Stránky pro předplatitele PiXELu Chcete si PiXEL předplatit a ušetřit?

Transkript

Stránky pro předplatitele PiXELu Chcete si PiXEL předplatit a ušetřit?
OBSAH
3D grafika
Vydává
ATLANTIDA Publishing s.r.o.
Čechova 4, 170 00 PRAHA 7
Character Studio:
Animace postav v 3ds Max
Blender Game Engine
Evermotion Archmodels
RealFlow 4.0
Autodesk Maya 8
Šéfredaktor
Michal Suk
Redakce a přispěvatelé
Bačík Radim, Buriánek Jan,
Čulík Miroslav, Heblík Bohdan,
Horák Karel, Hovorková Alena,
Hoyer Lukáš, Janek Leoš,
Jelínek Michal, Kappler Pavel,
Kurka Jan, Krejčíř Jan,
Krsek Michal, Linhart Jiří,
Myšák Ladislav, Němec Luboš,
Novák Vojtěch, Novotný Zbyněk,
Píša Mirek, Podhorecký Jiří,
Rázus Michal, Říha Lubomír,
Semotán Ondřej, Stránský Michal,
Sudacki Lukáš, Svítek Jakub,
Získal Bohuš, Zoch Pavel
Obálka
Jiří Adamec
Česká republika
Adresa redakce
ATLANTIDA Publishing s.r.o.
Čechova 4, 170 00 PRAHA 7
tel./fax: 222 951 181
e-mail: [email protected]
Internet
www.pixel.cz
Periodicita
měsíčník
Distribuce
Mediaprint&Kapa, PNS
Předplatné v ČR i SR
formulář na internetových
stránkách www.pixel.cz
Česká republika
ATLANTIDA Publishing
tel. 222 951 181
[email protected]
Slovenská republika
Mediaprint&Kapa SR
tel. 02 / 4445 8821
tel. 02 / 4444 2773
[email protected]
Cena časopisu s DVD
129 Kč / 189 Sk
10
14
17
18
20
video
Panasonic AG-HVX200
Hudební videoklip v HDV
Odhalení
Roxio Easy Media Creator 8
22
24
26
28
2D grafika, DTP
Škola 2D animace
Extensis Portfolio 8
30
31
DVD
Pokročilé metody DVD authoringu
34
audio
Focusrite Saffire LE
36
HALion Symphonic Orchestra
38
40
42
44
EDIROL R-4
Lexicon LAMBDA
M-Audio Fast Track Pro
ostatní
Fénixův kód
Pioneer PDP-5000EX
EIZO CE240W
PANTONE Eye-One Display 2
Paul Debevec v Praze
46
48
49
50
52
Český lovec kódů
56
59
62
SIGGRAPH 2006
3D galerie
Stránky pro předplatitele PiXELu
http://abo.pixel.cz
MK ČR E 7566
ISSN 1211-5401
Na těchto stánkách si můžete měnit zasílací adresu, zjistit která
čísla vám byla zaslána a jaká máte ještě objednána, každý měsíc
hlasovat v aktuální soutěži a zůčastnit se akcí pro předplatitele.
© 2006 ATLANTIDA Publishing
Všechna práva vyhrazena.
Žádná část nesmí být šířena bez
písemného svolení vydavatele.
Ochranné značky a obchodní
známky výrobků uvedených
v časopisu jsou majetkem
jejich vlastníků.
Chcete si PiXEL předplatit a ušetřit?
Navštivte stránky www.pixel.cz/abo a podívejte se,
kolik můžete ušetřit... je to i více než 400 Kč ročně!
I zasílání doporučeně je výhodnější, než kupovat časopis na stánku!
Seznam inzerce
20-20 Vision Graphics
5
AC Expo
61
Apple
45
Audiopro
43
Digital Media
31
Dimensio
53
Disk Multimedia
2, 37, 41
Exac
57
Grisoft
23
I.S.Electronic
27
Quentin
51
Roland
39
SONY
64
Syntex Praha
7, 11, 23, 33
Sunteq
51
Veletrhy Brno
55
Visual Connection
13
Yello!
63
117
3
novinky
Luxology překvapili s modo 202
Knoll Light Factory 2.5 na
trhu
Již dříve ohlášená verze 2.5
této populární sady After
Effects plug-inů stvořené
k simulaci čočkových efektů
byla vydána. Připomeňme, že
nejvýznamnější novinkou je
GPU akcelerace výpočtů
vedoucí ke značnému zvýšení
interaktivity práce, dále nové
presety a integrovaný Knoll
Unmult pro automatickou
genezi alfa kanálů. V prodeji za
$399 US ve verzi Pro, resp. za
$199 US ve verzi Editors (jen
pro střihové hostitelské
aplikace, např. Avid Xpress Pro,
Final Cut Pro či Premiere Pro).
www.redgiantsoftware.com
U příležitostí nadcházejícího
IBC 2006 ohlásili britští
specialisté na vizuální pluginy The Foundry množství
novinek: Tinderbox 4 pro
After Effects (18 nových efektů
vč. Colourist pro automatické
barevné korekce, Cartoon
simulující vzhled ručně
vytvořené animace nebo Fire
generující realistické
animované plameny), novější
verze starších Tinderbox pluginů optimalizované pro After
Effects 7.0, Furnace 3 pro
Discreet systémy (bude
obsahovat MatteRoto pro
editaci alfa kanálů či DeNoise,
pokročilý nástroj pro
odstranění šumu a filmového
zrna) a Forge (aplikace pro
automatické odstranění
artefaktů á la vlasy a chlupy
z naskenovaných filmových
záběrů).
www.thefoundry.co.uk
www.modo3d.com
Šestá verze Vue a třetí Ozone na obzoru
O tom, že se Vue Infinite - generátor syntetických
krajin spol. e-on Software - postupně dostává do
popředí zájmu filmových trikařů, jsme vás již
informovali. Důkazem budiž i jeho nasazení na
postprodukci letního trháku „Piráti z Karibiku: Truhla
mrtvého muže,“ o němž se legenda filmových efektů
John Knoll z ILM vyjádřil následovně: „Nejprve jsme si
s Vue jen hráli, ale záhy se z něj stal náš primární
nástroj pro tvorbu velkých, exotických 3D prostředí!“
Lepší propagaci si e-on opravdu ani nemohl přát!
150-ti novinkami je několik vskutku významných,
vč. technologií EcoSystems Generation II s možností
real-time kresby EcoSystemů a vrstvených EcoSystem
materiálů, dále Spectral Clouds a MetaCloud technologií
pro realistické atmosférické efekty, syntetická flóra
SolidGrowth 4 uzpůsobená pro animace bez „blikání“,
lokální větrné efektory, zcela přepracovaný engine
radiozity vč. Sub-Surface Scattering výpočtů,
volumetrické shadery a HyperTextury, import
pohybových dat z aplikací bojou či MatchMover
a mnoho dalších! Jako v minulosti, i tentokrát bude Vue
nabízeno v mnoha verzích lišících se cenou a vybavením
a vyjde „v průběhu třetího kvartálu letošního roku.“
Na SIGGRAPHu byl představen rovněž Ozone 3,
atmosférický generátor v podobě plug-inu pro aplikace
3ds Max, Maya, CINEMA 4D, LightWave 3D
a Softimage|XSI (recenze Ozone 2.0 pro LightWave 3D
viz PiXEL 70). Třetí verze má mít zcela nový model
Maďarské studio Digic
Pictures (vlastní jej známý
hollywoodský producent
Andy Vajna) se proslavilo
nejen některými trikovými
scénami ve třetím pokračování
ságy Terminator, ale též
oceňovanými animacemi pro
počítačovou hru Exigo. Nově
byli Digic angažováni
v projektu WARHAMMER:
Mark of Chaos, pro nějž
stvořili Teaser a čtyřminutové
intro. Viz stránky autorů, sekci
„Selected Works.“
www.digicpictures.com
Vývoj software však jde rapidně kupředu a představení
šesté verze Vue tak jistě nebylo velkým překvapením.
Autoři jej ovšem považují za významný milník
v patnáctileté historii produktu a mezi jeho více než
117
testy, přibyla fce Limited Region, měkké stíny jsou nyní
počítány i od bodových a kónických světel, kvalita
i rychlost GI výpočtů byla taktéž zvýšena) přes
modelování (automatické „zapékání“ detailů
vícepolygonových objektů do modelů s nižším
rozlišením, Bounding Box zobrazení usnadňující práci
s obrovským množstvím polygonů, interaktivní UV Relax
funkce...) až po kreslení (možnost umístit bitmapu na
model a „prokreslit“ ji na jeho texturu, přibyl též
potřebný klonovací štětec)...
Licence pro Windows i Mac OS X stojí $895 US,
novinku mohou „ochutnat“ i potenciální zákazníci bez
plné licence - trial verze modo 202 nabízí až 30 dní
ničím nerušené a neomezené činnosti.
WARHAMMER: Mark of
Chaos
4
Image © Seth Richardson
„Modo 201 je rychlé, ale modo 202 je bleskově
rychlé,“ uvedl Brad Peebler, prezident a spoluzakladatel
Luxology. „Modo 202 znamená významný krok vpřed
směrem k naší vizi moda. Vyvinuli jsme jej od základů
tak, aby poskytovalo integrované modelovací, kreslící
a výpočetní funkce způsobem, jenž by byl přínosem pro
pracovní postupy všech 3D designérů nezávisle na
jejich specializaci. [modo 202] dovoluje umělcům více
uplatnit svou tvořivost a méně se soustředit na samotné
výrobní procesy,“ uvedl dále Peebler. Zdokonaleny byly
všechny aspekty programu, od renderingu (možnost
snadno „stránkovat“ až 10-ti obrázky pro srovnávací
Image © Chris Morris
The Foundry na IBC 2006
Nedávno vydaná 201 verze 3D modelovací aplikace
modo stihla během letních prázdnin zastarat - Luxology
totiž překvapivě vydali update 202, který - mimo jiné přináší až 40% zrychlení renderingu a je nabízen všem
registrovaným uživatelům verze minulé zdarma.
simulace zemské atmosféry dovolující realisticky
napodobit rozptyl světla v ovzduší a procedurální
volumetrické mraky interagující s objekty ve scéně. Dle
slov autorů nebylo zvýšení komplexnosti výpočtů
provedeno na úkor rychlosti renderingu; součástí pluginu bude taktéž více než stovka presetů... Produkt bude
prodáván za $199 US, na trhu se objeví koncem roku.
www.e-onsoftware.com
novinky
Blow Up od Alien Skin na trhu
Ne, Alien Skin Software nechystají
obnovenou premiéru známého snímku
Michelangela Antonioniho „Blowup“
(„Zvětšenina“), ale nový stejnojmenný
plug-in pro Photoshop - který
s fotografickou praxí respektive
zvětšováním snímků rovněž přímo souvisí. Blow Up
dokáže zvětšovat bitmapy až na 3.600 % původní
velikosti s vyšší kvalitou, než jakou nabízí klasická
bikubická interpolace Photoshopu, podporuje CMYK,
RGB, Lab, Grayscale i Duotone módy vč. 16-ti
a 32bitových dat (RAW, HDR), pracuje s vrstvenými
dokumenty bez nutnosti použití příkazu Flatten, může
pracovat nedestruktivně (zachová zdrojový dokument
a zpracovaná data umístí do nového) a v neposlední
řadě je optimalizován pro víceprocesorové, vícejádrové
a Hyper-threading procesory...
eyeon Fusion 5.1
Produkt (pro Windows XP i Mac OS X platformy) je
kompatibilní s hostitelskými aplikacemi Adobe
Photoshop CS a Photoshop Elements 3 a vyššími,
výrobcem doporučená prodejní cena pak činí $199 US.
www.alienskin.com, www.amsoft.cz
5
Devátý Max odhalen
Media & Entertainment divize Autodesku (dříve
Discreet) vydává nové verze 3ds Max s železnou
pravidelností - ohlášení „devítky“ by proto mohlo
překvapit pouze někoho, kdo pobýval delší dobu
mimo naší sluneční soustavu. Mezi ohlášenými
novinkami nechybí očekávaná podpora 64bitových
Windows, integrace nového mental raye 3.5 (shadery
pro tvorbu fotorealistické atmosféry, architektonické
shadery pro napodobení vzhledu rozostřených
odrazů, namrzlého skla a vícevrstvých automobilových
laků) či zdokonalená podpora formátu FBX (usnadní
zejména přenos scén mezi 3ds Max a Mayou).
Na SIGGRAPHu spatřil světlo
světa nový upgrade
kompozičního systému Fusion.
Autoři i nadále těží z nového
3D prostředí páté verze
Fusionu a nově implementovali
nástroje Projector 3D (projekce
klipů na 3D geometrii), Bender
3D (prostorové deformace
modelů), 3D Displace, Sky
Creator a jiné značně pokročilé
nástroje. Zdokonaleny byly též
některé stávající komponenty
programu, vč. malovacích
a maskovacích nástrojů nebo
GUI. Produkt bude vydán pro
Windows a Linux (je testován
též na Intelových stanicích
zn. Apple), zajímavostí pak
bude možnost
provozovat
Windows a AE
plug-iny
v prostředí
Linuxu.
www.eyeonline.com,
www.syntex.cz
Optimalizováno bylo jádro
programu a mnoho uživatelů
jistě potěší např. zrychlení
odezvy Maxe při práci
s detailními objekty ve
viewportech, dále se objeví
množství novinek v oblasti
animací postav (vrstvení
animací, zdokonalení Biped
modulu) a modelování (Pro
Booleans - tj. logické operace s objekty vč.
automatické korekce výsledné geometrie, dále
možnost pracovat s vlasy a chlupy
přímo ve viewportech pomocí
standardních nástrojů 3ds Max).
Především herním vývojářům je
pak určena přímá podpora DirectX
(cgfx) shaderů či vylepšení XRef
systému (odkazy na objekty,
materiály či kontroléry a jejich
vzájemné vztahy)...
Dynamite Pro 1.1 vydán
Dynamite Pro, již dříve
představený voxel engine pro
LightWave 3D, byl vydán vč.
demonstrační verze. Více viz
novinky minulého čísla.
www.cantarcan.com
IFW2 textury pro LW9
Balík matematických textur
IFW2 pro LightWave 3D byl
uveden ve verzi IFW2 Nodal
podporující nový nodální
systém LW verze 9.0. Produkt
obsahuje přes 200 textur, 400
presetů a je kompatibilní s 32i 64bitovými Windows či Mac
OS X. Cena je velmi
přijatelných $99 US.
www.shaders.co.uk
3ds Max 9 bude dostupný
v anglické verzi během října 2006
za cenu cca 119.900 Kč bez DPH.
www.autodesk.cz, www.yello.sk,
www.syntex.cz
117
5
novinky
LightWave 3D 9.0...
...byl konečně uveden na trh.
Upgrade z verze 8.0 přijde na
15.458,- Kč s DPH.
www.newtek.com,
www.syntex.cz
PD Pro 3.7
Kreslící a animační program
PD Pro Digital Painter (Project
Dogwaffle) byl aktualizován
na verzi 3.7. Změny se
prakticky bez výjimky týkají
oprav chyb či optimalizací
stávajících funkcí.
www.thebest3d.com/dogwaffle
Massive 2.6
Massive Software uvádějí
verzi 2.6 svého Oscarem
oceněného „3D simulátoru
davových scén“, jež nově
podporuje GPU grafických
karet pro akceleraci výpočtů,
sub-division geometrii
dovolující pracovat s vyššími
detaily postav a zdokonaluje
Smart Stunts technologii
(nově mohou AI charaktery
např. uchopit objekt nebo
jiného digitálního herce,
šplhat po provaze apod.).
www.massivesoftware.com
Animation:Master 13.0
Hash Inc. vydávají třináctou
verzi svého 3D animačního
balíku Animation:Master se
zdokonaleními v oblasti
renderingu (HDRI, Imagebased osvětlení, nové shadery
pro vykreslování vlasů)
a dynamických simulací
(vylepšená simulace látky
a vlasů, zcela nová je fyzika
pevných těles). Z novinky se
budou moci těšit také uživatelé
Maců s Intel procesory.
www.hash.com
Shake 4.1 za $499 US!
Apple uvolnil Shake 4.1, první Universal Binary verzi
tohoto proslulého kompozičního software, a navíc
výrazně snížil jeho cenu. Uživatelé Final Cut Studio tak
nyní mohou využívat Shake k pokročilé 3D kompozici
a práci s efekty za cenu zásuvného modulu. Shake je
velmi oblíbený mezi profesionálními filmaři, s jeho
pomocí byly vytvořeny například vizuální efekty pro
letošního vítěze Oscara, film King Kong. „S cenou 499
dolarů jsme Shake dostali na cenovou úroveň zásuvných
modulů pro Final Cut Studio,“ řekl Rob Schoeben,
viceprezident
společnosti Apple pro
marketing aplikací.
„Uživatelé Final Cut
Studio nyní mohou
využívat technologie
obsažené v Shake
a obohatit své
produkce
o fotorealistické vizuální
efekty dokonce
i s menším rozpočtem.“
Shake 4.1 je tak nyní ideálním doplňkem k Final Cut
Studiu poskytujícím rozsáhlou řadu nástrojů pro drobné
úpravy i komplexní 3D kompozici. Shake lze spustit
přímo z časové osy ve Final Cut Pro, díky čemuž mají
uživatelé vždy rychlý přístup k pokročilým technikám
úpravy obrazu, do Shake lze také „přetáhnout“ částicové
efekty z Motion 2. Shake 4.1 dosahuje na nových
počítačích Mac s procesorem Intel vyššího výkonu. Testy
výkonu prokázaly, že MacBook Pro zpracuje běžné
úkony jako barevné korekce, deformace nebo aplikace
filtrů až 3,5x rychleji, nežli PowerBook G4...
www.apple.com, www.apple.cz
Autodesk uvedl Lustre 2007
Autodesk uvedl v polovině srpna novou verzi svého
high-end řešení pro „barvení“ filmového materiálu Lustre 2007 pro Windows. Lustre se brzy po svém
uvedení stalo nedílnou součástí nástrojových
a produkčních řetězců mnoha světových
postprodukčních studií a jeho výstup jsme mohli spatřit
již v desítkách filmů, včetně hitu King Kong Petera
Jacksona; své místo si nalézá i v televizních studiích,
které zpracovávají pořady natočené na film či HD video.
Systém Lustre 2007 akceleruje výpočty prostřednictvím
GPU pro interaktivní práci ve vysokých rozlišeních,
provádí formátové konverze bez renderingu, plně
podporuje půlsnímky, dokáže importovat infračervená
obrazová data (získaná při skenování negativů) pro
automatickou kompenzaci nežádoucích artefaktů (vlasy,
prach apod.) a je navržen pro snadnou síťovou
spolupráci s jinými aplikacemi (např. Smoke, Flame).
www.autodesk.com, www.yello.sk
OpenGL 2.1 specifikace
uveřejněna
OpenGL ARB (Architecture
Review Board) schválil a vydal
novou specifikaci OpenGL
standardu, OpenGL 2.1 SDK
obsahující dokumentaci,
ukázky kódu a nástrojů je
ovšem stále ve vývoji a bude
vydáno
v průběhu
roku 2006.
www.opengl.org
Adobe Lightroom Beta
pro Windows
Beta program specializované
aplikace pro hromadný import
a úpravu digitálních fotografií
Adobe Lightroom byl rozšířen
o verzi pro Windows.
labs.adobe.com/technologies/
lightroom/
6
117
Nikon uvádí nástupce D70ky
Korporace Nikon uvádí fotoaparát D80, nástupce oblíbených
modelů D70 a D70s. Přístroj je vybaven novým CCD prvkem
formátu DX s 10,2 mil. (3.872 x 2.592) efektivních pixelů
(použití obrazového snímače formátu Nikon DX a bajonetu
Nikon F zajišťuje kompatibilitu s širokým spektrem objektivů AF
Nikkor a DX Nikkor). Další z klíčových novinek je společností
Nikon konstruovaný obvod pro zpracování obrazu s vysokým
rozlišením. Toto pokročilé vybavení převzaté z nejnovějších
profesionálních digitálních jednookých zrcadlovek zahrnuje
barevně nezávislé analogové předzpracování signálu
a 12bitové zpracování digitálního obrazu. Z dalších novinek
telegraficky uveďme: měření expozice 3D Color Matrix II,
pokročilé automatické vyvážení bílé barvy (AWB), časy závěrky
v rozsahu od 1/4000 s do 30 s včetně času B (bulb), citlivost
ekv. ISO 100 až 1.600 v krocích po 1/3 EV, vylepšený
11bodový AF systém Nikon Multi-CAM 1000, rychlost
spuštění 0,18 s a minimální zpoždění závěrky cca 80 ms,
sériové snímání s rychlou frekvencí 3 obr./s pro až 100 snímků
JPEG (velikost FINE M nebo menší), rozměrný 2,5“ LCD
monitor s rozlišením 230.000 pixelů
s pozorovacím úhlem 170°, vestavěné
kreativní efekty a editační funkce dostupné
v novém menu Retouch, paměťová média
typu SD, rozhraní USB 2.0...
www.nikon.cz
novinky
Novinky ve verzi 4
Multicam - umožňuje jednoduchou práci při střihu až z 8
kamer • TimeWarp - dynamická změna rychlosti • Vylepšené
barevné korekce - animace průběhu jednotlivých
parametrů křivkami • Sekvence - možnost vytvořit projekt v
projektu - celý projekt se pak může tvářit jako jeden klip a
dále na něj můžete aplikovat efekty a prolínačky • Grafické
zobrazení efektů ikonami (dříve pouze textové) • Barva
rozhraní - možnost změny barevného rozhraní programu •
Nové trimovací okno pro lepší práci při střihu klipu •
Zlepšená práce s mapováním audiokanálů v jednotlivých
stopách • Speed Encoder for HDV v ceně - výrazně
zrychlené kódování do HDV • Import WMV a WMV HD do
časové osy • Podpora Dolby Digital (AC-3) při importu •
Podpora alfa kanálu v Canopus HQ kodeku
www.syntex.cz • Na nivách 16, Praha 4 - M ichle, tel.: 241 482 662
www.syntex.sk • Železničná 23, Bratislava 214 - Vrakuňa, tel.: 2 4552 5471
FinePix S3 Pro UVIR bojuje proti zločinu
Fujifilm uvádí první sériově vyráběnou digitální zrcadlovku dovolující
fotografovat v infračerveném a ultrafialovém oboru spektra: FinePix S3 Pro
UVIR. Tato specializovaná verze modelu FinePix S3 Pro je navržena pro
nasazení ve vědeckých, lékařských, uměleckých/restaurátorských
a v neposlední řadě též kriminalistických aplikacích. Forenzní specialisté
používají UV a IR fotografii k získávání důkazů neviditelných lidskému oku,
např. pozůstatků po výstřelech, skvrn od krve nebo k detekci nápisů na
ohořelých zbytcích papíru - FinePix S3 Pro UVIR tento proces značně
usnadní se svým náhledem v reálném čase a (díky firemnímu Super CCD
SR II senzoru) vysokému dynamickému rozsahu a poměru signálu k šumu.
Digimation uvádějí masivní
kolekci více než 13.000
modelů, textur a motion
capture dat pro uživatele 3ds
Max. Souhrnná hodnota
produktů činí $13.000 US,
cena balíku je ovšem pouhých
$1.799 US - jaký je tedy háček?
Spol. Digimation vytvořila
a hodlá prodat pouze 100 kusů
této kolekce, jedná se tedy
o značně omezenou nabídku...
www.digimation.com/mmp
Nový 3ds Max 8
benchmark
www.fujifilm.com
Nové modely HD kamer Sony
Sony uvádí HD videokamery s novým
standardem pro záznam videa ve vysokém
rozlišení - formát AVCHD byl vyvinut s cílem
umožnit zápis videozáznamu v HD rozlišení na
různé typy médií, včetně DVD a pevných disků.
AVCHD kombinuje kodek MPEG-4 AVC/H.264
se zápisem prostorového 5.1 zvuku v normě
Dolby Digital a poskytuje tak uživatelům
skutečné výhody HD formátů: širokoúhlý obraz
Max Monster Pak
formátu 16:9, prostorový zvuk a rozlišení 1080i. Disky se
záznamem ve standardu AVCHD bude možné přehrávat ve
vybraných zařízeních s podporou AVCHD (některé DVD
jednotky v počítačích, Blu-ray Disc přehrávače/rekordéry Sony
apod.). Ačkoliv oba nové modely kamer spojuje množství
podobných rysů, je mezi nimi jeden zásadní rozdíl: model
HDR-UX1E ukládá HD videozáznam přímo na 8cm DVD disky,
zatímco HDR-SR1E využívá pro zápis nahrávek interní 30GB
pevný disk (s mechanickými tlumiči nárazu a 3G senzory). Oba
přístroje jsou osazeny CMOS snímačem Sony ClearVid
s širokým dynamickým rozsahem a možností pořizovat
fotografie o rozlišení až 4 MP (2MP výstup snímače je zvětšen
a upraven procesorem Enhanced Imaging Processor), displeji
Clear Photo LCD plus s 3,5“ uhlopříčkou a možností přiřadit
ovládání důležitých funkcí otočnému prstenci na těle kamer.
Skupina SPEC Application
Performance Characterization
(SPECapc) vydala nový
benchmarkovací software pro
uživatele animačního systému
3ds Max 8. Test obsahuje
objemné, komplexnější
modely, DirectX shadery,
taktéž zahrnuje inverzní
kinematiku či radiozitu. Ke
stažení zdarma na stránkách:
www.spec.org/gpc
AMD+ATI
www.sony-europe.com, www.sony.cz
EIZO představuje další LCD z „CG řady“
Japonští monitoroví experti EIZO Nanao Corp. uvádějí nový
přírůstek do své řady profesionálních grafických LCD ColorEdge CG221. Tento monitor s širokým gamutem zhruba
srovnatelným s Adobe RGB nahrazuje předchozí typ CG220
a díky nové elektronice jej předčí zejména v uniformitě podání
barev po celé ploše displeje. Díky 16bitovému internímu
zpracování barev dovoluje také emulovat řadu jiných monitorů
prostým importem jejich ICC profilů. Disponuje úhlopříčkou
22,2“ s poměrem stran 16:10 a nativním rozlišením 1.920 x
1.200, samozřejmostí je kalibrační HW a SW, stínítko proti
rušivému okolnímu světlu a tradiční záruka 5 let...
Korporace AMD kupuje ATI
v transakci, jejíž cena je
odhadována na $5,4 mld. US.
Převod bude proveden zčásti
v hotovosti a z části v akciích
fy AMD, musí jej schválit ještě
řada regulačních orgánů
U.S.A. a Kanady a bude
pravděpodobně dokončen ve
čtvrtém kvartálu.
www.amd.com, www.ati.com
QuarkXPress 7 demo
www.eizo.com, www.eizo.cz
Quark Inc. vydává
demonstrační verzi sedmého
„Quarku“ pro Mac OS X
(Universal Binary) i Windows
XP. Program je plně funkční
po dobu 30-ti dnů.
euro.quark.com, www.quark.cz
117
7
novinky
Digidesign Music
Production Toolkit
...nabízí výběr praktických
nástrojů, které snadno
a jednoduše navýší kreativní
potenciál Pro Tools LE nebo
Pro Tools M-Powered aplikací.
Jde o kolekci plug-inů
složenou např. ze syntezátoru
Digidesign Hybrid,
dozvukového procesoru TL
Space Native Edition,
kompresoru/limiteru Smack!
LE, DINR LE pro redukci šumu
v nahrávkách, Pro Tools MP3
Optionu, nástroje pro analýzu
a úpravu rytmu Beat Detective
a v neposlední řadě rozšíření
až na 48 stop se vzorkovací
frekvencí 96 kHz (mono nebo
stereo)... Cena rozšíření činí
cca 15.000,- Kč s DPH.
www.digidesign.com,
www.mediaport.cz
d’artiste: Concept Art
Australské vydavatelství
Ballistic Publishing představilo
svoji nejnovější knihu ze série
master-class pod názvem
d’artiste: Concept Art. Kniha
se věnuje práci koncepčních
umělců Viktora Antonova,
George Hulla, Andrew Jonese
a Nicolase „Sparth“ Bouviera
formou série tutoriálů, které
postupují od prvotních skic až
po výsledný koncept. Má 208
stran A4, měkkou vazbu, je
vložena do kartonového
obalu, a koupit si ji můžete na
serveru 3Dshop.cz za 1.640 Kč
včetně DPH.
www.ballisticpublishing.com,
www.expose.cz
Ableton Live pošesté
V průběhu září by měla být k dispozici nová verze
oblíbeného a všestranného programu Ableton Live.
Uživatelé předešlých verzí se mohou těšit na takové
novinky, jako je import QuickTime videa do projektu,
nové efekty a zařízení (ekvalizér EQ Eight, emulátor
lampového zkreslení Dynamic Tube, Saturator pro
napodobení saturace magnetického záznamu aj.),
funkce Deep Freeze pro šetření výkonu počítače, ale
také podpora více procesorů (tedy i více jader), nové
zvuky a smyčky a spoustu dalších vymožeností. Cena
bude činit 549 EUR s možností výhodného upgrade
z předchozích verzí.
www.ableton.com, www.disk.cz
Samplitude 9.0 přichází
Firma MAGIX uvedla na svět novou, již devátou verzi
Samplitude. Její nejzásadnější novinkou je inovativní
hybridní engine s nízkou latencí, který umožňuje
v případě potřeby spořit
výkon procesoru na
některých stopách. Další
významnou změnou je
spektrální restaurační
plug-in Spectral
Cleaning pro „čištění“
nahrávek, orientaci
v jednotlivých stopách
projektu by pak měl
napomoci nový Track
Editor, kde je vidět
veškeré dění v mixu označené stopy. Změn doznala
i automatizace. Zatímco doposud jste v Samplitude
mohli spojitě automatizovat hlasitost, panoramu
a nastavení plug-inů, nový engine dovoluje
automatizovat i další funkce, např. AUX sběrnice na
stopách a ekvalizéry. Muzikanti jistě zajásají nad
možností notace a tisku partitury přímo z MIDI stop
programu či nad improvizačním systémem Auto-JamSession, s jehož pomocí lze automaticky vytvářet
hudební variace nahraného materiálu. Novinkou je
také špičkový dozvukový efekt VariVerb Pro, lampový
procesor am|phibia a jednoduchý odstraňovač
nežádoucích sykavek nazvaný prostě DeEsser.
www.samplitude.com, www.audiopro.cz
M-Audio: ProFire Light Bridge
Na letošním NAMMu představila
společnost M-Audio - vedle mnoha dalších
novinek - i přírůstek do své FireWire řady
externích zvukových karet. ProFire Light
Bridge disponuje čtyřmi optickými vstupy
a čtyřmi výstupy, jejichž pomocí je možné
vést až 32 kanálů oběma směry při 48 kHz nebo 16
kanálů při vzorkovací frekvenci až 96 kHz. Zařízení
navíc disponuje MIDI, S/PDIF a WordClock
rozhraními. Je vybaveno též sluchátkovým výstupem
(s vlastní regulací hlasitosti) a párem analogových
linkových výstupů. ProFire Light Bridge je ideální
zvuková karta k propojení hostitelské DAW aplikace
například s digitálními mixpulty, hodí se ale kdekoliv,
kde se pracuje s ADATem.
www.m-audio.com, www.disk.cz
Groove Agent 3
Firma Steinberg představila na
výstavě NAMM třetí verzi
svého již dobře známého VSTi
programu, virtuálního
bubeníka Groove Agent. Nová
verze obsahuje obrovskou
knihovnu bicích a perkusních
zvuků s možností použití
rozmanitých hráčských technik
v reálném čase synchronně
s tempem skladby: 123 stylů,
stovky interpretací v podání
profesionálních studiových
bubeníků, 25 úrovní složitosti
v každém stylu, 10 akustických
sad, 9 bicích automatů,
akustické a elektrické perkusní
zvuky, plně editovatelné bicí
styly a efektová jednotka atd.
www.steinberg.net,
www.disk.cz
8
117
Soutěž o program ZBrush 2.0
Časopis PiXEL pořádá, ve spolupráci s firmou Digital Media s.r.o.
(www.digitalmedia.cz), soutěž o program ZBrush 2.0 v ceně 14.550 Kč.
Odpověď na soutěžní otázku zašlete nejpozději do 30. 9. 2006 pomocí
SMS ve tvaru PIXEL ZBRUSH x (kde x = číslo odpovědi: 1, 2 či 3) na číslo
v ČR - 900 09 06 (cena zprávy je 6 Kč),
v SR - 6663 (cena zprávy je 12 Sk).
Počet zpráv z jednoho čísla není omezen. Výherce bude zveřejněn na našich
stránkách www.pixel.cz a zároveň bude vyrozumněn SMS zprávou.
Otázka: Jaká klávesová zkratka se používá v editoru ZBrushe spolu s myší
při označování těch částí objektů, které chceme nechat viditelné nebo skýt?
1. Alt
O
2. Shift+Ctrl
NOVĚ I PR
O
K
S
N
E
3. Shift+Alt
V
SLO
Nápovědu najdete na stránce www.digitalmedia.cz/go/zbrush
Předplatitelé soutěží ZDARMA na internetových stránkách http://abo.pixel.cz
novinky
Pro Tools 7.2
Digidesign, divize spol. Avid,
představila novou verzi svého
zvukového mixážního
a postprodukčního systému Pro
Tools. Nová je například možnost
editace obrazových stop spolu se
zvukovými, podpora více video stop
a QuickTime kodeků
prostřednictvím AVoption|V10 a Avid Mojo hardware
nebo export zvuku a obrazu do QT. Spolu s podporou
přenosných diskových rekordérů se objeví řada
specializovaných funkcí, např. nahrávání do
automaticky vytvořené kopie souboru nebo - při
zapnutí a vypnutí nahrávání - vytvoření automatického
přechodu pro odstranění nežádoucích lupnutí. Nový je
rovněž balík plug-inů SignalTools pro vícekanálové
monitorování a analýzu signálu, inovované editační
a automatizační funkce jako seskupování ve stylu
SSL pulty na počítačích?
SignalTools zahrnujÌ
SurroundScope
a PhaseScope pluginy pro mϯenÌ
vÌcekan·lovÈho
zvuku respektive
f·ze stereo kan·l˘
(nebo jak˝chkoliv
dvou kan·l˘
v surroundu).
velkých VCA mixážních pultů, spřažení s panorámami,
linkování parametrů plug-inů, či real-time zobrazení
automatizovaných dat během provádění změn.
www.digidesign.com, www.mediaport.cz
Apple Mac Pro - nástupce PowerMac G5
Na letní vývojářské konferenci
WWDC 2006 v San Franciscu uvedla
společnost Apple nástupce svých
dosavadních profesionálních počítačů
PowerMac G5: 64bitovou pracovní
stanici Mac Pro. Ta je založena na
dvojici dvoujádrových procesorů Intel
Xeon (Woodcrest), takže každý Mac
Pro má čtyři jádra běžící podle
konfigurace na frekvencích 2 GHz, 2,66
GHz a 3 GHz. Každý z procesorů
disponuje rychlou 128bitovou SSE3
vektorovou jednotkou, 4 MB sdílené L2
cache a „sedí“ na vlastní rychlé FSB
(na 1/2 rychlosti CPU). Procesory
Woodcrest jsou plně 64bitové
a v porovnání s G5 mají třikrát lepší
poměr výkon/watt. Apple uvádí, že
Mac Pro je až dvakrát rychlejší, než
dosavadní rychlostní král Apple: PowerMac G5 Quad.
Co je na novém stroji jednoznačně přínosné, je jeho
vnitřní uspořádání. Díky velké úspoře místa (absence
gigantických chladičů G5) se do nového Mac Pro
vejdou bez problémů 2 optické mechaniky, 4 pevné
disky, 4 PCIe sloty a počítač stále působí dojmem
velkého vnitřního prostoru. Navíc ke všem
komponentám je zachován přístup bez
nutnosti demontovat cokoliv „v cestě“,
výměna pevných disků je například
zcela bez trápení s kabeláží (disky se
zasunují ve speciálních rámečcích).
Mac Pro je podle testerů také velmi
tichý (znatelně tišší, než dosavadní
stroje PowerMac G5). Přední panel má
navíc nyní standardně i konektor
FireWire 800 a druhý konektor USB
2.0. Apple velmi netradičně nabízí
pouze jednu standardní konfiguraci
(2x Intel Xeon 2,66 GHz, 1 GB DDR2
RAM, 16x SuperDrive, NVIDIA GeForce
7300GT s 256 MB RAM, 2x Gigabit
Ethernet atd.), kterou si ale uživatel
může v rámci BTO (Built-To-Order)
přizpůsobit zcela svým potřebám.
Daná konfigurace stojí sympatických
$2.499 US, což je o $800 US méně, než stával G5
Quad. Oficiální ceny u nás nebyly v době psaní článku
ještě k dispozici. Pracovní stanice Mac Pro si jistě najde
oblibu u kreativních profesionálů i náročnějších
domácích uživatelů, kde nahradí dosavadní stroje
PowerMac G5.
M-Audio Conectiv
Divize Synchroscience americké
firmy M-Audio vyvinula velmi
speciální nástroj pro diskžokeje.
Conectiv je kombinací USB
zvukové karty a DJ software
pro PC i pro Mac určenou
především pro živé hraní.
Dovoluje propojit gramofony
s počítačem, který pak slouží
jako efektová jednotka
a stanice pro spouštění
a mixování MP3 a WAVů. Karta
disponuje čtyřmi vstupy
s duálními gramofonovými
předzesilovači a čtyřmi výstupy,
pomocí potenciometrů pak lze
míchat zvuk z počítače
s libovolným externím
signálem. Součástí vybavení je
rovněž aplikace Torq...
www.m-audio.com,
www.disk.cz
www.apple.com, www.apple.cz
Mac OS X 10.5 Leopard představen
Hlavní událostí letošního WWDC 2006 nebyl Mac Pro,
ale spíše první veřejné představení nové verze
operačního systému Mac OS X 10.5 Leopard, který
Apple uvede do prodeje někdy na jaře 2007. Steve Jobs
s kolegy předvedl 10 zajímavých klíčových funkcí
systému - a novinky jsou to opravdu zajímavé. První
z nich je plně 64bitová podpora (vč. nativní podpory
starších 32bitových aplikací), druhou pak systém
automatického zálohování Time Machine, dále dodávka
všech aplikací (typu BootCamp, FrontRow, PhotoBooth)
ke každému Macu bez ohledu na jeho HW vybavení,
Spaces - tedy virtuální plochy, vylepšený SpotLight
(vyhledávací technologie), Core Animation (vývojářský
Solid State Logic se den ode
dne více angažují na poli
počítačového zpracování
hudby. Jejich posledním,
napjatě očekávaným
počinem, je SSL Duende,
externí akcelerátor firemních
plug-inů. V tomto
„jednorackovém“ boxu se
skrývají čtyři DSP procesory
operující na kmitočtu 333
MHz, díky čemuž Duende
nabízí až 32 kanálů
ekvalizérů, filtrů a kompresorů
využívajících algoritmů
firemních digitálních pultů
C200 snažících se věrně
napodobit chování původních
analogových korekcí
a dynamiky, které daly
výrobkům značky SSL světový
věhlas. Komunikace
s počítačem (Apple nebo
v brzké době i PC) probíhá po
standardním FireWire 400
rozhraní a obslužné plug-iny
jsou nabízeny ve formátech
AU, RTAS nebo VST. Každý
z dvaatřiceti channel stripů
nabízí ve volitelném pořadí
filtr, parametrický EQ,
kompresor a gate/expandér.
www.solid-state-logic.com,
www.audiopro.cz
nástroj k tvoření interaktivních 3D animací), vylepšený
Universal Access zahrnující sofistikovaný hlasový výstup
či podporu Braillova písma, nová generace aplikace
Mail, inovovaný DashBoard (widgety - v dnešní době je
k dispozici kolem 2.500 widgetů) a poslední, desátou
novinkou, je zcela nový iChat (obdoba Skype či ICQ).
Na stránkách výrobce si lze o všech zmiňovaných
novinkách Leopardu přečíst podrobnější informace,
případně je možné pustit si záznam celé přednášky
z WWDC jako QuickTime 7 stream (H.264).
www.apple.com/macosx/leopard
Termíny seminářů v Apple
Center Anděl
5. 9.: MIDI klávesy
a kontrolery M-Audio
12. 9.: Cubase SX3 a VST
plug-iny Spectrasonic
13. 9.: Jednoduchý střih videa
v Mac OS X, iMovie a iDVD
14. 9.: Profesionální monitory
EIZO CG
19. 9.: WaveLab 6 a mastering
20. 9.: Tiskárny Xerox Phaser
21. 9.: Apple Aperture
26. 9.: Střih videa, FinalCut Pro
27. 9.: iWork '06
www.appleobchod.cz
117
9
n·vod 3D grafika
Character Studio:
Animace postav v 3ds Max
4. díl
V tomto dílu nás čeká popis druhého modulu Character Studia, nástroje Physique. Ten slouží k definici „svalů a hmoty
těla“, které je deformováno Biped skeletonem.
P
rvní tři díly našeho seriálu byly věnovány
největšímu a nejdůležitějšímu modulu
Character Studia - nástroji Biped. Popsali jsme si
jeho základní možnosti, vysvětlili si jeho
strukturu a podívali se na možnosti animace
pomocí technik Footstep a Freeform. Zmínil
jsem i velmi důležité nástroje pro animaci
Bipedu: Workbench pro vyhledávání a opravu
chyb animovaných pohybů Bipedu, Motion
Mixer pro spojování animací a vytváření
komplexních pohybů a Motion Flow, nástroj
pro vytváření přechodů mezi Biped animacemi.
V tomto dílu nás čeká popis druhého
modulu Character Studia, nástroje Physique.
Ten slouží k definici „svalů a hmoty těla“, které
je deformováno Biped skeletonem. Až do verze
3ds Max 4 to byla jediná možnost, jak modely
Bipedem jednoduše deformovat. Od této
verze již mají uživatelé k dispozici modifikátor
Skin a je pouze na jejich volbě, který systém
použijí. Vzhled k zaměření našeho seriálu se
však budeme věnovat pouze nástroji Physique.
Základní vlastnosti
Modul Physique je na rozdíl od Bipedu v 3ds
Max přístupný jako samostatný modifikátor. Je
tedy možné jej aplikovat na libovolný objekt,
bodově reprezentovaný model obsahující
primitiva, polygonální sítě Editable Mesh nebo
Poly, Patch pláty nebo NURBS geometrii či
dokonce modifikátor FreeFormDeform.
U NURBS a FFD jsou nástrojem Physique
deformovány kontrolní body.
Physique přiřazený modelu je schopen
deformovat jej v závislosti na pohybu kostí.
Pokud bychom si trojrozměrný model
představili jako kůži a kostru jako kosti, pak
Physique plní přesně funkci svalů. Je tedy
jakýmsi spojovatelem mezi kostmi,
jednoduchými deformátory a komplexním 3D
modelem. Spolupracuje nejen s Biped
skeletonem, ale také s klasickými kostmi 3ds
Max, křivkami nebo jakoukoliv hierarchickou
strukturou. Je tedy třeba přiřadit modifikátor
Physique 3D objektu a tomuto spojení přiřadit
„kostru“, například Biped skeleton.
Pokud modelu s aplikovaným modifikátorem
Physique přiřadíte Biped, je vytvořena pomocná
struktura křivek (tzv. Deformation Splines), která
v podstatě kopíruje
tvar a strukturu
Bipedu. Tyto křivky
tvoří základ pro tzv.
obálky (Envelopes).
Obálka je vytvořena
kolem každého
segmentu deformační
křivky, můžete si ji
představit jako kapsli.
Vrcholy, které jsou
uvnitř kapsle - obálky,
jsou deformovány
podle pohybu
příslušné kosti
élut· k¯ivka definuje tzv. Deformable Splines.
Podle nÌ jsou vytvo¯eny ob·lky.
Bipedu. Vrcholy, které jsou mimo tuto obálku,
touto kostí deformovány nejsou. Zpravidla bývají
ovlivněny jinou kostí, protože pokud by nebyly
přiřazeny pomocí obálky k žádné kosti, zůstaly
by během animace na místě, což by zřejmě
působilo velmi nepřirozeně.
Hierarchická struktura Bipedu je pro Physique
natolik jednoduchá, že její přiřazení je záležitostí
jednoho kliknutí tlačítkem (Attach to Node) na
COM objekt Bipedu. Během přiřazení jsou do
obálek zahrnuty všechny vrcholy 3D modelu
a obálky jsou vytvořeny pro všechny části
struktury Biped. Pokud máte vytvořenou
strukturu Bones, která je připojena k Bipedu,
jsou obálky vytvořeny i pro ni. To je velmi
důležité pro vytváření chtěných, ale
i nechtěných deformací. Pokud například
potřebujete vytvořit postavu s více končetinami,
je zřejmé, že končetiny budete chtít deformovat.
Proto je musíte k Bipedu připojit ještě předtím,
než model ovlivníte modifikátorem Physique,
jinak by se deformační obálky vytvořily pouze
pro Biped a ne pro přidané končetiny. Naopak
pokud dvounohá postava drží meč a vy jej
nechcete deformovat pomocí Physique, ale
potřebujete, aby se meč hýbal společně
s postavou, stačí provést připojení ke kostře až
po aplikaci tohoto modifikátoru. Deformační
obálky tak pro meč nebudou vytvořeny a meč se
nebude deformovat, díky dodatečnému
připojení se však bude pohybovat s postavou.
Zatímco obálky se starají o samotnou
deformaci modelu, Physique má k dispozici
ještě další nástroje pro přesnější definici, jak
má deformace probíhat. Jde o váhové
parametry jednotlivých bodů a dále též
o definice vydutí (Bulge) nebo předepnutí
