InTouch 9.5 Uživatelská příručka Soubor

Transkript

InTouch 9.5 Uživatelská příručka Soubor
Wonderware® FactorySuite™
InTouch 9.5
Uživatelská příručka
Invensys Systems, Inc.
Všechna práva vyhrazena. Bez předchozího písemného povolení společností Invensys
Systems, Inc. nebo Pantek (CS) s.r.o. nesmí být žádná část této příručky reprodukována,
uložena ve vyhledávacím systému ani převedena jakýmkoli způsobem, ať elektronicky
nebo mechanicky, včetně fotokopírování nebo nahrávání. Společnosti Invensys Systems,
Inc. ani Pantek (CS) s.r.o. nenesou žádnou odpovědnost vyplývající z autorských práv
s ohledem na použití zde uvedených informací. Ačkoli byla tato příručka připravena velmi
pečlivě, vydavatel ani autor na sebe neberou odpovědnost za jakékoli chyby nebo
opomenutí. Nelze také vyvodit žádnou právní odpovědnost za škody vyplývající z použití
zde uváděných informací.
Informace v této příručce mohou být změněny bez předchozího upozornění a nevyplývá
z nich pro společnost Invensys Systems, Inc. nebo Pantek (CS) s.r.o. žádný právní
závazek. Programové vybavení popsané v příručce se poskytuje na základě licenčního
ujednání. Toto programové vybavení může být používáno nebo kopírováno jen v souladu
s podmínkami tohoto ujednání.
© 2005 Invensys Systems, Inc. Všechna práva vyhrazena.
Invensys Systems, Inc.
26561 Rancho Parkway South
Lake Forest, CA 92630 U.S.A.
http://www.wonderware.com
Ochranné známky
Názvy společností a produktů uvedené v této příručce mohou být chráněny ochrannými
známkami jejich odpovídajících vlastníků. Invensys Systems, Inc. nepotvrzuje přesnost
těchto názvů a jejich použití v této příručce nelze považovat za jakékoliv ovlivňování
jejich platnosti.
Alarm Logger, ActiveFactory, Archestra, Avanti, DBDump, DBLoad, DT Analyst,
FactoryFocus, FactoryOffice, FactorySuite, FactorySuite A2, InBatch, InControl,
IndustrialRAD, IndustrialSQL Server, InTouch, InTrack, MaintenanceSuite, MuniSuite,
QI Analyst, SCADAlarm, SCADASuite, SuiteLink, SuiteVoyager, WindowMaker,
WindowViewer, Wonderware a Wonderware Logger jsou ochranné známky společnosti
Invensys plc nebo jejich dceřinných či přidružených firem. Ostatní názvy mohou být
chráněny ochrannými známkami jejich odpovídajících vlastníků.
-2-
Obsah
Ú V O D - Vítá vás program InTouch ............................................................................. 7
Systémové požadavky...................................................................................................... 8
Instalace programu InTouch ............................................................................................ 8
Tato příručka.................................................................................................................... 9
Technická podpora........................................................................................................... 9
Vaše licence FactorySuite.............................................................................................. 10
První spuštění programu InTouch.................................................................................. 10
Práce v programu InTouch Application Manager.......................................................... 13
K A P I T O L A 1 - Prvky programu WindowMaker ................................................ 21
Grafické uživatelské rozhraní programu WindowMaker............................................... 22
Application Explorer (Aplikační průzkumník) .............................................................. 23
Nástrojové lišty programu WindowMaker .................................................................... 31
Pravítko programu WindowMaker ................................................................................ 40
Stavový řádek programu WindowMaker....................................................................... 41
Nástrojová lišta Pan and Zoom (Ruka a lupa) ............................................................... 41
Barevná paleta programu WindowMaker ...................................................................... 44
Kontextové nabídky....................................................................................................... 47
Společné vlastnosti dialogových oken ........................................................................... 49
Různé zkrácené příkazy myši ........................................................................................ 52
Přesouvání objektů pomocí kláves se šipkami............................................................... 53
Použití nápovědy programu WindowMaker .................................................................. 53
K A P I T O L A 2 - Použití programu WindowMaker .............................................. 54
Jednoduché objekty ....................................................................................................... 55
Komplexní objekty ........................................................................................................ 56
Přizpůsobení Vašeho vývojového prostředí................................................................... 58
Práce s okny programu WindowMaker ......................................................................... 61
Práce s grafickými objekty ............................................................................................ 72
Uspořádání objektů ve Vašem okně .............................................................................. 82
Práce s obrázky a bitmapami ......................................................................................... 89
Práce s textovými objekty.............................................................................................. 94
Práce s čárami a obrysovými čárami ........................................................................... 101
Práce s předkonfigurovanými objekty ......................................................................... 101
Předkonfigurované objekty ovládacích prvků prostředí OS Windows ........................ 105
Práce s ovládacími prvky ActiveX .............................................................................. 114
Přizpůsobení Vašeho prostředí běhu programu ........................................................... 129
Obrazovkové klávesnice v programu InTouch ............................................................ 138
Vzhled a ovládání programu ve stylu Microsoft Windows XP ................................... 141
Zapnutí filtru klávesnice .............................................................................................. 147
Spuštění programu WindowViewer jako NT služby ................................................... 148
Použití aplikace Log Viewer (Prohlížeč záznamů) ke kontrole chybových hlášení .... 150
K A P I T O L A 3 - Zabezpečení aplikací InTouch .................................................. 153
Použití zabezpečení na základě aplikace InTouch ....................................................... 153
Použití zabezpečení na základě operačního systému ................................................... 160
Použití zabezpečení na základě ArchestrA .................................................................. 170
Vytvoření vlastního okna pro přihlašování.................................................................. 171
Zabezpečení a alarmy .................................................................................................. 172
InTouch skriptové funkce pro zabezpečení ................................................................. 173
K A P I T O L A 4 - Použití InTouchView ................................................................. 180
Co je InTouchView...................................................................................................... 180
Vytvoření nové aplikace InTouchView ....................................................................... 181
Použití nabídky InTouchView ..................................................................................... 182
-3-
Konverze aplikací InTouchView ................................................................................. 183
K A P I T O L A 5 - Distribuované aplikace a síťový vývoj aplikací....................... 186
Síťový vývoj aplikací (NAD) ...................................................................................... 187
Dynamická změna rozlišení (DRC) ............................................................................. 191
Distribuované aplikace a časové zóny ......................................................................... 193
Distribuované alarmy................................................................................................... 194
Distribuovaná historie.................................................................................................. 194
K A P I T O L A 6 - Databáze proměnných ............................................................... 195
Speciální funkce databáze proměnných....................................................................... 196
Typy proměnných........................................................................................................ 197
Rozšířená podpora proměnných .................................................................................. 202
Definice nové proměnné.............................................................................................. 203
Definice vlastností proměnné ...................................................................................... 207
Definice alarmových stavů proměnné ......................................................................... 215
Odkazy na vzdálené proměnné .................................................................................... 221
Vytvoření aplikace Tagname Server............................................................................ 223
Dynamická změna adresování (DRA) ......................................................................... 225
Tag Browser (Prohlížeč proměnných) ......................................................................... 228
Přesměrování vzdálených odkazů pomocí skriptu....................................................... 234
Utilita Křížové odkazy programu InTouch.................................................................. 239
Vymazání proměnných z databáze .............................................................................. 244
Zobrazení počtu použitých proměnných...................................................................... 246
Nahrazování proměnných ............................................................................................ 247
Konverze zástupných proměnných .............................................................................. 248
Změna velikosti rozsahu I/O proměnných ................................................................... 249
Interní systémové $proměnné ...................................................................................... 250
Atributy proměnné....................................................................................................... 253
Utility databáze proměnných ....................................................................................... 267
K A P I T O L A 7 - Vytváření animačních propojení .............................................. 275
Společné vlastnosti animačních propojení................................................................... 276
Vytváření dotykových propojení ................................................................................. 284
Vytváření dotykových propojení vstupu uživatele ...................................................... 285
Vytváření propojení zobrazení..................................................................................... 294
Vytváření propojení zobrazení hodnoty....................................................................... 312
K A P I T O L A 8 - Vytváření skriptů QuickScript v programu InTouch............ 316
Skripty QuickScript programu InTouch ...................................................................... 317
Použití editoru skriptů QuickScript v programu InTouch........................................... 318
Aplikační skripty ......................................................................................................... 325
Skripty okna................................................................................................................. 327
Klávesové skripty ........................................................................................................ 328
Skripty dotykově citlivých tlačítek .............................................................................. 329
Podmínkové skripty ..................................................................................................... 332
Změnové skripty .......................................................................................................... 334
Skripty událostí ovládacích prvků ActiveX ................................................................. 336
Skripty QuickFunction................................................................................................. 338
Použití lokálních proměnných ..................................................................................... 346
Vytváření skriptů s cykly FOR-NEXT ........................................................................ 348
Styly a syntaxe skriptů................................................................................................. 353
Import skriptů QuickScript .......................................................................................... 361
Tisk skriptů .................................................................................................................. 364
Skriptové funkce.......................................................................................................... 365
Chybové zprávy editoru skriptů................................................................................... 375
-4-
K A P I T O L A 9 - Alarmy a události....................................................................... 381
Úvod ............................................................................................................................ 382
Všeobecný základ o alarmech...................................................................................... 383
Alarmy a události......................................................................................................... 384
Aktuální alarmy v porovnání s historickými alarmy.................................................... 384
Typy alarmů................................................................................................................. 386
Priority alarmů ............................................................................................................. 387
Alarmové skupiny........................................................................................................ 388
Seznamy distribuovaných alarmových poskytovatelů ................................................. 393
Modely potvrzování alarmů......................................................................................... 395
Systém poskytování a spotřeby alarmů........................................................................ 397
Ukládání alarmových dat ............................................................................................. 398
Konfigurace alarmů v databázi proměnných ............................................................... 398
Alarmové atributy proměnné ....................................................................................... 399
Řízení vzniku a viditelnosti alarmu ............................................................................. 406
Nastavení alarmového systému.................................................................................... 409
Potvrzování lokálních alarmů ...................................................................................... 410
Horká záloha a synchronizace ..................................................................................... 411
Vzorové architektury ................................................................................................... 418
K A P I T O L A 1 0 - Klienti alarmů a událostí........................................................ 421
Ovládací prvek Alarm Viewer ActiveX....................................................................... 422
Objekt pro zobrazování alarmů distribuovaného alarmového systému ....................... 503
Ovládací prvek Alarm DB View ActiveX ................................................................... 529
Ovládací prvek Alarm Tree Viewer ActiveX .............................................................. 595
Ovládací prvek Alarm Pareto ActiveX ........................................................................ 624
K A P I T O L A 1 1 - Nástroje pro správu alarmů................................................... 660
Utilita Alarm DB Logger............................................................................................. 660
Utilita Alarm DB Purge/Archive ................................................................................. 671
Utilita Alarm DB Restore ............................................................................................ 678
K A P I T O L A 1 2 - SmartSymboly programu InTouch ....................................... 682
Přehled ......................................................................................................................... 682
SmartSymbol Manager (Správce SmartSymbolů) ....................................................... 683
Vygenerování SmartSymbolů...................................................................................... 686
Vkládání instancí SmartSymbolů ................................................................................ 690
Editování existujících SmartSymbolů.......................................................................... 696
Knihovna SmartSymbolů............................................................................................. 700
Dialogové okno SmartSymbol Properties (Vlastnosti SmartSymbolů) ....................... 705
K A P I T O L A 1 3 - Přepínání jazyka při běhu aplikace InTouch ....................... 709
Konfigurace jazyků pro přepínání jazyka při běhu aplikace........................................ 709
Změna nastavení písma pro konfigurovaný jazyk ....................................................... 711
Přidání funkce přepínání jazyků při běhu aplikace ...................................................... 712
Export textů v aplikaci pro externí překlad.................................................................. 715
Export do stávajícího souboru se slovníkem................................................................ 717
Překlad exportovaného souboru se slovníkem............................................................. 717
Import přeložených souborů se slovníky ..................................................................... 720
Testování funkce přepínání jazyka při běhu aplikace .................................................. 722
K A P I T O L A 1 4 - Reálné a historické trendy...................................................... 723
Reálné trendy ............................................................................................................... 724
Historické trendy ......................................................................................................... 728
Skriptové funkce historických trendů .......................................................................... 740
Distribuovaný systém historických dat........................................................................ 741
-5-
K A P I T O L A 1 5 - I/O komunikace....................................................................... 748
Podporované komunikační protokoly .......................................................................... 749
Konvence adres vstupu/výstupu v programu InTouch................................................. 750
Adresa vstupu/výstupu v programu InTouch............................................................... 751
Komunikační kanály programu InTouch ..................................................................... 751
Definice vstupně/výstupní položky v programu InTouch........................................... 755
Monitorování stavu I/O komunikace ........................................................................... 758
Monitorování stavu komunikace I/O Serveru.............................................................. 761
Konfigurace přepnutí mezi I/O servery při selhání komunikace (I/O Failover)
v programu InTouch .................................................................................................... 762
Reinicializace I/O komunikací podle komunikačního kanálu...................................... 772
Glosář pojmů ………………………………………………………………………….777
-6-
ÚVOD
Vítá vás program InTouch
®
®
Vítejte v programu Wonderware InTouch . Tento program představuje nejrychlejší
a nejjednodušší způsob, jak vytvořit aplikace rozhraní člověk - stroj (HMI - Human
Machine Interface) pro operační systémy Microsoft® Windows™. Program InTouch je
součástí softwarové rodiny Wonderware FactorySuite™. Aplikace InTouch jsou rozšířeny
po celém světě v různých průmyslových odvětvích (potravinářství, ropný, strojní,
chemický, farmaceutický, papírenský průmysl, doprava, služby a další sektory).
Použitím programu InTouch je možné vytvořit výkonné, funkčně bohaté aplikace,
které využívají klíčové funkce prostředí Microsoft Windows, včetně ovládacích prvků
ActiveX , propojování a vkládání objektů (OLE), grafiky a dalších. Program InTouch lze
také rozšířit přidáním uživatelských ovládacích prvků ActiveX, předkonfigurovaných
objektů, obecných objektů a použitím skriptů InTouch QuickScript.
Produkt InTouch se skládá ze tří hlavních částí: WindowMaker™, WindowViewer™ a
InTouch Application Manager .
V rozhraní InTouch Application Manager se zobrazuje přehled vytvořených aplikací
InTouch. V tomto rozhraní lze také upravit nastavení aplikace tak, aby běžela jako služba;
konfigurovat režim NAD pro síťový vývoj aplikací; nastavit režim DRC pro dynamické
změny rozlišení aplikací; nebo využít nástroje DBDump a DBLoad pro snadný export a
zpětný import databáze proměnných.
Program WindowMaker je vývojové prostředí, v němž se z objektově orientovaných
grafických prvků vytváří interaktivní, „dotykově citlivá“ zobrazovací okna. Objekty v
těchto oknech mohou být připojeny k průmyslovým vstupně-výstupním zařízením
a k jiným aplikacím v operačním systému Microsoft® Windows™.
Program WindowViewer je uživatelské runtime prostředí, které zobrazuje grafická okna
vytvořená v programu WindowMaker. WindowViewer také vykonává skriptovou část
aplikace InTouch, realizuje historické ukládání dat, vyhodnocování alarmního systému a
zajišťuje komunikaci prostřednictvím komunikačních protokolů (SuiteLink, DDE).
TIP
Abyste mohli rychle začít, přečtěte si z této kapitoly další podrobnosti týkající se
instalace a spuštění programu InTouch.
Obsah
•
Systémové požadavky
•
Instalace programu InTouch
•
Tato příručka
•
Technická podpora
•
Vaše licence FactorySuite
•
První spuštění programu InTouch
•
Práce v programu InTouch Application Manager
-7-
Systémové požadavky
Softwarové a hardwarové systémové požadavky naleznete v soubor Readme, který je
k dispozici na instalačním CD. Tento Readme soubor se také automaticky zobrazí po
instalaci programu InTouch.
Instalace programu InTouch
Pro instalaci programu InTouch slouží nástroj Wonderware FactorySuite Installation
Program. Instalaci je možné provést v operačním systému Microsoft Windows 2000,
Windows 2003 nebo Windows XP. Instalační program vytvoří adresáře a zkopíruje
soubory na Váš pevný disk.
Přechod ze starší verze programu InTouch
Aplikace ve starších verzích programu InTouch (vytvořené ve verzi 5.6 a vyšší) je možné
konvertovat do vyšších verzí programu InTouch. V případě převodu starší aplikace do
novější verze programu InTouch, bude pomocí dialogových oken InTouch požadovat
potvrzení převodu aplikace a potvrzení zálohy aplikace.
Zálohování aplikace vytvořené ve starší verzi
programu InTouch
Pokud se pokoušíte otevřít aplikaci, vytvořenou ve starší verzi programu InTouch,
program WindowMaker automaticky detekuje, že je tato aplikace starší a zobrazí okno
nástroje Backup Configuration. Pomocí tohoto nástroje je možné aplikaci jednoduše
zazálohovat.
Pro změnu nastavení výchozí cesty, do které se mají uložit soubory se zálohou, je třeba
odškrtnout pole Use Default Backup Path (Použít defaultní zálohovací cestu). Po
odškrtnutí této volby již bude aktivní pole Backup Path (Záložní cesta), do kterého je
možné specifikovat souborovou cestu k adresáři, do kterého chceme zálohované soubory
uložit. V případě, že složka není na pevném disku vytvořena, je třeba nejprve tuto složku
vytvořit a až následně tuto cestu zadávat.
V poli Ignore Files (Ignorovat soubory) můžete definovat soubory, které nechcete aby
systém zálohoval. (Ve výchozím nastavení se zálohují veškeré soubory, které jsou
umístěny v adresáři aplikace). V případě specifikace seznamu s větším počtem těchto
souborů použijte jako oddělovač názvů jednotlivých souborů středník (;).
TIP
Při specifikaci jmen souborů lze použít standardní souborové funkční znaky (* a ?).
-8-
Tato příručka
Tato uživatelská příručka je rozdělena do jednotlivých logických bloků, které popisují
různé aspekty vývoje aplikací v programu InTouch.
Příručka je napsána v „pracovním“ formátu, který vám pomocí uvedených kroků poradí,
jak provést většinu funkcí a úloh.
TIP Toto jsou „tipy“, které napovídají snadnější nebo rychlejší způsob provedení určité
funkce nebo úlohy.
V manuálu InTouch Reference Guide naleznete veškeré informace a popis skriptové části
programu InTouch, popis skriptových funkcích, systémových proměnných a dotfieldů.
Předpoklady
Tato příručka předpokládá, že:
•
Znáte pracovní prostředí operačního systému Windows nebo Windows NT.
•
Umíte ovládat myš, nabídky Windows, umíte volit možnosti a používat online
nápovědu.
•
Máte zkušenosti s programováním nebo jazykem pro psaní maker. Pro dosažení
nejlepších výsledků byste měli dobře rozumět programovacím konceptům jako jsou
proměnné, výrazy, funkce a metody.
Technická podpora
Technická podpora Wonderware Technical Support poskytuje odpovědi na různé druhy
otázek, které se týkají produktů firmy Wonderware a jejich implementace.
Dříve než budete pracovníky technické podpory kontaktovat, pokuste se nejprve najít
možné řešení problému v příslušné kapitole příručky User's Guide. Pokud se poté obrátíte
na pracovníky technické podpory, mějte prosím k dispozici následující informace:
1.
Sériové číslo vašeho software.
2.
Verzi programu InTouch, se kterou pracujete.
3.
Typ a verzi operačního systému, který používáte. Například Microsoft Windows NT
Verze 4.0 SP4 (nebo novější verze) Workstation.
4.
Přesné znění systémových zpráv o chybě, které se objevily.
5.
Související výstupní seznam z utility Log Viewer™, Microsoft Diagnostic utility
(MSD) nebo z libovolné jiné diagnostické aplikace.
6.
Podrobnosti o vašich pokusech řešení problému a o dosažených výsledcích.
7.
Podrobnosti o tom, jak problém znovu navodit.
8.
Technickou pomoc pro uživatele v ČR a SR poskytuje primárně místní
Wonderware Autorizovaný Distributor, tj. firma Pantek (CS) s.r.o., která má statut
Wonderware CSP (Certified Support Provider).
-9-
Vaše licence FactorySuite
Informace o vaší licenci systému FactorySuite lze zobrazit pomocí utility pro zobrazení
licence, která se spouští z dialogového okna About v nabídce Help v programu
WindowMaker.
¾
Chcete-li otevřít obslužný program licence:
1.
V nabídce Help programu WindowMaker klepněte na položku About.
2. Klepněte na View License. Objeví se dialogové okno License Utility - LicView.
První spuštění programu InTouch
Při prvním spuštění souboru INTOUCH.EXE se automaticky vytvoří soubor INTOUCH.INI.
Tento soubor obsahuje výchozí konfigurační nastavení vaší aplikace. Při konfiguraci vaší
aplikace se nastavení zapisují do souboru INTOUCH.INI.
Jakmile jste nastavili aplikaci podle vašich požadavků, můžete při každém vytvoření nové
aplikace zkopírovat vámi upravený soubor INTOUCH.INI do adresáře nové aplikace. Tato
možnost eliminuje potřebu znovu nastavovat upravené parametry při každém vytvoření
nové aplikace.
Jak spustit poprvé program InTouch:
¾
1.
V menu Start ukažte na složku Programy, ukažte na složku Wonderware a klepněte
na ikonu InTouch. Objeví se dialogové okno Welcome to InTouch Application
Manager.
2. Klepněte na Next. Objeví se druhé dialogové okno Welcome to InTouch
Application Manager, které zobrazuje výchozí cestu adresáře určeného
ke spuštění programu. Například C:\programfiles\factorysuite\intouch\.
- 10 -
3. Chcete-li určit jiný adresář, napište cestu k adresáři do vstupního pole nebo klepněte
na tlačítko Browse a hledaný adresář vyhledejte.
4. Klepněte na Finish.
5. Objeví se InTouch Application Manager (správce aplikací InTouch) a automaticky
začne vyhledávat ve vašem počítači všechny aktuální aplikace programu InTouch.
Je-li nějaká aplikace nalezena, v dialogovém okně se objeví ikona s názvem aplikace.
Například:
- 11 -
¾
Jak vytvořit novou aplikaci programu InTouch:
1.
V menu File (Soubor) klepněte na New (Nový), nebo klepněte na první ikonu v liště
nástrojů. Objeví se průvodce pro vytvoření nové aplikace (Create New application).
2.
Klepněte na tlačítko Next. Průvodce Vám nabídne vytvoření aplikace v adresáři
InTouch\NewApp.
3.
Cestu včetně názvu adresáře můžete změnit manuálním přepsáním nebo pomocí
tlačítka Browse.
4.
Klepněte na tlačítko Next. Pokud nastavený adresář neexistuje, objeví se dialogové
okno s dotazem, zda-li chcete adresář vytvořit. Klepněte na tlačítko OK. Objeví se
třetí část průvodce.
- 12 -
5.
Do políčka Name napište název Vaší aplikace. Tento název se bude zobrazovat
v programu Správce aplikací (Application Manager).
6.
Do políčka Description můžete napsat popis (komentář) k Vaší aplikaci. Lze zadat
maximálně 255 znaků.
7.
Klepněte na tlačítko Finish. Dokončí se vytvoření aplikace a její název se objeví
v programu Správce aplikací (Application Manager).
8.
Aplikaci označte a nyní ji lze spustit ve vývojovém prostředí WindowMaker pomocí
pravého tlačítka myši, nebo přes menu File nebo dvojitým klepnutím levého tlačítka
myši nebo stisknutím tlačítka Enter na klávesnici.
Práce v programu InTouch Application Manager
Program InTouch Application Manager budete používat při otevírání existujících aplikací
v prostředí WindowViewer a WindowMaker, pro využívání nástrojů DBDump a DBLoad
pro práci s databází proměnných a pro mazání aplikací.
V menu Start ukažte na složku Programy, ukažte na složku Wonderware a klepněte na
ikonu InTouch, objeví se okno programu InTouch Application Manager.
Více informací o nástroji DBDump a DBLoad naleznete v Kapitole 6 – Databáze
proměnných.
- 13 -
Zvolíte-li aplikaci v seznamu, její název a popis se objeví v poli ve spodní části
obrazovky. Pokud na tento popisek klepnete pravým tlačítkem myši, objeví se nabídka
zobrazující příkazy, které můžete použít pro zvolený text.
Poznámka: Pokud vytváříte novou aplikaci a cesta k souborům bude obsahovat více než
114 znaků aplikaci nebude možné vytvořit. Cesta k adresáři se soubory
aplikace nesmí obsahovat více než 114 znaků.
Dále můžete provést několik příkazů z nabídky programu InTouch Application Manager
v nabídce, která se objeví, když na aplikaci klepnete pravým tlačítkem myši.
Chcete-li přejmenovat ikonu aplikace, klepněte pravým tlačítkem myši na aplikaci
v seznamu a pak klepněte na Rename. Napište nový název a stiskněte ENTER.
Chcete-li ikonu aplikace odstranit, klepněte pravým tlačítkem myši na aplikaci v seznamu
a pak klepněte na Delete. Objeví se okno se zprávou, která žádá
o potvrzení odstranění. Klepnutím na Yes se aplikace z okna odstraní a klepnutím
na No se odstranění stornuje.
Poznámka: Pokud odstraníte aplikaci ze seznamu, neodstraní se tím vaše soubory ani
adresář aplikace.
- 14 -
Chcete-li aplikaci vyhledat:
1.
V nabídce Tools klepněte na příkaz Find Applications. Objeví se dialogové okno
Starting directory for search.
TIP
2.
Pro rychlejší nalezení aplikace klepněte pravým tlačítkem myši na prázdné
místo v okně a pak klepněte na příkaz Find Applications v otevřené nabídce.
Označte adresář, ve kterém chcete hledat aplikace, a pak klepněte na OK.
Znovu se objeví InTouch Application Manager a zobrazí ikony všech aplikací,
které byly nalezeny ve zvoleném adresáři.
TIP
V případě, že vybraná cesta obsahuje písmeno síťové jednotky a tato cesta
obsahujevíce než 144 znaků, program WindowMaker takovouto složku neotevře.
Cesta na složku s aplikací nesmí obsahovat více než 144 znaků. V případě že
obsahuje, je třeba tento adresář přesunout na jiné místo.
- 15 -
¾
Chcete-li zobrazit vlastnosti aplikace:
1.
Zvolte aplikaci ze seznamu.
2.
V nabídce File klepněte na příkaz Properties. Objeví se dialogové okno Properties.
- 16 -
¾
Chcete-li zobrazit vlastnosti uzlu:
V nabídce Tools klepněte na příkaz Node Properties. Objeví se dialogové okno Node
Properties.
TIP
Pro rychlý přístup do dialogového okna Node Properties klepněte pravým
tlačítkem myši na libovolné prázdné místo v okně a pak klepněte na příkaz Node
Properties.
Toto dialogové okno budete potřebovat při nastavení následujících funkcí:
•
Program WindowViewer jako NT služba
•
Síťový vývoj aplikací (NAD - Network Application Development)
•
Dynamická změna rozlišení (DRC - Dynamic Resolution Conversion)
•
•
¾
Chcete-li konfigurovat zobrazovací okno Application Manager:
1.
V nabídce View klepněte na Details a pak klepněte pravým tlačítkem myši
na kterékoli záhlaví sloupce (kromě Name) nebo klepněte pravým tlačítkem myši
na prázdné místo v okně Application Manager a objeví se následující nabídka.
2.
Klepněte na View a objeví se následující podnabídka.
- 17 -
3.
Zvolte příkaz, který chcete použít.
Poznámka: Další informace o zobrazovacích příkazech najdete v oddílu Nástroje
programu Application Manager.
- 18 -
Nástroje programu Application Manager
Výchozí nastavení je takové, že při úvodním spuštění programu InTouch se zobrazí panel
nástrojů a stavový řádek programu Application Manager.
Chcete-li panel nástrojů skrýt:
V nabídce View zvolte Toolbar. Pokud chcete panel znovu zobrazit, zopakujte tento krok.
¾
Chcete-li skrýt stavový řádek:
V nabídce View zvolte Status Bar. Pokud chcete řádek znovu zobrazit, zopakujte tento
krok.
Následující přehled krátce popisuje každý nástroj v panelu nástrojů programu Application
Manager:
Nástroj
Popis
Provede příkaz New v nabídce File pro vytvoření nové aplikace.
Tento příkaz není aktivní v systémech, které nemají vývojové
prostředí (WindowMaker).
Provede příkaz WindowMaker v nabídce File pro otevření
zvolené aplikace ve vývojovém prostředí WindowMaker.
Tento příkaz není aktivní v systémech, které nemají vývojové
prostředí WindowMaker.
Pro rychlé otevření aplikace v programu WindowMaker
dvakrát klepněte na její ikonu v zobrazeném seznamu
nebo ji zvolte a pak stiskněte ENTER.
Provede příkaz WindowViewer v nabídce File pro otevření
zvolené aplikace v prostředí WindowViewer.
TIP
Provede příkaz DBLoad v nabídce File pro spuštění utility
DBLoad, která se používá pro načtení vstupního textového
souboru databáze proměnných.
Provede příkaz DBDump v nabídce File pro spuštění utility
DBDump, která se používá pro vytvoření výstupního textového
souboru databáze proměnných použitých v aplikaci.
Provede příkaz Large Icons v nabídce View pro zobrazení
velkých ikon v seznamu aplikací.
Provede příkaz Small Icons v nabídce View pro zobrazení
malých ikon v seznamu aplikací.
Provede příkaz List v nabídce View pro zobrazení řádkového
seznamu aplikací.
Provede příkaz Details v nabídce View pro zobrazení
řádkového seznamu aplikací rozšířeného o další podrobnosti.
- 19 -
Provede příkaz Node Properties v nabídce Tools pro otevření
dialogového okna Node Configuration, které se používá
pro nastavení parametrů počítače pro funkce:
•
WindowViewer jako NT služba
•
Síťový vývoj aplikací (NAD)
•
Dynamická změna rozlišení (DRC)
Další informace najdete v kapitole 5 – Distribuované aplikace a
síťový vývoj aplikací.
- 20 -
KAPITOLA 1
Prvky programu WindowMaker
Program WindowMaker je vývojové prostředí pro aplikaci InTouch. Grafické uživatelské
rozhraní programu WindowMaker zachovává normy grafického uživatelské rozhraní
operačních systémů Windows 2000 a Windows NT. Program WindowMaker podporuje
plovoucí a ukotvené nástrojové lišty, nabídky vyvolávané klepnutím pravého tlačítka myši
pro rychlý přístup k často užívaným příkazům a přizpůsobitelnou barevnou paletu, která
poskytuje podporu 16,7 miliónů barev. (Podpora barev je omezena pouze schopností Vaší
grafické karty.)
Application Explorer (Aplikační průzkumník) programu WindowMaker Vám poskytuje
výkonnou grafickou metodu pro navigaci ve Vašich aplikacích InTouch a pro jejich
konfiguraci. Poskytuje Vám snadný přístup k nejčastěji používaným příkazům a funkcím
programu WindowMaker, jako jsou např. všechny příkazy oken, všechny příkazy pro
konfiguraci a editory QuickScript programu InTouch. Navíc Application Explorer
(Aplikační průzkumník) zobrazí všechny nainstalované doplňkové programy, jako je SQL
Access Manager (Správce přístupu SQL), SPC Pro a Recipe Manager (Správa receptur)
a poskytuje Vám přizpůsobitelný spouštěč aplikací.
Application Explorer můžete nakonfigurovat tak, aby spouštěl jakýkoli jiný program
FactorySuite nebo program pod operačním systémem Windows pro rychlé přepnutí mezi
aplikací programu InTouch, konfigurací I/O Serveru a konfigurací ovládání.
Obsah
•
Grafické uživatelské rozhraní programu WindowMaker
•
Application Explorer (Aplikační průzkumník)
•
Nástrojové lišty programu WindowMaker
•
Pravítko programu WindowMaker
•
Stavový řádek programu WindowMaker
•
Nástrojová lišta Pan and Zoom (Ruka a lupa)
•
Barevná paleta programu WindowMaker
•
Kontextové nabídky
•
Společné vlastnosti dialogových oken
•
Různé zkrácené příkazy myši
•
Přesouvání objektů pomocí kláves se šipkami
•
Použití nápovědy programu WindowMaker
- 21 -
Grafické uživatelské rozhraní programu
WindowMaker
WindowMaker podporuje normy grafického uživatelského rozhraní (GUI) operačních
systémů Windows 2000 a Windows NT včetně podpory myši s pravým tlačítkem,
plovoucí a ukotvené nástrojové lišty, rozbalovací nabídky, kontextovou nápovědu atd.
Vývojové prostředí WindowMaker lze nakonfigurovat. Když poprvé otvíráte program
WindowMaker, implicitně se automaticky zobrazí většina dostupných prvků, včetně všech
nástrojových lišt, Application Explorer (Aplikačního průzkumníka) a stavového řádku.
Kterýkoli prvek nebo všechny tyto prvky můžete však zobrazit nebo skrýt, můžete
přesunovat nástrojové lišty a Application Explorer (Aplikačního průzkumníka)
do kteréhokoli požadovaného umístění v rámci okna programu WindowMaker. Můžete
také zobrazit volitelné pravítko a můžete zapnout nebo vypnout viditelnou mřížku ve
Vašich oknech.
Více informací o přesouvání nástrojových lišt je uvedeno v oddíle "Práce
s plovoucími/ukotvenými nástrojovými lištami."
Následující obrázek znázorňuje prvky vývojového prostředí programu WindowMaker:
Když vytváříte novou aplikaci a poprvé spouštíte program WindowMaker, jeho
programové prvky se automaticky zobrazí v implicitní konfiguraci zobrazené
na výše uvedeném obrázku.
Mnoho nástrojů se nezaktivuje do té doby, než se otevře okno a objekty se umístí
v okně a potom se zvolí. Pokud není nástroj aktivní, jeho funkci nelze použít
pro aktuální stav okna nebo vybraný objekt.
Když zavřete program WindowMaker, uloží se plovoucí nebo ukotvené polohy
a velikosti nástrojových lišt, Application Explorer (Aplikační průzkumník)
a předvolby velikosti okna programu WindowMaker. Spustíte-li následně program
WindowMaker, je zachována poslední velikost a poloha.
- 22 -
Application Explorer (Aplikační průzkumník)
Application Explorer (Aplikační průzkumník) programu WindowMaker je hierarchický
grafický náhled na Vaši aplikaci.
Zobrazuje Vám, které položky ve Vaší aplikaci jste zkonfigurovali a poskytuje Vám
snadný přístup k těmto položkám.
Umožňuje Vám také rychlý přístup k mnoha nejčastěji používaným příkazům
a funkcím programu WindowMaker.
Poznámka: Application Explorer (Aplikační průzkumník) můžete nakonfigurovat tak,
aby spustil jakýkoli jiný program z FactorySuite nebo libovolný program
pod operačním systémem Windows. Tato výkonná funkce Vám umožní
rychle přepínat mezi aplikací programu InTouch, konfigurací I/O Serveru
a konfigurací ovládání.
Nespouštějte program WindowViewer (view.exe) z Application Explorer
(Aplikačního průzkumníka). Pokud spustíte program WindowViewer
z Application Explorer, nově vytvořená okna v programu WindowMaker
nemusí být synchronizována s okny v programu WindowViewer. Program
WindowViewer se spouští správným způsobem použitím příkazu
WindowViewer v nabídce File (Soubor) nebo klepnutím na přepínač
rychlého spuštění Runtime (Chod programu) v nástrojové liště programu
WindowMaker.
Tak, jako je tomu u všech nástrojových lišt programu WindowMaker, může být
Application Explorer (Aplikační průzkumník) "ukotven" do kteréhokoli okraje okna
programu WindowMaker nebo může "plovat" kdekoli v okně programu WindowMaker.
Pokud ukotvíte Application Explorer (Aplikačního průzkumníka) k okraji okna programu
WindowMaker, automaticky přizpůsobí patřičným způsobem svou velikost a podle
potřeby se zobrazí posuvníky. Je-li Application Explorer (Aplikační průzkumník) umístěn
volně v okně programu WindowMaker, zobrazí se záhlaví jeho okna. Podobně jako je
tomu u všech nástrojových lišt programu WindowMaker, když je Application Explorer
(Aplikační průzkumník) umístěn plovoucím způsobem, můžete změnit jeho velikost.
Více informací o ukotvené/plovoucí poloze Application Explorer (Aplikačního
průzkumníka) je uvedeno v oddíle "Práce s plovoucími/ukotvenými nástrojovými
lištami."
Pokud klepnete pravým tlačítkem myši na záhlaví okna Application Explorer (Aplikačního
průzkumníka), zobrazí se následující nabídka.
Více informací o této nabídce je uvedeno v oddíle "Kontextové nabídky".
Více informací o funkci pravého tlačítka myši v rámci Application Explorer (Aplikačního
průzkumníka) najdete v oddíle "Navigace v Application Explorer (Aplikačním
průzkumníku)".
- 23 -
Zobrazení/skrytí Application Explorer (Aplikačního průzkumníka)
¾
1.
V nabídce View (Zobrazit) klepněte na Application Explorer (Aplikační
průzkumník). (Pokud spouštíte program WindowMaker poprvé, implicitně
se zobrazí Application Explorer – Aplikační průzkumník.)
2.
Opakujte krok 1 pro zavření Application Explorer (Aplikačního průzkumníka).
TIP
Rychlé skrytí Application Explorer (Aplikačního průzkumníka)
se provádí klepnutím na nástroj Application Explorer (Aplikační průzkumník)
na nástrojové liště View (Zobrazit).
Rychlé skrytí Application Explorer (Aplikačního průzkumníka), když je
umístěn volně v okně programu WindowMaker se provádí klepnutím na
tlačítko
na záhlaví okna nebo klepnutím pravého tlačítka myši v záhlaví
okna
a potom klepnutím na Hide (Skrýt) v nabídce. Když znovu zobrazíte
Application Explorer (Aplikačního průzkumníka), opětovně se objeví v okně ve
své předchozí velikosti a na předchozím místě.
Navigace v Application Explorer
(Aplikačním průzkumníku)
Skupiny uvedené v hierarchickém grafickém pohledu Application Explorer (Aplikačního
průzkumníka) můžete rozvinout a svinout. Pokud například klepnete dvakrát na skupinu,
pohled se rozvine a zobrazí se prvky skupiny. Dvojitým klepnutím na prvek skupiny
se tento prvek otevře. Klepnete-li například ve skupině Windows (Okna) dvakrát
na prvkek s názvem okna, okno se otevře. Jestliže klepnete dvakrát na Tagname
Dictionary (Databáze proměnných) objeví se dialogové okno Tagname Dictionary
(Databáze proměnných) atd.
TIP
Všechny skupiny obsahující prvky mají předřazený symbol . Aby se rozvinula
skupina a Vy si mohli prohlédnout její prvky, můžete klepnout na symbol .
Podobně můžete klepnout na symbol , aby se skupina svinula a její prvky se
skryly. Například:
Následující část stručně popisuje chování každé skupiny uvedené v Application Explorer
(Aplikačním průzkumníku), když provedete popisovanou činnost:
- 24 -
Položka
Činnost
Popis
Windows
(Okna)
Dvojité
klepnutí
nebo
klepnutí na
Rozvine pohled pro zobrazení názvů všech
existujících oken ve Vaší aplikaci.
Dvojité
klepnutí
nebo
klepnutí na
Svine pohled.
Klepnutí
pravým
tlačítkem
myši
Otevře operativní nabídku:
Název okna
Scripts
(Skripty)
Application
(Aplikační)
Key
(Klávesový)
•
New (Nový) otevře dialogové okno
Windows Properties (Vlastnosti okna).
Dvojité
klepnutí
Otevře okno.
Klepnutí
pravým
tlačítkem
myši
Zobrazí se kontextová nabídka příkazů, které
můžete použít pro zvolené okno.
Dvojité
klepnutí
nebo
klepnutí na
Rozvine pohled pro zobrazení všech typů
QuickScript programu InTouch.
Dvojité
klepnutí
nebo
klepnutí na
Svine pohled.
Dvojité
klepnutí
Otevře Application Script (Aplikační skript)
v editoru Application Script (skriptů aplikace).
Klepnutí
pravým
tlačítkem
myši
Poznámka: Zobrazí se tlačítko Open
(Otevřít). Klepněte na toto tlačítko pro
otevření editoru Application Script (skriptů
aplikace).
Klepnutí na
Rozvine pohled pro zobrazení všech
klávesových skriptů v aplikaci. (Jsou vypsány
podle klávesy přiřazené ke skriptům.)
- 25 -
Položka
Činnost
Popis
Windows
(Okna)
Dvojité
klepnutí
nebo
klepnutí na
Rozvine pohled pro zobrazení názvů všech
existujících oken ve Vaší aplikaci.
Dvojité
klepnutí
nebo
klepnutí na
Svine pohled.
Klepnutí na
Svine pohled.
Dvojité
klepnutí
Otevře editor Key Script (klávesových
skriptů). (Pokud skripty existují, otevře se
naposled editovaný skript.)
Klepnutí
pravým
tlačítkem
myši
Zobrazí se kontextová nabídka:
Název
klávesovém
skriptu
Condition
(Podmínkový)
•
New (Nový) otevře editor Key Script
(klávesových skriptů). (Pokud skripty
existují, otevře se naposledy editovaný
skript.)
•
Open (Otevřít) otevře naposledy
editovaný skript.)
Dvojité
klepnutí
Otevře skript v editoru Key Scripts
(klávesových skriptů).
Klepnutí
pravým
tlačítkem
myši
Zobrazí se kontextová nabídka:
•
New (Nový) otevře editor Key Script
(klávesových skriptů). (Otevře se skript,
na který jste klepnuli pravým tlačítkem
myši.)
•
Edit (Upravit) otevře zvolený skript.
•
Delete (Vymazat) vymaže zvolený
skript.
Klepnutí na
Rozvine pohled pro zobrazení všech
podmínkových skriptů v aplikaci.
Klepnutí na
Svine pohled.
Dvojité
klepnutí
Otevře editor Condition Script
(podmínkových skriptů). (Pokud skripty
existují, otevře se naposledy editovaný skript.)
- 26 -
Klepnutí
pravým
tlačítkem
myši
Název
podmínkového
skriptu
Data Change
(Změnový)
Zobrazí se kontextová nabídka:
•
New (Nový) otevře editor Condition
Script (podmínkových skriptů). (Pokud
skripty existují, otevře se naposledy
editovaný skript.)
•
Open (Otevřít) otevře naposledy
editovaný skript.)
•
List By (Vypsat podle) otevře
podnabídku:
− Name (Názvu) vypíše skripty podle
jejich podmínky,
− Description (Popisu) vypíše skripty
podle jejich popisu.
Dvojité
klepnutí
Otevře skript v editoru Condition Script
(podmínkových skriptů).
Klepnutí
pravým
tlačítkem
myši
Zobrazí se kontextová nabídka:
•
New (Nový) otevře editor Condition
Script (podmínkových skriptů). (Otevře
se skript, na který jste klepnuli pravým
tlačítkem myši.)
•
Edit (Upravit) otevře zvolený skript.
•
Delete (Vymazat) vymaže zvolený
skript.
Klepnutí na
Rozvine pohled pro zobrazení všech
změnových skriptů v aplikaci. (Jsou vypsány
podle proměnné přiřazené ke skriptům.)
Klepnutí na
Svine pohled.
Dvojité
klepnutí
Otevře editor Data Change Script (změnových
skriptů). (Pokud skripty existují, otevře se
naposledy editovaný skript.)
Klepnutí
pravým
tlačítkem
myši
Zobrazí se kontextová nabídka:
•
New (Nový) otevře editor Data Change
Script (změnových skriptů). (Pokud
skripty existují, otevře se naposledy
editovaný skript.)
•
Open (Otevřít) otevře naposledy
editovaný skript.)
- 27 -
Název
změnového
skriptu
QuickFunctions
(skripty
QuickFunction)
Název skriptu
QuickFunction
ActiveX Event
(skript události
ActiveX)
Dvojité
klepnutí
Otevře skript v editoru Data Change Scripts
(změnových skriptů).
Klepnutí
pravým
tlačítkem
myši
Zobrazí se kontextová nabídka:
•
New (Nový) otevře editor Data Change
Script (změnových skriptů). (Otevře se
skript, na který jste klepnuli pravým
tlačítkem myši.)
•
Edit (Upravit) otevře zvolený skript.
•
Delete (Vymazat) vymaže zvolený
skript.
Klepnutí na
Rozvine pohled pro zobrazení všech skriptů
QuickFunction v aplikaci. (Jsou vypsány
podle jejich jména.)
Klepnutí na
Svine pohled.
Dvojité
klepnutí
Otevře editor QuickFunctions (skriptů
QuickFunction). (Pokud skripty
QuickFunction existují, otevře se naposledy
editovaný skript QuickFunction.)
Klepnutí
pravým
tlačítkem
myši
Zobrazí se kontextová nabídka:
•
New (Nový) otevře editor
QuickFunctions (skriptů QuickFunction).
(Pokud skripty QuickFunction existují,
otevře se naposledy editovaný skript
QuickFunction.)
•
Open (Otevřít) otevře naposledy
editovaný skript QuickFunction.
Dvojité
klepnutí
Otevře skript QuickFunction v editoru
QuickFunctions (skriptů QuickFunction).
Klepnutí
pravým
tlačítkem
myši
Zobrazí se kontextová nabídka:
•
New (Nový) otevře editor skriptů
QuickFunction (skriptů QuickFunction).
(Otevře se skript, na který jste klepnuli
pravým tlačítkem myši.)
•
Edit (Upravit) otevře zvolený skript
QuickFunction.
•
Delete (Vymazat) vymaže zvolený skript
QuickFunction.
Klepnutí na
Rozvine pohled pro zobrazení všech skriptů
událostí objektů ActiveX. (Jsou vypsány podle
názvu skriptu události.)
Klepnutí na
Svine pohled.
- 28 -
Dvojité
klepnutí
Otevře skript v editoru ActiveX Event Script
(skriptů událostí objektů ActiveX).
Klepnutí
pravým
tlačítkem
myši
Zobrazí se kontextová nabídka:
Položka
Činnost
Popis
Configure
(Konfigurace)
Dvojité
klepnutí
nebo
klepnutí na
Rozvine pohled pro zobrazení mnoha
konfiguračních příkazů programu
WindowMaker a příkazu Wizard/ActiveX
Installation (Instalace
předkonfigurovaných
objektů/objektůActiveX).
Dvojité
klepnutí
nebo
klepnutí na
Svine pohled.
Dvojité
klepnutí
Otevře příslušné dialogové okno.
Klepnutí
pravým
tlačítkem
myši
Zobrazí se tlačítko Open (Otevřít).
Klepnutím na toto tlačítko se otevře příslušné
dialogové okno položky.
Dvojité
klepnutí
Otevře dialogové okno Tagname Dictionary
(Databáze proměnných) zobrazující
naposled modifikovanou definici proměnné.
Jinak se zobrazí implicitní systémová
proměnná $AccessLevel.
Klepnutí
pravým
tlačítkem
myši
Zobrazí se tlačítko Open (Otevřít).
Klepnutím na toto tlačítko se otevře dialogové
okno Tagname Dictionary (Databáze
proměnných) zobrazující naposled
modifikovanou definici názvu příznaku. Jinak
se zobrazí implicitní systémová proměnná
$AccessLevel.
Dvojité
klepnutí
Otevře utilitu Cross Reference (Křížové
odkazy).
Klepnutí
Zobrazí se tlačítko Open (Otevřít).
Název skriptu
události
ActiveX
Název
konfigurační
položky
Tagname
Dictionary
(Databáze
proměnných)
Cross
Referencing
(Křížové
odkazování)
- 29 -
•
Edit (Upravit) otevře zvolený skript.
•
Delete (Vymazat) vymaže zvolený
skript.
Položka
Činnost
pravým
tlačítkem
myši
Popis
Klepnutím se otevře utilita Cross Reference
(Křížové odkazy).
TemplateMaker
(Tvorba šablon)
Dvojité
klepnutí
Otevře utilitu SuperTag TemplateMaker
(Tvorba šablon).
Klepnutí
pravým
tlačítkem
myši
Zobrazí se tlačítko Open (Otevřít).
Klepnutím se otevře utilita SuperTag
TemplateMaker (Tvorba šablon).
Dvojité
klepnutí
nebo
klepnutí na
Rozvine pohled pro zobrazení konfigurace
doplňkových programů.
Dvojité
klepnutí
nebo
klepnutí na
Svine pohled.
Dvojité
klepnutí
Otevře příslušné dialogové okno.
Klepnutí
pravým
tlačítkem
myši
Zobrazí se tlačítko Open (Otevřít).
Klepnutím na toto tlačítko se otevře příslušné
dialogové okno příkazu.
Add-on
Programs
(Doplňkové
programy)
Název
doplňkového
programu
Applications
(Aplikace)
Název aplikace
Poznámka:
Doplňkové programy se
musí nainstalovat, aby se objevily
v Aplikačním průzkumníku.
Dvojité
klepnutí
nebo
klepnutí na
Rozvine pohled pro zobrazení všech ostatních
aplikací, které můžete spouštět z programu
WindowMaker.
Dvojité
klepnutí
nebo
klepnutí na
Svine pohled.
Klepnutí
pravým
tlačítkem
myši
Zobrazí se tlačítko New (Nový). Klepnutím je
umožněno přidat další aplikaci
do Aplikačního průzkumníka.
Dvojité
klepnutí
Spustí aplikaci bez opuštění programu
WindowMaker.
Klepnutí
pravým
tlačítkem
myši
Zobrazí se kontextová nabídka:
•
- 30 -
New (Nový) otevře prázdné dialogové
okno Application Properties (Vlastnosti
aplikace). Použijte tohoto příkazu
Položka
Činnost
Popis
pro přidání další aplikace.
•
Run (Spustit) spustí aplikaci.
•
Delete (Vymazat) odstraní aplikaci
z Aplikačního průzkumníka.
•
Properties (Vlastnosti) otevře dialogové
okno Application Properties (Vlastnosti
aplikace) pro zvolenou aplikaci.
Nástrojové lišty programu WindowMaker
Nástroje na nástrojových lištách programu WindowMaker jsou seskupeny podle společné
funkce. Například nástrojová lišta Arrange (Uspořádat) obsahuje nástroje, které můžete
rychle použít pro provedení většiny příkazů uvedených v nabídce Arrange (Uspořádat).
Umístíte-li kurzor na nástroj, objeví se rámeček rychlé nápovědy zobrazující název
nástroje. Například:
Práce s plovoucími/ukotvenými nástrojovými lištami
Nástrojové lišty programu WindowMaker je možné umístit v "plovoucí a ukotvené"
poloze. Tím je myšleno to, že můžete jakoukoli nástrojovou lištu přesunout z její
implicitní "ukotvené" polohy a ukotvit ji opět na kterýkoli okraj okna programu
WindowMaker nebo do oblasti nástrojových lišt v horní části okna programu
WindowMaker. Ukotvené nástrojové lišty lze také přesunout z jejich ukotvené polohy na
okraji okna a umístit volně v okně. Plovoucí nástrojové lišty mají záhlaví, která Vám
umožňují změnit velikost lišt.
TIP
Application Explorer (Aplikační průzkumník) lze také ukotvit nebo umístit volně
v okně a jeho velikost lze také změnit jako u jiných nástrojových lišt
v případě, že je umístěn volně.
Více informací o Aplikačním průzkumníku je uvedeno v oddílu "Application Explorer".
Změna ukotvené pozice nástrojové lišty v okně
¾
1.
Klepněte na úchyty nástrojové lišty nebo na prázdnou plochu ukotvené nástrojové
lišty.
2.
Držte stisknuté levé tlačítko myši při přesunu nástrojové lišty od okraje okna nebo
oblasti nástrojových lišt nebo z kteréhokoli okraje okna programu WindowMaker.
3.
Přesuňte nástrojovou lištu k jinému okraji okna nebo do nové polohy v oblasti
nástrojových lišt.
TIP
Pokud přesunete vodorovně ukotvenou nástrojovou lištu k levému
nebo pravému okraji okna programu WindowMaker, změní se automaticky
do svého implicitního tvaru, když je v poloze pro ukotvení k tomuto okraji.
Přesunete-li podobně vertikální nástrojovou lištu do oblasti nástrojových lišt
- 31 -
v horní části okna nebo ke spodnímu okraji okna, změní se do svého
implicitního vodorovného tvaru, když je v poloze pro ukotvení.
4.
Uvolněte tlačítko myši. Nástrojová lišta se ukotví v novém umístění.
Poznámka: Když je nástrojová lišta ukotvená, nemůžete změnit velikost, ani
zobrazit nabídku aktivovanou pravým tlačítkem myši.
¾
Zobrazení/skrytí ukotvené nástrojové lišty
1. V nabídce View (Zobrazit) zvolte název nástrojové lišty. (Pokud spouštíte program
WindowMaker poprvé, implicitně se zobrazí všechny nástrojové lišty.)
2.
Opakujte krok 1 pro změnu (zobrazení/skrytí).
TIP
Když opět zobrazíte ukotvenou nástrojovou lištu, která byla skryta, objeví se
v okně znovu ve své poslední ukotvené poloze.
Přesunutí ukotvené nástrojové lišty do plovoucí polohy
¾
1.
Klepněte na úchyty nástrojové lišty nebo na prázdnou plochu ukotvené nástrojové
lišty.
2.
Když přesunujete nástrojovou lištu z její ukotvené polohy do nové polohy
v okně programu WindowMaker, držte stisknuté tlačítko myši.
3.
Uvolněte tlačítko myši. Nástrojová lišta se zobrazí následujícím způsobem:
TIP
Velikost plovoucí nástrojové lišty lze změnit.
Pokud ukotvíte plovoucí nástrojovou lištu k levému nebo pravému okraji okna
programu WindowMaker, změní se automaticky do svého implicitního svislého
tvaru, když je v poloze pro ukotvení k tomuto okraji. Přesunete-li ji podobně do
oblasti nástrojových lišt v horní části okna WindowMaker nebo ke spodnímu okraji
okna WindowMaker, změní se do své implicitního vodorovného tvaru, když je
v poloze pro ukotvení.
K tomu dojde také tehdy, když ukotvíte plovoucí nástrojovou lištu, jejíž velikost
jste změnili. Přesunete-li však nástrojovou lištu v okně do plovoucí polohy, vrátí se
do své předchozí velikosti v plovoucí poloze.
- 32 -
¾
Změna velikosti plovoucí nástrojové lišty
1.
Přesuňte kurzor nad kterýkoli okraj nástrojové lišty. Kurzor se změní
na dvoustrannou šipku.
2.
Klepněte na okraj a držte stisknuté tlačítko myši, když přesunujete myš
pro stanovení velikosti nástrojové lišty.
TIP
3.
Při přesunu myši se objeví rámeček, který znázorňuje, jakou velikost bude
nástrojová lišta mít po uvolnění tlačítka myši. Například:
Uvolněte tlačítko myši, když nástrojová lišta má požadovanou velikost.
TIP
Když klepnete pravým tlačítkem myši na záhlaví nástrojové lišty, objeví se
nabídka zobrazující příkazy, které můžete použít pro nástrojovou lištu.
Více informací o této nabídce je uvedeno v oddíle "Kontextové nabídky".
¾
Skrytí/zobrazení plovoucí nástrojové lišty
1. Pro skrytí plovoucí nástrojové lišty zvolte v nabídce View (Zobrazit) název
nástrojové lišty nebo klepněte pravým tlačítkem myši na záhlaví nástrojové lišty,
potom klepněte na Hide (Skrýt) v nabídce.
TIP
2.
Pro rychlé skrytí nástrojové lišty klepněte na tlačítko
lišty.
na záhlaví nástrojové
Pro zobrazení skryté plovoucí nástrojové lišty zvolte v nabídce View (Zobrazit)
název nástrojové lišty.
TIP
Nástrojová lišta se zobrazí ve své předchozí poloze a velikosti.
Skrytí všech nástrojových lišt najednou
¾
1. V nabídce View (Zobrazit) klepněte na Hide All (Skrýt vše) nebo klepněte na nástroj
Hide/Restore All (Skrýt/obnovit vše) na nástrojové liště View (Zobrazit). Všechny
nástrojové lišty a Application Explorer (Aplikační průzkumník) se skryjí.
2.
Opakujte krok 1 pro jejich opětovné zobrazení.
TIP
Všechny zobrazené nástrojové lišty budou mít v nabídce View (Zobrazit) před
svým názvem zaškrtávací znak.
- 33 -
Standardní nástrojová lišta
Nástrojová lišta General (Standardní) je sestavena z nástrojů, které provádějí většinu
příkazů pro práci s okny, jež je možné najít v nabídce File (Soubor) a nástroje pro práci se
schránkou operačního systému Microsoft Windows, jež jsou obsaženy v nabídce Edit
(Úpravy):
TIP
Klepnete-li pravým tlačítkem myši na prázdnou plochu otevřeného okna nebo
klepnete-li pravým tlačítkem myši na název okna v položce Windows (Okna)
v Aplikačním průzkumníku, zobrazí se nabídka, která také obsahuje většinu
stejných příkazů okna.
V následující tabulce je každý nástroj stručně popsán:
Nástroj
Popis
Provede příkaz New Window (Nové okno) v nabídce File
(Soubor) pro otevření dialogového okna Windows Properties
(Vlastnosti okna) umožňujícího vytvořit nové okno.
Provede příkaz Open Window (Otevřít okno) v nabídce File
(Soubor) pro otevření dialogového okna Windows to Open (Okna
k otevření) uvádějící názvy existujících oken, která můžete zvolit
pro otevření.
Provede příkaz Close Window (Zavřít okno) v nabídce File
(Soubor) pro otevření dialogového okna Windows to Close (Okna
k zavření) uvádějící názvy existujících oken, která můžete zvolit
pro zavření.
Provede příkaz Save Window (Uložit okno) v nabídce File
(Soubor) pro otevření dialogového okna Windows to Save (Okna
k uložení) uvádějící názvy všech aktuálně otevřených oken, která
byla modifikována od jejich posledního uložení.
Automaticky uloží všechna aktuálně otevřená okna, která byla
modifikována od jejich posledního uložení. Tento nástroj
nepožaduje potvrzení pro každé okno. Uloží automaticky všechna
modifikovaná okna.
Provede příkaz Duplicate (Duplikovat) v nabídce Edit (Úpravy)
pro duplikaci aktuálně vybraného objektu (vybraných objektů) v
okně.
Provede příkaz Cut (Vyjmout) v nabídce Edit (Úpravy) pro
vyjmutí aktuálně vybraného objektu (vybraných objektů) z okna
a zkopíruje je do schránky systému Windows.
Provede příkaz Copy (Kopírovat) v nabídce Edit (Úpravy)
pro zkopírování aktuálně vybraného objektu (vybraných objektů)
a zkopíruje je do schránky systému Windows. (Zkopírované
objekty se nevymažou z okna.)
- 34 -
Provede příkaz Paste (Vložit) v nabídce Edit (Úpravy) pro vložení
jakéhokoli objektu, který byl vyjmut nebo zkopírován do schránky
systému Windows. (Kurzor se změní na režim vkládání. Klepněte
v okně pro vložení zkopírovaného nebo vyjmutého objektu.)
Provede příkaz Undo (Zpět) v nabídce Edit (Úpravy), který vrátí
zpět poslední akci nebo příkaz použitou pro práci s objektem.
Provede příkaz Redo (Provést znovu) v nabídce Edit (Úpravy),
který stornuje poslední akci nebo příkaz návratu zpět použitou pro
práci s objektem.
Implicitně je nastaven počet úrovní návratu zpět/provést znovu
na hodnotu 10. Levels of Undo (Úrovně návratu zpět) můžete
zvýšit ve WindowMaker Properties (Vlastnostech programu
WindowMaker) na hodnotu 25. Pro přístup k tomuto dialogovému
oknu klepněte dvakrát v Aplikačním průzkumníku v položce
Configure (Konfigurovat) na WindowMaker nebo v nabídce
Special (Speciální) ukažte na Configure (Konfigurovat), potom
klepněte na WindowMaker v podnabídce.
Provede příkaz Print (Tisk) v nabídce File (Soubor) pro otevření
dialogového okna WindowMaker Printout (Tisk
WindowMaker) používaný pro tisk informací o databázi
proměnných, oknech a skriptech QuickScript.
Nástrojová lišta Wizards/ActiveX
(Předkonfigurované objekty/ActiveX)
Nástrojová lišta Wizards/ActiveX (Předkonfigurované objekty/ActiveX) obsahuje
implicitně pouze nástroj předkonfigurovaného objektu, který používáte pro přístup ke
knihovně předkonfigurovaných objektů s využitím Selection Dialog (Dialog výběru).
Můžete však do lišty přidat jakýkoliv instalovaný předkonfigurovaný objekt nebo
ovládací prvek ActiveX. Například:
V následující tabulce je stručně popsán nástroj předkonfigurovaného objektu:
Nástroj
Popis
Zobrazí dialogové okno Wizard Selection (Dialog výběru)
pro volbu předkonfigurovaného objektu pro vložení do Vašich
oken.
Změní kurzor, pomocí tohoto nového kurzoru pak můžete vložit do
okna vizualizace nový objekt typu SmartSymbol.
- 35 -
Nástrojová lišta Format (Formát)
Nástrojová lišta Format (Formát) je sestavena z nástrojů, které provádějí většinu příkazů
formátování textového objektu obsažených v nabídce Text. Obsahuje také nástroje,
které používáte pro přístup k barevné paletě pro volbu barvy čáry, textu, výplně, pozadí
okna a průhledné barvy u bitmapových objektů.
V následující tabulce je každý nástroj stručně popsán:
Nástroj
Popis
Provede příkaz Font (Písmo) v nabídce Text pro otevření
dialogového okna Font (Písmo) používaného pro volbu typu
písma, jeho stylu a velikosti.
Provede příkaz Bold (Tučné písmo) v nabídce Text pro použití
tučného stylu písma u zvolených jednotlivých nebo složených
textových řetězců a číselných hodnot.
Provede příkaz Italic (Kurzíva) v nabídce Text pro použití stylu
písma kurzíva zvolených jednotlivých nebo složených textových
řetězců a číselných hodnot.
Provede příkaz Underline (Podtržení) v nabídce Text pro použití
stylu podtrženého písma zvolených jednotlivých nebo složených
textových řetězců a číselných hodnot.
Provede příkaz Reduce Font (Zmenšení písma) v nabídce Text
pro zmenšení velikosti každého písma. Tento příkaz lze použít
zvolením textového řetězce (textových řetězců) a klepnutím na
tento nástroj v nástrojové liště Text.
Provede příkaz Enlarge Font (Zvětšení písma) v nabídce Text pro
zvětšení velikosti každého písma. Tento příkaz lze použít zvolením
textového řetězce (textových řetězců) a klepnutím na tento nástroj
v nástrojové liště Text.
Provede příkaz Left Justified (Zarovnaný doleva) v nabídce Text
pro zarovnání zvolených jednotlivých nebo složených textových
řetězců a číselných hodnot k levému okraji.
Provede příkaz Centered (Vystředěný) v nabídce Text pro
vystředění zvolených jednotlivých nebo složených textových
řetězců a číselných hodnot.
Provede příkaz Right Justified (Zarovnaný doprava) v nabídce
Text pro zarovnání zvolených jednotlivých nebo složených
textových řetězců a číselných hodnot k pravému okraji.
Otevře barevnou paletu používanou k volbě barvy čárového objektu
nebo obrysové čáry objektu.
Otevře barevnou paletu používanou k volbě barvy výplně objektu.
Otevře barevnou paletu používanou k volbě barvy textového
objektu.
Otevře barevnou paletu používanou k volbě barvy pozadí okna.
Otevře barevnou paletu používanou k volbě průhledné barvy
bitmapového objektu.
- 36 -
Nástrojová lišta Draw Object (Kreslení)
Nástrojová lišta Draw Object (Kreslení) je sestavena ze všech nástrojů, které používáte
pro kreslení jednoduchých grafických objektů, jako jsou obdélníky, elipsy, čáry nebo
textové objekty, tak komplexních objektů, jako jsou reálné trendy, historické trendy,
bitmapy a trojrozměrná tlačítka ve Vašich oknech:
V následující tabulce je každý nástroj stručně popsán:
Nástroj
Popis
Režim výběru používaný pro volbu objektů v okně.
Nástroj pro kreslení obdélníků se používá pro kreslení obdélníků
nebo čtverců.
Nástroj pro kreslení zaoblených obdélníků se používá pro kreslení
obdélníků nebo čtverců se zaoblenými rohy.
Nástroj pro kreslení elips se používá pro kreslení elips a kružnic.
Nástroj pro kreslení čar se používá pro kreslení čar v jakémkoli
úhlu.
Nástroj pro kreslení čar se používá pro kreslení vodorovných
a svislých čar.
Nástroj pro kreslení čar používaný pro kreslení lomených čar.
Nástroj pro kreslení polygonů používaný pro kreslení
mnohoúhelníkových objektů.
Nástroj pro psaní textu se používá pro vytvoření textových objektů.
Nástroj pro kreslení bitmap se používá pro kreslení bitmapových
objektů za účelem vkládání bitmapy buď přímo ze schránky
systému Windows nebo z následujících typů souborů: .BMP, .JPG,
.PCX nebo .TGA.
Nástroj pro vytváření objektů aktuálních trendů.
Nástroj pro vytváření objektů historických trendů.
Nástroj pro vytváření trojrozměrného tlačítka s textem.
- 37 -
Nástrojová lišta View (Zobrazit)
Nástrojová lišta View (Zobrazit) je sestavena z nástrojů, které provádějí většinu příkazů
obsažených v nabídce View (Zobrazit). Tyto příkazy se používají
pro ovládání stavu okna programu WindowMaker.
V následující tabulce je každý nástroj stručně popsán:
Nástroj
Popis
Přepíná Application Explorer (Aplikační průzkumník) v nabídce
View (Zobrazit) do stavu zapnuto a vypnuto pro zobrazení/skrytí
Application Explorer.
Přepíná příkaz Hide All (Skrýt vše) v nabídce View (Zobrazit)
do stavu zapnuto a vypnuto pro zobrazení/skrytí všech ukotvených
nástrojových lišt.
Je-li aktivní režim Skrýt vše, celková velikost okna programu
WindowMaker zůstane stejná. Pro návrat do normálního režimu
klepněte na nástroj Hide/Restore All (Skrýt/Obnovit vše)
na plovoucí nástrojové liště View (Zobrazit) nebo klepněte
na nástroj Hide All (Skrýt vše) v nabídce View (Zobrazit).
V režimu Skrýt vše zůstávají plovoucí nástrojové lišty viditelné
a nástrojová lišta View (Zobrazit) je automaticky umístěna
v plovoucí poloze v horní části okna programu WindowMaker.
Pokud ukotvíte jakoukoli z plovoucích nástrojových lišt v režimu
Skrýt vše, režim se automaticky ukončí.
Zapíná a vypíná příkaz Full Screen (Celá obrazovka) v nabídce
View (Zobrazit) pro přepnutí režimu zobrazení z normálního
zobrazení na režim Celá obrazovka.
Pro návrat do normálního režimu klepněte na nástroj Full Screen
(Celá obrazovka) na plovoucí nástrojové liště View (Zobrazit)
nebo klepněte na Full Screen (Celá obrazovka) v nabídce View
(Zobrazit).
V režimu Celá obrazovka jsou všechny prvky programu
WindowMaker skryté vyjma jakýchkoli otevřených oken
a plovoucích nástrojových lišt. Nástrojová lišta View (Zobrazit) je
automaticky umístěna v plovoucí poloze v horní části okna
programu WindowMaker.
V režimu Celá obrazovka zůstanou souřadnice klientské plochy
stejné. Například bod nahoře vlevo je 0,0. Režim Celá obrazovka
automaticky nastaví souřadnice po maximalizaci klientské plochy,
skryje záhlaví okna a panel nabídek, upraví klientskou plochu
pro přehledový režim zobrazení na celé obrazovce.
Přepíná příkaz Snap to Grid (Přizpůsobit mřížce) v nabídce
Arrange (Uspořádat) do stavu zapnuto a vypnuto pro
zobrazení/skrytí viditelné mřížky používané pro zarovnání objektů.
Pracuje s příkazem Snap to Grid (Přizpůsobit mřížce) v nabídce
Arrange (Uspořádat).
- 38 -
Není-li vybrána volba Snap to Grid (Přizpůsobit mřížce)
v dialogovém okně WindowMaker Properties (Vlastnosti
programu WindowMaker), tento nástroj není funkční.
Přepíná příkaz Ruler (Pravítko) v nabídce View (Zobrazit)
do stavu zapnuto a vypnuto pro zobrazení/skrytí pravítka.
Více informací o pravítku je uvedeno v oddíle "Pravítko programu WindowMaker".
Nástrojová lišta Arrange (Uspořádat)
Nástrojová lišta Arrange (Uspořádat) je sestavena z nástrojů, které provádějí většinu
příkazů obsažených v nabídce Arrange (Uspořádat):
V následující tabulce je každý nástroj stručně popsán:
Nástroj
Popis
Provádí příkaz Align Left (Zarovnat vlevo) v podnabídce
Uspořádat/Zarovnat. Zarovná levý okraj všech vybraných objektů
s levým okrajem vybraného objektu umístěného nejvíce vlevo.
Provádí příkaz Align Center (Zarovnat na střed) v podnabídce
Uspořádat/Zarovnat. Zarovná svislou osu všech vybraných
objektů se svislou osou skupiny všech vybraných objektů.
Provádí příkaz Align Right (Zarovnat doprava) v podnabídce
Uspořádat/Zarovnat. Zarovná pravý okraj všech vybraných
objektů s pravým okrajem vybraného objektu umístěného nejvíce
vpravo.
Provádí příkaz Align Top (Zarovnat nahoru) v podnabídce
Uspořádat/Zarovnat. Zarovná horní okraj všech vybraných
objektů s horním okrajem vybraného objektu umístěného nejvíce
nahoře.
Provádí příkaz Align Middle (Zarovnat doprostřed) v podnabídce
Uspořádat/Zarovnat. Zarovná vodorovnou osu všech vybraných
objektů s vodorovnou osou skupiny všech vybraných objektů.
Provádí příkaz Align Bottom (Zarovnat dolů) v podnabídce
Uspořádat/Zarovnat. Zarovná spodní okraj všech vybraných
objektů se spodním okrajem nejspodnějšího vybraného objektu.
Provádí příkaz Align Centerpoints (Zarovnat středy)
v podnabídce Uspořádat/Zarovnat. Zarovná střed všech
vybraných objektů se středem skupiny včech zvolených objektů.
Provede příkaz Send to Back (Přenést do pozadí) v nabídce
Arrange (Uspořádat) pro umístění všech zvolených objektů
za všechny objekty, které nejsou zvoleny.
Provede příkaz Bring to Front (Přenést do popředí) v nabídce
Arrange (Uspořádat) pro umístění všech vybraných objektů
před všechny objekty, které nejsou vybrány.
Provede příkaz Space Horizontal (Rozmístit vodorovně)
- 39 -
v nabídce Arrange (Uspořádat) pro rovnoměrné rozmístění všech
vybraných objektů vodorovně mezi vybranými objekty umístěnými
zcela vlevo a zcela vpravo.
Provede příkaz Space Vertical (Rozmístit svisle) v nabídce
Arrange (Uspořádat) pro rovnoměrné rozmístění všech vybraných
objektů svisle mezi vybranými objekty umístěnými zcela nahoře
a zcela dole.
Provede příkaz Make Symbol (Vytvořit symbol) v nabídce
Arrange (Uspořádat) pro sdružení složených objektů do jediné
jednotky nazývané symbol.
Provede příkaz Break Symbol (Rozložit symbol) v nabídce
Arrange (Uspořádat) pro rozpojení symbolu na jednotlivé
komponenty.
Provede příkaz Make Cell (Vytvořit buňku) v nabídce Arrange
(Uspořádat) pro sdružení složených objektů do jediné jednotky
nazývané buňka. Když se sdruží buňky, každá buňka zůstane
zachována, tedy když se složená buňka rozloží, obnoví se původní
buňky.
Provede příkaz Break Cell (Rozložit buňku) v nabídce Arrange
(Uspořádat) pro rozložení vybrané buňky. Když se sdruží buňky,
každá buňka zůstane zachována, tedy když se složená buňka
rozloží, obnoví se původní buňky.
Provede příkaz Rotate Clockwise (Otočit doprava) v nabídce
Arrange (Uspořádat) pro otočení vybraných objektů o 90 stupňů
ve směru chodu hodinových ručiček.
Provede příkaz Rotate CounterClockwise (Otočit doleva)
v nabídce Arrange (Uspořádat) pro otočení vybraných objektů
o 90 stupňů ve směru proti chodu hodinových ručiček.
Provede příkaz Flip Horizontal (Překlopit vodorovně) v nabídce
Arrange (Uspořádat) pro překlopení vybraných objektů podle
vodorovné osy.
Provede příkaz Flip Vertical (Překlopit svisle) v nabídce Arrange
(Uspořádat) pro překlopení vybraných objektů podle svislé osy.
Zapne příkaz Reshape Object (Upravit tvar objektu) v nabídce
Edit (Úpravy) pro úpravu tvaru polygonu nebo lomené čáry.
Pravítko programu WindowMaker
Pravítko programu WindowMaker můžete použít pro přesné vyrovnání objektů ve Vašich
oknech.
Malé vertikální značky jsou od sebe vzdáleny 5 pixelů. Střední vertikální značky jsou
od sebe vzdáleny 10 pixelů. Očíslované velké vertikální značky jsou od sebe vzdáleny 50
pixelů. Například:
Přírůstky vzdálenosti 10 a 50 pixelů na pravítku odpovídají vzdálenosti v pixelech,
o kterou se vybraný objekt přesune, když držíte klávesu SHIFT nebo CTRL
a stisknete klávesu se šipkami nahoru, dolů, doprava nebo doleva.
- 40 -
Pokud například chcete přesunout objekt najednou o 10 pixelů, držte stisknutou klávesu
SHIFT a přitom stisknete klávesu se šipkami. Pro přesunutí objektu najednou o 50 pixelů,
držte stisknutou klávesu CTRL a přitom stisknete klávesu se šipkami.
TIP
Když vyberete objekt a stisknete pouze klávesu se šipkami, objekt se přesune
o 1 pixel.
Tyto vlastnosti jsou výhodné tehdy, když potřebujete provést jemné nastavení vyrovnání
a umístění objektů.
Více informací o použití kláves se šipkami najdete v oddíle "Přesun objektů pomocí
kláves se šipkami."
Zobrazení/skrytí pravítka
¾
1.
V nabídce View (Zobrazit) klepněte na Ruler (Pravítko) nebo klepněte
na nástroj pravítka v nabídce View (Zobrazit).
2.
Opakujte krok jedna pro skrytí pravítka.
Stavový řádek programu WindowMaker
Pokud vyberete v okně objekt, ve stavovém řádku programu WindowMaker se zobrazí
souřadnice X a Y levého horního rohu objektu a šířka a výška objektu v pixelech.
Například:
Pokud vyberete složené objekty, ve stavovém řádku se zobrazí souřadnici levého okraje
objektu (X) umístěného nejvíce vlevo a souřadnice horního okraj objektu (Y) umístěného
nejvíce nahoře. Pro celou skupinu je také zobrazena šířka a výška. Například:
Pokud klepnete na prázdnou plochu okna, ve stavovém řádku se zobrazí souřadnice X a Y
aktuálního umístění kurzoru v okně. Například:
¾
Zobrazení/skrytí stavového řádku
1.
V nabídce View (Zobrazit ) klepněte na Status Bar (Stavový řádek).
2.
Opakujte krok jedna pro skrytí stavového řádku.
Nástrojová lišta Pan and Zoom (Ruka a lupa)
Nástrojová lišta Pan and Zoom (Ruka a Lupa) je ukotvitelná, přemístitelná nástrojová
lišta, kterou je možné zobrazit nebo skrýt podle nastavení v nabídce View (Zobrazit).
Nástrojová lišta Pan and Zoom (Ruka a Lupa) Vám umožní:
•
Zoom in (Přiblížit), zobrazit větší detaily
•
Zoom out (Oddálit), zobrazit větší celek
•
Návrat k normálnímu, výchozímu nastavení zobrazení
•
Vybrat specifickou oblast, na kterou chcete přiblížit pohled pomocí nástroje Rubber
Band Zoom (Laso pro označení oblasti zobrazené lupou)
- 41 -
•
Přesunout zorné pole pomocí Pan (Ruky) na jinou oblast a pomocí Zoom (Lupy)
pohled na danou oblast přiblížit či oddálit podle zadaných procent (relativní zmenšení
či zvětšení zorného pole).
Lupa Vám umožní bližší pohled na prvky, které právě editujete tak, že budou požadované
body přesně zarovnány, nebo Vám umožní určit, zda jsou jednotlivé prvky v okně
InTouch umístěny přesně. Posouvání zorného pole rukou a změna velikosti zorného pole
lupou Vám umožňuje provádět komplexní a podrobné úkony při kreslení.
Ve výchozím nastavení je nástrojová lišta Pan and Zoom (Ruka a lupa) umístěna při
dolním okraji okna WindowMaker na jeho pravé straně. Nástrojovou lištu Pan and Zoom
(Ruka a lupa) je možné nechat jako plovoucí na libovolném místě pracovní plochy nebo ji
ukotvit na jiném místě sestavy nástrojových lišt podél okrajů okna. Nástrojová lišta
vypadá následovně:
Ikony nástrojové lišty Pan and Zoom (Ruka a lupa)
V následující tabulce je každý nástroj lišty Pan and Zoom (Ruka a lupa) označený
ikonou stručně popsán.
Nástroj
Popis
Zoom out (Oddálit) – oddálí pohled zobrazení
editační plochy na nejbližší přednastavenou
hodnotu. Zvětší rozsah zorného pole zpět na 100%
(tj. oddálí lupu), pokud se použije po příkazu Zoom
In (Přiblížit).
Zoom in (Přiblížit) – přiblíží pohled zobrazení
pracovní plochy na nejbližší přednastavenou
hodnotu. Zmenší rozsah zorného pole (tj. přiblíží
lupu) až na 500% původního výchozího nastavení.
Zoom Normal (Normální Lupa) – vrátí pohled
(ZVĚTŠENÍ) na výchozí nastavení velikosti
(100%) a změní pohled osy x,y na body (0,0).
Rubber Band Zoom (Laso pro označení oblasti
zobrazené lupou) – vybere požadovanou oblast
okna WindowMaker pro detailní zobrazení lupou.
Nástroj Rubber Band Zoom umožňuje přiblížení
lupy až na 500% výchozí hodnoty základního
zobrazení.
Show / Hide Thumbnail (Zobraz / skryj náhled)
– zobrazí nebo skryje okno náhledu. Náhled
poskytuje přehled o tom, jak jsou prvky ve Vašem
okně uspořádány. Upravte velikost obdélníku pro
Zoom (Přiblížit či oddálit lupu) nebo obdélník
přetáhněte na jiné místo pomocí nástroje Pan
(Ruka), přesunutím zorného pole na jinou oblast
při nezměněné lupě.
- 42 -
Pan (Ruka) - přesune zorné pole okna
WindowMaker na jinou oblast, nahoru, dolů, vlevo
nebo vpravo.
Zoom Fine Adjustment (Jemné nastavení lupy)
– Zobrazuje aktuální nastavení lupy. Po klepnutí na
šipku zvolte přednastavenou relativní velikost
zorného pole zobrazeného lupou v % nebo hodnotu
zadejte z klávesnice a potvrďte stiskem klávesy
Enter. Minimální hodnota relativní velikosti
zorného pole je 100% a maximální hodnota
relativní velikosti je 500%. Hodnota „Open
Window Width“ (celá šířka otevřeného okna)
zobrazí celé otevřené okno (nebo sadu oken) tak,
aby WindowMaker zobrazil celý obsah okna (celou
využitou plochu).
Použití Thumbnail Window (Náhledového okna) jako
nástroje Pan and Zoom (Ruka a Lupa)
Thumbnail window (Náhledového okno) můžete zobrazit nebo skrýt klepnutím na
. Okno poskytuje přehled o tom, která část pracovní plochy je zobrazena na
tlačítko
displeji. Červený obdélník představuje oblast právě zobrazenou na obrazovce. Abyste
zobrazili jinou oblast, přetáhněte obdélník na jiné místo okna náhledu. Klepněte na jiné
místo okna náhledu, abyste přesunuli obdélník na tuto oblast. Pro změnu úrovně zvětšení
či zmenšení lupy, změňte velikost obdélníku.
Zobrazení náhledu zobrazuje objekty, u kterých není možné pohled přiblížit lupou jako
bílý obdélník (viz dále).
Použití kolečka myši jako nástroje Pan and Zoom
(Ruka a Lupa)
Pokud je Vaše myš vybavena kolečkem, můžete stisknout klávesu Ctrl a zároveň otáčet
kolečkem, abyste změnili úroveň zvětšení či zmenšení lupy (tj. nastavili zobrazení
pracovní plochy ve větším detailu nebo naopak ve větším celku). Pro přiblížení lupy,
podržte stisknutou klávesu Ctrl a otáčejte kolečkem myši směrem od sebe. Pro oddálení
lupy, podržte stisknutou klávesu Ctrl a otáčejte kolečkem myši směrem k sobě. Při pohybu
myši, v několika místech kolečko „zaskočí“. V každém z těchto míst se změní úroveň
přiblížení/oddálení lupy o 20%.Můžete také přesunout kurzor myši do okna InTouch a
kolečko myši stisknout, abyste mohli měnit zobrazení zorného pole uvnitř vlastního okna.
Když kolečko myši stisknete, objeví se ikona se čtyřmi šipkami. Teď můžete pohybovat
myší tak, abyste přesunuli zorného pole zobrazené na obrazovce na jinou oblast, stejně
jako nástrojem Pan (Ruka).
Omezení nástrojů Pan and Zoom (Ruka a Lupa)
Nástroje Pan and Zoom (Ruka a Lupa) nemají vliv na zobrazení následujících ovládacích
prvků:
•
ActiveX controls (Ovládací prvky ActiveX)
•
The Distributed Alarm Object (Distribuované alarmové objekty)
- 43 -
•
The 16 Pen Trend (16ti perový trend)
•
SPC Pro Objects (Objekty SPC Pro)
Všechny ovládací prvky používané ve Windows, jako např. Text Box, Check Box, List
Box, Combo Box a objekty Radio Group.
Poznámka: Pokud se nalézá jeden z těchto ovládacích prků ve viditelné oblasti, když je
nastavena úroveň zvětšení lupy větší než 100%, zobrazí se místo něj na
obrazovce v oblasti, kde je ovládací prvek umístěn, obdélník s bílou barvou
výplně a s černým okrajem. Každý z těchto ovládacích prvků má
v programu InTouch přiřazené jméno ovládacího prvku. Jméno se zobrazuje
v obdélníku na středu viditelné části tohoto obdélníku.
Některé grafické symboly, které jsou k dispozici v předkonfigurovaných objektech, budou
při nastavení lupy 200% a větším vypadat zkresleně.
Barevná paleta programu WindowMaker
Paleta programu WindowMaker podporuje až 16,7 miliónů barev. (Podpora barev je
omezena pouze schopností Vaší grafické karty.) Paleta Vám implicitně nabízí široký
rozsah volby barev. Můžete si však vytvořit Vaše vlastní uživatelské palety. Vaše
uživatelské palety lze načíst do barevné palety programu WindowMaker
nebo z barevné palety exportovat.
Použití standardní barevné palety
Barevná paleta programu WindowMaker se používá pro definici barvev statických
nebo dynamických vlastností čar, obdélníků, zaoblených obdélníků, elips, lomených čar,
polygonů a textu. Používá se také pro volbu barvy pozadí Vašich oken a průhledné barvy
bitmap, která Vám umožní vidět i objekty za bitmapami.
Více informací o transparentních bitmapách je uvedeno v kapitole 2, "Použití programu
WindowMaker".
Barevná paleta se zobrazí, jakmile klepnete na barevný čtverec v dialogovém okně nebo
klepněte na jeden z nástrojů barev pro definici barvy čáry, výplně nebo textu vybraného
objektu.
¾
Použití standardní barevné palety
1.
Volba standardní barvy se provádí klepnutím na barvu, kterou chcete použít
v sekci Standard Palette (Standardní paleta). (Barevná paleta se zavře a použije se
zvolená barva.)
- 44 -
2.
Volba jedné z 32 klasických barev programu InTouch (barvy palety před verzí 7.0
programu InTouch) se provádí klepnutím na >> v pravém rohu.
Vytvoření uživatelské barevné palety
Barevná paleta programu WindowMaker Vám umožní definovat uživatelské barvy a přidat
je do Vaší palety. Umožní Vám také importovat palety vytvořené v jiných aplikacích
systému Windows a přidat je do standardní palety. Můžete také exportovat Vaše
uživatelské palety do jiných aplikací systému Windows.
¾
Vytvoření uživatelské barvy
1.
Otevřete barevnou paletu.
2.
Klepněte pravým tlačítkem myši na jeden z prázdných čtverců v sekci Custom
Palette (Uživatelská paleta) ve spodní části barevné palety. Objeví se následující
nabídka.
3.
Klepněte na Edit Custom Color (Editovat uživatelskou barvu). Zobrazí se
dialogové okno Add a Color (Přidat barvu).
- 45 -
4.
Klepněte kdekoli v barevné ploše a použijte posuvník na pravé straně dialogového
okna pro nastavení atributů barvy.
Hue, Sat, Lum (Odstín, sytost, světlost)
Kombinace odstínu, sytosti a světlosti lze použít pro definici jakékoli barvy. Sytost je
hodnota barevné palety, kde 0 je červená, 60 je žlutá, 120 je zelená, 180 je azurová, 200 je
purpurová a 240 je modrá. Sytost je množství barvy ve stanoveném odstínu až do maxima
240. Světlost je světlost barvy. Změníte-li kteroukoli
z těchto hodnot, přizpůsobí se červené, zelené a modré stupnice.
Nejsnadnějším způsobem pro experimentování s různými barvami je stisknout
a podržet tlačítko myši a potom přesunovat kurzor po barevné matrici.
Red, Green, Blue (Červená, zelená, modrá)
Kombinaci úrovní červené, zelené a modré barvy lze použít pro definici jakékoli barvy.
Výsledek změny těchto hodnot můžete vidět na barevné ploše. Změníte-li tyto hodnoty,
přizpůsobí se hodnoty odstínu, sytosti a světlosti.
Pokud definujete barvu pomocí Hue, Sat, Lum (Odstínu, Sytosti, Světlosti) nebo pomocí
stupnic Red, Green, Blue (Červená, Zelená, Modrá), barva se zobrazí v polích
Color|Solid (Barva|Plné zabarvení) pro ujištění, že jste definovali požadovanou barvu.
Levé pole Color (Barva) zobrazuje množství bílé a černé barvy ve Vámi stanovené barvě.
Pravé pole Solid (Plné zabarvení) Vám zobrazuje, jak bude barva vypadat, pokud zvolíte
100% barvy bez bílé a černé. Pro nastavení barvy použijte posuvník na pravé straně
dialogového okna. Pro stanovení požadavku 100 % barvy bez žádné bílé a černé barvy,
stiskněte klávesy ALT + O.
5. Klepněte na OK. Zvolená barva se přidá do čtverce, na který jste původně klepnuli
v barevné paletě.
- 46 -
¾
Volba uživatelské barvy pomocí nástroje savý papír
1.
Otevřete barevnou paletu.
2.
Klepněte pravým tlačítkem myši na prázdné čtverce v sekci Custom Palette
(Uživatelská paleta) ve spodní části barevné palety. Objeví se následující nabídka.
3.
Klepněte na nástroj savý papír, poté klepněte na barvu, kterou chcete přidat do sekce
Custom Palette (Uživatelská paleta). Můžete zvolit jakoukoli barvu v okně
programu WindowMaker nebo zcela mimo program WindowMaker. Použijete tuto
funkci, když vytváříte průhledné bitmapy.
Více informací o vytváření průhledných bitmap je uvedeno v kapitole 2, "Použití
programu WindowMaker".
Kontextové nabídky
Program InTouch podporuje funkci pravého tlačítka myši pro zobrazení nabídek často
používaných příkazů pro okna a grafické objekty. Kontextové nabídky obsahují příkazy,
které lze použít pro zvolený text v dialogovém okně, textovém poli, v proměnné
animačních propojení nebo ve výrazovém rámečku nebo v okně QuickScript, kde jsou
také podporovány. Místo použití standardních nabídek pro nalezení příkazu, který chcete
použít, můžete jednoduše klepnout pravým tlačítkem myši v okně, objektu, v dialogovém
okně, textovém poli nebo ve skupinách a v jejich členech v Aplikačním průzkumníku.
TIP
¾
Vypnutí funkce pravého tlačítka myši se provádí přidáním řádku
oldrightmousebehavior=1 do Vašeho souboru INTOUCH.INI.
Přístup k operativní nabídce okna
1.
Klepněte pravým tlačítkem myši na prázdnou plochu okna. Objeví se následující
nabídka.
- 47 -
2.
¾
Klepněte na příkaz, který chcete v nabídce použít. (Příkazy, které nelze použít
pro aktuální stav okna, nebudou aktivní.)
Přístup k operativní nabídce grafického objektu
1. Klepněte pravým tlačítkem myši na objekt v okně. Objeví se následující nabídka.
2. Klepněte na příkaz, který chcete v nabídce použít. (Příkazy, které nelze použít
pro aktuální stav objektu, nebudou aktivní.)
TIP
¾
Pokud existuje pro příkaz "podnabídka", zobrazí se šipka. Pro volbu příkazu
v podnabídce, ukažte na příkaz v původní nabídce aktivované pravým tlačítkem
myši, potom klepněte na příkaz, který chcete v podnabídce použít pro objekt.
Přístup k operativní nabídce dialogového okna
1. Klepněte v kterémkoli dialogovém okně programu WindowMaker pravým tlačítkem
myši na textové pole. Objeví se následující nabídka.
- 48 -
2. Klepněte na příkaz, který chcete použít pro zvolený text. (Příkazy, které nelze použít
pro aktuální stav textu, nebudou aktivní.) Příkaz Select All (Vybrat vše) se stane
aktivní, když je vybrán částečný nebo žádný text.)
¾
Přístup k operativní nabídce plovoucí nástrojové lišty
1.
Klepněte pravým tlačítkem myši na záhlaví plovoucí nástrojové lišty. Objeví se
následující nabídka.
2.
Klepněte na příkaz v nabídce, který chcete použít pro nástrojovou lištu.
Společné vlastnosti dialogových oken
Při otevírání, ukládání, zavírání, mazání nebo kopírování okna (oken) pomocí příkazů v
nabídce File (Soubor) v programu WindowMaker budete používat dialogová okna, která
jsou si velmi podobná a mají mnoho společných vlastností. Abychom se vyhnuli
zbytečnému opakování v postupech popisujících provedení těchto akcí, uvedeme v tomto
oddílu společné vlastnosti takových dialogových oken.
Klepnete-li pravým tlačítkem myši na prázdnou plochu otevřeného okna nebo klepnete-li
v nabídce File (Soubor) na příkazy k otevření, uložení, vymazání nebo uložení pod
názvem, objeví se implicitně příslušné dialogové okno zvoleného příkazu zobrazené jako
seznam. To znamená, že názvy všech oken, pro které je možné pro zvolený příkaz použít,
se objeví v souvislém seznamu. Například:
- 49 -
TIP
Jestliže počet názvů oken přesáhne výchozí rozsah seznamu, objeví se vodorovný
posuvník.
Klepněte na Details (Podrobnosti) pro změnu zobrazení ze seznamu na podrobné
zobrazení.
- 50 -
Zvolíte-li podrobné zobrazení, okna a jejich podrobnosti se zobrazí ve vícesloupcovém
formátu. Zobrazené podrobnosti zahrnují komentáře, které jste pro okno zadali
v dialogovém okně Window Properties (Vlastnosti okna), dále typ okna, datum a čas
provedení poslední úpravy. Například:
V podrobném zobrazení můžete zvolit jakékoli neotevřené okno klepnutím na kteroukoli
část jeho řádku, tedy nejen v zaškrtávacím políčku. (Celý řádek se zvýrazní.) Na zvolené
okno lze klepnout podruhé a volba se tak zruší. Jestliže počet názvů oken přesáhne
výchozí rozsah seznamu, objeví se také svislý posuvník.
Chcete-li seznam seřadit podle nějaké vlastnosti, klepněte na záhlaví sloupce této
vlastnosti. Řazení při podrobném zobrazení:
Sloupec
Řazení
Name (Název)
Abecedně
Comments
(Komentář)
Abecedně
Type (Typ)
Overlay (překryvné), Replace (nahrazení) nebo Popup
(v popředí)
Last Modified
(Poslední úprava)
Od nejstaršího údaje datum/čas (nahoře)
k nejnovějšímu datu/času (dole)
TIP
Při každém klepnutí na záhlaví sloupce se pořadí seznamu přepne
ze vzestupného na sestupné a naopak. Pokud je seznam například aktuálně
seřazen vzestupně a klepnete na záhlaví sloupce, seznam pro zvolený
sloupec se seřadí sestupně.
- 51 -
Chcete-li vrátit seznam do výchozího zobrazení, klepněte na malé pole zcela vlevo
v záhlaví sloupce.
Pokud chcete změnit šířku sloupců, umístěte kurzor na svislé čáry, které jednotlivé sloupce
oddělují. Jakmile se kurzor změní na proužek „I“, klepnutím
a tažením upravíte sloupec na požadovanou šířku.
Pro rychlou automatickou změnu velikosti sloupce klepněte dvakrát na pravou dělicí
svislou čáru sloupce.
Chcete-li zvolené okno (zvolená okna) otevřít, klepněte na OK.
Stornování Vašeho výběru a zavření dialogového okna se provádí klepnutím
na Cancel (Storno).
Pokud chcete vrátit zobrazení dialogového okna na zobrazení seznamu, klepněte
na List (Seznam).
Jestliže chcete zvolit všechna okna v seznamu, klepněte na Select All (Vybrat vše).
Zrušení výběru všech oken v seznamu se provádí klepnutím na Clear All (Zrušit vše).
Různé zkrácené příkazy myši
Dvojitým klepnutím na objekt nebo symbol se automaticky provede příkaz Animation
Links (Animační propojení) (v nabídce Special) se vybraným objektem nebo symbolem.
Více informací o animačních propojeních je uvedeno v kapitole 7, "Vytváření animačních
propojení".
Dvojitým klepnutím na prázdné vstupní pole výrazu v dialogovém okně definice propojení
se aktivuje Tag Browser (prohlížeč proměnných), kde jsou uvedeny všechny proměnné
definované v Tagname Dictionary (Databázi proměnných).
Dvojitým klepnutím za tečku (.) ve vstupním poli výrazu v dialogovém okně definice
propojení se zobrazí dialogové okno Choose field name (Vybrat název pole) obsahující
celkový seznam všech atributů proměnných (.fields).
Dvojitým klepnutím na proměnnou ve výrazu animačního propojení se otevře definice
proměnné v Tagname Dictionary (Databázi proměnných).
Dvojitým klepnutím na název nadřazené šablony SuperTag ve výrazu animačního
propojení se otevře dialogové okno vlastností Tagname Dictionary (Databáze
proměnných) pro proměnné prvků SuperTag.
Další informace o funkci Tag Browser (Prohlížeč proměnných) a atributech proměnných
najdete v kapitole 6, "Tagname Dictionary (Databáze proměnných)".
Klepnutím pravého tlačítka myši na prázdnou plochu otevřeného okna, textové pole
v kterémkoli dialogovém okně programu WindowMaker nebo klepnutím na grafický
objekt se zobrazí nabídka s příkazy, které lze použít pro okno, text nebo objekt. Klepnutím
pravým tlačítkem myši na záhlaví plovoucí nástrojové lišty se zobrazí nabídka příkazů,
které můžete použít pro nástrojovou lištu.
- 52 -
Přesouvání objektů pomocí kláves se šipkami
V programu WindowMaker můžete použít kláves se šipkami nahoru, dolů, doleva
a doprava pro přesunutí vybraného objektu nebo skupiny objektů o jeden pixel ve směru
stisknuté klávesy se šipkami. Tato vlastnost může být výhodná tehdy, když potřebujete
provést jemné nastavení vyrovnání a umístění. Pro přesunutí objektu najednou o 10 pixelů,
držte stisknutou klávesu SHIFT a přitom stisknete klávesu se šipkami. Pro přesunutí
objektu najednou o 50 pixelů, držte stisknutou klávesu CTRL a přitom stisknete klávesu se
šipkami.
Používáte-li klávesy se šipkami v programu WindowViewer, použije se pro přesun
od jednoho objektu ke druhému speciální algoritmus. Klávesa se šipkou doleva například
protne dráhu doleva v šířce odpovídající výšce vybraného objektu. Jestliže protne
jakoukoli část jiného dotykového objektu v rámci své dráhy, tento objekt převezme střed
jako aktuálně vybraný objekt. Pokud se nesetká z jiným dotykovým objektem, dráha
obtéká okolo levého okraje obrazovky a snaží se protnout jiný objekt. Nesetká-li se
s jiným objektem, zůstane originální objekt vybraný.
Všechny klávesy se šipkami fungují stejným způsobem. Klávesy se šipkami nahoru a dolů
používají šířku vybraného objektu pro šířku jejich drah.
TIP
Je-li Vám známo, že uživatel Vaší aplikace bude používat pouze kurzorové klávesy
pro navigaci v oknech Vaší aplikace, měli byste pečlivě naplánovat umístění
dotykových objektů v okně pro zajištění, že mají protínající se dráhy.
V programu WindowViewer lze klávesu TAB také použít pro přechod mezi dotykovými
objekty v okně. (Příkaz tabulace však nelze zaručit.)
Opatrným návrhem aplikace a pochopením, jak reagují klávesy se šipkami, můžete
vytvořit aplikace, jež lze používat bez myši.
Použití nápovědy programu WindowMaker
Program WindowMaker podporuje kontextovou nápovědu následujícím způsobem:
•
Pro získání nápovědy k otevřenému dialogovému oknu stiskněte klávesu F1. Objeví se
příslušný seznam témat nápovědy on-line.
•
Pro získání nápovědy k různým funkcím QuickScript, klepněte v editoru QuickScript
na Help (Nápověda) nebo v nabídce Insert (Vložit) ukažte na Functions (Funkce)
a potom klepněte na Help (Nápověda). Objeví se dialogové okno se seznamem všech
dostupných funkcí QuickScript. Klepněte na funkci, pro kterou chcete získat
nápovědu. Objeví se příslušný seznam témat nápovědy on-line pro funkci.
•
Pro získání informací o softwaru InTouch, například o používané verzi, Vašem
sériovém čísle a datu platnosti Vaší licence atd., v nabídce programu WindowMaker
Help (Nápověda) klepněte na About (O programu). Objeví se dialogové okno
About InTouch (O programu InTouch).
•
Klepněte na View License (Zobrazit informace o licenci) pro spuštění utility
zobrazení licence pro získání informací týkající se Vaší licence programu
FactorySuite.
- 53 -
KAPITOLA 2
Použití programu WindowMaker
Nastavením různým vlastností programů WindowMaker a WindowViewer můžete
přizpůsobit funkčnost a konečný vzhled Vaší aplikace. Můžete například stanovit, které
nabídky mají být dostupné v programu WindowViewer, můžete včlenit název firmy
do záhlaví okna Vaší aplikace atd.
Tato kapitola popisuje konfiguraci programu WindowMaker a WindowViewer, práci
s okny programu WindowMaker, editaci a uspořádání grafických objektů , nastavení
vzhledu vývojového prostředí, nastavení obrazovkových klávesnic a instalaci a použití
předkonfigurovaných objektů a ovládacích prvků ActiveX. V poslední části této kapitoly
je popsáno použití aplikace Log Viewer.
Obsah
•
Jednoduché objekty
•
Komplexní objekty
•
Přizpůsobení Vašeho vývojového prostředí
•
Práce s okny programu WindowMaker
•
Práce s grafickými objekty
•
Uspořádání objektů ve Vašem okně
•
Práce s obrázky a bitmapami
•
Práce s textovými objekty
•
Práce s čárami a obrysovými čárami
•
Práce s předkonfigurovanými objekty
•
Předkonfigurované objekty ovládácích prvků prostředí OS Windows
•
Práce s ovládacími prvky ActiveX
•
Přizpůsobení Vašeho prostředí běhu programu
•
Obrazovkové klávesnice v programu InTouch
•
Vzhled a ovládání programu ve stylu Microsoft Windows XP
•
Zapnutí filtru klávesnice
•
Spuštění programu WindowViewer jako NT služby
•
Použití aplikace Log Viewer
- 54 -
Jednoduché objekty
Program WindowMaker má čtyři základní typy jednoduchých objektů; čáry, tvary
s výplní, text a tlačítka. Každý z těchto jednoduchých typů objektů má atributy, které mají
vliv na jejich vzhled. Tyto atributy zahrnují barvu čáry, barvu výplně, výšku, šířku,
orientaci atd. a mohou být buď statické nebo dynamické. Statický atribut zůstává
bez změny během chodu aplikace. Dynamický atribut je propojen
s hodnotou výrazu, takže změna hodnoty výrazu má za následek změnu atributu.
Například barva výplně nějakého objektu může být propojena s hodnotou diskrétního
výrazu. Na základě stavu výrazu bude výplň mít jednu barvu, když je výraz pravdivý
a jinou barvu, když je nepravdivý. Většinu atributů jednoduchých objektů lze nastavit jako
dynamické. Objekt může mít více než jeden dynamický atribut. Dynamické atributy lze
neomezeně kombinovat pro dosažení požadovaného výsledku. V následující tabulce jsou
stručně popsány typy jednoduchých objektů programu WindowMaker:
Objekt
Popis
Čára
Čárový objekt je vytvořen z jednoho nebo více čárových
segmentů v závislosti na typu čáry. Barva je jediný atribut čáry,
který můžete animovat. Šířka a styl nelze animovat. Jsou to
jednoduše přiřazené implicitní atributy.
Tvary s
výplní
Tvary s výplní jsou dvourozměrné objekty vytvořené z uzavřené
vnitřní plochy obklopené čarou. Tvary s výplní jsou například
obdélníky, zaoblené obdélníky, kružnice, elipsy a polygony.
Atributy tvaru s výplní jsou: barva čáry, šířka čáry, styl čáry,
barva výplně, percentuální barevná výplň, výška, šířka,
umístění, viditelnost, orientace a velikost.
Text
Text je objekt vytvořený z řetězce znaků na jednom řádku.
Atributy textového objektu jsou: typ písma, velikost, barva, styl
(tučný podtržení, kurzíva), zarovnání, viditelnost a umístění.
Tlačítka
Trojrozměrná tlačítka lze vytvořit v libovolné velikosti použitím
nástroje Button (Tlačítko) na nástrojové liště Draw Object
(Kreslení) programu WindowMaker. Výchozí "textový" řetězec
na ploše tlačítka se edituje pomocí příkazu Substitute Strings
(Nahradit řetězce) v nabídce Special.
Tlačítkům lze přiřadit mnoho typů propojení, jako jsou skripty
akcí, klávesové skripty, vstupní a výstupní propojení
analogových nebo diskrétních hodnot. Pokud je přiřazeno
k tlačítku vstupní nebo výstupní propojení, hodnota se zobrazí
na tlačítku jako textový řetězec.
- 55 -
Komplexní objekty
Kromě jednoduchých objektů podporuje InTouch také komplexní objekty,
které jsou značně odlišné. Následující tabulka popisuje stručně typy komplexních objektů
programu WindowMaker:
Objekt
Popis
Bitmapa
Nástroj Bitmap (Bitmapa) se používá pro vkládání bitmap
do Vaší aplikace. Jakmile je bitmapa vložena do okna aplikace,
lze bitmapu otáčet, lze ji definovat s průhlednou barvou, takže
může být umístěna v plovoucí poloze nad jinými objekty.
Trendy
Existují dva nástroje trendů: jeden je určen pro tvorbu trendů,
které zobrazují aktuální (reálná) data a druhý je určen pro tvorbu
trendů, které zobrazují historická data (vyhledaná ze souborů
historických dat). Jak reálné, tak historické trendy lze
konfigurovat pro zobrazení grafických znázornění několika
proměnných v časovém intervalu.
Symboly
Symbol je kombinací jednoduchých objektů (čar, tvarů
s výplněmi a textu), se kterými se zachází jako s jediným
objektem. Jakákoli změna atributu provedená na symbolu, ať se
jedná o změnu statického atributu v programu WindowMaker
nebo změnu dynamického atributu v programu WindowViewer,
ovlivní všechny objekty sdružené do symbolu.
Vytvoříte-li například symbol čerpadla ze dvou kružnic a dvou
obdélníků a potom definujete Color Link (animace barvy)
k symbolu, barva výplně se použije pro všechny čtyři objekty.
Podobně volba Fill Color (Barva výplně) v programu
WindowMaker změní také barvu výplně všech objektů složek.
Objekty složek symbolu může mít různé hodnoty pro stejný
statický atribut, jestliže tyto atributy byly odlišné předtím, než
objekty byly složeny na symbol a nebyly měněny poté, co se
staly symbolem. Symboly nemohou obsahovat bitmapy,
tlačítka, buňky, alarmové objekty nebo trendy.
Objekt
Popis
Buňky
Buňka je seskupení dvou nebo více objektů, symbolů nebo jiných
buněk, které jsou navzájem spojeny do tvaru jediné jednotky.
Buňky zachovávají pevný prostorový vztah mezi jejich
jednotlivými grafickými prvky. Každá složka buňky může mít svá
vlastní animační propojení. Buňky se používají pro vytvoření
virtuálních zařízení, jako je např. posuvný ovládač.
Buňka se vytvoří vybráním dvou nebo více objektů, symbolů,
a/nebo buněk a potom provedením příkazu Make Cell (Vytvořit
buňku) v nabídce Arrange (Uspořádat).
Jakmile se sloučí seskupení objektů do buňky, jejich původní
atrubuty, jako jsou barvy, velikosti, animační propojení atd., nelze
měnit. Jediným způsobem změny vzhledu nebo činnosti buňky je
její "rozdělení" pomocí příkazu Break Cell (Rozložit buňku)
v nabídce Arrange (Uspořádat).
- 56 -
Atributy složek buňky se mění při běhu programu WindowViewer
v závislosti na animačních propojeních. Buňky lze duplikovat,
kopírovat, vkládat, zarovnávat, rozmísťovat atd. U buněk nelze
měnit jejich velikost. Je nutno je rozložit, stanovit jejich rozměry
a složit opět na buňku. Buňky jsou velmi výhodné při tvoření
vícenásobných podobných zařízení, kterým jsou přiřazeny různé
proměnné.
Předkonfig
urované
objekty
Předkonfigurované objekty Vám ušetří značnou dobu během
vývoje aplikace. Snadno se používají a konfigurují. Pokud zvolíte
předkonfigurovaný objekt a vložíte ho do okna a potom na něj
dvakrát klepnete, zobrazí se jeho konfigurační dialogové okno
a můžete provést jeho konfiguraci.
Například v případě předkonfigurovaného objektu "posuvník"
konfigurace zahrnuje položky, jako je proměnná které je měněna,
minimální a maximální rozsah posuvníku, barva výplně atd.
Jakmile se zadají požadované konfigurační informace,
předkonfigurovaný objekt je připraven k použití. V případě použití
předkonfigurovaných objektů neztratíte čas kreslením jednotlivých
složek objektu nebo zadáváním rozsahů hodnot objektů nebo
animací objektu.
Poznámka: Zdatný programátor "C" může vytvořit uživatelské
předkonfigurované objekty použitím Wonderware
Extensibility Toolkit (Rozšiřující sady nástrojů).
Tuto sada nástrojů můžete zakoupit u svého
prodejce.
Více informací o předkonfigurovaných objektech je uvedeno
v oddíle "Práce s předkonfigurovanými objekty".
Ovládací
prvky
ActiveX
Program WindowMaker podporuje ovládací prvky ActiveX,
které jsou v jejich nejjednodušší formě miniaplikací, jež ovlivňují
Vaši aplikaci a „běží v jejím rámci“. Program WindowMaker
podporuje všechny ovládací prvky ActiveX, které jsou součástí
programů Wonderware FactorySuite, např. všechny ovládací
prvky InTrack ActiveX. Program WindowMaker podporuje také
ovládací prvky ActiveX třetích stran, jako jsou např. ovládací
prvky instalované pomocí Office 97.
Ovládací prvky ActiveX programu InTouch nainstalujte stejně
jako jakýkoli jiný předkonfigurovaný objekt. Podle potřeby
můžete přidat často používané ovládací prvky ActiveX do Vaší
nástrojové lišty Wizards/ActiveX (Předkonfigurované
objekty/ActiveX) programu WindowMaker.
Pokud zvolíte ovládací prvek ActiveX a vložíte jej do okna
a potom na něj dvakrát klepnete, zobrazí se jeho konfigurační
dialogové okno. Konfigurujete-li ovládací prvek ActiveX,
stanovíte jedinečný název ovládacího prvku pro odkazování na
prvek ve skriptech (výchozí název se vytvoří při prvním přidání
ovládacího prvku).
Všechny ovládací prvky ActiveX mají přiřazené vlastnosti,
metody a události. Vlastnost ovládacího prvku ActiveX můžete
- 57 -
připojit k proměnné odpovídajícího typu dat. Metody ActiveX
mohou být spouštěny pomocí funkcí InTouch QuickScript.
Událost ActiveX můžete přiřadit ke skriptu ActiveX Event
(událost ActiveX), který se provede, když událost nastane. Jinými
slovy, funkce InTouch QuickScript můžete použít pro manipulaci
s událostmi ovládacího prvku, vyvolání metod ovládacího prvku
a změny vlastností ovládacího prvku.
Během chodu programu ovládají proměnné a skripty
QuickScript, které definujete v programu WindowMaker,
chování ovládacích prvků ActiveX.
Přizpůsobení Vašeho vývojového prostředí
Existuje mnoho vlastností, které můžete nastavit pro přizpůsobení programu
WindowMaker. Například můžete přizpůsobit Váš text záhlaví okna aplikace tak, že
do něj vložíte název firmy. Můžete nastavit vzdálenost pixelů mřížky atd.
¾
Nastavení vlastností programu WindowMaker
1.
V nabídce Special (Speciální) ukažte na Configure (Konfigurovat) a potom
klepněte na WindowMaker nebo v Application Explorer (Aplikačním průzkumníku)
ve složce Configure (Konfigurovat) klepněte dvakrát na WindowMaker. Zobrazí se
dialogové okno WindowMaker Properties (Vlastnosti programu WindowMaker)
s aktivní kartou vlastností General (Obecné).
TIP
V Application Explorer (Aplikačním průzkumníku) můžete také ve složce
Configure (Konfigurovat) klepnout pravým tlačítkem myši na
WindowMaker a potom na Open (Otevřít).
- 58 -
TIP
2.
Klepnete-li pravým tlačítkem myši na vstupní textová pole v libovolném
dialogovém okně, objeví se nabídka s příkazy, které lze aplikovat na zvolený
text.
V poli Title Bar Text (Text záhlaví okna) napište název, který se má objevit
v záhlaví okna aplikace při jejím běhu. Například:
Firma ABC, Obraz APP1
Poznámka: Používáte-li "Licenci typu Consignment", titulkový pás nelze měnit.
3. Klepněte na Show Application Directory (Zobrazit adresář aplikace), pokud
chcete vložit cestu k adresáři aplikace do záhlaví okna. Například:
Firma ABC, Obraz APP1 - C:\DEMOAPP1
4.
V poli Spacing (Vzájemná vzdálenost) napište počet pixelů, které mají definovat
vzdálenost mezi souřadnicemi pro přizpůsobení k mřížce.
5.
Zvolte Show Grid (Zobrazit mřížku), pokud chcete, aby mřížka ve Vašich oknech
byla viditelná, když zapnete funkci "přizpůsobení k mřížce"
v programu WindowMaker.
TIP
Nezvolíte-li Show Grid (Zobrazit mřížku), ve Vašich oknech nebude při
zapnutí funkce přizpůsobení k mřížce viditelná žádná mřížka.
Klepněte na nástroj Snap to Grid (Přizpůsobení k mřížce) na nástrojové liště
View (Zobrazit) nebo klepněte v nabídce Arrange (Uspořádat) na Snap to Grid
(Přizpůsobit mřížce) pro zapnutí a vypnutí funkce přizpůsobení
k mřížce.
Objekty se přizpůsobí k mřížce jejich horním levým rohem. Vyberete-li několik
objektů, přizpůsobení se aplikuje na horní levý roh prvního objektu vybraného ve
skupině.
6.
Zvolte Show Tag Count (Zobrazit počet proměnných), pokud chcete zobrazit
v panelu nabídek programu WindowMaker počet proměnných definovaných ve Vaší
databázi proměnných.
TIP
Toto může být velmi užitečná informace, pokud vytváříte aplikaci
s omezenou velikostí databáze proměnných.
Poznámka: Zobrazení počtu proměnných má značný vliv na výkon databáze
proměnných v programu WindowMaker.
Zobrazený počet proměnných nezahrnuje odkazy na vzdálené proměnné.
Pro zjištění počtu použití Vašich odkazů na vzdálené proměnné, proveďte příkaz Update
Use Counts (Aktualizovat počet použití) v nabídce Special (Speciální). Jakmile systém
dokončí aktualizaci počtu použití, zobrazí se následující dialogové okno.
- 59 -
Více informací o aktualizaci počtu použití je uvedeno v kapitole 6 "Tagname
Dictionary (Databáze proměnných)":
7.
Zvolte Close on Transfer to WindowViewer (Zavřít při přechodu do
WindowViewer), pokud chcete, aby se program WindowMaker automaticky zavřel,
když spustíte program WindowViewer.
Poznámka: Pokud máte dostatek operační paměti a často přecházíte mezi programy
WindowViewer a WindowMaker, neměla by se tato možnost volit.
TIP
8.
Když zvolíte tuto možnost, automaticky se zvolí také možnost Close
WindowViewer (Zavřít WindowViewer) na kartě vlastností General (Obecné)
v dialogovém okně WindowViewer Properties (Vlastnosti WindowViewer).
Zvolte Enable Scrapbook Menu Items (Aktivovat položky nabídky Scrapbook),
pokud kopírujete a vkládáte objekty mezi programem WindowMaker a Scrapbook+.
Poznámka: Aby bylo možné použít tyto příkazy nabídky, musí být na Vašem počítači
instalován program Windows Scrapbook+. Tato možnost se používá pro
zajištění kompatibility se staršími verzemi InTouch. Není podporována
programy FactorySuite, program Scrapbook+ není již prostřednictvím firmy
Wonderware prodáván.
9.
Zvolte Pick Through Hollow Objects (Vyběr skrz duté objekty), pokud chcete,
abyste byli schopni volit objekty, které jsou za "dutými" objekty.
TIP
Zvolíte-li tuto možnost a potom nakreslíte čtyři čáry a spojíte je do rámečku
okolo jiného objektu, můžete zvolit objekt v rámečku bez přenesení rámečku
dozadu.
10. Zvolte Enable Fast Switch (Aktivovat rychlý přepínač), pokud chcete, aby se
rychlý přepínač programů WindowMaker a WindowViewer zobrazil ve Vašem
panelu nabídky obou programů.
TIP
Zvolíte-li tuto možnost, v programu WindowMaker je rychlý přepínač slovo
Runtime (Chod programu) zobrazené v horním pravém rohu Vaší obrazovky.
V programu WindowViewer je to slovo Development (Vývoj). Pro rychle
přepnutí mezi oběma programy klepněte na tento rychlý přepínač.
Poznámka: Používáte-li rychlý přepínač, program WindowMaker automaticky uloží
všechny změny provedené ve všech otevřených oknech před spuštěním
programu WindowViewer.
11. V poli Line Selection Precision (Přesnost výběru čáry) napište počet pixelů, při
kterém bude Váš kurzor vzdálen od čáry a stále ji bude schopen zvolit.
- 60 -
TIP
Ve většině případů by mělo být dostatečné výchozí nastavení 4.
12. V poli Levels of Undo (Úrovně návratu zpět) napište počet úrovní návratu
zpět/provedést znovu, které chcete uložit. Můžete zadat až 25 úrovní. Napíšete-li
hodnotu nula, funkce návratu zpět/provést znovu se vypne.
Jedna úroveň představuje jednu akci. Paměti akcí návratu zpět a provést znovu jsou
prázdné v okamžiku, když vytvoříte nové okno nebo otevřete existující okno. Obě paměti
se vyprázdní, když okno uložíte.
Více informací o funkci návratu zpět a provedení znovu je uvedeno v oddíle "Návrat
úprav objektu".
14. Klepněte na OK.
Poznámka: Po provedení modifikace jakéhokoli z těchto nastavení se musí restartovat
program WindowMaker, aby se uplatnily změny.
Práce s okny programu WindowMaker
Vaše aplikace programu InTouch bude pravděpodobně obsahovat mnoho různých oken,
která jste vytvořili pro zachycení Vašich grafických a textových objektů. Když vytvoříte
nové okno v programu WindowMaker, budete vyzváni k definici určitých vlastností tohoto
okna, jako je barva pozadí, název, poloha obrazovky atd. Můžete také vytvořit skripty
QuickScript, které se provádějí při otvírání, zavírání nebo trvajícím zobrazení okna.
Tento oddíl popisuje postupy, kterými se budete řídit při vytváření, otevírání, ukládání,
zavírání, mazání a duplikaci oken.
TIP
Panel nástrojů General (Standardní) obsahuje nástroje, které můžete rychle použít
pro provedení většiny příkazů pro okna v nabídce File (Soubor).
TIP
Pro rychlý přístup k různým příkazům, které lze použít pro okno, klepněte pravým
tlačítkem myši na prázdnou plochu otevřeného okna a potom klepněte na příslušný
příkaz v nabídce aktivované pravým tlačítkem myši. Například:
- 61 -
Vytvoření nového okna
Vytvoření nového okna
¾
1.
Klepněte v nabídce File (Soubor) na New Window (Nové okno) nebo klepněte na
nástroj New Window (Nové okno) na nástrojové liště General (Standardní). Objeví
se dialogové okno Window Properties (Vlastnosti okna).
TIP
Pro rychlé vytvoření nového okna klepněte pravým tlačítkem myši v
Application Explorer (Aplikačním průzkumníku) na Windows (Okna)
a potom klepněte na New (Nové).
Poznámka: Nastavení v tomto dialogovém okně bude implicitně zohledňovat nastavení
při vytváření posledního okna nebo v případě volby tohoto příkazu, když je
otevřené okno v programu WindowMaker, budou nastavení odpovídat
nastavením aktivního okna. Jsou-li k aktivnímu oknu přiřazeny skripty
okna, objeví se okno se zprávou s dotazem, zda chcete zkopírovat skripty
okna do nového okna.
TIP
Klepnete-li pravým tlačítkem myši na vstupní textová pole v libovolném
dialogovém okně, objeví se nabídka s příkazy, které lze aplikovat
na zvolený text.
2.
V poli Name (Název) zapište název, který se má objevit v titulkovém pásu nového
okna. Název může mít délku až 32 znaků. Může zahrnovat vložené mezery,
interpunkční znaménka a jakýkoli jiný znak na klávesnici vyjma uvozovek (").
3.
Do pole Comment (Komentář) napište jakékoli komentáře, které jsou spojeny s
oknem (volitelná možnost). Tyto informace jsou jen pro dokumentační účely a
aplikace je nevyužívá.
4.
Klepněte na pole Window Color (Barva okna) pro výběr barvy pozadí okna. Objeví
se barevná paleta:
- 62 -
TIP
Nejsou-li požadované žádné změny, klepněte na aktuálně výbranou barvu nebo
stiskněte klávesu esc pro zavření palety.
Více informací o použití barevné palety je uvedeno v kapitole 1, "Prvky programu
WindowMaker".
5.
Klepněte na barvu, kterou chcete použít pro pozadí okna.
6.
Zvolte Window Type (Typ okna), který chcete použít. Existují tři typy oken:
Replace
(Nahradit)
Automaticky zavře jakékoli okno (okna), které protíná
při zobrazení na obrazovce včetně typu Popup (Vždy
nahoře)
Overlay
(Překrýt)
Zobrazí se na horní ploše aktuálně zobrazeného okna
(zobrazených oken) a může být větší než okno (okna), které
překrývá. Když se zavře překrývající okno, objeví se znovu okno
(okna), které bylo (která byla) skrytá za ním. Klepnutím na
jakoukoli viditelnou část okna za překrývajícím oknem se
přenese toto okno do popředí jako aktivní okno.
Popup (Vždy
nahoře)
Podobné chování jako u překrývajícího okna vyjma
toho, že vždy zůstane na horní ploše všech jiných
otevřených oken (dokonce i v případě, že klepnete na
jiné okno). Popup okna obvykle vyžadují odezvu od
uživatele, aby se skryla.
TIP
Typ okna můžete změnit znovu otevřením dialogového okna Window Properties
(Vlastnosti okna). Existují tři způsoby:
Otevřete okno a potom klepněte v nabídce Windows (Okna) na Window Properties
(Vlastnosti okna).
V Aplikačním průzkumníku klepněte v položce Windows (Okna) pravým tlačítkem
myši na název okna a potom klepněte na Properties (Vlastnosti). (Není-li okno při
provádění příkazu otevřené, automaticky se otevře za dialogovým oknem.)
Otevřete okno, klepněte na prázdnou plochu okna a potom klepněte na Window
Properties (Vlastnosti okna).
- 63 -
7.
Zvolte Frame Style (Styl rámečku) pro okno. K dispozici jsou tři styly:
Single
(Jednoduchý)
Double (Dvojitý)
None (Žádný)
8.
Okno s 3D rámečky, které může mít záhlaví okna a ovládací
prvky velikosti.
Okno s 3D rámečky, které nemá záhlaví okna a u něhož nelze
změnit jeho velikost bez ovládacích prvků velikosti.
Okno bez rámečku, u něhož nelze změnit velikost bez
ovládacích prvků velikosti. (S ovládacími prvky velikosti se
stane oknem s 3D rámečky, u něhož lze změnit velikost.)
Zvolte Title Bar (Záhlaví okna), pokud chcete, aby okno mělo záhlaví. Záhlaví okna
se také používá pro přesun okna klepnutím tlačítka myši na záhlaví a přesunem myši.
Poznámka: Má-li Vaše okno záhlaví, nemůžete zvolit Double (Dvojitý) nebo None
(Žádný) pro Frame Style (Styl rámečku).
9.
Zvolte Size Controls (Ovládací prvky velikosti), pokud chcete, aby uživatel byl
schopen změnit velikost okna v programu WindowMaker.
10. Ve skupině Dimensions (Rozměry) napište umístění v pixelech, které chcete pro
každou ze souřadnic okna:
X Location (Poloha
X)
Počet pixelů mezi levým okrajem návrhové plochy
programu WindowMaker a levým okrajem právě
definovaného okna.
Y Location (Poloha
Y)
Počet pixelů mezi horním okrajem návrhové plochy
programu WindowMaker a horním okrajem právě
definovaného okna.
Window Width
(Šířka okna)
Šířka okna v pixelech.
Window Height
(Výška okna)
Operační systém Windows omezuje minimální šířku
okna podle nastaveného typu monitoru. Například pro
standardní VGA je minimum 102 pixelů.
Výška okna v pixelech.
Operační systém Windows omezuje minimální výšku
okna podle nastaveného typu monitoru. Například pro
standardní VGA je minimum 26 pixelů.
Poznámka: Hodnoty v těchto polích jsou implicitně nastaveny na rozměry dříve
vytvořeného okna. Hodnoty se také automaticky modifikují, když ručně
změníte velikost oken v programu WindowMaker použitím rámečku okna.
- 64 -
11. Klepněte na Scripts (Skripty) pro přístup k editoru Window Scripts (Skripty okna).
Existují tři typy skriptů, které můžete použít pro okno:
On Show
Provede se jednou, když se okno zobrazí.
(Při zobrazení)
While Showing
(V průběhu
zobrazení)
Provádí se neustále ve stanovené frekvenci během
zobrazení okna.
On Hide
Provede se jednou, když se okno skryje.
(Při skrytí)
Poznámka: Připojíte-li nějaký skript okna k aktivnímu oknu a potom vytvoříte nové
okno, skript(y) lze kopírovat z aktivního okna do nového okna. Zobrazí se
dialogové okno s dotazem, zda chcete zkopírovat skript(y) okna.
TIP
Jestliže se později rozhodnete, že potřebujete připojit skript k otevřenému oknu,
klepněte pravým tlačítkem myši na prázdnou plochu otevřeného okna a potom
klepněte na Window Scripts (Skripty okna). Není-li okno otevřené, klepněte
dvakrát v Aplikačním průzkumníku na Windows (Okna) pro zobrazení všech názvů
oken. Klepněte pravým tlačítkem myši na název okna a potom klepněte na Window
Scripts (Skripty okna).
Více informací o vytváření skriptů okna je uvedeno v kapitole 8, "Vytváření skriptů
QuickScript v programu InTouch".
Otevírání oken
Při vývoji Vaší aplikace můžete otevřít tolik oken, kolik umožní paměť Vašeho počítače.
Otevření okna (oken)
¾
1.
Klepněte v nabídce File (Soubor) na Open Window (Otevřít okno)
nebo klepněte na nástroj Open Window na nástrojové liště General (Standardní).
Objeví se dialogové okno Windows to Open (Okna k otevření) obsahující názvy
všech oken ve Vaší aplikaci.
TIP
2.
Klepněte na zaškrtávací políčko vedle názvu okna (oken), které chcete otevřít.
TIP
3.
Pro rychlé otevření jediného okna klepněte dvakrát v Aplikačním průzkumníku
na Windows (Okna) pro otevření seznamu všech názvů oken ve Vaší aplikaci
a potom klepněte dvakrát na název okna. Můžete také klepnout pravým
tlačítkem myši na název okna a potom klepnout
na Open (Otevřít).
Implicitně budou všechna aktuálně otevřená okna již zaškrtnuta.
Klepněte na OK pro zavření dialogového okna a otevření zvoleného okna (zvolených
oken).
- 65 -
Ukládání oken
Jakmile jste vytvořili okno, budete potřebovat je uložit předtím, než bude možno je zavřít
a ukončit Vaši aplikaci. Uloží se také všechny grafické objekty, skripty QuickScript,
vlastnosti atd. přiřazené k oknu.
Uložení okna (oken)
¾
1. Klepněte v nabídce File (Soubor) na Save Window (Uložit okno) nebo klepněte na
nástroj Save Window na nástrojové liště General (Standardní). Objeví se dialogové
okno Windows to Save (Okna k uložení) obsahující názvy všech oken, která je třeba
uložit.
TIP
Pro rychlé uložení jednoho okna klepněte pravým tlačítkem myši
v Aplikačním průzkumníku na název okna a potom klepněte na Save (Uložit).
Můžete také klepnout na prázdnou plochu okna a potom klepnout na Save
Window (Uložit okno).
Pro rychlé uložení všech aktuálně otevřených oken klepněte
na nástroj oken Save All (Uložit vše) na nástrojové liště General (Standardní)
nebo na příkaz Save All (Uložit vše) v nabídce File (Soubor).
2.
Klepněte na zaškrtávací políčko vedle názvu okna (oken), které chcete uložit.
3.
Klepněte na OK pro zavření dialogového okna a uložení zvoleného okna (zvolených
oken).
Zavírání oken
Pokoušíte-li se zavřít okno (okna), které (která) byla modifikována od posledního uložení,
budete vyzváni před zavřením okna programem WindowMaker k uložení provedených
změn.
Zavření okna (oken)
¾
1.
Klepněte v nabídce File (Soubor) na Close Window (Zavřít okno)
nebo klepněte na nástroj Close Window na nástrojové liště General (Standardní).
Objeví se dialogové okno Windows to Close (Okna k zavření) obsahující názvy
všech aktuálně otevřených oken.
TIP
Pro rychlé zavření jednoho okna klepněte pravým tlačítkem myši v Aplikačním
průzkumníku na název okna a potom klepněte na Close (Zavřít). Můžete také
klepnout na prázdnou plochu okna a potom klepnout na Close Window (Zavřít
okno).
2.
Klepněte na zaškrtávací políčko vedle názvu okna (oken), které chcete zavřít.
3.
Klepněte na OK pro zavření dialogového okna a zavření zvoleného okno (zvolených
oken).
- 66 -
Mazání oken
¾
Vymazání okna (oken)
1.
V nabídce File (Soubor) klepněte na Delete Window (Vymazat okno). Objeví se
dialogové okno Windows to Delete (Okna k vymazání) obsahující názvy všech
aktuálně otevřených oken.
TIP
Pro rychlé vymazání jednoho okna klepněte pravým tlačítkem myši
v Aplikačním průzkumníku na název okna a potom klepněte na Delete
(Vymazat). Můžete také klepnout na prázdnou plochu okna a potom klepnout
na Delete Window (Vymazat okno).
2.
Klepněte na zaškrtávací políčko vedle názvu okna (oken), které (která) chcete
vymazat.
3.
Klepněte na OK pro zavření dialogového okna a vymazání zvoleného okno
(zvolených oken).
Poznámka: Vymazaná okna nelze obnovit, pokud jste je nezálohovali. Budete vyzváni
k potvrzení vymazání každého zvoleného názvu okna.
Duplikace okna
Pokud chcete vytvořit duplikát existujícího okna, musí být požadované okno otevřené.
¾
Duplikace okna
1.
V nabídce File (Soubor) klepněte na Save Window As (Uložit okno jako). Objeví
se dialogové okno Window to save under new name (Okno uložit pod novým
názvem) obsahující názvy všech aktuálně otevřených oken.
TIP
Pro rychlou duplikaci okna klepněte pravým tlačítkem myši v Aplikačním
průzkumníku na název okna a potom klepněte na Save As (Uložit jako).
Můžete také klepnout na prázdnou plochu okna a potom klepnout na Save
Window As (Uložit okno jako).
2.
Klepněte na zaškrtávací políčko vedle názvu okna (oken), které (která) chcete
duplikovat. (Lze zvolit pouze jeden název okna.) Objeví se dialogové okno Save
"Window Name" As… (Uložit "název okna" jako…).
3.
Do pole New Name (Nový název) zapište platný název nového okna.
4.
Klepněte na OK pro zavření dialogového okna a vytvoření duplikátu okna.
- 67 -
Export oken
Exportování oken je možné použít pro případ udržby aplikace, popřípadě když potřebujete
rychle vytvořit větší množství vzdálených odkazů na jinou aplikaci programu InTouch.
Jestliže chcete exportovat okna a následně okna importovat v jiné aplikaci InTouch,
použijte příkaz Export (Exportovat) , který naleznete v menu pod položkou File
(Soubor).
Poznámka: V případě, že budete kopírovat okna z jedné aplikace do druhé jiným
způsobem, například pomocí souborového manažeru nebo pomocí
průzkumníka operačního systému Windows, může nastat narušení databáze
proměnných v aplikaci programu InTouch!
Pro exportování oken
1.
Zavřete otevřená okna ve Vaší aplikaci InTouch.
2.
V menu File (Soubor) klepněte na položku Export Window (Exportovat okno)
3.
Vyberte cestu ke složce (adresáři) do kterého chcete soubory exportovat a klepněte na
tlačítko OK.
4.
Objeví se dialogové okno Windows Export (Okna k exportování)
- 68 -
5.
Zatrhněte okna, která chcete exportovat.
6.
Klepněte na tlačítko OK, okna budou exportována do zadané složky.
Poznámka: Pokud budete exportovat okna, všechny objekty a animační propojení
umístěné v tomto okně budou vyexportovány. Proměnné, které jsou v tomto
okně, budou nahrazeny takzvanými Placeholder tagnames
(Zakomentované proměnné). Placeholders Tagnames (Zakomentované
proměnné) jsou vytvořeny proto, aby program InTouch předcházel
problémům, které mohou vzniknout tím, že cílová aplikace programu
InTouch nemusí obsahovat stejné proměnné jako původní aplikace.
Více informací o Placeholders tagnames (Zakomentované proměnné) naleznete v kapitole
6 - Databáze proměnných.
Import oken
Import oken z aplikace programu InTouch do Vaší aktuální aplikace Vám může ušetřit
značnou dobu vývoje. Poskytuje Vám také rychlou a snadnou metodu
pro tvorbu odkazů na vzdálené proměnné. Umožní Vám znovu použít Vaše dříve
vytvořená okna, objekty a skripty oken. Když přesouváte okna z jedné aplikace programu
InTouch do druhé, musíte použít příkaz Import v nabídce File (Soubor).
Více informací o odkazech na vzdálené proměnné je uvedeno v kapitole 6 - Databáze
proměnných.
Poznámka: Provádíte-li přesun souborů oken programu InTouch pomocí jakékoli jiné
metody, jako jsou např. příkazy přesunu programu File Manager (správce
souborů) nebo Windows Explorer (Průzkumník systému Windows), můžete
poškodit databázi proměnných Vaší aplikace!
¾
Import okna nebo skriptu QuickScript
1.
Zavřete všechna okna ve Vaší aktuální aplikaci.
- 69 -
2.
V nabídce File (Soubor) klepněte na Import. Objeví se dialogové okno Browse for
Folder (Procházet složky).
3.
Najděte a zvolte adresář (složku) aplikace obsahující okna, která chcete importovat,
a potom klepněte na OK.
- 70 -
4.
Objeví se následující dialogové okno.
5.
Zvolte položku (položky), které chcete importovat, a potom klepněte na Select
(Vybrat). Zobrazí se Vám dialogové okno pro výběr oknen nebo skriptů QuickScript,
které chcete importovat.
6.
Jakmile jste zvolili okno (okna) nebo skript (skripty) QuickScript, které chcete
importovat, klepněte na Import. Systém automaticky zahájí import vybraných
položek do Vaší aktuální aplikace.
Poznámka: Při importu skriptu okna musíte importovat celé okno. Když importujete
okno, všechny objekty a animační propojení se importují s oknem.
Proměnné přiřazené objektům v okně (a proměnné používané
v importovaném skriptu) se však zkonvertují na zástupné proměnné
("placeholder").
Proměnné v importovaném skriptu nebo okně se automaticky převedou na
zástupné proměnné tak, že jsou přidány tři znaky na začátek jména každé
proměnné. Když se například importuje diskrétní proměnná, jméno této
proměnné získá předponu se třemi znaky ?d:. Importuje-li se proměnná
s délkou jména 30, 31 nebo 32 znaků, vždy se přidají tři znaky na začátek
jména každé proměnné. Přidání těchto tří znaků však nezkrátí délku jména
existující proměnné. Například pro zástupné proměnné se délka jména
proměnné 32 znaků zvýší na 35 znaků. Tato tři dodatečná místa jsou
vyhrazena pouze pro zástupné proměnné. Toto zvětšení délky jména
proměnné není podporováno pro standardní proměnné.
Více informací o konverzi zástupných proměnných je uvedeno v kapitole 6 - Databáze
proměnných.
Poznámka: Pokud importujete okno z aplikace, která obsahuje prvky SuperTags,
importují se do nové aplikace pouze instance SuperTag skutečně používané
v importovaném okně. Neimportuje se celá struktura šablony SuperTag.
Pokud má aplikace například stovky definovaných proměnných prvků
SuperTag a v importovaném okně se používá pouze 50 těchto prvků,
importuje se pouze těchto 50 prvků.
- 71 -
Práce s grafickými objekty
Jakmile jste vytvořili nové okno ve Vaší aplikaci, můžete do něj vložit grafické objekty.
Program WindowMaker Vám poskytuje množství nástrojů pro úpravy a uspořádání
různých grafických objektů, které chcete nakreslit a vložit do Vašich oken. Tento oddíl
popisuje postupy, které se používají pro provádění různých editačních funkcí na Vašem
grafickém objektu.
Objekt
Popis
Nástrojová lišta
Draw Object
(Kreslení)
Obsahuje grafické kreslicí nástroje, které použijete
pro vytváření grafických objektů ve Vašich oknech.
Nástrojová lišta
View (Zobrazení)
Obsahuje nástroj Ruler (Pravítko), který můžete použít
pro zobrazení pravítka jako pomůcku při vyrovnávání
Vašich grafických objektů ve Vašich oknech. Tato
nástrojová lišta obsahuje také nástroje, které použijete
pro skrytí nebo zobrazení Application Explorer
(Aplikačního průzkumníka), nástrojových lišt nebo
viditelné mřížky ve Vašich oknech. Obsahuje také
nástroj pro přepínání do a z režimu celé obrazovky.
Nástrojová lišta
General
(Standardní)
Nástrojová lišta
Format (Formát)
Obsahují nástroje, na které můžete klepnout
pro rychlé použití příkazů v nabídce Edit (Úpravy)
a v nabídce Text.
Nástrojová lišta
Arrange (Uspořádat)
Obsahuje nástroje, na které můžete klepnout
pro rychlé použití příkazů vyrovnání v nabídce
Arrange (Uspořádat).
Nástrojová lišta
Wizards/ActiveX
(Předkonfigurované
objekty/ActiveX)
Tuto nástrojovou lištu můžete také přizpůsobit
přidáním jakýchkoliv předkonfigurovaných objektů
nebo ovládacích prvků ActiveX, které opakovaně
používáte.
Více informací o nástrojových lištách programu WindowMaker je uvedeno
v kapitole 1, "Prvky programu WindowMaker".
- 72 -
TIP Pokud klepnete pravým tlačítkem myši na objekt, objeví se nabídka zobrazující platné
příkazy, které můžete použít pro zvolený objekt. Například:
Poznámka: Příkazy v nabídkách aktivovaných pravým tlačítkem myši se budou lišit.
Jsou závislé na typu zvoleného objektu.
Volba a změna velikosti objektů
Jestliže klepnete na objekt po jeho nakreslení, zobrazí se okolo něj několik malých
obdélníků. Tyto obdélníky se nazývají "úchyty". Tyto úchyty se používají
pro změnu velikosti a/nebo tvaru objektu.
Pojem "vybraný" je klíčovou charakteristikou objektu vzhledem k úpravám grafiky
v programu WindowMaker. Přítomnost "úchytů" okolo objektu indikuje, že objekt je
"vybraný". Výběr objektu se provádí přímým klepnutím na něj. Klepnutím na prázdnou
plochu okna se zruší výběr jakýchkoli aktuálně vybraných objektů v tomto okně.
Všeobecně platí, že jakýkoli prováděný příkaz se použije pro všechny vybrané objekty, jeli příkaz pro objekt platný.
¾
Změna velikosti objektu
1. Vyberte objekt a potom umístěte bod kurzoru ve tvaru šipky na střed „úchytu".
- 73 -
2.
3.
Stiskněte a držte stisknuté levé tlačítko myši a přitom táhněte úchyt za účelem buď
zvětšení nebo zmenšení objektu:
Objekt můžete zvětšit/zmenšit v obou směrech v závislosti na tom, který zvolíte
úchyt. Použijete-li pro změnu velikosti objektu jeden ze čtyřech rohových úchytů,
změní se velikost objektu současně ve svislém a vodorovném směru.
Uvolněte tlačítko myši. Objekt se překreslí ve své nové velikosti:
Není-li velikost správná klepněte v nabídce Edit (Úpravy) na Undo (Zpět)
nebo klepněte na nástroj Undo na nástrojové liště General (Standardní) a zkuste provést
akci znovu.
Více informací o nástrojových lištách programu WindowMaker je uvedeno
v kapitole 1, "Prvky programu WindowMaker".
Více informací o funkci návrat zpět a provést znovu je uvedeno v oddíle "Návrat úprav
objektu".
Výběr všech objektů v okně
Výběr všech objektů v aktivním okně se provádí klepnutím v nabídce Edit (Úpravy)
na Select All (Vybrat vše) nebo stisknutím klávesy F2 nebo klepnutím pravého tlačítka
myši do prázdné plochy otevřeného okna a potom klepnutím na Select All (Vybrat vše).
Výběr několika grafických objektů
Výběr několika objektů se provádí výběrem prvního objektu, pak držte stisknutou klávesu
SHIFT a přitom klepněte na jiné objekty, které chcete vybrat. Pro zrušení výběru určitého
objektu ze skupiny vybraných objektů, přičemž je vybráno více objektů, stiskněte a držte
stisknutou klávesu SHIFT a klepněte na objekty, u kterých chcete výběr zrušit.
Výběr skupiny objektů
Přesuňte kurzor na prázdnou plochu Vašeho okna. Stiskněte tlačítko a myši
a táhněte myš. Objeví se tečkovaný obdélník výběru s kurzorem ve tvaru kříže. Táhněte
myš tak daleko, až jste obklopíte všechny objekty, které chcete vybrat. Uvolněte tlačítko
myši. Vyberou se všechny objekty, které byly umístěny zcela v obdélníku.
- 74 -
Zrušení výběru skupiny zvolených objektů
Pokud držíte stisknutou klávesu Shift a přitom vytvoříte obdélník výběru, zruší se výběr
všech obdélníkem obklopených objektů. Tato technika se může také použít pro začátek
obdélníkového výběru v horní části jiného objektu.
Jestliže držíte stisknutou klávesu Shift a přitom klepnete levým tlačítkem myši, objekt pod
kurzorem se při pohybu kurzoru nepřesune. Místo toho se vytáhne pravoúhelník výběru.
Návrat úprav objektu
Program WindowMaker sleduje změny editace a formátování, které provádíte. Program
WindowMaker můžete nakonfigurovat tak, aby podporoval až 25 úrovní návratu
zpět/provést znovu. Funkci návrat zpět/provést znovu můžete také vypnout nastavením
úrovně návratu zpět na nulu (0). Program WindowMaker je implicitně nastaven na 10
úrovní návratu zpět, kde jedna úroveň představuje jednu akci.
Poznámka: Paměti návratu zpět a provedení znovu jsou prázdné v okamžiku, když
vytvoříte nové okno nebo otevřete existující okno. Obě paměti se vymažou,
když okno uložíte.
Více informací o funkci návrat zpět/provést znovu je uvedeno v oddíle "Přizpůsobení
Vašeho vývojového prostředí".
Příkazy Undo (Zpět) a Redo (Provést znovu) jsou umístěny v nabídce Edit (Úpravy).
K těmto příkazům je možný také přístup klepnutím pravého tlačítka myši na objekt.
Příkazy jsou dynamické a změní se na základě poslední operace, pro kterou je lze použít.
Pokud například přemístíte objekt a potom se rozhodnete vrátit jej do jeho původní polohy
v okně, klepněte pravým tlačítkem myši na prázdnou plochu okna a klepněte na Undo
Move (Přesun zpět) nebo v nabídce Edit (Úpravy) klepněte na Undo Move (Přesun
zpět).
Nástroje Undo (Zpět) a Redo (Provést znovu) jsou umístěny
na nástrojové liště General (Standardní).
Funkce zpět a provést znovu použijete pro vrácení akcí nebo příkazů, které jste použili
pro objekt. Vrátit zpět a provést znovu můžete použít pro následující akce a příkazy:
Akce/Příkaz
Podporováno
Základní
Vytvořit, Vybrat, Zrušit výběr, Přesunout a Změnit velikost
objektu Čára, Výplň, Text a Barva okna, Přesunout okno
a Velikost okna
Úpravy
Duplikovat, Vyjmout, Kopírovat, Vložit, Vymazat
Vložit bitmapu a Nastavit bitmapu – Původní velikost
Vybrat vše, Vyjmout propojení, Kopírovat propojení, Vložit
propojení, Vymazat propojení, Zvětšit poloměr, Zmenšit
poloměr, Upravit tvar objektu, Přidat bod, Vymazat bod
Uspořádání
Přenést dozadu, Přenést dopředu, Zarovnat (všechny příkazy)
Rozmístit vodorovně, Rozmístit svisle, Otočit doprava, Otočit
doleva, Překlopit vodorovně, Překlopit svisle, Vytvořit
symbol, Rozložit symbol, Vytvořit buňku, Rozložit buňku
Text
Všechny operace (velikost, styl, rozteč, zarovnání)
Čára
Všechny operace (šířka a styl)
- 75 -
Speciální
Animační propojení (dvojité klepnutí na objekt), Nahradit
textové řetězce
Duplikace objektů
¾
Opětovné kreslení naposled nakresleného objektu
1.
Nakreslete objekt.
2.
Klepněte pravým tlačítkem myši na objekt a potom klepněte na Repeat Last Object
(Opakovat poslední objekt).
3.
Klepněte levým tlačítkem myši a potom nakreslete znovu stejný objekt.
Duplikace objektu
¾
1.
Vyberte objekt (objekty), který (které) chcete duplikovat.
2.
Klepněte v nabídce Edit (Úpravy) na Duplicate (Duplikovat) nebo klepněte
na nástroj Duplicate Selection(s) (Duplikovat výběr/výběry) na nástrojové liště
General (Standardní).
Více informací o nástrojových lištách programu WindowMaker je uvedeno
v kapitole 1, "Prvky programu WindowMaker".
TIP
Pro rychlou duplikaci objektu (objektů) klepněte pravým tlačítkem myši
na objekt a potom na Duplicate (Duplikovat).
Přesunete-li duplikovaný objekt (duplikované objekty) bez zrušení jejich výběru
a provede opět jejich duplikaci, druhá duplikace (a všechny následné) se automaticky
provedou s posunem o stejnou vzdálenost, o kterou se posunul od originálu první
duplikát. Například:
Tento postup můžete opakovat tolikrát, kolikrát je třeba.
- 76 -
Vyjmutí objektů do schránky systému Windows
Vyjmutí objektu
¾
1.
Vyberte objekt (objekty), které chcete vyjmout.
2.
Klepněte v nabídce Edit (Úpravy) na Cut (Vyjmout) nebo klepněte na nástroj Cut to
Clipboard (Vyjmout do schránky) na nástrojové liště General (Standardní).
TIP
Pro rychlé vyjmutí objektu (objektů) klepněte pravým tlačítkem myši na objekt
a potom na Cut (Vyjmout).
Když vyjmete objekt, vymaže se z Vašeho okna a zkopíruje se do schránky systému
Windows. Zkopírují se také atributy objektu a animační propojení.
Kopírování objektů do schránky systému Windows
Kopírování objektu
¾
1.
Vyberte objekt (objekty), které chcete kopírovat.
2.
Klepněte v nabídce Edit (Úpravy) na Copy (Kopírovat) nebo klepněte
na nástroj Copy to Clipboard (Kopírovat do schránky) na nástrojové liště General
(Standardní) .
Více informací o nástrojových lištách programu WindowMaker je uvedeno v kapitole 1,
"Prvky programu WindowMaker".
TIP
Pro rychlé kopírování objektu (objektů) klepněte pravým tlačítkem myši na objekt
a potom na Copy (Kopírovat).
Poznámka: Když zkopírujete objekt, nevymaže se z Vašeho okna. Zkopíruje se
do schránky systému Windows. Zkopírují se také atributy objektu
a animační propojení.
- 77 -
Vložení objektů ze schránky systému Windows
Vložení objektů ze schránky systému Windows
¾
1.
Zkopírujte nebo vyjměte objekt:
2.
Klepněte v nabídce Edit (Úpravy) na Paste (Vložit) nebo klepněte na nástroj Paste
from Clipboard (Vložit ze schránky) na nástrojové liště General (Standardní).
TIP
Pro rychlé vkládání zkopírovaného objektu klepněte pravým tlačítkem myši
na objekt a potom na Paste (Vložit).
3.
Kurzor se změní na rohový symbol.
4.
Držte stisknuté levé tlačítko myši, zobrazí se tečkovaný obdélník velikosti
zkopírovaného objektu. Přetáhněte obdélník do polohy v okně, kde chcete vložit
objekt:
5.
Uvolněte tlačítko myši pro vložení objektu:
TIP
Všechny vložené objekty zůstanou po vložení zvolené a můžete je přesunout
pro nastavení jejich polohy.
Poznámka: Když zkopírujete nebo vyjmete objekt do schránky systému Windows,
zkopírují se také všechny atributy objekty a animační propojení. Pokud
následně vložíte objekt do okna, všechny atributy objektu zůstanou
zachovány.
- 78 -
Vyjmutí a vložení animačních propojení objektu
Vyrovnávací paměť vkládání animačních propojení v programu WindowMaker je dočasná
oblast paměti, v níž jsou uložena animační propojení, která jste vyjmuli nebo zkopírovali
z objektu. (Vyrovnávací paměť ukládá pouze animační propojení poslední akce vyjmutí
nebo kopírování.) Animační propojení uložené ve vyrovnávací paměti můžete vložit do
kteréhokoli objektu nebo symbolu. Pokud vyberete několik objektů, animační propojení se
vloží do všech vybraných objektů.
Nemá-li vložené animační propojení použitelnou hodnotu vůči objektu, např. animační
propojení barvy čáry vůči textovému objektu, propojení se nevloží.
Více informací o animačních propojeních je uvedeno v kapitole 7, "Vytváření animačních
propojení".
¾
Vyjmutí, kopírování, vložení a vymazání propojení
1.
Zvolte objekt, pro který chcete použít příkaz animačního propojení.
2.
V nabídce Edit (Úpravy) ukažte na Links (Animační propojení) a potom klepněte
na příslušný příkaz.
TIP
Pro rychlý přístup k příkazům animační propojení klepněte pravým tlačítkem
myši na objekt, potom ukažte na Links (Animační propojení) a potom
klepněte na příslušný příkaz animačního propojení.
Mazání objektů
¾
Vymazání objektu
1.
Vyberte objekt (objekty), které chcete vymazat.
2.
V nabídce Edit (Úpravy) klepněte na Erase (Vymazat).
TIP
Pro rychlé vymazání objektu (objektů) klepněte pravým tlačítkem myši na objekt
a potom na Erase (Vymazat) nebo zvolte objekt a stiskněte klávesu del.
Poznámka: Vymazané objekty se nezkopírují do schránky systému Windows.
Zvětšení nebo zmenšení poloměru zaobleného objektu
Poloměr rohu jakéhokoli objektu, který jste nakreslili pomocí nástroje Rounded Rectangle
(Zaoblený obdélník), můžete zvětšit a/nebo zmenšit.
¾
Zvětšení (nebo zmenšení) poloměru zaobleného objektu
1.
Zvolte objekt.
2.
V nabídce Edit (Úpravy) klepněte na Enlarge Radius (Zvětšit poloměr) (nebo
Reduce Radius (Zmenšit poloměr)).
- 79 -
TIP
3.
TIP
Pro rychlé zvětšení nebo zmenšení poloměru klepněte pravým tlačítkem myši
na zaoblený objekt a potom klepněte na příslušný příkaz.
Opakujte příkaz tolikrát, až se poloměr zvětší (nebo zmenší) na požadovanou
hodnotu. Například:
Můžete také použít klávesových zkratek Shift+Plus, (+ symbol na numerické
klávesnici) pro zvětšení poloměru nebo Shift+Minus, (- symbol na numerické
klávesnici) pro zmenšení poloměru. Kdykoli, když stisknete tyto kombinace kláves,
provede se příkaz. Pokud držíte klávesy stisknuté, příkaz se provádí nepřetržitě,
až se dosáhne maximálního možného zvětšení nebo zmenšení poloměru zaoblení
objektu.
Změna tvaru lomené čáry nebo polygonu
Nastavení tvaru lomených čar nebo polygonů
¾
1.
TIP
2.
Zvolte objekt lomené čáry nebo polygonu.
Každý "bod", který jste definovali klepnutím myši při kreslení objektu,
se zobrazí jako "úchyt".
Klepněte v nabídce Edit (Úpravy) na Reshape (Změnit tvar) nebo klepněte
na nástroj Reshape Object (Změnit tvar objektu) na nástrojové liště Arrange
(Uspořádat).
TIP
3.
Pro rychlou změnu tvaru lomené čáry nebo polygonu klepněte pravým
tlačítkem myši na objekt a potom klepněte na příkaz Reshape Object (Změnit
tvar objektu).
Změna tvaru objektu se provádí uchopením úchytu a tažením do požadované polohy:
- 80 -
4.
¾
Když uvolníte tlačítko myši, objekt se překreslí do nového tvaru:
Přidání nebo vymazání "bodů" na polygonu nebo lomené čáře
1.
Zvolte objekt lomené čáry nebo polygonu.
2.
Klepněte v nabídce Edit (Úpravy) na Add Point (Přidat bod) nebo Del Point
(Vymazat bod) a potom klepněte na místo objektu, kde chcete přidat nový bod,
nebo klepněte na bod, který chcete vymazat.
TIP
Pro rychlé přidání (nebo vymazání) bodů na lomené čáře nebo polygonu klepněte
pravým tlačítkem myši na objekt a potom klepněte na příslušný příkaz.
- 81 -
Uspořádání objektů ve Vašem okně
Program WindowMaker Vám poskytuje množství nástrojů, které použijete
pro uspořádání Vašich objektů ve Vašich oknech. Tento oddíl popisuje různé nástroje
pro uspořádání, které jsou dostupné v programu WindowMaker.
TIP Nástrojová lišta Arrange (Uspořádat) obsahuje nástroje, které můžete rychle použít
pro provedení většiny příkazů v nabídce Arrange (Uspořádat). Například:
Více informací o nástrojové liště Arrange (Uspořádat) je uvedeno v kapitole 1, "Prvky
programu WindowMaker".
Zarovnání objektů
Objekty můžete zarovnat podle jejich levých nebo pravých okrajů, horních nebo spodních
okrajů, středů, svislých nebo vodorovných os.
¾
Zarovnání všech zvolených objektů
1. Vyberte objekt (objekty).
2. V nabídce Arrange (Uspořádat) ukažte na Zarovnat a potom klepněte
na příslušný příkaz zarovnání. Zvolený objekt (zvolené objekty) se zarovnají podle
Vašeho výběru.
Následující příklady znázorňují chování každého příkazu zarovnání:
Align Left (Zarovnat doleva) zarovná levý okraj všech vybraných objektů
s levým okrajem vybraného objektu umístěného ve skupině nejvíce vlevo:
TIP
Pro rychlé zarovnání objektů vyberte objekty a potom klepněte
na příslušný příkaz v nástrojové liště Arrange (Uspořádat).
Více informací o nástrojových lištách je uvedeno v kapitole 1, "Prvky programu
WindowMaker".
- 82 -
Align Center (Zarovnat na střed) zarovná svislou osu všech vybraných objektů se
svislou osou skupiny všech vybraných objektů
Align Right (Zarovnat doprava) zarovná pravý okraj všech zvolených objektů
s pravým okrajem zvoleného objektu umístěného ve skupině nejvíce vpravo:
Align Top (Zarovnat nahoru) zarovná horní okraj všech vybraných objektů
s horním okrajem vybraného objektu umístěného nejvíce nahoře.:
Align Middle (Zarovnat doprostřed) zarovná vodorovnou osu všech vybraných
objektů s vodorovnou osou skupiny všech vybraných objektů:
- 83 -
Align Bottom (Zarovnat dolů) zarovná spodní okraj všech vybraných objektů se
spodním okrajem nejspodnějšího vybraného objektu:
Align Centerpoints (Zarovnat středové body) zarovná střed všech vybraných
objektů se středem skupiny včech vybraných objektů:
Rozvrstvení objektů
Objekty můžete rozmístit do vrstev ve Vašem okně umístěním objektů
před nebo za jiný objekt.
Umístění objektu za jiný objekt
¾
1.
Vyberte objekt (objekty).
2.
V nabídce Arrange (Uspořádat) klepněte na Send to Back (Přenést dozadu)
nebo klepněte na nástroj Send to Back (Přenést dozadu) na nástrojové liště Arrange
- 84 -
(Uspořádat). Vybraný objekt (vybrané objekty) se znovu vykreslí
za objektem (objekty) nevybraným (nevybranými) ve Vašem okně:
TIP
Pro rychlé přenesení objektu (objektů) dozadu klepněte pravým tlačítkem myši
na objekt, potom ukažte na Front/Back (Dopředu/Dozadu) a pak klepněte na Send
to Back (Přenést dozadu).
Umístění objektu před jiný objekt
¾
1.
Vyberte objekt (objekty).
2.
V nabídce Arrange (Uspořádat) klepněte na Bring to Front (Přenést dopředu)
nebo klepněte na nástroj Send to Front (Přenést dopředu) na nástrojové liště Arrange
(Uspořádat). Vybraný objekt (vybrané objekty) se znovu vykreslí před objektem
(objekty) nevybraným (nevybranými) ve Vašem okně:
Všimněte si, že objekt nejvíce vzadu se přenesl do popředí.
TIP
Pro rychlé přenesení objektu (objektů) dopředu klepněte pravým tlačítkem myši
na objekt, potom ukažte na Front/Back (Dopředu/Dozadu) a pak klepněte
na Send to Front (Přenést dopředu).
Úprava vodorovné a svislé vzájemné vzdálenosti
Objekty můžete také rovnoměrně rozmístit ve vodorovném směru mezi vybraným
objektem nejvíce vlevo a vybraným objektem nejvíce vpravo. Můžete také ovládat svislou
vzdálenost mezi vybraným objektem umístěným zcela nahoře a vybraným objektem zcela
dole.
¾
Rovnoměrné vodorovné a svislé rozmístění objektů
1. Vyberte objekt (objekty).
- 85 -
2. V nabídce Arrange (Uspořádat) klepněte na Space Horizontally (Rozmístit
vodorovně) (nebo Space Vertically (Rozmístit svisle) nebo klepněte
na příslušný nástroj na nástrojové liště Arrange (Uspořádat). Vybraný objekt
(vybrané objekty) se znovu vykreslí rovnoměrně mezi nejvzdálenějšími objekty.
Například:
Více informací o nástrojových lištách programu WindowMaker je uvedeno
v kapitole 1, "Prvky programu WindowMaker".
Otáčení objektů
V programu WindowMaker můžete otáčet většinu objektů včetně bitmap, obrázků JPEG,
PCX a TGA a textových objektů. Objekty lze otáčet ve směru chodu hodinových ručiček
nebo proti směru chodu hodinových ručiček o 360 stupňů v krocích po 90 stupních (90
stupňů, 180 stupňů, 270 stupňů a 360 stupňů). Jakákoli animační propojení přiřazená k
objektu se otáčejí s objektem. Buňky však nelze otáčet. Můžete ale otáčet symboly.
Poznámka: Otáčení objektů v programu WindowMaker nemá nic společného
s dynamickým otáčením objektů při běhu programu. Objekty se otáčejí
v programu WindowViewer podle definice animačního propojení
Orientation (Orientace). Textové objekty nelze v programu
WindowViewer otáčet. Bitmapy a obrázky lze však otáčet přiřazením
animačního propojení Orientation (Orientace).
¾
Otáčení vybraných objektů o 90 stupňů
1. Vyberte objekt (objekty).
2. Klepněte v nabídce Arrange (Uspořádat) na Rotate Clockwise (Otočit doprava)
(nebo Rotate CounterClockwise(Otočit doleva)). Vybraný objekt (vybrané objekty)
se otočí o 90 stupňů ve zvoleném směru:
- 86 -
Pro otočení objektu o 180 stupňů opakujte tento postup. Pro otočení objektu
o 270 stupňů proveďte tento postup dvakrát atd.
TIP
Pro rychlé otočení objektu klepněte pravým tlačítkem myši na objekt, potom ukažte
na Rotate/Flip (Otočit/Překlopit) a pak klepněte
na příslušný příkaz.
Zrcadlení objektů
Většinu objektů programu WindowMaker včetně bitmap, obrázků JPEG PCX
a TGA můžete překlopit vodorovně nebo svisle (text nelze překlopit, lze jej pouze otočit).
Když překlopíte objekt, převedete jej na vodorovný nebo svislý zrcadlový obrázek.
Animační propojení přiřazená k objektu se překlopí společně s objektem.
Překlopení zvoleného objektu
¾
1. Vyberte objekt (objekty).
2. Klepněte v nabídce Arrange (Uspořádat) na Flip Horizontal (Překlopit vodorovně)
(nebo Flip Vertical (Překlopit svisle) nebo zvolte příslušný nástroj na nástrojové
liště Arrange (Uspořádat). Vybraný objekt (vybrané objekty) se překlopí.
Například:
TIP
Pro rychlé překlopení objektu (objektů) klepněte pravým tlačítkem myši na objekt,
potom ukažte na Rotate/Flip (Otočit/Překlopit) a pak klepněte na příslušný příkaz.
Více informací o nástrojových lištách je uvedeno v kapitole 1, "Prvky programu
WindowMaker".
Vytváření buněk a symbolů
Několik objektů můžete kombinovat do dvou rozdílných typů samostatných jednotek buněk a symbolů. Několik buněk lze zkombinovat do jediné buňky. Buňky jsou objekty,
které zachovávají pevný prostorový vztah mezi jednotlivými grafickými prvky. Jednotlivé
komponenty v buňce, vyjma jiné buňky, lze animovat. U buněk nelze měnit velikost, ani
nelze buňkám přiřadit animační propojení. Animační propojení lze však přiřadit
symbolům a symboly lze začlenit do buňky. Všechna animační propojení spojená se
symbolem nebo objektem(objekty) v buňce se nezmění. U atributů objektů jako jsou text,
typ písma, tloušťka čáry, poloměr a relativní poloha v buňce, nelze měnit velikost až do
doby, než je buňka rozložena na jednotlivé komponenty.
TIP
Dvojitým klepnutím na buňku se zobrazí dialogové okno Substitute Tagnames
(Nahradit proměnné) (ne dialogové okno volby animačních propojení
jako v případě objektů a symbolů).
Více informací o nahrazování proměnných je uvedeno v kapitole 6 "Tagname Dictionary
(Databáze proměnných)".
- 87 -
Poznámka: Když se sdruží buňky, každá buňka zůstane zachována, tedy když se
složená buňka rozloží, obnoví se původní buňky.
Symbol lze vytvořit z několika symbolů a/nebo několika jednoduchých objektů jak je
zobrazeno níže:
Jestliže jeden z vybraných objektů má přiřazené animační propojení, toto propojení
se připojí k novému symbolu. (Jsou-li ve vyrovnávací paměti vkládání animačních
propojení obsažena propojení, budete vyzváni, zda chcete vložit tato animační propojení
do nového symbolu.)
Poznámka: Symbol nelze vytvořit, pokud více než jeden z vybraných objektů má
