Druhé číslo ve znamení menších změn!

Transkript

Druhé číslo ve znamení menších změn!
Druhé číslo ve znamení menších změn!
P
řiznávám se, že jsem něco takového nečekal ani v těch nejoptimističtějších
představách. První číslo našeho nového magazínu Reload oslavilo velký úspěch,
a to jak ze strany ohlasů ve formě komentářů, tak i počtu celkového stažení –
jenom na domovské stránce jsme zaznamenali téměř 4000 unikátních stažení.
Celkově se toto číslo mohlo vyšplhat ještě výš díky tomu, že jsme byli pár hodin
lokálně na Tiscali Games (velké díky jeho šéfredaktorovi). Teď už stačí jen doufat, že
se situace zopakuje. To už ovšem není v naší režii.
Po vydání prvního čísla jsme obdrželi mnoho výtek i pochval. Několik lidí si stěžovalo
na nepřehlednost obálky. Přemýšleli jsme o tom a přišli jsme k závěru, že mají vlastně
pravdu. My nepotřebujeme lákat potencionální čtenáře úchvatně zpracovanou
obálkou, od které byste nemohli odtrhnout oči. Na obálce prvního čísla jsme také
odhalili většinu článků v časopise, i když to je práce spíše Obsahu. Do druhého vydání
jsme proto připravili obyčejnou obálku, která (doufejme) nikoho neurazí.
V jednoduchosti je síla. Napravo si potom můžete prohlédnout další dva návrhy, které
neprošly.
Do druhého čísla jsme připravili několik vylepšení, jak bylo již dříve slíbeno. Přes
kosmetické záležitosti (např. odstranění tabulek) jsme se protlačili i k několika novým
rubrikám. Založili jsme Několikaslovné preview, kde si shrneme hru, která se brzy
objeví na pultech obchodů, v několika málo slovech. Své si najdou i majitelé moderní
hračičky iPhone, kterému se budeme v časopisu věnovat pravidelně – co číslo, to dvě
recenze. Doufáme, že s Dopisy od čtenářů se budeme setkávat v hojném počtu, ten
nejlepší vždy oceníme menším dárkem. Připravili jsme toho dost, takže vás nebudu
zdržovat.
Roman Bičan,
Šéfredaktor
„Safra, tohle že je diskmag? Tohle je poctivá konkurence tištěným
plátkům.“ ››› Xspy
Redakce
Šéfredaktor: Roman Bičan (rb)
Zástupce šéfredaktora: Jan Bičan (jb)
[email protected]
[email protected]
[email protected]
Redaktor: Marek Bičan (moi), Jiří Markvart, Marek Škácha,
Jakub Sova, Martin Paytok, Václav Piták, Tomáš Bouzek
Reload | říjen 2009 | vychází 25. 9. 2009 | Tento magazín lze ZDARMA stáhnout na jeho stránkách –
www.reload.7u.cz | Je zakázáno rozšiřovat jakýkoliv materiál z tohoto magazínu bez svolení šéfredaktora!
Obsah č. 2
17
Editorial
2
Obsah
3
Novinky
4
Hrom
8
Trailer měsíce
9
Heavy Rain
11
Napoleon: Total War
13
Saw
15
ArmA2: Arrowhead
16
WoW: Cataclysm
17
Overlord II
21
Anno 1404
24
Wolfenstein
26
ArmA 2
28
Memento Mori
31
Ghostbusters
34
Blades of Fury
36
21
26
24
Modern Combat
Sandstorm
37
Wolfenstein 3D
38
Spoiler alert!
39
Protipirátské ochrany
40
Dopisy
42
Next Reload
44
Batman v knize rekordů
28. srpna byl velmi očekávaný Batman: Arkham Asylum oceněn jako Kritiky nejvíce uznávaná superhrdinská hra všech dob, čímž se
dostal do prestižní Guinnessovy Knihy rekordů.
Ani se není čemu divit, když obdržel ze 40
recenzí průměrné hodnocení 91,67 bodů. A to
jsme si před rokem po oznámení mysleli, že
Arkham Asylum bude jen další rychlokvaškou
za účelem vydělat balík peněz na úspěšném
filmu.
Gaz Deaves z Guinnessových Světových rekordů pak prohlásil: „Jsme velmi potěšeni, že
můžeme ocenit hru Batman: Arkham Asylum
světovým rekordem. Je to fantastická hra a
díky reakcím herních expertů věříme, že má
své zasloužené místo v Guinnessově Knize
světových rekordů.“ (moi)
Modern Warfare 2 se chlubí Hansem Zimmerem
Prvnímu Modern Warfare by se dalo klidně přezdívat herní film. Zvláště díky atmosférickému začátku
a velmi akčnímu (a nutno říci i smutnému) konci.
Druhý díl se tímto označením bude moci pyšnit
ještě více. Na soundtracku totiž pracoval oscarový
Hans Zimmer, který je podepsán pod velkým množstvím významných filmových soundtracků.
Zprvu se to zdálo trochu přitažené za vlasy, ale vše
potvrdil i samotný skladatel, takže nezbývá, než se
na 10. října těšit o to více.
Hans Zimmer má na svém kontě Oscara z roku 95
za animovaného Lvího Krále. Napsal ale i hudbu
k Temnému rytíři, Pirátům z Karibiku, Gladiatorovi
nebo Rain Manovi. Aktuálně pracuje na novém
Sherlocku Holmesovi nebo Inception. (moi)
150 dalších her na Unreal Enginu 3
Vývojáři z Epicu jsou za vodou už
hodně dlouhou dobu. I když už od
vydání jejich Unreal Enginu 3 uběhlo
již několik dlouhých let, pořád je tento
engine hojně využívaný dalšími vývojáři, kteří nemají dostatek prostředků
na financování vývoje enginu vlastního. Z těch známých je to třeba Bioshock, třetí Brothers in Arms nebo
momentálně často rozebíraný
Batman: Arkham Asylum.
Tim Sweeney rozebíral na High Performance Graphics 2009 nová vylepšení a informace týkající se právě UE3.
Nejvíce zajímavý fakt se však netýkal
nové technologie, nýbrž toho, že na
Unreal Enginu 3 momentálně staví
více než 150 vyvíjených titulů. Tomu
se říká úspěch! (moi)
Ohlášení GTA 5
Hádejte co? Take Two opravdu moc o
GTA 5 mluvit nechtějí. Strauss Zelnick to
řekl jasně a stručně po oznámení jejich
finanční zprávy.
„Nebudeme to oznamovat. Nebudeme
oznamovat, kdy to budeme oznamovat.
A nebudeme oznamovat oznamovací
strategii ani nebudeme oznamovat, kdy
ji budeme oznamovat, stejně jako nebudeme oznamovat oznamovací strategii o oznamovací strategii.
Nějaké další otázky?“ (moi)
Ban do roku 9999
Vývojáři Monster Hunteru, Capcom, berou podvádění vážně.
Více než vážně. Svědčí o tom následující zpráva, která opravdu
přišla jednomu hráči.
„Vážený zákazníku, právě jste zabanován za používání upravených dat k online přihlašování. Zákaz vyprší 12. prosince 9999 ve
22:49. Při příštím porušování podmínek použití se už nikdy nebudete moci znovu přihlásit.“ Rok 9999 se zdá být daleko, ale
rozhodně to není nikdy. Třeba nějaký praprapraprapra (opakujte
ještě asi 213x) vnuk hříšníka si už Monster Hunter konečně zahraje. (moi)
Raven Software propouští
Shacknews do světa vypustilo informaci, že vývojáři nového
Wolfensteina a X-Men Origins: Wolverine propustili několik
zaměstananců. Raven Software to pak potvrdili oficiálním
prohlášením. „S nedávným dokončením Wolverina, založeném na letním blockbusteru, a Wolfensteina, nové kapitoly
slavné značky, Raven Software trochu redukuje pracovní
síly.“
Další zdroj uvedl i čísla; tvrdí, že bylo propuštěno 56
z celkových 180 zaměstnanců, přičemž nebyla zasažena
žádná pobočka více než druhá. Opravdu se tedy jedná o
pouhé zmenšení týmů z důvodu nedostatku práce, jelikož se
nyní vyrábí ve studiích Ravenu jen jedna hra, a to Singularity, originální akční hra s datem vydání stanoveným na březen 2010. (moi)
Finanční zpráva Take Two
Společnost Take Two vydala finanční zhodnocení uplynulého třetího čtvrtletí, končícího 31.
červencem, ve kterém oznámila ztrátu, která je
však nižší, než se původně očekávalo. Červená
čísla dosáhly hodnoty 55,5 milionů dolarů, 72
centů na každé akcii chcete-li, zatímco minulý
rok byli v T2 ve stejném období v plusu téměř
52 milionů dolarů. I když za to mohl obří
úspěch čtvrtého GTA.
Není ale proč se strachovat. GTA IV zatím stále
vydělává prostřednictvím stažitelných přídavků
(nedávno ohlášené The Ballad of Gay Tony) a
většina velmi očekávaných a pro firmu klíčových titulů je stále v záloze, připravena na
fiskální rok 2010 (1. listopad 2009 až 31. říjen
2010). Snad je Mafia 2, Bioshock 2 nebo třeba
Max Payne 3 spasí.
Disney koupilo Marvel
Jeden z největších obchodů letošního roku se
odehrál na konci prázdnin. Po odkoupení Pixaru
v roce 2006 za 7,6 miliardy dolarů se Disney
zaměřilo na komiksové vydavatelství Marvel.
Vedení obou firem si pláclo na 30 dolarech za
akcii v hotovosti plus ještě 0,745 akcie Disney za
každou akcii Marvelu, což celkem činí asi 4 miliardy dolarů. (moi)
Novinky kolem Bioshock filmu
V prvé řadě můžem říct, že film bude. A
možná bude i důstojným zpracováním hry.
V dubnu byly práce pozastaveny kvůli
bobtnajícímu rozpočtu a musel být přepracován scénář. Natáčet se nebude ve
Spojených státech, zatím to vypadá na
Velkou Británii či Austrálii.
Gore Verbinsky si tento projekt pochvaluje
a tvrdí, že film má „výborný scénář a
opravdu zajímavé obsazení rolí.“ Bohužel,
kvůli natáčení v jiné zemi než USA nemůže
nadále sedět na režisérské židličce. Tu po
něm převzal Juan Carlos Fresnadillo, známý jako režisér 28 týdnů poté. Verbinsky
však u Bioshocku zůstává a bude se mu
věnovat jako producent.
Možná se ptáte, jak velký byl ten rozpočet,
který tyto změny způsobil. Dosáhl velikosti
160 milionů dolarů a to ještě nebyla konečná částka. Pro srovnání měly dva nejvíce hypované filmy letošního roku, Terminator: Salvation a Transformers 2, rozpočet „jen“ o 40 milionů vyšší. (moi)
Myslíte, že je WoW nejhranější MMO?
Ale jo, je, má totiž největší počet aktivních hráčů. Navíc tady je
„teprve“ 5 let. RuneScape se může pyšnit ale také zajímavými čísly,
i když na světě je o další 3 roky déle než MMO od Blizzardu.
V současné době je v RuneScape aktivních více než 10 milionů
hráčů, ale samozřejmě záleží, s jakými statistikami počítáte. Pro
Guinnessovu Knihu rekordů udělali v Jagex (vývojářská a vydavatelská společnost) novou statistiku a vyšlo jim poměně zajímavé
číslo. K RuneScape si za celou dobu jeho existence sedlo více než
105 milionů lidí. A to už je velmi slušné číslo. Momentálně připravují autoři další MMORPG; MechScape je zaměřeno na dospělé
publikum a jeho beta se očekává příští rok. Má se Blizzard bát?
(moi)
Vojta Kotek dabuje Mafii 2
Před pár týdny proletěl českou herní scénou první česky nadabovaný
trailer na Mafii 2. Znalí rozpoznali hlasy některých našich předních
herců (dabér Henry Tomasina skvěle vystihl samotnou atmosféru traileru). Jejich řady nyní rozšířila mladá posila v podobě Vojty Kotka, který
nadabuje blíže nespecifikovanou, ale pro příběh velmi důležitou postavu.
„Jsem velmi rád, že můžu pracovat na Mafii 2. Hru sleduji už od jejího
oznámení a nyní mám možnost být při tom, i když „jen“ co se týče
dabingu. Mám ale i pár nápadů pro hru samotnou, snad dostanu možnost předat je autorům.“
Takto promluvil Rafťák a Snowboarďák v jedné osobě, přičemž se také
zmínil o jeho práci. Jeho postava je podstatně starší než on, což byl
trochu problém. Vynalézavý herec si s ním ale poradil velmi jednoduše
– vzal si příklad z EA a jejich Kmotra. Po smrti Marlona Branda si jeho
imitátor musel vložit do úst papírový kapesník pro napodobení jeho
hlasu. Vojta ale nepoužívá papírový kapesník, bohatě si vystačí
s ubrouskem. (moi)
Staropramen sponzoruje Dragon Age
Trochu nechápu překládání názvů her/filmů do češtiny. Jistě, některé tituly to
potřebují, ale jiné ne. A nejdřív jsem nepochopil ani podtitul Prameny k novému
RPG od Bioware. Až teď se pravá podstata zvoleného názvu dostala na povrch,
jedná se totiž o velmi chytrý marketingový tah na chuťové pohárky starších
hráčů.
Pramenů se chytil jistý výrobce piva, trochu si s tímto názvem pohrál a vydal
speciální edici Staroprameny u příležitosti blízkého vydání této hry. V obchodech
ji však nehledejte. Balení 6 lahvových piv bude k dostání pouze u speciální (a
pouze české) edice Dragon Age, kde poslouží na ukrácení dlouhé chvíle při instalaci hry.
Celé je to o to zajímavější, že obrázek Staroprameny prokoloval internetem jako
menší vtípek. Vedení pivovaru si toho naštěstí všimli a kontaktovali EA. „I když je
Dragon Age zcela smyšlené fantasy, lidé ve hře i tak rádi chodí do hospody, kde
pijí pivo. Tak proč ne zrovna Staropramen?“, komentoval celou záležitost Farid
jako zástupce EA. Zatím se neví, jestli bude Staropramen k dostání i přímo ve
hře. (moi)
Trailer měsíce
K poctě zbraň!
Před nedávným veletrhem GamesCom, jsme
čekali, že naplnění této rubriky budou provázet hádky, který trailer se stane tím nejlepším za uplynulý měsíc a bude se pyšnit oceněním Trailer měsíce našeho magazínu.
Pravda je však trochu jiná. Do výběru postoupilo jen menší množství ukázek, z nichž
jsme nakonec vybrali trailer z Halo 3 ODST, i
když jsme konzolovou sekci vyřadili.
Dragon Age má sice Marylina Mansona, ale
jinak toho po stránce obrazové moc co nabídnout nemá, Mafia 2 se taktéž moc nevytáhla, jen zrecyklovala starší záběry. Nový
Total War máme rozebraný o pár stránek
dál, podobně jako Heavy Rain, tudíž jsme
nechtěli psát o jedné hře tak moc (zvlášť
s ohledem na délku obou článků), Just Cause
2 spíše takový standart. Naked trailer na
Guitar Hero 5 nás zase nechal chladnými
(přítomné slečny se nám ale líbily ;-)), Avatar
se předvede spíše na filmovém plátně. Jediný další dobrý trailer byl ten na Uncharted 2,
ale po několikátém shlédnutí nadšení téměř
opadlo. Nějaký čas jsme uvažovali o přídavku
pro GTA IV, ale nakonec nás dostalo Bungie.
(moi)
Když mě brali za vojáka…
Lehko na bojišti?
Ne všichni mají štěstí…
Ostřílený veterán, doslova.
Autor: Jiří Markvart
„J
e to o tom, jakou novou potřebu
můžeme pro trh vytvořit, ne o
tom, co trh očekává, ale co nového můžeme nabídnout. Moje myšlenka
spočívá v tom, že je ve hrách málo obsahu pro dospělé publikum. Vytváříme
spoustu her pro děti a teenagery, ale
není tu nic pro dospělé hráče. Spousta
lidí s hraním přestává pouze kvůli tomu,
že nemá co hrát. Jsou to hardcore hráči
do svých 20 nebo 25 let, ale pak najednou přestanou. Když se jich zeptám,
proč s hraním skončili, většina z nich mi
odpoví, že už zkrátka nenalezli nic nového, co by je zajímalo, a mají pocit, že
hrají stále ty samé hry dokola. Časem se
jim změnil vkus. Nebudete přece chtít
číst stále stejné knihy, vidět stále stejné
filmy ve svých 10, 15, 20, 30 letech... Je
to sice zvláštní, ale v případě her existuje
pouze jedna kategorie, která je určena
teenagerům, případně dětem. Právě
proto se my snažíme vytvořit něco nového i pro ostatní. Víte, letos mi bylo
čtyřicet let a už nemohu najít žádnou
hru, která by mě doopravdy zajímala...“
Těmito slovy před několika týdny odpovídal herní režisér David Cage
v rozhovoru ohledně již několik let pečlivě připravovaném titulu Heavy Rain. Jak
sám David Cage říká, opravdu inovativních her je jako šafránu. Mezi ty zajímavé a originální řadí například ICO, Shadow of the Colossus, Katamari Damacy,
Rez nebo Flowers, ostatní jsou podle něj
pouhými „hračkami“, se kterými se dá
sice bezvadně strávit volný čas, ale ne-
zanechají ve vás žádné emoce, nic, co
byste si z hraní odnesli. Heavy Rain by
naopak emocemi a inovacemi mělo
překypovat.
David Cage si neříká „režisér“
jen tak zbůhdarma. Spolu se svým týmem z vývojářského studia Quantic
Dream opravdu vytváří „herní filmy“,
které si doslova koledují o založení nového žánru, jenž stojí na rozhraní adventur a akčních her. Zatímco ve většině
adventur putujete po předem dané
cestě až ke zdárnému konci a v akčních
titulech kosíte nepřátele po stovkách a
prorážíte si cestu k vítězství skrze zakrvácená bojiště, ve hrách od Quantic
Dream to je poněkud jinak. Prvním vlaštovkou tohoto nového směru byl v roce
2005 Fahrenheit (ve státech známý pod
názvem Indigo Prophecy). Dechberoucí
příběh společně s dostatkem akčních
scén zapůsobily na nejednoho hráče, i
když se přitom jednalo pouze o jakousi
generálku na mnohem velkolepější projekt – celkem průměrná grafika, trochu
rušivý interface při soubojích, slabý
závěr příběhu (sám David Cage přiznal,
že se věnovali zejména prvním dvěma
třetinám příběhu).
S Heavy Rain jsme se setkali již
před třemi roky, kdy Quantic Dream
uvolnili technologický trailer s názvem
Casting, který sice ani v nejmenším nesouvisel s příběhem samotné hry, ale
perfektně představil, čeho všeho jsou
PlayStation 3 a sami tvůrci v grafické
oblasti schopni. K perfektní vizuální
stránce přidejme vskutku „gigózní“ scénář o 2000 stranách a celkem čtyři hratelné postavy a hned nám může být
jasné, že se máme na co těšit.
První z postav je mladá novinářka Madison, jež se vydává po stopě
sériového vraha, který na místech svých
činů po sobě zanechává papírové skládačky (odtud také podtitul hry „The
Origami Killer“). Madison trpí poruchou
spánku – insomnií – takže během svého
investigativního vyšetřování může
přespávat pouze v hotelových pokojích,
což samozřejmě notnou část herních
situací značně zkomplikuje.
Tím dalším, se kterým se
v Heavy Rain setkáme, je vyšetřovatel
FBI Norman Jayden. Ten má na rozdíl od
ostatních k dispozici speciální brýle,
s pomocí kterých dokáže ve svém okolí
vypozorovat zbytky zaschlé krve, stopy
po DNA apod. (Kriminálka Las Vegas je
zpět!) To by mělo dát celé hře ten
správný detektivní říz. Nicméně aby toho
