Vysoká škola ekonomická v Praze Virtuální komunity

Komentáře

Transkript

Vysoká škola ekonomická v Praze Virtuální komunity
Vysoká škola ekonomická v Praze
Fakulta informatiky a statistiky
Katedra informačních technologií
Student
:
Vedoucí bakalářské práce
:
Recenzent bakalářské práce :
Martin Štverák
Ing. et Ing. Tomáš Šalamon
Ing. Oleg Svatoš
TÉMA BAKALÁŘSKÉ PRÁCE
Virtuální komunity - jejich podpora prostřednictvím IS/ICT,
způsoby organizace a motivace
ROK : 2007
Prohlášení
Prohlašuji, že jsem bakalářskou práci zpracoval samostatně a že jsem uvedl všechny použité
prameny a literaturu, ze kterých jsem čerpal.
V Praze dne 18.01.2007
......................................................
podpis
-2-
Poděkování
Velmi děkuji svým rodičům, kteří mě vždy podporovali při studiu.
Chci tímto poděkovat vedoucímu bakalářské práce Ing. et Ing. Tomášovi Šalamonovi za čas
věnovaný této bakalářské práci. Děkuji mu za vstřícné jednání a za důležité rady, připomínky a
náměty.
Můj dík patří také Bc. Martinovi Tománkovi a Markovi Stachovi.
-3-
1. Abstrakt
Tato práce se zabývá Virtuálními komunitami, obecně popisuje oblast virtuálních komunit
a většina práce je zaměřena na komunitní webové servery.
Cílem práce je zmapovat prostředí a formy komunikace virtuálních komunit a pokusit se
je kategorizovat podle různých kritérií. Celá práce poskytuje rozhled čtenáři, jenž se chce pokusit
založit komunitní webový server a tím zmírnit riziko jeho neúspěchu. Práce má za cíl zabývat se
také propagací komunitních webových serverů, upozornit na některé zajímavé aspekty propagace
na Internetu. Cílem práce je také objasnit nákladovou a výnosovou stránku projektů komunitních
serverů, představit a navrhnout zajímavé výnosové modely.
Autorův hlavní přínos spočívá v analýze motivací a stanovení zásad a poznatků, které by měl
dodržet, každý podnikatel, když se pokouší rozjíždět projekt komunitního webového serveru.
V práci jsou zužitkovány praktické zkušenostmi autora v oblasti virtuálních komunit a marketingu
v prostředí Internetu.
-4-
2. Abstract
This work concentrates on the topic of the virtual communities. It describes the virtual
communities in common and the majority of the work focuses community web servers.
The aim of the paper is to map environment and forms of communication of the virtual
communities. It has the ambition to categorize them in terms of various criteria. It explains the
way how found own community server and minimizes the risk of being unsuccessful. It also aims
to deal with the promotion of the community web server and to point out some of the most
interesting aspects of the marketing communication on the Internet. This bachelor work reveals
the community web server from the cost and revenue point of view.
The athor’s most significant contribution consists of the analysis of the motivations and the
statements of principles and knowledge that the entrepreneur should keep in mind when starting
the project of community server. This piece of work benefits from the author’s experience in the
field of the virtual communities and online marketing.
The paper is subdivided into five chapters. The first chapter deals with virtual communities in
general. Firstlly, the term is defined and consequently the virtual communities are segmented into
several categories. Then it is discussed environments and the forms of communication.
The second chapter titled „Establishment (fundation) and organization of virtual communities“
concetrates on the virtual community ordering and organization. Then it analyses basic needs and
motivation of members of the community. In the end of the second chapter community it analysis
the process of fundation and development of the community server.
The third chapter contains the history of virtual communities on worldwide and czech Internet.
The chatting server Xchat.cz is descripted in this chapter.
In the following chapter there are discripted frequently used IS/ICT technologies for the
community server support.
The issue of costs and revenues of the community web servers is deat with in the last chapter.
-5-
3. Obsah
1.
2.
3.
4.
5.
Abstrakt.....................................................................................................................................................................................4
Abstract.....................................................................................................................................................................................5
Obsah ........................................................................................................................................................................................6
Úvod .........................................................................................................................................................................................8
Popis virtuálních komunit .........................................................................................................................................................9
5.1.
Co je to virtuální komunita? ...........................................................................................................................................9
5.1.1.
Komunita obecně .................................................................................................................................................9
5.1.2.
Virtuální komunita.............................................................................................................................................10
5.1.3.
Kyberprostor ......................................................................................................................................................10
5.2.
Druhy a dělení virtuálních komunit ..............................................................................................................................11
5.2.1.
Podle vzniku ......................................................................................................................................................11
5.2.2.
Podle založené na podnikatelském či neziskovém základě ................................................................................11
5.2.3.
Podle cíle (zájmu) virtuální komunity................................................................................................................12
5.3.
Formy elektronické komunikace v rámci virtuálních komunit .....................................................................................12
5.3.1.
Diskuse, konference, (diskusní) fóra..................................................................................................................13
5.3.2.
Chat....................................................................................................................................................................13
5.3.3.
Přímé okamžité zprávy ......................................................................................................................................13
5.3.4.
Off-line zprávy...................................................................................................................................................13
5.3.5.
Osobní stránky, redakční systém (CMS - content management system), vývěskový systém.............................13
5.3.6.
Sdílení dat (informací) .......................................................................................................................................14
5.3.7.
Hodnocení a označování dat a informací ...........................................................................................................14
5.3.8.
Ankety ...............................................................................................................................................................14
5.3.9.
Identifikace člena komunity...............................................................................................................................14
5.4.
Prostředí elektronické komunikace virtuálních komunit ..............................................................................................14
5.4.1.
BBS (Bulletin board system) .............................................................................................................................15
5.4.2.
Email..................................................................................................................................................................15
5.4.3.
IRC (Internet Relay Chat) ..................................................................................................................................15
5.4.4.
P2P (Peer to Peer) ..............................................................................................................................................15
5.4.5.
Instant messengery (ICQ, Skype, MSN, …) ......................................................................................................15
5.4.6.
Počítačové online hry a virtuální světy ..............................................................................................................16
5.4.7.
World Wide Web (WWW) ................................................................................................................................17
6.
Založení (vznik) a fungování virtuální komunity....................................................................................................................19
6.1.
Organizace a uspořádání virtuální komunity ...............................................................................................................19
6.1.1.
Typy členů ve virtuální komunitě ......................................................................................................................19
6.1.2.
Role členů ve virtuální komunitě .......................................................................................................................19
6.1.3.
Pravidla v komunitě ...........................................................................................................................................20
6.1.4.
Reálné srazy virtuální komunity ........................................................................................................................20
6.1.5.
Možnosti struktury vztahů ve virtuální komunitě ..............................................................................................21
6.1.6.
Internetová sociální síť.......................................................................................................................................21
6.2.
Základní potřeby členů komunity.................................................................................................................................22
6.2.1.
Společný zájem členů komunity ........................................................................................................................22
6.2.2.
Navazování vztahů.............................................................................................................................................22
6.2.3.
Transakce ...........................................................................................................................................................23
6.2.4.
Zábava ...............................................................................................................................................................23
6.3.
Motivace členů virtuální komunity...............................................................................................................................23
6.3.1.
Počet členů komunity – Metcalfův zákon (Metcalf’s law).................................................................................23
6.3.2.
Utváření své virtuální identity............................................................................................................................24
6.3.3.
Soutěživost.........................................................................................................................................................24
6.3.4.
Moc....................................................................................................................................................................25
6.4.
Založení komunitního webového serveru .....................................................................................................................25
6.4.1.
Cíle projektu ......................................................................................................................................................25
6.4.2.
Cílová skupina (zaměření serveru).....................................................................................................................25
6.4.3.
Použité formy komunikace ................................................................................................................................26
6.4.4.
Pohled budoucího návštěvníka (člena virtuální komunity) ................................................................................26
6.4.5.
Vstup a registrace...............................................................................................................................................26
6.4.6.
Spouštění serveru ...............................................................................................................................................26
6.4.7.
Propagace komunitního webového serveru........................................................................................................27
6.5.
Rozvoj komunitního webového serveru .......................................................................................................................30
6.5.1.
Seznam případných problémů............................................................................................................................30
6.5.2.
Oblasti rozvoje komunit.....................................................................................................................................30
7.
Historie a popis konkrétních virtuálních komunit ...................................................................................................................31
7.1.
Historie virtuálních komunit globálně ..........................................................................................................................31
7.2.
Historie komunitních serverů na českém Internetu.......................................................................................................33
7.3.
Příklad webového komunitního serveru Xchat.cz ........................................................................................................34
-6-
7.3.1.
Struktura komunitního serveru Xchat.cz............................................................................................................35
7.3.2.
Administrátoři Xchat.cz .....................................................................................................................................35
7.3.3.
Certifikátoři a certifikace ...................................................................................................................................36
7.3.4.
Statistiky a žebříčky...........................................................................................................................................36
7.3.5.
Subkomunity na Xchat.cz ..................................................................................................................................37
7.3.6.
Vývoj Xchat.cz ..................................................................................................................................................37
8.
Podpora komunitních serverů prostřednictvím IS/ICT............................................................................................................38
8.1.
Tři základní pilíře WWW .............................................................................................................................................38
8.1.1.
Protokol HTTP...................................................................................................................................................38
8.1.2.
URL ...................................................................................................................................................................38
8.1.3.
Značkovací jazyk HTML ...................................................................................................................................38
8.2.
XML.............................................................................................................................................................................39
8.2.1.
RSS ....................................................................................................................................................................40
8.3.
Skriptovací technologie ................................................................................................................................................40
8.3.1.
Skripty na straně klienta.....................................................................................................................................40
8.3.2.
Skriptovací technologie na straně serveru..........................................................................................................40
8.4.
Relační databázový systém...........................................................................................................................................41
8.5.
AJAX............................................................................................................................................................................41
8.6.
Doprovodné aplikace komunitního webového serveru.................................................................................................42
8.7.
Bezpečnost komunitního webového serveru ................................................................................................................42
8.7.1.
Ověřování všech vstupů .....................................................................................................................................42
8.7.2.
Ověřování emailem............................................................................................................................................43
8.7.3.
CAPTCHA.........................................................................................................................................................43
8.8.
Navigace serveru ..........................................................................................................................................................44
8.9.
Web 2.0 ........................................................................................................................................................................45
9.
Náklady a výnosy komunitních webových serverů .................................................................................................................47
9.1.
Náklady virtuálních komunit (webové komunitní servery) ..........................................................................................47
9.1.1.
Hardware, připojení do Internetu, provoz hardware...........................................................................................47
9.1.2.
Software (licence) ..............................................................................................................................................48
9.1.3.
Zvláštní obsah (data) komunitního serveru ........................................................................................................48
9.1.4.
Prostředí komunitního serveru ...........................................................................................................................48
9.1.5.
Doménové jméno ...............................................................................................................................................49
9.1.6.
Náklady na propagaci ........................................................................................................................................49
9.1.7.
Příklad nákladů na založení jednoduchého komunitního serveru ......................................................................49
9.2.
Výnosy z provozu komunitních webových serverů ......................................................................................................50
9.2.1.
Model povinných členských příspěvků..............................................................................................................51
9.2.2.
Model výnosů z reklamy....................................................................................................................................51
9.2.3.
Model dobrovolných členských příspěvků (za protihodnotu) ............................................................................51
9.2.4.
Model výnosů získaných prodejem dat či informací..........................................................................................52
9.2.5.
Model získání konkrétní informace za poplatek ................................................................................................52
9.2.6.
Model procentní části za transfer platby ............................................................................................................52
10.
Závěr..................................................................................................................................................................................53
11.
Seznam použité literatury ..................................................................................................................................................55
12.
Terminologický slovník.....................................................................................................................................................56
13.
Příloha 1 – Tabulka patnácti internetových sociálních sítí s největším počtem uživatelů podle Wikipedia.org ................59
-7-
4. Úvod
Virtuální komunity jsou v současnosti velmi diskutovaným tématem. Člověk pohybující se
na Internetu je zpravidla členem minimálně jedné virtuální komunity aniž si to mnohdy
uvědomuje. Pojem „virtuální komunita“ není s Internetem nutně spojen, protože virtuální
komunity existují i mimo něj.
V posledních pár letech se ukazuje, že virtuální komunity mohou být dobrý podnikáním, což
motivovalo mnoho lidí, aby si zkusili svůj komunitní server také založit. Tito lidé viděli úspěch
předchozích projektů a nevybaveni znalostmi se pustili do odvětví, které pro ně bylo naprosto
neznámé. I to přispělo k mnoha neúspěchům na poli komunitních serverů.
Téma „Virtuální komunity – jejich podpora prostřednictvím IS/ICT, způsoby organizace
a motivace“ jsem si vybral především proto, že mám bohaté několikaleté zkušenosti s působením
v jedné virtuální komunitě. Nejprve jsem byl běžným členem utvořené subkomunity a postupně
jsem si vyzkoušel i několik administrátorských postů.
Druhým důvodem výběru tohoto téma, byl fakt, že se během tří měsíců chystám založit komunitní
webový server s velmi úzkým zaměřením. Domnívám se, že tato práce mi pomůže proniknout
do celé problematiky virtuálních komunit a tím zvýší šanci na úspěšné rozběhnutí mého projektu
(komunitního webového serveru).
Cílem práce je zmapovat prostředí a formy komunikace virtuálních komunit a pokusit se
kategorizovat virtuální komunity podle různých kritérií. Celá práce by měla poskytnout rozhled
čtenáři, jenž se chce pokusit založit komunitní webový server a tím zmírnit riziko jeho neúspěchu.
V této práci by se čtenář měl dozvědět, čeho by se měl při zakládání a spouštění serveru
vyvarovat. Chci se zabývat propagací komunitních webových serverů, upozornit na některé
zajímavé aspekty propagace na Internetu. Cílem práce je také objasnit nákladovou a výnosovou
stránku projektů komunitních serverů a pokusit se stanovit způsoby získání výnosů z provozu
komunitního serveru..
Při práci jsem vycházel z knih, které mě zaujaly a považuji je za velmi přínosné tomuto tématu.
Jako zdroje jsem používal také veřejně dostupné materiály na Internetu (články, elektronické
encyklopedie apod.). Dále jsem využíval svých praktických zkušeností, které jsem měl možnost
získat díky působení v některých virtuálních komunitách a při své práci jako tvůrce a správce
nejrůznějších webových stránek a serverů.
Bakalářskou práci jsem začal zpracovávat prostudováním literatury k tématu. Následně jsem si
utřídil, co považuji za přínosné a co nikoliv. Sestavil jsem si hrubou osnovu, která naznačila směr,
kterým se práce bude ubírat. Při psaní jsem se pak následně snažil využít názory odborníků
z prostudované literatury a konfrontovat je s vlastními názory a zkušenostmi. Snažil jsem se také
prezentovat nové pohledy na celou oblast virtuálních komunit.
Práce je členěna do pěti kapitol. První kapitola se zabývá virtuálními komunitami obecně. Nejprve
je pojem definován a následně je členěna oblast virtuálních komunit na různé druhy podle
několika kritérií. Dále se v první kapitole zabýváme prostředími a formami komunikace
virtuálních komunit.
Druhá kapitola se zaměřuje na uspořádání a organizaci virtuální komunity. Následně analyzuje
základní potřeby a motivace členů komunity. A v závěru druhé kapitoly je rozebrán proces
založení a rozvoje komunitního webového serveru.
Ve třetí části jsou uvedeny informace o historii virtuálních komunit na celosvětovém a českém
Internetu. Podrobně a z různých pohledů se třetí kapitola zaměřuje na chatovací server Xchat.cz.
Ve čtvrté kapitole jsou uvedeny a popsány často používané IS/ICT technologie pro podporu
komunitních serverů a zaměření na jejich navigaci a bezpečnost.
Poslední pátá část této práce je zaměřena především na problematiku nákladů a výnosů
komunitních serverů. Součástí je praktický jednoduchý příklad kalkulace nákladů při vzniku
a provozu komunitního serveru.
-8-
5. Popis virtuálních komunit
Proto, abychom mohli virtuální komunitu začít popisovat, si musíme nejprve definovat, co to
vlastně virtuální komunita je.
5.1.
Co je to virtuální komunita?
Virtuální komunita je pojem nový a jak tomu u nových pojmů většinou bývá, nepříliš jednoznačně
a jasně vymezen. Termín „virtuální komunita“ je přisuzován knize „The virtual community“1,
kterou napsal Howard Rheingold v roce 1993. Nejprve se však zaměříme na význam slova
komunita obecně a budeme si u jejího definování všímat i prvků, které přejímá virtuální komunita.
5.1.1. Komunita obecně
„Pod pojmem komunita se rozumí určitý celek, kde lidé žijí, pracují a hrají si.“2 Tradiční definice
komunity obsahuje i geografické určení. Komunita existuje na jednom daném místě (vesnice,
spolek).
Komunita je tedy skupina lidí, kteří se znají, komunikují a něco sdílejí. Často to může být místo
žití či společné zájmy. Komunitou může být i sekta, jejíž členové věří ve stejného „boha“. Známé
jsou, také terapeutické komunity, které jsou organizovány středisky pro pomoc drogově závislým.
V takových komunitách se lidé učí spolužití a znova se připravit na vstup do normální společnosti.
Snaží se žít tak, aby si odvykli od drogy, na které byli závislí.
Předchozí řádky mají ukázat, že slovo komunita se nezrodilo společně s Internetem nebo World
Wide Web (WWW) a že nemusí být nutně spojeno s virtualitou. Martin Hájek ve svém článku3
uvádí zásadní charakteristiky, které lze považovat i za charakteristiky virtuální komunity:
• Identita a sounáležitost: členové mají vysoké sebeuvědomění i uvědomění si ostatních a
„prostoru“, který je obklopuje. Člen se s komunitou musí identifikovat a tím být
přesvědčen o tom, že do komunity patří.
• Prostředí: Komunita je bezpečné místo. Členové komunity jsou nakloněni pomoci
ostatním členům.
• Řešení konfliktů: Bylo by naivní domnívat se, že v komunitě nedochází ke konfliktům.
Tyto konflikty někdy mohou přetrvávat déle. Pokud není možné spor urovnat cestou
domluvy, tak může skončit tak, že jedna strana konfliktu, komunitu opustí. V případě, že
se většina komunity přidá na jednu stranu a druhá menší nechce ustoupit, tak skupina
v menšině (někdy se jedná třeba jen o jednoho člena) odchází.
• Přijímání rozhodnutí: To souvisí s řešením konfliktu, které mohou vyvstávat. Členové
komunity se scházejí, aby věc posoudili z více hledisek a pochopili kontext celé situace.
• Vedení Organizační uspořádání komunity jsou různá. Mnohdy se vedení komunity vytvoří
samovolně z členů, kteří mají přirozenou autoritu.
Uvedené charakteristiky komunity, které původně zformuloval Scott Peck, jsem považoval až za
příliš optimistické a řekněme „duchovní“. Proto jsem si popisy jednotlivých charakteristik upravil
podle toho, jak je obecně chápu já.
Martin Hájek dále uvádí porovnání, které se týká „týmu“ a „komunity“. Rozdíly mezi těmito
dvěma uskupeními mohou být někdy velmi nepatrné. Avšak Hájek se domnívá, že Peckovo pojetí
týmu a komunity se liší především v existenci (tým) a neexistenci (komunita) společného cíle.
Komunitě může stačit, že existuje.
1
Rheingold, H. The Virtual Community, Secker & Warburg 1994. ISBN: 0436412144
Dyson, Esther, Release 2.1: vize života v digitálním věku. Management Press: Softwarové noviny, Praha 2001, s.
11-64. ISBN: 80-7261-030-9
3
Hájek, M. Tým, skupina, komunita - základní pojmy[online]. Vedeme.cz, 2006 Dostupné na:
http://www.vedeme.cz/index.php?option=com_content&task=view&id=150&Itemid=23
2
-9-
Dle mého názoru členové komunity společný zájem mají a právě proto tvoří komunitu. Když si
představíme fanklub nějakého hudebního interpreta, tak jeho členové mohou být komunitou,
jejímž cílem či zájmem je obdivovat tohoto interpreta. Spíš bych tedy považoval cíl komunity za
méně konkrétní a specifický než cíl týmu. Nyní se pojďme zaměřit na to, co je to virtuální
komunita.
5.1.2. Virtuální komunita
Slovo „virtuální“ dodává pojmu „komunita“ další rozměr. „Virtuálním“ máme na mysli něco
zdánlivého, co existuje, ale nemůžeme to vidět. A tak je tomu i u virtuální komunity (často
nazývané také online komunity či elektronické komunity) – komunita, která existuje ve virtuálním