animační propojení. Provádíte-li skládání dvou symbolů do nového
symbolu, ztratí se původní struktura symbolu. Proto, když rozkládáte nový
symbol, rozloží se na jednotlivé komponenty každého původního symbolu.
Dva původní symboly se ztratí.
Více informací o animačních propojeních je uvedeno v kapitole 7, "Vytváření animačních
propojení".
Vytvoření symbolu nebo buňky
¾
1.
Vyberte objekty, které chcete začlenit do buňky nebo symbolu...
2.
V nabídce Arrange (Uspořádat) klepněte na Make Cell (Vytvořit buňku) (nebo
Make Symbol (Vytvořit symbol) nebo klepněte na příslušný nástroj na nástrojové
liště Arrange (Uspořádat).
TIP
Pro rychlé vytvoření buňky nebo symbolu vyberte všechny objekty. Klepněte
pravým tlačítkem myši na jeden ze zvolených objektů a ukažte na Cell/Symbol
(Buňka/symbol) a potom klepněte na příslušný příkaz.
Rozložení symbolu nebo buňky
¾
1.
Vyberte symbol nebo buňku...
2.
V nabídce Arrange (Uspořádat) klepněte na Break Cell (Rozložit buňku) (nebo
Break Symbol (Rozložit symbol) nebo klepněte na příslušný nástroj
na nástrojové liště Arrange (Uspořádat).
TIP
Má-li symbol definovaná animační propojení, automaticky se uloží tato
propojení do vyrovnávací paměti vkládání animačních propojení.
Pro rychlé rozložení buňky nebo symbolu klepněte pravým tlačítkem myši
na buňku nebo symbol, potom ukažte na Cell/Symbol (Buňka/symbol) a pak
klepněte na příslušný příkaz.
Více informací o nástrojových lištách programu WindowMaker je uvedeno
v kapitole 1, "Prvky programu WindowMaker".
- 88 -
Překlápění buněk
Když provedete překlopení buňek, neprovede se jejich zrcadlení. Provede se pouze
zrcadlení polohy buňky ve skupině objektů. Například:
Porovnejte umístění buňky (na levé straně) a směru před překlopením a po překlopení. Její
poloha se překlopila, ale ne její obsah. U objektu elipsy se provedlo zrcadlení. Stejná
operace se aplikuje na buňky překlopené svisle.
Práce s obrázky a bitmapami
Všechny grafické objekty, jako jsou obrázky, snímky obrazovky, výkresy programu
AutoCad, soubory typu JPEG, PCX a TGA atd., které jsou vytvořeny v jiných programech
systému Windows se musí pro použití v InTouch vložit do bitmapového kontejneru
v programu WindowMaker.
Program WindowMaker považuje bitmapu za jediný objekt. Proto nemůžete animovat
jednotlivé prvky bitmapy, ani nemůžete začlenit bitmapy do symbolů. Můžete je však
začlenit do buňky.
V programu WindowMaker můžete otáčet bitmapy, obrázky JPEG, PCX a TGA. Lze je
otáčet ve směru chodu hodinových ručiček nebo proti směru chodu hodinových ručiček
o 360 stupňů v krocích po 90 stupních (90 stupňů, 180 stupňů, 270 stupňů a 360 stupňů).
Jakákoli animační propojení přiřazená k bitmapě se otáčejí s bitmapou.
Poznámka: Otáčení bitmap v programu WindowMaker nemá nic společného
s dynamickým otáčením objektů při běhu programu. Bitmapy nebo obrázky
se otáčejí v programu WindowViewer podle animačnímu propojení
Orientation (Orientace).
Bitmapu můžete také definovat s průhlednou barvou, takže bitmapa může být
v plovoucí poloze nad jinými objekty. Pokud definujete bitmapu s průhlednou barvou,
barva pozadí okna nebo jiné objekty za bitmapou se zobrazí přes bitmapu všude tam, kde
je použita průhledná barva. (Pro bitmapu lze použít pouze jednu průhlednou barvu.)
Více informací o průhledných bitmapách je uvedeno v oddíle "Vytvoření průhledné
bitmapy".
Import bitmapy nebo souboru typu JPEG, PCX nebo TGA
¾
1.
Klepněte na nástroj Bitmap (Bitmapa) (kurzor se změní na nitkový kříž)
a potom vytvořte bitmapový kontejner ve Vašem okně (velikost není důležitá).
2.
Vyberte bitmapový kontejner:
- 89 -
3.
V nabídce Edit (Úpravy) klepněte na Import Image (Import obrázku). Zobrazí se
dialogové okno Select Image File (Zvolte soubor obrázku) systému Windows.
TIP
Pro rychlé vložení obrázku klepněte pravým tlačítkem myši na bitmapový
kontejner a potom klepněte na Import Image (Import obrázku).
4.
Vyhledejte a zvolte soubor .BMP, .PCX, .TGA nebo .JPG, který chcete importovat
jako bitmapu, potom klepněte na Open (Otevřít) nebo klepněte dvakrát na název
souboru obrázku. Obrázek se vloží do bitmapového kontejneru:
5.
Aby bitmapa měla svoji původní velikost, zvolte ji a potom klepněte v nabídce Edit
(Úpravy) na Bitmap - Original Size (Bitmapa – původní velikost). Bitmapa se
překreslí do své původní velikosti.
TIP
Pro rychlou změnu velikosti bitmapy klepněte pravým tlačítkem myši
na bitmapu a potom klepněte na Bitmap - Original Size (Bitmapa – původní
velikost).
- 90 -
Vložení bitmapy ze schránky systému Windows
Vložení bitmapy ze schránky systému Windows do okna
¾
1.
Zkopírujte grafiku do schránky systému Windows. Zobrazte například grafiku, potom
držte stisknutou klávesu ALT a přitom stiskněte klávesu PRINT SCRN pro
zkopírování grafiky do schránky systému Windows.
2.
Klepněte na nástroj Bitmap (Bitmapa) (kurzor se změní na nitkový kříž)
a potom vytvořte bitmapový kontejner ve Vašem okně (velikost není důležitá).
3.
Vyberte bitmapový kontejner:
4.
V nabídce Edit (Úpravy) klepněte na Paste Bitmap (Vložit bitmapu). Bitmapa ze
schránky Windows se vloží do bitmapového kontejneru:
TIP
5.
Pro rychlé vložení bitmapy klepněte pravým tlačítkem myši
na bitmapový kontejner a potom klepněte na Paste Bitmap (Vložit bitmapu).
Aby bitmapa měla svoji původní velikost, zvolte ji a potom klepněte v nabídce Edit
(Úpravy) na Bitmap - Original Size (Bitmapa – původní velikost). Bitmapa se
překreslí do své původní velikosti:
- 91 -
TIP
Pro rychlou změnu velikosti bitmapy klepněte pravým tlačítkem myši na
bitmapu a potom klepněte na Bitmap - Original Size (Bitmapa – původní
velikost).
Úprava bitmapy
Bitmapy můžete upravovat přímo z programu WindowMaker. Pokud upravujete bitmapu
v programu WindowMaker, spustí se aplikace, která je asociována s příponou .bmp. Pokud
byla bitmapa vytvořena například pomocí programu MSPaint, automaticky se spustí při
editaci bitmapy v programu WindowMaker program MSPaint, jak je popsáno dole.
¾
Úprava bitmapy z programu WindowMaker pomocí aplikace Windows Paint
1.
TIP
Vyberte bitmapu. V nabídce Edit (Úpravy) klepněte na Edit Bitmap (Upravit
bitmapu). Otevře se program Microsoft Paint pro zobrazení bitmapy:
Pro rychlou úpravu bitmapy klepněte pravým tlačítkem myši na bitmapu a potom
klepněte na Edit Bitmap (Upravit bitmapu).
2.
Proveďte úpravu bitmapy v aplikaci MS Paint.
3.
Zavřete aplikaci MS Paint pro návrat do programu WindowMaker.
Poznámka: Při provádění úprav bitmapy v její mateřské aplikaci nemůžete používat
program WindowMaker. Pro návrat do programu WindowMaker zavřete
mateřskou aplikaci.
- 92 -
Vytvoření průhledné bitmapy
Bitmapu nebo obrázek můžete také definovat s průhlednou barvou, takže tyto mohou být
v plovoucí poloze nad jinými objekty. Pokud definujete bitmapu s průhlednou barvou,
barva pozadí okna nebo jiné objekty za bitmapou se zobrazí přes bitmapu všude tam, kde
je použita průhledná barva.
Vytvoření průhledné bitmapy
¾
1.
Klepněte na nástroj Bitmap (Bitmapa) (kurzor se změní na nitkový kříž)
a potom vytvořte bitmapový kontejner ve Vašem okně (velikost není důležitá).
2.
Vyberte bitmapový kontejner:
3.
Klepněte pravým tlačítkem myši na bitmapový kontejner a potom klepněte v nabídce
Edit (Úpravy) na Paste Bitmap (Vložit bitmapu) (pokud jste zkopírovali grafiku
do schránky systému Windows), v opačném případě klepněte na Import Image
(Import obrázku) (pro vyhledání a výběr soboru .BMP, .PCX, .TGA nebo .JPG pro
otevření). Bitmapa se vloží do bitmapového kontejneru:
4.
Klepněte pravým tlačítkem myši na bitmapu a potom klepněte na Bitmap - Original
Size (Bitmapa – původní velikost) pro návrat bitmapy do její původní velikosti.
5.
Při vybrané bitmapě klepněte na nástroj Transparent Color (Průhledná barva)
na nástrojové liště Format (Formát) pro otevření palety průhledných barev.
6.
Klepněte pravým tlačítkem myši na prázdný barevný čtverec v sekci Custom Palette
(Uživatelská paleta) ve spodní části barevné palety. Zobrazí
se dialogové okno Edit Custom Color (Upravit uživatelskou barvu).
- 93 -
7.
Klepněte na nástroj Blotter (Savý papír) (dialogové okno Edit Custom Color
(Editovat uživatelskou barvu) se zavře).
8.
Klepněte na barvu v bitmapě, kterou chcete, aby se stala průhledná. Barva
se zkopíruje do barevného čtverce, který jste zvolili v paletě průhledných barev.
9.
Klepněte na barevný čtverec pro přiřazení průhledné barvy bitmapě:
V tomto příkladě byla barva široké plochy rámečku bitmapy převedena na průhlednou
barvu. Proto je nyní barva pozadí okna vidět přes bitmapu. Pokud by byly za nyní
průhlednou plochou objekty, budou také vidět přes bitmapu.
Poznámka: Pro bitmapu lze použít pouze jednu průhlednou barvu.
Práce s textovými objekty
V programu WindowMaker můžete změnit typ písma, styl písma, velikost písma,
zarovnání a otáčení jakéhokoli zvoleného textového objektu. Můžete jej otočit o 360
stupňů v krocích po 90 stupních (90 stupňů, 180 stupňů, 270 stupňů a 360 stupňů).
Například:
- 94 -
Poznámka: Otáčení textových objektů v programu WindowMaker nemá nic společného
s dynamickým otáčením objektů při běhu programu. Pro textové objekty
nelze použít animační propojení Orientation (Orientace). Proto nelze
textové objekty v programu WindowViewer otáčet.
Nástrojová lišta Format (Formát) obsahuje nástroje, které můžete rychle použít
pro vybrané objekty pro provedení většiny příkazů v nabídce Text. Například:
Více informací o nástrojové liště Format (Formát) je uvedeno v kapitole 1, "Prvky
programu WindowMaker".
Formátování textových objektů
Všechny textové příkazy programu WindowMaker fungují pro jednoduché texty
i pro výběry více řetězců textů a numerických hodnot. Pokud není vybrán žádný textový
řetězec, když se provádí příkaz v nabídce Text, příkaz způsobí změnu výchozího
nastavením příslušného textového nástroje v nástrojové liště Format (Formát)
a výchozího nastavení nástroje Text na nástrojové liště Draw Object (Kreslení).
Nastavení atributů zarovnání je zvlášť důležité pro textové objekty používané
pro zobrazení výstupní hodnoty. Zarovnání určuje, jak se zobrazí text s hodnotou různé
délky během chodu programu.
Jestliže například zobrazujete číselnou hodnotu na konci textového řetězce, který je
zarovnán na střed nebo doprava, celý textový řetězec včetně hodnoty se opět vystředí
nebo zarovná pokaždé, kdy se změní počet zobrazených číslic.
Více informací o nástrojových lištách programu WindowMaker je uvedeno
v kapitole 1, "Prvky programu WindowMaker".
Zobrazení číselných hodnot
Textové objekty se také používají pro zobrazení statických nebo dynamických číselných
hodnot. V případě přiřazení animačního propojení Touch Links User Inputs – Analog
(Uživatelský vstup hodnoty - analogová proměnná) nebo Value Display – Analog
(Zobrazení hodnoty – analogová proměnná) k textovému objektu, můžete zobrazit
analogovou (celočíselnou nebo reálnou) proměnnou.
Pro určení formátu zobrazení analogové hodnoty se používají následující čtyři znaky:
0
Nula
#
číslo nebo znak libry
,
Čárka
.
desetinná tečka
Následující tabulka znázorňuje formátování analogové hodnoty:
Znak
Popis
#
Zobrazuje jakékoli celé číslo. Například:
1234 se zobrazí jako 1234 (Je potřebný jen jeden znak #.)
- 95 -
Předřadí jednu počáteční nulu a jedno desetinné místo. Například:
0.0
.1 se zobrazí jako 0.1
77.1 se zobrazí jako 77.1
00000
Předřadí počáteční nuly podle potřeby. Například:
123 se zobrazí jako 00123
1234 se zobrazí jako 01234
12345 se zobrazí jako 12345
#,##0.0
Vloží čárku a počáteční nulu podle potřeby a jedno desetinné
místo. Například:
1234.56 se zobrazí jako 1,234.6
123.4 se zobrazí jako 123.4
0,000.0
Předřadí čárku, počáteční nuly a jedno desetinné místo. Například:
12.3 se zobrazí jako 0,012.3
Poznámka: Pokud používáte nulu ve formátu, musí být následována nulami. Všechna
místa vpravo od desetinné tečky musí být vždy nuly. Například 000.00 je
správné, zatímco #0#0.0# je nesprávné.
TIP
Také pro číselné hodnoty se použije veškeré normální formátování textu, tj. typ
písma, velikost, barva, zarovnání a styl.
Vytvoření textového objektu
¾
1.
Klepněte na nástroj Text na nástrojové liště Draw Object (Kreslení).
2.
Klepněte v okně a napište textový řetězec.
TIP
Pro rychlý přístup k různým příkazům, které můžete použít pro textový objekt
klepněte pravým tlačítkem myši na textový objekt a potom klepněte na
příslušný příkaz.
Zobrazení číselné hodnoty v textovém řetězci
¾
1.
Klepněte na nástroj Text a potom zapište textový objekt v okně pomocí jednoho
z dříve popsaných platných číselných formátů. Například:
2.
Zvolte objekt a potom v nabídce Special (Speciální) klepněte na Animation Links
(Animační propojení) nebo klepněte dvakrát na textový objekt. Objeví se dialogové
- 96 -
okno volby animačních propojení.
TIP
¾
Pro rychlý přístup do dialogového okna klepněte pravým tlačítkem myši na
textový objekt a pak klepněte na Animation Links (Animační propojení).
3.
V sekci Value Display (Zobrazení hodnoty) klepněte na Analog (Analogové).
Objeví se dialogové okno Output -> Analog Expression (Výstup -> Analogový
výraz).
4.
V poli Expression (Výraz) napište analogovou proměnnou nebo výraz.
(V tomto příkladu se používá systémová proměnná $Second.)
5.
Klepněte na OK.
6.
Klepněte na rychlý přepínač Runtime (Chod programu) v horním pravém rohu
panelu nabídek (nebo použijte klávesové zkratky ALT + !) pro přepnutí do programu
WindowViewer nebo klepněte v nabídce File (Soubor)
na WindowViewer.
7.
Pokud použijete tento příklad, uvidíte aktuální systémové vteřiny (hodnota
v rozmezí od 0-59) zobrazené na místě znaku libry (#) v textovém řetězci.
8.
Klepněte na rychlý přepínač Development (Vývoj) v horním pravém rohu panelu
nabídek (nebo použijte klávesové zkratky ALT + !) pro návrat
do programu WindowMaker nebo klepněte v nabídce File (Soubor)
na WindowMaker.
Změna typu, stylu a velikosti písma řetězce
1. Vyberte textový řetězec a potom v nabídce Text klepněte na nástroj Fonts (Typy
písma) na nástrojové liště Format (Formát). Objeví se standardní dialogové okno
Font (Písmo) systému Windows.
- 97 -
2.
Zvolte požadovaný typ písma ze seznamu Font (Písmo) (název písma se objeví v poli
Font). Jakmile je zvolený typ písma, zobrazí se jeho dostupné styly
a velikosti v polích Font Style (Styl písma) ,Size (Velikost), Efects (Efekty) a
Color (Barva). Je-li zvolená velikost písma, zobrazí se vzorek písma ve zvoleném
stylu a velikosti v poli Sample (Vzorek) (viz výše uvedený příklad).
3.
Klepněte na OK.
Poznámka: Bodová velikost písma se zvětší nebo zmenší podle rozsahu bodových
velikostí dostupných pro zvolené písmo. Implicitní písmo pro program
WindowMaker je System a nelze měnit jeho velikost. Před změnou
velikosti vyberte typ písma True Type systému Windows.
Editování textových objektů
¾
Změna textu na objekt
1.
Zvolte objekt nebo tlačítko s textem.
2.
V nabídce Special (Speciální) klepněte na Substitute Strings (Nahradit texty).
Objeví se dialogové okno Substitute Strings (Nahradit texty).
TIP
Pro rychlý přístup do dialogového okna klepněte pravým tlačítkem myši
na textový objekt, ukažte na Substitute (Nahradit) a pak klepněte Substitute
Strings (Nahradit texty).
- 98 -
Více informací o propojeních analogového vstupu/zobrazení je uvedeno v kapitole 7,
"Vytváření animačních propojení".
3.
V poli New String (Nový text) zapište nový řetězec a potom klepněte
na OK.
TIP
Tento příkaz můžete také použít pro texty, které jsou začleněny
do symbolu nebo buňky a pro změnu označení na tlačítcích nakreslených
nástrojem Button (Tlačítko).
Když měníte textový řetězec, zachová si všechny své původní atributy, tzn. typ písma,
styl, barvu atd. Veškeré normální formátování textu se použije také pro číselné hodnoty.
Můžete vybrat a editovat současně několik textových objektů.
Záměna části textového objektu
Můžete změnit část textu textového objektu a program InTouch automaticky provede
změnu ve všech zvolených textových objektech používajících stejný text.
¾
Změna části textu v řadě textových objektů
1.
Vyberte všechny textové objekty.
2.
V nabídce Special (Speciální) klepněte na Substitute Strings (Nahradit texty).
Objeví se dialogové okno Substitute Strings (Nahradit texty).
TIP
Pro rychlý přístup do dialogového okna klepněte pravým tlačítkem myši
na textový objekt, ukažte na Substitute (Nahradit) a potom klepněte
Substitute Strings (Nahradit texty).
- 99 -
TIP
Klepnete-li pravým tlačítkem myši na vstupní textová pole v libovolném
dialogovém okně, objeví se nabídka s příkazy, které lze aplikovat
na zvolený text.
3.
Klepněte na Replace (Nahradit). Objeví se dialogové okno Replace Text (Nahradit
text).
4.
V poli Old Text (Starý text) napište část řetězce, který chcete nahradit.
5.
Do pole New (Nový) napište text pro nahrazení.
6.
Klepněte na OK. Objeví se znovu dialogové okno Substitute Strings (Nahradit
texty) zobrazující změnu provedenou na zvoleném textovém řetězci:
7.
Klepněte na OK. Všechny vybrané textové objekty se automaticky modifikují.
- 100 -
Práce s čárami a obrysovými čárami
Můžete také změnit styl a šířku čárového objektu včetně obrysových čar elips,
pravoúhelníků, polygonů a bitmap nebo obrázků. Změnu stylu nebo šířky čáry můžete
použít pro jediný zvolený objekt nebo pro několik zvolených objektů.
Nabídka Line (Čára) je rozdělena do dvou sekcí. Horní sekce obsahuje šířky čáry
a spodní sekce obsahuje styly čáry. Například:
¾
Použití příkazu čáry
Zvolte objekt a potom v nabídce Line (Čára) klepněte na požadovaný styl
nebo šířku čáry.
TIP Pokud nezvolíte nějaký objekt, když vybíráte styl nebo šířku čáry, změna
se použije pro výchozí nastavení všech nástrojů čáry v nástrojové liště Wizard
(Předkonfigurované objekty).
Poznámka: Šířku můžete změnit jen u pevných čar. Rozložené čáry mohou mít pouze
šířku jednoho pixelu. Širší čáry zaberou při kreslení během chodu programu
více času.
¾
Odstranění obrysové čáry objektu
Zvolte objekt a potom v nabídce Line (Čára) klepněte No Line (Žádná čára). Obrysová
čára objektu se odstraní.
Práce s předkonfigurovanými objekty
Předkonfigurované objekty Vám ušetří značnou dobu během vývoje aplikace. Snadno se
používají a konfigurují. Konfigurace předkonfigurovaných objektů se provádí tak, že se
objekt nainstaluje, zvolí se v dialogovém okně Wizard Selection (Výběr
předkonfigurovaného objektu), vloží se do vašeho okna a potom se na něj dvakrát
klepne. Zobrazí se příslušné dialogové okno konfigurace (pokud se jedná
o předkonfigurovaný objekt, který lze nakonfigurovat).
Pokud jste například chtěli použít předkonfigurovaný objekt posuvník, budete potřebovat
nakonfigurovat položky, jako jsou ovlivňovaná proměnná, označení minimálního
a maximálního rozsahu pro posuvníky, barva výplně atd. V případě použití
předkonfigurovaných objektů ušetříte značnou dobu, protože nemusíte kreslit jednotlivé
složky objektu nebo zadávat rozsahy hodnot objektů nebo animovat objekt.
- 101 -
¾
Instalace nebo odstranění předkonfigurovaných objektů
1. V nabídce Special (Speciální) ukažte na Configure (Konfigurovat) a potom klepněte
na Wizard/ActiveX Installation (Instalace předkonfigurovaného
objektu/ActiveX) nebo v Application Explorer (Aplikačním průzkumníku) klepněte
dvakrát na Wizard/ActiveX Installation (Instalace předkonfigurovaného
objektu/ActiveX). Objeví se dialogové okno Wizard/ActiveX Installation
(Instalace předkonfigurovaného objektu/ ActiveX) s aktivní kartou Wizard
Installation (Instalace předkonfigurovaného objektu).
TIP
V Application Explorer (Aplikačním průzkumníku) můžete také klepnout
pravým tlačítkem myši na Wizard/ActiveX Installation (Instalace
předkonfigurovaného objektu/ActiveX) a potom na Open (Otevřít).
Poznámka: Maximální počet předkonfigurovaných objektů, které lze současně
nainstalovat činí 43.
2.
V seznamu Installed Wizards (Instalované předkonfigurované objekty) zvolte
předkonfigurovaný objekt, který chcete odstranit z Vaší aplikace
a potom klepněte na Remove (Odstranit). Objeví se okno se zprávou požadující
potvrzení vymazání.
Poznámka: Tlačítko Remove (Odstranit) je aktivní jen tehdy, když předkonfigurované
objekty jsou zobrazeny v seznamu Installed Wizards (Instalované
předkonfigurované objekty).
TIP
Pro volbu skupiny předkonfigurovaných objektů klepněte na první
předkonfigurovaný objekt v seznamu, držte stisknutou klávesu Shift a klepněte
na poslední předkonfigurovaný objekt, který chcete zvolit. Vyberou se všechny
předkonfigurované objekty v seznamu mezi prvním a posledním výběrem.
- 102 -
Pro výběr několika předkonfigurovaných objektů, které nejsou uvedeny postupně,
klepněte na první předkonfigurovaný objekt, držte stisknutou klávesu Ctrl a potom
klepněte na následující předkonfigurovaný objekt. Opakujte tento postup
pro všechny předkonfigurované objekty, které chcete vybrat.
3.
Klepněte na Yes (Ano) pro odstranění předkonfigurovaného objektu. Odstraněný
předkonfigurovaný objekt (odstraněné předkonfigurované objekty) se přesune
(přesunou) do seznamu List of Uninstalled Wizards (Seznam nenainstalovaných
předkonfigurovaných objektů).
Poznámka: Když odstraníte předkonfigurovaný objekt, nedojde k jeho vymazání. Není
však již natažený do paměti.
4.
Instalace předkonfigurovaných objektů se provádí jejich zvolením v seznamu List of
Uninstalled Wizards (Seznam nenainstalovaných předkonfigurovaných objektů)
a následným klepnutím na Install (Instalovat).
Poznámka: Tlačítko Install (Instalovat) je aktivní jen tehdy, když předkonfigurované
objekty jsou zobrazeny v seznamu List of Uninstalled Wizards (Seznam
nenainstalovaných předkonfigurovaných objektů).
5.
Klepněte na Search (Vyhledat), pokud chcete instalovat předkonfigurovaný objekt
z jiného adresáře. Objeví se dialogové okno Search for Wizard files (Vyhledat
soubory předkonfigurovaných objektů).
6.
Vyhledejte adresář obsahující předkonfigurované objekty, které chcete instalovat
a potom klepněte na OK. Objeví se znovu dialogové okno instalace
předkonfigurovaného objektu.
Všechny předkonfigurované objekty, které byly nalezeny, se zobrazí v seznamu List
of Uninstalled Wizards (Seznam nenainstalovaných předkonfigurovaných
objektů) a můžete nyní nainstalovat tak, jak bylo výše popsáno.
- 103 -
Umístění předkonfigurovaného objektu v okně
¾
1. Klepněte na nástroj Wizard Dialog (Dialog předkonfigurovaného objektu)
na nástrojové liště Wizards/ActiveX (Předkonfigurované objekty/ActiveX). Objeví
se dialogové okno Wizard Selection (Výběr předkonfigurovaného objektu).
2.
V seznamu předkonfigurovaných objektů klepněte na kategorii předkonfigurovaných
objektů, které chcete použít.
V oblasti zobrazení se zobrazí všechny dostupné předkonfigurované objekty
v této kategorii. Zvolíte-li například Buttons (Tlačítka), okamžitě se zobrazí
v oblasti zobrazení všechny dostupné předkonfigurované objekty tlačítek.
3.
Zvolte předkonfigurovaný objekt, který chcete použít, a potom klepněte na OK nebo
dvakrát klepněte na předkonfigurovaný objekt. Dialogové okno se zavře
a znovu se objeví Vaše okno.
TIP
Přidání předkonfigurovaného objektu do nástrojové lišty Wizards/ActiveX
(Předkonfigurované objekty/ActiveX) se provádí klepnutím na Add to
toolbar (Přidat do nástrojové lišty). Jakmile jste přidali předkonfigurovaný
objekt do nástrojové lišty Wizards/ActiveX (Předkonfigurované
objekty/ActiveX), můžete jej kdykoli zvolit a vložit do Vašeho otevřeného
okna.
Poznámka: Počet předkonfigurovaných objektů, které můžete vložit do nástrojové lišty
je limitován Vašimi systémovými zdroji.
4.
Když se vrátíte do okna, kurzor se změní na rohový symbol
na místo v okně, kde chcete vložit předkonfigurovaný objekt.
- 104 -
. Klepněte
5.
Klepněte dvakrát na předkonfigurovaný objekt pro jeho konfiguraci (pokud je
aplikovatelná).
Poznámka: Některé funkce nástrojové lišty lze přímo použít pro modifikaci
aplikovatelných předkonfigurovaných objektů. Například nástroj Reduce
Font (Zmenšit písmo), nástroj Line Color (Barva čáry), nástroj Fill Color
(Barva výplně) atd.
Více informací o nástrojových lištách programu WindowMaker je uvedeno
v kapitole 1, "Prvky programu WindowMaker".
Odstranění předkonfigurovaných objektů z nástrojové lišty
¾
1.
Klepněte na nástroj Wizard Dialog (Dialog předkonfigurovaného objektu)
na nástrojové liště Wizards/ActiveX (Předkonfigurované objekty/ActiveX). Objeví
se dialogové okno Wizard Selection (Výběr předkonfigurovaného objektu).
2.
Klepněte na Remove from toolbar (Odstranit z nástrojové lišty). Objeví se dialogové
okno Remove Wizard from Toolbar (Odstranit předkonfigurovaný objekt z nástrojové
lišty).
3.
Vyberte předkonfigurovaný objekt (předkonfigurované objekty), který (které) chcete
odstranit z nástrojové lišty.
4.
Klepněte na OK.
Předkonfigurované objekty ovládacích prvků
prostředí OS Windows
Předkonfigurované objekty ovládacích prvků tohoto typu jsou komplexní objekty.
Na rozdíl od jiných předkonfigurovaných objektů poskytují zlepšenou funkčnost
ve skriptech QuickScript programu InTouch. Je možné je používat pro editovaní datových
objektů nebo vstupů operátora. Předkonfigurované objekty ovládacích prvků mají také
.fields (.atributy) proměnných programu InTouch a některé z jeho vlastností jsou
přístupné jak během vývoje, tak během chodu programu, když se používají jejich funkce
ve skriptech QuickScript.
Předkonfigurované objekty ovládacích prvků můžete používat ve vaší aplikaci InTouch
pro zobrazení textu/dat, sběr informací při běhu programu z uživatelských voleb nebo
nabídek pro uživatele. Volby mohou být ve formě seznamů, zaškrtávacích políček, pole se
seznamem a rádiových tlačítek (výběr varianty). Textová pole můžete používat pro
zobrazení nebo vstup textu/dat.
- 105 -
Když provádíte konfiguraci předkonfigurovaného objektu ovládacích prvků oken, musíte
specifikovat Control Name (Název ovládacího prvku) pro identifikaci ovládacího prvku.
Program InTouch používá Control Name (Název ovládacího prvku) pro identifikaci
ovládacího prvku, když používáte ovládací funkci ve skriptu QuickScript. Proto musíte
také specifikovat parametr Control Name (Název ovládacího prvku) ve funkci skriptu
QuickScript. Například:
SetPropertyD ( "ControlName.Property", Discrete );
Další informace o použití funkcí ovládacích prvků oken skriptů QuickScript je uvedeno
v příručce InTouch Reference Guide.
Control Names (Názvy ovládacích prvků) nezvyšují počet proměnných aplikace a musí
být pro každý ovládací prvek jedinečné. Proměnné, třebaže nejsou vyžadované, mají
podstatný význam pro efektivní použití ovládacího prvku. Například volba položky
v seznamu není využitelná, jestliže zvolená položka není automaticky přiřazena k
proměnné, tedy není přístupná pro program InTouch.
Ovládací prvky mají vlastnosti (podobně jako u .fields (atributů) proměnných), které lze
modifikovat při vývoji (program WindowMaker) a chodu programu (program
WindowViewer). Podporují také specifické funkce skriptů QuickScript, které lze provádět
při běhu programu pro modifikaci seznamů, načítání souborů, vypnutí ovládacích prvků
atd.
Poznámka: Objekty ovládacích prvků oken se nesmí navzájem překrývat, aby měli
náležitou funkci. Pro ověření zvolte objekt v programu WindowMaker
a ujistěte se, že okraje objektů se nedotýkají jiného objektu.
Ovládací prvky oken, které se ovládají vstupy z klávesnice, nepracují
v programu SuiteVoyager.
Počáteční hodnota proměnných přiřazených buď k seznamu nebo k polím se
seznamem nelze použít pro inicializaci hodnoty seznamu nebo pole se
seznamem.
Další informace o použití .fields (.atributů) ovládacích prvků oken najdete v příručce
InTouch Reference Guide.
Použití předkonfigurovaných objektů ovládacích prvků
prostředí OS Windows
Mezi předkonfigurované objekty ovládacích prvků patří: textová pole (TextBox),
zaškrtávací políčka (CheckBox), pole se seznamem (ComboBox), seznamy (ListBox)
a radiová (volitelná) tlačítka (RadioButton). Předkonfigurované objekty ovládacích prvků
mají také .fields (.atributy) proměnných a funkce pro použití ve skriptech QuickScript,
které můžete použít pro jejich dynamické ovládání při běhu programu.
TIP
Předkonfigurované objekty ovládacích prvků se vkládají do Vašich oken jako
jakýkoli jiný předkonfigurovaný objekt.
Více informací o vkládání předkonfigurovaných objektů je uvedeno v oddíle "Umístění
předkonfigurovaného objektu do okna".
- 106 -
TIP
Aby se dosáhlo nejlepšího 3D efektu ovládacího prvku oken, zvolte pro Vaše okno
šedé pozadí. Pokud barva Vašeho okna nemůže být šedá, umístěte šedý
"Předkonfigurovaný objekt panel" za předkonfigurovaný objekt ovládacího prvku.
Pravidla použitelnosti ovládacích prvků
Je velmi důležité, abyste dodržovali níže uvedená pravidla při použití
předkonfigurovaných objektů ovládacích prvků:
1.
Předkonfigurované objekty ovládacích prvků pracují náležitým způsobem, když
nepřekrývají jiné předkonfigurované objekty ovládacích prvků nebo jiné normální
grafické objekty.
TIP
2.
Pro ověření, že předkonfigurovaný objekt ovládacího prvku nepřekrývá
jakýkoli jiný objekt, zvolte jej v programu WindowMaker. Ověřte si, že jeho
rámeček se nedotýká jiného grafického objektu na obrazovce.
Předkonfigurované objekty ovládacích prvků by se měly použít střídmě a rozumně.
Poznámka: Umístěním 10 až 20 předkonfigurovaných objektů ovládacích prvků
do jednoho okna má za následek, že zobrazení nejsou intuitivní a navigace
je obtížná. Je-li nezbytné použití velkého počtu předkonfigurovaných
objektů ovládacích prvků, doporučujeme vám vyvolat další dialogová okna
s dodatečnými předkonfigurovanými objekty ovládacích prvků.
Předkonfigurovaný objekt textového pole (TextBox)
Předkonfigurované objekty ovládacího prvku textové pole jsou
víceúčelové ovládací prvky, které lze použít pro vstup uživatele
nebo zobrazení textu, jako je např. soubor poznámkového bloku
(pouze ASCII soubory bez formátování). Textová pole můžete
konfigurovat tak, aby byl umožněn vstup uživatele nebo jen pro
čtení pro účely zobrazení. Do předkonfigurovaného objektu
- 107 -
ovládacího prvku textového pole můžete jen přiřadit proměnné
typu Message (Textové).
Poznámka: Pokud byla proměnná definována s maximální délkou, do proměnné lze
přiřadit z obsahu textového pole pouze tento počet znaků. Není-li k
textovému poli přiřazena žádná proměnná, pole může obsahovat až 65 535
znaků.
Předkonfigurovaný objekt ovládacího prvku seznam
(ListBox)
Předkonfigurované objekty ovládacího prvku seznam zobrazují
uživateli seznam voleb. Volby jsou zobrazeny svisle v jednom
sloupci. Pokud počet položek překročí počet, který lze zobrazit
v seznamu, objeví se na ovládacím prvku automaticky
posuvníky. Seznamy vyžadují, aby uživatel provedl volbu
ze seznamu a neumožňují vstup uživatele.
K předkonfigurovanému objektu ovládacího prvku seznam
můžete pouze přiřadit proměnné typu Message (Zpráva).
Předkonfigurovaný objekt ovládacího prvku pole
se seznamem (ComboBox)
Předkonfigurované objekty ovládacích prvků pole se seznamem
kombinují vlastnosti textového pole a seznamu. Volby jsou
zobrazeny svisle v jednom sloupci. Pokud počet položek
překročí počet, který lze zobrazit v seznamu, objeví se
na ovládacím prvku automaticky posuvníky. Předkonfigurované
objekty ovládacího prvku pole se seznamem umožňují uživateli
provést výběr buď zapsáním textu nebo volbou položky
ze seznamu. K předkonfigurovanému objektu ovládacího prvku
pole se seznamem můžete pouze přiřadit proměnné typu
Message (Zprávové).
Existují tři styly polí se seznamem:
Typ
Popis
Simple
(Jednoduchý)
Pole se seznamem vždy zobrazují seznam. Pro zobrazení
položek v seznamu, musí být seznam dostatečně daleko
vytažen, aby zobrazil všechny položky. Pokud je zde více
položek, než lze zobrazit, automaticky se vloží posuvníky.
Jednoduché pole se seznamem umožňují, aby uživatel zapsal
volby, které nejsou v seznamu, nebo zobrazí první položku
v seznamu, která se shoduje s napsanými písmeny. Pokud
se nenalezne žádná shoda, zobrazí se horní část seznamu.
Drop Drown
(Rozbalovací)
Pole se seznamem umožňují, aby uživatel buď zapsal přímo
text nebo klepnul na šipku pro otevření seznamu voleb. Tak
jako u jednoduchého pole se seznamem umožňuje tento
ovládací prvek, aby uživatel zapsal volby, které nejsou
v seznamu, nebo zobrazí první položku v seznamu, která
se shoduje s napsanými písmeny. Pokud se nenalezne žádná
shoda, zobrazí se horní část seznamu.
- 108 -
Drop Drown
List
(Rozbalovací
seznam)
Pole se seznamem jsou podobné jednoduchým seznamům.
Zobrazují seznam voleb pro provedení výběru. Na rozdíl
od seznamů se však seznam nezobrazí, dokud se neklepne
na šipku. Tento typ ovládacího prvku se používá pro úsporu
místa na obrazovce.
Předkonfigurovaný objekt ovládacího prvku
zaškrtávací políčko (CheckBox)
Zaškrtávací políčko indikuje, zda jednotlivá podmínka je
zapnuta/vypnuta, pravdivá/nepravdivá nebo ano/ne. Zaškrtávací
políčka pracují nezávisle na sobě a umožňují, aby uživatel mohl
současně zvolit nebo zrušit volbu jakéhokoli počtu
zaškrtávacích políček. Zaškrtávací políčka odesílají diskrétní
hodnotu. Odesílají 0, pokud nejsou zvoleny, a 1, pokud jsou
zvoleny. K předkonfigurovanému objektu ovládacího prvku
zaškrtávací políčko můžete pouze přiřadit proměnné typu
Discrete (Diskrétní).
Předkonfigurovaný objekt ovládacího prvku
rádiová (volitelná) tlačítka (RadioButton)
Rádiová nebo volitelná tlačítka představují pro uživatele sadu
voleb. Na rozdíl od zaškrtávacích políček, pracují rádiová
tlačítka jako část skupiny. Zvolením jednoho rádiového tlačítka
okamžitě vymaže označení všech jiných tlačítek ve skupině.
Rádiová tlačítka vysílají celočíselnou hodnotu. Hodnota
ovládacího prvku rádiové tlačítko odpovídá zvolenému
rádiovému tlačítku.
Konfigurace předkonfigurovaných objektů ovládacích
prvků
Každý předkonfigurovaný objekt ovládacího prvku má své vlastní jedinečné dialogové
okno konfigurace založené na jeho zamýšlené funkci. Možnosti zobrazené v dialogovém
okně jsou konfigurovatelné vlastnosti, které nejsou dostupné prostřednictvím jiných
nástrojů programu WindowMaker. Avšak vlastnosti, jako je barva, styl písma a velikost se
modifikují pomocí příslušných nástrojů programu WindowMaker.
Většina předkonfigurovaných objektů ovládacích prvků oken podporují funkce
ve skriptech QuickScript. Můžete například vytvořit skript Data Change QuickScript
(změna dat) pro načtení a vymazání seznamů, přidání a vymazání položek v seznamu atd.
Další informace o použití funkcí ovládacích prvků skriptů QuickScript
a .atributech (.fields) najdete v příručce InTouch Reference Guide.
¾
Konfigurace předkonfigurovaného objektu ovládacího prvku
1.
Vložte předkonfigurovaný objekt do Vašeho okna.
2.
Klepněte dvakrát na tento objekt. Objeví se příslušné dialogové okno konfigurace.
Například:
- 109 -
TIP
Klepnete-li pravým tlačítkem myši na vstupní textová pole v libovolném
dialogovém okně, objeví se nabídka s příkazy, které lze aplikovat na zvolený text.
3. Do pole Control Name (Název ovládacího prvku) zapište jedinečný název
pro identifikaci ovládacího prvku okna.
Musíte specifikovat jedinečný Control Name (Název ovládacího prvku)
pro každý předkonfigurovaný objekt ovládacího prvku, který používáte pro správnou
funkci při běhu programu. Program WindowViewer používá Control Name (Název
ovládacího prvku) pro identifikaci ovládacího prvku, když používáte funkci
ovládacího prvku ve skriptu QuickScript. Control Names (Názvy ovládacích prvků)
musí začínat abecedním znakem (podtržítka a čísla lze použít po prvním abecedním
znaku) a nesmí obsahovat žádné zvláštní znaky.
4.
Zadání Tagname (Proměnné), když konfigurujete ovládací prvek oken je nepovinné.
Jestliže však specifikujete proměnnou, její hodnota se automaticky nastaví v atributu
.Value (.Hodnota) ovládacího prvku (je to index zvolené položky v seznamu).
5.
Zapište všechny jiné potřebné vstupy a nastavte parametry pro jednotlivý
konfigurovaný ovládací prvek tak, aby byly použitelné.
6.
Klepněte na OK.
- 110 -
Atributy předkonfigurovaného objektu ovládacího
prvku
Předkonfigurované objekty ovládacích prvků mají atributy jako proměnné .fields
(.atributy) programu InTouch. Mohou být určeny pro čtení a zápis nebo jen
pro čtení. K některým vlastnostem je možný přístup při vývoji k některým během chodu
programu. Jsou identifikovány jako ControlName.x, kde x je atribut.
Pokud například atribut .Visible (.Viditelný) ovládacího prvku oken je roven 0, ovládací
prvek nebude v okně viditelný. Podobně jako u proměnných programu InTouch .Value
(.Hodnota) je výchozí atribut pro předkonfigurovaný ovládací prvek.
V programu WindowMaker atributy předkonfigurovaného objektu ovládacího prvku oken,
jako jsou písmo, velikost a barva textu, se modifikují pomocí příslušných nástrojových lišt
programu WindowMaker nebo příkazů nabídky. Vlastnosti, které nejsou podporované
příkazy nástrojové lišty nebo nabídky, se konfigurují v dialogovém okně konfigurace
předkonfigurovaného objektu. Ostatní vlastnosti předkonfigurovaných ovládacích prvků
oken jsou dynamické a při běhu programu určené pro čtení a zápis nebo jen pro čtení. Je to
podobné jako u atributů proměnných při běhu programu InTouch (.fields), jako jsou
.Value (.Hodnota) a .Name (.Název). Na rozdíl od proměnných programu InTouch,
atributy při běhu programu pro předkonfigurované objekty ovládacích prvků oken jsou
přístupné prostřednictvím funkcí skriptů QuickScript a ne výrazů animačních propojení.
Atributy při běhu programu mohou být buď pro čtení a zápis nebo jen
pro čtení v závislosti na atributu. Funkce skriptů QuickScript GetProperty()
a SetProperty() se musí použít pro ovládání nebo vyhledání těchto atributů.
V následující tabulce je každý atribut ovládacího prvku stručně popsán:
Atribut
Popis
.Caption
Určuje "zprávu", která se má zobrazit se zaškrtávacím políčkem.
.Enabled
Určuje, zda objekt ovládacího prvku může reagovat na události
generované operátorem.
.ListCount
Udává počet položek v seznamu nebo pole se seznamem.
.ListIndex
Určuje odpovídající index (proměnná nebo počet) aktuálně zvolené
položky v seznamu.
Poznámka:
Index je číslo, které definuje určitou položku
v seznamu. Když používáte seznam, index -1
označuje, že není aktuálně zvolená žádná položka.
Když používáte pole se seznamem, index -1
označuje, že uživatel vložil nový text do vstupního
pole textu ovládacího prvku.
.NewIndex
Odešle odpovídající celočíselný index (proměnná) poslední položky
do seznamu nebo pole se seznamem prostřednictvím funkcí
wcAddItem() nebo wcInsertItem().
.ReadOnly
Určuje, zda obsah textového pole je určen jen pro čtení
nebo pro čtení a zápis.
.TopIndex
Určuje odpovídající celočíselný index položky nejvíce nahoře
v seznamu.
- 111 -
.Value
Výchozí vlastnost pro všechny předkonfigurované objekty
ovládacích prvků programu InTouch. Změny provedené u této
vlastnosti jsou synchronizované v proměnné programu InTouch
a v předkonfigurovaných objektech ovládacích prvků.
.Visible
Určuje, zda ovládací prvek je v okně viditelný.
Atributy předkonfigurovaného objektu ovládacího prvku
se nezobrazí v dialogovém okně Choose field name (Vybrat název
pole).
Příklad:
[ErrorNumber=]GetPropertyM("ControlName.Property",Tagname);
Kde:
Parametr
Popis
ControlName
Control Name (Název ovládacího prvku)
nakonfigurovaný v předkonfigurovaném objektu ovládacího
prvku, například CheckBox_1 nebo názvu alarmového
objektu, například AlmObj_1.
.Property
Vlastnost ovládacího prvku nebo alarmového objektu.
Tagname
Platná proměnná programu InTouch (stejný typ pro
odeslání), která nese hodnotu atributu, když se provede
funkce.
Více informací o předkonfigurovaných objektech ovládacích prvků je uvedeno v oddíle
"Předdefinované objekty ovládacích prvků programu InTouch". "
Funkce předkonfigurovaného objektu ovládacího prvku
Následující tabulka popisuje stručně funkce ve skriptech QuickScript programu InTouch,
které jsou dostupné pro použití v předkonfigurovaných objektech ovládacích prvků
programu InTouch:
Funkce
Popis
wcAddItem
Přidá textovou položku do ovládacích prvků seznam (list
box) nebo pole se seznamem (combo box).
wcClear
Odstraní všechny položky z ovládacích prvků seznam (list
box) nebo pole se seznamem (combo box).
wcDeleteItem
Vymaže položku, jejíž index je specifikován, z ovládacích
prvků seznam (list box) nebo pole se seznamem (combo
box).
wcDeleteSelection
Vymaže aktuálně zvolenou položku ze seznamu. Používá se
pro ovládací prvky seznam (list box) nebo pole se
seznamem (combo box).
wcErrorMessage
Jestliže nastane chyba, funkce wcErrorMessage() zobrazí
textovou zprávu popisující chybu. Používá se pro ovládací
prvky seznam (list box), pole se seznamem (combo box),
textová pole (text box), radiová tlačítka (radio button)
a zaškrtávací políčka (check box).
- 112 -
wcFindItem
Určuje odpovídající index první položky v ovládacích
prvcích seznam (list box) nebo pole se seznamem (combo
box), který se shoduje se specifikovaným textem.
wcGetItem
Vrací název položky, jejíž index je specifikován,
z ovládacích prvků seznam (list box) nebo pole se
seznamem (combo box).
wcGetItemData
Vrací celočíselnou hodnotu vlastnosti položky, jejíž index
je specifikován, z ovládacích prvků seznam (list box) nebo
pole se seznamem (combo box).
wcInsertItem
Vloží na specifikovanou pozici text (řetězec) do ovládacích
prvků seznam (list box) nebo pole se seznamem (combo
box).
wcLoadlist
Nahradí obsah ovládacích prvků seznam (list box)
nebo pole se seznamem (combo box) novými položkami
ze specifikovaného souboru.
wcLoadText
Nahradí obsah ovládacího prvku textového pole (text box)
novým textem ze specifikovaného souboru.
wcSavelist
Nahradí obsah specifikovaného souboru položkami
z ovládacích prvků seznam (list box) nebo pole se
seznamem (combo box). Pokud soubor neexistuje, bude
vytvořen.
wcSaveText
Uloží text obsažený v ovládacím prvku textové pole
do specifikovaného souboru. Pokud soubor neexistuje, bude
vytvořen.
wcSetItemData
Přiřadí celočíselnou hodnotu do vlastnosti položky, jejíž
index je specifikován, v ovládacím prvku seznam (list box)
nebo pole se seznamem (combo box).
- 113 -
Práce s ovládacími prvky ActiveX
Ovládací prvky ActiveX - původně známé pod názvem ovládací prvky OLE
nebo OCX – jsou samostatné softwarové komponenty, které provádějí standardním
způsobem určité funkce. Ovládací prvky ActiveX definují standardní rozhraní
pro opakovaně použitelné komponenty. Ovládací prvky nejsou samostatné aplikace. Spíše
jsou to servery, které jsou umístěny do řídicího kontejneru. Aby bylo možné použít
Ovládací prvky ActiveX, musí být umístěny v kontejneru ActiveX. Program InTouch je
kontejner ActiveX. Program Microsoft VisualBasic a internetové prohlížeče jsou také
kontejnery ActiveX.
Ovládací prvky ActiveX se chovají přesně jako předkonfigurované objekty programu
InTouch, vyjma případu, kdy přináší závažnou novou funkci do aplikací programu
InTouch. Ovládací prvky ActiveX můžete vytvořit pomocí Visual Basic, Microsoft VC++
nebo jiných vývojových nástrojů třetí strany. Ovládací prvky ActiveX pro určitou funkci
můžete také zakoupit u třetích stran. Tyto ovládací prvky jsou zabaleny do formy OCX.
Wonderware InTrack vám také poskytuje několik Ovládací prvků ActiveX. Navíc
ovládací prvek ActiveTrend programu IndustrialSQL Vám umožňuje běh programu
IndustrialSQL Trend (nebo funkční podsoubor) z programu InTouch a ovládací prvek
ActiveEvent Vám umožní ohlásit subsystému IndustrialSQL Event, když nastala událost
v jiné aplikaci.
Existují tři hlavní složky ovládacích prvků ActiveX: vlastnosti, metody a události.
Vlastnosti jsou velmi podobné proměnným, které můžete modifikovat, například
Calendar.day, Control.height atd. Metody jsou podobné voláním funkcí skriptu,
které můžete vyvolávat z kontejneru.
Například Browser.Navigate("http://www.wonderware.com"), Engine.start(). Události
nastávají prostřednictvím kontejneru ActiveX. Například Control.click (shift).
FileViewer.DoubleClick (název) atd.
Program InTouch Vám umožní přístup k vlastnostem, metodám a událostem ovládacího
prvku ActiveX. Tyto vlastnosti můžete asociovat s proměnnými programu InTouch
nebo můžete k nim přistupovat prostřednictvím skriptů QuickScript programu InTouch.
Poznámka: Aby skript události ovládacího prvku ActiveX fungoval náležitým
způsobem, objekt ActiveX, pro který byl skript vytvořen, musí být natažen
do paměti. Jestliže se okno obsahující ovládací prvek ActiveX zavře, skripty
od událostí tohoto ovládacího prvku ActiveX nebo jakékoli jiné skripty
QuickScript programu InTouch obsahující skriptové funkce propojené
s tímto ovládacím prvkem ActiveX se neprovedou správným způsobem.
Ve vaší aplikaci InTouch můžete použít jeden nebo více ovládacích prvků ActiveX.
Program InTouch Vám umožní snadno zvolit a vložit ovládací prvek ActiveX
do jakéhokoli okna aplikace a přidat je do vaší nástrojové lišty Wizards/ActiveX
(Předkonfigurované objekty/ActiveX). Skripty od událostí ovládacích prvků ActiveX
můžete také importovat z jedné aplikace do jiné.
¾
Použití ovládacího prvku ActiveX v programu InTouch
1.
Nainstalujte ovládací prvek (prvky), který (které) chcete použít.
2.
Zvolte a vložte ovládací prvek ActiveX do okna programu WindowMaker.
3.
Nakonfigurujte vlastnosti ovládacího prvku ActiveX a přiřaďte jim proměnné.
4.
Připojte skripty k událostem (Event) ovládacího prvku ActiveX.
5.
Vyvolejte metody ActiveX a nastavte vlastnosti ovládacího prvku ActiveX
ve skriptech ActiveX Event nebo v jiných skriptech QuickScript.
- 114 -
Na ovládacím prvku ActiveX lze provést v programu WindowMaker následující úpravy:
•
Velikost ovládacího prvku ActiveX lze změnit, pokud je ovládacím prvkem
podporována změna velikosti.
•
Ovládací prvky ActiveX lze duplikovat, vyjímat, kopírovat, vkládat nebo mazat.
•
Pro ovládací prvek ActiveX lze použít všechny příkazy zarovnání (doleva, doprava,
nahoru, dolů, středový bod).
•
Ovládací prvky ActiveX lze přidávat do nástrojové lišty Wizards/ActiveX
(Předkonfigurované objekty/ActiveX).
•
Ovládací prvky ActiveX lze začleňovat společně s jinými objekty
do vytvářené buňky.
•
Příkazy nabídky programu WindowMaker a jejich ekvivalentní nástroje nástrojové
lišty lze použít přímo pro modifikaci mnoha vlastností ActiveX. Například Reduce
Font (Zmenšit písmo), Line Color (Barva čáry), Fill Color (Barva výplně) atd.
Program InTouch nepodporuje následující typy ovládacích prvků ActiveX:
¾
•
Ovládací prvky bez oken
•
Místo jednoduchého rámce (skupinový rámeček)
•
Kontejnery
•
Řídicí prvky dat
•
Odbavovací objekty
•
Pole, binárně velké objekty, objekty, variantní typy
Instalace nebo odstranění ovládacího prvku ActiveX
1.
V nabídce Special (Speciální) ukažte na Configure (Konfigurovat) a potom
klepněte na Wizard/ActiveX Installation (Instalace předkonfigurovaných
objektů/ActiveX) nebo v Application Explorer (Aplikačním průzkumníku) klepněte
dvakrát na Wizard/ActiveX Installation (Instalace předkonfigurovaných
objektů/ActiveX). Objeví se dialogové okno Wizard/ActiveX Installation
(Instalace předkonfigurovaných objektů/ActiveX).
TIP
2.
V Application Explorer (Aplikačním průzkumníku) můžete také klepnout
pravým tlačítkem myši na Wizard/ActiveX Installation (Instalace
předkonfigurovaných objektů/ActiveX) a potom na Open (Otevřít).
Klepněte na záložku ActiveX Control Installation (Instalace ovládacího prvku
ActiveX) pro aktivaci karty ActiveX Control Installation (Instalace ovládacího
prvku ActiveX):
- 115 -
3.
V seznamu Installed ActiveX controls (Instalované ovládací prvky ActiveX)
zvolte ovládací prvek (prvky), který (které) chcete odstranit z Vaší aplikace a potom
klepněte na Remove (Odstranit). Objeví se interaktivní okno se zprávou požadující
potvrzení vymazání.
TIP
4.
Pro volbu skupiny ovládacích prvků klepněte na první volbu, držte stisknutou
klávesu Shift a zvolte poslední volbu. Všechny ovládací prvky mezi volbami se
také zvolí. Pro výběr několika ovládacích prvků, které nejsou uvedeny
postupně, klepněte na první ovládací prvek, držte stisknutou klávesu Ctrl
a potom klepněte na další ovládací prvky.
Klepněte na Yes (Ano) pro odstranění ovládacího prvku (ovládacích prvků).
Odstraněný ovládací prvek (odstraněné ovládací prvky) se přesune (přesunou)
do seznamu Available ActiveX controls (Dostupné ovládací prvky ActiveX).
Poznámka: Když odstraníte ovládací prvek, nedojde k jeho vymazání. Není však již
natažený do paměti. Proto nebude pracovat náležitým způsobem.
5.
Instalace ovládacích prvků ActiveX se provádí jejich zvolením v seznamu Available
ActiveX controls (Dostupné ovládací prvky ActiveX)
a následným klepnutím na Install (Instalovat).
Poznámka: Tlačítko Install (Instalovat) je aktivní jen tehdy, když ovládací prvky jsou
zobrazeny v seznamu Available ActiveX controls (Dostupné ovládací prvky
ActiveX).
6.
Klepněte na Close (Zavřít).
- 116 -
Umístění ovládacího prvku ActiveX v okně
¾
1. Klepněte na nástroj Wizard Dialog (Dialog předkonfigurovaného objektu)
na nástrojové liště Wizards/ActiveX (Předkonfigurované objekty/ActiveX). Objeví
se dialogové okno Wizard Selection (Výběr předkonfigurovaného objektu).
2.
V seznamu předkonfigurovaných objektů klepněte na kategorii ActiveX Controls
(Ovládací prvky ActiveX). V oblasti zobrazení se zobrazí všechny dostupné
ovládací prvky ActiveX.
3.
Zvolte ovládací prvek ActiveX, který chcete použít, a potom klepněte na OK nebo
dvakrát klepněte na ovládací prvek. Dialogové okno se zavře a znovu se objeví vaše
okno.
TIP
Přidání ovládacího prvku do nástrojové lišty Wizards/ActiveX
(Předkonfigurované objekty/ActiveX) se provádí klepnutím na Add to
toolbar (Přidat do nástrojové lišty). Jakmile jste přidali ovládací prvek
do nástrojové lišty Wizards/ActiveX (Předkonfigurované objekty/ActiveX),
můžete jej kdykoli zvolit a vložit do Vašeho otevřeného okna.
Počet ovládacích prvků, které můžete vložit do nástrojové lišty je limitován vašimi
systémovými zdroji.
4.
Když se vrátíte do okna, kurzor se změní na rohový symbol
v okně, kde chcete vložit ovládací prvek ActiveX.
5.
Dvojitě klepněte na ovládací prvek pro provedení konfigurace jeho vlastností.
. Klepněte na místo
Více informací o nástrojových lištách programu WindowMaker je uvedeno
v kapitole 1, "Prvky programu WindowMaker".
- 117 -
Odstranění ovládacích prvků ActiveX z nástrojové lišty
¾
1.
Klepněte na nástroj Wizard Dialog (Dialog předkonfigurovaného objektu)
na nástrojové liště Wizards/ActiveX (Předkonfigurované objekty/ActiveX). Objeví se
dialogové okno Wizard Selection (Výběr předkonfigurovaného objektu).
2.
Klepněte na Remove from toolbar (Odstranit z nástrojové lišty). Objeví
se dialogové okno Remove Wizard from Toolbar (Odstranit předkonfigurovaný
objekt z nástrojové lišty).
3.
Vyberte ovládací prvek (ovládací prvky) ActiveX, který (které) chcete odstranit
z nástrojové lišty.
Klepněte na OK.
4.
Konfigurace ovládacího prvku ActiveX
Když vložíte ovládací prvek ActiveX do okna programu InTouch, musíte konfigurovat
jeho vlastnosti pro interakci s programem InTouch. Každý ovládací prvek musí být
pojmenovaný pro odkaz ze skriptů QuickScript programu InTouch. Po vložení ovládacího
prvku ActiveX se generuje výchozí název ovládacího prvku, jako je např. Calendar1.
(Tento název ovládacího prvku bude společný v rámci vaší aplikace programu InTouch.)
Vlastnosti ovládacího prvku ActiveX musí být přiřazeny proměnným programu InTouch.
Každý typ vlastnosti musí být přiřazen k ekvivalentnímu typu proměnné programu
InTouch.
¾
Pojmenování ovládacího prvku ActiveX
1.
Vložte ovládací prvek ActiveX do Vašeho okna programu WindowMaker.
2.
Klepněte dvakrát na ovládací prvek nebo klepněte pravým tlačítkem myši
a potom klepněte na Properties (Vlastnosti). Objeví se příslušné dialogové okno
Properties (Vlastnosti) ovládacího prvku.
Poznámka: Každé dialogové okno Properties (Vlastnosti) ovládacího prvku ActiveX je
pro ovládací prvek jedinečné. Počet zobrazených záložek závisí na
vlastnostech jednotlivého ovládacího prvku. Některé ovládací prvky
ActiveX mohou vyžadovat, abyste nakonfigurovali více vlastností než
u ostatních ovládacích prvků. Například některé ovládací prvky mohou
vyžadovat, abyste nakonfigurovali jejich barvy a písma, zatímco jiné prvky
nemusí mít tyto vlastnosti. Pro všechny ovládací prvky ActiveX však
program InTouch přidá tři záložky; Control Name (Název ovládacího
prvku), Properties (Vlastnosti) a Events (Události). Například:
- 118 -
3.
Klepněte na záložku Control Name (Název ovládacího prvku) a potom napište
jedinečné jméno pro ovládací prvek ActiveX v poli ControlName.
Pro každý ovládací prvek ActiveX použitý ve vaši aplikaci InTouch musíte definovat
jedinečné jméno. Název ovládacího prvku se používá ve skriptových funkcích pro
identifikaci ovládacího prvku. Například:
#Calendar1.day = Tag1;
#Calendar1.year = 1997;
Poznámka: Implicitně je určen název ovládacího prvku pomocí ProgID pro tento
ovládací prvek. ProgID jsou názvy, které se zadávají do systémového
registru, když se instalují ovládací prvky ActiveX do počítače. Když se
umístí instance tohoto ovládacího prvku do aplikace programu InTouch,
připojí se k němu ProgID ovládacího prvku získaný ze systémového registru
a indexové číslo, které se objeví v názvu ovládacího prvku, jako např.
Calendar1.
Pokud používáte výchozí název ovládacího prvku, vytvoří se nová instance ovládacího
prvku s jedinečným názvem za následujících okolností:
•
zvolením Duplicate (Duplikovat) v nabídce Edit (Úpravy);
•
zvolením Cut (Vyjmout) nebo Copy (Kopírovat) a potom Paste (Vložit)
v nabídce Edit (Úpravy);
•
zvolením Save Window As (Uložit okno jako) v nabídce File (Soubor);
•
klepnutím na Undo (Zpět) a potom Redo (Provést znovu);
•
importem okna, které obsahuje ovládací prvek.
Změna názvu ovládacího prvku ActiveX
Nejlépe je neměnit názvy ovládacích prvků ActiveX; existuje však několik speciálních
případů, kdy je změna názvu nezbytná. Předpokládejme, že používáte výchozí název
ovládacího prvku, například Calendar1. Pokud později vymažete ovládací prvek ActiveX
a potom jej vytvoříte znovu, program InTouch automaticky zvýší název ovládacího prvku.
Duplikovaný název ovládacího prvku ActiveX bude v tomto případě Calendar2. Aby vaše
existující skripty pracovali s novým ovládacím prvkem, musíte přejmenovat nový
kontrolní prvek z Calendar2 na Calendar1.
- 119 -
Ovládací prvky ActiveX musí mít jedinečné názvy. Když provedete editaci názvu
ovládacího prvku a klepnete na OK nebo na Apply (Použít), název se porovná
s tabulkou existujících názvů ovládacích prvků. Jestliže název již v tabulce neexistuje,
název ovládacího prvku se změní a uloží. Pokud název již existuje, zobrazí se chybová
zpráva. Musíte specifikovat jedinečný název ovládacího prvku.
Konfigurace vlastností ovládacích prvků ActiveX
Vlastnosti, které můžete nakonfigurovat pro jednotlivý ovládací prvek ActiveX, jsou
určovány návrhářem ovládacího prvku ActiveX. Každá karta vlastností Properties
(Vlastnosti) ovládacího prvku ActiveX zobrazuje tři sloupce: Property (Vlastnost),
Range (Rozsah) a Associated Tag (Přiřazená proměna). Sloupce Property (Vlastnost)
a Range (Rozsah) jsou určeny jen pro čtení. Sloupec Associated Tag (Přiřazená
proměnná) se používá pro přiřazení proměnných programu InTouch s příslušnou
vlastností ve sloupci Property (Vlastnost).
Poznámka: Pokud klepnete na určité položky ve sloupci Range (Rozsah), objeví se
šipka, na kterou můžete klepnout pro zobrazení seznamu možných hodnot
položky. Položky v oblasti seznamu jsou určeny pouze pro účely prohlížení
a nelze je měnit.
¾
Konfigurace vlastností ovládacího prvku ActiveX
1. Klepněte na záložku Properties (Vlastnosti) v dialogovém okně Properties
(Vlastnosti) ovládacího prvku pro aktivaci karty Properties (Vlastnosti):
2. Klepněte uprostřed každé buňky ve sloupci Associated Tag (Přiřazená proměnná),
napište proměnnou pro příslušnou vlastnost.
TIP
Pokud napíšete proměnnou, která není definována v Tagname Dictionary
(Knihovně proměnných), budete nyní vyzváni k její definici.
Klepnete-li dvojitě na prázdnou buňku nebo klepnete-li na tlačítko
, objeví
se Tag Browser (Prohlížeč proměnných) zobrazující proměnné pro zvolený
zdroj proměnných. Klepněte dvakrát na proměnnou, kterou chcete použít, nebo
ji zvolte a potom klepněte na OK. Proměnná se automaticky vloží do buňky.
- 120 -
Poznámka: Mezi inicializací proměnné a vytvořením ovládacího prvku ActiveX vzniká
problém načasování. V důsledku tohoto problému načasování není možné
zaručit, že počáteční hodnota proměnné bude mít vždy hodnotu přiřazené
vlastnosti v ovládacím prvku ActiveX.
Aby bylo možné vyřešit tento problém, vytvořte asociaci mezi událostí
Startup (spuštění) a skriptem QuickScript programu InTouch. Ve skriptu
QuickScript implementujte logiku, která nastaví hodnotu proměnné
do vlastnosti ovládacího prvku. To lze provést pomocí přiřazovacího
příkazu. Například:
#ThisControl.Property = MyTag;
Jakmile se událost spustí, provede se skript QuickScript a vlastnost
ovládacího prvku a hodnota proměnné bude v synchronizaci. Od té doby
dochází k obvyklé výměně hodnot mezi vlastností a proměnnou.
Více informací o funkci Tag Browser (Prohlížeč proměnných) je uvedeno
v kapitole 6 "Tagname Dictionary (Databáze proměnných)".
3. Jakmile jste specifikovali proměnnou, dvojitě klepněte do buňky na levé straně
proměnné pro výběr směru asociace proměnné k její příslušné vlastnosti.
(Nepřetržitým klepáním můžete cyklicky procházet různými volbami směru asociace.
Volby směru asociace jsou popsány níže.)
TIP
Ve sloupci Associated Tag (Asociovaná proměnná) jsou ve skutečnosti dvě
pole. Jsou to výběr směru asociace a vstup proměnné. Ovládací prvek ActiveX
určuje směr asociace a typ vlastnosti určuje typ proměnné, který je třeba použít.
Lze zvolit jednosměrnou nebo dvousměrnou asociaci. Jestliže však zvolený směr
asociace není pro vlastnost nebo proměnnou platný, ovládací prvek ji podle toho
automaticky změní. Zvolíte-li například , když se změní hodnota proměnné, její
asociovaná vlastnost se příslušným způsobem změní. Dole se objeví určitá
podmnožina souborů založených na potenciálním vztahu mezi vlastností
a proměnnou.
Pokud například asociujete vlastnost k zapisovatelné proměnné, uvidíte rozdílný
soubor asociací, než když asociujete stejnou vlastnost k proměnné určené jen
pro čtení. Zvolte příslušný symbol asociace následujícím způsobem:
Proměnná nastaví hodnotu asociované vlastnosti.
Tento symbol udává, že vlastnost je určena pouze pro čtení a proměnná
nemůže měnit hodnotu vlastnosti.
Vlastnost nastaví hodnotu asociované proměnné.
Tento symbol udává, že proměnná je určena pouze pro čtení a vlastnost
nemůže měnit hodnotu proměnné.
Hodnotu lze nastavit jak z proměnné, tak z vlastnosti. (Proměnná má
přednost.)
Proměnná a vlastnost jsou určeny jen pro čtení.
Proměnná může měnit hodnotu vlastnosti, ale vlastnost nemůže měnit
hodnotu proměnné. Vlastnost nemůže měnit hodnotu proměnné, protože
vlastnost není připojitelná nebo proměnná je určena je pro čtení.
Vlastnost může měnit hodnotu proměnné, ale proměnná nemůže měnit
hodnotu vlastnosti. Proměnná nemůže měnit hodnotu vlastnosti, protože
vlastnost je určena je pro čtení.
4.
Klepněte na OK.
- 121 -
Poznámka: K vlastnostem můžete mít přístup nebo můžete změnit vlastnosti také
prostřednictvím skriptů ActiveX Event a/nebo jiných skriptů QuickScript
programu InTouch. Všechny skriptové funkce ActiveX jsou označeny
znakem # (libra). Platná syntaxe pro přístup k vlastnostem ActiveX zní:
#ControlName.PropertyName
Příklady:
#Calendar1.Day = 29;
Tag1 = #Calendar1.year;
Další informace najdete v části "Konfigurace ovládacího prvku ActiveX".
Poznámka: Když se změní karta vlastnosti ActiveX, změny jsou automaticky účinné
bez toho, zda klepnete nebo neklepnete na tlačítko "Použít" nebo "Storno"
na straně vlastnosti. Vlastnosti aktualizované na straně výchozích vlastností
ovládacího prvku se nemusí odrazit na straně vlastností ActiveX programu
InTouch. Přepnutím zpět a vpřed mezi kartami zaktualizuje stranu
vlastností.
Použití metod ovládacího prvku ActiveX
Metody ovládacího prvku ActiveX jsou podobné jako vlastnosti ovládacího prvku
ActiveX. Metody aktivujete při běhu programu (WindowViewer). Přístup
k metodám ovládacího prvku ActiveX je možný prostřednictvím skriptů události ActiveX
a/nebo jiných skriptů QuickScript programu InTouch.
Poznámka: Aby skript události ActiveX fungoval náležitým způsobem, ovládací prvek
ActiveX, pro který byl skript vytvořen, musí být natažen do paměti. Jestliže
se okno obsahující ovládací prvek ActiveX zavře, jeho skripty události
ActiveX nebo jakékoli jiné skripty QuickScript programu InTouch
obsahující skriptové funkce asociované s tímto ovládacím prvkem ActiveX
se neprovedou správným způsobem.
¾
Použití metod a/nebo vlastností ActiveX
1.
Klepněte v dialogovém okně Properties (Vlastnosti) ovládacího prvku
na záložku Events (Události) pro aktivaci karty vlastností Events (Události):
- 122 -
2.
Dvojitě klepněte na prázdnou buňku ve sloupci Script (Skript). Zobrazí se editor
ActiveX Event Scripts (Skripty události ActiveX).
3.
V nabídce Insert (Vložit) klepněte na ActiveX. Zobrazí se ActiveX Control
Browser (Prohlížeč ovládacích prvků ActiveX).
4.
V seznamu Control Name (Název ovládacího prvku) zvolte ovládací prvek
ActiveX, k jehož metodám nebo vlastnostem chcete provést přístup.
V seznamu jsou uvedeny názvy všech ovládacích prvků ActiveX, které se právě používají
ve Vaší aplikaci.
- 123 -
Poznámka: Pokud vyberete ThisControl (Tento ovládací prvek) místo aktuálního
Control Name (Názvu ovládacího prvku), zobrazené metody a vlastnosti
budou určeny pro ovládací prvek ActiveX, který je aktuálně zvolený
ve Vaší aplikaci. Zvolením ThisControl (Tento ovládací prvek) místo
aktuálního Control Name (Názvu ovládacího prvku) můžete vytvořit obecné
funkce skriptu ActiveX Event. Tyto funkce můžete potom zkopírovat
a vložit do jiného skriptu ActiveX Event nebo jakéhokoli jiného skriptu
QuickScript programu InTouch bez provedení změny názvu ovládacího
prvku v novém skriptu. Například:
#ThisControl.Navigate ("http:\\www.wonderware.com");
#ThisControl.Navigate(URL); { kde URL je proměnná}
K ovládacímu prvku ThisControl je možný přístup pouze prostřednictvím
skriptů ActiveX Event. Není k němu přístup prostřednictvím jakéhokoli
jiného typu skriptu QuickScript programu InTouch.
ThisControl (Tento ovládací prvek) se používá pro zápis obecných
odkazů ve skriptech událostí, které lze znovu použít v jakékoli instanci
stejného typu ovládacího prvku. Pokud se zvolí ThisControl (Tento
ovládací prvek), stejný seznam vlastností a metod se zobrazí jako seznam
pro specifický název ovládacího prvku.
5.
V seznamu Method / Property (Metoda / Vlastnost) zvolte metodu nebo vlastnost,
kterou chcete použít ve Vašem skriptu.
TIP
6.
Metody jsou položky v seznamu, které obsahují kulaté závorky. Například
Display().
Klepněte na Done (Hotovo). Zvolený název ovládacího prvku a metody
nebo vlastnosti se automaticky vloží do vašeho skriptu.
TIP
Přístup k metodám a vlastnostem ovládacích prvků ActiveX lze také získat
prostřednictvím nabídky Insert (Vložit) ve všech ostatních typech skriptů
QuickScript programu InTouch.
Použití parametrů událostí ovládacích prvků ActiveX
Události ovládacích prvků ActiveX můžete provádět při běhu programu (WindowViewer)
návrhem jednotlivé akce a jejím přiřazením k události. Pokud například váš ovládací prvek
ActiveX má událost reagující na vznik chyby, můžete vytvořit skript QuickScript ActiveX
Event, který zobrazí okno s chybovou zprávou, když dojde k chybě. Skripty událostí
ActiveX jsou určeny pro reakce na události. Ke každé události můžete vytvořit
pojmenovaný skript.
¾
Použití událostí ActiveX Event
1.
Klepněte dvakrát na ovládací prvek ActiveX, pro který chcete vytvořit skript události
ActiveX. Objeví se zvolené dialogové okno Properties (Vlastnosti) ovládacího
prvku ActiveX.
2.
Klepněte na záložku Events (Události) pro aktivaci karty vlastností Events
(Události):
- 124 -
3. Ve sloupci Event (Událost) zvolte událost, ke které chcete asociovat skript události
ActiveX.
4.
V příslušné buňce ve sloupci Script (Skript) zapište jedinečný název pro skript
události ActiveX, který chcete vytvořit, a potom klepněte dvakrát na název
nebo klepněte na OK. Objeví se následující okno se zprávou.
Klepněte na OK. Objeví se editor skriptů ActiveX Event zobrazující název, který jste
zapsali ve vstupním poli Name (Název) (viz níže uvedený příklad). Pokud dvojitě
klepnete na prázdnou buňku Script (Skript), když se zobrazí editor skriptů ActiveX
Event, musíte potom zapsat název pro skript události ActiveX.
TIP
Jestliže skript události ActiveX, který chcete použít již existuje, klepněte
na tlačítko
. Objeví se dialogové okno Choose ActiveX Script (Vybrat
skript ActiveX) obsahující všechny existující skripty události ActiveX ve Vaší
aplikaci.
- 125 -
5. V nabídce Insert (Vložit) klepněte na ActiveX. Zobrazí se ActiveX Control Browser
(Prohlížeč ovládacích prvků ActiveX).
6.
V seznamu Control Name (Název ovládacího prvku) zvolte This Event (Tato
událost) pro získání přístupu k parametrům pro zvolenou událost.
V tomto případě se jedná o zvolenou událost Error (Chyba).
- 126 -
Poznámka: K položce ThisEvent (Tato událost) je možný přístup pouze
prostřednictvím skriptů ActiveX Event. Není k němu přístup
prostřednictvím jakéhokoli jiného typu skriptu QuickScript programu
InTouch. Pro získání přístupu k parametrům události pro ovládací prvek
ActiveX musíte zvolit ThisEvent (Tato událost).
Parametry události obsahují užitečné informace. Můžete mít například
událost aktivovanou klávesou a chcete vědět "V pořádku, víme tedy že byla
stisknuta klávesa, ale která klávesa byla stisknuta?" Je-li tato informace
důležitá, vývojář pravděpodobně přidal parametr události pro uložení kódu
klávesy. Pro získání přístupu k tomuto parametru musíte zvolit ThisEvent
(Tato událost) a potom zvolit parametr, který by mohl být nazván
keypressedkeycode. Zvláště je třeba poznamenat, že většina událostí
ActiveX nemají parametry.
Události mohou nebo nemusí předávát parametry při běhu programu. Přístup
k parametrům události lze získat použitím klíčového slova ThisEvent (Tato událost).
Například:
MyActiveXErrorNumber = #ThisEvent.ErrorNumber;
Kde: # označuje, že se jedná o funkci skriptu ActiveX. ThisEvent (Tato událost) se
vztahuje k události zvolené na kartě vlastností Event (Událost) ovládacího prvku ActiveX
a ErrorNumber (Číslo chyby) je parametr předávaný zvolenou událostí.
7.
V seznamu Method / Property (Metoda / Vlastnost) zvolte metodu nebo vlastnost,
kterou chcete použít ve Vašem skriptu ActiveX Event.
- 127 -
8.
Klepněte na Done (Hotovo). Zvolený název ovládacího prvku – v tomto případě
ThisEvent (Tato událost) - a zvolený parametr události se automaticky vloží
do Vašeho skriptu v místě kurzoru. Například:
Poznámka: Odkaz ve skriptu na ActiveX Event se skládá z následujících položek:
Značka (#) označuje "Já jsem odkaz na ActiveX".
Název ovládacího prvku.
Omezující znak (tečka (.)) pro oddělení názvu ovládacího prvku
od vyvolávané vlastnosti nebo metody.
Vlastnost, metoda nebo parametr události.
9.
Klepněte na OK pro uložení Vašeho skriptu ActiveX Event a zavření editoru skriptů.
Objeví se znovu zvolené dialogové okno Properties (Vlastnosti) ovládacího prvku
ActiveX.
10. Klepněte na OK pro uzavření dialogového okna Properties (Vlastnosti)
nebo můžete pokračovat ve tvoření skriptů ActiveX Event.
- 128 -
Přizpůsobení Vašeho prostředí běhu programu
Tak jako je tomu v programu WindowMaker, existuje mnoho vlastností, které můžete
nastavit pro přizpůsobení prostředí běhu programu (WindowViewer). Můžete například
nastavit rychlost blikání pro blikající objekty, překročení časového limitu nečinnosti
systému a výstražné hodnoty, okna, která se automaticky otevřou, když se spustí program
WindowViewer pomocí jeho ikony nebo příkazem z nabídky.
Nastavení obecných vlastností programu
WindowViewer
¾
Nastavení vlastností programu WindowViewer
1.
TIP
V nabídce Special (Speciální) ukažte na Configure (Konfigurovat) a potom
klepněte na WindowViewer nebo v Application Explorer (Aplikačním průzkumníku)
ve složce Configure (Konfigurovat) klepněte dvakrát na WindowViewer. Zobrazí
se dialogové okno WindowViewer Properties (Vlastnosti programu
WindowViewer) s aktivní kartou vlastností General (Obecné).
V Application Explorer (Aplikačním průzkumníku) můžete také klepnout pravým
tlačítkem myši na WindowViewer a potom klepnout na Open (Otevřít).
- 129 -
- 130 -
TIP
3.
TIP
4.
Klepnete-li pravým tlačítkem myši na vstupní textová pole v libovolném
dialogovém okně, objeví se nabídka s příkazy, které lze aplikovat na zvolený
text.
Zvolte Start up as icon (Spustit jako ikona), pokud chcete program WindowViewer
spustit jako ikonu místo jako okno.
Zvolte tuto možnost volby jen tehdy, když používáte program WindowViewer
pro sběr dat pro jiné aplikace vzájemně propojené vstupem/výstupem.
Zvolte Close WindowViewer (Zavřít WindowViewer), pokud chcete,
aby se program WindowViewer automaticky zavřel, když spustíte program
WindowMaker.
TIP
Pokud paměť nepředstavuje žádný problém a Vy často pomocí rychlého
přepínače přecházíte mezi programy WindowViewer a WindowMaker, neměla
by se tato možnost volit.
Možnost volby rychlého přepínače se volí v dialogovém okně WindowMaker
Properties – General (Vlastnosti WindowMaker – Obecné).
5.
Když zvolíte tuto možnost, automaticky se zvolí také možnost Close on Transfer to
WindowViewer (Zavřít při přechodu k WindowViewer)
na kartě vlastností WindowMaker Properties / General (Vlastnosti
WindowMaker / Obecné).
6.
Zvolte Close all open windows (Zavřít všechna otevřená okna), pokud chcete, aby
se všechna otevřená okna automaticky uzavřela, když chcete přejít z programu
WindowViewer do programu WindowMaker.
TIP
7.
Zvolením této vlastnosti se uvolní paměť ve Vašem systému.
Zvolte Always Load Windows from Disk (Vždy načtěte okna z disku), pokud
systém má málo paměti.
TIP
Zvolením této možnosti volby způsobí, aby se okna Vaší aplikace načetla
z disku a neuložila do paměti RAM, když je zavřete.
8.
V poli Minimum Memory to keep free (Minimální volná paměť) napište počet Kb
paměti, který chcete udržovat volný pro ostatní aplikace systému Windows.
9.
Zvolte Optimize performance for memory (Optimalizovat výkonnost z hlediska
paměti) pro podstatné zvýšení rychlosti aktualizace výkresu. Zvolením této možnosti
volby se podstatně zvýší rychlost aktualizace textových polí.
TIP
Pokud má váš systém málo paměti, tuto možnost volby neaktivujte.
10. V poli Warning (Varování) napište počet vteřin, které mohou uplynout bez činnosti
operátora (klepnutí myši nebo stisknutí kláves) předtím, než se systémová diskrétní
proměnná $InactivityWarning nastaví na 1 (Pravdivý).
TIP
Proměnnou $InactivityWarning můžete použít v podmínkovém skriptu
QuickScript pro zobrazení okna varujícího operátora, že se odhlásil/odhlásila
ze systému. Klepne-li operátor tlačítkem myši, stiskne klávesu nebo provede
činnost pomocí jakéhokoli jiného ukazovacího zařízení předtím, než uplyne
časová prodleva, nedojde k odhlášení. Proměnná $InactivityWarning
a časovací jednotka se vynuluje.
11. V poli Timeout (Časová prodleva) napište počet vteřin, které mohou uplynout
bez činnosti operátora (klepnutí myši, stisknutí kláves atd.) předtím, než se systémová
diskrétní proměnná $InactivityTimeout nastaví na 1 (Pravdivý). Když je proměnná
- 131 -
$InactivityTimeout pravdivá, zamění systém přihlášeného operátora na rezervované
jméno "None (Žádný)" a nastaví bezpečnostní proměnnou $AccessLevel na 0.
TIP
Proměnnou $InactivityTimeout můžete použít v podmínkovém skriptu
QuickScript pro zobrazení okna sdělujícího operátorovi,
že se odhlásil/odhlásila z aplikace.
Vlastnost Timeout (Časová prodleva) můžete použít nezávisle na vlastnosti
Warning (Varování). Hodnota Timeout (Časová prodleva) musí být větší než
hodnota Warning (Varování) pro náležité použití obou systémových proměnných.
Hodnota Warning (Varování) se například stane pravdivou po 30 vteřinách
nečinnosti a hodnota Timeout (Časová prodleva) se stane pravdivou
po dalších 15 vteřinách (pro celkový počet 45 vteřin) nečinnosti.
12. V poli Tick Interval (Interval časování) zapište interval rychlosti,
který použije program InTouch pro kontrolu jeho interní časovací jednotky.
Poznámka: Toto nastavení ovládá, jak rychle se provedou skripty QuickScript aplikace
While Running (Při běhu), okno While Showing (Při zobrazení),
podmínka While On True/On False (Při pravdivé/nepravdivé hodnotě),
akce klávesy a dotykových tlačítek While Down (Ve stisknuté poloze).
Skripty se nemohou provést rychleji než každých 10 milisekund
v operačním systému Windows NT nebo každých 50 milisekund v
operačním systému Windows 2000.
Více informací je uvedeno v kapitole 8, "Vytváření skriptů QuickScript v programu
InTouch".
13. V poli Update Time Variables every (Aktualizovat časové proměnné každých)
zapište frekvenci (v milisekundách), ve které chcete, aby program WindowViewer
aktualizoval systémové časově založené proměnné, jako jsou $Msec, $Second,
$Minute atd.
TIP
Doporučujeme vám použít výchozí nastavení 1000 milisekund. Můžete však
napsat nulu, aby se zamezilo aktualizaci všech časových proměnných.
14. Zvolte Beep when objects touched (Zvuková signalizace při dotyku objektů),
pokud chcete, aby se v programu WindowViewer ozvala zvuková signalizace při
zvolení všech dotykově citlivých objektů.
15. Zvolte Update all trends "Fast" (Aktualizovat všechny trendy "rychle"), pokud
chcete, aby se Vaše objekty trendů aktualizovaly rychleji.
Poznámka: Zvolte tuto možnost volby, pokud jste si absolutně jisti, že žádné objekty
nepřekrývají objekty reálných trendů. Pokud zvolíte tuto možnost volby
a jakýkoli objekt překrývá objekt trendu, nebude nakreslen náležitým
způsobem.
16. Zvolte Debug Scripts (Ladit skripty), pokud chcete, aby se vypsala zpráva
do programu Log Viewer vždy, když se provede skript QuickScript.
TIP
Zvolíte-li možnost volby nabídky Debug (Ladit) na kartě vlastností
WindowViewer Properties/Window Configuration (Vlastnosti
WindowViewer/Konfigurace okna), budete schopni zapnout
nebo vypnout tento příkaz při běhu programu z nabídky Special (Speciální)
programu WindowViewer.
- 132 -
17. Zvolte Use old SendKeys (Použít staré zasílací klíče) jen tehdy,
když používáte mezinárodní aplikaci, která byla vyvinuta pomocí programu InTouch
verze 3.26 nebo nižší. (Je to dědičná možnost volby a nepoužívá se ve FactorySuite.)
Poznámka: Use old SendKeys (Použít staré zasílací klíče) je dědičná možnost volby
a nepoužívá se pro program FactorySuite.
18. V polích Slow, Medium, Fast (Pomalu, Středně, Rychle) zapište rychlosti
(v milisekundách), které chcete použít pro odkazy blikajících animací.
19. V poli I/O Retry Initiates (Podněty pro opakované propojení na vstupy/výstupy)
napište počet vteřin, které mají uplynout předtím, než program znovu zkusí navázat
spojení s I/O serverem. (Pole I/O Retry Initiates (Podněty pro opakované
propojení na vstupy/výstupy) nemá žádný vliv, když se program InTouch napoprvé
může úspěšně připojit k serveru vstupu/výstupu.)
20. Zvolte možnost volby Start Local Servers (Spustit místní servery), když chcete,
aby se zobrazilo dialogové okno kdykoli, když spustíte program WindowViewer,
a server, se kterým chcete komunikovat, není v činnosti. Například:
Klepněte na Yes (Ano) pro spuštění serveru nebo klepněte na No (Ne)
pro ignorování zprávy a zavření dialogového okna.
21. V sekci Hotlinks (Odkazy) můžete nastavit několik vlastností. V případě, že uživatel
najede kurzorem myši oblast, na které je definováno animační propojení typu User
Input (Uživatelský vstup), kolem takovéhoto objektu se vytvoří grafické zobrazení
aktivní oblasti. Tuto vlastnost zapnete zaškrtávacím políčkem Show Halo around
Hotlinks (Zobrazit ohraničení kolem odkazu).V případě že chcete aby ohraničená
oblast kopírovala tvar objektu zaškrtněte políčko Halo follows object shape
(Ohraničení kopíruje tvar objektu). V případě ohraničení ActiveX objektu
zatrhněte pole Show Halo around ActiveX controls (Zobrazit ohraničení ActiveX
prvku).
22. V sekci Keyboard (Klávesnice) můžeme nastavit obrazovkové klávesnice HMI
InTouch.
23. Klepněte na OK pro uložení Vašeho nastavení vlastnosti a zavření editoru skriptů.
Poznámka: Po provedení modifikace jakéhokoli z těchto parametrů se musí restartovat
program WindowViewer, aby se změny aplikovaly.
- 133 -
Nastavení vlastností konfigurace okna programu
WindowViewer
¾
Konfigurace okna programu WindowViewer
1.
V nabídce Special (Speciální) ukažte na Configure (Konfigurovat) a potom
klepněte na WindowViewer nebo v Application Explorer (Aplikačním průzkumníku)
ve složce Configure (Konfigurovat) klepněte dvakrát na WindowViewer. Objeví se
dialogové okno WindowViewer Properties (Vlastnosti programu
WindowViewer).
TIP
V Application Explorer (Aplikačním průzkumníku) můžete také klepnout
pravým tlačítkem myši na WindowViewer a potom klepnout na Open
(Otevřít).
2.
Klepněte na záložku Window Configuration (Konfigurace okna):
TIP
Klepnete-li pravým tlačítkem myši na vstupní textová pole v libovolném
dialogovém okně, objeví se nabídka s příkazy, které lze aplikovat
na zvolený text.
Ve skupině nabídek zvolte nabídky a příkazy, které chcete zobrazit při běhu programu.
3.
TIP
4.
Implicitně se panel nabídek zobrazí, když WindowViewer běží. Zrušte možnost
volby Menu Bar (Panel nabídek), aby se zamezilo zobrazení panelu nabídek.
Zrušte příkaz WindowMaker, pokud chcete zamezit tomu, aby operátor nebyl
schopen přepnout do programu WindowMaker program. (Zvolení této možnosti volby
- 134 -
nemá vliv na rychlý přepínač do programu WindowMaker.)
5.
Zrušte nabídku Logic (Logika), pokud chcete zamezit, aby operátor spouštěl nebo
zastavoval provádění všech skriptů QuickScript při běhu programu.
Poznámka: Můžete použít systémovou proměnnou $LogicRunning, aby operátor byl
schopen spustit a zastavit všechny skripty QuickScript.
Pokud zvolíte možnost volby Allow CTRL-Break to stop scripts (Povolit
zastavení skriptů pomocí CTRL-Break), operátor bude schopen ukončit
provádění všech skriptů Quickscript bez ohledu na to, zda se nabídka Logic
(Logika) zobrazí nebo ne.
Asynchronní skripty QuickFunction, které se právě provádějí, nelze
zastavit. Můžete však zabránit, aby se prováděly nové asynchronní skripty
QuickFunction.
6.
Nabídku Debug (Ladit) zvolte pouze tehdy, když potřebujete "vyladit" Vaší aplikaci.
7.
Zvolte ovládací prvky Window (Okno), které chcete, aby byly dostupné
při běhu programu.
Poznámka: Možnost Control Menu (Řídicí nabídka) (nazývaná také Systémová
nabídka) musíte zrušit, aby se skrylo tlačítko zavření (X) v horním pravém
rohu aplikace.)
8.
V poli Title Bar Text (Text titulkového pásu) napište název, který se má objevit
v záhlaví okna aplikace při jejím běhu. Například:
Firma ABC, Obraz APP1
Poznámka: Používáte-li "Propagační licenci", titulkový pás nelze měnit.
9.
Zvolte Show Application Directory (Zobrazit adresář aplikace), pokud chcete
vložit cestu adresáře aplikace do záhlaví okna. Například:
Firma ABC, Obraz APP1 - C:\DEMOAPP1
10. Zvolte Hide Title Bar (Skrýt titulkový pás), pokud chcete skrýt záhlaví okna při
běhu programu.
- 135 -
11. Zvolte Impossible to Close (Nemožné zavřít), pokud chcete zabránit tomu, aby
operátor mohl zavřít program WindowViewer.
Poznámka: Možnost Control Menu (Řídicí nabídka) (nazývaná také nabídka Systém)
musíte zrušit, aby se skrylo tlačítko zavření (X) v horním pravém rohu
aplikace.
12. Zvolte Allow CTRL-Break to stop scripts (Povolit zastavení skriptů pomocí
CTRL-Break), abyste umožnili operátorovi stisknout klávesovou zkratku CTRL +
BREAK pro zastavení provádění všech skriptů QuickScript kdykoli je to nezbytné při
běhu programu.
Poznámka: Asynchronní skripty QuickFunction, které se právě provádějí, nelze
zastavit. Můžete však zabránit, aby se prováděly nové asynchronní skripty
QuickFunction.
13. Zvolte Disable ALT key (Vypnout klávesu ALT), pokud chcete vypnout klávesu
ALT a zamezit, aby operátor mohl provádět příkazy nabídky pomocí klávesy ALT +
akcelerátoru. Například ALT + F4 pro zavření aplikace.
Poznámka: Možnost Control Menu (Řídicí nabídka) (nazývaná také nabídka Systém)
musíte zrušit, aby se skrylo tlačítko zavření (X) v horním pravém rohu
aplikace.
14. Zvolte Hide Cursor (Skrýt kurzor), pokud chcete zamezit zobrazení kurzoru při
běhu programu, protože se používá dotyková obrazovka.
15. Zvolte Disable CTRL-ESC key (Vypnout klávesu CTRL-ESC), pokud chcete
zamezit, aby operátor mohl získat přístup k nabídce Start operačního systému
Windows pro zavření a/nebo přepnutí aplikací.
16. Zvolte Always Maximize (Vždy maximalizovat), pokud chcete, aby program
WindowViewer byl vždy maximalizovaný.
17. Klepněte na OK pro uložení Vašich nastavení a zavření dialogového okna.
Poznámka: Po provedení modifikace jakéhokoli z těchto parametrů se musí restartovat
program WindowViewer, aby se změny aplikovaly.
- 136 -
Volba domovských oken programu WindowViewer
¾
Volba výchozích oken při spuštění programu WindowViewer
1.
V nabídce Special (Speciální) ukažte na Configure (Konfigurovat) a potom
klepněte na WindowViewer nebo v Application Explorer (Aplikačním průzkumníku)
ve složce Configure (Konfigurovat) klepněte dvakrát
na WindowViewer. Objeví se dialogové okno WindowViewer Properties
(Vlastnosti programu WindowViewer).
TIP
2.
V Application Explorer (Aplikačním průzkumníku) můžete také klepnout
pravým tlačítkem myši na WindowViewer a potom klepnout na Open
(Otevřít).
Klepněte na záložku Home Windows (Domovská okna):
3. Zvolte okno (okna), která se mají automaticky otevřít, když se přímo spustí program
WindowViewer.
Poznámka: Volby domovských oken nemají žádný vliv, když používáte rychlý přepínač
pro spuštění programu WindowViewer. Domovská okna se automaticky
otevřou, když spustíte program WindowViewer přímo pomocí ikony
příkazu jeho nabídky.
4. Klepněte na OK.
- 137 -
Obrazovkové klávesnice v programu InTouch
Uživatel může použít jednu ze tří obrazovkových klávesnic, které jsou k dispozici v
programu InTouch. První klávesnicí je InTouch Keyboard (Standardní klávesnice,
popřípadě číselná část klávesnice, programu InTouch). Tato obrazovková klávesnice je
výchozí nastavenou klávesnicí ve všech aplikacích InTouch. Standardní numerická
klávesnice programu InTouch má následující uspořádání:
Druhou obrazovkovou klávesnicí , která je k dispozici v systému InTouch je Resizable
Keyboard (Klávesnice s možností změny velikosti). Velikost této obrazovkové
klávesnice je možné měnit za běhu programu, takže ji můžete zmenšit, abyste viděli
aplikaci nebo ji naopak podle potřeby zvětšit popřípadě v rámci aplikace přesunout.
Klávesnice s možností změny velikosti má v pravém dolním rohu tři šikmé proužky které
ukazují, že je možné změnit její velikost. Klávesnice s možností změny velikosti má
následující uspořádání:
- 138 -
Třetí obrazovkovou klávesnicí, která je k dispozici je Windows Keyboard (Klávesnice
operačního systému Windows). Program InTouch přijímá vstupy z této obrazovkové
klávesnice. Pokud potřebujete podrobnější informace o této klávesnici, která je součástí
operačního systému Windows, nahlédněte prosím do dokumentace operačního systému.
Uspořádání systémové klávesnice na obrazovce je následující:
Konfigurace obrazovkové klávesnice v aplikaci
WindowMaker
Součástí programu InTouch jsou dvě obrazovkové klávesnice:
•
Standardní alfanumerické popřípadě numerická obrazovková klávesnice programu
InTouch
•
Klávesnice programu InTouch s možností změny velikosti
Program InTouch také podporuje obrazovkovou klávesnici, která je součástí operačního
systému Windows .
Obrazovkové klávesnice pomáhají uživatelům při zadávání vstupních hodnot v situacích,
kdy se používá aplikace InTouch, ale k počítači, na kterém aplikace běží není připojena
normální klávesnice.
- 139 -
¾
Konfigurace obrazovkové klávesnice v programu WindowViewer
1.
V nabídce Special (Speciální) ukažte na Configure (Konfigurovat) a potom klepněte
na WindowViewer.
2.
Pro nastavení standardní klávesnice programu InTouch, klepněte na InTouch
Keyboard. Pro nastavení klávesnice typu Resizable Keyboard (Klávesnice
s možností změny velikosti) nebo Windows Keyboard (Klávesnice operačního
systému Windows), klepněte na požadovanou volbu a potom klepněte na OK.
Poznámka: Pokud klepnete na Resizable Keyboard (Klávesnice s možností změny
velikosti), klepněte na Options (Možnosti), abyste zvolili vlastnosti písma,
ve kterém se zobrazuje popis kláves a vstupní řádek.
- 140 -
Použití obrazovkové klávesnice v programu
WindowViewer
Abyste mohli nastavenou obrazovkovou klávesnici používat v programu WindowViewer,
musíte tuto klávesnici konfigurovat v programu WindowMaker. Více informací je
uvedeno v odstavci „Konfigurace obrazovkové klávesnice v aplikaci
WindowMakerMaker“.
¾
Použití obrazovkových klávesnic v programu WindowMaker
1.
Proveďte konfiguraci obrazovkove klávesnice v programu WindowMaker.
2.
Vytvořte vstupní odkaz na proměnnou ve vaší aplikaci v programu WindowMaker. V
dialogovém okně Input Link Definition (Definice vstupního odkazu) klepněte na
výběrové tlačítko Yes (Ano) v oblasti Keypad? (Klávesnice?), potom aplikaci
spusťte v programu WindowViewer.
3.
Klepněte na User input field (Pole uživatelského vstupu) . Zobrazí se klávesnice,
kterou jste nakonfigurovali.
4.
Abyste klávesnici použili, klepněte na klávesy se znaky, které je třeba zadat, potom
klepněte na Enter nebo OK.
Vzhled a ovládání programu ve stylu Microsoft
Windows XP
Operační systémy Microsoft Windows XP a Windows 2003 poskytují nový vzhled a
ovládání, které se významně liší od standardu operačního systému Microsoft Windows
2000 a ostatních starších systémů.. Program InTouch Vám dovoluje vybrat vzhled oken a
ovládacích prvků programu InTouch tak, aby měl program při běhu pod operačním
systémem Windows XP stejný vzhled a ovládání jako vlastní operační systém.
V tomto oddílu je uveden rozdíl mezi standardními vizuálními styly systému Windows
2000 a Windows XP, dále je uveden stručný popis, jak můžete vizuální styly upravit a jsou
zde uvedeny příklady uživatelsky definovaných vizuálních stylů ve standardu Windows
XP. Pokud Váš program InTouch běží pod operačním systémem Windows XP, program
InTouch používá výchozí nastavení vizuálních stylů dle systému Windows XP.
Pokud například Váš program běží na počítači s operačním systémem Windows 2000,
okno programu InTouch Application Manager (Správce aplikací) vypadá následovně:
- 141 -
V operačním systému Microsoft Windows XP okno programu InTouch Application
Manager (Správce aplikací) vypadá přibližně následovně:
Všechny ovládací prvky a dialogová okna programu InTouch se zobrazují s použitím
vizuálního stylu Windows XP. Například dialogové okno Touch - Action Script (Skript
dotykově citlivých tlačítek) na počítači s operačním systémem Windows 2000 vypadá
- 142 -
přibližně následovně:
Stejné dialogové okno Touch - Action Script (Skript dotykově citlivých tlačítek) se
objeví na počítači s operačním systémem Window XP v následujícím vizuálním stylu:
- 143 -
Úpravy vizuálních stylů Windows XP
Témata, která používá operační systém Windows XP jako souhrnné označení pro
nastavení vzhledu pracovní plochy, ukazatele myši, ikon, spořiče obrazovky, oken, tlačítek
atd. je možné upravit a tyto úpravy se promítnou do vizuálního stylu, ve kterém se zobrazí
okna a ovládací prvky programu InTouch. Následující příklad ukazuje, jak je možné
upravit výchozí téma operačního systému Windows XP a jak se tyto změny projeví při
běhu programu InTouch. Podrobné pokyny a informace týkající se operačního systému
Microsoft Windows XP naleznete v nápovědě operačního systému a v aplikaci Microsoft’s
Help and Support Center (Středisko podpory a nápovědy), která je součástí operačního
systému.
¾
Úprava vizuálních stylů Windows XP
1.
V nabídce Start, ukažte na Settings (Nastavení) a klepněte na Control Panel
(Ovládací panel).
2.
Klepněte na Display (Zobrazení). Na záložce Themes (Témata) se objeví seznam
témat.
3.
Vyberte téma, které chcete upravit. Poznámka: vhodnější je vytvořit nový název
pomocí volby Save as (Uložit jako).
- 144 -
- 145 -
4.
Klepněte na záložku Appearance (Vzhled) a vyberte barvu v seznamu Color
Scheme (Barevné schéma). Klepněte na Apply (Použít).
5.
V nabídce Start ukažte na Programs (Programy), ukažte na Wonderware a
klepněte na InTouch. Otevře se okno programu Application Manager (Správce
aplikací). Program InTouch uvidíte zobrazený v tématu, které jste zvolili.
- 146 -
Zapnutí filtru klávesnice
Aplikace může být navržena a používána tak, aby odlišovala různé úrovně přístupu k
funkčnostem operačního systému. Pokud máte operátory s různými přístupovými
úrovněmi, lze pro některé uživatele zapnout filtr klávesnice. Jiní uživatelé, jako např.
administrátor, budou moci využívat jakékoli klávesy. Například, pokud aplikaci používá
operátor bez zvláštních přístupových práv, po stisku kláves Ctrl-Alt-Del se objeví
dialogové okno Windows Security (Zabezpečení systému Windows). Jediné dostupné
tlačítko je Cancel (Storno). Uživatel tak nemůže využít za běhu aplikace InTouch ostatní
volby jako Lock Computer (Uzamknout počítač), Log Off (Odhlásit se), Shut Down
(Vypnout), Change Password (Změnit heslo) nebo Task Manager (Správce úloh). Může
klepnout pouze na tlačítko Cancel (Storno) a vrátit se do aplikace InTouch. Pokud se však
do aplikace InTouch přihlásí uživatel s vyšší přístupovou úrovní, např. administrátor, výše
uvedené volby nebudou zakázány, stejně tak jako kombinace kláves Alt-TAB, Ctrl-Escape
nebo klávesa Windows.
¾
Postup pro zapnutí filtru klávesnice
1.
V menu Special vyberte položku Configure a zvolte WindowViewer. Zobrazí se
dialogové okno WindowViewer Properties (vlastnosti WindowViewer).
2.
Klepněte na záložku Window Configuration (Konfigurace okna).
3.
Zrušte zaškrtnutí volby Enable Fast Switch (Povolit ryché přepnutí).
4.
V části Miscellaneous (Různé), zaškrtněte volby Disable ALT key (Zakázat klávesu
ALT), Disable WIN key (Zakázat klávesu Windows) a Disable ESC key (Zakázat
klávesu ESC) a klepněte na tlačítko Apply (Použít).
5.
Vytvořte skript, který se spustí při změně operátora (uživatele) aplikace InTouch. Na
základě přístupové úrovně operátora lze pomocí skriptové funkce povolit/zakázat
konkrétní klávesy. Skriptová funkce pro zapnutí/vypnutí filtru klávesnice má
následující syntaxi:
- 147 -
EnableDisableKeys()
Zapíná/vypíná filtr klávesnice pro klávesy Alt,Escape a Windows
Kategorie
View
Syntaxe
EnableDisableKeys(int AltKey,int EscKey,int
WinKey);
Parametr
Popis
AltKey
Hodnota integer, která zapne nebo vypne
filtr klávesnice pro klávesu Alt, 0=vypnutí,
1=zapnutí
EscKey
Hodnota integer, která zapne nebo vypne
filtr klávesnice pro klávesu Escape,
0=vypnutí, 1=zapnutí
WinKey
Hodnota integer, která zapne nebo vypne
filtr klávesnice pro klávesu Windows,
0=vypnutí, 1=zapnutí
Poznámka
Zapíná/vypíná klávesy Alt,Escape a Windows
Příklad(y)
EnableDisableKeys(0,0,0); // povolí všechny tři
klávesy EnableDisableKeys(1,1,1); // zakáže
všechny tři klávesy EnableDisableKeys(0,0,1); //
povolí klávesy Alt a Escape, zakáže klávesu
Windows.
Spuštění programu WindowViewer jako NT služby
V programu InTouch lze velmi snadno vytvořit konfigurace klient-server. Uzel lze
konfigurovat tak, aby se choval jako server. Tento server pak může ukládat databázi
proměnných a historická data, provádět skripty programu InTouch, poskytovat alarmy
a vstupně-výstupní data. Libovolný klientský uzel pak může tyto informace ze serveru
získávat a zobrazovat je.
Když program WindowViewer spustíte jako NT službu, získáte všechny výhody, které
nabízí tento způsob provozování aplikací. Program WindowViewer bude například
pracovat bez přerušení, ačkoli v operačním systému budou probíhat různá přihlášení
a odhlášení a také se bez zásahu operátora automaticky spustí při nabíhání systému. To
umožňuje automatické spuštění programu WindowViewer bez zásahu člověka a bez
snížení bezpečnosti operačního systému.
Poznámka: Když je program WindowViewer konfigurován jako NT služba, jsou
všechny funkce NAD (síťový vývoj aplikací) zakázány.
¾
Chcete-li program WindowViewer nastavit jako NT službu
1. Spusťte program InTouch (INTOUCH.EXE). Objeví se dialogové okno InTouch
Application Manager.
- 148 -
2. Klepněte na nástroj „Node Properties“, nebo v nabídce Tools klepněte na Node
Properties. Objeví se dialogové okno Node Properties s aktivní kartou App
Development:
TIP
Pro rychlý přístup do dialogového okna klepněte pravým tlačítkem myši na
prázdnou oblast v okně Application Manager a pak klepněte na položku Node
Properties.
3. Zvolte možnost Start WindowViewer as a service a program WindowViewer se
bude automaticky spouštět jako NT služba.
4.
Klepněte na OK
Pokud běh programu WindowViewer jako NT služby vypnete nezaškrtnutím možnosti
Start WindowViewer as an NT service, program WindowViewer se z pohledu Správce
služeb Windows NT odinstaluje. Může však být dále spouštěn jako aplikace. Pokud je
program WindowViewer nakonfigurován tak, aby pracoval jako NT služba,
a následně je pak spuštěn přímo (klepnutím na svou ikonu, přes nabídku spustit v systému
Windows atd.), dojde ke zpoždění asi 15 sekund, než se zobrazí okno programu
WindowViewer. Toto zpoždění je způsobeno tím, že se program WindowViewer snaží
- 149 -
připojit k Správci služeb Windows NT. Jakmile připojení k Správci služeb selže, zobrazí
WindowViewer následující okno zprávy:
Klepnutím na Yes se program WindowViewer spustí jako aplikace, ne jako NT služba.
Klepnutím na No se příkaz ke spuštění programu
Použití aplikace Log Viewer (Prohlížeč záznamů) ke
kontrole chybových hlášení
Chybová hlášení, která Vám pomohou vyhledat a odstranit problémy ve Vaší aplikaci
InTouch se zapisují do aplikace Log Viewer (Prohlížeč záznamů), která je spolu s jinými
aplikacemi umístěna v okně System Management Console (SMC). SMC (Konzola správy
systému) je instalována zároveň s instalací programu InTouch. Abyste viděli chybová
hlášení aplikace a zjistili příčiny chyb, spusťte aplikaci Log Viewer (Prohlížeč záznamů).
Když aplikaci SMC (Konzola správy systému) spustíte poprvé, aplikace Log Viewer
(Prohlížeč záznamů) se v levém podokně se stromy jednotlivých aplikací zobrazí sbalená
jako kořen stromu. Strom aplikace Log Viewer (Prohlížeč záznamů) rozbalte, abyste viděli
počítače, ke kterým máte vytvořené záznamy o událostech. Klepnutím na ikonu Local
Machine (Lokální počítač) zobrazenou ve stromu, otevřete soubor se záznamy pro tento
uzel.
¾
Spuštění aplikace Log Viewer (Prohlížeč záznamů)
1.
V nabídce Start ukažte na All Programs (Všechny programy) popř. jen na
Programs (Programy) dle nastavení Vašeho operačního systému, potom ukažte na
Wonderware a klepněte na System Management Console (Konzola správy
systému). Okno aplikace System Management Console (Konzola správy systému) se
- 150 -
zobrazí na obrazovce.
2.
V levém podokně aplikace System Management Console (Konzola správy systému)
klepněte na Log Viewer (Prohlížeč záznamů).
3.
V pravém podokně aplikace System Management Console (Konzola správy systému)
ve sloupci Name (Jméno) klepněte dvakrát na jméno skupiny uzlů, pro kterou chcete
- 151 -
záznam zobrazit.
4.
V pravém podokně aplikace System Management Console (Konzola správy systému)
ve sloupci Name (Jméno), klepněte dvakrát na jméno uzlu, pro který chcete zobrazit
záznamy. Soubor se záznamy pro daný uzel se zobrazí v pravém podokně.
- 152 -
KAPITOLA 3
Zabezpečení aplikací InTouch
InTouch nabízí možnost zvolit buď tradiční zabezpečení v rámci aplikace InTouch,
zabezpečení využívající účty definované v operačním systému nebo zabezpečení
využívající infrastrukturu ArchestrA. Typ použitého zabezpečení je konfigurován přímo v
aplikaci InTouch, takže lze provozovat na jednom počítači aplikace InTouch s různým
typem zabezpečení.
Všechny tři typy zabezpečení jsou kompatibilní s vlastností Síťový vývoj aplikace (NAD Network Application Development), která zajišťuje distribuci aplikace. Zabezpečení na
základě aplikace InTouch funguje s vlastností NAD stejně jako předchozí verze InTouch.
Více informací o NAD najdete v oddíle Síťový vývoj aplikací (NAD) . Zabezpečení na
základě infrastruktury ArchestrA je centralizované, bez ohledu na to, zda-li se NAD
používá nebo ne.
U zabezpečení na základě operačního systému se bude jméno uživatele skládat z Windows
Domain Name / User name (Jméno domény Windows / jméno uživatele). U zabezpečení
na základě ArchestrA by se aktivity související se zabezpečením měly definovat externě v
tzv. Integrated Development Environment (IDE - Jednotné vývojové prostředí). Více
informací o IDE najdete v příručce Wonderware ® ArchestrA™ Integrated Development
Environment (IDE) Guide.
Obsah
•
Použití zabezpečení na základě aplikace InTouch
•
Použití zabezpečení na základě operačního systému
•
Použití zabezpečení na základě ArchestrA
•
Vytvoření vlastního okna pro přihlašování
•
Zabezpečení a alarmy
•
InTouch skriptové funkce pro zabezpečení
Použití zabezpečení na základě aplikace InTouch
Použití zabezpečení v aplikacích InTouch je volitelné. Výchozí nastavení pro zabezpečení
aplikace InTouch je nastaveno na typ "None" (žádné). Pokud se však zabezpečení v
aplikaci využije, poskytuje vývojáři možnost určit, jaké funkce a části aplikace budou
jednotlivým operátorům dostupné, resp. nedostupné a to pouhým propojením na interní
proměnné. S implementovaným zabezpečením lze navíc vytvářet kontrolní záznamy, které
spojují operátora se všemi alarmy a událostmi, a které se vyskytly v době, kdy byl
přihlášen do systému.
Zabezpečení je založeno na principu přihlášení operátora do aplikace zadáním jeho
uživatelského jména a hesla. Vývojář aplikace nebo uživatel s administrátorskou
přistupovou úrovní musí nadefinovat pro každého operátora uživatelské jméno (User
Name), heslo (Password) a přístupovou úroveň (Access Level).
- 153 -
Není zde však žádná vazba mezi zabezepečením v operačním systému Microsoft Windows
a zabezpečením aplikace InTouch.
Po vytvoření nové aplikace je výchozím uživatelským jménem Administrator s
přístupovou úrovní 9999. (Přístupová úroveň 9999 umožňuje přístup ke všem
zabezpečovacím příkazům). Jakmile je do bezpečnostního seznamu přidáno nové
uživatelské jméno a dojde k novému spuštění programu WindowMaker nebo
WindowViewer, nastaví se výchozí uživatelské jméno automaticky na None s přístupovou
úrovní 0. Přístupová úroveň nula zabraňuje v přístupu k příkazu nabídky Configure Users
jak v programu WindowMaker, tak i v programu WindowViewer. Nicméně účet
dministrator a jeho heslo zůstalo v systému a lze ho použít.
Jakmile se operátor přihlásí do aplikace, je přístup ke všem chráněným funkcím závislý na
ověření jeho hesla a přístupové úrovně. (To je typicky porovnáno s hodnotou interní
bezpečnostní proměnné $AccessLevel nebo $Operator přiřazené k takové funkci.).
Například přístup k určitému oknu, viditelnost objektu, příkazové tlačítko apod. může být
povoleno podmínkou, že přístupová úroveň přihlášeného operátora musí být větší než
2000: $AccessLevel > 2000
Typický postup je následující: pro přihlášení do aplikace operátor v nabídce Special
vybere příkaz Security a pak klepne na podnabídku Log On (v programu WindowMaker i
WindowViewer). Vývojář aplikace však může také sestavit uživatelské přihlašovací okno,
které obsahuje dotykově citlivé vstupní objekty přiřazené k interním bezpečnostním
proměnným. Tyto proměnné využívá operátor pro zadání hodnot svého uživatelského
jména a hesla.
Kromě přihlášení se lze také odhlásit z aplikace, změnit heslo, příp. konfigurovat seznam
uživatelů aplikace InTouch, jejich heslo a přístupovou úroveň.
Použití interních proměnných pro zabezpečení
Pokud implementujete zabezpečení v aplikaci InTouch, můžete využít několik interních
systémových proměnných svázaných se zabezpečením pro tlačítka, animační propojení,
skripty atd., čímž lze řídit, jaká okna, funkce nebo části aplikace bude mít přihlášený nebo
nepřihlášený operátor dostupné:
Tagname
(proměnná)
Datový typ
Rozsah
hodnot
$AccessLevel
System Integer
(systémová celočíselná)
0-9999
$Operator
System Message
(systémová textová)
max. 16 znaků
$ChangePassword
System Discrete
(systémová diskrétní)
1 nebo 0
$ConfigureUsers
System Discrete
(systémová diskrétní)
1 nebo 0
- 154 -
Typ přístupu
Pouze pro čtení
Pouze pro čtení
Čtení i zápis
Čtení i zápis
$InactivityTimeout
System Discrete
(systémová diskrétní)
1 nebo 0
$InactivityWarning
System Discrete
(systémová diskrétní)
1 nebo 0
$OperatorEntered
System Message
(systémová textová)
max. 16 znaků
$PasswordEntered
System Message
(systémová textová)
max. 16 znaků
Pouze pro čtení
Pouze pro čtení
Čtení i zápis
Čtení i zápis
Například pro vytvoření objektu, který bude viditelný na základě přístupové úrovně
přihlášeného uživatele, může být použit v animačním propojení visibility (viditelnost)
následující výraz:
$AccessLevel >= 2000
Nebo lze použít skript využívající podmínku IF:
IF $Operator == "Mistr" THEN
Show "Okno Ovládací panel";
{a mohou tady být další příkazy, které se vykonají
pouze tehdy, když je přihlášen operátor Mistr}
ENDIF;
Také lze ovládat dotykovou citlivost objektu na základě hodnot interních systémových
proměnných v animačním propojení Disable (Deaktivace).
Například:
Tento výraz způsobí, že když do aplikace není nikdo přihlášen, resp. Je přihlášen s
nulovou přístupovou úrovní, dotyková funkce objektu nebo tlačítka je vypnuta a nelze na
něj klepnout.
Více informací o interních systémových proměnných svázaných se zabezpečením najdete
v on-line příručce InTouch Reference Guide.
- 155 -
Konfigurace uživatelů a jejich přístupové úrovně
¾
Chcete-li nastavit zabezpečení pro operátory aplikace
1.
TIP
V nabídce Special zvolte příkaz Security (Zabezpečení) a pak v podnabídce klepněte
na položku Configure Users (Konfigurace uživatelů). Objeví se dialogové okno
Configure Users.
Klepnete-li pravým tlačítkem myši na vstupní textová pole v libovolném
dialogovém okně, objeví se nabídka s příkazy, které lze aplikovat na zvolený text.
2.
Do pole User Name (uživatelské jméno) napište jméno, které chcete operátorovi
přiřadit.
3.
Do pole Password (Heslo) napište heslo (max. 16 znaků).
4.
Do pole Access Level (přístupová úroveň) napište hodnotu (od nejnižší = 0 do
nejvyšší = 9999).
5.
Klepněte na Add a uživatelské jméno se přidá do seznamu uživatelů.
6.
Chcete-li změnit existující uživatelské jméno, zvolte požadované jméno ze seznamu
User Name. Napište změnu a poté klepněte na Update, aby se tato změna potvrdila.
7.
Chcete-li odstranit uživatelské jméno, vyberte jméno v seznamu a poté klepněte na
tlačítko Delete.
Jména None a Administrator jsou rezervována a pouze heslo uživatele Administrator
může být změněno. Jakmile jste pro aplikaci nakonfigurovali jména uživatelů, měli byste
změnit heslo pro jméno Administrator, protože výchozí heslo může být s velkou
pravděpodobností obecně známé většině uživatelů systému.
Výchozí přístupová úroveň pro uživatelské jméno Administrator je nejvyšší (9999) a
umožňuje přístup ke všem částem systému včetně příkazu Configure Users.
- 156 -
Změna hesla přihlášeného uživatele
¾
Chce-li přihlášený uživatel změnit svoje heslo
1.
V nabídce Special zvolte příkaz Security (Zabezpečení) a pak v podnabídce klepněte
na položku Change Password (Změna hesla). Objeví se dialogové okno Change
Password.
Klepnete-li pravým tlačítkem myši na vstupní textová pole v libovolném dialogovém
okně, objeví se nabídka s příkazy, které lze aplikovat na zvolený text.
2.
Do pole Old Password (Staré heslo) napište své staré heslo.
3.
Do pole New Password (Nové heslo) napište nové heslo (max. 16 znaků).
4.
Do pole Verify New Password (Ověření nového hesla) napište znovu vaše nové
heslo.
5.
Klepněte na OK.
Aby se zabránilo odpozorování hesla jinými osobami, zobrazují se zadávané údaje na
obrazovce jako hvězdičky.
TIP
Pokud nechcete, aby byla nabídka Special v programu WindowViewer viditelná,
můžete vytvořit tlačítko a propojit ho s interní proměnnou $ChangePassword tak,
aby se proměnná $ChangePassword nastavila na hodnotu 1, čímž se zobrazí
ialogové okno Change Password. Když se toto dialogové okno zobrazí, operátor
může změnit své heslo.
Přihlášení do aplikace se zabezpečením InTouch
¾
Chcete-li se přihlásit do aplikace
1. V nabídce Special zvolte příkaz Security (Zabezpečení) a poté v podnabídce klepněte
na položku Log On (Přihlášení). Objeví se dialogové okno Log On.
2.
Do pole Name (Jméno) napište své uživatelské jméno.
3.
Do pole Password (heslo) napište své heslo.
4.
Klepněte na OK.
- 157 -
Pokud je informace zadaná nesprávně nebo je neplatná, objeví se okno se zprávou, že
přihlášení do aplikace selhalo. Pokud přihlášení proběhlo úspěšně, interní proměnná
$AccessLevel se nastaví na svou předem definovanou hodnotu (nastavenou v seznamu
uživatelů "Configure Users").
Poznámka: Viz také funkce PostLogonDialog().
Odhlášení z aplikace se zabezpečením InTouch
¾
Chcete-li se z aplikace odhlásit
1.
V nabídce Special zvolte příkaz Security (Zabezpečení) a pak v podnabídce klepněte
na položku Log Off (Odhlášení)
Po provedení tohoto příkazu se uživatelské jméno nastaví na "None" s přístupovou úrovní
"0".
Vývojář aplikace může nakonfigurovat aplikaci tak, aby v případě určité doby nečinnosti
došlo k automatickému odhlášení operátora.
Automatické odhlášení ze systému
Vaši aplikaci lze nakonfigurovat tak, aby automaticky odhlásila operátora, pokud po
určitou dobu není prováděna žádná činnost. Tato funkčnost se provádí nastavením tzv.
varování a časové prodlevy.
¾
Konfigurace nečinnosti
1.
V nabídce Special (Speciální) zvolte Configure (Konfigurovat) a potom klepněte na
WindowViewer nebo v Application Explorer (Aplikačním průzkumníku) ve složce
Configure (Konfigurovat) klepněte dvakrát na WindowViewer. Zobrazí se dialogové
okno WindowViewer Properties (Vlastnosti WindowViewer) s aktivní kartou
vlastností General (Obecné). V Application Explorer (Aplikačním průzkumníku)
můžete také klepnout pravým tlačítkem myši na WindowViewer a poté klepnout na
Open (Otevřít).
- 158 -
2.
V poli Warning (Varování) napište počet vteřin, které mohou uplynout bez činnosti
operátora (klepnutí myši nebo stisknutí kláves) předtím, než se systémová diskrétní
proměnná $InactivityWarning nastaví na 1 (Pravda). Pokud pole Inactivity
Warning bude nastaveno na hodnotu nula, funkčnost Warning (Varování) se nebude
využívat.
TIP
3.
Proměnnou $InactivityWarning můžete použít v
podmínkovém skriptu QuickScript pro zobrazení okna
varující operátora, že bude odhlášen ze systému. Klepne-li
operátor tlačítkem myši, stiskne klávesu nebo provede
činnost pomocí jakéhokoli jiného ukazovacího zařízení
předtím, než uplyne časová prodleva, k automatickému
odhlášení nedojde a proměnná $InactivityWarning a
časovač doby nečinnosti se vynuluje.
V poli Timeout (Časová prodleva) napište počet vteřin, které mohou uplynout bez
aktivity operátora (klepnutí myši, stisknutí kláves atd.) předtím, než se systémová
diskrétní proměnná $InactivityTimeout nastaví na 1 (Pravda). Když je proměnná
$InactivityTimeout pravdivá, zamění systém přihlášeného operátora na rezervované
uživatelské jméno "None" (Nikdo) a nastaví bezpečnostní proměnnou $AccessLevel
na hodnotu 0.
TIP
Proměnnou $InactivityTimeout můžete použít
v podmínkovém skriptu QuickScript pro zobrazení okna
sdělujícího operátorovi, že byl odhlášen z aplikace.
- 159 -
Vlastnost Timeout (Časová prodleva) můžete použít nezávisle na vlastnosti arning
(Varování). V případě využití obou vlastností však musí být hodnota Timeout
(Časová prodleva) větší než hodnota Warning (Varování).
Například nastavte Inactivity Warning na 30 a Inactivity Timeout na 45. Hodnota
$InactivityWarning (Varování) se stane pravdivou po 30 vteřinách nečinnosti a
hodnota $InactivityTimeout (Časová prodleva) se stane pravdivou po dalších 15
vteřinách (celkově po 45 vteřinách) nečinnosti a operátor bude odhlášen.
Použití zabezpečení na základě operačního systému
Ve schématu ověřování založeném na operačním systému se v aplikaci InTouch využívají
k přihlašování jména ze seznamu uživatelů, které jsou nakonfigurovány v operačním
systém (tzn. účty spojené s doménou sítě Windows \ pracovní skupinou). Každé jméno
uživatele má přiřazenou přístupovou úroveň, která stanoví oprávnění uživatele k dané
činnosti. Protože operační systém spravuje hesla interně, program InTouch hesla neukládá.
Zabezpečení založené na operačním systému programu InTouch využívá skriptovou
funkci AddPermission k údržbě seznamu uživatelů a jejich přístupových úrovní. Tento
seznam je vytvořen po provedení příkazu AddPermission() a zapíše se na disk. Soubor
obsahující podrobnosti ověřování uživatelů se nekopíruje do počítačů klientů NAD
(Síťového vývoje aplikace).
Nastavení zabezpečení na základě operačního systému
Zabezpečení na základě operačního systému lze vybrat z nabídky Typ zabezpečení v
programu WindowMaker. Vývojář aplikace obvykle vybere nastavení zabezpečení po
vytvoření nové aplikace InTouch.
¾
Chcete-li nastavit zabezpečení na základě operačního systému:
1.
Otevřete aplikaci ve vývojovém prostředí WindowMaker.
2.
V nabídce Special (Speciální) zvolte Security (Zabezpečení), poté ukažte na možnost
Select Security Type (Vybrat typ zabezpečení) a vyberte položku OS.
Použití systémových proměnných pro zabezpečení
Pro zabezpečení na základě operačního systému jsou k dispozici čtyři nové systémové
proměnné - $OperatorDomain, $OperatorDomainEntered, $OperatorName
a $VerifiedUserName. Následující tabulka vysvětluje funkčnost těchto nových
systémových proměnných a uvádí příklady:
$OperatorDomain
Kategorie
Zabezpečení
Použití
Při výběru zabezpečení založeného na operačním systému bude po
úspěšném přihlášení operátora proměnná $OperatorDomain
obsahovat název domény nebo název počítače specifikovaného při
přihlašování. Je-li vybráno zabezpečení na základě ArchestrA a
uživatel je přihlášen, bude proměnná $OperatorDomain obsahovat
text „ArchestrA“. Je-li vybráno zabezpečení na základě aplikace
InTouch, proměnná $OperatorDomain bude obsahovat řetězec
„InTouch“. Je-li vybrána možnost „None“ (žádné zabezpečení),
obsahuje tato proměnná prázdný řetězec „“.
- 160 -
Poznámky
-
Datový typ
Text
Příklad(y)
$Operator = "honza";
$OperatorDomain="Firma_pobocka1";
Viz také
$Operator
$OperatorDomainEntered
Kategorie
Zabezpečení
Použití
Kdykoliv se změní proměnná $PasswordEntered, systém se pokusí
vnitřně o přihlášení, aniž by se zobrazilo příslušné grafické
uživatelské rozhraní. Pokus o přihlášení využívá proměnné
$OperatorEntered a $PasswordEntered jako vstupní uživatelské
jméno a heslo a hodnotu (text) proměnné $OperatorDomainEntered
jako název domény (používá se jen v případě, že je nastaveno
zabezpečení založené na operačním systému). Jestliže typ
zabezpečení není založen na operačním systému, tato proměnná se
ignoruje.
Poznámky
-
Datový typ
Text
Příklad(y)
$OperatorEntered="honza";
$OperatorDomainEntered="Firma_pobocka1"
$PasswordEntered="heslo";
Viz také
$Operator
- 161 -
$OperatorName
Kategorie
Zabezpečení
Použití
Proměnná $OperatorName obsahuje celé jméno operátora v
případech, kdy se používá zabezpečení na základě operačního
systému nebo na základě ArchestrA, někdo je přihlášen a neodhlásil
se. Plné jméno je přebráno z operačního systému nebo z platformy
ArchestrA. Jinak (tzn. u zabezpečení na základě aplikace InTouch)
tato proměnná obsahuje jméno přihlášeného uživatele (stejný obsah
jako proměnná $Operator).
Poznámky
-
Datový typ
Text
Příklad(y)
$Operator = "honza";$OperatorName = "Jan Novak";
Viz také
$Operator
$VerifiedUserName
Obsahuje ověřené plné jméno uživatele, pokud vyvolání funkce
InvisibleVerifyCredentials() bylo úspěšné a jestliže typ zabezpečení
je nastaven na zabezpečení na základě operačního systému nebo
zabezpečení na základě ArchestrA aplikačního serveru. Je-li toto
volání neúspěšné, výše uvedená systémová proměnná nebude
obsahovat nic.
Kategorie
Zabezpečení
Použití
$VerifiedUserName
Poznámky
Kdykoliv se hodnota výše uvedené systémové proměnné změní
(tedy kdykoliv je vyvolána funkce InvisibleVerifyCredentials),
vygeneruje se v alarmovém systému událost. V alarmovém objektu
bude sloupec „Value“ (Hodnota) v případě úspěšného volání
obsahovat plné jméno ověřeného uživatele. V případě neúspěšného
volání bude sloupec „Value“ (Hodnota) obsahovat prázdný text.
Sloupec Name (Jméno) bude obsahovat název proměnné
„$VerifiedUserName“.
Datový typ
Text
Platné hodnoty
Plné jméno uživatele
Příklad(y)
Tag = InvisibleVerifyCrdentials( "honza","heslo",
"Firma_pobocka1"). Jestliže volání bylo úspěšné,
nastaví se proměnná $VerifiedUserName na hodnotu
„Jan Novak“ a vygeneruje se v alarmovém systému
událost operátora. V alarmovém objektu sloupec se
jménem indikuje v události proměnnou
$VerifiedUserName a sloupec s hodnotou je nastaven
na "Jan Novak". Jestliže bylo toto volání
neúspěšné, proměnná $VerifiedUserName a sloupec s
hodnotou jsou nastaveny na "". Kdykoliv se vyvolá
výše uvedená funkce skriptu, proměnná
- 162 -
$VerifiedUserName se nastaví na plné jméno
příslušného uživatele nebo na prázdný text.
Viz také
InvisibleVerifyCredentials(); $OperatorName, $Operator
Nastavení skupin uživatelů
Zabezpečení založené na operačním systému využívá seznam oprávněných skupin
uživatelů systému Windows. Uživatelé mohou vytvářet skupiny na místním počítači nebo
na doménovém serveru. Správce musí spojit uživatele systému Windows do skupin tím, že
je do těchto skupin přidá. V programu WindowMaker musí autor nové aplikace použít
skriptovou funkci AddPermission() k nastavení seznamu skupin s požadovanou úrovní
přístupu jednotlivých skupin. Funkce AddPermission() bude obvykle vyvolána při
aplikace, takže běžící aplikace rozpoznává všechny oprávněné skupiny uživatelů v
okamžiku, kdy uživatel je připraven se přihlásit. Abyste mohli nastavit a spravovat
skupinu uživatelů na místním počítači, musíte být přihlášeni jako správce počítače
(Administrator) nebo mít práva správce (administrátora).
¾
Chcete-li nastavit skupinu správců na místním počítači a chcete-li přidávat
uživatele
1.
V nabídce Start klepněte na příkaz Settings (Nastavení), poté klepněte na příkaz
Control Panel (Ovládací panely).
2.
Poklepejte na ikonu Administrative Tools (Nástroje pro správu), poté poklepejte na
ikonu Computer Management (Správa počítače). Zobrazí se okno Computer
Management (Správa počítače).
3.
V okně Computer Management (Správa počítače) operačního systému vytvořte pro
správce aplikace InTouch novou skupinu uživatelů (například InTouchAdmins)
- 163 -
4.
V nabídce Action (Akce) klepněte na příkaz New Group (Nová skupina) nebo
klepněte pravým tlačítkem myši na pravý panel dialogového okna Správa počítače a v
kontextové nabídce klepněte na příkaz New Group (Nová skupina). Zobrazí se dialog
New Group (Nová skupina).
5.
Do pole Group Name (Název skupiny) zapište název své skupiny, poté zapište do
pole Description (Popis) její případný popis.
6.
Klepněte na tlačítko Add (Přidat). Zobrazí se dialog Select Users or Groups (Vybrat
uživatele nebo skupiny).
- 164 -
7.
Klepněte na jméno uživatele, kterého chcete přidat do skupiny, a poté klepněte na
tlačítko Add (Přidat).
Tip Pokud chcete přidat více členů zároveň, držte stisknutou klávesu CTRL a klepněte na
další jména členů; poté klepněte na tlačítko Add (Přidat).
8.
¾
Klepněte na tlačítko OK.
Chcete-li nastavit skupinu uživatelů na místním počítači a chcete-li přidávat
uživatele
1.
V nabídce Start klepněte na příkaz Settings (Nastavení), poté klepněte na příkaz
Control Panel (Ovládací panely).
2.
Poklepejte na ikonu Administrative Tools (Nástroje pro správu), poté poklepejte na
ikonu Computer Management (Správa počítače). Zobrazí se okno Computer
Management (Správa počítače).
3.
V okně Computer Management (Správa počítače) operačního systému vytvořte pro
správce aplikace InTouch novou skupinu uživatelů (například InTouchUsers).
- 165 -
4.
V nabídce Action (Akce) klepněte na příkaz New Group (Nová skupina) nebo
klepněte pravým tlačítkem myši na pravý panel dialogového okna Správa počítače a v
kontextové nabídce klepněte na příkaz New Group (Nová skupina). Zobrazí se dialog
New Group (Nová skupina).
5.
Do pole Group Name (Název skupiny) zapište název své skupiny, poté zapište do
pole Description (Popis) její případný popis.
6.
Klepněte na tlačítko Add (Přidat). Zobrazí se dialog Select Users or Groups (Vybrat
uživatele nebo skupiny).
7.
Klepněte na jméno uživatele, kterého chcete přidat do skupiny, a poté klepněte na
tlačítko Add (Přidat).
Tip Pokud chcete přidat více členů zároveň, držte stisknutou klávesu CTRL a klepněte na
další jména členů; poté klepněte na tlačítko Add (Přidat).
8.
Klepněte na tlačítko OK.
- 166 -
¾
Chcete-li přidat uživatele do existující skupiny
1.
Poklepejte na název skupiny a vyvolejte tak dialogové okno vlastností skupiny.
Zobrazí se dialog Properties (Vlastnosti)
skupiny.
2.
Klepněte na tlačítko Add (Přidat) a přidejte uživatele. Zobrazí se dialog Select Users
or Groups (Vybrat uživatele nebo skupiny).
3.
Klepněte na jméno uživatele, kterého chcete přidat do skupiny, a poté klepněte na
tlačítko Add (Přidat).
Tip Pokud chcete přidat více členů zároveň, držte stisknutou klávesu CTRL a klepněte na
další jména členů; poté klepněte na tlačítko Add (Přidat).
4.
Klepněte na tlačítko OK.
Další informace k vytváření skupin uživatel najdete v dokumentaci operačního systému
Windows.
Po nastavení konfigurace aplikace InTouch na zabezpečení na základě operačního systému
nebo na základě ArchestrA, možnosti Change Password (Změna hesla), Log On
(Přihlásit), Configure Users (Konfigurovat uživatele) a Log Off (Odhlásit) v nabídce
Special...Security (Speciální … zabezpečení) budou nedostupné.
- 167 -
Nastavení přístupové úrovně pro skupiny uživatelů v
programu WindowMaker
Posledním krokem v nastavení zabezpečení aplikace InTouch na základě operačního
systému je nastavení přístupové úrovně skupinám uživatelů v programu WindowMaker.
V programu WindowMaker se k nastavení seznamu skupin s požadovanou úrovní přístupu
používá funkce AddPermission().
¾
Chcete-li nastavit přístupové úrovně skupinám uživatelů
1.
Spusťte program WindowMaker.
2.
V nabídce Special (Speciální) ukažte na příkaz Scripts (Skripty) a poté klepněte na
příkaz Application Scripts (Aplikační skripty).
3.
V seznamu Condition Type (Typ podmínky) klepněte na možnost On Startup (Při
spuštění).
4.
Pomocí funkce AddPermission() zadejte názvy skupin a odpovídající úrovně přístupu.
Požadované a výchozí parametry funkce AddPermission() jsou: Operační systém
nebo Doména, Skupina a Úroveň
přístupu.
5.
Klepněte na tlačítko OK.
- 168 -
Funkčnost zabezpečení operačního systému v aplikaci
InTouch
Schéma ověřování na základě operačního systému dědí určité vlastnosti a funkčnosti účtů
z operačního systému, zatímco zbývající vlastnosti a funkčnosti jsou přebírány z programu
InTouch. Zásady hesla (například minimální a maximální stáří hesla a minimální délka
hesla) jsou přebírány z operačního systému. Uživatelská jména použitá během instalace
fungují jako část operačního systému. Doména systému Windows musí být nastavena s
požadovanými zásadami účtů tak, aby byly tyto standardy prosazovány. Z aplikace
InTouch se přebírá a využívá vlastnost automatického odhlášení po určité době nečinnosti.
Přihlašování k aplikaci zabezpečené na základě
operačního systému
Jestliže se uživatel přihlašuje k aplikaci InTouch, zobrazí se dialogové okno vyžadující
zadání uživatelského jména, hesla a názvu domény nebo místního počítače. Kombinace
domény/uživatelského jména se předává operačnímu systému k ověření účtu. Aplikace
provede pokus o přihlášení s povolenou nebo zakázanou vyrovnávací pamětí operačního
systému. Jestliže se uživatel nemůže přihlásit bez vyrovnávací paměti (například
následkem výpadku sítě), ale dříve již byl ověřen s aktivní vyrovnávací pamětí, plné
jméno uživatele a jeho přístupová úroveň se načtou z vyrovnávací paměti programu
InTouch. Jestliže všechny kontroly zabezpečení proběhnou úspěšně, uživatel se považuje
za přihlášeného k aplikaci InTouch a aktualizují se příslušné datové struktury (například
$Operator). Jinak se zobrazí odpovídající chybová zpráva.
Poznámka: Jestliže se operátor nikdy dříve úspěšně nepřihlásil a uvedená doména je
nedostupná, přihlášení nebude úspěšné.
- 169 -
Použití zabezpečení na základě ArchestrA
Jestliže je uzel konfigurován k používání zabezpečení ArchestrA, aplikace InTouch
vyvolává metody a dialogová okna ke konfiguraci uživatelů a k přihlašování/odhlašování z
produktu Industrial Application Server (průmyslový aplikační server), který využívá
architekturu ArchestrA. Uživatelé jsou konfigurováni v tzv. Galaxy, tzn. v projektu
aplikačního serveru. Další informace najdete v dokumentaci aplikačního serveru.
Ověřování a autorizace platformy ArchestrA
Systém zabezpečení ArchestrA je určen k tomu, aby správci systému (administrátoři)
mohli snadno definovat uživatele systému a přiřazovat jim činnosti, které mají tito
uživatelé povoleny vykonávat. Jednotlivá oprávnění jsou v rámci zabezpečení definována
typicky podle typů činností, které mohou uživatelé vykonávat pomocí svých nástrojů
uživatelského rozhraní. Základní přístup se skládá z následujících kroků:
1.
Definice modelu zabezpečení.
2.
Seskupení jednotlivých automatizačních objektů v souladu s modelem zabezpečení za
účelem jejich ochrany.
3.
Definice uživatelů v souladu s modelem zabezpečení.
Správce systému definuje uživatele systému tím, že vytvoří odpovídající uživatelské
profily. Poté se jim přiřadí jejich role (uživatel může být přiřazen i do více rolí) výběrem
ze seznamu rolí definovaného předem v modelu zabezpečení.
Uživatelé aplikace InTouchView jsou obvykle ověřováni prostřednictvím přihlášení na
základě jména a hesla. Během instalace je k dispozici možnost používat při přihlášení
ověřování uživatele v operačním systému Windows. To samozřejmě vyžaduje, aby byl
uživatel definován v operačním systému Windows.
Utilita k ověřování uživatelů je také dodávána jako ovládací prvek ActiveX, který mohou
používat jiní dodavatelé k vyvinutí klientských aplikací využívajících architekturu
ArchestrA včetně jejího zabezpečení.
Nastavení zabezpečení na základě ArchestrA
Poté co správce definuje uživatelské profily uživatelů aplikace InTouch nebo
InTouchView v aplikačním serveru, může nastavit zabezpečení ArchestrA v aplikaci
InTouch .
¾
Chcete-li nastavit zabezpečení na základě ArchestrA:
1.
Otevřete aplikaci ve vývojovém prostředí WindowMaker.
2.
V nabídce Special (Speciální) zvolte Security (Zabezpečení), poté zvolte možnost
Select Security Type (Vybrat typ zabezpečení) a vyberte ArchestrA.
Poznámka: Po nastavení konfigurace aplikace InTouch na zabezpečení na základě
ArchestrA, možnosti Change Password (Změna hesla), Log On (Přihlásit),
Configure Users (Konfigurovat uživatele) a Log Off (Odhlásit) v nabídce
Special...Security (Speciální … zabezpečení) budou nedostupné.
- 170 -
Funkčnost zabezpečení ArchestrA v aplikaci InTouch
Systém zabezpečení ArchestrA je globální funkce, která se vztahuje na všechny objekty v
databázi Galaxy. Jde o systém založený na vztazích mezi uživateli a objekty a funkcemi
systému Galaxy. Tento systém využívá role zabezpečení (oprávnění ke konfiguraci, správě
systému a zpracování) a skupiny zabezpečení, které určují oprávnění konkrétní role k
možnosti pracovat s určitými objekty. Konfigurace systému zabezpečení se provádí
pomocí editoru objektů Galaxy (IDE -Integrated Development Environment) a vztahuje se
na všechny objekty.
Přihlašování k aplikaci zabezpečené na základě
ArchestrA
Uživatelé se k aplikacím InTouch zabezpečeným pomocí ArchestrA obvykle přihlašují
zadáním platného uživatelského jména a hesla.
Jestliže byl systém konfigurován s otevřeným zabezpečením, použijí se při přihlašování
parametry výchozího uživatele a systém nevyžaduje samostatné přihlášení. Následující
postup předpokládá, že režim zabezpečení byl konfigurován tak, aby vyžadoval ověřování.
¾
Při přihlášení postupujte takto:
1.
Spusťte aplikaci InTouch založenou na zabezpečení ArchestrA. Zobrazí se
přihlašovací dialogové okno.
2.
Zapište platné uživatelské jméno a heslo. Jestliže vás systém nemůže ověřit, vyzve
vás znovu k přihlášení.
Jakmile systém ověří přihlašovací informace uživatele, poskytne přístup ke všem
operacím, jež jsou přístupné na základě role/oprávnění uživatele v modelu zabezpečení.
Vytvoření vlastního okna pro přihlašování
Jestliže nabídka Special (Speciální) není v programu WindowViewer zobrazena, můžete
vytvořit vlastní přihlašovací okno, které operátor použije k přihlášení k aplikaci.
¾
Chcete-li vytvořit vlastní okno pro přihlašování
•
Propojte systémové proměnné $OperatorEntered, $PasswordEntered a
$OperatorDomainEntered s objekty, které budou sloužit v okně aplikace InTouch
pro zadávání přihlašovacích údajů uživatele nebo je použijte ve skriptu QuickScript k
nastavení uživatelského jména, hesla a názvu domény (jde o interní systémové
proměnné typu Text, které jsou určeny jen k zápisu.) Proměnná
$OperatorDomainEntered je povinná jen v případě, že model zabezpečení je
založen na operačním systému. Jinak se tato proměnná ignoruje. Jestliže režim
zabezpečení je založen na operačním systému a proměnná
$OperatorDomainEntered neobsahuje žádnou hodnotu, bude se ověření provádět na
lokálním počítači.
Například:
Zadejte uživatelské jména do ->
$OperatorEntered
Zadejte název domény do -> $OperatorDomainEntered
Zadejte uživatelské heslo do ->
- 171 -
$PasswordEntered
Na rozdíl od změn hodnot proměnných $OperatorEntered a $PasswordEntered, změna
hodnoty proměnné $OperatorDomainEntered nespustí přihlašování.
Jsou-li zadané hodnoty platné, interní proměnné $AccessLevel a $Operator se nastaví na
příslušné hodnoty (konfigurované v seznamu zabezpečení uživatelů).
I v případech, kdy se nabídka Special (Speciální) v programu WindowViewer
nezobrazuje, lze pro tlačítko vytvořit animaci User Input - Discrete (Zadání diskrétní
uživatelské hodnoty) s proměnnou $ChangePassword a zobrazit tak dialogové okno
Change Password (Změna hesla) a umožnit operátorovi změnu hesla. Jestliže operátor
klepne na tlačítko, hodnota proměnné $ChangePassword se nastaví na hodnotu 1 a
zobrazí se dialogové okno Change Password (Změna hesla). Jestliže operátor dialogové
okno uzavře, systém znovu nastaví hodnotu na 0. (Jde o systémovou diskrétní proměnnou
určenou jen k zápisu.)
Systém umožňuje rovněž vytvořit animaci User Input - Discrete (Zadání diskrétní
uživatelské hodnoty) s proměnnou $ConfigureUsers a poskytuje tak oprávněnému
operátorovi, jehož úroveň přístupu je rovna nebo větší než 9000, k přístupu k dialogovému
oknu Configure Users (Konfigurace uživatelů). V něm lze editovat seznam zabezpečení
uživatelů. Jestliže operátor klepne na tlačítko, hodnota proměnné $ ConfigureUsers se
nastaví na 1 a zobrazí se dialogové okno Configure Users (Konfigurace uživatelů).
Jestliže operátor dialogové okno uzavře, systém znovu nastaví hodnotu na 0. (Jde o
systémovou diskrétní proměnnou určenou jen k zápisu.) Dialogové okno Configure Users
(Konfigurace uživatelů) má smysl vyvolát pouze při zabezpečení na základě aplikace
InTouch.
Zabezpečení a alarmy
Jestliže aplikace InTouch funguje jako poskytovatel alarmů a má nastaveno zabezpečení
na základě operačního systému nebo ArchestrA a vznikne alarm, alarmový objekt bude
zobrazovat ve sloupci Operátor celý název operátora za předpokladu, že operátor je
přihlášen. Jestliže je operátor například registrován v doméně PODNIK_ZAVOD1 s ID
uživatele (UserID) jako JanN a s celým jménem Jan Novák, do aplikace se přihlásí jako
JanN, nicméně sloupec Operátor v alarmovém objektu bude obsahovat Jan Novák. Jestliže
operátor alarm potvrdí a uzel provádějící potvrzení je nastaven k použití zabezpečení na
základě operačního systému nebo ArchestA, sloupec Operátor bude aktualizován tak, aby
zobrazoval celé jméno operátora, který potvrzení provedl. Jinak bude alarmový objekt
zobrazovat název počítače spojený s obsahem proměnné $Operator.
Celé jméno v alarmových záznamech
Aplikace InTouch může poskytovat celé jméno uživatele při potvrzování alarmů. To je
možné také u záznamů vznikajících při detekci alarmů. Ve většině organizací není
přihlašovací ID celé jméno osoby, ale spíše jeho zkratka nebo označení role.
Jestliže u aplikací InTouch fungujících jako poskytovatel a spotřebitel alarmů je zvoleno
zabezpečení na základě operačního systému:
•
Objekt pro zobrazování alarmů zobrazí celé jméno uživatele přihlášeného při vzniku
alarmů a při jejich potvrzování.
•
Objekt pro tisk alarmů vytiskne celé jméno uživatele přihlášeného při vzniku alarmů a
při jejich potvrzování.
•
Utilita pro ukládání alarmů do databáze (Alarm DB Logger) s každým záznamem
alarmu uloží do polí Operátor i Operátor potvrzení (Operator a AckOperator) název
domény, přihlašovací ID uživatele a celé jméno uživatele. To umožní jednoznačnou
- 172 -
identifikaci událostí i v případech, kdy podnik má dva zaměstnance se stejnými
celými jmény.
•
Při odesílání alarmů a potvrzení alarmů do distribuovaného alarmového systému se v
existujícím poli Jméno operátora spojí název domény a přihlašovací ID uživatele.
InTouch skriptové funkce pro zabezpečení
Program InTouch nyní disponuje novými skriptovými funkcemi pro zabezpečení. Nové
funkce jsou popsány v následující části.
InvisibleVerifyCredentials()
Kontroluje a ověřuje platnost daného uživatele bez přihlašování
uživatele k aplikaci InTouch.
Kategorie
zabezpečení
Syntaxe
AnalogTag=InvisibleVerifyCredentials( "UserId",
"Heslo", "Doména" );
Parametr
Popis
UserId
Název uživatelského účtu v operačním
systému Windows, který je součástí
místního počítače, pracovní skupiny nebo
domény nebo účtu aplikace InTouch nebo
účtu architektury ArchestrA
Poznámky
Jestliže uvedená kombinace uživatele, hesla a domény je
platná, funkce vrací celočíselnou hodnotu odpovídající
přístupové úrovni přiřazené uživateli; v opačných případech
vrací hodnotu -1. Volání této funkce nijak nemění stav právě
přihlášeného uživatele. Pole domény je platné jen v případě, že
model zabezpečení je založen na operačním systému. Jestliže
se používá režim zabezpečení ArchestrA a jestliže tento režim
zabezpečení právě používá zabezpečení založené na operačním
systému, uživatelské ID by mělo obsahovat uživatelské jméno s
názvem domény nebo s názvem počítače.
Příklad(y)
AnalogTag=InvisibleVerifyCredentials( "honza",
"Heslo", "Firma_pobocka1" );
Viz také
PostLogonDialog(), AttemptInvisibleLogon(),
IsAssignedRole(), QueryGroupMembership(),
AddPermission().
- 173 -
PostLogonDialog()
Vyvolá přihlašovací dialogové okno aplikace InTouch a vrací
hodnotu TRUE (Pravda).
Kategorie
Syntaxe
zabezpečení
DiscreteTag=PostLogonDialog();
Parametr
Popis
-
-
Poznámky
Vyvolá přihlašovací dialogové okno aplikace InTouch a vrací
hodnotu TRUE (Pravda).
Příklad(y)
DiscreteTag=PostLogonDialog();
Viz také
InvisibleVerifyCredentials(), AttemptInvisibleLogon(),
IsAssignedRole(), QueryGroupMembership(),
AddPermission().
AttemptInvisibleLogon()
Pokusí se přihlásit uživatele do aplikace InTouch na základě
použitých parametrů.
Kategorie
zabezpečení
Syntaxe
DiscreteTag=AttemptInvisibleLogon( "UserId",
"Heslo", "Doména" );
Parametr
Popis
UserId
Platný název uživatelského účtu.
Password (Heslo)
Heslo uživatele.
Domain (Doména)
Název místního počítače, pracovní
skupiny nebo domény, k níž uživatel
náleží. Tento sloupec se používá jen v
případě, že model zabezpečení je
založen na operačním systému.
DiscreteTag
Návratová hodnota: v případě
úspěšného ověření vrací hodnotu TRUE
(pravda). Jinak vrací hodnotu FALSE
(nepravda).
- 174 -
Poznámky
Pokusí se přihlásit uživatele do aplikace InTouch na základě
použitých parametrů. Jestliže režim zabezpečení není založen na
operačním systému, parametr Doména se ignoruje. V případě
úspěšného pokusu o přihlášení funkce vrací hodnotu TRUE
(Pravda) a systémové proměnné $OperatorDomain,
$OperatorName, $AccessLevel a $Operator se zaktualizují na
příslušné hodnoty. Jestliže se pokus o přihlášení nezdaří, funkce
vrací hodnotu FALSE a momentálně přihlášený uživatel (pokud
existuje) zůstává i nadále aktuálním uživatelem. Pole domény je
platné jen v případě, že model zabezpečení je založen na
operačním systému. Jestliže se používá režim zabezpečení
ArchestrA a tento režim zabezpečení právě používá zabezpečení
založené na operačním systému, uživatelské ID by mělo
obsahovat uživatelské jméno s názvem domény nebo s názvem
počítače.
Příklad(y)
AnalogTag=AttemptInvisibleLogon( "honza",
"heslo", "Firma_pobocka1" ); \\ zabezpečení je
založeno na operačním systému
AnalogTag=AttemptInvisibleLogon( "honza",
"heslo", "" ); \\ zabezpečení je založeno na
aplikaci InTouch nebo na ArchestrA.
Viz také
PostLogonDialog(), InvisibleVerifyCredentials(),
IsAssignedRole(), QueryGroupMembership(),
AddPermission().
IsAssignedRole()
Kategorie
zabezpečení
Syntaxe
DiscreteTag=IsAssignedRole( "NazevRole" );
Parametr
Popis
NazevRole
Role spojená s uživatelem aplikačního
serveru.
Poznámky
Platí jen pro režim zabezpečení na základě ArchestrA a vztahuje
se k právě přihlášenému uživateli. Je-li uživatel právě přihlášen a
role, kterou má přiřazenou v systému Galaxy IDE, odpovídá
zadané roli, tato funkce vrátí hodnotu TRUE (Pravda). Ve všech
ostatních případech funkce vrátí hodnotu FALSE (Nepravda).
Příklad(y)
DiscreteTag=IsAssignedRole( "Administrator" );
Viz také
AttemptInvisibleLogon(), PostLogonDialog(),
InvisibleVerifyCredentials(), QueryGroupMembership(),
AddPermission().
- 175 -
QueryGroupMembership()
Kategorie
zabezpečení
Syntaxe
DiscreteTag=QueryGroupMembership( "Domena",
"Skupina" );
Parametr
Popis
Domain (Doména)
Název domény nebo místního počítače,
ve kterém je umístěna Skupina
Group (Skupina)
Název skupiny uživatelů.
Poznámky
Platí jen pro režim zabezpečení založený na operačním systému a
vztahuje se k právě přihlášenému uživateli. Je-li uživatel právě
přihlášen a je součástí zadané skupiny uživatelů Skupina, která je
umístěna v doméně Domena, funkce vrací hodnotu TRUE
(Pravda); ve všech opačných případech funkce vrací hodnotu
FALSE (Nepravda). Se zabezpečením aplikace InTouch na
základě ArchestrA bude QueryGroupMembership pracovat jedině
v případě, že zabezpečení ArchestrA bude nastaveno na
zabezpečení na základě skupin uživatelů operačního systému.
Příklad(y)
DiscreteTag=QueryGroupMembership(
"Firma_pobocka1", "InTouchAdmins" );
DiscreteTag=QueryGroupMembership( "JanS01",
"InTouchUsers" );
Viz také
PostLogonDialog(), InvisibleVerifyCredentials(),
IsAssignedRole(), AttemptInvisibleLogon(), AddPermission().
AddPermission()
Pokusí se přiřadit přístupovou úroveň skupině uživatelů umístěné
v doméně Domena
Kategorie
zabezpečení
Syntaxe
DiscreteTag=AddPermission( "Domena", "Skupina",
AccessLevel);
Parametr
Popis
Domain (Doména)
Název domény nebo místního počítače,
ve kterém je umístěna Skupina.
Group (Skupina)
Skupina uživatelů v systému Windows.
AccessLevel
Přístupová úroveň (0 až 9999) v
aplikaci InTouch spojená s danou
skupinou.
- 176 -
Poznámky
Platí jen pro režim zabezpečení na základě operačního systému.
Pokusí se přiřadit přístupovou úroveň (AccessLevel) skupině
uživatelů umístěné v doméně Domena. Je-li tento pokus úspěšný,
funkce vrací hodnotu TRUE (Pravda) a ve vnitřních záznamech v
aplikaci InTouch se úroveň přístupu AccessLevel přiřadí danému
účtu/skupině, což se využije při pozdějším přihlašování
uživatele. Ve všech ostatních případech funkce vrátí hodnotu
FALSE (Nepravda).
Příklad(y)
DiscreteTag=AddPermission( "Firma_pobocka1",
"InTouchAdmins", 9000);DiscreteTag=AddPermission(
"JanS01", "InTouchUsers", 5000);
Viz také
PostLogonDialog(), InvisibleVerifyCredentials(),
IsAssignedRole(), AttemptInvisibleLogon(),
QueryGroupMembership().
ChangePassword()
Zobrazuje dialogové okno Change Password (Změna hesla),
které umožňuje přihlášenému operátorovi změnit heslo.
Kategorie
zabezpečení
Syntaxe
[Vysledek=]ChangePassword();
Parametr
Popis
[Vysledek]
Vrací některou z následujících
celočíselných hodnot:
0 = bylo stisknuto tlačítko Cancel
(Storno).
1 = bylo stisknuto tlačítko OK.
Poznámky
Při použití aplikace na PC s dotykovou obrazovkou existuje
možnost použít alfanumerickou klávesnici.
Příklad(y)
Errmsg=ChangePassword();
Je-li tato skriptová funkce přiřazena k tlačítku nebo vyvolávána
v Condition (podmínkovém) skriptu nebo Data Change
(změnovém) skriptu, otevře se dialogové okno (s volitelnou
klávesnicí) a vyzve uživatele k zadání platného hesla, nového
hesla a ověření nového hesla.
- 177 -
Logoff()
Odhlásí uživatele v aplikaci InTouch.
Kategorie
zabezpečení
Syntaxe
DiscreteTag = LogOff();
Parametr
Popis
Odhlásí aktuálně přihlášeného uživatele a nastaví aktuální stav
uživatele na výchozí stav bez operátora (None).
Poznámky
Příklad(y)
DiscreteTag = LogOff();
Viz také
PostLogonDialog(), InvisibleVerifyCredentials(),
IsAssignedRole(), AttemptInvisibleLogon(),
QueryGroupMembership(), AddPermission().
Systémové proměnné pro zabezpečení aplikace
InTouch
$OperatorName
Kategorie
Zabezpečení
Použití
Proměnná $OperatorName obsahuje celé jméno operátora v
případech, kdy se používá zabezpečení na základě operačního
systému nebo na základě ArchestrA, někdo je přihlášen a neodhlásil
se. Plné jméno je přebráno z operačního systému nebo z platformy
ArchestrA. Jinak (tzn. u zabezpečení na základě aplikace InTouch)
tato proměnná obsahuje jméno přihlášeného uživatele (stejný obsah
jako proměnná $Operator).
Poznámky
-
Datový typ
Text
Příklad(y)
$Operator = "honza";
$OperatorName = "Jan Novak";
Viz také
$Operator
- 178 -
$OperatorDomain
Kategorie
Zabezpečení
Použití
Při výběru zabezpečení založeného na operačním systému bude po
úspěšném přihlášení operátora proměnná $OperatorDomain
obsahovat název domény nebo název počítače specifikovaného při
přihlašování. Je-li vybráno zabezpečení na základě ArchestrA a
uživatel je přihlášen, bude proměnná $OperatorDomain obsahovat
text „ArchestrA“. Je-li vybráno zabezpečení na základě aplikace
InTouch, proměnná $OperatorDomain bude obsahovat text
„InTouch“. Je-li vybrána možnost „None“ (žádné zabezpečení),
obsahuje tato proměnná prázdný řetězec „“.
Poznámky
-
Datový typ
Text
Příklad(y)
$Operator = "honza";
$OperatorDomain="Firma_pobocka1";
Viz také
$Operator
$OperatorDomainEntered
Kategorie
Zabezpečení
Použití
Kdykoliv se změní proměnná $PasswordEntered, systém se pokusí
vnitřně o přihlášení, aniž by se zobrazilo příslušné grafické
uživatelské rozhraní. Pokus o přihlášení využívá proměnné
$OperatorEntered a $PasswordEntered jako vstupní uživatelské jméno
a heslo a hodnotu (text) proměnné $OperatorDomainEntered jako
název domény (používá se jen v případě, že je nastaveno zabezpečení
založené na operačním systému). Jestliže typ zabezpečení není
založen na operačním systému, tato proměnná se ignoruje.
Poznámky
-
Datový typ
Text
Příklad(y)
$OperatorEntered="honza";
$OperatorDomainEntered="Firma_pobocka1";
$PasswordEntered="heslo";‘
Viz také
$Operator
- 179 -
K A P I T O L A
4
Použití InTouchView
InTouchView je navržen jako vizualizace a rozhraní speciálně pro použití v prostředí
ArchestrA Industrial Application Server (Průmyslový aplikační server). InTouchView
nepoužívá jiný zdrojový kód, ani nevyžaduje jinou instalační proceduru než produkt
InTouch. Vývojář aplikace sám určí případ od případu, zda-li aplikace bude fungovat jako
standardní InTouch nebo InTouchView. Vývojář nastavením volby ve vývojovém
prostředí WindowMaker určí pro každou aplikaci, jestli bude fungovat jako plnohodnotná
aplikace InTouch nebo jako InTouchView.
Obsah
•
Co je InTouchView
•
Vytvoření nové aplikace InTouchView
•
Použití nabídky InTouchView
•
Konverze aplikací InTouchView
Co je InTouchView
InTouchView umožňuje vyvíjet operátorské vizualizační a ovládací aplikace v projektech
využívajících aplikační server Wonderware Industrial Application server na bázi
technologie ArchestrA. Tato kapitola vysvětluje rozdíly mezi aplikacemi InTouch a
InTouchView.
Rozdíly mezi InTouchView a InTouch
Hlavní rozdíly ve funkčnosti aplikací InTouchView oproti běžným aplikacím InTouch
jsou v tom, že nejsou schopny se připojit na jiné I/O datové zdroje než na ty, které jsou v
databázi projektu Industrial Application Serveru - tzv. Galaxy. Aplikace InTouchView
také nejsou schopny vytvářet vlastní alarmy, nicméně podporují zobrazování a
potvrzování alarmů z jiných alarmových poskytovatelů. Dále není umožněno, aby si
vytvářely vlastní historické trendy. Aplikace InTouchView používají model zabezpečení
"ArchestrA".
Spouštění aplikace InTouchView
Při spouštění vývojového prostředí WindowMaker se kontrolují informace týkající se typu
aplikace. Pokud se zjistí, že aplikace je typu InTouchView, WindowMaker odebere přístup
na některé nabídky a funkce, které nelze použít v aplikacích typu InTouchView.
- 180 -
Licence InTouchView
Pokud je aplikace typu InTouchView, program WindowViewer žádá po licenčním
manažeru (License Manager) licenci pro běh aplikace typu InTouchView. Jinak žádá
licenci pro běh plnohodnotné (standardní) aplikace InTouch.
Získání licence pro InTouchView
•
Spusťte aplikaci InTouch v programu InTouch nebo InTouch TSE (InTouch
v prostředí terminálových služeb).
Během spouštění program InTouch posuzuje aplikaci, kterou spouští. Kontroluje, zda-li je
aplikace typu InTouchView a pokud ano, tak žádá po licenčním manažeru (License
Manager) licenci pro běh aplikace typu InTouchView.
Poznámka: Pokud aplikace není typu InTouchView, program žádá po licenčním
manažeru (License Manager) licenci InTouch.
Jestliže je licence InTouchView úspěšně načtena, InTouch pokračuje ve spouštění
aplikace. Když však licence InTouchView není dostupná, program InTouch žádá licenci
InTouch. Pokud je licence InTouch úspěšně načtena, InTouch pokračuje ve spouštění
aplikace. Jinak program InTouch zjistí, že licence InTouchView ani InTouch nejsou
dostupné, zobrazí stručný popis problému a nabídne volby Abort (Přerušit), Try
(Opakovat) nebo Ignore (Přeskočit - používá se pro Demo režim).
Vytvoření nové aplikace InTouchView
Bez ohledu na to, zda chcete vytvořit aplikaci typu InTouchView nebo plnohodnotnou
aplikaci InTouch, pro spuštění vývojového prostředí WindowMaker musíte mít licenci
InTouch umožňující spustit vývojové prostředí.
¾
Chcete-li vytvořit novou aplikaci InTouchView
1.
Postupně klepněte na Start, Programs a Wonderware a spusťte program InTouch.
2.
Objeví se InTouch Application Manager (správce aplikací InTouch). V menu File
(Soubor) klepněte na New (Nový) nebo klepněte na první ikonu v liště nástrojů.
3.
Následujte průvodce pro vytvoření nové aplikace.
4.
Zadejte název aplikace a její popis a zaškrtněte volbu InTouchView Application.
- 181 -
5.
Klepněte na tlačítko Finish. Systém vytvoří novou aplikaci typu InTouchView a
nastaví typ zabezpečení na model "ArchestrA".
Provozování aplikace InTouchView
Aplikaci InTouchView můžete spustit, pokud máte licenci InTouchView nebo InTouch
runtime.
¾
Chcete-li provozovat aplikaci InTouchView
•
Spusťte aplikaci InTouchView v programu WindowViewer.
Aplikace InTouchView neukládá historické trendy, negeneruje alarmy a není schopna se
připojit na jiný zdroj dat (I/O) než na tzv. Galaxy Aplikačního serveru. Generovány jsou
pouze události typu SYS a USER.
Použití nabídky InTouchView
Ve vývojovém prostředí můžete u aplikace InTouchView používat nabídky (menu) a
funkce pro nastavování různých funkčností jako u plnohodnotné aplikace InTouch. Avšak
některé funkce nejsou u InTouchView podporovány. Tyto funkce se sice objeví v nabídce
(menu), ale budou šedivé, což je známkou toho, že nejsou povoleny. Níže uvedený seznam
konkrétně popisuje, které nabídky (menu) a funkce nejsou dostupné u aplikací
InTouchView.
Rozdíly v nabídce programu WindowMaker pro
aplikace InTouchView
U aplikací InTouchView nejsou dostupné v nabídce Special (Speciální) následující volby:
•
Access Names (Komunikační kanály)
•
Alarm Groups (Alarmové skupiny)
•
Configure..Alarms (Konfigurace .. Alarmy)
- 182 -
•
Configure..Historical Logging (Konfigurace .. Ukládání historických dat)
•
Configure..Distributed Name Manager (Konfigurace .. Správce distribuovaných
poskytovatelů)
U aplikací InTouchView nejsou dostupné v Application Exploreru (Aplikačním
průzkumníku) následující volby:
•
Configure..Access Names (Konfigurace .. Komunikační kanály)
•
Configure..Alarm Groups (Konfigurace .. Alarmové skupiny)
•
Configure..Alarms (Konfigurace .. Alarmy)
•
Configure..Historical Logging (Konfigurace .. Ukládání historických dat)
•
Configure..Distributed Name Manager (Konfigurace .. Správce distribuovaných
poskytovatelů)
•
Následující volby v Tagname Dictionary (Databázi proměnných) nejsou dostupné a
budou u aplikací InTouchView vyšedlé:
•
Alarms (Alarmy)
•
Details & Alarms (Detaily a alarmy)
•
Log Data (Ukládat data)
•
Log Events (Ukládat události)
•
Priority (for Log Events) (Priorita (pro pole Ukládat události))
Konverze aplikací InTouchView
InTouch umožňuje konvertovat aplikace typu InTouchView na standardní aplikaci
InTouch a naopak. Například, pokud jste vytvořili aplikaci InTouchView, ale nyní
potřebujete přistupovat na data z jiného zdroje než je Application Server, můžete
zkonvertovat aplikaci na aplikaci InTouch. Stejně tak pokud jste vytvořili aplikaci
InTouch, ale chcete přistupovat na data pouze z Application Serveru, můžete aplikaci
zkonvertovat na aplikaci InTouchView.
Konverze aplikace InTouchView na aplikaci InTouch
Pokud potřebujete přistupovat na data z jiného zdroje než je Application Server, můžete
zkonvertovat aplikaci typu InTouchView na standardní aplikaci InTouch. Abyste však
takto zkonvertovanou aplikaci mohli provozovat v programu WindowViewer, musíte mít
k dispozici plnou licenci InTouch runtime.
Poznámka: Nelze měnit typ aplikace, pokud je program WindowViewer spuštěn.
¾
Chcete-li zkonvertovat aplikaci InTouchView na aplikaci InTouch:
1.
Otevřete aplikaci InTouchView ve vývojovém prostředí WindowMaker.
2.
V nabídce Special (Speciální) zvolte Application Type (Typ aplikace). Objeví se
dialogové okno, v kterém je zaškrtnuta volba InTouchView Application.
- 183 -
3.
Zrušte zaškrtnutí volby InTouchView Application a klepněte na OK.
Jakmile aplikaci zkonvertujete na standardní aplikaci InTouch, můžete využívat všechny
funkce, které byly u aplikace InTouchView zakázané, resp. nedostupné.
Poznámka: Po konverzi aplikace InTouchView na InTouch budete možná potřebovat
změnit typ zabezpečení ve vaší aplikaci.
¾
Chcete-li změnit typ zabezpečení:
1.
V nabídce Special zvolte příkaz Security (Zabezpečení) a pak v podnabídce klepněte
na položku Select Security Type (Výběr typu zabezpečení):
2.
Vyberte typ zabezpečení pro vaši aplikaci.
Více informací o zabezpečení najdete v kapitole 3 "Zabezpečení aplikací InTouch".
Konverze aplikace InTouch na aplikaci InTouchView
Pokud chcete přistupovat pouze na data z Application Serveru, můžete aplikaci InTouch
zkonvertovat na aplikaci InTouchView.
¾
Chcete-li konvertovat aplikaci InTouch na aplikaci InTouchView:
1.
Otevřete aplikaci InTouch ve vývojovém prostředí WindowMaker.
2.
V nabídce Special (Speciální) zvolte Application Type (Typ aplikace). Objeví se
dialogové okno, v kterém je nezaškrtnutá volba InTouchView Application:
- 184 -
3.
Zaškrtněte volbu InTouchView Application a klepněte na OK. Systém poté
zkontroluje, zda-li je v aplikaci použit jiný Access Names (Komunikační kanál) než
Galaxy. Pokud ano, objeví se dialogové okno s upozorněním, že musíte před
přepnutím na InTouchView nejdříve odstranit ostatní Access Names (Komunikační
kanály). Systém také upozorní na to, že InTouchView nepodporuje ukládání
historických dat a generování alarmů.
Poznámka: Před přepnutím aplikace na InTouchView musíte odstranit všechny Access
Names (Komunikační kanály) s výjimkou Access Name „Galaxy".
4.
Klepněte na tlačítko OK.
Jakmile aplikaci zkonvertujete na aplikaci InTouchView, některé nabídky (menu) a funkce
budou nepřístupné.
- 185 -
KAPITOLA 5
Distribuované aplikace a síťový vývoj
aplikací
Program InTouch je navržen pro práci se samostatnými i distribuovanými aplikacemi.
Samostatné aplikace využívají pro každý monitorovaný systém jedno operátorské
rozhraní, jsou jednoduché na konfiguraci a údržbu. Distribuované aplikace jsou oproti
tomu mnohem složitější, často s několika síťovými vrstvami. Distribuované aplikace mají
obvykle centrální vývojovou stanici, centrální ukládání dat a řadu klientských stanic, které
komunikují s centrální stanicí a mezi sebou navzájem.
Program InTouch obsahuje mnoho funkcí, které značně usnadňují tvorbu a správu
distribuovaných aplikací. Jednou z nejefektivnějších je Network Application Development
(NAD) pro síťový vývoj aplikací. NAD umožňuje řadě klientských stanic udržovat kopii
jedné aplikace, aniž je omezena možnost na vývoji této aplikace dále pracovat. Program
InTouch prostřednictvím NAD rovněž automaticky uvědomuje klientské stanice
o změnách ve zdrojové aplikaci a umožňuje i dynamickou aktualizaci lokálních kopií
bez přerušení činnosti spuštěné aplikace.
Tato kapitola popisuje, jak se distribuované vlastnosti programu InTouch uplatní za běhu
aplikace v runtime prostředí.
Obsah
•
Síťový vývoj aplikaci (NAD)
•
Dynamická změna rozlišení (DRC)
•
Distribuované aplikace a časové zóny
•
Distribuované alarmy
•
Distribuovaná historie
- 186 -
Síťový vývoj aplikací (NAD)
NAD podává automaticky zprávy o změnách v aplikaci a automaticky distribuuje
aktualizované aplikace do uzlů se systémy InTouch Runtime (View Node).
V architektuře NAD je hlavní kopie aplikace udržována na centrálním místě sítě. Každý