(Tendons), které funguje jako šlacha. Zatímco
deformační obálky využijete pro celý model
a budete muset pracovat se všemi obálkami
pro jednotlivé kosti, vydutí a předepnutí již
patří k jemným animačním definicím chování
deformací, které využijete již pouze na části
modelu v určitých konkrétních případech. Tyto
funkce mohou posloužit například k nárůstu
velikosti bicepsu u ohnuté paže, pro vytvoření
jemné mimiky, cukání kůže a podobně.
Deformační obálky
Jak již bylo řečeno, deformační obálky
v podstatě reprezentují základní vlastnost
modulu Physique. Definují, které body budou
deformovány nebo transformovány příslušnou
kostí. Velmi důležitou vlastností obálek je, že
nemají jednoduše definovanou hranici, ale
spíše vnitřní a vnější hranici, existuje tak jakási
vnitřní a vnější obálka. Vrcholy umístěné mezi
těmito dvěma hranicemi pak mají váhovou
10
117
informaci s hodnotou od nuly do jedné. Je tedy
zřejmé, že obálky sousedících kostí se musejí
překrývat. Váhové definice vrcholů a překrytí
obálek má za následek plynulejší a měkčí
deformace. Bez těchto definic by došlo
k ostrým přechodům a střihům a animace by
pak logicky byla velmi nepřirozená.
Uživatelé 3ds Max mají k dispozici dva typy
deformačních obálek. Obálka Deformable
reprezentuje již popsané - je vytvořena podél
deformační křivky, která je vygenerována
z přiřazených kostí a pouze vrcholy uvnitř této
obálky jí mohou být ovlivněny, případně
doplněny o další deformace vydutí nebo
předepnutí. Oproti tomu vrcholy druhého
typu obálky s názvem Rigid jsou připojeny
přímo ke kosti a transformovány ve vzájemně
nehybném vztahu. V oblastech překrývání
obálek pak dochází k vícenásobnému
ovlivnění a míchání transformací. Takovéto
obálky navíc disponují parametrem pro
nastavení míry ovlivnění jednotlivých kostí.
Obálky Deformable využijete při definici
deformace dvounohé postavy pro vytvoření
měkké a flexibilní kůže. Obálku Rigid použijete
Rigid Envelopes.
například pro připojení hlavy postavy, u níž
budete chtít minimalizovat deformace. Ve
speciálních případech mohou být použity obě
reprezentace deformačních obálek, čímž lze
docílit dvojitého efektu deformace - základní
transformace a jemných animačních efektů.
Tento postup se používá například u předloktí
nebo nohou.
3ds Max výrazně usnadňuje práci
s deformačními obálkami celou škálou
barevných definic. Vrcholy uvnitř obálky mají
různou barvu jednak podle své pozice, ale
i podle váhových hodnot. Vnitřní a vnější
deformační obálka je taktéž barevně odlišena,
stejně jako překrytí deformačních obálek a vliv
obálek na jednotlivé vrcholy. Poslední verze
3ds Max také umožňují barevně zobrazovat
působení deformačních obálek nejen v režimu
vrcholů, ale také v režimu vystínovaných
polygonů, podobně jako je tomu například při
soft-selekci.
Obálky také obsahují podobjekty jako linky,
řezy, kontrolní body a snadný přechod mezi
nimi. Díky tomu je práce s obálkami mnohem
přehlednější.
Vydutí a předepnutí modelu
Deformable Envelopes.
Některé animace mohou být vytvořeny
pouhým přiřazením deformačních obálek.
n·vod 3D grafika
U jiných je nutné zejména z důvodu
věrohodnosti a reálného vzhledu deformace
a animace definovat přesnější způsob průběhu
deformace. Zejména svalnaté postavy se
nemohou při ohýbání končetin pouze ohýbat.
Je nutné definovat svalovou deformaci,
nabývání svalů, vystupování šlach a vytváření
proláklin.
Vydutí (Bulges) je první z vlastností modulu
Physique. Pro její definici vám stačí příčný řez,
ve kterém nastavíte míru vydutí a poté pozice
kosti, při které k tomuto vydutí dojde. 3ds Max
vás nijak neomezuje v počtu příčných řezů,
ani v rozsahu deformačních úhlů. Physique
dokonce obsahuje speciální Bulge editor, který
uživatelům přehledně zobrazuje příčné řezy,
jejich pozice vzhledem ke kostem a celkový
tvar vydutí.
Druhou specifickou vlastností modulu
Physique je předepnutí (Tendons). Tento
nástroj na modelu v podstatě reprezentuje
funkci šlach. Předepnutí totiž probíhá přes více
deformačních obálek. Například ohnutí
předloktí může mít vliv na svalstvo kolem
klíční kosti. Stejně jako v reálném životě
spojuje šlacha dvě kosti, i v modulu Physique
jdou Tendons napříč deformačními obálkami.
(Modifier Stack). Většinou se používá zhroucený
model, protože práce s ním je rychlejší. Pokud si
nejste jisti tvarem a chcete si ponechat historii
z důvodu možné editace, použijte raději dva
soubory nebo referenční kopii. To vám umožní
pracovat s jednoduchým modelem s možností
vrátit se zpět do procesu modelování.
Velmi důležitá je také jednoduchost modelu.
Model, na který chcete Physique aplikovat, by
měl být co nejjednodušší. Velké množství
vrcholů nejen zatíží systém, ale také budete
mít mnohem více práce s definicí
deformačních obálek. Množství bodů může
být nepřehledné a neproduktivní. Vzhledem
k tomu, že model by měl být vymodelován
precizně, bez chyb a se správnou topologií, je
možné použít vyhlazení modelu až po
přiřazení a definici modifikátoru Physique.
Následným
aplikováním
modifikátoru
MeshSmooth nebo
TurboSmooth zajistíte
perfektní vyhlazený
vzhled vašeho modelu.
Velkým usnadněním
může být také volba
správné referenční
pozice. Aby mohly být
deformační obálky správně přiřazeny, je nutné
3D model vytvořit ve správné poloze.
U dvounohé postavy je to pozice v mírném
rozkroku a s rozpaženými pažemi. Někdy paže
svírají menší úhel než 180 stupňů, to kvůli
ramenním a krčním svalům - o této
problematice jsem se zmínil v prvním dílu
tohoto seriálu.
Obličejová animace
Práce s Physiquem
O vztahu 3D objektu, modulu Physique
a Biped skeletonu, jsme mluvili již na začátku
tohoto dílu. Pomocí Physique můžete
definovat pevné části deformované kůže, části,
které se deformují plynule a hladce a konečně
i vydutí a předepnutí. Veškerá nastavení
můžete uložit do souboru pro pozdější využití.
Physique není nutné používat s modulem
Biped. Lze jej aplikovat na objekty 3ds Max,
Spline křivky, Mesh, Poly, Patch a NURBS
objekty, hierarchické celky nebo samostatné
kosti či FreeForm modifikace.
Je zcela na vás, zda u objektu, který
chcete deformovat pomocí Physique,
zhroutíte jeho modifikační historii
12
117
Mimika, která bývá velmi často řešena pomocí
morphingu, může být úspěšně vytvořena také
použitím speciálně vytvořených kostí
a definice pomocí modifikátoru Physique.
Několik jednoduchých kostí nebo křivek vám
tak umožní vytvořit obličejovou mimiku.
Výhodou oproti morphingu je absolutní
volnost při animaci, deformace mimických
svalů je totiž zcela v rukou animátora.
U morphingu je animátor odkázán na mezní
polohy a přechody mezi nimi, u Physique
animace však může animovat zcela podle
svých představ.
P h y s i q u e m ˘ ûée p o s l o u ûéi t i k o b l i Ë e j o v È a n i m a c i
(Facial Animation).
Physique nebo Skin?
Vytváření animačního skeletonu se věnuje tzv.
rigging. Následné připojení rigu (kostry) k 3D
modelu se označuje jako skinning. Rigging
může být reprezentován Bipedem, což je
vlastně jednoduchý rig. Stejně tak i skinning
může být vytvořen pomocí modifikátoru
Physigue.
Profesionální animátoři zřejmě Biped
nepoužívají. Ne z toho důvodu, že by byl
špatný, spíše proto, že potřebují mnohem více
nastavení, vztahů a vazeb. Vytvářejí si vlastní
složité rigy. Je však mnoho příkladů, kdy vazba
Biped - Physique může být naprosto
dostačující, účinná a efektivní.
Uživatelé 3ds Max mají mimo modifikátoru
Physique k dispozici také modifikátor Skin. Ten
funguje prakticky stejně - vytváří deformační
obálky, které zahrnují a deformují vrcholy
přiřazeného 3D modelu. Je zcela na jejich
rozhodnutí, který systém použijí. Modifikátor
Skin je lepší v individuálním přístupu k váhám
jednotlivých vrcholů, dovoluje vytvářet skupiny
a měnit měřítko obálek podél kosti. Oproti
tomu Physique například pracuje precizněji
s obálkami. Rozhodnutí, se kterým z těchto
nástrojů budete pracovat, nechám samozřejmě
na vás.
Příště
V příštím, posledním dílu našeho seriálu
o charakterová animaci v 3ds Max, si povíme
o skupinových a davových animacích
a o specialitách, které Character Studio v 3ds
Max umožňuje.
Leoš Janek
Tabulka vah
jednotliv˝ch vrchol˘
modifik·toru Skin.
Physique takovou
tabulku zobrazit
neumÌ.
n·vod 3D grafika
Blender Game Engine
Tentokrát se podíváme na herní engine Blenderu. Pomocí tohoto herního enginu vytvoříme řadu děl od šetřiče
obrazovky pro Windows po architektonickou 3D vizualizaci, od které může zkušenější uživatel pokračovat dále
k vytvoření plné interaktivní hry.
N
ejprve si popíšeme základní prvky herního
enginu. Poté se pustíme do vytvoření
malé interaktivní prezentace domu, přičemž si
vysvětlíme základní prvky optimalizace
a způsob práce v Blender Game Enginu.
Herní engine
Herní Engine se skládá z několika částí, jenž
se starají o procesy hry. Prvním z nich je
Grafický engine, který zobrazuje grafické
prvky, přehrává animace objektu i složitější
animaci postav pomocí kostí a stará se
o optimalizaci viditelných a neviditelných
objektů tak, aby byl co nejlépe využíván
výkon grafické karty. Fyzikální engine se
stará o to, aby nám objekty nepropadaly skrz
zeď, dále o rodičovství objektu, jejich
omezení, tření a mnoho dalších fyzikálních
vlastností. V profesionálních herních
enginech jsou to vlastnosti tekoucí vody,
chování kostry na základě fyzikálních vzorců,
deformace materiálu atd. Tyto profesionální
vlastnosti jsou výsadou enginů
specializovaných na konkrétní uplatnění ve
vědeckých aplikacích, které však stále více
získávají uplatnění v hrách, kde napomáhají
jejich realističnosti.
Dále je tu Zvukový engine, starající se
o přehrávání zvuku ať již v mono nebo stereo
či v jednom z Dolby standardů. Zvukový
engine nám dovoluje na určitých úrovních
ovládat zvukové samply či přehrávání MIDI.
Standardem je deformace zvuku pomocí Pitch,
Dopplerova efektu a stereo efektu.
dobrým trendem, který najdete i v Blenderu,
je pro tento typ lidí takzvané objektové
programování. Objektové programování jsou
v podstatě objekty, tlačítka s funkcemi
propojené šňůrkami, díky nimž spolu objekty
komunikují. Ve výsledku máme vcelku
přehledné schéma nahrazující programový
kód, tolik potřebný k chodu hry.
Již dávno umíme v Blenderu modelovat,
bude tedy pro nás jednoduché vytvořit si
architektonickou studii domu, kterou budeme
nakonec schopni procházet a vidět ji
v reálných poměrech. Projdeme si základní
parametry v Blenderu a jeho enginu, tak
abyste byli schopni aplikovat stejný postup na
svůj model. Model může vypadat například
jako ten na obrázku.
Příprava modelu, Optimalizace
Hned na začátku je třeba vysvětlit, jaký je
rozdíl mezi scénou pro zobrazení v reálném
čase a scénou vyrenderovanou, ať již jako
obrázek nebo několik obrázků pro animaci.
Základním rozdílem je, že obrázek
renderujeme běžně několik sekund, někdy
i hodin. Ve hře je však potřeba takových
snímků udělat minimálně 30 za sekundu, tak
aby naše oko nezaznamenalo rozdíl mezi
změnami snímků, stejně jako ve filmu. Navíc
je nám již jasné, že ve hře nepočítáme jen
obraz, ale i kolize a zvuk s odezvou v reálném
čase. To znamená optimalizovat celou hru,
hlídat si počet polygonů pro danou grafickou
kartu, zatížení procesoru fyzikálním enginem,
případně využití možností zvukové karty
zvukovým enginem. Každý herní engine má
své vlastní omezení. Blender je schopen
zobrazit na běžné grafické kartě zhruba
kolem 100.000 polygonů v reálném čase na
počítači běžné konfigurace. Musíme ovšem
dodržovat několik pravidel, o kterých se
v tomto článku zmíním.
Na první pohled se model příliš neliší od
těch, které běžně modelujeme. Ukážeme si na
něm pár podstatných prvků, důležitých při
optimalizaci modelu pro zobrazení v reálném
čase (real-time).
Na níže uvedeném obrázku vidíme, jak
polygony sedí přesně na sobě, bez
vzájemného překrývání a křížení. To je velice
důležité, jinak by mohla mít grafická karta
problém se zobrazením polygonů
a zaměňovala by jejich pořadí, což by se
projevilo problikáváním polygonů. Problém
Jak vidíte, máme tu najednou několik
překrývajících se oblastí, jež může jednotlivec
stěží plně obsáhnout. Nezoufejte však, Blender
má všechny tyto enginy pěkně propojené
a můžete je ovládat, aniž byste tušili, co za tím
vším vězí a který že to engine vlastně
používáte.
Při vytváření her je samozřejmě potřeba
programování, jinak bychom herní části
nepospojovali a tudíž by nám nereagovaly tak,
jak si představujeme. Předpokládám, že
většinu z vás tvoří víceméně grafické typy
a programový kód je něco, o čem víte, že
existuje, ale nejste „programátoři“. Takovým
by se mohl objevit v případech překřížení
polygonů v ostrém úhlu, kde není přesně
definovaná jejich návaznost. Vyhněte se
překrývajícím se bodům, k čemuž v Blenderu
slouží dobrý nástroj Remove Doubles.
Překrývané body jsou indikátorem
překrývajících se polygonů či zbytečných
hran. Někdy leží polygon zmáčknutý do
hrany, takže ho nevidíme. Překrývané
polygony by nám jednak zlobily při UV
texturování a také by se nám později
14
117
3D grafika n·vod
zbytečně počítaly při kolizích. Remove
Doubles najdete v editačním okně (Edit
Buttons), pokud jste v editačním modu,
stiskněte [F9]. Ideální je nevnořovat ani stěny
mezi místnostmi, ale pěkně je mít spojené
s celou budovou.
Normály směřují ve směru pohledu, tedy ze
stěny ven, což je důležité pro zobrazení textur.
Textura se zobrazuje ve směru normály.
Zobrazení polygonů pouze v jednom směru je
nejzákladnějším systémem optimalizace.
Grafický engine zobrazuje pouze ty strany
objektu, které jsou svou normálou namířeny
na kameru. Tím se šetří čas zbytečného
výpočtu polygonů, které uživatel stejně
nevidí. Normála určuje, jak se nám bude
projevovat dopad světla na objekt
a v Blenderu určuje také stranu polygonu
reagující na objekty při kolizích. Zapnutí
kolize na daný polygon najdete ve Face módu
(Face Mode) po stisku klávesy [F]
a v editačním okně (Edit Buttons - [F9]).
V záložce Texture
Face povolíte nebo
zakážete Collision.
Změnit vlastnost
několika polygonů
najednou můžete
tlačítkem Copy
Draw Mode, které zkopíruje vlastnosti
z aktuálního (posledního) vybraného
polygonu na všechny zvolené polygony.
Nyní si náš model otexturujeme. Pokud
vytváříte dům, můžete použít UV Cube
Mapping, náročnější zřejmě použijí UV LSCM
mapování. Použité textury by měly být
v rozlišení násobku 2. To znamená, že naše
textury by měly mít rozlišení 2 x 2, 4 x 4...
128 x 128, 512 x 512 bodů a tak dále. Většina
dnešních grafických karet podporuje i větší
rozlišení než 1024 x 1024 bodů. Pokud však
chcete mít vaši aplikaci alespoň trochu
kompatibilní s méně vybavenými počítači,
používejte maximální rozlišení textur 1024 x
1024 bodů. Tyto rozměry textur vycházejí
z matematického principu, který používají
grafické karty pro ukládání do své paměti.
Některé dnešní karty mají dokonce i možnost
používat jiné, nestandardní rozlišení textur.
Hra vám s nestandardním rozlišením textur
bude fungovat, ale zbytečně kartu zbrzdíte
a nevyužijete ji na 100 %. Na okna je vhodné
použít texturu mraků s malým rozlišením,
namapovanou jako Reflexní (Reflection).
Nastavení reflexnosti najdete v UV editačním
okně v menu Image > Realtime Texture
Mapping > Reflection.
Pro použití
průhlednosti zapněte
Add ve Face módu
v editačním okně
(Edit Buttons),
záložka Texture Face
(odstíny šedi určují
stupeň průhlednosti)
nebo Alfa, pokud má
vaše textura alfa
kanál. Otexturovaný
model může vypadat
jako na dolním
obrázku.
Náš domek s texturami vypadá stále
poněkud nudně. Přidáme tedy do scény pár
světel podle našeho vkusu a nezapomeneme
zapnout u polygonů reakci na světlo.
Zobrazení objektu v Textured módu je téměř
identické s výsledkem, který se nám zobrazí
v Game Enginu. Rozdíl mezi osvětleným
a pouze otexturovaným objektem můžete
vidět na obrázcích ve spodní části stránky, kde
obrázek vpravo je osvětlený model. Nemáte-li
již ve scéně kameru, přidejte si ji do scény
volbou Add > Camera. Tím určíte enginu
výchozí místo a úhel pohledu.
Ujistěte se, že jste v objektovém módu
(Object Mode) a stlačte klávesu [P],
přičemž kurzor musí být nad 3D oknem.
Klávesa [P] spustí náš objekt v herním
enginu. Někteří se mohou divit, proč se
dívají na scénu z jiného směru, než je
nastavená kamera. Pozice kamery je důležitá
pro Game Engine po exportu do
samospustitelné aplikace. Při práci
v Blenderu se na hru díváme přes aktuální
kameru. Abychom si mohli objekty prohlížet,
je zapotřebí dívat se skrz určitou kameru.
Kamera v Blenderu existuje, i když ji nevidíte
a dokonce ani v outlineru není vidět.
Takováto kamera je automaticky součástí
3D okna a my se skrz ni díváme při pohybu
3D scénou. Abyste si mohli scénu prohlížet
pomocí vaší kamery, je třeba určit ji jako
výchozí. Vyberte kameru a stlačte [CTRL] +
[0]. Pohled skrz kameru zvolíte klávesou [0]
na numerické klávesnici.
Rozdíl mezi zobrazením v Blenderu a po
spuštění herního enginu je téměř nepatrný. To
je jedna z velkých výhod Blenderu a jeho
Game Engine implementace. Vytváříme
a vidíme to, co nám zobrazí herní engine,
přičemž pracujeme v 3D modeleru.
Nyní máme připravený model domu.
Dokončíme scénu a vytvoříme si
jednoduchého Avatara. Přidejte si do scény
kostku a obraťte její normály do jejího
středu. Pro obrácení normál můžete použít
klávesu [W] s kurzorem nad 3D oknem
a v menu vyberte Flip Normals. Přepněte do
objektového módu a zvětšete si kostku, tak
aby její dolní stěna tvořila zem pod domem
a okolní stěny umožňovaly dostatečný
odstup pro pohyb Avatara kolem domu.
Podlahu si v editačním módu rozdělíme opět
pomocí klávesy [W]. Tentokrát v menu
vybereme Subdivide. V objektovém módu
přepněte do Face módu [F] a vyberte
šachovnicově každý druh face. Poté přepněte
do bodového módu (Vertex Mode - [v]).
V Edit Buttons po stisku [F9] v záložce Paint
zvolíte barvu, v mém případě černou
a stlačíte Set VertCol. Tím obarvíte body
vybraných polygonů. U stěn zvolíme
v editačním módu (Edit Buttons) záložku
Texture Face Invisible a vymažeme strop
kostky, který nebudeme potřebovat. Při
pozdějším pohybu scénou pak stěny
neuvidíme. Engine bude stěny počítat jako
kolizní a my při pohybu scénou
nevypadneme z definovaného boxu.
Avatar, základní logika hry
Konečně se dostáváme k tvorbě Avatara
a ukážeme si základy objektového
programování v Blenderu.
Z menu přidáme prázdný objekt volbou
Add > Empty. Tento objekt představuje bod
v prostoru neobsahující informace o topologii
objektu. To je vše, co potřebujeme pro
vytvoření Avatara. Klávesami [ALT] + [R]
srovnáme osy aktuálně vybraného objektu
Empty s osami scény. V okně s herní logikou
(Logic Buttons - [F4]) jsou čtyři oblasti. Na
levé straně je tlačítko Actor určující, jestli
117
15
n·vod 3D grafika
bude objekt aktivním objektem ve hře.
Tlačítko Property slouží k přidání
proměnných hodnot aktuálnímu objektu
(momentálně jej nebudeme potřebovat).
Tlačítko Bounds určuje, který zástupný objekt
bude zvolen pro výpočet kolizí. Stiskneme
tlačítko Actor, jež nám zobrazí další možnosti
Ghost a Dynamic. My potřebujeme, aby se
objekt choval dynamicky, takže vybereme
tlačítko Dynamic. Opět se nám nabídka
trochu rozšíří, zůstaneme však u tohoto
nastavení. Tím jsme nastavili Empty objekt
jako jednoduchý dynamický objekt reagující
na polygony se zapnutou kolizí a s ostatními
dynamickými objekty. Kolem Empty objektu
se vytvořil čárkovaný kruh, určující velikost
dynamické obálky objektu. Jeho velikost
určuje hodnota Size ve skupině tlačítek pod
tlačítkem Actor. Umístěte střed objektu
zhruba pod výškou pasu vzhledem
k proporcím vašeho domu. Size neboli
velikost dynamické obálky upravte tak, aby
byla lehce nad zemí. Umístěte kameru ve
výšce hlavy nad Empty objektem, tak aby
směřovala na dům. Vybereme kameru jako
první (Child) a s klávesou [SHIFT] pak
vybereme Empty objekt (Parent). Zkratkou
[CTRL] + [P] vytvoříme závislost kamery na
objektu, při jeho pohybu scénou pak bude
kamera následovat jeho pohyby.
Nyní si vysvětlíme základní logiku
programování pro Blender engine. Již máme
představu o tom, co znamenají možnosti ve
skupině Actor. Nyní se podíváme, k čemu
slouží Sensory, Controllery a Actuatory.
Sensor, jak název napovídá, je senzor, který
reaguje na akci odpovídající danému typu
a jeho nastavení. Dále pošle informaci
Controlleru. Controller ji předá buďto Python
Scriptu a nebo ve většině případů Actuatoru,
vykonávajícímu jednu z námi vybraných akcí.
16
117
Pokud kliknete na jméno Sensoru (výchozí
volba Always spustí akci v každém cyklu běhu
programu), objeví se vám menu s typy
senzoru. Vyberte Keyboard (klávesnice),
jelikož budeme potřebovat informace o tom,
která klávesa byla stlačena a na základě této
informace budeme vykonávat akce, pohybovat
Avatarem.
Vybereme Empty objekt a přidáme čtyři
senzory tlačítkem Add ve sloupci pod Sensors.
Všechny senzory změníme na Keyboard. Po
kliknutí do prázdného pole vedle nápisu Key
Sensor a následném stlačení klávesy zvolíme,
na kterou klávesu bude senzor reagovat. Ke
každému senzoru přiřadíme nejlépe jednu ze
šipek pro pohyb do stran. Zaktivujte u každého
senzoru tlačítko nahoře v levém rohu. Tím si
zajistíte, že vám senzor bude posílat informace
po celou dobu stlačení klávesy. Přidáme čtyři
Controllery a čtyři Actuatory. Kliknutím na
kuličku u Sensoru a tažením ke kroužku
Controlleru propojíme každý jednotlivý Sensor
s Controllerem a Controller s Actuatorem. Po
přidání Actuatoru nám Blender nabídne
Motion Actuator, kde jsem nastavil pro pohyb
vpřed Force v ose X na 40 a pro pohyb vzad
-40. Pro rotaci doprava jsem zvolil Rot v ose Y
0.03 a do levé strany -0,03. Nastavení záleží na
velikosti scény a natočení vašeho Empty
objektu vůči scéně (tlačítka směrů jsou
v pořadí X, Y, Z).
Po stlačení klávesy [P] byste měli být schopni
chodit ve scéně dopředu i dozadu a otáčet se
ve svislé ose, máte-li správně nastavené
normály a kolize na polygonech. Váš Avatar
bude kolidovat se stěnami a dovolí vám
procházet se kolem domu, v ideálním případě
i uvnitř.
Pokud jste s vaším nastavením spokojeni
a chcete váš výtvor prezentovat mimo aplikaci
Blenderu, stačí otevřít menu File a zvolit Save
Runtime. Na platformě Windows je třeba
k vytvořenému souboru přidat dynamické
knihovny (*.dll) z adresáře Blenderu
(python24.dll, SDL.dll). Tím získáte plně
nezávislou aplikaci, kterou spustíte na každém
počítači se systémem Windows. Na Mac OS
platformě nic takového není potřeba a na
Linuxu se vám také vytvoří samospustitelná
aplikace, která nepotřebuje žádné speciální
knihovny (samozřejmě záleží na nastavení
Linuxu).
Na první pokus se může zdát nastavení
složité, ale po troše praxe oceníte rychlost,
s jakou vám Blender umožní vytvořit
interaktivní scénu, a to i bez znalosti
programování. Pokud umíte programovat
v Pythonu, dostáváte do ruky velice silný
nástroj. Blender Game Engine se hodí spíše na
tvorbu menších projektů, na art projekty,
architektonické vizualizace a menší komerční
aplikace.
Budoucnost
Blender Game Engine momentálně zažívá
znovuzrození v podobě implementace nového
dynamického enginu Bullet
(www.continuousphysics.com/Bullet) a velice
kvalitního grafického enginu OGRE
(www.ogre.org) s podporou nejen OpenGL,
GLS shaderů a DirectX. Informace a rady, jak
používat Blender Game Engine, najdete
nejlépe na fóru www.blenderartists.org/forum
nebo na českém fóru na stránkách
www.blender3D.cz/forum.
Jan Mucska
3D grafika recenze
Evermotion Archmodels
V této malé recenzi bych vám rád popsal sbírku modelů od firmy Evermotion obsahující
modely snad všech objektů, které jsou potřeba k vizualizacím interiérů a exteriérů.
M
omentálně je sbírka modelů tvořena osmadvaceti DVD
tituly, z nichž každý obsahuje modely z určité oblasti.
Obsah DVD
Co vlastně obsahuje každé DVD? Nečekejte žádné návody
a instrukce, jak vytvořit co nejvěrnější vizualizaci za použití
modelů na DVD obsažených. Na DVD jsou pouze soubory
obsahující jednotlivé modely, soubory s texturami a PDF
dokument, který velice dobře a přehledně formou náhledových
obrázků popisuje obsah DVD titulu. Snad právě díky tomuto
zjednodušenému a přehlednému uspořádání se DVD od
Evermotionu stává opravdovým pomocníkem a nikoli pouze
průvodcem, ve kterém trvá věčnost, než najdete nějaký model.
ovšem lepší mít objekt složitější než objekt
s malým detailem, který je při detailnějším
záběru (ne makru) hranatý. To se vám
s modelem od Evermotion stát nemůže.
Na každém DVD je 100 modelů spadajících do
oblasti, pro kterou je DVD určeno - například
světla, kuchyňské vybavení, postele, posezení,
koupelna, dveře, židle a stoly atd. Myslím, že je
to dostatečné množství pro jakoukoliv vizualizaci
a pokud někomu nebude stačit, může si velice
rychle upravit stávající model k obrazu svému.
Většina DVD obsahuje formáty, které jsou kompatibilní
s většinou dnešních 3D aplikací. Modely jsou na výběr ve
formátech *.obj, *.dxf, *.3ds, *.max. Hlavně díky formátům
*.obj a *.dxf jste pak schopni importovat objekty do prakticky
jakéhokoliv 3D programu.
Asi nejkomfortnější je ovšem formát pro 3ds Max, který
obsahuje model a případně i texturu, pokud má model
mapování. U novějších DVD je ve formátu 3ds Max
přednastavený materiál VRay, což v praxi znamená, že stačí
objekt do scény vložit bez jakékoliv nutnosti nastavení. U většiny
objektů je nastavení materiálu VRay dostatečné, náročnějším
uživatelům pak doporučuji použít vlastní nastavení nebo
knihovny materiálů. Textury jsou většinou ve formátu JPG.
Kvalita a kvantita
Nechtěl bych tu rozebírat kvalitu jednotlivých modelů
a strukturu jejich polygonů. Jelikož se jedná o modely pro
vizualizace, není třeba dodržovat hyperkvalitu a konstruktérskou
přesnost. Myslím, že modely jsou zhotoveny v kvalitě plně
dostačující účelu. Většina modelů je pak vytvořena docela
rozumně tak, aby bylo jednoduché přiřazovat jim materiály.
Jedinou věcí, kterou jsem ne zcela pochopil, byl formát 3ds Max
u některých titulů. V několika případech je ke každému modelu
v souboru *.max přibaleno světlo, někde dokonce povrch země
a nějaké pozadí. Nevím, jestli to někdo ocení, ale mně to při
přidávání objektů ze souboru způsobovalo jen problémy a ve
scéně se mi časem začala hromadit zbytečná světla a objekty
pozadí. Ovšem možná někdo ocení možnost otevřít si soubor
a vyrenderovat si jen tak pro potěšení 3D objekt z DVD. Další
nepatrnou nevýhodou některých modelů je poměrně vysoká
hustota polygonální sítě modelu. V případech složitějších
vizualizací vám nezbude než zapnout si zobrazování hraničních
boxů objektů. Scéna se totiž po vložení více takových objektů
a při plných detailech stává prakticky neovladatelnou. Pořád je
systém Windows, Mac OS
cena
á 2.820 Kč (bez DPH)
výrobce Evermotion
www.evermotion.org
Šetřič času na závěr
Formáty
Evermotion Archmodels
Myslím, že sada DVD Evermotion je dokonalý
šetřič času. Pokud dnes a denně bojujete
s nedostatkem modelů pro vaše vizualizace, tak
právě tahle sada je pro vás určena. Obsahuje
téměř všechny oblasti, jež je možné
vizualizovat. V jednotlivých sadách jsou
obsaženy objekty do kuchyně jako cukřenky,
slánky či sady nádobí, dále objekty do
obývacích místností jako sedačky, křesla,
židličky, podnožky nebo postele. Opomenuta
nebyla ani spotřební elektronika, kuchyňské
elektro, kompletní vybavení koupelny, nespočet
druhů dveří, klik, osvětlení interiérů i exteriérů,
zahradní nábytek a další a další objekty. Takto
bych mohl pokračovat ještě dlouho, ale stačí
snad říci, že všechny sady nyní obsahují téměř
3000 kvalitních modelů pro vizualizaci. Dle
mého názoru by celá sada Evermotion
Archmodels měla být součástí každého
schopného vizualizačního či architektonického
studia. Studiu to ušetří obrovské množství práce
a finančních prostředků a zákazník dostane za
poměrně nízkou cenu velké množství detailních
objektů.
zapůjčil Dimensio s.r.o.
www.dimensio.cz
www.3dshop.cz
ukázky
PiXEL DVD 117
Na PiXEL DVD v sekci Data jsou umístěny
PDF náhledy všech knihoven včetně
ukázkového 3D modelu z každé knihovny.
Radim Bačík
117
17
recenze 3D grafika
RealFlow 4.0
Simulátor částic, kapalin, plynů, vodní hladiny, tuhých a pružných těles i vlasů.
RealFlow 4.0
systém
Windows 2000/XP,
Mac OS X, Linux
$2.700 US
cena
výrobce Next Limit Technologies
www.realflow.com
demoverze
PiXEL DVD 117
S
imulační program RealFlow je mezi grafiky v našich krajích
poměrně známý, ačkoli jej používá málokdo. Až na simulaci
vlasů patří ve všech v nadpisu vyjmenovaných oblastech
k absolutní špičce. Určitě každý již viděl nějaký film, ve kterém
byly simulace vytvořené pomocí programu RealFlow (např. Ice
Age). Je takřka jisté, že většina grafiků nejspíše nikdy nebude mít
potřebu tento program použít. Většinu simulací lze provést
s pomocí standardních simulačních nástrojů dnešních programů,
případně s pomocí nějakého plug-inu. Může se ale stát, že bude
potřeba provést složitější simulaci, na kterou běžně dostupné
nástroje jednoduše nestačí. V takovém případě může RealFlow
velmi pomoci. Proto si nyní představíme nástroje nejnovější
čtvrté verze, abyste získali lepší představu o tom, co dokáže.
Krátké představení
Koncepcí celého programu jsme se na stránkách PiXELu již
zabývali. Proto jsem se rozhodl tyto údaje znovu neopakovat
a případné zájemce odkázat na recenzi třetí verze, která byla
otištěna v PiXELu 98. Přesto si alespoň krátké představení
tohoto programu neodpustím. RealFlow je 32 a nyní i 64bitový
simulační program určený pro platformy Windows, Macintosh
a Linux. Jedná se o ryze simulační program - neobsahuje tedy
modelář ani renderer. Program existuje ve dvou provedeních ve verzi s a bez grafického uživatelského prostředí (GUI). Verze
bez GUI je vhodná pro výpočet simulací, neboť poskytuje až
o třicet procent vyšší výkon. RealFlow poskytuje kompletní sadu
nástrojů pro simulaci částic, tuhých a pružných těles i vodní
hladiny. Pro přiblížení možností programu lze například uvést,
že RealFlow podporuje celkem pět typů částic, pomocí kterých
lze simulovat mimo jiné kapaliny, plyny a třeba i v nadpisu
zmíněné vlasy, i když k tomu tento simulátor není nejvhodnější.
Všechny nástroje obsahují až neuvěřitelné množství parametrů
- například simulace plynů je ovlivněna i teplotou objektů
obsažených ve scéně. Nejvýznamnějšími novinkami předchozí
verze byly vazby, mírně přepracované uživatelské prostředí a již
zmíněný simulátor vodní hladiny (jednalo se o implementaci
dříve samostatného programu RealWave). Program nabízel
takřka neomezené simulační možnosti, ale zároveň nevynikal ve
stabilitě a přehlednosti uživatelského prostředí. A nyní již
přejděme ke čtvrté verzi.
18
117
RealFlow nyní
Tvůrci programu považují za motto nové verze
ovladatelnost programu a efektivitu práce. Za
nejvýraznější novinku pak považují možnost
vytváření vlastních skriptů v jazyce Python.
Podívejme se nejdříve na nové uživatelské
prostředí. Kdo již s programem někdy
pracoval, jistě ocení provedené změny. I když
bylo uživatelské prostředí ve třetí verzi
předěláno k lepšímu, přinejmenším z mého
pohledu bylo stále značně nepřehledné. To
vše se s příchodem čtvrté verze změnilo. Byl
zrušen panel Scene Tree a došlo k zásadnímu
přepracování postranního menu, které
v minulosti obsahovalo záložku pro každý typ
elementu. Nyní se vše nastavuje pomocí zcela
nového postranního menu, jehož horní část je
rozdělena na tři základní pole. První z nich
obsahuje seznam elementů ve scéně, druhé
zobrazuje výlučné působení efektů (například
scéna se dvěma objekty a efektem gravitace,
který ovlivňuje pouze jeden z objektů) a třetí
vyjadřuje globální působení efektů. Tento
nový koncept je velmi jednoduchý, přehledný
a rychlý a obejde se bez záložek i zmatečných
panelů. Vše se nastavuje přetažením položek
z jednoho pole do druhého. V těchto polích je
3D grafika recenze
možné nastavit filtry pro zobrazení (např.
skrytí všech emitorů) a přehlednost také
zvyšuje možnost vytváření skupin.
Ke zlepšení ovladatelnosti a efektivity práce
s programem přispělo i větší využití pravého
tlačítka myši. Po klepnutí pravým tlačítkem
myši na libovolný element se nyní zpřístupní
výrazně více nástrojů, které lze pro daný
element použít. Klepnutím ve výřezu náhledu
se pak zobrazí takřka kompletní sada
dostupných nástrojů.
Ve čtvrté verzi je nyní i plně integrovaná
nápověda. Pro každý parametr ve scéně se při
stisku klávesy [F1] zobrazí plovoucí okno
s definicí daného parametru, tipy a příklady
použití. Tato integrovaná nápověda se
vyskytovala již v předchozí verzi, ale ve značně
zjednodušené formě.
„divoce“, byl program stabilní takřka
stoprocentně. Ovšem při samotné práci někdy
stačilo aktivovat nástroj, klepnout na některý
z parametrů pravým tlačítkem myši nebo třeba
jen přehrát scénu zpět v čase a program při
těchto běžných situacích nejedou havaroval.
To samozřejmě dobrý dojem z nové verze
značně pokazilo.
Skriptování
RealFlow od čtvrté verze umožňuje vytváření
skriptů v jazyce Python. Tyto skripty mohou
být aplikovány v pěti různých oblastech:
k dávkovému zpracování příkazů, ke psaní
skriptů, které se vykonají jako odpověď na
události vytvořené simulací, dále v oblasti
Daemon objektů, vln a kapalin. Uživatelé tak
získají rozšířené možnosti při ovládání simulací
a vytváření nových nástrojů a efektů.
Po těchto dvou
zásadních oblastech
zbývá veliké množství
méně podstatnějších
novinek a změn, z nichž
většinu dále ve stručnosti
uvedeme.
Nové kamery
K vyšší efektivitě přispívá již zmíněná podpora
64bitové platformy a také fakt, že více operací
je možné zpracovávat ve více vláknech výpočtu.
O nárocích na hardware je zbytečné se
zmiňovat, v tomto ohledu je RealFlow podobný
ostatním simulačním programům. Lze jej
spustit takřka na jakémkoliv stroji s grafickým
akcelerátorem. Při výpočtech simulací pak záleží
na komplexnosti scény, optimalizaci
a uváženém používání parametrů. V některých
oblastech byl dle tvrzení výrobce program
optimalizován. Z hlediska vybavení počítače je
dle mého názoru lepší vyhnout se zbytečnému
navyšování výkonu a raději se zaměřit na
optimalizaci scény. Pro hladký výpočet simulací
je vhodné mít dostatek operační paměti.
V mém případě jí bylo poměrně málo a počítač
často intenzivně „swapoval“. Přitom zatížení
procesoru kleslo pod deset procent, počítač se
však místo výpočtu věnoval swapování
a výpočet simulace tak nikam nevedl.
Mnohem více však k efektivitě práce přispívá
bohužel stále aktuální téma u grafických
programů - stabilita. Ta byla v průběhu
testování jakž takž ucházející. Při výpočtu
simulací byl program velmi stabilní, což dříve
nebylo až tak běžné. Pokud se nenastavovaly
parametry pro výpočet simulace příliš
V trojrozměrné
počítačové grafice
víceméně platí pravidlo,
že vše mimo záběr
kamery nás nemusí trápit.
V oblasti simulací to platí
snad dvojnásob. Kamery
se v programu objevily až v této verzi.
RealFlow dokáže kamery nejen vytvářet, ale
i importovat z některého z podporovaných
programů. Kamera může být navíc zapojena
do simulace nebo může převzít dráhu vybrané
částice. V každém případě uživatel uvidí záběr
z kamery již od začátku práce na simulaci
a odpadne tak občasné rozčarování nad
výsledkem, který se v simulátoru RealFlow jevil
uspokojivý, po exportu však již nikoli.
Ostatní novinky
Napříč celým programem byly výrazně
rozšířeny možnosti Soft Body simulace (tj.
simulace plastických těles). V této souvislosti
přibyla funkce „Špendlík“, která nalezne
uplatnění nejen při simulaci látek. Program
dále obsahuje nový simulační systém pro tuhá
tělesa. Tento systém obsahuje zlepšení
v oblasti detekce kolizí, přesnosti, rychlosti,
kvality a také při načítání scén. RealFlow nově
umožňuje vytvoření přibližně desítky
základních primitivních objektů. Ostatní
geometrie se musejí importovat z některého
z podporovaných programů. Pro jednotlivé
elementy ve scéně lze nově nastavit počáteční
stav. Při simulaci částic lze také použít postprocess efekt Particle Interpolation, který
„zvýší rozlišení“ simulace. Rozšířeny byly
i možnosti simulace vodních ploch. Přibylo
několik nových parametrů, například hloubka
dna (definovaná pomocí textury), která při
simulaci ovlivňuje tvar vln a proudů.
Export a import dat
Jak již bylo řečeno, RealFlow neobsahuje
renderer a proto je nutné simulace exportovat
do některého z podporovaných programů.
Zároveň je pro většinu simulací nutné
importovat objekty, případně celé scény.
O tento proces se stará sada plug-inů, která je
k dispozici pro každý z podporovaných
programů a celý proces se i ve čtvrté verzi drží
stále stejného konceptu. Podporovány jsou
poslední verze programů 3ds Max, Maya,
LightWave 3D, Softimage|XSI, Houdini
a CINEMA 4D. Zde je ale nutné zdůraznit, že
možnosti těchto exportních a importních
plug-inů nejsou zcela totožné. Základní funkce
pracují u všech stejně, ale některé drobnosti se
program od programu liší. Při používání
plug-inů pro LightWave 3D jsem se setkal
s několika parametry, které očividně nebyly
funkční. Velmi pak zlobil plug-in Particle
Motion Loader, který umožnil použít trajektorii
pouze z první částice a jinak byl zcela
nepoužitelný. Na závěr tohoto odstavce
uvedu, že čtvrtá verze přichází se dvěma
novými formáty - .md a .pd, ke kterým je
k dispozici SDK, takže si kdokoli může vytvořit
jejich překladač.
Zkušební verze
Velmi sympatický je přístup společnosti Next
Limit Technologies ke zkušební verzi programu.
Simulátor RealFlow si každý může vyzkoušet ve
zcela funkční verzi bez jakýchkoli omezení
v podobě zablokovaných nástrojů či omezené
doby funkčnosti. Jen při startu programu se
vždy objeví panel, který uživatele upozorní, že
program lze takto použít pouze pro nekomerční
účely. Tento panel občas vyskočí i během práce
a po jeho potvrzení lze pokračovat dále. Takže
