Indee03

Transkript

Indee03
Úvodník
Novinky
SoundSelf
O
čividně nežijeme v době nevhodné pro krásné
experimenty, zářící pokusy a nadějí v dokonalou
inovaci. Na Kickstarteru právě probíhá sbírka na jednu
z těchto vzácných her. Jmenuje se SoundSelf a po hraní
budete mít asi trochu sucho v krku.
Tříčlenný tým pracuje na díle opravdu pilně, na
neotřelý nápad však potřebují naši podporu. Pojem
„hratelnost“ zde není zcela na místě. Hra je čistě o pocitech.
Ovládá se pouze pazvuky, které hráči vydávají do
mikrofonu. Na obrazovce se pak objevují magické křivky
automaticky generované programem a z reproduktorů se
line modifikovaný tón vámi vydaného originálu. Celek
působí dosti. Ehm… Magicky a ujetě. Nevím jak ostatní, ale
já se chci o SoundSelf dozvědět více. A zažít ji…
Zaslechnout ji a cítit ji v žilách… A tancovat s ní…
Podpořte prosím vývojáře, zbývají nám 3 dny!
http://goo.gl/uKa4H
Chcete-li si před finančním darem vyzkoušet hru
samotnou, vyzkoušejte prototyp: http://goo.gl/WBwsi
(popř. http://goo.gl/vvA1U).
Text: Vojta Kočí
Lifeless Planet byl
zafinancován
E
xploračních her není mnoho. Proto mám velikou radost, že Kickstarterová kampaň této hry dopadla dobře. Lifeless
Planet chce využít silné momenty a čerpat z filmových trendů, aby hra nebyla jen o chození, nýbrž i o atmosféře.
V kůži astronauta budete zkoumat záhadnou pouštní planetu a tajemné město ruského původu. Více se dozvíte na
oficiální stránce www.lifelessplanet.com, kde si hru můžete předobjednat a mrknout na nové uveřejněné gameplay
video. A pamatujte – je to malý krůček pro člověka, ale obrovský skok pro lidstvo.
Text: Stephano
V
e třech se dají dělat zajímavé věci. Po této úvodní
větě vás možná napadají různé prasečinky, ale jsme
na herním webu, takže mluvím samozřejmě o hraní. Kdo
nezažil seance u jedné klávesnice před jedním
monitorem, nikdy nemůže vědět, jak je multiplayer přes
internet jen slabá náhražka opravdové sociální zábavy.
A před jednu klávesnici a monitor vás chce nahnat česká
trhlá hříčka Super Sexy Swiss Cardio Frenetic Ambulance
Transplant Team (zkráceně S.S.S.C.F.A.T.T.), vytvořená
dvojicí autorů Jarnik a Please Wait v rámci Global Game
Jam 2013, jejíž podmnožina se odehrávala v Praze.
Grafika z malování nemůže degradovat závažnost
vašeho úkolu, který není nijak menší, než dovézt srdce
k transplantaci potřebnému pacientovi. Záchranka je ale
složitý automobil a odpověď na (ne)vtip „Kolik je třeba
V kůži vesmírné velryby
spolkněte galaxii
řidičů k dovezení darovaného srdce k pacientovi?“ zní
přesně tři. Jeden šipkami řídí auto a vyhýbá se
nástrahám vozovky, další ručně udržuje srdce naživu
pumpováním v určitých intervalech a třetí myší
seškrabává z předního skla cákance krve. Zvládání těchto
tří činností zároveň je frustrace, ve třech zajímavá zábava.
A na to sází i doprovodná soutěž. V dnešní době, kdy
videa z hraní uploaduje na Youtube skoro každý, by
neměl být problém se zúčastnit. Stačí, když seženete
další dva kamarády, společně nahrajete svoji jízdu i se
svým hlasem, nahrajete video na Youtube a odkaz hodíte
spolu s hashtagem #supersexyswiss na Twitter. Možná se
pak váš obličej dostane přímo do hry. Soutěž končí 1.
května, takže nenechte autory na videa příliš dlouho
čekat.
Text: Luděk Novotný
C
hlapci z Mercurical Games se
zřejmě inspirovali u jednoho
dílu Futuramy. Buď jak buď, lehká
hříčka s obřím kytovcem, který
ladně pluje v kosmu, nemůže
uškodit nikomu. Hra jednak vypadá
kouzelně, má netradičního hrdinu a
pocit z toho, že jste hybatelem
vesmíru je lákavý a mocný až běda!
Stáhněte demo a uvidíte.
http://thecodebar.abertay.ac.uk/ga
meprojects/spacewhale/
Text: Stephano
Grimlands asi neuspěje
M
MORPG máme na trhu dostatek. Postapokalyptických her se vyrojilo také dostatek. A FPS
stříleček? Tak tady nemá ani cenu spekulovat
o nasycenosti. Hra Grimlands chce skloubit toto všechno
dohromady. Sousedé z Polska, Drago Entertainment,
dojedou na velké požadavky od komunity. Dolárky totiž
nepřibývají. Dalším problémem bude špatné načasování.
Hráče v online prostoru čeká např. Neverwinter a později
Likandro
napsal:
The Elder Scrolls Online. I když
můžete namítnout, že střílečka
by byla fajn, tak ani tady není
úplně vyhráno. Autoři slibují
obsáhlé levelování, crafting, kam
až vaše chamtivost dosáhne,
spolupráci mezi postavami,
vyváženou a férovou ekonomiku
a atmosféru mrtvého a vyprahlého světa. Mně se to zdá na
přesvědčení pořád málo. I když
spousta dobrých prvků je inspirována ve stylu Borderlands 2.
Otazníky ale visí nad tím, jak
budou řešené úkoly, ovládání
vozidel, jestli zbraně budou mít
reálné a dobře vybalancované
vlastnosti, funkčnost krycího
systému, zpracování fyzikálního modelu, zda nebude
velký svět po čase prázdný atd. Poláci hry umí, ale tady si
nejsem jistý výsledkem. Navíc. Zafinancování a konečný
provoz jsou dvě rozdílné fáze. Pokud vás zpráva zaujala,
neváhejte, a klikněte na kampaň, kde se dozvíte další
perličky a uvidíte nejnovější video z pre–alpha verze hry.
Text: Stephano
První moment jsem si říkal: „Wow!“ Druhý moment jsem si říkal: „Proč se to sakra
nezasponzoruje?“ Načež jsem si všiml částky a s tím do mozku přišla informace, že je
to MMORPG a ne krátká střílečka z pohledu třetí osoby. Jak video pokračovalo,
nadšení klesalo… a klesalo. Když jsem si potom přečetl, že původní firma projekt
zrušila, už hlavou proběhlo jen: „Já se ani nedivím.“ Je to příliš obyčejné. Působilo to
na mě zastarale… Tak čtyři roky zpátky by to byla pecka. (Nevyšel cca čtyři roky zpátky
3. Fallout?) To je celkový dojem, který z toho mám. Ale dnes už to nepůsobí. Přijde mi,
že naladění je teď spíš na anti-utopie a podobné věci. Ne svět na konci a po něm, ale
svět v tom nejlepším, který se pokazí. Myslím, že to možná z části vyjadřuje i obecný
pocit, který má západní svět ze svého světa. Zkrátka Bioshock Infinite.
Receiver vás bude mást
N
evím, zda mám hru Receiver od Wolfire Games
označit jako hru. Mnohem podstatnější je to, co
tato FPS nabízí. Vtělíte se do kůže agenta, který se
musí infiltrovat do blíže nepojmenovaného
komplexu plného robotů, čidel, laserů a tajemných
zákoutí. A vyslídit informace. Nebude to ale jen
záležitost postřehu a mozkových buněk.