prostředí. Virtuální komunita je založena na komunikaci mezi jednotlivými členy komunity
prostřednictvím elektronické komunikace (např. email, webové diskuze).
Člen komunity musí být pro komunitu přínosem, protože „platí, že přínos komunity pro člověka je
přímo úměrný jeho přínosu pro danou komunitu. … Komunita je společný majetek, který vznikl
z investic jejích členů. Čím více se v ní angažujete, tím více z ní získáváte“4. Je nezbytné, aby
v komunitě měli její členové možnost komunikovat, protože kdyby tomu tak nebylo, tak by se ani
o virtuální komunitu jednat nemohlo. Diváci určitého pořadu v televizi nejsou komunitou5, stejně
tak jako jí nejsou ani čtenáři webu, kde není možnost komentářů nebo jiné komunikace mezi
sebou.
Hlavní a nespornou výhodou virtuální komunity je, že její členové mohou komunikovat
s komunitou elektronicky na dlouhé vzdálenosti. Šetří tím čas (v porovnání např. s klasickou
poštou) a u virtuálních komunit odpadá podmínka geografického určení. Zatím co u klasické
komunity je takřka nezbytné, aby se její členové nacházeli geograficky poblíž sebe, u virtuální
komunity toto nutné není. Spíše naopak, čím dále od sebe lide jsou, tím více přívlastek „virtuální“
dává smysl.
Tak jako v každé komunitě, tak i ve virtuální si členové komunity musí důvěřovat. Důvěra je
jedna ze základních hodnot virtuální komunity. Také nemůžeme hovořit o virtuální komunitě,
pokud lidé nemají nějakou svou trvalou identitu, pod kterou se vydávají. Jakákoliv společnost si
utváří „pravidla hry“ (normy), podle kterých se pak členové této společnosti (komunity) chovají6.
Někdy jsou to pravidla nepsaná, jindy mohou být oficiální a závazná.
První, kdo zmínil pojem virtuální komunita ve své knize The virtual community7, Howard
Rheingold píše v úvodu této knihy, že virtuální komunity jsou sociální seskupení, která vznikla
(dalo by se říci) na Internetu přeměnou z veřejných diskuzí, které navštěvovalo dost lidí po dost
dlouhou dobu. Tito lidé zformovali své osobní vztahy v tzn. kybernetickém světě (cyberspace).
5.1.3. Kyberprostor
Pojem kyberprostor (z anglického „cyberspace“, do češtiny volně přeloženo jako kybernetický
svět) se poprvé objevil ve sci-fi románu Neuromancer Williama Gibsona8. Já se ztotožňuji
s poněkud modernějším vysvětlením tohoto pojmu, které uvádí Rheingold, protože je obecně
užívané. Jedná se o prostor, kde komunikace, lidské vztahy, data, bohatství a moc jsou uznávány
lidmi využívající CMC (CMC - computer mediated communication - komunikace
v elektronickém prostředí) technologie. V současnosti by se za kyberprostor dal považovat
4
Dyson, Esther, Release 2.1: vize života v digitálním věku. Management Press: Softwarové noviny, Praha 2001, s.
11-64. ISBN: 80-7261-030-9
5
Dyson, Esther, Release 2.1: vize života v digitálním věku. Management Press: Softwarové noviny, Praha 2001, s.
11-64. ISBN: 80-7261-030-9
6
Nový, I. Sociologie pro ekonomy a manažery. Grada, Praha 2006, s. 47-100, s. 135-166. ISBN: 80-247-1705-0
7
Rheingold, H. The Virtual Community, Secker & Warburg 1994. ISBN: 0436412144
8
Gibson, W. Neuromancer. Ace Books, New York 1984 . ISBN: 0441569595
- 10 -
Internet a proto se omezíme při používání slova „kyberprostor“, pro potřeby této práce, právě
pouze na Internet.
5.2.
Druhy a dělení virtuálních komunit
Dělit virtuální komunity lze podle mnoha faktorů a kritérií. Pokusím se je rozdělit podle těch
faktorů, které vidím jako hlavní pro rozeznávání druhů virtuálních komunit.
5.2.1. Podle vzniku
Virtuální komunity mohou vzniknout různými způsoby. Pro účely této práce rozdělíme podle
vzniku virtuální komunity na tři skupiny:
• Existující komunity, které se postupem času staly virtuálními: Když Internet byl ještě
v plenkách, tak komunity na něm se tvořily převážně tímto způsobem. Lidé, kteří se znali,
postupně čím dál více začínali používat elektronickou komunikaci a někdy se z nich stala
vyloženě virtuální komunita.
• Nově utvořené virtuální komunity: V této skupině se nacházejí všechny virtuální
komunity, které se utvořily pouze prostřednictvím elektronické komunikace a nikdy před
tím se lidé neznali.
• Smíšené virtuální komunity: Tuto skupinu tvoří většina současných virtuálních komunit.
Je zcela běžné, že část komunity se zná a stýká se osobně a část členů je pouze virtuálních,
kteří se s ostatními znají jen prostřednictvím komunikace v elektronickém prostředí.
5.2.2. Podle založení na podnikatelském či neziskovém základě
Obecně se ke komunitě nehodí komerce, nicméně dnes je opravdu mnoho komunit, které byly
založeny právě proto, aby na nich jejich zakladatel vydělal. Někdy je komunitní prostředí
vytvářeno kolem již zavedených služeb s cílem, aby se na nich vytvořila komunita, která bude
zárukou udržení zájmu o danou službu.
S provozem prostředí virtuální komunity souvisí náklady (př.nákup serverů nebo případně jejich
pronájem, náklady na elektřinu, náklady na servis,…) stejně jako je tomu u reálně existující
komunity (př. placení nájmů budov, ve kterých se komunita schází). Většina virtuálních komunit
dnes nemá žádné placené členství a vstup do nich je zdarma a volný, takže většina jejich členů si
ani neuvědomuje, že provoz prostředí virtuální komunity něco stojí. Když členové nic9 neplatí
za možnost navštěvovat komunitu, kdo tedy financuje provoz jejího prostředí? Na tuto otázku
budeme hledat odpověď především v poslední kapitole, která se zabývá možností, jak na virtuální
komunitě vydělat, což samozřejmě zahrnuje i pokrytí nákladů.
Virtuální komunity tedy lze rozdělit podle komerčnosti na:
• Založené pro zisk: Zde by bylo dobré mluvit spíše o projektech nežli o komunitách,
jelikož celé prostředí komunity je „projektováno“ tak, aby lidé, kteří jsou členy komunity,
nějakým způsobem generovali zisk (viz poslední kapitola o výnosech a nákladech ).
• Založené jen pro informační propojení komunity (pokrytí nutných nákladů): Toto
prostředí pro komunitu je založeno jen za účelem vytvoření virtuální komunity. V tomto
druhu komunity se obvykle na vytvoření jejího prostředí podílejí přímo členové komunity.
• Založené se záměrem pouhého scházení komunity, avšak časem přechod na zisk: To
je případ předchozího typu, nicméně postupem času jsou virtuální komunity tak úspěšné
a navštěvované (počet jejich členů roste velmi rychle), že tento potenciál využijí k získání
finančních prostředků i nad náklady.
• Založeny pro zisk, ale neúspěch: tuto kategorii tvoří projekty, které chtěly být úspěšné
a ziskové, ale bohužel se jim to nepovedlo a virtuální komunita je buď velmi malá nebo se
9
samozřejmě i uživatelé platí své náklady - např. musí mít své počítače, někde je mít umístěné, platit jejich provoz a
opravy, ale zde se má namysli, že nic neplatí provozovateli či udržovateli prostředí komunity
- 11 -
nevytvořila vůbec. Dovolím si tvrdit, že výrazná většina pokusů (projektů) o založení
ziskové virtuální komunity spadá právě do této kategorie.
5.2.3. Podle cíle (zájmu) virtuální komunity
Virtuální komunity mohou mít různé cíle a zájmy. Někdy jsou výraznější a někdy méně, ale vždy
musí existovat. Virtuální komunity podle zájmu (cíle) si rozdělíme na komunity:
• s konkrétním cílem: Virtuální komunita, která většinou není upnutá k jedné formě
elektronické komunikace a jde ji hlavně o dosažení kolektivního cíle, který je relativně
přesně stanoven. Každý člen, takovéto komunity přesně ví, kam směřuje a co je jeho
cílem. Organizační struktura této komunity je daná, ale není pevně umístěna nebo vztažena
k jedné formě komunikačního prostředku, který by využívala nejvíce. Jako příklad si
můžeme uvést komunitu CZFree.Net. „CZFree.Net je neveřejná amatérská počítačová síť
na území České republiky. Síť se řídí sadou technických pravidel, která určují, jak spolu
jednotlivé počítače a podsítě komunikují. Kdokoliv se může do CZFree.Net na své
náklady připojit, sám poskytnout určité služby a podílet se tak na rozšiřování sítě.“10
Konkrétním cílem této komunity je tedy budovat počítačovou síť v České republice.
Členové komunity CZFree.Net mohou být jejím prostřednictvím napojeni do Internetu.
• s nepříliš konkrétním cílem: Členy takové virtuální komunity spojuje jejich obecný
zájem. Jejich zájmem může být např. komunikovat, protože je to baví, sdílet a vyměňovat
si informace, data. Většinou je taková komunita upnuta k jednomu prostředí, které používá
ke komunikace především. Tyto virtuální komunity se tvoří často na komunitních
serverech, které jsou k jejich vzniku přímo určeny. Často se může jednat o komunitní
zábavní servery, kde se lidé chodí seznamovat a zabavit se. Velmi časté jsou také
komunitní odborné servery, které navštěvují odborníci a vedou debaty k aktuálním
problémům. Většina dalších kapitol je zaměřena právě na tento druh virtuálních komunit
a na to, jak zajistit, aby se taková virtuální komunita začala na komunitním serveru tvořit.
5.3.
Formy elektronické komunikace v rámci virtuálních komunit
Již v textu, který definoval virtuální komunity, bylo naznačeno, že jejich zajištění komunikace
mezi členy může být různé. Hodně druhů komunikačních prostředků je založeno na systému
klient – server. Což znamená, že někde na vzdáleném serveru běží serverová aplikace a jednotliví
členové komunity se na ni připojují pomocí klientských aplikací, které mají spuštěné na svých
osobních počítačích (stanicích). Tyto formy komunikace jsou využívány členy virtuálních
komunit.
V dnešní době již nelze dělit komunity podle těchto druhů komunikace, jelikož ve většině
virtuálních komunit její členové komunikují více prostředky. Virtuální komunita nemusí nutně
existovat jen na Internetu, stačí samozřejmě dostatečně velká počítačová síť (př. metropolitní síť,
počítačová síť na univerzitě).
Některé z těchto komunikačních prostředků se dají využít i na lokální sítí, která není přímo
napojená na Internet (nebo pokud se omezíme pouze na vnitřní síť a připojení k Internetu
pomineme).
Abychom dobře vysvětlili principy komunikace, tak se také musíme oprostit od prostředí,
ve kterém probíhají. Prostředí virtuálních komunit bude rozebráno v následující subkapitole.
Přesto však uvedu typické prostředí pro některé formy elektronické komunikace, protože mnohdy
se některé formy komunikace objevují především na pro ně typickém komunikačním prostředím.
10
Archív FAQ: Často Kladené Otázky[online]. CZFree.Net, Dostupné na:
http://czfree.net/forum/misc.php?action=faq&s=#3
- 12 -
5.3.1. Diskuse, konference, (diskusní) fóra
Pod synonymními pojmy „diskuze“, „konference“ a „fóra“ chápeme systém zasílání zpráv
k jednotlivým tématům mezi více členy komunity. Obvykle umožňují reagovat příspěvkem
na jednotlivé příspěvky ostatních přispěvatelů (členů komunity). Tyto reakce nemusí být zasílány
bezprostředně po zaslání příspěvku, na který se reaguje, čili se může jednat o tzv. komunikaci
offline.
Slovo „konference“ se většinou pojí s emailem, proto pokud hovoříme o konferenci, máme na
mysli „emailovou konferenci“. Diskuze a fóra jsou pak používána převážně s prostředím WWW.
5.3.2. Chat
Chat se vyvinul z předchozího typu komunikace (diskuzí). Jedná se o rychlejší diskuzi, kdy
přispěvatelé (účastníci chatu) posílají a vidí své příspěvky okamžitě. Komunikace prostřednictvím
chatu probíhá v reálném čase (tzv. on-line). Chatování není tak přehledné, jako probíhající diskuse
na off-line fórech, která mohou být (ne vždy jsou) členěna přehledněji. Chat probíhá většinou
v chatovací místnosti (chatroom, channel), ve které se nachází více členů komunity, kteří spolu
chatují (píšou krátké textové sdělení).
Pro chat žádné typické prostředí nemáme, protože chat se objevuje ve většině prostředí virtuálních
komunit.
5.3.3. Přímé okamžité zprávy
Přímé okamžité zprávy jsou zasílány přímo od jednoho člena komunity dalšímu. Jedná se vlastně
o chatování pouze mezi dvěma členy komunity. Posílání přímých okamžitých zpráv by se dalo
přirovnat k telefonování textem. Přímé okamžité zprávy můžeme zasílat většinou prostředím
určité sítě (Instant Messaging). Členové virtuální komunity mají program, který jim toto přímé
posílání zpráv umožňuje.
Nejčastěji se přímé okamžité zprávy používají právě v prostředí instant messengerů. V rámci
chatů bývá funkce tzv. privátních zpráv, které můžeme poslat právě jedné konkrétní osobě.
Všechny podobné služby a funkce budeme považovat za přímé okamžité zprávy.
5.3.4. Off-line zprávy
Off-line zprávy jsou charakteristické tím, že je člen virtuální komunity dostává od ostatních členů
do „schránky“. Z této schránky si pak doručené zprávy může vyzvednout, přečíst si je a následně
na ně odpovědět. Jeho odpovědi dojdou opět do schránek těm členům virtuální komunity, kterým
odpovídá. Může také mimo jiné psát nové zprávy, které jsou stejně jako odpovědi doručeny do
adresátovi „schránky“. Off-line zprávy lze většinou zasílat i více adresátům, nicméně my je
budeme chápat především jako zprávy mezi dvěma členy virtuální komunity. Nejrozšířenějšími
off-line zprávami jsou emaily.
5.3.5. Osobní stránky, redakční systém (CMS - content management
system), vývěskový systém
Člen komunity může publikovat své myšlenky, názory a informace na osobních webových
stránkách (redakčním systému) a ostatní členové si pak publikované informace mohou přečíst.
Mnohdy členové komunity, kteří jsou čtenáři, mohou publikovaný text komentovat (komentáře
mají formu jednoduché diskuse). Typické využití redakčních systémů najdeme u weblogů nebo
internetových stránek členů virtuální komunity.
Vývěskovým systémem máme na mysli obdobu nástěnky, kterou mohou vidět členové komunity.
Jednu nástěnku může tvořit (umisťovat na ni informace) jeden nebo více členů komunity.
Všechny uvedené pojmy (webová stránka, redakční systém, vývěskový systém) mají společné,
- 13 -
že se jedná vždy o publikování informací jedním členem (nebo více členy) komunity a ostatní na
něj reagují buď ve zmíněných komentářích nebo na svých osobních stránkách (vývěskách,
nástěnkách). Pokud chybí existence komentářů, tak tato forma komunikace je ve virtuální
komunitě (troufnu si tvrdit) vždy doplněna o další formy komunikace.
5.3.6. Sdílení dat (informací)
Člen virtuální komunity může umožnit zbytku (nebo jen části) komunity přístup k jeho
(zaslaným) datům. Jako data mohou být sdíleny nejrůznější soubory (texty, tabulky, hudba, video,
…). Samozřejmě celým pojetím virtuálních komunit se nese sdílení v širším slova smyslu než
uvádíme v tomto popisu formy komunikace. Někdy máme namysli např. i sdílení myšlenek,
názorů nebo informací, které může být „sdíleno“ např. i přes chat, redakční systém apod.
5.3.7. Hodnocení a označování dat a informací
Členové komunity dávají najevo své názory i prostřednictvím nejrůznějších hodnotících systémů.
Nejčastěji se hodnotí sdílená data či publikované informace. Může se jednat o známkovací systém
hodnocení nebo bodový systém hodnocení. Známkovací systém znamená, že hodnotitel může
přidělit hodnocenému objektu určitou známku a ta svou hodnotou říká, jak dobrý nebo špatný je
hodnocený objekt pro hodnotitele. Čím nižší známka tím lepší hodnocení. Bodový hodnotící
systém je založen na stejném principu jako známkovací systém, ale místo známek hodnotitel
přiřazuje body. Čím více bodů hodnocenému objektu udělí, tím vyšší hodnocení uděluje.
Hodnocení podporuje obvykle komentáře v redakčních systémech a nástěnkách.
Kromě hodnocení dat mohou členové komunity také data třídit a označovat pomocí (umisťovat
do) kategorií (skupin, složek, …) nebo tzv. folksonomie (z anglického folksonomy) – jedná se
o systém označování dat tagy („nálepkami“). Za tagy jsou v tomto případě považovány slova,
která svým obsahem charakterizují obsah popisovaných dat (videa, souborů, textů, odkazů,…).
Podle kategorií (složek, skupin, …) a tagů se pak dají data třídit a lze v nich lépe vyhledávat.
5.3.8. Ankety
Anketa slouží komunitě ke zjištění společného názoru. Je zadaná otázka a členové na ni
odpovídají, tak že vybírají jednu nebo více odpovědí z výběru. Komunita tak může o sobě
(o názorech a vnímáních jejích členů) zjišťovat zajímavé informace. Je obvyklé, že člen, který
ještě nehlasoval nemá možnost vidět průběžné výsledky, aby jimi nebyl ovlivněn.
5.3.9. Identifikace člena komunity
Člen komunity musí mít ve virtuální komunitě svou trvalou identitu. Identitou může být pouze
identické označení člena komunity např. emailem, pod kterým píše. Postupem času se však
vyvinuly nástroje a prvky, kterými se člen může charakterizovat a představit více. Při registraci do
komunity se většinou vyplňuje přezdívka (nickname), pod kterým člena vidí zbytek virtuální
komunity. Novějším prvkem je avatar, ve formě obrázku, krátké animace, která se u příspěvků
uživatele zobrazuje většinou hned vedle přezdívky. Dnes je také běžným prvkem tzv. „profil“
člena komunity, kdy o sobě člen komunity vyplní informace (osobní, zájmy, …), které jsou
přístupné zbytku komunity. Čím dál častěji se u profilů také objevuje možnost přidávat své
fotografie. Tyto prvky identifikace lze taky považovat za formu komunikace, proto jsou zde
uvedeny.
5.4.
Prostředí elektronické komunikace virtuálních komunit
V předchozí podkapitole jsme si rozdělili formy komunikace, které se ve virtuálních komunitách
objevují nejčastěji. Jednotlivé formy komunikace se ovšem vyskytují v nejrůznějších prostředích,
přes které virtuální komunity komunikují.
- 14 -
Tato prostředí si nyní také rozdělíme. Typicky např. chat je zastoupen v mnoha prostředích (IRC,
P2P, Instant messengery, online počítačové hry, …).
5.4.1. BBS (Bulletin board system)
Bulletin board system je počítačový informační systém, který využívá běžných telefonních linek.
Tento systém se pro podporu komunit používal hlavně od začátku 80. do poloviny 90. let, kdy
ještě neexistovalo prostředí WWW. Terminálový program BBS umožňoval stahování a nahrávání
softwaru a dat, posílání zpráv mezi jednotlivými uživateli. BBS byl předchůdce WWW. Někteří
poskytovatelé Internetu využívají (využívali) BBS, aby svým klientům umožnili přístup
k Internetu. Jelikož BBS je převážně minulostí, tak není nezbytné popisovat jej více do hloubky.
5.4.2. Email
Email je služba Internetu, přes kterou lze posílat a přijímat zprávy (emailové dopisy, ke kterým
lze připojit i soubory jako přílohu). Většina Internetových komunit před vznikem WWW
fungovala hlavně v tomto prostředí. Forma, která se uplatňuje i dnes, je posílání samostatných
emailových zpráv a emailové konference. V dnešní době virtuální komunity komunikují přes
email také proto, že emailovou schránku má většinou každý uživatel Internetu. Můžeme to
přirovnat k normálnímu životu, kde v dnešní době má již většina lidí mobilní telefon. Email je
prostě zaběhnuté komunikační prostředí Internetu a proto jej některé komunity (s menším počtem
členů) využívají převážně.
5.4.3. IRC (Internet Relay Chat)
IRC je služba fungující na principu chatovacích místností (kanálů), kde se lidé mohou sejít nebo
potkat a chatovat (posílat si zprávy) mezi sebou (i mezi více lidmi). IRC vzniklo roku 1988, čili
dřív než WWW. K využití IRC člověk musí mít speciálního klienta na svém počítači.
Komunikace probíhá formou čistého psaného textu (nedoplněného o žádné grafické symboly).
Virtuální komunita má svůj kanál (místnost), ve kterém členové komunity chatují. Jednotlivé
kanály se nacházejí na síti, která je tvořena propojenými servery. Známou sítí je např. EFnet.
Uživatelé jedné sítě nemohou komunikovat s uživateli jiné sítě.
IRC umožňuje kromě chatu také posílat soubory mezi jednotlivými uživateli.
5.4.4. P2P (Peer to Peer)
Peer to Peer – tímto názvem se označuje druh spojení, avšak zde se myslí programy, které
umožňují sdílet nejrůznější data (soubory – hudební, videa, textové, software … ) a provádět
jejich transakce od jednoho uživatele k druhému právě pomocí spojení P2P. Člověk musí být
vybaven speciálním programem (klientem), který když si nainstaluje, tak má umožněno připojit se
na server, který zprostředkovává chat mezi účastníky a umožňuje zahájení připojení peer to peer
(tedy přímé propojení jednoho počítače s druhým). To je velmi výhodné (např. z hlediska
hardwarových požadavků na server) pro transfery souborů a větších objemů dat. Server
nepotřebuje velké disky, na kterých by bylo vše uložené, protože data mají u sebe přímo členové
komunity.
5.4.5. Instant messengery (ICQ, Skype, MSN, …)
Jedná se o sítě a jejich klienty pro posílání přímých okamžitých zpráv. Tato komunikace
je založena na seznamu kontaktů, které si vede každý člověk ve svém klientovi a pak může
kohokoliv z těchto lidí kontaktovat. Do svého seznamu kontaktů si lidi může přidávat podle
identifikačních čísel (obdoba telefonních čísel) nebo u některých sítí podle unikátních nickname.
Uživatelům tohoto způsobu komunikace je pak umožněno spolu chatovat či si případně volat (tzn.
hlasové přenosy). Hlavně se tímto prostředkem komunikuje ve dvojicích (vedou se dialogy),
- 15 -
i když mnoho z těchto sítí a klientů umožňují také konferenční hovory nebo založení chatu, který
spojí více lidí dohromady a ti mohou komunikovat společně.
5.4.6. Počítačové online hry a virtuální světy
Než se zmíníme o počítačových hrách, tak nejprve něco málo o speciálních aplikacích, které
slouží jako prostředí pro virtuální komunitu. Většina výše uvedeného vyžadovala speciální
aplikaci, která se musí nainstalovat na počítač, aby člověk zmíněné prostředí mohl využívat ke
komunikaci v rámci virtuální komunity. Speciálními aplikacemi tohoto prostředí myslíme nyní
aplikace, které jsou velmi těžkými klienty a mnohdy mají vyšší hardwarové nároky – využívají
grafických karet, data mezi nimi a serverem, na který se připojují, jsou objemnější.
Existují virtuální komunity, které se vytváří ve virtuálních světech (realitách), které jsou
vytvořeny právě spoluprácí serveru a klientské aplikace. Za virtuální svět považujeme simulaci
reálného světa. Člověk se do takového světa (na server) připojí a může se potkávat s dalšími
lidmi, kteří jsou do tohoto světa připojeni. Je to vlastně virtuální seznamka, ve které se potkávají
lidé reprezentovaní většinou digitálními postavami připomínající lidské postavy. Mohou spolu
chatovat a provozovat činnosti, které jim virtuální svět dovolí.
Obdobou virtuálních světů jsou online hry. První skupinu her tvoří ty, jenž jsou hrány
po domluvě. To znamená, že se domluví dva (nebo více) členové komunity v jiném
komunikačním prostředí a pak se připojí na server (ať už jej vytváří jeden z hráčů nebo běží
neustále a působí jen jako „tvůrce hry“) do hry a hrají buď spolu nebo proti sobě normální
počítačovou hru, tak jako kdyby ji hráli na lokální síti.
Z pohledu virtuálních komunit je zajímavější druhá skupina online her, které jsou obdobné
virtuálním světům. Tyto virtuální světy se nemají snahu blížit realitě nebo ji simulovat. Jsou
to smyšlené světy, kde nemusí platit typické fyzikální zákony tak, jak je známe z normálního
života. Mohou obsahovat postavy, které v realitě vůbec neexistují. Mnohé tyto online hry jsou
zasazeny do fantasy světů, sci-fi světů a podobně.
5.4.6.1. MUD (Multiplayer User Dungeon)
Předchůdcem a dnes již velmi zřídka objevující se online hry jsou tzv. MUD11. Jedná se
o víceuživatelské textové hry. Koncepce těchto her se v zásadě neliší od dnešních online her, kde
se také hráči připojují k serveru, který vytváří svět, ve kterém se pohybují. Největším rozdílem od
současných online her je, že k MUDu se stačí připojit Telnetem a pak veškerá komunikace
a zobrazování probíhá formou textu. A tak je celá hra náročnější na hráčovu představivost.
5.4.6.2. MMORPG (Masive Multiplayer Online Role-Playing Game)
MMOPRG neboli hra na hrdiny pro velmi vysoké množství uživatelů, kteří jsou současně
v reálném čase v jednom virtuálním světě. MMORPG vznikly z klasických her RPG, kde si hráč
také buduje svůj charakter, plní nejrůznější úkoly, ale hraje pouze proti počítači (případně po
lokální síti většinou s dalšími hráči) proti stvůrám, které vytvářel počítač (server). Hráč, který
bojuje a prochází hrou, získává zkušenost, za kterou se mu zlepšují dovednosti a schopnosti.
V průběhu hry hráč může nacházet a nebo si kupovat předměty (lepší vybavení, zbraně, …) za
zlato či jinou protihodnotu, kterou také nějakým způsobem získává ve hře.
Stejně jako v normální RPG a MUD i v MMORPG server vytváří NPC (Non Player Charakter),
což jsou postavy v herním světě, za které hraje právě server. Tyto NPC postavy jsou nepřátelé, na
kterých můžou lidé získávat zkušenost nebo postavy související s nějakým úkolem (např. někdo
musí úkol zadat, někdo musí dát za úkol odměnu, úkolem je někoho zachránit či případně zabít).
MMORPG se na rozdíl od MUD odehrává v grafickém rozhraní. Většina původních MUD byla
nekomerčních. Pokud se nějaké členské příspěvky vybíraly, tak pouze na pokrytí nákladů. U
nejúspěšnějších MMORPG projektů je tomu však jinak. Jednak náklady na vytvoření a
11
The Mud Connector (seznam MUDů) [online]. MudConnector.com Dostupné na: http://www.mudconnector.com
- 16 -
provozování MMORPG jsou podstatně vyšší než na MUD, ale také není snadné celé prostředí
MMORPG vytvořit. A proto se do kvalitně zpracovaných MMORPG pouští většinou velké
softwarové společnosti, které mají ve svém portfoliu prodávané offline hry. Typickou úspěšnou
hrou MMORPG je World of Warcraft12, kterou vytvořila společnost Blizzard.
Existují i MMORPG open source projekty, které jsou kvalitní a propracované, ale komerční
projekty dosahují větších velikostí (počty uživatelů, velikost světů, …).
Na závěr této podkapitoly musíme uvést, že existují masivní online hry i pro jiné žánry jako např.
MMOFPS (Massive multiplayer online first-person shooter) tzn. hry z pohledu střelce nebo
MMORTS (Massive multiplayer online real-time strategy) tzn. strategické hry v reálném čase.
Tyto typy her jsou stejně jako MMORPG založené na hrách, které existovaly před vytvořením
jejich online masivních verzí.
5.4.7. World Wide Web (WWW)
Zkratkou WWW (někdy také pouze „web“) se má na mysli propojená síť internetových stránek
pomocí hypertextových dokumentů. Funkčnost WWW umožňuje protokol HTTP (Hyper Text
Transfer Protocol). Každý dokument (stránka) na síti má své URL (Uniform Ressource Locator),
které ji označuje, je pro ni unikátní a určuje i její lokaci na síti.
Nejvíce komunit se utváří nebo je podporováno právě prostředím WWW. Díky internetovým
prohlížečům, kterými je dnes vybavena většina osobních počítačů a připojení k Internetu, jehož
pořízení je dnes již také velmi snadné. Nejsou tedy takřka žádné bariéry pro velmi velké množství
uživatelů, aby navštěvovali prostředí WWW. Všechny prostředí virtuálních komunit musí
umožňovat komunikaci, čili to se týká i WWW. Jedná se vlastně o dynamické internetové stránky,
které umožňují členům virtuální komunity určitou formu komunikace.
5.4.7.1. Wiki
„Wiki je označení webů (nebo obecněji hypertextových dokumentů), které umožňují uživatelům
přidávat obsah, podobně jako v internetových diskuzích, ale navíc jim také umožňují měnit
stávající obsah.“13 Wiki používá pro ukládání dokumentů speciální formát, ze kterého se
dokumenty posléze generují do HTML (HyperText Markup Language) pro zobrazení
v internetovém prohlížeči.
Uživatelé mají v různých wiki systémech různé možnosti, co vše mohou dělat. Některé wiki
systémy editaci jednotlivých dokumentů umožňují komukoliv, kdo je návštěvníkem tohoto wiki
systému. Jindy má možnost zadávat nové dokumenty a měnit stávající pouze ten, kdo to má
povoleno správcem systému.
Wiki musí disponovat dobrým zabezpečením proti vandalům, kteří by v případě hodně vstřícných
wiki chtěli obsah zničit či záměrně poškodit. K tomu existuje systém zabezpečení umožňující
správcům blokovat podle nejrůznějších kritérií uživatele (nejčastěji IP adresa) a obnovovat
poškozený obsah (např. správce může zadat, ať se na obsahu ignorují změny prováděné od
nějakého časového bodu v minulosti určitým uživatelem apod.)
Nejhorší jsou pro wiki drobné chyby, které jsou z nepozornosti a které neudělají uživatele
záměrně. Na tyto chyby se přijde jen pokud si jich při procházení někdo všimne a opraví je nebo
je nahlásí (v případě, že sám nemůže ve wiki opravovat obsah).
12
13
World of Warcraft[online]. WorldOfWarcraft.com, Dostupné na: http://www.worldofwarcraft.com
Wiki[online]. Wikipedie, otevřená encyklopedie, Dostupné na: http://cs.wikipedia.org/wiki/Wiki
- 17 -
5.4.7.2. Weblogy (Blogy)
Dalo by se říci psané deníky umísťované na WWW, to jsou weblogy (blogy)14. Člen (skupina
členů) virtuální komunity si vede tento svůj deník a ostatní členové komunity mohou číst, to
co jim sděluje. Každý člen virtuální komunity samozřejmě nemusí mít svůj blog.
Komunikace probíhá buď v reakcích (komentářích) pod každým příspěvkem v blogu nebo tak, že
reagující člen komunity o dané věci napíše přímo na svém blogu. Při komunikaci blogařů (členů
komunity, kteří si svůj weblog píšou) lze používat „technologie“ jako jsou RSS, permalinky,
Trackbacky.
RSS si čtenář blogu zadá do speciálního programu nebo části internetového prohlížeče (RSS
čtečky), která pak načítá z blogu speciální XML (eXtensible Markup Language) soubory,
ve kterých se projeví, když autor blogu napíše další příspěvek. Čtenáři blogu díky RSS tedy šetří
čas, že nemusí navštěvovat a kontrolovat blog. Čtenáři na blog přijdou pouze tehdy pokud je na
něm něco nového, o čemž se dozví právě ze své RSS čtečky.
Permalinky (trvalé odkazy) jsou jednoduchá věc. Jedná se pouze o trvalé URL na jednotlivé
příspěvky. Pokud nějaký blogař cituje článek jiného blogaře, tak má možnost odkázat přímo
na adresu citovaného článku. Dříve se trvalé odkazy příliš nepraktikovaly, protože to buď nebylo
možné vůbec (kvůli struktuře webu) nebo bylo problematické se k nim dopátrat (pro člověka,
který nemá hlubší znalosti o WWW než základní uživatelské). Permalinky pomohly k vytváření
komunit mezi blogaři a vytvoření „mostů“ mezi jednotlivými blogy.
Trackbacky jsou vlastně jakési dvojsměrné permalinky. Blog je musí podporovat, aby je blogař
mohl využívat. Pokud nějaký blogař odkáže na druhého ve svém příspěvku, tak blogy těchto obou
blogařů si o tom vymění informace a citovaný blogař se o tom snadněji dozví a na jeho blogu
se automaticky objeví odkaz na citaci.
5.4.7.3. Komunitní (webový) server
Mnoho dnešních virtuálních komunit se vytváří kolem webových serverů, které jsou založeny
právě proto tento účel. Virtuální komunity jsme si již rozdělili podle komerčnosti. A právě