jediné a vlastně i zásadní omezení zkušební
verze spočívá v tom, že nelze spustit simulaci
a jít na nějakou dobu něco dělat, protože již
zmíněný panel výpočet simulace brzy přeruší
a tak je nutné po celou dobu výpočtu sedět
u počítače.
Závěrem
Čtvrtá verze přinesla zásadní obrat v oblasti
uživatelského prostředí. Program je nyní
mnohem srozumitelnější a novým uživatelům
zabere osvojení si programu mnohem kratší
dobu. Pro některé uživatele bude zásadní
novinkou možnost vytváření skriptů. Velmi
oceňuji plně funkční zkušební verzi, rozšířenou
integrovanou nápovědu a stabilitu programu
během výpočtu simulací. Dojem z nové verze
pak kazila nízká stabilita programu během
samotné práce.
Zbyněk Novotný
117
19
recenze 3D grafika
Autodesk Maya 8
A je to tady! Den, který netrpělivě vyhlížel nejeden „mayista“, nastal a nová Maya, tentokrát
již osmá, byla představena široké veřejnosti. Co všechno s sebou přinesla a z čeho se
můžeme radovat, to vám přiblížím v následující recenzi.
R
ychlost a zase rychlost
Kde všechny ty novinky jsou? Takto asi bude znít první věta
poté, co si otevřete webové stránky Autodesku. A skutečně,
Maya 8 zdaleka nepřinesla tolik novinek jako její předchůdkyně,
oproti tomu je především zaměřená na opravu chyb, vylepšení
workflow a navýšení výkonu. S tímto navýšením jde ruku v ruce
asi největší lákadlo, kterým je 64bitové provedení. Takže nyní
můžete pracovat s většími scénami a využívat více paměti.
Zrychlení ale pocítí i uživatelé s 32bitovými procesory.
Modelování
Autodesk Maya 8
Windows XP Professional
Mac OS X 10.4.6, Linux
cena
59.900 Kč (bez DPH)
výrobce Autodesk Inc.
systém
www.autodesk.com
zapůjčil A|W Graph s.r.o.
www.awgraph.cz
Současný vývoj nahrává polygonům a to je také důvod, proč
NURBS a Subdivision Surfaces zůstaly v této verzi prakticky
nedotčeny. Již při letmém pohledu na uživatelské rozhraní
zjistíte, že tady něco nehraje, respektive hraje, ale jinak. Menu
Modeling bylo rozděleno na Polygons a Surfaces. Došlo rovněž
k reorganizaci položek v menu Polygons a Common (Edit,
Modify, Display). Nutno dodat, že tato změna je velmi
prospěšná. Pro ty, kteří by se s tímto přeorganizováním nemohli
smířit nebo si chtějí vytvořit své vlastní položky, je tu připraven
editor hlavního menu. Některé nástroje změnily své jméno, ale
určitě vám nebude trvat dlouho, než si na to zvyknete. Vytváření
nových primitiv je nyní interaktivní á la 3ds Max, takže tažením
myši můžete ihned specifikovat rozměry nově vytvářeného
objektu. Tuto možnost smíte samozřejmě deaktivovat.
Příjemnou novinkou je i Polygon Bridge, který spojí vybrané
Edge Borders. Jedná se o mnohem promyšlenější nástroj, než
jaký jsme mohli používat v Bonus Tools u předcházející verze.
Spojení může být buď lineární (přímé), Smooth (hladký
přechod), anebo explicitně určeno křivkou. Nástroj obsahuje
další možnosti nastavení, jako jsou Twist, Taper či Taper Curve.
U posledního ze zmiňovaných atributů narazíme na další
novinku. Tou je zvětšení nastavitelných křivek a přechodů
(Ramp) v editoru Attribute pomocí bočního tlačítka. Nyní již
tedy nemusíte mít oči „přisáté“ na monitor, abyste přesně
nastavili požadované hodnoty.
Smooth Bridge s nastaven˝m Taperem.
Split Edge skrze ostatnÌ hrany.
I n s e r t E d g e L o o p v r e ûéi m u M u l t i p l e .
Mezi největší novinku v sekci modelování
rozhodně patří Transfer Polygon Attributes.
Tato funkce umí přenášet UV mapy, barvy
bodů a nebo jejich pozici mezi objekty
s rozdílnou topologií. Konkrétně je to užitečné
při práci na dvou objektech či charakterech,
kdy můžete přesunout UV mapu z modelu
s vysokým rozlišením na model s nízkým
rozlišením.
Dále byly vylepšeny nástroje jako Split Edge,
Insert Edge Loops a Soft Modification, který již
zobrazuje svůj rozsah barevným přechodem
a nabízí volbu ovlivňování geometrie pomocí
objemu (používanou již v předchozích
verzích) nebo novým postupem, kdy
respektuje topologii objektu.
Herní vývojáře dále potěší možnost
globální změny odstínu barvy na objektu
v editoru Color Set, možnost používání
vlastního zobrazovacího enginu přímo ve
viewportech Mayi nebo nastavení změny
Tangent Space objektů na Right Handed
nebo Left Handed.
20
117
3D grafika recenze
Mapování
Dynamika
V oblasti mapování se objevila spousta
malých, ale o to užitečnějších novinek. Mezi
ně například patří Move UV Shell Tool, který
jedním klikem vybere a přesune celou
navazující UV mapu. Zároveň tento nástroj
hlídá, aby nedocházelo k překrývání
s ostatními mapami. Jestliže se tak stane, vrátí
přesouvaná UVéčka do původní pozice, nebo
v případě malého překrytí do nejbližší možné
pozice.
Novinka z oblasti dynamiky se týká přidání
atributu Offset pro částice, který nastavuje,
o jakou vzdálenost se částice přesunou po
kolizi, aby se zabránilo jejich proniknutí
geometrií. Přibyl také nový atribut Oversample
v nodu dynGlobals. Jak sami vidíte, v oblasti
dynamiky je novinek žalostně málo, avšak na
povrch vyplouvají informace o zcela novém
systému výpočtu simulace, takže se ještě
máme na co těšit.
Dalším pomocníkem při mapování vám
může být funkce Shaded UV. Ta odhalí
překrývání UV mapy tentokrát graficky oblasti překrytí jsou znázorněny tmavší
barvou, při přetočení UV na opačnou stranu
se pak původní modrá barva mapy změní
v červenou. Rozšířeny byly také možnosti
vytváření automatické mapy u primitivních
těles.
Rendering
Zdaleka nejvíce vylepšení bylo provedeno
právě v oblasti renderingu, tak se na ně
pojďme podívat. Vývojový tým Mayi
pokračoval tam, kde minule skončil
a zpříjemnil nám práci s Render Layery.
Jednou z novinek je i tlačítko Recycle u každé
vrstvy, které zajišťuje, že námi vybrané vrstvy
se nebudou opětně renderovat, není-li to
potřeba a použije se naposledy vypočítaný
stav. Zároveň je nyní možné odstranit Material
Override per Object při kliknutí pravým
tlačítkem na model. Šikovnou funkcí je
i přiřazování materiálů na polygony pomocí
Artisan Brushe nebo kreslení přes různé
objekty jedním tahem. Autoři rovněž odstranili
chyby z předešlé verze, takže se již nemusíte
bát, že vám začnou svévolně mizet vaše
materiály při používání referencí.
Zleva doprava: Maya Software - 7 sek.,
MR Volume - 33 sek., MR Hair primitive (star·
metoda) - 5 min. 53 sek.
pro výpočet - viz obrázek. Novou metodu si
aktivujete přes nabídku Fur > Fur Render
Setting v sekci Mental Ray, položka Fur Shader.
Dále byla přidána podpora pro standardní
Area Light, vylepšen IPR (Interactive
Photorealistic Render) a rozšířen rendering
kontur. Surface Sampler byl přejmenován na
Transfer Map a přesunut do nabídky
Lighting/Shading, kde u něj také přibyla
možnost transferu mapy Ambient Occlusion.
Maya Unlimited
Četná vylepšení se týkají i simulace vlasů
a oblečení. U vlasů se nově objevila možnost
nejdříve vytvořit křivku a z ní následně udělat
křivku dynamickou. Přibyly také další atributy
pro ovládání simulace, včetně nastavení
segmentace křivek. Výpočet látky a oblečení
byl rozšířen o automatické ukládání cache
v určeném časovém intervalu, oddělené
kreslení atributů pro U a V nebo vylepšené
ovládání kolizí.
Animace
Závěr
Zřejmě málokdo z těch, kterým bije srdce pro
animaci, bude z této verze v sedmém nebi.
Přibyla pouze jedna nová výraznější vlastnost
a tou je Geometry Caching. V praxi to
znamená, že si můžete zapsat do souboru na
disk veškeré deformace objektu, takže
přehrávání je poté mnohem méně náročnější
na hardware. Navíc si deformace můžete
upravovat ručně, takže pokud dojde u vašich
animovaných postav k neočekávané změně
geometrie, můžete si ji sami spravit, aniž byste
museli postavu „přeskinovávat“. Tento node
Cache je v Maye reprezentován jako klip
v editoru Trax, se kterým dále nakládáme jako
s běžným klipem (funkce Timewarp a Blend
nelze použít). Soubory s Cache daty můžete
poté importovat do programů, jako jsou
MotionBuilder či 3ds Max.
Maya 8 je zcela jiná, než její předchůdkyně.
Není ani tak zaměřená na technologické
novinky, jako spíše na zdokonalení předchozích
funkcí, odstranění chyb, optimalizaci výkonu
a rozšíření nástrojů pro vylepšení vašeho
workflow. Vypisovat všechny tyto skvělé
maličkosti by asi nemělo smysl, ostatně od
toho je tu sekce v manuálu Help >
What´s New. Je jich opravdu mnoho a teprve
při jejich používání si všimnete, že tohle bylo
jinak a tohle tlačítko tu nebylo, nebo že nyní
můžete mít otevřeno více Hypergraphů
s nastavitelnou hloubkou zobrazovaných nodů.
Mezi další příjemné
zlepšení patří i přidání dvou
tlačítek do pravého horního
rohu editorů Graph, Dope
a Trax. Díky tomu lze mezi
těmito editory libovolně
přepínat a není již tedy nutné mít otevřenou
spoustu oken, nyní stačí pouze jedno.
Poslední novinkou, o které bych se zmínil,
potěším především modeláře, kteří mohou
nyní pouhým stisknutím tlačítka vytvořit
animovanou kameru, jež se otáčí okolo
vybraného objektu. Funkce se jmenuje
Turnable a najdete ji v nabídce Animate.
Podle očekávání začal Autodesk pracovat na
vzájemné komunikaci mezi produkty, které
nabízí. Jedním z nich je i Autodesk Toxik 2007,
což je kompoziční software, do kterého lze
z Mayi 8 exportovat veškeré Render Layers
i s nastavenými módy prolnutí a dále je možné
pokračovat v Toxiku. Export zajišťuje plug-in
compositingInterop.mll, který si můžete
implementovat do vašeho oblíbeného
kompozičního programu.
Integrace mental raye (bylo použito jádro
3.5) je na stále lepší cestě. Mental ray shadery
se konečně zobrazují ve viewportu, takže jste
uchráněni před tvorbou jakýchsi proxy
shaderů, abyste se vyhnuli odpudivě zelené
implicitní barvě. Shadery Anisotropic, Blinn,
Lambert, OceanShader, Phong a PhongE
získaly nový atribut Scatter Radius. Ten se stará
o to, aby materiál obdržel vzhled podobný
kůži, vosku nebo gelu a my tak nemuseli
použít speciální shadery SubSurface
Scattering, pokud to není nezbytně nutné.
V nabídce Fur (simulace chlupů ve verzi Maya
Unlimited) přibyla nová metoda způsobu
renderování, což značně snížilo čas potřebný
Společnost Autodesk se tímto vydáním
mnohem více přiblížila obyčejnějším
uživatelům než obrovským firmám, které si
platí špičkové programátory, aby Mayu
vylepšovaly k obrazu svému. Ale i pro
běžného uživatele stále zůstává největším
lákadlem podpora 64 bitů.
Čeněk Štrichel
Soutěž 2D/3D animátorů
Časopis PiXEL a server Animacia.sk
vyhlašují 2. kolo soutěže animátorů na
téma „Císařův pekař - Pekařův císař“.
Více informací naleznete na
www.pixel.cz/animace
117
21
recenze video
Panasonic AG-HVX200
Malá HD kamera s velkými možnostmi.
Panasonic má kromě P2 záznamu i mechaniku
pro standardní MiniDV kazety, na které lze
ukládat ve formátu DV. Přímo na dvířkách
kazetové mechaniky je přichycen jeden konec
pásku jistícího ruku při úchytu a ovládání
kolébky, což vzhledem k nemalé hmotnosti
kamery nepovažuji za dobrý nápad. Za obvyklé
lze označit i horní držadlo s malou kolébkou.
Dva sloty pro karty P2 najdete vzadu nad
hlubokou šachtou pro baterii, do které
poměrně velká baterie snadno zapadne. Jak
bývá v této kategorii bohužel zvykem, baterie
odpovídá pouze standardu Panasonicu. Slušně
světelný, přijatelně široký (f = 4,2 mm/32,5 mm,
ekvivalent 35 mm) a fungujícím optickým
stabilizátorem vybavený objektiv z dílny Leica
má elektronické ostření a přepínatelnou
elektronickou/manuální transfokaci (12x),
stejně tak i krytku, kterou jsem pořád někde
zapomínal. Již zmíněná hmotnost se i s baterií
blíží 3 kg, což v ruce určitě pocítíte. Kamera je
sice výborně vyvážená, ale přece jen, o rameno
si ji neopřete, pokud si nepořídíte speciální
opěrku.
Ovládání a funkce
Panasonic AG-HVX200
cena
169.000 Kč (bez DPH)
výrobce Panasonic
www.panasonic.com
zapůjčil Panasonic Czech
Republic s.r.o.
www.panasonic.cz
T
ak konečně už i Panasonic doplnil svou řadu kamer
o dostupný model s High Definition. Přibližně tři roky po
modelu AG-DVX100 přichází na trh „dvoustovka“ a všichni se
na ni těší. Je o něco větší a těžší než její starší sestřička, má
několik nových funkcí a nahrává ve formátu DV a DVCPRO HD.
Narozdíl od ostatních firem tedy Panasonic v této kategorii
nezvolil dostupný a silně komprimovaný formát HDV, ale dal
přednost svému formátu I-frame, ukládanému na médium P2.
Než se pustím do povídání o samotné kameře, sluší se
zastavit právě u velmi diskutované a u nás nepříliš známé „pé
dvojky“. Médium vypadá jako klasická PCMCIA karta a také ji
lze přes tento slot přečíst, uvnitř nejsou žádné rotující části, jen
paměť. Na kartu se materiál ukládá ve formátu MXF, což je
souborový wrapper, ve kterém je zabalený samotný záznam
například v DVCPRO HD. Kromě obrazu a zvuku se na kartu
ukládají i metadata (informace o materiálu) a video
v náhledovém rozlišení. Vypadá to jako vysněný formát, že? Ale
má to háček. Aktuálně jsou dostupné nejvýše 8GB karty (ve
formátu DVCPRO HD asi 8 min v největším rozlišení) a za
jednu zaplatíte přibližně 36 tisíc korun.
Popis tak trochu na
přeskáčku
Svou koncepcí HVX200 nijak
nevybočuje ze zvyklostí
v této kategorii, pokud se
zvyklostmi dá nazývat
uspořádání zavedené kdysi
SONY „tisícovkou“. Zkrátka
široký a relativně krátký
objektiv navazuje na tělo,
které má z jedné strany
výklopný LCD monitor a ze
druhé dvířka kazetové
mechaniky. Ano, čtete
správně, tento malý
22
117
Provedení ovládacích prvků působí, jako by
urazilo půl cesty mezi komerčními
a profesionálními kamerami. Najdete zde
například velké ovládací kolečko pro clonu,
mechanický přepínač pro ND filtry (nebo se tak
alespoň tváří) či šest uživatelských tlačítek, ale
některá tlačítka jsou docela malá. Část
důležitých ovládacích prvků, například závěrku,
bohužel konstruktéři ukryli pod výklopná dvířka
LCD monitoru, i když chápu, že na relativně
malém těle prostě není dost místa. Takto může
mít své tlačítko i třeba zebra (indikátor
přebuzení, nemyslím tím zvíře) nebo nastavení
počítadla/časového kódu, a to je jen dobře.
Uspořádání tlačítek pro reprodukci a pohyb
v menu má tvar kříže orientovaného kolmo k ose
objektivu, což mi působilo trochu problémy, ale
asi jde o zvyk. Vzhledem ke spoustě funkcí
kamery hraje významnou roli nejen ovládání,
ale i indikace stavu. Zde to konstruktéři vyřešili
vtipně použitím zobrazovače s poměrem stran
4:3. Při převažující práci se širokoúhlým
formátem potom v černých pruzích zbývá dost
místa pro řadu informací, jejichž zobrazení lze
samozřejmě vypnout. LCD bych označil spíše za
průměrné a obraz v hledáčku s přepínatelným
barevným nebo černobílým podáním působí
drobným dojmem. Funkce „Focus Assist“
u HVX200 zapíná zvětšení ve výřezu displeje, ale
obraz ve výřezu naštěstí není hrubý a dá se na
něj ostřit. Kamera má samozřejmě i automatický
mód a tlačítko krátkodobé aktivace ostřící
automatiky.
„Dvoustovka“ je doslova napěchovaná
funkcemi. Kromě různých snímacích módů
nabízí například přesnou synchronizaci závěrky
s blikajícím zdrojem (například televizní
obrazovkou), intervalové snímání, nahrávání ve
smyčce, které se při zahájení záznamu předřadí
na začátek (oblíbená funkce dovolující
kameramanovi nezaspat důležitý okamžik)
nebo třeba filmový mód zobrazující závěrku ve
stupních. Dále je k dispozici možnost úpravy
parametrů snímání obrazu (například gama
křivky, barevné podání) a uživatelská nastavení
včetně definování funkcí tlačítek. Další
specialitky pak přináší ukládání metadat nejenže se na P2 ukládá řada informací
o nastavení kamery, ale k záběrům lze ukládat
i uživatelské informace, které je navíc možné
kopírovat ze zabudované SD karty.
Není HD jako HD (a rozhodně ne jako
standardní rozlišení)
V povídání o DVX100 jsem kdysi zmínil, že se
kamera chová jinak při progresivním snímání
a jinak ve video módu. Natáčení ve vysokém
rozlišení obecně má svá specifika, podobně jako
se liší natáčení na video a na film. U HVX200 je
to navíc komplikováno tím, že umí pracovat jak
v rozlišení 720, tak i 1080, v obou
v progresivním i prokládaném módu a u 720
navíc s řadou volitelných snímkových frekvencí.
Zatímco v jednom režimu mohou určitá
nastavení clony a závěrky poskytovat vyhovující
výsledek, v jiném módu podobné hodnoty
mohou vést k „přepálenému“ obrázku. Navíc
i ostřící automatika při některých frekvencích
pracuje pomaleji. Zkušený kameraman si s tím
samozřejmě poradí a zejména proměnlivé
rychlosti nabízejí v této cenové kategorii
opravdu nevídané možnosti, například filmové
zpomalovačky. V tomto okamžiku si dovolím
zaplakat nad skutečností, že v tomto ohledu je
evropský zákazník dosti handicapován. Zatímco
americký model nabízí skutečně filmové módy
720/24p a 1080/24p, u 720 navíc s rozsahem
12p až 60p („p“ jako progresivní neboli
celosnímkové snímání), v Evropě máme místo
toho vždy 25p a rozsah jen do 50p. A film má,
24
jak známo, 24 okének za vteřinu. 25p namísto
24p u evropského modelu je pak daň za systém,
který pracuje s frekvencemi odvozenými z 50
Hz, a v tomto směru je to daň opravdu krutá.
Na konec
Tato kamera svou výbavou řadě lidí zamotala
hlavu. Na jedné straně nabízí použití
bezpáskového, ale zatím velmi drahého
formátu P2, který nutí méně movité uživatele
hledat náhradní řešení v podobě přenosných
HDD rekordérů (FireStore, CitiDisk). S tím jsou
spojené možnosti nahrávat v profesionálním
a mnohem méně komprimovaném formátu
DVCPRO, kde například verze DVCPRO HD
disponuje oproti HDV čtyřnásobným datový
tokem (100 Mb/s). V neposlední řadě lze pak
použít spoustu nahrávacích formátů včetně
těch progresivních a s proměnnou snímkovou
frekvencí, což (bohužel v plné míře pouze
u zaoceánských modelů) nabízí v této
kategorii naprosto neslýchané možnosti,
známé jen z velice drahých kamer řad VariCam
nebo CineAlta. Na druhé straně zde nemáte
výměnné objektivy, provedení je do ruky dost
těžké a technické parametry, jako například
rozlišení snímacích prvků, zkrátka musejí
odpovídat této cenové kategorii, jinak by
Panasonic musel dělat zázraky. Pro spoustu
aplikací je tak HVX200 úžasná, zejména za ty
peníze, ale při špatně zvoleném použití, příliš
vysokých ambicích nebo v rukou nezkušeného
kameramana může být výsledek neuspokojivý.
Dokonce jsem již četl i nářek nějakého
amatéra, že jeho „dvoustovka“ dělá daleko
horší obrázky, než jeho stará „stovka“ (DVX
100), což samozřejmě nebyl problém stroje.
Máme tu prostě „jen“ další a velmi zajímavý
přírůstek v oblati dostupného vysokého
rozlišení. Jen houšť.
Bohuš Získal
měsíců v bezpečí
měsíční licence
komplexní ochrana proti virům a nežádoucím přístupům
z internetu
profesionální zabezpečení domácností, malých firem
i velkých podniků
ideální řešení pro osobní počítače, notebooky a servery
na platformách Windows, 64 bitových Windows a Linux
Známky kvality
Stáhněte si zdarma zkušební verzi na www.grisoft.cz
www.grisoft.cz
z0545_adv_118x105_cz_1c.indd 1
17.8.2006 16:00:29
praxe video
Hudební videoklip v HDV
...snadno, rychle, levně a kvalitně.
videoklip
PiXEL DVD 117
V
ideoklip je pro kapelu nebo interpreta
důležitým prostředkem ke zviditelnění se
v médiích a k propagaci nových projektů. Je to
vlastně taková reklama, která by měla diváka
mimo jiné upozornit na nové CD, které kapele
právě vychází. Může sloužit jako podpora
koncertní šňůry a nebo také k tomu, aby autor
hudby a textu pomocí vizuální složky předal
divákovi hlubší sdělení, které jen pomocí
zvukové nahrávky není možné. Každopádně
pro interprety a kapely, které chtějí prorazit do
povědomí širší veřejnosti, je dnes videoklip
nutností a ve chvíli, kdy je dokončeno nové
CD, musí kapela, interpret nebo producent
řešit, jak vyrobit videoklip ke skladbě, kterou
se hodlají prezentovat v médiích.
Způsobů, jak takový klip vyrobit, je
samozřejmě celá řada, ale je především
otázkou rozpočtu, který má kapela k dispozici,
jaký způsob výroby klipu se zvolí.
V momentálních podmínkách českého
„showbusinessu“, kdy se vydavatelé potýkají
s malou prodejností nosičů a snižujícími se
příjmy z prodeje, nejsou tito vydavatelé
schopni investovat do výroby videoklipů (až na
pár výjimek) žádné rozumné peníze. Málokteré
kapele se dostane toho štěstí natočit klip ve
stylu hollywoodské produkce a ještě k tomu
nejlépe na klasický film, který je mezi většinou
tvůrců považován za nejkvalitnější materiál, na
který by chtěli točit svá díla. Jenže ekonomická
realita je zcela jiná a tak se řeší, jak za
minimální náklady dosáhnout maximální
kvality. Tím je také dáno, jakou technologii je
nutno zvolit. Donedávna bylo běžné, že hodně
nízkorozpočtových klipů se natáčelo na
poloprofesionální nebo profesionální DV
kamery a po zpracování na počítačové střižně
v DV kvalitě se výsledek dodal na DV kazetě
nebo přepsaný na Betacam kazetě do televize,
která videoklip odvysílala. V době, kdy na trh
nastupuje technologie HDV, v prodeji jsou již
cenově dostupné „HD Ready“ LCD nebo
plazmové televize a monitory a několik
broadcasterů (zatím pouze zahraničních)
začíná s HDTV vysíláním, se zraky producentů
nízkorozpočtových klipů začínají upírat k výše
zmíněné technologii. Ta je schopna nabídnout
zcela nové možnosti za stejnou cenu, jako
24
117
v minulosti technologie DV, avšak s výsledkem,
který se pro běžného diváka zcela vyrovná
filmovým nebo drahým digitálním
technologiím, jako je HDCAM a Digital
Betacam. Další nespornou výhodou klipu
v HDV formátu je, že až se za pár let začne
vysílat v HDTV rozlišení, bude již mít kapela
v archivu připravené své videoklipy ve formátu
vyššího rozlišení.
O projektu Amor Muerto
Podařilo se nám nahlédnout pod pokličku
jednoho takového HDV projektu, jehož
výsledek najdete na přiloženém PiXEL DVD
v sekci Data ve formátu Windows Media HD.
Pokud máte dostatečně výkonný počítač
a monitor s dostatečným rozlišením, můžete
sami posoudit, jak se tvůrcům jejich dílko
povedlo. Jedná se o videoklip ke skladbě
s názvem Amor Muerto z nové desky Báry
Basikové a skupiny Precedens
(www.precedens.cz), ke které složil hudbu
i text Martin Němec. Je to duet, kde si s Bárou
Basikovou jako host zazpívala Dagmar
Součková ze skupiny Lili Marlen.
Jakmile bylo nové CD dokončeno, oslovil
kapelník skupiny Precedens Martin Němec
režiséra Rudolfa Kudrnáčka. Nakonec se
dohodli, že pro natáčení nového klipu kapely
použijí HDV technologii. Jedním z důvodů
bylo vyzkoušet něco nového, co by mohlo
dosáhnout vyšší kvality, než jakou nabízí
technologie DV a mohlo by být zajímavé do
budoucna, až začne éra vysílání v HDTV.
Důvodem byl také výrazně omezený rozpočet
na videoklip, který neumožňoval ani pomyslet
na technologie, jako je film, HDCAM nebo
Digital Betacam. Volba tedy padla na HDV
kameru GY-HD100 firmy JVC.
Vzhledem ke snaze pořídit klip co nejlevněji
(a levněji to již ani nebylo možné) byl zvolen
velice malý realizační štáb, který čítal
kameramana, režiséra a osvětlovače Rudolfa
Kudrnáčka v jedné osobě plus profesionální
vizážistku Helenu Dostálovou, která výborně
dotvořila záměr autorů scénáře Martina
Němce a Rudolfa Kudrnáčka. Scénář klipu
byl relativně volný a čekalo se, že při
samotném natáčení vzniknou inspirativní
situace, díky kterým bude následně možné
základní ideu ještě rozvinout a oživit ve
střižně. Základní tématem scénáře klipu byla
parafráze na starou belmondovku „Muž
z Acapulca“, kde autor před divákem vymýšlí
video praxe
role pro herce svého dílka a inspiruje se tak
svým okolím, ve kterém se právě nachází.
Tohoto muže si v klipu zahrál sám Martin
Němec, a tak v klipu proměnil personál
a návštěvníky baru v kapelu, která zazpívala
a odehrála jeho skladbu, a ještě do toho
zbylo trochu prostoru na erotické fantazie
hlavních protagonistek klipu.
Jako místo natáčení byl zvolen útulný
a stylový bar BlueLight na Malé Straně, pro
kapelu velice oblíbené a často navštěvované
místo, a tak se zde cítili všichni jako doma. Na
natáčení byl k dispozici jeden natáčecí den,
který začínal ráno v osm a končil odpoledne
v pět hodin, protože od šesti hodin byl již
podnik zase normálně v provozu. Pro natáčení
se používala jedna kamera a natáčelo se tak,
že se v prostorách BlueLightu naaranžovaly
čtyři scény, do kterých se umístili jednotliví
hudebníci v různých rolích a kostýmech.
Playbackovou metodou se v každé scéně
projela několikrát celá skladba, aby tak vzniklo
maximum materiálu, se kterým by se dalo ve
střižně následně pracovat. Všechny záběry
byly točeny z ruky, bez použití stativu a pro
osvětlení bylo použito několik filmových
světel. Používal se základní objektiv Fujinon
16 x 5,5 standardně dodávaný s kamerou
JVC GY-HD100, doplněný o širokoúhlou
předsádku WCV-82SC. Záznam byl natáčen na
HDV pásku v kameře a současně do
harddiskového rekordéru JVC DR-HD100E
s kapacitou disku 40 GB v HDV formátu M2T,
což mělo výhodu zálohování pořizovaného
záznamu na pásce a harddisku. Ve střižně pak
bylo následně možné pomocí FireWire
propojení rychle překopírovat data
z diskrekordéru DR-HD100E přímo na harddisk
počítače, kde se klip editoval.
Ke slovu přichází počítač
Postprodukce klipu probíhala na platformě
Apple v programu Final Cut Pro 5. Zde je
nutno podotknout, že američtí tvůrci tohoto
jinak skvělého editačního software si ještě
pořád neuvědomují, že Evropané nepoužívají
formát HDV 720p 30 fps, ale HDV 720p 25 fps.
Z toho důvodu Final Cut Pro 5 ještě stále jako
jeden z posledních video editorů na trhu
nepodporuje přímý import HDV materiálu,
natočeného ve formátu 720p 25 fps, z kamery
přes FireWire rozhraní přímo do prostředí
Final Cutu. Evropští uživatelé, kteří si tento
editor oblíbili, se však touto překážkou
nenechali odradit a našli vlastní cestu, jak
tento problém vyřešit. Jednou z cest je
zakoupit plug-in Lumiere HD
(www.lumierehd.com) za $179 US a nebo si
zadarmo stáhnout z vývojářských stránek firmy
nástroj Apple FireWire SDK. Ten obsahuje
aplikaci DVHS, která dokáže přímo z HDV
kamery natáhnout HDV materiál ve formátu
HDV 720p 25 fps a uložit jej do standardního
souboru M2T.
V případě tohoto projektu to nebylo nutné,
protože byl nahráván originální materiál přímo
do harddiskového rekordéru DR-HD100E
v souborech formátu M2T, takže se tyto
soubory pouze překopírovaly na harddisk
editačního počítače a pak se pomocí volně
dostupné utility MPEG Streamclip
volba jasná. Takové malé projekty jako klip
Amor Muerto by ani nemohly vzniknout,
kdyby se postupovalo standardni cestou,
proto jsem hledal nějakou alternativu a jak je
vidět, podařilo se mi ji najít.
PiXEL: Jaké máte předchozí zkušenosti
s technologií HDV?
Rudolf Kudrnáček: Natáčení 15-ti minutového
dokumentu o vernisáži výtvarníka Libora Lípy.
PiXEL: Proč právě HDV kamera JVC
GY-HD100?
Rudolf Kudrnáček: Z HDV kamer dnes
dostupných na trhu se mi pro moje potřeby
zdála nejvhodnější. Objektiv s manuálním
ostřením a dorazem, stejně jako na velkých
kamerách. Žádné nekonečné kolečko, se
kterým se nedá pořadně preostřit během
rychlého záběru. Možnost použití výměnných
skel, dokonce i filmových, i když to jsem
u klipu zrovna nepoužil, tam jsem si vystačil
jen s předsádkou na základní objektiv, ale pro
větší projekty je to určitě hodně zajímavé.
Progresivní snímání, což přiblíží výsledek
stylu filmového materiálu, no a hlavně vyšší
rozlišení, než se kterým jsem doposud
pracoval v televizi.
PiXEL: Proč jste si zvolil pro natáčení klipu
Amor Muerto právě tuto technologii?
Rudolf Kudrnáček: Nové technologie mě
zajímají a co může být lepší, než si to
vyzkoušet v praxi. Zaujala mě kvalita
technologie HDV a také cenová dostupnost.
To je velice zásadní faktor. Pokud nemusím na
natáčení objednávat drahou digitální
Betacam kameru s technikem, případně
dalším technickým doprovodem, což stojí
další nemalé peníze a mohu všechno vyřešit
sám s menší kamerou, která má dokonce vyšší
rozlišení, umožňuje mi stejný způsob práce
jako velká profesionální kamera a ve finále je
navíc kvalita pro televizního diváka stejná, je
PiXEL: Vaším hlavním zaměřením je režie,
proč jste se v případě tohoto klipu chopil
i kamery?
Rudolf Kudrnáček: To je fakt, že moje hlavní
práce je režie, ale jedno z mých hobby je
i kamera, takže kameramanům občas fušuji
do řemesla a takové malé projekty, které
dělám s přáteli, jsou pro mě zajímavé spíš
jako experiment, kde si můžu vyzkoušet, co
všechno se dá zvládnout. O to víc pak člověka
potěší, když se vrhne do projektu, jako bylo
tohle „one man show“, kde si spoustu věcí
udělá sám, vyzkouší si na tom nové
technologie a výsledkem je klip, který se
povedl a hraje se v médiích.
(www.squared5.com) převedly do formátu
QuickTime Intermediate HDV 720p 25 fps.
Tyto soubory pak bylo možno naimportovat
přímo do Final Cut Pro 5, kde bylo jako preset
zvoleno nastavení projektu HDV 720p 30 fps,
následně se v nastavení presetu manuálně
změnilo 30 fps na 25 fps a bylo možno
nahraný materiál editovat. Z několika hodin
materiálu se vybraly použitelné scény, které se
sestříhaly podle představ režiséra. Následně se
používaly různé obrazové filtry a na závěr
barevné korekce.
počítačů Apple si musejí stáhnou ze stránek
firmy Microsoft volný Windows Media
Component for QuickTime (původní produkt
firmy Flip4Mac), který umožní přehrávání
souborů Windows Media HD v prostředí Mac
OS X. Tento formát se momentálně stává
jedním z nejrozšířenějších formátů pro
přehrávání HD videa na osobních počítačích
a již ho také podporuje několik na trhu
dostupných HD DVD playerů, jako například
přehrávače firem KISS, Zensonic nebo I-O
DATA. Takže pokud vlastníte některý z těchto
přehrávačů, můžete si klip vychutnat v plné
kvalitě ve vyšším rozlišení na velké obrazovce,
pokud máte doma „HD Ready“ plazmovou
nebo LCD televizi.
Autor klipu: Rudolf Kudrnáček (1949).
Absolvent FAMU, pracoval v Československé
televizi, České televizi, byl u rozjezdu TV
Premiéra (nyní TV Prima). Poté působil v TV
Nova jako režisér televizních pořadů Nejslabší
máte padáka, Jeden proti 100, Pálí vám to,
Kotel, reportáží pro pořad Na vlastní oči
a mnoha jiných pořadů včetně řady
videoklipů a reklam.
Finální klip se pak exportoval do několika
rozlišení a formátů. Jednak šlo o klasický
formát DV PAL, který se přepsal na DV kazetu
a Digital Betacam pro potřeby vysílání
v televizi. Pak se klip vyrenderoval do archivu
ve formátu QuickTime Intermediate HDV
1280 x 720p 25 fps pro budoucí potřeby
přepisů na formáty požadované pro HDTV
vysílání. Pomocí plug-inu WMV Studio Pro HD
pro QuickTime od firmy Flip4Mac
(www.flip4mac.com) se pak klip
překonvertoval do formátu Windows Media
HD. Tuto verzi klipu můžete najít na DVD
příloze tohoto PiXELu. Tato verze je
optimalizovaná a komprimovaná na datový tok
5,5 Mbit/s, aby ji bylo možné přehrávat i na
pomalejších osobních počítačích s operačním
systémem Windows a současně byla
zachována vysoká kvalita obrazu. Majitelé
Závěrem
Na závěr lze jen dodat, že technologie HDV si
zcela určitě najde rychlou cestu na trh, protože
otevírá nové cesty kreativním tvůrcům klipů,
reklam, dokumentů a nízkorozpočtových filmů
k uskutečnění jejich projektů ve vysoké kvalitě
za zlomek ceny technologií, používaných
v minulosti. Ty se díky ekonomickému tlaku na
snížení nákladů výroby produktů této
kategorie stávají postupně nerentabilní a pro
producenty, kteří zjistí, že k dosažení určitého
stupně kvality existuje jiná a levnější cesta, čím
dál tím méně zajímavější.
Jiří Podhorecký
117
25
praxe video, internet
Odhalení
Multimediální projekt Českého rozhlasu aneb streaming v praxi.
N
a podzim loňského roku byly
české komerční televize doslova
zaplaveny tzv. reality show. Jako
reakce na tento jev vyvstala v hlavě
šéfredaktora Českého rozhlasu
Leonardo myšlenka, spojit principy
Big Brothera a VyVolených se
studiem chování primátů v pražské
ZOO. A tak se zrodil multimediální
projekt „Odhalení“ (více viz
www.rozhlas.cz/odhaleni), který je
velmi zajímavý nejen díky své náplni,
ale také technické realizaci. Za
necelé čtyři týdny se podařilo
v těsné blízkosti pavilonu goril
vybudovat malé televizní studio,
ušité přímo na míru. Pojďme se nyní
pokusit nahlédnout pod pokličku
tohoto mimořádného projektu.
Snímání
V prostorách pavilonu bylo
rozmístěno celkem šestnáct kamer,
přičemž pět bylo dálkově
ovladatelných pomocí speciální
klávesnice s trojosým joystickem
(Sony RM-BR300). Jedenáct z nich
pokrývalo centrální halu, kde gorilí
rodinka trávila většinu dne, tři byly
nainstalovány v místech veřejnosti
nepřístupných (jídelna, trucovna
a pracovna ošetřovatelů). Zbylé dvě
kamery byly namířeny na venkovní
výběh. Jádrem celého kamerového
systému byly dvě velmi kvalitní
tříčipové kamery Sony BRC-300P. Ty mají
horizontální rozsah otáčení téměř 360°, což
umožnilo spolehlivě pokrýt celý prostor haly. Navíc
díky dvanáctinásobnému optickému zoomu
umožňovaly snímat velmi atraktivní detaily zvířat.
Tři z kamer v hale byly také vybaveny IR - citlivým
režimem pro noční vidění. Snímání zvuku
zajišťovaly dva ruchové mikrofony, k nimž byl občas
při zvláštních příležitostech přimíchán také klopový
mikrofon ošetřovatelů. Všechny tyto zdroje signálu
byly svedeny na režijní pracoviště, k čemuž bylo
třeba použít přes 2 km kabeláže.
Režie
Jádro studia tvořily dvě digitální režie Datavideo
SE-800 a 16-ti vstupý maticový video přepínač. Díky
němu měla obsluha pracoviště možnost přepnout
na každý ze čtyř vstupů obou režií libovolný video
signál, se kterým pak mohla dále pracovat (střih,
přechody, efekty apod.). Výběr byl prováděn na
základě informací z náhledových LCD monitorů,
kde mohl střihač sledovat dění zachycené každou
ze 16-ti nainstalovaných kamer. Výstupem celého
režijního systému byly dva výstupní kanály, včetně
přimíchaného zvuku z mikrofonů. První z nich byl
primární a soustřeďovala se do něj většina akce,
druhý byl pouze doplňkový a obsahoval spíše
záběry dotvářející celkovou atmosféru v pavilonu.
Post-processing
Oba výstupní kanály byly zaznamenávány na DVD
rekordérech pro další zpracování natočených
materiálů. To probíhalo v budově Českého
rozhlasu, kde byly umístěny dva profesionální
střihové systémy Avid Media Composer Adrenaline,
oba připojené ke sdílenému úložišti Avid Unity
Na projektu se podíleli:
Český rozhlas Leonardo, Visual Connection (zapůjčení a montáž
veškeré AV a IT techniky, pronájem streaming serverů), ZOO Praha,
ESCAD Trade (dodávka a instalace kamerového systému), CESNET
a CoProSys (zajištění internetového připojení) a Česká televize.
26
117
LANshare. Zde byly vytvářeny
různé sestřihy a reportáže
s mluveným komentářem
moderátorů a odborníků. Ty
pak byly odvysílány Českou
televizí a v nižší kvalitě
uloženy v internetovém
archivu, přístupném
prostřednictvím webových
stránek projektu. Po ukončení
projektu vydal Český rozhlas
Leonardo dvojci DVD, na
nichž je více než pět hodin
takto zpracovaných materiálů.
Streaming
Tento projekt ale získal tak
velkou popularitu hlavně díky
možnosti sledovat životní
příběhy našich pěti goril
v kteroukoli denní i noční
dobu. To bylo možné díky faktu, že vše, co se
v pavilonu odehrálo, bylo přenášeno živě na
internet. Kdokoli na celém světě tedy měl
možnost prostřednictvím webového portálu
projektu sledovat výstupy z obou režií, a to
hned v několika různých formátech
a kvalitách. Každý si tedy mohl zvolit tu
nejoptimálnější variantu vzhledem k rychlosti
svého internetového připojení. Běžný uživatel
měl možnost volby mezi dvěma formáty Windows Media a RealMedia. U obou z nich
navíc paralelně běžely dva různě kvalitní
streamy („low“ a „high“), z nichž každý
nabízel tři možné kvalitativní podstupně. Pro
uživatele s pomalejším připojením byly určeny
streamy s označením „low“ a rozlišením QCIF
(176 x 144 obrazových bodů) a datovými toky
20, 50 nebo 100 kbit/s - uživatelský přehrávač
si při pokusu o připojení automaticky
kontroloval dostupnou šířku pásma a podle
toho sám volil nejvhodnější datový tok. Ti
šťastnější pak mohli sledovat kvalitnější stream
označený jako „high“ s rozlišením CIF (352 x
288 obrazových bodů) a datovým tokem 100,
250 nebo 400 kbit/s. Ke kódování a vysílání na
streaming servery byly použity čtyři výkonné
počítače Dell, přičemž v každém z nich byly
dvě „grabovací“ karty Osprey 210. Ty měly na
starosti digitalizaci analogových signálů
přicházejících z obou režií. Samotné kódování
a vysílání streamů zajišťovaly aplikace
Windows Media Encoder (verze 9) od
společností Microsoft a RealProducer Plus
(verze 10) firmy RealNetworks. Názvy aplikací
snad dostatečně vypovídají o tom, v jakém
formátu byl výstup, který produkovaly.
V případě formátu RealMedia měli diváci navíc
možnost kliknout na odkaz, který směřoval na
tzv. SMIL soubor, díky němuž bylo možné
v jednom přehrávači vedle sebe zároveň
sledovat streamy z obou režií.
Samotné servery, které měly na starosti
odbavování streamů a jejich distribuci
divákům, byly nakonfigurovány techniky
z Visual Connection dle jejich dlouholetých
zkušeností s provozem internetového vysílání
České televize. Víceméně se splnil jejich
předpoklad, že více než 80 % diváků bude
preferovat příjem ve formátu Windows Media
a z tohoto důvodu byly k odbavení použity
rovnou tři Windows Media Servery. Mezi nimi
fungoval tzv. „Load
Balancing“, díky němuž bylo
zajištěno rovnoměrné rozložení
zátěže mezi všechny servery.
Odbavení streamů ve formátu
RealMedia zajišťoval jeden
Helix Universal Server, jehož
zatížení se i ve špičkách
nepřiblížilo ani 30%
dostupného výkonu.
Kromě výše zmiňovaných
kodérů byla použita ještě další
dvě zařízení. Prvním z nich bylo
PC, na kterém sdružení CESNET
v rámci svého výzkumného
záměru testovalo streaming
v rozvíjejícím se „Open Source“
formátu Ogg Theora, jenž má
na svědomí sdružení Xiph.org
Foundation. Tento stream byl
ale natolik kvalitní, že byl dostupný poměrně
malé skupině lidí vzhledem ke svému
vysokému datovému toku. Většina diváků
tohoto streamu se nakonec rekrutovala z členů
akademického prostředí, kteří jsou připojeni
přímo k síti provozované sdružením CESNET
