze uplatnit žádné rodných, ale nezdá se, že by trpěli psychickými poruchami a navýšení atributů postavy (ať již krví, disciplínami nebo nedostatkem kontroly, tak jako jiní závislí na Vitae... tedy mystickými artefakty). Platné jsou jen přirozené atributy pokud nespáchají diablerii! A riziko spáchání diablerie je postavy. v tomto případě na místě (ale pouhé pití krev rodných se samozřejmě ještě nerovná diablerii - vysvětleno to bude za Fatální neúspěch: Duše oběti se v momentu svého chvíli). Závislost na diablerii funguje stejně jako závislost na vysátí vysvobozuje a zanechává v diableristově mysli Vitae, upír si při krmení musí hodit Odhodlanost + hrozivé trauma. Daibleristovi klesne jeho lidskost jako při Vyrovnanost, jestli odolá nutkání ke zdiablerizování upíra, a úspěšném hody (viz. níže) a navíc získá duševní poruchu dle to i přesto, že postava ví, že by byl tento zločin odhalen a výběru vypravěče. Oběť dosáhne konečné smrti a již nemůže následoval by trest smrti. Diablerií posedlý starší je pro být zdiablerizována. rodné snad nejděsivější představa. Neúspěch: postavě se nepovedl další pokrok v konzumaci duše oběti, protože tato duše proti své konzumaci Diablerie bojuje. Úspěch: Postava pokračuje ve vysávání duše padlého Akt diablerie, někdy také znám pod poetickým jménem rodného do jeho vlastní. amarant (po květině, která nikdy nevadne), je procesem Výjimečný úspěch: postavě se podařil velký pokrok při vysátí Vitae rodného, a navíc i jeho duše. Není třeba říkat, že konzumaci duše své oběti. diablerie je nechutný zločin, kterého se starší bojí a je jimi tvrdě trestán, a který mate a mystifikuje mladé rodné. 132 Vampire: the Rekviem Poté co je oběti vysáta všechna krev, ale předtím, než jsou získány všechny úspěchy potřebné pro konzumaci duše rodného, může diablerista přestat a nechat oběť dojít konečné smrti v (relativním) pokoji. Po dokonán diablerie klesne Lidskost diableristy automaticky o jedna. Také získá výhody a nevýhody popsané níže. Zdiablerizovaný rodný se okamžitě rozpadne na prach bez ohledu na to, jak staré jeho tělo ve skutečnosti bylo. žilky po 12 let. Jestliže postava zdiablerizuje své oběti nezávisle na sobě, tak se jen k žilkám po první oběti přidá čas za druhou. Například, když rodný zdiablerizuje upíra se silou krve 4 a o dva roky později zdiablerizuje rodného se Silou krve 5, tak se mu černé žilky budou v auře objevovat následujících 7 let po druhé diablerii - nebo i déle, pokud ve svém zvráceném konání neustane. Limitations Omezení Benefits of Diablerie Výhody diablerie Jestliže má zdiablerizovaný rodný vyžší Sílu krve než rodný páchající Amaranth, tak se Síla krve diableristy okamžitě zvedne o 1. Síla krve se zvedne vždy o 1, nehledě na rozdíl mezi Silami krví upírů. Toto zvýšení nemusí být zaplaceno zkušenostními body. Spolu s konzumovanou duší padlého rodného diablerista zároveň získá i nějaké znalosti oběti. Diablerista získá jednu tečku buď do schopnosti nebo Disciplíny, kterou měla oběť na vyžší úrovni než diablerista. Tato tečka se přidá ke schopnosti či disciplíně diableristy, a to dokonce i když on sám vůbec v této disciplíně nebo schopnosti ještě žádnou nemá. Když například Novorozený se Zmatením na 3 ziablerizuje staršího upíra, který má Zmatení na 2, tak si nemůže vzít další tečku do této disciplíny. Diablerista také nemůže získat tečku do unikátní Disciplíny Pokrevní linie, pokud tedy není členem této linie a sám tuto Disciplínu nezná. Také nemůže diablerista překročit maxima dané jaho Silou krve (i kdyby se jeho Síla krve měla nyní zvýšit na úroveň, který by ji umožnil vyžší stupeň, postava si užije své nobě navýšené síly krve až po vybrání tečky). Toto zvýšení nemusí být zaplaceno zkušenostními body. A také bychom měli poznamenat, že zdiablerizováním upíra se slabší Silou krve nezískáte kromě jedné tečky v disciplíně nebo schopnosti nic, ale postihy každopádně stále platí. Jen Upíři mohou spáchat diablerii. Ghúlové, vlkodlaci a smrtelníci apod. nejsou rodnými, takže postrádají schopnost konzumace duše Proklatých. a navíc jen upíři mohou být zdiablerizováni. Ani titéž ghúlové, vlkodlaci a smrtelníci nemají tu správnou jiskru neživota, která by je oživovala, takže tímto způsobem nemohou být zkonzumováni. Upír ve stavu Golkondy nemůže být zdiablerizován. případný diablerista by se o to určitě mohl pokusit, ale duše rodného odolá konzumaci. Za této situace určitě proveďte hody kostkou normálně (je dokonce určitě vhodnější, aby všechny hody udělal Vyprávěč za hráče), ale řekněte hráči, že jeho postava cítí, že něco není tak úplně v pořádku při tomto zavrženíhodném činu. Zdiablerizovaný upír za sebou nikdy nezanecá ducha, jelikož diablerista pozře duši, a z té by se teprve poté mohl stát duch. An Example of Diablerie Příklad diablerie Gangrel Vanian má donést zprávu mechetskému spiklenci svého otce. Když ale dorazí na místo setkání, tak najde jen krvavou stopu a skoro tuhého Nosferata v torporu. Vanian si uvědomí, že má před nosem jedinečnou možnost zdiablerizuje Nosferata a jestlize někdo pojme podezření, tak to shodí na zmizelého Mecheta. Vympýr páchající Amarant riskuje při konzumaci Vitae a duše oběti krevní závislost jako normálně. Více o krevní závislosti na str. XX. Tento risk se ale neopakuje v momentě kdy se z vysávání krve stane diablerie. Nosferatu v torporu má už jen jednu Vitae, kterou Vanian rychle vysaje. poté započne proces diablerie a Vanian má sedm kol, ve kterých musí uspět, jelikož jeho Síla vůle je 7. Vypravěč si za postavu hodí 6 kostkami (Vanianova odolnost + Odhodlanost) a získá 2 úspěchy. Nosferatu má také Sílu vůle 7, takže Vanian potřebuje ještě pět úspěchů k dokonání činu, ale to on sám neví. Vanian se rozhodne pokračovat a tak si Vypravěč hodí znova a získá další tři úspěchy. Vanian pokračuje, rozhodnut dokonat čin i navzdory silné soudržnosti tohoto starého ducha. Vypravěč v dalším kole získává dva poslední úspěchy, což znamená, že diablerie je dokonána. A konečně, akt Amarantu poskvrní duši diableristy. V auře postavy se objeví černé žilky odahlující její zločin těm, kteří takovéto věci zkoumají. Tyto černé žilky zůstanou v auře diableristy po jeden rok za každou tečku Síly krve, kterou oběť měla. Tento čas je kumulativní; upír, který zdiablerizuje dva rodné se silou krve 6 bude mít ve své auře Vanianova Lidskost klesá z 5 na 4 jako cena za jeho zradu, takže si jeho hráč háže čtyřmi kostkami, jestli Vanian nezíská nějakou psychickou poruchu. Se svou smůlou se mu to nepodaří a tak Vypravěč určí, že Vanian získá poruchu ????Krevní duše???. Nasferatuův hlas mu bude v jeho hlavě v agonii řvát už navždy. Na druhé straně cítí Gangrel příval Drawbacks of Diablerie Nevýhody Diablerie Předně, když upír vykoná diablerii, tak jeho Lidskost automaticky klesá o 1. Hod, jestli postava nezíská psychickou vadu probíhá normálně. 133 Vampire: the Rekviem síly. nosferatu měl Sílu krve 4 a Vanian jen 2, takže ta nyní vzroste na 3. Navíc si vybere, že získá jednu tečku do Zmatení, které předtím vůbec neznal. Invictus toleruje Vinkula ze všech konventů nejvíce. Starší v Invictu vidí vinkula jako další prostředek k ovládání mladých upírů. V některých městech starší naprosto normálně svazují své potomky a další rodinu krevním Teď už Vanianovi nezbývá než doufat, že si nikdo v poutem. Ve většině měst ale nemůže Rodný toto učinit bez příštích čtyřech letech nebude prohlížet jeho auru, protože zvláštního svolení Knížete. Knížata nemají ráda Rodné, kteří černé žilky v ní zůstanou právě po tuto dobu. S trochou štěstí milují své otce více než se bojí svých vládců. Starší Invictu a svou novou znalostí Zmatení snad teď bude schopný držet ale musí tolerovat takovéto výstřelky, protože by to proti se mimo pozornost. Také mu v tom pomůže to, že rodní nim a konventu jinak obrátilo značné množství Rodných budou podezřívat Mecheta, který z neznámých příčin utekl z apříliš okatě by to podkopávalo jejich systém vlády. panství. Ostatní konventy se většinou od Vinkula distancují, nebo alespoň to říkají. Řád Draka vidí Vinkula jako rušivé The Vinculum elementy, emoční zátěž, která odvádí pozornost, která by byla potřeba jinde. Lanceae Sanctum trvá na to, že Rodní Vinkulum mají sloužit jen Bohu a Longinovi. Karthiáni mají Vinkula za výspu antidemokratické tyranie starších a nevázaní se Síla Viteea, díky které ja tak návyková, může jednoduše smějí upsání se někomu. Kult babice má za to, že smrtelníku nebo Rodnému dost poplést hlavu, pokud se zatímco Rodní mohou mít Vinkulum za jednu ze součástí několikrát napije Vitae jednoho Rodného. V tomto případě své existence, tak nucení do nich nemá žádný duševní se k celkové chuti na Vitae přidává citová závislost. Rodní přínos. Politické a duševní dogmata samy o sobě brání tuto závislost nazývají Vinkulum, krevní pouto nebo krevní členův těchto konventů před svazováním jiných Rodných přísaha. Upír, který vyvolá krevní pouto se nazývá vládce a krevními pouty, i když se jim to zrovna může hodit. smrtelník nebo Rodný tomuto poutu podléhající je otrok. Někteří Rodní tvrdí, že Vinkulum je nejbližší meta k lásce, které mohou upíři dosáhnout. Jestliže je to přesné, tak je to dosti velkým zklamáním, protože Vikulum je umělé a prázdné. Není to pravá láska, nýbrž jen nadpřirozené sblížení. Pro monoho Rodných je také bolestivým připomenutím toho, co jim bylo přístupné, dokud byli živí, zatímco emoce, které pociťují jsou stále jen ozvěnou toho, co kdysi za svého života prožívali. Oběť krevníjho pouta se cítí hluboce oddaná svému vládci a udělá pro něj téměř vše, co si bude přát. Ani Ovládání nemůže přebít pocity, které oběť pociťuje ke svému vládci. Vznešenost přináší určité pocity k onomu Rodnému, ale nikdy nemůže negovat sílu Vinkula. Rodní nejčastěji užívají Vinkula na smrtelníky. Ghúlové jsou dostatečně připoutáni pomocí krve během několika dní, týdnů či měsíců. Rodní k sobě ale mohou připoutat i jiné Rodné. V žádném případě ale nikdo nemůže být otrokem více pánů. Vinkulum k jednomu Rodnému zruší Vinkulum k předchozímu, tedy dokud vládce ještě existuje. Attitudes Toward the Vinculum Postoje k Vinkulu Většina Rodných má z Vinkula zdravý strach. Ví totiž, jak se jejich rasa chová k otrokům a třese se před myšlenkou, že by se měli stát sluhy některého z ostatních monster. Ve většině měst berou Knížata a ostatní vládnoucí Rodní Vinkula jen jako formu trestu za nevhodné chování. Kníže, který by příliš často nutil ostatní Rodné pokleknout a přijmout jeho vládu tímto způsobem, by vyvolal vzpouru. Rodní, kteří věěří, že láska může být vnitřní (když ne přímo přirozená) si mohou vzájemně pít krev, aby vytvořili vzájemné pouto. Také si určitě všímají, že je toto pouto ochraňuje před tím, aby se stali otroky kohokoli jiného. Game Mechanics Herní mechaniky Pokaždé, když se postava napije krve jiného Rodného, se upevní její emoční pouto k němu. Postava může mít i větší počet částečných Vinkul k neomezenému počtu Rodných. Ale jakmile se jednou vytvoří kompletní Vinkulum, všechny ostatní čáastečná Vinkula se ztratí. První ochutnání vyvolá jemný zájem, ale delikatesní síla Vitae převáží jakýkoli osobní zájem. Postava ví, že ten druhý upír chutná dobře. Dárce krve ještě nad postavou nezískává žádnou větší moc. Druhé napití se vytvoří, kromě možné závislosti na Vitae, mnohem silnější spojení mezi dvěmi Rodnými. Pijící postava začne považovat dárce krve za dosti významnou postavu ve svém neživotě, třebaže ještě není zotročen. Zájem postavy se může projevovat formou blízkosti, důvěry, obdivování a protektivnosti, vždy záleží na charakteru postavy. Vypravěč může vyžadovat hod na Výdrž + Vyrovnanost, když se postava bude snažit jít proti svému vládci nebo vážně ohrozit jeho zájmy. Hrač druhého upíra na druhé straně získává +1 kostku bonus na všechny sociální hody proti svému otroku. Třetí napití se obvykle vytvoří kompletní Vinkulum. Většinou to tak je, a tak většina Rodných věří, že funguje "tři napití a jsi svázán". Rodní s pevnou vůlí nebo silnou krví ale občas mohou vzdorovat třetímu napití. Když postava potřetí pije krev potencionálního vládce, požádejte hráče, aby si hodil Výdrž + Vyrovnanost. Upravte bank kostek rodílem v silách krve. Jestliže má potencionální otrok silnější krev, přidejte rodíl k banku, jestliže slabší, odeberte rozdíl z banku. Jestliže tento hod výjimečně uspěje, pak Vinkulum třetího stupně nenastává, třebaže potenciální otrok stále cítí k 134 Vampire: the Rekviem vládci velikou náklonost. Jestliže se postava napije stejné krve po čtvrté, bude se znovu tento hod odehrávat, aby se zjistilo, jestli se krevní pouto vytvoří tentokráte. Prostě a jednoduše, každý se jednou musí podřídit. Breaking Vinculums Lámání Vinkula Rodní znají několik cest k prolomení Vinkula. To nejjistější se zakládá na konečné smrti vládce. Jen torpor V případě, kdy je pita krev více Rodných zároveň (třeba nestačí. Někteří Rodní říkají, že cítili, jak jejich krevní pouto pití společné krve při nějakém skupinovém rituálu) a existuje praská jako nějaký řetěz a v tu chvíli věděli, že jejich vládce možnost vytvoření více Vinkul třetího stupně, získává už není. V jiných případech vykonávali Rodní příkazy svých nejsilnější krev přednost. Jestliže se nepodaří vytvořit vládců ještě desetiletí poté, co jejich pouto mělo být zrušeno. Vinkulum, pak pokračujte v řadě sestupně. Jestliže je více V těchto případech měl otrok nejspíše neobvykle závislou krví stejně silných, tak náhodně vyberte, která bude mít povahu nebo nezvykle hodného vládce a tak nejspíše přednost. Na příklad, Gangrel Vanian je dva kroky od opravdu chtěl vyplnit poslední příkazy svého vládce... nebo Vinkula ke členům jeho koterie. Vzájenmně zdílí krev před toho, co si myslel, že by mu jeho pán přikázal. nocí ve které půjde o život. Jelikož je toto Vanianovo třetí ochutnání krve jeho přátel, může se Vanian dostat do I jenom čas může narušit sílu Vinkula. Smrtelník ztrácí Vinkula třetího stupně k nim oběma.. První udělá hod proti společníkovi s největší silou krve. Jestliže se toto Vinkulum své krevní připoutání po roce bez ochutnání krve svého vládce. Jedno ochutnání krve ročně proto může udržet nevytvoří, tak bude zjišťovat, jak dopadlo Vinkulum od smrtelníka zotrčeného navždy. ostatních členů koterie. Postava s větší silou krve, než má dárce krve má šanci vzdorovat vytvoření krevního pouta. Jednou za každou úroveň Vinkula může hráč utratit jeden bod síly vůle výmenou za možnost hodu Výdrž + Vyrovnanost (bod síly vůle v tomto případě nepřidává tři kostky). Jestliže hod uspěje, tak Vinkulum nepřeroste v další úroveň. To ale v žádném případě nezruší jakékoli předchozí Vinkula. Na příklad, postava která uspěje při druhém hodu nezískává Vinkulum druhé úrovně, ale zůstává mi Vinkulum první úrovně. Jakmile se postava znovu napije z této osoby, tak si hráč může hodit po spálení bodu vůle znovu, aby zajistil, že nedosáhne druhé úrovně Vinkula. Žádné jiné hody na Výdrž + Vyrovnanost na odolávání krevnímu poutu jinak nejsou povolené. Pro Rodné trvá vyprchání Vinkula mnohem déle. Někteří Rodní zůstanou připoutáni ke svým vládcům celá desetiletí jejich torporu. Další méně spolehlivé příbehy vypráví o krevních poutech trvajících celá staletí po rozdělení, daleko do dob, kdy už ostatní Rodní dávno zapomněli, že jeden Rodný pracoval kvůli Vinkulu pro jiného - dokud se jejich vládce opět neobjevil a znovu nevyvolal krevní pouto. Podřízení otroka Vinkulem určitě pánovi přináší i jisté výhody. Vládce může na otroka používat některé formy Ovládání bez potřeby očního kontaktu. Otrokovi stačí jen slyšet pánův hlas. Neposlušnost také může oslabit Vinkulum. Jestliže dá vládce svému otroku jediný důvod k nenávisti, pak se může tato nenávist projevit být silnější než vnucená oddanost. Jestliže se do srdce otroka vkrade láska, nenávist či strach, může vše vyvrcholit až do vražedného útoku na vládce. Ať už uspěje nebo ne, stane se otrok nejspíše naprostým šílencem. Příliš mnoho ale závisí na tom, jak se vládce choval ke svému otroku, na povaze otroka a na specifických událostech, aby se dalo říct, co to vlastně způsobí. Vládci mohou být objekty lásky svých otroků, třebaže umělé a nedobrovolné. Vládce získává +2 bonus na všechny sociální hody postihující jejho otroka. Dále jsou otroci subjekty -3 postihu při hodu Rozhodnost + Vyrovnanost kdykoli chtějí udělat akci (nebo započít sled akcí), která by mohla nepřímo uškodit jejich vládci. Například ghúlí otrok, který chce neběžet za svým vládcem, když uvidí, že se do jeho úkrytu vkrádá někdo cizí a očividně nepřátelsky naladěný, by byl obejktem tohoto hodu. Otrok přímo se pokoušející udělat něco proti svému pánovi - řekněme třeba, ten samý ghúl se pokusí ve spánku probodnout srdce svého pána - si musí hodit na Vyrovnanost + Rozhodnost s postihem -5. Zklamání při kterémkoli s těchto hodů znamená, že otrok proti svému vládci nemůže nic udělat (nebo započít nebezpečný sled událostí). Dramatický neúspěch kteréhokoli z těchto hodů znamená, že nejen že otrok nemůže danou činnost udělat, ale dokonce celý další měsíc nemůže učinit žádný podobný pokus, což vlastně znamená, že si ani nepřipustí dovolit si jedinou zrádnou myšlenku proti svému vládci. Všeobecně, úspěšný hod Výdrž + Vyrovnanost může osvobodit otroka, který je už 50 let bez ochutnání krve svého pána. Hráč postavy si háže tento hod každých 50 let od rozdělení. Tato časová osa může být důležitá v kronikách jdoucích skrz celá staletí. Blood Ties Pokrevní vazby Upíři sami sebe nazývají Rodnými, ale někteří jsou si bližší než ostatní. Spojení mezi otcem a potomkem je zesíleno nadpřirozenou sílou. Rodní mohou na svou nejbližší "rodinu" působit svými disciplínami mnohem jednodušeji než na ostatní upíry. Pro tyto účely jsou jsou všichni Rodní do dvou "kroků" přijetí považováni za blízké "příbuzné" a jsou objektem tohoto efektu. Takto získává postava bonus za krevní spřízněnost proti otci, otci otce, svému potomku a potomku potomka. 135 Vampire: the Rekviem Postava získává +2 bonus kdykoli se snaží použít na tyto blízké "příbuzné" některé Disciplíny. Mimo jiné mezi ně patří Vnímavost, Ovládání, Noční můry a Vznešenost. U ostatních je napsáno v kapitole 2, kdy platí i na rodinu tímto způsobem. Toto může platit i u určitých Disciplín pokrevních linií (a proto by i toto měl Vypravěč promyslet při vymýšlení nových krevních linií). Postava se musí snažit přímo ovlivnit "příbuzného" disciplínou. Tento bonus postava nezískává pokud postava využívá Disciplínu na sebe a potom teprve dělá pod jejím vlivem něco ostatním Rodným. Na příklad postava nezískává bonus do zásahu pod vlivem Posílení. Podobně tyto bonusy postava nezískává u nepřímého použití Disciplín. Postava využívající sílu Dotek Duše také tuto sílu nezískává, tato Disciplína totiž působí na postavu samotnou a co pak ona postava dělá s novými schopnostmi je nepodstatné. Síly, které nevyžadují žádný hod a účinkují na cíl automaticky také nezískávají žádný bonus. Dále také tento bonus nezískává postava, na kterou je Disciplína užívána (logicky, jestliže sesilatel dostal bonus a obránce by získal bonus na obranu, pak by se efektivné vyrušily). Tento bonus získává jen aktivní uživatel dané schopnosti. jen jeden úspěch, tak by Gregor věděl jen to, že Rodný je jeho blízkou rodinou. Kdyby podobné spojení neexistovalo, tak by jeden úspěch jen potvrdil, že Rodný je opravdu Nosferatu. Blood Sympathy Krevní spřízněnost Při některých příležitostech mohou Rodní vycítit blízkost svých Rodných "příbuzných" (jak bylo specifikováno u Pokrevních vazeb) nebo cítít, co se jim zrovna děje. Toto se normálně děje noprosto spontánně, když "příbuzný" cítí nějakou silnou emoci nebo třeba pocity ze zuřivosti, spalujícího zranění či potěšení diablerie Při takovýchto příležitostech může vypravěč požádat hráče o hod na Důvtip + Okultismus. Počet úspěchů určí, kolik informací postava z tohoto záblesku senzace získá. Aktivní Zlepšené smysly (Vnímání) přidají dvě kostky. Fatální neúspěch: Hráč nemůže mít fatální neúspěxh při tomto hodu. Neúspěch: Nic se nestane. Příklad: Kníže Maxwell se rozhodne, že nechce pokračovat v hádce se svým potomkem, Persefonou Moore, Úspěch: Postava má silný vjem toho, co se děje tak jí přikáže, aby na to zapomněla - a tento příkauz druhému Rodnému a také vcelku přesně ví kterým směrem a podtrhne Ovládáním. Maxwellův hráč by normálně pro tento jak daleko se druhý Rodný nachází. účel házel 12 kostek. Ale protože je Persefona jeho potomkem, tak bude házet 14 kostkami. Výjimečný úspěch: Na moment postava sama sebe vidí v kůži druhého Rodného. Naprosto přesné ví, co se děje a The Taste of Family přesnou lokacidrhého Rodného. Chuť rodiny Postava se také může vydáním jednoho bodu vůle pokusit vycítit, co zrovna prožívá jeho blízký Rodný. Takto Rodní mohou říct jak blízce jsou spřízěni s jinými spálený bod vůle nepřidává 3 kostky k hodu Důvtip + Rodnými pomocí ochutnání jejich krve (stále platí všechny Okultismus. Postava se také může pokusit dát vědět své rizika krevní závislosti, které z tohoto vycházejí). Krev rodině, co zrovna sama prožívá. Toto také stojí bod vůle a jednoho klanu chutná jinak než krev jiného; diskriminující hod Důvtip + Okultismus háže postava toho druhého chuť nemrtvých upírovi ukáže jak blízce je upír spřízněn s Rodného a tak první Rodný nemá šanci zjistit, jestli se mu jiným, jehož krev ochutná. toto "spojení" podařilo. Krevní spřízněnost ovšem platí jen do vzdálenosti 50 mil nebo kolem metropolitní oblasti. Kdykoli Rodný ochutná Vitae si hráč hodí hod Tento 50-mílový limit také platí pro užití disciplín. Jestliže inteligence + okultismus. Zesílené smysmy (Vnímavost) například postava použije nějaký dálkový rituál Thébské přidá k tomuto hodu +2 kostky. Jeden úspěch stačí ke magie na svého potomka, který je 500 mil daleko, pak tento zjištění, zda jde o krev vlastního klanu nebo přímo blízké bonus ztrácí. "rodiny" - tzn. potomků a otců Rodného (viz. Pokrevní vazby výše). Dva úspěchy umožní upírovi poznat klan (za Rodní krevní spřízněnosti žehnají a zároveň ji zatracují. předpokladu, že upír už poznal krev více klanů) a také Jestliže Rodný pošle jiného Rodného do stavu konečné smrti řeknou postavě jestli je onen upír někde v okruho dvou nebo ho zdiablerizuje, jeho děti a předci toto mohou ucítit. generací (to znamená jeho praotec a potomek potomka). Šance je sice malá, že budou vědět úplně přesně co se stalo, ale i tak to případný zabiják (diablerista) musí vzít v potaz. Postava také mysticky pozná krev své smrtelné rodiny, kdyby se náhodou někdy stalo, že by pil jejich krev aniž by o Rodní se občas vztekají, že je jejich "rodina" může sledovat při momentech silných emocí, ať už jsou příznivé, tom věděl, při hodu na okultismus + inteligenci. kriminální nebo čistě ostudné. Hrdý Kníže sledující operní představení nemusí zrovna chtít, aby se jeho potomci Příklad: Nosferatu Gregor ochutná Vitae Rodného, kterého plánuje zdiablerizovat. Gregoruův hráč obdrží čtyři dozvěděli, že při poslechu písně o ztracené lásce se rozbrečí. úspěchy při hodu Inteligence + Okultismus, aby zjistil něco opůvodu krve. Se čtyřmi úspěchy zjistí, že ten, kterého se chystá zdiablerizovat, je otec jeho otce! Kdyby Gregor hodil 136 Vampire: the Rekviem Feeding Krmení Je nepopiratelnou, hrůznou pravdou podmínek Rodných: Upíři musí lovit a krmit se. V mnoha případech, vypravěči detailně popíší individuální lovy. V jiných případech jsou detaily lovu méně důležité než větší příběh. Vypravěč musí udržovat správné vyvážení. Příliš málo pozornosti věnované lovu uděla ze hry jen o málo více než hru na ‚temné superhrdiny‘, kde pouze upíři potřebují dobít své ‚krvavé baterie‘, opouštěje horor pro znázorňování nadpřirozených sil. Příliš mnoho pozornosti věnované krmení zase zpomalí tempo příběhu tak, že se bude vléct, vykolejuje ho ze směru příběhu a vlastně z něj dělá jen pouhou sérii medailonků týkajících se krmení mezi kterými se dějí ostatní věci. Bohužel nemůžeme nabídnout žádné perfektní řešení. Vyprávěč sám musí najít perfektní balancování, které bude vyhovovat chuti jeho skupiny. Na závěr ještě přikládáme abstraktní metodu pomocí které lze řešit krmení upírů. Systém je relativně jednoduchý. Nechte hráče vysvětlit metodu jakou se chce krmit, rozhodněte jaký bank kostek bude použit a hoďte. Příklad: Loki se chce krmit svedením kořisti v nočním klubu, odvedením ji do jejího domu a zahnat žízeň v průběhu smyšleného aktu vášně. Vypravěč se rozhodne, že odpovídající bank kostek v tomto případě je Vystupování + Přesvědčování. Vypravěč se rozhodne pro Vystupování před Manipulací, protože Loki se nesnaží být příliš nenápadný – chce aby jeho oběť věděla, že chce aby si ho vzala k sobě domů. Příklad: Solomono Birch je velmi hladový po fyzickém konfliktu ve kterém mu jeho protivník unikne. Vyrazí ven ze skladiště do doků, kde byl přepaden a popadne prvního bezdomovce, na kterého narazí přičemž má v úmyslu vysát ho až do dna. Vypravěč se rozhodne, že Síla + Klam je odpovídajícím bankem kostek. Síla vyjadřuje ten fakt, že Solomonovým plánem je pouze chytit svou oběť do svých spárů, ale Klam je nezbytný, aby potenciální oběť nepoznala jeho zlé úmysly a okamžitě uprchla. Výsledky hodů Úplný neúspěch: Postava se rozhodla nakrmit z obzvláště nebezpečné nebo problematické kořisti. Potenicální oběť může uniknout a spatřit přitom tvář postavy. Nemusí být tak jednoduchou obětí a začne se rvát nebo řvát o pomoc, když je policie blízko V jiném případě se postava může krmit a ztratit nad sebou kontrolu, díky čemuž si vezme příliš mnoho Vitae a nechá svou oběť v nebezpečném stavu. Úplný neúspěch během lovu má takřka neomezené množství možností – vypravěči by měli být vynalézaví a klidně i trochu zlí. Neúspěch: Postava nemůže najít vhodnou oběť nebo může oběť uprchnout. Úspěch: Postava nalezla oběť a může si vzít tolik Vitae kolik chce(ačkoliv moudří Rodní si nevezmou příliš mnoho, neboť nebezpečí zranění oběti vzrůstá s množstvím vypité krve – více viz „Zásobování krví“). Výjimečný úspěch: Postava se krmí úspěšně až dokud není nasycena. Navíc se události stanou tak, aby chránili identitu postavy nebo jí dají alibi pokud je potřebuje. Například si oběť nemusí skutečně pamatovat detaily události nebo si vás kolemjdoucí spletou s jinou osobou, která přepadla kořist. Doporučené modifikátory Modifikátor Situace +2 Postava hledá zvířecí oběť nebo jiný zdroj, který by přinášel méně rizika než živoucí oběť (třeba krevní banka) +2 Postava loví v lovišti nebo jiném místě, kde je obětí dostatek a v porovnání s jinými místy vcelku ochotné Oběti nejsou buď nijak zvláště početné nebo si dávají pozor na to, s kým jsou -2 Postava se snaží skrýt svou identitu před ostatními Rodnými (ať už osobně nebo pomocí jiných postav) -2 Postava loví v pustině nebo jiném místě, kde je obětí poskrovnu a jsou obzvláště podezřívavé -3 to -5 Postava hledá velmi specifický typ oběti, např ‚brunetka pod 40 let‘ nebo ‚dítě východoevropského původu‘. Blood Supply Zásobování krví Když upír vysává krev z oběti, tak si může vzit za každé kolo jen jeden Vitae. Poté co skončí s krmením, tak stačí pouze olíznout ránu, aby se skryly všechny stopy po něm. (Tento efekt platí pouze na stopy po kousnutí vytvořených za účelem krmení, ne na agresivní kousnutí, které by bylo zamýšleno ke zranění. Také upír může takto skrýt stopy jen po svém vlastním kousnutí - Rodný nemůže olíznout zranění ponechané jiným Rodným, aby ho vyléčil.) Kořist v sobě má tolik Vitae, kolik má teček Zdraví. V herních pojmech tedy průměrný dospělý člověk má sedm Vitae. Když se upír krmí z oběti, tak každý bod Vitae stojí oběť jeden bod smrtelného zranění. (Speciální efekty, které by oběti zvyšovaly Výdrž nebo jí přidávaly dočasné tečky zdraví, nepřidávají tělu žádnou Vitae navíc. Postava má vždy tolik Vitae, kolik by jí dovolovaly její normální tečky zdraví) Ve většině případů obět neodoporuje, protože extáze z Polibku překryje šok, který Rodný ve smrtelníkovi vyvolá. Hráči smrtelníků nebo jiných žijících obětí, kteří chtějí odolat musí získat tři nebo více úspěchů v hodu na Odhodlanost + Vyrovnanost. Na druhou stranu toto ve velké 137 Vampire: the Rekviem míře závisí i na okolnostech. Oběť svedená nebo třeba překvapená a počastovaná Polibkem se v něm může úplně ztratit, zatímco oběť kousnutá při souboji (nebo někdo kdo se třeba jen cítí ohrožen nebo v nějakém riziku) se nepodrobí potěšení Polibku jen proto, že je to krásný pocit. Všimněte si, že Rodní jsou imunní vůči Polibku jiných Rodných, ví přesně o co krácí a mohou úder vracet. _________________________________________________ THE VAMPIRE’S BITE Upíří kousnutí Jak je napsánov v Pravidlech světa temnoty na str. 157, postava snažící se o kousnutí jako akci při boji první musí uspět při pokusu o zachycení protivníka. V následujícím kole se postava může pokusit způsobit nepříteli zranění kousnutím. Jestliže má protivník mezi chycením a kousnutím akci, pak se může pokusit o uvolnění se. Tento systém využívá hod Síla + Rvačka protivníkova obrana pro útok a následovně hod Síla + Rvačka protivníkova Síla na zranění za kousnutí. Jestliže je protivník překvapen, pak se od pokusu o zachycení soupeře neodečítá jeho obrana. (proto, aby je nezabili úplně), a také zdrojem příběhů o tom, že jsou oběti po krmení zesláblé, nemocné a vyčerpané. Zvířata mají méně Vitae. Zvíře, které je menší než dospělý člověk má standartně méně Vitae. Zvířecí krev je také mnohem slabší než lidská, nebo přinejmenším není pro Rodné tolik použitelná. Zvíře, jehož krev Rodný vysaje také utrpí bod smrtelného zranění za bod Vitae, ale Rodného prostě tolik nezasytí. Většina zvířecí krve obsahuje jen polovinu Citae oproti stejnému množství lidské krve. Rodný, který se krmí na jiných savcích než na lidech získá jen polovinu Vitae, než kolik krve vysál z oběti, zaokrouhleno dolů. Na příklad pes má 7 teček života. I kdyby jej Rodný vysál úplně do sucha, získal by jen 3 Vitae (7 teček života psa děleno 2, zaokrouhleno dolů). Menší bestie jako třeba drobní hlodavci (včetně krys a netopýrů), ryby a jiní vodní tvorové mají pouze čtvrtinu Vitae na bod zdraví, opět zaokrouhleno dolů. Pověsti mezi Rodnými říkají, že krev Lupínů je daleko silnější než krev smrtelníků. Vitae vlkodlaka má dva a půl krát více energie než by měla krev smrtelníka, zaokrouhleno dolů; dva body zdraví ubraného vlkodlakovi se rovnají pěti Vitae. Příběhy ale také říkají, že Rodní pijící krev vlkodlaka Jestliže se upír chce krmit z nepřítele při boji, tak prochází stejnou procedurou jako obvykle. Ovšem místo obvyklého kousnutí jsou několik dalších nocí značně náchylní k zuřivosti. Upír, který se napije krve vlkodlaka získá postih -2na hody proti za účelem zranit protivníka může Rodný vysát nepříteli Vitae. V zuřivosti na další dvě noci krát počet upitých bodů zdraví tomto případě upípr způsobí zranění způsobené ztrátou krve : (nenásobí se 2,5x za Vitae). Tím pádem vysátí 2 bodů zdraví jeden bod smrtícího zranění. ______________________________________________________ vlkodlakovi pro upíra znamená na další čtyři noci postih -2. Smrtelní kouzelníci v sobě nemají více krve než jiní smrtelníci, ale legendy říkají, že jejich Vitae může vyvolávat Upír si může vzít jen několik málo Vitae aniž by podivné halucinace. Tedy, doufejme že to halucinace byly. smrtelníka zranil příliš. Vysávání veškeré krve (způsobuje zranění odpovídající počtu životů oběti) samozřejmě přináší Jestli tito Rodní jen viděliprvky reality známé jen mágům... riziko zabití oběti. Připomeňme, že po vyškrtnutí posledního No, většina Rodných by si raději nemyslela, že toho o Světě Temnoty ví tak málo. Ale i tak, někteří Rodní touží po tom pole života smrtelníka, upadá obět do komatu. Nedá se říct, že by krvácela až po "vykrvácení k smrti", protože ji upír již vyzkoušet pravdivost těchto zkazek. Rodní, kteří pozřou alespoň jeden bod Vitae od mága, získají duševní poruchu všechnu krev vysál, takže tento stav spíše jen reprezentuje dle uvážení Vypravěče na jednu nocza každý bod Vitae. její poslední zbývající vůli k životu. (Toto ovlivňuje i samotný proces Přijetí. Pokud upír čeká příliš dlouho než dá Doporučujeme Vyprávěčům brát v úvahu mystické něco ze své Vitae svému čerstvě vysátemu možná-potomku, schopnosti, které mág ovládá, při rozhodování, která duševní porucha se hodí nejvíce. pak potencionální budoucí Rodný může umřít dříve, než jej stihne Rodný proklít kletbou neživota. Rodný nemůže jen tak dát krev na rty jakkoli staré mrtvoly a přinutit ji tím vstát Ghúlové jako dalšího upíra. Potencionální Rodný musí mít před smrtí z těla odstraněnu všechnu krev a musí ochutnat Vitae ještě Ghúl je stvoření na pomezí nemrtvých bytostí a před tím, než je nadobro mrtev.) Více informací o obyčejných smrtelníků. Ve skutečnosti jsou ghúlové vykrvácení k smrti najdete v příručce Světa Temnoty na smrtelníci s nadpřirozenými schopnostmi, získanými od str. 173 – 174. upírů, kteří je krmí svou krví – Vitae. Spolu s touto krví a schopnostmi z ní vyplývajícími ale získali i část prokletí Všimněte si, že smrtelníkovi trvá dva dny, než se zotaví nemrtvých. Ale ne každý smrtelník, který ochutná krev upíra z jednoho smrtelného zranění. Upír musí každou noc vydat se stane ghúlem. Ghúl díky přijaté krvi pociťuje ke svému jednu Vitae na probuzení. I kdyby Rodný nevydával Vitae upířímu stvořiteli oddanost a lásku, ale pokud to jejich pán na nic jiného než probuzení se - to znamená, že by dopustí, může tato kreatura získat nezávislost. nepoužíval Vitae na Disciplíny ani posílení fyzických Stvořit ghúla je čin, který přináší mnohé rizika. Ghúlové vlastností, stejně by vypotřebovával jednoho smrtelníka jsou hrozbou Maškarádě, stejně jako smrtelníci, kteří vědí o rychleji, než by se sám stíhal z jeho žíznivého nutkání existenci upírů. Ale rodní používající ghúly argumentují, že zotavovat. Jinými slovy, i když si upír vezme jen jeden bod tato znalost naopak chrání jejich tajemství a ghúl závislý na Vitae, což smrtelníka stojí jeden bod života, oběti stejně trvá Vitae svého upířího pána neučiní nic, co by společnost upírů dvě noci, než se z následků krmení úplně zotaví. Toto je ohrozilo. Ghúlové (a jiní smrtelníci) jsou na krvi svého pána hlavním důvodem, proč většina Rodných své oběti střídá 138 Vampire: the Rekviem závislí a jsou ochotní od něj snášet veškeré výstřednosti a příkoří, pokud mají šanci na další doušky Vitae. Rodní, kteří stvořili ghúly je často používají jako své zástupce při činnostech probíhajících během dne. Jindy slouží jako zvláštní sluhové a pomocníci, osobní strážci či upíry zastupují v oborech, ve kterých byli za běžného života odborníci. Ghúl může pocházet z jakékoliv společenské vrstvy a komunity. Ve většině případů jsou ghúlové naprosto závislí na svých upířích pánech, ať již vinou krve nebo jiných nekalých praktik svých stvořitelů. Ale mezi rodnými kolují historky o ghúlech, kteří chodí sami nocí, nepatří nikomu a jsou sami sobě pány. Přes den přepadají úkryty spících upírů a kradou jim drahocennou Vitae. Ne každý smrtelník, který je sluhou a otrokem upíra je ghúl. Stejně tak není každý ghúl automaticky spojen s upířím pánem Krevním poutem - vinkulem. Vinkulu podléhají ghúlové až po třetím napití krve dotyčného upíra; stejně jako je tomu u jiných. VOLBA VYPRAVĚČE: GHÚLÍ DUŠEVNÍ PORUCHA Vypravěč může rozhodnout, že ghúl, který nezíská včas svou udržovací Vitae, může dočasně získat duševní poruchu. Ta by měla být mírná, a pokud tento stav ghúl již má, je možné ji zvýšit na vážnou. Této duševní poruchy by se měl ghúl zbavit po získání potřebné Vitae. Toto je nepovinná volba, protože Ghúlové již mohou být svázáni působením jiných negativních vlivů krve jako je vinkulum. Toto pravidlo užije Vypravěč tehdy, když chce, aby ghúlové prožívali při nezískání udržovací Vitae skutečné trýznivé chvíle. _________________________________________________ Ghúl, který nemá potřebnou vydržovací Vitae, přestává být ghúlem. Začne stárnout a pozbyde veškeré síly a schopnosti, vyplývající z jeho ghúlí podstaty. V okamžiku, kdy opět získá udržovací Vitae, stane se znovu ghúlem a navrátí se mu všechny ztracené schopnosti. Schopnosti a síly V okamžiku, kdy ghúl přijme Vitae, smí ji použít podobnými způsoby jako upír. Je zde ale zásadní rozdíl, když ghúl přijímá (pije) nebo spotřebovává (používá) Vitae, Upír, který se rozhodne stvořit ghúla musí nakrmit nijak se to neodráží na jeho vlastní krvi, která má i nadále smrtelníka aspoň jedním bodem Vitae. Navíc je nutné, aby svou původní hodnotu. Vitae tedy u ghúla pracuje jako hráč tohoto upíra spálil ještě přinejmenším jeden bod Vůle. jakýsi nadstandardní zásobník nadpřirozených schopností To representuje ovládnutí tohoto smrtelníka při proměně přijatých od upíra a nijak nesouvisí s normální krví. Ghúl se v Ghúla, který bude svým stvořitelem mentálně spoután (a sedmi body Zdraví má po přijetí Vitae stále sedm bodů obdrží od něj patřičné výhody a prokletí vyplývající z nemrtvé podstaty). Pokud bude upír smrtelníka krmit svou Zdraví a stejně tak tomu bude i po její spotřebování. Ghúl je krví, ale nespálí bod Vůle, tento smrtelník se ghúlem nestane totiž stále smrtelník a Vitae, kterou zkonzumuje, se chová (ale pravděpodobně propadne Poutu krve – vinkulu - a bude v jeho těle jinak než obvyklá strava (kterou tělo stráví běžným způsobem) nebo dokonce krevní oběh. Uloží se mu na krvi upíra závislý). v organismu jako zvláštní zásobárna síly a nadpřirozených Tento nově stvořený ghúl přestane stárnout – jeho tělo schopností. neprochází žádnými změnami spojenými se stárnutím a Celkový počet Vitae, kterou smí ghúl mít v těle je roven zůstává takové, jaké bylo při proměně; tedy ghúl stvořený jeho Výdrži. Pokud nějakým způsobem příjme větší počet, z dítěte nikdy nevyroste. (Gravidní žena/samice téměř vždy tato Vitae přesahující jeho Výdrž bude okamžitě bezcílně po proměně v ghúla potratí.) To trvá tak dlouho, dokud je utracena (tělo ji samo vyplýtvá bez užitku). tomuto ghúlovi podávána Vitae. Aby Ghúl ve svém stavu Stvořený ghúl ihned získá jednu tečku v tělesné ghúlství přetrval, potřebuje aspoň jeden bod Vitae na měsíc. disciplíně (Hbitost, Nezdolnost, Posílení). O kterou půjde, Navíc musí při přijímání této „udržovací“ krve buď upír závisí na klanu nebo pokrevní linii upíra, který ghúla nebo ghúl spálit bod Vůle. K tomuto spálení bodu Vůle ale vytvořil. Pokud má daný klan nebo linie dvě základní tělesné přistupují různí upíři různými způsoby: pokud totiž rodný disciplíny, rozhodne se stvořitel ghúla, kterou z nich bude svému ghúlovi neprozradí, že tuto vůli (tedy jakési soustředění se) může spálit sám, tento ghúl si myslí, že je na jeho sluha ovládat. Například: Ventrue ghúl získá jednu tečku Nezdolnosti, ghúl Déva získá buď Hbitost nebo svém pánovi závislý. Pokud mu ale upír prozradí, že může vůli spálit sám, musí spoléhat na loajalitu svého sluhy, který Posílení (dle uvážení jeho pána). Ghúl samozřejmě může užívat jen ty disciplíny a jejich by se jej mohl pokusit opustit. úrovně, v kterých má tečku. Nové disciplíny a tečky v nich Udržovací Vitae nemusí nutně pocházet z rodného, se ghúl může učit za Zkušenostní body, ale jednotlivé úrovně který ghúla stvořil. Ale dovolit ghúlovi, aby se nakrmil jej stojí dvojnásobek toho, co by za ně utratil upír. Ve z jiného rodného, může být riskantní. Pokud se totiž ghúl většině případů musí mít ghúl učitele, aby se mohl naučit napije z jiného upíra třikrát, bude vůči němu podléhat disciplínu nebo její novou úroveň; výjimkou jsou tělesné vinkulu a to nemusí být pro upíra-stvořitele vždy výhodné. disciplíny: pokud ghúl již ovládá tělesnou disciplínu, pro Ghúl, který nepřijme aspoň jednou měsíčně krev, se postup na vyšší úroveň učitele nepotřebuje (ale musí být pomalu vrátí do smrtelného stavu. Tento bývalý ghúl stárne rychlostí jednoho roku za den až do svého skutečného počtu vyučován při získání první tečky). Ghúl se může dokonce učit speciální disciplíny pokrevních linií, pokud jeho pán let. Je tedy možné, že pokud byl ve stavu ghúlství hodně pochází z příbuzné linie. dlouho (i staletí), čas jej záhy dožene a on během několika Ghúl si může pomocí Vitae zvýšit tělesné atributy, týdnů zemře sešlostí věkem. Pokud ale během tohoto období stejně jako upír. Ghúl může Vitae používat také k léčení stárnutí přijme krev upíra, stárnutí se opět na měsíc zastaví. _________________________________________________ zranění, také jako upír. Ale pokud si své zranění nevyléčí Vytvoření ghúla a podpora 139 Vampire: the Rekviem pomocí Vitae, podléhá jeho tělo pravidlům léčení obyčejného smrtelníka, dle Pravidel Světa temnoty. Ghúlové pro měření humanity neužívají Lidskost, ale Mravnost, viz Pravidla Světa temnoty. Hráč ghúla smí utratit nejvýše jednu Vitae za kolo. Nemají Sílu krve. Ghúl přijatý do stavu upírství neztratí již naučené disciplíny. Stejně tak přetrvají všechna vinkula a krevní návyky charaktera. Zvířecí ghúlové Ghúla lze stvořit i ze zvířete, ale žádné zvíře nemá dost inteligence, aby pochopilo jakými změnami projde jejich tělo při použití Vitae. Zvířecí ghúl získá všechny nevýhody vyplívající z jeho podstaty (vinkulum, závislost na vydržovací Vitae pro přežití, oddanost pánovi). Mohou se učit tělesné disciplíny (ale ne jiné!) ale svou Vitae mohou používat jen na jejich aktivování. Zvířecí ghúl se nedokáže pomocí Vitae léčit nebo si zvyšovat tělesné atributy. Zvířecí ghúl nikdy neutratí svůj bod Vůle, během přijímání vydržovací Vitae; to je vždy na jejich upířím pánovi. Zvířecí ghúl je velmi vzácný úkaz. Většina rodných si zvíře raději podrobí vinkulem, aby si zajistili jejich oddanost, než aby z nich dělali ghúly. _________________________________________________ charakter k nim lidi přitahuje. Dokonce i odporné a odpuzující slabosti mohou jejich kořist přeměnit na bezmocné ubožáky, ze kterých si lze brát krev dle libosti. Rodní jsou bezchybní samotářští lovci, velmi dobře schopní obstarat si potravu bez pomoci ostatních svého druhu. Není potom žádným překvapením, že když se takoví dokonalí dravci potkají, Bestie v nich zkusí zjistit, jestli je ten druhý hrozba, nebo slabší narušitel. Když se rodní poprvé potkají, Bestie uvnitř skutečně běsní a chce hrůzou utéct před silnějším dravcem, nebo slabšího tvora zničit ve snaze ochránit své vlastní teritorium. System Systém Když vampýr poprvé (a jenom poprvé) vidí jiného vampýra, porovnejte tečky Síly krve (Blood Potency) postav. Hráč postavy s nižší Silou krve (Blood Potency) si musí okamžitě hodit na rötschreck (viz str... (p. 179)). Hráč postavy s vyšší Silou krve (Blood Potency) si musí okamžitě hodit na zuřivost (viz str... (p. 178)). Pokud mají postavy Sílu krve (Blood Potency) stejnou, hodí si oba na zuřivost. Postavy jsou v nebezpečí rötschrecku jen tehdy, když o přítomnosti jiného rodného vědí. Vampýrovi se může velmi THE BLOOD AND dobře stát, že dejme tomu uvidí jiného, cizího vampýra, jak OTHER SUPERNATURAL CREATURES se krmí v nějaké uličce. Jeho Bestie cítí konkurenční Bestii a musí si hodit na zuřivost. Druhý vampýr je zatím zabrán do KREV A OSTATNÍ NADPŘIROZENÉ BYTOSTI krmení a o ničem neví. Jeho Bestie zareaguje na přítomnost jiné, až když si prvního rodného všimne. Ač je vitae rodných mocná, přece jen má své hranice. Pokud do Jediná malá výhoda stínu dravce je to, že díky hry vstoupí jiné nadpřirozené bytosti, které proklatým (the Damned) přítomnosti Bestie vampýři instinktivně poznají, že se na ně občas zkříží cestu, tajemnou sílu krve nahradí některé skutečnosti jiný vampýr dívá. I když vampýr jiného rodného potkal už světa temnoty (World of Darkness). dříve, počáteční „záchvat“ Bestie se objeví kdykoliv se ti dva dostanou do styku, třebaže je mnohem snadněji Vlkodlaci a mágové jsou vůči přijetí imunní. Pokud je vampýr zvládnutelný než při prvním setkání s neznámým. Toto také nějakým způsobem schopný z vlkodlaka nebo mága vytáhnout naneštěstí vysvětluje napjaté a nestálé vztahy mezi vampýry. všechnu krev a pokusí se jej přijmout, automaticky selže. Stejně tak je to s vinkuly (Vinculums) a pokusy o vytváření ghúlů – pokud Doporučené modifikátory jde o lupiny (Lupines) nebo mágy, prostě to nefunguje. Ostatní nadpřirozené bytosti ale závislosti na krvi podléhají, bez ohledu na Modifikátor Situace to, že jiné nadpřirozené účinky chybí. +3 Postava je v elysiu (Elysium) nebo na nějaké Tento fyziologický stav přirozeně nezabraňuje šíření fám o podobné společenské akci, kdy by podlehnutí zuřivosti takových věcech. Inteligentní rodní, kteří o takových věcech slyší, znamenalo vážné následky. je ale rozumně pouští z hlavy jako snahu nezkušených vampýrů vysvětlit něco, čemu nerozumí. +2 Postava setkání s dalším vampýrem očekává, ______________________________________________________ například plánovaná schůzka dohodnutá společným známým. The Predator’s Taint Stín dravce Navzdory zálibě, kterou mají někteří rodní pro označování se navzájem za parazity, vampýrům ve skutečnosti skvěle padne role dravců. Nadpřirozené schopnosti jim umožňují lovit velmi efektivně. Fascinující +1 Postava často navštěvuje místo, o kterém je známo, že se zde běžně vyskytují rodní, například chrám krvavého kultu (blood cult’s temple) nebo loviště (Rack). — Postava poprvé vidí jiného vampýra v potenciálně ohrožujícím postavení. 