Propracovaný fyzikální model střílení a pohybu bude
mít na hratelnost zásadní vliv. Receiver je již na
Steamu a je jen na vás, zda máte dostatek kuráže na
tuto špionskou anabázi.
Text: Stephano
Nedělní chvíle Ramba
N
a světě jsou dva druhy lidí: ti, co znají Martina
Galwaye a považují ho za mága chiptune, a ti, co ho
ještě neslyšeli.
Dnes už 47letý Martin Galway, ale pořád Ir a stále
z Belfastu, posouval v 80. letech hranice možného pípání
na Commodore 64 a Sinclair ZX Spectrum, že to znělo
jako hudba sfér. Galwayův kumšt jsem si znovu připomněl díky RKO, knihovně s remixy z commodorů. Teď
v březnu se tam Mark Stothard a Johan Andersson
zamilovali do Ramba II (1986) a vystřihli Martinu
Galwayovi takovou poklonu, že se o to podělit prostě
musím:
Rambo: First Blood Part II (in game): originál, remix
Rambo: First Blood Part II (high score): originál, remix
Ano, Hodný, zlý a ošklivý jsou stejně jako zvuk kytary
nadčasoví. Z dalších klasik doporučím Comic Bakery
(1986) a zbožňovaný Wizball (1987).
Dny slávy jsou ty tam, ale talent a zkušenosti
zůstávají. Martina Galwaye si tak můžete poslechnout
i dnes: ve hrách Freelancer (2003), Call of Duty: World at
War (2008) nebo Epic Mickey (2010), kde dělal vedoucího
zvuku.
Text: Marek Král
Rozbité dimenze a paměti
V
ývojář z datatragedy nedávno vydal první funkční
ochutnávku své připravované hry Memory
Of A Broken Dimension pro
Windows a Mac. Pokud vám
utekla, je čas to dohnat. V této
experimentální explorativní
adventuře se ponoříte do
neznámého počítačového
systému. Zpočátku nemáte
představu, jak ho ovládat a čeho
docílit. Po chvíli bádání se
nakonec dostanete do virtuální
reality, která je zaplněna šumem,
grafickými deformacemi a fragmenty struktur. Tyto
fragmenty musíte skládat dohromady, chodit po nich a
postupovat dál. Berte to jako takovou netradiční
prolézačku. A když píši netradiční, myslím tím opravdu
netradiční. Virtuální systém je totiž opravdu rozbitý. Není
ovšem jisté, jestli plná hra bude stát jen na takových
hádankách. Je docela možné, že toho přibude mnohem
více. Tato ukázka je totiž z vysokého stádia rozpracovanosti
a autor teprve dává hratelnost dohromady. Jisté zatím je,
že netradiční audiovizuál má perfektně zmáknutý.
Máte staženo, spuštěno a nevíte co dál? Jestli na to
chcete přijít sami, přestaňte číst právě teď. V druhém
případě pokračujte dál.
Po spuštění hry jste v příkazovém okně. Zadajte a
potvrďte příkaz REMOTE. Dále VOIDSCAN a DIVE.
Přenesete se už přímo do herního světa.
Ten je rozdělen na části, mezi
kterými se můžete pohybovat,
ale nevidíte skrze ně do
sousedních bloků. V těchto
částech jsou na různých
místech nehmotné fragmenty
plošin, které musíte zhmotnit,
abyste po nich mohli chodit.
Nejprve musíte nalézt špatně viditelné
značky s čísly. Tyto značky také spojuje tenká
čára s určitým fragmentem. Jakmile na takovou značku
narazíte, jděte přímo na místo, kde se nachází a zkuste jí
projít. Uslyšíte zvukový efekt a přiřazený fragment by měl
lehce zářit. Pak už jen stačí kliknout levým tlačítkem myši. Z
nehmotného fragmentu se stane plošinka, na kterou lze
vylézt. Takovým způsobem je nutné dát dohromady celou
dráhu. Některé značky se nacházejí na zemi, ale další už
budou na plošinách, které jste zhmotnili ze země. Budete
také často skákat do částí map, kam nevidíte, ale víte, že
jste si tam před chvílí dosadili plošinu. Chce to hlavně
trpělivost. Až dorazíte na konec, určitě to poznáte.
Text: Luděk Novotný
Barvy musejí být šílené – hru jako Jazzpunk jen
tak nepotkáte
J
azzpunk je věru zajímavá hra.
Jednak vás do očí praští veselá
paleta barev a postavičky jako
z ploškové animace. FPS adventura
bude doslova prošpikována
humorem a gagy, které vás
jednoznačně posadí na zadnici. Kdy
jste se naposledy u hry od srdce
rozesmáli? Agent Polyblank (vy)
musí bojovat se zločinem, dostává
se do situací, kdy používá řeč nebo
zbraně. A že ani jedno není moc
standardní, o tom se asi nemusím rozepisovat. Město
Cybercity nabídne neuvěřitelně variabilní možnosti
i a spoustu zákoutí doslova k nakousnutí, ale pro mě
bude největším lákadlem plejáda pestrých NPC. Už
jen fakt, že si hra dělá legraci sama ze sebe osmdesátkovými kulisami, je pro mě výhrou za milion.
Příběh by měl být lineární, ovšem z mnoha
odbočkami. Tak co, že vám to taky vyrazilo dech?
Text: Stephano
Death Inc. je kaput
S
kutečně je tomu tak. Ambient Studios mělo
s tímto projektem vleklé potíže. I přes snahu se
Death Inc definitivně ukládá do rakve. Autoři to
zkoušeli v posledních dnech přes Steam Greenlight.
Nedostatek financí už ale nezacelí další potřebný
vývoj. Studio poděkovalo v oficiálním vyjádření všem
fanouškům. Rovněž přislíbilo vrácení peněz získaných
skrze kampaň. Na závěr si
připo-meňme, o co šlo. Ve hře
jste se chopili role opravdového
smrťáka, který měl za úkol
dostatečně redukovat počet
obyvatel díky moru a dalším
fajn chorobám. Mě potěšila
výtvarná stránka. Je to škoda,
když pomyslíme, že takových
her je velmi málo. Aspoň
Plague Inc nám zůstal… A taky
toto video se záběry. Jako
vybledlá vzpomínka.
Might and
Delight nás
donutí se
starat o vrh
V
ývojáři podepsaní pod
povedenou skákačkou Pid
začali pracovat na další hře, která
nemůže být více rozdílná od
barevně stylizované cesty po
planetě robotů - Pid. V Shelter
totiž půjde o přežití v nemilosrdné divočině.
Jako jezevčí matka vrhu mláďat jste donuceni
opustit bezpečné a známé okolí, abyste nalezli
nový úkryt. To vše v krásném, ale nebezpečném
světě. Ten zde bude hrát výraznou roli.
„Neříkáme, že příroda je krutá, ale matka a
její mláďata zažijí prostě skutečnou část života. Ve
hře nejsou žádné souboje s bossy, ani rozdělení
na dobro a zlo. Hra je prostě o přežívání a
ochraňování svého potomstva,“ dodává Andreas.
Shelter má vyjít už tento rok na systémy
Windows a Mac.
„Máme ambici o vytvoření ponořujícího zážitku, který vás
donutí cítit se odhaleným a zranitelným v rukách občas
nelítostné divočiny,“ popisuje hlavní designér Andreas
Wangler vizi svojí další hry.
Text: Luděk Novotný
A zase jedna kouzelně
vypadající plošinovka:
Plazma Being
N
estát! Nekoukat! Skutečně budete hrát za malý kousek hmoty. Rozdíl mezi Plazma Being a Super Meat Boyem je
ten, že budete řešit nejen postup, ale také puzzly, kde telekineze a další gravitační hrátky budou na denním
pořádku. Okolí planet je různorodé, skýtá nejedno překvapení. A hudba dostane též buclatou jedničku s hvězdičkou.