(tzn. téměř všechny vysoké školy a koleje v ČR).
Druhým zařízením byl HW kodér VBrick, který
byl připraven k odesílání vysoce kvalitního
MPEG-2 streamu v DVD kvalitě (720 x 576
obrazových bodů, datový tok 6 Mbit/s) do
České televize, resp. dalším zájemcům. Tím měla
být zajištěna možnost případných živých vstupů.
V případě většího zájmu o tento stream bylo
také sdružení CESNET připraveno dát k dispozici
volné kapacity svých serverů k jeho namnožení
a další distribuci. Žádný takový přenos se ale
bohužel za celou dobu trvání projektu pro
nedostatečný zájem našich médií neuskutečnil.
Této možnosti využil alespoň Český rozhlas pro
velkoplošné zobrazení v jedné z výloh své
budovy a také generální partner projektu,
společnost Visual Connection, k velkoplošnému
zobrazení ve vnitřních prostorách firmy. V obou
případech byl příjem zajištěn MPEG-2 IP Settop-boxy Teraedge STB-200 od společnosti
Teracue, které umožňovaly nonstop provoz.
Z předcházejícího výčtu vyplývá, že na rychlost
a spolehlivost linky připojující studio (umístěné
v zoo) k internetu byly kladeny poměrně vysoké
nároky. Primární linka tedy nakonec měla
kapacitu 34 Mbit/s. Byla připravena i záložní
linka s kapacitou 20 Mbit/s, která se ale naštěstí
nemusela nikdy použít.
Závěrem
Právě díky internetovému přenosu mohli
osudy Richarda, Shindy, Kijiva, Kamby
a malého Moji sledovat diváci na celém světě.
Gorilky takto pronikly například i do vysílání
amerických stanic Fox News nebo NBC News,
do zpravodajství agentur jako Reuters nebo
Agence France Press, do BBC a zpravodajství
v Austrálii, dokonce i na Tchajwanu. Velmi
populární se tato „trochu jiná reality show“
stala také v Japonsku, odkud dokonce do
pražské zoo vyslali televizní štáb. Výtěžek
z této akce byl věnován na záchranu goril ve
volné přírodě.
Jakub Svítek
recenze video, 2D grafika
Roxio Easy Media Creator 8
Univerzální balík na zpracování fotografií, videa a tvorbu i vypalování DVD kompilací.
Roxio Easy Media Creator 8
systém Windows 2000/XP
cena
$80 US
výrobce Roxio / Sonic Solution
www.roxio.com
S
polečnost Roxio jistě není třeba blíže představovat, neboť její
multimediální produkty a autoringové nástroje na tvorbu
videa a přípravu i vypalování DVD kompilací jsou dostatečně
známé i českým uživatelům. Jedním ze stěžejních produktů
společnosti Roxio je levný balík typu „vše v jednom“ na
zpracování obrázků, digitálních fotografií, editaci, střih a efektové
úpravy domácího videa a finální vypálení CD či DVD prezentace
nebo videa. Řeč je o Easy Media Creatoru, který míří do stejné
kategorie, jako podobně koncipovaný balík Nero, který je rovněž
velmi populární i v našich končinách díky své české lokalizaci.
nahrávání analogového videa přes rozhraní
USB, který samotný stojí cca $80 US. Mimo
přibaleného hardwarového doplňku se Easy
Media Creator Deluxe liší od svého levnějšího
kolegy ještě podporou 10-ti pásmového
ekvalizéru, přítomností kodeků H.264 a AAC
a možností práce s překryvnými stopami při
zpracování video prezentací a klipů v aplikaci
VideoWave. Další rozdíly spočívají v rozšířené
podpoře tvorby DVD navigačních menu
s animovanými předlohami menu.
Co je Easy Media Creator?
Celý balík se skládá z řady aplikací, které mezi sebou spolupracují
v rámci „rodičovské“ nadstavby Roxio Home a Roxio Media
Center. Jedná se v podstatě o univerzální spouštěcí prostředí pro
všechny programy v balíku Easy Media Creator, navíc
s napojením na webové služby a další speciální nástroje. Hlavním
účelem balíku je zpracování grafiky a videa, které si pak můžete
s různými nástroji upravit do finální podoby statického či
animovaného slideshow, video prezentace a vypálit ho na CD či
DVD médium. Samozřejmostí je tvorba přebalů
na CD/DVD média, komplexní správa
multimediálních souborů, tvorba zvukových CD
a vlastní „firemní“ přehrávač videa.
Easy Media Creator 8 Suite bohužel nemá
českou lokalizaci, ale nijak zvlášť to nevadí,
neboť všechny programy v balíku jsou natolik
přehledné a jednoduché, že je může bez potíží
používat i méně zkušený uživatel, který je
alespoň trošku zběhlý v angličtině. Celý balík je
k dispozici pouze ve verzi pro Windows, pro
uživatele Mac OS nabízí Roxio příbuzné a dost
podobně orientované produkty z rodiny Toast,
Popcorn a Motion Pictures.
Celý balík je k dispozici ve dvou verzích
prodávaných za $80 a $100 US. V ceně dražší
varianty Easy Media Creator 8 Deluxe Suite je
hardwarový převodník Dazzle DVC 90 na
VideoWave 8
Aplikací, která nás po PhotoSuite zajímá
nejvíce, je video editor s prozaickým názvem
VideoWave. Samostatně je VideoWave 8
v prodeji za $50 US, což je více než polovina
ceny balíku Easy Media Creator. Zjednodušeně
by se dalo říci, že VideoWave je jakési
multimediální video centrum celého balíku,
v rámci kterého zprostředkuje většinu funkcí
souvisejících s videem.
Primárním úkolem VideoWave je převod
analogového či digitálního videa do podoby
finální kompilace pro autoringový nástroj
MyDVD a následné vypálení videa na CD či
DVD médium, nebo jeho export pro vhodné
zařízení. Prostředí VideoWave je dosti podobné
Ulead VideoStudiu či Pinnacle Studiu, nenabízí
ale tolik podrobných funkcí pro střih či efektové
zpracování videa. Nastavení video projektu je
pouze základní - počet snímků/s, základní
pozadí videa, poměr stran aj. Další volby se
nastavují až před finálním exportem.
K dispozici máte standardní ikonkový
Storyboard s náhledy obrázků, videa i efektů,
do kterého si stačí přetáhnout požadované
multimediální soubory. Ve Storyboardu
najdeme přes klasické či kontextové menu
(které umožňuje značně pohodlnější přístup)
řadu funkcí pro střih, vyhledávání souborů,
rotace obrázků i přístup k hlasovým
poznámkám a několika speciálním funkcím,
jako je například Pan & Zoom Editor.
VideoWave podporuje jak SD, tak i HD video
včetně DivX HD, Windows Media Center
Edition HDTV videa a MPEG-2 HD videa.
Možnosti programu ohledně HD videa pracují
na bázi podpory rozlišení a příslušných kodeků,
žádné speciální „HD funkce“ tedy nečekejte.
Časová osa je opět klasická s integrovanou
lupou a volitelným seznam stop. VideoWave
umí pracovat s jednou video stopou, stopou
pro speciální překryvné efekty a audio stopami
pro hlasové poznámky a hudbu na pozadí.
Další stopy zastupují titulky, zvukové efekty
a obrazové přechodové efekty plus video filtry.
Každá stopa může být jen jedna a můžete je
podle potřeby vypínat či zapínat.
Při importu z DV kamkordéru umí
VideoWave analyzovat jednotlivé záběry, tato
28
117
video, 2D grafika recenze
převodu videa z DV kamery do podoby DVD
videa s navigačním menu, kapitolami a dalšími
běžnými ovládacími prvky. Samozřejmostí je
integrovaný vypalovací program pro vypálení
finální kompilace. Součástí MyDVD je i modul
CineMagic pro tvorbu přechodových efektů
a další efektové úpravy videa a modul na
výrobu prezentace ze statických obrázků
a fotografií. Samozřejmostí je v MyDVD práce
s pozadím navigačních menu, přidávání
jednotlivých menu, generování náhledů
kapitol, témata navigačních menu a hudba na
pozadí.
funkce se nazývá jednoduše SmartScan.
V časové ose si pak můžete importované
záběry samozřejmě ještě dodatečně sestříhat
či rozdělit. Podporován je pochopitelně
i import z DV HD kompatibilních kamkordérů,
ve všech případech to ale zřejmě fungovat
nebude. Nahrávat můžete i pořady z Windows
XP MCE a TiVo kompatibilních zařízení.
Video efekty má na starosti automatizovaný
systém „Hollywood“ efektů CineMagic,
používaný pro víceméně samočinný převod
videoklipů včetně zvukových stop speciálních
efektů. Přechodové efekty a video filtry můžete
samozřejmě přidávat do projektů i ručně, stačí
je umístit do časové osy nebo Storyboardu.
Editor titulků umí vytvářet i různé 3D nápisy
s okrajovými prostorovými efekty, stínem
apod., vše pouze s fonty TrueType či
OpenType včetně češtiny. Jednotlivé titulky lze
přidávat i ve více řádcích, všechny titulky
v celém projektu jsou samozřejmě zpětně
editovatelné.
Export hotového videa patří ve VideoWave
k tomu lepšímu, co lze v podobných editorech
pro domácí použití najít. Video lze uložit
v řadě formátů (AVI, WMV, MPEG-1/MPEG-2
aj.), přičemž výslednou kvalitu určujete buď
manuálně, nebo pomocí nabízených
výstupních profilů optimalizovaných vždy pro
konkrétní cílové zařízení (TV, kamkordér,
kapesní počítač, e-mail apod.). Obsahuje-li
video projekt hlasové stopy či zvukové ukázky
s různou intenzitou hlasitosti, umí je
VideoWave při renderingu projektu
normalizovat.
PhotoSuite 8
Druhým stěžejním programem v balíku Easy
Media Creator 8 je aplikace pro zpracování
obrázků a digitálních fotografií. S pomocí
PhotoSuite lze editovat, retušovat a skládat do
slideshow libovolné fotografie, které můžete
v programu navíc ještě efektově upravit
a přidat do nich textové popisky.
Mimo automatizovaných korekčních operací
pro úpravy barev, vyvážení bílé barvy, saturace
i jasu a kontrastu, nabízí PhotoSuite ještě
možnost změny expozice snímku, retuše
červených očí, různé kreslící štětce pro
manuální retuše a řadu speciálních štětců pro
efekty, ostření vybraných ploch, jejich
klonování a další úpravy. K dispozici je dále
několik desítek běžných obrazových efektů
včetně klasických fotografických a samozřejmě
i specializované ořezové funkce. Fotografie lze
upravovat i v dávkovém režimu, ve kterém jsou
ale dostupné pouze vybrané funkce
PhotoSuite.
Součástí PhotoSuite je též několik průvodců
určených pro různé druhy grafických koláží
a tvorbu slideshow. Konkrétně se jedná
například o Photo Project Assistant na rychlou
výrobu grafických alb, kalendářů, pohlednic či
plakátů, dále o Panorama Assistant na tvorbu
panoramatických fotografií či Slideshow
Assistant na pohodlnou výrobu prezentací.
Společným doplňkem pro PhotoSuite
a VideoWave je pak třeba již zmíněný
pomocník CineMagic Assistant na rychlou
tvorbu animovaných prezentací a Roxio Media
Import pro správu importovaných souborů
a videa. V balíku najdeme i další aplikaci
Media Manager pro správu multimediálních
souborů, tvorbu obrázkových alb, sdílení a tisk
souborů a další běžné úkony prováděné při
správě a katalogizaci obrázků a digitálních
fotografií.
MyDVD 8
Třetí základní aplikací Roxio Easy Media
Creatoru 8 je autoringový nástroj MyDVD. Jeho
využití je jasné - příprava, sestavení a následně
i případné vypálení DVD kompilace. MyDVD 8
je opět v prodeji i samostatně za $50 US nebo
$70 US ve variantě Premier, vzhledem k rozsahu
jeho funkcí je to ale relativně drahý program.
MyDVD částečně supluje VideoWave
v oblasti doplňkových utilit a průvodců, které
slouží k co nejrychlejšímu a nejpohodlnějšímu
K MyDVD patří ještě doplňkové aplikace
Express Labeler a Roxio Label Creator. Express
Labeler je průvodce pro velmi rychlé vytvoření
popisek CD či DVD média, bookletů apod.
Label Creator je dokonalejší editor štítků,
polepek a přebalů na CD/DVD s různými
manipulačními a editačními funkcemi pro
přidávání textů, obrázků, výběr obsahových
stylů. Umožňuje též pracovat s tzv.
SmartObjects, což jsou inteligentní popisky pro
rychlé vkládání názvů souborů, seznamu stop
na CD/DVD, informací o autorských právech aj.
Label Creator podporuje LightScribe pro přímé
„vypalování“ potisku CD a DVD médií na
vypalovacích mechanikách kompatibilních
s technologií LightScribe.
CinePlayer 2.3
Zbývající programy v balíku Roxio Easy Media
Creator 8 představím již pouze zběžně.
V balíku najdete softwarový DVD přehrávač
CinePlayer s podporou zvuku Dolby Digital
Surround a interaktivního multimediálního
obsahu. K dispozici je „pro všechny případy“
i rozšířená (a dražší) varianta s podporou
dalších zvukových standardů a dálkového
ovládání.
Závěr
Roxio Easy Media Creator 8 je poměrně
užitečný multimediální balík, který lze využít
k mnoha účelům od zpracování digitálních
fotografií přes tvorbu video prezentací ze
statických snímků a zpracování domácího
videa, až po jeho následné vypálení na CD či
DVD ve vhodném formátu. Vcelku sympatická
je relativně nízká cena produktu, který ale
pochopitelně zdaleka nedosahuje kvalit
specializovaných „domácích“ aplikací na
zpracování videa typu Ulead VideoStudio či
Pinnacle Studio. VideoSuite 8 i PhotoSuite 8
lze sice s dostatečným komfortem použít pro
většinu běžných účelů při skládání video
prezentací a úpravách fotografií, čekáte-li však
jakékoliv detailnější respektive sofistikovanější
funkce známé třeba právě z Ulead
VideoStudia, budete asi zklamáni, neboť ve
VideoWave 8 je rozhodně nenajdete. Celý
balík Easy Media Creator 8 je zkrátka zaměřen
na co největší jednoduchost používání bez
zbytečně komplikovaných funkcí a tudíž se
příliš nehodí pro náročnější uživatele. Česká
lokalizace by jistě podstatně zvýšila
popularitu celého balíku v našich končinách,
programů v balíku je ale opravdu hodně,
a tak se nejspíš s českým překladem nikdy
nesetkáme.
Luboš Němec
117
29
n·vod 2D grafika
Škola 2D animace
7. díl
V dnešní poprázdninové hodině si doplníme teoretické informace z první hodiny, povíme si o zásadních dílech
z animačních dílen a doporučím vám vhodnou literaturu.
Theodor u vody, to musÌm jeötÏ dnes vymyslet a nejlÈpe nakreslit. Samoz¯ejmÏ zase zelenou barvou.
V
minulých šesti hodinách našeho seriálu
jsme se seznámili se základními principy
animace, představili jsme si programy Moho
a Toon Boom a s Theodorem jsme se naučili ve
vteřině naanimovat dva kroky. Řekli jsme si, že
záběr musí být vždy čitelný a přehledný, že
animované objekty se musí splošťovat
a natahovat, že nesmíme nikdy animovat
v přímkách (pokud to není animátorův záměr),
ale vytvářet oblouky. Každá animace musí mít
přípravu (pro skok do výšky si uděláme dva
kroky dozadu) a animační pohyb by měl být
na začátku a konci změkčen (Slow In & Out).
Dva prvky animace
Záměrně jsem v předcházejícím odstavci
vynechal ještě dva základní principy. Víte, které
to jsou? Nebojím se je nazvat prvky animace,
neb bez nich se o animaci vlastně ani nedá
mluvit. Zkusím vám napovědět. Příkladem nám
budiž nafukovací míč a zem. První prvek
animace bychom měli odvodit z četnosti
dopadů míče na zem. Už víte? Ano, je to
Timing - časování. Zůstaňme u míče a pojďme
se podívat na druhý základní prvek animace.
Představte si, jak míč dopadá na zem (je-li
hozen nikoli shora, ale ze strany), jak se znovu
odráží od země a v obloucích, které se
zmenšují, přejde dopad až v kutálení. Nyní se
na tento dopad podívejte ze strany a představte
si míč v každém okně (Frame) animace. Vidíte,
jak jsou balóny v nejvzdálenějším místě od
země slepené k sobě a naopak u země nejdále
od sebe? Jak se další a další oblouk zmenšuje
a je v něm čím dál menší počet míčů? Tak to je
Spacing - rozestup. Vypadá to jednoduše, ale je
to velmi důležitý animační prvek. Zatímco pro
režiséry je časování (Timing) nejdůležitější, pro
animátory je to polovina bitvy. Animátor musí
s objektem pracovat tak, aby působil naprosto
přirozeně. Timing a Spacing, to jsou tedy dvě
základní slova animace.
Důkazem nám jest nejzajímavější definice
kanadského tvůrce Normana McLarena:
Animace není umění pohyblivých kreseb, ale
30
117
umění kreslených pohybů; to, co se odehraje
mezi každými dvěma okénky, je mnohem
důležitější než to, co je na nich. Animace je
tedy umění manipulace s neviditelnými
mezerami mezi jednotlivými okénky.
Kde hledat inspiraci
Pro studování správného časování doporučuji
sledovat samotné mistry Timingu: Charlieho
Chaplina, Bustera Keatona nebo Laurela
a Hardyho. Nikdo tento animační prvek neumí
lépe než představitelé grotesek. Pro studování
Spacingu (rozestupů) je dobré si neustále
uvědomovat fyzikální vlastnosti animovaných
objektů. Animátor dodržující správné rozestupy
je velmi raritní artikl. Jediná rada: testujte,
zkoušejte, testujte, jen zkušenostmi získáte tuto
dovednost. Další velmi důležitou vlastností
animátora by měla být bezproblémová kresba
(perspektiva, figurální kresba). Již při fázi
náčrtů (Sketch) není nic ostudnějšího než
nemožnost záběr, pozadí či charakter nakreslit.
A pokud si říkáte, že vytváříte jednoduché
postavičky a pozadí animace, věřte, že musíte
vědět, z čeho zjednodušujete. Pomůckou vám
budiž jakákoliv anatomie lidského těla pro
výtvarníky a učebnice výtvarné výchovy
středních škol. Osobně mám ale zkušenost
takovou, že pokud někdo začne animovat, je to
spíše proto, že by svým autorským kresbám rád
přidal ono kouzlo okamžiku, další rozměr - čas.
Knihovna
Pokud vás předešlý odstavec od animátorské
práce ještě neodradil, vězte, že v následujících
řádcích se vám budu snažit v problematice
pomoci. Důležité je uvědomit si, že animace
v podstatě nemá limity. Jediným omezujícím
limitem animace je animátor. Co tedy animátor
neví a neumí, nebude zanimováno. Je tedy
nezbytné naanimované věci jednou vidět
a řádně si je prostudovat. V dnešním světě
osobních počítačů a internetu není složité
hledat jednotlivá animační řešení. Při dobře
zvolených klíčových slovech najdete v síti sítí
cokoli. Snad všechny přehrávače dnes
umožňují přehrávat obsah snímek po snímku také vhodná učebnice. V následujícím seznamu
se podíváme na knihy s tématem animace.
Animace je velmi mladé umění. I když během
své relativné krátké existence prodělala bouřlivý
vývoj, vlastní ucelenou teorii doposud nemá.
Kniha, která se „bibli“ animace blíží nejvíce, je
The Animator’s Survival Kit Richarda Williamse.
Vřele doporučuji! Kniha je na světovém trhu
přes pět let. Za tu dobu nezestárla a co je
důležité, nikdy nezestárne. Další knihy, které by
vám mohly při kresbě či animaci pomoci, jsou:
Timing for Animation od Harolda Whitakera
a Johna Halase, Cartoon Animation od Prestona
Blaira a Drawing The Figure, Fun With A Pencil
nebo Succesful Drawing od Andrewa Loomise.
V českých luzích a hájích je situace víc než
bídná. Podobnou formou jako Survival Kit
o animaci nikdo nepíše (proč taky), takže lze
nalézt pouze teoretická skripta. Krásnou
nenásilnou formou jsou zpracována skripta
Jiřího Kubíčka Úvod do estetiky animace
a Minimum z dějin světové animace Edgara
Dutky. Záměrně mluvím jen o publikacích, které
jsou dostupné i pro veřejnost.
Videotéka
Asi jste zaznamenali velmi úspěšný seriál
České televize Mistři českého animovaného
filmu, uváděný Miroslavem Táborským. Tento
cyklus krátkých animovaných filmů, který měl
mít původně 43 dílů, se minulý měsíc
přehoupl přes hranici 100 dílů. Na obrazovce
je od ledna 2004. Pořadem proklouzlo
k divákovi již přes 500 krátkometrážních
animovaných filmů. K orientaci v českých
luzích a hájích tedy sloužil a bude sloužit tento
pořad. Pár filmů zde ale uvedu, i když jsem
přesvědčen, že snad kromě dvou (neb nejsou
z Čech - Divoká planeta je v koprodukci, ale
nejde o krátkometrážní film), byly odvysílány
tímto velmi úspěšným cyklem krátkých filmů.
Všechny zde uvedené filmy můžete pohodlně
vyhledat na Česko-slovenské filmové databázi
(www.csfd.cz).
Prvním doporučením je oscarový krátký
animovaný film Kanaďana Frédérica Backa
Muž, který sázel stromy (1987). Jedná se
o krátký poetický animovaný film podle
románové předlohy Jeana Giona. Jde o příběh
poustevníka, který celý svůj život v absolutní
skromnosti zasvětil krásnému cíli. Dalším
animovaným kouskem je mezinárodně
proslavené šestiminutové dílko Pavla
Koutského, velmistra totální kreslené animace Navštivte Prahu. Záměrně zde vybírám díla
blízká rozsahu našeho seriálu, takže mi
odpusťte, že zde neuvádím pány Trnku, Pojara
a další, i když vím, že každý z nich udělal
animovaný film hodný zmínky v našem seriálu
a je ikonou českého animovaného filmu.
Seznam filmů, které bych tu rád uvedl, by
vydal na celé číslo tohoto časopisu, takže
videotéku završím francouzsko-českým
celovečerním snímkem Divoká planeta / La
Planete sauvage (1973) režiséra Reného
Lalouxe. Jedná se o surrealistický ploškový
animovaný film na motivy románu Stefana
Wuta „Oms en série“. Film se odehrává na
planetě, kde žijí Drágové. Tam jsou převezeni
lidé z planety Země, kteří i zde touží po
vzdělání. Drágové v nich vidí nebezpečí,
a proto se rozhodnou je vyhladit. Všechno
však dopadne trochu jinak. U tohoto snímku je
ještě vhodné zmínit, že technika výroby tohoto
filmu se stala českou specialitou. Jedná se
o techniku tzv. prokresleného papírku. Aby
byl totiž zachován rukopis známého
francouzského ilustrátora Rolanda Topora, pro
kterého je charakteristické velké množství
šrafůr, byl celý film naanimován nejprve
v tužkových kresbách jako kreslený film. Podle
těchto tužkových fází byly poté nakresleny na
čtvrtky a posléze vystřiženy plošné figurky,
přesně podle originálních návrhů ilustrátora,
a teprve ty „hrály“ pod kamerou.
Závěr
Doufám, že vás seriál nějakým způsobem
obohatil a dal vám chuť pohrát si s časem
v rámci vašich snů a přání a vytvořit vaši
autorskou animaci. Závěrem sedmého dílu
a našeho seriálu bych rád citoval Rembrandta:
„Začněte s věcmi, které znáte a věci neznámé
se odhalí samy.“
Bohdan Heblík
Soutěž 2D/3D animátorů
Časopis PiXEL a server Animacia.sk
vyhlašují 2. kolo soutěže animátorů na
téma „Císařův pekař - Pekařův císař“.
Více informací naleznete na
www.pixel.cz/animace
Extensis Portfolio 8
Profesionální asset manager přináší ve své nové verzi 8.x několik důležitých
novinek, o jejichž popis se s vámi samozřejmě rádi podělíme.
niverzální správci grafických,
multimediálních, textových a dalších typů
souborů se většinou řadí buď mezi
databázové systémy, nebo mezi tzv. asset
managery s podobně všeobecným využitím.
Extensis Portfolio je kombinací databázové
struktury s dokonalým indexováním
a současně může fungovat i jako klasický
správce grafických a multimediálních souborů.
Univerzálnost programu spočívá v možnosti
nakonfigurovat si prakticky libovolnou
předlohu pro databázi dat s přesně určenou
strukturou objektů, datových polí a jejich
organizace včetně automaticky přidávaných
popisků, získaných například z EXIF či IPTC
metadat.
U
Celé Portfolio je v podstatě systém správy,
prohlížení a publikování digitálních dat
v mnoha formátech, které lze formou
občasných updatů rozšířit o případné další
plug-iny. Jedním z takových plug-inů je
například poměrně rozsáhlý systém knihoven
a importních filtrů pro práci s RAW
fotografiemi, dalším volitelným plug-inem je
pak třeba importní filtr pro katalogizaci
a prohlížení souborů Microsoft Office.
Systém server/klient a publikační
řešení
Celý asset manager Extensis Portfolio je již od
svých prvních verzí koncipován na bázi
univerzálního serverového řešení s jednotlivými
klienty pro různé platformy a operační systémy.
Pokud nepotřebujete pracovat po internetu či
intranetu (například v rámci podnikové sítě)
s desítkami tisíc grafických a jiných souborů
a přistupovat k nim v rámci uživatelských práv,
nemusíte si Portfolio Server pořizovat - klient
Portfolio 8 totiž může fungovat zcela
samostatně. Cena Portfolio Serveru je
pochopitelně zcela na jiné úrovni, než cena
koncových klientů. Pro Portfolio Server existuje
i několik doplňků. Jedná se například
o doplněk Portfolio SQL Connect pro napojení
Portfolio Serveru na SQL-kompatibilní databázi
(MSSQL, MySQL, Oracle aj.).
Dalším doplňkovým řešením pro část serveru
i klienta je balík Portfolio NetPublish, který se
stará o publikování databází, archivů
a souborů v nich obsažených ve vhodné
formě. Typickým příkladem je publikování
obrázkových galerií a celých programem
generovaných webových stránek na internetu.
recenze 2D grafika
Extensis Portfolio 8
Windows 2000/XP,
Mac OS X 10.4.4
cena
6.540 Kč (bez DPH)
výrobce Extensis/Celartem Inc.
systém
www.extensis.com
zapůjčil Amos Software s.r.o.
www.amsoft.cz
Galerie lze generovat přímo z klienta Portfolio 8 nebo pomocí
NetPublish, a to prostřednictvím různých grafických předloh
a dalších předvoleb, podobně jako to umí většina klasických
správců či katalogizérů digitálních fotografií. Jedna z hlavních
částí NetPublish pro generování obrazových galerií je přímo
vestavěná v Portfolio 8, celkových možností samostatného
řešení NetPublish ale nedosahuje.
Novinky
demoverze
PiXEL DVD 109
První a pro uživatele Macintoshů zásadní novinkou je uvedení
aktuální verze 8.1, která je dostupná v Universal Binary formátu
i pro procesory Intel a Mac OS X. Další zásadní novinkou je již
v úvodu zmíněný RAW filtr pro import, katalogizaci a správu
digitálních fotografií ve formátu RAW, který je v Portfoliu 8
podporován u mnoha výrobců či konkrétních modelů
fotoaparátů. Samozřejmostí je též podpora „univerzálního“
RAW formátu Adobe DNG, souborů MS Office, dokumentů
QuarkXPressu a Pro Video - vše včetně celoobrazovkových
náhledů RAW snímků, tvorby náhledů obsahu dokumentů,
indexace textů, načítání metadat (včetně metadat
u videoklipů) a automatického natočení snímku.
Klient Portfolio 8 nyní disponuje zrychlenou katalogizací
s intuitivním přidáváním prakticky libovolného množství
souborů, přičemž katalogizace funguje
pohodlně na pozadí a s programem lze tedy
i v jejím průběhu dále pracovat. Třídění
souborů lze nyní provádět i metodou Drag &
Drop, třídit lze i obrázkové galerie (tzv.
Scratchpad Galleries používané i pro editaci
souborů a jejich tisk či publikování). Každá
položka v katalogu má nyní rozšířené
informace o metadatech, které jsou primárním
nástrojem pro třídění, katalogizaci
a vyhledávání souborů. Portfolio 8 nově
podporuje i standard IPTC4XMP používaný
pro ukládání metadat v aplikacích balíku
Adobe Creative Suite 2.
Vylepšena byla práce s tzv. chytrými
obrázkovými galeriemi a archivace souborů na
CD/DVD. Součástí Portfolia 8 je navíc
samostatná „externí“ paleta Express, ze které
máte okamžitý přístup ke katalogům bez
nutnosti otevírat je manuálně v samotném
Portfoliu. Nová je samozřejmě i HTML
nápověda k programu a výukové kurzy.
Závěr
Extensis Portfolio 8 je výborný produkt
z rodiny univerzálních asset managerů, jehož
předností jsou detailní možnosti konfigurace
předloh a rozsáhlá podpora různých typů
metadat, pomocí kterých lze katalogizovat
a řídit správu prakticky jakýchkoliv souborů.
Portfolio 8 má řadu zajímavých vlastností pro
katalogizaci i spolupráci s částí Portfolio
Server, chybí mu ale některé funkce, které by
jako správce digitálních fotografií mít mohl například funkce pro alespoň základní editaci
fotografií (byť třeba opět formou doplňkového
modulu), lepší konverzní operace apod. Jako
náhrada klasického manageru digitálních
fotografií tedy Portfolio příliš neposlouží,
zaměření programu jde totiž jiným směrem.
Konkurencí Portfolia je například Canto
Cumulus a další profesionální asset managery,
které stejně jako Portfolio nabízejí flexibilní
řešení typu server/klient.
Portfolio je k dostání i na českém trhu, jako
obvykle však bohužel za cenu zhruba o třetinu
vyšší, než v případě nákupu v zahraničí.
Luboš Němec
32
117
teorie DVD
Pokročilé metody DVD authoringu
3. díl - DVD virtuální stroj a jeho sada příkazů.
M
inulý díl jsme skončili s tím, že jsme si
rozdělili a zhruba popsali instrukční sadu
DVD virtuálního stroje (dále jen DVD VM). Dnes
na tento hrubý popis příkazů navážeme v druhé
polovině článku, kde si ukážeme celou instrukční
sadu. Nejprve se však podíváme, jaké operace
(aritmetické, logické nebo porovnávací) lze
provádět s registry GPRM. S jejich pomocí se
provádí naprostá většina výpočtů, které poté
ovlivňují chování celého DVD disku.
Registry SPRM není možné používat při
sčítání dvou hodnot.
Operace pro nastavení hodnoty
registrů GPRM
Odčítání - SUB
V tomto případě se jedná o příkaz SetGPRM,
který vykoná buď aritmetický nebo logický
bitový výpočet. K výpočtu jsou použity
hodnoty, které označíme jako zdrojový a cílový
operand. Zatímco hodnota zdrojového
operandu je použita k výpočtu a po jeho
dokončení se nepřepisuje, hodnota cílového
operandu se po provedení výpočtu přepíše
výsledkem operace. Jako zdrojový operand lze
proto použít jak registr GPRM, tak registr
SPRM nebo konstantu. Cílový operand musí
být vždy uložen v jednom z GPRM registrů,
protože se do něj ukládá výsledek. Můžeme
používat tyto operace:
Násobení - MUL
Vynásobí hodnotu v GPRM registru
s hodnotou v jiném GPRM registru nebo
konstantou. Možnosti zápisu (MUL GPRM0,
GPRM1 a MUL GPRM0, 1024) a ukládání
výsledků jsou shodné jako u sčítání. Opět
nelze použít registry SPRM.
Odečte od cílového operandu v jednom GPRM
registru:
- hodnotu zdrojového operandu v jiném
GPRM registru a výsledek uloží do cílového
operandu - příkaz SUB GPRM0, GPRM1 odečte
hodnotu v GPRM1 od GPRM0 a výsledek uloží
do GPRM0
- hodnotu konstanty a výsledek uloží do
cílového operandu - příkaz SUB GPRM0, 1024
odečte hodnotu 1024 od GPRM0 a výsledek
uloží do GPRM0.
Registry SPRM není možné používat při
odečítání dvou hodnot
Zápis hodnoty do GPRM registru - MOV
Do GPRM lze uložit hodnotu:
- uloženou v jiném GPRM registru - příkaz
MOV GPRM0, GPRM1 provede zápis hodnoty
registru GPRM1 do GPRM0
- uloženou v SPRM registru - příkaz MOV
GPRM2, SPRM9 provede zápis hodnoty
registru SPRM9 do GPRM2
- zadanou jako konstantu o délce 16 bitů příkaz MOV GPRM0, 1024 zapíše do registru
GPRM0 hodnotu 1024.
Prohození hodnot GPRM registrů - SWP
Příkaz SWP GPRM0, GPRM9 přečte hodnotu
registru GPRM0, uloží ji do registru GPRM9
a přečte hodnotu GPRM9 a uloží ji do GPRM
0. Pokud tedy byla před vykonáním příkazu
hodnota v GPRM0 = 10 a v GPRM9 = 1, pak po
provedení příkazu bude v GPRM0 = 1
a v GPRM9 = 10.
Sčítání - ADD
Sečte hodnotu uloženou v jednom GPRM
registru s hodnotou:
- uloženou v jiném GPRM registru - příkaz
ADD GPRM0, GPRM1 sečte hodnotu registrů
GPRM0 a GPRM1 a výsledek uloží do GPRM0.
Předchozí hodnota GPRM0 bude ztracena.
- konstanty o délce 16 bitů - příkaz ADD
GPRM0, 1024 sečte hodnotu v registru GPRM0
s hodnotou 1024 a výsledek uloží do GPRM0.
Předchozí hodnota GPRM0 bude opět ztracena.
34
117
- příkaz RND GPRM0, GPRM1 vygeneruje do
registru GPRM0 náhodné číslo, které je menší
než hodnota uložená v GPRM1
Dělení beze zbytku - DIV
Vydělí obsah registru GPRM hodnotou uloženou
v jiném GPRM registru nebo konstantou.
Možnosti zápisu a také použití obou operandů
jsou podobné jako v případě odčítání (DIV
GPRM0, GPRM1 - hodnota v GPRM0 se dělí
hodnotou v GPRM1 a výsledek, tedy pouze jeho
celá část, se uloží do GPRM0, DIV GPRM0, 1024
- hodnota v GPRM1 se dělí 1024). Registry
SPRM nelze použít.
- příkaz RND GPRM0,10 vygeneruje do
registru GPRM0 náhodné číslo menší než 10.
Logické funkce - AND, OR, XOR, OR
Všechny logické operace se zapisují stejně jako
aritmetické operace, tedy např. AND GPRM0,
GPRM1 nebo AND GPRM0,255. Výpočet se
však provádí pro každý bit zvlášť (protože
registry GPRM jsou 16bitové, jsou i konstanty
brány jako 16bitové hodnoty). Příkaz AND
GPRM0, GPRM1 tedy vypočte „0.bit GPRM0
AND 0. bit GPRM1“, „1.bit GPRM0 AND 1. bit
GPRM1“ až „15. bit GPRM0 AND 15.bit
GPRM1“. Chování všech tří logických funkcí je
nejlépe patrné z následující tabulky.
A
B
A AND B
A OR B
A XOR B
0
0
1
1
0
1
0
1
0
0
0
1
0
1
1
1
0
1
1
0
Bitové operace se nám mohou hodit tam, kde
je nutno pamatovat si více než 16 hodnot
(máme k dispozici pouze 16 GPRM registrů,
kam můžeme ukládat data). Například máme
test, který obsahuje 32 otázek a je nutné si
pamatovat, jak byla každá otázka zodpovězena.
Pokud použijeme bitové operace, budou nám
Zbytek po dělení (modulo)
Vypočte zbytek po dělení dvou hodnot. Zápis
a použití hodnot jsou stejné, jako v případě
dělení beze zbytku. Například pokud je
v GPRM0 jakékoliv sudé číslo a provede se
příkaz MOD GPRM0,2, pak výsledek uložený
v GPRM0 bude vždy nulový. Pokud bude
v GPRM0 liché číslo a provede se stejná
instrukce, výsledek bude 1.
Generování náhodné hodnoty - RND
Vygeneruje novou náhodnou hodnotu, kterou
uloží do registru GPRM. Generované číslo je
ovlivněno hodnotou uloženou v jiném
registru GPRM nebo hodnotou konstanty,
která určuje maximální možnou hodnotu
generovaného čísla:
AuthoringovÈ programy usnadÚujÌ psanÌ p¯Ìkaz˘
pomocÌ r˘zn˝ch pr˘vodc˘. Tento je z programu
DVD-Lab PRO a je pro tvorbu podmÌnÏn˝ch skok˘.
Editace sady p¯Ìkaz˘ ÑPre Commandsì
v profesion·lnÌm authoringovÈm programu Sonic
Scenarist.
DVD teorie
Kompletní seznam instrukcí DVD VM
stačit jen dva registry GPRM, které mají
dohromady 32 bitů. Každý bit pak ponese
informaci o odpovědi na jednu otázku a test pak
půjde lépe vyhodnotit. Navíc nám zůstane
dalších 14 registrů GPRM volných pro jiné úlohy.
Podmínky a porovnávání hodnot
registrů
Linkovací příkazy, které spouští přehrávání
určité část DVD disku, jsou velmi často spojeny
se splněním určité podmínky. Ta může
porovnávat hodnotu registru GPRM s hodnotou
jiného registru GPRM, jednoho z registrů SPRM
nebo konstanty. Pokud není podmínka splněna,
příkaz, který je s ní spojen, je přeskočen. Pokud
splněna je, příkaz se vykoná. Tímto způsobem
může DVD přehrávač provádět podmíněné
odskoky. Jednoduchá podmínka je například
tato: Pokud je hodnota registru GPRM2 rovna
hodnotě registru SPRM9, potom přehraj titul 2.
Pro tvoření podmínek můžeme použít celkem
šest operátorů, které jsou popsány v následující
tabulce.
Podmínky, které používá DVD VM
==
Rovnost - zjišťuje, zda jsou si obsahy
obou operandů rovny.
!=
Nerovnost - zjišťuje, zda jsou si
obsahy obou operandů nerovny.
>=
Větší nebo rovno - zjišťuje, zda je
první operand větší či roven druhému.
<=
Menší nebo rovno - zjišťuje, zda je
první operand menší či roven druhému.
>
Větší - zjišťuje, zda je první operand
větší než druhý.
<
Menší - zjišťuje, zda je první operand
menší než druhý.
&
logický AND - zjišťuje, zda se výsledek
operace AND s oběma operandy liší
od nuly - pokud je různý od nuly,
vykoná se příkaz.
Č.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Příkaz
Nop
Break
Exit
Goto
LinkPGCN
LinkPGN
LinkCN
LinkNoLink
LinkTopC
LinkNextC
LinkPrevC
LinkTopPG
LinkNextPG
LinkPrevPG
LinkTopPGC
LinkNextPGC
LinkPrevPGC
LinkGoUpPGC
19
LinkTailPGC
20
21
22
23
24
25
26
27
28
Link PTT
RSM
JumpTT
JumpVTS_TT
JumpVTS_PTT
JumpSS
CallSS
SetSTN
SetGPRM
29
30
31
32
33
34
SetGPRMMD Nastav hodnotu registru GPRM v módu počítání.
SetHL_BTN
Vyber tlačítko menu, které se má zvýraznit.
SetNVTMR
Nastav hodnoty pro odpočet.
SetAMXMD
Nastav míchání zvuku pro karaoke.
SetTmpPML
Nastav dočasně úroveň rodičovského zámku.
SetGPRM, Compare & Link
Vypočti nebo nastav novou hodnotu GPRM,
porovnej s hodnotou jiného GPRM a odskoč na…
Compare, SetGPRM & Link
Porovnej dvě hodnoty a pokud podmínka platí,
pak vypočti nebo nastav novou hodnotu GPRM
a odskoč na…
Compare, SetGPRM & Link
Porovnej dvě hodnoty a pokud podmínka platí,
pak vypočti nebo nastav novou hodnotu GPRM
- v tomto případě je odskok proveden vždy, tedy
i když není podmínka splněna.
35
36
Popis
Žádná operace.
Ukončí vykonávání právě probíhající sady příkazů.
Přeruší přehrávání videa.
Přeskočí na jiný řádek v posloupnosti příkazů.
Spustí programový řetězec (PGC) ve stejné doméně.
Spustí program ve stejném programovém řetězci (PGC).
Spustí buňku ve stejném programovém řetězci (PGC).
Aktivuje vybrané tlačítko (dojde k jeho zvýraznění).
Spustí aktuální buňku ve stejném programovém řetězci (PGC).
Spustí následující buňku ve stejném programovém řetězci (PGC).
Spustí předchozí buňku ve stejném programovém řetězci (PGC).
Spustí aktuální program ve stejném programovém řetězci (PGC).
Spustí následující program ve stejném programovém řetězci (PGC).
Spustí předchozí program ve stejném programovém řetězci (PGC).
Spustí aktuální programový řetězec (PGC) ve stejné doméně.
Spustí následující programový řetězec (PGC) ve stejné doméně.
Spustí předchozí programový řetězec (PGC) ve stejné doméně.
Spustí programový řetězec (PGC) ve stejné doméně, který spustil
aktuální PGC.
Spustí sadu příkazů Post-Commands v aktuálním programovém
řetězci (PGC).
Spustí vybranou kapitolu v aktuální VTS.
Resume Playback - obnoví přehrávání videa.
Skok na zvolený titul v rámci celého disku.
Skok na zvolený titulu v aktuálním VTS (Video Title Set).
Skok na kapitolu ve vybraném VTS (Video Title Set).
Skok na programový řetězec (PGC) v systémovém prostoru.
Skok na programový řetězec (PGC) z VTS domény.
Nastav zvukovou stopu, titulky a pohled kamery.
Nastav hodnotu v registru GPRM.
Možné kombinace
GPRM, SPRM, konstanta
GPRM, SPRM
GPRM, SPRM, konstanta
GPRM, SPRM, konstanta
GPRM, SPRM, konstanta
GPRM, SPRM, konstanta
GPRM, SPRM, konstanta
GPRM, SPRM, konstanta
GPRM, SPRM, konstanta
GPRM, SPRM, konstanta
GPRM, SPRM, konstanta
GPRM, SPRM, konstanta
GPRM, SPRM, konstanta
GPRM, SPRM, konstanta
GPRM, SPRM, konstanta
GPRM, SPRM, konstanta
GPRM, SPRM, konstanta
GPRM, SPRM, konstanta
GPRM, SPRM, konstanta
GPRM, SPRM, konstanta
GPRM, SPRM
GPRM, SPRM
GPRM, SPRM
GPRM, SPRM
GPRM, SPRM
GPRM, SPRM, konstanta
GPRM, SPRM, konstanta,
Link
GPRM, SPRM,
GPRM, SPRM, Link
GPRM, SPRM, Link
GPRM, SPRM, Link
SPRM,konstanta
SPRM,konstanta
SPRM,konstanta
Instrukční sada DVD VM
Instrukční sada DVD VM obsahuje celkem 36
instrukcí. Jejich kompletní seznam je zobrazen
v další tabulce. Tyto instrukce mohou být
kombinovány s porovnáváním nebo instrukcí
Link a lze tak vytvořit podmíněné skoky. Tři
různé příkazy (viz tabulka - příkazy 34, 35
a 36) jsou navrženy tak, aby obsahovaly tři
instrukce: podmínku, nastavení registru GPRM
a odskok. Přesto je jejich délka (8 bytů) stejná
jako u ostatních jednoduchých příkazů. Tyto
kombinované příkazy oceníme zejména tam,
kde můžeme vložit pouze jeden příkaz
(například Cell Command). Podle toho, ve
kterém systémovém prostoru nebo doméně je
instrukce umístěna, musíme počítat s určitými
omezeními, o nichž si řekneme při podrobném
popisu jednotlivých instrukcí, který nás čeká
v příštím dílu.
Lubomír Říha
A u t h o r i n g o v ˝ p r o g r a m D V D - L a b P R O d o v o l u j e v y u ûéÌ t m o ûén o s t i D V D V M i b e z j e h o h l u b ö Ì c h z n a l o s t Ì d Ì k y