nebylo málo, má i Norman jeden nešvar
– je závislý na drogách a to, jak se
s tímto problémem vypořádáte, bude
opět jen a pouze na vás.
O zbylých dvou postavách se
toho ví zatím poskrovnu. Jednou z nich
je soukromý detektiv Scott Shelby a tou
druhou Ethan Mars, se kterým jsme se
mohli setkat v jednom z posledních
trailerů. Ethanovi se jednoho dne v davu
ztratí mladší z jeho dvou synů. Když ho
opět spatří, vidí, jak se na něj řítí auto;
tragédii již nejde zabránit. Od té doby se
Ethan utápí v depresích, cítí se vinen a
snaží se maximálně věnovat svému druhému staršímu synovi. Shoda náhod a
okolností ho zaplete do všemi médii
promílaného případu „Origami Killer“
více, než by chtěl, díky čemuž se setkává
i s Madison a v mnoha situacích se
z něho stává doslova akční hrdina.
Silný příběh
je
v případě Heavy Rain
zřejmě hlavní
zbraní. Ačkoliv
jisté známky
otevřenosti byly
patrny již při
hraní Fahrenheita,
jednalo se pouze o drobné detaily a
finální rozdělení příběhu do tří konců
v poslední fázi hry (konec dobrý, neutrální a špatný). Nyní nám toho David
Cage slibuje mnohem více. Jak sám tvrdí,
je dost možné, že když budete svoje
počínání a závěry porovnávat
s kamarádem, zjistíte, že každý hrajete
vlastně úplně jinou hru. Příběh je natolik
rozvětvený (viz. již zmiňovaných 2000
stránek scénáře; běžný filmový jich má
zhruba 120), že sebemenší detail může
ovlivnit děj příběhu až do samotného
konce. Heavy Rain tedy nemá žádný
„oficiální konec“, můžete hrát třeba
desetkrát, a přitom může skončit příběh
pokaždé jinak.
Dalším specifikem je pak fakt,
že neexistuje žádný game over ve smyslu, v jakém ho vnímáme. Jakmile některá
z herních postav zemře, je zkrátka vyřazena ze hry, což sice s sebou přináší
některé následky, které ovlivní zbytek
hry, ovšem vy můžete v hraní klidně
pokračovat. V případě, že se vám povede připravit o život všechny čtyři hratelné postavy, nastává sice opravdu konec
hry, nicméně neobjeví se pouze klasická
obrazovka s nápisem „game over“, ale
příběh se dovypráví do konce, ke kterému jste ho svým počínáním dovedli.
Tímto opatřením se vývojáři z Quantic
Dream chtějí vyvarovat frustrujícím
situacím, kdy je hráč nucen neustále
načítat uložené pozice jenom kvůli tomu, aby bez úhony prošel určitou částí
hry.
Akční scény jsou ve hře řešeny
poněkud netradičně. David Cage se chtěl
vyvarovat přednastaveným akcím typu
„kolečko plus čtvereček rovná se skok
s výkopem“, a tak jsou akční scény
„předpřipravené“ a vy pouze mačkáte
příslušná tlačítka ve chvíli, kdy se objeví
na obrazovce, přičemž včasná reakce a
správná intenzita stisku (někdy je nutné
určité tlačítko tisknout opakovaně) rozhoduje o tom, zda se například ráně
vyhnete, anebo ne. Někomu může tento
systém ovládání připadat příliš plochý,
nudný nebo nepřirozený, ovšem tvůrci
slibují, že se ho pokusí vypracovat do
takové podoby, že si ho nakonec oblíbíte.
Neobvykle působí i ovládání
chůze postavy. Pomocí analogové páčky
volíte natočení postavy a stiskem R2 ji
uvádíte do pohybu, tudíž nemáte ani
možnost určovat rychlost chůze/běhu,
což je záměrné, neboť to bude napomáhat k udržení „filmového dojmu“ – běh
po bytě, ve kterém se nejspíš nachází
vrah, nebo klidná chůze v přestřelce by
působily poněkud divně. Přislíbeno je
samozřejmě i využití ovladače SIXAXIS, i
když já sám se řadím spíše k odpůrcům
této „vylomeniny“, a tak jsem v této
oblasti poněkud skeptický. Nechme se
ale překvapit.
Už teď je prakticky jisté, že Heavy Rain neskončí v kategorii „zapomenutých her“, nicméně o tom, jaký to bude
nakonec trhák, se budeme moci přesvědčit až v první čtvrtině příštího roku.
Index očekávání:
10
Autor: Tomáš Bouzek
P
o úspěchu imperiální strategie
z 18. století, kterou jste si mohli
nedávno koupit v akci za 699 Kč,
se o místo na slunci přihlásil její modernější bratříček. Rodák z korsického
Ajaccia by měl z nového počinu Creative
Assembly určitě radost. Nový díl se totiž
bude věnovat především Napoleonovi
Bonaparte. Ten byl pro jedny vynikajícím
vojevůdcem a skvělým politikem, pro
druhé pak tyranem par excelence. Reálně to však vypadá na obě polohy.
V krásném traileru je hrdina zachycen ve své temné chvilce. Obzvláště
jeho francouzská verze je nesmírně
působivá a člověk by si chtěl zahrát už
teď. Říká: „Mám mnoho nepřátel, ale
žádný se mi nevyrovná. Tvrdili, že Itálie
se nedá dobýt, Egypt pokořit a Rusko se
prostě nedá ovládnout. Ovšem teď mlčí… Bojí se mě, jako živlu, který rozsévá
smrt. Jsem Napoleon, císař.“ Jeho poslušní vojáci pak podpálí na mělčině
uvízlý koráb. Budete mít tedy možnost
změnit historii a dobýt všechny zmíněné
země.
Na co se tedy můžeme těšit?
Hlavním lákadlem je zopakovat si životní
osudy korsického válečníka. Kampaň
bude rozdělena na tři hlavní části.
V první se podíváme do slunné Itálie.
Napoleon nejdříve rozdrtil roajalistické
povstání v Paříži, kde získal přítulnou
přezdívku „kartáčník“, následně byl
direktoriem jmenován velitelem Pařížského okruhu armády a pak šupem do
Itálie. Zde od roku 1796 vedl boje proti
rakouskému a sardinskému vojsku. Bylo
mu tehdy teprve šestadvacet let. Nejdří-
ve sejmul sardinské pomatence u Cevy a
Mondovy, což vedlo koncem dubna r.
1796 k uzavření míru s Piemontem. Co si
toto vítězství zopakovat? Nebo popojedete dál a rozdrtíte Rakušany ve slavné
bitvě u Lodi, pak u Arcole a Rivoli. Konečným cílem nebude jen dobytí rakouské pevnosti v Mantově, nýbrž vpadnout do domovské země císaře Františka. Můžete tak učinit třeba bleskovým
přechodem Alp, což bohužel sníží odolnost a sílu vaší armády, zásobování nebude vůbec snadnou záležitostí. Ve hře
bude hrát klíčovou roli a v případě, že se
utáboříte v oblasti se špatným počasím,
nebo, nedej bože, přejdete Alpy, utrpí
armáda nejen na morálce, ale i na bojeschopnosti. Budete tedy muset dbát na
plánování vašich pochodů a obsazování
strategických míst pro doplnění zásob.
Tak nejsnáze dojdete k míru v Campo
Formio ze 17. října 1797 a získáte Benátsko, Istrii a Dalmácii. Vytvoření Cisalpin-
ské a ligurské republiky v severní Itálii už
máte za sebou.
Hned nato si proklepnete znalosti faraónských dynastií, protože Napoleon se v květnu 1798 vypravil do Egypta. Turisty, ani havarovaný autobus tam
sice nenašel, zato si pošmákl na Alexandrii a rozdrtil vojsko Mameluků. Bohužel
si budete muset lépe počínat na moři,
neboť dopustit znovu porážku u Abukíru,
by bylo opravdu trapné. Celkem by mě
zajímalo, jak bude vyřešen Napoleonův
vzestup ze člena direktoria na prvního
konzula, kde již dostanete právo jmenovat členy státní rady.
Součástí druhé etapy kampaně
bude i bitva u Marenga ze 14. června
1800, ve které náš hrdina rozdrtil rakouské vojsko a přinutil císaře k dalšímu
míru. Uvidíme, jak bude zpracováno
diplomatické jednání s papežem Piem
VII., který byl vášnivým odpůrcem revoluce. Každopádně byste si s ním měli od
plic pohovořit. Nejdelším úsekem pak
budou roky 1805-1812, ve kterých se
budete snažit získat evropskou dominanci. To znamená sejmout Rakousko,
Prusko a Rusko. Cílem kampaně bude
dobýt všechna hlavní města soupeřů a
udržet je do konce. Můžete zde tedy
měnit historii. Mike Simpson zhodnotil
hru takto: „Ve hře stanete tváří tvář
problémům, kterým čelil Napoleon,
budete vyhrávat bitvy, které vyhrával, a
budete budovat impérium, které budoval. Nebo budete ještě lepší. Avšak hra
vám umožní stát se i generálem na
opačné straně.“ Doufám, že jste si dosud
nemysleli, že budete moci hrát jen za
Napoleonovu Francii. Právě v této poslední, třetí a největší kampani si budete
moci vybrat jiný národ. Zásadní informací je změna délky tahu, který bude představovat dva týdny.
Co se týče oznámených grafických vylepšení, tak velmi výrazně bude
využito kouře, který pěkně začadí celou
formaci. Graficky bude vylepšen i útok
jízdy, od jejichž kopyt bude stříkat bahno
a trsy trávy. Generál bude mít tentokrát
mnohem větší význam. Když jej přiřadíte
k armádě, velmi výrazně zvýší její účinnost. Dostanete na výběr určitý seznam
borců, z nichž někteří jsou dobří na
obranu a jiní pro útok. Každopádně si
budete muset dávat velký pozor na Napoleona, ať vám „nechcípne“ dříve než
5. května 1821. Engine, samozřejmě ten
z Empire, zvládne až deset tisíc vojáků a
nějakých čtyřiašedesát modelů tváří.
Vojáci se navíc budou lišit i stavbou těla,
takže každý bude unikát. Typů jednotek
bude přesně tři sta dvacet dva, samo-
zřejmě nových, jinak by to nebyla nová
hra. Tvůrci slibují, že grafický požitek ze
hry bude na hony vzdálen mírnému
upgradu Empire oproti druhému Medievalu. Kieran Brigden, tiskový mluvčí
Creative Assembly, například uvedl, že
pracují na tom, aby se všechen kouř z
pušek a kanonů držel ve vzduchu a přesouval se přes bojiště. To vše ovlivňuje
viditelnost a schopnosti vojáků střílet a
nabíjet. Samozřejmě to má vliv i na vnímání bojiště. Mezi povedené upgrady
Napoleona bude patřit i oprava lodí za
boje. Námořníci prostě v pěkné animačce začnou sbíjet prkna a látat díry po
koulích, čerpáním vody se pak budou
snažit zabránit potopení své kocábky.
V této situaci však nebudete moci střílet,
protože to by nepříznivě ovlivnilo opravy.
Co jsem zaznamenal, tak první
reakce fanoušků jsou pozitivní. Někteří
čekali Napoleona již v původní hře, ale je
třeba podotknout, že takto výrazné
téma se zaplatí samo o sobě, proto je
v samostatné verzi. Další majitelé původní hry doufají ve větší vyladěnost a
méně bugů. Empire je v tomto lepší, než
její předchůdce, ale třeba herní a síťová
náročnost multiplayeru nebyla dosud
vyřešena. Nezbývá, než doufat, že
v Napoleonovi tomu bude jinak. Všichni
se naopak těší na multiplayerovou kampaň jeden proti jednomu, která by měla
být jedním z největších lákadel. Ostatně
Kieran Brigden vysvětluje, že multiplayerová beta bude spuštěna ještě před
vydáním Napoleona, a to proto, aby byla
včas vyladěna. Nikde však nezmiňuje, že
by multiplayerová kampaň byla výlučnou
součástí NTW, nýbrž bude vydána i pro
Empire. Dále uvádí, že: „Napoleon Total
War je v podstatě to, co jsme chtěli
udělat už s Empire Total War, ale neměli
jsme na to čas." Pozitivem je i to, že
celou multiplayerovou kampaní vás
bude provázet vlastní avatar, naleznete
zde vestavěnou hlasovou komunikaci a
systém achievementů. Součástí hry bude
i editor jednotek a uniforem. Z CD Projektu, který již pilně připravuje českou
verzi, přišly pozitivní zprávy: dabing
nebude.
Bohužel, prozatím je to vše, co
bylo uvolněno. Hra vyjde někdy po 20.
únoru 2010 a patrně bude znovu omezena nutností přihlásit ji na Steamu.
Každopádně si myslím, že za koupi stát
bude, i když její cena nebude zrovna
datadisková. Osobně doufám, že Napoleon bude minimálně stejně tak dobrý
jako Crysis Warhead, které, podle mého
názoru, překonal původní hru.
Index očekávání:
8
Autor: Jakub Sova
K
dyž James Wan v roce 2004 vypustil do světa deprimující komorní
drama s prvky hororu jménem
Saw, zřejmě jen stěží očekával, jak
velkého ohlasu se jeho dílo od široké
veřejnosti dočká. Skupina nešťastníků,
jež v určitém zápalu začala pohrdat životem se zničehonic octla v podivné zvrácené hře, jejichž hlavní pointou je přežit.
Jigsaw, skládankový vrah a duševně i
fyzicky nemocný jedinec se snaží dosáhnout pouze jednoho - probudit v nebohých obětech opětovnou touhu po životě. Dnes, po bezmála pěti letech po
prvním dílu, kdy stačila vzniknout ještě
čtyři pokračování se dozvídáme první
střípky o stejnojmenné hře, které jsme
pečlivě poskládali a přinášíme vám tučné
info, dle kterého si můžete udělat o hře
alespoň malý obrázek.
Přeskočme formality, jak vývojářský post přebralo Brash Entertaiment,
v našich končinách nikterak známé studio Zombie, které se následujícího vývoje hrdě ujalo. Podle dosavadních informací půjde o neklasickou survival adventuru s psychadelickým nádechem, který
bude ve spoustě věcech spíše přirovnatelný k nekonečné noční můře. Není
snad třeba ani dodávat, že brutalita v
něm bude hrát hlavní roli a během celé
hry se hráč bude topit v té nejhorší špíně, plné zvrácenosti a zabíjení ostatních,
naprosto nevinných obětí, jež jsou stejně
nechtěnými figurkami na poli zablácené
šachovnice jako vy. Pokud tedy budete
chtít přežít a dohrát celou hru až do
úplného konce, často budete svědkem
spousty podivných událostí, na něž byste
nejraději co nejrychleji zapomněli. Pokud si však ceníte svého života, je třeba
dát věci do pohybu a dostat se z toho se
zdravou kůži a pokud možno s tím nejmenším postihem na ostatních nebožácích, jež zaujmou roli vašich soupeřů,
snažíc si vybojovat zpět svůj život.
Hra se bude odehrávat v nenápadném blázinci, ve kterém si skládankový vrah zřídil soukromé divadlo hrůzy,
z něhož se vám strachy postaví vlasy na
hlavě. Děj bude zcela unikátní, přesto v
mnohých aspektech bude odkazovat k
filmové předloze, s níž ho krom děje
bude spojovat především hutná atmosféra, nad kterou si převážná většina
hráčů zamlaská. Autoři si od konceptu
hodně slibují a doufají, že se jim z předlohy podaří vyždímat co největší množství použitelných
serepetiček, které
budou dobře
fungovat a ke hře
tak přilákají nejen
zasloužilé survival
hráče, ale i
fanoušky filmu a
série jako takové.
Příběh se odehrává
těsně za prvním
filmem, událostem
druhého naopak
předchází. Hlavní
herní náplní bude jak jinak rozluštění
puzzlů, zneškodnění různých zabijáckých
mechanismů a pastí, které budou hráče
provázet po celou dobu jeho sebezáchrany.
Hned na začátku je hlavní hrdina podroben Jigsawově zřejmě nejznámější pasti, která mu v určitém časovém
limitu urve spodní část čelistí. Jako
správný sekáč se z tohohle otřepaného
triku hravě dostanete, což ovšem rozhodně neznamená, že všechno následující bude jen procházka růžovým sadem,
ba přesně naopak, protože na idylku tu
zkrátka není místo. Hráč se bude pachtit
napříč sanatoriem, prošpikovaném temnými zákoutími, tím pádem i dobrým
místem pro určité pasti. Pokud si nebudete dávat pozor, kam šlapete a čeho se
dotýkáte, špatně dopadnete. Hraní Saw
bude chtít cit, dobré načasování a perfektní jestřábí smysly. Krom obyčejných
pastí nás čekají ale i logické rébusy, proti
kterým staneme více než často. Zamčené dveře, jež bude třeba vypáčit se po
chvíli stanou zcela běžnou rutinou, stejně tak jejich následné otevření, u kterého jakkoli prudké či příliš neopatrné
zacuknutí bude znamenat spuštění chytré pasti, jež hrdinovi uštědří ránu z brokovnice rovnou do zátylku. Není snad
třeba dodávat, že v těchto situacích se
vyplatí být obzvlášť pečlivý a celková
soustředěnost je na místě.
Během své stezky se však nebudem potýkat pouze s pastmi, jež jsou
prvoplánované. Nutnost přejít přes propadliště po úzké lávce, nešlapat na volně
se povalující střepy, vyrazit sklo u dveří a
prostrčením ruky si otevřít, nebo demolicí již ochablé zdi se dostáváme k několika bočním překážkám, které budou ku
prospěchu hlavního pořadatele házet
hráči klacky rovnou pod nohy. Celkově
ale půjde jen o malé zpestření, které dá
přednost těm mnohem promyšlenějším,
vypečenějším akcím. Interakce s prostředím zde však bude standartem, který
bude užitečnou pomůckou a hráč ho
bude s velkou radostí využívat. Krom již
zmiňovaných věci je možno například
napít se z vodovodu, čímž si hlavní hrdina doplní své snížené zdraví.
Úkolů bude spousta a netřeba
se bát, že by nás vývojáři ošidili o oblíbené pastičky, nebo naopak depresivní
následky, které vemou v potaz vaše
předchozí rozhodnutí. Často se například
dostaneme do situace, kdy jedinou
možností postupu bude použití klíče,
který se nachází v břiše uprostřed jednoho ze čtyř nešťastníků. Hráč bude
muset postupně všem obhlédnout střeva, aby zjistil, který z nich tím oným
opatrovníkem je.
V mnohých případech se však
stanete terčem
útoku vy, ze
strany nějakého
jiného nebožáka,
jež se ocitá ve
stejné situace a
jeho úkolem je
získání klíče,
který jste zrovna
před pár minutami pracně
vydolovali. Cesta je ale pouze pro jednoho, takže nezbývá nic jiného, než se o
život poprat. Bohužel, pokud se k hraní
Saw odhodláte, očekávejte, že se dopustíte hodně zlých věcí a často budete
sami sebe proklínat, jak odpornou a
životachtivou zrůdou jste.
Boj bude klasický, v žádném
případě však nějak odfláklý. Z logického
úsudku je již jasné, že přední místo zde
zaujme boj zblízka v podání všelijakých
trubek, nožů a střepů. Krom klasického
útoku lze protivníkovi zasadit i tvrdší
úder, z něhož se jen tak lehce nevzpamatuje, což poskytne čas pro další a
především efektivněji odměřenou ránu.
Často je však protivník vybaven docela
