5 Procedurální materiály

Transkript

5 Procedurální materiály
5
Procedurální materiály
Procedurální materiál je tvořen kombinací dvou nebo více materiálových složek.
Procedura pomocí určitého matematického vztahu kombinuje své “materiálové
potomky”. Každý z těchto potomků může obsahovat další proceduru, může tedy mít
podřazeny své další potomky. Tímto způsobem lze pomocí jednoduchých složek vytvořit
i velice složité materiály.
Procedury Marble, Granite, Wood a Tile vytváří materiály pomocí sady vzorců pro mísení
a slučování různých složek. Blend, ClearFinish™ a Angular Blend zase definují vztahy pro
vrstvení materiálů na sebe. A procedura Mask pro změnu používá obrázky pro nahrazení
jednoho materiálu jiným materiálem.
Vytvoření komplexního materiálu
1 V roletovém menu vyberte příkaz Raytrace nebo Photometric > Materials.
2 V dialogovém okně Material Library vyberte v menu Material > New > Default Gray.
Nebo klikněte pravým tlačítkem myši na název materiálu nebo na jeho náhled a v
menu vyberte položku Default Gray.
3 V dialogovém okně Material Editor v oddílu Procedures klikněte na New a vyberte
požadovanou proceduru.
Rozvine se strom Procedure a v náhledovém políčku se zobrazí vzhled aktuálního
materiálu.
Když vyberete proceduru, kterou chcete editovat, zobrazí se uprostřed dialogového
okna Material Editor seznam parametrů, vztahujících se k dané proceduře. Většina
procedur obsahuje panel Orientation, který vám umožní orientovat proceduru
vzhledem k aktuálnímu materiálu.
Chcete-li editovat parametry procedury, vybere odpovídající proceduru ve stromové
struktuře v levé části okna a změňte požadované parametry.
Chcete-li editovat samostatnou materiálovou složku, vyberte ji v procedurálním
stromu a změňte požadované parametry.
Chcete-li proceduru odstranit, vyberte materiál a klikněte na tlačítko Delete.
89
5
F L A M I N G O
-
U Ž I V A T E L S K Ý
M A N U Á L
Procedurální strom se odpovídajícím způsobem svine.
Chcete-li přidat proceduru, vyberte odpovídající větev stromu a klikněte na New .
Nová procedura se stane “rodičem” zvýrazněné větve.
Marble (Mramor)
Procedura Marble vytváří proměnlivě zvlněné pásy pomocí složek Base a Vein. Tento 3D
materiál je definován pro všechny body v prostoru. Je důležité, aby byl tento materiál na
objekty správně namapován, více informací viz “Mapování materiálů”, str. 141.
Procedurální strom
Základní barva a žilkování.
Procedura Marble kombinuje dva druhy nekonečných zvlněných pásů - Base (základ) a
Vein (žilkování). Procedura Marble definuje způsob, jakým jsou složky Base a Vein
vzájemně kombinovány.
Vytvoření procedury Marble
1 V roletovém menu vyberte příkaz Raytrace nebo Photometric > Materials.
2 V dialogovém okně Material Library vyberte v menu Material > New > Default Gray.
Nebo klikněte pravým tlačítkem myši na název materiálu nebo na jeho náhled a v
menu vyberte položku Default Gray.
3 V dialogovém okně Material Editor v oddílu Procedures klikněte na New a poté na
Marble.
4 V panelu Marble nastavte parametry procedury.
5 V panelu Orientation můžete materiál natočit nebo odsadit od počátku souřadného
systému.
90
F L A M I N G O
-
U Ž I V A T E L S K Ý
M A N U Á L
Volby procedury Marble
Scale (Měřítko)
Tento parametr určuje absolutní velikost pruhů.
Lock
(Uzamčít)
Uzamyká osy. Po odemčení tohoto symbolu můžete nastavit nezávislé velikosti v
osách x-, y- a z-.
Vein Width (Síla žilek)
Nastavení vzájemné relativní tloušťky pásů. Vein Width je poměrem vzdáleností od
jednoho pásu Base ke druhému. Hodnoty sahají od nuly (složka Vein vypnutá) do 1
(v takovém případě zabírá složka Vein 100% prostoru).
Vein width=0.1
Vein width=0.9
Turbulence
Tento parametr má vliv na klikatost žilek mramoru, jednotlivé pásy se vlní
náhodným, avšak přirozeným způsobem.
Turbulence=0
Turbulence=0.3
91
5
F L A M I N G O
-
U Ž I V A T E L S K Ý
M A N U Á L
Blending (Rozpíjení)
Tento parametr řídí rozpíjení barev mezi složkami Base a Vein.
Blending=0.
Blending=1.
Veneer (Dýha)
Místo toho, aby mramor jako prostorová textura procházel celým objektem, bude
každá plocha jakoby potažena nezávislou dýhou se vzorkem mramoru.
Veneer - vypnuto.
Veneer - zapnuto.
Rotation (Natočení)
Změna směru žilek mramoru.
Rotation=0.
Rotation=90.
X,Y,Z