uzel s programem InTouch Runtime (WindowViewer) zavádí tuto hlavní aplikaci
a kopíruje ji do místa definovaného uživatelem. V následujícím příkladu mají dva InTouch
Runtime uzly (View Node 1, 2) hlavní aplikaci registrovanou ve vývojovém uzlu
(Development Node), avšak ve skutečnosti ji spouštějí z vlastních pevných disků.
Když uzel s programem InTouch Runtime zkopíruje a spustí aplikaci, automaticky
monitoruje vznik změn v hlavní aplikaci. Pokud změna vznikne, má každý runtime uzel
(View Node) uživatelsky nakonfigurován typ odezvy na tuto změnu: od ignorování změn
až po dynamickou aktualizaci běžící aplikace (WindowViewer) na tomto uzlu, který
nahraje změny provedené v hlavní aplikaci bez přerušení svého chodu.
Nastavení aplikace programu InTouch pro NAD
Síťový vývoj aplikací neboli NAD je architektura, která kombinuje to nejlepší
z architektur klient-server. NAD poskytuje automatická upozornění na změny provedené
v hlavní aplikaci a automatickou distribuci aktualizovaných aplikací na klientské uzly.
NAD se dá použít dokonce i pro automatickou distribuci master/slave aplikací.
¾
Chcete-li aplikaci nastavit pro NAD
1. Spusťte program InTouch (INTOUCH.EXE). Objeví se dialogové okno InTouch
Application Manager.
- 187 -
2. Klepněte na nástroj „Node Properties“ nebo v nabídce Tools klepněte na Node
Properties anebo klepněte pravým tlačítkem myši na prázdnou oblast v zobrazeném
okně aplikace a pak klepněte na Node Properties.
Objeví se dialogové okno Node Configuration s aktivní kartou App Development:
Poznámka: V kartě App Development je několik možností, které umožňují určit,
jak bude NAD pracovat. Tato nastavení jsou konfigurována v každém
klientském uzlu se systémy InTouch Runtime, NIKOLIV VE
VÝVOJOVÉM UZLU. To umožňuje nastavit vlastní konfigurace pro
každý klientský uzel.
- 188 -
TIP
Pokud spustíte program WindowViewer jako službu operačního systému Microsoft
Windows, bude WindowViewer pracovat bez přerušení, ačkoli v operačním
systému proběhnou různá přihlášení a odhlášení, např. při změnách směn operátorů.
Volbou této možnosti také docílíte toho, že se program InTouch spustí automaticky
např. po výpadku proudu nebo pokud se zařízení vypne a zapne. Při této volbě se
program WindowViewer spustí automaticky bez zásahu člověka a bez snížení
bezpečnosti operačního systému.
3. Zatrhněte pole Enable Network Application Development pro aktivaci režimu
NAD. Po zatrhnutí položky bude možné výbrat jeden z pěti režimů startu aplikace.
Poznámka: Počáteční kopírování hlavní aplikace může trvat déle než následné
aktualizace.
4. Do pole Local working directory zadejte adresář, do kterého má program
WindowViewer zkopírovat hlavní aplikaci.
TIP
Pokud je tento uzel vývojový, lze zadat cestu k lokálnímu adresáři, např.
c:\InTouch\NAD. Lze také zadat vzdálenou cestu UNC, např. \\uzel\sdileni\cesta.
Tato možnost je vhodná pro sítě se souborovým serverem, kde je většina souborů
uložena centrálně. Pokud je tento uzel klientský (pouze pro spouštění v InTouch
Runtime), pravděpodobně se použije cesta k lokálnímu adresáři. Jestliže adresář
neurčíte, program WindowViewer automaticky vytvoří podadresář s názvem
„‚NAD‘“ v adresáři, ze kterého byl program WindowViewer spuštěn.
Doporučuje se použít lokální adresář, kdykoli je to možné, aby časová zpoždění a
selhání sítě neovlivňovala chod programu WindowViewer.
Poznámka: Nikdy nepoužívejte „kořenový“ adresář nebo název cesty UNC, která
ukazuje do kořenového adresáře. Program WindowViewer bude
v určeném cílovém adresáři aplikace odstraňovat všechny soubory a
podadresáře, než provede kopírování adresáře hlavní aplikace. Nikdy
proto nepoužívejte cestu k adresáři hlavní aplikace nebo UNC ukazující
na kořenový adresář hlavní aplikace.
Poznámka: Tento adresář by měl být považován za dočasný adresář. Neměly by do
něj být ukládány žádné soubory kromě těch, které byly kopírovány
prostřednictvím NAD.
5. V poli Polling Period (sec) zadejte časovou periodu v sekundách, s jakou bude
program WindowViewer kontrolovat změny v hlavní aplikaci.
Poznámka: Při nastavování tohoto údaje může příliš malá hodnota způsobit, že se
program WindowViewer bude příliš zabývat vyhledáváním změn
v hlavní aplikaci na úkor zajišťování hladkého chodu vlastní aplikace.
6. Ve skupině Change Mode zvolte možnost akce, kterou má program WindowViewer
vykonat, když se hlavní aplikace změní.
Možnost
Ignore changes
Akce
Uzel s programem InTouch Runtime
(WindowViewer) bude ignorovat
všechny změny provedené ve
vývojovém uzlu.
Na uzlu se systémem InTouch
Runtime se program WindowViewer
Restart WindowViewer
- 189 -
automaticky zavře, zkopíruje se
aktualizovaná hlavní aplikace (je-li to
nastaveno) a program
WindowViewer se opět spustí.
Objeví se okno se zprávou
upozorňující operátora na změnu
aplikace a vyzve ho, zda si přeje
program WindowViewer restartovat.
Prompt user to Restart
WindowViewer
Load Changes into WindowViewer
Prompt user to load changes into
WindowViewer
Změny provedené ve vývojovém uzlu
se dynamicky zavedou do programu
WindowViewer. Tato možnost může
při rozsáhlých změnách ovlivnit
výkon aplikace.
Objeví se okno zprávy upozorňující
operátora na změnu aplikace
a nabídne mu, zda si přeje dynamicky
zavést změny do programu
WindowViewer.
7. Klepněte na OK.
Vyrozumění klientů o změnách v aplikaci
Při vývoji aplikace v programu InTouch se pomocí příkazu Notify Clients (Vyrozumět
klienty) vyrozumí klientské aplikace o změnách ve zdrojové aplikaci. To se provede
v rozhraní WindowMaker v menu Special klepnutím na položku Notify Clients.
Po klepnutí na tuto položku program InTouch automaticky vyrozumí všechny vzdálené
uzly pracující v klientském modu režimu NAD o tom, že se změnila zdrojová aplikace
umístěná na vývojové stanici. Klientské stanice následně začnou automaticky z vývojové
stanice stahovat aktuální verzi aplikace a podle režimu který mají nastavený novou
aplikaci spustí.
Poznámka: V případě použití příkazu Notify Clients, můžete tento krok vyhodnotit
pomocí skriptové části programu InTouch.
Proces kopírování aplikace
Když uzel s programem WindowViewer kopíruje aplikaci, snaží se zachovávat atributy
jednotlivých souborů hlavní aplikace (pro čtení, systémový soubor, skrytý soubor atd.).
Program WindowViewer kopíruje všechny soubory a podadresáře hlavní aplikace kromě
následujících souborů: *.WVW, *.DAT, *.LGH, *.IDX, *.LOG, *.LOK, *.FSM,
*.STG, *.DBK, *.CBK, *.HBK, *.KBK, *.LBK, *.NBK, *.OBK, *.TBK, *.WBK,
*.XBK, *.$$$, RETENTIV.X, RETENTIV.D, RETENTIV.A, RETENTIV.S,
RETENTIV.H, RETENTIV.T, WM.INI, DB.INI, LINKDEFS.INI, TBOX.INI,
GROUP.DEF, a ITOCX.CFG.
- 190 -
Poznámka: WindowViewer vymaže všechny soubory a podadresáře v cílovém adresáři
aplikace. Tento adresář by měl být považován za dočasný a neměly by tedy
do něj být umísťovány žádné soubory.
Dynamická změna rozlišení (DRC)
Dynamická změna rozlišení (Dynamic Resolution Conversion - DRC) je vlastnost, která
poskytuje nezávislost na velikosti rozlišení obrazovky. V architektuře NAD je InTouch
aplikace vytvořena a udržována ve vývojovém uzlu a kopírována na několik klientských
uzlů s programem InTouch Runtime (WindowViewer). Dynamická změna rozlišení
umožňuje všem těmto uzlům zobrazit aplikace v různých rozlišeních obrazovky.
V každém uzlu s programem InTouch Runtime se grafické rozlišení přepočítá do
příslušných předem definovaných rozlišení pro tento uzel (640x480, 800x600 aj.), včetně
možnosti vlastního nastavení (700x500 aj.). Přepočítání se provede při kompilaci aplikace
programem WindowViewer a nevyžaduje program WindowMaker.
Nastavení aplikace pro dynamickou změnu rozlišení
¾
1.
Spusťte program InTouch (INTOUCH.EXE). Objeví se dialogové okno InTouch
Application Manager.
2.
Klepněte na nástroj „Node Properties“ nebo na nabídku Tools a pak klepněte na Node
Properties. Objeví se dialogové okno Node Configuration.
TIP
3.
Pro rychlý přístup do dialogového okna klepněte pravým tlačítkem myši na
prázdnou oblast zobrazeného okna aplikace a pak klepněte na položku Node
Properties.
Klepněte na záložku Resolution. Objeví se dialogové okno Node Properties.
- 191 -
4. Chcete-li, aby program WindowViewer lokálně přepočítával grafické rozlišení hlavní
aplikace, zvolte možnost Allow WindowViewer to dynamically change resolution.
(Popis tří režimů rozlišení je uveden níže.)
TIP
Pokud tato možnost není zvolena, program WindowViewer spustí aplikaci, jen
když je rozlišení obrazovky na lokálním uzlu stejné jako rozlišení aplikace na
vývojovém uzlu. Pokud jsou rozlišení různá, program WindowViewer vyzve
uživatele ke spuštění vývojového program WindowMaker pro převod grafického
rozlišení aplikace na rozlišení použité na lokálním uzlu. Pokud jste nastavili cestu
UNC k adresáři hlavní aplikace, dojde ke změně pouze v původní aplikaci.
5. V režimu Use application resolution spustí program WindowViewer aplikaci
v rozlišení, ve kterém byla vyvinuta a ignoruje rozlišení lokálního uzlu. Pokud byla
aplikace vyvinuta např. v rozlišení 640x480 a rozlišení lokálního uzlu je 1024x768,
program WindowViewer nebude dynamicky měnit rozlišení aplikace. Místo toho se
aplikace zobrazí v rozlišení 640x480.
6. V režimu Convert to screen video resolution spustí program WindowViewer
aplikaci v rozlišení lokálního uzlu a ignoruje rozlišení, ve kterém byla aplikace
vyvinuta. Pokud je např. lokální uzel spuštěn v rozlišení 640x480 a aplikace byla
vyvinuta v rozlišení 1280x1024, program WindowViewer dynamicky změní rozlišení
aplikace a zobrazí ji v rozlišení 640x480 display. (Tento režim bude pravděpodobně
používán nejčastěji.)
7. Režim Custom resolution umožňuje programu WindowViewer spustit aplikaci
v rozlišení definovaném v polích Pixel width (X) a Pixel height (Y) (musí být zadány
celé hodnoty). Jak rozlišení aplikace, tak i rozlišení uzlu budou ignorovány. Pokud
jsou např. hodnoty
v polích Pixel width (X) a Pixel height (Y) nastaveny na 512 a 384, aplikace je
na lokálním uzlu zobrazena v obdélníku o rozměrech 512 x 384 pixelů.
8.
Klepněte na OK.
- 192 -
Práce s vícemonitorovými systémy
V současné době na trhu existují vyspělé grafické karty, které umožňují k jednomu
systému připojit současně více než jeden monitor VGA. Tyto monitory pracují současně
a vytvářejí virtuální obrazovku, která může být velmi velká. Jako příklad může sloužit
oblíbený systém, který spojuje čtyři monitory uspořádané do čtverce: dva dole a dva
nahoře. Jestliže má každá jednotlivá obrazovka rozlišení 800x600 pixelů, vytvořená
virtuální obrazovka bude mít celkem 1600x1200 pixelů.
Dynamická změna rozlišení (DRC) usnadňuje podporu těchto vícemonitorových sestav.
Volbou v kartě Resolution lze snadno využít celou virtuální obrazovku nebo její část.
Pokud je rozlišení aplikace zvoleno pro provozování na sudém počtu monitorů, mohou se
určitá dialogová okna zobrazit přes více než jednu obrazovku. To může způsobit problémy
např. u okna Keypad, protože některé klávesy nemusí být dostupné. Pro odstranění tohoto
problému nabízí program InTouch několik možností pro vícemonitorové konfigurace.
Chcete-li na uzlu provést nastavení pro více monitorů:
Vhodným textovým editorem (např. editor Poznámkový blok (Notepad) systému
Windows) otevřete soubor WIN.INI umístěný v adresáři Windows.
Vyhledejte oddíl [InTouch] a doplňte následující parametry:
[InTouch]
MultiScreen=1
zapne vícemonitorový režim
MultiScreenWidth=640
šířka jedné obrazovky v pixelech
MultiScreenHeight=480
výška jedné obrazovky v pixelech
Pokud je např. rozlišení obrazovky 2560 x 1024 rozdělené na dva horizontální
monitory, zadejte následující parametry:
[InTouch]
MultiScreen=1
MultiScreenWidth=1280
MultiScreenHeight=1024
Poznámka: Výše uvedené parametry ovlivňují pouze dialogová okna s numerickou
klávesnicí (pro zadávání čísel) a s klávesnicí QWERTY (pro zadávání
textů). Jiná dialogová okna ovlivněna nebudou.
Distribuované aplikace a časové zóny
Program InTouch obsahuje služby, které usnadňují použití aplikací v různých časových
zónách. Tyto služby jsou využívány v alarmním a historizačním systému pro zobrazení
hodnot v lokálním čase. Například: Pokud si inženýr v Kalifornii prohlíží alarm, který
vznikl v továrně v Kansasu v 10:00, a má nastavený lokální kalifornský čas, potom tento
alarm uvidí s časem vzniku 8:00. To samé platí pro zobrazení historických dat.
Klíčem k těmto službám je použití času UCT (Universal Coordinated Time), známého
také jako Greenwich Mean Time neboli GMT, jako referenčního času v programu
InTouch. Každý počítač má nastavený lokální čas a časový posun od UCT (UCT offset)
pro časovou zónu, ve které se počítač nachází. V předchozím příkladě je časová zóna
počítače umístěného v Kalifornii GMT-8 a počítače v Kansasu GMT-6.
- 193 -
Program InTouch používá tyto GMT časové posuny jako základ pro vyhodnocení všech
alarmních stavů a historických dat. V předchozím příkladě, kdy aplikace v Kalifornii
obdrží alarmovou informaci od aplikace v Kansasu, systém zpracuje čas podle místního
časového pásma a adekvátně alarm zobrazí. Proto je událost v 10:00 v GMT-6 totožná
s událostí v 8:00 v GMT-8.
Distribuované alarmy
Program InTouch podporuje Distribuovaný alarmní systém. Tato vlastnost umožnuje
zobrazit alarmové stavy a události generované jak lokální aplikací InTouch, tak alarmními
systémy dalších, síťově připojených aplikací InTouch. Alarmy je možné potvrzovat jak
na lokálním počítači, tak na vzdáleném uzlu.
Podrobné informace o provozu a konfiguraci distribuovaného alramního systému jsou
uvedeny v kapitole 9 – Alarmy a události.
Distribuovaná historie
Program InTouch poskytuje distribuovaný historizační systém, který umožňuje zobrazovat
historická data z aplikací InTouch (verze 5.6 a novější) lokálních nebo vzdálených, které
jsou umístěny na síti. Tato vlastnost umožňuje současné získávání historických dat z
různých historických databází. Tyto historické databáze jsou označovány jako
poskytovatelé historických dat. Pomocí těchto poskytovatelů lze např. přiřadit v
historickém trendu ke každému z 8 per jiného poskytovatele.
Poznámka: Jako poskytovatel historických dat může být nastaven InTouch nebo
IndustrialSQL server.
Podrobné informace o provozu a konfiguraci distribuovaného alramního systému jsou
uvedeny v kapitole 14 – Reálné a historické trendy.
- 194 -
KAPITOLA 6
Databáze proměnných
Tagname Dictionary (Databáze proměnných) je srdcem programu InTouch. Při běhu
programu obsahuje databáze aktuální hodnotu všech položek v databázi. Aby bylo možno
vytvořit databázi při běhu programu, vyžaduje program InTouch informace o všech
vytvářených proměnných. Každé proměnné musí být přiřazen název a typ. Program
InTouch vyžaduje také dodatečné informace o některých typech proměnných. Například
pro proměnné typu I/O (vstup/výstup) vyžaduje program InTouch více informací, aby byl
schopen vytvořit hodnotu a konvertovat ji pro interní použití. Tagname Dictionary
(Databáze proměnných) je mechanismus používaný pro zadávání těchto informací.
V této kapitole jsou také popsány dva databázové obslužné programy - DBDump
a DBLoad. Program DBDump Vám umožňuje exportovat databázi proměnných aplikace
InTouch jako textový soubor, který lze zpracovávat jinými programy, jako je např.
Microsoft Excel, pro modifikaci, ukládání atd. Program DBLoad umožňuje načíst databázi
proměnných vytvořenou jiným programem, jako je např. Excel, nebo vyexportovanou
z jiné aplikace InTouch, pomocí programu DBDump, do existující aplikace programu
InTouch.
Obsah
•
Speciální funkce databáze proměnných
•
Typy proměnných
•
Rozšířená podpora proměnných
•
Definice nové proměnné
•
Definice vlastností proměnné
•
Definice alarmových stavů proměnné
•
Odkazy na vzdálené proměnné
•
Vytvoření aplikace Tagname Server
•
Dynamická změna adresování (DRA)
•
Tag Browser (Prohlížeč proměnných)
•
Přesměrování vzdálených odkazů pomocí skriptu
•
Utilita Křížové odkazy programu InTouch
•
Vymazání proměnných z databáze
•
Zobrazení počtu použitých proměnných
•
Nahrazování proměnných
•
Konverze zástupných proměnných
•
Změna velikosti rozsahu I/O proměnných
•
Interní systémové $proměnné
•
Atributy proměnné
•
Utility databáze proměnných
- 195 -
Speciální funkce databáze proměnných
Databáze proměnných Vám poskytuje následující speciální funkce:
Funkce
Popis
Tag Browser (Prohlížeč
proměnných)
Tag Browser (Prohlížeč proměnných) se
používá pro výběr proměnných a jejich
dotfields (atributů proměnných),
vzdálených referencí na proměnné
a proměnných typu SuperTag z aplikací
FactorySuite nebo jakéhokoli jiného zdroje
proměnných, který podporuje rozhraní
databáze proměnných.
Tagname Cross Referencing
(Křížové odkazy)
Tagname Cross Referencing umožňuje
zjistit, kde se proměnná ve Vaší aplikaci
používá včetně oken, skriptů, konfigurace
SQL, spouštěcích podmínek SPC atd.
Informace o odkazech můžete vytisknout
nebo uložit do souboru.
Proměnné typu SuperTag
Program InTouch podporuje strukturu
SuperTag, která Vám umožňuje definovat
složené typy proměnných. Můžete definovat
šablony SuperTag až se 64 členy a 2
úrovněmi vkládání. Jednotlivé členy se
chovají přesně jako normální proměnné
a podporují trendy a alarmy a všechna
dotfields (atributy proměnných).
Odkazy
Vzdálené odkazy na proměnné umožňují
programu InTouch přístup k datům z I/O
serveru bez nutnosti vytvoření proměnné
ve Vaší lokální databázi proměnných.
Vzdálené odkazy Vám umožňují import
nebo export okna nebo skriptu QuickScript
bez potřeby konverze proměnných ze
zástupnými znaky (placeholders).
Rozšířená podpora
proměnných
Program InTouch může podporovat
v databázi proměnných až 61 405
proměnných. (Počet proměnných, které Váš
systém podporuje, je určen Vaší licencí.)
- 196 -
Typy proměnných
Když definujete proměnné v databázi programu InTouch, musíte přiřadit ke každé
proměnné specifický typ podle jejího použití. Pokud například proměnná má číst
nebo zapisovat proměnné přicházející z jiné aplikace systému Windows, jako je I/O
server, musí být proměnná typu I/O (vstup/výstup). V následujícím textu je popsán každý
typ proměnné programu InTouch a jeho použití.
Proměnné paměťového typu
Proměnné paměťového typu existují interně v rámci Vaší aplikace programu InTouch.
Můžete je použít pro vytváření systémových konstant a simulací. Můžete je také použít
pro vytváření vypočtených proměnných, ke kterým je přístup prostřednictvím jiných
programů systému Windows. Můžete například definovat paměťovou proměnnou
s počáteční hodnotou 3,1416 nebo můžete uložit receptury ve skupinách paměťových
proměnných. V simulacích můžete použít paměťové proměnné pro ovládání akcí skriptů
QuickScript v pozadí. Můžete například definovat paměťovou proměnnou "COUNT",
která se mění při akci skriptu QuickScript, pro vyvolání různých animačních efektů,
které mají nastat pro aktuální STEP (KROK) procesu. Existují čtyři paměťové typy:
Paměťové diskrétní
Interní diskrétní proměnná s hodnotou buď 0 (nepravda, vypnuto) nebo 1 (pravda,
zapnuto).
Paměťové celočíselné
32 bitová celočíselná hodnota se znaménkem v rozsahu od -2 147 483 648 do 2 147 483
647.
Paměťové reálné
Paměťová proměnná s plovoucí (desetinnou) tečkou. Hodnota s plovoucí desetinnou
tečkou může být v rozsahu -3.4e38 do 3.4e38. Všechny výpočty s plovoucí desetinnou
tečkou se provádějí s 64 bitovým rozlišením, ale výsledek je uložen ve 32 bitové formě.
Paměťové textové
Proměnná textového řetězce, který může mít délku až 131 znaků.
- 197 -
Proměnné typu I/O (vstup/výstup)
Všechny proměnné, které načítají nebo zapisují své hodnoty do nebo z jiného programu
systému Windows jsou proměnné typu I/O (vstup/výstup). To zahrnuje všechny vstupy
a výstupy z programovatelných automatů, počítačů pro řízení výroby a dat ze síťových
uzlů. K proměnným I/O lze získat přístup buď prostřednictvím dynamické výměny dat
Microsoft (DDE) nebo komunikačního protokolu Wonderware SuiteLink.
Když se hodnota proměnné typu I/O pro čtení/zápis změní, je okamžitě zapsána
do vzdálené aplikace. Proměnná se může také aktualizovat ze vzdálené aplikace, kdykoli
se položka, ke které je proměnná připojena, ve vzdálené aplikaci změní. Implicitně jsou
všechny proměnné I/O nastaveny na čtení/zápis. Můžete je však omezit pouze pro čtení
zvolením možnosti Read Only (Pouze pro čtení) v dialogovém okně Tagname Dictionary
(Knihovna proměnných). Existují čtyři typy I/O (vstup/výstup):
I/O diskrétní
Diskrétní proměnná vstupu/výstupu s hodnotou buď 0 (nepravda, vypnuto)
nebo 1 (pravda, zapnuto).
I/O celočíselné
32 bitová celočíselná hodnota se znaménkem v rozsahu od -2 147 483 648 do 2 147 483
647.
I/O reálné
Proměnná s plovoucí (desetinnou) tečkou. Hodnota s plovoucí desetinnou tečkou může být
v rozsahu ±3.4e38. Všechny výpočty s plovoucí desetinnou tečkou se provádějí s 64
bitovým rozlišením, ale výsledek je uložen ve 32 bitové formě.
I/O textové
Proměnná vstupu/výstupu s textovým řetězcem, který může mít délku až 131 znaků.
- 198 -
Smíšené typy proměnných
Existuje několik speciálních typů proměnných, které můžete přiřadit k proměnným
pro provádění komplexních funkcí, jako je vytváření dynamických alarmových objektů,
historických trendů, monitorování nebo řízení proměnných vykreslovaných každým
historickým trendem. Existují také nepřímé typy proměnných, které můžete použít
pro opětovné přiřazení proměnné k několika zdrojům. Tyto speciální typy jsou popsány
níže.
Group Var
Typ Group Var (Skupinová proměnná) se používá pro proměnné s přiřazenou Alarm
Group (Alarmovou skupinou) pro vytvoření dynamických alarmových objektů,
systémových protokolů a tiskových protokolů. Proměnné typu Group Var použijete
pro vytvoření alarmových oken nebo alarmových protokolů, které zobrazují všechny
alarmy asociované se specifickou skupinovou proměnnou. Můžete také ovládat alarmy,
které jsou zobrazeny nebo zaprotokolovány přiřazením rozdílné alarmové skupiny
k proměnné Group Var.
Proměnou typu Group Var můžete také použít pro vytváření tlačítek, na která operátor
klepá pro selektivní zobrazení alarmů pro rozdílné oblasti zařízení ve stejném alarmovém
okně. Všechna dotfields (atributy proměnných) asociovaná s alarmovými skupinami lze
použít pro proměnné Group Var.
Poznámka: Typ Group Var je stále podporován v programu InTouch 7.11, ale nemá
žádný účel. Již se nepoužívá pro dynamickou změnu alarmových skupin,
protože standardní alarmový systém byl zrušen.
Více informací o alarmech je uvedeno v kapitole 9, "Alarmy a události".
Hist Trend
Program InTouch vyžaduje proměnnou typu Hist Trend, když vytváříte historický trend.
Všechna dotfields (atributy proměnných) asociovaná s historickými trendy lze použít
pro proměnné Hist Trend.
Tag ID
Toto je speciální typ, který se používá s objekty historických trendů. Proměnné typu Tag
ID použijete pro vyhledání informací o proměnných, které se vykreslují v historickém
trendu. Ve většině případech použijete proměnné Tag ID pro zobrazení názvu proměnné
přiřazené ke specifickému peru nebo pro změnu proměnné přiřazené k peru.
Můžete zpracovat výraz ve skriptu QuickScript pro přiřazení nové proměnné k jakémukoli
peru v jakémkoli historickém trendu. Ve Vašem skriptu QuickScript může být použit
například následující výraz:
MyHistTrendTag.Pen1=MyLoggedTag.TagID;
Po provedení tohoto QuickScriptu, Pen1 (Pero1) v historickém trendu asociovaném
s proměnnou Hist Trend "MyHistTrendTag" zahájí vykreslování historického trendu
na základě uložených dat pro "MyLoggedTag".
Další informace o použití proměnných Tag ID najdete v příručce InTouch Reference
Guide.
- 199 -
Nepřímé diskrétní, nepřímé analogové, nepřímá
zpráva
Proměnné nepřímého typu Vám umožní vytvořit jedno okno a přiřazovat proměnné
v tomto okně proměnným několika zdrojů. Řekněme například, že máte padesát stejných
čerpadel, u kterých chcete, aby je operátor monitoroval z hlediska alarmových stavů.
Místo vytvoření padesáti rozdílných oken (jedno pro každé čerpadlo) můžete použít
nepřímé proměnné v jednom okně, které vyvolá zdrojové proměnné asociované
s jednotlivými čerpadly založené na skriptu QuickScript, který nasměruje nepřímé
proměnné ke zdrojovým proměnným čerpadla, jež generovalo alarmový stav. Můžete také
použít skript QuickScript dotykového tlačítka, který umožní, aby operátor mohl ručně
zvolit, které čerpadlo se má zobrazit. Tato metoda zkracuje dobu pro vývoj a zmenšuje
velikost aplikace.
Poznámka: Program InTouch podporuje také nepřímé proměnné SuperTag. Všechny
nepřímé proměnné SuperTag jsou zobrazeny v dialogovém okně Tagname
Types (Typy proměnných) databáze proměnných. Nepřímé proměnné
SuperTag lze také použít ve skriptech QuickScript programu InTouch.
Když zaměňujete nepřímou proměnnou za jinou zdrojovou proměnnou, jak nepřímá
proměnná, tak zdrojová proměnná se stanou přesnými vzájemnými duplikáty v každém
aspektu včetně atributů proměnných, skriptů atd. Pokud se změní hodnota zdrojové
proměnné, změna se projeví u nepřímé proměnné. Pokud se změní hodnota nepřímé
proměnné, obdobně se změní zdrojová proměnná. Hodnoty nepřímých proměnných
můžete definovat v databázi jako retentivní, což zajistí, aby se poslední hodnota
zapamatovala jako výchozí pro příští spuštění.
Nepřímé proměnné jsou přiřazeny pomocí pole .Name (.(Název). Jestliže jste například
vytvořili nepřímou analogovou proměnnou nazývanou "Setpoint (Zadaná hodnota)"
a použili níže uvedený výraz ve skriptu QuickScript, "Setpoint1 (Zadaná hodnota 1)"
se stane zdrojem pro hodnotu "Setpoint (Zadaná hodnota)":
Setpoint.Name = "Setpoint1"; nebo Setpoint.Name = Setpoint1.Name;
Proměnné můžete také zřetězit pro použití v nepřímých proměnných. Jestliže jste
například vytvořili skript Data Change (Změna dat) QuickScript, který se provede
při každé změně hodnoty proměnné "Number (Počet)", nepřímá proměnná "Setpoint
(Zadaná hodnota)" se změní obdobným způsobem:
Number=1;
Setpoint.Name = "Setpoint" + Text(Number, "#" );
Když se tento skript QuickScript provede, hodnota analogové proměnné "Number (Počet)"
se převede na text, který se připojí se na analogovou proměnnou "Setpoint (Zadaná
hodnota)" a přitom nastaví "Setpoint.Name (Název zadané hodnoty)" rovný "Setpoint1
(Zadané hodnotě 1)". (Proměnné nepřímého analogového typu se používají jak
pro celočíselné (celá čísla), tak pro reálné (plovoucí desetinná tečka) proměnné.
- 200 -
Když vyvoláte zdrojovou proměnnou a zdrojová proměnná je uzavřena do uvozovek:
Indirect.name= "mytag"
nebo zdrojová proměnná je definována zřetězením textového řetězce s proměnnou:
Indirect.Name = "mytag" + Text(Number, "#");
není zdrojová proměnná aktivní pro nepřímou. Nepřímá proměnná nepřijme
charakteristiky zdrojové proměnné do té doby, než se skript QuickScript neprovede
podruhé. Doporučujeme Vám, abyste ověřili, že všechny nepřímé proměnné se odkazují
na aktivní proměnné.
Zdrojová proměnná (zdrojové proměnné) je (jsou) aktivována (aktivovány), když je (jsou):
•
zobrazena (zobrazeny) v otevřeném okně aplikace;
•
používána (používány) ve skriptu QuickScript Window (Okno) nebo Action
(Akce) a okno aplikace, které je asociováno se skriptem, je otevřené;
•
aktivně používána (používány) aktuálním trendem;
•
používána (používány) pro alarmové účely;
•
událost zaprotokolována a je aktivováno Event Logging (Protokolování
událostí);
•
zaznamenána (zaznamenány) v protokolu historických dat a Historical
Logging (Záznam historických dat) je aktivováno;
•
použita (použity) ve skriptu QuickScript Key (Klávesa), Condition
(Podmínka), Data Change (Změna dat) nebo Application (Aplikace);
•
proměnná Auto Collection (Automatický sběr) v programu InTouch SPCPro;
•
k ní (k nim) aktivně přistupuje klientská aplikace (jako je např.
Microsoft Excel) pomocí DDE;
•
na ní (na ně) odkaz z lokálního klienta pomocí Point Access
(PTACC.DLL)
•
přiřazena (prováděn odkaz) na nepřímou proměnnou (dojde ke zpoždění zlomku
vteřiny, neboť skript musí vyžádat správnou hodnotu I/O proměnné);
nebo
•
Access Name (Komunikační kanál) programu InTouch konfigurován
pro protokol DDE pro avizování všech položek.
- 201 -
Rozšířená podpora proměnných
Program InTouch může podporovat v databázi proměnných až 61 405 proměnných. Počet
proměnných, které Váš systém podporuje, je určen Vaší licencí softwaru.
¾
Určení podpory proměnných pro Váš systém
1. Zavřete všechna okna.
2.
V nabídce Special (Speciální) klepněte na Update Use Counts (Aktualizovat počet
použití)..
TIP
Objeví se okno se zprávou sdělující, že aktualizace počtu použití může trvat
určitou dobu. Nyní můžete příkaz stornovat nebo pokračovat.
3.
Klepněte na Yes (Ano) pro pokračování aktualizace počtu použití.
4.
Jakmile systém dokončil aktualizaci počtu použití, zobrazí se následující dialogové
okno.
5.
Řádek Tag License (Licence proměnných) zobrazí počet proměnných
podporovaných Vaší licencí.
Poznámka: Jakákoli proměnná použitá v programu SPCPro, jako jsou Collection Tag,
Scooter Tag nebo Trigger Tag, nebude do počtu zahrnuta.
6.
Klepněte na OK.
- 202 -
Definice nové proměnné
Proměnné mohou mít délku až 32 znaků a musí začínat abecedním znakem (A-Z nebo az). Zbývající znaky mohou být A-Z, a-z, 0-9, !, @, -, ?, #, $, %, _, \ a &.
Poznámka: Znak obráceného lomítka (\) je platný jen pro proměnnou typu SuperTag.
Proměnné jsou také automaticky indexovány. Jestliže například zadáte a uložíte
proměnnou R4001 a potom klepnete na New (Nová), proměnná se automaticky indexuje
na R4002. Pokud proměnná obsahuje čísla oddělená znakem, provede se automatické
indexování prvního nalezeného celého čísla. N7-0 bude například indexováno jako N7-1.
Jsou dovoleny jen kladné změny. Například R4002 na R4003, R4003 na R4004 atd.
Používáte-li v proměnných pomlčky (-), musíte být opatrní. Jsou sice pro použití v
proměnných platné, ale používají se také jako negace a odečítací "operátor" ve výrazech
nebo logice. Proto se objeví určitá dvojznačnost.
Používáte-li například A=B-C ve výrazu, máze na mysli, že A=B mínus C
nebo že jednoduše chcete přiřadit proměnnou nazvanou B-C k proměnné nazvané A?
Program InTouch bude předpokládat druhou možnost. Zabránit této nejasnosti můžete
oddělením proměnných od operátorů znakem (znaky) mezery. Například A = B - C.
Zamyslete se nad tímto příkladem: X-101=FT-101*SP-101
Vidíte, že FT-101 se násobí SP-101 a je přiřazeno k X-101 v důsledku skutečnosti,
že nebyly použity žádné mezery?
Když poprvé provádíte přístup k Tagname Dictionary (Databázi proměnných), zobrazí se
definice pro interní systémovou proměnnou $AccessLevel. Jakmile definujete proměnné
v databázi proměnných, zobrazí se při provádění opětovného přístupu poslední editovaná
definice proměnné.
Klepněte na << nebo na >> pro procházení definicí proměnných aktuálně uložených
ve Vaší databázi proměnných. (Tlačítka procházení nebudou aktivní, pokud neexistují
žádné předchozí nebo následující proměnné pro zobrazení.)
Klepněte na Select (Vybrat) pro rychlé nalezení určité definice proměnné. Objeví se
dialogové okno Select Tag (Vybrat proměnnou) v režimu výběru.
Více informací o funkci Tag Browser (Prohlížeč proměnných) je uvedeno v oddíle
"Prohlížeč proměnných".
- 203 -
Možnosti volby v horní části Tagname Dictionary (Databáze proměnných) se používají
pro zobrazení různých dialogových oken úrovní podrobností proměnných, jak je uvedeno
v následujícím textu:
Volba
Popis
Main (Hlavní)
Zobrazuje hlavní dialogové okno databáze proměnných.
V případě proměnných typu SuperTag zobrazuje dialogové
okno Main (Hlavní) pouze mateřskou nebo kořenovou
proměnnou. Jakékoli změny provedené v mateřské nebo
kořenové proměnné mohou přepsat informace proměnné
Member (člen). Po provedení změny klepněte na Save
(Uložit). Zobrazí se okno s dotazem, zda chcete přepsat
proměnné členů změnami kořenové proměnné.
Details
(Podrobnosti)
Zobrazí příslušné dialogové okno podrobností pro zvolený
typ proměnné.
Alarms
(Alarmy)
Zobrazí příslušné dialogové okno konfigurace alarmů
pro zvolený typ proměnné.
Details &
Alarms (Detaily
a alarmy)
Zobrazí jak příslušná dialogová okna podrobností, tak
dialogová okna konfigurace alarmů pro zvolený typ
proměnné.
Members
(Prvky)
Zobrazí dialogové okno podrobností prvku pro proměnnou
typu SuperTag.
TIP
¾
Klepnete-li pravým tlačítkem myši na vstupní textová pole v libovolných
dialogových oknech databáze proměnných, objeví se nabídka s příkazy, které lze
aplikovat na zvolený text.
Definice nové proměnné
1. V nabídce Special (Speciální) klepněte na Tagname Dictionary (Databáze
proměnných) nebo v Application Explorer (Aplikačním průzkumníku) klepněte
dvakrát na Tagname Dictionary (Databáze proměnných). Objeví se dialogové okno
Tagname Dictionary (Databáze proměnných).
2.
Klepněte na New (Nová). (Pole Tagname (Proměnná) se vymaže.)
3.
V poli Tagname (Proměnná) napište název, který chcete použít pro novou
proměnnou.
TIP
Proměnné mohou mít délku až 32 znaků a musí začínat abecedním znakem (AZ nebo a-z). Zbývající znaky mohou být A-Z, a-z, 0-9, !, @, -, ?, #, $, %, _, \ a
&.
Pro proměnnou nelze použít slovo RetVal. Toto je rezervované slovo. Pokud se
pokusíte použít toto slovo a potom se snažíte editovat funkci typu
- 204 -
QuickFunction, generuje se chybové hlášení "Proměnná nemůže mít tento
název. Proměnná existuje".
4.
Klepněte na Type (Typ). Objeví se dialogové okno Tag Types (Typy
proměnných).
5.
Zvolte typ pro proměnnou, potom klepněte na OK. Zobrazí příslušné dialogové okno
podrobností pro zvolený typ. (Dialogová okna podrobností jsou popsána v této
kapitole později.)
TIP
Názvy jakékoli proměnné typu SuperTag vytvořené v utilitě TemplateMaker se
také objeví v tomto dialogovém okně a lze je zvolit jako typ proměnné.
Například ColdRoom a EvapUnit výše. Pro proměnné typu SuperTag, které
nebyly vytvořeny pomocí utility TemplateMaker, se objeví název "SuperTag".
Například proměnné typu SuperTag vytvořené v proměnné animačního
propojení nebo ve vstupním poli výrazu, skriptu QuickScript, nebo vytvořené
v externím souboru a potom zavedená utilitou DBLoad.
Další informace o typech proměnných najdete v části "Typy proměnných".
Více informací o vytváření proměnných typu SuperTag programu InTouch je uvedeno
v části "Vytváření proměnných typu SuperTag v programu InTouch".
Poznámka: Jestliže je proměnná aktuálně propojena s objektem nebo je používána
ve skriptu QuickScript, její typ lze změnit jen tehdy, když neběží program
WindowViewer.
6.
Klepněte na Group (Skupina) pro přiřazení proměnné ke specifické alarmové
skupině. Objeví se dialogové okno Alarm Groups (Alarmové skupiny). Zvolte
alarmovou skupinu, kterou chcete přiřadit k proměnné, a potom klepněte na Done
(Hotovo).
Poznámka: Pokud jste nepřiřadili proměnnou ke specifické alarmové skupině, program
InTouch standardně automaticky přiřadí proměnnou ke kořenové skupině
$System.
- 205 -
Jakmile jste vytvořili proměnnou a přiřadili ji k alarmové skupině a jestliže jste nezavřeli
dialogové okno, všechny následné proměnné, které definujete, se přiřadí ke stejné
alarmové skupině, pokud je nezměníte.
Více informací o definici alarmových skupin je uvedeno v kapitole 9, "Alarmy a události".
7.
Pro proměnné typu I/O zvolte Read Only (Pouze pro čtení) pro omezení proměnné
pouze pro čtení při běhu programu.
8.
Pro proměnné typu I/O zvolte Read Write (Čtení - zápis) pro přidělení proměnné
schopností čtení a zápisu při běhu programu.
9.
V poli Comment (Poznámka) napište jakoukoli různorodou poznámku, která se má
uložit v systému, pokud se týká Vaší proměnné (až 50 znaků).
TIP
Když poprvé provádíte přístup k dialogovému oknu Tagname Dictionary
(Databázi proměnných), zobrazí se v poli Comment (Poznámka) implicitní
poznámka pro interní systémovou proměnnou $AccessLevel. Tuto poznámku byste
měli vymazat, aby se zabránilo přiřazení s jakýmikoli proměnnými, které
definujete. Vymazání poznámky se provádí jejím zvolením a stisknutím klávesy
DEL.
Více informací o použití distribuovaného alarmového systému je uvedeno v kapitole 9,
"Alarmy a události".
10. Zvolte Log Data (Ukládat data), pokud chcete, aby se proměnná uložila
do protokolu historických dat při běhu programu, kdykoli se hodnota v inženýrských
jednotkách změní o více než je hodnota v Log Deadband (Pásmu necitlivosti
ukládání), kterou specifikujete, nebo implicitně jednou za hodinu bez ohledu na
změnu.
Poznámka: Aby bylo možné Vaše proměnné skutečně ukládat, musíte aktivovat
ukládání historických dat prostřednictvím příkazu Configure Historical
Logging (Konfigurovat ukládání historických dat) v nabídce Special
(Speciální).
Rozhodnete-li se později zrušit ukládání dat pro danou proměnnou, data
uložená dříve pro tuto proměnnou již nebudou dostupná. Pokud provedete
změny v programu WindowMaker při běhu programu WindowViewer,
změny se neprojeví dokud program WindowViewer nebude opětovně
spuštěn.
11. Zvolte Log Events (Ukládat události), pokud chcete ukládat změny hodnoty
proměnné, které jsou iniciovány operátorem, vstupem/výstupem, skriptem
QuickScript nebo systémem.
TIP
Když definujete proměnnou pro monitorování událostí, zaznamená se do
alarmového systému zpráva o události vždy, když se změní hodnota proměnné.
Zpráva o události se zaznamená tak, jak se změnila hodnota. Například, zda
operátor, vstup/výstup, skripty QuickScript nebo systém inicioval změnu.
Když zvolíte Log Events (Ukládat události), zaktivuje se pole Priority (Priorita).
Hodnota zapsaná pro Priority (Prioritu) určuje úroveň priority události pro proměnnou.
Platné vstupy v tomto poli jsou 1 až 999, kde 1 je nejvyšší a 999 je nejnižší priorita.
Více informací o událostech a prioritách je uvedeno v kapitole 9, "Alarmy a události".
12. Zvolte Retentive Value (retentivní hodnota), pokud chcete uchovat aktuální
hodnotu proměnné, kdykoli se ukončí program WindowViewer. Tato hodnota se
použije jako počáteční hodnota pro proměnnou, kdykoli se následně znovu spustí
program WindowViewer.
- 206 -
Poznámka: Retentivní hodnoty nejsou zapisovány do vstupních/výstupních zařízení při
náběhu programu WindowViewer. Hodnoty vstupu/výstupu se zaktualizují,
když I/O Server poprvé načte data ze zařízení.
TIP
Retentivní hodnoty nelze zvolit nebo vymazat pro nové nebo existující proměnné,
když běží program WindowViewer. Když vyberete tuto volbu, počáteční hodnota
proměnné se bude neustále aktualizovat, aby se projevila aktuální hodnota
proměnné. Pokud ukončíte program WindowViewer, počáteční hodnota se nastaví
podle poslední uchované hodnoty. Jestliže tuto volbu zrušíte, počáteční hodnota
proměnné se nastaví na poslední uchovanou hodnotu.
13. Zvolte Retentive Parameters (Retentivní parametry), pokud chcete uchovat
jakékoli změny, které provedl operátor v hodnotě jakýchkoli polí alarmových mezí
proměnné. Tato hodnota se použije jako počáteční hodnota pro alarmy, kdykoli se
znovu spustí program WindowViewer.
Poznámka: Poněvadž změny jsou uloženy okamžitě, doporučujeme Vám důrazně,
abyste zvolili dvě výše uvedené retentivní možnosti volby pro hodnoty,
které se často nemění.
14. Definujte podrobnosti typu proměnné a potom klepněte na Close (Zavřít).
Definice vlastností proměnné
Na počátku zobrazené dialogové okno Tagname Dictionary (Databáze proměnných) se
používá pro vstup základních informací o proměnné. Mnoho bodů - zvláště vstupy
a výstupy – vyžadují větší podrobnosti pro jejich náležitou obsluhu. Pro každý typ
specifikované proměnné, existuje specifické dialogové okno podrobností, které se používá
pro definici podrobností typu proměnné.
Většina typů proměnných má svoje vlastní specifická dialogová okna podrobností
a dialogová okna alarmových stavů. Když zvolíte typ Vaší proměnné, zobrazí se
implicitně příslušné dialogové okno podrobností.
Jakmile jste dokončili definici základní proměnné, budete potřebovat definovat
podrobnosti proměnné a podle potřeby alarmové podmínky. Kroky, které je třeba dodržet
při definici podrobností každého typu proměnné, jsou popsány v následujících oddílech.
Definice vlastností paměťové diskrétní proměnné
Proměnné paměťového diskrétního typu existují interně v rámci Vaší aplikace programu
InTouch. Proměnou typu Memory Discrete (Paměťová diskrétní) definujete, když
potřebujete interní proměnnou s hodnotou buď 0 (nepravda, vypnuto) nebo 1 (pravda,
zapnuto).
¾
Definice vlastností paměťové diskrétní proměnné
1.
Když zvolíte Memory Discrete (Paměťová diskrétní) jako typ Vaší proměnné,
zobrazí se následující dialogové okno podrobností.
TIP
Pokud se nezobrazí, klepněte na Details (Podrobnosti) v horní části
dialogového okna Tagname Dictionary (Databáze proměnných).
- 207 -
2.
Klepněte na Initial Value (Počáteční hodnota), kterou chcete uložit do proměnné,
když je databáze při běhu programu poprvé zavedena.
3.
Pokud definujete diskrétní alarmový stav pro tuto proměnnou, která je "zapnuta",
když hodnota proměnné je rovna 1 (zapnuto, pravda), napište zprávu do pole On
Msg, kterou chcete zobrazit ve Vaší hodnotě alarmového okna/ve Vašem poli meze.
4.
Pokud definujete diskrétní alarmový stav pro tuto proměnnou, která je "zapnuta",
když hodnota proměnné je rovna 0 (vypnuto, nepravda), napište zprávu do pole Off
Msg, kterou chcete zobrazit ve Vaší hodnotě alarmového okna/ve Vašem poli meze.
5.
Pokud chcete definovat alarmové podmínky proměnné, klepněte buď na Alarms
(Alarmy) nebo Details & Alarms (Detaily a alarmy) v horní části dialogového okna
Tagname Dictionary (Databáze proměnných) pro zobrazení příslušného
dialogového okna alarmových stavů pro typ proměnné, kterou definujete.
Více informací o alarmech je uvedeno v kapitole 9, "Alarmy a události".
6.
Jakmile jste dokončili definici Vaší proměnné, klepněte na Close (Zavřít) pro uložení
Vaší definice proměnné a zavření dialogových oken proměnné.
Definice vlastností paměťové analogové proměnné
Proměnné paměťového analogového typu existují interně v rámci Vaší aplikace programu
InTouch. Existují dva paměťové analogové typy: Memory Integer (Paměťová
celočíselná) a Memory Real (Paměťová reálná). Proměnou typu Memory Integer
(Paměťová celočíselná) definujete, když potřebujete interní proměnnou s celočíselnou
hodnotou s 32 znaky v rozsahu od -2 147 483 648 do 2 147 483 647.
Proměnou typu Memory Real (Paměťová reálná) definujete, když potřebujete interní
proměnnou s hodnotou s plovoucí desetinnou tečkou v rozsahu od -3.4e38 do 3.4e38.
(Všechny výpočty s plovoucí desetinnou tečkou se provádějí s 64 bitovým rozlišením,
ale výsledek je uložen ve 32 bitové formě.)
¾
Definice vlastností paměťové analogové proměnné
1.
Když zvolíte Memory Integer (Paměťová celočíselná) nebo Memory Real
(Paměťová reálná) jako typ Vaší proměnné, zobrazí se následující dialogové okno
podrobností.
TIP
Pokud se nezobrazí, klepněte na Details (Podrobnosti) v horní části
dialogového okna Tagname Dictionary (Databáze proměnných).
2.
V poli Initial Value (Počáteční hodnota) napište hodnotu, kterou chcete uložit
do proměnné, když je databáze při běhu programu poprvé zavedena.
3.
V poli Min Value (Minimální hodnota) zapište minimální hodnotu proměnné.
Ta se používá pro grafy historických trendů, vstup/výstup a atributu .Min EU.
4.
V poli Max Value (Maximální hodnota) zapište maximální hodnotu proměnné.
Ta se používá pro grafy historických trendů, vstup/výstup a atributu .Max EU.
5.
V poli Eng Units zadejte označení, které chcete použít pro inženýrské jednotky
proměnné.
6.
V poli Deadband (Pásmo necitlivosti) zapište počet inženýrských jednotek
proměnné, o které se musí změnit její hodnota předtím, než se zaktualizuje databáze.
- 208 -
7.
V poli Log Deadband (Pásmo necitlivosti ukládání) zapište počet inženýrských
jednotek proměnné, o které se musí změnit její hodnota předtím, než se zaznamenají
do protokolového souboru historických dat. Implicitní hodnota nula znamená, že se
uloží každá změna.
Poznámka: Musíte zvolit Log Data (Zaznamenat data) pro proměnnou, jestliže ji
chcete zaznamenat na disk, když se její inženýrské jednotky změní o více
než hodnotu v Log Deadband (Pásmu necitlivosti ukládání).
Pokud změníte hodnotu Log Deadband (Pásma necitlivosti ukládání),
když běží program WindowViewer, Vaše změny se neprojeví až do
zastavení a opětovného spuštění ukládání historických dat.
Více informací o záznamu historických dat je uvedeno v kapitole 14, "Reálné a historické
trendy".
8.
Pokud chcete definovat alarmové podmínky proměnné, klepněte buď na Alarms
(Alarmy) nebo Details & Alarms (Detaily a alarmy) v horní části dialogového okna
Tagname Dictionary (Databáze proměnných) pro zobrazení příslušného
dialogového okna alarmových stavů pro typ proměnné, kterou definujete.
Více informací o alarmových stavech najdete v části "Definice alarmových stavů
proměnné".
9.
Jakmile jste dokončili definici Vaší proměnné, klepněte na Close (Zavřít) pro uložení
Vaší definice proměnné a zavření dialogových oken proměnné.
Definice vlastností paměťové textové proměnné
Proměnné paměťového textového typu existují interně v rámci Vaší aplikace programu
InTouch. Proměnou typu Memory Message (Paměťová textová) definujete, když
potřebujete interní proměnnou s textovým řetězcem, který může mít délku 131 znaků.
¾
Definice vlastností paměťové textové proměnné
1.
Když zvolíte Memory Message (Paměťová textová) jako typ Vaší proměnné,
zobrazí se následující dialogové okno podrobností.
TIP
Pokud se nezobrazí, klepněte na Details (Podrobnosti) v horní části
dialogového okna Tagname Dictionary (Databáze proměnných).
2.
Do pole Maximum Length (Maximální délka) zapište maximální počet znaků
povolený ve zprávě proměnné. (Program InTouch dovoluje maximálně délku 131
znaků, která je zobrazena implicitně.)
3.
V poli Initial Value (Počáteční hodnota) napište textový řetězec, který chcete
zobrazit pro proměnnou, když se poprvé spustí program WindowViewer.
4.
Jakmile jste dokončili definici Vaší proměnné, klepněte na Close (Zavřít) pro uložení
Vaší definice proměnné a zavření dialogových oken proměnné.
- 209 -
Definice vlastností I/O diskrétní proměnné
Všechny proměnné, které načítají nebo zapisují své hodnoty do nebo z jiného programu
systému Windows jsou proměnné typu I/O (vstup/výstup). To zahrnuje všechny vstupy
a výstupy z programovatelných ovládačů, počítačů pro řízení výroby, jiných programů
systému Windows a dat ze síťových uzlů.
Proměnou typu I/O Discrete (I/O diskrétní) definujete, když potřebujete I/O proměnnou
s hodnotou buď 0 (nepravda, vypnuto) nebo 1 (pravda, zapnuto).
¾
Definice vlastností I/O diskrétní proměnné
1.
Když zvolíte I/O Discrete (I/O diskrétní) jako typ Vaší proměnné, zobrazí se
následující dialogové okno podrobností.
TIP
Pokud se nezobrazí, klepněte na Details (Podrobnosti) v horní části
dialogového okna Tagname Dictionary (Databáze proměnných).
2.
Klepněte na Initial Value (Počáteční hodnota), kterou chcete uložit do proměnné,
když je databáze při běhu programu poprvé zavedena. (Off (Vypnuto) se rovná 0, On
(Zapnuto) se rovná 1.) Tato hodnota se nezapíše do vstupního/výstupního zařízení.
3.
Klepněte na Input Conversion (Vstupní konverze), kterou chcete použít pro
hodnotu, když se databáze při běhu programu aktualizuje:
Direct
(Přímá)
I/O vstupní hodnota se načte v nezměněné formě přímo
ze serverového programu.
Reverse
(Obrácená)
I/O vstupní hodnota se při načítání ze serverového programu
obrátí. Jestliže například I/O vstupní hodnota v serverovém
programu je 0, program InTouch ji automaticky obrátí, uloží
a zobrazí hodnotu 1.
4.
Pokud definujete diskrétní alarmový stav pro tuto proměnnou, která je "zapnuta",
když hodnota proměnné je rovna 1 (zapnuto, pravda), napište zprávu do pole On
Msg, kterou chcete zobrazit ve Vaší hodnotě alarmového okna/ve Vašem poli meze.
5.
Pokud definujete diskrétní alarmový stav pro tuto proměnnou, která je "zapnuta",
když hodnota proměnné je rovna 0 (vypnuto, nepravda), napište zprávu do pole Off
Msg, kterou chcete zobrazit ve Vaší hodnotě alarmového okna/ve Vašem poli meze.
6.
Klepněte na Access Name (Komunikační kanál) pro definici a volbu
komunikačního kanálu, který chcete přiřadit k této proměnné. (Jestliže se
komunikační kanál již objeví na pravé straně tlačítka a Vy nadefinujete nebo zvolíte
jiný název, přiřadí se tento název k proměnné.)
Více informací o přístupových názvech je uvedeno v kapitole 15 "I/O
(vstupu/výstupu) komunikace".
- 210 -
7.
Do pole Item (Položka) napište platný název položky pro referenční bod
v serverovém programu, ze kterého/do kterého proměnná bude načítat/zapisovat svoji
hodnotu. Pokud chcete například načíst hodnotu z registru do PLC, zadejte platnou
identifikaci pro tento registr jako název položky.
TIP
Názvy položek jsou automaticky indexovány. Jestliže například zadáte a uložíte
název položky R4001, potom klepnete na New (Nový), název položky se
automaticky indexuje na R4002. Pokud název položky obsahuje čísla oddělující
znak, provede se automatické indexování při nalezení prvního celého čísla
v programu InTouch. N7-0 bude například indexováno jako N7-1. Jsou
dovoleny jen kladné změny. Například R4002 na R4003, R4003 na R4004 atd.
8.
Zvolte možnost volby Use Tagname as Item Name (Použít proměnnou jako název
položky), pokud chcete použít proměnnou pro název položky.
9.
Pokud chcete definovat alarmové podmínky proměnné, klepněte buď na Alarms
(Alarmy) nebo Details & Alarms (Detaily a alarmy) v horní části dialogového okna
Tagname Dictionary (Databáze proměnných) pro zobrazení příslušného
dialogového okna alarmových stavů pro typ proměnné, kterou definujete.
Více informací o alarmových stavech najdete v části "Definice alarmových stavů
proměnné".
10. Jakmile jste dokončili definici Vaší proměnné, klepněte na Close (Zavřít) pro uložení
Vaší definice proměnné a zavření dialogových oken proměnné.
Definice vlastností I/O analogové proměnné
Všechny proměnné, které načítají nebo zapisují své hodnoty do nebo z jiného programu
systému Windows jsou proměnné typu I/O (vstup/výstup). To zahrnuje všechny vstupy
a výstupy z programovatelných ovládačů, počítačů pro řízení výroby, jiných programů
systému Windows a dat ze síťových uzlů. Existují dva paměťové analogové typy: I/O
Integer (I/O celočíselná) a I/O Real (I/O reálná).
Proměnou typu I/O Integer (I/O celočíselná) definujete, když potřebujete I/O
(vstupní/výstupní) proměnnou s celočíselnou hodnotou s 32-bitovými znaky v rozsahu od
-2 147 483 648 do 2 147 483 647.
Proměnou typu I/O Real (I/O reálná) definujete, když potřebujete I/O proměnnou
s hodnotou s plovoucí desetinnou tečkou v rozsahu od -3.4e38 do 3.4e38. (Všechny výpočty
s plovoucí desetinnou tečkou se provádějí s 64 bitovým rozlišením, ale výsledek je uložen
ve 32 bitové formě.)
¾
Definice vlastností I/O analogové proměnné
1.
Když zvolíte I/O Integer (I/O celočíselná) nebo I/O Real (I/O reálná) jako typ Vaší
proměnné, zobrazí se následující dialogové okno podrobností.
TIP
Pokud se nezobrazí, klepněte na Details (Podrobnosti) v horní části
dialogového okna Tagname Dictionary (Databáze proměnných).
- 211 -
2.
V poli Initial Value (Počáteční hodnota) napište hodnotu, kterou chcete uložit
do proměnné, když je databáze při běhu programu poprvé zavedena. Tato hodnota se
nezapíše do vstupního/výstupního zařízení.
3.
V poli Deadband (Pásmo necitlivosti) zapište počet inženýrských jednotek
proměnné, které se musí změnit předtím, než se zaktualizuje databáze.
4.
V poli Min EU zapište hodnotu inženýrských jednotek pro proměnnou, když je
přijata minimální hodnota prvotního počtu.
5.
V poli Min Raw zapište minimální hodnotu dolní meze v prvotních
vstupních/výstupních celočíselných hodnotách.
6.
V poli Max EU zapište hodnotu inženýrských jednotek pro proměnnou, když je
přijata maximální hodnota prvotního počtu.
7.
V poli Max Raw zapište maximální hodnotu horní meze v prvotních
vstupních/výstupních celočíselných hodnotách.
TIP
Hodnoty Min EU, Min Raw, Max EU a Max Raw můžete použít pro změnu
rozlišení vstupních/výstupních proměnných.
Další informace o změně velikosti proměnných najdete v části "Změna velikosti
vstupních/výstupních proměnných".
8.
V poli Eng Units zadejte označení, které chcete použít pro inženýrské jednotky
proměnné.
9.
Zvolte typ Conversion (Konverze), který chcete, aby databáze používala pro změnu
rozlišení prvotních počtů, když počítáte inženýrské jednotky následujícím způsobem:
Pokud zvolíte Linear (Lineární), výsledek se vypočítá pomocí lineární interpolace
mezi koncovými body. Algoritmus pro lineární změnu rozlišení vstupu zní:
EUValue = (RawValue - MinRaw) * ((MaxEU - MinEU) /
(MaxRaw - MinRaw)) + MinEU
Algoritmus pro lineární změnu rozlišení výstupu zní:
RawValue = (EUValue - MinEU) * ((MaxRaw - MinRaw) /
(MaxEU - MinEU)) + MinRaw
Pokud zvolíte Square Root (Druhá odmocnina), použijí se hodnoty prvotních počtů
pro interpolaci. To je vhodné pro změnu rozlišení vstupů z nelineárních zařízení, jako
jsou např. tlaková čidla. Algoritmus pro změnu velikosti druhé odmocniny vstupu zní:
EUValue = sqrt(RawValue - MinRaw) * ((MaxEU - MinEU) /
sqrt(MaxRaw - MinRaw)) + MinEU
Algoritmus pro změnu velikosti druhé odmocniny výstupu zní:
RawValue = square((EUValue - MinEU) * (sqrt(MaxRaw –
MinRaw) / (MaxEU -MinEU))) + MinRaw
- 212 -
10. Klepněte na Access Name (Komunikační kanál) pro definici a volbu
komunikačního kanálu, který chcete přiřadit k této proměnné. (Jestliže se
komunikační kanál již objeví na pravé straně tlačítka a Vy nedefinujete nebo zvolíte
jiný název, přiřadí se tento název k proměnné.)
Více informací o přístupových názvech je uvedeno v kapitole 15 "I/O
(vstupu/výstupu) komunikace".
11. Do pole Item (Položka) napište platný název položky pro referenční bod
v serverovém programu, ze kterého/do kterého proměnná bude načítat/zapisovat svoji
hodnotu. Pokud chcete například načíst hodnotu z registru do PLC, zadejte platnou
identifikaci pro tento registr jako název položky.
TIP
Názvy položek jsou automaticky indexovány. Jestliže například zadáte a uložíte
název položky R4001, potom klepnete na New (Nový), název položky se
automaticky indexuje na R4002. Pokud název položky obsahuje čísla oddělující
znak, provede se automatické indexování při nalezení prvního celého čísla
v programu InTouch. N7-0 bude například indexováno jako N7-1. Jsou
dovoleny jen kladné změny. Například R4002 na R4003, R4003 na R4004 atd.
12. Zvolte možnost volby Use Tagname as Item Name (Použít proměnnou jako název
položky), pokud chcete použít proměnnou pro název položky.
13. Pokud chcete definovat alarmové podmínky proměnné, klepněte buď na Alarms
(Alarmy) nebo Details & Alarms (Detaily a alarmy) v horní části dialogového okna
Tagname Dictionary (Databáze proměnných) pro zobrazení příslušného
dialogového okna alarmových stavů pro typ proměnné, kterou definujete.
Více informací o alarmových stavech najdete v části "Definice alarmových stavů
proměnné".
14. V poli Log Deadband (Pásmo necitlivosti ukládání) zapište počet inženýrských
jednotek proměnné, které se musí změnit předtím, než se zaznamenají do
protokolového souboru historických dat.
Poznámka: Musíte zvolit Log Data (Ukládat data) pro proměnnou, jestliže chcete
proměnnou zaznamenat na disk, když se její inženýrské jednotky změní
více než hodnota Log Deadband (Pásma necitlivosti ukládání).
Pokud změníte hodnotu Log Deadband (Pásma necitlivosti ukládání),
když běží program WindowViewer, Vaše změny se neprojeví až do
zastavení a opětovného spuštění ukládání historických dat.
15. Jakmile jste dokončili definici Vaší proměnné, klepněte na Close (Zavřít) pro uložení
Vaší definice proměnné a zavření dialogových oken proměnné.
- 213 -
Definice vlastností I/O textové proměnné
Všechny proměnné, které načítají nebo zapisují své hodnoty do nebo z jiného programu
systému Windows jsou proměnné typu I/O (vstup/výstup). To zahrnuje všechny vstupy
a výstupy z programovatelných ovládačů, počítačů pro řízení výroby, jiných programů
systému Windows a dat ze síťových uzlů. Proměnnou typu I/O Message (I/O textová)
definujete, když potřebujete shromažďovat textové řetězce ze vstupního/výstupního
zařízení. I/O textové proměnné jsou omezeny délkou 131 znaků.
¾
Definice vlastnosí I/O textové proměnné
1.
Když zvolíte I/O Message (I/O textová) jako typ Vaší proměnné, zobrazí se
následující dialogové okno podrobností.
TIP
Pokud se nezobrazí, klepněte na Details (Podrobnosti) v horní části
dialogového okna Tagname Dictionary (Databáze proměnných).
2.
Do pole Maximum Length (Maximální délka) zapište maximální počet znaků
povolený ve zprávě proměnné. (Program InTouch dovoluje maximálně délku 131
znaků, která je zobrazena implicitně.)
3.
Do pole Initial Value (Počáteční hodnota) napište textový řetězec, který chcete
zobrazit pro proměnnou, když se poprvé spustí program WindowViewer. Tato
hodnota se nezapíše do vstupního/výstupního zařízení.
4.
Klepněte na Access Name (Komunikační kanál) pro definici a volbu
komunikačního kanálu, který chcete přiřadit k této proměnné. (Jestliže se
komunikační kanál již objeví na pravé straně tlačítka a Vy nedefinujete nebo zvolíte
jiný název, přiřadí se tento název k proměnné.)
Více informací o přístupových názvech je uvedeno v kapitole 15 "I/O
(vstupu/výstupu) komunikace".
5.
Do pole Item (Položka) napište platný název položky pro referenční bod
v serverovém programu, ze kterého/do kterého proměnná bude načítat/zapisovat svoji
hodnotu. Pokud chcete například načíst hodnotu z registru PLC, zadejte platnou
identifikaci pro tento registr jako název položky.
TIP
Názvy položek jsou automaticky indexovány. Jestliže například zadáte a uložíte
název položky R4001, potom klepnete na New (Nový), název položky se
automaticky indexuje na R4002. Pokud proměnná obsahuje čísla oddělená
znakem, provede se automatické indexování prvního nalezeného celého čísla.
N7-0 bude například indexováno jako N7-1. Jsou dovoleny jen kladné změny.
Například R4002 na R4003, R4003 na R4004 atd.
6.
Zvolte možnost volby Use Tagname as Item Name (Použít proměnnou jako název
položky), pokud chcete použít proměnnou pro název položky.
7.
Jakmile jste dokončili definici Vaší proměnné, klepněte na Close (Zavřít) pro uložení
Vaší definice proměnné a zavření dialogových oken proměnné.
- 214 -
Definice alarmových stavů proměnné
Alarmové stavy pro proměnné můžete definovat současně s definicí proměnné. Existují
dva typy dialogových oken podrobností alarmu. Jeden typ pro proměnné diskrétního typu
a jeden pro proměnné analogového (celočíselného nebo reálného) typu.
Proměnné potlačení alarmu
Ke každému alarmu (nebo alarmovému substavu) můžete volitelně přiřadit proměnnou,
která může alarm potlačit. Pokud je proměnná PRAVDA (nerovná nule nebo nenulová),
alarm je aktivně potlačen. Pokud podobně je proměnná NEPRAVDA (nula nebo nulová),
alarm není potlačen. Alarm Inhibitor Tag (Proměnnou potlačení alarmu) přiřadíte
pomocí databáze proměnných v programu WindowMaker. Alarm Inhibitor Tags
(Proměnné potlačení alarmu) nelze při běhu programu měnit. Při běhu programu lze
však měnit hodnotu Alarm Inhibitor Tag (Proměnné potlačení alarmu).
Alarm lze potlačit. Je-li potlačen, je "vypnut". To znamená, že když se pokusíte aktivovat
alarm, který je potlačen, alarm se "nezapne".
Poznámka: Alarm Inhibitor Tags (Proměnné potlačení alarmu) jsou obvyklé
proměnné, které jsou zahrnuty do počtu použití a licenčních omezení.
Existují atributy proměnných pouze pro čtení, které můžete použít pro zjištění názvu
Alarm Inhibitor Tag (Proměnné potlačení alarmu). Jedná se o tyto atributy:
•
AlarmDscInhibitor
•
AlarmLoLoInhibitor
•
AlarmLoInhibitor
•
AlarmHiHiInhibitor
•
AlarmHiInhibitor
•
AlarmMajDevInhibitor
•
AlarmMinDevInhibitor
•
AlarmRocInhibitor
Tato pole vracejí název proměnné. Proto můžete použít název v odkazu na nepřímou
proměnnou ve skriptu QuickScript programu InTouch pro zjištění aktuální hodnoty Alarm
Inhibitor Tag (Proměnné potlačení alarmu) nebo změnu hodnoty Alarm Inhibitor Tag
(Proměnné potlačení alarmu). Při provádění této činnosti můžete přinutit skupiny
alarmů, aby se při běhu programu aktivovaly nebo potlačily.
Potlačení alarmu je dvoustupňový proces:
1.
Přiřazení proměnné potlačení.
2.
Změna stavu proměnné potlačení ze stavu FALSE (NEPRAVDIVÝ) na stav TRUE
(PRAVDIVÝ) nebo obráceně.
Tak jako je tomu u deaktivace, pro alarm, který má substavy, lze každý substav potlačit
jednotlivě. Každý substav může být potlačen rozdílnou proměnnou.
Tak jako je tomu u deaktivace, alarm, který je potlačen (a pro který má proměnná hodnotu
TRUE (PRAVDA)), nečeká na potvrzení. Pokud má alarm substavy, může pouze čekat
na potvrzení v substavech, které jsou ještě dostupné.
- 215 -
Kdykoli alarm opustí stav potlačen, spustí se kontrolní logika pro určení, zda má být
uveden do alarmovaného stavu.
Stane-li se nějaký alarm potlačený, zatímco je v alarmovaném stavu, musí být převeden
do odlišného (platného) stavu. Jaký to bude stav, závisí na tom, které stavy jsou dostupné
a zda byly také deaktivovány nebo potlačeny. Tato aktivita je zpracována programem
InTouch podle typu alarmu, mezních hodnot atd.
Stane-li se nějaký alarm (nebo substav alarmu) potlačený, zatímco položka čeká na
potvrzení, položka být musí být převedena do odlišného (platného) stavu. Jako je tomu
v případě, zda položka je v alarmovaném stavu, program InTouch musí určit, jaký to má
být stav.
Více informací o alarmech je uvedeno v kapitole 9, "Alarmy a události".
Definice alarmových stavů diskrétní proměnné
Diskrétní alarm odpovídá diskrétní proměnné. Můžete nakonfigurovat, zda alarmový stav
odpovídá TRUE (PRAVDIVÉMU) (zapnuto, ano, 1) stavu nebo FALSE
(NEPRAVDIVÉMU) (Vypnuto, Ne, 0) stavu diskrétní proměnné a asociované prioritě
alarmu.
¾
Definice alarmových stavů diskrétní proměnné
1.
V nabídce Special (Speciální) klepněte na Tagname Dictionary (Databáze
proměnných) nebo v Application Explorer (Aplikačním průzkumníku) klepněte
dvakrát na Tagname Dictionary (Databáze proměnných). Objeví se dialogové okno
Tagname Dictionary (Databáze proměnných).
2.
Klepněte buď na Alarms (Alarmy) nebo Details & Alarms (Podrobnosti a alarmy)
v horní části dialogového okna Tagname Dictionary (Databáze proměnných) pro
zobrazení dialogového okna podrobností diskrétního alarmu:
3.
Zvolte možnost volby ACK Model (Model potvrzení), který chcete použít.
•
Condition (Podmínka): Potvrzení se vztahuje na všechny přechody do
alarmovaného stavu nebo substavu až do času potvrzení. (Toto je implicitní nastavení
a funguje jako u předchozí verze.)
•
Event Oriented (Orientovaný na událost): Potvrzení je pouze pro
jednotlivý přechod do alarmového stavu nebo substavu; potvrzení je akceptováno jen
tehdy, jestliže se vztahuje k nejnovějšímu takovému přechodu.
•
Expanded Summary (Rozšířený typ potvrzování): Potvrzení je pouze
pro jednotlivý přechod, ať do alarmového stavu, do substavu nebo návrat
do normálního stavu. Každý přechod z normálního stavu označuje začátek nové
skupiny RTN. Všechny přechody do skupiny RTN musí být potvrzeny jednotlivě
předtím, než celková skupina RTN je považována za potvrzenou.
Poznámka: Když definujete proměnnou s modelem potvrzení Expanded Summary
(Rozšířený typ potvrzování), možnost volby RTN Implies Ack (RTN
implikuje potvrzení) v dialogovém okně Alarm Properties (Vlastnosti
alarmu) se pro tuto proměnnou nepoužije.
- 216 -
Jakýkoli jednotlivý alarm lze konfigurovat pro použití kteréhokoli z těchto
modelů potvrzení.
Více informací je uvedeno v oddíle "Modely potvrzení alarmů" kapitoly 7.
1.
Do pole Alarm Comment (Komentář alarmu) zapište výchozí poznámky (až 131
znaků), které chcete použít pro atribut .AlarmComment. (Toto je volitelný atribut.)
Další informace najdete v části "Poznámky alarmů proměnných".
2.
Klepněte na Alarm State (Stav alarmu), který chcete, aby nastal, když je
v alarmovém stavu.
3.
V poli Priority (Priorita) napište hodnotu v rozsahu 1 až 999 (1 je nejvyšší a 999 je
nejnižší priorita). Hodnotu priority můžete použít pro volbu alarmů, které chcete, aby
se zobrazily v okně, zaznamenaly na disk nebo se vytiskly.
4.
Pro provedení asociace proměnné potlačení s alarmovou podmínkou, klepněte na
příslušné tlačítko Alarm Inhibitor Tag (Proměnná potlačení alarmu) alarmové
podmínky. Objeví se dialogové okno Select Tag (Vybrat proměnnou).
Poznámka: Každé tlačítko Alarm Inhibitor Tag (Proměnná potlačení alarmu) je
aktivováno, když se zvolí příslušná alarmová podmínka. Do vstupního pole
Alarm Inhibitor Tag (Proměnná potlačení alarmu) nelze zapisovat.
5.
V dialogovém okně Select Tag (Vybrat proměnnou) klepněte dvakrát na
proměnnou, kterou chcete použít pro potlačení alarmové podmínky. Dialogové okno
se zavře a zvolená proměnná se objeví v poli Alarm Inhibitor Tag (Proměnná
potlačení alarmu).
Další informace najdete v části " Proměnné potlačení alarmů ".
6.
Jakmile jste dokončili všechny vstupy, klepněte na Close (Zavřít) pro uložení Vaší
definice proměnné a zavření dialogových oken proměnné.
Definice alarmových stavů analogové proměnné
Analogový alarm odpovídá analogové proměnné. Můžete konfigurovat, zda alarmovaný
stav odpovídá některé analogové hodnotě proměnné a asociované prioritě tohoto alarmu.
¾
Definice alarmových stavů analogové proměnné
1.
V nabídce Special (Speciální) klepněte na Tagname Dictionary (Databáze
proměnných) nebo v Application Explorer (Aplikačním průzkumníku) klepněte
dvakrát na Tagname Dictionary (Databáze proměnných). Objeví se dialogové okno
Tagname Dictionary (Databáze proměnných).
2.
Klepněte buď na Alarms (Alarmy) nebo Details & Alarms (Podrobnosti a alarmy)
v horní části dialogového okna Tagname Dictionary (Databáze proměnných) pro
zobrazení dialogového okna podrobností analogového alarmu:
- 217 -
3.
Zvolte možnost volby ACK Model (Model potvrzení), který chcete použít.
•
Condition (Podmínka): Potvrzení se vztahuje na všechny přechody
do alarmovaného stavu nebo substavu až do času potvrzení. (Toto je implicitní
nastavení a funguje jako u předchozí verze.)
•
Event Oriented (Orientovaný na událost): Potvrzení je pouze pro
jednotlivý přechod do alarmového stavu nebo substavu; potvrzení je akceptováno jen
tehdy, jestliže se vztahuje k nejnovějšímu takovému přechodu.
•
Expanded Summary (Rozšířený typ potvrzování): Potvrzení je pouze pro
jednotlivý přechod, ať do alarmového stavu, do substavu nebo návrat do normálního
stavu. Každý přechod z normálního stavu označuje začátek nové skupiny RTN.
Všechny přechody do skupiny RTN musí být potvrzeny jednotlivě předtím, než
celková skupina RTN je považována za potvrzenou.
Poznámka: Když definujete proměnnou s modelem potvrzení Expanded Summary
(Rozšířený typ potvrzování), možnost volby RTN Implies Ack (RTN
implikuje potvrzení) v dialogovém okně Alarm Properties (Vlastnosti
alarmu) se pro tuto proměnnou nepoužije.
Jakoukoli jednotlivou proměnnou lze konfigurovat pro použití kteréhokoli z těchto modelů
potvrzení. Zvolený model potvrzení se použije pro všechny typy alarmů této proměnné.
4.
Do pole Alarm Comment (Komentář alarmu) zapište výchozí poznámky (až 131
znaků), které chcete použít pro atribut .AlarmComment.
Další informace najdete v části "Poznámky alarmů proměnných".
5.
Zvolte typy alarmů (LoLo (Velmi nízký), Low (Nízký), High (Vysoký), HiHi
(Velmi vysoký)), které chcete použít pro zjištění, kdy hodnota proměnná
analogového typu je pod absolutní mezí.
6.
V poli Alarm Value (Hodnota alarmu) zapište mezní hodnotu alarmu.
Například v případě alarmů LoLo a Low, existuje alarmová podmínka, kdykoli je
hodnota proměnné menší než Alarm Value (Hodnota alarmu). Například v případě
alarmů High a HiHi, existuje alarmová podmínka, kdykoli je hodnota proměnné větší
než Alarm Value (Hodnota alarmu). Tato pole podporují použití reálných čísel (tj.
100,75).
7.
Do pole Value Deadband (Hodnota pásma necitlivosti) zapište počet inženýrských
jednotek, o který musí hodnota proměnné klesnout pod alarmovou mez než je
vyjmuta z alarmu.
Například pro návrat do normálního stavu z alarmové podmínky, hodnota proměnné
se musí nejen vrátit v rozsahu její alarmové meze, ale také se vrátit přes Vámi
stanovené Value Deadband (Hodnota pásma necitlivosti). Value Deadband
(Hodnota pásma necitlivosti) zabraňuje nežádoucímu opakovanému ohlašováním
- 218 -
alarmu (kde hodnota proměnné kolísá okolo meze a neustále kmitá do a z alarmu).
8.
Zvolte typy alarmů s odchylkou (Minor (Menší) a Major Deviation (Větší
odchylka)), které chcete použít pro zjištění, kdy hodnota proměnné analogového typu
má menší nebo větší odchylku od stanovené hodnoty Target (Cílové hodnoty).
9.
V poli %Deviation (% odchylky) zapište procenta, o které se může analogová
proměnná odchýlit od hodnoty Target (Cílové hodnoty) pro vytvoření alarmové
podmínky menší nebo větší odchylky. Je vyjádřena jako procento rozsahu proměnné.
Hodnoty MIN EU a MAX EU zadané v dialogovém okně podrobností proměnné
definují rozsah.
10. Do pole Target (Cíl) zapište požadovanou nebo referenční hodnotu proměnné,
na které jsou založena procenta menší a/nebo větší odchylky.
Předpokládejme například následující nastavení pro celočíselnou proměnnou:
Minimální hodnota = -1000
Maximální hodnota = 1000
Menší odchylka v % = 10
Větší odchylka v % = 15
Cíl = 500
Pro výpočet, při které hodnotě nastane alarm menší nebo větší odchylky, jestliže
celkový rozsah proměnné je -1000 do +1000 nebo 2000, vynásobte hodnotu 2000
procentem buď menší nebo větší odchylky (2000 x .10 (Menší) =200). Pokud je cíl
500, menší odchylka nastane kdykoli, když hodnota proměnné klesne pod 300 nebo
se zvýší nad 700.
11. Do pole Deviation Deadband % (Pásmo necitlivosti odchylky %) zapište procento
odchylky, o které musí hodnota proměnné klesnout pod alarmovou mez než je
vyjmuta z alarmu.
12. Zvolte Rate-of-Change (Rychlost změny), pokud chcete zjistit, kdy se hodnota
alarmu změní o nadměrnou velikost za stanovený časový interval. Proměnná je
testována na alarm Rate-of-Change (Rychlosti změny) kdykoli, když se její hodnota
změní. V tomto okamžiku se rychlost změny počítá pomocí předchozí hodnoty, doby
poslední aktualizace, aktuální hodnoty a aktuálního času. Toto se porovnává
s rychlostí změny dovolené v definici alarmu. Je-li rychlost změny větší než mez
alarmu, podmínka alarmu Rate-of-Change (Rychlost změny) je nastavena pro
proměnnou. Alarm Rate-of-Change (Rychlost změny) zůstává účinný až do té doby,
než následující změna v proměnné je menší než nadměrná velikost změny pro časový
interval.
13. Do pole % per napište maximální dovolenou procentuální změnu.
14. Zvolte Sec, Min nebo Hr (vteřiny, minuty nebo hodiny) časové jednotky intervalu
změny.
15. V příslušném poli Pri (priorita) napište číslo v rozsahu 1 až 999 (1 je nejvyšší a 999
je nejnižší priorita). Hodnotu priority můžete použít pro volbu alarmů, které chcete,
aby se zobrazily v okně, zaznamenaly na disk nebo se vytiskly.
16. Pro provedení asociace Alarm Inhibitor Tag (Proměnné potlačení alarmu)
s alarmovou podmínkou, klepněte na příslušné tlačítko Alarm Inhibitor Tag
(Proměnná potlačení alarmu) alarmové podmínky. Objeví se dialogové okno Select
Tag (Vybrat proměnnou).
Poznámka: Každé tlačítko Alarm Inhibitor Tag (Proměnná potlačení alarmu) je
aktivováno, když se zvolí příslušná alarmová podmínka. Do vstupního pole
Alarm Inhibitor Tag (Proměnná potlačení alarmu) nelze zapisovat.
- 219 -
17. V dialogovém okně Select Tag (Vybrat proměnnou) klepněte dvakrát
na proměnnou, kterou chcete použít pro potlačení alarmové podmínky. Dialogové
okno se zavře a zvolená proměnná se objeví v poli Alarm Inhibitor Tag (Proměnná
potlačení alarmu).
Další informace najdete v části " Proměnné potlačení alarmů ".
18. Jakmile jste dokončili všechny vstupy, klepněte na Close (Zavřít) pro uložení Vaší
definice proměnné a zavření dialogových oken proměnné.
Komentáře alarmu proměnné
V minulosti Vám program InTouch umožňoval nastavit konfiguraci tak, že při
vygenerování alarmu byl komentář proměnné připojena k alarmu. Tento komentář
proměnné bylo možno zobrazit v předkonfigurovaných objektech alarmu nebo protokolu
alarmu. Program InTouch také umožňoval nastavení konfigurace tak, že operátor mohl
zadat komentář, když alarm potvrdil. Tento komentář potvrzení aktualizovala komentář
proměnné v databázi proměnných.
Pro zapracování dodatečných požadavků na distribuovaný alarmový systém bylo rozšířeno
množství informací uložených pro každou proměnnou v databázi proměnných. V důsledku
toho je nyní možné vytvořit nové pole komentáře specifické pro alarmy, prodloužit je
a zcela je oddělit od komentáře proměnné.
Komentář alarmu je nový atribut řetězcového typu, které lze nastavit nebo číst
prostřednictvím skriptů QuickScript programu InTouch. Název atributu je
.AlarmComment. Jako řetězec programu InTouch může obsahovat až 131 znaků.
Dialogové okno komentáře alarmu umožňuje, aby uživatel zadával implicitní nastavení
pro tento atribut.
Funkční změna spočívá v tom, že výstražná signalizace již nepoužívá komentář proměnné
jako komentář alarmu. Místo toho se používá .AlarmComment. Jestliže operátor také
zadá nový komentář při potvrzování alarmu a aplikace je konfigurována pro kopírování
tohoto komentáře do databáze proměnných, pole .AlarmComment se aktualizuje – NE
však komentář proměnné.
Poněvadž tyto změny zahrnují změnu do databáze proměnných, číslo verze v souboru
proměnná.x zvýšilo úroveň verze. V důsledku toho, když program Window Maker zavede
aplikaci s předchozí verzí databáze proměnných, automaticky zkonvertuje starou databázi
proměnných na aktuální verzi. Jako část konverze se komentář proměnné zkopíruje
do komentáře alarmu jako implicitní nastavení.
Pro zápis změn při běhu programu do pole Alarm Comment (Komentář alarmu)
v databázi proměnných, připojte do souboru INTOUCH.INI následující řádek pro aktuální
aplikaci (umístěný v adresáři, kde je uložena aktuální aplikace):
CommentRetentive=1
- 220 -
Odkazy na vzdálené proměnné
Program InTouch umožňuje skutečnou architekturu klient-server pro aplikace
automatizace výrobních závodů. Klientské aplikace lze navrhnout bez použití jakýchkoli
proměnných v lokální databázi proměnných. Toho lze dosáhnout pomocí funkce programu
InTouch "Odkazy na vzdálené proměnné". Například:
V tomto příkladu můžete vyhledat hodnotu proměnné "TempTag" v Node2 (Síťového
uzlu2) dvěma způsoby:
1. Vytvořte proměnnou typu I/O v databázi proměnných Node1 (Síťového uzlu1), která
používá "Node2 (Síťový uzel2)" jako Node Name (Název síťového uzlu)
v komunikačním kanálu asociovaném s I/O proměnnou.
2. Použijte vzdálený odkaz přímo do "TempTag". Například PLC1:"TempTag"
Jinými slovy, v okně nebo ve skriptu QuickScript můžete buď provést odkaz k lokální
proměnné nebo použít AccessName:"item" (Komunikační kanál:"položka") pro provedení
odkazu na vzdálené proměnné.
Více informací o syntaxi odkazů vzdálených proměnných je uvedeno v oddíle "Syntaxe
odkazů vzdálených proměnných".
Pokud chcete provést přímo odkaz na vzdálenou proměnnou v jakékoli jiné aplikaci
programu FactorySuite, je potřebný jen AccessName:"item"(Komunikační
kanál:"položka"). Nemusíte definovat vzdálenou proměnnou ve Vaší lokální databázi
proměnných. Vzdálené odkazy mohou také realizovat přístup k jakémukoliv I/O zdroji
dat, jako je např. Wonderware I/O Server nebo Microsoft Excel. Navíc podporují
proměnné typu SuperTag (SuperTags). Platná syntaxe pro Odkazy na vzdálené proměnné
typu SuperTag zní Accessname:"ParentInstance\ChildMember\SubMember".
Když také používáte Odkazy na vzdálené proměnné a importujete okno nebo skript
QuickScript, vše co musíte udělat je zkonvertovat zástupné proměnné na Odkazy na
vzdálené proměnné. Nemusíte definovat proměnné ve Vaší lokální databázi proměnných.
Ke vzdáleným odkazům je možné provádět přístup z jakékoli aplikace programu
FactorySuite v síti tak, jak znázorněno na následujícím obrázku:
- 221 -
Syntaxe odkazů vzdálených proměnných
Platná syntaxe pro vzdálený odkaz proměnné zní AccessName:"item" (Komunikační
kanál:"položka"). Znaky, které můžete použít ve vzdáleném odkazu jsou stejné znaky,
které jsou platné pro proměnnou. Platné jsou tyto znaky: A-Z, a-z, 0-9, !, @, -, ?, #, $, %,
_, \ a &. Pokud si jste jisti, že nepoužíváte žádný neplatný znak ve Vašem vzdáleném
odkazu, nemusíte část item (položka) uzavřít do uvozovek.
TIP
Dotfields (atributy proměnných) proměnné lze také použít v části "item
(položka)" odkazu na vzdálenou proměnnou. Například "MyAlarm.HiHi".
Aby bylo možné použít jakékoli jiné znaky, musíte uzavřít "item (položku)" do uvozovek.
Použijete-li například ~, *, /, +, =, ^, |, **, <, >, <=, =>, == a <>, musíte "item (položku)"
uzavřít do uvozovek.
Poněvadž však některé obecné ASCII I/O servery akceptují jakýkoli znak jako platný pro
název položky, doporučujeme Vám důrazně, abyste vždy prováděli uzavření části "item
(položka)" do uvozovek.
Předpokládejme například, že chcete získat bit z celočíselného registru Allen-Bradley PLC
a použijete N10:7/3 (třetí bit z celého čísla 10) jako název položky. Systém detekuje N10:
jako komunikační kanál, protože dopředné lomítko (/) není platný znak. Jestliže však
uzavřete název položky do uvozovek, "N10:7/3", systém přečte celý vstup jako název
položky.
Nelze také zřetězit názvy položek nebo názvy položek odkazu na vzdálené proměnné.
Předpokládejme například, že jste vytvořili řetězcové výstupní propojení pomocí
následující výrazu:
Když systém provádí výše uvedený výraz, použije komunikační kanál PLC2 a prochází
Allen-Bradley I/O server pro vyhledání řetězce uloženého v řetězcovém souboru ST10:1.
Potom doplní řetězec 37 na konec řetězce, který vyhledal v ST10:1. Pokud je v ST10:1
uložen "Green Paint", řetězcový výstupní objekt propojený k výrazu zobrazí Green
Paint37. Proto operátor neuvidí obsah ST10:137, jak předpokládal.
Kdykoli použijete vzdálený odkaz (accessname:"item"), program InTouch zkontrolujte
platnost komunikačního kanálu, které zadáte. Pokud určí, že komunikační kanál není
definován, budete vyzváni k jeho definici. Zvolíte-li při výzvě Yes (Ano), objeví se
dialogové okno Access Names (Komunikační kanály) a můžete přidat nový komunikační
kanál.
U komunikačního kanálu je provedeno ověření platnosti také tehdy, když se aktivuje
vzdálená proměnná. Pokud jsou zjištěny chyby, budou zapsány do aplikace Log Viewer.
Komunikační kanál, který se používá v odkazu na vzdálenou proměnnou, můžete vymazat,
jakmile jej lokální proměnná nepoužívá.
Více informací o definici přístupových názvů je uvedeno v kapitole 5 "Distribuované
aplikace".
- 222 -
Vytvoření aplikace Tagname Server
Vytvořením aplikace obsahující pouze proměnné a skripty, můžete vytvořit instanci
WindowViewer s funkčností Tagname server (Server proměnných). Můžete vytvořit další
aplikaci, která bude obsahovat pouze okna a paměťové proměnné (pro zpracování
animační logiky oken). V případě, že tyto okna budou obsahovat pouze vzdálenné
proměnné, tato aplikace může sloužit jako úložiště veškerých procesních oken. V tomto
případě jsou nasměrovány vzdálené proměnné na jinou instanci WindowViewer, která má
funkci Tagname server (Server proměnných). Instance WindowViewer směřující do
vzdálené databáze proměnných, může sloužit jako operátorská stanice. Tato instance
obsahující takto navázané proměnné, může zobrazit jakékoliv procesní okno a data
z výroby.
Například :
- 223 -
Vzdálené proměnné je možné použít:
Položka
Vstupní odkazy
Diskrétní alarmové odkazy
Analogové alarmní odkazy
Výrazy
Změnové scripty
Ovládací prvky ActiveX
Skripty
Je možné použít
Discrete User Input (Diskrétní uživatelský vstup),
Analog User Input (Analogový uživatelský vstup),
String User Input (Řetězcový uživatelský vstup),
Vertical slider (Vertikální posuvník), Horizontal slider
(Horizontální posuvník), Discrete Value Button
(Tlačítko vstupu diskrétní hodnoty).
Line Color (Barva čáry), Fill Color (Barva výplně) a
Text Color (Barva textu)
Line Color (Barva čáry), Fill Color (Barva výplně) a
Text Color (Barva textu)
Odkazy a skripty, kde diskrétní analogová nebo
řetězcová proměnná, může být použita
v předkonfigurovaném objektu.
„Tagname(Proměnná)[dotfield (Atributy proměnné)]”
Události, vlastnosti a metody.
Všechny typy
Vzdálené proměnné není možné použít:
Položka
Historický trend
Potvrzování alarmu
Je možné použít
„Pen1 (Pero 1)“ až „Pen8 (Pero 8)“
(Na vzdálené referenci nelze definovat alarm tudíž ani
není možné ho potvrdit)
Poznámka: V případě implementace vzdálených proměnných do aplikace vytvořené
v předchozí verzi programu InTouch, který nepodporuje vzdálené
proměnné, není nutné aplikaci konvertovat. Pakliže budou vzdálenné
proměnné do aplikace implementovány, není již aplikace zpětně
kompaktibilní a není možné ji ve starší verzi programu InTouch otevřít.
Názvy vzdálených proměnných mohou být dlouhé maximálně 95 znaků.
Funkce IOSetAccessName (do verze InTouch 7.0 známe také jako
SetDdeTopic ), je při práci se vzdálenými proměnnými podporovaná a je
možné s ní pracovat stejným způsobem jako v případě práce s lokálními
proměnnými.
- 224 -
Dynamická změna adresování (DRA)
Dynamická změna adresování Vám umožňuje, aby jediná proměnná adresovala různé
datové zdroje. Přiřazením platného odkazu do pole .Reference proměnné typu I/O, můžete
dynamicky změnit adresu datového zdroje pro proměnnou.
Každá proměnná typu I/O má odkaz asociovaný s adresou jejího datového zdroje. Platná
syntaxe pro pole .Reference zahrnuje:
Platná syntaxe
Tagname.Reference="accessname.item"
Tagname.Reference="[.]item"
Tagname.Reference="accessname"
Tagname.Reference=""
Popis
Změní komunikační
kanál a položku.
Stejný komunikační
kanál, rozdílná
položka.
Změní komunikační
kanál.
Deaktivuje
proměnnou. Pokud
není specifikován
komunikační kanál
nebo položka, aktuální
hodnota tohoto pole je
předpokládána.
Poznámka: Dynamická změna adresování není platná pro Odkazy na vzdálené
proměnné.
Použití dynamických odkazů
Dynamické odkazy se používají pro zobrazení datových bodů, jejichž hodnoty jsou
potřebné jen dočasně, jako je tomu v diagnostických aplikacích. Poněvadž datový zdroj
proměnné lze změnit, dynamické odkazy by se neměly použít pro kterákoli data, u kterých
je třeba, aby byly trvale uloženy nebo byly nepřetržitě monitorovány z hlediska
alarmových stavů.
Dobrým příkladem tradičního použití dynamických odkazů je diagnostická aplikace.
V této aplikaci se používá jediná proměnná pro zobrazení vstupní hodnoty jakéhokoli
analogového bodu v PLC. Pracovník údržby tak může okamžitě vidět stav jakéhokoli bodu
za účelem odstranění závady.
¾
Vytvoření diagnostické aplikace
1.
Vytvořte celočíselnou I/O proměnnou. V tomto příkladu se proměnná nazývá
"AnalogSpy". Má počáteční odkaz na PLC1 pro komunikační kanál a WX001 pro
název položky.
2.
Vytvořte textový objekt zapsáním znaku #.
3.
Klepněte dvakrát na znak # pro otevření dialogového okna animačních propojení.
4.
Klepněte na String (Řetězec) v oddíle User Inputs (Uživatelské vstupy). Objeví se
dialogové okno Input -> String Tagname (Vstup -> Řetězcová proměnná).
5.
Do pole Tagname (Proměnná) napište AnalogSpy.Reference.
6.
Klepněte na OK.
7.
Spusťte program WindowViewer pro kompilaci a chod aplikace.
- 225 -
8.
Klepněte na textový objekt a zadejte novou hodnotu komunikačního kanálu a název
položky přiřazený k proměnné. Například pro zobrazení položky WX031
z komunikačního kanálu PLC6 zadejte jako odkaz PLC6.WX031.
9.
Pokud chcete potvrdit, že nový odkaz je platný, použijte pole .ReferenceComplete
popsané v následujícím oddíle.
Použití funkce IOSetItem pro změnu odkazů
Funkce IOSetItem (SetDdeItem ve verzích programu InTouch před verzí 7.0) se používá
pro nastavení pole .Reference proměnné typu I/O. Základní formát této funkce je:
IOSetItem(TagName, AccessName, Item)
Proměnná, komunikační kanál a hodnoty položek lze specifikovat jako textové řetězce
nebo to mohou být textové hodnoty poskytované jinými proměnnými nebo funkcemi
programu InTouch. Například pole .Reference proměnné "MyTag1" lze změnit tak, aby
směřovalo k přístupovému názvu "Excel" a k položce "R1C1" pomocí:
IOSetItem("MyTag1", "Excel", "R1C1");
nebo pomocí
Number = 1;
TagNameString = "MyTag" + Text(Number, "#");
IOSetItem(TagNameString, "Excel", "R1C1");
Zadá-li se prázdný řetězec ("") jak pro komunikační kanál, tak pro hodnoty položky, pak
se proměnná deaktivuje. Například proměnná "MyTag2" se deaktivuje pomocí:
IOSetItem("MyTag2", "", "");
Pokud se zadá prázdný řetězec jen pro hodnotu komunikačního kanálu, potom aktuální
hodnota položky proměnné je zachována a její hodnota komunikačního kanálu se
aktualizuje. Například následující zadání změní komunikační kanál pro proměnnou
"MyTag3" na "Excel2" bez ovlivnění její aktuální hodnoty položky:
IOSetItem("MyTag3", "Excel2", "");
Podobně když se zadá prázdný řetězec jen pro položku, potom aktuální hodnota položky
proměnné je zachována a její hodnota komunikačního kanálu se aktualizuje. Například
následující zadání změní položku pro proměnnou "MyTag3" na "R1C2" bez ovlivnění její
aktuální hodnoty komunikačního kanálu:
IOSetItem("MyTag4", "", "R1C2");
Použití pole .ReferenceComplete pro ověření odkazů
Každá proměnná typu I/O má pole .ReferenceComplete. Toto diskrétní pole poskytuje
potvrzení, že položka požadovaná v poli odkazu odpovídá poli .Value.
Pole .ReferenceComplete se inicializuje na hodnotě false (nepravda) (0) při spuštění
programu WindowViewer. Pokud se provede potvrzení, že pole .Value se aktualizovalo
zdrojem stanoveným v poli .Reference, hodnota .ReferenceComplete se nastaví na true
(pravda) (1). Jestliže se změní pole .Reference, pole .ReferenceComplete se automaticky
nastaví na false (nepravda) (0) a potom se aktualizuje na true (pravda) (1), když se
aktualizuje nová hodnota.
- 226 -
Použití nepřímých proměnných s lokáními proměnnými
Tento oddíl popisuje, jak se obvykle používají nepřímé proměnné s odkazy lokální
databáze proměnných.
Nepřímé proměnné Vám umožní vytvořit "obecné" proměnné, které použijete s různými
soubory dat. Můžete například použít obecnou šablonu obrazovky pro modifikaci mezí
alarmu, které jsou propojeny k několika lokálním proměnným.
Můžete mít mnoho rozdílných proměnných, které používají Vaši šablonu obrazovky pro
meze alarmů. Pro přesměrování šablony obrazovky na příslušnou proměnnou, provedete
následující skript QuickScript:
IndirectTagname.dotfield = "tagname";
Kde tagname je aktuální proměnná definovaná v lokální databázi proměnných.
Když se provádějí skripty, ke všem dotfields (atributům proměnných) asociovaným
s lokální proměnnou je umožněn přístup prostřednictvím nepřímé proměnné.
- 227 -
Tag Browser (Prohlížeč proměnných)
Funkce Tag Browser (Prohlížeč proměnných) je Váš výchozí nástroj pro zobrazení a volbu
lokálních a vzdálených proměnných a dotfields (atributů proměnných) proměnné z
aplikací FactorySuite nebo jakéhokoli jiného zdroje proměnných, který podporuje rozhraní
databáze proměnných programu InTouch. Umožní Vám zvolit existující proměnné, přidat
nové proměnné a zobrazit základní informace o databázi proměnných. Funkci Tag
Browser použijete také pro přístup k dialogovým oknům, které Vám umožní editaci
proměnné, kopírování a výběr proměnných (vzdálené odkazy) ve vzdálených zdrojích
proměnných.
Pokud poprvé provádíte přístup k funkci Tag Browser, implicitně se pro zdroj proměnné
zvolí <local> (<lokální>). To znamená, že se zobrazí proměnné v lokální databázi
proměnných aplikace. Příště se zobrazí proměnné zdroje proměnných, ke kterým byl
naposled proveden přístup.
Funkce Tag Browser pracuje ve dvou režimech; "Filtered Selection Mode (Režim
filtrovaného výběru)" a "Unlimited Selection Mode (Režim neomezeného výběru)". Režim
pro funkci Tag Browser je určen použitou metodou přístupu. V následující části jsou
uvedeny primární metody, které můžete použít pro přístup k funkci Tag Browser v každém
režimu:
Režim neomezeného výběru
•
Dvojité klepnutí na proměnnou animačního propojení nebo vstupní pole výrazu.
•
Dvojité klepnutí na proměnnou ActiveX nebo předkonfigurovaného objektu nebo
vstupní pole výrazu.
•
Dvojité klepnutí do prázdné plochy v kterémkoli okně skriptu QuickScript programu
InTouch.
•
V editoru skriptů QuickScript programu InTouch zvolení příkazu Tagname
(Proměnná) v nabídce Insert (Vložit).
•
Stisknutí kláves Alt+N v editoru skriptů QuickScript programu InTouch.
•
Dvojité klepnutí na prázdné pole New Name (Nový název) v dialogovém okně
Substitute Tagnames (Nahradit proměnné).
•
Dvojité klepnutí do vstupního pole TagnamedotfieldsName v dialogovém okně SQL
Access Bind List Configuration (Spojit konfiguraci seznamu).
Režim filtrovaného výběru
•
Klepnutí na tlačítko Select (Vybrat) v databázi proměnných.
•
Při běhu programu WindowMaker dvojité klepnutí na buňku ve sloupci Unit#
(Jednotka#) v definici jednotky Recipe Manager (Správa receptur).
•
Při běhu programu klepnutí na jakékoli tlačítko Pen# (Pero#) v dialogovém okně
Historical Trend Setup (Nastavení historického trendu). V této instanci funkce Tag
Browser pouze zobrazí proměnné, které jsou definovány v možnosti volby Log Data
(Zaznamenat data) v databázi proměnných.
TIP Tato funkce je podporována pouze tehdy, když byla zvolena možnost volby Allow
Runtime Changes (Povolit změny při běhu programu) pro historický trend během
vývoje.
- 228 -
•
Při běhu programu klepnutí na jakýkoli objekt propojený s funkcí HTSelectTag().
Více informací o režimech funkce Tag Browser (Prohlížeč proměnných) je uvedeno
v oddíle "Režimy výběru funkce Tag Browser".
Stavový řádek funkce Tag Browser poskytuje stav následujících položek pro aktuálně
zobrazený zdroj proměnných:
•
Celkový počet položek v aplikaci.
•
Název aktuálně zvolené položky.
•
Zvolená dotfields (atributy proměnných) proměnné, pokud nějaká existují.
•
Komunikační kanál asociovaný se zdrojem proměnných.
Režimy výběru funkce Tag Browser
Funkce Tag Browser (Prohlížeč proměnných) pracuje ve dvou režimech výběru: režim
filtrovaného výběru a režim neomezeného výběru.
Režim filtrovaného výběru
Tento režim se aktivuje klepnutím na Select (Vybrat) v dialogovém okně Tagname
Dictionary (Databáze proměnných) nebo při běhu programu (když je dovoleno
operátorovi provádět změny historického trendu při běhu programu), když zvolíte novou
proměnnou pro pero historického trendu. Zobrazené proměnné (a dostupné pro výběr)
budou omezeny na aktuální aplikaci programu InTouch. Například:
TIP
Když provádíte přístup k funkci Tag Browser (Prohlížeč proměnných) z databáze
proměnných a zvolíte proměnnou v tomto zobrazení, objeví se po klepnutí na OK
její definice v databázi proměnných.
Poznámka: Dotfields (atributy proměnných) proměnné nelze v tomto režimu zvolit.
- 229 -
Režim neomezeného výběru
K režimu neomezeného výběru se provádí přístup dvojitým klepnutím na prázdnou plochu
v jakémkoli okně skriptu QuickScript programu InTouch, na proměnnou animačního
propojení nebo v poli výrazu nebo na prázdné pole New Name (Nový název)
v dialogovém okně Substitute Tagnames (Nahradit proměnné). Proměnné definované
v lokálním nebo vzdáleném zdroji proměnných lze v tomto režimu zobrazit a vybrat.
Dotfields (atributy proměnných) proměnné lze pro proměnnou v tomto režimu zvolit.
Když zvolíte proměnnou a/nebo dotfield (atribut proměnné) proměnné v tomto režimu,
zadá se automaticky do skriptu QuickScript programu InTouch, proměnné animačního
propojení nebo pole výrazu nebo do jiného umístění, ze kterého provádíte přístup k funkci
Tag Browser. Například:
¾
Volba dotfields (atributů proměnných) proměnné
1. Klepněte na šipku Dot Field (atribut proměnné) pro otevření seznamu atributů, které
můžete asociovat s typem aktuálně zvolené proměnné.
TIP
Implicitně se na počátku zobrazí <none> (<žádné>) pro všechny typy
proměnných.
Poznámka: Pole Dot Field (atribut proměnné) není dostupné, když provádíte přístup
k funkci Tag Browser z databáze proměnných nebo při běhu programu,
pokud volíte proměnnou pro pero historického trendu z dialogového okna
Historical Trend Setup (Nastavení historického trendu). (Historický trend
musí být konfigurován se zvolenou možností volby Allow runtime changes
(Povolit změny při běhu programu).)
2.
Klepněte na dotfields (atributy proměnných), která chcete připojit ke zvolené
proměnné.
TIP
Ne každý typ proměnné má stejná dotfields (atributy proměnných).
Například proměnná typu Discrete (Diskrétní) má .OnMessage, zatímco
analogová proměnná nemá. Pokud zvolíte typ proměnné Discrete (Diskrétní)
a přiřadíte k ní .OnMessage a potom zvolíte jinou proměnnou typu Discrete
(Diskrétní), zobrazený seznam dotfields (atributů proměnných) se nezmění.
- 230 -
Když však zvolíte jiný typ proměnné v seznamu, například analogovou
proměnnou, zobrazená dotfields (atributy proměnných) přejdou zpět na
<none> (<žádné>).
Zobrazení funkce Tag Browser
Funkce Tag Browser podporuje tři režimy zobrazení; seznamu proměnných, podrobnosti
proměnných a zobrazení stromu proměnných.
Zobrazení seznamu
Zobrazení seznamu se používá pro zobrazení a výběr proměnných v rámci aktuálního
režimu výběru (popsáno výše). Zobrazení seznamu proměnných zobrazuje proměnné ve
dvou zobrazeních v závislosti na stavu tlačítek List View (Zobrazení seznamu) a Details
View (Zobrazení podrobností):
Když zvolíte zobrazení seznamu, zobrazí se malé ikony vedle proměnných společně
s ikonami zobrazenými podle typu každé proměnné. V zobrazení seznamu se nezobrazí
žádná jiná pole. Například:
TIP
Pro obnovení zobrazení v dialogovém okně Select Tag (Zvolit proměnnou)
stiskněte klávesu F5.
Zobrazení podrobností
Zvolíte-li zobrazení podrobností, proměnné a jejich podrobnosti se zobrazí ve
vícesloupcovém formátu. Zobrazené podrobnosti jsou Tagname Name (Název proměnné),
Tagname Type (Typ proměnné), Access Name (Komunikační kanál), Alarm Group
(Alarmová skupina) a Comment (Poznámka). Seznam můžete roztřídit podle každého typu
podrobnosti klepnutím na název záhlaví sloupce. Položku lze zvolit klepnutím na
jakoukoli část jejího zobrazení, ne pouze na proměnnou. (Zvýrazní se celý řádek.)
Například:
- 231 -
TIP
Když přepnete zobrazení, zvolená proměnná zůstane v novém zobrazení viditelná
a zvýrazněná.
Zobrazení stromu
Zobrazení stromu zobrazuje proměnné ve dvou zobrazeních v závislosti na stavu tlačítek
List View (Zobrazení seznamu) a Details View (Zobrazení podrobností). Když zvolíte
zobrazení stromu, zobrazí se na levé straně dialogového okna pole. Pomocí zobrazení
stromu můžete také provádět přístup k proměnným prvků v jakékoli šabloně proměnné
typu SuperTag.
Pokud je aktivní režim Details View (Zobrazení podrobností), když zvolíte zobrazení
stromu, funkce Tag Browser se znázorní následujícím způsobem:
- 232 -
TIP
Pro rozvinutí seznamu v zobrazení stromu klepněte dvakrát na název aplikace
nebo klepněte na . Pro svinutí seznamu klepněte dvakrát na název aplikace
nebo klepněte na . Dvojité klepnutí na aplikaci v poli zobrazení stromu je stejné
jako zvolení v seznamu Tag Source (Zdroj proměnných).
Poznámka: Když "procházíte řádky dolů" přes různé úrovně ve funkci Tag Browser,
můžete použít klávesu BACKSPACE pro "přechod zpět" k předchozí
úrovni.
Definice filtrů funkce Tag Browser
Postupy popsané v tomto oddíle použijete pro definici filtrů (kritéria hledání), které chcete
použít pro zobrazení ve funkci Tag Browser. Při vytváření filtrů, můžete setřídit jakýkoli
seznam proměnných a zobrazit pouze ty proměnné, které splňují zadaná kritéria.
Proměnné můžete setřídit podle Tagname (Proměnné), Tagname Type (Typu
proměnné), Access Name (Komunikačního kanálu), Alarm Groups (Alarmových
skupin) a Comments (Poznámek) proměnné. Můžete použít jednu položku nebo
kombinaci kterýchkoli těchto položek pro nastavení kritérií zobrazení. Můžete také každou
instanci filtru uložit a znovu ji kdykoli použít.
TIP
Jestliže máte například 40 000 proměnných definovaných ve Vaší databázi
proměnných a potřebujete se pouze zabývat asi 20, které jsou přiřazeny
ke konkrétnímu přístupovému názvu nebo alarmové skupině, můžete vytvořit filtr
a specifikovat komunikační kanál a/nebo alarmovou skupinu jako kritéria, která
musí proměnné splnit, aby se zobrazily v prohlížeči proměnných.
Definice filtru vyhledávání
¾
1.
TIP
Klepněte na tlačítko Define Filter (Definovat filtr). Objeví se dialogové okno Define
Tag Filter (Definovat filtr proměnné).
Klepnete-li pravým tlačítkem myši na vstupní textová pole, objeví se nabídka
s příkazy, které lze aplikovat na zvolený text.
- 233 -
2.
V poli Filter Name (Název filtru) napište jedinečný název pro identifikaci filtru,
který definujete, nebo klepněte na šipku Filter Name (Název filtru) pro zvolení dříve
definovaného názvu filtru ze seznamu. (Když definujete filtry, název filtru se zapíše
do seznamu.)
TIP
Všechny ovládací prvky Filter Option (Možnosti filtru) (Tagname
(Proměnná), Tagname Type (Typ proměnné), Access Name (Komunikační
kanál), Alarm Group (Alarmová skupina) a Comment (Poznámka)) Vám
umožňuje zadat výraz se zástupným znakem pro omezení rozsahu hledání.
Pokud se nepoužije žádný filtr, zobrazí se všechny proměnné v aktuálně
zobrazeném zdroji proměnných.
Vícenásobný zástupný znak je hvězdička (*). Například "Asyn*" vyhledá
všechny proměnné, které začínají znaky "Asyn".
Zástupný znak jednoho znaku je otazník (?). Například filtr "Tag?" vyhledá
všechny proměnné se čtyřmi znaky, které začínají znaky "Tag". Filtr "Tag??"
vyhledá všechny proměnné s pěti znaky, které začínají znaky "Tag".
Jakýkoli sled platných znaků proměnné programu InTouch společně se dvěma
zástupnými znaky je ve filtru akceptovatelný. Platné jsou tyto znaky proměnné:
A-Z, a-z, 0-9, !, @, -, ?, #, $, %, _, \ a &.
3.
V poli Tagname (Proměnná) napište výraz proměnné, který chcete použít jako filtr.
Necháte-li pole prázdné, bude ho systém v definici filtru ignorovat.
4. V poli Access Name (Komunikační kanál) napište výraz komunikačního kanálu,
který chcete použít jako filtr. Necháte-li pole prázdné, bude ho systém v definici filtru
ignorovat.
5.
V poli Alarm Group (Alarmová skupina) napište výraz alarmové skupiny, který
chcete použít jako filtr. Necháte-li pole prázdné, bude ho systém v definici filtru
ignorovat.
6.
V poli Comment (Poznámka) napište výraz poznámky, který chcete použít jako filtr.
Necháte-li pole prázdné, bude ho systém v definici filtru ignorovat.
7.
Klepněte na OK pro zavření dialogového okna.
TIP
¾
Název filtru se nyní objeví v seznamu Filter (Filtr) v prohlížeči proměnných
a můžete jej zvolit pro zobrazení pouze proměnných, které splňují kritéria
specifikovaná ve filtru.
Vymazání filtru vyhledávání
1.
Klepněte na šipku Filter (Filtr) a zvolte název filtru v seznamu, který chcete
vymazat.
2.
Klepněte na Delete (Vymazat). Filtr se okamžitě vymaže.
Přesměrování vzdálených odkazů pomocí skriptu
Odkazy na objekty typu ArchestrA nebo vzdálené odkazy na proměnné programu InTouch
můžete při běhu programu přesměrovat pomocí skriptu. Můžete přepnout instance objektů
pro grafický symbol v závislosti na tom, zda jsou splněny určité podmínky nebo přímou
interakcí uživatele, jako např. klepnutím na tlačítko. Tuto novou funkci lze ve skriptu
použít pro všechny objekty, nejen pouze pro SmartSymboly. Nová skriptová funkce, která
se používá pro přesměrování vzdálených odkazů při běhu programu se jmenuje
IOSetRemoteReferences().
- 234 -
Funkce IOSetRemoteReferences() najde všechny vzdálené odkazy v databázi vytvářené
při běhu programu, které odpovídají zadanému vzoru a tyto odkazy změní podle svých
parametrů.
Databáze vytvářená při běhu programu se skládá z několika položek, mezi které také patří
proměnné a vzdálené odkazy. Proměnné jsou stálou součástí aplikace. Definujeme je v
programu WindowMaker a zapisujeme je do databáze proměnných. V případě, že se spustí
program WindowViewer, načte všechny proměnné z databáze proměnných a vytvoří
odpovídající vstupy do databáze vytvářené při běhu programu.
Vzdálené odkazy jsou však jen dočasnou částí aplikace. Program WindowMaker je vytváří
dle potřeby a ruší je, když nejsou déle třeba. Například když otevřete okno aplikace, které
obsahuje určitý vzdálený odkaz, program WindowViewer zkontroluje, zda již není tento
odkaz definován v databázi vytvářené při běhu programu. Pokud je, použije se stávající již
definovaný vzdálený odkaz. Pokud není, vytvoří se v databázi vytvářené při běhu
programu nový vstup. Když se otevře druhé okno aplikace, které obsahuje tentýž vzdálený
odkaz, program WindowViewer nahlédne do databáze vytvářené při běhu programu, zjistí,
že odkaz již existuje a zvýší čítač jeho použití. V případě,že zavřete všechna okna
aplikace, která daný odkaz používají, je vzdálený odkaz z databáze odstraněn. Pokud se
potom otevře další okno aplikace, které používá stejný odkaz, vytvoří se v databázi opět
nový vstup, jakoby se stejný vzdálený odkaz nikdy předtím nepoužil. Pokud máte jedno
okno aplikace, které obsahuje vzdálený odkaz otevřené a zavoláte funkci
IOSetRemoteReferences(), abyste změnili to, na co tento odkaz ukazuje, pak otevřete další
okno, které obsahuje stejný vzdálený odkaz a uvidíte, že toto druhé okno najde vzdálený
odkaz, který je již v databázi vytvářené při běhu programu a použije ho.
Vyvolání funkce IOSetRemoteReferences() nemá žádný vliv na daný vzdálený odkaz,
pokud neexistují otevřená okna nebo skripty, které se na něj aktivně odkazují.
IOSetRemoteReferences()
Mění odkaz na objekt při běhu programu
Kategorie
Data Change
Syntaxe
IOSetRemoteReferences(BaseAccess, NewAccess,
MatchString, SubstituteString, Mode);
Parametr
Popis
BaseAccess
String (Text), obsahuje jméno původního
parametru Access Name (Komunikační
kanál), pro který se vyhledají všechny
odkazy
NewAccess
String (Text) - nový parametr Access Name
(Komunikační kanál). Použije se pro
všechny odkazy, u kterých se původní
parametr Access Name (Komunikační
kanál) shoduje s výše uvedeným
parametrem BaseAccess a jejichž původní
Item Name (Název položky) se shoduje s
parametrem MatchString (pokud je zadán).
MatchString
String (Text) - parametr, který se má
shodovat s původním konfigurovaným Item
Name (Názvem položky) v prohledávaném
odkazu (odkazech). Pokud je zadán
prázdný řetězec (žádný text), pracuje se s
- 235 -
ním jako s podmínkou, kterou splňuje
jakýkoliv Item Name (Název položky).
Příklad(y)
SubstituteString
String (Text) - parametr, kterým se nahradí
původní konfigurovaný Item Name (Název
položky), nahrazující parametr
MatchString, aby se vytvořil aktivní Item
Name (Název položky) k danému odkazu
(odkazům). Pokud je parametr
SubstituteString prázdný řetězec (žádný
text), neprovede se žádná náhrada.
Mode
0 nebo 1 - určuje způsob, jakým se má
parametr MatchString shodovat s
původním konfigurovaným Item Name
(Názvem položky). Porovnávání shody
začíná vždy od začátku Item Name (Názvu
položky), nikdy ne od prostředku. 0
znamená, že shoda musí být úplná pro celý
Item Name (Název položky) až po znak “.”
1 znamená, že shoda může být jen částečná,
i když posledním znakem, který se ještě
shoduje není “.”
IOSetRemoteReferences("Galaxy", "", "pumpX",
"pump001", 0);
IOSetRemoteReferences("Galaxy", "TagServer1",
"pumpX", "p2", 0);
IOSetRemoteReferences("TagServer1",
"TagServer2", "pumpX", "backpump3", 0)
IOSetRemoteReferences("TagServer1", "", "Tank",
"Plant", 1)
Přesměrování odkazů
•
Funkce IOSetRemoteReferences mění pouze vzdálené odkazy. Má vliv pouze na ty
vzdálené odkazy, u kterých se původní, konfigurovaný Access Name (Komunikační
kanál) shoduje se zadaným parametrem BaseAccess a u kterých text Item Name
(Název položky) začíná shodně, jako zadaný parametr MatchString.
•
Jediné volání funkce IOSetRemoteReferences má vliv na všechny vzdálené odkazy v
oknech, která jsou v paměti, u kterých se původní, konfigurované texty názvů shodují
s parametry BaseAccess a MatchString.
•
Pokud ponecháte parametr BaseAccess prázdný (tj. ""), funkce
IOSetRemoteReferences nevykoná žádnou činnost.
•
Pokud je parametr MatchString prázdný (tj. “”), funkce IOSetRemoteReferences
ovlivní všechny vzdálené odkazy, u kterých se původní AccessName (Komunikační
kanál) shoduje s parametrem BaseAccess.
•
Nový, aktivní název vzdáleného odkazu se získá použitím parametru NewAccess jako
„aktivního“ Access Name (názvu Komunikačního kanálu), zkopírováním Item Name
(Názvu položky) a nahrazením parametru SubstituteString parametrem NewString.
•
Pokud je nastaven parametr Match Mode na '0', náhrada Item Name (Názvu položky)
se provede pouze pro úplné názvy objektů (nebo proměnných), nebo pro úplná jména
atributů (nebo Dot Fields (atributů proměnných)). Parametr MatchString se musí
- 236 -
shodovat s celým Item Name (Názvem položky) nebo až po znak, po kterém
následuje tečka (“.”).
•
Pokud je nastaven parametr MatchMode na '1', je povolena částečná náhrada textu
názvu položky, pokud text názvu položky začíná stejným textem, jaký je uveden v
parametru MatchString. To znamená, že parametr MatchString se musí shodovat s
určitou částí textu původního názvu položky, ale tento “pododdíl” textu musí začínat
od začátku textu názvu položky a za posledním znakem shodujícího se textu nemusí
následovat “.”
•
Původní konfigurované názvy vzdálených odkazů zůstávají beze změny. Každé
následující volání funkce IOSetRemoteReferences() nemusí rozlišovat současně
aktivní název. Funkce IOSetRemoteReferences() je možné volat v libovolném pořadí.
•
Pokud potřebujete, aby se dvě nebo více oken odkazovaly na jeden vzdálený odkaz,
vzdálený odkaz funguje jako proměnná typu I/O (vstup/výstup). Když jej
přesměrujete, všechna okna zobrazí stejnou věc. Nepoužívejte jednotlivý název jako
odkaz zároveň na dva oddělené cíle.
Obnovení odkazů
•
Pokud je parametr NewAccess prázdný (tj. “”), funkce IOSetRemoteReferences vrátí
aktivní Access Name (Komunikační kanál) na původní základní Access Name
(Komunikační kanál).
•
Pokud je parametr MatchString prázdný (tj. “”), funkce IOSetRemoteReferences vrátí
aktivní Item Name (Názvu položky) na původní Item Name (Název položky).
Poznámka: dokonce i když není prázdný parametr SubstituteString a když je parametr
MatchString prázdný, nastavení Item Name (Názvu položky) bude
obnoveno na původní Item name (Název položky). Vkládání textu na
začátek názvu není povoleno. Například skript
IOSetRemoteReferences(“Access1”, “”, “”,”Valve”,0) po spuštění nepřipojí
text “Valve” na začátek nebo na konec všech původních názvů položek.
•
Pokud je parametr SubstituteString prázdný (tj. “”), funkce IOSetRemoteReferences
obnoví nastavení aktivního Item Name (Názvu položky) na původní Item Name
(Název položky). Použití funkce s parametrem MatchString, který není prázdný a s
prázdným parametrem SubstituteString Vám umožňuje vybrat podmnožinu
vzdálených odkazů s původním uvedeným parametrem BaseAccess a obnovit jejich
nastavení na původní Item names (Názvy položek).
Funkce IOSetRemoteReferences a okna programu
InTouch
Funkce IOSetRemoteReferences má vliv jen na propojení v oknech, která jsou v paměti –
jsou v databázi vytvářené při běhu programu. Následující scénáře vysvětlují chování
funkce IOSetRemoteReferences, když se použije na propojení v nově otevřených oknech.
Scénář 1
1.
V programu InTouch vytvořte dvě okna Window1 a Window2.
2.
Do okna Window2 vložte propojení xxx:TankLevel.Value. Toto okno se otevře jen
pomocí akčního tlačítka.
- 237 -
3.
V okně Window1, přidejte nové textové propojení xxx:TankLevel.Value a přidejte
druhé tlačítko, které volá funkci
IOSetRemoteReferences(“xxx”,”TagServer1”,“”,””,”“,0);
4.
V programu WindowMaker, klepněte na Runtime (Běh programu).
5.
Spusťte skriptovou funkci.
Propojení v okně Window1 se aktualizuje na hodnotu TagServer1:TankLevel.Value.
6.
Klepněte na tlačítko, abyste otevřeli v programu InTouch okno Window2.
Propojení v okně Window2 nezobrazuje hodnotu TagServer1:TankLevel.Value,
protože skript má vliv jen na propojení v oknech, která jsou již v paměti.
Poznámka: Pokud odstraníte zatržení volby "Always Load Windows from Disk" (Okna
nahrávat vždy z disku) v dialogovém panelu Properties (Vlastnosti)
programu WindowViewer, program WindowMaker uchovává zavřená okna
v paměti, což ve výsledku způsobí, že funkce IOSetRemoteReference()
přesměruje vzdálené odkazy v těchto oknech, ačkoliv jsou zavřená.
Scénář 2
1.
V okně Window1 programu InTouch, konfigurujte skript akce tak, aby vykonal
následující příkazy:
Show "Window2";
IOSetRemoteReferences("xxx","TagServer1","","",0);
2.
V programu WindowMaker, klepněte na Runtime (Běh programu).
Může se zdát, že propojení v okně Window2 by se aktualizovala správně, protože
skriptová funkce se spustí až po otevření okna. Avšak skriptová funkce se spustí ještě
předtím, než je okno plně inicializováno. Odkazy v okně se proto nepřesměrují.
Abyste tento problém vyřešili, mohli byste použít pro nastavení hodnot proměnných,
které by představovali parametry skriptové funkce použít akční tlačítko a otevřít
„vyskakovací“ (Pop-up) okno. Můžete konfigurovat skript okna na cílovém okně pro
událost OnShow, který by tyto proměnné použil pro volání funkce
IOSetRemoteReferences. Například na akčním tlačítku byste mohli konfigurovat
následující akce:
NewAccessNameTag="Tagserver1"
Show "Window2";
Ve skriptu události OnShow okna byste konfigurovali následující:
IOSetRemoteReferences("xxx",NewAccessNameTag,"","",0);
Změny způsobené skriptem v odkazech Animation Link
(Animačního propojení) uvnitř aplikace
Cílem změny způsobené voláním skriptové funkce má být změna všech souvisejících
vzdálených odkazů v aplikaci. Je to proto, aby bylo možné zvládnout komplexní situace se
symboly a vzdálenými odkazy, při kterých je možné přistupovat k velkému počtu
odlišných atributů stejného objektu jako k jedné skupině. Například komplexní symbol
Pump (Čerpadlo) by mohl přistupovat k rychlosti, objemovému průtoku a kvalitě údajů
pro kterékoliv aktuálně vybrané čerpadlo. Jediným voláním skriptové funkce se aktualizují
všechny související odkazy uvnitř celé aplikace tak, aby ukazovaly na správný cíl.
- 238 -
Volání jediné skriptové funkce by tudíž mohlo ovlivnit kterékoliv čerpadlo v následujících
oknech, a to uvnitř jediné aplikace InTouch:
•
Individuální změna odkazu na Symbol:
“Galaxy:pump.pv”
•
Skupina Related Symbols (souvisejících symbolů) s vícenásobnými souvisejícími
odkazy, kde volání by mohlo přepnout atributy “.pv”, “.state”, and “.cmd” pro celou
skupinu:
“Galaxy:mainpump.pv”, “Galaxy:mainpump.state”,
“Galaxy:mainpump.cmd”
“Galaxy:fwdpump.pv”, “Galaxy:fwdpump.state”,
“Galaxy:fwdpump.cmd”
“Galaxy:rsvpump.pv”, “Galaxy:rsvpump.state”,
“Galaxy:rsvpump.cmd”
“Galaxy:bckpump.pv”, “Galaxy:bckpump.state”,
“Galaxy:bckpump.cmd”
“Galaxy:altpump.pv”, “Galaxy:altpump.state”,
“Galaxy:altpump.cmd”
•
Odkazy uvnitř Contained Symbols (Obsažených Symbolů) v Contained Objects
(Obsažených objektech), kde jedno volání za účelem změny jména objektu vyšší
úrovně “tank” na další instanci, jako např. “tank1” má vliv na odkaz ve všech
obsažených objektech:
“Galaxy:tank.pump1.pv”, “Galaxy:tank1.pump1.pv”
“Galaxy:tank.invalve1.pv”, “Galaxy:tank1.invalve1.pv”
“Galaxy:tank.invalve2.pv”, “Galaxy:tank1.invalve2.pv”
“Galaxy:tank.outvalve.pv”, “Galaxy:tank1.outvalve.pv”
“Galaxy:tank.level.pv”, “Galaxy:tank1.level.pv”
“Galaxy:tank.mixer.pv”, “Galaxy:tank1.mixer.pv”
Utilita Křížové odkazy programu InTouch
Utilita Tagname Cross Referencing (Křížové odkazy) Vám umožňuje vyhledat Vaši
proměnnou, vzdálenou proměnnou a použití proměnné typu SuperTag v animačních
propojeních, předkonfigurovaných objektech, skriptech QuickScript programu InTouch,
funkcích typu QuickFunction, ovládacích prvcích ActiveX, skriptech a následujících
dodatečných programech programu InTouch: SPC Pro, SQL Access Manager a Recipe
Manager. Pro všechny objekty, jako jsou například předkonfigurované objekty, ovládací
prvky ActiveX a animační propojení, zobrazuje název okna a souřadnice všech objektů
propojených s proměnnou. Dovoluje Vám také zobrazit jakýkoli skript QuickScript nebo
funkci QuickFunction, kde se nalezne proměnná.
TIP Pro usnadnění může utilita Tagname Cross Reference (Křížové odkazy) zůstat
v programu WindowMaker otevřená, zatímco provádíte jiné úkoly.
¾
Použití utility Cross Reference (Křížové odkazy) programu InTouch
- 239 -
1. V nabídce Special (Speciální) klepněte na Cross Reference (Křížové odkazy)
nebo v Application Explorer (Aplikačním průzkumníku) klepněte dvakrát na Cross
Reference (Křížové odkazy). Objeví se dialogové okno InTouch Cross Reference
Search Criteria (Kritéria vyhledávání pro křížové odkazy).
2.
Skupina Search Criteria (Kritéria vyhledávání) Vám umožňuje omezit rozsah
hledání. Rozsah můžete snadným způsobem určit volbou pouze potřebných možností
volby.
- 240 -
Search for all occurrences (Hledat
všechny výskyty)
Vyhledávání všech použití proměnné
nebo proměnné typu SuperTag
v animačních propojeních, skriptech
QuickScript programu InTouch a všech
dodatečných programech, jako je SPC,
SQL Access Manager, Recipe Manager
atd.
Search for specific occurrences
(Hledat specifické výskyty)
Vyhledávání pouze proměnné
nebo proměnné typu SuperTag jen
ve specifických možnostech volby.
Pokud například chcete vyhledat
použití ve skriptech okna, zvolte pouze
Usage in window scripts (Použití
ve skriptech okna).
3.
V poli Filter (Filtr) napište jedinečný název pro identifikaci filtru, který definujete,
nebo klepněte na šipku Filter (Filtr) pro zvolení dříve definovaného názvu filtru ze
seznamu. (Když definujete filtry, zapsaný název se zapíše do seznamu Filter (Filtr).)
TIP
Ovládací prvek editoru filtru Vám umožní zadat výraz se zástupným znakem
pro omezení rozsahu proměnných ve Vašem hledání. Pokud se nepoužije žádný
filtr, získají se informace všech proměnných v aktuální aplikaci.
Vícenásobný zástupný znak je symbol hvězdičky (*). Například "Asyn*"
vyhledá všechny proměnné začínající znaky "Asyn".
Zástupný znak jednoho znaku je symbol otazníku (?). Například "Tag?"
vyhledá všechny proměnné se čtyřmi znaky, které začínají znaky "Tag". Filtr
"Tag??" vyhledá všechny proměnné s pěti znaky, které začínají znaky "Tag".
Jakýkoli sled platných znaků proměnné programu InTouch společně se dvěma
zástupnými znaky je ve filtru akceptovatelný. Platné jsou tyto znaky proměnné:
A-Z, a-z, 0-9, !, @, -, ?, #, $, %, _, \ a &.
Klepnete-li pravým tlačítkem myši na pole Filter (Filtr), objeví se nabídka
s příkazy, které lze aplikovat na zvolený text.
4.
Klepněte na Search (Vyhledat) pro zahájení vyhledávání pomocí křížových odkazů
založených na stanovených kritériích zobrazení.
- 241 -
Zobrazení výsledků hledání křížových odkazů
Když provádíte vyhledávání pomocí křížových odkazů, zobrazí se dialogové okno
InTouch Cross Reference Utility (Utilita Křížové odkazy programu InTouch)
obsahující seznam všech instancí použití nalezených pro Filtr, který jste specifikovali.
Pokud se nepoužije žádný filtr, zobrazí se všechny proměnné v databázi proměnných
aktuální aplikace. Například:
- 242 -
Ikony utility Křížové odkazy
Následující tabulka stručně popisuje různé ikony, které se mohou objevit v utilitě Cross
Reference (Křížové odkazy) programu InTouch:
Ikona
Popis
Proměnná nebo proměnná typu SuperTag je přiřazena k objektu programu
InTouch nebo se používá k uložení hodnoty ve skriptu QuickScript
programu InTouch, předkonfigurovaném objektu nebo dodatečném
programu. Klepněte pro rozvinutí zobrazení úrovně.
Klepněte pro svinutí zobrazení rozvinuté úrovně.
Zobrazená proměnná nebo proměnná typu SuperTag je definována
v databázi proměnných aplikace, ale není přiřazena k objektu.
Zobrazená proměnná nebo proměnná typu SuperTag se používá jak
v animačním propojení, tak ve skriptu QuickScript programu InTouch.
Dvojitým klepnutím nebo klepnutím na se zobrazení rozvine.
Zobrazená proměnná nebo proměnná typu SuperTag je přiřazena
k animačnímu propojení. Dvojitým klepnutím nebo klepnutím na se
zobrazí název okna a souřadnice objektu (objektů) v okně přiřazeném
k animačnímu propojení.
Zobrazená proměnná nebo proměnná typu SuperTag je použita ve skriptu
Application (Aplikace). Dvojitým klepnutím nebo klepnutím na se
rozvine zobrazení a zobrazí se typ aplikačního skriptu , který používá
proměnnou nebo proměnnou typu SuperTag.
Zobrazeno pro všechny aplikační skripty On Startup (Při spuštění), While
Running (Při běhu) a On Shutdown (Při vypnutí); skriptech okna On
Show (Při zobrazení), While Showing (Při zobrazení) a On Hide (Při
skrytí) a skriptech kláves On Key Down (Při stisknutí klávesy), While
Down (Ve stisknuté poloze) a On Key Up (Při uvolnění klávesy).
Klepněte dvakrát na skript pro jeho zobrazení.
Zobrazená proměnná nebo proměnná typu SuperTag je použita ve skriptu
Window (Okno). Dvojitým klepnutím nebo klepnutím na se rozvine
zobrazení a zobrazí se název okna se skriptem. Klepněte dvakrát na uvedený
název okna pro zobrazení skriptu.
Zobrazená proměnná nebo proměnná typu SuperTag je použita ve
změnovém skriptu. Dvojitým klepnutím nebo klepnutím na se rozvine
zobrazení a potom dvakrát klepněte na jakýkoli uvedený skript pro jeho
zobrazení.
Zobrazená proměnná nebo proměnná typu SuperTag je použita
v podmínkovém skriptu. Dvojitým klepnutím nebo klepnutím na se
rozvine zobrazení a zobrazí se podmínka skriptu a jeho typ. Například
$Hour==12 On True. Klepněte dvakrát na jakýkoli uvedený skript pro jeho
zobrazení.
Zobrazená proměnná nebo proměnná typu SuperTag je použita
v klávesovém skriptu. Dvojitým klepnutím nebo klepnutím na se rozvine
zobrazení a zobrazí se klávesa přiřazená ke skriptu a typ skriptu. Například
F2 On Key Down. Klepněte dvakrát na jakýkoli uvedený skript pro jeho
zobrazení.
- 243 -
Zobrazená proměnná nebo proměnná typu SuperTag je použita ve funkci
typu QuickFunction. Dvojitým klepnutím nebo klepnutím na se rozvine
zobrazení a zobrazí se skripty QuickFunction, která používá proměnnou
nebo proměnnou typu SuperTag. Klepnutím se rozvine zobrazení a zobrazí
se název (názvy) funkcí typu QuickFunction, ve kterých se používá
proměnná nebo proměnná typu SuperTag. Klepněte dvakrát na jakýkoli
uvedený skript pro jeho zobrazení.
Zobrazená proměnná nebo proměnná typu SuperTag je použita ve skriptu
ActiveX Event. Dvojitým klepnutím nebo klepnutím na se rozvine
zobrazení a zobrazí se skript události ActiveX.
Když se provádí křížové odkazy pomocí Window (Okna), tato ikona je
předřazena před název okna, ve kterém je použita proměnná nebo proměnná
typu SuperTag. Dvojitým klepnutím nebo klepnutím na se zobrazí
všechny proměnné použité v okně.
Zobrazená proměnná nebo proměnná typu SuperTag je použita v aplikaci
SPC Pro. Dvojitým klepnutím nebo klepnutím na se zobrazí název
souboru dat SPC, ve kterém se používá proměnná nebo proměnná typu
SuperTag.
Zobrazená proměnná nebo proměnná typu SuperTag je použita v aplikaci
SQL. Dvojitým klepnutím nebo klepnutím na se zobrazí název seznamu
SQL Bind List, ve kterém se používá proměnná nebo proměnná typu
SuperTag.
Zobrazená proměnná nebo proměnná typu SuperTag je použita v aplikaci
Recipe Manager (Správa receptur).
Zobrazená proměnná se používá jako potlačení alarmu. Dvojitým klepnutím
nebo klepnutím na se zobrazí názvy všech proměnných, pro které se
jedná o potlačení.
Vymazání proměnných z databáze
Program InTouch uchovává počet použití každé položky v databázi. Tento počet
se neaktualizuje automaticky pro určité operace, jako je například mazání okna, změna
proměnných v propojeních nebo skriptech atd. V těchto případech program InTouch
považuje proměnnou stále za používanou v aplikaci a nedovolí Vám ji vymazat. Proto
možná bude třeba aktualizovat Váš počet použití pro vymazání proměnné.
¾
Vymazání nepoužívané proměnné
1.
Zavřete program WindowViewer, pokud běží.
2.
V nabídce Special (Speciální) klepněte na Tagname Dictionary (Databáze
proměnných). Objeví se dialogové okno Tagname Dictionary (Databáze
proměnných).
3.
Klepněte na Select (Vybrat). Objeví se okno Select Tagname (Vybrat
proměnnou) (Tag Browser).
4.
Vyberte proměnnou, kterou chcete vymazat, a potom klepněte na OK. Objeví se
dialogové okno Tagname Dictionary (Databáze proměnných) zobrazující zvolenou
definici proměnné.
5.
Klepněte na Delete (Vymazat).
- 244 -
Poznámka: Tlačítko Delete (Vymazat) nebude dostupné, jestliže program
WindowViewer běží nebo program InTouch považuje proměnnou za
používanou v aplikaci.
Můžete určit, kde se proměnná používá pomocí utility křížových odkazů
programu InTouch, (V nabídce Special (Speciální) klepněte na Cross
Reference (Křížové odkazy).) nebo můžete vytisknout zprávu všech
propojení proměnných použitých v okně. (V nabídce File (Soubor)
klepněte na Print (Tisk).)
Aktualizace počtů použití
Poněvadž program InTouch uchovává počet použití každé položky v databázi, bude možná
třeba aktualizovat počty použití pro nastavení všech nepoužívaných proměnných na nulu
předtím, než program InTouch Vám dovolí některou položku vymazat.
¾
Aktualizace počtu použití proměnné
1. Zavřete všechna Vaše okna.
2.
V nabídce Special (Speciální) klepněte na Update Use Counts (Aktualizovat počet
použití).
TIP
Objeví se okno se zprávou sdělující, že aktualizace počtu použití může trvat
určitou dobu. Nyní můžete příkaz stornovat nebo pokračovat.
3.
Klepněte na Yes (Ano) pro pokračování aktualizace počtu použití. Jakmile systém
dokončil aktualizaci počtu použití, zobrazí se následující dialogové okno.
4.
Klepněte na OK.
Vymazání nepoužívaných proměnných
Po provedení aktualizace počtu použití, program InTouch Vám umožní vymazat všechny
nepoužívané proměnné. Můžete je buď vymazat jejich otevřením v dialogovém okně
Tagname Dictionary (Databáze proměnných) klepnutím na Delete (Vymazat) nebo
můžete vymazat jeden nebo více proměnných najednou pomocí příkazu Delete Unused
Tags (Vymazat nepoužívané proměnné).
¾
Vymazání několika nepoužívaných proměnných
1. V nabídce Special (Speciální) klepněte na Delete Unused Tags (Vymazat
nepoužívané proměnné). Objeví se dialogové okno Choose Names to Delete
(Vybrat názvy k vymazání).
- 245 -
2.
Vyberte proměnné, které chcete vymazat, a potom klepněte na Delete (Vymazat).
3.
Klepněte na All (Všechny) pro vymazání všech zobrazených proměnných.
Proměnné, které jsou pouze alarmované, nemají žádný počet použití a lze je neúmyslně
vymazat. Aby se zajistilo, že i pouze alarmované proměnné jsou zahrnuty do počtu
použití, potřebujete je použít v okně nebo ve skriptu QuickScript.
Zobrazení počtu použitých proměnných
Počet místních proměnných, které jsou aktuálně definovány ve Vaší databázi proměnných,
můžete zobrazit v panelu nabídky programu WindowMaker. (Počet proměnných
nezahrnuje interní systémové proměnné nebo odkazy na vzdálené proměnné.)
¾
Zobrazení počtu proměnných
1.
V nabídce Special (Speciální) ukažte na Configure (Konfigurovat) a pak klepněte
na WindowMaker. Zobrazí se karta vlastností WindowMaker Properties –
General (Vlastnosti WindowMaker – Standardní).
TIP
2.
Pro rychlý přístup do dialogového okna klepněte dvakrát v Application
Explorer (Aplikačním průzkumníku) v položce Configure (Konfigurovat)
na WindowMaker.
Zvolte Show Tag Count (Zobrazit počet proměnných).
- 246 -
3.
Klepněte na OK.
4.
Celkový počet lokálních proměnných definovaných ve Vaší databázi proměnných
se nyní zobrazí na konci Vašeho panelu nabídky programu WindowMaker.
TIP
¾
Aby se zobrazený počet proměnných aktualizoval, musí se načíst celá databáze
proměnných. Proto tedy, když je tato možnost volby zapnutá, může se při
provádění změn ve Vaší databázi proměnných snížit výkon. Je-li Vaše databáze
proměnných velká, neměli byste tuto možnost volby aktivovat.
Určení použití vzdálených proměnných
1. V nabídce Special (Speciální) klepněte na Update Use Counts (Aktualizovat počet
použití).
2.
Systém provede aktualizaci použití Vašich proměnných a potom zobrazí následující
dialogové okno:
TIP
Aktualizace počtů použití může trvat určitou dobu.
3.
Řádek Remote Tags (Vzdálené proměnné) zobrazí počet vzdálených proměnných
použitých ve Vaší aplikaci.
4.
Klepněte na OK.
Nahrazování proměnných
Když kopírujete objekt, je přesným duplikátem originálů včetně propojení, animace,
skriptů atd. Jestliže však potřebujete použít rozdílnou proměnnou na objektu, který jste
zkopírovali, musíte změnit proměnnou. V programu WindowMaker se tato operace nazývá
"nahrazování proměnné". Můžete zvolit a změnit proměnné pro kterýkoli objekt a můžete
zvolit několik objektů a změnit současně všechny jejich proměnné.
TIP
Pokud měníte proměnnou pro objekt a program WindowViewer běží, bude třeba
program WindowViewer restartovat, aby se změny projevily.
Jestliže Vaše licence systému podporuje omezený počet proměnných, můžete také Vaše
lokální proměnné převést na Odkazy na vzdálené proměnné, aby se snížil počet
proměnných definovaných ve Vaší lokální databázi proměnných.
- 247 -
¾
Změna proměnné objektu na jinou lokální proměnnou
1. Zvolte objekt (objekty), jehož (jejichž) proměnnou chcete změnit, a potom
v nabídce Special (Speciální) klepněte na Substitute Tags (Nahradit proměnné).
Objeví se dialogové okno Substitute Tagnames (Nahradit proměnné).
TIP
Pro rychlý přístup do dialogového okna klepněte pravým tlačítkem myši
na jeden ze zvolených objektů, ukažte na Substitute (Nahradit) a pak klepněte
Substitute Tags (Nahradit proměnné).
2. V poli New Name (Nový název) zadejte novou proměnnou a potom klepněte na OK.
Proměnná asociovaná ze zvoleným objektem (zvolenými objekty) se automaticky
změní.
TIP
Pokud klepnete pravým tlačítkem myši na pole New Name (Nový název),
objeví se nabídka zobrazující příkazy, které můžete použít pro Váš text.
Jestliže dvakrát klepnete na proměnnou v poli New Name (Nový název),
zobrazí se její definice v databázi proměnných.
Vymažete-li proměnnou, pak dvakrát klepněte na prázdné pole New Name
(Nový název), zobrazí se Tag Browser (Prohlížeč proměnných).
Konverze zástupných proměnných
Když provádíte indexování proměnných (pro jejich vyřazení z provozu) nebo importujete
nebo exportujete okno nebo skript QuickScript do nebo z Vaší aktuální aplikace, všechny
proměnné asociované s tímto oknem nebo skriptem QuickScript se převedou s oknem, ale
nepřidají se do Vaší nové databáze aplikace. Místo toho se automaticky označí jako
"zástupné" (indexové) proměnné. Tyto zástupné proměnné musíte zkonvertovat a podle
potřeby je definovat ve Vaší nové databázi proměnných aplikace. Například:
- 248 -
V tomto příkladě pro konverzi zástupných proměnných na lokální proměnné klepněte na
Convert (Konvertovat).
TIP Jestliže při provádění importu okna nejsou jakékoli z proměnných (vyjma vzdálených
proměnných) definovány ve Vaší lokální databázi proměnných, budete vyzváni k
definici každé z těchto proměnných předtím, než je můžete zkonvertovat. Pokud se
jedná o tento případ, klepněte na OK. Objeví se dialogové okno Tagname
Dictionary (Databáze proměnných) a Vy můžete definovat proměnnou
(proměnné).
Všimněte si zástupných proměnných ?d:, ?i:, ?m: a ?r: umístěných před
proměnnými. Označují typ, který byl původně definovaný pro proměnnou:
TIP
Symbol zástupné
proměnné
Typ
proměnné
d
Diskrétní
i
Celočíselný
m
Textový
r
Reálný
Vzdálené odkazy nebudou zobrazeny jako zástupné proměnné, ale jako odkazy na
vzdálené proměnné, například PLC2:Temperature (PLC2:Teplota).
Změna velikosti rozsahu I/O proměnných
Všechny proměnné typu I/O (vstupní/výstupní) získávají své hodnoty z jiných aplikačních
programů systému Windows, jako jsou např. Excel a I/O servery. Tato hodnota se týká
"prvotní" hodnoty. Když definujete proměnnou v databázi proměnných, musíte zadat
hodnoty pro "Min Raw" a "Max Raw". Tyto hodnoty se používají databází jako meze
aktuální prvotní hodnoty ze vstupního/výstupního zařízení. Když například nastavíte
hodnotu "Min Raw" na 50 a aktuální hodnota získaná ze I/O serveru je 0, databáze si
vynutí hodnotu Raw rovnu 50.
Program InTouch nezobrazuje prvotní hodnoty. Místo toho zobrazuje inženýrské jednotky
(EU). Když definujete proměnnou typu I/O v databázi proměnných, musíte zadat hodnoty
pro "Min EU" a "Max EU". Tyto hodnoty se používají pro změnu rozlišení prvotní
hodnoty vůči zobrazené hodnotě. Pokud nechcete provádět změnu velikosti nebo Vaše
vstupní/výstupní zařízení provede změnu velikosti samostatně, nastavte hodnoty Min/Max
EU rovné hodnotám Min/Max Raw.
Předpokládejme například, že snímač průtoku připojený k registru PLC generuje hodnotu
nula při žádném průtoku a hodnotu 9999 při průtoku 100 %. Zadají se následující hodnoty:
Min EU = 0
Min Raw=0
Max EU = 100
Max Raw = 9999
Prvotní hodnota 5000 se zobrazí jako 50.
Předpokládejme také, že snímač průtoku připojený k registru PLC generuje hodnotu 6 400
při žádném průtoku a hodnotu 32 000 při průtoku 300 GPM (gallons per minute – galonů
za minutu).
Min EU = 0
Min Raw = 6400
Max EU = 300
Max Raw = 32000
- 249 -
V tomto případě se zobrazí hodnota 12 800 jako 150. Prvotní hodnota 6 400 se zobrazí
jako 0 a prvotní hodnota 0 se zobrazí jako 0 (všechny hodnoty mimo meze stanovené
hodnotami Min Raw a Max Raw jsou v tomto intervalu).
Výše uvedená změna velikosti funguje v opačném směru, když data proměnné typu I/O
jsou zapsána z databáze proměnných programu InTouch do jiných aplikací systému
Windows.
Operátor může například zapsat zadanou hodnotu 0-300 GPM (gallons per minute –
galonů za minutu) do okna vstupu dat a získá hodnotu 6 400-32 000 přenesenou
do registru PLC.
To platí vždy, když program InTouch pracuje jako klient (buď požadující data
nebo zasílající data do jiných programů systému Windows). Když však program InTouch
pracuje jako zdroj dat (jiný program systému Windows požaduje data z programu
InTouch), vrátí hodnotu EU (inženýrských jednotek) do dotazovacího programu.
Například, když buňka v tabulkovém procesoru Excel obsahuje vzorec vzdáleného
odkazu:
=view|tagname!speed
Hodnota zobrazená v buňce bude aktuální hodnota EU pro rychlost proměnné.
Monitorování závad zařízení
Program InTouch od verze 7.0 podporuje tři dotfields (atributy proměnných) proměnné
(.RawValue, .MinRaw a .MaxRaw), která můžete použít pro určení stavu mimo rozsah,
mimo kalibraci nebo určení závady.
Interní systémové $proměnné
Program InTouch Vám poskytuje velký počet předdefinovaných interních systémových
proměnných, které můžete použít pro provádění různých činností. Pokud například chcete
zobrazit aktuální čas, můžete propojit systémovou proměnnou $TimeString s řetězcem
zobrazení hodnoty. Před všemi interními proměnnými je umístěn znak měny ($). K
interním systémovým proměnným se provádí přístup prostřednictvím funkce Tag Browser
(Prohlížeče proměnných).
Více informací je uvedeno v oddíle "Prohlížeč proměnných".
V následujícím oddíle jsou stručně popsány interní systémové proměnné:
SSystémová proměnná
Popis
$AccessLevel
Celočíselná bezpečnostní proměnná pouze pro čtení
používaná ve výrazech nebo skriptech pro ovládání
schopnosti operátora provádět specifické funkce.
$AlarmLogging
Není již podporovaná v programu InTouch.
$AlarmPrinterError
Není již podporovaná v programu InTouch.
$AlarmPrinterNoPaper
Není již podporovaná v programu InTouch.
$AlarmPrinterOffline
Není již podporovaná v programu InTouch.
$AlarmPrinterOverflow
Není již podporovaná v programu InTouch.
- 250 -
$ApplicationChanged
Diskrétní proměnná pouze pro čtení, která reflektuje
skutečnosti, zda se vzdálená aplikace
v distribuovaných systémech změnila nebo nezměnila.
Toto číslo se zvýší vždy, když se zvolí příkaz Notify
Clients (Oznámit klientům) v nabídce Special
(Speciální) programu WindowViewer síťového uzlu
serveru.
$ApplicationVersion
Reálná proměnná pouze pro čtení, která reflektuje
aktuální číslo verze aplikace. Toto číslo se změní
pokaždé, když se změní, přidá nebo vymaže proměnná
nebo skript QuickScript.
$ChangePassword
Diskrétní bezpečnostní proměnná pouze pro zápis,
která umožňuje operátorovi nastavit hodnotu
proměnné $ChangePassword na 1, čímž se zobrazí
operátorovi obecné dialogové okno Change Password
(Změnit heslo).
$ConfigureUsers
Diskrétní bezpečnostní proměnná pouze pro zápis,
kterou lze použít pro diskrétní tlačítko, aby operátor
mohl nastavit hodnotu proměnné $ConfigureUsers na
1, čímž se zobrazí operátorovi obecné dialogové okno
Configure Users (Konfigurovat uživatele) pro
editaci seznamu bezpečnostních uživatelských hesel.
$Date
Celočíselná proměnná pouze pro čtení, která
zobrazuje celý počet dní, který uplynul od 1.1.1970.
$DateString
Textová proměnná pouze pro čtení, která zobrazuje
stejný formát, jako je nastavený v registru systému
Windows, například 4/18/1992. (Tento formát data se
nastavuje prostřednictvím ovládacích panelů systému
Windows.)
$DateTime
Reálná proměnná pouze pro čtení, která zobrazuje
zlomkový počet dní, který uplynul od 1.1.1970.
$Day
Celočíselná proměnná pouze pro čtení, která
zobrazuje aktuální den (hodnota může být v rozsahu
od 1 do 31).
$HistoricalLogging
Diskrétní proměnná pro čtení/zápis, která
monitoruje/ovládá spouštění a zastavování ukládání
historických dat. Jedná se o globální příkaz pro celou
aplikaci.
$Hour
Celočíselná proměnná pouze pro čtení, která
zobrazuje aktuální hodinu dne (hodnota může být
v rozsahu od 0 do 23).
$InactivityTimeout
Diskrétní bezpečnostní proměnná pouze pro čtení,
která se rovná 1, když uplynul čas nakonfigurovaný
pro automatické odhlášení operátora.
$InactivityWarning
Diskrétní bezpečnostní proměnná pouze pro čtení,
která se rovná 1, když uplynul čas nakonfigurovaný
pro varování operátora, že dojde k odhlášení.
- 251 -
$LogicRunning
Diskrétní proměnná pro čtení/zápis používaná
pro monitorování a/nebo ovládání průběhu skriptů.
Asynchronní skripty uživatelsky definovaných funkcí,
které se právě provádějí, nelze zastavit. Můžete však
zabránit tomu, aby se prováděly nové skripty.
$Minute
Celočíselná proměnná pouze pro čtení, která
zobrazuje aktuální minutu (hodnota může být
v rozsahu od 0 do 59).
$Month
Celočíselná proměnná pouze pro čtení, která
zobrazuje aktuální měsíc (hodnota může být v rozsahu
od 1 do 12).
$Msec
Celočíselná proměnná pouze pro čtení, která
zobrazuje milisekundy (hodnota může být v rozsahu
od 0 do 999).
$NewAlarm
Diskrétní proměnná pro čtení/zápis, která se rovná
1 vždy, když nastane nový alarm.
$ObjHor
Celočíselná proměnná pouze pro čtení používaná
pro zobrazení horizontální umístění v pixelech středu
zvoleného objektu.
$ObjVer
Celočíselná proměnná pouze pro čtení používaná
pro zobrazení vertikálního umístění v pixelech středu
zvoleného objektu.
$Operator
Celočíselná bezpečnostní textová proměnná pouze
pro čtení používaná ve výrazu nebo skriptu
QuickScript pro ovládání schopnosti operátora
provádět specifické funkce.
$OperatorEntered
Bezpečnostní textová proměnná pro četní/zápis,
která nastavuje "Uživatelské jméno" operátora.
$PasswordEntered
Bezpečnostní textová proměnná pouze pro zápis,
která nastavuje "Heslo" operátora.
$Second
Celočíselná proměnná pouze pro čtení, která
zobrazuje aktuální vteřiny (hodnota musí být
v rozsahu od 0 do 59).
$StartDdeConversations
Diskrétní proměnná pro čtení/zápis používaná
pro spouštění neiniciovaných konverzací při běhu
programu, když byla deaktivována nabídka Special
(Speciální).
$Systém
Proměnná alarmové skupiny pouze pro čtení
pro alarmovou kořenovou skupinu. Pokud není
proměnná přiřazena ke specifickému názvu alarmové
skupiny, automaticky se standardně přiřadí k této
kořenové skupině. Všechny definované alarmové
skupiny jsou potomky proměnné $System.
$Time
Celočíselná proměnná pouze pro čtení, která
zobrazuje čas v milisekundách od půlnoci.
$TimeString
Paměťová textová proměnná pouze pro čtení,
která zobrazuje čas ve stejném formátu, jako je
nastavený v registru systému Windows, např.
12:01:59 PM (odpoledne). (Formát času se nastavuje
prostřednictvím ovládacích panelů systému
- 252 -
Windows.)
$Year
Celočíselná proměnná pouze pro čtení, která
zobrazuje rok pomocí čtyř číslic. Například 2008.
Atributy proměnné
Většina úvah tykající se programu InTouch se vztahuje ke konceptu objektů. Koncept
objektů je velmi rozsáhlý a komplexní. Pro účely naší úvahy omezíme naši definici
objektu na sběr informací o grafickém objektu na obrazovce nebo informací o proměnné
v databázi proměnných.
Když se například nakreslí na obrazovce pravoúhelník, má určité "atributy", jako jsou
šířka čáry, barva čáry a výplně, umístění na obrazovce v pixelech, asociovaná propojení
atd. Proměnné pracují téměř zcela stejným způsobem. Jestliže se například vytvoří
analogová alarmová proměnná s názvem "Analog_Tagname", bude mít asociované
"atributy", jako jsou název proměnné, nastavená hodnota alarmu HiHi proměnné atd.
K některým těmto "atributům" je možný přístup v rámci programu InTouch
prostřednictvím skriptů, výrazů a uživatelských vstupů a jsou známé jako dotfields
(atributy proměnných). Syntaxe požadovaná pro přístup k těmto datovým polím
asociovaným s proměnnou je Tagname dotfields (atribut proměnné).
Například pro umožnění změn meze alarmu HiHi proměnné "Analog_Tagname" při běhu
programu, můžete vytvořit dotykové propojení Analog - User Input (Analogové –
Uživatelský vstup) a použít je pro tlačítko, které je definováno výrazem
Analog_Tagname.HiHiLimit. Při běhu programu operátor jednoduše klepne na tlačítko
a napíše novou hodnotu pro mez alarmu HiHi, která se používá pro "Analog_Tagname".
Tato dotfields (atributy proměnných) lze použít pro umožnění vstupu a výstupu dat
asociovaných s proměnnou a můžete použít historická dotfields (atributy proměnných),
aby uživatel měl možnost dynamicky modifikovat právě zobrazený historický trend.
Můžete například povolit, aby uživatel ovládal posouvání, zamknutí nebo polohové
posunutí "scooteru" v trendu nebo znovu přiřadil pera k novým proměnným.
¾
Přístup k atributům proměnných
Napište proměnnou plus tečku (proměnná.) v jakémkoli skriptu QuickScript programu
InTouch, v proměnné animačního propojení nebo do vstupní pole výrazu a potom dvakrát
klepněte na pravé straně tečky (.). Objeví se prohlížeč Select Tag (Vybrat proměnnou)
zobrazující proměnné definované pro aktuální zdroj proměnných:
- 253 -
¾
Volba dotfields (atributů proměnných) proměnné
1. Klepněte na šipku Dot Field (atribut proměnné) pro otevření seznamu atributů
proměnných, které můžete asociovat s typem aktuálně zvolené proměnné.
TIP
Implicitně se na počátku zobrazí <none> (<žádné>) pro všechny typy
proměnných.
Poznámka: Pole Dot Field (atribut proměnné) není dostupné, když provádíte přístup k
funkci Tag Browser (Prohlížeč proměnných) z databáze proměnných nebo
při běhu programu, pokud volíte proměnnou pro pero historického trendu z
dialogového okna Historical Trend Setup (Nastavení historického trendu).
(Historický trend musí být konfigurován se zvolenou možností volby Allow
runtime changes (Povolit změny při běhu programu).)
2.
Klepněte na dotfields (atributy proměnných), která chcete připojit ke zvolené
proměnné.
Poznámka: Ne každý typ proměnné má stejná dotfields (atributy proměnných).
Například proměnná typu Discrete (Diskrétní) má .OnMessage, zatímco
analogová proměnná nemá. Pokud zvolíte typ proměnné Discrete
(Diskrétní) a přiřadíte k ní .OnMessage a potom zvolíte jinou proměnnou
typu Discrete (Diskrétní), zobrazený seznam dotfields (atributů
proměnných) se nezmění. Když však zvolíte jiný typ proměnné v seznamu,
například analogovou proměnnou, zobrazená dotfields (atributy
proměnných) přejdou zpět na <none> (<žádné>).
Více informací o funkci Tag Browser (Prohlížeč proměnných) je uvedeno v oddíle
"Prohlížeč proměnných".
- 254 -
V následujícím oddíle jsou stručně popsána dotfields (atributy proměnných) proměnné:
Popis
Dotfields (atributy
proměnných)
.Ack
Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné
pro čtení/zápis, která monitorují/ovládají aktuální stav
potvrzení alarmu proměnných a alarmových skupin.
.Ack má inverzní dotfields (atributy proměnných)
proměnné nazývanou .Unack. Pokud dojde k
nepotvrzenému alarmu, .Unack se nastaví na 1.
.Unack lze pak použít v animačních propojeních nebo
podmínkových skriptech pro spuštění indikací
jakýchkoli nepotvrzených alarmů.
.AckDev
Monitoruje/ovládá aktuální stav potvrzení alarmů
odchylkového typu na proměnné.
.AckDsc
Monitoruje/ovládá aktuální stav potvrzení alarmů na
diskrétních proměnných.
.AckROC
Monitoruje/ovládá aktuální stav potvrzení alarmů typu
rychlosti změny na proměnné.
.AckValue
Monitoruje/ovládá aktuální stav potvrzení alarmů
hodnotového typu na proměnné.
.Alarm
Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné
pouze pro čtení, která jsou rovna 1, když existuje
podmínka alarmu pro specifikovanou proměnnou,
Název alarmové skupiny.
.AlarmAccess
Vrací komunikační kanál proměnné asociované se
zvoleným alarmem. Alarm se musí zvolit klepnutím na
přehled Distributed Alarm Display (Distribuovaný
alarmový objekt).
.AlarmAckModel
Monitoruje Ack Model (Model potvrzení) asociovaný
s proměnnou následujícím způsobem:
0=podmínka (implicitní)
1=orientovaný na událost
2=rozšířený přehled
Používá se pro diskrétní a analogové proměnné
s alarmy. Pouze pro čtení, ale lze ji konfigurovat
v programu WindowMaker.
.AlarmClass
Vrací třídu alarmu.
.AlarmComment
Textový řetězec pro čtení/zápis, který popisuje, co je to
za alarm, ne co je to za proměnnou. Implicitně je tento
textový řetězec v nové aplikaci prázdný.
Když se však převede aplikace programu InTouch 7.1
na aplikaci verze 7.11, zkopíruje se pro zpětnou
kompatibilitu poznámka proměnné do textového
řetězce AlarmComment.
.AlarmDate
Vrací datum alarmu.
.AlarmDev
Signalizuje, že existuje alarm odchylkového typu.
- 255 -
Popis
Dotfields (atributy
proměnných)
.AlarmDevCount
Sleduje celkový počet odchylkových alarmů aktivních
v dané skupině proměnných nebo alarmů.
.AlarmDevDeadband
Dotfields (atributy proměnných) analogové (platná
pouze pro celočíselné nebo reálné proměnné)
proměnné pro čtení/zápis, která monitorují/ovládají
odchylkové pásmo necitlivosti v procentech pro alarmy
jak menší, tak větší odchylky.
.AlarmDevUnAckCount
Sleduje celkový počet nepotvrzených odchylkových
alarmů aktivních v dané skupině proměnných nebo
alarmů.
.AlarmDisabled
Deaktivuje/aktivuje události a alarmy. Používá se
pro diskrétní a analogové proměnné s alarmy
nebo pro alarmové skupiny.
Poznámka: Stejná jako .AlarmEnabled, ale opačné
polarity.
.AlarmDsc
Udává, že diskrétní alarmová podmínka je aktuálně
aktivní.
.AlarmDscCount
Sleduje celkový počet diskrétních alarmů aktivních
v dané skupině proměnných nebo alarmů.
.AlarmDscDisabled
Udává, zda proměnná může nebo nemůže generovat
diskrétní alarmy.
Poznámka: Tento atribut je stejný jako
.AlarmDisabled pro diskrétní
proměnnou.
.AlarmDscEnabled
Udává, zda proměnná může nebo nemůže generovat
diskrétní alarmy.
Poznámka: Tento atribut je stejný jako
.AlarmEnabled pro diskrétní proměnnou.
.AlarmDscInhibitor
Vrací název proměnné potlačení přiřazené k
diskrétnímu alarmu (pokud nějaký existuje) pro tuto
proměnnou.
.AlarmDscUnAckCount
Sleduje celkový počet nepotvrzených diskrétních
alarmů aktivních v dané skupině proměnných nebo
alarmů.
.AlarmEnabled
Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné
pro čtení/zápis, která deaktivuje/aktivuje události a
alarmy pro proměnnou a alarmovou skupinu.
.AlarmGroup
Obsahuje aktuální dotaz používaný pro distribuovaný
alarmový objekt zobrazení .
.AlarmGroupSel
Vrací alarmovou skupinu alarmu.
.AlarmHiDisabled
Deaktivuje/aktivuje mez Hi (Vysoká) pro analogové
proměnné s alarmy.
.AlarmHiEnabled
Deaktivuje/aktivuje mez Hi (Vysoká) pro analogové
proměnné s alarmy.
- 256 -
Popis
Dotfields (atributy
proměnných)
Poznámka: Stejná jako odpovídající deaktivovaný
atribut, ale opačné polarity.
.AlarmHiInhibitor
Vrací odkaz Alarm Inhibitor Tag (Proměnná
potlačení alarmu) pro mez Hi (Vysoká). Používá se
pro analogové proměnné s alarmy.
Pouze pro čtení, ale lze ji konfigurovat v programu
Window Maker.
.AlarmHiHiDisabled
Deaktivuje/aktivuje mez HiHi (Velmi vysoká)
pro analogové proměnné s alarmy.
.AlarmHiHiEnabled
Deaktivuje/aktivuje mez HiHi (Velmi vysoká)
pro analogové proměnné s alarmy.
Poznámka: Stejné jako odpovídající deaktivovaný
atribut, ale opačné polarity.
.AlarmHiHiInhibitor
Vrací odkaz Alarm Inhibitor Tag (Proměnná
potlačení alarmu) pro mez HiHi. Používá se
pro analogové proměnné s alarmy.
Pouze pro čtení, ale lze ji konfigurovat v programu
Window Maker.
.AlarmLimit
Vrací limit alarmu.
.AlarmLoDisabled
Deaktivuje/aktivuje mez Lo (Nízká) pro analogové
proměnné s alarmy.
.AlarmLoEnabled
Deaktivuje/aktivuje mez Lo (Nízká) pro analogové
proměnné s alarmy.
Poznámka: Stejné jako odpovídající deaktivovaný
atribut, ale opačné polarity.
.AlarmLoInhibitor
Vrací odkaz Alarm Inhibitor Tag (Proměnná
potlačení alarmu) pro mez Lo. Používá se
pro analogové proměnné s alarmy.
Pouze pro čtení, ale lze ji konfigurovat v programu
Window Maker.
.AlarmLoLoDisabled
Deaktivuje/aktivuje mez LoLo (Velmi nízká) pro
analogové proměnné s alarmy.
.AlarmLoLoEnabled
Deaktivuje/aktivuje mez LoLo (Velmi nízká) pro
analogové proměnné s alarmy.
Poznámka: Stejné jako odpovídající deaktivovaný
atribut, ale opačné polarity.
.AlarmLoLoInhibitor
Vrací odkaz Alarm Inhibitor Tag (Proměnná
potlačení alarmu) pro mez LoLo. Používá se
pro analogové proměnné s alarmy.
Pouze pro čtení, ale lze ji konfigurovat v programu
Window Maker.
.AlarmMajDevDisabled
Deaktivuje/aktivuje mez Major Deviation (Větší
odchylka) pro analogové proměnné s alarmy.
- 257 -
Popis
Dotfields (atributy
proměnných)
.AlarmMajDevEnabled
Deaktivuje/aktivuje mez Major Deviation (Větší
odchylka) pro analogové proměnné s alarmy.
Poznámka: Stejné jako odpovídající deaktivovaný
atribut, ale opačné polarity.
.AlarmMajDevInhibitor
Vrací odkaz Alarm Inhibitor Tag (Proměnná
potlačení alarmu) pro mez Major Deviation (Větší
odchylka). Používá se pro analogové proměnné
s alarmy.
Pouze pro čtení, ale lze ji konfigurovat v programu
Window Maker.
.AlarmMinDevDisabled
Deaktivuje/aktivuje mez Minor Deviation (Menší
odchylka) pro analogové proměnné s alarmy.
.AlarmMinDevEnabled
Deaktivuje/aktivuje mez Minor Deviation (Menší
odchylka) pro analogové proměnné s alarmy.
Poznámka: Stejné jako odpovídající deaktivovaný
atribut, ale opačné polarity.
.AlarmMinDevInhibitor
Vrací odkaz Alarm Inhibitor Tag (Proměnná
potlačení alarmu) pro mez Minor Deviation (Menší
odchylka). Používá se pro analogové proměnné
s alarmy.
Pouze pro čtení, ale lze ji konfigurovat v programu
Window Maker.
.AlarmName
Vrací název alarmu.
.AlarmOprName
Vrací jméno operátora asociované s alarmem.
.AlarmOprNode
Vrací síťový uzel operátora asociovaný s alarmem.
.AlarmPri
Vrací hodnotu priority (1-999) alarmu.
.AlarmProv
Vrací poskytovatele alarmu.
.AlarmROC
Signalizuje, že existuje alarm typu rychlost změny.
.AlarmROCCount
Sleduje celkový počet alarmů rychlosti změny
aktivních v dané skupině proměnných nebo alarmů.
.AlarmROCDisabled
Deaktivuje/aktivuje mez Rate-of-Change (Rychlost
změny) pro analogové proměnné s alarmy.
.AlarmROCEnabled
Deaktivuje/aktivuje mez Rate-of-Change (Rychlost
změny) pro analogové proměnné s alarmy.
Poznámka: Stejné jako odpovídající deaktivovaný
atribut, ale opačné polarity.
.AlarmROCInhibitor
Vrací odkaz proměnné potlačení alarmu pro mez Rateof-Change (Rychlost změny). Používá se pro
analogové proměnné s alarmy. Pouze pro čtení, ale lze
ji konfigurovat v programu Window Maker.
- 258 -
Popis
Dotfields (atributy
proměnných)
.Alarm ROCUnAckCount
Sleduje celkový počet nepotvrzených alarmů rychlosti
změny aktivních v dané skupině proměnných
nebo alarmů.
.AlarmState
Vrací aktuální stav alarmu.
.AlarmTime
Vrací čas alarmu.
.AlarmTotalCount
Sleduje celkový počet alarmů aktivních v dané skupině
proměnných nebo alarmů.
.AlarmType
Vrací typ alarmu.
.AlarmUnAckCount
Sleduje celkový počet nepotvrzených alarmů aktivních
v dané skupině proměnných nebo alarmů.
.AlarmUserDefNum1
Reálná (plovoucí desetinná tečka) pro čtení/zápis,
implicitně 0 a hodnota není nastavena. Používá se
pro diskrétní proměnné s alarmy, pro analogové
proměnné s alarmy nebo pro alarmové skupiny.
Poznámka: Hodnota tohoto atributu je připojena
k alarmu, ale POUZE tehdy, když byla
hodnota nastavena například pomocí
skriptu nebo funkce POKE (modifikace).
.AlarmUserDefNum2
Reálná (plovoucí desetinná tečka) pro čtení/zápis,
implicitně 0 a hodnota není nastavena. Používá se pro
diskrétní proměnné s alarmy, pro analogové proměnné
s alarmy nebo pro alarmové skupiny.
Poznámka: Hodnota tohoto atributu je připojena
k alarmu, ale POUZE tehdy, když byla
hodnota nastavena například pomocí
skriptu nebo funkce POKE (modifikace).
.AlarmUserDefStr
Textový řetězec pro čtení/zápis, implicitně „“ a
hodnota není nastavena. Používá se pro diskrétní
proměnné s alarmy, pro analogové proměnné s alarmy
nebo pro alarmové skupiny.
Poznámka: Hodnota tohoto atributu je připojena
k alarmu, ale POUZE tehdy, když byla
hodnota nastavena například pomocí
skriptu nebo funkce POKE (modifikace).
Poznámka:
atributy proměnných .AlarmUserDefNum1, .AlarmUserDefNum2,
a AlarmUserDefStr Vám umožňují přiřadit jednu nebo více hodnot,
které se mají připojit k zápisu alarmu, když je hlášen. Tyto hodnoty se
zapisují do databáze pomocí programu Alarm DB Logger. Existují tři
položky, které můžete připojit k alarmu: dvě čísla a řetězec.
Implicitně jsou prázdné (nula a "").
Aby se zjednodušilo zadávání uživatelských hodnot, můžete je
nastavit v alarmové skupině a také ve specifické proměnné. Například
program InBatch může nastavit číslo dávky v proměnné
.AlarmUserDefNum1 až na úroveň alarmové skupiny $System což
způsobí, že všechny alarmy mají připojené číslo dávky.
Jestliže nastavíte .AlarmUserDefNum1 v alarmové skupině, použije
se pro všechny alarmy ve skupině a pro všechny její podskupiny.
- 259 -
Popis
Dotfields (atributy
proměnných)
Můžete také specificky nastavit hodnotu .AlarmUserDefNum1 v
proměnné. V tomto případě se použije pouze pro tuto proměnnou a
přepíše jakékoli nastavení .AlarmUserDefNum1 v alarmové skupině
proměnné.
.AlarmValDeadband
Dotfields (atributy proměnných) analogové (platná
pouze pro celočíselné nebo reálné proměnné)
proměnné pro čtení/zápis, která monitorují/ovládají
