Ehre der Samurai

Transkript

Ehre der Samurai
Translation © 2007 Václav Pražák
ČEST SAMURAJŮ
(Ehre der Samurai)
Scott Kimball
Herní materiál
•
•
•
•
110 karet
6 kostek
60 žetonů s body cti (Ehrenpunkte) v hodnotě 5, 25, 50 a 100
1 herní návod
Pozadí hry
Hráči se vžívají do rolí samurajů ve feudálním Japonsku 15. století. Každý samuraj slouží
jednomu ctihodnému daimjóovi (Daimyo). Také hráči usilují o získání cti. Dostávají body,
jestliže se jejich samuraj ožení s okugatou (ctihodnou manželkou), obklopí se úctyhodným
majetkem nebo napomůže svému daimjóovi, aby se stal šógunem – a tento úřad si udržel.
Hráč se musí mít na pozoru před zloději, atentátníky a ztrátou tváře.
Vítězem se stává hráč, který jako první získá 400 bodů cti.
Příprava hry
•
•
•
•
•
•
Šest karet samurajů, šest úvodních daimjóů (Start-Daimyo) – uvedeno na kartě – a karta
šóguna (Shogunkarte) se dá stranou.
Karta šóguna se položí lícem nahoru doprostřed stolu, stejně jako šest kostek a žetony
bodů cti (rozdělených podle hodnot).
Každý hráč dostane jednu kartu samuraje, kterou položí před sebe lícem vzhůru.
Nadpočetní samurajové se dají zpátky do krabice.
Šest karet úvodních daimjóů se zamíchá lícem dolů a každý hráč si vezme jednu z nich,
kterou položí lícem nahoru nad svou kartu samuraje.
Nadpočetní úvodní daimjóové se zamíchají spolu se všemi ostatními kartami. Každý hráč
dostane do ruky sedm karet.
Zbývající karty se položí lícem dolů doprostřed stolu jako lízací balíček. Vedle něho bude
během hry vznikat odkládací hromádka. Pokud se lízací balíček vyčerpá, zamíchají se
odložené karty a vytvoří se nový lízací balíček.
Domy
V průběhu hry budou před každým hráčem vznikat dvě vodorovné řady karet. Každá z nich se
nazývá dům (Haus). Horní řada je dům daimjóa, dolní řada je dům samuraje (viz obr. na s. 3).
Do každého domu lze vyložit pouze jednu okugatu a nanejvýš pět válečníků (Krieger).
Pozor: Pouze v domě daimjóa smí být umístěn právě jeden hrad (Burg). Pro všechny ostatní
karty neplatí žádná omezení.
Jednou vyložené karty již nelze odstranit jinak než zničením příslušného domu (zabitím
daimjóa či samuraje, porážkou v bitvě, spácháním rituální sebevraždy, viz níže) nebo pomocí
karet nindžů (přesná pravidla viz níže). Jedinou výjimkou je hrad – pokud má hráč v domě
daimjóa vyložen hrad a v ruce má jiný, který považuje za výhodnější, smí v rámci jedné
karetní akce (viz níže) nový hrad vyložit a původní umístit na odkládací hromádku.
1
Translation © 2007 Václav Pražák
Pozor: V průběhu hry se může stát, že hráč o svůj dům daimjóa přijde. Samuraj bez daimjóa
se nazývá ronin. Pro znázornění ronina se karta samuraje otočí (viz dále).
Průběh hry
Začíná nejstarší hráč. Poté hra pokračuje po směru hodinových ručiček. Hráčův tah sestává ze
tří fází:
1. fáze: Spočítání a přidělení bodů cti
2. fáze. Provádění karetních akcí resp. učinění prohlášení
3. fáze: Oznámení o konci tahu
1. Spočítání a přidělení bodů cti
Body cti získává hráč pouze v první fázi tahu a pouze za karty, které jsou vyloženy v obou
jeho domech. Hráč sečte hodnoty nad slovem Čest (Ehre) v obou domech a nahlas oznámí
výsledek. Potom si vezme žetony s body cti v této hodnotě zprostřed stolu. Body cti se
umisťují nad dům daimjóa.