u webových komunitních serverů se mnohdy jedná o komerční projekty, u kterých jejich
zakladatel (autor) kalkuluje s tím, že mu takový virtuální server bude generovat zisk. Jakým
způsobem může komunitní server a komunita na něm přinášet majiteli serveru příjmy,
si rozebereme v poslední kapitole o nákladech a výnosech. Někdy jsou komunitní servery
zakládány bez cíle zisku, ale pak jsou tak úspěšné, že se z nich vyklubou zajímavé generátory
finančních příjmů.
Webovým komunitním serverem může být jakákoliv dynamická internetová stránka, která
umožňuje jejím návštěvníkům komunikovat. Prostředky komunikace virtuálních komunit jsme
si již představili. Tyto prostředky bývají v různých kombinacích zastoupeny právě
i na komunitních webových serverech. Někdy se na komunitních serverech objevují i další
modifikace představených komunikačních prostředků. Často můžeme posílat off-line zprávy
dalším členům komunity, účastnit se diskuzí, provozovat chaty a vytvářet nástěnky. Možností
komunitních serverů bývá sdílet nejrůznější multimediální soubory jako jsou obrázky a videa.
Tato práce se dále bude v dalších kapitolách zabývat především těmito komunitními webovými
servery. Komunitních webových serverů se týká i pojem Web 2.0, který si osvětlíme ve
čtvrté kapitole.
14
Slovo weblog vzniklo z „web“ (myšleno stránka) a „log“ (záznam), čili zaznamenávání na stránku. Později se
začalo používat „we blog“ (my (ang. we) děláme záznamy na weblog) a z toho vzniklo zkrácené „blog“.
Zdroj: Weblog[online]. Wikipedie, otevřená encyklopedie, Dostupné na: http://cs.wikipedia.org/wiki/Weblog
- 18 -
6. Založení (vznik) a fungování virtuální komunity
V této kapitole se zaměříme především na komunitní webové servery, kam chodí členové virtuální
komunity komunikovat a sdílet data (informace) neformálně a ve svém volném čase. Tato
komunikace může být sama o sobě zábavou. Některé tyto servery jsou určeny k tomu, aby lidé
sdíleli a komunikovali, jiné jsou určené k seznamování a navazování kontaktů a vztahů
(kamarádských, partnerských, mileneckých, …).
Nejprve se zaměříme na organizaci a uspořádání virtuálních komunit, následně se podíváme také
na to, co zapříčiňuje, že na komunitní server, na němž žádná virtuální komunita při vzniku ještě
neexistuje, začnou chodit lidé a začne na něm vznikat virtuální komunita. Zaměříme se také
na jednotlivé stimuly, kterými lze růst komunity na serveru podpořit a rozebereme motivaci lidí,
za čím na komunitní server mohou chodit a co je „nutí“ se na komunitní server vracet.
Je mnoho podnikatelů, kteří chtějí založit komunitní webový server jako investici, od které
očekávají návratnost a ziskovost. V této kapitole se budeme snažit poskytnout zásady, které by
měl takový podnikatel dodržet, aby jeho šance na úspěch byla vyšší a komunitní server začal být
navštěvovaný a utvořila se kolem něj virtuální komunita.
6.1.
Organizace a uspořádání virtuální komunity
Je několik základních uspořádání, která se objevují na mnoho komunitních serverech. Tato
uspořádání si nyní vysvětlíme, abychom mohli následně pokračovat subkapitolami o potřebách
a motivacích členů virtuálních komunit.
6.1.1. Typy členů ve virtuální komunitě
Následující rozdělení virtuální komunity je členěním podle toho, jak je člen v komunitě dlouho,
jak si ho ostatní členové považují a jakou je pro ně autoritou.
6.1.1.1. Nováček
Nováčkem je člen, který je ve virtuální komunitě nový. Pokud jsou členové komunity vstřícní, tak
s nováčkem komunikují ve zvýšené míře. Nováček se také může dostat do nevstřícné komunity,
kdy ho běžní členové ignorují, nevěnují mu speciální pozornost a komunikují pouze mezi sebou.
Do takové komunity se začlení pouze nováček, který o členství v takové komunitě velmi stojí
a má ještě schopnosti přesvědčit ostatní svým vystupováním, že on je ten, se kterým má smysl
komunikovat.
6.1.1.2. Běžný člen
Běžný člen je ten, který je již vnímán jako součást virtuální komunity (na rozdíl od nováčka).
Běžného člena považují ostatní členové za sobě rovného partnera komunikace a on s nimi
komunikuje, sdílí své názory a komunikuje.
6.1.1.3. Osobnost komunity
Jedná se o člena virtuální komunity, kterého ostatní uznávají, dají na jeho názor více nežli
na názor zbytku běžných členů. Je pro zbytek komunity něco jako osobnost v normálním životě.
Osobností v jedné virtuální komunitě může být samozřejmě více. Osobnost komunity se často
stává ze člena, který nějakým způsobem řídí chod komunity a organizuje ji. Pokud dojde
v komunitě ke konfliktu, tak pak většinou rozhodují právě osobnosti, na jejichž stranu se přidávají
ostatní členové virtuální komunity.
6.1.2. Role členů ve virtuální komunitě
Kromě toho, že ve virtuálních komunitách členy můžeme rozdělit podle typů, lze členy komunity
také dělit podle toho, čím se v komunitě zabývají.
- 19 -
6.1.2.1. Aktivní člen
Aktivním členem virtuální komunity je takový, který navštěvuje komunitu často a rád,
komunikuje s ostatními členy, vyjadřuje se takřka ke všem otázkám a problémům, které
v komunitě vzniknou.
6.1.2.2. Pasivní člen
Jedná se o člena, který příliš aktivity v komunitě nevyvíjí. Vlastně pouze pozoruje, jak se ostatní
členové vyjadřují. Ester Dyson píše15, že takový člen virtuální komunity, vlastně ani není členem.
S čímž v zásadě můžeme souhlasit. Pokud však takový uživatel komunitního serveru občas
(zřídka) něco napíše nebo zmíní a ostatní ho za člena komunity považují, tak pak se o člena
komunity jedná. A proto zde také uvádíme tento druh „pasivního člena“, který je charakterizován
nepříliš vřelým přístupem ke komunikaci v komunitě.
6.1.2.3. Organizátor „života“ komunity
Tito členové se často rekrutují z osobností komunity, nebo se jimi většinou po nějaké době stávají.
Svolávají a organizují srazy, řeší problémy s prostředím, mnohdy jsou současně správci komunity.
6.1.2.4. Správci (administrátoři, moderátoři) komunity
Správce komunity má za úkol hlídat, zda nejsou porušována pravidla komunity. Např. diskuze
na zakázaná téma (př. nelegální, neetická, …). Brání také prostředí komunity před narušiteli, kteří
se snaží znepřehlednit či jinak narušit komunikaci v komunitě.
Někdy je správce komunity nazýván moderátorem. Moderátor se stará o jednu část např. diskuse,
kde se snaží udržovat komunikaci na zadané téma a zbytek příspěvků maže. Práva
a zodpovědnosti správců jsou většinou jasně daná v pravidlech. Pokud správci existují a pravidla
nejsou oficiální, tak moc správců sahá až tam, kde je komunita ještě schopna chování správce
tolerovat.
Špatné chování správce může dokonce komunitu i odradit od navštěvování komunitního serveru.
Organizátoři (osobnosti) komunity pak mohou začít organizovat přesun na jiné komunitní
prostředí, kam již správcova moc nedosáhne.
6.1.3. Pravidla v komunitě
Virtuální komunita si stejně jako jiné sociální útvary utváří svá pravidla. Tato pravidla jsou zprvu
nepsaná a posléze se z nich mohou stát pravidla oficiální a závazná, se kterými musí souhlasit
všichni členové komunity. Pokud se jedná o komunitní webový komerční server, tak tato pravidla
před usazením nějaké virtuální komunity může stanovit „majitel“ či tvůrce. Pravidla se však utváří
neustále a mohou být komunitou modifikována.
Virtuální komunita má většinou výše zmíněného správce nebo moderátora, který řídí komunikaci
v komunitě. „Pravidla komunity by měla být jasná a jejich porušení by se mělo trestat nějakým
postihem“16. V některých komunitách je tím největším trestem vyloučení.
6.1.4. Reálné srazy virtuální komunity
V mnoho virtuálních komunitách nikdy k reálnému shledání jejich členů nedojde. Důvody mohou
být různé. Může se jednat o vysoké náklady na dopravení jednoho člena k druhému nebo nezájem
o osobní shledání. Avšak velmi často, pokud je geografická vzdálenost mezi členy komunity malá
a jejich vztahy dost úzké a silné, tak se chtějí poznat i osobně. Již jim nestačí virtuální kontakt
a chtějí se poznat více.
15
Dyson, Esther, Release 2.1: vize života v digitálním věku. Management Press: Softwarové noviny, Praha 2001, s.
11-64. ISBN: 80-7261-030-9
16
Dyson, Esther, Release 2.1: vize života v digitálním věku. Management Press: Softwarové noviny, Praha 2001, s.
11-64. ISBN: 80-7261-030-9
- 20 -
Srazy mohou být decentnějšího charakteru (např. shledání dvou členů nebo malé skupinky) nebo
velkolepé srazy, které navštíví stovky nebo tisíce lidí. Srazy virtuální komunity organizuje nějaký
ze členů komunity, kterého zná většina komunity. (Tedy výše popsaný organizátor komunity).
Organizované srazy vypadají různě. Hodně záleží na zájmech virtuální komunity. Pokud má
hodně členů virtuální komunity rádo posezení v klidné restauraci, tak je nasnadě uspořádat sraz
právě v takové restauraci. Jiné virtuální komunity mohou mít srazy na horské chatě v zimě,
protože mnoho z jejich členů rádo lyžuje. Spojení srazu se zájmem skupiny a podle něj vybrat
místo shledání bývá velmi časté.
6.1.5. Možnosti struktury vztahů ve virtuální komunitě
V každé komunitě se tvoří vztahy mezi jejími členy a uspořádání komunity může být různé.
Pokusíme se nyní uvést uspořádání, která se objevují velmi často a také vypovídají částečně o tom
jakou formou se v komunitě komunikuje.
6.1.5.1. Upořádání jednotlivců
Do tohoto druhu spadají komunitní servery, na kterých je jedna velká komunita (tzn. Internetové
sociální sítě, popsané pod touto subkapitolou). Samozřejmě ve virtuální komunitě, která má 10
miliónů členů, nemůžeme předpokládat, že se každý zná s každým. Uspořádání těchto komunit je
obvykle formou seznamu kamarádů (nebo jinak označených lidí), ke kterým má uživatel kladný
(nebo záporný) vztah. Tyto seznamy kamarádů vypovídají jistou měrou o vztazích, které opravdu
mezi jednotlivými členy existují.
6.1.5.2. Skupinové uspořádání (subkomunity)
Některé virtuální komunity jsou tvořeny jednotlivými skupinami (dalo by se říci virtuálními
„subkomunitami“), ve kterých se utvářejí pevnější a těsnější vztahy. Účastníci mohou být členy
více skupinek a tak dochází k propojení a vytváří jednu velkou komunitu. Typickým příkladem
jsou chaty (webové chaty, IRC,…), kde existují jednotlivé „místnosti“, ve kterých lze hovořit
s osazenstvem dané místnosti. Nikdo však uživateli nebrání být v současně ve více „místnostech“.
Do této kategorie spadají i např. komunity kolem určitě online hry (ať už běžné hry hrané online
či MMORPG). Jednotliví hráči jsou většinou členy jednotlivých skupin (klanů, kmenů, gild, …).
Zde sice platí, že mohou být pouze v jedné z těchto skupin, přesto jednotliví hráči komunikují
i mimo tyto skupiny, čili opět dochází k propojování vztahů i mimo skupinu.
6.1.6. Internetová sociální síť
Obrázek 1 - síťový diagram sociální sítě zdroj:
http://en.wikipedia.org/wiki/Social_network
17
„Sociální síť“ není pojem nový. Poprvé se s ním
setkáváme v roce 1954 v knize Class and
Committees in a Norwegian Island Parish17, kde
se zabývá J. A. Barnes touto teorií. Stručně
řečeno, jedná se o teorii uzlů (jednotlivců)
a vazeb (vztahů) mezi nimi. Tyto vztahy se dají
zaznamenat to síťového diagramu. (Viz Obrázek
1)
Od roku 1995 se začínají rozmáhat tzv.
Internetové sociální sítě. Jedná se o webové
komunitní servery - seznamovací či profesní.
Člověk je do takové sítě přizván svým známým
(někdy je mu umožněno i volně se zaregistrovat
bez nutnosti pozvánky) a pak pomocí pozvánek
Barnes, J. A. Class and Committees in a Norwegian Island Parish. Human Relations, roč. 7, č. 1, 1954.
- 21 -
a označování svých “známých” se síť rozrůstá a prolíná. Lidé mají většinou umožněno mezi sebou
komunikovat. Pokud je podmínka umožnění komunikace mezi jednotlivými členy sociálních sítí
na Internetu splněna, pak lze tyto internetové sociální sítě považovat za plnohodnotné virtuální
komunity. Dnes mají některé sociální sítě i desítky miliónů registrovaných uživatelů (kolik
aktivních to je věc jiná, nicméně i to je velké množství). Některé prvky sociálních sítí (jako
označení svých známých pomocí vedeného seznamu) se objevují i u komunit, které bychom
za vyloženě internetové sociální sítě označit nemohli.
Základní prvky sociálních sítí jsou uzly a vazby mezi nimi (čili se vlastně jedná o uspořádání
jednotlivců na komunitních serverech). Mnohdy existuje možnost přidat se také do skupin
sdružující členy sítě podle zájmů. Tedy mnoho komunitních serverů podporuje obě možnosti
struktury vztahů virtuálních komunit. Stejně tak i velmi malé virtuální komunity mohou mít
uspořádání jednotlivců, kteří se sice navzájem znají, ale hromadně spolu příliš nekomunikují.
6.2.
Základní potřeby členů komunity
Pokud na komunitním serveru nevznikne virtuální komunita, pak nejsou s největší
pravděpodobností dodrženy čtyři základní potřeby členů virtuální komunity (společný zájem,
navazování vztahů, transakce, zábava), které uvádí Vladimír Veselecký ve svém článku
„Podnikání s virtuálními komunitami“18, který je volným zpracováním podle knih Release 2.1
(Esther Dyson)19 a Net gain (John Hagel III, Arthur G. Armstrong)20. Zmíníme také tyto uváděné
základní potřeby podle toho, jaké situace mohou nastat, pokud nejsou v komunitě tyto potřeby
zajištěny.
6.2.1. Společný zájem členů komunity
Je nutné, aby členy komunity něco spojovalo. Společný zájem členů komunity je nutný. Kdyby ho
nebylo, pak nelze hovořit o virtuální komunitě. Příkladem společného zájmu může být nějaký
koníček (př. záliba dívat se na videa), touha seznámit se s novými lidmi, diskuse odborníků
na téma z jejich oboru nebo cokoliv dalšího.
6.2.2. Navazování vztahů
Členové komunity musejí chtít navazovat nové vztahy. Když tomu tak není, existující virtuální
komunita může zaniknout, protože nemá potenciál rozrůstat se.
Obecně platí, že každý člověk, pokud přijde do nového prostředí, tak si utváří nové vazby, vztahy
a kamarádství, protože každý člověk potřebuje určité sociální vazby s okolím. A v tomto případě
lze komunitní server za nové prostředí považovat.
Člověk, pokud je v komunitě nový, tak se snaží o navazování kontaktů a vztahů. V nově
vznikající komunitě je z hlediska potřeby navazování vztahů nejlepší, když nově příchozí lidé,
kteří se ještě neznají s nikým z komunity, potkávají další lidi, kteří jsou na serveru také noví. Tito
lidé se dají spíše „do řeči“ nežli nový člověk se zbytkem již existující komunity.
Pokud se na komunitním serveru utvoří skupina lidí, kteří sice mezi sebou komunikují hodně
a nenavazují vztahy s nově příchozími, hrozí komunitě postupné zmenšování nebo úplné
zaniknutí.
18
Veselecký, V. Podníkání s virtuálními komunitami[online]. Virtuální Inovační Park, 2006 Dostupné na:
http://park.cz/article.asp?itm=1233
19
Dyson, Esther, Release 2.1: vize života v digitálním věku. Management Press: Softwarové noviny, Praha 2001, s.
11-64. ISBN: 80-7261-030-9
20
Hagel, J. Armstrong, A.G. Net gain: expanding markets through virtual communities. Harvard Business School
Press, Boston 1997. ISBN:0-87584-759-5
- 22 -
6.2.3. Transakce
Některé komunitní servery jsou založeny převážně na transakci mezi členy virtuální komunity.
Komunitní server by měl umožňovat směnit hodnoty, ať už máme hodnotou na mysli cokoliv.
Některé virtuální komunity se utvoří právě kolem služeb, které svým uživatelům umožní sdílet
a směňovat hodnoty (soubory) - př. P2P. Jestliže k této službě její uživatelé začnou používat
některé další z forem komunikace, tak se zvýší šance na vznik virtuální komunity.
I u komunitních serverů je tato motivace někdy velmi podstatným faktorem, proč se začne tvořit
virtuální komunita. Některé komunitní servery (př. qhodnoceni.cz) jejichž původně hlavním
záměrem bylo, aby si uživatelé mohli posílat své fotografie a hodnotit je, se postupně přeměnily
na komunitní servery, které umožňují utvořené virtuální komunitě mnohem více forem
komunikace.
Pokud uvádíme „transakci“, tak se může jednat i o výměnu názoru, tedy o motivaci vést diskuze.
6.2.4. Zábava
Zábava „ve smyslu prožitku emocí vedle racionálního užitku“21 je obzvláště u komunitních
webových serverů nutností. Jestliže zábava chybí, tak server nemá takřka šanci na úspěch. To,
co nás nebaví, neděláme rádi a neoblíbené činnosti substituujeme činnostmi, které rádi děláme.
Protože virtuální komunity jsou navštěvované jejími členy dobrovolně, tak by tato složka potřeb
určitě neměla chybět.
Emocionálním užitkem může být naprosto cokoliv, co nás na navštěvování komunity baví
a děláme to bez zábran. Pro někoho může být emocionálním užitkem samotná komunikace
s novými lidmi a pro jiného třeba prováděné transakce s ostatními členy komunity.
Pokud je komunitní server profesní nebo odborný, pak tato složka (zábavnost) nemusí být
zastoupena, tak výrazně, jako u ostatních komunitních serverů, ale i přesto by neměla chybět.
6.3.
Motivace členů virtuální komunity
Kromě základních potřeb, které skupina lidí potřebuje, aby se z nich stala virtuální komunita, jsou
tu další motivace, kvůli kterým jsou lidé členy a komunikují se zbytkem komunity nebo využívají
jiným způsobem komunitní server..
Rozebereme si tedy jednotlivé motivace členů virtuální komunity, které ovlivňují to, že člověk je
ochotný začít komunitní server navštěvovat, dále v tom pokračovat a aktivně komunikovat
ve virtuální komunitě.
Popis jednotlivých motivací bude založen hlavně na mých bohatých zkušenostech z virtuálních
komunit, ve kterých jsem působil nebo je navštěvuji i v současnosti.
6.3.1. Počet členů komunity – Metcalfův zákon (Metcalf’s law)
V souvislosti s moderními technologiemi byl formulován zakladatelem firmy 3Com Robertem
Metcalfem zákon (který po něm nese jméno - Metcalfův zákon), který praví: „Míra užitečnosti
síťové technologie se rovná čtverci počtu uživatelů“22. „Kdyby byl telefon majetkem pouze dvou
lidí na světě, mohli by volat pouze jeden druhému, a hodnota této technologie by nebyla velká.
V současnosti je však telefon přístupný naprosté většině populace v naší společnosti a jeho
užitečnost je tedy nekonečně větší“ 23. Toto přirovnání Jaromíra Mirovského je dostatečně
ilustrující, co přesně Metcalfův zákon znamená.
21
Veselecký, V. Podníkání s virtuálními komunitami[online]. Virtuální Inovační Park, 2006 Dostupné na:
http://park.cz/article.asp?itm=1233
22
Mirovský, J. Zákonitosti vývoje informačních a komunikačních technologií[online], VŠE, 2001 Dostupné na:
http://mirovsky.com/text%5CSbornik_VSE_F3_ZS2001.doc
23
Mirovský, J. Zákonitosti vývoje informačních a komunikačních technologií[online], VŠE, 2001 Dostupné na:
http://mirovsky.com/text%5CSbornik_VSE_F3_ZS2001.doc
- 23 -
Za síťovou technologii lze považovat právě i komunitní server. Jak bylo zmíněno, tak právě
internetové sociální sítě jsou podporovány prostředím WWW. Tedy mnoho komunitních
webových serverů má formu sociální sítě a proto na ně lze označení síťová technologie použít.
Stejně jako v případě telefonů, tak i komunitní server by nebyl členům moc přínosný, kdyby tato
komunita měla pouze dva členy. Pokud komunitní server navštěvuje pravidelně mnoho lidí, kteří
spolu komunikují, tak pak už je o mnoho snadnější přilákat další nové uživatele, aby se stali členy
této virtuální komunity, jelikož jejich užitek se používáním serveru podle Metcalfova zákona
dramaticky zvyšuje.
6.3.2. Utváření své virtuální identity
Mnoho lidí se stává členy virtuálních komunit, aby se mohli realizovat i jinde nežli v normálním
životě, aby si mohli vytvářet novou virtuální identitu. Každý člen virtuální komunity, který
se nezná s ostatními členy osobně, působí na zbytek komunity jen prostřednictvím svého chování
ve virtuálním prostředí. Komunikaci chybí neverbální prvky a proto je mnohem snazší maskovat
lež, neupřímnost, to že se člověk nudí, není v dobré náladě nebo naopak nevyjde z komunikace
tolik najevo, že je šťastný nebo že má z něčeho radost.
Jelikož součástí elektronické komunikace nejsou tyto neverbální projevy, tak si uvědomělý člověk
může lépe řídit obraz, který si o něm ostatní vytváří. V normálním životě k takové manipulaci
vývoje své identity musí být člověk schopný herec a musí si dobře uvědomovat veškeré své
působení (pohybů těla, gest, řeči, …).
Zažil jsem dokonce jeden případ člověka, jenž byl členem již existující virtuální komunity.
Vytvořil si novou fiktivní identitu, díky paralelní komunikaci pod novým uživatelským jménem
a původním uživatelským jménem. Jednalo se o prostředí webového chatu. Změnil totálně styl
psaní (pod novou identitou psal jiným způsobem emotikony24, nepsal diakritiku) a styl stavby vět,
čili změnil vlastně vše čím na lidi při komunikaci v chatu působil. Vydržel se takto vydávat za
druhou identitu zhruba tři měsíce aniž by kdokoliv tušil, že je to právě on, pak ho to přestalo bavit
a odtajnil se. Tento příklad ukazuje, že je opravdu snadné mystifikovat členy komunity a vydávat
se za někoho jiného než čím člověk doopravdy je.
6.3.3. Soutěživost
V komunitě jsou lidé aktivní a komunikativní a stejně jako normální společnost i virtuální
komunita si vytváří své osobnosti. Mnohdy je osobnost spatřována v někom, kdo má přirozenou
autoritu díky svému projevu a názorům. Mnohdy se osobnosti generují díky možnosti v něčem
vyniknout a zviditelnit se.
V komunitě online hráčů (PC her) může být osobností člověk, který je dobrý v tomto hraní (má
nejvíc zabití soupeře, má postavu s nejvyšší zkušeností, …), při chatu na seznamovacím serveru
může být osobností ten člen komunity, který v komunitě tráví nejvíce času, je aktivní a jeho
názory jsou uznávané. Dalším příkladem by mohla být osobnost ve virtuální komunitě
podnikatelů, která má nejvyšší zisky.
Ať už se „soutěží“ v čemkoliv, co komunita obecně uznává, pak ti nejlepší jsou osobnostmi.
Mnoho členů komunity takovou uznávanou komunitní osobností chce samozřejmě být a to
je dostatečná motivace pro to, aby se snažili být nejlepší v komunitou uznávané činnosti.
Vhodné je také podpořit soutěživost odměnami. Zavést tedy nějaké soutěže o ceny. Ceny
se nemusí vyrovnat pocitu z uznání ostatních, ale i tak mohou potěšit a někoho jistě motivovat
k navštěvování komunitního serveru.
24
emotikony (emocionální ikony) – běžným označením „smajlíci“, vyjadřují pocit (emoci) v psaném textu. Původně
pouze psané textem (př. :-) označující úsměv, radost nebo :-( označující smutek, naštvání), dnes existují nejrůznější
grafické emotikony, které obohacují text v chatu. Původní textové emoikony se „četly“ náklonem hlavy doleva
(obličeje ležící pravým bokem na řádce)
- 24 -
6.3.4. Moc
Správci komunitního webového serveru (nebo obecně komunikačního prostředí) jsou samozřejmě
také součástí utvořené virtuální komunity. Administrátoři, správci, moderátoři – ať je nazveme
jakkoliv, všichni tyto členové komunity mají nad zbytkem komunity jistou moc. Jak již bylo
zmíněno v definici virtuální komunity – komunita má svá psaná a nepsaná pravidla. O jejich
dodržování se starají správci.
Pokud však dojde ke sporu mezi správcem a jiným uživatelem a správce má nekontrolovanou
moc, pak může použít svá práva např. k vyhoštění takového člena, který mu odporuje. Takovýto
„krutovládce“ sice třeba sklidí kritiku od zbytku komunity, ale pokud zásah není moc drastický,
tak mu může být zapomenut. Tím správce docílí toho, co chtěl. V případě velkého mocenského
prohřešku samozřejmě komunita vyvine takový nátlak, aby správce vzal své špatné rozhodnutí
zpět. To ovšem nemění nic na tom, že správce má v rukou moc. Některé členy motivuje vidina
získání moci nad ostatními a tato motivace může být také důvodem, proč komunitu navštěvují.
6.4.
Založení komunitního webového serveru
Nyní již víme, co členy komunity láká a motivuje k navštěvování prostředí komunity a tak
se můžeme pustit do rozboru toho, co by nemělo být opomenuto a co je důležité při zakládání
komunitního webového serveru. Tento „postup“ není stoprocentním návodem, jak založit úspěšný
komunitní server, ale poskytuje dostatek informací k tomu, na co si dávat pozor a na co klást
důraz. Přečtení této subkapitoly pomůže případnému zakladateli komunitního serveru zmírnit
riziko neúspěchu.
Zakládání serveru je svým způsobem podobné podnikatelskému záměru. Důležité je stanovit
si cíle, čeho vlastně chceme dosáhnout založením komunitního serveru.
6.4.1. Cíle projektu
Cílem může být např. vytvořit komunitní server pro partu svých kamarádů s tím, že zakladatel
považuje za úspěch, když kamarádi provoz serveru budou řídit po založení již sami. Podnikatel
tím splní svůj předem stanovený cíl, kterým bylo pouze spustit (jasně definovaný) komunitní
server. Nebo druhým příkladem může být podnikatel, který chce založit komunitní server pro
velkou komunitu, která by se na něm měla utvořit a díky sdílenému obsahu, který přiláká
návštěvníky, se budou pokrývat náklady (příjmy z reklamy). Z nastíněných příkladů vidíme, že
cíle projektu „založit komunitní server“ mohou být různé a lišit se zakladatel
od zakladatele(podnikatel od podnikatele). Na celou nákladovou a výnosovou problematiku
se zaměříme až v poslední kapitole této práce. Nyní si pojďme stanovit ostatní možné cíle, které si
zakladatelé („majitelé“) virtuálních komunit stanovují.
Dá se říci, že mnoho se točí kolem návštěvnosti serveru. Jak již z Metcalfova zákona víme, čím
navštěvovanější komunitní server máme, tím zajímavější je pro potenciální nováčky. Čili častým
cílem bývá dosáhnout vysoké návštěvnosti komunitního serveru. Odhad budoucí návštěvnosti by
měl být samozřejmě konkrétně určen, aby byl cíl měřitelný. Dalším cílem, který si trochu může
odporovat se získáním co největší návštěvnosti, může být snaha zakladatele přilákat na server
odborníky z určitého oboru. Zakladateli v tomto případě jde především o kvalitu členů vznikající
komunity, nikoliv o kvantitu. Kvalita členů virtuální komunity je samozřejmě hůře měřitelná nežli
kvantita. V tomto případě může jít zakladateli serveru o informace, které odborníci mají. Může se
snažit tyto návštěvníky stimulovat k tomu, aby své informace sdíleli právě přes komunitní server.
6.4.2. Cílová skupina (zaměření serveru)
To už se dostáváme k tomu, že by si měl zakladatel přesně určit, kdo je cílovou skupinou,
pro kterou by měl komunitní server sloužit. Výše nastíněnou cílovou skupinou by mohli být právě
odborníci z určitého oboru. Jindy se může jednat o teenagery, lidi v produktivním věku nebo ženy
- 25 -
na mateřské dovolené apod. S cílovou skupinou souvisí i zaměření serveru. Je nutné naplánovat
a určit, k čemu vlastně komunitní server bude sloužit. (př. seznamování, hraní online her, sdílení
informací o poslouchané hudbě, sdílení obrázků, sdílení neveřejných informací,…)
6.4.3. Použité formy komunikace
Zakladatel by měl přesně určit, jaké formy komunikačních prostředků na serveru budou členové
komunity moci využívat. Měl by si také stanovit o jaké prostředí se bude jednat (my uvažujeme
především o komunitním webovém serveru), jakou by měly mít strukturu vztahy mezi členy
komunity a tomu přizpůsobit členění budoucího komunitního serveru.
6.4.4. Pohled budoucího návštěvníka (člena virtuální komunity)
Při plánování je nutné zamýšlet se nad tím, zda jsou splněny všechny očekávání a potřeby
potenciálních členů komunity, které na serveru v budoucnu vzniknou. Zakladatel by se měl dívat
na server očima nově příchozího a kriticky si zdůvodnit, proč by na serveru jako nově příchozí
měl zůstávat, co by ho mohlo zaujmout a co naopak odradit. V tomto pohledu je důležité nebýt
optimistický, ale skeptický.
Také je nezbytné ověřit si své domněnky statistickými průzkumy a šetřeními, která mohou odhalit
velká pochybení v plánování, čili i při následné implementaci a spouštění komunitního serveru.
6.4.5. Vstup a registrace
Dopředu se musí také stanovit, zda nově příchozí budou mít možnost vstoupit na server opravdu
všichni nebo jen ti, co byli pozvaní (nějakým z členů virtuální komunity). Volná registrace
je řešena vyplněním a odesláním formuláře přímo na serveru.
Člen komunity má možnost pozvat nového člověka pomocí zadání jeho emailové adresy
na komunitním serveru. Pozvanému na emailovou adresu přijde pozvánka s odkazem k registraci
nebo přístupovým kódem umožňujícím registraci.
Třetím způsobem, nejméně otevřeným vůči zbytku kyberprostoru, je, když o vstupu někoho
nového do komunity rozhodují správci, majitelé(zakladatelé) nebo celá komunita.
6.4.6. Spouštění serveru
Plán projektu by měl obsahovat spouštění serveru. Pokud je špatně naplánované a následně
zorganizované spouštění, tak server může být opravdu užitečný, použitelný a zábavný pro cílovou
skupinu, avšak tato cílová skupina se na něm při špatném spuštění nemusí vůbec „usídlit“.
Jsou v zásadě dva základní způsoby, které lze praktikovat při zakládání (spouštění komunitního
serveru). Oba jsou založeny na tom, že nový člen, který se o serveru nějakým způsobem dozví
(viz dále kapitola Propagace komunitních serverů), vstoupí na server, kde někoho musí „potkat“,
resp. musí poznat, že na serveru probíhá mezi návštěvníky nějaká komunikace.
Prvním způsobem je, že na serveru hned od začátku je již nějaká (virtuální) komunita, která
existovala ještě před tím než server vznikl a server jí umožní lépe komunikovat. A proto na něj
přenese část své komunikace. Aby na nově vzniklý server první takováto komunita přešla, musí
zajistit majitel (zakladatel) serveru. Riziko tohoto způsobu spočívá v tom, že stávající komunita se
uzavře vůči novým členům, které nepřijme (nekomunikuje s nimi) a ti znechuceni odcházejí pryč.
Druhým způsobem je, že se musí zahájit propagace nového serveru taková, aby na server chodilo
dost lidí, kteří se tam mají možnost potkat. Pokud by byla propagační kampaň špatná (slabá)
a chodilo na server málo lidí, kteří by se tam třeba ani nemuseli potkat, tak je veškeré úsilí
zbytečné. Člověk, který by přišel a „nepotkal“ nikoho, tak by rezignoval a odešel. To je stejné
jako v normálním životě. Přijde-li člověk na místo, kde nikdo není, tak nemá tendenci tam dlouho
setrvávat (samozřejmě za předpokladu, že nehledá krátkodobě klid).
Spouštění komunitního serveru lze také rozdělit na dvě fáze. V první (často označované jako
testovací provozu, beta provozu apod.) si server buduje základní menší komunitu. Tato komunita
- 26 -
pak v druhé fázi spuštění (ostrý provoz) zajistí zmiňovaný život na serveru a nově příchozí není
odrazen tím, že by na serveru nikdo nekomunikoval. V beta provozu mohou být použity ke vstupu
nových členů třeba pozvánky a v ostrém pak volná registrace. Forma pozvánek při beta provozu je
vhodná zejména kvůli svému virálnímu charakteru, který je popsán v následující subkapitole
(Virální marketing).