140 Vampire: the Rekviem -2 Postava vnímá jiného vampíra jako narušitele nebo nečekanou hrozbu, například najde neznámého vampýra při návratu do svého útočiště (haven). Storytelling the Predator’s Taint Vyprávění stínu dravce Důležité: Použití stínu dravce by mělo být založeno na dramatickém potenciálu situace. Vypravěč ho nemusí využít pokaždé, když se v příběhu objeví nový vampýr. Neměl by cítit, že musí stín dravce začlenit do každé interakce mezi vampýry. Toto pravidlo slouží jak k vyzdvižení xenofobního světa rodných, tak k posílení místního fenoménu jejich panství (domain). Koneckonců, i v panství (domain), kde má je vampýr s ostatními špatné vztahy, je alespoň zná. V novém panství je stín dravce pro imigranta hledajícího „nový začátek“ hrozbou velkého nebezpečí. Nepoužívejte stín dravce nepřátelsky. Použijte ho jen k navození pocitu, že určitý vampýr je zvláštní, hrozivý a, což je nejdůležitější, neznámý. Vypravěč může předpokládat, že hráčova postava se ve svém panství s většinou místních rodných setkala během období indoktrinace a pod ochranou svého otce. V době, kdy začíná samotná kronika (chronicle), se postavy znají (alespoň v předcházejícím příběhu) s většinou aspoň trochu známých rodných ve svém panství. Postavy se nejspíš setkaly s princem (Prince). Pravděpodobně mluvily se svými pradávnými (Prisci) a přinejmenším byly představeny svému prvorozenému (Primogen). Stín dravce se nejúčinněji projeví ve chvíli, kdy se na scéně objeví nový rodný. Tento neznámý vampýr může být prorokem Golkondy (prophet of Golconda), ale jeho neznámá povaha v Bestii podnítí okamžitou nepřátelskou reakci. Buřič shromažďující posily v panství (domain) postav asi Bestii dožene k (pravděpodobně oprávněnému) násilnému činu. Vyslanec z blízkého panství (domain) může mít ty nejlepší úmysly, ale Bestie v místních se instinktivně naježí. Když setkání doprovází napjaté emoce, jsou rodní zmateni, jestli tomuto vetřelci mohou věřit, nebo ho mají zlikvidovat jako možnou lstivou hrozbu pro své vlastní dobro. Výsledek zuřivosti způsobené stínem dravce je většinou násilný. V několika vzácných případech ale může vést cesta jinudy. Zuřiví vampýři mohou třeba na městských střechách hrát nebezpečnou hru kočky s myší nebo projevit svou dominanci tím, že se zapojí do nějakého testu odvahy, jako je například proběhnutí hořící budovou, odolání nárazu rychle jedoucího auta či jiný projev síly a odolnosti. Stejně jako u ostatních možností souvisejících se Stínem dravce určujte výsledky spíš než bezmyšlenkovitým lpěním na pravidlech podle dramatičnosti situace. Vypravěči, povšimněte si také toho, že nemusíte vždy používat obecná pravidla. V rozvoji zápletky, která by měla v postavách vzbudit nedůvěru ke svému prvorozenému (Primogen), se s ním možná ještě neseznámily. Uchazeč o pozici knížete (Prince) nebo podobný archetyp se nemusel setkat se všemi v panství, obzvlášť v počáteční fázi svého stoupání k moci. Házet na zuřivost kvůli každému novému vampýrovi, kterého dotyčná postava uvidí, by ale naopak mohlo všechno zkazit. Hod na zuřivost například nemá smysl, když postava jde po ulici a okolo jede vampýr v autě. Když se ale postava těsně před svítáním doplouží domů a uvidí nějakého vampýra shrbeného nad tělem bezkrevné kořisti (vessel) ležícím před jejím prahem, hod na zuřivost je téměř jistě v pořádku. Také by mělo záležet na situaci. Dva vampýři, kteří na sebe narazili v nočním klubu, nemusí podlehnout otevřené zuřivosti, ale určitě to oběma napne nervy k prasknutí a budou ostražitější, než by byli obyčejně. Vampýr, který jiného vampýra uvidí dalekohledem, si zase na zuřivost nemusí házet téměř nikdy. Někteří vypravěči by mohli chtít stín dravce přizpůsobit i jiným okolnostem. Hladový rodný jiného vampýra nemusí vidět, ale zachytí jeho pach ve větru, když se chystá na lov (v případě, že se jeho hráč ve větru snaží něco vycítit – rodní normálně nedýchají) a vypravěč se dožaduje hodu na zuřivost. Vampýr se třeba v úplné tmě plíží podél zdi a najednou se dotkne studené, vlhké ruky – a zjistí, že ta ruka patří dalšímu z proklatých (the Damned). Z takového šoku může vzniknout zuřivost. Tyto příklady a prostředí jsou mnohem méně konkrétní, ale i tak mohou sloužit jako dobré dramatické příležitosti. Protože vampýři jeden druhého poznávají zrakem, ostatní smysly samozřejmě nejsou tak všeobecně použitelné. Pokud je ale berete ve správném měřítku hry, mohou být stejně tak platné. Rozhodujícím faktorem je, že Stín dravce je určitě nevýhoda bytí vampýrem, stejně jako další věc, proč je být novým vampýrem tak těžké. Neznepřátelte ale pomocí těchto pravidel postavy hráčů. Použijte je k zvýraznění dramatičnosti situace, kdy se na scéně objeví aspekt neznáma. The Traditions Tradice Početné legendy rodných říkají, že se proklatí od prvních nocí řídí třemi zákony: mají se skrývat před smrtelníky, nesmějí plodit potomstvo a nesmějí zabíjet jiné rodné tak, aby pozřeli duši padlého. Rodní porušují všechny tři zákony, ale cítí, že metafyzickým omezením, která jim vládnou, se nevysmívá lehko. Hráči se nicméně naučí, že každá z tradic má ve hře jasný dopad. The Tradition of Masquerade Tradice Maškarády 141 Vampire: the Rekviem Tradice Maškarády, někdy známá jako tradice utajení, rodným zakazuje prozradit svou existenci smrtelníkům. Rodní se samozřejmě prochází mezi smrtelníky každou noc, ale Maškaráda se chrání jemnějším způsobem. Opravdu, plné důsledky této tradice rodní odhalili až v posledních nocích. Co dříve chápali jako sebeporážející prokletí, se nyní ukázalo být požehnáním poskytnutým tisíciletí předem. Každé požehnání pro proklaté samozřejmě nese svou vlastní cenu. Vytvoření nového rodného si vyžádá od těch, kdo tento zákon poruší, až příliš vysokou cenu, a je zapotřebí maximálního vypětí vůle. Rodný, který zplodí potomka, mu předá část své duše. Síle jeho vůle se trochu změnší, vyčerpanost může přetrvat roky. Rodný, který zplodí několik potomků během krátké doby, může svou vůli oslabit tak, že ho nepřátelé jistě zničí – pokud ho dřív nedostane jeho intrikující potomstvo. Rodní v zrcadlech, na fotografiích, obrazových monitorech a ostatních médiích, která zachycují nebo přenáší vizuální podobu, vypadají rozmazaně. Toto záhadné zkreslení chrání totožnost jednotlivých rodných. Bezpečnostní kamery jsou běžnější, a zvyšuje se šance, že zachytí vampýra, který se krmí, páchá zločin, přežívá střelbu, která by smrtelníka zabila, nebo používá disciplínu, aby provedl něco nemožného. Každý, kdo se na fotografii nebo záběry kamery podívá, asi řekne, že se stalo něco divného, zločinného nebo nemožného, ale poznat dotyčného rodného nemůže. Bez osoby, které by se čin připsal, se zkreslené vyobrazení stane jen další nerozřešitelnou záhadou v záhadném světě. V řeči pravidel musí postava za zplození potomka obětovat tečku vůle (dot of Willpower). Zracenou vůli nemůže do původního stavu navrátit nic kromě zvýšení tohoto rysu (trait) pomocí zkušenostními body (experience points). Svým způsobem toto zkreslování Maškarádu ohrožuje. Rodní se musí držet dát od velkých zrcadel, aby si smrtelníci nevšimli jednoho rozmazaného odrazu. Chytří lovci čarodějnic odhalovali vampýry tak, že se dívali střídavě na lidi okolo sebe a malé zrcátko ukryté v dlani. Ostraha sledující monitor se asi bude divit, proč jedna osoba vypadá jako rozmazaná šmouha, když všichni ostatní jsou vidět čistě a jasně. Rodní málokdy cítí lítost, pokud zabijí někoho ze svých. Nebo pokud ano, zármutek zřídkakdy trvá dlouho. Každý rodný, od nejmravnějšího až po toho nejotupělejšího, se po zabití jiného vampýra a pozření krve z jeho srdce cítí lhostejnější a nemilosrdnější. Žádná lítost ani pokání nemůže odvrátit narušení Člověka (Man) a posílení Bestie. Vampýři mají větší potíže začlenit se mezi smrtelníky jako lidé a zjišťují, že pokušení neřestí roste a to, co je dřív odpuzovalo, už jejich svědomí netíží. Rodný může tento rozmazávající efekt na jednu scénu (scene) vypnout utracením bodu vůle (Willpower point). Pokud jde o trvalá média, jako například videokazety, fotografie a záznam digitálního filmu, utracení bodu vůle (Willpower point) umožní vampýrově podobě zůstat na médiu bez porušení tolik dní, kolik je 11 mínus Síla krve (Blood Potency) rodného. Hráč může chtít pro postavu utratit tečku vůle (Willpower dot), když je fotografována (nebo filmována), aby toto konkrétní zobrazení bylo trvalé. Takto s vypětím vůle může mít rodný fotografický průkaz totožnosti nebo „dokázat“ lovci upírů, že on samozřejmě vampýrem není – na fotografiích je přece vidět, jako každý jiný! The Tradition of Amaranth Tradice amarantu Jakoby to bylo jakési poslední přikázání, proklatým je zatěžko páchat diablerii. Kdykoliv Rodní neuposlechnou svou nemrtvou přirozenost, naučí se, že za vzdor se platí. V řeči pravidel se postavě, která spáchá diablerii, o jednu sníží tečky lidskosti (the Humanity dots). Ztráta se děje automaticky, bez potřeby hodu na degeneraci (degeneration roll) (třebaže na lidskost (Humanity) se potom pro kontrolu duševní poruchy (derangement) hází normálně; viz str. xyz (p.182)). Na okolnostech vlastně nezáleží. Je jedno, jak moc si druhý vampýr zasloužil zemřít, soudit může jedině Bůh a tradice amarantu nedovoluje žádné výjimky. Rodný, který diablerizuje (dialblerize) jiného rodného, může ztracenou lidskost (Humanity) časem obnovit... ale opět: vyžaduje to nashromáždění a utracení zkušenostních bodů (experience points). Tato podivná zábrana, která se objevuje u vampýřích zobrazení, se nevztahuje na hlasové nahrávky. Hlasy rodných se zaznamenávají normálně, bez výdajů vůle (Willpower). Damage, Wounds and Healing Zranění a léčení The Tradition of Progeny Tradice potomstva Tradice potomstva rodným zakazuje proklít nesmrtí jakékoliv další smrtelníky. Tady bezpochyby rodní neposlechli do nebe volajícím způsobem, ať už je posedla jakákoliv bezbožná síla. Rodní žijí ve nebezpečném světě. Mimo nebezpečí, kterému musí čelit ze strany ostatních svého druhu, vlkodlaků a jiných nadpřirozených bytostí, mohou narazit i na normální lapky a pouliční živly, stejně jako smrtelníci. Třebaže mají Rodní oproti smrtelníkům některé výhody, při setkáních s takovýmito nebezpečími, nejsou nezranitelní. Rodní se také mohou setkat tváří v tvář s nemocemi, jedy, 142 Vampire: the Rekviem elektrickým proudem a jinými hazardy. Hráči a Vyprávěči proto musí znát, jakým způsobem se zranění objevuje u Rodných a jak si ho mohou Rodní vyléčit Taking Damage Získávání zranění Rodní se často setkávají s těmi samými nebezpečími, jako smrtelníci. možná že se mají méně čeho bát, co se týče normálních šarvátek zahrnujících pěsti, rozbité lahve, pistole a podobně. Ale na druhou stranu, jakožto nadpřirozené bytosti jsou zranitelní prokletími - což je věc pro smrtelníky naprosto nic neříkající, ale pro nemrtvé smrtící, či vyvolávající některé zvláštnosti a nebezpečí při léčení. Prokletím Rodných jsou oheň a sluneční svit. A navíc dostatečně velké zranění může Rodného poslat do téměř smrtelného stavu známého jako torpor a nebo jej úplně zničit. A musíme ještě poznamenat, že upíři mají za zranění úplně stejné postihy jako smrtelníci, když je nějaké zranění i v jejich posledních třech čtverečcích jejich života. pro více informací se podívejte do Příručky pravidel Světa Temnoty do kapitoly "Zdraví". Bashing Damage Tupé zranění palicí. Toto ale neplatí pro archaické zbraně. Jestliže šíp z luku (třebaže se zde hází jako u normální střelné zbraně), vržený nůž nebo něco podobného probodne upíra, pak tato zbraň způsobuje smrtící zranění. Výjimka pro palné zbraně má ale své vlastní výjimky. Jestliže někdo přiloží Rodnému ke hlavě pušku s velkým kalibrem a vystřelí mu z hlavy větší část mozku, pak zaručeně půjde o smrtící zranění. Vyprávěči by si na těchto případech měli natrénovat úsudek. Nemrtví nemohou vykrvácet tak jako smrtelníci, když je jejich čtvereček nejvíce vpravo obsazen smrtícím zraněním. Jestliže ve čtverečku nejvíce vpravo je "X", pak postava upadá do torporu. Každé další body smrtícího zranění se mění na spalující. Smrtelníkům se samozřejmě bezhlavý upír či upír v torporu může zdát mrtvým. Tento vzhled může Rodnému zachránit život, jestliže se jej smrtelník nesnaží vyloženě zabít. Smrtelník může utéct, zavolat sanitku nebo udělat něco jiného, co by dalo Rodnému čas na uzdravení. Jestliže se smrtelník snažil zabít postavu, ale nevěděl, že bojuje s upírem, pak pravděpodobně přestane útočit, což postavě také může dát dostatek času k znovunabytí vědomí. Jestliže ovšem smrtelník věděl, čemu čelí, pak postava nakonec téměř určitě dosáhne konečné smrti, protože upír v bezvědomí se zabíjí stejně snadno jako bezvědomý smrtelník. Opravdu prudérní Rodní neberou na lehkou váhu smrtící ani omračující zranění. Pěsti, palice a pády jsou všechny příkladem tupého zranění. Vše co smrtelníkům způsobuje tupé zranění, způsobuje tupé zranění i Rodným. Aggravated Damage Spalující zranění Narozdíl od smrtelníků nemrtvým nehrozí, že by je tupé zranění poslalo do bezvědomí. Upíří tělo prostě nemá stejné omezení jako tělo smrtelníka. Rodný má ale stejně značně nepříjemné pocity z takovéhoto traumatu a postihují jej stejné postihy jako smrtelníky. Jakmile se v čtverečku nejvíce vpravo objeví čárka značící tupé zranění, jakékoli další body zranění zhoršují ostatní zranění Rodného zprava do leva. Pamatujte: při obsazení čtverečku úplně vpravo se u Rodných nedělají hody na bezvědomí. Lethal Damage Smrtící zranění Nože, sekery, motorové pily a ostatní druhy zbraní na blízko, které způsobují smrtelníkům smrtící zranění, způsobují smrtící zranění i Rodným. Sekání a krájení je pro nemrtvé stejně nebezpečné jako pro smrtelníky. Upíři se před smrtícím zraněním mohou chránit úplně stejně jako smrtelníci - nošením brnění. Narozdíl od smrtelníků ale dostávají Rodní od střelných zbraní jen omračující zranění. Rodný má pouze dva životně důležité orgány - hlavu a srdce. Jejich význam je jak nadpřirozený tak fyzický. Ty ostatní orgány v těle upíra nic nedělají, takže ani nevadí, když do nich kulka vyvrtá díru. Tím pádem pro Rodné není postřelení o nic horší než úder Některé zbraně, jako třeba magicky posílené vlkodlačí drápy, nebo ty drápy které narostou Rodným při použití Tvaroměny, udělují Rodným spalující zranění. Všelijaké magické rituály, neobvyklé disciplíny a jiné nadpřirozené efekty mohou Rodným taktéž udělovat spalující zranění. Takovéto speciální případy jsou popsány u každé takovéto schopnosti nebo rituálu. Útoky, které způsobují velké množství smrtícího zranění se také mohou "proměnit" ve spalující, když zničí velké části těla Rodného. Když se například Rodný vrhne na ruční granát, pak má Vyprávěč veškeré právo udělit mu za to spalující zranění, které utrpí při výbuchu. Ale ve většině případů Rodní utrpí spalující zranění jen ve zvláštních případech, které jsou pro ně tolik specifické: sluneční světlo a oheň. Pamatujte, že spalující zranění může postava také získat, když jsou všechny čtverečky jejího života zaplněny smrtícím zraněním a obdrží další zranění; smrtící zranění se mění na spalující zleva doprava. Jestliže je čtvereček nejvíce vpravo obsazen spalujícím zraněním - ať už ho utrpěl přímo, nebo přeměnou smrtícího či omračujícího zranění - pak postava upadá do konečné smrti. Její tělo se rozloží, vysuší a rozpadne během pár minut a změní se v prach během hodiny. Čím déle postava kráčela po zemi jako nemrtví, tím rychlejší bude tento rozklad. 143 Vampire: the Rekviem Odolávání zranění způsobenému ohněm či sluncem funguje trochu jinak, než u ostatních zdrojů spalujícího zranění, protože oheň a sluneční světlo způsobují automatické zranění. Pouze disciplína Nezdolnost poskytuje Rodnému jakousi ochranu, díky které může o něco zeslabit zranění. Ale ani tak nedokáže ani ten nejmocnější Rodný ustát ve zdraví větší vystavení se ohni ani slunečním paprskům. Rodní prostě mají dostatečný důvod bát těchto dvou věcí více, než čehokoli jiného. Fire hmotou je napalm, ale nejčastěji takovýto případ nastává u hořící umělé hmoty. Hořící umělá hmota zraňuje stejně a stejnou rychlostí jako hořící dřevo. • Znetvoření: Postavy, které utrpěly zranění ohněm, ale podařilo se jim přežít (díky první pomoci nebo mystickému uzdravování) mohou utrpět trvalé poškození (snížený fyzický atribut), nervové poškození (snížený duševní atribut), nebo mít velké a ošklivé jizvy (snížené Vystupování) podle úvahy Vyprávěče. Takovéto poškození může být definováno jako nevýhoda (viz str. 217 v Pravidlech Světa temnoty) získaná v průběhu hry. Oheň Sunlight Oheň je pro Rodné ještě daleko větším nebezpečím než je pro smrtelníky. Oheň Rodným způsobuje spalující zranění. Jedině Nezdolnost může pomoct odolat takovémuto zranění a do jisté míry ho chránit před plameny. Zranění, které postava získá každé kolo, závisí na velikosti a teplotě ohně. Malý, ale žhavý plamen může zraňovat tolik jako velký, ale relativně chladný oheň. Vyprávěč si zvolí, kolik zranění postava získá z daného ohně dle následujícího návodu: Sluneční světlo. Rodní se denního světla bojí ještě daleko více než ohně. Mimo jiné oheň nezachvacuje neustále polovinu světa a nečiní polovinu každého dne smrtelným pro Rodné. I ty nejslabší sluneční paprsky jsou nebezpečné. Sluneční světlo může spalovat i po průchodu přes tlusté závěsy. Jenom Nezdolnost může Rodného uchránit před paprsky denní hvězdy, a i ta jen při slabém a mírném vystavení. Přímý sluneční paprsek dokáže i toho nejmocnějšího Rodného obrátit v prach. Velikost ohně Zranění Malý ohýnek (příklad: pochodeň) 1 bod Velký oheň (příklad: vatra) 2 body Inferno (příklad: hořící dům, tavná pec) 3 a více bodů Velikost zranění, které Rodný automaticky obdrží při vystavení se slunci závisí na intenzitě světla a na tom, nakolik je Rodný tomuto světlu vystaven. 4ím je světlo silnější a přímější, tím rychleji se pálí maso Rodného. Pro postavy ovšem neexistuje příliš velký rozdíl mezi rukou úplně upálenou a spálenou veškerou kůží na ruce. Zranění jako zranění. Intenzita nebo vystavení Body zranění za kolo Slabé, filtrované sluneční světlo Teplota ohně Zranění Slabý oheň (příklad: žhavé uhlíky, oheň svíčky) Bez modifikace Normální spalování (příklad: hořící dřevo, rozžhavené kamna) +1 bod Horký oheň (příklad: hořící benzín, Bunsenův kahan) Velmi vřelý oheň (příklad: roztavené železo, svářecí hořák) 1 bod Filtrované nebo slabé sluneční světlo 2 body (příklad: světlo procházející tenkými závěsy za mračného dne, denní světlo přes okno, odraz slunce v zrcadle) Přímé sluneční světlo 3 body +2 body Vystavení Zranění +3 body Vystavena malá část těla + 0 bodů (příklad: jedna dlaň, část obličeje, Rodný v tlustém oblečení, slunečních brýlích, rukavicích a klobouku či kukle) Pamatujte, že brnění sice ochrání postavu po několik kol, ale po delší dobu dokáží postavu chránit jedině obleky ze speciální termoreflexní látky, jako třeba ty, které používají hasiči při boji s ohněm na ropných plošinách. (Viz pravidla pro oheň v Pravidlech Světa temnoty, str. 180) A zároveň musí samozřejmě postava ustát boj s hrůzou zvanou Rötschreck. • Přilnavý oheň: Některé hořící materiály se přilepí na postavu a pak ještě nějakou dobu pálí. Nejznámější takovou Vystavena větší část těla (příklad: noha, ruka, celá hlava) +1 bod Vystavena většina těla (příklad: celé torzo zahalené v tenké látce) +2 body Vystavení specifických částí těla přímému slunečnímu světlu může navíc znamenat pro postavu ještě další nepříjemnosti. Rodný, který se podívá do slunce, bude okamžitě oslepen, protože paprsky vypálí jeho sítnice a 144 Vampire: the Rekviem uškvaří oči. přímý paprsek slunečního světla může Rodnému upálit ruku a ponechat jej neschopného čehokoli, co vyžaduje dvě ruce. Vypravěči musí v takovýchto případech rozhodnout sami. Měsíční světlo se zakládá na odraženém slunečním světle. Naštěstí však je měsíční světlo dostatečně mdlé na to, aby mohlo nějak ohrozit Rodné. V nejtěžších případech mohou někteří obzvláště citliví Rodní utrpět lehké spálení z přílišného vystavení se úplňku. Recovering from Damage body zranění (kteréhokoli typu) nemůže vyléčit šest bodů zranění a tím vlastně získat jeden život navíc. Kdykoli se upír léčí, umazává si zranění daného druhu nejvíce vpravo na kartě postavy. Takže když jsou dve omračující zranění vyléčena, tak jsou dvě zranění nejvíce vpravo na vaší kartě umazána. Jestliže je vyléčeno smrtící zranění, pak je umazáno smrtící zranění nejvíce vpravo. To samé platí pro spalující zranění. Ovšem v případě, že zůstane nějaké zraněn vpravo od vyléčeného smrtícího nebo spalujícího zranění, pak se toto zranění posouvá doprava. Na kartě vaší postavy nezůstávají žádná volná místa. Řekněme, že by životy vaší postavy vypadaly takto: Znovunabytí zdraví Smrtelníci si léčí zranění časem, odpočinkem a lékařským ošetřením. Nemrtví se naopak léčí nadpřirozeně, užívajíc k obnově svých těl ukradenou krev. Obvyklá léčba jim nedává zhola nic. • • • • • • • * * X X X / / -1 -2 –3 o o o o o Rodní si Omračující zranění léčí poměrně jednoduše. V jednom kole může Rodný vydat Vitae a výměnou za ni si vyléčit dvě omračující zranění. Rodní schopní vydat více Vitae, si mohou vyléčit až tolik zranění, kolik je jejich limit. Na příklad, postava se Silou krve 4 může vydat dvě Vitae za kolo, takže může vydat dvě Vitae a vyléčit si za ně až čtyři body omračujícího zranění v jediném kole. Vydáte Vitae na vyléčení jednoho smrtícího zranění. Smrtící zranění nejvíce vpravo je vymazáno a všechny ostatní zranění po jeho pravé straně se tudíž přesunou o čtvereček doleva, aby se "uzavřela mezera". Životy vaší postavy by následovně tedy vypadaly takto: • • • Smrtící zranění už se tak jednoduše neléčí. Vyžaduje totiž tvorbu nových tkání, které nahradí a obnoví poškozené části těla postavy. V jednom kole může Rodný vydat jednu Vitae na vyléčení jednoho bodu zdraví od smrtícího zranění. Stejně jako u omračujícího zranění platí i zde, že Rodní, kteří jsou schopni vydat za kolo více Vitae, si mohou vyléčit jeden bod smrtícího zranění až po svůj limit. Smrtící i omračující zranění dokonce mohou být vyléčeny všechny v jediném kole, jestliže můžete vydat dost Vitae. * * X X / / -1 -2 –3 • • Postava může během léčení omračujícího a smrtícího zranění vykonávat i další věci, protože toto léčení je reflexivní akce. Nemrtvá postava tudíž může v souboji dostat tolik zranění, co normální smrtelník a ještě v průběhu boje si je všechyn vyléčit. Samozřejmě, že Rodný má jen omezenou zásobu krve, ale zase na druhou stranu se může občerstvit z poraženého. (I když mrtvoly bez krve či návyková chuť Rodných mají své vlastní rizika.) * X X / Spalující zranění znamená mnohem větší problém. Každý život, který padne za obět spalujícímu zranění si postava může vyléčit vydáním pěti Vitae, a tento proces uzdravování trvá dvě noci za bod. Těchto pět bodů musí být vydáno během dvou nocí, během kterých probíhá léčící proces, nemusí tudíž být vydány zároveň. Na příklad může postava vydat tři Vitae poté co se první noci probudí a dvě další Vitae, jakmile se probud další noci a její zranění bude vyléčeno. Poznamenejme ještě, že si postava nemůže vyléčit více zranění, než kolik má životů. Na příklad si postava s pěti • • • • o o o o o A teď řekněme, že vydáte během dvou nocí pět Vitae, aby jste se dostali z jednoho spalujícího zranění. Nyní by se vyléčilo zranění nejvíce vpravo a všechny ostatní by se přesunuly doleva. Vaše životy by nyní vypadaly takto: • • • • • o o o o o / -1 -2 –3 Jiné zdroje zranění Občas mohou postavy narazit i na neobvyklé věci, které je mohou zranit. Moderní svět přímo přetéká toxickými a korozívními materiály, od industriálních kyselin po domácí čistidla. Rodní se mohou utržit elektrický šok - ať již od blesků, elektrických plotů či při neopatrné manipulaci s elektrickými přístroji. Postavy mohou dokonce užívat psychotropní látky. Tyto ale i jiné rizika vyžadují speciální pravidla, a to proto, že mají na rodné jiný efekt než na smrtelníky. Chemicals, Drugs and Poisons Chemikálie, drogy a jedy Většina jedů a toxických chemikálií Rodné vůbec nepoškozuje. Mnohé jedy hadů ale tvoří značnou výjimku. Hadí jedy totiž často rozpouštějí krev a tělní přepážky. 145 Vampire: the Rekviem Nejenže způsobují smrtící zranění, ale navíc ničí Vitae, většinou jednu Vitae za každý bod zranění. Jed kobry navíc způsobuje srdeční křeče. Vyprávěč může brát hadí jed jako způsobující smrtící zranění během několika minut po uštknutí. Velikost zranění závisí na hadovi, ale mnoho afrických hadů zabije normálního smrtelníka jediným kousnutím. Krev zničující účinky jejich jedu by Rodnému neměly dělat až takové problémy jako smrtelníkům (smrtelníci jsou více křehcí díky jejich metabolismu), ale stejně by uštknutí takovýmto hadem mělo být dostatečně nepříjemnou zkušeností. Rodní, stejně jako smrtelníci, jenom málokdy narazí na hada uprostřed města, ale i to se může stát za různých neobvyklých příčin. Tyransky kníže například může chovat terárium plné zmijí pro jejich čistě zastrašující cenu. Kyseliny a jiné korosivní chemikálie dokáží zranit Rodné úplně stejně jednoduše jako smrtelníky. Obvykle způsobují body smrtícího zranění. Velikost zranění závisí přímo úměrně na korosivnosti chemikálie a době vystavení se ji. Například nehašené vápno spaluje tělo spíše pomalu ale úplně a je dostupné levně za poměrně nízkou cenu. Jeden bod smrtícího zranění každých pár kol adekvátně reprezentuje velké zasažení těm nejsilnějším industriálním chemikáliím. Drogy jako alkohol, marihuana a heroin působí na Rodné úplně stejně jako na smrtelníky. Rodný, který chce užít drogu se může buď živit na intoxikovaném smrtelníkovi nebo vydáním Vitae pro přímé vstřebání drogy tělem. Tato schopnost mate některé vědecky založené Rodné. Jakto, že drooga působí na nemrtvé, i když nemají žádný metabolismus? Obzvláště když léky nepůsobí? Lanceae Sanctum a Kult Babice mají jednoduchou a obzvláště přímou odpověd: Je to magie. Teologisté z Lanceae Sanctum toto ale vysvětlují ještě detailněji. Říkají, že Bůh chtěl, aby i Ropdní zažívali nutkání nenasytného požitkářství a závislosti, jako smrtelníci. Díky tomu se mohou Rodní zruinovat sami svou volbou stejně jako Prokletím nemrtvosti. Velebte Boha za Jeho strašlivou spravedlnost! Elektřina Elektřina rodným sama o sobě větší poškození nedělá. Srdce rodného se po zásahu elektrickou energií nezastaví, a to především proto, že už stejně nebije. Elektřina se sice neslučuje ani s mozkovými funkcemi a nervovými impulsy, ale tělo rodného funguje mysticky a tak ho nepoškozuje ani tato věc. Ale teplo generované blesky nebo vysokým napětím může rodným způsobovat vnitřní spáleniny. Jestliže rodný utrpí elektrický šok, který by smrtelníka zranil nebo zabil, požádejte hráče o hod na Vydrž + Nezdolnost. Padne-li úspěch, postava neutrpí vůbec žádné zranění; pokud tedy elektřina není nadpřirozeného původu. Jestliže postava v hodu neuspěje nebo je elektřina nadpřirozeného původu, pak upírovi elektřina způsobí omračující zranění; jeho rozsah určete podle síly napětí nebo náhodně. (Obecnou tabulku pro určení přesného počtu zranění nelze vypracovat, protože je třeba počítat s příliš velkým množstvím proměnlivých faktorů jako je vlhkost vzduchu nebo podrážky bot zasaženého.) Smrtelné nebo spalující zranění je způsobeno pouze ve vzácných případech - kupříkladu při magickém útoku nebo obří dávce elektřiny. Konečné rozhodnutí je na Vypravěči. Ale svalová křeč způsobená elektrickým proudem rodného postihne úplně stejně jako smrtelníky. Pro osvobození se z tohoto účinku použijte pravidla z Pravidel Světa temnoty na straně 178. Extreme Pressures and Temperatures Extrémní tlaky a teploty Protože Rodní vlastně již nežijí, tak zažívají jen lehké nepohodlí z teplotních a tlakových extrémů, které by normálně zabily smrtelníka. Například Rodní nemohou utrpět podchlazení nebo úžeh. Díky nemrtvosti nepotřebují udržovat stálou teplotu těla. Rodný se může potopit hluboko do vody a pak se vrátit prakticky okamžitě na hladinu aniž by se musel bát nemoci z dekomprese. Plynové bublinky v krvi rodného sice mohou vyvolat nějakou tu bolest čí píchnutí, ale vlastně vůbec nepoškodí jeho nemrtvé svaly. Nemoc z výšek pro tvory kteří nepotřebují dýchat neznamená také vůbec nic. V některých opravdu extrémních případech ale Vypravěč může dát postihy za ty opravdu extrémní podmínky. Teploty přes 200F se dají počítat jako malý oheň (nebo alespoň zajistit paniku z Rötschrecku v mysli Rodného). Ale opět, smrtelníci dávají ruce do trouby, která má přes 400F, aniž by se spálili horkým vzduchem. Dlouhé vystavení se mrazivým teplotám může postavu donutit vydat Vitae nebo dvě aby se vyhnuta omrzlinám (nebo -1 či více do hodů na obratnost). V těch opravdu nejextrémnějších případech může Rodný úplně zamrznout - samo o sobě toto není nebezpečné, ale případně se může postava vyhladovět až do torporu, pokud ji přes den nespálí slunce. Tlak na dně hlubokomořského příkopu (co to vlastně hrajete za kroniku?) může rozdrtit nešťastnou postavu, která postrádá Nezdolnost, aby mu odolala. V těchto hloubkách sice žijí ryby, ale ty se evolucí přizpůsobily těmto podmínkám. Naprosté vzduchoprázdno (dobrý bože, co je tohle za kroniku?) může způsobovat omračující zranění, nebo dokonce smrtící zranění když praskají cévy. Ale protože nemrtví nepotřebují dýchat, postava může přežít ve vakuu nekonečně dlouho, poté co se tlak v jejích tkáních dostatečně sníží. _________________________________________________ RODNÍ A NEMOCI Rodným nemůže žádná obyčejná nemoc uškodit. Nemrtvost ‚vyléčí‘ všechny nemoci od rakoviny po klasickou rýmu a zajistí rodnému nekonečnou imunitu vůči všem nemocem. Rodní netrpí alergiemi, infekcemi ani vředy. I tak se rodní o nemoci zajímají, mohou je totiž šířit z jednoho smrtelníka na druhého. Po napití se krve infikovaného smrtelníka šíří upír tuto nákazu do organismů svých dalších obětí - podobně jako moskyt šířící malárii nebo žlutou horečku. Přenosné jsou 146 Vampire: the Rekviem především nemoci šířící se kontaktem s tělesnými tekutinami, jako například HIV anebo jiné sexuálně přenosné nemoci - ty se ukázaly jako obzvláště schopné usadit se v rodného těle a to třeba již navždy. Několik rodných se dokonce zajímalo o epidemie eboly v Africe (ebola je nemoc šířící se právě kontaktem s krví nakaženého) a přemýšleli, jestli je neuzpůsobili poklesem obezřetnosti afričtí rodní. V minulých staletích se rodní moc nezajímali, jestli se některý z nich nestal přenašečem nějaké nemoci. Smrtelníci tehdy stonali a umírali tak často, že se několik obětí týdně navíc ztratilo. Ale čím více lidí začalo navštěvovat doktory, tím více začaly konventy nabádat své členy, aby se nemocným vyhýbali. Případy, kdy se z doktorů stali lovci čarodějnic, protože si všimli, že jejich pacienti byli pokousáni divnými lidmi, se rozmnožily natolik, že obzvláště Lanceae Sanctum a Invictus prohlásily šíření nemocí za porušení Maškarády. A pokrok moderní epidemiologie a založení organizací jako WHO a CDC znamenají, že se tohle riziko stalo opravdu vážným problémem. V některých městech jsou rodní šířící nemoci dokonce na rozkaz knížete a prvorozených popravováni. Častěji je ale provinilec uvězněn do doby, než se podaří nalézt někoho zběhlého v Thébské magii, kdo by jej dokázal vyléčit (je to jedna z mála situací, kdy se rodní snaží přivést do svého města cizince). Samozřejmě se nenamáhají uvězněného rodného krmit, bolest z hladovění se mu má stát trestem, než přijde nevyhnutelný torpor, v kterém nebožák stráví dobu, než se podaří nalézt čaroděje, který by dal věci do pořádku. Pokud se ho vůbec podaří nalézt. Wounding Zranění Zranění, která by smrtelníka zabily, posílají Rodné namísto toho jen do stavu Torporu. Jestliže vampýrův bod zdraví nejvíce vpravo je zabrán smrtícím nebo spalujícím zraněním, tak vstupuje do torporu. (připomínáme, že i dostatečný počet omračujícího zranění se může změnit na smrtící, takže dostatečné mláceni, řekněme, basebalkou může poslat Rodného do Torporu také) Trvání tohoto torporu záleží na Lidskoti a Síle krve postavy. Vysoká Síla krve prodlužuje torpor; stejně tak i nízká lidskost. Vampýři s vysokou Lidskostí stráví v torporu mnomem méně času, než Rodní, kteří většinu sebe samotných zaprodali Bestii. K vypočítání délky torporu zraněných Rodných se podívejte do tabulky. Lidskost postavy určuje základní čas v torporu. Toto období vynásobte Silou krve postavy, aby jste zjistili totální trvání torporu. Příklad: Persefona Moore má Sílu krve 1 a Lidskost 6 (stala se jednou z proklatých vcelku nedávno a tak ještě neměla čas zvýšit si sílu své krve a nebo ztratit tolik sebe samotné díky své bestii). Nosferatský rival jejího pána Knížete Maxvella si na její osobě bezradně ventiluje svou ______________________________________________________ frustraci a ubije ji do torporu. Lidskost 6 ji udává základní trvání dva týdny; násobeno Persefoninou Silou krve jsou to stále jen dva týdny. Na konci této doby se Persefona probudí Obnova a trvalé následky a bude se divit, co se stalo. Upíři se během denního spánku vracejí do stavu, ve Pro porovnání, Nesvatý má Sílu krve 7 a zasloužil si kterém byli přijati. Nový sestřih se změní na starý, jestliže torpor díky své Lidskosti 2. I přes všechnu sílu ho banda byl rodný přijat v pět ráno, opět se mu objeví kruhy pod Lupínů pěkně semele. Lupíni si mysleli, že ho zabili, ale očima a zahojí se drobná poranění a ranky. Ale v některých vlastně jej jen nechali ve stavu torporu. Jeho lidskost mu případech je této obnově zabráněno. Například nezmizí udává základní lhůtu 50 let. Násobeno jeho Silou krve 7 to utrpěné zranění (to si upír musí vyléčit). dělá totální trvání 350 let, plus mínus něco málo. Při takto Může ale nastat situace, kdy si rodný přeje svůj vzhled dlouhé době už nemusíme znát přesné datum pro probuzení. změnit trvale. Rád by si třeba uchoval piercing nebo Hlavní je, že Nesvatý bude mimo oběh hodně, hodně dlouho. tetování, které by tělo během spánku normálně vypudilo a vyloučilo. Nebo si přeje uchovat jizvu jako památku na Vampýři na nulové lidskosti jsou význačnou výjimkou z významný souboj či fyzickou zkoušku. tohoto systému. Když se ocitnou v torporu díky zranění, tak Jestliže si upír přeje ponechat jizvu nebo jinou změnu svého těla, musí jeho hráč utratit bod Vůle. Opravdu zásadní spí přesně milénium, bez ohledu na jejich Sílu krve. změny, jako třeba permanentní ztráta končetiny a jiné Lidskost Základní čas v torporu podobně nepřirozené změny, budou postavu stát jednu tečku 10 jeden den v rysu Síla vůle. V otázce této ceny má ale poslední slovo 9 dva dny Vypravěč. 8 tři dny 7 jeden týden Torpor 6 dva týdny 5 jeden měšíc Lidé odedávna říkali spánku bratr smrti. Pro upíry je to 4 jeden rok ještě výstižnější než pro smrtelníky. Rodní se každý den 3 deset let odeberou ke spánku, který smrtelníci ani moderní věda 2 padesát let nedovedou rozlišit od smrti. Rodní to prožívají stejně, jako 1 století smrtelníci jejich spánek. Každopádně, rodní mohou usnout 0 milénium ještě mnohem hlubším spánkem, ve kterém jsou jejich duše téměř na pokraji smrti. Rodní mu říkají torpor. Denní spánek V torporu může zraněný vampýr vydávat Vitae, ale upírovi trvá několik hodin, ale torpor může trvat celá staletí. nemůže dělat jakékoli jiné akce. Jeho nemrtvé tělo stále 147 Vampire: the Rekviem vydává jednu Vitae každou noc, jak se snaží navrátit se do stavu po Přijetí. Postava také může vydat Vitae na vyléčení se - dobrý nápad, protože jinak Vitae přijde nazmar. Každé zranění, které si Rodný nemůže vyléčit, postavě zůstává dokud nebude moct znovu povstat a nakrmit se. se jejich Síla krve dostane přes určitou hranici a krmení se pro ně stane příliš složitým. Rodný spící přes den, který ale v sobě nemá ani jednu Vitae - ale ještě není v pravém torporu - se medovede probudit. Všechna Vitae v něm byla vydána a tak nemá žádnou další na to, aby povstal další noci. Kařdou noc v tomto stavu získá postava jedno smrtelné zranění místo vydání Vitae. V tomto stadiu postava vůbec nemáže fungovat, ale ještě stále není v torporu. Toto je důležité obzvláště protože postava ještě nepotřebuje extra silnou krev pro probuzení. V tomto bodě mu jakákoli krev dovolí probudit se jako normálně (jestliže bude krve málo, tak asi rovnou povstane se zuřivostí z hladu). Jestliže není postavě podána krev, tak normálně získává každou noc zranění, dokud se nedostane do torporu. Po prvním pokusu se postava také může pokusit probudit, když něco vyruší její tělo. Postava pozná vyrušení při úspěšném hodu na Důvtip + Auspex (jestliže tuto Disciplínu má) s -2 postihem. Jestliže je problém rozpoznán, pak si postava musí hodit na Lidskost, jestli se probudí. Jestliže je vyrušen v noci, probudí se natrvalo. Ve dne postava zůstává vzhůru tolik kol, kolik úspěchů hodila. Výjimečný úspěch znamená, že postava zvládne být vzhůru celou scénu. postava si poté taky může jakožto prodlouženou akci prodlužovat svou periodu aktivnosti. Postava je naplno vzhůru v momentě kdy získá 5 úspěchů, ale usne když ve kterémkoli z těchto hodů neuspěje. (je to stejný systém jako pro normální probuzení za dne, ale s mnohem složeitějšími podmínkami - probouzíte se z dobrovolného torporu, ne z normálního spánku) Vampýři málokdy dobrovolně vstoupí do torporu. Delší torpor totiž většinou vyžaduje opuštění všech povinností ve světě Rodných a všeho tak složitě vydobytého vlivu ve světě Jestliže Rodný nemá dostatek krve, aby si vvyléčil smrtelníků. Rodný může doufat, že jeho potomci zůstanou alespoň tři ze zranění, které jej poslaly do torporu, pak torpor loajální a budou ho po jeho povstání znovu vítat s trvá déle, než obvykle. Pro zjištění délky torporu počítejte respektem. Může také doufat, že staletí zkušeností mu Sílu krve postavy jako by byla o 1 vyžší. přinesly dostatečnou ústu mezi Rodnými a jistý titul v jeho konventu a společnosti nemrtvých, ale určitě nemůže Jestliže se postava ponoří do torporu bez jakékoli Vitae realisticky očekávat, že jeho staré místo bude obnoveno, ve svém těle a se všemi životy ztracenými díky smrtelnému jako by nikdy neodešel. nebo spalujícímu zranění, tak při probuzení bude mít zpět jeden bod svého zdraví zpět, aniž by za něj musela platit. Ve Dobrovolný torpor trvá alespoň tak dlouho, kolik je výsledku postava získá jeden bod zdraví zdarma jakožto základní trvání udané Lidskostí. Na konci tohoto času si hráč stabilizující vliv torporu. musí úspěšně hodit Vyrovnanost + Odhodlanost, aby se jeho postava probudila. jestliže se nepodaří, tak postava stráví Příklad: Duce Carter je bandou vympýřích mlátičů pod další základní dobu v torporu a tak pořád dokola, dokud se Solomonovým vedením umlácen do torporu. Když Duce počet pokusů o probuzení nebude rovnat Síle krve vampýra upadá do torporu, tak mu v jeho systému zbývají už jen 2 když jeho torpor začal. V této chvíli se už automaticky Vitae. Duceova Lidskost je na 6 a Síla jeho krve je 3. probudí. Normálně by toto znamenalo šesti týdenní torpor. Ale protožr nemá dost Vitae k pořádnému vyléčení se, tak se Příklad: Scratch se najde na shitlistu Knížete Maxwella jeho síla krve bude brát jako o 1 vyžší a pro něj to bude a rozhodne se proto na nějakou dobu uklidit, a úkryt najde v znamenat torpor 8 týdenní. Když se po osmi týdnech torporu. Jeho Lidskost je na 4, takže bude jeden rok v probudí, tak bude mít zranění ze dvou čtverečků vpravo torporu. Po roce hodí jeho hráč Vyrovnanost + vyléčené - zranění se zahojila reflexivně vydanou krví. Odhodlanost, ale neuspěje. Tak Scratch zůstane v torporu další rok po kterém už hráč uspěje a tak se Scratch může Starvation probudit. kdyby probouzecí hody zklamávaly i nadále, a Scratchova Síla krve 5, tak by se automaticky probudil při Hladovění pro něj pátém pokusu. Postava zůstane v torporu po dobu danou vztahem: základní trvání udané Lidskostí postavy, násobeno číslem o jedna vyžší než je Síla krave postavy. Na konci torporu se postava probouzí s jedním čtverečkem života obnoveným, jak již bylo řečeno dříve. Voluntary Torpor Dobrovolný torpor Rodní mohou do torporu vstoupit i po zralé úvaze. občas je prostě neživot už tak těžký, že se Rodný v naději rozhodne jít spát a doufá, že se jeho problémy s časem urovnají. Staří vampýři také občac vstupují do torporu, když Staking Probodnutí srdce A nakonec, vampýr upadá do torporu také když mu dřevěný kolík probodne srdce. Jenom dřevo má tento účinek. Ocelové pruty, umělohmotné nebo jiné hmoty mohou poškodit vampýrovo srdce, ale jen dřevo ho přivede do torporu. Mystici ze světa Rodných mohou nabídnout mnoho religiózních nebo okultních vysvětlení, proč má zrovna dřevo tuto sílu. Většina Rodných to ale prostě bere za fakt. 148 Vampire: the Rekviem Probodnout vympýřím srdcem kolík jen neuvěřitelně složité. Je k němu potřeba bozprostřední nebo střelný útok kůlem. V boji získá útočník -4 kostky postih za přesné míření. poté útočník musí také zranit alespoň za tři body smrtícího zranění, aby se kolík dostal skrz tělo rodného až do jeho srdce. Probodnutý Rodný okamžitě upadá do torporu vypadajíc, z toho, co mohou smrtelníci říct, mrtvý jako poleno. Probodnutý Rodný zůstane v torporu nekonečně dlouho. Rodný se probudí jedině pokud někdo nebo něco vyndá z jeho srdce kolík. Neopatrný smrtelník může vyndat kolík z něčeho co může vypadat jako mumifikované tělo. Krysa může kálet na kolík tak dlouho, až se rozloží nebo ho termiti mohou úplně rozežrat. Ale dokud se toto nestane, tak vampýr zůstává ve stavu spánku. Pochmurné příběhy mezi Rodnými vypráví o vampýrech kteří obcházeli knížecí edikty o nezabíjení a udržování Liodskosti tím, že probodli své nepřátele kolíkem a pohřbili je v bezpečných tajných kryptách, kde budou spát do Soudného Dne. Effects of Torpor Efekty torporu Během torporu je tělo Rodného vcelku neměnné. Tělo Rodného se ale pomalu scvrkává, dokud nevypadá jako mumifikovanaá mrtvola. Toto se stane rychleji, pokud Rodný nemá dost krve k vyléčení všech zranění utrpěných při vstupu do torporu. Vampýr vyhladovělý k torporu takto už ale vcelku vypadá. Vampýr během torporu také pomalu sní. Tyto sny často odráží stav mysli Rodného, když vstupoval do torporu. Jestliže upadal do torporu dobrovolně, tak jeho sny zůstanou převážně klidné, když už ne přímo citlivé. Jestliže Rodný upadl do torporu během boje (což je velmi častým jevem), tak jsou jeho sny plné hněvu a hrůzy. Jeho mysl může plout stále dokola kolem jediné myšlenky nebo emoce po celá staletí. Rodní mohou proto být po porbuzení naprosto posedlí Rodným nebo člověkem, který se změnil v prach před celými staletími. Pak tu také je kulturní šok. Většina světa se změnila víc za posledních sto let než za celé minulé milénium. Rodní, kteří se po staletích probudili z torporu, často nevypadají zcela ve své kůži protože byli zcela bez kontaktu s moderním světem. Desetiletí a staletí takovéhoto snění dosti pomíchají vzpomínkami Rodných. Události z jejich minulosti ztrácejí časovou postoupnost. Fantazie a noční můry z jejich snů se jim promíchají s jejich skutečnými vzpomínkami tak, že je vympýr od sebe nerozezná. Slyšel opravdu dva Prvorozené spřádat proti němu plány - nebo se jen bál, zže se to stane? Zabili nevázaní Rodní opravdu jenom jeho nenáviděného pána, nebo v to jen doufal? Někteří Rodní si píší deníky a paměti pro případ, že by museli prožít dlouhý torpor, ale ne každý memoár může zachytit všechno. Někteří se taky bojí, jestli jejich otevření i skrytí protivníci nenašli jejich deníky a nepřepsali je, coby část jejich intrik proti nim, aby jimi mohli manipulovat. Jiní Rodní se probudí a zjistí, že jejich deníky jsou úplně pryč. Ukradeny lovci čarodějnic, kteří jejich poznámky použili k nalezení a ulovení jiných Rodných - Pyrhovské vítězství nad jejich protivníky, ale docela závažné riziko pro jejich spojence. Taková je paranoia vytvořená Danse Macabre. Bez ohledu na to, co zapříčinilo torpor, ztrácí vampýr každou noc jednu Vitae. Vitae užitá k vyléčení svých zranění jde první. Takže po torporu jakékoli délky nemá Rodný ve svém těle žádnou Vitae. Zuřivosti z hladu jsou proto po povstání z torporu velice pravděpodobné. Vypravěč může požadovat hod na Vyrovnanost + Odhodlanost, jestli postava odolá zuřivosti při první příležitosti, kdy postava potká tvora, ze kterého se může nakrmit. Příklad: Když Solomonovi mlátiči poslali Duce do torporu, tak v sobě měl ještě 2 Vitae. Při upadnutí do torporu byly tyto dvě Vitae využity k vyléčení jeho těla, což znamenalo, že se zbavil dvou smrtících zranění, které utrpěl. To ho ponechalo bez jakékoli Vitae, takže se na konci příštího dne, kdy by normálně vydal Vitae na sebeobnovení, začne scvrkávat. Když se probudí, tak sice hladoví, ale alespoň má zpátky 2 životy. Příklad: Scratch dobrovolně vstoupil do torporu, aby se vyhnul hněvu Knížete. Neměl žádná zranění a tak ani potřebu je ihned vyléčit a tak šla všechna jeho Vitae do udržování jeho těla (normální rychlostí výdeje 1 Vitae za noc). Protože Scratchův torpor bude trvat jeden rok, tak mu jeho Vitae nebude stačit na to, aby své tělo živil celou tuto dobu. Jestliže ho někdo s dostatečně silnou krví (viz. Probuzení z donucení) najde jen několik dní po jeho dobrovolném upadnutí do spánku, tak má možnost, že v jeho těle ještě najde Vitae. Každých 25let v torporu klesne Síla krve Rodného o 1, ale nikdy ne níže než na 1. Tento úpadek ale neovlivní délku torporu. Celková délka torporu záleží na Síle krve na počátku torporu, nehledě na to, o kolik se Síla krve stihne zmenšit. _________________________________________________ FORCED REVIVAL Probuzení z donucení Rodný se z torporu může probudit předčasně, ale jen když ho někdo nakrmí dostatečně silnou krví. Do úst mu musí být vpraveno alespoň 2 Vitae. Jestliže krev patřila Rodnému s alespoň o dvě vyžší silou krve než má vampýr v torporu (berte v potaz i čas už strávený v torporu), tak se spící postava okamžitě probouzí nehledě na to, jak dlouho měl její torpor ještě trvat. Jestliže je vampýr nakrmen krví, která není dostatečně silná, tak zůstává v torporu, ale chuť krve nejspíše její sny pěkně zabarví. V obou případech krev podaná vampýrovi k jeho oživení může způsobit jak Vinkulum, tak závislost na Vitae. Nedostatečně silná krev podaná Rodnému v torporu pro něj ale stále ještě může být užitečná. Vitae může být reflexivně použito v 149 Vampire: the Rekviem léčení zranění. Každá Vitae, která takto není využita se spálí normální rychlostí jedné za každou další noc. Upír může sklouznout z některých druhů zuřivosti do jiných. Ale některé formy upíra chrání před dalšími. Zuřivost z hladu je nejslabší. Hodující upír může být dohnán k zuřivosti z hněvu, když se nemůže dostat ke své kořisti, Někteří Rodní věří, že jisté rituály Thébské magie také mohou vzbudit Rodného z torporu... nebo ho přinutit k dlouhému spánku. dostatečné silná hrozba ho může dohnat k rötschrecku. Pud Pověry také říkají, že i silná krev Lupínu může probudit Rodného z sebezáchovy má přednost před hladem, ale čirý hněv může torporu dříve. Jako obvykle se musí vypravěč rozhodnout, co je přebít pud sebezáchovy, pokud někdo bojuje dostatečně pravda a co ještě ne. tvrdě, aby zabránil upírovi v útěku. Upír zuřivý z hněvu se ______________________________________________________ stává imunním k rötschrecku, ale může sklouznout do zuřivosti z hladu, když hltá krev své oběti. Zuřivost, hodokvas a rötschreck Upíři vynakládají značné úsilí, aby skryli svou vnitřní Bestii. Politika Invictu a Karthiánů, mystika Ordo Draconis, Lanceae Sanctum a Kultu Čarodějnice, dokonce i chvástání nevázaných – to všechno jsou masky, které upíři nosí, aby zakryli zuřivost a krvelačnost Bestie především sami před sebou. Ale hlad, hněv a strach mohou rodného oslabit natolik, že se Bestie osvobodí. Pak se upír stane nestvůrou a hrozbou pro všechna stvoření, která mu zkříží cestu. Rodní tento strašný stav nazývají zuřivostí. Povaha zuřivosti Upír v zuřivosti nejedná podle žádného rozumového plánu. Bestie nepřemýšlí. Její jednání vychází z prvotních instinktů, bez jediné myšlenky na budoucnost nebo vzpomínky na minulost. Rodný nerozeznává přátele, nepřátele ani rodinu. Jakékoliv stvoření s krví v žilách se mění v překážku nebo kořist. V zuřivosti se hladoví upíři snaží nakrmit z kohokoliv, kdo je poblíž a nehledí při tom na nic a nikoho. Rozzuření upíři udělají cokoliv, aby zničili příčinu svého hněvu. Vyděšení upíři prchají od zdroje svého strachu a zabíjejí všechny, kdo jim stojí v cestě. Nestarají se o následky svých činů, pouze o okamžité uspokojení prvotní potřeby. Pokud rodní mluví o ‚zuřivosti‘ bez bližšího určení, většinou mají na mysli záchvat zapříčiněný hněvem. Zuřivosti zapříčiněné hladem a strachem dávají rodní zvláštní názvy. První říkají hodokvas, druhé rötschreck. Mladí rodní, podle kterých je označování odporného běsnění líbivými názvy snobské, říkají prostě ‚zuřivost z hladu‘ a ‚zuřivost ze strachu‘. Všechny tyto druhy zuřivosti mají společné jisté aspekty. Upír, který podlehne Bestii, nebere ohled na postihy za zranění, možná kromě toho, že běsní ještě nelítostněji. Rány, po kterých by se příčetný upír plazil po zemi, zuřícího upíra ani trochu neobtěžují – rodný bojuje, dokud nepadne do torporu nebo není zničen. Upír se také stává imunním k ovlivňování mysli jako je Ovládání a Vznešenost. Zuřící upír běžně napíná své fyzické schopnosti do krajnosti a podává pozoruhodné výkony síly, hbitosti a houževnatosti. Rodní mohou v zuřivosti využít své disciplíny, ale jen k těm nejzákladnějším účelům. Upír si může například nechat narůst Drápy divočiny nebo použít Vznešenost k odehnání lidí, kteří mu stojí při útěku v cestě, ale nemůže nikomu rozkazovat s použitím Ovládáni, protože tato disciplína vyžaduje řeč a soustředěnou mysl. Systémy pro zuřivost Vypravěč rozhoduje o tom, kdy postava riskuje záchvat zuřivosti. Vztek může být příčinou zuřivosti, ale ne každé rozčilení vyburcuje Bestii. Hlad Bestii dráždí, ale většinu času se postavy mohou krmit bez toho, aby začaly šílet a pozabíjely svou kořist. Rötschreck – rudý strach – se většinou vyskytne, pokud rodní čelí dvěma silám, které je mohou nejpravděpodobněji zničit - ohni a slunečnímu světlu. Ostatní zdroje strachu málokdy vyvolají Bestii, ale stát se to může, například při prvním setkání s novým upírem s vyšší Silou krve. Tyto směrnice jsou nepřesné, protože srovnávaná síla člověka a Bestie může z mnoha důvodů kolísat. Jednou může postava mávnout rukou nad mimořádnou provokací, jindy rodný cítí tíhu nahromaděné frustrace nebo úzkosti a ztratí kontrolu kvůli malicherné příčině. Nabízíme příklady okolností, které mohou vyvolat zuřivost a jak těžké může být jim vzdorovat, ale poslední slovo má Vypravěč. V řeči pravidel má zuřivost pro postavu tyto důsledky: • Zuřící upír ignoruje postihy k banku kostek za zranění tak dlouho, dokud nejsou zranění natolik vážná, že postava upadne do torporu. • Všechny pokusy ovlivnit mysl zuřícího upíra Ovládáním, Vznešeností a podobně mají postih -2 kostky, zatímco hody postavy na odolávání a zbavení se ovlivňování myšlenek získávají bonus +2 kostky. • Zuřící upír samozřejmě nemůže provádět žádné činnosti vyžadující hodně přemýšlení. • Postava získává jednu kostku navíc ke všem hodům na tělesné atributy. Bestie jde vždy až do krajnosti a její oslepující hněv nepřipustí žádné rozptylování ani pochyby. Odolání zuřivosti Odolání zuřivosti je dlouhá akce. Rodný se může pokusit odolat Bestii a udržet nad sebou kontrolu bez ohledu na to, co způsobilo zuřivost. Když je postava na pokraji zuřivosti, hází si hráč na Odhodlanost + Vyrovnanost. Za každý úspěch, který postavě padne, odolá zuřivosti na jedno kolo. Po uplynutí těchto kol si hráč hází znovu s šancí získat své postavě několik dalších kol sebeovládání. Pokud hráč dokáže nashromáždit jisté množství úspěchů, Bestie se utiší a postava se zuřivosti úplně vyhne. Pokud ale při některém z hodů neuspěje, postava propadne šílenství a zbytek scény stráví ve stavu zuřivosti. Pokud hráči padne fatální neúspěch, bude postava zuřit tak dlouho, jak uzná za vhodné vypravěč. 