Hru si můžete koupit na Desuře za velmi přijatelnou cenu. Zeb (vy) na tuhle procházku v magnetickém poli jen tak
nezapomene. A vy nejspíš také ne.
Text: Stephano
The Realm vypadá kouzelně
K
dyž mě zaujme nějaká mainstreamová hra, vždy jdu
hledat, zda k ní vývojáři nezveřejnili i nějaké art-worky.
A vždy když si je prohlížím, vrtá mi hlavou, proč nevychází
daleko více adventur s tak pěknou 2D grafikou. Viděli jste
například artworky k Bioshock Infinite? Klidně by z nich
mohla vzniknout nějaká menší point and click adventura.
Poslední dobou takové krásné kousky vydává Daedalic
Entertainment. Ti opravdu nezahálí a chrlí do světa několik
her za rok (momentálně mají rozpracováno 5 her). Bohužel
ne vždy se mi trefí do vkusu samotnou herní náplní. Takže
jsem rád, když na scéně vidím další projekt s klasickou 2D
grafikou a zajímavým příslibem hratelnosti.
Hra o které mluvím se jmenuje The Realm a aktuálně se
snaží na Kickstarteru vybrat 195000 £. Do konce kampaně
zbývá 16 dní a jelikož je zatím vybráno okolo 50500 £, můj
šestý smysl na odhad mi tvrdí, že se adven-tura
nezasponzoruje (pozn. měl jsem pravdu, nezasponzorovala). Ach, tak rád bych se mýlil. The Realm se
odehrává v daleké budoucnosti, kdy poslední zbytky budov
pokryl mech a tráva. Prostředí mi vlastně velmi připomíná
Crysis 3. V kresleném 2D pohledu a bez tuny tupého střílení.
V této variaci na postapo svět žije dívka Sarina. Vydala se
z bezpečí své vesnice na výpravu za mýtickou
květinou s léčivými účinky, která by dokázala vyléčit její
matku. Středobod příběhu není kdovíjak originální, ale
jeho zpracování se od konkurence docela odlišuje. Dívka
totiž na cestě potkává kamenného golema Toru. Ten je
trochu naivní a hloupý, ale umí se učit. Když mu Sarina
názorně ukáže jak zatřást se stromem, Toru to provede.
Pokud ovšem nebude zaměstnán sledováním ptactva na
obloze. Sarina proto často bude muset golemovu
pozornost upoutat zpět na sebe. Z tohoto konceptu se dá
vykouzlit spousta zajímavých hádanek. Nečekejte tedy
klasický pixel hunting a tisíc předmětů v inventáři.
Samotná hra vypadá kouzelně. Kreslená pozadí ovšem
nejsou plochá, jak se může z obrázků zdát. Hra je dělaná
v Unity enginu a scéna je rozdělena na od sebe různě
vzdálené vrstvy. Pohybující se kamera pak vytvoří plastické
vzezření. Samotné herní charaktery jsou ve 3D, takže jejich
animace mohou být živější a zajímavější.
Jelikož mají vývojáři s tvorbou her bohaté zkušenosti
(práce na The Thing, Mortal Combat, Devil May Cry,
Enslaved, Dead Island a mnoha dalších), můžeme se bát
jedině toho, že se The Realm nezasponzoruje. Naději, že
i přesto by hra mohla nějak vyjít, pořád mám. Protože The
Realm vypadá prostě kouzelně.
UPDATE: Vývojáři znovu Kickstarter zkusí, ale tentokrát s US účtem, aby upoutali více hráčů z Ameriky.
Text: Ludě
Česká Hero of Many míří na tablety a mobily
B
ůh ví, že Česko trpí nedostatkem kvalitních indie her.
Opravdu v tomto žánru exceluje pouze Amanita
Design. Pak si ještě matně vzpomínám na hru Miner Wars
2081 a studio Rake in Grass. Takže jakýkoliv další nezávislý
projekt vyvolá můj zájem. Hero of Many je nová hra pro iPad
2 a nabušenější Androidí telefony a tablety od bývalých
vývojářů z 2K Czech. Grafické zpracování sází na stále
oblíbenější kombinaci černých kontur světa a ambientního
barevného pozadí. Nemůžu říct, že bych podobně
stylizovaných her nebyl přesycen. Ale pokud bude
hratelnost alespoň trochu zábavná a návyková, myslím, že
by se hře alespoň na iOS systémech mohlo docela dařit. A
co o Hero of Many říkají sami vývojáři?
„Hero of Many je atmosférická akční adventura od českých
vývojářů, která vás zavede hluboko do podvodní jeskyně.
ěk Novotný
Jako malého hrdinu vás vezme na epickou cestu do
nebezpečného světa. Nebudete ale sami, povedete hejno
vodních stvoření divokými souboji za svobodu.“
„Prozkoumáte tajemná místa, budete zachraňovat
svoje přátele, naučíte se jak je vést, abyste přežili. Objevíte
nové schopnosti, překonáte spektrum různých překážek a
budete čelit monstrům, co tam dole číhají.“
„Příběh vyprávěný beze slov vás provede čtyřmi
různými světy a dvaceti šesti příběhovými levely.
Kombinace pěkné designové grafiky, původního
soundtracku a fyzikálních puzzlů vám dá zažít unikátní
interaktivní dobrodružství.“
Jelikož hra vychází už počátkem června, mohou se majitelé
výkonnějších tabletů a telefonů začít těšit, pokud je tohle
jejich šálek kávy.
informovalo o vysoké míře pirátství a
výdělky z prodejů byly nízké.
Pravá zábava začala až na fórech,
kde si hráči stěžovali na vysokou míru
pirátství, zatímco hráli podobně
zpirátěnou verzi hry. Padla dokonce
otázka, zda nejde vykoumat nějaká
DRM. Vývojáři se mezitím bavili
dokonalou ironií příspěvků, které si
samotní autoři stěžujících se
komentářů ani nevšimli. Už asi tušíte,
proč jsem vybral zrovna tento nadpis.
Kromě toho obě verze Game Dev
Tycoon obsahují kód, který odesílá zpět
na servery anonymní data o hraní.
Jelikož mají obě verze hry jiná id, bylo
možné zjistit poměr nákupů a stažení
z torrent stránek. Za první den se
prodalo 214 kousků, zatímco se jich
stáhlo 3104. To je opravdu neuvěřitelný rozdíl.
Samozřejmě mohou mít hráči firewall, co komunikaci
bude blokovat, takže čísla nemusí být úplně přesná. Ale
i tak je to šílený poměr.
Zloděj křičí „chyťte zloděje“
N
adpis je hodně nadnesený, protože těžko označit
piráta za zloděje. Ale k této události jsem prostě
lepší nadpis nevymyslel. Jedná se totiž o zajímavou
kauzu, kdy pro mě neznámé nezávislé studio Greenheart
Games vytvořilo hru o tvorbě her – Game Dev Tycoon. Tu
pak vydali oficiální cestou pro Windows a Mac a lehce
upravenou verzi zpřístupnili na P2P sítích. No a v čem
byla torrent verze odlišná? Když hráč začal vydávat
vysoko hodnocené hry, na obrazovce hráče okno
Na hru
The
Howler
stačí
zvučný
hlas a
dostatek
dechu
K
Text: Stephano
1
Zdroj: http://indiestatik.com/2013/04/29/game-devtycoon
Text: Luděk Novotný
dysi se říkávalo, že hry splynou s realitou v jedno. Esem měly být
brýle, helmy, rukavice napěchované dráty a elektronkami. Stejnou
váhu odpovědnosti za virtuální zábavu měly mít vaše hlasivky. Ani si
nevzpomenu, kdy jsem naposledy viděl nějakou hru ovládanou přes
mluvící ústrojí. Plošinovka The Howler umožní ukecanému majiteli
pořádně zařvat i zašeptat. A prý dojde i na čich. VoiceBox vám poskytne
plnou náhradu za duo klávesnice-myš. Po výtvarné stránce The Howler
vypadá jako omalovánka z dílen české Amanity. Prezentaci můžete
zhlédnout v instruktážním videu.
