Gamifikace e-learningu Gamification of E-Learning

Transkript

Gamifikace e-learningu Gamification of E-Learning
Gamifikace e-learningu
Gamification of E-Learning
Petr Jedličkaa
Abstrakt
Hlavním cílem gamifikace v e-learningu je zvýšit angažovanost studentů herními technikami jako jsou např. výsledkové tabulky nebo individuální zpětná
vazba (Flatla a kol., 2011). Začleněním herních prvků do e-learningu se snažíme
zvýšit motivaci studentů ke studiu (Shneiderman, 2004). Abychom toho dosáhli, musíme věnovat pozornost začlenění úkolů a cvičení do e-learningových
kurzů (Von Ahn a Dabbish, 2008). Cílem tohoto článku je identifikovat techniky, kterými lze motivovat studenty k úspěšnému studiu e-learningových
kurzů tak, aby uspěli v následném hodnocení znalostí. Typické rysy úspěšného e-learningového kurzu jsou následující:
• Po každé kapitole následuje procvičení. Tímto způsobem student sbírá
body a následně si může zobrazit své výsledky a umístění v rámci studijní
skupiny.
• Kurz musí studentům neustále nabízet zpětnou vazbu a informovat je
o jejich studijním progresu.
• Kurz nabízí možnost vytvářet periodické schůzky (virtuální či fyzické)
a termíny s cílem motivovat studenty, aby se pravidelně vraceli do aplikace.
• Získané body je možné převádět na virtuální nebo skutečné odměny
nebo dokonce na slevu na školném.
• Při postupu v rámci kurzu by student měl být vždy informován o následujícím kroku. Očekávání je silný stimul, který může udržet studenty
ve stavu určitého vzrušení, zaujmout je na delší dobu a tím udržovat
plynulost učení.
Klíčová slova
gamifikace, e-learning
a
Ing. Petr Jedlička, Ph.D., e-mail: [email protected], Ústav informatiky, Provozně ekonomická fakulta, Mendelova univerzita v Brně, Zemědělská 1, 613 00 Brno, ČR,
tel. +420 545 132 232
29
Abstract
The main goal of gamification in e-learning is to rise the involvement of students by using game-like techniques such as scoreboards and personalized fast
feedback (Flatla et al, 2011). By incorporating game elements into e-learning we
wish to raise motivation (Shneiderman, 2004) but, in order to do so, we need
to pay attention to the integration of tasks and exercises within the course (Von
Ahn and Dabbish, 2008). The goal of this article is to identify techniques to
motivate students to study e-learning courses as best as possible in order to
advance through the course with success and perform well during evaluation.
Typical attributes of successful e-learning course are following:
• Each chapter is followed by exercises. By doing the exercises the student accumulates points, his position within his group can be presented
(leader board, top scores).
• The course must constantly offer feedback to students and inform them
of their progression within the course.
• The course offers the ability to create periodical appointments and deadlines in order to motivate students to return periodically to the application.
• It is possible to convert points into virtual or real goods or get discounts
for the tuition fees.
• While advancing within the course the student should be informed of
the next step. Anticipation is a strong motivator which can get students
excited and engage for a longer period of time and maintain the flow of
learning.
Key words
gamification, e-learning
Literatura
Ahn, L., Dabbish, L. Designing games with a purpose. Communications of the ACM [on-line]. 2008,
vol. 51, issue 8 [cit. 2015-04-27]. DOI: 10.1145/1378704.1378719.
Flatla, D., Gutwin, C., Nacke, L., Bateman, S., Mandryk, R. Calibration games. In Proceedings of the
24th annual ACM symposium on User interface software and technology—UIST ’11 [on-line]. 2011 [cit.
2015-04-27]. DOI: 10.1145/2047196.2047248.
Muntean, C. I. Raising engagement in e-learning through gamification. In Proc. 6th International
Conference on Virtual Learning ICVL, 2011, pp. 323–329. Dostupné na http://icvl.eu/2011/
disc/icvl/documente/pdf/met/ICVL_ModelsAndMethodologies_paper42.pdf.
Shneiderman, B. Designing for fun. Interactions [on-line]. 2004, vol. 11, issue 5 [cit. 2015-04-27].
DOI: 10.1145/1015530.1015552.
30

Podobné dokumenty

NMS Market Research: Serious Play: Jak udržet respondenty

NMS Market Research: Serious Play: Jak udržet respondenty Serious play • Inspirace od firmy LEGO • Hands-on/Minds-on učení = hlubší a smysluplnější učení • Funguje to i ve výzkumu?

Více

Nové metody v marketingovém výzkumu, jejich využívání a

Nové metody v marketingovém výzkumu, jejich využívání a používat, a můžeme říci, že se tyto přístupy stávají mainstreamovými. Mezi Top 3 patří také Mobile Surveys. Metody, které jsou zatím méně jasné, jsou Gamification methods, Visualization Analytics a ...

Více

Newsletter 2015 - AK Svejkovský, Kabelková

Newsletter 2015 - AK Svejkovský, Kabelková na téma Správa cizího majetku a svěřenské fondy, Náhrada nemajetkové újmy – škoda na zdraví. Mgr. Jiří Fiala provedl přednášku na téma Náhrada škody způsobené zvěří. Mgr. Vít Svejkovský pro develop...

Více

Psychika onkologického pacienta

Psychika onkologického pacienta • pomáhají pacientovi zvládat náročné situace při léčbě • vytěsňují negativní emoce nebo vjemy , úzkost, vztek, bezmoc • chrání vědomí vlastní ceny, schopnost jednat a rozhodovat o sobě • jsou auto...

Více

Zde - MEFANET

Zde - MEFANET desítek českých studentů, kteří se svými zahraničními kolegy z  IFMSA významně přispěli k  hladkému průběhu konference jako pořadatelé. Příští konference AMEE se bude konat v srpnu 2014 v Miláně.

Více

CESTA NA KONEC SVĚTA – SAINT KILDA 13. – 20.5

CESTA NA KONEC SVĚTA – SAINT KILDA 13. – 20.5 armádou,  která  zde  má  radarovou  stanici  napojenou  na  South  Uist.  Majitelem  ostrova  je  ovšem  NTS,  organizující   týdenní  skupiny  dobrovolníků. ...

Více

Telestream - DigitalVideo.CZ

Telestream - DigitalVideo.CZ Software pro live produkci a streaming viz. TEL-WC6. Oproti Studio verzi navíc vstupní podpora wireless IP kamer a webstream; Scoreboards & 3D virtuální sety a další … CZ lokalizace !

Více

PDF (PC, iPad) - E-knihy.knihovna.cz

PDF (PC, iPad) - E-knihy.knihovna.cz vzkazem. Kvíz: jeden ze vzkazů na knize je podvrh, tipnete si který? Těžké, tuze těžké ...

Více