hodnotu pásma necitlivosti alarmu. Toto pole je platné
pro alarmové skupiny a také obvyklé proměnné.
.AlarmValue
Vrací hodnotu alarmu.
.AlarmValueCount
Sleduje celkový počet hodnotových alarmů aktivních
v dané skupině proměnných nebo alarmů.
.AlarmValueUnAckCount
Sleduje celkový počet nepotvrzených hodnotových
alarmů aktivních v dané skupině proměnných
nebo alarmů.
.ChartLength
Dotfields (atributy proměnných) celočíselné proměnné
pro čtení/zápis používaná pro ovládání délky času
zobrazeného v grafu historického trendu.
.ChartLength zobrazuje délku grafu ve vteřinách.
.ChartStart
Dotfields (atributy proměnných) celočíselné proměnné
pro čtení/zápis používaná pro ovládání počátečního
času a/nebo posouvání v čase odpovídajícího grafu
historického trendu. .ChartStart zobrazuje počet
vteřin uplynulých od 12:00 dopoledne, 1.1.1970.
.Comment
Dotfields (atributy proměnných) textové proměnné
pouze pro čtení se používají pro zobrazení pole
komentáře proměnné v databázi proměnných.
.DevTarget
Dotfields (atributy proměnných) analogové (platné
pouze pro celočíselné nebo reálné proměnné)
proměnné pro čtení/zápis, která monitoruje a/nebo
ovládá cíl alarmu menší a větší odchylky.
.DisplayMode
Dotfields (atributy proměnných) analogové proměnné
pro čtení/zápis používaná pro určení metody, která se
má použít při zobrazování hodnot na trendu.
.EngUnits
Dotfields (atributy proměnných) analogové proměnné
používaná pro přístup k inženýrským jednotkám
analogové proměnné, jak je specifikováno v databázi
proměnných.
Poznámka: Zápis do těchto hodnot není retentive.
.Freeze
Čte/zapisuje stav zmrazení distribuovaného
alarmového objektu zobrazení.
.HiLimit, .HiHiLimit,
.LoLimit, .LoLoLimit
Dotfields (atributy proměnných) analogové proměnné
pro čtení/zápis, která monitorují/ovládají meze
hodnotového alarmu. Tyto atributy jsou platné pouze
pro celočíselné a reálné proměnné.
.HiStatus, .HiHiStatus,
.LoStatus, .LoLoStatus
Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné
pouze pro čtení, která určují, zda existuje alarm
specifikovaného typu.
- 260 -
Popis
Dotfields (atributy
proměnných)
.ListChanged
Udává, zda existují nějaké nové alarmy nebo
aktualizace pro objekt distribuovaného alarmu.
.MajorDevPct
Dotfields (atributy proměnných) reálné proměnné pro
čtení/zápis, která monitorují nebo ovládají vyšší
procento odchylky pro kontrolu alarmu.
.MajorDevStatus
Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné
pouze pro čtení, která určují, zda existuje pro danou
proměnnou alarm větší odchylky.
.MaxEU, .MinEU
Dotfields (atributy proměnných) celočíselné proměnné
pouze pro čtení, která zobrazují maximální a minimální
hodnoty proměnné.
.MaxRange, .MinRange
Dotfields (atributy proměnných) reálné proměnné
pro čtení/zápis používaná pro znázornění procenta
rozsahu inženýrských jednotek proměnné, který by měl
být zobrazen pro každou proměnnou, u nichž se
provádí trend. Meze pro .MaxRange a .MinRange
jsou v rozsahu od 0 do 100 a .MinRange by měl být
vždy menší než .MaxRange. Jestliže je hodnota menší
než 0 nebo větší než 100 přiřazena k jednomu z těchto
polí, hodnota bude omezena v rozsahu 0 až 100. Pokud
.MinRange je větší nebo rovno .MaxRange, trend
nezobrazí žádná data.
.MaxRaw, .MinRaw
Nastavení horní/dolní meze pro načtenou hodnotu z I/O
serveru pomocí programu WindowViewer jako klienta.
Hodnota dotfields (atributů proměnných)
.MaxRaw/.MinRaw proměnné pochází z hodnotového
pole Max/Min Raw v databázi proměnných pro
specifikovanou proměnnou typu I/O. Jakákoli načtená
hodnota, která překročí nebo klesne pod toto nastavení,
je omezena touto hodnotou.
.MinorDevPct
Dotfields (atributy proměnných) reálné proměnné
pro čtení/zápis používaná pro monitorování a/nebo
ovládání menšího procenta odchylky pro kontrolu
alarmu.
.MinorDevStatus
Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné
pouze pro čtení používaná pro určení, zda existuje
pro danou proměnnou alarm menší odchylky.
.Name
Dotfields (atributy proměnných) textové proměnné
pro čtení/zápis používaná pro zobrazení aktuálního
názvu proměnné. Například název proměnné TagID.
Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné
pouze pro čtení, která jsou rovna 1, když neexistují
žádné alarmy pro specifikovaný název. Tento atribut je
platný pro alarmové skupiny a proměnné.
Dotfields (atributy proměnných) textové proměnné
pro čtení/zápis používaná pro zobrazení zapnutí zprávy
a vypnutí zprávy specifikované v databázi proměnných
pro diskrétní proměnnou.
.Normal
.OffMsg, .OnMsg
- 261 -
Popis
Dotfields (atributy
proměnných)
.Pen1 - .Pen8
Poznámka: Zápis do těchto hodnot není retentivní.
Dotfields (atributy proměnných) proměnné typu TagID
používaná pro přiřazení proměnných, které se budou
vykreslovat v historickém trendu, pro každé pero
zvlášť.
Snadnější metoda dynamického přiřazení proměnných
k perům je použít historické funkce HTSetPenName a
HTGetPenName.
Další informace o proměnné TagID najdete v oddílu
"Typy proměnných".
.Quality
.QualityLimit
.QualityLimitString
.QualityStatus
.QualityStatusString
.QualitySubstatus
.QualitySubstatusString
.RawValue
.Reference
.ReferenceComplete
Celočíselná proměnná pouze pro čtení zpřístupňuje
uživateli kvalitu proměnné typu I/O, která je
poskytována I/O serverem.
Dotfields (atributy proměnných) celočíselné proměnné
pouze pro čtení používaná pro zobrazení meze kvality
I/O hodnoty poskytnuté zdrojem dat, když je I/O
spojení platné.
Dotfields (atributy proměnných) textové proměnné
pouze pro čtení používaná pro zobrazení řetězce meze
kvality I/O hodnoty poskytnuté I/O serverem, když je
I/O spojení platné.
Dotfields (atributy proměnných) celočíselné proměnné
pouze pro čtení používaná pro zobrazení stavu kvality
I/O hodnoty poskytnuté I/O serverem, když je I/O
spojení platné.
Dotfields (atributy proměnných) textové proměnné
pouze pro čtení používaná pro zobrazení řetězce stavu
kvality I/O hodnoty poskytnuté I/O serverem, když je
I/O spojení platné.
Dotfields (atributy proměnných) celočíselné proměnné
pouze pro čtení používaná pro zobrazení substavu
kvality I/O hodnoty poskytnuté I/O serverem, když je
I/O spojení platné.
Dotfields (atributy proměnných) textové proměnné
pouze pro čtení používaná pro zobrazení řetězce
substavu kvality I/O hodnoty poskytnuté I/O serverem,
když je I/O spojení platné.
Poznámka: Jestliže se I/O spojení stane neplatné,
atributy kvality se automaticky vrátí k
původní hodnotě nula. Příznak
.ReferenceComplete se přitom také
nastaví na nulu.
Dotfields (atributy proměnných) jakéhokoli typu
(reálný/diskrétní) proměnné, který se používá pro
zobrazení aktuální diskrétní nebo analogové I/O
hodnoty předtím, než program InTouch provede změnu
velikosti.
Dotfields (atributy proměnných) proměnné pro
čtení/zápis používaná s proměnnými typu I/O pro
dynamickou změnu adresy zdroje proměnné.
Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné,
která poskytují potvrzení, že požadovaná položka je
- 262 -
Popis
Dotfields (atributy
proměnných)
stejná jako v poli .Value.
.ROCPct
.ROCStatus
.ScooterLockLeft
.ScooterLockRight
.ScooterPosLeft
.ScooterPosRight
.SuppressRetain
.TagID
Další informace o atributech proměnných jsou uvedeny
v oddíle "Dynamická změna adresování".
Dotfields (atributy proměnných) proměnné pro
čtení/zápis používaná pro monitorování a/nebo
ovládání rychlosti změny kontroly alarmu.
Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné
pouze pro čtení používaná pro určení, zda existuje
pro danou proměnnou alarm rychlosti změny.
Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné
pro čtení/zápis. Když hodnota tohoto pole je
PRAVDA, PRAVÝ "scooter" se nemůže přesunout
na levou stranu levého "scooteru". (0=NEPRAVDA,
1=PRAVDA).
Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné
pro čtení/zápis. Když hodnota tohoto pole je
PRAVDA, LEVÝ "scooter" se nemůže přesunout
na pravou stranu pravého "scooteru". (0=NEPRAVDA,
1=PRAVDA).
Dotfields (atributy proměnných) reálné proměnné
pro čtení/zápis, která představují polohu levého
"scooteru" (rozsah od 0,0 do 1,0).
Dotfields (atributy proměnných) reálné proměnné
pro čtení/zápis, která představují polohu pravého
"scooteru" (rozsah od 0,0 do 1,0).
Čte/zapisuje stav uchování potlačení zobrazení
distribuovaného alarmového objektu.
Dotfields (atributy proměnných) proměnné TagID
pouze pro čtení používaná ve spojení s proměnnými
.Pen1-.Pen8 TagID historického trendu
pro monitorování a/nebo ovládání proměnné
vykreslované daným perem (viz předchozí popis
dotfields proměnné "Pen").
- 263 -
Následující obrázky znázorňují, jak níže uvedená pole .Time získávají svá data:
Dotfields (atributy
proměnných)
Popis
.TimeDate
Dotfields (atributy proměnných) reálné celočíselné proměnné
používaná pro zobrazení počtu dní, které uplynuly od
poskytnutí I/O hodnoty prostřednictvím I/O serveru, když bylo
I/O spojení platné.
.TimeDateString
Dotfields (atributy proměnných) textové proměnné pouze pro
čtení používaná pro zobrazení data ve stejném formátu, jako je
nastavený v registru systému Windows. Například 10/31/1997,
když byla I/O hodnota poskytnuta I/O serverem při platném.
.TimeDateTime
Dotfields (atributy proměnných) reálné proměnné pouze pro
čtení používaná pro zobrazení zlomkového počtu dní, které
uplynuly od poskytnutí I/O hodnoty prostřednictvím I/O
serveru, když bylo I/O spojení platné.
.TimeDay
Dotfields (atributy proměnných) celočíselné proměnné pouze
pro čtení používaná pro zobrazení dne, kdy byla poskytnuta I/O
hodnota prostřednictvím I/O serveru, když je I/O spojení platné
(hodnota může být v rozsahu 1-31).
.TimeHour
Dotfields (atributy proměnných) celočíselné proměnné pouze
pro čtení používaná pro zobrazení hodiny dne, kdy byla
poskytnuta I/O hodnota prostřednictvím I/O serveru, když bylo
I/O spojení platné (hodnota může být v rozsahu 0-23).
.TimeMinute
Dotfields (atributy proměnných) celočíselné proměnné pouze
pro čtení používaná pro zobrazení minuty, kdy byla poskytnuta
I/O hodnota prostřednictvím I/O serveru, když bylo I/O spojení
platné (hodnota může být v rozsahu 0-59).
.TimeMonth
Dotfields (atributy proměnných) celočíselné proměnné pouze
pro čtení používaná pro zobrazení měsíce, kdy byla poskytnuta
I/O hodnota prostřednictvím I/O serveru, když bylo I/O spojení
platné (hodnota může být v rozsahu 1-12).
.TimeMsec
Dotfields (atributy proměnných) celočíselné proměnné pouze
pro čtení používaná pro zobrazení času v milisekundách, kdy
- 264 -
Dotfields (atributy
proměnných)
Popis
byla poskytnuta I/O hodnota prostřednictvím I/O serveru, když
bylo I/O spojení platné.
.TimeSecond
Dotfields (atributy proměnných) celočíselné proměnné pouze
pro čtení používaná pro zobrazení času ve vteřinách, kdy byla
poskytnuta I/O hodnota prostřednictvím I/O serveru, když bylo
I/O spojení platné (hodnota může být v rozsahu 0-59).
.TimeTime
Dotfields (atributy proměnných) celočíselné proměnné pouze
pro čtení používaná pro zobrazení času v milisekundách (od
půlnoci), kdy byla poskytnuta I/O hodnota prostřednictvím I/O
serveru, když bylo I/O spojení platné.
.TimeTimeString
Dotfields (atributy proměnných) textové proměnné pouze pro
čtení používaná pro zobrazení času a dne I/O hodnoty
poskytnuté I/O serverem, když je I/O spojení platné.
.TimeYear
Dotfields (atributy proměnných) celočíselné proměnné pouze
pro čtení používaná pro zobrazení data ve stejném formátu, jako
je nastavený v registru systému Windows (například 12:09:45),
když I/O hodnota byla poskytnuta I/O serverem při platném
spojení. (Tento formát času se nastavuje prostřednictvím
ovládacích panelů systému Windows.)
.Unack
Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné pro
čtení/zápis používaná pro ovládání stavu nepotvrzení alarmu
lokálního alarmu (lokálních alarmů).
.UpdateCount
Dotfields (atributy proměnných) celočíselné proměnné pouze
pro čtení, jejichž hodnota se zvýší, když se dokončí
vyhledávání trendu.
.UpdateInProgress
Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné pouze
pro čtení, která zobrazují stav vyhledávání historických dat (0 =
neprobíhá žádné vyhledávání, 1 = probíhá vyhledávání).
.UpdateTrend
Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné pouze pro
zápis, která lze nastavit na hodnotu 1 pro provedení aktualizace
grafu historického trendu pomocí všech aktuálních hodnot.
Historické trendy se samy automaticky neaktualizují. Musí být
provedena změna buď začátku grafu nebo délky grafu atd., aby
se v grafu aktualizovaly a zobrazily aktuální hodnoty pro dané
proměnné. Použitím těchto atributů pod tlačítkem, skript
QuickScript umožní operátorovi aktualizovat graf kdykoli podle
potřeby při běhu programu.
.Value
Dotfields (atributy proměnných) analogové proměnné pro čtení
nebo pro čtení/zápis, která zobrazují hodnotu dané proměnné.
Některé atributy alarmu jsou asociována s alarmovým objektem, ne s proměnnou.
.AlarmClass
.AlarmAccess
.AlarmDate
.AlarmGroupSel
.AlarmLimit
.AlarmName
.AlarmOprName .AlarmOprNode
.AlarmPri
.AlarmProv
.AlarmState
.AlarmTime
.AlarmType
.AlarmValue
.Freeze
.ListChanged
.NumAlarm
.PendingUpdates .SuppressRetain
- 265 -
K těmto atributuům alarmu je přístup pomocí funkce:
GetPropertyM(ControlName.Property, MsgTag).
Když se tato funkce vykoná při běhu programu, hodnota vlastnosti pro proměnnou
ve zvoleném řádku je vložena do proměnné MsgTag. Zvolí-li se několik řádků, hodnota
vlastnosti v proměnné MsgTag bude vztažena k prvnímu řádku vícenásobné volby.
Adresování bitových polí analogových proměnných
Jednotlivé bity v rámci celočíselné proměnné lze adresovat pomocí bitových atributů. Tato
pole jsou považována za diskrétní (0/1) a jestliže je do nich zapsáno, analogová proměnná
se okamžitě aktualizuje. Bitové atributy můžete použít kdekoli, kde lze použít diskrétní
proměnnou. Například ve vstupu/výstupu, skriptech, výrazech atd.
.00
.01
.02
.
.
.
.31
Nejnižší platný bit
další řádově vyšší platný bit
atd.
Nejvyšší platný bit v 32-bitovém celém
čísle
Níže je uveden příklad, jak používat bitová pole ve výrazu:
Temperature.08 == 1;
Níže je uveden příklad, jak používat bitová pole ve skriptu QuickScript:
IF Temperature.29 THEN
Temperature.29 =0;
ENDIF;
- 266 -
Utility databáze proměnných
Existují dva obslužné programy databáze proměnných - DBDump a DBLoad. Program
DBDump se používá pro export databáze proměnných aplikace InTouch jako textový
soubor, který lze zobrazit nebo editovat v jiném programu, jako je např. Microsoft Excel.
Program DBLoad umožňuje zavést náležitě formátovaný soubor databáze proměnných
(vytvořený v jiném programu, jako je např. Excel nebo programem DBDump z jiné
aplikace InTouch) do existující aplikace InTouch. Pomocí těchto dvou programů lze
databázi (databáze proměnných) kopírovat, modifikovat nebo vyvíjet v oddělených
částech a potom spojit do jedné aplikace.
Utilitu DBLoad lze také použít jako alternativu k InTouch TemplateMaker pro vytvoření
instancí proměnných typu SuperTag.
Více informací je uvedeno v oddílu "Vytváření instancí proměnných typu SuperTag".
Poznámka: Jak utilita DBDump , tak utilita DBLoad se spouštějí z Application
Manager (Správce aplikací) programu InTouch (INTOUCH.EXE). Aplikaci
vytvořenou v předchozí verzi programu InTouch musíte tedy zkonvertovat
předtím, než lze vyexportovat její databázi proměnných.
Více informací o vytváření databázových souborů je uvedeno v oddílu "Vytvoření
vstupního souboru databáze".
Obslužný program DBDump
Získání existující databáze proměnných aplikace programu InTouch
¾
1. Zavřete programy WindowMaker a WindowViewer, pokud běží.
2.
Spusťte program InTouch. Objeví se dialogové okno InTouch Application Manager
(Správce aplikací programu InTouch).
- 267 -
3.
V nabídce File (Soubor) klepněte na DBDump nebo klepněte na nástroj DBDump.
Objeví se dialogové okno CSV File to Dump To: (Soubor CSV vyexportovat do:).
4.
V poli Name of CSV Dump file (Název CSV souboru) napište název souboru,
který končí příponou .csv (Comma Separated Variable – proměnná oddělená čárkou).
(Pokud název již existuje, zobrazí se chybová zpráva.)
5.
Zvolte Group output by types (Seskupit výstup podle typů) pro seskupení
získaných proměnných podle typu proměnné místo v abecedním pořádku podle
proměnné (implicitní nastavení).
Poznámka: Aby bylo možné získat položky databáze podle skupin, systém musí načíst
celý soubor pro každý typ proměnné. Proto trvá získávání dat delší dobu.
Když však je výstupní soubor otevřený v aplikaci podporující formát .csv,
jako např. Microsoft Excel, rozdělení do skupin podstatně usnadní čtení
a editaci. Zástupná proměnná pro každý typ proměnné je zahrnuta
do vyexportovaného souboru bez ohledu na to, zda existují nebo neexistují
proměnné pro daný typ.
- 268 -
6.
Klepněte na OK. Informace o databázi ze zvoleného adresáře aplikace se načtou
do zadaného souboru.
Otevřete-li soubor .csv v programu Microsoft Excel, tento program detekuje čárku jako
oddělovač a automaticky oddělí datové záznamy do sloupců. Například:
Otevřete-li soubor .csv v Poznámkovém bloku, každý datový záznam je oddělen čárkou.
Například:
- 269 -
Obslužný program DBLoad
Načtení/začlenění vstupního databázového souboru do existujícího
programu InTouch
¾
1.
Zavřete programy WindowMaker a WindowViewer, pokud běží.
2.
Spusťte program InTouch. Objeví se dialogové okno InTouch Application Manager
(Správce aplikací programu InTouch).
3.
V nabídce File (Soubor) klepněte na DBLoad nebo klepněte na nástroj DBLoad.
Objeví se pole s dotazem, zda jste aplikaci zálohovali. Klepněte na Yes(Ano) pro
pokračování. Objeví se dialogové okno CSV File to Load From: (Soubor CSV
načíst z:).
4.
V poli Name of CSV Load file (Název souboru CSV), napište cestu k souboru .csv,
který chcete načíst nebo vyhledejte soubor pomocí seznamů Directories (Adresáře)
a Drive (Jednotka). (Jakmile je soubor náležitým způsobem zvolen, jeho název se
objeví v poli.)
5.
Klepněte na OK. Informace o databázi obsažené ve zvoleném souboru začnou
přesunovat do zvolené databáze proměnných aplikace.
- 270 -
Vytvoření vstupního souboru databáze
Databázové utility DBDump a DBLoad jsou nástroje, které se používají pro provádění
operací dávkového typu v databázi proměnných. Vstupní soubory databáze lze vytvořit
v jakémkoli programu, který podporuje formát proměnné oddělené čárkou (.csv). (Vstupní
soubor databáze musí být vytvořen ve formátu proměnné oddělené čárkou.) Např.
WordPad, Notepad (Poznámkový blok) a Microsoft Excel. Jakmile je vstupní soubor
vytvořen, program DBLoad se použije pro načtení/začlenění dat obsažených v souboru
do existující databáze aplikace programu InTouch.
Můžete vytvořit "šablonu" vstupního souboru databáze vytvořením nové aplikace
programu InTouch a potom pomocí programu DBDump přenesením její databáze
pro vytvoření správně formátovaného souboru .csv. Tím je zadávání Vašich modifikací
snadnější než vytváření vstupního souboru z pracovního souboru.
Formát vstupního souboru databáze
První řádek vstupního souboru databáze by měl specifikovat pracovní :mode (režim)
souboru, když se soubor načítá/začleňuje do aplikace pomocí programu DBLoad.
TIP Pokud nespecifikujete režim, použije se :mode=test implicitně Ask.
Více informací o platných klíčových slovech režimu je uvedeno v oddílu "Pracovní
režimy vstupního souboru databáze".
Všechny datové záznamy musí začínat platným klíčovým slovem pro :type (typ)
proměnné a následně platným klíčovým slovem pro každý datový záznam (oddělený
čárkami):
:mode=test
:IOMsg,Group,Comment,Logged,Event Logged,Event Logging Priority, . . .
Pro každý typ proměnné a datový záznam existuje platné klíčové slovo.
Více informací o platných typech proměnných a vstupech datových záznamů je uvedeno
v oddílu "Typ a vstupy klíčových slov".
Potom se zadá aktuální proměnná a následně se pro každý datový záznam uvedou hodnoty
(oddělené čárkami):
:mode=test
:IOMsg,Group,Comment,Logged,EventLogged,EventLoggingPriority, . . .
Ingredient_1,$System,"",No,No,999, . . .
V následujícím příkladu IOMsg = Ingredient_1, Group = $System, Logged = No,
EventLogged = No a EventLoggingPriority = 999. Datový záznam Comment
(Komentář) bude prázdný, neboť bylo zadáno "".
Před režimem a klíčovým slovem typu musí být uvedena dvojtečka (:). Aby řádek mohl
pokračovat, vloží se na konci řádku zpětné lomítko (\). Komentáře se mohou vložit tak,
že se před ně uvede středník (;).
- 271 -
Pracovní režimy vstupního souboru databáze
V následujícím textu jsou uvedena platná klíčová slova pracovních režimů a
akce,
která nastane v každém režimu, když se během načítání objeví stejná
proměnná:
:MODE=REPLACE
:MODE=UPDATE
:MODE=ASK
:MODE=IGNORE
:MODE=TERMINATE
:MODE=TEST
:MODE=REPLACE
Vymazat existující vstup a nahradit novým vstupem.
:MODE=UPDATE
Přepsat existující definici pouze poli, která jsou explicitně definována ve vstupním
souboru.
Pole jsou explicitně považována jako definovaná, jestliže je pole v záznamu a je zadáno
Vámi nebo je nastaveno mechanismem ":KEYWORD=value" (":KLÍČOVÉ
SLOVO=hodnota"). Pokud pole není specifikováno v záznamu a klíčové slovo bylo
vynulováno prostřednictvím příkazu ":KEYWORD=" (":KLÍČOVÉ SLOVO="),
aktuální hodnota pole se neaktualizuje.
Následně je uveden příklad, který uvádí, co nastane, když se vstupní soubor v režimu
aktualizace načte/začlení do databáze aplikace prostřednictvím utility DBLoad:
:Mode=update
:Group=Group1
:IODisc,Group,DConversion
Tagname1,Group2,
; Group (skupina) Tagname1 aktualizována na Group2
Tagname2,,
; Group (skupina) Tagname2 aktualizována na Group1 a DConversion ponechána
Tagname3,,Reverse
; Group (skupina) Tagname3 aktualizována na Group1 a DConversion na "Reverse"
("Obrácená")
; následující řádek "vrátí" pole Group (skupina) na jeho implicitní hodnotu
:Group=
; Datové pole "Group" ("Skupina") se vrátí na jeho implicitní hodnotu
Tagname4,,
; Tagname4 bude ponecháno samotné
V souboru .csv jsou dovoleny komentáře. Musí být identifikovány úvodním středníkem
(;).
- 272 -
Poznámka: Typy proměnných musí být kompatibilní, jestliže se typ mění nebo se
používá. Například existující proměnnou historického trendu nelze změnit
na celočíselnou I/O proměnnou, jestliže se proměnná v aplikaci používá.
Také proměnnou nelze změnit na ReadOnly=yes (Pouze pro čtení=ano),
jestliže se proměnná používá v aplikaci ve vstupním propojení. Z důvodů
těchto omezení byste měli aktualizovat počty použitých proměnných cílové
aplikace před spuštěním programu DBLoad.
:MODE=ASK
Změnit proměnnou vstupu nebo existujícího zápisu na Vámi specifikovanou proměnnou
a potom vložit novou definici do databáze proměnných.
Poznámka: Toto je implicitní vstupní režim, pokud není žádný režim specifikován.
Pokaždé, když program DBLoad nalezne stejnou proměnnou, objeví se
dialogové okno s dotazem, zda se existující proměnná má nahradit.
Když je pracovní režim nastaven na ASK a proměnná ve vstupním souboru je stejná jako
proměnná v databázi proměnných cílové aplikace, objeví se dialogové okno Duplicate
Name (Duplikovaný název):
Zvolte nějakou možnost volby, potom klepněte na OK. Po dokončení načtení se objeví
textové okno potvrzení.
Možnost volby
Popis
Change Name to (Změnit
název na)
Nahradí název dané proměnné novým názvem
zapsaným v poli.
Ignore this entry
(Ignorovat zápis)
Ignoruje zobrazenou proměnnou a pokračuje
zpracování.
Replace existing with new
information (Nahradit
existující informaci za
novou)
Nahradí existující záznam proměnné novým
záznamem.
Update existing with new
information (Aktualizovat
existující informaci za
novou)
Přepíše existující záznam proměnné pouze poli,
která jsou explicitně definována ve vstupním
souboru.
- 273 -
Přerušit načítání
Stornuje funkci načítání.
Poznámka: Pokud dojde k problému, který způsobí selhání načtení, objeví se okno se
zprávou. Chybové zprávy se zapisují do tzv. Loggeru.
:MODE=IGNORE
Ignorovat nový záznam a pokračovat ve zpracování.
:MODE=TERMINATE
Ukončit zpracování. Neaktualizovat cílový soubor.
:MODE=TEST
V tomto režimu se bude program DBLoad chovat, jako by byl v režimu nahrazení,
ale nebude modifikovat databázi. Nalezené chyby se zapíší tzv. Loggerem (uložené chyby
se prohlíží v utilitě Log Viewer) a DBLoad bude pokračovat s načítáním. Toto je účelné
pro ověření syntaxe vstupního souboru před jeho skutečným zpracováním.
Poznámka: Jakmile je vstupní soubor nastaven do testovacího režimu, všechny ostatní
režimy jsou ignorovány. Můžete zadat :mode=test jako první řádek souboru
a nemusíte přemýšlet o jiných změnách režimu v souboru.
Více informací o pracovních režimech je uvedeno v oddílu "Vytvoření vstupního souboru
databáze".
- 274 -
K A P I T O L A
7
Vytváření animačních propojení
Vytvořený grafický objekt nebo symbol, můžete "oživit" animováním. Přiřazením
animačních propojení, můžete nastavit provádění změn objektu nebo symbolu, které
budou odpovídat změně hodnoty proměnné nebo výrazu. Můžete například vytvořit
symbol čerpadla, který je červený, když je čerpadlo vypnuté, a zelený, když je čerpadlo
zapnuté. Můžete také vytvořit dotykové tlačítko symbolu čerpadla, na které operátor může
klepnout myší nebo se dotknout (v případě použití dotykové obrazovky) pro zapnutí
a vypnutí čerpadla. Můžete také použít tyto a mnoho jiných speciálních efektů
definováním animačních propojení pro Vaše objekty nebo symboly.
Program InTouch podporuje dva základní typy propojení: dotyková propojení a propojení
zobrazení. Dotyková propojení umožňují operátorovi zadat informace do systému.
Propojení zobrazení umožňují zobrazit informace k operátorovi. Příklady takových
dotykových propojení jsou posuvníky hodnot nebo tlačítka. Příkladem propojení zobrazení
jsou změna barevné výplně, umístění nebo blikání.
Tato kapitola popisuje postupy, které použijete pro vytváření každého typu animačního
propojení.
Obsah
•
Společné vlastnosti animačních propojení
•
Vytváření dotykových propojení
•
Vytváření dotykových propojení vstupu uživatele
•
Vytváření propojení zobrazení
•
Vytváření propojení zobrazení hodnoty
- 275 -
Společné vlastnosti animačních propojení
Mnoho animačních propojení sdílejí následující společné ovládací prvky:
•
Dialogové okno informující o typu objektu
•
Společná barevná paleta
•
Rychlý přístup k Tag Browser (prohlížeči proměnných)
•
Rychlý přístup k atributům proměnných (.Fields)
•
Podpora klávesových zkratek
•
Podpora klepnutí pravého tlačítka myši ve vstupních polích pro zadání Tagname
(proměnná) nebo Expression (výraz) (zobrazuje nabídku s příkazy, které můžete
použít pro vybraný text)
Dialogové okno typu objektu
Dialogové okno Object type (typ objektu) se objeví v horní části obrazovky
nad dialogovým oknem zobrazujícím volby propojení. Jedná se o dialogové okno záhlaví,
které je společné všem vytvořeným propojením. Zobrazuje popis typu objektu, který jste
zvolili pro připojení animačního propojení. Například Button (Tlačítko).
Pokud bylo připojeno k objektu několik propojení, můžete klepnout na Prev Link
(Předchozí propojení) a Next Link (Následující propojení) pro rychlé listování vpřed
a zpět v dialogových oknech propojení pro každé propojení připojené k objektu.
TIP Propojení jsou uloženy v pořadí, ve kterém byly původně připojeny k objektu.
- 276 -
Dialogové okno výběru animačních propojení
Pro Vaše objekty nebo symboly můžete definovat několik propojení. Kombinováním
různých propojení můžete vytvořit téměř jakýkoli představitelný animační obrazovkový
efekt. U objektů můžete provádět změnu barvy, velikosti, umístění, viditelnosti, úrovně
výplně atd.
Přiřazení klávesových zkratek
Pro aktivaci některých animačních propojení můžete přiřadit určitou klávesu na klávesnici.
Klávesová zkratka je funkční jen tehdy, když objekt s propojením je viditelný nebo
zvolený.
Pokud má objekt nastavenu viditelnost nebo deaktivační propojení, klávesová zkratka není
aktivní, když je objekt neviditelný nebo deaktivovaný.
Stejnou klávesu můžete definovat v několika oknech. Bude však aktivní definice
v naposled otevřeném okně. V případě překrývajících oken bude klávesa aktivní v okně
umístěném nahoře.
Poznámka: Pokud je jakýkoli objekt nebo tlačítko akce v aktivním okně přiřazen
ke stejné klávese používané pro Key Action Script (Skript akce klávesy),
propojení klávesové zkratky ke klávese v aktivním okně bude mít přednost
před prováděním Key Action Script (Skriptu akce klávesy).
Více informací o skriptech akce klávesy je uvedeno v kapitole 8, "Vytváření skriptů
QuickScript v programu InTouch".
- 277 -
Animační propojení, která podporují klávesové zkratky, zobrazí skupinu Key Equivalent
(Klávesová zkratka) ve svých dialogových oknech propojení. Například:
Poznámka: Propojení kláves s přímou volbou zobrazí pouze funkční klávesy 1-16.
Pokud používáte uživatelskou klávesnici, která má více než 16 funkčních
kláves, budete potřebovat získat od výrobce ovladač zařízení, který Vám
umožní přistoupit rozšířené funkční klávesy ve Vašem systému.
¾
Přiřazení klávesy k propojení
1.
Zvolte klávesu Ctrl a/nebo Shift, pokud chcete, aby operátor držel stisknutou jednu
nebo obě tyto klávesy, když stiskne klávesovou zkratku.
2.
Klepněte na Key (Klávesa). Objeví se dialogové okno Choose key (Zvolit
klávesu).
3. Klepněte na klávesu, kterou chcete přiřadit k propojení. Dialogové okno se zavře
a objeví se znovu dialogové okno propojení zobrazující název zvolené klávesy vedle
tlačítka Key (Klávesa).
- 278 -
Použití propojení barvy
Barvu můžete použít v dynamických vlastnostech čar, pravoúhelníků, zaoblených
pravoúhelníků, elips, lomených čar, polygonů a textu. Pokud vytvoříte propojení barvy
pro čáry, výplň nebo textové objekty, použijete barevnou paletu pro zvolení barev,
které chcete propojit s hodnotou proměnné, alarmového stavu proměnné atd.
Pro propojení barev čar a textu musíte použít plnou barvu. Můžete zvolit smíšenou barvu,
program WindowMaker zvolí implicitně nejbližší plnou barvu. Můžete vytvořit
uživatelské barevné palety a zavést je do standardní barevné palety programu
WindowMaker.
Když připojíte propojení barvy k nějakému objektu nebo
symbolu a klepnete na barevné pole v dialogovém okně
propojení, objeví se barevná paleta.
Klepněte na barvu, kterou chcete použít pro propojení.
Barevná paleta se automaticky zavře a zvolená barva se
objeví v barevném poli dialogovém okně podrobností
propojení.
Více informací o přizpůsobení barevné palety je uvedeno v kapitole 1, "Prvky programu
WindowMaker".
Přístup k funkci Tag Browser (Prohlížeč proměnných)
Všechny proměnné, které jsou definovány ve Vaší aplikaci při vytváření animačních
propojení, můžete rychle zobrazit použitím funkce Tag Browser (Prohlížeč proměnných).
Pokud zvolíte proměnnou, kterou chcete přiřadit k Vašemu propojení z prohlížeče
proměnných, automaticky se vloží do pole Tagname (Proměnná) nebo Expression
(Výraz).
¾
Přístup k funkci Tag Browser (Prohlížeč proměnných)
1.
Proveďte dvojité klepnutí na jakékoli vstupní pole animačního propojení Tagname
(Proměnná) nebo Expression (Výraz). Objeví se funkce Tag Browser (Prohlížeč
proměnných).
2.
Klepněte na nástroj
zdrojů proměnných:
pro zobrazení pole zobrazení stromu všech definovaných
- 279 -
TIP
Pokud nepoužíváte režim zobrazení stromu, klepněte na šipku Tag Source
(Zdroj proměnných) a zvolte název zdroje dat, který chcete zobrazit
v seznamu. Prohlížeč proměnných se obnoví a zobrazí se zvolené proměnné
zdroje proměnných.
3. Zvolte proměnnou, kterou chcete použít pro propojení, potom klepněte na OK
nebo proveďte dvojité klepnutí na proměnnou pro její současné zvolení, uzavření Tag
Browseru (prohlížeč proměnných) a vložení ji do pole Tagname (Proměnná)
nebo Expression (Výraz).
TIP
Aby bylo možné použít .field (atribut proměnné) se zvolenou proměnnou,
klepněte na šipku Dot Field a zvolte .field, které chcete použít v seznamu,
a potom klepněte na OK.
Pro zobrazení definice databáze proměnné napište proměnnou do pole
Tagname (Proměnná) nebo Expression (Výraz), potom na ni dvakrát
klepněte. Objeví se dialogové okno Tagname Dictionary (Databáze
proměnných) zobrazující definici proměnné.
Více informací o funkci Tag Browser (Prohlížeč proměnných) je uvedeno v kapitole
6 "Tagname Dictionary (Databáze proměnných)".
- 280 -
Přístup k Dotfields (atributům) proměnných
Existují dvě metody, které můžete použít pro přístup k Dotfields (atributy) proměnné ze
vstupního pole animačního propojení Tagname (Proměnná) nebo Expression (Výraz).
Tyto dvě metody jsou popsány níže.
¾
Přístup k Dotfields (atributům) proměnné pomocí funkce Tag Browser
(Prohlížeč proměnných)
1. Klepněte dvakrát na prázdné vstupní pole Tagname (Proměnná) nebo Expression
(Výraz). Objeví se funkce Tag Browser (Prohlížeč proměnných) zobrazující
proměnné definované pro aktuální zdroj proměnných:
2. Klepněte na šipku vedle Dot Field (atribut) pro otevření seznamu atributů,
které můžete asociovat s typem aktuálně zvolené proměnné. Implicitně se na počátku
zobrazí <none> (<žádné>) pro všechny typy proměnných.
3. Klepněte na atribut, který chcete připojit ke zvolené proměnné.
Poznámka: Ne každý typ proměnné má stejná dotfields (atributy) proměnné.
Například proměnná typu Discrete (Diskrétní) má .OnMessage, zatímco
analogová proměnná nemá. Pokud zvolíte typ proměnné Discrete
(Diskrétní) a přiřadíte k ní .OnMessage a potom zvolíte jinou proměnnou
typu Discrete (Diskrétní), zobrazený seznam bodových polí se nezmění.
Když však zvolíte jiný typ proměnné v kontrolním seznamu, například
analogovou proměnnou, zobrazený atribut přejde zpět na <none>
(<žádné>).
Více informací o aplikaci Tag Browser (Prohlížeč proměnných) je uvedeno v kapitole
6 - Databáze proměnných.
Další informace o dotfields (atributech) proměnné najdete v on-line příručce InTouch
Reference Guide.
- 281 -
¾
Přístup k .fields (.polím) proměnné pomocí dialogového okna Choose field
name (Vybrat název pole)
1. Napište do kteréhokoli vstupního pole Tagname (Proměnná) nebo Expression
(Výraz) proměnnou plus tečku (proměnná.) a potom klepněte dvakrát na pravé
straně tečky, nebo napište pouze tečku a potom klepněte dvakrát na pravé straně
tečky. Objeví se dialogové okno Choose field name (Vybrat název pole) zobrazující
všechny atributy proměnné:
2. Zvolte dotfield (atribut), který chcete použít. Dialogové okno se zavře a zvolené
bodové pole se automaticky vloží do vstupního pole Tagname (Proměnná) nebo
Expression (Výraz).
Animování objektů
¾
Animování objektu nebo symbolu
1. Vytvořte a zvolte objekt (čáru, tvar s výplní, text, tlačítko nebo symbol), který chcete
animovat.
2. V nabídce Special (Speciální) klepněte na Animation Links (Animační propojení)
nebo proveďte na objekt. Objeví se dialogové okno obsahující všechna animační
propojení.
TIP
Můžete také klepnout pravým tlačítkem myši na objekt a potom klepněte na
Animation Links (Animační propojení).
- 282 -
3.
Klepněte na tlačítko propojení, které chcete použít pro připojení zvoleného textu.
TIP
Pokud propojení nelze použít pro zvolený objekt, jeho tlačítko nebude aktivní.
TIP
Klepnutí na zaškrtávací políčko pouze zvolí propojení. Klepnutím na tlačítko názvu
propojení se zvolí propojení a otevře se jeho dialogové okno s definicí parametrů
propojení. Zaškrtávací políčko se zvolí automaticky, když klepnete na tlačítko
názvu propojení a nastavíte parametry propojení. Jestliže však vymažete
zaškrtávací políčko propojení, nastavené parametry propojení se ze zvoleného
objektu odstraní.
4. Zadejte parametry definice propojení a potom klepněte na OK. Znovu se objeví
dialogové okno Link Selection (Volba propojení) a v případě potřeby můžete
vytvořit jiné propojení pro objekt.
5.
Klepněte na OK pro přijetí všech propojení objektu a zavřete dialogové okno.
TIP
Když vytváříte animační propojení, proměnná, kterou napíšete do pole
proměnné nebo výrazu animačního propojení, musí být definovaná v databázi
proměnných předtím, než lze k ní propojení přiřadit. Pokud není proměnná
definovaná, objeví se okno s dotazem, zda chcete proměnnou definovat nyní.
Když klepnete na Yes (Ano), objeví se databáze proměnných a Vy můžete
proměnnou definovat.
- 283 -
Vytváření dotykových propojení
Touch Links (Dotyková propojení) můžete použít pro objekty nebo symboly,
které chcete, aby byly při běhu programu "citlivé na dotyk". Umožňují operátorovi zadávat
data do systému. Operátor může například zapnout nebo vypnout ventil, vložit nový
parametr pro alarmovou hodnotu, provést komplexní logický skript nebo se přihlásit
použitím textových řetězců atd.
Dotyková propojení se snadno identifikují při běhu programu z důvodu "rámu"
obklopujícího dotykově citlivý objekt, když přes něj přecházíte kurzorem nebo stisknete
klávesu TAB pro přesun objektu k objektu. Pokud objekt nebo symbol dotykového
propojení obsahuje textové objekty, které jsou umístěny na sobě, horní textový objekt se
použije pro zobrazení hodnoty dat.
Operátor aktivuje dotykově citlivé tlačítko klepnutím na něj, dotykem objektu (při použití
dotykové obrazovky), stisknutí přiřazené klávesové zkratky nebo stisknutím klávesy
Enter, když je objekt "orámovaný".
Existuje devět typů dotykových propojení, které můžete vytvořit:
Dotyková propojení
Typy
User Inputs
(vstupy uživatele)
Discrete (diskrétní), Analog (analogové),String (textové)
Sliders (posuvníky)
Vertical (Svislé), Horizontal (vodorovné)
Touch pushbuttons
(dotyková tlačítka)
Discrete Value (diskrétní hodnota), Action (akce), Show
Window (zobrazit okno), Hide Window (skrýt okno)
Poznámka: Jestliže objekt nebo symbol používaný pro tato propojení (s výjimkou
tlačítek 3D) obsahuje textové pole, použijí se všechny atributy aktuálně
nastavené pro text, (zarovnání, styl, typ písma atd.), když se textový objekt
zobrazí v programu WindowViewer. Když se používá textové pole pro
zadání hodnoty, zobrazí se také výstupní hodnota, pokud není v dialogovém
okně parametrů propojení příslušné proměnné aktivována možnost volby
Input Only (Pouze vstup).
Následující oddíly popisují, jak lze vytvořit jednotlivé typy dotykových propojení.
- 284 -
Vytváření dotykových propojení vstupu uživatele
Dotyková propojení vstupu uživatele použijete při vytváření dotykově citlivých objektů,
které umožňují vstup do systému. Například tlačítka pro změnu diskrétních stavů,
analogových hodnot nebo bezpečnostních přihlášení. Existují tři typy dotykových
propojení vstupu uživatele:
Vstup
uživatele
Popis
Discrete
(diskrétní)
Používá se pro ovládání hodnoty diskrétní proměnné. Když je toto
propojení aktivováno, objeví se dialogové okno s výzvou, aby
operátor provedl volbu.
Analog
(analogový)
Používá se pro vkládání hodnoty analogové (celočíselné nebo
reálné) proměnné. Když se propojení aktivuje, objeví se vstupní
pole a hodnota může být zadána ze standardní klávesnice nebo
volitelně z klávesnice na obrazovce.
String
(Text)
Používaný pro vytvoření objektu, do kterého se může vložit
textová zpráva.
Poznámka: Při běhu programu, když je propojení aktivováno, objeví se vstupní pole
pro zadání hodnoty nebo volitelně klávesnice na obrazovce.
¾
Vytvoření propojení diskrétního vstupu
1.
Dvojitě klepněte na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální)
klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno
výběru propojení.
TIP
2.
Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte
pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links
(Animační propojení).
V oddílu User Inputs (Vstupy uživatele) klepněte na Discrete (Diskrétní). Objeví
se dialogové okno Input -> Discrete Tagname (Vstup -> Diskrétní proměnná).
3. V poli Tagname (Proměnná) napište proměnnou diskrétního typu.
TIP
4.
Klepněte pravým tlačítkem myši na pole Tagname (Proměnná) pro přístup
k příkazům, které můžete použít pro zvolený text.
Klepněte na Key (Klávesa), pokud chcete přiřadit klávesovou zkratku k propojení.
Více informací o přiřazování kláves je uvedeno v oddílu "Přiřazování klávesových
zkratek".
- 285 -
5.
V poli Msg to User (Zpráva pro uživatele) napište zprávu, která se má objevit
ve vstupním dialogovém okně, když se aktivuje propojení vstupu.
6.
V polích Set Prompt (Výzva k nastavení) a Reset Prompt (Výzva k vynulování)
napište zprávu, kterou chcete zobrazit na tlačítkách, na které operátor klepne
ve vstupním dialogovém okně pro zapnutí a vypnutí diskrétní hodnoty.
7.
V polích On Message (Zpráva při zapnutí) a Off Message (Zpráva při vypnutí)
napište zprávy, které chcete, aby se objevily v textovém poli (pokud nějaké existuje)
propojené s objektem, když je objekt zapnutý nebo vypnutý.
8.
Zvolte Input Only (Pouze vstup), pokud chcete zabránit zobrazení vstupu
v textovém poli propojeném s objektem. (Tato možnost volby se používá jen pro
objekt, který má textové pole propojené s objektem.)
9.
Klepněte na OK pro připojení propojení k objektu a zavřete dialogové okno
animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení
k objektu.
Poznámka: Pokud zadáte proměnnou, která není definována v Tagname Dictionary
(Databázi proměnných), budete vyzváni k její definici.
¾
Vytvoření propojení analogového vstupu
1.
Dvojitě klepněte na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální)
klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno
výběru propojení.
TIP
2.
Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte
pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links
(Animační propojení).
V oddílu User Inputs (Vstupy uživatele) klepněte na Analog (Analogové). Objeví
se dialogové okno Input -> Analog Tagname (Vstup -> Analogová proměnná).
Poznámka: Používá-li se pro toto propojení textové pole, musí být náležitým způsobem
formátováno, aby se správně zobrazil výstup analogové
(celočíselné nebo reálné) hodnoty.
Více informací o formátování textových polí je uvedeno v kapitole 2, "Použití programu
WindowMaker".
3.
V poli Tagname (Proměnná) napište proměnnou analogového (celočíselného nebo
reálného) typu.
TIP
Klepněte pravým tlačítkem myši na pole Tagname (Proměnná) pro přístup
k příkazům, které můžete použít pro zvolený text.
- 286 -
4.
Pro přiřazení klávesy k propojení klepněte na Key (Klávesa).
Více informací o přiřazování kláves je uvedeno v oddílu "Přiřazování klávesových
zkratek".
5.
Jestliže zobrazíte volitelnou klávesnici, když je toto propojení aktivováno, napište
v poli Msg to User (Zpráva pro uživatele) zprávu s výzvou, která se má objevit
v klávesnici.
6.
Chcete-li pro zadání nové hodnoty řetězce zobrazit číselnou klávesnici na obrazovce,
zvolte Yes (Ano).
7.
V poli Min Value (Minimální hodnota) zapište minimální vstupní hodnotu
proměnné.
8.
V poli Max Value (Maximální hodnota) zapište maximální vstupní hodnotu
proměnné.
9.
Zvolte Input Only (Pouze výstup), pokud chcete zabránit zobrazení vstupu
v textovém poli přiřazeného k objektu. (Tato možnost volby se používá jen
pro objekt, který má textové pole přiřazené k objektu.)
10. Klepněte na OK pro připojení propojení k objektu a zavřete dialogové okno
animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení k objektu.
Poznámka: Pokud zadáte proměnnou, která není definována v Tagname Dictionary
(Databázi proměnných), budete vyzváni k její definici.
¾
Vytvoření propojení textového vstupu
1.
Dvojitě klepněte na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální)
klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno
výběru propojení.
TIP
2.
Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte
pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links
(Animační propojení).
V oddílu User Inputs (vstupy uživatele) klepněte na String (Text). Objeví se
dialogové okno Input -> String Tagname (Vstup -> Textová proměnná).
3. V poli Tagname (Proměnná) napište proměnnou zprávového typu.
TIP
4.
Klepněte pravým tlačítkem myši na pole Tagname (Proměnná) pro přístup
k příkazům, které můžete použít pro zvolený text.
Klepněte na Key (Klávesa), pokud chcete přiřadit klávesovou zkratku k propojení.
- 287 -
Více informací o přiřazování kláves je uvedeno v oddílu "Přiřazování klávesových
zkratek".
5.
Jestliže zobrazíte volitelnou klávesnici, když je toto propojení aktivováno, napište
v poli Msg to User (Zpráva pro uživatele) zprávu s výzvou, která se má objevit
v klávesnici.
6.
Pokud chcete, aby se vstupní řetězec objevil na obrazovce, když je napsaný, zvolte
Yes (Ano) pro možnost volby Echo Characters? (Odezva znaků?). Pokud se jedná
o citlivá data (například heslo) a neměla by být viditelná na obrazovce, zvolte No
(Ne).
7.
Chcete-li pro zadání nové hodnoty řetězce zobrazit klávesnici na obrazovce, zvolte
Yes (Ano) pro možnost volby Keypad? (Klávesnice).
8.
Zvolte Input Only (Pouze výstup), pokud chcete zabránit zobrazení vstupu
v textovém poli přiřazeného k objektu. (Tato možnost volby se používá jen pro
objekt, který má textové pole přiřazené k objektu. )
Poznámka: Když se program WindowViewer spustí poprvé, textové pole zobrazí text,
který jste napsali v poli Initial Value (Počáteční hodnota), když definujete
proměnnou propojenou s objektem.
9. Klepněte na OK pro připojení propojení k objektu a zavřete dialogové okno
animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení k objektu.
Poznámka: Pokud zadáte proměnnou, která není definována v Tagname Dictionary
(Databázi proměnných), budete vyzváni k její definici.
Vytváření dotykového propojení pro posuvník
Dotyková propojení pro posuvník (slider) použijete pro vytváření objektů nebo
symbolů, které lze přesunovat po okně pomocí myši nebo pomocí jiného ukazovacího
zařízení, jako je třeba prst na dotykové obrazovce. Jakmile se objekt nebo symbol přesune,
změní hodnotu proměnné propojené k tomuto objektu. Posuvník poskytuje schopnost
vytvořit na obrazovce prvek pro nastavení hodnot v systému.
Objekt může mít dotykové propojení typu posuvník směrem vodorovným nebo svislým
nebo oběma. V případě použití obou typů propojení na jediném objektu lze měnit současně
hodnotu dvou analogových proměnných.
Poznámka: Propojení typu posuvník ve vodorovném i svislém směru se vytvářejí
stejným způsobem. Tento postup popisuje propojení Horizontal Slider
(VodorovnýPosuvník.)
¾
Vytvoření propojení slider (posuvník) ve vodorovném (nebo svislém) směru
1. Dvojitě klepněte na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální)
klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno
výběru propojení.
Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte
pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links
(Animační propojení).
V oddílu Slider (Posuvník) klepněte na Horizontal (Vodorovný). Objeví se
dialogové okno Horizontal Slider (Vodorovný posuvník).
TIP
2.
- 288 -
3.
V poli Tagname (Proměnná) napište proměnnou analogového (celočíselného nebo
reálného) typu.
TIP
Klepněte pravým tlačítkem myši na pole Tagname (Proměnná) pro přístup k
příkazům, které můžete použít pro zvolený text.
4.
V poli At Left End (Na levém konci) napište hodnotu proměnné, kdy je posuvník
v poloze nejdále vlevo.
5.
V poli At Right End (Na pravém konci) napište hodnotu proměnné, kdy je posuvník
v poloze nejdále vpravo.
6.
V poli To Left (Doleva) napište počet pixelů, o které se může posuvník přesunout
doleva.
TIP
7.
V poloze nejdále vlevo bude hodnota proměnné rovna hodnotě zadané v poli
At Left End (Na levém konci).
V poli To Right (Doprava) napište počet pixelů, o které se může posuvník přesunout
doprava.
TIP
V poloze nejdále vpravo bude hodnota proměnné rovna hodnotě zadané v poli
At Right End (Na pravém konci).
8.
Zvolte Reference Location (Výchozí umístění objektu) na objektu, který udává,
jakým směrem se bude posuvník pohybovat.
9.
Klepněte na OK pro připojení propojení k objektu a zavřete dialogové okno
animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení k objektu.
Poznámka: Pokud zadáte proměnnou, která není definována v Tagname Dictionary
(Databázi proměnných), budete vyzváni k její definici.
- 289 -
Vytváření propojení dotykově citlivých tlačítek
Propojení dotykově citlivých tlačítek (Touch Pushbutons Touch Links) použijete
pro vytvoření propojení objektu, která okamžitě provádějí operaci, když na ně klepnete
myší nebo se jich dotknete (v případě, že se používá dotyková obrazovka). Tyto operace
mohou být provedení Discrete Value Changes (Změny diskrétní hodnoty), Action
Script (Skript akce), příkazy Show Window (Zobrazit okno) nebo Hide Window
(Skrýt okno). Existují čtyři typy propojení dotykově citlivých tlačítek:
Touch Pushbutons
(Dotykově citlivá tlačítka)
Popis
Discrete Value
(Diskrétní hodnota)
Používaná pro vytvoření jakéhokoli objektu nebo symbolu
jako tlačítka, které ovládá stav diskrétní proměnné. Akce
tlačítka mohou být typu set (nastavení), reset (vynulování),
toggle (přepnutí), direct (nastavení po dobu aktivace) a
reverse (vynulování během aktivace).
Action
Dovolí, aby jakýkoli objekt, symbol nebo tlačítko měl až tři
různé skripty akcí s ním propojené; On Down (Při stisknutí),
While Down (Ve stisknuté poloze) a On Up (Při uvolnění).
(Akce)
Skripty akcí lze použít pro nastavené proměnné na
specifické hodnoty, pro zobrazení a/nebo skrytí oken, pro
spuštění a ovládání jiných aplikací, provádění funkcí atd.
¾
Show Window
(Zobrazit okno)
Používá se pro vytvoření objektu nebo symbolu jako
tlačítka, které otvírá jedno nebo více oken, když na něj
klepnete nebo se jej dotknete (na dotykové obrazovce).
Hide Window
(Skrýt okno)
Používá se pro vytvoření objektu nebo symbolu jako
tlačítka, které zavírá jedno nebo více oken, když na něj
klepnete nebo se jej dotknete na (dotykové obrazovce).
Vytvoření propojení dotykově citlivého tlačítka pro diskrétní hodnoty
1.
Dvojitě klepněte na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální)
klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno
výběru propojení.
TIP
2.
Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte
pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links
(Animační propojení).
V oddílu Touch Pushbutton (Dotykově citlivé tlačítko) klepněte na Discrete Value
(Diskrétní hodnota). Objeví se dialogové okno Pushbutton -> Discrete Value
(Tlačítko -> Diskrétní hodnota).
- 290 -
3. V poli Tagname (Proměnná) napište proměnnou diskrétního typu.
TIP
Klepněte pravým tlačítkem myši na pole Tagname (Proměnná) pro přístup
k příkazům, které můžete použít pro zvolený text.
4.
Klepněte na Key (Klávesa), pokud chcete přiřadit klávesovou zkratku k propojení.
5.
Více informací o přiřazování kláves je uvedeno v oddílu "Přiřazování klávesy
k animačnímu propojení".
6.
Zvolte možnost volby Action (Akce), kterou chcete použít pro následující tlačítka:
Akce
Popis
Direct
(Nastavení po
dobu aktivace)
Nastaví hodnotu rovnou 1 (pravdivý, zapnuto, ano), jakmile se
tlačítko stiskne a drží stisknuté. Hodnota se automaticky vrátí
na 0 (nepravdivý, vypnuto, ne), když se tlačítko uvolní.
Reverse
(Vynulování po
dobu aktivace)
Nastaví hodnotu rovnou 0 (nepravdivý, vypnuto, ne), když se
tlačítko stiskne a drží stisknuté. Hodnota se automaticky vrátí
na 1 (pravdivý, zapnuto, ano), když se tlačítko uvolní.
Toggle
(Přepnutí)
Obrátí stav diskrétní proměnné, když se tlačítko stiskne.
Jestliže je proměnná například rovna 1 a stiskne se tlačítko,
hodnota se nastaví na 0 a obráceně.
Reset
(Nulování)
Nastaví hodnotu na 0 (nepravdivý, vypnuto, ne), když je
tlačítko stisknuté.
Set
(Nastavení)
Nastaví hodnotu na 1 (pravdivý, zapnuto, ano), když je
tlačítko stisknuté.
7. Klepněte na OK pro připojení propojení k objektu a zavřete dialogové okno
animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení k objektu.
Poznámka: Pokud zadáte proměnnou, která není definována v Tagname Dictionary
(Databázi proměnných), budete vyzváni k její definici.
¾
Vytvoření propojení akce u dotykově citlivého tlačítka
1. Dvojitě klepněte na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální)
klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno
výběru propojení.
TIP
Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte
pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links
(Animační propojení).
2. V oddílu Touch Pushbutton (Dotykově citlivé tlačítko) klepněte na Action (Akce).
Zobrazí se editor InTouch -> Action Script (InTouch -> Skript akce).
- 291 -
Více informací o psaní skriptů QuickScript je uvedeno v kapitole 8, "Vytváření skriptů
QuickScript v programu InTouch".
3. Klepněte na šipku Condition Type (Typ podmínky) a zvolte typ skriptu, který chcete
použít pro objekt. Pro stejnou klávesu můžete použít všechny tři typy skriptů:
On Key Down
(Při stisknutí
klávesy)
Provede skript jednou, když se klávesa poprvé stiskne.
While Down (Ve
stisknuté poloze)
Provádí skript nepřetržitě po dobu, kdy se klávesa drží
stisknutá.
On Key Up (Při
uvolnění klávesy)
Provede skript jednou, když se klávesa uvolní.
TIP
Skript While Down (Ve stisknuté poloze) se začne provádět po uplynutí určitého
počtu milisekund. Abyste dosáhli okamžitého provedení, vytvořte stejný skript On
Key Down (Při stisknutí klávesy).
Poznámka: Pokud je jakýkoli objekt nebo tlačítko akce v aktivním okně přiřazen ke
stejné klávese používané pro Key Script (Klávesový skript), propojení
klávesové zkratky ke klávese v aktivním okně bude mít přednost před
prováděním Key Script (Klávesového skriptu).
Více informací o skriptech je uvedeno v kapitole 8, "Vytváření skriptů QuickScript
v programu InTouch".
4.
Klepněte v okně editoru skriptů a napište skript, který chcete, aby se provedl, když se
objekt aktivuje.
- 292 -
5.
Klepněte na OK pro připojení skriptu k objektu a vraťte se do dialogového okna
animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení
k objektu.
Poznámka: Pokud zadáte proměnnou, která není definována v Tagname Dictionary
(Databázi proměnných), budete vyzváni k její definici.
¾
Vytvoření propojení dotykově citlivého tlačítka pro zobrazení (nebo skrytí)
okna
Poznámka: Propojení Show Window (Zobrazit okno) a Hide Window (Skrýt okno)
se vytvářejí stejným způsobem. Tento postup popisuje propojení Show
Window (Zobrazit okno).
1.
Dvojitě klepněte na objekt nebo jej zvolte, v nabídce Special (Speciální) klepněte
na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno výběru
propojení.
TIP
2.
Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte
pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links
(Animační propojení).
V oddílu Touch Pushbutton (Dotykově citlivé tlačítko) klepněte na Show Window
(Zobrazit okno). Objeví se dialogové okno Windows to Show when touched (Okna,
která se zobrazí při dotyku na tlačítko).
3. Zvolte okno, které chcete otevřít, když klepnete na objekt nebo se jej dotknete.
4.
Klepněte na OK pro připojení propojení k objektu a zavřete dialogové okno
animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení k objektu.
- 293 -
TIP
Když zobrazíte více než jedno okno, kde jedno z oken je typu Replace
(Nahradit), jestliže protne jakákoli jiná okna, před zobrazením se zavřou (a tím
se vytvoří dojem, že Vaše animační propojení Show Window (Zobrazit okno)
není funkční).
Pro změnu typu okna klepněte na prázdnou plochu otevřeného okna a potom
klepněte na Window Properties (Vlastnosti okna). Objeví se dialogové okno
Window Properties (Vlastnosti okna) a Vy můžete změnit jeho typ. (Pokud
běží program WindowViewer, typ okna nelze změnit.)
Více informací o vlastnostech okna je uvedeno v kapitole 2, "Použití programu
WindowMaker".
Vytváření propojení zobrazení
Různá propojení zobrazení (Display Links) použijete pro umožnění výstupu
k operátorovi. Existuje osm typů propojení zobrazení, které můžete vytvořit:
Propojení zobrazení
Typy
Barva čáry, výplně a
textu
Diskrétní, analogové, diskrétní alarmové, analogové
alarmové
Velikost objektu
Výška, šířka
Umístění
Vodorovné, svislé
Procentuální výplň
Vodorovná, svislá
Smíšené
Viditelnost, orientace, blikání, deaktivace
Zobrazení hodnoty
Diskrétní, analogové, řetězcové
Následující oddíly popisují, jak lze vytvořit jednotlivé typy propojení zobrazení.
Vytváření propojení barvy
Propojení barvy použijte pro animování atributů Line Color (Barva čáry), Fill Color
(Barva výplně) a Text Color (Barva textu) nějakého objekt.
Poznámka: Pro propojení barev čar a textu musíte použít plnou barvu. Jestliže vyberete
smíšenou barvu, program WindowMaker zvolí implicitně nejbližší plnou
barvu. Aby se zabránilo smíšeným barvám, musí Váš zobrazovací adaptér
mít minimálně 2 MB a nastavení hloubky barvy musí být vyšší než 256
barev, jako např. 32K nebo 65K (někdy nazývaná jako "high color".)
Více informací o barevné paletě je uvedeno v oddílu "Použití propojení barvy".
Každý z těchto atributů barvy může být vytvořen jako dynamický definováním propojení
barvy pro atribut. Atribut barvy může být propojen s hodnotou diskrétního výrazu,
analogového výrazu, stavu diskrétního alarmu nebo stavu analogového alarmu. Existují
čtyři typy barvy čáry, výplně a textu:
- 294 -
Propojení
barvy
Popis
Diskrétní
Používá se pro ovládání barev výplně, čáry a textu objektu
nebo symbolu, které jsou propojeny s hodnotou diskrétního
výrazu.
Analogové
Barva čáry, výplně a textu nějakého objektu nebo symbolu
mohou být propojeny s hodnotou analogové proměnné
(celočíselné nebo reálné) nebo analogového výrazu. Určením
čtyřech bodů přerušení se definuje pět rozsahů hodnoty. Lze
zvolit pět rozdílných barev, které se zobrazí jako změny
rozsahu hodnoty.
Diskrétní
alarmové
Barva textu, čáry a výplně nějakého objektu lze propojit
s alarmovým stavem proměnné, alarmové skupiny
nebo skupinové proměnné. Toto propojení barvy umožňuje
volbu dvou barev; jednu pro normální stav a jednu
pro alarmový stav proměnné. Toto propojení lze použít jak
pro analogové, tak pro diskrétní proměnné. Pokud se propojí
s analogovou proměnnou, reaguje na jakoukoli alarmovou
podmínku proměnné.
Analogové
alarmové
Barva textu, čáry a výplně nějakého objektu lze popojit
s alarmovým stavem analogové proměnné, alarmové skupiny
nebo skupinové proměnné. Umožňuje nastavit určitou barvu
pro normální stav a také samostatnou barvu pro každou
alarmovou podmínku definovanou pro proměnnou.
Poznámka: Objekty nepřejdou do alarmového stavu,
když používají analogové alarmové animační
propojení, zatímco animační propojení používá
vzdálenou proměnnou, která provádí přístup
k informacím proměnné z nezkonvertované
aplikace vytvořené v programu InTouch verze
nižší než 7.0.
- 295 -
¾
Vytvoření diskrétního propojení barvy výplně
Poznámka: Všechna propojení Line Color (Barva čáry) a Text Color (Barva textu)
se vytvářejí stejným způsobem jako propojení Fill Color (Barva výplně).
Následující postup popisuje vytváření propojení Fill Color (Barva výplně).
1.
Dvojitě klepněte na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální)
klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno
výběru propojení.
TIP
2.
Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte
pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links
(Animační propojení).
V oddílu Fill Color (Barva výplně) (Line Color (Barva čáry) nebo Text Color
(Barva textu)) klepněte na Discrete (Diskrétní). Objeví se dialogové okno Fill
Color -> Discrete Expression (Barva výplně -> Diskrétní výraz).
3. V poli Expression (Výraz) napište diskrétní proměnnou nebo výraz, který je
považován za pravdivý nebo nepravdivý.
TIP
Diskrétní výrazy mohou také obsahovat analogové proměnné. Například
TankLevel >= 75. Když v tomto příkladu hodnota proměnné "TankLevel" je
větší nebo rovna hodnotě "75", barva výplně objektu se změní.
Klepněte pravým tlačítkem myši na pole Expression (Výraz) pro přístup
k příkazům, které můžete použít pro zvolený text.
Poznámka: Ve Vašem výrazu lze napsat až 256 znaků. Pokud potřebujete použít větší
výraz, vytvořte funkci typu QuickFunction a potom ji vyvolejte ve Vašem
výrazu.
"Spouštěcí" proměnná se musí použít jako parametr pro funkci typu
QuickFunction, aby se animační propojení aktualizovalo. Například použití
proměnné $Second jako parametr pro funkci typu QuickFunction způsobí,
že výraz pro animační propojení se vyhodnotí pokaždé, když $Second
změní hodnotu, tudíž způsobí, že výraz se vyvolá ve funkci typu
QuickFunction při každém druhém volání funkce.
Více informací o funkcích typu QuickFunction je uvedeno v kapitole 8 "Vytváření skriptů
QuickScript v programu InTouch".
4.
Ve skupině Colors (Barvy) klepnutím na každé barevné pole se otevře barevná
paleta. Klepněte na barvu v barevné paletě, kterou chcete použít pro každý stav
proměnné.
- 296 -
Poznámka: Pro propojení barev čar a textu musíte použít plnou barvu. Jestliže zvolíte
smíšenou barvu, program WindowMaker zvolí implicitně nejbližší plnou
barvu. Aby se zabránilo smíšeným barvám, musí Váš zobrazovací adaptér
mít minimálně 2 MB a nastavení hloubky barvy musí být vyšší než 256
barev, jako např. 32K nebo 65K (někdy nazývaná jako "high color".)
Více informací o barevné paletě je uvedeno v oddílu "Použití propojení barvy".
5. Klepněte na OK pro připojení propojení k objektu a zavřete dialogové okno
animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení k objektu.
Poznámka: Pokud zadáte proměnnou, která není definována v Tagname Dictionary
(Databázi proměnných), budete vyzváni k její definici.
¾
Vytvoření propojení barvy analogového výrazu
1.
Dvojitě klepněte na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální)
klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno
výběru propojení.
TIP
2.
Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte
pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links
(Animační propojení).
V oddílu Fill Color (Barva výplně) (Line Color (Barva čáry) nebo Text Color
(Barva textu)) klepněte na Analog (Analogové). Objeví se dialogové okno Fill
Color -> Analog Expression (Barva výplně -> Analogový výraz).
3. V poli Expression (Výraz) napište analogovou (celočíselnou nebo reálnou)
proměnnou nebo výraz, který je považován za analogovou hodnotu.
TIP
Klepněte pravým tlačítkem myši na pole Expression (Výraz) pro přístup
k příkazům, které můžete použít pro zvolený text.
Poznámka: Ve Vašem výrazu lze napsat až 256 znaků. Pokud potřebujete použít větší
výraz, vytvořte funkci typu QuickFunction a potom ji vyvolejte ve Vašem
výrazu.
"Spouštěcí" proměnná se musí použít jako parametr pro funkci typu
QuickFunction, aby se provedla aktualizace animačního propojení.
Například použití proměnné $Second jako parametr pro funkci typu
QuickFunction způsobí, že výraz pro animační propojení se vyhodnotí
pokaždé, když $Second změní hodnotu, což způsobí, že QuickFunction
bude vyvolána každou sekundu.
- 297 -
Více informací o funkcích typu QuickFunction je uvedeno v kapitole 8, "Vytváření
skriptů QuickScript v programu InTouch".
4.
V každém poli Break Points (Body přerušení) můžete specifikovat hodnoty bodů
přerušení (desetinná čísla jsou platná pro proměnné reálného typu) pro změnu barvy
objektu.
TIP
5.
Nemusíte používat čtyři rozdílné hodnoty. Jestliže například chcete, aby objekt
změnil barvu třikrát, napište tři hodnoty, pak použijte stejnou barvu pro třetí
a čtvrté hodnoty.
Ve skupině Colors (Barvy) klepnutím na každé barevné pole se otevře barevná
paleta. Klepněte na barvu v barevné paletě, kterou chcete použít pro každý bod
přerušení.
Poznámka: Pro propojení barev čar a textu musíte použít plnou barvu. Jestliže zvolíte
smíšenou barvu, program WindowMaker zvolí implicitně nejbližší plnou
barvu. Aby se zabránilo smíšeným barvám, musí Váš zobrazovací adaptér
mít minimálně 2 MB a nastavení hloubky barvy musí být vyšší než 256
barev, jako např. 32K nebo 65K (někdy nazývaná jako "high color".)
Více informací o barevné paletě je uvedeno v oddílu "Použití propojení barvy".
6. Klepněte na OK pro připojení propojení k objektu a zavřete dialogové okno
animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení k objektu.
Poznámka: Pokud zadáte proměnnou, která není definována v Tagname Dictionary
(Databázi proměnných), budete vyzváni k její definici.
¾
Vytvoření propojení barvy alarmového stavu diskrétní proměnné
1. Dvojitě klepněte dvakrát na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special
(Speciální) klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se
dialogové okno výběru propojení.
TIP
Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte
pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links
(Animační propojení).
2. V oddílu Fill Color (Barva výplně) (Line Color (Barva čáry) nebo Text Color
(Barva textu)) klepněte na Discrete Alarm (alarmový stav diskrétní proměnné).
Objeví se dialogové okno Fill Color -> Discrete Tagname Alarm Status (Barva
výplně -> Alarmový stav diskrétní proměnné).
3. V poli Tagname (Proměnná) napište diskrétní proměnnou, jejíž alarmový stav chcete
asociovat s objektem.
TIP
Klepněte pravým tlačítkem myši na pole Tagname (Proměnná) pro přístup
k příkazům, které můžete použít pro zvolený text.
- 298 -
4. Ve skupině Colors (Barvy) klepnutím na každé barevné pole se otevře barevná
paleta. Klepněte na barvu v barevné paletě, kterou chcete použít pro každý stav barvy.
Poznámka: Pro propojení barev čar a textu musíte použít plnou barvu. Jestliže zvolíte
smíšenou barvu, program WindowMaker zvolí implicitně nejbližší plnou
barvu. Aby se zabránilo smíšeným barvám, musí Váš zobrazovací adaptér
mít minimálně 2 MB a nastavení hloubky barvy musí být vyšší než 256
barev, jako např. 32K nebo 65K (někdy nazývaná jako "high color".)
Více informací o barevné paletě je uvedeno v oddílu "Použití propojení barvy".
5. Klepněte na OK pro připojení propojení k objektu a zavřete dialogové okno
animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení k objektu.
Poznámka: Pokud zadáte proměnnou, která není definována v Tagname Dictionary
(Databázi proměnných), budete vyzváni k její definici.
¾
Vytvoření propojení barvy alarmového stavu analogové proměnné
1. Dvojitě klepněte dvakrát na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special
(Speciální) klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se
dialogové okno výběru propojení.
TIP
Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte
pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links
(Animační propojení).
2. V oddílu Fill Color (Barva výplně) (Line Color (Barva čáry) nebo Text Color
(Barva textu)) klepněte na Analog Alarm (Alarmový stav analogové proměnné).
Objeví se dialogové okno Fill Color -> Analog Tagname Alarm Status (Barva
výplně -> Alarmový stav analogové proměnné).
3. V poli Tagname (Proměnná) napište analogovou (celočíselnou nebo reálnou)
proměnnou, jejíž alarmový stav chcete asociovat s objektem.
TIP
Klepněte pravým tlačítkem myši na pole Tagname (Proměnná) pro přístup
k příkazům, které můžete použít pro zvolený text.
4. Ve skupině Alarm Type (Typ alarmu) zvolte typ alarmu, který chcete asociovat
s objektem. Existují tři vzájemně výhradní typy analogových barevných propojení,
které můžete použít:
- 299 -
Typ alarmu
Popis
Value Alarm
(Alarm od
hodnoty)
Deviation
(Odchylka)
Můžete zvolit až pět různých barev v závislosti na stavu
hodnotových alarmů definovaných pro proměnnou (příklad výše).
ROC
(Rychlost
změny)
Můžete zvolit až tři různé barvy v závislosti na stavu
odchylkových alarmů definovaných pro proměnnou (příklad
výše).
ROC (Rychlost změny) - Můžete zvolit dvě různé barvy
v závislosti na stavu alarmu rychlosti změny definovaného
pro proměnnou.
5. Ve skupině Colors (Barvy) klepnutím na každé barevné pole se otevře barevná
paleta. Klepněte na barvu v barevné paletě, kterou chcete použít pro každý stav barvy.
Poznámka: Pro propojení barev čar a textu musíte použít plnou barvu. Jestliže
zvolíte smíšenou barvu, program WindowMaker zvolí implicitně
nejbližší plnou barvu. Aby se zabránilo smíšeným barvám, musí Váš
zobrazovací adaptér mít minimálně 2 MB a nastavení hloubky barvy
musí být vyšší než 256 barev, jako např. 32K nebo 65K (někdy
nazývaná jako "high color".)
Více informací o barevné paletě je uvedeno v oddílu "Použití propojení barvy".
6. Klepněte na OK pro připojení propojení k objektu a zavřete dialogové okno
animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení k objektu.
Vytváření propojení velikosti objektu
Propojení velikosti objektu použijete pro změnu výšky a/nebo šířky objektu podle
hodnoty analogové (celočíselné nebo reálné) proměnné nebo analogového výrazu.
Propojení velikosti poskytují možnost ovládání směru, ve kterém objekt zvětší výšku
a/nebo šířku nastavením "kotevního bodu" propojení. Jak propojení výšky, tak propojení
šířky lze připojit ke stejnému objektu.
Poznámka: Propojení výšky a šířky se vytvářejí stejným způsobem. Tento postup
popisuje propojení výšky.
¾
Vytvoření propojení výšky (nebo šířky)
1.
Dvojitě klepněte na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální)
klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno
výběru propojení.
TIP
2.
Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte
pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links
(Animační propojení).
V oddílu Object Size (Velikost objektu) klepněte na Height (Výška). Objeví se
dialogové okno Object Height -> Analog Value (Výška objektu -> Analogová
hodnota).
- 300 -
3. V poli Expression (Výraz) napište analogovou (celočíselnou nebo reálnou)
proměnnou nebo výraz, který je považován za analogovou hodnotu.
TIP
Klepněte pravým tlačítkem myši na pole Expression (Výraz) pro přístup
k příkazům, které můžete použít pro zvolený text.
Poznámka: Ve Vašem výrazu lze napsat až 256 znaků. Pokud potřebujete použít
větší výraz, vytvořte funkci typu QuickFunction a potom ji vyvolejte
ve Vašem výrazu.
"Spouštěcí" proměnná se musí použít jako parametr pro funkci typu
QuickFunction, aby se animační propojení aktualizovalo. Například
použití proměnné $Second jako parametr pro funkci typu
QuickFunction způsobí, že výraz pro animační propojení se vyhodnotí
pokaždé, když $Second změní hodnotu, což způsobí, že QuickFunction
bude vyvolána každou sekundu.
Více informací o funkcích typu QuickFunction je uvedeno v kapitole 8 "Vytváření
skriptů QuickScript v programu InTouch".
4.
V poli Value at Max Height (Hodnota při maximální výšce) napište hodnotu
proměnné nebo výrazu, který způsobí, že objekt dosáhne maximální výšky.
5.
V poli Value at Min Height (Hodnota při minimální výšce) napište hodnotu
proměnné nebo výrazu, který způsobí, že objekt dosáhne minimální výšky.
6.
V poli Max % Height (Max. % výšky) napište procento (0-100) výšky, kterou bude
mít objekt, když proměnná nebo výraz dosáhne hodnoty nastavené v poli Value at
Max Height (Hodnota při maximální výšce).
7.
V poli Min % Height (Min. % výšky) napište procento (0-100) výšky, kterou bude
mít objekt, když proměnná nebo výraz dosáhne hodnoty nastavené v poli Value at
Min Height (Hodnota při minimální výšce).
TIP
8.
Zvolte Anchor (kotevní bod), ze kterého objekt zvětší svou výšku.
TIP
9.
Číslice procenta výšky jsou vyjádřeny jako procento aktuální "velikosti
kreslení" objektu, který je 100 %.
Zvolením Top (Horní) způsobí, že objekt se zvětší z jeho horní strany dolů.
Zvolením Middle (Střední) způsobí, že objekt se zvětší z jeho středu ven
oběma směry. Zvolením Bottom (Spodní) způsobí, že objekt se zvětší z jeho
spodní strany nahoru.
Klepněte na OK pro připojení propojení k objektu a zavřete dialogové okno
animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení k objektu.
- 301 -
Poznámka: Pokud zadáte proměnnou, která není definována v Tagname Dictionary
(Databázi proměnných), budete vyzváni k její definici.
Vytváření propojení umístění
Propojení umístění použijete k tomu, aby se objekt automaticky přesunul vodorovně,
svisle nebo v obou směrech jako odezva na změny hodnoty analogové proměnné nebo
výrazu.
Poznámka: Propojení Horizontal a Vertical Location (Vodorovné a Svislé umístění) se
vytvářejí stejným způsobem. Tento postup popisuje propojení Horizontal
Location (Vodorovné umístění).
¾
Vytvoření propojení vodorovného umístění
1.
Dvojitě klepněte na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální)
klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno
výběru propojení.
TIP
2.
Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte
pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links
(Animační propojení).
V oddílu Location (Umístění) klepněte na Horizontal (Vodorovné). Objeví se
dialogové okno Horizontal Location (Vodorovné umístění).
3. V poli Expression (Výraz) napište analogovou (celočíselnou nebo reálnou)
proměnnou nebo výraz, který je považován za analogovou hodnotu.
TIP
Klepněte pravým tlačítkem myši na pole Expression (Výraz) pro přístup
k příkazům, které můžete použít pro zvolený text.
Poznámka: Ve Vašem výrazu lze napsat až 256 znaků. Pokud potřebujete použít
větší výraz, vytvořte funkci typu QuickFunction a potom ji vyvolejte
ve Vašem výrazu.
"Spouštěcí" proměnná se musí použít jako parametr pro funkci typu
QuickFunction, aby se animační propojení aktualizovalo. Například
použití proměnné $Second jako parametr pro funkci typu
QuickFunction způsobí, že výraz pro animační propojení se vyhodnotí
pokaždé, když $Second změní hodnotu, což způsobí, že QuickFunction
bude vyvolána každou sekundu.
Více informací o funkcích typu QuickFunction je uvedeno v kapitole 8 "Vytváření
skriptů QuickScript v programu InTouch".
- 302 -
4.
V poli At Left End (Na levém konci) napište hodnotu proměnné, kdy je objekt
umístěný v poloze nejdále vlevo.
5.
V poli At Right End (Na pravém konci) napište hodnotu proměnné, kdy je objekt
umístěný v poloze nejdále vpravo.
6.
V poli To Left (Doleva) napište počet pixelů, o které se může objekt přesunout
směrem doleva od jeho nakreslené polohy.
TIP
7.
V poli To Right (Doleva) napište počet pixelů, o které se může objekt přesunout
směrem doprava od jeho nakreslené polohy.
TIP
8.
V poloze nejdále vlevo bude hodnota proměnné rovna hodnotě zadané v poli
At Left End (Na levém konci).
V poloze nejdále vpravo bude hodnota proměnné rovna hodnotě zadané v poli
At Right End (Na pravém konci).
Klepněte na OK pro připojení propojení k objektu a zavřete dialogové okno
animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení k objektu.
Poznámka: Pokud zadáte proměnnou, která není definována v Tagname Dictionary
(Databázi proměnných), budete vyzváni k její definici.
Vytváření propojení procentuální výplně
Propojení procentuální výplně použijte pro umožnění měnit stupeň výplnění útvaru,
který má výplň (nebo symbolu obsahujícího útvary s výplní) podle hodnoty analogové
proměnné nebo výrazu, který se přepočítá na analogovou hodnotu. Toto propojení lze
použít pro zobrazení úrovně kapalin v nádobě. Objekt nebo symbol může mít propojení
vodorovné výplně, propojení svislé výplně nebo obojí.
Poznámka: Propojení Horizontal (Vodorovná) a Vertical Percent Fill (Svislá
procentuální výplň) se vytvářejí stejným způsobem. Tento postup popisuje
propojení Vertical Percent Fill (Svislá procentuální výplň).
¾
Vytvoření propojení svislé procentuální výplně
1.
Dvojitě klepněte na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální)
klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno
výběru propojení.
TIP
2.
Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte
pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links
(Animační propojení).
V oddíle Percent Fill (Procentuální výplň) klepněte na Vertical (Svislá). Objeví se
dialogové okno Vertical Fill -> Analog Value (Svislá výplň -> Analogová
hodnota).
- 303 -
3. V poli Expression (Výraz) napište analogovou (celočíselnou nebo reálnou)
proměnnou nebo výraz, který je považován za analogovou hodnotu.
TIP
Klepněte pravým tlačítkem myši na pole Expression (Výraz) pro přístup
k příkazům, které můžete použít pro zvolený text.
Poznámka: Ve Vašem výrazu lze napsat až 256 znaků. Pokud potřebujete použít
větší výraz, vytvořte funkci typu QuickFunction a potom ji vyvolejte
ve Vašem výrazu.
"Spouštěcí" proměnná se musí použít jako parametr pro funkci typu
QuickFunction, aby se animační propojení aktualizovalo. Například
použití proměnné $Second jako parametr pro funkci typu
QuickFunction způsobí, že výraz pro animační propojení se vyhodnotí
pokaždé, když $Second změní hodnotu, což způsobí, že QuickFunction
bude vyvolána každou sekundu.
Více informací o funkcích typu QuickFunction je uvedeno v kapitole 8 "Vytváření
skriptů QuickScript v programu InTouch".
4.
V poli Value at Max Fill (Hodnota při maximálním výplnění) napište hodnotu
výrazu, který se projeví v objektu vyplněném na maximální úroveň.
5.
V poli Value at Min Fill (Hodnota při minimálním výplnění) napište hodnotu
výrazu, který se projeví v objektu vyplněném na minimální úroveň.
6.
V poli Max % Fill (Max. % výplně) napište procento (0-100), kterým bude objekt
vyplněn, když výraz dosáhne hodnoty nastavené v poli Value at Max Fill (Hodnota
při maximálním výplnění).
TIP
7.
V poli Min % Fill (Min. % výplně) napište procento (0-100), kterým bude objekt
vyplněn, když výraz dosáhne hodnoty nastavené v poli Value at Min Fill (Hodnota
při minimálním výplnění).
TIP
8.
Pokud hodnota bude větší než toto číslo, bude ignorována.
Zvolte Direction (Směr), ve kterém chcete vyplňovat objekt.
TIP
9.
Pokud hodnota bude větší než toto číslo, bude ignorována.
Je-li zvoleno Up (Nahoru), bude se vyplňovat ze spodní části směrem nahoru.
Je-li zvoleno Down (Dolů), bude se vyplňovat ze horní části směrem dolů.
Klepnutím v poli Background Color (Barva pozadí) se otevře barevná paleta.
Klepněte na požadovanou barvu. Barevná paleta zmizí z obrazovky.
- 304 -
TIP
Tato volba Background Color (Barva pozadí) je určena pro barvu
nevyplněné části objektu. Aktuální barva výplně je barva, kterou zvolíte při
kreslení objektu. Pokud propojíte obě propojení Vertical Percent Fill (Svislá
procentuální výplň) a Horizontal Percent Fill (Vodorovná procentuální
výplň) se stejným objektem, poslední zvolená barva v jednom z jejich
dialogových oken propojení se použije jako barva pozadí.
10. Klepněte na OK pro připojení propojení k objektu a zavřete dialogové okno
animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení k objektu.
Poznámka: Pokud zadáte proměnnou, která není definována v Tagname Dictionary
(Databázi proměnných), budete vyzváni k její definici.
Vytváření různých propojení
Existují čtyři typy různých propojení:
Různá
propojení
Popis
Visibility
(Viditelnost)
Používané pro ovládání viditelnosti objektu založeném na
hodnotě diskrétní proměnné nebo výrazu.
Blink
(Blikání)
Používané pro vytvoření blikání objektu založeném na hodnotě
diskrétní proměnné nebo výrazu.
Orientation
(Orientace)
Používané pro vytvoření otáčení objektu založeném na hodnotě
diskrétní proměnné nebo výrazu.
Disable
(Deaktivace)
Používané pro deaktivaci dotykové funkce objektů založeném na
hodnotě diskrétní proměnné nebo výrazu.
Tooltip
(Bublinová
nápověda)
Používané pro vytvoření bublinové nápovědy, která se zobrazuje
po najetí kurzorem na daný objekt.
TIP Často používané jako část bezpečnostní strategie.
Více informací o použití bezpečnosti ve Vaší aplikaci je uvedeno v kapitole 5
"Distribuované aplikace".
¾
Vytvoření propojení viditelnosti
1. Dvojitě klepněte na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální)
klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno
výběru propojení.
TIP
Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte
pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links (Animační
propojení).
2. V oddílu Miscellaneous (Různé) klepněte na Visibility (Viditelnost). Objeví se
dialogové okno Object Visibility -> Discrete Value (Viditelnost objektu ->
Diskrétní hodnota).
- 305 -
3. V poli Expression (Výraz) napište diskrétní proměnnou nebo výraz, který je
považován za diskrétní hodnotu.
TIP
Diskrétní výrazy mohou také obsahovat analogové proměnné, například
TankLevel >= 75. Když v tomto příkladu hodnota proměnné TankLevel je větší
nebo rovna hodnotě 75, objekt se stane v okně viditelný.
Klepněte pravým tlačítkem myši na pole Expression (Výraz) pro přístup
k příkazům, které můžete použít pro zvolený text.
Poznámka: Ve Vašem výrazu lze napsat až 256 znaků. Pokud potřebujete použít
větší výraz, vytvořte funkci typu QuickFunction a potom ji vyvolejte
ve Vašem výrazu.
"Spouštěcí" proměnná se musí použít jako parametr pro funkci typu
QuickFunction, aby se animační propojení aktualizovalo. Například
použití proměnné $Second jako parametr pro funkci typu
QuickFunction způsobí, že výraz pro animační propojení se vyhodnotí
pokaždé, když $Second změní hodnotu, což způsobí, že QuickFunction
bude vyvolána každou sekundu.
Více informací o funkcích typu QuickFunction je uvedeno v kapitole 8 "Vytváření
skriptů QuickScript v programu InTouch".
4. Zvolte pro objekt Visible State (Viditelný stav). Když zvolíte On (Zapnuto), objekt
bude neviditelný, když hodnota výrazu je pravdivá. Když zvolíte Off (Vypnuto),
objekt bude viditelný, když hodnota výrazu je pravdivá.
5. Klepněte na OK pro připojení propojení k objektu a zavřete dialogové okno
animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení k objektu.
Poznámka: Pokud zadáte proměnnou, která není definována v Tagname Dictionary
(Databázi proměnných), budete vyzváni k její definici.
¾
Vytvoření propojení blikání
1. Dvojitě klepněte na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální)
klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno
výběru propojení.
TIP
Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte
pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links
(Animační propojení).
2. V oddílu Miscellaneous (Různé) klepněte na Blink (Blikání). Objeví se dialogové
okno Object Blinking -> Discrete Value (Blikání objektu -> Diskrétní hodnota).
- 306 -
3. V poli Expression - Blink When (Výraz – Blikání, když) napište diskrétní
proměnnou nebo výraz, který je považován za diskrétní hodnotu.
TIP
Diskrétní výrazy mohou také obsahovat analogové proměnné. Například
TankLevel >= 75. Když v tomto příkladu hodnota proměnné "TankLevel" je
větší nebo rovna hodnotě "75", objektu bude blikat.
Klepněte pravým tlačítkem myši na pole Expression (Výraz) pro přístup
k příkazům, které můžete použít pro zvolený text.
Poznámka: Ve Vašem výrazu lze napsat až 256 znaků. Pokud potřebujete použít
větší výraz, vytvořte funkci typu QuickFunction a potom ji vyvolejte
ve Vašem výrazu.
"Spouštěcí" proměnná se musí použít jako parametr pro funkci typu
QuickFunction, aby se animační propojení aktualizovalo. Například
použití proměnné $Second jako parametr pro funkci typu
QuickFunction způsobí, že výraz pro animační propojení se vyhodnotí
pokaždé, když $Second změní hodnotu, což způsobí, že QuickFunction
bude vyvolána každou sekundu.
Více informací o funkcích typu QuickFunction je uvedeno v kapitole 8 "Vytváření
skriptů QuickScript v programu InTouch".
4. Zvolte Blinked Attributes (Atributy blikaní), které chcete použít pro objekt.
Pokud zvolíte Blink Invisible (Neviditelné blikání), objekt/symbol bliká při skrytí
a opětovném zobrazení v okně. Zvolíte-li Blink visible with these attributes
(Blikání viditelné s těmito atributy), objekt/symbol zůstane viditelný v okně a
změna zvolených atributů barvy vytvoří efekt blikání.
Klepněte na pole Text Color (Barva textu), Line Color (Barva čáry) a Fill Color
(Barva výplně) pro otevření barevné palety. Klepněte na požadovanou barvu.
Barevná paleta zmizí z obrazovky.
TIP
Zvolením barvy "výplně" při blikání, která je stejná jako barva "výplně"
objektu neumožní objektu "blikat".
5. Zvolte Blink Speed (Rychlost blikaní), kterou chcete použít pro rychlost blikání
objektu.
- 307 -
TIP
Pro konfiguraci rychlosti blikání úrovní Slow (Pomalá), Medium (Střední)
a Fast (Rychlá) v nabídce Special (Speciální) ukažte na Configure
(Konfigurovat) a potom klepněte na WindowViewer. Zobrazí se karta
vlastností WindowMaker General (WindowMaker - Všeobecný).
Ve skupině Blink Frequency (Frekvence blikání) napište počet milisekund,
který chcete použít pro vaše rychlosti.
Jakékoli změny provedené na těchto nastaveních jsou globální a budou mít vliv
na rychlosti blikání všech propojení blikání v rámci celé aplikace.
6. Klepněte na OK pro připojení propojení k objektu a zavřete dialogové okno
animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení k objektu.
Poznámka: Pokud zadáte proměnnou, která není definována v Tagname Dictionary
(Databázi proměnných), budete vyzváni k její definici.
¾
Vytvoření propojení orientace
1.
Dvojitě klepněte na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální)
klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno
výběru propojení.
TIP
2.
Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte
pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links
(Animační propojení).
V oddílu Miscellaneous (Různé) klepněte na Orientation (Orientace). Objeví se
dialogové okno Orientation -> Analog Value (Orientace -> Analogová hodnota).
3. V poli Expression (Výraz) napište analogovou (celočíselnou nebo reálnou)
proměnnou nebo výraz, který je považován za analogovou hodnotu.
TIP
Klepněte pravým tlačítkem myši na pole Expression (Výraz) pro přístup
k příkazům, které můžete použít pro zvolený text.
Poznámka: Ve Vašem výrazu lze napsat až 256 znaků. Pokud potřebujete použít
větší výraz, vytvořte funkci typu QuickFunction a potom ji vyvolejte
ve Vašem výrazu.
"Spouštěcí" proměnná se musí použít jako parametr pro funkci typu
QuickFunction, aby se animační propojení aktualizovalo. Například
použití proměnné $Second jako parametr pro funkci typu
QuickFunction způsobí, že výraz pro animační propojení se vyhodnotí
- 308 -
pokaždé, když $Second změní hodnotu, což způsobí, že QuickFunction
bude vyvolána každou sekundu.
Více informací o funkcích typu QuickFunction je uvedeno v kapitole 8 "Vytváření
skriptů QuickScript v programu InTouch".
4.
V poli Value at Max CCW (Hodnota při maximálním otočení ve směru proti
chodu hodinových ručiček) napište hodnotu výrazu, která musí být zadána pro
objekt, aby se otočil do maximální polohy ve směru proti chodu hodinových ručiček.
TIP
5.
Pokud hodnota bude větší než toto číslo, bude ignorována.
V poli Value at Max CW (Hodnota při maximálním otočení ve směru chodu
hodinových ručiček) napište hodnotu výrazu, která musí být zadána pro objekt,
aby se otočil do maximální polohy ve směru chodu hodinových ručiček.
TIP
Pokud hodnota bude větší než toto číslo, bude ignorována.
6.
V poli CCW Rotation (Otáčení ve směru proti chodu hodinových ručiček) napište
stupně, o které se objekt otočí ve směru proti chodu hodinových ručiček, když se
dosáhne hodnoty Value at Max CCW (Hodnota při maximálním otočení ve směru
proti chodu hodinových ručiček).
7.
V poli CW Rotation (Otáčení ve směru chodu hodinových ručiček) napište stupně,
o které se objekt otočí ve směru chodu hodinových ručiček, když se dosáhne hodnoty
Value at Max CW (Hodnota při maximálním otočení ve směru chodu
hodinových ručiček).
TIP
Objekt se otočí ve směru chodu hodinových ručiček nebo proti chodu
hodinových ručiček na základě jeho původní polohy při kreslení v programu
WindowMaker.
Aby se objekt, například čára, otočil do určitého úhlu, jednoduše nastavte
hodnotu Value at Max CCW (Hodnota při maximálním otočení ve směru
proti chodu hodinových ručiček) na 360 a hodnotu Value at Max CW
(Hodnota při maximálním otočení ve směru chodu hodinových ručiček)
na 0, CCW Rotation (Otáčení ve směru proti chodu hodinových ručiček)
na 360 a CW Rotation (Otáčení ve směru chodu hodinových ručiček)
na 0 a potom v poli Expression (Výraz) napište hodnotu úhlu, jako např. 90
(pro 90 stupňů). Pamatujte na to, že bez proměnné se výraz nikdy nezmění
a objekt zachová vždy svou polohu v úhlu 90 stupňů.
Do programu WindowMaker lze zadat text, ale ne otočený v programu
WindowViewer o hodnotu proměnné.
8. V poli X Position (Poloha X) napište počet pixelů, o které se může střed otáčení
přesunout vodorovně od středu objektu. (Kladné hodnoty jsou směrem doprava
od středu.)
TIP
9.
Propojení orientace používá střed objektu nebo symbolu jako střed otáčení.
V poli Y Position (Poloha Y) napište počet pixelů, o které se může střed otáčení
přesunout svisle od středu objektu. (Kladné hodnoty jsou směrem dolů od středu.)
10. Klepněte na OK pro připojení propojení k objektu a zavřete dialogové okno
animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení k objektu.
Poznámka: Pokud zadáte proměnnou, která není definována v Tagname Dictionary
(Databázi proměnných), budete vyzváni k její definici.
- 309 -
¾
Vytvoření propojení deaktivace
TIP Propojení deaktivace je velmi účelné, když uplatňujete bezpečnost do Vaší aplikace.
Můžete například deaktivovat objekty na základě úrovně přístupu a jména
přihlášeného operátora.
1. Klepněte dvakrát na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální)
klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno
výběru propojení.
Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte
pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links
(Animační propojení).
2. V oddílu Miscellaneous (Různé) klepněte na Disable (Deaktivace). Objeví se
dialogové okno Object Disabled -> Discrete Value (Deaktivovaný objekt ->
Diskrétní hodnota).
TIP
3. V poli Expression (Výraz) napište diskrétní proměnnou nebo výraz, který je
považován za diskrétní hodnotu.
TIP
Použitím výše uvedeného výrazu, když nikdo není přihlášený, je objekt
zabezpečen před poškozením.
Diskrétní výrazy mohou také obsahovat analogové proměnné. Například
TankLevel >= 75. Když v tomto příkladu hodnota proměnné "TankLevel" je
větší nebo rovna hodnotě "75", objekt bude deaktivován.
Klepněte pravým tlačítkem myši na pole Expression (Výraz) pro přístup
k příkazům, které můžete použít pro zvolený text.
Poznámka: Ve Vašem výrazu lze napsat až 256 znaků. Pokud potřebujete použít
větší výraz, vytvořte funkci typu QuickFunction a potom ji vyvolejte
ve Vašem výrazu.
"Spouštěcí" proměnná se musí použít jako parametr pro funkci typu
QuickFunction, aby se animační propojení aktualizovalo. Například
použití proměnné $Second jako parametr pro funkci typu
QuickFunction způsobí, že výraz pro animační propojení se vyhodnotí
pokaždé, když $Second změní hodnotu, což způsobí, že QuickFunction
bude vyvolána každou sekundu.
Více informací o funkcích typu QuickFunction je uvedeno v kapitole 8 "Vytváření
skriptů QuickScript v programu InTouch".
4. Zvolte Disabled State (Deaktivovaný stav), který vypne nebo zapne funkčnost
objektu, když diskrétní proměnná nebo výraz je pravdivý.
TIP
Deaktivovaný stav v poloze "zapnuto" znamená, že dotyková funkce objektu
nebo tlačítka je vypnutá a nelze na ně klepnout, pokud je výraz pravdivý.
- 310 -
5. Klepněte na OK pro připojení propojení k objektu a zavřete dialogové okno
animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení k objektu.
Poznámka: Pokud zadáte proměnnou, která není definována v Tagname Dictionary
(Databázi proměnných), budete vyzváni k její definici.
¾
Vytvoření animačního propojení Tooltip (Bublinová nápověda)
TIP Animační propojení dává uživateli možnost rozšířených informací o daném objektu.
Bublinová nápověda bude zobrazena ve chvíli, kdy najedeme kurzorem myši na
objekt na kterém je právě toto animační propojení zobrazeno. Doba jak dlouho bude
tato bublinová nápověda zobrazena stejně tak vzhled této nápovědy je závislý na
operačním systému.
1.
Klepněte dvakrát na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální)
klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno
výběru propojení.
Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte
pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links
(Animační propojení).
V oddílu Miscellaneous (Různé) klepněte na Tooltip (Bublinová nápověda). Objeví se
dialogové okno Object Tooltip -> String tagname (Objekt bublinková nápověda ->
Textový řetězec).
TIP
2.
3. V poli Expression (Výraz) napište message proměnnou nebo výraz, který chcete
v bublinové nápovědě zobrazit.
4.
V případě, že se nejedná o dynamické zobrazení můžete text vepsat přímo do pole
Static Text
Poznámka: V případě,že dynamicky nastavujete Tooltip zde existuje určité
omezení. V případě změny proměnné, ve které je reprezentována
hodnota a v případě že je určité tooltip zobrazen nebude hned změna
publikována. Tato hodnota bude aktualizována při příštím zobrazení
bublinové nápovědi.
- 311 -
Vytváření propojení zobrazení hodnoty
Propojení zobrazení hodnoty poskytuje schopnost použít textový objekt pro zobrazení
hodnoty diskrétní, analogové nebo řetězcové proměnné. Existují tři typy:
¾
Typ zobrazení
hodnoty
Popis
Discrete
(Diskrétní)
Používá hodnotu diskrétního výrazu pro zobrazení
uživatelsky definované zprávy Zapnuto nebo Vypnuto
v textovém objektu.
Analog
(Analogový)
Zobrazuje hodnotu analogového výrazu v textovém
objektu.
String
(Řetězcový)
Zobrazuje hodnotu textového výrazu v textovém
objektu.
Vytvoření propojení zobrazení diskrétní hodnoty
1. Klepněte dvakrát na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální)
klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno
výběru propojení.
TIP
Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte
pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links
(Animační propojení).
2. V sekci Value Display (Zobrazení hodnoty) klepněte na Discrete (Diskrétní).
Objeví se dialogové okno Output -> Discrete Expression (Výstup -> Diskrétní
výraz).
3. V poli Expression (Výraz) napište diskrétní proměnnou nebo výraz, který je
považován za diskrétní hodnotu.
TIP
Diskrétní výrazy mohou také obsahovat analogové proměnné. Například
TankLevel >= 75. Když v tomto příkladu hodnota proměnné "TankLevel" je
větší nebo rovna hodnotě "75", zobrazí se příslušná zpráva.
Klepněte pravým tlačítkem myši na pole Expression (Výraz) pro přístup k příkazům,
které můžete použít pro zvolený text.
Poznámka: Ve Vašem výrazu lze napsat až 256 znaků. Pokud potřebujete použít
větší výraz, vytvořte funkci typu QuickFunction a potom ji vyvolejte
ve Vašem výrazu.
"Spouštěcí" proměnná se musí použít jako parametr pro funkci typu
QuickFunction, aby se animační propojení aktualizovalo. Například
použití proměnné $Second jako parametr pro funkci typu
QuickFunction způsobí, že výraz pro animační propojení se vyhodnotí
- 312 -
pokaždé, když $Second změní hodnotu, což způsobí, že QuickFunction
bude vyvolána každou sekundu.
Více informací o funkcích typu QuickFunction je uvedeno v kapitole 8 "Vytváření
skriptů QuickScript v programu InTouch".
4. V poli On Message (Zpráva při zapnutí) napište zprávu, kterou chcete zobrazit,
když hodnota diskrétního výrazu se rovná 1 (pravdivý, zapnuto, ano).
5. V poli Off Message (Zpráva při vypnutí) napište zprávu, kterou chcete zobrazit,
když hodnota diskrétního výrazu se rovná 0 (nepravdivý, vypnuto, ne).
TIP
Tyto zprávy se zobrazí v místě původního textového objektu pomocí typu
písma, velikosti, barvy a zarovnání a propojí atributy nastavené pro tento
objekt. Původní obsah pole nemá žádný vliv na zobrazenou zprávu při běhu
programu.
6. Klepněte na OK pro připojení propojení k objektu a zavřete dialogové okno
animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení k objektu.
Poznámka: Pokud zadáte proměnnou, která není definována v Tagname Dictionary
(Databázi proměnných), budete vyzváni k její definici.
TIP
Můžete také použít propojení Value Display Output -> String Expression
(Výstup zobrazení hodnoty -> Textový výraz) pro zobrazení zprávy při zapnutí
a vypnutí pro diskrétní proměnnou. Pro propojení byste zapsali následující výraz:
DText (Pump, Pump.OnMsg, Pump.OffMsg);
V tomto výrazu se získají řetězce .OnMsg a .OffMsg z definice databáze
proměnných programu InTouch pro diskrétní proměnnou, která se jmenuje Pump
(Čerpadlo).
- 313 -
¾
Vytvoření propojení zobrazení analogové hodnoty
1. Klepněte dvakrát na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální)
klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno
výběru propojení.
TIP
Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte
pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links
(Animační propojení).
2. V sekci Value Display (Zobrazení hodnoty) klepněte na Analog (Analogové).
Objeví se dialogové okno Output -> Analog Expression (Výstup -> Analogový
výraz).
3. V poli Expression (Výraz) napište analogovou (celočíselnou nebo reálnou)
proměnnou nebo výraz, který je považován za analogovou hodnotu. (V tomto výrazu
můžete také použít proměnnou diskrétního typu. Jednoduše zobrazí 1 nebo 0.)
TIP
Klepněte pravým tlačítkem myši na pole Expression (Výraz) pro přístup
k příkazům, které můžete použít pro zvolený text.
Poznámka: Ve Vašem výrazu lze napsat až 256 znaků. Pokud potřebujete použít
větší výraz, vytvořte funkci typu QuickFunction a potom ji vyvolejte
ve Vašem výrazu.
"Spouštěcí" proměnná se musí použít jako parametr pro funkci typu
QuickFunction, aby se animační propojení aktualizovalo. Například
použití proměnné $Second jako parametr pro funkci typu
QuickFunction způsobí, že výraz pro animační propojení se vyhodnotí
pokaždé, když $Second změní hodnotu, což způsobí, že QuickFunction
bude vyvolána každou sekundu.
Více informací o funkcích typu QuickFunction je uvedeno v kapitole 8 "Vytváření
skriptů QuickScript v programu InTouch".
4. Klepněte na OK pro připojení propojení k objektu a zavřete dialogové okno
animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení k objektu.
Poznámka: Pokud zadáte proměnnou, která není definována v Tagname Dictionary
(Databázi proměnných), budete vyzváni k její definici.
Více informací o formátování objektů analogového zobrazení je uvedeno v kapitole 2,
"Použití programu WindowMaker".
- 314 -
¾
Vytvořené propojení zobrazení textové hodnoty
1. Klepněte dvakrát na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální)
klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno
výběru propojení.
TIP
Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte
pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links
(Animační propojení).
2. V sekci Value Display (Zobrazení hodnoty) klepněte na String (Text). Objeví se
dialogové okno Output -> String Expression (Výstup -> Řetězcový výraz).
3. V poli Expression (Výraz) napište proměnnou typu text nebo výraz, jehož výsledkem
je textová proměnná.
TIP
Ve výše uvedeném výrazu se funkce Text() používá pro převedení hodnoty
celočíselné proměnné TankLevel na text.
Klepněte pravým tlačítkem myši na pole Expression (Výraz) pro přístup
k příkazům, které můžete použít pro zvolený text.
Poznámka:
Ve Vašem výrazu lze napsat až 256 znaků. Pokud potřebujete použít
větší výraz, vytvořte funkci typu QuickFunction a potom ji vyvolejte
ve Vašem výrazu.
"Spouštěcí" proměnná se musí použít jako parametr pro funkci typu
QuickFunction, aby se animační propojení aktualizovalo. Například
použití proměnné $Second jako parametr pro funkci typu
QuickFunction způsobí, že výraz pro animační propojení se vyhodnotí
pokaždé, když $Second změní hodnotu, což způsobí, že
QuickFunction bude vyvolána každou sekundu.
Více informací o funkcích typu QuickFunction je uvedeno v kapitole 8 "Vytváření
skriptů QuickScript v programu InTouch".
4. Klepněte na OK pro připojení propojení k objektu a zavřete dialogové okno
animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení k objektu.
Poznámka: Pokud zadáte proměnnou, která není definována v Tagname Dictionary
(Databázi proměnných), budete vyzváni k její definici.
- 315 -
K A P I T O L A
8
Vytváření skriptů QuickScript
v programu InTouch
Skriptování programu InTouch je jednou z nejvýkonnějších funkcí aplikace programu
InTouch. Schopnosti skriptů QuickScript programu InTouch Vám umožní provádět
příkazy a logické operace na základě splnění určitých kritérií. Například při stisknutí
klávesy, otevření okna, změně hodnoty atd.
Skripty QuickFunction jsou skripty, které po vytvoření mohou být volány z jiných skriptů
a výrazů animačního propojení. Použitý kód je uložen v jednom skriptu a v jednom
umístění, takže při změně QuickFunction dojde k aktualizaci všech skriptových instancí,
které se na tuto QuickFunction odkazují.
Použitím skriptů lze vytvořit velké množství uživatelských a automatizovaných funkcí,
které systém může využívat.
Obsah
•
Skripty QuickScript programu InTouch
•
Použití editoru skriptů QuickScript v programu InTouch
•
Aplikační skripty
•
Skripty okna
•
Klávesové skripty
•
Skripty dotykově citlivých tlačítek
•
Podmínkové skripty
•
Změnové skripty
•
Skripty událostí ovládacích prvků ActiveX
•
Skripty QuickFunction
•
Použití lokálních proměnných
•
Vytváření skriptů s cykly FOR-NEXT
•
Styly a syntaxe skriptů
•
Import skriptů QuickScript
•
Tisk skriptů
•
Skriptové funkce
•
Chybové zprávy editoru skriptů
- 316 -
Skripty QuickScript programu InTouch
Všechny skripty QuickScript programu InTouch jsou řízené událostmi. Takovou událostí
může být změna hodnoty, podmínka, klepnutí myší, časovač atd. Pořadí zpracování je
specifické podle aplikace. Ačkoli se může zdát, že existuje určité vnitřní pořadí ve
způsobu, jak je několik skriptů inicializováno stejnou událostí, neexistuje žádná záruka
specifického pořadí. Proto byste neměli vytvářet žádnou závislost v pořadí zpracování.
V následujícím textu jsou stručně popsány typy skriptů, které můžete vytvořit:
Typ skriptu
Popis
Application
(Aplikační)
Vztahuje se k celé aplikaci.
Window
(Skripty okna)
Vztahuje se k určitému oknu.
Key (Klávesový)
Vztahuje se k určité klávese nebo kombinaci kláves na
klávesnici.
Condition
(Podmínkový)
Vztahuje se k diskrétní proměnné nebo výrazu
(podmínce).
Data Change
(Změnový)
Vztahuje se pouze ke změně hodnoty proměnné nebo
atributu proměnné.
QuickFunctions
(Skripty
QuickFunction)
Skripty, které po vytvoření mohou být volány z jiných
skriptů QuickScript nebo výrazů animačního propojení.
Skripty QuickFunction mohou být jak synchronní, tak
asynchronní, zatímco ostatní typy skriptů jsou pouze
synchronní.
Action Pushbutton
(Skript dotykově
citlivého tlačítka)
Asociované s objektem, který je propojen přes
Animation Link - Action Touch Pushbutton
(Animační propojení – Skript dotykově citlivých
tlačítek).
ActiveX Event
(skript události ovl.
prvku ActiveX )
Provádí skript na základě vzniku události ovládacího
prvku ActiveX.
Wizard
(Předkonfigurovaný
objekt)
Přístup na vlastnosti předkonfigurovaného objektu pro
rozšířenou funkčnost při běhu programu.
- 317 -
Použití editoru skriptů QuickScript
v programu InTouch
Editor skriptů QuickScript programu InTouch je v podstatě stejný pro všechny typy
skriptů QuickScript. Aby se tedy zabránilo zbytečnému opakování, jeho společné funkce
a vlastnosti jsou popsány v tomto oddíle. Položky, které jsou jedinečné pro určitý typ
skriptu QuickScript, jsou popsány později v této kapitole v příslušné části pro daný typ
skriptu QuickScript.
- 318 -
Nástrojová lišta editoru skriptů QuickScript
Nástrojová lišta editoru skriptů QuickScript Vám poskytuje rychlý přístup
k funkcím editoru:
Nástroj
Popis
Klepnutím se vyjme zvolený text ze skriptu QuickScript.
Klepnutím se zkopíruje zvolený text ze skriptu QuickScript.
Klepnutím se vloží zvolený text ze schránky do skriptu QuickScript.
Klepnutím se otevře prohlížeč proměnných.
Klepnutím se otevře seznam oken aktuální aplikace.
Klepnutím se otevře prohlížeč ovládacích prvků ActiveX.
Klepnutím se vytiskne požadovaný script.
Společné postupy v editoru skriptů QuickScript
Tento oddíl popisuje všeobecné postupy, které použijete při psaní skriptů v různých
dialogových oknech editoru skriptů QuickScript programu InTouch. Postupy, které jsou
jedinečné pro určitý typ skriptu, jsou popsány později v této kapitole
v příslušném oddílu typu skriptu.
Ve spodní části editoru skriptů QuickScript jsou umístěna tlačítka textu, logických
a matematických operátorů, na které můžete klepnout pro rychlé vložení zobrazeného
klíčového slova, funkce nebo symbolu do Vašeho skriptu v místě kurzoru.
¾
Odsazení/zrušení odsazení textu ve skriptu
Umístěte kurzor na začátku řádku, který chcete odsadit, a potom stiskněte klávesu TAB.
Pro odstranění odsazení držte stisknutou klávesu SHIFT a přitom stiskněte klávesu TAB.
¾
Vytvoření nového skriptu
V nabídce Script (Skript) klepněte na příkaz New (Nový).
Poznámka: Nabídka Script (Skript) neexistuje pro skripty Application (Aplikační),
Window (skript Okna) nebo skripty Touch Pushbutton Action (skript
dotykově citlivého tlačítka).
Skripty QuickFunction, podmínkové skripty a změnové skripty se vytvoří
s implicitními názvy. Proto musíte uložit (nebo stornovat pomocí klávesy
<Esc>) aktuálně zobrazený skript předtím, než můžete zavést jiný skript
do editoru.
Když vytváříte skript, není možné deklarovat lokální proměnnou (local
variable) se stejným názvem jako proměnnou, která byla definována dříve
v databázi proměnných (Tagname Dictionary).
- 319 -
¾
Vymazání skriptu z Vaší aplikace
Zvolte skript, který chcete vymazat a potom v nabídce Script (Skript) klepněte na Erase
(Vymazat). Skript se zcela vymaže z Vaší aplikace.
¾
Návrat poslední akce
V nabídce Edit (Úpravy) klepněte na Undo (Zpět). Vaše poslední operace, například
vložení, se vrátí zpět.
TIP
¾
Pro rychlé provedení příkazu klepněte pravým tlačítkem myši na okno skriptu
a potom klepněte na Undo (Zpět). Příkaz Undo (Zpět) nebude aktivní, pokud jste
neprovedli akci, kterou lze vrátit zpět.
Zvolení celého skriptu
V nabídce Edit (Úpravy) klepněte na Select All (Vybrat vše). Zvolí se celý obsah
skriptu.
TIP
¾
Pro rychlé provedení příkazu klepněte pravým tlačítkem myši na okno skriptu
a potom klepněte na Select All (Vybrat vše). Nyní můžete celý obsah skriptu
kopírovat, vyjmout nebo vymazat.
Vyjmutí zvoleného textu ze skriptu
Zvolte text, který chcete vyjmout, a potom v nabídce Edit (Úpravy) klepněte na Cut
(Vyjmout). Vyjmutý text se vymaže ze skriptu a zkopíruje se do schránky systému
Windows. Nyní můžete vyjmutý text vložit na jiné místo v tomto skriptu nebo jej můžete
vložit do jiného skriptu.
TIP
¾
Pro rychlé provedení tohoto příkazu klepněte pravým tlačítkem myši na okno
skriptu a potom klepněte na Cut (Vyjmout). Příkaz Cut (Vyjmout) nebude
aktivní, pokud jste nezvolili text, který se má vyjmout.
Zkopírování zvoleného textu ze skriptu
Zvolte text, který chcete vyjmout, a potom v nabídce Edit (Úpravy) klepněte na Copy
(Kopírovat). Zkopírovaný text se zapíše do schránky systému Windows. Nyní můžete
vyjmutý text vložit na jiné místo v tomto skriptu nebo jej můžete vložit do jiného skriptu.
TIP
Pro rychlé provedení tohoto příkazu klepněte pravým tlačítkem myši na okno
skriptu a potom klepněte na Copy (Kopírovat). Příkaz Copy (Kopírovat) nebude
aktivní, pokud jste nezvolili text, který se má kopírovat.
Poznámka: Když vyjímáte nebo kopírujete text, zapíše se automaticky do schránky
systému Windows. Tato informace zůstane ve schránce, dokud neprovedete
následující příkaz vyjmutí nebo kopírování.
- 320 -
¾
Vložení textu do skriptu
V nabídce Edit (Úpravy) klepněte na Paste (Vložit). Obsah schránky systému Windows
se vloží do Vašeho skriptu v místě kurzoru.
TIP
¾
Pro rychlé provedení příkazu Paste (Vložit) klepněte pravým tlačítkem myši
na okno skriptu a potom klepněte na Paste (Vložit). (Příkaz Paste (Vložit) nebude
aktivní, jestliže není ve schránce systému Windows žádná položka k vložení.)
Vymazání textu ve skriptu
V nabídce Edit (Úpravy) klepněte na Clear (Vymazat). Celý text se vymaže. Skript se
však nevymaže z Vaší aplikace. Pokud zvolíte tento příkaz, potom zavřete editor skriptů
a znovu jej otevřete, skript se opět objeví. Pokud chcete vymazat jen část skriptu, můžete
zvýraznit text, který se má vymazat, klepnout pravým tlačítkem myši na prázdnou plochu
okna skriptu a klepnout na Delete (Vymazat).
TIP
¾
Pro úplné vymazání skriptu musíte použít příkaz Erase (Vymazat) v nabídce
Script (Skript).
Vložení funkce do skriptu
1. V nabídce Insert (Vložit) ukažte na Functions (Funkce) a potom klepněte na název
kategorie funkce. Objeví se příslušné dialogové okno Choose function (Vybrat
funkci).
2. Klepněte na funkci, kterou chcete použít. Dialogové okno se zavře a funkce se
automaticky vloží do Vašeho skriptu v místě kurzoru.
Jsou dostupné tyto typy funkcí:
Funkce
Popis
All (Všechny)
Objeví se dialogové okno Choose function (Vybrat funkci)
zobrazující všechny dostupné funkce včetně funkcí pro každý
instalovaný doplňkový program (Recipe Manager (Správa
receptur), SPC Pro a SQL Access Manager (Správce přístupu
SQL) nebo funkce instalované z KBCD).
TIP Můžete také klepnout na tlačítko All (Všechny)
ve skupině Functions (Funkce) pro přístup k těmto
funkcím.
Objeví se dialogové okno Choose function (Vybrat funkci)
zobrazující všechny dostupné řetězcové funkce.
TIP Můžete také klepnout na tlačítko String (Řetězcové)
ve skupině Functions (Funkce) pro přístup k těmto
funkcím.
Objeví se dialogové okno Choose function (Vybrat funkci)
zobrazující všechny dostupné matematické funkce.
TIP Můžete také klepnout na tlačítko Math (Matematické)
ve skupině Functions (Funkce) pro přístup k těmto
funkcím.
Objeví se dialogové okno Choose function (Vybrat funkci)
zobrazující všechny dostupné systémové funkce. Například
funkce pro spuštění a/nebo aktivaci jiné aplikace, čtení nebo
zápis souboru, diskové informace atd.
TIP Můžete také klepnout na tlačítko System (Systémové)
ve skupině Functions (Funkce) pro přístup k těmto
funkcím.
String
(Řetězcové)
Math
(Matematické)
System
(Systémové)
- 321 -
Add-ons
(Doplňkové)
Misc (Různé)
Help
(Nápověda)
Quick
Functions
(Skript
QuickFunction)
Objeví se dialogové okno Choose function (Vybrat
funkci) zobrazující všechny dostupné funkce pro každý
instalovaný dodatečný program (Recipe Manager (Správa
receptur), SPC Pro a SQL Access Manager (Správce
přístupu SQL)).
TIP Můžete také klepnout na tlačítko Add-ons
(Doplňkové) ve skupině Functions (Funkce)
pro přístup k těmto funkcím.
Objeví se dialogové okno Choose function (Vybrat
funkci) zobrazující všechny dostupné různé funkce
nepatřící do výše uvedených typů s výjimkou All
(Všechny). Například funkce pro alarmy, historické trendy,
tisk, otevírání/zavírání oken aplikace atd.
TIP Můžete také klepnout na tlačítko Misc (Různé) ve
skupině Functions (Funkce) pro přístup k těmto
funkcím.
Objeví se dialogové okno Choose function to Obtain
Help for (Vybrat funkci pro získaní nápovědy pro)
uvádějící všechny dostupné funkce. Klepněte na funkci
pro otevření jejího příslušného tématu nápovědy.
TIP Můžete také klepnout na tlačítko Help (Nápověda)
ve skupině Functions (Funkce) pro přístup k těmto
funkcím.
Objeví se dialogové okno Choose function (Vybrat
funkci) uvádějící názvy všech skriptů QuickFunction
dostupných pro volání z aktuálního skriptu.
TIP Můžete také klepnout na tlačítko Quick (Skripty
QuickFunction) ve skupině Functions (Funkce)
pro přístup ke všem skriptům QuickFunction.
Více informací o jednotlivých funkcích skriptů je uvedeno v oddílu "Skriptové funkce".
¾
Vložení proměnné do skriptu
1. V nabídce Insert (Vložit) klepněte na Tagname (Proměnná). Objeví se Prohlížeč
proměnných v neomezeném výběrovém režimu.
TIP
Zobrazí se proměnné definované ve zdroji proměnných, ke kterému byl
naposled proveden přístup prostřednictvím prohlížeče proměnných. Pro změnu
zdroje proměnných klepněte na šipku Tag Source (Zdroj proměnných)
a zvolte zdroj proměnných v seznamu.
Klepněte na Define Tag Sources (Definovat zdroje proměnných) pro přidání
nebo odstranění zdroje proměnných ze seznamu Tag Source (Zdroj
proměnných).
2. Klepněte dvakrát na proměnnou, kterou chcete použít, nebo ji zvolte a potom klepněte
na OK. Prohlížeč proměnných se zavře a proměnná se automaticky vloží do Vašeho
skriptu QuickScript v místě kurzoru.
TIP
Pro rychlý přístup k prohlížeči proměnných klepněte dvakrát na volnou plochu
v okně skriptu QuickScript.
Pro přístup k definici určité proměnné v databázi proměnných napište
proměnnou v okně skriptu QuickScript a potom na ni dvakrát klepněte.
Více informací o aplikaci Tag Browser (Prohlížeč proměnných) je uvedeno v kapitole 6
"Tagname Dictionary (Databáze proměnných)".
- 322 -
¾
Vložení atributu proměnné (.field) do skriptu
1. V nabídce Insert (Vložit) klepněte na Tagname (Proměnná). Objeví se Prohlížeč
proměnných v neomezeném výběrovém režimu.
TIP
Zobrazí se proměnné definované ve zdroji proměnných, ke kterému byl
naposled proveden přístup prostřednictvím prohlížeče proměnných. Pro změnu
zdroje proměnných klepněte na šipku Tag Source (Zdroj proměnných)
a zvolte zdroj proměnných v seznamu.
Klepněte na Define Tag Sources (Definovat zdroje proměnných) pro přidání
nebo odstranění zdroje proměnných ze seznamu Tag Source (Zdroj
proměnných).
2. Zvolte proměnnou, kterou chcete použít a potom klepněte na šipku Dot Field
(atributy). Zvolte .field (atribut), který chcete použít s proměnnou v seznamu.
3. Klepněte na OK. Zvolený .field (atribut) proměnné se vloží do Vašeho skriptu
QuickScript v místě kurzoru.
TIP
Pro rychlé vložení .field (atributu) proměnné napište proměnnou
následovanou tečkou (.) a potom klepněte dvakrát na pravé straně tečky. Objeví
se dialogové okno Choose field name (Vybrat název atributu). Klepněte na
.field (atribut), který chcete použít. Dialogové okno se zavře a .field (atribut)
se automaticky vloží do Vašeho skriptu QuickScript v místě kurzoru.
Více informací o aplikaci Tag Browser (Prohlížeč proměnných) je uvedeno v kapitole
6 "Tagname Dictionary (Databáze proměnných)".
¾
Nalezení nebo nahrazení proměnné v skriptu
1.
V nabídce Edit (Úpravy) klepněte na Find (Najít). Objeví se dialogové okno
Replace (Nahradit).
2.
V poli Find what (Najít co) napište proměnnou, kterou chcete najít (nebo nahradit),
a potom klepněte na Find Next (Najít další).
3.
V poli Replace with (Nahradit čím) napište novou proměnnou, kterou chcete použít
pro nahrazení staré proměnné, a potom klepněte na Replace (Nahradit) nebo
Replace All (Nahradit vše).
TIP
4.
Pokud chcete pouze nahradit určité instance staré proměnné, klepněte na Find
Next (Najít další). Program InTouch začne hledat starou proměnnou ve
Vašem skriptu. Když se stará proměnná nalezne, zvýrazní se. Klepněte na
Replace (Nahradit) pro nahrazení proměnné novou proměnnou nebo klepněte
na Find Next (Najít další) pro přeskočení a pokračovaní hledání. Pokud chcete
nahradit všechny výskyty určité proměnné, klepněte na Replace All (Nahradit
vše) kdykoli během hledání.
Zvolte možnost volby Match case (Rozlišovat malá a velká písmena), když
potřebujete vyhledávat i podle velkých nebo malých písmen.
- 323 -
5.
¾
Klepněte na Cancel (Storno) pro zavření dialogového okna.
Vložení názvu okna do skriptu
1. V nabídce Insert (Vložit) klepněte na Window (Okno). Objeví se dialogové okno
Window Name to Insert (Název okna pro vložení) zobrazující všechna okna
ve Vaší aplikaci.
2. Klepněte na název okna, který chcete použít. Dialogové okno se zavře a název okna se
automaticky vloží do Vašeho skriptu v místě kurzoru.
¾
Ověření platnosti skriptu
Kdykoli během psaní skriptu klepněte na Validate (Ověřit platnost) pro ověření, zda
syntaxe Vašeho skriptu je správná.
TIP
Ověření platnosti se provede automaticky, když klepnete na OK nebo Save
(Uložit). Jakmile systém zjistí chyby při ověřování platnosti Vašeho skriptu, objeví
se odpovídající okno s chybovou zprávou.
Více informací o chybách skriptů je uvedeno v oddílu "Chybové zprávy editoru skriptů".
¾
Uložení skriptu
Jestliže píšete několik skriptů, můžete po dokončení psaní jednoho klepnout na Save
(Uložit) a potom v nabídce Script (Skript) klepnout na New (Nový) pro napsání jiného
nového skriptu.
Poznámka: Skripty Application (Aplikační) a Window (Skript okna) tuto funkci
nepodporují. Jinak se funkce uložení provede automaticky, když klepnete
na tlačítko OK.
TIP
¾
Jakmile systém zjistí chyby při ukládání Vašeho skriptu, objeví se odpovídající
okno s chybovou zprávou.
Obnovení skriptu
Pokud změníte skript a rozhodnete se vymazat Vaše změny a obnovit původní skript,
klepněte na Restore (Obnovit).
Poznámka: Jakmile jste skript uložili, nelze jej obnovit. Skripty Application
(Aplikační) a Window (Skript okna) tuto funkci nepodporují.
¾
Odchod z editoru skriptů
V nabídce Script (Skript) klepněte na příkaz Exit (Konec). Editor skriptů se zavře a
skript se uloží, pokud nebyla zjištěna chyba. V Application Script (aplikačním skriptu)
klepněte na File (Soubor) a na Exit (Konec).
TIP
Editor skriptů můžete také zavřít klepnutím na OK, jakmile jste dokončili psaní
Vašeho skriptu.
Poznámka: Když zvolíte Exit (Konec), OK nebo klepnete na tlačítko X v horním
pravém rohu dialogového okna, systém automaticky ověří Váš skript
z hlediska správnosti.
Více informací o chybách skriptů je uvedeno v oddílu "Chybové zprávy editoru skriptů".
- 324 -
¾
Stanovení frekvence provádění skriptu
V polích While Running/Showing/Down - Every 0 Milliseconds
(Při běhu/zobrazení/stisknutí - každých 0 milisekund napište počet milisekund, které mají
uplynout před tím, než se skript provede.
TIP
Když vytváříte aplikační skript While Running (Při běhu), skript okna While
Showing (Při zobrazení), podmínkový skript While On True/On False (Při hodnotě
pravda/nepravda), klávesový skript a skript dotykově citlivých tlačítek While Down
(Při stisknutí), musíte specifikovat frekvenci (v milisekundách), kdy se tyto skripty
provedou.
Poznámka: Program WindowViewer učiní každý možný pokus spustit tyto skripty tak
rychle, jak jste stanovili čas. Výkonnost však nelze zaručit. Skripty také
nemohou běžet rychleji, než je nastavení v položce Tick Interval (Interval
časování) zadané při konfiguraci vlastností programu WindowViewer.
Skripty se nemohou provést rychleji než každých 10 milisekund
v operačním systému Windows NT nebo každých 50 milisekund
v operačním systému Windows 2000 (nebo v pozdějších verzích).
Více informací o nastavení intervalu časování (Tick Interval) je uvedeno v kapitole 2,
"Použití programu WindowMaker".
Aplikační skripty
Aplikační skripty se vztahují na celou aplikaci. Aplikační skripty můžete použít pro
spuštění jiných aplikací, vytvoření simulací procesu, kalkulaci proměnné atd. Existují tři
typy aplikačního skriptu, které můžete použít v aplikaci:
On Startup (Při spuštění)
Provede se jednou, když se aplikace poprvé spustí.
While Running (Při běhu)
Provádí se neustále ve stanovené frekvenci při běhu
aplikace.
On Shutdown (Při vypnutí)
Provede se jednou, když se aplikace ukončí.
Poznámka: Aplikační skript On Startup (Při spuštění) se provede předtím, než se otevře
jakékoli okno nebo dojde k jakékoli inicializaci při běhu programu. Proto
se nemůžete v aplikačním skriptu On Startup (Při spuštění) odvolávat na
metody, vlastnosti nebo události ActiveX.
Podobně I/O (vstupní/výstupní) komunikace se inicializují až po provedení
aplikačního skriptu On Startup (Při spuštění). Proto se nemůžete
v aplikačním skriptu On Startup (Při spuštění) odvolávat na proměnné typu
I/O nebo „odkazy na vzdálené proměnné“. Navíc se v aplikačním skriptu
On Shutdown (Při vypnutí) neprovede aktualizace proměnných typu I/O
nebo odkazů na vzdálené proměnné.
Změnové skripty (Data Change) nebo podmínkové skripty (Condition) by
se neměly spouštět (inicializovat) z aplikačního skriptu On Startup (Při
spuštění).
Aplikační skript On Shutdown (Při vypnutí) nelze použít pro spouštění
jiných aplikací.
- 325 -
¾
Přístup k editoru aplikačního skriptu
V nabídce Special (Speciální) ukažte na Scripts (Skripty) a potom klepněte na Application
Scripts (Aplikační skripty) nebo v Aplikačním průzkumníku ve složce Scripts (Skripty)
klepněte dvakrát na Application (Aplikace). Zobrazí se editor Application Script
(Aplikační skript) .
V Application Explorer (Aplikačním průzkumníku) můžete také ve složce Scripts
(Skripty) klepnout pravým tlačítkem myši na Application (Aplikace) a potom na Open
(Otevřít).
Když zvolíte skript While Running (Při běhu), zaktivuje se pole Every 0 Milliseconds
(Každých 0 milisekund). Do pole napište počet milisekund, které mají uplynout před tím,
než se skript provede. Pokud chcete, aby se skript provedl okamžitě, vytvořte stejný skript
On Startup (Při spuštění). Jakmile je však splněna podmínka nebo událost pro skript
While Running (Při běhu), skript se bude opakovaně vykonávat ve stanovené frekvenci.
- 326 -
Skripty okna
Skripty okna se vztahují na jednotlivá okna vytvořená v aplikaci InTouch. Existují tři typy
skriptu okna, které můžete použít:
¾
On Show (Při
zobrazení)
Provede se jednou, když se okno zobrazí.
While Showing
(Během
zobrazování)
Provádí se neustále ve stanovené frekvenci během
zobrazování okna.
On Hide (Při
skrytí)
Provede se jednou, když se okno skryje (zavře).
Vytvoření skriptů okna
V nabídce Special (Speciální) ukažte na Scripts (Skripty) a potom klepněte na položku
Window Scripts (Skripty okna). Zobrazí se editor Window Script (Skript okna).
TIP
Pro rychlý přístup k editoru skriptu pro určité okno klepněte pravým tlačítkem myši
v Aplikačním průzkumníku v položce Windows (Okna) na název okna a potom
klepněte na Window Scripts (Skripty okna). Můžete také klepnout na prázdnou
plochu otevřeného okna a potom klepnout na Window Scripts (Skripty okna).
Pokud skript pro zvolené okno existuje, skript se zobrazí.
- 327 -
Když zvolíte While Showing (Během zobrazování), zaktivuje se pole Every 0
Milliseconds (Každých 0 milisekund). Do pole napište počet milisekund, které mají
uplynout před tím, než se skript provede. Pokud chcete, aby se skript provedl okamžitě,
vytvořte stejný skript On Show (Při zobrazení). Jakmile je však splněna podmínka nebo
událost pro skript While Showing (Během zobrazování), skript While Showing se bude
opakovaně vykonávat ve stanovené frekvenci.
Poznámka: Připojíte-li nějaký skript okna k aktivnímu oknu a potom vytvoříte nové
okno, skripty z aktivního okna se mohou zkopírovat do nového okna.
Zobrazí se dialogové okno s dotazem, zda chcete zkopírovat skript(y).
Klávesové skripty
Klávesové skripty se vztahují k určité klávese nebo kombinaci kláves na klávesnici.
Můžete je také použít pro vytvoření globálního ovládání aplikace pomocí kláves.
Například návrat k oknu hlavní nabídky, odhlášení operátora atd. Existují tři typy
klávesových skriptů, které můžete použít:
¾
On Key Down
(Při stisknutí
klávesy)
Provede se jednou, když se klávesa stiskne.
While Down
(Ve stisknuté
poloze)
Provádí se neustále ve stanovené frekvenci, když se klávesa
drží stisknutá.
On Key Up
(Při uvolnění
klávesy)
Provede se jednou, když se klávesa uvolní.
Přístup k editoru klávesových skriptů
V nabídce Special (Speciální) ukažte na Scripts (Skripty) a potom klepněte na Key Scripts
(Klávesové skripty) nebo v Aplikačním průzkumníku ve složce Scripts (Skripty) klepněte
dvakrát na Key (Klávesa). Zobrazí se editor Key Script (Klávesový skript).
TIP
V Aplikačním průzkumníku můžete také ve složce Scripts (Skripty) klepnout
pravým tlačítkem myši na Key (Klávesa) a potom na Open (Otevřít).
- 328 -
Když zvolíte While Down (Ve stisknuté poloze), zaktivuje se pole Every 0 Milliseconds
(Každých 0 milisekund). Do pole napište počet milisekund, které mají uplynout před tím,
než se skript provede. Pokud chcete, aby se skript provedl okamžitě, vytvořte stejný skript
On Key Down (Při stisknutí klávesy). Jakmile je však splněna podmínka nebo událost
pro skript While Down (Ve stisknuté poloze), skript se bude opakovaně vykonávat ve
stanovené frekvenci.
Více informací o přiřazování klávesy ke skriptu je uvedeno v oddílu "Přiřazení klávesové
zkratky ke skriptu".
Poznámka: Klávesové zkratky, které se mohou používat ve skriptech dotykově
citlivých tlačítek aktivního okna budou prioritní před globálními
klávesovými skripty se stejnými klávesovými zkratkami.
V systému Windows 2000 musí všechny skripty obsahující funkci
SendKey a která používá klávesu ALT, přejít do skriptu On Key Up (Při
uvolnění klávesy). Klávesa ALT se ve skriptu On Key Down (Při stisknutí
klávesy) nevykonává.
Skripty dotykově citlivých tlačítek
Skripty dotykově citlivých tlačítek jsou podobné jako klávesové skripty kromě toho,
že jsou asociovány s objektem, který propojíte přes Animation Link - Action Touch
Pushbutton (Animační propojení – Skript dotykově citlivých tlačítek). (Přístup
k editoru skriptů se provádí prostřednictvím dialogového okna Animační propojení.) Tyto
skripty se provádějí tehdy, když operátor klepne na objekt nebo na tlačítko propojené se
skriptem dotykově citlivých tlačítek nebo jej drží stisknuté. Existují tři typy skriptů
dotykově citlivých tlačítek, které můžete použít pro objekt:
Key Script
Description
Provede se jednou, když se klávesa stiskne
On Left Click/Key Down
(Při klepnutí levého tlačítka, popřípadě když se stiskne levé tlačítko.
stisknutí klávesy)
While Left/ Key Down (Při
podržení levého tlačítka,
podržení klávesy)
Provádí se neustále ve stanovené frekvenci, když
se klávesa drží stisknutá.
Provede se jednou, když se klávesa uvolní.
On Left/Key Up
(Po uvolnění levého tlačítka,
uvolnění klávesy)
On Left Double Click (Při
poklepání na levé tlačítko
myši)
Provede se jednou po dvojklepu na levé tlačítko
myši.
On Right Click (Při
klepnutí pravého tlačítka)
Provede se jednou v případě že klepneme na
pravé tlačítko.
- 329 -
While Right Down (Při
podržení pravého tlačítka)
Probíhá periodicky v případě že máme stisknuto
pravé tlačítko. Frekvenci opakování nastavíme ve
skriptu)
On Right Up (Při uvolnění
pravého tlačítka)
Provede se jednou, když se pravé tlačítko uvolní.
On Right Double Click (Po Provede se jednou když poklepeme dvakrát na
dvojklepu na pravé tlačítko) pravé tlačítko.
On Center Click (Při
klepnutí na prostřední
tlačítko)
Tato akce se provede po klepnutí na prostřední
tlačítko myši.
Provádí se periodicky skript v případě držení
While Center Down (Při
podržení středního tlačítka) prostředního tlačítka. Periodu nastavíme ve
skriptu.
On Center Up (Při uvolnění Provede se jednou v případě uvolnění
prostředního tlačítka.
prostředního tlačítka)
¾
On Center Double Click
(Při poklepání na střední
tlačítko)
Provede se jednou, když se dvakrát poklepe na
prostřední tlačítko.
On Mouse Over (Po najetí
na objekt)
Provede se v případě že najedeme na objekt. V
případě nutnosti je možné nastavit časovou
periodu provádění skriptu.
Vytvoření skriptu dotykově citlivého tlačítka
1.
Nakreslete objekt nebo tlačítko, které chcete propojit se skriptem.
2.
Klepněte dvakrát na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální)
klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno
s výběrem animačních propojení.
TIP
3.
Pro rychlý přístup do dialogového okna klepněte pravým tlačítkem myši
na objekt a pak klepněte na Animation Links (Animační propojení).
V oddílu Touch Pushbutton (Dotykově citlivé tlačítko) klepněte na Action (Skript
(akce)). Zobrazí se editor InTouch -> Action Script (InTouch -> Skript akce).
- 330 -
Když zvolíte While Left / Key Down (Při stisknutí levého tlačítka, při stisknutí
klávesy), zaktivuje se pole Every 0 Milliseconds (Každých 0 milisekund). Do pole
napište počet milisekund, které mají uplynout před tím, než se skript provede. Pokud
chcete, aby se skript provedl okamžitě, vytvořte stejný skript On left click / Key Down
(Při klepnutí levým tlačítkem, stisknutí klávesy). Jakmile je však splněna podmínka
nebo událost pro skript While Down (Ve stisknuté poloze), skript se bude opakovaně
vykonávat ve stanovené frekvenci.
Více informací o přiřazování klávesy ke skriptu je uvedeno v oddílu "Přiřazení klávesové
zkratky ke skriptu".
Poznámka: Klávesové zkratky používané ve skriptech dotykově citlivých tlačítek
aktivního okna budou prioritní před globálními klávesovými skripty se
stejnými klávesovými zkratkami. Klávesové zkratky jsou také aktivní
pouze tehdy, když okno s objektem je aktivní (tzn. je otevřeno).
Přiřazení klávesové zkratky ke skriptu
Editory Key Script (klávesových skriptů) a Touch Action Script (skriptů dotykově
citlivých tlačítek) jsou trochu odlišné od jiných editorů skriptů QuickScript. Poněvadž
vytváříte skripty používajíci klávesy, musíte specifikovat klávesu (klávesy),
kterou (které) má operátor stisknout pro provedení skriptu.
¾
Přiřazení klávesy ke klávesovému skriptu
1.
Zvolte klávesu Ctrl a/nebo Shift, pokud chcete, aby operátor držel stisknutou klávesu
Ctrl a/nebo Shift, když stiskne klávesu pro provedení skriptu.
- 331 -
2.
Klepněte na Key (Klávesa) pro zvolení klávesy, kterou chcete přiřadit ke skriptu.
Objeví se dialogové okno Choose key (Zvolit klávesu).
3. Klepněte na požadovanou klávesu. Dialogové okno se automaticky zavře a Váš výběr
se automaticky vloží do pole Key (Klávesa).
Podmínkové skripty
Podmínkové skripty se vztahují k diskrétní proměnné nebo výrazu (podmínce), který
nabývá hodnot pravda nebo nepravda. Můžete také použít diskrétní výrazy, které obsahují
analogové proměnné (viz níže uvedený příklad). Existují čtyři typy podmínkových skriptů,
které můžete použít:
¾
On True
(Při hodnotě
pravda)
Provede se jednou, když podmínka přejde na pravdivou
hodnotu.
On False
(Při hodnotě
nepravda)
Provede se jednou, když podmínka přejde na nepravdivou
hodnotu.
While True
(Během
hodnoty
pravda)
Provádí se neustále, když je podmínka pravdivá.
While False
(Během
hodnoty
nepravda)
Provádí se neustále, když je podmínka nepravdivá.
Přístup k editoru podmínkových skriptů
1. V nabídce Special (Speciální) ukažte na Scripts (Skripty) a potom klepněte
na Condition Scripts (Podmínkové skripty) nebo v Aplikačním průzkumníku
ve složce Scripts (Skripty) klepněte dvakrát na Condition (Podmínka). Zobrazí se
editor Condition Script (Podmínkový skript).
TIP
V Aplikačním průzkumníku můžete také ve složce Scripts (Skripty) klepnout
- 332 -
pravým tlačítkem myši na Condition (Podmínkový) a potom na Open
(Otevřít).
2. Poněvadž podmínkové skripty se vykonávají na základě splnění a/nebo nesplnění
podmínky, musíte specifikovat podmínku (diskrétní proměnná nebo výraz) v poli
Condition (Podmínka).
Poznámka: Pro jednu podmínku lze použít pouze jeden skript, který však může
obsahovat všechny čtyři typy podmínkového skriptu (On True, On False,
While True, While False).
TIP
Můžete také použít diskrétní výraz, v kterém analogová proměnná nabývá
hodnoty pravda nebo nepravda. Například TankLevel >= 75. Když v tomto
příkladu hodnota proměnné "TankLevel" je větší nebo rovna hodnotě "75",
skript závislý na hodnotě pravda se provede.
Hodnota podmínky se musí změnit, aby se stala pravdivou nebo nepravdivou
předtím, než se skript On True nebo On False provede. Jestliže například
počáteční hodnota při spuštění programu WindowViewer je pravda, hodnota se
musí stát nepravdivou a potom znovu pravdivá, aby se provedl skript On True
(Při hodnotě pravda).
Pro stejnou podmínku můžete použít všechny čtyři typy skriptů: Jak skript
While True (Během hodnoty pravda), tak skript While False (Během
hodnoty nepravda) se začne provádět po uplynutí určitého počtu milisekund.
- 333 -
Abyste dosáhli okamžitého provedení, vytvořte stejné skripty On True (Při
hodnotě pravda) a/nebo On False (Při hodnotě nepravda). Například:
3. Do pole Comment (Komentář) napište jakékoli různé komentáře týkající se skriptu.
Změnové skripty
Změnové skripty se vztahují ke změně hodnoty proměnné nebo atributu proměnné.
Provádějí se jen jednou, když hodnota proměnné nebo jejího atributu (tagname.field) se
změní o hodnotu větší, než je pásmo necitlivosti, které se definuje pro proměnnou
v databázi proměnných.
¾
Přístup k editoru změnových skriptů
1. V nabídce Special (Speciální) ukažte na Scripts (Skripty) a potom klepněte na Data
Change Scripts (Změnové skripty) nebo v Aplikačním průzkumníku ve složce
Scripts (Skripty) klepněte dvakrát na Data Change (Změna dat). Zobrazí se editor
Data Change Script (Změnový skript).
TIP
V Aplikačním průzkumníku můžete také ve složce Scripts (Skripty) klepnout
pravým tlačítkem myši na Data Change (Změna dat) a potom na Open
(Otevřít).
- 334 -
2.
Poněvadž se změnové skripty vykonávají na základě změny hodnoty dat, musíte
v poli Tagname[.field] (Proměnná[.atribut]) specifikovat proměnnou, příp. i její
atribut (tagname.field).
3. V nabídce Insert (Vložit) klepněte na Tagname (Proměnná) nebo dvakrát klepněte
v okně skriptu. Objeví se dialogové okno Select Tag (Vybrat proměnnou).
Pro zvolení proměnné bez .field (.atributu) dvakrát klepněte na proměnnou nebo ji
zvolte a potom klepněte na OK. Zvolená proměnná se vloží do Vašeho skriptu v
místě kurzoru.
TIP
Pro rychlý přístup k dialogovému oknu Select Tag (Vybrat proměnnou) klepněte
dvakrát na volnou plochu v okně skriptu. Pro přístup k definici určité proměnné
v databázi proměnných napište název proměnné a potom na ni dvakrát klepněte.
Aby bylo možné zvolit .field (atribut), nejdříve zvolte proměnnou, kterou chcete použít,
potom klepněte na šipku Dot Field (atribut) a zvolte .field (atribut), který chcete
asociovat se zvolenou proměnnou. Klepněte na OK. Zvolený tagname.field
(proměnná.atribut) se vloží do Vašeho skriptu v místě kurzoru.
TIP
Pro rychlé vložení .field (atributu) proměnné napište proměnnou následovanou
tečkou (.) a potom klepněte dvakrát na pravé straně tečky. Objeví se dialogové
okno Choose field name (Vybrat název atributu). Klepněte na .field (atribut), který
chcete použít. Dialogové okno se zavře a zvolený .field (atribut) se automaticky
vloží
do Vašeho skriptu v místě kurzoru.
Více informací o Tag Browser (Prohlížeči proměnných) je v kapitole 6 "Tagname
Dictionary (Databáze proměnných)".
- 335 -
POZOR: Proměnné, jejichž hodnoty jsou modifikovány v podmínkovém nebo změnovém
skriptu, by se neměly použít jako proměnné pro změnový skript nebo ve výrazu
podmínkového skriptu.
Například: Script1 vyvolá Script2, který vyvolá Script3, který se pokusí vyvolat Script1
(jež je stále aktivní). Poslední volání se neprovede. Aby se zabránilo této situaci,
nepoužívejte proměnné, jejichž hodnoty jsou modifikovány v podmínkovém nebo
změnovém skriptu jako proměnné pro změnový skript nebo ve výrazu podmínkového
skriptu.
Skripty událostí ovládacích prvků ActiveX
Většina ovládacích prvků ActiveX (ActiveX objektů) má asociované události. Například
klepnutí, dvojité klepnutí, stisknuté tlačítko myši a stisknutí klávesy jsou typické události
použité v mnoha ovládacích prvcích ActiveX. Skripty ActiveX Event programu InTouch
jsou určeny pro podporu reakce na vznik události. Na každou událost určitého ovládacího
prvku ActiveX můžete asociovat jeden skript. Události ovládacího prvku ActiveX se
vykonávají při běhu programu (WindowViewer).
¾
Přístup k editoru skriptů události ActiveX
1.
V dialogovém okně Properties (Vlastnosti) ovládacího prvku ActiveX klepněte
na záložku Events (Události), zobrazí se karta vlastností Events (Události):
Například:
2.
Klepněte dvakrát na prázdnou buňku ve sloupci Script (Skript) nebo napište název
skriptu pro událost ActiveX objektu a klepněte na OK.
3.
Jestliže napsaný název skriptu události ActiveX objektu neexistuje, objeví se pole
s dotazem, zda jej chcete nyní vytvořit. Klepněte na OK. Zobrazí se editor ActiveX
Event Scripts (Skripty událostí ActiveX objektů).
- 336 -
4. Do pole Name (Název) napište název, který chcete použít pro pojmenování skriptu
události ActiveX objektu.
5.
Metody ovládacího prvku ActiveX jsou podobné jako vlastnosti ovládacího prvku
ActiveX. Vlastnosti jsou datové prvky asociované s objektem, zatímco metody jsou
datové funkce, které ovládají objekt. Pro přístup k metodám a vlastnostem ovládacího
prvku ActiveX klepněte v nabídce Insert (Vložit) na ActiveX. Zobrazí se ActiveX
Control Browser (Prohlížeč ovládacích prvků ActiveX).
- 337 -
ActiveX Control Browser (Prohlížeč ovládacích prvků ActiveX) zobrazí názvy všech
ovládacích prvků ActiveX, které se používají ve Vaší aplikaci. Když zvolíte název
ovládacího prvku, zobrazí se jeho příslušné metody a vlastnosti. Vyberte metodu
nebo vlastnost, kterou chcete vložit do Vašeho skriptu a potom klepněte na OK.
Skripty QuickFunction
Skripty QuickFunction jsou skripty, které mohou být volány z jiných skriptů QuickScript
nebo výrazů animačního propojení. Jsou uloženy v aplikaci, ve které byly vytvořeny.
Volání skriptů QuickFunction z jiných skriptů nebo výrazů animačního propojení Vám
umožní vytvořit skript QuickFunction jednou a potom jej znovu použít. Opětovné použití
těchto skriptů vylepšuje údržbu Vaší aplikace zmenšením velikosti duplicitního kódu,
který se znovu a znovu kopíruje a vkládá do různých skriptů. Použitý kód je uložen
v jednom skriptu a v jednom umístění, takže při změně QuickFunction dojde k aktualizaci
všech skriptových instancí, které se na tuto QuickFunction odkazují.
Skripty QuickFunction lze definovat jako asynchronní, takže při provádění budou běžet
v pozadí hlavního procesu (běhu) programu WindowViewer. Tato funkce umožňuje
programu WindowViewer oddělit déle trvající operace jako např. vykonávání cyklu FOR
NEXT od běhu hlavního programu. Když je třeba provádět tyto déle trvající operace,
vytvořením asynchronního skriptu QuickFunction umožníte ,aby všechna animační
propojení a jiné funkce programu InTouch zůstaly aktivní a nebyly ovlivněny
vykonáváním takové operace.
Předpokládejme například, že potřebujete provést kalkulaci v cyklu FOR NEXT. Můžete
použít asynchronní skript QuickFunction, takže provádění kalkulace nebude zpožďovat
jinou funkčnost programu InTouch. Můžete použít funkci IsAnyAsyncFunctionBusy()
pro zjištění, kdy je kalkulace dokončena, a zobrazení výsledku operátorovi.
If IsAnyAsyncFunctionBusy(120) ==1 then
Show "Calculation running Window";
Endif;
- 338 -
Poznámka: Nedoporučujeme vykonávání příkazů SQL v asynchronním skriptu
QuickFunction, neboť chyby v jakémkoli příkazu SQL mohou způsobit
nestabilitu systému.
Další informace o asynchronních skriptech najdete v oddílu "Asynchronní skripty
QuickFunction".
TIP
Pole výrazů animačních propojení jsou omezeny na 255 znaků. Můžete však
vytvořit komplexnější skript QuickFunction a potom jej vyvolat
z pole výrazu animačního propojení. Tato vlastnost vám umožní použít příkaz
CALL pro vyvolání komplexního skriptu QuickFunction. Taková QuickFunction
musí obsahovat příkaz RETURN, který vrátí výsledek zpět do výrazu.
Když se například sečte dohromady několik proměnných každá s 30 znaky (pomocí
"&" a ":"), můžete ve výrazu použít pouze 8 proměnných (plus mezery). Avšak
použitím příkazu CALL MYSCRIPT($SECOND) ve výrazu můžete volat skript
QuickFunction, který může obsahovat stovky proměnných s 30 znaky. Tento skript
QuickFunction použije příkaz RETURN pro poskytnutí hodnoty zpět do výrazu.
Poznámka: "Spouštěcí" proměnná se musí použít jako parametr pro funkci typu
QuickFunction, aby se animační propojení aktualizovalo. Například
použití proměnné $Second jako parametr pro funkci typu QuickFunction
způsobí, že výraz pro animační propojení se vyhodnotí pokaždé, když
$Second změní hodnotu, což způsobí, že skript QuickFunction se volá
každou sekundu.
Příkaz RETURN ve skriptu QuickFunction nelze použít pro návrat hodnot typu text
(Message, String).
Jakmile vytvoříte skript QuickFunction a uložíte jej, můžete jej okamžitě volat z jiného
skriptu nebo výrazu pomocí jeho názvu.
¾
Vytvoření skriptu QuickFunction
1. V nabídce Special (Speciální) ukažte na Scripts (Skripty) a potom klepněte
na QuickFunctions (Skripty QuickFunction) nebo v Aplikačním průzkumníku
ve složce Scripts (Skripty) klepněte dvakrát na QuickFunctions (skripty
QuickFunction). Zobrazí se editor skriptů QuickFunction.
TIP
V Application Explorer (Aplikačním průzkumníku) můžete také ve složce Scripts
(Skripty) klepnout pravým tlačítkem myši na QuickFunctions (Skripty
QuickFunction) a potom na Open (Otevřít).
- 339 -
2. Do pole Function (Funkce) napište název skriptu QuickFunction.
TIP
Název může mít délku až 31 znaků (znaky mezery a duplicitní názvy nelze použít).
Tento název budou ostatní skripty nebo výrazy používat pro volání skriptu
QuickFunction. Tento název se také objeví v dialogovém okně Choose function
(Vybrat funkci), když klepnete buď tlačítko All (Všechny) nebo tlačítko Quick
v editoru skriptů QuickScript nebo když klepnete v nabídce Insert (Vložit) v
položce Functions (Funkce) buď na příkaz All (Všechny) nebo příkaz Quick
Functions (Skripty Quick Functions).
3. Do polí Arguments (Argumenty) napište jednotlivé názvy argumentů pro Váš skript
QuickFunction a potom klepněte na šipku argumentu a zvolte v seznamu jeho typ dat.
Platné jsou tyto typy dat:
Typ dat
Popis
Integer
(celočíselný)
Používaný pro předání hodnoty celočíselné proměnné nebo
konkrétní celočíselné hodnoty.
Real
(reálný)
Používaný pro předání hodnoty reálné proměnné nebo
konkrétní reálné hodnoty.
Discrete
(diskrétní)
Používaný pro předání hodnoty diskrétní proměnné nebo
konkrétní diskrétní hodnoty.
Message
(textový)
Používaný pro předání hodnoty textové proměnné nebo
konkrétního textu.
- 340 -
V následujícím seznamu jsou uvedena vyhrazená klíčová slova, která by se neměla
používat jako názvy argumentů:
Return
Integer
Call
Real
Dim
Discrete
As
Message
RetVal
Názvy argumentů jsou lokální proměnné (local variable), které existují pouze v rámci
skriptu QuickFunction, ve kterém jsou definovány. Pro jeden skript QuickFunction
můžete použít až 16 argumentů. Názvy argumentů mohou mít délku až 31 znaků a
nelze používat mezery. Názvy argumentů musí také začínat abecedním znakem (A-Z).
Duplicitní názvy nelze použít.
Nepoužívejte názvy proměnných (tagname) pro názvy argumentů. Proměnné mají
přednost před názvy argumentů se stejným názvem a Váš skript QuickScript se
neprovede náležitým způsobem. Používání argumentů nezvyšuje počet proměnných
(tagname) použitých v aplikaci, protože se s nimi zachází jako s lokálními
proměnnými (local variable), tzn. nezapočítávají se do celkového počtu proměnných
(tagname) v aplikaci.
4. Jakmile jste zapsali názvy argumentů a zvolili jejich typ, jste připraveni napsat Váš
skript QuickFunction.
Výrazy argumentů skriptu QuickFunction
Definované argumenty se při volání QuickFunction zobrazují jako parametry
QuickFunction. Parametry skriptů QuickFunction se předávají pomocí hodnoty.
V parametru může být jakýkoli výraz skriptu, který nabývá hodnot typu celočíselných,
reálných, diskrétních a textových. Všechny hodnoty parametrů se „vypočítají“ při volání
skriptu QuickFunction, tzn. ještě před vlastním vykonáním skriptu QuickFunction.
Příklady:
CALL Stuff (5.6, 237, "PI");
V tomto výrazu je reálná konstanta 5.6 jako argument 1, celočíselná konstanta 237 jako
argument 2, textová konstanta "PI" jako argument 3.
CALL Temp (IntegerTag);
Hodnota celočíselné proměnné se předá do hodnoty argumentu.
CALL ValveOpen (Tag.MaxEU -5);
Vypočítaná hodnota (Tag.MaxEU -5) se předá do hodnoty argumentu.
Shoda typu dat argumentu
Při volání skriptu QuickFunction musí existovat přesná shoda (zleva doprava) mezi typy
dat jednotlivých použitých parametrů a definovaných argumentů. Musí se také přesně
shodovat počet parametrů s počtem argumentů v uloženém skriptu QuickFunction.
V případě potřeby lze však použít reálné hodnoty pro celočíselné argumenty (hodnoty
za desetinnou čárkou se tím pádem „ztratí“) a celočíselné hodnoty pro reálné argumenty.
Tato možnost záměny typu dat umožňuje předat jakoukoli analogovou hodnotu
do jakéhokoliv analogového argumentu.
Například když zapíšete reálnou hodnotu 1.23 do celočíselného argumentu, použije se
pouze číslo 1 a .23 se ztratí. Pokud podobně zapíšete celočíselnou hodnotu 1 do reálného
argumentu, rozšíří se číslo 1 na 1.0. Přestože se hodnoty předají, vzhledem k možné ztrátě
- 341 -
dat při předávání reálné hodnoty do celočíselného (integer) argumentu Vám
doporučujeme, abyste zachovali přesnou shodu typů argumentů skriptu QuickFunction.
Platná syntaxe skriptu QuickFunction
Skripty QuickFunction vrací hodnotu. Syntaxe a forma příkazu pro volání skriptu
QuickFunction je následující:
CALLQuickFunctionName ( [arg1, ... arg16] );
Kde:
CALL
QuickFunctionName
( [arg1, ...arg16] )
Je požadované klíčové slovo ve všech
skriptech QuickScript a animačních
propojeních (výrazech) pro volání skriptu
QuickFunction.
Je název skriptu QuickFunction (text
obsahující 1 až 31 znaků),
Jsou parametry (výrazy argumentů 1 až 16)
oddělené čárkami a uzavřené v závorkách.
Použití příkazu Return
Skript QuickFunction je skript, který lze volat z jiného skriptu (volání skriptu). Níže je
uveden příklad skriptu, který volá skript QuickFunction:
RETURNRESULT = CALL MyFunction( StartHour, EndHour);
Příkaz RETURN se používá ve skriptu QuickFunction, aby se 'výsledná' hodnota 'zaslala'
zpět do skriptu, odkud byla QuickFunction volána. Když se zjistí příkaz RETURN, dojde
k okamžitému zastavení provádění skriptu QuickFunction. V tomto místě skript
QuickFunction zašle hodnotu zpět do skriptu, odkud byla QuickFunction volána. Odeslaný
typ dat může být diskrétní, celočíselný nebo reálný.
Ve výše uvedeném příkladu musí být proměnná RETURNRESULT proměnná
diskrétního, celočíselného nebo reálného typu, aby získala přenesenou hodnotu. Když se
zjistí příkaz RETURN, neprovádí se žádné další zpracování skriptu QuickFunction.
V níže uvedeném příkladu pokud proměnná ConvertType je rovna 0, výraz abs( (Max /
Maxprogress) * 100 ) se vypočítá a tento výsledek reálného typu dat se odešle do skriptu,
odkud byla QuickFunction volána. Pokud není rovna 0, vrátí hodnotu 0.
IF ConvertType == 0 THEN
RETURN abs( (Max / Maxprogress) * 100 );
ELSE
RETURN 0;
ENDIF;
Datový typ zaslané hodnoty se určuje dynamicky podle výsledné hodnoty. Např:
RETURN AnalogTag;
Pokud je proměnná AnalogTag definována jako paměťová celočíselná, příkaz RETURN
odešle analogovou (celočíselnou) hodnotu zpět k místu vyvolání. Lze zaslat jen jednu
hodnotu.
- 342 -
Asynchronní skripty QuickFunction
Skripty QuickFunction můžete definovat jako asynchronní. (Skripty QuickFunction jsou
jediný typ skriptů programu InTouch, který podporuje asynchronní funkčnost.) Když
program WindowViewer zjistí volání asynchronního skriptu QuickFunction, vytvoří se
samostatné programové vlákno (thread). Jakmile je vytvořeno, program WindowViewer je
schopen pokračovat ve volání dalších skriptů (včetně dalších asynchronních skriptů
QuickFunction), čekat na ukončení asynchronního skripty, nebo provádět aktualizace
grafického zobrazení oken. Toto chování je umožněno tím, že asynchronní skript
QuickFunction se vykonává samostatně v nově vytvořeném programovém vláknu. Jakmile
se asynchronní skript dokončí, nově vytvořené programové vlákno se ukončí a zanikne.
Poznámka: Asynchronní skripty QuickFunction nemohou vracet hodnotu pomocí
příkazu RETURN. Proto se asynchronní skripty QuickFunctions nemohou
používat ve výrazech animačních propojení. Navíc neexistuje žádné
omezení počtu asynchronních skriptů QuickFunction, které se mohou
vykonávat současně. Aby se však zajistila dostatečná výkonnost systému,
důrazně Vám doporučujeme, abyste nespouštěli současně více než tři
skripty. Navíc není možné, aby jakýkoli asynchronní skript QuickFunction
souběžně běžel více než jednou.
¾
Vytvoření asynchronního skriptu QuickFunction
1. Vytvořte skript QuickFunction.
2. V nabídce Options (Možnosti) klepněte na Asynchronní. Například:
- 343 -
Poznámka: Při běhu programu nelze asynchronní skripty QuickFunction zastavit,
pokud byly spuštěny. Jestliže však operátor zastaví běh všech skriptů
(prostřednictvím příkazu Halt Logic (Zastavit logiku) v nabídce Logic
(Logika) nebo stisknutím tlačítka propojeného k proměnné
$LogicRunning), nezahájí se vykonávání žádných nových asynchronních
skriptů QuickFunction.
- 344 -
Dohled nad asynchronními skripty
Funkce IsAnyAsyncFunctionBusy() umožňuje zjistit, zda běží nějaké asynchronní
skripty QuickFunction. Tuto funkci lze použít k tomu, aby skript, který volá asynchronní
skript QuickFunction, počkal na dokončení všech ostatních asynchronních skriptů
QuickFunction. Tím se umožní synchronizace skriptů.
Platná syntaxe této funkce zní:
DiscreteTag = IsAnyAsyncFunctionBusy(timeout);
Kde:
DiscreteTag
Je proměnná diskrétního typu, do které se zapíše hodnota
následujícím způsobem:
Pokud vyprší čas nastavený v parametru Timeout a stále běží
nějaká asynchronní funkce QuickFunction, zapíše se do
DiscreteTag hodnota 1 (pravda) .
timeout
Neběží-li žádné asynchronní skripty QuickFunction,
okamžitě se zapíše hodnota 0 (nepravda), jinak skript
QuickFunction bude čekat až do uplynutí času nastaveného
v parametru Timeout. Jakmile se během tohoto času zjistí, že
už neběží žádný asynchronní skript QuickFunction, zapíše se
do DiscreteTag hodnota 0 (nepravda) .
Je celočíselná hodnota představující počet vteřin čekání,
během kterých se testuje, zda běží nějaké asynchronní skripty
QuickFunction.
Předpokládejme například, že se chcete připojit k několika databázím SQL pomocí
asynchronních skriptů QuickFunction a víte, že vytvoření těchto spojení bude trvat 2
minuty. Nejdříve spustíte asynchronní skripty QuickFunction pro spojení s databázemi
SQL. Dále spustíte funkci IsAnyAsyncFunctionBusy(120) aby bylo dostatek času pro
navázání spojení s databází SQL před dokončením skriptu QuickFunction.
Pokud však po 2 minutách nebyla vytvořena spojení a asynchronní skripty QuickFunction
se stále aktivně snaží vytvořit spojení, odešle se pomocí funkce
IsAnyAsyncFunctionBusy() hodnota 1 (pravda). Nyní můžete zobrazit operátorovi
chybovou zprávu se sdělením, že navázání spojení s databází SQL bylo neúspěšné.
Můžete například použít následující skript:
IF IsAnyAsyncFunctionBusy(120) == 1 THEN
SHOW "SQL Connection Error Dialog";
ENDIF;
- 345 -
Použití lokálních proměnných
V rámci skriptu můžete deklarovat lokální proměnné (local variable) pro uložení
dočasných výsledků. Lze tak vytvořit komplexní výpočty s mezivýsledky, aniž by to
ovlivnilo nebo snížilo počet Vašich licencovaných proměnných (tagnames) nebo výkon.
Lokální proměnné (local variable) nebo proměnné (tagnames) lze použít vzájemně
zaměnitelným způsobem v rámci stejného skriptu. Lokální proměnné ztrácí svoji hodnotu
a význam, jakmile se skript dokončí, zatímco proměnné (tagnames) jsou globální
