Dovednostní

Transkript

Dovednostní
1
Verze 0.7.182 z 1. 1. 2014
Poděkování
Rád bych touto cestou poděkoval účastníkům kampaně a testovacích her všech předchozích verzí systému a
také všem, kdo přispěli cennými připomínkami.
Zpětná vazba
Velice ocením Vaše názory a komentáře. Pokud to bude alespoň trochu možné, tak u připomínek ke
konkrétním pravidlům uvádějte, prosím, číslo verze a název kapitoly nebo číslo stránky. Velice mi to
usnadní zapracování.
2
Obsah
Poděkování.......................................................................................................................................................2
Zpětná vazba.....................................................................................................................................................2
Úvod do hry......................................................................................................................................................7
Magie v Dakaře................................................................................................................................................7
Jak magie ovlivňuje obyčejný život............................................................................................................7
Magický talent.............................................................................................................................................8
Vrozené magické schopnosti.................................................................................................................8
Lovci talentů..........................................................................................................................................9
Magické tradice...........................................................................................................................................9
Psychická magie....................................................................................................................................9
Živelná magie......................................................................................................................................10
Alchymie.............................................................................................................................................10
Přírodní magie.....................................................................................................................................11
Thaumaturgie.......................................................................................................................................11
Somatická magie.................................................................................................................................12
Tvorba postavy...............................................................................................................................................13
Bodový vytvářecí systém..........................................................................................................................13
Ceny ve zkušenostech.........................................................................................................................14
Majetek......................................................................................................................................................14
Postavení...................................................................................................................................................15
Známosti....................................................................................................................................................15
Materiální zdroje.......................................................................................................................................17
Živobytí...............................................................................................................................................17
Civilní výbava.....................................................................................................................................17
Vybavení do akce.................................................................................................................................17
Hodnocení přepychu............................................................................................................................18
Vzácnost vybavení..............................................................................................................................18
Ceník...................................................................................................................................................19
Dovednosti................................................................................................................................................22
Seznam dovedností...................................................................................................................................23
Sdružené dovednosti............................................................................................................................23
Samostatné dovednosti........................................................................................................................26
Cíle a příběhové náměty...........................................................................................................................27
Použití dovedností..........................................................................................................................................27
Dovednostní test........................................................................................................................................27
Stanovení záměru................................................................................................................................27
Výběr dovednosti................................................................................................................................28
Určení obtížnosti.................................................................................................................................28
Postihy a bonusy..................................................................................................................................29
Automatický úspěch............................................................................................................................30
Určení možných následků...................................................................................................................30
Hod na úspěch.....................................................................................................................................30
Rozšiřující pravidla pro použití dovedností..............................................................................................31
Opakování hodu na úspěch..................................................................................................................32
Změna podmínek či situace.................................................................................................................33
Použití dovednosti Jednání........................................................................................................................33
Vyjednávání, přesvědčování a vyslýchání...........................................................................................33
Zjišťování informací............................................................................................................................34
Přetvářka a lhaní..................................................................................................................................34
Použití známostí.............................................................................................................................................34
Příběhové využití známostí.......................................................................................................................35
3
Použití sítí.......................................................................................................................................................35
Možnosti sítí..............................................................................................................................................35
Test na úspěch sítě.....................................................................................................................................35
Udržování sítí............................................................................................................................................36
Budování sítí.............................................................................................................................................36
Příběhové využití sítí................................................................................................................................36
Získávání zkušeností.......................................................................................................................................37
Studium a trénink............................................................................................................................................37
Zranění a léčba................................................................................................................................................38
Rozšiřující pravidla pro léčbu a zranění...................................................................................................38
Pošramocení a závažná zranění...........................................................................................................39
Poskytnutí první pomoci.....................................................................................................................40
Únava a vyčerpání..........................................................................................................................................41
Vyčerpání..................................................................................................................................................41
Odbourávání vyčerpání.......................................................................................................................41
Psychická únava........................................................................................................................................42
Odbourávání psychické únavy............................................................................................................42
Boj..................................................................................................................................................................42
Ohlašování akcí.........................................................................................................................................42
Komplexní akce...................................................................................................................................42
Volné akce...........................................................................................................................................44
Nezávislé činnosti................................................................................................................................44
Úprava záměrů....................................................................................................................................44
Vyčkávání............................................................................................................................................44
Vyhodnocení akcí......................................................................................................................................44
Protiakce a iniciativa...........................................................................................................................44
Vyhodnocení útoku..............................................................................................................................45
Vyhodnocení neútočné akce................................................................................................................50
Bojové finty...............................................................................................................................................50
Použití bojových fint...........................................................................................................................50
Finty za body Výdrže..........................................................................................................................53
Možnosti bojových fint.......................................................................................................................53
Rozšiřující pravidla pro boj.......................................................................................................................53
Pohyb v boji.........................................................................................................................................53
Postihy a bonusy..................................................................................................................................55
Speciální akce a situace.......................................................................................................................59
Zranění přirozeným ohněm.................................................................................................................68
Speciální zbraně........................................................................................................................................69
Granáty, rakety a výbušniny................................................................................................................69
Vyhodnocení exploze..........................................................................................................................69
Útok zápalným granátem či raketou....................................................................................................71
Pravidla mimo boj..........................................................................................................................................74
Pohyb........................................................................................................................................................74
Pronásledování....................................................................................................................................74
Zranění pádem...........................................................................................................................................75
Vyhodnocení zranění pádem...............................................................................................................75
Vyrážení dveří...........................................................................................................................................75
Vyrážení dveří pomocí výbušniny.......................................................................................................76
Demolice...................................................................................................................................................76
Nebezpečné substance...............................................................................................................................76
Jedy......................................................................................................................................................76
Žíraviny...............................................................................................................................................80
Hořlaviny.............................................................................................................................................80
Výbušniny...........................................................................................................................................81
4
Nástrahy a pasti.........................................................................................................................................82
Hledání pastí........................................................................................................................................82
Zneškodňování pastí............................................................................................................................84
Spuštění pasti.......................................................................................................................................84
Postřeh, hledání a naslouchání..................................................................................................................86
Modifikátory testu plížení...................................................................................................................87
Náhodné objevení................................................................................................................................87
Opozice...........................................................................................................................................................87
Lidští protivníci.........................................................................................................................................87
Vyvažování síly protivníků..................................................................................................................88
Ostatní protivníci.......................................................................................................................................88
Kondice...............................................................................................................................................88
Nebezpečnost.......................................................................................................................................88
Výdrž zvířat.........................................................................................................................................89
Výdrž neúnavných protivníků.............................................................................................................89
Přirozené zbraně..................................................................................................................................89
Obrana zvířat proti střelbě...................................................................................................................90
Odhadování statistik protivníků................................................................................................................90
Bestiář.......................................................................................................................................................90
Šelmy...................................................................................................................................................90
Bojové parametry šelem a dravců.......................................................................................................91
Magie..............................................................................................................................................................92
Magické principy......................................................................................................................................92
Síla kouzel a magických schopností....................................................................................................93
Tvarování kouzel.................................................................................................................................93
Dosah magického působení.................................................................................................................94
Rozsah magického působení...............................................................................................................95
Dosah a rozsah detekčních kouzel.......................................................................................................95
Působit můžeš jen na to, co vnímáš.....................................................................................................95
Detekce skrytých cílů..........................................................................................................................95
Udržování magie.................................................................................................................................96
Magická spojení..................................................................................................................................97
Rezonance psaného a čteného slova....................................................................................................97
Princip vzácnosti.................................................................................................................................97
Protikladné efekty kouzel....................................................................................................................98
Tvorba astrálních bytostí.....................................................................................................................98
Alchymistické postupy......................................................................................................................101
Magická léčba....................................................................................................................................102
Sesílání kouzel........................................................................................................................................104
Hod na seslání...................................................................................................................................104
Modifikace kouzel.............................................................................................................................105
Rituální magie...................................................................................................................................107
Shrnutí pravidel pro magii......................................................................................................................108
Kouzla a schopnosti................................................................................................................................110
Vrozené schopnosti............................................................................................................................110
Somatická odolnost...........................................................................................................................110
Bojové schopnosti.............................................................................................................................113
Duchovní schopnosti.........................................................................................................................115
Střelecké a vrhačské schopnosti........................................................................................................117
Posílení smyslů..................................................................................................................................119
Umění skrývání.................................................................................................................................123
Umění předtuchy...............................................................................................................................125
Asasinské schopnosti.........................................................................................................................127
Bleskurychlé pohyby.........................................................................................................................130
5
Sociální a umělecké schopnosti.........................................................................................................131
Akrobatické schopnosti.....................................................................................................................133
Atletické schopnosti..........................................................................................................................135
Techniky sesílání...............................................................................................................................136
Práce s živly.......................................................................................................................................139
Ohnivá magie....................................................................................................................................142
Vodní magie.......................................................................................................................................145
Zemní magie......................................................................................................................................149
Vzdušná magie..................................................................................................................................151
Tvorba elementálů.............................................................................................................................154
Práce s astrálními bytostmi................................................................................................................158
Očarování předmětů..........................................................................................................................163
Protimagie.........................................................................................................................................166
Léčivá magie.....................................................................................................................................166
Žehnání..............................................................................................................................................171
Magie rostlin......................................................................................................................................172
Magie zvířat.......................................................................................................................................176
Tvorba přírodních duchů...................................................................................................................180
Tělesné proměny...............................................................................................................................183
Proklínání..........................................................................................................................................185
Počasnická magie..............................................................................................................................187
Telepatie............................................................................................................................................189
Mentální praktiky..............................................................................................................................198
Tabulky.........................................................................................................................................................204
6
Úvod do hry
Tato verze pravidel je určena pro zkušené hráče rolových her, obvyklý úvod tedy pro tentokrát přeskočím.
To, v jakém konkrétním světě, prostředí a časovém období budete hrát, je na vás. Pravidla Dakary se
soustředí na podrobný popis magie volně vycházející z pozemských reálií zhruba na přelomu středověku a
renesance, hodí se například pro hru v alternativní, výrazně magičtější verzi Evropské historie, třeba v
Praze za vlády Karla IV. či Rudolfa II., nebo třeba v raně renesanční Florencii. Stejně tak si ale můžete
vytvořit svět vlastní.
Všechny hráčské postavy v Dakaře jsou výjimečné tím, že na rozdíl od drtivé většiny populace
mají magické nadání. Projevuje se to různě: mohou například umět číst myšlenky, sesílat ohnivé koule,
nebo třeba být díky magii silnější a rychlejší než obyčejní smrtelníci.
Magie v Dakaře
Magie je tajemná a mocná síla. Na otázku, odkud se bere a jak vlastně funguje, existuje mnoho odpovědí a
často se vzájemně neslučují. Pro katolického kněze jsou jeho schopnosti darem od boha, živelný mág
manipuluje se čtyřmi základními elementy, pro psychického mága je vše, co dokáže, projevem jeho
trénované vůle a vesnická vědma nebo přírodní čaroděj prostě pracují s tím, co žije a roste všude kolem.
Lepší bude tedy začít tím, jak se magie ve světě projevuje.
Jak magie ovlivňuje obyčejný život
Představ si na chvíli, že jsi prostý člověk a k magii nemáš žádné vlohy. Co pro tebe její existence znamená?
•
Chléb z místního pekařství je nejspíš upečený z obilí, jehož růstu někdo požehnal. Díky magii je
potravin relativní dostatek, takže hladem trpí jen ti nejchudší, populace je celkově početnější a
města jsou výrazně větší, než by bylo možné ve světě se slabou magií.
•
Magie dokáže léčit. Nemůže si to sice dovolit každý při prvním náznaku nachlazení, ale i ti chudší
rádi zaplatí chrámu nebo klášteru za to, že jim kněz s boží pomocí zachrání život dítěte.
•
Alchymistické výrobky jsou sice takřka bez výjimky považovány za luxusní zboží, vyšší vrstvy si
už ale život bez nich nedokáží představit – běžně se používají magická léčiva (tinktury, balzámy),
kosmetika (esenciální oleje), afrodiziaka, čistící prostředky, rozpouštědla a podobně.
•
Magií stvořené či povolané bytosti snadno zastanou tu nejtěžší práci: golemové překládají těžké
náklady, elementálové plní vodárenské věže či pomáhají v kovárnách a výhních. Taková magie je
ale relativně vzácná. Pekárnu s golemem rozhodně nepotkáš na každém rohu, něco takového si
mohou dovolit jen opravdoví boháči.
•
Mágové vám sice mohou s kde čím pomoci, ale dokáží také účinně škodit. Téměř určitě nosíš
několik ochranných amuletů (přinejmenším křížek požehnaný knězem na ochranu proti
ďábelským silám) a nejspíš sis už ověřil, že takové ochrany skutečně fungují: Na určitých místech
například zabrání tomu, abys slyšel ďábelské našeptávání či další děsivé zvuky.
•
Ďábelské mocnosti jsou skutečné a satanismus je celkem běžný jev – nezřídka se stává, že je
někdo ze sousedství posednut ďáblem, nebo že je ctnostný občan cílem prokletí. Podobné události
obvykle vyšetřují inkvizitoři a vymýtači.
7
•
Také na venkově se můžeš běžně setkat s magií. V nejedné vesnici sídlí místní vědma nebo
čaroděj, v lesích putují hraničáři a tam, kde je ještě keltská tradice silná, své tajné umění provozují
druidi. V hlubokých hvozdech a odlehlých divokých oblastech žijí různí magičtí tvorové – občas
neškodní, ale nezřídka smrtelně nebezpeční.
•
Každý, kdo měl někdy příležitost vidět krále při nějaké oficiální příležitosti, už nepochybně viděl
anděla. Kromě toho, že je strážný anděl symbolem královské moci, také monarchu chrání před
magickými útoky a ovlivňováním. To, že vladaře korunuje vysoký církevní hodnostář, má tedy i
praktický význam: při korunovačním obřadu je pomazané osobě zajištěn magický ochrance.
Strážný anděl nebo jiný mocný duch ostatně střeží téměř každou bohatou nebo významnou osobu,
jen obvykle nebývá vidět zrakem prostých smrtelníků.
•
Magie je mocný nástroj politiků. Ať už jde o to někoho magicky ovlivnit, otrávit, poslat na něj
vrahy s nadlidskými schopnostmi, nebo třeba nechat zařídit, aby v jeho panství zašla veškerá
úroda, prakticky každý velmož zaměstnává mágy a magií vládnoucí agenty jak na svou vlastní
ochranu, tak k tomu, aby snáze dosáhl svých cílů.
•
Magie je obvykle účinnější v nepřímém politickém boji, je mnohem snazší zlikvidovat jednu
osobu, než pobít celou armádu. I ve válce však kouzla mají uplatnění, schopný bojový mág vydá
za několik desítek vojáků.
•
I přes to, co všechno magie dokáže, však není lékem na všechny strasti světa. Lidí schopných
kouzlit je stále příliš málo, takže si požitky, které magie přináší, obvykle mohou dovolit jen bohatí.
Skoro by se dalo říci, že magie přináší víc potíží než užitku: V některých domech straší, telepat z
tebe snadno dokáže vypáčit tvá největší tajemství a ďáblem posednutý soused se kdykoliv může
vrhnout na tvé blízké.
Magický talent
Praktikovat magii nedokáže každý. Je k tomu potřeba zvláštní talent, asi jako pro zpěv nebo malbu.
Magické nadání je ovšem mnohem vzácnější, má ho jen zlomek lidí a většina z nich navíc nikdy nedostane
příležitost k jeho rozvíjení. Podobně jako umění i magie totiž vyžaduje studium a spoustu praxe a to si
chudý člověk obvykle nemůže dovolit. Většina magicky nadaných navíc vůbec netuší, že nějaký talent mají
a ani to nikdy nezjistí, protože se jejich schopnosti nijak neprojevují, případně jsou tak slabé, že to nikomu
nepřijde zvláštní.
To, že je tvůj talent silný, a že jsi navíc měl příležitost jej rozvinout, tě tedy činí skutečně
výjimečným. Spolu s magickou mocí však přichází i nemalá zodpovědnost, ať už si ji přiznáš nebo ne. Tvé
skutky totiž skutečně mohou významně změnit tvář světa a je jen na tobě, jak se k tomu postavíš: Budeš
své schopnosti používat ke prospěchu svých bližních, pomáhat jim a chránit je před zlovůlí a nepřízní
osudu, nebo budeš magii využívat jen k naplnění vlastních tužeb? Zasvětíš svůj život studiu a hledání
dávno ztracených, případně ještě neobjevených tajemství života a vesmíru? Vstoupíš do služeb některého z
mocných šlechticů či bohatých obchodníků, nebo proti nim naopak budeš bojovat? Zasvětíš svůj život a
schopnosti službě bohu a církvi, nebo možná jen bohu, protože s církevním učením nesouhlasíš?
Při promýšlení a tvorbě postavy mysli na to, že budete hrát společně – je rozumné se předem domluvit, co
budou mít vaše postavy společného a proč budou chtít spolupracovat.
Vrozené magické schopnosti
Magické nadání se obvykle projevuje kolem puberty, jen zřídka v dětství a opravdu výjimečně v dospělosti.
Pokud jsi byl jedním z těch, jejichž schopnosti se samovolně projevily, mohl jsi například zjistit, že běháš
8
mnohem rychleji než tví vrstevníci, že rozumíš pocitům a potřebám svého psa, nebo že dokážeš vytušit
hrozící nebezpečí.
Mohlo to ale být i mnohem dramatičtější: Možná jsi málem způsobil zkázu rodinného domu, když
se tě tvůj nic netušící otec snažil potrestat za něco, co jsi neprovedl, a ty jsi v návalu spravedlivého vzteku
způsobil vznícení všeho hořlavého v místnosti? Nebo se tvé schopnosti probudily v okamžiku, kdy se ti
nějaký násilník chystal ublížit a tvá vlastní panická hrůza projektovaná do jeho mysli jej přiměla k úprku?
Lovci talentů
To, že jsou magické schopnosti vzácné a přitom velmi cenné, přirozeně vede k tomu, že je o nadané osoby
velký zájem ze strany bohatých a vlivných. Z této poptávky žijí lovci talentů – ať už „nezávislí
obchodníci“, nebo verbíři ve službách církve, nějakého vlivného šlechtice či bohatého cechu. Možná jsi
tedy jedním z těch, kdo byl v mládí unesen a donucen k náročnému výcviku a službě neznámému patronu?
Magické tradice
Ať už se tvé magické nadání projevilo samovolně nebo ne, pokud chceš své schopnosti ovládnout a rozšířit,
musíš jim dát pevnou formu, což obvykle znamená studovat nějakou magickou tradici. Každá z nich rozvíjí
určitý druh schopností, pokud tedy například dokážeš spontánně zapálit oheň, studium přírodní magie pro
tebe nejspíš nebude to pravé, protože tato tradice s ohněm vůbec nepracuje. Můžeš se ale rozhodnout mezi
magií psychickou a živelnou – obě ti pomohou tvé nebezpečné schopnosti ovládnout, liší se však v tom, jak
toho dosahují.
V popisu každé tradice najdeš příklad meditačního rituálu. Tento postup se samozřejmě nemusíš
učit, je zde uveden proto, abys získal představu, jak asi magické praktiky dané tradice vypadají. Podobný
rituál se naučíš na samém počátku studia a budeš jej velice často používat. Je totiž velice důležitý, s jeho
pomocí budeš ulevovat své vyčerpané mysli. Používat magii sice můžeš, i když jsi unavený, tvoje kouzla
jsou pak ale slabší.
Psychická magie
Pokud se rozhodneš studovat psychickou magii, tvá mysl se stane tvým nejdůležitějším magickým
nástrojem. Naučíš se dokonale ovládat své představy a projektovat je do svého okolí. Dokážeš pak
například číst a předávat myšlenky a pocity, silou vůle pohybovat předměty či zapálit oheň, léčit projekcí
své pozitivní energie nebo naopak silou své vůle zabíjet, vnímat aury živých tvorů, projektovat svou mysl
do tajemného astrálního prostoru, nebo rozšířit své vědomí a smysly.
Své schopnosti nejlépe uplatníš ve službách mocného šlechtice či v řadách tajné organizace,
případně se můžeš stát velmi schopným bojovým mágem.
Tvá magie nebude moc připomínat kouzlení, prostě se jen na chvíli soustředíš a zdánlivě bez
příčiny se něco stane.
Psychická meditace
Zavři oči a uklidni svou mysl. Poté se zaměř na jednu ze svých myšlenek, ale opatrně, nesnaž se ji změnit.
Nech ji volně plynout a pozoruj, kam tě zanese. Snaž se vnímat energii, jíž tato myšlenka probouzí a
přetváří: Jaké pohyby ve tvém těle vyvolává? Jaké pocity probouzí ve tvé mysli? Vyvolává v tobě teplo nebo
chlad? Způsobuje bolest?
Pomalu přesuň svou pozornost na další myšlenku a pozoruj, jak rezonuje s tou předchozí.
Postupně zkoumej jednotlivé proudy a vibrace své psychické energie, až nakonec obsáhneš úplný obraz:
celé tvé tělo a mysl.
Nyní je tvá vůle nanejvýš ostrá a připravená a stejně tak snadno jako se manifestuje v podobě
tvého já, se může projevit i ve tvém okolí.
9
Živelná magie
Mágům praktikujícím živelnou magii se obvykle říká elementalisté. Když se rozhodneš studovat tento obor,
tak se naučíš pracovat se čtyřmi živly, z nichž se skládá veškerá hmota: ohněm, vodou, zemí a vzduchem.
Budeš k tomu používat zaklínadla – krátké texty, které se musíš naučit, správným způsobem je
pronášet a provázet je patřičnými gesty. S jejich pomocí dokážeš stvořit živly z čirého vzduchu a libovolně
je tvarovat: vyslat plameny na cíl v podobě ohnivé koule, nasměrovat proud vody, aby někomu podrazil
nohy nebo uhasil požár, zmrazit vodu v led, nebo třeba přivolat blesk či tornádo.
Můžeš se také naučit tvořit a povolávat elementály, magické bytosti spjaté s některým z živlů, a
využívat jejich služeb. Svá kouzla budeš moci navázat na fyzické předměty. Dokážeš tak vytvořit například
svitek, jenž se po přečtení sám zapálí, hůlku schopnou sesílat ohnivé koule, nebo dveře, které se otevřou po
pronesení správného hesla.
Živelnou magii budeš pravděpodobně studovat na univerzitě nebo od soukromého mistra. Se
znalostí magie vzduchu budeš vítaným členem posádek zámořských lodí, magie ohně má dobré uplatnění
při zpracování kovů či výrobě skla, magie země na stavbách a všude, kde je potřeba těžká práce, znalost
vodní magie je nesmírně cenná v suchých obdobích, vyprahlých oblastech, nebo při boji s požárem. Ničivá
moc živlů z tebe také může udělat velmi schopného bojového mága.
Rituál vstřebání živlů
Pokud máš už připravený kruh s vepsanými glyfy živlů, vstup do něj. V opačném případě jej nejdříve
nakresli. Mysli při tom na to, že oheň stojí proti vodě a země proti vzduchu. Pak se postav se do středu
kruhu a obrať se k symbolu živlu, který je ti nejbližší.
Chvíli tento glyf upřeně pozoruj, poté zavři oči. Měl bys jej jasně vidět i se zavřenýma očima. Nyní
připrav svou mysl podle toho, jaký živel zrovna vstřebáváš: Pro živel ohně si představ, že se nacházíš
uprostřed velké koule žhavých plamenů. V případě vodního živlu se v myšlenkách přesuň hluboko pod
klidnou hladinu. Až přijde na řadu země, umísti se do středobodu působení zemské tíže. Pro vstřebání živlu
vzduchu nech své tělo volně vznášet vysoko v oblacích.
Až bude tvá představa jasná a zřetelná, začni s hlubokými nádechy. Každým z nich do sebe
vstřebávej více a více daného živlu a uvědomuj si, jak proniká celým tvým tělem: Oheň tě prosytí žárem,
voda tě prostoupí chladem, země tě učiní tak těžkým, že se nebudeš moci pohnout a při vdechování živlu
vzduchu se naopak staneš tak lehkým, že se budeš zcela volně vznášet.
Každý z živlů vdechni právě sedmkrát, poté se vždy uvolni a nech svou představu rozplynout. Mysli
na to, že po prvním živlu musí vždy následovat jeho protějšek, až poté můžeš přistoupit k další dvojici.
Nakonec z kruhu vystup. Nyní je tvá mysl připravena na ta nejmocnější kouzla.
Alchymie
Alchymie pracuje s hmotou a jejími přeměnami. Pokud se do této tajemné, ale vysoce ceněné magické
vědy pustíš, čeká tě studium nejasně a často šifrovaně napsaných spisů plných tajemných glyfů – symbolů
označující jednotlivé kovy, elementy, planety a další magicky významné entity, ale hlavně spousta vlastního
bádání a pokusů s baňkami a křivulemi v laboratoři věčně plné dráždivého dýmu.
To, co odtamtud vyneseš na denní světlo, však budou zázraky zcela srovnatelné s nejmocnějšími
kouzly: elixíry schopné vyléčit i ta nejvážnější zranění a choroby, esenciální oleje těch nejvybranějších
vůní, účinné výbušniny a hořlaviny nebo kovy s magicky posílenými vlastnostmi. Možná budeš také
experimentovat s tvorbou umělých bytostí – homunkulů či golemů – a pokud ti budou nebeské sféry
nakloněny, třeba se dokonce přiblížíš k tajemství výroby kamene mudrců a spolu s ním přeměny olova ve
zlato, výroby univerzálního léku a elixíru mládí.
Alchymistická meditace
10
Alchymistická meditace pracuje s alegorickým obrazem Velkého díla, tedy cesty za poznáním vedoucím až
k výrobě kamene mudrců. Jejím cílem je dotknout se nebeských sfér a vstřebat tak trochu Quintessence,
všudypřítomného agentu transformace hmoty.
Před zahájením meditace proveď výpočet ascendentu, tedy znamení zvěrokruhu, které se právě nachází nad
východním obzorem. Jeho glyf bude tvým průvodcem na cestě po hřbetu draka, od hlavy po špičku ocasu.
Uvolni svou mysl a následuj jej. Tato cesta představuje skryté Dílo a když se rozhlédneš, tak spatříš jeho
odraz v nekonečných hlubinách Vesmíru.
Vytrvej v cestě, dokud obraz Díla kolem tebe nezmizí, v té chvíli budeš na samém Počátku. Všude
kolem tebe bude prázdný, nekonečný prostor. Nespatříš tam nic, co by ti pomohlo určit, kde je nahoře a kde
dole. Postupně si uvědom, že v té černé prázdnotě i přes to vidíš – právě toto „černé světlo“ hledáš.
Vnímej, jak postupně prozařuje tvé tělo, nech se jím zcela naplnit.
Přírodní magie
Jednoduchá přírodní kouzla a schopnosti se často učí zálesáci a hraničáři, složitější pak vědmy a vesničtí
čarodějové. Nejvyšším stupněm je tajné druidské učení.
Vlastnímu studiu přírodní magie obvykle předchází lekce o lesní moudrosti, živých tvorech a
rostlinách a jejich potřebách a přirozenosti. Poté, co si osvojíš tyto základy, přijdou opravdová kouzla a
magické schopnosti: Můžeš se naučit vycítit přítomnost živých tvorů, magicky se skrývat a zahlazovat
stopy, komunikovat se zvířaty, vnímat skrze jejich smysly, případně nad nějakým dokonce na čas převzít
kontrolu. Možná se s nějakým divokým tvorem sblížíš natolik, že bude rozumět každému tvému přání, a to
i na dálku, případně získáš moc nad živými rostlinami, dokážeš je přimět k zrychlenému růstu do tebou
zvolených tvarů, nebo je svou mocí uzdravovat. Můžeš se také naučit ovládat počasí v blízkém okolí,
poznat moc magických bylin a umět je použít k léčbě i k uškození, vyrábět amulety na ochranu před
prokletím, nebo třeba zanechávat tajné značky v kůře stromů, které si přečte jen někdo jiný znalý této
tradice.
Pokud tě při praktikování přírodní magie uvidí někdo z města, nejspíš tě bude považovat za
pořádného podivína. Podle toho, co zrovna provádíš, totiž můžeš vydávat zvířecí zvuky, kroutit se či vlát
jako větve ve větru, nebo třeba hladit stromy a zpívat jim. Možná si také všimne, jak si u kouzlení potichu
mumláš, cokoliv ti přijde na jazyk. V přírodní magii totiž není důležité ani tak to, co přesně říkáš, jako jak
to říkáš a co tím myslíš.
Rituál načerpání přírodní energie
Obrať se čelem ke Slunci, rozpaž a otevři dlaně tak, aby na ně dopadalo co nejvíce svitu. Pokud Slunce
není možné spatřit, tak pouze zavři oči a představ si jej. Vnímej, jak tě jeho paprsky hladí po tvářích, jak se
hřejivé teplo vpíjí do celého tvého těla. Ruce občas pevně sevři do pěstí, jako bys tu energii chtěl do sebe
co nejvíce zamáčknout.
Poté se soustřeď na chodidla. Zatlač své nohy do země, jako by ses chtěl co nejhlouběji zabořit do
půdy. Představuj si, jak se tvé nohy zavrtávají stále hlouběji do země, až kam dosáhnou jen kořeny
prastarých velikánů. Vychutnej si pocit hlubokého zakořenění, tak pevného, že tě nic nedokáže vyvrátit.
Nech sluneční energii proudit skrze své tělo a volně odtékat tvými kořeny.
Obdobně můžeš čerpat energii ze stromů nebo velkých kamenů, z jezer, řek či moří. Na světě není
místa, kde by tato síla nebyla přítomna.
Thaumaturgie
Thaumaturgie je souhrnné označení pro konání zázraků ve jménu našeho pána. Zdaleka ne každý kněz,
mnich či řádová sestra však má magické nadání, a tudíž jen někteří z nich jsou skutečnými thaumaturgy.
Tuto tradici dost dobře nemůžeš studovat v touze po moci či poznání, bez opravdové a vroucí víry a
11
odevzdání se službě bohu totiž k činění zázraků nestačí ani ten největší magický talent.
Pokud je však tvá víra pravá, stane se z tebe skutečný služebník boží: Budeš lidem přinášet
uzdravení a požehnání a tvé modlitby jim zajistí dobrou a zdravou úrodu. Naučíš se rozpoznat působení
pekelných mocností, vymýtat posednutí ďáblem a se zlou se potáže každý, koho ve spravedlivém hněvu
prokleješ ve jménu božím. Tebou požehnané předměty budou své majitele chránit před zlou magií. Pokud
bude tvým údělem šířit vyznání a bránit jej se zbraní v ruce, tak ti tvá víra bude štítem proti újmě a
kladivem drtícím nehodné. A když bude opravdu silná, možná se ti zjeví některý z božích poslů a propůjčí
svou sílu tvému svatému poslání.
Modlitba Páně
Thaumaturg své duševní síly nejsnáze obnoví rozjímáním a modlitbou.
Otče náš, jenž jsi na nebesích,
posvěť se jméno tvé.
Přijď království tvé.
Buď vůle tvá jako v nebi, tak i na zemi.
Chléb náš vezdejší dej nám dnes.
A odpusť nám naše viny,
jako i my odpouštíme našim viníkům.
A neuveď nás v pokušení,
ale zbav nás od zlého.
Neboť tvé je království
i moc i sláva navěky.
Amen.
Somatická magie
Somatická magie rozvine přirozené možnosti tvého fyzického těla. Nedá se naučit z knih, jediná cesta k
jejímu probuzení vede skrze nekonečné hodiny nesmírně tvrdé dřiny. K tomu, abys magicky překonal
hranici svých fyzických možností, ji totiž musíš nejprve dosáhnout přirozenou cestou.
Jaké schopnosti v sobě probudíš, závisí především na tom, jaké činnosti se budeš věnovat:
vojenský výcvik znásobí tvou sílu a bojové schopnosti, trénink potulného artisty ti pomůže získat
dokonalou rovnováhu, nebo třeba naučit se z místa přeskočit vůz.
Somatické schopnosti se dobře uplatní v boji, ale také tam, kde je potřeba utajení, dokonalé
vystupování či magicky posílené smysly. Tuto tradici nejčastěji praktikují vyhlášení bojovníci, střelci,
artisté, agenti a vrazi, ale také umělci či diplomaté.
Somatická meditace
Vyber si nějaký dobře zažitý cvik. Zavři oči a pomalu jej prováděj. Nech své myšlenky bloudit, těkat od
jednoho tématu k druhému, neustávej však v pohybu. Nech tvé tělo, ať jedná za tebe, ať zbaví tvou mysl
veškerých vědomých myšlenek. Staň se nemyslícím nástrojem, jednej podle své nejvnitřnější přirozenosti.
Tvá mysl je nyní čistá, oproštěná od veškerého myšlení. Nepřemýšlíš, prostě konáš.
12
Tvorba postavy
Před tím, než se pustíš do tvorby, by sis měl rozmyslet, kdo jsi a proč se pouštíš do dobrodružství. Nemusíš
to ale dělat sám, je dokonce lepší se s ostatními hráči domluvit na společné motivaci postav.
Bodový vytvářecí systém
Postavy se vytváří pomocí bodového systému. V Tabulce tvorby postavy najdeš, kolik bodů zkušenosti
budeš moci při tvorbě utratit podle toho, s jak zkušenými postavami budete začínat. Pokud se nedohodnete
jinak, tak všichni začínáte jako profesionálové.
Za body zkušenosti budeš pořizovat: Majetek, Postavení, dovednosti, kouzla a magické
schopnosti, Známosti a materiální zdroje. Za materiální zdroje následně nakoupíš výbavu a případně
předplacenou úroveň živobytí.
Určením cílů nebo vymyšlením příběhových námětů můžeš získat až 3 zk navíc (viz Cíle a
příběhové náměty).
Tabulka tvorby postavy
pokročilý
profesionál
veterán
mistr
Zkušenosti na
tvorbu postavy
25
50
100
200
Limit dvou
nejvyšších statistik
2
3
4
5
Limit ostatních
statistik
1
2
3
4
Limit stupně
zasvěcení
0
0
0
1
Limit hodnocení statistik
Limit hodnocení se vztahuje na Dovednosti (každá se počítá zvlášť), Majetek, Postavení a Známosti. Pokud
tedy například začínáš jako profesionál a chceš mít Majetek na trojce, tak z těchto statistik můžeš mít už jen
jednu další na trojce, ostatní musí být dvojkové nebo nižší.
Limit se nevztahuje na statistiky, které dostáváš zdarma (například rodný jazyk).
Sdružené dovednosti a specializace
Sdružené dovednosti jsou balíčky většího počtu samostatných dovedností – specializací. Sdružená
dovednost Fyzická zdatnost například obsahuje Sílu, Výdrž, Běh, Skok, Pochod a Šplh. Když si pořídíš
celou Fyzickou zdatnost například na dvojku, znamená to, že umíš všechny tyto specializace na dvojce.
Jednotlivé specializace následně můžeš samostatně zvýšit nad hodnocení Sdružené dovednosti,
vždy ale nejvýše o 2 body nad hodnocení nadřazené sdružené dovednosti. S fyzickou zdatností na dvojce
tedy můžeš mít libovolnou její specializaci maximálně na čtyřce. Nemůžeš ale takto překročit své limity
hodnocení statistik.
V každé sdružené dovednosti můžeš mít nejvýše o jednu specializaci víc, než je její hodnocení. U
dvojkové sdružené dovednosti tedy například můžeš mít až tři specializace. Pokud nějakou sdruženou
dovednost nemáš vůbec, tak se z ní můžeš naučit jen jednu specializaci, nejvýše na stupeň dva.
Dále v pravidlech budou dovednosti vždy uváděny v podobě Sdružená dovednost (Specializace).
Zápis „Fyzická zdatnost (Běh)“ tedy znamená, že když nemáš vypsanou přímo specializaci Běh, použiješ
své hodnocení Fyzické zdatnosti.
13
Samostatné dovednosti
Samostatné dovednosti nespadají pod žádnou sdruženou dovednost. Obvykle nebývají při hře moc
využitelné, slouží hlavně pro dokreslení postavy. Existuje ale i několik výjimek, upozorňuje na ně odstavec
Jaké dovednosti vybrat? v kapitole Dovednosti.
Počítání dovedností do limitu dvou nejvyšších statistik
Každá samostatná a každá sdružená dovednost se do limitu dvou nejvyšších statistik počítá zvlášť.
Specializace se zvlášť nepočítají, zvyšují ale hodnocení, s jakým se počítá jim nadřazená sdružená
dovednost.
Když tedy budeš za mít například Fyzickou zdatnost na dvojce a specializuješ se na Běh na trojku,
tak to znamená, že jsi vyčerpal jednu trojkovou statistiku. To samé bude platit, i když se ve dvojkové
Fyzické zdatnosti specializuješ na Běh na trojku a současně na Skok na trojku, nebo když si vezmeš celou
Fyzickou zdatnost na trojku a nebudeš se v ní specializovat. Ve všech těchto případech se celá sdružená
dovednost Fyzická zdatnost do limitu počítá jako jedna trojková statistika.
Ceny ve zkušenostech
•
Kouzla a magické schopnosti stojí vždy jeden bod zkušenosti.
•
Samostatné dovednosti stojí jeden bod zkušenosti za každý bod hodnocení.
•
Každý bod hodnocení sdružených dovedností stojí vždy o 1 zk víc, než je požadovaný stupeň.
Stupeň 1 tedy stojí 2 zk, stupeň 2 stojí 3 zk (dohromady 5), atd.
•
Specializace stojí 1 zk za každý bod hodnocení nad hodnocení sdružené dovednosti.
•
Majetek, Postavení a Známosti stojí stejně, jako by šlo o sdružené dovednosti.
•
Materiální zdroje se pořizují v poměru 5zl za 1 zk.
Recepty nestojí body zkušenosti. Všechny předměty a substance, na jejichž výrobu máš dostatečné
hodnocení dovedností, umíš vyrábět automaticky. V případě vzácných receptů musíš navíc splnit
požadavky pro jejich získání, případně je sehnat při hře.
Majetek
Majetek je jedním z měřítek sociálního statutu. Spolu s postavením určuje, do jakých společenských vrstev
budeš mít přístup a jak se k tobě budou ostatní lidé chovat.
Je vhodné si rozmyslet, co konkrétně vlastníš nebo spravuješ a kde se to nachází. Ve hře toho pak
můžeš využít a současně to představuje něco, na čem ti bude záležet.
Z důvodu herní rovnováhy musí platit, že tento majetek nemůžeš kdykoliv prodat; pak by totiž
jakékoliv menší částky ztratily na významu a ze hry by odpadla důležitá složka motivace postav. Je na tobě,
jak si to zdůvodníš: Může jít třeba o léno, které pouze spravuješ, majetek může ve skutečnosti patřit tvým
rodičům, nebo jím třeba můžeš ručit za nějakou velkou půjčku.
Vlastnictví či správa rozsáhlého majetku ovšem není zcela bez výhod, i když jej nemůžeš prodat.
Výnosy z panství či majetku ti ve hře zcela pokryjí náklady na živobytí v odpovídajícím pohodlí a luxusu.
14
Tabulka majetku
Hodnocení
0
1
2
3
4
5
6
Majetek
žádný
skromný
průměrný
velký
značný
rozsáhlý
královský
Odpovídající živobytí
žebrák
chuďas
sedlák
mešťan
boháč
velmož
král
Cena v zk
0
2
5
9
14
20
27
Určitě neuděláš chybu, když nebudeš mít majetek žádný, hra na majetku nestojí. Neznamená to ani, že by
sis nemohl žít jako velmož, výdaje na takové živobytí pak ale budeš muset každý měsíc herního času platit
z vydělaných peněz.
Postavení
Společenské postavení je v jistém smyslu nadřazeno majetku, neurozený boháč se musí poklonit i tomu
nejchudšímu šlechtici. Na rozdíl od majetku samo o sobě nepřináší žádné materiální výhody, obvykle ale
znamená možnost určitým osobám rozkazovat: šlechtic například může poroučet svým poddaným, opata
poslouchají mniši v jeho klášteře, a podobně.
Postavení je obvykle provázeno majetkem na stejném stupni – za obojí ovšem musíš zkušenostmi
zaplatit zvlášť. Pokud tvůj majetek tvému postavení neodpovídá, měl bys to nějak zdůvodnit: Můžeš být
například zchudlý šlechtic, neurozený měšťan s majetkem, který by mu mohl závidět kdejaký kníže, a
podobně.
Tabulka postavení
Hodnocení
0
1
2
3
4
5
6
Postavení
Nevolník, otrok, psanec, městská spodina
Svobodný stav (měšťan), akolyta, ministrant
Svobodný stav (erbovní měšťan), starosta, farář
Nižší šlechtic, biskup, matka představená (abatyše), opat, prelát
Vyšší šlechtic (panská rodina), arcibiskup
Vyšší šlechtic (knížecí rodina), kardinál, patriarcha
Král, papež
Cena v zk
0
2
5
9
14
20
27
Vysoké společenské postavení, stejně jako majetek, není pro hru zásadní. S patřičnými znalostmi a
dovednostmi můžeš například úspěšně předstírat, že patříš k výrazně vyšší vrstvě, než odpovídá tvému
původu.
Není také příliš vhodné zvolit si postavení, které by tě plně vytěžovalo. Je například lepší být
druhorozeným synem než knížetem, budeš tak mít všechny výhody urozeného původu, ale současně i
volnost rozhodování a volný čas na vlastní agendu.
Známosti
S kým se znáš, je možná ještě podstatnější, než jaké bohatství, schopnosti a postavení máš ty sám.
Známosti jsou ovšem dvojsečná zbraň: Při hře se na ně budeš moci obracet s dotazy či žádostmi o pomoc,
15
čas od času ale také budou něco chtít po tobě. Mezi tvé známosti mohou patřit například tví rodiče či
příbuzní, učitelé, spolužáci, přátelé, nebo třeba obchodní partneři, informátoři, dohazovači, kolegové z
oboru a podobně.
Hodnocení Známostí udává, jak schopné, vlivné, bohaté a informované kontakty máš, příklady
uvádí Tabulka známostí. Za každý bod hodnocení si také vyber (a zapiš) jednu oblast vlivu svých
známostí, například:
•
Vyšší společnost, Podsvětí, Obchodníci, Černý trh, Zbrojíři, Advokáti, Bankéři, Alchymisté,
Královský dvůr, Venkovská šlechta, Akademická půda
Dále si za každý stupeň hodnocení Známostí si můžeš napsat jednu konkrétní osobu s odpovídajícím
vlivem (tedy ne větším, než je tvé hodnocení Známostí) a oblastí působnosti (musí tedy být z jedné z
oblastí, které sis vybral v předchozím kroku). Nemusíš to ale nutně udělat hned, vymýšlení konkrétních
známostí můžeš nechat na vlastní hru. Kdykoliv totiž budeš při hře chtít svých Známostí využít, tak se
budeš moci buď obrátit přímo na některý z dříve získaných (a zapsaných) kontaktů, nebo si hodíš
hodnocením Známostí, zda znáš někoho, kdo ti dokáže pomoci a pokud uspěješ, tak si do seznamu přidáš
kontakt nový.
Pokud ses rozhodl sepsat si konkrétní kontakty hned, tak si ke každému napiš:
•
O koho se jedná
•
Jak ses s ním seznámil a proč je ti ochotný pomáhat (může ti něco dlužit, může si za to nechávat
platit, může to být prostě jen dobrý kamarád, apod.)
•
Kde a jak se s ním můžeš potkat či kontaktovat
•
Jak vypadá, jaké má charakteristické znaky chování či řeči
Tabulka známostí
Hodnocení
Vliv známostí
0
Neznáš nikoho, kdo by něco uměl nebo znamenal a chtěl ti pomáhat
1
Nepodstatný pěšák, nádeník, malé dítě, pouliční žebrák
2
Gardista od brány, stánkový prodejce, pouliční informátor, štamgasti z přístavní
putyky, obchodník s běžně dostupným zbožím, farář
3
Ranař, pasák, nižší úředník, velitel stráže, hostinský, starosta malého města,
málo významný šlechtic, obchodník s nesnadno dostupným zbožím, opat
kláštera, biskup
4
Důležitý člen místní podsvětní sítě, středně významný šlechtic, důstojník
královského vojska, rychtář menšího města, konšel královského města,
obchodník se vzácným zbožím, člen cechovní rady, arcibiskup
5
Purkmistr královského města, královský soudce, šéf místní podsvětní
organizace, univerzitní Mistr, významný šlechtic, představený vlivného cechu,
generál královského vojska, arcibiskup, obchodník se luxusním či exotickým
zbožím
6
Velmistr vlivného cechu vrahů, rektor univerzity, papež, král
Cena v zk
0
2
5
9
14
20
27
S nulovým hodnocením Známostí začínáš hru zcela bez kontaktů a nebudeš si moci házet na to, zda někoho
vhodného znáš, ale stále budeš moci získávat kontakty hraním své postavy.
16
Materiální zdroje
Za každý bod zkušenosti věnovaný na materiální zdroje můžeš investovat 5zl do výbavy či předplacení
úrovně živobytí. Částka, kterou takto můžeš získat a něco si za ni pořídit, není omezena, je ale rozumné
utratit za zdroje nejvýše desetinu celkového počtu zkušeností a zbytek si nechat na ostatní herní statistiky.
Neutracené zdroje představují tvou hotovost při startu hry.
Živobytí
Živobytí je vyjádřením toho, jak dobře si žiješ: Kde a jak bydlíš, zda se o tvé potřeby starají sloužící, jak se
stravuješ, jak se oblékáš. Místo počítání toho, kolik tě stojí každý bochník chleba, kolik utratíš za nájem a
jestli už si potřebuješ dát spravit boty, si prostě každý měsíc herního času odepíšeš příslušný poplatek a tím
se veškeré s tím spojené účetnictví považuje za vyřešené. Ve skutečnosti samozřejmě tuto částku nikomu
najednou neplatíš, ale průběžně ji utrácíš za věci běžné denní potřeby, jídlo, nájem, a podobně.
Zaplacené živobytí zahrnuje: výdaje na jídlo, bydlení (a to včetně noclehů v hostinci, pokud
cestuješ), služby (včetně lázní, pokud to dané úrovni přísluší, a udržování oblečení a věcí běžné denní
potřeby v provozuschopném stavu), cestování (pronájem kočáru, píci pro koně a jejich ustájení) atd.
Zaplacené náklady na živobytí se nevztahují na neobvyklé situace – například když tě okradou ,
nebo se dostaneš do končin, kde se prostě vůz najmout nedá, nebo tam nejsou žádné hostince. Poplatek také
nezahrnuje pořízení výbavy a majetku, pouze náklady na provoz a údržbu, případně pronájem.
Požitky z majetku
Pokud sis za body zkušenosti pořídil Majetek, tak nemusíš platit za živobytí, protože tyto náklady pokryjí
právě výnosy z majetku. Můžeš si ale připlatit za dočasné živobytí na vyšší úrovni, zaplatíš za to jen rozdíl
v ceně.
Civilní výbava
Civilní výbava je všechno, co by sis vzal, kdyby ses někam stěhoval, s výjimkou vybavení na dobrodružné
výpravy. Například veškeré tvé oblečení kromě toho, které nosíš výhradně na akce, koně, kočár, skříně a
truhlice, cestovní zavazadla, kuchyňské vybavení a nádobí, atd.
Civilní výbava je součástí Majetku, pokud sis tedy nějaký pořídil za body zkušenosti, tak za ni
platit nemusíš. Můžeš si ale připlatit za honosnější variantu, ze zdrojů pak zaplatíš jen rozdíl v ceně.
Pokud sis žádný majetek nepořídil, tak si civilní výbavu musíš zvlášť zaplatit. Podobně jako u
majetku se ale nebudeme zabývat tím, co přesně vlastníš a kolik to stálo, místo toho pouze určíš, jak
luxusní výbavu chceš mít. Cena za kompletní civilní výbavu je rovna jednomu měsíčnímu poplatku za
odpovídající živobytí.