Thomas Grip se mrknul na Slendera
Z
náte Thomase Gripa? Nevidím tu moc souhlasného
pokyvování. Nuže, Thomas je spoluzakladatel
známého a úspěšného nezávislého studia Frictional
Games. Je to také hlavní osoba stojící za kódem skvělých
hororových Penumber a Amnesie, která očekává
pokračování s podtitulem A Machine For Pigs, vzešlé
z kolaborace se studiem thechineseroom. Thomas také
píše dlouhé a velmi výživné blogy, které vám doporučuji
přečíst si zde: http://frictionalgames.blogspot.cz/.
V sobotu se autor rozhodl rozebrat nového Slendera. Co
si pochvaloval a co naopak ne?
Grip měl ze hry úplně stejné pocity, jako já. Začátek je
neuvěřitelně atmosférický. Procházka podzimním lesem
má něco do sebe a stejně jako mně, i jemu připadal
opuštěný dům velmi strašidelný. Ale po načtení nové
mapy byl úplně jinde, dům v nedohlednu. „Měl jsem
velký problém s návazností. Cítil jsem, jako bych byl
přenesen úplně někam jinam. Brzy jsem zjistil, že mám
sesbírat osm papírů, rozházených v okolí. Vůbec jsem
nevěděl proč, mému chápání příběhu to vůbec nedávalo
smysl,“ píše Thomas. „Setkání (se Slendermanem) začaly
být častější a efekt strašidelnosti byl ztracen. Hledání
papírů pro mě bylo složité a uvědomil jsem si, že většinu
času běhám v kruzích.“ S tím se nedá nesouhlasit. Mně
samotnému se povedlo druhou mapu dokončit asi až na
sedmý pokus.
„V tomto místě byl pocit přítomnosti zničen a hra
ztratila všechen horor. Je to jen mechanické a repetitivní
plahočení. Nakonec jsem zemřel, zkusil to znovu, ale
nikdy se mi nepovedlo ten level dokončit. Rychle jsem
prolétl nějaké návody, abych se ujistil, že mi neunikne
nějaký zvrat. Ale vypadá to, že hratelnost založená na
sbírání věcí se táhne skrze celou hru. Cítil jsem, že se
opravdu nemohu dokopat k dokončení levelu a hru jsem
vzdal.“ I přesto to vypadá, že Thomas si ze hry něco
odnesl. „Přestože jsem byl zklamán (nebo spíš se splnila
má předtucha), můj čas se hrou byl velmi cenný. Prolog
měl tak fantasticky vyvolanou hrůzu, jakou už jsem
dlouho nezažil. I když hra nedokázala využít svůj skvělý
úvod, dala mi o čem přemýšlet a zprostředkovala vhled
na to, co opravdu dělá skvělý hororový zážitek.“ Teď už
zbývá jen doufat, že Grip si ze Slendera odnesl to nejlepší
a další hra od Frictional Games (a teď nemyslím
A Machine For Pigs, které dělá převážně jiné studio)
nabídne celou hru ve stylu povedeného lesního úvodu.
Samozřejmě je celý rozbor o hodně delší, takže jak
jsem již napsal, zamiřte na blog pod zdrojovým odkazem.
Je to zajímavé čtení.
Zdroj:
http://frictionalgames.blogspot.cz/2013/05/thoughts-onslender-arrival.html
Text: Luděk Novotný
Začala kampaň na podporu pokračování
adventurní klasiky Neverhood
V
šechny informace najdete tady,
takže v krátkosti. Plastelína
bude všude kolem, dočkáme se
hádanek i vtipných dialogů.
Ústředními postavičkami bude
Tommynaut a pes Beak-Beak. Na hře
pracuje původní tým, takže se čeká
minimálně stejná porce zábavy. Hra
dostala název Armikrog, na
zafinancování potřebuje ranec
v hodnotě 900 000 dolarů, avšak
penízky rychle přibývají. Vzhledem
k popularitě si myslím, že by se tato
adventura mohla mít podobný
úspěch jako Tides of Numenera
nebo Wasteland 2. Uvidíme v červnu.
Text: Stephano
2
Recenze
Shattered Haven
Z
ombie, či hezky počeštěně zombíci, zažívají teď tak
trochu renesanci. Díky obrovské popularitě komiksu,
seriálu a následně i (naprosto brilantní) herní série Walking
Dead chytili druhý (z)dech a opět povýšili z řadových
monster a prostých cílů pro naše brokovnice na něco víc.
V různých médiích a obecně různých hrách jsou jim
přisuzovány všelijaké vlastnosti. Jednou se jedná o rychlé a
nesmírně dravé zabijáky, poháněné mystickou silou, kteří
roztrahjí nic netušící oběť v několika sekundách. Jindy se
jedná o pomalé a absolutně idiotské nemyslící kusy masa,
oživené třeba zmutovaným virem. Ať už mají jakoukoliv
podobu, téměř vždy fungují jako neochvějní záporáci na
pozadí postapokalyptické krajiny. Nejinak je to i v případě
hry Shattered Haven.
I zde sledujeme příběh, který je možná až příliš
podobný všem těm jiným, tisickrát a jednou ztvárněným.
Skupinka zdravých lidí se snaží přežít v nehostinné krajině a
světě, který se rozpadá – jak v rámci společenských
struktur, tak doslova. Polorozbořené domy, prázdná
nákupní střediska… vše vyrabováno a pomalu podléhá
rozkladu. V těchto kulisách se odehrává věčný boj mezi
partyzánskými přeživšími, kteří se vydávají na hlídky a za
hledáním zásob, zatímco jsou pronásledování a loveni
věčně hladovými „šediváky“ (v originále Greys – tedy
originální herní označení pro její sortu zombií). Hlavní
hrdina? Chlapec nalezený v bezvědomí, odnesen do
relativního bezpečí chráněného domu. Takový úkryt ale
3
díky nešťastné náhodě dlouho nevydrží – pokud si název
hry přeložíme, je nám to hned jasné – a my se ocitáme
uprostřed lesa, v doprovodu vyděšené malé dívky. Dvě děti
v pustině, zásoby ani nástroje veskrze žádné, naděje chabá.
V tu chvíli se hra usměje, předá vám otěže a řekne: „A teď
ty!“.
První, co chtě nechtě zaujme hráčské oko je a vždy
bude grafika. Můžeme rozvíjet dlouhé debaty na téma, jak
moc je ve hrách podstatná. Pro někoho je nedílnou
součástí celého herního zážitku a její technická kvalita
nebo dobře zvolená stylizace jedním z pilířů zábavy. Jiní ji
dokáží ignorovat a téměř úplně vytěsnit, pokud jsou další
herní prvky dostatečně kvalitní. Ať už patříte do jakékoliv
skupiny, Shattered Haven vás nejspíš příliš nezaujme.
Vývojář: Arcen Games, LLC | Vydavatel: Arcen Games | Vydáno: 18 břez. 2013
Žánr: puzzle | Platformy: Windows, Mac OSX
propočítává přesný postup, protože jakákoliv chyba
by znamenala bolestivou smrt. V takových
minutách vidíme Shattered Haven v jeho ideální
podobě, jaký nejspíš chtěl být a čeho se snažili
vývojaři dosáhnout. Jenomže takových chvil je
prostě zoufale málo. Většinu času budete prostě
shánět nástroje k vytvoření/rozbití cesty dál, nebo
poměrně repetivně hledat správný postup mapou
metodou pokusu a omylu – kdy z každé další smrti,
za kterou nemůžete ani tak vy, jako onen
nenápaditý a občas velmi krutý design úrovní,
budete obracet oči v sloup a přemýšlet nad tím,
proč se vlastně trápit s hraním dál.