a zachovají svoje hodnoty. Na rozdíl od proměnných (tagnames) jsou lokální proměnné
deklarovány v rámci těla skriptu. Počet lokálních proměnných skriptu, které můžete
deklarovat v rámci daného těla skriptu je omezen pouze pamětí, kterou máte k dispozici.
Jakmile jste deklarovali lokální proměnnou, můžete ji vložit do jednoho nebo více výrazů
v rámci stejného těla skriptu. Pravidla použití a syntaxe pro umístění názvu lokálních
proměnných v rámci těla skriptu jsou stejná jako pravidla pro proměnné (tagnames)
s jednou výjimkou – lokální proměnné nepodporují .field (atributy).
Tak jako proměnné (tagnames) lze lokální proměnné použít jak na levé, tak na pravé
straně příkazů a výrazů, které obsahují jiné lokální proměnné a proměnné (tagnames)
odlišných typů dat.
Poznámka: Nelze definovat lokální proměnnou (local variable) se stejným názvem
jako existující proměnná (tagname). Je však možné vytvořit proměnnou se
stejným názvem jako již definovaná lokální proměnná. Pokud dojde k této
situaci, lokální proměnná bude mít přednost před globální proměnnou
(tagname).
Platná syntaxe lokální proměnné
Každá lokální proměnná musí být jednotlivě deklarována v rámci skriptu pomocí příkazu
DIM. (Deklarace více lokálních proměnných přes jeden příkaz DIM není dovolena.)
Syntaxe a forma příkazu DIM je následující:
DIM LocalVarName [ AS data-type ];
Kde:
DIM
LocalVarName
Je požadované klíčové slovo.
Je název lokální proměnné (local variable), který je v
souladu s formátem a omezeními globální proměnné
(tagname). Tzn. že názvy lokálních proměnných
mohou mít délku až 32 znaků a musí začínat A-Z nebo
a-z. Zbývající znaky mohou být: A-Z, a-z, 0-9, !, @, -,
?, #, $, %, _, \ a &.
Jestliže existuje konflikt ve Vašem skriptu mezi
deklarovaným názvem lokální proměnné a názvem
proměnné (tagname), tzn. obě mají stejný název, název
lokální proměnné má přednost před proměnnou
(tagname).
Předpokládejme například, že máte proměnnou
definovanou ve Vaší databázi jako "Temp" a Vy
deklarujete "DIM Temp AS Integer;". V rámci
takového skriptu se výrazy používající "Temp" budou
vztahovat k hodnotě asociované s lokální proměnnou
"Temp" spíše než s globální proměnnou (tagname)
- 346 -
"Temp".
AS
Je volitelné klíčové slovo.
Jestliže vynecháte klíčové slovo AS v příkazu DIM,
implicitně se deklaruje lokální proměnná jako
celočíselný typ dat (integer). Například:
DIM LocVar1;
je ekvivalentní s:
data-type
DIM LocVar1 AS Integer;
Určuje datový typ lokální proměnné. Může nabývat
jedno z následujících čtyřech klíčových slov:
Celočíselný
DIM LocVar1 AS Integer;
Reálný
DIM LocVar2 AS Real;
Diskrétní
DIM LocVar3 AS Discrete;
Textový
DIM LocVar4 AS Message;
Příkaz DIM programu InTouch nelze řadit do kaskády. Kupříkladu následující příklady
jsou chybné a nelze je použít:
DIM LocVar1 AS Integer, LocVar2 AS Real;
DIM LocVar3, LocVar4, LocVar5, AS Message;
Pro deklarování několika lokálních proměnných v programu InTouch, musíte zadat
samostatný příkaz DIM pro každou lokální proměnnou. Například následující příklady
jsou platné:
DIM LocVar1 AS Integer;
DIM LocVar2 AS Real;
Poznámka: U klíčových slov nezáleží na velikosti písmen.
Řádek s příkazem DIM musí být ukončen středníkem (;).
Příkazy DIM řazené do kaskády nejsou podporovány.
Příkaz DIM lze umístit kdekoli v rámci těla skriptu. Musí však být
předřazen před prvním použitím lokální proměnné ve skriptu.
Jestliže se provádí odkaz na lokální proměnnou před příkazem DIM,
editor skriptů ji bude považovat za globální proměnnou (tagname) a Vy
budete požádáni o její definici (založení v databázi proměnných).
- 347 -
Vytváření skriptů s cykly FOR-NEXT
Cyklus FOR-NEXT se používá pro provádění funkce (nebo souboru funkcí) v rámci
skriptu několikrát během jediného provádění skriptu. Všeobecný formát cyklu FORNEXT je následující:
FOR AnalogTag = start_expression TO end_expression [STEP
change_expression]
...příkazy,funkce...
IF (condition) THEN
[EXIT FOR;]
ENDIF;
... příkazy,funkce...
NEXT;
Kde:
[ ]
BOLDCASE
italics
AnalogTag
start_expression
end_expression
change_expression
Položky uzavřené v závorkách jsou volitelné parametry.
Položky zapsané VELKÝMI PÍSMENY tučně označují
klíčová slova rezervovaná pro skriptový jazyk.
Položky zapsané malými písmeny kurzívou označují
proměnné.
Proměnná analogového typu.
Platný výraz (nebo analogová proměnná) programu
InTouch. Jeho hodnota se použije jako inicializační
hodnota AnalogTag při provádění cyklu.
Platný výraz (nebo analogová proměnná) programu
InTouch. Jestliže hodnota AnalogTag je větší než
end_expression, provádění skriptu přeskočí k příkazu,
který bezprostředně následuje za příkazem NEXT. (Tento
výraz udržuje hodnotu pravda, jestliže cyklus narůstá;
v opačném případě, když se cyklus snižuje, dojde k
ukončení cyklu, jestliže AnalogTag je menší než
end_expression.)
Platný výraz (nebo analogová proměnná) programu
InTouch. Jeho hodnota se použije jako hodnota přírůstku
nebo úbytku AnalogTag po provedení příkazu NEXT.
Poznámka: Výraz change_expression může být buď
kladný nebo záporný. Jestliže
change_expression je kladný,
start_expression musí být menší nebo roven
end_expression jinak se výrazy v cyklu se
neprovedou. Jestliže change_expression je
záporný, start_expression musí být větší
nebo roven end_expression, aby se provedlo
tělo cyklu. Pokud není nastaven STEP
change_expression, pak change_expression
má implicitní hodnotu 1.
- 348 -
...příkazy,funkce...
FOR
TO
STEP
EXIT FOR
NEXT
Jeden nebo více platných příkazů nebo funkcí skriptového
jazyka programu InTouch. Tyto příkazy lze vložit do cyklů
FOR. Vložené cykly vyžadují jiné change_expressions
než vnější cykly.
Signalizuje začátek cyklu "For".
Signalizuje začátek příkazu end_expression.
Signalizuje začátek příkazu change_expression.
Okamžitě ukončí cyklus a provádění skriptu přeskočí
k příkazu, který bezprostředně následuje za příkazem
NEXT
Signalizuje konec cyklu.
Když provádíte cyklus FOR...LOOP, program InTouch:
1.
Nastaví AnalogTag rovnou start_expression.
2.
Testuje, zda AnalogTag je větší než end_expression. Pokud se jedná o tento případ,
program InTouch ukončí cyklus. (Je-li change_expression záporný, program InTouch
testuje, zda AnalogTag je menší než end_expression.)
3.
Provádí příkazy.
4.
Zvýší AnalogTag o 1 – nebo o change_expression, pokud je stanoveno.
5.
Opakuje kroky 2 až 4.
Vnořování cyklů FOR-NEXT
Cykly FOR-NEXT lze vnořovat. Počet úrovní možného vnoření závisí na paměti
a zdrojích systému, které jsou k dispozici.
Aktualizace obrazovky a bariéry výkonu
Během provádění cyklu FOR-NEXT, subsystém aktualizace obrazovky (grafiky
v oknech) v programu InTouch se zastaví na dobu, dokud cyklus není dokončen.
•
Všechny animace na obrazovce se zastaví na dobu provádění cyklu FOR-NEXT.
Proto nemůžete použít cyklus FOR-NEXT pro animaci posunu objektu po obrazovce,
poněvadž ke všem pohybům dojde až po dokončení cyklu.
•
Reálné trendy se pozastaví.
•
Historické trendy se pozastaví, jestliže právě provádí "aktualizaci".
•
Zobrazené hodnoty se během provádění cyklu na obrazovce neaktualizují. Ačkoli
mohou být přítomny nové hodnoty v rámci těchto proměnných, tyto nové hodnoty
se zobrazí teprve po dokončení cyklu.
•
Hodnota jakékoli proměnné typu I/O modifikované v rámci těla cyklu FOR-NEXT se
přenese do I/O serveru až po dokončení provádění cyklu. Proto, když provedete
modifikaci hodnoty proměnné typu I/O během každé interakce cyklu FOR-NEXT, se
přenese do PLC pouze konečná hodnota této proměnné typu I/O.
- 349 -
Poznámka: Cykly FOR-NEXT pozastaví všechny operace v programu InTouch. Při
provádění se nekomunikují žádná data do nebo z programu
WindowViewer, neaktualizují se žádná animační propojení a neprovádějí
se žádné skripty včetně asynchronních skriptů QuickFunction. Nicméně
cykly FOR-NEXT použité v asynchronních skriptech QuickFunction jiné
operace nezastaví.
Časový limit vykonávání cyklu
Cykly FOR-NEXT musí implicitně dokončit vykonávání cyklu během 5 vteřin. Toto je
bezpečnostní limit zabudovaný do subsystému cyklů FOR-NEXT. Časový limit se
uplatňuje pro všechny cykly FOR-NEXT. Například:
FOR X = 1 TO 1000000
FileWriteMessage("C:\LOG.TXT","Hello");
NEXT;
Poznámka: Tento limit můžete zvětšit přidáním následujícího parametru do souboru
intouch.ini, který je ve Vašem adresáři aplikace:
LoopTimeout=20
kde 20 je počet vteřin před předčasným ukončením cyklu.
Tento cyklus pravděpodobně překročí časový limit 5 vteřin. V programu Log Viewer se
objeví zpráva, která má následující znění:
95/03/07 07:34:40.550/VIEW /
Exceeded loop time limit of 5 seconds.
95/03/07 07:34:40.550/VIEW /
FOR-NEXT Timeout at X = 65464
Tato chybová zpráva uvádí, že cyklus FOR-NEXT byl ukončen před splněním
end_condition, poskytuje také hodnotu proměnné cyklu při ukončení cyklu. Tyto
informace Vám umožní zjisti, který cyklus FOR-NEXT má problémy.
Poznámka: Časový limit 5 vteřin se vyhodnocuje jen tehdy, když se v rámci cyklu
FOR-NEXT dosáhne příkazu NEXT;. Jestliže jste například prováděli
následující skript:
FOR Index = 1 to 10
SQLInsert(ConnectionID,"ORG","list1");
SQLInsert(ConnectionID,"ORG","list2");
SQLInsert(ConnectionID,"ORG","list3");
SQLInsert(ConnectionID,"ORG","list4");
NEXT;
Pokud každý příkaz SQLInsert() se dokončí za 12 vteřin, všechny čtyři
funkce by se měly vykonat tak, aby se dokončily před ukončením cyklu,
protože časový limit pěti vteřin se vyhodnocuje tehdy, když se dosáhne
příkazu NEXT;.
- 350 -
Hodnota proměnné cyklu po dokončení cyklu
Tak jako je tomu v programu Visual Basic (a ve většině jiných populárních
programovacích jazycích Basic), je hodnota proměnné cyklu na konci vykonání cyklu
definována následujícím způsobem:
Index pokračuje ve zvyšování hodnoty počínaje u Start_Condition, zvyšovaná každou
iterací o hodnotu Step_Expression, dokud se nedosáhne poslední iterace, ve které hodnota
Index překročí hodnotu End_Expression.
Proto, jestliže jste měli následující cyklus:
FOR Index = 2 TO 25 STEP 7
{ Několik skriptových příkazů }
NEXT;
hodnota Index se bude vyvíjet následovně:
Iterace
Hodnota
Výpočet
1
2
2
9
2+7
3
16
2+7+7
4
23
2+7+7+7
5
30
2+7+7+7+7
V tomto místě, když hodnota dosáhla 30, cyklus zastaví provádění, protože překročil
End_Expression. Koncová hodnota Index bude 30.
Vnořené cykly FOR-NEXT
Cykly FOR-NEXT lze umístit uvnitř jiných cyklů (tak jako podmínkový blok IF...THEN
v rámci cyklu FOR...NEXT). Cyklus uvnitř jiného cyklu je znám jako vnořený.
Příklad:
FOR TagX = 1 TO 5
FOR TagY = 1 TO 10
...příkazy...
IF (condition) THEN
[EXIT FOR;]
ENDIF;
...příkazy...
NEXT;
NEXT;
Kde:
První NEXT uzavírá vnitřní cyklus FOR a poslední NEXT uzavírá vnější cyklus FOR.
Podobně ve vnořených podmínkových příkazech IF, příkazy ENDIF se automaticky
použijí pro nejbližší příkaz IF.
- 351 -
Ukončení cyklu
Příkaz EXIT FOR Vám umožní provést ukončení přímo z cyklu FOR. Co se týká syntaxe,
příkaz EXIT FOR je jednoduchý. Příkaz EXIT FOR se může objevit tolikrát, kolikrát je
v cyklu FOR třeba. Například:
FOR TagX = 1 TO 10;
...příkazy...
IF (condition(podmínka)) THEN
EXIT FOR;
ENDIF;
...příkazy...
NEXT;
Níže jsou uvedeny některé příklady různých skriptů s cykly FOR-NEXT:
Příklad 1
"Jednoduchý matematický"
Tento cyklus umožňuje nakonfigurovat číslo, které se má umocňovat (NumberToRaise),
a také mocninu (Power):
Product = 1;
NumberToRaise = 4;
Power = 12;
FOR Index = 1 TO Power
Product = Product * NumberToRaise;
NEXT;
Jakmile výše uvedený skript dokončí provádění, hodnota Product bude 16,777,216.
Příklad 2
"Komplexní FOR-NEXT využívající nepřímé proměnné"
Tento cyklus FOR-NEXT využívá příkazy "EXIT FOR" a "STEP" pro provedení
vyhledávání v souboru 100 proměnných a vyhledává proměnnou, která je ekvivalentní
s proměnnou NumberEntered.
Poznámka: Pro tento příklad se předpokládá, že již existuje 100 paměťových
celočíselných (Integer) proměnných (TAG1 - TAG100). Operátor zadá
číslo do proměnné NumberEntered a tento cyklus vyhledá TAG1 TAG100 se shodnou hodnotou. Navíc existuje vytvořená nepřímá
analogová proměnná: IndirectTag
Found = 0;
FOR Index = 1 TO 100
IndirectTag.NAME = "TAG" + TEXT( Index, "#" );
IF (IndirectTag.NAME == ("TAG"+ Text(NumberEntered,"#"))) THEN
Found = 1;
EXIT FOR;
ENDIF;
NEXT;
IF (Found==1) THEN
- 352 -
Show "CisloNalezeno"; {okno oznamující, že vyhledávání bylo
úspěšné}
ELSE
Show "CisloNenalezeno";
ENDIF;
Jakmile skript dokončil vykonávání, zobrazí se okno udávající, zda bylo či nebylo číslo
nalezeno.
Poznámka: Všimněte si použití dalších dvou skriptových funkcí v rámci tohoto
skriptu: Show() a TEXT().
Tento cyklus provádí neobvyklý výpočet, ale znázorňuje použití vnořených cyklů FORNEXT a také použití příkazu "STEP":
MyTag = -1;
FOR Index = 1000 TO -1000 STEP -5
IF (MyTag > Index) THEN
FOR Index2 = 1 TO 10 STEP 2
MyTag = MyTag * (Index + 11);
NEXT;
ENDIF;
NEXT;
Jakmile skript dokončí provádění, hodnoty budou následující:
MyTag = -7776, Index = -1005 a Index2 = 11.
Styly a syntaxe skriptů
Editor skriptů programu InTouch podporuje dva "styly" skriptů: "jednoduchý"
a "komplexní". Jednoduché skripty umožňují přiřazování, porovnávání, jednoduché
matematické funkce atd. Komplexní skripty umožňují provádět logické operace ve formě
podmínkových příkazů typu IF-THEN-ELSE. Navíc program InTouch podporuje také
použití integrovaných komplexních funkcí a také skriptů QuickFunction.
Příkladem funkce může být funkce StartApp(ApplicationName) spouštějící aplikaci
systému Windows identifikovanou argumentem "(ApplicationName)". Funkce lze použít
jak v jednoduchých, tak komplexních skriptech. Následující oddíl zahrnuje kompletní
popisy každého stylu.
Požadovaná syntaxe pro výrazy a skripty
Syntaxe používaná v dialogových oknech skriptů QuickScript a výrazů animačních
propojení je podobná algebraické syntaxi kalkulačky. Většina výrazů jsou příkazy
přiřazení zapsané následující formou:
a = (b - c) / (2 + x) * xyz;
Tento příkaz způsobí, že se hodnota výrazu na pravé straně rovnítka (=) umístí
do proměnné s názvem "a". Každý výraz musí končit středníkem (;). Operandy ve výrazu
mohou být konstanty nebo proměnné. Na levé straně operátoru přiřazení (=) se musí
objevit jediná proměnná.
- 353 -
Textové proměnné lze zřetězit pomocí operátoru plus (+). Například proměnné mohou
být zřetězeny pro použití v nepřímých (Indirect) proměnných. Jestliže jste například
vytvořili změnový skript jako níže uvedený, pokaždé, když změníte hodnotu "Number",
nepřímá (Indirect) proměnná "Setpoint" se změní následujícím způsobem:
Number=1;
Setpoint.Name = "Setpoint" + Text(Number, "#" );
Kde: výsledek je "Setpoint1".
Jednoduché skripty
Jednoduché skripty umožňují implementovat logiku, jako jsou přiřazení, matematické
operace a funkce. Níže je uveden příklad takového typu skriptování:
React_temp = 150;
ResultTag = (Sample1 + Sample2)/2;
{toto je komentář}
Show "Main Menu";
V tomto příkladu skript přiřadí hodnotu "150" do proměnné "React_temp". Hodnotu
proměnné "Sample1" přičte k "Sample2" a výsledek bude vydělen číslem "2"a přiřazen
do proměnné "ResultTag". Na obrazovce se objeví okno "Main Menu" (Hlavní nabídka).
Poznámka: Všimněte si, že každý logický příkaz musí končit středníkem (;) a že do
jednoho skriptu lze vložit několik logických příkazů. Všimněte si také,
že v editoru skriptů jsou povoleny komentáře. Komentáře jsou určeny
párem složených závorek {}. Byla použita také funkce Show (Zobrazit)
s argumentem "Main Menu" (název okna), aby se otevřelo určité okno.
Navíc k jednoduchým přiřazením, matematickým operátorům a funkcím podporuje
program InTouch několik dalších "operací", které lze použít u "operandů", jako jsou
proměnné, číselné konstanty atd. Diskrétní, celočíselné (integer) a reálné typy
proměnných jsou podporovány u všech operací uvedených níže. Textové typy
proměnných mohou být používány pouze u operací porovnání a přiřazení. V následujícím
textu je uveden seznam operací podporovaných programem InTouch:
Operace vyžadující 1 operand
~
Doplněk
-
Negace
NOT
Logické NOT
Operace vyžadující 2 operandy
*
/
+
=
MOD
SHL
Násobení
Dělení
Sčítání a řetězení
Odčítání
Přiřazení
Modulo dělení
Posuv vlevo
- 354 -
SHR
&
^
|
**
<
>
<=
>=
==
<>
AND
OR
Posuv vpravo
Bitové AND
Nonekvivalence
Logický součet
Mocnina
Menší než
Větší než
Menší nebo roven
Větší nebo roven
Ekvivalence ("je ekvivalentní s")
Nerovno
Logické AND
Logické OR
Priorita operátorů
Následující seznam znázorňuje pořadí priority pro vyhodnocování operátorů. První
operátor v seznamu je hodnocen jako první, druhý operátor je vyhodnocován jako druhý
atd. Operátory ve stejném řádku mají shodnou prioritu. Operátory jsou seřazeny
v seznamu od nejvyšší k nejnižší prioritě.
( ) Nejvyšší priorita
- , NOT, ~
**
* , /, MOD
+, SHL, SHR
<, >, <=, > =
==, <>
&
^
|
=
AND
OR
Nejnižší priorita
Příklady priority
Poněvadž * má vyšší prioritu než +,
B + C * D; je shodné s B + ( C * D );
Poněvadž * a / mají shodnou prioritu,
B / C * D; je shodné s (B / C ) * D;
Několik jiných příkladů k povšimnutí:
B * - D; je shodné s B * ( -D );
B or C and D; je shodné s B or ( C and D );
- 355 -
Popisy operátorů
Argumenty pro výše uvedené operátory mohou být čísla a/nebo proměnné. Umístění
argumentů do závorek je volitelné a u názvů operátorů nezáleží na velikosti písmen.
Závorky ( )
Závorky se používají pro zajištění správného pořadí vyhodnocování operací. Usnadňují
také čtení složitého výrazu. Operace v závorkách jsou vyhodnocovány jako první
(předchází jiná pravidla priority, která se použijí v případě, že nejsou přítomny závorky).
Jestliže záleží na prioritě nebo je třeba ji potlačit, použijte závorky. V níže uvedeném
příkladu jsou použity závorky k tomu, aby se hodnoty B a C sečetly předtím, než se
vynásobí pomocí hodnoty D:
( B + C ) * D;
Negace ( - )
Negace je jednočlenný operátor, který převádí kladné celočíselné (Integer) nebo reálné
číslo na záporné číslo.
Doplněk ( ~ )
Tento operátor poskytuje jedničkový doplněk 32-bitového celého (Integer) čísla. Jinými
slovy, převádí každý nulový bit na jedničkový bit a každý jedničkový bit na nulový bit.
Operátor doplněk je jednočlenný operátor, který akceptuje pouze celočíselný (integer)
operand.
Mocnina ( ** )
Tento binární operátor vrací výsledek čísla (základu) umocněného druhým číslem
(mocnitel). Základ a mocnitel mohou být reálná nebo celočíselná čísla podléhající
následujícím omezením:
Nulový základ a záporný mocnitel nejsou platné.
Příklad: "0 ** - 2" a "0 ** -2.5"
Záporný základ a zlomkový mocnitel nejsou platné.
Příklad: "-2 ** 2.5" a "-2 ** -2.5"
Při neplatných operandech je výsledek roven nule. Kromě toho výsledek operace by neměl
být tak velký nebo tak malý, aby nemohl být reprezentován reálným číslem. Příklad:
1 ** 1 = 1.0
3 ** 2 = 9.0
10 ** 5 = 100000.0
- 356 -
Násobení ( * ), dělení ( / ), sčítání ( + ), odčítání ( - )
Tyto operátory provádějí základní matematické operace. Plus (+) se také používá
k řetězení textových proměnných. Například textové proměnné mohou být zřetězeny
pro použití v nepřímých (Indirect) proměnných. Jestliže jste například vytvořili změnový
skript jako níže uvedený, pokaždé, když změníte hodnotu "Number", nepřímá (Indirect)
proměnná "Setpoint" se změní následujícím způsobem:
Number=1;
Setpoint.Name = "Setpoint" + Text(Number, "#" );
Kde: výsledek bude "Setpoint1".
Modulo (MOD)
MOD je operátor, který dělí celočíselnou (Integer) veličinu po jeho levé straně
celočíselnou veličinou po jeho pravé straně. Výsledkem operace MOD je zbytek tohoto
dělení. Příklad:
97 MOD 8 dává 1
63 MOD 5 dává 3
Posuv vlevo (SHL), posuv vpravo (SHR)
SHL a SHR jsou binární operátory, které pracují pouze s celočíselnými (Integer)
operandy. Binární obsah 32-bitového slova, na které se provádí odkaz veličinou na levé
straně operátoru, se přesune (doprava nebo doleva) o počet bitových pozic
specifikovaných ve veličině na pravé straně operátoru. Bity přesunuté mimo slovo se
ztratí. Bitové pozice vyprázdněné posuvem jsou vyplněny nulami. (Posuv je posuv
bez znaménka.)
Bitové AND ( & )
Jedná se o bitový binární operátor, který navzájem porovnává 32-bitová celočíselná
(Integer) slova bit za bitem. Obvyklé použití tohoto operátoru je maskovat soubor bitů.
Operace v tomto příkladu "odmaskuje" (nastaví na nulu) horních 24 bitů 32-bitového
slova. Například:
result = name & 0xff;
Nonekvivalence (^) a logický součet ( | )
Tyto operátory jsou bitové logické operátory, které navzájem porovnávají 32-bitová
celočíselná (Integer) slova bit za bitem. Nonekvivalence vyhledává opačné bitové stavy
v odpovídajících umístěních. Jsou-li odpovídající bity stejné, výsledkem je nula. Pokud se
odpovídající bity odlišují, výsledkem je jednička. Příklad:
0 ^ 0 dává 0
0 ^ 1 dává 1
1 ^ 0 dává 1
1 ^ 1 dává 0
Logický součet prověřuje odpovídající bity z hlediska jedničkového stavu. Jestliže oba
bity jsou jednička, výsledkem je jednička. Pouze v případě, že odpovídající bity jsou nuly,
výsledkem je nula. Například:
0 | 0 dává 0
0 | 1 dává 1
1 | 0 dává 1
1 | 1 dává 1
Přiřazení ( = )
Každý příkaz může obsahovat pouze jeden operátor přiřazení. Na levé straně operátoru
přiřazení může být pouze jeden název. Rovnítko (=) operátoru přiřazení čtěte jako "je
přiřazena k" nebo "je nastavena na".
- 357 -
Poznámka: Nezaměňujte rovnítko se znaménkem ekvivalence (==) používané
v podmínkách IF-THEN-ELSE a v relačních spojeních.
Porovnání ( <, >, <=, >=, ==, <> )
Tyto operátory se používají v porovnávacích příkazech IF-THEN-ELSE pro provádění
různých instrukcí založených na stavu výrazu.
AND, OR a NOT
Tyto operátory jsou funkční pouze u diskrétních proměnných nebo výrazů. Pokud jsou
tyto operátory použity u celočíselných (Integer) nebo reálných proměnných, zkonvertují se
následujícím způsobem:
Reálné na diskrétní: Jestliže je reálná proměnná 0.0, diskrétní je 0, jinak je diskrétní 1.
Celočíselné (Integer) na diskrétní: Jestliže je celočíselná proměnná 0, diskrétní je 0,
jinak je diskrétní 1.
Tedy, jestliže příkaz byl: "Disc1 = Real1 AND Real2;" a Real1 byla 23.7 a Real2 byla
0.0, Disc1 bude mít přiřazenu 0, poněvadž Real1 se zkonvertuje na 1 a Real2 se
zkonvertuje na 0.
Komplexní skripty
Komplexní skripty umožňují provádět logické operace ve formě skriptů typu IF-THENELSE a cyklů FOR-NEXT. V následujícím textu je uveden příklad skriptu IF-THENELSE:
IF React_temp > 200 THEN
React_temp_sp = 150;
PRValve = 1;
PlaySound("c:\alert.wav",1);
ELSE
PRValve = 0;
PlaySound("c:\All_Ok.wav",1);
ENDIF;
V tomto příkladu skript kontroluje, zda teplota reaktoru je vyšší než "200". Pokud tomu
tak je, pak se proměnná "React_temp_sp" přiřadí k hodnotě "150", zapne se
"PRValve"(PRVentil)a přehraje se zvukový soubor "alert.wav" vyvoláním funkce
Playsound().Pokud tomu tak není (teplota reaktoru je nižší než "200"), "PRValve" je
vypnutý a přehraje se zvukový soubor "All_Ok.wav".
Poznámka: Všimněte si, že příkaz IF vyžaduje příkaz ENDIF (ukončení podmínky).
Buďte si také vědomi toho, že příkaz ELSE se nemusí používat, pokud
to není nezbytné pro funkčnost skriptu. Všimněte si použití funkce
PlaySound(path_text,number) v tomto komplexním skriptu.
- 358 -
Jednoduchá matematika
Tento cyklus provádí jednoduchý opakovaný matematický výpočet. Když se provede,
proměnná Product se rovná hodnotě NumberToRaise umocněné na 10, to je
Product=NumberToRaise10.
Product = 1;
NumberToRaise = 4;
FOR Index = 1 TO 10
Product = Product * NumberToRaise;
NEXT;
Jakmile se skript provede, hodnota "Product" bude "1048576".
Poznámka: Cykly FOR-NEXT pozastaví všechny operace v programu InTouch.
Při provádění se nekomunikují žádná data do nebo z programu
WindowViewer, neaktualizují se žádná animační propojení a neprovádějí
se žádné skripty včetně asynchronních skriptů QuickFunction. Nicméně
cykly FOR-NEXT použité v asynchronních skriptech QuickFunction jiné
operace nezastaví.
IF-THEN-ELSE a porovnání ve skriptech
Příkaz IF-THEN-ELSE se používá pro podmíněné provádění různých instrukcí
založených na stavu výrazu. Pro nastavení podmínek v příkazu IF-THEN-ELSE se
používají následující srovnávací operátory:
< Menší než
> Větší než
<= Menší nebo roven
>= Větší nebo roven
== Ekvivalence ("je ekvivalentní s", "je roven s" )
<> Nerovno
Níže jsou uvedeny některé příklady různých komplexních skriptů:
Příkaz IF-THEN s žádnou podmínkou ELSE:
IF a <> 0 THEN
a = a + 100;
ENDIF;
Příkaz IF-THEN-ELSE s jednou podmínkou ELSE:
IF temp > 500 THEN
Disc = 1;
Real = 43.7;
ELSE
Disc = 0;
Real = 93.4;
ENDIF;
Příkaz IF-THEN-ELSE s jednou podmínkou ELSE IF a žádnou podmínkou ELSE:
IF temp > 500 THEN
Disc = Disc * 10;
ELSE
IF temp > 250 THEN
x = y / z;
a = abc + def;
- 359 -
ENDIF;
ENDIF;
Příkaz IF-THEN-ELSE s jednou podmínkou ELSE IF a jednou podmínkou ELSE:
IF temp > 500 THEN
Disc = Disc - 10;
ELSE
IF temp
Disc
ELSE
Disc
Real
ENDIF;
< 250 THEN
= Disc + 10;
= Disc + 50;
= 100;
ENDIF;
Poznámka: Každé IF musí mít odpovídající ENDIF a na konci každého příkazového
řádku se musí vložit středník.
Příkaz IF-THEN-ELSE s několika podmínkami ELSE IF a jednou podmínkou ELSE:
IF temp > 100 THEN
temphihi = 1
Disc = 50;
ELSE
IF temp > 80 THEN
temphi = 1;
ELSE
IF temp < 10 THEN
templo = 1;
ELSE
IF temp < 30 THEN
templolo = 1;
ELSE
tempok = l;
ENDIF;
ENDIF;
ENDIF;
ENDIF;
Příkaz IF-THEN-ELSE, který testuje Podmínku 1 nebo Podmínku 2:
IF (pump1 < 50.0) OR (pump2 < 50.0) THEN
alarm-1 = 1;
ELSE
alarm-1 = 0;
ENDIF;
Příkaz IF-THEN-ELSE, který testuje Podmínku 1 a zároveň Podmínku 2:
IF (pump1 < 50.0) AND (pump2 < 50.0) THEN
alarm-2 = 1;
ELSE
alarm-2 = 0;
- 360 -
ENDIF;
Příkaz IF-THEN-ELSE , který testuje ekvivalenci (rovnost):
IF a > 50 THEN
IF b == 100 THEN
c = 0;
ENDIF;
ENDIF;
Import skriptů QuickScript
Import skriptů QuickScript z jedné aplikace programu InTouch do Vaší aktuální aplikace
Vám může ušetřit spousty času při vývoji aplikace. Poskytuje Vám také rychlou a snadnou
metodu pro tvorbu „odkazů na vzdálené proměnné“. Umožní Vám znovu použít dříve
vytvořené skripty QuickScript. Když přesouváte skripty QuickScript z jedné aplikace
InTouch do druhé, musíte použít příkaz Import v nabídce File (Soubor).
Více informací o odkazech vzdálených proměnných je uvedeno v kapitole 6 "Tagname
Dictionary (Databáze proměnných)".
¾
Import skriptu QuickScript
1.
Zavřete všechna okna ve Vaší aktuální aplikaci.
2.
V nabídce File (Soubor) klepněte na Import. Objeví se dialogové okno Browse for
Folder (Procházet složky).
3.
Najděte a zvolte adresář (složku) aplikace obsahující skript (skripty) QuickScript,
který (které) chcete importovat.
4.
Klepněte na OK. Objeví se následující dialogové okno.
- 361 -
5.
Zvolte typ skriptu (typy skriptů) QuickScript, který (které) chcete importovat.
6.
Klepněte na Select (Vybrat). Objeví se dialogové okno Select a ScriptType Script
(Vybrat skript ScriptType).
7. Zvolte skript (skripty) QuickScript, který (které) chcete importovat, a potom klepněte
na OK pro zavření dialogového okna.
Poznámka: Když importujete skripty událostí ActiveX objektů z jedné aplikace
do druhé, importují se všechny skripty událostí ActiveX objektů. Navíc,
aby importovaný skript události ActiveX v nové aplikaci správně
fungoval, musí se v nové aplikaci použít stejný ovládací prvek ActiveX
a stejná událost, pro kterou byl skript původně vytvořen a musí být
nataženy do paměti. Jestliže se okno obsahující ovládací prvek ActiveX
zavře, jeho skripty událostí ActiveX objektů nebo jakékoli jiné skripty
QuickScript programu InTouch obsahující skriptové funkce asociované
s tímto ovládacím prvkem ActiveX se neprovedou správným způsobem.
8.
Klepněte na Import. Systém automaticky zahájí import vybraného skriptu
(vybraných skriptů) QuickScript do Vaší aktuální aplikace.
- 362 -
Poznámka: Když importujete skript QuickScript do nové aplikace, se skriptem se
importují také všechny proměnné ve skriptu QuickScript, ale nepřidají se
do Vaší databáze proměnných. Místo toho se automaticky převedou na
"zástupné" proměnné. Zástupné proměnné musíte zkonvertovat, aby je
bylo možné použít, a jestliže nejsou aktuálně definované v databázi
proměnných nové aplikace, budete vyzváni k jejich definici.
Když se proměnné v importovaném skriptu QuickScript převedou
na zástupné proměnné, připojí se tři znaky na začátek každé proměnné.
Když se například importuje diskrétní proměnná, proměnná má předponu
se třemi znaky ?d:. Importuje-li se proměnná s délkou 30, 31 nebo 32
znaků, vždy se přidají tři znaky na začátek každé proměnné. Přidání těchto
tří znaků však nezkrátí délku existující proměnné. Například u proměnné
s názvem dlouhým 32 znaků se délka zástupné proměnné zvýší na 35
znaků. Tato tři dodatečná místa jsou vyhrazena pouze pro zástupné
proměnné. Toto zvětšení délky proměnné není podporováno pro
standardní proměnné.
¾
Konverze zástupných proměnných v importovaném skriptu
1.
V nabídce Special (Speciální) ukažte na Scripts (Skripty) a potom klepněte na typ
skriptu QuickScript nebo v Aplikačním průzkumníku ve složce Scripts (Skripty)
klepněte dvakrát na typ skriptu QuickScript, který jste importovali. Objeví se editor
skriptů QuickScript zobrazující první skript QuickScript ve zvoleném typu skriptů.
Pokud jste například importovali skript QuickFunction, objeví se editor skriptů
QuickFunction.
TIP
Pro rychlé otevření importovaného skriptu QuickScript klepněte dvakrát
v Aplikačním průzkumníku na Scripts (Skripty) a potom klepněte dvakrát na
typ skriptu QuickScript.
- 363 -
2. Klepněte na Convert (Konvertovat). Objeví se dialogové okno Convert
(Konvertovat).
3.
Klepněte na Local (Lokální) pro provedení konverze proměnných ve skriptu
QuickScript na lokální proměnné (tagname).
4.
Po zkonvertování proměnných klepněte v editoru skriptů QuickScript na OK.
Více informací o konverzi odkazů vzdálených proměnných je uvedeno v kapitole 6
"Tagname Dictionary (Databáze proměnných)".
Tisk skriptů
Všechny skripty v každé kategorii skriptů QuickScript programu InTouch můžete
vytisknout.
¾
Tisk skriptu
1. V nabídce File (Soubor) klepněte na Print (Tisk). Objeví se dialogové okno
WindowMaker Printout (Tisk WindowMaker) .
2. Pro tisk skriptů okna zvolte Windows (Okna) a potom zvolte Window Scripts
(Skripty okna). Ve skupině Which Windows? (Která okna?) zvolte All (Všechna)
- 364 -
pro tisk skriptů všech oken v aplikaci. Pro tisk skriptu určitého okna zvolte Selected
(Vybraná). Objeví se dialogové okno Windows to Print (Okna pro tisk). Zvolte
okno (okna), jehož skript chcete vytisknout, a potom klepněte na OK.
TIP
Pokud zvolíte okno, které neobsahuje Window skript (skript okna), vytiskne se
následující text: "Window Scripts for Window Name: none " ("Skripty okna
pro název okna: žádný).
3. Pro tisk všech skriptů QuickScript zvolte typ skriptu QuickScript a potom klepněte na
OK.
Skriptové funkce
Program InTouch Vám poskytuje množství vestavěných funkcí, které mohou být
propojeny s objekty nebo tlačítky nebo použity ve skriptech a mohou tak vykonávat
mnoho úkolů. Například potvrzovat alarmy, otevírat/zavírat okna, měnit zobrazované
proměnné v historickém trendu atd.
Přístup k těmto funkcím je možný v editoru skriptů prostřednictvím nabídky Insert
(Vložit) nebo klepnutím na různá tlačítka v oddílu Functions (Funkce). Jakmile jste
zvolili funkci v jejím příslušném dialogovém okně, funkce a její požadované argumenty se
automaticky vloží do Vašeho skriptu v místě kurzoru. Po vložení funkce do Vašeho
skriptu zvýrazníte argument, který chcete modifikovat, a napíšete novou hodnotu.
Řetězcové funkce
Řetězcové funkce se používají pro práci s textem, tzn. využívají textové proměnné.
V následujícím části je stručně popsána každá řetězcová skriptová funkce.
Funkce
Popis
DText
Změní hodnotu textové proměnné na základě hodnoty
diskrétní proměnné.
StringASCII
Vrátí ASCII hodnotu prvního textového znaku do
specifikované celočíselné (Integer) proměnné.
StringChar
Vrátí znak odpovídající specifikovanému kódu ASCII.
StringFromIntg
Zkonvertuje celočíselnou (Integer) hodnotu na text podle
specifikovaného základu (binární, hexa aj.).
StringFromReal
Zkonvertuje reálnou hodnotu na text buď jako číslo s
plovoucí desetinnou tečkou nebo na exponenciální zápis.
StringFromTime
Zkonvertuje časovou hodnotu (ve vteřinách od 1. ledna
1970) na specifikovanou řetězcovou interpretaci.
StringInString
Vrací pozici v textu, kde najde první výskyt vyhledávaného
řetězce (znak nebo znaky).
StringLeft
Vrací znaky specifikovaného řetězce odleva, počet
vrácených znaků je dán hodnotou argumentu Chars.
StringLen
Vrací délku textu jako celočíselný (Integer) výsledek.
StringLower
Zkonvertuje všechny znaky s velkými písmeny na znaky
s malými písmeny.
- 365 -
StringMid
Vrací znaky specifikovaného řetězce. Vyjme z textu
stanovený počet znaků specifikovaný hodnotou Chars
počínaje pozicí StartChar. Tato funkce je nepatrně odlišná
od funkce StringLeft() nebo StringRight(), protože
umožňuje uživateli specifikovat jak počátek, tak konec
řetězce, který je třeba vyjmout z textové proměnné.
StringReplace
Nahradí nebo změní určité části specifikovaného řetězce.
StringRight
Vrací znaky specifikovaného řetězce odprava, počet
vrácených znaků je dán hodnotou argumentu Chars
StringSpace
Generuje specifikovaný počet mezer buď v textové
proměnné nebo ve výrazu.
StringTest
Testuje první znak textu pro určení, zda je určitého typu.
StringToIntg
Zkonvertuje číselnou hodnotu textové proměnné na
celočíselnou (Integer) hodnotu, kterou lze použít pro
matematické výpočty.
StringToReal
Zkonvertuje číselnou hodnotu textové proměnné na reálnou
hodnotu (plovoucí desetinná tečka), kterou lze použít pro
matematické výpočty. .
StringTrim
Odstraní nežádoucí mezery z textu.
StringUpper
Zkonvertuje v textu všechny znaky s malými písmeny
na znaky s velkými písmeny.
Text
Způsobí, že textová proměnná zobrazí hodnotu analogové
(celočíselné nebo reálné) proměnné podle specifikovaného
formátu Format_Text (počet celých a desetinných míst).
Další informace o platné syntaxi používané pro každou funkci a příklady použití každé
funkce najdete v on-line příručce InTouch Reference Guide.
Matematické funkce
Matematické funkce se používají u celočíselných (Integer) nebo reálných proměnných.
V následujících matematických funkcích může být ResultNumericTags a
InputNumericTags buď reálný nebo celočíselný (Integer), příp. smíšené (jeden reálný
a druhý celočíselný). Mějte však na paměti, že neceločíselný výsledek funkce zapsaný
do celočíselné proměnné bude mít za následek „oříznutí“ výsledku. (Část napravo
od desetinné tečky se ztratí.) Následující příklady předpokládají, že proměnná
ResultNumericTag byla definována buď jako paměťová reálná nebo I/O reálná.
V následujícím části je stručně popsána každá matematická skriptová funkce.
Funkce
Popis
Abs
Vrací absolutní hodnotu (ekvivalent bez znaménka)
specifikovaného čísla.
ArcCos
Jestliže číslo je v rozsahu -1 až 1 (včetně), vrací úhel
v rozsahu 0 až 180 stupňů, jehož cosinus se rovná tomuto
číslu.
ArcSin
Jestliže číslo je v rozsahu -1 až 1 (včetně), vrací úhel
v rozsahu -90 až 90 stupňů, jehož sinus se rovná tomuto
- 366 -
číslu.
ArcTan
Jestliže číslo je v rozsahu -1 až 1 (včetně), vrací úhel v
rozsahu -90 až 90 stupňů, jehož tangens se rovná tomuto
číslu.
Cos
Vrací cosinus úhlu daného ve stupních.
Exp
Vrací základ přirozeného logaritmu umocněný na zadané
číslo.
Int
Vrací následující celé číslo, které je menší nebo rovno
specifikovanému číslu.
Log
Vrací přirozený logaritmus čísla.
LogN
Vrací hodnoty logaritmu čísla X při základu N.
Pi
Vrací hodnotu Pí (Ludolfovo číslo).
Round
Zaokrouhlí specifikované číslo podle stanovené přesnosti.
Sgn
Určí znaménko hodnoty (zda je kladná, rovna nule nebo
záporná).
Sin
Vrací sinus úhlu daného ve stupních.
Sqrt
Vrací druhou mocninu čísla.
Tan
Vrací tangens úhlu daného ve stupních.
Trunc
„Ořízné“ reálné číslo (s plovoucí desetinnou tečkou)
jednoduchým vypuštěním desetinné části (na pravé straně
od tečky).
Úplné podrobnosti o platné syntaxi pro každou funkci a příklady použití každé funkce
najdete v on-line příručce InTouch Reference Guide.
Systémové funkce
Systémové funkce se používají pro provádění akcí ve Vašem systému, jako je např.
aktivace jiné aplikace systému Windows, kopírovaní, mazání nebo přesunování souborů
a vyhledávání informací týkající se Vaší aplikace. Existují dva typy systémových funkcí:
souborové a informační. Systémové souborové funkce se používají pro čtení a zápis dat
ze/do souborů. Každá z nich má dva společné parametry, Filename a FileOffset.
Filename se vztahuje k názvu souboru, ze kterého se provádí čtení nebo do kterého se
provádí zápis. Tento název souboru musí obsahovat celou cestu. FileOffset se vztahuje
k poloze v souboru, kde začne operace čtení nebo zápisu (měřeno v bajtech od začátku
souboru). Pro první bajt souboru je FileOffset 0. Při dokončení operace každá funkce vrací
polohu v bajtech, která přímo následuje za daty právě přečtenými nebo zapsánými
do souboru. Jestliže například funkce načte 5 bajtů dat počínaje od polohy 10 v bajtech,
funkce vrátí 15.
Proměnnou FileOffset lze použít jednak jako parametr pro funkce, tak i jako proměnnou
pro vracenou hodnotu. Tím se usnadní plynulé operace.
- 367 -
Příklad:
FileOffset=FileReadMessage(Filename,FileOffset,Message_Tagname,0);
V tomto příkladě se ze souboru uvedeného v parametru Filename čte řádek textu.
Počáteční umístění je specifikováno původní hodnotou FileOffset (například 0,
představující začátek souboru). Pozice, kde začne další čtení, se zapíše do FileOffset a tato
hodnota se může použít pro další volání funkce FileReadMessage(). Pokaždé, když se
zavolá tato funkce, FileOffset se vždy zvětší, tak jak FileReadMessage() čte postupně
soubor.
V následujícím textu je stručně popsána každá systémová skriptová funkce.
Funkce
Popis
ActivateApp
Aktivuje jinou, aktuálně běžící aplikaci systému
Windows.
FileCopy
Zkopíruje soubor SourceFile do DestFile,
podobně jako u příkazu Copy (Kopírovat)
systému DOS nebo u funkce Copy (Kopírovat)
systému Windows.
FileDelete
Vymaže specifikované soubory.
FileMove
Tato funkce je podobná funkci FileCopy()
vyjma toho, že místo vytváření kopie se
přesunuje soubor z jednoho umístění (adresáře)
na druhé.
FileReadFields
Přečte záznam ze specifikovaného souboru CSV
(Comma Separated Variable – proměnné
oddělené čárkou).
FileReadMessage
Přečte zadaný počet bajtů (nebo celý řádek)
ze specifikovaného textového souboru.
FileWriteFields
Zapíše záznam do specifikovaného souboru
CSV (Comma Separated Variable – proměnné
oddělené čárkou).
FileWriteMessage
Zapíše zadaný počet bajtů (nebo celý řádek)
do specifikovaného textového souboru.
InfoAppActive
Testuje, zda-li je aplikace aktivní (zda-li běží).
InfoAppTitle
Vrací celý název běžící aplikace (tzn. název
úlohy ve Windows) na základě specifikovaného
názvu EXE souboru.
InfoDisk
Vrací informace o určité místní (nebo síťové)
diskové jednotce (velikost disku, volné místo
na disku).
InfoFile
Vrací informace o určitém souboru nebo
podadresáři (velikost souboru, datum atd).
InfoInTouchAppDir
Vrací aktuální adresář spuštěné aplikace
InTouch.
InfoResources
Vrací různé hodnoty systémových zdrojů
následujícím způsobem:
Parametr 1 a 2:
V operačním systému Windows NT (a vyšším)
- 368 -
jsou hodnoty systémových zdrojů GDI
(Rozhraní grafických zařízení) a USER
(Uživatelské) tvrdě kódované na 50 %.
Parametr 3:
V operačním systému Windows NT (a vyšším)
vrací "volné bajty stránkovacího souboru".
Parametr 4:
V operačním systému Windows NT (a vyšším)
vrací výsledek hledání všech oken nejvyšší
úrovně. Počítá pouze okna, která jsou viditelná a
nemají žádné vlastníky. Tato hodnota není
aktuální počet právě běžících úkolů v systému.
Přibližná hodnota by měla odpovídat počtu
položek v záložce Applications (Aplikace) v
programu Správce úloh systému Windows NT.
IsAnyAsyncFunctionBusy
Umožňuje zjistit, zda běží nějaké asynchronní
skripty QuickFunction. Tuto funkci lze použít k
tomu, aby skript, který volá asynchronní skript
QuickFunction, počkal na dokončení všech
ostatních asynchronních skriptů QuickFunction.
Tím se umožní synchronizace skriptů.
StartApp
Spustí jinou aplikaci Windows.
Další informace o platné syntaxi používané pro každou funkci a příklady použití každé
funkce najdete v on-line příručce InTouch Reference Guide.
Různé (Misc) funkce
Tato skupina obsahuje všechny dostupné různé funkce nepatřící do výše uvedených
skupin. Různé funkce se používají pro provádění různých akcí, jako je např.
otevírání/zavírání oken, práce s historickými trendy, tisk, potvrzování alarmů atd.
V následující části je stručně popsána každá skriptová funkce ze skupiny „různé“.
Seznam nových alarmových funkcí je uveden v kapitole 9, "Alarmy a události".
TIP
Názvy funkcí, které začínají na "alm" se používají pouze pro distribuované
alarmové systémy. Názvy funkcí začínající na "wc" se používají pro objekty
ovládacích prvků Window Controls (seznamy, textová pole atd.). Názvy funkcí
začínající na "HT" se používají pouze pro objekty historických trendů.
Funkce
Popis
Ack
Potvrzuje jakýkoli nepotvrzený alarm. Tuto funkci lze použít
pro proměnnou nebo alarmovou skupinu.
almAckAll
Potvrzuje všechny alarmy v aktuálním dotazu. Poněvadž
alarmový objekt má omezenou zobrazovací plochu (zobrazuje
pouze jednu stránku alarmů), funkce almAckAll může
potvrdit i alarmy, které nejsou v aktuálním zobrazení
viditelné.
almAckDisplay
Potvrzuje pouze ty alarmy, které jsou aktuálně zobrazeny
- 369 -
v alarmovém objektu.
almAckRecent
Potvrzuje pouze poslední (nejnovější) alarm, který vznikl
a odpovídá aktuálnímu dotazu.
almAckSelect
V objektu pro distribuované alarmy je možné za běhu
programu vybrat alarmy, např. pomocí myši. Funkce
almAckSelect potvrzuje pouze tyto vybrané (označené)
alarmy.
almDefQuery
Provede dotaz s parametry alarmového objektu zadanými
v konfiguračním dialogu vývojového prostředí. Tzn.
aktualizuje alarmový objekt na výchozí nastavení.
almMoveWindow
Volá příkazy manipulující s instancí okna alarmového
objektu, který zobrazuje alarmy. Např. posuv o stránku/řádek
nahoru/dolů.
almQuery
Provádí dotaz pro aktualizaci zobrazení alarmového objektu.
V této funkci jsou předávány všechny parametry dotazu
(alarmové skupiny, rozsah priorit, stavy alarmů, typ alarmů aktuální/historické).
almSelectAll
Přepíná výběr (označení) všech alarmů v alarmovém objektu.
almSelectItem
Přepíná výběr položky, která je vybrána v alarmovém objektu.
almShowStats
Zobrazí dialogové okno statistiky zobrazení alarmů
v alarmovém objektu.
ChangePassword
Zobrazí dialogové okno Change Password (Změnit heslo)
umožňující přihlášenému operátorovi změnit své heslo.
DialogStringEntry
Zobrazí na obrazovce alfanumerickou klávesnici umožňující
operátorovi změnit aktuální hodnotu textové proměnné.
DialogValueEntry
Zobrazí na obrazovce numerickou klávesnici umožňující
operátorovi změnit aktuální hodnotu diskrétní, celočíselné
nebo reálné proměnné.
GetNodeName
Vrací název uzlu (počítače) do textové proměnné.
GetPropertyD
Vrací při běhu programu diskrétní hodnotu specifikované
vlastnosti.
GetPropertyI
Vrací při běhu programu celočíselnou hodnotu specifikované
vlastnosti.
GetPropertyM
Vrací při běhu programu textovou hodnotu specifikované
vlastnosti.
Hide
Zavře (skryje) specifikované okno ze skriptu. Funkce Hide
musí být umístěna před názvem okna, které se má skrýt.
HideSelf
Zavře (skryje) okno, z kterého je tato funkce volána.
HTGetLastError
Určuje, zda došlo k nějaké chybě během posledního zobrazení
specifikovaného pera.
HTGetPenName
Vrací název proměnné, která se aktuálně používá
pro specifikované pero # specifikovaného trendu.
HTGetTimeAtScoo
Vrací čas ve vteřinách od 1. ledna 1970 00:00:00 hodin
- 370 -
ter
(GMT), pro vzorek v místě "scooteru" specifikovaného
pomocí ScootNum a ScootLoc.
HTGetTimeString
AtScooter
Vrací řetězec obsahující čas/datum pro vzorek v místě
"scooteru" specifikovaného pomocí ScootNum a ScootLoc.
HTGetValue
Vrací hodnotu požadovaného typu (průměr, maximum,
minimum, směrodatná odchylka) pro specifikované pero
celého trendu.
HTGetValueAtSco
oter
Vrací hodnotu požadovaného typu (hodnota
proměnné/platnost vzorku) pro vzorek ve specifikované
pozici "scooteru", trend a pero.
HTGetValueAtZon
e
Vrací hodnotu požadovaného typu (průměr, maximum,
minimum, směrodatná odchylka) pro data obsažená mezi
pravými a levými pozicemi "scooteru" pro specifikované pero
trendu.
HTScrollLeft
Nastaví počáteční čas trendu na hodnotu starší než aktuální
počáteční čas o specifikovaný počet procent z šířky trendu.
Účinkem je posun datumu/času diagramu doleva o dané
procento.
HTScrollRight
Nastaví počáteční čas trendu na hodnotu novější než aktuální
počáteční čas o specifikovaný počet procent z šířky trendu.
Účinkem je posun data/času diagramu doprava o dané
procento.
HTSelectTag
Zobrazí dialogové okno Select Tag (Vybrat proměnnou),
v kterém operátor může zvolit proměnnou pro specifikované
pero. (Dialogové okno zobrazuje pouze ty proměnné, které
byly v databázi proměnných definovány pro záznam
historických dat (zvolena možnost Log Data))
HTSetPenName
Přiřadí jinou proměnnou do pera v trendu.
HTUpdateToCurre
ntTime
Způsobí, že se načtou a zobrazí data s konečným časem
rovným aktuálnímu času. Počáteční čas bude roven EndTime
(konečný aktuální čas) mínus šířka grafu.
HTZoomIn
Vypočítá novou šířku a počáteční čas grafu. Jestliže
.ScooterPosLeft trendu je 0.0 a .ScooterPosRight je 1.0,
potom nová šířka grafu se rovná staré šířce grafu vydělené
dvěma.
HTZoomOut
Vypočítá novou šířku a počáteční čas grafu. Nová šířka grafu
je stará šířka grafu vynásobená dvěma.
IOReinitialize
Zavře všechny existující I/O konverzace a znovu spustí celý
proces navazování I/O konverzací. Když se provádí tato
funkce, jsou ovlivněny všechny I/O proměnné.
IOGetApplication
Vrací do specifikované textové proměnné název aplikace
ve specifikovaném komunikačním kanálu (Access Name).
IOGetNode
Vrací do specifikované textové proměnné název uzlu
(počítače) ve specifikovaném komunikačním kanálu (Access
Name).
IOGetTopic
Vrací do specifikované textové proměnné název topiku
(Topic) ve specifikovaném komunikačním kanálu (Access
Name).
IOReinitialize
Zavře všechny existující I/O konverzace a znovu spustí celý
- 371 -
proces navazování I/O konverzací. Když se provádí tato
funkce, jsou ovlivněny všechny I/O proměnné.
IOSetAccessName
Modifikuje název uzlu, aplikace nebo topiku ve
specifikovaném komunikačním kanálu (Access Name) při
běhu programu, což umožňuje implementovat strategii tzv.
horké zálohy programu InTouch.
IOSetItem
Změní komunikační kanál (Access Name) a/nebo položku
(item) u proměnné typu I/O.
LogMessage
Zapíše uživatelem definovanou zprávu do tzv. Loggeru
(zprávy lze prohlížet v utilitě Log Viewer).
PlaySound
Přehraje zvuk ve formátu WAV specifikovaný názvem
souboru .wav nebo zadáním názvu zvuku z oddílu [sounds]
registrů Windows. Funkce vyžaduje, aby v systému Windows
bylo nainstalováno zvukové zařízení.
PrintHT
Lze použít pro tisk grafu historických trendů, který je
asociován se specifikovanou proměnnou typu Hist Trend. Při
používání této funkce musí být historický trend viditelný na
obrazovce.
PrintScreen
Vytiskne všechny okna viditelné na obrazovce.
PrintWindow
Vytiskne specifikované okno.
ReloadWindowVie
wer
Umožňuje dynamické načtení změn z vývojového uzlu
(adresáře) za běhu aplikace InTouch. Používá se u funkčnosti
„síťový vývoj aplikace“ (NAD).
RestartWindowVie
wer
Umožňuje vypnutí a opětovné spuštění (restart) programu
WindowViewer. Většinou se používá u funkčnosti „síťový
vývoj aplikace“ (NAD).
SendKeys
Posílá sekvence „stisknutých“ kláves do aktivní aplikace
Windows.
SetPropertyD
Nastavuje při běhu programu diskrétní hodnotu specifikované
vlastnosti.
SetPropertyI
Nastavuje při běhu programu celočíselnou (Integer) hodnotu
specifikované vlastnosti.
SetPropertyM
Nastavuje při běhu programu textovou hodnotu specifikované
vlastnosti.
Show
Zobrazí specifikované okno. (Název okna musí být uveden
v uvozovkách.)
ShowAt
Zobrazí specifikované okno v poloze, kterou udávají hodnoty
vodorovného a svislého umístění okna v pixelech. Když se
okno otevře, bude vystředěné na specifikovaných
vodorovných a svislých souřadnicích.
ShowHome
Zobrazí "domovské (domovská)" okno (okna). Domovská
okna jsou ta okna, která jste zvolili, aby se automaticky
otvírala při spuštění programu WindowViewer. (Domovská
okna se volí v konfiguraci vlastností WindowViewer
Properties – záložka Home Windows (Vlastnosti
WindowViewer – Domovská okna).)
Více informací o domovských oknech je uvedeno v kapitole
2 - Použití programu WindowMaker.
ShowTopLeftAt
Zobrazí specifikované okno v poloze, kterou udávají hodnoty
- 372 -
vodorovného a svislého umístění horního levého rohu okna
v pixelech. Když se okno otevře, jeho horní levý roh bude
umístěné tam, kde se setkávají vodorovné a svislé souřadnice.
wcAddItem
Přidá textovou položku do ovládacích prvků seznam (list box)
nebo pole se seznamem (combo box).
wcClear
Odstraní všechny položky z ovládacích prvků seznam (list
box) nebo pole se seznamem (combo box).
wcDeleteItem
Vymaže položku, jejíž index je specifikován, z ovládacích
prvků seznam (list box) nebo pole se seznamem (combo box).
wcDeleteSelection
Vymaže aktuálně zvolenou položku ze seznamu. Používá se
pro ovládací prvky seznam (list box) nebo pole se seznamem
(combo box).
wcErrorMessage
Jestliže nastane chyba, funkce wcErrorMessage() zobrazí
textovou zprávu popisující chybu. Používá se pro ovládací
prvky seznam (list box), pole se seznamem (combo box),
textová pole (text box), radiová tlačítka (radio button)
a zaškrtávací políčka (check box).
wcFindItem
Určuje odpovídající index první položky v ovládacích prvcích
seznam (list box) nebo pole se seznamem (combo box), který
se shoduje se specifikovaným textem.
wcGetItem
Vrací název položky, jejíž index je specifikován, z ovládacích
prvků seznam (list box) nebo pole se seznamem (combo box).
wcGetItemData
Vrací celočíselnou hodnotu vlastnosti položky, jejíž index je
specifikován, z ovládacích prvků seznam (list box) nebo pole
se seznamem (combo box).
wcInsertItem
Vloží na specifikovanou pozici text (řetězec) do ovládacích
prvků seznam (list box) nebo pole se seznamem (combo box).
wcLoadlist
Nahradí obsah ovládacích prvků seznam (list box) nebo pole
se seznamem (combo box) novými položkami ze
specifikovaného souboru.
wcLoadText
Nahradí obsah ovládacího prvku textového pole (text box)
novým textem ze specifikovaného souboru.
wcSavelist
Nahradí obsah specifikovaného souboru položkami
z ovládacích prvků seznam (list box) nebo pole se seznamem
(combo box). Pokud soubor neexistuje, bude vytvořen.
wcSaveText
Uloží text obsažený v ovládacím prvku textové pole
do specifikovaného souboru. Pokud soubor neexistuje, bude
vytvořen.
wcSetItemData
Přiřadí celočíselnou hodnotu do vlastnosti položky, jejíž index
je specifikován, v ovládacím prvku seznam (list box)
nebo pole se seznamem (combo box).
Úplné podrobnosti o platné syntaxi pro každou funkci a příklady použití každé funkce
najdete v on-line příručce InTouch Reference Guide.
- 373 -
Funkce WW DDE
Funkce WW DDE by se neměly používat jako náhrada normálních DDE komunikací
programu InTouch. Kdekoli je to možné, měli byste pro získání a zasílání dat z/do externí
aplikace vytvořit proměnnou typu I/O (DDE). Funkce WW DDE jsou určeny pro podporu
aplikací, které nemohou komunikovat pomocí DDE Advises (DDE hot link)
podporovaných programem InTouch. Některé aplikace podporují například jen DDE
Execute nebo Poke.
Funkce WWExecute(), WWPoke() a WWRequest() používají stejné funkce systému
Windows jako program MS Visual Basic (DDEML). Jediná funkce ve skutečnosti provádí
několik věcí. Například funkce WWPoke() provede funkci DDE Initiate (Iniciovat DDE),
DDE Poke (Zapsat přes DDE) a DDE Terminate (Ukončit DDE) v jediné funkci. Tím jsou
funkce WW DDE méně náchylné na chyby, ale jsou také méně účinné při komunikaci
většího počtu DDE zpráv. Jako všeobecná pravidla při používání těchto funkcí byste nikdy
neměli:
Cyklovat tyto funkce (stále znovu je vyvolávat).
Vyvolávat několik funkcí DDE v řadě a ve stejném skriptu.
Používat je pro vyvolávání delších úloh v jiné aplikaci DDE.
Jestliže příkaz DDE spustí dlouhý úkol v jiné aplikaci, může tento úkol využít všechen
dostupný čas procesoru. Přesto, i když dojde k potížím s komunikací, nedojde k žádné
ztrátě dat. Dokonce když I/O server nemůže poslat DDE zprávy do programu InTouch,
bude se o to stále snažit.
V následujícím textu je stručně popsána každá skriptová funkce. Podrobnosti o platné
syntaxi pro každou funkci a příklady použití každé funkce najdete v on-line příručce
InTouch Reference Guide.
Funkce
Popis
WWControl
Umožní Vám obnovit, minimalizovat,
maximalizovat nebo zavřít aplikaci Windows
z programu InTouch.
WWExecute
Zašle příkaz (pomocí DDE Execute) do
specifikované aplikace a topiku (Topic).
WWPoke
Pošle (zapíše) hodnotu (pomocí DDE Poke)
do specifikované aplikace, topiku a položky.
WWRequest
Provede jednorázový požadavek na načtení
hodnoty (pomocí DDE Request) ze
specifikované aplikace, topiku a položky.
- 374 -
Chybové zprávy editoru skriptů
Pokud editor skriptů zjistí jakékoli chyby ve skriptu při ověřování jeho platnosti
(správnosti syntaxe), zobrazí se odpovídající okno se zprávou. Například:
TIP
Ve většině případů při zjištění chyby umístí program InTouch kurzor na místo
ve skriptu, kde došlo k chybě. Avšak v některých případech, jako je např. chybějící
ENDIF, kurzor bude na konci skriptu. Předtím, než systém skript akceptuje, musí
být všechny chyby opraveny.
Chybová zpráva
Definice
Can only compare alarm groups
for equality (Lze pouze porovnat
alarmové skupiny z hlediska
rovnosti)
Nelze porovnat alarmové skupiny pomocí
<, >, <=, >=.
Cannot add, subtract, multiply
or divide with strings (Nelze
sčítat, odečítat, násobit nebo
dělit s řetězci (texty) )
Tyto operace nejsou pro řetězce (texty)
podporovány.
Cannot mix another type with
alarm group (Nelze směšovat
jiný typ s alarmovou skupinou)
Pokus porovnat alarmovou skupinu s
jiným datovým typem (např. celočíselnou
hodnotou) nebo pokus použít něco jiného
než alarmovou skupinu někde, kde se
očekává alarmová skupina.
Cannot mix another type with
string (Nelze směšovat jiný typ
s řetězcem (textem) )
Pokus porovnat řetězec (text) s jiným
datovým typem (např. celočíselnou
hodnotou) nebo pokus použít něco jiného
než řetězec někde, kde se očekává řetězec
(text).
Cannot negate alarm groups
(Nelze negovat alarmové
skupiny)
Bylo použito znaménko mínus (-).
Cannot negate Access Name
(Nelze negovat název
komunikačního kanálu)
Před názvem komunikačního kanálu
(Access Name) není dovoleno "-"
nebo "~".
Cannot negate strings (Nelze
negovat texty)
Bylo použito znaménko mínus (-).
Cannot negate TagID (Nelze
negovat proměnnou typu TagID)
Bylo použito znaménko mínus (-).
Cannot negate window (Nelze
negovat okno)
Před názvem okna není dovoleno "-"
nebo "~".
- 375 -
Cannot use Access Name in this
manner (Nelze použít název
komunikačního kanálu tímto
způsobem)
Název komunikačního kanálu nelze
použít v tomto kontextu.
Cannot use HistTrendTag in this
manner (Nelze použít
proměnnou typu HistTrend
tímto způsobem)
Pokus porovnat řetězec (text) s jiným
datovým typem (např. celočíselnou
hodnotou) nebo pokus použít něco jiného
než řetězec někde, kde se očekává řetězec
(text).
Cannot use TagID in this
manner (Nelze použít
proměnnou typu TagID tímto
způsobem)
Proměnnou typu TagID nelze použít
v tomto kontextu.
Cannot use window name in this
manner (Nelze použít název
okna tímto způsobem)
Název okna nelze použít v tomto
kontextu.
E Format must be between -38
and +38 (Formát E musí být v
rozsahu -38 až +38)
Maximální číslo formátu "e" je v rozsahu
e-38 až e+38.
E format must have digit
following E (Formát E musí mít
za E číslici)
Platný formát "e" je n.nnen, 1.e není
dovoleno.
Expecting ")" after function
arguments (Za argumenty
funkce očekáváno ")")
Je potřebná odpovídající pravá závorka,
aby byla v souladu s levou závorkou
následující za názvem funkce.
Expecting "(" after function
name (Za názvem funkce
očekáváno "(")
Za tímto názvem funkce je potřebná levá
závorka.
Expecting a number after 0x (Za
0x očekáváno číslo)
Do programu InTouch lze zadat
hexadecimální čísla (základ 16). Při
použití hexadecimálního čísla začněte
s 0x a pokračujte s číslicemi.
Expecting an expression after IF
(Za IF očekáván výraz)
Chybí diskrétní výraz, resp. podmínka.
Expecting analog argument for
function (Očekáván analogový
argument funkce)
Tento argument pro tuto funkci vyžaduje
analogovou hodnotu.
Expecting another argument
(Očekáván další argument)
Tato funkce vyžaduje více argumentů než
je uvedeno.
Expecting another operand
(Očekáván další operand)
Jestliže se zadá "a + ", program InTouch
zobrazí tuto chybovou zprávu.
Expecting assignment
(Očekáváno přiřazení)
Ve skriptu byla použita proměnná
a následující logická operace by měla být
přiřazení " = ".
Expecting comma and other
argument(s) to function
(Očekávána čárka a další
Tato funkce vyžaduje více argumentů.
- 376 -
argument(y) k funkci)
Expecting DLL Name (Očekáván
název DLL)
V tomto kontextu se musí použít název
DLL.
Expecting ENDIF (Očekáváno
ENDIF)
Každé IF musí mít ENDIF.
Expecting ENDIF or ELSE
(Očekáváno ENDIF nebo ELSE)
Každé IF/THEN musí být spárováno
s ENDIF nebo ELSE.
Expecting an expression after
assignment (=) (Za přiřazením
(=) očekáván výraz)
Ve skriptu byly zadány proměnná
a přiřazení a po přiřazení nebyla zadána
žádná hodnota. Toto se může také stát
tehdy, když se zadá => místo >=.
Expecting Function Name
(Očekáván název funkce)
V tomto kontextu se musí použít název
funkce.
Expecting right parentheses
(Očekávány pravé závorky)
Nebyla nalezena odpovídající závorka
")".
Expecting name (Očekáván
název)
Pro tento argument se očekává proměnná.
Expecting name in statement (V
příkazu očekáván název)
Chybějící název v příkazu.
Expecting semicolon (Očekáván
středník)
Na konci řádku (příkazu) chybí středník.
Expecting string (Očekáván text
(řetězec) )
Daný argument musí být textový výraz
(název textové proměnné nebo text
ohraničený dvojitými uvozovkami (")).
Expecting THEN (Očekáváno
THEN)
Za příkazem IF chybí THEN.
Expecting window name - must
be string expression (Očekáván
název okna – musí být textový
výraz)
Daný argument musí být textový výraz
(název textové proměnné nebo text
ohraničený dvojitými uvozovkami (")).
Extra expressions (Nepovolené
výrazy)
Například výraz "a b" není dovolený, "a +
b" je v pořádku.
Function only legal in action
scripts or logic (Funkce je
dovolená pouze ve skriptech
nebo logice)
Některé funkce jsou dovolené jen ve
skriptech, ne ve výrazech (v animačních
propojeních).
IF expression must be discrete
(use == instead of =) (Výraz IF
musí být diskrétní (použijte ==
místo =))
Je generována chyba z důvodu použití
přiřazení (=) místo porovnání (==).
Například "IF a = b THEN ..." by měl být
"IF a == b THEN ...". Tato chybová
zpráva může být také generována v
případě, že se použije "IF x THEN..." a x
není diskrétní proměnná.
Invalid or missing operand
(Neplatný nebo chybějící
operand)
Operand požadovaný pro operátor je buď
neplatný nebo chybí.
Invalid placeholder name - must
have chars follow ?x: (Neplatný
název zástupné proměnné –
Popisné znaky musí následovat za ?x:
v názvu zástupné proměnné.
- 377 -
znaky musí mít za ?x:)
Invalid placeholder name second char must be d, i, a, r, m,
v, g, h, t (Neplatný název
zástupné proměnné – druhý
znak musí být d, i, a, r, m, v, g, h,
t)
V názvu zástupné proměnné je druhý
popisný číselný znak neplatný.
Invalid placeholder name - third
char must be ":" (Neplatný
název zástupné proměnné – třetí
znak musí být ":")
V názvu zástupné proměnné je třetí
popisný číselný znak neplatný.
Logical AND/OR must use
discrete (Logické AND/OR musí
používat diskrétní výraz)
Při použití operátorů AND/OR jsou třeba
diskrétní výrazy. Tedy "x AND y" je
v pořádku, jestliže x a y jsou diskrétní
proměnné, jsou-li jiného typu, generuje se
tato chybová zpráva.
Logical NOT must use discrete
(Logické NOT musí používat
diskrétní výraz)
Při použití operátoru NOT jsou třeba
diskrétní výrazy. Tedy "NOT x" je
v pořádku, jestliže x je diskrétní
proměnná, je-li jiného typu než diskrétní,
objeví se tato chybová zpráva.
Maximum string 131 characters
(Maximální délka textu je 131
znaků)
Text (řetězec) je delší než maximální
dovolená délka.
Must assign the return value of
function (Musí se přiřadit
proměnná pro vrácení hodnoty
funkce)
Určité funkce vyžadují, aby se jejich
funkční vyhodnocení přiřadilo do nějaké
proměnné (vrací výsledek své operace).
Must have a digit after decimal
point (Za desetinnou tečkou
musí být číslice)
Syntaxe "1." není dovolená.
Must have hist trend variable for
this argument (Pro tento
argument se musí použít
proměnná typu historický trend)
V tomto kontextu se musí použít
proměnná typu HistTrend.
Must have writeable analog
variable or name.field for this
argument .field (Tento argument
musí mít zapisovatelnou
analogovou proměnnou nebo
atribut)
Argument musí být celočíselná nebo
reálná proměnná, do které lze zapsat,
nesmí být pouze pro čtení.
Must have writeable discrete
variable for this argument
(Tento argument musí mít
zapisovatelnou diskrétní
proměnnou)
Argument pro tuto funkci musí být
proměnná, jejíž typ je diskrétní a u které
NENÍ zaškrtnuta volba "pouze pro čtení"
(Read Only).
Must have writeable integer
variable for this argument
(Tento argument musí mít
zapisovatelnou celočíselnou
proměnnou)
Argument pro tuto funkci musí být
proměnná, jejíž typ je celočíselný
a u které NENÍ zaškrtnuta volba "pouze
pro čtení" (Read Only).
- 378 -
Must have writeable message
variable for this argument
(Tento argument musí mít
zapisovatelnou textovou
proměnnou)
Argument pro tuto funkci musí být
proměnná, jejíž typ je textový a u které
NENÍ zaškrtnuta volba "pouze pro čtení"
(Read Only).
Must have writeable real
variable for this argument
(Tento argument musí mít
zapisovatelnou reálnou
proměnnou)
Argument pro tuto funkci musí být
proměnná, jejíž typ je reálný a u které
NENÍ zaškrtnuta volba "pouze pro čtení"
(Read Only).
Must have writeable variable for
this argument (Tento argument
musí mít zapisovatelnou
proměnnou)
Argument pro tuto funkci musí být
proměnná, u které NENÍ zaškrtnuta volba
"pouze pro čtení" (Read Only).
Must not assign the return value
of function (Nelze přiřadit
proměnnou pro vrácení hodnoty
funkce)
Určité funkce nevrací žádnou hodnotu
a nelze je tedy přiřadit pro vrácení
hodnoty do proměnné.
Name too long (Název příliš
dlouhý)
Název musí mít <= 32 znaků.
No closing comment (Komentář
není uzavřen)
Znaky ohraničující začátek komentáře ({)
musí být spárovány se znaky ohraničující
konec komentáře (}).
No closing quote (Chybí
uzavírající uvozovky)
Chybí uzavírající uvozovky (").
Not enough room in display
buffer (Nedostatek místa v
zobrazovací vyrovnávací paměti)
Nedostatek paměti pro tuto operaci.
Vyčistěte paměť a tato operace se
dokončí.
Not enough room in expression
buffer (Nedostatek místa ve
vyrovnávací paměti výrazu)
V současné době není pro tuto operaci
dostatek paměti. Vyčistěte paměť a tato
operace se může dokončit.
Only 8 digits allowed after 0x
(Za 0x je dovoleno pouze 8 číslic)
Při zadávání hexadecimálního čísla je
dovoleno jen 8 číslic.
Number too large (Číslo příliš
velké)
Absolutní hodnota čísel musí být < 2e38.
Number too small (Číslo příliš
malé)
Absolutní hodnota čísel musí být > 2e-38.
Too many arguments (Příliš
mnoho argumentů)
Bylo zadáno více argumentů k této funkci
než je potřeba.
Trying to assign to a read-only
name (Pokus o přiřazení
hodnoty do proměnné „pouze
pro čtení“)
Není dovoleno přiřazovat hodnotu do
proměnné, u které JE zaškrtnuta volba
"pouze pro čtení" (Read Only).
Undefined field name
(Nedefinovaný atribut)
Název .field (atributu) není definován,
pravděpodobně kvůli chybě při psaní.
Unrecognized character
(Nepřípustný znak)
Zvýrazněný znak není dovolený ve výrazech
nebo skriptech.
- 379 -
Using a reserved field name (e.g.,
SP) for normal tagname (Použití
vyhrazeného názvu pole (např.
SP) pro normální proměnnou)
Pro proměnnou nelze použít takový
název, protože je vyhrazený pro systém
InTouch.
Chybové zprávy pro ovládací prvky
a distribuované alarmy
Skriptové funkce ovládacích prvků a distribuovaných alarmů vrací hodnotu založenou na
výsledku zpracování funkce skriptu QuickScript. Vrácenou hodnotu používanou pro
diagnostiku chyb lze přiřadit k celočíselné proměnné. Například:
ErrorNumber = wcGetItem("ControlName", Number, Tagname);
Kde:
ErrorNumber je celočíselný (Integer) typ proměnné, která uchovává vrácenou chybovou
hodnotu. Tuto hodnotu funkce lze zapsat do wcErrorMessage(). Funkce
wcErrorMessage() vrátí textový popis chyby. Například:
ErrorMsg = wcErrorMessge(ErrorNumber);
Kde:
ErrorMsg je proměnná textového typu, která uchovává popis vrácené chyby. Následující
tabulka udává numerickou hodnotu a její popis:
Chybová zpráva
Definice
0
Úspěch
-1
Všeobecná chyba
-2
Nedostatek paměti
-3
Vlastnost je pouze pro čtení
-4
Specifikovaná položka je již
přítomna
-5
Neznámý název objektu
-6
Neznámý název vlastnosti
-x*
Neznámá chyba
* -x představuje jakékoli jiné číslo.
- 380 -
K A P I T O L A
9
Alarmy a události
Program InTouch je vybaven systémem výstražných hlášení (alarmů), který informuje
operátory o stavu výrobního procesu a řídicího systému. Tento systém umožňuje
zobrazování, ukládání a tisk procesních alarmů a systémových událostí. Alarmy
představují varovná hlášení o stavu sledovaných podmínek procesu, naproti tomu události
představují běžné zprávy o stavu systému.
Program InTouch podporuje distribuovaný alarmový systém,který umožňuje zobrazovat
jak alarmy a události generované lokální aplikací programu InTouch tak i alarmovými
systémy jiných aplikací programu InTouch pracujících v síti. Alarmy lze potvrzovat
z místní InTouch aplikace nebo ze vzdáleného uzlu v síti.
Tato kapitola popisuje distribuovaný alarmový systém, různé typy alarmů a hierarchii
alarmových skupin. Specifické oddíly obsahují návody jak přidávat, modifikovat a mazat
alarmové skupiny, přiřazovat proměnné k alarmovým skupinám, definovat stavy alarmů
pro proměnnou, zobrazovat, ukládat a tisknout alarmy a jak konfigurovat alarmový
systém.
Obsah
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Úvod
Všeobecný základ o alarmech
Alarmy a události
Aktuální alarmy v porovnání s historickými alarmy
Typy alarmů
Priority alarmů
Alarmové skupiny
Vytvoření alarmové skupiny
Seznamy distribuovaných alarmových poskytovatelů
Modely potvrzování alarmů
Systém poskytování a spotřeby alarmů
Ukládání alarmových dat
Konfigurace alarmů v databázi proměnných
Alarmové atributy proměnné
Řízení vzniku a viditelnosti alarmů
Nastavení alarmového systému
Potvrzování lokálních alarmů
Horká záloha a synchronizace
Vzorové architektury
- 381 -
Úvod
Distribuovaný alarmový systém tvoří sada softwarových komponentů, které pracují
nezávisle na programu WindowViewer. Tyto komponenty umožňují programu InTouch
a jiným programům z FactorySuite předávat informace o alarmech v síti. Program
z integrované rodiny FactorySuite působící jako poskytovatel alarmů provádí aktuální
detekci stavu alarmu. Poskytovatelé alarmů zapisují alarmová hlášení do distribuovaného
alarmového systému prostřednictvím funkcí API. Na druhé straně program z rodiny
FactorySuite působící jako spotřebitel alarmů vyhledává alarmová hlášení
v distribuovaném alarmovém systému voláním funkcí API a získané informace o alarmu
poté zobrazuje a případně tiskne a/nebo ukládá.
V předchozích verzích programu InTouch byl distribuovaný alarmový systém soustředěn
na komunikaci mezi spotřebiteli alarmů, tj. mezi aplikacemi, které podporovaly základní
flexibilní funkce: zobrazování alarmů v okně programu InTouch View, ukládání historie
alarmů, potvrzování alarmů a tisk alarmů. Nový distribuovaný alarmový systém má vyšší
výkonnost a dále rozšiřuje alarmový systém o následující vlastnosti:
•
Deaktivace a potlačení vzniku alarmu
•
Potlačení zobrazení alarmu
•
Ukládání alarmů do databáze SQL
Distribuovaný alarmový systém nadále poskytuje služby pro zobrazování, ukládání, tisk
a potvrzování procesních alarmů i systémových událostí. Pracuje s alarmy a událostmi
generovanými lokální aplikací programu InTouch i aplikacemi programu InTouch
běžícími na jiných síťových uzlech. Ve skutečnosti lze pracovat i s poskytovateli alarmů
jinými než je program InTouch, pokud jsou zkonfigurováni pro použití v distribuovaném
alarmovém systému.
K vlastnostem a součástem distribuovaného alarmového systému patří:
•
Schopnost zobrazovat a potvrzovat alarmy z libovolného síťového uzlu, na
kterém běží program InTouch.
•
Alarmový objekt, který je vybaven vestavěnými posuvníky, sloupci
s měnitelnou šířkou, možností označit více alarmů, signalizací stavu, dynamickým
systémem zobrazování, možností barevného rozlišení podle priority alarmů atd.
•
Početná sada skriptových funkcí umožňujících dynamické řízení zobrazení,
potvrzování a potlačování alarmů.
•
Mechanizmus seskupování, který umožňuje, aby více alarmových skupin
z rozdílných aplikací bylo obsluhováno pomocí jediného jména.
•
Možnost přiřadit k alarmům komentář při jejich potvrzení.
- 382 -
Všeobecný základ o alarmech
Existuje velké množství pojmů a koncepcí, které se alarmů týkají všeobecně, bez ohledu
na konkrétní systém, ve kterém jsou používány nebo jak jsou implementovány.
Následovně budou obecně vysvětleny základní pojmy:
•
Alarmy: Všeobecně vzato je alarm specifický typ obecnějšího konceptu
stavu – alarm je především vyjímečný stav. Cílem generování alarmu je signalizovat,
že cosi neprobíhá správně nebo že bylo dosaženo určitého stádia zpracování. Alarm
může například indikovat, že ohřívač vody (bojler) překročil bezpečný limit teploty
nebo může prostě signalizovat ukončení pracovní směny.
•
Priorita: Úroveň závažnosti neboli priority alarmu označuje, jak "kritická"
je situace nebo jak "důležitý" je stav. V případě překročení limitu teploty ohřívače
může být stav kategorizován jako "velmi závažný" nebo "velmi důležitý" vyžadující
okamžitou pozornost a nutnost zasáhnout za účelem zachovaní zdraví a majetku. Na
druhé straně stav ukončení směny bude mít minimální závažnost. Závažnost alarmu
obvykle závisí na okolnostech – na aplikaci ve výrobním závodu, charakteru
vybavení, systému zabezpečení, dostupnosti záložních systémů, na potenciálních
nákladech na opravu systému nebo jeho součástí, na pravděpodobnosti způsobení
prostoje atd.
Poznámka: Pro kategorizaci závažnosti alarmů používá program InTouch stupnici
priorit, kde úroveň 1 označuje nejdůležitější a 999 nejméně důležité
alarmy.
Další informace o prioritách najdete v oddílu "Priority alarmů".
•
Substavy: Alarm může mít rovněž definovány substavy. V takovém případě
se jedná o vícestavový alarm. Například alarm od analogové proměnné má obvykle
několik limitů, limity "High (Vysoký)" a "Low (Nízký)" vymezující normální
provozní rozsah a limity "HiHi (Velmi vysoký)" a "LoLo (Velmi nízký)" označující
extrémní odchylky od normálu. Výše zmiňovaná teplota ohřívače by byla v
alarmovém stavu pro jakýkoli z těchto substavů. Může také přecházet mezi dvěma
substavy, přičemž stále zůstává v celkovém alarmovém stavu.
•
Události: Událost představuje detekovatelnou změnu stavu, který může nebo
nemusí být asociován s alarmem. Přechod do nebo z alarmového stavu představuje
samozřejmě rovněž událost. Událost může také označit činnost operátora, změnu v
konfiguraci systému nebo nějaký druh systémové chyby. Je důležité rozlišovat mezi
stavem a událostí. Stav může trvat minuty, hodiny, dny nebo týdny. Událost je
přechod; uskuteční se a okamžitě zaniká. Alarm je stav; upozornění na alarm je
událost.
•
Potvrzení: Hlavním účelem alarmu je upozornit obsluhu nebo jinou součást
systému na určitý stav. Obsluha nebo systém by měl potom alarm potvrdit a tím
oznámit, že alarm byl vzat na vědomí. Tato činnost nesouvisí s problematikou
provedení nápravného opatření, které nemusí nastat okamžitě. Neznamená rovněž, že
alarm se vrátil do normálního stavu, což může učinit sám od sebe dokonce bez
jakéhokoli vnějšího zásahu. Potvrzení pouze indikuje, že si někdo všimnul vzniku
alarmu. Alarm vysoké nebo střední priority obvykle vyžaduje potvrzení, zatímco
alarm velmi nízké priority nemusí. Ačkoli podmínka, na jejímž základě byl
vygenerován alarm může zaniknout (například teplota se zvýší na příliš vysokou
hodnotu a potom se opět sníží), sám alarm není považován za "vyřízený", dokud není
potvrzen.
- 383 -
Další informace o potvrzování najdete v části "Modely potvrzování alarmů".
•
Skupiny: Alarmy mohou být organizovány do alarmových skupin pro
usnadnění sledování a správy. Tyto skupiny mohou představovat různé oblasti
výrobního závodu, části vybavení, okruhy odpovědnosti operátorů nebo specifickou
funkci. Skupiny mohou být také organizovány hierarchicky do nadřazených skupin a
podskupin.
Další informace o skupinách najdete v oddílu "Alarmové skupiny".
•
Oblasti: Výrobní závody jsou všeobecně organizovány do oblastí
definujících fyzické umístění zařízení, odpovědnost operátorů, fáze technologického
procesu, typy vybavení atd. Stejně jako alarmové skupiny mohou být i oblasti
hierarchické – rozdělené do hlavních oblastí a podoblastí. Oblasti však je třeba
zmiňovat odděleně od skupin, protože některé výrobní závody činí mezi těmito
pojmy rozdíl. Distribuovaný alarmový systém neposkytuje žádnou explicitní podporu
pro oblasti. K rozlišení oblastí je však možné použít vhodně hierarchicky definované
alarmové skupiny.
Alarmy a události
Program InTouch obsahuje dva typy upozornění, které informují operátory o stavu
systému: alarmy a události. Alarmy představují výstražná hlášení o stavech sledovaných
procesů, které by mohly způsobit problémy a vyžadují odezvu operátora. Typický alarm je
aktivován, když některá hodnota přesáhne uživatelem stanovenou mez; např. analogová
hodnota přesáhne svůj horní limit. Tím se spustí alarmový stav typu unacknowledged
(nepotvrzený alarm), který má upozornit operátora na vzniklý problém. Jakmile operátor
alarm potvrdí, alarm přejde do stavu acknowledged (potvrzený alarm). Program InTouch
lze nakonfigurovat tak, aby vyžadoval potvrzení alarmu dokonce i v případě, kdy stav
způsobující alarm zanikl. Tím se zaručí informovanost operátora o tom, že v systému
došlo k přechodnému alarmovému stavu, ale podmínky pro vyhodnocení tohoto stavu již
pominuly.
Události představují běžné zprávy o změnách stavu systému a nevyžadují reakci operátora.
Typická událost je generována tehdy, dojde-li v systému k určité změně, např. k přihlášení
operátora do programu InTouch. Program InTouch může tuto událost i zapsat do databáze
alarmů a vytisknout na tiskárně.
Při definování proměnné v databázi proměnných systému InTouch můžete pro kteroukoli
proměnnou zvolit, aby prováděla monitorování událostí. Pokud je proměnná nastavena pro
monitorování událostí, zaznamená se do alarmového systému zpráva o vzniku události
vždy, když se změní hodnota této proměnné. Zpráva o události obsahuje informace o tom,
že se změnila hodnota a zda změnu inicioval operátor, systém vstupů/výstupů, skript nebo
nějaký jiný systém.
Více informací o konfiguraci proměnné pro monitorování události je uvedeno v kapitole
6 - Databáze proměnných.
Aktuální alarmy v porovnání s historickými alarmy
Program InTouch používá pojem aktuální alarmy pro označení alarmů, které jsou
"aktuálně aktivní" a pojem historické alarmy pro označení alarmů, které již zanikly.
Záměrem je, aby operátor mohl vidět na obrazovce odděleně "souhrn" všech aktuálních
alarmů, které čekají na potvrzení, a v jiné obrazovce informace o alarmech, které jsou
zajímavé až z hlediska historie a jejich analýza je tedy méně naléhavá. Tyto dva druhy
- 384 -
záznamů o alarmech jsou uchovávány uvnitř distribuovaného alarmového systému
v oddělených paměťových oblastech.
- 385 -
Typy alarmů
Program InTouch třídí alarmy podle jejich charakteristických rysů do několika obecných
kategorií. Tyto kategorie jsou označovány jako třída a typ. Distribuovaný alarmový
systém dále třídí všechny alarmy podle obecných podmínek vzniku: Discrete (diskrétní
stav), Deviation (odchylka), Rate-of-Change (rychlost změny), Value (hodnota) a SPC
(SPC - statistické řízení procesu).
Následující tabulka shrnuje kategorizaci alarmů v obou systémech:
Podmínka vzniku
Distribuovaná třída
(Class)
Distribuovaný typ
(Type)
Logický stav
DSC
DSC
Odchylka – velká
DEV
MAJDEV
Odchylka – malá
DEV
MINDEV
Rychlost změny
ROC
ROC
SPC
SPC
SPC
Hodnota - velmi nízká
VALUE
LOLO
Hodnota - nízká
VALUE
LO
Hodnota - vysoká
VALUE
HI
Hodnota - velmi vysoká
VALUE
HIHI
Každé proměnné programu InTouch můžete přiřadit alarm. V závislosti na typu proměnné
pro ni můžete definovat jeden nebo více alarmů různých tříd nebo typů. Alarmy je možné
definovat v databázi proměnných.
Více informací o definování alarmových stavů je uvedeno v kapitole 6 "Tagname
Dictionary (Databáze proměnných)".
Objekt pro zobrazování distribuovaných alarmů je možné nakonfigurovat tak, aby
zobrazoval třídu (Class) alarmů a/nebo typ alarmů (Type).
- 386 -
Typy událostí
Také události jsou v programu InTouch tříděny do obecných kategorií podle jejich
charakteristik. Těmto kategoriím se říká Event Types (typy událostí). Níže uvedená tabulka
shrnuje klasifikaci událostí:
Událost
Stav
ACK
Alarm byl potvrzen.
ALM
Vznikl alarm.
EVT
Vyskytla se událost.
RTN
Proměnná se vrátila ze stavu Alarm do normálního stavu.
SYS
Vyskytla se systémová událost.
USER
Změna proměnné $Operator. (Nějaký operátor se přihlásil nebo
odhlásil.)
DDE
Hodnota proměnné byla změněna DDE klientem.
LGC
Hodnota proměnné byla změněna skriptem.
OPR
Hodnotu proměnné změnil operátor.
Prvních šest typů událostí uvedených v seznamu je generováno automaticky, pokud je
povoleno ukládání událostí. Zbývající tři typy událostí musí uživatelé povolit v databázi
proměnných jednotlivě pro každou proměnnou.
Další informace o událostech najdete v oddílu "Alarmy a události".
Priority alarmů
Každý alarm zkonfigurovaný v programu InTouch má přiřazenu určitou hodnotu priority.
Tato hodnota vyjadřuje závažnost alarmu a může mít rozsah od 1 do 999, přičemž hodnota
1 označuje nejzávažnější alarm. Definováním rozsahů priorit a vhodným přiřazením
konkrétních alarmů těmto rozsahům je možné snadno odlišit kritické alarmy od
nekritických. S rozsahem priorit je možné pracovat v animačních propojeních, ve
skriptech pro potvrzování alarmů, podle zvoleného rozsahu lze filtrovat pohledy na alarmy
i tisk alarmů.
Pokud například zpracovatelský závod v zadání určil, že potřebuje definovat čtyři stupně
závažnosti alarmů, lze tyto stupně stanovit dle níže uvedené tabulky:
Závažnost alarmu
Rozsah priority
Kritický
1 – 249
Závažný
250 – 499
Podružný
500 – 749
Informativní
750 – 999
- 387 -
Poznámka: Provozní inženýři, kteří vytvářejí proměnné programu InTouch a definují
alarmové stavy, mohou každý alarmový stav nebo substav přiřadit do jedné
z výše uvedených skupin závažnosti tak, že zvolí hodnotu priority v daném
rozsahu. Na základě takto nastavených rozsahů mohou operátoři závodu
snadno zobrazovat a tisknout pouze alarmová hlášení zvoleného stupně
závažnosti.
Alarmové skupiny
Každý definovaný alarm náleží k určité alarmové skupině (Alarm Group). Tyto skupiny
jsou uživatelsky definovatelné a lze je uspořádat do hierarchie až s 32 úrovněmi. Skupiny
umožňují kategorizaci alarmů podle organizace, geografické struktury podniku nebo podle
jiného zvoleného systému. Alarmové skupiny jsou užitečné např. při filtrování obsahu
alarmových objektů, při filtrování alarmů určených pro tisk, při vytváření skriptů pro
potvrzování alarmů apod.
Každá proměnná s definovaným alarmem je propojena s určitou alarmovou skupinou.
Pokud nebylo při vývoji aplikace přiřazení proměnné k alarmové skupině provedeno,
program InTouch standardně přiřadí proměnnou ke kmenové skupině $System. Alarmová
skupina může obsahovat jak proměnné, tak i další alarmové skupiny. Alarmové skupiny
jsou organizovány do hierarchické stromové struktury s hlavní kmenovou skupinou
$System na vrcholu stromu. Všechny definované alarmové skupiny se stávají automaticky
podskupinami této kmenové skupiny.
Strom vytvořený z alarmových skupin může mít až 32 úrovní. Každá alarmová skupina
může mít maximálně 32 podskupin. Každá podskupina může mít maximálně 32 dalších
podskupin atd. až do dosažení maximálně 32 úrovní.
Tento obrázek neznázorňuje proměnné přiřazené ke každé skupině, ale pouze jednotlivé
alarmové skupiny. Naznačený princip stromové struktury je podobný adresářové struktuře
systému Windows, ve které může složka obsahovat další složky (analogické skupinám)
a názvy souborů (analogické proměnným).
Další informace najdete v oddílu "Seznamy distribuovaných alarmových skupin".
Alarmové skupiny nejsou započítávány jako licencované proměnné, ale jsou započítávány
jako proměnné v databázi proměnných. Proto součet celkového počtu alarmových skupin
a počtu proměnných definovaných v databázi proměnných aplikace InTouch nesmí
překročit 61 405.
Varování: Velké počty alarmových skupin (stovky/tisíce) mohou mít nepříznivý vliv na
výkonnost aplikace.
- 388 -
¾
Vytvoření alarmové skupiny
1. V nabídce Special zvolte Alarm Groups (Alarmové skupiny). Objeví se dialogové
okno Alarm Groups (Alarmové skupiny).
TIP
Alarmové skupiny můžete také vytvořit a asociovat proměnné se skupinami při
definici proměnných v databázi proměnných.
2. Klepněte na Add (Přidat). Objeví se dialogové okno Add Alarm Group (Přidat
alarmovou skupinu).
TIP
Tlačítka Modify (Modifikovat) a Delete (Vymazat) nejsou dostupná, dokud není
definována nějaká alarmová skupina. Alarmovou skupinu $System nelze
modifikovat ani vymazat.
TIP
Klepnete-li pravým tlačítkem myši na textové pole v libovolném dialogovém okně
konfigurace alarmu, objeví se nabídka s příkazy, které lze použít pro zvolený text.
3. Do pole Group Name (Název skupiny) zapište název nové alarmové skupiny.
Protože se jedná o první alarmovou skupinu, kterou jste vytvořili, jde automaticky o
podskupinu nadřazené skupiny $System.
TIP
Poté, co jste vytvořili alarmovou skupinu, lze ji použít jako nadřazenou skupinu.
4. Použijte tlačítko Parent Group (Nadřazená skupina) pro přiřazení alarmové skupiny
k určité nadřazené alarmové skupině. Objeví se dialogové okno Alarm Group
Selection (Výběr alarmové skupiny).
- 389 -
5. V seznamu Select Alarm Group (Vybrat alarmovou skupinu) klepněte dvakrát na
název alarmové skupiny, kterou chcete použít jako nadřazenou skupinu (nebo ji
zvolte, potom klepněte na OK) pro novou alarmovou skupinu. Objeví se znovu
dialogové okno Add Alarm Group (Přidat alarmovou skupinu) zobrazující
zvolenou nadřazenou skupinu. Například:
6. Do pole Comment (Komentář) je možné zapsat komentář pro novou alarmovou
skupinu.
7. Klepněte na OK. Objeví se dialogové okno Alarm Groups (Alarmové skupiny)
zobrazující aktuální hierarchii alarmových skupin:
8.
Klepněte na Close (Zavřít).
- 390 -
¾
Modifikace alarmové skupiny
1. V nabídce Special (Speciální) zvolte Alarm Groups (Alarmové skupiny). Objeví se
dialogové okno Alarm Groups (Alarmové skupiny).
TIP Alarmové skupiny můžete také modifikovat při definici proměnných v databázi
proměnných.
2. Zvolte v seznamu alarmovou skupinu, kterou chcete modifikovat, a potom klepněte na
Modify (Modifikovat). Objeví se dialogové okno Modify Alarm Group
(Modifikovat alarmovou skupinu).
Proveďte potřebné změny. Pokud chcete změnit nadřazenou skupinu pro alarmovou
skupinu, klepněte na Parent Group (Nadřazená skupina). Objeví se dialogové okno
Alarm Groups (Alarmové skupiny).
- 391 -
Zvolte novou nadřazenou skupinu a potom klepněte na Close (Zavřít). Objeví se
znovu dialogové okno Modify Alarm Group (Modifikovat alarmovou skupinu)
zobrazující novou nadřazenou skupinu.
3. Klepněte na OK.
¾
Vymazání alarmové skupiny
1. V nabídce Special (Speciální) zvolte Alarm Groups (Alarmové skupiny). Objeví se
dialogové okno Alarm Groups (Alarmové skupiny).
TIP
Alarmové skupiny můžete také mazat při definici proměnných v databázi
proměnných.
2. Zvolte v seznamu alarmovou skupinu, kterou chcete vymazat, a potom klepněte na
Delete (Vymazat). Objeví se okno se zprávou požadující potvrzení vymazání.
Klepněte na Yes (Ano) pro vymazání alarmové skupiny nebo klepněte na No (Ne) pro
stornovaní mazání.
3. Klepněte na Close (Zavřít).
- 392 -
Seznamy distribuovaných alarmových
poskytovatelů
Distribuovaný alarmový systém využívá definice alarmových skupin k zařazení alarmů do
lokální hierarchické stromové struktury, kterou může distribuovaný alarmový objekt
využít k filtrování zobrazovaných alarmů. Distribuovaný alarmový systém také umožňuje
zobrazit současně alarmové skupiny z více síťových uzlů s aplikacemi InTouch.
Distribuovaný alarmový systém navíc umožňuje organizovat zobrazení alarmů založením
seznamů poskytovatelů distribuovaných alarmů.
Alarm Group List (Seznam poskytovatelů alarmů) je pojmenovaný seznam, který
obsahuje záznamy se jmény síťových uzlů, na kterých běží aplikace InTouch, a alarmové
skupiny definované v těchto aplikacích. Může obsahovat také názvy jiných seznamů
distribuovaných alarmových poskytovatelů a lokální alarmové skupiny. Spotřebitel
alarmů, jako je např. distribuovaný alarmový objekt, používá tento seznam pro dotazování
alarmů.
Pokud byste se například zajímali o všechny alarmy ohřívačů generované na několika
síťových uzlech s aplikacemi InTouch, můžete vytvořit dotaz s názvem "BoilerAlarms".
Seznam připojený k tomuto dotazu by obsahoval všechny alarmové skupiny, které
odpovídají alarmům ohřívače, na všech síťových uzlech.
¾
Vytvoření seznamu alarmových poskytovatelů
1. V nabídce Special (Speciální) ukažte na Configure (Konfigurovat) a pak klepněte
na Distributed Name Manager (Správce distribuovaných poskytovatelů). Objeví
se dialogové okno Distributed Name Manager (Správce distribuovaných
poskytovatelů) s aktivní kartou vlastností Distributed Alarms (Distribuované
alarmy):
TIP
Pro rychlý přístup do dialogového okna klepněte dvakrát v Aplikačním
průzkumníku na Distributed Name Manager (Správce distribuovaných
poskytovatelů) ve složce Configure (Konfigurovat).
TIP
Klepnete-li pravým tlačítkem myši na textové pole v libovolném dialogovém okně
konfiguračního dialogu, objeví se nabídka s příkazy, které lze použít pro zvolený
text.
- 393 -
2. V oddílu Group Properties (Vlastnosti skupiny) zapište název dotazu do pole Name
(Název).
3. V poli Members (Položky) zapište seznam uzlů programu InTouch a alarmových
skupin, které chcete zahrnout do Vašeho dotazu. V následující tabulce je uvedena
platná syntaxe pro tyto seznamy:
Standardní zápis položek seznamu:
\\Node\InTouch!Group Plně vymezená cesta k alarmové skupině
„Group“ definované v InTouch aplikaci běžící
na síťovém uzlu „Node“
Stejné jako výše, ale předpokládá se místní
\InTouch!Group
aplikace
Jiný seznam alarmových skupin
GroupList
Zkrácený zápis položek seznamu:
Zkrácený zápis, který má stejný význam jako
Node.Group
\\Node\InTouch!Group
Zkrácený zápis, který má stejný význam jako
.Group
\InTouch!Group
Node (Uzel) identifikuje název vzdáleného síťového uzlu, na kterém běží aplikace
InTouch a .Group (.Skupina) identifikuje alarmovou skupinu definovanou na tomto
uzlu. Pro identifikaci alarmové skupiny definované v místní aplikaci, můžete zadat jen
název alarmové skupiny s tečkou. Například .AlarmGroup.
TIP
Zkrácený zápis položek seznamu Vám poskytuje snadný způsob jak zadat
informace o uzlu a alarmové skupině do dialogového okna. Je důležité si však
uvědomit, že tyto informace se po uložení dotazu přeloží do formátu standardního
zápisu.
Poznámka: Syntaxe Node.Group a .Group lze použít výhradně v tomto
dialogovém okně konfigurace. Syntaxe není platná v konfiguraci
alarmového objektu ani v žádné skriptové funkci.
- 394 -
3. Klepněte na Add (Přidat) pro přidání nové položky do seznamu distribuovaných
poskytovatelů. Syntaxe položek zapsaných zkráceným způsobem je automaticky
zkonvertována. Například .$System se zkonvertuje na \InTouch!$Systém, viz.
obrázek:
Node1.$System
.$System
Lokální
alarmová
skupina
TIP
5.
Klepnete-li pravým tlačítkem myši na textové pole v libovolném dialogovém okně
konfiguračního dialogu, objeví se kontextová nabídka s příkazy, které lze pro dané
textové pole použít.
Klepněte na OK.
Modely potvrzování alarmů
Tento oddíl popisuje, jak jsou alarmy ohlašovány, sledovány a potvrzovány.
Jakmile nějaká proměnná přejde z normálního stavu do alarmového stavu, generuje se
nová instance alarmu. Pokud se jedná o alarm s několika stavy, jakýkoli přechod do
nového substavu při současném setrvání v alarmovém stavu je pokládán za přechod
v rámci stejné alarmové instance. Existence alarmové instance skončí, když se proměnná
vrátí do normálního stavu – následný přechod do alarmového stavu tedy generuje novou
alarmovou instanci.
Distribuovaný alarmový systém programu InTouch monitoruje instanci alarmu od
okamžiku jejího vzniku (proměnná přejde do alarmového stavu), monitoruje přechody do
různých substavů, včetně čekání na potvrzení alarmu, potvrzení alarmu až po přechod do
normálního stavu.
K dispozici jsou tři modely potvrzování alarmů:
•
Podmínkový model potvrzování alarmů: Potvrzování je určeno pro instanci
alarmu. Alarmová instance se nachází ve stavu čekání na ACK (potvrzení), jakmile
poprvé vstoupí do alarmového stavu (tj. bezprostředně po vzniku). Pokud je alarm
- 395 -
potvrzen a následně přejde do nového alarmového substavu (např. z "Hi" do "HiHi"),
zahájí se čekání na další ACK (potvrzení). Pokud je potvrzení přijato, je akceptováno
a aplikuje se na všechny přechody alarmu, které doposud nastaly. Alarm je ovažován
za potvrzený, pokud bylo potvrzení provedeno po přechodu do posledního substavu.
•
Událostní model potvrzování alarmů: Potvrzování je opět určeno pro instanci
alarmu, ale musí být provedeno pro poslední přechod do alarmového stavu nebo
substavu. Alarmová instance se nachází ve stavu čekání na ACK (potvrzení), jakmile
poprvé vstoupí do alarmového stavu (tj. bezprostředně po vzniku). Každému
následnému přechodu do jiného substavu je přiřazeno pořadové číslo a ACK
(Potvrzení) musí být připojeno k pořadovému číslu odpovídajícího přechodu. ACK
(Potvrzení) je akceptováno pouze tehdy, je-li určeno pro poslední přechod mezi
substavy. Pokud je např. potvrzení provedeno pro substav Hi, je akceptováno pouze
v případě, že instance mezitím nepřešla do jiného substavu (např. HiHi). Přijaté
potvrzení se aplikuje na všechny přechody alarmu, které doposud nastaly. Alarm je
považován za potvrzený, pokud poslední přechod byl úspěšně potvrzen. Odmítnuté
potvrzení může být zaznamenáno pro diagnostické účely, ale jiným způsobem není v
systému sledováno.
Událostní model potvrzování alarmů zajišťuje, aby potvrzení ACK korespondovalo
s aktuálním stavem alarmu. V systémech s krátkými čekacími dobami může tento
model působit zdánlivě stejným dojmem jako podmínkový model, ale v jiných
prostředích, např. v síti internet, nabývají vlastnosti událostního modelu
na významu.
•
Rozšířený model potvrzování (Expanded Summary): Potvrzení je určeno
pro každý přechod alarmu (nikoli tedy pro celou instanci). Vstup do alarmového stavu
musí být zvlášť potvrzen stejně jako návrat do normálního stavu. Rovněž jakýkoli
přechod do nového alarmového substavu je pokládán za novou událost, která musí být
potvrzena. Jestliže se položka vrátí do normálního stavu a následně opět vstoupí do
alarmového stavu, vytvoří se nová skupina alarmových záznamů. Každý přechod se
musí jednotlivě a výlučně potvrdit; alarm se považuje za potvrzený pokud všechny
přechody mezi všemi substavy byly potvrzeny.
Poznámka: Tento model potvrzování alarmů je také znám v průmyslu pod označením
"alarmy se zpětným vyzváněním".
V souhrnu platí, že pro model potvrzování orientovaný na podmínku se potvrzení
vztahuje ke všem přechodům mezi substavy alarmovaného stavu až do okamžiku
potvrzení. Pro model potvrzování orientovaný na události (je definován ve specifikaci
OPC) je potvrzení akceptováno pouze tehdy, pokud se vztahuje k poslední "aktivační
události" (k poslednímu přechodu mezi substavy). Pro rozšířený model potvrzování
(Expanded Summary) musí být potvrzeny všechny události spojené s konkrétním
alarmem (aktivace alarmu, přechod do normálního stavu, přechod mezi odlišnými
substavy), aby byl celkový alarm považován za potvrzený.
- 396 -
Systém poskytování a spotřeby alarmů
V síti může existovat skupina poskytovatelů alarmů (vydavatelů) a spotřebitelů alarmů
(odběratelů). Distribuovaný alarmový systém pracuje systémem poskytování a spotřeby,
pomocí kterého jsou informace o alarmech předávány mezi síťovými uzly s aplikacemi
InTouch.
Poskytovatel alarmů
Poskytovatel alarmů sleduje alarmované proměnné, tj. proměnné, které mohou přejít do
alarmového stavu, a poskytuje distribuovanému alarmovému systému seznam těchto
proměnných včetně informací o příslušnosti sledovaných proměnných k hierarchickém
uskupení alarmových skupin. Informuje také distribuovaný alarmový systém o změně
stavu sledovaných proměnných. Záznamy o změnách stavu obsahují informace o tom, zda
položka je nebo není v alarmovém stavu a zda byl poslední alarm potvrzen.
Poskytovatel alarmů navíc sleduje, zda alarm není deaktivován.
Poznámka: V operačním systému Windows 2000 platí: Jestliže je poskytovatel alarmů
přihlášen v odlišné doméně než spotřebitel alarmů, je třeba přesně
specifikovat celý název počítače nebo IP adresy včetně domény
poskytovatele. Poskytovatel alarmů v odlišné doméně může být například
v dotazu specifikován jako:
\\poskytovatel1.b3.wonderware.com\intouch!$system, kde "poskytovatel1"
je název počítače a "b3.wonderware.com" je přípona primárního DNS pro
doménu.
Spotřebitel alarmů
Spotřebitel alarmů zadává do distribuovaného alarmového systému dotazy identifikující
skupiny alarmů, o kterých si přeje být informován. Dotaz zůstává aktivní, dokud jej
spotřebitel alarmu nezmění nebo nestornuje. Kdykoli poskytovatel alarmů vydá
upozornění o změně některé alarmovatelné položky, distribuovaný alarmový systém
zkontroluje, zda alarm odpovídá některému z registrovaných dotazů a doručí aktualizace
odpovídajícím spotřebitelům alarmů. Spotřebitel alarmů zobrazuje a zaznamenává
informace týkající se stavu položek nebo jejich přechodů mezi substavy. Spotřebitel
alarmů může také alarm potvrdit. To spočívá v zaslání oznámení o potvrzení s identifikací
alarmu do distribuovaného alarmového systému. Oznámení o potvrzení je přijato
poskytovatelem alarmů, který aktualizuje stav položky na potvrzený alarm a informuje o
této skutečnosti distribuovaný alarmový systém, čímž je zaručeno, že aktualizaci
zaznamenají všichni zainteresovaní spotřebitelé i poskytovatelé alarmů.
Poznámka: Komunikace mezi poskytovateli a spotřebiteli alarmů v distribuovaném
alarmovém systému spočívá v zadávání dotazů a předávání záznamů o
alarmech mezi zúčastněnými síťovými uzly. Komunikované položky jsou
ukládány ve vyrovnávacích pamětech alarmů na všech uzlech za účelem
minimalizace síťového zatížení.
- 397 -
Ukládání alarmových dat
Distribuovaný alarmový systém je schopen uchovávat alarmová data dvěma způsoby:
•
Ukládání alarmů v paměti : Informace o aktuálních a posledních alarmech
jsou ukládány do paměti na všech síťových uzlech s aplikacemi InTouch. Původní
alarmový systém programu InTouch používal dvě samostatné paměťové oblasti:
jednu pro "aktuální" alarmy a druhou pro "historické" alarmy. Tento model je nadále
zachován i v novém distribuovaném alarmovém systému.
Velikost paměťové oblasti pro aktuální alarmy je dynamicky přizpůsobována podle
potřeby s omezením spočívajícím pouze ve velikosti dostupné paměti na PC.
Paměťový prostor pro historické alarmy se může zvětšovat jen po předem stanovený
limit. Jakmile paměť dosáhne tohoto limitu, nejstarší záznamy o alarmech jsou
z paměti vytlačovány nejnovějšími záznamy.
•
Ukládání alarmů do relační databáze: Program Alarm DB Logger sleduje
změny v distribuovaném alarmovém systému a tyto změny ukládá do relační
databáze. Vytváří tak trvalou historii alarmů.
Distribuovaný alarmový systém umožňuje ukládání alarmů do databáze Microsoft
SQL Server nebo MSDE. Tyto databáze poskytují přístup k alarmům prostřednictvím
otevřeného, obecného rozhraní, které umožňuje přístup pomocí řady klientských
aplikací a usnadňuje tak analýzu historie alarmů.
Poznámka: Původní standardní alarmový systém programu InTouch ukládal
historii alarmů do textového souboru ve formátu, který nelze
konfigurovat uživatelem. Tento uzavřený způsob ukládání byl zrušen.
•
Distribuovaný alarmový systém umožňuje použít jeden síťový uzel s aplikací
Alarm DB Logger pro ukládání alarmů z několika dalších uzlů.
Konfigurace alarmů v databázi proměnných
Program InTouch Vám umožňuje konfigurovat alarmy pro každou proměnnou typu
discrete (dvoustavová), integer (celočíselná) nebo real (s pohyblivou desetinnou čárkou).
(Bezprostředně po založení mají všechny proměnné své alarmy deaktivovány.) Jakoukoli
proměnnou lze nakonfigurovat jako alarmovatelnou s možností určit typ alarmu a zvolit
rozhodovací pravidla. Kdykoli se změní hodnota takto definované proměnné, je implicitně
volána alarmová logika. Alarmová logika je interní podprogram v programu InTouch,
který ověřuje typ alarmu, porovnává novou hodnotu se zadanými limitními hodnotami
a vyhodnocuje, zda proměnná je nebo není v alarmovém stavu. Jakékoli přechody stavu
jsou potom hlášeny do distribuovaného alarmového systému.
Existují tři základní typy alarmů (nebo třídy alarmů), které jsou definovány v programu
InTouch. Tyto základní typy jsou dále rozděleny do několika podtypů alarmů:
•
Logický (Discrete) : Alarm typu Discrete je možné definovat na
dvoustavové (logické) proměnné (typ discrete). Můžete zvolit, zda alarmový stav
bude odpovídat hodnotě TRUE (PRAVDA) nebo hodnotě FALSE (NEPRAVDA)
dvoustavové proměnné a přiřadit prioritu alarmu. Konfigurační dialog pro
dvoustavovou proměnnou (typ discrete) vypadá následovně:
•
- 398 -
•
Analogový: Analogový alarm je možné definovat buď pro celočíselnou
proměnnou (typ Integer) nebo pro proměnnou s plovoucí desetinnou čárkou (typ
Real). V rámci analogového typu existuje několik tříd alarmu:
•
Hodnotový: Aktuální hodnota se porovná s jedním nebo několika
nastavenými limity. Pokud hodnota překročí některý definovaný limit, je vyhlášen
alarmový stav. Jednotlivě je možné nakonfigurovat alarmy a priority pro limit "LoLo
(Velmi nízký)", limit "Lo (Nízký)", limit "Hi (Vysoký)" a limit "HiHi (Velmi
vysoký)".
•
Odchylkový: Aktuální hodnota se odečte od nastavené hodnoty a absolutní
hodnota vypočteného rozdílu se porovnává s jedním nebo dvěma limitními hodnotami
vyjádřenými jako procento rozsahu hodnoty proměnné. Můžete jednotlivě
nakonfigurovat hodnoty a priority pro limit "Minor Deviation (Méně závažná
odchylka)" a limit "Major Deviation (Závažná odchylka)" a určit, zda je nebo není
třeba oba limity použít. Můžete rovněž nastavit parametr "Deviation Deadband
(pásmo necitlivosti odchylky)" rovněž vyjádřený jako procento rozsahu proměnné.
•
Rychlost změny: V tomto výpočtu se započítává aktuální hodnota a
předchozí hodnota společně s aktuálním časem a časem předchozí aktualizace. Pokud
absolutní hodnota rychlosti změny překročí stanovený limit, alarmový stav je
vyhlášen. Máte možnost stanovit mezní hodnotu (limit) rychlosti změny a prioritu.
Limit je vyjádřen jako procento rozsahu hodnoty proměnné, která může být vyjádřena
za sekundu, za minutu nebo za hodinu. Konfigurační dialog pro analogovou
proměnnou vypadá následovně:
•
SPC: Program SPCPro může generovat statistický procesní alarm. Tento
alarm se definuje mimo samotný program InTouch.
Více informací o definici alarmových stavů najdete v části "Definice alarmových stavů
proměnné".
Alarmové atributy proměnné
V následujícím oddíle jsou stručně popsány alarmové dotfields (atributy proměnných)
proměnných.
Například pro umožnění změn meze alarmu HiHi proměnné "Analog_Tagname" při běhu
programu, můžete vytvořit dotykové propojení Analog - User Input (Analogové –
Uživatelský vstup) a použít je pro tlačítko, které je definováno výrazem
Analog_Tagname.HiHiLimit. Při běhu programu operátor jednoduše klepne na tlačítko
a napíše novou hodnotu pro mez alarmu HiHi, která se používá pro "Analog_Tagname".
Popis
Dotfields (atributy
proměnných)
.Ack
Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné
- 399 -
Popis
Dotfields (atributy
proměnných)
pro čtení/zápis, která monitorují/ovládají aktuální stav
potvrzení alarmu proměnných a alarmových skupin.
.Ack má inverzní dotfields (atributy proměnných)
proměnné nazývanou .Unack. Pokud dojde k
nepotvrzenému alarmu, .Unack se nastaví na 1.
.Unack lze pak použít v animačních propojeních nebo
podmínkových skriptech pro spuštění indikací
jakýchkoli nepotvrzených alarmů.
.AckDev
Monitoruje/ovládá aktuální stav potvrzení alarmů
odchylkového typu na proměnné.
.AckDsc
Monitoruje/ovládá aktuální stav potvrzení alarmů na
diskrétních proměnných.
.AckROC
Monitoruje/ovládá aktuální stav potvrzení alarmů typu
rychlosti změny na proměnné.
.AckValue
Monitoruje/ovládá aktuální stav potvrzení alarmů
hodnotového typu na proměnné.
.Alarm
Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné
pouze pro čtení, která jsou rovna 1, když existuje
podmínka alarmu pro specifikovanou proměnnou,
Název alarmové skupiny.
.AlarmAccess
Vrací komunikační kanál proměnné asociované se
zvoleným alarmem. Alarm se musí zvolit klepnutím na
přehled Distributed Alarm Display (Distribuovaný
alarmový objekt).
.AlarmAckModel
Monitoruje Ack Model (Model potvrzení) asociovaný
s proměnnou následujícím způsobem:
0=podmínka (implicitní)
1=orientovaný na událost
2=rozšířený přehled
Používá se pro diskrétní a analogové proměnné
s alarmy. Pouze pro čtení, ale lze ji konfigurovat
v programu WindowMaker.
.AlarmClass
Vrací třídu alarmu.
.AlarmComment
Textový řetězec pro čtení/zápis, který popisuje, co je to
za alarm, ne co je to za proměnnou. Implicitně je tento
textový řetězec v nové aplikaci prázdný.
Když se však převede aplikace programu InTouch 7.1
na aplikaci verze 7.11, zkopíruje se pro zpětnou
kompatibilitu poznámka proměnné do textového
řetězce AlarmComment.
.AlarmDate
Vrací datum alarmu.
.AlarmDev
Signalizuje, že existuje alarm odchylkového typu.
.AlarmDevCount
Sleduje celkový počet odchylkových alarmů aktivních
v dané skupině proměnných nebo alarmů.
.AlarmDevDeadband
Dotfields (atributy proměnných) analogové (platná
pouze pro celočíselné nebo reálné proměnné)
- 400 -
Popis
Dotfields (atributy
proměnných)
proměnné pro čtení/zápis, která monitorují/ovládají
odchylkové pásmo necitlivosti v procentech pro alarmy
jak menší, tak větší odchylky.
.AlarmDevUnAckCount
Sleduje celkový počet nepotvrzených odchylkových
alarmů aktivních v dané skupině proměnných nebo
alarmů.
.AlarmDisabled
Deaktivuje/aktivuje události a alarmy. Používá se
pro diskrétní a analogové proměnné s alarmy
nebo pro alarmové skupiny.
Poznámka: Stejná jako .AlarmEnabled, ale opačné
polarity.
.AlarmDsc
Udává, že diskrétní alarmová podmínka je aktuálně
aktivní.
.AlarmDscCount
Sleduje celkový počet diskrétních alarmů aktivních
v dané skupině proměnných nebo alarmů.
.AlarmDscDisabled
Udává, zda proměnná může nebo nemůže generovat
diskrétní alarmy.
Poznámka: Tento atribut je stejný jako
.AlarmDisabled pro diskrétní
proměnnou.
.AlarmDscEnabled
Udává, zda proměnná může nebo nemůže generovat
diskrétní alarmy.
Poznámka: Tento atribut je stejný jako
.AlarmEnabled pro diskrétní proměnnou.
.AlarmDscInhibitor
Vrací název proměnné potlačení přiřazené k
diskrétnímu alarmu (pokud nějaký existuje) pro tuto
proměnnou.
.AlarmDscUnAckCount
Sleduje celkový počet nepotvrzených diskrétních
alarmů aktivních v dané skupině proměnných nebo
alarmů.
.AlarmEnabled
Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné
pro čtení/zápis, která deaktivuje/aktivuje události a
alarmy pro proměnnou a alarmovou skupinu.
.AlarmGroup
Obsahuje aktuální dotaz používaný pro distribuovaný
alarmový objekt zobrazení .
.AlarmGroupSel
Vrací alarmovou skupinu alarmu.
.AlarmHiDisabled
Deaktivuje/aktivuje mez Hi (Vysoká) pro analogové
proměnné s alarmy.
.AlarmHiEnabled
Deaktivuje/aktivuje mez Hi (Vysoká) pro analogové
proměnné s alarmy.
Poznámka: Stejná jako odpovídající deaktivovaný
atribut, ale opačné polarity.
.AlarmHiInhibitor
Vrací odkaz Alarm Inhibitor Tag (Proměnná
potlačení alarmu) pro mez Hi (Vysoká). Používá se
pro analogové proměnné s alarmy.
- 401 -
Popis
Dotfields (atributy
proměnných)
Pouze pro čtení, ale lze ji konfigurovat v programu
Window Maker.
.AlarmHiHiDisabled
Deaktivuje/aktivuje mez HiHi (Velmi vysoká)
pro analogové proměnné s alarmy.
.AlarmHiHiEnabled
Deaktivuje/aktivuje mez HiHi (Velmi vysoká)
pro analogové proměnné s alarmy.
Poznámka: Stejné jako odpovídající deaktivovaný
atribut, ale opačné polarity.
.AlarmHiHiInhibitor
Vrací odkaz Alarm Inhibitor Tag (Proměnná
potlačení alarmu) pro mez HiHi. Používá se
pro analogové proměnné s alarmy.
Pouze pro čtení, ale lze ji konfigurovat v programu
Window Maker.
.AlarmLimit
Vrací limit alarmu.
.AlarmLoDisabled
Deaktivuje/aktivuje mez Lo (Nízká) pro analogové
proměnné s alarmy.
.AlarmLoEnabled
Deaktivuje/aktivuje mez Lo (Nízká) pro analogové
proměnné s alarmy.
Poznámka: Stejné jako odpovídající deaktivovaný
atribut, ale opačné polarity.
.AlarmLoInhibitor
Vrací odkaz Alarm Inhibitor Tag (Proměnná
potlačení alarmu) pro mez Lo. Používá se
pro analogové proměnné s alarmy.
Pouze pro čtení, ale lze ji konfigurovat v programu
Window Maker.
.AlarmLoLoDisabled
Deaktivuje/aktivuje mez LoLo (Velmi nízká) pro
analogové proměnné s alarmy.
.AlarmLoLoEnabled
Deaktivuje/aktivuje mez LoLo (Velmi nízká) pro
analogové proměnné s alarmy.
Poznámka: Stejné jako odpovídající deaktivovaný
atribut, ale opačné polarity.
.AlarmLoLoInhibitor
Vrací odkaz Alarm Inhibitor Tag (Proměnná
potlačení alarmu) pro mez LoLo. Používá se
pro analogové proměnné s alarmy.
Pouze pro čtení, ale lze ji konfigurovat v programu
Window Maker.
.AlarmMajDevDisabled
Deaktivuje/aktivuje mez Major Deviation (Větší
odchylka) pro analogové proměnné s alarmy.
.AlarmMajDevEnabled
Deaktivuje/aktivuje mez Major Deviation (Větší
odchylka) pro analogové proměnné s alarmy.
Poznámka: Stejné jako odpovídající deaktivovaný
atribut, ale opačné polarity.
.AlarmMajDevInhibitor
Vrací odkaz Alarm Inhibitor Tag (Proměnná
- 402 -
Popis
Dotfields (atributy
proměnných)
potlačení alarmu) pro mez Major Deviation (Větší
odchylka). Používá se pro analogové proměnné
s alarmy.
Pouze pro čtení, ale lze ji konfigurovat v programu
Window Maker.
.AlarmMinDevDisabled
Deaktivuje/aktivuje mez Minor Deviation (Menší
odchylka) pro analogové proměnné s alarmy.
.AlarmMinDevEnabled
Deaktivuje/aktivuje mez Minor Deviation (Menší
odchylka) pro analogové proměnné s alarmy.
Poznámka: Stejné jako odpovídající deaktivovaný
atribut, ale opačné polarity.
.AlarmMinDevInhibitor
Vrací odkaz Alarm Inhibitor Tag (Proměnná
potlačení alarmu) pro mez Minor Deviation (Menší
odchylka). Používá se pro analogové proměnné
s alarmy.
Pouze pro čtení, ale lze ji konfigurovat v programu
Window Maker.
.AlarmName
Vrací název alarmu.
.AlarmOprName
Vrací jméno operátora asociované s alarmem.
.AlarmOprNode
Vrací síťový uzel operátora asociovaný s alarmem.
.AlarmPri
Vrací hodnotu priority (1-999) alarmu.
.AlarmProv
Vrací poskytovatele alarmu.
.AlarmROC
Signalizuje, že existuje alarm typu rychlost změny.
.AlarmROCCount
Sleduje celkový počet alarmů rychlosti změny
aktivních v dané skupině proměnných nebo alarmů.
.AlarmROCDisabled
Deaktivuje/aktivuje mez Rate-of-Change (Rychlost
změny) pro analogové proměnné s alarmy.
.AlarmROCEnabled
Deaktivuje/aktivuje mez Rate-of-Change (Rychlost
změny) pro analogové proměnné s alarmy.
Poznámka: Stejné jako odpovídající deaktivovaný
atribut, ale opačné polarity.
.AlarmROCInhibitor
Vrací odkaz proměnné potlačení alarmu pro mez Rateof-Change (Rychlost změny). Používá se pro
analogové proměnné s alarmy. Pouze pro čtení, ale lze
ji konfigurovat v programu Window Maker.
.Alarm ROCUnAckCount
Sleduje celkový počet nepotvrzených alarmů rychlosti
změny aktivních v dané skupině proměnných
nebo alarmů.
.AlarmState
Vrací aktuální stav alarmu.
.AlarmTime
Vrací čas alarmu.
- 403 -
Popis
Dotfields (atributy
proměnných)
.AlarmTotalCount
Sleduje celkový počet alarmů aktivních v dané skupině
proměnných nebo alarmů.
.AlarmType
Vrací typ alarmu.
.AlarmUnAckCount
Sleduje celkový počet nepotvrzených alarmů aktivních
v dané skupině proměnných nebo alarmů.
.AlarmUserDefNum1
Reálná (plovoucí desetinná tečka) pro čtení/zápis,
implicitně 0 a hodnota není nastavena. Používá se
pro diskrétní proměnné s alarmy, pro analogové
proměnné s alarmy nebo pro alarmové skupiny.
Poznámka: Hodnota tohoto atributu je připojena
k alarmu, ale POUZE tehdy, když byla
hodnota nastavena například pomocí
skriptu nebo funkce POKE (modifikace).
.AlarmUserDefNum2
Reálná (plovoucí desetinná tečka) pro čtení/zápis,
implicitně 0 a hodnota není nastavena. Používá se pro
diskrétní proměnné s alarmy, pro analogové proměnné
s alarmy nebo pro alarmové skupiny.
Poznámka: Hodnota tohoto atributu je připojena
k alarmu, ale POUZE tehdy, když byla
hodnota nastavena například pomocí
skriptu nebo funkce POKE (modifikace).
.AlarmUserDefStr
Textový řetězec pro čtení/zápis, implicitně „“ a
hodnota není nastavena. Používá se pro diskrétní
proměnné s alarmy, pro analogové proměnné s alarmy
nebo pro alarmové skupiny.
Poznámka: Hodnota tohoto atributu je připojena
k alarmu, ale POUZE tehdy, když byla
hodnota nastavena například pomocí
skriptu nebo funkce POKE (modifikace).
Poznámka:
atributy proměnných .AlarmUserDefNum1, .AlarmUserDefNum2,
a AlarmUserDefStr Vám umožňují přiřadit jednu nebo více hodnot,
které se mají připojit k zápisu alarmu, když je hlášen. Tyto hodnoty se
zapisují do databáze pomocí programu Alarm DB Logger. Existují tři
položky, které můžete připojit k alarmu: dvě čísla a řetězec.
Implicitně jsou prázdné (nula a "").
Aby se zjednodušilo zadávání uživatelských hodnot, můžete je
nastavit v alarmové skupině a také ve specifické proměnné. Například
program InBatch může nastavit číslo dávky v proměnné
.AlarmUserDefNum1 až na úroveň alarmové skupiny $System což
způsobí, že všechny alarmy mají připojené číslo dávky.
Jestliže nastavíte .AlarmUserDefNum1 v alarmové skupině, použije
se pro všechny alarmy ve skupině a pro všechny její podskupiny.
Můžete také specificky nastavit hodnotu .AlarmUserDefNum1 v
proměnné. V tomto případě se použije pouze pro tuto proměnnou a
přepíše jakékoli nastavení .AlarmUserDefNum1 v alarmové skupině
proměnné.
.AlarmValDeadband
Dotfields (atributy proměnných) analogové (platná
pouze pro celočíselné nebo reálné proměnné)
- 404 -
Popis
Dotfields (atributy
proměnných)
proměnné pro čtení/zápis, která monitorují/ovládají
hodnotu pásma necitlivosti alarmu. Toto pole je platné
pro alarmové skupiny a také obvyklé proměnné.
.AlarmValue
Vrací hodnotu alarmu.
.AlarmValueCount
Sleduje celkový počet hodnotových alarmů aktivních
v dané skupině proměnných nebo alarmů.
.AlarmValueUnAckCount
Sleduje celkový počet nepotvrzených hodnotových
alarmů aktivních v dané skupině proměnných
nebo alarmů.
.DevTarget
Dotfields (atributy proměnných) analogové (platné
pouze pro celočíselné nebo reálné proměnné)
proměnné pro čtení/zápis, která monitoruje a/nebo
ovládá cíl alarmu menší a větší odchylky.
.Freeze
Čte/zapisuje stav zmrazení distribuovaného
alarmového objektu zobrazení.
.HiLimit, .HiHiLimit,
.LoLimit, .LoLoLimit
Dotfields (atributy proměnných) analogové proměnné
pro čtení/zápis, která monitorují/ovládají meze
hodnotového alarmu. Tyto atributy jsou platné pouze
pro celočíselné a reálné proměnné.
.HiStatus, .HiHiStatus,
.LoStatus, .LoLoStatus
Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné
pouze pro čtení, která určují, zda existuje alarm
specifikovaného typu.
.MajorDevPct
Dotfields (atributy proměnných) reálné proměnné pro
čtení/zápis, která monitorují nebo ovládají vyšší
procento odchylky pro kontrolu alarmu.
.MajorDevStatus
Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné
pouze pro čtení, která určují, zda existuje pro danou
proměnnou alarm větší odchylky.
.MinorDevPct
Dotfields (atributy proměnných) reálné proměnné
pro čtení/zápis používaná pro monitorování a/nebo
ovládání menšího procenta odchylky pro kontrolu
alarmu.
.MinorDevStatus
Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné
pouze pro čtení používaná pro určení, zda existuje
pro danou proměnnou alarm menší odchylky.
.Name
Dotfields (atributy proměnných) textové proměnné
pro čtení/zápis používaná pro zobrazení aktuálního
názvu proměnné. Například název proměnné TagID.
Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné
pouze pro čtení, která jsou rovna 1, když neexistují
žádné alarmy pro specifikovaný název. Tento atribut je
platný pro alarmové skupiny a proměnné.
Zobrazuje počet alarmů načtených alarmovýn objektem
Distributed Alarm Object.
Signalizuje, že alarmový objekt právě aktualizuje
zobrazované záznamy.
Dotfields (atributy proměnných) proměnné pro
čtení/zápis používaná pro monitorování a/nebo
ovládání rychlosti změny kontroly alarmu.
.Normal
.NumAlarm
.PendingUpdates
.ROCPct
- 405 -
Popis
Dotfields (atributy
proměnných)
.ROCStatus
.SuppressRetain
.Unack
Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné
pouze pro čtení používaná pro určení, zda existuje
pro danou proměnnou alarm rychlosti změny.
Čte/zapisuje stav uchování potlačení zobrazení
distribuovaného alarmového objektu.
Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné
pro čtení/zápis používaná pro ovládání stavu
nepotvrzení alarmu lokálního alarmu (lokálních
alarmů).
Některé atributy alarmu jsou asociována s alarmovým objektem, ne s proměnnou.
.AlarmClass
.AlarmAccess
.AlarmDate
.AlarmGroupSel
.AlarmLimit
.AlarmName
.AlarmOprName .AlarmOprNode
.AlarmPri
.AlarmProv
.AlarmState
.AlarmTime
.AlarmType
.AlarmValue
.Freeze
.ListChanged
.NumAlarm
.PendingUpdates .SuppressRetain
K těmto atributuům alarmu je přístup pomocí funkce:
GetPropertyM(ControlName.Property, MsgTag).
Když se tato funkce vykoná při běhu programu, hodnota vlastnosti pro proměnnou
ve zvoleném řádku je vložena do proměnné MsgTag. Zvolí-li se několik řádků, hodnota
vlastnosti v proměnné MsgTag bude vztažena k prvnímu řádku vícenásobné volby.
Řízení vzniku a viditelnosti alarmu
Z různých důvodů může být občas vhodné nebo i nezbytné "vypnout" některé alarmy, aniž
by musely být odstraněny příslušné definice alarmů z databáze proměnných. Program
InTouch podporuje tři základní typy řízení vzniku a viditelnosti alarmu: deaktivace
alarmu, potlačení vzniku alarmu a potlačení zobrazení alarmu. Zde jsou popsány
pojmy třístupňového alarmového modelu, který je zobrazen níže:
•
Alarmový podnět: Hodnota a stav alarmovatelné proměnné jsou sledovány.
•
Alarmový stav: Alarmovatelná položka je porovnávána s nastavenými limity
a podmínkami, aby bylo možné určit, zda je nebo není v alarmovém stavu. Přechody
stavu jsou sledovány a hlášeny.
•
Oznámení alarmu: Hlášení o změnách alarmového stavu jsou zobrazovány
a/nebo ukládány prostřednictvím spotřebitelů alarmů
V souladu s tímto modelem jsou uplatňována následující pravidla pro řízení vzniku
a viditelnosti alarmu:
•
Deaktivace alarmu: Alarm lze v poskytovateli alarmů deaktivovat
nastavením atributu proměnné, který označuje, že alarm je deaktivován. V
konfiguraci alarmu v databázi proměnných není třeba provádět žádné změny. Je-li
deaktivace zapnutá, ani splněná podmínka pro vznik alarmu nepřevede proměnnou
do alarmového stavu. Proměnná se v podstatě nachází ve „vynuceném normálním
stavu”.
Deaktivace přeruší spojení mezi alarmovým podnětem a alarmovým stavem.
•
Deaktivace se uskutečňuje na straně poskytovatele alarmů.
•
Všichni spotřebitelé alarmů zjistí stejné výsledky.
- 406 -
•
Je-li alarm deaktivován, nepodněcuje žádné zápisy do historie alarmů.
•
Potlačení vzniku alarmu: Alarmované proměnné lze přiřadit vyhrazenou
proměnnou, jejíž hodnota může potlačit vznik alarmu. Tato proměnná se nazývá
inhibitor. V konfiguraci alarmu se neprovádí kromě přiřazení inhibitoru žádná jiná
změna. Nabyde-li inhibitor hodnoty NEPRAVDA (FALSE) nebo 0, alarm je
vyhodnocován běžným způsobem: Nabyde-li ale inhibitor hodnoty PRAVDA
(TRUE) nebo hodnoty různé od 0, vznik alarmu je potlačen. V podstatě to znamená
totéž, jako kdyby byl alarm deaktivován, alarm je aktivně potlačen. Potlačení
alarmu v tomto případě probíhá ve dvou fázích:
•
Přiřazení inhibitoru alarmovatelné proměnné.
•
Změna stavu inhibitoru ze stavu FALSE (NEPRAVDA) na stav TRUE
(PRAVDA) nebo obráceně.
Nenulová hodnota inhibitoru přeruší spojení mezi alarmovým podnětem
a alarmovým stavem.
V souladu s třístupňovým modelem řízení vzniku a viditelnosti alarmu je možné ovlivnit
viditelnost i na straně spotřebitele alarmu následujícím způsobem:
•
Potlačení zobrazení alarmu: U spotřebitele alarmů lze potlačit zobrazení
jednoho nebo více alarmů specifikací souboru vylučovacích kritérií. Pokud alarm
splňuje vylučovací kritéria, nebude u spotřebitele alarmů viditelný. To znamená, že
nebude zobrazen na obrazovce příslušného konkrétního spotřebitele alarmů.
Generování alarmů není systémem potlačení zobrazení na straně spotřebitele nijak
ovlivněno. Potlačení zobrazení alarmu v podstatě znamená, že konkrétní spotřebitel
alarmů ignoruje (dočasně) určité alarmy.
Potlačením zobrazení alarmu se přeruší spojení mezi alarmovým stavem a
oznámením alarmu.
•
Připomínáme, že potlačení se uskuteční pouze u konkrétního spotřebitele alarmů.
•
Každý spotřebitel alarmů zjistí odlišné výsledky, neboť každý spotřebitel alarmů
bude mít specifikován vlastní soubor vylučovacích kritérií. Potlačení zobrazení
na straně spotřebitele je v podstatě upřesnění dotazu na databázi alarmů.
•
Aktuální generování alarmů není nijak ovlivněno, ani tehdy, když zobrazení
alarmu zablokuje současně více spotřebitelů.
•
Tzv. Logger zapíše událost, kdykoli spotřebitel alarmů změní vylučovací kritéria.
Poznámka: Poslední bod platí pouze tehdy, je-li řádek "SuppressionLog=1"
přítomen v souboru alarmbuf.ini. Varianta “SuppressionLog=0” vypne
ukládání informací o změně vylučovacích kritérií. Implicitně je
zablokování vypnuto.
Přechody stavů deaktivace a potlačení při běhu
programu
- 407 -
Program InTouch umožňuje deaktivovat nebo aktivovat všechny alarmy proměnné
najednou. U alarmu, který má definováno více substavů, může být každý substav
deaktivován jednotlivě. Lze tedy deaktivovat všechny substavy naráz nebo lze deaktivovat
pouze některé substavy, zatímco jiné zůstanou aktivované. Například alarm analogové
hodnoty může mít limit "Hi (Vysoký)" aktivován a zárověň limit "HiHi (Velmi vysoký)"
deaktivován.
Podobně jako v případě deaktivace alarmu, který má substavy, můžete i inhibitory přiřadit
jednotlivým substavům. Potlačení jednotlivých substavů lze ovládat prostřednictvím
různých inhibitorů a ke zvoleným substavům nemusíte přiřazovat žádný inhibitor.
Například alarm analogové hodnoty může mít potlačení limitu "Hi (Vysoký)" ovládáno
jednou proměnnou, potlačení limitu "HiHi (Velmi vysoký)" druhou proměnnou a pro
limity "Lo (Nízký)" a "LoLo (Velmi nízký)" nemít inhibitor přiřazen vůbec.
Přiřazení inhibitoru konkrétnímu substavu je možné pouze v programu WindowMaker.
Kdykoli za běhu programu WindowViewer dojde k přechodu alarmu ze stavu aktivně
potlačen do stavu nepotlačen, je okamžitě aktivována alarmová logika pro vyhodnocení,
zda se proměnná nachází v alarmovém stavu.
Poskytovatel alarmů negeneruje alarmy pro proměnné a substavy, které jsou
deaktivovány, ani pro proměnné nebo substavy, které jsou aktivně potlačeny. Změny
stavu alarmu na deaktivovaný nebo aktivovaný lze provádět za běhu programu. Změny
hodnot inhibitorů lze rovněž provádět za běhu programu, avšak přiřazování inhibitorů k
alarmům a substavům lze nastavovat nebo měnit pouze v programu WindowMaker během
vývoje aplikace.
Alarm nebo substav lze nezávisle deaktivovat, potlačit nebo obojí. Je-li alarm buď
aktuálně deaktivován nebo aktivně potlačen, znamená to, že alarm je "vypnut". Pouze
v případě, že alarm je aktivován a zároveň není aktivně potlačen, je alarm schopen přejít
do aktivního stavu.
Pokud nemá alarm nebo substav přiřazen žádný inhibitor, je to stejné, jako kdyby měl
přiřazen inhibitor, jehož hodnota by byla trvale NEPRAVDA, takže proměnná by nemohla
být nikdy aktivně potlačena.
Kdykoli alarm přejde ze stavu deaktivován do stavu aktivován, okamžitě je volána
alarmová logika, která vyhodnotí, zda poskytovatel alarmu uvede proměnnou do stavu
alarm. Přejde-li nějaký alarm do stavu deaktivován nebo aktivně potlačen, zatímco
proměnná je v alarmovém stavu, proměnná okamžitě přejde do nově platného stavu. Jaký
to bude stav, závisí na tom, které substavy jsou aktuální a zda jsou také deaktivovány.
Alarm, který je deaktivován nebo aktivně potlačen, nečeká na potvrzení. Pokud má alarm
definovány substavy, může alarm čekat na potvrzení pouze nachází-li se v substavech,
které jsou stále dostupné.
- 408 -
Nastavení alarmového systému
Vývojář aplikace může nastavit různé parametry ovlivňující chování alarmového systému
jako celku, například, zda má být aktivován systém událostí, zda budou alarmy vyžadovat
potvrzení i po návratu do normálního stavu atd.
Poznámka: Konfigurační dialogové okno se chová jako jakákoli standardní karta
vlastností systému Windows: žádná nastavení se nezaznamenají, dokud
neklepnete na OK. Pokud klepnete na Cancel (Storno), ignorují se všechny
vstupy a dialogové okno se uzavře.
Standardní vlastnosti alarmů/událostí
¾
Nastavení standardních vlastností alarmů/událostí
1.
TIP
V nabídce Special (Speciální) ukažte na Configure (Konfigurovat) a potom
klepněte na Alarms (Alarmy) nebo v Aplikačním průzkumníku ve složce Configure
(Konfigurovat) klepněte dvakrát na Alarms (Alarmy). Objeví se dialogové okno
Alarm Properties (Vlastnosti alarmů):
Klepnete-li pravým tlačítkem myši na textové pole v libovolném dialogovém okně
konfigurace alarmu, objeví se kontextová nabídka s příkazy, které lze použít pro
zvolený text.
2. V poli Alarm Buffer Size (Velikost paměti pro historické alarmy), zapište počet
alarmových událostí, které má program WindowViewer uchovávat v paměti.
Poznámka: V objektu pro zobrazování distribuovaných alarmů nastaveném pro
zobrazování historie alarmů lze zobrazit pouze alarmové záznamy
uložené "v paměti". Pokud se alarmy v aplikaci nepoužívají, tato
hodnota může být nastavena na 1, aby paměť nebyla zbytečně
alokována.
Pokud nastavíte tuto hodnotu příliš velkou, může to negativně ovlivnit
výkon systému. Pro distribuovaný alarmový systém je doporučena
hodnota 500.
- 409 -
3. Zvolte RTN implies ACK (RTN zahrnuje potvrzení), pokud požadujete, aby
alarmy, které se navrátily do "normálního" stavu (RTN), byly automaticky
potvrzovány. Nevolte tuto možnost, je-li vyžadováno, aby i alarmy, které se navrátily
do normálního stavu, byly potvrzovány operátorem.
Poznámka: Při použití rozšířeného modelu potvrzování (Expanded Summary),
nesmí být možnost RTN Implies ACK (RTN zahrnuje potvrzení)
zvolena.
4. Zvolte Events Enabled (Události aktivovány), pokud chcete zapnout generování
událostí vyvolaných operátorem, systémem vstupů/výstupů nebo skripty systému
InTouch. (Bude se to týkat pouze proměnných, u kterých je v databázi proměnných
nastavena volba Log Events (Ukládat události).)
Další informace o událostech najdete v oddílu "Alarmy a události".
5. Zvolte Alarm Enable Retentive, pokud chcete uchovat stav atributů .AlarmEnabled,
i po uzavření programu WindowViewer.
6. Zvolte Retain ACK Comment as Alarm Comment (Použít potvrzovací komentář
jako komentář alarmu), pokud mají být použity uživatelské komentáře zadávané při
potvrzování alarmů namísto alarmových komentářů zadaných v databázi proměnných.
7.
Klepněte na OK pro uložení Vašich nastavení a zavření dialogového okna.
Potvrzování lokálních alarmů
Lokální alarmy můžete potvrzovat pomocí .Ack (atribut proměnné) ve skriptu akce,
klávesovým skriptem nebo prostřednictvím kontextové nabídky aktivované pravým
tlačítkem myši v objektu pro zobrazování distribuovaných alarmů.
Poznámka: Tyto způsoby nejsou doporučeny při použití rozšířeného modelu
potvrzování (Expanded Summary).
¾
Vytvoření tlačítka pro potvrzení lokálního alarmu
1. Vložte do okna objekt tlačítko a propojte jej se skriptem akce nebo s klávesovým
skriptem.
2. Klepněte dvakrát na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální)
zvolte Animation Links (Animační propojení).
3. V oddílu Touch Pushbutton (Dotykově citlivé tlačítko) dialogového okna klepněte
na tlačítko Action (Akce). Objeví se editor skriptů.
Zapište některý z následujících příkazů:
Příkaz
Ack $System;
Ack Group Name;
Ack Tagname;
$System.Ack=l;
Group Name.Ack=l;
Popis
Potvrdí všechny lokální alarmy v systému.
Potvrdí všechny lokální alarmy v určité
alarmové skupině.
Potvrdí alarmy určené proměnné.
Potvrdí všechny lokální alarmy v systému.
Potvrdí všechny lokální alarmy v určité
alarmové skupině.
- 410 -
Tagname.Ack=l;
Tagname.AckDev=1;
Tagname.AckROC=1;
Tagname.AckValue=1;
4.
Potvrdí alarmy určené proměnné.
Potvrdí alarm odvozený od odchylky určené
proměnné.
Potvrdí alarm odvozený od rychlosti změny
určené proměnné.
Potvrdí alarm odvozený od hodnoty určené
proměnné.
Klepněte na OK.
Více informací o editoru skriptů a o jeho vlastnostech je uvedeno v kapitole 8 "Vytváření
skriptů QuickScript v programu InTouch".
Horká záloha a synchronizace
Distribuovaný alarmový systém umožňuje poskytovatelům alarmů, jakým je např.
program InTouch, vydávat upozornění a přijímat potvrzení alarmů v síti. Spotřebitelům
alarmů (klientům) na vzdálených uzlech umožňuje zadávat dotazy na alarmy a zobrazovat
a potvrzovat tyto alarmy. V distribuovaném alarmovém prostředí může existovat velký
počet poskytovatelů alarmů a spotřebitelů alarmů komunikujících prostřednictvím sítě.
V tomto systému je možné některé poskytovatele alarmů nakonfigurovat jako záložní pro
jiné poskytovatele alarmů v systému. Účelem existence záložního poskytovatele alarmů je
vytvořit systém odolný vůči selhání, který za určitých kritických okolností zajistí, že
alarmy budou v případě selhání primárního poskytovatele generovány prostřednictvím
sekundárního poskytovatele alarmů. Můžete např. zřídit dva samostatné počítačové uzly,
na nichž poběží totožné aplikace programu InTouch a které budou propojeny s totožným
zařízením, například s redundantním systémem vstupů a výstupů. Alternativně může být
primárním poskytovatelem alarmů "plnohodnotná" aplikace, zatímco v roli sekundárního
poskytovatele může být nasazen pouze "minimální" systém schopný obsloužit pouze ty
nejkritičtější části zařízení, aby udržel zařízení funkční a zabránil jeho poškození. Pouze
určité vybrané klíčové poskytovatele alarmů je nutné zálohovat sekundárními
poskytovateli alarmů.
Konfigurace horké zálohy spočívá založení pojmenovaného páru zálohovaných
poskytovatelů (Hot Backup Pair), ve kterém je identifikován primární poskytovatel
alarmů a sekundární poskytovatel alarmů.
Poznámka: Alarmy od sekundárního poskytovatele alarmů spotřebitelé získají pouze
v případě, kdy primární poskytovatel alarmů nebude v činnosti.
Záměrem konfigurace je, aby spotřebitel alarmů (klient) používal dotaz na alarmy, který se
odkazuje na jméno páru zálohovaných poskytovatelů (Hot Backup Pair). Od tohoto páru
klient získá pouze jeden seznam alarmů: od primárního poskytovatele nebo v případě, že
primární poskytovatel selhal, alarmy od sekundárního poskytovatele. Potvrzování alarmů
u primárního a sekundárního poskytovatele je zcela synchronizováno. To znamená,
že když dojde k potvrzení alarmu u primárního poskytovatele, dojde automaticky
i k potvrzení u sekundárního poskytovatele.
Systém horké zálohy a synchronizace potvrzování distribuovaného alarmového systému
zahrnuje následující moduly a činnosti:
•
Konfigurační utilitu, která usnadňuje proces vytvoření páru zálohovaných
poskytovatelů a umožňuje konfiguraci primárního a sekundárního poskytovatele
alarmů.
•
Konfigurační utilitu pro provádění mapování alarmů.
•
Integrovanou synchronizaci potvrzování alarmů.
- 411 -
•
Koordinaci mezi poskytovateli během spouštění/vypínání jednoho
z poskytovatelů alarmů.
Poznámky o párech zálohovaných poskytovatelů (Hot
Backup Pairs)
•
Systém horké zálohy je podporován pouze aplikacemi InTouch 7.11 a novějšími.
•
Systém horké zálohy není podporován, je-li zvolen rozšířený model potvrzování
alarmů (Expanded Summary) nebo model potvrzování orientovaný událostně (Event
Oriented).
•
Pokud spotřebitel alarmů (objekt pro zobrazování distribuovaných alarmů) provede
dotaz na aktuální zálohovací pár a potom ještě samostatně na jednoho poskytovatele
páru, distribuovaný alarmový zobrazovací objekt zobrazí každý záznam o alarmu
dvakrát.
•
Poskytovatel by neměl být součástí více než jednoho páru zálohovaných
poskytovatelů.
•
Je-li záznam primárního poskytovatele potvrzen a sekundární poskytovatel (který
nebyl v činnosti během potvrzování) vstoupí v činnost až později, časová značka
potvrzení na sekundárním poskytovateli bude přiřazena s ohledem na aktuální čas
sekundárního poskytovatele a nebude tedy stejná jako časová značka záznamu
potvrzení alarmu u primárního poskytovatele.
•
Spotřebitel alarmů (resp.objekt pro zobrazování distribuovaných alarmů), který
provádí dotaz na pár zálohovaných poskytovatelů, zobrazí ve sloupci „Poskytovatel“
jméno páru, nikoli jméno uzlu poskytovatele.
•
Pro mapování potvrzení mezi primárním a sekundárním poskytovatelem můžete
zvolit jakoukoli kombinaci atributů Design-Time (zadané v průběhu vývoje)
a Run-time (platné za běhu aplikace) alarmového záznamu. Je však důležité, aby
mapování nemělo za následek vícenásobné odkazy.
•
Provádíte-li mapování podle atributů Value (Hodnota) a Limit, hodnoty se
zaokrouhlí na čtyři desetinná místa a teprve poté probíhá mapování.
•
Záznam alarmu, který nemá určenu kombinaci atributů Design-Time (zadané
v průběhu vývoje) ani Run-time (platné při běhu programu), použije implicitní
mapování podle atributu Run-time (platné při běhu programu).
- 412 -
Konfigurace páru zálohovaných poskytovatelů
Systém horké zálohy se konfiguruje prostřednictvím utility Alarm Hot Backup Manager,
která je přístupná prostřednictvím Aplikačního průzkumníka programu WindowMaker
bezprostředně po instalaci programu InTouch.
¾
Konfigurace systému horké zálohy
1.
Spusťte program WindowMaker.
2. Klepněte dvakrát na položku Alarm Hot Backup Manager (Správce systému horké
zálohy) v Aplikačním průzkumníku. Objeví se dialogové okno Alarm Hot Backup
Manager (Správce systému horké zálohy).
Poznámka: Utilita automaticky zkontroluje přítomnost souboru provacc.ini v
naposled otevřené složce aplikace programu InTouch. Pokud je soubor
k dispozici, utilita se sama nastaví na základě informací získaných z
tohoto souboru.
V opačném případě vytvoří utilita nový soubor v aktuální složce.
- 413 -
¾
Změna výchozího souboru INI
1.
Spusťte program WindowMaker.
2. Klepněte dvakrát na ikonu Správce systému horké zálohy (Alarm Hot Backup
Manager) v Aplikačním průzkumníku. Objeví se dialogové okno Alarm Hot Backup
Manager (Správce systému horké zálohy).
3. Zvolte příkaz Open (Otevřít) v nabídce File (Soubor). Objeví se dialogové okno
Open (Otevřít) se seznamem dostupných souborů provacc.ini. (Toto dialogové okno
Vám umožní zvolit jen soubor provacc.ini.)
4. Změňte podle potřeby cestu a potom klepněte na Open (Otevřít). (Doporučujeme
umístit soubor provacc.ini v adresáři aplikace.)
- 414 -
¾
Přidání nového páru zálohovaných poskytovatelů
1.
Spusťte program WindowMaker.
2.
Klepněte dvakrát na položku Alarm Hot Backup Manager (Správce systému horké
zálohy) v Aplikačním průzkumníku. Objeví se dialogové okno Alarm Hot Backup
Manager (Správce systému horké zálohy).
3.
Klepněte na New Pair (Nový pár). Zobrazí se dialogové okno Add New Pair
(Přidat nový pár).
4. V poli Hot Backup Pair Name (Název páru zálohovaných poskytovatelů) napište
jedinečný název nového páru. Názvy párů mohou mít délku až 32 alfanumerických
znaků.
Poznámka: Stejné názvy párů nejsou povoleny. Jediným speciálním znakem, který
je dovolen na začátku, uprostřed nebo na konci názvu páru aktuálního
zálohování, je znak podtržítko.
5. V poli Name (Jméno) ve skupině Primary Node (Primární uzel) napište jméno uzlu
(počítače), na kterém běží aplikace primárního poskytovatele alarmů. Názvy uzlů
mohou mít délku až 32 alfanumerických znaků.
Název uzlu :
•
Název uzlu musí začínat písmenem.
•
Pro pojmenování uzlu můžete použít jakékoliv alfanumerické znaky.
•
Jediný speciální znak, který je v názvu uzlu možné použít, je podtržítko (_).
•
Žádné jiné speciální znaky nejsou pro pojmenování uzlu povoleny.
- 415 -
Poznámka: Název uzlu pro konkrétní aplikaci musí být pro celý seznam systému
horké zálohy jedinečný. V případě, že zadáte chybný nebo stejný
název, zobrazí se okno s příslušnou chybovou zprávou.)
Pevný název poskytovatele je slovo InTouch a není možné ho měnit.
6. V poli Group (Skupina) ve skupině Primary Node (Primární uzel) napište název
alarmové skupiny pro dotazování alarmů z primárního poskytovatele, například
$System. Názvy alarmových skupin mohou mít délku až 32 alfanumerických znaků.
Název skupiny :
•
Všechny validní znaky jsou povoleny (A–Z, a–z,0–9, !, @, -, ?, #,$,_,&).
•
Název skupiny musí začínat písmenem A-Z popřípadě a-z.
•
Znak $ je jediný nealfanumerický znak, pomocí kterého je možné začít název
skupiny. V případě použití znaku $ se musí alarmová skupina jmenovat $System.
•
Na konci názvu alarmové skupiny, není možné použít zpětné lomítko (\).
Poznámka: Znak „\“ je možné použít na místo znaku „!“ pro oddělení názvu páru
od názvu alarmové skupiny.
•
Dvojtá zpětná lomítka (\\) nejsou povolena.
7. V poli Name (Jméno) ve skupině Backup Node (Záložní uzel) napište jméno
počítače, na kterém běží aplikace záložního poskytovatele. Názvy uzlů mohou mít
délku až 32 alfanumerických znaků.
8. V poli Group (Skupina) ve skupině Backup Node (Záložní uzel) napište název
alarmové skupiny pro provádění dotazů na alarmy ze záložního poskytovatele.
Například $System. Názvy alarmových skupin mohou mít délku až 32
alfanumerických znaků.
Poznámka: Název uzlu pro konkrétní aplikaci musí být pro celý seznam aktuálního
zálohování jedinečný. V případě, že zadáte chybné nebo stejné vstupy,
zobrazí se okno s příslušnou chybovou zprávou.
9.
Klepněte na OK.
Poznámka: Pro uložení všech změn v souborech INI musíte provést příkaz Save
(Uložit) v nabídce File (Soubor). Před ukončením utility budete
vyzváni
k uložení změn.
- 416 -
¾
Editace existujícího páru aktuálního zálohování
Spusťte program WindowMaker.
TIP
Klepněte dvakrát na položku Alarm Hot Backup Manager (Správce systému horké
zálohy) v Aplikačním průzkumníku. Objeví se dialogové okno Alarm Hot Backup
Manager (Správce systému horké zálohy).
Zvolte název páru zálohovaných poskytovatelů, který chcete modifikovat, a potom
klepněte na Modify Pair (Modifikovat pár). Objeví se dialogové okno Configure Hot
Backup Pair (Konfigurovat pár zálohovaných poskytovatelů).
Poznámka: Název uzlu pro konkrétní aplikaci musí být pro celý seznam aktuálního
zálohování jedinečný. V případě, že zadáte chybné nebo stejné vstupy,
zobrazí se okno s příslušnou chybovou zprávou.
Více informací o polích v tomto dialogovém okně je uvedeno v postupu "Přidání nového
páru aktuálního zálohování".
Proveďte potřebné úpravy polí a potom klepněte na OK.
Poznámka: Pro uložení všech změn v souborech INI musíte provést příkaz Save
(Uložit) v nabídce File (Soubor). Před ukončením utility budete vyzváni k
uložení změn.
- 417 -
¾
Vymazání existujícího páru aktuálního zálohování
1. Spusťte program WindowMaker.
2. Klepněte dvakrát na položku Alarm Hot Backup Manager (Správce systému horké
zálohy) v Aplikačním průzkumníku. Objeví se dialogové okno Alarm Hot Backup
Manager (Správce systému horké zálohy).
3. Zvolte pár zálohovaných poskytovatelů, který chcete vymazat, a potom klepněte na
Delete Pair (Vymazat pár). Objeví se okno se zprávou požadující potvrdit vymazání.
4. Klepněte na Yes (Ano).
Poznámka: Pro uložení všech změn v souborech INI musíte provést příkaz Save
(Uložit) v nabídce File (Soubor). Před ukončením utility budete
vyzváni k uložení změn.
Vzorové architektury
Tento dodatek uvádí příklady architektur programu InTouch.
Samostatný systém
V nejzákladnější konfiguraci provádí samostatný počítač několik úkolů: je svým vlastním
poskytovatelem i spotřebitelem alarmů, může na něm probíhat vývoj aplikace, hostí I/O
server(y) a zaznamenává vlastní historii alarmů a dat.
V tomto uspořádání se používá objekt pro zobrazení distribuovaných alarmů v nastavení,
které zobrazuje lokální alarmy.
Utilita Alarm DB Logger může být použita pro ukládání historie alarmů do MSDE nebo
MS SQL, pokud to uživatel vyžaduje nebo pokud aplikace vyžaduje modernější nástroje
pro správu databáze, které nabízí MS SQL Server. MS SQL bude rovněž přítomen, jestliže
historická data budou ukládána pomocí databáze IndustrialSQL Server, ačkoli
v samostatných systémech postačí použít tradiční ukládání historických dat
- 418 -
prostřednictvím programu InTouch.
Poznámka: V samostatných systémech je třeba věnovat obzvláštní pozornost volbě
spolehlivého systému, který splňuje nebo překračuje minimální požadavky
na rychlost procesoru a na velikost operační paměti.
Ve větších víceuzlových systémech jsou výše zmíněné úkoly rozděleny
mezi jednotlivá PC v systému. Náročné aplikace mohou použití
víceuzlového systému vyžadovat.
Máte-li v harwarové konfiguraci PC dva pevné disky a používáte-li MS
SQL Server, doporučujeme nakonfigurovat systém tak, aby transakční
protokol SQL Serveru byl ukládán na jinou diskovou jednotku než databáze
alarmů. Pozitivně to ovlivní výkon systému.
Základní víceuzlový systém
Ve většině základních zesíťovaných systémů bude přítomen server (zdroj aktuálních dat
a poskytovatel alarmů) a několik klientů - spotřebitelů alarmů. Vývoj aplikace obvykle
probíhá na vyhrazeném uzlu v síti.
Doporučení:
•
Použijte nejvýkonější systém pro server (zdroj aktuálních dat, poskytovatel alarmů),
neboť bude provádět více úloh v porovnání s ostatními uzly. Pamatujte
na rozšíření paměti tohoto PC, neboť bude obsluhovat více klientů.
•
Firma Wonderware vřele doporučuje použít samostatný server pro provoz databáze
MS SQL Server a ukládání historie alarmů do této databáze.
•
Pro server použijte operační systém Windows 2000 Server nebo Windows 2000
Advanced Server. Klienty mohou být systémy Windows 2000 Professional
nebo Windows XP.
•
V kritických aplikacích doporučujeme nasazení systému UPS (nepřetržitý zdroj
napájení) pro všechny servery. (zdroj aktuálních dat, poskytovatel alarmů, server
ukládající historická data).
- 419 -
•
Objekty pro zobrazování distribuovaných alarmů na klientských počítačích by měly
alarmy získávat ze serveru.
•
Navrhněte aplikaci tak, aby v pravidelných intervalech probíhala synchronizace času
mezi počítači. To platí pro jakékoli síťové řešení s FactorySuite, kde je ukládán
libovolný druh historických dat.
Víceuzlový systém se systémem horké zálohy
a synchronizací potvrzení
Tato architektura naznačuje typickou konfiguraci potřebnou k realizaci systému horké
zálohy. Uzly primárního a záložního poskytovatele alarmů jsou servery, na nichž běží
aplikace InTouch a komunikační I/O servery.
Obě aplikace programu InTouch na uzlech poskytovatelů alarmů nemusí být stejné, ale
alarmy, mezi kterými bude probíhat mapování, musí být definovány na obou z nich.
Systém horké zálohy alarmů a synchronizace se konfigurují na každém klientském uzlu
spotřebitele alarmů.
Klienti mohou použít distribuovaný alarmový objekt pro zobrazování aktuálních alarmů
a ovládací prvek Alarm DB View ActiveX pro zobrazování historie alarmů uložené na
uzlu (uzlech) MS SQL Server (případně i IndustrialSQL Server). V této konfiguraci může
utilita Alarm DB Logger pracovat na jednom z klientů (spotřebitelů) s aktivním dotazem
na pár zálohovaných poskytovatelů alarmů. Druhá stejně nakonfigurovaná utilita Alarm
DB Logger může běžet na jiném klientském uzlu (Backup MS SQL) a rovněž ukládat
historii alarmů za účelem zálohování.
Poznámka: Firma Wonderware doporučuje použití systému MS SQL Server
v distribuovaných aplikacích spíše než použití MSDE. Na uzlu MS SQL
v této architektuře je typické rovněž provozovat IndustrialSQL Server
a spravovat tak historii alarmů i historii dat na stejném počítači. (Ve velmi
náročných aplikacích může vzniknout potřeba použít pro každou z těchto
úloh samostatný počítač.)
Aby systém byl dostatečně odolný vůči ztrátě dat, je možné historii alarmů
ukládat i na druhý záložní uzel s MS SQL/IndustrialSQL. V páru
zálohovaných poskytovatelů alarmů nemůže být zkonfigurován počítač, na
kterém je nastaven systém horké zálohy.
- 420 -
K A P I T O L A
1 0
Klienti alarmů a událostí
Program InTouch poskytuje ovládací prvek k zobrazení alarmů Alarm Viewer ActiveX s
vestavěnými posuvníky, sloupci tabulky s nastavitelnou šířkou, možností výběru více
alarmů, stavovým řádkem aktuálního stavu, dynamickými možnostmi zobrazování a
možností barevného rozlišení alarmů podle jejich priorit. Ovládací prvek Alarm Viewer
ActiveX je preferovaným nástrojem k zobrazení alarmů. Program InTouch rovněž
zahrnuje starší objekt pro zobrazování alarmů, který umožňuje zobrazovat existující
alarmy podobně jako ovládací prvek Alarm Viewer ActiveX, nicméně nemá tolik
konfiguračních možností a jeho vzhled je mírně odlišný.
Program InTouch také nabízí ovládací prvek Alarm DB View ActiveX, který umožňuje
zobrazovat alarmová data z nové databáze alarmů uložená utilitou Alarm DB Logger.
Tento ovládací prvek se používá k zobrazení všech informací o alarmech a událostech
uložených v alarmové databázi.
V InTouch můžeme použít ovládací prvek ovládací prvek Alarm Tree View ActiveX
sloužící k zobrazení hierarchie alarmních skupin. Pomocí tohoto prvku můžete jednoduše
dynamicky zobrazit strukturu alarmního systému.
Pomocí ovládacího prvku Alarm Pareto ActiveX (Znázornění četnosti alarmových událostí
ve formě Pareto grafu) můžete analyzovat, které alarmy a události nastávají nejčastěji v
daném výrobním systému.
Program InTouch rovněž poskytuje skriptové funkce QuickScript, které umožňují
dynamické změny zobrazování alarmů a potvrzování alarmů. Použití funkcí QuickScript je
popsáno pro každý ovládací prvek.
Obsah
•
Ovládací prvek Alarm Viewer ActiveX
•
Objekt pro zobrazování alarmů distribuovaného alarmového systému
•
Ovládací prvek Alarm DB View ActiveX
•
Ovládací prvek Alarm Tree View ActiveX
•
Ovládací prvek Alarm Pareto ActiveX
- 421 -
Ovládací prvek Alarm Viewer ActiveX
Program InTouch nabízí ovládací prvek Alarm Viewer ActiveX, který umožňuje zobrazit
všechny lokální i vzdálené alarmy. Uživatel má možnost navrhovat vzhled ovládacích
prvků ActiveX a vzhled zobrazených dat nastavením následujících atributů:
•
Vlastnosti kontextově citlivé nabídky
•
Režim zobrazení
•
Možnosti ovládání sestav a výpisů
•
Barvy pro různé vlastnosti
•
Typ písma, jeho styl a velikost
•
Výběr alarmů (filtry)
•
Specifikaci dotazů
•
Nastavení sloupců
•
Řazení záznamů
Jakmile je nastaven formát ovládacího prvku, uživatel má možnost provádět následující
nastavení, jež mu umožňují manipulovat se zobrazenými daty:
•
Seřadit záznamy podle určitých sloupců
•
Aktualizovat zobrazení
•
Vyvolávat dotazy
•
Měnit šířku sloupce
Ovládací prvek Alarm Viewer ActiveX lze umístit do okna ve vývojovém prostředí
WindowMaker, měnit jeho velikost a umístění. Konfigurace ovládacího prvku Alarm
Viewer ActiveX se provádí pomocí karet Vlastností. Alarmové záznamy lze zobrazit v
aktivní oblasti ovládacího prvku Alarm Viewer ActiveX.
Zobrazování alarmů v ovládacím prvku Alarm Viewer
ActiveX
Ovládací prvek Alarm Viewer ActiveX (AlarmViewerCtrl1) je jeden z
předkonfigurovaných objektů sloužících k zobrazení alarmů a událostí. Třebaže se
vzhledem podobá starému standardnímu předkonfigurovanému objektu pro zobrazení
alarmů, využívá stejných principů jako předkonfigurované objekty ovládacích prvků
Window Controls. Tyto principy vyžadují dodržování určitých pravidel při používání
objektu Alarm Viewer ActiveX. Tato pravidla jsou následující:
Každý ovládacího prvek Alarm Viewer ActiveX musí mít jedinečný identifikátor, takže
libovolná skriptová funkce QuickScript ví, který ovládacího prvek (alarmový objekt)
modifikovat. Tento identifikátor zadaný jako Control Name (Název prvku) v dialogovém
okně Alarm Viewer ActiveX Properties (Vlastnosti objektu ActiveX Alarm Viewer)
musí být u každého objektu jednoznačný.
Alarmové objekty by neměly překrývat jiné objekty InTouch (například ovládací prvky
nebo grafické objekty). Uživatel může dodržování tohoto pravidla snadno zkontrolovat
klepnutím na Alarm Viewer ActiveX v programu WindowMaker a následující vizuální
kontrolou „úchytů“ prohlížeče. Tyto úchyty by se neměly dotýkat jiných grafických
objektů na obrazovce.
Alarmové objekty je třeba používat s rozvahou. Umístění velkého počtu alarmových
objektů na jednu obrazovku může způsobit snížení výkonu systému. Je-li to možné,
- 422 -
omezte počet alarmových objektů v jednom okně a další objekty umístěte do jiných oken,
které můžete podle potřeby volat.
Instalace ovládacího prvku Alarm Viewer ActiveX
Tento ovládací prvek Alarm Viewer ActiveX pro zobrazování alarmů a událostí se
instaluje během instalace systému InTouch.
¾
Chcete-li vložit tento ovládací prvek do okna WindowMaker
1.
Otevřete dialogové okno Wizard Selection (Výběr předkonfigurovaného objektu).
2.
V položce ActiveX Controls (Ovládací prvky ActiveX) zvolte AlmViewerCtrl a
klepněte na OK.
3.
Vložte ovládací prvek do okna a změňte podle potřeby jeho velikost a umístění.
Odinstalace ovládacího prvku Alarm Viewer ActiveX
1.
Vymažte všechny ovládací prvky Alarm Viewer vložené v oknech aplikace InTouch.
2.
Zvolte Configure (Konfigurovat) z nabídky Special (Speciální).
3.
Zvolte Wizard/ActiveX Installation (Instalace předkonfigurovaného
objektu/ActiveX), otevře se dialogové okno Wizard/ActiveX installation.
4.
Zvolte kartu vlastností instalace ActiveX Control Installation (Instalace ovládacích
prvků ActiveX). Název ovládacího prvku Wonderware Alarm Viewer se objeví v
textovém poli Installed ActiveX Controls (Instalované ovládací prvky ActiveX).
5.
Označte ovládací prvek Wonderware Alarm Viewer, potom klepněte na Remove
(Odstranit).
6.
Klepněte na Yes (Ano) v okně s varovnou hláškou.
7.
Klepněte na Close (Zavřít).
Použití ovládacího prvku Alarm Viewer ActiveX
¾
Chcete-li vložit Alarm Viewer ActiveX pro zobrazování alarmů
1.
Klepněte na nástroj Wizard (Předkonfigurovaný objekt) na nástrojové liště
Wizards/ActiveX (Předkonfigurované objekty/ActiveX). Objeví se dialogové okno
Wizard Selection (Výběr předkonfigurovaného
objektu).
- 423 -
2.
V seznamu předkonfigurovaných objektů vyberte kategorii ActiveX Controls
(Ovládací prvky ActiveX).
3.
Poklepejte na ovládací prvek AlarmViewerCtrl nebo ho vyberte a poté klepněte na
OK. Dialogové okno se uzavře. Znovu se zobrazí vámi vytvářené okno s kurzorem v
režimu vkládání.
- 424 -
4.Klepněte do okna a vložte tak ovládací prvek Alarm Viewer pro prohlížení
alarmů
K nastavení velikosti předkonfigurovaného objektu ukažte na jeden z úchytů objektu a
poté ho přetáhněte myší na požadovanou velikost.
5.
Nyní jste připraveni objekt nakonfigurovat.
Přístup k dialogovému oknu Vlastnosti prvku
AlmViewerCtrl
Dialogové okno AlmViewerCtrl Properties (Vlastnosti AlmViewerCtrl) lze vyvolat:
•
poklepáním na ovládací prvek
nebo
•
klepnutím pravým tlačítkem myši na ovládací prvek a výběrem příkazu Properties
(Vlastnosti) z kontextové nabídky.
Konfigurace ovládacího prvku Alarm Viewer ActiveX
Dialogové okno AlmViewerCtrl má osm karet s vlastnostmi. Karty vlastností jsou
Control Name (Název ovládacího prvku), General (Obecné), Color (barvy), Time
Format (formát času), Query (dotaz), Properties (vlastnosti) a Events (události).
Poznámka: Dialogové okno konfigurace se chová jako kterékoliv standardní okno
vlastností v systému Windows, takže se žádná nastavení nezaznamenají,
dokud neklepnete na tlačítko OK nebo Apply (Použít). U zadaných voleb
se zkontroluje správnost zadání při přechodu z jedné karty na druhou.
Jestliže některá kontrola nevyhoví pravidlům správného použití, zobrazí se
karta vlastností s nesprávnou položkou a zpráva ohlašující chybu. Pokud se
přepnete z jedné karty vlastností na druhou, změny nastavené na předchozí
kartě vlastností se automaticky použijí. Jestliže klepnete na tlačítko Cancel
(Storno), všechny vstupy se ignorují a dialogové okno se uzavře.
- 425 -
Vlastnosti ovládacího prvku Alarm Viewer ActiveX
¾
Chcete-li konfigurovat prohlížeč alarmů Alarm Viewer ActiveX
1.
Poklepejte na prohlížeč alarmů Alarm Viewer ActiveX nebo na něj klepněte pravým
tlačítkem myši a vyberte příkaz Properties (Vlastnosti). Zobrazí se dialogové okno
AlmViewerCtrl Properties s aktivní kartou vlastností Control Name (Název
ovládacího prvku).
TIP
2.
Klepnete-li pravým tlačítkem myši na vstupní textová pole v libovolném
konfiguračním dialogovém okně, objeví se nabídka s příkazy, které lze
aplikovat na zvolený text.
Klepněte na kartu vlastností, u které chcete nastavit konfiguraci.
Konfigurace Control Name (názvu) a pozice
ovládacího prvku
¾
Chcete-li konfigurovat název a pozici ovládacího prvku
1.
Poklepejte na prohlížeč alarmů Alarm Viewer ActiveX nebo na něj klepněte pravým