6.4.7. Propagace komunitního webového serveru
Propagace komunitního serveru je nezbytná jak pro spuštění, tak pro následný rozvoj virtuálních
komunit. Prvním předpokladem toho, že se návštěvníci serveru stanou členy komunity, je, že se
o komunitním serveru dozvědí, proto je propagace důležitá nejen při uvedení komunitního
serveru, ale po celou dobu jeho existence (pokud chceme zvětšovat počet členů virtuální
komunity).
Vedle klasické propagace, prostřednictvím zažitých médií jakými jsou televize, rádio, letáky,
plakáty, reklamní předměty, PR články25 a dalších, existují marketingové nástroje, které jsou
přímo na Internetu a jejichž použití je obzvlášť vhodné. Pokud je cílovou skupinou široká
internetová veřejnost, pak má smysl použití i plošných klasických médií jako je zmíněná televize
nebo rádio. Jestliže je náš plán, aby vznikla na námi zakládaném serveru komunita úzkého zájmu,
pak použití plošné propagace je dosti neúčinné a drahé na jednoho získaného návštěvníka.
V této subkapitole se zmíníme tedy především o médiích a prostředcích propagace, které jsou
charakteristické pro Internet. Budeme rozebírat média ze strany poptávky, což znamená, že my
jsme ti, kteří potřebují propagovat náš komunitní server. Některé formy a prostředky propagace,
které v této kapitole uvedeme, může majitel komunitního serveru využít jako zdroj příjmů.
Implementací těchto forem reklamy se stane tento server reklamním médiem, které může
generovat výnosy. Více o možnostech výnosů bude uvedeno v poslední kapitole.
6.4.7.1. SEO, SEM
Vhodné je využít k propagaci našeho serveru Search Engine Optimization (optimalizace pro
fulltextové internetové vyhledávače26). Jedná se o činnosti (úpravy a podporu stránek), která vede
k tomu, že naše stránky (komunitní server) jsou ve výsledcích vyhledávání fulltextových
vyhledávačů výše po zadání dotazu na slova (klíčová slova – keywords), která charakterizují
obsah stránky (komunitního serveru).
Zkratka SEM znamená „Search Engine Marketing“, tedy marketing založený na SEO. Nevýhody
této metody propagace je především její dlouhodobý a nejistý úspěch. Nikde není, přesně
zveřejněno, co udělat proto, aby stránka byla po zadání určitého slova první. Existují postupy
a zásady, jak pozici zvýšit, ale jelikož nejsou zveřejněné postupy vyhledávačů, jak stránky
zaznamenávají (indexují), pak i po dlouhodobém úsilí se úspěch dostavit nemusí. Je logické,
že vyhledávače tyto algoritmy zaznamenávání stránek nezveřejňují. Kdyby tak učinily tak, pak by
relevantnost jejich výsledků vyhledávání byla snížena, protože by každý se znalostí tohoto
algoritmu mohl svou stránku protlačit velmi vysoko do vyhledávání i přesto, že by pro
vyhledávajícího člověka nebyla přínosem.
Výhoda SEO je zřejmá. Pokud se povede optimalizovat stránku, tak pak je vyhledávanější a tedy
i navštěvovanější.
6.4.7.2. Placená (kontextová a bannerová) reklama
Fulltextové vyhledávače vrací po vyhledání určitého dotazu více druhů odkazů. Jedny z nich jsou
placené. Majitel komunitního serveru, si tak může „objednat“ a nastavit po jakých slovech
25
Public relations články – články v tisku, které se pro čtenáře tváří jako normální články, ve kterých je ovšem skrytě
vložena informace o nově vznikající službě, uvedeném produktu, … (v našem případě komunitním serveru)
26
např. vyhledávače na URL http://google.com, http://morfeo.cz, http://jyxo.cz, …
- 27 -
v zadaném dotazu má být odkaz na jeho server zobrazen ve výsledku vyhledávání. Většinou si
stanovuje i maximální cenu, která může být utracena za jedno kliknutí a pak maximální součet
útraty na jeden den. Má tak jistotu, že jeho náklady na reklamu nebudou růst nekontrolovatelně.
Za zobrazení jeho odkazu se většinou v kontextových reklamních systémech nic neplatí. Jeho
„inzerát“ však má většinou tvar pouhého odkazu a jeho textového popisku. Některé kontextové
reklamní systémy umožňují i majitelům webových stránek, aby si mohli vydělat pomocí této
reklamy. Umožní jim, aby si na svou stránku umístili oblast, ve které se budou generovat inzeráty
poptávajících reklamu. Reklama se v nich generuje podle zbytku obsahu stránky (protože zde
uživatel stránky žádný dotaz vyhledávání nezadával). Reklama tak doplňuje tématicky zbytek
stránky a pro uživatele stránek tak v některých případech může být přínosná. Majitel komunitního
serveru, který si reklamu platí v takovém kontextovém systému, může zadat, že chce či nechce,
aby se jeho reklama zobrazovala i na stránkách s reklamními oblastmi generovanými podle
obsahu stránek.
Před příchodem kontextových systémů existovaly všemožné bannerové reklamní systémy, kdy
externí majitelé stránek také mohli umístit na své stránky oblast, kde se banner zobrazoval, ten
však již nebyl plně kontextově umístěn, jelikož se umisťoval podle toho, co určil majitel jako
témata, jímž se jeho stránky zabývají. Banner neboli grafická oblast s odkazem má kromě funkce
odkazovací také více než inzeráty kontextové reklamy funkci informativní a upoutávací. Většinou
se tedy platí i jednotlivé zobrazení banneru (imprese).
Grafické bannery mohou být různých velikostí a nabízejí je dnes velké portály, které se zaměřují
svým obsahem na širokou internetovou veřejnost. Tyto portály mají většinou své marketingové
oddělení (nebo pracovníka), které prodej reklamy řídí.
Tedy rozhodnutí zakladatele komunitního serveru, jaký zvolit typ reklamy (grafickou bannerovou
nebo kontextovou reklamu), musí být uděláno na základě zvolení cílové skupiny. Pokud má být
komunitní server zaměřen na široké masy lidí, pak doporučení zní, zvolit bannerovou reklamu
nebo oba druhy a doplnit je klasickými propagačními nástroji. V případě úzkého zaměření by se
mělo uvažovat spíše o reklamě kontextové.
6.4.7.3. Virální marketing (Viral marketing)
Virální marketing existuje od té doby, co se stal Internet díky WWW komerční a široce užívaný.
V roce 1994 ho první uvedl Douglas Rushkoff v jeho knize Media Virus27.
Virální marketing je založený na sociálních vazbách mezi lidmi na Internetu. Lidé si sdělují
informace o tom, co je dobré nejrůznějšími prostředky komunikace. Ten, kdo dostane informaci,
by se dal nazvat „infikovaným“ a jestliže ji pošle dalším lidem, lze ho považovat za „roznašeče
viru“. Virem se zde má na mysli samotná informace. Síla virálního marketingu je v tom, že
informace přichází od známého, kamaráda či příbuzného, kterým většinou „oběti“ viru důvěřují
a proto je informace považována za kvalitní a nereklamní.
Lidé si tak dávají reference a ty dělají jednu z nejlepších reklam referované službě nebo produktu.
Virální marketing se zaměřuje na to, jak dosáhnout toho, aby si lidé předávali tyto osobní
reference právě o např. zakladatelově komunitním serveru.
Virální marketing se používá i mimo reklamu na Internetu. Uvedeme si příklad, kdy reklamní
agentura může sáhnout po propagaci formou virálního marketingu. Reklamní agentura má
propagovat kosmetiku pro ženy. V případě virálního marketingu může najmou např. dvě slečny,
které pověří tím, aby si v městské hromadné dopravě nahlas mezi sebou povídaly
o propagovaném produktu a tím upoutali pozornost spolucestujících - „obětí viru“. Oběti neví,
že se jedná o reklamu a informaci považují za odposlechnutou a nereklamní. Taková reklamní
kampaň je úspěšná tehdy, pokud oběť výrobek koupí a v lepším případě o tom pak řekne i svým
známým a tím se informace („vir“) začíná šířit mezi čím dál více lidí. Uvedený příklad je
27
Rushkoff, D. Media Virus!. Ballantine Books, New York 1996. ISBN: 0345397746
- 28 -
z reálného života ukazuje, jak je snadné kampaň virového marketingu spustit. Pokus o virální
marketing ovšem nemusí být vždy úspěšný.
Ve virálním marketingu neuspěje, co lidi nezaujme. Většinou se šíří virálním marketingem na
Internetu vtipné věci (odkazy na videa, obrázky, vtipné texty, ..) nebo praktické služby (nástroje,
dokumenty, ..). Jednou variantou je vyprodukovat vtipnou věc (např. vtipný obrázek) a k němu
připojíme logo komunitního serveru. Nejlepší je, když oblast vtipu je stejná jako oblast
komunitního serveru.
Nejlepší virální reklamou je, pokud si lidé začnou předávat informaci o serveru z důvodu, že je to
kvalitní služba, kterou doporučují doopravdy, nikoliv skrytě nevědomky ve vtipu.
Nevýhoda virálního marketingu je mnohdy náhodné spuštění šíření „viru“. Každá kampaň není
totiž úspěšná. Druhou velkou nevýhodou je špatné sledování výsledků virálních kampaní.
Reálném životě je obecně špatně měřitelné to, jak byla, která kampaň úspěšná a u virálního
marketingu je obtíž s měřením ještě větší. Firma pozná např. že se jí zvedly tržby, ale pokud má
více propagačních kampaní současně, tak se velmi špatně zjišťuje jak, která tento růst tržeb
ovlivnila.
Jestliže propagační kampaně probíhají na Internetu formou odkazů (kontextová a bannerová
reklama), pak je obvykle měřitelnost úspěšnosti jednotlivých kampaní velmi dobrá, jelikož
uživatel přicházející na propagovaný komunitní server si se sebou nese informaci (v hlavičkách
http dotazů) o adrese stránky, ze které přišel.
V případě virálního marketingu na Internetu je opět získávání informací o úspěšnosti kampaně
problematické, protože odkazy se šíří po emailech, instant messengerech a dalších komunikačních
prostředích (často také pomocí posílaných obrázků nebo videí). Pokud uživatel takto informaci
získá a zadá adresu přímo do vyhledávače, pak nevíme jestli se jedná o „oběť“ virálního
marketingu nebo člověka, který se „obětí“ nestal a přesto by adresu do prohlížeče zadal. Že virální
marketing zabral naplno, poznáme díky tomu, že se markantně zvýšila návštěvnost
propagovaných stránek (serveru).
6.4.7.4. Blogy a webové stránky (podpora SEO a virálního marketingu)
Silnou propagaci mohou zajistit také blogaři a majitelé webových stránek a tím přispět
k virálnímu marketingu a SEO. Pokud o projektu komunitního serveru napíše kdokoliv na svých
stránkách, tak to je vždy přínosem pro známost serveru. Napsat a odkázat na komunitní server
mohou renomované elektronické časopisy, blogaři a majitelé stránek. To, že se informace objeví,
je samo o sobě pozitivní pro obecné povědomí o existenci komunitního serveru. Navíc jedna ze
zásad SEO zní „čím více odkazů na propagovanou stránku, tím lépe pro vyhledávače a její
vyhledávání“.
Opět je vhodné, když informace o serveru vyjde také v tištěném časopise nebo novinách stejného
zaměření jako je propagovaný nově vzniklý komunitní server.
Podpořit lze blogaře a majitele webových stránek tak, že pro ně budou na komunitním serveru
přichystány nejrůznější nástroje, které si mohou umístit na své stránky. Tento nástroj může být
ve formě obrázku nebo objektů, který se na stránku vkládá přímo z komunitního serveru
a zobrazuje nějaké informace o členovi komunity, který tuto stránku vlastní.
Př. Pokud se na serveru ukládají písničky, které člen komunity poslouchá, tak mu můžeme
umožnit zobrazit na jeho stránkách, jaké písničky poslouchá, kdo je jeho nejposlouchanější
interpret apod. Uvedený příklad se týká serveru Last.fm.
Takové nástroje existovat nemusí. Potom by minimálně na komunitním serveru měli mít jeho
členové možnost stáhnout si grafickou ikonku (se zdrojovým kódem), kterou umístí do svých
stránek s odkazem na komunitní server, čímž dají zbytku Internetu najevo, že oni do komunity
patří. U takové ikonky (či banneru) se zdrojovými kódy by měla být vždy slušná žádost (s
poděkováním) majitele komunitního serveru, ať členové podpoří server.
Veškerá propagace není potřebná pouze k rozjetí komunitního serveru, ale také pro rozvoj.
- 29 -
6.5.
Rozvoj komunitního webového serveru
Předpokládejme, že po úspěšném vytvoření a spuštění komunitního serveru, se zahájí propagační
kampaně, které přilákají dostatek lidí, jenž začnou komunitní server navštěvovat. I při tomto
předpokladu, však mohou nastat problémy, které brání vytvoření komunity. Předpokládejme,
že členství (registrace) je volné a může se zaregistrovat kdokoliv. Problémy můžeme zjistit
pomocí pouhého pozorování komunikace na serveru (př. lidé nepíšou, nebaví se, nezasílají data)
nebo prostřednictvím auditu návštěvnosti, který je velmi důležitý i pro vedení propagačních
kampaní. Z auditu návštěvnosti můžeme zjistit odkud lidé chodí (tedy účinnost jednotlivých
propagačních kampaní), jak často na server lidé chodí a spoustu dalších zajímavých užitečných
informací. Sledování dat návštěvnosti a z nich plynoucích informací je velmi důležité především
při spouštění a uvádění serveru do provozu, ale ani při rozvoji komunitního serveru se bez nich
neobejdeme.
V následujícím seznamu jsou nejzávažnější nedostatky komunitního serveru, které mohou
návštěvníka odradit od jeho navštěvování, což může vést i k tomu, že komunita nevznikne nebo
ta co existuje, tak zanikne.
6.5.1. Seznam případných problémů
•
•
•
Chyby v návrhu serveru: Tyto chyby lze považovat za nejhorší, kterých se tvůrce
(návrhář) serveru může dopustit. Jedná se o chyby, kdy návštěvníci nevidí smysl
v používání serveru. Komunitní server jim nepřináší žádný užitek. Chybou v návrhu může
být i kopírování již existující služby (tedy neoriginalita), která je třeba i dokonce
kvalitnější nežli naše kopie. Předejít těmto chybám lze prováděním a vyhodnocováním
předběžných marketingových a statistických průzkumů.
Chyby ve funkčnosti serveru: Samozřejmě, že pokud je některá funkcionalita serveru
nepoužitelná, tak to návštěvníky demotivuje v dalším setrvávání
Uzavření komunity vůči zbytku serveru: Server by měl mít implementovány formy
komunikace, které jsou veřejné. Poměr mezi neveřejnými prvky komunikace a veřejnými
by měl být vyvážený. Především díky veřejným komunikačním prostředkům, které jsou
komunitou užívány lze zajistit to, že nováček nebude odříznut od zbytku života na serveru.
6.5.2. Oblasti rozvoje komunit
Tyto čtyři oblasti jsou převzaty z článku Vladimíra Veseleckého28. Celý seznam (citovaná část)
je uveden velmi výstižně a proto se s ním můžeme naprosto ztotožnit. Ve všech následujících
čtyřech oblastech by měl majitel serveru rozvíjet komunitu, která na serveru vznikla a rozšiřuje se.
1.
2.
3.
4.
Získávání členů
•
marketing
•
atraktivní obsah
•
bezplatné členství a/nebo využití služeb
Podpora účasti
•
obsah tvořený členy
•
obsah tvořený provozovatelem nebo placenou třetí stranou
•
obsah tvořený prestižními hosty
Budování loajality
•
rozvoj vztahů mezi členy navzájem
•
rozvoj vztahů mezi členy a provozovatelem
•
personalizovaná interakce
Udržování hodnoty
•
příležitost k transakcím
•
cílená reklama
•
poplatky za speciální služby
28
Veselecký, V. Podníkání s virtuálními komunitami[online]. Virtuální Inovační Park, 2006 Dostupné na:
http://park.cz/article.asp?itm=1233
- 30 -
7. Historie a popis konkrétních virtuálních komunit
V této kapitole se blíže podíváme na vývoj virtuálních komunit (převážně komunitních webových
serverů). Nejprve se krátce zastavíme u celosvětového vývoje. Český Internet kopíruje v menším
měřítku s několikaletým zpožděním vývoj světového Internetu a tak je třeba podívat se
na virtuální komunity ve světě a jejich vývoj.
Obecně platí, že pokud je něco úspěšného, tak se začnou tvořit napodobeniny a obměny originálu.
To platí i pro projekty webových komunitních serverů. Nově zavedené prvky, díky nimž se staly
servery oblíbenými a navštěvovanými se následně objevují na dalších a dalších službách
a serverech s nejrůznějšími modifikacemi. Historie virtuálních komunit je velmi krátká, ale přesto
je jejich množství obrovské. Proto se zaměříme převážně na webové komunitní servery, které
přinesly něco nového a byly (jsou) úspěšné.
V této kapitole bude popsán také komunitní webový server (xchat.cz), který jsem měl možnost
dlouhou dobu navštěvovat a prošel jsem si na něm mnoha pozicemi a rolemi.
7.1.
Historie virtuálních komunit globálně
Za jednu z nejstarších virtuálních komunit vůbec, je považovaná komunita The WELL29. Tato
komunita začínala v prostředí BBS, později se přesunula na WWW (diskusní fóra). Komunitu
WELL navštěvovalo mnoho uznávaných osobností v oblasti Internetu, které velkou měrou
přispěly k tomu jakou má dnes Internet podobu. Díky zkušenostem z komunity WELL napsal
Howard Rheingold svou knihu The Virtual Community30, kterou jsme zmiňovali již
v předchozích kapitolách.
Komunita WELL vznikala v období, kdy ještě neexistoval World Wide Web (WWW). V tomto
období se komunity utvářely a využívaly ke komunikaci prostředí BBS, IRC a podobně.
Za zmínku stojí také prostředí P2P, které se do širšího povědomí dostalo hlavně díky službě
Napster (napster.com), která byla založena 1. června 1999 a umožňovala uživatelům sdílet
a stahovat od sebe navzájem hudební soubory. Později byla na nátlak hudebních producentů
a nahrávacích studií pozastavena, ale měla a má své další následovatele (DC ++, Bit Torrent).
Lehce musíme zmínit také vývoj podobných herních prostředí jako MUD, který byl již nastíněn
v popisu prostředí online her. S novými technologiemi (HW, SW) se mohlo docílit toho, že lidé
mohli hrát hry v grafickém rozhraní a ještě k tomu online (MMORPG, MMORTS, …). Textové
rozhraní MUDu se stalo tím pádem méně vyhledávaným. V dnešní době je jednou
z nejpopulárnějších MMORPG hra s názvem World of Warcraft, kterou hraje kolem osmi milionů
lidí po celém světě31. Jedná se o počet lidí, kteří mají předplaceno, že mohou do systému hry
vstoupit.
V porovnání s největšími internetovými sociálními sítěmi, které mají kolem čtyřiceti miliónů
uživatelů (viz Příloha 1 – Tabulka patnácti internetových sociálních sítí s největším počtem
uživatelů podle Wikipedia.org – MySpace dokonce 130 milionů13), kdy nevíme jak velká část
z nich je aktivní, je osm milionů hráčů opravdu velké číslo. Musíme si také uvědomit, že za hraní
World of Warcraft se platí, kdežto za členství ve většině webových virtuálních komunitách
nikoliv. I když jsou virtuální komunity zabývající se hraním, tak velké a tedy nezanedbatelné,
v této práci je více méně pomineme, jelikož se zaměřujeme hlavně na prostředí webových
komunitních serverů.
Uvedením do provozu WWW a uvedením internetových prohlížečů (v letech 1993 a 1994) se
Internet začíná stávat populárním a začínají se utvářet webové komunitní servery. Na začátku jsou
29
adresa stránek komunity The Well - http://well.com
Rheingold, H. The Virtual Community, Secker & Warburg 1994. ISBN: 0436412144
31
World of Warcraft surpasses 8 million subscribers worldwide [online]. Blizzard.com, 2007 Dostupné na:
http://www.blizzard.com/press/070111.shtml
30
- 31 -
to nejrůznější jednoduchá diskusní fóra, která měla za úkol nahradit emailové konference a jiná
starší prostředí komunit. Vznikají první jednoduché osobní a následně i komerční stránky.
Velký rozvoj webových virtuálních komunit a internetových sociálních sítí nastává kolem roku
2000. Zajímavým počinem bylo založení Wikipedie (Wikipedia.org), která „vznikla 15. ledna
2001 jako „doplňkový projekt k dnes již neexistující encyklopedii Nupedia, do které mohli
přispívat jen odborníci.“ 32 V listopadu 2006 obsahovala Wikipedie přes 5.6 milionů článků.
Název „Wikipedie“ vznikl složením slov „encyklopedie“ a „wiki“, tedy encyklopedie, která
vzniká v systému wiki.
Jako zástupce jedné z prvních internetových sociálních sítí bychom mohli zmínit Friendster
(friendster.com), který byl založen v roce 2002 Jonathanem Abramsem. Jak už název napovídá,
tento komunitní server umožňuje komunikovat, označit jasně, kdo je „kamarád“ a tím vzniká
zmíněná sociální síť. V roce 2003 Google nabídl 30 milionů dolarů za odkoupení Friendsteru.
Nabídka byla odmítnuta. U Friendsteru se projevila jedna z chyb návrhu. Uživatelé Friendsteru si
zakládali fiktivní uživatelské účty (tzv. fakestery), kterým dávali jména po známých osobnostech
a celebritách. Tyto účty si pak uživatelé dávali do seznamu svých přátel, aby tím vyjádřili svou
náklonnost (obdiv) k celebritě. Důvod proč tak činili je, že neměli jinou funkcionalitu, která by
byla přímo určená k takovému projevu fanouškovství a proto to začali takto obcházet.33
Do zhruba dubna 2004 byl Friendster považován za špičku mezi online sociálními sítěmi. Právě
kolem tohoto data byl vystřídán obdobnou službou založenou červenci 2003 Tomem
Andersonem, která nese název MySpace (myspace.com). Myspace nabízí svým uživatelům
možnost vést si své blogy, sdílet video, nastavit si své profily, označovat si své kamarády
a spoustu dalšího. Sociálních sítí je dnes na Internetu opravdu velmi mnoho. Za zmínku ještě stojí
např. Orkut (provozovaný Googlem), který se Myspace a Friendsteru podobá. Na Okutu mají
uživatelé možno nahlížet do profilů známých svých známých (pouze tři vrstvy do hloubky těchto
vztahů). Známým se zde myslí člověk, na kterého má uživatel vazbu. Další známou sociální sítí je
Flickr (flickr.com), který svým uživatelům umožňuje především sdílet fotografie.
Z oblasti hudby můžeme uvést internetovou sociální síť Last.fm, která je založena na ideji, že
o dobré hudbě se dozvídáme od svých známých, kteří mají podobný vkus jako my. Uživatel
Last.fm si nainstaluje speciální software, který sleduje a zaznamenává do databáze serveru
veškeré informace o tom, co uživatel zrovna poslouchá. Když si takhle člověk „naposlouchá“
dostatek písniček, systém last.fm mu vygeneruje lidi (tzv. sousedé – neighbours), kteří mají
podobný vkus hudby a díky tomu si člověk může najít další zajímavé písničky, které se mu
s velkou pravděpodobností budou líbit. Samozřejmě i last.fm umožňuje třízení kamarádů,
přidávání se do nejrůznějších zájmových skupin a spoustu dalších komunitních funkcí, které se
s menšími obměnami vyskytují na všech zmíněných komunitních serverech.
Určitě by se také nemělo zapomenout na sociální síť LinkedIn.com, která je používána především
pro profesní kontakty. V lednu 2007 má tato síť více než 9 miliónů registrovaných uživatelů ze
150 různých odvětví a více než 400 ekonomických oblastí.
Zajímavé jsou také weblogy a služby, které je podporují. „Jeden z prvních bloggerů byl Justin
Hall, který začal jako student Swarthmore College v roce 1994 psát svůj první blog.“34 Blogy
mohou být osobní nebo odborné, které si vede profesionál svého oboru a příspěvky v něm jsou
čistě odborného charakteru.
Později, co se blogování rozmohlo a začaly vznikat tzv. blogportály, které umožňovaly komukoliv
vést si blog bez hlubší znalosti tvorby webových stránek. Díky záplavě blogů se vyvinuly další
zajímavé služby. Tyto tzv. služby sociálního záložkování jsou založené obecně na tom, že čím
32
Wikipedie[online]. Wikipedie, otevřená encyklopedie, Dostupné na: http://cs.wikipedia.org/wiki/Wikipedie
Terdiman, D. Friendster's Fakester Buddies [online]. Wired News, 2004 Dostupné na:
http://www.wired.com/news/culture/0,64156-0.html
34
Weblog[online]. Wikipedie, otevřená encyklopedie, Dostupné na: http://cs.wikipedia.org/wiki/Weblog
33
- 32 -
více lidí pošle stejný odkaz, tím je tento odkaz výše v seznamu. Předpokládá se, že lidé posílají
odkazy, které je něčím zaujaly nebo se jím obsah na nich líbil.
Uvedeme si dva zástupce za všechny. Služba del.icio.us založená na konci roku 2003 si získala
mezi blogaři velkou oblibu. Jedná se o záložkovací sociální systém, kde si každý uživatel může
vést svoje oblíbené stránky (odkazy), přikládat k nim tagy, různě si je třídit. Jedná se také o
komunitní server, jelikož záložky lze sdílet s přáteli, lze hledat v záložkách ostatních uživatelů.
Druhá služba, kterou si uvedeme se jmenuje Digg.com. Uživatelé této služby si vlastně doporučují
zajímavé odkazy a služba má kromě sdílení odkazů další standardní komunitní prostředky
komunikace. Služeb, které jsou podobné těmto dvěma uvedeným, začala vznikat velká spousta.
Princip však většinou zůstává stejný – sdílet zajímavé odkazy.
Virtuální komunity se utváří i kolem vyloženě komerčních služeb, jakými jsou giganti aukční
server eBay.com (založil 3. srpna 1995 Pierre Omidyar) a internetový obchod Amazon.com
(založil jako Cadabra.com v roce 1994 a přeměnil na Amazon.com v roce 1995 Jeff Bezos). Na
eBay probíhají online aukce, které jsou založeny na důvěře zúčastněných, jelikož lidé se osobně
neznají. Pro kupce a prodávajícího je nutné vědět jeden o druhém co možná nejvíce informací. Na
aukčních serverech existují nejrůznější referenční systémy, kdy zúčastněné strany obchodu (po
uzavření aukce) mohou jedna druhou hodnotit, jak probíhalo jednání. Pokud je některý člověk
nespolehlivým partnerem, velmi brzo s ním nikdo nechce obchodovat, jelikož se to projeví na
jeho bodovém hodnocení ostatními uživateli a na komentářích, které k němu mohou „připsat“.
U Amazonu je podobný prvek, který se týká hodnocení zboží. Zboží lze hodnotit a komentovat
a tak každý, kdo si chce koupit určitý výrobek, si před jeho koupí může prohlédnout jaké
zkušenosti s ním mají ostatní, kteří uskutečnili nákup před ním a připojili hodnocení nebo
komentář.
Tento stručný přehled historie virtuálních komunit zakončím projektem, který posunul služby
Internetu opět o velký kus dál. Jedná se o server pod názvem YouTube, který byl založen v únoru
roku 2005 třemi zaměstnanci společnosti PayPal. Tento server umožňuje sdílení a prohlížení
videí. Video na server může nahrát jakýkoliv registrovaný uživatel a podívat se na něj může
naprosto kdokoliv prostřednictvím přehrávače videa Adobe Flash, který je velmi rozšířený. I
na tomto serveru jsou běžné komunitní formy komunikace (diskuze pod každým videem,
hodnocení videí, ...). Nejsledovanější videa jsou většinou vtipná a krátká. Několik měsíců
po spuštění této služby spustila svou obdobnou službu i společnost Google avšak úspěch nebyl tak
markantní jako v případě YouTube.
Virtuální komunity mohou být lukrativním „zbožím“. Dosvědčuje fakt, že začátkem října roku
2006 společnost Google koupila za 1,65 milliardy USD svého konkurenta, komunitní server
YouTube35.
7.2.
Historie komunitních serverů na českém Internetu
V roce 1996 vznikla první internetová seznamka na českém internetu, která se později přeměnila
na webový chatovací server. Později přibyly služby jako email a fórum. Celý tento server měl
název Xland. Pro projekt Xland byla zaregistrována 25. srpna 1998 doména Xchat.cz
a poskytované služby na této doméně si získávaly rychle velkou oblibu u běžných uživatelů
Internetu. Na počátku roku 2000 začala spolupráce sdružení Xland s Netcentrum s.r.o., která
vyústila v srpnu roku 2000 v prodej domény Xchat.cz, služeb a databáze uživatelů bez osobních
dat společnosti NetCentrum s.r.o36. Vznikly tak dvě nezávislé služby – původní Xchat.cz
provozovaný společností NetCentrem s.r.o. a nově Xko.cz provozované sdružením Xland. Oba
servery měly při „rozdělení“ stejnou databázi uživatelských jmen a hesel. Jádro komunity
35
Fryš, P. Google koupil YouTube…[online]. Lupa.cz, 2006 Dostupné na: http://www.lupa.cz/clanky/google-koupilyoutube/
36
Havelka, J. Centrum.cz a XChat: z dárečku je nakonec aféra [online]. Živě.cz, 2000 Dostupné na:
http://www.zive.cz/h/Uzivatel/AR.asp?ARI=17276&CAI=2114
- 33 -
utvořené na původním Xchatu přešlo na xko.cz, ale většina uživatelů zůstala věrna doménovému
jménu a nezaznamenala nějaké rozdělení (vznik nové služby Xko.cz). Xchat.cz je největší službou
svého druhu na českém Internetu.
Na serveru Xchat.cz se poměrně dlouhou dobu neprováděly vylepšení a inovace. Konkurence (př.
Lide.cz) se začala blížit návštěvnosti Xchatu.cz. To si zřejmě tým kolem Xchat.cz uvědomil a
služba se začala v posledních letech vylepšovat a na Xchat.cz přibyla spousta dalších forem
komunikace. Xland.cz jehož hlavní službou zůstalo Xko.cz postupně ztrácelo návštěvnost i přes
svoji technickou propracovanost.
V oblasti seznamování a zábavních komunitních serverů na českém Internetu začaly vznikat
služby jako Qhodnoceni.cz a Libimseti.cz, kde lidé mohli nahrávat své fotografie a další uživatelé
a návštěvníci mohli tyto fotografie hodnotit bodovou stupnicí. Tyto servery postupně začaly
implementovat také další komunitní funkce a přidávaly další formy komunikace.
I na českém Internetu došlo k zakládání nejrůznějších komunitních serverů založených
na diskusních fórech. Jako zástupce můžeme uvést komunitní servery Cyberspace.cz a Nyx.cz. Na
Nyx.cz není volný vstup a to, zda zaregistrovaný dostane přístup záleží na libovůli správců
systému. Rozhodují se podle vyplněné registrace, kde významnou roli hraje, co o sobě člověk
žádající vstup napíše. Diskusní fóra (kluby) těchto komunitních serverů jsou zaměřená na
nejrůznější témata. Založit si klub může kdokoliv. Existují kluby veřejné a privátní, které jsou
přístupné jen uživatelům, kterým dá práva jejich zakladatel.
Dalším zajímavým projektem na českém Internetu je server Damokles.cz, který je vlastně jakousi
offline (místy online) simulací normálního života. Uživatel Damokles.cz chodí do práce, musí jíst,
chodit k doktorovi, musí spát, … Vše je řešeno pomocí hodnot a výpočtů, které systém provádí.
Na serveru nechybí klasické formy komunikace pro komunitní server. Tvůrci serveru
Damokles.cz ho označují jako zábavní a komunitní server.
Již kolem roku 2000 se na českém Internetu začaly tvořit první blogy a blokovací servery. Jejich
rozmach, tak jak tomu bylo ve světě, nastává až v posledních letech (tedy se zpožděním). Vznikly
servery jako bloguje.cz, kde si každý může založit svůj blog, nastavit jeho vzhled a psát si zápisy
a texty.
Zbržděný rozvoj blogování na českém Internetu může být způsoben absencí obdoby služeb jako je
Del.icon.us a Digg.com. Ty se u nás objevily až kolem května roku 2006. Vznikly servery
Linkuj.cz (obdoba Digg.com) a také Jagg.cz (obdoba Del.icon.us). Odborné blogy si vedou
odborníci určitého oboru a osobní blog si může vést kdokoliv.
Autoři startujícího projektu „internetové televize“ Stream.cz, se jistě částečně inspirovali
celosvětově úspěšným YouTube. „Internetová televize“ Stream.cz by si měla produkovat své
pořady a videa sama a také by měla umožňovat nahrávat videa registrovaným členům. Na
Stream.cz jsou klasické komunikační prostředky (diskuze), jak je tomu u většiny komunitních
serverů. Nechybí ani označování videí pomocí tagů (folksonomie).
Český Internet postupně dohání svět v oblasti komunitních serverů. V porovnání s Internetem, kde
se „hovoří“ anglicky, je český Internet o poznání menší, ale i tak je to dostatečně velká oblast pro
vznik dalších kvalitních komunitních webových serverů, které budou úspěšné a virtuální
komunity se na nich vytvoří a budou se rozrůstat.
7.3.
Příklad webového komunitního serveru Xchat.cz