silnou zbraní, například bassebalovou
pálkou, takže nezbude nic jiného, než
jeho útok vykrýt a těsně po skončení
jeho bojového tahu mu tak zasadit zdrcující, s trochou štěstí rovnou smrtelnou
ránu. Jestli bude možno se konfrontaci s
ostatními nějakým způsobem vyhnout,
nemáme ponětí. Nicméně předpokládáme, že ne, jelikož vývojáři drží veškerá
esa v rukávu a nehodlají se s nimi ve hře
o ně nepodělit. Přesto je boj neuvěřitelně realistický a
každý sebemenší dotek zbraně
o nepřítelovo
tělo je pojat až
nezvykle abstraktně ku celkovému pocitu.
S Jigsawem se během
hraní přímo
setkávat nebudem, pokyny
bude zadávat
formou televizních obrazovek, na něž
hráč narazí doslova na každém rohu.
Spousta mučících prostředků a nalezišť
mrtvých vzbudí v hráči zájem, co se to tu
krucinál vůbec stalo. Odpovědi se dostanem určitou formou retrospektivních
událostí, jež hráči na vlastní oči zdokumentují ten hrůzný obrázek, jež se na
místě úmrtí udál. Hráč si tak bude moct
vytvořit představu o celkové situaci a její
vážnosti, která přesvědčí i toho největšího nebojsu, že tady se na hrdiny hrát
nebude. Během hraní bude možnost
určitého dovršení situace v několik možných řešení. Například zda zachránit,
nebo naopak obětovat dalšího spoluhráče a tím si ulehčit svůj budoucí postup.
Zda-li se dočkáme více konců je pouze
otázkou spekulace, nicméně rozdílný styl
hraní s napětím čekáme.
Celkově se Saw jeví velmi slibně
a doufáme, že se vývojáři vyvarují zbytečných chyb a dovedou myšlenku boje
o přežití až na hranici dokonalosti. Atmosféra se pohybuje mezi pahorky Manhuntu a Silent Hillu, hratelnost zas až
nápadně připomíná nedávno vydaný
Homecoming. Grafiku popohání Unreal
Engine 3 a je to skutečně nádherná
barvitá hra světla a stínu s pocitem deprese a beznaděje. Pokud se všechno
vyvede a vývojářům se bude dařit, měli
bychom se Saw dočkat již brzy, během
letošního podzimu. Očekávat ho máme
jak pro PC a Xbox 360, tak i PS3. Doufejme, že se vše vydaří a držíme vývojářům palce, promarnit takový potenciál
by byla totiž moc velká škoda.
Index očekávání:
7
Autor: Marek Škácha
P
řekvapivě až moc krátká doba
oddělila start prodejů ArmA II v
obchodech a ohlášení prvního
datadisku. Ten se bude jmenovat Operation Arrowhead a nabídne celou řadu
novinek. Arma II kopírovala zeměpisné
podklady z České republiky, s Operation
Arrowhead se podíváme mnohem dál.
Tři roky po konfliktu v Černorusi vysílá
koalice své jednotky do Tákistánu, aby
zabránily probíhajícímu násilí. Vývojáři
čerpali údaje z Afghánistánu, takže nemohou chybět krásné mešity a hory.
Opět budeme hrát za jednotky USA, ale
neměli by to být staří známí z Razor
týmu, nýbrž se dočkáme nové grupy.
I když se jedná o datadisk, tvůrci s rozlohou opět nešetřili. Měli bychom
dostat válečnou zónu o 160 km2, rozdělenou na dvě ohromné mapy – Tákistán
a Zargabad. Druhým jmenovaným je
ohromné město, ve kterém mohou skvěle vyniknout pouliční boje plné přepadení a sniperů.
Hru bude opět pohánět Real
Virtuality 3 engine použitý i v ArmA II,
znovu se tedy můžeme těšit na grafické
orgie, vykoupené vysokými nároky na
hardware.
Další novinkou budou všemožné doplňky, které jistě využijete, ale do
původní hry se nedostaly. Život vám
usnadní laserový zaměřovač, baterka,
kterou namontujete na svou zbraň a
dojde i na termovizi, která by měla být
hodně promakaná, ale na to, že se tvůrci
se vším detailně piplají, jsme si už tak
nějak zvykli.
V průběhu kampaně si zahrajeme hned za několik charakterů, takže si
vyzkoušíme obyčejného pěšáka, ale i
velitele jednotky či pilota helikoptéry. Já
osobně tento způsob hraní nemám rád,
nevtáhne to tak do děje jako hraní za
jednu osobu, ale snad se s tím tvůrci
vypořádají.
Určitě uvítáme i nové vojenské
prostředky, které jsou typické pro danou
oblast. Vyzkoušíme nové druhy
Humwee, zajezdíme si v M2 Bradley, v
transportéru Stryker a nebude chybět
ani helikoptéra Apache a Chinook, mezi
arzenálem se objeví i FN SCAR.
Během hraní bychom se měli
potkat i s českými vojáky, kteří v této
době v oblasti bojují pod patronátem
NATO. Možná si za ně i zahrajeme, ale to
je zatím čirá spekulace. Kampaň samotná bude opět sázet na propracovaný
příběh, který budete svým konáním
plynule měnit. Tvůrci jsou si plně vědomi
nedostatků a chyb, které doprovázely
Arma II, hlavně tedy německou verzi a u
datadisku by se podobné problémy snad
objevit neměly.
Pokud nejste majitelé původní
hry, tak si ji ani pro hraní datadisku nemusíte kupovat, Arrowhead totiž bude
samostatně spustitelný. ArmA II Operation Arrowhead by měl vyjít v průběhu
roku 2010, zatím jen na PC, ostatní platformy nebyly potvrzeny.
Index očekávání:
8
Autor: Roman Bičan
D
ruhý datadisk – Wrath of the Lich
King - se ani nestihl uhnízdit na
blizzardích serverech a už se
k němu má přidat další bratříček. Leckdo
by mohl namítnout, že tvůrci si zase
chtějí krapet přivydělat aneb kují železo,
dokud je žhavé. Jistě, peníze přehazují
vidlemi tak jako tak, co jim ale vlastně
zbývá? Nic jiného, než nakrmit nedočkavé konzumenty novými questy, úrovněmi, itemy a vůbec vším, co k masivnímu
MMORPG World of Warcraft patří,
v tom samozřejmě nehledejte. Cataclysm se zaměří primárně na stálé
hráče, kteří mají s WoWem již zkušenosti, tudíž se velký boom nových neočekává.
WoW: Cataclysm byl představený na letošním BlizzComu na konci
prázdnin a strhl na sebe velkou pozornost. Burning Crusade a Wrath of the
Lich King otevřeli hráčům dva nové kontinenty, Outland a Northrend, nový
přídavek však zvolí zcela jinou cestu.
Svět Azerothu se vlivem temných sil
v čele s drakem Deathwingem od základů změní, přičemž nikdo jej již nespatří
v takové kráse, jakou oplývá dnes.
Darkshore společně s dalšími lokacemi
zaniknou pod vodou, The Barrens se
vlivem planetární erupce rozpůlí na dvě
části, Azhara se propojí s hlavním městem Orgrimmarem. Zkrátka a jasně – na
staré pestrobarevné prostranství zapomeňte, neboť zemětřesení ukáže, zač je
toho loket.
Pro objasnění nemusíme chodit
daleko. Pozměněný herní svět nabídne
nová NPC a samozřejmě i nové řetězce
questů, za které získají hráči potřebné
množství zkušeností (hlavně tedy vlastníci postav s vyššími úrovněmi). Bystřejší
nepochybně zaregistrovali, že jsem se
zmiňoval o změnách lokací pro začínající
hráče. Jejich „maličkosti“ se tedy přesunou kam?
Na toto téma je zcela jednoduchá odpověď: nikam. The Barrens se, jak
jsem psal výše, rozpůlí, tudíž si všichni
najdou svoje úkoly, které odpovídají
jejich vyspělosti. Vývojáři navíc otevřeli
diskuzi okolo tzv. „fázování“. Stejný
systém se promítl v dobrém světle už ve
WotLK, v lokaci určené pro rozjezd povo-
lání Death Knight. Jednoduše řečeno –
vizáž herního prostranství se měnila
v závislosti na vašich zkušenostech. Nevýhodou však byla skutečnost, že jste
mohli potkat pouze hráče sobě rovné…
V Cataclysm se má celý systém
aplikovat na všechna místa, přičemž
Blizzard to vykoumal opravdu šalamounsky. Potkáme každého, ať už je na jakékoli úroveň. Pro lepší orientaci ovšem
poslouží speciální interface, který nám
sdělí, v jaké fázi se daná osoba nachází.
Může se to jevit jako komplikovaná
featura, v praxi by však měla fungovat
bez problémů. World of Warcraft měl
vždy jednoduché ovládání (lze užívat
samotnou myš, ale je to značně pomalejší pozn.ed.), takže doufejme, že to tak
zůstane i do budoucnosti.
V minulém přídavku se k herním konzumentům probojovalo pouze
nové povolání Death Knight. Nyní se
představí rovnou dvě zbrusu nové rasy!
Pro Alianci to jsou worgenové připomínající vlkodlaky. Jednou z jejich startovních schopností bude Darkflight neboli
rychlý sprint. Jsou chladnokrevní, se
zabijáckou povahou – se svými rysy by
tedy zapadli spíše ke konkurenční Hordě,
k níž se přidají malincí goblinové. Nemůžu si pomoci, ale ti se hodí podlé
mého osobního názoru spíše po bok lidí.
Doufám proto, že se nakonec dočkáme
podmětného opodstatnění.
Do značné míry je zajímavá rovněž úprava již zavedených ras. Taureni
nově půjdou rozehrát za povolání paladina a priesta, což zní opravdu minimálně zvláštně. K trpaslíkům (nyní i kouzelníkům) a gnomům taktéž přibudou
priesti. Ke krvavým elfům se přičtou
válečníci, k lidem a nemrtvým lovci,
k orkům a nočním elfům kouzelníci a
k trollům druidové, kteří v původní hře
dominovali pouze u taurenů a nočních
elfů.
V tomto ohledu mě autoři velice překvapili, jelikož jsem takové množství úprav absolutně nečekal vzhledem
k předchozím datadiskům. Nicméně, na
druhou stranu mě trochu zarazilo posunutí maximální dosažitelné úrovně jen o
pět čísel na 85. Čekal jsem 90, jak bylo
předtím „tradicí“. Snad nám tento nedostatek vynahradí několik nových schopností, talentů a jeden zcela unikátní
dovedností strom, jenž mezi sebe jako
pomlázka proplete jednotlivá povolání.
Příkladem budiž paladin, který získá
abilitu od válečníka. Opravdu jsme zvědaví, jak tento (snad) důmyslný systém
bude fungovat.
Goblini i worgenové budou
startovat na zbrusu nových lokacích
stejně jako Death Knighti ve Wrath of
the Lich King. Vedle toho se ovšem objeví deset dalších – Mount Jyla, The Lost
Isles, Gilneas, souostroví The Isle of
Kazan, podmořské město Sunken City…
Mohl bych samozřejmě pokračovat dál,
ale k čemu nám jsou holá jména? Nejspíš bych vás jen nudil. Samozřejmě se
vedle toho objeví i několik nových dungeonů pro raidující party.
Mezi další novinky se zařadí i
zbrusu nová profese, která bude pravděpodobně úzce spjata s těžením minerálů (mining). Jmenuje se archeologie a
její hlavní náplní je hledání cenných
artefaktů. V hledání potřebných surovin
pomůže létající mount, který je možný
k zakoupení od 70. úrovně. Sice tak již
bylo slíbeno v případě WotLK, ale až
v Cataclysm lze tento rychlý dopravní
prostředek osedlat i na území původního
WoWu. Lze nicméně očekávat jistá omezení, která ochrání začínající hráče před
nálety těch zdatnějších. Samozřejmostí
je pak posunutí maximálního skillu
v profesích.
World of Warcraft se změní, a
to od absolutních základů. S příchodem
třetího datadisku Cataclysm se celý svět
promění v sutiny, přijdou nové questy,
rasy, profese, schopnosti, talenty, jeden
dovedností strom, maximální level se
posune na 85. To je férové, co říkáte?
V polovině příštího roku nastane pro
WoWaře svátek. Přidejte se i vy!
Index očekávání:
9
8
_______________________________________________________________________________________
18ti slovné preview: Risen
Žádné bugy. Žádní bohové. Inkvizice,
vulkán, tajemné chrámy a bezejmenný hrdina. Přejmenovaný
Gothic. A chamtiví gnómové.
Žádný JoWood.
Autor: Jan Bičan
T
emný pán, Zlý lord, Arcizloduch?
Nazývejte si ho, jak uznáte za
vhodné, stačí však o jeho povaze
vědět, že je černočerná a pochopíte, že
rozhodně o tuctového zastánce zla nejde. Po monitorech našich počítačů se
prohnal s vervou tornáda sotva před
dvěma lety. Kam spočinul byť jen jeho
pohled, tam zanechal spoušť, zmatek a
ryzí smrt. Jeho zlost neměla konců, a
proto nebylo úniku. Tento pochod zloby
za sebou zanechal mnoho ran, a přestože ještě nejsou úplně zaceleny, Overlord
přichází v plné síle podruhé na scénu –
bez jediného proneseného slovíčka a se
spoustou nenasytných a pekelných skřetů v patách, kteří bez ostychů vyplní
každičký rozkaz.
Overlord vonící novotou
Temný pán z původního dílu nicméně již
nepatří mezi živé bytosti, a proto se
svého pomyslného žezla ujímá jeho
potomek (podobný tomu starému jako
vejce vejci) bydlící ve městě Nordberg.
Z něj vyzařující magické schopnosti,
které zdědil po svém předkovi, zapůsobily na skřety, a tak se rozhodli vstoupit
pod jeho temnou ruku a dát tak nově
utvořené zlosti volný průběh. Přesně tak
- poněkud již rutinní volba mezi dobrem
a zlem byla jak v jedničce tak i ve druhém pokračování rovnou vynechána a
byli jsme nazuti bez okolků do pekelných
botou samotného ďábla.
Bavíme se tu totiž o osobě, která je ztělesněním čirého zla. I v tomto
případě se dá ovšem narazit na velké
ale. Temný pán je sám o sobě nicotná
nula, o tom není třeba dlouze diskutovat. Pravý potenciál utkvívá ve zmiňovaných skřetech (chcete-li minionech),
posluhovačích plnících všechny povely
svého vládce. Temného pána bez
nohsledů bych okamžitě přirovnal ke
knize bez textu – oba příklady postrádají
smysl.
Skřeti jsou strůjci všech nepokojů a oni vykonávají tu „špinavou práci“,
přičemž samotný Overlord (respektive
hráč) perfektně hraje roli velitele a taktického poradce. Předchozí věta perfektně charakterizuje základní kámen
celého konceptu, na němž hra bezpro-
středně stojí. Nemusím tedy podotýkat,
že se Overlord 2 neřadí po bok bezduchých rubaček, že? Dojde sice na perné
chvíle, kdy nepřítel zakusí vybroušenost
ostří osamoceného Overlorda, bavíme
se tu nicméně o velmi zanedbatelném
časovém úseku.
Skřeti, skřeti, skřeti. Oni jsou
tím největším lákadlem celé hry, a proto,
aby s nimi nebyla po nějaké době nuda,
se seznámíme celkem se čtyřmi rozličnými odrůdami. Máme tu klasické Hnědé skřety disponujícími tupými nástroji a
hrubou silou; Červené sesílající jeden
fireball za druhým; Zelené, kteří dokážou
dokonale splynout s okolním prostředím
a poslední Modří spolupracující úzce
s vodou. Jestliže přidělený skřet zemře,
náhradu si lze znovu „opatřit“ na urči-
tých místech. Jelikož se ale v průběhu
hry pomocníci neustále zdokonalují,
rozhodně nedoporučuji ty silnější a vypracovanější nechat napospas.
Čtyři typy jsou podle mého gusta tak akorát a i kdyby jich bylo méně,
nemyslím, že by to celkovému dojmu
nějak uškodilo. Klad spočívá především
ve vtipném vykreslení těchto charakterů.
Je zkrátka zábavné pozorovat smečku
malých skřetů, kteří bez váhání vběhnou
do domu a pak z něj vyskočí v ohozu
Santa Clause a do toho si ještě bezstarostně koledují. Vězte, že takových momentů, jež se na velmi dlouhou dobu
usadí ve vašem podvědomí, je ve hře
nespočet.
Elfové a Římané
V průběhu hry se ostatně nesčetněkrát
zasmějete, o to víc, pokud jste neměli co
dočinění s předchozím dílem. Ne, nikdo
vám samozřejmě nevykládá staré a přiblblé vtípky, protože Overlord 2 hraje
výhradně na své vlastní struny. Ona
vtipná stránka spočívá v samotných
reáliích a v herním světě. Máme zde dvě
utvořené frakce, jež mezi sebou vedou
válku. První z nich tvoří vzhledově tolkienovští elfové, ale myslí jsou to nefalšovaní Greenpeace a zkrátka takoví ti klasičtí ochránci přírody a zastánci kouzel a
magie. Ke druhé skupině patří Římané,
kteří by jako z oka vypadli těm z Asterixe
a Obelixe a nechybí ani několikametrákový velitel v jejich čele. Ano, právě zde
se nachází hlavní plusový bodík celé hry
– Overlord vlastně přetáčí všechny fantasy reálie a klišé naruby a dělá si tím ze
všeho legraci. Něco tak neotřelého nám
rozhodně v poslední době chybělo!
Z předchozích řádků působí
Overlord 2 přinejhorším na udělení
známky devět, ale přesto tam nakonec
vyčnívá číslo menší hodnoty. Jakpak je to
možné? Bohužel i tento titul oplývá
zápory, a protože mezi práci herního
recenzenta patří zejména kritizovat,
musíme se chybám a nedostatkům podívat nyní na zoubek, ačkoliv to samozřejmě u něčeho tak ojedinělého jedině
zamrzí. Začneme trochu pozvolna…
Pod velení dostanete
v pozdějších fázích opravdu hodně
exemplářů všech barev, a tudíž občas
vzniká na obrazovce pěkný zmatek.
Zhoršení ještě většího měřítka přijde
v době, kdy skřeti osedlají svůj typický
dopravní prostředek, protože vám nezbývá nic jiného, než je hnát rychle od
sebe, abyste měli alespoň minimální
přehled o situaci. Zvířata v roli dopravních prostředků jsou ale na druhou stranu jednou z mála novinek oproti prvnímu dílu. Hnědí jezdí na vlkovi, Červení
na salamandrech, Zelení na pavoucích a
na Modré se bohužel poněkud pozapomnělo. Takový skřet s doprovodem je
rozhodně silnějším a rychlejším protivníkem, takže ničivost vaší party ještě víc
vzroste.
Žánrový guláš
Dalších novinek jsem našel bohužel
poskrovnu. Jsem ovšem alespoň z části
rád, že autoři nepřidali prvky dalších
žánrů. Zařadit tento titul do určité
žánrové škatulky je totiž již tak velmi
obtížným úkolem. RPG nicméně rovnou
vyřaďme, přestože tak titul může
z přiložených obrázků na první pohled
vypadat. Kamera je posazena za hlavním
hrdinou (v tomto případě spíš antihrdinou) a pomocí netypické klávesy (mezerníku) lze rubat protivníka hlava nehlava. Podstatnější prim zde však hraje
řešením adventurních hádanek. Úrovně
jsou navrhnuty takovým způsobem, aby
jejich postupné procházení vyžadovalo
jisté zapojování mozku. Že vám to nic
neříká a už ve škole jste měli problém