Motivace je v případě této hry totiž dalším
slabým místem. Příběh není dostatečně zajímavý, a i když
mu nechybí pár zvratů, většinou jsou celkem předvídatelné
a nemají dost síly na to, aby v hráči probudili zvědavost, jak
to vlastně celé dopadne. Postavy částečně i díky své
grafické titěrnosti pozbývají jakéhokoliv charakterového
prokreslení, rozhodně se mi při sebevětší snaze nepovedlo
k nikomu z nich cítit jakoukoliv sympatii či averzi. Musel
jsem si připomínat, že se jedná o logickou hru, ve které jsou
tyto aspekty přece jen méně podstatné, než v rpg a
adventure hrách – jenomže jsem občas měl pocit, že se
autoři po této stránce už předem automaticky ani nesnažili.
Vše podkreslují nepříliš profesionální zvuky (například
dabing mi přišel na některých místech vyloženě
amatérský), avšak celkem příjemný hudební doprovod.
Všemožné variace na melancholické i drásající digitální
klávesy jsou sympatické a jako jedna z mála věcí na hře
nepůsobí, že byly vytvořeny za jedno odpoledne v Game
Makeru (nebo hůř, Baltazaru – pro nás pamětníky).
Shattered Haven není vyloženě špatnou hrou, jak se
může z předchozích řádků zdát. Dá se u ní určitě zabavit a
pro někoho jistě bude mít i své minimalistické kouzlo.
Jenomže za deset dolarů v dnešní konkurenci vzkvétající
indie scény nenabízí vůbec nic zajímavého a neobvyklého,
naopak se většinu času topí ve vlastních problémech.
Na první pohled je sympatická snaha o jednoduchost a
přehlednost top-down pohledu, ti starší z nás mohou být
dokonce potěšení z lehce nostalgického ladění a budou
podle oka očekávat kvalitní tahové rpg alá Chrono Trigger
(či jakoukoliv z nekonečného množství napodobenin a
pokračovatelů). To se ale překvapivě nekoná a my po
chvilce hraní zjistíme, že máme co dělat spíš s logickou
hrou. A zde přichází první velký kámen úrazu.
U logických her je důležitá právě ona logika, kterou mají
v názvu. Herní principy by měly být jasné a pouze sloužit
jako prostředek k tomu, aby si hráč mohl potrápit mozkové
závity na řešení nějakého zapeklitého problému. Při hraní
Shattered Haven se ale spíše dostavil pocit, jako kdyby byl
největším problémem právě celý herní systém. Nejsem
příznivcem her, které podceňují inteligenci hráče a všude
ho vodí za ručičku. Jenomže Shattered Haven je vyloženě
nepřátelskou hrou – od ovládání po samotný princip toho,
co máte vlastně udělat, nic neprozradí zadarmo – a
z nějakého záhadného důvodu u ní dost dobře nefunguje
onen typický proces učení se herní mechaniky. Úvodní část
se sice snaží být tak trochu tutoriálem, avšak nedaří se jí to
dvakrát slavně. V jiných hrách věci fungují přirozeně.
Úrovně jsou designovány tak, aby nás samy o sobě bez
vysvětlivek naučily, jak to v tomto světě chodí. Co však
smíme a nesmíme zde, co je jen obtížné a co nemožné…
na to se budete snažit přijít ještě celkem dlouho po
započetí hry. Veškeré akce se ale nakonec jen omezují na
sběr spousty předmětů – které nemáte většinou bez
předchozí zkušenosti žádné tušení, jak vlastně fungují – a
jejich následné použití ve správný čas.
Na logickou hru by to nebylo špatné, pokud by bylo
prostředí zajímavé a navržené úrovně plné uspokojivě
obtížných hádanek a pasáží. Jenže obrazovky jsou si
nesmírně podobné, občas je všechno doopravdy
nepříjemně malé, nepřehledné a ani při zkoumání každého
pixelu prostě není úplně jasné, co který předmět je a co po
nás tedy ona hra vlastně chce. Občas se zadaří nějaká
příjemná změna, kdy například na moment dostanete
opravdový pocit přeživšího, který mezi topornými
mrtvolami zvažuje každý svůj další krok a ledově
Text:
Martin Kratochvíl
4
Runner 2:
Future
Legend of
Rhythm
Alien
Pí se rovná přesně třem.
P
řekvapil jsem vás? Vím,
zašel jsem trochu daleko,
ale jinak to nešlo. Chtěl jsem
vám totiž ukázat, jak překvapil
Runner 2 mě. Bit.Trip je
šestice rytmických retro her,
které vyšly na Nintendo Wii.
Spojovacím prvkem napříč
hrami byl 8-bitový retro
vzhled, skvělý chiptune
soundtrack a těžká obtížnost,
nemálo těžící z prvků starých
skákaček a arkád. Kromě toho
sága představila
charismatickou postavu
Commandera Videa, která se
bez nadsázky může začlenit
mezi takové osobnosti, jako
jsou Meat Boy (Super Meat
Boy), Gomez (Fez) nebo Tim
(Braid).
Bohužel se na osobní
počítače dostaly pouze dva
kousky (Bit.Trip Beat a Bit.Trip
Runner). Jelikož jsem
nehodlal investovat peníze
do, přiznejme si to, výkonově
zaostávající konzole kvůli
čtyřem hrám, tak jsem byl ze
série zklamán. Beat a Runner
byli fajn, ale připadal jsem si
5
ošizen o ucelený zážitek.
Koutkem oka jsem
zaregistroval, že autoři z Gaijin
Games kutí pokračování
Runnera v novodobé 3D
grafice, ale z těch několika
screenů jsem uchvácen nebyl
a celkové převedení do
nového audiovizuálního
kabátku mi nesedělo. Proto
jsem ani neměl potřebu hru
recenzovat ihned po vydání.
Nakonec jsem se rozhodl
černého běhajícího
mimozemšťana vyzkoušet. Má
očekávání byla nízká, jako
správně usazená limbo tyč. Pí
se rovná přesně třem!! Ta hra
je vážně skvělá.
I když je vlastně svými
principy strašně jednoduchá.
Commandera Videa byste si
klidně mohli splést s Usainem
Boltem (až na to skákání).
Běží a běží skrze level bez
jediné pauzy nebo náznaku
únavy. Herní kamera je
fixována pouze na něj, takže
většinu času ho máte
vycentrovaného na levou
stranu. Z té pravé se na vás
začnou řítit překážky.
Vývojář: Gaijin Games | Vydavatel: Gaijin Games | Vydáno: 2013 | Žánr: skákačka
Platformy: Windows, Mac OSX, Linux, PlayStation 3, Wii U, Xbox 360, PS Vita
V prvních úrovních stačí mačkat klávesu pro skok.
Přehopkáváte podivná robotická stvoření v pichlavých
helmách. Velmi často vás zasáhne pocit, že teď už mačkáte
tlačítko J(ump) na poslední chvíli, ale skok se nakonec
povede. Časování je zde důležité, ale dá se rozumně
zvládat. Kromě nepřátel je také nutné zdolávat terén, který
tvoří různě výškově posazené plošinky, které připomínají
podlouhlé schody. Hlavní výstup levelu je ale skóre. To
dostáváte jak na základě zdolaných překážek, tak za
posbírané zlaté cihličky, které se povalují okolo (pokud je
všechny posbíráte, na konci levelu skočí Commander do
pohybujícího se kanónu, kterým ve správnou chvíli
vystřelíte Commandera na terč, což přinese další bodíky
navíc). Podobně jako v prvním dílu, i zde je v levelu několik
power-upů, které kromě násobení skóre do hudby přidávají
nové vrstvy melodií.