Příklad: Za karty na obrázku na s. 3 by hráč dostal 35 bodů cti.
Důležité: Hráč ronina žádné body cti nedostává.
2. Výběr a provedení karetních akcí
Hráč sečte hodnoty nad slovem Ki (japonský výraz pro duševní sílu) v obou domech. Za
každé tři body ki dostane k dispozici jednu karetní akci. Povoleným maximem je pět karetních
akcí. I kdyby hráč měl více než 15 bodů ki, smí provést pouze pět akcí.
Karetní akce je:
• Dobrání jedné karty z lízacího balíčku.
• Odložení jedné karty z ruky bez účinku na odkládací hromádku.
• Zahrání jedné karty z ruky.
Zahrání znamená: Karty s hodnotami cti, ki a síly (Stärke) se vykládají do domů. Všechny
ostatní karty se zřetelně ohlásí, provede se jejich efekt a umístí se na odkládací hromádku.
Hráč může držet v ruce nanejvýš sedm karet. Kdo má na ruce sedm karet, musí nejprve jednu
kartu zahrát nebo odložit, než si bude moci dobrat novou.
Jestliže hráč do některého ze svých domů vyloží kartu, která zvýší jeho počet bodů ki, může
díky tomu získat ve svém tahu i další karetní akci.
Příklad: Axel v obou svých domech napočítal 14 bodů ki (viz obr. na s. 3). Díky tomu může
provést čtyři karetní akce, dva body ki se neuplatní. Do svého domu samuraje vyloží jednoho
válečníka a do svého domu daimjóa tělesnou stráž (Leibwache). Potom si z lízacího balíčku
dobere nindžu-zloděje (Ninja-Dieb). Tohoto zloděje zahraje na Birgit. Vezme si její kartu
„No-dači předků“ (No-Dachi der Ahnen) a umístí ji do svého domu daimjóa. Tak získal Axel
15. bod ki, a tedy další karetní akci, kterou okamžitě provede. Dobere si ještě jednu kartu
z lízacího balíčku.
Důležité: Pokud má hráč ronina v této fázi na ruce kartu daimjóa, může ji zahrát, a tak založit
nový dům daimjóa. Poté obrátí ronina na stranu samuraje a v dalším tahu může znovu
získávat body cti.
2
Translation © 2007 Václav Pražák
3. Oznámení o konci tahu
Hráč musí vždy nahlas říci, že ukončil svůj tah, Poté je na tahu jeho soused po levici.
Učinění prohlášení ve druhé fázi
Po obdržení svých bodů cti smí hráč kdykoli ve druhé fázi svého tahu učinit jedno prohlášení.
Prohlášení jsou dobrovolná:
„Můj daimjó se stává šógunem.“
Hráč si vezme kartu šóguna zprostřed stolu a položí ji nalevo od svého daimjóa. Kdo vlastní
kartu šóguna, dostane vždy na začátku svého tahu další body cti navíc. Jejich množství závisí
na počtu hráčů a je uvedeno přímo na kartě šóguna.
Pozor: Jakmile některý hráč shromáždí 100 nebo více bodů cti a karta šóguna leží uprostřed
stolu, musí ve svém tahu automaticky učinit toto prohlášení. Je-li takových hráčů více, učiní
ho ten, který je se svým tahem na řadě nejdříve.
„Útočím na ...“
Pouze držitel karty šóguna nebo hráč, který má ve svém domě daimjóa hrad, smí být napaden
(viz kapitola „K čemu dochází při boji?“).
„Spojuji se s ...“
Pokud hráč ronina nemůže nebo nechce zahrát kartu daimjóa, může k dalším bodům cti přijít
tak, že se spojí s některým spoluhráčem (viz kapitola „K čemu dochází při spojenectví?“).