vyřešit pár logických příkladů? V tom
případě dejte raději od tohoto počinu
rovnou ruce pryč.
Opomenout nelze ani taktickou
stránku věci, která se řadí po bok těch
rozšířenějších větví tohoto „mnohačlenného žánru“. Inu, jak sami vidíte není
recenzování tohoto titulu vůbec lehkou
záležitostí. Jak mám tedy specifikovat na
koho je Overlord 2 mířený, tedy kromě
multižánrového hráče?
Několik žánrů v jednom ovšem
jistě nikomu neublíží. Frustrace se ale
kvůli mechanickému procházení levelů
přeci jen dostaví. Dostaň se dál, pak znič
všechno, co ti stojí v cestě, dostaň se
dál, znič… Mám pokračovat? Použití
katapultu, kuše, lodě a obrovských rachejtlí (ty se mi obzvláště líbily, ale škoda, že byly už v samotném začátku hry)
vás alespoň na chvilku vytáhne ze zajetých a značně ojetých kolejí, ale to pochopitelně nestačí, neboť vám dříve
nebo později dojde, že je Overlord 2
vysoce lineárním titulem. Což se nesnaží
navíc žádným způsobem maskovat, a
proto si budete občas připadat jako
uzavřený v nějaké malé konzervě.
Věž na pár facek
Facky bych rozdával i v případě Overlordovy domovské věže. Samozřejmě, na
oko působí úchvatným dojmem, neustálé pobíhání sem a tam tuto oblast ovšem
značně znechutí. Ve věži si lze vytvořit
nový meč, oživovat padlé skřety, vylepšovat různé ptákoviny, volit, kam tentokrát s Overlordem zavítáme a tak podobně. Ale! Ale to musíme neustále
cestovat po těch skvělých plošinkách?
Vždyť stačilo vytvořit pouze jednu větší
místnost, kde by se nacházelo vše potřebné a hotovo. To však evidentně
nikoho nenapadlo a nám nezbývá nic
jiného, než se s tím vyrovnat…
Máme to za sebou, přátelé. Teď
ještě, aby se neřeklo, zapějeme nad
grafickou stránkou, která nedoznala
žádných, na první pohled viditelných
úprav, a jsme na úplném konci. Jde
nicméně o aspekt, který kouzelným
způsobem podbarvuje již tak výbornou
atmosféru. Je prostě radost pohledět na
ta malebná prostranství, kterých uvidíte
nepřeberné množství.
Overlord 2 tedy svému předchůdci ostudu nedělá. Jde o jeho vylepšenou verzi, i když jen opravdu minimálním způsobem, a navíc vám dohraní
zabere slušných 10-15 hodin. Jestliže
ještě nemáte s Overlordem žádné zkušenosti, což je nicméně věru škoda,
dvojku bych vám vřele doporučil. A ortodoxním fanouškům jakbysmet. Vývojářům bych úplným závěrem vzkázal:
„Příště již absenci více inovací tolerovat
nebudu .“
Hodnocení:
Pro zajímavosti ze světa her a aktuálního dění
kolem Reloadu sledujte náš redakční Twitter.
8
Autor: Jiří Markvart
A
nno 1404 se na pultech obchodů
poflakuje již nějaký ten týden, ale
byl by velký hřích, abychom se o
tak povedeném kousku alespoň na dvou
stranách nezmínili. Jdeme na to!
Anno 1404 není (i přes letopočet ve svém žánru) hrou, která by se
striktně držela historických faktů a tehdejších reálií. Rok 1404 slouží spíše jako
drobná poznámka pod čarou pro hráče,
aby z něj mohli vyvodit, že se časově
nacházíme někde kolem úsvitu středověku, v dobách, kdy obyvatelé starého
kontinentu objevovali úžasné výhody
plynoucí z obchodu s orientálními říšemi
a kdy pomalu upadala popularita křižáckých výprav, zatímco hony na čarodějnice teprve začínaly být „in“. Autorům
nelze odepřít to, že se u některých postav zjevně inspirovali skutečnými historickými osobnostmi, nicméně jim nemůžeme vyčítat, pokud nám některé věci
nebudou do doby zapadat (ženy v čele
obrovských křižáckých vojsk bychom
zřejmě hledali marně).
Ve hře se nenachází žádný tutoriál (že by autoři už konečně pochopili,
že mi nikdo nemusí vysvětlovat, jak se
přibližuje kamera?), jste zkrátka hned na
začátku kampaně vhozeni do vody a
musíte se naučit plavat. Po ruce máte
naštěstí Lorda Northburgha, který vám v
počátcích se vším pomáhá a vysvětluje
vám, jak zajistit všechny potřebné složky
výroby a služeb tak, aby vaše osada
bezproblémově fungovala. I když se vám
zpočátku může ovládání a celý interface
zdát poněkud zmatený, vězte, že si na
vše velmi rychle zvyknete a brzy zjistíte,
jak efektivně se dá pomocí dvou tlačítek
myši a několika ikon v rozích obrazovky
pracovat.
Srdcem vaší vesnice je tržiště,
kolem kterého se rozestavují domy a
služební budovy, jako je kaple, hospoda,
anebo věznice. Veškerou výrobu můžete
klidně odsunout za hradby a oddělit ji od
centra. Snadno si tak vytvoříte velmi
přehledný a funkční systém výroby a
distribuce zboží. Zpočátku se ve vaší
osadě usazují poddaní, kteří mohou po
uspokojení určitých potřeb povýšit na
občany, ti posléze na patricije a později
na šlechtice. Čím vyšší třída, tím více
nároků, ovšem také vyšší odvody daní.
Udržet šlechtice na nejvyšší úrovni spokojenosti není žádný med (vyžadují pivo,
víno, ryby, chléb, koření, přístup k hospodě, kapli i kostelu, luxusní zboží a
spoustu dalšího), ale vaše pokladnice z
toho bude jedině profitovat.
Protipólem zelených evropských krajin, bohatých na úrodnou půdu,
dřevo a sladkou vodu, je orientální říše,
která vám může poskytnout různé vzácné nerosty a plodiny, které v chladném
„severském“ podnebí nejdou vypěstovat. Kouzlem Anna 1404 je fakt, že země
Orientu zde nejsou zastoupeny pouze
jako obchodní partner, nýbrž brzy získáte možnost tyto písčité ostrovy sami
kolonizovat a zakládat na nich nomádské
osady. Hra tak získává úplně nový rozměr a vy brzy přijdete na to, jak krásně
se mnohou tyto dva odlišné světy doplňovat a poskytovat si tak navzájem důle-
žité suroviny a produkty, které si v jednotlivých podnebných pásmech nemůžete vypěstovat/vyrobit sami. K ruce
vám navíc bude šikovný plánovač obchodních tras, díky němuž si snadno
zajistíte pravidelnou výměnu zboží mezi
jednotlivými ostrovy.
Samotná kampaň má pak relativně jednoduchý a až moc průhledný
příběh (nečekejte žádná překvapení, kdo
od začátku vypadá jako slizák, ten slizák
doopravdy je), ovšem je odvyprávěn tak
svižně, že prakticky nebudete mít šanci
začít se nudit. Misí v kampani je „pouze“
osm, nicméně herní doba každé z nich je
zhruba 1-2 hodiny (přičemž hra vás sympaticky upozorní, že hrajete již přes dvě
hodiny v kuse a měli byste si dát pauzu)
a kupříkladu při té poslední se místy
vážně zapotíte. Na výběr jsou navíc tři
úrovně obtížnosti, takže si na své přijde
opravdu každý.
I když je Anno 1404 převážně
budovatelská strategie, jsou zde zastoupeny i bojové prvky. Námořní bitvy probíhají vcelku normálně, ovládání flotil je
jednoduché a přehledné. Co mě ale
zaskočilo, byl systém pozemních soubojů. Zatímco obranné struktury jako
hradby a věže se dobře staví a velmi
spolehlivě fungují, útoky pozemních
jednotek probíhají pomocí rozmisťování
různých vojenských táborů, které mohou
útočit v omezeném okruhu své působnosti jedině na další vojenské tábory
nebo jiné budovy. Žádných střetů vojákvoják na otevřeném bitevním poli se
nesetkáme. Naštěstí si jsou autoři nejspíš vědomi toho, že pozemní souboje v
této ryze budovatelské hře jsou pouze
jakési nutné zlo a tak se s nimi okrajově
setkáváme jen v jedné misi.
K tomu všemu si přihoďte naprosto nádhernou grafiku (již dlouho
jsem neviděl ve strategii takto krásně
zpracované moře), se kterou je radost
přestat třeba jen na na chvíli hrát a sledovat veškeré to hemžení ve vašem
městě. Díky rozsáhlým možnostem nastavení grafiky je navíc možné hru provozovat na širokém spektru různě výkonných strojů, takže je dost možné, že
si Anno 1404 budete moci PLYNULE
zahrát i na vašem dva až tři roky starém
PC, byť s veškerými detaily na minimu.
Atmosféru doby už jen umocňuje velmi
nenucený soundtrack, přičemž hra mění
doprovodnou hudbu podle toho, zda se
díváte na evropský ostrov, orientální
ostrov nebo na námořní bitvu.
Anno 1404 je pro každého, koho baví budovat, jasnou volbou. Mezi
jediný výraznější nešvar patří nepřítomnost multiplayeru, i když by to mohla být
jedna z hlavních zbraní hry. Ale berte to
z té lepší stránky – hra je to tak dobrá, že
byste ji přes internet museli hrát tak
dlouho, až by vás připravila o mládí. A to
přece není smyslem počítačových her,
alespoň se to tak říká. Nad hlavu nadšeně zvedám ceduli s velkou devítkou a jdu
se pomalu vrátit o 600 let zpátky. Můj lid
mne potřebuje.
Hodnocení:
9
Autor: Martin Paytok
K
dyž se řekne Wolfenstein, nemusíte být kdovíjací herní pamětníci,
aby vás napadlo slovní spojení.
První FPS. Hra Wolfenstein 3D znamenala ve své době velký boom po stránce
hratelnosti i grafiky (více v retru o několik stránek dál). V nedávno vydaném
pokračování suše nazvaném Wolfenstein
se vrací vše, co na starém Wolfovi máte
rádi. Akce nikdy nekončí, celé se to
dobře hraje a B. J. opět zachraňuje svět
před nacisty… Ale nepředbíhejme.
V době, kdy Třetí říše začala
prohrávat Druhou světovou válku, se
Němci nebáli sáhnout po jakémkoliv
řešení. Himmlerova paranormální divize,
sídlící ve městě Eisenstadt, objevila paralelní dimenzi Veil sousedící s naší a v
něm zdroj nevyčerpatelné energie Black
Sun. Nacisté se naučili využívat materiálů z tohoto světa a začali experimentovat. Ve výsledku ovládali mnohem pokročilejší zbraně a technologie, s nimiž
by mohli válku ukončit během několika
týdnů. A vy, americký agent původem z
Polska, William „B. J.“ Blazkowicz, představujete jedinou obrannou linii. Ano,
příběh je takové hezké béčko, nicméně k
Wolfovi tak nějak patří a rozhodně v
něm nevidím žádný zápor. Stejně je zde
až na druhém místě, na prvním je totiž
hratelnost.
Jak jste mohli vidět ve videodeníku vývojářů z Raven Software, soustředili se především na onu zmíněnou
hratelnost. Chtěli vytvořit hru, která by
byla takovým Wolfensteinem 3D pro
současnou generaci a poněvadž první díl
zavedl pojem FPS, je jasné, že přesun do
žánru strategií se nekoná.
Ihned po příjezdu do Eisenstadtu budete vtaženi do akce a vysoké tempo hra neztratí po celou dobu, kdy v
Blazkowitczove kůži kosíte vše, co se
vám připlete do cesty. Tak trochu oldgen, protože vy vážně nic jiného neděláte, a přesto se ani na chvíli nenudíte. Je
až s podivem, že kosení nácků může v
dnešní době tolik bavit.
Veškeré mise plníte pro dvě
frakce. Místní odboj se snaží osvobodit
město od nacistických vojsk. The Golden
Dawn si říkají studenti okultismu, jež
věnují veškeré své úsilí studiím Veilu. A
úkoly? Většinou ve smyslu „zjisti, co se
děje na tajemné farmě“ nebo „jdi do
generálova domu a zabij ho“. Vesměs to
však znamená „jdi za kompasem a
prostě střílej“. Někoho z tvůrců naštěstí
napadla spásná myšlenka. Když už jsme
hráčům naservírovali zábavnou porci
akce, proč nepřihodit rozmanité prostředí? Nepřátele tedy efektně zabíjíte
nejen v ulicích okupovaného Eisenstadtu, ale podíváte se i do podzemního
komplexu či nemocnice a ve velkém
finále dokonce na Zeppelin.
Vojáci Wehrmachtu jsou, dalo
by se říci, základními nepřáteli, pakliže je
ale doprovází velitel, máte co dělat,
protože totiž dokáže kolem svých spojenců vytvořit ochraný štít, díky kterému
se stávají nezranitelnými. Postupem
času se setkáte například s elitními jednotkami SS. Žádný kouzlící jedinec se
mezi nimi díkybohu nepohybuje, zbraně
vzoru MP-43 už ho vynahrazují dost.
Nechybí ani SS Women, ale nebojte,
jejich likvidace je mnohem snažší naž v
Return to Castle Wolfenstein.
Bohužel si v Ravenu nedělali
starosti s kopírováním a plazící se zmutovaní lidé jakoby vypadli ze
S.T.A.L.K.E.R.a, chlápek uzavřený ve
velké zbroji zase připomíná Bratrstvo
oceli z Falloutu, neviditelný mutant se
dvěma čepelemi dokáže usmrtit během
okamžiku, podobný enemík ale byl již ve
F.E.A.R. 2. Bossové jsou kapitola sama o
sobě a rozebírat je zde by nemělo zrovna
smysl. Souboje s nimi jsou zábavné a
patří mezi to nejlepší, co Wolf nabízí.
Nepřátelé možná nejsou originální, ale
speciální určitě ano a to samé se dá říci i
o zbraních. Obyčejné kousky jako samopaly MP-40 a MP-43 nebo Panzerfaust
jsou dosti provařené už z her jako Call of
Duty nebo Medal of Honor. Není ale
Druhá světová jako Druhá světová, proto
se ve Wolfensteinu dostanete k mnohem zajímavějším kouskům. Tesla gun je
díky elektrickému výboji vhodný pro boj
na krátkou vzdálenost s větším množstvím útočníků. Paprskomet je sice účinný na delší vzdálenost než předchozí
zbraň, nicméně je využitelný spíše v
úzkých prostorách. Ultimátní zbraní je
vrhač kvant energie, jenž rozloží na atomy úplně cokoliv.
Nezbytnou výbavou agenta
Blazkowitcze je v novém dílu série
amulet, poskytující vám jisté speciální
schopnosti. Po aktivaci první z nich můžete na určitou dobu vstoupit do Veilu.
Prostředí kolem se potopí do zelené
barvy a B. J. se stane rychlejším, slabiny
nepřátel se označí červeně, a pokud se
poblíž nachází zeď označená symbolem
Černého slunce, můžete jí projít.
Zpomalení času je výhodné proti rychlejším cílům, štít vás ochrání před
kulkami nepřátel. Poslední vlastností
šikovné pomůcky je posílení aktuálně
navolené zbraně, to vám dovolí rychle se
vypořádat s většími skupinami -jedna
rána, jeden mrtvý, doslova.
Eisenstadt je pravé druhoválečné město,
nesmí tedy chybět černý trh. Za splněné
úkoly dostáváte peníze, není jich ovšem
dost. Naštěstí jsou po všech lokacích
rozházeny pytle se zlatem a dokumenty.
Stačí se jen trochu porozhlédnout a vaše
výplata se může zvýšit i dvojnásobně.
Každou zbraň lze vylepšit hned několikrát a z původně naprosto nepřesné MP40 lze vyrobit smrtící nástroj s tlumičem
a zásobníkem na 50 nábojů.
Upgradovat můžete samozřejmě i amulet. Od štítu se mohou kulky
odrážet na střelce, čímž se vlastně vyřadí
z boje sám. U ostatních schopností se
veskrze prodlužuje jen čas využití.
O grafický háv se postaral engine id Tech
4, dnes již mírně zastaralý, pro potřeby
Wolfensteina ale dostačující. Stylem
dává vzpomenout na hry jako Gears of
War nebo Stranglehold, barvy jsou přeostřené, ale ke hře se perfektně hodí.
Jediný zápor bych viděl v ingame filmečcích. Zatímco intro je skvělé, cutscény
jsou tvořeny přímo v enginu a moc
dobře nevypadají.
Zda jsou zvuky zbraní realistické, se u Wolfa posoudit moc dobře nedá. Můžeme však ohodnotit dabing,
setkáte se zde se spoustou zajímavých
postav různých národností, a ten je u
nich velmi dobrý. Snad až na jejich „nemám čas“ a „nech mě být“.
Wolfenstein je hra překvapivá.
Na jedné straně stojí překvapivě kvalitní
akce, na druhé kopírování ostatních her.
Volný pohyb po městě oproti koridorovému průchodu většinou misí. I přesto
se jedná o kvalitní FPS a rozhodně důjstojného nástupce starého Wolfa.
Hodnocení:
8
Autor: Marek Škácha
O
perace Flashpoint se stala jedním z klenotů české herní scény,
díky ní si Česká republika udělala
ve světě her pořádné jméno. Dočkali
jsme se tak prvního titulu, který se pokusil plnohodnotně přenést vojenský konflikt na obrazovky počítačů. Hra to nebyla pro široké hráčské publikum, ale za to
si ji dosyta užili hardcore hráči. Jedna
dobře mířená střela a mohli jste hledat
poslední uloženou pozici. Celosvětově si
získala dobré jméno jak u recenzentů,
tak u samotných hráčů. Z Operace Flashpoint najednou vzniklo velké jméno,
takže ještě vyšlo několik datadisků a
započaly práce na druhém díle. Znovu na
nich mělo pracovat Bohemia Interactive,
jenže vývojáři se nedohodli s Codemasters na tom, jak by měla vlastně dvojka
vypadat, a tak šel každý svojí vlastní
cestou. Codemasters, jako velká herní
firma, si mohl dovolit dělat druhý díl
sám, bez pomoci jiných vývojářů, zatímco Bohemia Interactive se dali do práce
na Armed Assault, zkráceně ArmA. Ta
měla čerpat to nejlepší z Flashpointu a k
tomu dodat velké množství novinek.
Jenže hra nakonec vyšla s velkým počtem chyb, což se samozřejmě projevilo i
v recenzích a reakcí hráčů. Vývojáři ale
byli spokojeni a začali dělat na druhém
dílu, který vyšel před pár týdny. Podle
mnohých by právě ArmA II měla být
plnohodnotným pokračováním Operace
Flashpoint. Je to skutečně tak?
Stejně jako u předchozích projektů Bohemia Interactive je hlavní
předností kampaň pro jednoho hráče.
Jmenuje se Red Harvest a odehrává se
ve fiktivní postsovětské zemi Černorus v
níž již několik let vládnou politické nepokoje. Po regulérních volbách, které vyhrála prozápadní koalice, poražená strana - Černoruské hnutí rudé hvězdy začíná podnikat vojenské výpady na
vládní jednotky. Ty se snaží odolávat,
jenže v roce 2009 je situace kritická a
předseda vlády se rozhodne požádat o
pomoc NATO. Ta svým spojencům pomůže, a posílá do oblasti své vojenské
jednotky. Jako první se za nepřátelské
území dostane průzkumná skupina Razor, která bude hrát v celé kampani
hlavní roli. Sestává se z 5 členů, ti mají
širokou, nicméně klasickou škálu zbraní.
Skupině velí Patrick Miles, ten se dostal i
do Afghánistánu či Iráku a od roku 2008