150 Vampire: the Rekviem Postava také získává duševní poruchu související s tím, co vyvolalo zuřivost (str. 186). Čím víc je postava provokována, tím víc úspěchů musí hráč nasbírat, aby se podařilo zuřivost překonat. Většinou stačí nakumulovat pět úspěchů. Vyšší čísla znamenají to nejhorší ponížení nebo ohrožení upírova neživota. Vypravěč může bank kostek Odhodlanosti + Vyrovnanosti zmodifikovat bonusy nebo postihy, aby zohlednil příčinu, které se odolává obzvlášť snadno nebo obtížně. I zde platí stále se opakující pravidlo: Za spálení bodu Vůle získá postava k hodu na odolání zuřivosti navíc tři kostky. Anger Frenzies Zuřivosti z hněvu Tady jsou některé typické události, které mohou zažehnout zuřivost z hněvu, se vzorovými počty úspěchů potřebných k odolání nebo úpravami k počtu kostek na Rozhodnost(Resolve) + Vyrovnanost(Composure). Obtěžování žebrákem 2 úspěchy Nějaký blbec vám poškrábal auto 2 úspěchy Urážka na veřejnosti 3 úspěchy Hodiny úzkosti a zdržení 3 úspěchy Pomluva od někoho, koho nesnášíte 5 úspěchů Zrada společníka 5 úspěchů Postřelení zlodějem 5 úspěchů Milovaná osoba v nebezpečí 5 úspěchů Zrada milované osoby 7 úspěchů Ztráta veškerého majetku 7 úspěchů Zavraždění milované osoby 10 úspěchů Pomluva a ponížení milovanou osobou 10 úspěchů Podnět je v souladu s Ctností nebo Neřestí(Virtue or Vice) +/-2 kostky Podnět je v rozporu s Ctností nebo Neřestí(Virtue or Vice) +/-2 kostky Hlad -1 kostka Vyhladovělost -2 kostky Ctnosti a Neřesti(Virtues and Vices) mohou působit oběma směry. Například někdo, kdo získává sílu a cíl ze Spravedlnosti(Justice), může cítit mimořádný hněv při zločinu, který nemůže napravit, ale mnohem lépe odolá Bestii, když si ho někdo vezme na paškál a on ví, že tato osoba je v právu. Někdo sužovaný Pýchou(Pride) může mít velký problém přestát ponížení, ale v ostatních případech se asi bude mimořádně snažit, aby se neztrapnil. Vypravěč rozhoduje, kdy může Ctnost nebo Neřest(Virtue or Vice) ovlivnit obtížnost hodu na Rozhodnost(Resolve) + Vyrovnanost(Composure). Pro rodné je také těžší odolat Bestii, když se k hněvu přidá hlad. Hladová postava, definovaná jako někdo s méně než čtyřmi Vitae, má postih -1 kostku k hodům na Rozhodnost(Resolve) + Vyrovnanost(Composure). Vyhladovělá postava, definovaná jen jednou nebo žádnou Vitae, má postih -2. Tyto postihy se nesčítají; nezískáte postih -3, když jste současně hladový i vyhladovělý. Hunger Frenzies Zuřivosti z hladu Hodokvas může nastat kdykoliv postava cítí hlad a narazí na krev. Zuřivost z hladu je nejnebezpečnější ve chvíli, kdy se postava krmí. Rodní, kterým záleží na svých obětech(vessels), používají ke snížení rizika pro své milované různé strategie, jako například nikdy se nenechat příliš vyhladovět nebo místo polibku oblíbenou oběť(vessel) nechat krev odkapat do misky. Zuřivostí z hladu se týká jen několik modifikátorů a jakmile si postava lokne krve, je méně pravděpodobné, že ztratí kontrolu. Definice „hladu“ a „vyhladovělosti“ viz výše. Pach krve nebo pohled na krev (při hladu) 2 úspěchy První doušek krve (při hladu) 3 úspěchy Pach krve nebo pohled na krev (při vyhladovělosti) 4 úspěchy První doušek krve (při vyhladovělosti) 5 úspěchů Někdy dříve okusil vampýří krev -1 kostka Hlad -1 kostka Vyhladovělost -2 kostky Závislost na vampýří krvi -2 kostky Fear Frenzies Zuřivosti ze strachu V některých ohledech mají nemrtví méně příčin ke strachu než smrtelníci. Vampýři se zabíjí těžko a mohou doufat v náhradu menších ztrát, pokud mají dost času. Zranění také rodného spíš rozzuří než vyděsí. Ale sluneční světlo a oheň mezi rodnými vzbuzují hrůzu až z hlubin duše. Bestie ví, že tyto síly ji mohou zničit. Před slunečním světlem a ohněm instinktivně prchá ve slepé panice. Vampýr v rötschrecku nechce nic jiného, než utéct pryč a schovat se, a bije všechny, kdo mu stojí v cestě. Pokud postava před zdrojem svého strachu utéct nedokáže, může nesmírné hrůza způsobit duševní poruchu (derangement). Vystavení malému množství slunečního světla nebo ohně v bezpečné vzdálenosti nebo pod kontrolou postavy nevyvolá rötschreck téměř nikdy. Vampýr může ustoupit od člověka zapalujícího si cigaretu nebo se raději držet pěkně daleko od ohně za sklem v krbu, ale nezpanikaří. Stejně tak televizní nebo filmové záběry slunečného dne neprobudí Bestii... aspoň ne moc. Pokud ale někdo zapálenou cigaretou do postavy rýpne nebo jí bleskne fotoaparátem do obličeje, tak to může být něco jiného. Nic z povahy postavy nemá příliš vliv na odolání rötschrecku. To, co ovlivňuje obtížnost odolání zuřivosti ze strachu, je množství ohně nebo slunečního světla a míra sebeovládání. Zapálení cigarety Pohled na pochodeň Blesk fotoaparátu do obličeje 151 1 úspěch 2 úspěchy 3 úspěchy Vampire: the Rekviem Vatra Hořící budova Nepřímé denní světlo Přímé denní světlo Oheň/světlo v bezpečné vzdálenosti Překvapení ohněm/světlem Obklopení ohněm/světlem, ale ne přímo zranění Popálení ohněm/světlem 4 úspěchy 5 úspěchů 7 úspěchů 10 úspěchů slyšela jeho smrtelný chrapot... a měla šanci ho raději Přijmout (Embrace), než ho nechat zemřít konečnou smrtí. Sražení rodného do torporu zuřivost vždy ukončí. Riding the Wave +2 kostky -1 kostka -1 kostka -3 kostky Roleplaying Frenzy Hraní zuřivosti Rozzuřená postava ve slepé posedlosti zabít nepřítele, uhasit žízeň a prchnout před slunečním světlem a ohněm ignoruje všechny morální zábrany a oddanost. Zaútočí na přátele, členy rodiny, milence a dokonce i – což je nejdůležitější – postavy ostatních hráčů, pokud se jí připletou do cesty. Například vampýr běsnící v zuřivosti z hněvu zaútočí spíš na toho, kdo v něm probudil zlobu, ale stejně tak snadno se pokusí zabít přátele, pokud nepřítel z nějakého důvodu není k dispozici. Postava asi pocítí nesmírné zděšení, když pomine zuřivost a zjistí, že zavraždila vlastní matku, ale Bestie tyto věci nezná a nestará se o ně. Ukrutnosti spáchané v zuřivosi často vedou ke ?kontrole degenerace? (degeneration checks) (viz str. xyz (182)), jak se postava snaží vypořádat s výčitkami svědomí. Opakované zuřivosti samozřejmě mohou obrousit vampýrovu Lidskost (Humanity). Někteří hráči možná nebudou chtít zuřivost hrát, ale Bestie je část toho být vampýrem. Vypravěč by měl hráče vést k tomu, aby zuřivost vykreslili v její plné a kruté hrůze. Pokud to nezvládnou, vypravěč by měl převzít kontrolu nad postavou a rozhodovat nad jejími činy, dokud zuřivost nepřejde. Pokud hráč chce, může utratit bod vůle (Willpower point) za postavu v zápalu zuřivosti. Toto hráči umožní kontrolovat jeden z činů postavy pro jedno kolo. Zuřící vampýr takto může dokázat dát své budoucí oběti šanci na útěk nebo osobě, která jej urazila, šanci na rychlou omluvu. Tato chvilková kontrola ve skutečnosti zuřivosti nezabrání, ale měnící se okolnosti mohou přesměrovat ohnisko běsnění postavy. Zuřící vampýr například může házet nábytkem okolo, misto aby roztrhal smrtelníka, jehož neuvážené slovo bylo poslední kapkou k několika nocím vzrůstající frustrace. Pokud hráč nechal postavu udělat něco, co podle vypravěče pro zuřící postavu není možné nebo vhodné, může vypravěč nařídit, že postava za vykonání této akce utratila bod vůle (Willpower point). Vypravěč rozhoduje, jak dlouho zuřivost potrvá. Jedna scéna (scene) je obvykle dost dlouho, ale mějte na paměti, že scéna (scene) je velmi flexibilní jednotka času. Postava, která je držena o samotě nebo divoce běží prázdnými ulicemi se nemusí uklidnit ani za několik hodin. Postava, která si chtěla „jen loknout“ ze svého přítele a místo toho ho vysála do sucha se může vzpamatovat právě včas, aby Jízda na vlně Za určitých okolností se může postava chtít rozzuřit záměrně. Přes všechny hrůzy, které postava v zuřivosti může spáchat, přináší Bestie sílu. Značná obtížnost spočívá v ovládání svých činů tak, aby Bestie dosáhla něčeho užitečného. Mladí rodní říkají takovému dočasnému a smluvenému podvolení se Bestii jízda na vlně. Starší rodní tomu říkají zatracená hloupost. Pokud se postava chce svézt na vlně, hodí si hráč na Rozhodnost + Vyrovnanost (Resolve + Composure) a pokusí se nastřádat úspěchy jako na prodlouženou akci (extended action) stejně, jako by se zuřivosti bránil. V tomhle případě se ale vampýr snaží Bestii vyprovokovat, zatímco jí podstrkuje cíl, který vybral Člověk (Man). Hráč také za snahu zaměřit zuřivost předem utratí bod vůle (Willpower point). Jízda na vlně vždy vyžaduje nastřádání alespoň pěti úspěchů. Vypravěč může chtít víc nebo upravit hod na Rozhodnost + Vyrovnanost (Resolve + Composure) v závislosti na tom, jak se požadovaný úkol shoduje s povahou postavy a současnými emocemi. Postava například nemá problém záměrně se rozzuřit, když se střetne s lupinem (Lupine), který zavraždil dva její rodné spojence, její ctnost (virtue) je Spravedlnost (Justice) a neřest (vice) Hněv (Wrath). Na druhou stranu rozzuřit se kvůli vyšší šanci vylézt na budovu téměř jistě fungovat nebude. Pokud hráč neuspěje v jednom z hodů na Rozhodnost + Vyrovnanost (Resolve + Composure), postava upadá do neřízené zuřivosti. Jízda vlně postavě umožňuje ukončit zuřivost tehdy, kdy chce, radši než čekat, až se Bestie vyzuří do vyčerpání a snášet její hněv. Pamatujte, že pokud postava jedoucí vlně narazí na podnět, který by mohl vyvolat zuřivost, musí se jím po skončení záměrné zuřivost zabývat jako obvykle. A je docela pravděpodobné, že se rozzuří znovu. Postava, která se pokusí svézt na vlně víckrát za jedinou noc, za každý pokus o záměrnou zuřivost kromě prvního zaplatí postihem -1 k počtu kostek na Rozhodnost + Vyrovnanost (to Resolve + Composure dice pools) (bez ohledu na to, jestli byl pokus úspěšný, nebo ne). Příklad: Loki potká dva nevázané rodné a ti se mu posmívají, že je princův mazlíček. Loki cítí, jak se v něm bouří zuřivost, ale ví, že se Bestii nesmí zcela poddat. Rozhodne se tedy svézt na vlně a dát těm syčákům za vyučenou, ale nechce se vzdát kontroly úplně. Jeho hráč utratí bod vůle (Willpower point), hodí si na Rozhodnost + Vyrovnanost (Resolve + Composure) a získá dva úspěchy. Další kolo výsměch nevázaných pokračuje a Lokiho hráč hází znovu, tentokrát nastřádá tři úspěchy, dohromady tedy pět. Loki svou zuřivost zaměří na nevázané rodné, bojuje jako lev, ignoruje postihy za zranění, která mu způsobí, a 152 Vampire: the Rekviem získává kostku navíc k útokům. Když je zažene na úprk, Bestii utiší, raději než by ji nechal pokračovat nezmenšenou silou, až dokud se neunaví. Lidskost Proměna života v neživot ovlivňuje více, než jen tělo postiženého. Mění duši. Rodný sdílí své lidské vědomí se sílou zcela opačnou k lidskosti – bytostí, která postrádá důvody, svědomí nebo jakoukoliv emoci krom hladu a zuřivosti. Rodní ji nazývají Bestie. Bestie v upírovi mění základní podstatu morálky. Rodní mohou předstírat, že jsou lidmi, ale ve skutečnosti jimi nejsou, protože ani ten nejďábelštější a nejmonstróznější člověk nemá Bestii. Upírova existence je neustálým zápasem mezi člověkem, který umožňuje rodnému se chovat morálně a Bestíí, která mu v tom zabraňuje. Bestie následuje primitivní plán: Ulov. Zabij. Nakrm se. Odpočiň si. Zopakuj to. Necítí lítost, pouze žízeň po krvi. Dokonce nemůže ani mluvit. Lidská stránka sestává ze všeho, co dokáže Bestii vzdorovat: racionální myšlení, svědomí a především schopnost vztahu k jiným lidem. Bestie nechápe, co jiní lidé cítí a co si myslí a ani se o to nestará. Pro Bestii jsou lidé pouze potrava. Když jedná rodný s lidmi jako s kořistí, nástrojem či s nepohodlnou překážkou, lidství v něm slábne. Když se rodný snaží jednat s lidmi jako se sobě rovnými, zajímá se o jejich život a spokojenost, Bestie… vyčkává. Sklouznout k Bestii je jednoduché. Pro tvory, kteří musí jiným pro své přežití brát krev to přichází přirozeně. Posílení lidskosti je velmi obtížné, proto upíři nejčastěji zvolna degenerují. Duševně se stávají méně a méně lidskými, a o to více necitlivými a brutálními. Většina rodných se stane monstry s jistým stupněm sebekontroly. Dávají Bestii část toho, co požaduje a bojují proti ní pro prostou ochranu vlastní existence. Bestie neví, jak ukrývat mrtvá těla, ale člověk ano. Tito upíři loví, krmí se a někdy zabíjejí, ale přesto se pokoušejí nebýt polapeni. Některým rodným se této rovnováhy nedaří dosáhnout. Každý zločin činí ten následující snadněji uskutečnitelným. Už se nestarají, jestli svou kořist zabijí, nepřemýšlejí, z koho se krmí, kde a kdy. Začínají si… hrát s jídlem. Když je Bestie blízko absolutní nadvlády, člověk se stává jen duševním přívěskem, přidávajícím lidskou perverznost a krutost k dravosti Bestie. A když tento zbytek lidství časem odejde, upír se stane vražedným strojem, bezduchým a bezcitným jako žralok, který cítí ve vodě krev. Upír si ponechá pouze dostatek pudu sebezáchovy, aby se skryl před sluncem, utekl ohni a bránil se, pokud je napaden. Rodní tyto nestvůry nazývají draugr, podle starého nordického slova pro znovuoživené tělo, které brutálně stopuje a zabíjí své žijící příbuzné. Draugr za sebou zanechává mrtvoly a vzbuzuje pozornost smrtelníků. Dokonce i zatrpklí nepřátelé opouští své nesváry a spolupracují na zastavení draugra, než poruší nenapravitelně Maškarádu. _________________________________________________ ODLOUČENÍ A LIDSKOST Pravidla pro degeneraci se aplikují na ty rodné, kteří se aktivně střetávají s jinými jednotlivci, a proto mají příležitost proti nim zhřešit. Mezi práva Vypravěče přesto jistě patří vyžádat hod proti degeneraci na rodném, který strávil příliš mnoho času v osamění, protože jejich spojení s Lidskostí se mohlo snadno oslabit. Neexistuje žádný striktní postup, ale dobrým pravidlem může být odečtení Lidskosti rodného od čísla 11. Pokaždé, když výsledné číslo přesáhne počet uplynulých herních let bez významného kontaktu s jiným člověkem nebo rodným, hráč musí uskutečnit hod proti degeneraci. ______________________________________________________ Lidskost jako Mravnost Ve smyslu pravidel, rys nazývaný Lidskost představuje rovnovážnou sílu mezi člověkem a Bestií. Lidskost je specifická forma všeobecného rysu Mravnost pro upíry. Tento rys poměřuje pozůstatky smrtelných pocitů rodného a jeho schopnost soucítění s ostatními tvory. Čím se Lidskost postavy snižuje, tím méně se zajímá o své okolí a tíhne k brutálnějšímu jednání. Lidskost používá stejná pravidla hříchů, představená v základních Pravidlech Světa temnoty, která jsou zde pro vaše pohodlí reprodukována. Stejně jako smrtelníci, když nemrtvá postava vykoná čin, který představuje stejný nebo nižší stupeň hodnocení její Lidskosti, hráč hodí jistým počtem kostek, aby zjistil, zdali postava utrpěla mravní degeneraci. Pokud v hodu uspěje, postava pociťuje zahanbení, lítost nebo přinejmenším jakousi lidskou odezvu. Pokud hod selže, postava nepociťuje nic, než uspokojení z dosažení toho, co chtěla…. Kousek člověka se ztratí a postava má trochu méně sil proti příštímu boji s Bestií. Její Lidskost se sníží o jedna. To znamená, že práh pro další morální krizi se sníží také a hráč už nemusí testovat snížení Lidskosti tak často – za předpokladu, že postava může v budoucnu odolat spáchání ještě odpornějšího činu. Jak se Lidskost postavy snižuje, stává se méně znepokojen záležitostmi světa, více přizpůsobený Bestii. Prakticky se stává schopným dalších zvrácených činů proti ostatním. Když je Lidskost vinou spáchaného hříchu ztracena, hoď Lidskostí postavy jako bankem kostek. Pokud hod uspěje, rodný si zachová duševní zdraví, pokud hod selže, získá postava duševní poruchu. Tyto poruchy jsou emocionální a duševní jizvy, způsobené nátlakem na duševní zdraví, zármutkem nebo dokonce i nemilosrdností spáchaného činu. Duševní poruchy jsou detailně rozebrány na straně 186. LIDSKOST A HŘÍCHY Lidskost práh hříchu počet kostek 10 Sobecké myšlenky (např. zranění něčích citů) hoď 5 kostkami 9 Drobné sobecké činy (např. podvádění na daních) hoď 5 kostkami 8 Poranění druhého, nehodou hoď 4 kostkami 153 Vampire: the Rekviem či jinak (např. fyzický konflikt) Po krátké odpovědi, která toho příliš neřekne, jako: „Má postava má z toho opravdu špatný pocit,“ nechej hráče vykonat proti degeneraci nemodifikovaný hod. Stejně tak při 7 Drobná krádež hoď 4 kostkami obranné odpovědi jako: „Stejně si o to říkal sám, abych ho (např. krádež v obchodě) zmlátil.“ Přinejmenším se postava pokouší racionalizovat své jednání. Sice to není zářný příklad lidskosti, ale stále je 6 Velká krádež hoď 3 kostkami to velmi lidské. (např. vloupání) Odpovědi, které ukáží, že se postava začala kát – přehnaně, leč bez toho, aby opravdu něco vykonala, jako 5 Úmyslné poškození cizího hoď 3 kostkami například: „Vrátím se do útočiště a budu si to vyčítat až do majetku rozbřesku,“ také vcelku neuspějí. Pokud chcete, povzbuďte (např. žhářství) podobná melodramata bonusem +1 na hod proti degeneraci (ale ne na testování Lidskosti proti získání duševní poruchy). 4 Zločin z vášně hoď 3 kostkami Pokud ale máte pocit, že si to postava jen nalhává, žádný (např. zabití) bonus nepřidělujte. Bonusem na hod proti degeneraci +1 odměňte také 3 Plánovaný zločin hoď 2 kostkami vážné odpovědi, které ukáží, že postava započala jakousi (např. vražda) sebereflexi a chce v budoucnu jednat lépe. Například, postava chce jít za svým předkem a zeptat se, jak může v 2 Krutý zločin hoď 2 kostkami budoucnu lépe odolat Bestii, když je rozhněvána, protože (např. mučení, sériová vražda) nesnáší výsledky ztráty sebekontroly. Jiná postava se může modlit za odpuštění. (Toto neodměňujte; ledaže by hráč 1 Absolutní perverze, ohavný hoď 2 kostkami ustanovil náboženské cítění postavy nebo pokud velmi dobře zločin hraje krizi, která vede postavu k víře, kterou dříve (např. znásilnění, mučení a opovrhovala nebo zanedbávala.) vražda, masová vražda) Bonusem +1 k hodu proti degeneraci mohou být oceněny také pokusy o nalezení něčeho dobrého v činech postavy, nebo alespoň něčeho, co bylo nutné vykonat. „Jistě, zabití toho chlápka bylo špatné… Ale to jak mlátil svou Výsledky hodů holku? Nejspíš by ji sám zabil a to by si nezasloužila.“ Nebo také: „Zkusil jsem vše, abych toho novináře odradil od psaní Když házíte proti degeneraci, použijte pouze bank té historky, ale úplatky, výhružky, pokusy o Ovládání a kostek, spojený se spáchaným hříchem. Stejně tak když všechny plány na jeho diskreditaci selhaly. Musel zemřít pro testujete Lidskost proti získání duševní poruchy, ochranu Maškarády. Cítím se kvůli tomu strašně, ale kolik nepřidávejte další kostky za atributy nebo rysy. Nemůžete dalších by zahynulo, kdyby se lidé dozvěděli o rodných? použít bod Vůle k získání bonusu +3 k jakémukoliv z těchto Vždyť by začal válku.“ hodů, ačkoli můžou být aplikovány jiné situační bonusy Pokud postava ukáže hlubokou lítost a snaží se tak nebo postihy. jednat, hráč by měl k hodu proti degeneraci obdržet nanejvýš Fatální neúspěch: Riskantní hod v těchto případech bonus +2. Pokouší se postava vykompenzovat svůj hřích? není možné použít, a proto vám fatální neúspěch padnout Může se omluvit zraněnému nebo potají pomoci rodině nemůže. Neúspěch: Při hodu na degeneraci, poté, co tvá postava někoho, koho zabila v zuřivosti, ovládaná Bestií? Každého můžou jeho skutky mrzet, ale jednání jako omluva za čelila realitě vlastního hříchu, ztrácí snahu zachovat své morální standardy. Ztrácí jednu tečku z hodnocení Lidskosti. spáchané skutky je něco víc. Jistě, činy, které postavu přivádějí do dalšího kontaktu s lidmi, mohou ohrozit Neúspěch v následném hodu na Lidskost značí, že získáte Maškarádu… Nebo nepřátelé mohou těmto lidem duševní poruchu. Úspěch: Vaše postava se vzpamatuje z krize svědomí s vyhrožovat, aby na postavě vymohli ústupky… Nebo je sám může bezděčně poranit. Pro proklaté je zřídka snadné nedotčeným smyslem pro dobro a zlo. Lidskost zůstává odčinit, co způsobili. nezměněna a postava zůstává stejná, jako doposud. Existuje ale i opačný extrém. Hráč může říct, že postava Výjimečný úspěch: Vaše postava se po prozření ze vůbec žádné výčitky svědomí necítí. Spáchala hřích spáchaného nad sebou zamýšlí, vedena výčitkami svědomí a úmyslně, dobře se tím pobavila a udělala by to znovu. V tom hrůzou z činů, které spáchala. Nejen, že její Lidskost zůstane případě můžete hráči určit pro hod proti degeneraci postih – nedotčena, ale také získává bod Vůle (který nemůže rozšířit 1, protože tento rodný se sobectví, které je pro Bestii tak počet jejích teček Síly vůle). Pro testování Lidskosti proti charakteristické, ani nepokouší odolat. Ale nestanovujte získání Duševní poruchy postava nezískává žádné zvláštní tento postih hráči, který hází proti degeneraci pouze jednou bonusy. kostkou – fakt, že Lidskost postavy je tak nízká, že má pro k dispozici pouze jedinou kostku, sám o sobě znamená, Odolávání degeneraci hod že postava není schopna cítit jakékoliv výčitky svědomí. Vypravěč by odolání degeneraci neměl chápat pouze (tato čast je nelogická, hráč na tento hod nemůže mít jako hod kostkou. Požádejte hráče o popis pocitů postavy, co méně než 2 kostky – viz tabulka výše. je ale možné, že se si myslí o svém hříchu a co s tím zamýšlí udělat. 154 Vampire: the Rekviem jedná o hod na získání duševní poruchy – to ale není v textu nikde řečeno – pozn. smrq) Nezapomeňte, že zmíněné modifikátory se aplikují pouze na hod proti degeneraci, ne na testování Lidskosti proti získání Duševní poruchy. velmi specifických případech, kdy se tyto představy aplikují. Přinejlepším se toto šílenství pomůže postavě stabilizovat na nízkém stupni Lidskosti, jako zoufalý pokus člověka o vlastní ochranu před Bestií. Jisté je, že postava se tím nestává ‚lepší‘, ale noří se ještě hlouběji do svého šílenství. Degenerace a neřesti Znovuzískání Lidskosti Přeměna ze smrtelníka na nemrtvého nepomůže postavě vyhnout se trápení z neřestí v průběhu poklesu Lidskosti. Postava, která chce zachovat svou Lidskost, musí odolat svým neřestem stejně jako Bestii. Oddání se neřestem může urychlit degeneraci rozrušením sebekázně. Čím níže Lidskost postavy klesne, tím častěji se postava cítí být pokoušena svou neřestí. Na první pohled se může zdát, že to uvrhne všechny rodné na stále se zrychlující spirálu smrti. Méně Lidskosti znamená více jednání ovlivněného Bestií, což způsobí více hříchů a opět méně Lidskosti a ještě více neovladatelnou Bestii. Ve skutečnosti to tak není, protože se postava může potopit pod svou hladinu neřesti. Neřest nutí postavu vykonat cosi zlého, ale ne ten nejhorší možný skutek. Chlípník může být poháněn touhou svádět, ale to neznamená, že někoho znásilní. Lakomý skrblík si nemůže nechat ujít nečestný obchod, ale to ještě neznamená, že půjde vyloupit banku. S nízkou hodnotou Lidskosti může mnoho rodných nalézt spoustu dalších cest, kterými ukojí své neřesti, aniž by spáchali odporný čin. Například rodný, jehož pýše je ublíženo, onoho odvážlivce nezabije. Může se uspokojit tím, že z něj udělá hlupáka za pomoci Ovládnutí, použije Vznešenost, aby proti němu obrátil jiné lidi nebo za použití Zmatení vypátrá temná tajemství, kterými jej bude vydírat a pokořovat. Tyto činy jsou ubohé a sobecké – ale přesto ne tak špatné, jako vražda (většinou). Nezapomeňte: rodný, který se stabilizuje na nízké úrovni Lidskosti, se stane nesnesitelně nepříjemnou postavou. Rodný, který se dlouze a vytrvale snaží, může získat ztracenou Lidskost zpět nebo se dokonce stát etičtějším, než byl za života. Ale není to snadné. Ve smyslu pravidel, hráč může utratit získané body Zkušenosti pro nákup teček Lidskosti. Ve smyslu příběhu se pak postava musí doopravdy pokoušet stát lepší a odolnější proti Bestii (podívej se na stránku 92 Pravidel Světa temnoty). Pokud hráč oznámí svůj zájem vylepšit za zkušenost svou Lidskost, Vypravěč může zvážit nedávné jednání jeho postavy. Pokusil se odčinit minulé zločiny? Pokusil se vyhnout spáchání dalších hříchů? Odolal své neřesti a pamatoval na svou ctnost i v případě, kdy nemohl sbírat body Vůle? Pokoušela se postava začlenit mezi lidi a pěstovat s nimi vztahy? Pokud se postava opravdu věrně snaží jednat více lidsky, Vypravěč určitě nákup Lidskosti povolí. Proč vyžadovat zaplacení bodu Zkušenosti za zvýšení Lidskosti, když o ni postava přišla tak snadno? Neměly by vysoce morální činy být bezprostředně odměněny navrácením Lidskosti? Bohužel ne. Chvíle milosrdenství nezvrátí po dlouhé roky či snad století budované zvyky. Trvalé vítězství nad Bestií vyžaduje heroickou snahu, která nikdy zcela neskončí. Povšimněte si, že to odporuje výroku o znovuzískání Mravnosti bez placení Zkušenostních bodů v Pravidlech Světa temnoty. Tento rozpor je úmyslný. Lidskost je jedním z centrálních pilířů hry Vampire: The Requiem, a proto chceme toto nebezpečné balancování na stezce Lidskosti učinit pomocí striktních pravidel co nejobtížnějším. Degenerace a duševní poruchy Duševní poruchy činí možnost udržení Lidskosti ještě obtížnější. Některé mohou způsobovat, že se postava za jistých okolností rozzuří a bude kolem sebe bezhlavě nebo bude přesvědčena, že čelí smrtelnému nebezpečí, i když tomu tak nebude. Podobná vzplanutí můžou přivést rodného k spáchání činu, kterého bude později litovat – nebo taky ne, záleží na míře Lidskosti. Na druhou stranu, pokud postava není schopna doopravdy pochopit význam vlastních činů, mohou některé duševní poruchy pomoci Lidskost ochránit. Postava si nemusí uvědomovat, co vlastně udělala. Například hráč paranoidního upíra, který věří, že všechny peněžní ústavy jsou součástí konspirace klanu Ventrue, může získat bonus ke každému hodu proti degeneraci, který by musel házet v případě útoku na banky nebo bankéře. Tito upíři se domnívají, že vyšší dobro ospravedlní jejich činy. Hráči a Vypravěč by měli přesto pamatovat, že duševní poruchy jsou jednoznačně nevýhody, které vždy více ubližují, než pomáhají. Vypravěč by měl povolit bonus k testu Lidskosti vycházející z duševní poruchy pouze, pokud hráč vytrvale hraje nevýhody tohoto šílenství – a pouze ve Příklad: Persefoné se krmí ze své oběti a není schopná se ovládnout - vysaje příliš mnoho Vitae a svou oběť zabije. Její Lidskost je 7, takže toto krvavé překročení hranic způsobí, že musí provést test proti degeneraci. Její čin je ‚zabití‘, takže hráč Persefoné hází třemi kostkami, ovšem bez dosažení úspěchu. Lidskost Persefoné klesá na hodnotu 6. Hráč Persefoné následně hází šesti kostkami (protože její nová hodnota Lidskosti je 6) na test Lidskosti proti získání duševní poruchy a opět mu nepadl ani jeden úspěch. Hráč a Vypravěč se dohodnou, že mírná duševní porucha Narcismus (podívej se na stranu 97 v Pravidlech Světa temnoty) je pro tuto situaci vhodná. Odůvodní to tím, že Persefoné se zkrátka o svou oběť nestarala, a že oběť svou smrtí světu pomohla. Díky tomu v sobě může Persefoné odhalit další touhy. Pamatujte, že tohle si myslí Persefoné, není to objektivní pravda. To je důvod, proč jde o duševní poruchu. Hráč si do karty postavy zaznamená ‚Narcismus‘ a to hned vedle své nové úrovně Lidskosti 6. Pokud hráč v budoucnu zainvestuje do zvýšení Lidskosti zpět na úroveň 7, Persefoné se své duševní poruchy zbaví. Ale pokud její Lidskost bude nadále klesat, může získat další duševní poruchy nebo alespoň jejich náznaky. 155 Vampire: the Rekviem hovoří. Člověk toto všechno dělá, ale Bestie nikoliv. Rodný s nízkou Lidskostí může velmi usilovat, aby působil jako Proč se snažit zvítězit nad Bestií? Proč se nestabilizovat živá osoba, může se přinutit k dýchání, pamatovat na na kompromisu necitelného, ale sebekontrolujícího monstra? mrkání… ale nemůže se mu podařit napodobit tento lehký, Mnozí z rodných tuto logiku přijali; obětují více než jen neuvědomělý tanec neverbální komunikace. A smrtelníci si toho brzy povšimnou. Nebudou umět vysvětlit, kde je chyba, abstraktní pojmy etiky. Ale ochrana Lidskosti přináší hmatatelné ovoce. Čím více upír kultivuje své lidské cítění a ale jejich instinkty jim napoví, že cosi není v pořádku a oni se budou snažit odejít. Za lidskou maskou cítí predátora. etiku, tím méně jej svazuje, přinejmenším v jistém smyslu, Rodný může do svého masa nechat proudit Vitae, aby kletba nemrtvých. vypadal živý. Upíři s vysokou Lidskostí to činí reflexivně, Aktivita v průběhu dne aby ochránili sebeiluzi, že jsou stále ještě lidmi a ne monstry. Upíři s nízkou Lidskostí to dělají méně často a Rodní mají s bděním v průběhu dne problém. Čím nižší nedosahují tak věrohodných výsledků. Se stále slabší lidskou je jejich stupeň Lidskosti, tím obtížnější pro ně je zůstat stránkou tíhne rodný k bledému a mrtvolnému vzezření. aktivními. Když jedná rodný s lidmi a snaží se vypadat jako Pokud chce postava zůstat aktivní i po východu slunce, smrtelník, nemůže hráč použít ve svých kostkových bancích hráč hodí bankem kostek rovnajícím se velikosti Lidskosti na Empatii, Přesvědčování nebo Společenskosti více kostek, postavy. Za každý úspěch postava odolá spánku po dobu než je počet teček jeho Lidskosti. Například, když má jednoho kola. Výjimečný úspěch umožní postavě bdít po postava Lidskost 5, její hráč nemůže hodit více než pěti celý zbytek scény. Pokud se postava pokusí zůstat vzhůru kostkami, když se pokouší použít Důvtip + Empatii na celý den, Vypravěč může tuto snahu považovat za dlouhou smrtelníka, bez ohledu na to, jak vysoké jsou hodnoty jeho činnost a vyžadovat po hráči nahromadění pěti úspěchů, Důvtipu a Empatie. Tyto limity se ale neaplikují na síly přičemž neúspěch, ať již se objeví kdykoliv, přivodí postavě disciplín, které ve svých bancích kostek zahrnují Empatii, navzdory jejímu úsilí spánek. Upír může zůstat aktivní po Přesvědčování nebo Společenskost; tyto síly jsou totiž celý den, aby provedl rozsáhlý výzkum, vykonal dlouhý nadpřirozené a tedy mimo zkušenost, ovládanou Lidskostí. rituál, stál na stráži nebo oslavil vigilii. Celodenní bdělost Pokud je vlivem situace nutno přidělit hráči postih, neznamená, že postava nebude muset následující noc použít odečti za něj kostky až po aplikování limitu Lidskostí. Pokud svou Vitae, aby se ‚probudila‘. V tomto případě je Vitae budeme pokračovat ve výše uvedeném příkladu, postava spotřebována k tomu, aby upír dokázal být aktivní po zbytek obdrží ke svému bank kostek (Důvtip + Empatie) postih –2, noci. hráč tedy hází jen třemi kostkami. Bonusy hráčův bank Rodný se v průběhu dne může pokusit i probudit, pokud kostek nad limit Lidskosti zvýšit nemohou, připočítejte je něco narušuje jeho spánek. Hráč hodí Důvtipem (+ tedy před aplikováním limitu Lidskosti. Vnímavostí, pokud postava tuto disciplínu má), aby určil, Avšak tento nezřetelný odpor, který smrtelníci proti zdali spící upír toto vyrušení zaznamenal. Pokud hod uspěje, rodným s nízkou Lidskostí cítí, neovlivňuje aktuální hodnotu hráč uskuteční výše zmíněný hod Lidskostí, aby zjistil, jestli Vystupování postavy. Rodný sice vypadá jinak, než když je postava schopna probuzení. Probuzení ze spánku v byla jeho Lidskost vyšší, ale tato změna může být nepatrná. průběhu dne je nutno uhradit pomocí Vitae, bez ohledu na Smrtelníci mohou vnímat rodného s nízkou hodnotou to, jak dlouho postava zůstane vzhůru (ale setrvání v bdělosti Vystupování jako zvířecího, zatímco rodného s vysokou v průběhu dne bez předchozího usnutí Vitae nestojí). Pokud hodnotou Vystupování jako smrtící, hrůzu nahánějící osobu je upír v průběhu denního spánku probuzen, Vitae je vyzařuje z něj oči poutající, mrazivá krása. Smrtelníci, kteří spotřebována proto, aby měl dost sil být aktivní. Pokud poté se pokusí vylíčit vzhled rodného s nízkou Lidskostí, jej upadne do spánku, večer je nutné spotřebovat další Vitae, můžou popsat trochu odlišně od jeho aktuálního zjevu, aby opět povstal. protože jejich podvědomý strach jim zatmí paměť. Člověk Pro rodného je obtížné se o bdění pokoušet, když mu uchvácený dobře vypadajícím rodným s nízkou Lidskostí instinkty Bestie velí spát. Když rodný jedná v průběhu dne - může dokonce užít frází jako ‚smrtící krása‘. ať již zůstává aktivní od předchozí noci nebo se probudil ze spánku – banky kostek pro jakoukoliv činnost nemohou být Shrnutí: Úpadek vyšší, než jeho Lidskost. Například: Salomon zůstává vzhůru, aby zametl pár stop, které ohrožují jeho rekviem. Lidskost má tendenci klesat. Všichni rodní musí čelit Běžně je Salomonův bank kostek Inteligence + Pátrání roven této drsné, nevyhnutelné pravdě. Jejich existence predátorů sedmi, ale protože je jeho Lidskost pouze 4, může použít je žene k spáchání odpudivých činů, pokud ne úmyslně, pouze čtyři kostky. potom tehdy, když je ovládne Bestie. Rodný může přísahat, Herní efekty Lidskosti Vztahy se smrtelníky Čím více lidštěji se upír cítí, tím lidštěji může jednat. Každou vteřinou smrtelníci vysílají a přijímají drobné signály, s jejichž pomocí udržují interakci s okolím, pomocí nichž se zajímají o okolí a odpovídají – které je činí živými. Dívají se do obličejů druhých, sledují výrazy jejich tváří, přenáší váhu a mění polohu těl, přikyvují, když ostatní že Bestii nikdy nepodlehne bez toho, aniž by se kvůli tomu později necítil zle. Ale jak léta a desetiletí plynou, rodný shledává stále obtížnějším, nalézt odpor k činu, který už tolikrát spáchal. Hrany Lidskosti otupí. Morální kodex se ohne, praskne a za čas je zapomenut. Rodní tíhnou k životu podle jejich snižující se Lidskosti. Jak se tento rys snižuje, jeho degradace je méně a méně 156 Vampire: the Rekviem nepřijatelná. Co kdysi působilo strašlivou lítost, se nyní zdá být účelné – a dokonce i vzrušující. Jak tedy může rodný přežít rekviem? Jak může ochránit poslední kousky svědomí, když Bestie nikdy nespí? Může své vlastní monstróznosti postavit hranice? Postava si na tyto otázky musí opovědět sama. O tomto je Vampire: The Requiem. Lidskost 10-8 Rodní s tak vysokou Lidskostí se můžou zdát ‚lidštější, než lidé‘. Novorození se mohou zaleknout své monstrózity a držet se morálních kodexů silněji, než kdykoliv dříve. Obvykle se pokouší krmit pouze ze zvířat nebo hledat jiné varianty, než zneužívání smrtelníků a jíst co nejméně, jak je možné. Nemusí jednat mravokárně nebo pasivně přijímat vše, co neživot rodnému přináší, ale musí tvrdě pracovat na tom, aby se vyhnuli zranění druhého a odčinili hříchy, které případně způsobili. Soužití s lidmi pro tyto rodné znamená mnoho a připomíná jim, jak vypadal život. Většinou je jejich odlišnost smrtelníky nepovšimnuta. Tak vysoké etické standardy si dokáže po delší dobu uchovat jen pár smrtelníků a rodných to zvládne ještě méně. Upír nakonec ztratí kontrolu, někoho zabije – a pak zabije znovu. Kvůli této strašné pravdě se zatvrdí sám proti sobě nebo sám sebe zničí, aby před sebou ochránil ostatní. Jen málo rodných dokáže pokračovat ve své existenci a zároveň si tuto morálku zachovat. Starší, více otupělí (nebo realističtější) rodní často tyto vysoce humánní upíry považují za nesnesitelně naivní. Uspokojuje je myšlenka, že se tyto mláďata ještě mají co učit, stejně, jako se měli co učit oni. Někteří starší (ti, kteří nad to nejsou povzneseni) vnucují ‚lekcí‘ bezohlednosti, sobectví nebo podvodů novorozeným, kteří se domnívají, že mohou být ‚dobrým upírem‘. Lidskost 7-6 Rodní s touto Lidskostí mají podobné etické standardy jako většina smrtelníků. Cítí, že zabíjení, krádeže a krutost jsou špatné, ale nehořekují, pokud zamlží pravdu, praští toho, kdo se je pokusil praštit jako první nebo se chápou příležitostí, které někoho doopravdy a vážně nezraní. Nejspíše nelitují si tu a tam dopřát trochu neřesti. Tito rodní stále ještě splňují morální standardy a nejspíše mají smrtelné známé. Lidskost 5 Svět je tvrdý a rodní s touto Lidskostí chápou, že musí být také takoví. Tyto postavy umí rozpoznat a odmítnout úmyslné zvěrstva… ale stejně se hovno stane. Pokud někdo ublíží jim, bez výčitek ránu vrátí. Proč by měli být lepší, než ostatní? Rodní s touto Lidskostí se začínají jevit děsivě nepřívětivě a lidé kolem nich si toho začínají všímat. Ale zkušený ‚herec‘ může smrtelníky stále přesvědčit, aby své instinkty ignorovali. Lidskost 4 Rodní se nakonec nejčastěji ustálí okolo této míry Lidskosti. Postavy s Lidskostí 4 se stávají vážně bezohlednými a sobeckými. Vražda už je nešokuje. Násilí, loupeže, zrada, lži – jsou pro ně jen nástrojem, aby rodný dostal, co chce a získal sílu ochraňovat tolik důležité já. Účel dostatečně světí všechny prostředky. Postava trpí svou neřestí a dopřává si ji jen s minimální zdrženlivostí. Stále dokáže rozpoznat praktické důsledky, pokud smrtelný svět odhalí jeho zločiny, takže se jich dopouští s opatrností. Rodný s takto nízkou Lidskostí má zřetelně mrtvolný vzhled, který může zamaskovat make-upem. I ti krásní s sebou nese poskvrnu predátora nebo se jeví jako mdlý, sterilně atraktivní manekýni. To, že v nich smrtelníci nepoznají chodící mrtvolu je jen důsledek lidského zdravého rozumu, který takovou možnost nepřipouští. Lidskost 3-2 Upír může udělat cokoliv, co si dokáže odpustit. Pouze ten největší sadismus a perverze může rodnému s tak nízkou Lidskostí vadit… nebo se takové činy alespoň zdají příliš nebezpečné, než aby vyvážili potěšení, které přinesou. Všichni ostatní tvorové jsou nástroje, hračky a potrava. Každý, kdo by si myslel cokoliv jiného, ukazuje, že je příliš hloupý, aby zasluhoval pozornost. Postava s těmito nehumánními pocity je poháněna silnou neřestí, vedena Bestií a vlastní bezohledností, kterou jen stěží posoudí jako logickou. Již neexistuje přetvářka, která by smrtelníky oklamala nadlouho. Lidé okamžitě poznají, že jsou v přítomnosti monstra, i když si neuvědomují, jakého. Lidskost 1 Zapomeňte na zdravý rozum – na této úrovni Lidskosti může rodný sotva fungovat jako vnímající bytost. Kromě několika málo posedlostí nebo přímých hrozeb existence se může upírova mysl soustředit pouze na hlad vyvolávající Bestii a nepřekonatelné zlozvyky. Postava dokonce není schopna zamaskovat své zločiny a orgie před lidskými vládními složkami či jinými rodnými. Hnijící těla rozeseta kolem krví postříkaného útočiště jsou ukázkovým příkladem projevů takového zdegenerovaného upíra. Smrtelníci v tomto rodném okamžitě poznají monstrum, od kterého by měli utéct, nebo psychopata v posledním stádiu duševního rozpadu. Lidskost 0 Ulov. Zabij. Nakrm se. Odpočiň si. Zopakuj to. Na úrovni Lidskosti 0 nemá postava ani špetku svobodné vůle a nemůže být už nikdy hrána. Toto je konečný stav degenerace, z kterého není návratu. Derangements Psychické poruchy 157 Vampire: the Rekviem Lidská mysl má své meze. Lidé začínají šílet, když už nemůžou dále zvládat extrémní pocit viny, žal, teror nebo protichůdné nároky. Jednotlivec se může snažit o sebekontrolu pomocí vypracovaných osobních rituálů, silných fantazií nebo citového pouta. Ve vážnějších případech mysl podlehne stresu, zhroutí se a ztratí úzké spojení s realitou. Rodní trpí psychickými poruchami ještě více než trpí smrtelníci ve Světě Temnoty, a není divu. Jejich veškerá existence je jedna dlouhá bitva mezi lidským svědomím a cestou Bestie. Mnoho novorozených o sobě stále smýšlí skoro jako o člověku, ale musí se krmit lidskou krví, aby přežili. Jak se můžou dopouštět útoku – potencioláně smrtelného útoku – noc za nocí a stále o sobě rozumně smýšlet jako o dobrých lidech? Jak desetiletí plynou, rodní čelí dalšímu trápením a traumatům. Buď se vzdali všech lidí, které milovali, nebo sledují jak stárnou a umírají. Společnost se změnila. Co smrtelníci považují za nemyslitelné, se akceptuje bez otázek, staré normy se stávají podivné, drsné nebo primitivní. Rodní můžou také trpět mnohem kokrétnějšími hrůzami. Zahrnuje to pevný teror Rudého Strachu nebo zabití milovaného člověka během zuřivosti. Nejzákeřnější ze všech, Tanec Smrti, si vezme vlastní pomalou daň. Jak se Rodní sami zaplétají do nekončícího boje o moc, věří stále méně a méně svým společníkům. Ostaní lidé jsou ta největší pojistka reality ze všech. Odpíráním jakéhokoliv zdravého emočního spojení s ostatními lidmi se Rodní ztrácí ve svých myšlenkách a obavách. Ghúlové jsou také náchylní k psychickým poruchám. Milují své pány, kteří na ně shlížejí jako na otroky. Musí se pohybovat mezi tajemstvím, nadpřirozeným světem a světskou společností. Jsou smrtelně nakaženi a přesto stále živí. Je samozřejmé, že je jejich situace dohání k šílenství. Gaining Derangements Získání psychické poruchy přesvědčil, zda někde nezbyl byť jediný olejový hadřík. Požaduje po všech kuřácích, které zná, aby vysypali kapsy a ukázali, že nenosí žádné zápalky nebo zapalovače. Nemůže dokonce řídit auto s fungujícím cigaretovým zapalovačem. • Extrémní bolest, frustrace nebo strach: Skutečně šokující události můžou být příčinou zhroucení postavy. Například zmiňované zabití milované osoby v zuřivosti, dlouhá doba mučení lovcem čarodějnic, nebo (platí pro starší) třeba sledování, jak století práce a plánování se rázem změní v trosky. Za takových okolností může Vypravěč požádat hráče, aby si hodil na Rozhodnost + Vyrovnanost (s jakýmikoliv postihy, které mu přijdou vhodné), aby se vyhnul psychické poruše. • Velmi dlouhý torpor: Rodný, který strávil desítky nebo stovky let spánku, se probudí se popletenými myšlenkami. Někdy se mysl Rodného vyčistí, někdy ne. Dlouhý torpor není běžný mezi postavami hráčů ve většině kronik, takže Vypravěč může použít postih pro ospravedlnění šíleného staršího bez toho, aby házel kostkami. • Neskutečný konflikt: Nekteří Rodní se nachází pod Vinkulem velmi krutého panovníka. Tyto okolnosti můžou vytvářet tahanice mezi láskou a nenávistí, které způsobí žal mysli objektu. Ghúlové s odpornými nebo sprostými pány můžou také trpět psychickými poruchami. Roleplaying Derangements Hraní psychické poruchy Psychické poruchy představují velkou výzvu pro hráče. Většina zdravých lidí má problémy zahrát šíleného člověka, velmi často je výsledkem karikatura vyvolávající smích. Skutečná duševní porucha není směšná. Již nejmírnější fromy můžou lidi trápit. Nejhrozivější případy můžou lítostí zlomit něčí srdce. Plně rozvinutá psychóza, bohužel, může být hrozná jako peklo. Nemrtvá postava se může stát šílenou několika způsoby. Některé jsou automatické. Ostatní jsou většinou záležitostí Vypravěčovy rozvahy. Již jsme dříve zmínili některé spoušťěče šílenství, ale zmíníme je zde znovu pro vaše pohodlí. Ani šílení lidé nejsou šťastní ve svém šílenství. Psychické poruchy jsou pokusem se vyrovnat s bolestí, ale mnohem častěji způsobují více utrpení než by kdy způsobila původní příčina. Dost často bývají bláznivý lidé zoufale nešťastní a chtěli by s jejich šílenstvím skončit, ale neví jak. • Neúspěch a fatální neúspěch: Charakter získá psychickou poruchu, jestliže hráči selže hod na degeneraci a hod na Lidskost, nebo když utrpí fatalní neúspěch při hodu Rozhodnost + Vyrovnanost proti zuřivosti, Rudému Strachu nebo Hodokvasu. Vypravěč vybírá psychickou poruchu tak, aby měla spojitost se situací, která k hodu vedla. Zmatené Akce často nemají žádný smysl pro ostatní osoby, ale můžou mít význam pro samotnou osobu. Ostatní lidé nevidí důvod zmateného chování. Občas můžete říct, že „chybějící informace“ vysvětluje nevyzpytatelné chování. Když se schizofrenik vzteká na neviditelnou postavu, je jasné, že halucinace jsou po něj dostatečně viditelné. Jindy leží příčina v systému asociací, které ani chorá osoba nemůže sama pochopit. Například posedlý fanatik může odmítnout nést $20 bankovky. Jak toto odmítnutí může pomáhat osobě? Třeba šel do banky těsně před tím, než se dozvěděl, že jeho žena zemřela a obdržel přitom balík $20 bankovek. Proto si spojí $20 bankovky se smrtí své milované. Nebo může být i řetězec asociací mnohem temnějších než tento. Když hrajete šílenou postavu, hráči by Příklad: Rodný, který trpí extrémním Rudým Strachem (hráč měl fatální neúspěch na hod Rozhodnost + Vyrovnanost) si přivodí permanentní fóbii na oheň. Snaží se předejít sebemenší šanci na kontakt s ohněm. Kontroluje pohyblivý síťový přívod každou půl hodinu, aby se ujistil, že se nepřehřívá, pátrá napříč svým útočištěm, aby se 158 Vampire: the Rekviem měli přijít s takovouto ukrytou asociací jako vodítkem k zobrazení šílenství. Sample Derangements Příklady psychických poruch Curing Derangements Léčení psychické poruchy Odstranění psycjické poruchy je mnohem těžší pro Rodného než pro smrtelníka. Moderní psychyatie spoléhá především na léky a „terapii rozhovorů“. Některé formy duševních poruch, jako schizofrénie nebo mániodeprese, se přihodí jako důsledek nějaké poruchy v chemických pochodech lidského mozku. Různé léky můžou mít zlepšující se efekt a možná můžou i pomoct terapeutovy, aby pacienta naučil přemýšlet zdravějšími způsoby. Ostatní nemoci, jako fóbie nebo hysterie, se vytváří výhradně starostmi a stresem. Nalezení a uvolnění základu úzkosti může vyléčit poruchu, přestože moderní psychologie zásadně předepisuje antidepresiva a jiné léky. Rodní se nemůžou uchýlit k lékům, aby si ulehčili od psychické poruchy. Terapie rozhovorů je vhodná pouze pokud město má Rodného psychiatra, protože rozhovory se smrtelníkem by mohli narušit Maškarádu. Na druhou stranu, většina stresu u Rodných je zapříčiněna nemožností se uvolnit. Pro psychické poruchy získané skrze degeneraci se Rodní velmi podobají smrtelníkům. Psychická porucha se považuje za překonanou pokaždé, když postava znovu získá stupeň Lidskosti o jedna větší než byl ten, na kterém získala psychickou poruchu. Takže, jestliže postava získá návyk na Lidskosti 6, potřebuje vystoupat zpět na Lidskost 7, aby překonala návyk. Podle Vypravěčova rozhodnutí může postava v jedné scéně odolat psychické poruše, pokud hráč zvládne vyjímečný úspěch v hodu na Rozhodnost + Vyrovnanost a utratí jeden bod Vůle (což nepřinese 3 extra kostky na hod Rozhodnost + Vyrovnanost). Postava se skutečně snaží myslet přímo a ugnoruje svůj vnitřní hlas, který křičí tak, až by obloha mohla spadnout, pokud by nesla $20 bankovky. Vstoupí do stísněného výtahu na auta nebo sám čelí Princovy namísto toho, aby tuto práci nechal někomu jinému. Po té, co postava úspěšně odolá psychické poruše 10 krát za sebou, může Vypravěč prohlásit psychickou poruchu za vyléčenou. Tato metoda nefunguje na vážné psychické choroby. Skutečný psychopat nemůže kontrolovat své vlastní myšlení. Vypravěč se musí rozhodnout sám, zda rozšíří použití Ovládání nebo se psychické poruchy můžou léčit jinými mysl-ovlivňujícími nadpřirozenými schopnostmi. Žádná metoda léčby nezlepší psyhickou poruchu získanou skrze morální degeneraci. Tyto musí být překonány znovuzískáním Lidskosti. Je na Vypravěčově rozhodnutí, zda může postava odolat na jednu scénu takové psychické poruše, ale nemůže být nikdy překonáno pomocí pouhého dlouhodobého trpění. Některé z těchto psychických poruch již byly popsány v hlavní knize World of Darkness. Tyto popisy jsou zaměřeny na to, jak Rodní (nebo v některých případech ghúlové) prožívají onemocnění. Také jsme pár nových přidali. Některé psychické poruchy mají za jiných podmínek hrozivější formu, ale jinou než, která je popsána v knize World of Darkness. V těchto případech, po té co postava získá mírnou psychickou poruchu, on a Vypravěč můžou vybrat, které vážnější onemocnění může vzniknout. Například, postava, která již má poruchu iracionality, získá další. Podle knihy Wolrd of Dakness je rozdvojení osobnosti vážnější formou této psychické poruchy. Postava a Vypravěč se nicméně můžou rozhodnout, že postavě lépe sedí posedlost přeludy (viz dále). Samozřejmě také kniha World of Darkness říká, že občas jednotlivý akt nebo scéna je pro mysl tak ochromující, že výsledkem může pouze plnohodnotná duševní porucha nebo dysfunkce. V těchto případech, Vypravěč může rozhodnout, že postava získá vážnou psychickou poruchu i přesto, že ještě nemá mírnou formu. Některé z následujících psychických poruch mají pouze mírnou formu a nemají žádný vývoj na vážnou formu. Tyto jsou označeny jako „pouze mírné“. Bulimie (vážná, náleduje po Fixation): Lidé s touto neurózou se pokouší utopit svou úzkost aktivitami, které je potěší, speciálně jídlem. Řídí se to podle cyklu mejdan-aprojímadlo. Bulimik se cpe, aby si ulevil od stresu, pak se sám sobě znechutí vlastní žravostí, která jej přivede ke zvracení všeho, co snědl. Bulimik se brzy snaží nakrmit znovu, ačkoliv se cyklus opakuje. Upíři čelí speciálnímu pokušení pro bulimii, protože krmení je nejsilnější fyzické potěšení, které jim zbylo. Upír bulimik uleví svému strachu a vině hltáním krve, třeba krmením i několikrát za noc a spalováním Vitae tak rychle jak jen může. Postava může zvětšovat své vlastnosti za frenetickou aktivitu nebo se může zraňovat jako formu trestu, a pak léčit své zranění, aby jiní Rodní neviděli jeho slabost a sebeznechucení. Na vážnějším stupni může dokonce upír chtít vymazat svou Vitae zvracením – žádný malý výkon a pozoruhodný akt vůle, ačkoliv upíři neskladují krev ve svých žaludcích. Efekt: Upír bulimik se stává hladným monhem snadněji než jiní Rodní a je pro něj těžší odolat pokušení se nakrmit. Kdykoliv se postva krmí, hráč musí uspět v hodu na Rozhodnost + Vyrovnanost, jinak se upír krmí, dokud není nasycený, zda skutečně potřebuje extra Vitae. Dodatečně musí postava používat tuto Vitae často; hráč musí strávit pro postavu nejméně jednu Vitae za scénu, dokud si postava ten den neodpočine, dokonce i když to sice okolnosti nevyžadují. Hráč může například věnovat Vitae do Síly pro 159 Vampire: the Rekviem kolo, ve kterém není hod na Sílu nutný, nebo strávit Vitae na léčení jednoho bodu omračujícího zranění ačkoliv Vitae normálně léčí dva body omračujícího zranění. Postava bulemika také automaticky obdrží postih -2 na odolání zuřivosti z hladu. Násilná ochrana postavy před pitím svých zásob může vyprovokovat zuřivé šílenství (bez postihu na obtížnost). Posedlost přeludy (vážná; následuje po Iracionalitě): Tato psychická porucha se může objevit následkem staletí snů v torporu, nebo prostě silnou touhou po světě, který by byl tou cestou, kterou postava chce. Posedlost přeludy se sestává z fanatické víry v něco, co prostě není pravda. Většina lidí si udržuje víru, kterou ostatní lidé shledávají absurdní, ovšem posedlost přeludy na ní staví jejich život nebo neživot. Klasické příklady zahrnují trosečníka dělajícího díru do boudy konzervovanými fazolemi a brokovnicí, kazatele na rohu chvástajícího se, že „Konec je blízko“ a poblázněnou starou dámu se sto kočkami. Téměř každá záliba, víra nebo zájem může vypadat nebezpečně šíleně, když je provázena existencí postavy. Posedlost přeludy by měla být charakterizována jako fanatismus, ale je ještě mnohem extrémnější. Efekt: K odolání posedlosti musí být utracen bod síly vůle pokaždé, když vyvstane příležitost jednat ve shodě s posedlostí postavy, nebo kdykoliv když musí jednat přesně opačně ke své posedlosti. Například zahradnický fanatik by měl utratit sílu vůle, aby mohl zůstat venku před květinářstvím. Rodní, kteří věří, že každý příklad půlměsíce nebo měsíce označuje vztah k aktivitě vlkoušů, by měli utratit bod síly vůle, když vstupují do Islámského kulturního centra nebo zůstávají ve stejné místnosti s někým, kdo se jmenuje Moon. Druhotná porucha osobnosti (vážná; následuje po Iracionalitě): Tato citová porucha osobnosti velmi často postihuje ghúly nebo krevního vazala Rodných. Postava se stavá naprosto závislá na svém pánu nebo domitoru. Brání se dokonce dělat o sobě i triviální rozhodnutí. Tato porucha může nastat ze strachu z opuštění (zvláště silná je v případě ghúlů, kteří vědí, že je čeká náhlé stárnutí nebo smrt, pokud ztratí svou zásobu Vitae). Může také vyrůst z přehnaného strachu z nepříjemně krutého nebo náročného mistra. Efekt: Jestliže má postava tuto psychickou poruchu, nemůže počítat s Rozhodností ve sporném společném hodu, kdy se ji domitor pokouší ovládnout (ačkoliv Síla krve stále trvá). Skutečně postava často sleduje každý příkaz, který by mohl být předkládán jako žádost postavy něco udělat. Fóbie (mírná): Člověk, který trpí fóbií má neopodstatněný strach z něčeho. Fóbie může být výsledek traumatické zkušenosti spojované s předmětem nebo okolností, nebo to může být čistě neurotický způsob jak se schovat před skutečným zdrojem úzkosti. Běžné fóbie zahrnují strach z otevřených prostorů, opuštění nějakého domu, z uzavřených prostorů nebo z baktérií, i když téměř cokoliv se může stát středem fóbie. Rodní jsou zvláště náchylní na fóbie z ohně, slunečního světla nebo hladu. Upír s fóbií se může vyhýbat chůzí kolem venkovních dveří pro strach ze slunečního světla, i když ví, že do úsvitu zbývají hodiny. Efekt: Vaše postava utíká pryč od předmětu, který jí způsobuje fóbii. Jestliže musí být blízko něj, nemůže vydržet být blíže než je její Rychlost v yardech. Jestliže se jí přiblíží, musí se ve své příští akci pohnout pryč nejméně na vzdálenost své Rychlosti. Nemůže jednoduše zaměřit cíl při boji zblízka nebo střeleckém útoku. Takové útoky utrpí postih -5 za to jak se vaše postava třese jen při pohledu na to. Jestliže prostor nebo okolnosti jí nevyhovují k udržení této vzdálenosti, postava zmrzne jako jelen v záři světlometů do té doby než najde příležitost, aby unikla. (Její Obrana pořád platí, pokud je napadena, a může si vybrat úskok nebo se může schovat před útokem střelnou zbraní, ale nemůže udělat žádné jiné akce zatímco „zmrzla.