Jak procházíte levely, kterých je mimochodem 19
v každém z pěti světů, začínají se nabalovat další
mechaniky. Delším podržením skoku prodloužíte dopad na
zem, přidají se rampy, kde je nutné přesně načasovat
mačkání J, ale přibudou i úplně nové klávesy. S-kem
provedete skluz pod nízko usazenými překážkami, K(ick) je
kop k rozbití červených terčíků, W slouží k použití
trampolíny,… Přijde toho ještě více. Vytáhnutí štítu pro
odrážení barevných bloků nebo taneček si zaberou další
dvě klávesy. A kdyby jen to. Časem dojde na kombinování
těchto dovedností, jako třeba kop v letu nebo skluzu či skok
a skluz pro proskočení úzkou štěrbinou. Vždy když přijde
nová mechanika, level vás ji na první překážce naučí
používat. A pak to jde zostra, kde se kombinuje vše
dohromady. Chytáte se za hlavu a říkáte si, jak si to sakryš
všechno zapamatovat. A co teprve to používat za rychlého
běhu?
Když totiž narazíte do překážky, vracíte se na začátek
úrovně. A ty nejsou zrovna nejkratší. Sice obsahují jeden
savepoint, ale to není moc. Naštěstí se za takové věci
nestrhávají žádné body, pouze opakujete, dokud se
neproskáčete do cíle bez jediné chybičky. Vžít se do hudby
je dobrý způsob, jak Runnera 2 hrát. Veškeré vaše akce –
sběr zlata, skok, skluz – vytváří specifický zvuk, který
doplňuje melodii levelu. Jakmile se dostanete do
správného rytmu a ladně překonáváte všechny nástrahy,
dostavuje se pocit uspokojení z dokonalého zvládnutí
ovládání. Pokud tedy nenarazíte na nějaké překvapení, se
kterým jste nepočítali, omylem zmáčknete jinou klávesu a
jedete znovu. Nakonec mě příjemně překvapily
souboje s bossy. Jsou tu, ale celkově nevybočují obtížností
z řady ostatních klasických úrovní.
Runner 2 je docela těžký v dobrém slova smyslu.
Nepohlavkuje za nepovedený průchod levelem, jen vás ho
nutí opakovat. Počítá s tím, že se ovládání precizně naučíte.
Pokud na jeho hru přistoupíte, je to předpoklad skvělé
zábavy. Kromě chtíče co nejlepšího bodového ohodnocení
je hlavním tahounem i touha po odemknutí nového
prostředí a také různých
bonusových postav.
6
Ty se odemknout nalezením truhliček, které se čas od času
v levelu povalují. Často máte možnost si zvolit, jakou trasou
poběžíte. Dvě šipky, červená a zelená, znázorňují, která
cesta bude obtížnější a která lehčí. Ať už si zvolíte
jakoukoliv, vždy můžete jedním průběhem získat
maximální počet bodů. Rozdíl je hlavně v tom, že obtížnější
trasy často obsahují právě bonusy na odemknutí. Autoři
také nezapomněli na kořeny Bit.Tripu, takže do nového dílu
vložili několik retro levelů v pixelartové grafice, jak to kdysi
udělal Super Meat Boy. Příjemné zpestření.
Už jsem zmínil své předešlé obavy z celkového
zpracování. Sérii Bit.Trip jsem měl zafixovanou jako
milostný dopis všem nostalgikům, kteří s láskou vzpomínají
na staré arkády z kazet. Runner 2 mi tak moc dobře do
takové koncepce ve 3D zpracování neseděl. Jde ovšem o to,
že se druhý díl vůbec nesnaží tlačit klasickou hratelnost
skrze retro zpracování. Je to moderní rytmická hra, která
vzdává starým kouskům hold svým přístupem. Dříve se totiž
na příběh ani formu moc nehledělo (alespoň ne v takové
míře, jako teď). Arkádové hopsačky měly vypadat hlavně
cool a rozmanitě. Možná bych si formu Runnera 2 troufl
přirovnat k plošinovkám, jako
jsou Sonic nebo Jazz
7
Jackrabbit. Určitý základ příběhu tu byl (v příkladech
figurují Dr. Robotnik, Devan Shell, zde zase Commander
Video), ale pokud přišlo na hraní, vždy šlo hlavně
o levely s rozmanitými a občas i správně trhlými a
nesourodými tématy. A Runner je stejný. Commander
video v první sadě úrovní běží po terasách usazených na
obloze. Kolem jsou nadýchané mráčky, továrny na
baloncích a stromky jako z cukrové vaty. Další sada se zase
odehrává na dřevěném molu. Kolem spousta vody,
v pozadí obrovské mrkající sudy a sem tam
ostrůvek s palmami. Nedává to moc smysl, ale je to pěkné.
Runner 2 je tak pro mě příjemné překvapení roku 2013.
Moc jsem nečekal, ale dostal jsem zábavnou arkádu
v příjemném moderním kabátku, která i přesto velmi
připomíná staré skákačky, i když pohyb je zde řešen jinak.
Dokáže být obtížná tak, že na klávesnici po rukách
zůstanou krůpěje potu, ale ne frustrující. A už jen kvůli
perfektnímu hudebnímu zpracování stojí za to si ji zahrát.
Vážně mě nenapadají žádné chyby. Snad jen, že levely
uvnitř sady jsou si dost podobné a rozmanitost by jim
neuškodila. To už je ale taková drobnost. Runner 2 je
nejlepší rytmická hra, kterou momentálně můžete hrát.
Text: Luděk Novotný
IGF 201 3
I
ndependent Game
festival, největší událost
roku v rámci nezávislé
scény, je již za námi. A
nebude od věci zmínit
zúčastněné tituly a shrnout celkově letošní vyhlášení nejvýraznějších her dvanácti měsíců.
Letos se moderování opět ujal Andy Schatz, autor očekávaného Monaca. I přes značnou nervozitu se
obtížného úkolu ujal s odvahou. Přece jen, předávání tak významných cen v přítomnosti tolika talentů za
doprovodu dynamické hudby, usměrňování silných emocí a pouhé bytí v přítomnosti tolika celebrit (objevil se třeba
Tim Schafer, Phil Fish nebo Brandon Boyer) není zcela jistě úkol jednoduchý.
Pojďmě se postupně podívat na jednotlivé kategorie…
1. „Co to sakra je?!“ – ocenění za vizuální stránku
hry
V tak silné konkurenci, jako je Incredipede či
Lovers in a dangerous spacetime, nakonec
právem zvítězil drobný tým s překrásnou
adventurkou KENTUCKY ROAD ZERO, jejíž první
epizoda se již zahřívá na našich monitorech.
Nutno dodat, že úchvatná barevná paleta a krásné
emotivní minimalistické tvary napovídaly trochu
předem.
2. „Jak se tohle kruci ovládá?“
– ocenění za nové originální
nápady v herním designu
Tato velmi ceněná trofej putuje
na police (pravděpodobně
značně rozsáhlé) autora skvělé
uhozenosti CART LIFE, který se na
herní scéně objevil zničehonic a
sklízí obrovský úspěch.
3. „Ó, moje eustachova trubice!“
– ocenění za ozvučení
Našim sluchům podle porotců
nejmelodičtěji lahodila velmi
abstraktní hříčka 140, na které se,
mimochodem podílí i jeden
z autorů Limba.
8
4. „Moment… José je nevlastní
otec Margarety?!“ – cena za
příběh a jeho vypravování
A Richard Hofmeier se svým CART
LIFEM opět boduje a baví
publikum svým strohým
vyjadřováním. A dnes ne
naposledy.