„Ruším spojenectví s ...“
Hráč, který se spojil s některým spoluhráčem, může toto spojenectví opět zrušit. To je ovšem
nečestné a při učinění tohoto prohlášení hráč přijde o 25 bodů cti, které odloží doprostřed
stolu. Trvá ovšem jedno kolo, než je spojenectví opravdu zrušeno, tedy do chvíle, kdy je
rušící hráč znovu na tahu.
Konec hry
Jakmile některý hráč nasbírá alespoň 400 bodů cti, hra končí a on se stává vítězem. Hráči,
kteří dávají přednost kratším hrám, mohou hrát jen na 250 bodů.
K čemu dochází při ztrátě cti?
Hráč musí odevzdat body cti doprostřed stolu, když hraje nindžy, vyloží do svého domu kartu
Střelné zbraně (Schusswaffen) nebo na něho nějaký jiný hráč zahraje kartu Znectění
(Entehrung). Její použití vyžaduje dvě karetní akce.
Existují tři možnosti, jak na kartu Znectění reagovat:
• Hráč si ubere 75 bodů cti.
• Hráč může zahrát kartu Zachovat si tvář (Gesicht wahren) a snížit ztrátu na 30 bodů cti.
Zachovat si tvář lze zahrát kdykoli bez použití karetní akce, i když hráč sám není na
tahu. Je možné ji použít na sebe nebo jiné hráče s tím, že ji nelze zahrát na daimjóa, který
je v danou chvíli šógunem (viz také pravidla pro boj).
• Hráč může nechat svého daimjóa nebo samuraje spáchat seppuku, rituální sebevraždu.
V tomto případě neztrácí žádné body cti, avšak všechny karty z daného domu se musí
odložit, s výjimkou karty samuraje. Tato zůstává stále ležet před hráčem.
Jestliže hráč ztratí více bodů cti, než má, uvrhne na sebe hanbu a obdrží minusové body. Aby
se toto znázornilo, položí se uvedené body pod dům samuraje. Pokud hráč znovu získá čest,
nejprve odstraní body pod domem samuraje, až tam žádné nezbudou. Další zisky cti se pak
znovu umisťují nad dům daimjóa.
3
Translation © 2007 Václav Pražák
Příklad: Na konci Axelova tahu leží nad jeho domem daimjóa 60 bodů cti. Na tahu je Birgit.
Zahraje na Axela kartu „Znectění“. To pro Axela znamená ztrátu 75 bodů cti. Vezme 60 bodů
nad domem daimjóa a položí je doprostřed stolu. Poté vezme 15 bodů zprostřed stolu a položí
je pod svůj dům samuraje. Když je Axel znovu na tahu, dostane díky kartám ve svých domech
30 bodů cti. Nyní položí 15 zpod domu samuraje nad dům daimjóa. Už nedostane žádné další
body zprostřed stolu.
K čemu dochází při boji?
Boj se vyhodnocuje pomocí kostek. Počet kostek, které smějí útočník a obránce použít v boji,
závisí na hodnotách nad slovem Síla (Stärke) na kartách v jejich jednotlivých domech. Za
každé tři body síly je možné použít jednu kostku. Šest kostek je povolené maximum. I kdyby
měl hráč více než 18 bodů síly, smí použít pouze šest kostek.
Jestliže útočník vlastní hrad, nemůže využít jeho body síly. Body síly hradu slouží pouze při
obraně. Pokud má daimjó spojeneckého samuraje, pak si započítává i jeho dům (viz dále).
Každý hráč účastnící se boje hodí určeným počtem kostek a sečte výsledky hodů. Útočník
hází jako první. Vyhrává vyšší součet. V případě shody se hází znovu.
Pravidla pro boj:
• Pouze hráč s daimjóem smí útočit.
• Pouze hráč s kartou šóguna nebo hráč s hradem ve svém domě daimjóa smí být napaden.
• Poražený umístí všechny karty ze svého domu daimjóa, včetně daimjóa samotného, na
odkládací hromádku. Jeho samuraj a případně i samuraj jeho spojeneckého partnera se
stávají roniny (viz dále). Samurajové se otočí na stranu ronina. Jejich domy ale zůstávají
vyložené před hráči.