tlačítkem myši a vyberte příkaz Properties (Vlastnosti). Zobrazí se dialogové okno
AlmViewerCtrl Properties s aktivní kartou vlastností Control Name (Název
ovládacího prvku).
- 426 -
2.
Do pole ControlName (Název ovládacího prvku) zapište název prohlížeče alarmů.
Tento název musí být jedinečný pro každé použití tohoto ovládacího prvku v rámci
jedné aplikace InTouch.
Poznámka: Výchozí jméno ovládacího prvku (ControlName) je určeno tzv. ProgID
tohoto prvku. ProgID jsou názvy v registrech operačního systému. Tyto
názvy jsou vloženy při instalaci objektu ActiveX na daném počítači. Jestliže
je instance takového prvku vložena do aplikace InTouch, z registrů
operačního systému se získá ProgID a k němu je připojeno číslo indexu
(pořadové číslo prvku v aplikaci), čímž se získá jméno ovládacího prvku
(Control Name), např. AlarmViewerCtrl1.
TIP
3.
Název, který sem zadáte, se bude používat v celé aplikaci
InTouch k odkazování na tento objekt při vykonávání úloh
jako je potvrzování alarmů, dotazování alarmů atd..
Zadejte číselné hodnoty do pole Left (Vlevo), Width (Šířka), Top (Nahoře) a Height
(Výška) dialogu a nastavte tak velikost a pozici prohlížeče alarmů:
Možnost
Popis
Left (Vlevo)
Určuje vzdálenost mezi prohlížečem alarmů a
levým okrajem okna. Nižší číslo posune prohlížeč
blíž k levému okraji okna. Vyšší číslo posune
prohlížeč dál od levého okraje okna.
Width (Šířka)
Určuje šířku prohlížeče alarmů.
Top (Nahoře)
Určuje vzdálenost mezi prohlížečem alarmů a
horním okrajem okna. Nižší číslo posune prohlížeč
blíž k hornímu okraji okna. Vyšší číslo posune
prohlížeč dál od horního okraje okna.
Height (Výška)
Určuje výšku prohlížeče alarmů.
- 427 -
Visible (Viditelnost)
Zrušíte-li zaškrtnutí políčka Visible (viditelnost),
nebude ovládací prvek při běhu aplikace viditelný.
GUID
Zobrazuje jedinečné ID (identifikátor) tohoto
ovládacího prvku ActiveX v operačním systému.
4.
Klepněte na tlačítko Apply (Použít). Můžete pokračovat konfigurací na další kartě
vlastností nebo klepněte na OK a uzavřete tak konfiguraci vlastností.
Konfigurace obecných (General) vlastností
¾
Chcete-li konfigurovat obecné vlastnosti
1.
Poklepejte na prohlížeč alarmů Alarm Viewer ActiveX nebo na něj klepněte pravým
tlačítkem myši a vyberte příkaz Properties (Vlastnosti). Zobrazí se dialogové okno
AlmViewerCtrl Properties s aktivní kartou vlastností Control Name (Název
ovládacího prvku).
2.
Klepněte na kartu General (Obecné) a vyvolejte tak kartu obecných vlastností
General.
Karta General (Obecné) je zobrazena s výchozím nastavením vlastností:
- 428 -
3.
Zaškrtáváním políček vyberte obecné možnosti prohlížeče alarmů. Pokud chcete, aby
některé vlastnosti prohlížeče alarmů nebyly při provozu aplikace k dispozici,
nezaškrtávejte je. Možnosti zaškrtávacích políček jsou uvedeny v následující tabulce
Vlastnost
Popis
Je-li toto políčko zaškrtnuto, objekt
Perform Query on Startup
(Provedení dotazu při spuštění) automaticky začne aktualizovat zobrazení
alarmů a událostí podle výchozích vlastností
dotazu. Není-li zaškrtnuto, je třeba před
aktualizací zobrazení vyvolat dotaz pomocí
metod almDefQuery nebo almQuery.
Možnost Requery (opakovaný dotaz) je k
dispozici také v kontextové nabídce po
klepnutí pravým tlačítkem myši.
Show Context Sensitive Menu
(Zobrazit kontextově citlivou
nabídku)
Povoluje aktivaci kontextové nabídky po
klepnutí pravým tlačítkem myši. Pokud je
tato možnost zaškrtnuta, je také aktivní
tlačítko Configure Context Menus
(Konfigurovat kontextové nabídky) a
zaškrtávací políčko Use Default Ack
Comment (Použít výchozí komentář při
potvrzení).
- 429 -
Use Default Ack Comment
(Použít výchozí komentář při
potvrzení)
Určuje, zda se při potvrzení alarmu
operátorem přes pravé tlačítko myši použije
výchozí komentář. Je-li toto políčko
zaškrtnuté a zadáte text, daný text se při
potvrzení alarmů použije jako výchozí
komentář. Jestliže toto políčko není
zaškrtnuté a operátor potvrdí alarm, zobrazí
se dialogové okno, jež umožňuje operátorovi
zadat komentář. Toto pole dialogu lze
vyplnit nebo ponechat prázdné. Výběr
uvedené možnosti aktivuje pole Ack
Comment (Komentář potvrzení), do něhož
se zadává komentář. Toto tlačítko je k
dispozici jen v případě, že je zaškrtnuté
políčko Show Context Sensitive Menu
(Zobrazit kontextově citlivou nabídku).
Show Status Bar
(Zobrazit stavový řádek)
Přepíná zobrazení stavového řádku.
Show Heading
(Zobrazit záhlaví)
Přepíná zobrazení záhlaví.
Row Selection
(Výběr řádku)
Vlastnost umožňuje vybírat (označovat)
záznamy v prohlížeči alarmů. Tato možnost
umožňuje vybrat více alarmů a nezruší dříve
provedený výběr alarmů na základě nového
výběru.
Use Extended Selection
(Používat rozšířený výběr)
Umožňuje vybrat více alarmů přidržením
kláves Ctrl nebo Shift spolu s ovládáním
myší. Ve výchozím stavu se přepíná výběr
alarmů jednoduchým klepnutím na alarm
(volba je dostupná jen v případě, že je
zaškrtnuto políčko Row Selection (Výběr
řádku)).
Silent Mode (Tichý režim)
Je-li zaškrtnuto políčko Silent Mode (Tichý
režim), prohlížeč alarmů nebude za běhu
aplikace zobrazovat chybové zprávy (pokud
se vyskytne). Není-li zaškrtnuto toto políčko,
prohlížeč alarmů bude zobrazovat chybové
zprávy dialogovým oknem typu Popup (vždy
nahoře). Chybové zprávy se vždy zasílají
aplikaci Log Viewer (prohlížeči záznamů).
- 430 -
3.
Resize Columns
(Změna šířky sloupců)
Je-li zaškrtnuté políčko Resize Columns
(Změna šířky sloupců), za běhu aplikace lze
měnit šířku sloupců. Jestliže toto políčko
zaškrtnuté není, šířku sloupců nelze měnit
za běhu aplikace.
Show Grid (Zobrazit mřížku)
Je-li zaškrtnuté políčko Show Grid
(Zobrazit mřížku), prohlížeč alarmů
zobrazuje mřížku. Není-li zaškrtnuté, mřížka
se nezobrazuje.
Klepněte na tlačítko Apply (Použít). Můžete pokračovat konfigurací na další kartě
vlastností nebo klepněte na OK a uzavřete tak konfiguraci vlastností.
Konfigurace kontextově citlivých nabídek
¾
Chcete-li konfigurovat kontextově citlivé nabídky
1.
Poklepejte na prohlížeč alarmů Alarm Viewer ActiveX nebo na něj klepněte pravým
tlačítkem myši a vyberte příkaz Properties (Vlastnosti). Zobrazí se dialogové okno
AlmViewerCtrl Properties s aktivní kartou vlastností Control Name (Název
ovládacího prvku).
2.
Klepněte na kartu General (Obecné) a aktivujte tak kartu obecných vlastností
General.
3.
Klepněte na tlačítko Configure Context Menus (Konfigurovat kontextové nabídky)
a vyberte možnosti zobrazení kontextových nabídek vyvolávaných klepnutím pravým
tlačítkem myši za běhu aplikace. Objeví se obrazovka Context Sensitive Menus
(Kontextově citlivé nabídky).
- 431 -
Poznámka: Tlačítko Configure Context Menus (Konfigurovat kontextové nabídky) je
aktivní jen v případě, že je zaškrtnuta možnost Show Context Sensitive
Menu (Zobrazit kontextově citlivé nabídky).
4.
Nastavte položky, které se mají v kontextově citlivé nabídce zobrazovat a klepněte na
tlačítko OK. Je-li zaškrtnuto políčko Show Context Sensitive Menu (Zobrazit
kontextově citlivé nabídky), měla by být vybrána alespoň jedna položka kontextově
citlivé nabídky.
5.
Jednotlivé položky kontextově citlivé nabídky jsou popsány dále:
Možnosti nabídky
Popis
Ack Selected
(Potvrdit vybrané)
Umožňuje uživateli potvrdit vybrané
(označené) alarmy.
Ack Others
(Potvrdit jinak)
Umožňuje uživateli potvrdit alarmy
jinými způsoby. Uživatel může
rozhodnout, které alarmy potvrdit z
uvedených možností dále, jež nejsou
tučně. Je-li zaškrtnuté políčko Ack
Others, musíte vybrat nejméně jednu
položku z podnabídky.
Ack All
(Potvrdit všechny)
Umožňuje uživateli potvrdit všechny
aktivní alarmy v prohlížeči alarmů.
Ack Visible
(Potvrdit viditelné)
Umožňuje uživateli potvrdit pouze
alarmy viditelné v prohlížeči alarmů.
Ack Selected Groups
(Potvrdit vybrané skupiny)
Umožňuje uživateli potvrdit alarmy
mající stejnou alarmovou skupinu a
alarmového poskytovatele jako vybrané
(označené) alarmy.
- 432 -
Ack Selected Tags
(Potvrdit vybrané proměnné)
Umožňuje uživateli potvrdit alarmy
mající stejný název, alarmovou skupinu,
prioritu alarmů a alarmového
poskytovatele jako vybrané (označené)
alarmy.
Ack Selected Priorities
(Potvrdit vybrané priority)
Umožňuje uživateli potvrdit alarmy
mající stejnou prioritu alarmů, alarmovou
skupinu a alarmového poskytovatele jako
vybrané (označené) alarmy.
Suppress Selected
(Potlačit jinak)
Umožňuje uživateli potlačit zobrazení
vybraných alarmů.
Suppress Others
(Potlačit jiné)
Umožňuje uživateli potlačit zobrazení
alarmů jinými způsoby. Uživatel může
rozhodnout, které alarmy potlačit z
uvedených možností dále, jež nejsou
tučně. Je-li zaškrtnuté políčko Suppress
Others, musíte vybrat nejméně jednu
položku z podnabídky.
Suppress All (Potlačit všechny)
Umožňuje uživateli potlačit zobrazení
všech alarmů zobrazených v prohlížeči
alarmů.
Suppress Visible (Potlačit
viditelné)
Umožňuje uživateli potlačit zobrazení
alarmů viditelných v prohlížeči alarmů.
Suppress Selected Groups
(Potlačit vybrané skupiny)
Umožňuje uživateli potlačit zobrazení
alarmů majících stejnou alarmovou
skupinu a alarmového poskytovatele jako
vybrané (označené) alarmy.
Suppress Selected Tags (Potlačit
vybrané proměnné)
Umožňuje uživateli potlačit zobrazení
alarmů majících stejný název, alarmovou
skupinu, prioritu alarmů a alarmového
poskytovatele jako vybrané (označené)
alarmy.
Suppress Selected Priorities
(Potlačit vybrané priority )
Umožňuje uživateli potlačit zobrazení
alarmů majících stejnou prioritu alarmů,
alarmovou skupinu a alarmového
poskytovatele jako vybrané (označené)
alarmy.
- 433 -
Unsuppress All
(Zrušení všech potlačení)
Umožňuje uživateli zrušit potlačení
zobrazování všech potlačených alarmů.
Query Favorites (Oblíbené
dotazy)
Umožňuje uživateli vyvolat dialog Query
Favorites (Oblíbené dotazy).
Stats (Statistiky)
Umožňuje uživateli vyvolat a zobrazit
dialogové okno statistiky alarmů.
Klepněte za běhu aplikace pravým
tlačítkem myši na prohlížeč alarmů a
poté klepněte na příkaz Stats (Statistiky)
v kontextové nabídce. Dialogové okno
Alarm Statistics (Statistiky alarmů) má
ve svém záhlaví uvedeno, ze kterého
ovládacího prvku jsou statistiky alarmů
zobrazeny.
Suppression (Potlačení)
Umožňuje uživateli vyvolat dialog
Potlačení zobrazování.
Freeze (Zmrazit)
Umožňuje uživateli přepínat mezi
zmrazeným / nezmrazeným režimem
prohlížeče alarmů.
Requery (Opakovat dotaz)
Umožňuje uživateli znovu spustit dotaz
na zobrazení alarmů.
Sort (Řazení)
Umožňuje uživateli vyvolat dialog Sort
(řazení).
Poznámka: Jsou-li položky Ack Selected (Potvrdit vybrané) a položky nabídky Ack
Others (Potvrdit jinak) v konfiguračním dialogovém okně Context
Sensitive Menus (Kontextově citlivá menu) nezaškrtnuté, potom je pole
Default Ack Comment (Výchozí komentář potvrzení) a odpovídající
textové pole neaktivní. Klepněte na tlačítko Apply (Použít). Můžete
pokračovat konfigurací na další kartě vlastností nebo klepněte na OK a
uzavřete tak konfiguraci vlastností.
Konfigurace podrobností sloupců prohlížeče
¾
Chcete-li konfigurovat podrobnosti sloupců prohlížeče
1.
Poklepejte na prohlížeč alarmů Alarm Viewer ActiveX nebo na něj klepněte pravým
tlačítkem myši a vyberte příkaz Properties (Vlastnosti). Zobrazí se dialogové okno
AlmViewerCtrl Properties s aktivní kartou vlastností Control Name (Název
ovládacího prvku).
2.
Klepněte na kartu General (Obecné) a aktivujte tak kartu obecných vlastností
General.
3. Klepněte na tlačítko Column Details (Podrobnosti sloupců). Zobrazí se dialog
Column Details (Podrobnosti sloupců)
- 434 -
4.
V dialogovém okně Column Details (Podrobnosti sloupců) zaškrtněte políčka u
názvů sloupců Name (Název sloupce), které se mají zobrazovat v alarmovém objektu.
Sloupce v dialogovém oknu Column Details (Podrobnosti sloupců) jsou Name
(název), Width (šířka) a Original Name (původní název). Pole Original Name
(Původní název) zobrazuje název sloupců před provedením změn. Původní názvy
sloupců, které lze vybrat k zobrazení, jsou popsány dále.
Poznámka:
Musí být vybrán nejméně jeden sloupec.
Název sloupce
Popis
Time
(Čas)
Zobrazuje čas (příp. i datum) ve formátu
nastaveném v kartě vlastností Time
Format (Formát času).
State (Stav)
Zobrazuje stav alarmu.
Class (Třída)
Zobrazuje třídu alarmu.
- 435 -
Type (Typ)
Zobrazuje typ alarmu.
Priority (Priorita)
Zobrazuje prioritu alarmu.
Name (Název)
Zobrazuje název alarmu (proměnné).
Group (Skupina)
Zobrazuje název alarmové skupiny.
Provider
(Poskytovatel)
Zobrazuje název alarmového
poskytovatele.
Value
(Hodnota)
Zobrazuje hodnotu proměnné při vzniku
alarmu. Šířka sloupce by měla být
dostatečně veliká, aby poskytla
potřebnou úroveň přesnosti hodnoty.
Limit
Zobrazuje hodnotu alarmové meze dané
proměnné. Šířka sloupce by měla být
dostatečně veliká, aby poskytla
potřebnou úroveň přesnosti hodnoty.
Operator
(Operátor)
Zobrazuje jméno operátora, který je
spojen s daným alarmovým záznamem.
Alarm Comment
(Alarmový komentář)
Zobrazuje komentář proměnné. Tyto
komentáře byly zadány do pole Alarm
Comment (Alarmový komentář) při
definici alarmu dané proměnné v databázi
proměnných. Pokud se používají také
komentáře při potvrzování alarmů,
zobrazí se v tomto sloupci u potvrzených
alarmů komentář zadaný při potvrzení.
Operator Full Name
(Celé jméno operátora)
Zobrazuje celé jméno operátora, který je
spojen s daným alarmovým záznamem.
Operator Domain
(Doména operátora)
Zobrazuje doménu operátora, který je
spojen s daným alarmovým záznamem.
Operator Node
(Název uzlu operátora)
Zobrazuje název uzlu (PC), který je
spojen s daným alarmovým záznamem.
Tag Comment
(Komentář proměnné)
Zobrazuje komentář proměnné (ne
alarmový komentář), který je spojen s
daným alarmovým záznamem.
Poznámka: Všechny sloupce jsou ve výchozí konfiguraci objektu zvoleny s výjimkou
posledních čtyř sloupců.
5.
Ke změně uspořádání sloupců (tzn. jejich pořadí) vyberte název sloupce a použijte
tlačítka se šipkou nahoru a dolů. Sloupec, který je v dialogovém okně Column
Details (Podrobnosti sloupců) nahoře, se v prohlížeči alarmů zobrazí zcela vlevo.
6.
Pro změnu názvu a/nebo šířky sloupce poklepejte na název sloupce nebo vyberte
název sloupce a klepněte na tlačítko Edit (Upravit). Zobrazí se dialogové okno Edit
(Úpravy) pro daný sloupec.
- 436 -
7.
Chcete-li, aby byl sloupec nadepsán jiným než výchozím názvem, do textového pole
New Name (Nový název) zadejte nový název.
8.
Do textového pole New Width (Nová šířka) zadejte šířku sloupce. Šířka sloupce se
měří v bodech obrazu (pixelech) a může dosahovat hodnot 1 až 999 pixelů. Výchozí
šířka sloupce je 100 pixelů.
9.
V dialogu Edit (Úpravy) klepněte na tlačítko OK.
Poznámka: K návratu k výchozím nastavením sloupců klepněte na tlačítko Reset to
Default (Znovu nastavit na výchozí hodnoty).
10. V dialogu Column Details (Podrobnosti sloupců) klepněte na tlačítko OK.
11. Klepněte na tlačítko Apply (Použít). Můžete pokračovat konfigurací na další kartě
vlastností nebo klepněte na OK a uzavřete tak konfiguraci vlastností.
- 437 -
Konfigurace vlastností písma prohlížeče
alarmů Alarm Viewer ActiveX
¾
Chcete-li konfigurovat vlastnosti písma
1.
Poklepejte na prohlížeč alarmů Alarm Viewer ActiveX nebo na něj klepněte pravým
tlačítkem myši a vyberte příkaz Properties (Vlastnosti). Zobrazí se dialogové okno
AlmViewerCtrl Properties s aktivní kartou vlastností Control Name (Název
ovládacího prvku).
2.
Klepněte na kartu General (Obecné) a poté klepněte na tlačítko Font (Písmo).
Zobrazí se dialogové okno Font (Písmo).
3.
Prolistujte seznam písem a vyberte si požadovaný typ písma.
4.
Prolistujte seznam Font Style (Styl písma) a vyberte si požadovaný řez písma.
5.
Prolistujte seznam Size (Velikost) a zvolte velikost písma.
6.
V poli Effects (Efekty) zaškrtněte políčko Strikeout (Přeškrtnout) nebo Underline
(Podtrhnout) a vyberte tak přeškrtnutí nebo podtržení písma.
7.
Klepněte na šipku u seznamu Script (Skript) a vyberte požadovaný typ skriptu.
Poznámka: Pole Sample (Ukázka) zobrazuje na vzorku písma jeho vzhled podle
vybraných atributů.
8.
Klepněte na tlačítko OK.
- 438 -
Konfigurace barev prohlížeče alarmů
Alarm Viewer ActiveX
¾
Chcete-li konfigurovat barvy prohlížeče alarmů
1.
Poklepejte na prohlížeč alarmů Alarm Viewer ActiveX nebo na něj klepněte pravým
tlačítkem myši a vyberte příkaz Properties (Vlastnosti). Zobrazí se dialogové okno
AlmViewerCtrl Properties s aktivní kartou vlastností Control Name (Název
ovládacího prvku).
2.
Klepněte na kartu Color (Barvy) a aktivujte tak kartu vlastností barev Color.
- 439 -
3.
Klepněte na jednotlivá barevná pole a otevřete tak barevnou paletu. Klepněte na
barvu v paletě, kterou chcete použít pro následující položky:
Vlastnost
Popis
Window (Okno)
Nastavuje barvu pozadí prohlížeče alarmů.
Title Bar Text
(Text v hlavičce)
Nastavuje barvu textu v záhlaví prohlížeče
alarmů (dostupné jen je-li vybrána možnost
Show Heading (Zobrazit záhlaví)).
Alarm Return (Návrat alarmu) Nastavuje barvu alarmů, které se vrátily do
normálního stavu, aniž by byly předtím
potvrzeny.
Grid (Mřížka)
Nastavuje barvu mřížky. Ve výchozím stavu
se mřížka nezobrazuje. Výchozí barva mřížky
je světle šedá.
Title Bar Background (Pozadí
titulkového řádku)
Nastavuje barvu pozadí záhlaví prohlížeče
alarmů (dostupné jen je-li vybrána možnost
Show Heading (Zobrazit záhlaví)).
Event (Událost)
Nastavuje barvu událostí.
4.
Do polí Alarm Priority (Priorita alarmu) zapište mezní hodnoty pro zobrazení barev
alarmů.
5.
Klepněte na barevná políčka UnAck Alarm (Nepotvrzené alarmy) a Ack Alarm
(Potvrzené alarmy), čímž otevřete barevnou paletu. V paletě klepněte na barvu, kterou
chcete použít.
6.
Klepněte na tlačítko Apply (Použít). Můžete pokračovat konfigurací na další kartě
vlastností nebo klepněte na OK a uzavřete tak konfiguraci vlastností.
Konfigurace formátu času prohlížeče alarmů Alarm
Viewer
¾
Chcete-li konfigurovat formát času prohlížeče alarmů
1.
Poklepejte na prohlížeč alarmů Alarm Viewer ActiveX nebo na něj klepněte pravým
tlačítkem myši a vyberte příkaz Properties (Vlastnosti). Zobrazí se dialogové okno
AlmViewerCtrl Properties s aktivní kartou vlastností Control Name (Název
ovládacího prvku).
2.
Klepněte na kartu Time Format (Formát času) a aktivujte tak kartu nastavení formátu
času Time Format.
- 440 -
Projděte si možnosti nastavení formátu času a vyberte požadovaný formát nebo si
nakonfigurujte vlastní formátu času. Formátu času se skládá ze znaků oddělených
symbolem %. Znaky formátu času jsou vysvětleny v následující tabulce:
Znak formátu času
Popis
d
datum o dvou číslicích – 09
b
zkratka měsíce o 3 písmenech - Srp
Y
rok čtyřmi číslicemi – 2002
m
měsíc dvěma číslicemi – 08
y
rok dvěma číslicemi – 03
#x
celý datum a den – Pátek, 09 srpna 2002
B
celý název měsíce – srpen
H
hodiny ve 24-hodinovém formátu - 16:00
M
minuty 00:41
p
odp., dop.
S
sekundy – 16:41:07
s
zlomky sekund – 16:41:07.390
I
hodiny ve 12-hodinovém formátu,
používá se v kombinaci se znakem "p"
pro určení dop./odp.– 04:41 odp.
3.
Některé příklady formátu času pro 9.srpna 2002 jsou uvedeny dále:
- 441 -
Formát času
Zobrazeno
%d %b
09 Srp
%m/%d/%Y
08/09/2002
%#x
Pátek, 09 srpna 2002
%Y-%m-%d
2002-08-09
%m/%d/%Y %H:%M %p
08/09/2002 16:56 odp.
%m/%d/%Y %H:%M:%s %p
08/09/2002 16:56:38.07 odp.
%I:%M %p
04:56 odp.
Poznámka: Pokud je v operačním systému nastaveno české nebo slovenské národní
prostředí, mohou se u některých položek (např. ’b’ , ’#x’) vyskytnout
drobné odlišnosti.
4.
Klepněte na šipku u pole Displayed Time (Zobrazený čas) a vyberte zobrazovaný
čas. K dispozici jsou následující možnosti:
OAT
Original Alarm Time (Čas vzniku alarmu) –
použije se časová značka přiřazená při vzniku
alarmu.
LCT
Last Changed Time (Čas poslední změny) –
použije se čas poslední změny stavu instance
alarmu: počátek alarmu, změna substavu, návrat
do normálního stavu nebo potvrzení.
LCT But OAT on ACK
(LCT, ale OAT při
potvrzení)
Čas poslední změny, ale původní čas vzniku
alarmu při potvrzení – dokud bude alarm
nepotvrzen, zobrazuje se čas poslední změny
stavu instance alarmu; jakmile bude alarm
potvrzen, bude se zobrazovat čas vzniku
alarmu.
5.
Klepněte na šipku u pole Displayed Time Zone (zobrazená časová zóna) a vyberte
časovou zónu. K dispozici jsou následující možnosti:
GMT
Greenwich Mean Time, známý také jako
koordinovaný univerzální čas UTC
(Coordinated Universal Time) nebo Zulu.
Local Time (Místní čas)
Čas alarmu přizpůsobený místní časové zóně.
Origin Time
(Čas dle původu)
Čas alarmu přizpůsobený časové zóně zdroje
alarmu, tzn. zobrazí čas alarmového zdroje.
6.
Klepněte na tlačítko Apply (Použít). Můžete pokračovat konfigurací na další kartě
vlastností nebo klepněte na OK a uzavřete tak konfiguraci vlastností.
- 442 -
Konfigurace dotazu prohlížeče alarmu
¾
Chcete-li konfigurovat dotaz prohlížeče alarmu
1.
Poklepejte na prohlížeč alarmů Alarm Viewer ActiveX nebo na něj klepněte pravým
tlačítkem myši a vyberte příkaz Properties (Vlastnosti). Zobrazí se dialogové okno
AlmViewerCtrl Properties s aktivní kartou vlastností Control Name (Název
ovládacího prvku).
2.
Klepněte na kartu Query (Dotaz) a aktivujte kartu vlastností dotazu Query.
- 443 -
3.
Vyberte požadované vlastnosti dotazu. Možnosti dotazů jsou popsány v následující
tabulce:
Vlastnost
Popis
From Priority
(Od priority)
Minimální priorita alarmu je ve
výchozím stavu nastavena na hodnotu 1.
Tato hodnota by vždy měla být menší
než „Do priority“ a v rozsahu hodnot 1
až 999.
To Priority
(Do priority)
Maximální priorita alarmu je ve
výchozím stavu nastavena na hodnotu
999. Tato hodnota by vždy měla být větší
než „Od priority“ a v rozsahu hodnot 1
až 999.
Alarm State
(Stav alarmu)
Výchozí stav alarmu při dotazování je
nastaven na All (Všechny). ALL
(Všechny) znamená dotaz na všechny
alarmy. UnAck znamená dotaz pouze na
nepotvrzené alarmy. Ack znamená dotaz
pouze na potvrzené alarmy.
Query Type
(Typ dotazu)
Nastaví, zda objekt bude zobrazovat
aktuální (Summary) nebo historické
(Historical) alarmy.
Alarm Query
(Dotaz na alarmy)
Nastavuje počáteční dotaz pro zobrazení
alarmů. Do tohoto pole je možné zadat
jen text; nelze zadávat proměnné.
Výchozí dotaz alarmu je
\intouch!$system
Platná syntaxe položek dotazu zahrnuje:
\\Node\InTouch!Group
úplná cesta k alarmové skupině
\InTouch!Group
úplná cesta k lokální alarmové skupině
GroupList
Jméno seznamu poskytovatelů alarmů
- 444 -
Sort Column
(Řazení podle sloupce)
Pomocí šipky seznamu vyberte sloupec,
podle kterého budou alarmy seřazeny.
Systém umožňuje řadit alarmy podle
času, stavu, třídy, typu, priority, názvu,
skupiny, poskytovatele, limitu, operátora
nebo komentáře.
Query Favorites File
(Soubor oblíbených dotazů)
Ovládací prvek je schopen ukládat
oblíbené dotazy pro zobrazování alarmů.
Klepněte na tlačítko a najděte si soubor s
oblíbenými dotazy, pokud existuje.
Rozdíly mezi oblíbenými dotazy a dotazy
na alarmy jsou:
•
Soubory oblíbených dotazů na
alarmy jsou ve formátu XML.
•
Je třeba zadat název souboru se
správným názvem složky, aby bylo
možné vyvolávat za běhu aplikace
oblíbené dotazy pomocí kontextově
senzitivní nabídky.
•
Existující názvy souborů umožňují
přístup k existujícím dotazům.
Pokud soubor neexistuje, tzn. je tam
nový název souboru, soubor se
vytvoří při vytvoření nového dotazu.
•
Soubor dotazů může být uložen v
libovolné složce, nemusí to být
složka aplikace InTouch.
Zobrazení alarmů se automaticky
Auto Scroll to new Alarms
(Automatický přechod posouvá směrem k novým alarmům.
Toto zaškrtávací políčko je k dispozici
na nové alarmy)
jen v případě, že je vybrána možnost
řazení alarmů podle času.
Sort Direction
(Směr řazení)
Vyberte kritéria, podle nichž budou
alarmy seřazeny a klepněte na možnost
Ascending (Vzestupně) nebo Descending
(Sestupně) k vytřídění výpisu ve
vzestupném nebo sestupném pořadí. Ve
výchozím stavu je prohlížeč alarmů
setříděn podle času ve vzestupném
pořadí.
Poznámka: Pokud chcete vyvolat více dotazů najednou, oddělujte dotazy v Alarm
Query (Dotaz na alarmy) mezerou.
Například: \\Master\InTouch!MyGroup LocalGroupList
4.
Klepněte na tlačítko Apply (Použít). Můžete pokračovat konfigurací na další kartě
vlastností nebo klepněte na OK a uzavřete tak konfiguraci vlastností.
- 445 -
Přiřazení proměnných vlastnostem ovládacího prvku
ActiveX
¾
Chcete-li přiřadit proměnné aplikace InTouch vlastnostem ovládacího prvku
ActiveX
1.
Poklepejte na prohlížeč alarmů Alarm Viewer ActiveX nebo na něj klepněte pravým
tlačítkem myši a vyberte příkaz Properties (Vlastnosti). Zobrazí se dialogové okno
AlmViewerCtrl Properties s aktivní kartou vlastností Control Name (Název
ovládacího prvku).
2.
Klepněte na kartu Properties (Vlastnosti) a aktivujte tak kartu vlastností Properties
3.
Klepněte na vlastnost, které chcete přiřadit proměnnou.
4.
Klepněte na tlačítko ve sloupci Associated Tag (Přiřazená proměnná) pro zobrazení
proměnných aplikace InTouch. Zobrazí se okno Select Tag (Výběr proměnné).
- 446 -
5.
Označte proměnnou, kterou chcete přiřadit a klepněte na tlačítko OK.
6.
Klepněte na tlačítko Apply (Použít). Můžete pokračovat konfigurací na další kartě
vlastností nebo klepněte na OK a uzavřete tak konfiguraci vlastností.
Vlastnosti prohlížeče alarmů Alarm Viewer
K nastavení vlastností ve skriptu aplikace InTouch použijte syntaxi:
#objekt.NazevVlastnosti = 1; nebo #objekt.NazevVlastnosti = tag1; kde objekt je název
ovládacího prvku Alarm Viewer ActiveX a tag1 je diskrétní proměnná. K nastavení
vlastnosti AckAllMenu zapište například příkaz #AlarmViewer.AckAllMenu = 1;.
K načtení hodnoty vlastnosti ve skriptu aplikace InTouch použijte syntaxi: tag1 =
#objekt.NazevVlastnosti; kde objekt je název ovládacího prvku Alarm Viewer ActiveX a
tag1 je diskrétní proměnná. K načtení vlastnosti AckAllMenu zapište například příkaz
tag1 = #AlarmViewer.AckAllMenu;.
Aplikace InTouch akceptuje slova „True“ (Pravda) a „False“ (Nepravda) v uvozovkách
jako hodnoty 1 a 0 (v uvedeném pořadí). Příkaz ve skriptu zapsaný například takto:
#AlarmViewerCtrl2.SortMenu = "False";
zruší „Sort Menu“ (nabídku řazení) z kontextové nabídky vyvolávané klepnutím pravého
tlačítka myši ovládacího prvku Alarm Viewer ActiveX.
- 447 -
Vlastnosti proměnných jsou následující:
AckAllMenu
Vlastnost:
AckAllMenu
Účel:
Logická vlastnost. Povoluje/zakazuje zobrazení příkazu „AckAll“ v
kontextové nabídce.
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Diskrétní
True (Pravda)
Objekt.AckAllMenu [= discrete]
AckAlmColorRange1
Vlastnost
:
AckAlmColorRange1
Účel:
Typ:
Nastavuje barvu zobrazení potvrzených alarmů s prioritou v intervalu 1 až
ColorPriorityRange1. Výchozí rozsah priorit je 1 až 250.
Integer (Celé číslo)
Výchozí Černá
nastavení
:
Syntaxe:
Object.AckAlmColorRange1 [= Integer]
- 448 -
AckAlmColorRange2
Vlastnost:
AckAlmColorRange2
Účel:
Nastavuje barvu zobrazení potvrzených alarmů s prioritou v intervalu od
ColorPriorityRange1 do ColorPriorityRange2. Výchozí rozsah priorit je
250 (včetně) až 500.
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Integer (Celé číslo)
Černá
Object.AckAlmColorRange2 [= Integer]
AckAlmColorRange3
Vlastnost:
AckAlmColorRange3
Účel:
Nastavuje barvu zobrazení potvrzených alarmů s prioritou v intervalu od
ColorPriorityRange2 do ColorPriorityRange3. Výchozí rozsah priorit je
500 (včetně) až 750.
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Integer (Celé číslo)
Černá
Object.AckAlmColorRange3 [= Integer]
- 449 -
AckAlmColorRange4
Vlastnost:
AckAlmColorRange4
Účel:
Nastavuje barvu zobrazení potvrzených alarmů s prioritou v intervalu
ColorPriorityRange3 až 999. Výchozí rozsah priorit je 750 (včetně) až
999.
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Integer (Celé číslo)
Černá
Object.AckAlmColorRange4 [= Integer]
AckOthersMenu
Vlastnost:
AckOthersMenu
Účel:
Logická vlastnost. Povoluje/zakazuje zobrazení příkazu „AckOthers“ v
kontextové nabídce.
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Diskrétní
True (Pravda)
Object.AckOthersMenu [= discrete]
- 450 -
AckSelectedGroupsMenu
Vlastnost:
AckSelectedGroupsMenu
Účel:
Logická vlastnost. Povoluje/zakazuje zobrazení příkazu „AckSelected“ v
kontextové nabídce.
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Diskrétní
True (Pravda)
Object.AckSelectedGroupsMenu[= discrete]
AckSelectedMenu
Vlastnost:
AckSelectedMenu
Účel:
Logická vlastnost. Povoluje/zakazuje zobrazení příkazu „AckSelected“ v
kontextové nabídce.
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Diskrétní
True (Pravda)
Object.AckSelectedMenu [= discrete]
- 451 -
AckSelectedPriorities
Vlastnost:
AckSelectedPriorities
Účel:
Logická vlastnost. Povoluje/zakazuje zobrazení příkazu
„AckSelectedPriorities“ v kontextové nabídce.
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Diskrétní
True (Pravda)
Object.AckSelectedPriorities [= discrete]
AckSelectedTags
Vlastnost:
AckSelectedTags
Účel:
Logická vlastnost. Povoluje/zakazuje zobrazení příkazu
„AckSelectedTags“ v kontextové nabídce.
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Diskrétní
True (Pravda)
Object.AckSelectedTags [= discrete]
- 452 -
AckVisibleMenu
Vlastnost:
AckVisibleMenu
Účel:
Logická vlastnost. Povoluje/zakazuje zobrazení příkazu „AckVisible“ v
kontextové nabídce.
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Diskrétní
True (Pravda)
Object.AckVisibleMenu [= discrete]
AlarmQuery
Vlastnost:
AlarmQuery
Nastavuje počáteční dotaz pro zobrazení alarmů. Do tohoto pole je
možné zadat jen text; nelze zadávat proměnné. Platná syntaxe dotazu:
\\Node\InTouch!Group
úplná cesta k alarmové skupině
\InTouch!Group
úplná cesta k lokální alarmové skupině
Účel:
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
GroupList
Jméno seznamu poskytovatelů alarmů
Message (Text)
\intouch!$system
Object.AlarmQuery [= message]
- 453 -
AlarmState
Vlastnost:
Účel:
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
AlarmState
Výchozí stav alarmů při dotazování (All, UnAck, Ack).
Message (Text)
All (Všechny)
Object.AlarmState [= message]
AlmRtnColor
Vlastnost:
Účel:
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
AlmRtnColor
Nastavuje barvu alarmů, které se vrátily do normálního stavu.
Integer (Celé číslo)
All (Všechny)
Object.AlmRtnColor [= Integer]
- 454 -
AutoScroll
Vlastnost:
AutoScroll
Účel:
Zapíná /vypíná automatický posun zobrazení alarmů směrem k novým
alarmům. Jestliže si uživatel prohlíží v seznamu alarmů starší záznamy a
vyskytne se nový alarm, zobrazení automaticky přeskočí na nový alarm.
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Diskrétní
False (Nepravda)
Object.Autoscroll [= discrete]
ColorPriorityRange1
Vlastnost:
ColorPriorityRange1
Účel:
Nastavuje mez rozsahu priorit pro zobrazení barvy alarmů. Hodnota této
vlastnosti musí být větší než jedna a menší než hodnota vlastnosti
ColorPriorityRange2.
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Integer (Celé číslo)
250
Object.ColorPriorityRange1 [= integer nebo priorita]
- 455 -
ColorPriorityRange2
Vlastnost:
ColorPriorityRange2
Účel:
Nastavuje mez rozsahu priorit pro zobrazení barvy alarmů. Hodnota této
vlastnosti musí být větší než hodnota vlastnosti ColorPriorityRange1 a
menší než hodnota vlastnosti ColorPriorityRange3.
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Integer (Celé číslo)
500
Object.ColorPriorityRange2 [= integer nebo priorita]
ColorPriorityRange3
Vlastnost:
ColorPriorityRange3
Účel:
Nastavuje mez rozsahu priorit pro zobrazení barvy alarmů. Hodnota této
vlastnosti musí být větší než hodnota vlastnosti ColorPriorityRange2 a
menší než 999.
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Integer (Celé číslo)
750
Object.ColorPriorityRange3 [= integer nebo priorita]
- 456 -
ColumnResize
Vlastnost:
Účel:
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
ColumnResize
Povolí nebo zakáže možnost měnit šířku sloupců za běhu aplikace.
Diskrétní
True (Pravda)
Object.ColumnResize [= discrete]
DefaultAckComment
Vlastnost:
DefaultAckComment
Účel:
Tato textová vlastnost se používá jako komentář při potvrzování alarmu,
je-li vlastnost „UseDefaultAckComment“ nastavena na hodnotu TRUE
(Pravda); jinak systém vyzve uživatele k zadání komentáře.
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Message (Text)
žádné
Object.DefaultAckComment [= message]
- 457 -
DisplayedTime
Vlastnost:
DisplayedTime
Nastavuje typ zobrazení času alarmových záznamů (LCT, OAT, LCT
but OAT on ACK).
Účel:
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Message (Text)
LCT – Last Changed Time (čas poslední změny)
Object.DisplayedTime [= message]
DisplayedTimeZone
Vlastnost:
DisplayedTimeZone
Účel:
Textová vlastnost. Vrátí / nastaví hodnotu aktuálního časového pásma.
Hodnoty mohou být jen „GMT“, „Origin Time“ (čas poskytovatele)
nebo „Local Time“ (místní čas).
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Message (Text)
Local Time (Místní čas)
Object.DisplayedTimeZone [= message]
- 458 -
EventColor
Vlastnost:
Účel:
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
EventColor
Nastavuje barvu událostí.
Integer (Celé číslo)
Červená
Object EventColor [= color]
ExtendedSelection
Vlastnost:
Extended Selection
Účel:
Umožňuje vybrat více alarmů přidržením kláves Ctrl nebo Shift spolu s
ovládáním myší. Ve výchozím stavu se přepíná výběr alarmů
jednoduchým klepnutím na alarm (dostupné jen v případě, že je
zaškrtnuto políčko Row Selection (Výběr řádku)).
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Diskrétní
True (Pravda)
Object.ExtendedSelection [= discrete]
- 459 -
Font
Vlastnost:
Font
Účel:
Obsahuje název písma pro zobrazení záznamů a záhlaví ovládacího
prvku.
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
žádný
Times New Roman
Jen pro čtení
FreezeMenu
Vlastnost:
FreezeMenu
Účel:
Logická vlastnost. Povoluje/zakazuje zobrazení příkazu „Freeze“ v
kontextové nabídce.
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Diskrétní
True (Pravda)
Object.FreezeMenu [= discrete]
- 460 -
FromPriority
Vlastnost:
Účel:
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
FromPriority
Nastavuje dolní hodnotu priority výchozího dotazu.
Integer (Celé číslo)
1
Object.FromPriority [= integer]
GridColor
Vlastnost:
Účel:
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
GridColor
Nastavuje barvu mřížky..
Integer (Celé číslo)
šedá
Object.GridColor [= color]
- 461 -
QueryFavoritesFile
Vlastnost:
Účel:
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
QueryFavoritesFile
Textová vlastnost. Vrací / nastavuje název souboru s oblíbenými dotazy.
Message (Text)
žádný
Object.QueryFavoritesFile [= message]
QueryFavoritesMenu
Vlastnost:
QueryFavoritesMenu
Účel:
Povoluje/zakazuje zobrazení příkazu „QueryFavorites“ v kontextové
nabídce.
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Diskrétní
True (Pravda)
Object.QueryFavoritesMenu [= discrete]
- 462 -
QueryName
Vlastnost:
Účel:
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
QueryName
Vrací název aktuálního dotazu.
Text (jen ke čtení)
žádné
Object.QueryName [= String]
QueryStartup
Vlastnost:
QueryStartup
Účel:
Je-li tato vlastnost nastavena na hodnotu True (Pravda), automaticky
začne aktualizovat zobrazení alarmů a událostí podle výchozích
vlastností dotazu. V opačném případě je třeba před aktualizací zobrazení
vyvolat dotaz pomocí metod almDefQuery nebo almQuery.
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Diskrétní
True (Pravda)
Object.QueryStartup [= discrete]
- 463 -
QueryType
Vlastnost:
QueryType
Účel:
Nastavuje zobrazování aktuálních (Summary) nebo historických
(Historical) alarmů.
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Message (Text)
Summary
Object.QueryType [= message]
RequeryMenu
Vlastnost:
Účel:
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
RequeryMenu
Povoluje/zakazuje zobrazení příkazu „Requery“ v kontextové nabídce.
Diskrétní
True (Pravda)
Object.RequeryMenu [= discrete]
- 464 -
RetainSuppression
Vlastnost:
Účel:
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
RetainSuppression
Ponechává potlačení alarmů i když se změní dotaz na alarmy.
Diskrétní
True (Pravda)
Object.RetainSuppression [= discrete]
RowSelection
Vlastnost:
Účel:
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
RowSelection
Umožňuje uživateli za běhu aplikace vybrat (označovat) alarmy.
Diskrétní
True (Pravda)
Object.RowSelection [= discrete]
- 465 -
SelectedCount
Vlastnost:
Účel:
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
SelectedCount
Vrací celkový počet vybraných (označených) alarmů.
Integer (celé číslo, jen ke čtení)
žádné
Object.SelectedCount [= integer]
ShowContextMenu
Vlastnost:
ShowContextMenu
Účel:
Povoluje aktivaci kontextové nabídky po klepnutí pravým tlačítkem
myši.
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Diskrétní
True (Pravda)
Object.ShowContextMenu [= discrete]
- 466 -
ShowGrid
Vlastnost:
ShowGrid
Účel:
Vrátí nebo nastaví hodnotu, která určuje, zda se v ovládacím prvku
zobrazí mřížka.
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Diskrétní
False (Nepravda)
Object.ShowGrid [= discrete]
ShowHeading
Vlastnost:
Účel:
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
ShowHeading
Zobrazí záhlaví ovládacího prvku.
Diskrétní
True (Pravda)
Object.ShowHeading [= discrete]
- 467 -
ShowStatusBar
Vlastnost:
ShowStatusBar
Vrátí nebo nastaví hodnotu, která určuje, zda se zobrazí stavový řádek.
Stavový řádek obsahuje tři indikátory: Stavovou zprávu, jméno
aktuálního dotazu na alarmy a průběžný stav zpracování dotazu. Tyto
indikátory poskytují přehled o aktuálním stavu dotazu prohlížeče a
nabízejí informace o potlačených alarmech. Je-li aktivní zmrazení,
zobrazí se v levé části červená ikona STOP. Je-li aktivní potlačení,
zobrazí se v levé části červený vykřičník.
Účel:
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Diskrétní
True (Pravda)
Object.ShowStatusBar [= discrete]
SilentMode
Vlastnost:
SilentMode
Účel:
Vrátí nebo nastaví hodnotu, která určuje, zda bude ovládací prvek
pracovat v tzv. tichém režimu.
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Diskrétní
False
Object.SilentMode [= discrete]
- 468 -
SortColumn
Vlastnost:
SortColumn
Účel:
Textová vlastnost. Vrátí / nastaví jméno sloupce, podle kterého se
provádí aktuální řazení záznamů.
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Message (Text)
Time (Čas)
Object.SortColumn [= message]
SortOrder
Vlastnost:
SortOrder
Textová vlastnost. Vrátí / nastaví směr řazení. Možné hodnoty jsou
„Ascending“ (Vzestupně) a „Descending“ (Sestupně) reprezentované
hodnotou 0 a 1 v uvedeném pořadí.
Účel:
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Diskrétní
False
Object.SortOrder [= discrete]
- 469 -
SortMenu
Vlastnost:
SortMenu
Účel:
Logická vlastnost. Povoluje/zakazuje zobrazení příkazu „Sort“ v
kontextové nabídce.
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Diskrétní
True (Pravda)
Object.SortMenu [= discrete]
StatsMenu
Vlastnost:
StatsMenu
Účel:
Logická vlastnost. Povoluje/zakazuje zobrazení příkazu „Stats“
(Statistiky) v kontextové nabídce.
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Diskrétní
True (Pravda)
Object.StatsMenu [= discrete]
- 470 -
SuppressAllMenu
Vlastnost:
SuppressAllMenu
Účel:
Logická vlastnost. Povoluje/zakazuje zobrazení příkazu „SuppressAll“ v
kontextové nabídce.
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Diskrétní
True (Pravda)
Object.SuppressAllMenu [= discrete]
SuppressedAlarms
Vlastnost:
Účel:
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
SuppressedAlarms
Vrací celkový počet potlačených alarmů.
Integer (celé číslo, jen ke čtení)
žádné
Object.SuppressedAlarms [= integer]
- 471 -
SuppressionMenu
Vlastnost:
SuppressionMenu
Účel:
Logická vlastnost. Povoluje/zakazuje zobrazení příkazu „Suppression“ v
kontextové nabídce.
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Diskrétní
True (Pravda)
Object.SuppressionMenu [= discrete]
SuppressOthersMenu
Vlastnost:
SuppressOthersMenu
Účel:
Logická vlastnost. Povoluje/zakazuje zobrazení příkazu
„SuppressOthers“ v kontextové nabídce.
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Diskrétní
True (Pravda)
Object.SuppressOthersMenu [= discrete]
- 472 -
SuppressSelectedGroupsMenu
Vlastnost:
SuppressSelectedGroupsMenu
Účel:
Logická vlastnost. Povoluje/zakazuje zobrazení příkazu
„SuppressSelectedGroups“ v kontextové nabídce.
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Diskrétní
True (Pravda)
Object.SuppressSelectedGroupsMenu [= discrete]
SuppressSelectedMenu
Vlastnost:
SuppressSelectedMenu
Účel:
Logická vlastnost. Povoluje/zakazuje zobrazení příkazu
"SuppressSelected" v kontextové nabídce.
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Diskrétní
True (Pravda)
Object.SuppressSelectedMenu [= discrete]
- 473 -
SuppressSelectedPriority
Vlastnost:
SuppressSelectedPriority
Účel:
Logická vlastnost. Povoluje/zakazuje zobrazení příkazu
„SuppressSelectedPriority“ v kontextové nabídce.
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Diskrétní
True (Pravda)
Object.SuppressSelectedPriority [= discrete]
SuppressSelectedTagsMenu
Vlastnost:
SuppressSelectedTagsMenu
Účel:
Logická vlastnost. Povoluje/zakazuje zobrazení příkazu
"SuppressSelectedTags" v kontextové nabídce.
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Diskrétní
True (Pravda)
Object.SuppressSelectedTagsMenu [= discrete]
- 474 -
SuppressVisibleMenu
Vlastnost:
SuppressVisibleMenu
Účel:
Logická vlastnost. Povoluje/zakazuje zobrazení příkazu
„SuppressVisible“ v kontextové nabídce.
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Diskrétní
True (Pravda)
Object.SuppressVisibleMenu [= discrete]
TimeFormat
Vlastnost:
Účel:
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
TimeFormat
Nastavuje formát času prohlížeče alarmu.
Message (Text)
%b%y (například 27 Srp)
Object.TimeFormat [= message]
- 475 -
TitleBackColor
Vlastnost:
TitleBackColor
Účel:
Nastavuje barvu pozadí záhlaví (dostupné jen je-li vybrána možnost
Show Titles (Zobrazit záhlaví)).
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Integer (Celé číslo)
šedá
Object.TitleBackColor [= color]
TitleForeColor
Vlastnost:
TitleForeColor
Účel:
Nastavuje barvu textu v záhlaví (dostupné jen je-li vybrána možnost
Show Titles (Zobrazit záhlaví)).
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Integer (Celé číslo)
Černá
Object.TitleForeColor [= color]
- 476 -
ToPriority
Vlastnost:
ToPriority
Nastavuje horní hodnotu priority dotazu na alarmy.
Účel:
Integer (Celé číslo)
Typ:
999
Výchozí
nastavení:
Object.ToPriority [= integer]
Syntaxe:
TotalAlarms
Vlastnost:
Účel:
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
TotalAlarms
Vrací celkový počet zobrazených (načtených) alarmů.
Integer (celé číslo, jen ke čtení)
žádné
Object.TotalAlarms [= integer]
- 477 -
UnackAlarms
Vlastnost:
Účel:
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
UnackAlarms
Vrací celkový počet NEPOTVRZENÝCH alarmů.
Integer (celé číslo, jen ke čtení)
žádný
Object.UnackAlarms [= integer]
UnAckAlmColorRange1
Vlastnost:
UnAckAlmColorRange1
Účel:
Nastavuje barvu zobrazení nepotvrzených alarmů s prioritou v intervalu
1 až UnAckAlmColorRange1. Výchozí rozsah priorit je 1 až 250.
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Integer (Celé číslo)
Červená
Object.UnAckAlmColorRange1 [= color]
- 478 -
UnAckAlmColorRange2
Vlastnost:
UnAckAlmColorRange2
Účel:
Nastavuje barvu zobrazení nepotvrzených alarmů s prioritou v intervalu
od ColorPriorityRange1 do ColorPriorityRange2. Výchozí rozsah priorit
je 250 (včetně) až 500.
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Integer (Celé číslo)
Červená
Object.UnAckAlmColorRange2 [= color]
UnAckAlmColorRange3
Vlastnost:
UnAckAlmColorRange3
Účel:
Nastavuje barvu zobrazení nepotvrzených alarmů s prioritou v intervalu
od ColorPriorityRange2 do ColorPriorityRange3. Výchozí rozsah priorit
je 500 (včetně) až 750.
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Integer (Celé číslo)
Červená
Object.UnAckAlmColorRange3 [= color]
- 479 -
UnAckAlmColorRange3
Vlastnost:
UnAckAlmColorRange3
Účel:
Nastavuje barvu zobrazení nepotvrzených alarmů s prioritou v intervalu
od ColorPriorityRange3 do 999. Výchozí rozsah priorit je 750 (včetně)
až 999.
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Integer (Celé číslo)
Červená
Object.UnAckAlmColorRange4 [= color]
UnsuppressAllMenu
Vlastnost:
UnsuppressAllMenu
Účel:
Logická vlastnost. Povoluje/zakazuje zobrazení příkazu „UnsuppressAll“
v kontextové nabídce.
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
Diskrétní
True (Pravda)
Object.UnsuppressAllMenu [= discrete]
- 480 -
UseDefaultAckComment
Vlastnost:
Účel:
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
UseDefaultAckComment
Textová vlastnost. Je-li proměnná „UseDefaultAckComment“ nastavena
na hodnotu TRUE (Pravda), při potvrzování alarmu se použije výchozí
komentář potvrzení. Jinak systém uživatele vyzve k zadání komentáře.
Diskrétní
False (Nepravda)
Object.UseDefaultAckComment [= discrete]
WindowColor
Vlastnost:
Účel:
Typ:
Výchozí
nastavení:
Syntaxe:
WindowColor
Nastavuje barvu pozadí prohlížeče.
Integer (Celé číslo)
Bílá
Object.WindowColor [= color]
- 481 -
Metody a události
AboutBox
Metoda:
Účel:
Syntaxe:
AboutBox
Zobrazuje dialogové okno „O aplikaci“ (About).
Object.AboutBox
#AlarmViewerCtrl1.AboutBox(); (kde název ovládacího prvku je
Příklad:
AlarmViewerCtrl1).
AckSelected
Metoda:
AckSelected
Účel:
Prohlížeč alarmů umožňuje za běhu aplikace výběr (označení) alarmů
klepnutím tlačítka myši na alarm(y). K potvrzení těchto alarmů pak lze
použít funkci AckSelected.
Syntaxe:
Příklad:
Object.AckSelected
#AlarmViewerCtrl1.AckSelected();
- 482 -
AckAll
Metoda:
AckAll
Účel:
Potvrzuje všechny alarmy v aktuálním dotazu prohlížeče alarmů. Protože
prohlížeč alarmů má k dispozici k zobrazení jen omezenou oblast
displeje, funkce almAckAll může potvrdit i alarmy, které jsou
prohlížečem načteny, ale nejsou viditelné na displeji.
Syntaxe:
Příklad:
Object.AckAll
#AlarmViewerCtrl1.AckAll();
AckVisible
Metoda:
AckVisible
Účel:
Potvrzuje jen ty alarmy, které jsou v prohlížeči alarmů momentálně
viditelné.
Syntaxe:
Příklad:
Object.AckVisible
#AlarmViewerCtrl1.AckVisible();
- 483 -
AckSelectedGroup
Metoda:
AckSelectedGroup
Účel:
Potvrzuje všechny alarmy mající stejnou alarmovou skupinu a
alarmového poskytovatele jako jeden nebo více vybraných (označených)
alarmů.
Syntaxe:
Příklad:
Object.AckSelectedGroup
#AlarmViewerCtrl1.AckSelectedGroup();
AckSelectedTag
Metoda:
AckSelectedTag
Účel:
Potvrzuje všechny alarmy mající stejný název, alarmovou skupinu,
prioritu alarmů a alarmového poskytovatele jako jeden nebo více
vybraných (označených) alarmů.
Syntaxe:
Příklad:
Object.AckSelectedTag
#AlarmViewerCtrl1.AckSelectedTag();
- 484 -
AckSelectedPriority
Metoda:
AckSelectedPriority
Účel:
Potvrzuje všechny alarmy mající stejnou prioritu alarmů, alarmovou
skupinu a alarmového poskytovatele jako jeden nebo více vybraných
(označených) alarmů.
Syntaxe:
Příklad:
Object.AckSelectedPriority
#AlarmViewerCtrl1.AckSelectedPriority();
ShowSuppression
Metoda:
ShowSuppression
Účel:
Zobrazuje dialogové okno potlačených alarmů, které obsahuje seznam
všech potlačených alarmů.
Syntaxe:
Příklad:
Object.ShowSuppression
#AlarmViewerCtrl1.ShowSuppression();
- 485 -
SuppressSelected
Metoda:
SuppressSelected
Účel:
Potlačuje zobrazení aktuálního a následujících výskytů vybraného
(označeného) alarmu, resp. vybraných alarmů.
Syntaxe:
Příklad:
Object.SuppressSelected
#AlarmViewerCtrl1.SuppressSelected();
SuppressAll
Metoda:
SuppressAll
Účel:
Potlačuje zobrazení aktuálního a následujících výskytů všech alarmů
momentálně načtených prohlížečem alarmů.
Syntaxe:
Příklad:
Object.SuppressAll
#AlarmViewerCtrl1.SuppressAll();
SuppressVisible
Metoda:
SuppressVisible
Účel:
Potlačuje zobrazení aktuálního a následujících výskytů všech
momentálně viditelných alarmů.
Syntaxe:
Příklad:
Object.SuppressVisible
#AlarmViewerCtrl1.SuppressVisible();
- 486 -
SuppressSelectedGroup
Metoda:
SuppressSelectedGroup
Účel:
Potlačuje zobrazení aktuálního a následujících výskytů alarmů majících
stejnou alarmovou skupinu a obsahující stejného alarmového
poskytovatele jako jeden nebo několik vybraných alarmů.
Syntaxe:
Příklad:
Object.SuppressSelectedGroup
#AlarmViewerCtrl1.SuppressSelectedGroup();
SuppressSelectedTag
Metoda:
SuppressSelectedTag
Účel:
Potlačuje zobrazení aktuálního a následujících výskytů alarmů majících
stejný název proměnné a obsahujích stejnou alarmovou skupinu, prioritu
alarmů a alarmového poskytovatele jako jeden nebo několik vybraných
alarmů.
Syntaxe:
Příklad:
Object.SuppressSelectedTag
#AlarmViewerCtrl1.SuppressSelectedTag();
- 487 -
SuppressSelectedPriority
Metoda:
SuppressSelectedPriority
Účel:
Potlačuje zobrazení aktuálního a následujících výskytů alarmů majících
stejnou prioritu a obsahujích stejnou alarmovou skupinu a alarmového
poskytovatele jako jeden nebo několik vybraných alarmů.
Syntaxe:
Příklad:
Object.SuppressSelectedPriority
#AlarmViewerCtrl1.SuppressSelectedPriority();
UnSuppressAll
Metoda:
Účel:
Syntaxe:
Příklad:
UnSuppressAll
Zruší všechna potlačování alarmů.
Object.UnSuppressAll
#AlarmViewerCtrl1.UnSuppressAll();
ShowQueryFavorites
Metoda:
Účel:
Syntaxe:
Příklad:
ShowQueryFavorites
Zobrazí dialog Query Favorites (Oblíbené dotazy).
Object.ShowQueryFavorites
#AlarmViewerCtrl1.ShowQueryFavorites();
- 488 -
ShowStatistics
Metoda:
Účel:
Syntaxe:
Příklad:
ShowStatistics
Zobrazí dialog Statistics (Statistiky).
Object.ShowStatistics
#AlarmViewerCtrl1.ShowStatistics();
FreezeDisplay
etoda:
Účel:
Syntaxe:
Příklad:
FreezeDisplay
Zmrazí displej prohlížeče alarmů (nové alarmy se nebudou zobrazovat).
Object.FreezeDisplay
#AlarmViewerCtrl1.FreezeDisplay();
- 489 -
Requery
Metoda:
Requery
Účel:
Znovu se dotáže alarmového poskytovatele na alarmy a načte je do
prohlížeče alarmů.
Syntaxe:
Příklad:
Object.Requery
#AlarmViewerCtrl1.Requery();
AckGroup
Metoda:
AckGroup
Účel:
Potvrdí všechny alarmy načtené prohlížečem alarmů se zadaným názvem
alarmové skupiny a od stejného alarmového poskytovatele.
Syntaxe:
Příklad:
Object.AckGroup
#AlarmViewerCtrl1.AckGroup();
- 490 -
AckPriority
Metoda:
AckPriority
Účel:
Potvrdí všechny alarmy načtené prohlížečem alarmů v rámci zadaného
rozsahu priorit a se stejným alarmovým poskytovatelem a názvem
alarmové skupiny.
Syntaxe:
Příklad:
Object.AckPriority
#AlarmViewerCtrl1.AckPriority();
AckTag
Metoda:
AckTag
Účel:
Potvrdí všechny alarmy načtené prohlížečem alarmů se zadaným názvem
proměnné v rámci určitého rozsahu priorit a se stejným alarmovým
poskytovatelem a názvem alarmové skupiny.
Syntaxe:
Příklad:
Object.AckTag
#AlarmViewerCtrl1.AckTag();
- 491 -
SuppressGroup
Metoda:
SuppressGroup
Účel:
Potlačuje zobrazení aktuálního a následujících výskytů alarmů se
zadaným názvem alarmové skupiny a od stejného alarmového
poskytovatele.
Syntaxe:
Příklad:
Object.SuppressGroup
#AlarmViewerCtrl1.SuppressGroup();
SuppressPriority
Metoda:
SuppressPriority
Účel:
Potlačuje zobrazení aktuálního a následujících výskytů alarmů v rámci
zadaného rozsahu priorit a se stejným alarmovým poskytovatelem a
názvem alarmové skupiny.
Syntaxe:
Příklad:
Object.SuppressPriority
#AlarmViewerCtrl1.SuppressPriority();
- 492 -
SuppressTag
Metoda:
SuppressTag
Účel:
Potlačuje zobrazení aktuálního a následujících výskytů alarmů se
zadaným názvem proměnné v rámci určitého rozsahu priorit a se stejným
alarmovým poskytovatelem a názvem alarmové skupiny.
Syntaxe:
Příklad:
Object.SuppressTag
#AlarmViewerCtrl1.SuppressTag();
SelectGroup
Metoda:
SelectGroup
Účel:
Přepíná výběr (označení) všech alarmů načtených prohlížečem alarmů se
zadaným názvem alarmové skupiny od zadaného alarmového
poskytovatele.
Syntaxe:
Příklad:
Object.SelectGroup
#AlarmViewerCtrl1.SelectGroup();
- 493 -
SelectPriority
Metoda:
SelectPriority
Účel:
Přepíná výběr (označení) všech alarmů načtených prohlížečem alarmů se
zadaným rozsahem priorit v rámci dané alarmové skupiny a zadaným
alarmovým poskytovatelem.
Syntaxe:
Příklad:
Object.SelectPriority
#AlarmViewerCtrl1.SelectPriority();
SelectTag
Metoda:
SelectTag
Účel:
Přepíná výběr (označení) všech alarmů načtených prohlížečem alarmů se
zadanými jmény alarmového poskytovatele / skupiny / proměnné. Lze
také stanovit rozsah priorit nebo zadat 1 – 999.
Syntaxe:
Příklad:
Object.SelectTag
#AlarmViewerCtrl1.SelectTag();
- 494 -
ApplyQuery
Metoda:
ApplyQuery
Účel:
Vykoná dotaz na zobrazení aktuálních nebo historických alarmů a
událostí. V této metodě jsou k dispozici všechny vlastnosti dotazu.
Syntaxe:
Příklad:
Object.ApplyQuery
#AlarmViewerCtrl1.ApplyQuery();
ApplyDefaultQuery
Metoda:
ApplyDefaultQuery
Účel:
Vykoná dotaz s využitím výchozích vlastností zadaných při konfiguraci
objektu. Tyto vlastnosti zahrnují: Od priority, Do priority, Seznam
alarmů a Typ dotazu. Výchozí vlastnosti lze změnit pouze při vývoji
aplikace a jiné dotazy na alarmy za běhu aplikace tyto vlastnosti
nepřepisují.
Syntaxe:
Příklad:
Object.ApplyDefaultQuery
#AlarmViewerCtrl1.ApplyDefaultQuery();
- 495 -
SelectAll
Metoda:
SelectAll
Účel:
Přepíná výběr (označení) všech alarmů v prohlížeči. Protože prohlížeč
alarmů má k dispozici k zobrazení jen omezenou oblast displeje, funkce
SelectAll může vybrat i alarmy, které jsou prohlížečem načteny, ale
nejsou viditelné na displeji.
Syntaxe:
Příklad:
Object.SelectAll
#AlarmViewerCtrl1.SelectAll();
SelectItem
Metoda:
Účel:
Syntaxe:
U
n
Příklad:
e
s
SelectItem
Vybere (označí) alarmový záznam na zadané pozici.
Object.SelectItem
#AlarmViewerCtrl1.SelectItem();
UnSelectAll
Metoda:
Účel:
Syntaxe:
Příklad:
UnSelectAll
Zruší výběr (označení) všech vybraných záznamů.
Object.UnSelectAll
#AlarmViewerCtrl1.UnSelectAll();
- 496 -
SetQueryByName
Metoda:
SetQueryByName
Účel:
Spustí nový dotaz na alarmy pomocí názvu uživatelského "oblíbeného"
dotazu. Tyto dotazy již mohou být předpřipraveny nebo si je uživatel
může sám vytvářet.
Syntaxe:
Příklad:
Object.SetQueryByName
#AlarmViewerCtrl1.SetQueryByName();
MoveWindow
Metoda:
MoveWindow
Účel:
Nabízí příkazy k manipulaci s displejem prohlížeče alarmů. Tyto příkazy
zahrnují: Předchozí stránka, Následující stránka, Posun doprava, Posun
doleva, O řádek výš, O řádek níž, Na začátek, Na konec atd.
Syntaxe:
Příklad:
Object.MoveWindow
#AlarmViewerCtrl1.MoveWindow();
- 497 -
GetItem
Metoda:
GetItem
Účel:
Vrátí v textové formě data (obsah buňky) podle zadaného čísla řádku a
názvu sloupce.
Syntaxe:
Příklad:
Object.GetItem(Integer, message)
Integer (Celé číslo)
Celočíselný výraz, který specifikuje určitou řádku
v ovládacím prvku.
Message (Text)
Textový výraz, který specifikuje název sloupce v
ovládacím prvku.
tagname = #AlarmViewerCtrl1.GetItem(1, "Group");
ShowContext
Metoda:
ShowContext
Účel:
Zobrazí kontextově citlivou nabídku, je-li aktivní alespoň jedna z
vlastností „RefreshMenu“, „ResetMenu“ nebo „SortMenu“.
Syntaxe:
Příklad:
Object.ShowContext
#AlarmViewerCtrl1.ShowContext();
- 498 -
ShowSort
Metoda:
Účel:
Syntaxe:
Příklad:
ShowSort
Zobrazí dialogové okno „Secondary Sort“ (sekundární řazení).
Object.ShowSort
#AlarmViewerCtrl1.ShowSort();
SetSort
Metoda:
SetSort
Účel:
Seřadí alarmy a události podle sloupce specifikovaného ve vlastnosti
„SortColumn“ a v pořadí podle hodnoty vlastnosti „SortOrder“.
Syntaxe:
Příklad:
Object.SetSort
#AlarmViewerCtrl1.SetSort();
- 499 -
Přiřazení skriptů ActiveX prohlížeči alarmů Alarm
Viewer ActiveX
¾
Chcete-li přiřadit skripty ActiveX prohlížeči alarmů
1.
Poklepejte na prohlížeč alarmů Alarm Viewer ActiveX nebo na něj klepněte pravým
tlačítkem myši a vyberte příkaz Properties (Vlastnosti). Zobrazí se dialogové okno
AlmViewerCtrl Properties s aktivní kartou vlastností Control Name (Název
ovládacího prvku).
2.
Klepněte na kartu Events (Události) a aktivujte tak kartu vlastností událostí Events.
3.
Klepněte na událost, které chcete přiřadit skript.
4.
Zadejte název skriptu do pole skriptu nebo klepněte na tlačítko ... a vyhledejte
existující skript ActiveX. Rozhodnete-li se vyhledat skript ActiveX, po výběru skriptu
klepněte na OK.
5.
Klepněte na tlačítko Apply (Použít). Můžete pokračovat konfigurací na další kartě
vlastností nebo klepněte na OK a uzavřete tak konfiguraci vlastností.
Click
Událost:
Click
Účel:
Tato událost nastane, když uživatel klepne na ovládací prvek levým
tlačítkem myši a uvolní ho.
Syntaxe:
tagname = #Thisevent.clicknRow
nRow
Celočíselný výraz, který obsahuje číslo řádku, ve
kterém došlo k dané události.
#Thisevent
Klíčové slovo
- 500 -
Poznámka: Ovládací prvek prohlížeče alarmů Alarm Viewer ActiveX ignoruje metody
uživatelského rozhraní (UI = User Interface), jestliže jsou tyto metody
vyvolány z události OnStartup (Při spuštění), protože daný ovládací prvek
dosud není viditelný. Při vyvolání události OnStartup (Při spuštění) se
budou ignorovat následující metody UI :
"ShowSort", "ShowContext", "GetSelectedItem", "GetNext", "GetPrevious"
a "AboutBox".
DoubleClick
Událost:
DoubleClick
Účel:
Tato událost nastane, když uživatel poklepe na ovládací prvek levým
tlačítkem myši a uvolní ho.
Syntaxe:
Tagname = #ThisEvent.DoubleClicknRow
NRow
Celočíselný výraz, který obsahuje číslo řádku, ve
kterém došlo k dané události.
#Thisevent
Klíčové slovo
Klepnutí (Click) a poklepání (DoubleClick) jsou události založené na nule. Jestliže se
vykonají tyto události vracející číslo řádku, počítání řádků na displeji začíná od nuly
(první řádek - hodnota 0, druhý řádek - hodnota 1 atd.).
Nabídka pravého tlačítka myši
Prohlížeč alarmů ActiveX Alarm Viewer poskytuje uživateli nabídku, která se vyvolává
klepnutím pravým tlačítkem myši. Ta umožňuje rychlý přístup k příkazům, které lze
aplikovat na objekt prohlížeče alarmů a nebo na jeden či více vybraných (označených)
alarmů, alarmových skupin, názvů proměnných a priorit zobrazených v prohlížeči za běhu
aplikace.
•
Ack Selected - potvrzuje vybrané (označené) alarmy.
•
Ack Others - Jestliže operátor klepne pravým tlačítkem myši na displej a poté ukáže
na příkaz Ack Others (Potvrdit jinak), zobrazí se podnabídka, která obsahuje další
příkazy ACK pro potvrzování alarmů.
•
Ack All - Potvrzuje všechny alarmy v aktuálním dotazu prohlížeče alarmů.
Protože prohlížeč alarmů má k dispozici k zobrazení jen omezenou oblast
displeje, funkce almAckAll může potvrdit i alarmy, které jsou prohlížečem
načteny, ale nejsou viditelné na displeji.
•
Ack Visible - Potvrzuje jen ty alarmy, které jsou v prohlížeči alarmů momentálně
viditelné na displeji alarmů.
•
Ack Selected Groups - Potvrzuje všechny alarmy mající stejnou alarmovou
skupinu a alarmového poskytovatele jako jeden nebo více vybraných
(označených) alarmů.
•
Ack Selected Tags - Potvrzuje všechny alarmy mající stejný název, alarmovou
skupinu, prioritu alarmu a alarmového poskytovatele jako jeden nebo více
vybraných (označených) alarmů.
- 501 -
•
Ack Selected Priorities - Potvrzuje všechny alarmy mající stejnou prioritu
alarmu, alarmovou skupinu a alarmového poskytovatele jako jeden nebo více
vybraných (označených) alarmů.
Poznámka:
Potvrzení alarmu, který již byl potvrzen, nemá žádný účinek.
•
Suppress Selected - Jestliže operátor za běhu aplikace klepne pravým tlačítkem myši
na prohlížeč alarmů a poté ukáže na příkaz Suppress Selected (Potlačit vybrané),
může operátor rychle potlačit vybraný alarm, resp. vybrané alarmy.
•
Suppress Others - Jestliže operátor za běhu aplikace klepne pravým tlačítkem myši
na prohlížeč a poté ukáže na příkaz Suppress Others (Potlačit jinak), zobrazí se
podnabídka, jež obsahuje další příkazy k potlačování alarmů.
•
•
Suppress All - Potlačuje zobrazení aktuálního a následujících výskytů všech
alarmů momentálně načtených prohlížečem alarmů.
•
Suppress Visible - Potlačuje zobrazení aktuálního a následujících výskytů všech
momentálně viditelných alarmů.
•
Suppress Selected Groups - Potlačuje zobrazení aktuálního a následujících
výskytů alarmů majících stejnou alarmovou skupinu jako jeden nebo několik
vybraných alarmů a obsahují stejného alarmového poskytovatele.
•
Suppress Selected Tags - Potlačuje zobrazení aktuálního a následujících výskytů
alarmů majících stejný název proměnné jako jeden nebo několik vybraných
alarmů a obsahují stejnou alarmovou skupinu, prioritu alarmů a alarmového
poskytovatele.
•
Suppress Selected Priorities - Potlačuje zobrazení aktuálního a následujících
výskytů alarmů majících stejnou prioritu jako jeden nebo několik vybraných
alarmů a obsahují stejnou alarmovou skupinu a alarmového poskytovatele.
•
Unsuppress All - Zruší všechna nastavení potlačování alarmů.
Query Favorites - Jestliže uživatel klepne pravým tlačítkem myši na prohlížeč a poté
klepne na příkaz Query Favorites (Oblíbené dotazy), zobrazí se dialogové okno
Alarm Query (Dotaz na alarmy).
Další informace jsou uvedeny v části Výběr a konfigurace oblíbených dotazů na alarmy.
•
Stats - Zobrazí dialogové okno statistiky alarmů.
•
Suppression - Zobrazí dialogové okno potlačených alarmů.
•
Freeze - Zmrazí displej prohlížeče alarmů.
•
Requery - Znovu se dotáže alarmového poskytovatele na alarmy a načte je do
prohlížeče alarmů.
•
Sort - Zobrazí dialogové okno sekundárního řazení.
- 502 -
Objekt pro zobrazování alarmů distribuovaného
alarmového systému
Distribuovaný alarmový systém je vybaven zobrazovacím objektem, který je schopen
zobrazit jak lokální, tak i vzdáleně generované alarmy. Objekt je vybaven vestavěnými
posuvníky, sloupci tabulky s měnitelnou šířkou, možností vybrat více alarmů, stavovým
řádkem aktualizace, kontextovou nabídkou aktivovanou pravým tlačítkem myši, možností
barevného rozlišení alarmů podle jejich priorit atd.
Program InTouch umožňuje upravovat vzhled alarmového objektu (včetně zobrazovaných
informací), nastavit barvy používané pro různé zobrazování různých stavů alarmů, měnit
zobrazované alarmové skupiny a úrovně zobrazovaných priorit alarmů.
Posuvníky
Objekt pro zobrazování distribuovaných alarmů má vestavěný vodorovný a svislý
posuvník, s jejichž pomocí se můžete pohybovat v seznamu alarmů. Zobrazení těchto
posuvníků můžete navolit konfigurací objektu.
Pro realizaci pohybu v seznamu alarmů jsou k dispozici také vlastnosti .NextPage
a .PrevPage. objektu.
Sloupce s měnitelnou šířkou
Distribuovaný alarmový objekt používá pro zobrazování alarmových záznamů tabulkovou
strukturu. Jednoduchým způsobem je možné dynamicky měnit šířky sloupců tabulky
pomocí myši. Tato vlastnost je k dispozici pouze při běhu programu a lze ji v konfiguraci
objektu zakázat.
TIP Změny šířky sloupců tabulky se neukládají, takže pokud provedete změny a zavřete
okno obsahující alarmový objekt, sloupce budou při novém otevření okna nastaveny
zpět na svou původní šířku určenou při vývoji aplikace.
Dvojitým klepnutím na vertikální čáru mřížky se nastaví šířka sloupce automaticky.
Výběr více alarmů
Objekt umožňuje označit jeden nebo několik alarmových záznamů. Zvolené alarmy lze
potvrdit pomocí skriptové funkce almAckSelect(), která bude popsána později v této
kapitole. Když konfigurujete distribuovaný alarmový objekt, můžete definovat, zda bude
možný výběr několika položek najednou (podržením klávesy CTRL nebo SHIFT
a současným klepnutím tlačítka myši pro označení více alarmů) nebo zda bude možné
vybrat pouze jedinou položku.
Barvy alarmových záznamů
Pro alarmové záznamy můžete nastavit až osm různých barev podle úrovně jejich priority
a rovněž podle toho, zda alarm je či není potvrzen..
- 503 -
Stavový řádek aktualizace
Distribuovaný alarmový objekt obsahuje stavový řádek, ve kterém jsou umístěny tři
indikátory, které zobrazují stavovou zprávu, aktuální dotaz na alarmy a ukazatel průběhu
načítání databáze alarmů. Tyto indikátory poskytují přehled o aktuálním stavu dotazu
a zobrazují dále informaci o potlačení zobrazení alarmů v distribuovaném alarmovém
objektu. Pravé pole stavového řádku je zbarveno červeně, je-li objekt ve stavu „zmrazení“,
levé pole stavového řádku je červené, když je aktivováno potlačení zobrazení některých
alarmů, což je navíc signalizováno vypsáním slova “suppression” v levém poli stavového
řádku. Zobrazování tohoto stavového řádku při běhu programu lze vypnout.
Indikátor
Popis
Stavová zpráva
Stavová zpráva na levém konci stavového řádku popisuje stav
aktuálního dotazu.
Ukazatel
průběhu
načítání alarmu
Ukazatel průběhu aktualizace na pravém konci stavového řádku
poskytuje vizuální indikaci průběhu aktuálního dotazu.
Dotaz
Uprostřed stavového řádku je zobrazen aktuální dotaz.
Poznámka: Pokud je zobrazení alarmů v objektu ve stavu
„zmražení“ a jsou přijaty nové alarmy, objeví se
ve stavovém řádku hlášení “New Alarm (s)
(Nový alarm (Nové alarmy))”.
Stavová zpráva
Stav/indikátor
Ukazatel průběhu
načítání alarmu
None (Žádná)
No Query (Žádný dotaz)
None (Žádný)
Update Incomplete
(Aktualizace neúplná)
Query Incomplete (Dotaz
neúplný)
Modrý/zelený
Update úspěšný
(Aktualizace úspěšná)
Query Complete (Dotaz
dokončen)
Zcela vyplněný modrý pruh
Suppression (Potlačení)
Název dotazu
Zcela vyplněný modrý pruh
Freeze (Zmrazení)
Název dotazu
Červený
New Alarm (s) (Nový
alarm (Nové alarmy))
Název dotazu
Červený
Nabídky aktivované pravým tlačítkem myši
Objekt pro zobrazování distribuovaných alarmů umožňuje použít nabídky příkazů, kterou
je možné aktivovat pravým tlačítkem myši. Nabízené příkazy můžete použít pro ovládání
zobrazovacího objektu, pro práci s jedním nebo více zvolenými alarmovými záznamy a s
alarmovými skupinami, proměnnými a prioritami.
Poznámka: Implicitně je aktivace kontextové nabídky na pravé tlačítko myši vypnuta.
Aktivaci nabídky lze zapnout nastavením příslušné volby na kartách
- 504 -
vlastností objektu pro zobrazování alarmů. Všechny příkazy, které
kontextová nabídka nabízí, lze také volat prostřednictvím skriptových
funkcí.
•
Ack Selected (Potvrdit zvolené záznamy) – Když operátor klepne pravým tlačítkem
myši na zobrazovací objekt a potom vybere příkaz Ack Selected (Potvrdit zvolené
záznamy) při běhu programu, dojde k potvrzení zvolených (vybraných) alarmů.
•
Ack Others (Potvrdit jiné) – Když operátor klepne pravým tlačítkem myši na
zobrazovací objekt a potom zvolí příkaz Ack Others (Potvrdit jiné), otevře se
podnabídka obsahující všechny dostupné příkazy potvrzení. Operátor má na výběr
potvrdit všechny alarmy v zobrazovacím objektu nebo pouze viditelné alarmy, pouze
zvolené alarmové skupiny, zvolené proměnné a zvolené priority.
•
•
Suppress Selected (Potlačit zvolené) – Když operátor klepne pravým tlačítkem myši
na zobrazovací objekt a potom vybere příkaz Suppress Selected (Potlačit zvolené)
při běhu programu, může operátor pohotově potlačit zvolené alarmy.
•
Suppress Others (Potlačit jiné) – Když operátor klepne pravým tlačítkem myši na
zobrazovací objekt a potom vybere příkaz Suppress Others (Potlačit jiné), otevře se
podnabídka obsahující příkazy pro potlačení zobrazení. Operátor má na výběr potlačit
zobrazení všech alarmů v zobrazovacím objektu nebo pouze viditelných alarmů,
zvolených skupin, zvolených proměnných a zvolených priorit.
•
Query Favorites (Oblíbené dotazy) – Když klepnete pravým tlačítkem myši na
zobrazovací objekt a zvolíte příkaz Query Favorites (Oblíbené dotazy), objeví se
dialogové okno Alarm Query (Dotaz na alarmy).
Další informace najdete v oddílu "Výběr a konfigurace oblíbených položek dotazů na
alarmy".
•
Stats (Statistika) – Zobrazí dialogové okno statistiky alarmů.
- 505 -
•
Suppression (Potlačení) – Zobrazí dialogové okno potlačení zobrazení alarmů.
•
Freeze (Zmrazit) – Zmrazí aktuální data zobrazovaná v objektu.
Výběr a konfigurace oblíbených dotazů na databázi
alarmů
Příkaz Query Favorites (Oblíbené dotazy) v nabídce objektu pro zobrazování
distribuovaných alarmů aktivované pravým tlačítkem myši Vám poskytuje možnost rychle
zvolit dotaz na databázi alarmů ze seznamu již dříve definovaných dotazů. Pomocí dialogu
Query Favorites (Oblíbené dotazy) můžete vytvářet nové pojmenované dotazy a editovat
nebo mazat existující dotazy.
¾
Výběr dotazu na databázi alarmů
1.
Za běhu programu klepněte pravým tlačítkem myši na objekt pro zobrazování
distribuovaných alarmů.
2.
Klepněte na Query Favorites (Oblíbené dotazy). Objeví se dialogové okno Alarm
Query (Dotaz na alarmy).
3.
Zvolte pojmenovaný dotaz.
4.
Klepněte na OK. Objekt pro zobrazování alarmů zobrazí alarmové záznamy
vyhovující zvolenému dotazu.
Více informací o dynamickém řízení objektu pro zobrazování distribuovaných alarmů je
uvedeno v oddílu "Vlastnosti a funkce objektu pro zobrazování distribuovaných alarmů".
Viz také oddíl "Skriptové funkce dotazů na alarmy".
¾
Přidání nového pojmenovaného dotazu
1. Klepněte pravým tlačítkem myši na zobrazovací objekt pro distribuované alarmy při
běhu programu.
- 506 -
2. Klepněte na Query Favorites (Oblíbené dotazy). Objeví se dialogové okno Alarm
Query (Dotaz na databázi alarmů).
3. Klepněte na Add (Přidat). Objeví se dialogové okno Add Alarm Query (Přidat
dotaz na alarm).
4. Ve vstupním poli Name (Název) napište název, který chcete použít pro dotaz.
- 507 -
5.
Ve vstupním poli Query (Dotaz) vypište dotazy na alarmy programu InTouch, které
chcete provést. Můžete specifikovat jednoho nebo více poskytovatelů alarmů a
skupin.
Další informace najdete v oddílu "Standardní vlastnosti objektu pro zobrazování
distribuovaných alarmů".
6.
Do pole From Priority (Od priority) zadejte hodnotu určující nejvyšší prioritu
alarmu (od 1 do 999).
7.
Do pole To Priority (Do priority) zadejte hodnotu určující nejnižší prioritu alarmu
(od 1 do 999).
Poznámka: Každý alarm konfigurovaný v programu InTouch má přiřazenu určitou
hodnotu priority. Tato hodnota vyjadřuje závažnost alarmu a může mít
rozsah od 1 do 999, přičemž 1 představuje nejzávažnější alarm.
Další informace o prioritách alarmu najdete v části "Priority alarmů".
8.
Klepněte na šipku výběrového pole Alarm State (Stav alarmu) a zvolte ze seznamu
skupinu alarmů, kterou chcete v dotazu použít.
9.
Zvolte Display Type (Typ zobrazení).
Další informace najdete v oddílu "Aktuální alarmy v porovnání s historickými
alarmy".
Viz také "Dynamické řízení typu zobrazení".
10. Dialogové okno Add Query (Přidat dotaz) zavřete klepnutím na OK.
11. Klepněte na OK v dialogovém okně Alarm Query (Dotaz na alarmy) pro potvrzení
zadaných dat.
¾
Modifikace existujícího dotazu
1. Klepněte pravým tlačítkem myši na distribuovaný alarmový zobrazovací objekt.
2. Klepněte na Query Favorites (Oblíbené dotazy). Objeví se dialogové okno Alarm
Query (Dotaz na databázi alarmů).
3. Zvolte dotaz, který chcete modifikovat, v seznamu aktuálně definovaných dotazů.
4. Klepněte na Modify (Modifikovat). Objeví se dialogové okno Modify Query
(Modifikovat dotaz).
5. Proveďte nezbytné modifikace a potom klepněte na OK pro zavření dialogového okna
Modify Query (Modifikovat dotaz).
6. Klepněte na OK v dialogovém okně Alarm Query (Dotaz na alarm) pro potvrzení
modifikace.
Poznámka: Provedená modifikace se týká pouze daného objektu a nevztahuje se
k jiným objektům pro zobrazování distribuovaných alarmů.
¾
Vymazání existujícího dotazu
1. Klepněte pravým tlačítkem myši na objekt pro zobrazování distribuovaných alarmovů.
2. Klepněte na Query Favorites (Oblíbené dotazy). Objeví se dialogové okno Alarm
Query (Dotaz na alarmy).
3. Zvolte dotaz, který chcete vymazat ze seznamu aktuálně definovaných dotazů.
- 508 -
4. Klepněte na Delete (Vymazat). Objeví se okno se výzvou potvrdit vymazání
zvoleného dotazu.
5. Klepněte na Yes (Ano).
6. Klepněte na OK v dialogovém okně Alarm Query (Dotaz na alarm) pro potvrzení
vymazání.
Poznámka: Vymazání se týká pouze daného objektu a nevztahuje se na jiné objekty
pro zobrazování distribuovaných alarmů.
Objekty pro zobrazování distribuovaných alarmů –
pravidla pro použití
Objekt pro zobrazování distribuovaných alarmů je složitý předkonfigurovaný objekt.
Tento objekt je založen na stejných principech jako skupina objektů Window Controls.
Tyto principy vyžadují dodržování následujících pravidel:
Každý objekt musí být označen identifikátorem. Tento identifikátor je zadán jako Display
Name (Název objektu) v dialogovém okně Alarm Configuration (Konfigurace alarmů)
a musí být pro každý objekt jedinečný.
Objekty pro zobrazování distribuovaných alarmů nesmí překrývat jiné objekty programu
InTouch, jako jsou např. ovládací prvky nebo grafické objekty. Splnění této podmínky
můžete snadno ověřit v programu WindowMaker klepnutím na objekt pro zobrazování
distribuovaných alarmů a kontrolou "úchytů" objektu. Tyto úchyty by se neměly dotýkat
jiných grafických objektů na obrazovce.
V aplikaci by měl být použit přiměřený počet těchto objektů. Umístění velkého množství
objektů pro zobrazování distribuovaných alarmů v jednom okně aplikace InTouch může
mít negativní vliv na výkon systému. Pokud je to možné, omezte počet těchto objektů
v jednom okně, další objekty umístěte do jiných oken, které můžete podle potřeby volat.
- 509 -
Použití objektu pro zobrazování distribuovaných
alarmů
Vložení objektu pro zobrazování distribuovaných alarmů
¾
1. Klepněte na nástroj Wizard (Předkonfigurovaný objekt) na nástrojové liště
Wizards/ActiveX (Předkonfigurované objekty/ActiveX). Objeví se dialogové okno
Wizard Selection (Výběr předkonfigurovaného objektu).
2. Zvolte Alarm Displays (Alarmové objekty) v seznamu předkonfigurovaných
objektů.
3. Klepněte dvakrát na předkonfigurovaný objekt Dist. Alarm Display (Objekt pro
zobrazování distribuovaných alarmů) nebo jej pouze označte a potom klepněte na
OK. Dialogové okno se uzavře a vámi vytvářené okno se opět objeví s kurzorem v
režimu "vkládání".
4.
TIP
Klepněte v okně pro vložení předkonfigurovaného alarmového objektu.
Pro nastavení velikosti ukažte na jeden z úchytů objektu, potom za něj táhněte
myší, dokud nedosáhnete požadované velikosti.
5. Nyní jste připraveni objekt nakonfigurovat.
- 510 -
Konfigurace objektu pro zobrazování distribuovaných
alarmů
Dialogové okno Alarm Configuration (Konfigurace alarmů) má tři karty vlastností:
General, Message a Color.
Poznámka: Konfigurační dialogové okno se chová jako standardní karta vlastností
systému Windows. Žádná nastavení nejsou akceptována, dokud je
nepotvrdíte klepnutím na tlačítko OK. Vstupy jsou ověřovány z hlediska
správnosti zadaných hodnot. Jestliže zadání některého ze vstupů není
správné a dojde k přechodu z jedné karty vlastností (záložky) na druhou,
objeví se okno se zprávou o chybě. Pokud klepnete na Cancel (Storno),
ignorují se všechny vstupy a dialogové okno se uzavře.
Obecné vlastnosti distribuovaného alarmového objektu
¾
Konfigurace alarmového objektu
1. Klepněte dvakrát na alarmový objekt nebo na něj klepněte pravým tlačítkem myši a
zvolte Properties (Vlastnosti). Zobrazí se dialogové okno Alarm Configuration
(Konfigurace alarmů) s aktivní kartou vlastností General (Obecné):
TIP
Klepnete-li pravým tlačítkem myši na jakékoli textové pole v dialogovém okně
konfigurace alarmu, objeví se nabídka s příkazy, které lze použít pro zvolený text.
2. Do pole Display Name (Název objektu) zapište název alarmového objektu. Tento
název musí být pro každý použitý alarmový objekt jedinečný.
TIP
Název, který zde zvolíte, bude využíván k adresování tohoto objektu v celém
systému.
- 511 -
3.
4.
Nastavení New Alarms Appear At určuje, kam budou nové alarmy v seznamu
řazeny:
Top of List
Poslední alarm bude zařazen na začátek seznamu.
Bottom of List
Poslední alarm bude zařazen na konec seznamu.
Zkonfigurujte vlastnosti objektu podle popisu uvedeného níže:
Vlastnost
Popis
Show Titles
Zobrazit titulkový pás alarmové zprávy
Show Vert. Scroll Bar
Zobrazit svislý posuvník
Show Horz. Scroll Bar
Zobrazit vodorovný posuvník
Use Default Ack Comment
(Použít výchozí komentář
potvrzení)
Pokud je zaškrtnuto a uživatel potvrdí
alarm voláním příkazu aktuální
nabídky aktivované přes pravé tlačítko
myši, je použit výchozí komentář.
V opačném případě je nabídnuto
zadávací pole pro zadání uživatelského
komentáře.
Show Status Bar
Zobrazí stavový řádek.
Allow Runtime Grid Changes
Povolí uživateli změnit nastavení šířky
sloupců tabulky za běhu programu.
Perform Query on Startup
Je-li zvoleno, je po aktivaci objektu
automaticky vykonán výchozí dotaz.
Není-li zvoleno, je třeba provést dotaz
pomocí almDefQuery nebo
almQuery.
Auto-Scroll to New Alarms
Zobrazení seznamu alarmů se
automaticky posouvá směrem k
novým alarmům.
Allow Runtime Alarm Selection
Povolí uživateli označit alarm(y) za
běhu programu.
Use Extended Alarm Selection
Povolí současný výběr několika alarmů
přidržením klávesy Ctrl nebo Shift ve
spojení s činností myši. Implicitně je
nastavena možnost výběru. (Volba je
viditelná pouze tehdy, je-li zvoleno
rovněž políčko Allow Runtime Alarm
Selection (Povolit výběr alarmu při
běhu programu)).
Show Context Sensitive Menu
Zapne aktivaci kontextové nabídky
pomocí pravého tlačítka myši.
5. Nastavte parametry Default Query Properties (Vlastnosti výchozího dotazu) tak,
jak je níže popsáno:
TIP
Vlastnosti výchozího dotazu se uplatní, když zvolíte Perform Query on Startup
- 512 -
(Provést dotaz při spuštění) nebo když je zavolána skriptová funkce
almDefQuery.
Vlastnost
Popis
From Priority (Od priority)
Výchozí minimální hodnota priority
alarmu.
To Priority (Do priority)
Výchozí maximální hodnota priority
alarmu. Další informace o prioritách
alarmu najdete v oddílu "Priority
alarmů" této kapitoly.
Alarmový stav
Implicitní alarmový stav pro dotaz:
All= zobrazit všechny alarmy
UnAck = zobrazit pouze nepotvrzené
alarmy
Ack = zobrazit pouze potvrzené alarmy
Query Type (Typ dotazu)
Nastaví, zda objekt bude zobrazovat
aktuální nebo historické alarmy.
Dotaz na alarmy
Nastaví výchozí dotaz na databázi
alarmů. Toto pole akceptuje pouze text;
neakceptuje proměnné. Platná syntaxe
položek dotazu je následující:
\\Node\InTouch!Group
Úplná cesta k alarmové skupině
\InTouch!Group
Úplná cesta k lokální alarmové skupině
GroupList
Jméno seznamu poskytovatelů alarmů
Poznámka: Pro provedení dotazu složeného z několika dílčích dotazů oddělte
položky dotazu mezerou.
Například: \\Master\InTouch!MyGroup LocalGroupList
Formát alarmového záznamu
Formát položek zobrazovaných v alarmovém objektu lze nakonfigurovat. Konfigurací lze
například specifikovat, které údaje žádáte zobrazovat, v jakém pořadí, kolik znaků žádáte
zobrazit pro určitou položku apod.
¾
Nastavení formátu záznamu
1. Poklepejte na objektu pro zobrazování distribuovaných alarmů. Objeví se dialogové
okno Alarm Configuration (Konfigurace alarmů).
2. Aktivujte záložku Message (Zpráva):
- 513 -
TIP
Klepnete-li pravým tlačítkem myši na jakékoli textové pole v dialogovém okně
konfigurace alarmu, objeví se nabídka s příkazy, které lze použít pro označený text.
Oblast náhledu (ve spodní části dialogu) zobrazuje alarmovou zprávu tak, jak je
aktuálně nakonfigurována s vyjímkou barevného rozlišení.
3. Zvolte formát data. K dispozici jsou následující formáty:
Volba
Zobrazení
Volba
Zobrazení
DD MMM
28 II
MM/DD
02/28
DD MM YYYY
28 II 2003
MM/DD/YY
02/28/03
DD/MM
28/02
MMM DD
II 28
DD/MM/YY
28/02/03
MMM DD YYYY
II 28 2003
4. Zvolte formát času. Hodnoty v tomto poli se používají jako šablona pro specifikaci
formátu času. Například pro specifikaci času jako 10:24:30 AM (odpoledne) použijte
HH:MM:SS AP. Předdefinované znaky jsou následující:
AP
Zvolí formát AM/PM (dopoledne/odpoledne). Např. tři hodiny
odpoledne se zobrazí jako 3:00 PM. Čas bez tohoto označení se
zobrazí ve 24-hodinovém formátu času. Např. tři hodiny
odpoledne se zobrazí jako 15:00:00.
HH
Zobrazí hodiny, kdy došlo k alarmu/události.
MM
Zobrazí minuty, kdy došlo k alarmu/události.
SS
Zobrazí vteřiny, kdy došlo k alarmu/události.
- 514 -
SSS
Zobrazí milisekundy, kdy došlo k alarmu/události.
5. V poli pod polem Time (Čas) zvolte pořadí, ve kterém se mají alarmy v alarmovém
objektu řadit. K dispozici jsou tři možnosti:
OAT
LCT
Original Alarm Time (Čas vzniku alarmu) – použít
časovou značku přiřazenou při vzniku alarmu
Last Changed Time (Čas poslední změny) – použít
čas poslední změny stavu instance alarmu: počátek
alarmu, změna substavu, návrat do normálního stavu
nebo potvrzení.
6. Klepněte na Select Display Font (Výběr písma) pro přístup k dialogovému oknu
Font (Písmo) a proveďte změnu písma, stylu a velikosti použité v alarmovém objektu.
7. Klepněte na Column management (Správa sloupců) pro výběr sloupců, které se
mají zobrazit,pořadí sloupců a pojmenování těchto sloupců včetně definice jejich
šířky. Více informací naleznete v sekci „Tlačítko Column management (Správa
sloupců)“
8. Klepněte na OK.
Tlačítko Select Display Font (Výběr písma)
Pomocí tlačítka Select Display Font (Výběr písma) můžete nastavit písmo záznamů a
nadpisu ovládání.
¾
Pro nastavení písma
1. Dvakrát klepněte na objekt Distributed Alarm Display, popřípadě na něj klepněte
pravým tlačítkem a vyberte položku Properties (Vlastnosti). Zobrazí se Vám dialog
Alarm Configuration (Konfigurace alarmů) se záložkou General (Obecné).
2. Klepněte na záložku Message (Formát) a klepněte na tlačítko Select Display Font
(Výběr písma). Zobrazí se Vám následující dialogové okno.
- 515 -
3. Posuvem v poli Font (Písmo) vyberte požadovaný typ písma
4. Posuvem v poli Font Style (Styl písma) vyberte požadovaný styl písma.
5. Posuvem v poli Sice (Velikost) vyberte požadovanou velikost písma.
6. Klepněte na pole Script (Kódování) a rozbalte menu pro výběr požadovaného typů
kódování.
Poznámka: Pole Sample (Náhled) zobrazuje náhled vybraných vlastností písma.
7. Klepněte na tlačítko OK.
Tlačítko Column management (Správa sloupců)
Dialogové okno Column details (Správa sloupců) otevřete klepnutím na tlačítko
Column management (Správa sloupců) nacházející se na listu Message (Formát).
Dialogové okno Column details (Správa sloupců) vyžijete pro výběr sloupců, které se
mají zobrazit, jejich pořadí, nastavení pojmenování a šířky těchto sloupců.
¾
Pro konfiguraci správy sloupců
1. Dvakrát klepněte na objekt Distributed Alarm Display, popřípadě na něj klepněte
pravým tlačítkem a vyberte položku Properties (Vlastnosti). Zobrazí se Vám dialog
Alarm Configuration (Konfigurace alarmů) se záložkou General (Obecné).
2. Klepněte na záložku Message (Formát)
3. Klepněte na tlačítko Column Management (Správa sloupců). Zobrazí se Vám
následující dialogové okno.
- 516 -
4. Z dialogového okna správy sloupců, vyberte pomocí zatrhávacích polí sloupce, které
chcete v alarmovém prvku zobrazit. Názvy sloupců, které je možné zobrazit jsou
popsány níže.
Poznámka: Alespoň jeden sloupec musí být vybrán
Sloupec
Date (Datum)
State (Stav)
Time (Čas)
Name (Název)
Description (Popis)
Group (Skupina)
Type (Typ)
Value (Hodnota)
Limit (Limit)
Priority (Priorita)
Class (Třída)
Provider (Poskytovatel)
Operator (Operator)
UTC time (Čas UTC)
Comment
Popis
Zobrazuje datum ve formátu, který nastavíte v záložce
Message (Formát).
Zobrazuje stav alarmu.
Zobrazuje čas ve formátu, který nastavíte v záložce
Message (Formát)
Zobrazuje název proměnné, na kterou je vázán alarm.
Zobrazuje popis alarmu.
Zobrazuje název alarmové skupiny.
Zobrazuje typ alarmu.
V případě, že je vygenerován alarm, zobrazuje
hodnotu proměnné. Šířka sloupce by měla být široká
tak, aby v ní bylo možné zobrazit dostatečnou úroveň
přesnosti hodnoty.
Zobrazuje alarmovou mez proměnné. Šířka sloupce
by měla být široká tak, aby v ní bylo možné zobrazit
dostatečnou úroveň přesnosti hodnoty.
Zobrazuje alarmovou prioritu
Zobrazuje třídu alarmu.
Zobrazuje název alarmního poskytovatele
Zobrazuje id přihlášeného operátora asociovaného
s alarmovou událostí.
Zobrazí pro alarmy čas UTC (Greenwich Mean Time,
koordinovaný univerzální čas, ZULU)
Zobrazuje komentáře proměnných napsané v poli
Alarm Comment (Alarmový komentář) Tento
komentár můžete definovat při vytváření proměnných
v Tagname Dictionary.
- 517 -
Poznámka: Všechny sloupce kromě sloupce Operator (Operator) a Comment
(Komentář) jsou ve výchozím nastavení vybrány.
5. V případě, že chcete změnit jednotlivé pořadí sloupců, vyberte příslušný sloupec a
použijte tlačítka Move Up (Posunout nahoru) a Move Down (Posunout dolu). Sloupec
zobrazený v horní části dialogového okna Column details, bude v alarmovém objektu
zobrazen jako první z levé strany.
6. Pro upravení názvu sloupce a jeho šířky vyberte sloupec, který chcete upravit, a
klepněte na tlačítko Edit (Upravit).
7. Pokud chcete zobrazit jiný název vybraného sloupce, než je definován ve výchozím
nastavení, v poli New Name (Nový název) vložte nový název sloupce.
8. V poli Column Width (Šířka sloupce), nastavte šířku sloupce. Šířka sloupce je
udávaná v pixelech a může být nastavena v rozsahu od 1 do 999 pixelů. Výchozí šířka
sloupce je nastavena na 100 pixelů.
9. Klepněte na tlačítko OK v dialogovém okně Edit (Upravit).
10. Klepněte OK v dialogovém okně Column Details .
Nastavení barev alarmového objektu
¾
Nastavení barev alarmového objektu
1. Klepněte dvakrát na distribuovaný alarmový zobrazovací objekt nebo na něj klepněte
pravým tlačítkem myši a vyberte Properties (Vlastnosti). Objeví se dialogové okno
Alarm Configuration (Konfigurace alarmů).
2. Klepněte na záložku Color (Barva) pro aktivaci karty vlastností Color (Barva):
- 518 -
TIP
Klepnete-li pravým tlačítkem myši na jakékoli textové pole v dialogovém okně
konfigurace alarmu, objeví se nabídka s příkazy, které lze použít pro zvolený text.
3. Klepnutí na kterékoli barevné pole v oblasti označené jako Display (Zobrazení)
způsobí otevření barevné palety programu InTouch. V paletě je možné vyberat barvu
pro následující položky:
Možnost volby
Popis
Window
Nastaví barvu pozadí objektu.
Grid
Nastaví barvu mřížky objektu.
Selection Back
Nastaví barvu pozadí vybrané položky.
Selection Text
Nastaví barvu vybraného textu.
Title Bar Back
Nastaví barvu pozadí záhlaví objektu (viditelné jen v
případě, že je zapnuta možnost Show Titles (Zobrazovat
nadpisy)).
Title Bar Text
Nastaví barvu textu záhlaví objektu (viditelné jen v
případě, že je zapnuta možnost Show Titles (Zobrazovat
nadpisy)).
Alarm Return
Nastaví barvu nepotvrzených alarmů, navrácených do
normálního stavu.
Event (Událost)
Nastaví barvu událostí.
4. Do polí Alarm Priority (Priorita alarmu) zapište hraniční hodnoty priorit
alarmového objektu. Vymezíte tak skupiny priorit alarmů, které máte možnost
barevně odlišit podle závažnosti alarmu.
5. Nastavte odpovídající barvy pro nepotvrzené i potvrzené alarmy. Nepřejete-li si
v závislosti na prioritách alarmů barevně rozlišovat alarmy, ponechte tuto část ve
výchozím nastavení.
6. Klepněte na OK.
- 519 -
Přepínání typu zobrazovaných alarmů
Objekt pro zobrazování distribuovaných alarmů je schopen zobrazovat aktuální alarmy
nebo historické alarmy. Možnost zobrazovat historické nebo aktuální alarmy lze
dynamicky měnit za běhu programu.
¾
Změna výchozího dotazu na alarmy
1. Klepněte dvakrát na distribuovaný alarmový objekt nebo na něj klepněte pravým
tlačítkem myši a potom klepněte na Properties (Vlastnosti). Zobrazí se dialogové
okno Alarm Configuration (Konfigurace alarmů) s aktivní kartou vlastností
General (Obecné):
TIP
Klepnete-li pravým tlačítkem myši na jakékoli textové pole v dialogovém okně
konfigurace alarmu, objeví se nabídka s příkazy, které lze použít pro zvolený text.
2. Klepněte na šipku Query Type (Typ dotazu) a zvolte, zda má objekt zobrazovat
aktuální (alarm summary) nebo historické alarmy (alarm history).
Za běhu programu je možné tento parametr měnit voláním skriptové funkce
almQuery( ). Volání funkce almQuery oproti objektu AlarmObj_2 s parametrem Type
(Typ) nastaveným na "Summary" přenastaví objekt tak, že bude zobrazovat aktuální
alarmy. Volání funkce almQuery oproti objektu AlarmObj_2 s parametrem Type (Typ)
nastaveným na "History" přenastaví objekt tak, že bude zobrazovat historické alarmy.
Vlastnost QueryType obsahuje informaci o aktuálním stavu alarmového objektu.
3. Klepněte na OK.
- 520 -
Připojení komentářů k funkci potvrzení alarmu
Ke každému potvrzení alarmu může být připojen komentář. Operátor potvrzující alarm
může prostřednictvím tohoto komentáře připojit informace týkající se alarmu. Program
InTouch je schopen ukládat alarmy včetně komentářů do databáze alarmů a tisknout je.
Distribuovaný alarmový systém využívá pro předávání těchto komentářů do subsystémů
ukládání a tisku pole Alarm Comment (Komentář alarmu), které je možné zadat
při definování proměnné v databázi proměnných.
¾
Použití komentářů potvrzení alarmu
1. V nabídce Special (Speciální) ukažte na Configure (Konfigurovat) a zvolte Alarms
(Alarmy). Zobrazí se dialogové okno Alarm Properties (Vlastnosti alarmů) s
aktivní kartou vlastností General (Obecné):
TIP
Klepnete-li pravým tlačítkem myši na jakékoli textové pole v dialogovém okně
konfigurace alarmu, objeví se nabídka s příkazy, které lze použít pro zvolený text.
2. Retain ACK Comment as Alarm Comment (Zapsat komentář potvrzení jako
komentář alarmu) určuje, zda komentář zadaný při potvrzení alarmu má být zapsán
do pole Alarm Comment příslušné proměnné v databázi proměnných. Pokud nebude
toto pole zvoleno, bude zachována původní hodnota Alarm Comment, pokud zvoleno
bude, bude pole Alarm Comment přepsáno novým komentářem zadaným během
potvrzování alarmů.
3. Klepněte na OK.
Použití zobrazovacího objektu pro monitorování
lokálních alarmů
Objekt pro zobrazování distribuovaných alarmů lze použít pro zobrazování a potvrzování
jak lokálních, tak vzdálených alarmů.
¾
Nastavení objektu pro monitorování lokálních alarmů
1. Vložte distribuovaný alarmový zobrazovací objekt do okna aplikace InTouch.
(Klepněte na nástroj předkonfigurovaných objektů, zvolte kategorii Alarm Displays
(Alarmové displeje). Klepněte dvakrát na předkonfigurovaný objekt Dist. Alarm
Display a potom klepněte v okně pro jeho vložení.)
2. Klepněte dvakrát na objekt nebo na něj klepněte pravým tlačítkem myši a potom
- 521 -
klepněte na Properties (Vlastnosti). Zobrazí se dialogové okno Alarm Configuration
(Konfigurace alarmů) s aktivní kartou vlastností General (Obecné).
3. V poli Alarm Query (Dotaz alarmu) zapište \InTouch!$System.
TIP
$System můžete nahradit jménem jakékoli platné alarmové skupiny. Můžete také
definovat seznam poskytovatelů alarmů obsahující pouze položku
\InTouch!$System a do Alarm Query poté zapsat jméno tohoto seznamu.
4. Nakonfigurujte ostatní parametry obecných vlastností dotazu.
5. Přepněte program InTouch do režimu provádění aplikace.
Zobrazení statistiky alarmů
Distribuovaný alarmový systém je vybaven vestavěným dialogovým oknem statistiky
alarmů. Vývojář aplikace může aplikaci navrhnout tak, aby dialogové okno Alarm
Statistics (Statistika alarmů) vypisovalo stav aktuálního dotazu pro určitý alarmový
objekt. Toto dialogové okno lze také vyvolat zvolením Stats (Statistika) z nabídky
aktivované pravým tlačítkem myši.
Další informace najdete v oddílu "Výběr a konfigurace oblíbených položek dotazů na
alarmy".
Dialogové okno Alarm Statistics (Statistika alarmů) Vám poskytuje přehled o aktuálním
dotazu na alarmy pro konkrétní alarmový objekt. Okno uvádí v seznamu aktuální
požadavky spotřebitele alarmů a výsledky splnění každého jednotlivého požadavku
vyjádřené v procentech.
TIP Každý řádek v dialogovém okně uvádí číslo a dotaz. Číslo představuje, kolik procent
položek vyhovujících dotazu bylo již zpracováno.
¾
Aktualizace položky v zobrazení statistiky alarmů
1.
Klepněte pravým tlačítkem myši na objekt pro zobrazování distribuovaných alarmů.
2.
Z podnabídky zvolte Stats (Statistika).
3. Vyberte položku, kterou chcete aktualizovat, a potom klepněte na Update
(Aktualizovat).
4.
Klepněte na OK pro uzavření dialogového okna.
- 522 -
Vlastnosti a funkce alarmového objektu
Objekt pro zobrazování distribuovaných alarmů obsahuje několik vlastností a funkcí,
kterými lze ovlivnit funkci objektu. Následující oddíl stručně popisuje, jak můžete tyto
vlastnosti a skriptové funkce použít.
Další informace a příklady použití skriptových funkcí najdete v příručce InTouch
Reference Guide.
Vlastnosti alarmového objektu
Alarmový objekt má několik skripty nastavitelných vlastností, které lze použít pro
specifikaci dotazu na databázi alarmů za běhu programu. K vlastnostem objektu je zajištěn
přístup prostřednictvím funkce GetPropertyX( ), kde X je typ dat (D pro Discrete
(dvoustavový), I pro Integer (celočíselný), a M pro Message (textový)).
Vlastnosti dotazu
Popis
.AlarmGroup
Textová vlastnost obsahující aktuální seznam dotazů.
.PriFrom
Celočíselná vlastnost obsahující aktuální hodnotu filtru
vysoké priority dotazů.
.PriTo
Celočíselná vlastnost obsahující aktuální hodnotu filtru
nízké priority dotazů.
.QueryType
Celočíselná vlastnost popisující typ dat zobrazených
v alarmovém objektu:
1 = History (Historické alarmy)
2 = Summary (Aktuální alarmy)
.QueryState
Celočíselná vlastnost obsahující aktuální filtr dotazů:
0 = All (Všechny alarmy)
1 = Unack (Nepotvrzené alarmy)
2 = Ack (Potvrzené alarmy)
Více informací je uvedeno v oddílu "Použití ovládacího prvku AlarmViewer ActiveX".
- 523 -
Vlastnosti stavu dotazu
Popis
.Successful
Diskrétní vlastnost obsahující stav aktuálního
dotazu:
0 = Error (Chyba)
1 = OK
.ProvidersReq
Celočíselná vlastnost obsahující počet
poskytovatelů alarmů v aktuálním dotazu.
.ProvidersRet
Celočíselná vlastnost obsahující počet
poskytovatelů alarmů, kteří úspěšně odeslali
výsledky dotazů.
.NumAlarms
Celočíselná vlastnost obsahující počet alarmů v
aktuálním dotazu.
.PageNum
Celočíselná vlastnost obsahující číslo zobrazené
stránky s alarmy.
.TotalPages
Celočíselná vlastnost obsahující celkový počet
stránek alarmů.
Vlastnosti pro listování v seznamu alarmů
alarmového objektu
Alarmový objekt má také dvě vlastnosti, které lze použít pro listování v seznamu
zobrazených alarmů. Tyto vlastnosti lze ovládat pomocí funkce SetPropertyD.
Vlastnosti řízení
Popis
.NextPage
Při přechodu z hodnoty 0 na 1 posune zobrazovanou
stránku na následující stránku alarmů.
.PrevPage
Při přechodu z hodnoty 0 na 1 posune zobrazovanou
stránku na předchozí stránku alarmů.
Kdykoli hodnota některé z uvedených dvoustavových vlastností přejde z hodnoty Off (0,
False) na On (1, True), alarmový objekt zobrazí následující nebo předchozí stránku s
alarmy, v závislosti na tom, do které z vlastností bylo zapsáno . Jakmile je žádaná stránka
zobrazena, dvoustavová vlastnost se automaticky překlopí zpět na hodnotu Off (0, False).
Poznámka: Tyto vlastnosti jsou v programu InTouch definovány, aby umožnily
snadnou náhradu dřívějšího standardního objektu programu InTouch
aktuálním objektem pro distribuované alarmy. V aktuálním objektu byla
jejich funkce nahrazena posuvníky a skriptovou funkcí almMoveWindow.
- 524 -
Skriptové funkce pro potvrzování alarmů
Distribuovaný alarmový systém je schopen potvrdit jakékoli alarmy, které je možné
jednoznačně určit dotazem (platí pro aktuální alarmy). Pro tento účel zahrnuje
distribuovaný alarmový systém skriptové funkce pro potvrzování alarmů. Tyto funkce
doplňují funkci atributu .Ack, který program InTouch používá pro potvrzování lokálních
alarmů a alarmových skupin.
Funkce
Popis
AlmAckAll
Potvrzuje všechny alarmy v aktuálním dotazu.
Poněvadž alarmový objekt má omezenou
zobrazovací plochu (zobrazuje pouze jednu
stránku alarmů), funkce almAckAll může
potvrdit i alarmy, které nejsou v aktuálním
zobrazení viditelné.
AlmAckDisplay
Potvrzuje pouze ty alarmy, které jsou aktuálně
zobrazeny v alarmovém objektu.
AlmAckGroup
Potvrzuje všechny alarmy od stejného
poskytovatele, které odpovídají zadané alarmové
skupině.
almAckPriority
Potvrzuje všechny alarmy stejného poskytovatele
a stejné alarmové skupiny v rámci
specifikovaného rozsahu priorit.
almAckRecent
Potvrzuje pouze poslední (nejnovější )alarm,
který vznikl a odpovídá aktuálnímu dotazu.
almAckSelect
V objektu pro distribuované alarmy je možné za
běhu programu vybrat alarmy pomocí myši.
Funkci almAckSelect lze použít pro potvrzení
takto vybraných alarmů.
almAckSelectedGroup
Potvrzuje všechny alarmy od stejného
poskytovatele, které mají stejný název alarmové
skupiny jako jeden nebo více vybraných alarmů.
almAckSelectedPriority
Potvrzuje všechny alarmy stejné alarmové
skupiny od stejného poskytovatele, které mají
stejné priority jako jeden nebo více zvolených
alarmů.
almAckSelectedTag
Potvrzuje všechny alarmy stejné alarmové
skupiny od stejného poskytovatele, které mají
stejnou proměnnou jako jeden nebo více
zvolených alarmů.
almAckTag
Potvrzuje všechny alarmy, které mají stejnou
proměnnou, název poskytovatele a název skupiny
v rámci zadaného rozsahu priorit.
- 525 -
Skriptové funkce potlačování alarmů
Distribuovaný alarmový systém je schopen potlačit zobrazení jednoho nebo více alarmů u
spotřebitele alarmů specifikací souboru vylučovacích kritérií. Pokud nějaký alarm splňuje
vylučovací kritéria, nebude u spotřebitele alarmů viditelný, tj. nebude zobrazen v
alarmovém objektu. Aby tuto vlastnost bylo možné plně využít, obsahuje distribuovaný
alarmový systém skriptové funkce pro potlačování zobrazení alarmů.
Funkce
Popis
almSuppressAll
Potlačí zobrazení všech aktuálních a
budoucích výskytů aktuálně aktivních
alarmů.
almSuppressSelected
Potlačí zobrazení všech aktuálních a
budoucích výskytů zvolených alarmů.
almSuppressDisplay
Potlačí zobrazení všech aktuálních a
budoucích výskytů aktuálně viditelných
alarmů.
almSuppressSelectedGroup
Potlačí zobrazení aktuálních a
budoucích výskytů jakéhokoli alarmu,
který patří do stejných alarmových
skupin jako jeden nebo více vybraných
alarmů a který má stejného
poskytovatele.
almSuppressSelectedPriority
Potlačí zobrazení aktuálních a
budoucích výskytů jakéhokoli alarmu,
který patří ke stejným prioritám jako
jeden nebo více vybraných alarmů a má
stejného poskytovatele a alarmovou
skupinu jako vybrané alarmy.
almSuppressSelectedTag
Potlačí zobrazení aktuálních a
budoucích výskytů jakéhokoli alarmu,
který patří ke stejnému názvu
proměnné, má stejný název
poskytovatele, název skupiny a rozsah
priorit jako jeden nebo více vybraných
alarmů.
almSuppressGroup
Potlačí zobrazení aktuálních a
budoucích výskytů jakéhokoli alarmu,
který patří k danému názvu skupiny a
má stejného poskytovatele.
almSuppressPriority
Potlačí zobrazení aktuálních a
budoucích výskytů jakéhokoli alarmu
specifikovaného rozsahu priorit, který
má stejného poskytovatele a název
alarmové skupiny.
almSuppressTag
Potlačí zobrazení aktuálních a
budoucích výskytů jakéhokoli alarmu,
který má stejný název poskytovatele,
název alarmové skupiny, leží v určeném
rozsahu priorit a je od stejné proměnné.
almUnSuppressAll
Zruší všechna potlačení zobrazení
- 526 -
alarmů.
Zachová seznam vylučovacích kritérií
mezi jednotlivými dotazy.
almSuppressRetain
Skriptové funkce pro manipulaci s alarmovými
objekty
Distribuovaný alarmový systém poskytuje několik skriptových funkcí pro manipulaci se
zobrazovacím objektem. Tyto funkce umožňují listování v seznamu alarmů zobrazených v
objektu, výběr alarmů v objektu, zobrazení počtu vybraných alarmů a zobrazení
statistického okna.
Funkce
Popis
almMoveWindow
Volá příkazy manipulující s instancí okna, v němž je
zobrazen seznam alarmů. Příkazy zahrnují: Page Up
(Posuv o stránku nahoru), Page Down (Posuv o stránku
dolů), Scroll Right (Posuv vpravo), Scroll Left (Posuv
vlevo), Line Up (Posuv o řádek nahoru), Line Down
(Posuv o řádek dolů), Top (Posuv na začátek seznamu),
End (Posuv na konec seznamu) a další.
almSelectAll
Invertuje výběr všech alarmů v objektu. Poněvadž
alarmový objekt má pouze omezenou zobrazovací
plochu, funkce almSelectAll může vybrat i alarmy, které
nejsou v aktuálním zobrazení viditelné.
almSelectionCount
Vrací celočíselnou hodnotu obsahující počet alarmů
zvolených operátorem v alarmovém objektu.
almSelectGroup
Invertuje výběr všech alarmů dané alarmové skupiny v
rámci daného poskytovatele.
almSelectItem
Invertuje výběr položky, která je vybrána v alarmovém
objektu.
almSelectPriority
Invertuje výběr všech alarmů daného rozsahu priorit,
dané alarmové skupiny od daného poskytovatele.
almShowStats
Zobrazí dialogové okno statistiky alarmů.
almSelectTag
Přepíná výběr všech alarmů od specifikovaného
poskytovatele/skupiny/proměnné. Můžete také
specifikovat rozsah priorit nebo použít 1-999.
almUnSelectAll
Zruší výběr všech zvolených záznamů.
- 527 -
Skriptové funkce dotazů na alarmy
Objekt pro zobrazování distribuovaných alarmů získává informace zadáním dotazu na
databázi alarmů. Parametry tohoto dotazu a typ dotazu jsou určeny pomocí jedné ze tří
skriptových funkcí, které jsou k dispozici.
Funkce
Popis
almDefQuery
Provede dotaz s parametry zadanými v
konfiguračním dialogu alarmového objektu.
Tyto parametry zahrnují: From Priority (Od
priority), To Priority (Do priority), Alarm List
(Seznam alarmů) a Display Type (Typ
zobrazení). Výchozí parametry dotazu lze měnit
pouze během vývoje aplikace. Výchozí
parametry nejsou přepsány voláním jiných
dotazů na alarmy.
almQuery
Provádí dotaz jak na aktuální tak na historické
alarmy. V této funkci jsou předávány všechny
parametry dotazu.
almSetQueryByName
Spustí nový dotaz na alarmy s parametry, které
jsou asociovány s názvem uživatelem již dříve
definovaného dotazu.
Poznámka: V operačním systému Windows 2000 platí: Jestliže je poskytovatel alarmů
přihlášen v jiné doméně než spotřebitel alarmů, je třeba přesně specifikovat
celý název počítače nebo IP adresy včetně domény poskytovatele.
Poskytovatel alarmů v odlišné doméně může být například v dotazu
specifikován jako: \\poskytovatel1.b3.wonderware.com\intouch!$system,
kde "poskytovatel1" je název počítače a "b3.wonderware.com" je přípona
primárního DNS pro doménu.
- 528 -
Ovládací prvek Alarm DB View ActiveX
Program InTouch obsahuje ovládací prvek Alarm DB View ActiveX (AlmDbViewCtrlX),
který umožní zobrazit alarmová data uložená do databáze utilitou Alarm DB Logger.
Tento ovládací prvek se používá pro zobrazení dlouhodobé historie alarmů a událostí - lze
zobrazit vše, co je uloženo v alarmové databázi. Vzhled ovládacího prvku ActiveX a
zobrazovaných dat určujete specifikací parametrů vlastností objektu. Konfigurací lze
ovlivnit:
•
Vlastnosti kontextové nabídky
•
Režim zobrazování
•
Vlastnosti seznamu alarmů
•
Barvy pro různé vlastnosti
•
Typ, styl a velikost písma
•
Specifikaci připojení k databázi (jméno serveru, jméno a heslo uživatele)
•
Specifikaci dotazů (filtrování)
•
Nastavení sloupců
•
Řazení záznamů
Jakmile je nastaven vzhled ovládacího prvku, může uživatel provést následující úpravy pro
zobrazování dat:
•
Seřadit informace podle určitého sloupce
•
Aktualizovat zobrazovací objekt
•
Provést dotaz
•
Změnit šířku sloupce
Ovládací prvek Alarm DB View ActiveX lze vložit do okna aplikace v programu
WindowMaker, změnit jeho velikost a umístit jej; ovládací prvek se konfiguruje pomocí
stránek vlastností. Data z databáze jsou zobrazována v aktivní oblasti ovládacího prvku
Alarm DB View ActiveX. Typ a formát zobrazených dat závisí na vlastnostech
nastavených na příslušné stránce vlastností.
Instalace
Ovládací prvek Alarm DB View ActiveX je instalován společně s programem InTouch.
¾
Chcete-li vložit ovládací prvek Alarm DB View ActiveX Control do okna
WindowMaker
1.
Otevřete dialogové okno Wizard Selection (Výběr předkonfigurovaného objektu).
2.
V položce ActiveX Controls (Ovládací prvky ActiveX) zvolte AlmDbViewCtrl,
potom klepněte na OK.
3.
Vložte ovládací prvek do okna a změňte podle potřeby jeho velikost a umístění.
Odinstalace
1.
Vymažte všechny ovládací prvky Alarm DB View vložené v oknech aplikace
InTouch.
- 529 -
2.
Zvolte Configure (Konfigurovat) z nabídky Special (Speciální).
3.
Zvolte Wizard/ActiveX Installation (Instalace předkonfigurovaného
objektu/ActiveX), otevře se dialogové okno Wizard/ActiveX installation.
4.
Zvolte stránku vlastností instalace ActiveX Control (Ovládací prvek ActiveX).
Název ovládacího prvku Wonderware Alarm Database View se objeví v textovém
poli Installed ActiveX Controls (Instalované ovládací prvky ActiveX).
5.
Označte ovládací prvek Wonderware Alarm Database View, potom klepněte na
Remove (Odstranit).
6.
Klepněte na Yes (Ano) v okně s varovnou hláškou.
7.
Klepněte na Close (Zavřít).
Zobrazení dialogového okna s vlastnostmi objektu Alm
DBViewCtrlX
Dialogové okno obsahující vlastnosti objektu AlmDBViewCtrlX lze vyvolat:
•
Dvojitým klepnutím na ovládací prvek
nebo
•
Klepnutím pravým tlačítkem myši na ovládací prvek a zvolením nabídky Properties
(Vlastnosti) z kontextové nabídky
Dialogové okno Vlastnosti AlmDBViewCtrlX
Karty (záložky) v dialogovém okně AlmDBViewCtrlX Properties (Vlastnosti
AlmDBViewCtrlX) umožňují nastavit vzhled a vlastnosti ovládacího prvku. Instrukce pro
kompletní vyplnění položek na jednotlivých stránkách najdete v následujících sekcích.
Poznámka: Uvedené instrukce popisují různé vlastnosti uvedeného ovládacího prvku,
které jsou dostupné v dialogovém okně AlmDBViewCtrlX Properties a
které lze konfigurovat ve skriptovém editoru.
Například:
#AlmDBView1.RefreshMenu = "False";
Tento výraz se vztahuje k nastavení hodnoty vlastnosti RefreshMenu pro
objekt AlmDBView1.
V následujících oddílech je užito zápisů se syntaxí např.
#Object.RefreshMenu. Ve všech takových případech “Object” reprezentuje
jméno, které jednoznačně určuje ovládací prvek.
- 530 -
Karta vlastností Control Name (Jméno
ovládacího prvku)
•
Karta vlastností Control Name (Jméno ovládacího prvku) dialogu Properties
(Vlastnosti) poskytuje základní údaje o ovládacím prvku v aplikaci InTouch.
Poznámka: Výchozí jméno ovládacího prvku (ControlName) je určeno tzv. ProgID
tohoto prvku. ProgID jsou názvy v registrech operačního systému. Tyto
názvy jsou vloženy při instalaci objektu ActiveX na daném počítači. Jestliže
je instance takového prvku vložena do aplikace InTouch, z registrů
operačního systému se získá ProgID a k němu je připojeno číslo indexu
(pořadové číslo prvku v aplikaci), čímž se získá jméno ovládacího prvku
(ControlName), např. AlarmDBViewCtrl1.
•
V části Extended Properties (Rozšířené vlastnosti) jsou údaje o velikosti a poloze
ovládacího prvku v okně (souřadnice levého horního rohu, šířka a výška); tyto
vlastnosti můžete změnit podle potřeby .
•
Zrušením označení zaškrtávacího políčka Visible (Viditelný) způsobíte, že ovládací
prvek bude při běhu programu neviditelný.
•
Textové pole GUID zobrazuje jedinečný identifikátor tohoto ovládacího prvku
ActiveX v systému Windows.
Karta vlastností General (Obecné)
Záložka General (Obecné) poskytuje možnost nastavit vlastnosti uživatelského rozhraní
ovládacího prvku.
- 531 -
Možnosti kontextové nabídky
Oddíl Context Sensitive Menu Options (Možnosti kontextové nabídky) umožňuje aktivaci
a deaktivaci položek kontextové nabídky pro pravé tlačítko myši ovládacího prvku.
Pro následující popisy vlastností a metod prvku AlmDBViewCtrl, které bude možné
využít ve skriptování, platí následujících pravidla:
Logická hodnota „True” (Pravda) a celočíselná hodnota < > 0, jsou v případě ovládání
diskrétních vlastností objektu Alarm DB View ze skriptů aplikace InTouch rovnocenné:
Nastavení vlastnosti: přiřaďte hodnotu různou od 0 nebo hodnotu "True"
Získání hodnoty vlastnosti: obdržíte celočíselnou hodnotu -1
Logická hodnota "False" (Nepravda) a celočíselná hodnota = 0, jsou v případě ovládání
diskrétních vlastností objektu Alarm DB View ze skriptů aplikace InTouch rovnocenné:
Nastavení vlastnosti: přiřaďte 0 nebo hodnotu "False"
Získání hodnoty vlastnosti: obdržíte celočíselnou hodnotu 0
Příklady pro nastavení vlastnosti:
#AlmDbViewCtrl6.SortMenu = "True"; {aktivuje nabídku Sort (Seřadit)
v kontextové nabídce ovládacího prvku}
#AlmDbViewCtrl6.SortMenu = 1; {aktivuje nabídku Sort (Seřadit) v
kontextové nabídce ovládacího prvku}
#AlmDbViewCtrl6.SortMenu = "False"; {deaktivuje nabídku Sort
(Seřadit) v kontextové nabídce ovládacího prvku}
#AlmDbViewCtrl6.SortMenu = 0; {deaktivuje nabídku Sort (Seřadit) v
kontextové nabídce ovládacího prvku}
Příklady pro získání hodnoty vlastnosti:
IF #AlmDbViewCtrl6.ShowFetch == 0 THEN {kontroluje aktuální stav
vlastnosti}
- 532 -
#AlmDbViewCtrl6.ShowFetch = 1; {přepne vlastnost do stavu "True",
pokud byla předtím ve stavu "False"}
ELSE
#AlmDbViewCtrl6.ShowFetch = 0; {přepne vlastnost do stavu "False",
pokud byla předtím ve stavu "True"}
ENDIF;
Int_Tag = #AlmDbViewCtrl6.ShowGrid {Do celočíselné proměnné
Int_Tag se přiřadí -1,
když je zobrazena mřížka, nebo
se přiřadí 0, když mřížka není zobrazena}
Enable Refresh Menu (Aktivace nabídky Aktualizace)
Označte toto zaškrtávací políčko pro aktivaci volby Refresh menu v nabídce ovládacího
prvku aktivované pravým tlačítkem myši při běhu aplikace (runtime). Nabídka Refresh
aktualizuje obsah ovládacího prvku a jestliže spojení s databází je úspěšné, zobrazí seznam
záznamů v rozsahu 1 do MaxRecords (Maximální počet záznamů). Tato volba grafického
uživatelského rozhraní koresponduje s následující vlastností objektu:
Vlastnost:
RefreshMenu
Účel:
Vrací nebo nastaví hodnotu, která určuje, zda položka “Refresh” (Obnovit)
bude zobrazena v kontextové nabídce.
Typ:
Diskrétní
Výchozí
nastavení:
True (Pravda)
Syntaxe:
Object.RefreshMenu [= Integer]
Diskrétní
True (Pravda)
(Výchozí nastavení) Položka
“Refresh” (Obnovit) je zobrazena.
False
(Nepravda)
Položka “Refresh” (Obnovit) není
zobrazena.
- 533 -
Enable Sort Menu (Aktivace nabídky Seřadit)
Označte toto zaškrtávací políčko pro aktivaci možnosti Sort menu (Nabídka Seřadit) v
nabídce ovládacího prvku aktivované pravým tlačítkem myši při běhu aplikace (runtime).
Tato volba aktivuje nabídku Secondary Sort (Sekundární řazení) používanou pro řazení
sloupců definovaného uživatelem. Tato volba grafického uživatelského rozhraní
koresponduje s následující vlastností objektu:
Vlastnost:
SortMenu
Účel:
Vrací nebo nastaví hodnotu, která určuje, zda položka nabídka “Sort”
(Seřadit) bude zobrazena v kontextové nabídce.
Typ:
Integer (Celé číslo)
Výchozí
nastavení:
True (Pravda)
Syntaxe:
Object.SortMenu [= Integer]
Integer
(Celé číslo)
Celočíselný výraz specifikující, zda položka nabídka
“Sort” (Seřadit) bude zobrazena, jak je popsáno v
nastavení.
True (Pravda)
(Výchozí nastavení) Položka
“Sort” (Seřadit) bude zobrazena.
False
(Nepravda)
Položka “Sort” (Seřadit) nebude
zobrazena.
- 534 -
Secondary Sort (Sekundární řazení)
Dialogové okno Secondary Sort (Sekundární řazení) se zobrazí, když se klepne na
příslušnou položku kontextové nabídky.
Toto dialogové okno zobrazuje seznam sloupců, které jsou aktuálně zobrazeny v
ovládacím prvku a používá se pro provedení jednoduchého nebo vícenásobného řazení
záznamů podle vybraných sloupců vzestupně nebo sestupně.
Pro specifikaci sloupců, podle nichž má být provedeno řazení, označte zaškrtávací políčko
vedle názvu sloupce. Použijte tlačítek se šipkami Sort Order (Pořadí řazení) pro změnu
pořadí sloupců, podle kterých bude řazení provedeno.
Jestliže je například požadováno řadit záznamy sestupně podle alarmového stavu a data,
potom postupujte následovně:
1.
Označte obě výběrová políčka pro Date (Datum) a State (Stav).
2.
Zvolte řádek State (Stav).
3.
Klepněte na tlačítko Sort Order (Pořadí řazení) se šipkou nahoru.
4.
Označte výběrové tlačítko Descending (Sestupně) ze sekce Sort Type (Typ řazení).
5.
Klepněte na OK.
- 535 -
Enable Filter Menu (Aktivace nabídky Filtr)
Označte toto zaškrtávací políčko pro aktivaci možnosti Filter (Nabídka Filtr) v nabídce
ovládacího prvku aktivované pravým tlačítkem myši. Tato volba aktivuje nabídku Filter
(Filtr) používanou pro uživatelské nastavení kritérií filtrování zobrazených záznamů. Tato
volba grafického uživatelského rozhraní koresponduje s následující vlastností objektu:
Vlastnost:
FilterMenu
Účel:
Vrací nebo nastaví hodnotu, která určuje, zda položka nabídka “Filter”
(Filtr) bude zobrazena v kontextové nabídce.
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
True (Pravda)
Syntaxe:
Object.FilterMenu [= Discrete]
True (Pravda)
(Výchozí nastavení) Položka
“Filter” (Filtr) bude zobrazena.
False
(Nepravda)
Položka “Filter” (Filtr) nebude
zobrazena.
- 536 -
Enable Reset Menu (Aktivace nabídky Znovu
nastavit)
Označte toto zaškrtávací políčko pro aktivaci možnosti Reset menu (Nabídka Znovu
nastavit) v nabídce ovládacího prvku aktivované pravým tlačítkem myši. Nabídka Reset
(Znovu nastavit) nastaví objekt podle kritérií stanovených při vývoji aplikace. Tato volba
grafického uživatelského rozhraní koresponduje s následující vlastností objektu:
Vlastnost:
ResetMenu
Účel:
Vrací nebo nastaví hodnotu, která určuje, zda položka “Reset” (Znovu
nastavit) bude zobrazena v kontextové nabídce.
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
True (Pravda)
Syntaxe:
Object.ResetMenu [= Discrete]
True (Pravda)
(Výchozí nastavení) Položka
“Reset” (Znovu nastavit) je
zobrazena.
False
(Nepravda)
Položka “Reset” (Znovu nastavit)
není zobrazena.
- 537 -
Font Button (Tlačítko Písmo)
Tlačítko Font (Písmo) slouží pro nastavení písma, kterým se budou zobrazovat záznamy
v ovládacím prvku a jeho záhlaví
¾
Chcete-li konfigurovat vlastnosti písma
1.
Poklepejte na prohlížeč alarmů AlarmDBView ActiveX nebo na něj klepněte pravým
tlačítkem myši a vyberte příkaz Properties (Vlastnosti). Zobrazí se dialogové okno
AlmDBViewCtrl Properties s aktivní kartou vlastností Control Name (Název
ovládacího prvku).
2.
Klepněte na kartu General (Obecné) a poté klepněte na tlačítko Font (Písmo).
Zobrazí se dialogové okno Font (Písmo).
3.
Prolistujte seznam písem a vyberte si požadovaný typ písma.
4.
Prolistujte seznam Font Style (Styl písma) a vyberte si požadovaný styl písma.
5.
Prolistujte seznam Size (Velikost) a zvolte velikost písma.
6.
V poli Effects (Efekty) zaškrtněte políčko Strikeout (Přeškrtnout) nebo Underline
(Podtrhnout) a vyberte tak přeškrtnutí nebo podtržení písma.
7.
Klepněte na šipku u seznamu Script (Skript) a vyberte požadovaný typ kódování.
Poznámka: Pole Sample (Ukázka) zobrazuje na vzorku písma jeho vzhled podle
vybraných atributů.
8.
Klepněte na tlačítko OK.
- 538 -
Display Mode (Režim zobrazování)
Seznam zobrazuje přehled dostupných možností zobrazení. Seznam obsahuje volby:
•
Alarms & Events History (Historie alarmů a událostí)
•
Alarms History (Historie alarmů)
•
Events History (Historie událostí)
Vlastnost:
DisplayMode
Účel:
Určuje režim zobrazování ovládacího prvku. Tato vlastnost je určena
pouze pro čtení.
Typ:
Message (Text)
Výchozí
nastavení:
Alarms & Events History
(Historie alarmů a událostí)
Syntaxe:
Object.DisplayMode
tagname = #AlmDbView1.DisplayMode;
kde název ovládacího prvku je AlmDbView1 a proměnná "tagname" je
typu message (textová).
•
- 539 -
Zaškrtávací políčko Show Grid (Zobrazit mřížku)
Zaškrtávací políčko Show Grid (Zobrazit mřížku) aktivuje nebo deaktivuje zobrazení
mřížky u ovládacího prvku. Tato volba grafického uživatelského rozhraní koresponduje s
následující vlastností objektu:
Vlastnost:
ShowGrid
Účel:
Vrací nebo nastaví hodnotu, která určuje, zda se zobrazí mřížka v
ovládacím prvku.
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
False (Nepravda)
Syntaxe:
Object.ShowGrid [= Discrete]
True (Pravda)
Čáry mřížky se zobrazí v
ovládacím prvku.
False
(Nepravda)
(Výchozí nastavení) Čáry mřížky
se nezobrazí.
- 540 -
Zaškrtávací políčko Show Heading (Zobrazit záhlaví)
Zaškrtávací políčko Show Heading (Zobrazit záhlaví) se používá pro aktivaci nebo
deaktivaci zobrazení záhlaví ovládacího prvku. Tato volba grafického uživatelského
rozhraní koresponduje s následující vlastností objektu:
Vlastnost:
ShowHeading
Účel:
Vrací nebo nastavuje hodnotu, která určuje, zda se zobrazí záhlaví
sloupců v ovládacím prvku.
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
True (Pravda)
Syntaxe:
Object.ShowHeading [= Discrete]
•
True (Pravda)
(Výchozí nastavení) Záhlaví
sloupců se zobrazí v ovládacím
prvku.
False
(Nepravda)
Záhlaví sloupců se nezobrazí.
Primary Sort (Primární řazení)
Záhlaví poskytuje uživateli možnost primárního seřazení záznamů. Klepnutím na záhlaví
se provede seřazení všech řádků, které vyhovují poslednímu dotazu, podle vybraného
sloupce.
•
Přesun sloupců
Sloupce lze v ovládacím prvku přesunovat a lze je umístit vedle jiných sloupců technikou
klepnutí na záhlaví a tažení.
- 541 -
Silent Mode (Tichý režim)
Zaškrtávací políčko Silent Mode se používá pro aktivaci tzv. tichého režimu. Tato
vlastnost určuje, zda ovládací prvek je nebo není v tichém režimu. Když je označeno toto
zaškrtávací políčko, nezobrazují se žádné chybové zprávy. Pro zobrazení chybových
zpráv v tomto režimu je třeba volat metodu “GetLastError”.
Vlastnost:
SilentMode
Účel:
Vrací nebo nastavuje hodnotu, která určuje, zda ovládací prvek je v
tichém režimu.
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
False (Nepravda)
Syntaxe:
Object.SilentMode [= Discrete]
True (Pravda)
Tichý režim je zapnutý.
False
(Nepravda)
(Výchozí nastavení) Tichý režim je
vypnutý.
- 542 -
Zaškrtávací políčko Row Selection (Výběr řádků)
Zaškrtávací políčko Row Selection (Výběr řádků) se používá pro aktivaci nebo deaktivaci
možnosti výběru záznamů v ovládacím prvku. Tato volba grafického uživatelského
rozhraní koresponduje s následující vlastností objektu:
Vlastnost:
RowSelection
Účel:
Vrací nebo nastavuje hodnotu, která určuje, zda bude povolen výběr
řádků při běhu programu.
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
True (Pravda)
Syntaxe:
Object.RowSelection [= Discrete]
True (Pravda)
(Výchozí nastavení) Výběr řádků
bude povolen.
False
(Nepravda)
Výběr řádků nebude povolen.
Poznámka: Pokud není výběr řádků povolen – tzn. že vlastnost je nastavena na hodnotu
"False" (Nepravda) – nebude generována žádná událost citlivá na “Click”
(Klepnutí) ani “Double Click” (Dvojité klepnutí).
- 543 -
Zaškrtávací políčko Resize Column (Změnit šířku
sloupců)
Zaškrtávací políčko Resize Column (Změnit šířku sloupců) se používá pro aktivaci nebo
deaktivaci možnosti změny šířky sloupců ovládacího prvku. Tato volba grafického
uživatelského rozhraní koresponduje s následující vlastností objektu:
Vlastnost:
ColumnResize
Účel:
Vrací nebo nastavuje hodnotu, která určuje, zda lze změnit šířku
sloupců při běhu programu.
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
True (Pravda)
Syntaxe:
Object.ColumnResize [= Discrete]
- 544 -
True (Pravda)
(Výchozí nastavení) U sloupců
lze změnit šířku při běhu
programu.
False
(Nepravda)
U sloupců nelze měnit jejich
šířku při běhu programu.
Zaškrtávací políčko Show Status Bar (Zobrazit
stavový řádek)
Zaškrtávací políčko Show Status Bar (Zobrazit stavový řádek) se používá pro aktivaci
nebo deaktivaci zobrazení stavového řádku ve spodní části ovládacího prvku. Tato volba
grafického uživatelského rozhraní koresponduje s následující vlastností objektu:
Vlastnost:
ShowStatusBar
Účel:
Vrací nebo nastavuje hodnotu, která určuje, zda je zobrazen stavový
řádek.
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
True (Pravda)
Syntaxe:
Object.ShowStatusBar [= Discrete]
True (Pravda)
(Výchozí nastavení) Stavový
řádek je zobrazen.
False
(Nepravda)
Stavový řádek není zobrazen.
Stavový řádek
Stavový řádek zobrazuje aktuální stav ovládacího prvku.
Levý rámeček zobrazuje název serveru (vlastnost ServerName) a pravá strana rámečku
zobrazuje stav spojení se serverem (vlastnost ConnectStatus). Střední rámeček zobrazuje
počet záznamů (vlastnost RowCount), který je zobrazen z celkového počtu záznamů
(vlastnost TotalRowcount) vyhovujích dotazu.
- 545 -
Zaškrtávací políčko Retrieve Buttons (Tlačítka
listování)
Zaškrtávací políčko Retrieve Buttons (Tlačítka listování v seznamu alarmů) se používá
pro aktivaci nebo deaktivaci ovládacích tlačítek na pravé straně ovládacího prvku.
Tato volba grafického uživatelského rozhraní koresponduje s vlastností:
Vlastnost:
ShowFetch
Účel:
Vrací nebo nastavuje hodnotu, která určuje, zda jsou zobrazena tlačítka
listování v seznamu alarmů.
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
True (Pravda)
Syntaxe:
Object.ShowFetch [= Discrete]
True (Pravda)
(Výchozí nastavení) Tlačítka pro
listování v seznamu alarmů jsou
zobrazena.
False
(Nepravda)
Tlačítka nejsou zobrazena.
- 546 -
Tlačítko Column Details (Podrobnosti sloupců)
Dialogové okno Column Details (Podrobnosti sloupců) se vyvolává klepnutím na tlačítko
Column Details (Podrobnosti sloupců) na kartě vlastností General (Obecné). Dialogové
okno Column Details (Podrobnosti sloupců) se používá pro výběr sloupců, které mají být
zobrazeny, pro specifikaci pořadí sloupců a pro zadání názvů a šířek sloupců.
¾
Chcete-li konfigurovat podrobnosti sloupců prohlížeče
1.
Poklepejte na prohlížeč alarmů AlarmDBView ActiveX nebo na něj klepněte pravým
tlačítkem myši a vyberte příkaz Properties (Vlastnosti). Zobrazí se dialogové okno
AlarmDBViewCtrl Properties s aktivní kartou vlastností Control Name (Název
ovládacího prvku).
2.
Klepněte na kartu General (Obecné) a aktivujte tak kartu obecných vlastností
General.
3.
Klepněte na tlačítko Column Details (Podrobnosti sloupců). Zobrazí se dialog
Column Details (Podrobnosti sloupců).
4.
V dialogovém okně Column Details (Podrobnosti sloupců) zaškrtněte políčka u
názvů sloupců Name (Název sloupce), které se mají zobrazovat v alarmovém objektu.
Sloupce v dialogovém oknu Column Details (Podrobnosti sloupců) jsou Name
(název), Width (šířka) a Original Name (původní název). Pole Original Name
(Původní název) zobrazuje název sloupců před provedením změn. Původní názvy
sloupců, které lze vybrat k zobrazení, jsou popsány dále.
Poznámka: Musí být vybrán nejméně jeden sloupec.
- 547 -
Název sloupce
Popis
Time
(Čas)
Zobrazuje čas (příp. i datum) ve formátu
nastaveném v kartě vlastností Time
Format (Formát času).
State (Stav)
Zobrazuje stav alarmu.
Name (Název)
Zobrazuje název alarmu (proměnné).
Group (Skupina)
Zobrazuje název alarmové skupiny.
Type (Typ)
Zobrazuje typ alarmu.
Value
(Hodnota)
Zobrazuje hodnotu proměnné při vzniku
alarmu. Šířka sloupce by měla být
dostatečně veliká, aby poskytla
potřebnou úroveň přesnosti hodnoty.
Limit
Zobrazuje hodnotu alarmové meze dané
proměnné. Šířka sloupce by měla být
dostatečně veliká, aby poskytla
potřebnou úroveň přesnosti hodnoty..
Priority (Priorita)
Zobrazuje prioritu alarmu.
Class (Třída)
Zobrazuje třídu alarmu.
Provider
(Poskytovatel)
Zobrazuje název alarmového
poskytovatele.
Operator
(Operátor)
Zobrazuje jméno operátora, který je
spojen s daným alarmovým záznamem.
Operator Full Name
(Celé jméno operátora)
Zobrazuje celé jméno operátora, který je
spojen s daným alarmovým záznamem.
Operator Domain
(Doména operátora)
Zobrazuje doménu operátora, který je
spojen s daným alarmovým záznamem.
Operator Node
(Název uzlu operátora)
Zobrazuje název uzlu (PC), který je
spojen s daným alarmovým záznamem.
Duration (Délka trvání)
Zobrazuje délku trvání alarmu.
User1
(Uživatelský atribut č.1)
Zobrazuje číselnou hodnotu položky User
Defined Number 1 (uživatelsky
definovatelná hodnota č.1), která je
spojena s daným alarmovým záznamem.
User2
(Uživatelský atribut č.2)
Zobrazuje číselnou hodnotu položky User
Defined Number 2 (uživatelsky
definovatelná hodnota č.2), která je
spojena s daným alarmovým záznamem.
- 548 -
User3
(Uživatelský atribut č.3)
Zobrazuje textovou hodnotu položky
User Defined String (uživatelsky
definovatelný text), která je spojena s
daným alarmovým záznamem.
Alarm Comment
(Alarmový komentář)
Zobrazuje komentář proměnné. Tyto
komentáře byly zadány do pole Alarm
Comment (Alarmový komentář) při
definici alarmu dané proměnné v databázi
proměnných. Pokud se používají také
komentáře při potvrzování alarmů,
zobrazí se v tomto sloupci u potvrzených
alarmů komentář zadaný při potvrzení.
Poznámka: Názvy sloupců jsou při změně režimu zobrazování (Display mode) znovu
nastaveny na výchozí hodnoty. Proto je lepší nejdříve nastavit režim
zobrazování (Display mode) a až poté změnit názvy sloupců.
5.
Ke změně uspořádání sloupců (tzn. jejich pořadí) vyberte název sloupce a použijte
tlačítka se šipkou nahoru a dolů. Sloupec, který je v dialogovém okně Column
Details (Podrobnosti sloupců) nahoře, se v prohlížeči alarmů zobrazí zcela vlevo.
6.
Pro změnu názvu a/nebo šířky sloupce poklepejte na název sloupce nebo vyberte
název sloupce a klepněte na tlačítko Edit (Upravit). Zobrazí se dialogové okno Edit
(Úpravy) pro daný sloupec.
7.
Chcete-li, aby byl sloupec nadepsán jiným než výchozím názvem, do textového pole
New Name (Nový název) zadejte nový název.
8.
Do textového pole New Width (Nová šířka) zadejte šířku sloupce. Šířka sloupce se
měří v bodech obrazu (pixelech) a může dosahovat hodnot 1 až 999 pixelů. Výchozí
šířka sloupce je 100 pixelů.
9.
V dialogu Edit (Úpravy) klepněte na tlačítko OK.
Poznámka: K návratu k výchozím nastavením sloupců klepněte na tlačítko Reset to
Default (Znovu nastavit na výchozí hodnoty).
10. V dialogu Column Details (Podrobnosti sloupců) klepněte na tlačítko OK.
11. Klepněte na tlačítko Apply (Použít). Můžete pokračovat konfigurací na další kartě
vlastností nebo klepněte na OK a uzavřete tak konfiguraci vlastností.
- 549 -
Karta Color (Barvy)
Karta Color (Barvy) se používá k nastavení barev pro různé alarmové záznamy a události.
Vlastnosti
Karta Color (Barvy) obsahuje jednotlivé barvy, které jsou k dispozici i jako vlastnosti
ovládacího prvku. Tyto vlastnosti mohou být nastavovány i za běhu aplikace InTouch.
K nastavení vlastností ve skriptu aplikace InTouch použijte syntaxi:
#objekt.NazevVlastnosti = 1; nebo #objekt.NazevVlastnosti = tag1; kde objekt je název
ovládacího prvku AlarmDBViewCtrl a tag1 je diskrétní proměnná. K nastavení vlastnosti
AckRtnForeColor1 zapište například příkaz #AlarmDBView1.AckRtnForeColor1 = 1;.
K načtení hodnoty vlastnosti ve skriptu aplikace InTouch použijte syntaxi: tag1 =
#objekt.NazevVlastnosti; kde objekt je název ovládacího prvku Alarm DB View ActiveX a
tag1 je diskrétní proměnná. K načtení vlastnosti AckRtnForeColor1, zapište například
příkaz: tag1 = #AlarmDBView1.AckRtnForeColor1;.
Aplikace InTouch akceptuje slova „True“ (Pravda) a „False“ (Nepravda) v uvozovkách
jako hodnoty 1 a 0 (v uvedeném pořadí). Příkaz ve skriptu zapsaný například takto:
#AlmDbViewCtrl17.FilterMenu = "False";
zruší “Filter Menu” (nabídku filtr) z kontextové nabídky vyvolávané klepnutím pravého
tlačítka myši ovládacího prvku Alarm DB View Control.
Seznam obsahuje následující vlastnosti:
- 550 -
AckOrAlarmDuration
Vlastnost:
AckOrAlarmDuration
Účel:
Sloupec Duration (Délka trvání alarmu) může zobrazovat délku trvání
alarmu v nepotvrzeném stavu nebo celkovou délku trvání alarmu. Při
hodnotě FALSE (0) se bude zobrazovat délka trvání alarmu v
nepotvrzeném stavu a při hodnotě TRUE (1) celková délka trvání alarmu.
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
False (Nepravda)
Syntaxe:
Object.AckOrAlarmDuration [= integer]
AlmRtnForeColor
Vlastnost:
AlmRtnForeColor
Účel:
Určuje barvu popředí (písma) alarmu navráceného do normálního stavu.
Tato barva se použije pro záznamy se stavem ALM_RTN.
Typ:
Integer (Celé číslo)
Výchozí
nastavení:
Modrá
Syntaxe:
Object.AckRtnForeColor1 [= barva]
barva
Hodnota nebo konstanta, která určuje barvu
specifikované vlastnosti objektu.
- 551 -
AlmRtnBackColor
Vlastnost:
AlmRtnBackColor
Účel:
Určuje barvu pozadí alarmu navráceného do normálního stavu. Tato
barva se použije pro záznamy se stavem ALM_RTN.
Typ:
Integer (Celé číslo)
Výchozí
nastavení:
Barva pozadí oken nastavená v operačním systému Windows.
Syntaxe:
Object.AckRtnForeColor1 [= barva]
barva
Hodnota nebo konstanta, která určuje barvu
specifikované vlastnosti objektu.
ColorPriorityRange1
Vlastnost:
ColorPriorityRange1
Účel:
Nastavuje mez rozsahu priorit pro zobrazení barvy alarmů. Hodnota této
vlastnosti musí být větší než jedna a menší než hodnota vlastnosti
ColorPriorityRange2.
Typ:
Integer (Celé číslo)
Výchozí
nastavení:
250
Syntaxe:
Object.ColorPriorityRange1 [= integer nebo priorita]
- 552 -
ColorPriorityRange2
Vlastnost:
ColorPriorityRange2
Účel:
Nastavuje mez rozsahu priorit pro zobrazení barvy alarmů. Hodnota této
vlastnosti musí být větší než hodnota vlastnosti ColorPriorityRange1 a
menší než hodnota vlastnosti ColorPriorityRange3.
Typ:
Integer (Celé číslo)
Výchozí
nastavení:
500
Syntaxe:
Object.ColorPriorityRange2 [= integer nebo priorita]
ColorPriorityRange3
Vlastnost:
ColorPriorityRange3
Účel:
Nastavuje mez rozsahu priorit pro zobrazení barvy alarmů. Hodnota této
vlastnosti musí být větší než hodnota vlastnosti ColorPriorityRange2 a
menší než 999.
Typ:
Integer (Celé číslo)
Výchozí
nastavení:
750
Syntaxe:
Object.ColorPriorityRange3 [= integer nebo priorita]
- 553 -
EventForeColor
Vlastnost:
EventForeColor
Účel:
Určuje barvu popředí záznamu události. Tato barva se použije pro
záznamy se stavem EVT_EVT.
Typ:
Integer (Celé číslo)
Výchozí
nastavení:
Červená
Syntaxe:
Object.EventForeColor [= barva]
barva
Hodnota nebo konstanta, která určuje barvu
specifikované vlastnosti objektu.
EventBackColor
Vlastnost:
EventBackColor
Účel:
Určuje barvu pozadí záznamu události. Tato barva se použije pro
záznamy se stavem EVT_EVT.
Typ:
Integer (Celé číslo)
Výchozí
nastavení:
Barva pozadí oken nastavená v operačním systému Windows.
Syntaxe:
Object.EventBackColor [= barva]
barva
Hodnota nebo konstanta, která určuje barvu
specifikované vlastnosti objektu.
- 554 -
FilterFavoritesFile
Vlastnost:
FilterFavoritesFile
Účel:
Textová vlastnost. Vrací / nastavuje název souboru s oblíbenými filtry.
Tento soubor je využíván dialogovým oknem Filter Favorites (Oblíbené
filtry) pro načtení/zápis oblíbených filtrů.
Typ:
Message (text)
Výchozí
nastavení:
-
Syntaxe:
Object.FilterFavoritesFile [= Text]
FilterMenu
Vlastnost:
FilterMenu
Účel:
Povoluje/zakazuje zobrazení příkazu „Filter“ v kontextové nabídce.
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
True (Pravda)
Syntaxe:
Object.FilterMenu [= Discrete]
True (Pravda)
(Výchozí nastavení) Položka
“Filter” (Filtr) je zobrazena.
False
(Nepravda)
Položka “Filter” (Filtr) není
zobrazena.
- 555 -
FilterName
Vlastnost:
FilterName
Účel:
Vrací název momentálně použitého filtru (pokud je nějaký použit).
Typ:
String (Text) - pouze pro čtení
Výchozí
nastavení:
-
Syntaxe:
Object.FilterName [= String]
Konfigurace barev alarmového prohlížeče Alarm
DB View ActiveX
¾
Chcete-li konfigurovat barvy prohlížeče alarmů
1.
Poklepejte na prohlížeč alarmů Alarm DB View ActiveX nebo na něj klepněte
pravým tlačítkem myši a vyberte příkaz Properties (Vlastnosti). Zobrazí se dialogové
okno AlarmDBViewCtrlX Properties s aktivní kartou vlastností Control Name
(Název ovládacího prvku).
2.
Klepněte na kartu Color (Barvy) a aktivujte tak kartu vlastností barev Color.
- 556 -
3.
Klepněte na jednotlivá barevná pole a otevřete tak barevnou paletu. Klepněte na
barvu v paletě, kterou chcete použít pro následující položky:
Alarm Return Forecolor (Barva popředí pro zaniklé alarmy)
Nastavuje barvu popředí (textu) pro alarmy, které se vrátily do normálního stavu.
Alarm Return Backcolor (Barva pozadí pro zaniklé alarmy)
Nastavuje barvu pozadí pro alarmy, které se vrátily do normálního stavu.
Event Forecolor (Barva popředí pro události)
Nastavuje barvu popředí pro události.
Event Backcolor (Barva pozadí pro události)
Nastavuje barvu pozadí pro události.
4.
Do polí Alarm Priority (Priorita alarmu) zapište mezní hodnoty pro zobrazení barev
alarmů. Můžete přiřadit mezní hodnoty tak, že alarmy se budou zobrazovat s různou
barvou na základě jejich priority. Přednastavené hodnoty minimální a maximální
priority alarmů jsou 1, resp. 999.
Priority pro barvy
Rozsah
1 až ColorPriorityRange1
Alarmy s prioritou v rozsahu 1 až mezní hodnota v
prvním poli alarmové priority (Alarm Priority).
Výchozí hodnota pro první pole je 250.
ColorPriorityRange1 až
ColorPriorityRange2
Alarmy s prioritou v rozsahu mezi mezními hodnotami
v prvním a druhém poli alarmové priority (Alarm
Priority). Výchozí hodnoty jsou 250 (včetně) pro první
pole a 500 pro druhé pole.
ColorPriorityRange2 až
ColorPriorityRange3
Alarmy s prioritou v rozsahu mezi mezními hodnotami
v druhém a třetím poli alarmové priority (Alarm
Priority). Výchozí hodnoty jsou 500 (včetně) pro druhé
pole a 750 pro třetí pole.
ColorPriorityRange3 až 999
Alarmy s prioritou v rozsahu mezi mezní hodnotou v
třetím poli alarmové priority (Alarm Priority) a
hodnotou 999. Výchozí hodnota pro třetí pole je 750
(včetně). Maximální hodnota je 999.
5.
Nastavte barvu pro každý rozsah priorit pro Unack Alm Forecolor (Barva popředí
(textu) nepotvrzených alarmů). Klepněte na jednotlivá barevná pole a otevřete tak
barevnou paletu. V paletě klepněte na barvu, kterou chcete použít.
6.
Nastavte barvu pro každý rozsah priorit pro Unack Alm Backcolor (Barva pozadí
nepotvrzených alarmů).
7.
Nastavte barvu pro každý rozsah priorit pro Ack Alm Forecolor (Barva popředí
(textu) potvrzených alarmů).
8.
Nastavte barvu pro každý rozsah priorit pro Unack Alm Backcolor (Barva pozadí
potvrzených alarmů).
- 557 -
9.
Klepněte na tlačítko Apply (Použít). Můžete pokračovat konfigurací na další kartě
vlastností nebo klepněte na OK a uzavřete tak konfiguraci vlastností.
UnAckAlmForeColorRange1
Vlastnost:
UnAckAlmForeColorRange1
Účel:
Vrací nebo nastavuje barvu popředí (textu) nepotvrzených alarmů. Tato
barva se použije pro záznamy se stavem UNACK_ALM s prioritou v
rozsahu 1 až hodnota vlastnosti ColorPriorityRange1.
Typ:
Integer (Celé číslo)
Výchozí
nastavení:
Červená
Syntaxe:
Object.UnAckAlmForeColorRange1 [= barva]
barva
Hodnota nebo konstanta, která určuje barvu
specifikované vlastnosti objektu.
UnAckAlmForeColorRange2
Vlastnost:
UnAckAlmForeColorRange2
Účel:
Vrací nebo nastavuje barvu popředí (textu) nepotvrzených alarmů. Tato
barva se použije pro záznamy se stavem UNACK_ALM s prioritou v
rozsahu hodnot vlastností ColorPriorityRange1 až ColorPriorityRange2.
Typ:
Integer (Celé číslo)
Výchozí
nastavení:
Červená
Syntaxe:
Object.UnAckAlmForeColorRange2 [= barva]
barva
Hodnota nebo konstanta, která určuje barvu
specifikované vlastnosti objektu.
- 558 -
UnAckAlmForeColorRange3
Vlastnost:
UnAckAlmForeColorRange3
Účel:
Vrací nebo nastavuje barvu popředí (textu) nepotvrzených alarmů. Tato
barva se použije pro záznamy se stavem UNACK_ALM s prioritou v
rozsahu hodnot vlastností ColorPriorityRange2 až ColorPriorityRange3.
Typ:
Integer (Celé číslo)
Výchozí
nastavení:
Červená
Syntaxe:
Object.UnAckAlmForeColor3 [= barva]
barva
Hodnota nebo konstanta, která určuje barvu
specifikované vlastnosti objektu.
UnAckAlmForeColorRange4
Vlastnost:
UnAckAlmForeColorRange4
Účel:
Vrací nebo nastavuje barvu popředí (textu) nepotvrzených alarmů. Tato
barva se použije pro záznamy se stavem UNACK_ALM s prioritou v
rozsahu hodnoty vlastnosti ColorPriorityRange3 až 999.
Typ:
Integer (Celé číslo)
Výchozí
nastavení:
Červená
Syntaxe:
Object.UnAckAlmForeColorRange4 [= barva]
barva
Hodnota nebo konstanta, která určuje barvu
specifikované vlastnosti objektu.
- 559 -
UnAckAlmBackColorRange1
Vlastnost:
UnAckAlmBackColorRange1
Účel:
Vrací nebo nastavuje barvu pozadí nepotvrzených alarmů. Tato barva se
použije pro záznamy se stavem UNACK_ALM s prioritou v rozsahu 1 až
hodnota vlastnosti ColorPriorityRange1.
Typ:
Integer (Celé číslo)
Výchozí
nastavení:
Barva pozadí oken nastavená v operačním systému Windows.
Syntaxe:
Object.UnAckAlmBackColorRange1 [= barva]
barva
Hodnota nebo konstanta, která určuje barvu
specifikované vlastnosti objektu.
UnAckAlmBackColorRange2
Vlastnost:
UnAckAlmBackColorRange2
Účel:
Vrací nebo nastavuje barvu pozadí nepotvrzených alarmů. Tato barva se
použije pro záznamy se stavem UNACK_ALM s prioritou v rozsahu
hodnot vlastností ColorPriorityRange1 až ColorPriorityRange2.
Typ:
Integer (Celé číslo)
Výchozí
nastavení:
Barva pozadí oken nastavená v operačním systému Windows.
Syntaxe:
Object.UnAckAlmBackColorRange2 [= barva]
barva
Hodnota nebo konstanta, která určuje barvu
specifikované vlastnosti objektu.
- 560 -
UnAckAlmBackColorRange3
Vlastnost:
UnAckAlmBackColorRange3
Účel:
Vrací nebo nastavuje barvu pozadí nepotvrzených alarmů. Tato barva se
použije pro záznamy se stavem UNACK_ALM s prioritou v rozsahu
hodnot vlastností ColorPriorityRange2 až ColorPriorityRange3..
Typ:
Integer (Celé číslo)
Výchozí
nastavení:
Barva pozadí oken nastavená v operačním systému Windows.
Syntaxe:
Object.UnAckAlmBackColorRange3 [= barva]
barva
Hodnota nebo konstanta, která určuje barvu
specifikované vlastnosti objektu.
UnAckAlmBackColorRange4
Vlastnost:
UnAckAlmBackColorRange4
Účel:
Vrací nebo nastavuje barvu pozadí nepotvrzených alarmů. Tato barva se
použije pro záznamy se stavem UNACK_ALM s prioritou v rozsahu
hodnoty vlastnosti ColorPriorityRange3 až 999.
Typ:
Integer (Celé číslo)
Výchozí
nastavení:
Barva pozadí oken nastavená v operačním systému Windows.
Syntaxe:
Object.UnAckAlmBackColorRange4 [= barva]
barva
Hodnota nebo konstanta, která určuje barvu
specifikované vlastnosti objektu.
- 561 -
AckAlmBackColorRange1
Vlastnost:
AckAlmBackColorRange1
Účel:
Vrací nebo nastavuje barvu pozadí potvrzených alarmů. Tato barva se
použije pro záznamy se stavem ACK_ALM s prioritou v rozsahu 1 až
hodnota vlastnosti ColorPriorityRange1.
Typ:
Integer (Celé číslo)
Výchozí
nastavení:
Barva pozadí oken nastavená v operačním systému Windows.
Syntaxe:
Object.AckAlmBackColorRange1 [= barva]
barva
Hodnota nebo konstanta, která určuje barvu
specifikované vlastnosti objektu.
AckAlmBackColorRange2
Vlastnost:
AckAlmBackColorRange2
Účel:
Vrací nebo nastavuje barvu pozadí potvrzených alarmů. Tato barva se
použije pro záznamy se stavem ACK_ALM s prioritou v rozsahu hodnot
vlastností ColorPriorityRange1 až ColorPriorityRange2.
Typ:
Integer (Celé číslo)
Výchozí
nastavení:
Barva pozadí oken nastavená v operačním systému Windows.
Syntaxe:
Object.AckAlmBackColorRange2 [= barva]
barva
Hodnota nebo konstanta, která určuje barvu
specifikované vlastnosti objektu.
- 562 -
AckAlmBackColorRange3
Vlastnost:
AckAlmBackColorRange3
Účel:
Vrací nebo nastavuje barvu pozadí potvrzených alarmů. Tato barva se
použije pro záznamy se stavem ACK_ALM s prioritou v rozsahu hodnot
vlastností ColorPriorityRange2 až ColorPriorityRange3.
Typ:
Integer (Celé číslo)
Výchozí
nastavení:
Barva pozadí oken nastavená v operačním systému Windows.
Syntaxe:
Object.AckAlmBackColorRange3 [= barva]
barva
Hodnota nebo konstanta, která určuje barvu
specifikované vlastnosti objektu.
AckAlmBackColorRange4
Vlastnost:
AckAlmBackColorRange4
Účel:
Vrací nebo nastavuje barvu pozadí potvrzených alarmů. Tato barva se
použije pro záznamy se stavem ACK_ALM s prioritou v rozsahu
hodnoty vlastnosti ColorPriorityRange3 až 999.
Typ:
Integer (Celé číslo)
Výchozí
nastavení:
Barva pozadí oken nastavená v operačním systému Windows.
Syntaxe:
Object.AckAlmBackColorRange4 [= barva]
barva
Hodnota nebo konstanta, která určuje barvu
specifikované vlastnosti objektu.
- 563 -
AckAlmForeColorRange1
Vlastnost:
AckAlmForeColorRange1
Účel:
Vrací nebo nastavuje barvu popředí (textu) potvrzených alarmů. Tato
barva se použije pro záznamy se stavem ACK_ALM s prioritou v
rozsahu 1 až hodnota vlastnosti ColorPriorityRange1.
Typ:
Integer (Celé číslo)
Výchozí
nastavení:
Modrá
Syntaxe:
Object.AckAlmForeColorRange1 [= barva]
barva
Hodnota nebo konstanta, která určuje barvu
specifikované vlastnosti objektu.
AckAlmForeColorRange2
Vlastnost:
AckAlmForeColor2
Účel:
Vrací nebo nastavuje barvu popředí (textu) potvrzených alarmů. Tato
barva se použije pro záznamy se stavem ACK_ALM s prioritou v
rozsahu hodnot vlastností ColorPriorityRange1 až ColorPriorityRange2.
Typ:
Integer (Celé číslo)
Výchozí
nastavení:
Modrá
Syntaxe:
Object.AckAlmForeColorRange2 [= barva]
barva
Hodnota nebo konstanta, která určuje barvu
specifikované vlastnosti objektu.
- 564 -
AckAlmForeColorRange3
Vlastnost:
AckAlmForeColorRange3
Účel:
Vrací nebo nastavuje barvu popředí (textu) potvrzených alarmů. Tato
barva se použije pro záznamy se stavem ACK_ALM s prioritou v
rozsahu hodnot vlastností ColorPriorityRange2 až ColorPriorityRange3.
Typ:
Integer (Celé číslo)
Výchozí
nastavení:
Modrá
Syntaxe:
Object.AckAlmForeColorRange3 [= barva]
barva
Hodnota nebo konstanta, která určuje barvu
specifikované vlastnosti objektu.
AckAlmForeColorRange4
Vlastnost:
AckAlmForeColorRange4
Účel:
Vrací nebo nastavuje barvu popředí (textu) potvrzených alarmů. Tato
barva se použije pro záznamy se stavem ACK_ALM s prioritou v
rozsahu hodnoty vlastnosti ColorPriorityRange3 až 999.
Typ:
Integer (Celé číslo)
Výchozí
nastavení:
Modrá
Syntaxe:
Object.AckAlmForeColorRange4 [= barva]
barva
Hodnota nebo konstanta, která určuje barvu
specifikované vlastnosti objektu.
- 565 -
Karta Database (Databáze)
Tato karta vlastností se používá pro nastavení parametrů připojení k databázi, např. Server
name (Jméno serveru) a další související vlastnosti.
Poznámka: Pro přístup na alarmovou databázi je vhodné používat uživatelský účet,
který má na databázi přístup a ne účet systémového administrátora
(správce).
Server Name (Jméno serveru)
Rozbalovací seznam Server Name (Jméno serveru) obsahuje seznam jmen SQL Serverů a
MSDE dostupných v síti. Seznam je možné editovat. Tato volba grafického uživatelského
rozhraní koresponduje s následující vlastností objektu:
Vlastnost:
ServerName
Účel:
Určuje název serveru, na kterém jsou uložena alarmová data. Ovládací
prvek se na tento server bude spojovat za účelem získání alarmových dat.
Typ:
Message (text)
Syntaxe:
Object.ServerName [= text]
- 566 -
User (Uživatelské jméno)
Pole User (Uživatelské jméno) slouží k zadání uživatelského jména pro přihlášení na
databázový server. Tato volba grafického uživatelského rozhraní koresponduje s
následující vlastností objektu:
Vlastnost:
UserID
Účel:
Určuje jméno uživatele pro přihlášení na databázový server (SQL Server
nebo MSDE) za účelem získání alarmových dat.
Typ:
Message (text)
Syntaxe:
Object.UserID [= text]
text
Textový výraz, který obsahuje uživatelské jméno.
Password (Heslo)
Pole Password (Heslo) slouží k zadání hesla uživatele pro připojení na databázový server.
Tato volba grafického uživatelského rozhraní koresponduje s následující vlastností
objektu:
Vlastnost:
Password
Účel:
Určuje heslo používané pro připojení k SQL Serveru za účelem získání
alarmových dat.
Typ:
Message (text)
Syntaxe:
Object.Password [= text]
text
Textový výraz, který obsahuje heslo.
- 567 -
Database name (Název databáze)
Pomocí pole Database name (Název databáze) můžete nastavit do jaké databáze se má
tento prvek připojit.
Vlastnost:
Database name
Účel:
Určuje do jaké databáze se má prvek připojit.
Typ:
Message (text)
Syntaxe:
Object.DatabaseName [= text]
text
Textový výraz, který obsahuje název databáze.
Test Connection (Otestovat spojení)
Tlačítko Test Connection (Otestovat spojení) se používá pro otestování spojení s databází
WWALMDB vytvořené na serveru SQL, které je určeno jménem serveru, uživatelským
jménem a heslem pro připojení.
- 568 -
Zaškrtávací políčko Auto Connect (Automatické
navázání spojení)
Zaškrtávací políčko Auto Connect (Automatické navázání spojení) je implicitně
nedostupné. Jakmile jsou vyplněna pole Jméno serveru, Uživatelské jméno a Heslo, toto
zaškrtávací políčko se zpřístupní. Volba aktivuje nebo zakazuje automatické navázání
spojení ovládacího prvku s databází serveru za běhu aplikace InTouch. Tato volba
grafického uživatelského rozhraní koresponduje s následující vlastností objektu:
Vlastnost:
AutoConnect
Účel:
Určuje, zda se ovládací prvek automaticky připojí k databázi alarmů,
jakmile se za běhu aplikace otevře okno s ovládacím prvkem Alarm DB
View ActiveX.
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
False (Nepravda)
Syntaxe:
Object.AutoConnect [= Discrete]
Discrete
(Diskrétní)
Diskrétní výraz specifikující, zda ovládací prvek se
automaticky připojí k databázi alarmů .
True (Pravda)
Dojde k automatickému připojení k
databázi.
False
(Nepravda)
(Výchozí nastavení) Nedojde k
automatickému připojení k
databázi.
Poznámka: Jestliže je tato vlastnost nastavena při vývoji aplikace na hodnotu "FALSE"
(Nepravda), potom se ovládací prvek po otevření okna, ve kterém je
umístěn, automaticky nepřipojí k databázi alarmů. Pro navázání spojení
s databázi alarmů je třeba použít metodu “Connect”.
- 569 -
Karta Selection (Výběr)
Karta Selection (Výběr) obsahuje údaje, které specifikují dotaz na alarmy na základě
časových údajů. Nastavuje také maximální počet záznamů pro zobrazení a způsob
zobrazování délky trvání alarmu.
- 570 -
Zaškrtávací políčko Use Specific Time (Použít
určitý časový interval)
Toto zaškrtávací políčko určuje, zda časový interval bude specifikován zadáním
počátečního a konečného času, nebo zda se tyto časy budou vypočítávat na základě
vlastnosti Duration (Trvání). Tato volba grafického uživatelského rozhraní koresponduje
s následující vlastností objektu:
Vlastnost:
SpecificTime
Účel:
Určuje, zda ovládací prvek použije vlastnosti “start time” (počáteční čas)
a “end time” (konečný čas) nebo bude vypočítávat počáteční a koncový
čas na základě hodnoty vlastnosti Duration (Trvání).
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
False (Nepravda)
Syntaxe:
Object.SpecificTime [= Discrete]
True (Pravda)
Použijí se vlastnosti “Start time”
(Počáteční čas) a “End time”
(Konečný čas).
False
(Nepravda)
(Výchozí nastavení) “Start time”
(Počáteční čas) a “End time”
(Konečný čas) se vypočítávají na
základě vlastnosti “Duration”
(Trvání).
- 571 -
Duration (Trvání)
Jakmile není označeno zaškrtávací políčko Use Specific Time (Použít určitý časový
interval), zpřístupní se seznam Duration (Trvání). Tento seznam obsahuje předdefinované
časové intervaly vztahující se k aktuálnímu času. Tato volba grafického uživatelského
rozhraní koresponduje s následující vlastností objektu:
Vlastnost:
Duration
Účel:
Určuje časový interval používaný ovládacím prvek pro nastavení “Start
Time” (Počátečního času) a “End Time” (Konečného času).
Typ:
Message (text)
Výchozí
nastavení:
"Last Hour" (Poslední hodina)
Syntaxe:
Object.Duration [= text]
text
Textový výraz, který určuje délku trvání.
Poznámka: Tato vlastnost musí nabývat jedné z následujících hodnot:
Last Minute (Poslední minuta)
Last 5 Minutes (Posledních 5 minut)
Last 15 Minutes (Posledních 15 minut)
Last Half Hour (Poslední půlhodina)
Last Hour (Poslední hodina)
Last 2 Hours (Poslední 2 hodiny)
Last 4 Hours (Poslední 4 hodiny)
Last 8 Hours (Poslední 8 hodiny)
Last 12 Hours (Posledních 12 hodin)
Last Day (Poslední den)
Last 2 Days (Poslední 2 dny)
Last 3 Days (Poslední 3 dny)
Last Week (Poslední týden)
Last 2 Weeks (Poslední 2 týdny)
Last 30 days (Posledních 30 dnů)
Last 90 days (Posledních 90 dnů)
- 572 -
Start Time (Počáteční čas)
Tato volba je přístupná pouze tehdy, pokud je označeno zaškrtávací políčko Use Specific
Time (Použít určitý časový interval). Používá se pro nastavení počátečního času časového
intervalu, v jehož rámci se mají vyhledávat záznamy o alarmech. Tato volba grafického
uživatelského rozhraní koresponduje s následující vlastností objektu:
Vlastnost:
StartTime
Účel:
Určuje počáteční čas časového intervalu pro výběr alarmových záznamů.
Typ:
Message (text)
Syntaxe:
Object.StartTime [= text]
text
Textový výraz, který vyhodnocuje počáteční čas.
Poznámka: Vlastnost pracuje s formátem MM/DD/RRRR HH:MM:SS. Tento formát
datumu a času se používá jak při nastavení hodnoty času, tak i při čtení
hodnoty. Tato vlastnost je schopna zpracovat datum v jakémkoli časovém
pásmu od půlnoci 1. ledna 1970 do 18. ledna 2038, 19:14:07.
End Time (Konečný čas)
Tato volba je přístupná pouze tehdy, pokud je označeno zaškrtávací políčko Use Specific
Time (Použít určitý časový interval). Používá se pro nastavení konečného času časového
intervalu, v jehož rámci se mají vyhledávat záznamy o alarmech. Tato volba grafického
uživatelského rozhraní koresponduje s následující vlastností objektu:
Vlastnost:
EndTime
Účel:
Určuje konečný čas časového intervalu pro výběr alarmových
záznamů.
Typ:
Message (text)
Syntaxe:
Object.EndTime [= text]
text
Textový výraz, který vyhodnocuje počáteční
čas.
Poznámka: Vlastnost pracuje s formátem MM/DD/RRRR HH:MM:SS. Tento formát
datumu a času se používá jak při nastavení hodnoty času, tak i při čtení
hodnoty. Tato vlastnost je schopna zpracovat datum v jakémkoli časovém
pásmu od půlnoci 1. ledna 1970 do 18. ledna 2038, 19:14:07.
- 573 -
Maximum Records (Maximální počet záznamů)
Pole Maximum Records (Maximální počet záznamů) určuje maximální počet záznamů,
které lze zároveň zobrazit v jedné instanci ovládacího prvku. Tato volba grafického
uživatelského rozhraní koresponduje s následující vlastností objektu:
Vlastnost:
MaxRecords
Účel:
Nastavuje hodnotu, která specifikuje maximální počet záznamů, které se
mají zobrazit v alarmovém objektu.
Typ:
Integer (Celé číslo)
Výchozí
nastavení:
100
Syntaxe:
Object.MaxRecords [=integer]
Integer (Celé číslo)
Celočíselný výraz specifikující maximální počet
záznamů, které se mají zobrazit.
Poznámka: Maximální počet záznamů může být v rozsahu od 1 do 1000. Z důvodu
optimalizace výkonu systému udržujte tuto hodnotu co možná nejmenší.
Duration Column (Sloupec Délka trvání)
V části Duration Column (Sloupec Délka trvání) se specifikuje, jaká délka trvání alarmu
(s přesností milisekund) se zobrazí ve sloupci Duration (Délka trvání).
•
Zvolte UnAck Duration (Délka trvání alarmů v nepotvrzeném stavu) pokud chcete
zobrazovat čas, který uplynul od vzniku alarmu až po jeho potvrzení (pokud byl alarm
potvrzen).
•
Zvolte Alarm Duration (Celková délka trvání alarmů) pokud chcete zobrazovat čas,
který uplynul od vzniku alarmu až po jeho zánik (návrat do normálního stavu).
Query time zone (Časové pásmo dotazu)
Časové pásmo dotazu můžeme nastavit jako Original Time a UTC. Origin time (Lokální
čas) je lokální čas v operátorově časovém pásmu. Čas UTC je tkzv. Greenwitch Mean
Time, který známe také jako Koordinovaný univerzální čas nebo Zulu. V případě, že
zatrhneme položku Use Specific Time (Použít specifikovaný čas), můžeme vybrat mezi
těmito dvěmi pásmy časového dotazu. V případě, že nezatrhneme položku Use Specific