velí týmu Razor. Matt Cooper přezdívaný
„Coops“ je rodilý Newyorčan a mezi
vojáky je velmi oblíbený. Randy Sykes s
přezdívkou „Ice Cold“ je jediným ostřelovačem v týmu, má za sebou několik
výcviků přežití a vyniká v kamufláži.
Brian O’Hara se bude starat o vaše zdraví jakožto medik týmu. Mezi ostatními
členy je v jednotce nejkratší dobu, ale
velmi dobře zapadl. Posledním vojákem
ve vaší partě je Chad Rodriguez. Ten,
krom toho, že je kulometčíkem týmu, byl
také v mládí napraven armádou a je
znám tím, že je velmi lehkomyslný.
Průběh misí pravděpodobně nikoho příliš nepřekvapí. Na začátku dostanete od velitele základní údaje, fotky
a nákresy na mapě. Poté se k danému
cíli můžete vypravit buď po svých, což je
většinou dost zdlouhavé, nebo zvolit
jeden z dopravních prostředků. Těch je
celkem na 60, podrobně si je rozebereme v jednom z dalších odstavců, ale váš
oblíbencem se dozajista stane HMMWV
či MH-60. Pokud zvolíte výsadek helikoptérou, tak ten je sice asi nejrychlejší, ale
strhnete na sebe spoustu pozornosti
nepřátel. Rozhodně nepřistávejte blízko
vašeho cíle, nepřátelských jednotek je
vždy několikanásobně více, než vaší
party, takže by to byla poměrně rychlá
přestřelka, se špatným koncem pro vás.
Raději zaparkujte o několik set metrů dál
a ten kus cesty dojděte pěšky. Umělá
inteligence, pokud nehrajete na nejlehčí
obtížnost, toho umí poměrně hodně.
Vojáci se dokáží vzájemně krýt, chytře se
přemisťují a mají hodně přesnou mušku
(možná až moc pozn. red). První úkoly
jsou vesměs lineární a musíte se jen
držet rozkazů. Následně se ale dostanete
do situace, kdy si pořadí misí můžete
vybírat sami. Prostředí se plynule střídá,
jednou útočíte na opevněné vesničky,
jindy prozkoumáváte lesy a přilehlé
louky. Ze země samozřejmě neutekli
všichni civilisté, ale postávají blízko
svých domovů. Můžete je prokecnout a
poptat se jich na nepřátelskou aktivitu. V
mnoha případech budou vaším jediným
vodítkem při pátrání po vysoko postavených důstojnících.
Možná leckoho přestane kampaň po čase bavit, proto tu jsou další
lákadla ArmA II. Výcvikový tábor je klasický tutorial, díky kterému si projdete
potřebné základy a pokud jste v této
sérii nováčkem, měli byste začít právě
tady. Během výcviku si zastřílíte na
střelnici, vyléčíte zraněného či proběhnete překážkovou dráhu. Poté, co tohle
všechno dostanete do krve, můžete
přistoupit k dalším bodům výcviku. Vyzkoušíte si pilotování helikoptéry v několika misích, vzlétnete se stíhačkou s
kolmým startem nebo seskočíte padákem. Doporučil bych projít všechny body, protože se v kampani budou hodit. A
jak známo – těžko na cvičišti, lehko na
bojišti. Nemohou chybět ani samotné
mise, podobně jako v Operaci Flash-
point. Je jich celkem 7 a nabídnou hraní
za všechny zúčastněné frakce. Zahrajete
si tedy jak za mariňáky, tak za povstalce
a ruské vojáky. Všechny armády samozřejmě se svojí typickou technikou. Trochu škoda, že se nedají procházet kooperačně, ale to je jen malá chybička.
Ohromující je na ArmA II obrovská rozloha, na níž se odehrává samotný konflikt. Podklad pro Černorus vychází z
České republiky, takže všechna městečka, kopce, lesy a louky můžete u nás
nalézt. Celkově se jedná o 225 km2, po
kterých se můžete volně pohybovat.
Najdete tady 50 měst a vesnic, ve kterých jsou civilisté a zvířata. Dále bylo
vymodelováno 350 kilometrů silnic a 100
km2 lesů. Jedna zajímavost kolem stro-
mů - každý by měl být originál a nenalezneme 2 stejné. Moc jsem to nekontroloval, ale proč tvůrcům nevěřit.
Vojenský konflikt nemohou vyhrávat jen vojáci, ale zapojit se musí i
vojenská technika. V ArmA II naleznete
na 60 bojových prostředků, ať už je budete využívat na zemi, ve vzduchu či na
vodě. Mezi tanky nemohou chybět klasiky jako M1A2, T-72 nebo T-90. Ve vzduchu budou mimo jiné bojovat AH-1Z, Ka52 a Mi-24D. A nemohou chybět ani
stíhací letouny. Mezi ty nejzajímavější
bezesporu patří F-35B, který vyniká
kolmým startem. Za ruskou stranu řeknou své Su-34 nebo Su-25. Měl jsem
jisté obavy z ovládání jednotlivých prostředků. Tanky a transportéry jsou po-
měrně jednoduché, ale na helikoptéry a
letadla si musíte pár minut zvykat (takže
já si zase moc nezalétám pozn. moi).
Jistě jste si z okolních obrázků
všimli, že grafická stránka je špičková. Tu
pohání již třetí generace interního enginu Real Virtuality. Příroda, města, vojenská technika, modely postav, modely
zbraní, nasvícení i animace postav, to
vše vypadá naprosto báječně a budete
se u grafiky hodně dlouho rozplývat,
tedy pokud disponujete nabušeným
počítačem. Díky velké rozloze snad poprvé pořádně využijete čtyřjádrový procesor. Nejnáročnější scény jsou hlavně
ve městech, kdy se musí vykreslovat
jednotlivé budovy, v lesích a otevřených
prostorách je vše plynulé. Krom pohledu
z vlastních očí můžete přepínat do třetího pohledu. Díky němu získáte větší
přehlednost o okolí, využívat ho můžete
i v dopravních prostředcích. Stranou
nezůstává ani zvuková složka, která je
většinou jen v ústraní, ale v druhém dílu
Army hraje poměrně důležitou roli. Ať už
se to týká realistických zvuků kupříkladu
jen vašeho pohybu, nebo zvuky střelby,
stejně jako vojenská technika je také
zvukově uvěřitelná. K tomu všemu, pokud se začne něco dít, začne hrát hudba,
která výsledný dojem nekazí, ba naopak.
Bez multiplayeru se většina
dnešních her neobejde a ArmA II není
výjimkou. Kampaň pro jednoho hráče
mohou projít v kooperaci až 4 hráči.
Klasiky jako deathmatch či kradení vlajky
nemohou chybět. Jsou tu ale i novinky
jako „zaberte oblast“, kdy se vaše 6členná skupinka snaží probojovat přes
několikanásobnou přesilu nepřátel.
Všechny MP hry navíc můžete vylepšit v
editoru, takže si naklikáte několik tanků
a hned se misky vah převáží na vaši
stranu. Se samotným editorem si jistě
užijete mnoho zábavy a strávíte u něj
hodně času při vytváření misí. Nabídne
vše potřebné, co plnohodnotná mise
vyžaduje.
Hodně se mluvilo o chybách,
které provázely i ostatní tituly od Bohemia Interactive. Bugy se bohužel nevyhnuly ani ArmA II. „Odskákala“ to německá verze, ve které byly problémy
s umělou inteligencí. Vypadala podle
toho také výsledná hodnocení, ta se
pohybovala kolem průměrných až podprůměrných známek. Tvůrci začali pracovat na opravném prográmku, který
problémy vyřešil a stihli to ještě před
vydáním hry do dalších zemí. I když některé bugy zůstaly, já měl minimum
problémů, hlavně pak se skripty, které
se občas nespustily, takže bylo potřeba
misi dělat znovu.
ArmA II rozhodně není jen obyčejná střílečka a snaží se čerpat z Operace Flashpoint její hlavní klady. Atmosféra
konfliktu je skvělá a znovu si musíte
dávat velký pozor na nepřátelské ostřelovače, protože jedna kulka může znamenat vaši smrt. Pokud jste se dobře
bavili u Flashpointu, bude vás bavit i
ArmA II. Jediné, co budete potřebovat,
je výkonný hardware, bez něho si bohužel tolik zábavy neužijete.
Hodnocení:
8
Autor: Václav Piták
U
ž se tak nějak stává zvykem, že
hry českého původu vychází
nejdříve v zahraničí a pak teprve
se značným zpožděním u nás. Memento
Mori je ale zřejmě v tomhle ohledu rekordmanem, protože rozdíl mezi vydáním „venku“ a v naší domovině činí
takřka devět měsíců. Zda se nám čekání
na českou verzi vyplatilo, zjistíte už letmým pohledem na tabulku úplně dole.
Pokud ale neradi koukáte na hodnocení
před přečtením recenze, tak prosím
pokračujte.
Memento Mori je zástupcem
klasických Point ‘n’ Click adventur. V
dnešní době, kdy se u her klade důraz
zejména na technické zpracování, tento
pojem hlavně mladším ročníkům zřejmě
příliš neřekne, a tak možná nebude od
věci si jej alespoň malinko představit.
Adventury jsou ve většině případů postaveny na kvalitním nosném
příběhu, který hráče pohání neustále
kupředu. Principem je sbírání předmětů
a jejich následné kombinování v inventáři, abyste je následně použili na některé
z aktivních míst na obrazovce. Důležitou
roli zde hrají také rozhovory, kdy se
snažíte vyzpovídat co největší množství
lidí a zjistit tak něco nového, co vás v
příběhu posune zase o kousek dál. Běžné
jsou také logické hádanky například ve
formě klasických pák, kdy se snažíte najít
jejich správnou polohu, anebo naopak v
podobě originálních starých indiánských
hlavolamů. Tady se zkrátka meze fantazii
vývojářů nekladou a od hráčů se očekává, že zapojí i svůj mozek. Díky tomu je
ale zřejmě tento žánr již považován za
mrtvý, protože dnešním hráčům se
zkrátka přemýšlet nechce. Přemýšlení
přeci bolí.
Nyní se tedy konečně můžeme
přesunout k samotnému Memento Mori
a začněme rovnou příběhem, protože
jak říkám, na něm jsou adventury postaveny a u Mementa tomu není jinak. Točí
se kolem bývalého padělatele obrazů
Maxe Durranda, který se touto ne zrovna legální činností snažil vydělat peníze
na léčbu své nemocné ženy. Ta nakonec
stejně zemřela a co víc, Max byl přichycen při činu, když si na něj došlápl Interpol, jmenovitě Larisa Světlovová. Dostal
ale druhou šanci díky plukovníku Ostankovičovi z Ruska, který se postaral o
změnu některých citlivých údajů v Maxově osobní složce přímo v centrále
Interpolu. Tím je ovšem Max Ostankovičovi zavázán a musí skákat, jak plukovník
píská. Celý příběh začíná velice nevině.
Laru kontaktuje právě Ostankovič, protože má podezření, že se někdo vloupal
do Ermitáže v Petrohradu, jejíž bezpečnost má plukovník na starost. Ta má za
úkol najít Maxe, aby zkontroloval obrazy, zda některý z vystavených nebyl
vyměněn za padělek. Toto podezření se
samozřejmě ukáže jako oprávněné, a tak
začíná hledání pachatele. Nikdo se o celé
akci ovšem nesmí dozvědět, aby se neposkvrnila plukovníkova čest v médiích,
a tak jsou tímto úkolem pověřeni právě
Lara s Maxem. Tím se dostáváme ke
hratelným charakterům. Pozorný čtenář
už zřejmě pochopil, že budou dva. Lara a
Max. Pokud vás nyní napadají tisíce
možností, jak by se tato situace dala
využit ke vzájemné kooperaci, tak vás
bohužel musím zklamat. Tihle dva se
během celé hry setkají snad třikrát a to
vždy jen ve videu. Tady se jedná o rozhodně promarněný potenciál a bohužel
to není naposledy.
Nemůžu ovšem říct, že by příběh v průběhu hry ztrácel dech. To vůbec ne. On ho totiž prakticky vůbec nechytne, ale až se tak stane, budete mít
problémy udržet ústa pevně zavřená, to
mi věřte. Vůbec bych se nedivil, kdyby to
někdo zpočátku zabalil a hru zkrátka
vypnul a rovnou odinstaloval. Na závěr
ale budete za svou výdrž odměněni a
zatímco zpočátku scénáristé tzv. šetřili
munici, tak na konci do vás vystřílí vše.
Když se mi najednou objevily závěrečné
titulky, ještě dlouho jsem jen seděl a
hleděl na monitor, kde už se objevilo
znovu počáteční menu.
Co musím na hře ale skutečně
pochválit mimo příběhu je audiovizuální
zpracování. Grafická stránka je rozhodně
největším plusem hry. Zatímco se většina adventur spoléhá na předrenderované 2D pozadí, tak Memento Mori je plně
ve 3D. Například procházka po mostě
kdesi hluboko ve finských lesích nad
průzračně čistou horskou řekou, navíc
při západu slunce, je skutečně famózní a
v žánru adventur se jedná o něco prakticky neviděného. Zpočátku jsem měl
obavy, že při kompletním 3D prostředí
musí zákonitě nastat problém v tom, že
se někdy zkrátka něco ztratí z vašeho
zorného úhlu, z důvodu překrytí jinou
věcí. Například za roh některé místnosti.
Mé obavy však nebyly na místě a až na
jednu jedinou výjimku s jedním obrazem, který ale stejně není pro zdárné
dokončení hry nijak důležitý. Minimálně
stejně jako grafická stránka se povedla i
ta zvuková. Hudba skutečně dokonale
dokresluje atmosféru a třeba při prozkoumávání krypty v klášteře někdy ve
dvě hodiny v noci mi naskakovala husí
kůže. Ne že bych se tak bál, ale ta atmosféra byla prostě úžasná.
Pokud jste to přeci jen nevydrželi a podívali se dolů na konečné hodnocení, tak se teď zřejmě divíte, jak jsem
k němu přišel, když prozatím pouze
chválím. S tím je totiž bohužel konec. Co
mě nakrklo snad nejvíc, je obtížnost celé
hry. To, že hra obsahuje dnes tak hojně
používanou pomůcku v podobě klávesy
TAB, která vám odhalí všechna aktivní
místa na obrazovce, bych vývojářům
ještě prominul. Přeci jen někomu to
může vyhovovat a komu ne, tak ať ji
zkrátka nepoužívá. Podstatné ale je, že
ve hře prakticky nemáte šanci se někde
zaseknout. Jasně taky mám rád, když hra
odsýpá, ale tohle je vážně moc. Na mapě
budete mít po celou hru aktivní tak tři
lokace a každá z nich obsahuje ve většině případů pouze jedno aktivní místo, na
které lze uplatnit věci z inventáře. Pokud
navíc vezmete v potaz, že v něm budete
mít nanejvýš 5 předmětů zároveň, tak
prostoru k nějakému manévrování je
skutečně málo. Navíc i zde se skýtal
obrovský potenciál. Všechny předměty v
inventáři jsou totiž také kompletně 3D a
lze s nimi libovolně otáčet a jinak manipulovat. Znovu spousta možností jak to
využít při řešení puzzle hádanek. V Memento Mori je však využijete maximálně
ke vkládání baterii do kalkulačky, či otáčení listů novin. Tady se potenciál bohužel znovu nepodařilo využít a hra tím
ztrácí další důležité body.
Další šlápnutí vedle si autoři
schovali do rozhovorů. Zřejmě se snažili
oživit klasické pokládání otázek, a tak
místo klasického klikání na otázky máte
vždy na výběr ze tří možností odpovědi kladné, záporné nebo odpověď otázkou.
Bohužel nikdy nevíte, co si pod tím máte
představit a jakou perlu ze sebe postava
vyplodí. Když už nic, tak by se tato možnost dala využít k ovlivnění postupu
hrou. Bohužel se ani tohle nepovedlo,
protože pokud zvolíte jinou možnost,
než tu, která je správná, tak zkrátka
musíte začít rozhovor znovu a zkusit
možnost jinou.
Ve hře se také vyskytují situace,
které můžete udělat, anebo nemusíte.
Tyto situace ovlivňují, jaký závěr vás
čeká na konci, a dle slov autorů měly
vést k opětovnému hraní. Podle mých
informací je závěrů celkem šest, z toho
pouze jeden šťastný. Mně se hned napoprvé podařil ten šťastný, ale nevím,
zda bych v sobě našel dostatek motivace
procházet hru znovu, kdyby tomu tak
nebylo. Abych ale přeci jen uvedl nějaký
příklad a příliš toho neprozradil, tak se
jedná o situace jako je zanechání otisků
na místě činu, či útěk z jiného místa činu
před příjezdem policie. Rozhodně ale
nemůžeme mluvit o nějaké nelineárnosti, kterou autoři slibovali.
No a když už tady máme tu českou verzi, tak by nebylo od věci říct si
něco i o tom, jak se česká lokalizace
povedla. Výběr dabérů mi ve velké většině vyhovoval, jen na Maxův hlas jsem
si chvíli zvykal, ale například vypravěč,
anebo Ostankovič byli úžasní. Celkově
musím uznat, že vedlejší postavy se mi
líbili víc, než ty hlavní, ale to je jen můj
osobní dojem a celkově se dá lokalizace
považovat za velice podařenou. Pár
nepřesností s titulky, tedy že postava
říká něco jiného, než je vypsáno dole, tu
sice je, ale většinou se jedná o jedno
slovo, a co je podstatné, tak smysl zůstal
vždy zachován.
Co říct závěrem? Snad jen, že
Memento Mori je spíše pro hráče, kteří s
tímto žánrem nemají žádné, či velmi
malé zkušenosti. V tomto případě si k
hodnocení přičtěte klidně další dva body, ale nevěřím tomu, že by se u něj
bavil nějaký zarytý adventurista, protože
na to je hra skutečně velmi jednoduchá
a neskýtá prakticky žádnou výzvu, kterou byste museli během hry pokořit a
nějaký delší čas si nad ní lámat hlavu. Je
to zkrátka hra dnešní doby. Sice adventura, ale přesto vítězí technické pozlátko
nad skutečným obsahem a na zapojení
šedé kůry mozkové rovnou zapomeňte.
Pokud je tohle cesta, kterou se má tento
žánr skutečně ubírat, tak ať je skutečně
raději prohlášen za „mrtvý“.
Hodnocení
5
8
Camelot je internetový měsíčník, který vychází od října roku
2008. Zabývá se fantastikou, historií, mytologií a záhadami.
www.camelot.czweb.org
Autor: Martin Paytok
K
dyž šel film Ghostbusters (Krotitelé duchů) v roce 1984 do kin, jeho
tvůrci jistě netušili, že se z něho
stane kultovní záležitost. Veliký úspěch
samozřejmě nezůstal bez odezvy a o pět
let později vzniklo volné pokračování.
Diváci viděli znovu hlavní hrdiny, jak
v bílém autě s poznávačkou ECTO–1
brázdí ulice New Yorku, chytají duchy a
vše okolo demolují. I když se se říká, že
druhý díl nedosahuje kvalit prvního,
celosvětový úspěch se slavil. Co už se
neslavilo, byl díl třetí. Až do vydání hry.
Oni vlastně Ghostbusters nejsou ani tak
hra, jako spíš pomyslný třetí film, však se
na něm podíleli všechni hlavní protagonisté. Tedy všichni kromě Sigourney
Weaverové, což je sice na jednu stranu
škoda, ale Dan Aykroyd a Harold Ramis
při psaní scénáře nezaháleli a vymysleli