5. „To je nuda, hraju už dvě
hodiny a ani jeden bug!“
– ocenění za technické provedení
V této (pravda, těžko zvenku
ocenitelné) kategorii na pódium
vyskočil tým stojící za herně ne
zvláště zajímavým, ale zcela jistě
kvalitně nakódovaným LITTLE
INFERNEM.
6. „Tohle dělali zelenáči? Fakt?“ – ocenění
tvůrčích studentů
Speciální kategorie pro nejmladší naděje,
které se ročně zúčastní obrovské množství
více či méně propracovaných kousků
skutých dohromady ve volném čase
studujících, tak trochu vybočuje… Hry v do
ní přihlášené však nejsou o nic horší než ty
„velké nezávislé“ tituly… Letos se na
nejvyšší stupeň vítězů postavili čtyři
vyděšení mladíci stojící za hrou ZINETH,
která vás dostane svou obrovskou energií a
rychlostí. Chcete-li, stahujte zde:
http://arcanekids.com/
7. „Lid za krále!“ – ocenění
publika
Davy očividně uchvátil velmi
povedený simulátor vesmírného
klání, FTL. Zcela jistě zaslouženě,
tento titul pronikl na harddisky
běžných hráčů.
9
8. „Tuhle hru si z plochy jen tak
nesmažu…“ – ocenění za
gamedesign
Překvapivě, opět zabodoval titul
FTL. V jaké jiné kategorii, že?
Vždyť svými mechanikami baví
davy.
9.“Sláva!“ – hlavní a
nejprestižnější ocenění
S velkou slávou se na pódium již
potřetí dostavil Richard Hofmeier
se svým CART LIFEM a převzal od
Phila Fishe asi nejcennější trofej
nezávislé scény. Zaslouženě. Ať
nás překvapuje i nadále.
Chcete-li vidět vše, nakoukněte na kompletní záznam na http://www.gamespot.com/shows/gamespotlive/?event=2013_igf_gdc_awards_live20130327
Seznam všech finalistů a vítězů K nahlédnutí na http://www.igf.com/02finalists.html
Těšme se na příští ročník. Na světě je ještě mnoho neobjeveného a IGF nám pomáhá smést hlínu z těchto kusů zlata...
Text: Vojta Kočí
10
Recenze
P
apo & Yo je 3D skákačka, která vyšla už před rokem
na PSN. Teprve teď se dostala na Steam a přiznám
se, že jsem o tom nevěděl, dokud mi na mail nepřišlo
oznámení pro tisk. O samotné hře jsem kdysi slyšel a brzy
na ni zapomněl. Nebyl to titul, kvůli kterému bych se
upsal ďáblu za počítačový port, i když jsem teď vážně rád,
že je tu.
Hra začíná na netradičním místě. Ve skříni. Ukrývá se
v ní malý chlapec Quico před svým otcem. Najednou se
objevuje na vnitřní stěně skříně podivný symbol kreslený
křídou, sloužící jako teleport. Chlapec jím proskakuje a
znenadání se objevuje na místě, nemálo připomínající
brazilské favely. Ovšem v jiném světle, než je známe
doopravdy (alespoň z fotek). Okolní domečky, chaoticky
naskládané na krajích kopců, jsou na rozdíl od reálných
bratříčků barevnější, lesknou se jim okna a některé
umí s trochou pomoci létat.
Quico zde potkává bílou křídou pomalovanou dívku,
která ho mu ukazuje směr, kterým jít. V této úvodní části
nastává seznamování se hrou. Papo & Yo je čistokrevná
3D skákačka. Zatímco těch 2D je zde tolik, že by se dalo
přehazovat lopatou na sníh do příštích Vánoc, těch
trojrozměrných je docela akutní nedostatek. Možná jsem
jen já špatně informován, ale kdybyste mě mučili, prostě
si na žádnou novější nevzpomenu, alespoň ne v oblasti
indie her. Proto jsem se s chutí pustil do poznávání
herních prvků, o kterých jsem z počátku nic nevěděl.
Základ všeho tvoří interakce s křídovými znaky na
domech, stěnách, atd. Ozubená kolečka fungují jako
tlačítko, které po stisku zmizí a zároveň udělá nějakou
nezvratnou věc, jako je například uvolnění dříve
11
neprostupného zátarasu nebo odsunutí domu stranou.
Klíče způsobí akci podle toho, na čem jsou umístěny.
Když se bavíme o úvodu, zde například jeho otočením
domu narostly nožičky a on se přemístil na jiné místo.
Takto jich bylo třeba šikovně přesunout více a přeskákat
po jejich střechách na druhou stranu. A pak tu jsou táhla
a provazy, kterými přímo ovlivňujete pohyb určitých věcí.
Až si osvojíte tyto základy a ovládání, které je
mimochodem svižné a přesně reagující na pokyny, přidá
se k chlapci jeho kamarád robot Lula, který umí létat.
Quico ho nosí na zádech, takže když skočíte a znovu
stisknete tlačítko pro skok, můžete tak prodloužit
tryskou let a dostat se na vzdálenější plošinky a střechy.
Kromě toho lze Lulu poslat stisknout tlačítka, ke kterým
se nemůžete dostat. Jsme teprve na začátku, a už máme
solidní hratelnost. Hádanky a puzzly sice nejsou moc
složité, ale také nejsou zbytečně frustrující a jejich
svižnost je příjemně návyková. A pokud si přesto nevíte
rady, stačí vyhledat krabici s otazníkem, nasadit si ji na
hlavu a z vnitřních stran si přečíst pokyny, jak úkol
Vývojář: Minority | Vydavatel: Minority | Vydáno: srpen 2012 (PS3), duben 2013 (PC)
Žánr: skákačka | Platformy: Windows, PS3
vyřešíte. Originálně vyřešená nápověda.
Kromě už zmiňovaného sestavování cesty z chodících
domečků se mi do hlavy zapsala propast, na jejíž okraji
bylo několik křídou pomalovaných krabic do podoby
domů. Když jste krabici uchopili, v ten okamžik se
z prostější skály odtrhl opravdový dům, který se
pohyboval úplně přesně, jako ten papírový v rukách
Quica. Pár chvil manipulací s bedýnkami a hle, uděláme
si cestu dál. Škoda jen těch křídových značek, které
napovídají až mnoho a skoro cítíte, jak vás hra vede za
ručičku.
A pak neleznete tu příšeru, okolo které se vlastně hra
točí. Je to růžové břichaté monstrum, které díky rohu
připomíná nosorožce chodícího po dvou. Není ale
strašidelné. Buď se opře o stěnu a začne chrápat, nebo
po zemi hledá ovoce, které by zbaštilo. Tyto jeho dva
stavy budete využívat skrze celou hru. Když spí, můžete
mu vylézt na pupek, použít ho jako živou trampolínu a
doskočit na jinak nedostupná místa. I jeho náklonnost
k ovoci lze využít. Prostě jedno čapnete do rukou a
příšeru navedete na místo, kam potřebujete. Častokrát
ho tak budete navigovat na nějaké tlačítko na zemi, které
může svoji přítomností aktivovat pouze on. Má ovšem
jednu neřest. Žáby. Má je tak rád, že je kvůli nim schopen
ignorovat i ovoce. A pokud se k ní dostane a sežere ji,
rozzuří se k nepříčetnosti. Quico se pak musí mít na
pozoru, protože z milého monstra se stává hrubián, jehož
jediným cílem je pouze ublížit chlapci. Když ho dostihne,
chytne ho do zubů a nepříjemně s ním mrští do dálky.
Udělat ho hodným může jen modré ovoce, které ale vždy
nemusí být po ruce.