“) Musí být udělán úspěšný hod na Rozhodnost + Vyrovnanost, aby Rodný s fóbií se jednoduše přiblížil k objetku svého strachu. Jakýkoliv druh šoku nebo překvapení spojený s objektem její fóbie může způsobit Rudý strach. Hoďte normálně za postavu k odolání, vhodně upravte podle stupně ohrožení. Hysterie (vážná; následuje po Fóbii): Hysterie Rodného funguje velmi podobně jako u smrtelníků, až na to, že může vystoupat do nových výšek, jak se dá u duševních onemocnění nemrtvých očekávat. Upíří emoce se bouří a stresující situace mohou způsobit chvilkový vztek, pláč, mdloby nebo jiné citové zobrazení. Efekt: Tento stav funguje jako fóbie (viz výše), ale při neúspěchu na hod Rozhodnost + Vyrovnanost nemůže být postava ve stejné místnosti s objektem svého strachu. Musí okamžitě utéct pryč a nemůže vydržet přítomnost této věci v dosahu svých smyslů (zraku, sluchu, čichu). Jestliže spouštěč přijde do dosahu smyslů, musí utéct pryč plnou rychlostí běhu, jakmile získá akci. Nemůže na to za žádných okolností zaměřit útok. Jestliže se jí dotkne, udělejte za ni další hod na Rozhodnost + Vyrovnanost, zda nezešílí a neuteče tak daleko, jak může, nemyslící na nic jiného než na to, aby nechala předmět daleko za sebou. (Dokonce když je tento hod úspěšný, vaše postava pořád musí opustit místnost nebo oblast.) Jestliže bude některý z vašich hodů na Rozhodnost + Vyrovnanost fatalní neúspěch nebo vaše postava není schopná uniknout, potom omdlí a ztratí vědomí pro zbytek scény.Jestliže si vaše postava není vědomá přítomnosti objektu dokud se ho nedotkne, obdrží hod na Rozhodnost + Vyrovnanost postih -3. Jestliže se jí to dotkne tam, kde to nemůže vidět, ale cítí to – pavouk spadlý na její krk nebo do vlasů – postih bude -5. Za charakter Rodného musíte zahrát více aspektů hysterie, navíc, ale také obdrží postih -1 na všechny hody k odolání zuřivosti, která souvisí s objektem strachu. Každá akce, která souvisí s objektem a jejíž výsledek je fatální neúspěch, automaticky způsoubí vašemu upírovy šílenství. 160 Vampire: the Rekviem Mánio-deprese (vážná; následuje po Depresi): Tuto psychickou poruchu charakterizují vážné výkyvy nálad. Toto nastane ve dvou formách, jedna je psychologická a druhá je porucha v mozkových pochodech. Vůle jako cenu za ostudu a sebe-znechucení (které je v srdci jeho megalománie, v skrytu se bojí, že je podveden). Megalománie (vážná; následuje po Narcisismu): Klinická megalománie se může skládat z halucinací, že jednotlivec je nějaká slavná nebo mocná osoba, současná nebo historická, nebo dokonce, že je Bůh. Upír megalomaniak si může představovat, že je nějaký známý nebo neblaze proslulý Rodný nebo sám Ďábel. Fanatické nutkání (vážná; následuje po Fixaci): Postava s touto psychickou poruchou zaostřuje svou pozornost na jednoduchý opakovaný režim nebo akce jako cestu k rozptýlení sama sebe od pocitů úzkosti nebo vnitřního utrpení. Nutkavá postava otočí vše v rituály a cítí naprostou hrůzu z přerušení jejího chování. Romatická forma megalománie bývá nazývána „Syndrom génia Jamese Bonda.“ Tento druh megalománie utkvěle vyhledává pokaždé větší bohatství nebo moc. Tito jednotlivci schovávají svoje obavy (dokonce i sami před sebou) za masku arogance a přehnané sebedůvěry. Postava může vyhledávat moc pomocí prostředků sahající od složité konspirace až po brutální vraždu nebo teror. Při tomto druhu megalománie je každý buď služebník, který udělá, co se mu řekne, nebo soupeř, který musí být zničen. Tato víra se rozšiřuje na každého člena vlastní upíří skupinky. Mnoho Evropských upířích legend říká, že nemrtvý trpící touto posedlostí musí počítat sbírky malých předmětů, a tak může smrtelník ochránit sám sebe zanecháním hromady zrní tam, kde spí. Legenda říká, že loupeživý upír cítí potřebu spočítat zrní dříve než se nakrmí, a tak může upíra udržet zaměstnaného až do svítání. Říká se, že Rodní, kteří věří v tyto příběhy smtelníků můžou trpět tímto druhem nutkání. Porucha Mnohonásobné Osobnosti (vážná; etrémní; následuje po Iracionalitě): Porucha Mnohonásobné Osobnosti (MPD) je výsledkem traumatu tak vážného a Psychologická forma je upravená forma hysterie. Obět může přecházet z nadšení, jistoty nebo dokonce stavu extáze dlouhotrvajícího, že mysl oběti se rozdělí do několika osobností. Když upír trpí touto psychickou poruchou, do letargie a zoufalství. Výkyvy nálad se můžou stát Vypravěč a hráč se musí domluvit na stanovení kdykoliv, ale každý úspěch může popostrčit manio-depresi do euforie, a každý neúspěch může ponořit osobu do depresí. alternativních osobností pro postavu, stejně jako se domluví situacích, při kterých každá osobnost vynikne. Každá osobnost může mít nějaké spojení s traumatem, které Druhá forma mánio-desprese je organická porucha. roztříštilo mysl postavy. Alternativní osobnosti můžou věřit, Následuje pravidelný cyklus, který může mít rozpětí od že patří k jinému klanu, krevní linii nebo konventu, nebo si hodin až po týdny. Maniakální fáze začíná s nadbytkem dokonce nemusí být vědomi, že jsou nemrtvý. energie a důvěrou, pak postupuje k druhu nadšeného šílenství až tak, že mysl člověka běží rychleji a rychleji. Efekt: Postava s mnohonásobnou osobností se může Nakonec se člověk uklidní a po té sklouzne do depresí až projevovat různými dovednostmi nebo dokonce zvýšenými letargie dokud je manikální fáze aktivní.Tato fáze mánioči zmenšenými Sociálními Vlastnostmi pro každou identitu deprese může napodobavat účinky schizofrénii a často vede (počet teček umístěných v Sociálních Vlastnostech vaší k sebevražedným stavům. postavy se přeskupí libovolně od jedné do tří). Postava Efekt: Kteroukoliv formu onemocnění vaše postava má, nemůže skutečně mít více Dovedností než jiné postavy, pokaždé, když se jí nezdaří úkol, Vypravěč může tajně hodit pouze vymění osobnost, když potřebuje použít určitou Dovednost. Například, osobnost drsňák „ochránce“ se může na Rozhodnost. Neúspěch znamená, že postava upadne do objevit pokaždé, když postava potřebuje bojovat, to proto, že depresí po zbytek scény. Postava také upadne do depresí základní identita nedokáže čelit morálně a emočně stresu z pokaždé, když hráč udělá na kostkách fatální neúspěch, boje. Osoba „ochránce“ má v držení bojové Dovednosti nebo, když má postava méně než dvě Vitae. postavy, dokud ostatní osobnosti si nepřipustí, že umí Když má deprese, tak postava ztrácí polovinu bodů Vůle bojovat. (zlomky zaokrouhlujte dolů), minimálně 1. Upír s depresemi Toto je extrémní psychická porucha. Postava musí mít dokonce nemůže utratit Vitae na získání kostky pro fyzický zkušenosti s život-měnícím traumatem nebo nadpřirozenou úkol. tragédií, aby se prokázala. Onemocnění nemůže normálně získat neúspěchem v hodu na Humanitu, dokud prohřešek, Každou scénu potom hází Vypravěč jednou kostkou. který provedla nebude skutečně příšerný. MPD je Úspěch znamená, že postava odhodí deprese a stane se pozitivní, energickou a utkvěle aktivní na tolik scén, na kolik komplikovaná psychická porucha a je to výzva pro hraní byla v depresi. Znovu získá body Vůle, které předtím ztratila postavy. Příznaky jsou strašlivé a utrpení je pro obět obrovské. Nemůže být omluveno pro grotesktní, šílené, a všechny její hody na odolání šílenství obdrží jednopošetilé nebo dětinské chování. kostkový postih. Efekt: Pokaždé když vaše postava prohraje soutěž s někým, cítí se sociálně méněcenná, ztratí jeden bod Síly Efekt: Určení sestavy specifických akcí nebo chování, které váše postava sleduje do vyloučení všeho ostatního (dokonce i když to překáží jejímu běžnému dennímu pořádku nebo ohrozí svou či jinou existenci). Ekety 161 Vampire: the Rekviem posedlosti/nutkavého chování můžou být zrušeny pro průběh jedné scény uděláním úspěšného hodu na Rozhodnost + Vyrovnanost s postihem -2. Jestliže je postavě násilně bráněno před dodržením její psychycké poruchy, může přestat rozlišovat mezi nepřáteli či přáteli a zaútočit na jedněch (nebo na oba) bez rozdílu. Upír s fantickým nutkáním je v této situaci objektem hodu na zuřivost. Paranoia (vážná; následuje po Podezíravosti): Paranoia je druh halucinace. Paranoik věří, že ho pronásledují nepřátelé a cítí se mizerně. Jak paranoické halucinace zesilují, spřádá složité konspirační teorie, aby vysvětlil, kdo ho pronásleduje a proč. Vše směřuje do spiknutí. Proč sousedi zůstávají vzhůru tak dlouho? Musí být vyzvědači. Porč má bolesti hlavy? Jeho nepřátelé ho nadopovali nějakými zákeřnými jedy. Proč ztratila práci? Spiknutí to dohodlo... a samozřejmě chtějí, aby si ostatní lidé mysleli, že je blázen. Jak se paranoia prohlubuje, trpitelé se můžou spojit dohromady za účelem oplatit jejich pronásledování, může to být kdokoliv koho si představí. Tato psychická porucha se mezi Rodnými těžko diagnostikuje, protože oni skutečně mají nepřátele v Danse Macabre. Nicméně paraniodní upír nemůže říct, že nějaký z jeho skutečných nepřátel neexistuje jen v jeho hlavě. Vymyšlení nepřátelé můžou sahat od CIA až po samotného Satana. Paroniodní Rodní se také často obrací k fanatickému nutkání a rovněž si osvojují komplex krmících opatření, aby zabránili svým nepřátelům před „nakažením jejich krevních zásob.“ Též často rozebírají každou otázku nebo komentář kvůli skrytým motivům a významům. Nedůvěra se rozšiřuje dokonce na potomky a služebníky podrobené pomocí Vinkula – možná jen předstírají, že jsou loajální! speciálních předmětů. Ve folklóru se například Švýcarský upír nazývaný Alp stane bezmocný bez svého klobouku. Postava s touto psychickou poruchou často věří tomu, že nemůže používat své nertvé síly bez oblečení, které měl oblečené, když byla Přijata, bez svého náramku pro štestí nebo bez jiného předmětu. Efekt: Jakýkoliv pokus o použití Disciplíny nebo strávení Vitae bez kokrétního předmětu redukuje bank kostek pro tuto aktivitu o tři kostky. Krvavý Animismus (pouze mírná): Pouze Rodní můžou trpět touto speciální psychickou poruchou. Tato halucinace vyrůstá ze upířího základního uvědomění viny o krmení na smrtelnících. Rodní s touto halucinací věří, že získávají část mysli nebo duše oběti společně s její krví. Pár hodin po krmení slyší Rodný hlas oběti ve své hlavě, nadává mu, žebrá o milost nebo vznáší požadavky. Upír dokonce zažívá náhražky vzpomínek z života oběti, vše smísené upírovým podvědomím, ale napohled velmi reálné. Slabomyslní nebo zvláště vinou-zatížení Rodní můžou dokonce provést akce v zájmu jejich obětí. Kdykoliv se krvavý animista krmí na smrtelníkovy, hráč hodí na Inteligence + Vyrovnanost. Pokud je hod úspěšný, imaginární hlas a vzpomínky oběti trápí postavu po zbytek noci, ale postava může přiměřeně fungovat. Jestliže hod selže, obrazy v mysli postavy jsou tak silné, že jiná osobnost můžou ovlivnit upírovy akce. Rozlobená obět-osobnost obvykle znamená zlo pro postavu, ale upír může utišit hlas oběti, když udělá něco, co představy oběti chtějí, aby udělal. Jestliže hráč nemůže zahrát vlastnictví osobnosti oběti, kontrola postavy přechází na krátkou dobu pod Vypravěče. Kontrola se vrací zpět k upírovy kousek před svítáním. Všechny muka, které krvavý animismus způsobí, ilustrijí, jak psychická porucha (zle) pracuje na ulehčení viny a stresu. Dokud hlas oběti pokračuje, není skutečně mrtvá – nebo to tak vypadá že není – ačkoliv jí upír nabídne vlastní potrestání. Efekt: Paranoidní postava má těžkosti se všemi sociálními interakcemi, protože reflexivně podezřívá každého. Postava, která trpí paranoiou automaticky získá postih -2 na Sociální hody. Postava je nedůvěřivá a obezřetná před každým, dokonce před blízkými přáteli a rodinou. Nejnepatrnější špetka podezřelého chování je dostatečné pro vyvolání hodu na udržení kontroly na Rozhodnost + Vyrovnanost (udělte -2 postih). Neúspěch v hodu znamená, že vaše postava prchá nebo zaútočí na provinilce. Dodatečně, mezi Rodnými, může nejnepatrnější narážka, že někdo může být nepřítel, vyprovokovat hod na ověření šílenství, vyžadující počet úspěchů nastavený podle toho, jak hrozivě spouštějící událost vypadá. Neurčitá poznámka, která vypadá, že někdo ví trochu o aktivitách postavy, může vyžadovat pouze jeden úspěch k zabránění šílenství. Nalezení vetřelce ve svém útočišti téměř jistě vyžaduje pět. Efekt: Krvavý animismus se stane skutečně vážným teprve, když upír zabije svou kořist. V tomto případě, hod na Inteligence + Vyrovnanost má -3 kostky. Fatální neúspěch znamená, že náhražka osobnosti oběti se stane stálou součástí upírovy mysli. Pod stresem se stává hlas oběti mnohem naléhavější. Rodný může roztržitě hlasitě odpovídat na hlas ve své hlavě. Pozdější šok může ořivést upíra k poruše mnohonásobné osobnosti (viz výše), kdy Rodný získá osobnost oběti, kterou si představuje. Diablerie je obzvlášť zlá představa pro trpícího touto psychickou poruchou! Posedlost Fetišem Moci (pouze mírná): Ačkoliv si Rodní cení svých nadpřirozených schopností, jejich Disciplíny a výdaje Vitae jim připomínájí jejich nemrtvý status. Někteří Rodní plánují své síly na objekty tak, aby za ně nemuseli převzít zodpovědnost. U jiných Rodných se rozvíjí halucinace „Fetišem Moci“ tak silná jako podoba pověry o štestí. Ať už je důvod jakýkoliv, postava věří, že nemůže používat své nadpřirozené schopnosti bez pomoci Schizofrénie (vážná; extrémní; následuje po Slyšení Hlasů): Schizofrénie je nejvážnější ze všech psychických poruch. Toto mentální onemocnění vyvolává halucinace, představy, rázné výkyvy nálad, manikální nebo posedlé blábolení na určité téma, a výbuchy násilý. Obět trvale slyší divné hučení, řev nebo hlasy ve své hlavě. Lidé v televizi nebo procházející vypadají, že se přišli na něj podívat a vyhrožovat mu. Přeludy velkoleposti jsou běžné: 162 Vampire: the Rekviem schizofrenik si myslí, že je Ježíš, Napoleon (ne skutečně, ale stává se to) nebo prezident. Na rozdíl od slabších psychických poruch, schizofrénie má dokázanou organickou příčinu, nerovnováhu v chemických pochodech mozku, na které u smrtelníků působí léky. Stres také hraje roli ve spuštění skyté schizofrenie, nicméně smrtelníci potřebují obojí, léky a psychoterapii, k uzdravení se z onemocnění (jestli i přesto všechno můžou). Schizofrénie představuje hrůzu nahánějící výzvu v hraní. Hráč se musí rozhodnout na hlavním sadě představ, halucinací a reakcí, které souvisí s traumatem, jenž způsobilo tuto psychickou poruchu. Vypravěč by si měl mezitím připravit detaily obsahu halucinací, které bude popisovat hráči. Postava neví, co je reálné, a tak by ani hráč neměl vedět. Hráč by měl pravděpodobně hádat, jestli když se meteorolog podívá na postavu a řekně „Váš pán vás chce zabít. Musíte ho zabít první,“ zda to není skutečnost. Když bude čekat na zastávce na autobus a někdo vytáhne dýku z pod pláště, bohužel... Efekt: Postava s touto psychickou poruchou je nepředvídatelná a nebezpečná. Její hráč automaticky obdrží postih -2 na Sociální hody, a měl by být agresivní a nasilnický vůči lidem, kteří ho konfrontují takovým traumatem jako je obviňování, narušení pravdy nebo ukvapenými argumenty. Udělejte hod na Rozhodnost + Vyrovnanost pro vaši postavu k vyvarování se útěku nebo útoku na zdroj traumatu. Hráč a Vypravěč by měli také ustanovit sadu podmínek, které spustí výkyvy náled postavy nebo přeludy. Za těchto podmínek použijte postih -2 na odolání šílenství nebo Rötschrecku, když je upírova mysl trápena imaginárními hrůzami. Vaše postava musí zažít život-měnící trauma nebo nadpřirozenou tragédii, aby získala tuto extrémní psychickou poruchu. Nemůžete ji normálně získat při neúspěchu na hod na Lidskost, dokonce i když spáchaný hřích je skutečně „střeva kroutící“ nebo hrůzostrašný. Golkonda a povznesení Rodní nesou své břímě nesmrtelnosti těžce. Nejenže jim je odepřeno slunce, jídlo a všechny ostatní malé radosti opravdového života; nejenže jsou v pasti Danse Macabre, která nemá žádný začátek ani konec, ale v očím mnoha z nich je proklel sám Bůh. Ale proč? Proč trestat tisíce smrtelníků za hříchy nebo smůlu jednotlivce? Toto hořké tajemství vytváří vrcholnou nespravedlnost jejich neživotů. Lanceae Sanctum podává ortodoxní odpověď: prvotní hřích. Každý syn Adama a dcera Evy se rodí v hříchu a čím jiným je lidská historie, než jen sledem násilí, chamtivosti, chtíče a podvodů? Každý muž i žena by si zasloužili být tisíckrát prokletí za hříchy svých předků a za hříchy, kterým se za svého života nevyhnuli. Kdo jsou rodní nebo lidé, aby si stěžovali na vůli Všemohoucího. Rodní by měli sklonit hlavy a přijmout z božích rukou svůj osud hříšníků. Zasloužili si peklo, ať jíž tím peklem budou ohně posmrtného života, nutkání Bestie, hlad nebo radostná nuda staleté existence. Ne všichni rodní uznávají tento katechismus, někteří doufají, že se jim podaří uniknout ze svého zatracení. Jiní rodní věří, že si u boha mohou získat odpustek. Další věří ve světštější spásu, získanou pomocí mysticismu, sebekázně, drog nebo alternativních filozofií. Mučivé dohady o upírech, kteří se znovu stali smrtelnými nebo ovládli svou Bestii se pomalu ale nezadržitelně šíří mezi rodnými. Staří rodní se takovýmto příběhům vysmívají... Ale stejně jim naslouchají. Ze všech těchto příběhů a legend je nejobvyklejší téma mystického stavu zvaného Golkonda. Vznik tohoto názvu je jak jednoduchý tak tajuplný. Golkonda je město v indii, kde se v dobách dávno minulých těžívaly diamanty. Toto jméno se spojilo se vším vzdáleným a těžko dosažitelným, ale velmi ceněným - vhodný název pro mystické povznesení, které tato legenda popisuje. _________________________________________________ KONVENTY O GOLKONDĚ Každý jedinec se na Golkondu dívá trochu jinak, ale Vyprávěči mohou níže uvedené názory brát jako typické pro jednotlivé konventy. Karthiáni: Pohádky jako Golkonda slouží jen k rozptýlení rodných od politických akcí. Kult Čarodějnice: Golkonda by mohla být skutečná, ale nebudeme předstírat, že je nám její tajemství známé. Invictus: Golkonda je dětská povídačka pro jedince slabé vůle a mysli. Takovýto blažený stav nemůže existovat. Ten, kdo uvěří takovýmto příběhům, si zaslouží výsměch. Lanceae Sanctum: Golkonda je přinejlepším zlá deziluze, při nejhorším šílené kacířství. Takové příběhy odrazují rodné od přijmutí svého místa v Božím plánu. Ordo Draconis: Proč se zabývat Golkondou, když povznesení může z jednoho udělat více než upíra, místo toho, aby se jen jednoduše smířil s tím, čím je? ______________________________________________________ Povaha Golkondy Podle příběhů ti, kteří dosáhnou Golkondy, porazí svou Bestii nebo ji alespoň uklidní. Už nikdy pak nepodlehnou její nepotlačitelné chuti po zuřivosti a krvi. Už nikdy nebudou potřebovat krev, nebo jí alespoň nebudou potřebovat tolik. Tito duchovní mistři si ale navíc uchovají všechny své nemrtvé síly. Vpravdě mohou dosáhnout těch nejsilnějších schopností, aniž by si museli lámat hlavy s touhou po krvi jiných rodných, tak jako ti nejmocnější z rodných. Už nikdy nebudou podléhat Danse Macabre. Mohou kráčet divočinou a Lupíni se jim budou klanět. Mohou kráčet městy a rodní je nebudou poznávat, protože jim bůh požehnal a odpustil jim. Samozřejmě nikdo nemůže dokázat, že se s takovýmto rodným někdy opravdu setkal. Stejně jako kterákoliv jiná městská legenda, je i toto alespoň ze druhé nebo i třetí ruky. Rodný známý v jiném městě říká, že jeho otec poznal rodného, který dělal zázraky a mluvil o Golkondě - asi takhle to většinou vypadá. Jen velmi zřídka se najde rodný 163 Vampire: the Rekviem říkající, že sám dosáhl Golkondy a nyní je připraven učit ostatní svého druhu. Starší mají tyto rodné vždy za samozvané falešné guru, kteří provádějí nějaké nepravosti... Nebo to alespoň tvrdí. Legendy o Golkondě zahrnují mnoho cest, jak dosáhnout spasení. Cynik by si mohl všimnout, že v těchto metodách se vždy odráží oblíbené mystické myšlenky doby, ve které byly vyprávěny. Staré příběhy kladou důraz na modlitby, získání svátostí, poutě na svatá místa, testy víry a vůle a fyzický asketismus - půst, bičování a podobně - aby rodný dosáhl vize Boha. V osvícenecké době byly zase oblíbené filozofie a sebekontrola. V 19. století se do těchto příběhů vmísily prvky východního mysticismu, jako třeba meditace paradoxní hádanky. Ve dvacátém století měly tyto příběhy nádech rádobypsychologie, točily se kolem drog (nebo magie) na utišení Bestie a byli podmíněny sezením s učiteli, které připomínalo psychoanalýzy. Vyprávění úkolu Zoufale se snažíme o Golkondě a způsobu, jak ji dosáhnout, specifikovat pokud možno co nejméně. Podle definice dostane Golkonda postavu mimo pravidla světa, za hranice, které omezují existenci normálních rodných. Omezení tohoto mystického stavu povznesení by znamenalo obrovské ochuzení celé myšlenky. Ale i tak vám nabízíme alespoň pár návrhů, jak Golkondu do kroniky zabudovat (tedy za předpokladu, že ji zahrnout chcete). Jestli budete chtít, pak můžou mít posměváčci pravdu, a celá Golkonda může být jednoduše jen vysněnou pohádkou. Na úplném počátku by měla postava zjistit, že existuje pověst o nějaké Golkondě. Příběhy o posvěceném stavu nejsou neobvyklé a ani zásadněji potlačované (ve většině měst), ale zároveň nejsou ani obvyklou znalostí. Než může postava alespoň začít přemýšlet o Golkondě, musí o ní slyšet příběh nebo dva. Jestliže postavu zajímají různé příběhy o spasení Většina příběhů se ale shoduje na tom, že rodný, který proklatých, pak zajisté může vyhledávat další obdobné chce dosáhnout Golkondy, musí vést neposkvrněnou existenci čisté ctnosti a lidskosti. Musí se krmit tak málo, jak informace. To ale dost často vyžaduje zatahování ostatních rodných do míst, o která odmítají projevit nějaký očividný je to jen možné, a musí se vyhnout jakémukoli zranění zájem a navíc může na postavu přivolat výsměch harpyjí. smrtelníků a jiných rodných. Musí se svou Bestií bojovat Ale čím více toho postava zaslechne, tím více si začne celou svou vůlí, nikdy ji nedat jediný moment převahy. A uvědomovat, že výsměch a urážky jsou tím nejmenším především musí odčinit všechny své hříchy. Jestli nemůže nebezpečím, které toto hledání přináší. Ne každý přežije svůj hřích splatit přímo oběti, pak musí vykonat nějaký tento úkol. A postava také zjistí, že to zabere opravdu mnoho skutek, který by vykompenzoval jeho hřích, pro rodinu oběti, její komunitu nebo celý svět. Jedině potom má alespoň času. Jako vyprávěč byste měl postavy jasně uvědomit o faktu, že jestli hledají Golkondu, vrhají se do dlouhodobého šanci, že mu bůh možná odpustí. Tento úkol určitě zabere podpříběhu, ne-li přímo do zcela nové větve kroniky. celé roky, desetiletí či rovnou staletí. Spasení rodných je epický příběh, který se nevypráví sám od Mnohé příběhy také tvrdí, že rodní nemohou dosáhnout sebe. Golkondy sami. Potřebují učitele, který jim dovede ukázat tu Z počátku tohoto úkolu postava nemá k dispozici nic pravou cestu, nejlépe aby on sám už byl osvícen. Tito jiného, než příběhy, které by ji mohly vést. Ještě neví, zda nemrtví spiritualističtí mistři se sice dobře skrývají před Golkonda skutečně existuje, a co je vlastně zapotřebí k okolním světem, ale opravdu odhodlaný hledající je může jejímu dosažení. Musí se spoléhat na víru, rozumem a intuicí najít... Nebo některý z nich mysticky zjistí, že se našel třídit všechny dostupné zkazky a hledat v nich pravdu. připravený student a najde tohoto hledače sám. Některé Jakožto Vyprávěč budete muset postavě dodávat tyto příběhy říkají, že rodný, snažící se dosáhnout Golkondy, nápovědy ve formě pověr a rébusů. Některé z nich se mohou může potkat jiné podobné rodné. Může studovat pod sérií třeba vzájemně vyvracet, jiné mohou klidně být jen mysticky žáků, každým zkušenějším než byl předchozí, a také, když si bude myslet, že už zná dost, může s postupem doby sám učit znějícím brakem. Postava se může nakonec snažit vysledovat příběh až k jeho prvopočátku tím, že se každého ostatní. zeptá, kde jej slyšel. Se špetkou štěstí, schopností a Na konci tohoto dlouhého a nelehkého úkolu čeká odhodlanosti může nakonec najít rodného, který tvrdí, že se rodného mystická vize zvaná povzdech. Možná rodného osobně setkal s někým, o kom si myslel, že tohoto stavu tímto testem provede jeho mentor, možná se hledající dosáhl a třeba si ještě pamatuje nějaké zkazky a hádanky, dostane k testu úplně samovolně nebo možná přijde vize zčistajasna a hledajícího zcela překvapí. Při povzdechnutí se které od něj slyšel. Jiný příběh může postavu dovést k rodný setká s Bohem, s Bestií nebo se svou vlastní duší. Jako pochybnému mystickému traktátu, který měl prý napsat někdo, kdo sám znal tajemství, nebo k setkání s někým, kdo obvykle se příběhy liší. také hledá a s kým si může postava vyměnit názory a Setkání s vizí s sebou pro rodného přináší rozsudek, výsledky vlastních výzkumů. Vyhledávání legend takovýmto který ale ne každý hledající přežije. Neúspěch může také stylem ale zajisté vyžaduje mnoho cestování a s ním postihnout mysl rodného a zanechat jej ve stavu šílenství spojených rizik pro rodné. nebo jen lehce zničeného zoufalstvím z nedosažení spásy. Postava by se ale určitě měla také pokoušet ochraňovat Všechny legendy se shodnou na jedné věci: povzdech rodný slabší, než je ona sama a celkově se snažit udělat ze Světa prožije jednou jedinkrát. Hledající už nikdy nedostane temnoty lepší svět. Odpykává si tak vlastně hříchy všech druhou šanci. Jestliže se hledajícímu zadaří, pak dosáhne rodných. Jestliže je biblická metafora pravdivá, pak osvícení a osvobodí se od kletby neživota. Longinův čin, který jen utvrdil ostatní ve víře, zajistil jeho vlastní zatracení. Jestliže se postava po mnoho příběhů chová kajícně, odříkavě a čestně, pak bude pravděpodobně připravená na 164 Vampire: the Rekviem další část úkolu. Postava konečně může najít mentora, nebo si ji může on sám vyhledat. Tento mentor ozkouší rozhodnost, moudrost a etiku postavy pomocí morálních otázek, složitých hádanek, nejednoznačných úkolů a nebezpečných misí. Rodný, který není ochoten dát za svou spásu své tělo i duši, ji očividně nechce dost. Občas může být dokonce úkolem učit jiného rodného a navést ho na počátek cesty ke Golkondě. Vrchol příběhu nastává v momentu, kdy jedna z postav prožije povzdechnutí. K tomu ale postava potřebuje Lidskost alespoň 7. Ostatní vlastnosti nehrají velkou roli. Jako Vypravěč se musíte rozhodnout, jak bude vlastně povzdech vypadat. Může to být nějaký zvláštní rituál. Může to být úplná maličkost nebo na první pohled nevinný úkol, který má ale svou vlastní metafyzickou váhu. Může to být sen, který se zdá spící postavě. Hrajte podle jakéhokoli schématu, které vám přijde dostatečně mystické. Upřeďte povzdech tak, aby odrážel osobnost rodného a jakoukoli zápletku, která se během kroniky objevila. Potenciálními tématy pro povzdechnutí mohou být největší nenávist, strach nebo smutek postavy stejně jako nebetyčná neřest, jak moc se chce postava zase stát smrtelníkem nebo snaha posoudit všechny rodné a jejich hříchy. Toto je vyloženě morální boj. Nevyvolávejte žádnou situaci, ve které by si hráč musel házet kostkami. Pracujte s náznaky, odkazy na předchozí příběhy, aby postava dokázala udělat správné rozhodnutí a prošla testem. Hráč přeci jen není duševní mistr, aby si mohl vycucat správné řešení odnikud. Povzdechnutí by mělo být složité, komplexní a zašifrované, ale i tak se snažte jednat s hráčem férově - musí mít opravdu šanci to všechno vyřešit. Když postava neuspěje, tak je konec. Šlus. Je po úkolu. Postava se už nikdy znovu nemůže o dosažení Golkondy pokusit. Může sice zůstat nadále rodným s vysokým morálním kodexem, ale už nemůže doufat v dosažení Golkondy. Možná najde cestu, jak toto přijmout, možná také ne. Jestliže ale postava uspěje a dosáhne Golkondy... Pak si budete sami muset zvolit, jaký tento legendární stav vlastně ve skutečnosti je. Opět vám můžeme dát pouze návrhy, které můžete, ale nemusíte, přijmout. V jednodušší verzi se stane z postavy smrtelník. Zvítězí nad prokletím nesmrtelnosti a tak už se jí nikdy nemusí zneklidňovat. Kterýkoli rodný, který postavu vedl na cestě k osvícení, byl pravděpodobně jen někdo, kdo nedokázal uspět při svém povzdechu nebo se k němu ještě vůbec neodhodlal a tak raději jen ostatní vede. ztrácela každou noc. Ale i tak hráč musí utrácet stejnou Vitae za léčení, zlepšování fyzických vlastností i Krúak či jinou Disciplínu, která to vyžaduje. Ale nejlepší ze všeho je, že se Síla krve rodného může zvyšovat dle libosti, aniž by se musel začít krmit krví jiných rodných. Požadavky na krmení jsou u takovéhoto upíra stejné jako u upírů s poloviční Silou krve. A když náhodou postava zjistí, že i tak je její způsob krmení neúnosný, tak si může dobrovolně sama snížit Sílu krve. Ale k navrácení vyžší Síly krve už jsou potřeba prostředky jako u ostatních rodných. Všechny tyto výhody trvají jen dokud si rodný uchová vysokou úroveň lidskosti. Kdyby z jakýchkoli důvodů měla Lidskost postavy klesnout pod 7, postava upadne v boží nemilost a ztratí všechny výhody Golkondy a už jich nikdy nemůže znovu nabýt. Jiné cesty jak se stát smrtelníkem Rodní vyprávějí příběhy i o upírech, kteří se stali smrtelnými také jinými cestami, než je Golkonda. Některé příběhy jsou vyloženě sentimentální, vypráví o rodných, kteří se stali smrtelnými jen díky pravé lásce k žijící osobě; nebo díky zázrakům vykonaným lidskými svatými muži či relikviemi pro extrémně pobožné rodné; nebo kteří obětovali své neživoty pro jiné (a stali se smrtelnými ve své smrti). Většina rodných se takovýmto příběhům cynicky vysmívá. A navíc - pravá láska, dokonalá víra a nesobecké sebeobětování jsou jevy mezi rodnými téměř nevídané (a proto také zatracované). Strašidelnější a temnější příběhy vypráví o rodných, kteří se stali smrtelnými pomocí zničení svých otců, jejich otců a otce otců svých otců - třeba pomocí diablerie nebo vypitím vody s jejich prachem. Jiné příběhy vypráví o mocných duších, kteří vyměňují smrtelnost za nějakou cenu, nebo o posvátných artefaktech, které mohou ukončit prokletí neživota. Stejně jako s Golkondou, ani s těmito případy nemají rodní téměř žádnou osobní zkušenosti. Legendy popisují neurčité osoby a nejsou příliš uvěřitelné. Vypravěč se musí sám rozhodnout, jestli jsou některé z nich pravdivé. Jiné formy povznesení Jiným druhem příběhů jsou zkazky o dalších cestách, kterými se rodní mohou dostat k silám, které jsou jim odepřeny, nebo díky kterým mohou uniknout omezením neživota. Jako obvykle, kdykoli rodní mluví o nadpřirozených věcech přesahujících jejich zkušenosti, V té o něco složitější verzi zůstane postava nemrtvým, příběhy bývají tak vágní, že nikdo nemůže posoudit, jestli ale osvobodí se od celé řady omezení nemrtvosti. Postava už jsou pravdivé nebo ne. Anebo zahrnují takovou masu nikdy nezažije záchvat zuřivosti. Její Bestie už prostě nemá detailů, že si nikdo nemůže být jistý, které z aspektů jsou takovou sílu, aby ji donutila dělat zlé skutky. Postava může pravdivé. hřešit ze své vlastní vůle, ale už se jí nestane, že by to bylo Nejspolehlivější jsou příběhy popisující vznik nových kvůli puzení Bestie a kvůli neúspěchu při hodu. Upír ve disciplín. Znalí rodní souhlasí s tím, že existuje mnohem stavu Golkondy stále ještě potřebuje pro své přežití krev, ale více disciplín, než jen ty známé všem klanům (viz popis ve už se dál nemusí obávat, že by si jí vzal přílis jen kvůli hladu druhé kapitole). Neobvyklé, málo známé disciplíny, jsou jeho Bestie. nejčastěji vymyšleny zvláštními pokrevními liniemi, které se občas objevují mezi klany. Jedna populární teorie vypráví, A také postava nepotřebuje pít tolik krve jak dříve. že vymyšlení nových disciplín je často návazné na Postava ztrácí jednu jedinou Vitae za celý týden, místo aby ji schopnosti z jiných částí nadpřirozeného světa, jako třeba 165 Vampire: the Rekviem vlkodlačích nebo mágských sil. (Více informací o pokrevních liniích a speciálních disciplínách naleznete v Dodatku 1.) Jiné příběhy vypráví o rodných, kteří získali zvláštní síly prodáním duše ďáblovi. Tyto legendy říkají, že démoni mohou naučit kouzelnictví, dodat neobvyklé síly (jiné vysvětlení nových disciplín), oprostit upíry od záchvatů zuřivosti, smrtících účinků slunce a jiných aspektů jejich prokletí. Vůdci Lanceae Sanctum podobné příběhy zarytě vyvracejí. Trvají na tom, že žádný rodný nikdy neměl prospěch z obcování s démony. Inkvizitoři Lanceae Sanctum jsou vždy připraveni vyhledat a ztrestat upíry, kteří si dovolí sami sebe zatratit. I vyšší věk může dávat mnohé síly. Rodní vědí, že jejich rasa existuje již více než několik tisíciletí, ale upíři přijatí před 500-1000 lety jsou známí jen z legend. Mnoho z nich určitě potkala konečná smrt, ale co se stalo s těmi, které ne? Poddali se všichni Bestii? Spí v tisíciletých torporech? Takto dlouhý spánek by měl jejich sílu krve srazit na úroveň novorozených... ale rodní si nejsou jistí. Občasné nemrtvé děsy, jako například Nesvatí, napovídají, že někteří staří rodní unikli nástrahám své žízně po stále silnější krvi a pomalému rozpadu lidství, aby se stali něčím jiným tvorem, který se živí na rodných tak, jako oni na smrtelnících. Několik rodných by mohlo namítnout, že se nechtějí stát monstry pro monstra. Ale stejně mnoho starých (a ne-až-takstarých) rodných potají sleduje střípky těchto pověr v naději na dosažení takovéto transformace v něco ještě strašlivějšího a méně omezeného. Mezi rodnými je každý nepřítelem každého. Celé životy stráví učením se být vlky a pro všechnu jejich nenávist k jejich stavu jen málokdo z nich dokáže přijmout myšlenku, že je ostatní tvorové stále považují za libovolně manipulovatelné ovce. „Ten kníže, o kterém jste mluvil - ‚Drákula‘ - jeho jméno znamená ‚Syn Draka‘, že?“ „Nebo ‚Syn Ďábla‘.“ - Rytiny Draka 166 Vampire: the Rekviem Kapitola 4: Storytelling and Antagonists Dobro jsem s nadějí očekával, a přišlo zlo, čekal jsem na světlo a přišlo mračno. Mé útroby neklidně vřou, mám před sebou dny utrpení. Chodím zarmoucen, ačkoli nepálí slunce, povstávám ve shromáždění a volám o pomoc. Stal jsem se bratrem šakalů, druhem pštrosů. kůže na mně zčernala, kosti mám horkostí rozpálené. Má citara zní při truchlení, moje flétna při hlasu plačících. - Job 30: 26-31 Nyní již znáte pravidla hry Upíři: Rekviem. Víte jak popsat co postavy mohou dělat. Můžete určit zda uspěly nebo selhaly ve svých akcích. Také víte jaký typ světa rodní obývají. Upíři: Rekviem však nejsou jenom o pravidlech nebo dokonce o specifickém fiktivním světě. Jsou o příbězích. Konkrétně, o příbězích o upírech. Jsou o neustávajícím hladu, který dělá z upírů monstra. Jsou o moci nad ostatními, ale ne nad sebou samým. Jsou o tajemstvích, šílenství a zradě. Jsou o rozhodnutích v situacích, kdy žádná možnost není dobrá, bezpečná nebo jednoduchá. Většina z nich jsou příběhy, které si člověk nevypráví pro sebe. Vypráví se ve spolupráci s ostatními hráči. Jeden z vás se sice uzmul role Vypravěče, ale pracujete společně na naplnění příběhu. nabídnout šanci odhalit jak odporná může jejich existence jako rodných být. Mohou postavy odolávat hladu a zuřivosti bestie či nemilosrdným požadavkům společnosti rodných? Mohou si udržet nějaký morální status, když je nemůže spoutat žádný zákon smrtelníků a bestie je stále popohání k útoku a vraždě? Dokonce, i když postavy mohou udržet svou lidskost protentokrát... je zde zítřejší noc, noc po ní a noc po ní... Napořád Začínáme Coby Vypravěč vytváříte děsivý obraz skutečného světa (a lidí v něm žijících), který budou obývat postavy hráčů. To je spousta práce. Naštěstí nemusíte vytvářet vše najednou. Upíři: Rekviem je moderní gotická vypravěčská hra. V Hra Vampire: the Requiem předpokládá, že se bude většina této kapitole se dozvíte jak vést takovou hru. Pro Vypravěče příběhů odehrávat uvnitř jedné metropole. Jednak si je to povinnost přečíst si tuto kapitolu, ale některá témata nemusíte lámat hlavu s rodnými, smrtelníky nebo mohou samozřejmě zajímat i hráče. jakýmikoliv jinými nadpřirozenými bytostmi kdekoliv jinde na světě a jediné, co musíte udělat, je vytvořit malé kousky Pravidla Světa temnoty vám již prozradila co je světa, které ovlivňují postavy - což je pro rodné mnohem vypravěčská hra. O čem je tedy „moderní gotická méně, než pro většinu lidí. vypravěčská hra“? Ale ještě lepší je, že vám vaši hráči mohou pomoci. Na začátku kroniky má každá volba, kterou postavy učiní, své Horor může mít mnoho různých podob, od děsivých důsledky - jak dobré tak i špatné - ze kterých mohou později krváků plných vyhřeznutých vnitřností a stříkající krve až po vykrystalizovat nové příběhy. Pokud zvládnete plně zapojit i strašidelné tajemno klasických duchařských příběhů. V zájmy hráčů, posunou se za hranice pouhého reagování na Upírech se dá ztvárnit jakýkoliv druh hororu, ale hra se situace, které vytvoříte za účelem vedení příběhu. V tu chvíli zaměřuje na gotický horor, horor o vlastních skutcích, o sobě začne být kronika vyprávěna kolektivně a pro všechny bude samém. Ve většině hororových příběhů jsou hlavní postavy mnohem zábavnější. oběti. Něco špatného se jim stane a člověk se pak bojí za ně. Výstavba kroniky začíná diskuzí s hráči. Jaký druh V Upírech, specifickém druhu gotického hororu, se postavy kroniky chtějí? Moderně gotické příběhy o niterné hrůze vtělují do rolí obětí a nestvůr zároveň. Činí špatné věci sami umožňují široký záběr rozličných příběhů a herních stylů. sobě a trpí následky nebo se snaží nedělat špatné věci a pak Upírská kronika může pokrývat rozsah od beznadějného trpí následky této své volby. Niterná hrůza hry Upíři je o boje proti neúprosným, loupeživým lupinům až po uvědomění si, přes všechny pochyby, že jste monstra. nenápadné intrikování uvnitř elysia. Chtějí hrát novorozené (Nebo přinejmenším vaše postavy jimi jsou!) (základní upírská kronika), starší mezi prvorozenými nebo někoho jiného? Mají v oblibě určitý aspekt příběhu a jeho V kronice hry Upíři: Rekviem můžete vyprávět uspořádání? Není žádný důvod tvořit kroniku, která by hráče všechny druhy příběhů, od temné romance po drsné válečné nudila nebo popuzovala. příběhy. Nicméně, vaše příběhy by měly postavám 167 Vampire: the Rekviem Také se s hráči dohodněte, jak dlouhou kroniku chcete. Krátká kronika, která má mezi čtyřmi až šesti epizodami, si vyžaduje odlišné plánování než kronika, kterou máte v plánu tvořit donekonečna pomocí tuctů sezení a většího množství příběhových rovin. V prvním případě se mohou hráči při tvorbě postavy pokoušet dostat všechny své rysy a dovednosti na maximální úroveň, protože v kronice, která je čeká, nebudou mít dostatek příležitostí k růstu a změnám. V druhém případě můžou mít hráči tendence k vytváření jednotvárně zaměřených postav, jež kladou menší důraz na schopnost přežít dlouhou kroniku. V roli vypravěče musíte být schopen navrhnout příběh s jasně definovaným koncem. Vaše vlastní postavy musejí být schopny udělat dojem rychle, protože nebude možné, aby na jevišti vaší fantasie přetrvávaly delší dobu. Jakmile budete mít představu o tom, jaký druh kroniky byste rádi hráli, můžete své neurčité myšlenky a nápady zhmotnit do postav, výpravy, příběhu, tématu a dalších detailů. Proces výstavby kroniky bude zřejmě mnohem méně lineární a systematický, než by se vám mohlo zdát, neboť každý z faktorů ovlivňuje ty ostatní. Můžete začít s určitým tématem a použít určitou zápletku, abyste jej ilustrovali. Můžete začít s jednou nebo několika postavami a kroniku postavit okolo nich. Možná začínáte s určitým obrazem: krutý kníže, před kterým všichni klečí na kolenou. Skupina hrůzu nahánějících Nosferatů si dává čajový dýchánek, avšak ve svých šálcích z čínského porcelánu mají místo čaje lidskou krev. Ukřižování rodného. Avšak neupněte se příliš rychle jen k jednomu tématu. Poznamenávejte si nápady a představy a pak mezi nimi hledejte spojitost. Posléze kousky inspirace splynou a vy budete přesně vědět, o čem má vaše kronika být. Postavy Postavy vašich hráčů jsou nejdůležitější částí kroniky. Koneckonců, všechny příběhy jsou právě a v první řadě o nich. (Pokud ne, hráči budou za chvíli znuděni a kronika pravděpodobně nebude mít dlouhého trvání). Jaké postavy chtějí hrát? Jaký mají názor na nápady, které jste nastínil? Předpokládejme například, že chcete svou kroniku vystavět na rychlém vzrůstu a následném nečekaném pádu knížete velkého města. V duchu vidíte postavy zabředlé po kolena v politickém pletichaření obklopujícím kariéru Knížete, vše okořeněno motivem zrady a zvrhlosti moci, ačkoli by si jeden z hráčů rád zahrál Noferata, který se zajímá zejména o ochranu své smrtelné rodiny (bez toho, aby ho její příslušníci viděli). Další hráč by si přál hrát apolitického Mecheta, který hledá mystické osvícení za pomoci Kultu Čarodějnice. Žádný z těchto příkladů nejde příliš dohromady s vaším konceptem. V žádné případě byste hráče neměli nutit, aby se vzdali postav, které chtějí hrát, a vnutili jim takové, o které nemají zájem. Vaším cílem je udělat z hráčů spolutvůrce, nikoli pasivní nebo nelibé pozorovatele. Dohodněte se. Možná přehodnotíte priority kroniky tak, že vzestup a pád knížete se odehrává kdesi na pozadí a postavy se budou muset vyrovnat pouze s vedlejšími problémy. Primárně se postavy budou snažit vyhnout úkladům starších, takže budou moci sledovat i své vlastní cíle. Možná že hráči ještě neuvažovali o tom, jak by jejich postavy byly zapleteny v politice a tudíž ani nepřemýšleli, jak postavy upravit, aby zapadaly do idey kroniky. Nosferatu by mohl mít zájem na vzestupu knížete, v případě, že to díky politickým konexím zvedne šance na pomoc jeho rodině. Upír klanu Mechet by mohl s knížetem sympatizovat za předpokladu, že patří taktéž ke Kultu Čarodějnice. Dospělí hráči chtějí mít obyčejně určitou představu o tom, jaký bude mít kronika řád a v závislosti na tom si vytvoří takové postavy, jaké do příběhu zapadají. Tento postup na způsob ‚Dávej-ber‘ pomáhá oběma stranám díky tomu, že jak hráči tak vypravěč mají lepší představu o tom, kdo zaujímá v příběhu jakou úlohu a co tam vlastně dělá. Tento proces křížové výměny nápadů pokračuje jak hráči píšou své charaktery a dotvářejí detaily, pozadí a společenské kontakty svých osobností. S tím jak vytváří postavy, vy vytváříte svět, který mohou tyto postavy obývat. Můžete také navrhovat způsoby jakými by postava mohla zapadnout do vašeho světa. Například předpokládejme, že jeden z hráčů chce aby jeho postava byla před přijetím nějakým druhem vládního agenta - někdo vymáhající zákon, ale možná i špión. S tím jak přemýšlíte nad tímto nápadem, dojdete k názoru, že agent FBI pro boj s organizovaným zločinem by mohl odpovídat: vymáhání práva, ale také trocha špionáže díky tajné a pozorovací činnosti. Hráč dá své postavě kontakty a spojence ve formě ostatních agentů FBI, práskačů a zločinců, kteří nepřišli na to, že byl ve skutečnosti mužem zákona. Může mít i dvojí identitu. Tato postava také získá odpovídající dovednosti, jako například: znalost ulice, zlodějna, pátrání, klam, střelba, vzdělanost(kvůli zákonům) a řemesla(kvůli používání elektronických pozorovacích zařízení). Vy zatím uvažujete, jak by mohl probuzený agent FBI pasovat do vaší kroniky. Možná že by ho některý z prvorozených mohl použít jako špióna v FBI a používat ho pro zisk informací o spojencích nepřátel. Tento prvorozený by mohl být otec postavy, používaje ho k manipulování úderné jednotky - nebo možná, že postava neví o tom, že prvorozený byl svržen a dostane se do nepříjemného šoku, když starší obrátí jeho spojence proti němu! Možná, že prvorozený nebo nějaký jiný Rodný plánuje Přijmout další osobu do úderné jednotky, přítele ze smrtelných dní postavy. Možná, že někdo plánuje Přijmout nějakého člena gangu, který ho nenávidí za to, že ho poslal do vězení. Jak hráč vytváří stále více a více informací o úderném komandu FBI, dělá část práce za vás. Každý člen úderného komanda(stejně tak jako každý zločinec, proti kterému zasahoval) je pro vás další postavou k zapracování do vašeho světa a další háček k zapletení postavy do příběhu. Získáváte spojence, kteří postavu chrání, před kterými se schovává, které vykořisťuje, zrazuje nebo zabíjí v zuřivosti. Nepřátele, kteří ho loví nebo kteří se s ním usmiřují, rivaly a potenciální pomoc - spousta materiálu k vyprávění příběhů čekajícího na vás. 168 Vampire: the Rekviem Jak příklad naznačuje, společenské vlastnosti mohou hrát důležitou roli při utváření postavy a poskytování podnětů pro příběhy. Nově probuzené postavy mají stále mnoho spojení se smrtelnou existencí, kterou zanechali za sebou. Povzbuďte proto hráče, aby si vybrali pro svou postavu tyto výhody. Přemýšlejte nad detaily každé výhody a jak jí postava získala. Proč například má postava vysoké Zdroje? Pochází z bohaté rodiny? Získala bohatství v obchodě nebo v nějaké dobře placené profesi, jako například medicína nebo právo? Vyhrála loterii? Pochází tyto peníze z temných zdrojů jako například prodej drog? Nenechte tyto výhody existovat pouze jako abstraktní tečky na papíře. Spojte je s něčím konkrétním. Nezapomeňte přemýšlet nad tím jak probuzení změnilo vztahy postavy. Zatajil nějak svým smrtelným přátelům, příbuzným nebo spolupracovníkům, že se z něj stal upír? Udržuje kompletně falešnou identitu jako smrtelník nebo si svět myslí, že je mrtvý a jen pár lidí ví že není? (tedy ... ne zcela mrtvý). vidět, ostatní Rodní je vidí jako spojené. Skutek každého z nich se odráží i na reputaci toho druhého. Nepřátelé každého z nich se mohou postavit i proti tomu druhému(a pokud jsou postava a její otec nepřáteli, příležitosti pro opozici, aliance a zrady mezi nimi a různými jejich nepřáteli se stávají naprostou Byzancí). Vždycky je lákavé odbýt pozadí postavy a začít s příběhem, aby hra mohla začít. Někteří hráči se také zdráhají rozvinout společenské a emoční vazby svého charakteru ze strachu aby tyto vazby nebyly zneužity proti nim. Být člověkem však znamená mít vazby na ostatní lidi. Boj o udržení posledních zbytků lidskosti ztrácí mnoho ze své emotivnosti a hrůzostrašnosti, pokud nikoho nezajímá co se stalo postavě a postavu nezajímá co s stalo s kýmkoliv jiným. _________________________________________________ JEDEN KONVENT NEBO KLAN? Můžete se hráčů zeptat, zda chtějí ve vaší hře používát úplný rozsah klanů. Taková kronika, ve které skupina sestává z Na druhou stranu, pokusila se