novou ženskou postavu, takže o flirtování ze strany Billa Muraye nouze není.
Ghostbusters: The video game se odehrává po událostech filmů a vy jakožto
hráč se vžíváte do role nového člena
týmu. Bezejmenného, němého a tupě
zírajícího človíčka, který pravděpodobně
nemá ani tušení, co že se to kolem něho
děje, ale stejně navlékne šedou kombinézu a po boku čtyř zkušených krotitelů
se vydává do akce. Na zádech samozřejmě po celou hru nosí charakteristic-
ké zařízení se spoustou světélek, ta pak
nahradila interface.
Samotné chytání duchů se odvíjí od
typu nepřítele. Nejslabším typem jsou
např. různé oživlé předměty, malí pavouci či poletující knihy. Jejich likvidace
je jednoduchá, zkrátka zvolíte účinnou
munici, spustíte palbu a oni po čase
explodují. Dalším druhem jsou obyčejní
duchové, mohou mít různé schopnosti,
od teleportace po telekinezi, ale vesměs
na ně uplatníte stejnou taktiku. Paprskometem smažíte ducha, jak jen to
jde, dokud mu neubyde dostatečný
počet dílků na ukazateli energie, násled-
ně vše probíhá jako ve filmovém zpracování. Vy nebo jeden z vašich kolegů hodíte na zem speciální past, nepřítelem
několikrát praštíte o podlahu a poté
nezbývá než ho dostat co nejblíže k
pasti, která ho sama pohltí. Poslední
druh nepřítele bych označil za bosse.
Patří sem například velký marshmallák
Pan Bonbónek. Jejich likvidace je různá.
U výše zmiňovaného visíte na laně ze
střechy a snažíte se, aby marshamallák
nevyšplhal po mrakodrapu až nahoru.
Chytání duchů je hlavní náplní celé hry.
O to větší škoda je, že po čase se stává
čím dál tím více stereotypní a ani osm
modů střelby (vždy jeden primární a
jeden sekundární) vás nevytrhne. Veskrze však platí na každého nepřítele jiný
druh střelby. Zatímco ze začátku hry
můžete využít pouze paprskometu, ke
konci kolem sebe budete rozlévat hektolitry zeleného slizu, vystřelovat modré
částice připomínající brokovnici. Ano,
počítáte správně, to jsou jen tři varianty
vaší zbraně. Je tu sice ještě jedna, ale
skoro nestojí za zmínku. Jedná se o jakési žluté střely s vysokou kadencí, a
pakliže si označkujete pravým tlačítkem
myši cíl a vystřelíte, jsou tyto podivné
žluté věci naváděny přímo k vybranému
nebožákovi… No, on to vlastně až takový
nebožák není, protože šance, že mu
touto zbraní ublížete, je minimální. Nemám tušení, proč se tvůrci hry rozhodli
zrovna pro tuto variantu.
Až na několik málo situací budete hrou
procházet po boku krotitelů – veteránů.
Ti se nenechali zahanbit a stejně jako ve
filmech, i zde hláškují, jak jen to jde, a
mnohdy se mi stávalo, že jsem se při
hraní těšil, až ten level bude konečně za
mnou a zhlédnu další vtipnou cutscénu.
Zdali je to dobře, posuďte sami. O dabing se samozřejmě starají představitelé
hlavních rolí z obou filmů. Nepřijdete
tedy o sukničkáře Venkmana, tak trochu
přitroublého Stanze, technika Spenglera
ani o Zeddmora, možná jediného normálně uvažujícího člověka.
AI parťáků je podle mého povedená,
nepletou se vám pod nohy, dokáží přiložit ruku k dílu a snad jen jednou se mi
jeden z nich někde zasekl a já mu musel
pomoct. A duchové? To jsou prostě
duchové, často mají přesně nalajnované,
kudy budou poletovat nebo odkud kam
se budou teleportovat, a víte co? Vůbec
to nevadí, protože i přes tyto scripty je
herní zážitek opravdu dobrý!
Grafika hry je, řekněme, stylová. Už
dávno nepatří k tomu nejlepšímu, co kdy
lidské oko na monitoru spatřilo, ale
rozhodně nepatří ani zdaleka
k nejhoršímu. Je prostě taková, jaká se k
Ghostbusters hodí na míru. Postavy
vypadají jako by byly z plastu, prostředí
je nerealistické. Co pochválit musím, je
mimika tváří, a to hlavně samotných
krotitelů a duchů, pokud nějaké tváře
vůbec mají. Potkáte zde i starostu a jeho
vlezlého pomocníka; kdo viděl alespoň
jeden z filmů, už ví, nicméně jejich tváře
už se mi tolik povedené nezdály.
Destrukce prostředí je kapitola sama o
sobě. Je zde nespočet předmětů (od
nábytku po automobily), jež můžete
roztřískat na maděru. A je zde i spousta
věcí, nad nimiž přestává rozum stát.
Namátkou jsem například střelil do jednoho lustru, spadl a efektně se rozbil. Po
několika hodinách hraní jsem v jedné
lokaci uviděl úplně stejný lustr, vystřelím
do něho a ejhle, ani se nehnul. Stejně
tak jsem vesele ničil auta stojící podél
silnice, ale když mne poté programátoři
zavřeli v knihovně, mohl bych tam strávit
hodiny, ale paprskomet zřjmě nemá na
knihy vůbec žádný vliv. Veskrze vzato
tedy není destrukce špatná, jen se objekty prostě chovají, jak se jim to právě
hodí.
Zvuková stránka je pak naprosto geniální. Dabing od známých herců a filmová
hudba jen umocňují krotitelskou atmosféru. Budete se smát vtipným hláškám,
protože hlavní hrdinové hubu jen tak
nezavřou, ale jsou i pasáže, a to hlavně
v momentech, kdy je váše postava někde samotná, v nichž se budete bát.
Zcela vážně!
Ghostbusters: The video game je nejlepší hra na motivy filmu. Dostane si vás
hlavně svým humorem a atmosférou.
Herní doba je bohužel krátká (asi deset
hodin), znovuhratelnost téměř nulová a
samotná hra nepřináší do žánru nic nového. Dokonce se snad ani nedá pochopit fakt, že PC verze nemá multiplayer.
Nicméně máte před sebou kvalitní hru,
která dále rozvíjí příběh Krotitelů duchů,
takže jestli jste někdy zatoužili stát se
jedním z nich, neváhejte.
Hodnocení
5
8
Autor: Jan Šťastný
Blades of Fury
J
estli byl nějaký žánr, který jsem si
myslel, že na iPhone nemůže nikdy
fungovat, byly to právě rubačky jako
je Blades of Fury (dále jen BOF). K mému
velkému překvapení vám ale hned na
úvod musím prozdradit, že to funguje a
funguje to skvěle. Gameloft tak opět
dokazuje, že je po právu pasován na
pravého průkopníka iPhone hraní a přinesl nám na tuto platformu takřka
všechny herní žánry, které známe.
BOF si nehraje na nějakou extra
originální hru se složitým příběhem a
nijak se za to nestydí. Jedná se totiž o
klasickou akční bojůvku, kdy v ringu
mlátíte soupeře co to dá. Nirvánu budou
zažívat především hráči protřelý herními
peckami jako Tekken nebo Soul Calibu.
Právě druhé jmenované hře se BOF
podobá asi nejvíce.
V menu máte na výběr mezi
Story Mode, Arcade Mode, Survival a
nebo Practice. Nemusíte se ale bát, na
příběh a srdceryvné výjevy se zde
opravdu nehraje. Ve Story modu si tak
vyberete jednu z deseti postav (ne
všechny jsou samozřejmě přístupné
hned na začátku) a bojujete postupně
proti zbylým bojovníkům. Občas sice
problikne nějaký ten textík, díky kterému byste se pravděpodobně měli více
vcítit do své postavy, ale je očividné, že
tyto rádoby příběhy jsou zde jen jako
něco na víc. Arcade mode je potom
úplně stejný, jen bez příběhu. Survival
jsou zase souboje, které končí až vaší
porážkou, a tak zde můžete hrát skutečně hodně dlouho. Practice mód pak
funguje jako tutoriál.
Nejdůležitější náplní podobných
her jsou samozřejmě boje samotné a i v
těch BOF jednoznačně triumfuje. Ač
jsem se bál dotykového ovládání, vše
funguje naprosto přesně a i když rozmanitost komb není tak velká, jako ve hrách
na PS, tak vás určitě potěší. Joypad na
levé straně ani tolik potřebovat nebudete, důležité jsou především dvě utočná
tlačítka, jedno na obranu a poslední na
magic hity. Komba se potom tvoří systematickým mačkáním jednotlivých
tlačítek, ale nemusíte je sáhodlouze
studovat, většinu z nich stejně spustíte
stisknutím tlačítka dvakrát za sebou a
přidáním ještě jednoho.
Co mě však velmi překvapilo je
variabilita jednotlivých postav. Totiž
každá postava používá jiný styl a různá
komba. Jedna je pomalá až těžkotonážní, ale její údery jsou ničivé. Druhá zase
používá jakýsi řetěz a neustále hbitě
poskakuje kolem soupeře, kterého tím
zmate. Bohužel obtížnost není nijak
extra vysoká, a tak za chvilku zvládnete i
souboje na nejtěžší úroveň s prstem v
nose. Pokud toto nastane, jste zralý na
multiplayer a souboj na férovku s kamarádem. Můžete si zahrát buď přes WiFi a
nebo přes bluetooth, avšak druhá zmíněná možnost při testování nefungovala.
WiFi naopak ale ano a zde se teprve
rozjedou ty pravé herní orgie.
BOF je přesně hrou, díky které
budete přemlouvat kamaráda aby si ji
také koupil, protože s ním chcete změřit
síly. Tato hrá dokázala před pár měsící
nemyslitelné a stává se dalším klenotem
v Gameloftí sbírce. Fantastické grafické
zpracování, které se hýbe naprosto plynule, skvělý soubojový systém a hodiny
a hodiny dobré zábavy. To vše vám autoři nabízejí za bratru rozumnou cenu 5,49
Eur.
Hodnocení:
9
Původně vydáno na
MobilGamer.cz
Autor: Jan Šťastný
Modern Combat
Sandstorm
D
alší z velké řady očekávaných her
od francouzského gigantu konečně včera dorazila na AppStore
a u toho jsme samozřejmě nemohli
chybět ani my. Kdo si přečetl před nedávném preview na tuto střílečku, už
jistě tuší o co jde. A také tuší, že se nejedná jen tak o ledajakou hru. Gameloft
zaútočil na naše hráčské srdce více než
dost a my se nyní podíváme, jak to dopadlo.
Francoužští vývojáři se očividně
inspirovali u kolegů z Infinity Ward a
postavili herní koncept na úspěšném PC
a konzolovém titulu Call of Duty 4: Modern Warfare. I zde se tedy podíváme do
blíže nespecifikované země ze Středního
východu a budeme kosit jednoho teroristu za druhým. Jako šéf své jednotky se
vracíte po těžkém zranění zpět do boje,
a tak si nejprve v první misi ozkoušíte
všechny herní dovednosti. Právě tato
mise funguje zároveň také jako tutoriál.
Po úspěšném zvládnutí vás čeká dalších
devět nadupaných misí, přičemž vám
každá bude trvat něco málo přes deset
minut - záleží samozřejmě na zvolené
obtížnosti. Co se týče délky hry, tam
můžeme být tedy spokojeni.
Herní náplň je v celku jednoduchá. Jdete a kosíte. Kosíte všechno co se
hýbe a tím, co máte zrovna v ruce. Velký
arzenál zbraní, ve kterém nechybí populární "kalach", RPG a nebo fešná odstřelovačka vám k tomu bude velmi zdárně
sekundovat. Když se vám zachce, můžete poslat nepřátele k Alláhovi použitím
granátu. Lze však také protivníky jen
oslepit a poté vystřílet celou místnost.
To vše v úchvatné grafice a v tempu,
které vám ani na vteřinu nesníží srdeční
arytmii. Je až neuvěřitelné jak vás hra
dokáže vtáhnout dovnitř a zde právě
nastávají ty pravé herní orgie.
Ovládání jde ruku v ruce s grafikou a při hraní si řeknete : ano, to je
ono! Přesně takhle mi to vyhovuje. Autoři totiž umístili joystick pro pohyb do
levého dolního rohu a tlačítko pro střelbu do pravého. Jakkoliv to zní náročně,
naprosto v pohodě budete procházet
lokacemi, střílet a ještě zaměřovat. Zaměřování se potom provádí přejetím
prstu po displeji a hra (především na
nejlehčí úroveň) je poměrně tolerantní a
tak se stačí s křížkem pro zaměřování
dostat do blízkostí teroristy a poté zaměří na nepřítele za vás. Jak už jsem
zmínil, lze měnit zbraně (vždy můžete
mít u sebe však jen dvě) a také granáty
(tříštivý a oslepující). Mezi zbraněmi/granáty přepnete "dvojťukem" na
jejich obrázek a dalším stisknutím granát
odhodíte, případně přebijete zbraň. Jak
prosté a přesto tak dokonalé že?
Celkově si budete hru vyloženě
užívat a upřímně řečeno, na AppStore
momentálně není moc her, které by
měly stejnou kvalitu jako Modern Combat: Sandstorm. Protivníci sice nejsou
žádní super bouráci, ale přesto se alespoň snaží krýt a třeba i povalí sud, nebo
stůl co stojí poblíž, aby se za něj mohli
následně skrýt. Jejich pohyb je však
naskriptovaný a pokud budete jednu
oblast opakovat vícekrát, už se na jejich
příchod můžete bezpečně připravit. I tak
vám ale několikát pořádně zatopí.
Grafické zpracování snad ani
nemá cenu komentovat, je jedním slovem dokonalé a opět posouvá pomyslnou kvalitativní laťku vysoce nahoru. Ani
audio stránka však zde nehrajou druhé
housle a k perfektním zvukům při samotném hraní, přidává i třeba zadávání
úkolů hlasem, či komunikaci vojáků při
boji. Několikrát se i trošku zasmějete nechybí ani v USA velmi populární hláška
: "That is what she said". Shrnuto a
podrtženo, král je mrtev, ať žije král!
Hodnocení:
9
Další recenze na iPhone hry a mnoho dalšího z mobilního
světa her naleznete na www.mobilgamer.cz
Autor: Martin Paytok
V
roce 1992 herním světem otřásl
výbuch atomové bomby. Onu
atomovou bombu představovala
vůbec první trojrozměrná akční hra z
vlastního pohledu v dějinách a výbuch
její shareware verze, obsahující první ze
tří kapitol.
Wolfenstein 3D byl vyvinut firmou id Software ještě před takovými
peckami jako Doom či Quake, nicméně k
tomu, aby se z něho stal kult, nepotřeboval obrácené pentagramy, pekelné
stvůry ani mimozemšťany. Stačila Druhá
světová válka, zbraň k ovládnutí světa a
spojenecký voják původem z Rakouska v
hlavní roli.
V kůži B. J. Blazkowicze se snažíte utéct z nacisty střeženého vězení,
cestou získat plány k vytvoření neporazitelné armády a když už jste v tom, proč
rovnou neodstranit samotného Führera?
Shareware verze obsahovala pouze
prvnííkapitolu z celkových tří, za další
dvě jste si už museli zaplatit (podobný
systém se uplatnil i na další hru od id
Softu, Doom), přičemž na konci každé z
nich čekal protivník tužší než celá armáda skopčáků, např. vězeňský dozorce
Hans Gross, zvrhlý doktor Schabbs nebo
již výše zmiňovaný Adolf Hitler, jenž se
ve svém futuristickém skafandru se
čtyřmi rotačními kulomety stal takřka
legendárním. K jejich likvidaci posloužily
celkem čtyři zbraně - nůž, pistole, samopal a rotační kulomet, z nichž ty palné používají stejný typ munice.
Ke hře později vyšly i další tři
placené přídavky, takže jste si mohli celý
hrad projít od shora dolů celkem v šesti
epizodách, což zabralo, zvláště pokud
jste hledali všechny tajné dveře, lekárničky a nacistické zlato, spoustu hodin
času. A že se hledání vyplatilo. Třeba
takový kulomet nešel získat jinak, něz v
tajné místnosti, nejčastěji skrytou za
podobiznou Adolfa na zdi. Obecně platí,
že čím více jste nasbírali zlata a zabili
nepřátel, tím větší je vaše score po dokončení kapitoly.
Ve své době byl Wolfenstein
hrou nejdokonalejší po technické stránce a nejnáročnější po hardwarové. Grafika je VGA, ale nepřátelé, chodby, bonusy, to vše je pěkně vykresleno a s trochou nadsázky by se dalo říct, že Wolfenstein 3D byl své doby něco jako když
v roce 2007 vyšlo Crysis. Abyste hru
pořádně rozchodili, museli jste mít alespoň 386tku se 4MB RAM, jinak byly
loadingy nesnesitelné.
Po celou dobu hraní v pozadí
zněla hudba, jež se neoposlouchala ani
po několika hodinách a Wolf už tehdy
podporoval první zvukové karty (Adlib a
SoundBlaster), takže ani kvalita nebyla
špatná.
Wolfenstein za krátkou dobu
své existence nasbíral spoustu ocenění
jako „Nejlepší akční hra“ nebo „Nejvíce
inovativní hra“ a tak by byl hřích nechat
ho bez pokračování. Spear of Destiny už
bohužel nebyl tolik úspěšný titul, jelikož
nic nového nepřinesl a v podvědomí
hráčů moc dlouho nezůstal. Bezmála o
10let později jsme se mohli dočkat dalšího pokračování, Return to Castle Wolfenstein, postaveném na enginu Quake
III a v plně 3D prostředí jste se mohli
pokusit zastavit Himmlera, experimentujícího s okultními silami. Hra nadmíru
povedená, ale Wolfenstein 3D byl zkrátka první, navždy zůstane v našich srdcích
a ani nové pokračování nebude lepší. I
když o tom už v jiném článku tohoto
čísla.
Autor: Marek Bičan
Spoiler alert!
K
dyž se někdo těší na hru, snaží se o
ní zjistit prakticky všechno. Hltá
každou sebeblbější novinku (hlavní
designér byl na manikúře), jen aby mu
náhodou o jeho milovaném titulu nic
neuniklo. Ale proč to dělá? Proč má tu
potřebu vědět celý příběh ještě předtím,
než dostane vůbec šanci si jej celý projít
na vlastní klávesnici?
S tím souvisí jedna stinná stránka práce herního redaktora. Ať chcete
nebo ne, musíte sledovat novinky, pročítat weby a diskuze, abyste byli v obraze.
Nadáváte na to, protože se tak dozvídáte spoilery, které vývojáři vůbec neměli
na veřejnost vypouštět před vydáním,
ale nic s tím nenaděláte. Herní redaktoři
prostě tato videa sledovat musí, pokud
chtějí v tomto oboru nadále působit.
Trochu mě ale zaráží, proč je tak hltají
zástupy fanoušků.
Velká očekávání asi mohou zatemnit mozek a člověku to pak podle
všeho ani nepřijde. Více než měsíc před
vydáním se podívá na působivé intro a
první téměř hodinu hry (Risen), možná
aby zezačátku zbytečně netápal. Jenže
v některých videích se vyskytuje řešení
pár questů, při kterém jste měli použít
šedou kůru mozkovou. Jak mě bavilo
v přístavní čtvrti Khorinisu pátrat po
tajném prodejci drogy z bažin a řešit,
kde se vlastně ten zlodějský cech nachází. V Risen vím dopředu, co se stane