Vybavení do akce
Vybavení do akce představuje vše, co si pořizuješ kvůli své dobrodružné činnosti: zbraně, magické
předměty a suroviny, maskovací oblečení (ať už do přírody nebo do společnosti), lektvary a léčiva,
výbušniny, atd. Patří sem i majetek, který pořizuješ speciálně kvůli této činnosti, například konspirační
úkryty. Pokud není jasné, jestli předmět spadá do civilní nebo necivilní výbavy – třeba zbraň, kterou běžně
nosíš, i když na žádné výpravě nejsi, ale používáš ji i na akcích – tak jej považuj za vybavení do akce.
Tyto předměty se pořizují samostatně, za každý je potřeba zaplatit.
17
Hodnocení přepychu
Většina předmětů se vyrábí v mnoha různých provedeních. Dýka například může být obyčejná, zdobená,
nebo třeba luxusní s rukojetí posázenou drahými kameny. Konkrétní varianta provedení nemá velký vliv na
funkčnost (kromě toho, že dražší předměty obvykle bývají kvalitnější, takže například lépe odolávají
nepříznivým podmínkám a déle vydrží, ale ani to nemusí platit vždy), ale zcela zásadním způsobem
ovlivňuje cenu.
Tento rozdíl udává právě hodnocení přepychu. Jeho význam je především společenský – když
bude velmož nosit tu nejobyčejnější dýku, nejspíš to bude působit nepatřičně a stejně tak může vzbudit
zájem, když bude mít chuďas u pasu zbraň, za kterou by se nemusel stydět ani král.
V ceníku jsou uvedeny ceny nově vyrobeného kvalitního zboží v tom nejjednodušším možném
provedení – tedy s hodnocením luxusu 1. Pokud chceš honosnější variantu, vynásob cenu koeficientem z
následující tabulky:
Tabulka hodnocení přepychu
Hodnocení přepychu
0
1
2
3
4
5
6
Násobek základní ceny
x0,2
x1
x2
x5
x10
x20
x50
Nulové hodnocení luxusu odpovídá předmětu, který je natolik opotřebený, že už jej původní vlastník
zahodil (žebrácké hadry, zubatá zrezivělá dýka, atd.). Zbraně této kvality mají o 1 snížené zranění, zbroje o
1 sníženou kvalitu. Hodnocení 6 znamená provedení vhodné pro krále či jeho rodinu.
Vzácnost vybavení
Vzácnost znamená, jak obtížné je danou věc sehnat. Může se místo od místa dost lišit, některé účinné jedy
jsou například poměrně běžné v oblastech s deštnými pralesy, ale velice vzácné v mírném podnebném
pásmu.
Omezení Vzácnosti vybavení pořizovaného při tvorbě postavy
Pořídit si můžeš jen výbavu, kterou dokážeš sehnat, nebo sám vyrobit. To znamená, že se buď musí jednat
o běžně dostupné předměty (tedy se Vzácností 0), nebo musíš mít nějakou odpovídající dovednost k jejich
sehnání na stejném nebo vyšším stupni než je Vzácnost předmětu, nebo dostatečné hodnocení Známostí se
zaměřením na odpovídající obor, nebo mít příslušné výrobní dovednosti a umět sehnat suroviny.
Toto omezení platí jen pro tvorbu postavy, později při hře budeš moci shánět i vzácnější výbavu
(díky bonusům za dovedností finty, viz kapitola Použití dovedností), případně ho získávat alternativními
metodami (například vyloupením nějaké zbrojnice nebo obráním padlých protivníků).
Příklad:
Když si chceš při tvorbě postavy za zdroje pořídit zápalné granáty (Vzácnost 3), potřebuješ k tomu
například trojkové Známosti mezi alchymisty, nebo dvojkovou Pyrotechniku (pak zápalné granáty dokážeš
sám vyrábět) a nějaký způsob, jak získat suroviny s dvojkovou Vzácností, například mít Geologii na dvojce
a sám si je nasbírat.
18
Ceník
V této podobě ceník platí pouze při tvorbě postavy. Jakmile hra začne, uvedené ceny budou pouze
orientační a mohou se značně lišit oběma směry podle toho, kde a od koho kupuješ, jak dobře cenu
usmlouváš, apod.
Ceník
Měsíční náklady na živobytí (nebo kompletní civilní výbava)
Žebrák
Chuďas
Sedlák
Měšťan
Boháč
Velmož
Král
1 zl
5 zl
20 zl
100 zl
500 zl
2000 zl
Vybavení do akce
Kompletní obyčejné oblečení
Tábornické potřeby
Obyčejná lucerna, kahan, lucerna na svíci
Lucerna s okenicemi, směrová lampa či lucerna
Zlodějská lucerna
Lano (10 metrů)
Šplhací potřeby (kotvička, kladkostroj, lezací drápy, skoby)
Sada zlodějského náčiní
Nášlapné ježky (hrst)
Líčidla (herecká)
Padělatelské náčiní
1 zl
1 zl
1 st
5 st
2 zl
2 st
1 zl
2 zl
2 dn
2 dn
2 zl
Přepravní prostředky
Kůň
Povoz
25 zl
10 zl
Alchymistické potřeby
Alchymistická aparatura (přenosná, ve speciální truhlici)
Alchymistická laboratoř (nepřenosná)
10 zl
50 zl
Alchymistické předměty
TODO
TODO
Žíraviny
Vitriol (1 lahev)
Vzácnost 4
5 st
Vzácnost 1
Vzácnost 2
Vzácnost 4
Vzácnost 5
Vzácnost 6
Vzácnost 6
Vzácnost 3
1 st
1 st
2 zl
5 zl
10 zl
10 zl
1 zl
Jedy (1 plná dávka)
Muchomůrka zelená
Bolehlav
Vlčí mor
Arsenik
Kyanid
Kyanidový plyn
Zmijí jed
19
Hořlaviny
Lampový olej (1 lahev)
Zápalný olej (1 lahev)
Vzácnost 0
Vzácnost 2
1 dn
1 st
Akce podsvětí
Zastrašování
Únos
Vražda
pětina MNŽ
polovina MNŽ
MNŽ
Oblečení
Oblečení spadá pod civilní výbavu, nemusíš tedy za něj platit zvlášť. V ceníku je uvedeno pro případ, že do
akce nechceš jít v tom, v čem chodíš normálně.
Tábornické potřeby
Tábornické potřeby jsou pro jednoduchost uvedeny jako jedna položka. V ceně je obvykle zahrnuto:
•
Torna
•
Čutora (0,5 litru)
•
Dva dvoulitrové měchy (taková zásoba vody běžně vystačí pro jednu postavy na dva dny, v
případě nouze na týden)
•
Korbel, kalich nebo roh na pití
•
Kotlík nebo malý hrnec
•
Dřevěná vařečka, naběračka
•
Dřevěný talíř
•
Nůž
•
Mýdlo
•
Brousek
•
Křesadlo a troud
•
Pokrývka
•
Jehla a špulka nití
•
Kus hrubého plátna
•
Obyčejný provaz
V základní variantě není zahrnuta celta ani stan, stanové plátno je totiž hodně drahé. Pokud chceš noc
přečkávat v pohodlí, připlať si za vyšší úroveň přepychu. Tábornické potřeby pro krále například zahrnují
velký pavilón s pohodlnou cestovní postelí, přenosné židle a stůl v luxusním provedení, drahé nádobí a
příbory, atd.
Cestovní zásoby
Proviant je zahrnutý v ceně nákladů na živobytí. Při hře tedy stačí oznámit, že si nakoupíš zásoby
například na 14 dní a nemusíš se starat o to, kolik to stojí. Úroveň živobytí pak určuje, jak jsou kvalitní a
poživatelné – chuďas si bude muset vystačit se suchými obilnými plackami, boháč si bude dopřávat
kvalitní cestovní chléb se spoustou různých příloh.
20
Psací potřeby
Psací potřeby spadají do nákladů na živobytí. Chuďas bude nejčastěji psát křídou nebo olůvkem, bohatší
osoba si může dovolit inkoust a papír nebo pergamen. Spadá sem také pečetidlo a pečetní vosk, případně
pevné nepromokavé pouzdro na svitky.
Zlodějská lucerna
Tato speciální směrová lucerna je upravena tak, aby se dala snadno zavěsit (například na krk). Kromě toho
je odolná proti nešetrnému zacházení a má speciální clonu umožňující nastavit šířku světelného kužele. Její
používání je ale většinou spojováno s nekalými aktivitami.
Svítivo
Svíce, louče, pochodně a lampový olej spadají pod náklady na živobytí. Stačí si tedy napsat, jak dlouho
dohromady vydrží svítit, například: svíce na 4 hodiny, olej na 4 dny. Pozor na to, že louče a pochodně jsou
dost neskladné, na celý den svícení jich bude potřeba pořádný balík.
Šplhací potřeby
Tyto pomůcky umožňují šplhat v terénu, kde by to jinak nešlo, případně zmírňují následky pádu.
Sada zlodějského náčiní
Tato sada obvykle obsahuje:
•
Paklíče a šperháky různých tvarů a velikostí
•
Kleště
•
Páčidlo
•
Dláto a kladívko
•
Pilník na železo
•
Olejničku
Nášlapné ježky
Herní efekt najdeš v kapitole Pasti.
Zbraně a zbroj
Cenu zbraní, zbrojí a štítů najdeš v Tabulce zbraní pro boj zblízka, Tabulce střelných a vrhacích
zbraní, Tabulce zbrojí, případně v Tabulce štítů.
Akce podsvětí
Orientační ceník akcí podsvětí nejspíš při tvorbě postavy nevyužiješ, může se ale hodit později při hře.
Cena je odvozena od měsíčních nákladů na živobytí (MNŽ) odpovídajících Vlivu, Bohatství, či
schopnostem (hodnocení dovedností) cílové osoby nebo toho, kdo akci provede, podle toho, co je vyšší.
Mít finance na objednání vraždy ale samo o sobě nestačí, ještě je potřeba umět zkontaktovat
21
někoho, kdo to dokáže a bude ochoten provést. K tomu mohou sloužit například Známosti, dovednost Sítě,
nebo dovednost Jednání (Etiketa podsvětí). Hodnocení Známostí nebo dovednosti určuje, jak schopného
vraha či podsvětní organizaci dokážeš zkontaktovat. Úspěch objednané akce nikdy není jistý.
Dovednosti
Při pořizování dovedností mysli na to, že nějaké body zkušeností budeš potřebovat na kouzla a magické
schopnosti (ty najdeš v kapitole Magie). V jakém poměru své zkušenosti rozdělíš není nijak omezeno,
každé kouzlo nebo magická schopnost ale vyžaduje určité hodnocení nějaké dovednosti, takže není možné
investovat všechny body výhradně do magie. Pokud tvoříš svou první postavu, nech si na na kouzla a
magické schopnosti zhruba čtvrtinu celkového počtu zkušeností. Když to bude málo, tak můžeš
samozřejmě z dovedností ubrat.
Tabulka hodnocení dovedností
Hodnocení
0
1
2
3
4
5
6
Titul
Význam
Zelenáč
Tímto oborem ses nikdy nezabýval a nemáš pro něj
neobvyklé nadání. Víš o něm jen to, co je běžně známé.
Začátečník Tento obor ses nějaký čas učil nebo jej prakticky
využíval, případně pro něj máš vlohy. Zvládáš základy.
Pokročilý, Tento obor se už delší dobu učíš, nebo využíváš v praxi.
učeň,
V běžných situacích jej dokážeš bez problémů
student
používat.
Profesionál, V tomto oboru jsi ukončil vzdělání a praxi, případně se
vystudovaný jím několik let živíš. Průměrně nadaným osobám tento
odborník
stupeň hodnocení vydrží až do konce života.
Veterán,
Prošel jsi vynikajícím výcvikem či studiem, případně
předák,
máš pro tento obor výjimečné nadání a měl jsi dostatek
doktor věd příležitostí procvičovat jej v praxi.
Mistr
Díky své zručnosti či znalostem získaným mnohaletou
praxí jsi považován za mistra v oboru.
Velmistr
V tomto oboru jsi nejlepší z nejlepších.
Cena
Cena
sdružené samostatné
dovednosti dovednosti
0
0
2
1
5
2
9
3
14
4
20
5
27
6
Jaké dovednosti vybrat?
Začni volbou magické tradice, každé z nich odpovídá jedna sdružená dovednost. Můžeš studovat i několik
magických oborů současně, ale není to příliš výhodné. Není od věci domluvit se s ostatními hráči, co budou
chtít hrát oni, hra s různorodými postavami bývá zajímavější. Je také vhodné promluvit si o tom, jaký druh
příběhů byste nejraději zažívali, čistě bojové postavy obvykle nebývají moc zábavné v nebojově laděné hře
a naopak. Nezapomeň také na to, že nežiješ jen dobrodružstvím. Alespoň pár dovedností by mělo
vyjadřovat, jak jsi vyrůstal a jak trávíš čas, když zrovna nejsi v akci.
Na následující dovednosti je dobré nezapomenout, protože jejich znalost nebo neznalost může mít zvláštní
význam:
Plavání
22
Pokud si nepořídíš samostatnou dovednost plavání alespoň stupeň 1, nebudeš umět plavat.
Učenost (Matematika)
S matematikou 0 budeš umět počítat jen na prstech, každý kupec tě tedy snadno ošidí. Matematika 1
znamená zvládnutí základních kupeckých počtů.
Učenost (Čtení a psaní)
S nulovým hodnocením nebudeš umět číst ani psát.
Fyzická zdatnost (Výdrž)
Výdrž se nejvíce projeví v boji, a to zejména v obraně. Čím vyšší máš Výdrž, tím déle potrvá, než se zcela
vyčerpáš a budeš dál bojovat už jen ze setrvačnosti. Na boj a obranu kouzly Výdrž potřeba není.
Jednání nebo libovolný magický obor (Vůle)
Vůle je psychický ekvivalent fyzické Výdrže, využiješ ji zejména při kouzlení a používání magických
schopností. Vůle je specializací Jednání nebo libovolného magického oboru.
Udržování magie
Tato dovednost umožňuje používat dlouhodobě působící kouzla a magické schopnosti, ale také některé
magické předměty. Pokud si nejsi opravdu jistý, že ji nepotřebuješ, určitě do ní alespoň jeden nebo dva
body investuj.
Dovednosti zdarma
Rodný jazyk a Etiketa domácího prostředí (tam, kde jsi vyrůstal nebo strávil nejvíce času) jsou natolik
běžné znalosti, že za ně není třeba platit zkušenostmi. Můžeš si je zdarma napsat na stupni tři, v tom
případě se nepočítají do limitu na hodnocení statistik, případně jim hodnocení zvýšit (jsou to samostatné
dovednosti, takže za každý bod hodnocení nad 3 zaplatíš 1 zk), pak se ovšem do limitu počítají.
Seznam dovedností
Seznam dovedností není zcela vyčerpávající. Pokud tě napadne nějaká nová dovednost nebo specializace,
domluv se s Vypravěčem a přidejte ji do hry.
Pokud chceš postavu vytvořit rychle, nebo když se hrou začínáš, tak neuděláš chybu, když budeš
úplně ignorovat specializace a pořídíš si jen celé sdružené dovednosti. Specializovat se můžeš dodatečně v
průběhu hry.
Sdružené dovednosti
Sdružené dovednosti pokrývají drtivou většinu činností a situací, na které při hře narazíš.
Magické obory:
23
Psychická magie
Specializace: Astrální praktiky, Umění předtuchy, Telepatie, Mentální praktiky, Telekineze (zatím
není), Ohnivá magie, Léčivá magie, Protimagie, Techniky sesílání, Vůle, Rituální magie
Živelná magie
Specializace: Techniky sesílání, Práce s živly, Ohnivá magie, Vodní magie, Zemní magie, Vzdušná
magie, Tvorba elementálů, Práce s astrálními bytostmi, Očarování předmětů, Astrální praktiky,
Protimagie, Vůle, Rituální magie
Alchymie
Specializace: Pyrotechnika, Spagyrie, Minerální alchymie, Velké dílo (zatím není), Tvorba homunkulů
(zatím není), Tvorba golemů (zatím není), Alchymistické symboly a šifry, Materiální magie (zatím jen z
části), Tvorba inteligentních předmětů (zatím není), Vůle
Přírodní magie
Specializace: Somatická odolnost, Střelecké a vrhačské schopnosti, Posílení smyslů, Umění skrývání,
Atletické schopnosti, Zemní magie, Léčivá magie, Bylinková magie, Žehnání, Magie rostlin, Magie
zvířat, Tvorba přírodních duchů, Tělesné proměny, Proklínání, Počasnická magie, Očarování
předmětů, Práce s astrálními bytostmi, Techniky sesílání, Astrální praktiky, Protimagie, Vůle,
Rituální magie
Thaumaturgie
Specializace: Somatická odolnost, Bojové schopnosti, Duchovní schopnosti, Sociální a umělecké
schopnosti, Léčivá magie, Žehnání, Práce s astrálními bytostmi, Protimagie, Očarování předmětů,
Techniky sesílání, Astrální praktiky, Vůle, Rituální magie
Somatická magie
Specializace: Somatická odolnost, Bojové schopnosti, Duchovní schopnosti, Střelecké a vrhačské
schopnosti, Posílení smyslů, Umění skrývání, Umění předtuchy, Asasinské schopnosti, Bleskurychlé
pohyby, Sociální a umělecké schopnosti, Akrobatické schopnosti, Atletické schopnosti, Astrální
praktiky, Vůle
Obecné znalosti a dovednosti:
Zálesácké učení
Specializace: Lov, Stopování a zametání stop, Plížení, Líčení pastí na zvěř, Znalost divočiny, Krocení
a cvičení zvířat, Sběr drobných živočichů, Rybaření, Bylinkářství, Vnímání
Léčitelství
Specializace: Léčení, První pomoc, Pitva, Výroba léčiv a protijedů, Bylinkářství, Znalost jedů a
protijedů, Anatomie
24
Učenost
Specializace: Anatomie, Architektura, Astrologie, Čtení a psaní, Filosofie a teorie magie, Geografie,
Heraldika, Historie, Matematika, Geologie, Navigace, Teologie, Právo, Logické hry (například šachy),
Znalost cizího jazyka
Učenost zahrnuje znalost cizích jazyků – tolik, kolik činí její hodnocení. Napiš si, které to jsou. Rodný
jazyk je navíc a zdarma, do tohoto počtu se nepočítá. Případné další jazyky si můžeš pořídit jako
samostatné dovednosti.
Jednání
Specializace: Etiketa a zjišťování informací, Přetvářka a lhaní, Vyjednávání, Uplácení, Zastrašování
a vydírání, Vyslýchání, Rétorika, Znalost mysli, Vyučování, Vůle
V rámci Jednání můžeš znát Etiketu tolika prostředí, kolik činí jeho hodnocení. Etiketa domácího prostředí
je navíc a zdarma, do tohoto počtu se nepočítá. Etiketu případných dalších prostředí si můžeš pořídit jako
samostatné dovednosti.
Sítě
Specializace: Vyšší společnost, Podsvětí, Obchodní výzvědná síť, Černý trh, Zbrojíři, Soudy,
Bankéři, Alchymisté, Královský dvůr, Venkovská šlechta, Akademická půda
Tato dovednost představuje schopnost budovat rozsáhlé sítě agentů a informátorů. Aktivní sítě
umožňují například shánění vzácného zboží či výbavy, získávání informací, hledání nebo sledování osob,
objednávání vražd, únosů či sabotáží, nebo třeba zjišťování, kdo si něco takového objednal. Příslušná
pravidla najdeš v kapitole Použití sítí.
Každé specializaci odpovídá jeden druh sítě a každá síť působí v určité oblasti: Může to být jedno
město, pokud je opravdu velké a významné, velké panství, nebo třeba celý menší stát. Hru začínáš s počtem
už vybudovaných sítí rovným hodnocení sdružené dovednosti Sítě, nebo s jednou, pokud máš pouze jednu
specializaci.
Příklad:
S dvojkovou dovedností Sítě bez dalších specializací můžeš mít do začátku vybudovanou například
dvojkovou síť kontaktů na černý trh v hlavním městě a dvojkovou síť v podsvětí panství, kde ses narodil.
Kdybys měl specializaci na Podsvětí na trojce, tak by tvá síť v podsvětí rodného panství byla trojková.
Zlodějské praktiky
Specializace: Líčení a zneškodňování pastí, Otevírání zámků, Šifry, Odezírání ze rtů, Padělatelství,
Nenápadnost, Ostražitost, Převleky, Plížení, Vnímání, Hledání, Schovávání předmětů, Zlodějská
gesta, Falešná hra, Uzlování a únik z pout, Vybírání kapes, Odhad ceny, Znalost podsvětí, Znalost
postupů městské stráže
Fyzická zdatnost
Specializace: Síla, Výdrž, Běh, Skok, Pochod, Šplh
Boj zblízka
Specializace: Biče, Boj beze zbraně, Zápas, Nože a dýky, Šavle a meče (včetně tesáku), Pádné zbraně
(sekery, kladiva, kyje, obušek), Řemdihy, Meč a štít, Pádná zbraň a štít, Řemdih a štít, Tyčové zbraně,
Cepy, Uhýbání, Boj se dvěma zbraněmi (každá kombinace kategorií zbraní je samostatná specializace),
25
Boj z jezdeckého zvířete (boj z jezdeckého zvířete s každou kategorií zbraní je samostatná specializace),
Škrtící šňůra, Plivání ohně
Boj zblízka zahrnuje schopnost bojovat se všemi druhy štítů a zbraní pro boj zblízka, kombinacemi zbraní a
také beze zbraně. Kromě toho umožňuje bránit se Uhýbáním proti útokům zblízka, střelnými a vrhacími
zbraněmi a dokonce i některými kouzly.
Střelba
Specializace: Foukačka, Prak, Tyčový prak, Kuše, Luky, Střelba z jezdeckého zvířete (střelba z
jezdeckého zvířete s každou kategorií střelných zbraní je samostatná specializace), Střelba ze dvou
minikuší, Odpalování raket
Střelba umožňuje účinně používat všechny druhy ručních střelných zbraní.
Vrhací zbraně
Specializace: Vrhací dýky, Vrhací hvězdice, Vrhací šipky, Kameny a granáty, Vrhací disk, Vrhací
sekery, Oštěpy, Vrh z jezdeckého zvířete
Některé vrhací zbraně (například vrhací dýku nebo sekeru) s nulovým hodnocením dovednosti není možné
účinně použít, jiné (například kámen nebo oštěp) ano.
Samostatné dovednosti
Samostatné dovednosti jsou rozdělené do několika skupin čistě pro přehlednost, můžeš se naučit libovolnou
z nich. Tučně jsou zvýrazněny důležité a herně nejčastěji použitelné samostatné dovednosti.
Magické
Udržování magie
Umělecké
Hra na hudební nástroj, Malba, Herectví, Přednes, Imitace hlasu, Skládání hudby, Sochařství, Tanec, Zpěv
Fyzické
Akrobacie, Žonglování, Plavání, Horolezectví, Znalost exotické divočiny, Znalost podzemí, Jezdectví,
Vozatajství, Ovládání malých lodí, Demolice
Sociální
Společenská či hazardní hra, Mučení, Obchod, Velení, Znalost města, Znalost tajných gest
Akademické
Exotický jazyk, Starobylé písmo, Znalost magických tvorů
Řemesla
Dřevařství, Hornictví, Hrnčířství, Iluminace, Kamenictví, Kaligrafie, Kartografie, Klenotnictví, Konstrukce
obléhacích zbraní, Kožedělnictví, Kovářství, Krejčířství, Lazebnictví, Loďařství, Námořnictví, Řeznictví,
Stavitelství, Tesařina, Vaření, Výroba pastí, Zámečnictví, Zbrojířství, Zednictví, Zlatnictví
26
Cíle a příběhové náměty
Příklady cílů a příběhových námětů:
•
Někomu něco dlužíš, urči komu a co. Dotyčný se nebude zdráhat použít špinavé praktiky k tomu,
aby získal své peníze či zboží zpět. Dlužit je možné i protislužby.
•
S někým soupeříš, specifikuj o co a s kým. Může to být třeba spor o pozici vůdce podsvětní
organizace nebo o získání výnosné obchodní smlouvy.
•
Máš nebezpečného nepřítele. Popiš, proč po tobě jde.
•
Někdo tobě nebo někomu, na kom ti záleží, provedl něco hodně ošklivého (třeba ti zabil rodiče).
Urči, co to bylo a kdo to udělal (pokud to víš).
•
Neznáš svůj pravý původ zajímá tě, kdo vlastně jsi.
•
Znáš něčí temné tajemství. Může ti to proti němu dát určitou výhodu, současně je to ale velice
nebezpečné, dotyčný tě kvůli tomu nejspíš bude chtít zlikvidovat. Urči, o koho se jedná, co na něj
víš a jaké problémy jej čekají, když by se to provalilo.
•
Někdo zná tvoje temné tajemství. Když se to provalí, budeš z toho mít pořádné problémy. Urči co
to je, kdo to na tebe ví a co by se stalo, kdyby se to provalilo.
S každým cílem a námětem musí souhlasit Vypravěč, protože to může mít zásadní vliv na průběh vyprávění
a do některých příběhů se to nemusí hodit. Za každý schválený cíl nebo námět si můžeš přidat 1 zk navíc,
nejvíce ale 3 zk, i když jich vymyslíš více.
Použití dovedností
Dovednosti používáš prakticky neustále. Když si chceš uvařit oběd, když jedeš na koni, nebo třeba když
zpíváš hospodskou odrhovačku. Ve velké většině případů ale nejde o něco, co bychom nutně museli
vyhodnocovat herním systémem, a když, tak stačí odhad na základě hodnocení – pokud máš Zpěv 0, tak je
jasné, že to asi moc dobrý výkon nebude.
Dovednostní test
Pokud je podle tebe nebo podle Vypravěče výsledek skutečně důležitý, postupujte takto:
1) Řekni, co chceš dělat a jakou na to použiješ dovednost
3) Společně určete, jak to bude obtížné a co všechno výsledek ovlivní
4) Může se ti to vůbec nepovést?
5) Pokud chceš riskovat, hoď si na úspěch
Stanovení záměru
Stručně popiš, co chceš udělat a domluv se s Vypravěčem, jak přesně to provedeš. Ani on totiž obvykle neví
úplně přesně, jak vypadá prostředí a situace a detaily snáze domyslí za běhu, když bude vědět, o co ti jde.
Může ti také nabídnout jiné možnosti, jak tvého záměru dosáhnout – takové, které z pohledu tvé postavy
vypadají proveditelně.
27
Hráč: „Chtěl bych vylézt na střechu, abych měl přehled o tom, co se děje na dvoře.“
Vypravěč: „Dům má dvě patra, je to docela vysoko. A okna mají zavřené okenice. Z boku by se ale asi dalo
vylézt na plot, ten je výrazně nižší.“
Vypravěč vždy popisuje jen to, co vidíš (slyšíš, atp.) z místa, kde momentálně jsi, případně podle toho, co
jsi zjistil před tím. Pokud chceš zjistit víc, můžeš popsat, co a jak si prohlédneš podrobněji.
Hráč: „Tam se ale nebudu moct schovat, střecha by byla lepší. Obejdu ten dům z druhé strany a podívám
se, jestli tam není nějaká lepší cesta nahoru.“
Vypravěč: „Je tam stará okapová roura. Vypadá docela pevně, tudy by to mohlo jít.“
Vypravěč by ti vždy měl říct všechno podstatné, co dokážeš z dané situace usoudit, například: „Při šplhání
po boční stěně ale budeš pěkně na ráně, je dost možné, že si tě zevnitř někdo všimne.“
Pokud se ukáže, že to, co jsi měl v plánu, není až tak dobrý nápad, klidně svůj záměr změň: „Tak to radši
nebudu riskovat a půjdu si jen poslechnout, co se uvnitř děje.“
Vypravěč se tě také může ptát, jak přesně to myslíš: „Kam si to půjdeš poslechnout, k plotu?“
Hráč: „Přesně tak. Přikrčím se tam těsně u stěny baráku a přiložím ucho k plotu.“
Do vašeho dialogu se mohou zapojovat také ostatní hráči: doplňovat podrobnosti, případně hodnotit,
nakolik jim zamýšlená akce přijde obtížná a jestli je vůbec proveditelná. Například (k Vypravěči): „Před
chvílí jsi říkal, že hustě prší. To toho asi moc slyšet nebude.“
Pokud jsou ostatní postavy poblíž, tak ti samozřejmě mohou radit nebo pomáhat. Pozor ale na to, že pokud
tam postava nějakého hráče není, tak ti tento hráč nesmí říkat, co a jak bys měl říct nebo udělat, ani
připomínat důležité informace. Je také dobré myslet na to, že když postavy diskutují, tak je může někdo
slyšet, nebo na ně třeba narazit při náhodné obchůzce.
Výběr dovednosti
Poté, co je jasné, jak chceš svůj záměr provést, urči, jakou schopnost nebo dovednost na to použiješ. Pokud
není zřejmé, jaká se na to nejlépe hodí, poraď se s ostatními hráči a Vypravěčem. V případě, že se vám jich
zdá vhodných několik, můžeš použít tu, která pro tebe vyjde nejlépe.
Určení obtížnosti
Pokud se snažíš někoho přemluvit nebo ovlivnit, překonat výsledek něčí činnosti (například když hledáš
past, kterou někdo nalíčil, nebo se snažíš rozluštit něčí šifru), nebo když ti někdo v zamýšlené činnosti
přímo aktivně brání (třeba když hledáš protivníka, který se aktivně skrývá), tak jde o dovednostní střet a
obtížnost je rovna hodnocení dovednosti protivníka. Platí to i v případě, že protivník není přítomen –
obtížnost rozluštění šifry tedy například bude rovna hodnocení dovednosti Šifrování toho, kdo šifru
vytvořil. Jakou dovedností se protivník brání je buď napsáno v pravidlech u příslušné činnosti, nebo ji
určete obdobně jako tvoji použitou dovednost.
Pokud ti v provedení záměru nikdo nebrání (třeba když se snažíš vylézt na střechu domu), jde o
28
dovednostní zkoušku a obtížnost určíte tak, že si představíte, jak zběhlá by v této činnosti musela být
osoba, pro kterou by to za daných podmínek byla adekvátní výzva. Obtížnost zkoušky je pak rovna právě
takovému hodnocení dovednosti. Obtížnost může buď určit Vypravěč sám (tím vám zároveň hodně řekne o
tom, jak asi taková překážka vypadá), nebo se poradí s hráči.
Příklad:
Vypravěč usoudí, že vyšplhat v temné noci na hladkou stěnu domu je adekvátní výzva pro mistra zloděje.
Mistrovské hodnocení dovednosti je 5 – obtížnost vyšplhání na tuto stěnu tedy bude 5.
Postihy a bonusy
Různé zvláštní okolnosti, které ti mohou úkol usnadnit, nebo naopak zkomplikovat, můžete zohlednit
pomocí postihů a bonusů. Příklady takových okolností najdeš v kapitole Rozšiřující pravidla pro použití
dovedností.
Zvyšování bonusů a snižování postihů
Určením obtížnosti debata o tom, jak situaci vyřešíš, ještě nutně nekončí. Pokud například obtížnost
zohledňuje to, že se snažíš vypáčit zámek po tmě, tak si můžeš rozsvítit – tím se ti sníží postih za špatnou
viditelnost, a tudíž se zvýší šance na to, že uspěješ.
Tvoje nápady a hraní postavy
Dovednosti představují znalosti a schopnosti, které jako hráč mít nemusíš. Pokud například tvoje postava
potřebuje přesvědčit stráže, aby ji pustily do města, může se jí to díky jejím dovednostem podařit i v
případě, že ty sám nejsi dostatečně výřečný a přesvědčivý. Kdybychom však všechny překážky ve hře
převáděli na to, jestli je postava zvládne překonat čistě díky svým dovednostem, tak by hra nebyla moc
zábavná, protože by nedávala moc prostoru pro tvoje nápady, zajímavá řešení a pro samotné hraní postavy.
Proto má při použití dovedností význam jak hodnocení dovednosti, tak to, co dokážeš popsat,
vymyslet nebo odehrát jako hráč – a to skrze bonus za dovednostní fintu.
Bonus +1 pro svou postavu získáš, když věrohodně popíšeš, jak se tvá postava s problémem vypořádává,
případně když situaci za postavu odehraješ (budeš za ni mluvit, gestikulovat, nebo třeba předvedeš, jak by
něco takového udělala).
Vypravěč sám sobě bonusy za popisy a zajímavé nápady nedává. Nehráčské postavy místo toho
získávají bonus +1 v případě, že jim na výsledku dané činnosti opravdu záleží a věnují se jejímu překonání
s maximálním úsilím. Obchodník si tedy nebude počítat bonus na každý obchod, který uzavírá, bude si jej
ale počítat, když jej něčím urazíš či dopálíš a on tě za to bude chtít obrat o poslední měďák, když půjde o
největší obchod jeho života, nebo pokud na výsledku jednání bude záviset něčí život.
Bonus +2 pro svou postavu získáš v případě, že přijdeš s nějakým opravdu dobrým řešením, zkombinuješ
použití více dovedností (a dobře to popíšeš), nebo pokud bude nápad tak zajímavý, že jej všichni hráči u
stolu okomentují. Pokud něco hledáš (ať už to jsou skryté tajné dveře, nebo nějaké informace od žebráků ve
městě), tak bonus +2 získáš, když se popisem toho, kde hledáš, trefíš do místa, kde skutečně něco je.
Nehráčské postavy získají bonus +2 pouze v případě, že Vypravěče napadne nějaké neobvyklé či
obzvláště dobré řešení, a dotyčná nehráčská postava si jej dopředu důkladně připraví.
29
Automatický úspěch
Pokud máš po přičtení všech postihů a bonusů alespoň o 2 více než obtížnost, tak automaticky uspěješ a
nemusíš si vůbec házet. V boji se toto pravidlo nepoužívá.
Hráč: „Zvládnu přeskočit na druhou střechu?“
Vypravěč určí obtížnost a zjistí, že je o 2 nižší, než tvoje hodnocení Skoku: „Jasně, to je pro tebe
brnkačka.“
Určení možných následků
Pokud jsi neuspěl automaticky, tak to znamená, že stojíš před skutečnou výzvou: Nejen, že se ti to nemusí
povést, ale ještě navíc hrozí, že se při tom zraníš, nebo že nastanou komplikace. Co konkrétně riskuješ, určí
Vypravěč a řekne ti to před tím, než se rozhodneš, jestli to opravdu uděláš. Důsledky musí odpovídat
záměru – při otevírání zámku šperhákem se jen těžko můžeš zranit, může se ti ale třeba stát, že zámek
zasekneš, nebo ohneš či zlomíš šperhák. Pokud Vypravěče ani jiného hráče žádné uvěřitelné následky
nenapadnou, tak komplikace hrozit nebudou.
Hod na úspěch
Nyní už víš, co riskuješ a je na tobě, jestli do toho půjdeš nebo ne. Pokud se rozhodneš neriskovat, tak to
znamená, že se o to vůbec nepokusíš a budeš muset čelit následkům – když například odmítneš zkusit
přeskočit propast, tak zůstaneš na místě a mohou tě třeba dohnat případní pronásledovatelé. Vypravěč ti
každopádně nemůže přikázat, aby sis hodil na úspěch (výjimkou jsou bojové situace, tam se hází vždy),
toto rozhodnutí je vždy na tobě.
Pokud riskovat chceš, tak se výsledek určí hodu kostkou. Ty přičteš hod 1k6 k součtu hodnocení
použité dovednosti a všech tvých postihů a bonusů, Vypravěč přičte 1k6 k obtížnosti upravené o případné
postihy a bonusy, které se na ni vztahují.
Jednající postava uspěje, pokud jejímu hráči v součtu padlo stejně nebo více než protivníkovi,
případně než je (o hod upravená) obtížnost.
Jednající postava je ta, která vyvolala akci. Pokud se například schováváš a někdo jiný se tě snaží najít, tak
jsi v roli obránce a jedná ten, kdo se tě snaží najít – jemu připadne úspěch v případě rovnosti hodů a pro něj
mohou nastat komplikace.
Výsledek hodu na úspěch je závazný a nelze jej vzít zpět.
Remíza
Pokud to dává smysl, tak rovnost hodů může znamenat remízu. Při soutěži v páce například nemá význam
rozhodovat o tom, kdo s páčením začal a je lepší říct, že při rovnosti hodů žádný ze soupeřů v té chvíli
nedokáže toho druhého přetlačit.
Komplikace
Pokud hráč jednající postavy hodí jen o jedna nebo dva méně, než byla požadovaná obtížnost, tak se jí
pouze nepodaří dosáhnout záměru, ale žádné komplikace nenastanou. V případě, že byl rozdíl výsledků
hodů tři nebo více, nastanou mírné komplikace a pokud byl rozdíl dokonce 6 nebo více, jde o vážné
30
komplikace.
Příklad: Pokud zloděj při vybírání kapes pouze neuspěje, tak sice cíl neokradl, ale ani při tom nebyl
chycen. Když neuspěje o 3 nebo více, tak jde o mírné komplikace a cíl si pokusu všiml. Při neúspěchu o 6
nebo více dokonce jej dokonce okrádaný chytí za ruku a pravděpodobně dojde k boji.
Zranění
V některých případech, třeba když se snažíš přeskočit na druhou střechu, může neúspěch v hodu znamenat
zranění. Určí se jako rozdíl mezi výsledky hodů a může se ještě zvýšit o případný modifikátor zranění,
třeba když spadneš do jámy plné ostrých kamenů, a snížit o případnou zbroj. Vždy ti hrozí buď pouze
komplikace, nebo zranění, nikdy obojí najednou. Vyhodnocení zranění podrobně popisuje kapitola Boj.
Výsledkem dovednostní zkoušky by nikdy neměla být automatická smrt postavy. Vždy by se mělo buď učit
odpovídající zranění, které následně můžeš a nemusíš přežít, nebo nějaké komplikace – třeba že se při pádu
zachytíš za visící kořeny a budeš se nějak muset vyškrábat zpět.
Rozšiřující pravidla pro použití dovedností
Tato kapitola rozebírá některé specifické případy použití dovedností. Pokud tuto příručku čteš poprvé,
určitě si vystačíš se základními pravidly a tuto kapitolu nebudeš potřebovat – přeskoč na Sesílání kouzel.
Určování postihů a bonusů
Rozšiřující pravidlo
Vypravěč si značně usnadní práci, když při určování obtížnosti dovednostních zkoušek rovnou zohlední
všechny okolnosti. Není například nutné uvažovat nad tím, jak schopná postava by zeď přelezla za denního
světla a následně započítat postih za sníženou viditelnost, je možné rovnou určit, jak schopná postava
přeleze zeď za stávajících podmínek.
U střetů to ovšem takhle jednoduše nejde, protože obtížnost je u nich rovna dovednosti protivníka.
Oběma soupeřům je tudíž potřeba přičíst všechny postihy a bonusy, které se na ně vztahují, kromě těch,
které se vztahují na oba stejně: Pokud je například šero a jak postava tak její protivník v něm vidí stejně
špatně, tak nemá smysl oběma počítat tento postih, protože to výsledek stejně neovlivní.
Úplný seznam postihů a bonusů nikde v pravidlech nenajdeš, protože možných situací je takřka
nepřeberné množství. Tabulka situačních modifikátorů obsahuje pouze několik příkladů nejčastějších
situací a slouží hlavně k tomu, abyste získali představu o přiměřené velikosti postihů a bonusů. Při jejich
přidělování je dobré dodržovat tyto zásady:
•
Nepřidělujte zbytečně modifikátory za málo podstatné nebo nevýznamné okolnosti. Je například
jedno, jestli je jasno nebo pod mrakem, postih za sníženou viditelnost se dává až když je skoro
tma.
•
Není chyba, když na nějaký modifikátor zapomenete, nebo jej dokonce úmyslně zanedbáte.
Smyslem jejich přidělování není u každé činnosti věrně určit pravděpodobnost úspěchu, ale odlišit
různé herní situace. Pokud se například postava snaží luštit šifru po tmě, tak má smysl přidělit jí na
to postih, protože tak pro ni získá význam sehnat si nějaké světlo.
Všichni hráči u stolu mohou vznášet návrhy, jaké postihy a bonusy by sis měl nebo neměl započítat, finální
rozhodnutí je ale na Vypravěči. Vypravěč ti vždycky musí říct, jaké bonusy a postihy si budeš počítat,
před tím, než si hodíš.
31
Nástroje
Rozšiřující pravidlo
Některé věci se dost dobře nedají dělat bez patřičných nástrojů: Těžko můžeš například zfalšovat listinu bez
kvalitních psacích potřeb. Pokud vhodné nástroje nemáš a použiješ nějaké nekvalitní nebo improvizované,
dostaneš za to postih (až -2). Výjimečně kvalitní nebo magicky posílené nástroje ti naopak mohou
poskytnout bonus – vždy to mají výslovně uvedeno v pravidlech. Když nemáš žádné nástroje a jde o
činnost, která bez nich nejde provést, tak automaticky neuspěješ.
Spolupráce více postav
Rozšiřující pravidlo
Pokud ti někdo pomáhá, tak ti může poskytnout bonus +1 v případě, že sám uspěje v testu proti obtížnosti
zvýšené o 1. Nemusí na to nutně použít stejnou dovednost, hlídka na přídi lodi ti například může pomoci
při kormidlování skrz nebezpečnou úžinu tím, že hlásí překážky skryté pod vodní hladinou. Pomocníkův
hod na úspěch nevyvolává zranění ani komplikace – obojí je vždy určeno tvým hodem.
Přispět může i více pomocníků, pokud to v dané situaci dává smysl, každý další ale hází proti o 1
vyšší obtížnosti, než ten před ním. Pokud jde o střet, například když se dvě skupiny postav přetlačují o
dveře, tak pomocníci na obou stranách hází proti výsledku hodu vůdce soupeřící skupiny postupně
zvyšovaném o 1, bez započítání bonusů za jeho pomocníky.
Příklad:
Dvě skupiny postav se přetlačují o masivní dveře (jedna skupina se je snaží zavřít, druhá otevřít). Postavy v
první skupině mají Sílu 3, 2 a 1. Postavy ve druhé skupině mají Sílu 4 a 2.
Hod hráče postavy s nejvyšší silou z první skupiny je 4, celkem 7. Hod hráče postavy s vyšší silou
na druhé straně je 1, celkem 5. Pomocníci na první straně tedy hází postupně proti 6 a 7 (výsledek hodu
hráče silnější postavy ve druhé skupině zvýšený postupně o 1 a o 2), pomocník na druhé straně hází proti 8.
Každý pomocník, který v hodu uspěje, zvýší výsledek své strany o 1.
Opakování hodu na úspěch
Rozšiřující pravidlo
Hod na úspěch se ve velké většině případů nedá opakovat, výsledek předchozího hodu platí i pro všechny
následné pokusy. Bez toho by totiž úspěch byl jen otázkou času – prostě by sis házet tak dlouho, dokud by
ti to nepadlo. V některých případech, například v boji, je ale potřeba hody opakovat – to, že jsi protivníka
nezasáhl na první pokus, ještě neznamená, že se ti to nemůže povést při další ráně. O který případ se jedná
se určuje takto:
Pokud by opakování úspěšného pokusu o použití dovednosti nezpůsobilo další změnu, tak se při
opětovném pokusu nehází znovu, ale použije se předchozí výsledek.
Příklad:
Při opakovaném pokusu najít skrytého zloděje se znovu nehází, protože jednou nalezeného zloděje další
pokus nenalezne více. Při opakované střelbě na cíl se znovu hází, protože je rozdíl mezi tím, jestli zasáhneš
dvakrát v řadě za sebou nebo jen jednou ze dvou pokusů.
32
Změna podmínek či situace
Rozšiřující pravidlo
Pokud se změní podmínky, například když se rozední, tak se ti sníží postihy k použití dovedností a díky
tomu můžeš uspět, i když si nemůžeš hodit znovu – stačí, když ti před tím do úspěchu chybělo stejně nebo
méně, než o kolik se ti snížily postihy. Totéž platí i v případě, že se změní obtížnost činnosti.
Příklad:
Stopař (dovednost 3) se pokouší najít stopu v obtížném, skalnatém terénu (obtížnost 5). Na kostce mu padlo
5, Vypravěči na obtížnost 4. Stopař má tedy celkem 8 proti celkové obtížnosti 10, a tudíž stopu nenašel.
Když to znovu zkusí o kus dál, na rozbahněném břehu potoka, tak si na hledání té samé stopy znovu
nehází, ale změní se mu základ obtížnosti z 5 na 2, a tedy celková obtížnost z 10 na 7. Pokud tedy po břehu
potoka skutečně někdo prošel, stopař jeho stopy najde.
Použití dovednosti Jednání
Rozšiřující pravidlo
Sociální dovednosti, shrnuté pod sdruženou dovednost Jednání, se používají stejně jako všechny ostatní. Při
hře tedy není třeba popisovat, jak přesně přemluvíš strážníka, aby tě v noci pustil do města, nebo co budeš
říkat desítkám žebráků, abys zjistil něco o tom, co se včera dělo na ulicích města. Díky tomu je možné hrát
například výřečnou postavu, přestože sám výřečný nejsi.
Rozhovory s nehráčskými postavami jsou ale jednou z nejzábavnějších součástí hry a zcela se o
ně připravit tím, že pouze porovnáte hodnocení dovedností a Vypravěč oznámí výsledek, by byla velká
škoda. Proto se výsledky použití sociálních dovedností vždy dozvíš v rozhovoru s nějakou vhodnou
nehráčskou postavou (za kterou mluví a jedná Vypravěč), nikoliv jako holá fakta. Během tohoto rozhovoru
navíc můžeš získat dodatečný bonus za dovednostní fintu, například předkládáním dobrých argumentů,
nebo dobrým hraním postavy, a dosáhnout tak ještě lepšího výsledku.
Vyjednávání, přesvědčování a vyslýchání
Rozšiřující pravidlo
Výsledek testu Vyjednávání, Přesvědčování nebo Vyslýchání říká, jak moc bude protistrana v odehrávaném
rozhovoru nakloněna prozradit ti nějaké informace, nebo přistoupit na tvé návrhy. Pokud jsi uspěl jen těsně,
tak ti odpoví jen na to, na co se přímo zeptáš, případně přistoupí na návrhy, které přímo vyslovíš. Čím jsi
soupeře přehodil, tím bude vstřícnější a ochotnější spolupracovat – odpovědi budou podrobnější, případně
bude sám aktivně hledat pro tebe přijatelné řešení.
Pokud se rozhovoru účastní víc postav, mohou se do něj zapojit i jejich hráči a pomoci ti získat
bonus za dovednostní fintu (třeba předkládáním vhodných argumentů), a současně poskytnout bonus za
Spolupráci více postav.
Obtížnost použití Přesvědčování obvykle nevychází z hodnocení dovednosti protivníka, ale ze
situace. Přesvědčit stráže, aby tě pustily do hradu, když mají rozkaz nepouštět vůbec nikoho, bude
například výrazně obtížnější, než když jen nemají pouštět pochybné existence. Obtížnost přesvědčování se
tedy určuje stejně, jako by šlo o dovednostní zkoušku: úvahou, jaké hodnocení Přesvědčování by měla
postava, pro kterou by to byla adekvátní výzva.
Když se nějaká nehráčská postava snaží vyslýchat nebo k něčemu přesvědčit tvoji postavu, tak se
obrací role hráče a Vypravěče: Ty podle své úvahy určíš obtížnost (pokud se například někdo snaží tvou
postavu přesvědčit o něčem, co je proti jejímu bytostnému přesvědčení, tak to bude mít opravdu těžké),
spočítáš výsledek dovednostního testu a vezmeš jej v úvahu při rozhodování o tom, kolik toho tvoje
postava bude ochotna prozradit nebo jak moc se bude zdráhat přistoupit na návrhy nehráčské postavy. Měl
bys k tomu přistupovat zodpovědně – stejně, jako když za vyslýchanou postavu hraje Vypravěč.
33
Zjišťování informací
Rozšiřující pravidlo
Dovednost Etiketa a zjišťování informací je specializací Jednání a představuje „umění zapadnout“ ve
společnosti a také doptat se na to, co tě zajímá.