Time, data se automaticky zobrazí použitím dotazu časového pásma UTC. K tomu aby jste
předešli problému s posunem času doporučujeme pokaždé použít UTC čas. V případě, že
použijete lokální čas (Origin Time) a nastane přechod letního na zimní čas, budou
v systému chybět alarmové záznamy.
V případě, že použijete více počítačů s různým nastavením časových zón, a tyto počítače
logují data do stejné alarmové databáze, každý záznam bude doplněn o časovou značku ve
- 574 -
formátu UTC zároveň také informaci o posunu časového pásma popřípadě informaci o
letním čase potřebnou pro následné přepočítání času.
Ve výsledku každý záznam v databázi má dvě časové značky. UTC a Origin time(lokální
čas) počítače ze kterého byl tento údaj nalogován.V tabulkách je UTC čas definová jako
tkzv Transition Time (Přenosový čas) a Origin time (Lokální čas) definován jako
EventStamp (Značka události).
Karta Time/Sort (Čas / Třídění)
¾
Chcete-li konfigurovat formát času ovládacího prvku Alarm DB View ActiveX
1.
Poklepejte na prohlížeč alarmů Alarm DB View ActiveX nebo na něj klepněte
pravým tlačítkem myši a vyberte příkaz Properties (Vlastnosti). Zobrazí se dialogové
okno AlarmDBViewCtrlX Properties s aktivní kartou vlastností Control Name
(Název ovládacího prvku).
2.
Klepněte na kartu Time/Sort (Čas/Třídění) a aktivujte tak kartu nastavení formátu
času Time Format.
Projděte si možnosti nastavení formátu času a vyberte požadovaný formát nebo si
nakonfigurujte vlastní formátu času. Formátu času se skládá ze znaků oddělených
symbolem %. Znaky formátu času jsou vysvětleny v následující tabulce:
Znak formátu času
Popis
d
datum o dvou číslicích – 09
b
zkratka měsíce o 3 písmenech - Srp
Y
rok čtyřmi číslicemi – 2002
m
měsíc dvěma číslicemi – 08
- 575 -
/
oddělovač datumu - např. 08/09
y
rok dvěma číslicemi – 03
#x
celý datum a den – Pátek, 09 srpna 2002
B
celý název měsíce – srpen
-
oddělovač datumu - např. 08-09
.
oddělovač datumu - např. 08.09
,
oddělovač datumu - např. Srp 09, 2002
H
hodiny ve 24-hodinovém formátu - 16:00
:
oddělovač času - např. 4:41
M
minuty 00:41
p
odp., dop.
S
sekundy – 16:41:07
s
zlomky sekund – 16:41:07.390
I
hodiny ve 12-hodinovém formátu, používá se v
kombinaci se znakem "p" pro určení dop./odp.– 04:41
odp.
Některé příklady formátu času pro 9.srpna 2002 jsou uvedeny dále:
Formát času
Zobrazeno
%d %b
09 Srp
%m/%d/%Y
08/09/2002
%#x
Pátek, 09 srpna 2002
%Y-%m-%d
2002-08-09
%m/%d/%Y %H:%M %p
08/09/2002 16:56 odp.
%m/%d/%Y %H:%M:%s %p
08/09/2002 16:56:38.07 odp.
%I:%M %p
04:56 odp.
Poznámka: Pokud je v operačním systému nastaveno české nebo slovenské národní
prostředí, mohou se u některých položek (např. ’b’ , ’#x’) vyskytnout
drobné odlišnosti.
3.
Klepněte na tlačítko Apply (Použít). Můžete pokračovat konfigurací na další kartě
vlastností nebo klepněte na OK a uzavřete tak konfiguraci vlastností.
- 576 -
Karta Query Filter (Filtr dotazů)
Karta Query Filter (Filtr dotazů) umožňuje definovat, jaké záznamy budou výsledkem
dotazu a to jednoduchým zvolením příslušných sloupců do filtru. Například můžete zvolit
filtr na základě datumu a času záznamů nebo na základě stavu alarmů. Některé sloupce
můžete zvolit i vícekrát a tím omezit nebo rozšířit výsledek dotazu.
Nastavení filtru dotazu
Seznam všech sloupců, podle kterých lze filtrovat, je uveden v levé části. Seznam sloupců,
které se používají ve filtru, je uveden v pravé části.
¾
Chcete-li nastavit filtr dotazu
•
V levé části poklepejte na příslušný sloupec nebo ho vyberte a klepněte na tlačítko
Add, čímž se přesune do pravé části, kde se konfiguruje vlastní filtr.
- 577 -
O konfiguraci filtrů
Sekce konfigurace filtrů (pravá část dialogového okna) obsahuje seznam sloupců, které
jsou součásti dotazu na záznamy v alarmové databázi. Pokud je ve filtru více než jeden
sloupec, sloupce lze kombinovat pomocí logických operátorů "And" (A) nebo "Or"
(Nebo). Pokud chcete vrátit záznamy splňující požadavky všech použitých sloupců, zvolte
operátor "And" (A). Pokud chcete vrátit záznamy splňující požadavky jakéhokoliv
použitého sloupce, zvolte operátor "Or" (Nebo). Ve výchozím nastavení je pro více
sloupců vždy použit operátor "And" (A). Příslušné sloupce musí být u každého operátoru
seskupeny dohromady. Pro každý sloupec ve filtru lze vytvořit pouze jednu filtrovací
podmínku. Pokud je potřeba nastavit více podmínek pro jeden sloupec, musí se do filtru
přidat tento sloupec znovu a zadat do něj novou podmínku. Jestliže je potřeba nějaký
sloupec z filtru odebrat, vyberte takový sloupec a poté klepněte na tlačítko Delete
(Odebrat).
Sloupce alarmů
Sloupce alarmů v levé části karty Query Filters (Filtr dotazů) jsou popsány v následující
tabulce:
Název sloupce
Popis
State
(Stav)
Filtruje dotaz podle stavu alarmů. Zvolte požadovaný
stav alarmů z rozbalovací nabídky.
Name
(Název)
Filtruje dotaz podle názvu alarmů (proměnné).
Alarm Comment
(Alarmový komentář)
Filtruje dotaz podle alarmového komentáře proměnné.
Group
(Skupina)
Filtruje dotaz podle názvu alarmové skupiny.
Type (Typ)
Filtruje dotaz podle typu alarmů.
- 578 -
¾
Value
(Hodnota)
Filtruje dotaz podle hodnoty, při které vznikl alarm.
Hodnoty ve sloupci Value (Hodnota) jsou zobrazeny
jako alfanumerické hodnoty. Porovnání těchto hodnot
je tedy prováděno jako porovnání textů.
Limit
Filtruje dotaz podle alarmové meze. Hodnoty ve
sloupci Limit jsou zobrazeny jako alfanumerické
hodnoty. Porovnání těchto hodnot je tedy prováděno
jako porovnání textů.
Priority (Priorita)
Filtruje dotaz podle alarmové priority.
Class (Třída)
Filtruje dotaz podle třídy alarmů.
Provider
(Poskytovatel)
Filtruje dotaz podle alarmového poskytovatele.
Operator
(Operátor)
Filtruje dotaz podle jména operátora.
Operator Full Name
(Celé jméno operátora)
Filtruje dotaz podle celého jména operátora.
Operator Domain
(Doména operátora)
Filtruje dotaz podle domény operátora.
Duration (Délka trvání)
Filtruje dotaz podle délky trvání alarmu.
User1
(Uživatelský atribut č.1)
Filtruje dotaz podle uživatelsky definovatelné hodnoty
č.1.
User2
(Uživatelský atribut č.2)
Filtruje dotaz podle uživatelsky definovatelné hodnoty
č.2.
User3
(Uživatelský atribut č.3)
Filtruje dotaz podle uživatelsky definovatelné hodnoty
č.3.
Chcete-li definovat filtr pro sloupec
1.
V pravé části poklepejte na příslušný sloupec nebo ho vyberte pravým tlačítkem myši
a vyberte z kontextové nabídky příkaz Edit Filter (Editovat filtr). Otevře se
dialogové okno Define Filter (Definice filtru).
- 579 -
2.
3.
Klepněte v rozbalovací nabídce Operator (operátor) na šipku a vyberte požadovaný
operátor. Seznam dostupných operátorů obsahuje:
=
je rovno
!=
není rovno
<=
menší nebo rovno než
>=
větší nebo rovno než
<
menší než
>
větší než
Like
obsahuje text (řetězec)
Not Like
neobsahuje text (řetězec)
Zadejte hodnotu do pole Value (Hodnota) a klepněte na OK.
Poznámka: Pole Value (Hodnota) nebude akceptovat data, která nemohou být
zpracována v dotazu. Jestliže jsou použity operátory "Like" a "Not Like" v
alfanumerických sloupcích, pole Value (Hodnota) akceptuje následující
zástupné znaky SQL serveru:
% - jakýkoliv text jakékoliv délky.
_ - jakýkoliv jeden znak.
[ ] - jakýkoliv jeden znak patřící do specifikovaného rozsahu ([a-f]) nebo
specifikovaných znaků ([abcdef]).
[^ ] - jakýkoliv jeden znak nepatřící do specifikovaného rozsahu ([^a-f])
nebo specifikovaných znaků ([^abcdef]).
Všechny sloupce s výjimkou sloupců Duration (Délka trvání), User1
(Uživatelský atribut č.1), User2 (Uživatelský atribut č.1), State (Stav) a
Priority (Priorita) akceptují v poli Value (Hodnota) alfanumerické znaky.
Pro sloupec Priority (Priorita) akceptuje pole Value (Hodnota) pouze
celočíselné hodnoty od 1 do 999.
Maximální hodnota pro sloupec Duration (Délka trvání) je 99999 pro
položku Days (dny) a 999 pro položku Milliseconds (milisekundy). Záporné
hodnoty nejsou akceptovány.
Sloupce User1 a User2 (Uživatelský atribut č.1 a 2) akceptují pouze čísla
(záporná, kladná i desetinná).
Hodnoty pro sloupec State (Stav)
Jestliže přidáte sloupec State (Stav) do vašeho filtru, v dialogovém okně Define Filter
(Definice filtrů) můžete přiřadit hodnoty z rozbalovacího menu Value (Hodnota). Tyto
hodnoty jsou popsány v následující tabulce:
Hodnota
Popis
ACK
Dotaz na všechna systémová potvrzení.
ACK_ALM
Dotaz na všechny potvrzené alarmy.
UNACK_ALM
Dotaz na všechny nepotvrzené alarmy.
ACK_RTN
Dotaz na všechny návraty potvrzených alarmů do
normálního stavu.
- 580 -
UNACK_RTN
Dotaz na všechny návraty nepotvrzených alarmů do
normálního stavu
All UNACK Records
Dotaz na všechny nepotvrzené záznamy.
All ACK Records
Dotaz na všechny potvrzené záznamy.
All ALM Records
Dotaz na všechny alarmové záznamy.
All RTN Records
Dotaz na všechny návraty alarmů do normálního stavu.
- 581 -
¾
Chcete-li seskupit sloupce
1.
Klepněte pravým tlačítkem myši na sloupec, který chcete seskupit a vyberte z
kontextové nabídky příkaz Group (Seskupit).
2.
Uchopte a přetáhněte sloupec k jiném sloupci.
Operátory "And" (A) a "Or" (Nebo) jsou rodičovskými uzly. Sloupce vybrané pod každým
rodičovským uzlem jsou potomci. Rodičovský uzel nelze uchopit a přetáhnout do
potomka.
Ve výchozím nastavení jsou sloupce seskupeny pod operátor "And" (A). Chcete-li ho
změnit na operátor "Or" (Nebo), klepněte pravým tlačítkem myši na operátor a vyberte z
kontextové nabídky příslušný operátor.
Poznámka: Filtr nadefinovaný při vývoji aplikace se za běhu aplikace zobrazí v
dialogovém okně Filter Favorites (Oblíbené filtry) jako tzv. Default Filter
(Výchozí filtr). Pokud v kartě Query Filter (Filtr dotazu) nebyl žádný filtr
definován, potom Default Filter (Výchozí filtr) bude za běhu aplikace
dotazovat všechny záznamy.
O kontextové nabídce
V pravé části karty Query Filter (Filtr dotazu) je k dispozici kontextová nabídka.
Klepnutím pravým tlačítkem myši na sloupec v pravé části karty Query Filter (Filtr
dotazu) vyvoláte kontextovou nabídku. Volby v nabídce jsou následující:
Volba kontextové nabídky
Funkčnost
And
(A)
Změní operátor "Or" (Nebo) na "And" (A). Tato volba
je nedostupná pro všechny položky s výjimkou
operátoru "Or" (Nebo).
Or
(Nebo)
Změní operátor "And"(A) na "Or" (Nebo). Tato volba
je nedostupná pro všechny položky s výjimkou
operátoru "And" (A).
Group
(Seskupit)
Vytvoří ikonu pro přesun položky a spustí proces
přesunu.
- 582 -
Edit Filter (Editovat filtr)
Otevře dialogové okno Define Filter (Definice filtru).
Cut (Vyjmout))
Vyjme vybraný filtr.
Copy (Kopírovat)
Zkopíruje vybraný filtr.
Paste (Vložit)
Vloží vyjmutý nebo zkopírovaný filtr.
Delete (Odebrat)
Odstraní vybraný filtr.
Kopírování nebo přesun filtrů dotazu
Jestliže máte více než jednu instanci ovládacího prvku Alarm DB View a chcete použít
stejné filtry pro více instancí, můžete kopírovat (nebo vyjmout) nadefinované filtry z jedné
instance ovládacího prvku Alarm DB View a vložit je do jiné.
¾
Chcete-li zkopírovat filtry z jedné instance ovládacího prvku Alarm DB View
do druhé
1.
Nadefinujte požadované filtry v první instanci ovládacího prvku Alarm DB View.
2.
Klepněte pravým tlačítkem myši na filtr(y) a vyberte z kontextové nabídky příkaz
Copy (Kopírovat), v případě přesunu příkaz Cut (Vyjmout).
3.
Klepněte na OK nebo Cancel (Storno) pro zavření první instance ovládacího prvku
Alarm DB View.
4.
Otevřete další instanci ovládacího prvku Alarm DB View a klepněte na kartu Query
Filter (Filtr dotazu).
5.
Umístěte šipku do pravé části, klepněte pravým tlačítkem myši na vybraný filtr a
vyberte z kontextové nabídky příkaz Paste (Vložit).
Poznámka: Aby byla dostupná kontextová nabídka, musí být vytvořen v pravé části
alespoň jeden filtr.
Načítání Query Filter Favorites (Oblíbené filtry dotazu)
¾
Chcete-li využívat oblíbené filtry dotazu
1.
Na kartě Query Filter (Filtr dotazu) zadejte do pole Filter Favorites Name (Název
souboru s oblíbenými filtry) cestu a název souboru nebo klepněte na tlačítko pro
vyhledání souboru.
2.
Jestliže použijete tlačítko pro vyhledání souboru, najděte a označte příslušný soubor a
klepněte na Open (Otevřít).
3.
Klepněte na tlačítko Apply (Použít).
- 583 -
Karta Properties (Vlastnosti)
Karta Properties slouží k přiřazení názvů proměnných různým vlastnostem dostupným
pro tento ovládací prvek.
Obecné vlastnosti
RowCount
Vlastnost:
RowCount
Účel:
Vrací počet záznamů aktuálně zobrazených v ovládacím prvku. Tato
vlastnost je určena POUZE PRO ČTENÍ.
Typ:
Integer (Celé číslo)
Syntaxe:
Object.RowCount
Příklad:
tagname = #AlmDbView1.RowCount; (kde název ovládacího prvku
je AlmDbView1 a proměnná tagname je definována jako celočíselná
proměnná (integer)).
- 584 -
TotalRowCount
Vlastnost:
TotalRowCount
Účel:
Vrací celkový počet záznamů v aktuálním dotazu. Tato vlastnost je
určena POUZE PRO ČTENÍ.
Typ:
Integer (Celé číslo)
Syntaxe:
Object.TotalRowCount
Příklad:
tagname = #AlmDbView1.TotalRowCount; (kde název ovládacího
prvku je AlmDbView1 a proměnná tagname je definována jako
celočíselná proměnná (integer)).
Poznámka: RowCount (Počet řádků) udává počet řádků v aktuálním dotazu, který bude
obvykle stejný jako vlastnost MaxRecords (Maximální počet záznamů)
vyjma případu, kdy počet záznamů vyhovujících dotazu bude menší než
hodnota vlastnosti MaxRecords (Maximální počet záznamů). Jestliže
například existuje 950 záznamů vyhovujících určeným kritériím a
maximální počet záznamů je 100, potom na poslední straně bude 50
záznamů a počet řádků bude 50. V tomto příkladu bude TotalRowCount
(Celkový počet řádků) roven hodnotě 950.
- 585 -
ConnectStatus
Vlastnost:
ConnectStatus
Účel:
Vrací stav připojení k databázi alarmů. Tato vlastnost je určena POUZE
PRO ČTENÍ.
Typ:
Message (text)
Syntaxe:
Object.ConnectStatus
Příklad:
Tagname = #AlmDbView1.ConnectStatus;
(kde název ovládacího prvku je AlmDbView1 a proměnná tagname je
definována jako proměnná typu Message (textová)).
Návratová
hodnota
Connected
Ovládací prvek je úspěšně připojen k databázi.
Not Connected
Ovládací prvek není připojen k databázi.
In Progress
Probíhá připojovací proces.
- 586 -
Metody a události
Connect
Metoda:
Connect
Účel:
Provede připojení ovládacího prvku Alarm DB View na databázi alarmů.
Jestliže je spojení úspěšné, zobrazí seznam záznamů v rozsahu od 1 do
MaxRecords (Maximální počet záznamů).
Syntaxe:
Object.Connect
Příklad:
#AlmDbView1.Connect();
(kde AlmDbView1 je název ovládacího prvku)
Disconnect
Metoda:
Disconnect
Účel:
Odpojí ovládací prvek Alarm DB View od databáze.
Syntaxe:
Object.Disconnect
Příklad:
#AlmDbView1.Disconnect();
(kde AlmDbView1 je název ovládacího prvku)
- 587 -
Refresh
Metoda:
Refresh
Účel:
Provede opětovné spuštění dotazu na alarmy. Jestliže je připojení na
databázi v pořádku, zobrazí seznam alarmů v rozsahu od 1 do
MaxRecords (Maximální počet záznamů).
Syntaxe:
Object.Refresh
Příklad:
#AlmDbView1.Refresh();
(kde AlmDbView1 je název ovládacího prvku)
Reset
Metoda:
Reset
Účel:
Obnoví původní nastavení sloupců tak, jak bylo uloženo při vývoji
aplikace.
Syntaxe:
Object.Reset
Příklad:
#AlmDbView1.Reset();
(kde AlmDbView1 je název ovládacího prvku)
ShowSort
Metoda:
ShowSort
Účel:
Zobrazí dialog “Secondary Sort” (Sekundární řazení), jestliže je
nastavena vlastnost “SortMenu”.
Syntaxe:
Object.ShowSort
Příklad:
#AlmDbView1.ShowSort();
(kde AlmDbView1 je název ovládacího prvku)
- 588 -
ShowContext
Metoda:
ShowContext
Účel:
Zobrazí kontextovou nabídku, jestliže je nastavena jedna z vlastností
“RefreshMenu”, “ResetMenu” nebo “SortMenu”.
Syntaxe:
Object.ShowContext
Příklad:
#AlmDbView1.ShowContext();
(kde AlmDbView1 je název ovládacího prvku)
ShowFilter
Metoda:
ShowFilter
Účel:
Zobrazí dialogové okno Filter Favorites (Oblíbené filtry).
Syntaxe:
Object.ShowFilter
Příklad:
#AlmDbView1.ShowFilter();
(kde AlmDbView1 je název ovládacího prvku)
- 589 -
GetItem
Metoda:
GetItem
Účel:
Vrací data specifikovaného řádku a sloupce jako text (řetězec).
Syntaxe:
Object.GetItem(Integer, message)
Příklad:
Integer (Celé číslo)
Celočíselný výraz, který označuje určitý řádek v
ovládacím prvku.
Message (Text)
Textový výraz, který označuje název sloupce v
ovládacím prvku.
tagname = #AlmDbView1.GetItem(1, "Group");
(kde AlmDbView1 je název ovládacího prvku a proměnná tagname je
definována jako proměnná typu Message (textová))
GetSelectedItem
Metoda:
GetSelectedItem
Účel:
Vrací data vybraného (označeného) řádku pro definovaný sloupec jako
text (řetězec).
Syntaxe:
Object.GetSelectedItem(message)
Message (Text)
Příklad:
Textový výraz, který označuje název sloupce v
ovládacím prvku.
tagname = #AlmDbView1.GetSelectedItem("State");
(kde AlmDbView1 je název ovládacího prvku a proměnná tagname je
definována jako proměnná typu Message (textová))
- 590 -
GetNext
Metoda:
GetNext
Účel:
Načte následující sadu záznamů z databáze (pokud existují).
Syntaxe:
Object.GetNext
Příklad:
#AlmDbView1.GetNext();
(kde AlmDbView1 je název ovládacího prvku)
GetPrevious
Metoda:
GetPrevious
Účel:
Načte předchozí sadu záznamů z databáze (pokud existují).
Syntaxe:
Object.GetPrevious
Příklad:
#AlmDbView1.GetPrevious();
(kde AlmDbView1 je název ovládacího prvku)
GetLastError
Metoda:
GetLastError
Účel:
Vrací text poslední chybové zprávy, pokud je objekt v tichém režimu.
Syntaxe:
Object. GetLastError()
Příklad:
Získání hodnoty:
Tagname = #AlmDbView1.GetLastError();
(kde AlmDbView1 je název ovládacího prvku a proměnná Tagname je
definována jako proměnná typu Message (textová))
- 591 -
AboutBox
Metoda:
AboutBox
Účel:
Zobrazí informační okno “About” (O programu).
Syntaxe:
Object.AboutBox
Příklad:
#AlmDbView1.AboutBox();
(kde AlmDbView1 je název ovládacího prvku)
Karta Events (Události)
Karta Events (Události) umožňuje přiřazení skriptů, které mohou obsloužit určitou
událost.
- 592 -
Click
Event:
Click
Účel:
Tato událost nastane, když uživatel klepne na ovládací prvek levým
tlačítkem myši a uvolní ho.
Syntaxe:
tagname = #Thisevent.clicknRow
nRow
Celočíselný výraz, který obsahuje číslo řádku, ve
kterém došlo k dané události.
#Thisevent
Klíčové slovo.
Poznámka: Ovládací prvek Alarm DB View ignoruje metody uživatelského rozhraní
(UI = User Interface), jestliže jsou tyto metody vyvolány z události
OnStartup (Při spuštění), protože daný ovládací prvek dosud není viditelný.
Při vyvolání události OnStartup (Při spuštění) se budou ignorovat
následující metody UI:
"ShowSort", "ShowContext", "GetSelectedItem", "GetNext", "GetPrevious"
a "AboutBox".
- 593 -
DoubleClick
Event:
DoubleClick
Účel:
Tato událost nastane, když uživatel poklepe na ovládací prvek levým
tlačítkem myši a uvolní ho.
Syntaxe:
Tagname = #ThisEvent.DoubleClicknRow
nRow
Celočíselný výraz, který obsahuje číslo řádku, ve
kterém došlo k dané události.
#Thisevent
Klíčové slovo.
Klepnutí (Click) a poklepání (DoubleClick) jsou události založené na nule. Jestliže se
vykonají tyto události vracející číslo řádku, počítání řádků na displeji začíná od nuly
(první řádek - hodnota 0, druhý řádek - hodnota 1 atd.).
- 594 -
Ovládací prvek Alarm Tree Viewer ActiveX
Ovládací prvek Alarm Tree Viewer ActiveX (Prohlížeč hierarchie alarmních skupin)
zobrazuje skupinovou hierarchii poskytovatelů alarmů, specifikovanou dotazem na
alarmní systém. Ovládací prvek Alarm Tree Viewer umožňuje zobrazit hierarchii
alarmních skupin v grafické podobě. Můžete vykonávat operace zahrnující skupiny,
skupiny potomků a skupiny předků. Položky, které se zobrazují v ovládacím prvku Alarm
Tree Viewer, jako např. poskytovatelé, uzly a skupiny budeme dále označovat jako
„Elements“ (Prvky).
Vzhled ovládacího prvku typu ActiveX a zobrazené údaje můžete modifikovat.
Konfigurovat lze následující atributy:
•
Kontextově citlivá nabídka
•
Režim zobrazení
•
Možnosti ovládání sestav a výpisů
•
Barvy pro různé vlastnosti
•
Typ písma, jeho styl a velikost
•
Výběry alarmů (filtry)
•
Dotazové filtry
•
Třídění
Když návrh formátu ovládacího prvku dokončíte, můžete provést následující nastavení,
týkající se způsobu zobrazení údajů:
•
Třídění elementů podle jména
•
Aktualizovat zobrazení
•
Vyvolat dotaz
Můžete změnit velikost a polohu ovládacího prvku. Při běhu programu se v ovládacím
prvku Alarm Tree Viewer ActiveX zobrazuje hierarchie skupin alarmů .
Pravidla pro použití objektu Alarm Tree Viewer ActiveX
Ovládací prvek Alarm Tree Viewer ActiveX (AlarmTreeViewerCtrlX) používaný pro
zobrazení údajů je dalším předkonfigurovaným objektem typu ActiveX, který zobrazuje
stromovou strukturu představující hierarchii elementů alarmního systému.
Při použití objektů pro zobrazení údajů jako je Alarm Tree Viewer ActiveX je třeba
dodržet určitá pravidla. Tato pravidla jsou následující:
•
Každý objekt ActiveX musí mít jedinečný identifikátor, aby libovolná asociovaná
skriptová funkce QuickScript věděla, se kterým objektem má pracovat. Tento
jedinečný identifikátor se zadává jako parametr Control Name (Název ovládacího
prvku) v dialogovém okně Alarm Tree Viewer ActiveX Properties (Vlastnosti
ovládacího prvku Alarm Tree Viewer ActiveX).
•
Ovládací prvky Alarm Tree Viewer ActiveX nemohou překrývat ostatní objekty
programu InTouch, jako jsou jiné ovládací prvky vložené v oknech InTouch nebo
grafické objekty. Splnění této podmínky prověřte tak, že v programu WindowMaker
klepněte na ovládací prvek Alarm Tree Viewer ActiveX a zkontrolujete “úchyty”
- 595 -
ovládacího prvku. “Úchyty” by se neměly dotýkat ostatních grafických objektů na
obrazovce.
•
Zobrazení vytvářená ovládacím prvkem užívejte s rozvahou. Tím, že na jednu
obrazovku umístíte mnoho zobrazení můžete snížit výkon systému. Pokud to je
možné, omezte počet zobrazení na Vaší obrazovce a pokud to je nutné, umístěte další
objekty do jiných oken, která můžete podle potřeby volat.
Instalace ovládacího prvku Alarm Tree Viewer ActiveX
Ovládací prvek Alarm Tree Viewer ActiveX se instaluje zároveň s instalací programu
InTouch.
Odinstalování ovládacího prvku Alarm Tree Viewer
ActiveX
1.
Vymažete všechny ovládací prvky Alarm Tree Viewer vložené v oknech aplikace.
2.
V nabídce Special (Speciální), zvolte Configure (Konfigurovat).
3.
Vyberte Wizard/ActiveX Installation (Instalace předkonfigurovaného
objektu/ovládacího prvku ActiveX) a otevřete dialogové okno Wizard/ActiveX
Installation (Instalace předkonfigurovaného objektu/ovládacího prvku ActiveX)
4.
Vyberte kartu ActiveX Control Installation (Instalace ovládacího prvku ActiveX)
5.
Klepněte na Wonderware Alarm TreeView Control a klepněte na Remove
(Odstranit).
6.
Klepněte na Close (Zavřít).
Použití ovládacího prvku Alarm Tree Viewer ActiveX
¾
Chcete-li vytvořit zobrazení, ve kterém je použit ovládací prvek Alarm Tree
Viewer ActiveX (Prohlížeč hierarchie alarmních skupin)
1.
Klepněte na tlačítko Wizard (Předkonfigurovaný objekt) na nástrojové liště
Wizard/ActiveX Toolbar. Otevře se dialogové okno Wizard Selection (Výběr
- 596 -
předkonfigurovaného objektu).
2.
Vyberte ActiveX Controls (Ovládací prvky ActiveX).
3.
Klepněte dvakrát na ovládací prvek AlarmTreeViewerCtrl a potom klepněte na
OK. Otevře se okno aplikace s ukazatelem v režimu vkládání.
4.
Klepněte v okně na místo, kam chcete vložit ovládací prvek Alarm Tree Viewer
(Prohlížeč hierarchie alarmních skupin).
Tip Pro úpravu rozměru předkonfigurovaného objektu ukažte na jeden z jeho
“úchytů“ pro výběr a táhněte, až dosáhnete požadované velikosti.
Otevření dialogového okna vlastností ovládacího prvku
AlarmTreeViewerCtrl
Dialogové okno vlastností ovládacího prvku AlarmTreeViewerCtrl můžete otevřít
následujícím způsobem:
•
Klepněte dvakrát na ovládací prvek, nebo
- 597 -
•
Klepněte pravým tlačítkem na ovládací prvek a z nabídky vyberte Properties
(Vlastnosti).
Konfigurace ovládacího prvku AlarmTreeViewerCtrlX
Dialogové okno AlarmTreeViewerCtrl má šest karet s vlastnostmi:
•
Control Name (Název ovládacího prvku)
•
General (Všeobecné)
•
Color (Barva)
•
Query (Dotaz)
•
Properties (Vlastnosti)
•
Events (Události)
Konfigurace parametrů Control Name (Název
ovládacího prvku) a Display Position (Poloha
zobrazení)
¾
Chcete-li konfigurovat název ovládacího prvku a polohu zobrazení:
1.
Klepněte dvakrát na zobrazení objektu Alarm Tree Viewer ActiveX nebo na ně
klepněte pravým tlačítkem a potom z kontextové nabídky vyberte Properties
(Vlastnosti). Otevře se dialogové okno s vlastnostmi ovládacího prvku
AlarmTreeViewerCtrl:
2.
Na kartě Control Name (Název ovládacího prvku), napište do pole se stejným
názvem název objektu Alarm Tree Viewer Control. Tento název musí být jedinečný
pro každý použitý objekt Alarm Tree Viewer Control.
Ve výchozím nastavení je parametr Control Name (Název ovládacího prvku) určen
pomocí názvu ProgID tohoto ovládacího prvku. Parametr ProgID je název, který se
zapisuje do systémového registru, když se ovládací prvek typu ActiveX instaluje na
počítači. Pokud se instance tohoto ovládacího prvku umístí do programu InTouch,
název ovládacího prvku se vytvoří tak, že k parametru ProgID získanému ze
- 598 -
systémového registru se připojí index pořadí použití ovládacího prvku v aplikaci,
takže se vytvoří název např. AlarmTreeViewerCtrl1.
Tip Název, který zadáte v tomto okně se používá v celém systému.
3.
Zadejte číselné hodnoty v dialogových oknech Left, Width, Top and Height (Vlevo,
Šířka, Nahoře a Výška), abyste specifikovali umístění ovládacího prvku Alarm Tree
Viewer Control.
Volba
Popis
Left (Vlevo)
Určuje vzdálenost mezi zobrazením objektu a levým
okrajem okna. Nižší číslo umístí objekt blíže k
levému okraji okna. Vyšší číslo umístí objekt dále
od levého okraje okna.
Width (Šířka)
Určuje šířku zobrazení objektu.
Top (Nahoře)
Určuje vzdálenost mezi objektem a horním okrajem
okna. Nižší číslo posune prohlížeč blíž k hornímu
okraji okna. Vyšší číslo posune prohlížeč dál od
horního okraje okna.
Height (Výška)
Určuje výšku zobrazení objektu.
Visible (Viditelnost)
Zrušte zaškrtnutí pole Visible (Viditelnost), aby
nebyl ovládací prvek viditelný při běhu programu.
GUID
Zobrazuje jedinečné ID (Identifikátor) tohoto
ovládacího prvku ActiveX v operačním systému.
4.
Klepněte na Apply (Použít). Můžete pokračovat v konfiguraci dalších vlastností nebo
klepněte na OK, abyste dialogové okno zavřeli.
Konfigurace obecných (General) vlastností
¾
Chcete-li konfigurovat obecné vlastnosti
1.
Klepněte dvakrát na objekt Alarm Tree Viewer ActiveX (Prohlížeč hierarchie
alarmních skupin) nebo na něj klepněte pravým tlačítkem myši a potom z
kontextové nabídky vyberte Properties (Vlastnosti). Otevře se dialogový panel s
vlastnostmi ovládacího prvku AlarmTreeViewerCtrl:
2.
Klepněte na kartu General (Obecné vlastnosti).
- 599 -
3.
Zaškrtněte příslušné volby, pro nastavení obecných vlastností zobrazení. Zrušte
zaškrtnutí příslušných voleb, aby se tyto vlastnosti v objektu nepoužily. Významy
zaškrtávacích polí jsou popsány v následující tabulce:
Vlastnost
Popis
Perform Query on Startup
(Vykonat dotaz při spuštění)
Začne automaticky aktualizovat
zobrazení s použitím výchozích
vlastností dotazu. Pokud není zaškrtnuto,
je třeba provést příkaz Refresh
(Aktualizovat) předtím, než se zobrazení
aktualizuje. Volba Refresh
(Aktualizovat) je také k dispozici po
klepnutím pravým tlačítkem myši na
objekt v kontextové nabídce.
Show Context Sensitive Menu
(Zobrazit kontextově citlivou
nabídku)
Povoluje aktivaci kontextové nabídky po
klepnutí pravým tlačítkem myši. Tato
volba také povoluje použití tlačítka
Configure Context Menus
(Konfigurovat kontextově citlivé
nabídky). Další informace viz
Konfigurace kontextově citlivých
nabídek
.
Display Mode
(Režim zobrazení)
Zobrazí seznam Display Mode refresh
options (Volby režimů aktualizace
zobrazení).
Auto Refresh Interval
(Interval automatické
aktualizace zobrazení)
Pokud je tato volba zaškrtnuta, můžete
v příslušném poli zadat, v jakém
časovém intervalu chcete zobrazení
aktualizovat. Platný rozsah hodnot je od
5 do 32767 vteřin.
Expansion Level
(Úroveň rozbalení stromu)
Zadejte počet úrovní, které se zobrazí
rozbalené.
- 600 -
Sort Elements in Alphabetical
Order
(Prvky třídit podle abecedy)
Setřídí prvky podle abecedy.
Sort Direction
(Pořadí třídění)
Pokud je zaškrtnuta volba Sort Elements
in Alphabetical Order (Prvky třídit
podle abecedy), můžete nastavit
vzestupné nebo sestupné třídění prvků.
Show Heading
(Zobrazit záhlaví)
Zobrazí zadaný text na liště záhlaví.
Font
(Písmo)
Klepněte na tlačítko Font (Písmo), abyste
konfigurovali vlastnosti písma, ve kterém
se zobrazí texty prohlížeče alarmů. Více
informací viz “Konfigurace vlastností
písma
Element Selection
(Výběr prvku)
Povoluje výběr prvku ve stromu.
Allow Multiple Selections
(Povolit vícenásobné výběry)
Povolí současný výběr jednoho nebo více
prvků. Pro vícenásobný opakovaný výběr
prvků použijte kombinaci kláves
Ctrl+Shift.
Show Status Bar
(Zobrazit stavový řádek)
Zapíná zobrazení stavového řádku.
Silent Mode
(Tichý režim)
Je-li zaškrtnuto políčko Silent Mode
(Tichý režim), prohlížeč alarmů nebude
za běhu aplikace zobrazovat chybové
zprávy (pokud se vyskytnou). Není-li
zaškrtnuto toto políčko, prohlížeč alarmů
bude zobrazovat chybové zprávy.
Chybové zprávy se vždy zasílají aplikaci
SMC Logger (aplikace pro ukládání
chybových zpráv).
4. Klepněte na Apply (Použít). Můžete pokračovat v konfiguraci dalších vlastností nebo
klepněte na OK, abyste dialogové okno zavřeli.
Konfigurace kontextově citlivých nabídek
¾
Chcete-li konfigurovat kontextově citlivé nabídky
1.
Klepněte dvakrát na objekt Alarm Tree Viewer ActiveX (Prohlížeč hierarchie
alarmních skupin) nebo na něj klepněte pravým tlačítkem myši a potom z
kontextové nabídky vyberte Properties (Vlastnosti). Otevře se dialogový panel s
vlastnostmi ovládacího prvku Alarm Tree Viewer ActiveX.
2.
Klepněte na kartu General (Obecné vlastnosti).
3.
Klepněte na Configure Context Menus (Konfigurovat kontextově citlivé
nabídky), abyste vybrali volby pro zobrazení kontextově citlivých nabídek při běhu
programu. Otevře se dialogový panel pro nastavení vlastností kontextově citlivých
nabídek.
- 601 -
Poznámka: Tlačítko Configure Context Menus (Konfigurovat kontextově citlivé
nabídky) je aktivní jen v případě, když je zaškrtnuto pole Show
Context Sensitive Menus (Zobrazit kontextově citlivé nabídky).
4.
Nastavte položky, které se mají v kontextově citlivé nabídce zobrazovat a klepněte na
tlačítko OK. Je-li zaškrtnuto pole Show Context Sensitive Menus (Zobrazit
kontextově citlivé nabídky), musí být vybrána alespoň jedna volba kontextově
citlivé nabídky.
Jednotlivé volby kontextově citlivé nabídky jsou popsány v následující tabulce:
Menu Option (Volba
nabídky)
Popis
Refresh (Aktualizovat)
Umožňuje uživateli aktualizovat
zobrazení.
Freeze (Zmrazit)
Umožňuje uživateli přepínat režim
zobrazení mezi stavy zmrazit/rozmrazit
Query Favorites
(Oblíbené dotazy)
Slouží pro přístup k dialogovému oknu
Query Favorites (Oblíbené dotazy) pro
výběr oblíbeného dotazu ze seznamu.
Add to Favorites
(Přidat k oblíbeným dotazům)
Umožňuje uživateli přidat nové oblíbené
dotazy v dialogovém okně Query
Favorites (Oblíbené dotazy).
Sort (Řazení)
Umožňuje uživateli vyvolat dialog Sort
(Řazení)
Statistics (Statistika)
Umožňuje uživateli vyvolat a zobrazit
dialogové okno statistiky alarmů.
Klepněte za běhu aplikace pravým
tlačítkem myši na prohlížeč alarmů
a poté klepněte na příkaz Stats
(Statistika) v kontextové nabídce.
Dialogové okno Alarm Statistics
(Statistiky alarmů) má ve svém záhlaví
uvedeno, ze kterého ovládacího prvku
- 602 -
jsou statistiky alarmů zobrazeny..
Konfigurace vlastností písma
¾
Chcete-li nastavit vlastnosti písma
1.
Klepněte dvakrát na ovládací prvek Alarm Tree Viewer ActiveX nebo na něj
klepněte pravým tlačítkem a potom z kontextové nabídky vyberte Properties
(Vlastnosti). Otevře se dialogový panel s vlastnostmi ovládacího prvku Alarm Tree
Viewer ActiveX.
2.
Klepněte na kartu General (Obecné vlastnosti) a na ní klepněte na Font (Písmo).
Zobrazí se dialog vlastností písma.
3.
Proveďte požadovaná nastavení a klepněte na OK.
Konfigurace barevných vlastností ovládacího prvku
ActiveX Alarm Tree Viewer
¾
Chcete-li konfigurovat barevné vlastnosti
1.
Klepněte dvakrát na objekt Alarm Tree Viewer ActiveX nebo na něj klepněte
pravým tlačítkem a potom z kontextové nabídky vyberte Properties (Vlastnosti).
Otevře se dialogový panel s vlastnostmi ovládacího prvku AlarmTreeViewerCtrl.
- 603 -
2.
Klepněte na kartu Color (Barva).
3.
Klepněte na jednotlivá barevná pole a otevřete tak barevnou paletu. Klepněte na
barvu v paletě, kterou chcete použít pro následující vlastnosti:
Vlastnost
Popis
Displayed Element Text
(Zobrazená barva prvku)
Nastaví barvu textu popisujícího
element.
Title Bar Text
(Text záhlaví)
Nastaví barvu textu záhlaví (je přístupné
jen když je zatržena volba Show
Heading (Zobrazit záhlaví)).
Window Background
(Pozadí okna)
Nastaví barvu pozadí okna.
Title Bar Background
(Pozadí záhlaví)
Nastaví barvu pozadí záhlaví (je
přístupné jen když je zatržena volba
Show Heading (Zobrazit záhlaví)).
Selected Element Text
(Text vybraného prvku)
Nastaví barvu textu vybraného prvku.
Selected Element Background
(Pozadí vybraného prvku)
Nastaví barvu pozadí vybraného prvku.
4.
Klepněte na Apply (Použít). Můžete pokračovat v konfiguraci dalších vlastností nebo
klepněte na OK, abyste dialogové okno zavřeli.
Konfigurace dotazu na alarmy
¾
Chcete-li konfigurovat dotaz na alarmy
1.
Klepněte dvakrát na objekt Alarm Tree Viewer ActiveX nebo na něj klepněte
pravým tlačítkem a potom z kontextové nabídky vyberte Properties (Vlastnosti).
Otevře se dialogový panel s vlastnostmi ovládacího prvku AlarmTreeViewerCtrl.
- 604 -
2.
Klepněte na kartu Query (Dotaz).
3.
Vyberte požadované vlastnosti dotazu. Vlastnosti dotazu jsou popsány v následující
tabulce:
Vlastnost
Popis
Alarm Query
(Dotaz na alarmy)
Nastavuje počáteční nastavení Alarm
Query (Dotazu na alarmy). v tomto poli
je možné zadat pouze text; není možné
zadat proměnné. Výchozí nastavení
Alarm Query je \InTouch.
Dotaz na alarmy je seznam jednoho nebo
více Alarm Providers (Poskytovatelů
alarmů), oddělený mezerami. Platná
syntaxe tohoto příkazu zahrnuje:
\\Node\ProviderName
Úplná cesta k poskytovateli alarmu.
\ProviderName
Cesta k místnímu poskytovateli alarmu.
- 605 -
Ovládací prvek uchovává Alarm Queries
(Dotazy na alarmy). Klepněte na toto
tlačítko pro přístup k oblíbeným
dotazům. Rozdíly mezi Query Favorites
(oblíbenými dotazy) a dotazy na alarmy
jsou:
Query Favorites File
(Soubor oblíbených dotazů)
Edit Favorites File
(Editovat soubor oblíbených
dotazů)
4.
•
Soubory oblíbených dotazů na
alarmy jsou ve formátu XML.
•
Je třeba zadat název souboru se
správným názvem složky, aby bylo
možné vyvolávat za běhu aplikace
oblíbené dotazy pomocí kontextově
citlivé nabídky.
•
Existující názvy souborů umožňují
přístup k existujícím dotazům. Při
vytváření nových dotazů se vytváří
nové názvy souborů.
•
Soubor dotazů může být uložen v
libovolné složce, nemusí to být
složka aplikace InTouch.
Otevře soubor oblíbených dotazů, ve
kterém můžete přidávat, upravovat
a mazat dotazy.
Klepněte na Apply (Použít). Můžete pokračovat v konfiguraci dalších vlastností nebo
klepněte na OK, abyste dialogové okno zavřeli.
Abyste provedli vícenásobný dotaz, jednotlivé dotazy oddělte mezerou. Například:
\InTouch \\Node17\InTouch \\MyNode\InTouch.
Pokud jste provedli dotaz na více skupin alarmů a později jste nasazení jedné nebo více
skupin zrušili, ovládací prvek Alarm Tree Viewer se nebude automaticky aktualizovat,
aby tyto skupiny odstranil ze zobrazení. Musíte zastavit a znovu spustit ITAlarmProvider,
takže se odregistruje jako poskytovatel alarmů a poté se znovu zaregistruje s novou
hierarchií skupin.
Pokud provedete dotaz na databázi objektů Galaxy zadáním \Galaxy ve Vašem dotazu na
alarmy, potom se zobrazí všichni poskytovatelé alarmů nasazení v Galaxy.
Přiřazení proměnných vlastnostem ovládacího prvku
¾
Chcete-li přiřadit proměnné vlastnostem ovládacího prvku
1.
Klepněte dvakrát na objekt Alarm Tree Viewer ActiveX nebo na něj klepněte
pravým tlačítkem a potom z kontextové nabídky vyberte Properties (Vlastnosti).
Otevře se dialogový panel s vlastnostmi ovládacího prvku AlarmTreeViewerCtrl.
- 606 -
2.
Klepněte na kartu Properties (Vlastnosti).
3.
Klepněte na vlastnost, které chcete přiřadit proměnnou.
4.
Klepněte na tlačítko ve sloupci Associated Tag (Přiřazená proměnná) abyste mohli
procházet seznam proměnných. Otevře se dialogový panel Select Tag (Vyberte
proměnnou).
5.
Klepněte na OK.
6.
Klepněte na Apply (Použít). Můžete pokračovat v konfiguraci dalších vlastností nebo
klepněte na OK, abyste dialogové okno zavřeli.
- 607 -
Vlastnosti ovládacího prvku Alarm Tree Viewer
uvedené na kartě vlastností
Na kartě Properties (Vlastnosti) ovládacího prvku jsou uvedené následující vlastnosti:
AddtoFavoritesMenuextBackColorolor
Vlastnost:
AddtoFavoritesMenu
Účel:
Povoluje zobrazení položky nabídky "Add to Favorites" (Přidat k
oblíbeným).
Typ:
Diskrétní
Výchozí
nastavení:
True (Pravda)
Syntaxe:
Object.AddtoFavoritesMenu [= discrete]
AlarmQuery
Vlastnost:
AlarmQuery
Účel:
Nastavuje počáteční Alarm Query (Dotaz na alarmy). V tomto poli je
možné zadat pouze text, nelze zadat proměnnou. Platná syntaxe odkazů
na poskytovatele alarmů je následující:
\\Node\ProviderName
Úplná cesta k poskytovateli alarmu
\ProviderName
Cesta k místnímu poskytovateli alarmu
Typ:
Message (Text)
Výchozí
nastavení:
\InTouch
Syntaxe:
Object.AlarmQuery [= message]
ElementSelection
Vlastnost:
ElementSelection
Účel:
Tato vlastnost ovládá, zda lze prvek ve stromové struktuře vybrat nebo
ne.
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
True (Pravda)
Syntaxe:
Object.ElementSelection [= discrete]
- 608 -
Font
Vlastnost:
Font
Účel:
Nastavuje písmo pro zobrazení záznamů a záhlaví v ovládacím prvku.
Typ:
None (Žádný)
Výchozí
nastavení:
Times New Roman
Syntaxe:
Read-only (pouze ke čtení)
FreezeMenu
Vlastnost:
FreezeMenu
Účel:
Logická vlastnost. Povoluje zobrazení položky nabídky "Freeze".
(Zmrazit)
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
True (Pravda)
Syntaxe:
Object.FreezeMenu [= discrete]
Header Text
Vlastnost:
HeaderText
Účel:
Nastavuje text, který se zobrazí v záhlaví ovládacího prvku.
Typ:
Message (Text)
Výchozí
nastavení:
Alarm Providers
Syntaxe:
Object.HeaderText [= message]
MultiSelection
Vlastnost:
MultiSelection
Účel:
Povoluje vícenásobný výběr prvků ve stromové struktuře ovládacího
prvku.
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
True (Pravda)
Syntaxe:
Object.MultiSelection [= discrete]
- 609 -
QueryFavoritesFile
Vlastnost:
QueryFavoritesFile
Účel:
Textový řetězec (text). Vrací/nastavuje název souboru s oblíbenými
dotazy.
Typ:
Message (Text)
Výchozí
nastavení:
None (prázdný text)
Syntaxe:
Object.QueryFavoritesFile [= message]
QueryFavoritesMenu
Vlastnost:
QueryFavoritesMenu
Účel:
Povoluje zobrazení položky nabídky "QueryFavorites" (Oblíbené
dotazy).
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
True (Pravda)
Syntaxe:
Object.QueryFavoritesMenu [= discrete]
QueryStartup
Vlastnost:
QueryStartup
Účel:
Automaticky zahájí aktualizaci zobrazení s použitím výchozích
vlastností dotazu. Pokud není povoleno (Nepravda), je třeba provést
Requery (opětovný dotaz), aby se zobrazení aktualizovalo.
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
True (Pravda)
Syntaxe:
Object.QueryStartup [= discrete]
- 610 -
RefreshMenu
Vlastnost:
RefreshMenu
Účel:
Vrací nebo nastavuje hodnotu která určuje, zda se položka nabídky
"Refresh" (Aktualizovat zobrazení) zobrazí v kontextově citlivé
nabídce.
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
True (Pravda)
Syntaxe:
Object.RefreshMenu [= Discrete]
SelTextBackColor
Vlastnost:
SelTextBackColor
Účel:
Nastavuje barvu pozadí vybraného prvku.
Typ:
Integer (Celé číslo)
Výchozí
nastavení:
Blue (Modrá)
Syntaxe:
Object.SelTextBackColor [= Integer]
SelTextColor
Vlastnost:
SelTextColor
Účel:
Nastavuje barvu textu vybraného prvku.
Typ:
Integer (Celé číslo)
Výchozí
nastavení:
White (Bílá)
Syntaxe:
Object.SelTextColor [= Integer]
- 611 -
ShowContextMenu
Vlastnost:
ShowContextMenu
Účel:
Povoluje aktivaci pop-up kontextové nabídky po klepnutí pravým
tlačítkem myši.
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
True (Pravda)
Syntaxe:
Object.ShowContextMenu [= discrete]
ShowHeading
Vlastnost:
ShowHeading
Účel:
Povoluje zobrazení záhlaví ovládacího prvku.
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
True (Pravda)
Syntaxe:
Object.ShowHeading [= discrete]
ShowStatusBar
Vlastnost:
ShowStatusBar
Účel:
Vrací nebo nastavuje hodnotu která určuje, zda se zobrazí stavový
řádek. Stavový řádek obsahuje tři indikátory: stavové hlášení, aktuální
dotaz na alarmy a „Progress bar“ (lištu s časovým průběhem operace v
% z celkového předpokládanému času).
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
True (Pravda)
Syntaxe:
Object.ShowStatusBar [= discrete]
- 612 -
SilentMode
Vlastnost:
SilentMode
Účel:
Vrací nebo nastavuje hodnotu která určuje, zda je ovládací prvek v
Silent mode (Tichém režimu).
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
False (Nepravda)
Syntaxe:
Object.SilentMode [= discrete]
SortElements
Vlastnost:
SortElements
Účel:
Povoluje třídění zobrazení prvků v objektu.
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
True (Pravda)
Syntaxe:
Object.SoftElements [= discrete]
SortMenu
Vlastnost:
SortMenu
Účel:
Povoluje zobrazení položky nabídky Sort (Třídění).
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
True (Pravda)
Syntaxe:
Object.SortMenu [= discrete]
SortOrder
Vlastnost:
SortOrder
Účel:
Nastavuje nebo vrací směr třídění. Možné hodnoty jsou 0 pro vzestupné
pořadí a 1 pro sestupné.
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
False (Nepravda)
Syntaxe:
Object.SortOrder [= discrete]
- 613 -
StatsMenu
Vlastnost:
StatsMenu
Účel:
Povoluje zobrazení položky nabídky Stats (Statistika).
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
True (Pravda)
Syntaxe:
Object.StatsMenu [= discrete]
TextColor
Vlastnost:
TextColor
Účel:
Nastavuje barvu textu.
Typ:
Integer (Celé číslo)
Výchozí
nastavení:
Black (Černá)
Syntaxe:
Object.TextColor [= color]
TitleBackColor
Vlastnost:
TitleBackColor
Účel:
Nastavuje barvu pozadí záhlaví. Je k dispozici pouze v případě, když je
povolena volba Show Heading (Zobrazit záhlaví).
Typ:
Integer (Celé číslo)
Výchozí
nastavení:
Gray (Šedá)
Syntaxe:
Object.TitleBackColor [= color]
TitleForeColor
Vlastnost:
TitleForeColor
Účel:
Nastavuje barvu popředí záhlaví. Je k dispozici pouze v případě, když je
povolena volba Show Heading (Zobrazit záhlaví)
Typ:
Integer (Celé číslo)
Výchozí
nastavení:
Black (Černá)
Syntaxe:
Object.TitleForeColor [= color]
- 614 -
WindowColor
Vlastnost:
WindowColor
Účel:
Nastavuje barvu pozadí okna.
Typ:
Integer (Celé číslo)
Výchozí
nastavení:
White (Bílá)
Syntaxe:
Object.WindowColor [= color]
Metody a události
FreezeDisplay
Metoda:
Účel:
Syntaxe:
Příklad:
FreezeDisplay
Zmrazí displej prohlížeče alarmů (nové alarmy se nebudou zobrazovat).
Object.FreezeDisplay
#AlarmViewerCtrl1.FreezeDisplay();
SelectItem
Metoda:
Účel:
Syntaxe:
Příklad:
SelectItem
Vybere (označí) alarmový záznam na zadané pozici.
Object.SelectItem
#AlarmViewerCtrl1.SelectItem();
- 615 -
Metoda:
AboutBox
Účel:
Zobrazuje dialogové okno “O aplikaci” (About).
Syntaxe:
Object.AboutBox
Příklad:
#AlarmTreeViewerCtrl1.AboutBox();
kde název ovládacího prvku je AlarmTreeViewerCtrl1.
CheckElementMembership
Metoda:
CheckElementMembership
Účel:
Prověří, zda prvek stromu potomka je částí prvku stromu předka.
Syntaxe:
Object.CheckElementMembership(PathName,
DescendantElementName, AncestorElementName)
Parametr
Popis
PathName
Název cesty. Například, \InTouch nebo
\\NodeName.
DescendantElement Název prvku, který je potomkem.
Name
Například, GroupA.
AncestorElementN Název prvku, který je předkem. Například,
ame
GroupB.
Příklad:
DiscTag =
#AlarmTreeViewerCtrl1.CheckElementMembership("",
"GroupA", "GroupB");
DiscTag =
#AlarmTreeViewerCtrl1.CheckElementMembership("\\
NodeName", "GroupA", "GroupB");
DiscTag =
#AlarmTreeViewerCtrl1.CheckElementMembership("\I
nTouch", "GroupA", "GroupB");
DiscTag =
#AlarmTreeViewerCtrl1.CheckElementMembership("\\
NodeName\InTouch", "GroupA", "GroupB");
kde název ovládacího prvku je AlarmTreeViewerCtrl1 a DiscTag
je diskrétní proměnná (typu Discrete).
- 616 -
Freeze
Metoda:
Freeze
Účel:
Zmrazí zobrazení stromu alarmů.
Syntaxe:
Object.Freeze( int Frozen)
Komentář:
Integer (Celé číslo)
Příklad:
1
0
Zmrazí zobrazení.
Rozmrazí zobrazení.
Tag1 = 1;#AlarmTreeViewerCtrl1.Freeze(Tag1);
kde Tag1 je definován jako paměťová diskrétní proměnná (typ
Memory Discrete) a název ovládacího prvku je
AlarmTreeViewerCtrl1.
GetAlarmQueryFromSelection
Metoda:
GetAlarmQueryFromSelection
Účel:
Vrací textový řetězec (text) dotazu na alarmy, který se předkládá
distribuovanému systému alarmů (Distributed Alarm System)
ovládacím prvkem Alarm Tree Viewer.
Syntaxe:
Object.GetAlarmQueryFromSelection()
Příklad:
StrTag =
#AlarmTreeViewerCtrl1.GetAlarmQueryFromSelection
();
kde název ovládacího prvku je AlarmTreeViewerCtrl1 a StrTag
je textová proměnná (typu Message).
GetElementCount
Metoda:
GetElementCount
Účel:
Vrací celkový počet prvků ve stromu.
Syntaxe:
Object.GetElementCount()
Příklad:
nTag1 = #AlarmTreeViewerCtrl1.GetElementCount();
kde název ovládacího prvku je AlarmTreeViewerCtrl1 a nTag1
je reálná nebo celočíselná proměnná (typu Integer, Real).
- 617 -
GetElementName
Metoda:
GetElementName
Účel:
Vrací název prvku (element name) odpovídající zadanému
indexu.
Syntaxe:
Object.GetElementName(ElementIndex)
Příklad:
Parametr
Popis
ElementIndex
Index prvku.
StrTag =
#AlarmTreeViewerCtrl1.GetElementName(3);
kde název ovládacího prvku je AlarmTreeViewerCtrl1 a StrTag
je textová proměnná (typu Message).
GetElementPath
Metoda:
GetElementPath
Účel:
Vrací cestu k prvku s odpovídajícím indexem, dolů až po
zadanou úroveň rozbalení.
Syntaxe:
Object.GetElementPath(ElementIndex, ExpansionLevel)
Příklad:
Parametr
Popis
ElementIndex
Index prvku.
ExpansionLevel
Úroveň rozbalení.
StrTag =
#AlarmTreeViewerCtrl1.GetElementPath(17, 4); kde
název ovládacího prvku je AlarmTreeViewerCtrl1, StrTag je
textová proměnná (typu Message) a vrací se cesta k prvku na
indexu 17 až po 4 úrovně.
GetSelectedElementName
Metoda:
GetSelectedElementName
Účel:
Vrací název prvku vybraného v zobrazení vytvořeném ovládacím prvkem
Tree View.
Syntaxe:
Object.GetSelectedElementName()
Příklad:
StrTag =
#AlarmTreeViewerCtrl1.GetSelectedElementName();
kde název ovládacího prvku je AlarmTreeViewerCtrl1 a StrTag je textová
proměnná (typu Message).
- 618 -
GetSelectedElementPath
Metoda:
GetSelectedElementPath
Účel:
Vrací cestu k vybranému prvku na uvedenou úroveň rozbalení.
Syntaxe:
Object.GetSelectedElementPath(Expansion Level)
Příklad:
Parametr
Popis
ExpansionLevel
Úroveň rozbalení.
StrTag =
#AlarmTreeViewerCtrl1.GetSelectedElementPath(3);
kde název ovládacího prvku je AlarmTreeViewerCtrl1 a StrTag je textová
proměnná (typu Message).
GetSubElementCount
Metoda:
GetSubElementCount
Účel:
Vrací celkový počet „podprvků“ (sub-elements) od uvedeného prvku.
Syntaxe:
Object.GetSubElementCount(Path, ElementName)
Příklad:
Parametr
Popis
Path
Název cesty. Například,
\\NodeName\InTouch
Pokud je název cesty prázdný, ovládací prvek Alarm
Tree Viewer najde první prvek stromu, jehož název
se shoduje s parametrem ElementName (Název
prvku).
ElementName
Název prvku. Například, Group1.
nTag1 =
#AlarmTreeViewerCtrl1.GetSubElementCount("","Group1");
nTag1 =
#AlarmTreeViewerCtrl1.GetSubElementCount("\\NodeName","
Group1");
nTag1 =
#AlarmTreeViewerCtrl1.GetSubElementCount("\InTouch","Gr
oup1");
nTag1 =
#AlarmTreeViewerCtrl1.GetSubElementCount("\\NodeName\In
Touch","Group1");
kde název ovládacího prvku je AlarmTreeViewerCtrl1 a nTag1 je reálná
nebo celočíselná proměnná (typu Integer, Real).
- 619 -
Metoda:
GetSubElementName
Účel:
K zadanému prvku vrací název „podprvku“ (sub-element) na
odpovídajícím indexu.
Syntaxe:
Object.GetSubElementName(Path, ElementName, ElementIndex)
Příklad:
Parametr
Popis
Path
Název cesty. Například,
\\NodeName\InTouch
Pokud je název cesty prázdný, ovládací prvek Alarm
Tree Viewer najde první prvek stromu, jehož název
se shoduje s parametrem ElementName (Název
prvku).
ElementName
Název prvku. Například, Group1.
ElementIndex
Index prvku.
StrTag = #AlarmTreeViewerCtrl1.GetSubElementName("",
"Group1", 1);
StrTag =
#AlarmTreeViewerCtrl1.GetSubElementName("\\NodeName",
"Group1", 1);
StrTag =
#AlarmTreeViewerCtrl1.GetSubElementName("\InTouch",
"Group1", 1);
StrTag =
#AlarmTreeViewerCtrl1.GetSubElementName("\\NodeName\InT
ouch", "Group1", 1);
kde název ovládacího prvku je AlarmTreeViewerCtrl1 a StrTag je textová
proměnná (typu Message).
- 620 -
Metoda:
GetSubElementPath
Účel:
K zadanému prvku vrací cestu k „podprvku“ (sub-element) na
odpovídajícím indexu po uvedenou úroveň rozbalení.
Syntaxe:
Object.GetSubElementPath(Path, ElementName, ElementIndex,
ExpansionLevel)
Příklad:
Parametr
Popis
Path
Název cesty. Například,
\\NodeName\InTouch
Pokud je název cesty prázdný, ovládací prvek Alarm
Tree Viewer najde první prvek stromu, jehož název
se shoduje s parametrem ElementName (Název
prvku).
ElementName
Název prvku. Například, Group1.
ElementIndex
Index prvku.
ExpansionLevel
Úroveň rozbalení.
StrTag = #AlarmTreeViewerCtrl1.GetSubElementPath("",
"Group1", 1, 3);
StrTag =
#AlarmTreeViewerCtrl1.GetSubElementPath("\\NodeName",
"Group1", 1, 3);
StrTag =
#AlarmTreeViewerCtrl1.GetSubElementPath("\InTouch",
"Group1", 1, 3);
StrTag =
#AlarmTreeViewerCtrl1.GetSubElementPath("\\NodeName\InT
ouch", "Group1", 1, 3);
kde název ovládacího prvku je AlarmTreeViewerCtrl1 a StrTag je textová
proměnná (typu Message).
Metoda:
SetQueryByName
Účel:
Nastaví aktuální dotaz podle předaného názvu dotazu. Název dotazu musí
být zaveden v souboru s oblíbenými dotazy (query favorites file).
Syntaxe:
Object.SetQueryByName(string QueryName)
Příklad:
Parametr
Popis
QueryName
název dotazu tak, jak je vytvořen pomocí příkazu
Query Favorites (Oblíbené dotazy), například,
Turbine Queries.
#AlarmTreeViewerCtrl1.SetQueryByName("Turbine
Queries"); kde název ovládacího prvku je AlarmTreeViewerCtrl1.
- 621 -
Metoda:
SetQueryByString
Účel:
Nastaví aktuální dotaz jako nový text určující novou množinu Alarm
Providers (Poskytovatelů alarmů).
Syntaxe:
Object.SetQueryByString(string NewQuery)
Příklad:
Parametr
Popis
NewQuery
Text obsahující dotaz na alarmy (Alarm Query),
například "\\MasterNode\InTouch"
#AlarmTreeViewerCtrl1.SetQueryByString("\\MasterNode\In
Touch");
kde název ovládacího prvku je AlarmTreeViewerCtrl1.
Přiřazení skriptů ActiveX ovládacímu prvku Alarm
Tree Viewer
¾
Chcete-li přiřadit skripty ActiveX ovládacímu prvku Alarm Tree Viewer
1.
Klepněte dvakrát na objekt Alarm Tree Viewer ActiveX (Prohlížeč hierarchie
alarmních skupin) nebo na něj klepněte pravým tlačítkem myši a potom z kontextové
nabídky vyberte Properties (Vlastnosti). Otevře se dialogový panel s vlastnostmi
ovládacího prvku AlarmTreeViewerCtrl:
2.
Klepněte na kartu Events (Události).
3.
Ve sloupci Script (Skript) klepněte na prázdnou buňku události, které chcete přiřadit
skript.
4.
Napište název skriptu do sloupce Script (Skript) nebo klepněte na tlačítko (...), pro
procházení seznamu skriptů ActiveX. Při výběru skriptu ze seznamu klepněte na OK,
až skript vyberete.
- 622 -
5.
Klepněte na Apply (Použít). Můžete pokračovat konfigurováním další události nebo
klepněte na OK, abyste dialogové okno zavřeli.
Click
Událost:
Click (Klepnutí)
Účel:
Nastane, když uživatel klepne levým tlačítkem myši a tlačítko uvolní
nad ovládacím prvkem.
Syntaxe:
tagname = #ThisEvent.ClicknElementID
ClicknElementID
Vrací pořadové číslo (index) prvku, na který se
kleplo.
#Thisevent
Keyword (klíčové slovo)
Poznámka: Ovládací prvek ActiveX Alarm Tree Viewer (Prohlížeč hierarchie
alarmních skupin) ignoruje metody uživatelského rozhraní (UI=User
Interface), pokud jsou volány z události Startup (Při spuštění), protože
ovládací prvek není ještě viditelný. Následující metody používané
uživatelským rozhraním (UI) se budou ignorovat, pokud se budou volat
z události Startup (Při spuštění):
"AboutBox", "CheckElementMembership", "Freeze",
"GetAlarmQueryFromSelection", "GetElementCount", "GetElementName",
"GetElementPath", "GetSelectedElementCount",
"GetSelectedElementName", "GetSelectedElementPath",
"GetSubElementCount", "GetSubElementName", "GetSubElementPath", a
"Refresh".
DoubleClick
Událost:
DoubleClick (Poklepání)
Účel:
Nastane, když uživatel klepne dvakrát levým tlačítkem myši a tlačítko
uvolní nad ovládacím prvkem.
Syntaxe:
Tagname = #ThisEvent.DoubleClicknElementID
DoubleClicknElem Vrací pořadové číslo (index) prvku, na který se
entID
kleplo dvakrát.
#Thisevent
Keyword (Klíčové slovo)
Poznámka: Pro události Click (Klepnutí) a DoubleClick (Klepnutí dvakrát) na uzel “All
Providers” (Všichni poskytovatelé) se vrátí parametr ElementID -1.
- 623 -
Ovládací prvek Alarm Pareto ActiveX
Pomocí ovládacího prvku Alarm Pareto ActiveX (AlarmParetoX) můžete analyzovat,
které alarmy a události nastávají nejčastěji v daném výrobním systému.
Analytické možnosti ovládacího prvku Alarm Pareto Vám umožní identifikovat
nejvážnější problémy, týkající se Vaši výroby nebo firmy, například Vám pomohou určit,
kterých 20% zdrojů způsobuje 80% výrobních problémů (tzv. pravidlo 80/20).
Ovládací prvek Alarm Pareto pomáhá k tomu abyste si uvědomili, kam je třeba zaměřit
Vaši pozornost, abyste dosáhli co největších zlepšení.
Pravidla pro použití objektu Alarm Pareto ActiveX
Ovládací prvek Alarm Pareto ActiveX používaný pro zobrazení údajů je dalším
předkonfigurovaným objektem typu ActiveX, který zobrazuje sloupcový graf
představující aktivitu (četnost) alarmů. Při použití objektů pro zobrazení údajů jako je
Alarm Pareto ActiveX je třeba dodržet určitá pravidla. Tato pravidla jsou následující:
•
Každý objekt ActiveX musí mít jedinečný identifikátor, aby libovolná asociovaná
skriptová funkce QuickScript věděla, se kterým objektem má pracovat. Tento
jedinečný identifikátor se zadává jako parametr Control Name (Název ovládacího
prvku) v dialogovém okně Alarm Pareto ActiveX (Vlastnosti ovládacího prvku
Alarm Pareto ActiveX).
•
Ovládací prvky Alarm Pareto ActiveX nemohou překrývat ostatní objekty programu
InTouch, jako jsou jiné ovládací prvky vložené v oknech InTouch nebo grafické
objekty. Splnění této podmínky prověřte tak, že v programu WindowMaker klepněte
na ovládací prvek Alarm Pareto ActiveX a zkontrolujete “úchyty” ovládacího prvku.
“Úchyty” by se neměly dotýkat ostatních grafických objektů na obrazovce.
•
Zobrazení vytvářená ovládacím prvkem užívejte s rozvahou. Tím, že na jednu
obrazovku umístíte mnoho zobrazení můžete snížit výkon systému. Pokud to je
možné, omezte počet zobrazení na Vaší obrazovce a pokud to je nutné, umístěte další
objekty do jiných oken, která můžete podle potřeby volat.
Instalace ovládacího prvku Alarm Pareto ActiveX
Ovládací prvek Alarm Pareto ActiveX se instaluje zároveň s instalací programu InTouch.
Odinstalování ovládacího prvku Alarm Pareto ActiveX
1.
Vymažete všechny ovládací prvky Alarm Pareto ActiveX vložené v oknech aplikace.
2.
V nabídce Special (Speciální), zvolte Configure (Konfigurovat).
3.
Vyberte Wizard/ActiveX Installation (Instalace předkonfigurovaného
objektu/ovládacího prvku ActiveX) a otevřete dialogové okno Wizard/ActiveX
Installation (Instalace předkonfigurovaného objektu/ovládacího prvku ActiveX)
4.
Vyberte kartu ActiveX Control Installation (Instalace ovládacího prvku ActiveX)
5.
Klepněte na Wonderware Alarm Pareto ActiveX a klepněte na Remove
(Odstranit).
6.
Klepněte na Close (Zavřít).
- 624 -
Použití ovládacího prvku Alarm Pareto ActiveX
¾
Chcete-li použít ovládací prvek Alarm Pareto ActiveX
1.
Klepněte na tlačítko Wizard (Předkonfigurovaný objekt) na nástrojové liště
Wizard/ActiveX Toolbar (Předkonfigurované/ActiveX objekty). Otevře se
dialogové okno Wizard Selection (Výběr předkonfigurovaného objektu).
2.
Vyberte ActiveX Controls (Ovládací prvky ActiveX). Klepněte dvakrát na ovládací
prvek AlarmPareto a potom klepněte na OK. Otevře se okno aplikace s ukazatelem
v režimu vkládání.
3.
Klepněte v okně na místo, kam chcete vložit ovládací prvek Alarm Pareto.
- 625 -
Otevření dialogového okna vlastností ovládacího prvku
AlarmParetoX
Dialogové okno AlarmPareto Properties (Vlastnosti ovládacího prvku) můžete otevřít
následujícím způsobem:
•
Klepněte dvakrát na ovládací prvek, nebo
•
Klepněte pravým tlačítkem na ovládací prvek a z kontextové nabídky vyberte
Properties (Vlastnosti).
Konfigurace vlastností ovládacího prvku AlarmParetoX
Dialogové okno AlarmPareto Properties má osm karet s vlastnostmi:
•
Control Name (Název ovládacího prvku)
•
General (Všeobecné)
•
Selection (Výběr)
•
Database (Databáze)
•
Colors (Barvy)
•
Query Filter (Filtr dotazů)
•
Properties (Vlastnosti)
•
Events (Události)
Konfigurace parametrů Control Name (Název
ovládacího prvku) a Display Position (Poloha
zobrazení) prvku Alarm Pareto
¾
Chcete-li konfigurovat název ovládacího prvku a jeho polohu
1.
Klepněte dvakrát na zobrazení prvku AlarmPareto ActiveX nebo na ně klepněte
pravým tlačítkem myši a z kontextové nabídky vyberte Properties (Vlastnosti).
Otevře se dialogové okno AlarmPareto Properties (Vlastnosti ovládacího prvku
AlarmPareto).
- 626 -
.
2.
Na kartě Control Name (Název ovládacího prvku) zapište do pole se stejným
jménem jméno objektu, představovaného ovládacím prvkem. Tento název musí být
jedinečný pro každé použité grafické zobrazení alarmů.
Ve výchozím nastavení je parametr Control Name (Název ovládacího prvku) určen
pomocí názvu ProgID tohoto ovládacího prvku. Parametr ProgID je název, který se
zapisuje do systémového registru, když se ovládací prvek typu ActiveX instaluje na
počítači. Pokud se instance tohoto ovládacího prvku umístí do programu InTouch,
název ovládacího prvku se vytvoří tak, že k parametru ProgID získanému ze
systémového registru se připojí index pořadí použití ovládacího prvku v aplikaci,
takže se například vytvoří název AlarmPareto1.
Tip Název, který zadáte v tomto okně je platný v celém systému.
3.
Zadejte číselné hodnoty v dialogových oknech Left, Width, Top and Height (Vlevo,
Šířka, Nahoře a Výška), abyste přesně umístili objekt Alarm Pareto.
Volba
Popis
Left (Vlevo)
Určuje vzdálenost mezi zobrazením vytvořeným
ovládacím prvkem Alarm Pareto a levým okrajem
okna. Nižší číslo umístí zobrazení blíže k levému
okraji okna. Vyšší číslo umístí zobrazení dále od
levého okraje okna.
Width (Šířka)
Určuje šířku zobrazení vytvořeného ovládacím prvkem
Alarm Pareto .
Top (Nahoře)
Určuje vzdálenost mezi zobrazením vytvořeným
ovládacím prvkem a horním okrajem okna. Nižší číslo
posune graf blíž k hornímu okraji okna. Vyšší číslo
posune graf dál od horního okraje okna.
Height (Výška) Určuje výšku zobrazení vytvořeného ovládacím
- 627 -
prvkem Alarm Pareto.
4.
Visible
(Viditelnost)
Zrušte zaškrtnutí pole Visible (Viditelnost), aby nebyl
ovládací prvek viditelný při běhu programu.
GUID
Zobrazuje jedinečné ID (Identifikátor) tohoto
ovládacího prvku ActiveX v operačním systému.
Klepněte na Apply (Použít). Můžete pokračovat v konfiguraci dalších vlastností nebo
klepněte na OK, abyste dialogové okno zavřeli.
Konfigurace obecných vlastností
¾
Chcete-li konfigurovat obecné vlastnosti
1.
Klepněte dvakrát na zobrazení prvku AlarmPareto ActiveX nebo na ně klepněte
pravým tlačítkem myši a z kontextové nabídky vyberte Properties (Vlastnosti).
Otevře se dialogové okno AlarmPareto Properties (Vlastnosti ovládacího prvku
AlarmPareto).
2.
Klepněte na kartu General (Obecné vlastnosti).
3.
Zaškrtněte příslušné volby pro nastavení obecných vlastností zobrazení. Zrušte
zaškrtnutí příslušných voleb, aby se tyto vlastnosti v zobrazení objektu nepoužily.
Významy zaškrtávacích polí jsou popsány v následující tabulce:
Vlastnost
Popis
Refresh
(Aktualizovat)
Povoluje zobrazení položky nabídky
Refresh (Aktualizovat zobrazení) v nabídce
vyvolané po klepnutí pravým tlačítkem myši
na ovládací prvek. Použití nabídky Refresh
aktualizuje ovládací prvek a zobrazí sestavu
- 628 -
záznamů od 1 do MaxRecords
Query Favorites
(Oblíbené dotazy)
Otevře dialogové okno Query Favorites
(Oblíbené dotazy).
Reset
(Obnovit výchozí
nastavení)
Povolí zobrazení položky nabídky Reset
(Obnovit výchozí nastavení) v nabídce
vyvolané po klepnutí pravým tlačítkem myši
na ovládací prvek. Použití nabídky Reset
uspořádá všechny sloupce tak, aby byly
nastaveny stejně jako v době návrhu
aplikace.
Bar Count
(Počet sloupců grafu)
Nastavuje počet sloupců grafu, které zobrazí
ovládací prvek Alarm Pareto.
Display Mode
(Režim zobrazení)
Seznam, který ukazuje volby zobrazení,
které jsou k dispozici. Volby jsou
následující: Alarm & Event History (Historie
alarmů a událostí), Alarm History (Historie
alarmů), a Event History (Historie událostí).
No-Match Message
Nastavuje zprávu, která se zobrazí v případě,
kdy ovládací prvek Alarm Pareto nemá
žádné údaje ke zpracování.
(Zpráva v případě
neshody)
Vertical
(Svislý)
Zobrazí sloupce ve svislém uspořádání.
Horizontal
(Vodorovný)
Zobrazí sloupce ve vodorovném uspořádání.
Show Status Bar
(Zobrazit stavový
řádek)
Zapíná zobrazení stavového řádku.
Silent Mode
(Tichý režim)
Je-li zaškrtnuto políčko Silent Mode (Tichý
režim), ovládací prvek Alarm Pareto nebude
za běhu aplikace zobrazovat chybové zprávy.
Není-li zaškrtnuto toto políčko, ovládací
prvek bude zobrazovat chybové zprávy.
Chybové zprávy se vždy zasílají aplikaci
SMC Logger (Aplikaci pro ukládání
chybových zpráv).
Pokud není na vybraném sloupci grafu k
Auto Font
(Automatické zobrazení dispozici dostatečné místo pro správné
zobrazení textu, volba Auto Font text skryje
písma)
a zobrazí ho jen v případě, když je daný
sloupec grafu vybrán.
Show Node Name
(Zobrazit název uzlu)
Zobrazí u jednotlivých položek grafu název
uzlu poskytovatele alarmu.
Show Selected in Status Tato volba zobrazí popis vybraného sloupce
Bar (Zobrazit vybrané grafu ve stavovém řádku.
- 629 -
ve stavovém řádku)
4.
Consolidated Alarms
(Sloučené alarmy)
Touto volbou sloučíte podstavy alarmů do
společného stavu. Například, pokud má
analogový alarm tři stavy: Hi, HiHi a
Normal, pak budou stavy alarmu Hi a HiHi
zatříděny jako jeden stav – Hi.
Show Count in
Percentages (Zobrazit
počet v procentech)
Zobrazí sloupce grafu podle četnosti
jednotlivých alarmů v procentech z
celkového počtu zobrazovaných alarmů.
Show Time in State
(Zobrazit čas ve stavu)
Zobrazí ovládací prvek Alarm Pareto podle
celkového času, po který se daná proměnná
nacházela ve stavu alarmu Tato volba je
aktivní jen v případě, kdy je Display Mode
(Režim Zobrazení) nastaven na Alarm
History (Historie alarmů)
Klepněte na Apply (Použít). Můžete pokračovat v konfiguraci dalších vlastností nebo
klepněte na OK, abyste dialogové okno zavřeli.
Konfigurace vlastností písma
¾
Chcete-li konfigurovat vlastnosti písma
1.
Klepněte dvakrát na ovládací prvek Alarm Pareto ActiveX nebo na něj klepněte
pravým tlačítkem a potom z kontextové nabídky vyberte Properties (Vlastnosti).
Otevře se dialogový panel s vlastnostmi ovládacího prvku Alarm Pareto ActiveX.
2.
Klepněte na kartu General (Obecné vlastnosti) a na ní klepněte na Font (Písmo).
Zobrazí se dialog vlastností písma:
3.
Proveďte požadovaná nastavení a klepněte na OK.
- 630 -
Použití karty Selection (Výběr)
Karta Selection (Výběr) umožňuje nastavení záznamů, které je třeba vyhledat podle
vybraného času. Umožňuje také konfigurovat maximální počet záznamů, které se zobrazí,
čas zahájení a ukončení dotazu na alarmy a časové pásmo dotazu na alarmy.
¾
Chcete-li konfigurovat vlastnosti výběru
1.
Klepněte dvakrát na ovládací prvek Alarm Pareto ActiveX nebo na něj klepněte
pravým tlačítkem a potom z kontextové nabídky vyberte Properties (Vlastnosti).
Otevře se dialogový panel s vlastnostmi ovládacího prvku Alarm Pareto ActiveX.
2.
Klepněte na kartu Selection (Výběr).
3.
Vlastnosti, které lze nastavit na kartě Selection (Výběr) jsou popsány v následující
tabulce:
Vlastnost
Popis
Use Specific Time
(Použít určitý časový interval)
Zaškrtněte toto pole, pokud se mají
aktivovat pole s volbami Start Time
(Počáteční čas) a End Time (Konečný
čas). Pokud pole není zaškrtnuto,
zahajuje se dotaz na data v časovém
intervalu nastaveném v poli Duration
(Délka trvání) do současnosti s použitím
časového pásma UTC (totéž co
GMT=Greenwich Mean Time).
- 631 -
4.
Start Time
(Počáteční čas)
Pokud je zaškrtnuto pole Use Specific
Time (Použít určitý časový interval),
vyberte čas, kdy se má zahájit
vyhledávání záznamů o alarmech.
Počáteční čas musí být textový řetězec
ve formátu MM/DD/YYYY HH:MM:SS
(MM=měsíc/DD=den/YYYY=rok
HH=hodina:MM=minuta:SS=sekunda).
Použijte jakékoliv datum a čas ve
kterémkoliv časovém pásmu od půlnoci
1 ledna 1970, do 18 ledna 2038,
19:14:07.
End Time
(Konečný čas)
Pokud je zaškrtnuto pole Use Specific
Time (Použít určitý časový interval),
vyberte čas, kdy se má ukončit
vyhledávání záznamů o alarmech.
Konečný čas musí být textový řetězec ve
formátu MM/DD/YYYY HH:MM:SS.
Použijte jakékoliv datum a čas ve
kterémkoliv časovém pásmu od půlnoci
1 ledna 1970, do 18 ledna 2038,
19:14:07.
Maximum Records
(Maximální počet záznamů)
Tato volba umožňuje nastavit počet
záznamů, které lze v jedné instanci
ovládacího prvku vidět. Platný rozsah
maximálního počtu záznamů je od 1000
do 1000000.
Query Time Zone
(Časové pásmo dotazu)
Volby, které lze v tomto poli zadat jsou
UTC a Origin Time (Čas dle původu).
UTC je totéž co GMT=Greenwich Mean
Time (Greenwichský čas), známý též
pod označením „Coordinated Universal
Time” nebo “Zulu”. Origin Time (Čas
dle původu) je aktuální čas v časovém
pásmu pracovníka obsluhy systému.
Proveďte požadovaná nastavení a klepněte na Apply (Použít). Můžete pokračovat v
konfiguraci dalších vlastností nebo klepněte na OK, abyste dialogové okno zavřeli.
Použití karty Database (Databáze)
Na kartě Database (Databáze) se nastavuje název serveru a jeho související vlastnosti tak,
aby se ovládací prvek mohl připojit k databázi.
¾
Chcete-li konfigurovat databázové vlastnosti
1.
Klepněte dvakrát na ovládací prvek Alarm Pareto ActiveX nebo na něj klepněte
pravým tlačítkem a potom z kontextové nabídky vyberte Properties (Vlastnosti).
Otevře se dialogový panel s vlastnostmi ovládacího prvku Alarm Pareto ActiveX.
2.
Klepněte na kartu Database (Databáze). Seznam v poli Server Name (Název
serveru) ukazuje názvy SQL serverů a MSDE serverů, které jsou v síti k dispozici.
- 632 -
Vyberte název serveru ze seznamu nebo editujte název v poli Server Name (Název
serveru).
.
3.
V poli Database (Databáze) zadejte název databáze alarmů.
4.
V poli User (Uživatel) zadejte uživatelské jméno (User ID=identifikátor uživatele)
pro přístup k databázovém serveru.
Poznámka: Použijte uživatelské jméno s odpovídajícím přístupem do databáze (tedy jen
pro čtení, nikoliv účet systémového administrátora).
5.
Do pole Password (Heslo), napište heslo, příslušející k uživatelskému jménu (účtu)
pro přístup k databázovému serveru.
6.
Zaškrtněte volbu Auto Connect (Automatické připojení), abyste povolili
automatické připojení ovládacího prvku k databázi při běhu programu. Tato volba je k
dispozici jen pokud jsou vyplněna pole Server Name (Název serveru) a User
(Uživatel).
Poznámka: Pokud není zaškrtnuta volba Auto Connect (Automatické připojení), je
třeba volat explicitně metodu „Connect“ ovládacího prvku, aby se tento
ovládací prvek připojil k databázi.
7.
Klepněte na Test Connection (Vyzkoušet spojení), abyste vyzkoušeli spojení na
databázi alarmů s použitím zadaných parametrů název serveru, název databáze,
uživatelské jméno a heslo.
8.
Klepněte na OK.
- 633 -
Konfigurace barevných vlastností
¾
Chcete-li konfigurovat barevné vlastnosti ovládacího prvku Alarm Pareto
1.
Klepněte dvakrát na objekt Alarm Pareto ActiveX nebo na něj klepněte pravým
tlačítkem a potom z kontextové nabídky vyberte Properties (Vlastnosti). Otevře se
dialogový panel s vlastnostmi ovládacího prvku Alarm Pareto ActiveX.
2.
Klepněte na kartu Colors (Barvy).
- 634 -
3.
4.
Klepněte na jednotlivá barevná pole a otevřete tak barevnou paletu. Klepněte na
barvu v paletě, kterou chcete použít pro následující vlastnosti:
Vlastnost
Popis
Background Color
(Barva pozadí)
Nastaví barvu pozadí ovládacího prvku
Alarm Pareto.
Bar Color
(Barva sloupce grafu)
Nastaví barvu sloupce grafu.
Font Color
(Barva písma)
Nastaví barvu písma použitého v ovládacím
prvku Alarm Pareto.
Select Color (Barva výběru)
Nastaví barvu vybraného sloupce grafu.
Klepněte na OK.
Použití karty Query Filter (Filtr dotazů)
Karta Query Filter (Filtr dotazů) umožňuje definovat, které záznamy z databáze alarmů
se mají zahrnout do výsledku Vašeho dotazu. Můžete například nastavit filtr na základě
časové značky záznamů nebo stavu alarmů. Můžete filtrovat podle více polí tak, abyste
omezili nebo naopak rozšířili výsledky Vašeho dotazu.
O filtrech a polích alarmů
Podokno filtrů, situované v pravé části karty Query Filter (Filtr dotazů) zobrazuje
podmínky, které jsou součástí dotazu. Pokud je definováno více podmínek než jedna,
kombinují se sloupce (podmínky) pomocí operátorů „And“ (A) nebo „Or“ (Nebo).
Vyberte operátor "And" (A), aby byly vráceny pouze ty záznamy, které vyhovují
hodnotám ve všech vybraných polích zároveň. Vyberte operátor "Or" (Nebo), aby se
- 635 -
vrátily záznamy, které vyhovují hodnotám v kterémkoliv vybraném poli. Při použití
operátorů And (A)/Or (Nebo) musí být odpovídající pole seskupena dohromady. Na jednu
položku v podokně filtrů lze vytvořit pouze jediný filtrovací výraz. Pokud je třeba použít
položku v několika výrazech, je nutné tuto položku opět přidat do podokna filtrů.
Pole alarmů, zobrazená v levém podokně karty Query Filter (Filtr dotazů) jsou popsána
v následující tabulce:
Název pole
Filtruje dotaz podle:
Class (Třída)
třídy alarmu.
Type (Typ)
typu alarmu.
Priority (Priorita)
priority alarmu.
Name (Název)
názvu alarmu
GroupName (Název skupiny)
názvu skupiny alarmů.
Provider (Poskytovatel)
poskytovatele alarmu
Limit (Mez)
Meze alarmu. Hodnoty jsou alfanumerické.
Porovnání těchto hodnot v Query Filter (Filtru
dotazů) se provádí jako porovnávání textových
řetězců (textů).
Operator (Operátor)
Operátora.
OperatorFullName
(Celé jméno operátora)
Celého jména operátora.
OperatorNode (Uzel operátora)
Názvu síťového uzlu operátora, spojeného
s alarmem.
OperatorDomain
(Doména operátora)
Názvu domény operátora, spojeného s alarmem.
Comment (Komentář)
Komentáře k alarmu.
User1
(Uživatelský atribut č. 1)
Uživatelsky definované hodnoty č. 1.
User2
(Uživatelský atribut č. 2)
Uživatelsky definované hodnoty č. 2.
User3
(Uživatelský atribut č. 3)
Uživatelsky definované hodnoty č. 3.
Duration
(Délka trvání)
Podle stavu alarmu UNACK (nepotvrzený alarm)
a podle délky trvání alarmu. Sloupec s délkou
trvání nastavenou na 0 nevytváří jako výsledek
dotazu záznamy s nulovou hodnotou.
- 636 -
O kontextové nabídce
Klepnutím pravým tlačítkem myši na sloupec v pravém podokně filtrů vyvoláte
kontextově citlivou nabídku. Kontextově citlivá nabídka je k dispozici v podokně filtrů.
Volby nabídky jsou následující:
Volba kontextové nabídky
Funkce
And
(A)
Změní operátor "Or" (Nebo) na "And"
(A). Tato volba je nedostupná pro
všechny pdomínky u nichž není právě
nastaven operátor "Or" (Nebo).
Or
(Nebo)
Změní operátor "And"(A) na "Or"
(Nebo). Tato volba je nedostupná pro
všechny podmínky u nichž není právě
nastaven oprátor "And" (A)
Group
(Seskupit)
Vytvoří zobrazení pro přetažení
vybraných podmínek a spustí úkon „táhni
a pusť“ (Drag/drop).
Edit Filter
(Editovat filtr)
Otevře dialogové okno Define Filter
(Definice filtru).
Cut
(Vyjmout)
Vyjme vybraný filtr.
Copy (Kopírovat)
Zkopíruje vybraný filtr
Paste (Vložit)
Vloží vyjmutý nebo zkopírovaný filtr.
Delete (Odebrat)
Odstraní vybraný filtr.
- 637 -
Přidání filtrů dotazu
Všechna pole, která jsou k dispozici jsou uvedena v seznamu v levém podokně. Vybrané
filtry jsou uvedeny v seznamu v pravém podokně.
¾
Chcete-li přidat filtr dotazu
1.
Klepněte dvakrát na pole nebo vyberte pole v levém podokně a klepněte na Add
(Přidat), abyste položku zkopírovali do pravého podokna vybraných filtrů.
2.
Opakujete krok 1, abyste přidali více sloupců záznamů (položek) do filtru dotazu.
Poznámka: Pokud nejsou v době návrhu aplikace definovány žádné filtry, v
dialogovém okně Filter Favorites (Oblíbené filtry) se objeví Default
Filter (Výchozí nastavení filtru). Default Filter (Výchozí nastavení
filtru) provádí dotaz na všechny záznamy.
Odebrání filtrů dotazů
¾
Chcete-li filtr dotazu odebrat
1.
Abyste filtr dotazu odebrali z podokna vybraných filtrů, klepněte na podmínku, které
chcete odebrat a potom klepněte na Delete (Odebrat).
2.
Odebrání filtru není možné vrátit zpět. Klepněte na Yes (Ano) v dialogovém okně s
tímto upozorněním (Deleting a filter cannot be undone).
3.
Pokud chcete odebrat více polí z podokna vybraných filtrů, opakujte krok 1.
- 638 -
Definování filtru pro sloupec
¾
Chcete-li definovat filtr pro sloupec
1.
Klepněte dvakrát na pole v podokně vybraných filtrů nebo na ně klepněte pravým
tlačítkem a z kontextové nabídky vyberte Edit Filter (Editovat filtr). Otevře se
dialogové okno Dialog (Dialog).
2.
V poli se seznamem Operator (Operátor) vyberte operátor, který potřebujete.
3.
Zapište hodnotu do pole Value (Hodnota). Pole Value (Hodnota) neakceptuje
hodnoty, které zvolený dotaz nemůže zpracovat. Pole Value (Hodnota) akceptuje
následující zástupné znaky (wildcards), když se pro alfanumerické názvy sloupců
použijí operátory "Like" (Obsahující text - řetězec znaků) "Not Like" (Neobsahující
text - řetězec znaků):
%
jakýkoliv text jakékoliv délky
_
jakýkoliv jeden znak
[]
jakýkoliv jeden znak, patřící do daného rozsahu znaků, např.
[a-f], nebo patřící mezi zadané znaky, např. [abcdef]
[^]
jakýkoliv jeden znak, nepatřící do daného rozsahu znaků, např.
[^a-f], nebo nepatřící mezi zadané znaky, např. [^abcdef]
Pro parametr Value (Hodnota) platí následující omezení pro různá pole:
Všechna pole
Všechny alfanumerické znaky vyjma polí User1,
User2 a Priority
Priority (Priorita)
Lze zadat jen celočíselné hodnoty (typu integer) v
rozsahu 1 až 999
User1, User2 (Uživatelský atribut Lze zadat pouze záporná, kladná čísla nebo čísla s
č. 1, Uživatelský atribut č. 2)
desetinnými místy.
4.
Klepněte na OK.
- 639 -
Seskupování sloupců záznamů o alarmech
¾
Chcete-li sloupce záznamů o alarmech seskupit
1.
Klepněte pravým tlačítkem na vybrané pole a z kontextové nabídky vyberte Group
(Seskupit).
2.
Přetáhněte pole na jiné pole.
Poznámka: Operátory "And" (A) a "Or" (Nebo) jsou tzv. Parent nodes, (“uzly-rodiče”,
nadřazené uzly). Pole vybraná ve struktuře pod “rodičovskými” uzly jsou
Child nodes (“uzly-děti”, podřazené uzly)). Nemůžete přetáhnout pole
“rodičovských” uzlů na “dětské” uzly.
3.
Z výchozího nastavení mají seskupená pole přiřazený operátor "And" (A). Abyste jej
změnili na "Or" (Nebo), klepněte pravým tlačítkem na operátor a z kontextové
nabídky vyberte odpovídající operátor.
Kopírování nebo přesun filtrů dotazů
Jestliže máte více než jednu instanci ovládacího prvku Alarm Pareto a chcete použít stejné
filtry pro více instancí, můžete definované filtry kopírovat nebo vyjmout z jedné instance a
vložit je do jiného filtru.
Chcete-li kopírovat filtry z jedné instance ovládacího prvku Alarm Pareto do
jiné
¾
1.
Filtry definujte v první instanci ovládacího prvku Alarm Pareto.
2.
Klepněte pravým tlačítkem na filtr (filtry) a z kontextové nabídky vyberte Copy
(Kopírovat). Abyste filtr (filtry) přesunuli do jiné instance, vyberte Cut (Vyjmout).
3.
Zavřete první instanci ovládacího prvku Alarm Pareto.
4.
Otevřete jinou instanci ovládacího prku Alarm Pareto a klepněte na kartu Query
Filter (Filtr dotazů).
Poznámka: Do pravého podokna na kartě musíte přidat alespoň jeden filtr (resp.
vlastnost filtru), aby byla kontextová nabídka přístupná.
5.
Umístěte ukazatel myši (šipku) na odpovídající místo v pravém podokně. Klepněte
pravým tlačítkem na vybraný filtr a z kontextové nabídky vyberte Paste (Vložit).
Načítání Query Filter Favorites (Oblíbených filtrů
dotazu)
¾
Chcete-li načíst oblíbené filtry dotazu
1.
Na kartě Query Filter (Filtr dotazu), zapište síťovou cestu k souboru a název
souboru do pole Filter Favorites File (Soubor oblíbených filtrů) nebo klepněte na
tlačítko (...) pro vyhledání souboru.
2.
Pokud budete soubor vyhledávat, vyberte soubor z místního adresáře a klepněte na
Open (Otevřít).
3.
Klepněte na OK.
- 640 -
Editace souboru Query Filter Favorites (Oblíbené filtry dotazu)
¾
Chcete-li editovat soubor s oblíbenými filtry dotazu
1.
Na kartě Query Filter (Filtr dotazu) klepněte na tlačítko Edit Favorites File
(Editovat soubor s oblíbenými filtry).
2.
Otevře se okno Filter Favorites (Oblíbené filtry), ve kterém můžete přidávat,
upravovat nebo odstraňovat filtry obsažené ve Vašem souboru s oblíbenými filtry.
3.
Až úpravy dokončíte, klepněte na OK, abyste změny uložili a zavřeli dialogové okno.
Přiřazení proměnných vlastnostem ovládacího prvku
¾
Chcete-li přiřadit proměnnou vlastnostem ovládacího prvku
1.
Klepněte dvakrát na objekt Alarm Pareto ActiveX nebo na něj klepněte pravým
tlačítkem a z kontextové nabídky vyberte Properties (Vlastnosti). Otevře se
dialogový panel AlarmParetoX Properties (Vlastnosti ovládacího prvku Alarm
Pareto).
2.
Klepněte na kartu Properties (Vlastnosti).
3.
Klepněte na vlastnost, které chcete přiřadit proměnnou.
- 641 -
4.
Klepněte na tlačítko ve sloupci Associated Tag (Přiřazená proměnná), abyste mohli
procházet seznam proměnných. Otevře se okno Select Tag (Vyberte proměnnou).
5.
Ze seznamu Tag Source (Zdroj proměnných) vyberte zdroj proměnných.
6.
Klepněte na název proměnné, kterou chcete vybrat jako asociovanou a klepněte na
OK.
7.
Klepněte na Apply (Použít).
8.
Můžete konfigurovat další vlastnost nebo klepněte na OK, abyste dialogové okno
zavřeli.
- 642 -
Vlastnosti ovládacího prvku Alarm Pareto uvedené
na kartě vlastností
Na kartě Properties (Vlastnosti) ovládacího prvku jsou uvedeny následující vlastnosti:
AutoConnect
Vlastnost:
AutoConnect
Účel:
Nastavuje nebo vrací hodnotu, která určuje, zda se ovládací prvek
připojí k databázi při běhu programu
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
False (Nepravda)
Syntaxe:
Object.AutoConnect [= Discrete]
Discrete
Logický výraz (jehož výsledkem je
hodnota typu Discrete), který udává, zda
se ovládací prvek připojí k databázi při
běhu programu, jak je popsáno na kartě
vlastností Database (Databáze).
True (Pravda)
Připojí se k
databázi.
False
(Nepravda)
(Výchozí
nastavení)
Nepřipojí se
k databázi.
AutoFont
Vlastnost:
AutoFont
Účel:
Pokud není na vybraném sloupci grafu k dispozici dostatečné místo
pro správné zobrazení textu, vlastnost Auto Font text skryje a zobrazí
ho jen v případě, když je daný sloupec grafu vybrán.
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
False (Nepravda)
Syntaxe:
Object.AutoFont [= discrete]
- 643 -
BaBackGndColor
Vlastnost:
BackGndColor
Účel:
Nastavuje barvu pozadí ovládacího prvku Alarm Pareto
Typ:
Integer (Celé číslo)
Výchozí
nastavení:
0x00FFFFFF (White) (Bílá)
Syntaxe:
Object.BackGndColor[= integer]
BarColor
Vlastnost:
BarColor
Účel:
Nastavuje barvu sloupců grafu ovládacího prvku Alarm Pareto.
Typ:
Integer (Celé číslo)
Výchozí
nastavení:
0x008D8AFF (Pink) (Růžová)
Syntaxe:
Object.BarColor [= integer]
BarCount
Vlastnost:
BarCount
Účel:
Nastavuje počet sloupců grafu, které se zobrazí v ovládacím prvku
Alarm Pareto.
Typ:
Integer (Celé číslo)
Výchozí
nastavení:
10
Syntaxe:
Object.BarCount [= integer]
- 644 -
BarSelectColor
Vlastnost:
BarSelectColor
Účel:
Nastavuje barvu vybraného sloupce grafu v ovládacím prvku Alarm
Pareto.
Typ:
Integer (Celé číslo)
Výchozí
nastavení:
0x83FF00 (Green) (Zelená)
Syntaxe:
Object.BarSelectColor [= integer]
Connected
Vlastnost:
Connected
Účel:
Indikuje, zda je ovládací prvek Alarm Pareto připojen k databázi.
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
False (Nepravda)
Syntaxe:
Object.Connected [= discrete]
ConsolidatedAlarms
Vlastnost:
ConsolidatedAlarms
Účel:
Sloučí stavy alarmů do dvou stavů. Pokud má analogový alarm
například tři stavy: Hi, HiHi a Normal, pak budou stavy alarmu Hi a
HiHi zatříděny jako jeden stav.
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
False (Nepravda)
Syntaxe:
Object.ConsolidatedAlarms [= discrete]
- 645 -
DatabaseName
Vlastnost:
DatabaseName
Účel:
Nastavuje databázi, ke které se ovládací prvek Alarm Pareto musí
připojit..
Typ:
Message (Text)
Výchozí
nastavení:
WWAlmDb
Syntaxe:
Object.DatabaseName [= message]
DisplayMode
Vlastnost:
DisplayMode
Účel:
Nastavuje režim zobrazení. Volby režimu zobrazení jsou následující:
Alarm & Event History (Historie alarmů a událostí), Alarm History
(Historie alarmů), a Event History (Historie událostí).
Typ:
Message (Text)
Výchozí
nastavení:
Alarm & Event History
Syntaxe:
Object.DisplayMode [= message]
Duration
Vlastnost:
Duration
Účel:
Nastavuje nebo vrací dobu trvání, používanou ovládacím prvkem k
nastavení "Start Time" (Počátečního času) a "End Time" (Konečného
času).
Typ:
Message (Text)
Výchozí
nastavení:
"Last Hour" (poslední hodinu)
Syntaxe:
Object.Duration [= text]
text
Text (textový výraz), který se vyhodnotí jako
délka trvání.
- 646 -
FiletMenu
Vlastnost:
FilterMenu
Účel:
Zapíná nebo vypíná kontextovou nabídku, ve které je možné editovat
filtr pro úpravu údajů, které obdrží ovládací prvek Pareto. Bez ohledu
na nastavení této vlastnosti bude zobrazení této položky nabídky
povoleno, jen když je nastaven Filter Favorites File (Soubor s
oblíbenými filtry).
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
True (Pravda)
Syntaxe:
Object.FilterMenu [= discrete]
EnableRefresh
Vlastnost:
EnableRefresh
Účel:
Zapíná nebo vypíná kontextovou nabídku pro aktualizaci zobrazení
vytvářeného ovládacím prvkem Alarm Pareto.
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
True (Pravda)
Syntaxe:
Object.EnableRefresh [= discrete]
EnableReset
Vlastnost:
EnableReset
Účel:
Zapíná nebo vypíná kontextovou nabídku používanou pro obnovení
výchozího stavu ovládacího prvku Alarm Pareto.
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
True (Pravda)
Syntaxe:
Object.EnableReset [= discrete]
- 647 -
EnableSilentMode
Vlastnost:
EnableSilentMode
Účel:
Zapíná nebo vypíná Silent Mode (Tichý režim). Pokud je tichý režim
vypnut, ovládací prvek Alarm Pareto zobrazuje dialogové panely
chybových hlášení. Když je tichý režim zapnut, dialogové panely s
hlášením o chybách se nezobrazují. Informace o chybách se zapisují
do aplikace Logger.
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
False (Nepravda)
Syntaxe:
Object.EnableSilentMode [= discrete]
EndTime
Vlastnost:
EndTime
Účel:
Vrací nebo nastavuje konečné datum čas („End time“)
Typ:
Message (Text)
Výchozí
nastavení:
Čas, kdy jste vložili ovládací prvek Alarm Pareto do okna Vaší
aplikace.
Syntaxe:
Object.EndTime [= text]
text
Text (textový výraz), který se vyhodnotí jako
konečný čas.
Font
Vlastnost:
Font
Účel:
Nastavuje písmo, použité pro zobrazení záznamů a popis záhlaví
sloupců v ovládacím prvku.
Typ:
None (Žádný)
Výchozí
nastavení:
Verdana
Syntaxe:
Read-only
- 648 -
FontColor
Vlastnost:
FontColor
Účel:
Nastavuje barvu písma pro zobrazení záznamů v ovládacím prvku
Alarm Pareto.
Typ:
Integer (Celé číslo)
Výchozí
nastavení:
0x00000000 (Black) (Černá)
Syntaxe:
Object.FontColor [= integer]
HorizontalChart
Vlastnost:
HorizontalChart
Účel:
Zobrazí graf jako vodorovné sloupce. Pokud je volba
HorizontalChart vypnuta, graf se zobrazí jako svislé sloupce.
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
False (Nepravda)
Syntaxe:
Object.HorizontalChart [= discrete]
MaxRecords
Vlastnost:
MaxRecords
Účel:
Nastavuje nebo vrací maximální počet záznamů, které je možné
vyvolat v daný čas.
Typ:
Integer (Celé číslo)
Výchozí
nastavení:
1000
Syntaxe:
Object.MaxRecords [=integer]
integer
Celočíselný výraz který udává počet záznamů,
které se mají vyvolat v daný čas.
- 649 -
NoMatchMessage
Vlastnost:
NoMatchMessage
Účel:
Nastavuje zprávu, která se zobrazí v okamžiku, kdy ovládací prvek
Alarm Pareto nemá žádné údaje ke zpracování.
Typ:
Message (Text)
Výchozí
nastavení:
No Matches Found (Nenalezeny žádné údaje vyhovující dané
podmínce)
Syntaxe:
Object.NoMatchMessage [= message]
FilterFavoritesFile
Vlastnost:
FilterFavoritesFile
Účel:
Nastavuje název souboru s oblíbenými filtry dotazů.
Typ:
Message (Text)
Výchozí
nastavení:
None (Žádný)
Syntaxe:
Object.FilterFavoritesFile [= message]
QueryTimeZone
Vlastnost:
QueryTimeZone
Účel:
Nastavuje časové pásmo na UTC Time (=GMT) nebo na Origin
Time (aktuální čas v časovém pásmu pracovníka obsluhy systému).
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
Origin Time
Syntaxe:
Object.QueryTimeZone [= message]
ServerName
Vlastnost:
ServerName
Účel:
Vrací název aktuálního serveru.
Typ:
Message (Text)
Výchozí
nastavení:
(local) (místní)
Syntaxe:
Object.ServerName [= message]
- 650 -
ShowCountPercentage
Vlastnost:
ShowCountPercentage
Účel:
Pokud je tato volba vybrána, zobrazuje se počet v každém sloupci
grafu jako procento z celkového počtu, pokud není vybrána, zobrazuje
se aktuální počet pro každý sloupec.
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
False (Nepravda)
Syntaxe:
Object.ShowCountPercentage [= discrete]
ShowNodeName
Vlastnost:
ShowNodeName
Účel:
Nastaví ovládací prvek Alarm Pareto tak, aby na sloupci grafu
zobrazoval název uzlu navíc k ostatním informacím na sloupci.
Typ:
Discrete (diskrétní)
Výchozí
nastavení:
False (Nepravda)
Syntaxe:
Object.ShowNodeName [= discrete]
ShowSelectedInStatusBar
Vlastnost:
ShowSelectedInStatusBar
Účel:
Zapíná nebo vypíná zobrazení informací z vybraného sloupce ve
stavovém řádku.
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
False (Nepravda)
Syntaxe:
Object.ShowSelectedInStatusbar [= discrete]
- 651 -
ShowSelectedInStatusBar
Vlastnost:
ShowSelectedInStatusBar
Účel:
Zapíná nebo vypíná zobrazení informací z vybraného sloupce ve
stavovém řádku.
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
False (Nepravda)
Syntaxe:
Object.ShowSelectedInStatusbar [= discrete]
ShowStatusBar
Vlastnost:
ShowStatusBar
Účel:
Vrací nebo nastavuje hodnotu která určuje, zda se zobrazí stavový
řádek.
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
True (Pravda)
Syntaxe:
Object.ShowStatusBar [= discrete]
ShowTimeinState
Vlastnost:
ShowTimeinState
Účel:
Vrací nebo nastavuje hodnotu která určuje, zda ovládací prvek Alarm
Pareto zobrazí sloupce grafu podle času, ve kterém proměnná zůstala
ve stavu alarmu. Pokud je tato volba vypnuta, ovládací prvek
zobrazuje sloupce grafu podle počtu, kolikrát alarm nastal.
Typ:
Discrete
Výchozí
nastavení:
False
Syntaxe:
Object.ShowTimeinState [= discrete]
- 652 -
SpecificTime
Vlastnost:
SpecificTime
Účel:
Vrací nebo nastavuje hodnotu která určuje, zda ovládací prvek
používá vlastnosti "start time" (Počáteční čas) a "end time" (Konečný
čas), nebo zda je vypočte na základě hodnoty uvedené ve vlastnosti
Duration (Délka trvání).
Typ:
Discrete (Diskrétní)
Výchozí
nastavení:
False (Nepravda)
Syntaxe:
Object.SpecificTime [= Discrete]
True (Pravda)
Použijí se vlastnosti "Start time"
(Počáteční čas) a "end time"
(Konečný čas).
False
(Výchozí) "Start time"
(Počáteční čas) a "End time"
(Konečný čas) se vypočítají
z vlastnosti Duration (Délka
trvání)
StartTime
Vlastnost:
StartTime
Účel:
Vrací nebo nastavuje počáteční datum a čas („Start time“).
Typ:
Message (Text)
Výchozí
nastavení:
Čas, kdy jste vložili ovládací prvek Alarm Pareto do okna Vaší
aplikace.
Syntaxe:
Object.StartTime [= text]
text
Text (textový výraz), který se vyhodnotí jako
počáteční čas
User
Vlastnost:
User
Účel:
Vrací nebo nastavuje parametr UserID (uživatelské jméno, název
uživatelského účtu), používané k ovládání připojení k SQL Serveru.
Typ:
Message (Text)
Syntaxe:
Object.UserID [= text]
text
Text (textový výraz), který se vyhodnotí jako
User ID.
- 653 -
Metody a události
AboutBox
Metoda:
AboutBox
Účel:
Zobrazuje dialogové okno “O aplikaci” (About).
Syntaxe:
Object.AboutBox
Příklad:
#AlarmPareto1.AboutBox();
kde název ovládacího prvku je AlarmPareto1.
Connect
Metoda:
Connect
Účel:
Připojí ovládací prvek k databázi konfigurované na kartě Database
(Databáze) dialogového panelu vlastností ovládacího prvku.
Syntaxe:
Object.Connect( )
Příklad:
#AlarmPareto1.Connect();
kde název ovládacího prvku je AlarmPareto1.
GetItemAlarmName
Metoda:
GetItemAlarmName
Účel:
Vrací název alarmu pro zadaný sloupec grafu.
Syntaxe:
Object.GetItemAlarmName(BarIndex)
Příklad
Parametr
Popis
BarIndex
Index (pořadové číslo) sloupce grafu.
#AlarmPareto1.GetItemAlarmName(1);
kde název ovládacího prvku je AlarmPareto1.
- 654 -
GetItemAlarmType
Metoda:
GetItemAlarmType
Účel:
Vrací typ alarmu pro zadaný sloupec grafu.
Syntaxe:
Object.GetItemAlarmType(BarIndex)
Příklad:
Parametr
Popis
BarIndex
Index (pořadové číslo) sloupce grafu.
#AlarmPareto1.GetItemAlarmType(1);
kde název ovládacího prvku je AlarmPareto1.
GetItemCount
Metoda:
GetItemCount
Účel:
Vrací počet alarmů v zadaném sloupci grafu.
Syntaxe:
Object.GetItemCount(BarIndex)
Příklad:
Parametr
Popis
BarIndex
Index (pořadové číslo) sloupce grafu.
#AlarmPareto1.GetItemCount(1);
kde název ovládacího prvku je AlarmPareto1.
GetItemEventType
Metoda:
GetItemEventType
Účel:
Vrací typ alarmní události pro zadaný sloupec grafu.
Syntaxe:
Object.GetItemEventType(BarIndex)
Příklad:
Parametr
Popis
BarIndex
Index (pořadové číslo) sloupce grafu.
#AlarmPareto1.GetItemEventType(1);
kde název ovládacího prvku je AlarmPareto1.
- 655 -
GetItemProviderName
Metoda:
GetItemProviderName
Účel:
Vrací název poskytovatele z nastalých alarmů pro zadaný
sloupec grafu.
Syntaxe:
Object.GetItemProviderName(BarIndex)
Příklad:
Parametr
Popis
BarIndex
Index (pořadové číslo) sloupce grafu.
#AlarmPareto1.GetItemProviderName(1);
kde název ovládacího prvku je AlarmPareto1.
GetItemTotalTime
Metoda:
GetItemTotalTime
Účel:
Vrací celkový čas, ve kterém je proměnná ve stavu alarmu.
Syntaxe:
Object.GetItemTotalTime(BarIndex)
Příklad:
Parametr
Popis
BarIndex
Index (pořadové číslo) sloupce grafu.
#AlarmPareto1.GetItemTotalTime(1);
kde název ovládacího prvku je AlarmPareto1.
Refresh
Metoda:
Refresh
Účel:
Aktualizuje zobrazení vytvořené ovládacím prvkem z databáze a
pokud je spojení na databázi úspěšné, zobrazí sadu záznamů v rozsahu
od 1 do MaxRecords.
Syntaxe:
Object.Refresh( )
Příklad:
#AlarmPareto1.Refresh();
kde název ovládacího prvku je AlarmPareto1.
- 656 -
SelectQuery
Metoda:
SelectQuery
Účel:
Vybere filtr, který je nakonfigurovaný v souboru s oblíbenými
filtry dotazů.
Syntaxe:
Object.SelectQuery(Query)
Příklad:
Parametr
Popis
Query
Název filtru dotazu.
#AlarmPareto1.SelectQuery("MyFilter");
kde název ovládacího prvku je AlarmPareto1.
- 657 -
Přiřazení událostních skriptů ActiveX
ovládacímu prvku Alarm Pareto
¾
Chcete-li přiřadit událostní skripty ActiveX ovládacímu prvku Alarm Pareto
1.
Klepněte dvakrát na objekt Alarm Pareto ActiveX nebo na něj klepněte pravým
tlačítkem myši a potom z kontextové nabídky vyberte Properties (Vlastnosti).
Otevře se dialogový panel s vlastnostmi ovládacího prvku Alarm Pareto ActiveX.
2.
Klepněte na kartu Events (Události).
3.
Ve sloupci Script (Skript) klepněte na prázdnou buňku události, které chcete přiřadit
skript.
4.
Napište název skriptu do sloupce Script (Skript) nebo klepněte na tlačítko (...) pro
procházení seznamu skriptů ActiveX. Při výběru skriptu ze seznamu klepněte na OK,
až skript vyberete.
5.
Klepněte na Apply (Použít). Můžete pokračovat konfigurováním další události nebo
klepněte na OK, abyste dialogové okno zavřeli.
Event:
Click (Klepnutí)
Purpose:
Nastane, když uživatel klepne levým tlačítkem myši a tlačítko uvolní
nad sloupcovým grafem.
Syntax:
tagname = #ThisEvent.ClicknBarIndex
ClicknBarIndex
Vrací pořadové číslo (index) sloupce, na který se
kleplo.
#Thisevent
Keyword (klíčové slovo)
- 658 -
Event:
DoubleClick (Klepnutí dvakrát)
Purpose:
Nastane, když uživatel klepne dvakrát levým tlačítkem myši a tlačítko
uvolní nad sloupcovým grafem.
Syntax:
Tagname = #ThisEvent.DoubleClicknBarIndex
DoubleClicknBarI Vrací pořadové číslo (index) sloupce grafu, na
ndex
který se kleplo dvakrát.
#Thisevent
Keyword (Klíčové slovo)
Události Click (Klepnutí) a DoubleClick (Klepnutí dvakrát) počítají od 0. První sloupec
grafu má tedy index 0.
- 659 -
K A P I T O L A
1 1
Nástroje pro správu alarmů
Obsah
•
Utilita Alarm DB Logger
•
Utilita Alarm DB Purge/Archive
•
Utilita Alarm DB Restore
Utilita Alarm DB Logger
Součástí distribuovaného alarmového systému programu InTouch je utilita Alarm DB
Logger , která ukládá alarmy a události do databáze Microsoft® SQL Server a/nebo do
Microsoft® Data Engine (MSDE).
Poznámka: MSDE je funkčně zeštíhlená verze programu SQL Server, která má řadu
výhodných vlastností. Databáze původně vytvořené pro MSDE můžete
snadno připojit i k funkčně neomezené verzi databáze SQL Server. Není
potřeba zvětšovat velikost databáze ani kopírovat jednotlivé tabulky z
databáze MSDE do databáze SQL Serveru. MSDE je vhodnější pro
aplikace, kde je cenově neefektivní nasazovat výkonné databázové systémy.
Maximální velikost databáze programu MSDE je omezena na 2 GB.
Utilita Alarm DB Logger pracuje jako spotřebitel alarmů. V konfiguraci utility je nastaven
dotaz na databázi alarmů, který definuje, které alarmy budou ukládány. Utilita Alarm
DB Logger se využívá ke specifikaci dotazů na databázi alarmů a k ukládání alarmů
vyhovujících nastaveným dotazům. Dotazy na databázi alarmů jsou zasílány
prostřednictvím rozhraní spotřebitele alarmů do distribuovaného alarmového systému.
Utilita Alarm DB Logger je schopna automaticky opětovně navázat spojení s databází,
kam jsou alarmy ukládány. Když je spojení na databázi přerušeno, utilita Alarm DB
Logger v pravidelných intervalech kontroluje, zda je spojení možné obnovit. Po obnovení
spojení ukládání alarmů pokračuje.
Utilita Alarm DB Logger zapisuje informace o chybách do tzv. Loggeru, ať již pracuje
jako služba operačního systému nebo jako normální aplikace.
Utilita Alarm DB Logger je tvořena následujícími dvěma komponenty.
1. Utilita Alarm DB Logger Manager – Tato utilita je samostatně spustitelná a stará se
výhradně o řízení operací ukládání alarmů. Spouští se a začíná práci buď jako služba
operačního systému Windows nebo jako normální aplikace (v závislosti na provozním
režimu, který jste zvolili v utilitě Alarm DB Logger Manager). Při startu utilita získává
konfigurační data z registru Windows a na jejich základě provádí ukládání.
2. Utilita Alarm DB Logger Configuration – Tato utilita se stará o uživatelský vstup a
konfiguraci databáze. Utilita Alarm DB Logger Manager Vám umožňuje zvolit režim,
ve kterém bude běžet utilita Alarm DB Logger (buď jako služba operačního systému
- 660 -
Windows nebo normální aplikace).
Poznámka: Utilita Alarm DB Logger Manager ukládá do registru Windows parametry
nastavení a je odpovědná za spuštění a zastavení utility Alarm DB Logger.
Dále se stará o zobrazení stavu inteligentní vyrovnávací paměti. Po uzavření
utility Alarm DB Logger Manager (buď stisknutím klávesy Esc nebo
klepnutím tlačítka “X” v horním pravém rohu dialogového okna)
(almlogwiz.exe) při současném běhu wwalmlogger.exe se operace ukládání
neukončí.
Procentuální naplnění místní paměti záznamy o alarmech je indikováno
ukazatelem stavu. Alarmy jsou ukládány do místní paměti v případě, když
je přerušeno spojení s databází SQL Server a/nebo když alarmy přicházejí
rychlostí vyšší než je rychlost jejich ukládání utilitou Alarm DB Logger.
Utilita Alarm DB Logger Configuration Vám umožňuje:
•
Spustit aplikaci Alarm DB Logger jako službu operačního systému Windows nebo
jako normální aplikaci
•
Konfigurovat spojení s databází – SQL Server nebo MSDE
•
Vytvořit potřebné tabulky v databázi
•
Specifikovat dotaz na alarmy, které mají být ukládány
•
Zvolit režim ukládání – Detailní nebo Sloučený
•
Zvolit/zrušit volbu ukládání událostí
•
Nastavit interval ukádání alarmů
•
Uložit nastavení do registru
Další informace najdete v oddílu "Konfigurace utility Alarm DB Logger".
Ukládání do databáze SQL
Utilita Alarm DB Logger ukládá alarmová data do databáze. Pokud je poskytovatelem
OLEDB SQL Server, budete potřebovat v utilitě Alarm DB Logger Manager specifikovat
počítač, na kterém se databáze SQL Server nachází. Utilita Alarm DB Logger automaticky
vytváří nezbytné datové struktury.
Další informace najdete v oddílu "Zobrazení databáze distribuovaných alarmů".
Výběr databázového programu
Již ve fázi přípravy projektu budete muset rozhodnout, zda použijete pro ukádání alarmů
program MS SQL Server nebo Microsoft Data Engine (MSDE). Určitě je třeba zvážit řadu
faktorů, jako je např. počet uživatelů, kteří se k databázi budou připojovat, plánované
rozšíření systému, náklady na pořízení systému atd.
MSDE
MSDE je relační databázový program plně kompatibilní se systémem Microsoft SQL
Server, který umožňuje lokální nebo vzdálené ukládání dat. Tato kompatibilita umožňuje
řešení založená na použití programu MSDE snadno převést na SQL Server v případě, že
požadavky na systém narostou. Tak jako program MS SQL Server i MSDE zaznamenává
transakce. To znamená, že když se cokoli nezdaří během zápisu do databáze MSDE (z
důvodu chyby disku, poruchy sítě nebo výpadku proudu atd.), MSDE se dokáže na
- 661 -
základě zaznamenaných transakcí vrátit do posledního konsistentního stavu. Tento režim
práce činí databáze MSDE velmi spolehlivými.
Následně jsou uvedeny základní vlastnosti programu MSDE:
•
Architektura klient-server.
•
Je plně kompatibilní s programem Microsoft SQL Server.
•
Využívá zabezpečení integrované v systému Windows NT/Windows 2000.
•
Pracuje jako služba operačního systému.
•
Velikost databáze je omezena na 2 GB.
•
Neposkytuje vlastní uživatelské rozhraní, ani nástroje správy databáze.
•
Je distribuována s programem InTouch 7.11 pro použití s utilitou Alarm DB Logger.
•
Je optimalizována pro malé systémy, jako je např. samostatný počítač nebo jako
server pro malou pracovní skupinu.
Firma Microsoft neomezuje počet uživatelů, kteří se mohou připojit k databázi programu
MSDE, ale důrazně doporučuje, aby pro více než 5 uživatelů byla již použita databáze MS
SQL Server. Toto doporučení je založeno na skutečnosti, že výkon programu MSDE není
již ve větších systémech dostačující. Wonderware podporuje současné připojení
maximálně 3 uživatelů k MSDE a důrazně doporučuje použít databázi Microsoft SQL
Server v jakémkoli síťovém řešení, neboť program SQL Server obsahuje diagnostické
nástroje a nástroje pro správu, které jsou v síťové aplikace téměř nezbytné a nejsou v
MSDE obsaženy. Kromě toho je SQL Server podstatně výkonnější při práci v počítačové
síti.
Microsoft SQL Server
Program Microsoft SQL Server je relační databázový správní systém klient-server
(RDBMS). Jako databázový správní systém má svoje vlastní uživatelské rozhraní a
množství nástrojů a utilit, které umožňují administraci serveru a databází. Poskytuje také
utility pro diagnostiku a odstraňování chyb. Program Microsoft SQL Server je
konstruován tak, aby splňoval velmi náročné požadavky databázových aplikací; od
malých systémů až po rozsáhlé podnikové aplikace. Microsoft SQL Server je možné
nainstalovat jak na běžné PC tak na víceprocesorové serverové klusterové systémy. MS
SQL Server zvládá obsloužit velké množství současně přistupujících uživatelů a spravovat
velké databáze. Microsoft SQL Server je k dispozici v různých verzích: SQL Server, SQL
Server Enterprise Edition a SQL Server Desktop.
Následně jsou uvedeny základní vlastnosti programu MS SQL Server:
•
Architektura klient-server.
•
Poskytuje své vlastní uživatelské rozhraní a také nástroje a utility pro správu.
•
Využívá zabezpečení integrované v systému Windows NT/Windows 2000.
•
Pracuje jako služba operačního systému.
•
Databáze se mohou operativně zvětšovat až do velikosti několika terabajtů dat
•
Je snadno rozšiřitelný z malých samostatných systémů na rozlehlé klustery.
•
Program MS SQL Server je možné integrovat i s jinými produkty firmy Microsoft.
Například:
•
Používá integrované zabezpečení systému Windows NT/2000.
•
Propojení s IIS.
- 662 -
•
Přímý přístup z programu Access 2000
•
PivotTable v programu Excel 2000 může být použita pro analýzu dat v
databázích SQL.
•
Integrace s programem Microsoft Exchange Server
Připojení jakéhokoli obslužného programu přihlášeného pod lokálním systémovým účtem
přistupujícího ke vzdálenému počítači prostřednictvím protokolu Name Pipes selže v
důsledku zabezpečení implementovaného v systému Windows. Sdílení IPC používané
protokolem Named Pipes bude vyžadovat oprávnění správce systému. Důrazně tedy
doporučujeme použít v takových situacích protokol TCP/IP.
Porovnání databázových systémů
TIP
Následující tabulka porovnává program Microsoft SQL Server a MSDE.
Rozšiřitelnost
Velikost databáze
Souběžně přistupující
uživatelé
Podpora více
procesorů
Seskupování
Důležité pro provoz Ukládání transakcí
Lze použít pro 24 x 7
aplikací
Zabezpečení
Využívá zabezpečení
systému Windows
NT/2000
Správa
Nástroje a utility pro
diagnostiku a
odstraňování chyb
SQL Server
MSDE
Může dosáhnout
několika terabajtů
Schopný obsloužit
stovky až tisíce uživatelů
Maximálně 32
(Enterprise Edition)
Ano
Ano
Ano
Omezeno na 2 GB
Ano
Ano
Ano
Ano
Ano
Service Manager
Service Manager
Doporučeno méně než
5
Maximálně 2
Microsoft Management
Console
Client Network Utility
Enterprise Manager
Server Network Utility
SQL Server
Performance Monitor
SQL Server Profiler
SQL Server Query
Analyzer
Pro samostatné nebo malé síťové systémy s databázemi, které používají méně než 2 GB
představuje program MSDE levnou alternativu, která umožňuje snadný přechod k databázi
MS SQL Server v případě zvýšení nároků na systém v budoucnosti. Připomínáme, že
Wonderware podporuje současný přístup maximálně 3 uživatelů k databázi programu
MSDE a důrazně doporučuje, abyste použili Microsoft SQL Server v jakémkoli síťovém
řešení, neboť program SQL Server obsahuje diagnostické nástroje, nástroje pro správu a
- 663 -
disponuje vyšším výkonem při práci v síti.
Pokud požadavky na databázi vyžadují více než 2 GB datového prostoru, výkonnost
systému je důležitým faktorem, nejde o malou síťovou aplikaci a nástroje a utility pro
správu databáze jsou pro údržbu aplikace klíčové, pak je program MS SQL Server tou
nejlepší volbou.
Poznámka: Utilita Alarm DB Logger podporuje pouze ověřování typu SQL
Authentication. Utilita Alarm DB Logger se není schopna spojit na
databázi, jestliže připojení je konfigurováno pro použití modelu ověření
Windows.
Použití utility Alarm DB Logger
Utilita Alarm DB Logger je samostatně spustitelný program, který se zaměřuje výhradně
na ukládání alarmů. Spouští se a začíná práci buď jako služba operačního systému nebo
jako normální aplikace (v závislosti na režimu provozu, který jste zvolili během
konfigurace utility Alarm DB Logger). Utilita ukládání vyhledává parametry nastavení z
registru Windows a na jejich základě provádí ukládání. Program Alarm DB Logger
pracuje jako spotřebitel alarmů.
¾
Použití utility Alarm DB Logger
1. Spusťte utilitu Alarm DB Logger Manager. Objeví se dialogové okno Alarm DB
Logger Manager.
TIP
Když je utilita Alarm DB Logger Manager minimalizována, objeví se jako ikona
v oznamovací oblasti ovládací lišty systému. Když klepnete pravým tlačítkem myši
na ikonu, objeví se kontextová nabídka zobrazující následující příkazy:
Start – Zahájí proces ukládání alarmů.
Stop – Ukončí proces ukládání alarmů.
Settings (Nastavení) - Otevře se dialogové okno Alarm DB Logger Manager –
Configuration (Alarm DB Logger Manager – Konfigurace).
Hide Window (Skrýt okno) – Minimalizuje okno utility Alarm DB Logger
Manager na ikonu v oznamovací oblasti.
Show Window (Zobrazit okno) - Otevře a maximalizuje dialogové okno Alarm
DB Logger Manager.
Close (Zavřít) - Ukončí utilitu Alarm DB Logger Manager.
Smart Cache Status (Stav inteligentní ukládací mezipaměti) indikuje procento
naplnění mezipaměti záznamy o alarmech.
2. Klepněte na Settings (Nastavení) pro provedení konfigurace utility Alarm DB
Logger. Objeví se dialogové okno Alarm DB Logger Manager – Configuration
(Alarm DB Logger Manager – Konfigurace).
Další informace o nastavení utility Alarm Logger najdete v oddílu "Konfigurace
- 664 -
utility Alarm DB Logger".
3.
Klepněte na Start pro zahájení procesu ukládání alarmů.
4.
Klepněte na Stop pro ukončení procesu ukládání alarmů.
Konfigurace utility Alarm DB Logger
Předtím, než začnete používat utilitu Alarm DB Logger, musíte nakonfigurovat několik
parametrů, jako je např. definice připojení na databázi, seznam dotazů na alarmy, režim
ukládání atd. Tyto parametry se nastavují prostřednictvím utility Alarm DB Logger
Manager.
První dialogové okno utility Alarm DB Logger Manager se zabývá připojením k databázi,
do které mají být alarmy ukládány. Pro ukládání dat můžete zvolit buď SQL Server nebo
Microsoft Data Engine (MSDE). Utilita Alarm DB Logger Configuration umožňuje
vytvořit potřebné datové struktury (tabulky, pohledy a uložené procedury) a otestovat
spojení s databází.
Pokud se utilita Alarm DB Logger Manager použije pro vytvoření databáze, tabulek a
uložených procedur, vytvoří se také tři uživatelské účty s rozdílnými úrovněmi
ověření/zabezpečení:
¾
Účet
Heslo
wwAdmin
wwadmin
wwPower
wwpower
wwUser
wwuser
Konfigurace utility Alarm DB Logger
1.
Spusťte utilitu Alarm DB Logger Manager. Objeví se dialogové okno Alarm DB
Logger Manager.
2.
Klepněte na Settings (Nastavení). Objeví se dialogové okno Alarm DB Logger
Manager - Configuration (Alarm DB Logger Manager – Konfigurace).
- 665 -
3.
Ve skupině SQL Server/MSDE klepněte na šipku u položky Server Name (Název
serveru) pro otevření seznamu dostupných serverů SQL/MSDE a potom zvolte název
databázového serveru, na který požadujete data ukládat. Dále do pole Database vložte
název databáze do které se májí ukládat dané alarmy (v našem případě databáze
Production Alarms)
4.
Ve skupině User Info (Informace o uživateli) zapište údaje do příslušných vstupních
polí User Name (Uživatelské jméno) a Password (Heslo) pro přístup na databázi.
(Všechny znaky v poli Password (Heslo) se zobrazí z bezpečnostních důvodů jako *.)
5.
Ve skupině Logging Mode (Režim ukládání), klepněte na volbu Detailed (Detailní)
nebo Consolidated (Sloučený).
Režim Consolidated (Sloučený) zmenšuje velikost databáze. Když jsou alarmy
ukládány do databáze, ve sloučeném režimu je pro vznik alarmu, případné potvrzení
alarmu a zánik alarmu vytvořen jeden záznam. V režimu Detailed (Detailní) je v
databázi vytvořen nový záznam pro každou změnu alarmového stavu (např. vznik,
potvrzení a zánik alarmu budou v databázi zaznamenány jako tři záznamy).
Nicméně pokud se alarmy budou zobrazovat v alarmových objektech, dotazy od
těchto objektů se rychleji zpracují v databázi s režimem Detailed (Detailní). Režim
Consolidated (Sloučený) je náročnější na zpracování dotazů. Jinými slovy, výsledek
dotazu v alarmovém objektu bude zobrazen rychleji, pokud je databáze v režimu
Detailed (Detailní). Rozdíl v rychlosti je závislý především na velikosti databáze.
Pokud alarmová databáze obsahuje tisíce záznamů, je rozdíl nepatrný, naopak u
databáze se statisícem záznamů může být citelný.
- 666 -
Poznámka: Pokud chcete změnit režim z Detailed na Consolidated nebo naopak, musíte
znovu vytvořit alarmovou databázi, což způsobí ztrátu všech doposud
uložených dat. Vytvoření databáze znovu vytvoří tabulky a přepíše tak
všechny stávající alarmové informace (záznamy) v alarmové databázi.
6.
Klepněte na Test Connection (Otestovat spojení) pro přezkoušení Vašeho spojení s
cílovou databází.
7.
Klepněte na Create (Vytvořit) pro vytvoření nové databáze/tabulek na zvoleném
serveru.
8.
Klepněte na Next (Další) pro přístup k dialogovému oknu Alarm DB Logger
Manager – Query Selection (Alarm DB Logger Manager – Výběr dotazů).
Konfigurace dotazů utility Alarm DB Logger
Druhé dialogové okno utility Alarm DB Logger Manager slouží ke specifikaci dotazů na
alarmy, které mají být ukládány. Poskytuje Vám několikařádkové vstupní pole pro zapsání
seznamu dotazů. Umožňuje Vám také zvolit hodnoty priorit alarmů From (od) a To (do).
¾
Konfigurace údajů o dotazech
1. Pokud není již spuštěna, spusťte utilitu Alarm DB Logger Manager. Objeví se
dialogové okno Alarm DB Logger Manager – Configuration (Alarm DB Logger
Manager – Konfigurace).
2. Klepněte na Next (Další). Objeví se dialogové okno Alarm DB Logger Manager –
Query Selection (Alarm DB Logger Manager – Výběr dotazů).
- 667 -
Poznámka: Pole Alarm State (Stav alarmu) a Query Type (Typ dotazu) jsou určena
pouze pro čtení a jsou implicitně nastavena pro získávání historie všech
alarmů (Alarm State = All; Query Type = Historical)
3. Klepněte na šipky From Priority (Od priority) pro zvolení počátku rozsahu priorit
alarmů.
4. Klepněte na šipky To Priority (Do priority) pro zvolení konce rozsahu priorit alarmů.
5. V několikařádkovém vstupním poli Alarm Query (Dotaz na alarmy) napište seznam
dotazů na alarmy, které chcete provést. Jako oddělovač jednotlivých dotazů slouží
znak mezera.
6. Klepněte na Next (Další). Objeví se dialogové okno Alarm DB Logger Manager –
Advanced Setting (Alarm DB Logger Manager – Pokročilé nastavení).
Pokročilé nastavení utility Alarm DB Logger
Třetí dialogové okno utility Alarm DB Logger Manager se týká pokročilého nastavení,
např. volby režimu běhu utility (buď jako služba operačního systému Windows nebo
normální aplikace). Poskytuje Vám také možnost nastavit ukládání událostí. Výkon
ukládání alarmů můžete ovlivnit nastavením frekvence, se kterou se alarmy přepisují z
mezipaměti do databáze.
¾
Konfigurace údajů pokročilého nastavení
1. Pokud není již spuštěna, spusťte utilitu Alarm DB Logger Manager. Objeví se
dialogové okno Alarm DB Logger Manager – Configuration (Alarm DB Logger
Manager – Konfigurace).
2.
Klepněte na Next (Další). Objeví se dialogové okno Alarm DB Logger Manager –
Query Selection (Alarm DB Logger Manager – Výběr dotazů).
3. Klepněte na Next (Další). Objeví se dialogové okno Alarm DB Logger Manager –
Advanced Setting (Alarm DB Logger Manager – Pokročilé nastavení).
- 668 -
4. Ve skupině Running Logger As (Běh utility Logger jako) zvolte jednu
z následujících možností:
Windows Service (Služba operačního systému Windows) – Nastaví, aby utilita
fungovala jako služba operačního systému Windows.
Normal Application (Normální aplikace) – Nastaví, aby utilita fungovala jako
normální aplikace.
5. Zvolte možnost Log Events (Ukládat události) pro ukládání všech událostí do
databáze.
6. Do vstupního pole Log Alarms Every # msec (Ukládat alarmy každých # ms),
zapište časový interval v milisekundách, se kterým budou alarmy ukládány.
Poznámka: Rychlost opětovného navázání spojení není dána nastavením rychlosti
ukládání v ms.
Nastavení parametru Performance Tuning (Ladění výkonu) na příliš nízkou
hodnotu může nepříznivě ovlivnit výkon systému.
7. Klepněte na Finish (Dokončit) pro uzavření utility Alarm DB Logger Manager a
uložení všech nastavení utility do registru systému Windows.
Nové vlastnosti utility Alarm DB Logger
Program InTouch má tři typy zabezpečení: zabezpečení na základě aplikace InTouch,
zabezpečení na základě operačního systému a zabezpečení na základě platformy
ArchestrA. Když je zvolen typ využívající operační systém Windows, alarmový
poskytovatel posílá s alarmovým záznamem také plné jméno uživatele (operátora)
převzaté z operačního systému a název domény. Utilita Alarm DB Logger potom ukládá
tyto informace do příslušných políček v alarmové databázi.
- 669 -
Utilita InTouch Alarm DB Logger je také schopna ukládat délku trvání nepotvrzeného
(UNACK) alarmu. UNACK Duration (délka trvání nepotvrzeného alarmu) je rovna času
potvrzení (ACK) mínus čas poslední změny, resp. vzniku alarmu, kde všechny datumy a
časy jsou v časovém pásmu GMT. Kdykoli je alarmový záznam potvrzen, utilita Alarm
DB Logger vypočítá UNACK Duration (délka trvání nepotvrzeného alarmu) následovně:
Pokud alarm už existoval a přešel pouze do nové substavu (např. z Hi do HiHi), potom
délka trvání nepotvrzeného alarmu (UNACK duration) bude čas potvrzení (ACK) mínus
čas nové substavu. V ostatních případech to bude čas potvrzení (ACK) mínus čas vzniku
alarmu.
Pokud se u alarmového záznamu vyskytne jiný typ přechodu než ACK (potvrzení), utilita
Alarm DB Logger uloží do sloupečku UNACK Duration výchozí hodnotu, tzn. hodnotu
NULL.
Objekt Alarm DB View Control je navíc schopen zobrazit délku trvání alarmu. Ta je
vypočítána jako čas návratu do normálního stavu mínus čas vzniku alarmu. Délka trvání
alarmu není uložena v databázi, ale je vypočítána a předána na požádání databázovými
pohledy.
- 670 -
Utilita Alarm DB Purge/Archive
Utilita Alarm DB Purge/Archive je samostatná aplikace, která je instalována společně
s programem InTouch. Utilita Alarm DB Purge/Archive utility pracuje s databází alarmů
a má za úkol provádět operace nevratného mazání starých záznamů nebo jejich archivace
na základě parametrů daných v konfiguraci.
Utilita Alarm DB Purge/Archive umožňuje:
•
Zvolit typ záznamů, které je třeba nevratně vymazat a/nebo archivovat (sloučené
záznamy o alarmech nebo detailní záznamy o alarmech).
•
Specifikovat automatické nevratné mazání/archivování na základě časového
programu podle konfigurace.
•
V případě potřeby nenávratně vymazat celou databázi.
•
Nastavit čas, ve kterém se bude nevratné mazání nebo archivace dat provádět.
•
Nastavit frekvenci údržby databáze určenou jako časový interval. Může to být denně,
týdně nebo měsíčně.
•
Zobrazit stav nevratného mazání/archivace.
•
Uložit stav do protokolového souboru. (Tento protokolový soubor je možné
v budoucnu použít pro zpětnou kontrolu nevratného mazání/archivace.)
Konfigurace základních vlastností nevratného
mazání/archivace
Karta vlastností General (Obecné) utility Alarm DB Purge/Archive umožňuje
konfigurovat základní parametry nevratného mazání/archivace. Můžete zvolit typ tabulek,
se kterými bude utilita pracovat – buď AlarmDetail nebo AlarmConsolidated. Můžete
zvolit možnost archivovat data, která budou z databáze mazána a rovněž máte možnost
zvolit složku, do které má být archivace provedena. Archivní soubory se vytvoří pro
každou tabulku, ze které je provedeno mazání dat. Názvy archívních souborů jsou
vytvářeny automaticky jedinečnou kombinací názvu tabulky, data a času. Například název
archivního souboru pro tabulku AlarmMaster, která byla archivována 10. listopadu 2000
v 5:30 odpoledne, bude AlarmMaster_11102000_1730.txt.
- 671 -
¾
Nevratné vymazání/archivace databáze alarmů
1.
TIP
Spusťte utilitu Alarm DB Purge/Archive. Objeví se dialogové okno Purge/Archive
(Nevratně vymazat/archivovat).
Když je utilita Alarm DB Purge/Archive minimalizována, objeví se jako ikona
v oznamovací oblasti systémové lišty systému Windows. Když klepnete pravým
tlačítkem myši na ikonu, objeví se kontextová nabídka zobrazující následující
příkazy:
Purge All Now – Nevratně vymaže všechny alarmové záznamy z databáze.
Purge Now – Spustí nevratné mazání s parametry danými aktuální konfigurací.
Cancel Purge – Zastaví proces nevratného mazání. (Tento příkaz je aktivní pouze
tehdy, pokud nevratné mazání probíhá.) Zastavíte-li nevratné mazání, databáze se
vrátí zpět do svého původního stavu.
Activate – Aktivuje nevratné mazání na základě nastaveného časového programu.
DeActivate – Deaktivuje časový program, který ovládá nevratné mazání.
Test Now – Provede test spojení s databází a cílovými umístěními.
Clear Status – Vymaže obsah stavového okna.
Hide Window – Minimalizuje okno utility Alarm DB Purge/Archive a aktivujena
ikonu v oznamovací oblasti systémové lišty Windows.
Show Window - Otevře a maximalizuje utilitu Alarm DB Purge/Archive.
Exit (Konec) - Ukončí utilitu Alarm DB Purge/Archive.
Pokud klepnete pravým tlačítkem myši na jakoukoli kartu konfigurace utility
Alarm DB Purge/Archive, objeví se stejná kontextová nabídka.
- 672 -
2. Ve skupině Purge Properties (Vlastnosti nevratného mazání) zvolte možnost,
kterou chcete pro nevratné mazání použít:
•
Detailed Mode (Detailní režim) pro práci s alarmovými záznamy, které byly
uloženy v detailním režimu.
•
Consolidated Mode (Sloučený režim) pro práci s alarmovými záznamy, které
byly uloženy ve sloučeném režimu.
3. Poté, co zvolíte režim Purge Properties (Vlastnosti nevratného mazání), je
aktivováno zadávací pole Days Online. Zapište počet dnů, pro které chcete zpětně
uchovat alarmová data. Všechna data ze dnů předcházejících specifikovaný počet
budou nevratně mazána. (Platné vstupy jsou 0-9999.) Pokud je číslo rovno 0, nebude
se nevratné mazání provádět nikdy.
4. Zvolte možnost Archive (Archivovat) a potom specifikujte úplnou cestu (až 255
alfanumerických znaků) k databázové složce, do které žádáte data archivovat, buď
zapsáním úplné cesty ve vstupním poli Archive Folder Path (Cesta k archivační
složce) nebo prostřednictvím příslušného tlačítka procházení složek (… ). (Jakmile
cestu zvolíte, automaticky se objeví ve vstupním poli.)
5. Ve vstupním poli Log File Path (Cesta k protokolovému souboru) specifikujte
úplnou cestu (až 255 alfanumerických znaků) ke složce, kde chcete ukládat záznamy o
práci utility, nebo klepněte na příslušné tlačítko procházení (…) pro nalezení a zvolení
cílové složky. (Jakmile složku zvolíte, cesta se automaticky objeví v zadávacím poli.)
Poznámka: Implicitně se protokolový soubor (wwalmpurge.log) ukládá ve složce
FactorySuite\Common. Záznamy budou do tohoto souboru připojeny vždy,
když dojde k nevratnému mazání/archivaci.
6. Klepněte na Apply (Použít) nebo klepněte na OK pro uložení nastavení a uzavření
utility Alarm DB Purge/Archive.
Konfigurace databáze nevratného mazání/archivace
Karta vlastností Database (Databáze) utility Alarm DB Purge/Archive umožní
konfigurovat databázové připojení k serveru, na kterém bude údržba probíhat.
¾
Konfigurace databáze utility Alarm DB Purge/Archive
1.
Spusťte utilitu Alarm DB Purge/Archive. Objeví se dialogové okno Purge/Archive
(Nevratně vymazat/archivovat).
2.
Klepněte na záložku Database (Databáze) pro aktivaci záložky Database
(Databáze):
- 673 -
TIP Klepnete-li pravým tlačítkem myši na kartu vlastností, objeví se kontextová nabídka
zobrazující následující příkazy:
Purge All Now – Nevratně vymaže všechny alarmové záznamy z databáze.
Purge Now – Spustí nevratné mazání s parametry danými aktuální konfigurací.
Cancel Purge – Zastaví proces nevratného mazání. (Tento příkaz je aktivní pouze
tehdy, pokud nevratné mazání probíhá.) Zastavíte-li nevratné mazání, databáze se
vrátí zpět do svého původního stavu.
Activate – Aktivuje nevratné mazání na základě nastaveného časového programu.
DeActivate – Deaktivuje časový program, který ovládá nevratné mazání.
Test Now – Provede test spojení s databází a cílovými umístěními.
Clear Status – Vymaže obsah stavového okna.
Hide Window – Minimalizuje okno utility Alarm DB Purge/Archive a aktivujena
ikonu v oznamovací oblasti systémové lišty Windows.
Show Window - Otevře a maximalizuje utilitu Alarm DB Purge/Archive.
Exit (Konec) - Ukončí utilitu Alarm DB Purge/Archive.
3.
Ve skupině SQL Server/MSDE klepněte na šipku Server Name (Jméno serveru)
pro otevření seznamu dostupných serverů SQL/MSDE, potom zvolte jméno
databázového serveru, který chcete použít.
4.
Pole Database (Databáze) zobrazí název alarmové databáze který je možné dle
potřeby změnit.
5.
Ve skupině User Information (Informace o přistupujícím uživateli) zapište do
příslušných vstupních polí jméno uživatele User (Uživatel) a heslo Password (Heslo)
pro připojení k databázi. (Všechny znaky v poli Password (Heslo) se zobrazí z
bezpečnostních důvodů jako ****).
- 674 -
6.
Klepněte na Test Connection (Otestovat spojení) pro přezkoušení připojení k
databázi.
7.
Klepněte na Apply (Použít) nebo klepněte na OK pro uložení nastavení a zavření
utility Alarm DB Purge/Archive.
Konfigurace nevratného mazání/archivace
Karta vlastností Purge/Archive (Nevratně vymazat/archivovat) umožní nastavit čas, ve
kterém bude automaticky aktivováno nevratné mazání/archivace. Umožní Vám také
provést zkušební nevratné mazání pro ověření Vašeho spojení s databází a cílových
umístění složek pro archivaci a zápis protokolu o mazání a spustit a zastavit nevratné
mazání.
¾
Konfigurace časového intervalu utility Alarm DB Purge/Archive
1.
Spusťte utilitu Alarm DB Purge/Archive. Objeví se dialogové okno Purge/Archive
(Nevratně vymazat/archivovat).
2.
Klepněte na záložku Purge/Archive (Nevratně vymazat/archivovat) pro aktivaci
záložky Purge/Archive (Nevratně vymazat/archivovat):
TIP
Klepnete-li pravým tlačítkem myši na kartu vlastností, objeví se kontextová
nabídka zobrazující následující příkazy:
Purge All Now – Nevratně vymaže všechny alarmové záznamy z databáze.
Purge Now – Spustí nevratné mazání s parametry danými aktuální konfigurací.
Cancel Purge – Zastaví proces nevratného mazání. (Tento příkaz je aktivní pouze
tehdy, pokud nevratné mazání probíhá.) Zastavíte-li nevratné mazání, databáze se
vrátí zpět do svého původního stavu.
Activate – Aktivuje nevratné mazání na základě nastaveného časového programu.
DeActivate – Deaktivuje časový program, který ovládá nevratné mazání.
Test Now – Provede test spojení s databází a cílovými umístěními.
Clear Status – Vymaže obsah stavového okna.
- 675 -
Hide Window – Minimalizuje okno utility Alarm DB Purge/Archive a aktivujena
ikonu v oznamovací oblasti systémové lišty Windows.
Show Window - Otevře a maximalizuje utilitu Alarm DB Purge/Archive.
Exit (Konec) - Ukončí utilitu Alarm DB Purge/Archive.
Zvolte možnost volby Time Interval (Časový interval), který chcete použít:
•
Daily (Denně) - Spustí nevratné mazání každý den v čase zvoleném v poli Time
(Čas).
•
Weekly (Jedenkrát za týden) – Spustí nevratné mazání jedenkrát za týden v den
zvolený v poli Day (Den) a v čase zvoleném v poli Time (Čas).
•
Monthly (Jedenkrát za měsíc) – Spustí nevratné mazání jedenkrát za měsíc v
den zvolený v poli Day (Den) a v čase zvoleném v poli Time (Čas).
Poznámka: Pole Day (Den) je implicitně skryté. Je aktivováno, jakmile zvolíte časový
interval Weekly (Jednou za týden) nebo Monthly (Jednou za měsíc).
1. Po zvolení možnosti Time Interval (Časový interval) použijte šipky nahoru/dolů
v poli Time (Čas) pro zadání času, kdy bude aktivováno nevratné mazání/archivace.
2. Po zvolení možnosti Time Interval (Časový interval) (pouze pro Weekly
(Jedenkrát za týden) a Monthly (Jedenkrát za měsíc)) klepněte na šipku v poli
Day (Den) pro zadání dne, ve kterém bude aktivováno nevratné mazání-archivace.
(Den týdne, pokud časový interval je Weekly (Jedenkrát za týden), nebo den
měsíce, pokud časový interval je Monthly (Jednou za měsíc).)
3. Průběh nevratného mazání je možné sledovat v rámečku Status (Stav).
4. Klepněte na Purge Now (Nevratně vymazat nyní) pro spuštění nevratného mazání
s aktuálními nastaveními.
Poznámka: Klepnutí na Purge Now (Nevratně vymazat nyní) spustí proces
nevratného mazání s případnou archivací dat okamžitě. Příkaz Purge Now
(Nevratně vymazat nyní) zkontroluje přítomnost archivního souboru a
zapíše do něj záznamy o prováděné činnosti. V případě, že archivní soubor
není přítomen, vytvoří se automaticky podle názvoslovné konvence a poté
je použit pro archivaci. Příkaz Purge Now nevymaže údaje v tabulkách
ProviderSession (Relace poskytovatele), Query (Dotaz) a Cause
(Příčina), které jsou propojeny s hlavními tabulkami, jako je např.
AlarmMaster. Záznamy
v těchto tabulkách se zapíší do souborů pro uchování konzistence dat a jsou
ponechány v databázi.
5. Klepněte na Test Now (Provést nyní test) pro provedení zkušebního nevratného
mazání, kterým je ověřeno připojení k databázi a kontrola cesty na archivní adresář.
(Toto tlačítko je aktivní pouze tehdy, když byla zvolena možnost Archive
(Archivovat) v tabulce Purge/Archive (Nevratně vymazat/archivovat). Příkaz vytvoří
prázdný archivní soubor v zadané cestě archivace.)
6. Klepněte na Cancel Purge (Stornovat nevratné mazání) pro stornování nevratného
mazání. (Toto tlačítko je aktivní jen v případě, že nevratné mazání právě probíhá.)
Pokud stornujete nevratné mazání, databáze se vrátí zpět do svého původního stavu.
7. Klepněte na Purge All Now (Nevratně vymazat nyní všechny) pro nevratné
vymazání všech záznamů z celé databáze.
8. Zvolit příkaz Purge All Now (Nevratně vymazat nyní všechny záznamy) můžete
pouze v případě, že do databáze právě neukládá utilita Alarm DB Logger . Pokud
ano, může se stát, že utilita Alarm DB Logger ukončí ukládání dat do databáze a
- 676 -
začne záznamy ukládat do alarmové mezipaměti.
9. Klepněte na Apply (Použít) nebo klepněte na OK pro uložení nastavení a uzavření
utility Alarm DB Purge/Archive.
- 677 -
Utilita Alarm DB Restore
Utilita Alarm DB Restore se používá pro obnovení archivovaných záznamů alarmů ze
záložního souboru zpět do databáze.
Konfigurace utility Alarm DB Restore
Karta vlastností Configuration (Konfigurace) se používá pro specifikaci databáze, jejíž
data je třeba obnovit. Pokud zadaná databáze není na serveru vytvořena, budete vyzváni
pro potvrzení vytvoření nové databáze. Po potvrzení se vytvoří nová databáze s výchozími
parametry na zadaném serveru.
¾
Konfigurace databáze pro obnovení:
1.
Spusťte utilitu Alarm DB Restore. Objeví se dialogové okno Restore (Obnovit) s
aktivní záložkou Configuration (Konfigurace).
- 678 -
TIP
Když je utilita Alarm DB Restore minimalizována, objeví se jako ikona
v oznamovací oblasti systémové lišty Windows. Když klepnete pravým tlačítkem
myši na ikonu, objeví se kontextová nabídka zobrazující následující příkazy:
Restore – Zahájí proces obnovení dat.
Cancel Restore – Stornuje proces obnovení.
Clear Status – Vymaže obsah stavového okna.
Hide Window – Minimalizuje utilitu Alarm DB Restore a aktivuje ikonu
v oznamovací oblasti systémové lišty Windows.
Show Window - Otevře a maximalizuje utilitu Alarm DB Restore.
Exit- Ukončí utilitu Alarm DB Restore.
Pokud klepnete pravým tlačítkem myši na jakoukoli kartu konfigurace utility
Alarm DB Restore, objeví se stejná kontextová nabídka.
2. Ve výběrovém poli SQL Server/MSDE klepněte na šipku Server Name (Jméno
serveru) pro otevření seznamu dostupných serverů SQL/MSDE, zvolte jméno
databázového serveru, který chcete pro obnovení dat použít.
3. Pole Database Name zobrazí název databáze.
4. Ve skupině User Information (Informace o uživateli) zapište do příslušných
vstupních polí jméno uživatele User (Uživatel) a heslo Password (Heslo) pro
připojení k databázi. (Všechny znaky v poli Password (Heslo) se zobrazí z
bezpečnostních důvodů jako **.)
5. Klepněte na Test Connection (Otestovat spojení) pro přezkoušení Vašeho spojení
s databází.
Výběr složky
Karta vlastností Selection (Výběr) utility Alarm DB Restore se týká názvu složky,
ze které žádáte provést obnovení alarmových dat. Karta obsahuje také textové pole,
do kterého je zapisován stav průběhu obnovování dat. Z tohoto dialogového okna můžete
probíhající obnovení stornovat. Pokud obnovení stornujete, databáze se vrátí zpět do svého
původního stavu.
¾
Výběr archívního souboru:
1.
Spusťte utilitu Alarm DB Restore. Objeví se dialogové okno Restore (Obnovit) s
aktivní záložkou Configuration (Konfigurace).
2.
Klepněte na záložku Selection (Výběr) pro aktivaci karty vlastností Selection
(Výběr).
- 679 -
TIP
Když klepnete pravým tlačítkem myši na kartu vlastností, objeví se kontextová
nabídka zobrazující následující příkazy:
Restore – Zahájí proces obnovení dat.
Cancel Restore – Stornuje proces obnovení.
Clear Status – Vymaže obsah stavového okna.
Hide Window – Minimalizuje utilitu Alarm DB Restore a aktivuje ikonu
v oznamovací oblasti systémové lišty Windows.
Show Window - Otevře a maximalizuje utilitu Alarm DB Restore.
Exit- Ukončí utilitu Alarm DB Restore.
3. Ve vstupním poli Folder Path for Archived Files (Cesta na složku s archivovanými
soubory) napište úplnou cestu (až 255 alfanumerických znaků) ke složce obsahující
archivovaná data nebo použijte tlačítko hledání (…). (Jakmile složku zvolíte, cesta se
automaticky vypíše do zadávacího pole.)
- 680 -
4. Ve vstupním poli Folder path for log file (Cesta na protokolový soubor) zapište
úplnou cestu (až 255 alfanumerických znaků), kde se vytvoří a uloží protokol o
činnosti utility, nebo použijte příslušné tlačítko vyhledávání (…). (Jakmile složku
zvolíte, cesta na protokolový soubor se automaticky vypíše v zadávacím poli.)
5. Zvolte Recreate Tables (Znovu vytvořit tabulky), pokud žádáte tabulky v cílové
databázi znovu vytvořit. Nezvolíte-li tuto možnost, data se připojí k existujícím
tabulkám.
V případě opětovného vytvoření tabulek budou ztracena data uložená ve stávajících
tabulkách.
Jestliže zvolíte možnost Recreate Tables (Znovu vytvořit tabulky), zaktivuje se
oblast formuláře Logging Mode (Režim ukládání), která umožňuje zvolit mód, který
bude pro vytvoření tabulek a obnovení dat použit:
•
Detailed (Detailní) – Založí detailní tabulky a obnoví v nich data.
•
Consolidated (Sloučený) – Založí sloučené tabulky a obnoví v nich data.
6. V polích Restore files later than (Date/Time) (Obnovit záznamy vzniklé později než
(datum/čas)) zvolte požadovaný datum a čas.
Poznámka: Datum určuje, počínaje kterým dnem se mají data obnovit. Čas specifikuje,
odkdy v určeném dni má dojít k obnově záznamů. V obou těchto polích je
implicitně uveden aktuální datum a čas.
- 681 -
K A P I T O L A
1 2
SmartSymboly programu InTouch
Abyste mohli snadno vytvářet a používat symboly integrované v platformě ArchestrA,
můžete použít aplikaci InTouch Smart Symbol Manager (Správce SmartSymbolů
programu InTouch). Můžete také vytvářet SmartSymboly pro použití s proměnnými
programu InTouch. Aplikace SmartSymbol Manager je pevně integrované a uživatelsky
přátelské rozhraní, ve kterém můžete grafické symboly vytvářet a integrovat je s objekty
platformy ArchestrA a s jejich datovými atributy.
Obsah
•
Přehled
•
SmartSymbol Manager (Správce SmartSymbolů)
•
Vygenerování SmartSymbolů
•
Vkládání instancí SmartSymbolů
•
Editování existujících SmartSymbolů
•
•
•
Knihovna SmartSymbolů
•
Dialogové okno SmartSymbol Properties (Vlastnosti SmartSymbolů)
Přehled
SmartSymboly se vytváří pomocí aplikace SmartSymbol Manager (Správce
SmartSymbolů) a slouží jako šablony pro připojení objektů platformy ArchestrA k
lokálním proměnným programu InTouch nebo k proměnným programu InTouch
prostřednictvím vzdálených odkazů. Jakmile vytvoříte šablony symbolů a uložíte je v
Symbol Library (Knihovně symbolů), můžete vkládat instance symbolů (odkazy na
symboly) do aplikace tak, že je vyberete a přetáhnete do okna programu InTouch.
Aplikace SmartSymbol Manager (Správce SmartSymbolů) zahrnuje prohlížeče pro snadné
vyhledávání a dialogové panely pro výběr a konfiguraci AutomationObjects
(automatizovaných objektů), mezi které patří i SmartSymboly. Aplikace je také vybavena
rozhraním Tag Browser (Prohlížeč proměnných). Možnost vytvářet skripty Vám pomáhá
při úpravě vzdálených objektů platformy ArchestrA nebo odkazů na proměnné programu
InTouch při běhu programu. Možnost vytvářet skripty Vám také umožňuje úpravu Access
Name (Komunikačního kanálu) (Galaxy - projekt Industrial Application Serveru nebo
InTouch Tag Server node – uzel s funkčností Tag server).
Spusťte aplikaci SmartSymbol Manager z nabídky Special (Speciální). V nabídce Special
(Speciální) ukažte na SmartSymbol, abyste vstoupili do nabídky SmartSymbol.
- 682 -
Nabídka SmartSymbol obsahuje následující položky:
Položka nabídky
Popis
Generate SmartSymbol
(Vygenerovat SmartSymbol)
Vygeneruje SmartSymbol z vybrané
buňky.
Manage SmartSymbol
(Spravovat SmartSymbol)
Zobrazí seznam složek, obsahující
SmartSymboly. Existující SmartSymboly
nebo adresáře můžete v rámci Symbol
Library (Knihovny symbolů) přesouvat
tak, že je přetáhnete na požadované
místo. Více informací viz
Knihovna SmartSymbolů.
Recover SmartSymbol
(Obnovit SmartSymbol)
Dovoluje obnovit SmartSymboly
z instancí v oknech, které byly
z knihovny symbolů odstraněny. více
informací viz Obnovení osamělých
(„orphaned“) instancí Symbolů
Start SmartSymbol Edit
(Začít editaci SmartSymbolu)
Umožňuje měnit SmartSymbol existující
v knihovně. Více informací viz Editování
existujících SmartSymbolů (Editace
existujících SmartSymbolů).
End SmartSymbol Edit
(Ukončit editaci SmartSymbolu)
Pomocí této volby se uloží provedené
úpravy stávajícího SmartSymbolu. Více
informací viz Editování existujících
SmartSymbolů (Editace existujících
SmartSymbolů).
SmartSymbol Manager (Správce SmartSymbolů)
Aplikace SmartSymbol Manager slouží k vytváření, vkládání instancí a správě
SmartSymbolů programu InTouch. Aplikace SmartSymbol Manager je také vybavena
možností importu a exportu. Symboly tak lze přesouvat mezi různými aplikacemi InTouch
a mezi různými fyzickými systémy.
Poznámka: SmartSymboly jsou podporovány na platformách ArchestrA a v projektech
Industrial Application Serveru 2.0 nebo vyšších. Vývojové prostředí, které
je součástí aplikace (IDE=Integrated Development Environment) musí být
instalováno na síťovém uzlu aplikace InTouch, aby bylo možné využívat
vlastnosti vztahující se k platformě ArchestrA, jako jsou Template Browser
(Prohlížeč šablon), Object Browser (Prohlížeč objektů) a vytvoření nové
instance při práci se SmartSymboly.
- 683 -
Položky nabídek Správce SmartSymbolů
Aplikace SmartSymbol Manager (Správce SmartSymbolů) je vybavena lištou s nabídkami,
ve kterých jsou následující nabídky a položky nabídek:
Nabídka File (Soubor) (Alt + F)
Klávesová
zkratka
Položka nabídky
Popis
New Folder
(Nová složka)
Vytvoří novou složku na
Alt + F, potom
vybraném místě v aplikaci stiskněte F
Symbol Manager (Správce
symbolů). Položka nabídky
je k dispozici jen když je
zvýrazněna složka ve
stromu adresáře.
New Template Folder
(Nová složka šablon)
Vytvoří složku se
Alt + F, potom
šablonami na vybraném
stiskněte T
místě v aplikaci Symbol
Manager (Správce
symbolů). Položka nabídky
je k dispozici jen když je
zvýrazněna složka pod
složkou “ArchestrA
Symbols” nebo složka ve
stromu adresáře.
Browse Object
Template Folder
(Procházet složku se
šablonami objektů)
Umožní uživateli procházet Alt + F, potom
stiskněte B
Galaxy za účelem
vyhledání existující Object
Template (Šablony objektu)
pro použití při vytvoření
nové složky šablon.
Položka nabídky je k
dispozici jen když je
zvýrazněna složka pod
složkou “ArchestrA
Symbols” nebo složka ve
stromu adresáře.
Delete
(Odstranit)
Vygeneruje výzvu
k odstranění vybrané
složky, složky šablon nebo
symbolu.
Alt + F, potom
stiskněte D
Import
(Importovat)
Dovoluje uživateli
importovat soubor se
sestavou symbolů
z knihovny symbolů jiné
aplikace.
Alt + F, potom
stiskněte I
Export
(Exportovat)
Dovoluje uživateli
exportovat jeden nebo více
symbolů do souboru se
Alt + F, potom
stiskněte X
- 684 -
sestavou symbolů.
Close
(Zavřít)
Zavře dialogové okno
aplikace SmartSymbol
Manager (Správce
SmartSymbolů)
Alt + F, potom
stiskněte C
Nabídka Edit (Editovat) (Alt + E)
Klávesová
zkratka
Položka nabídky
Popis
Cut
(Vyjmout)
Vyjme složku, šablonu
Ctrl + X
nebo symbol tak, aby jej
bylo možné vložit na jiné
místo. Vyjmutí se uskuteční
až v okamžiku vložení
položky na jiné místo.
Copy
(Kopírovat)
Okopíruje složku, šablonu
nebo symbol tak, aby jej
bylo možné vložit na jiné
místo.
Ctrl + C
Paste
(Vložit)
Vloží složku, šablonu nebo
symbol okopírovaný
z jiného místa.
Ctrl + V
Rename
(Přejmenovat)
Dovoluje přejmenovat
vybranou složku, šablonu
nebo symbol.
Alt + E, potom
stiskněte R
Nabídka Tools (Nástroje) (Alt + T)
Klávesová
zkratka
Položka nabídky
Popis
Galaxy Configuration
(Konfigurace Galaxy)
Umožní vybrat nebo změnit Alt + T, potom
GR Node a název Galaxy. stiskněte G
Nabídka Help (Nápověda) (Alt + H)
Položka nabídky
Popis
SmartSymbol Help
(Nápověda ke
SmartSymbolům)
Otevře okno s on-line
nápovědou ke
SmartSymbolům.
- 685 -
Klávesová
zkratka
F1
Hierarchie ukládání SmartSymbolů do Knihovny
symbolů
SmartSymboly jsou uloženy v Symbol Library (Knihovně symbolů) ve standardní
hierarchické struktuře složek. Aby se organizace SmartSymbolů v knihovně zjednodušila,
jsou v knihovně symbolů vytvořeny dvě standardní složky. Standardní složky zahrnují
složku nejvyšší úrovně pro šablony symbolů objektů platformy ArchestrA a pro šablony
symbolů proměnných programu InTouch.
Složky pro šablony objektů můžete vytvářet pomocí aplikace Symbol Manager (Správce
symbolů). Šablony symbolů objektů platformy ArchestrA ukládejte do složky se
šablonami objektů, s jejímž názvem by měly být asociovány během vkládání instancí.
Například když budete vkládat instanci SmartSymbolu pro použití s objekty $Valve, měli
byste šablonu symbolu mít uloženou ve složce šablon "$Valve".
Vygenerování SmartSymbolů
S pomocí aplikace SmartSymbol Manager (Správce SmartSymbolů) můžete
vygenerovat SmartSymboly, asociované se šablonami objektů platformy ArchestrA, se
vzdálenými proměnnými programu InTouch, nebo s generickými SmartSymboly. Tento
oddíl ukazuje postup, jak tři výše popsané typy SmartSymbolů vygenerovat.
Vygenerování nového SmartSymbolu pro použití se
šablonou objektů ArchestrA
Poznámka: Ovládací prvky ActiveX a předkonfigurované objekty Historical Trends
(Historické trendy) nejsou ve SmartSymbolech podporovány.
¾
Chcete-li vygenerovat SmartSymbol pro použití se šablonou objektů
ArchestrA
1.
Vytvořte nové okno programu InTouch v aplikaci WindowMaker.
2.
Pomocí nástrojů pro kreslení programu InTouch a/nebo předkonfigurovaných objektů
(Wizards) vytvořte grafický objekt, který chcete převést na SmartSymbol.
3.
V nabídce Special (Speciální) klepněte na Animation Links (Animační propojení)
a klepněte na typ animačního propojení, které chcete konfigurovat. Klepněte dvakrát
na pole Expression (Výraz), abyste ze seznamu Object Templates (Šablon objektů)
mohli vybrat šablonu pro definici odkazu na animační propojení. Otevře se okno
aplikace Attribute Browser (Prohlížeče atributů).
- 686 -
Poznámka: Když poprvé poklepete na pole Expression (Výraz), otevře se dialogové
okno Tag Selection (Výběr proměnné).Pokud chcete spustit aplikaci
Attribute Browser (Prohlížeč atributů), musíte definovat nový zdroj
proměnných v databázi Galaxy.
4.
Pomocí odkazů na objekty databáze Galaxy nebo pomocí údajů ze šablony
konfigurujte animaci pro grafické prvky. Pokud budete zadávat odkazy ručně, ujistěte
se, že odkazy na data objektů z databáze Galaxy dodržují syntaxi
"Galaxy:$Template.attribute".
Odkazy na animační propojení pro všechna spojení se šablonou platformy ArchestrA
se definují jako:
Galaxy:$<TemplateName>.<AttributeName>
kde za <TemplateName> může následovat jeden nebo více názvů obsažených
objektů. <AttributeName> může být hierarchická sada názvů atributů.
.
SmartSymbol je tvořen všemi instancemi šablony objektů asociované se složkou, ve
které je šablona symbolů uložena. Například symbol uložený ve složce "Pump" v
aplikaci Symbol Manager (Správce symbolů) má k sobě asociovanou šablonu
objektů "$Pump".
Poznámka: Tam, kde animace ukazuje na odkaz Galaxy:$TemplateName.PV,
TemplateName (Název šablony) bude změněn na název instance jen pokud
se TemplateName shoduje s aktuálním názvem šablony. Kde animace
odkazuje na referenci Galaxy:me.PV, "me" se vždy nahradí názvem
instance. Uvnitř programu InTouch je "Galaxy" klíčovým slovem, které
udává, že se odkaz vztahuje na ArchestrA Galaxy. Aktuální databáze galaxy
je určena v okamžiku, kdy použijete instance SmartSymbolů a zadáte GR
Node (Galaxy Repository node name, název síťového uzlu s ukládacím
prostorem galaxy) a Galaxy Name (Název databáze Galaxy).
5.
Vyberte specifický atribut, na který se má odkazovat a klepněte na OK. Object
Template name (Název šablony objektu) a vybraný Attribute Name (název atributu)
se zobrazí v poli s odkazem s použitím správné syntaxe zápisu dle platformy
ArchestrA (např. "galaxy:$valve.pv").
Tip Můžete také použít aplikaci Attribute Browser (Prohlížeč atributů), abyste vybrali
specifický objekt databáze Galaxy a atribut.
6.
Klepněte na grafické znázornění. V nabídce Arrange (Uspořádat), klepněte na Make
Cell. (Vytvořit buňku), nebo klepněte pravým tlačítkem na grafické znázornění a z
kontextové nabídky vyberte Cell/Symbol (Buňka/Symbol) a klepněte na Make Cell
(Vytvořit buňku).
- 687 -
Tip V případě, že chceme vytvořit SmartSymbol z více grafických prvků, je třeba
jednotlivé prvky označit a pomocí kontextové nabídky vybrat Cell/Symbol
(Buňka/Symbol). Po následném klepnutí na Make Cell (Vytvořit buňku) vytvoříte
buňku.
7.
V nabídce Special (Speciální), ukažte na SmartSymbol a klepněte na Generate
SmartSymbol (Vygenerovat SmartSymbol). Aplikace SmartSymbol Manager
(Správce symbolů) vytvoří nový SmartSymbol pro údaje databáze Galaxy a vytvoří
složku šablon ArchestrA, pokud ještě neexistuje. Dialogové okno aplikace Symbol
Manager ukazuje náhled nového symbolu, který jste vytvořili spolu se všemi symboly
knihovny symbolů. Symbolu se automaticky přiřadí výchozí název (např. New
Symbol = nový symbol).
Nový SmartSymbol je uložen buď v nejvyšší úrovni složky se symboly ArchestrA
nebo ve složce se šablonami spolu s ním vytvořené nebo asociované. Abyste symbol
přejmenovali, klepněte na něj pravým tlačítkem a z kontextové nabídky vyberte
Rename (Přejmenovat).
8.
Klepněte na OK v dialogovém okně aplikace Symbol Manager (Správce symbolů),
abyste nový symbol uložili do knihovny aplikace správce symbolů. Symbol je k
dispozici pro budoucí použití v daném okně nebo ostatních oknech aplikace InTouch.
9.
Zobrazí se výzva, zda chcete buňku nahradit instancí nově vytvořeného
SmartSymbolu. Klepněte na Yes (Ano), abyste buňku převedli na SmartSymbol.
SmartSymboly jsou viditelně odlišené od buněk. V případě buněk je ohraničení vykresleno
plnou čárou, v případě SmartSymbolu je ohraničení vyznačeno přerušovanou čárou.
Vytvoření SmartSymbolu bez vazby na specifickou
šablonu objektů ArchestrA v odkazech
¾
Chcete-li vytvořit SmartSymbol
1.
V aplikaci WindowMaker vytvořte nové okno programu InTouch.
2.
S použitím nástrojů pro kreslení programu InTouch a/nebo pomocí
předkonfigurovaných objektů (Wizards) vytvořte grafické znázornění, které chcete
převést na SmartSymbol.
3.
V nabídce Special (Speciální) klepněte na Animation Links (Animační propojení).
3.
Ručně zadejte odkaz na data databáze Galaxy s použitím syntaxe "me.". Napište slovo
Galaxy a specifický název atributu. Například "Galaxy:me.pv."
5.
Klepněte na grafické znázornění v nabídce Arrange (Uspořádat), klepněte na Make
Cell. (Vytvořit buňku), nebo klepněte pravým tlačítkem na grafické znázornění a z
kontextové nabídky vyberte Cell/Symbol (Buňka/Symbol) a klepněte na Make Cell
(Vytvořit buňku).
Tip V případě, že chceme vytvořit SmartSymbol z více grafických prvků, je třeba
jednotlivé prvky označit a pomocí kontextové nabídky vybrat Cell/Symbol
(Buňka/Symbol). Po následném klepnutí na Make Cell (Vytvořit buňku) vytvoříte
buňku.
6.
V nabídce Special (Speciální) klepněte na Generate SmartSymbol (Vygenerovat
SmartSymbol). Otevře se dialogové okno aplikace Symbol Manager (Správce
symbolů). Ve výchozím nastavení je nový SmartSymbol uložen v nejvyšší úrovni
složky se symboly ArchestrA. Můžete jej přesunout do jakékoliv stávající složky nižší
úrovně.
- 688 -
7.
Abyste symbol přejmenovali, klepněte na nabídku Edit (Editovat) a v ní vyberte
Rename (Přejmenovat), nebo na něj klepněte pravým tlačítkem a z kontextové
nabídky vyberte Rename (Přejmenovat). Zadejte požadovaný název.
Poznámka: Název SmartSymbolu musí být uvnitř složky, ve které je uložen, jedinečný.
Pokud zadáte neplatný nebo duplicitní název, zobrazí se upozornění, že se
jedná o neplatné zadání.
Když SmartSymbol který je v knihovně přejmenujete, toto přejmenování
neovlivní instance tohoto Symbolu. Místo toho se zobrazí nový název
šablony symbolu, když příště otevřete dialogové okno Properties
(Vlastnosti).
8.
Klepněte na OK v dialogovém okně aplikace Symbol Manager (Správce symbolů),
abyste nový symbol uložili do knihovny aplikace správce symbolů. Symbol je k
dispozici pro budoucí použití v daném okně nebo ostatních oknech aplikace InTouch.
9.
Zobrazí se výzva, zda chcete buňku nahradit instancí nově vytvořeného
SmartSymbolu. Klepněte na Yes (Ano), abyste buňku převedli na SmartSymbol.
Vytvoření SmartSymbolu, používajícího data programu
InTouch
¾
Chcete-li vytvořit SmartSymbol, který používá data programu InTouch
1.
Vytvořte nové okno programu InTouch v aplikaci WindowMaker.
2.
Pomocí nástrojů pro kreslení programu InTouch a/nebo předkonfigurovaných objektů
(Wizards) vytvořte grafický objekt, který chcete převést na SmartSymbol.
3.
V nabídce Special (Speciální) klepněte na Animation Links (Animační propojení). S
použitím odkazů na data proměnných konfigurujte pro různé grafické prvky animace,
které lze použít a to buď pomocí přímých odkazů na lokální proměnné nebo pomocí
vzdálených odkazů na proměnné.
Poznámka: Odkazy můžete vybírat buď pomocí aplikace Tag Browser (Prohlížeč
proměnných), nebo můžete odkaz ručně zapsat s použitím správné syntaxe.
Chcete-li otevřít aplikaci Tag Browser, klepněte dvakrát na textové pole
Expression (Výraz). Otevře se okno aplikace Tag Browser.
4.
Klepněte na grafický objekt, potom klepněte na nabídku Arrange (Uspořádat) a v ní
klepněte na Make Cell (Vytvořit buňku), nebo klepněte pravým tlačítkem na
grafický objekt a z kontextové nabídky vyberte Cell/Symbol (Buňka/Symbol) a
klepněte na Make Cell (Vytvořit buňku).
Tip V případě, že chceme vytvořit SmartSymbol z více grafických prvků, je třeba
jednotlivé prvky označit a pomocí kontextové nabídky vybrat Cell/Symbol
(Buňka/Symbol). Po následném klepnutí na Make Cell (Vytvořit buňku) vytvoříte
buňku.
5.
V nabídce Special (Speciální) klepněte na Generate SmartSymbol (Vygenerovat
SmartSymbol). Otevře se dialogové okno aplikace Symbol Manager (Správce
symbolů). Ve výchozím nastavení je nový SmartSymbol uložen v nejvyšší úrovni
složky se symboly programu InTouch. Můžete jej přesunout do jakékoliv stávající
složky nižší úrovně.
- 689 -
6.
Abyste symbol přejmenovali, klepněte na nabídku Edit (Editovat) a v ní vyberte
Rename (Přejmenovat).
Název SmartSymbolu musí být uvnitř složky jedinečný. Pokud zadáte neplatný nebo
duplicitní název, zobrazí se upozornění, že se jedná o neplatné zadání.
7.
Klepněte na OK v dialogovém okně aplikace SmartSymbol Manager (Správce
SmartSymbolů), abyste nový symbol uložili do knihovny aplikace správce
SmartSymbolů. Symbol je k dispozici pro budoucí použití v daném okně nebo
ostatních oknech aplikace InTouch.
8.
Zobrazí se výzva, zda chcete buňku nahradit instancí nově vytvořeného
SmartSymbolu. Klepněte na Yes (Ano), abyste buňku převedli na SmartSymbol.
Omezení SmartSymbolů
V následujícím oddíle jsou popsána známá omezení, která se vztahují na SmartSymboly:
•
SmartSymbol nemůže obsahovat objekt typu Trend. Pokud se pokusíte vytvořit
instanci SmartSymbolu, který obsahuje objekt typu Trend (historický nebo v reálném
čase), zobrazí se chybové hlášení.
•
Pokud máte instalovaný program InTouch 9.0 a Industrial Application Server 1.5 a
klepnete na tlačítko (...) v dialogovém okně Symbol Properties (Vlastnosti symbolu),
abyste procházeli instance objektů ArchestrA, zobrazí se chybové hlášení. V aplikaci
Attribute Browser (Prohlížeč atributů) nejsou k dispozici nové vlastnosti, pokud je
instalován Industrial Application Server 1.5. Abyste mohli procházet seznam instancí
objektů ArchestrA, musíte mít instalovaný Industrial Application Server 2.0.
•
Vygenerování SmartSymbolu s předkonfigurovaným objektem SPC Charts není
podporováno.
•
Aplikace Attribute Browser (Prohlížeč atributů) nezobrazuje odvozené instance
objektů. Abyste tento problém vyřešili, vytvořte odvozenou šablonu v aplikaci
Symbol Manager (Správce symbolů) nebo vytvořte zvlášť upravený filtr v prohlížeči.
Vkládání instancí SmartSymbolů
Potom, co SmartSymbol vygenerujete, je možné vložit jeho instanci do okna programu
InTouch. Je možné vložit instanci SmartSymbolu s odkazy na objekt z databáze
ArchestrA, vytvořit novou instanci objektu platformy ArchestrA, na kterou se bude
odkazovat nová instance SmartSymbolu, nebo změnit odkazy v instanci SmartSymbolu.
Pokud se vkládá instance SmartSymbolu, která obsahuje neprovázané odkazy (tj. odkazy,
které nejsou v definovány v aktuální aplikaci) a klepnete na Cancel (Storno) v
dialogovém okně SmartSymbol Properties (Vlastnosti SmartSymbolu), program
InTouch nuceně vytvoří zástupné znaky (placeholders) před neexistující odkazy. Také v
jakýchkoliv vzdálených odkazech, které obsahují neexistující Access Name (Komunikační
kanál) se před název komunikačního kanálu dosadí "Galaxy". To zajistí, aby byly
vytvořeny všechny části Vašeho SmartSymbolu bez ohledu na nevyřešené odkazy.
- 690 -
Vkládání instance SmartSymbolu s odkazem na objekt
ArchestrA
¾
Chcete-li vložit instanci SmartSymbolu s odkazem na objekt databáze
ArchestrA
1.
Spusťte aplikaci WindowMaker a otevřete okno, do kterého chcete vložit instanci
SmartSymbolu.
2.
Klepněte na ikonu Wizard (Předkonfigurovaný objekt), klepněte na ikonu
SmartSymbol a potom klepněte na OK.
3.
V okně aplikace WindowMaker klepněte na místo, kam chcete symbol vložit. Otevře
se dialogové okno Select Mode (Režim výběru).
4.
Poklepejte na symbol nebo klepněte na symbol, abyste jej vybrali a potom klepněte na
OK. Pokud je zaškrtnuta volba Show Properties Dialog on instantiation (Otevřít
dialogové okno vlastností při vkládání instance), otevře se dialogové okno
Properties (Vlastnosti). Jinak se přepne zobrazení do okna aplikace InTouch
WindowMaker, ve kterém se objeví nový symbol.
- 691 -
5.
V aplikaci WindowMaker klepněte dvakrát na vložen