v první hodině plus řešení jednoho vedlejšího questu. Někteří vývojáři se rozjeli
ještě více.
Před dvěma lety vyšlo Call of
Duty: Modern Warfare. Z prezentací na
E3 a tehdy ještě Games Convention jsem
znal průběh dvou až tří misí, a když na
tyto mise přišla v příběhu řada, mé
nadšení ze hry značně opadlo, protože
jsem věděl, co mě čeká, než se dostanu
k opuštěnému tanku, kde jej obstřelovaly nepřátelské jednotky. Infinity Ward
sice z Modern Warfare 2 podobných
gameplay záběrů nezveřejnili mnoho,
ale do vydání nějaký ten čas ještě stále
zbývá a už i tak je videomateriálů více
než dost. Ty jsou naštěstí víceméně jen
z multiplayeru.
Podobně mě štvou záběry
z Mafie 2 (jak se tak na to dívám, tak si
v každém Komentáři vzpomenu na Mafii,
i v dalším čísle je v něm zmínka ). Ponurý trailer (nedávno nadabovaný česky)
a několikaminutové gameplay záběry
odhalily jednu z hlavních misí, ve které
jeden tlustý nebožák štěstí mít nebude.
A na GamesComu se k nim přidala i
jedna vedlejší mise, ne nepodobná Molotov Party z prvního dílu.
Na tyto tři hry se těší velké zástupy fanoušků a vydavatel je musí něčím krmit, aby náhodou nezapomněly na
svou oblíbenou hru. Netuším ale, v čem
jsou záběry přímo z hraní v tomto směru
prospěšné. Screenshoty beru, z nich se
toho moc nedozvíme, jeden dva trailery,
které neprozradí mnoho z příběhu také
neuškodí. Piranha Bytes čas od času
vydávají jednotlivé skladby, které se
posléze objeví ve hře; Spellbound zase
publikuje zhruba měsíčně krátké povídky, ve kterých se dočteme o historii a
událostech, které se odehrály ještě před
dějem Arcanie a dříve jsem vídal pěkná
speedart videa, kde jeden z grafiků ukázal ve zrychleném záběru tvorbu artworku.
Takových příkladů bych mohl
samozřejmě uvést více a vyplývá z nich
jediné – nalákat hráče jde i bez spoileroidních videí, které mohou v některých
případech spíše hře uškodit. Málokdo (a
určitě ne všekonzumující fanoušek) si to
ale uvědomuje, což je trochu škoda.
Nebo se vám prozrazování děje před
vydáním hry líbí?
Autor: Tomáš Bouzek
Protipirátské ochrany
V
zhledem k tomu, že u somálských
břehů mizí jedna loď za druhou,
všichni víme, co jsou to piráti.
Přijedou na loďkách k nákladní kocábce,
vtrhnou na loď, brutálně nakopou posádku a přiloží ji hlaveň kalašnikova ke
spánku. Následně tvrdě vyžadují výkupné v řádu milionů dolarů. Výrobci počítačových, a přiznejme si to, i konzolových her, patrně takto pojmenovali notorické stahovače a uživatele nelegálního softwaru. Pro ně jsou prostě stejně
nebezpeční.
Na ochranu svého vlastnictví
tedy vymysleli takový protipirátský systémek. K použití hry musíte vykonat
jistou bezpečnostní proceduru.
Z minulosti si pamatujete, že jste vyplňovali jakýsi kód, což byla trochu otrava,
ale dalo se to spolknout. Moderní doba
rychlého internetu však přinesla větší
počet nelegálních verzí a vydavatelé
s výrobci softwaru museli přitvrdit. Museli? Na tuto otázku není až tak jednoduchá odpověď. Dosavadní výsledky
ochranářského boje totiž dávají za pravdu těm, kteří ochrany odmítají úplně.
Vymýtit pirátství se nepovedlo
ani v Africe, natož na internetu. Jedná se
o boj s větrnými mlýny, jehož oběti za
hry poctivě platí. Zavedením ochrany
totiž nepostihujete jenom šetřivé stahovače, nýbrž především ty, kteří hry nakupují. Jak je to možné? Velmi snadno.
Ochrana, brzy se o nich rozepíši více,
totiž obtěžuje především je. Během
několika hodin či dnů po vydání novinkového titulu, jsou ke stažení k dispozici
nelegální verze. K čemu tedy taková
ochrana je? Bohužel nezbývá než konstatovat, že jeden důvod by tu byl.
Opravdovým cílem jsou totiž přeprodeje.
Vydavatelé vydávají hry proto,
aby na nich utržili peníze a zaplatili nejen
náklady, nýbrž i luxusní byty, akcie, nějaký ten skromný hi-fi systém a milenku.
Nic proti tomu, jenže menší překážku
v poctivých výdělcích představuje znovuprodání již jednou prodané hry. Proč?
Část zákazníků by ráda ušetřila a tak
čeká na zlevnění hry, jenže právě v tom
okamžiku objeví aukci nebo inzerát,
který nabízí použitou hru za ještě nižší
peníz. Zákazník hru koupí a, nic zlého
netuše, poctivě hraje. Právě toto ovšem
vadí vydavateli. Kupce nejen, že porušuje jedno z pravidel s původním majitelem uzavřené kupní smlouvy, ale bere
vydavatelům zisk z prodeje cenově zvýhodněné verze. Takovýto kupující je pro
ně tudíž horší než pirát, protože ten by si
drahou hru nikdy nekoupil. Toto konstatování opírám o anonymní výzkum, kdy
pouze jeden z dvou tisíc dotazovaných
odpověděl, že by si hru koupil, kdyby
nebyla k dispozici zdarma na internetu.
Jak se tedy výrobci a vydavatelé
brání? Klíčovým souslovím je zde „Sprá-
va digitálních práv“, zkráceně DRM. Jde
o zastřešující pojem pro metody, jejichž
účelem je kontrolovat či omezovat používání obsahu digitálních médií. Cílem je
zajistit užívání obsahu v souladu
s autorskými právy, respektive v souladu
s licenčními podmínkami, vztahujícími se
k obsahu. Tento systém znemožňuje
naripovat obsah média nebo si udělat
záložní kopii, na kterou byste, jako spotřebitel, měl mít právo. Sousloví „měl
mít“ jsem volil schválně, protože podle
platné právní úpravy nemáte. Netýká se
to pouze her, ale i hudby. Pokud znáte
internetový obchod
iTunes s muzikou,
možná jste
zaznamenali i to, že
začal prodávat i
nechráněné skladby.
Výsledkem byl vysoký
nárůst prodejů. DRM
tak spíše snižuje zisky
a vede paradoxně
k nárůstu pirátství.
Další typem
omezení je určit zákazníkovi kolikrát si
může hru nainstalovat. U vynikající
novinky Anno 1404 si
můžete hru dát na tři
různé konfigurace,
totéž platí pro Dark
Athenu. Za normálních okolností by to
nemělo příliš obtěžovat, ovšem pokud
budete chtít hru
prodat, je to velká
nepříjemnost. Anno si
dáte na domácí počítač, pak vyměníte
systém či základní desku a šoupnete ho i
na záložní. Tři instalace jsou pryč. Následně musíte žádat podporu o doplnění
další možné instalace a doslova se doprošovat, abyste to, co jste poctivě koupili, mohli i plně využívat. Je omezený
počet instalací pomocníkem k větším
prodejům? Není. Proč se dělá? Nemám
ponětí.
K současným nováčkům v temném světě ochran patří vývojářský a
vydavatelský dům Stardock, tvůrci poměrně solidní vesmírné strategie Sins of
Solar Empire a Demigodu, který představí nový systém Goo. Zkratka 25. března
oznámeného programu znamená Game
Object Obfuscation. Výsledkem této
„zmatenosti“ má být utilitka, které svěříte vaše jméno, email a sériové číslo
opsané z vnitřní strany krabice. Tak bude
hra připsána pouze vaší osobě. Tvůrci
tvrdí, že tohle přeci nemůže nikoho
obtěžovat. Osobně jejich optimismus
nesdílím a nekoupil bych si žádnou hru,
která by tento systém obsahovala. Představa, že koupenou hru neprodám je až
příliš děsivá. Odkud budu mít peníze na
nákup další? Každopádně Brad Wardell
ze Stardocku tvrdí, že tento „zázrak“
implementují do svých her takoví vydavatelé jako Ubisoft a Paradox. Bůh jim
buď milostiv.
Jejich „odvaze“ se opravdu divím. Je sice pravda, že takováto ochrana
je plně v zájmu vydavatele, ovšem prodejce a zákazník mají o upotřebitelnosti,
případně prodejnosti, naprosto jinou
představu. Prodejce má jediný cíl, prodat co nejvíce kusů. S tímto typem
ochran se tento cíl tluče jak Slovák
s Maďarem. Zákazník zase chce bezproblémový chod a nulové omezování co se
týče přeprodeje. Abych ovšem mluvil
přesně, zkušený zákazník. Podobný styl
ochrany totiž používá slavný systém
STEAM. Zde budete mít rovněž problém
hru prodat. Prodat můžete pouze celé
konto, které si před instalací hry musíte
zřídit. Nejlepším dokladem nepříjemnosti, která je se STEAMem spojena, je pak
oznámení, že hra není momentálně
k dispozici, tudíž hrát nemůžete, což se
mi stalo u Team Fortress 2. Zaplať pánbůh jde o naprosto ojedinělé případy. U
normální krabičkové hry, která nevyžaduje tento systém, by se vám to stát
nemělo a vlastně ani nemohlo. Zmínil-li
jsem STEAM, musím dodat ještě jednu
perličku. U hry Warhammer 40.000
Dawn of War 2 si musíte nejen nainstalovat zmíněný parní pohon, nýbrž i účet
u Games for Windows Live. Zmíněný
„opruz“ jistě otrávil řadu potenciálních
zákazníků, obzvláště, když jste se nemohli přihlásit k tomu, že pocházíte
z krásné České republiky. Stardock, abychom se k němu oklikou vrátili, nasadí
své úžasné Goo ke svým hrám Elemental: War of Magic nebo dalším přídavkům do Sins of a Solar Empire. Komu
tento systém vadí, jistě se těmto hrám
obloukem vyhne.
Nechtěl jsem vás přímo ovlivňovat k tomu, abyste hry s ochranami
bojkotovali, to byste si totiž nezahráli,
spíše, abyste upozorňovali prodejce na
jejich nevhodnost. Předpokládám, že
podobná informace k vydavatelům již
doputovala a oni pečlivě zvažují, jak dále
postupovat. Doufejme, že jejich rozhodnutí bude příznivé jak pro trh, tak zákazníky.
Jaký je Váš názor na tuto problematiku? Vaše názory uvítáme na redakčním mailu [email protected]
Steeldude nám napsal rozsáhlou recenzi prvního čísla Reloadu. Text byl redakčně zkrácen.
Oznámkuji jednotlivé sekce od 0 do 5 (5
je nejvíc):
Obálka = 5, hezká a přehledná, dobře
vybraný font písma. Editorial = 5, slušně
napsaný. Obsah = 3, tak tady není co
zkazit, akorát by se ty artworky nemusely překrývat. Novinky = 3, upřednostnil
bych víc textu namísto obrázků, které
mají “vyplnit” jednotlivé stránky. Modern Warfare 2 = 4, sice mě tato hra
osobně neláká, ale přehledné a čtivé.
Batman: Arkham Asylum = 3, moc infa
jsem z preview nezískal a hodnotit demo
není moc objektivní. Assassin’s Creed 2 =
3, sice hezky napsané, ale opět jsme se
toho moc nedozvěděli.
Arcania: A Gothic Tale = 0, tohle je
HRŮZA! Psát v časopise vulgární výrazy!
Místo preview celou dobu jen mlít o
svých pohledech na hru a celou dobu ji
kritizovat! Nezmínit snad vůbec nic podstatného či nového o hře samotné a
urážet vývojáře, když jste o hře vlastně
nic nenapsali? Tohle bylo teda i na mě
moc silný kafe! Navíc tu opět máme
“opakování”:
Pochvaly si ceníme, ale budu reagovat na
tvoji kritiku. U Batmana sis stěžoval, že
tam není moc infa a hodnocení dema
není objektivní. Máš pravdu, ale článek
byly dojmy z demoverze, což není klasické preview, které by obsahovalo všechny
dostupné informace, ale (předběžné)
zhodnocení hry na základě oné demoverze. Mohlo to být sice trochu zvýrazněno,
že to jsou jen dojmy.
Arcania je trochu něco jiného, než na co
jsme zvyklí z ostatních médií. Jednalo se
o zvláštní článek, hluboce subjektivní,
který se buď líbil nebo nelíbil. Nebojte se,
že takové články budou v každém dalším
čísle, to ne. Mě osobně přišel tento dopis
zajímavý a tak trochu na odlehčení. Nedělejte z toho žádnou vědu.
Trailer Měsíce = 3, obsahuje obrázky i
text, akorát se nemusel první odstavec
zabývat čistě výběrem – zbylo by víc
místa pro popis samotný. Ty popisy
obrázků by mohly být menší – zbytečně
obrázky zakrývají.
Call of Juarez = 3.5, napsané je to dost
dobře a i článek skutečně je informativ-
ní. Je vidět, že když nejde o Gothic, umí
autor psát nejen slušné, ale i slušně
napsané recenze. Ty mínus body jsou za
některé pasáže, které jsou trochu hůř
pochopitelné/mohly být napsány lépe.
Příklad: Grafická stránka se vyvedla, a
proto vám bude dělat při hraní pouze
radost. -> “bude dělat pouze radost” je
trošku divně napsané. Ale protože je
recenze dost dlouhá, je pochopitelné, že
tam určité nejasnosti budou, tomu se
předejít nedá.
Guitar Hero: Metallica = 5, tady jsem byl
mile překvapen, skutečně téměř profesionální recenze, přes vtipný začátek a
zajímavý obsah (kde autor nejen hru
zhodnotil, ale i popsal jednotlivé funkce)
k sice “jen” nadprůměrnému, ale povedenému závěru. Také mě potěšilo okénko o samotné skupině. Menší výtku (což
nemá s recenzí nic společného) mám jen
k pravé části závěrečné hodnotící tabulky, která je jaksi bělejší a písmo se poté
hůř čte (to je ostatně problém všech
těchto tabulek). Jinak zatím nejlepší
článek z celého čísla.
Trailer měsíce – U tohoto článku jsem
chtěl upozornit nejen na ten nejlepší
trailer za uplynulý měsíc, ale i na některé
jiné, které si také pozornost jistě zaslouží.
V prvním čísle to nebylo moc poznat, ve
druhém již ano. Rozhodně si pusťte i ty
ostatní, třeba zjistíte, že se vám líbí něco
úplně jiného.
Call of Juarez – Hůře pochopitelné pasáže
se čas od času objevují i u toho nejlepšího recenzenta, s tím bych si hlavu až tak
nelámal, to je problém spíše autora,
který na sobě musí pracovat. S větou
„bude dělat pouze radost“ problém nemám, nevidím na ní nic špatného.
Guitar Hero – podobné boxy jako o Metallice plánujeme přidávat, já je vždy četl
velmi rád, zvlášť když jsem se dozvěděl
zajímavé informace. Do mojí recenze na
Risen v třetím čísle (kvůli odložení nakonec bude zřejmě později pozn.ed.) už
mám i pár nápadů . Problém
s hodnotícími tabulkami je zřejmý a do
tohoto čísla jsme od tabulky odstoupili
úplně.
Gothic 3: FG = po zkušenosti s Arcanií
jsem přistupoval k této recenzi o něco
obezřetněji než k jiným, ale skutečně to
nebylo namístě. Je těžké napsat recenzi
na nepovedenou hru, ale autorovi se to
bezpochyby povedlo, dokonce mohu
říct, že jsem tuto recenzi opravdu četl se
zájmem. Jen není nutné prozrazovat
závěrečné hodnocení hned v recenzi,
protože já se například na něj podívám
až po dočtení celého článku. Jinak vynikajících 4.5
Prototype = 3.5, slušná recenze, ale
některá slova se opakují (masakrální) a
není tak dobře napsaná jako recenze na
Gothic 3, přesto povedené.Battlefield
Heroes = 4, pokud pominu chybu v nadpise, o které se tu již pár lidí zmiňovalo,
mám před sebou po všech stranách
dobře napsanou recenzi a tím i solidně
odvedenou práci.
Virtua Tennis 2009 = 2, subjektivně
zhodnotit recenzi, kterou bych normálně
nečetl (simulátory nemám rád) je asi
stejně obtížné jako napsat článek o Forsaken Gods. Vzhledem k tomu, že tenisu
nerozumím, mohu jen těžko
hodnotit. Přesto mi recenze moc
povedená nepřišla – hned na začátku se autor vrhá do popisu –
nikde není úvod.
Ta úprava postavy mě taky moc
nenadchla. Po celou recenzi jsem
měl pocit, že autor přeskakuje z
tématu do tématu, což také moc
dobře nepůsobí. Zbytek recenze je
veskrze průměrný.
V recenzi na Prototype se sice častěji vyskytuje slovo masakrální, ale
za to mohou už samotní tvůrci.
Protože víc sado maso, mozek sem,
noha tam, masakrální hru jsme už
dlouho neviděli. Tiskařský šotek je
šmejd zákeřná, který byl zajmut a
uvězněn v té nejtemnější kobce.
Jenomže pořád utíká a Greenpeace
zakazují jejich popravy.
GTA: Vice City Stories = 3, zajímavý
nápad na sekce, text samotný je
průměrný. O cover systému = 4,
zajímavý článek, i když podle názvu
jsem očekával, že autor rozebere tento
systém v různých hrách a ne jen v Mafii
(i když je pod nadpisem artwork ze hry),
ale určitě jsem ze článku získal nové
(bohužel samotný titul srážející) poznatky.
Herní časopisy = 4.5, přehledný článek,
snažící se obsáhnout co největší množství herních magazínů a jejich osudů. Je
smutné, že v dnešní době vycházejí už
jen dva tištěné magazíny (já osobně
pravidelně kupuji Level, i když v poslední
době jsem nad tím hodně uvažoval,
vzhledem ke snížení počtu stran a zdražení časopisu; čas od času zakoupím i
Score). Next Reload = 2, mohli jste zmínit aspoň 1 konkrétní hru.
Rubriku Komentáře (Cover systém) jsme
zavedli proto, abychom se na hry dívali
v trochu jiném světli, psali tak trochu
volně a o tom, co nás zaujalo, překvapilo
či zarazilo. Prostě takové články, které
jinam nenacpeme. Sem by možná měla
patřit ta Arcania. Strana Next je víceméně
jen do počtu a slouží spíše k uvedení data
vydání příštího čísla. Vydání her se mohou měnit, někdy se nestihne článek a
čtenáři se pak ptají, kde je, když jsme ho
přece slibovali.
A nyní ještě udělení cen (silně subjektivní hodnocení): Nejzajímavější článek –
Herní Prison Break bude, už na podzim.
Nejlepší preview – Modern Warfare 2.
Nejlepší recenze – Guitar Hero: Metallica. Nejlepší zaměřený článek – Herní
časopisy. Nejhorší článek – Arcania: A
Gothic Tale. Nejnudnější článek – Virtua
Tennis 2009. Takže, když to shrnu, vychází mi číslo okolo 80%, což je více než
slušné (když uvážím, že jste teprve na
počátcích).
Co říci na závěr? Asi to, že mě časopis
bavilo číst. Určitě jste veškeré úsilí nevynaložili nadarmo. A já už jsi mnu ruce na
druhé číslo, abych měl opět co číst a
hodnotit
, přeji hodně úspěchů a
propařených dní
!
Jsme rádi, že jsme tě i přes některé zádrhely zaujali a tebou udělené hodnocení
je více než dobré. Za odměnu posíláme
malý dárek s tematikou Empire: Total
War.
Za redakci Marek Bičan
Reload č. 3 vychází 27. října