speci·lnÌm objekt˘m. Na obr·zku je zobrazen objekt ÑSplitterì, kter˝ na z·kladÏ hodnoty v registru GPRM
spustÌ jeden nebo druh˝ odkaz.
117
35
recenze audio
Focusrite Saffire LE
Mobilní audio převodník pro FireWire rozhraní.
Focusrite Saffire LE
systém Windows XP, Mac OS X
cena
7.511 Kč (bez DPH)
výrobce Focusrite
www.focusrite.com
zapůjčil Mediaport Pro s.r.o.
www.mediaport.cz
F
irma Focusrite se před lety uvedla jako výrobce velmi
kvalitních předzesilovačů, které má stále ve svém výrobním
programu. Postupem času k nim však přidala i výrobu audio
převodníků. S postupující digitalizací se začala zvyšovat
poptávka po kvalitních audio převodnících, které mají
předzesilovače s nízkým šumem, a v této oblasti nabízí firma
Focusrite ověřenou kvalitu. Nedávno představila FireWire
převodník Saffire, který si ihned získal své uživatele díky
kvalitním předzesilovačům a převodníku s rozlišením 24 bitů
a se samplovací frekvencí až 192 kHz. Díky jeho velké oblibě
připravila firma novou LE verzi, jež obsahuje několik úprav,
které vycházejí z potřeb uživatelů. Především se změnil počet
výstupů z původních deseti na osm, dále byla zmenšena
maximální samplovací frekvence na 96 kHz a v neposlední řadě
se změnila i barva předního panelu na elegantní černou.
Všechny tyto změny se projevily především na ceně, která je
oproti původní verzi nižší, ačkoliv je k Saffire LE dodáváno více
doprovodného software.
Saffire LE se připojuje k počítači pomocí
FireWire portu. Pokud je zapojen pomocí
šestipinového kabelu, je napájen přímo
z počítače, což je výhodné při použití převodníku
v terénu. Pokud se připojuje pomocí
čtyřpinového kabelu, například k notebooku, je
nutné použít síťový adaptér, který je součástí
balení. Focusrite Saffire LE nabízí šest vstupů,
čtyři jsou analogové a dva digitální. První dva
analogové vstupy jsou vyvedeny na předním
panelu hned ve dvou verzích, jako konektory
TRS a XLR. TRS slouží pro zachycení signálu
linkové vstupní úrovně, ale také pro připojení
vysokoimpedančního signálu z hudebních
nástrojů, jako jsou například kytara nebo
baskytara. Úrovně se volí přepínači v horní části
předního panelu, vedle kterých jsou i otočné
ovladače na přesné nastavení citlivosti vstupů,
jež jsou společné pro mikrofonní konektory
XLR. Pro kontrolu přebuzení jsou k dispozici
dvě LED, pro každý kanál jedna. Jak již tomu
u firmy Focusrite bývá, XLR vstupy jsou
vybaveny vysoce kvalitním mikrofonním
předzesilovačem, který má velké rozpětí
vstupní citlivosti a malý šum. Nechybí ani
možnost zapnutí fantomového napájení
36
117
48V při použití kapacitních mikrofonů. Druhý
pár analogových vstupů se nachází na zadním
panelu v podobě dvou konektorů TRS. Ty mají
standardně linkovou úroveň a jejich přebuzení
je signalizováno dvojící LED na předním
panelu. V ovládacím panelu SaffireControl LE
lze těmto vstupům nastavit citlivost pro
vysokoimpedanční nástroje. Pátý a šestý vstup
mají podobu konektoru RCA na zadním
panelu, do kterého se přivádí digitální signál
formátu S/PDIF. Kvůli lepší orientaci je na
předním panelu LED kontrolka přítomnosti
signálu na digitálním vstupu.
Pro monitoring, nahrávání a další aplikace je
k dispozici osm zvukových výstupů, šest
analogových a dva digitální. Digitální výstup
je vyveden na konektor RCA a je prezentován
jako zvukový výstup 7/8. Šest analogových
výstupů je vyvedeno na šest konektorů TRS,
které jsou symetricky zapojeny a jsou seřazeny
do sloupce na zadním panelu. Tento počet
dovoluje využít převodník Saffire LE i pro
domácí kino se systémem 5.1. Samozřejmostí
je využití analogových kanálů jako
individuálních výstupů pro virtuální nástroje
a sekvencery. Analogové výstupy 1/2 pracují
jako primární výstup zvukového převodníku.
Hlasitost výstupu se kromě softwarové podoby
nastavuje také na předním panelu ovladačem
Monitoring. Výstupy 3/4 standardně obsahují
monitorovací signál, který je také vyveden na
sluchátkový výstup v předním panelu
s možností regulace výstupní úrovně. I když se
rozdělení sluchátkového a hlavního výstupu
zdá zcela nelogické, v praxi jej ocení
především diskžokejové při hudebních
produkcích, kdy hlavní výstup přehrává hudbu
a na sluchátkový výstup je vyveden
samostatný odposlech. Z toho lze samozřejmě
těžit při použití převodníku ve studiové praxi,
kdy lze na sluchátka přivést jinak namíchaný
signál, než který obsahuje hlavní výstup.
K tomu slouží softwarový mixér a ovladač
SaffireControl LE.
audio recenze
paterny do celé skladby. Program pracuje jako
samostatná aplikace nebo jako VST a RTAS
plug-in.
Amp simulátor a Reverb.
Kvalita efektů vyhovuje pro
většinu situací, v nichž se
běžně používají.
Software
SaffireControl LE
SaffireControl LE je ovládací panel, ve kterém lze
pohodlně nastavit poměry vstupních
a výstupních signálů pro hlavní výstup 1/2
a sluchátkový 3/4. Panel je rozdělen na dvě
části. Horní část obsahuje ovládací prvky pro
nastavení úrovní vstupních kanálů a čtyř
softwarových stereo výstupů pro fyzický výstup
1/2. Spodní část umožňuje totéž pro fyzický
výstup 3/4. Dokonce lze nastavit poměr mezi
vstupními a výstupními kanály pomocí dvou
Crossfade ovladačů, z nichž každý ovládá jeden
ze dvou párů fyzických výstupů. Samozřejmostí
je i možnost nastavit celkovou úroveň pro
jednotlivé výstupy. Ovládací panel standardně
pracuje v Track módu, kdy je možno volně
mixovat softwarové výstupy do jakéhokoliv
fyzického výstupu. Tlačítkem S/Card lze
softwarový výstup 1/2 ihned přiřadit
k fyzickému výstupu 1/2 a obdobně i druhý pár
softwarových výstupů k fyzickému výstupu 3/4.
To je výhodné například při použití
DJ programů pro rychlé nastavení převodníku.
Focusrite Saffire LE lze připojit k systému
domácího kina, přičemž lze využít šest
analogových výstupů pro jednotlivé kanály
surround zvuku. Digitální zvukové formáty
AC-3 nebo DTS se mohou propojit přímo ze
softwarového DVD přehrávače na digitální
výstup převodníku pomocí tlačítka AC3 Thru.
Rozdílné programy nebo způsoby použití
vyžadují také různé konfigurace ovládacího
panelu, které lze uložit na disk a mít je tak
připravené pro případ potřeby.
Při vyšších samplovacích frekvencích 88.2
a 96 kHz je k dispozici pouze šest fyzických
vstupů a jen čtyři výstupy.
Kromě audio části je převodník vybaven
dvojicí pětikolíkových konektorů DIN, které
slouží k připojení MIDI, což uživateli umožňuje
použít šestnáct MIDI kanálů. V ovládacím
panelu lze softwarově propojit MIDI vstup
s výstupem pomocí tlačítka MIDI Thru.
Saffire VST/AU
Velkým plusem převodníku Saffire LE jsou
integrované efekty VST/AU, které využívají
interní procesor pro výpočet čtyř druhů efektů.
Výhodou je, že nezatěují procesor počítače.
Uživatel má k dispozici ekvalizér, kompresor,
Společně s převodníkem
Focusrite Saffire LE získá
uživatel i balík hudebních
programů. Některé jsou
pouze funkčně omezená dema, jiné jsou
k dispozici v plné verzi. Hlavním lákadlem,
které by mohlo přitáhnout mnoho uživatelů, je
Ableton Live 5 Saffire Edition. Jedná se
o software pro práci se smyčkami v reálném
čase, ve kterém lze rychle vytvářet hudební
podklady pro živé hraní a samozřejmě také
celé skladby při práci ve studiu.
O další programy dodávané s převodníkem
se postarala firma Fxpansion. Program BFD
představuje virtuálního automatického
bubeníka. Uživatel zde má na výběr několik
bicích sad, mnoho rytmických paternů
a jednoduchý sekvencer, ve kterém lze skládat
Druhým programem od Fxpansion je
paternový sekvencer GURU. Jedná se kombinaci
sampleru, Groove Boxu a sekvenceru v jedné
aplikaci. S programem je dodávána velká
zvuková banka vzorků a smyček včetně
připravených hudebních paternů, které lze
stejně jako v hardwarovém Groove Boxu vkládat
pod šestnáct padů a několik bank. Jednotlivé
paterny se pak skládají do celého songu. GURU
pracuje rovněž jako samostatný program nebo
plug-in pro hostitelské programy.
Závěr
Focusrite Saffire LE je kvalitní audio převodník,
který myslí především na uživatele, protože
výrobci se u něj podařilo dobře skloubit výkon
a cenu. Asi největším pozitivem převodníků
firmy Focusrite je jejich analogová část, v níž
předzesilovače vynikají vysokou citlivostí
a velmi nízkým šumem. Při koupi navíc získáte
hardwarově akcelerované plug-iny, plnou verzi
programu Live 5 a omezené verze programů
BFD a GURU.
Mirek Píša
recenze audio
HALion Symphonic
Orchestra
Virtuální symfonický orchestr.
F
HALion Symphonic Orchestra
systém Windows XP, Mac OS X
cena
12.092 Kč (bez DPH)
výrobce Steinberg
www.steinberg.net
zapůjčil Disk Multimedia s. r. o.
www.disk.cz
irma Steinberg nabízí uživatelům již třetí generaci
špičkového softwarového sampleru HALion. Koneckonců,
když už vložila nemalou částku do vývoje tohoto nástroje, proč
z něj nevytěžit co nejvíce. Uživatelům nabízí celou řadu verzí,
které jsou založeny na nižší verzi HALion Player, jež pracuje
pouze jako přehrávač již hotových presetů vytvořených
z továrních vzorků. Má jednoduché možnosti editace a není
náročný na ovládání. Většině uživatelů tento způsob práce
vyhovuje, nemusí se zabývat tvorbou vlastních vzorků a mají
okamžitě k dispozici velkou knihovnu presetů i od ostatních
výrobců. Na základě HALion Playeru s trochu upraveným
vzhledem byla vytvořena verze String Edition, která obsahuje
9 GB dat se zvuky smyčcových nástrojů. A od smyčců schází již
jen kousek ke kompletnímu symfonickému orchestru.
Symfonické barvy jsou velmi populární především u tvůrců
scénické hudby a skladatelů klasiky, ale v poslední době
zasahují i do moderních hudebních stylů jako jsou RnB, HipHop apod. Na trhu je několik výborných zvukových bank, které
většina tvůrců softwarových samplerů využívá, například
výborná banka Miroslava Vitouše, kterou nyní firma
IK Multimedia vložila do nástroje
Philharmonik. Další povedená banka nahraná
Vídeňským symfonickým orchestrem pochází
od firmy EastWest, která ji nabízí spolu
s programem Kompakt od firmy Native
Instruments. Firma Steinberg již několik let
úzce spolupracuje s firmou Wizoo, která je
jejím dvorním dodavatelem zvukových
knihoven pro HALion. Pro Symphonic
Orchestra byla speciálně vytvořena zcela nová
banka, kterou nahrál a upravil německý
hudebník a dirigent Claudius Brüse, který také
stvořil banku zvuků pro nástroje String Edition
a virtuální piano The Grand. Díky novému
programovému základu lze HALion Symphonic
Orchestra použít jako VST, DXi a AU plug-in
v programech Cubase, Nuendo, Logic či
Sonar. U ostatních programů, které
nepodporují tyto standardy, je možné propojit
HSO pomocí rozhraní ReWire, které v dnešní
době podporuje většina hudebních programů.
HALion lze také použít jako samostatně běžící
program při živé produkci.
Player
Ovládání nástroje je soustředěno do jediného
okna, jehož vzhled je přizpůsoben nástrojové
bance a celkově působí, jako by bylo vyrobeno
ze dřeva. Horní část obsahuje šestnáct slotů,
do kterých se vkládají jednotlivé nástroje.
Každý nástroj má k dispozici volbu kategorie
pro snazší vyhledávání zvukových barev,
přímou volbu programu, nastavení přijímacího
kanálu, hlasitosti, stereo váhy a individuálního
audio výstupu. Nastavením stejné volby MIDI
kanálu lze vložit několik zvukových barev do
vrstev a vytvořit komplexní program pro živé
hraní. Jediné, co mi tu chybí, je možnost
dynamického rozdělení jednotlivých vrstev,
což umožňuje pouze plná verze sampleru
HALion, na kterou lze HSO výhodně
updatovat.
Každý nástroj má k dispozici osm ovladačů,
které umožňují editovat pevně vybrané
parametry. Většinou jde o Attack, Release,
Velocity, nastavení a vypnutí dozvuku
místnosti apod. Výhodou je přiřazení
parametrů k MIDI kontrolérům pro snadné
ovládání v reálném čase. Tyto ovladače
výrobce označuje jako Q Control.
Samozřejmostí je i nastavení celkové hlasitosti
nástroje a jemného přeladění. Celkově má
uživatel k dispozici 256 hlasů polyfonie, což
bohatě dostačuje i pro větší projekty. Pokud by
to přece jen bylo málo, stačí otevřít další HSO
v novém slotu hostující aplikace a všechny
parametry se ihned zdvojnásobí.
Díky režimu Disc-Streaming se do paměti
počítače nenačítají celé vzorky, ale pouze
jejich začátky a po stisku klávesy se zbytek
38
117
audio recenze
Pro každý nástroj je k dispozici efektová
jednotka s jedním jediným algoritmem
RealAmbience. Jedná se o matematicky
modelovaný dozvuk skutečné koncertní síně,
který zaručuje dokonalé spojení nástrojů
a věrný zvuk, jako by se posluchač nacházel
přímo v místě hraní. Přitom není vůbec na
závadu, že je k dispozici pouze jeden druh
sálu. U každého nástroje je individuální
možnost zapnutí, nastavení času a poměru
mezi suchým a efektovým zvukem.
Zvuková banka
vzorku načte přímo z disku počítače. Tento
způsob velice šetří paměť počítače, která má
tak dostatek místa i pro ostatní nástroje
aplikace. Druhou neméně podstatnou
výhodou je možnost použití dlouhých vzorků.
To sice platí spíše u samplerů než u playerů,
ale právě díky dlouhým vzorkům je zvuk
nástroje daleko pestřejší.
Nástroj HALion Symphonic Orchestra navíc
používá nově zavedenou funkci RAMSave,
která byla prvně využita u jeho „velkého
brášky“ HALion 3. Tato funkce dovoluje
využívat paměť počítače RAM daleko
efektivněji, rozpozná totiž všechny používané
vzorky a ostatní z paměti odstraní. Díky tomu
se uložený projekt hostitelského programu
daleko rychleji otevírá.
Společně s nástrojem HALion Symphonic
Orchestra získá uživatel i obrovskou banku,
která čítá přes 15.000 vzorků, z nichž je
vytvořeno na 1.250 hudebních nástrojů. Ty jsou
dodávány na třech dvouvrstvých DVD. Všechny
zvuky jsou k dispozici hned ve dvou verzích,
první 16GB je zaznamenaná ve 24bitovém
formátu a druhá 11GB ve standardním
16bitovém. Toto rozdělení je logicky výhodné
především pro uživatele se slabšími počítači,
neboť použití 24bitové banky zatěžuje počítač
více, než banka 16bitová. Celkem je připraveno
k použití 27 GB dat nabízejících veškeré detaily
a jemné nuance široké palety a dynamického
rozsahu, včetně artikulačních a výrazových
technik hraní smyčcových, žesťových,
dřevěných, ale také perkusních hudebních
nástrojů. Všechny programy jsou přehledně
uspořádány do kategorií a vyhledat správný
zvuk je snadné díky dobře promyšlené struktuře
knihovny s přístupem k libovolnému zvuku
prostřednictvím maximálně dvou kliknutí myší.
Některé zvukové barvy jsou vytvořeny
z několika vrstev, které se přepínají pomocí
dynamiky hry nebo, a to je zajímavější, pomocí
klaviatury. Díky tomu lze styl hraní a náladu
změnit rychleji, než kdyby byly jednotlivé druhy
artikulace osazeny jako samostatné nástroje.
Zvuky jsou jedním slovem dokonalé. Znějí
jasně a díky efektové jednotce tvoří kompaktní
celek, který zní jako skutečný symfonický
orchestr. Široká nabídka hracích technik
dovoluje plné ovládání rozsahu artikulací jako
crescendo, decrescendo, akcenty, trylky,
portamento, pizzicato nebo espressivo.
Nádherné jsou vrstvené sólové barvy, které
jsou velmi inspirativní. Škoda jen, že mezi
zvuky chybí klávesové nástroje jako jsou piano
nebo spinet, které k orchestru také patří.
Závěr
Nástroj HALion Symphonic Orchestra je
výborným pomocníkem v nahrávacím studiu.
Obsahuje velké množství nástrojů, které lze
použít prakticky v jakémkoliv hudebním stylu.
Ideálním pomocníkem bude pro skladatele
filmové a scénické hudby, ale také pro studenty
klasické hudby, kteří si díky HSO mohou
analyzovat partitury. HSO také vyniká velkým
množstvím výrazových prostředků pro jednotlivé
nástroje a jejich snadným ovládáním. Nezbývá,
než tento nástroj směle doporučit, o jeho
kvalitách se ostatně můžete přesvědčit sami při
poslechu ukázek na WWW stránkách výrobce.
Mirek Píša
recenze audio
EDIROL R-4
Přenosný harddiskový rekordér a editor.
ovládacími prvky nebo displejem. Skutečně se nikde zbytečně
neplýtvalo místem.
Levý bok obsahuje dvojici RCA konektorů pro digitální vstup
a výstup, malý 3,5mm Jack konektor pro příjem jednoduché
synchronizace z videokamer, USB port pro propojení
s počítačem i napájecí konektor k připojení přiloženého
síťového adaptéru. Je zde také slot pro vložení paměťové karty
a velký 6,3mm Jack konektor pro připojení sluchátek.
EDIROL R-4
cena
36.555 Kč (bez DPH)
výrobce Edirol (Roland)
www.edirol.net
www.roland.com
zapůjčil Czech Republic
Distributor s.r.o.
www.rolandee.cz
F
irma EDIROL je větví velkého hudebního
gigantu Roland, známého u nás především
díky výrobě hudebních nástrojů. Edice Roland,
tedy ve zkratce EDIROL, se zaměřuje na
podporu post-produkce a to jak v audio části,
tak i v oblasti zpracování videa. Její výrobní
program zahrnuje analogové video střižny,
odbavovací systémy, zvukové moduly a také
záznamová zařízení všeho druhu. Jeden
z jejích produktů se nám dostal na redakční
stůl a my se mu v tomto testu podíváme na
zoubek.
Velice zjednodušeně řečeno, EDIROL R-4 je
čtyřstopý rekordér s primárním záznamem dat
na interní 40GB harddisk. A/D převodníky
dovolují provádět záznam s hloubkou až 24
bitů a samplovací frekvencí 96 kHz. Zálohování
a přenos dat je možné vytvářet pomocí USB
portu přímo do počítače nebo na
CompactFlash karty s kapacitou až 2 GB.
Toliko stručné shrnutí. Začalo vás R-4 zajímat?
Čtete tedy dále.
Popis
EDIROL R-4 není velký rozměry, ale množstvím
svých funkcí. Je uložen do plastové krabice
o rozměrech 240 x 217 x 77 mm se zkosenou
čelní stěnou. I když je vše plastové, přesto
působí robustně a díky masivním bočnicím,
které jsou opatřeny ochrannými rohy, chrání
i ovládací prvky. Nemám to ověřeno, ale
myslím, že vydrží i méně šetrné zacházení, se
kterým se lze běžně setkat v reportážní praxi.
Navíc pro přenos R-4 v terénu je přibalena
praktická taška, díky níž by měl přístroj sloužit
dlouho bez nehod.
Kromě zadní a spodní stěny jsou všechny
ostatní osazeny tlačítky, konektory,
40
117
Pravý bok je osazen čtyřmi Neutrik konektory, přičemž jde
o kombinaci konektorů XLR a TRS v jednom pouzdře.
U každého z nich lze nastavit vstupní citlivost na mikrofonní
nebo linkovou úroveň a aktivovat fantómové napájení 48 V pro
kapacitní mikrofony. Základní vstupní úrovně se volí dvojicí
přepínačů vedle konektorů. Nastavení je možné provést pouze
po párech, vždy pro vstupy 1 - 2 a 3 - 4. To je trochu
omezující, neboť lze kombinovat pouze dva linkové a dva
mikrofonní vstupy, nebo musí být všechny nastaveny stejně.
Nelze použít jeden mikrofonní a tři linkové. Levý bok
zakončuje dvojice RCA konektorů, na které je vyveden
analogový linkový výstup.
Šikmá čelní stěna nabízí uživateli velký grafický displej, který
zobrazuje všechna potřebná data a informace o nastavení
a chodu R-4. Dále zde najdeme šestici transportních tlačítek
pro ovládání chodu a pět otočných ovládacích prvků pro jemné
nastavení citlivostí jednotlivých vstupů a hlasitosti výstupu.
Horní panel má vestavěnou dvojici citlivých mikrofonů pro
případ nenadálé nutnosti záznamu v terénu a také dvojici
malých reproduktorů k poslechu zaznamenaného materiálu.
Obsahuje rovněž tlačítko Power, kterým se přístroj zapne
i vypne. To je zapuštěno a opatřeno ochrannými výstupky,
které zabraňují nechtěnému stisku tlačítka a tím i nežádoucímu
vypnutí přístroje. Nechtěné manipulaci zabrání i mechanický
přepínač Hold, který při zapnutí blokuje všechna tlačítka. Řadu
zakončuje trojice přepínačů, kde první dva aktivují fantómové
napájení na vstupních konektorech a třetí zapíná funkci Limiter
pro všechny vstupy a chrání převodníky před přebuzením
nahodilými špičkami signálu. Tlačítko Wave Edit přepne přístroj
do editačního režimu k úpravě nahraného audio materiálu.
Následujícím tlačítkem je možné k jednotlivým stopám přiřadit
efekt. K dispozici je pět efektů: třípásmový ekvalizér,
šestipásmový grafický ekvalizér, šumová brána, enhancer
a kompresor/DeEsser. Efekty lze použít jak před záznamem, tak
i po něm. Jediné omezení je v samplovací frekvenci, která při
použití efektů nesmí přesáhnout 48 kHz.
Tlačítkem System se nastavují vnitřní parametry přístroje, jako
například systémové datum a čas, název projektu, zapnutí
vnitřních reproduktorů, podsvícení displeje, typ baterií a také
nastavení nahrávacího a přehrávacího režimu. EDIROL R-4
umožňuje vybrat si z několika vstupních signálů, analogové
audio recenze
vstupy, interní mikrofony a digitální vstup.
Primárně jsou vybrány analogové vstupy, což
lze podle potřeby změnit v systémovém
menu. Zde se také nastavuje samplovací
frekvence 44.1/48/96 kHz a bitové rozlišení
16/24 bitů. Posledním, ale velice důležitým
nastavením před záznamem, je nahrávací
mód. K dispozici je šest druhů nastavení - čtyři
mono, dva stereo a jeden čtyřkanálový mód.
Již z jejich názvů je patrné jejich použití ve
zvukové praxi. Mono módy nahrávají vždy
jeden kanál do jednoho WAV souboru, stereo
módy pak kombinují dva kanály do dvou stop
jednoho souboru. Podle počtu aktivních
kanálů se volí i nahrávací mód. MONOx1
nahrává jeden kanál do jednoho mono
souboru, MONOx2 nahrává dva kanály do
dvou mono souborů atd. Zajímavostí je
nahrávání čtyř stop do jednoho
čtyřkanálového Wav souboru. To se hodí
například pro nahrávání podkladů pro
ozvučení DVD. Nevýhodou je, že není mnoho
softwarů, které dokáží tento soubor zpracovat.
Pro módy MONOx3 a MONOx4 nelze použít
samplovací frekvenci 96 kHz. Toto omezení
nechápu, neboť například v módu STEREOx2
lze tuto frekvenci bez problémů použít, přitom
je zde využíváno také čtyř stop současně. Pro
nahrávání v terénu je možné s úspěchem
využít funkci Pre-Recording, se kterou lze
nastavit čas záznamu před stiskem tlačítka
Record. Standardně záznam začíná spuštěním
nahrávání. Při aktivní funkci Pre-Recording
EDIROL R-4 neustále nahrává ve zvoleném
časovém úseku zvukovou smyčku, která je
spuštěním záznamu přidána na začátek
souboru. Takto se uživatel nemusí bát, že
přijde o začátek nenadálého zvuku.
V menu Setup se volí i přehrávací mód.
Single přehrává pouze zvolený projekt,
zatímco Sequential přehrává všechny projekty
postupně. Je možné zvolit i opakování pomocí
funkce Repeat, která podle zvoleného módu
opakuje jeden nebo všechny projekty. EDIROL
R-4 nabízí i funkci dvojnásobné rychlosti
přehrávání, která se aktivuje dvojitým stiskem
tlačítka Play. Tuto funkci lze v menu Setup
vypnout.
Horní panel pokračuje souborem tlačítek
Marker. Ta slouží k označení míst v projektu
a umožňují rychlý pohyb mezi částmi
nahrávky. Tlačítkem Mark se vloží značky na
zvolené časové pozice v projektu. Dvě další
tlačítka slouží ke skokům vpřed a vzad mezi
jednotlivými značkami. Pokud by uživateli
nevyhovovalo umístění značky, může ji smazat
tlačítkem Clear. Tlačítkem A-B Repeat lze
nastavit dva body zcela nezávisle na zvolených
značkách a opakovat přehrávání mezi těmito
body. Jde o funkci, která výrazně urychluje
opakované přehrávání, například při hledání
chyb v nahrávce. K editaci a pohybu
v projektu a ve zvukových souborech slouží
dvojité kolečko Scrub/Shuttle. Ovládání je
stejné jako u profesionálních audio a video
přístrojů, na které jsou uživatelé zvyklí.
Ovladač Scrub slouží i k rychlému zadávání
hodnot v editaci. K pohybu po parametrech
a k nastavení hodnot displeje lze využít čtyři
kurzorová tlačítka a tlačítka Enter a Exit pro
potvrzení a návrat. Posledním tlačítkem
horního panelu je Display, které aktivuje
mixážní okno na velkém grafickém displeji,
v němž lze nastavit výstupní úrovně pro
jednotlivé stopy.
Editace
Všechny soubory se ukládají na interní
harddisk do adresářů. Jednotlivé adresáře jsou
opatřeny názvy a podle zvoleného módu
nahrávání se v nich vytváří určený počet audio
souborů, očíslovaných podle stopy, ke které
náleží. Jednotlivé projekty se vytvářejí
automaticky při záznamu. Kromě toho má
uživatel možnost jednoduché editace, kdy lze
měnit název, kopírovat nebo přesunout projekt
do jiné složky a nebo jej smazat. Toho se
využívá při zálohování projektů na paměťovou
kartu CompactFlash, která se v R-4 hlásí jako
další záznamové médium. Projekty, které mají
býti zálohované, se jednoduše okopírují nebo
přesunou z HD na CF. Zálohování do počítače
je ještě jednodušší. Přístroj se s počítačem
propojí pomocí standardního USB portu
a nahlásí se jako další disková jednotka.
V počítači lze pak s projekty pracovat jako
s ostatními složkami.
Samotný projekt je možné upravovat přímo
uvnitř R-4. Stiskem tlačítka Wave Edit se
uživatel dostane do editačního módu, ve
kterém má k dispozici čtyři základní funkce
k úpravě projektu - Trim, Divide, Combine
a Merge. Trim vyjme oblast mezi dvěma
nastavenými body, Divide rozdělí projekt
podle nastaveného bodu, Combine spojí dva
projekty do jednoho a Merge sloučí všechny
stopy projektu do jedné podle aktuálního
nastavení. Nutno podotknout, že všechny
úpravy jsou nedestruktivní a původní projekt
je vždy zachován. Upravenému projektu
zůstává původní název, pouze se k němu
přidá číslovka -1, -2 atd.
Závěr
EDIROL R-4 je výborným pomocníkem pro
profesionální zvukaře do terénu i studia. Jeho
předností je možnost napájení pomocí osmi
AA baterií, jejichž životnost je zhruba dvě
hodiny, což se sice nemusí zdát mnoho, ale
pro záznam v terénu je to většinou dostačující.
Zajímavostí je, že i při bateriovém napájení
dodává R-4 kapacitním mikrofonům
fantomové napájení 48 V. Velkou výhodou je
přímé připojení R-4 k počítači pomocí USB
portu a zálohování dat na kartu
CompactFlash. Díky tomu je kapacita 40GB
harddisku ideální. Profesionálové ocení
možnost synchronizace R-4 s video zařízením
pomocí konektoru LANC. Za zmínku stojí
i velice dobře zpracovaný manuál. Neobvyklý
je v této profesionální třídě i český překlad
manuálu, díky němuž se uživatel rychle
zorientuje v ovládání a práci s přístrojem.
EDIROL R-4 nabízí mnoho možností v práci se
zvukovým záznamem. Myslím si, že díky svým
výjimečným vlastnostem a příznivé ceně si
najde na trhu, kde panuje silná konkurence,
své uživatele.
Mirek Píša
recenze audio
Lexicon LAMBDA
Každá práce má svou alfu a omegu, ale v následujícím textu se
podíváme, zdali má své opodstatnění i LAMBDA - nová
zvuková karta od firmy Lexicon, která je označena jako stolní
nahrávací studio s přídomkem „kompletní řešení pro
nahrávání pomocí počítače“.
zpracovaný nějakým VST/DirectX plug-inem v Cubase,
nemůžete mód Direct Monitoring použít. Instalátor ovladače
by měl na základě analýzy výkonu vašeho počítače
automaticky nastavit z jeho pohledu tu nejvhodnější variantu,
ale nic nebrání vyzkoušet, zdali není nastavená hodnota
latence zbytečně vysoká.
Nahrávání aneb konečně do praxe
Lexicon LAMBDA
Windows XP,
Mac OS X 10.2.8
cena
6.714 Kč (bez DPH)
výrobce Lexicon
systém
www.lexiconpro.com
zapůjčil AudioMaster s.r.o.
V
krabici naleznete vše potřebné k instalaci
a plnohodnotnému oživení hardware
i bonusového software, kterým je audio/MIDI
sekvencer Cubase LE a efektový VST plug-in
Pantheon. Celkově je instalace velice příjemná
a bez záludností.
www.audiomaster.cz
Nastavení v Cubase
Koupí LAMBDY dostane uživatel do ruky
i velice slušný kousek profesionálního software
pro práci s hudbou na počítači - audio/MIDI
sekvencer Cubase LE. Je to o něco chudší
sestřička verze SX, ale veškerá nastavení jsou
u obou stejná. V každém případě lze
v budoucnu využít cenově výhodný upgrade
na SX, pokud tedy možnosti verze LE
přestanou uživateli postačovat.
Po spuštění programu je třeba provést
základní krok, kterým je výběr správného
ovladače zvukové karty, neboť ten je důležitý
pro maximální možné využití všech možností,
které LAMBDA nabízí. Vše se děje v menu
Devices, kde pod Device Setup vyberete VST
Audiobay a zde již Lambda ASIO. Podstatné
je nastavení latence v Control Panelu pro
ASIO. Pokud jste se s pojmem „latence“ ještě
nesetkali, vězte, že se jedná o velikost
zpoždění signálu mezi vstupem a výstupem.
Výsledná hodnota pak určuje, bude-li
zvukovka použitelná pro práci s virtuálními
efekty v reálném čase. Pokud bude do 10-ti
ms, není se čeho obávat. „Less CPU“ zde
znamená 22,676 ms vstupní a 45,351 ms
výstupní. Při „More CPU“ to je 2,177 ms
vstupní, respektive 35,601 ms výstupní
latence. V součtu tedy nic moc, ale zřejmě je
to dáno připojením přes USB; nicméně karta
umožňuje aktivovat mód Direct Monitoring
(přímé sledování vstupního signálu), což
problémy s latencí řeší. Pokud ale chcete
při nahrávání slyšet vstupní signál
42
117
Protože z předního panelu vyzývavě vykukuje vstup
Instrument, tedy impedančně přizpůsoben třeba elektrické
kytaře (tzv. Hi-Z vstup), začal jsem zkoušky nahrávání u něj.
Na mém systému nešla použít nejnižší možná latence, takže
jsem se musel spokojit s o stupínek horší (4,535 + 55,556
ms). Nahrávání přes Hi-Z vstup bylo dobré, zjevně se
zaznamená každé škrtnutí o strunu. Při ovladači Monitor Mix
vytočeném úplně doleva je slyšet pouze vstupní signál
(poloha Direct), úplně doprava (Playback) zase pouze to, co
se vrací z počítače (za předpokladu vypnutého Direct
Monitoringu). Poloha někde „mezi“ vlastně slouží pro
vzájemné smíchání do odposlechové cesty signálů vstupního
a výstupního. Takže zařazením VST efektu jako Insert pro
nahrávanou stopu je možné monitorovat výsledný zvuk spolu
se vstupním. Zde se ovšem nepříjemně projevuje zpoždění,
které bylo v nejlepším případě zhruba 60 ms, tudíž bylo dost
znatelné - zvláště když jsem si nastavil poslech vstupního
a efektovaného signálu současně. Protože je ale výsledný zvuk
celkem vždy podstatný pro „feeling“ a vůbec způsob hry, je
lepší použít spíše kytarový multiefekt a signál pak nahrávat
z něj rovnou efektovaný. Slyšitelné zpoždění totiž bezpečně
rozhodí rytmus hráče, takže zde spatřuji určité mínus.
Indikátory úrovně (první sloupeček) na předním panelu
LAMBDY přehledně a rychle ukazují aktuální úroveň signálu
a červená LED „Peak“ upozorní na nežádoucí přebuzení ve
špičkách. Vstupní zisk lze dobře ovládat knoflíkem Line1
a tlačítkem Mono si zvuk pustíme do obou stran, takže je
poslech přirozenější.
Nahrávání linkou, tedy vstupy Line In 1/2 vzadu na kartě, je
taktéž bez problémů. Pokud nahráváte rovnou stereo stopu,
přepněte tlačítko Mono do polohy Stereo - opět pro správně
podaný poslech.
Nahrávání dynamickým mikrofonem je
taktéž v pořádku. Pouze úroveň signálu byla
okolo -30 dB při maximálním vybuzení, ale jen
proto, že jsem do toho moc nekřičel (už byl
večer). Indikátory úrovně (druhý sloupeček)
pracují opět spolehlivě. Jelikož jsem již měl
audio materiál ve třech stopách, musel jsem
opět zvýšit latenci, neboť se objevil ten
nepříjemný praskot a výpadky. Zřejmě by bylo
opravdu nejlepší ponechat pro začátek takové
nastavení, které provede instalátor ASIO
ovladače automaticky.
Fantomové napájení +48 V jsem nezkoušel,
nemaje kondenzátorový mikrofon, a insertní
smyčku také ne, nemaje vnější HW efekt.
Nicméně dle manuálu je možno efektovat
vstupní signál z obou mikrofonů nezávisle;
linkové vstupy tuto možnost nemají. Na tohle
se také dívám jako na docela velké plus,
protože se nahrávací možnosti opět silně
rozšíří, stačí jen mít další vybavení jako
kondenzátorový mikrofon, HW multiefekt do
racku a podobně.
Jako nedostatek zde spatřuji pouze to, že
ačkoli jsou vstupy Mic 1/2 a Line 1/2
samostatné (mají každý svůj ovladač zisku),
umožňuje zařízení současný záznam pouze
dvou stop. Škoda, pokud by šlo nahrávat ze
všech 4 vstupů najednou do 4 samostatných
stop, byla by užitná hodnota o pěkný kousek
výše. Přesto lze 4 zdroje signálu nahrávat
současně, nicméně ve výsledných dvou
stopách bude v každé společný signál ze
vstupů „1“, respektive „2“. Naopak plusem je
určitě použití standardních profi konektorů,
tedy symetrických XLR (mikrofony) a TRS
Jack 6,3 mm.
A co klávesisti?
MIDI fungují také bez problémů - veškerá
data, která třeba připojený MIDI keyboard
vysílá, jsou zaznamenána a lze s nimi dále
pracovat dle zvyklostí v tom kterém programu,
v našem případě tedy v Cubase. Nepříjemná
velikost latence se projevuje samozřejmě i zde,
takže nešlo seriózně pracovat s jakýmkoli VST
nástrojem, protože veškeré zvuky byly
poslechově zpožděné (MIDI data jsou
nicméně zaznamenána na správných místech;
latence se týká pouze audia). Z tohoto lze
vybruslit použitím podobného zvuku
z nějakého HW zvukového modulu nebo
případně rovnou z kláves, pokud tyto zvukový
modul obsahují. MIDI stopě lze požadovaný
VST nástroj přiřadit i později a dle mého
názoru není toto místo až tak kritické, narozdíl
od zmíněné kytary.
Efekt Pantheon
Další software, který uživatel dostane
v balíčku s LAMBDOU, je VST efekt typu
Reverb a v Cubase ho nalezneme v pop-up
menu efektů pod položkou Lexicon. Stačí
třeba vytvořit FX stopu (typu Stereo, neboť
v efektu lze nastavovat několik položek pro
stranu L i R zvlášť), a efekt do ní nahrát jako
Insert. Pak již pouze v příslušné audio stopě
zařadíme Pantheon do Sendu, nastavíme
úroveň signálu řekněme na -4 dB, no a už je
to slyšet. Dle mého soudu celkem slušný
reverb na svou kategorii - dlouhý prostor
nezní dutě a rozplizle, malý prostor
nepřipomíná vždy „kachličkovou koupelnu“,
čímž chci pouze říci, že produkovaný
reverbovaný signál zní docela přirozeně.
Předpokladem je ovšem nějaké smysluplné
nastavení jednotlivých položek, které jako
uživatelé můžete měnit. Přednastaveno je šest
typů - Hall, Chamber, Room, Plate, Ambience
a Custom, které se volí otočným kolečkem na
panelu plug-iny, přičemž každý z nich má
ještě několik modifikací, které se vybírají
z pop-up menu v horním řádku okna efektu.
Veškeré provedené změny můžete uložit
standardně, tedy jako Preset, Effect a Bank.
Presety se vám nabízejí přímo v pop-up
menu, Effect a Bank jsou ve formě souborů,
které musíte nejprve nahrát.
Předdefinovaných presetů je celkem 35.
Pantheon má vlastní tištěný manuál, kde je
(anglicky) popsán termín Reverb, k čemu je
to dobré a jak jej použít. Následuje úplný
popis všech použitých typů reverbu
v Pantheonu včetně jednotlivých parametrů
i s vysvětlením, co ten který se signálem
provede. Všechny tyto informace
začátečníkům velice dobře poslouží a to je
také jedna z věcí, o které zde běží.
Závěrem
Jako koncepce řešení pro domácí použití se
mi LAMBDA líbí. Umožňuje nahrávat
současně dva různé zdroje audio signálu
a pokud se spokojíte s hrubým
„předmícháním“, nahrajete i čtyři zdroje
signálu najednou, ale pořád jen do dvou
stop. Vynikající je přítomnost Hi-Z vstupu,
který ocení kytaristé, snad i přes zmíněnou
velkou latenci - není potřeba nějaký
mezičlánek, kytara se zapojí rovnou do
vstupu a může se nahrávat. Phantomové
napájení +48 V pokryje potřeby
i profesionálního mikrofonu a spolu s místem
Insert/Return posunuje možnosti domácího
natáčení přece jen o kus dál, než při použití
multimediální karty. Protože jsou k dispozici
konektory standardních typů a ještě k tomu
v externí krabici, je i manipulace během
připojování snadnější. Nemluvě o tom, že
všechny vstupy jsou symetrické (vyjma
Insert/Return), což je další známka toho, že
LAMBDA je pro domácí použití
profesionálnější řešení, než leckteré jiné.
Pavel Kappler
recenze audio
M-Audio Fast Track Pro
Mobilní audio převodník 4x4 pro USB sběrnici.
Monitoring
F
M-Audio Fast Track Pro
Windows XP,
Mac OS X 10.3.9
cena
5.622 Kč (bez DPH)
výrobce M-Audio
systém
www.m-audio.com
zapůjčil Disk Multimedia s.r.o.
www.disk.cz
Základní parametry
2 symetrické vstupy
insert pro vnější efekty
2 symetrické výstupy
4 nesymetrické RCA výstupy
S/PDIF digitalní vstup/výstup
MIDI vstup/výstup
Sluchátkový výstup
USB rozhraní
irma M-Audio představuje novou verzi USB převodníku Fast
Track. Tentokráte má označení Pro a je plně připraven
zpracovat náročné požadavky profesionálů. Díky dlouholeté
zkušenosti v oblasti audio převodníkům, mohla firma M-Audio
vložit do přístroje Fast Track Pro srdce, které dokáže zpracovat
audio signál s rozlišením až 24 bitů při frekvenci 96 kHz. To
jsou na mobilní studio, které nepotřebuje napájení, slušné
parametry. Bohužel právě díky komunikační USB sběrnici první
verze, je použití nejvyšší kvality omezeno jen na dva kanály
a uživatel musí určit, zda budou vstupní či výstupní. Při
16bitovém rozlišení, do vzorkovací frekvence 48 kHz, lze využít
čtyř vstupních audio kanálů a stejný počet výstupních. Jeden
MIDI okruh po šestnácti kanálech, insertní linku a sluchátkový
výstup o dvou virtuálních kanálech. Insertní linka slouží pro
připojení externích efektových jednotek, které jsou zapojeny
mezi předzesilovač a převodník. Lze je využít na připojení
kompresoru nebo ekvalizéru pro úpravu signálu ještě před
nahráváním.
Fast Track Pro má dvě překvapení. Prvním jsou Neutrik
konektory na dvou analogových vstupech, umístěné vpředu
a kombinující XLR a TRS konektory do jednoho pouzdra,
s možností aktivace fantomového napájení pro kondenzátorové
mikrofony. Co by to bylo za moderní převodník, kdyby neměl
nástrojový vstup. Fast Track Pro má dokonce dva. Jsou to ty
samé, které jsou použity pro nahrání linky a mikrofonu. Stačí
jen sepnout spínač a připojit kytaru či basu.
Druhé překvapení se nalézá na zadním panelu. Zde je
čtveřice RCA konektorů, na které jsou vyvedeny čtyři analogové
výstupy. Ideální pro diskotékovou produkci. Paralelně s prvním
párem RCA konektorů je zapojen i pár TRS konektorů pro
symetrický výstup. Digitální signál obstarává dvojice RCA
konektorů s protokolem S/PDIF.
Fast Track Pro má perfektně vymyšlený
monitoring. Díky kvalitnímu ASIO ovladači je
latence mezi vstupním a výstupním signálem
minimální. Hlavní výhoda je ve dvou
monitorovacích kanálech označených jako
A a B, které lze při hraní přepínat pomocí
spínače na předním panelu. Výstup
monitoringu je vyveden na sluchátkový výstup
se samostatnou regulací hlasitosti.
Software
Součástí balení jsou dva hudební programy
a banka smyček. GT Player Express je virtuální
efektový box pro virtuální kytarové krabičky.