Jako příklad webového komunitního serveru jsem si vybral Xchat.cz, jelikož jsem ho dlouhou
dobu navštěvoval, stal se členem virtuální komunity jedné z místností, později administrátorem
celého chatu.
Xchat.cz byl zvolen také proto, že celý server je uspořádán do zajímavé struktury subkomunit
(místností), které jsou charakteristické právě pro podobné služby Xchatu. Server Xchat.cz je
velmi navštěvovaný a má již vybudovanou silnou značku, čehož dosáhl hlavně díky tomu, že
na českém Internetu byl prvním webovým chatovacím serverem.
- 34 -
Server se těší velké oblibě, právě díky jednoduchosti snadné dostupnosti široké internetové
veřejnosti. K jeho využívání stačí mít pouze osobní počítač vybavený základním
softwarem(internetových prohlížečem) a připojením k Internetu.
V dnešní době Xchat.cz nabízí uživatelům velké množství doprovodných služeb, které motivují
k návštěvě nejen lidi, kteří chtějí chatovat, ale také ty, kteří chtějí využívají především
doprovodných služeb. Své služby server dobudovával postupně mimo jiné také proto, aby nedošlo
k odrazení uživatelů přílišnou počáteční složitostí.
Zajímavé je také využití systému čestných administrátorů, které šetří náklady provozovateli. Plní
skvěle potřebnou správu chatu a navíc může být opět motivací některých návštěvníků.
V neposlední řadě byl důvodem pro výběr Xchatu jako popisovaného komunitního serveru
i zajímavým prvek systému ověření skutečné identity uživatele (tzv. certifikace), která zvyšuje
důvěryhodnost jak jednotlivý certifikovaných uživatelů, tak celé služby.
7.3.1. Struktura komunitního serveru Xchat.cz
Celý server, byl původně rozdělen do kategorií podle účelu chatů. V těchto kategoriích existují
dva druhy místností (chatů). První druh jsou dočasné místnosti, které si může založit jakýkoliv
uživatel Xchatu a tato místnost existuje pouze pokud v ní jsou lidé. Jestliže všichni z místnosti
odejdou, místnost se smaže. Taková místnost má svého správce, který může místnost zamknout,
aby osazenstvo místnosti nebylo rušeno nezvanými hosty. Dále takový správce musí zajistit
dodržování oficiálních pravidel chatování. Kromě zamykání místnosti má možnost vylužovat
(udělit tzv. „kick“) z místnosti uživatele a udělovat zákazy vstupu do místnosti konkrétním
uživatelům. V případě že je místnost zamčená, tak může udělovat tzv. klíče uživatelům, pro které
to znamená, že mohou vstoupit i do zamčené místnosti. Funkci správce může uživatel předat
jinému uživateli. V normální místnosti může být vždy jen jeden správce. V případě odchodu
správce z místnosti se funkce správce automaticky předává jinému uživateli.
Druhým typem místností jsou „stálé místnosti“. Ty existují stále, i když odejde poslední uživatel.
Kromě stálé existence mají oproti normálním místnostem ještě další funkce a výhody. Mají
možnost mít stálého správce. Tato funkce stálého správce je napsaná jen na určitého uživatele,
který ji nemůže sám předat nikomu jinému. Stálý správce se stejně jako normální správce stará
o pořádek v místnosti. Má navíc možnost předat funkci normálního správce jinému uživateli, jeho
zákazy vstupu do místnosti nemůže normální správce zrušit. Stálé správce jmenují administrátoři
systému.
Později byly na místnost (stálou i normální) implementovány i filtry, které při jejich použití
umožňují vstup např. jen určité skupině uživatelů podle nějakého znaku. Znakem může být
certifikace nebo rozlišení uživatele podle hvězdiček, které označují buď administrátory celého
systému, čestné uživatele nebo uživatele, kteří mají zaplacený příspěvek za vylepšenou
funkcionalitu prostředí chatu.
7.3.2. Administrátoři Xchat.cz
Administrátoři mají na starosti stejně jako správci místností zajistit, aby byla dodržována pravidla
Xchat.cz. Administrátoři např. ruší nezákonné a neetické místnosti, starají se o pomoc uživatelů
v nesnázi, když jim jiný uživatel znepříjemňuje chatování a chová se proti pravidlům.
Veškeré administrátorské funkce Xchatu jsou čestné, snad pouze kromě vedení týmu
administrátorů, které se později stalo funkcí, která je spojena s částečným úvazkem u
provozovatele serveru (společnosti NetCentrum s.r.o.). Mnoho uživatelů (avšak menšina) touží
stát se těmito administrátory, což je část motivace, která je nutí také server navštěvovat. Dříve
bývala pravidla pro přidělování administrátorské funkce velmi neprůhledná a záleželo na
rozhodnutí samotných administrátorů, koho si mezi sebe přiberou. Nebylo ani nikde stanoveno,
kolik takový server má administrátorů mít, jaké musí administrátor splňovat požadavky a celkové
vedení týmu administrátorů bylo velmi chaotické a zmatené.
- 35 -
V posledních letech se vedení týmu zlepšilo a administrátorům současně přibylo mnohem více
zodpovědností s přibývajícími službami a funkcemi Xchatu.
Administrátoři jsou označeni různobarevnými (zelená, žlutá, červená) hvězdičkami, které
se zobrazují u jejich přezdívek v chatu, profilu a na fórech.
Zelená hvězdička označuje administrátora s nejnižšími administrátorskými právy. Tento
administrátor může vejít i do zamčené místnosti a má možnost je rušit. Na dnešním Xchatu je
zelená hvězdička udělována jen začínajícím administrátorům, kteří když se osvědčí, tak dostávají
po pevně stanovené době automaticky označení žluté hvězdy.
Žlutá hvězdička označuje vyšší administrátory, kteří májí možnost udělit uživateli tzv. „kill“
(vyloučení z celého chatu po dobu jednoho dne). Zpravidla administrátor na pozici žluté hvězdy
dostává možnost blokovat IP adresu, ze které má pak uživatel zamezen přístup na celý Xchat
pod jakoukoliv přezdívkou do zrušení zákazu.
Administrátoři s označením červené hvězdičky mají práva, která jim umožňují měnit takřka
cokoliv v databázi uživatelů a místností (samozřejmě s pomocí nástrojů, které zaručí, že databázi
neuvedou do nekonsistentního stavu). Administrátoři s označením červené hvězdy zpravidla
vedou celý tým administrátorů.
Administrátorem se většinou stávají uživatelé, kteří působí nějakou dobu na pozici stálého
správce v jedné ze stálých místností.
7.3.3. Certifikátoři a certifikace
Certifikace je ověření věku a pohlaví (dříve i ostatních osobních údajů) uživatele. Pokud je
uživatel certfikovaný, tak má u profilu jinak graficky ztvárněnou ikonku pohlaví na rozdíl od
normálních registrovaných uživatelů. Tato ikonka oznamuje ostatním uživatelům, že věk a
pohlaví takto označeného uživatele jsou pravé a že tyto údaje nejsou uvedeny chybně. Pokud
členové komunity chatují s certifikovaným uživatelem, tak mají jistotu alespoň v jeho věku a
pohlaví a je pro ně tedy důvěryhodnější než uživatel, který certifikaci nemá. To je jediná praktická
výhoda certifikace, kterou uživatel dostává za uzavření certifikace.
Certifikace je smlouva mezi provozovatelem Xchat.cz a uživatelem Xchat.cz. Certifikaci uživatel
může sepsat s tzv. certifikátorem, což je dobrovolník, který má pověření od provozovatele
Xchat.cz tyto certifikační smlouvy s uživateli podepisovat.
7.3.4. Statistiky a žebříčky
Statistiky a žebříčky na xchatu obsahují všechny uživatele a řadí se podle součtu času stráveného
na serveru Xchat.cz. Mnoho členů komunity tyto žebříčky sleduje a soutěží v tom, kdo bude déle
na serveru aktivní. Někteří uživatelé jsou tak posedlí získáváním prochatovaných hodin, že si
programují speciální programy (tzv. boty nebo roboty), které za ně píšou zprávy a to je udržuje
v místnosti. V případě, že totiž nějaký uživatel nemluví po nějakou dobu (v současnosti 45 minut,
dříve 15 minut), je z místnosti automaticky odstraněn systémem, který ho považuje za uživatele,
který odešel, ale neodhlásil se.
Boti byli dříve úplně zakázáni. V současné době je možné v místnosti bota mít, pokud má vypnuto
počítání stráveného času. Bot má smysl v místnosti pouze tehdy, pokud má nějaké funkce pro
uživatele (př. pamatuje si nejrůznější informace, počítá např. slova jednotlivým uživatelům apod.).
Boti jsou hodně používaní na IRC, kde fungují většinou jako strážci proti převzetí kanálu
(místnosti), ve které neustále někdo musí být. Na IRC mají boti dlouhou tradici a na Xchatu jsou
většinou jen jejich chabé napodobeniny, které nemají mnohdy ani zlomek funkcionality botů
z IRC. Tento fakt však ničemu neodporuje, protože na Xchatu, kde existují stálé místnosti, jsou
boti spíše jen pro pobavení osazenstva místnosti a jejich autorů.
- 36 -
7.3.5. Subkomunity na Xchat.cz
V jednotlivých místnostech se tvoří subkomunity lidí a mnozí z nich navštěvují pouze tuto jedinou
místnost, ostatní místnosti jsou pro ně zbytečné a nechodí do nich. I když kategorií je víc,
místnosti by se daly rozdělit na zhruba čtyři typy. První typ jsou (v rámci možností) odborné
místnosti, kam chodí odborníci (př. místnost Počítače). Druhým typem bych označil místnosti,
kam se chodí lidé seznamovat a slouží tedy jako seznamky (př. Bezva flirtík). Třetím typem jsou
místnosti zájmové, kde lidi spojuje záliba, koníček nebo nějaká činnost provozovaná ve volném
čase (př. místnost o hudebním stylu Hip hop). A čtvrtým typem jsou místnosti regionální, kam
chodí lidé, které spojuje jedno místo (bydlení, narození, studium, …) - př. místnost Brno.
Ve většině typů stálých místností se tvoří stálá virtuální komunita lidí. Po čase většinou začne
pořádat reálné srazy, mnohdy má tato místnost také internetové stránky, které dělá nějaký člen
z této virtuální subkomunity. Obzvlášť u regionálních místností je velmi běžné, že lidé si tam
vytvoří okruh svých známých a kamarádů, se kterými se stýká i když už na Xchat.cz nechodí
a nenavštěvuje jej. Z virtuální komunity se tak stane komunita reálná.
7.3.6. Vývoj Xchat.cz
Ze začátku se jednalo pouze o webový chat, prostřednictvím kterého se lidi mohli seznamovat
a bavit se spolu. Již takřka od začátku Xchat.cz byla možnost registrovat reálné srazy do speciálně
vytvořené sekce a tím dát vědět o jejich konání všem na Xchatu. Následovalo implementování
funkce offline vzkazů. Každý uživatel má svou schránku, do které může dostávat off-line vzkazy
poslané prostřednictvím systému Xchatu. Později přibyly docela obsáhlé profily uživatelů
a možnost přidat si k profilu fotku. Následně přibyla možnost přidat si více fotek a celý Xchat
dostal i funkci seznamky. Relativně nedávno Netcentrum s.r.o. (provozovatel) uvedl nové služby
propojené s Xchat.cz – jednalo se o seznamku Mojerande.cz a Fotoalba.cz, pod která přešla část
funkcionality rozsáhlých uživatelských profilů. I na Xchatu si uživatel může dávat do seznamu
svých přátel jejich přezdívky a také má možnost vést si svůj seznam „lidí, kteří mu nepadli
do oka“.
Z počátku po převzetí Xchat.cz společností Netcentrum s.r.o. se vývoj serveru zastavil, server
obsahoval spoustu funkčních chyb, které provozovatel neodstraňoval ani po dlouhé době. Xchatu
tak vyrostli konkurenti a jeho provozovatel si nejspíše uvědomil, že rozšíření služeb je nezbytné
k tomu, aby svou konkurenční výhodu velké návštěvnosti neztratil.
- 37 -
8. Podpora komunitních serverů prostřednictvím IS/ICT
Internet je síť, na které vznikají virtuální komunity. Internet je však také prostředí tvořené mnoha
informačními a komunikačními technologiemi (ICT). Proto pokud chceme implementovat návrh
informačního systému (IS) komunitního serveru, musíme mít znalost ICT, která nám umožní
vyvarovat se technologických chyb. Doteď jsme se zabývali převážně organizací komunity, jejími
procesy informačního systému a motivacemi lidí, které zapříčiňují, že se stanou členy komunity
a že jimi zůstávají.
Nyní se pustíme do prozkoumání a popisu informačních a komunikačních technologií, které
umožňují fungování komunitních webových serverů.
8.1.
Tři základní pilíře WWW
„Služba WWW (World Wide Web) vznikla na půdě CERNu37 v letech 1989-90 pod vedením
Tima Berners-Leeho. Měla sloužit jako infrastruktura pro sdílení výsledků vědeckých
výzkumů.“38 Po jejím nasazení si získal Internet velkou oblibu v komerčním sektoru a později
také v domácnostech. Služba WWW je postavena na třech základních technologiích: Protokolu
HTTP (HyperText Transfer Protocol), URL (Uniform Resource Locator) a značkovacím jazyku
HTML (HyperText Markup Language).
8.1.1. Protokol HTTP
Podle HyperText Transfer Protocol (HTTP) se řídí komunikace mezi klientem (prohlížečem
čtenáře webových stránek) a serverem, který stránku klientovi posílá. Komunikace funguje
na principu zaslání požadavku klientem serveru a odpovědi serveru klientovi ve formě souboru
(př. HTML stránky). Z toho vyplývá, že spojení není permanentní a každé načtení jednoho
souboru je novým spojením mezi klientem a serverem.
Veškeré informace o komunikaci mezi klientem a serverem se vyměňují v hlavičkách
požadavku(URL) a odpovědi (zasílaného souboru). HTTP prošlo vývojem a má více verzí.
8.1.2. URL
Uniform Resource Identifier (URI) je unikátní označení a umístění zdroje na Internetu. URI může
být URN (Uniform Resource Name), které označuje unikátní stálé jméno zdroje nebo URL
(Uniform Ressource Locator), které nese kromě unikátního pojmenování také informaci o stálém
umístění. URI může být i URN a současně URL. URI neexistuje kvůli identifikování adres na
Internetu. Např. URN ISBN(Internacional Standard Book Numer) slouží k mezinárodnímu
standardnímu označování knih. S WWW je spíše spojena zkratka URL, která má následující
schéma:
protokol://uzivatel:[email protected]:port/adresar/soubor?parametr=hodnota#cast
8.1.3. Značkovací jazyk HTML
HTML je značkovací jazyk založený na SGML39 (Standard Generalized Markup Language),
ve kterém jsou zachyceny webových (WWW) stránky. SGML je jazyk, ve kterém lze definovat
vlastní značkovací jazyk.
37
Evropská laboratoř pro fyziku částic
Kosek, J. Služba World-Wide Web – Vznik [online]. Prezentace k přednáškám IZI228, 2006 Dostupné na:
http://www.kosek.cz/vyuka/izi228/prednasky/uvod/foil06.html
39
Kosek, J. XML pro každého. Grada Publishing, Praha 2000, s. 13-23, s. 77. ISBN: 80-7169-860-1
38
- 38 -
V HTML se zapisují webové stránky, které jsou pak uloženy a vystaveny na Internet na server
pod určitým URL. Tento server pošle na požadavek odeslaný klientem podle protokolu HTTP
odpověď v podobě HTML souboru.
HTML se vyvíjelo a postupně vznikly jeho verze 2.0, 3.2, 4.0 a 4.01. U HTML 4.01 se vývoj
zastavil a dál pokračovat s největší pravděpodobností nebude.
Dá se předpokládat, že postupem času bude nahrazeno značkovacím jazykem XHTML (1.1)
(Extensible HyperText Markup Language) založeném na XML (eXtensible Markup Language).
XHTML je svou strukturou velmi podobné HTML. Zjednodušeně řečeno, jedná se o HTML, které
bylo upraveno tak, aby odpovídalo syntaxi XML.
8.2.
XML
Zkratka XML (eXtensible Markup Language) znamená rozšířitelný značkovací jazyk. Značkovací
jazyk XML byl vyvinut konsorciem W3C40. V rámci XML lze vytvářet své podjazyky. Zatím
co HTML neříká nic o informacích uložených v souboru, XML dodává zaznamenaným datům
i jejich věcný obsah.
XML je složeno z elementů, které se skládají z tagů a těla elementu. Tagy mohou mít jednotlivé
atributy. Strukturu XML si můžeme definovat pomocí DTD (Definice Typu Dokumentu), XML
Schémat, Relax NG a dalších.
XML se používá především pro výměnu dat mezi aplikacemi a také pro publikování dokumentů.
Vzhled a nebo forma zobrazení není přímo v XML zaznamenaná. XML zaznamenává pouze data.
Vzhled dokumentu je definován stylem, který je uložen ve speciálním souboru mimo XML. Při
zobrazení styl udává pomocí stylového jazyku, jak má být dokument zobrazen.
Stylovými jazyky jsou CSS (kaskádové styly), XSL41 (eXtensible Stylesheet Language).
Kaskádové styly existovaly již u HTML a umožňují přiřadit jednotlivým elementům specifický
vzhled.
XSL má dvě části: transformační jazyk XSLT (XSLT Transformace) a formátovací objekty (XSL
FO). Pomocí XSLT lze transformovat XML do jiného XML, do HTML nebo do čistého textu.
Pomocí XSL FO lze popsat vzhled dokumentu velmi přesně.
Pokud na výstup z XSLT Transformace (tj. XML, HTML nebo text) použijeme XSL FO, pak lze
z původního XML souboru dostat mnoho druhů souboru (př. PDF, RTF, PostScript).
Množství druhů souboru, které můžeme dostat, závisí jen na tom, kolik umí generovat druhů
souboru procesor FO (program, který aplikuje XSL FO na výstup z XSLT Transformace).
Pro komunitní servery je velmi výhodné mít některá data v podobě XML, která lze snadno
převářet pomocí právě XSL FO na mnoho typů souboru. To se hodí, pokud chceme členům
komunity umožnit např. sdílet texty. Ty se uloží do XML do databáze a pak lze nabídnout soubor
ke stažení přímo v XML nebo v PDF, HTML a dalších. Není nutné uchovávat tři stejné soubory,
jen jinak zapsané a navíc se zde omezuje chybovost. Pokud máme třikrát víc souborů, tak
můžeme mít třikrát tolik chyb. V takové případě je také náročnější editace, protože máme tři
soubory, které se musí vždy předělávat všechny.
Nevýhodou je větší zátěž na server, pokud někdo chce jeden ze souborů – ten se nejprve musí
vygenerovat z XML a pak až se mu pošle. V případě, že XML nepoužíváme, je více zabraného
místa na disku serveru, ale pro poslání souboru na klienta se jedná pouze o poslání a nic se
generovat nemusí, čímž není server zatížen.
Tyto dva přístupy lze samozřejmě kombinovat. Získáme tím možnost mít jen jeden zdrojový
soubor XML, čili nižší chybovost a nutnost editovat jen jeden soubor. Ostatní nabízené soubory
jsou také uloženy na disku serveru, ale již jen jako vygenerované z XML pomocí XSLT FO.
40
41
adresa stránek konsorcia W3C - http://www.w3.org
Kosek, J. XML pro každého. Grada Publishing, Praha 2000, s. 13-23, s. 77. ISBN: 80-7169-860-1
- 39 -
Pokud je soubor XML editován, tak při ukládání se musí vygenerovat všechny poskytované typy
souborů (které se uloží na disk server). Při editaci je server tedy více zatížen než kdybychom
ukládali jen XML. Nicméně pokud se editace neprovádí příliš často, tak nám toto zvýšené zatížení
serveru vůbec nemusí vadit. Při požadavku na jakýkoliv z poskytovaných druhů souborů již
k zbytečnému zatížení serveru nedochází, protože jsou opět všechny soubory v aktuální verzi
přímo na disku. Samozřejmě u této varianty jsou opět zvýšené požadavky na kapacitu zabíranou
soubory na disku serveru. Nicméně výhoda toho, že editujeme pouze jeden soubor a tedy šance
udělat méně chyb, je mnohdy dostatečně silná, aby se využíval tento poslední nastíněný způsob
uchovávání dat.
8.2.1. RSS
RSS je formát specifikovaný v XML, který se používá k informování uživatelů stránek (blogu,
komunitního serveru) k oznámení změně obsahu. Z obsahu stránek je generován RSS soubor,
jehož aktuální verze je zasílána serverem na požadavek klienta. Klient využívá většinou
speciálního softwaru (tzn. RSS čteček, někdy mají internetové prohlížeče již RSS čtečku
integrovanou), který si sleduje RSS soubory na zadaných webech. Když se obsah načteného RSS
změní (na webu je nový článek), tak uživatel RSS čtečky je na to upozorněn a může si díky tomu
přečíst článek bezprostředně po tom, co byl publikován na stránkách. Uživatel tak nemusí
zbytečně ztrácet čas ručním kontrolováním všech jeho oblíbených webů.
RSS má více verzí, které se různí obsáhlostí dat, definicí struktury XML dokumentu a také tím,
co zkratka přesně znamená: Rich Site Summary (RSS 0.91, RSS 1.0), Really Simple Syndication
(RSS 2.0).
8.3.
Skriptovací technologie
Kdyby nebylo skriptovacích jazyků, tak by tvorba komunitních webových serverů byla velmi
složitá. Skriptovací jazyky mohou být na straně klienta a na straně serveru.
8.3.1. Skripty na straně klienta
Na straně klienta se jedná o skripty, které se stahují společně s HTML a provádí je následně
samotný klient (prohlížeč). Výhodou použití těchto skriptů je, že stránka vypadá více dynamicky
a může poskytnout zajímavé prvky v ovládání stránek. Část potřebného výkonu se přenáší
na klienta, protože se provádějí na počítači kde klient (prohlížeč) běží (a tím je nižší zatížení
serveru). Části skriptu lze spouštět po tom, co nastane určitá událost jako např. načtení
konkrétního elementu stránky, najetí kurzorem myši na určitý element stránky apod.
Hlavní nevýhodou skriptů na straně klienta je, že nelze kontrolovat zda se úspěšně provedly. Ne
každý prohlížeč umí skripty spouštět a ne každý uživatel má na svém prohlížeči skripty povoleny.
Nejrozšířenějším a nejpodporovanějším skriptem na straně klienta je JavaScript (založený
na syntaxi Javy). Dalšími klientskými skripty jsou VBScript, Python nebo Perl.
8.3.2. Skriptovací technologie na straně serveru
Serverová aplikace (př. Apache), která přijímá požadavky od klientů přes protokol HTTP,
následně rozhoduje, co uživateli pošle jako odpověď. Může být zaslán jakýkoliv soubor uložený
na serveru nebo vygenerovaný soubor skriptem. Vše závisí pouze na nastavení serveru. Skripty na
serverové straně mohou generovat HTML (nebo obrázky a jiné soubory), které se zasílají jako
odpověď na různé požadavky. Celé to funguje tak, že na server přijde požadavek např. na zaslání
HTML stránky. Server ji však nemusí mít hotovou a uloženou na disku. Server může mít uloženy
různé součásti a stránku kompletovat až mezi tím než přijde požadavek od klienta a odejde
odpověď od tohoto serveru. Odpověď se může kompletovat např. tak, že skript si zajistí data
- 40 -
z databáze a šablonu souboru z disku. Data pak dosadí do šablony a hotové HTML odešle
klientovi jako odpověď.
Kompilované jazyky na straně serveru umožňují velmi rychlý běh. Jedná se o programovací
jazyky C, C++, Java a další.
Interpretované jazyky jsou pomalejší, ale to mnohdy nevadí, protože přístup k databázi, kterou
mnohdy využívají je stejně brzdí. Interpretované skriptovací jazyky jsou např. Perl, PHP
(Hypertext Preprocessor), ASP (Active Server Pages).
Novější technologií je ASP.NET, která s původním ASP nemá moc společného, protože se vyvíjí
jako klasická klientská aplikace. To znamená, že pro ASP.NET existuje vývojové prostředí
a vyvíjí tak, že se implementují jednotlivé prvky uživatelského rozhraní a programuje se obsluha
jednotlivých událostí. Tato technologie je velmi rychlá, protože kód je na rozdíl od zmíněného
ASP kompilován.
Zvolení skriptovací technologie na straně serveru pro komunitní webový server je závislé
na účelu, kterému komunitní server bude sloužit. Pro jednoduché diskusní fóra bude stačit jistě
PHP (které je navíc zdarma), zatím co při složitějším projektu je třeba sáhnout ke kompilovaným
jazykům.
8.4.
Relační databázový systém
Skriptovací technologie na straně serveru mají možnost využívat přístupu k databázovému
systému, který běží buď na tom samém počítači nebo je oddělen a běží na samostatném
databázovém serveru.
Databázové systémy se využívají k uchování dat. Data samozřejmě můžeme na komunitním
serveru ukládat i formou běžných souborů na disk serverového počítače, ale ve většině případů se
vyplatí použít k uchování dat databázový systém. Jeho výhody jsou nesporné. Databázový systém
umožňuje víceuživatelský přístup, což znamená, že v jeden čas mohou k databázi přistupovat dva
a více uživatelů současně, aniž by došlo k nekontrolovatelnému poškození dat, jak se tomu může
v případě běžných souborů snadno stát. Přístup k datům v databázi bývá ve většině případů
rychlejší a tak se zbytečně neprodlužuje doba mezi příchodem požadavku a odesláním odpovědi
klientovi.
Existují databázové systémy, které jsou zdarma (př. MySQL) nebo existují komerční systémy (př.
Oracle). Při rozhodování, který databázový systém zvolit, opět záleží na zaměření a velikosti
komunitního serveru. Komerční produkty mají výhodu lépe zajištěného servisu, většinou mají
více funkcionality, kterou lze využít.
Pro případ, že někdy v budoucnu bude docházet k výměně databázového systému, je dobré mít
vyřešenou komunikaci s databází pomocí standardizovaného rozhraní (př. ODBC), které odstiňuje
rozdíly instrukcí skriptovacího jazyka komunikujícího s různými databázemi.
8.5.
AJAX
AJAX (Asynchronous JavaScript and XML) není nová technologie, ale jak již z názvu vyplývá
jedná se o způsob použití JavaScriptu a XML. Aplikace napsaná v JavaScriptu, která běží
u klienta se stará o výměnu informací se serverem prostřednictvím XML.
Díky AJAXu lze vytvářet velmi interaktivní webové stránky (čili i komunitní webové servery).
Hlavní výhoda použití AJAXu spočívá v tom, že se nemusí načítat a překreslovat celá stránka,
když se mění její malá část. AJAX umožňuje tedy načítat jen tu část stránky, která se zrovna
změnila. Tím, že se nemusí znovu načítat celá stránka a načítají se pouze části stránky, se snižuje
zátěž serverů (databázových, …).
Při špatné implementaci však může dojít k růstu HTTP požadavků, což paradoxně může zátěž
celého serveru zvýšit. Jelikož se celá stránka chová jako aplikace (vypadá tak) a uživatel od ní
může očekávat tedy stejně rychlé chování, tak se někdy může stát, že klikne víckrát a tím zadá
- 41 -
vícekrát stejný požadavek aniž by si uvědomoval že zpracování běží, ale on to nevidí. To může
být také hrozba, kterou AJAX skrývá.
Jednou z dalších nevýhod je to, že webová aplikace v AJAXu pojede bezchybně v nejnovějších
prohlížečích, avšak ve starších může mít mnohdy problémy kvůli tomu, že jedna z jím
využívaných aplikací nemusí být prohlížečem podporována.
AJAX je určitě zajímavé řešení, které přibližuje WWW prostředí klasickým aplikacím a jistě bude
do budoucna hodně využívané. Již dnes ho můžeme zpozorovat na celé řadě webů. Často se tyto
weby označují jako Web 2.0 (viz Subkapitola 8.9 „Web 2.0“).
8.6.
Doprovodné aplikace komunitního webového serveru
Ne vždy může uživatel zadávat pohodlně údaje prostřednictvím rozhraní komunitního webového
serveru do databáze. A tak někdy musí kvůli praktičnosti použití vzniknout mimo prostředí
serveru doprovodné aplikace, které většinou komunikují přímo s databází, kterou využívá
i komunitní webový server. Doprovodné aplikace jsou většinou napsané v programovacím jazyce
(nebo na platformě), který je běžný pro vývoj běžného softwaru (Java, .NET, C++, …)
Kromě toho, že usnadňují zadávání dat do databáze, tak mají samozřejmě i funkcionalitu, která
něco přináší i samotnému uživateli. Zajímavé a rychlé zobrazování informací a nejrůznějších
přehledů a statistik.
Příklad velmi praktické a funkční doprovodné aplikace je poskytován uživatelům komunitního
serveru Last.fm. Využívání tohoto serveru není bez této aplikace možné. Aplikace se napojí ve
vašem počítači na přehrávače hudby a zjišťuje, co posloucháte a posílá o tom data do databáze na
server. Pokud člověk není připojen, tak si aplikace pamatuje, co člověk poslouchal a pošle historii
poslechu až v případě opětovného připojení k Internetu.
Uživatel tedy jen nainstaluje tuto aplikaci na svůj počítač a pak už jen sleduje vygenerované
statistiky a zajímavé informace, které se zobrazují na komunitním webovém serveru.
Druhým příkladem by mohla být aplikace Xko klient, kterou lze používat podobně jako instant
messenger pro chatovací zábavní server Xko. Hlavní funkcionalitou je, že uživatel vidí, zda jsou
lidé, které si přidá do seznamu přítomni na chatu Xko.cz.
8.7.
Bezpečnost komunitního webového serveru
Bezpečnost je důležitá i u projektů komunitních webových serverů. Obzvlášť jestliže je server
úspěšný a má konkurenci, tak je možné počítat s tím, že se o útok někdo pokusí. Proto by měl být
server dobře zabezpečen a využívat pokud možno veškeré možné zabezpečovací prvky.
Za útok lze považovat i spamování, což je mimo posílání nevyžádaných reklamních emailů také
zaplavování diskusních fór propagačními příspěvky. Spamování může provádět člověk,
ale i program (skript), který je naprogramovaný tak, aby procházel jednotlivé stránky a posílal
tyto nevyžádané příspěvky.
Nebezpečnější než spam je pokus o zahlcení serveru, kdy na server přijde velké množství
požadavků, které server nemusí vydržet a spadne. Důvod pádu serveru můžou být např. že nestíhá
zpracovávat a odpovídat na požadavky nebo že bylo posláno do databáze tolik dat, že disková
kapacita serveru nestačila.
8.7.1. Ověřování všech vstupů
Základním bezpečnostním prvkem všech webových aplikací musí být kontrola odeslaných dat
uživatelem před jejich zpracováním. Kontrolou se musí ověřit, zda se uživatel nepokusil zadat do
odeslaných dat instrukce, které by mohli narušit zpracování dat nebo dokonce poškodit data na
serveru již uložená.
Obecně by neměl mít uživatel možnost zadat data, která nejsou validní. Př. jestliže uživatel
zadává rok narození, tak by měl mít jasně dáno, že může zadat akorát čtyřmístné číslo, které
- 42 -
začíná jedničkou nebo dvojkou (přepokládáme, že uživatel se narodil v druhém nebo třetím
tisíciletí).
Když aplikace dobře kontroluje vstupy, pak máme velkou část bezpečnosti pokrytou.
8.7.2. Ověřování emailem
Jak byl naznačeno v úvodu této subkapitoly, častým druhem útoku může být pokus o přetížení
serveru. K tomu, aby se předešlo přetížení serveru kvůli útoku např. přes formulář, který registruje
nového uživatele komunitního serveru se používají tzv. ověřovací emaily a CAPTCHA (popsáno
v bezprostředně následující subkapitole).
Ověření pomocí emailu funguje tak, že při registraci musí být vyplněna platná emailová adresa, na
kterou po odeslání registračního formuláře přijde ověřovací kód s adresou, kam se má zadat nebo
v lepším případě přijde rovnou odkaz, na který lze kliknout. Po zadání kódu nebo kliku
na doručený odkaz se uživatelský účet zaktivní a uživatel se až poté může přihlásit.
Při registraci se musí zadat email, který v databázi uživatelů ještě neexistuje a to je znepříjemnění
pro případného útočníka, protože jeho program napadající náš komunitní server, většinou není tak
dokonalý, aby ještě zvládal zakládat emailové schránky a potvrzoval doručené URL nebo zadával
kód.
Ověřování pomocí emailu lze používat i v jiných situacích a různě si princip kontroly upravit
podle potřeb komunitního serveru.
8.7.3. CAPTCHA
Zkratka CAPTCHA je složena z počátečních písmen anglického názvu „Completely Automated
Public Turing test to tell Computers and Humans Apart“. Jedná se o test, který má rozeznat, zda
za počítačem sedí člověk nebo zda stránku navštívil jiný „počítač“ (robot, program, který má za
úkol procházet stránky většinou za účelem spamování). Princip tohoto testu spočívá v tom, že
na stránce u formuláře je zobrazen obrázek,
na kterém jsou nakreslené znaky (číslice a
písmena) a uživatel je musí opsat do
připraveného políčka (viz Obrázek 2), jinak
nelze formulář odeslat. Spoléhá se přitom
na to, že znaky přečte jen člověk.
Obrázek je obvykle upraven, tak aby nebylo
snadné pomocí programů OCR (Optical