Vysoké hodnocení Etikety, znamená, že umíš najít osoby, které vědí to, co tě zajímá, a dokážeš s
nimi snadno zapříst hovor, protože se umíš chovat a mluvit jako jeden z nich. Výsledek dovednostního
testu v tomto případě neznamená, jaké informace se ti podařilo nalézt, ale jak dobře informovanou osobu
jsi našel a jak bude nakloněna se o své informace podělit. Neúspěch nemusí ještě nutně znamenat, že vůbec
nikoho nenajdeš – můžeš třeba jen najít někoho, kdo informace sice má, ale nebude se s tebou chtít bavit.
Komplikace mohou třeba znamenat, že jsi našel někoho jiného, než jsi původně zamýšlel (a kdo se třeba
bude zajímat, proč takové informace sháníš).
Rozhovor s takto nalezenou osobou následně odehrajte. Můžeš při tom použít i jiné schopnosti a
dovednosti (viz. třeba odstavec Vyjednávání, přesvědčování a vyslýchání) a může být také výhodné vzít s
sebou společníky – třeba pro případ, že by se něco zvrhlo.
Přetvářka a lhaní
Rozšiřující pravidlo
Dovednost Přetvářka a lhaní je specializací Jednání a umožňuje přesvědčivě se vydávat za někoho jiného
(včetně úpravy tónu hlasu a podobně). Bonus za fintu můžeš získat například když budeš osobu, za kterou
se chceš vydávat, předem nějaký čas pozorovat.
Pomocí této dovednosti můžeš také rozpoznat, jestli někdo lže. Jde o střet proti jeho dovednosti
Jednání (Přetvářka a lhaní), Vypravěč ale v tomto případě hází skrytě. Když neuspěješ, ale nenastanou
komplikace, tak ti Vypravěč řekne, že si nejsi jistý. Když uspěješ, nebo neuspěješ s komplikacemi, tak ti
Vypravěč řekne, že si myslíš, že dotyčný lže respektive mluví pravdu. V případě úspěchu to tak skutečně je,
v případě komplikací tě dotyčný úspěšně obelhal.
Použití známostí
Pokud máš napsaný konkrétní kontakt, který by ti mohl umět pomoci, tak je nejjednodušší zkusit se sejít
přímo s ním. Když se ti to nepodaří, třeba proto, že je zrovna na cestách, nebo naopak ty nejsi tam, kde se
on běžně zdržuje, případně když nikoho vhodného zapsaného nemáš, tak můžeš zkusit štěstí.
Hodnocení Známostí se v takovém případě použije stejně, jako by šlo o dovednost. Obtížnost určí
Vypravěč tak, že zváží, jaký vliv by měla mít známost, která něco takového dokáže zařídit. Může ti udělit
postih, pokud se nacházíš daleko od svého obvyklého působiště a musíš se obrátit na známé svých
známých.
Úspěch v testu znamená, že v okolí znáš někoho, kdo by ti mohl umět pomoci, ale neznamená, že
to bude chtít udělat. Setkání je třeba odehrát a dotyčného osobně přesvědčit.
V každém případě dotyčného spolu s Vypravěčem trochu popište a vymyslete, kdo to je, kde žije,
odkud se s ním znáš a proč by ti měl chtít pomoci. Tyto informace si následně zapiš – příště se už na něj
budeš moci obrátit přímo, bez hodu.
O tom, zda dotyčný skutečně dokáže zařídit nebo zjistit, co po něm chceš, rozhoduje Vypravěč.
Může to určit i náhodně – hodí si Vlivem známého proti obtížnosti úkolu a zařídí se podle výsledku.
34
Příběhové využití známostí
Známosti obvykle fungují na základě vzájemné výpomoci a protislužeb. To znamená, že se čas od času
může stát, že se někdo z tvých známých naopak se žádostí o pomoc obrátí na tebe. Vypravěč by ale takto
měl vždycky využívat jen kontakty, s nimiž ses už herně potkal, nebo je máš zapsané. Neměl by ti nikdy
prostě oznámit, že se s někým znáš.
Použití sítí
K využití služeb sítě je třeba zkontaktovat svou místní spojku a předat jí instrukce. Můžeš se s ní osobně
setkat, předat jí zprávu přes mrtvou schránku, nebo ji třeba zkontaktovat magicky, pokud máš tu možnost.
V případě předávání instrukcí a informací přes mrtvou schránku bys měl říct, kde se schránka
nachází a jakou formou jsou vzkazy psané: zda a jak dobře jsou šifrované (to je dáno tvým hodnocením
dovednosti Zlodějské praktiky (Šifry)), případně v jakém jsou jazyce.
Spojkou se může stát kterýkoliv z tvých kontaktů v oblasti. Obvykle ale platí, že čím méně
kontaktů tě osobně zná, tím lépe. Stejně jako v případě známostí je vhodné společně s Vypravěčem při
kontaktování každé nové spojky vymyslet, kdo to je, kde bydlí a čím se případně kromě práce pro tebe živí.
Možnosti sítí
Možnosti každé sítě jsou dány tím, pod jakou specializaci spadá.
•
Síť kontaktů na černý trh umožňuje nakupovat, prodávat či skladovat kradené nebo pašované
zboží (obvykle bývá o čtvrtinu levnější než legální), vypátrat prodejce nějakého kradeného nebo
pašovaného předmětu, kontaktovat překupníky.
•
Obchodní výzvědná síť se obvykle zabývá sledováním odjezdů a příjezdů lodí či karavan a
zjišťováním obsahu jejich nákladu, sledováním pohybu cen, špehováním významných a bohatých
obchodníků.
•
Podsvětní síť umožňuje kontaktovat nájemné vrahy, zloděje, či podsvětní organizace a objednat si
jejich služby, případně zjišťovat, kdo za konkrétní vraždou, loupeží či únosem stojí.
•
Síť zaměřená na nějaký obor či profesi umožňuje shánět vzácné či nedostatkové zboží, suroviny či
nástroje z daného oboru, nalézt výrobce nebo prodejce konkrétního předmětu, objednat výrobu
vzácného nebo magického zboží, získávat informace o tajném výzkumu.
•
Síť napojená na nějakou sociální strukturu umožňuje získávat zákulisní informace, špehovat
konkrétní členy dané společnosti, sjednávat s nimi schůzky nebo jim předávat zprávy.
Obchodníci, vrazi a podobně obvykle nejsou součástí sítě. Tvoji agenti tě tedy s nimi pouze zkontaktují,
případně jim předají platbu a zadání úkolu (to v případě, že nechceš, aby dotyčný věděl, kdo jej ve
skutečnosti najal). Za služby externích osob je samozřejmě nutné zaplatit, orientační ceny najdeš v Ceníku.
Test na úspěch sítě
Úspěch sítě není automatický. Vypravěč o něm buď přímo rozhodne, pokud to vyplývá ze situace, nebo tě
nechá hodit hodnocením tvé lokální sítě (nikoliv hodnocením dovednosti – viz odstavec Budování sítí).
Obtížností je Vzácnost zboží či informace, případně Bohatství, Vliv nebo Postavení toho, proti komu je
akce směřována. Sehnat někoho, kdo si troufne pokusit se zavraždit Krále a má reálnou šanci, že se mu to
podaří, tedy například bude mít obtížnost 6. Vypravěč může obtížnost ještě zvýšit, pokud tě tlačí čas.
Bonus za dovednostní fintu můžeš získat při formulování zadání (když například správně určíš,
35
kde a jak mají tví agenti hledat), nebo v průběhu pátrání tím, že budeš se svou spojkou komunikovat a
průběžně rozkazy upřesňovat.
Jak dlouho bude akce síti trvat závisí na úvaze Vypravěče. Pokud jde o získávání informací, může
to být i okamžitě, síť totiž informace shromažďuje průběžně. Akce vyžadující kontaktovat nějakou osobu,
například obchodníka nebo vraha, obvykle zaberou nejméně hodinu, často i několik dní.
V případě rutinních požadavků ti objednané zboží nebo informace po této době předá přímo tvá
spojka. Když jde o něco vzácného nebo příběhově zajímavého, tak ti síť pouze zprostředkuje setkání s
někým, kdo zboží či informaci vlastní, nebo dokáže sehnat. Setkání s danou osobou odehrajte. Na rozdíl
od kontaktování spojky už může být vhodné na tuto schůzku nejít sám. Z takto nalezené osoby se navíc
později může stát známost.
Udržování sítí
Udržovat sítě provozuschopné není zrovna levné, všem agentům a informátorům je třeba průběžně platit.
Pro jednoduchost ale předpokládáme, že tyto náklady pokryjí výnosy z prodeje získaných informací,
zprostředkování prodeje vzácného zboží a podobně. Zároveň to ale znamená, že zisky z provozu sítí nejdou
do tvé vlastní kapsy, ale právě na jejich rozšiřování a údržbu. Výjimkou jsou pouze odehrané záležitosti:
Pokud si od tebe například jiná hráčská postava něco objedná a ty jí to prostřednictvím své sítě seženeš, tak
získanou provizi můžeš herně použít.
Budování sítí
Když si v průběhu hry zvýšíš hodnocení dovednosti Sítě nebo některé z jejích specializací, tak to
neznamená, že se současně s tím zvýší hodnocení odpovídající sítě, ani že získáš celou novou síť.
Každý druh sítě je v každé oblasti potřeba zvlášť budovat či posilovat. Počet oblastí, kde můžeš síť
vybudovat, je omezen jen tvým časem a zdroji. Hodnocení sítí je omezeno stupněm příslušné specializace.
Tento limit není možné zvýšit dovednostní fintou, protože finty se nepoužívají při při budování sítí, ale až
při jejich použití.
Zřízení sítě samozřejmě něco stojí. Podobně jako v případě nákladů na udržování ale pro
jednoduchost předpokládáme, že je možné tyto výdaje pokrýt z výnosů z provozu sítě. Tímto způsobem
budeš ale síť budovat pomalu: Jeden měsíc za každý bod hodnocení.
Za cenu zvýšených nákladů je možné síť zprovoznit rychleji. Za každých 5 zl je možné zkrátit
dobu budování o týden, nejkratší možná doba je ale jeden týden.
Příklad:
Posílení tvých kontaktů na místní černý trh z dvojky na trojku bez vynaložení extra nákladů zabere jeden
měsíc. Za 15 zl můžeš tuto dobu zkrátit o 3 tři týdny, tedy na 1 týden.
Příběhové využití sítí
Sítě agentů a informátorů nejsou jen tvým nástrojem, Vypravěč je může (a dokonce by i měl) využívat k
obohacování příběhu, například:
•
Spojka ti předá informaci, že se ztrácejí tví informátoři.
•
Jednoho z tvých informátorů si někdo podal a snažil se z něj vytáhnout informace.
•
Jeden ze tvých agentů zběhl. Možná proto, že ho někdo přeplatil, nebo mu třeba unesl rodinu a
vydírá ho. Tvůj agent teď informace o činnosti tvé sítě předává někomu jinému.
•
Tvoje stávájící spojka nedorazila na smluvenou schůzku, nebo neodpovídá na písemné vzkazy.
36
•
Tvoji agenti narazili na činnost jiných agentů: někdo se zajímá o tebe nebo o něco, s čím si měl v
nedávné době spojení.
•
Síť ti také může průběžně předávat informace, například o aktuálním dění v podsvětí.
Získávání zkušeností
•
za účast na hře: 1 zk za každé 4 hodiny hry.
•
za plnění stanovených skupinových cílů: 1-10 zk podle obtížnosti cíle a doby plnění
Rychlost získávání zkušeností je vhodné upravit podle toho, jak často hrajete. Uvedený poměr je přiměřený
jednomu hracímu večeru jednou týdně.
Studium a trénink
Zlepšování postavy v průběhu hry se řídí stejnými pravidly jako tvorba postavy. Limity se zvyšují podle
Tabulky limitů tréninku. Při každém zvýšení limitů máš možnost zvolit, které dvě statistiky budeš mít na
nejvyšším hodnocení, nemusíš se nutně držet toho, co sis vybral při tvorbě postavy.
Sdružené dovednosti nemají šestý stupeň hodnocení. Pokud chceš dosáhnout velmistrovského
stupně, musíš se specializovat.
Zvyšování hodnocení Známostí, Majetku a Postavení se buď platí ze získaných zkušeností (i tak to
ale musí odpovídat tomu, co tvá postava ve hře dělá, nemůžeš například zvýšit hodnocení Majetku, když ve
hře nemáš žádné příjmy ani jinou možnost, jak majetek získat), nebo, pokud to vyplývá z toho, co jsi
dosáhl ve hře, se pouze odpovídající počet bodu zkušeností přičte k celkové zkušenosti postavy. Dodatečná
výbava a hotovost získaná při hře se zpětně zkušenostmi neoceňuje.
Do celkové zkušenosti postavy se počítají body zkušenosti použité na tvorbu postavy, všechny
zkušenosti získané při hře a případně zkušenosti odpovídající ceně za herně dosažené zvýšení Známostí,
Majetku či Postavení.
Před vlastním výcvikem je obvykle třeba najít učitele nebo získat studijní materiál (knihy apod.).
Trénink a studium zaberou nějaký čas. Pokud herní čas důsledně sledujete, počítejte zhruba 1
týden na každý investovaný bod zkušenosti.
Tabulka limitů tréninku
Celková zkušenost
postavy
Limit hodnocení dvou
nejvyšších statistik
Limit hodnocení
ostatních statistik
Limit stupně zasvěcení
0-19
20-39
40-79
80-159
160-319
320-639
640+
1
2
3
4
5
6
6
1
1
2
3
4
5
5
0
0
0
0
1
2
3
37
Zranění a léčba
Utrpěné zranění vyjadřujeme ztrátou bodů kondice. Tvorové velikosti dospělého člověka jich mají 12, psi
nebo děti 8, kojenci a kočky 4, drobní tvorové jen jeden. Bytosti větší než člověk (třeba kůň ) jich mají 16,
ještě větší (slon) mají 20 bodů kondice.
Postihy za zranění
Postihy za zranění se přičítají ke všem dovednostním testům včetně útoku a obrany v boji. Nepočítají se k
hodům, k nimž se nepřičítá žádná dovednost.
Tabulka postihů za sníženou kondici
Kondice*
12 až 10
9 až 7
6 až 4
3 až 1
0 až -5
-6 a méně
Postih
bez postihu
postih -1
postih -2
postih -3, nejsi schopen běhu
postih -4, bezvědomí, vyřazení z boje**
umíráš a pokud se ti do několika minut nedostane pomoci, zahyneš
* Hodnoty postihů pro tvory jiné než lidské velikosti jsou stejné, odstupňované vždy po čtvrtině jejich
maximální kondice.
** Postih při nulové nebo záporné hodnotě kondice se týká případu, že tě někdo z bezvědomí dočasně
probere (například pomocí dovednosti Léčitelství (První pomoc)).
Vyřazení
Pokud tvůj počet životů klesne na 0 nebo méně, jsi vyřazený. To znamená, že jsi buď v bezvědomí, nebo
natolik vážně zraněn či zmlácen, že nejsi schopen boje ani žádné jiné náročnější činnosti a i úplně základní
věci (například se napít) zvládneš jen s něčí pomocí.
Kdy nastane bezvědomí určuje rozšiřující pravidlo Bezvědomí v důsledku závažného zranění.
Mez smrti
Tvoje aktuální kondice může klesnout i do záporu. Pokud dosáhne -6 nebo ještě méně, ocitáš se na pokraji
smrti a neposkytne-li ti někdo do několika minut pomoc, zahyneš.
Mez smrti tvorů jiné než lidské velikosti je rovna polovině jejich maximální kondice.
Rozšiřující pravidla pro léčbu a zranění
Pokud s Dakarou začínáte, je rozumné zpočátku používat jen základní pravidla pro zranění. Rozšiřující
pravidla můžete přidávat později podle toho, jak se vám budou hodit. Přeskoč na kapitolu Únava a
vyčerpání.
38
Pošramocení a závažná zranění
Rozšiřující pravidlo
Nepříliš závažná zranění se projeví pouze ztrátou kondice. Může jít o potlučení, škrábance, povrchová či
lehká zranění, nebo třeba následek toho, že ses topil. Těmto zraněním souhrnně říkáme pošramocení a
obvykle se z nich vyléčíš zcela samovolně a netrvá to déle než několik dní.
Kromě toho ale můžeš utrpět závažná zranění, například zlomeniny, hluboké sečné či bodné rány,
nebo třeba vnitřní zranění. Taková zranění se léčí podstatně déle a obtížněji a proto je zaznamenáváme
zvlášť.
Pokud jedním útokem utrpíš zranění menší nebo rovné polovině tvé maximální kondice (pro člověka
tedy za 1-6), jedná se o pošramocení. Větší rána způsobí závažné zranění. Jak závažná zranění tak
pošramocení snižují tvou aktuální kondici, každé závažné zranění si ale navíc zapiš, například:
•
Popálenina na zádech (7), sečná rána na levém předloktí (7), šíp vězící hluboko v levém rameni
(8), hluboká bodná rána na hrudi (10).
Závažná zranění (s výjimkou těch způsobených při Zásahu konkrétní části těla, viz Rozšířená pravidla
pro boj) nedávají žádné postihy navíc, měl bys je ale při hře zohledňovat: Pokud ti například v levém
rameni vězí šíp, nejspíš se budeš snažit pokud možno nepoužívat levou ruku.
Možnost vykoupit se poškozením části vybavení
Rozšiřující pravidlo
Pokaždé, když utrpíš závažné zranění, máš možnost jej snížit o jeden bod za cenu poškození jednoho kusu
vybavení. Sníží se ti však pouze hodnocení závažného zranění, nikoliv ztráta kondice. Pokud obdržíš
závažné zranění za 7 a využiješ tuto možnost, tak budeš stále zraněn za 7 bodů kondice, ale budeš mít
závažné zranění s hodnocením pouze 6, a tudíž se z něj rychleji uzdravíš.
Poškozený předmět musí být dostatečně cenný nebo důležitý, nestačí poškodit klacek, který jsi
sebral u cesty. Mělo by to také odpovídat charakteru zásahu. Pokud jsi dostal zásah šípem do ramene, těžko
ti to mohlo poškodit měšec u pasu.
Poškození zbraně nebo zbroje se obvykle projeví snížením bonusu ke zranění případně kvality
zbroje o 1. Poškozené předměty je možné později opravit.
Bezvědomí v důsledku závažného zranění
Rozšiřující pravidlo
Bezvědomí nastane, když utrpíš závažné zranění do hlavy, které ti sníží kondici na 0 nebo méně. Zásah do
hlavy obvykle nastává v případě kritického zásahu (viz Zásah konkrétní části těla), nebo když je to
zřejmé ze situace, například když vystrčíš jen hlavu a někdo tě do ní trefí. Zásah jinam než do hlavy tě
může jen vyřadit z boje, nezbaví tě vědomí.
Léčení pošramocení
Rozšiřující pravidlo
Pokud se nejedená o závažné zranění, tak se ztracená kondice léčí poměrně rychle. Každý den strávený
odpočinkem si vyléčíš jeden bod pošramocení. Pokud neodpočíváš, pošramocení se léčí dvakrát tak
dlouho (tedy jeden bod za dva dny). Vyléčený bod pošramocení se připisuje vždy na konci vydatného
spánku.
39
Dovednost Léčitelství nemá na rychlost léčení pošramocení vliv, neošetřená zranění se však
mohou zanítit (viz kapitola Zanícení zranění).
Léčení závažných zranění
Rozšiřující pravidlo
1 bod závažného zranění se vyléčí za (10 – Léčitelství (Léčení)) dní (minimálně 1 den). Léčitel se o tebe
po celou tuto dobu musí průběžně starat. Pokud se léčíš sám, tak si k hodnocení Léčení započítáš postihy za
své zranění a vyléčení jednoho bodu závažného zranění ti tedy může trvat i déle než 10 dní.
K účinnému léčení závažných zranění jsou zapotřebí náležitá léčiva (odvary z bylin, masti, čaje,
atp.). Druh použitého léčiva navíc musí odpovídat typu závažného zranění. Pokud léčitel nemá potřebná
léčiva k dispozici, započítá si postih -1.
Všechna závažná zranění se léčí současně (a také souběžně s pošramocením). S tím, jak klesá
hodnocení závažných zranění, se průběžně snižuje ztráta kondice, a tudíž i případné postihy za zranění.
Poskytnutí první pomoci
Rozšiřující pravidlo
Když utrpíš smrtelné zranění (tedy takové, které sníží tvou aktuální kondici na -6 nebo níže), tak to ještě
nutně neznamená, že jsi na místě mrtvý. Obdržené zranění se totiž neprojeví hned, protože ztracené body
kondice vyjadřují, jak špatně na tom budeš, až se plně projeví všechny jeho důsledky, jako například ztráta
krve, ztížení dýchání a podobně. To samé platí i pro závažná zranění: jejich hodnocení udává, jak vážné to
bude v případě, že nebudeš ošetřen.
Pokud ti tedy někdo včas poskytne první pomoc, tak předejde tomu, aby tyto důsledky nastaly a
díky tomu můžeš přežít, nebo vyváznout s menším závažným zraněním.
Resuscitace
Rozšiřující pravidlo
Pro záchranu života je nutné první pomoc poskytnout nejdéle do několika minut po utrpění smrtelného
zranění. Obtížnost je rovna počtu bodů kondice pacienta pod mez smrti (obtížnost resuscitace postavy s
kondicí -6 životy je tedy 1, s kondicí -7 bude 2, atd.) a porovnává se s hodnocením Léčitelství (První
pomoc) ošetřujícího upraveným o případné situační modifikátory a bonusy za fintu.
Úspěšná resuscitace vrátí pacienta přesně na mez smrti (tedy na -5 bodů kondice).
Resuscitace trvá několik minut a pokud je ošetřující na delší dobu vyrušen, může se stát, že
pacient mezitím zemře. Pokud je současně s resuscitací na pacienta úspěšně použita léčivá magie, efekt se
sčítá.
Ošetření závažných zranění
Rozšiřující pravidlo
Pokud je závažné zranění ošetřeno nejpozději do hodiny od jeho utrpění, tak se sníží o hodnocení
dovednosti Léčitelství (První pomoc) ošetřující postavy upravené o případné situační modifikátory. Ztráta
kondice pacienta se však použitím První pomoci nezmění.
Pokud jsi tedy například utrpěl závažné sečné zranění za 7 bodů kondice a ošetřil tě někdo s
trojkovou První pomocí, tak budeš stále mít aktuální kondici jen 5, ale místo Sečného zranění 7 budeš mít
jen Sečné zranění 4.
Na každé utrpěné závažné zranění se První pomoc aplikuje zvlášť a každé je možné ošetřit jen
jednou. Pokud by se o stejného pacienta v dostatečně krátké době přišel postarat někdo s vyšším
hodnocením První pomoci, nebo se zlepšily podmínky, je možné zohlednit nové, vyšší hodnocení
40
dovednosti, ale efekty se nesčítají.
Ošetření každého závažného zranění trvá zhruba 5 minut a na rozdíl od resuscitace nevadí, když je
přerušeno.
Zmírnění otravy jedem
Rozšiřující pravidlo
Dovednost Léčitelství (První pomoc) můžeš použít také ke zmírnění účinků jedu. Podle druhu jedu může jít
například o výplach žaludku, vyčištění rány, poskytnutí umělého dýchání po dobu, kdy se pacient dusí, a
podobně. Platí pro to obvyklá pravidla pro resuscitaci a ošetřování závažných zranění, v některých
případech (třeba když se pacient dusí) je však potřeba První pomoc poskytovat po celou dobu působení
jedu.
Probírání z bezvědomí
Rozšiřující pravidlo
Pokud je tvé hodnocení První pomoci (upravené o případné bonusy za fintu a modifikátory) větší nebo
rovné než počet záporných bodů kondice bezvědomého pacienta, tak ho dokážeš probrat z bezvědomí. Při
vědomí zůstane jen dokud se o něj budeš průběžně starat, bude při tom schopen maximálně pomalých
pohybů (chůze jedině s pomocí) a tiché (popřípadě sípavé či chraplavé) řeči a bude si počítat postih za
zranění odpovídající své záporné kondici.
Zanícení zranění
Rozšiřující pravidlo
Pokud nejsou zranění (a to jak závažná zranění tak pošramocení) náležitě vyčištěna a ošetřena (nejpozději
do jednoho dne od utrpění), hrozí zanícení nebo jiné komplikace. Komplikace nastanou při výsledku 1 na
1k6, hází se zvlášť pro každé závažné zranění a zvlášť pro celou sadu pošramocení utrpěných při jednom
boji. Pokud dojde k zanícení pošramocení, stává se z něj závažné zranění. Pokud dojde ke komplikaci u
závažného zranění, tak nejen že se vůbec samovolně neléčí, ale dokonce každý týden o 1 bod vzroste.
Únava a vyčerpání
Při některých činnostech, například v boji, často nerozhoduje ani tak dovednost, jako spíš to, komu dřív
dojdou síly. Vyčerpaný bojovník se už nedokáže tak rychle pohybovat a unavený mág nedokáže sesílat ta
nejmocnější kouzla. Ve hře to zohledňujeme tím, že odpočatý můžeš provádět určité speciální akce,
například obranné finty, nebo sesílat silnější kouzla. Jakmile své rezervy vyčerpáš, další speciální akce a
mocná kouzla už nezvládneš, dokud si neodpočineš.
Vyčerpání
Kolikrát se zvládneš fyzicky vyčerpat určuje hodnocení dovednosti Fyzická zdatnost (Výdrž).
Odbourávání vyčerpání
Fyzického vyčerpání se zbavíš snadno, stačí se zhruba na 10 minut zastavit a vydýchat se. Za tuto dobu se
ti obnoví všechny ztracené body Výdrže na maximální hodnotu.
41
Psychická únava
Kolikrát zvládneš seslat kouzlo nebo použít magickou schopnost určuje hodnocení dovednosti Vůle, což je
specializace Jednání a většiny magických oborů. Používej nejvyšší hodnocení.
Odbourávání psychické únavy
Psychické únavy se můžeš zcela zbavit vydatným spánkem (alespoň 6 hodin). Většina magických oborů
kromě toho učí nějaké formě meditace umožňující psychickou únavu odbourat rychleji (viz sekce Magické
tradice v kapitole Magie v Dakaře). Ke znalosti meditace je potřeba mít alespoň jeden stupeň hodnocení
příslušné sdružené magické dovednosti – Rituál vstřebání živlů můžeš například provádět, když znáš
Živelnou magii alespoň na jedničce.
Nehledě na to, jak přesně meditace probíhá, trvá vždy zhruba 5 minut a po tuto dobu jsi ve stavu
srovnatelném s hlubokým spánkem, máš tedy zavřené oči a probere tě pouze silný fyzický kontakt
(například zacloumání ramenem nebo zásah zbraní), nebo opravdu silný zvuk (třeba slovo „Vstávej!“
pronesené hodně hlasitě z bezprostřední blízkosti). Pokud je meditace předčasně přerušena, nemá žádný
efekt.
Meditace ti obnoví všechny spotřebované body Vůle na maximum, neodbourává ale únavu z
nevyspání. Není možné začít meditovat, pokud udržuješ jakoukoliv magii (viz Udržování magie v kapitole
Magie).
Boj
Boj pro přehlednost vyhodnocujeme v kolech o délce zhruba 3 vteřiny herního času. Každé kolo probíhá
takto:
•
Ohlaste záměry
•
Vyhodnoťte je
Ohlašování akcí
Bojové kolo vždy začíná tím, že Vypravěč popíše scénu a záměry všech nehráčských postav, o kterých
hráčské postavy ví (tedy nejsou schované, neviditelné a podobně) a následně své záměry popíší hráči.
Vypravěč začíná proto, že tím hráči získají lepší představu o situaci. Pořadí hráčů při ohlašování akcí není
důležité, protože všichni mají možnost svůj záměr libovolně upravovat.
Komplexní akce
Tvoje hlavní činnost v průběhu bojového kola se nazývá komplexní akce. V jednom kole můžeš udělat jen
jednu komplexní akci, nestihneš tedy například nabít luk a vystřelit ani nabít a zamířit.
42
Tabulka komplexních akcí
Akce
Útok zbraní pro boj zblízka, beze zbraně nebo zápasem*
Útok střelnou nebo vrhací zbraní*
Seslání kouzla*
Ovládání kouzla soustředěním**
Pokus uvolnit se ze zápasu
Vstávání ze země
Sebrání vyražené zbraně nebo jiného předmětu ze země
Plná obrana (postava vůbec neútočí a soustředí se jen na obranu)
Příprava zbraně (sundání luku ze ramene, tasení zbraně, apod.)
Nabití luku z toulce, nabití praku, nabití foukačky
Příprava bojové finty, míření střelnou nebo vrhací zbraní
Pomoc spolubojovníkovi
Zažehnutí zápalné lahve o otevřený plamen
Přezbrojení
Nasazení štítu
Nabití lehké kuše nebo minikuše
Nabití těžké kuše nebo muškety
Natažení tětivy na luk
Zažehnutí zápalné lahve křesadlem
Nabití píšťaly nebo hákovnice
Oblečení zbroje
Použití dovednosti
Trvání
1 kolo
1 kolo
doba sesílání kouzla
nejméně 1 kolo
1 kolo
1 kolo
1 kolo
1 kolo
1 kolo
1 kolo
1 kolo
1 kolo
1 kolo
2 kola
2 kola
2 kola
5 kol
5 kol
5 kol
6 kol
několik desítek kol
podle druhu činnosti
* Útočná akce (ať už zbraní, kouzlem, nebo beze zbraně) nemusí nutně znamenat jen snahu protivníka
zranit či zabít. Můžeš se také pokoušet například:
•
v něčem mu zabránit (protiakce)
•
útočit tak, abys jej vyřadil, ale nezabil (útok na plocho)
•
donutit jej k ústupu, nebo ho někam zatlačit (zatlačení protivníka)
•
bránit mu v pohybu (bránění v pohybu)
•
srazit jej k zemi (srážení)
•
dostat se mu na tělo, nebo jej srazit k zemi a začít s ním zápasit (zahájení zápasu)
•
odzbrojit jej nebo mu vyrazit zbraň z ruky (odzbrojení)
** Pokud kouzlo nebo schopnost vyžaduje soustředění, tak to znamená, že se jedná o komplexní akci a
nelze tedy v daném kole provádět jiné komplexní akce.
43
Volné akce
Některé činnosti jsou tak rychlé, že je možné je stihnout ve stejném kole spolu s komplexní akcí, případně
mohou být její součástí. V jednom kole můžeš provést jednu volnou a jednu komplexní akci. Mezi volné
akce patří například:
•
Uchopení připravené vrhací zbraně, Vyjmutí zbraně z bandalíru, Tasení zbraně v rámci útoku z
tasení (zbraní, která je k tomu vhodná a připravená).
Nezávislé činnosti
Nezávislé činnosti je možné provádět současně s komplexní akcí. Můžeš například mluvit nebo se
pohybovat a při tom bojovat. Samozřejmě ale nemůžeš mluvit, když sesíláš zaklínadlo a pohyb může
některé činnosti zkomplikovat či zcela znemožnit (více o tom pojednává kapitola Pohyb v boji v
Rozšiřujících pravidlech pro boj).
Mezi nezávislé činnosti patří také obrana, protože obranné manévry ve skutečnosti nejsou od
útočných oddělené, ale plynule na ně navazují. Obrané akce (tedy jak se proti komu budeš bránit) se
neohlašují ve fázi plánování akcí, ale až při jejich vyhodnocování.
Úprava záměrů
Ohlášenou akci můžeš libovolně měnit, a to i opakovaně. Když například vidíš, že tvůj spolubojovník běží
do levé chodby, ačkoliv jsi ohlásil, že poběžíš do pravé, tak můžeš říct, že raději poběžíš s ním. Nesmíš ale
znovu ohlásit záměr, který jsi už jednou opustil.
Vyčkávání
Rozšiřující pravidlo
Při ohlašování záměrů se také můžeš rozhodnout, že počkáš na vyhodnocení něčí akce a až poté řekneš, co
budeš dělat. Cenou za odložení rozhodnutí je, že si na vyhodnocení své komplexní akce budeš muset
započítat postih -1 (nevztahuje se na vyhodnocení obrany). Tento postih je kumulativní, pokud bys tedy
chtěl čekat na vyhodnocení akce někoho, kdo také čekal na vyhodnocení něčí akce, započítáš si postih -2.
Je také možné čekat na vyhodnocení akcí více účastníků boje, postihy se pak sčítají.
Vyhodnocení akcí
Vyhodnocení akcí začíná poté, co jsou všichni hráči i Vypravěč spokojeni s ohlášenými záměry a nikdo už
nechce nic měnit. Na pořadí vyhodnocování nezáleží, protože efekt všech akcí nastane až od příštího
bojového kola. To znamená, že když budeš například v tomto kole zraněn, tak si případné postihy plynoucí
z toto zranění budeš počítat až od příštího kola a na další útok či obrany vyhodnocované v tomto kole si je
počítat nebudeš.
Na pořadí, v jakém budou ohlášené akce vyhodnoceny, tedy nezáleží. Přesto je ale vhodné, aby se
nejdřív vyhodnotily akce všech nehráčských postav a až poté akce postav hráčských, a to proto, že
Vypravěč obvykle hraje za větší počet protivníků a pomůže mu, když při vyhodnocování jejich útoků
nemusí odpočítávat postihy získané v tomto kole.
Protiakce a iniciativa
Rozšiřující pravidlo
44
Výjimkou z pravidla, že efekt akcí nastává až od dalšího bojového kola, jsou speciální akce Zatlačení
protivníka, Bránění v pohybu, Srážení a Protiakce (viz Rozšiřující pravidla pro boj). Každý, kdo
nahlásil některou z těchto akcí, si nejdříve musí hodit na iniciativu: 1k6 + hodnocení dovednosti, kterou
na danou akci použije.
Tyto akce se pak vyhodnocují přednostně, a to v pořadí výsledků hodů na iniciativu – od
nejvyššího k nejnižšímu. Při rovnosti si ti se stejným výsledkem hází znovu. Zabraňující efekt těchto akcí
platí už v tomto kole: protivník je někam zatlačen, nemůže se pohnout tam, kam chtěl, nebo udělat to, co
měl v úmyslu. Efekt zranění, postihy za boj ze země a podobně se ale stále počítají až od dalšího kola.
Vyhodnocení útoku
Útok je každá akce, která vede ke zranění či omezení protivníka. Vyhodnocení útoku neznamená určení
výsledku jedné konkrétní rány (s výjimkou střelby a vrhání zbraní), ale všech výpadů, krokových variací a
dalších prvků boje za celou dobu trvání bojového kola. Každý účastník boje tedy v jednom kole
vyhodnocuje svůj útok jen jednou, i když v jeho průběhu výpadů a úderů stihne provést více.
Útok se vyhodnocuje jako dovednostní střet a rozdíl hodů se použije při určení velikosti uděleného zranění:
•
Útočník hází ÚČ + 1k6.
•
Obránce hází OČ + 1k6.
•
Rozdíl mezi hodem na útok a na obranu (tedy Útok – Obrana) se nazývá Přesah. K zásahu došlo,
pokud je Přesah 0 nebo vyšší.
•
Zranění je součet Přesahu a Zranění zbraně a snižuje se o Kvalitu zbroje, pokud byl Přesah menší
nebo roven Pokrytí zbroje, nebo o Pokrytí zbroje, pokud byl větší.
Útočné a obranné číslo
Útočné a obranné číslo získáš sečtením útoku respektive obrany zbraně a hodnocení dovednosti s touto
zbraní, při útoku a obraně kouzlem se jako útočné a obranné číslo používá Hod na seslání bez přičtení
útoku zbraně nebo obrany zbraně či štítu. Tato čísla se obvykle nemění, dokud nevyměníš zbraň, a tudíž je
vhodné si do osobního deníku poznamenat ÚČ a OČ pro každou zbraň, bojové kouzlo a podobně a
nepočítat je při každém útoku či obraně znovu.
Útočné číslo (ÚČ) = Dovednost (+ Útok zbraně)
Obranné číslo (OČ) = Dovednost (+ Obrana zbraně) (+ Obrana štítu)
Útok a Obrana zbraně jsou parametry zbraní, najdeš je v Tabulce zbraní pro boj zblízka respektive v
Tabulce střelných a vrhacích zbraní. Obranu štítu najdeš v Tabulce štítů. Při obraně bez štítu proti
útokům z dálky se do obranného čísla počítá pouze hodnocení dovednosti Boj zblízka (Uhýbání).
45
Tabulka zbraní pro boj zblízka
Zbraň
Žádná
Lovecký nůž
Dýka
Dlouhá dýka, tesák
Obušek
Bič
Srp
Krátký meč
Široký meč, dlouhý meč, šavle
Palcát
Sekera
Kyj
Kladivo
Řemdih
Jedenapůlruční meč, bastard
Bojová hůl
Vidle
Trojzubec
Cep
Kopí, sudlice
Halapartna
Píka
Škrtící šňůra*
Škrtící struna*
Obouruční meč či šavle
Válečné kladivo
Těžký kyj
Obouruční palice
Válečná sekera
Jednoruční a jedenapůlruční
Útok
Obrana
Zranění
Druh zranění
0
0
+0
O
1
0
+0
B
2
0
+0
B
2
1
+0
S, B
0
0
+1
O
2
0
+0
S
0
0
+1
S
1
1
+2
S, B
1
1
+3
S, B
1
0
+3
D
0
0
+5
S
0
0
+4
D
0
0
+5
D
2
0
+1/+2
D
1
1
+3/+4
S, B
Obouruční
2
2
+0
D
1
2
+1
B
1
2
+2
B
2
1
+1
D
1
1
+3
B
1
1
+4
S, B
1
0
+5
B
1
0
+1
O
1
0
+2
S
0
1
+6
S
0
1
+5**
D, P
0
0
+6
D
0
1
+6
D
0
1
+6
S
Délka
0
0
0
0
0
3
0
0
1
1
1
1
1
2
2
Cena
4 st
6 st
8 st
2 dn
8 dn
8 dn
1 zl, 5 st
3 zl
2 zl
5 st
2 dn
6 st
1 zl, 5 st
5 zl
2
2
2
2
2
3
4
0
0
2
2
2
2
2
1 st
1 st, 2 dn
5 st
5 dn
1 zl
2 zl
1 zl
1 dn
1 st
6 zl
4 zl
2 st
1 zl
5 zl
* Pro použití těchto zbraní platí pravidla pro zápas. Škrtící šňůra nezpůsobuje závažná zranění, škrtící
struna ano.
** S válečným kladivem je možné útočit buď tupou stranou, pak platí hodnoty uvedené v tabulce, nebo
průrazným bodcem – pak se zranění zbraně sníží o 1, ale při zásahu do zbroje si cíl počítá KZ až o 3 nižší
(nejhůře 0).
Útok se přičítá k útočnému číslu.
Obrana se přičítá k obrannému číslu.
Zranění se přičítá k Přesahu útoku nad obranou. Hodnota před lomítkem se počítá při jednoručním držení,
hodnota za lomítkem při obouručním.
Druh zranění je orientační údaj. Používá se při určení toho, jaký druh závažného zranění může zbraň
způsobit.
Délka zbraně zvyšuje akční rádius postavy (viz kapitola Pohyb v boji), zároveň ale určuje velikost postihů
při použití této zbraně v zápase nebo ve stísněných prostorách (viz kapitola Postihy a bonusy).
46
Tabulka střelných a vrhacích zbraní
Zbraň
Krátký luk
Dlouhý luk
Lehká kuše
Těžká kuše
Minikuše
Foukačka
Prak
Tyčový prak
píšťala*
hákovnice*
mušketa**
Malá+
Střední+
Velká+
Raketomet+++
Ruční+
Lodní+
Vrhací šipka***
Kámen, granát***+
Oslepující kulička
Láhev***+
Oštěp
Hvězdice***
Vrhací dýka***
Vrhací sekera
Útok Zranění Základní dostřel Pásma dostřelu Doba nabíjení Vzácnost
Střelné
1
+3
30
4
1
0
1
+4
40
4
1
0
1
+4
25
4
2
1
1
+5
30
4
5
2
1
+3
20
4
2
3
1
10
2
3
0
0
+1
10
4
1
0
0
+2
15
4
2
0
Palné
0
+5
25
3
6
1
0
+6
35
3
6
2
1
+5
45
3
5
3
Rakety
++++
0
10
4
4
++++
0
20
4
4
++++
0
30
4
4
0
3
Plamenomety
1
3
1
20
5
1
6
1
100
5
Vrhací
1
+1
Sil + 8
2
1
0
++++
0
+2
2*Sil + 3
4
1
2
Sil + 2
2
1
5
++++
0
0
Sil + 3
4
1
1
+4
3*Sil + 7
4
1
0
1
+1
Sil + 4
2
1
0
1
+2
Sil + 6
2
1
0
0
+5
Sil + 3
2
1
0
Cena
1 zl
2 zl
5 zl
10 zl
25 zl
1 st
2 dn
3 dn
5 zl
10 zl
15 zl
++
++
++
1 zl
20 zl
50 zl
4 dn
6 zl
2 dn
2 st
2 dn
2 st
3 st
* Píšťala je palná zbraň s relativně krátkou hlavní na dlouhé dřevěné pažbě. Hákovnice má delší hlaveň
vpředu opatřenou hákem pro zaklesnutí za hranu vozu nebo jinou pevnou překážku. Výstřel z hákovnice
má postih -1, pokud není takto uchycena.
K výstřelu dojde po přiložení doutnáku nebo rozžhaveného železa k otvoru v hlavni. Před
výstřelem je tedy kromě nabití nutné rozžhavit železo nebo zapálit doutnák.
** Mušketa má těžkou hlaveň zasazenou do dřevěné pažby a je opatřena doutnákovým zámkem – doutnák
je stále potřeba před výstřelem zapálit, ale k výstřelu jej už není třeba ručně přiložit k hlavni. Do zámku
upevněný hořící doutnák se stisknutím spouště skloní k pánvičce s nasypaným střelným prachem a zažehne
jej. K mušketě obvykle patří dlouhá železná vidlice, kterou je možné postavit na zem a těžkou hlaveň o ni
opřít. Výstřel bez použití vidlice nebo opření hlavně o něco pevného má postih -1 k ÚČ.
*** Z bandalíru nebo ze druhé ruky je možné vrhat hned v dalším kole
+
Účinek raket, granátů, plamenometů a zápalných lahví závisí na použité náplni, viz kapitola Speciální
zbraně případně Nebezpečné substance.
++
Cena raket (a granátů) závisí na použité náplni, najdeš ji v Tabulce raket a granátů.
+++
Z raketometu je možné odpalovat malé rakety. Nemění jejich parametry, umožňuje pouze zamířit až v
okamžiku výstřelu.
47
++++
Vzácnost závisí na druhu granátu, rakety, či obsahu lahve. Viz Tabulka raket a granátů, případně
kapitola Nebezpečné substance.
Útok a Zranění mají stejný význam jako u zbraní pro boj zblízka, přičítají se k útočnému číslu respektive k
Přesahu útoku nad obranou.
Základní dostřel je vzdálenost, na kterou je touto zbraní možné útočit bez postihu. Maximální dostřel je u
palných zbraní a zbraní nepřímé střelby (luky, kuše a oštěp) roven čtyřnásobku této vzdálenosti a u zbraní
přímé střelby (všechny ostatní) je roven dvojnásobku základního dostřelu.
Boj se štítem
Při obraně se štítem proti útoku zblízka si do Obranného čísla započítáš jak Obranu zbraně, tak Obranu
štítu proti útokům zblízka (což je u všech štítů 1). Při obraně štítem proti střelbě nebo proti kouzlu (pokud
je u kouzla uvedeno, že se proti němu je možné bránit štítem), si nepočítáš obranu zbraně, pouze obranu
štítu proti střelbě.
Tabulka štítů
Štít
Pěstní štít*
Střední štít
Velký štít
Obrana
+1/+1/+1
+1/+2
Cena
5 st
2 zl
4 zl
Obrana štítu se přičítá k obrannému číslu. Hodnota před lomítkem proti útokům na blízko, hodnota za
lomítkem proti útokům z dálky.
Boj s kombinací zbraní
Při boji s kombinací zbraní se musíš rozhodnout, která bude pro tebe primární (obvykle je to ta, kterou
držíš ve své šikovnější ruce). Při boji si pak budeš počítat útok primární zbraně s bonusem +1 k ÚČ,
zranění primární zbraně a obranu té zbraně, která vyjde lépe. Pokud tedy používáš dvě různé zbraně a
prohodíš si je, změní se ti bojové statistiky, což může být v některých situacích výhodné.
Příklad:
Při boji s krátkým mečem a dýkou si budeš počítat parametry zbraně 2/+2 (pokud jako primární zbraň
zvolíš krátký meč) nebo 3/0 (dýka), obranu zbraně budeš v obou případech mít 1 (obrana krátkého meče je
lepší než obrana dýky).
Použití dvou minikuší
Pokud máš v každé ruce nabitou minikuši, tak buď můžeš bez bonusu v jednom kole vystřelit z jedné a
hned v dalším z druhé, nebo vystřelit z obou současně s bonusem +1 k ÚČ, jako by šlo o Boj s kombinací
zbraní. Tento bonus si počítáš i v případě, že v jednom kole každou kuší vystřelíš na jiný cíl, stále si ale
musíš započítat také postihy za útok na více cílů v jednom kole (-2 k ÚČ na první cíl a -4 na druhý).
Každá minikuše se nabíjí zvlášť, nabít obě dvě tedy zabere 4 kola.
Obrana proti více útokům
48
Když na tebe v jednom kole útočí více protivníků, tak se nedokážeš všem bránit stejně dobře. Pouze
jednomu z nich se můžeš bránit bez postihu (můžeš si vybrat, který z ohlášených útoků to bude), proti všem
ostatním se bráníš pasivně (s postihem -2 k OČ, viz následující odstavec). Toto pravidlo se vztahuje i na
obranu před útoky kouzlem, a to i v případě, že kouzlo nezpůsobuje zranění, ale nějaký jiný efekt.
Pasivní obrana
O pasivní obranu se jedná, když se na obranu proti danému útoku nijak zvlášť nesoustředíš a ztěžuješ
útočníkovi zásah prakticky jen tím, jakou si vůči němu držíš pozici a jak se pohybuješ při svých útocích a
při obraně před ostatními protivníky.
Při pasivní obraně si započítáš postih -2 k OČ, nemůžeš použít obrannou fintu proti jednomu
útoku a nemůžeš použít obranné kouzlo ani protikouzlo.
Kvalita a pokrytí zbroje
Kvalita zbroje udává, jak těžké je zbroj prorazit (a tedy jak dobře chrání před zraněním). Pokrytí říká, jak
velkou část těla obránce zbroj chrání.
V případě, že je výsledné zranění (po odečtení Kvality zbroje nebo Pokrytí) nulové nebo záporné,
tak obránce není vůbec zraněn (veškeré zranění pohltila zbroj a bude z něj mít nejvýše neškodnou
modřinu).
Tabulka zbrojí
Zbroj
KZ Pokrytí Postih
Lehká kouzelnická zbroj 2
1
0
Plná kouzelnická zbroj
3
2
0
Vycpávaná kazajka
3
1
-1
Lehká kožená zbroj
3
1
-1
Plná kožená zbroj
3
2
-2
Lehká šupinová zbroj
4
1
-3
Plná šupinová zbroj
4
2
-4
Lehká kroužková zbroj
4
1
-2
Plná kroužková zbroj
4
2
-3
Lehká plátová zbroj
5
1
-3
Plná plátová zbroj
Rytířská zbroj
5
5
2
3
-4
-5
Popis
Speciální zbroj
Speciální zbroj
Dlouhá vycpávaná kazajka s rukávy
Kožená kazajka, chrániče předloktí, rukavice,
škorně
Kožená kazajka s rukávy, kožené kalhoty,
rukavice, škorně, kožená přilba
Šupinový pancíř s krátkým rukávem, vyztužená
přilba, rukavice, zpevněné škorně
Šupinový pancíř s dlouhými rukávy, šupinové
kalhoty, vyztužená přilba s chráničem nosu a
krku, rukavice, zpevněné škorně
Kroužková vesta, vyztužená přilba, palcové
kroužkové rukavice, zpevněné škorně
Kroužková košile s rukávy, kroužkové kalhoty,
kapuce, zpevněné škorně, palcové kroužkové
rukavice
Kyrys, plátové chrániče holení a předloktí,
plátové rukavice a boty, železná helma
Plné pláty bez krytů spojů, železná helma
Plné pláty i s klouby, helma s hledím
Cena
6 zl
20 zl
2 zl
3 zl
4 zl
9 zl
12 zl
18 zl
25 zl
30 zl
40 zl
60 zl
KZ je kvalita zbroje, odečítá se od zranění, pokud Přesah útoku nepřesáhl hodnotu Pokrytí zbroje.