postava odejít od dřívější příslušníků kteréhokoli klanu udává ‚základní modul‘ pro hru existence třeba kvůli předstírání vlastní smrti? Pokud je to Vampire: the Requiem, ale na druhou stranu jsou skupiny složené tak, jak cítí tento rozchod se všemi koho znal a miloval? z příslušníků jediného klanu v mnoha aspektech zajímavější. Totéž Zvládne se postava opravdu držet dál od svého starého platí pro konventy. Pokud si to hráči přejí, může být jejich skupina domova, rodiny, přátel, možná i od manželky a dětí? A jak složená z členů více konventů, avšak skupina, která se drží jen by se mohl nedržet, když nikdy neví co by se stalo pokud by jednoho, je taktéž možná. ho ovládl hlad? Smíří se láska postavy s jejím zmizením Předně je pak snadnější vysvětlit, proč se postavy sejdou a nebo se bude snažit zjistit co se mu stalo? Takto zničené rozhodnou se zůstat pospolu. Tyto postavy budou zřejmě vazby nabízí své vlastní příležitosti k nervyderoucím novorození klanu nebo konventu daného města, které drží dramatům, patosu a hororům. pohromadě jejich nezkušenost nebo je jim členství ve skupině určeno vůlí nejvyšších jejich konventů. Skupina může kupříkladu Nejnebezpečnější ze všeho by bylo pokud by nějaký z sestávat z rodných náležejících k Ordo Draconis, kteří se rozhodli jeho kontaktů, spojenců nebo ostatních známých co vlastně mít společný dům, ve které budou sdílet okultní znalosti a je? Takové porušení Maškarády otevírá úžasnou pandořinu společnými silami domlouvat výuku u ostatních kouzelníků. Mladí skříňku plnou příležitostí k vyprávění příběhů. Postava těmto Gangrelští soukmenovci se mohou například snažit společnými lidem musí zabránit v tom, aby to řekli komukoliv dalšímu. silami vymanit z vlivu svých letitých a zkorumpovaných starších. Musí je chránit nebo schovávat před ostatními Rodnými, Skupina založená na bázi jednoho klanu nebo konventu dává kteří by je zabili aby zachovali tajemství, nebo si musí hráčům také šanci proniknout do užších kruhů daného hnutí a upevnit své spojení s nimi. Jak tito lidé reagují na zjištění, že zkoumat potenciál moci, který v něm dlí. Kolika způsoby se může upíři opravdu existují a že postava je jedním z nich? Obrátí Karthiánský jedinec dovolávat sociálního řádu? Kolika způsoby je se člověk proti „monstru“, odmítaje všechny ostatní cesty, možno coby Ventrue dojít k moci? snaží se ignorovat to, že postava není živá nebo se s tím Omezení výběru v rámci skupiny dokáže hráčům také odstranit snaží nějak smířit? Požádá jí někdo o to, aby se také mohl obtíže s vytvořením konceptu postavy. Jinak řečeno, může věta stát upírem, protože vidí jen výhody a žádnou z hrůz? „Vytvoř si postavu,“ hráče vyděsit, protože se mu zdají příliš rozsáhlé kombinace možností. Ale pokud řeknete: „Udělej si člene Ujistěte se že postavy neignorují probuzení jako takové, klanu Davea (konventu Lanceae Sanctum atd.),“ můžete hráčům jako součást pozadí postavy. Rodní se nestávají otci, ani usnadnit práci, neboť jim dáte jasný základ, ze kterého mohou často, ani lehko. Čím se tento konkrétní smrtelník stal pro vycházet. onoho konkrétního upíra tak důležitým, že obětoval část své ______________________________________________________ duše, aby ho přivedl do temnoty? Takovýto skutek naznačuje značnou potřebu schopnosti postavy, velkou Setting lásku... nebo nenávist. Je pravděpodobné, že postava přebývá ve stejném městě jako její otec. Pokud ne, pak se Uspořádání její otec pokusil o nezvyklý a nebezpečný pokus o přesídlení do jiného města. Co ho přivedlo k takto zoufalému činu? Kde byste chtěl svou kroniku vystavět? Rodní se Našel souhlas mezi ostatními Rodnými a dostatek hlasů pro obvykle zdržují ve městech. Čím větší město je, tím více přijetí i přes své otcovství? Pravděpodobněji hraje otec stále Rodných dokáže pojmout. Velikost města tudíž výslednou významnou roli v jeho neživotě. Dokonce i pokud si oba kroniku ovlivní. myslí, že přijetí bylo příšernou chybou a už nikdy se nechtějí 169 Vampire: the Rekviem Rozsáhlé městské konglomerace jako je například New York, Londýn nebo Mexico City, dokáží uživit stovky rodných, přičemž mají obsazen každý post svého vedení. Každý klan i konvent má velmi rozvinuté sociální struktury, včetně svých autorit. Na druhou stranu, žádný Rodný se nemůže pokoušet poznat všechny sobě blízké. Politika nemrtvých se začíná podobat politice starodávných lidských mašinérií, plné vlivných zprostředkovatelů, slibujících podporu (nebo zavržení) celých skupin Rodných výměnou za velkorysost vůdců. Postavy musí jednat tak, aby se dokázaly prosadit mezi svými společníky. Na druhou stranu se mohou pokoušet stáhnout do ústraní nebo, pokud si to situace vyžádá, ukovat novou alianci s úplně jinou frakcí. Velká města mají tu výhodu, že Vypravěč dokáže vždy odůvodnit obohacení kroniky o novou postavu. Tato buď nesetrvává na jednom místě nebo neměly postavy hráčů zatím možnost se s ní poznat. Samozřejmě že hráčské postavy neví, jestli ten cizinec mluví pravdu nebo ne... pokud se samozřejmě nepokusí zjistit více o jeho původu, což samo o sobě může vydat na další příběh. Druhořadá města, jako třeba Houston nebo Toronto, dokáží pojmout méně Rodných, tudíž jsou tu i řidší sociální struktury. Velké procento Rodných se honosí jistým titulem, na druhou stranu mnoho pozic zůstává neobsazených, protože jich jednoduše není potřeba. Dokonce i když je zde zastoupen každý Konvent a Klan, počty Rodných v těchto organizacích jsou tak malé, že potřebují jen velmi malou vnitřní organizaci. Jednotlivé osobnosti, zášť a vliv, mohou znamenat stejně jako oddanost Klanu nebo Konventu. Města střední velikosti nabízejí dostatečný rozsah pro intriky Byzantského typu, a přitom jejich velikost nemusí postavy hráčů nikterak pohltit. Je zde mnohem snažší udělat si jméno, zvláště když vaše skupina je pozoruhodná sama o sobě. Na druhou stranu, pokud každá skupina usiluje o kultivaci vlastního vlivu, pak jí také stojí za to, zbavit tohoto vlivu své rivaly. Postavám dá jen málo práce poznat ostatní Rodné ve městě. Třetí v pořadí jsou města velikostí srovnatelná například s Las Vegas nebo Benátkami, které dokážou uživit jen několik tuctů Rodných. V takovýchto městech nenalezneme příslušníky všech Klanů nebo KOnventů, tím pádem je společnost Rodných poněkud výstřední. Politické kontrakty jsou zde nevýrazné, ve srovnání s osobními vztahy mezi nemrtvými. Všichni se mezi sebou znají. V malém městě tvoří postavy hráčů hlavní demografický vzorek populace Rodných. To postavy udržuje v centru dění, ale na druhou stranu, výprava příběhu může působit poněkud omezeně. Pokud by hráči chtěli zkoumat stále se vyvíjející vztahy v malé skupince postav, je malé město přímo ideální. Zamyslete se také nad věkem města. V Novém Světě není většina měst starší než sto let. První Rodní, kteří tato města osídlili zde pravděpodobně stále jsou a většina Rodných budou jejich potomci vzdálení dvě až tři generace. Aliance a soupeření mezi těmito zakládajícími Rodnými zřejmě ještě pořád dominuje politice nemrtvývch. V protikladu k tomuto je mnoho měst ve starém světe opravdu velmi starých. Londýn a Paříž jsou metropolemi po staletí (a významnými městy už dlouho předtím). Řím a Alexandrie už vzkvétají více než 2000 let. Bagdád je pouze posledním městem na daném místě v řadě vedoucí zpátky až k starověkému Babylónu. Obdobně dlouhé historie Rodných mohou stvořit místní krevní linie, bizarní zvyky, pečlivě vypracované tradice, prastará tajemství a vendety, jejichž kořeny jsou ukryty i pro paměť Rodných. Mnoho hráčů a vyprávěčů rádo umisťuje své kroniky do nejbližšího velkého města - možná toho, ve kterém sami žijí - nebo nějaké metropoli, kterou znají z knih, filmů nebo televizních představení, jako například Chicago nebo Praha. Takové umístění má tu výhodu, že hráči už o takovém místě něco málo ví a není pro ně problém naučit se další věci. Návštěva knihovny může ukázat mnoho druhů slavných, nechvalně známých nebo jenom výstředních osobností z historie města, kteří taktéž mohli ovlivnit historii Rodných. Každé významné město má také své podivnosti ve své historii i v přítomnosti, od masových vražd po bizarní monumenty, které mohou inspirovat nadpřirozená tajemství. Na druhou stranu můžete chtít vytvořit fiktivní město. Pokud se rozhodnete tak udělat, má to tu výhodu, že můžete vytvořit takovou historii, zeměpis, místní celebrity a barvité lokace jaké chcete. Je to však spousta práce a hodně věcí na pamatování. Hráči si všímají nekonzistentností a mohou vás chytit, pokud si nebudete poctivě dělat odpovídající zápisky při hře. Odvážné skupiny mohou chtít vyzkoušet méně obvyklé prostředí. V malém městě může být skupina jedinými upíry. Taková kronika se sestává prakticky výhradně z jejich interakcí mezi sebou a s okolními smrtelníky. V tomto případě kroniku posouvají vpřed především hráči a jejich postavy.(První příběh může být o tom proč a jak se dostali do města). Rodní se obvykle vyhýbají jak cestování tak venkovu ale to neznamená, že by venkovská kronika nebo kronika založená na cestování byla nemožná - pouze náročná. Úskalí cestování mohou naplnit kroniku napětím tak jak budou postavy žonglovat s zajištěním logistiky jejich cesty, lovem a bezpečnými úkryty na den. Takřka určitě potřebují ghůly nebo jiné sluhy, které mohou být v tomto případě hrány jako plně hráčské charaktery. Neživot v malém městě nebo v divočině je také možný pokud bude mít postava správnou směs disciplín a dostatek péče a opatrnosti. Velmi neobvyklou kronikou může být snaha skupiny proměnit malé izolované městečko ve své stádo. I když tito Rodní mohou uspět v Kondiciování, vytváření krevních pout nebo jinak svrhnout vůdce městečka, jak přesvědčí obyvatelstvo, aby přijalo roli zdroje jídla? Pokud tohoto dosáhnou, jak to udrží v tajnosti před zbytkem světa? Kronika odehrávající se v divočině by se pravděpodobně soustředila pouze na samotné přežití: lov na zvířata kvůli krmení se, vyhýbání se 170 Vampire: the Rekviem slunci a možná i vyhýbání se ostatním nadpřirozeným bytostem, které se také skrývají daleko od očí smrtelníků. A Darkened World Potemnělý svět Ve chvíli, kdy se rozhodnete, kam svou Kroniku umístíte, vezměte si dané území a pokuste se jej transformovat do Světa Temnoty. Vypíchněte negativa tohoto světa a udělejte z něj pekelnou díru. Vytvořte slumy, puebla a další nízkopříjmová sousedství, avšak chudší a více rozpadlé. Bude tam víc budov neobydlených (až na squattery). Tagy gangů a různé jiné graffiti jsou všude, jako jediná nová fasáda, kterou tyto budovy za posledních pár desítek let poznaly. Mnoho domů, dokonce i těch, kde někdo bydlí, mají rozbitá okna, jen přikrytá kartonem nebo nataženým igelitem. Na ulicích se třpytí rozmlácené sklo, zatímco boční uličky jsou přiškrceny hromadami odpadků. Jediný náznak peněz vane od pasáků a drogových dealerů, kteří se kolem prohánějí ve svých nablýskaných autech. Většina lidí se vyhýbá očnímu kontaktu a budou s vámi mluvit tak málo jak jen je to možné, aby se pokusili uniknout pozornosti mladých tvrďáků, kteří se kolem promenují v barvách svých gangů.Hudba z rádií, vykřiknuté argumenty, autoalarmy a občasný výstřel, to je to jediné, co je na ulicích slyšet. Bohaté místní čtvrti se drží své vlastní nelidskosti. Bloky apartmánů nebo družstevních domů jsou budovány jako pevnosti. Předměstské domky vypadají jako kdyby byly naklonované, bez jakékoliv stopy individuality. Kdokoliv kdo si to může dovolit žije ve společenství za branou, za vysokými betonovými zdmi s ostnatým drátem nebo zničeným sklem na vrchu a ozbrojenou stráží u brány. Nejbohatší žijí v luxusních střešních apartmánech nebo na soukromých oplocených pozemcích - mnohem častějších ve světě temnoty než ve většině skutečných novodobých měst. Strhněte všechny stopy krásy nebo lidskosti z obchodních čtvrtí. Mrakodrapy se stávají nemilosrdnými monolity pokrytými čistou, jednolitou ocelí, kamenem, betonem, sklem nebo děsivými gargojlami vyčnívají z jejich cimbuří. V noci jsou ulice opuštěné s výjimkou bezdomovců choulících se u ohniště nebo v alejích. Přinuťte obchodníky chodit pěšky místo zajíždění a vyjíždění z střežených podzemních garáží mrakodrapu a lidští vlci se objevují jak kouzlem, aby požadovali peníze. Mimo peněžní věže zůstávají některé podniky otevřené: bary, striptýzové kluby, noční kluby a salonky se zakázanými filmy, s občasným obyčejným obchodem nebo benzínkou. Venku na předměstí masivní železné bezpečnostní mříže mění zavřené obchody a kanceláře nákupních středisek v řady vězeňských cel. Průmyslová čtvrť se stane holou pustinou rozpadajících se cihlových a betonových továren a skladišť. Většina továren už dávno skončila a zanechala impozantní stroje korozi a následnému zhroucení se na jedem nasáklou hlínu nebo asfalt. Sem a tam se dá narazit na zbytky vlídnější minulosti nebo alespoň minulosti s okrasnějšími choutkami. Starý kostel se může choulit mezi pochmurnými bloky kanceláří, jejich špinavé sklo a řezané kamení se stává v kontrastu mnohem překvapivější. Starší maloobchodní bloky stále ještě ukazují prvotřídní zdivo a vytvarovaný beton, ač špinavý a narušený časem a zanedbáváním. Jak vytváříte své město ve světě temnoty, přemýšlejte nad místy, kde mohou Rodní přebývat a shromažďovat se. Muzea, opera a ostatní kulturní instituce poslouží dobře jako elysium, ale stejně tak poslouží i staré železniční nebo autobusové stanice vybudované v elegantním Art Deco nebo ranně barokním stylu. Klidně změňte pamětihodnosti vašeho města tak aby byli atmosféričtější: zpustlá vlaková stanice místo nové. Zničené kostely jsou příliš skvělými symboly na to, aby byly ignorovány. Nedostavěné a zapomenuté budovy také prohlubují beznaděj světa temnoty. Podívejte se také na další připravené kousky symboliky. V našem ukázkovém prostředí Nového Orleánu, pro příklad(viz Doplněk 2) se celé město pomalu hrouží do močálu, který jej obklopuje. Řeka Mississippi teď teče vysoko nad úrovní ulic, zadržovaná vysokými hrázemi. Město stále staví vyšší a vyšší hráze, nicméně jednoho dne řeka zvítězí a smete Nový Orleán. Zdůrazněte závratnou energii jazzových klubů a oslavy Mardi Grasu, stejně jako reputaci města jako smyslného a plného korupce a máte portrét moderní Sodomy a Gomory s rukou boží, která už je napřažena k jeho zničení novou záplavou. Základní vlastnosti Světa temnoty Jako základní princip, při vytváření vlastního příběhu mějte stále na mysli atmosféru Světa temnoty. Pro rodné je tento svět ještě temnější a smrtelnější než pro smrtelníky. Aspekty uvedené níže berte jen jako vodítko pro ustanovení určitého tónu vaší kroniky: • Umírající ctnosti: Lidé vědí, že žijí v rozkládajícím se světě ovládaném hříchy, poučeni od chamtivých zrůd, lží obchodníků, vlády, náboženství a kterékoli jiné instituce. Jejich kulturu sytí cynismus a zoufalství. Od posprejovaných zdí až po divadelní hry. Všichni vědí, že ctnosti jako soucit nebo štědrost vás označí stigmatem ubožáka, který je připravený být kdykoli obětován, zatímco spravedlnost a víra jsou slova používaná jen bídáky, kteří jimi kryjí své hříchy. Čistá nesobeckost, láska nebo čest jsou vzácnější a ušlechtilejší než diamanty. • Konec pravých mužů: Existovali vůbec někdy? Současní smrtelníci nemají nikoho, kdo by je inspiroval. Masmédia již stihla všechny potencionální hrdiny usvědčit ze sexuálních skandálů nebo braní úplatků, ale možná zničila jejich reputaci, jen aby zveřejnila zajímavější příběh. Vůdcové místních komunit se stáhli do ústraní nebo zemřeli v uragánu městského násilí. Hlasy těch několika posledních lidí, jež se za každou cenu snaží činit svět lepším, zůstávají nepovšimnutými výkřiky ve tmě, neboť jejich práce je zakryta přívalem cynismu a falše. • Násilí a strach: Zločin je všudypřítomný a lidský život bezcenný, zvláště pro mladé. Chudí se snaží vymanit z 171 Vampire: the Rekviem okovů frustrace a hrabivosti a za příklad si berou prachaté zločince. Bohaté a znuděné děti hledají vzrušení v násilnostech a drogách. V každé společnosti je dostatek odlišných lidí, které je možné z něčeho obviňovat - mají odlišnou rasu, jiný stupeň vzdělání, a nebo jen mají rádi jiné věci. • Izolace: Mnoho rodin a sousedských uskupení si proti zbytku světa vyvinulo mentalitu obléhaného území, protože věří, že žijí obklopeni nepřáteli, připravenými obrat je o všechno, co mají. Tito lidé, dobře chráněni za vysokými zdmi, branami a bezpečnostními systémy, posílají své děti do soukromých škol a úzkostlivě se vyhýbající komukoli, kdo není z jejich mikrosvěta. Ti méně zámožní si drží odstup od gangů a nezdržují se příliš dlouho u oken (obzvláště v noci), protože mají strach, že se stanou jejich cílem. Všichni raději sledují televizi, než aby si šli popovídat se sousedy. Kostely, kluby a střediska různých sociálních skupin neposkytují lidem nic jiného než šanci schovat se před vnějším světem, spolu s několika jedinci, kteří myslí podobně jako oni. • Šílenství: Proč se, v takto šíleném světě raději nezbláznit? Ve Světě temnoty přijímá šílenství mnoho podob. Někdy je naprosto zřejmé - například žena obtěžkaná igelitkami, hrabající se na skládce, povídajíc si sama pro sebe. Nebo narkoman-kazatel, křičící svou výpověď na rohu ulice. Jiné formy šílenství zůstávají skryty - například příjemný otec od rodiny, jež ve skutečnosti sexuálně zneužívá své dcery. Další druhy poblouznění mohou pocházet z odloučení a strachu, například extrémní rasismus, nebo formy náboženského fanatismu. Mnoho lidí hledá vysvobození v dočasném zešílení způsobeném drogami. Xenophobia: A Good Thing (for Stories) Xenofobie: Dobrá věc(pro účely příběhu) Pokud existuje nějaká emoce, která dominuje upírskému chování skoro tak jako potřeba potravy, je to určitě strach. Cesetování za hranice města je pro Rodného vždy nebezpečnou záležitostí a to i se všemi výhodami moderní doby. Většina Rodných má ve skutečnosti z cestování takový strach, že raději zůstávají i v těch nejpříšernějších, nejvíc diktátorských a tyranských panstvích a knížectvích než aby se sbalili a vyrazili začít znovu jinde. Tato sekce řeší důvody kvůli kterým zůstávají Rodní na jednom panství. Jakékoliv ohrožení nebo hrozba tomuto mohou být výborným prostředkem k zamotání zápletky. Postavit tento fakt do ostrého protikladu se zbytkem příběhu může také zvýraznit unikátní situaci, ve které se Rodní nachází. Nicméně pravdou zůstává, že na svém panství jsou pány, ale všeho co je mimo oblast, kterou kontrolují se děsí. Loss of Influence and Status faktická. Nejen, že k těmto věcem nemají přístup, ale také o ně lehce mohou nadobro přijít. Není důležité jak rozsáhlé jsou jejich zdroje, ani jak významný je jejich vliv, dokonce ani jak mocní jsou jejich spojenci, mnoho Rodných žije v permanentním strachu, že jej jejich bratři neustále sledují z pozice síly, připraveni snést se na ně a o vše je připravit. Tento strach je většinou ospravedlnitelný. Je mnohem jednodušší podplatit rivalovi spojence, zkompromitovat nebo eliminovat jeho pěšáky a umlčet jeho kontakty v době jeho nepřítomnosti. Poskokům lzevěřit pouze do určité míry a dokonce i ti, kteří své pány nezradí, nemusí mít dostatečnou moc na to, aby udrželi državy proti zkušenějším protivníkům. Mnozí upíři se vrátí domů po krátkém pobytu jinde jen proto, aby zjistili, že jejich Rodní druzi uchvátili značnou část jejich držav. Ztratit postavení mezi Rodnými je ještě jednodušší, než ztratit ho mezi smrtelníky. Nikdo se nemusí pokoušet jim ho sebrat. Pokud není využíváno, samo se postupně vytrácí. Starý, který odejde z pozice autoritym takřka určitě najde po návratu svou pozici obsazenou někým jiným. Starší významné osoby jsou zapomenuty a jejich místa na rtech Harpyjí a Rodných na ulici, nahradí jiní. Území Prvorozených jsou rozdělena mezi ty, kteří potěší Knížete koneckonců původní pánové je nepoužívali. To, že se musí takto tajnůstkářské bytosti trvale udržovat v centru pozornosti - minimálně vůči těm, kteří mají moc, ne-li vůči celé místní populaci nemrtvých, jinak budou nahrazeni někým viditělnějším a užitečnějším - je dalším z paradoxů existence Rodných. The Kindred Condition Podmínky Rodných Většina moudrých Rodných nevstoupí ani nohou na palubu letadla, které osobně nevlastní(nebo které je alespoň připraveno soukromě pro ně). Komerční pasažerské lety zkrátka nejsou volbou pro žádné s výjimkou těch nejkratších letů. Mezi Rodnými koluje příliš mnoho děsivých příběhů pravděpodobně městských pověstí jelikož Maškaráda není porušena, ale každopádně mocných - o upírech lapených na palubě letadla kvůli zpoždění letu do úsvitu. Ať už se Rodný rozpadl v plamenech, když sluneční světlo proniklo na palubu nebo zda pouze zkolaboval, byl považován za mrtvého a rozpadl se v plamenech až když byl vynesen z letadla, výsledek by musel být nepochybně stejný. Vlaky a lodě představují menší obtíže. Dokud si upír platí spací vůz nebo soukromou kabinu, může se obvykle vyhnout dennímu světlu, ale i takovéto ubytování jde ruku v ruce se svými vlastními problémy. Obzvláště loď poskytuje pouze omezené množství smrtelníků na krmení. V dnešním klimatu citlivosti co se šíření chorob týče, může na lodi i malé množství lidí cítících se zesláble nebo malátně vyvolat značnou pozornost autorit. Mrtvé tělo je ještě horší a v omezené populaci značně vzroste riziko prozrazení. Ztráta vlivu a postavení Ztráta spojenců, kontaktů i pěšáků, kterou Rodní zažívají, když opustí centrum své moci, je často doslovná a V každém případě, ať už v letadle, ve vlaku nebo na lodi, hrozí nebezpečí Zuřivosti. Rodný v takovéto situaci je obklopen permanentně vůní a zvukem pumpované krve. 172 Vampire: the Rekviem Stačí kratoučká chyba v sebekontrole, aby se z upíra v takových podmínkách stal doslova berserk, a výsledky jsou nevyhnutelně extrémně špinavé a poškozují jeho Lidskost, případně i fyzický stav(to v závislosti na tom jak dobře smrtelníci bojují) a navíc je to značně veřejné.Upír na slouhé cestě vlakem nebo lodí je porušením Maškarády - nehledě na problematicky incident z rukou policie - jen čekající na vhodný okamžik. bude chycen. Jak najde místní aby požádal o povolení? Co když odmítnou? Navíc Rodní nejsou jedinou hrozbou pokud jde o krmení. Otázkou zůstává ve kterých částech města je silná policejní přítomnost. Jistě, sousedství vypadá jako chudinská čtvrť, kde nikoho nezajímá co se tam děje, ale co když policie dodržuje nad oblastí neustálý dohled, kvůli obchodu s drogami? Jak dobrý alarm má vedlejší dům? Je jeho stráž ozbrojena? Je možné se těmto konkrétním rizikům vyhnout, ale není to jednoduché. Někteří Rodní se nechávají doručit doslova jako balík do cíle své cesty, ale tento druh cesty vyžaduje hodiny (ne-li dny) strávené v zamčeném, zapečetěném klaustrofobickm kontejneru. Většina Rodných kteří si přejí cestovat, si vyberou cestu autem, což je ale pomalé a cestování je limitováno na noční hodiny. pokud s sebou nemáte spolehlivého společníka, který zvládne řídit přes den za vás. I pak musí Rodný najít nějaký způsob jak se vyhnout dennímu světlu a kufr auta není ani nejbezpečnějším ani nejpohodlnějším přístavem. Pravděpodobně největší hrozbou v neznámém městě není porušení pravidel, která znáte, ale těch, která neznáte. Vyžaduje Kníže, aby se mu všichni Rodní, kteří dorazili, představili? Jak ho je možné najít? Vyžaduje, aby všichni návštěvníci uvědomili šerifa o tom kde přebývají? Vládne určitá konvent a má vlastní pravidla? Mohou vůbec přijít do města členové určitých klanů nebo konventů? Může se krmit o Sabbatu(A o který Sabbat jde - sobotu nebo neděli). Nesmí se krmit skauty? Co pracovníci pošty? Taková esoterická a nepřímá pravidla nejsou běžná, ale v doménách některých obzvláště tyranských knížat je lze nalézt. V každém případě musí daný upír svěřit své bezpečí do rukou někoho jiného, což je něco co upíři dělají jen neochotně. Nakonec i ti upíři, kteří chtějí cestovat(relativně) pravidelně obvykle omezují svůj dosah na ta území na která dojedou během jedné noci. Monsters in the Dark In a Strange Land V neznámé zemi Pravděpodobně nejnáročnější je na cestování mimo své domovské území, tak dalece jak se to Rodných týká, jednoduše fakt, že dané území neznají tak dobře. Hledání bezpečného přístavu uprostřed otevřeného území je dostatečně složité. Překvapivě je to stejně těžké i v neznámém městě. Samozřejmě že si upír může pronajmout hotelový pokoj. Nicméně i v těch nejlepších hotelech zůstává riziko odhalení. Samo sluneční světlo není přitom problém, je jednoduché zakrýt okna a schovat se v koupelně nebo na záchodě. Uklízecí personál nicméně obvykle volá policii, když najde ve vaně zdánlivě mrtvé tělo. Dokonce i když se upírovi podaří najít relativně bezpečný přístav, je jednoduché, mnohem jednodušší než si lidé myslí - ztratit se v neznámém městě. Pohodlný hotelový pokoj v centru je k ničemu když se upír, který si ho pronajal, nachází na předměstí a nebe na východě začíná rudnout. Možná že když upír bude dostatečně rychlý a nabídne velké množství laskavostí, může být Rodný společník ochotný pár metrů čtverečních prostoru na přespání v zatemnělé místnosti. V telefonním seznamu samozřejmě Rodné nenajdete a nezapomeňte, že Rodní strávili tisíciletí učením se umění ukrývání se. Pokud ve městě žádného Rodného neznáte, je šance že nějakého najdete takřka nulová. Další otázkou je kde se jako cizinec budete krmit? Takřka s jistotou jsou všechna hlavní krmná loviště uzemím někoho jiného. Jak dlouho může nově příchozí pytlačit než Příšery v temnotě Zjištění, že v temnotě a divočině číhají věci, kterých se bojí i Rodní, může překvapit většinu smrtelníků(tedy za předpokladu, že ví o existenci upírů). Přes všechny předchozí důvody pro zůstávání doma, se zeptejte kteréhokoliv upíra proč se vyhýbá opuštění města a takřka každý vám řekne, že důvodem jsou "Vlkodlaci". Příšerní vlkodlaci jsou strašáky lidových tradic Rodných. Rodní se sice opravdu bojí smrtelníků, ale ti jsou nebezpeční až ve velkém množství. Bojí se samozřejmě i ostatních upírů, ale tento druh strachu se projevuje pouze na abstraktní úrovni. Je sice možné, že se upír pokusí zabít svého hlavního rivala, ale je mnohem pravděpodobnější, že podplatí jeho spojence, očerní ho v očích Knížete nebo ho křivě obviní z porušení tradice. Strach kteří Rodní cítí vůči ostatním Rodným je spojený se ztrátou pozice, Postavení, Pověsti a zdojů spíše než bezprostředně hrozící ztráta neživota. Samozřejmě existují výjimky - Knížata většiny panství mohou vykonat popravu zvrhlého zločince a někteří staří Rodní se krmí pouze krví svého vlastního druhu - ale tohle jsou výjimečné případy, kterým se normálně dá vyhnoutpokud si člověk hlídá své kroky. Vlkodlaci jsou však něco úplně jiného. Většina Rodných, kteří jsou nemrtví déle než několik málo let, veří v Lupine, přestože se většina z nich s žádným osobně nesetkala. Jsou jenom brutálními zvířaty nebo inteligentními pozorujícími nepřáteli? Jsou ryze fyzickou hrozbou nebo ovládají mystické schopnosti odpovídající disciplínám Rodných? Loví osamoceně nebo ve smečkách? Jsou nebezpeční i v jiných nocích než za úplňku? Jsou opravdu zranitelní stříbrem nebo je to jen falešný mýtus stejně jako v případě upírů a česneku nebo svěcené vody. Příběhy a pověsti dotýkající se těchto otázek se tůzní v odpovědích a to co je pro jednoho upíra pravdou je pro jiného pouze městskou pověstí. Prakticky všechny mýty Rodných se 173 Vampire: the Rekviem shodují v tom, že vlkodlaci číhají v divočině a že mají dostatečnou fyzickou sílu, aby i některé staré roztrhali na kusy a že se snadno naštvou a jsou obzvláště teritoriální. Možná dokonce více než Rodní. Tato myšlenka vede upíry k údivu proč se schovávají. možnost než svěřit svá slova poslovi, který mohl snadno sejít z cesty, být přepaden lupiči, nepřátelskými vojáky nebo příšerami v divočině. Dokonce i když se posel dostal na míso určení, vyžadovalo to týdny ne-li měsíce k udržování konverzace nebo jednání.ů Tohle bohatě stačilo k tomu, aby to přesvědčilo Rodné, aby se drželi v hranicch svého panství Vlkodlaci jsou tedy nejčastěji slýchaným důvodem, proč a nezajímali se o to co se děje jinde pokud to pro ně nebylo upíři váhajícestovat v autě nebo po svých. Panikařící upíři se zcela nezbytné. mohou dostat až do takového stavu, že budou očekávat, že se před nimi zpoza každého rohu vynoří bestie. Uvážlivějším Dnes stačí, aby Rodný pouze zvednul telefon, zadal Rdným dojde, že vlkodlaci mají pravděpodobně na práci číslo nebo - z nostalgie - olíznul známku a řekl to co je lepší věci než sezení u dálnic, silnic a silničekdoufaje, že potřeba říci. Moderní inovace nabízejí Rodným způsob jak upír pojede kolem - ale na druhou stranu proč riskovat. posílit pouta mezi sebou. Vypadá to, že poprvé začal existovat potenciál, aby mohli být nemrtvou komunitou spíše Samozřejmě, ačkoliv jsou vlkodlaci zdaleka než řetězem jednotlivců a nezávislých panství roztroušených nejobávanějšími obyvateli noci, těžkohou mohou být po světě. jedinými záhadnými bytostmi, které mohou Rodní na svých cestách potkat. Smrtelné čarodějky a čarodějové, kteří Taková jednota je však stejně nepravděpodobná. ovládají kouzla a schopnosti, které z nich dělají smrtelné Telefonní hovory a email jsou úžasné způsoby jak navázat nebezpečí pro všechny kromě těch nejmocnějších upírů, osobní kontakt a získat základí přehled o tom co se děje existují. Svým způsobem jsou ještě nebezpečnější než jinde, ale nestačí to k plnému pochopení situace v jiném Lupini, jelikož ty upír obvykle alespoň vidí přicházet. méstě. Démoni přivolaní z bůhvíkde projevující se v nejodpornějších a nejtemnějších koutech světa, neohrožují Uvažujme hypotetického ambiciózního Ventrua. ‚Ví‘ pouze upíří neživot, ale samu jejich duši. A kromě těchto díky svým kontaktům, že Atlanta je městem Inviktů. Co ale existují také další esoteričtější a ještě méně pojmenovatelné neví, je že je Inviktů jenom proto, že kníže je Invikt za něhož bytosti, se kterými mají Rodní málo a nebo vůbec žádné dělají špinavou práci fanatici Lancea Sanctum. Kníže zkušenosti. nenávidí Karthiany a Rodní Lancea Sanctum vykořeňují Karthiány, aby si uchovali svou moc. Kníže strpí, aby se Mnohé z těchto bytostí samozřejmě naleznete spíše ve volní usadili pouze pokud se podřídí Vinkulu vůči němu, vož městě než v divočině, ale Rodný si minimálně může být z nich dělá více otroky než svobodné jedince. Množství celkem jist, že takovéto hrůzy nejsou v jeho domovském skrytých(stále se svobodnou vůlí) nezávislých Rodných městě - nebo pokud existují pak si to nechávají pro sebe. pletichaří, aby se dostali do kontingentu Karthianů(v Koneckonců, zatím ho neobtěžovali nebo snad ano? kterémžto okamžiku mohou přehodnotit abstinenci ve svém Cestujete pryč a vše dáváte v sázku. Možnost porušení konventu, pokud Karthiánská útočná skupina nějakého podivného pravidla nebo pytlačení v teritoriu zmizí).Mezitím se kvůli zpotvoření smyslu o tom co je tabu některého staršího jou už tak dostatečným rizikem. Riziko, několik upírů obrátilo k pohanským kultům. A to je velmi že ještě navíc zkřížíte cestu zuřivému démonovi nebo vzdálené od ‚Atlanta je městem Inviktů‘. naštvanému čaroději, je sice menší, ale o to děsivější. Pokud tam náš Ventru neodcestuje osobně, je nepravděpodobně, že by odhalil mnoho z těchto intrik. Jeho A Shrinking World kontakt možná zmíní nějaké z nich, pokud se bude Ventru opravdu snažit. Navíc pravděpodobně vynechá značné kusy, Zmenšující se svět buď protože je do nich osobně zapleten nebo protože mu Vzhledem k potřebě Rodných zůstávat ve městech, jsou přijdou tak samozřejmé, že ho nenapadne je zmiňovat nebo o panství Rodných suverénním územím, královstvím v malém, nich neví nbo nechce aby o nich ten druhý věděl. ve kterém - ve většině případů - absolutní vládce hierarchie Představte si potíže spojené se snahou na tohle všechno vládne s nezpochybnitelnou autoritou. Moderní svět však přijít a porovnat si to vše v mysli. Je to dost náročné i pro není středověkem(Není důležité jak moc ho zvnitřku Rodného, který v v Atlantě sídlí. Přemýšlejte ‚Proč bych se s některých panství připomíná).Dokonce ani Rodní nemohou tím měl obtěžovat?‘ Atlenta není domovským panstvím uniknout tomu, že moderní technologie spojili celosvětové našeho Ventrua. Je usazený v Chicagu a má dost svých společenství tak jako nikdy dříve. Přes své instinkty(a v problémů na starosti, proč by se tedy do háje měl zajímat o některých případech i odhodlání) izolovat se od okolí, Atlantu? komunikují Rodní se svými protějšky v ostatních městech. Contact and Communication Kontakty a komunikace Po většinu historie pokud chtěl Ventru v jedno městě poslat vzkaz důvěrníkovi Nosferatu v jiném, neměl jinou To byly důvody proč moderní způsoby komunikace společnost Rodných nijak výrazněji nepropojily a proč ani není pravděpodobné, že by se tomu někdy v busoucnu stalo. Tento způsob komunikace je výborný pro osobní kontakt a soukromé přípravy, ale není to použitelné pro komunikaci na 174 Vampire: the Rekviem úrovni celých panství. Také to pomáhá vysvětlit názor některých starších, kteří zaujati nebezpečím které videokamery a satelitní sledování představuje pro Maškarádu, cítí že moderní technologie je pro Rodné mnohem větší nevýhodou než výhodou. Travel Arrangements Přípravy na cestu Jak bylo zmíněno již dříve, myšlenka, že žádný Rodný nikdy necestoval zjevně nemůže být pravdivá. Jistě tak udělali, neboť se po boku lidí rozšířili do všech koutů zeměkoule. Moderní vymoženosti a přeprava nenabízejí naprosto bezpečné způsoby přepravy, ale dělají ji mnohem jednodušší než kdy dříve. Možná že nějaký Rodný unikne krvavému honu nebo musí zařídit setkání tváří v tvár s členem klanu, který žije v Torontu nebo může pocítit potřebu začít někde jinde znovu od začátku. Občas nezávisle na tom jaké je to riziko, se upír prostě musí sbalit a jít. Cesta do jiného města vyžaduje rozsáhlé přípravy. V optimálním případě se sluhové zúčastní každé části. Moudrý Rodný pošle napřed někoho, aby vyhledal bezpečný přístav nebo tři, a pokud možno také nějakého místního upíra, kterému by se Rodný mohl představit a od kterého by se mohl naučit základní pravidla města. Druhý krok je plán samotné cesty. Ať už obsahuje zaplacení průchodu nebo plánování tras, cestovní přípravy musí být zcela přesné a musí nechávat dostatek času pro případné problémy. Být ztracen na okresce v neznámém území je špatné. Být tam ztracen hodinu před úsvitem je horší. Pouze ti nejhloupější Rodní cestují bez snadného přístupu ke krvi, ať už ve formě dobrovolných dárců, kteří je nakrmí nebo ledničky plné krve, ukradené místnímu červenému kříži. Mnoho Rodných pokud na to mají zdroje preferuje cestování sanitkou, kde mohou být všechny jejich potřeby krev, soukromí a několik pomocníků - vysvětleny jako část balení. Ostatní se nechají poslat v balíku nebo dokonce jako mrtoly v rakvi. Všechny tyto možnosti bnohužel vyžadují jak peníze tak pomocníky a mnozí Rodní nemají ani jedno. Themes Náměty Toto je svět, ve kterém ctnost nelze počítat za předem určený triumf. Popravdě, většina důkazů spíše svědčí o tom, že ctnost nemá šanci. Jedinou otázkou zůstává, zda se svět zadusí a umře díky své vlastní zkorumpovanosti a zkaženosti nebo zda se bude jen nadále pohybovat v tom samém zvráceném kruhu navždy - strašný konec, nebo hrůza bez konce. Většina lidí to už vzdala. Chtějí jen trochu komfortu do jim vymezených krátkých životů. Jenom slepí fanatici, jak se zdá, se zajímají o budoucnost světa, a mnohem raději by spálili každý centimetr čtvereční, než aby sebemíň pozměnili svou ideologii. Těch několik málo lidí, kteří dosáhli nějaké moci, se rozhodlo, že budou raději vládnout peklu než aby se snažili udělat svět lepším. Jako rasa Rodní spadají do nejposlednější kategorie. V jistých směrech jim prokletí nemrtvostí dává obrovskou moc. V jiných směrech je dělá slabšími než jsou smrtelníci, na kterých se živí. hluboko uvnitř toto všechno ví. Jestli se smrtelníci poddávají zoufalství, jak mohou Rodní doufat že to u nich bude jiné? Nezávisle na klanu, konventu nebo prostředí postavy vždy musí volit mezi snahou o zachování ctnosti nebo poddáním se neřestem. Toto rozhodnutí nemusí být řečeno úplně otevřeně, ale samo leží v srdci Upíra. Mohou se postavy vypracovat na něco více než jen monstra? Obzvláště když ví, že občas selžou? "Dělat správnou věc" je v Rekviu složité. Také je to často nebezpečné. Občas je navíc složité rozlišit, co přesně je to dobré. Ale i tak mohou postavy dosáhnout hrdinství během svých tragických neživotů pomocí snahy najít odvahu, soucit nebo jiné hodnoty vně sebe sama. V rámci širšího námětu morálních dilemat a jejich následků můžete pro svou kroniku vymyslet mnoho různých dalších námětů. Námět dává vaším příběhům centrální myšlenku, která organizuje příběh a spojuje ho dohromady. Námět není nic tak primitivního jako jen "morálka-dopříběhu". Dobrý námět zůstává otázkou. Postavy získávají samy odpovědi svým rozhodováním tím, jak reagují v situacích, které jim prezentujete. Vhodné náměty pro Upíří kroniky jsou mimo jiné: • Danse Macabre: Existence Rodného je neviditelná, nenápadná válka všech proti všem s vládou nad smrtelíky jako zbraní i cenou. Mladí Rodní se snaží získat nějakou sílu a bezpečí i přes chamtivost svých otců. Starší Rodní se snaží udržet si moc, kterou dříve získali a získat ještě více moci, aby ji mohli využít proti svým nepřátelům. Staří i mladí Rodní s klidem podvedou jiné Rodné podobného věku, jen aby z toho měli sami vlastní prospěch a vylepšili svou pozici a mezitím vytváří sami další spojenectví pro svůj prospěch. Mohou se Rodní vyhýbat Danse Macabre, nebo prostě musí hrát důležitou roli ve svém vlastním přežití? Mohou uniknout hříšnému kruhu získávání větší moci, aby se mohli poprat s nepřáteli, které si dříve sami udělali? Mohou použít svou moc, aby dosáhli čestný cíl? Existují vůbec ve Světě Temnoty čestné cíle? A co je nejdůležitější, věří jeden druhému, nebo by byli schopni podvést své druhy pro osobní prospěch? • Svázáni neviditelými řetězy: Rekviem přináší sílu a volnost před smrtelnými zákony a omezeními... Nebo ne? Mnoho Rodných věří, že jsou nesmrtelnými pány noci, alespoň v rámci svých měst. Ale sami sebe svazují službami, které někomu dluží, a svými vlastními zákony - obzvláště autoritou Knížete a vlastní nutností dodržovat Tradice. I 175 Vampire: the Rekviem intriky Danse Macabre je uvrhují do pastí, třebaže by zde lepší metaforou byl kotel s dehtem než řetězy. Rodní chňapnou po moci a najednou zjistí, že nutně musí směrovat a bránit své smrtelné sluhy před svými rivaly. Jejich vlastní povaha je však svazuje ještě více. Rodní nemohou uniknout své vnitřní bestii, pouze ji s vypětím všech sil mohou hlídat, aby je nepolapila a nezničila. Jejich neřesti jsou dlaší úrovní jejich uvěznění, a jen velmi málo Rodných dokáže uniknout vlivu svých vlastních sobeckých vášní. Je za takovýchto podmínek třeba i Kníže opravdu pánem svého osudu? Tento námět nejlépe obstojí v kronice o ambiciózních Neonatech, kteří chtějí získat postavení a tituly v rámci svého konventu, klanu nebo městské hierarchie. Možná chtějí moc jen sami pro sebe. Možná spíše chtějí uniknout Danse Macabre tím, že ho vyhrají, že získají dostatečnou pozici a vliv, aby se je nikdo neodvažoval ohrožovat nebo komandovat. Musí se snažit uniknout vlivu svých otců a poprat se s obdobně ambiciózními protivníky. Popřípadě musí obstát proti vlivu starších, které chtějí jednou nahradit. Po cestě ale musí stejně porušovat dohody a dělat dluhy, vytvářet a porušovat spojenectví, získávat dočasné partnery a dělat si dlouhodobé nepřátele. I když se postavy dostanou ke svému vytouženému cíli, zjistí, že jsou stále nesvobodní. Prostě jen zvýšili laťku tím, že se dostali do vyžší úrovně hry. A samozřejmě také musí bránit sami sebe před mladšími Rodnými, kteří zase chtějí nahradit je. • Temná pomsta: Nemrtvost některé čerstvě přijaté Rodné děsí. Snaží se vybojovat zpět tak mnoho své lidskosti, kolik jen mohou a vykoupit se sami před sebou, ne-li rovnou před bohem. Postavy ženoucí se za pomstou mohou používat své nadpřirozené síly i pro dobré účely. To může zahrnovat cokoli od zničení pouličního gangu až po intrikaření vedoucí k zíkání moci k úpravě vztahu vedení smrtelného města k chudým a bezdomovcům. Samozřejmě, že takovéto postavy budou mít mnoho protivníků. Většina Rodných by takovéto altruisticé účeny přinejlepším považovala za bláhové, při nejhorším za hrozbu své moci a zásobám potravy. Už jen samotná takováto nátura postav je sama o sobě hrozbou. Jediný moment převahy bestie by mohl celou misi ve jménu slitování, spravedlnosti nebo jiné ctnosti, obrátit v příšernou krvavou lázeň. Mohou Proklatí opravdu dělat dobro ve světě, nebo jsou odsouzeni ke korumpování a ničení všeho a všeh, kterých se dotknou? Může jakékoli množství dobra vykoupit Rodného za jeho zlé činy, které nevyhnutelně napáchá? • Srdcem být doma: Upíří existence je osamělá a plná hrůzy a koterie je jen chabou náhražkou za opravdové přátele a rodinu. Někteří Neonati se snaží udržet si své vztahy ze svého života. Může ale Rodný opravdu přijít domů a obnovit vztahy, které měl za života, nebo spíše jen sám sebe dostal do situace, ze které vzejde ta nejhorší tragédie a bída? Tento námět zkoumá separaci Rodných od smrtelné společnosti. Upírům se už nikdy nevrátí některé aspekty jejich smrtelné existence, jako třeba sluneční svit nebo rodičovství. Hlad je neustálým nebezpečím pro kohokolikv v jejich okolí. Ostatní Rodní určitě budou proti tomu, aby postavy svým konáním narušovaly Maškarádu. Jestliže postava lpí na své smrtelné rodině a přátelům, které bral jako samozřejmost ve svém životě, není jen sobecký? Nebo došel na věc, která je jako jediná v Rekviu opravdu duležitá? A co se týče smrtelých milovaných postavy... Jaké rozhodnutí budou činit a jaké pak budou mít následky? Jsou slepí k nebezpečí, jež jim hrozí, nebo odvážně riskují své životy, aby pomohli postavě udržet její lidskost? Právě náměty vám pomohou zaměřit události a akce vašich příběhů na jednu určitou ideu. Vaše kronika získá konzistentnost a emoční závažnost i tím, jak různé postavy uvidí říběh z různých úhlů. Jakmile se kronika bude chýlit ke konci, můžete postavy dovést do míst, ve kterých si jednou a pro vždy odpoví sami na všechny své otázky, které se objevily na začátku příběhu díky vašemu námětu. Kronika se může zabívat větším množstvím z nich. Popravdě ani není nejlepší svazovat každýpříběh příliš s jediným námětem, obžvláště v delší kronice ne. Jestliže bude váš námět příliš všeobklopující nebo budete dávat některé odpovědi hráčům příliš polopatě, může se kronika zdát poněkud sešněrovaná a nucená. Můžete si vybrat jeden hlavní námět, ale občas vystavějte další příběhy točící se okolo jiných věcí. Také můžete jednotlivé naměty kombinovat. Na příklad, postavy se mohou snažit pokračovat dále ve svých smrtelných životech jak to jen půjde i přes všechny překážky neživota, ale zjistí, že jsou taženi do Danse Macabre svou potřebou chránit své milované od machinací jiných rodných. Také je vcelku možné, že každý hráč bude mít svůj vlastní námět. Jste omezeni jen tím, kolik práce si vy a vaši hráči dáte s vymýšlením námětů. Drama 101 Mnohé hry na hrdiny (RPG) mohou být jednoduše popsány jako ‚akční-adventury‘. Postavy jdou za nějakým cílem a během cesty se setkávají s nebezpečími. Nezáleží přitom ani na tom, jestli se hraje fantasy, sci-fi, western, wuxia, mluvící zvířátka nebo horror. Postavy mají problém a snaží se jej vyřešit. Samozřejmě můžete tímto stylem vést i Vampire: the Requiem. Svět temnoty nabízí postavám v jejich cestě za cílem širokou škálu nebezpečí, od smrtelníků, kteří nesmějí nic zjistit, až po pološílené vlkodlaky snažících se vyhubit všechny rodné. Jakožto vyprávěcí hra je Vampire založena na dramatu v mysli. Drama se liší od akční-adventury, ve které musí postavy dělat složitá rozhodnutí. „Jak zastavíme lupina?“ je akční-adventura. „Co bychom měli dělat s tím lupinem? Zabít ho, schovat se, domluvit se s ním nebo ho přesměrovat na naše nepřátele?