character recognition – optické rozeznání
znaků) rozeznat jaké znaky na něm jsou.
Roboti totiž bývají vybaveni rozeznáváním
Obrázek 2 - CAPTCHA zdroj:http://www.seznam.cz
CAPTCHA právě pomocí OCR algoritmů.
Úpravy (deformace) obrázku bývají u některých CAPTCHA jen lehké, ale někdy velmi
markantní. Obvykle se do pozadí dávají další znaky jinou barvou, různé čáry a grafické prvky,
které komplikují čtení obrázku pomocí OCR. Celý obrázek se také může deformovat různými
filtry rozmazání atd.
Pokud je deformace obrázku moc malá, tak se může stát, že robot pomocí OCR řetězec znaků
na obrázku přečte a může spamovat. Když je deformace obrázku příliš velká, tak s jeho přečtením
můžou mít problémy i někteří lidé (obzvláště s handicapem barvosleposti nebo jiným postižením
zraku) a CAPTCHA je v takovém případě kontraproduktivní. Zabraňuje sice v odesílání spamu,
ale bohužel i normálních žádaných dat, což by se nikdy nemělo stát.
Doporučuje se k obrázku dát odkaz, který při kliku vymění obrázky a následující deformace již
třeba bude pro odesílatele (člověka) čitelnější. Pro handicapované, kteří nemůžou číst CAPTCHA
vůbec by měla být u obrázku možnost, kliknout na odkaz, který spustí zvuk, jenž znaky na
obrázku přečte. Pokud takový pomocný zvuk není deformován (ozvěna, střídavé tóny, … ),
- 43 -
pak pro vybavenější roboty není problém vydávat se za postižené a rozeznat text na obrázku právě
ze zvuku určeného pro handicapované.
8.8.
Navigace serveru
Důležitou součástí plánu projektu je zamyslet se nad navigací komunitního serveru a navrhnout ji.
Pokud mluvíme o navigaci stránek (serveru), máme na mysli rozmístění nabídek odkazů, které
nám umožňují po serveru se pohybovat. Součástí navigace nejsou jen nabídky, ale také veškeré
odkazy, které vedou do nějaké oblasti našeho komunitního serveru.
Platí obecná pravidla, která by měla být dodržena. Jedno z těch to pravidel je, že úvodní stránka
by neměla být zaplněna nepotřebnými informacemi. Úvodní stránku vidí uživatel první, když na
server vstupuje a proto by na ní měly být viditelně označené odkazy na nejčastěji navštěvované
stránky.
První návrhy navigace lze dělat opět tzv. „vcítěním se“ do role návštěvníka. A pokládat si otázky
typu: Kam bych se na serveru nyní chtěl vydat? Kdybych chtěl jít do diskuze, kam bych se měl
podívat abych viděl odkaz?
Je dobré ctít zvyklosti a zaběhlé umístění navigačních prvků (menu, odkazy do sekcí), protože
většina uživatelů má již nějakou předchozí zkušenost z jiných stránek a je zvyklá určité navigační
prvky hledat ve stejných oblastech (horizontální menu v horní části obrazovky, podrobné nabídky
a přehledy po levé a pravé straně stránky, atd.).
Za testovacího provozu (pokud nějaký na serveru před ostrým spuštěním probíhá) je dobré
pomocí auditu návštěvnosti navigaci upravovat a předělávat. Nějak agresivně upravovat navigaci
na již zaběhlém serveru se nemusí vyplatit, protože členové komunity mohou být natolik zmateni
z nové navigace, že je to odradí od dalšího navštěvování.
Při auditu návštěvnosti lze zjistit údaje jako:
• průměrná doba pobytu návštěvníka na konkrétní stránce
• vstupní stránka: To je stránka, na kterou uživatel vstoupil poprvé, když na komunitní
server přišel. Není vůbec pravidlem, že úvodní stránka serveru je vstupní stránkou všech
uživatelů (někdy přes vstupní stránku chodí méně uživatelů než přes ostatní stránky, což
může být dáno např. tím, že uživatelé chodí z vyhledávačů, které jim vyhledají jinou než
úvodní stránku)
• výstupní stránka: To je stránka, kde uživatel komunitní server opustil.
• cesta: Cesta je zaznamenaná posloupnost stránek, které uživatel na serveru navštívil.
Uvedeme si několik příkladů na jaké chyby navigace lze pomocí auditu návštěvnosti přijít. Když
uživatelé průměrně tráví na stránce málo času, pak je její obsah zřejmě nezajímá a v případě, že je
tato stránka i jejich výstupní stránkou se na stránce nachází obsah, který návštěvníky vyloženě
odrazuje. To se sice netýká přímo navigace, ale je dobré takovou stránku zkontrolovat a zjistit,
co může být příčinnou toho, že lidé zrovna na této stránce často server opouštějí.
Pokud se často opakuje úsek cesty, kde se člověk vrací tam a zpět, tak je s největší
pravděpodobností chyba právě v navigaci a je třeba podívat se na navigační prvky, zda nejsou
např. špatné odkazy v menu (vedoucí jinam než by měly) nebo zda se navigace špatně
nezobrazuje a podobně. Právě informace o tom, které stránky jsou nečastěji vstupními stránkami,
nám může pomoct upravit navigaci, tak abychom návštěvníka přivedli tam kam chceme.
Při návrhu navigace je také potřeba brát v úvahu, že na server budou chodit různé druhy
návštěvníků. Někteří již budou registrovaní a budou je zajímat např. aktuální dění v diskusích.
Jiný druh návštěvníka bude na stránce poprvé a měl by se tedy dozvědět na jakou stránku
(komunitní server) se to dostal a o čem stránka je. Pomocí navigace se ho může tvůrce
komunitního serveru snažit dostat (nalákat) na stránku s registračním formulářem. Průměrný
uživatel má v povaze lenost a proto by počet kliků k registraci neměl být větší než přibližně dva
kliky, protože pak je malá šance, že se nově příchozí návštěvník zaregistruje.
- 44 -
Dalším typem návštěvníka, který může přicházet na server je neregistrovaný uživatel (čtenář),
kterého zajímají jen nové údaje publikované komunitním serverem a diskuzní fóra ho zajímat
třeba vůbec nebudou.
Celá snaha o navržení navigace komunitního server by měla směřovat k intuitivnosti ovládání.
Intuitivnost znamená, že pokud přijde na server jakýkoliv uživatel a server vůbec nezná, tak by
měl být schopen v co nejkratší době pouhým pohledem na stránku zjistit, čeho se zhruba týká a
co by na ní mohl najít. Následně by měl opět v co nejkratším čase najít volbu, kterou se dostane
dál na stránku, na které se mu objeví to co očekával (to co mu říkala intuice, že tam bude).
Častější návštěvníci by s navigací měli velmi rychle splynout.
8.9.
Web 2.0
Pojem Web 2.0 se v poslední době stává velmi populárním také v ČR (ve světě si popularitu
získal o něco dříve). Odpůrci tohoto pojmu jej považují pouze za marketingový módní název,
který značí „novější“ internetové stránky, jiní v něm vidí skutečně nový koncept a pojetí webu.
Za definici Webu 2.0 se považuje většinou obsah článeku What Is Web 2.0 42, který publikoval
Tim O'Reilly.
Tim O'Reilly uvádí, že se z klasického webu (webových stránek) začíná stávat platforma. Web
prochází nepřetržitým vývojem. Neustále se vytvářejí nové a nové technologie, které web
přibližují k normálním platformám. Dnes máme možnost ovládat svoji emailovou schránku přes
prostředí WWW s podobným pohodlím, které známe z emailových klientů na svém počítači (př.
Outlook Express). WYSIWYG43 editor ve webovém rozhraní se velmi blíží svými funkcemi
obdobným editorům (programům) přímo v našem počítači.
To hlavní, co by mělo Web 2.0 odlišovat od Webu 1.0 (pokud tak nazveme koncepčně „staré“
webové stránky), je uživatelsky vytvořený obsah a sdílení informací novým způsobem (př.
sociální sítě, komunikační nástroje a folksonomie). Na Webu 2.0 by neměli být členové komunity
(či uživatelé) ti, co pasivně pouze čtou obsah, který jim někdo servíruje. Uživatelé Webu 2.0
obsah sami vytvářejí. Web 2.0 je implementován pomocí AJAXu, skriptů na straně serveru a
v neposlední řadě pomocí využití databázového systému.
Jeff Bezos řekl v souvislosti s Web 2.0: „Web 1.0 dělá Internet pro lidi, Web 2.0 dělá Internet
lepším pro počítače.“44 Tento citát, dle mého, charakterizuje Web 2.0 dobře. Web směřuje k tomu,
aby nebyla velká práce s daty (třízením, vyhledáváním, …). Systémy označované Web 2.0 mají
jeden prvek, který je pro ně opravdu charakteristický. Data zadávají uživatelé a dále již probíhá
všechno automatizovaně. Uživatelé sami také data kontrolují. Když se jim zdá, že je někde chyba,
mají většinou bezprostředně u dat možnost odeslat připomínku (nebo jinou formu upozornění),
že mají podezření o chybě. Ubylo tedy mnoho práce správcům systému (serverů, databází, …)
takovéhoto moderního webu.
Charakteristikou Web 2.0 je také decentralizace. Např. Google si uvědomil, že většinu Internetu
tvoří malé (ať už rozsahem či návštěvností) stránky a přišel se svým reklamním kontextovým
systémem Google Adsense. Stejně jako v tržní ekonomice tvoří většinu podnikatelských subjektů
malí podnikatelé, většinu Internetu tvoří malé stránky, čehož využívají kontextové reklamní
systémy podobné Google Adsense.
42
O’Reilly, T. What Is Web 2.0 [online]. O’Reilly, 2005 Dostupný na:
http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html
43
WYSIWYG editor – (What You See Is What You Get) – textový editor, v němž text naformátovaný a napsaný, tak
jak vidíme, se nakonec uloží a převede do HTML, které se zobrazuje naprosto stejně, jak se zobrazoval text v tomto
editoru
44
Citát je v databázi citátů, které se náhodně objevují na stránkách http://web2con.com/ a v originále zněl: “Web 1.0
is making the Internet for people, Web 2.0 is making the Internet Berger for computers.“ Jeff Bezos
- 45 -
Web 2.0 je mnohdy charakterizován využíváním pákového efektu, kdy si lidé sami tvoří data a ty
jsou tak více užívána. Web 2.0 se zbavuje centrálního řízení a centrální tvorby řízení. Je nastaven
takový algoritmus, který podporuje a motivuje lidi zasílat data.
Hodně projektů se označuje jako Web 2.0, ale přitom jimi vůbec nejsou. Pokud nějaký projekt
označuje sám sebe jako Web 2.0 a pokud je propagace založena zásadně na klasické reklamě
(placená reklama), tak se s největší pravděpodobností nejedná o Web 2.0. Propagace Web 2.0
bývá založena na referencích uživatele uživateli. Někdy také na cíleném virálním marketingu.
Typickými projekty, které bývají označovaný jako Web 2.0, jsou Google AdSense (reklamní
kontextový systém), Wikipedia.com (wiki encyklopedie), BitTorrent (sdílení souborů), Flickr.com
(sdílení fotografií) a další.
Můj názor je, že označení Web 2.0 je velmi marketingově laděné. Bylo popsáno, že Internet
a webové stránky se vyvíjejí, s čímž souhlasím, ale nedá se určit, zda Web 2.0 je lepší a úspěšnější
než web, který 2.0 není. Vývoj webu probíhá plynule a nelze udělat čáru, za kterou řekneme,
že teď už se jedná o Web 2.0.
- 46 -
9. Náklady a výnosy komunitních webových serverů
Tato kapitola nám ukáže, čím vším mohou vznikat komunitnímu serveru náklady a dále
si sestavíme modely výnosů provozu komunitních webových serverů. Stejně jako v účetnictví
i při odhadech budoucích nákladů a výnosů musíme dodržovat zásadu opatrnosti. To znamená
nepodhodnocovat očekávané náklady a nenadhodnocovat očekávané výnosy.
9.1.
Náklady virtuálních komunit (webové komunitní servery)
Provoz prostředí virtuálních komunit je podstatně méně nákladný nežli „provoz“ prostředí
normální reálné komunity. I přes tento fakt virtuální komunitě vznikají nezanedbatelné náklady,
které je potřeba sledovat a stanovit jejich odhad před samotným spuštěním komunitního serveru.
Náklady jsou většinou fixní a nejsou příliš závislé na návštěvnosti komunity. Od určité výše
návštěvnosti mohou náklady skočit o velkou částku (např. nestačí kapacita serveru a musí se
koupit nějaká část hardwaru nebo dokonce celý další server). V začátku je však většinou
dostatečná časová rezerva před vznikem dalších nečekaných vysokých nákladů na udržení chodu
komunitního serveru. Jestliže se reálná komunita rozrůstá a chce se stále scházet např.
v místnostech, tak potřebuje větší prostory a tedy musí pořídit nové budovy nebo platit vyšší
nájemné, což znamená že mezní náklady na jednoho nového člena jsou mnohem vyšší ve srovnání
s virtuální komunitou.
9.1.1. Hardware, připojení do Internetu, provoz hardware
V závislosti na odhadované návštěvnosti (počet shlédnutých stránek za den, simultánní vytížení,
… ) můžeme stanovit požadavky na připojení do Internetu a konfiguraci počítače, který bude za
potřebí pořídit jako server. Při výběru hardware musíme brát v potaz i spotřebu elektřiny
a rozměry. Musíme si uvědomit, že server musí být někde umístěn a to si nese navíc také náklady
na případný nájem místa.
Hardware lze také samozřejmě obstarat formou outsourcingu, který je vhodný zejména
při menších projektech, kdy bychom výkon celého jednoho počítače ani zdaleka nevyužili.
Případně lze nakoupit vybavení a jeho provoz a servis dále pak již outsourcovat.
Často využívané outsourcingové služby jsou hosting a housing. Poskytovatelé těchto služeb mají
obvykle několik variant hostingů (jedná se o outsourcing jen části jednoho serveru) a několik
variant housingů (outsourcován je celý server).
Poskytovatelů hostingu je dnes velké množství, ale nevždy se setkáváme s kvalitou požadovaných
služeb. U komunity je nutné, aby server byl stabilní a běžel permanentně bez výpadků, protože
jinak by lidé mohli odcházet právě na základě nespolehlivosti spojení. Rychlost (přenosová
rychlost napojení serveru do Internetu) a stabilita (vysoké procento času je server v provozu
dostupný z Internetu, dobří poskytovatelé garantují vysoké hodnoty dlouhodobé dostupnosti např.
99,8%) je nutná stejně jako šíře a kvalita poskytovaných servisních služeb.
V případě že přes komunitní server budou probíhat velké toky dat (traffic), musíme se raději
i osobně zeptat technické podpory poskytovatele, jaký je povolený měsíční traffic. Protože někdy
poskytovatelé tuto hodnotu neuvádějí a někdy je dokonce uvedena jako neomezená, ale omezení
omezení samozřejmě existuje. Poskytovatelé hostingových a housingových služeb platí
za připojení k Internetu obvykle částku za přenesená data, proto mají nejraději zákazníky, kteří
platí a na jejich stránky (komunitní servery) nikdo nechodí. Pokud by nás komunitní server byl
založen např. na downloadu a uploadu velkých souborů, tak by se to žádnému poskytovateli
nelíbilo a snažil by se nás poslat ke konkurenci. Proto je nejlepší osobní jednání s pokystovatelem,
při kterém si zjistíme jak je to s „neomezeností“ trafficu a jaké potíže by mohly nastat.
- 47 -
9.1.2. Software (licence)
Nemalá položka může být vydána i za nákup softwaru a licencí. I ty však lze outsourcovat.
V případě hostingu se samozřejmě počítá i s outsourcingem softwaru na příslušném serveru
a v případě housingu většinou také nebo je možné domluvit se přímo s poskytovatelem služby,
a ten nainstaluje a nakonfiguruje server podle požadavků zakladatele komunitního serveru.
V oblasti serverových aplikací existují i velmi kvalitní opensourcové řešení (př. OS - Linux,
HTTP server - Apache, …), která lze využít a náklady na software minimalizovat.
9.1.3. Zvláštní obsah (data) komunitního serveru
Na některých komunitních serverech může být obsahem specifická neveřejná nebo nesnadno
sehnatelná data či informace. Proto je někdy potřeba tato data či informace nakupovat. Jedná
se např. o přejímané články z jiného serveru. Ale nakupovat se mohou jakékoliv informace
potřebné proto, aby komunitní server mohl fungovat.
9.1.4. Prostředí komunitního serveru
Na server (hosting, housing) musíme umístit webovou aplikaci, která bude zajišťovat provoz
celého prostředí serveru. Výběr prostředí, musíme vždy porovnávat s výběrem hardware
a software, aby nedošlo k tomu, že prostředí bude pro jinou platformu, než jaká bude na námi
zvoleném serveru. Díky takovým chybám (špatné zvolení hardware, software) mohou náklady
nekontrolovatelně růst.
Existují tři cesty, kterými se můžeme vydat. Mimo jiné se liší také vynaloženými náklady.
9.1.4.1. Implementace open-source řešení
Pro menší servery je vhodná zejména tato varianta, kdy se neplatí žádné náklady za pořízení
základní aplikace. Náklady vznikají pouze její úpravami a implementací.(v případě že nejsme
odborníky, tak vznikají finanční náklady, jinak lze hovořit o nákladech časových). Výhoda
je relativní levnost. Nevýhodou je náročnost předělání v případě velkého rozdílu našich představ
od původní aplikace.
9.1.4.2. Implementace outsourcing řešení
Jedná se o podobné produkty jako jsou open-sourcové, ale jsou vyvíjíjeny komerční subjekty, čili
se platí již pořízení a každé dodatečné úpravy. Někdy lze celý systém odkoupit a vyhnout
se tak neustálému placení „nájmu“. Open-source a outsourcing se sobě mohou velmi podobat a na
první pohled nemusí být zřetelné, že se o tyto dva druhy jedná. Nelze ani říct, který je lepší nebo
horší, protože kvalitní produkty se nacházejí v obou skupinách. U outsourcingu je většinou
součástí systému i poskytnutá podpora, která pomáhá řešit problémy, pokud se vyskytnou.
Většinou nelze dosáhnout přílišné originality komunitního serveru, který je založen
na outsourcingovém nebo open-sourcovém řešení. Pokud má být server originální, tak jsou
následně stejně prováděny úpravy, které se blíží třetí skupině a tou je vývoj a implementace
vlastního řešení.
9.1.4.3. Vývoj a implementace vlastního řešení
V porovnání s dvěma předchozími variantami je tato nákladnější. Nejedná se o to, jestli vývoj
provádíme opět formou outsourcingu, ale jde o to, že výsledkem této varianty je unikátní
komunitní server, který se v zásadních prvcích liší od zbytku konkurence.
Vývoj je časově náročnější, než pouhá implementace předchozích variant, ale v případě velkého
plánovaného projektu je vhodné využít právě tuto variantu. Náklady vznikají především při vývoji
takového prostředí. Musí se platit odborníci, kteří vývoj zajistí (ať už v rámci outsourcingu nebo
jako součást firmy, která chce komunitní server uvést a provozovat).
- 48 -
9.1.5. Doménové jméno
I doménové jméno je položkou nákladů, která se nesmí opomíjet. Někdy může mít komunitní
server více doménových jmen. I přesto se však jedná většinou o částku, která nehraje v nákladech
na komunitní server dramatickou roli..
9.1.6. Náklady na propagaci
Naopak velkou částkou mohou být náklady na propagaci. Při spouštění a propagaci serveru máme
velkou výhodu, pokud máme své vlastní kanály (př. jiné stránky s vysokou návštěvností, kontakty
na redaktory, kteří jsou ochotni o nové službě napsat, …), přes které o nově vzniklém serveru
můžeme dát vědět (nejlépe) přímo cílové skupině. Pokud tyto kanály nemáme musíme
si propagaci zaplatit.
Optimalizace serveru tak, aby byly jeho podstránky vyhledávané, nemusí být vůbec levnou
záležitostí. Odborníci, kteří SEO ovládají a umí pomoci stránce umísťovat se vysoko
ve vyhledávačích, si účtují vysoké ceny.
Virální marketing lze použít a náklady na něj jsou v porovnání s ostatními druhy propagace nižší
avšak riziko neúspěchu virálního marketingu je vysoké a pokusů o vypuštění „viru“ musí být
většinou provedeno více. Virálnímu marketingu se velmi pomůže tím, když je spouštěný server
kvalitní, originální a přínosnou službou pro potenciálního návštěvníka.
Pokud je cílovou skupinou široká veřejnost, pak je potřeba počítat s velmi vysokými náklady
na propagaci v běžných reklamních mediích.
Jestliže je komunitní server zaměřen na úzkou specifickou skupinu, pak se sice náklady mohou
také vyšplhat do vysokých částek, ale její úspěšnost je vyšší a řízení kampaní snazší. I při úzkém
zájmu komunity, která má na serveru vzniknout lze použít klasická propagační média (př. PR
články a grafická tištěná reklama v odborných časopisech).
9.1.7. Příklad nákladů na založení jednoduchého komunitního serveru
Jestliže naším cílem je zprovoznit standardní redakční systém, který umožňuje publikovat
zaregistrovaným uživatelům články a vést mezi sebou diskuze, pak nám bude vyhovovat jedno
z nabízených open-sourcových řešení. Zvolili jsme prostředí Joomla45. Využívá PHP
a databázového systému MySQL.
V našem příkladě budeme předpokládat velmi jednoduchou situaci a využijeme běžný hosting.
Outsourcing bude tedy zahrnovat i námi vybraný software. Na základě plánu (předpokladu
návštěvnosti) jsme s rezervou odhadli, že nám bude stačit hosting, který bude mít 1GB diskového
prostoru, traffic také s odhadnutou rezervou bude 10 GB za měsíc.
Abychom mohli vybrat hosting, musíme také stanovit platformu a software, který na hostingu
budeme potřebovat. Rozhodli jsme se pro operační systém Linux, na kterém běží serverová
aplikace, která má nainstalované PHP verze 5, které budeme chtít využít pro implementaci
systému Joomla. Součástí hostingu bude muset být i databáze (v našem případě jsme zvolili
databázový systém MySQL, který je zdarma). Vybrali jsme si tedy hosting od společnosti
IGNUM46, kde nám při roční platbě (6600 CZK) poskytnou dva měsíce navíc zdarma (nebo
doménu CZ zdarma, ale pro nás jsou cenově výhodnější dva měsíce zdarma)
Doména CZ nás tedy bude stát 498 CZK za jeden rok.
Za úpravy a instalaci systému Joomla zaplatíme odhadem 20 000 CZK odborníkům, kteří systém
přizpůsobí našim představám a návrhům. Na počáteční propagaci vynaložíme odhadem
25 000CZK. Za tuto částku nakoupíme např. propagační předměty, zaplatíme bannerovou
a kontextovou reklamu a vynaložíme na další možnosti propagace, které byly popsány v kapitole
45
Vít, S. Provoz a instalace[online]. Joomlaportal.cz, 2004 Dostupné na:
http://www.joomlaportal.cz/content/view/27/45/
46
Hosting – Varianta Expert [online]. Ignum.cz, Dostupné na: http://ignum.cz/web/df/cz/?typ=wbh_linux-expert
- 49 -
o Propagaci komunitního webového serveru. Další vedené průběžné propagační kampaně nás
vyjdou odhadem na 2000 CZK měsíčně.
Za články, které budeme uveřejňovat na našem komunitním serveru budeme nakupovat
od partnera a dojednali jsme si cenu 1000 CZK za měsíc při frekvenci jednoho článku za dva dny.
9.1.7.1. Odhad nákladů na spuštění a první rok provozu
Hosting (14 měsíců)
6600 CZK
Doména (12 měsíců)
500 CZK (zaokrouhleno)
Pořízení systému Joomla
0 CZK
Úpravy systému Joomla (jednorázové)
20 000 CZK
Propagace (počáteční – na 6 měsíců)
25000 CZK
Propagace (po zbytek prvního roku)
12000 CZK
Nakupované články (1 rok)
12000 CZK
Celkem náklady na první rok bez DPH
76000 CZK BEZ DPH
Celkem s DPH 19%
90440 CZK s DPH
Za hosting počítáme cenu 6600 CZK za celých 14 měsíců (tj. i s bonusem 2 měsíců navíc),
protože bonusové měsíce jsou až další rok. Další roky bude již částka snížena.
9.1.7.2. Odhad nákladů na následující rok (další roky) provozu
Hosting (sníženo o 2 měsíce)
5650 CZK (sníženo a zaokrouhleno)
Doména (12 měsíců)
500 CZK (zaokrouhleno)
Propagace (12 měsíců)
24000 CZK
Nakupované články (1 rok)
12000 CZK
Celkem náklady na první rok bez DPH
42150 CZK BEZ DPH
Celkem s DPH 19%
50 158,5 CZK s DPH
Vyčíslené náklady znamenají, že první rok vynaložíme odhadem 90440 CZK a další roky asi
50160 CKZ. S těmito náklady musíme kalkulovat při výběru (sestavení) vhodného výnosového
modelu našeho serveru, aby projekt nebyl dlouhodběji prodělečný, ale v dohledné době začal
vydělávat.
9.2.
Výnosy z provozu komunitních webových serverů
Stejně jako odhadujeme budoucí náklady, které vzniknou návrhem, realizací, spuštěním
a provozem komunitního webového serveru, také musíme odhadnout budoucí výnosy, které by
nám měly náklady pokrýt a v lepším případě být vyšší nežli náklady a vytvářet tak zisk.
Zatím co náklady nemají příliš velký variabilní charakter, u výnosů je tomu naopak. Výnosy jsou
velmi ovlivněny počtem členů, kteří komunitu navštěvují.
Např. v průběhu spouštění komunitního serveru se použije jeden nebo žádný výnosový model.
To proto, aby lidé při první návštěvě serveru nebyli odrazeni např. zobrazující se reklamou. Když
nepoužijeme při spouštění žádný výnosový model, pak se tím někdy paradoxně může finanční
návratnost projektu zrychlit, protože ze začátku neodchází tolik lidí znechuceno a více se jich
vrací. To má však své úskalí, že potřebujeme více finančních prostředků do začátku, protože
provoz serveru musíme hradit a tím nám vznikají další náklady.
Po zaběhnutí a usazení komunity se může použít jiný výnosový model než byl použit
při spouštění. Po zaběhnutí lze také použít paralelně více výnosový modelů.
Obecně platí, že pokud aplikujeme nějaký model výnosů na komunitní server, tak to musí být
s celkovým souhlasem komunity, která se na něm nachází. Pokud komunita nesouhlasí
se zavedením nějakého z modelů a ten je přesto aplikován, může se pak stát, že celá komunita
se může přesunout na jiné prostředí nebo na jiný komunitní server.
- 50 -
9.2.1. Model povinných členských příspěvků
Princip tohoto modelu spočívá v tom, že registrace do komunitního serveru je spojena
s poplatkem, který když člověk nezaplatí, tak se na server nedostane.
Tento model lze použít pouze tam, kde členové mají vysokou motivaci zúčastňovat
se komunikace uvnitř komunity nebo tam, kde poplatky pouze pokrývají náklady na provoz
serveru, který slouží uzavřené virtuální komunitě lidí.
Pozdější přechod na tento model výnosů je velmi nevhodný, zvlášť pokud nebyl předem
s usazenou komunitou na serveru diskutován.
9.2.2. Model výnosů z reklamy
Stejné typy reklamních systémů, jaké lze použít při propagaci našeho komunitního serveru, lze
také použít a implementovat na komunitní server, aby přinášely výnosy.
Jaký typ reklamního systému (bannerový, kontextový) zvolíme je na nás. Musíme volit mezi tím,
aby nebyl příliš agresivní, neodrazoval nové příchozí návštěvníky a také aby nedocházelo
k odchodu členů již vzniklé komunity. Pokud se však reklama zobrazuje neustále na těch samých
pozicích stránky komunitního serveru, tak členové komunity si na ni zvyknou a ignorují ji. Proto
se na komunitní servery kontextová reklama příliš nehodí, protože výnosy plynou z počtu kliků na
odkazy inzerátů, které zobrazuje. Mnohem výhodnější z pohledu výnosů je integrovat na server
grafické reklamy, které nesou výnosy již ze samotného zobrazování. Grafická reklama je však
více agresivní a tedy členové komunity proti ní mohou více protestovat nežli proti reklamě
kontextové.
Zvýšení výnosů z reklam můžeme dosáhnout pomocí zavádění čím dál více služeb serveru, které
uživatele „nutí“ na server chodit častěji. Pokud však taková (dodatečná) implementace není
pro uživatele příliš užitečná, tak může být spíš kontraproduktivní (př.znepřehlednění navigace,
příliš široké spektrum poskytovaných služeb serverem, které mohou uživatele zmást)
Někdy může reklama pokrýt veškeré náklady a ještě být zisková. Mnohdy uživatelé serveru nic
proti reklamě nenamítají, protože oni sami nemusí nic platit. Pokud je jí však příliš a obtěžuje,
odcházejí znechuceni a komunita může zaniknout.
9.2.3. Model dobrovolných členských příspěvků (za protihodnotu)
Tento model je praktikován na mnoha serverech. Funguje tak, že člen komunity zaplatí příspěvek
na nějaké časové období (např. rok). Takový člen komunity může být pak zviditelněn (u jeho
profilu nebo přezdívky je označení, že je platící).
Někdy je také zaplacení příspěvků spojeno s protihodnotou, kterou člen získá. Touto
protihodnotou může být další přidaná funkcionalita, kterou neplatící členové nemají. Nebo
se může jednat také o vylepšení stávajících služeb (př. do schránky se vejde více zpráv, uživatel
může vystavit více fotografií, … )
Členské dobrovolné příspěvky jsou ve většině případů pouze jako doplňkový výnos a na pokrytí
nákladů nestačí.
Výjimkou je situace, kdy stejně jako u povinných příspěvků mají členové velkou motivaci systém
navštěvovat. Pak se můžou zavádět opatření, která „znepříjemňují“ život členům v komunitě
pokud neplatí, avšak povinnost platit neexistuje a členové se na server dostanou i v případě, že nic
nezaplatí. Mohou využívat jeho služeb (ač s menšími nebo většími obtížemi) i když nejsou platící.
Opatření znepříjemňující pohyb po serveru mohou být ve formě zvýšeného výskytu reklam,
nejrůznějších „čekacích“ obrazovek, kdy uživatel musí čekat nějakou dobu než se může po
serveru pohybovat dál. Nebo obrazovky z otázkou, na kterou dokud člověk neodpoví (nevybere
správnou odpověď), nemůže pokračovat v práci na serveru. Nástrojů, kterými si lze „dobrovolný“
příspěvek vynutit je celá řada, záleží jen na síle motivace člena komunity (uživatele serveru)
navštěvovat server.
- 51 -
9.2.4. Model výnosů získaných prodejem dat či informací
Někdy mohou návštěvníci komunitního serveru produkovat zajímavá data či informace, které se
dají prodat. Resp. data se dají zpracovat či analyzovat a tyto výsledky zpracování lze prodat,
jestliže je po těchto informacích poptávka. Např. pokud členové komunity odpovídají na nějaké
otázky formou ankety, tak lze výsledky ankety prodat. Pokud uživatelé zadávají data v nějaké
formě a vzniká utříděná databáze, pak lze samozřejmě na této databázi provádět např. datamining.
Výsledky dataminigu mohou být pro někoho natolik zajímavé, že si je také rád koupí. Vesměs
se jedná o informace a data statistického charakteru a proto tento výnosový model lze použít
pouze na větších komunitních serverech.
Všechny tyto transakce musí být prováděny za souhlasu komunity a musí být legální. Je bez
pochyby, že např. zájemce o osobní data uživatelů by se jistě našel, ale nelegálnost takovéhoto
„obchodu“ zapříčiňuje, že k němu dojít nesmí. Nejen z obavy z trestního stíhání, ale i etická část
problému by v nás měla vyvolávat jasný rozpor něco takového udělat.
Tento model v některých specifických případech (případně modifikacích) může zajistit pokrytí
celých nákladů a ziskovost komunitního serveru.
9.2.5. Model získání konkrétní informace za poplatek
Tento model se týká např. seznamovacích serverů, kam lidé zasílají své fotografie. Př. část fotek
je zpřístupněna všem zaregistrovaným, ale (větší) část jen těm, kteří platí. Takto zpoplatněna
může být jakákoliv informace na komunitním serveru, pokud je pro člověka natolik zajímavá, aby
za ni zaplatil. U zmíněného příkladu je lákadlem např. první fotka, kterou vidí všichni a uživatel
se pak sám rozhodne na základě první fotografie, zda chce vidět i ostatní.
Tento model je velmi zajímavý pro servery, kde lidé produkují informace, ze kterých mají sami
nefinanční prospěch a tyto informace jsou žádány někým dalším.
U některých komunitních serverů může být tento model zajímavou částí výnosů.
9.2.6. Model procentní části za transfer platby
Upravenou verzí předchozího modelu může být „model procentní části za transfer platby“. Zde se
jedná o poskytnutí možnosti členům komunity prodávat svá data či informace za mírný poplatek,
který jde majiteli serveru. Tento model je podobný online aukcím a burzám, kde prodávaným
a nakupovaným zbožím jsou informace a data.
Zde pro tvůrce dat nebo informací není motivace dostatečně vysoká pro to, aby na server
informace posílali oni sami zdarma a tak je jim umožněno nabídnout za (většinou jimi
stanovenou) cenu.