Postih udává hodnotu postihu k atletickým a akrobatickým činnostem (Rychlost běhu se sníží o
dvojnásobek tohoto postihu, protože se dovednost Běh do Rychlosti běhu počítá dvakrát) a přičítá se také
k hodu na seslání při kouzlení.
Popis zbroje je orientační údaj, abys měl představu, co všechno na sobě nosíš. Kouzelnické zbroje jsou
obvykle vyráběné na míru a poskytují maximální volnost pohybu, jejich tvar může být různý.
49
Připsání zranění
Pokud zásah způsobil větší než nulové zranění, obráncova kondice se sníží o jeho velikost. Nestane se tak
ovšem hned, ale až na začátku dalšího kola. Pokud by tedy toto zranění způsobilo obránci nějaké postihy,
nebo jej dokonce vyřadilo z boje, na jeho útok či případné další obrany v tomto kole to nebude mít žádný
vliv.
Závažná zranění
Rozšiřující pravidlo
Pokud byl cíl tímto jedním útokem zraněn za víc než polovinu své maximální kondice, tak se jedná o
závažné zranění a zaznamenává se zvlášť, navíc ke ztrátě kondice (viz kapitola Zranění a léčba). Některé
druhy útoku (například rána obuškem) závažná zranění nezpůsobují. Závažné zranění nemá žádný zvláštní
vliv na boj (kromě toho, že na takto zraněného protivníka lze použít fintu, která této slabiny využije),
výrazně hůře se však léčí.
Závažné zranění také může navíc mít nějaký konkrétní efekt, pokud útočník současně splnil
předpoklady (dostatečnou hodnotu Přesahu útoku) pro Zásah konkrétní části těla (viz stejnojmenná
kapitola).
Vyhodnocení neútočné akce
Pokud ti v provedení akce nikdo aktivně nebrání (viz kapitola Protiakce v rozšířených pravidlech pro boj),
tak se neútočná akce vyhodnocuje stejně, jako bys v boji nebyl. Většina akcí (jako třeba nabití luku,
příprava zbraně, atd.) uspěje automaticky, složitější akce se vyhodnocují jako Použití dovednosti. Místo
dovednostních fint se v boji používají bojové finty (viz následující odstavec). Za běhu trvají komplexní
akce dvakrát tak dlouho.
Bojové finty
Podobně jako dovednostní finty zohledňují tvé nápady a popis řešení do výsledku testu dovedností, bojové
finty umožňují získat bonus k útoku nebo obraně, pokud vymyslíš nějakou fintu nebo dobře popíšeš, jak si
s protivníkem poradíš. Na rozdíl od použití v nebojových situacích má však použití bojových fint určitá
omezení.
Použití bojových fint
Místo obyčejného ohlášení útoku nebo obrany můžeš:
•
Jedno kolo připravovat fintu (neútočit) a další kolo získat bonus +2 k útoku proti jednomu cíli
nebo +1 proti všem. Tento druh finty je možné použít jak na fyzické útoky, tak na kouzla a
magické schopnosti.
•
Za 1 bod Výdrže získat získat bonus +1 fyzickému k útoku proti jednomu cíli
•
Za 1 bod Výdrže získat bonus +2 k fyzické obraně proti jednomu útoku nebo +1 proti všem
útokům v daném kole
•
Za 1 bod Vůle získat bonus +3 na seslání kouzla, a to při útoku i obraně, včetně obrany kouzlem
proti více útokům v daném kole. Nevztahuje se na magické schopnosti, pokud to není výslovně
uvedeno v jejich popisu.
50
Platí, že v jednom kole se můžeš vyčerpat nebo unavit jen jednou. V kole, kdy posílíš kouzlo za bod
Vůle, tedy nemůžeš použít bojovou fintu za bod Výdrže a naopak.
Bonusy se nesčítají. V kole, kdy využiješ bonus +2 za připravenou fintu, tedy už nezískáš žádný
jiný. V kole přípravy finty však můžeš stále získat bonus +2 na fyzicko obranu za bod Výdrže nebo +3 na
obranu kouzlem za bod Vůle, protože příprava finty žádný bonus nedává.
Popis finty
Podmínkou použití libovolné bojové finty je, že popíšeš, jak to děláš. Nestačí tedy říct: „Připravuju fintu“,
je potřeba říct například: „Vyběhnu po schodech na balkón, abych na gardistu mohl skočit shora“, nebo:
„Finguju útok, abych protivníka odkryl“.
Opakování stejných bojových fint
Pro všechny finty s výjimkou míření platí, že v jednom souboji není možné použít tu samou, stejně
popsanou fintu na toho samého protivníka více než jednou, protože si obvykle dá dobrý pozor, aby na
stejný trik neskočil dvakrát. Popis každé další finty se tedy vždy musí alespoň trochu lišit, jinak finta
nebude mít efekt a nedá tedy žádný bonus. Opakovaně je možné stejnou fintu použít pouze v případě, že se
liší situace, za níž je použita. Je tedy například možné jednou na protivníka skočit ze střechy a podruhé ze
schodů a v obou případech dostat bonus. Míření je možné použít opakovaně bez omezení.
Finty s přípravou
Útočné finty s přípravou nestojí body Vůle ani Výdrže, a to ani za přípravu, ani za provedení. Příprava finty
je komplexní akce a není tedy možné v tom samém kole provádět žádnou jinou komplexní akci (útočit,
nabíjet, přezbrojovat, atd.). Můžeš při ní ale dělat nezávislé činnosti, tedy například mluvit, nebo se
přesouvat (některé finty ostatně těží právě z přesunu do výhodnější pozice) a případně provést jednu volnou
akci.
Příklady fint s přípravou
•
Boj v sevřené formaci (počkáš si na útok spolubojovníka a využiješ toho, že je protivník odkrytý)
•
Boj tělo na tělo (přesuneš se do kontaktní vzdálenosti a využiješ toho, že má pak protivník s
dlouhou zbraní nevýhodu)
•
Kop (místo útoku zbraní rozhodíš protivníka kopem)
•
Kryt povolem (kryješ útok tak, aby ses dostal do výhodné pozice k útoku)
•
Protiútok (počkáš si, až se protivník odkryje svým vlastním útokem)
•
Přehození protivníka přes rameno (a následné využití toho, že je protivník vyvedený z rovnováhy)
•
Přidržení zbraně či ruky
•
Útok štítem s cílem protivníka odkrýt
•
Kopnutí do ruky se zbraní
•
Přesun do výhodné pozice a následný výpad
•
Skřípnutí ruky čepelí (a následný útok druhou zbraní)
•
Skrytí zbraně za pláštěm (a následný výpad s tím, že protivník nevidí, odkud útok přijde)
•
Zachycení protivníkovy zbraně pláštěm
•
Využití protivníkova zranění (fingovaný útok s cílem donutit protivníka zatížit zraněnou část těla
a následné využití této slabosti)
51
•
Využití emocí (chvilková pauza v boji za cílem vlastního povzbuzení, zastrašení protivníka, nebo
třeba probuzení zuřivosti po té, co byl vyřazen tvůj spolubojovník)
•
Využití nebojových dovedností (např. Akrobacie – vyběhnutí po stěně a následný útok z lepší
pozice, zhoupnutí se na lustru, přesun saltem či přemetem, atd.)
•
Využití výhodné pozice (přesun do protivníkových zad, na vyvýšenou pozici)
•
Útok z rozeběhu (přesun do patřičné vzdálenosti a následný útok s rozběhem, při dostatečné
vzdálenosti lze využít i bez přípravy)
•
Kop z výskoku s rozeběhem (a následný útok na rozhozeného protivníka), Poodstoupení od
protivníka a následný výpad se skluzem
•
Předstíraný útok (a následný ostrý útok na zmateného protivníka)
•
Povolný sek (tedy sek, který nezraní, ale projde přes protivníkovu zbraň) a následný bod
•
Odražení zbraně či štítu (a následný útok na odkrytého protivníka)
•
Vyvedení protivníka z rovnováhy (například zatlačením stítem) a následný útok
•
Zatlačení protivníka do stísněného prostoru
•
Převrhávání předmětů
•
Házení předmětů
•
Míření
Příprava finty před bojem
Pokud to dává smysl, tak si fintu můžeš připravit i před bojem, při šermu s jednoruční zbraní a pláštěm
například můžeš začínat se zbraní skrytou za pláštěm. V takovém případě můžeš už v prvním kole boje
útočit s bonusem +2.
Využití situace
Když se ti v průběhu boje postavě naskytne vhodná situace k použití finty, tak ji můžeš použít i bez
přípravy a útočit rovnou s bonusem. Pokud například číháš na střeše a někdo zrovna prochází pod tebou,
tak máš ideální příležitost na něj skočit (stejně, jako kdyby sis tuto situaci cíleně připravil), a tudíž si můžeš
započítat bonus +2 za fintu, přestože jsi nestrávil kolo přípravou finty.
Vyhodnocení finty s přípravou
Příprava finty obvykle uspěje automaticky. Výjimkou jsou finty založené na použití nějaké doplňkové
dovednosti (třeba Akrobacie), taková příprava se pak vyhodnocuje jako dovednostní zkouška (a jako vždy
platí, že pokud máš alespoň o 2 vyšší hodnocení příslušné dovednosti, než je obtížnost, tak uspěješ bez
hodu).
Úspěch připravené finty se nevyhodnocuje zvlášť, je dán výsledkem útoku, na který dostaneš
bonus. Pokud jsi tedy například zamýšlel přeběhnout po stole a skočit na svého protivníka a tvůj útok
zasáhl, tak to současně znamená, že se ti finta podařila. Pokud se ti naopak protivník ubránil, tak se finta
nezdařila a můžeš si vybrat, jestli to popíšeš tak, že se pod tebou stůl převrhl, nebo že protivník ránu
vykryl.
Platí ale, že neúspěšným pokusem o fintu (tedy když se protivník ubrání) se nikdy nedostaneš do
nevýhodné pozice. I když se tedy po tebou stůl převrhne, tak neskončíš na zemi, protože by to znamenalo
postihy na další boj. Výjimkou je, pokud sám chceš, aby ses do podobné situace použitím finty dostal, třeba
když chceš skončit zalehnutý, aby ses kryl před nepřátelskou střelbou.
52
Finty za body Výdrže
Útočná finta za bod Výdrže nejde použít při střelbě z kuše, leda bys to dokázal uvěřitelně zdůvodnit.
Fintu s bonusem +1 proti všem útokům v daném kole je vhodné ohlásit už při své první obraně.
Pokud to neuděláš, bonus zpětně na už vyhodnocené obrany nezískáš.
Stejně jako u fint s přípravou platí, že se výsledek finty za vyčerpání nevyhodnocuje zvlášť, ale je
dán výsledkem hodu na útok nebo na obranu, na který jsi získal bonus.
Příklady obranných fint
•
Akrobatická obrana (salta, přemety)
•
Převrhávání židlí, stolů či jiných předmětů do cesty protivníkovi
•
Skok do krytu
•
Přeskočení překážky (plotu, potoka)
•
Křížový kryt kombinací zbraní
•
Zuřivý boj (rozmáchlé útoky těžkou zbraní s cílem nepustit si protivníka k tělu)
•
Podepření krytu volnou rukou.
Možnosti bojových fint
Finty samy o sobě pouze poskytují bonus k hodu. Pokud chceš například dostat protivníka do nevýhodné
pozice, aby měl na další boj postih, musíš na to použít speciální akci (v tomto případe Zatlačení
protivníka, viz Rozšiřující pravidla pro boj). Můžeš ale použít fintu ke zvýšení šance na úspěch této
speciální akce.
Rozšiřující pravidla pro boj
Rozšiřující pravidla jsou nepovinná – dohodněte se před hrou, která z nich budete používat. Pokud se hrou
začínáte, je vhodné začít jen se základními pravidly a rozšiřující přidávat postupně podle toho, jak se vám
budou hodit.
Pohyb v boji
Rozšiřující pravidlo
Pohyb je sice nezávislá činnost, ale neznamená to, že se můžeš přesouvat zcela bez omezení. Následující
pravidla vám pomohou rozhodnout v situacích, kdy je například potřeba určit, kolik kol zabere přesun na
nějaké místo, nebo třeba kolikrát stihne lučištník vystřelit, než k němu doběhneš. Používejte je ale jen
tehdy, když na výsledku skutečně záleží, není nutné každé kolo určovat přesné vzdálenosti.
Bojová rychlost
Rozšiřující pravidlo
Bojová rychlost je maximální vzdálenost, o kterou se můžeš v jednom kole pohnout a bez omezení při tom
bojovat zbraněmi pro boj z blízka či beze zbraně. V základu je rovna 2 metrům za kolo a zvyšuje se 1 za
každý bod hodnocení dovednosti, kterou v daném kole používáš v rámci své komplexní akce.
Pokud například střílíš, tak si k základu Bojové rychlosti přičteš hodnocení střelby s tvojí zbraní,
při kouzlení je to dovednost pro seslání kouzla, při boji se zbraní si započítáš dovednost s touto zbraní, atd.
53
Postihy k této dovednosti se počítají i k Bojové rychlosti. Pokud tvoje Bojová rychlost díky postihům
klesne pod nulu, tak si si na všechny činnosti vyžadující pohyb (například útok a obranu bojem zblízka)
budeš počítat postih rovný tvému aktuálnímu zápornému hodnocení Bojové rychlosti.
Bojová rychlost = 2 + Použitá dovednost
Rychlost běhu
Rozšiřující pravidlo
Maximální rychlost běhu (v metrech za kolo) je 16 + 2 * (hodnocení dovednosti Běh). Pokud máš na Běh
nějaké postihy (například za zranění), tak každý bod postihu snižuje rychlost běhu o 2. Současně měj na
paměti, že pokud tvá zranění přesáhla tři čtvrtiny maximální kondice, tak už běžet nedokážeš a můžeš se
přesouvat jen Bojovou rychlostí.
Rychlost běhu = 16 + 2 * Běh
Akční rádius
Rozšiřující pravidlo
Akční rádius je součet Bojové rychlosti nebo Rychlosti běhu a Délky zbraně. Pokud máš tedy například
Bojovou rychlost 4 a bojuješ kopím (délka 2), tak můžeš bez omezení zaútočit na protivníka vzdáleného až
6 sáhů (o 4 sáhy se pohneš a využiješ plný dosah své zbraně).
Pohyb při boji zblízka
Rozšiřující pravidlo
Pohyb je nedílnou součástí boje zblízka, při pohybu tvou Bojovou rychlostí tedy můžeš na blízko bojovat
zcela bez omezení.
Za běhu můžeš na blízko bez postihu útočit (můžeš tedy například k někomu doběhnout a zaútočit
na něj bez postihu), pokud se ale snažíš od někoho utéct, nebo kolem něj proběhnout (v dosahu jeho Bojové
rychlosti), tak se proti němu můžeš se bránit jen pasivně (viz odstavec Pasivní obrana), a to jak proti
útokům zblízka, tak proti útokům střelnými a vrhacími zbraněmi či kouzly (jde o střelbu do zad). Když se z
boje stahuješ nejvýše svou Bojovou rychlostí, pasivně se bránit nemusíš.
Útok za běhu se tedy obvykle používá při zahájení boje (doběhnutí k protivníkovi a útok), nebo
když někoho honíš, v těchto dvou případech totiž pasivní obranu neriskuješ.
Pohyb při střelbě, použití vrhací zbraní či při kouzlení
Rozšiřující pravidlo
Tyto činnosti jsou zcela bez postihu, jen když se nehýbeš. Na střelbu, vrhání zbraní a kouzlení za pohybu
Bojovou rychlostí se vztahuje postih -1, za běhu dokonce -2.
Pohyb při nebojových akcích
Rozšiřující pravidlo
Při některých činnostech, například při nabíjení kuše opřením o zem, se není možné pohybovat vůbec.
Pokud provádění činnosti při pohybu smysl dává, tak to při pohybu Bojovou rychlostí jde zcela bez
54
omezení a za běhu to zabere dvakrát tak dlouho. Při přesunu Bojovou rychlostí tedy například můžeš bez
omezení nabíjet nebo přezbrojovat, nabití luku za běhu zabere 2 kola, nabití lehké kuše 4.
Pohyb v sedě nebo v leže
Rozšiřující pravidlo
Pokud ležíš nebo sedíš na zemi, tak se můžeš pohybovat jen polovinou své Bojové rychlosti, nemůžeš
běhat a bojuješ s postihem -1 k hodu na útok i na obranu. Na střelbu z kuše se tento postih nevztahuje,
střílet v leže z luku není možné vůbec, u ostatních činností se na jejich proveditelnosti a případném postihu
domluvte.
Pohyb v boji a znemožnění útoku
Rozšiřující pravidlo
Pro pohyb při boji platí jedno velice důležité pravidlo: Pokud na někoho útočíš, tak nezávisle na tom, jak se
pohybuješ, vždy platí, že i protivník může v tomto kole útočit na tebe.
To znamená, že není možné například někomu zabránit útočit na základě toho, že máš vyšší
Bojovou rychlost, a tedy by ses po svém útoku mohl vzdálit z jeho dosahu, nebo tím, že vykoukneš z poza
rohu, zaútočíš a zase se schováš. Ve skutečnosti totiž vše probíhá současně a jednotlivé akce se
vyhodnocují odděleně pouze pro přehlednost.
Bezprostřední dosah a utíkání z boje
Rozšiřující pravidlo
Pokud se někdo na začátku kola nachází v bezprostředním dosahu tvé zbraně (tedy do vzdálenosti rovné
délce tvojí zbraně) a chce od tebe utéct, tak na něj určitě stihneš zaútočit. Když je dál, tak záleží na tom,
kdo z vás se pohybuje rychleji.
Postihy a bonusy
Rozšiřující pravidlo
Příklady modifikátorů hodu na útok a na obranu najdeš v Tabulce modifikátorů. O tom, jaké postihy a
bonusy se budou na konkrétní akci vztahovat, rozhoduje Vypravěč. Musí ti o tom ale říct před tím, než akci
vyhodnotí a ty se vždycky můžeš rozhodnout, že za takových podmínek uděláš raději něco jiného.
Tabulka modifikátorů
Situace
Modifikátor
Modifikátory viditelnosti
Naprostá tma, zavázané oči, Zrak je zcela k nepotřebě, řídíš se jen sluchem (slyšíš kroky,
cíl je zcela skrytý za
chřestění zbroje) nebo nepřímo hmatem (protivník na tebe v
neprůhlednou překážkou, cíl tomto kole zaútočil, ucítil jsi závan vzduchu, jak kolem tebe
vnímáš pouze detekčním
proběhl).
kouzlem
Úplná tma obvykle nastává jen v podzemí či ve zcela
uzavřené místnosti.
55
-3
Neviditelný protivník
Protivníka sice nevidíš, ale vidíš alespoň své okolí.
-2
Hluboká tma, zbytkové světlo, Tmavá noc (nejsou vidět hvězdy ani měsíc), vzdálený zdroj
-2
z cíle je vidět jen malá část, světla v temném podzemí, cíl vykukuje zpoza rohu
cíle se dotýkáš přes tlusté
rukavice nebo nějakým
předmětem
Částečná tma, tlumené světlo, Slabý svit měsíce (srpek měsíce nebo úplněk prosvítající skrz
-1
z cíle je vidět jen část, cíle se mraky), svit hvězd, slabý zdroj světla (svíčka, louč, lucerna).
dotýkáš přes tenké rukavice
Hustá mlha, hustý dým
Postih roste se vzdáleností
-1 až -3
Modifikátory boje zblízka
Boj z lehu či sedu na zemi
Postih je proti stojícím protivníkovi, na ÚČ i OČ
-1
Útok ze zápasu
Na protivníka, který nezápasí
-1
Útok na zápasícího protivníka Používá stejná pravidla jako střelba do souboje na blízko
-1
Obtížný terén, omezující
Kluzký, bažinatý či blátivý povrch, špatně schůdný terén,
-1
prostředí, ztížený pohyb
příkrý svah, strmé schody, rozsypané nášlapné ježky. Postava
šplhá, je částečně svázaná, atd. Postih je na útok i na obranu
Opilost
Postih na útok i na obranu
-1
Zranění
Postih na útok i na obranu, podle ztráty kondice
-1 až -3
Naložení
Postih na útok i na obranu
-1 až -3, podle
nákladu
Boj dlouhou zbraní ve
Postih je na útok i na obranu. Stísněný prostor je třeba úzká Rozdíl délky
stísněném prostoru
chodba, tunel, ale také boj těsně po boku spolubojovníků se zbraně a šířky
zbraní, která potřebuje rozmach. Nakolik je pro tebe prostor prostoru
stísněný závisí na délce tvé zbraně a také na tom, jak se s ní
bojuje – boj halapartnou v dlouhé úzké chodbě bude
například bez postihu.
Krytí se za překážkou
Když se při boji zblízka kryješ za rohem, za stromem, za
-1 k ÚČ, +1 k
sloupem, apod., tak získáš bonus +1 k obraně, ale útočíš s
OČ
postihem -1
Boj na jedné noze
Třeba když ti druhou někdo zmrzačí. Stejný postih se vztahuje -2 k ÚČ i OČ
na všechny ostatní dovednosti vyžadující pohyb na nohou a
na Bojovou rychlost. S jednou nohou se navíc nedá běhat.
Modifikátory střelby
Velikost cíle
Na větší cíl je bonus, na menší postih. Za každý dvojnásobek
-3 až +3
velikosti oproti člověku je +1 respektive -1. Takže například
střelba na koně má bonus +1, na slona +2, na psa postih -1,
na králíka -2 a na myš -3.
Střelba při pohybu
Střelba při pohybu nejvýše Bojovou rychlostí
-1
Střelba za běhu
Střelba při pohybu až rychlostí Běhu
-2
Běžící cíl
Postih závisí na rychlostí pohybu cíle. Střelba na běžícího
-1 až -3
člověka bude mít postih -1, na cválajícího koně -2, na rychle
letícího ptáka -3.
Střelec v krytu
Když se chceš krýt za pevnou překážkou a stále mít možnost
0 nebo -1
střílet, můžeš si vybrat, jak moc dobře se chce krýt:
Pokud ti stačí jedničkový kryt, střílíš bez postihu. Za dvojkový
kryt máš postih -1 ke střelbě, z trojkového krytu se střílet
nedá. Stejné postihy se vztahují na kouzlení z poza krytu.
Střelba do souboje na blízko, Při střelbě na cíl zapojený do souboje zblízka si započteš
-1
střelba nebo útok do zápasu postih -1. Když zasáhneš, přičteš si ke zranění +1.
Když mineš, střela může trefit někoho jiného z bojujících.
Vypravěč vybere nejpravděpodobnější cíl (podle situace,
popřípadě náhodně) a ten se brání tomu samému útoku, ale
bez zvýšeného zranění v případě zásahu..
56
Střelba skrz bariéru
Při střelbě na cíl za bariérou si počítáš postihy za sníženou
-viditelnost
viditelnost a od zranění se navíc odečítá hodnocení bariéry
(cíl si stále počítá zbroj)
Vzdálenost
Střelba na větší vzdálenost, než je základní dostřel zbraně, má
-1 až -3
postih -1 k hodu na útok za každý další násobek základního
dostřelu
Střelba nebo vrhání v těžké -1 v šupinové nebo kroužkové zbroji, -2 v plátové nebo
-1 nebo -2
zbroji
rytířské. Postih se nevztahuje na střelbu z kuší a palných
zbraní.
Omezené možnosti obrany
Pasivní obrana
Jiná než první obrana v kole, útok skrytého útočníka na
-2
bojujícího obránce, probíhání kolem protivníka, útěk z boje
zblízka
Žádná obrana
Vůbec se nebráníš, skrytý útok na cíl, který nebojuje ani
Obrana je
aktivně neztěžuje zásah
0 + 1k6
Speciální akce
Útok naplocho
-1
Zatlačení protivníka, Bránění v průchodu
-2
Odzbrojení
-2
Srážení k zemi, Vtažení do zápasu
-2
Protiakce
-2
Modifikátory za viditelnost
Rozšiřující pravidlo
Tyto postihy se vztahují jak na boj zblízka a střelbu, tak na seslání kouzel. Nulový postih máš v případě, že
cíl jasně a zřetelně vidíš – ať už přímo, nebo kouzlem, které ti umožní vidět vzdálené místo nebo se dívat
cizíma očima. Útok nebo seslání kouzla na cíl vnímaný pouze nepřímým detekčním kouzlem (tedy
takovým, které ti sice říká, kde cíl je, ale neumožní ti jej přímo vidět) má postih -3.
Kouzla je také možné sesílat výhradně po hmatu, při přímém dotyku je potom seslání bez postihu,
jinak se počítá postih podle tabulky.
Pokud se potká více nepříznivých situací, například když z cíle vidíš jen malou část a ještě navíc je
hustá mlha, tak se počítá nejzávažnější z postihů snížený o 1 za každou nepřímou okolnost navíc, nejhůře
ale -3.
Dostřel střelných a vrhacích zbraní
Rozšiřující pravidlo
V Tabulce střelných a vrhacích zbraní je pro každou zbraň uveden základní dostřel. To je vzdálenost, na
kterou je s touto zbraní možné útočit bez postihu. Za každý násobek základního dostřelu navíc si počítáš
postih -1 na útok.
Maximální postih je u zbraní nepřímé střelby (luky, kuše a oštěp) roven -3 a nejdelší vzdálenost,
na kterou tyto zbraňe dostřelí, je tedy rovna čtyřnásobku základního dostřelu. U zbraní přímé střelby
(všechny ostatní) je maximální postih -1, maximální dostřel je tedy roven dvojnásobku základního dostřelu.
Nepřímá střelba
Rozšiřující pravidlo
Cíle, které jsou dál než dvojnásobek základního dostřelu zbraně, není možné zasáhnout přímou střelou,
musíš střílet pod velkým úhlem po balistické křivce. Nepřímá střelba nemá žádný zvláštní pravidlový efekt
(normálně se aplikuje postih za vzdálenost), je však potřeba zvážit situaci. Ve dva sáhy vysoké chodbě
57
například moc balistickou křivkou střílet nepůjde, protože by střela narazila do stropu. Takže byť by
chodba byla dostatečně dlouhá, dostřel zbraní se v ní omezuje na dvojnásobek základního dostřelu.
Naložení
Rozšiřující pravidlo
Postihy za naložení se pohybují v rozsahu -1 až -3 a počítají se do útoku i do obrany a také k hodům na
seslání kouzel.
Kategorie nákladu
Rozšiřující pravidlo
Jaký postih odpovídá aktuálnímu naložení postavy uči odhadem podle toho, jaká z následujících kategorií
se pro tvoji postavu momentálně nejlépe hodí. Při posuzování ber v úvahu nejen celkovou váhu nákladu,
ale i to, jak snadno je náklad přenosný a jak dobře je zabalený a uchycený. Oblečená zbroj se při určování
postihů za naložení nebere v potaz, postihy za zbroj se počítají zvlášť a jen na určité akce, jsou uvedeny v
Tabulce zbrojí.
Žádný
Bez postihu
Náklad tě prakticky vůbec neomezuje.
Příklad: Neseš jen pár drobností či osobních věcí, které jsou navíc dobře uchyceny na oděvu a nemusíš se o
ně vůbec starat (měšce, věci v kapsách, atp).
Lehký
Postih -1
Náklad tě jen mírně omezuje.
Příklad: Neseš dobře zabalenou a uchycenou tornu (viz základní tábornická výbava), případně více
lehkých, ale dobře uchycených věcí.
Těžký
Postih -2
Jsi plně naložený, stále se však s nákladem dokážeš volně pohybovat.
Příklad: Neseš těžký batoh, případně více neskladných nebo špatně uchycených větších věcí (pytle, měchy,
atp).
Extrémní
Postih -3
Táhneš břemeno na hranici tvých možností.
Příklad: Táhneš jinou postavu v bezvědomí, neseš velký, špatně uchopitelný předmět, atp.
Finty a situační modifikátory
Rozšiřující pravidlo
58
Situační modifikátory (jako třeba bonus za kryt proti střelbě) se s bonusy z fint sčítají, je ale potřeba
rozlišovat, kdy se jedná o fintu a kdy o situační modifikátor. Situační modifikátory obvykle popisují nějaký
stav, finty představují změnu stavu. Pokud například vykukuješ zpoza rohu, tak budeš mít proti střeleckým
útokům bonus za kryt, což je situační modifikátor. Pokud se nacházíš na volném prostranství a proti střelbě
se kryješ tím, že skočíš za nějakou překážku, nebudeš mít bonus za kryt, ale půjde o obrannou fintu a budeš
ji muset zaplatit bodem Výdrže.
Speciální akce a situace
Rozšiřující pravidlo
Následný seznam speciálních akcí není ani zdaleka úplný, takže při hře zcela určitě občas zkusíš udělat
něco, co tato pravidla přímo nepopisují. V takovém případě bude na vás si nějaké pravidlo vymyslet.
Rozhodující slovo má Vypravěč, ale debaty o tom, jak by takové pravidlo mělo vypadat, se samozřejmě
můžete účastnit všichni.
Jak přesně bude výsledné pravidlo vypadat není až tak důležité; snažte se o něm nedohadovat moc
dlouho, zbytečně to zdržuje hru. Podstatné je, abyste se na jeho podobě dohodli před tím, než si hodíš
kostkou. Vypravěč by rozhodně neměl až zpětně po výsledku hodu určovat, co ten hod vlastně znamená. V
ideálním případě byste se o pravidlovém řešení měli domluvit už ve fázi plánování akcí, pokud jste to ale
neudělali, tak se po určení finální verze pravidla můžeš rozhodnout, že raději uděláš něco jiného.
Útok na více protivníků
Rozšiřující pravidlo
Použití: komplexní akce
Bojové kolo popisuje velmi krátký interval (zhruba 3 vteřiny herního času), a většinou platí, že v jeho
průběhu stihneš ohrozit jen jednoho protivníka. Pokud ale z nějakého důvodu potřebuješ současně zaútočit
na více cílů a dává smysl, že se ke všem stihneš dostat (tedy když nejsou moc daleko od sebe, odděleni
překážkami, apod.), tak můžeš vyhodnotit útok proti několika najednou. Na každý z nich se útok
vyhodnocuje zvlášť a na každý si budeš počítat kumulativní postih -2 (tedy -2 na první cíl, -4 na druhý,
atd.).
Některé druhy útoků (třeba výbušniny nebo některá kouzla) mají plošný efekt samy o sobě. Na ně
se toto pravidlo nevztahuje, místo toho se použijí pravidla uvedená u příslušného kouzla nebo předmětu.
Obyčejné střelné a vrhací zbraně není možné k útoku na více protivníků použít.
Zatlačení protivníka
Rozšiřující pravidlo
Použití: komplexní akce
Pokus od zatlačení protivníka se vyhodnocuje jako obyčejný útok s postihem -2. Útok zbraně si započítáš
pouze v případě, že to dává smysl, těžko můžeš například někoho odtlačit dýkou. Pokud zasáhneš, tak
protivníka donutíš k ústupu požadovaným směrem o 1 sáh za každý bod Přesahu útoku, až do hodnocení
tvé Bojové rychlosti. Pokud chceš, tak můžeš tímto útokem současně způsobit zranění.
Srážení
Rozšiřující pravidlo
Použití: komplexní akce
Ať už chceš protivníkovi podrazit nohy, přehodit ho přes rameno, nebo do něj vrazit tak silně, aby ztratil
rovnováhu, vždy se to vyhodnocuje stejně: jako obyčejný útok s postihem -2. Pokud chceš protivníka srazit
silou, tak si můžeš místo bojové dovednosti do Útočného čísla započítat Fyzickou zdatnost (Sílu) a
59
protivník se pak také může Silou bránit. Útok zbraně si do ÚČ při srážení započítáš jen když uvěřitelně
popíšeš, jak svou zbraň ke sražení protivníka použiješ. U tyčových zbraní to tedy půjde snadno (například
podražení nohou násadou zbraně), dýka nejspíš použít nepůjde.
Pokud tvůj útok zasáhne, tak je protivník sražen k zemi, od příštího kola si bude počítat postihy za
boj ze země a pokud bude chtít vstát, musí k tomu použít akci Vstávání ze země. Pokud chceš, můžeš
současně srážením způsobit zranění.
Boj ze země, vstávání ze země
Rozšiřující pravidlo
Použití: boj ze země je modifikátor, vstávání ze země je komplexní akce nebo (s použitím Akrobacie) volná
akce
Boj z lehu či sedu proti stojícímu protivníku dává postih -1 k útoku i obraně, a to i proti střelným útokům,
ale pouze pokud jsou vedeny z bezprostřední blízkosti.
Vstávání je komplexní akce. Pokud máš po odečtení postihů za zbroj zbroj, naložení a zranění
hodnocení Akrobacie alespoň 2, tak dokážeš ze země vstát za volnou akci, a můžeš tedy v tom samém kole
útočit bez postihu za boj ze země, stále si však budeš počítat postih za boj ze země ke všem obranám v
tomto kole.
Protivník může použít manévr Protiakce a snažit se ti ve vstávání zabránit, ať už vstáváš za
volnou nebo za komplexní akci. Pokud ale vstáváš akrobaticky, tak si bude mít na protiakci postih -4 za
snahu zabránit ti v provedení volné akce (viz Protiakce).
Bránění v pohybu
Rozšiřující pravidlo
Použití: komplexní akce
K zabránění někomu v pohybu můžeš použít speciální akci Srážení nebo Zahájení zápasu, případně
použít Zatlačení protivníka. Pokud se kolem tebe někdo snaží proběhnout, tak se jedná o probíhání kolem
protivníka a dotyčný se ti bude moci bránit pouze pasivně (viz kapitola Pasivní obrana).
Když chceš bránit v pohybu většímu počtu protivníků, tak si musíš započítat postihy za Útok na
více protivníků.
Blokování úzkého průchodu
Rozšiřující pravidlo
Použití: blokování úzkého průchodu je automatické, bránění v akcích Zatlačení protivníka nebo Srážení je
obranná akce
Pokud blokuješ úzký průchod (zhruba na délku paže), tak v průchodu bráníš automaticky prostě tím, že tam
stojíš (leda by ses rozhodl dotyčného pustit) a případný zájemce o průchod tě musí srazit k zemi nebo
zatlačit (tedy uspět ve speciální akci Srážení nebo Zatlačení protivníka), aby se přes tebe dostal, nebo tě
zatlačil dál. Do úzkého průchodu se navíc vejde jen omezený počet útočníků.
Proti těmto akcím se samozřejmě můžeš normálně bránit, jediné omezení je v tom, že se nemůžeš
bránit Uhýbáním, protože pak bys pochopitelně protivník prošel.
Odzbrojení
Rozšiřující pravidlo
Použití: komplexní akce
Odzbrojení se provádí zbraní nebo bojem beze zbraně, například nasazením páky a následným odebráním
zbraně, nebo třeba vykopnutím zbraně z ruky. Vyhodnocuje se jako útok s postihem -2 k ÚČ, který
60
nezpůsobí zranění, ale při zásahu odzbrojí protivníka. Útok zbraně si můžeš započítat jen pokud to dává
smysl, těžko například můžeš někomu dýkou vyrazit obouruční meč. Pokud tvůj útok přesáhne obranu
protivníka o 3 nebo více, tak si navíc můžeš vybrat, kde na zemi vyražená zbraň skončí a při Přesahu o 6
nebo více dokonce můžeš říct, že vyražená zbraň skončila ve tvé volné ruce (pokud volnou ruku máš).
Obouručně držené zbraně poskytují bonus +1 k obraně proti vyrážení a odzbrojování. Speciálně
upravené jednoruční zbraně (např. dýka s kroužkem) také dávají +1 k obraně proti odzbrojování, mají však
nevýhodu v tom, že se s nimi nedá provést Útok z tasení.
Sebrání předmětu ze země
Rozšiřující pravidlo
Použití: komplexní akce, s použitím Akrobacie volná akce
Sebrání předmětu v průběhu boje zabere celé kolo (komplexní akci), pokud však máš po odečtení postihů
za zbroj, naložení a zranění hodnocení Akrobacie alespoň 2 a předmět je v dosahu tvé Bojové rychlosti, tak
jej můžeš sebrat v rámci volné akce.
Pokud ti v sebrání předmětu nikdo nebrání, úspěch je automatický. Zabránit je tomu možné
úspěšnou protiakcí.
Pokud se předmět snaží sebrat víc postav (či protivníků) současně, tak se nejdřív vyhodnotí Test
rychlosti (viz další odstavec). Vítěz testu se k předmětu dostane první a pokud se někdo místo snahy
předmět sebrat pokoušel v sebrání předmětu zabránit, tak se následně vyhodnotí jeho protiakce proti vítězi.
Test rychlosti
Rozšiřující pravidlo
Test rychlosti souhrnně vyhodnocuje výsledek akcí všech postav (hráčských i nehráčských), které soupeří o
to, kdo se někam dostane první (například k sebrání předmětu ze země). Všichni zúčastnění si hodí
hodnocením použité dovednosti (obvykle Běh) + modifikátory + 1k6 a ten, komu padlo nejvíce, se k cíli
dostane první. Rovnost hodů můžete považovat za remízu, pokud to dává smysl, nebo nechte ty, kterým
padlo stejně, házet znovu. Ti, kdo se účastnili testu, nemohou použít protiakci k tomu, aby ostatním
zabránili v provedení toho, kvůli čemu se soupeří. Pokud chce někdo v provedení akce bránit, tak se testu
neúčastní a jeho protiakce se vyhodnotí proti vítězi Testu rychlosti.
Modifikátory testu rychlosti
Rozšiřující pravidlo
Při testu rychlosti záleží na tom, jak to měl kdo k cíli daleko. Všichni účastníci testu si započítají postih -1
za každou čtvrtinu své Rychlosti běhu, která je na začátku kola dělila od cíle (postih se tedy bude
pohybovat mezi 0 a -3).
Střelba na statický cíl
Rozšiřující pravidlo
Použití: komplexní akce
Při střelbě na statický cíl (třeba na terč) si normálně hodíš na útok a započítáš si všechny situační postihy a
bonusy. Terč se vůbec nebrání, na obranu má tedy 0 + 1k6.
Střelba do souboje na blízko
Rozšiřující pravidlo
Použití: modifikátor hodu na útok
61
Střelba do souboje na blízko je ztížena tím, že se do rány může připlést i jiný než zamýšlený cíl.
Vyhodnocuje se s postihem -1 k hodu na útok, ale s tím, že pokud zasáhne, zranění bude o 1 vyšší (tedy
jako by bylo vystřeleno bez postihu).
Pokud se cíl neubránil, tak se nic zlého nestalo a zamýšlený cíl jsi zamýšlený cíl zasáhl. V případě,
že jsi minul, se ovšem může stát, že bude zasažen někdo jiný. Vypravěč vybere nejpravděpodobnější cíl
(podle situace, popřípadě náhodně) a ten se brání tomu samému útoku, ale bez zvýšeného zranění v případě
zásahu.
Pokud střela nikoho jiného zasáhnout nemůže, například když se snažíš zasáhnout obra bojujícího
s trpaslíkem, nebo když v úzké chodbě někomu střílíš do zad, tak se útok vyhodnocuje normálně bez
postihu.
Útok naplocho
Rozšiřující pravidlo
Použití: komplexní akce
Občas může být žádoucí protivníka vyřadit tak, aby to přežil bez vážnějších následků. Nejlepší je k tomu
použít zbraň nezpůsobující závažná zranění (třeba obušek), případně útočit Bojem beze zbraně. Když ale
není zbytí, můžeš protivníka zasáhnout hlavicí, plochou stranou sekery, nebo nějakým jiným bezpečným
způsobem, samozřejmě ale jen pokud k tomu máš vhodnou zbraň.
Útok naplocho je obyčejný útok s postihem -1, ale nezpůsobuje závažné zranění.
Zásah konkrétní části těla
Rozšiřující pravidlo
Pokud při libovolném útoku (včetně kouzel) dosáhneš určitého Přesahu, tak si navíc ke všem obvyklým
efektům (způsobené zranění, efekt speciálních akcí, atd.) můžeš vybrat, kam protivníka zasáhneš:
•
Přesah o 3 a více:
◦
•
Zásah do končetiny (můžeš určit do které) nebo zásah nějakého většího předmětu (třeba
pochodně, opět podle tvého rozhodnutí).
Přesah o 6 a více:
◦
Kritický zásah (hlava, krk, ledviny, atp. podle tvého výběru) nebo zásah nějakého drobného
předmětu na těle cíle (třeba amuletu pověšeného na krku).
Pravidlo o efektu zbroje má před tímto pravidlem přednost. Pokud byl tedy Přesah útoku rovný 3, cíl má
Pokrytí zbroje 3, podle popisu nemá zbroj na rukou a ty si vybereš zásah do ruky, tak si od výsledného
zranění i přes to odečte kvalitu zbroje.
Zásah do končetiny
Rozšiřující pravidlo
Pokud zásah do končetiny způsobil závažné zranění, tak je končetina vyřazena a dotyčný ji nebude moci
aktivně používat, dokud si toto závažné zranění nevyléčí.
•
V případě zásahu do ruky cíl navíc upustí to, co v ní držel (ale jen když to je možné upustit, štít
například bývá na ruku pevně navlečený, takže jej upustit dost dobře nejde)
•
V případě zásahu do nohy cíl navíc spadne na zem (stále bude moci vstát, ale bude tomu muset
věnovat komplexní akci nebo vstát akrobaticky).
62
Herní efekt:
Boj ve stoje na jedné noze znamená postih -2 k ÚČ i OČ (viz Tabulka modifikátorů). Postih -2 se také
vztahuje na všechny dovednosti, k nimž je potřeba pohyb na nohou a na Bojovou rychlost. S jednou nohou
se nedá běhat.
Kritický zásah
Rozšiřující pravidlo
Pokud kritický zásah způsobil závažné zranění, tak cíl ztratí rovnováhu a spadne na zem. V případě, že jej
tato rána dostala na 0 nebo méně kondice, navíc upadne do bezvědomí.
Herní efekt:
Při upadnutí do bezvědomí cíl přestane udržovat veškerou aktivní magii a vyprchá mu také účinek lektvarů
či jiných alchymistických výrobků s dlouhodobým působením.
Boj s neviditelným protivníkem
Rozšiřující pravidlo
Použití: modifikátor hodu na útok i na obranu
Při boji s neviditelným protivníkem si počítáš postih -2 k ÚČ i OČ a nemůžeš na něj útočit, pokud v tom
samém kole on neútočí na tebe, nebo pokud nějakým jiným způsobem nezjistíš, kde se nachází (například
testem Vnímání proti Plížení neviditelné osoby s postihem -2 za to, že je neviditelná).
Plná obrana
Rozšiřující pravidlo
Použití: komplexní akce
Pokud se plně soustředíš na obranu a vůbec v daném kole neútočíš, ani neděláš žádnou jinou komplexní
akci (nemůžeš tedy ani kouzlit – s výjimkou obranného kouzla nebo protikouzla, nabíjet, připravovat fintu
atd.), tak získáš bonus +1 ke všem hodům na obranu v tomto kole. Můžeš se ale pohybovat (je tedy
například vhodné použít plnou obranu, když se snažíš utéct z boje), mluvit, případně provádět jiné
nezávislé činnosti a můžeš používat obranné finty.
Plnou obranu je možné použít také proti útokům střelnými a vrhacími zbraněmi (můžeš například
kličkovat, nebo se celý schovat za štítem), případně kouzly.
Protiakce
Rozšiřující pravidlo
Použití: komplexní akce
Cílem protiakce je zabránit protivníkovi, aby provedl nějakou neútočnou akci: nabil, tasil zbraň, mluvil,
apod. Není možné takto bránit v útočné akci (k tomu slouží obrana) ani v obraně. Každou protiakci je třeba
popsat tak, aby dávalo smysl, že skutečně povede k přerušení zamyšlené akce.
Protiakce se vyhodnocuje jako útok s postihem -2. Použitá dovednost závisí na tom, jak protiakci
popíšeš, obvykle to bude dovednost se zbraní pro boj zblízka nebo Boj beze zbraně. Protivník si vybírá,
jakým způsobem se chce bránit, stejně jako proti běžnému útoku. Pokud zasáhneš, můžeš způsobit obvyklé
zranění a ještě navíc protivníkovi v dané akci zabráníš.
Protiakci je možné použít i proti volným akcím a nezávislým činnostem, například pro zabránění v
tasení zbraně při Útoku z tasení, nebo k zamezení v hovoru a vydávání hlasitých zvuků. Pokud s cílem
63
zápasíš, tak si na vyhodnocení takové protiakce počítáš pouze obvyklý postih -2. V opačném případě je
postih -4, ale když zasáhneš, tak nejen že zamezíš v provedení volné akce, ale současně můžeš s cílem
vstoupit do zápasu.
Zápas
Rozšiřující pravidlo
Zápas se od běžného způsobu boje liší tím, že se místo krytů, výpadů, úderů a krokových variací používají
chvaty, páky, škrcení a podobně. Typickým příkladem zápasu je dětská nebo hospodská rvačka, velice
podobným stylem (a tedy podle stejných pravidel) ale bojují například šelmy.
Zahájení zápasu ve stoje
Rozšiřující pravidlo
Použití: komplexní akce
Abys mohl s někým začít zápasit, tak se mu musíš nejdřív dostat na tělo. Když protivník zápasit chce, tak je
zahájení automatické a rovnou se přejde k průběhu zápasu. Pokud zápasit nechce, tak musíš uspět v útoku
dovedností Boj zblízka (Zápas) s postihem -1, protivník se tomu může bránit libovolným způsobem.
Úspěšné zahájení zápasu nezpůsobuje zranění.
Zahájení zápasu sražením k zemi
Rozšiřující pravidlo
Použití: komplexní akce
Druhá možnost, jak někoho dostat do zápasu, je srazit jej k zemi. Platí pravidla pro akci Srážení (tedy
postih -2 k ÚČ) a je jedno, jakým způsobem protivníka k zemi dostaneš, ať už Zápasem, Bojem beze
zbraně, nebo třeba tyčovou zbraní.
Když zápas zahájíš sražením protivníka, tak budeš mít v příštím kole zápasu výhodu v podobě
bonusu +2 k ÚČ.
Průběh zápasu
Rozšiřující pravidlo
Použití: útok zápasem je komplexní akce, obrana je obranná akce
V průběhu zápasu se každé kolo vyhodnocuje jako standardní útok a obrana, bránit se ale můžeš pouze
dovedností Boj zblízka (Zápas). Pokud útočíš dovedností Zápas, tak si obránce od případného způsobeného
zranění odečítá jen Pokrytí zbroje.
Použití zbraní v zápase
Rozšiřující pravidlo
Při zápasení můžeš k útoku použít zbraň pro boj zblízka, ovšem s postihem k útoku rovným délce zbraně
(viz Tabulka zbraní pro boj zblízka). Útočná dovednost odpovídá zbrani, protivník se ale musí bránit
dovedností Boj zblízka (Zápas) bez bonusů za obranu zbraně nebo štítu, i když sám útočí zbraní.
Při útoku škrtící šňůrou nebo strunou si protivník od případného zranění nehledě odečítá vždy
pokrytí zbroje.
64
Srážení v průběhu zápasu
Rozšiřující pravidlo
Použití: komplexní akce
Pokud zápasíte ve stoje, tak je možné použít manévr Srážení s postihem pouze -1. Když uspěješ, tak můžeš
způsobit zranění a v příštím kole navíc budeš mít výhodu v podobě bonusu +2 k ÚČ.
Srážení je také možné použít místo uvolnění se ze zápasu, pak sice nezískáš bonus na útok
zápasem, ale v dalším kole budeš stát a protivník bude ležet.
Odzbrojení v průběhu zápasu
Rozšiřující pravidlo
Použití: komplexní akce
Pokus o odzbrojení má v průběhu zápasu postih pouze -1.