“ je drama. V dramatu neexistuje přesně daná správná odpověď; nebo je to ta, která se postavám nehodí. Postavy mohou například zjistit, že lovec čarodějnic, který vybíjí rodné, byl nejlepším přítelem jedné z nich během smrtelných let. Pokusí se ho zastavit? Nebo dokonce zabít? Nebo jej nechají být? Lovec je ale vrahem, zabíjí lidské přisluhovače stejně jako jejich nemrtvé pány. Ale přesto - býval nejlepším přítelem. Zkusí se s ním tedy raději domluvit a vyvolat staré 176 Vampire: the Rekviem přátelské pouta? To by bylo humánní a smírné řešení, ale tím by museli odepřít mrtvým jejich právo na spravedlnost, a na druhé straně by to bylo i neskutečně nebezpečné, pokud bude lovec čarodějnic považovat postavy a hlavně svého bývalého přítele jen za další nemrtvé. A k tomu všemu bude mít kníže určitě krajně nepříjemné otázky, jestli se dozví, že postavy mají s lovcem nějaké spojení. Může si dokonce myslet, že ty vraždy naplánovali společně. Jedna z nejjednodušších možností, jak vymyslet příběh, je dojít na to, v jakých situacích by se postava ocitla ze všeho nejméně ráda - ne z důvodů nebezpečnosti, ale založených na jejím strachu, studu, ambicích a jiných emocích. Potom jednoduše postavy do těchto situací uveďte. Jak bude kronika pokračovat, bude se, ruku v ruce s vývojem postav, prodlužovat i váš seznam emočně vypjatých situací. Staré situace ze seznamu odpadají společně s tím, jak postavy řeší své osobní zájmy a nové se přidávají tím, jak postavy vytváří nové vztahy a dělají nová rozhodnutí. Při vymýšlení dramatických situací vám mohou pomoci i Ctnosti a Neřesti postavy. Vymyslete situaci, ve které bude muset obětovat svou Ctnost na oltář jiného aspektu jejího neživota, jako třeba Lidskosti nebo společenských závazků. Méně ctnostné postavy mohou třeba najít v konfliktu s jinými aspekty jejich identity své Neřesti. Například, rodný známý pro svou pýchu může zjistit, že pro uspokojení touhy po pomstě (která je také řízena pýchou) se musí sklonit před svým rivalem (akce přímo proti pýše). S trochou námahy určitě přijdete na situace, kdy postavy musí uspokojit svou neřest, aby mohly splnit ctnostné síle nebo něco více. Jako vyvrcholení kroniky nebo alespoň části příběhu si vyberte tu nejextrémnější možnou dramatickou událost situaci, o které se domníváte, že by ji postava řešila ze všech nejméně ráda. Postavte postavu před její nejhorší představu nebo jí lákejte mnoha různými odměnami. Jestliže jsou hráči ochotni se takovýmto situacím postavit, čeká je pravděpodobně nejintenzivnější herní zážitek v jejich životech; a stejně tak příběh, na který si budou pamatovat mnoho let. Plots Zápletky Jak ukázal příklad, témata často zápletky nabízejí samy. Vámi vybraná témata mohou také pomoci změnit vágní představy do kompletní zápletky tím, že naznačí jaké druhy voleb a výzev postavy potkají. Tak jako film nebo kniha má i kronika mít začátek, prostřední část a konec, takže hráči vidí, že činy jejich postav vedou k nějakému druhu vyvrcholení a rozřešení. Budete mít lepší představu o tom jak vymyslet individuální příběhy, pokud začnete s jasnou představou toho jakým způsobem by se měla celá kronika vyvíjet. Pro příklad se znovu podívejme na nápad kroniky postavené na vzestupu a pádu charismatického knížete. Výchozí bod zní politicky, takže můžete vybrat „Spoután neviditelnými řetězy“ jako téma kroniky. Nové postavy vidí zjevnou svobodu a moc starších Rodných, v porovnání s útlakem, který zažívají ve svých vlastních neživotech. Pak jim potenciální Kníže nabídne šanci získat tuto moc a svobodu pro sebe. Snaha o revoluci je zaplete do stále hlubšího bahna intrik, výměn služeb a podvodů. Jakmile se jednou dostal k moci, ukázalo se, že je tento kníže stejně despotický jako jeho předchůdce. Postavy dostanou moc a vliv, který hledali, ale za cenu povinností k Knížeti a jeho dalším spojencům. Pokud poruší tyto sliby a aliance, mohou se stát hledanými vyvrhely. S tím jak se vláda tohoto knížete stává tvrdší, musí se postavy rozhodnout, kde leží jejich loajalita. Přidají se k nové skupině rebelů, ačkoliv tím budou riskovat svou moc a neživoty? Zůstanou s knížetem a budou se snažit vylepšit ten režim zevnitř? Prodají své staré principy? Utečou? Co víte, je že chcete aby kronika skončila v zuřivém finále, občanské války Rodných, nutící postavy přidat se naprosto k tomu směru, který si zvolili. Pokud postavy podpoří knížete, musí s ním shořet nebo zabíjet blízké rodné, kteří jsou stejně idealističtí jako byli dříve oni. Pokud se postavy obrátí proti knížeti ztratí vliv, který získali. Také získají pověst spojenců měnících strany a jednající podle hesla kam vítr tam plášť. Taková pověst znamená, že jim nikdo dlouhodobě nebude věřit, nezávisle na tom jak moc si myslí, že byla jejich volba oprávněná. Teď si projděte tuto kostru příběhu a vyznačte jeho začátek, střed, vyvrcholení a konec, společně s druhem voleb, které postavíte před postavy. Pamatujte si, že vaše konkrétní příběhy se mohou lišit od toho co plánujete; tohle je ještě pořád jen o málo více než o málo detailnější nástin. Kronika by měl začínat jednoduše, neboť postavy potřebují nějakou dobu, aby se naučili něco o městě a jeho ostatních Rodných(Noví hráči také potřebují nějaký čas, aby se seznámili s Vypravěčským systémem a speciálními silami a slabostmi upírů). Vy rozhodnete zda se bude první příběh věnovat přijetí postav a vztahům s jejich otci, vzájemným vztahům a pozůstatkům jejich minulosti. Reakce postav na nemrtvé a Rodné které potkají může dát vzniknout konfliktům a cílům, které později rozvinete ve vedlejších zápletkách. Společně s tím postavy zjišťují jakou moc nad nimi mají starší Rodní s lepším postavením – hlavně železná ruka existujícího Knížete. S tím jak se kronika vyvíjí, ukažte neklid vzrůstající mezi městskými Rodnými trpícími pod tyranem. Tohle volá po příbězích, scénách a setkáních, která postavám dají zkušenost s tyranií z první ruky. Například se jedna postava může snažit pokračovat v obchodech, které začala jako smrtelník, pouze proto aby ho jeden ze starých přátel zatkl pod záminkou, že pokračování v oněch obchodech je rizikem pro Maškarádu. Jiná postava může vidět svého otce, který se snažil k němu přistupovat poctivě, jak je nucen se ponížit před knížetem, aby získal nějakou bezvýznamnou laskavost. K zpevnění obrazu knížete jakožto despoty, dostanou postavy příkaz angažovat v krvavém honu na jiného novorozeného, kterého už potkali. Znají oběť dostatečně dobře aby jim došlo, že je trest přehnaný nebo jsou obvinění zcela vykonstruovaná(nebo to ostatní rodní 177 Vampire: the Rekviem zamručí směrem k postavám). Opravdovým zločinem nováčka bylo, že urazil knížete. Starší Rodní najdou cesty jak se vyvléknout z krvavého honu, ale dají postavám jasně najevo, že kterýkoliv nováček, který odmítne se připojit bude podezříván z kolaborace se zločincem a může také snadno zažít krvavý hon na vlastní kůži. stávajícím režimem. Pravděpodobně však zjistí, že ostatní Rodní chtějí více než slib lepšího vedení. Každý chce nějakou okamžitější odměnu nebo záruku předtím než začnou riskovat své postavení, vliv a možná i neživoty v spiknutí. Postavy musí prokázat spoustě rodných různé laskavosti. Většina z nich nemá s politickou reformou nic společného a zatáhne postavy do pochybných obchodů. Úvodní fáze kroniky končí s prvním velkým Jeden z možných spojenců může od postav chtít, aby mu rozhodnutím postav, jejich odpovědí na krvavý hon. Pokud pomohli zotročit předního smrtelného byrokrata nebo se zúčastní, zařiďte, aby byli těmi, kteří zaženou uprchlíka obchodníka. Jiní mohou od postav chtít, aby překazili plány do kouta. Pokud ne pak za nimi nakonec přijde uprchlík sám. jeho protivníka. Všichni chtějí záruku dalších laskavostí v Nakonec si budou muset vybrat mezi zabitím uprchlíka(se budoucnosti. Mohou dokonce trvat na přísahách v takovémto všemi důsledky pro něčí Lidskost), odmítnou to udělat a případě, jištěných kletbami nebo Vinkulem. Pro případ, že je nechají ostatní rodné uprchlíka zabít nebo najdou nějaký postavy nebo jejich služebný patron nedodrží. způsob pro uprchlíka jak podstoupit nebezpečnou cestu pryč z města, s plným vědomím toho, že pokud na to někdo přijde Vyvrcholení prostřední fáze přijde s revolucí proti čeká je konečná smrt. knížeti. Už jste se rozhodl, že revoluce uspěje, ať už se k ní postavy přidají nebo proti ní budou bojovat. Jelikož se Někdy během seznamovací fáze, by postavy také měly revoluce týká většinu ostatních městských rodných, můžete potkat služebného – pravděpodobně Karthiána, ale bude pojistit její úspěch činy ostatních nemrtvých. Samozřejmě je stačit kterýkoliv konvent – který opatrně nesouhlasí se nejlepší z dramatického úhlu pohledu, aby postavy hráli stávajícím režimem. Výmluvně mluví o tom jak by si Rodní nějakou důležitou roli v úspěchu spiknutí, ať už je to měli sami vládnout, ale opatrně se vyhýbá přímému obvinění bleskové přepadení vedoucí k zajetí prince nebo nebo týkajícího se činů knížete. Pomáhá novorozeným s obtížemi nebezpečné jednání směřující k zajištěni pomoci mocného týkajícími se přijetí nemrtvosti, stejně tak jako dává rady k kouzelníka. Dokonce i když postavy brání knížete, služebný vytvoření nové identity nebo získání povolení k lovu na jim velkoryse nabídne šanci očistit se v novém řádu. území starších upírů. Po krvavému honu se služebný stane drzejším a zjišťuje názor rodných na přinucení změn v Závěrečná fáze kroniky je o pádu nového režimu od politice Knížete a prvorozených. V této střední fázi se idealismu k nové tyranii. Vaší první myšlenkou může být, že mohou postavy přidat k služebnému při hledání cest jak nový kníže pouze ukázal plný rozsah svých ambicí a že celé podkopat knížecí kliku a získat moc na jeho úkor. Případně spiknutí bylo jen chytrým plánem jak získat moc. Slavný začne být zřejmé, že služebná se chce stát novým Knížetem výrok o moci korumpující i čisté mysli. Tématem kroniky a slíbí spoluspiklencům, že jeho nový režim bude mnohem má však být ztráta iluzí a chycení do pasti. Místo toho abyste lidštější než ten nynějšího vládce. jednoduše postavám odhalili nového knížete jako zločince stejného jako ten předchozí, můžete postavy nalákat k tomu aby se stali součástí této korupce a zneužívání moci. V této fázi je hlavní otázkou postavenou před postavy zda se přidají ke spiknutí služebného, obžalují ho nebo zůstanou v pozadí a snaží se vyhnout konfliktu. Stát se V předchozí fázi kroniky, postavy učinili spoustu slibů. Teď chtějí rodní, kteří spiknutí podporovali svou odměnu. revolucionářem zní mnohem hrdinštěji, ale jako vaše práce Jakékoliv reformy kníže a postavy navrhnou, vždy se najde jakožto vypravěče spočívá v tom předestřít před postavy někdo kdo namítne „Co z toho budu mít já a jak moc je to možnosti nebo nutit je do nějakého konkrétního směru. pro vás cenné“? Někdo jiný přijde na to, že tato reforma Pokud se postavy snaží vyhnout závazkům, přinuťte je k poškozuje jeho vlastní zájmy a oponuje jí nezávisle na tom volbě. Možná, že jim protivník hrozí, že je obviní jakožto co postavy nabídnou. Postavy také zjistí, že splnění spiklence pokud nebudou dělat co po nich chce nebo moná dřívějších slibů znamená ohýbání svých reformních principů trošku ... a pak více, tak jak rodní testují limity toho co někdo z knížecí kliky od nich prokázání loajality tím, že mohou požadovat nebo vymoci z nového knížete. Různé zradí někoho jiného. požadavky a sliby nepochybně jsou v konfliktu. Co budete Pokud postavy obviní služebného, ten se začne skrývat a dělat, když zjistíte, že jste dvou znesvářeným Rodným slíbili rychle se rozvíjející revoluce je potlačen ... alespoň pro tuto pomoc při zničení toho druhého. chvíli. Kníže postavy odmění lovištěmi, menšími tituly nebo Nakonec se nový kníže rozhodne, že z jednoho z jinými privilegii. Samozřejmě také získají reputaci jakožto městských Rodných, kteří dělají nejvíce problémů a nejvíce práskači a patolízalové a udrží si svá privilegia jenom tak dlouho dokud budou těšit knížete. Služebný pokračuje ve toho požadují použije jako příklad, který má všem ostatním svém agitování z úkrytu a revoluce nakonec stejně propukne. ukázat, že si jeho administrativa nenechá poroučet. Může to být opravdová svině, pokud nechcete aby se postavy cítili Pouze s tím rozdílem, že postavy stojí na druhé straně. špatně kvůli tomu, že ho přitáhnou pro nějaký trest nebo Pokud se postavy přidají k silám služebného, budou stát přinucené vinkulum. To to udělá jednodušším pokud zjistí, že dva rodní mají zcela protichůdné zájmy a jeden z nich tváří v tvář výzvě k přesvědčení ostatních Rodných k tomu, musí jít pro dobro panství. Ať každý příběh ukáže jak kníže aby je podporovali, kteří mohou být nespokojeni se 178 Vampire: the Rekviem odpovídá tvrději a tvrději na výzvy tykající se jeho moci a jak se jeho odpovědi na spory stávají příkřejší a méně diplomatické. Pro lokální vyvrcholení, nechte knížete nařídit něco co se velmi podobá příkazům předchozího knížete a co opravdu vadilo postavám. Možná, že nařídí krvavý hon proti nějakému novorozenému, který se stal nepohodlným nebo jako způsob jak splatit politický dluh. Jakmile jednou postavy zjistí, že nový režim se stává stejně špatným jako ten původní, jsou postaveni tváří v tvář závěrečné zkoušce poctivosti a loajality. Jiná skupina rodných začne získávat podpory pro nové spiknutí, s tím, že používá stejné způsoby jakých předtím použila skupina a vyvarovává se jejich chyb. Koneckonců postavy ukázali, že se něco takového může stát a díky tomu už to nadále není nemyslitelné . Můžou dokonce narazit i na více spiknutí, s tím jak ambiciózní Rodní začnou uvažovat: „Proč bych neměl Já být knížetem“. Tímto se kronika dostává do plného kruhu. Postavy se stali autoritami, které dříve nenáviděli a záviděli jim, s tím rozdílem, že nejsou tak mocní jelikož jim chybí věk a zkušenosti jejich předchůdců. Jak odpoví na novou revoluci? Pokusí se s ní bojovat? Připojí se k ní a pokusí se nové mladé nové buřiče přesvědčit, že to není nevyzpytatelná zápletka zničit je a pak doufat, že tentokrát vše udělají dobře? Řeknete „Mor na vás!“ a pokusíte se zničit všechny Rodné drápajících se k moci? Koneckonců kde ve světě zatracených leží čest? Nyní máte kostru pro zápletku vaší kroniky, s hlavními výzvami a volbami, které na postavy čekají. S tím jak budete postupovat v příběhu kroniky, individuální cíle postav a jejich zázemí dá vzniknou dalším méně důležitým zápletkám. Některé z těchto vedlejších zápletek, můžete vplést do hlavního příběhu. Další vedlejší zápletky jistě zůstanou samostatné, ale poslouží pro další konflikty a vývoj postav, Například se potenciální uzurpátor rozhodne, že může podkopat moc knížete Přijetím smrtelníka klíčového pro společnost pod knížecí nadvládou – společnost, která zajišťuje mnoho z knížecího bohatství a dalších společenských vazeb. Ale ten smrtelník je také blízká jedné z hráčských postav. Alternativně mohou postavy protestovat proti přijetí na základě principů a to i přesto , že podporují představu svrhnutí nynějšího tyrana. Alespoň jedna postava by měla tímto stát tváří v tvář významné volbě, která pro ní bude mít dalekosáhlé důsledky nezávisle na tom jak se rozhodne. Buďte na pozoru co se týče potenciálních vedlejších příběhu, jak na začátku tak v průběhu kroniky. Začleňte je v okamžiku, kdy nějakým způsobem rozšíří hru a vyřešte je rychle, pokud by příliš rozptylovaly postavy. Samozřejmě můžete zjistit, že vedlejší příběhy neočekávaně směřují k novému velkému příběhu, který postavy sledují na vlastní pěst. Pokud se stane něco takového nebojte se(nebo nebuďte příliš pyšní) zahodit vámi pečlivě plánovaný příběh a sledujte ten nový k jeho vlastnímu závěru- Pokud vy a vaši hráči budete považovat tento příběh za zajímavý a dramatický, stále jste naplnil své poslání vypravěče. Other Sample Plots Další ukázkové zápletky Další nápady pro potenciální kroniky a témata, která obsahují, následují dále: • Hledání pravdy: Tajemství a lži prostupují Svět temnoty a Rodní mají více než výrazný podíl, hledání pravdy může být jak obtížné tak nebezpečné. Některá tajemství jsou jednoduchá: Kníže řádu a práva kdysi dávno spáchal diablerii a nechce aby se někdo hrabal příliš hluboko v jeho minulost jakožto důsledek. Rodní z jiných měst vytvoří fár tajemných Rodných, kteří se odváží to zkoumat. Jiná tajemství jsou tajemnější: Jaká je přirozenost Bestie a může být ochočena nebo odstraněna? Dokonce i ta zkoumání, která jsou ryze metafyzické povahy, se mohou promítnout do herní morálky a politických témat, pokud si někdo jiný myslí, že by postavy neměly klást takovéto otázka nebo se mu nelíbí odpovědi, které našli. Například, vůdce místního Kultu čarodějnice nebude potěšen pokud postavy najdou uchované nějaké mystické názory, u kterých obhajuje jejich nepravdivost. Takové kroniky se zabývají tajemnem a klamem. Témata mohou obsahovat konflikt mezi pravdou a společenskou harmonií, zjištění že minulost nakonec není mrtvá a objevení pravd o sobě. • Svoboda nebo smrt: Postavy jsou nevázanými Rodnými, kteří se bouří proti tvrdým rukám svých otců. Nejsou ochotni tolerovat myšlenku, že by měli být starším zavázáni po desetiletí nebo století. Jejich otcové po nich požadují aby nevybočovali z řady pro všeobecné blaho, neboť pouze striktní příkazy a jejich dodržování mohou ochránit Maškarádu, udržení si Lupinů od těla, nebo naplnění nějakého jiného ohromně důležitého cíle. Tím, že se stanou nezávislými přinutí své otce aby odložili své rozpory kvůli podpoře tradičních pořádků. Postavy zjistí, že většina městských starších je proti nim nebo jim alespoň nechce pomoci, protože nechtějí aby jejich vlastní děti se nevydali ve stopách rebélie. Karthiáni mohou pomoci nebo mohou postavy zatáhnout do nějakého nepříjemného jednání. Zvládne si skupina najít pevné místo i přes nepřátelství se kterým se potkávají? Přijatelná témata pro takovouto kroniku obsahují cenu a povahu svobody, svobodnou vůli proti všeobecnému blahu a jak daleko jeden půjde svou cestou. • Golkonda: Začali se šířit zvěsti o tajemném novém Rodném, který tvrdí že zná tajemství jak se osvobodit od bestie. Říká cizinec pravdu nebo snová lži, aby vlákal místní Rodné do nějakého ďábelského schématu? Postavy se to rozhodnou zjistit. Po cestě narazí na lákadlo Golkondy a intriky Rodných, kteří se cítí být ohroženi zprávou o spasení. 179 Vampire: the Rekviem Potenciální témata mohou obsahovat víru ospravedlněnou nebo zrazenou, důvěru a hledání vykoupení. • Andělé smrti: Zděšeni tím, čím se stali a jak byli vtáhnuti mezi rasu Rodných, se postavy rozhodli zničit své otce a všechny ostatní upíry – nebo alespoň všechny, kteří žijí ve městě. Bojují proti svým příbuzným Rodným pro blaho smrtelníků, ale stejně zjistí, že se také krmí mezi smrtelníky – a samozřejmě populace smrtelníků by zničila anděle smrti stejně jako kterékoliv jiné příšery. Existující upíři si je mohou dokonce splést se členy Sedmy (více viz str. 71) a bojovat proti ohni ohněm. Přijatelná témata mohou obsahovat čest a zradu, přirozenost lidskosti a hrůznosti, limity práva, předsudky a stávání se tím proti čemu bojujeme. Supporting Cast Podpůrné obsazení Pokud neplánujete opravdu neobvyklou kroniku, postavy hráčů se budou v průběhu vašeho příběhu vzájemně ovlivňovat s mnoha dalšími postavami, jak Rodnými tak ovcemi. Předtím než začnete kroniku potřebujete vytvořit alespoň některé z těchto osob. Není možné (nebo nezbytné) připravit si každého koho by postavy mohli potkat. Pokud se bude vaše kronika odehrávat ve velkém městě, nemusíte se obtěžovat detailním vytvářením každého upíra ve městě nebo alespoň ne na začátku. Rodní a ovce které jsou nejdůležitější pro váš příběh, by však měli být vytvářeny se stejnou péčí s jakou si hráči vytváří své postavy. Nudné vypravěčské postavy mohou pokazit i ten nejchytřejší příběh, zatímco zajímavé trojrozměrné charaktery mohou i nejstarší a nejznámější příběh proměnit v něco co vypadá svěže a nově. Začněte s vypravěčskými postavami, které jsou pro hráče nejdůležitější a které se objeví v nejčasnějších příbězích. To pravděpodobně obsahuje otce hráčských postav. Vztah mezi otcem a jeho dítětem je jedním z nejhlubších, nejsilnějších a nejtrvalejších vztahů mezi Rodnými, ať už se jim to líbí nebo ne. I pokud má postava a její otec k sobě averzi, nedovolí jim společnost Rodných vyhýbat se navěky. Věnujte také čas minulým a nynějším smrtelným společníkům. Nezapomeňte, že vám vaši hráči mohou pomoci vymyslet historii a charakteristiku svých milovaných, známých, příbuzných a důležitých společenských kontaktů. Městský Kníže a pár dalších prominentů bude pravděpodobně také hrát důležitou roli. Jak bude kronika postupovat můžete také doplnit další jedince, podle toho jak bude potřeba. Když vytváříte důležité vypravěčské postavy, mějte na mysli tato vodítka: • Předvídání role: každá postava má jednu nebo více funkcí ve vaší kronice. Rozhodněte se jakou roli chcete, aby postava ve vaší kronice hrála a rozmyslete si jaké schopnosti by měla mít, aby ji mohla plnit. V předchozím ukázkovém příběhu, starý kníže potřebuje vypadat jak tyranicky tak mocně, aby měli postavy hráčů důvod pro to ho nenávidět a přitom cítili potřebu široké podpory než se odváží na něj zaútočit. Ambiciózní sluha revoluce potřebuje na druhou stranu ukázat kvality dostatečně hodné obdivu takže postavy uvěří, že by byl lepším knížetem. Musí působit soucitně k problémům postav, upřímný ve svém zanícení pro změnu a dostatečně chytrý a silný, aby dokázal následně vládnout ostatním Rodným. Dokonce i méně důležitá role jako anonymní vymetač klubů nebo povaleč by měli dostat pár okamžiků vašeho času. Když se postavy krmí, chcete jim připomenout že páchají odporný čin proti lidem s životy a city ne proti kartonovým panákům nebo „krevním bateriím“. • Nakreslete obraz: Snažte se představit si obraz toho jak vypadá, každá vypravěčská postava. Vzhled postavy může evokovat kvality, které přiřazujete roli nebo může překvapit zjevnou protikladností. Pokud je tyranický princ vysoký, ramenatý muž s nakrátko střiženými šedými vlasy, který je oblečený do šedého hedvábného obleku. A kdo má doprovod mladých mužů v černých oblecích a slunečních brýlích, vyvoláváte tím dojem moderní síly a autority. Pokud vypadá jako stárnoucí hippiesák nebo mladý hejsek jazzové doby, může vás čekat značná práce při přesvědčování hráčů o tom, že by se ho jejich postavy měli bát. Na druhou stranu někdy kontrast mezi realitou a vzhledem vytváří jiskru postavy. Zvažte obraz statného muže s hranatými čelistmi a nápadně zlomeným nosem. Tento obraz vnukává pocit síly a agresivity. Teď učiňte toho muže součástí stáda postavy a změňte ten obrázek na tohoto modně stavěného muže na kolenou, vzdávajícího se polibku do nižšího upíra. Nový obraz vytváří představu síly a strachu plynoucí z Rodných. • Vyberte jméno: Pečlivě vybrané jméno může zvýraznit obraz a roli postavy, zatímco nevhodné jméno může naopak roli postavy snížit. Vyhněte se jménům, která hráče tak leda rozesmějí jelikož kazí hororovou náladu. Pokud tyrana pojmenujete Kníže Aloysius, zní to spíše okázale než děsivě. Běžná, zkracovaná jména jako Tom nebo Billy znějí příliš běžně. Lehce neobvyklé jméno jako Brandon nebo Lorimer pomohou zvýraznit tuto důležitou postavu. Než začnete hrát kroniku, stravte nějakou dobu listováním v telefonním seznam. Zapište si všechna zapamatovatelná jména na která narazíte. Nejen že je můžete přiřadit k vypravěčským postavám, které jste vytvořili navíc. , ale navíc máte zásobu jmen připravenou pro podpůrné členy, kteří se objevují bez varování. Pokud se člen skupiny najednou rozhodne si s mlátičem gangu promluvit místo toho aby ho snědl, nebo ukecává úředníka aby získal přístup k městským záznamům, nemusíte tápat nad jménem. • Věk: Jak smrtelný věk tak čas strávený neživotem může být důležitý pro postavy Rodných. Vzhled nezkušeného mladíčka nebo oslabeného staříka může postavy vést k podcenění Rodného. Doba od přijetí postavy se projevuje hlavně na jejím vztahu k smrtelníkům a ostatním upírům. Jak desetiletí plynou, každý kdo Rodného v životě zajímal, stárne a umírá. Je dokonce možné, že 180 Vampire: the Rekviem postava tráví více času mezi nemrtvými než mezi živými a její vztah k nim nevyhnutelně spěje k hledání odpovídající věci. Jaký náhled může smrtelník, který viděl pouhých pár desetiletí, nabídnout bytosti, která považuje první světovou válku za nedávné pozdvižení a pád komunismu přechodnou módou? Zhruba po století, Rodní směřují k tomu, že považují smrtelníky za ochočená zvířata. Mají samozřejmě svá použití a někteří mohou získat i oblibu, ale stále zůstávají bytostmi omezené délky života a uvědomění ... a jeden by se neměl cítit příliš špatně když z nich dělá jídlo. Staří upíři se stávají nelidskými. Nejen že klesá jejich Lidskost, vyvinuli nezávislý a nemilosrdný smysl pro účelnost, který je dělá mnohem odlišnější než jakéhokoliv neznámého smrtelníka. Víra starých se vyvíjela od nadějí, strachů a zvyků a měla desetiletí nebo století na to aby se zní vyvinula posedlost, která smrtelníkům jistě připadá šílená. • Osobnost: Popište pár slovy osobnost každé postavy. Abyste své postavy udělali zajímavějšími, dejte jim rysy které zjevně k sobě nepasují nebo které jdou proti očekáváním hráčů. Například pokud plánujete protivníka, který bude pronásledovat skupinu na každém kroku. Můžete ho udělat nemilosrdným a vychytralým ... a vlídným nebo dokonce soucitným. Samozřejmě on věří, že musí zničit postavy, ale lituje této nezbytnosti a doufá, že se mu podaří je přesvědčit aby upustili od oponování jeho plánům. • Historie: Každá hlavní postava potřebuje pozadí, stejně jako hráčské postavy. S jakými konflikty už se tato postava potkala? Co milovala, nenáviděla nebo čeho se bála? Mohli by se objevit nějací dřívější přátelé nebo nepřátelé aby jemu a hráčům zkomplikovali jejich neživoty? Pokud je upírem, pak proč byla přijata? Jak se dostala ke svému nynějšímu postavení, ať už je jakékoliv? Vymyslete tolik z historie postavy, kolik považujete za nutné pro její roli. Postava která má v rámci kroniky pouze malou roli, jako pouliční kontakt nebo smrtelný pěšec nějaké postavy Rodného, nemusí nutně vyžadovat mnoho pozadí. Neživot 200 let starého Prisca který hraje v příběhu důležitou roli vyžaduje značné množství pozornosti. • Výsttřednosti: Malé výstřednosti v chování mohou hráčům pomoci zapamatovat si podpůrného člena. Rodní tak jako ovce sbírají během své existence různé podivné zvyky. Smrtelník který se dloube v nose, zatímco se s někým baví je považován za odporného flákače. Rodný, který si užívá krmení na smrtelnících až k Fledermaus se takto uvádí jako pokřivená bytost noci. • Slabost/nevýhody: Každý má nějaký druh slabosti nebo nějakou nevýhodu se kterou bojuje ... nebo kterou nechápe a odmítá přiznat, že existuje. Na závěr, každý ve světě temnoty trpí alespoň jednou neřestí. Vymyslete je i pro důležité vypravěčské postavy. Obzvláště je důležité vymyslet pá slabostí pro hlavní nepřátele skupiny. Nepřítel, který se ničeho nebojí a nikdy nedělá chyby není pouze znechucující pro hráče ale je také nesmírně nudný, skoro tak nudný jako hrdina, který nikdy neudělá nic špatně. Hráči si užijí zkoumání a zužitkovávání jeho slabých míst, posedlostí nebo jiných slabostí, zatímco dobře vybraná slabost dodá patos nebo tragičnost hrdinovi, který musí bojovat s vnitřními démony tak jako s vnějším nebezpečím. • Rysy a statistiky: Tohle dělejte až nakonec. Jsou to pouze čísla a pokud vaše postavy nejsou jedinečné a zajímavé, ni nejlepší rysy na světě vaší kronice nepomohou. U mnoha vypravěčských postav rysy ani nebudete potřebovat – nepotřebujete udělovat tečky každému členovi stáda, který řekne postavě slovo na ulici. Pouze důležité vypravěčské postavy si zaslouží stejnou detailnost jako hráčské postavy. Ve většině případů stačí napsat ty nejdůležitější rysy jako například „Jackson the Snitch: Inteligence 2, Znalost ulice 4, Kontakty na ulici 4.“ Vždy se snažte vyhnout vypravěčským postavám, které by nebyly ničím více než stereotypy. Je jednoduché být líný a u spadnout k několika dobře použitelným obrazům jako obchodník Ventru nebo nevázaný Gangrel. Samozřejmě mnoho Ventrue jsou obchodníci a těžko je pro Gangrely vzácné být nezávislým. Nicméně když je něčeho moc tak je toho příliš, každý obchodník Ventru nebo nezávislý Gangrel začnou vypadat stejně. Postavte se očekávání hráčů. Stereotypy pro každý klan existují z dobrého důvodu. Klan celkově směřuje k vybírání určitého druhu lidí z určitých cest života. Nicméně je to pouze směřování ne železná pravidla a dokonce i to směřování je dost vágní, aby uneslo mnoho rozdílů v detailech.Postava, která vypadá jako, že by spadla jednoduše do mainstreamu klanového obrazu může být zosobněna tak, že se z ní stane jedinečný a zajímavý jedinec. Uvažujte nad stereotypickým Ventruem obchodníkem, který vlastní kontrolní podíl jedné z městských nejdůležitějších korporací. On(samozřejmě že on) by měl být stylový a arogantní ve své moci, kultivovaný ve svých choutkách. Zív. Teď přidáme pár věcí ke stereotypu. Ventrue číslo jedna strávil většinu svého smrtelného života jako serfař. Otec ho vtáhl do vedení jedné z větví rodinného podniku ve městě a Rodný z něj udělal upíra aby posílil svůj vliv na místní průmysl. Ventrue číslo jedna má stále dlouhé, sluneční brýle a potuluje se kolem v kraťasech a tričku kdykoliv se mu podaří opustit kancelář ... a když v noci vane vítr silně, je venku se svým prknem a jezdí po vlnách. Ventrue číslo dvě je žena. Vystudovala obchodní akademii a prodrápala si cestu skrz korporátní žebříček až dokud nedosáhla stropu. Její otec si ji vyhlédl jako věčnou sekretářku, ale ona má jiné nápady. Teď má svou vlastní firmu a bezohledně soupeří aby zničila, každého předchozího bosse, u kterého měla pocit, že ji zdržuje dole. Její stádo sestává z jejích vlastních sekretářů --- všichni mladí muži, zdraví, opálení a vypadající skvěle v identických na zakázku vyrobených kalhotách a sportovních sakách. 181 Vampire: the Rekviem Ventrue číslo tři získal své bohatství na realitním poli. Stal se natolik úspěšným, že si ho jeho otec všiml jako způsobu jak se stát poskytovatelem útulku Rodným. Ten fakt, že Ventru číslo tři už měl manželku a děti, otce nijak nezajímalo. O několik let později, otec ventrua číslo tři utrpěl nehodu, která ho zničila. Ventru číslo tři se nyní drží dál od politických machinací. Ačkoliv mnozí Rodní stále požadují jeho pomoc při zajišťování útočišť. Velkým tajemstvím třetího Ventrua je to, že v zuřivosti vypil svého syna až do sucha ... a šílený děsem a výčitkami svědomí ho ihned následně Přijal. Zbytek jeho smrtelné rodiny teď slouží jako jeho krvavé pouto a kondicionovaní podporovači, schovávající a chránící jeho nemrtvého syna. Ano všichni jsou Ventruy a obchodníky, ale hráči nezapomenou, který je který. Crafting Stories Vytváření příběhů Připravili jste si kroniku kterou chcete vyprávět, vytvořili prostředí, ve kterém se bude odehrávat a hlavní postavy obývající svět temnoty. Hráči si vytvořili své vlastní postavy a navrhli věci, které jste zapracovali do děje a do prostředí. Je čas začít hrát a proměnit tuhle hromadu informací na příběhy. Teď se začne všechna ta práce na prostředí světa začne vyplácet, neboť znáta svůj svět dostatečně dobře na to, abyste se mohli soustředit na vyprávění příběhů a improvizaci pokud hráčské postavy udělají něco, co jste neočekávali. Preludes Předehra Jako úvod do vaší kroniky můžete chtít s každým hráčem odehrát krátký příběh o jejich přijetí - sadu předeher. Někteří vyprávěči preferují pouze si s každým hráčem o těchto detailech popovídat, aby se rovnou mohli vrhnout na hlavní příběh. Přijetí je však nejdůležitější událost v neživotě postavy. Vyžaduje trochu pozornosti navíc. Předehra pomůže hráčům poznat trochu své postavy dříve než kronika opravdu začne. Je to příležitost k navázaní vztahů s vašimi nejdůležitějšími podporami, hlavně s otcem postavy a k pochopení toho jak postava smýšlí o svém rekviem. Je to také velmi dramatické. Ve skutečnosti nemůžete zažít nic dramatičtějšího než vlastní smrt. Přijetí se odehraje v okamžiku horké bolesti a stříkající krve, při otcově činnosti. Přijímá postava přijetí dobrovolně, svedena sliby svého otce? Řekla si o to? Nebo je k tomu přinucen, zneuctěn jako při znásilnění? Ať už se postava upírem stát chtěla nebo ne, Polibek rychle změní hrůzu v extázi a odvane veškerý odpor. Zatímco krev postavy odtéká k nakrmení otce, cítí jak umírá, ale už je příliš pozdě namáhat se, tedy pokud byste vůbec dokázali myslet pře potěšení Polibku. Ponoří se do temnoty a smrti. A pak... ... je zpátky. Zpátky v ledovém těle, s krví svého otce v ústech. A je tak prázdný, tak hladový. Cítí krev ve vzduchu, teplou krev žití. Veden instinkty, které ještě neumí pojmenovat se zvedá aby zaútočil na svou první oběť, poprvé se nakrmit, možná poprvé zabít. A co pak, co bude dělat? Odehráním příběhu přijetí a první oběti postavy, můžete ukázat konflikty a potřeby, které odlišují Rodné od ovcí. Assembling the Coterie Sestavení skupiny Po vstupu postav do svých neživotů, je potřebujete svést dohromady do skupiny. Jelikož Upíři: Rekviem jsou především o interakcích mezi postavami, nemůžete pouze nechat postavy potkat v baru(nebo Elysiu) a rozhodnou se vyrazit do dobrodružství společně. Tohle funguje v některých žánrech ale ne tady. Postavy potřebují nějaký důvod proč se dát dohromady s ostatními. Nalezení takového důvodu může být námětem prvního příběhu, ačkoliv můžete začít kroniky i tím, že postavy už jsou spolu. Tak jako v případě předehry odehrání setkání postav může pomoci hráčům vytvořit vhled do svých postav a jak se vzájemně ovlivňují. Také to může položi podklad pro možné konflikty v budoucnu. To jak přivede postavy dohromady závisí z části na typu účelu skupiny. Vnitřní důvody jako kamarádství, náležitost ke stejnému klanu nebo vedení společného podniku. Vnější důvody jako společný nepřítel nebo sdílená povinnost obdržená od prince je může spojit. Následují některé příklady: • Je tu celý gang: Postavy se znaly už před přijetím, takže zůstávají dohromady i po něm. Toto rozhodnutí přináší otázky proč se značný počet upírů rozhodne přijmout upíra více méně ve stejnou dobu. (Cena Síly vůle za Přijetí takřka garantuje, že žádný upír nepřijme všechny upíry, ačkoliv tvořivý Vypravěč dokáže i pro toto najít ospravedlnění). Pokud postavy vytvoří skupinu s působivými schopnostmi,možná, že se celá frakce Rodných rozhodne přijmout je jako děti a sluhy, jako v případě ... • Otcova pravá ruka: Skupina spřízněných Rodných opatrně vybere tyto postavy aby vytvořili skupinu elitních agentů. Každá postava přináší do skupiny speciální dovednosti a smrtelné kontakty. Postavy si pravděpodobně nemohli vybrat co se týče svého Přijetí a toho, že budou pracovat dohromady. Možná byli zmanipulováni nebo zmateni nebo zcela přinuceni. Taková situace může spojit předehry všech postav do jediného příběhu teroru, zatímco seznamuje postavy s cíli a konflikty, které povedou kroniku. • Dle rozkazů knížete: Pro obměnu mohou být postavy přijaty z osobních důvodů, ale kníže města(nebo jiný mocný Rodný) je o něco později svolá dohromady a přidělí je k určitému úkolu nebo zodpovědnosti. Postavy mohou být spojeny pouhým stiskem ruky nebo silou běžného Vinkula k tomu, kdo je shromáždil. Kromě této sdílené povinnosti 182 Vampire: the Rekviem nemusí mít postavy nic společného. Ve skutečnosti se mohou navzájem nenávidět. Nicméně taková skupina může být velmi náročná na hraní. Pokud hráči i vypravěč pracují na způsobu jak naučit postavy společně existovat a přenést se přes své odlišnosti, může to vést k velmi intenzivnímu hráčskému a vypravěčskému zážitku. Oba tyto základy pro skupinumají tu výhodu, že uspokojí postavy libovolného klanu nebo konventu. Hráči a postavy také obdrží jednoznačně definovaný cíl. (Samozřejmě, že původní cíl nemusí být ve skutečnosti hlavní výzvou kroniky). Na druhou stranu, někteří hráči hluboce nemají rádi hraní postav, které musí přijímat rozkazy. Pokud jde o tento případ, buď tyto způsoby vůbec nepoužijte nebo rychle vyveďte skupinu z podřízené pozice. Rodní, kteří na ně dohlíží mohou například zaží konečnou smrt nebo možná postavy najdou důvod a příležitost k rebélii. • Vyvrženci: Postavy jsou vyvrheli společnosti Rodných. Možná, že každá postava udělala něco tak hanebného že jí ostatní upíři začali opovrhovat. Možná, že otec postavy byl zničen kvůli nějakému zločinu a postava zdědila jeho hanbu. Možná, že se postava dobrovolně vydá do exilu aby unikla obzvláště tyranskému knížeti. Ať už je důvod jakýkoliv, postavy nemají nikoho jiného na koho by se mohli spolehnout kromě sebou samých, alespoň mezi známými upíry. Některé postavy se mohou snažit získat dostatek moci nebo prestiže, aby se znovu připojili ke společnosti Rodných nebo aby očistili své jméno od falešného obvinění. Ostatní se mohou spojit dohromady třeba pouze kvůli tomu aby si urvali svůj vlastní kus loveckého rajónu a ubránili ho proti ostatním Rodným. Skupina vyvrhelů může také vyhlásit válku ostatním Rodným. Na příklad skupina diableristů se stává vyvrheli v okamžiku kdy kterýkoliv upír přijde na její cíl. Stopování a zabíjení starších Rodných nabízí takové skupině rychlou cestu k nadpřirozeným silám, alespoň co se týče jejich Síly krve, ale přináší smrtelná rizika a žádá si strašlivou cenu na duši postavy. • Duch podobné mysli: Dravá a teritoriální podstata Rodných jim nebrání v tom vytvářet vztahy založené na sdílení zkušeností nebo společných zájmech. Sdílená víra nebo cíl mohou svést dohromady z různých klanů a možná i z různých konventů(přesto že konventy jsou založeny na společných zájmech). Skupina může sdílet relativně jednoduchý a nekomplikovaný cíl, jako již dříve zmínění vyvrhelové, kteří pracují společně, aby si obhájili loviště. Společní nepřátelé jako síla Lupinů nebo smrtelných mágů systematicky likvidujících Rodné ve městě nabízí další jednoduchý důvod pro společnou práci. Skupina také může sledovat politické cíle, jako například ukázkový příběh povstání proti tyranskému Knížeti nebo ochrana společnosti smrtelníků před nemrtvými manipulacemi. Postavy mohou cítit konflikty loajality mezi svými cíli a pouty ke klanu, konventu nebo otci. Conflict within the Coterie Konflikty v rámci skupiny Některé z těchto předpokladů co se skupiny týče předpokládají větší nebo menší míru konfliktů mezi postavami. Vy a vaši hráči můžete chtít prodiskutovat úroveň vnitřního konfliktu a zrádcovství během kroniky. Chutě se liší. Pro některé hráče nabízí hra ve které si vzájemně jdou po krku(dokud se nebodají do zad) nenahraditelné možnosti pro hraní. Jiní hráči preferují spolupracující postavy a myslí si, že zrada mezi postavami je poškozením ostatních hráčů. Raději vidí zradu pouze u ostatních Rodných mimo členy skupiny, zatímco členové jejich skupiny jsou neotřesitelně věrní. Avšak ambice a manipulace jsou zabudované části podmínek Rodných. Nikdy byste ke zradě neměli nutit postavy(a hráče) které to nechtějí, samotná možnost zrady, zmatení a tajných úmyslů se mocné téma, kterým může Vypravěč znázornit absolutní samotu, izolovanou hrůzu toho být upírem. Je jednoduché dát dohromady skupinu postav, která má potenciálně protichůdné cíle. Ve správném dramatu nabízíte možnosti. V různých bodech v kronice, dejte situace ve kterých mohou postavy sledovat své cíle na úkor cílů skupiny a nechte je ať se sami rozhodnou. Zvažte skupinu ve které jedna postava vidí diablerii jako způsob odplaty na ostatních Rodných za to, že z něj byl učiněn nemrtvý. Jiný člen má politické ambice a chce se vetřít do přízně městských starších a mocnějších upírů. Třetí člen si myslí, že se zamiloval do jednoho z Prvorozených. Každá z těchto postav se může potkat s pokušením rozkrýt cíle ostatních postav. Diablerista může předstírat, že pomáhá zamilovanému naplnit jeho lásku, doufaje že si tak získá nestrážený přístup k Prvorozenému. Zamilovaný se může cítit povinen prozradit diableristu pro dobro prvorozeného, nebo může cítit společenské povídání jako cestu jak se dostat blíže ke své lásce. Politický aspirant může vidět způsob jak manipulovat zbylé dva, prvnímu pomůže se zničením prvorozeného a následně ho zradí, doufaje že tím získá místo mezi městskou elitou. Nebo mohou sdílet víru. Všichni tři se mohou rozhodnout, že osobní cíle nejsou dostatečně důležité, aby zranili spojence. Volba je jejich. Interlocking Backgrounds Propojené Zázemí Ať už použijete jakékoliv ospravedlnění pro pro svedení skupiny dohromady, vypravěč může posílit pouta mezi postavami tím, že proplete postavy a události z jejich zázemí. Dva hráči mohou tvrdit, že jejich postavy před Přijetím pracovali pro velkou městskou společnost. Mohla by to být ta samá společnost? Sestra jedné postavy může být žena která jiné postavě zlomila srdce. Drogový dealer, který jednomu z nich zničil život mohl pracovat pro otce jiného. S tímto propojováním to snadno můžete přehnat a město bude působit dojmem jako kdyby v něm kromě postav žilo pouze pár tuctů lidí a příliš mnoho propojení ve stylu soap- 183 Vampire: the Rekviem oper může nutit hráče obracet oči vzhůru. Přesto může být žádoucí, aby každá postava měla nepřímé spojené s jednou nebo se dvěma postavami. Například můžete použít vypravěčovu postavu jako způsob jak zatáhnout postavy dvou hráčů do příběhu, místo pouze jedné. Koneckonců čím více postavy cítí, že mají na příběhu osobní zájem, tím větší je šance že se ostatní postavy přidají. Storylines Příběhy Zápletka je řetěz příčin a následků které spojují události příběhu. Tak jako kronika jako celek, potřebuje každý příběh nějaký hlavní nápad, který se vyvíjí od začátku, přes prostředek až po konec. Na začátku příběhu představíte situaci, která přinutí postavy činit. Střed se skládá z toho co postavy v této situaci dělají a jak ostatní postavy reagují na jejich činnost. Situace se vyřeší na konci příběhu. Dobrá zápletka potřebuje zaostření. Měli byste být schopni shrnou příběh do jedné nebo dvou vět. Například: • Vůdce konventu skupiny dá postavám za úkol doručit dar pradávnému Mekhetů, se kterým se chce spojit. Prvorozený Nosferatů tomu však chce zabránit, a tak ukradne dar. aby všechno co se skupině děje se točí kolem jednoho konfliktu nebo situace. Méně důležité a vedlejší zápletky vám umožňují ukázat aspekty postav, které by se v hlavním příběhu nemusely objevit. Rozptýlení z hlavního příběhu také udrží postavy napjatém protože postavy neví jestli má tato zápletka nějaký hlubší význam. Události, které původně vypadali jako že s hlavní zápletkou nemají nic společného se později mohou ukázat velmi důležitými a to i když jste to neplánovali. Například si skupina může udělat v méně důležitém příběhu nepřítele, který se vrátí aby proti nim bojoval i v hlavním příběhu. Co se vaší hlavní zápletky týče, dívejte se do nástinu vaší zápletky. Kde jsou postavy v tomto zastřešujícím příběhu? Co je další krok, který musí postavy podniknout, aby postoupili v příběhu, nebo jaké speciální výzvy nebo rozhodnutí musí udělat? Na začátku kroniky většina hlavních zápletek obsahuje setkání s ostatními Rodnými a rozhodování o spojencích a nepřátelích. Zpátky k „revoluční“ kronice, jedna hlavní zápletka může obsahovat přivedení skupiny otcem postavy na setkání s jiným významným upírem. Kvůli tomu, že toto setkání postavám závidí, se druhý syn daného otce stane jejich nesmiřitelným nepřítelem, ale postava také vidí první známka nespokojenosti pod tvrdou knížecí vládou. Méně důležitou zápletkou může být cokoliv. Může sloužit jako přesunutí k jiné činnosti. Pokud se postavy v hlavní zápletce museli dostat přes sérii neradostných a obtížných morálních dilemat, možná že je čas na to uvolnit • Členové stáda postav mizí. Drak, kterého postavy napětí jednoduchou hádkou nebo něčím temně humorným. nikdy dříve nepotkali tvrdí, že má stopu. Možná potkají bandu nadšených lovců upírů, kteří ale mají více vybavení a nadšení než schopností, znalostí nebo • Matka postavy, která si myslela, že je její syn mrtvý, objevila, že stále existuje a chce po něm aby se vrátil domů – rozumu. Výzvou může být přežití těchto šílenců a možná když se budou postavy cítit štědře, přesvědčit je aby toho ale neví že je z něj upír. nechali než si svými improvizovanými zbraněmi ublíží. Pokud se postavy začínají stávat spokojenými se svým Pokud nemůžete vysvětlit zápletku v jedné nebo dvou neživotem, možná je čas na příběh o členu smrtelné rodiny, větách, pravděpodobně se toho snažíte udělat příliš mnoho. který se stal obětí zabijáka díky intrikám rodných. Méně Pravděpodobně máte v hlavě 2 nebo 3 zápletky. Zredukujte svůj nápad na jednu nebo dvě hlavní akce, pak přijděte na to důležité zápletky také nabízí příležitost k experimentování s co tyto události způsobilo a co se stalo po té když se do toho různými styly a technikami vyprávění a umožňují přesun od jednoho hlavního příběhu k druhému. zapletly postavy. Primary Plots, Secondary Plots and Subplots Hlavní zápletky, méně důležité zápletky a vedlejší zápletky Ne všechny zápletky slouží stejnému účelu. Hlavní zápletky posouvají zastřešující zaměření vaší kroniky. Vytváří kapitoly v delším příběhu. Méně důležité zápletky jsou více do sebe uzavřené. Nemusí mít nic společného s hlavní zápletkou kroniky, ale jsou zábavným rozptýlením. Vedlejší zápletka je krátký příběh, který běží vedle ostatních zápletek a zajímá pouze jednu nebo dvě postavy. Kronika by měla být promíchána z hlavních a méně důležitých zápletek, s pár vedlejšími tu a tam. Pokud není kronika velmi krátká a soustředěná, jednoduše nedává smysl, Vedlejší zápletky jsou dobré pro rozvoj postav. Nabízí konflikty navíc a překážky, které mohou zkomplikovat vyznění hlavního příběhu. Vedlejší příběh postavy, která se snaží stále poskytovat pomoc svému smrtelnému dítěti, bez toho aby mu odhalila, že stále existuje jenom nyní jako upír, může být v konfliktu s jejími povinnostmi ke své skupině nebo otci. Jiná postava se snaží získat postavení v rámci konventu, což se nelíbí vůdci klanu, s nímž se postavy snaží uzavřít spojenectví. Takové konflikty nabízejí více možností pro postavy aby dělaly rozhodnutí, která ovlivní vývoj hlavního příběhu. Pokud jste vy a vaši hráči vytvořili postavy dostatečně detailně, mnohé z vašich příběhů sami začnou spřádat další komplikace pro jednotlivé členy skupiny. Používejte vedlejší příběhy založené na zázemí postav nebo nynější činnosti k hlubšímu zapletení postavy do vašeho prostředí. Vedlejší 184 Vampire: the Rekviem příběhy také dávají postavám možnost přispět více nápady a činy k tomu jak se vyvíjí svět temnoty. Jeden vedlejší příběh na postavu v jednom okamžiku je obvykle akorát a nemusíte do každého příběhu zapojit každý vedlejší příběh. Pokud vám vaše vedlejší příběhy nenechávají dost času pro hlavní zápletku, zkraťte některé vedlejší příběhy nebo je na čas odložte k ledu. Conflicts Konflikty Příběhy se obvykle točí okolo nějakého druhu konfliktu. Konflikt sestává z nějakých překážek nebo nějaké nepřátelské síly, kterou musí postavy překonat aby dosáhli své cíle a vyřešili zápletku. To nemusí nutně znamenat boj, i když i boj je jednou z možností. Některé konflikty jsou v postavách více než mezi nimi. Vezměte si příklad, kdy patron postav, člen Prvorozených, přikáže skupině aby zabili několik klíčových smrtelných sluhů jiného provorozeného – samozřejmě bez toho aby se přišlo na to kdo to udělal. Postavy se potýkají s vnějšími konflikty jako například ochranku a bezpečnostní systémy, potřebu zachovat Maškarádu a stejnou potřebu skrýt svou činnost. Mohou se ale také potýkat s vnitřními konflikty. Postavy s vysokou lidskostí mohou váhat nad prostým chladnokrevným zabitím, což může podnítit další vrstvu konfliktu v rámci skupiny nebo mezi postavami a jejich patronem. Dokonce i když vražda samotná postavy moc netrápí, jeden z nich může nesouhlasit, pokud má osobní vztah s nějakou z obětí. Vypravěči by se měli ohlížet po příležitostech postavit postavy před nějaké takovéto etické konflikty. Více než jakékoliv konflikty, představují pro skupinu vnitřní konflikty problém, který nejde řešit brutální silou. Ve skutečnosti hlavním cílem takových etických dilematů nebo vnitřních konfliktů může být pro postavu nutnost rozhodnout co ještě představuje přijatelné řešení. Nutí to hráče myslet a může to vést k výbornému dramatu a hraní postavy. Obvyklé druhy konfliktů lze rozdělit na několik kategorií. • Rodný proti sobě samému: Postava je postavená tváří v tvář rozdělené loajalitě nebo touhám, které jsou v konfliktu. Může jít za dvěma cíli, ale dosáhnutí jednoho znamená vzdát se druhého. Postava se musí rozhodnout co je pro ní prioritou: zůstanu věrný jednomu spojenci nebo druhému? Půjdu po moci nebo se budu za každou cenu snažit uchovat svou Lidskost? Budu chránit své smrtelné blízké tím, že jim budu nablízku nebo tím že se od nich budu držet dál. I neřest postavy může vést ke konfliktům. Například postava známá pro pýchu(aspekt osobnosti) a Chamtivost (jako herní rys) může vést k situaci kdy může získat spoustu peněz ale za cenu toho , že se poníží v očích jiné osoby nebo může pokořit rivala ale bude to pro něj velmi drahé. • Rodný proti Bestii: Upíři se tomuto konfliktu nemohou vyhnout a nikdy neví kdy nastane. Vypravěči mohou zhoršit konflikt s bestií tím, že budou vytvářet situace kdy bude muset postava k dosažení cíle odolat zuřivosti, Rötschrecku nebo Hodokvasu nebo kdy podlehnutí bestii by znamenalo zničení něčeho(nebo někoho) co je jim drahé. V dlouhodobém měřítku může snaha získat nebo znovu získat Lidskost – možná i hledání Golkondy – může vytvořit základ pro celou kroniku • Rodný proti Rodnému: Jednotliví Rodní mohou bojovat proti sobě kvůli ambicím, které jsou v rozporu, bojovat o loviště, morální rozdíly nebo prostě proto že se navzájem nemají rádi. Už jsme dali několik příkladů důvodů pro které mohou postavy v rámci skupiny spolu nesouhlasit a musí tedy řešit odlišnosti. • Slabí proti silným: Rozdíly v postavení a moci mohou vést ke konfliktu mezi Rodnými. Na jednu stranu se mladí Rodní bojí a závidí moc svým starším a nezařazeným s větším množstvím vlivu než dráždivá pravidla Knížete, Provorozených, konventů a vůdců klanů. Na druhou stranu se staří Rodní bojí svých naštvaných dětí – ale co mohou dělat? Pokud se vzdají jakékoliv části svého vlivu nebo moci, mohou jejich protivníci získat navrch. Mocní se také drží pohromadě protože jsou přesvědčení, že jejich děti nemají dostatek zkušeností a opatrnosti, která přichází se zkušeností a mohli by ohrozit Maškarádu, kdyby jim nebylo vládnuto pevnou rukou. • Klan proti klanu: Klany mají své vlastní kultury, zájmy a pohledy na věc, které jim dávají podklady pro nesouhlas. Ventruové si myslí, že by měli vládnout. Ostatní Rodní často nesouhlasí. Zdrcující podstata Nosferatů často vede k tomu, že se ve slušné společnosti stávají nezvanými hosty. Snaží se získat moc a postavení, které cítí, že jim patří. Mekheti se snaží společnosti Rodných dát nějaký vyšší smysl, tedy pokud by se zvládli dohodnout co za smysl to je. Příliš často však konflikty mezi klany v rámci města vzniknou kvůli nějaké maličkosti, kterou člen jednoho klanu nabídne členu jiného klanu. Oba klany svolají vojsko kvůli pýše, členi jednoho vyžadují omluvu a členové druhého ji odmítají. • Konvent proti Konventu: Každý konvent zastává určitou ideologii jak by měli být upíři zorganizování a jak by se měli chovat, od striktní hierarchie Inviktů po moderní populismus Kartiánů.To, že věříte tomu, že to co říkáte je pravda znamená také to, že postavy které s vámi nesouhlasí se mýlí, což představuje základ pro konflikt s jiným konventem. Jakékoliv spojenectví mezi konventy je dočasného charakteru, alespoň podle měřítek Rodných, ale konvent který vykazuje příliš mnoho nepřátelství může sjednotit proti sobě ostatní konventy. V rámci konventu mohou vzniknou konflikty kvůli různé interpretaci doktríny nebo praktik. Nejzjevněji, někteří Rodní mohou být svolnější ke kompromisům s ostatními Rodní, zatímco ostatní členové vyžadují striktní držení se ideologie. • Klan proti Konventu: Přestože Rodní kteréhokoliv klanu se mohou stát členy kteréhokoliv konventu, každý klan preferuje nějaký konvent. Vůdci klanu a konventu v 185 Vampire: the Rekviem nějakém městě mohou stát proti sobě a zatáhnout své následovníky do konfliktu. Takový konflikt je velmi nepříjemný pro Rodné patřící do obou skupin. Můžete také postavit konflikt mezi jakýmikoliv jinými frakcemi nebo středisky moci: Kníže proti klanu, konvent proti Prvorozeným a tak dále. • Jedinec proti společnosti: společnost Rodných tak jako společnost smrtelníků má svá pravidla. Některá pravidla jako tradice a privilegia otců a Knížat, jsou explicitně dané. Některé nejsou. Dokonce i Karthiání, kteří popírají tradiční nadřazenost Knížat a nezařazení, kteří odmítají jakoukoliv autoritu kromě vůdce své skupiny nebo sebe samých, mají svůj standard chování. Každý kdo se postaví proti pravidlům své společnosti, ať už je to Rodný, ovce, konvent nebo klan se dostává do konfliktu s těmi kdo v tato pravidla věří a mají zájem na jejich prosazování. Rodní, kteří ohrozí Maškarádu tím, že nechají smrtelníky zjistit že jsou upíři porušují nejdůležitější tabu společnosti Rodných a vystavují tím sebe a své blízké potenciálně smrtelnému konfliktu. Stejně tak každá postava která se snaží změnit náturu společnosti Rodných nebo alespoň stávající režim ve městě. • Rodní proti smrtelneému svět: Rodní brání maškarádu s takovým zaujetím protože ví, že v případné válce mezi Rodnými a ovcemi, smrtelníci snadno vyhrají. Moc Rodných je založena na tom, že smrtelníci neví jak nemrtvý ovlivňují jejich životy. Maškaráda tedy představuje značné omezení co se týče činnosti skupiny. Možná, že skupina Rodných používá svých nadpřirozených sil k tomu aby svrhli, obešli nebo zabili jakéhokoliv smrtelníka který se jim postaví do cesty ... ale každé použití nadpřirozené síly je potenciálním porušením Maškarády, které musí členové skupiny zakrýt. Rodnídostanou do sporu s ostatními obyvateli skrytého světa. Někdy je výzvou únik a přežití(obvykle v případě Lupinů). Někdy výzvy sestává z