Express verze obsahuje jen základní nabídku
efektů, i přes to je jich dost na vytvoření
kvalitního zvuky pro kytaru nebo basu, a také
přehrávač pro zvukové soubory AAC, MP3
a WAV. Ty lze zpomalovat nebo zrychlit, to
usnadňuje učení se nových skladeb. Díky
efektům z GT Player Expres se stává z Fast Track
Pro skutečná kytarová jednotka. Druhý
dodávaný program, Ableton Live Lite 5, je
speciální edicí progranu na zpracování smyček
v reálném čase. Díky jednoduchému ovládání
a přiloženému CD s připraveným smyčkami,
lze v mžiku vytvářet hotové skladby.
Závěr
Fast Track Pro je ideálním pomocníkem na
cesty. Díky USB portu se hodí jako audio karta
k notebooku i ke stolnímu PC. Zvuková kvalita
vyhovuje i náročným profesionálům. Nástrojové
vstupy využijí kytaristé, RCA výstupy zase DJ’s.
Mirek Píša
Soutěž s firmou M-Audio
Časopis PiXEL, ve spolupráci s firmou Disk Multimedia s.r.o.
(www.disk.cz), vyhlašují soutěž o zajímavé ceny od společnosti
M-Audio (www.m-audio.com).
Zadání: Vytvořte a pomocí formuláře na www.pixel.cz/audio nám
zašlete skladbu v rozsahu 60-120 sec. ve formátu MP3 (128-196 kbps).
Základem skladby musí být smyčky ProSessions, které naleznete na
PiXEL DVD 117 v sekci Data. Ovšem kreativitě se meze nekladou. Je
jen na vás, jakým způsobem smyčky znetvoříte, zmixujete, zda k nim
nahrajete zpěvy nebo použijete jiné nástroje. Je také na vás, jaký
použijete software, ale věřte, že ideální pro práci se smyčkami je
Ableton Live či Cubase SX.
Termín: 1. 9. - 30. 11. 2006
Zvuková karta
M-Audio Fast Track
Pro v ceně 6.690 Kč
Aktivní studiové monitory
M-Audio BX5a
v ceně 7.690 Kč
Každý
účastník soutěže
získává automaticky
slevu 15% na libovolné
smyčky ProSessions v internetovém
obchodě www.disk.cz.
Další informace k soutěži naleznete na internetových stránkách www.pixel.cz/audio
44
117
MIDI kontrolér
M-Audio Oxygen 8 v2
v ceně 4.890 Kč
recenze pracovnÌ stanice
Fénixův kód
2. díl
Stanice Fujitsu Siemens CELSIUS V830.
O
blast 64bitových grafických aplikací je
stále zahalena rouškou tajemství, neboť
těch, kteří dokáží plně využít nabízeného
potenciálu, není mnoho. Bariéra přechodu na
zcela novou technologickou platformu
nespočívá dnes tolik v kvalitě techniky, jako
spíše v osobním radikálním rozhodnutí, zda
přejít na poměrně neprošlapanou perspektivní
cestu, nebo setrvat ve vyzkoušeném
a osvědčeném prostředí. Další pokračování
našich testů vám může být nápomocno při
vašem rozhodování, kterou cestu zvolit.
Zelený adrenalin
Takto by asi šlo nazvat víceprocesorovou
testovanou pracovní stanici Fujitsu Siemens
CELSIUS V830. Obsahovala dva duální
procesory Opteron 275 taktované na 2,2 GHz
a rovněž dvě dvojice pevných disků zapojených
do RAID pole 0 o kapacitách 2x 500 GB.
Operační paměť 8 GB se jevila jako více
než dostatečná pro naprostou většinu
konstruktérských i video animačních
prací. Grafickým motorem byla dedikovaná PCI
Express karta NVIDIA Quadro FX 3500 s 256 MB
RAM. Pro testování 64bitových aplikací byla tato
konfigurace naprosto optimální a vyvážená,
neboť ani v jednom konfiguračním případě
nebylo u této stanice slabé místo. Potenciál
stanice je sotva představitelný. Sahá od jednoho
CPU s jedním diskem a základní grafikou
s 64 MB RAM až po výbavu 32 GB RAM,
2x Dual Core AMD Opteron s taktem 3,2 GHz
a grafikou v režimu SLI, tj. 2x NVIDIA Quadro FX
4500 X2, s celkovou kapacitou 2 GB video RAM
a interním polem SCSI RAID běžícím rychlostí
15.000 otáček za minutu.
Grafický výkon na úrovni PS3
Celosvětová masivní reklamní kampaň na novou
grafickou herní konzoli nazvanou Sony
Playstation 3 se zmiňuje o tom, že tato
multimediální „grafická superzbraň“ dokáže
přehrávat HDTV filmy v rozlišení 1080p. Obecné
označení sice platí pro všechny platformy stejně,
tj. 1920 x 1080 při snímkové frekvenci 24 fps či
25 fps, ale nikdo již nedefinuje, při jakém
datovém toku. Ten se může pohybovat od
hodnoty nekomprimovaného filmu 200 MB/s až
třeba do 0,1 MB/s u formátů MPEG-4/H.264. Jak
rychlá je stanice Fujitsu Siemens CELSIUS V 830
se při testování ukázalo ve chvíli, kdy pod
64bitovým operačním systémem Windows XP
Professional x64 Edition bylo možné plynule
přehrávat jednu minutu nekomprimovaného
videa v rozlišení 1080p. Windows Media
Player 10 hlásil, že je nutné přehrát si datový tok
197,9 MB/s ze spuštěné sekvence čítající 12 GB
nekomprimovaných video dat. Vzhledem ke
Konfigurace testovaných počítačů
Výrobce
Typové označení
Fujitsu Siemens
Fujitsu Siemens
Apple
Workstation
Mobile Workstation
Power Mac G5 Quad
CELSIUS V 830
CELSIUS H 240
2,5 GHz Super Drive
Procesor
2 x Dual Core
Intel Core Duo T2600
2 x Dual Core
AMD Opteron 275
PowerPC G5
Taktovací frekvence CPU
2,2 GHz
2,13 GHz
2,5 GHz
Podpora 64-bit
ano
ne
ano
Podpora 128-bit instrukcí
ano
ano
ano
Velikost RAM / max.
8 GB / 32 GB
2 GB / 4 GB
2,5 GB / 16 GB
Typ pamětí RAM
PC3200 SDRAM ECC
PC2-5300 DDR2 SDRAM PC2-4200 DDR2 SDRAM
400 MHz
667 MHz
533 MHz
Grafická karta
NVIDIA Quadro FX 3500 ATI MOBILITY FireGL V5200 NVIDIA GeForce 6600
Video RAM
256 MB
256 MB
256 MB
Pevný disk HDD
4 x 250 GB SATA (RAID)
100 GB SATA
250 GB SATA
DVD±RW podpora DL
ano
ano
ano
Ethernet
2 x 10/100/1000 BASE-T
10/100/1000 BASE-T
10/100/1000 BASE-T
Wi-Fi
opt.
802.11 b/g
802.11 b/g
Bluetooth
ne
ano
opt.
Modem
ne
ano
opt.
USB 2/FW400/FW800
ano/ano/opt.
ano/ano/opt.
ano/ano/ano
Operační systém
Windows XP Profes. x64
Windows XP Professional
Mac OS X Tiger 10.4
Koncová cena (bez DPH)
158.000 Kč
81.810 Kč
94.290 Kč
Stránky výrobce
www.fujitsu-siemens.com www.fujitsu-siemens.com
www.apple.com
Stránky distributora
www.fujitsu-siemens.cz
www.fujitsu-siemens.cz
www.apple.cz
46
117
kapacitě Blue-Ray disku použitého v herní
konzoli Sony Playstation 3, která pro dvouvrstvé
médium činí 50 GB, by tímto tempem byla jeho
kapacita zaplněna do pouhých 5-ti minut.
Jednoduchým výpočtem lze zjistit, že
celovečerní film se bude v plném rozlišení HDTV
1080p přehrávat pouze rychlostí 5 až 10
MB/s. Je to první srovnání s proklamovaným
výpočetním výkonem procesoru IBM Cell.
Aplikační 64bitová realita
Aplikační testy u 64bitového programu Maxon
CINEMA 4D R9.521 ukázaly, že realita nárůstu
výkonu se skutečně pohybuje v rozmezí 20 až
30 %. Na testovaném 3D modelu kuchyně (viz
obrázek) se zapnutou radiozitou bylo
dosaženo v plně 64bitovém prostředí nárůstu
výkonu přesně o 23 %. Při všech testech bylo
ponecháno standardní tovární nastavení od
výrobce Fujitsu Siemens. Nebylo provedeno
žádné přetaktování procesorů, pamětí ani
grafické karty. V BIOSu základní desky,
pevných disků ani u RAID řadiče nebyly
provedeny žádné zásahy či změny nastavení
továrních parametrů. Nebyly instalovány
Výsledky grafických testů v programu
SPECviewpert 9.0
Počítač
3dsmax-04
catia-02
ensight-03
light-08
maya-02
proe-04
sw-01
ugnx-01
tcvis-01
CELSIUS V830
CELSIUS H240
19,311
23,26
8,082
21,29
25,72
13,53
23,02
5,768
6,767
16,44
21,57
11,31
21,11
45,53
18,65
26,04
5,819
3,054
OperaËnÌ systÈm: Microsoft Windows XP
Professional SP2 - 32bit. ⁄daje ve fps.
pracovnÌ stanice recenze
žádné ladící utility, programy,
knihovny, speciální ovladače či
knihovny typu MPI (Message
Passing Interface). Vzhledem
k tomu, že 64bitový operační
systém je standardně dodáván
s pracovní stanicí a v případě
aplikace je cena programu shodná
pro 32 i 64bitovou verzi, bude
nárůst o čtvrtinu výkonu ve stejné
cenové relaci výhodný pro většinu
uživatelů.
Výsledky testů
Cesta za bariéru
Oblast 64 bitů je určena všem, kdo
potřebují zkrátit svůj
„neproduktivní“ čas, tj. čekání na
výpočty, rendering, načítání velmi
objemných zdrojových dat
v řádech desítek GB či TB
a manipulace s nimi při
modelování 3D modelů a objektů.
Další oblastí je skenování a úpravy
digitálních fotografií, filmů
a intermediátů videa. Geografické
systémy, nejrůznější simulace
a prostorové manipulace s daty
nad relační databází, například
u CAD systémů pro konstruování,
to je velmi široké pole, kde může
přechod na platformu 64 bitů
v konečném důsledku šetřit desítky
či stovky pracovních hodin ročně
s nulovou investicí. Dnes takřka
všechny desktopové i mobilní
systémy podporují na platformách
AMD i Intel 64bitové instrukční
sady. Rozhodující je možnost
fyzického osazení pamětí nad
hranici 4 GB, v čemž má mobilní
platforma značné rezervy.
2 GB operační paměti, grafikou ATI Mobility Radeon V 5200 s 256 MB
GDDR3 video RAM a pevným diskem SATA o kapacitě 100 GB.
Na první pohled by se mohlo zdát, že notebook neměl žádnou
šanci uspět proti gigantu se 4x CPU a diskovým polem RAID
s profesionální grafikou NVIDIA Quadro FX 3500. Ukázalo se však, že
tomu tak není.
Unikátní realitou je, že ve dvou testech byl tento notebook rychlejší,
nežli velká stolní stanice CELSIUS V830! Tento fakt svědčí o tom,
jakým celkovým výpočetním a grafickým výkonem disponuje tento
neobyčejný notebook.
Závěr
Každé technologické rozhodnutí
nebývá jednoduché. Naše velmi
krátká praxe v oblasti 64bitových
technologií jednoznačně ukázala,
že rozhodnutí nechat se unést
pozitivní silou bájného Fénixe
a plout do nového prostoru lidské
tvořivosti je tou nejlepší volbou. Je
tedy na vás, kterým směrem se
v budoucnu vydáte.
Referenční mobilní stanice
Jako referenční stanice byla
vybrána pracovní stanice CELSIUS
Mobile H240 s procesorem Intel
Centrino Duo T2600, vybavená
Ladislav Myšák
Přehled plně 64-bit aplikací
Výsledky aplikačních testů
Počítač
Operační systém
Testy jasně ukazují, kde jsou
možnosti pro zvyšování
aplikačního výkonu s využitím
všech dostupných HW
technologií. To se týká více CPU,
HT (Hyper-Threadingu a anti HT),
paralelního zpracování
vícevláknových úloh, využívání
128bitových SIMD instrukcí,
urychlení programů pomocí GPU
na grafické kartě, dedikovaného
vyhrazování video RAM pomocí
operační paměti atd. Dosažené
hodnoty detailně popisují, jak jsou
programy napsány. Dále lze
obecně říci, že 32bitové aplikace
provozované pod 64bitovým
systémem jsou rychlejší.
Pravdivost pořekadla, že každé
pravidlo má své výjimky, ukazuje
program Combustion od firmy
Autodesk. Ukázalo se, že prostředí,
ve kterém běží, je irelevantní.
V obou případech bylo dosaźeno
naprosto identických časů.
Uživatelé mohou jen doufat, že po
vzoru animačního a modelovacího
programu 3ds Max od společnosti
Autodesk bude i tento program
přeportován na 64bitovou
platformu.
CELSIUS V830
Windows
32-bit.
Windows
64-bit.
CELSIUS H240
Windows
32-bit
Combustion 4.0, 32-bit (1)
42 s.
42 s.
100 s.
Avid Liquid 7.0, 32-bit (1)
17,2 s.
15,2 s.
16,7 s.
Canopus ProCoder 2, 32-bit (1)
78 s.
78 s.
CINEMA 4D 9.5, 32-bit (2)
39 m. 33 s. 33 m. 57 s. 1 h. 12 m. 57 s.
CINEMA 4D 9.5, 64-bit (2)
30 m. 24 s.
Science Mark 2, 32-bit (3)
1919,53 s. 1917,05 s.
1972,32 s.
Science Mark 2, 64-bit (3)
670, 53 s.
Popis test˘:
(1) ñ p¯evod nekomprimovanÈho QuickTime souboru o velikosti 600MB,
v rozliöenÌ PAL 720 x 576/25fps do QT souboru DVCPRO-PAL (4:3, 720 x
567/25fps, vË. CD audia),
(2) ñ rendering 3D modelu v rozliöenÌ 960 x 720, RGB 8-bit.,
(3) ñ energetickÈ v˝poËty atomov˝ch struktur prvk˘ v sekci Molecular Dynamics
Benchmark pro hodnoty (7, 200K, 5000, 0,0001, Ar, He, Kr, Ne).
Oblast
Programy
Animace
Autodesk 3ds Max 9, Autodesk Maya 8, Softimage|XSI 5.11,
Maxon CINEMA 4D 9.6, NewTek LightWave 3D 9.0,
mental ray 3.4, POV-RAY 3.7
CAD/CAM
Dassault Systems Catia V5 R16, Dassault Systems
Enovia V5 R16, PTC Pro/Engineer Wildfire 3.0,
SolidWorks 2007, UGS PLM Solutions NX 4.0
Audio
Cakewalk Sonar 5.0
Test rychlosti výpočtu grafického filtru v Adobe Photoshop CS 2
Počítač
Adobe Photoshop CS2
CELSIUS V830
CELSIUS H240
Apple G5
123,1 sec.
199,6 sec.
117,4 sec.
Testovan˝ soubor: 100MB nekomprimovan˝ TIFF CMYK/16 bit˘.
NastavenÌ filtru: Radial Blur 100 %, Spin, Best
117
47
recenze plazma panel
Pioneer PDP-5000EX
Plazma v plném HD.
zaujme na dnešní dobu neobvykle malým počtem ovládacích
prvků, ale také překvapivě vyšší hmotností. Kromě chybějícího
tuneru nemá přístroj v základním balení žádný držák a stojánek
na stůl nebo držák na zeď lze pořídit pouze dodatečně jako
placené doplňkové příslušenství.
Konektory jsou přehledně srovnány v řadě na spodní straně
zadního panelu a jsou směrovány pro vertikální připojení. Pro
připojení analogového složkového signálu je připraveno pět
BNC konektorů, které slouží pro připojení nejen analogového
složkového videosignálu, ale i pro připojení VGA karty
s oddělenými synchronizacemi (RGBHV). Nechybí možnost
připojení kompozitního a Y/C signálu. Pro digitální signály jsou
zde dva HDMI konektory a jeden DVI, všechny s HDCP.
Nechybí ani vstupy pro zvukový signál. PDP-5000EX je vybaven
stereofonním zesilovačem s uváděným výkonem 2 x 18W.
Pioneer PDP-5000EX
cena
243.689 Kč (bez DPH)
výrobce Pioneer
www.pioneer.eu
zapůjčil BaSys s.r.o.
www.basys.cz
N
a letošním CeBitu byly k vidění panely
s fyzickým rozlišením 1920 x 1080 bodů,
které předváděly například firmy Panasonic
nebo LG. Jedná se ale o monstra s úhlopříčkami
nad 75“, kde spotřeba nejde pod 750W, navíc
jsou to zatím v Evropě neprodejné výstavní
exponáty. V červenci byla u nás představena
žhavá novinka: plazmový panel (není
integrován televizní tuner) Pioneer PDP5000EX, který byl zároveň uveden na trh.
Co je na tomto monitoru zajímavé, je počet
zobrazovacích bodů. Firmě Pioneer se podařilo
narovnat do 127centimetrové úhlopříčky
2,073.600 plazmových kalíšků a dosáhnout
fyzického rozlišení 1920 x 1080 bodů. Aby se
podařilo vtěsnat do tohoto prostoru takovýto
počet bodů, byla zmenšena velikost buňky
o 54 %. Vtěsnáním více než dvojnásobného
počtu bodů do panelu s úhlopříčkou 50" vznikl
problém s dvojnásobně větším počtem dělících
stěn každé buňky, jimiž se plocha z větší části
obsadila. Pioneer tuto nepříjemnou nutnost
vyřešil maticovou konstrukcí buněk a inovací
materiálů. Chemické přídavky do fosforového
materiálu umožnily zvýšit svítivost jedné buňky
na 1,8 lm/W a celkovou úroveň svítivosti udržet
na vysoké úrovni 1000 cd/m2. Zcela nový panel
označuje Pioneer názvem Pure Black. Zmenšení
celkové velikosti buňky má dle mého názoru
jeden negativní vliv, a to je snížení barevného
kontrastu proti konvenčním modelům.
Panel má velice pěkný rámeček z tmavého
antireflexního skla s mírně zaoblenými rohy,
který vytváří přesah celkové konstrukce.
Rozsvícené drobné kontrolní diody jsou sice
drobné, ale plní svůj úkol bezchybně. Ovládací
tlačítka jsou umístěna na pravém boku za
skleněným rámem. Precizní provedení,
příjemný design, kvalitní materiály - to jsou
atributy nejen panelu PDP-5000EX, ale i jeho
dálkového ovladače. Ten na první pohled
48
117
Nedočkavě jsem do panelu připojil signál z malé HD kamery
SONY DHR-HC3, kde jsem využil HDMI výstup, dále po
analogových složkách přehrávač SnaZio Net DVD Cinema HD
(děkuji firmě Syntex za zapůjčení) a satelitní přijímač kanálu
Euro HD-1. Díky českému zastoupení firmy Pioneer jsem měl
přímé srovnání s plazmovou televizí PDP-506XDE. Zobrazení ze
satelitního vysílání bylo v plném rozlišení 1080i a rozdíl
rozlišovací schopnosti PDP-5000EX byl příjemně patrný na první
pohled. SnaZio jsem nastavil na zobrazení výstupu
1080i a připojil analogovým složkovým kabelem. Přehrávání
souborů MPEG-2 v rozlišení 1080i bylo excelentní. Byly jasně
patrné rozdíly v kvalitě přehrávaných klipů, což ukazuje na velmi
dobrou kvalitu plazmového panelu. S přehráváním klipů
s rozlišením 720p si PDP-5000EX poradil také velmi dobře. Ve
srovnání s PDP-506XDE byly patrné rozdíly v zobrazení klipů
s rozlišením 1080. Tam je jasná výhoda PDP-5000EX, kdy je
zobrazení bod na bod jasnou výhodou. Nejvíce jsem byl zvědav
na obraz z kamery SONY DHR-HC3. Připojena byla pomocí
HDMI konektoru, což mělo eliminovat jakýkoliv rušivý vliv
převodu na analogový signál s minimalizací přechodů na
konektorech. Obraz jsem porovnával nejdříve v kamera módu
a přehráváním již zaznamenaných klipů a poté jsem vložil kazetu
se záznamem z kamery SONY HDR-Z1. Výsledek byl jasně
rozdílný, ale popořadě. Snímač CMOS kamery zobrazoval se
ztrácejícími se detaily a barevné přechody byly prapodivné i při
manuálním nastavení. Záznam formátu HDV kvalitu viditelně
nezměnil. Naprosto jiný obrázek byl však na panelu k vidění při
přehrávání záznamu z kamery HDR-Z1. Jasně se projevila jiná
optika a tři CCD snímače, obraz zasněžených Jizerek nebo
zvířátek v ZOO byl úchvatně detailní. Ačkoliv se nejedná
o profesionální formát ale pouze o HDV, byl obraz nádherně
čitelný a detaily úžasně prokreslené. Ve srovnání se zobrazením
na PDP-506XDE je tu jasný rozdíl, daný fyzickým počtem bodů.
Pioneer PDPD-5000EX jistě není vyroben jako profesionální
monitor, nicméně svému majiteli dokáže jasně ukázat rozdíly
v kvalitě zobrazovaného signálu ve všech rozlišeních včetně HD
formátů. Působí velice pěkným dojmem, obraz má jemné podání
detailů, ovšem za cenu mírně sníženého barevného kontrastu.
Svou hodnotou 3000:1 převyšuje možnosti stávajících LCD
panelů, které byly s tímto rozlišením na našem trhu. U tohoto
modelu se výrobci podařilo snížit nepříjemný jev rušení zobrazení
přechodovými stěnami buněk a jednotlivé přechody nejsou
prakticky patrné. Při zobrazení HD signálu je patrné přesné
zobrazení všech detailů. Jediný záporný dojem mám z ceny. Je to
ale těžké posuzovat, když ve své kategorii nemá konkurenci.
Petr Plischke
LCD monitor recenze
EIZO CE240W
Špičkový hardwarově kalibrovatelný širokoúhlý monitor určený pro zpracování videa.
S
polečnost EIZO NANAO je již řadu let synonymem kvality na
poli monitorů. S tím, jak CRT monitory postupně uvolňují
místo svým moderním LCD nástupcům, ani EIZO nezahálí
a snaží se na trh dodat to nejlepší, čeho lze v daném oboru
dosáhnout. V případě zpracování DTP jsme již psali o plně
hardwarově kalibrovatelném širokoúhlém LCD monitoru
s gamutem AdobeRGB. Toto špičkové zařízení pro DTP však
zatím nemá plnohodnotný ekvivalent pro zpracování videa
a filmu. Důvod je jednoduchý, pro zpracování videa a filmu je
třeba rychlá odezva displeje, která musí být okolo 8 ms (světlo tma) a to ve všech tónech. Jen tak není obraz videa barevně
zkreslený a nevytváří při přehrávání „duchy“. Řada výrobců
uvádí parametry svých LCD displejů záměrně nekorektně, tj.
udávaná odezva není dosažena v celém rozsahu intenzit ani po
celé ploše zobrazení. Monitor tak vykazuje řadu standardních
vad LCD technologie. U monitorů EIZO si můžeme být udanými
parametry jednoduše jisti i vzhledem k tomu, že tyto parametry
se využívají také pro kalibraci a nastavování produkčních
parametrů.
EIZO začíná viditelně pronikat na trh profesionálních monitorů
pro zpracování videa. Prakticky jako jediný výrobce má 24“
širokoúhlé LCD displeje s plným rozlišením 1920 x 1200, které
vyhovují i té nejvyšší normě HDTV 1080p. K dokonalosti chyběla
právě ona rychlá odezva a hlavně očekávaná barevná kalibrace
pro TV signál. Monitor EIZO CE240W je právě první vlaštovkou
profesionálního LCD monitoru, který má hardwarovou kalibraci
a je určen pro zpracování videa a filmu. Rychlá odezva monitoru
je požadována nejen v zábavním průmyslu, ale též v medicíně,
kde tento monitor také nalézá mnohá uplatnění.
Parametry
Parametry EIZO CE240W vycházejí z profesionální řady 24“
monitorů určených původně pro DTP. Jedná se o TFT barevný
LCD panel s úhlopříčkou 61 cm, poměrem stran 16:10
a rozlišením 1920 x 1200. Kontrast obrazu je 1000:1 při rozsahu
jasu 80 až 450 cd/m2. Pozorovací úhel displeje je 178 stupňů
vertikálně i horizontálně. CE240W je vybaven dvěma
univerzálními DVI-I vstupy - 29 pin, digital DVI (TMDS) a RGB
analog, do kterých je možné připojit jak digitální, tak
i analogový signál. Součástí monitoru jsou i dva výstupy USB
2.0 tvořící USB Hub například pro připojení kalibrační sondy,
klávesnice nebo myši. Doba odezvy v celém rozsahu je 16 ms,
doba odezvy ve středních tónech je 8 ms. Při zobrazování se
používá technologie Overdrive, která dále snižuje dobu odezvy
displeje. V monitoru byl implementován nový unikátní systém
přímého podsvícení podsvětlovacích trubic, který dokáže při
stejné životnosti dosahovat dvojnásobných hodnot jasu oproti
dosavadním podsvětlovacím systémům. V praxi to znamená, že
podsvětlovací trubice jsou v meandrech umístěny pod celou
zobrazovací plochou a jejich intenzita je řízena pomocí
zpětnovazebního senzoru umístěného uprostřed přístroje. Tak
je zachována rovnoměrná intenzita a kontrast barev a navíc je
docíleno vyšší životnosti a stálosti monitoru, jehož parametry
jsou garantovány po dobu alespoň 30.000 hodin či 5 let.
vybaven systémem HexaColor II, který
umožňuje nezávislé nastavení odstínu a sytosti
barev pomocí 6-ti základních složek RGB-CMY,
což dovoluje rychlé manuální i hardwarové
seřízení základních barev.
EIZO CE240W
cena
50.990 Kč (bez DPH)
výrobce EIZO NANAO Corp.
www.eizo.com
zapůjčil Avnet s.r.o.
www.eizo.cz
Displej má speciální ergonomický podstavec
ArcSwing, který mimo jiné umožňuje otáčení
či sklápění 172° do stran, 60° nahoru, 5° dolů
a výškovou nastavitelnost/rotaci 95 mm.
Zkušenosti
Monitor jsme používali při zpracování HDTV
videa na pracovišti využívajícím systém Avid.
Komfort širokoúhlého zobrazení znatelně práci
ulehčoval a urychloval. Snaha o přímé
zobrazení HDV signálu z kamery nebo
přehrávače bohužel ztroskotala na neexistenci
příslušného HD SDI vstupu. Nakonec skvěle
posloužil HDLink převodník, který HD SDI
signál spolehlivě konvertoval na příslušný
univerzální DVI-I vstup. Měli jsme k dispozici
kalibrační sondu PANTONE EyeOne2, která si
s CE240W dobře rozuměla. Nebyl tedy
problém použít přímo rychlou a přesnou
hardwarovou kalibraci displeje. I když přístroj
uvnitř DSP (ASIC procesing) zpracovává data
14bitově, tak výsledná LUT tabulka uvnitř
monitoru je 10bitová. Přímé propojení
prokládaného HDTV video signálu v HDV
normě (1080i) se v 50Hz režimu (viz norma
EU) bohužel nezdařilo, přímé napojení
funguje pouze pro 60 Hz, což je norma pro
USA a Japonsko. Právě tato vlastnost spolu
s možností vstupu přes HDMI jsou ohlášené
benefity dalšího z očekávaných širokoúhlých
monitorů EIZO, o kterém vás budeme jistě
brzy informovat.
EIZO CE240W je skvělý profesionální LCD
monitor, který umožňuje hardwarovou
kalibraci a přitom jej lze díky rychlé odezvě
použít pro aplikace zpracování videa a filmu.
V případě potřeby lze navíc přes příslušný HD
SDI > DVI převodník získat vysoce kvalitní
broadcast HDTV kontrolní monitor.
Jan Buriánek
Základní parametry
Úhlopříčka: 24“ (61 cm)
Rozlišení:
1920 x 1200
Poměr stran: 16:10
Rozteč bodů: 0,27 x 0,27
Kontrast:
1000:1
Rozsah jasu: 80-500 cd/m2
Max. úhel pohledu:
178 stupňů vertikálně
i horizontálně
Doba odezvy: 16 ms,
8 ms ve středních tónech
Vstupy:
2x DVI-I 29-pin
USB Hub:
2x USB 2.0
Dalším důležitým parametrem monitoru je vnitřní přesnost
zpracování, která je 14bitová, vnitřní obvod (ASIC) tedy
konvertuje vstupní 8bitový videosignál (256 hodnot pro každý
RGB kanál) na vnitřní 14bitovou přesnost (16 384 tónů na
kanál). Při této přesnosti jsou upraveny všechny potřebné
obrazové hodnoty, jako např. sytost a gradace, a poté jsou data
přepočítána zpět na 8bitů a zobrazena. 14bitovým interním
zpracováním se dosahuje velmi přesné interpretace a nastavení
v celé škále neutrálních i barevných tónů. Displej je standardně
117
49
recenze kalibrace
PANTONE Eye-One Display 2
Univerzální profesionální kalibrační sonda.
M
PANTONE Eye-One Display 2
Windows 2000/XP,
Mac OS X 10.3
cena
7.600 Kč (bez DPH)
výrobce PANTONE
systém
onitory a barevné zobrazovače obecně jsou zařízení, která
se snaží interpretovat co nejvěrněji digitálně zaznamenané
barvy. Každý zobrazovač je bohužel limitován svým maximálním
rozsahem zobrazitelných barev (barevný gamut zařízení).
V praxi každý monitor zobrazuje barvy rozdílně nejen s ohledem
na různé principy zobrazování (CRT, LCD, TFT, OLED etc.)
a odlišného výrobce, rozdíly jsou dokonce i mezi jednotlivými
kusy shodných zobrazovačů. Pro správné podání barev v rámci
produkčního řetězce je třeba správnou interpretaci zobrazovačů
barev co nejvíce sjednotit. Právě pro vytvoření jednotné
interpretace barev slouží barevné kalibrační sondy, které tak
automatizují čistě „okometrické“ manuální nastavování
parametrů monitorů a grafických karet. Kalibrační sonda umožní
vytvořit zpětnou vazbu mezi zobrazovačem a grafickou kartou.
V případě hardwarově kalibrovatelného monitoru probíhá
zpětná vazba přímo mezi počítačem a nastavením monitoru.
Kalibrace monitorů při produkci je prakticky již
řadu let nezbytnou součástí DTP, ale nově se
stále více vyžaduje i pro zpracování videa
a filmu, zejména při digitálním dobarvování
(Digital Color Grading) výsledného díla.
Testovali jsme profesionální kalibrační sondu
EyeOne2, která je jedním z nejnovějších
výrobků z řady hardwarových kalibračních
zařízení od firmy PANTONE. Eye-One Display 2
vyniká oproti svým předchůdcům zejména
univerzálností, neboť lze kalibrovat CRT i LCD
monitory a notebooky, dále multimonitorovou
kalibrací (je možné kalibrovat více monitorů
připojených k jedné stanici), širšími možnostmi
kalibrace (nejen teplota bodu, ale gama zvlášť
pro všechny kanály) a možností snímání
okolního světla (Ambient Light Measurement).
www.pantone.com
zapůjčil Quentin s.r.o.
www.dtpobchod.cz
Instalace
EyeOne2 je dodáváno v praktickém balení
obsahujícím sondu, závaží pro snazší uchycení
sondy a instalační CD. Sonda se připojuje na
USB a je kompatibilní jak s PC a Windows
2000/XP, tak i s Apple a OS X. Vlastní sonda je
navíc vybavena speciálním bílým plastovým
krytem, který umožní snímání okolního světla.
Před vlastní aplikací sondy je třeba nainstalovat
přiložený software. Instalace obsahuje tři
komponenty: Match, což je vlastní kalibrační
program kompatibilní s Eye-One, poslední
verze je 3.61, Diagnostics (kontrolní nástroj pro
kontrolu parametrů sondy a nastavení
monitoru) a ColorPoint. Na disku naleznete
i USB ovladače pro sondu a dále i dva speciální
nástroje - Monitor Calibration Tester, který
zobrazí momentální nastavení gama-korekce
50
117
LCD monitor EIZO CE210W.
Kalibrační sonda pak přímo
nastavuje LUT uvnitř monitoru.
Vlastní kalibrační přístroj pracuje
vnitřně s 10bitovou přesností,
testovaný monitor EIZO pracoval
vnitřně dokonce se 14bitovou
přesností. Hardwarová kalibrace
probíhá prakticky automaticky,
navíc rychleji a o mnoho
přesněji. Nejlepší je tedy
používat sondu právě pro
hardwarovou kalibraci.
video karty a Monitor Display Profile, jenž
zobrazí právě aktivní barevný profil.
Před vlastní prací se sondou doporučujeme
použít diagnostický nástroj Diagnostics, který
upozorní na případné problémy momentálního
nastavení sondy nebo instalace ovladačů. Ze
sondy odejmete kryt a jednoduše ji „připevníte“
doprostřed zobrazovače. Sonda obsahuje
přísavky pro připevnění, ale nejlépe je vyvážit ji
přes USB kabel pomocí přiloženého závažíčka.
Zkušenosti
Sondu jsme zkusili využít pro kalibraci
standardního CRT monitoru, ale i pro
hardwarovou kalibraci LCD monitoru a pro
kalibraci notebooku. Vlastní proces kalibrace se
provádí pomocí programu Match. Grafické
uživatelské rozhraní programu je zdařilé,
graficky bohaté a obsahuje vysvětlující Help
pro každý krok kalibrace. Pro čistě softwarový
princip kalibrace CRT monitoru je třeba počítat
s cca 20 minutami času. Program vás postupně
vyzve k manuálnímu nastavení kontrastu
monitoru na 100 % a k nastavení hodnoty
intenzity na nulu, přitom kolorimetrická sonda
zjistí mezní hodnoty, nutné ke kalibraci
monitoru. Pokud to monitor umožňuje, lze
zvlášť nastavit korekce RGB kanálů nebo jen
dané barevné přednastavení barevných teplot
monitoru. Výsledkem kalibrace je vytvoření
příslušného kalibračního ICC profilu grafické
karty, který se současně nastaví v systému.
Profil bohužel nastavuje pouze teplotu
chromatičnosti, luminanci a gama korekci
monitoru na video kartě, výstupní korekce tedy
vychází pouze z 8bitové přesnosti LUT tabulek.
O něco snazší proces je použití sondy
s hardwarově kalibrovatelným monitorem.
V tomto případě se do USB zapojí nejen sonda,
ale i monitor. V našem případě šlo o špičkový
Sonda Eye-One Display 2 má
možnost volitelně zohlednit
okolní světlo, což je pro profesionální práci velmi
důležité, protože podání barev je do značné
míry ovlivněno právě okolními světelnými
podmínkami. Vlastní měření okolního světla
probíhá dle instrukcí a za použití přiloženého
bílého krytu sondy. Zvláštním efektem této
vlastnosti sondy je možnost optimalizovat okolní
světlo pro dosažení maximální věrnosti
zobrazení barev. Toho jistě využije nejen
profesionál k vytvoření si co nejergonomičtějších
pracovních podmínek.
Kalibrační sondu Eye-One Display 2 lze vřele
doporučit všem profesionálům, kteří vyžadují
stabilní a věrné zobrazení barev. Sonda se
ukázala jako naprosto univerzální, fungovala
dobře pro všechny testované typy monitorů
a její ovládání bylo snadné nejen pro
profesionála, ale i pro laika. Eye-One Display 2
vytváří vysoce kvalitní ICC profily umožňující
barevnou věrnost monitorů. Snadno navazuje
nejen na standardní ICC nastavení Windows
XP, ale i na produktovou řadu Adobe. Je jeden
z posledních produktů svého druhu od
PANTONE, oproti svým předchůdcům má
nejvíce funkcí, je určen pro profesionální sféru
a přitom cena tohoto přístroje je velmi příznivá.
Jan Buriánek
report·û grafika
Paul Debevec v Praze
Jedna z nejvýznamnějších osobností počítačové grafiky přednášela v Praze.
D
íky lokální pobočce ACM Prague SIGGRAPH
a zejména pak osobním kontaktům Alexie
Convers se stalo prakticky neuvěřitelné: v Praze
se osobně objevil a přednášel Paul Debevec,
jedna z nejvýznamnějších osobností současné
počítačové grafiky.
Pražská přednáška
Paul přijel do Prahy na pozvání české pobočky
SIGGRAPHu, aby přednesl přehledovou
přednášku o postupech fotorealistického
zobrazení založeného na technologii IBR
(Image-Based Rendering). Srdce nejednoho
grafika, ale i pedagoga se tetelilo blahem při
poslechu profesionálně vedené dvouhodinové
přednášky, která byla demonstrací ideálu toho,
jak by měla odborná přednáška o počítačové
grafice vypadat. Součástí graficky skvěle
vyvedené prezentace byly praktické ukázky
a videa z projektů, názorné animace, schémata
i fotografie. Paul Debevec se ukázal jako
odborník, skvělý pedagog, řečník
a demonstrátor. Po celé dvě hodiny bylo
obecenstvo v přednáškové místnosti MFF UK
na Malostranském náměstí, které sestávalo
z pozvaných členů SIGGRAPH CZ, naprosto
potichu a soustředěně hltalo řečníkova slova.
Na závěr pak bombardovalo řečníka dotazy,
na které Paul bravurně odpovídal. Je nutno
pochválit pořadatele, protože každý Američan
musí ocenit, pokud může přednášet
v restaurované budově v historické části Prahy,
kde skrz okna prosvítají věže kostela sv.
Mikuláše. Ne nadarmo si tuto lokalitu vybral
i Jan Svěrák pro svůj oskarový film Kolja. Právě
prostředí přednášky snad smazalo nevalné
dojmy z jinak velmi chmurného, deštivého
počasí. Věříme tedy, že se Paul do Prahy zase
vrátí s další ze svých skvělých přednášek.
oproti mnohým svým kolegům v sobě také
snoubí nejen odborníka a vědce, ale též
výborného pedagoga a řečníka. Navíc Paul umí
svou práci koordinovat ekonomicky, a tak jeho
projekty mají nejen čistě vědecký, ale i komerční
přínos. Často se stává, že vědečtí pracovníci se
uzavřou ve svých laboratořích a přestože
publikují, jde často o velmi složité až
nesrozumitelné články a příspěvky do
konferencí. Mnohé „zarputilejší“ vědce navíc
publikační činnost zdržuje, a tak jí ani nevěnují
patřičnou pozornost. Takoví vědci sice mají
skvělé výsledky, ale jelikož se o nich neví nebo
není příliš jasné, jak na ně navázat, mnohdy
jejich skvělé myšlenky zapadnou. Naopak
pedagogicky nadaní vědci se soustředí na
předávání vědomostí svých nebo kolegů natolik,
že jejich vědecká činnost je utlumena a úměrně
tomu se snižuje i vědecký respekt těchto
osobností... Neschopnost vědeckých pracovišť
získat finanční příspěvky pro své projekty je též
pověstná, zejména u lokálních týmů. Paul
Debevec je v tomto ohledu výjimečným mužem,
který v sobě vzácně spojuje odborníka, vědce,
ale i dobrého pedagoga a producenta. Paul
dokáže své projekty prezentovat až
hollywoodsky názorným způsobem a jeho
videa, která ilustrují projekty, jsou natolik
názorná, že by se za ně jistě nestyděla leckterá
TV stanice typu Discovery. V Paulovi se nezapře
ani producentské nadání a smysl pro kompozici,
střih. Důkazem toho budiž skutečnost, že jeho
tým nejednou uspěl na projekcích SIGGRAPH
Animation Theatre, kde se snoubí věda, estetika
a inovace s komerčními projekty. Právě díky
skutečnosti, že Paul umí své odborné
a inovátorské projekty správně prezentovat
a popularizovat, posunuje počítačovou grafiku
dále. Prakticky všechny projekty kolem
P r o j e k t T h e C a m p a n i l e M o v i e : z d r o j o v È f o t o g r a f i e v Ï ûée a o k o l Ì .
Přednáška mimo jiné obsahovala i řadu jinde
nezveřejněných materiálů, a to zejména
speciální dokumenty typu „film o filmu“,
připomínající Paulovu asistenci při tvorbě sci-fi
Spiderman II (Sony Pictures) a X-Man II. Na
závěr přednáška obsahovala i nejnovější Paulův
výzkum, tzv. LightStage 4, která byla
představena na letošní konferenci Eurographics
Symposium on Rendering 2006 a SIGGRAPH
2006. Pražská přednáška byla tedy jakousi
čerstvou premiérou uvedené technologie.
Jelikož jde o poměrně komplikovaný příspěvek,
budeme se mu jistě někdy věnovat samostatně.
A protože je Paul Debevec velmi významnou
osobností počítačové grafiky, věnujeme jeho
práci a projektům několik odstavců, které jeho
zásluhy jasně ilustrují.
Paul Debevec
Než přistoupíme k výčtu Paulových projektů
a úspěchů, je třeba nejprve vyzdvihnout jeho
nejdůležitější vlastnosti, pro které je v grafické
komunitě ceněn. Paul je ve všem, co dělá,
profesionální a dotahuje své projekty do konce,
52
117
Projekt The Campanile Movie: uk·zky 3D modelu a v˝slednÈho mapov·nÌ projektivnÌch textur.
grafika report·û
Debeveca jsou vzorně zpracovány na jeho
webových stránkách www.debevec.org, kde
vedle podrobného popisu projektů a názorných
videí naleznete i množství nástrojů ke stažení
a dokonce i zdrojové kódy projektů.
Ale teď pěkně popořádku. Paul Debevec získal
titul v oboru „Math and Computer
Engineering“ na univerzitě v Michiganu v roce
1992 a následně doktorát (PhD.) z „Computer
Science“ na UC Berkeley v roce 1996. Jeho
výzkum na poli počítačové grafiky
a počítačového vidění reality začal v roce 1991
projektem Chevette, jímž se snažil ukázat
techniku 3D rekonstrukce automobilu čistě
pomocí fotografií. V Interval Research
Corporation se podílel na Michael
Naimark’s Immersion ‘94, což byla realizace
virtuální „procházky“ parkem Banff National
Forest. Následně spolupracoval s Golanem
Levinem na interaktivní umělecké instalaci
Rouen Revisited, kde byla stará architektonická
památka rekonstruována do formy
interaktivního 3D modelu, získaného kombinací
současných a dobových fotografií. Paulův
výzkum se neustále pohyboval na pomezí
počítačového vidění jako nástroje pro
počítačovou grafiku. Toto spojení je stále více
populární, přestože se komunity grafiků
a „vizionářů“ (ve smyslu Computer Vision) ne
úplně dobře snášejí. Již Paulova doktorská práce
se zabývala 3D rekonstrukcí architektonických
scén z fotografií. Jeho systém Façade dokázal
vytvořit libovolný virtuální pohled na
architektonickou scénu s pomocí tehdy nové
fotogrammetrické metody, založené čistě na
fotografiích. Systém Façade byl demonstrován
na fotorealistickém „filmu“, který kroužil v jinak
nedostupných úhlech okolo věže (Campanile)
uvnitř univerzitního komplexu v Berkeley. Paul
vytvořil v roce 1997 mimořádně efektní film
nazvaný The Campanile, kde použil technologie
zobrazení projektivních textur na částečné 3D
modely okolí. Tyto technologie byly později
komerčně použity jeho studentem Georgem
Borshukovem ve filmu The Matrix (1999) pro
generování virtuálního pozadí efektové scény
„Bullet Time“, která byla filmovou akademií
oceněna Oscarem za speciální efekty.
Asi nejvýznamnějším počinem Paula je
podrobný popis, jak získat tzv. HDR mapy
z fotografií, který vyšel jako článek v ACM
SIGGRAPH v roce 1997. Odstartoval tak zájem
o HDRI (High-Dynamic Range Imaging), který
zásadně ovlivnil a nadále ovlivňuje vývoj
počítačové grafiky v mnoha odvětvích, zejména
v real-time 3D zobrazení (osvětlení scén HDR
mapami již používá většina moderních her)
ScÈna "Bullet Time" z filmu The Matrix (1999).
a fotorealistickém renderingu (HDR mapy jsou
základem řady komerčních balíků a projektů).
Přestože HDR mapy byly známy již z prací Grega
Warda a ostatních (Erik Reinhard, Sumanta
Pattanaik aj.), teprve Paul se zasadil o jejich
praktickou masovou popularizaci a aplikaci.
Díky mnoha popularizačním článkům
a názornosti Paulova výkladu technologie
snímání osvětlení reálného světa pomocí
digitálního fotoaparátu a odrazivé koule
prakticky „zlidověla“. Na internetu je nyní
k dispozici nezměrné množství tzv. sférických
HDR map, které pro fotorealistické zobrazení
využívají prakticky všechny komerční balíky (3ds
Max, SOFTIMAGE|XSI, Maya, CINEMA 4D,
LightWave 3D...). Svůj díl na masovém rozšíření
HDR má i skutečnost, že tým okolo Paula
zveřejnil nástroje jako MKHDR a HDRShop pro
práci s HDR obrazy. Důsledkem toho bylo mimo
jiné i vytvoření standardu pro HDR snímky
OpenEXR, který byl navržen firmou Industrial
Light and Magic a též zařazení HDR map do
standardní funkčnosti balíku Adobe CS.
V roce 1999 demonstroval Paul sílu nové
Image-Based techniky modelování
a fotorealistického osvětlování 3D scén na
filmu Fiat Lux, kde byla pro generování
působivého spotu využita čistě Image-Based
3D rekonstrukce interiéru baziliky Sv. Petra
v kombinaci s čistě virtuálním osvětlením
umělé scény za pomoci HDR map okolí.