Protiakce v průběhu zápasu
Rozšiřující pravidlo
Použití: komplexní akce
Protiakce má v průběhu zápasu postih pouze -1. Snaha zabránit protivníkovi, se kterým zápasíš, v
provedení volné akce nebo nezávislé činnosti (mluvení, vydávání hlasitých zvuků, gestikulace) má postih
pouze -2.
Použití kouzel v zápase
Rozšiřující pravidlo
V průběhu zápasu je možné používat jak útočná tak obranná kouzla, pokud to z popisu kouzla dává smysl.
Nemůžeš se například bránit vztyčením zemní stěny, když tě protivník drží v zápasnickém chvatu, můžeš
mu ale určitě vnuknout myšlenku, aby toho nechal.
Protivník, který s tebou zápasí, ti může seslání útočného kouzla ztěžovat, a tedy se bránit
dovedností Boj zblízka (Zápas). Může také použít protiakci a zabránit ti tak v gestikulaci nebo v mluvení.
V obou případech útočí s postihem -2 za to, že se ti v průběhu zápasu snaží zabránit v nezávislé činnosti.
Uvolnění se ze zápasu
Rozšiřující pravidlo
Použití: komplexní akce
Každé kolo můžeš místo útoku věnovat komplexní akci na pokus se ze zápasu uvolnit. Pokud ti protivník
nebrání, úspěch je automatický. Bránit ti v tom může pomocí protiakce a jelikož se jedná o použití
protiakce v zápase, tak na ni bude mít postih pouze -1.
Po úspěšném odpoutání se ze zápasu si můžeš vybrat, jestli budeš stát nebo stále ležet na zemi.
Útok na protivníka mimo zápas
Rozšiřující pravidlo
Použití: modifikátor hodu na útok
Po dobu, kdy jsi vázaný v zápase ti tvůj protivník značně ztěžuje pohyb a zcela znemožňuje přesun. Můžeš
útočit pouze na protivníky, které máš v Bezprostředním dosahu (nikoliv až do vzdálenosti své Bojové
rychlosti jako v běžném boji) a započítáš si proti nim postih -1 na útok (navíc k případnému postihu za boj
ze země).
65
Útok na zápasící postavu
Rozšiřující pravidlo
Použití: modifikátor hodu na útok
Pokud nejsi zapojený do zápasu a útočíš na nějakého zápasícího protivníka, tak se buď můžeš do zápasu
přidat, nebo riskovat, že zasáhneš špatný cíl. Tvůj útok se pak vyhodnocuje jako by šlo o Střelbu do
souboje na blízko (ať už útočíš střelnou zbraní nebo na blízko). Zápasící obránce si proti tobě počítá postih
-1 k OČ za to, že je vázaný v zápase a případně další postih -1, pokud zápasí na zemi a ty z bezprostřední
blízkosti útočíš ze stoje.
Obrana spolubojovníka
Rozšiřující pravidlo
Použití: obranná akce
Kromě sebe můžeš také bránit svého spolubojovníka, musíš na to ale obětovat svoji obrannou akci (sám se
tedy budeš moci bránit pouze pasivně). Ze zjevných důvodů není možné někoho jiného bránit Uhýbáním,
pokud ale máš štít, tak můžeš krýt i útoky z dálky. Jednu postavu může takto bránit i větší počet obránců.
Obrana spolubojovníka se vyhodnocuje jako obyčejná obrana s postihem -1 a pokud je úspěšná, cíl
útoku není vůbec zasažen. V opačném případě si původní cíl útoku hází na obranu a použije se lepší z obou
výsledků.
Obranu spolubojovníka je možné kombinovat s Plnou obranou (vůbec v kole neútočit a získat tak
bonus +1 k hodu na obranu) a s obrannými fintami.
Pomoc spolubojovníkovi
Rozšiřující pravidlo
Použití: komplexní akce
Kromě toho, že můžeš spolubojovníka bránit, mu také můžeš poskytnout výhodu v útoku – třeba tím, že se
pokusíš jeho protivníka odkrýt, nebo jej rozptýlit například předstíraným útokem svou zbraní nebo vržením
nějakého předmětu. Pomoc spolubojovníkovi je neútočná komplexní akce, neházíš si tedy vůbec na útok a
nemůžeš v tomto kole dělat jiné komplexní akce. Všichni, kdo útočí na cíl, který se pokoušíš odkrýt, si v
tomto kole mohou započítat bonus +1 k hodu na útok.
Pokud se stejný cíl pokouší odkrýt více postav, bonusy se nesčítají. Bonus se ale sčítá s případným
bonusem za fintu použitou útočníkem.
Velení
Rozšiřující pravidlo
Použití: nezávislá činnost (mluvení, gestikulace)
Pokud ovládáš samostatnou dovednost Velení a tví spolubojovníci tvoje rozkazy poslouchají, tak můžeš
přidělit bonus +1 k útoku nebo obraně až tolika z nich, kolik činí tvé hodnocení této dovednosti. Pokud jsou
tvé rozkazy defenzivní, bonus se přičítá k hodu na obranu, ofenzivní rozkazy dávají bonus na útok. Pro
získání bonusu nestačí říct „Uděluju rozkazy“, musíš skutečně nějaké smysluplné rozkazy vyslovit. Tento
bonus se sčítá se všemi ostatními bonusy, rozkazy ale pochopitelně může dávat jen jedna osoba najednou.
Útok na postavu, která se nebrání, doražení protivníka
Rozšiřující pravidlo
Použití: komplexní akce
66
Pokud se protivník nechce nebo nemůže hýbat ani bránit, například proto, že je paralyzovaný, leží svázaný
na zemi a nemůže se hnout, nebo je v bezvědomí, tak si na obranu hází 0 + 1k6 a nepočítá si žádné postihy
ani bonusy. Stále si ale normálně počítá zbroj, včetně možnosti obejít Pokrytí.
Dorážení mimo boj
Rozšiřující pravidlo
Použití: několik kol
Pokud tě vůbec nic neohrožuje (nikdo s tebou nebojuje a neděje se kolem něj nic, čemu bys musel věnovat
zvýšenou pozornost) a máš na to dost času, tak protivníka dorazíš automaticky. Nehybného obránce prostě
podřízneš či ubiješ, nehledě na to zda má zbroj – v nejhorším případě mu ji prostě sundáš, nebo ho bodneš
do spoje mezi částmi zbroje.
Doražení není automatické pouze v případě, že nemáš prostředky k tomu, aby dotyčného ohrozil.
Nehybného draka například holými pěstmi neumlátíš, nehledě na to, kolik na to budeš mít času, protože
nemáš jak prorazit dračí zbroj.
Když protivník pouze spí, útok se vyhodnocuje stejně, jako by se jednalo o bojovou situaci. V
Pokud totiž první ránu přežije, tak se probudí a možná bude moci reagovat.
Žádná obrana je nejhorší možná obrana
Rozšiřující pravidlo
Obrana nehledě na postihy nemůže být horší, než když se vůbec nebráníš. To znamená, že když máš takové
postihy na obranu, že se základ hodu bez přičtení kostky díky nim dostane do záporu, tak tvůj hodu na
obranu bude 0 + 1k6.
Útok ze zálohy
Rozšiřující pravidlo
Použití: komplexní akce
O útok ze zálohy se jedná, pokud jsi byl až do chvíle útoku schovaný, máš dobrý výhled na svůj cíl a on o
tobě až do chvíle útoku nevěděl. Například když:
•
Jsi někde skrytý se střelnou zbraní (například na střeše domu) a cíl o tobě neví (neuspěl v testu
Vnímání proti tvému Plížení, viz kapitola Postřeh, hledání a naslouchání).
•
Připlížil ses se zezadu k cíli a ten si toho nevšiml (neuspěl v testu Vnímání proti tvému Plížení).
•
Chováš se jako jeden z davu (např. na tržišti), a povedlo se ti přesunout se cíli do zad, aniž by si
toho všiml (neuspěl v testu Zlodějské praktiky (Ostražitost) proti tvým Zlodějským praktikám
(Nenápadnost)).
•
Jsi neviditelný a cíl si tě nevšiml (neuspěl v testu Vnímání proti tvému Plížení s postihem -2 za to,
že jsi neviditelný).
Cíl si na objevení útočníka hází jen v případě, že se chová ostražitě. Hráčská postava je ostražitá vždy, leda
by její hráč výslovně prohlásil, že se se chová bezstarostně a svého okolí si nevšímá.
Vyhodnocení útoku ze zálohy
Rozšiřující pravidlo
67
Pokud cíl před útokem uspěl v testu na objevení útočníka, tak se nejedná o útok ze zálohy, protože o
útočníkovi ví. Pokud cíl v testu na objevení útočníka neuspěl, tak vyhodnocení útoku závisí na tom, co
zrovna dělá:
•
Pokud se aktivně účastní boje (včetně střelby, kouzlení a ostatních komplexních akcí prováděných
v bojové situaci) nebo se aktivně snaží případným útočníkům ztížit zásah (běží a snaží se
kličkovat, provádí různé akrobatické manévry, atd.), tak se proti útoku ze zálohy brání pasivně
(tedy s postihem -2 k OČ, viz Pasivní obrana).
•
Pokud se neúčastní boje, ani se nesnaží aktivně bránit před případným útokem (stojí na stráži, sedí
na židli, prochází se a s někým se baví, jde po cestě, běží bez kličkování a uhýbání, atd.), tak se
proti útoku ze zálohy nebrání vůbec a jeho hod na obranu je 0 + 1k6. Útočník si ale stále počítá
postihy za běžící cíl a podobně.
Pokud měl útočník situaci připravenou, tak si navíc započítá bonus +2 za fintu připravenou před bojem, a
to i v případě, že si jej obránce všiml.
Kouzla a útoky ze zálohy
Rozšiřující pravidlo
Kouzla je možné k útoku ze zálohy použít, je však potřeba brát ohled na to, že některá vyžadují hlasité
zaklínání. Pokud se ti však podaří seslat kouzlo tak, aby o tom zamýšlený cíl nevěděl (například vyvoláním
bez zaříkávání), tak se seslání kouzla se vyhodnocuje jako standardní útok ze zálohy.
Nalezení útočníka po útoku ze zálohy
Rozšiřující pravidlo
Pokud je útok ze zálohy vedený na dálku, nebo když je útočník neviditelný, tak je možné, že ho cíl ani
nikdo další nenalezne ani po provedení útoku. Rozhoduje o tom nový test na nalezení skrytého útočníka
(znovu se hází proto, že se zásadním způsobem změnila situace, útočník se prozradil útokem) a skrytý
útočník si ke svému hodu započítá postih -2 za to, že se právě prozradil výstřelem.
I v případě, že skrytého útočníka nenajdeš, po něm můžeš jednou vystřelit (nebo na něj zaútočit
zblízka, pokud tě napadl zblízka) s postihem -2 za útok na neviditelného obránce.
Skrývání se v průběhu boje
Rozšiřující pravidlo
Použití: komplexní akce
Když se chceš skrýt poté, se se už zapojil do boje, tak se musíš nejprve z boje odpoutat (tedy dosáhnout
toho, že na tebe v daném kole nebude chtít nikdo útočit) a najít něco, za co se můžeš schovat, případně se
nějakým způsobem zneviditelnit. Zmizení z očí protivníků je každopádně komplexní akce, ať už to
znamená seslání kouzla Neviditelnost nebo vyhledání úkrytu.
Zranění přirozeným ohněm
Přirozený oheň, například planoucí pochodeň nebo táborový oheň, zraňuje každé kolo kontaktu za 0 + 1k6,
v případě obzvláště silného ohně (např. hořící dům nebo les) může Vypravěč sílu ohně zvýšit. Od tohoto
zranění se odečítá pokrytí zbroje a hod 1k6. Při útoku pochodní je nejprve nutné zasáhnout, následně se
znovu nezávisle hází na zranění přirozeným ohněm.
Při kontaktu s otevřeným ohněm alespoň dvě kola po sobě dochází k zapálení hořlavých předmětů,
68
například oblečení. Oběť pak čelí Zranění přirozeným ohněm ještě dalších 1k6 kol, nebo do doby, než ona
nebo někdo jiný věnuje komplexní akci na uhašení.
Speciální zbraně
Granáty, rakety a výbušniny
Útok granátem či raketou se vyhodnocuje ve dvou fázích: Nejdříve se určí, kam střela dopadla a poté se
vyhodnotí účinek výbuchu.
Určení místa dopadu
Hod granátem či odpálení rakety se vyhodnocuje jako obyčejný útok a obrana. Při hodu granátem se
používá dovednost Vrhací zbraně (Kameny a granáty), při odpalování raket se používá dovednost Střelba
(Odpalování raket).
Granát má stejný dostřel jako kámen, dostřel rakety závisí na její velikosti, viz Tabulka střelných
a vrhacích zbraní.
Granátem nebo raketou se zpravidla neútočí přímo na konkrétní osobu, ale na místo, kde stojí
(nebo třeba na zeď, o kterou se opírá). Vypravěč za tento statický cíl hází na obranu 0 + 1k6.
Zásah a rozptyl
Pokud výsledek tvého hodu na útok dosáhl nebo přesáhl Vypravěčův hod, tak jsi trefil přesně zamýšlené
místo. Pokud ti padlo méně, tak ses netrefil a střela dopadla někde poblíž: o tolik metrů mimo, o kolik jsi
podhodil obranu. Tato vzdálenost (říkáme ji rozptyl) se navíc násobí pásmem dostřelu. Při odpálení rakety
na trojnásobek základního dostřelu se tedy raketa odchýlí o trojnásobek rozdílu mezi hodem na zásah a
hodem na obranu v metrech.
Směr, kterým se vržený objekt od zamýšleného místa odchýlil, je náhodný a Vypravěč jej určí
hodem 1k6, výsledek po vynásobení dvěma znamená pozici na hodinovém ciferníku – dvanáctka odpovídá
přestřelení ve směru útoku.
Vyhodnocení exploze
Útok: Pyrotechnika výrobce + 3 + 1k6
Zranění: Síla výbušniny
Účinek exploze se vyhodnocuje stejně, ať už se jedná o granát, raketu, nebo o nastraženou výbušninu, a to
novým hodem na útok. Výbuch ohrozí všechny cíle v zasaženém prostoru kromě těch skrytých za
dostatečně pevnou překážkou, například za silnou kamennou stěnou. Každý cíl si zvlášť hází na obranu (s
případným postihem za pasivní obranu, pokud svou obrannou akci věnoval na obranu před jiným útokem),
za bombu nebo granát se na útok hází pouze jednou.
Na obranu před výbuchem je možné použít dovednost Uhýbání, dovednost boje se štítem, nebo
nějaké vhodné obranné kouzlo. Jako útočná dovednost slouží dovednost toho, kdo výbušninu vyrobil –
obvykle dovednost Pyrotechnika. „Síla zbraně“ je vždy +3 a „bonus ke zranění“ závisí na Síle použité
výbušniny. Na hod na účinek exploze se nevztahují postihy za sníženou viditelnost ani za zranění.
Tlaková exploze
69
Poloměr exploze: Síla výbušniny
-1 k hodu na účinek za každý metr vzdálenosti cíle od epicentra
Cíl si počítá jen pokrytí zbroje
Střepinová exploze
Poloměr oblasti zasažené střepinami: 5 * Síla výbušniny
-1 k hodu na účinek za každých 5 metrů vzdálenosti cíle od epicentra
Cíl si zbroj počítá normálně
Příklad:
Nájemný vrah známý tím, že se moc nestará o eleganci své práce, se skrývá na střeše budovy šermířské
školy. Po čase na dvůr vyjde dvojice šermířů a pustí se do cvičného souboje. Jen jeden z nich je jeho cíl, ale
tím, že zabije oba, alespoň nebude zřejmé, který z nich to byl. Tento vrah se svým obětem rád dívá do očí,
před útokem se tedy zvedne, aby jej jeho cíl viděl. Šermířův soupeř je k němu zády, tudíž o něm vůbec
neví.
Vrah má dovednost Vrh kamenů na pětce. Cíle jsou přímo pod ním, určitě tedy budou v základním
dostřelu. Situaci má předem připravenou, takže si započítá bonus +2 za fintu.
Na útok mu padne 1. Celkem má tedy 8 (5 za dovednost, 2 za fintu, 1 za kostku). Vypravěč za
místo dopadu hází „na obranu“ 0 + 1k6. Padlo 3, jde tedy o přesný zásah.
Jeho primární cíl o útoku ví, může se tedy bránit aktivně a určitě to udělá, protože ví, že mu jde o
život. Dá do úhybného manévru všechno a za cenu jednoho bodu Staminy získá bonus +2 za obrannou
fintu. Na kostce mu padne 3, celkem má tedy na obranu 9.
Tlakový granát plněný černým prachem má Sílu výbušniny 5 a je to mistrovská práce, vyráběl ho
alchymista s Pyrotechnikou 5. Granát tedy na účinek exploze hází 8 + 1k6 (Pyrotechnika výrobce + 3) a
bonus ke zranění bude +5 (Síla výbušniny). Na kostce padlo 4, celkem tedy 12/+5.
Šermíř na sobě nemá zbroj. Kdyby nějakou měl, od zranění by odečetl jen její pokrytí, protože se
jedná o tlakový výbuch. Celkem je zraněn za 8 bodů kondice (útok granátu 12 – šermířova obrana
uhýbáním 9 + zranění granátu 5) a vrah jej určitě bude chtít dorazit.
Šermířův partner vůbec nečekal, že nějaký granát přiletí. Bude se mu tedy bránit jen pasivně, s
postihem -2 k obraně Uhýbáním a nebude moci použít obrannou fintu. Uhýbání má 3 a na kostce mu padlo
2, s postihem za pasivní obranu tedy celkem celkem 3. Stojí zhruba metr od místa, kde granát explodoval,
bude tedy zraněn za 13 bodů kondice (útok granátu se znovu nehází, je to tedy stále 12/+5, -3 za hod na
obranu, -1 za vzdálenost od epicentra), což znamená, že utrpěl závažné kritické zranění (kritické proto, že
byl rozdíl mezi hodem na útok a hodem na obranu větší než 5 a závažné proto, že šlo o zásah za víc než
polovinu jeho maximální kondice) a je tedy vyřazen z boje a současně omráčen do bezvědomí. Za to, že
vůbec přežil, může děkovat tomu, že ještě nebyly vynalezeny účinnější výbušniny.
Kumulování výbušnin
Rozšiřující pravidlo
Házet větším množstvím výbušniny, než obsahuje jeden granát, je znatelně obtížnější. Pokud tedy budeš
házet pytlem s větším počtem granátů, nebo granátem nadměrné velikosti, tak si budeš muset započítat
postih -1 na útok a k dostřelu za každé zdvojnásobení množství výbušnin (tedy postih -1 při hodu dvěma
nebo třeba najednou, -2 při hodu čtyřmi až sedmi najednou, atd.)
S každým zdvojnásobením množství výbušnin ale současně o 1 vroste Síla exploze. Kumulovaná
exploze se proti každému zasaženému cíli stále vyhodnocuje jen jako jeden útok.
70
Útok zápalným granátem či raketou
Útok zápalnou lahví, granátem nebo raketou se vyhodnocuje jen jedním hodem na útok. Zásah cílového
místa a případný rozptyl se určí stejně jako u výbušné varianty, všichni v zasažené oblasti se ale brání
Uhýbáním přímo proti výsledku hodu na zásah vybraného místa, nikoliv proti dodatečnému hodu na účinek
exploze. Úspěch v této obraně znamená, že nejsou ohněm vůbec zasaženi. Neúspěch znamená, že jsou
potřísněni a budou Přesah útoku kol hořet ohněm se silou podle použité hořlaviny (viz zranění
přirozeným ohněm, tedy Síla hořlaviny + 1k6 – Pokrytí – 1k6).
Zda je možné oheň předčasně uhasit závisí na použité hořlavině a metodě hašení, Alchymistický
Tekutý oheň například není možné uhasit vodou. Hašení každopádně zabere jednu komplexní akci, ať užto
udělá zapálený cíl, nebo někdo jiný.
Velikost oblasti zasažené zápalným útokem
Zapálená oblast bývá většinou protáhlá ve směru dopadu střely:
•
Zápalná lahev, zápalný granát nebo malá zápalná raketa: 1 x 2 metry
•
Střední zápalná raketa: 1,5 x 3 metry
•
Velká zápalná raketa: 2 x 4 metry
Metody spouštění
Jedna z uvedených metod spuštění je vždy zahrnuta v ceně granátu či rakety, musíš tedy jen určit, která z
nich to je. Rozbušky či doutnáky je samozřejmě možné operativně vyměňovat, měnit délku doutnáku a
podobně. Není na to potřeba žádné zvláštní dovednost, ale bez vyzkoušení, jak rychle zápalná šňůra hoří,
nemusí být jednoduché odhadnout správnou délku.
Třaskavá rozbuška
Třaskavá rozbuška je obvykle malé množství třaskavé rtuti vložené do náplně z černého střelného prachu.
Třaskavá rtuť exploduje při nárazu, čímž vznítí střelný prach a dojde k vlastní explozi granátu nebo hlavice
rakety. Třaskavou rozbušku je možné použít i na vznícení hořlaviny v zápalných granátech a raketách.
Třaskavý granát je celý naplněný třaskavou rtutí, takže je sám sobě rozbuškou.
Riziko nechtěného výbuchu
Třaskavá rtuť exploduje při jakémkoliv prudkém nárazu, ne jen při dopadu granátu. Z tohoto důvodu se
rozbušky většinou uchovávají odděleně a do granátů se vkládají až těsně před použitím. Rozbušky sice
mohou explodovat i tak, nespustí tím ale výbuch prachové nálože, takže způsobí jen malé škody.
Nechtěný výbuch může nastat například:
•
Při skoku do krytu (1 na 1k6)
•
Při pádu z koně (1-2 na 1k6)
•
Při skoku z velké výšky (1-3 na 1k6)
•
Když tě zasáhne jiná exploze (zaručená exploze)
71
Doutnák
Použitím doutnáku nebo zápalné šňůry je sice méně pohodlné, ale zato výrazně bezpečnější. Doutnák je
třeba zapálit před vržením granátu, což zabere jednu komplexní akci, pokud máš po ruce otevřený oheň
nebo třeba jiný zapálený doutnák, a jeho délka určuje, za jak dlouho granát exploduje. Nejčastěji je doutnák
nastaven na jednokolové zpoždění – v jednom kole se doutnák zapaluje a hned v dalším exploduje, je tedy
nutné jej hodit okamžitě po zapálení.
Rakety většinou mívají dva doutnáky, jeden slouží k odpálení rakety, druhý k odpálení nálože. Oba
dva se zapalují současně a rozdíl v jejich délce udává, za jak dlouho po výstřelu hlavice exploduje.
Standardní nastavení je takové, že raketa bouchne těsně po dopadu – exploze se pak vyhodnocuje ve
stejném kole, kdy byla odpálena. Zkrácením nebo prodloužením doutnáku je ale možné nechat ji
explodovat ještě v letu, nebo naopak určitý počet kol po dopadu.
Tabulka raket a granátů
Zbraň
Síla exploze
Třaskavý granát
Pyrotechnika + 3
Trhavý granát
Pyrotechnika + 3
Tříštivý granát
Pyrotechnika + 3
Zápalný granát
Lahev lampového oleje
Zápalná lahev
Malá trhavá
Střední trhavá
Velká trhavá
Malá tříštivá
Střední tříštivá
Velká tříštivá
Malá zápalná
Střední zápalná
Velká zápalná
Pyrotechnika + 3
Pyrotechnika + 3
Pyrotechnika + 3
Pyrotechnika + 3
Pyrotechnika + 3
Pyrotechnika + 3
-
Zranění či
Poloměr či
Síla ohně plocha výbuchu
Granáty
+3
3
+5
5
+5
25
2
1x2
0
1x2
2
1x2
Rakety
+5
5
+6
6
+7
7
+5
25
+6
30
+7
35
2
1x2
2
1,5 x 3
2
2x4
Efekt
zbroje
Vzácnost
Cena
jen pokrytí
jen pokrytí
standardní
jen pokrytí
jen pokrytí
jen pokrytí
4
2
2
3
0
3
10 zl
2 zl
2 zl
2 zl
1 dn
1 zl
jen pokrytí
jen pokrytí
jen pokrytí
standardní
standardní
standardní
jen pokrytí
jen pokrytí
jen pokrytí
3
3
3
3
3
3
4
4
4
5 zl
10 zl
20 zl
5 zl
10 zl
20 zl
5 zl
10 zl
20 zl
•
Síla exploze je dána hodnocením Pyrotechniky toho, kdo vyrobil použitou výbušninu či hořlavinu.
•
Vzácnost je rovna hodnocení Pyrotechniky výrobce nebo hodnotě uvedené v tabulce, podle toho,
co je větší. Velmistrem vyrobený trhavý granát bude mít tedy Vzácnost 6.
•
Třaskavý granát je naplněný třaskavou rtutí. Exploduje při jakémkoliv prudším nárazu.
•
Trhavé a tříštivé granáty a rakety mají náplň ze střelného prachu a k odpálení potřebují rozbušku.
•
Trhavé granáty a rakety způsobují efekt Tlakové exploze, tříštivé granáty a rakety způsobují
Střepinovou explozi.
•
Lahev lampového oleje způsobuje zranění ohněm 0 + 1k6 – Pokrytí – 1k6.
•
Lahev zápalného oleje a zápalné granáty či rakety jsou plněny Zápalným olejem a způsobují
zranění ohněm 2 + 1k6 – Pokrytí – 1k6. Pokud jsou naplněny jinou hořlavinou, použijí se její
parametry.
Odpalování raket
72
Rakety se nejčastěji odpalují ze země. Nejednodušší odpalovací zařízení je železná tyč zabodnutá do země
pod úhlem výstřelu, na kterou se raketa nasadí. Míří se už ve chvíli instalace odpalovacího zařízení, takto
odpalované rakety tudíž nejsou moc vhodné ke střelbě na pohyblivé cíle.
Uvedená doba přípravy rakety nezahrnuje instalaci odpalovacího zařízení, ta může podle
podmínek zabrat zhruba deset kol až několik minut.
Zapálení doutnáku trvá jedno kolo, vlastní odpálení je pak ale zpožděné podle jeho délky.
Nejčastěji bývá nastavený tak, že raketa vystřelí ještě v kole zapalování.
Zápalnou šňůru je případně možné na dálku zapálit příslušnými kouzly, například kouzlem
Vzplanutí. Rakety je také možné odpalovat alchymistickou schopností Detonace výbušnin, zápalná šňůra
pak není vůbec potřeba.
Ruční raketomet
Ruční raketomet obvykle představuje železná trubka s rukojetí. Odpalují se z ní malé rakety. Účinek,
dostřel, bonus k útoku, trvání přípravy ani žádné jiné parametry rakety se odpálením z raketometu nemění,
raketomet pouze umožňuje raketu zamířit až ve chvíli výstřelu.
Plamenomety
Plamenomety v Dakaře sestávají ze dvou částí: Z kotle nebo nádoby, v níž je zahřívána hořlavina a z
trubice, kterou jsou uvolněné horké plyny směrovány na cíl. Nutnost ohřívat hořlavinu na vysokou teplotu
dělá z plamenometů obtížně použitelnou zbraň a navíc velice nebezpečnou pro toho, kdo ji používá. Její
hlavní účinek je odstrašující – málokdo se odváží postavit se žhavým plamenům do cesty.
Herní efekt:
•
Útočnou dovedností je Boj zblízka (Použití plamenometu). Bránit se je možné Uhýbáním, štítem
nebo vhodným obranným kouzlem. Přesah útoku určuje, kolik kol bude cíl hořet, zranění je dáno
použitou hořlavinou a na Přesahu útoku nezávisí. Lampový olej je na použití v plamenometu
nevhodný.
•
Doba přípravy zbraně uvedená v Tabulce střelných a vrhacích zbraní představuje dobu
potřebnou k zapálení hořáku a zahřátí hořlaviny do provozní teploty. Při použití pak zbraň může
pálit každé kolo, dokud nedojde zásoba hořlaviny.
•
Plamenometem je možné v jednom kole bez postihu zasáhnout více cílů, pokud se nachází blízko
u sebe.
Ruční plamenomet
Dostřel: 3m
Nejvyšší doba provozu: 6 kol
Do nádoby s hořlavinou se vejde nejvýše 6 lahví hořlaviny, spotřeba je 1 lahev za kolo.
Lodní plamenomet
Dostřel: 6m
Nejvyšší doba provozu: 20 kol
Do kotle s hořlavinou se vejde až 40 lahví hořlaviny, spotřeba je 4 lahve za kolo.
73
Pravidla mimo boj
Pohyb
V rovném a nepříliš náročném terénu za jednu hodinu pochodu ujdeš zhruba 2 + Fyzická zdatnost (Rychlý
pochod) kilometrů. V této vzdálenosti jsou zohledněny přestávky na jídlo a odpočinek. Běh rychlost
cestování na dlouhé vzdálenosti nezvýší, protože se sice dokážeš pohybovat rychleji, ale zato musíš déle
odpočívat. Obvyklá délka denního pochodu je 10 hodin. Pohyb v náročném nebo hornatém terénu je
výrazně pomalejší.
Příklad:
Postava s Rychlým pochodem 4 denně urazí až 60 kilometrů. Hustým lesem to ale může být třeba jen 30
kilometrů.
Pronásledování
Rychlost pohybu začne být důležitá ve chvíli, kdy chceš někoho dohonit, nebo naopak před někým utéct.
Pronásledování je možné odehrávat různě a záleží na situaci a prostředí, jaký způsob se více hodí. Pokud je
situace zajímavá, můžete odehrávat průběh honičky po jednotlivých bojových kolech, popisovat měnící se
situaci a vymýšlet finty, jak pronásledovatele setřást, nebo naopak stáhnout náskok prchajícího. V případě,
že chcete rychle určit výsledek a není pro vás důležitý průběh, pak můžete použít následující mechanismus:
Určení základního časového intervalu
V prvním kroku Vypravěč určí časový interval, v jehož násobcích se bude honička vyhodnocovat. Přesná
hodnota může záviset na prostředí, terénu a situaci a měla by to být zhruba doba, za kterou se
pronásledující dokáže dostat do výchozí pozice prchajícího.
To znamená, že pokud je na začátku honičky prchající stále v dosahu Rychlosti běhu
pronásledujícího, základní doba bude 1 kolo. Pokud má prchající půl hodiny náskok, základní doba bude
půl hodiny.
Test pronásledování
Test pronásledování je standardní dovednostní střet a obvykle se při něm používá dovednost Fyzická
zdatnost (Běh). Alternativně můžeš použít dovednost Fyzická zdatnost (Rychlý pochod), pak ale nemůžeš
využít Výdrž (viz následující odstavec). Pokud jedeš na koni, použij hodnocení své dovednosti Jezdectví a
přičti hodnocení Běhu zvířete.
Výdrž
Jak pronásledovaný tak pronásledující mohou k testu získat bonus rovný počtu bodů Výdrže, které hodlají
investovat. Pokud na konci pronásledování dojde ke střetnutí, tak v něm samozřejmě tyto spotřebované
body Výdrže nebudou moci využít.
Při jízdě na koni, se nevyčerpáváš ty, ale kůň (a počítá se tedy hodnocení Výdrže zvířete).
74
Vyhodnocení testu pronásledování
Při rovnosti výsledků hodů se za desetinásobek základního časového intervalu vzdálenost nezmění. Pokud
má pronásledovaný více, tak zvládl utéct a konečně pokud má více pronásledující, tak prchajícího dohonil
za (10 – rozdíl hodů) násobků základní doby.
Zranění pádem
Pravidla pro zranění pádem se používají pouze v těchto situacích:
•
Sám se rozhodneš skočit. Například když nemáš jinou možnost, nebo si kvůli iluzornímu kouzlu
myslíš, že je skok bezpečný.
•
Někdo nebo tě k pádu donutí. Například akcí zatlačení protivníka při boji na kraji propasti,
střelbou při tom, co šplháš po stěně paláce, nebo když neuspěješ v hodu proti propadlové pasti.
Nepoužívají se, když někam šplháš a sice ti hrozí nebezpečí pádu, ale nikdo tě při tom neohrožuje – smrt
postavy by ve hře nikdy neměla nastat jen proto, že hráči špatně padly kostky. Rizikem při při šplhu nebo
jiné riskantní operaci by místo smrtelného zranění měly vždy být nějaké komplikace, například krátký pád
a zachycení se na špatně dostupném místě, nikoliv přímo smrt postavy v důsledku zranění pádem.
Vyhodnocení zranění pádem
Pád z velké výšky nebo do nebezpečného terénu se vyhodnocuje jako zkouška Akrobacie. Obtížnost určete
stejně jako u každé jiné dovednostní zkoušky, tedy úvahou: S jakým hodnocením Akrobacie by takový pád
byl na hranici bezpečného seskoku? Typicky bude obtížnost rovna výšce pádu v metrech.
K hodnocení Akrobacie si samozřejmě přičti postihy za zbroj, zranění a naložení a případně další
situační postihy a bonusy.
Zranění pádem je rovno rozdílu v hodu na dovednost a na obtížnost a přičítá se k němu oprava za
nebezpečnost místa dopadu: +0 odpovídá tvrdé zemi, -3 měké hromadě hnoje, +8 jako břitva ostrým
hrotům nebo čepelím. Od zranění pádem se obvykle neodečítá kvalita zbroje, pouze její pokrytí. Výjimkou
může být například pád z malé výšky na nastražené bodce či čepele.
Při zranění pádem za více než polovinu maximální kondice se jedná o závažné zranění.
Příklad:
Postava s Akrobacií 3 ve zbroji s pokrytím 2 a postihem -1 na akrobatické činnosti padá z výšky zhruba 8
metrů na špičaté kameny.
Obtížnost zkoušky bude 8 (výška pádu) a k případnému zranění se navíc přičte +3 za nebezpečný
povrch. Efektivní hodnocení Akrobacie postavy je 2 (-1 postih za zbroj), hází tedy 2 + 1k6 proti obtížnosti
8 + 1k6. Pokud neuspěje, tak bude zraněna za rozdíl hodů + 3. Od zranění si následně odečte pokrytí své
zbroje, tedy 2.
Vyrážení dveří
Pokus o vyražení dveří se vyhodnocuje jako zkouška dovednosti Fyzická zdatnost (Síla). Vyrážení pomocí
zbraní nebo beranidla může poskytnout bonus (lehké zbraně +1, těžké +2, beranidlo +3).
75
Vyrážení dveří pomocí výbušniny
Když dveře vyrážíš pomocí výbušniny, tak místo dovednosti Fyzická zdatnost (Síla) použij součet:
(Hodnocení Pyrotechniky výrobce výbušniny) + (Síla výbušniny) + (tvoje hodnocení dovednosti
Demolice). Obtížnost se určuje stejně jako u vyrážení fyzickou silou.
Střepinové granáty nejsou pro vyrážení dveří vhodné. Jejich efektivní Síla je rovna pouze Síle
použité výbušniny.
Příklad:
Když na dveře hodíš granát plněný střelným prachem (Síla výbušniny 5) vyrobený postavou s trojkovou
Pyrotechnikou, tak to bude stejné, jako by se dveře pokusil vyrazit někdo s osmičkovou silou. V tomto
případě si počítáš Demolici 0 nehledě na tvoje skutečné hodnocení, protože při hodu granátem nemůžeš
výbušniny správně umístit.
Když místo toho dveře na vhodných místech navrtáš a nacpeš do nich výbušninu tak, aby měla co
největší účinek, tak si navíc přičteš své hodnocení dovednosti Demolice.
Demolice
Při demolici objektů, které fyzickou silou dost dobře nejde v rozumném čase zničit, není potřeba určovat
obtížnost tak, aby současně vyjadřovala odolnost proti destrukci fyzickou silou a zároveň pomocí
výbušniny. Obvykle také nejde ani tak o to, jestli se vůbec podaří objekt zničit, na to stačí prostě použít
dostatečné množství výbušniny, ale odpálit ho nějakým určitým způsobem – třeba aby spadla pouze věž a
zbytek zůstal stát.
V těchto případech stačí použít pravidlo pro dovednostní zkoušky s použitím dovednosti
Demolice. Potřebné množství a kvalita výbušnin závisí na tom, co se chystáš udělat – na destrukci hradu
bude určitě potřeba výrazně víc, než na demolici domu. Nedostatek potřebných výbušnin se projeví
postihem k hodu stejně, jako by šlo o nekvalitní nástroje.
Obtížnost se určuje jako u každé dovednostní zkoušky odhadem: Jaké hodnocení dovednosti
Demolice by musela mít postava, pro kterou by plánovaný odstřel byl adekvátně obtížný?
Příklad:
S dostatkem výbušnin je demolice domu jistá, trosky pak ale budou rozmetány po celém okolí a způsobí
nemalé škody. Odstřelit dům tak, aby nezničil nic kolem, ale vyžaduje chce demoličního experta: Obtížnost
bude 4 za předpokladu, že budeš mít k dispozici dostatek patřičně silných výbušnin. Jejich nedostatek nebo
nižší kvalita se projeví postihem k hodu.
Nebezpečné substance
Jedy
Uvedené parametry jedů platí pro plnou dávku jedu, větší dávka už účinek jedu nezvyšuje. Za každé
rozdělení dávky na polovinu se síla jedu snižuje o 1.
Pokud jed působí skrze otevřené zranění a je jím potřena zbraň, tak se síla naneseného jedu při
každém zásahu snižuje o 1. Opakovaný zásah stejného cíle sílu jedu nezvyšuje. Když rána neprojde zbrojí,
tedy když se od zranění odečítá zbroj a výsledné zranění je 0 nebo menší, tak k otravě nedojde. Při zásahu
mimo zbroj (když se odečítá pokrytí) otravu způsobí i zásah za 0.
Při otravě různými jedy se způsobené zranění nesčítá, neutralizovat je ale potřeba každý zvlášť.
76
Význam parametrů jedů
Síla jedu: Uvedena je vždy Síla jedu a celkové zranění, což je 3 * Síla jedu + 1k6. Od zranění jedem se
odečítá pouze 1k6 a případné odolnosti proti jedům.
Účinek paralytických jedů se vyhodnocuje stejně, jako by šlo o pošramocení. Když kondice cíle
klesne na 0 nebo níže, tak je zcela paralyzován a nemůže se vůbec hýbat ani mluvit. Zranění paralytickým
jedem, které sníží kondici cíle pod mez smrti, je smrtelné: cíl se obvykle udusí, nebo umře na selhání srdce.
Aplikace: Udává, jakým způsobem musí být jed podán, aby účinkoval. Pokud například jed nemá uvedenu
aplikaci konzumací, tak je možné jej sníst nebo vypít bez obav z otravy.
Latence: Účinky jedu se projeví až po uplynutí této doby. Po dobu latence tedy cíl není nijak zraněn, celé
zranění způsobené jedem si připíše až na jejím konci.
Působení: Působení udává dobu po skončení latence, po kterou jed v těle oběti působí. Po tuto dobu není
možné pacienta vyléčit běžným způsobem, pouze prostředky určenými k neutralizaci jedu. Pokud pacient
dobu působení jedu přežije, tak se začne léčit samovolně a je možné jej léčit i všemi ostatními léčebnými
prostředky.
Rozpoznání jedu podle příznaků: Udává hodnocení dovednosti Léčitelství (Znalost jedů) potřebné k
rozpoznání, že byl pacient otráven a jaký jed byl použit. Pokud není v popisu jedu uvedeno něco jiného, tak
se příznaky projeví až po skončení latence a dříve tedy jed není možné rozpoznat.
Magická detekce jedů (ať už vylepšenou chutí, šestým smyslem, čtením, aury nebo jakkoliv jinak)
je vždy úspěšná, leda by byl jed proti takové detekci magicky maskovaný: v tom případě se od hodnocení
detekce odečte hodnocení maskování.
Výroba: Udává výrobní dovednost a její potřebné hodnocení. Stejný požadavek se vztahuje na rozpoznání
jedu v surovém stavu nebo surovin ke jeho výrobě, k tomu je ovšem potřeba provést alchymistický rozbor,
nebo jed identifikovat magicky, například vylepšenou chutí. Jedy, které není třeba vyrábět, například
muchomůrka zelená, tento parametr uvedený nemají.
Vzácnost: Udává potřebné hodnocení dovednosti nebo Známostí v případě, že chceš tento jed sehnat.
Muchomůrka zelená
Síla jedu: 6, zranění 18 + 1k6, způsobuje závažná zranění (poškození jater, případně ledvin)
Aplikace: konzumací
Latence: 6-12 hodin
Působení: 2-3 dny
Sběr surovin: Bylinkářství 3
Vzácnost: 1
Rozpoznání podle příznaků: Znalost jedů 3
Protijed: Není známý
Muchomůrka zelená je velice chutná houba. Roste obvykle v mírném a studeném pásmu, nejčastěji ve
smíšených lesích. Zhruba 6-12 hodin po požití konzument nepociťuje žádné příznaky. Pak přijdou bolesti
břicha, vydatné zvracení a řídký průjem zhruba po dobu 6-9 hodin. Poté obvykle příznaky ustoupí, jed však
stále působí a začíná poškozovat játra, což vede k jejich selhání a k vnitřnímu krvácení. Do dvou až tří dnů
pacient upadá do kómatu a následně umírá.
Bolehlav
Síla jedu: 5, zranění 15 + 1k6
Aplikace: konzumací
Latence: 30 minut
Působení: 2-3 dny
Sběr surovin: Bylinkářství 2
77
Vzácnost: 2
Rozpoznání podle příznaků: Znalost jedů 2
Protijed: Není známý
Bolehlav běžně roste podél cest či hranic polí. Jedovatá je celá rostlina, nejvíce však semena a kořeny.
Nejčastější použití je přidání odvaru do nápoje nebo pokrmu. Po požití nejprve působí povzbudivě, do
třiceti minut se však dostaví zrychlení tepu, zvýšené slinění, žaludeční obtíže, slabost, bolest hlavy a ztráta
koordinace. Nakonec dochází ke svalové paralýze a zástavě dechu. Jed zcela odezní do dvou až tří dní,
pokud je po tu dobu zavedeno umělé dýchání (například kouzlem Umělé dýchání), pacient přežije.
Opakované podávání slabého odvaru těhotné ženě může kromě zdravotních obtíží vést k narození
deformovaného dítěte.
Destilací odvaru je možné z bolehlavu získat silnější jed. Destilovaná varianta má Vzácnost 3, Sílu jedu 6
(zranění 18 + 1k6) a k výrobě je potřeba Alchymie (Spagyrie) 3.
Vlčí mor
Síla jedu: 6, zranění: 18 + 1k6 (paralytické)
Aplikace: konzumací, otevřeným zraněním, kontaktem s pokožkou
Latence: 15 minut
Působení: 3-4 hodiny
Sběr surovin: Bylinkářství 4
Vzácnost: 4
Rozpoznání podle příznaků: Znalost jedů 3, po smrti 5
Protijed: Není známý
Vlčí mor je poměrně vzácná bylina s modrofialovými květy. Nejčastěji roste na vrchovinách, zejména ve
vlhkých lesích či na březích říček nebo potoků. Jedovatá je celá rostlina, k použití na otrávení šípů či čepelí
se ale obvykle používá preparát z kořenů, protože vařením hlíz vznikne k tomu vhodná hustá kapalina.
Odvarem je také možné napustit spodní prádlo nebo jej přimíchat do nějaké masti, k otravě pak dojde
vstřebáním skrz pokožku.
Příznaky: Nevolnost, zvracení, průjem. Brnění pod kůží, postupně se šířící znecitlivění končetin.
Pocení, malátnost, pálení rtů, obtíže při dýchání, bolesti hlavy. Smrt obvykle nastává v důsledku zástavy
srdeční činnosti, případně dýchacích orgánů. Posmrtná identifikace otravy je velmi obtížná, oběť jeví pouze
příznaky udušení.
Výtažek ze vzácné cizokrajné byliny Senny výrazně sílu jedu (o 3), pokud je podán v předstihu
před vlastní otravou.
Arsenik
Síla jedu: 7, zranění: 18 + 1k6
Aplikace: konzumací
Latence: 2 hodiny
Působení: 2-3 hodiny
Sběr surovin: Geologie 3
Výroba: Minerální alchymie 4
Vzácnost: 5
Rozpoznání podle příznaků: Znalost jedů 4
Protijed: Není známý
78
Různé formy arseniku se obvykle vyrábí pečením Raelgaru (oranžovo červené krystaly, které vznikají v
okolí vodních průduchů v blízkosti sopečné aktivity) a následným druhotným zpracováním. Přesné postupy
jsou tajemstvím travičských mistrů.
Zhruba po dvou hodinách po otravě začne intenzivní zvracení a velice prudký, často krvavý
průjem, následuje celkové oslabení organismu a velice často smrt. Příznaky otravy arsenikem jsou velice
podobné příznakům cholery (což je poměrně běžná choroba), takže otrava často nebývá rozpoznána.
Kyanid
Síla jedu: 8, zranění: 24 + 1k6, způsobuje závažná zranění (poškození mozku, jater a srdce)
Aplikace: otevřeným zraněním nebo konzumací
Latence: 10-15 minut
Působení: 30-45 minut
Sběr surovin: Geologie 5
Výroba: Alchymie (Minerální alchymie) 5
Vzácnost: 6
Rozpoznání podle příznaků: Znalost jedů 3
Protijed: Není známý
Kyanid je bezbarvá krystalická látka podobná cukru, dobře rozpustná ve vodě. Slabě zapáchá po hořkých
mandlích, ne každý však tento zápach dokáže vnímat (jde o vrozenou dispozici, zhruba třetina lidí zápach
necítí).
Otrava způsobuje poškození mozku, jater a srdce, končí kómatem a smrtí. Příznaky zahrnují
dýchací obtíže (rychlé a hluboké dýchání), bolest u srdce, silné křeče, ztrátu vědomí. Smrt nastává do 45
minut po požití, obvykle v důsledku srdeční zástavy.
Kyanidový plyn
Síla jedu: 8, zranění: 24 + 1k6, způsobuje závažná zranění (způsobuje poškození mozku, jater a srdce)
Aplikace: vdechnutím
Latence: 1-2 minuty
Působení: 3-5 minut
Sběr surovin: Geologie 5
Výroba: Alchymie (Minerální alchymie) 5
Vzácnost: 6
Rozpoznání podle příznaků: Znalost jedů 3
Protijed: Není známý
Kyanidový plyn se obvykle neuchovává v plynném stavu, vyrábí se až při použití použitím nasypáním
kyanidu do vitriolového roztoku. Je bezbarvý a stejně jako kyanid má jemný nádech zápachu po mandlích,
které ale necítí úplně všichni. Ucítit jed v jeho plynné formě každopádně znamená, že už je pozdě.
Stoprocentně účinné není ani zadržení dechu před vypuštěním plynu, síla jedu se tím pouze sníží o 4.
Vypravěč také může snížit sílu jedu, pokud se plyn rozprostře do velkého prostoru a zasažený je daleko od
místa vzniku plynu (zhruba o 1 za každé 2 metry vzdálenosti), nebo když jsou příznivé rozptylové
podmínky, například silný vítr. Plynná forma kyanidu je mnohem účinnější než požití pevného kyanidu,
zabíjí do několika minut.
Zmijí jed
Síla jedu: 5, zranění: 15 + 1k6
Aplikace: Skrz otevřené zranění
Latence: 1-2 minuty
79
Trvání: 1-2 dny
Sběr surovin: Lov a sběr drobných živočichů 3
Rozpoznání podle příznaků: Znalost jedů 1 (okamžitě po otravě)
Vzácnost: 3
Protijed: Sérum
Výroba séra: Znalost jedů 3
Příznaky zahrnují okamžitou intenzivní bolest, po několika minutách následovanou otokem a pocitem
lechtání kolem zranění. V průběhu několika hodin se bolest obvykle rozšíří. Na pokožce kolem zranění se
mohou se objevit načervenalé linie a pohmožděniny, po jednom dni je oteklá celá zasažená část těla a otok
se může rozšířit i na trup či další končetiny.
Jed je poměrně účinný, jedna zmije jej ale obvykle nemá tolik, aby to ohrozilo dospělého člověka
(uštknutí není plná dávka jedu a Síla jedu je jen 4).