rozpoznání samotné existence nadpřirozené síly, přijití na její moc a důvody a opatrné určení hranic, které budou respektovat obě strany. Developing the Story Tvorba příběhu Máte nápad pro svůj příběh; víte které hráčské a které vypravěčské postavy budou zahrnuty; rozmysleli jste si jaké výzvy a konflikty na postavy čekají. Teď je čas na naplánování struktury příběhu a sepsání možných scén. A nejdůležitější ze všeho musíte vymyslet proč se postavy zapojí. Character Hooks Háčky postav „Háčky“ jsou ve vyprávěcím žargonu věci které postavy vtáhnou do příběhu. V některých hrách hráči souhlasí s tím, že své postavy vrhnou do jakékoliv situace jaká jim je předložena, ale vypravěčská hra vyžaduje o trochu více pozornosti věnované motivům postav. Rodní nezačnou pobíhat kolem a riskovat své neživoty jenom proto, že jim nějaký šestý smysl naznačil, že příběh začal. Jako Vypravěč máte obrovské množství způsobů jak vtáhnout postavy do děje. Tady jsou některé z těch obvyklejších. • Mrkev: Postava vidí šanci získat něco co chce. Tím co chce získat může být cokoliv od nějaké vyděračské informace o pradávném po setkání se svým oblíbeným spisovatelem na jeho autogramiádě. Postava se snaží získat Někteří smrtelníci ví, že upíři existují a loví je. Někteří z to co chce, a tak se dostává na scénu, jak příběh začíná. Například, psotava která má onu informaci na vydírání, chce těchto lidí podporují maškarádu, aby uchovali svá vlastní výměnou 10000$ a postava je nemá nebo fanoušek, který je tajemství nebo aby zabránili panice nebo ještě mnohem mágem také přijde do knihkupectví a zjistí, že postava je nebezpečnější fascinaci mocí nemrtvých. Ostatní lovci upírů upír. prostě v očích veřejnosti ztratí důvěru. Všechny druhy lovců upírů představují zjevnou hrozbu neživotům Rodných na • Přinucení: Nějaká vnější síla ohrožuje postavy a tím které narazí. Lovci, kteří se snaží odhalit existenci Rodných je nutí začít něco dělat. Typickým případem je kníže, který představují další výzvu jelikož je postavy ještě musí dá skupině nějaký úkol, který pokud nesplní tak si protrpí diskreditovat nebo umlčet je stejně jako přežít jejich útoky. následky. Nebo nepřítel zaútočí na postavu(fyzicky nebo Nejpoutavější konflikty vznikají když se Rodný dostane pomluvami, osobně nebo přes prostředníka, nebo možná zaútočí na někoho blízkého postavě). Nebo je postava do konfliktu se smrtelníky, které miloval. Jak vysvětlíte zatažena do děje proto aby zabránila aby se mu stalo něco svým rodičům, nejlepším přátelů, nebo manželům či horšího. manželkám, že se z vás stalo něco horšího než mrtvola? Jak zareagují když přijdou na to jaká zrůda se z vás stala? Když • Je to moje práce: Postava má profesionální povinnost přijde na smrtelníky které Rodní milovali volby pro Rodné se zapojit. Šerif, Bič nebo Metla se neptají po důvodu, když se dělí na špatné a horší. jim jejich kníže, pradávný, vůdce konventu nebo jiný nadřízený zadá úkol. Vzhledem k tomu, že se to vše • Rodní proti ostatním nadpřirozeným bytostem: odehrává ve světě temnoty, z práce se snadno může stát něco Rodní sdílí Svět temnoty s množstvím jiných úplně jiného než si postava původně myslela. Například, nadpřirozených bytostí. Ví že duchové, Lupini a smrtelní chce opravdu Inviktí kníže, aby byla vyřešena vražda mágové existují. Podezřelé zkazky mluví o všem od elfů a démů po pravé noční můry. Velmi málo Rodných se však ve Hireofanta Kultu čarodějnice? skutečnosti potkalo s nějakou nadpřirozenou bytostí, a • Zvědavost: Pokud má postava nějaký zvláštní zájem o většina se jim snaží držet z cesty. Tu a tam se však nějakou věc, cokoliv co se toho týká, může zaujmout její 186 Vampire: the Rekviem pozornost. Krvavý kouzelník z Kultu čarodějnice může chtít prozkoumat podivné události naznačující magii v praxi. • Osobní vztahy: Někdo blízký postavě – učitel, protivník nebo nějaký ze smrtelných přátel, příbuzných, partnerů nebo jiných kontaktů, které hráč vytvořil – je zapleten. Tato postava potřebuje pomoc nebo zaujala pozornost, která povede až k zájmu o samu postavu. Daná osoba může něco chtít od postavy nebo naopak postava od dané osoby. Postava může přijít na to, že jeho dřívější přítelkyně je hluboko v dluzích vůči chamtivci, který teď od ní vyžaduje, aby pracovala jako prostitutka nebo otec postavy, postavu vtáhne do děje proti protivníkovi. Obzvláště na začátku kroniky musíte pracovat obzvláště tvrdě, abyste dali všem postavám háčky. Postava jedna chce vyšetřit krádež v muzeu, protože jeden z ukradených předmětů může být magický. Postava dvě pomáhá protože byla policistou a pořád nemá ráda zloděje. Třetí postava má kontakt, který pracuje v daném muzeu jako stráž a byl při té krádeži zraněn. Skupina je zatím relativně nová takže postavy nemusí mít moc silné důvody pro společnou práci. S tím jak kronika pokračuje, si postavy pravděpodobně vybudují vzájemnou důvěru a pocit povinnosti k ostatním. Pokud se vzájemně moc nemusí, stále mohou uznávat. Že musí ostatním pomoci s jejich problémy, proto aby oni zase na oplátku pomohli jim. Z dlouhodobého hlediska potřebujete postavám dát důvod, aby se zajímali o výzvy, které před ně staví kronika jako celek. Tohle bylo celým smyslem dohadování se s hráči o jejich postavách a základních předpokladech kroniky. Nemůže uškodit, pokud se zamyslíte nad již odvyprávěnými příběhy a zeptáte se sami sebe jak moc zapletly postavy do zastřešující zápletky. Použijeme-li například jednoduchý příběh „revoluci“, pokud postavy ještě nemají odpor vůči Knížeti v okamžiku kdy potkají revolucionáře, nezvládli jste dát postavám dostatečně pocítit tyranii daného knížete. Již dříve jste měli Knížete nechat udělat něco obzvláště krutého, aby si pojistil moc, co zasáhne skupinu. Setting the Stage Časně v příběhu také představujete důležité postavy, i když občas nepřímo. Například pokud je cílem příběhu najít neznámou postavu, která unesla smrtelného bratra jedné z postav, skupina se s únoscem nikdy nemusela setkat. Nicméně stále ví, že po někom jde, takže je možné tajemného únosce považovat za představeného. Po první hodině hraní, by postavy měli mít velmi dobrou představu jaké výzvy je čekají, jaké konflikty leží před nimi a jaké další postavy jsou v příběhu důležité, i když se nemuseli se všemi notně už potkat. Samozřejmě, že se mohou několikrát splést. Ve světě temnoty jsou důvody zřídka takovými jakými se zdají. Postavy však mají směr a příběh začal. Building the Action Budování akce Převážná část příběhu se skládá z reakcí postav na situace na které narazí při představení, ostatní postavy reagují na jejich akce a skupina zase nějak reaguje. Postavy se dozvídají více o situaci, včetně několika překvapení. Potkávají ostatní postavy, sbírají informace, vytváří plány a čelí s výzvám. Ne každé překvapení musí notně pocházet z toho, že by skupině někdo lhal. Podpůrné postavy mohly mít špatné informace nebo mohli být vyloženě pošetilé. Ostatní postavy mohou narušit něčí pečlivý plán. Například tajemný únosce může po postavách chtít, aby okradli určitého obchodníka s uměním aby dostali uneseného bratra v pořádku zpět. Když postavy otevřou obchodníkův sejf, nenajdou žádné známky věci, kterou mají ukrást. Byla celá situace pouze komplikovaným začátkem? Byl únosce zmýlen co se obchodníka nebo předmětu týče? Koupil si daný kus někdo včera? Cokoliv vaše nevyzpytatelný mysl připravila, postavy právě prožili zvrat v ději. Výzva o které si mysleli, že jí budou čelit(krádež) byla nahrazena jinou výzvou. (Kde je to dílo a co se to tu do háje vlastně děje). Nicméně hlavní výzva příběhu stále potřebuje vyřešit(zajistit bratrův návrat nebo vysvobození). Když vytváříte prostřední část příběhu, potřebujete rozhodnout kdo co ví a kdo co dělá, ale také potřebujete Poté co získáte zájem postav je musíte vtáhnout do děje nechat postavám dostatek prostoru, aby mohli činit sv vlastní a postavit před ně výzvy, jež je čekají. Neměli byste nicméně rozhodnutí, včetně několika různých směrů vývoje akce. ukazovat vše najednou. Dejte jim pouze malou část situace. Vyprávění prostřední části příběhu vyžaduje jistou Hráči potřebují nějaký cíl, kterého mají jejich postavy flexibilitu, jelikož každý reaguje na každého a vy nevíte co dosáhnout. K tomu aby daného cíle dosáhli, potřebují vlastně skupina udělá. Můžete (a měli byste) zařídit následovat stopy, které jste připravil. Pokud před ně nápovědy naznačující postavám, že některé směry činnosti postavíte tajemnou smrt(kterou z nějakého důvodu nemohou jsou použitelnější než jiné. Tak jako vy se snažíte alespoň přenechat policii), mohou se vyptávat lidí, kteří znali oběť a jednou za příběh překvapit hráče tak i oni čas od času překvapí vás. Pokud znáte svůj Svět temnoty a své pátrat po fyzických stopách. Pokud chtějí uzavřít alianci s Vypravěčské postavy, měli byste být schopni vymyslet jak nějakým vlivným Rodným, musí zjistit co chce a jak by budou ostatní lidé reagovat na neočekávané volby postav. mohli vzájemně posloužit svým zájmům. Chytří hráči přemýšlí dopředu a snaží se vymyslet kam by mohli vést činy skupiny. Pokud tak nedělají nechávají své postavy Climax napospas všelijakým komplikacím a zvratům v ději. Vyvrcholení Vytvoření prostředí 187 Vampire: the Rekviem Jak příběh vrcholí, všechny články řetězu příčin a následků by do sebe postupně měli zapadnout. Postavy se střetnou s největší výzvou a uspějí, neuspějí nebo určí co znamená úspěch. Jejich rozhodnutí a akce vyřeší hlavní konflikt. Tajemství jsou vysvětlena. Najdou chybějící kus umění a vymění jej za bratra. Nebo jdou přímo po únosci, aby se pokusili uspět v pokusu o vysvobození. Nebo zjistí kdo tahal za drátky únosce nebo čím vlastně ve skutečnosti daný příběh byl. Ujistěte se, že vyvrcholení vašeho příběhu je hodné úsilí, které hráči museli vyvinout aby se k němu dostali. To je zlaté pravidlo vyprávění. Umělecké moderní novely pomohou tu a tam vystačit se zklamáním, ale skupina hráčů, která strávila hodiny snahou dosáhnout nějakého cíle se bude cítit podvedena pokud zjistí že to nebylo k ničemu. Dejte jim něco působivého jak příběh vrcholí: nejnáročnější etické rozhodnutí, nejnebezpečnější boj, nejzáhadnější hádanku, nejsložitější společenskou výzvu. Odměna by samozřejmě měla být tomuto úměrně vysoká, ať už sestává z peněz, vítězstvím nad protivníkem, společenské prestiže nebo osvobození bratra. Na druhou stranu cena pokud by zklamali je taktéž vysoká. Aftermath Následky Po vyvrcholení má příběh pravděpodobně pár volných konců. Postavy přijdou na následky svých voleb. Ostatní postavy reagují na jejich činy. Zbývající otázky mohou být zodpovězeny. Fáze následků nemusí vyžadovat moc intenzivní hraní rolí. Mnoho z toho se mohlo odehrát v mezičase, což jenom popíšete. Příběh může také obsahovat část otázek a odpovědí, kdy postava může přijít na věci které ji obzvláště zajímají jako například „Co na to říká můj otec?“ nebo „Co můžeme najít o historii tohoto kusu umění?“ Některé scény jako obdržení odměny(nebo seřvání) od Knížete, by stále měli být odehrány - ale jenom krátce. Následky zapojují činnosti skupiny zpátky do širšího kontextu. Pokud tak děláte upevňujete tím pocit postav, že jejich činnosti jsou pro ostatní důležité a že jsou zasazeny do širšího prostředí. Tohle může také udržovat pozornost a zájem hráčů. Mezitím můžete také zasadit semínka dalších příběhů. Nemusí být nutně zodpovězeny všechny otázky a některé vypravěčské postavy mohou na činnost postav zareagovat tím, že uvedou do pohybu své vlastní plány. Takové spojení mezi příběhy mění sérii událostí a výzev v kroniku. Vy už víte jak příběhy zapadají dohromady do většího celku a následky jednoho a následné uvedení druhého ukáže vašim hráčům jak to zapadá dohromady. Technical Matters Technické záležitosti Tady najdete základy tvorby příběhů a kronik. Vyprávění je umění představení. Nestačí mít výborný příběh. Musíte také umět podat příběh způsobem, který je zajímavý a vzrušující a vtáhne postavy dovnitř a přinutí je pocítit hrůzu existence svých charakterů. Umění vyprávět se učíte tím, že vyprávíte. Tak jako s příběhem nebo kronikou, se můžete na své „představení“ připravit, trénováním některých jednoduchých technik, které vaše příběhy osvěží. Tato sekce vám také řekne jak se vyhnout některým léčkám umění vyprávět, které by vaše kroniky udělali mnohem méně zábavné. Description, Setting and Mood Popis, prostředí a nálada Horor, obzvláště osobní gotický horor, závisí na tom co cítíte mnohem více než na tom co děláte nebo jaký druh vybavení máte k dispozici. Na tom jak podáváte osoby, místa a události hodně záleží jestli bude váš svět světem temnoty nebo svět akčního filmu s upíry nebo ještě hůře svět humoru obvyklého na táborech (Pokud chcete příběh ve stylu akčního filmu nebo humoru obvyklého na táborech, klidně. Koupili jste si tuto hru, můžete si ji hrát jak chcete. Předpokládáme však, že jste si koupil Upíry: Rekviem protože jste si mysleli „moderní gotická vyprávěcí hra“ zní zajímavě – a to je to co vám říkáme jak dělat). To jak popíšete scénu určuje jak ji budou hráči vnímat. Plochý, bezbarvý popis místa nebo činností vede k tomu, že hra vypadá jako taktické cvičení. Zaujměte smysly svých postav skrz detaily, které popisujete. Předpokládejte, že se hráč rozhodne strávit večer lovem. Když řeknete „Po několika hodinách chození po ulicích, najdete smrtelníka, který jde pozdě z práce. Kolik Vitae si vezmete?“ tak se ten incident stane chladný, abstraktní a prázdný. Místo toho můžete říct, „Slabé, žluté světlo pouličních lamp se třpytí na hroudách zmrzlého ledu na rozpraskaných chodnících. Tvrdý prosincový vítr sténá když vane skrz dráty elektrického vedení a zrychlí mezi mrakodrapy. Zima se zatíná do tvého masa i přes kabát a spodní prádlo, mrazí tvé tělo až k tvému mrtvému srdci. Pokud to jde držíš se ve stínu, zíráš do alejí kde se bezdomovci choulí a plížíš se do garáží, kde stále ještě pár aut čeká na své majitele. Přinutíš svoje plíce se nadechnout ledového vzduchu, otřese tebou smrad odpadků a výfukových plynů, když v tom ucítíš vůni teplého masa. Hlad zostří tvé smysly. Pak to uslyšíš – ozvěna zavírajících se dveří v hloubi jedné z garáží. Jedna sada kroků na betonové podlaze. Rozeběhneš se s tím jak tvůj hlad vzrůstá. Zvedne oči jak uháníš kolem rohu. Je to muž středního věku s vyčesanými vlasy. Cítíš jeho strach smíšený s vlasovým olejem jak hledá své klíče a už jsi u něj. Je tak horký, když ho chytneš a tvoje ruce jsou tak studené.“ Scéna jako tahle zvýrazní, že charakter si nebere Vitae jen tak kdesi. Že loví živé osoby. Přesné detaily této činnosti, oběti a akcí postavy scénu oživí a naplní významem. Samozřejmě můžete to s popisem přehnat a unudit hráče k smrti přílišným množstvím přídavných jmen. Tu a tam můžete ušetřit 30 sekund nebo minutu abyste hráčům dali živou scénu. 188 Vampire: the Rekviem Můžete také vybrat detaily k vyvolání specifické nálady. To je pravdou obzvláště při popisu míst – a nezapomeňte jak může samo místo vyvolávat asociaci a vnukávat nápady. Vyberte si detaily, které navozují náladu, kterou chcete a zminimalizujte věci, které by rozptylovali náladu. • Strach: K vyvolání strachu poskytněte detaily, které naznačují bezmoc a zranitelnost nebo značnou hrozbu. Děti zírající na vás okrouhlýma, skelnýma očima, osamocená žárovka visící ze stropu. Děti utíkají při vašem příchodu pryč, schovat se do stínů. Žádné nejde blíž k železným dveřím na druhém konci sklepa a když k nim přijdete, některé zakňourají. • Hněv: Konkrétní nebo naznačené násilí vyvolá vztek lépe než cokoliv jiného. Váš pán zabouchne dveře a vpochoduje do obývací místnosti. Stoupne si k chladnému krbu, vezme do ruky pohrabáč když se dívá na rozmazaný odraz sebe sama. Najednou odstoupí švihne pohrabáčem a rozbije zrcadlo na tisíce blištivých střepů. • Samota nebo zoufalství: K vyvolání těchto nálad, použijte obrazy izolace, opuštěnosti a zničení. Řada za řadou zaprášených sedadel z roztrhaného sametu. Jak obkroužíš místnost svou svítilnou, kužel světla ukáže časem zmatnělé dřevěné pozlacené vyřezávání, starý plakát hvězdy, která zemřela ještě v době kdy jsi byl naživu, prázdná lahev zapomenutá na zemi. Jak kráčíš dolů směrem ke schodišti, tvoje stopy nevadávají žádný zvuk na špinavých kobercích a temnota a ticho se kolem tebe uzavírá. Neříkejte svým hráčům jednoduše, „Tvůj otec působí naštvaně“, nebo „Děti jsou vyděšené“. Použijte konkrétní detaily, abyste jim ukázali hněv, strach nebo jakoukoliv náladu, kterou chcete navodit. Všechno tohle platí i pro charaktery. Ukažte nějaké detaily, které od sebe budou vypravěčovy postavy odlišovat a které budou naznačovat jakým způsobem by měla postava na hráče působit. Máte těžší práci než hráči, neboť zatímco oni musí vytvořit jenom jednu živou postavu, vy musíte vytvořit celý svět(nebo alespoň jedno město). Nedůležité postavy, které se objeví jenom jednou nebo dvakrát potřebují pouze jeden nebo dva detaily, které je odlišují od ostatních. Důležité postavy vypravěče by měli obdržet všechny detaily, které je vypravěč hráčům schopen elegantně poskytnout. Vmyslete se do nich, abyste věděli jak budou reagovat na hráčské postavy. Udělejte je výstředními v oblékání nebo ve způsobu mluvy. Jedna postava může například vždycky mít obuty čistě vyleštěné černé boty a klepat si ze strany na nos pokaždé když něco zmíní. které postava získala za svého smrtelného života a které jsou už desetiletí nebo dokonce staletí z módy. Dialogue Dialogy Nic neukáže postavu lépe než to jak hovoří a co říká. Dialogy jsou asi nejdůležitější schopností, kterou se musí Vyprávěč naučit. Když postava mluví nějaké jiné ať už ze skupiny nebo s vyprávěčovou postavou, hrajte rozhovory tak často, jak jen to je možné. Samotný dialog vyjeví více než jen pouhý fakt, který postava vyjadřuje. Ukazuje jak myslí a jak cítí. Když dáte každé postavě typický hlas a manýry odpovídající jeho osobnosti, ulehčíte tím hráčům práci se zapamatováváním si kdo je kdo... což v dlouhé kronice, která může obsahovat tucty postav, může znamenat značný rozdíl. Pokud navíc dokážete při sezení u stolu i odpovídajícím způsobem hrát mimiku postavy, tím lépe. Nebojte se to hrát. Rodní existují v moderním gotickém světě plném temných vášní, přehnaných ambicí a krvavých hrůz. Nechte je hrát svůj part. Odehrávání dialogů není pro každého jednoduché, obzvláště když musí improvizovat co postava říká v odpověď na něco co říká jiná postava. Od sebevědomých a stydlivých hráčů(nebo vypravěčů) to vyžaduje trochu odvahy. Nebojte se toho. Stejně jako vaše postavy se i vy budete s praxí zlepšovat. Nezapomeňte také, že hrajete hru s přáteli, kteří vám chyby prominou. Povzbuďte hráče aby mluvili za svojí postavu. Můžete dokonce dát i několik zkušeností na konci sezení za obzvláště dobrou souhru postav. Action and Violence Akce a násilí Pamatujte si, že tyto dva koncepty nejsou to samé. Snažte se udržovat tempo rychlé a postavy permanentně zaneprázdněné, ať už tím, že běhají alejemi nebo že diskutují nad významem záhadného dopisu. Jednou akční scénou za druhou však nedocílíte mnoho děsu. Násilí je důležitou součástí světa temnoty. Upíři jsou dokonalí predátoři v chladné a kruté realitě. Nemohou se vyhnout násilí, ať už ve formě rvačky se smrtelnou obětí nebo pokusem o zabití od nepřáteli najatých vrahů. Boj je zřídka nejlepší cestou pro Rodné, k vyřešení svých odlišností nebo jiných výzev. Ponechme stranou herní efekt ztráty Lidskosti, boj je nebezpečný. Rodní mohou Nezapomeňte, že postavy Rodných jsou upíři. Jejich těla očekávat stovky let své existence. Měli by riskovat tato jsou bledá a chladná, nedýchají tedy kromě toho když mluví, staletí a vše co vytvořili a čeho mohou dosáhnout? Toto je nejí a a pravděpodobně neviděli sluneční světlo po velmi, obzvláště pravdivé u starých upírů, kteří strávili desetiletí velmi dlouhou dobu. Čím je upír starší, tím méně moderní – nebo staletí získáváním hodností, aliancí a vlivu na možná i méně lidská – může jeho osobnost vypadat. Váš smrtelníky aby dosáhli toho, čeho chtějí dosáhnout. popis může obsahovat způsob řeči, oblékání nebo zvyky, 189 Vampire: the Rekviem Dokonce i ve světě temnoty, otevřené násilí obvykle přitáhne policii. Pokud Rodní zabije pankáče v aleji, policie pravděpodobně pokrčí rameny a připíše to odvetě gangů. Pokud vznikne střelba v domě ekcentrického magnáta(který nevychází přes den) a již nikdy ho nikdo neuvidí, policie má tendenci klást otázky. Policie kladoucí otázky, může ohrozit maškarádu. Bůh ať pomáhá upírovi, který zabije policistu. Úřady nikdy nepřestanou lovit vraha policisty. Takovéto pátrání zase může ohrozit maškarádu ... a ve světě temnoty, když policie chytí někoho kdo je podezřelý z toho že zabil policistu, může se rozhodnout ušetřit plátcům daní náklady na soud a zabít ho sami. Navíc, Upíři: Rekviem je hra o dramatu. Postavy se musí postavit výzvám, které jsou testem charakteru, a ne jejich schopnosti získat počet těl. Pokud se vás někdo snaží zabít brání to morálním otázkám. ostudné nebo pouze proto, že někdo chce získat výhodu matením lidí kolem sebe. Nikdy neukazujte postavám vše co se děje. Veďte je skrz zvraty v příběhu, zrady, tajné komplikace a překvapující objevení. Hraní tajemného příběhu představuje výzvu jak pro Vypravěče tak pro hráče. Hráči možná neví jak se dívat po stopách, zkoumat závěti nebo vytvářet řetěz příčin a důkazů. Jako vypravěč občas musíte vynaložit úsilí navíc, abyste vedli zmatené postavy, aby jen neseděli a neutápěli se ve frustraci, spřádaje teorie, které si neumí ověřit. Znáte své hráče. Pokud je vaše skupina fanoušky Agathie Christie, klidně je postavte před výzvy jejich úsudku a logice. Jestliže preferují přístup Mikea Hammera, ať jsou podvody méně vychytralé a ujistěte se, že postavy najdou odpověď pokud ukážou odhodlání nechat se vést od jedné stopy k další. Když už boj nastane, dejte mu stejně živé a konkrétní popisy jako v případě prostředí a postav. Udělejte to dynamickým a brutálním, ne abstraktní ukázkou hodů kostkami a bodů zdraví. Úlomky kostí, gejzíry krve, kulky ničící předměty, postavy které běhají a snaží se skrývat, skáčou ke krytu nebo kolabují v bolesti. Hody kostkou by vám měli být průvodcem a jejich výsledky proměňte v pulsující a živou akci. Intriky mezi Rodnými vyžadují také rozvážnost. Pokud hráči cítí, že nemohou nikomu věřit, přehnali jste to se skrytými úmysly a zradami. Koneckonců zrada je šokující pouze tehdy pokud předtím existovala důvěra. Aby něčí zrada urazila ostatní, musí ona postava nejprve ukázat víru v jejich cíle, aby změna byla pravým překvapením. Příliš mnoho skrytých úmyslů může také přesvědčit hráče, že nikdy nemohou předvídat ničí motivy nebo cíle. V „Přístavní dělník se zvedl zpoza hromady beden a zařval nejextrémnějších případech se vyprávěčovy postavy stanou zuřivostí když švihnul sochorem na Solomona Birche“. „roboty-zápletky“, jejichž jediným motivem se zdá být udělání přesně toho co vyprávěč chce v daný okamžik, bez (Vypravěč si hodí kostkami na útok přístavního dělníka. jakéhokoliv konzistentnosti. V jeden okamžik postava Hráč Solomona Birche vyjádří svou snahu překazit švih. Při skupině pomůže, v dalším ublíží. Buďte si jistí, že hodu na útok padne úplný neúspěch.) vypravěčovy postavy mají konzistentní motivy v různých intrikách, i když tyto motivy mohou mít více než jednu Jeden konec sochoru přistál v tvé ruce. Držíš jeden vrstvu. konec on druhý. Podivný úšklebek se rozšířil na jeho tváři. Co uděláš? Plot Derailment „Švihnu abych jej hodil přes skladiště“, říká hráč. „S Posílením samozřejmě.“ (Hráč hodí na útok a spočítá zranění: spousta bodů.) „Dělník pustí sochor a odlétne vzduchem řva přitom bolestí. Narazí do jiného stohu beden. Stoh spadne a dvě z beden se otevřou a rozsypou se po celé místnosti přenosné CD přehrávače. Muž leží mezi troskami, krvácí z hlavy a ... jeho ruce by neměli být v takovémto podivném úhlu. Temně rudá skvrna se šíří na rukávu jeho košile. Je to co kouká skrz jeho maso a košili kostěné ostří zlomené kosti? Vůně krve plní vzduch.“ Mystery and Intrigue Tajemství a intriky Ve světe temnoty pouze málo lidí – ať už rodných nebo obyčejných – jsou přesně tím na co vypadají nebo se snaží o to o co tvrdí že se snaží. Mnoho je skryto ať už protože je to zločinné nebo Vykolejení příběhu Sem tam hráči stočí příběh volbou, která je daleko za vším co jste plánovali. Možná, že ignorovali stopu, která vám přišla zjevná. Možná, že se rozhodli bez varování změnit svůj vztah k nějaké důležité vypravěčově postavě nebo sami mezi sebou. Možná, že jeden z hráčů vymyslí hlavní tajemství příběhu dlouho předtím, než jste si mysleli že je možné – nebo možná že přijdou s naprosto chybnou teorií a odmítnou přijmout jakýkoliv důkaz o tom co se opravdu událo. Možná, že jim mimořádný hod umožní zabít postavu která měla být jejich protivníkem i v několika dalších příbězích. Na takové případy neexistuje žádná jednoduchá nebo konzistentní odpověď. Když volba postav zavede kroniku neočekávaným směrem, měli byste je nechat po ní pokračovat a hledat příležitost vrátit je zpátky do příběhů, který jste plánovali. Vzhledem k tomu, že jste strávili tu spoustu přípravné práce, abyste vytvořili detaily svého světa temnoty, měli byste být schopni něco improvizovat, abyste udrželi postavy zaujaté. Pokud je to nezbytné můžete čestně 190 Vampire: the Rekviem přiznat, že potřebujete chviličku času, abyste si promysleli co přijde dál a to je dobrý čas pro přestávku na svačinu a na záchod. připraveni si s tím poradit pokud jste si poctivě prošli a připravili možné zvraty v příběhu a uvažovali nad alternativními událostmi. Měnit svůj příběh uprostřed děje tak aby postavy nemohli přeskočit k výsledku potěší jedny hráče a naštve jiné. Někteří si opravdu nechtějí zkrátit příběhy neživotů svých postav. Dokud je příběh poutavý nezajímá je jestli podvádíte. Jiní hráči po vás chtějí abyste byli striktně neutrálním soudcem objektivně definovaného světa. Pokud se jim podaří předvídat co se bude dít v příběhu, chtějí aby z toho jejich postavy měli výhodu, i když to znamená ukončit příběh v rozčarování. Na druhou stranu pokud se potácejí nebo zcela nepochopí co se děje, pak chtějí aby si jejich postavy prožili důsledky svých chyb, i když to znamená naprosté selhání. • Nejprve příběh teprve pak pravidla: pravidla jsou tu proto, aby vám zjednodušila vyprávění příběhu ne proto aby překážela nebo měnila hru na taktické cvičení.Používejte pravidla která potřebujete když je potřebujete. Pokud se bez nich můžete obejít vyprávěním a zdravým rozumem, udělejte to tak. Šetří to čas, který můžete strávit zajímavějšími věcmi. To samé platí i pro hody kostkami. Některým hráčům nevadí, když upravíte hod kostkou tak aby to udrželo příběh v pohybu, ať už kvůli zachránění neživota protivníka, který ještě neměl umřít nebo kvůli pomoci při nalezení důležité stopy. Pouze nechtějí permanentní systematické upravování hodů, které jim má ubližovat nebo pomáhat. Jiní hráči to považují za odporné a urážlivé. Pobavte se se svými hráči o upravování hodů kostek a změnách příběhu, předtím, než začnete kroniku. Dejte jim příběh, který budou považovat jak za zábavný tak za spravedlivý. Pokud někdy budete cítit, že musíte porušit standardy které jste si dohodli kvůli jejich zábavě ... udělejte to tak aby na to nepřišli. Dokonce i když hráčům nevadí, že sem tam podvádíte, používejte tohoto privilegia tak zřídka jak je to jen možné. Pokud ho budete používat příliš často, hráči budou brzy cítit že ve skutečnosti nemohou ničeho dosáhnout, úspěch nebo neúspěch je předem daný. The Commandments Příkazy Stejně jako jakékoliv umělecké vystoupení je vyprávění příběhů proces a schopnost, ve které se zlepšujete používáním. Na začátku to na vás může působit ohromné a nezvladatelné. Hlavní součásti k zapamatování se dají zapsat do 5 věcí které máte dělat a pěti které dělat nemáte. • Zapojte hráče kdykoliv je to možné: Zapracujte jejich nápady a zázemí jejich pozadí do svého města a kronik. Nejen že vám to ušetří část práce při vytváření světa temnoty, taky to dává hráčům větší pocit podílení se na příběhu. • Popisy, Dialogy a akce: Přiveďte svůj svět k životu vzrušujícími popisy, používajícími vzhled, zvuk, vůni, chuť a hmat. Hrajte setkání s postavami dialogy s různými hlasy a zvyky pro různé postavy. Snažte se aby se pořád něco dělo a nechte postavy rozhodovat důležitá rozhodnutí. Na druhou stranu: • Vyhýbejte se stereotypům: nekonečná přehlídka stejných lepenkových postav může vést ke ztrátě zájmu o vaší kroniku. • Zaměřte se na hráče: Nenechte své vypravěčské postavy aby převzali vedení příběhu a postavy neměli co zajímavého dělat. Pamatujte si, že postavy hráčů pravděpodobně nejsou nejmocnější ani nejdůležitější postavy ve světě, ale jsou nejdůležitěj • Nezapomeňte na odměnu: Pokud hráči pracují tvrdě a dělají chytrá rozhodnutí, jejich postavy by měly překonat výzvy a něčeho dosáhnout. Pokud úspěch kterého hráči dosáhnou nebude odpovídat snaze a výzvám které překonali, pak se budou cítit podvedeni. • Neříkejte jim vše: Jedna z největších návnad příběhů je pro hráče a nikoliv pro postavy. Oni chtějí přijít na to co se děje! Částí srandy kteréhokoliv příběhu je napětí jak to dopadne. Nuťte postavy pracovat, aby přišli na to co se děje. • Nezneužívejte své moci: Jako konečný soudce událostí, vaše slovo je zákonem v kronice. Nepoužívejte tuto moc k tomu, abyste nutili postavy dělat to co chcete vy. Hrajete hru. Je to pro zábavu a vyhrají všichni pokud si užijí strávený čas, ať už podle vašeho příběhu nebo ne. Pokud vám postavy utečou z vaší dějové linie, dejte přestávku abyste si srovnali myšlenky. Ze začátku se to může stávat často, ale s rostoucí praxí, budete stále lépe zvládat každé překvapení které vám připraví. Designing and Using Antagonists • Pracujte s očekáváními hráčů: Pamatujte si, že je to i jejich hra. Snažte se přijít na to jaký druh hry vaši hráči chtějí hrát než je hodíte do vaší kroniky. • Připravte si věci navíc: Čím lépe znáte prostředí a postavy před samotným hraním, tím více pozornosti můžete věnovat vyprávění příběhu a představování zajímavých postav. Když vám postavy uhnou z příběhu, budete lépe Navrhování a Používání Protivníků Když vytváříte protivníky pro Upíří kroniku, je nejlepší mít na paměti několik klíčových principů. Tato sekce zkoumá tyto body. Je důležité vedět, proč doporučujeme 191 Vampire: the Rekviem jistou praxi, stejně jako to, jak ji realizovat. Nezapomínejte také, že až budete potřebovat udělat nějaké upravy podle svého, opírejte se o styl hraní vaší společnosti, tématu vaší kroniky a ostaní věci. Pokud vaše společnost raději akčněorientované příběhy a tématem vaší kroniky je „násilí má svůj vlastní zvrácený cyklus“, vytvořením protivníka, který nikdy neopouští svoje Edwardianovské sídlo a preferuje boj krádením výhod od svých nepřátely pak pravděpodobně budou vaši hráči znechuceni. A to je asi to nejlepší místo, kde začít. Umístění protivníků do kroniky Protivníci musí být živou součástí příběhu, ve kterém se vyskytují. Měli by pomáhat vyprávět příběh, ne pracovat pro jeho nepochopení. Příběh o obchodech v zákulisí musí mít vhodného zákulisního obchodníka jako jednoho z protivníků. Kronika, která zdůraznuje věkové rozdíly mezi různými skupinami Rodných by měla mít protivníka, který je znatelně starší (či mladší) než hráčské postavy. Protivník je prostředek, díky kterému nastávají v příběhu konflikty, a konflikt je to, co dělá příběh napínavým. Nevhodné spojení protivníka s typem příběhu přináší významné oslabení pro oba. Odlišné metody protivníků Pouze blázen zkouší tu samou metodologii stále dokola, obzvlášt, když selhává. Dovolte svým protivníkům učit se z jejich chyb.Jestliže hráčské postavy značně zkříží plány vašich protivníků v jedné scéně, měli by tito oponenti očekávat léčku přístě. Nechte je najmout další posily. Nechte protivníky použít lest, doufajíce, že ji postavy překazí – a pak je nechte udělat dobře-promyšlený protitah. Tuto taktiku nemusíte používat jen ve fyzických soubojích. Efektivní lest může být politická finta udělaná před Knížetem a Prvorozenými, jež protivníkovy doopravdy nevyjde, ale tento trik postavám zmaří jejich snahy. Past může být situace ve vysoké politice, ve které protivník odhalí, že má více podpory než postavy mysleli a vyhraje hlasováním. Upíři jsou vzácní Ačkoliv sposta Rodných k existenci vyžaduje spolenost, ve které operují a která jim usnadnuje fomování různých frakcí, ne každý protivník v Upíří kronice musí nutně být jeden z nemrtvých. Chce to vědomný akt vůle k vytvoření Rodného, a tak si většina otců musí volit potomka, který má co nabídnout světu Prokletých. Zatímco vaši hlavní protivníci jsou pravděpodobně upíři, je potřeba více něž být zbraně-ovládájící zločinec, abych se stal Rodným. „Zvláštní“ by nepochybně asi měli být Rodnými; vzácně je upír, který má našetřených tolik teček bodů vůle, že se obklopí nemrtvým žrádlem pro kanony. Ghúlové, lovci upírů, smrtelníci na stráži a normální lidé, kteří jsou ve špatnou chvíli na špatném místě, ti všichni se můžou s upíry špatně srazit, stejně jako můžou i ostatní nadpřirozené bytosti, se kterými Rodní sdílejí stíny. Cím víc upířího stavu zůstává tajemného a neobyčejného, tím zvlášt hráči cítí, že jejich postavy jsou členy této výjmečné kultury. Nikdo by nikdy neměl být „jen dalším upírem“. Cena nemrtých Protivníci chtějí zlepšit svůj vlastní osud v neživotě. Proto jsou to protivníci. Jejich úsilí dělat je tak vtlačí za hlavní postavy svých tužeb. Také v tomto případě platí, že ne každý konflikt s protivníkem by měl vyústit v rozhodující boj na život a na smrt. Upíři se téměř určitě chtějí dožít další noci – potenciálně mají před sebou věčnost. Podobně služebníci nedávají nevyhnutlně své životy nebo neživoty do stejné roviny s mistrem. Dokonce i nejvíce oddaný ghúl, který je ochotný zemřít pro svého pána, zná rozdíl mezi umíráním v situaci, kde není pomoci, a umíráním ve snaze o užitečnou obět. Utočníci můžou udělat taktický ustup. Političtí nepřátelé se můžou stáhnout na chvíli z arény, aby tiše pěstovali vliv a vrátili se znovu ohrožovat postavy. Všeobecně strážci a ostaní výjimeční pravděpodobně nejsou placeni tak dobře, aby schytali kulku za nějakého krutého a vzdáleného zaměstnavatele. Udělej to matematicky Ujisti se, že bereš v potaz vlastnosti hlavních postav, když přidělujes rysy protivníkům. Protivníci by neměli s hráčskými postavami vytírat podlahu, když přijde na konflikt, ale ani by neměli být snadnými soupeři. Je dobré, když protivník převyšuje vlastnosti postav (jelikož výzvy dělají příběhy zajímavé), ale neměl by být nezranitelný na všech frontách. Dle oblasti svých odbobných znalostí, dobrý protivník je pravděpodobně více schopný než kombinace dvou nebo tří hráčských postav, ale když se ostatní členové koterie vloží do hry, pak se šance srovnají nebo spíše podpoří hráče. Taková je hodnota týmové práce - jenž ti dává možnost těžit ze základní nedůvěryhodnosti mezi Rodnými a zvyšovat napětí příběhu. Vyvaruj se nesmyslných protivníků Nesmyslné postavy slouží několika cílům, některé z nich jsou špatné, zatímco ostatní jsou dobré. S ohledem na mizerné používání nesmyslných postav, které jsou bud nahozeny na poslední chvíli, aby vytvořili nějaký druh konfliktu, který předtím neexistoval, protože se hráči začali nudit, nebo jsou „odchylkami“ postav, které mají pouze účel pro Vypravěče, aby se mohl stát pánem nad hráči a říct jim: „Aha! Cítíte se jako uzenáči!“. Nesmyslné postavy se můžou hodit v příběhu, pokud jejich cizácký charakter pomůže příběhu dát do popředí nebo objasnit jakoby kontrast nějakého aspektu kroniky. Považuj protivníka poslaného větším soupeřem za překvapení pro postavy. Soupeř zná postavy a zautočí na ně, když jsou oslabené. Nesmyslná postava se nejprve zdá nevhodná, ale nějaká vhodná vlastnost ji dělá v podstatě velmi vhodnou. Rekněme, že apolitická postava ve velmi politické kronice může vypadat nevhodně, ale její porážka v rukách lépe lépe-zapojených postav posílí téma, že politici jsou důležití, a ti, kteří si myslí opak, budou překonáni. 192 Vampire: the Rekviem Sample Antagonists Vzoroví protivníci Následující část obsahuje profily několika Vypravěčských postav, které můžete umístit do svých příběhů jak potřebujete, či je použít jako modely pro tvorbu vlastních postav. Stejně jako v Pravidlech Světa temnoty, nebojové postavy jsou individua, která plní méně důležité nebo „komparsní“ role. Slouží jako kontakty, prodávají informace či se stávají kořistí. Mají základní popis pomáhající Vyprávěči je vylíčit jako výrazné postavy, a rovněž mají základní popis svých schopností. Bojové postavy, jak naznačuje jméno, jsou individua, která mohou pro hlavní postavy příběhu představovat nebezpečí. Mohou představovat všechny druhy reálných nebezpečí. Navíc k základnímu popisu a návodům na jejich hraní, mají také mnohem detailněji specifikovány své důležité schopnosti. Povšimněte si, že bojové postavy nemusí být vždy zatažené do boje — setkání může mít nenásilné rozřešení, kontakt mezi postavami může vyústit i v jiné řešení než vzájemnou třenici. vznětlivěji, než jejich normální protějšky. Jsou fanaticky oddaní, dokonce ještě mnohem více než jejich psí příbuzní. Atributy zaznamenané zde reprezentují velkého hlídacího psa (35 - 45 kilogramů; 80 - 100 liber) jako výchozí zvíře, z kterého byla tato bestie stvořena. Atributy: Inteligence 1, Důvtip 4, Odhodlanost 4, Síla 4, Obratnost 3, Výdrž 3, Vystupování 4, Manipulace 1, Vyrovnanost 3 Dovednosti: Atletika (běh) 4, Rvačka 3, Zastrašování 3, Nenápadnost 1, Přežití (stopování) 3 Síla vůle: 7 Iniciativa: 6 Obrana: 4 Rychlost: 14 (druhový faktor 7) Velikost: 4 Disciplíny: Posílení 2 Vitae/za kolo: 2/1 (tato Vitae je použitelná pouze pro disciplínu tvora; nereprezentuje celkové množství krve v těle pekelného ohaře) Zbraně/útoky: Typ zranění bank kostek Kousnutí 2 (Smrtící) 9 Tito protivníci doplňují ty v Pravidlech Světa temnoty. Zdraví: 7 Protivníci nalézající se zde pomáhají doladit skladbu nepřátel, které mohou postavy během postupu kronikou Homunkulus potkat. Nicméně pamatujte, že smysluplné interakce mezi postavami přispívají k zajímavým a napínavým situacím. Popis: Homunkulus je magicky stvořený sluha, kterého Tito protivníci a ti z Pravidel Světa temnoty nejsou určeni je možné nalézt ve službě u pohana nebo jiného typu k tomu, aby byli ústředními nepřáteli ve hře nebo dokonce kouzelníka. Jeho vzhled může být rozličný. V některých převládajícími postavami. Jsou zde k tomu, když potřebujete případech je homunkulus zakrnělé, uličnické podoby svého rychle a na místě nějakou archetypální postavu. Rozumný pána, jindy vypadá jako „běžné“ zvíře s mimořádnou Vypravěč vytváří ústřední protivníky své kroniky dlouho inteligencí či oddaností. A v ještě jiných případech jsou před začátkem hry, připravuje je na míru kronice, kterou homukulové zcela nepřirozené věci – ruce bez těla, které se chce vyprávět. derou vykonat pánovy příkazy, malé strašidelné chapadlo unikající do bezpečí před svítícím světlem, nebo věci slovy. Animals nepopsatelné Homunkulové dokáží vyplnit jednoduché příkazy a Zvířata dokonce v omezené míře komunikovat se svými pány. Následující příklady tvoří seznam některých zvířat Nicméně nejsou schopni smysluplné komunikace s jinými běžně se vyskytujících v městském nebo venkovském inteligentními tvory. prostředí. Povšimněte si: narozdíl od lidí, Obranu u zvířat Následující atributy jsou typické pro malé homunkuly, určuje vyšší z atributů Obratnost, Důvtip. vážící kolem 5 kilogramů. Vypravěč by měl popsat fyzický vzhled přesně podle toho, jak homunkulus vypadá. Pokud Specializace jsou uvedeny v závorkách za příslušnou má vzhled „běžného“ zvířete, může se Vypravěč podívat do dovedností. při použití specializace si zvíře přidá do svého Pravidel Světa temnoty a použít místo nepřirozeného banku kostek jednu bonusovou kostku. Všechny zvířecí popisu tam představené zvíře. útoky jsou, pro pohodlí Vypravěče, uvedeny již s celkovým Nezvířecí Homunkulové nejsou určeni pro plnění bankem kostek (včetně modifikátorů za přirozené zbraně). náročných úkolů, mají postih –1 tečku ve Zdraví. Hell Hound Pekelný ohař Popis: Pekelní ohaři se rodí jako normální psi a své nadpřirozené schopnosti získávají až během života. Ve většině případů je to způsobeno tím, že byli krmeni upíří Vitae (a tak proměněni v ghúly), v jiných případech je jistá kouzla nemrtvých přeměnila v tyto brutální bestie. Pekelní ohaři se ke všem, vyjma svým pánům, chovají mnohem Atributy: Inteligence 1, Důvtip 2, Odhodlanost 1, Síla 1, Obratnost 5, Výdrž 3, Vystupování 2, Manipulace 1, Vyrovnanost 2 Dovednosti: Atletika 2, Řemesla 1, Pátrání 3, Nenápadnost 3 Síla vůle: 3 Iniciativa: 7 Obrana: 5 Rychlost: 10 (Druhový faktor 2) Velikost: 2 Zbraně/útoky: Typ Zranění Bank kostek 193 Vampire: the Rekviem Kousnutí nebo škrábnutí Škrcení nebo rdoušení Zdraví: 4 2 (S) 2 (O) 2 2 Jsou tak blízko skutečným upírům, že jsou jenom rozhodnutím knížete ušetřeni zničení jako možné porušení Maškarády. Chrlič Popis: Chrliče jsou velká, lidem podobná stvoření, vypadající jako jejich jmenovci známí z architektury. Mají minimální inteligenci a většinou jsou stvořeni k tomu, aby sloužili pánovi nebo čarodějovi. Ve skutečnosti jsou některé chrliče opravdu součástí architektury, sídlí ve výšinách svých mistrovských útočišť a slétají jen tehdy, kdy jsou vábeni nebo vidí něco, o čem by si mohl přát být informován pán. Chrliče jsou zapomětlivé, mechanicky jednající bytosti, vyrobené z kamene nebo jiné hmoty. Chrliče jsou nechápavá, podsaditá stvoření s kamennou kůží a obličejem, vážící něco mezi 100 až 500 kilogramy. Zde popisujeme chrlič mužské lidské velikosti, vážící asi 200 kilogramů. Protože nejsou skutečně živí, jsou chrliče odolní vůči omráčení, vykrvácení k smrti, nemocem a postihům zdraví způsobených zraněním. Atributy: Inteligence 1, Důvtip 3, Odhodlanost 2, Síla 5, Obratnost 2, Výdrž 5, Vystupování 3, Manipulace 1, Vyrovnanost 2 Dovednosti: Atletika 2, Nenápadnost 1, Okultismus 1, Rvačka 3, Zastrašování 3, Zbraně 1 Síla vůle: 4 Iniciativa: 4 Obrana: 3 Rychlost: 10 (Druhový faktor 3) Velikost: 5 Zbraně/útoky: Typ Zranění Bank kostek Bouchnutí 2 (O)* 10 * Speciálně: Sražení (viz Pravidla Světa temnoty, str. 168) Chrliče mohou také používat zbraně, to pokud tak jsou vytvoření nebo na rozkaz jejich pána. Zdraví: 10 Non-combatants Nebojoví Následují příklady nebojových postav, které lze běžně potkat v průběhu typického příběhu. Popis: Loutky mohou být různého zevnějšku, mnoho se jich nachází především mezi subkulturami tradičně spojovanými s upíry, jako jsou gotici, pankáči, rivetheadi apod. Mnoho z nich se silně líčí, aby zdůraznily svou mrtvolnou bledost způsobenou nedostatkem krve. Rady vypravěčům: Ačkoliv loutky představují učiněné požehnání pro upíry, kteří jsou v tísni z nedostatku potravy, je mezi upíry i pár takových, kteří se kolem loutek rádi omotávají. Většina však nemá ráda představu přílišného sblížení se se svou potravou, zatímco další shledávají loutky ufňukané a slabé. Není překvapivé, že tolik loutek je závislých na pocitu, který zažívají při polibku. Mnoho se jich také stává druhotně závislými, cítící se svázány se „svými“ upíry, kterými rodní obvykle pohrdají. Navíc, upír, který často pije z jedné a té samé oběti by v ní mohl najít opravdové zalíbení nebo by oběť mohla být pevnou částí preferované zásoby krmení upíra. Vzhledem k tomu, že mnoho upírů zakrývá své krvepijácké činnosti jako akty vášně, může při nich příležitostně docházek k různým „ložnicovým rozhovorům“, a tak některá tajemství rodných nemusí být tak bezpečná jak si myslí, dokonce i když osoba, která se dozví tato tajemství neví, že její milenec je upír. Schopnosti: Projev (bank kostek 6) — Mnoho loutek pochází z hereckého prostředí nebo patří mezi jinak „kreativní typy“, s kterými mohou rodní přikrmovat svůj pocit vitality. Okultismus (bank kostek 4) — Některé loutky fušují do "černé magie", pohanských náboženství nebo do dalších zdrojů tajuplných znalostí. Často jsou to hlouposti, ale občas obsahují zrnka pravdy. Společenskost (bank kostek 5) — Loutky jsou často sečtělé, velmi zkušené a mají znalosti vhodné pro dobrou konverzaci. Mnoho z subkultur, z nichž loutky často pocházejí, má zkostnatělé sociální struktury a pevné pořádky ne nepodobné těm rodným, přinášející jim tak okrajové nebo přinejmenším trochu reálné porozumění. Doting Thrall (Ghoul) Blood Doll Oddaný otrok (Ghůl) Loutka "Proč mi voláš vždycky jen, když něco potřebuješ? Počkej. Nerozčiluj se. Potřebuju tě. Slyšíš mě? Já tě potřebuju!" Zázemí: Někteří lidé vědí o upírech bez opravdové znalosti rodných. Někteří z nich se dokonce vzdávají své krve, pro ty, kteří ji chtějí pít, toužící buď po vzrušení z zakázaného nebo v tomto aktu skutečně zažívají potěšení. Lidé jako tito, kteří jsou následně vtaženi do upíří scény jsou známi jako loutky a nevědomě kráčejí po nebezpečné cestě. „Cokoliv chceš, má lásko ... cokoliv chceš.“ Zázemí: Vinculum způsobí hotovou spoušť na těch, kteří mu jsou vystaveni. Co se ghůlů týče, mají často pouze malý výběr, vzhledem k tomu, že jsou závislí na jednom dárci Vitae. Neví, že jejich láska je umělá – a i z těch co to vědí, to mnoho nezajímá. Oddaní otroci se k mistrovi chovají jako domácí psíčci. Visí na každém jeho slově a udělají vše pro to, aby ho potěšili v šílené, závislé a sexualitu nahrazující podřízené fantazii, kterou se jejich život stal. Nicméně stále má jejich láska své meze. Oddaný otrok je 194 Vampire: the Rekviem líčen jako nebojová postava jelikož, i když jeho láska ke svému pánovi je extrémní, se nebude vrhat do nemožných bojů, když věří, že může utéci a pomoci svému pánovi zdálky. Pán ho koneckonců nechce mrtvého. On ho chce ... potřebuje naživu. Popis: Otrokem může být postava jakéhokoliv postavení, povolání, rasy, pohlaví i čehokoliv jiného, nicméně takřka všechny mají společnou slabou vůli(je snazší být ovládnut Rodným). Více než co jiného vypovídá o účelu oddaného otroka jeho vzhled. Zvrhlý pán, který jednoduše chce, aby ho ghůl krmil, může vytvořit otroka klidně i z únosce. Uhlazený Ventru, který používá svého otroka jako poradce a komořího, může obléct svého ghůla do na míru šitých šatů. Otrok může vypadat jako cokoliv nebo kdokoliv a často tak vypadá. Rady vypravěčům: Jak lze očekávat, mnoho ghůlů ví více než značné množství tajemství týkajících se jejich pánů. Mnozí Rodní se ve skutečnosti ke svým ghůlům chovají láskyplně a možná i s láskou. Jako takoví mohou být otroci výbornými špióny(takřka vždy nedobrovolnými) nebo rukojmími. Schopnosti: Pátrání (bank kostek 5) – Ghůlové se snaží dávat na své pány pozor a chránit je před nebezpečím. Společenskost (bank kostek 5) – Ti Rodní, kteří přivedou své služebníky mezi ostatní Rodné často zjistí, že jejich ghůlové jsou dychtiví dozvědět se co nejvíce o společnosti Rodných a často chápou nuance vztahů velmi rychle. Rack Visitor Návštěvník Loviště „Koupíš mi pití?“ Zázemí: Návštěvníci loviště jsou ti lidé žijící nočním životem, kteří navštěvují bary, které jsou zrovna v módě nebo tráví čas v méně pompézních ale o nic méně populárních pijících společnostech. Popis: Návštěvníci loviště mohou odpovídat širokému spektru popisů, v závislosti na místní kultuře a druhu podniků, které navštěvují. Mohou se lišit jak ve věku tak vzhledu a to od teenagerů s falešnou občankou po staré ožraly, od atraktivního klubového oblečení po dělnická trička a džíny. Rady vypravěčům: Návštěvníci loviště tam nejdou kvůli hlubokomyslné konverzaci nebo hledání osvícení. Většina tam jde se bavit nebo zpít do němoty. Stále, spousta „spojení“ se děje v barech v lovišti a klepy jsou cenným zbožím na scéně nočního života, ať už v mainstreamových whiska-barech nebo různých sub-kulturách. Tajemství mohou vyjít z úst návštěvníků loviště jako o málo více než obvyklé kecání a dost z nich se chce zapojit, takže jsou tato místa prakticky bufetem pro Rodné hledající krmení. Schopnosti: Opíjení (bank kostek 5) – pravidelní návštěvníci loviště, ví jak se bavit a většina z nich ovládá umění jak prochlastat celou noc. Tyto postavy jsou adepty na tahání ostatních na své putování po klubech, často ke škodě těch, kteří se přidají. (Více viz „Opíjení“ str. 85 Pravidla Světa temnoty). Street Preacher Pouliční kazatel „Podíval jsem se a přímo přede mnou stál bledý kůň! Jeho jezdcem byla Smrt a samo Peklo šlo v jeho stopách!