Po celou dobu se pak budou využívat tyto herní
principy. Na mnoha místech jsou v úrovních uzavřené
východy, které lze na určitém místě otevřít a dovést tam
příšeru. K tomu je nutné manipulovat s domy, hledat
správná tlačítka a hodně skákat. I zde se projevuje
výrazná jednoduchost puzzlů. Stačí si najít všechny
aktivní prvky a od prvního pohledu je docela jasné, jakou
akci které vykoná. Pak už se stačí k nim proskákat a ve
správném pořadí stlačit tlačítka a otočit klíči. I přesto se
často na scéně objeví velmi originální hádanky. Zhruba ve
středu hry je mapa, jejíž východ je příliš vysoko a daleko.
Na druhé straně je plošina, kterou lze nahýbat. A na
postranních skalách je spousta domů na klíček, ovšem
v různých výškách. Ke všem je nutné se nějak dostat,
přemístit je na nakláněcí plošinu a budovat si tak
pohyblivý most.
12
Už jsem věnoval spoustu odstavců herní náplni, ale
vynechal jsem úplně to hlavní. Příběh. Ten tu překvapivě
hraje hlavní housle. Vaše příšera je závislá na žábách a
když je sní, rozzuří se tak, až napadá chlapce. To je docela
přirovnání hodná situace zvláště k začátku hry, ne? Už
v první polovině hry se odhaluje, jaké role hraje čtveřice
postav v reálu, protože samotné herní prostředí favel je
13
už na první pohled spíše dětské fantazírování.
Papo & Yo na indie hru přináší velmi dospělé
téma, které přenáší do nevinného dětského
fantazírování, ale musíte si ho najít sami, i když to
nakonec není moc velká hádanka. Na konci při
závěrečných titulcích jsem jen v tichosti seděl a
přemýšlel. Hra mě zasáhla a zůstala v hlavě ještě
nějakou dobu po dohrání. To se mi stalo
naposledy u Bioshock Infinite a ještě předtím
u Portalu 2. Na nezávislou hru úctyhodný výkon.
Papo & Yo má své mouchy, nebudu tvrdit že
ne. Asi v polovině hry jsem chtěl měl pocit, že
bych s příšerou mohl interagovat na hlubší rovině,
než jen běhat s ovocem v rukou. Většinu času hry
jsem také čekal, jestli přijde nějaká pořádně těžká
hádanka, co bude činit výzvu. Nepřišla. To není
nutně špatně. Hrou jsem prolétl svižně a velmi se
bavil, ale občas by to chtělo zaměstnat i ostřílené
hráče logických her. Lehkou náhradu slibují
kloboučky, které lze při druhém hraní sbírat
z panenek, které se občas povalují na zapeklitě
dostupných místech. Není to sice nic extra, ale
alespoň je to prvek, nabádající k novému spuštění.
Poslední výtka směřuje k herní době, která činí
zhruba 3-4 hodiny, podle toho, jak moc vám to
logicky pálí, což není moc.
Jako celek je hra ale velmi dobrá. Příběh je
zpracován dospěle a tak, jak se moc často nevidí.
Pokud nemusíte logické hry, budete vděční za
jednodušší hratelnost, která se tak otevírá širšímu
publiku. Špičkové audiovizuální zpracování je jen
třešnička na dortu. Unreal 3 engine vykouzlil barevné
favely plné lesknoucích se oken, duhových žab a
pomalovaných zdí. Radost pohledět. Ani jedinou minutku
hry jsem se nenudil.
Text: Luděk Novotný
Surgeon Simulator 201 3
K
dyž jsem byl menší, kariéra doktora nebo dokonce
chirurga mě moc nelákala. Možná že kdybych tehdy
sledoval Scrubs, studoval bych teď medicínu, ale osud
tomu chtěl jinak. Naštěstí tu máme počítačové hry a tedy
stovky možností, jak si alespoň náznakem vyzkoušet
různé druhy lidské i nelidské činnosti. Střelba z reálných
zbraní se samozřejmě k těm virtuálním nedá přirovnat,
stejně tak jako řízení auta. A i když simulátory se snaží
realitě co nejvíce přiblížit, pocit z řízení opravdové masy
hmoty se prostě nedá vytvořit 1:1. Jeden by čekal, že
právě snaha o přiblížení se realitě je doménou her se
slovem simulator v názvu. Ale to vůbec neplatí o Surgeon
Simulator 2013, který je spíš parodií všech simulátorů a
chirurgického povolání. Právě nádech humoru zde hraje
hlavní housle, spolu s QWOPovským ovládáním. Je jen
škoda, že hra je tak krátká.
Původní hra, nebo lépe řečeno herní prototyp, vznikl
v rámci Global Game Jam 2013 za 48 hodin v enginu
Unity, kterého se i zde autoři drží. Tato plná komerční
verze oproti té původní nabízí více druhů operací a
celkově koncept i audiovizuální stránku dotahuje k
dokonalosti, samozřejmě jen v rámci indie her. Hráč se
ocitá v kůži chirurga Nigela Burkeho, respektive pouze v
kůži jeho levé ruky. Už samotné ovládací schéma se tedy
vztahuje pouze na ni. Pohyb myší se přenáší na ruku,
stisk jednotlivých prstů je přiřazen klávesám A,W,E,R a
Space. Klik levým tlačítkem posouvá celou ruku dolů a
pravým tlačítkem ovládáte náklon dlaně. Osvojit si toto
schéma je podobně nepříjemné, jako u freewarové hry
QWOP, kde tyto klávesy z názvu ovládaly běžce. Výsledný
pocit z operace je pak takový, jako sledovat na mol
opilého chirurga, co jednou rukou šátrá po skalpelu, na
desátý pokus se mu ho povede uchopit, přičemž si
předtím zapíchl do ruky jehlu s anestetikem, pak jím
řeznickým způsobem vykoná řezy v hrudníku, skalpel
tam nechá a propiskou vyšťárá ven ledviny. Jenže vy opilý
nejste a i s velkou snahou se k podobnému výkonu
přiblížíte.
Napomáhají k tomu samotné operace, které jsou
neuvěřitelně absurdní. Transplantace srdce začíná
vyřezáním přední části hrudního koše, následně holou
rukou vytáhnete ven obě plíce, odříznete a vytáhnete
jícen. Trochu nám tu zavazí játra, takže pryč s nimi. Zbývá
jen přeřezat srdeční žíly a aortu ještě bijícího srdce, které
vyjmeme ven a z bílé krabičky na prázdné místo
plácneme nové srdce. Uvést vše do původního stavu? Ale
kdeže. Na realismus si nehrajeme. Krvácel pacient moc?
Hráč dostane špatné hodnocení. Nekrvácel moc? Tak
tady je pěkné Ačko. V podobně humorném duchu se nese
i transplantace ledvin a mozku (!!). Vše co stojí v cestě
musí ven, výjimkou nejsou ani střeva. Nick Riviera je
oproti Nigelovi Burkemu hotový profesionál.
14

Podobné dokumenty

Licenční fórum GDS 2015

Licenční fórum GDS 2015 a postavy, se kterými může interagovat. Nosným prvkem hry je text, ale výtvarná kvalita knihy najde uplatnění i zde. Uvedené typy her jsou svým principem velmi známé. Jejich hlavním cílem není přin...

Více

Plná hra ZDARMA

Plná hra ZDARMA Video z finále turnaje Call of Money Video z českého uvedení hry Godfather Empires mod pro HL2 Mafia Schneemod Srovnání graf. karet Patche: Call of Duty Commandos Strike Force Crashday Tomb Raider ...

Více

LAB Inventář Inventář GranoMetry LAB

LAB Inventář Inventář GranoMetry LAB 26 Páková řezačka papíru max. délka řezu 38.5 cm. 27 IBM kuličkový elektr. psací stroj 96, 12 kuliček pro 10+12 characters/inch, 9 nylonových pásků pro korigovatelné psaní a 6 sad korekčních „lift-...

Více