Od té doby se technologie nazývaná HDRI
nebo též Image-Based Lighting (IBL) používá
pro fotorealistické zobrazení v mnoha
komerčních filmech, namátkou: X-Men, The
Matrix, The Chronicles of Narnia, Pirates of the
Carribean: Dead Man’s Chest atd.
Uk·zka v˝stupu technologie Image-Based Lighting.
Není bez zajímavosti, že Paul na řadě
uvedených filmů přímo spolupracoval jako
asistent speciálních efektů a že díky spolupráci
s výrobcem grafických karet ATI jsou na
stránkách www.ati.com volně ke stažení GPU
akcelerovaná dema, která používají GPU k realtime zobrazení scén pomocí IBL.
117
53
report·û grafika
Virtu·lnÌ herci generovanÌ pomocÌ technologie
Image-Based Modeling.
rekonstrukce soch Michelangela) a The
Parthenon. V nich bylo použito 3D skenování,
inverzní globální osvětlení (Inverse Global
Illumination), HDRI a IBL (Image-Based
Lighting) k virtuálnímu znovuoživení řeckého
Panteónu a jeho soch. Tyto a ostatní projekty
jsou uvedeny na zmíněných stránkách
www.debevec.org.
Současný výzkum Paula a jeho týmu při USC
ICT (University of Southern California, Institute
for Creative Technologies) se točí okolo
„virtuálních herců“ (Virtual Actors). Cílem
tohoto projektu je dosáhnout pomocí čistě
Image-Based technik co nejvěrnějšího
fotorealistického snímání herců (dokonalé
sejmutí vlastností materiálů povrchu, sejmutí
pohybů, gest, geometrie) pro jejich pozdější
Image-Based aplikaci do syntetických scén
a osvětlení. Produktem jeho posledního
výzkumu jsou technologická řešení pro
snímání hereckých akcí nazvaná LightStage
neboli „světelné pódium“. Postupem času
vznikly celkem čtyři verze LightStage. První
verze umožňovala snímat pouze statické tváře
a následně je virtuálně osvětlovat pomocí HDR
map okolí. Druhá verze již umožňovala velmi
rychlé a přesné snímání herců, ale stále ve
statické poloze. LightStage ve verzi 3 již
umožňuje snímat herce v pohybu a v reálném
čase vytvářet nové, syntetické osvětlení scény
pro pozdější fotorealistickou kompozici
s okolím. Poslední verze LightStage, která byla
poprvé oficiálně představena na letošním
SIGGRAPHu, již umožňuje snímat celé
komplikované scény v pohybu a díky svým
rozměrům umožňuje i snímání více herců
najednou.
LightStage 2 byla komerčně použita firmou
Sony Pictures Imageworks k vytvoření
fotorealistického digitálního virtuálního herce
jako součást speciálních efektů pro film Spider
Man 2 a nejnověji Superman Returns.
Shora dol˘: LightStage 1, 2, 3 a 4
Dlouholeté úsilí Paula H. Debeveca bylo
oceněno mimo jiné i na konferenci SIGGRAPH
2001, kde dostal prestižní cenu Significant
New Researcher Award zejména za svůj přínos
v oboru Image-Based Modelling and
Rendering (IBR). V roce 2002 byl magazínem
MIT’s Technology Review Magazine jmenován
jako jeden ze 100 nejvýznamnějších mladých
světových inovátorů, v roce 2005 získal od
National Academy of Engineering cenu Lillian
Gilbreth Lectureship.
Nezměrné inovativní úsilí a producentské
nadání dovedlo Debeveca až k projektům,
jako je Michelangelův David (plná 3D
54
117
Za mnohým hledej Paula aneb jak to
bylo s Matrixem...
Kdo by si nepamatoval na tehdy neuvěřitelně
inovativní speciální efekty ve filmu The
Matrix, který v roce 1999 nejen výrazně
obohatil filmové sci-fi, ale vzbudil i zájem
o nové technologie, včetně tehdy razantně
nastupujícího DVD videa. A hle, právě za
inovativními efekty ve filmu nepřímo stojí
právě Paul Debevec, protože jsou založeny na
jeho projektu The Campanile Movie. Celé to
začalo poměrně nevinně: tehdy ještě nepříliš
známí režiséři, bratři Andy a Larry Wachowští,
potřebovali pro své komiksové sci-fi vytvořit
efekt „zastaveného času“ (Freeze-Time). Jak
sami ve filmu o filmu přiznávají, nevěděl si
s tím rady prakticky nikdo ze známých SFX
expertů ani z ILM a příbuzných firem. Jak
doslova sami uvedli v jednom rozhovoru:
„...Potíž byla v tom, že kameraman prostě
odmítal nechat si na záda připevnit raketu...
srab.“ Tehdy se objevil George Borshukov,
který byl čerstvým absolventem MS studia
právě u Paula Debeveca, od kterého věděl, jak
na to. Jeho absolventský projekt The
Campanile Movie totiž přesně zapadal do
toho, co Wachowští potřebovali. Borshukov
přesně v té době vstoupil do post-produkční
společnosti Manex Entertainment, kde se
svými kolegy provedl příslušné testy
a technologii ve filmu použil, čímž se
zasloužil o nezapomenutelné speciální efekty
a nesmrtelnost Keanu Reevese. Efekt
zastaveného času je založen na
multikamerovém snímání scény, ale hlavní
efekt pak přináší synchronizace s okolím.
Právě okolí střechy ve scéně nazvané „Bullet
Time“ (zastavení a uhýbání se kulkám) je
tvořeno 3D rekonstrukcí okolní scény
z fotografií a aplikací projektivních textur,
přesně tak, jako je tomu v Campanile. Princip
tohoto efektu naleznete na stránkách
www.debevec.org/Campanile, ale také na
stránkách časopisu American
Cinematographer Magazine (duben 1999),
Cinefex (říjen 1999) nebo Softimage
Magazine (srpen 1999). Stejná technika pak
byla použita například ve filmech Mission
Impossible II nebo The Matrix Reloaded.
The Matrix získal v roce 1999 Oscara za
nejlepší vizuální efekty. Supervizorem
speciálních efektů byl John Gaeta,
mimochodem velký fanda projektu The
Campanile Movie; scénu „Bullet Time“
supervizoval Kim Libreri a ředitelem vývoje
v Manexu byl Dan Piponi.
Zde se ukazuje, že role vědce často nepřinese
ten správný kredit jeho výsledkům, ale
v případě Paula jistě došlo k satisfakci později,
na jiných projektech, kdy spolupracoval se
Sony Pictures ImageWorks a ATI.
Závěrem
Každý, kdo to myslí s počítačovou grafikou jen
trochu vážně, by se měl s prací Paula
Debeveca seznámit. Jeho projekty sahají od
WordArtu (ano, Paul je spoluatorem tohoto
3D plug-inu v Microsoft Wordu) až po
současné špičkové speciální efekty do filmů. Je
zřejmé, že Debevec se již nyní nesmazatelně
zapsal do dějin počítačové grafiky jako jeden
z otců odvětví High Dynamic Range Imaging,
které se stalo nedílnou součástí práce s 3D
grafikou. Sledujte jeho internetové stránky
www.debevec.org, je to více než profesionální
prezentace jeho projektů. Věřím, že tam
naleznete i mnoho inspirací pro vaši práci. Pro
lepší porozumění HDRI doporučuji příslušný
kurz na konferenci SIGGRAPH (je k dispozici ve
formě PowerPointu na stránkách autora), nebo
alternativně sáhněte po knize High Dynamic
Range Imaging, Acquisition, Display and
Image-Based Lighting, která právě vyšla
u nakladatelství Morgan Kaufmann a Paul
Debevec je jejím spoluautorem.
Jan Buriánek
rozhovor 3D grafika
Český lovec kódů
Rozhovor s animátorem Jakubem Krompolcem.
animace
PiXEL DVD 117
S
Jakubem Krompolcem jste se již na
stránkách PiXELu setkali. Ne však tak, jak by
si zasloužil. Kratičkou zmínku o něm jakožto
o spolužákovi pronesl Petr Marek v rozhovoru
o jeho animaci Můj děd. Vzhledem k tomu, že
Jakub si zaslouží mnohem větší prostor,
požádali jsme ho o rozhovor a jsme rádi, že
naši nabídku přijal.
PiXEL: Můžete se čtenářům v krátkosti
představit?
Jakub Krompolc: Je mi 28 let. Pracuji jako
rigger v Axis Animation v Glasgow. Vystudoval
jsem Univerzitu Tomáše Bati ve Zlíně, obor
animace. Dřív jsem hodně kreslil, ale vždycky
mě táhla věda a jakékoliv technologie spojené
s uměním. Proto jsem kolem roku 1995 začal
dělat počítačovou grafiku na svém prvním
počítači. Ve stejném roce vyšel první film
Pixaru - Toy Story, takže krásný rok. Baví mě
chodit do kina, naposledy jsem viděl film Wild
- 3D film od kanadského studia CORE
Animation, který se dělal v softwaru Houdini to mě na tom jako animátora zajímalo nejvíc.
PiXEL: V Axis Animation jste spolupracoval
na animaci pro MTV - Codehunters. Co
přesně jste měl na starost?
Jakub Krompolc: Tohle byl hodně zajímavý
projekt a můj první po nástupu do Axis, měl
jsem velké štěstí. Režisér Ben Hibon se na
projektu podílel i jako kreslíř a vyrobil návrhy
postav, které byly opravdu úžasné. Protože
jsem chtěl dělat v 3D věci, které dělal Kája
Saudek nebo jiní tvůrci komiksů, hodně mě to
nadchlo už od začátku. Ben chtěl udržet
komiksový styl v animaci a já jsem navrhl rig,
který animátorům dovolil kromě klasického
IK/FK a Local/World přístupu ještě natahování
a ohýbání končetin podle křivek. Takže postavy
mohly zaujmout pózy více podobné kresleným
předlohám, dynamičtější a více harmonické.
Každá z postav měla svoje speciality.
Nejtěžší byl Shen, který potřeboval animovaný
kabát. Kvůli silné stylizaci poměrně
komplexního střihu kabátu jsem zvolil
deformátory místo simulátoru (Maya Cloth
nebo Syflex). Byl to složitý systém z různých
deformátorů typu Sine, Twist, Lattice
a klasických kostí. Potěšilo mě, když byl Ben
spokojen s výsledkem a že ho jako kreslíře 3D
nadchlo. Mělo to i velkou výhodu v tom, že
jsme měli nad kabátem naprostou kontrolu,
což vůbec neplatí o simulaci. Animátoři
dosahovali u postav někdy docela extrémních
póz, takže abych zachoval objem jejich těla
kolem kloubu, musel jsem použít Correction
Blendshapes, využívající techniky „Pose Space
Deformation“, kdy v určité póze
namodelujete požadovaný tvar modelu
a z toho získáte výsledný Morph Target. To je
jedna z technik, které se každý rok představují
na SIGGRAPHu, podobně jako simulace svalů
atd. Někdy se implementuji ve větších
studiích a potom se z nich může stát určitý
standard.
Úžasná byla na tomto projektu i spolupráce
s talenty. Dostal jsem pod ruku perfektně
vymodelované postavy, které byla radost
rigovat. Dále jsem je předával animátorům.
Tam jsem získal spoustu zkušeností s tím, co
animátoři potřebují a jak má rig fungovat
z pohledu uživatele. Potom se přistoupilo
k renderování efektů. Každé oddělení dělalo
to, co umělo nejlépe. Spousta efektů jako
prach a výbuchy se dodělávala v kompozici.
Jednou z několika vrstev byla cartoon křivka,
něco jako okrajový shader, který dodával
postavám konturu. Hodně jsme také ladili
barvy a nakonec se vše ještě sladilo ve studiu
Mill v Londýně, kde přidali další partiklové
vrstvy a různé barevné korekce a efekty.
PiXEL: Jak dlouho trvá výroba takové
animace a kolik lidí se na ní podílí?
Jakub Krompolc: Výroba v Axis trvala šest
měsíců a pracovalo na ní 20 lidí. Většina
z nich měla zkušenosti s podobnými projekty.
Dělali na game cinematics nebo 3D
animovaných reklamách. Řada z nich
spolupracovala i na jednom 3D animovaném
seriálu pro BBC. Axis do projektu Codehunters
vložil hodně energie a hodně věcí se ještě ke
konci vychytávalo. Mým cílem bylo, abych se
nemusel za nic stydět, protože toto dílo mělo
i velkou publicitu. Spot byl vytvořen pro
asijskou verzi stanice MTV - jen v Asii jej
vidělo asi 140 milionů domácností.
PiXEL: Je vůbec možné v takhle velkém
projektu „prodat“ své vlastní dovednosti
nebo nápady? Za klipem stojí zejména
producenti a velká studia, práce jednotlivých
grafiků a animátorů je jakoby potlačena ...
Jakub Krompolc: To je už úděl velkých
projektů. Člověk si musí rozmyslet, jestli chce
být ten, kdo dělá 3D grafiku, nebo producent
či režisér atd. V kombinaci to dělat nelze.
Pokud pracujete ve studiu, kde je pipeline
(stručně řečeno - postup a techniky práce)
sestaven tak, aby byl tvořivý pro každého, kdo
dělá 3D, pak je to OK. Jsou produkce, kde se
nabírají lidi na otrockou práci, protože si
někdo spočítá, že to vyjde levněji - místo
vývoje nástrojů nechat 40 lidí snímek po
snímku něco čistit a pak je vyhodit. V Axis
podle mne každý cítí, že je součástí tvořivého
56
117
procesu a že má poměrně velký vliv na
výsledek. Naopak práce každého grafika je
vidět velmi jasně, od textur po svícení nebo
modely. Kdyby cokoliv selhalo, bude to vidět,
nikdo se zde neschová. Hlavně pokud jste
specialista, máte mnohem větší šanci, že
dostanete zajímavější práci, než „holka pro
všechno“.
Třeba já jako rigger díky znalosti MEL
a celého procesu 3D animace vyvíjím nástroje,
které se používají každý den a třeba zajišťují
fungování celého úseku procesu vytváření
animace. To je velmi tvořivá práce,
samozřejmě především z technického
pohledu. Spousta lidí si pod pojmem „tvořivý“
představuje kreslíře nebo modeláře, ale
tvořivosti je třeba i k vymýšlení stroje nebo
systému.
PiXEL: Je pro Vás lepší pracovat na
takovémto projektu, nebo si vše dělat pěkně
sám, tak jako ve Vašem projektu Skurk?
Jakub Krompolc: Z pohledu umělce
a režiséra to bylo výborné. Ale na zkušenosti
s videoklipem Skurk jsem pochopil, že jeden
člověk nemůže vyrobit v krátkém čase detailní
animované dílo ve vysoké kvalitě. Já jsem zde
dělal všechno, od designu postav a prostředí
až po finální render a kompozici. Ale čas
strávený nad tím nebyl odpovídající
komerčním podmínkám. Jako nezávislé dílo
to bylo v pořádku. Ale když se dělá 3D
animace pro klienta, není nikdy zbytečně
moc času, požadavky jsou vysoké
a potřebujete lidi, kteří rozumí svému oboru
a dodají kvalitu rychle. Vědí, co mají dělat,
kam sáhnout a mají už svoje postupy a triky.
Mohl bych vymodelovat pěknou hlavu, ale ne
tak jako náš modelář postav Sergio. 3D
animace spojuje tolik různých oborů
a talentů, že nejde dělat všechno. Člověk si
o sobě taky tolik nemyslí, naučí vás to
pokoře. V Axis jsou lidi z celé Evropy. Je to
velmi inspirativní prostředí a velká lekce
tolerance. Zároveň si člověk uvědomí, jak je
svět malý, hlavně ten svět 3D grafiky.
PiXEL: Jak dlouho jste na projektu Skurk
pracoval?
Jakub Krompolc: Zabralo mi to dva roky, ale
asi 3 měsíce jsem dělal jednu komerční
zakázku. Základní kámen byl scénář a detailní
storyboard, kde jsem měl všechno vykreslené.
Až potom jsem teprve řešil, jak to udělám
v počítači. Měl jsem i barevný storyboard,
který mi pomáhal udržet barevnou jednotu.
Jinak jsem postupoval chronologicky, od
prvního záběru po poslední. Nejdřív jsem ale
musel všechno vymodelovat, otexturovat,
udělat různé rigy všech postav atd. Byla to
spousta práce, ale právě ten tvůrčí proces mě
bavil. Měl jsem dost času na řešení různých
technických problémů a trochu jsem si i hrál
s Mayou. Například na výstřel z pušky jsem
měl proceduru, která byla celá animovaná
jedním atributem. Už tenkrát mě bavilo věci
zjednodušovat a zrychlovat celý 3D proces.
Moc mě potěšilo, že se klip dostal na spoustu
festivalů - šel do Brazílie, Chorvatska,
Holandska a dalších zemí. Byl uveden i na
Anifestu v Třeboni.
PiXEL: Nemohu se nezeptat - jaký hardware
a software používáte?
Jakub Krompolc: Ve studiu pracuji na Pentiu 4
3 GHz s pamětí 2 GB, je tam grafika Quadro
1300. Doma mám Pentium 4 2.8 GHz a paměť
1 GB. Grafiku mám GeForce 6600. Herní
grafika vám ušetří dost peněz, rozdíl oproti
grafice je z mé vlastní zkušenosti jen v ceně.
Doma i ve studiu mám 20“ LCD monitor - je
to mnohem příjemnější na práci a zabírá méně
místa na stole.
Používám Mayu jak v práci, tak doma a na
skriptování jsem si koupil plug-in MEL Studio
PRO. Bez něj už bych neskriptoval, je to
výborný nástroj přímo v Maye. Teď nedávno
jsem pracoval s RealFlow. Vyráběl jsem pár
efektů s bublající kapalinou do laboratoře
šíleného vědce. Efekty dělám ale výjimečně.
Jinak v Axis používáme ještě LightWave 3D,
modo, ZBrush a další aplikace.
PiXEL: Vystudoval jste oborově zaměřenou
školu. Splnilo studium Vaše očekávání?
Jakub Krompolc: Studiem na UTB ve Zlíně
jsem byl velmi zklamán. Musel jsem se učit
spoustu zbytečných věcí a naopak na 3D
animaci, která mě zajímala, tam nikdo
kvalifikovaný nebyl. Ale na učení a práci s 3D
nebylo ani dáno moc času. Musel jsem chodit
na různé přednášky o reklamě a marketingu,
kde jsem seděl celé hodiny. Flákal jsem to ale
jak se dalo, abych mohl dělat 3D, protože
proto jsem na tu školu šel. Také si myslím, že
pět let je zbytečně dlouho. Pokud by se člověk
mohl ve škole zaměřit na jednu věc, stačily by
maximálně tři roky. Jediná výhoda vysoké školy
je získaný titul, který vám může pomoci
například při vycestování do Spojených Států.
Tam jsem ale nejel, takže jsem ho ještě
nepotřeboval. Na titul se mě nikdo neptal ani
v Axis. Mám pocit, že titulem se lidé někdy
zbytečně ohání, i když nic neumí a naopak ti,
kteří umí, mají problémy, protože ho nemají.
Jejich okolí těchto nesmyslných pravidel často
zneužívá k jejich diskriminaci. Přitom kvalita
vzdělání na takto specificky oborově
zaměřených vysokých školách je velmi nízká.
rozhovor 3D grafika
PiXEL: Je obtížnější pracovat v zahraničí,
nebo doma?
Jakub Krompolc: Všechno má svoje. První tři
měsíce jsem pracoval ve studiu Glasgow
Animation, kde jsem dělal na nekvalitním
projektu celovečerního 3D animovaného filmu
jako rigger. Na druhé straně jsem se diky tomu
dostal do Británie na plný úvazek a pak jsem
mohl postoupit do Axis Animation, kde by mě
asi bez zkušenosti v GA nevzali. Prostě se
pořád musíte prosazovat.
Doma v ČR se mi líbí víc, ale není tam
pořádná konkurence a práce, kterou dělám
tady v UK. Česká republika má také mnohem
menší domácí trh. Naši klienti v Axis chtějí
především kvalitu na světové úrovni a velkou
roli hraje i lepší dostupnost z Londýna. Myslím,
že v ČR chybí dostatečně kvalifikovaní lidé,
protože kdyby mělo nějaké studio portfolio
jako Axis nebo lepší, určitě by byla šance získat
podobný projekt jako Codehunters i u nás
doma. Ale není asi jiná možnost než jít do
zahraničí a získat zkušenosti tam. Lidé, kteří
zůstávají v ČR, se nemají kde naučit pořádně
dělat tento obor. Teď, když je otevřená Británie
a Španělsko, měli by té šance využít.
Opačná cesta, tedy dostat zkušené lidi z venku
do ČR, funguje jen těžko kvůli platům a možná
i předsudkům o postkomunistické zemi.
PiXEL: Máte nějakou radu pro začínající, ale
i pokročilé grafiky a animátory, kteří by rádi
pracovali na velkých a zajímavých
projektech?
Jakub Krompolc: Určitě by měli srovnávat
svoji práci s těmi nejlepšími v oboru a ne jen
s českými grafiky. To může dát člověku falešný
pocit, že je dobrý. Pro práci v 3D animaci je
většinou důležité i studium kresby a barev, aby
člověk dostal základy práce s proporcemi
a základní výtvarné znalosti, které využije
všude v 3D animaci. Musíte mít cit pro detail.
Pomáhá i zkušenost s fotografováním
a filmováním na videokameru. Poznávání
reálného světa je vůbec velké plus. Podle
vašeho zaměření pomáhají i další obory anatomie nebo matematika a fyzika. Nakonec
něco z toho aplikujete při vaší práci. Při práci
na velkých projektech je nezbytná specializace.
Největší omyl je nainstalovat 3D program
a čekat, že v něm něco zajímavého vznikne. Je
to trochu jako zrcadlo.
58
117
Pokud chcete práci ve větším studiu, musíte
být v něčem nejlepší. V ČR dá práci sehnat
zakázky jen pro jeden obor, ale pokud má
člověk zahraniční klienty, tak se lze dostat
i k nim. Postupně si člověk zlepšuje showreel,
až se dostane k lepší zakázce. A jedna
z nejdůležitějších věcí je vytrvalost. Pokud 3D
animaci nemilujete, tak to nemá cenu. Je to
pěkná práce, ale ty peníze jsou těžce vydělané.
Dále na sobě musíte tvrdě pracovat, musíte
tomu obětovat hodně svého volného času.
Zůstat zavřený doma jako krtek je ale také
špatně, je důležité najít tu správnou rovnováhu.
Mě pomohlo, že jsem hodně studoval různá
DVD zaměřená na můj obor a tím jsem se učil
různé techniky od lidí z velkých studií. Je ale
důležité zůstat sám sebou, mít vlastní názor
podložený zkušenostmi a být schopen tyto věci
třeba ještě vylepšit, dále na nich stavět. To, že
člověk nepracuje v zahraničí, automaticky
neznamená, že dělá horší věci. Důležité také je,
aby si člověk věřil.
PiXEL: Můžete prozradit nebo naznačit, na
čem v současnosti pracujete?
Jakub Krompolc: Nedávno jsem dokončil
základní procedurální rig, který je složen
z nezávislých modulů a dá se použít na různé,
nejen lidské postavy. Základní myšlenkou bylo
vytvořit jakési character lego. Co se týče
projektů, nemůžu přesně říct, o co jde, ale je to
reklama a hraje v ní několik malých dětí jako 3D
postavičky. Nedávno jsem dokončil práci na
jiném projektu pro jednu počítačovou hru.
Jednalo se o filmové předěly - cinematics, které
se hráčům během hry ukazují. Hraje v něm
postava vědce, který je stylizovaný jako
z komiksu a má velmi propracovaný jak
kontrolní rig těla, tak i obličeje. Animátoři měli
co dělat, aby využili všechny možnosti, které jim
tento rig nabízel. Kamarád mi pomáhal se
systémem na ovládání obličeje, který má 95
blendshapů (Morph Targets), dohromady
propojených pomocí 2D ovládacích panelů,
které kombinují v jednom panelu více změn
v obličeji. Je to jako terminál na ovládání
obličeje a animátorům se hodně zalíbil.
PiXEL: Co byste chtěl ve své práci do
budoucna zlepšit, jaké nové technologie
nebo směry Vás lákají?
Jakub Krompolc: Chtěl bych se konečně začít
učit C++, protože by to rozšířilo moje možnosti
ve vývoji pipeline a silnějších nástrojů. Dělat
více postav, které vyžadují simulaci kůže
a svalů a tedy se více zabývat deformacemi
a vyrobit kompletní interface na ovládání
postav pro animátory a různé další nástroje.
Třeba robustní export/import animace nebo
ukládání póz. Maya sice podporuje Character
Sets a má Trax Editor, ale má to velké mezery
a v produkci to není moc použitelné.
Z technologií mě láká taky Motion Capture
a chci se podívat na program Houdini, který
vypadá velmi zajímavě, nabízí více možností
než Maya, co se týče animace postav,
a obsahuje velmi silné nástroje na správu 3D
scény, dat a renderování. A to dnes, při
zvyšující se oblibě digitálních davových scén
a jiných komplexních záběrů, hraje velkou roli.
PiXEL: Děkujeme za rozhovor.
Leoš Janek
report·û
SIGGRAPH 2006
Letos se SIGGRAPH konal poprvé v Bostonu, ve městě takových universit, jako je MIT a Harvard.
ako již tradičně byl SIGGRAPH rozdělen na
pro mne nejzajímavější teoretickou část
přednášek, kurzů a poznámek k různým
oblastem počítačové grafiky a část výstavní,
která začíná později a obsahuje galerii
moderního umění, výstavu technologických
novinek (Emerging Technologies) a hlavní
kontraktační výstavu producentů HW
technologií a software. Bohužel je hlavní
výstava rok od roku slabší, ubývá jak
vystavovatelů, tak i obsahu, takže je možné
řadu věcí vidět jen z tiskových prezentací
a videa. Zřejmě je to důsledek internetu
a celkového zlevnování hi-end technologií, což
vede k tomu, že vystavovatelé musí omezovat
své rozpočty na prezentace pro odbornou
veřejnost. Svoji roli také zřejmě sehrála
vzdálenost od Kalifornie, kde sídlí většina
firem zabývajících se počítačovou grafikou.
J
Nicméně je třeba říci, že tzv. guerilla studio,
což je speciální prostor v rámci SIGGRAPHu,
kde je možné si některé prezentované
technologie osahat, se utěšeně rozrůstá
a běžný návštěvník tak o moc nepřijde. Snad
jen, že si nevyzkouší různá řešení od různých
výrobců. Na druhou stranu je to místo, kde si
vyzkoušíte různá zařízení v reálném provozu
bez „marketingu“ kolem.
Letos se na SIGGRAPHu také poprvé
prezentoval pražský Chapter, což nám, jak
doufám, umožní pozvat ještě více kvalitních
přednášejících a zorganizovat více různých
setkání příznivců počítačové grafiky, at již
studentů, profesionálů nebo amatérů.
Ještě na úvod musím předeslat, že můj výčet
postřehů bude nutně neúplný, protože
SIGGRAPH je v počítačové grafice jednoznačně
událost roku, počet registrovaných posluchačů
samotné konference se odhaduje kolem deseti
tisíc (nepočítaje návštěvníky výstavy).
Přednášky mají značnou šíři záběru a ani při
maximální snaze není možné stihnout všechno,
zvláště když řada prezentací běží paralelně
a pouhý výtah má kolem tisíce stran.
Přednášky
Vizualizace rozsáhlého městského
prostředí
Osobně mne asi nejvíc zaujaly práce týkající se
procedurálního generování budov, městské
infrastruktury i celých aglomerací, postavené
na L-systémech a simulaci. Zčásti samozřejmě
proto, že se L-systémy profesionálně zabývám,
nicméně v trochu jiném kontextu. Ruční
modelování budov je totiž velmi zdlouhavá
a často nepříliš populární práce, která, pokud
se modelují i interiéry, zabere týdny několika
zkušeným grafikům. Zvlášť pokud se ještě
například jedná o budovy, které se budou
používat pro simulaci v reálném čase včetně
nějakých fyzikálních interakcí. Stejně tak ruční
editace měst a větších aglomerací je
i s podporou GIS dat extrémně časově náročná
a někdy vzhledem k objemu práce i naprosto
nereálná.
Autoři prezentovali systém, který dokáže ze
znalosti gramatiky daného typu architektury
a GIS dat půdorysu vytvářet městskou
zástavbu. Jako demonstrace pak sloužila RT
vizualizace Pompejí. V současné době probíhá
projekt vizualizace mayských měst ve
spolupráci s archeology, na základě GIS dat
pořízených při vykopávkách a satelitním
snímkování. Osobně vidím potenciálně
obrovský přínos ve vývoji her a simulaci
v reálném čase obecně, například v leteckých
simulátorech, vojenské simulaci městského
prostředí, simulaci dopravy atd.
Další část pak byla věnována simulaci celých
měst, především pak rozmístění obytných,
komerčních a průmyslových zón i parků tak,
aby vytvářely přirozené celky včetně
infrastruktury a dopravní obslužnosti a to jak
z hlediska vizualizace, tak i urbanistického.
Prezentovaný systém dokázal odhadnout směr
přirozeného rozvoje města i cenu pozemku
v rámci dané lokality v závislosti na celé řadě
zadaných nebo simulovaných parametrů
včetně takových vlivů, jako je dopravní
dostupnost, zátěž, blízkost vodních toků či
záplavových území nebo atraktivnost pozemku
podle výhledu a orientace. Pro architekty, ale
i realitní makléře je to do budoucna
nepochybně velmi slibná technologie.
Fluidní dynamika
Jednou z nejvíce hi-tech záležitostí na
SIGGRAPHu je každoročně simulace kapalin
a plynů z různých úhlů pohledu. Od
vědeckých aplikací přes vizualizace pro film,
založené spíše na „špinavých“ tricích, až po
dynamiku v reálném čase pro hry. Nutno
dodat, že fluidní dynamika se již stala
svébytným oborem v rámci počítačové grafiky
a je to spíš věda pro zasvěcence. Nicméně
výsledky především na universitách rozhodně
stojí za zhlédnutí a dalece překonávají vše, co
známe z komerčních programů. Skupina ze
Stanfordské university předvedla zdokonalený
sytém, který umí korektně spočítat interakci
různých druhů kapalin, plynů a pevných těles
s různou hustotou, viskozitou i povrchovým
napětím. Díky tomu je možné realisticky
vizualizovat například míchání vody s olejem,
kdy olej na povrchu hoří a zplodiny těžší než
voda padají ke dnu, dále i turbulence
v nestabilní suspenzi kapalin nebo reakci
kapalin pod vodou, při které se vytváří
unikající plyn.
Motion Capture
Další celodenní sérií přednášek je tradičně
tématika snímání pohybu, at již mimiky nebo
celého těla. Řada přednášek se zabývá
zpracováním a kompresí dat, což není až tak
zajímavé, mnohem zajímavější jsou různé
novátorské postupy založené na technologii
Motion Capture. Jeden takový postřeh optické technologie již v podstatě úplně
vytlačily veškeré alternativní metody snímání.
Ani na výstavě již nebyly k vidění žádné
magnetické nebo ultrazvukové systémy, pouze
jeden low-end mechanický sytém, který však
byl pouze vystavován, nikoliv předváděn
v provozu. Za poslední čtyři roky si
nevzpomínám na jediný článek, který by byl
věnován jiným než optickým MoCapům.
Jednou z velmi zajímavých přednášek byla
prezentace snímání pohybu a zároveň i sil
vyvíjených snímanou osobou. To by nebylo až
tak neobvyklé, je to běžná praxe v počítačové
ortopedii a řada MoCap firem taková řešení
nabízí. Zajímavá však byla skutečnost, že
následnou analýzou dat pomocí inverzní
dynamiky bylo možné tato MoCap data
modifikovat pro odlišné situace, než při jakých
byly snímány. Šlo například o různé úchopy
jinak tvarovaných a různě těžkých předmětů
včetně simulace výsledku, případně
modifikace potřebných sil. Taková práce může
mít obrovský význam nejen v rámci realistické
vizualizace lidí, ale i ve vývoji protetiky
a v robotice.
117
59
report·û
někdy cenu zlata. Zajímavá byla prezentace
software pro simulaci kolize vícevrstvých látek
vyvinutá u Disneyho, nebo zlepšené
osvětlování generovaných stromů pomocí
clusterizace normál ze zdrojových
normálových map a jejich následná
interpolace pro realističtější osvětlení (Pixar).
Velmi zajímavým příspěvkem byla metoda
řízení animace obličejové mimiky pomocí
MoCap dat bez nutnosti retargetingu a s velmi
malými pamětovými nároky, což je ideální
kombinace pro RT simulace a hry. Tato metoda
je postavena na představě, že originální
MoCap data jsou vlastně snímky průchodu
určitým stavovým prostorem. Pokud tedy
máme pro odlišné obličeje nasnímané pouze
základní grimasy, můžeme se pokusit najít jim
nejlépe odpovídající snímky právě ve stavovém
prostoru MoCap dat. Animace pak není nic
jiného, než blending mezi takovými stavy,
které byly vybrány statisticky podle blízkosti
vůči požadovaným MoCap datům. Autoři
demonstrovali, že takový postup poskytuje
velmi realistické výsledky, pravděpodobnost
chyby je u této metody asi desetkrát menší než
při ručním vytváření přechodových stavů.
Třetí prezentace, která mne zaujala, byla
práce demonstrující snímání a použití
povrchových dat na optických MoCap
systémech. Typické snímání na Motion
Capture totiž používá kolem 30-ti markerů,
které popisují povrch pouze na důležitých
místech. Dalším zpracováním dat pomocí IK se
i tato povrchová informace ztrácí a převádí se
většinou jen na rotace kostí, případně pak i na
translace v případě volných kostí, jako jsou
různé předměty. Ještě dodám, že i samotná
kosterní soustava vykazuje určitou pružnost,
60
117
což se často ignoruje, například při doskoku
může být taková deformace vizuálně
významná. Bohužel většina systémů pro práci
s IK deformaci kosti nepodporuje.
Nicméně v tomto paperu bylo demonstrováno
kompletní snímání povrchových dat pomocí 300
markerů, jako jsou změny tvaru svalů, hrudníku
při dýchání a podobně.
Demonstrovaný přístup je zajímavý hlavně
tím, že nejde o přímé navázání povrchových dat
přes skinning na povrch postavy, což by zcela
znemožnilo přenos animace na postavy
odlišných proporcí. Povrchová data se převedou
jako dodatečné transformace rigid body částí
těla, které odpovídají kosterní struktuře postavy
- topologii. Autoři museli vyřešit celou řadu
technických obtíží při filtrování takového
množství markerů, kde dochází k velkému
počtu zákrytů a slévání, takže běžným software
je obtížné dosáhnout korektní rekonstrukce
trajektorií a labelingu. Výsledky jsou
samozřejmě mnohem realističtější, než při
běžném použití MoCap dat a snadněji
dosažitelné, než pomocí různých Muscle
simulátorů, vyžadujících velmi komplikovaný
rigging a spoustu výpočetního času.
Poznámky a kursy
Sketches a Courses jsou především spousta
praktických nápadů a postřehů, které mají
Tolik asi k přednáškám, můj výběr byl nutně
omezen mým zájmem o vizualizaci a simulaci
v reálném čase vzhledem k tomu, že pracuji
v herním průmyslu. Případným zájemcům
o podrobnější informace a kompletní seznam
přednášek doporučuji přečíst si ACM
Transaction in Graphics, nebo si objednat plné
články ze SIGGRAPH Electronic Library,
případně nás kontaktovat v rámci ACM Prague
Chapteru.
Výstava a Emerging Technologies
Emerging Technologies byly jako obvykle plné
různých hračiček od japonských studentů, ale
našly se i užitečné nebo šokující aplikace, které
rozhodně stály za vidění. Mezi lehce šílené
projekty patří třeba „3D Display“ , kde bylo
kreslení realizováno fokusovaným laserem. Ten
vytvářel ve vzduchu zářící plazmu, rušil
většinu okolních zařízení a spotřebu měl jistě
minimálně jako oblouková svářečka, ale
výsledek byl opravdu efektní. Do stejné
kategorie bych zařadil vodní harfu, kterou
procházel světelný paprsek a po jeho
přerušení bylo možné hrát pomocí
syntezátoru.
Z aplikací, při kterých mrazilo v zádech, bych
jmenoval medvídka Teddyho, který se téměř
podobal svému vzoru ve filmu AI s tím, že je
zatím napájen zvenčí a o jeho „myšlení“ se
stará několik propojených počítačů. Pod svým
roztomilým plyšem má tedy po celém těle síť
report·û
dotykových senzorů, polohová čidla a serva
pohybující končetinami, hlavou a ušima. Slyší,
vidí pomocí kamer v očích, je schopen poznat
obličej a sledovat ho, upoutá jej cizí obličej,
hlas nebo hračka, za kterou se otočí. Teddy se
prostě chová asi jako několikaměsíční dítě,
i když k tomu zatím za zády potřebuje
„kamion“ velmi výkonné techniky. Pro
pamětníky stojí za zmínku, že za Teddym je
stejný tým, který se podílel v MIT na vývoji
slavné robotky Kismet simulující emoce
a mimiku (SIGGRAPH 2004 Special Session).
Další mrazivou a velmi japonskou aplikací
byl robot z reflexní látky, který byl schopen
hmatové interakce se zpětnou vazbou - podání
ruky, objetí atd. Na tohoto robota se přes
speciální helmu s polopropustným displejem
projektovala vizualizace živého člověka, jehož
pohyby robot napodoboval. Nejsem si jistý,
jestli bych v nemocnici chtěl zažít šok, až se mi
po sundání brýlí změní sestřička v zelenou
příšeru plnou servomechanismů, ale naštěstí
nežiji v Japonsku.
K vidění byly různé displeje, velmi povedené
a téměř před komerčním použitím,
ovladatelné pohybem ruky ať již ve vzduchu
nebo po povrchu, které analyzují i kontext
pohybu a umožňují tak velmi přirozenou
a rychlou interakci s aplikací. Zajímavé bylo
i holografické pracovní prostředí, bohužel
kvalita zobrazení stále není příliš dobrá. Velmi
zajímavá byla také aplikace umožňující
v reálném čase sledovat pohyb ruky
a převádět ho s vysokým stupněm volnosti
velmi přesně na robotickou kopii jen za použití
kamery bez jakýchkoliv markerů, pouze
pomocí analýzy obrazu.
Výstava
Asi nemá smysl příliš rozebírat velké
vystavovatele, jako jsou Autodesk, Microsoft,
NVIDIA, ATI atd. U nich většinou uvidíte to, co
mají na webu, dostanete nějaký blikající
nesmysl a tašku plnou křídového papíru do
sběru. Velké vizualizační firmy tu často hledají
zaměstnance, většinou společnosti jako Pixar,
ILM, EA, PDI a další. SIGGRAPH obecně může
být poměrně dobrý způsob, jak najít práci
v oboru v cizině, většinou ve Spojených
Státech. SIGGRAPH by ale měl být především
o novinkách a průlomových technologiích
a tak je zajímavější obejít spíš malé stánky
a firmy, které teprve začínají. Tady máte větší
šanci promluvit si s lidmi, kteří o tom něco
vědí, ne jen s hosteskou. Letos se zdá, alespoň
z mého pohledu, že největší posun
zaznamenaly 3D tiskárny, cena tisku spadla na
pouhých $6 US za výtisk a přesnost je již
přímo neskutečná. Byl jsem svědkem výtisku
kompletního modelu převodovky (snad 20
nezávislých dílů), která po vytištění fungovala!
Stejně tak není problém vytisknout například
krabičku se šroubovacím uzávěrem, který po
vytištění odšroubujete, a to vše na jeden
výtisk. Dnešní 3D tiskárny dokáží samy
budovat podpůrné struktury, které se pak
automaticky odstraní. Je tedy možné tiskout
nezávislé objekty uvnitř objektů, ani barva
dnes již není problém. Snad jediným vážným
omezením je stále doba tisku, ktreá závisí na
objemu tištěné struktury. I vytištění malých
objektů o rozměrech cca 10 x 10 x 10 cm trvá
kolem 3 hodin, což rozhodně není doba, při
které by se vyplatilo vyrábět některé plastové
věci hromadně tiskem.
Počítačová grafika v České republice
V rámci Pražského Chapteru jsme prezentovali
ve zkrácené formě přednášky, které u nás
proběhly a další plány pro tento rok, předvedli
jsme také vítězný videoklip. Snad se nám
podařilo navázat nějaké kontakty jak pro další
přednášky, tak i vzhledem k potenciálním
sponzorům, kteří by nám mohli pomoci
rozšířit naše aktivity a zvýšit ve světě
povědomí o tom, co umíme v České republice.
Nemohu si jen odpustit poznámku, že je
velká škoda, že i přes výzvu grafickým
skupinám na českých vysokých školách, aby
dodaly prezentace a ukázaly tak, na čem se
u nás pracuje, se nepodařilo získat jedinou
prezentaci. Bohužel to ukazuje na to, jaký stav
panuje na českých vysokých školách,
o některých interpersonálních vztazích
nemluvě. Obávám se, že v tak malé zemi, jako
je Česká republika, si podobný přístup
nemůžeme dovolit.
Za rok
Příští SIGGRAPH 2007 se koná v kalifornském
San Diegu a já věřím, že bude ještě větší
a lepší, než byl ten letošní. Doufám, že se lépe
podaří prezentovat práce našich studentů
a universit a že aktivity pořádané Pražským
Chapterem se stanou jeho nedílnou součástí.
Nashledanou v San Diegu.
Jan Hovora
117
61
soutÏû 3D grafika
3D galerie
Od února 2006 probíhá na stánkách PiXELu
již 6. ročník galerie 3D grafiků.
Ve zkratce připomínáme pravidla: Zúčastnit
se může každý (z ČR či SR) zasláním svého 3D
obrázku (spolu s popisem použitého vybavení,
screenshotem z použitého software ze scénou)
pomocí formuláře na www.pixel.cz v sekci 3D
galerie. Přijatá díla budou vystavena na
internetu, kde proběhne hlasování redaktorů
a odborných spolupracovníků, kteří
rozhodnou, zdali se ten či onen obraz objeví
právě zde - jejich autoři postupují koncem
roku do finále, z něhož vzejde šest výherců.
Právo na zařazení děl do soutěže si
vyhrazujeme. Podrobná pravidla naleznete na
našich stránkách http://www.pixel.cz.
A co je v sázce? Sponzoři věnovali řadu cen,
jejichž seznam naleznete níže.
The Room
Dalibor Rehák, 20 let, Bytča
[email protected]
Hardware: AMD Athlon 64 3700+,
2 GB, GeForce 6600 GT
Software: 3ds max 6, Photoshop
Hlasujte v 3D galerii grafiků!
...a to pomocí webového formuláře na
http://galerie.pixel.cz
Digital vs Analog
Zoltán Kirchhoff, 28 let,
Rimavská Sobota
[email protected]
Hardware: AMD 2500+, 512 MB,
GeForce FX 5900VTD
Software: Cinema 4D 9.6
Maxon CINEMA 4D R9.5
Poskytla firma
Digital Media
www.digitalmedia.cz
www.maxon.de
discreet 3ds Max 8 NFR
Poskytla firma
Yello! Digital
Production Tools
www.yello.sk
www.discreet.com
SOFTIMAGE|XSI 5 Foundation
Poskytla firma
Traco Systems
www.tracosys.cz
www.softimage.com
Metro
Martin Josífek, 18 let, Praha
[email protected]
Hardware: Athlon 64 3200+,
1 GB, Radeon X800 XL
Software: Cinema 4D
62
117