Odsazení materiálu od počátku souřadného systému. Tento parametr vám může
pomoci tehdy, když se spoj, značící počátek materiálu, objeví na nežádoucím místě.
92
F L A M I N G O
-
U Ž I V A T E L S K Ý
M A N U Á L
Ukázky materiálu Marble
Procedurální materiál Marble.
Ukázka materiálu Marble
1 V knihovně EXAMPLE editujte materiál Marble, dark green.
2 V dialogovém okně Material Editor v oddílu Procedure vyberte Marble.
V panelu Marble se zobrazí parametry procedury Marble. Tyto parametry ovlivňují
způsob, jakým jsou vzájemně kombinovány složky Base a Vein.
Nastavení procedury Marble
Panel
Hodnota
Marble
Scale = 1.5
Vein Width =.4
Turbulence = .7
Blending = 1
93
5
F L A M I N G O
-
U Ž I V A T E L S K Ý
M A N U Á L
3 V oddílu Procedures klikněte na Base.
Vlastnosti složky Base
Panel
Vlastnost
Hodnota
Main
Main
Base Color
Reflective Finish
R=57, G=78, B=67
.343
4 V oddílu Procedures klikněte na Vein.
Vlastnosti složky Vein
Panel
Vlastnost
Hodnota
Main
Base Color
Main
Reflective Finish
R=157, G=172,
B=157
.343
5 Klikněte do jiného náhledového políčka.
Teď si změníme nějaké parametry.
6 V dialogovém okně Material Editor v oddílu Procedures klikněte na Vein.
7 V panelu Main zesvětlete barvu žilek.
8 V oddílu Procedures klikněte na Marble.
9 V panelu Main změňte hodnoty Vein Width a Turbulence.
Mramor.
94
F L A M I N G O
-
U Ž I V A T E L S K Ý
M A N U Á L
Granite (Žula)
Procedura Granite vytváří skvrnitý materiál. Jedná se o 3D materiál – tyto skvrny jsou
vlastně objemová ložiska materiálu, prostorově roztroušená ve složce Base. Procedura
Granite může být užitečná při tvorbě mnoha různých materiálů, například rzi.
Procedurální strom.
Základní barva a skvrny.
Procedura Granite kombinuje dvě náhodně rozmístěné složky Spot (skvrna) a Base
(základ). Procedura Granite definuje způsob, jakým jsou složky Base a Spot kombinovány.
Vytvoření procedury
1 V roletovém menu vyberte příkaz Raytrace nebo Photometric > Materials.
2 V dialogovém okně Material Library vyberte v menu Material > New > Default Gray.
Nebo klikněte pravým tlačítkem myši na název materiálu nebo na jeho náhled a v
menu vyberte položku Default Gray.
3 V dialogovém okně Material Editor v oddílu Procedures klikněte na New a poté na
Granite.
4 V panelu Granite nastavte parametry procedury.
5 V panelu Orientation můžete materiál natočit nebo odsadit od počátku souřadného
systému.
Volby procedury Granite
Scale (Měřítko)
Tento parametr určuje absolutní velikost skvrn.
95
5
F L A M I N G O
Lock
-
U Ž I V A T E L S K Ý
M A N U Á L
(Uzamčít)
Uzamyká osy. Po odemčení tohoto symbolu můžete nastavit nezávislé velikosti v
osách x-, y- a z-.
Spot Size (Velikost skvrny)
Poměr zastoupení složky skvrn vůči základní složce. Zvýšením této hodnoty dojde
ke zvýšení relativní velikosti skvrn.
Black Spot size=0.3
Black spot size=0.7
Blending (Rozpíjení)
Barevné rozpíjení hranic mezi složkami Base a Spot.
Blending=0.
96
Blending=1.
F L A M I N G O
-
U Ž I V A T E L S K Ý
M A N U Á L
Veneer (Dýha)
Místo toho, aby žula jako prostorová textura procházela celým objektem, bude každá
plocha jakoby potažena nezávislou dýhou se vzorkem žuly.
Veneer - vypnuto.
Veneer - zapnuto.
Rotation (Natočení)
Změna orientace materiálu žuly. Pokud není velikost skvrn nastavena nestejnoměrně
(v každé ose jinak), nebude mít tento parametr viditelný efekt.
X,Y,Z
Odsazení materiálu od počátku souřadného systému. Tento parametr vám může
pomoci tehdy, když se spoj, značící počátek materiálu, objeví na nežádoucím místě.
Ukázky procedurálního materiálu žuly
Procedurální materiál Granite.
97
5
F L A M I N G O
-
U Ž I V A T E L S K Ý
M A N U Á L
Ukázka materiálu Granite
1 V knihovně EXAMPLE editujte materiál Granite, black.
2 V dialogovém okně Material Editor v oddílu Procedure klikněte na Granite.
V panelu Granite jsou zobrazeny parametry procedury Granite.
Vlastnosti procedury Granite
Panel
Hodnota
Granite
Scale = .25
Spot Size = .4
Blending = .37
3 V oddílu Procedures klikněte na složku Base.
Vlastnosti složky Base
Panel
Vlastnost
Hodnota
Main
Main
Base Color
Reflective Finish
R=0, G=0, B=0
.485
4 V oddílu Procedures klikněte na složku Spot.
Vlastnosti složky Spot
98
Panel
Vlastnost
Hodnota
Main
Base Color
Main
Reflective Finish
R=179, G=186,
B=183
.485