Sérum se vyrábí zavedením malého množství jedu do živého organismu, obvykle nějakého
domácího zvířete, a následným odebráním a zpracováním krve po překonání otravy. Jeho použití sníží Sílu
jedu o 2. Sérum je tedy možné vyrobit až po vlastní otravě, je k tomu ale potřeba alespoň malý vzorek
použitého jedu.
Žíraviny
Žíraviny způsobují přímé zranění, Síla žíraviny se použije stejně jako by šlo o bonus ke zranění zbraně.
Bonus k útoku závisí na způsobu „doručení“. Hod flakónkem s žíravinou bude mít například bonus +0 a
zranění rovné síle použité žíraviny, past, která žíravinu vystříkne, bude mít k útoku +1. Od zranění
žíravinou se vždy odečítá pokrytí zbroje, nikoliv KZ.
Dlouhodobý kontakt se žíravinou (obvykle nedobrovolný) zraňuje každé kolo za Sílu žíraviny +
1k6, od zranění se odečítá 1k6 + pokrytí zbroje.
Vitriol
Síla 6, zranění: +6
Sběr surovin: Geologie 3
Výroba: Minerální alchymie 3
Vzácnost: 3
Vitriol, známý také pod názvem kyselina sírová, je v koncentrovaném stavu hustá olejnatá kapalina,
neomezeně mísitelná s vodou. Ředění této kyseliny je silně exotermní proces. Je velmi nebezpečnou
žíravinou, způsobuje zuhelnatění organických látek. Reaguje také téměř se všemi kovy kromě železa,
olova, zlata a platiny.
Hořlaviny
Hořlaviny se vyhodnocují stejně jako žíraviny, jen s tím rozdílem, že hořlavinu je nutné nejdříve zapálit.
Hořlavinu je také možné rozlít po zemi a vytvořit tak hořící přehradu.
Lampový olej
Síla ohně: 0
Cena: 1 dn za láhev
Lampový olej je běžně dostupný. Rozlitý po zemi nehoří moc dobře, vytvoří jen nízké plameny.
80
Zápalný olej
Síla ohně: 2
Výroba: Pyrotechnika 2
Vzácnost: 3
Cena: 1 zl za láhev
Zápalný olej lze vznítit obyčejným ohněm nebo křesadlem. Používá se nejčastěji do zápalných lahví nebo
do plamenometů. Rozlitý po zemi hoří zhruba metr vysokými plameny.
Tekutý oheň
Síla ohně: 4
Výroba: Pyrotechnika 5
Sběr surovin: Geologie 4
Vzácnost: 5
Cena: 5 zl za láhev
Tekutý oheň je kapalná zápalná směs, která při styku s vodou prudce a hlasitě vzplane. Vodou ji tedy není
možné hasit, nejčastěji se hasí zamezením přístupu vzduchu, například posypáním pískem. Hoření provází
mračna hustého dýmu.
Recept na výrobu tekutého ohně je jedním z nejpřísněji střežených vojenských tajemství.
Výbušniny
Uvedená cena surovin platí pro výrobu náplně do jednoho granátu. Střední raketa obsahuje dvojnásobné množství
výbušniny, velká čtyřnásobek (viz pravidla pro Kumulování výbušnin).
Černý střelný prach
Síla výbušniny: 5
Sběr surovin: Geologie 3, dřevěné uhlí je běžně dostupné (dohromady 1 zl)
Výroba: Pyrotechnika 3
Vzácnost: 2
Černý střelný prach je směsí jemně mletého draselného ledku, dřevěného uhlí a síry. Výbuch vždy provází
oblaka hustého šedého dýmu. Navlhnutý střelný prach se výrazně obtížněji přivádí k explozi.
Třaskavá rtuť
Síla výbušniny: 3
Sběr surovin: Geologie 4 (5 zl)
Výroba: Pyrotechnika 4
Vzácnost: 4
Třaskavá rtuť se obvykle vyskytuje v podobě bílého nebo šedého prášku, lze ji ale také připravit v
krystalické formě. Ve vodě je prakticky nerozpustná, navlhnutí nesnižuje její třaskavé vlastnosti. Vybuchuje
při nárazu, nebo při zvýšení teploty nad 50 stupňů, tedy například i po vhození do vroucí vody.
81
Nástrahy a pasti
Ve světě, kde magie činí zloděje a vrahy opravdu nebezpečnými, je zcela pochopitelné, že bohatí a mocní
sahají po všech dostupných prostředcích, jak svůj majetek a vliv uchránit. Na nástrahy a pasti je tedy
možné narazit všude, kde je ukryto něco tajného nebo cenného, případně kde přebývá někdo bohatý a
důležitý.
Zraňující pasti
Zraňující pasti v prvé řadě odrazují od vstupu do chráněného prostoru. Nemusí nutně narušitele hned zabít,
na jedno místo se jich totiž obvykle instaluje více a málokdo bude po spuštění první pasti riskovat další
postup, zvlášť pokud při tom byl otráven.
Asasinské pasti
Nájemní vrazi bývají trénováni v použití přenosných, snadno a rychle nastražitelných a při tom smrtících
pastí, obvykle založených na otrávených šipkách či plynech, případně výbušninách. Hlavní výhodou takové
pasti je možnost připravit útok v době, kdy ještě není tak obtížné se na místo dostat. Může se ale stát, že
past spustí někdo jiný než zamýšlený cíl.
Poplašné nástrahy
Zdaleka nejčastější využití pastí není k zneškodnění narušitele, ale k uvědomění stráží, případně pro
pozdější zjištění, že vůbec k nějakému průniku došlo. Nejjednodušším příkladem poplašné pasti je tenké
lanko natažené přes chodbu a přivázané k volně zavěšenému zvonku. Obdobně je možné detekovat otevření
dveří či oken, zatížení dlaždice v podlaze, případně využít nějaké detekční kouzlo (viz Magické pasti).
Nášlapné ježky
Rozsypané nášlapné ježky dávají postih -1 za náročný terén, a to i k hodům na plížení. Obtížnost všimnutí
si rozsypaných ježků je 3, Vypravěč ji ale může snížit nebo zvýšit podle toho, jak moc jsou na terénu vidět.
Jedna hrst nášlapných ježků pokryje zhruba jeden čtvereční metr.
Udržování a obsluha pastí
Pasti sice fungují nezávisle na obsluze, ale neznamená to, že by se o ně nebylo třeba starat. Pokud mají být
dlouhodobě účinné, tak je čas od času musí někdo zkontrolovat, opravit a případně reaktivovat ty, které
někdo spustil. Drtivá většina pastí, s výjimkou těch v hrobkách faraónů, je navíc konstruována tak, aby je
bylo možné snadno vypnout a znovu nastražit – do pastmi chráněného trezoru se totiž jeho majitel čas od
času potřebuje bezpečně dostat.
Nejsnazší způsob, jak proniknout do pastmi chráněného objektu, je tedy bezpochyby důkladný
výslech toho, kdo se o ně stará, nebo kdo ví, jak je deaktivovat.
Hledání pastí
Hledání pasti je dovednostní střet. Hledat je možné pomocí dovednosti použité k nalíčení pasti, nebo
dovedností Zlodějské praktiky (Hledání). Obtížnost nalezení je rovna dovednosti toho, kdo past nalíčil,
případně kdo navrhl a postavil či vyrobil předmět nebo objekt, do kterého je past zabudována. Pokud jde o
výjimečně důkladně skrytou past (ten, kdo ji nalíčil či ukryl tím strávil několikanásobek obvyklého času a
celá výroba se výrazně prodražila), tak se obtížnost zvyšuje o bonus za dovedností fintu.
Některé pasti není možné najít bez alespoň částečného pootevření toho, co past spouští.
82
Jednoduchým příkladem takové nástrahy je zvonek na dveřích z druhé strany, než stojíš. U tohoto druhu
pastí mírné komplikace při neúspěšném hledání past spustí a při vážných komplikacích se proti jejímu
efektu budeš moci bránit jen pasivně (tedy s postihem -2). Vypravěč by se tě měl vždy předem zeptat, jestli
chceš při hledání pasti zkoušet objekt otevřít.
Pokud má past deaktivační mechanismus, což drtivá většina zabudovaných pastí mívá, tak jeho
nalezení je o 2 obtížnější, než nalezení pasti. Může se tedy stát, že sice nalezneš past, ale ne způsob, jak ji
jednoduše deaktivovat. Můžeš se ji pak pokusit zneškodnit podle pravidel v následující kapitole.
Nalezení a překonání pasti není jen o hodu kostkou. Každá past je jiná a schovaná na jiném místě,
Vypravěč by měl vždy začít popisem prostředí a postupně jej zpřesňovat podle toho, kde budeš hledat. Za
popis toho, kde hledáš, dostaneš k dovednosti bonus +1 za fintu a když se při tom trefíš do místa, kde past
skutečně je, případně navrhneš funkční postup, jak past najít nebo odstranit, tak dokonce +2.
Příklad:
Vypravěč: Jsi v malé místnosti, na první pohled vypadá jako pracovna. Naproti dveřím je úzké, vysoké
okno, po levé straně zdobený krb, vpravo vyřezávaná židle a psací stůl, po obou stranách od dveří stojí
police se svitky a knihami. Na krbové římse leží pár volných svitků a soška malého slona. Po krátkém
hledání jsi vlevo od krbu ve stěně nalezl obrys tajných dveří. Projel jsi ho tenkým drátem a narazil jsi na
překážky v místech, kde žádné být nemají – asi je tam past.
Hráč: Důkladně si prohlédnu krb, hlavně tu sošku. Je tam napevno, nebo se dá sundat?
Vypravěč: Zdá, se, že je připevněná. Na první pohled je to umělecká práce. Je celá kovová a stojí na
dřevěném podstavci, ten je nejspíš k římse přišroubovaný. Má zdvižený chobot a jednu nohu mírně
pokrčenou.
Hráč: Co ta noha, nehýbe se náhodou? Nechci s ní pohnout, jen opatrně vyzkoušet, jestli to jde.
Vypravěč: Hýbe.
Hráč: Hmm, to by mohlo otevírat tajný vchod. Nebo taky spustit past. Šel by ten podstavec odšroubovat?
Vypravěč: Asi ano, šrouby jsou sice zalakované, ale nahmatal jsi je. Chceš to zkusit?
Hráč: Chci, ale opatrně. Nejdřív to jen nepatrně nadzvednu, posvítím si do štěrbiny a podívám se, jestli
tam je nějaký mechanismus.
Vypravěč: Je tam. Dál už je to pro tebe rutina, nástroje na to máš a praxi taky. Skutečně to otevírá tajný
vchod, ale současně spouští past, když zároveň nezmáčkneš špičku chobotu.
Před tím, než Vypravěč začal místnost popisovat, určil obtížnost nalezení tajného vchodu a obtížnost
nalezení pasti. Past v pracovně bohatého šlechtice určitě nebude žádný odpad, jde tedy o mistrovskou práci
a obtížnost je 5. Tajný vchod není tak dobře zamaskovaný, obtížnost je jen 4.
Potom jste si hodili: Vypravěč přičetl 1k6 k obtížnosti, ty jsi přičetl 1k6 k dovednosti Zlodějské
praktiky (Hledání), případně Výroba zabudovaných pastí. Dejme tomu, že ti padlo přesně tolik, kolik činila
obtížnost nalezení pasti: Tajný vchod jsi tedy našel i bez upřesnění, kde a jak hledáš a zjistil jsi i to, že je na
něm past. Nenašel jsi ovšem deaktivační mechanismus na špičce sloního chobotu. Proto ti Vypravěč dal
možnost získat bonus za fintu a začal popisovat.
Je důležité, aby Vypravěč při popisu místnosti zmínil objekt, který skutečně otevírací
mechanismus skrývá – v uvedeném příkladu to byla soška slona. Když by to neudělal, tak by ses těžko
něčeho dopátral. Ve skutečnosti to ani není nepatřičná nápověda, tvoje postava je zřejmě v hledání pastí
docela dobrá, když takovou past našla bez bonusu za fintu, a určitě má spoustu zkušeností s tím, jak jsou
podobné pasti konstruované a kde se nejčastěji otevírací a deaktivační mechanismy skrývají.
Popisů pastí se není třeba obávat. Nic z předchozího příkladu Vypravěč nemusel mít předem
připravené, vše je možné vymyslet za běhu: Popis místnosti vyplynul z toho, že jste zrovna zkoumali palác
bohatého šlechtice a hledali jste jeho pracovnu. Při tom, jak Vypravěč uvažoval, jak by taková místnost
mohla vypadat, rovnou přemýšlel i nad tím, kde by tam mohl být skrytý tajný vchod a čím by se mohl
otevírat. V té chvíli ještě nemusel vědět, že to bude konkrétně skrčenou sloní nohou a současným stiskem
83
špičky chobotu, prostě jen zmínil sošku s tím, že bude s pastí nějak souviset. Ten zbytek vymyslel až ve
chvíli, kdy ses o sošku začal zajímat – pomohl mu v tom tvůj popis hledání.
Zneškodňování pastí
Pokud jsi nalezl past, ale nikoliv deaktivační mechanismus, můžeš se ji pokusit zneškodnit. Stejně jako v
případě hledání je k tomu možné použít buď dovednost použitou k nalíčení nebo konstrukci daného typu
pastí, nebo dovednost Zlodějské praktiky (Líčení a zneškodňování pastí).
Obtížnost odstranění je opět rovna hodnocení dovednosti toho, kdo past vyrobil a stejně jako při
hledání se může zvýšit o bonus za dovednostní fintu, pokud je vyrobena obzvláště pečlivě. Obvykle jsou k
tomu potřeba vhodné nástroje – sada zlodějského náčiní. Pokud je nemáš, dostaneš za to postih a platí i
všechna ostatní pravidla pro Použití dovedností. Na zneškodňování se provádí nový hod, můžeš tedy
neuspět i přes to, že jsi past našel a máš stejné hodnocení zneškodňování jako hledání.
Když při neúspěšném pokusu o odstranění pasti nastanou mírné komplikace, tak ti past spustí pod
rukama a budeš muset čelit jejímu účinku. Při vážných komplikacích se navíc můžeš proti jejímu útoku
bránit jen pasivně (tedy s postihem -2).
Zneškodnění pasti spuštěním
Kromě použití dovednosti k odstranění pasti se můžeš pokusit spustit past tak, aby tě při tom nezasáhla –
například dlouhou holí, nebo si při tom stoupnout bokem. Jak to dopadne vyhodnotí Vypravěč: Pokud podle
tvého popisu stojíš mimo oblast zásahu, tak tě útok mine. Když je tvůj trik jen částečně účinný, tak získáš
bonus k hodu na obranu. Pokud je tvůj předpoklad chybný, například když spustíš propadlovou past a
zrovna na ní stojíš, tak se jejímu spuštění bráníš bez bonusu.
Spuštění pasti
Past spustí, když někdo splní podmínky nastavené pro její spuštění, nebo když nastanou alespoň mírné
komplikace při pokusu ji odstranit, případně u některých pastí i při pokusu ji nalézt.
Účinek pasti závisí na jejím účelu: Poplašná past spustí poplach, zraňující past se tě pokusí zranit,
plynová past vypustí oblak jedovatého plynu, při spuštění propadlové pasti se zřítíš do prostor pod pastí,
atd.
Propadlové pasti
Spuštění propadlové pasti ještě nemusí nutně znamenat, že do ní skutečně spadneš. Past hází „na útok“
hodnocením dovednosti toho, kdo ji nalíčil či postavil, ty se můžeš „bránit“ dovedností Akrobacie, Boj
zblízka (Uhýbání), nebo jakoukoliv jinou, pokud to v dané situaci dává smysl. Úspěch znamená, že jsi včas
uskočil, případně ses někde zachytil. Neúspěch znamená pád – zranění se vyhodnotí podle pravidel pro
Zranění pádem.
Plynové pasti
Plynové pasti jsou obzvláště nebezpečné. Pokud si ihned uvědomíš, že jsi spustil plynovou past, a máš dost
prostoru, můžeš zkusit utéct: Házíš dovedností Fyzická zdatnost (Běh) proti hodnocení pasti (tedy
dovednosti toho, kdo ji nalíčil). Když neuspěješ, tak jsi otráven plnou dávkou jedu, v případě úspěchu
snižuješ Sílu jedu o rozdíl v hodech. Když nemáš kam utéct, nebo utíkat nechceš, tak záleží na tom, o jaký
druh plynu se jedná.
Vypravěč také může snížit Sílu jedu, pokud je plyn vypuštěn do dostatečně velkého nebo dokonce
volného prostoru (o 1 až 2), případně když jsou vhodné rozptylové podmínky, ideálně silný vítr (podle síly
větru o 1 až 4).
84
Jedy působící po vdechnutí
Příklad: Kyanidový plyn
Pokud jde o jed působící po vdechnutí a očekáváš, že bys mohl spustit past, tak pomůže předem zadržet
dech. V tom případě se otravě zcela vyhneš, samozřejmě ale jen v případě, že se se zadrženým dechem
dokážeš dostat mimo zamořenou oblast.
Pokud jsi o pasti nevěděl, tak nemusíš vůbec poznat, že jsi ji spustil. Obvykle to umožňují jen
magické schopnosti – například vylepšený sluch (uslyšíš unikající plyn), vylepšený čich (ucítíš i plyn, který
pro obyčejné lidi žádný zápach nemá), nebo třeba šestý smysl – s ním sice vytušíš hrozící nebezpečí, ale
nebudeš vědět, co jej způsobuje, takže bude záležet na tom, co uděláš. Zadržení dechu je vždycky dobrý
nápad, když tušíš, že jsi mohl spustit past. Dodatečné zadržení dechu každopádně není tak účinné, k otravě
stejně dojde, síla jedu však bude nižší – podle rychlosti tvé reakce zhruba o 1-4.
Kontaktní plynné jedy
Příklad: Pepřák
Plynným jedům působícím přes pokožku se nejde bránit prakticky vůbec – jediná možnost kromě útěku by
byl hermeticky uzavřený oblek, něco takového je ale ve světě Dakary velice vzácné. Alternativně je možné
použít některá kouzla (například Manipulaci se vzduchem), i ta jsou ale obvykle účinná jen když jsou
seslána před spuštěním pasti, dodatečné seslání může pouze snížit Sílu jedu.
Výbušné pasti
Při spuštění výbušné pasti se aplikují pravidla pro Vyhodnocení exploze.
Přímo zraňující pasti
Spuštění přímo zraňující pasti se vyhodnocuje, jako by šlo o útok toho, kdo past nalíčil. Jako útočná
dovednost slouží ta, pomocí níž byla past vyrobena či nalíčena (tedy Líčení pastí na zvěř, Líčení a
zneškodňování pastí nebo Výroba pastí). Každá past má bonus k útoku a ke zranění, případně dostřel, jako
by šlo o zbraň. Příklady konkrétních hodnot najdeš v Tabulce pastí. Pokud byla přímo nějaká zbraň k
vytvoření pasti použita, tak bude past mít parametry právě této zbraně.
Obranná dovednost je obvykle Boj zblízka (Uhýbání), nebo libovolná jiná, u které to pro danou
past a situaci dává smysl.
Pokud spustíš past rukou (třeba při pokusu otevřít truhlici) a jde o čepelovou past nebo podobný
princip s cílem zasáhnout právě část těla použitou ke spuštění pasti, tak se nebere v úvahu pokrytí zbroje a
odečítá se vždy KZ zbroje na dané části těla. V opačném případě se normálně počítá KZ a pokrytí.
Velikost pastí
Jedná se o velikost „těla pasti“, nikoliv spouštěcího mechanismu. Velká šipková past (těžká kuše
zabudovaná ve stěně) se může klidně spouštět nesprávnou manipulací se zámkem ve dveřích.
•
miniaturní (dopis, malá krabička)
Vejde se na ni jen čtvrtina plné dávky jedu, případně hořlaviny či žíraviny (Síla jedu, hořlaviny
nebo žíraviny bude tedy snížená o 2)
•
malá (zámek dveří nebo truhly)
Vejde se na ni jen polovina plné dávky jedu, hořlaviny či žíraviny (Síla jedu, hořlaviny nebo
žíraviny bude snížená o 1)
85
•
střední (dveře, okno) (parametry lehké kuše)
•
velká (propadlová past, gilotina) (parametry těžké kuše)
Tabulka pastí
šipková
jehlicová*
čepelová
kyselinová
zápalná
miniaturní
2/0
1/kyselina - 2 (1, 2)
1/hořlavina - 2 (1, 2)
malá
1/+3 (10, 20)
2/1
2/+2
1/kyselina - 1 (2, 4)
1/hořlavina - 1 (2, 4)
střední
1/+5 (15, 30)
2/2
2/+4
1/kyselina - 1 (3, 6)
1/hořlavina (3, 6)
velká
1/+8 (20, 40)
2/+6
1/hořlavina (4, 8)
* jehlice samy o sobě nezraňují, zranění je uvedeno pouze pro určení, zda byla proražena zbroj.
Čísla v závorkách udávají dostřel (základní, maximální). Útok pasti nad vzdálenost základního dostřelu má
postih -1.
Kyselinové a zápalné pasti
Spuštění tohoto druh pastí způsobí vystříknutí žíravé látky, případně hořlaviny. Zranění závisí na síle
použité látky, příklady najdeš v kapitole Nebezpečné substance, případně Alchymie.
Příklad:
Malá kyselinová past naplněná vitriolem má parametry 1/+5, základní dostřel 2 metry a maximální 4. K
útoku se přičítá dovednost toho, kdo past vyrobil.
Postřeh, hledání a naslouchání
Hledání skrytých osob, předmětů či mechanismů se vyhodnocuje jako dovednostní střet:
•
Při plížení nebo skrývání se se používá Zálesácké učení (Plížení) nebo Zlodějské praktiky
(Plížení), pro nalezení skryté nebo plížící se osoby se používá dovednost Zálesácké učení
(Vnímání) nebo Zlodějské praktiky (Vnímání).
•
V civilizaci je také možné použít dovednost Zlodějské praktiky (Nenápadnost). Nenápadná osoba
je normálně vidět, ale vypadá, jako by na dané místo patřila (uprostřed hlubokých lesů se ale
samozřejmě může snažit vypadat nenápadná jak chce a moc platné jí to nebude). K prohlédnutí
nenápadnosti slouží dovednost Zlodějské praktiky (Ostražitost).
•
Pro skrývání předmětů (například dýky pod šatstvem) se používá dovednost Zlodějské praktiky
(Schovávání předmětů), při jejich hledání slouží dovednost Zlodějské praktiky (Hledání).
•
Obtížnost nalezení skrytých mechanismů, tajných dveří či pastí je dána hodnocením dovednosti
toho, kdo tento mechanismus či dveře vyrobil, případně past nalíčil, při jejich hledání se používá
dovednost Zlodějské praktiky (Hledání).
•
Při naslouchání se používá dovednost Zálesácké učení (Vnímání) nebo Zlodějské praktiky
(Vnímání). Obtížnost obvykle určuje Vypravěč odhadem (slyšet chrápajícího obra přes tenké
dřevěné dveře nejspíš nebude příliš obtížné, zaslechnout zaklapnutí natahované kuše ano).
86
Při všech těchto testech je možné používat dovednostní finty: bonus +1 získáš, když popíšeš, kde a jak
hledáš. Bonus +2 získáš, pokud se svým popisem trefíš na místo, kde skutečně něco je. Obtížnost nalezení
někým vyrobených mechanismů se zvyšuje o bonus za dovednostní fintu výrobce v případě, že se jedná o
výjimečně kvalitní výrobek (tvůrce jeho výrobou strávil několikanásobek obvyklého času výroby a celá
výroba se výrazně prodražila).
Pro všechny testy hledání a plížení platí, že dovednostní test se hází pouze jednou. Výsledek si je vhodné
poznamenat, protože pokud se změní okolnosti (nějaká ze stran získá postih nebo bonus), tak Vypravěč
pouze zohlední rozdíl v modifikátorech oproti původnímu testu (pokud jsi po tmě v testu hledání neuspěl,
tak může pomoci, když si rozsvítíš. Nehází se však znovu, pouze se zohlední, že se ti snížil postih).
Když něco hledá víc postav, Vypravěč na obtížnost hází jen jednou a výsledek porovnává s hody
jednotlivých hráčů.
Modifikátory testu plížení
Okolností ovlivňujících to, jak snadno se skrytá postava schová, případně jak obtížně je ji detekovat, může
být opravdu hodně a pravidla, snažící se něco takového popsat, by byla neúměrně složitá. Rozhodnutí o
různých zvláštních okolnostech je tedy ponecháno na Vypravěči, který je zohlední bonusem nebo postihem
zhruba v rozsahu -3 až +3. Platí ale, že Vypravěč ti musí popsat situaci a sdělit hodnotu odpovídajícího
bonusu nebo postihu před tím, než se rozhodneš, zda (a případně jak a kde) se budeš chtít plížit či skrývat.
Náhodné objevení
Něco zaslechnout, nebo si všimnout tajných dveří, skrytého mechanismu či nastražené pasti, si můžeš i v
případě, že aktivně nenasloucháš a nehledáš. Stačí, když se budete pohybovat pomalu a opatrně (což budete
v podzemí pravděpodobně dělat prakticky vždycky, leda byste před někým utíkali nebo někoho honili).
Náhodné objevení se vyhodnocuje stejně jako hledání, hází ale pouze Vypravěč (tedy jako by
hráčovi na 1k6 padla 0) a nepočítají se žádné bonusy za dovednostní finty. Stejně jako u hledání Vypravěč
na obtížnost hází jen jednou a výsledek porovnává s hodnocením příslušné dovednosti jednotlivých postav.
V případě, že se postavy později pokusí ten samý skrytý objekt hledat aktivně, by Vypravěč měl
použít výsledek svého hodu na náhodného objevení, pouze hráči si hází. Pokud se mezi tím změní
podmínky, tak samozřejmě výsledek upravují jiné modifikátory.
Stejná pravidla platí i pro náhodné zaslechnutí.
Opozice
Tato kapitola je určena především pro Vypravěče.
Lidští protivníci
Lidští protivníci se řídí stejnými pravidly jako hráčské postavy. Nemusíš ale každého z nich vytvářet tak
podrobně, jako by šlo o hráčskou postavu. Obvykle stačí jen rozmyslet si, o koho se jedná. Jaké konkrétní
schopnosti a jak vysoká hodnocení dovedností bude mít, stačí určit, až když je to ve hře bude skutečně
potřeba.
87
Vyvažování síly protivníků
Možná jsi z jiných her zvyklý, že jednou z povinností Vypravěče je nastavit protivníky tak silné, aby byl
souboj pro hráčské postavy výzvou, a přitom nebyl nad jejich síly. Tohle v Dakaře neplatí.
Raději ještě před hrou hráčům na rovinu řekni, že to bude jinak: Bude na nich, aby správně odhadli
nebezpečí a nepouštěli se do nerovných soubojů, případně se stáhli, když zjistí, že je protivník nad jejich
síly. Tvým úkolem je pouze zajistit, aby schopnosti a počty protivníků alespoň zhruba odpovídaly situaci.
Neboj se ptát hráčů, co si o tom myslí oni, například jak by podle nich měla být silná ochranka typické
kupecké karavany. Sladíte si tím své představy a hráči pak můžou lépe reagovat v případě, že je něco jinak.
Když se například domluvíte, že typická síla ochranky kupecké karavany je deset mužů a postavy
zjistí, že karavanu, kterou se chystají přepadnout, jich hlídá padesát, tak z toho můžou vyvodit, že nejspíš
něco není tak docela v pořádku. Kdybyste se ale o tom před tím nebavili, tak by hráči neměli s čím
srovnávat a nedokázali by říct, jestli je to normální, nebo neobvyklé. Hráči se tě každopádně vždycky
můžou zeptat, co si o situaci jejich postavy na základě svých znalostí a zkušeností myslí.
Neboj se používat slabé protivníky
Neodvozuj sílu protivníků od síly postav. Dodržuj přiřazení z Tabulky hodnocení dovedností. Strážný u
městské brány by měl mít nejvýše dvojkový Boj zblízka, elitní gardista bude mít čtyřku. Znamená to, že
když se postavy dostanou na mistrovskou úroveň dovedností (tedy na pětku), tak drtivá většina protivníků
bude slabší než oni, i když postavy nebudou používat své magické schopnosti a kouzla. I výrazně slabší
protivníci ale stále mohou být obtížnou překážkou, když budou mít velkou přesilu.
Je dobré brát tento rozdíl v potaz při rozhodování, jak budou protivníci jednat. Osamělý strážník se
určitě nebude pouštět do boje, když mu hráčské postavy před očima rozsekají kolegu. Pokud v sobě najde
dostatek kuráže, tak místo toho, aby se schoulil k zemi a doufal, že těm vrahům nebude stát za námahu, se
může pokusit utéct, podat hlášení a přivolat posily. Když při tom postavy použijí magii, bude to pro jeho
nadřízené dobrý důvod, aby spolu se zásahovou jednotkou poslali alespoň jednoho kouzelníka.
Neboj se používat silné protivníky
To, že bude drtivá většina protivníků slabší než hráčské postavy, ještě v žádném případě neznamená, že
hráči nemohou narazit na někoho, kdo se jim vyrovná, nebo je dokonce překoná.
Je také dobré myslet na to, že vysoké společenské postavení neznamená nutně odpovídající bojové
a magické schopnosti – v sídle bohatého šlechtice obvykle nebude nejsilnějším protivníkem samotný
šlechtic, ale jeho velmi dobře placená elitní ochranka.
Ostatní protivníci
Nehumanoidní protivníci nemají dovednosti v lidském slova smyslu, mohou ale mít jiné odpovídající
statistiky, pro které platí stejné přiřazení významu hodnocení jako pro dovednosti postav.
Kondice
Maximální kondice libovolného tvora závisí na jeho celkové velikosti a mohutnosti, viz kapitola Zranění a
léčba. Najdeš ji také v seznamu statistik jednotlivých bytostí.
Nebezpečnost
Nebezpečnost zvířete nebo jakéhokoliv jiného nelidského protivníka udává, jak obstojí v boji se
srovnatelně vycvičeným člověkem. Nebezpečnost 5 tedy znamená, že dané zvíře bojuje zhruba stejně
dobře, jako člověk s pětkovou dovedností.
88
Od Nebezpečnosti se odvozují i některé další statistiky: Síla, rychlost pohybu, a podobně. V
popisu může být uvedeno například: Síla: Nebezpečnost +2. Pokud není uvedeno jinak, zvíře je má tyto
parametry na stupni rovném své Nebezpečnosti.
Některé vlastnosti s Nebezpečností nijak nesouvisí. Jezevčík může být například stejně dobrý
stopař jako vlk, přestože vlk je v boji mnohem nebezpečnější soupeř.
Herní efekt:
V boji se Nebezpečnost používá stejně, jako by šlo o hodnocení dovednosti. Počítá se do útoku i do obrany.
Nebezpečnost a obrana
Obranné číslo nevyjadřuje jen schopnost uhnout útoku, zohledňuje i celkový styl boje a schopnost získat
převahu. Domácí kočka může být sice stejně mrštná jako výrazně větší šelma a bude obtížné ji zasáhnout,
budeš na to ale mít výrazně větší klid, než když se na tebe vrhne rozzuřený tygr.
Typické hodnocení Nebezpečnosti
Pro každé zvíře je uvedeno typické hodnocení Nebezpečnosti. Nebezpečnost konkrétního jedince se ale
může lišit o jeden bod oběma směry:
•
nadprůměrně velký a silný jedinec bude mít +1 k Nebezpečnosti
•
slabý či nedorostlý jedinec nebo mládě bude mít -1 k Nebezpečnosti
Výdrž zvířat
Výdrž zvířat přímo nesouvisí s Nebezpečností, divoká kočka může být stejně neúnavná jako medvěd.
Všechna divoká zvířata mají základní hodnocení Výdrže 3. Stejně jako Nebezpečnost se ale Výdrž
konkrétního jedince může lišit o jeden bod oběma směry.
Výdrž neúnavných protivníků
Někteří tvorové, například hmyz nebo elementálové, se nikdy nemohou vyčerpat. Nemají žádné hodnocení
Výdrže a nepoužívají žádné finty způsobující fyzické vyčerpání, místo toho si počítají permanentní bonus
+1 ke všem fyzickým činnostem (včetně fyzického útoku a obrany).
Přirozené zbraně
Přirozené zbraně mají bojové parametry obdobně jako zbraně vyrobené člověkem. Konkrétní hodnoty
záleží na velikosti zvířete.
89
Tabulka přirozených zbraní
kočka divoká
kočka domácí,
jezevčík
rys, ocelot,
ovčácký pes,
chrt, vlk
1/+0
0/+2
1/+1
0/+3
drápy, zobák
zuby, klektáky,
kopyta, rohy, kly
levhart, puma,
tygr, grizzly, nosorožec, slon
lev, doga,
lední medvěd,
bernardýn
medvěd brtník
1/+2
0/+4
1/+3
0/+5
0/+6
Tato pravidla je třeba používat s rozumem. Přestože je domácí kočka schopna citelně zranit dospělého
člověka, je prakticky vyloučeno, aby jej zabila. Neznamená to, že by to fyzicky nemohla dokázat, žádné
normální a zdravé zvíře ale něco takového vůbec nebude zkoušet. Něco jiného ale samozřejmě je, když
jeho tělo ovládá rozzuřený přírodní duch.
Obrana zvířat proti střelbě
Zvířata se neumí aktivně bránit před útoky na dálku (včetně kouzel). Pokud zrovna nebojují a o nebezpečí
neví, tak se nebrání vůbec. Stojící nebo běžící jelen nebo vlk si tedy na obranu hází 0 + 1k6 a střelec si
započítá případný postih za běžící cíl. Když bojují, nebo zaregistrují nebezpečí a začnou utíkat, tak se proti
střelbě brání pasivně a jejich OČ je tedy rovno Nebezpečnost – 2.
Odhadování statistik protivníků
V bestiáři nalezneš konkrétní hodnoty herních statistik, neznamená to ale, že si je musíš nutně pamatovat,
nebo listovat v pravidlech pokaždé, když se takový tvor dostane do boje. Neboj se zeptat hráčů – pokud to
je pro ně podstatné, tak ti určitě řeknou, jaký útok a obranu má dané zvíře v bestiáři. Když to pro ně
podstatné nebude, tak to můžeš odhadnout podobně, jako odhaduješ sílu lidských protivníků.
Bestiář
Šelmy
Šelmy (s výjimkou medvědů) často útočí skokem a pokoušejí se do protivníka zakousnout, nebo jej srazit k
zemi a dostat do zápasu. Pokud jsou k útoku připraveny (nakrčení) nebo mají dost místa k rozeběhu,
počítají si bonus +2 za připravenou fintu. Útok se vyhodnocuje jako Zahájení zápasu – tedy útok s
postihem -1, když se chtějí jen zakousnout, případně -2, když je jejich cílem srazit kořist k zemi. V zápase
bez postihů používají své přirozené zbraně (zuby, drápy).
Šelmy se téměř vždy soustředí na útok na úkor obrany. Nepoužívají tedy obranné finty a body
Výdrže vždy investují do posílení útoku, hned jak je to možné.
Pokud je šelma zahnaná do úzkých, nebo chce dát najevo, že se vzdává, může si lehnout na záda.
V této poloze ale ani zdaleka není bezbranná – případného agresora čeká seznámení se s ostrými drápy na
všech čtyřech tlapách.
Rychlost šelem
Všechny šelmy, včetně medvědů, běhají zhruba o polovinu rychleji než člověk. V řeči herních mechanik
bude jejich rychlost zhruba 24 + 2 * Nebezpečnost. Rozdíly v rychlosti jednotlivých druhů v případě
90
potřeby odhadněte.
Jejich bojová rychlost je 3 + Nebezpečnost.
Psovité šelmy
Sledování pachové stopy 5
Vnímání sluchem 4
Všechny psovité šelmy mají výborný čich a velmi dobrý sluch. Mají větší rozsah sluchu než člověk, dokáží
zachytit lidským uchem neslyšitelné zvuky. Nemají však moc dobrý zrak a špatně rozeznávají barvy.
Styl boje:
Při prvním útoku se psovité šelmy obvykle pokouší do kořisti zakousnout a následně trhat (útok zápasem).
Drápy používají, jen když zápasí na zemi.
Kočkovité šelmy
Noční vidění
Plížení 4
Kočkovité šelmy velmi dobře vidí po tmě. Herně je to stejné, jako by měly schopnost Noční vidění. Dokáží
se také pohybovat velice tiše.
Styl boje:
Kočkovitá šelmy primárně používá své drápy, kousnutí obvykle až v průběhu boje. Menšího a lehčího
protivníka se nejspíš pokusí srazit k zemi a následně zakousnout. Většího protivníka se pravděpodobně
nebude pokoušet kousnout ani s ním zápasit, bude po něm pouze sekat drápy.
Medvědovité šelmy
Medvědi útočí zuby i drápy. Obvykle se snaží dostat protivníka do zápasu, nepoužívají k tomu ale skok ani
rozběh.
Draví ptáci
Ostrý zrak
Draví ptáci mají výjimečně dobrý zrak. Herně je to stejné, jako by měli schopnost Ostrý zrak. Dokáží létat
zhruba trojnásobnou rychlostí, než běhá člověk. Na zemi jsou ale dost neobratní, nemohou běhat.
Styl boje:
Dravci nejraději útočí z letu svými pařáty, na takový útok mají bonus +2 za připravenou fintu a postih -1 za
zahájení zápasu (zaklesnutí spárů). Když jsou nuceni bojovat na zemi, spíš než pařáty útočí zobákem.
Dravec se ale do boje na zemi pouští jen nerad, pokud jeho prvotní útok kořist minul nebo nezranil, raději
se pokusí znovu vzlétnout a manévr zopakovat.
Bojové parametry šelem a dravců
91
Sokol, poštolka, sova pálená
Nebezpečnost: 0
Kondice: 4
ÚČ = 0/+2 (zobák)
ÚČ = 1/+0 (spáry)
OČ = 0
Kočka divoká nebo domácí, liška, jezevčík, orel, jestřáb
Nebezpečnost: 1
Kondice: 4
ÚČ = 1/+2 (zuby, zobák)
ÚČ = 2/+0 (drápy, spáry)
OČ = 1
Rys, ocelot, ovčácký pes, chrt, vlk
Nebezpečnost: 2
Kondice: 8
ÚČ = 2/+3 (zuby)
ÚČ = 3/+1 (drápy)
OČ = 2
Levhart, puma, lev, doga, bernardýn
Nebezpečnost: 3
Kondice: 12
ÚČ = 3/+4 (zuby)
ÚČ = 4/+2 (drápy)
OČ = 3
Tygr, medvěd grizzly, lední medvěd, medvěd hnědý
Nebezpečnost 4
Kondice: 16
ÚČ = 4/+5 (zuby)
ÚČ = 5/+3 (drápy)
OČ = 4
Magie
Magické principy
Magie v Dakaře není úplně všemocná. Má několik zákonitostí, platných nezávisle na tom, jakou tradici
studuješ.
92
Síla kouzel a magických schopností
Síla kouzla představuje jeho účinnost, rozsah působení a rychlost, s jakou se jeho efekt může pohybovat.
Roste spolu s magickou praxí a znalostmi kouzelníka. Ohnivá koule stvořená mistrem živelné magie bude
tedy větší, rychlejší a žhavější, než když ji vyvolá začátečník a bude se tedy před ní výrazně obtížněji
uhýbat. Stejně to platí i pro všechna ostatní kouzla a magické schopnosti.
Herní efekt:
Síla kouzel a magických schopností je dána hodnocením dovednosti, pod kterou kouzlo nebo schopnost
spadá. Pokud máš například Ohnivou magii na dvojce, tak tvoje kouzlo Vláda nad ohněm bude mít Sílu
kouzla 2.
Sílu tvých kouzel a magických schopností mohou měnit určité okolnosti. Kouzlo seslané poblíž
magického zřídla nebo siločáry bude mít například k Síle bonus, kouzlo seslané na větší počet cílů bude mít
k Síle postih.
Tvarování kouzel
Ať už kouzlo vyvoláš jakkoliv, jeho výsledná podoba závisí výhradně na tom, jak dobře si ji dokážeš
představit. Pokud například dokážeš ve své mysli vykreslit plameny ve tvaru draka, tak sesláním kouzla na
stvoření živlu ohně právě takovou podobu plamenům vtiskneš. Tvoje představivost obdobně určuje, jak
věrohodné iluze dokážeš vykouzlit, jak živé a přesvědčivé myšlenky dokážeš někomu vsugerovat, jak
pěkný obrazec dokážeš kouzlem vypálit do dřevěné stěny, atd.
Schopnost vytvarovat efekt kouzla do zamýšlené podoby je umění a nesouvisí se silou kouzla.
Jako začínající kouzelník sice nejspíš dokážeš seslat jen to nejslabší zaklínadlo, ale pokud budeš mít
dobrou představivost a uměleckou praxi, můžeš s jeho pomocí vyčarovat překrásné tvary a obrazy, byť v
malém rozsahu. Jako mocný mág bez uměleckého nadání možná zvládneš magickým ohněm sežehnout
celý blok domů, ale když se pokusíš vytvořit něco krásného, vznikne z toho jen chaotický rej plamenů.
Kvalita a jemnost vzniklých tvarů a vzorů je omezena tvými smysly. Nemůžeš tedy například
někam vypálit mikroskopickou značku, pokud si nepořídíš zvětšovací sklo.
Herní efekt:
Tvůj tvůj tvůrčí talent obvykle vyjadřuje nějaká tradiční umělecká nebo řemeslná dovednost, například
Malířství, Sochařství nebo Řezbářství, když jde o to vytvořit kouzlem nějaký tvar nebo obraz, nebo třeba
Zpěv, když chceš stvořit zvuk, či Vaření, když jde o výslednou chuť. Alternativně můžeš použít dovednost
Tvarování kouzel, což je umění tvorby pomocí kouzel namísto štětce a plátna.
V případě útočných kouzel možnost tvarovat efekt kouzla znamená, že můžeš vždy snadno určit,
koho (nebo co) kouzlem zasáhneš a koho ne, a to i v případě kouzel s prostorovým účinkem. Z toho důvodu
pro sesílání kouzel platí stejná pravidla, jako by šlo o střelbu, včetně možnosti omylem zasáhnout jiný cíl
při kouzlení na cíle vzájemně vázané v souboji na blízko.
Možnosti tvarování kouzel
Kouzla jsou jen nástroj, nezastupují dovednosti. K tomu, abys kouzlem postavil dům, který se nezboří hned
poté, co tvá magie přestane působit, potřebuješ znalost Stavitelství. Když chceš magicky vyléčit
komplikovanou zlomeninu, musíš dobře znát Léčitelství, jinak kosti srostou špatně a z pacienta bude
mrzák.
Popisování efektů kouzel a magických schopností
93
Princip tvarování kouzel znamená, že si v mezích tvých dovedností efekty svých kouzel a magických
schopností můžeš popsat, jak chceš. Je to zároveň pravomoc i zodpovědnost – žádná pravidla totiž nezařídí,
aby hra působila skutečně magicky a kouzla byla živá a věrohodná, toho je možné dosáhnout pouze
barvitými popisy. Není to tak těžké, pokud si u toho vzpomeneš na těchto pár rad:
Nech kouzlo interagovat s prostředím
Podesáté popisované magické plameny už nejspíš nebudou moc zajímavé, snadno je ale můžeš ozvláštnit,
když si představíš, co všechno v daném místě zapálí a jak se to projeví: Bude cítit zápach spálených vlasů
či chlupů? Vyvalí se oblaka hustého dýmu z otepi čerstvé slámy? Změní se jejich barva, protože v batohu
byla špetka soli?
Vnímej všemi smysly
Neomezuj se jen na to, jak efekt kouzla vypadá. Popiš, jak působí na různé smysly:
•
Jak je cítit dým? Je štiplavý? Dusivý?
•
Co je u toho slyšet? Praskání plamenů, hluk hroutící se dřevěné stěny?
•
Jak to chutná? Plameny pochopitelně nikdo ochutnávat nebude, ale někdo může třeba vdechnout
poletující popel.
•
Hmat není jen záležitost prstů, člověk vnímá celou pokožkou. Kromě dotyku (pohlazení jemným
vánkem, náraz vichru se silou hurikánu) vnímáme i teplotu: žár sálající z plamenů, ledový chlad
mrazivého kouzla.
Nenech se unést ke zbytečně dlouhému popisu
Pro někoho tohle není problém, někteří hráči ale popisují zbytečně zdlouhavě a výsledek je pak spíš nudný,
než aby hru oživil. Stačí jedna věta, nemusíš nutně zodpovědět všechny výše uvedené body. Nech si taky
něco na příště.
Dosah magického působení
Základním omezením veškeré magie je vzdálenost, na kterou můžeš své okolí pozměňovat. Začínající
kouzelník zvládne ovlivňovat jen své blízké okolí, mocný mág to dokáže až na několik desítek metrů a
velký rituální tým může magicky působit i na stovky metrů.
Herní efekt:
Dosah magického působení je roven desetinásobku hodnocení kouzla nebo schopnosti v metrech. Pokud
tedy například kouzlo sesíláš trojkovou dovedností, můžeš jím způsobit změnu až do vzdálenosti 30 metrů.
Dosah rituální magie je roven součtu dosahu působení všech účastníků rituálu.
Efekty, které modifikují Sílu kouzla, zároveň mění dosah tvého magického působení tímto
kouzlem. Když je ale v pravidlech napsáno, že něco dává bonus k Hodu na seslání, tak to znamená, že Síla
kouzla, a tedy ani dosah magického působení, tím není ovlivněna.
Příklad:
Postihy za zranění nebo za kouzlení ve zbroji se vztahují k Hodu na seslání, nesnižují tedy dosah
magického působení. Postih za Seslání na více cílů se vztahuje na Sílu kouzla, dosah působení tímto
kouzlem se tedy sníží.
94
Rozsah magického působení
Kouzla a magické schopnosti mohou ve své základní formě ovlivnit pouze jeden cíl. Cílem může být jeden
tvor, nebo předmět či prostor zhruba do velikosti koule o průměru (Síla kouzla) metrů. Větší rozsah
působení umožňují modifikace Seslání na více cílů, případně Seslání na všechno v dosahu (viz dovednost
Techniky sesílání).
Dosah a rozsah detekčních kouzel
Detekční kouzla poskytují tomu, kdo kouzlo seslal, nějaký nový smysl. Kouzlo Vzplanutí ti například
umožní vycítit veškerý oheň v dosahu. Bez modfikikace Předání detekčního smyslu není možné detekci
zprostředkovat nikomu jinému.
Dosah detekce je dán celým dosahem magického působení, modifikace Seslání na více cílů a
Seslání na všechno v dosahu tedy v případě detekčních kouzel mají význam pouze spolu s modifikací
Předání detekčního smyslu – pak umožňují zprostředkovat detekci většímu počtu cílů.
Současně s novým detekčním smyslem je možné bez omezení vnímat svými vlastními smysly a
provádět u toho libovolnou činnost.
Kouzla, která přenášejí nebo propůjčují nějaký přirozený způsob vnímání, například sluch nebo
zrak, žádné omezení na dosah detekce nemají – propůjčeným zrakem dohlédneš stejně daleko, jako svým
vlastním. Stále ale platí, že bez použití Předání detekčního smyslu můžeš modifikovat pouze své vlastní
smysly. Smysl zprostředkovaný kouzlem v tomto případě nahrazuje smysl původní, takže můžeš vnímat
buď kouzlem, nebo svým vlastním smyslem, nikoliv obojím současně. Přepínání mezi vlastním a
propůjčeným smyslem je zcela intuitivní, je to asi jako zahledět se do dálky, nebo se zaposlouchat do
nějakého vzdáleného zvuku.
Působit můžeš jen na to, co vnímáš
To znamená, že musíš svůj cíl vidět, slyšet, dotýkat se jej, nebo jej vnímat pomocí nějakého detekčního
kouzla. Čím hůř cíl vnímáš, tím obtížněji se ti na něj bude působit. Zdaleka nejpřesnější lidský smysl je
zrak, zcela bez postihů tedy můžeš kouzlit pouze na to, co dobře vidíš a při snížené viditelnosti si musíš k
hodu na seslání započíst příslušný postih.