• Jestliže byl poražený daimjó šógunem, musí vítězný daimjó převzít kartu šóguna a stává
se novým šógunem.
• Jestliže poražený daimjó není šógunem, může na něho jakýkoli hráč – včetně samotného
poraženého – zahrát kartu Zachovat si tvář, aby tak zabránil odložení domu daimjóa.
K tomu není zapotřebí žádná karetní akce. Všechny karty domu daimjóa tak zůstávají
ležet před poraženým, s výjimkou případného hradu.
• Vítěz může hrad poraženého daimjóa začlenit do svého domu nebo ho umístit na
odkládací hromádku. Jestliže už hrad sám vlastní, smí je vyměnit.
Příklad: Birgit je na tahu. Ve 2. fázi učiní prohlášení, že chce zaútočit na Axela. Axelův
daimjó je šógunem. Birgit má ve svém domě daimjóa hrad. Jeho body síly ovšem nesmí využít,
neboť útočí. Birgit má bez svého hradu v obou svých domech 16 bodů síly a smí tak útočit
s pěti kostkami. Axel vlastní rovněž hrad (viz obrázek na s. 3). Jako obránce smí využít jeho
body síly. Axel má 12 bodů síly, a proto se může bránit čtyřmi kostkami. Birgit hodí na svých
pěti kostkách celkem 17, Axel se svými čtyřmi kostkami celkem 15. Birgit zvítězila a Axel musí
svůj dům daimjóa umístit na odkládací hromádku. Jeho samuraj se otočí na stranu ronina.
Birgit získá kartu šóguna a Axelův hrad. Kartu šóguna položí nalevo od svého daimjóa.
Rozhodne se umístit Axelův hrad na odkládací hromádku, protože její vlastní hrad poskytuje
více bodů síly.
K čemu dochází při spojenectví?
Může se stát, že hráč přijde o svůj dům daimjóa, ať už v boji, po spáchání seppuku nebo
rukou atentátníka. V takovém případě se jeho samuraj okamžitě otočí na stranu ronina a hráč
nemůže dostávat žádné další body cti. Aby toto změnil, může se ve svém tahu spojit
s některým spoluhráčem. Hráč ronina řekne v tomto případě nahlas: „Spojuji se s ... a můj
samuraj od této chvíle slouží jeho/jejímu daimjóovi.“ Ronin se opět otočí na stranu samuraje.
4
Translation © 2007 Václav Pražák
I když daimjóovi spoluhráče nyní slouží dva samurajové, zůstávají všechny karty ležet na
svých dosavadních místech.
Pozor: Hráč, který byl zvolen pro spojenectví, toto nesmí odmítnout. Avšak hráče, který už
má spojence, nelze vybrat pro další spojenectví.
Poté, co se hráč spojil s některým spoluhráčem, získá ve svém dalším tahu znovu body cti.
• Hráč, který spojenectví inicioval, dostane polovinu bodů cti z domu daimjóa svého
spojeneckého partnera, polovinu bodů cti z karty šóguna, je-li tento daimjó šógunem, a
polovinu bodů cti ze svého vlastního domu samuraje.
• Hráč, který spojenectví inicioval, nedostává žádné body cti z domu samuraje svého
spojeneckého partnera.
• Není-li výsledný součet dělitelný 5, zaokrouhluje se na nejbližší vyšší násobek 5.
Příklad: Axelův samuraj slouží Christianovu daimjóovi jako spojenecký druhý samuraj.
Christianův dům daimjóa poskytuje 20 bodů cti. Protože je Christianův daimjó ve hře 3 hráčů
také šógunem, získává Christian dalších 50 bodů. Axelův vlastní dům samuraje poskytuje
pouze 5 bodů cti. To dělá dohromady 20 + 50 + 5 = 75, polovina z toho je 37,5, zaokrouhleno
na 40 bodů cti, které Axel dostane na začátku svého tahu.