Podobné dokumenty

USB 2.0 Audio/Video Grabber

USB 2.0 Audio/Video Grabber Pro přechod přehrávání v "Celé obrazovce", proveďte dvojklik v náhledovém okně, pro návrat proveďte dvojklik v okně celé obrazovky.

Více

Windows Movie Maker

Windows Movie Maker i vrstvit přes sebe. Například kombinací efektu Černobílý a Historický film získáte věrnou podobu filmu pro pamětníky. Pokud si nejste jisti jaký efekt jste pro kterou část použili, klepněte na symbo...

Více

3d max studio

3d max studio MAX pipeline systém ........................................................................................................................ 30 Zpět k metodám modifikátoru ............................

Více

Ultrakompakt s dobrou výživou

Ultrakompakt s dobrou výživou paletku barevných filtrů – vedle černobílého můžete zvolit třeba modrý či nachový. Na pozoru se však mějte při automatickém vyvažování bílé barvy, které vám může barevnost odchýlit od reality. V pr...

Více

Combo Scan II

Combo Scan II Zvolte ikonu Cancel a stiskněte tlačítko OK/Capture pro zrušení akce a návrat do režimu snímání. Na SD kartu nebo do interní paměti se nic neuloží.

Více

Tvorba sestav

Tvorba sestav Cvičení 2 z předmětu CAD I.

Více

Lifeview FlyDVB Trio CardBus CZ manual

Lifeview FlyDVB Trio CardBus CZ manual Klikněte na tlačítko Update pro aktualizaci EPG informací. V tabulce se objeví datum, čas zahájení, délka trvání a název programu. Po zvolení libovolného programu se zobrazí podrobnější informace o...

Více

Název výsledku česky: Binární blízkozemní planetka (175706) 1996

Název výsledku česky: Binární blízkozemní planetka (175706) 1996 Binární blízkozemní planetka (175706) 1996 FG3 – omezení na její orbitální vývoj na základě pozorování. Název výsledku anglicky: The binary near-Earth Asteroid (175706) 1996 FG3 — An observational ...

Více