Pokud cíl nevidíš vůbec a vnímáš jej pouze sluchem, nebo pomocí nějakého detekčního kouzla (s
výjimkou kouzel, které ti umožňují vidět), započítáš si postih jako za naprostou tmu (tedy -3).
Když se cíle dotýkáš holou rukou, tak na něj můžeš bez omezení kouzlit klidně i poslepu. Při
dotyku přes rukavice ale budeš mít na seslání poslepu postih za to, že tvůj rukavice tvůj hmat omezují.
Příklad:
Když se protivník schovává za neprůhlednou stěnou, ale způsobí nějaký hluk, tak na něj můžeš seslat
kouzlo s postihem -3 za nulovou viditelnost. Riskuješ ale, že hluk způsobilo něco jiného, než si myslíš.
I v naprosté tmě můžeš bez postihů seslat kouzlo na někoho, koho se dotýkáš holou rukou.
Detekce skrytých cílů
Pokud není u daného detekčního kouzla výslovně napsaný opak, tak žádné detekční kouzlo neumožňuje
automaticky detekovat cíle skryté pomocí dovednosti Zálesácké učení (Plížení) nebo Zlodějské praktiky
(Plížení). Cíl využívající Zlodějské praktiky (Nenápadnost) detekční kouzla ukážou, ale neumožní jej nijak
odlišit od zbytku davu nebo od ostatních cílů se stejnými vlastnostmi z hlediska detekčního kouzla.
Pokud to dává smysl, tak detekční kouzla mohou obcházet použití některých magických
schopností. Vnímání vzduchu například umožňuje vycítit tvary obklopené vzdušnou masou – dotyčnému
tedy nijak nepomůže neviditelnost ani schopnost Mimikry, protože použitý detekční smysl vůbec
nepracuje se zrakem.
95
Herní efekt:
Nalezení skrytého cíle detekčním kouzlem se vyhodnocuje stejně, jako bys ho hledal normálně (tedy
dovednostním střetem Vnímání proti Plížení), navíc s případným postihem -3 k Vnímání za použití
nepřímého detekčního kouzla. Detekční kouzlo ale umožňuje pokusit se hledat cíle, které bys bez něj neměl
jak zaregistrovat.
Udržování magie
Kouzlení, i přes případné pomůcky jako je zaklínání či gestikulace, je především aktem vůle a myšlení.
Vyžaduje poměrně přesnou představu, čeho chceš dosáhnout a celý efekt kouzla trvá jen po dobu, kdy tuto
představu dokážeš udržet. Plné soustředění je ale poměrně namáhavé a vyčerpávající a navíc se u toho
pořádně nedá dělat nic jiného. Když chceš vytvořit nějaký déletrvající efekt, aniž by ses musel po celou
dobu trvání na kouzlo plně soustředit, je vhodné kouzlo po seslání udržovat.
Sesláním kouzla na stvoření plamenů například vyvoláš krátký plamenný zášleh. Když ale toto
budeš po seslání udržovat, tak plameny nezmizí a budou po dobu udržování setrvávat, například v podobě
libovolně tvarované plamenné stěny.
Udržování stále vyžaduje jistou míru mentálního úsilí, není tedy možné udržovat kouzla ani jinou
magii, pokud jsi v bezvědomí nebo když spíš. Není také možné současně udržovat neomezeně mnoho
magických efektů – maximální počet kouzel, magických schopností, aktivovaných magických předmětů,
případně přivázaných magických tvorů či bytostí, které dokážeš současně udržovat, je roven tvému
hodnocení dovednosti Udržování magie.
Udržovat magii je možné libovolně dlouho – prakticky tedy do chvíle, dokud neusneš nebo
neztratíš vědomí. Po dobu udržování jakékoliv magie však nemůžeš provádět žádné meditativní
praktiky určené k doplňování použitých bodů Vůle.
Ukončení udržování
Ukončení udržování je otázkou jediné myšlenky, prostě se na dané kouzlo nebo schopnost přestaneš
soustředit. Takto „puštěné“ kouzlo je ovšem zcela ztraceno, pokud ho budeš chtít dále udržovat, budeš jej
muset znovu seslat.
Dosah udržování
Udržovat kouzla nebo jiné magické efekty můžeš na stejnou vzdálenost, na jakou dokážeš magický působit.
Dosah udržování je tedy roven dosahu magického působení. Při udržování aktivovaných magických
předmětů dosah udržování určuje přímo dovednost Udržování magie, je to tedy (10 * Udržování magie)
metrů.
Jak někomu zabránit v udržování kouzla?
Pokud na tebe někdo seslal kouzlo a udržuje jeho efekt, tak nejjednodušší způsob, jak mu to překazit, je
vzdálit se z dosahu jeho magického působení. Nemusí to ale stačit, pokud má dotyčný na tebe, nebo na
nějaký předmět, který neseš, navázáno magické spojení (viz kapitola Magická spojení).
O něco spolehlivější metodou je kouzelníka zabít, nebo jej alespoň dostat do bezvědomí, případně
způsobit, že usne. V takovém případě mu nepomůže ani magické spojení. Poslední variantou je kouzlo
magicky zrušit (například kouzlem Odčarování).
Ovládání soustředěním
96
Pokud kouzlo pouze udržuješ, tak působí přesně v tom tvaru a podobě, v jaké jsi jej seslal. Udržovaná
ohnivá stěna například bude mít stále stejný tvar a výšku, levitace tě bude udržovat na místě, nebo v
pohybu stálou rychlostí a směrem. Pokud na tom chceš něco změnit, můžeš se na kouzlo kdykoliv a
libovolně dlouho soustředit (každé kolo soustředění je komplexní akce a nelze tedy ve stejném kole
provádět jiné komplexní akce) a libovolným způsobem jej upravovat, jako bys jej každé kolo znovu seslal.
Ovládat soustředěním můžeš v jednom kole vždy jen jedno kouzlo.
Nepřerušované Ovládání soustředěním je možné použít místo udržování kouzla – pokud například
neumíš dovednost Udržování magie. Můžeš takto samozřejmě ale „udržovat“ pouze jedno kouzlo
současně.
Magická spojení
Poměrně běžným trikem, jak obejít omezení dosahu magického působení, je vytvoření magického spojení.
Díky němu fungují například vzkazové knihy: Co se do jedné napíše, to se objeví v druhé, nezávisle na
tom, jak jsou od sebe vzdálené. Magické spojení spojuje dvě místa v prostoru, takže se z pohledu dosahu
magického působení jeví jako místo jedno. Působení na jeden konec spojení ovlivňuje i předmět na druhém
konci a platí to pro všechna kouzla, takže ten, kdo najde jednu vzkazovou knihu, může snadno kouzlem
zničit i tu druhou.
Skrz magické spojení ovšem není vidět, takže přes něj můžeš obvykle ovlivnit pouze jeden
předmět nebo tvora. Můžeš to však obejít tím, že nejdříve skrz spojení sešleš kouzlo umožňující vidět
vzdálené místo a s jeho pomocí pak zacílíš další.
Kromě přímého sesílání kouzel je možné přes magické spojení kouzla také udržovat. Pokud ti tedy
například někdo do kapsy schová nějaký předmět s jedním koncem magického spojení, nebo dokonce
spojení naváže přímo na tebe, tak jeho udržovaná kouzla nebudeš moci zrušit tím, že od něj utečeš – díky
spojení totiž budeš neustále v jeho přímém dosahu.
Rezonance psaného a čteného slova
Princip rezonance psaného a čteného slova je velice jednoduchý: Když někdo přečte nebo vysloví text,
který je někde fyzicky napsaný, něco se stane. Svitek může například shořet poté, co si jej někdo přečte,
dveře se mohou otevřít, když někdo vysloví heslo vytesané do rámu, magická hůlka sešle kouzlo po
přečtení glyfů na ní vyrytých.
Spouštěcí formule nemusí být snadno viditelná, může se nacházet z druhé strany dveří, nebo být
dokonce zcela skrytá uvnitř jejich hmoty. Může být také zapsaná tajnými nebo málo známými symboly,
případně v neznámém jazyce, takže sice bude každému na očích, ale málokdo ji dokáže vyslovit.
Některá kouzla se spustí, jen když někdo text vysloví nahlas, u jiných jej stačí přečíst potichu.
Více se o tom dočteš v popisu jednotlivých kouzel a schopností, například pod dovedností Očarování
předmětů.
Princip vzácnosti
Čím vzácnější je materiál, tím těžší je ho magicky stvořit. Vzácnost je dána dostupností v dané oblasti,
takže třeba ve městě je zlato o něco méně vzácné než někde v pustině, zato ale mnohem vzácnější, než ve
zlatém dole. V jeskyni se zlatým pokladem je zlato stejně běžné jako skála.
Množství materiálu, které je možné kouzlem stvořit, zhruba odpovídá poměru vzácnosti oproti
něčemu zcela běžnému. Pokud je tedy zlato v daném místě třeba tisíckrát vzácnější než hlína, kouzlo na
stvoření zemního živlu dokáže stvořit tisíckrát méně zlata, než by stvořilo hlíny. Platí to jak pro dočasnou
tak pro trvalou tvorbu.
Vzácnost materiálů nemusí být vždy přesně vyjádřena jeho cenou, ta totiž může zahrnovat třeba i
obtížnost výroby nebo momentální popularitu suroviny. Pro rychlý odhad ale porovnání ceny obvykle
funguje dobře – zlato je bývá zhruba desetkrát dražší než stříbro, dá se tedy předpokládat, že bude zhruba
desetkrát vzácnější.
97
Velmi vzácný materiál kouzlo nemusí být schopno stvořit vůbec. Platí, že Vzácnost tvořeného
materiálu může být nejvýše rovna Síle kouzla použitého na jeho stvoření. Kouzelník navíc musí znát to, co
tvoří. Obvykle to znamená, že musí mít odpovídající znalostní dovednost na příslušném hodnocení, nebo se
s daném materiálem musel už někdy setkat a důkladně si jej prohlédnout.
Příklad:
Na stvoření kyanidu (jed se Vzácností 6) je potřeba kouzlo se Sílou nejméně 6. Kolik takto stvořeného
extrémně vzácného materiálu bude, určí Vypravěč odhadem – mohla by to být asi tak jedna plná dávka
jedu. Magicky stvořený jed navíc vydrží jen po dobu udržování kouzla, a to včetně působení v těle oběti.
Pokud bude tedy udržování kouzla ukončeno dříve, než skončí latentní fáze otravy, veškerý jed z těla
otráveného zmizí a dotyčný vyvázne téměř bez úhony, možná mu jen bude trochu špatně.
Protikladné efekty kouzel
Co se stane, když například sešleš vodní stěnu přes existující stěnu z ohně? Pořádně to zasyčí, vyvalí se
odtamtud oblaka horké páry a za chvilku tam, kde se efekty překrývaly, bude stát buď oslabená vodní nebo
oslabená ohnivá stěna, podle toho, které kouzlo bylo silnější.
Herní efekt:
Výsledná síla zbylého kouzla bude dána rozdílem hodnocení obou kouzel. Žádné z nich ale není tímto
střetem zrušeno a pokud to silnější přestane být udržováno, slabší začne zase působit a stěna se obnoví.
Tvorba astrálních bytostí
Některá kouzla umožňují magicky stvořit umělé bytosti a následně je přivolávat. Magických bytostí je více
druhů, v této kapitole se soustředíme na ty, které ve fyzickém světě existují jen po dobu udržování kouzla,
které je stvořilo nebo přivolalo, poté zmizí a existují jen v pasivní formě v hlubokém astrálním prostoru –
nemohou dělat nic jiného, než čekat, až je někdo opět přivolá. Příkladem takových tvorů jsou elementálové,
andělé a démoni, nebo třeba určité druhy nemrtvých.
Rituál stvoření
Tvorba astrální bytosti začíná přípravou materiálu, který bude jejím tělem – například hromadou štěrku
nebo hlíny, když chceš stvořit zemního elementála. Poté provedeš příslušný rituál a připravený materiál
ožije. Bytost bude existovat jen po dobu udržování kouzla, po ukončení udržování se materiál zase rozteče,
rozplyne, případně sesype na zem.
Tebou stvořená bytost přebírá tvou osobnost, nebude však mít tvé vzpomínky, znalosti, ani
dovednosti, s výjimkou znalosti mluvené formy řeči, kterou jsi použil pro její přivolání (na stejné úrovni
jako ty), a tedy i schopnosti chápat vše, co je možné v této řeči vyjádřit. Bytost také bude mít stejně dobrou
paměť jako ty, a bude se tedy stejně rychle učit.
Komunikace s astrálními bytostmi
Jak už bylo řečeno, každá astrální bytost rozumí jazyku použitém pro jejím stvoření. To však ještě
neznamená, že je touto řečí schopna mluvit – elementálům to například neumožňuje stavba jejich těla.
Pomocí určitých kouzel ale můžeš bytosti předat svou znalost písma a naučit ji používat schopnosti, které jí
umožní „psát“ – ohnivý elementál se může naučit tvořit planoucí písmena, zemní může umět přeskupit
oblázky do tvaru písmen, a podobně. Vzdušného elementála můžeš také naučit magicky tvořit zvuk, takže
bude umět „mluvit“, i když nemá ústa.
98
Pravé jméno
Když přestaneš udržovat kouzlo, kterým jsi ji stvořil, astrální bytost z fyzického světa zmizí. Nepřestane
ale existovat úplně, takže je možné ji znovu přivolat a je to dokonce mnohem praktičtější, než ji pokaždé
tvořit znovu, protože je to mnohem rychlejší a navíc si tak zachová svou paměť, takže ji nemusíš pokaždé
všechno učit. K tomu, abys ji mohl takhle snadno přivolat, ji ale musíš nejdříve nějak označit: dát jí pravé
jméno.
Pokud tedy nechceš záměrně stvořit bytost, kterou nikdo nedokáže znovu přivolat, tak rituál
tvorby zakončíš tím, že ji pojmenuješ. Skutečnost, že toto jméno vyslovíš v průběhu její tvorby, mu dává
zvláštní moc. S jeho pomocí ji pak dokáže kdokoliv (tedy nejen ty) znovu přivolat. O pravém jménu
mluvíme proto, aby se odlišilo, že se nejedená o obyčejné jméno, jakých si každý může vymyslet kolik
chce.
Magické pouto
Tebou stvořená bytost má s tebou zvláštní pouto. Díky němu tě nikdy nezradí a nikdy neodmítne splnit
tvoje přání. Bude dokonce vděčná, že ti může sloužit, protože jen díky tomu existuje. Dobu, kdy není tvou
mocí udržována v existenci, totiž vnímá, asi jako my vnímáme bezesný spánek – vůbec nic si z ní
nepamatuje, tedy jako by neexistovala.
Díky tomuto poutu můžeš také opakovat rituál jejího stvoření a tím ji měnit – například ji
posilovat, nebo učit nové schopnosti. Tvůj magický služebník tak může růst spolu s tím, jak se ty sám
zlepšuješ.
V jednu chvíli můžeš mít navázané pouto pouze s jednou bytostí. Další bytost tedy můžeš stvořit,
až když o tu stávající přijdeš, nebo když toto pouto zrušíš. Magické pouto můžeš zrušit tak, že znovu
provedeš rituál stvoření a zakončíš jej slovy: „A tímto tě propouštím.“ Takto propuštěnou bytost budeš
moci dále přivolávat, protože stále znáš její pravé jméno, nebudeš ji už ale moci svou mocí upravovat a
nebude tě poslouchat, pokud sama nebude chtít.
Ovládnutí bytosti pomocí pravého jména
Pravé jméno, kromě možnosti bytost přivolat, umožňuje také pokusit se ji ovládnout. Nemusí se to vždycky
povést, skutečně mocné bytosti se tomu mohou ubránit. Když se ti to ale podaří, tak tě po dobu udržování
povolávacího kouzla bude muset na slovo poslouchat.
Astrální bytosti nejsou anonymní
Je dobré mít na paměti, že žádná astrální bytost není anonymní. Vše, co pro tebe (nebo pro kohokoliv
jiného) dělala, si pamatuje a pokud ji někdo jiný přivolá a ovládne pomocí pravého jména, může jí
například přikázat, aby mu to všechno řekla. Jediné štěstí je, že astrální bytost při svém stvoření nepřebírá
tvoji paměť – pamatuje si tedy jen to, co jsi jí řekl nebo naučil, případně co zažila, viděla a slyšela. I tak se
ale takto o tobě nebo o tom, co bytost dělala, někdo může dozvědět spoustu choulostivých věcí. To samé ti
hrozí, když přivoláš a využiješ nějakou cizí bytost – nikdy nemůžeš vědět, komu je zavázána sloužit, a kdo
se tedy od ní snadno dozví vše, co jsi po ní chtěl.
Sigil
To, že pravé jméno dává komukoliv, kdo jej zná, moc astrální bytost ovládnout, není zrovna praktické. Z
tohoto důvodu se často kromě něj bytosti přiřazuje sigil, což je nejčastěji složitý obrazec a slouží jako její
symbolický podpis. Pomocí sigilu je možné bytost jen přivolat, nikoliv ovládnout.
Používat sigil místo pravého jména je obzvláště výhodné, pokud s ní máš magické pouto, díky
99
němu tě totiž vždy musí poslouchat. V některých případech stále ale pravé jméno potřebuješ – například na
to, abys mohl znovu provést rituál stvoření a bytost tak posílit, nebo znovu oživit po té, co byla zničena.
Zranění, léčba a smrt astrálních bytostí
Zranění se astrální bytosti samovolně neléčí, a to ani když zmizí z fyzického světa. Po přivolání bude
zraněna stejně jako před tím.
Obyčejná léčivá magie na astrální bytost nepůsobí. Zcela ji vyléčí opětovné provedení rituálu
stvoření, k tomu je ale potřeba mít s ní Magické pouto (tedy být jejím tvůrcem, nebo s ní toto pouto
vytvořit Rituálem přivlastnění) a je to navíc docela zdlouhavé a vyčerpávající. Alternativně je možné
bytost naučit nějakou schopnost, která jí umožní léčit se vlastními silami, případně se na to sám naučit
nějaké kouzlo.
Zničením bytosti (ztrátou kondice pod mez smrti) je násilně ukončeno její udržování. Zničenou
bytost není možné přivolat pomocí pravého jména ani sigilu, jediná možnost je znovu provést rituál
stvoření – tím bude také zcela vyléčena.
Osvobození astrální bytosti
Pokud astrální bytost ztratí pouto se svým tvůrcem, ať už proto, že její tvůrce umře, nebo když je zrušeno
rituálem, tak si poprvé uvědomí, že vlastně do té chvíle nebyla zcela svobodná. Stále ale platí, že může
existovat, jen když ji někdo povolá a udržuje svou mocí (výjimkou jsou bytosti, které získaly schopnost
samostatné existence).
Někteří mágové nechtějí otroka, ale přítele, a proto prvotní pouto cíleně lámou okamžitě po té, co
bytost stvoří. Díky tomu, že bytost přejímá osobnost svého tvůrce, se z nich pak v drtivé většině případů
přátelé skutečně stanou. Následně se souhlasem bytosti pouto pomocí Rituálu připoutání obnoví, aby ji
mohli magicky posilovat. Toto druhotné pouto sice bytost také zavazuje k poslušnosti, ale ne k absolutní
věrnosti.
Život svobodné astrální bytosti
Každá svobodná astrální bytost se chce nechávat přivolávat, bez toho totiž neexistuje. Takže i když přijde o
svého pána, bude v jejím zájmu prozradit svůj sigil někomu, kdo ji může chtít přivolávat a bude mít důvod
to dělat. Při každém takovém přivolání pak bytost s tím, kdo ji přivolal, uzavírá dohodu: Ona si obvykle
chce zařizovat svoje záležitosti, ať už sama, nebo s jeho pomocí, a na oplátku pak pomůže jemu. Stejně
jako lidé i astrální bytosti mohou při podobných dohodách lhát a podvádět, na štěstí pro přivolavače ale
existují kouzla, která takovou dohodu dokáží pro astrální bytost učinit závaznou (například Magická
smlouva).
Mohlo by se zdát, že astrální bytost nebude v žádném případě nikomu prozrazovat své pravé
jméno, tím by mu totiž dala do rukou nástroj, kterým ji může zcela ovládnout. Existuje však několik
důvodů, proč to pro ni i tak může být výhodné:
V prvé řadě si tak zajišťuje nesmrtelnost. Ten, kdo zná její pravé jméno a má s ní vytvořené
Magické pouto, ji totiž může rituálem stvoření oživit i po té, co byla fyzicky zcela zničena. Když její pravé
jméno nikdo nezná, o tuto možnost přichází. Další důvod je, že astrální bytosti samy o sobě nedokáží růst,
ani jinak zvětšovat své schopnosti. To může udělat jen nějaký mág, potřebuje k tomu ovšem znalost
pravého jména bytosti. Bytost to ale může udělat i tak, že ti své pravé jméno prozradí, nechá se od tebe
posílit a následně tě zabije. Slyšel jsi už o tom, že povolávání démonů může být dost nebezpečný podnik?
Stárnutí astrální bytosti
Astrální bytosti nežijí věčně, stárnou zhruba stejně jako lidé. U vlastnoručně stvořené bytosti to ale nejspíš
nepoznáš, protože její život plyne jen v době, kdy je zrovna přivolaná, takže to pak vypadá, že stárne
mnohem pomaleji. Stárnutí astrálních bytosti se tudíž projeví až v průběhu staletí, dlouho po smrti jejího
100
tvůrce. Za tu dobu se ovšem může naučit, jak se svým stárnutím bojovat – v případě démonů například
získávat životní sílu skrze krvavé obětní rituály.
Alchymistické postupy
Výroba alchymistických předmětů
Všechny alchymistické výrobky jsou trvalé – budou účinkovat, i když přestaneš udržovat udržovat magii
použitou na jejich výrobu. Jsou samy o sobě magické a při pohledu z astrálního prostoru vyzařují slabou
magickou auru. Trvalé magičnosti se dociluje dlouhodobým působením aktivní magie, tedy magickým
udržováním nebo ovládáním soustředěním. Tento proces se nazývá magická saturace.
Kromě magické saturace je samozřejmě nutné provést vlastní proces fyzické výroby – míchání,
drcení, kalcinaci, destilaci, filtraci a případně další potřebné kroky a postupy. Tato složka výroby je ovšem
výrazně kratší než potřebná doba magické saturace, na každý den saturace připadá zhruba jedna hodina
fyzické výroby a je možné ji provádět v průběhu saturačního procesu.
Dlouhodobá magická saturace
Potřebná délka magické saturace dost často přesahuje jeden den. Naštěstí ale nevadí, když je působení
přerušované. Pokud je uvedená délka výroby delší než 1 den, tak jsou v ní zohledněny přestávky na spánek
– každý den se počítá se šestnácti hodinami udržování a osmi hodinami spánku. Můžeš si samozřejmě
zvolit i jiný poměr, klidně každý den jiný, a rozložit si tak celkovou dobu saturace do většího či menšího
počtu dní. Proces je také možné na několik dní zcela vysadit, nejvýše ale po dobu 28 dní.
Příklad:
Doba výroby 7 dní znamená, že je třeba sedm dní po sobě každý den šestnáct hodin magicky udržovat
proces výroby, nebo jej ovládat soustředěním. Když budeš každý den saturaci udržovat jen osm hodin,
celková doba výroby se protáhne na 14 dní.
S Udržováním magie 3 můžeš současně provádět saturaci tří výrobků. Případně můžeš například
dva polotovary nosit s sebou, udržovat proces jejich saturace a při tom udržovat jedno další kouzlo,
schopnost nebo aktivovaný magický předmět.
Hodnocení alchymistických výrobků
Hodnocení výrobku je rovno tvému hodnocení dovednosti potřebné k naučení se receptu. S trojkovou
Spagyrií například můžeš vyrobit trojkový Léčivý elixír, který pacientovi po nejbližším vydatném spánku
vyléčí tři body pošramocení.
Působení alchymistických výrobků
Trvalé
Příkladem trvale působícího výrobku je Balzám bezčasovosti. Potřením nějakého předmětu tímto
balzámem jej na vždy učiní odolným proti působení času.
Předmět, na který byl trvalý přípravek aplikován, bude navždy při pohledu z astrálního prostoru
vyzařovat slabou magickou auru.
Přípravků s trvalým působením je možné na jeden předmět nebo osobu aplikovat více a všechny
budou současně působit.
101
Dočasné
Příkladem dočasně působícího výrobku je Lektvar nočního vidění. Ten, kdo tento lektvar vypije, výrazně
lépe uvidí za sníženého osvětlení. Nikoliv ale navždy, pouze po dobu působení lektvaru. Dočasně působící
přípravky nepůsobí na neživé předměty.
Herní efekt:
•
Účinek alchymistických výrobků s dočasným působením trvá do okamžiku, než ten, na koho byl
výrobek použit, usne, upadne do bezvědomí, nebo požije jiný přípravek s dočasným působením.
•
Alchymistické předměty s dočasným působením nevyžadují magické udržování a může je tedy
použít i někdo bez znalosti Udržování magie či dokonce zcela bez magického nadání.
Příklad:
Dobře vybavený zálesák večer vypije Lektvar nočního vidění a po celou noc pak dobře uvidí po tmě.
Akce se protáhne až do rána a dojde k pronásledování na koních na volné pláni. Zálesák vypije Lektvar
ostrého zraku, aby zvýšil svou přesnost střelby na dlouhou vzdálenost. Spolu s tím vyprchá účinek
Lektvaru nočního vidění, protože požil další lektvar s dočasným působením To je ale pro něj dobře,
protože to vypadá na jasný slunečný den a zvýšená citlivost na jasné světlo způsobená Lektvarem nočního
vidění by mu překážela. Kolem poledního je konečně po akci a zálesák jde spát. Jakmile usne, účinek
Lektvaru ostrého zraku skončí.
Jednorázový účinek
Přípravky s jednorázovým účinkem způsobují nějakou jednorázovou změnu – po požití Měsíčního čaje
dojde k potratu, Léčivý elixír spustí léčebný proces, který vyléčí určitý počet bodů ztráty kondice, atp.
Změna je způsobena magicky, ale výsledný stav už je přirozený. Osoba nebo předmět, na níž byl přípravek
použit, bude mít při pohledu z astrálního prostoru slabou magickou auru pouze po dobu změny, tedy
například do probuzení se z nejbližšího vydatného spánku, pokud vypila Léčivý elixír.
Výrobků s jednorázovým použitím je možné použít více najednou. Pokud se jedná o léčivé
přípravky, platí pravidla pro Magickou léčbu.
Magická léčba
Magická léčba spadá vždy do jedné ze tří kategorií:
•
hojivé rituály
•
magická léčiva
•
somatické regenerační schopnosti
Hojivé rituály
Účinek hojivých rituálů se projevuje už v průběhu sesílání a při dokončení se stane trvalým. Když je
sesílání přerušeno, pacient se vrátí do původního stavu.
Herní efekt:
Po dokončení sesílání hojivého rituálu si pacient sníží ztrátu kondice o Sílu kouzla.
102
Magická léčiva
Magická léčiva působí dlouhodobě. V bdělém stavu jen velmi pomalu, většina léčby probíhá ve spánku.
Herní efekt:
Pacient, kterému je podáno magické léčivo, si sníží ztrátu kondice o hodnocení léku až po nejbližším
vydatném spánku. Pokud je probuzen předčasně, vyléčí si jen poměrnou část, zbytek až když deficit dospí.
Somatické regenerační schopnosti
Pasivní schopnosti Zrychlená samoléčba a Somatická regenerace zvyšují rychlost přirozené léčby, viz
popis těchto schopností.
Kombinování magické léčby
Účinek hojivých rituálů se plně sčítá s účinkem magických léčiv a somatické regenerace. Když tedy
zranění snížíš sesláním rituálu a následně pacientovi podáš například Léčivý elixír, tak rituál, elixír i
případné somatické regenerační schopnosti budou mít plný účinek.
Opakování hojivých rituálů
Účinek každého dalšího hojivého rituálu seslaného na tu samou sadu zranění (tedy na zranění utrpěná v
jednom boji) se sníží o počet bodů kondice, které už byly z této sady zranění hojivými rituály vyléčeny.
Příklad:
Na šermíře se čtyřmi body pošramocení a dvěma body sečného závažného zranění sešle začínající kněz s
dvojkovým Léčením trojkový Hojivý rituál a vyléčí mu tím oba dva body sečného závažného zranění a
další jeden bod pošramocení. Později na něj schopnější léčitel sešle pětkový Hojivý rituál. Tím už mu ale
vyléčí jen dva body pošramocení, protože od pětkové síly nového rituálu je třeba odečíst tři body kondice
(dva body sečného závažného zranění a jeden bod pošramocení) vyléčené předchozím rituálem.
Na vyléčení zbylého bodu pošramocení by bylo třeba použít nejméně šestkový Hojivý rituál,
případně použít Léčivý elixír (jeho účinek je na hojivých rituálech zcela nezávislý, protože jde o magické
léčivo), nebo se prostě vyspat (jeden bod pošramocení se po vydatném spánku vyléčí samovolně).
Opakované podávání magických léčiv
Při podání většího počtu magických léčiv platí stejná pravidla jako pro Opakování hojivých rituálů, a to i
přes to, že se jejich účinek projeví až po nejbližším vydatném spánku – rozhoduje pořadí podání léčiv.
Příklad:
Zcela vyléčený šermíř se nepoučí a v dalším boji utrpí dvojkové závažné popáleniny a tři body
pošramocení.
Když si následně popáleniny potře trojkovým Olejem na popáleniny a vypije čtyřkový Léčivý
elixír, tak se mu po nejbližším spánku vyléčí dva body popálenin a dva body pošramocení. Olej použil
dříve, projevil se tedy jako první. Nemohl ale vyléčit víc bodů zranění popálením, než šermíř skutečně měl,
proto vyléčil jen dva body. Od účinku čtyřkového Léčivého elixíru se následně odečetly dva už vyléčené
body ztracené kondice, proto vyléčil jen dva body pošramocení.
103
Sesílání kouzel
Jak přesně sesílání kouzla vypadá záleží na magické tradici:
•
psychický mág kouzlí pouhým soustředěním
•
elementalista pronáší zaklínadlo a provází to patřičnými gesty
•
přírodní čaroděj či vědma mumlá nějaká příhodná slova a provádí intuitivní pohyby
•
thaumaturg pronáší slova modlitby či exorcismu a provází je nábožensky významnými gesty
•
alchymisté ani praktikanti somatické magie nekouzlí. Jejich schopnosti se aktivují buď příslušnou
fyzickou činností (k provedení obřího skoku je třeba vyskočit, při tvorbě lektvaru je třeba provést
všechny kroky výroby), případně soustředěním
Seslání kouzla, s výjimkou obranných kouzel a protikouzel, vždy vyžaduje soustředění. To znamená, že
jde o komplexní akci a není možné ve stejném kole dělat jiné komplexní akce, například nabíjet nebo
bojovat.
Obranná kouzla a protikouzla se sesílají v obranné akci, místo obvyklé obrany.
Gestikulace a zaříkávání
Kouzla sesílaná pomocí Živelné magie, Přírodní magie a Thaumaturgie vyžadují gestikulaci a zaříkávání.
Pokud tedy z nějakého důvodu nemůžeš mluvit nebo se hýbat, třeba proto, že jsi svázaný nebo máš v
ústech roubík, tak nemůžeš tato kouzla použít. Modifikace Seslání bez gestikulace a Seslání bez
zaříkávání umožňují toto omezení obejít (viz dovednost Techniky sesílání).
Kouzla a schopnosti sesílané či používané pomocí Psychické magie, Alchymie a Somatické magie
vyžadují pouze soustředění.
Obrana při kouzlení
V průběhu sesílání kouzla, tedy ve všech kolech sesílání s výjimkou posledního, se můžeš bránit pouze
pasivně. Do OČ si počítáš Boj zblízka (Uhýbání) a postih -2 za pasivní obranu a nemůžeš používat obranné
finty.
Protikouzla a obranná kouzla se sesílají v rámci aktivní obranné akce, není je tedy možné použít v
průběhu sesílání jiného kouzla s výjimkou posledního kola sesílání.
Pokud seslání kouzla zabere jen jedno kolo, tak je toto kolo zároveň posledním kolem sesílání,
takže se v něm můžeš bránit aktivně, nebo použít obranné kouzlo či protikouzlo.
Hod na seslání
Seslání kouzla se vyhodnocuje jako dovednostní střet s použitím dovednosti, která je potřeba k naučení se
kouzla. Pokud je jich v popisu kouzla uvedeno více, tak je to vždy ta první.
•
Pokud se účinkům kouzla nikdo nebrání, nebo kouzlo ze své podstaty obranu neumožňuje,
tak je obtížnost seslání rovna 0 + 1k6
•
V opačném případě se cíl brání některou z obranných dovedností uvedených v popisu kouzla
Stejně jako při použití jakékoliv jiné dovednosti je sesílání úspěšné, pokud ti padne stejně nebo více, než je
výsledná obtížnost. Na obranu proti kouzlům, které umožňují aktivní obranu, je kromě dovedností
104
uvedených v popisu kouzla možné použít i jakoukoliv jinou, pokud vám to bude dávat smysl.
Při sesílání kouzel mimo boj je možné používat standardní dovednostní finty a v průběhu boje
bojové finty. Je také možné použít bonusy za Spolupráci více postav, a to i v případě, že někteří kouzlí a
ostatní používají nemagické dovednosti.
Příklad:
Při seslání kouzla Vzplanutí spadajícího pod Ohnivou magii na seslání házíš Ohnivá magie + 1k6.
Obtížnost je 0 + 1k6, protože kouzlo Vzplanutí neumožňuje aktivní obranu.
Modifikátory hodu na seslání
K hodu na seslání se počítají stejné postihy a bonusy, jako by šlo o střelbu. Kromě toho si vždy počítáš
postih zbroje, a to nezávisle na tom, jaký magický obor používáš (tedy včetně kouzel Psychické magie).
Pokud kouzlo neumožňuje aktivní obranu, tak si cíl do obrany nepočítá žádnou dovednost, ale
stále si počítáš postihy za pohyb a kryt cíle, jako by šlo o střelbu. Pokud je cíl zapojen do zápasu nebo boje
zblízka, tak je stejně jako u střelby možné, že omylem zasáhneš jiný cíl.
Použití bodu Vůle
Kouzla seslaná čistě pomocí dovednosti jsou poměrně slabá, za to je můžeš sesílat libovolně často. Když je
třeba, tak můžeš seslat kouzlo silnější – ovšem za cenu, že se u toho psychicky vyčerpáš.
Některá kouzla jsou tak náročná, že v základní formě seslat vůbec nejdou. U nich je potom
uvedeno: „Seslání vyžaduje použití bodu Vůle“.
V boji se posílení kouzla bodem Vůle považuje za bojovou fintu (viz kapitola Boj).
Herní efekt:
Použití bodu Vůle při seslání libovolného kouzla ti poskytne bonus +3 k hodu na seslání. Bonus získáš i v
případě, že kouzlo použití bodu Vůle vyžaduje. Na používání magických schopností se tento bonus
nevztahuje, leda by to bylo výslovně uvedeno v popisu schopnosti.
Bonus k hodu na seslání platí vždy jen na jedno vyhodnocení efektu kouzla. Pokud tedy udržuješ
zaklínadlo a začneš jej ovládat zaklínáním, za každý použitý bod Vůle získáš bonus jen na jedno kolo. Nic
ti ale nebrání utratit více bodů Vůle a získat tak bonus na vyhodnocení kouzla více kol po sobě.
Modifikace kouzel
Modifikace jsou magické schopnosti, které umožňují upravit efekt nebo parametry nějakého jiného kouzla.
Některé je možné použít i jako samostatné kouzlo, je to vždy uvedeno v jejich popisu. Každou modifikaci
se musíš nejprve naučit (a zaplatit za to bod zkušenosti), až pak ji můžeš používat. Použití modifikace
musíš oznámit před hodem na seslání.
Kombinovat můžeš libovolný počet modifikací. Výjimkou jsou modifikace vyžadující použití
magické energie, takovou lze vždy použít jen jednu. Pokud Síla kouzla v důsledku modifikací klesne na 0
nebo níž, kouzlo není možné v této podobě seslat.
Kombinace modifikací a základního kouzla musí dávat smysl. Seslání bez gestikulace například
nemá smysl použít spolu s psychickými kouzly, protože ta se sesílají pouhým soustředěním a gestikulaci
tudíž nevyžadují. Stvoření živlu má pro změnu smysl pouze spolu s kouzly, které pracují s nějakým
živlem.
Zranění kouzly s možností aktivní obrany
105
Zranění kouzly, před kterými se cíl může aktivně bránit (v hlavičce takového kouzla jsou vždy uvedeny
příklady vhodných obranných dovedností), se vyhodnocuje stejně, jako by šlo o obyčejný střelný útok.
Jako ÚČ se použije Hod na seslání kouzla, bonus ke zranění a to, jakým způsobem si cíl počítá či nepočítá
zbroj, je vždy uvedeno v popisu kouzla.
Příklad:
Vyslání plamenů na živého tvora pomocí kouzla Manipulace s ohněm je útok s bonusem ke zranění +4 a
odečítá se o něj vždy Pokrytí zbroje cíle, nikoliv KZ.
Zranění kouzly bez možnosti aktivní obrany
Tato kouzla mají v kolonce Obranná dovednost uvedeno: Žádná, úspěšné seslání je automatický zásah
Příkladem je kouzlo Vzplanutí, umožňující pouhým pohledem zapálit hořlavý materiál.
Zranění těmito kouzly nezávisí na výsledku hodu na seslání. Určuje se stejně, jako by cíl čelil
obdobnému přirozenému efektu, například popálení. Tato kouzla obvykle rovnoměrně působí na celé tělo
cíle, takže nezáleží ani tak na tom, jak kvalitní zbroj má oblečenou, jako spíš jakou část těla kryje – proto se
od zranění odečítá Pokrytí (leda by bylo v popisu kouzla uvedeno něco jiného).
Příklad:
Kouzlo Vzplanutí způsobuje zranění obyčejným ohněm: 0 + 1k6 – Pokrytí zbroje cíle – 1k6.
Udržovaná zraňující kouzla
Udržované kouzlo po seslání neodezní. Jeho efekt přetrvává, dokud jej nepřestaneš udržovat, nebo dokud ti
v tom někdo nezabrání (jak je možné zabránit v udržování kouzla najdeš v kapitole Jak někomu zabránit
v udržování kouzla?).
Herní efekt:
Zranění udržovaným kouzlem se každé kolo vyhodnocuje stejně, jako by šlo o kouzlo, kterému se nelze
aktivně bránit. Nehází se znovu na seslání kouzla, pouze na zranění.
Větší počet stejných efektů na jednom cíli (například když na tebe někdo několikrát sešle
udržované Vzplanutí) zraňuje jen jednou za kolo, různé efekty (například Vzplanutí a Mráz) zraňují
každý zvlášť.
Zraňující kouzla ovládaná soustředěním
Když se pokusíš proběhnout ohnivou stěnou, kterou mág ovládá soustředěním, tak to bude teprve to
pořádné peklo: Plameny se rozhoří mnohem silněji, stáhnou se přímo na tebe, budou se po tobě hladově
sápat.
Herní efekt:
Kouzla ovládaná soustředěním se každé kolo vyhodnocují stejně, jako by kouzlo bylo právě sesláno.
Očarované zbraně
Příkladem je planoucí čepel nebo mrazivý hrot šipky či šípu.
106
Herní efekt:
Očarovanou zbraní nebo střelou se útočí stejně jako obyčejnou. Pokud rána prorazila zbroj (tedy když útok
způsobil nějaké zranění), nebo když zbroj obešla, tak navíc způsobí zranění udržovaným kouzlem.
Na rozdíl od obvyklých kouzel se ale v tomto případě neodečítá Pokrytí zbroje cíle, protože útok
zbraní zbrojí prošel, nebo ji obešel.
Příklad:
Meč s planoucí čepelí při úspěšném zásahu skrz nebo mimo zbroj způsobí navíc zranění obyčejným
ohněm: 0 + 1k6 – 1k6.
Rituální magie
Na kouzlení nemusíš být vždy sám, je docela výhodné a někdy dokonce nezbytné, spojit své síly s dalšími
mágy. K tomu, aby ti někdo další mohl pomoci, musí splnit alespoň jednu ze dvou podmínek: Buď musí
znát sesílací dovednost kouzla, nebo dovednost Rituální magie.
Společně se kouzlo sesílá stejně dlouho, jako bys ho sesílal sám. Pokud má kouzlo těžit z použití
bodu Vůle, případně to vyžaduje, tak jej musí utratit všichni členové týmu, jinak jejich příspěvek nebude
mít vliv.
Rituální zvýšení síly kouzla
Ke zvýšení Síly kouzla přispívají jen ti členové týmu, kteří znají sesílací dovednost kouzla. Nemusí ale
nutně sesílané kouzlo znát, stačí, když je zná vůdce. Síla kouzla daná schopnostmi vůdce rituálního týmu
(tedy jako by kouzlo sesílal sám) se zvýší o +1 za každé její zdvojnásobení díky přičtení hodnocení sesílací
dovednosti jednotlivých členů týmu.
Příklad:
Tým pěti živelných mágů se chystá seslat Manipulaci s ohněm. Vůdce kouzlo zná (kdyby neznal, rituál by
nemohl proběhnout) a má Ohnivou magii na 5. Členové mají Ohnivou magii na 4, 4, 2 a 1.
Součet hodnocení sesílacích dovedností všech členů je 16, výsledná síla kouzla tedy bude 6,
protože hodnocení sesílací vůdce (tedy 5) bylo zdvojnásobeno jen jednou (na 10, 20 už by se do součtu
nevešlo). Příspěvek zbylých dvou členů může stále mít smysl pro zvýšení dosahu působení, pokud znají
dovednost Rituální magie.
Rituální zvýšení dosahu magického působení
Dosah magického působení daný hodnocením sesílací dovednosti rituálního vůdce se zvyšuje o
desetinásobek součtu hodnocení dovednosti Rituální magie všech členů týmu.
Zvýšení dosahu se vztahuje i na udržování kouzla, udržovat ale musí všichni členové rituálního
týmu. Pokud některý z nich udržovat přestane (například proto, že se vzdálí z dosahu), rituální dosah
působení tím klesne o jeho příspěvek. Udržování končí, když přestane udržovat vůdce týmu, nebo když se
cíl vzdálí z aktuálního dosahu působení.
Kouzla s aktivační silou
Některá kouzla mají v hlavičce uvedeno Aktivační sílu, což je vždy vyšší číslo, než hodnocení dovednosti
potřebné k naučení. K seslání takového kouzla je potřeba buď sám mít hodnocení sesílací dovednosti stejné
nebo vyšší než Aktivační síla, nebo Aktivační síly dosáhnout díky rituálnímu zvýšení síly kouzla.
Rituálně je možno sesílat všechna kouzla, i když Aktivační sílu uvedenu nemají.
107
Shrnutí pravidel pro magii
TODO: Magická léčba, Alchymistické postupy
Magické principy
•
Síla kouzla je rovna hodnocení sesílací dovednosti a může se snižovat nebo zvyšovat při použití
modifikací, v místech se silnou nebo slabou magií, případně za přispění dalších mágů při rituálním
seslání.
•
Jaký má kouzlo účinek, závisí na jeho síle, tedy na hodnocení dovednosti použité k jeho seslání.
Jak efekt kouzla vypadá, závisí na tvém uměleckém nadání a zručnosti a určuje to buď nějaká
umělecká či řemeslná dovednost (Malba, Sochařství, Zpěv, Řezbářství atd.), nebo speciální
umělecká dovednost Tvarování kouzel.
•
Kouzla jsou jen nástroj, nenahrazují dovednosti. K postavení domu kouzlem je stále potřeba
dovednost Stavitelství.
•
Působit kouzly je možné pouze do vzdálenosti (10 * Síla kouzla) metrů. V případě rituálního
seslání se sčítají dosahy všech členů týmu.
•
V základní podobě kouzla umožňují ovlivnit jen jeden cíl v dosahu. Působit na více cílů umožňují
příslušné modifikace.
•
Nový detekční smysl poskytnutý kouzla umožňuje detekci v celém dosahu magického působení
sesilatele detekčního kouzla. Detekci kouzlo poskytuje všem, na než bylo sesláno.
•
Pokud je kouzlem zprostředkován nějaký přirozený smysl, tak je to stejné, jako by cíl kouzla z
daného místa vnímal svým vlastním smyslem, dosah není nijak omezen.
•
Působit můžeš jen na to, co vnímáš. Pokud je tvé vnímání cíle ztíženo okolnostmi, projeví se to
postihem k hodu na seslání.
•
Pokud má magie působit déle než krátký okamžik, je třeba ji udržovat. Současně můžeš udržovat
jen tolik kouzel, magických schopností, aktivovaných magických předmětů, či povolaných
magických bytostí, kolik je tvé hodnocení Udržování magie.
•
Ukončit udržování můžeš kdykoliv pouhou myšlenkou. Udržování také končí, když usneš nebo
upadneš do bezvědomí, nebo když se cíl vzdálí z tvého dosahu magického působení daným
kouzlem či schopností.
•
Efekt nebo tvar působení kouzla je možné v průběhu udržování libovolně měnit, vyžaduje to však
Soustředění. V jednom kole je možné zaklínáním ovládat vždy jen jedno kouzlo nebo schopnost.
•
Skrz aktivní magické spojení je možné kouzlit nebo udržovat na neomezenou vzdálenost, stále se
však musí součet vzdálenosti ke vstupnímu bodu spojení a vzdálenosti cíle od výstupního bodu
vejít do dosahu magického působení.
•
Když na jednom místě působí dvě protikladná kouzla, zůstane tam jen to silnější a jeho Síla se
sníží o Sílu slabšího. Slabší kouzlo tím není zrušeno, jeho účinek je pouze dočasně potlačen.
Astrální bytosti
•
Astrální bytosti existují ve fyzickém světě jen po dobu udržování kouzla, které je stvořilo či
povolalo.
108
•
Nově stvořená astrální bytost od svého tvůrce přebírá osobnost a schopnost rozumět jazyky, jímž
byla povolána. Všechno ostatní se musí naučit.
•
Při stvoření je možné dát bytosti její pravé jméno. Se znalostí pravého jména a příslušného rituálu
je možné bytost kdykoliv znovu povolat, případně se ji pokusit ovládnout. Znalost pravého jména
je také potřeba k zopakování rituálu stvoření, tím je možné bytost zcela vyléčit, přivolat i z
mrtvých, případně posílit či naučit nové schopnosti.
•
Astrální bytost má se svým stvořitelem magické pouto. Díky němu jej bude vždy na slovo
poslouchat a nikdy jej nezradí. Pouto končí smrtí stvořitele, nebo když jej stvořitel rozváže
opakováním rituálu stvoření.
•
Se svobodnou astrální bytostí je možné navázat magické pouto dodatečně. Umožňuje to samé, co
pouto vzniklé stvořením, ale nezavazuje bytost k absolutní poslušnosti.
•
Astrální bytosti nejsou anonymní a pamatují si vše, co prožily.
•
Pokud má bytost svůj sigil, je možné jej pomocí něho přivolat, ale nikoliv ovládnout, ani
zopakovat rituál stvoření.
•
Astrální bytosti se samovolně neléčí a nefunguje na ně běžná léčivá magie. Léčba je možná
pomocí speciálních kouzel či schopností, nebo zopakováním rituálu stvoření.
Sesílání kouzel
•
K seslání kouzla se používá vždy ta dovednost, která je potřeba k jeho naučení.
◦
Pokud se účinkům kouzla nikdo nebrání, nebo kouzlo ze své podstaty obranu neumožňuje, tak
je obtížnost seslání rovna 0 + 1k6.
◦
V opačném případě se cíl brání některou z obranných dovedností uvedených v popisu kouzla.
•
K hodu na seslání se počítají stejné modifikátory, jako by šlo o střelbu a navíc postih zbroje.
•
Za cenu jednoho bodu Vůle je možné získat bonus +3 k hodu na seslání. Bonus získáš i tehdy,
když kouzlo použití bodu Vůle vyžaduje.
•
Při seslání kouzla je možné použít libovolný počet modifikací, pokud to dává smysl a výsledná
Síla kouzla neklesne na nulu nebo níže.