Podobné dokumenty

Ceník prezentační techniky k pronájmům pro nekomerční instituce.

Ceník prezentační techniky k pronájmům pro nekomerční instituce. 2 500 Kč 500 Kč 250 Kč 2 500 Kč 5 000 Kč 250 Kč 250 Kč 1 500 Kč 2 250 Kč 500 Kč 750 Kč 250 Kč 1 250 Kč 350 Kč 500 Kč 500 Kč

Více

Ceník pronájmu prezentační techniky, ke stažení, s uvedením ceny

Ceník pronájmu prezentační techniky, ke stažení, s uvedením ceny Minimální objem jedné zakázky je 1.000 Kč bez DPH, při nižší ceně za pronajatou techniku bude účtována minimální cena 1.000 Kč bez DPH. Všechny ceny jsou uváděny bez DPH 21%. Není - li uvedeno jina...

Více

Děložní myom

Děložní myom léčbou. Nejčastějším chirurgickým zákrokem při léčbě myomů je stále ještě hysterektomie. Tuto operaci lze provádět přes břicho (abdominálně) nebo pochvu (vaginálně). Otevřená operace břicha je však...

Více

SIBELIUS FAQ Často kladené otázky a odpovědi

SIBELIUS FAQ Často kladené otázky a odpovědi Staff Margins – jsou vnitřní okraje osnov. Záleží, jaká máte nastavena jména osnov, zda tedy plná (Full), zkrácená (Short) nebo žádná (No). Toto se nastavuje zde: Sibelius 6: House Style – Engravin...

Více

2005 / 1 leden

2005 / 1 leden líží se konec roku a s ním také přichází doba, kdy rekapitulujeme, co se nám za minulých 12 měsíců povedlo a co jsme dokázali. Nedá mi to a musím se s Chipem trochu pochlubit. Věříme, že testy a re...

Více

Kompletní ceník pronájmu prezentační techniky, ke stažení, s

Kompletní ceník pronájmu prezentační techniky, ke stažení, s Ceny pronájmu prezentační techniky jsou uvedeny vždy bez DPH. Základní cena pronájmu / ks / den - cena za pronájem jednoho kusu vybrané techniky, na jeden den akce. (po dohodě je možné vyzvednout a...

Více

Ukázka

Ukázka Poté většina lidí třeba ani neví, jak znějí staré klasické nástroje, na kterých  vlastně začínala tvorba hudebního světa. Setkali jsme se také s hodně lidmi, kteří  nepoznají housle od violy. My js...

Více

Š k olní vz dělávací prog ram 1 8 -2 0

Š k olní vz dělávací prog ram 1 8 -2 0 5.10.3. Cíle vzdělávání v oblasti citů, postojů, hodnot a preferencí ............................................. 76 5.10.4. Strategie výuky (pojetí výuky) ...........................................

Více