Hráč, jemuž bylo spojenectví vnuceno, má také jednu výhodu. V boji může přičítat ke svým
bodům síly i body síly z domu samuraje svého spojeneckého partnera. To platí i tehdy, pokud
tento ve svém posledním tahu spojenectví zrušil.
Další výhodou pro oba spojence je, že mohou vykládat karty nejen do svých vlastních domů,
ale i do spojeneckých domů.
Spojenectví ovšem představuje pro hráče, jemuž bylo vnuceno, také hrozbu. Jestliže hráč,
který spojenectví inicioval, zahraje atentátníka na samuraje svého spojence a uspěje, musí se
všechny karty z tohoto domu samuraje umístit na odkládací hromádku. Pouze samuraj zůstává
vyložen jako ronin. Navíc musí takto napadený hráč odevzdat celý svůj dům daimjóa včetně
daimjóa samého (a případné karty šóguna) útočníkovi, který si ho vyloží před sebe.
Takový zákeřný útok na spojeneckého partnera ovšem v každém případě stojí 50 místo 25
bodů cti, i když atentátník neuspěje.
Ale i hráč, jemuž bylo spojenectví vnuceno, má možnosti, jak ho předčasně ukončit:
• Může se rovněž pokusit napadnout spojeneckého samuraje atentátníkem. Pokud to vyjde,
je spojenectví okamžitě zrušeno.
• Může na svého spojence zahrát kartu Znectění. Tím se spojenectví rovněž okamžitě zruší,
pokud není na spojence zahrána karta Zachovat si tvář.
• Může pro svého spojence vyložit nového daimjóa z ruky. Spojenec musí nového daimjóa
vyložit před sebe a spojenectví je okamžitě zrušeno. V tomto případě už nemůže hráč
daimjóa využívat body síly svého někdejšího spojence.
Karty nindžů
Existují tři různé karty nindžů: zloděj (Dieb), elitní zloděj (Elite-Dieb) a atentátník
(Attentäter). Zahrání karty nindžy stojí karetní akci a body cti. Každá karta nindžy se po
zahrání okamžitě umisťuje na odkládací hromádku. Pokud hráč nemá dostatek bodů cti nad
svým domem daimjóa, nemůže hrát karty nindžů.
Pozor: Hráč může karty nindžů používat i proti svým domům, pokud si myslí, že mu taková
taktika bude k užitku.
5
Translation © 2007 Václav Pražák
Zloději
Kdo zahraje zloděje, může ukrást jeden majetek (Besitztum) z domu podle své volby a umístit
ho do některého ze svých domů, do domu svého spojeneckého samuraje nebo na odkládací
hromádku.
Elitní zloděj krade dva majetky současně. Zde nehraje žádnou roli, zda tyto majetky pochází
z jednoho nebo dvou domů a naopak budou začleněny do jednoho nebo dvou domů nebo
jeden či oba umístěny na odkládací hromádku.
Majetkem jsou všichni válečníci a všechny tmavě zelené karty (je to na nich rovněž
napsáno).
Atentátníci
Hráč, který zahrává atentátníka, musí určit, kterého daimjóa nebo samuraje touto kartou
napadne. Poté si hodí jednou kostkou na úspěch. Atentát se podaří, pokud padne 3-6.
Tělesná stráž (Leibwache) v domě atentát ztěžuje. V tomto případě uspěje atentátník pouze
při hodu 5 nebo 6. Bez ohledu na to, zda se atentát zdaří nebo ne, se tělesná stráž odstraní
z domu a umístí na odkládací hromádku. Byl-li úspěšný atentát na daimjóa, umístí se on a
celý jeho dům na odkládací hromádku (případná karta šóguna přijde doprostřed stolu).
Samuraj se stává roninem. Byl-li úspěšný atentát na samuraje, zůstává karta samuraje
vyložená, ale všechny karty z jeho domu se umístí na odkládací hromádku.
6