Podobné dokumenty

1 Zpravodaj o publikacích o lodích, plavbě, a lidech - mare

1 Zpravodaj o publikacích o lodích, plavbě, a lidech - mare Jízdy se jely už v pátek, kdy v závěru soutěže začaly padat kroupy,ale sobota už byla slunečná. A protože se všechny lodě vrátily v pořádku do svých doků a krupobití je neponičilo, mohli si ti, kte...

Více

Křesťanská sociální práce v Polsku, Idea a praxe

Křesťanská sociální práce v Polsku, Idea a praxe mi zpětně jeví jako tajemná a nenápadná Boží režie. A jaké plody Vaše úsilí přineslo? S jakým ohlasem jste se setkal? Ze strany lidí pracujících v oblasti charity byl ohlas výborný. Ale setkání se ...

Více

Číslo s Batmanem, revolucionářským kladivem a neposednými gnómy

Číslo s Batmanem, revolucionářským kladivem a neposednými gnómy Brothers in Arms. Nic konkrétního oznámeno nebylo, je však velmi pravděpodobné, že v následujících letech čtvrtý díl vyjde. Spekuluje o tom, kde by se hra mělo odehrávat. Jestliže by se scénáristé ...

Více

zde

zde republice nepopustilo Rusko víc otěže v obchodování, stejně jako dalšímu dříve bratrskému státu Polsku, neberme to hned jako šikanu. Vlk dostal šanci ukázat si prstem a tak tohoto momentu jednoduše...

Více