“ Zázemí: V řadách bezdomovců najdou někteří řešení svého zoufalství v tom, že se obrátí k náboženství. Jejich pochopení náboženství nemusí nutně být stejné jako pochopení kteréhokoliv organizovaného náboženství, ale tak dlouho dokud to bude poskytovat baštu jejich lidskosti, pak se pouze málo z těchto věštců postávajících na rozích o to bude zajímat. Mnozí z těchto kazatelů, káží o okamžitém konci světa plném zkázy, síry, ohně a zatracení. Ostatní káží nový Gnosticismus a bojují z plných plic proti zlu materiálních věcí a bezduchých hlupáků, kteří se za nimi honí Popis: Pouliční kazatelé jsou špinaví, s roztěkanýma očima a větrem rozpraskanou tváří. Mohou na sobě nést ceduli proklamující, že apokalypsa je blízko nebo mohou tisknout ke svému hrudníku ohmatanou bibli. Rady vypravěčům: Jelikož jsou pouliční kazatelé bez domova a často šílení, obvykle zjišťují, že je ostatní ignorují. Mohou být svědky různých událostí, kdy ti jichž se to týká ani nepovažují věštce za důvěryhodného svědka. Když pouliční kazatel mluví o „temných andělech, kteří padli, aby kráčeli mezi živými“, možná že na tom je trocha pravdy. Schopnosti: Přežití (bank kostek 4) – Mnoho bezdomovců se naučilo být velmi všímavých co se prostředí týče, aby neminuli žádnou příležitost, kterou jim osud hodí do cesty. Okultismus (bank kostek 3) – bezdomovci se občas stanou svědky různých podivných věcí, během svého života na ulici a kazatel přikládá takovýmto věcem biblické významy. Jeho zkreslený náhled, může být přesně tím co Rodný potřebuje, aby získal nový náhled na věc, o které si otupělí Rodní myslí, že už na ní mají všechny odpovědi. Znalost ulice (bank kostek 5) – bezdomovci si vyvinuli velmi těsné spojení s tím co se děje a kdo je na jejich území, většinou jako záležitost osobního přežití. Správným podnětem mohou být přesvědčeni k tomu, aby se podělili o to co ví. 195 Vampire: the Rekviem Combatants Bojoví Zbroj: Žádná Zdraví: 9 Disciplíny: Vnímavost 1, Posílení 3 Belials’ Brood Fanatic Následující postavy jsou příkladem postav, se kterými se vaše postavy běhěm příbehů mohou potkat v boji. Fanatici Belialova plémě Rogue Ghoul „Shoř, svině!“ Ghůl tulák „Můžeš mi dát to co potřebuji nebo si to mohu od tebe vzít. Je to tvoje volba.“ Zázemí: Ghůl tulák ví co to znamená sloužit upířímu vládci jako otrok – a má toho dost. Nějak se mu podařilo uniknout z otroctví vůči svému pánovi a začít znovu žít na vlastní pěst. Problémem je to, že že je závislý na tom co ho udělalo ghůlem. To ho dovedlo na osamělou cestu. Hledá upíry, buď aby je zabil nebo aby s nimi vyměňoval, ale tak nebo onak si bere jejich Vitae pro vlastní použití. Je důvtipný a rychlý a více než málo paranoický, ale to je to co tato cesta vyžaduje. Zázemí: Členové démonické nemrtvé frakce známé jako Belialovo plémě opovrhují společenským řádem a dělají si co chtějí a vůle Knížete ať si jde třeba k čertu. Jejich metody se liší od nenápadných po očividné, ale jejich lehkomyslnost se nikdy nemění. Pouze málo členů Belialova plémě je ochotno mluvit s „civilizovanějšími“ Rodnými a není známo žádné mírové řešení mezi těmito skupinami. Dříve nebo později se jakákoliv interakce mezi těmito odlišnými upíry změní v krvavou. Popis: Jelikož mají opravdu špatné vztahy s ostatními konventy, jsou upíři Belialova plémě takřka vždy oblečeni do boje. Jejich chování se liší od tajně po zjevně nepřátelské, ale vždy jsou připraveni začít konflikt. Na druhou stranu, členové Belialova plémě málokdy nosí moderní zbraně, Popis: Zloděj má strašidelný, lovený zjev. Může být neboť pouze zřídka mají dostatečné kontakty, aby si celé dny bez sprchy nebo ještě déle,pokud je bez přístupu k takovéto věci zařídili. Jestli je to věcí osobních zálib nebo zrcadlu. Tráví život lovem upírů, ale ví, že je slabší než jeho oběť a počítá s tím. Sice není ani trochu křehký, ale stejně by protože zbraně na blízko způsobují vážnější zranění je v poctivém souboji s upírem neměl šanci, takže se plíží stíny otázkou pro akademické diskuze. a útočí ze zálohy. Rady vypravěčům: I když může být Belialova plémě početně málo, jejich aktivity není snadné přehlédnout. Tato Rady vypravěči: Způsobů jak zapojit ghůla tuláka do skupina se hodí do příběhů typu najdi a znič, do kterého se příběhu je tolik kolik by člověk čekal od někoho kdo musí hodí zjevný nepřítel spíše než odstíny šedi intrik většiny sledovat upíry. Je pravděpodobně pod zákonem odvety v upířích příběhů. Členové Belialova plémě mohou posloužit alespoň jednom panství, takže pomáhat mu by jako výborní nepřátelé nebo jako podnět k utvořwní aliance s pravděpodobně znamenalo přivolávat na svou hlavu dříve nepátelskou skupinou tváří v tvář běžnému nepříteli. katastrofu, více než jen jedním způsobem. Stále ví pravděpodobně hodně o konkrétním Rodným a cestuje více než většina upírů, takže může vědět o vzdálených teritoriích Atributy: Inteligence 2, Důvtip 3, Odhodlanost 3, Síla 3, Obratnost 2, Výdrž 3, Vystupování 4, Manipulace 2, a panstvích. Ale stojí jeho informace za to riziko? Vyrovnanost 2 Dovednosti: Atletika 2, Rvačka 3, Řízení 1, Zjodějna 2, Atributy: Inteligence 2, Důvtip 3, Odhodlanost 4, Síla 2, Nenápadnost 1, Znalost ulice 2, Zbraně 3 Obratnost 2, Výdrž 4, Vystupování 2, Manipulace 2, Výhody: Spojenci (satanský kult) 3 Vyrovnanost 2 Síla vůle: 5 Dovednosti: Rvačka 2, Řemesla 3, Řízení 2, Pátrání 1, Mravnost: 5 Zjodějna 1, Přesvědčování 2, Nenápadnost 3, Znalost ulice Ctnost: Statečnost 1, Přežití 2, Zbraně 2 Neřest: Hněv Výhody: Zdroje 2 Iniciativa: 4 Síla vůle: 6 Obrana: 2 Mravnost: 6 Rychlost: 10 Ctnost: Rozvážnost Síla krve: 2 Neřest: Pýcha Vitae/ za kolo: 11/1 Iniciativa: 4 Zbraně/Útoky Obrana: 2 Typ Zranění Velikost speciální bank kostek Rychlost: 9 Mačeta 2(L) 2 8 Vitae/ za kolo: 4/1 (To je pouze Vitae použitelná pro Kůl 1(L) 1 musí cílit srdce 1 ghůlovy disciplíny, nereprezentuje celkové množství krve v Zbroj: těle) Typ hodnocení obrana postih Zbraně/Útoky zpevněné oblečení 1/0 0 Typ Zranění Velikost speciální bank kostek Zdraví: 8 Kůl 1(L) 1 musí cílit srdce 1 196 Vampire: the Rekviem Disciplíny: Hbitost 2, Nezdolnost 2, Posílení 1 Experience Zkušenosti Lidé se učí ze svých zkušeností a získávají nové vlastnosti. Sbírají nové dovednosti a znalosti, bud během umyslného studování nebo díky škole tvrdých ran. Nemrtví nejsou vyjímkou. Během let a století se upíři učí ze svých uspěchů a neuspěchů, zdokonalují své disciplíny a pozemské dovednosti, a dokonce se mění jejich síla vůle a osobnost jak soupeří v Danse Macabre. Upíři požívají podobný zkušenostní systém, který byl již jednou představen v Pravidlech Světa Temnoty. Pro více informací se podívejte na str. 35 této knihy. Každý hráč právě proto obdrží jeden zkušenostní bod za svou postavu, jenž se účastnila událostí v kapitole. • Křivka osvojování znalostí: Zeptejte se každého hráče, co se jeho postava naučila v průběhu kapitoly. Postava mohla získat informace o skutcích jiných Rodných, o kousku společnosti smrtelníků, které předtím nevěděla, nebo nějakou jinou chuťovku či fakt. Eventuálně mohla získat ponaučení o své vlastní osobnosti, svých limitech nebo svých pravých záměrech. Jestliže Vypravěč uzná, že se postava naučila něco důležitého, hráč získá zkušenostní bod. • Roleplaying: Hráč může získat jeden zkušenostní bod, pokud hrál svou roli výjimečně dobře. Nejenže jeho výkon pobavil jiné hráče, ale projevil také silné a slabé stránky osobnosti své postavy. Nic, co by se netýkalo postavy. Hráč se držel toho, co už jeho charakter věděl bez toho, aby do hry vnášel své mimoherní znalosti nebo se držel motivace Mnoho z toho, co se postava naučí se ztratí mimo rozsah postavy i když se stala nevyhovující. vlastností a herních mechanik. Skutečně, to, co se hráč naučí o Rodných, Světu Temnoty a Danse Macabre, tak je • Nebezpečí: Postava byla ohrožena a projevila kuráž. vyjádřeno hrou ve Vypravěčově kronice. Jestliže se postava Nebezpečné situace prověří schopnost postavy přemýšlet tvrdým způsobem poučí, že nemá říkat Knížeti, že je blbec, sám za sebe a použít všechny své prostředky. Nebezpečí tak nepotřebuješ nějaké herní vlastnosti, které by vyjádřili může zahrnovat boj nebo může být také čistě sociální – tuto její novou vědomost. Totéž platí pro postavu, která se riziko ponížení, finanční krach nebo těžká ztráta si zaslouží naučí, že dokonce matčina láska má své limity, i když je stejné uznání jako přestřelka nebo rvačka. Hráč získá jeden potomek nemrtvý. Tvoje hraní role přetváří podobu tohoto bod za hrdinství postavy. Na druhou stranu nedovolte (této zkušenosti). hráčům tohle využívat jako omluvu pro vrhání se do bezvýznamných bojů nebo podstupování nesmyslných rizik. Nicméně, některé změny a zdokonalení jsou změřitelné. Vyhledávat nebezpečí bez důvodu není hrdinský čin, ale Postava se může stát praxí lepším řidičem, nebo se stane sebevražedné šílenství… nebo pokus hrát na systém místo mnohem přesvědčivější, nebo se naučí jak používat počítač postavy. (Pro některé postavy může samozřejmě nebo střílet zbraní. Může se stát dokonce silnější, rychlejisebevražedné šílenství spadat pod oddíl roleplaying.) uvažující, mocnější-vůlí nebo více schopnější odolávat Bestii. Vlastnosti postavy se změní. Upíři: Rekviem • Velkolepost: Někdy může postava přijít s takovým používá zkušenostní body, aby reprezentovali tuto změnu. řešením problému, které je prostě brilantní. Někdy může Vypravěč dává každé postavě zkušenostní body za účast v postava udělat něco, co donutí každého u stolu povstat a příběhu. Hráč utratí tyto body, aby zlepšil své postavě zatleskat. Někdy může postava vykonat činy, které nečekaně vlastnosti nebo koupil koupil nové vlastnosti, aby tak prohloubí děj nebo otevře zcela novou oblast zájmu pro vajádřil co postava získala svými činy a usilím. Postava se celou skupinu. Pokud je hráč prostě takhle zatraceně dobrej, tak stane vhodnější a schopnější při setkání s výzvami v tak si zaslouží extra zkušenostní bod nebo dva jako odměnu. následujících příbězích. Awarding Experience Points Získávání zkušenostních bodů Vypravěč rozdá zkušenostní body na konci každé kapitoly – obvykle na konci herního sezení. Jestliže jednotlivá kapitola zabere více než jedno herní sezení, zkušenostní body se dostávají na konci této jednotky příběhu. Jestliže je určitý příběh dlouhý pouze jednu kapitolu, tak až pak. Vypravěč může udělit více zkušeností na konci delšího příběhu nebo během kruhu příběhů, který zabere více herních sezení (podívejte se na „Po příběhu“, str. 217 Pravidel Světa Temnoty, pro více návrhů tohoto postupu). Postavy získají zkušenostní body z následujících důvodů: • Automatický: Učíme se z úspěchů a stejnou měrou i z neúspěchů, obojí nám vlastní, stejně jako lidem okolo nás. • Ohodnocení: Na konci dlouhého příběhů může Vypravěč udělit dodatečné zkušenostní body, pokud si hráči a postavy vedly zvlášť dobře. Zvládly postavy těžké zkoušky? Dosáhly většiny svých cílů či dovedly příběh do dramatického závěru? Přišli hráči (a tedy postavy) s vychytralým plánem nebo skvělým postřehem, který umožnil skupině přežít a uspět? V takových případech může Vypravěč udělit každému hráči od jednoho do tří zkušenostních bodů. Vypravěč by měl pamatovat na to, že počet udělených zkušenostních bodů může ovlivnit úspěch celého dobrodružství. Pokud udělíte moc málo, vývoj postav bude příliš pomalý. To může být pro hráče velmi frustrující. Jejich postavy prošly vším tím trápením a čeho se jim za to dostalo? Udělení příliš mnoha zkušenostních bodů však může způsobit jiný problém, a sice když by se postavy rychle staly mocnějšími než jejich někdejší rivalové. 197 Vampire: the Rekviem Dvousetletý Princ nevzbuzuje moc respektu, když má každý hráč víc bodů disciplíny než on. Zisk dvou až čtyř zkušenostních bodů za kapitolu umožní hráčům získat jeden rys za každé dvě až tři kapitoly, což umožňuje pomalejší, ale soustavné zvyšování schopností. Pokud chcete z jakéhokoliv důvodu umožnit postavám rychlejší zisk moci, tak rozdejte víc zkušenostních bodů. Snažte se udržet rovnováhu mezi hráči a postavami při udělování zkušenostních bodů. Pokud jedna postava (a tedy hráč) stále získává většinu zkušenostních bodů, pak Vás mohou zbylí hráči podezřívat z nadržování. Pokud jedna postava neustále získává méně zkušenostních bodů, může si daný hráč myslet, že jste proti němu zaujatí. Po jednom dobrodružství může jedna postava může získat víc zkušenostních bodů než jiné, ale dejte si pozor, aby odměny nezpůsobovaly těžké neshody po celou dobu hraní příběhu. Někdy to nemusí být zrovna lehké. Někteří hráči mají prostě daleko lepší roleplaying než ostatní. Vymýšlejí lepší plány nebo mají jiné přednosti, které pomáhají jakékoliv postavě, kterou hrají. Pro ně nasaďte laťku výš. Chytrý plán od hráče, který stále přichází s brilantními plány si nezaslouží tolik pozornosti. A pokud ano, tak nezapomeňte uznat také jedinečný přínos ostatních hráčů. Spending Experience Points Utrácení zkušenostních bodů Každý hráč si udržuje seznam toho kolik má právě zkušenostních bodů. (Karta postavy má malou sekci určenou pouze pro tohle). S tím jak seznam roste, může hráč utrácet tyto body za rysy pro svou postavu. Může zvýšit hodnotu nějakého rysu, který už postava má nebo koupit nějakou novou dovednost nebo disciplínu. Síla vůle je speciální případ. Upíři mohou ztratí body Síly vůle přijetím nového upíra nebo v několika dalších případech. Hráči mohou takto utracené body síly vůle získat znovu utracením zkušenosti, ale nemohou zvýšit sílu vůle nad součet jejich Odhodlanosti a Vyrovnanosti. Postava která chce mít vyšší hodnotu síly vůle musí nejprve zvýšit jeden z těchto dvou základních atributů(V kterémžto případě se síla vůle zvedne zdarma). Body síly vůle nemohou být smrtelníky získávány přímo a tedy ani ghůly. Jejich síla vůle může být zvýšena pouze zvýšením Odhodlanosti nebo Vyrovnanosti. Hráči nemohou utrácet body zkušenosti během příběhu. Postavy prostě nemají čas učit se novou dovednost, získávat novou přednost nebo trénovat disciplínu. Toto omezení také brání hráčům dostávat se z problémů tím, že jen tak z ničeho nic získají nové rysy. _________________________________________________ HODNOTA ZKUŠENOSTI Rys Atribut Dovednost Dovednostní specializace Disciplína klanu nebo pokrevní linie Jiná disciplína* Rituál Thébské magie nebo Krúaku Přednost Síla krve Lidskost Síla vůle Cena Nové tečky x 5 Nové tečky x 3 3 body Nové tečky x 5 Nové tečky x 7 Level rituálu x 2 Nové tečky x 2 Nové tečky x 8 Nové tečky x 3 8 bodů * Zahrnuje Dračí smyčky. Více informací naleznete na s. 149 v kapitole Dračí smyčky. ______________________________________________________ Where to Spend Experience Points Kde utratit zkušenostní body Tabulka cen zkušeností ukazuje kolik zkušenostních bodů stojí koupením různých bodů, nebo zvyšování existujících rysů. Některé rysy stojí mnohem více než jiné. Tyto rozdíly reprezentují jednoduchost nebo složitost získávání bodů. Dovednosti například jsou relativně jednoduché na naučení. Postavy se často v dovednostech zlepšují jejich používáním. Učitele je jednoduché najít. U některých dovedností mohou postavy navštěvovat večerní kurzy, aby si vylepšili své dovednosti a techniku. Na druhou stranu třeba disciplíny vyžadují značné úsilí pro naučení. Veřejná univerzita nenabízí kurzy Ovládání nebo Thébské magie. Postavy musí najít nějakého Rodného, které je ochotný je učit nebo se musí pustit do dlouhého úsilí zahrnující řadu pokusů a omylů. Cena vylepšení rysů, které již postava má je násobek nového počtu bodů. Například ke zvýšení Síly postavy ze 3 na 4, potřebujete dvacet zkušenostních bodů: 4 jakožto cíl, násobeno činitelem 5. Pořízení prvního bodu v dovednosti stojí 3 zkušenostní body(1 jakožto cíl, násobeno činitelem 3). Ačkoliv si o tom jak použijí zkušenostní body rozhodují sami hráči, má vypravěč právo veta. Když hráči vylepšují rysy, měli by vylepšovat ty rysy, které během posledních pár příběhů používali. Když postava nedělala nic vědeckého, proč by měla vzrůst její Vzdělanost? Pokud postava nedostala příležitost použít svůj Animalismus v posledních pár příbězích, jak by mohla postoupit v jeho ovládání? Dokonce i neúspěšné pokusy při používání mohou ospravedlnit vzrůst, neboť se postava poučila ze své chyby, ale větší nadání prostě vyžaduje své ospravedlnění. Vypravěči by měli obzvláště tvrdě vyžadovat dodržování tohoto pravidla když jde o Lidskost. Postava, která nedávno upálil sirotka, vypil jeho matku a mučil lidi kvůli informacím se prostě nehodí pro zvyšování Lidskosti. Většinu času by měl Vypravěč nechat hráče ať si koupí jaké rysy budou chtít, obzvláět+ pokud jde o nové, alespoň tak dlouho dokud postavy představí nějaké přijatelné ospravedlnění. Hráči by nikdy neměli cítit, že si vypravěč uzurpuje jejich postavy a nutí je vyvíjet v nějakém směru ve 198 Vampire: the Rekviem kterém hráč nechce aby se vyvíjeli. Jednoduše se zeptejte hráče co jeho postava udělala ve snaze potlačit bestii a stát se lidštější, jak postava plánuje vylepšit své školní listiny nebo proč má lepší kontakty než minulý měsíc. Úplně nejlepší je pokud hráči řeknou vypravěči jaké rysy by si rádi zvedli v budoucnu. V takovém případě může vypravěč vytvořit příležitosti ke získávání zkušeností a používání daného rysu v příběhu. Touha postavy po zlepšení svých schopností nebo morálních základů může být dokonce hnací silou pro část příběhu. Tělesné atributy jsou speciální případ. Upíří forma je odolná vůči změnám, takže když hráč utratí zkušenostní body tímto způsobem, aby se stal rychlejší, odolnější nebo silnější, postava se nemusí stát ohebnější(jako v případě vzrůstající Obratnosti) nebo rozměrnější(se Silou a Výdrží). Spíše zůstává tělo rodného stejné a potenciál postavy vzrůstá jakožto manifestace její nemrtvé povahy. Nezapomeňte, že vylepšení atributů postavy také zvyšuje všechny rysy, které na něm závisí. Například pokud zvednete Výdrž postavy, také mu tím trvale garantujete další bod zdraví, zatímco vylepšení Odhodlanosti také zvýší Sílu vůle postavy. Nové rysy jako dovednosti a disciplíny představují speciální výzvu pro příběhy. Postava si může vzít nějaké rysy jako nový jazyk nebo základy počítačového programování zcela sama. Takové kurzy samostudia však stojí čas. Hráč by měl být připraven vysvětlit jak se jeho postava danou dovednost naučila. Jak ovlivnil čas strávenýn nad studiem lovení a ostatní aspekty týkající se jejího Requiem. Mnoho Dovedností, předností s disciplín vyžaduje od postavy aby si našla učitele. Například postava která nikdy nedržela v ruce meč se prostě nemůže naučit šerm(zbraňová specialita) bez trenéra a tréninkového partnera. Tohle platí dvojnásobně pro disciplíny jiné než Hbitost, Nezdolnost a Posílení. Naučení nové disciplíny znamená nutit sílu krve k projevování se novým způsobem, který postava nikdy necítila a těžko si jej tedy představí. Žádný smrtelník postavě pravděpodobně nepomůže. Upír musí jednoznačně najít nějakého jiného Rodného, který bude ochotný ho naučit jak ta daná disciplína funguje. Učitelé velmi pomohou, ale i učitelé jsou limitování svými vlastními znalostmi. Navíc učitelé vyžadují nějakých druh kompenzace za svůj čas a obtíže s tréninkem spojené. Naučení se nové disciplíny, rituálu nebo smyčky Draka se může stát samo o sobě příběhem, jak postava hledá učitele, smlouvá o tom jaké laskavosti bude vyžadovat na oplátku, a snaží se dodržet svou část dohody. Má učitel nepřátele? Stávají se nepřáteli postavy. Má otec postavy nebo její učitel námitky proti tomu, aby se obracela na nějakého konkrétního Rodného? Možná bude muset utišit něčí uraženou pýchu. Možná, že postava slíbí svému učiteli něco co je v konfliktu s jejími stávajícími povinnostmi. U některých disciplín může být trénink sám o sobě cvičení ve víře nebo teroru. Předpokládejme, že učitel říká že pro naučení základů Ovládnutí, musí student na svou vlastní kůži pocítit co to je nechat kontrolovat svou mysl a mít změněné vzpomínky. Nakolik věří svému učiteli? Jakou lest vymyslí, aby se ujistila, že ji její učitel nepoužije jako pěšce? Na závěr některé přednosti se není možno naučit, tělesné přednosti obzvláště, musí být zakoupeny při vytváření postavy a nebo vůbec. Nikdo se například nestane obrem a nezíská extra výšku. Jak Kristus měl svou Golgothu, tak já mám svou: Noc a hlad a hlas Protivníkův láká mě k větším zlům. Toto je výstupek na kterém jsem přebýval, stěny domu, ve kterém jsem spal. — Odkaz Longinův 199 Vampire: the Rekviem Dodatek 1: Pokrevní linie a speciální disciplíny Krev nás dvojnásob poutá, protože sdílíme stejnou krev a pijeme stejnou krev. Jean-Paul Sarter, Mouchy I když patří každý upír alespoň historicky k jednomu z pěti hlavních klanů, někteří rodní se ze svých původních klanů vyvinuli v unikátní pokrevní linie. Disciplíny používané pěti klany také omezují moc rodných, protože postrádají tvůrčí invektivu. Některé pokrevní linie existují pouze jako sociální skupiny. Například někteří rodní se identifikují s určitým rodným v historii a považují se za jeho potomky a následníky. Mnoho linií vzniklo také pouze jako následek vnitroklanové nenávisti či dogmatických sporů, které se od času svého vzniku přenášejí z otce na potomka a dál. Nebo např. pokud rodný se svými následovníky vstoupí do konventu, který je vzdálený zásadní filosofii klanu, vyslouží si tím nemilost a žárlivost ostatních klanových členů. Takže když rodní mluví o pokrevních liniích, často mají na mysli skupinu, která se ideologicky oddělila zevnitř samotného klanu. Skutečné pokrevní linie však stojí mimo toto schéma, protože většinou ovládají více jak jednu Disciplínu odlišnou od klanových a navíc mají slabost, která se od té původní klanové může odlišovat, což způsobuje rozdílné nároky na životní styl. Některé pokrevní linie praktikují Disciplíny, které ovládá jen hrstka rodných. Někdy používají dokonce takové, které nejsou dosud známy. Použití nových linií a Disciplín umožňuje Vypravěči obohatit Svět temnoty. Pět klanů představuje archetypy viditelné ve fikcích a pop-kultuře: nenasytný aristokrat, tichý predátor, deformované monstrum atd. Pokrevní linie mohou přinést exotičtější zobrazení upírů, známé z folklóru, fikce nebo vlastní fantazie. Nejdůležitější je, že pokrevní linie přinášejí do Světa temnoty tajemství a ani ti, kteří čtou tento dodatek, si nemohou být jisti, že vědí všechny podrobnosti. Začínáme s pěti pokrevními liniemi a dvěma unikátními Disciplínami. Tento dodatek dále obsahuje návod, jak vytvořit vlastní pokrevní linii a disciplíny a příklady linií Bruja, Burakumin, Malkovian, Morbus a Toreador. _________________________________________________ PLAYING A BLOODLINE MEMBER Hraní člena pokrevní linie Být členem pokrevní linie umožňuje postavě přístup k disciplíně této linie (která se poté počítá jako čtvrtá "klanová disciplína"). Také to znamená slabost pokrevní linie navíc společně se současnou klanovou slabostí postavy. Více informací lze najít na straně 256. ________________________________________________ 200 Vampire: the Rekviem BRUJA Do prdele, ten týpek za námi stále jede i po míli a půl! Je jako pořádně otravná osina v zadku! Pokrevní linie známá jako Filhos des Bruja (nebo synové Bruja či jednoduše Bruja [Bruža]) se zdá být jako něco z noční můry a nebo drogového výletu šedesátých let. Je to motocyklový gang upírů. ghúlů a hrstky loutek všichni jsou špinavé, jako peklo zlé a do kůže zabalené nestvůry drtící americký jihozápad po západu slunce na řvoucích, černých, amerických motorkách. rozšířená zločinecká organizace. Vydělávají peníze například distribucí drog, prostitucí, nelegálním prodejem zbraní, vydíráním, pašováním, nájemnými vraždami a převozem nelegálních přistěhovalců přes hranice. Tato činnost k nim přivádí zákazníky i potenciální oběti, ale také porušováním Maškardády riskují zvýšenou pozornost místních a federálních úřadů. Pro ty, kdo tyto Brujahy nikdy neviděli v akci to může znít téměř legračně, ale není to žádný večerní klub pro impotentní muže ve středním věku nebo další překomercionalizovaný Big Red Machine. Tihle chlapi jsou žrouti plní nenávisti, bez respektu k pojmu panství a nebo k nějakým tradicím rodných. Co je horší, samotný Bruja se během posledních pěti let někam vypařil a to vůbec nepomohlo gang zklidnit. Před tím než Carlos odešel, vyžadoval alespoň špetku zdrženlivosti, když gang vyrazil někam se krmit - dokonce obhajoval udržení nízké síly krve a zachování možnosti krmit se na zvířatech, aby dokázali porazit hlad. Bez něj jsou tyto omezení pouze slova do větru a je jen otázkou času než se Brujahové začnou vrhat na města jihozápadu jako moderní vikingové, budou vraždit každého na potkání a drancovat všechno kolem. Je možné, že o něco dospělejší Carlos Saavedra viděl v gangu tento stupňující se trend a kvůli tomu znechuceně odjel pryč, ale je stejně dobře možné, že jeden nebo dva z jeho zrádných kamarádů mu tuto možnost vzali. Gang byl poprvé utvořen na konci 40 let kolem charismatického punkerského bastarda jménem Carlos Saavedra. Vyrůstal jako další líný, bezvýznamný sirotek během hospodářské krize, který se bavil menší kriminalitou, krutostmi ke zvířatům a rostoucí láskou k násilí. Bez ohledu na to, kolik jeho přátel bylo zmláceno a nebo zavřeno do nápravných zařízení pro mladistvé za účast na jeho nezákonné legraci, Carlose nikdy nechytili, nezavřeli a dokonce ani neobvinili z něčeho špatného. Jeho neuvěřitelné štěstí mu vysloužilo přezdívku Hijo de Bruja (syn čarodějnice) a z toho se časem stalo jen Bruja. Jeho štěstí vyhýbat se potížím však nemohl vydržet věčně, přestože krátce po té, co byl odveden do armády bojovat do války, byl poslán zpět kvůli opilosti a neschopnosti. S ostudou jel domů, když narazil na gang motorkářů Bojovníci chlastu. Nicméně pokrevní linie tu zůstala a dokonce její nejmladší, nejhorší a nejvíce ignorantní členové hrdě dodržují hodnoty chamtivost, tvrdohlavost a lenost, které je Carlos naučil než zmizel. Jeho jménem dělají všechno proto, aby se jeho gang stal symbolem hrůzostrašné síly a ďáblem svěcenou, věčnou volností. Rodičovský klan: Gangrel Přezdívka: Gauneři Konvent: Tato pokrevní linie je opravdu příliš malá a O několik let později Carlos upoutal pozornost jednoho příliš mladá, aby obsahovala členy zastupující všechny Gangrelského Ikonoklasta, který propadl posedlosti proměnit konventy. Ve skutečnosti jediná oddanost většiny členů (mlhavá a polovičatá, ale přesto jakási) je ke gangu a k Carlose "Bruja" Saavedru na ochotnou, ale nebezpečnou ideálům zakladatele. Přestože to technicky znamená, že je zbraň, kterou chtěl ohrozit současného knížete ve svém celá linie nezávislá - nebo nevázaná a to je termín, kteří domovském panství. Přijal Carlose a pokusil se ho Brujahové používají raději - ojedinělí členové se mohou přemluvit, aby se přidal k věci Karthianů, jen aby pochopil, vzdálit ostatním a připojit se k některým ze stálejších že jeho potomek to nikdy neudělá. Bruja chápal svůj konventů. Někteří členové gangu nějakým způsobem dospěli prokletý stav jako nově nalezenou sílu a okamžitě odešel k přesvědčení, že Bruja skončil u Ordo Drakul a nevrátí se zpět ke členům svého gangu, aby "předal" šesti svým nejbližším přátelům a komplicům více této síly. Těchto sedm dokud nebude něčím úplně jiným. Toto přesvědčení podněcuje unavené nebo lehkověrné se pak oddělilo od Bojovníků chlastu, aby vytvořili vlastní gang Filhos des Bruja. Když Carlosův otec vystopoval svého dezertéry vydat se v jeho šlépějích. Jiní zkouší připojit se ke Kruhu Čarodějnice přesvědčeni, že přezdívka Bruja něco neposlušného potomka a pokusil se napravit svou chybu, znamená, ne chlape? Rozumnější Brujahové si vytváří celý gang na něj vystartoval a na místě jej diablerizovali. známosti mezi Karthiany, kteří usilovně pracují na sezení svých silnějších nepřítel a jsou kvůli tomu ochotni zavřít oči Od té doby se gang pomalu zvětšuje a stává se horším. nad tím, co bude gang chtít výměnou za pomoc. Někdy se Z pouhých sedmi potížistů jejichž nejhorším zločinem byl vandalismus, napadení a rušení nočního klidu, se stala široce vášeň Karthiánů změní v revoluční horečku a dostatečně 201 Vampire: the Rekviem charismatický vůdce hnutí může přilákat mladého, vznětlivého Bruja. Žádný člen této pokrevní linie se však nikdy nezahazoval s Inviktem a nebo Lancea Sanctum, přesto výjimku mohou tvořit ti, kterým vymyli mozek, vydírali je a nebo je přinutili konvertovat a přijmout svátost. Většinu času se Brujahové snaží držet pekelně daleko od těchto dvou konventů, aby mocní starší jednoho (nebo obou) z nich nenarušil činnost celého gangu. Ani samotný Bruja takto nezkoušel své nechvalně proslulé štěstí. Vzhled: Mnoho Brujahů je černých, bílých, španělského a nebo smíšeného původu, kdekoli mezi těmito třemi archetypy. Obecně jsou velcí, hluční, vlasatí, tetovaní, neupravení, jejich těla se ježí piercingem a jsou pokrytá prachem cest (pokud nejsou přímo zakrvácená od nedbalého krmení). Způsob jejich oblékání je tu jako pocta každému nezákonnému motorkářskému filmu, který byl od 50 let natočen. Mají těžké, kožené a nebo džínové bundy, okované boty, kovové helmy (pokud je nosí), roztrhané džíny s trička s "příslušenstvím" jako jsou letecké brýle, kožené, bezprsté rukavice s cvoky, řetězové náramky a šátky proti prachu cest. Nikdo z nich nemá žádné označení určující, ke kterému gangu patří, ale linie je stále dostatečně malá, aby se vzájemně všichni na pohled znali. Žádný Bruja s respektem k sobě samotnému by neřídil nic jiné než velký, bručivý, americký motocykl - žádné rýžrakety (japonské sportovní motorky) - a nebo by ji měl v jiném než v perfektním stavu. Možná je to chátra a spodina, ale přesto mají své standardy. Útočiště: Brujahové vlastní a/nebo "dotují" několik nevýznamných domů u cesty a všechny neopuštěné motely v pustinách Jihozápadu. Za tyto místa zaplatili penězi z droh a nebo je převzali jako příliš úspěšně ochraňované území a proměnili je v užitečné, slunci odolné zapadáky. Tyto místa na pohled příliš nevypadají a jejich tržní hodnota je zhruba nula dolarů, ale nejsou na mapách a jsou v krátkém dojezdu od (pokud ne od sebe, tak aspoň) některých skvělých míst, kde se dá flákat, zajít na drink a nebo se poprat. Zázemí: Když gang Bruja dorostl do své současné velikosti, přijal přísné pravidlo nepřijímat nikoho dalšího, pokud některý z existujících upírů neodpadne. Přesto k tomu dochází a obvykle se to stane lidem, kteří již jsou podobní zbytku gangu. Takže jsou to velcí, drsní, motorkářští zkurvysynové (a nebo také přímo kurvy), kteří chtějí pít krev a nakopat ostatním prdel na zbytek věčnosti. Občasné přijetí (a nebo alespoň vytvoření krevního pouta) kriminálního kontaktu není nepřijatelné z důvodu rozšíření území a hrstka opravdu drsných povalečů bývali náhodní stopaři, příbuzní a nebo policejní důstojníci, které nachytali provádět nějaký krutý žert. Při přijímání Gangrelů do gangu jsou Brujahové dost laxní, i přestože se s nimi dříve nesetkali, protože k této události i tak příliš často nedochází. Všechno co potenciální Bruja musí získat je respekt místního šéfa (například tím, že přežije překvapivé zmlácení Brujahy), prokázat spojení s krví samotného Bruja, sehnat si motorku a být připraven vyrazit s otatními kluky a děvčaty. Zní to snadno, ale pokud se zbytku gangu nelíbí, rádoby Bruja se vrací zpět ke kroku zmlácení. Tvorba postavy: Upíři Bruja nebývají intelektuální elektrárny, ale také ne úplně tupí neandrtálci. Samozřejmě, že pokrevní linie obsahuje velké množství členů tohoto typu, ale její přirození vůdcové jsou nejméně tolik charismatičtí a autoritativní jako silní a tvrdí (ne-li více). Proto tělesné a společenské atributy spolu vedou těsný boj a duševní zůstávají pozadu. Většina Bruja spoléhá na fyzické dovednosti více než na ty ostatní, následované společenskými a duševními podle toho jak se to hodí k danému jedinci. Různé společenské přednosti pomáhají při provádění širokého spektra kriminální činnosti gangu Bruja, a také vlivu dopadu, který mají na jimi terorizované komunity. Také má smysl koupit si alespoň druhou tečku síly krve, protože bez ní bude postava jen Gangrelský pankáč. Disciplíny pokrevní linie: Animalismus, Nezdolnost, Posílení, Tvaroměna Slabina: Zrozeni pro lenost a s malým zájmem pro cokoli jiné než jejich vlastní pohodu jsou Bruja vystaveni stejným zvířecím pudům, které napadají a ovládají jejich Gangrelské předky. Jejich dravčí lenost však má vážnější důsledek, když přijde na krmení. Jako mnoho dravců v království zvířat, Bruja se raději naplní hned jakmile se objeví vhodná příležitost než obezřetně lovit každou noc, jen aby se udrželi na hranici nasycenosti. Výsledkem je, že hráč utrpí postih -3 k hodu na potlačení Wassail (hladová zuřivost). Organizace: Gang dosahuje mentalitu větší smečky a to je forma organizace, ke které gang Bruja vzhlíží. Nejbližší společníci zakladatele jsou nyní jmenovitě ve vedení, ale pouze dokud se Bruja neuráčí vrátit se a vyrazit se svými kluky na cestu. Tito společníci mezi sebou neustále soupeří o převahu a jejich šarvátky přitahují jejich následovníky, ale gang jako celek se světu staví jako celkem sjednocený protivník. Proti ostatním, kteří se pokusí Bruja nasrat, jsou prakticky jako jediná mysl a dokonce občasné rvačky mezi Bruja málokdy vyústí ve více než v úder baseballovou holí přes zuby a nebo vystřelovací nůž mezi žebra. Koncepty: Hospodský rváč, pasák loutek, kojot (ve smyslu nelegální-překračování-hranice), dealer krve smíchané s drogou, závodník dragsterů, drogový dealer, vymahač dluhů, motocyklový mechanik, věčný sukničkář 202 Vampire: the Rekviem BURAKUMIN Považuješ mně za nečistého jen protože je pro tebe odporné mé povolání a nebo můj původ? Tak či tak jsem připraven považovat tvou odpověď za ironickou. Pokrevní linie Nosferatů známá jako Burakumin pochází z dob feudálního Japonska ze sociální vrstvy stejného jména. Níže než samurajové, vojáci, kněží a dokonce i níže než venkovští rolníci byly ti smrtelníci, jejichž povolání bylo základy šintoismu a budhismu považováno za "duchovně nečisté." Taková povolání zahrnovala koželužství, zpracování kožešin, řeznictví a zacházení s mrtvými těly. Takto se živící lidé byli prohlášeni za nečisté, zákonem méněcenné než jiní lidé a seskupováni do malých osad daleko od jejich duchovně chudých sousedů. (Hrubě přeloženo slovo Burakamin ve skutečnosti znamená "osadníci.") Japonští Nosferaté byli upírskými knížaty východních panství považováni za stejně nečisté a bezcenné a bylo jim zakázáno krmit se a nebo Přijímat kohokoli mimo tuto kastu smrtelníků. Ve své době byli všichni japonští nosferaté považováni za Burakuminy a jejich jméno společně s kastou se šířilo velkou částí východní Asie během expanze jejich vlivu pod rouškou různých výbojů japonského impéria. Přestože postavení Burakuminů na východě bylo omezené, jejich vliv a bohatství na Západě se významně zvětšilo. A když Japonsko bojovalo o rekonstrukci zhroucené ekonomiky po druhé světové válce, různé společnosti a podniky Burakuminů byly nejvíce vhodné k odražení od dna dosažení relativní stability. A opět to byli Burakuminové, kteří byli nejvíce ochotní opustit svá domovská panství a hledat bohatství a vliv za mořem v oblastech exportu a průmyslového dodavatelství. Na západě našli postavení a úctu, které jim bylo tak dlouho odpíráno a podpora, kterou jsou schopní nabídnout svým krajanům na východě hodně zvýšila jejich cenu v očích mnoha místních knížat. A na panstvích kde není průmyslový a finanční vliv (nebo také vměšování, podle toho koho se ptáte) Burakuminů vítán, mohou stále získat úctu a uznání učením své jedinečné disciplíny a nebo jejím použitím výnosným způsobem. Rodičovský klan: Nosferatu Tyto nařízení, přísně vynucovaná rodnými vyššího Přezdívka: Nečistí postavení, udržovala množství Burakuminů nízké a Konvent: Na dalekém východě, kde tato linie vznikla, omezovala co nejvíce vlivu, který mohli získat nad lidskou politikou. Jejich nízké počty a koncentrace do jediného místa byli její členové tradičně nuceni zůstávat nezávislými. Většina zbytků konventu Kultu Čarodějnice byla vyhlazena velmi napomohla vývoji jejich jedinečné a příšerné před mnoha lety ve prospěch náboženských struktur nekromantické disciplíně. šintoizmu a budhismu (a nebo nějakých jim podobných, ke Jak se jí učilo stále více Burakuminů na dvorech kterým se místní rodní byli ochotni přiklonit). Ze stejných východních knížat, zjišťovali, že dokáží získat více vlivu ve důvodů tu Lancea Sanctum zakořenilo jen před nedávnem a své společnosti a dokonce vybojovat občasný neochotný ústupek od svých nadřízených. Jedním z těchto ústupků bylo tudíž nikdy nebyl pro Burakuminy příliš zajímavý - nicméně rodní přímo odmítají nezdravé praktikování jejich právo jejich pradávných, žádat knížata svých panství o nekromancie. Místní varianta Inviktu je stále odmítavá vůči nápravu křivd spáchaných proti jednotlivcům mladšími přijímání Burakuminů, na rozdíl od západních členů tohoto rodnými nižšího postavení. konventu. Mnoho západních knížat se bojí podivných schopností Burakuminů a laskavě je zvou do svých panství a Na konci 18. stol byla obnovením Meiji oficiálně udělují jim práva, o kterých by se jim doma ani nezdálo. zrušena diskriminace lidských Burakuminů v Japonsku, ale Většinou to dělají proto, aby tyto cizince rozptýlili a tam kde smrtelníci pomalu své předsudky potlačují, upíři usmířili, protože se pokoušejí je udržet poslušné, spokojené stagnují. Změny ve společnosti, které se kolem nich a pod kontrolou. Většina Burakuminů tuto hru chápe velmi prohnaly během minulého století neuvolnily omezení a pomalu. Ordo drakul zůstává Burakuminy z velké části podmínky uplatňované na upírské Burakuminy. Místo toho nepovšimnutý, ale ti kteří o něm vědí, jej považují za musí vyrazit na vlastní pěst, aby naplnili svůj vlastní osud. Od doby co komodor Perry "pomohl" otevřít obchodní cesty nepochopitelný a více než jen trochu zvrhlý. Konvent, který se západním Japonskem, odchází Burakumini po hrstkách ze má tedy na tuto pokrevní linii největší dopad je Hnutí karthianů. Požaduje statut pravé rovnosti kde má každý upír svých domovských panství a opatrně pronikají do vlivných stejný podíl na kořisti noci a to je to, za co nejhlasitější a pozic nad hlavními vývozci surových materiálů. Na začátku nejaktivnější Burakuminové bojovali už před Obnovením 19. století během celkové industrializace Japonska také Meiji. Ideály Karthianů se kdysi uzavřenými východními pracovali na získání malého, ale důležitého stupně vlivu na panstvími šíří jako požár a Burakumini, kteří je přinášejí se určité manufakturní společnosti. 203 Vampire: the Rekviem Disciplíny pokrevní linie: Getsumei, Nightmare, Obfuscate, Vigor Slabina: (Slabost) Navzdory jedinečné síle, kterou dává disciplína Getsumei a relativně nově objevenému bohatství a vlivu, kterého se těší za tradičními kulturními hranicemi je pokrevní linie Burakumin rozhodně nešťastná. Nejenže sdílí slabost svého širšího rodičovského klanu (přestože jen její určitou variantu), ale také trpí společenskými stigmaty nesouvisející s jejich příšerným vzhledem. Jako jiní Nosferati, hráči Burakuminů nemohou házet znova pokud jim padne 10 a jedná se o hod vystupováním a nebo ovládáním. Také každá jednička, která padne odečítá jeden úspěch. Tato slabost vychází z faktu, že Burakumini hodně Z důstojné lhostejnosti k tomuto stavy (nebo občas kvůli připomínají rozkládající se mrtvoly, kterými by měli být. Po perverznímu smyslu pro ironii) se většina Burakuminů Přijetí vypadají Burakumini jako studené, několik hodni obléká a chová s pečlivou pozorností k detailům. Udělají to mrtvé těla a nedokáží napodobit vzhled živého použitím nejlepší, aby udělali dobrý dojem na rodné okolo sebe, aby Vitae. Jak se jejich síla krve zvyšuje, jejich těla dál chřadnou se perspektivní spojenci a obchodní partneři cítili dobře (na a hnijí po přirozených fázích rozkladu lidských mrtvol (což západě) a aby nedali nikomu příležitost oživovat nevhodné jen odpovídá tempu jejich vývoje). Tento vzhled neovlivňuje předsudky z minulosti (na východě). Starší Burakumini na tělesné funkce upírova těla (i když se maso může scvrknout východě nosí raději oblečení smrtelníků z doby pozdního a nebo roztrhnout a odhalit tak kosti pod ním). Tokugawa Šogunátu a ze začátku Meijijského období, zatímco mladší a progresivnější Burakumini raději mnohem Kromě fyzického strádání se Burakumin musí přísnější a formálnější úbor podle západních obchodních vyrovnávat také se společenským. Přestože mohou mít velké zvyklostí. zdroje a zvětšovat svůj vliv na smrtelníky, členové linie mají Útočiště: (Úkryt) Východní Burakumini byli tradičně potíže zapadnout do společnosti rodných a získat mezi nimi omezeni na veřejné úkryty v osamělých osadách obývaných postavení odpovídající tomu jejich. Ve svém původním smrtelníky, kteří byli principy šintoistického a budhistického domově trpí dlouhodobými předsudky nesmrtelné elity, náboženství považování za "nečisté." Mladí a více městští která nedokáže držet krok s moderní společností. Přestože v sídlí v a nebo pod velkými městy, ale stále dost daleko od západním světě mají více úcty, trpí jiným typem předsudků rodných vyššího postavení. Západní Burakumini často nejen za to, že jsou spříznění s rodinou Nosferatů, ale také soupeří o úkryty se zdejšími Nosferaty, ale jak se stávají protože jsou cizinci. Mladí rodní většinou tyto předsudky úspěšnějšími, jejich nové domovy se mohou měřit s těmi nemívají, ale to také nejsou ti nejmocnější a nejvlivnější na Dévskými a domovy upírů klanu Ventrue. panstvích, do kterých se Burakuminové snaží vniknout. Zázemí: Starší, východní Burakumini většinou zvolí Vzhledem k těmto různorodým předsudkům je cena za potomky ve společenské třídě "nečistých" ze kterých byli oni koupení přednosti Postavení (ve všech jeho formách) sami kdysi vybráni. Ti cyničtější a zatrpklejší vybírají mezi dvojnásobná. krásnými, urozenými, talentovanými a nebo tradičně Organizace: V jejich východních domovech nemají zbožnými s úmyslem ponížit ty, kteří se považují za o tolik Burakumini jinou možnost než se spojit s ostatními svého čistší než jsou Burakumini. Členové linie na západě většinou vlastního druhu, jinak je čeká rekviem plné nesnesitelné neradi přijímají nové rodné, ale když to udělají, vybírají ty, samoty. Individuální Burakumin se sklání před místním kteří jim mohou pomoci dosáhnout jejich obchodních a pradávným, který pak komunikuje s ministry odpovědnými politických cílů nebo přizpůsobit se novému, zahraničnímu za předávání výnosů od místních knížat. Pradávný je prostředí. obvykle nejvyšší postavení, které může Burakumin z Tvorba postavy: Burakuminové nemívají vysoké východu doufat, že získá. Přestože to mezi ostatními společenské atributy, především ti z Východních panství. Burakuminy znamená významné postavení, pro nikoho Také nedávají patřičně vysokou prioritu tělesným atributům. jiného to příliš neznamená. Na západě se Burakumini Jejich duševní zdatnost jim získala jejich vlastní oblast, ve sdružují do skupin, aby si vytvořili známé prostředí mezi které jsou nejlepší a to je vede k tomu, aby pěstovali duševní cizinci v cizích zemích, ale neuznávají žádnou stálou vnitřní atributy a dovednosti. Mnoho z nich má sklony cenit si také strukturu. Někteří se rozptýlí do všech světových stran a společenských dovedností, přestože tyto tendence jim nikdy se nepodívají nazpět, zatímco jiní se přidají k jiným nepřijdou tak přirozené. Vzhledem k jejich slabosti není Nosferatům, protože nejsou schopni dostatečně se postavení dostatečně ekonomicky výhodné, ale jiné přizpůsobit novému prostředí, aby si dokázali vytvořit svůj společenské přednosti (stejně jako jisté duševní) mohou stát vlastní osud. za to. Také má smysl si koupit druhou tečku síly krve, Koncepty: Mstitel předků, ctižádostivý nový protože jinak se postava nemůže oficiálně připojit k této linii prvorozený, vyděrač, forenzní patolog, vykradač hrobů, a nebo se do té doby naučit Getsumei. dovozce, pohřebák, soukromý detektiv, spirituální médium, koželuh. těší zvětšujícímu se ilegálnímu postavení a vlivu pro ně dříve neznámému. Vzhled: Všichni rodní linie Burakumin mívají sklony šířit kolem sebe stejně rušivý, nečistý, nelidský pocit, který se stává více nápadným s věkem a zvyšující se silou krve. Jak stárnou, začínají páchnout podobně jako hřbitovní půda a když úmyslně nemluví nebo nedělají zvuky, aby to potlačili, vyzařuje z nich dusné, záhrobní ticho. Co víc, jejich těla začínají vypadat jako mrtvoly a ani použitím jakéhokoli množství Vitae to není možné úplně zakrýt. Jejich kůže časem usychá a tuhne dokud z ní není více než pergamenový povlak napnutý na sukovitých kostech. 204 Vampire: the Rekviem MALKOVIANS Odpusťte mi, že jsem vás rozrušil, drahá lady. Lituji, ale mé návyky se od mé smrti staly trochu méně zdravými. Předpokládám však, že to dá rozum. Ale možná jste měla štěstí – prozatím. Mnoho rodných si stále ještě není vědoma existence takzvané ‚Malkoviánské‘ linie a jejích zvláštních, děsivých darů. Šílenců, jak jsou zváni, je málo - a k zachování tohoto stavu jsou ti, kteří o nich vědí, ochotni použít jakékoliv nutné prostředky. Mezi ustaranými staršími klanu Ventrue je příběh původu Malkoviánů dobře známý a potvrzený. Zdá se, že jistý Dr. James Griffin Hartleigh z anglického Broadmoorského vězeňského ústavu pro duševně choré se kdysi začal poněkud více zajímat o jednoho svého pacienta Antona Malkova. Říkalo se o něm, že je příbuzný jednoho z ruských carů a jak se Hartleigh domníval, právě to byl hlavní důvod proč jej do ústavu dopravili pod rouškou tmy. (Koneckonců v Broadmooru bylo mnoho chovanců o jejichž pobytu zde nevěděl nikdo kromě jejich rozpačitých a bohatých rodin). Podrobnosti o případu tohoto nešťastníka se Hartleigh nikdy nedozvěděl a ředitel mu přísně nařídil nikdy se Malkova nedotýkat a nedívat se mu do očí. Navíc, přestože to byl samotář, který málokdy opouštěl svou tmavou komoru, se zdálo, že v ostatních šílencích vzbuzuje zvláštní okouzlení. Hartleigh jej považoval za zajímavý případ a jejich vzájemné blouznivé rozhovory jen podnítily jeho zájem. Malkov evidentně cítil to samé. Nebo je to přinejmenším jediný pro ostatní zřejmý důvod, proč by se mohl rozhodnout přijmout tohoto usedlého doktora. Hartleigh té noci doklopýtal domů a zavraždil svou ženu. Dokonce ani dnes si není schopen přesně vybavit, co jej k tomu přimělo. Je sice pravda, že o ní a jejích kuchaři měl vždy určité pochybnosti, ale... dobrá, na tom už stejně nezáleží. Když se přistihl, jak lačně saje její krev, nedokázal si svůj čin vědecky vysvětlit a musel přiznat, že se děje něco opravdu podivného. Po rychlém zakrytí stop svého činu (což naneštěstí vyžadovalo další vraždu), se Hartleigh vkradl zpět do ústavu a požadoval vysvětlení od Malkova. Blázen jej od sebe vypudil výsměšným, rozléhajícím se chechotem. Doktor se již nikdy neodvážil vrátit. Po několika měsících usilovného pátrání vystopoval Hartleigh jednoho starého samotářského gentlemana zmiňovaného v Malkovových dokumentech. Tento ctihodný muž nebyl, bohužel, příliš vstřícný. Ve skutečnosti se zdál být uražen tím, kde se nevyzpytatelný Malkov ukryl a zesinal rozčilením poté, co se Hartleigh optal, zda on a Malkov nejsou příbuzní a zajímal se, zda neví o šílenství nebo nějaké chorobě krve vyskytující se v jejich rodině. Nakonec se Ventrue kvůli nepříjemnému omylu prapotomka rozzlobil natolik, že vstoupil do Hartleighovy mysli. Ale toto duševní spojení umožnilo Hartleighovi reflexivně vstoupit do mysli svého staršího - a najít něco, co mohl zkroutit. Se zarážející lehkostí poslal druhého rodného do stavu, kdy přestal vnímat realitu a unikal od skutečnosti (fugue); podobného tomu, ve kterém se on sám choval tak politováníhodně. Hartleigh pak přijal několik potomků - doktorů kvůli ‚konzultacím‘ a mladé šlechtice s úkolem infiltrovat klan Vetrue a hledat odpovědi, které mu nechtěli pohoršení spolučlenové klanu poskytnout. Po čase někteří z těchto potomků ze své cesty zbloudili a podobně jako Malkov, zplodili vlastní rodokmen. Tato pokrevní linie dosud neučinila žádný vážný pokus o získání postavení, jaké by jí díky inovaci krve teoreticky mělo příslušet; už její vytvoření se zdá být velmi nevítané. Členové klanu Ventrue nesnáší pozornost, kterou Malkoviáni přitahují k jejich vlastní duševní labilitě, a protože Malkovián a Ventrue jsou někdy těžko rozlišitelní, málokteří Šlechtici se odvažují opomíjet děsivou možnost skrytého nakažení celého klanu. Mnoho upírů jiného původu je po určitém čase také náchylných k šílenství a zcela jistě si nepřejí, aby jim v tom něco ‚pomáhalo‘.Pro ty, kteří k šílenství neinklinují, jsou jejich vlastní myšlenky posledním útočištěm, které mají poté, co jejich těla prošla změnou a vlastní instinkty se staly kořistí Bestie. A tak většina Šílenců moudře usiluje o prožití svého rekviem způsobem neprobouzejícím zlobu jejich nemrtvých druhů. Ale samozřejmě že i ten nejskromnější Malkovián občas zjistí, že je soužen někým, kdo si zjevně zaslouží pocítit prokletí, které tato linie tak ušlechtile snáší. A pokud jde o Malkova, v Broadmoorských záznamech stojí, že jej v roce 1889 zabil jeden ze spoluchovanců. Rodičovský klan: Ventrue Přezdívka: Mezi těmi málo Ventrui, kteří znají Malkoviány, mají přezdívku Šílenci. Když o nich Ventruové hovoří (obecně ale jen s ostatními Ventrui), mluví o nich jako o ‚okouzlujících bratrancích‘ nebo o ‚uprchlících‘. Konvent: Většina Malkoviánů navenek předstírá, že jsou někým jiným (nejčastěji Ventruem), a proto prokazují svou loajalitu konventu, který odpovídá jejich smyšlené identitě. Následkem toho patří mnoho (jestli ne většina) Malkoviánů k Invictus. Malkoviány přitahuje také fanatické křídlo Lanceae Sanctum, hlavně na ty, kteří trpí obsesemi (obsessions) a v