Pokud je „obchod“ zrealizován část z příjmu prodávajícího získává jako výnos komunitní server.
Jestliže je objem obchodů uskutečněných na komunitním serveru velký, tak tento model může
pokrývat veškeré náklady a dopracovat se i na ziskovost.
- 52 -
10. Závěr
V první kapitole jsme si úspěšně nadefinovali, co je to virtuální komunita a zmínili jsme se také
velmi stručně o kyberprostoru. Pokračovali jsme dělením komunit na podle vzniku, podle záměru
k jakému byly založeny a podle zájmu (cíle), který členové komunity mají (sdílí). Zjistili jsme,
že existují formy komunikace, které se vyskytují ve více prostředích a také jsme uznali,
že komunity nelze rozdělit podle forem a prostředí komunikace, protože většina komunit
komunikuje přes více prostředí a forem (a to i přesto, že některé komunity mají jedno prostředí či
formu komunikace jako hlavní). Kvůli tomuto zjištění nebyly sice komunity děleny podle těchto
dvou kritérií. Nicméně formy komunikace a prostředí jsme si popsali a rozdělili bez potřeby
komunity podle nich kategorizovat.
Po obecném definování a popsání virtuální komunity jsme se začali zabývat již převážně
komunitními webovými servery, na které byla tato práce především zaměřena. Druhá (stěžejní)
kapitola je zaměřená na založení (vznik) virtuální komunity a její fungování. Povedlo se popsat
typy členů virtuální komunity a jejich role. Dozvěděli jsme se, že komunity mají svá psaná a
nepsaná pravidla a že některé virtuální komunity organizují i reálné srazy, kde se jejich členové
potkávají osobně. Byly popsány i vztahy uvnitř komunity a vysvětlili jsme si pojem „internetová
sociální síť“.
Ve druhé kapitole dále byly popsány základní potřeby členů virtuální komunity. Pokud tyto
potřeby nejsou plněny a zajištěny v rámci virtuální komunity, tak komunita může zaniknout.
Kromě základních potřeb jsme analyzovali hlavní motivace, kvůli kterým člověk může virtuální
komunitu (v našem případě nás zajímal především komunitní webový server) navštěvovat.
Když už jsme se dozvěděli jaké musí být serverem zajištěny základní potřeby a v lepším případě
jaké motivace by měl komunitní server u návštěvníků vyvolávat, mohli jsme se začít zabývat tím,
co vše je důležité při zakládání komunitního webového serveru. Jasně jsme prohlásili, že projekt
by měl mít dané cíle předem, abychom věděli, proč server spouštíme. Součástí cílů by měla být
vždy i cílová skupina, u níž očekáváme, že na server začne chodit a utvoří na něm virtuální
komunitu. Důležitým poznatkem je, že při navrhování prostředí serveru by jsme se měli vždy na
každý návrh dívat očima budoucího návštěvníka, což nám zajistí, že se vyhneme spoustě
zbytečných chyb. Celé spouštění serveru by mělo být naplánováno a v lepším případě rozděleno
do více částí (testovací provoz, ostrý provoz).
V závěru druhé kapitoly jsme se zmínili o trendech v propagaci komunitních serverů především
prostřednictvím Internetu. Je třeba si dávat pozor na zásadní chyby, které jsme uvedli v závěru
kapitoly společně s poznatkem, že nestačí komunitní server spustit, ale že je potřeba ho sledovat a
také jej nadále rozvíjet.
Třetí kapitola nás zavedla do historie virtuálních komunit. Celá historie byla zaměřená především
na komunitní webové servery, ale nezapomnělo se ani na známé komunity používající jiné
komunikační prostředí než WWW. Historie není napsaná naprosto chronologicky, ale byla dána
přednost řazení podle podobnosti jednotlivých služeb. Většinou však podobné služby vznikaly
v podobných obdobích a tak jistá část chronologie je zachována. Nejprve byla zmíněna historie
virtuálních komunit globálně a potom se zaměřením na český Internet. Na závěr třetí kapitoly byl
popsán chatovací zábavní server Xchat.cz, který byl jako příklad vybrán kvůli tomu, že jsem ho
několik let navštěvoval a prošel různými rolemi. Xchat.cz byl zvolen příkladem také proto, že má
dlouhou historii a prošel vývojem od obyčejného webového chatu ke komunitnímu serveru, který
má implementovánu spoustu forem komunikace. Byla popsána struktura a organizace Xchatu.
Předposlední kapitola s názvem „Podpora komunitních serverů prostřednictvím IS/ICT“ se zabývá
především technologiemi, které jsou potřeba k tomu, aby komunitní server fungoval. Mimo jiné
jsou popsány tři základní součástí WWW (World Wide Web). V této kapitole je také zmíněno,
že komunitní webové servery mohou využívat externí aplikace, které usnadňují uživatelům
zadávání dat (jako příklad je uveden server Last.fm). Kromě klasických, již mnohokrát popsaných
- 53 -
technologíí, jsme se zastavili u spojení dvou technologií (XML a JavaScriptu) pod názvem AJAX,
který souvisí také s moderním pojmem Web 2.0, kterému je věnován závěr této kapitoly. Před
popisem Web 2.0 se však zastavujeme u mnohem zajímavějších témat a těmi jsou bezpečnost
a navigace komunitních serverů. Uvádíme si nejpoužívanější bezpečnostní prvky (ověřovací
emaily a CAPTCHA). Navigaci a propagaci považuji osobně za velmi důležitý prvek komunitních
serverů a proto jim byla věnována celá subkapitola.
V úvodu se zmiňujeme o tom, že komunitní servery mohou být dobrý výdělečným podnikáním a
proto v této bakalářské práci rozhodně nemohla chybět kapitola, která je zařazena jako poslední.
Tato kapitola se zabývá finanční otázkou komunitních webových serverů. Jsou v ní rozebrány
jednotlivé položky nákladů vznikajících při spouštění a následném provozu komunitního serveru.
Na závěr subkapitoly o nákladech je demonstrován jednoduchý konkrétní příklad kalkulace
(odhadu) nákladů spuštění a následného provozování komunitního serveru.
Druhá část poslední kapitoly je věnována výnosům. Sestavil jsem šest různých výnosových
modelů, které lze použít (samostatně nebo v kombinaci) a implementovat na komunitní server
k tomu, aby generoval výnosy na pokrytí nákladů případně na vytvoření zisku. Tyto modely byly
sestaveny na základě kombinace již existujících systémů a mých nápadů a zkušeností. Pokládám
je všechny použitelné avšak nelze použít všechny modely na každý komunitní server. Kde mají
lidé vysokou motivaci server navštěvovat, lze použít více typů výnosových modelů (i najednou).
Nejvíce jsem svými zkušenostmi přispěl ke druhé kapitole, kterou považuji, jak už jsem uvedl, za
stěžejní kapitolu celé mé bakalářské práce. Jsem rád, že v první kapitole jsem popsal prostředí
a formu komunikace komunit bez toho, aniž bych uváděl, že se jedná o samostatné druhy
komunit. Velkou měrou jsem svými zkušenostmi přispěl do subkapitoly o Xchatu ve třetí
kapitole. Charakter čtvrté kapitoly umožnil, že jsem více svých zkušenosti využil až při popisu
subkapitol o navigaci a bezpečnosti komunitních webových serverů. Jasně jsem také ve
čtvrté kapitole na závěr vyjádřil svůj názor na „Web 2.0“, který považuji hlavně za marketingový
pojem. Myslím si, že nemá smysl a nelze popsat verzí vývoj komunitních webů, které se vyvíjí
neustále. I v takřka celé páté (poslední) kapitole jsem využil svých zkušeností a znalostí z praxe.
V subkapitole o nákladech jsem uvedl jednoduchý praktický příklad, který ilustruje jaké mohou
být odhady nákladů komunitního serveru. Především při sestavování a popisování výnosových
modelů jsem těžil z mých praktických zkušeností.
Cíl práce zmapovat prostředí a formy komunikace virtuálních komunit se mi z velké části povedlo
splnit v první kapitole. Virtuální komunity jsem se pokusil kategorizovat podle tří kritérií, což
přispívá také k doplnění prvního stanoveného cíle. Musím však podotknout, že množství a druhů
virtuální komunit je opravdu velké a dělení komunit bylo stanoveno především pro potřeby této
práce. Je tedy možné, že existuje virtuální komunita, která nezapadá do navrženého hodnocení.
Zatím jsem na žádnou takovou nenarazil. Není v lidských silách mít přehled o naprosto všech
virtuálních komunitách. Jedním z důvodu je, že o existenci mnoha z nich vědí právě jen její
členové.
Celou práci jsem se snažil psát s vědomím, že by mohla být využita některými podnikateli
k proniknutí do světa virtuálních komunit a měl jsem neustále na paměti svůj motiv výběru tohoto
tématu (že chci také zakládat komunitní webový server) a každou svou myšlenku jsem se snažil
formulovat tak, aby byla určena právě lidem, kteří se také chystají vymyslet a zrealizovat svůj
projekt v oblasti virtuálních komunit. Cíl napsat práci, která by byla užitečná pro uvedené lidi
považuji za splněný. Cíle zmínit se o propagaci komunitních serverů (kap. 6.4.7.) a objasnění
nákladové a výnosové stránky(kap. 9.) lze považovat také za splněné.
Oblast virtuálních komunit je tak široká, že dle mého ji nelze kompletně obsáhnout v jedné
bakalářské práci. Virtuálních komunit je dnes velmi mnoho. I toto omezení bylo důvodem, proč se
ve většině práce zaměřuji především na komunitní webové servery. Myslím si, že samotné téma
„Spuštění a provozování komunitních webových serverů jako podnikatelské aktivity s cílem
zisku“ by se dalo zpracovat v rámci bakalářské, diplomové resp. disertační práce.
- 54 -
11. Seznam použité literatury
Seznam literatury
Barnes, J. A. Class and Committees in a Norwegian Island Parish. Human Relations, roč. 7, č. 1, 1954.....................21
Dyson, Esther, Release 2.1: vize života v digitálním věku. Management Press: Softwarové noviny, Praha 2001, s. 1164. ISBN: 80-7261-030-9 .........................................................................................................................9, 10, 20, 22
Gibson, W. Neuromancer. Ace Books, New York 1984 . ISBN: 0441569595 .............................................................10
Hagel, J. Armstrong, A.G. Net gain: expanding markets through virtual communities. Harvard Business School Press,
Boston 1997. ISBN:0-87584-759-5 ..........................................................................................................................22
Kosek, J. XML pro každého. Grada Publishing, Praha 2000, s. 13-23, s. 77. ISBN: 80-7169-860-1 .....................38, 39
Nový, I. Sociologie pro ekonomy a manažery. Grada, Praha 2006, s. 47-100, s. 135-166. ISBN: 80-247-1705-0.......10
Rheingold, H. The Virtual Community, Secker & Warburg 1994. ISBN: 0436412144 .....................................9, 10, 31
Rushkoff, D. Media Virus!. Ballantine Books, New York 1996. ISBN: 0345397746 ..................................................28
Internetové zdroje
Archív FAQ: Často Kladené Otázky[online]. CZFree.Net, Dostupné na:
http://czfree.net/forum/misc.php?action=faq&s=#3 .................................................................................................12
Fryš, P. Google koupil YouTube…[online]. Lupa.cz, 2006 Dostupné na: http://www.lupa.cz/clanky/google-koupilyoutube/ ....................................................................................................................................................................33
Hájek, M. Tým, skupina, komunita - základní pojmy[online]. Vedeme.cz, 2006 Dostupné na:
http://www.vedeme.cz/index.php?option=com_content&task=view&id=150&Itemid=23 .......................................9
Havelka, J. Centrum.cz a XChat: z dárečku je nakonec aféra [online]. 2000 Živě.cz Dostupné na:
http://www.zive.cz/h/Uzivatel/AR.asp?ARI=17276&CAI=2114.....................................................................33
Hosting – Varianta Expert [online]. Ignum.cz, Dostupné na: http://ignum.cz/web/df/cz/?typ=wbh_linux-expert........49
Kosek, J. Služba World-Wide Web – Vznik [online]. Prezentace k přednáškám IZI228, 2006 Dostupné na:
http://www.kosek.cz/vyuka/izi228/prednasky/uvod/foil06.html ........................................................................38, 59
List of social networking websites [online]. Wikipedia.org, Dostupné na:
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_social_networking_websites ..........................................................................60
Mirovský, J. Zákonitosti vývoje informačních a komunikačních technologií[online], VŠE, 2001 Dostupné na: ..23, 57,
58
Mirovský, J. Zákonitosti vývoje informačních a komunikačních technologií[online], VŠE, 2001 Dostupné na:
http://mirovsky.com/text%5CSbornik_VSE_F3_ZS2001.doc .................................................................................58
O’Reilly, T. What Is Web 2.0 [online]. O’Reilly, 2005 Dostupný na:
http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html..............................................45
Terdiman, D. Friendster's Fakester Buddies [online]. Wired News, 2004 Dostupné na:
http://www.wired.com/news/culture/0,64156-0.html ...............................................................................................32
The Mud Connector (seznam MUDů) [online]. MudConnector.com Dostupné na: http://www.mudconnector.com ...16
Veselecký, V. Podníkání s virtuálními komunitami[online]. Virtuální Inovační Park, 2006 Dostupné na:
http://park.cz/article.asp?itm=1233...............................................................................................................22, 23, 30
Vít, S. Provoz a instalace[online]. Joomlaportal.cz, 2004 Dostupné na:
http://www.joomlaportal.cz/content/view/27/45/......................................................................................................49
Weblog[online]. Wikipedie, otevřená encyklopedie, Dostupné na: http://cs.wikipedia.org/wiki/Weblog ..............18, 32
Wiki[online]. Wikipedie, otevřená encyklopedie, Dostupné na: http://cs.wikipedia.org/wiki/Wiki .......................17, 59
Wikipedie[online]. Wikipedie, otevřená encyklopedie, Dostupné na: http://cs.wikipedia.org/wiki/Wikipedie ............32
World of Warcraft surpasses 8 million subscribers worldwide [online]. Blizzard.com, 2007 Dostupné na:
http://www.blizzard.com/press/070111.shtml ..........................................................................................................31
World of Warcraft[online]. WorldOfWarcraft.com, Dostupné na: http://www.worldofwarcraft.com ..........................17
Poznámka: Všechny odkazy jsou funkční k datu 17.1.2007.
- 55 -
12. Terminologický slovník
Použité zkratky v terminologické slovníku:
KS – komunitní (webový) server
VK – virtuální komunita
AJAX
Aktivní člen VK
Avatar
BBS
CAPTCHA
Certifikace (xchat.cz)
Certifikátor
Cílová skupina
CMC
Diskuse, Diskusní fóra
Doménové jméno
Email
Emailová konference
emotikony
Folksonomie (tag)
Hosting
Housing
Chat
Instant Messenger
Internetové sociální sítě
IRC
IS/ICT
Komunitní (webový) server (KS)
Kyberprostor
Metcalfův zákon (Metcalf’s law)
Asynchronous JavaScript and XML - není nová technologie, ale jak již z názvu vyplývá jedná
se o způsob použití JavaScriptu a XML. Aplikace napsaná v JavaScriptu, která běží u klienta se
stará o výměnu informací se serverem prostřednictvím XML.
Aktivním členem virtuální komunity je takový, který navštěvuje komunitu často a rád,
komunikuje s ostatními členy, vyjadřuje se takřka ke všem otázkám a problémům, které
v komunitě vzniknou.
Většinou malý obrázek u profilu uživatele komunitního serveru
Bulletin board system je počítačový informační systém, který využívá běžných telefonních
linek. Tento systém se pro podporu komunit používal hlavně od začátku 80. do poloviny 90. let,
kdy ještě neexistovalo prostředí WWW. Terminálový program BBS umožňoval stahování a
nahrávání softwaru a dat, posílání zpráv mezi jednotlivými uživateli.
Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart - Jedná se o test,
který má rozeznat, zda za počítačem sedí člověk nebo zda stránku navštívil jiný „počítač“
(robot, program, který má za úkol procházet stránky většinou za účelem spamování).
Certifikace je ověření věku a pohlaví (dříve i ostatních osobních údajů) uživatele. Pokud je
uživatel certfikovaný, tak má u profilu lehce odlišnou ikonku pohlaví na rozdíl od normálních
registrovaných uživatelů.
dobrovolník, který má pověření od provozovatele Xchat.cz tyto certifikační smlouvy
(certifikace) s uživateli podepisovat.
skupina, pro kterou by měl navrhovaný komunitní server sloužit
computer mediated communication - komunikace v elektronickém prostředí
Pod synonymními pojmy „diskuze“, „konference“ a „fóra“ chápeme systém zasílání zpráv
k jednotlivým tématům mezi více členy komunity. Obvykle umožňují reagovat příspěvkem
na jednotlivé příspěvky ostatních přispěvatelů (členů komunity).
Označení (nejen) WWW stránky na síti Internetu
Email je služba Internetu, přes kterou lze posílat a přijímat zprávy (emailové dopisy, kterým lze
připojit i soubory jako přílohu).
Jedná se o diskutování prostřednictvím emailu ve více lidech
emotikony (emocionální ikony) – běžným označením „smajlíci“, vyjadřují pocit (emoci)
v psaném textu. Původně pouze psané textem (př. :-) označující úsměv, radost nebo :-(
označující smutek, naštvání), dnes existují nejrůznější grafické emotikony, které obohacují text
v chatu. Původní textové emoikony se „četly“ náklonem hlavy doleva
anglického folksonomy) – jedná se o systém označování dat tagy („nálepkami“). Za tagy jsou
v tomto případě považovány slova, která svým obsahem charakterizují obsah popisovaných dat
(videa, souborů, textů, odkazů,…)
Outsourcing části výkonu počítače připojeného do Internetu a servisních služeb spojených
s jeho údržbou
Obvykle outsourcing celého počítače připojeného do Internetu a servisních služeb spojených
s jeho údržbou
Jedná se o rychlejší diskuzi, kdy přispěvatelé (účastníci chatu) posílají a vidí své příspěvky
okamžitě
Jedná se o sítě a jejich klienty pro posílání přímých okamžitých zpráv. Tato komunikace je
založena na seznamu kontaktů, které si vede každý člověk ve svém klientovi a pak může
kohokoliv z těchto lidí kontaktovat. Do svého seznamu kontaktů si lidi může přidávat podle
identifikačních čísel (obdoba telefonních čísel) nebo u některých sítí podle unikátních
nickname. (př. ICQ, Skype, MSN, …)
Jedná se o webové komunitní servery - seznamovací či profesní. Člověk je do takové sítě
přizván svým známým (někdy je mu umožněno i volně se zaregistrovat bez nutnosti pozvánky)
a pak pomocí pozvánek a označování svých “známých” se síť rozrůstá a prolíná.
IRC je služba fungující na principu chatovacích místností (kanálů), kde se lidé mohou sejít nebo
potkat a chatovat (posílat si zprávy) mezi sebou (i mezi více lidmi)
Informační systémy/informační a komunikační technologie
Webovým komunitním serverem může být jakákoliv dynamická internetová stránka, která
umožňuje jejím návštěvníkům komunikovat.
Jedná se o prostor, kde komunikace, lidské vztahy, data, bohatství a moc jsou uznávány lidmi
využívající CMC technologie
„Míra užitečnosti síťové technologie se rovná čtverci počtu uživatelů“47. „Kdyby byl telefon
majetkem pouze dvou lidí na světě, mohli by volat pouze jeden druhému, a hodnota této
47
Mirovský, J. Zákonitosti vývoje informačních a komunikačních technologií[online], VŠE, 2001 Dostupné na:
http://mirovsky.com/text%5CSbornik_VSE_F3_ZS2001.doc
- 56 -
MMOFPS
MMORPG
MMORTS
MUD
Nováček – člen VK
NPC
ODBC
Off-line zprávy
Open-source
Organizátor „života“ VK
Osobnost VK
Ostrý provoz KS
Outsourcing
P2P
Pasivní člen VK
Placená bannerová reklama
Placená kontextová reklama
PR články
Pravidla v VK
Protokol http
Přímé okamžité zprávy
Reálné srazy VK
Redakční systém (CMS)
RSS
SEM
SEO
technologie by tak nebyla velká. V současnosti je však telefon přístupný naprosté většině
populace v naší společnosti a jeho užitečnost je tedy nekonečně větší“ 48
Massive multiplayer online first-person shooter– mnohouživatelské online verze her, kde hráč
vidí z pohledu strelce (př. Quale, Doom, .. )
Masive Multiplayer Online Role-Playing Game - MMOPRG neboli hra na hrdiny pro velmi
vysoké množství uživatelů, kteří jsou současně v reálném čase v jednom virtuálním světě.
MMORPG vznikly z klasických her RPG, kde si hráč také buduje svůj charakter, plní
nejrůznější úkoly, ale hraje pouze proti počítači (případně po lokální síti většinou s dalšími
hráči) proti stvůrám, které vytvářel počítač (server)
Massive multiplayer online real-time strategy – mnohouživatelské online verze starategických
her
Multiplayer User Dungeon - víceuživatelské textové hry.
Nováčkem je člen, který je ve virtuální komunitě nový. Pokud jsou členové komunity vstřícní,
tak s nováčkem komunikují ve zvýšené míře.
Non Player Charakter – postavy ve hrách, které neovládá člověk, ale počítač (stvůry, osoby
spojené s úkoly)
standardizované rozhraní pro komunikaci s databází
Off-line zprávy jsou charakteristické tím, že je člen virtuální komunity dostává od ostatních
členů do „schránky“. Z této schránky si pak doručené zprávy může vyzvednout, přečíst si je a
následně na ně odpovědět. Jeho odpovědi dojdou opět do schránek těm členům virtuální
komunity, kterým odpovídá. Může také mimo jiné psát nové zprávy, které jsou stejně jako
odpovědi doručeny do adresátovi „schránky“.
Jedná se označení (většinou softwaru), který je volně šířitelný, nebo šířitelný pod velmi
mírnými licenčními právy
Tito členové se často rekrutují z osobností komunity, nebo se jimi většinou po nějaké době
stávají. Svolávají a organizují srazy, řeší problémy s prostředím, mnohdy jsou současně správci
komunity
Jedná se o člena virtuální komunity, kterého ostatní uznávají, dají na jeho názor více nežli
na názor zbytku běžných členů. Je pro zbytek komunity něco jako osobnost v normálním životě.
Osobností v jedné virtuální komunitě může být samozřejmě více.
Po testovacím provozu se zahájí již normální oficiálně ohlášený provoz KS
Zjednodušeně řečeno jedná se o pronájem jakýchkoliv služeb. Jeho výhoda je v tom, že
nemusíme pořizovat přístroje potřebné k provádění této služby. Outsourcinguje se většinou ta
činnost na jejiž provoz je potřeba drahého zařízení, jehož pořízení by vytvořilo nepříjemně
velké náklady.
Peer to Peer - druh spojení, přes které lze pomocí klientů sdílet nejrůznější data (soubory –
hudební, videa, textové, software … ) a provádět jejich transakce od jednoho uživatele
k druhému právě pomocí spojení P2P
Jedná se o člena, který příliš aktivity v komunitě nevyvíjí. Vlastně pouze pozoruje, jak se ostatní
členové vyjadřují.
Reklamní grafické plochy se zobrazují obvykle na WWW stránkách a portálech a bývá placená
počtu od zobrazení.
Reklamní inzeráty, které jsou v podobě textové popisku a odkazu. Je zobrazovaná buď ve
fulltextových vyhledávačích po zadání dotazu nebo na stránce. Reklama odpovídá svým
obsahem obsahu dotazu nebo obsahu stránky na které se generuje. Inzerent platí pouze, pokud
někdo na reklamu klikne.
Public relations články – články v tisku, které se pro čtenáře tváří jako normální články, ve
kterých je ovšem skrytě vložena informace o nově vznikající službě, uvedeném produktu, … (v
našem případě komunitním serveru)
Virtuální komunita si stejně jako jiné sociální útvary utváří svá pravidla. Tato pravidla jsou
zprvu nepsaná a posléze se z nich mohou stát pravidla oficiální a závazná, se kterými musí
souhlasit všichni členové komunity.
Podle HyperText Transfer Protocol (HTTP) se řídí komunikace mezi klientem (prohlížečem
čtenáře webových stránek) a serverem, který stránku klientovi posílá.
Přímé okamžité zprávy jsou zasílány přímo od jednoho člena komunity dalšímu. Jedná se
vlastně o chatování pouze mezi dvěma členy komunity.
Pokud je geografická vzdálenost mezi členy komunity malá a jejich vztahy dost úzké a silné, tak
se chtějí poznat i osobně. Již jim nestačí virtuální kontakt a chtějí se poznat více.
Content management systém, Člen komunity může publikovat své myšlenky, názory a
informace na osobních webových stránkách (redakčním systému) a ostatní členové si pak
publikované informace mohou přečíst.
RSS má více verzí, které se různí obsáhlostí dat, definicí struktury XML dokumentu a také tím,
co zkratka přesně znamená: Rich Site Summary (RSS 0.91, RSS 1.0), Really Simple
Syndication (RSS 2.0). RSS je formát specifikovaný v XML, který se používá k informování
uživatelů stránek (blogu, komunitního serveru) k oznámení změně obsahu.
Search Engine Marketing – marketing založený na SEO
Search Engine Optimization. Jedná se o činnosti (úpravy a podporu stránek), která vede k tomu,
že naše stránky (komunitní server) jsou ve výsledcích vyhledávání fulltextových vyhledávačích
výše po zadání dotazu vyhledávání na slova (klíčová slova – keywords), která charakterizují
48
Mirovský, J. Zákonitosti vývoje informačních a komunikačních technologií[online], VŠE, 2001 Dostupné na:
http://mirovsky.com/text%5CSbornik_VSE_F3_ZS2001.doc
- 57 -
SGML
Skupinové uspořádání
(subkomunity)
Správce (administrátoři, moderátoři)
VK
Testovací (prozatímní nebo Beta)
provoz KS
Trackbacky
Trvalé odkazy (permalinky)
URI
URL
URN
Uspořádání jednotlivců VK
Virální marketing (Viral marketing)
virtuální identita
Virtuální komunita (VK)
Vývěskový systém
Web 2.0
Weblogy (blogy)
Wiki
WWW
WWW
WYSIWYG editor
XHTML
XML
Záložkovací sociální systém
Značkovací jazyk HTML
obsah stránky (komunitního serveru).
Standard Generalized Markup Language je jazyk, ve kterém lze definovat vlastní značkovací
jazyk.
Některé virtuální komunity jsou tvořeny jednotlivými skupinami (dalo by se říci virtuálními
„subkomunitami“), ve kterých se utvářejí pevnější a těsnější vztahy. Účastníci mohou být členy
více skupinek a tak dochází k propojení a vytváří jednu velkou komunitu.
Správce komunity má za úkol hlídat, zda nejsou porušována pravidla komunity. Např. diskuze
na zakázaná téma (př. nelegální, neetická, …). Brání také prostředí komunity před narušiteli,
kteří se snaží znepřehlednit či jinak narušit komunikaci v komunitě.
Období při spouštění, kdy na server již mohou chodit návštěvníci, ale server není zatím příliš
propagován, protože se testuje a odlaďují se chyby
Blog je musí podporovat, aby je blogař mohl využívat. Pokud nějaký blogař odkáže na druhého
ve svém příspěvku, tak blogy těchto obou blogařů si o tom vymění informace a citovaný blogař
se o tom snadněji dozví a na jeho blogu se automaticky objeví odkaz na citaci.
Jedná se pouze o trvalé URL na jednotlivé příspěvky
Uniform Resource Identifier (URI) je unikátní označení a umístění zdroje na Internetu. URI
může být i URN a současně URL.
URL (Uniform Ressource Locator), které nese kromě unikátního pojmenování také informaci o
stálém umístění
URN (Uniform Resource Name), které označuje unikátní stálé jméno zdroje
Uspořádání těchto komunit je obvykle formou seznamu kamarádů (nebo jinak označených lidí),
ke kterým má uživatel kladný (nebo záporný) vztah. Tyto seznamy kamarádů vypovídají jistou
měrou o vztazích, které opravdu mezi jednotlivými členy existují.
Virální marketing je založený na sociálních vazbách mezi lidmi (na Internetu). Lidé si sdělují
informace o tom, co je dobré nejrůznějšími prostředky komunikace.
Každý člen virtuální komunity, který se nezná s ostatními členy osobně, působí na zbytek
komunity jen prostřednictvím svého chování ve virtuálním prostředí (tzn. virtuální identitou).
Virtuální komunita je skupina lidí, ve které existují vztahy mezi nimi a k jejich komunikace má
virtuální charakter (využívají elektronické komunikace, někdy nazývaní taky online)
Vývěskovým systémem máme na mysli obdobu nástěnky, kterou mohou vidět členové
komunity. Jednu nástěnku může tvořit (umisťovat na ni informace) jeden nebo více členů
komunity.
Jedná se o klasickou webovou aplikaci, která má vřelejší vztah k uživatelům a většinou
umožňuje zadávat obsah. Uživatele, tedy nejen obsah čtou, ale i tvoří. Definice je složitější
(Viz. kapitola Web 2.0)
psané deníky umísťované na WWW, existují odborné i osobní
„Wiki je označení webů (nebo obecněji hypertextových dokumentů), které umožňují uživatelům
přidávat obsah, podobně jako v internetových diskuzích, ale navíc jim také umožňují měnit
stávající obsah.“49
Zkratkou WWW (někdy také pouze „web“) se má na mysli propojená síť internetových stránek
pomocí hypertextových dokumentů. Funkčnost WWW umožňuje protokol HTTP (Hyper Text
Transfer Protocol). Každý dokument (stránka) na síti má své URL (Uniform Ressource
Locator), které ji označuje, je pro ni unikátní a určuje i její lokaci na síti.
„Služba WWW (World Wide Web) vznikla na půdě CERNu50 v letech 1989-90 pod vedením
Tima Berners-Leeho. Měla sloužit jako infrastruktura pro sdílení výsledků vědeckých
výzkumů.“51
What You See Is What You Get – textový editor, v němž text naformátovaný a napsaný, tak jak
vidíme, se nakonec uloží a převede do HTML, které se zobrazuje naprosto stejně, jak se
zobrazoval text v tomto editoru
Extensible HyperText Markup Language je založený na XML. Zjednodušeně řečeno, jedná se o
HTML, které bylo upraveno tak, aby odpovídalo syntaxi XML.
Zkratka XML (eXtensible Markup Language) znamená rozšířitelný značkovací jazyk.
Značkovací jazyk XML byl vyvinut konsorciem W3C52.
každý uživatel si může vést svoje oblíbené stránky (odkazy), přikládat k nim tagy, různě si je
třídit. Jedná se také o komunitní server, jelikož záložky lze sdílet s přáteli, lze hledat
v záložkách ostatních uživatelů.
HTML je značkovací jazyk založený na SGML, ve kterém jsou zachyceny webových (WWW)
stránky.
49
Wiki[online]. Wikipedie, otevřená encyklopedie, Dostupné na: http://cs.wikipedia.org/wiki/Wiki
Evropská laboratoř pro fyziku částic
51
Kosek, J. Služba World-Wide Web – Vznik [online]. Prezentace k přednáškám IZI228, 2006 Dostupné na:
http://www.kosek.cz/vyuka/izi228/prednasky/uvod/foil06.html
52
adresa stránek konsorcia W3C - http://www.w3.org
50
- 58 -
13. Příloha 1 – Tabulka patnácti internetových sociálních sítí
s největším počtem uživatelů podle Wikipedia.org
Zdroj: List of social networking websites [online]. Wikipedia.org, Dostupné na:
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_social_networking_websites (shlédnuto 17.1.2007)
Název
MySpace
Hi5
Popis/Zaměření
Počet Uživatelů
Registrace
Obecná
130000000,00 Otevřená
Obecná
50000000,00 Otevřená
Classmates.com
škola, univerzita, práce,
armáda
40000000,00 Otevřená
Xanga
orkut
Windows Live
Spaces
Friendster
Reunion.com
Bebo
BlackPlanet.com
Cyworld
Facebook
LiveJournal
Blogy a "metro" oblasti
40000000,00 Otevřená
Vlastněno Googlem
36532811,00 Otevřená
Blogy (dříve MSN Spaces)
Otevřená - Uses
30000000,00 Windows Live ID
Obecná
29100000,00 Otevřená
Určené pro kamarády a rodinu
25000000,00 Otevřená
Školy a univerzity
22000000,00 Otevřená
Afroameričani
18000000,00 Otevřená
Jižní Korea
15000000,00 Otevřená
Obecná
12000000,00 Otevřená
Blogy
10921263,00 Otevřená
Mládež, Kanaďané, sdílení
fotografie
10000000,00 Otevřená
Piczo
LinkedIn
Obchodní
8500000,00 Otevřená
- 59 -