Podobné dokumenty

SCADA a HMI systémy

SCADA a HMI systémy Další novější komunikací je protokol SuiteLink, založený na TCP/IP

Více

Nasazení Wonderware System Platform při výrobě jogurtů

Nasazení Wonderware System Platform při výrobě jogurtů Komunikace s PLC různých výrobců pomocí integrovaných komunikačních nástrojů firmy Wonderware (DAServery, DA objekty) Vyhodnocování alarmových stavů a jejich archivace do alarmové databáze

Více

InTouch - Pantek (CS)

InTouch - Pantek (CS) Aplikace spravované z IDE Teprve pro vývoj řešení založeného na Wonderware System Platform, kdy jsou aplikace InTouch využity jako klientské aplikace pro Wonderware System Platform, je potřeba nasa...

Více

pr.10

pr.10 Dijkstra – Feijen – Van Gasteren when received TOKEN(ct) from i+1 do { příjem zprávy TOKEN } begin TPresent := T; TColor := ct; if i=0 then if Color=WHITE and TColor=WHITE then { TERMINATION DETECT...

Více

Abíčko - AbcLinuxu.cz

Abíčko - AbcLinuxu.cz o linuxovém jádře (včetně populárních Jaderných novin) i rozcestník po ostatních linuxových serverech. Novinkou posledních měsíců, která našla brzy odezvu, jsou blogy neboli internetové deníčky. Ka...

Více

inovace řídicího systému výukového a demonstračního robota festík

inovace řídicího systému výukového a demonstračního robota festík REALIZACE VIZUALIZACE A KONFIGURACE PROGRAMŮ ................. 49

Více

Fingerprint Verification Control

Fingerprint Verification Control Obsah ÚVOD ..................................................................................................................................................... 3 Charakteristika produktu ............

Více