Podobné dokumenty

Měsíční zpráva – Březen 2006

Měsíční zpráva – Březen 2006 rubrika Domaci domaci rubrika Ekonomika Ekonomika rubrika Emailem Emailem rubrika Evropska Unie evropska unie rubrika Horoskop HOroskop rubrika Internet a PC rubrika Koktejl rubrika Krimi krimi rub...

Více

Gymnázium Brno, třída Kapitána Jaroše

Gymnázium Brno, třída Kapitána Jaroše Dnešní doba je velmi ovlivněna elektronickými zařízeními a internetem. Mezi dnešní společností se už většinou najde pouze minimální počet jedinců, kteří nevlastní žádné elektronické zařízení, nebo ...

Více

11. Zánik jazyka

11. Zánik jazyka „a language dies when it ceases to be used for any purposes of regular spoken communication within a speech community“ (Thomason 2001: 224) Problém 1  Hebrejština byla „oživena“, ale byla kdy „mrt...

Více

PŘÍRUČKA

PŘÍRUČKA ovlivňovaný takovými faktory, jako jsou kulturní, morální a sociální situace. Jedná se zejména o následující faktory: sociální, kulturní, pedagogické; frustrace a média (chování, jako je agrese, se...

Více

Počítač a komunikace

Počítač a komunikace Kopie – pokud chcete někomu poslat kopii tohoto dopisu, jeho adresu vyplňte zde. Předmět – zde uveďte název dopisu. Je nepsaným pravidlem, že by toto pole mělo být vyplněno u každého dopisu a mělo ...

Více

pacienty – výzkum Kolmes et al - BDSM : sadismus : masochismus

pacienty – výzkum Kolmes et al - BDSM : sadismus : masochismus Both therapists and clients engaged in sadomasochistic sex consider beneficial to a client 1) helping the client to overcome shame and stigma 2) requiring a client to give up sadomasochistic sex in...

Více