•
Zranění kouzly s možností aktivní obrany se vyhodnocuje stejně, jako by šlo o útok na dálku.
Bonus ke zranění a vliv zbroje je vždy uveden v popisu kouzla.
•
Zranění kouzly bez možnosti aktivní obrany a udržovanými kouzly nezávisí na výsledku Hodu na
seslání ani hodu na obranu. Určí se stejně, jako by cíl byl vystaven odpovídajícímu přirozenému
efektu.
•
Zraňující kouzla ovládaná soustředěním se v každém kole vyhodnocují stejně, jako by kouzlo bylo
zrovna sesláno. Bonus za použití bodu Vůle se vztahuje vždy pouze na jedno vyhodnocení účinku.
•
Očarované zbraně zraňují jen při zásahu mimo zbroj, nebo když projdou zbraní. Zranění se určí
stejně jako u udržovaných kouzel, neodečítá se však od něj zbroj.
Rituální magie
•
Ke zvýšení Síly rituálně seslaného kouzla přispívají jen ti, kdo znají sesílací dovednost kouzla,
nemusí ale sesílané kouzlo znát. Výsledná Síla kouzla je hodnocením sesílací dovednosti vůdce
rituálního týmu (ten musí kouzlo znát) a zvyšuje se o +1 za každé zdvojnásobení této hodnoty
díky součtu hodnocení sesílací dovednosti členů týmu.
109
•
Ke zvýšení dosahu přispívají všichni s dovedností Rituální magie. Dosah působení se určí jako
desetinásobek součtu Síly kouzla (upravené o rituální bonus) a hodnocení Rituální magie všech
ostatních členů.
•
Rituální kouzla je možné seslat pouze v případě, že výsledná Síla kouzla dosáhne nebo přesáhne
Aktivační sílu uvedenou v popisu kouzla. Rituálně je možno sesílat všechna kouzla, i když
Aktivační sílu uvedenu nemají.
Kouzla a schopnosti
Kouzla a schopnosti jsou řazeny pod jednotlivé magické specializace. Jaké specializace patří do tvého
magického oboru zjistíš v seznamu dovedností. Znalost sdružené dovednosti znamená, že na stejném stupni
znáš všechny v ní obsažené specializace.
Vrozené schopnosti
Vrozené magické schopnosti nemají žádné požadavky. Může se je naučit každý, kdo má magické nadání.
Za každou z nich je ale stále třeba zaplatit jeden bod zkušenosti, stejně jako za jakoukoliv jinou schopnost
nebo kouzlo.
Silný hlas
Požadavky: žádné
Pasivní schopnost
Máš opravdu silný hlas. Když chceš, jsi slyšet na větší vzdálenost a snadno přehlušíš všechny slabší zvuky.
Somatická odolnost
Účinek všech schopností v rámci této dovednosti se sčítá s odolnostmi z jiných zdrojů, například z
působení drog, lektvarů nebo kouzel.
1
Odolnost proti nízkým teplotám
Odolnost proti vysokým teplotám
2
Odolnost proti jedům a nemocem
Zrychlená samoléčba
3
Odolnost proti žíravinám
Potlačení bolesti
4
Potlačení paralýzy
5
Somatická regenerace
Odolnost proti nízkým teplotám
Požadavky: Somatická odolnost 1
Pasivní schopnost
110
Odolnost proti nízkým teplotám umožňuje například si bez nepohodlí zaplavat v ledové vodě, nebo třeba v
krutých mrazech bez následků strávit noc bez oblečení. Schopnost se probouzí intenzivním otužováním,
mezi obyvateli teplých krajů prakticky se tudíž prakticky nevyskytuje.
Herní efekt:
Jakékoliv zranění mrazem sniž o své hodnocení Somatické odolnosti.
Odolnost proti vysokým teplotám
Požadavky: Somatická odolnost 1
Pasivní schopnost
S touto odolností můžeš bez obav stát na rozžhavených uhlících, nebo se třeba pohybovat v rozpálené
poušti, jako by to byla příjemná jarní louka. Schopnost se probouzí častým vystavováním se intenzivnímu
žáru, zdaleka nejčastější tedy bývá u pouštních národů, případně u kovářů.
Tvé oblečení ani výbava tuto schopnost nesdílí. S vysokým hodnocením Somatické odolnosti tedy
sice můžeš vyjít z ohně nezraněn, ale šaty na tobě přesto shoří.
Herní efekt:
Jakékoliv zranění ohněm sniž o své hodnocení Somatické odolnosti. Otevřený plamen je pro tebe zcela
bezpečný, pokud je tvé hodnocení Somatické odolnosti alespoň o 5 bodů vyšší, než Síla ohně.
Odolnost proti jedům a nemocem
Požadavky: Somatická odolnost 2
Pasivní schopnost
Tato schopnost se přirozeně probouzí velice zřídka, obvykle to nastává v důsledku působení nějaké
smrtelné choroby. Mnohem častěji bývá aktivována uměle skrze opakované podávání přesných dávek
vybraných nebezpečných substancí. Tento proces je extrémně bolestivý, vyčerpávající a dlouhodobý a
pokud studentova magie není dost silná, nemusí to přežít.
Herní efekt:
Síla všech jedů a nemocí se pro tebe snižuje o hodnocení Somatické odolnosti. V případě jedů si tedy
celkové zranění snížíš o trojnásobek Somatické odolnosti. Magické posílení jedů (případně nemocí) se od
Odolnosti proti jedům a nemocem neodečítá.
Zrychlená samoléčba
Požadavky: Somatická odolnost 2
Pasivní schopnost
Herní efekt:
Po každém vydatném spánku, nejvýše ale jednou za den, se ti automaticky vyléčí jeden bod pošramocení
navíc. Na závažná zranění Zrychlená samoléčba neúčinkuje.
Účinek Zrychlené samoléčby se sčítá se Somatickou regenerací i všemi ostatními metodami
magické léčby.
111
Odolnost proti žíravinám
Požadavky: Somatická odolnost 3
Pasivní schopnost
Odolnost proti žíravinám bývá typicky aktivována cílenou kůrou: Student je postupně vystavován kontaktu
s rostoucí koncentrací různých žíravin. Nezřídka se při tom ale stává, že v sobě schopnost neprobudí, nebo
mistr špatně odhadne, co student snese a způsobí mu tím těžká zranění, z nichž v lepším případě zbudou
jizvy po celém těle. Mocná léčivá regenerační magie sice podobné znetvoření dokáže odstranit, nemusí
však být tak jednoduché najít někoho, kdo takovou mocí vládne a bude ji chtít použít.
Herní efekt:
Síla všech žíravin se pro tebe snižuje o hodnocení Somatické odolnosti.
Potlačení bolesti
Požadavky: Somatická odolnost 3
Aktivace: komplexní akce
Vyžaduje udržování
Použití stojí bod Vůle
Schopnost potlačení bolesti se velice často probouzí u adeptů trénujících jiné formy pasivních odolností
jako vedlejší efekt násilných výcvikových procedur. Může se také vyvinout u někoho, kdo prošel
dlouhodobým mučením, bolestivou chorobou, nebo kdo býval v mládí pravidelně nemilosrdně bit.
Herní efekt:
Aktivace vyžaduje komplexní akci a použití bodu Vůle, a to až po obdržení zranění, není možné bolest
potlačit předem. Po dobu udržování schopnosti si počítáš postihy za zranění, jako by tvá ztráta kondice byla
o hodnocení Somatické odolnosti nižší. Snížení se nevztahuje na paralytické zranění, znehybnění v zápase
a podobné efekty, kde bolest není hlavní složkou. Když utrpíš další zranění, stávající Potlačení bolesti se na
něj nebude vztahovat, dokud znovu neprovedeš aktivaci.
Potlačení bolesti lze také využít k odolávání účinkům mučení, hodnocení Somatické odolnosti se v
takovém případě odečítá od hodnocení dovednosti mučitele.
Efekt Potlačení bolesti se nesčítá s kouzlem Zmírnění bolesti (působí jen silnější efekt), sčítá se
ale s nemagickými zdroji snížení bolesti, například s působením opiátů.
Potlačení paralýzy
Požadavky: Somatická odolnost 4
Aktivace: komplexní akce
Vyžaduje udržování
Použití stojí bod Vůle
Potlačení paralýzy se samovolně probouzí jen zcela výjimečně, obvykle u osob trpících nějakou chorobou,
která jim paralýzu často a opakovaně způsobuje. Uměle se vyvolává podáváním malých dávek
paralytických jedů, nebo používáním znehybňovacích kouzel.
112
Herní efekt:
Aktivace vyžaduje komplexní akci a použití bodu Vůle, a to až po obdržení paralytického zranění. Po dobu
udržování schopnosti zcela ignoruješ počet bodů paralytického zranění až do tvého hodnocení Potlačení
bolesti, včetně paralýzy způsobené jedem. Když utrpíš další paralytické zranění, stávající Potlačení
paralýzy se na něj nebude vztahovat, dokud znovu neprovedeš aktivaci.
Somatická regenerace
Požadavky: Somatická odolnost 5
Pasivní schopnost
Tvé tělo získá neuvěřitelné regenerační schopnosti, i z těch nejhorších zranění se zcela zotavíš za pouhých
několik dní. Vedlejším účinkem je zrychlený růst nehtů a tělesného ochlupení – udržet si krátké vlasy a
nehty vyžaduje každodenní stříhání.
V závislosti na rozsahu zranění musíš po dobu regenerace jíst až několikrát více než běžný člověk,
jinak viditelně zhubneš.
Herní efekt:
Po každém vydatném spánku, nejvýše ale jednou za den, se ti automaticky vyléčí jeden bod zranění.
Somatická regenerace účinkuje i na libovolná závažná zranění – ta se vždy léčí přednostně. Dorostou ti
dokonce i ztracené části těla – články prstů do týdne, ztracené končetiny do měsíce.
Účinek Somatické regenerace se sčítá se Zrychlenou samoléčbou i všemi ostatními metodami
magické léčby.
Bojové schopnosti
Všechny bojové somatické schopnosti se probouzejí intenzivním bojovým výcvikem.
1
Pevný postoj
2
Vícenásobný útok
3
Bojový tanec
4
Děsivý řev
5
Bojové šílenství
Pevný postoj
Požadavky: Bojové schopnosti 1
Pasivní schopnost
Dokážeš stát pevně jako skála.
Herní efekt:
Ke všem hodům na obranu proti srážení a všem formám zatlačování si počítáš bonus +3. Pokud si to
nepřeješ, nepůsobí na tebe žádné forma levitace.
113
Vícenásobný útok
Požadavky: Bojové schopnosti 2
Použití stojí bod Vůle
Tato schopnost umožňuje účinně zasáhnout více cílů v jednom kole, ať už mocným rozmachem, sérií
rychlých útoků, nebo třeba útokem každou z kombinace zbraní na jiný cíl.
Herní efekt:
Tato schopnost nahrazuje speciální akci Útok na více cílů. Za cenu bodu Vůle můžeš v jednom kole zblízka
zaútočit na (Bojové schopnosti – 1) cílů a na všechny tyto útoky si započítáš postih pouze -1.
Bojový tanec
Požadavky: Bojové schopnosti 3
Aktivace: obranná akce
Použití stojí bod Vůle
Tato speciální bojová technika využívá stejných principů jako somatická meditace. Nepřemýšlíš, prostě
jednáš. Tvůj pohyb v boji pak připomíná tanec.
Herní efekt:
Po dobu udržování Bojového tance máš v každém kole dvě aktivní obrany. Schopnost lze aktivovat
nejdříve ve druhém kole boje a pouze v kole, kdy se bráníš nějakému útoku. Působit bude už v kole, kdy ji
aktivuješ.
Děsivý řev
Požadavky: Bojové schopnosti 4
Aktivace: nezávislá činnost (řev)
Použití stojí bod Vůle
Dokážeš zařvat hlasem, ze kterého jde mráz po zádech. Všechny v dosahu přejde chuť bojovat a podle
morálky a bojechtivosti buď rovnou utečou, nebo se alespoň pokusí vyhnout dalšímu boji.
Herní efekt:
Po dobu udržování budou všechny cíle v doslechu a dosahu tvého magického působení pod vlivem
magického strachu. Pokud se rozhodnou bojovat, nebo k tomu budou donuceni, započítají si postih -1 k ÚČ
i OČ (ať už bojují s kýmkoliv).
Z efektu Děsivého řevu nemůžeš nikoho vyjmout, ovlivněn bude každý, kdo se nachází se v
dosahu tvého magického působení. Vzdálenější cíle nebudou ovlivněny magicky a nepočítají si tedy
postihy, pokud jsou ale v doslechu, stále jim to bude značně nepříjemné.
Pokud má cíl nějakou formu magické odolnosti proti strachu, tak si svou odolnost odečte od tvého
hodnocení Bojových schopností. Když takto výsledné hodnocení sníží pod 4, nebude si počítat postihy a
pokud ho sníží na 0 nebo méně, nebude řevem ovlivněn vůbec. Stejně fungují kouzla a schopnosti tlumící
zvuky, jejich hodnocení se sčítá s případnou odolností proti strachu.
Bojové šílenství
114
Požadavky: Bojové schopnosti 5
Aktivace: volná akce
Použití stojí bod Vůle
Herní efekt:
Bojové šílenství můžeš aktivovat jen následující kolo poté, co použiješ bod Staminy. Když obdržíš závažné
zranění, Bojové šílenství se aktivuje automaticky a nestojí to bod Vůle (při překročení limitu udržování si
budeš počítat postihy, viz Udržování magie).
Udržování Bojového šílenství není možné ze své vůle přerušit. Skončí jen tehdy, když se zastavíš a
několik minut odpočíváš – to je obvykle možné, jen když tě nikdo neohrožuje.
Po dobu trvání Bojového šílenství si počítáš bonus +1 ke všem specializacím Fyzické zdatnosti a
Boje zblízka. Pokud v průběhu vyčerpáš poslední bod Staminy (tedy ten, který máš navíc díky bonusu ke
Stamině), tak po odeznění šílenství budeš mít jeden bod dlouhodobé únavy (postih -1 na všechny činnosti,
dokud se pořádně neprospíš).
Duchovní schopnosti
Duchovní schopnosti nejčastěji vychází z hluboké víry v boha nebo jiný vyšší princip.
1
Neohroženost
2
Osvěžující meditace
3
Spirituální úder
Mystický štít
4
Železná vůle
5
Clona myšlenek
Neohroženost
Požadavky: Duchovní schopnosti 1
Pasivní schopnost
Skálopevná víra v boha, nebo snad ve tvé vlastní schopnosti, je tvým štítem proti všem hrůzám a děsům.
Herní efekt:
Máš magickou odolnost proti strachu na stupni rovném tvému hodnocení Duchovních schopností. Pokud je
síla schopnosti vyvolávající strach po odečtení této odolnosti nulová nebo menší, nemá na tebe žádný vliv.
V opačném případě se pouze sníží efekt, viz popis příslušných schopností.
Osvěžující meditace
Požadavky: Duchovní schopnosti 2
Aktivace: Zhruba pětiminutová meditace
Pomocí této krátké meditace dokážeš zcela odbourat dlouhodobou únavu, včetně únavy z nevyspání.
Oddalovat spánek můžeš jen tolik dní, kolik je tvé hodnocení Duchovních schopností. Potom padneš
vyčerpáním a budeš v kuse spát 8 hodin za každý den beze spánku. Před meditací musíš ukončit veškeré
115
udržování magie.
Osvěžující meditace nedoplňuje body vůle, na to musíš stále používat meditaci příslušnou tvému
magickému oboru.
Spirituální úder
Požadavky: Duchovní schopnosti 3
Aktivace: útočná komplexní akce
Použití stojí bod Vůle
Boží moc ti dává sílu zasáhnout nehmotné bytosti.
Herní efekt:
Tvůj fyzický útok dokáže zranit i nehmotnou bytost. Vztahuje se i na útoky střelnými nebo vrhacími
zbraněmi, ale pouze pokud se nachází v dosahu tvého magického působení (10 * Duchovní schopnosti
metrů).
Mystický štít
Požadavky: Duchovní schopnosti 3
Aktivace: volná akce při obdržení zranění
Použití stojí bod Vůle
Věř a víra tvá tě ochrání. Tuto schopnost můžeš aktivovat kdykoliv obdržíš zranění nárazem, pokud jsi při
vědomí. Samozřejmě ale stále platí omezení použití nejvýše jednoho bodu Vůle nebo Staminy za kolo.
Pod zranění nárazem spadá zranění z pádu, zásah zbraní či střelou, nebo třeba magicky vrženým
kamením nebo ledovou tříští. Nespadá pod něj zranění ohněm, mrazem, energií, kyselinou, jedem, ale ani
zápasem nebo škrcením.
Herní efekt:
Snížení zranění nárazem až o 3 body za cenu jednoho bodu vůle.
Železná vůle
Požadavky: Duchovní schopnosti 4
Pasivní schopnost
Tvá mysl je zcela oddána bohu, žádná cizí moc tě nemůže ovlivnit.
Herní efekt:
Máš magickou odolnost proti všem formám ovlivňování mysli na stupni rovném tvému hodnocení
Duchovních schopností. Pokud je síla použité schopnosti po odečtení této odolnosti nulová nebo menší,
nemá na tebe žádný vliv. V opačném případě se pouze sníží účinek, viz popis příslušných schopností.
Železná vůle nechrání proti čtení myšlenek, chrání ale proti úpravě paměti.
Clona myšlenek
116
Požadavky: Duchovní schopnosti 5
Aktivace: Nezávislá činnost (pronášení slov modlitby, klidně i v duchu)
Použití stojí bod Vůle
Tvé modlitby jsou tak úpěnlivé, že k nim dokážeš upnout celou svou mysl.
Herní efekt:
Pokud se někdo pokusí číst tvé myšlenky po dobu udržování této schopnosti, uslyší pouze slova modlitby.
Střelecké a vrhačské schopnosti
Všechny střelecké a vrhačské schopnosti se probouzejí intenzivním výcvikem střelby nebo použití vrhacích
zbraní.
1
Jistá ruka
Vrh odrazem
2
Vějířový výstřel
Vějířový hod
3
Zaměření cíle
Vidoucí střela
4
Rychlé nabití
5
Řízená střela
Jistá ruka
Požadavky: Střelecké a vrhačské schopnosti 1
Aktivace: útočná komplexní akce
Použití stojí bod Vůle
Díky této schopnosti dokážeš přesně vystřelit nebo vrhnout zbraň, i když nemáš pevnou půdu pod nohama,
letíš, padáš, sedíš v sedle cválajícího koně, stojíš na houpající se palubě lodi a podobně, nebo když se
pohybuje cíl.
Herní efekt:
Za cenu jednoho bodu Vůle si můžeš na jeden výstřel snížit postih za uvedené okolnosti dohromady až o
tvé hodnocení Střeleckých a vrhačských dovedností.
Vrh odrazem
Požadavky: Střelecké a vrhačské schopnosti 1
Aktivace: útočná komplexní akce
Použití stojí bod Vůle
S touto schopností můžeš nechat vrhací zbraň odrazit od pevné překážky a s nezmenšenou účinností
zasáhnout zamýšlený cíl. Použít můžeš jen některé zbraně, obvykle vrhací dýky nebo hvězdice, případně
speciální vrhací disk. S dýkou nebo hvězdicí můžeš využít pouze jednoho odrazu a zasáhnout tak například
cíl za pevnou překážkou. Vrhací disk můžeš nechat odrazit tolikrát, jaké máš hodnocení Střeleckých a
117
vrhacích schopností. Můžeš tak zasáhnout i více cílů a pokud zvládneš alespoň 4 odrazy a prostředí to
umožňuje, tak dokonce disků může skončit zase ve tvé ruce.
Herní efekt:
Ve vhodném prostředí umožňuje elmiminovat postih za kryt cíle, případně s vrhacím diskem zasáhnout více
cílů. Na každý cíl se na útok hází zvlášť (bez postihu), na další cíl se ale pokračuje pouze v případě, že
stávající cíl neuhnul (neuspěl v obraně Uhýbáním, pokud jen nebyl zraněn, tak disk stále pokračuje).
Vějířový výstřel
Požadavky: Střelecké a vrhačské schopnosti 2
Aktivace: útočná komplexní akce
Použití stojí bod Vůle
Tato schopnost umožňuje po nabití většího počtu šípů v jednom kole účinně zasáhnout více cílů. Dá se
použít pouze s lukem, nebo se speciálně upravenou kuší.
Herní efekt:
Tato schopnost nahrazuje speciální akci Útok na více cílů. Za cenu jednoho bodu Vůle můžeš v jednom
kole vystřelit až na (Střelecké a vrhací schopnosti – 1) cílů a na všechny tyto útoky si započítáš postih
pouze -1.
Nabití většího počtu šípů trvá stejně jako nabití jednoho. Schopnost se totiž probouzí intenzivním
tréninkem, při kterém se naučíš z toulce vytáhnout příslušný počet šípů najednou.
Vějířový hod
Požadavky: Střelecké a vrhačské schopnosti 2
Aktivace: útočná komplexní akce
Použití stojí bod Vůle
Tato schopnost umožňuje účinně použít větší počet vrhacích zbraní a zasáhnout jimi více cílů. Těžké vrhací
zbraně (sekery, oštěpy) je možné použít nejvýše dvě najednou, z každé ruky jednu. Šipek, hvězdic či
vrhacích dýk je možné uchopit více, počet zbraní, kterými dokážeš v jednom kole účinně zasáhnout více
cílů, je ale omezený.
Herní efekt:
Tato schopnost nahrazuje speciální akci Útok na více cílů. Za cenu jednoho bodu Vůle umožňuje pomocí
vrhacích zbraní v jednom kole zasáhnout až (hodnocení Střeleckých a vrhačských dovedností – 1) cílů. Na
všechny tyto útoky si započítáš postih pouze -1.
Při přípravě zbraní do rukou záleží na tom, jak je máš připravené. Pokud je máš správně
vyskládané před sebou, nebo uložené ve speciálně vyrobeném pouzdře nebo bandalíru, můžeš jich větší
počet připravit a vrhnout i za volnou akci. V opačném případě na každou zbraň připadne jedno kolo
přípravy.
Zaměření cíle
Požadavky: Střelecké a vrhačské schopnosti 3
Aktivace: Komplexní akce
118
S pomocí této schopnosti se jedním kolem soustředění můžeš zaměřit na nějaký cíl. Zaměřovaný cíl musíš
vidět nebo jinak vnímat natolik, abys jej dokázal rozeznat od okolí. Po dobu udržování pak budeš přesně
vědět, kde se cíl nachází (i když se bude pohybovat) a trefíš ho klidně i poslepu.
Herní efekt:
Po dobu udržování proti danému cíli eliminuje veškeré postihy za viditelnost.
Vidoucí střela
Požadavky: Střelecké a vrhačské schopnosti 3
Aktivace: Komplexní akce
Tato schopnost se aktivuje krátkým soustředěním. Po dobu udržování pak místo vlastníma očima uvidíš
„očima střely“, samozřejmě ale jen do chvíle, než střela opustí dosah tvého magického působení. Nejčastěji
se tedy aktivuje až těsně před výstřelem, abys neztratil orientaci.
Příklady použití:
•
Nahlédnutí za roh
•
Rozhlédnutí se po okolí výstřelem vysoko do vzduchu
Rychlé nabití
Požadavky: Střelecké a vrhačské schopnosti 4
Použití stojí bod Vůle
Aktivace: Volná akce
Herní efekt:
Za cenu jednoho bodu vůle zkrátíš dobu nabíjení nebo přípravy vrhací zbraně o 1 kolo.
Řízená střela
Požadavky: Střelecké a vrhačské schopnosti 5
Použití stojí bod Vůle
Tato schopnost umožňuje po dobu udržování mírně upravovat směr letu střely. Nedokážeš takhle vystřelit
za roh, můžeš ale dostřelit dál a přesněji zasáhnout cíl.
Herní efekt:
Prodlužuje dostřel nebo dosah vrhací zbraně o tvůj dosah magického působení. Tato vzdálenost se navíc
nepočítá při určování postihu za vzdálenost.
Posílení smyslů
Posílení smyslů se obvykle probouzí v rámci tréninku jiných schopností, například střelby, skrývání a
podobně.
119
1
Hmatová paměť
2
Chuťová paměť
Čichová paměť
Vylepšený hmat
3
Sluchová paměť
Vylepšená chuť
Vylepšený čich
4
Vylepšený sluch
Ostrý zrak
5
Noční vidění
Hmatová paměť
Požadavky: Posílení smyslů 1
Pasivní schopnost
Přesně si pamatuješ tvar předmětů a strukturu povrchu materiálů. Pokud máš dovednost Sochařství, nebo
umíš vytvářet magické iluze, tak dokážeš tvar předmětů, které sis někdy ohmatal, přesně zreprodukovat.
Pokud máš současně Vylepšený hmat, tak dokážeš také přesně určovat hmotnost předmětů, které si můžeš
potěžkat, takže například okamžitě určíš, že zlatá mince, kterou ti někdo podá, není pravá, nebo že
obchodník navážil méně, než říká.
Chuťová paměť
Požadavky: Posílení smyslů 2
Pasivní schopnost
Dokážeš podle chuti přesně identifikovat substance, se kterými ses kdy setkal. Pamatuješ si ale samozřejmě
pouze chutě, které dokážeš rozeznat. Bez schopnosti Vylepšená chuť tedy například nedokážeš rozeznat
některé jedy ani žádné jiné substance, které běžný člověk chutí neodliší.
Čichová paměť
Požadavky: Posílení smyslů 2
Pasivní schopnost
Máš dokonalou čichovou paměť.
Pokud máš současně Vylepšený čich, tak i po létech dokážeš podle pachu přesně identifikovat osoby, s
nimiž ses dříve setkal a nenecháš se zmást ani maskováním nebo převlekem, leda by maskování překrývalo
pach.
Herní efekt:
Pokud se někdo pokusil překrýt pach nějakým jiným, rozpoznání bude dovednostní střet hodnocení
dovednosti použité k zamaskování pachu, například Zálesácké učení (Stopování a zametání stop) nebo
Zlodějské praktiky (Převleky) a tvého hodnocení Posílení smyslů.
Vylepšený hmat
120
Požadavky: Posílení smyslů 2
Pasivní schopnost
Máš mnohem citlivější hmat. Dokážeš výrazně lépe provádět činnosti pouze po hmatu, například otevřít
zámek poslepu či v naprosté tmě, provést chirurgický zákrok a podobně. Okamžitě poznáš kvalitu výbrusu
drahých kamenů, dokážeš „přečíst“ prostým okem neviditelné vyryté značky, takže můžeš například
snadno podvádět při karetních hrách, nebo zjistit, že má někdo karty podobným způsobem označené.
Na krátkou vzdálenost dokážeš také holou pokožkou vycítit slabé závany vzduchu a sledovat tak
například pohyb svého protivníka.
Herní efekt:
Při boji nebo jiné činnosti, kde se můžeš orientovat hmatem, máš za naprostou tmu, zavázané oči, a
podobně, postih pouze -2 místo obvyklých -3. Při boji za světla s neviditelným protivníkem, který vydává
alespoň nějaké zvuky, si počítáš postih pouze -1.
Při testech hledání, kde můžeš využít hmat, si počítáš bonus +3.
Sluchová paměť
Požadavky: Posílení smyslů 3
Pasivní schopnost
Máš dokonalou sluchovou paměť. Dokážeš přesně určit, komu nebo čemu patří hlas či zvuk, se kterým ses
někdy dříve setkal. Pokud umíš zpívat nebo hrát na nějaký hudební nástroj, tak dokážeš přesně zopakovat
jakoukoliv melodii, se kterou ses kdy setkal.
Herní efekt:
Když se někdo snaží svůj hlas pozměnit, rozeznání bude dovednostní střet jeho použité dovednosti a tvé
dovednosti Posílení smyslů.
Obrazová paměť
Požadavky: Posílení smyslů 3
Pasivní schopnost
Máš dokonalou obrazovou paměť. Dokážeš si vždy zpětně vybavit obrazy, mapy, schémata, tváře lidí,
psané texty, a podobně. Pokud umíš psát, dokážeš text přesně zpětně reprodukovat. Pokud umíš malovat,
dokážeš nakreslit cokoliv, co jsi kdy viděl.
Vylepšená chuť
Požadavky: Posílení smyslů 3
Pasivní schopnost
Vylepšená chuť výrazně zvyšuje požitek z dobrého jídla a pití. Kromě toho dokážeš podle chuti poznat
složení substancí, což ti mimo jiné umožňuje neomylně rozeznat jedy v jídle a pití. Nedokážeš ale rozeznat
plynné jedy, pokud nejsou rozpuštěné v nějaké kapalině.
Bez Chuťové paměti a Znalosti jedů díky Vylepšené chuti pouze poznáš, že se v ochutnaném
vzorku nachází něco nepatřičného, ale nebudeš vědět, o co se jedná. Díky Chuťové paměti dokážeš podle
121
chuti přesně určit jakoukoliv substanci, se kterou ses někdy dříve setkal. Jaké substance znáš obvykle
vyjadřují dovednosti, například Alchymie nebo Znalost jedů, samozřejmě ale stačí, když ti někdo v
konkrétním případě řekne, o co se jedná.
Herní efekt:
Rozeznávání jedů a ostatních látek je s Vylepšenou chutí automatické, stále ale není jisté, že zkoumanou
substanci znáš (to obvykle závisí na příslušné znalostní dovednosti). K ochutnávání ti stačí mikroskopické
množství látky, s výjimkou těch nejprudších jedů je to tedy zcela bezpečné a i u nich ti hrozí nejvýše lehká
otrava.
Pokud je jed magicky maskovaný proti podobným způsobem detekce, tak se od tvého hodnocení
dovednosti Posílení smyslů odečte hodnocení maskování jedu. K rozeznání potřebuješ alespoň jedničkové
výsledné hodnocení.
Vylepšený čich
Požadavky: Posílení smyslů 3
Pasivní schopnost
Máš výjimečný čich, asi jako pes. Dokážeš sledovat pachové stopy, podle pachu rozeznávat lidi a jejich
předměty, zaregistrovat, že se ve vzduchu nachází cizorodý plyn. Pokud máš současně Čichovou paměť,
tak vždy přesně víš, kdy a za jakých okolností ses s každým pachem dříve setkal.
Herní efekt:
Vylepšený čich se obvykle nevyjadřuje bonusem, protože dokážeš vnímat pachy, které žádný obyčejný
člověk nemá šanci ucítit. Pachy vnímatelné lidským čichem jsou pro tebe natolik výrazné, že si jich
nemůžeš nevšimnout.
Sledování pachové stopy poskytuje bonus +3 k Zálesáckému učení (Stopování) a navíc umožňuje stopovat
i v terénech, kde by to jinak nebylo možné, třeba na holé skále.
Vylepšený sluch
Požadavky: Posílení smyslů 4
Pasivní schopnost
Máš nezvykle citlivý sluch. Dokážeš vnímat velmi slabé nebo vzdálené zvuky a slyšíš také v pásmech
prostým uchem neslyšitelných, podobně jako pes. Můžeš například odposlouchávat hovor u vedlejšího
stolu, uslyšíš píšťalku pro psy, Jako první zaslechneš podezřelý šramot způsobený plížícím se protivníkem,
na krátkou vzdálenost uslyšíš tep srdce tvého protivníka.
Herní efekt:
Při boji nebo jiné činnosti, kde se můžeš alespoň částečně orientovat sluchem, máš za naprostou tmu,
zavázané oči, a podobně, postih pouze -2 místo obvyklých -3. Při boji za světla s neviditelným
protivníkem, který vydává alespoň nějaké zvuky, si počítáš postih pouze -1.
Při testech naslouchání si počítáš bonus +3.
Ostrý zrak
122
Požadavky: Posílení smyslů 4
Pasivní schopnost
Máš zrak srovnatelný s očima dravých ptáků. Dokážeš rozeznávat detaily na velmi krátkou i velkou
vzdálenost. Dokážeš tedy například přečíst miniaturní, prostým zrakem neviditelné značky, rozeznávat
kvalitu drahých kamenů, na dálku poznat, s kým máš tu čest, a podobně.
Herní efekt:
•
Ostrý zrak snižuje postih za vzdálenost při střelbě nebo použití vrhacích zbraní o 1.
•
Při testech na zahlédnutí si počítáš bonus +3.
Noční vidění
Požadavky: Posílení smyslů 5
Pasivní schopnost
Dobře vidíš i ve slabém světle a dokážeš také lépe vnímat barvy za sníženého osvětlení. V absolutní tmě ale
stále nevidíš nic.
Herní efekt:
Noční vidění snižuje postih za snížené osvětlení o 1. Nepomáhá v mlze, kouři, ani v absolutní tmě. Nesčítá
se s jinými zdroji nočního vidění, počítá se vždy nejsilnější efekt.
Umění skrývání
Schopnosti skrývání se probouzí intenzivním tréninkem příslušných dovedností. Orientační smysl někdy
bývá vrozený.
1
Orientační smysl
2
Imitace zvuku
3
Potlačení pachové stopy
Tichý pohyb
4
Hibernace
Chůze beze stop
5
Mimikry
Potlačení pachu
Orientační smysl
Požadavky: Umění skrývání 1
Pasivní schopnost
Máš dokonalý orientační smysl. Vždy dokážeš najít cestu zpět a přesně určit světové strany, dokonce i v
podzemí. Nepotřebuješ k tomu dokonce ani vnímat své okolí, i když ti zavážou oči, tak stále dokážeš najít
cestu, po které tě vedli. Orientační smysl ale nepomáhá, když něco hledáš. Tedy kromě toho, že se při tom
neztratíš.
123
Imitace zvuku
Požadavky: Umění skrývání 2
Pasivní schopnost
Dokážeš vyloudit i zvuky, které nejsou v lidských možnostech. Tato schopnost nenahrazuje dovednost
Imitace hlasu, pouze rozšiřuje možnosti jejího použití. Můžeš se tedy například věrohodně vydávat za
osobu opačného pohlaví, vydávat zvuky přijíždějícího povozu a koňského ržání, a podobně.
Potlačení pachové stopy
Požadavky: Umění skrývání 3
Aktivace: Komplexní akce
Vyžaduje udržování
Po dobu udržování schopnosti nezanecháváš pachovou stopu. Stále tě ale může někdo ucítit přímo.
Herní efekt:
Pokud se tě snaží čichem vystopovat někdo s magickou schopností Vylepšený čich nebo jinak magicky
posíleným čichem, tak se od jeho hodnocení Posílení smyslů odečte tvé hodnocení Umění skrývání.
Tichý pohyb
Požadavky: Umění skrývání 3
Pasivní schopnost
Dokážeš se pohybovat naprosto neslyšně, a to včetně všeho, co neseš, pokud to samo o sobě nevydává
zvuky (například sténající osoba).
Herní efekt:
Pokud se tě snaží zaslechnout někdo s magickou schopností Vylepšený sluch nebo jinak magicky
posíleným sluchem, tak se od jeho hodnocení Posílení smyslů odečte tvé hodnocení Umění skrývání.
Hibernace
Požadavky: Umění skrývání 4
Aktivace: Komplexní akce
Použití stojí bod Vůle
Krátkým soustředěním dokážeš mnohanásobně zpomalit svůj metabolismus. Po tuto dobu se nebudeš
schopen hýbat a bude velice obtížné zjistit, že nejsi mrtvý. Stejným způsobem se zpomalí i působení jedů,
doba latence i působení se tedy mnohanásobně prodlouží.
V průběhu hibernace stále vnímáš své okolí, ale trvá ti déle vjemy zpracovávat. Probudit se na
základě domluveného signálu ti tedy může zabrat i několik minut. Trvání hibernace můžeš také určit
dopředu, pokud ale nemáš schopnost Přesná časomíra, tak se v závislosti na její délce můžeš splést až o
několik dní. Maximální trvání hibernace je zhruba půl roku, pak se samovolně probudíš.
Aktivace Hibernace je sice aktivní magická činnost, vlastní trvání už je ale přirozené.
Když utrpíš smrtelné zranění, tak se Hibernace aktivuje automaticky.
124
Chůze beze stop
Požadavky: Umění skrývání 4
Aktivace: Komplexní akce
Vyžaduje udržování
Po dobu udržování této schopnosti v materiálu, po kterém kráčíš, nezanecháváš žádné stopy. Schopnost se
ale nevztahuje na to, co si přineseš s sebou: Pokud tedy například krvácíš, nebo z tebe odkapává voda, tak
po sobě stopu zanecháš. Stejně tak zanecháváš pachovou stopu.
Herní efekt:
Chůze beze stop umožňuje nezanechávat stopy i v terénu, kde by to jinak nebylo možné, například v
čerstvě napadaném sněhu. Dokážeš také „zametat“ své stopy a pohybovat se u toho nezmenšenou rychlostí.
Stále je možné tě vystopovat, k hodnocení Zálesáckého učení (Stopování a zametání stop) si ale počítáš
bonus +3.
Mimikry
Požadavky: Umění skrývání 5
Aktivace: Komplexní akce
Vyžaduje udržování
Použití stojí bod Vůle
Krátkým soustředěním po dobu udržování spolu se vším, co neseš, zcela splyneš s okolím. Pokud se
nebudeš hýbat, tak budeš zcela neviditelný. Pohybu si někdo může všimnout, ale nemusí si uvědomit, že to,
co se hýbe, na dané místo nepatří.
Herní efekt:
Za cenu jednoho bodu vůle absolutní neviditelnost po dobu udržování a naprosté nehybnosti. Bonus +3 k
plížení při pohybu.
Potlačení pachu
Požadavky: Umění skrývání 5, Potlačení pachové stopy
Aktivace: Komplexní akce
Vyžaduje udržování
Po dobu udržování schopnosti nevydáváš žádný pach a nezanecháváš pachovou stopu. Schopnost se
vztahuje na všechno, co s sebou neseš, nesmíš to ale vláčet po zemi.
Herní efekt:
Pokud se tě snaží vyčenichat někdo s magickou schopností Vylepšený čich nebo jinak magicky posíleným
čichem, tak se od jeho hodnocení Posílení smyslů odečte tvé hodnocení Umění skrývání.
Umění předtuchy
125
1
Jasnozřivost
2
Srážení střel
3
Chytání střel
4
Boj poslepu
5
Šestý smysl
Jasnozřivost
Požadavky: Umění předtuchy 1
Pasivní schopnost
Jasnozřivost umožňuje reagovat zlomek sekundy před tím, než se něco stane. Největší uplatnění má v
překvapivých situacích.
Herní efekt:
Poskytuje bonus k Hodům na reakci rovný tvému hodnocení Umění předtuchy. O útočníkovi ale stále
musíš vědět, aby sis mohl na reakci házet.
Srážení střel
Požadavky: Umění předtuchy 2
Aktivace: Obranná akce
Použití stojí bod Vůle
Díky této schopnosti dokážeš vlastní zbraní srazit střely v letu, a to včetně kulí z palných zbraní. Ke srážení
se dá použít téměř libovolná zbraně, včetně dýky a biče. Bič ovšem není možné použít ke srážení kulí,
protože by kontakt nevydržel.
Herní efekt:
Za cenu jednoho bodu Vůle se můžeš výstřelu bránit zbraní. Do obrany si za počítáš dovednost s touto
zbraní, obranu zbraně a bonus +3 za použití této schopnosti. Bránit můžeš i někoho jiného, pokud stojíš
poblíž dráhy střely.
Chytání střel
Požadavky: Umění předtuchy 3
Aktivace: Obranná akce
Použití stojí bod Vůle
Díky této schopnosti dokážeš rukou chytit letící střelu nebo vrhací zbraň. Chytání kulí z palných zbraní se
výrazně nedoporučuje. Pokud je to technicky možné, tak v případě úspěchu střelu vždy chytíš za nějakou
bezpečnou část.
Herní efekt:
126
Za cenu jednoho bodu Vůle se můžeš výstřelu bránit dovedností Boj zblízka (Boj bez zbraně) nebo
Žonglování s bonusem +3 k OČ. Chytat můžeš i střelu mířenou na někoho jiného, pokud stojíš poblíž dráhy
letu.
Boj poslepu
Požadavky: Umění předtuchy 4, Jasnozřivost
Pasivní schopnost
Při použití této schopnosti se přestaneš spoléhat na běžné smysly a řídíš se výhradně svou Jasnozřivostí.
Zvuky, pachy a podobně stále vnímat můžeš, ale neorientuješ se podle nich.
Kromě použití v boje můžeš tuto schopnost využít třeba i k přeběhnutí po vysutých překážkách,
uhnutí před pastí v naprosté tmě, a podobně.
Herní efekt:
Při boji poslepu, tedy v naprosté tmě, se zavřenýma nebo zavázanýma očima a podobně, si počítáš postih
pouze -1. Útočit s takto sníženým postihem můžeš ale pouze na cíle, které v daném kole útočí na tebe, ať už
zblízka nebo na dálku. Zavřít oči a využít tak tuto schopnost můžeš i záměrně a snížit si tak například
postih za boj s neviditelným protivníkem.
Postih -1 se vztahuje také na ostatní zmíněné činnosti.
Šestý smysl
Požadavky: Umění předtuchy 5, Boj poslepu
Pasivní schopnost
Nikdo tě nemůže překvapit. O útoky víš vždy chvilku před tím, než nastane, a to i v případě, že jsi o
útočníkovi nevěděl. Šestý smysl tě také varuje před konzumací jedu (na poslední chvíli, takže sousto budeš
nejspíš muset vyplivnout) a spuštěním pastí.
Při hazardní hře Šestý smysl nepomáhá, leda by šlo o ruskou ruletu.
Herní efekt:
Umožňuje hodit si na reakci (s případným bonusem za Jasnozřivost) i když jsi o útočníkovi nevěděl.
Poskytuje bonus na obranu proti pastem rovný hodnocení Umění předtuchy.
Před konzumací nemagických jedů chrání automaticky. Pokud je jed magicky maskovaný proti detekci, tak
si od hodnocení Umění předtuchy odečti hodnocení maskování jedu.
Asasinské schopnosti
1
Chirurgický úder
2
Zpožděné zranění
3
Fatální zásah
Zabíjecí ruce
Paralytický úder
4
Vláda nad zpožděným zraněním
127
5
Pět větví stromu života
Smrtící úder
Chirurgický úder
Požadavky: Asasinské schopnosti 1
Aktivace: Útočná komplexní akce (útok ze zálohy)
Použití stojí bod Vůle
Tuto schopnost můžeš použít pouze když se cíl vůbec nebrání, obvykle tedy při útoku ze zálohy, když o
tobě vůbec nevěděl, nebo když se nemůže bránit. K jejímu použití je potřeba krátká bodná zbraň (obvykle
dýka, případně schopnost Zabíjecí ruce), lehká bodná vrhací zbraň (vrhací šipka nebo dýka), případně
střelná nebo palná zbraň s ostrou střelou nebo průraznou kulí.
Herní efekt:
Bonus +3 k ÚČ uvedenými zbraněmi za cenu jednoho bodu Vůle v případě, že má cíl nulovou obranu.
Zpožděné zranění
Požadavky: Asasinské schopnosti 2
Aktivace: Útočná komplexní akce
Vyžaduje udržování
Díky této schopnosti můžeš způsobit zranění, které se neprojeví hned. V okamžiku zásahu nepoteče krev,
nenastane otrava, cíl dokonce ani neucítí bolest a pokud o tobě nevěděl a nevšimne si, že má v těle šipku
nebo díru, nemusí si útoku vůbec všimnout. Zranění se všemi průvodními jevy se projeví až v okamžiku,
kdy ukončíš udržování, nebo když se cíl vzdálí z tvého dosahu magického působení.
Zpožděné zranění je možné použít i se střelnými a vrhacími zbraněmi, pokud cíl zasáhneš v
dosahu svého magického působení.
Fatální zásah
Požadavky: Asasinské schopnosti 3
Aktivace: Volná akce při způsobení kritického zranění
Použití stojí bod Vůle
Tvé kritické zásahy mohou být opravdu smrtící. Schopnost můžeš aktivovat, kdykoliv způsobíš kritický
zásah – tedy když přehodíš obranu cíle alespoň o 6. Musí se jednat o přímo způsobené fyzického zranění,
tedy například zbraní nebo šípem, nikoliv ohněm, výbušninou nebo jedem.
Herní efekt:
Při kritickém zásahu za cenu jednoho bodu Vůle způsobíš o 3 větší zranění.
Zabíjecí ruce
Požadavky: Asasinské schopnosti 3
Aktivace: Komplexní akce
128
Vyžaduje udržování
Po krátkém soustředění tvoje ruce ztvrdnou tak, že jimi můžeš lámat skálu.
Herní efekt:
Tvoje ruce a nohy mají v boji po dobu udržování schopnosti parametry dýky (tedy 2/0) a umožňují vše, co
by dokázal někdo s dýkou v ruce (až na to, že nejsou tak ostré), například prorážet bariéry.
Paralytický úder
Požadavky: Asasinské schopnosti 3
Aktivace: Útočná komplexní akce
Vyžaduje udržování
S touto schopností můžeš bojem beze zbraně (případně Zabíjecíma rukama) způsobit paralytické zranění.
Cíl si tedy bude počítat normálně počítat postihy za uštědřené zranění a v případě, že součet veškerého
utrpěného zranění dosáhne mez vyřazení, bude zcela paralyzován. Nebude ale vůbec zraněn a v okamžiku
ukončení udržování této schopnosti všechno tebou udělené paralytické zranění zcela zmizí.
Vláda nad zpožděným zraněním
Požadavky: Asasinské schopnosti 4, Zpožděné zranění
Aktivace: Soustředěním v průběhu udržování Zpožděného zranění
Díky této schopnosti můžeš ovládat různé aspekty způsobeného Zpožděného zranění. Můžeš jej tedy nechat
projevit postupně, nebo dokonce nechat projevit jen bolest s ním způsobenou, ať už okamžitě nebo
postupně.
Za cenu jednoho bodu vůle můžeš kdykoliv celý zbývající efekt způsobeného zpožděného zranění
zrušit, samozřejmě ale pouze v případě, že zbraň nevězí v těle oběti.
Pět větví stromu života
Požadavky: Asasinské schopnosti 5, Paralytický úder
Aktivace: Útočná komplexní akce
Vyžaduje udržování
Tato schopnost funguje stejně jako Paralytický úder. Když ale kondice cíle dosáhne meze vyřazení, tak se
mu kromě úplné paralýzy zastaví přívod krve do mozku a pokud tuto schopnost nepřestaneš udržovat,
zhruba do jedné minuty zemře. Po dobu paralýzy cíl může s jistými obtížemi mluvit.
Použití schopnosti nestojí bod Vůle, je jí tedy možné zkombinovat například s Fatálním zásahem.
Smrtící úder
Požadavky: Asasinské schopnosti 5
Aktivace: Útočná komplexní akce
Použití stojí bod Vůle
Tato schopnost kombinuje Chirurgický úder a Fatální zásah.
129
Herní efekt:
Při útoku na protivníka s nulovou obranou zbraní uvedenou v popisu Chirurgického úderu získáš bonus +3
k útoku a současně +3 ke zranění v případě, že půjde o kritický zásah. Dohromady za cenu jednoho bodu
Vůle.
Bleskurychlé pohyby
1
Zpomalené vnímání času
2
Rychlé ruce
3
Blesková reakce
4
Bleskový přesun
5
Zmizení z očí
6
Bleskový útok
Zpomalené vnímání času
Požadavky: Bleskurychlé pohyby 1
Pasivní schopnost
Dokážeš registrovat extrémně rychlé děje, jako by sis je prohlížel na zpomaleném záznamu. Snadno tedy
prohlédneš podvodnou hru založenou na manipulaci s kartami a vždycky dokážeš určit, kde skončila
kulička při skořápkách. Vždycky také přesně víš, kam letěly vystřelené šípy či šipky a co přesně zasáhly,
pokud jsi v době výstřelu viděl cílové místo, což může být užitečné například při hledání ztracené munice.
Stejně tak dokážeš poznat osobu, kterou jsi zahlédl jen v rychlosti.
Díky této schopnosti tě také není možné oblafnout schopnostmi Rychlé ruce a Zmizení z očí.
Blesková reakce, Bleskový přesun a Bleskový útok proti tobě ale stále poskytují bonus, protože Zpomalené
vnímání času ti umožňuje pouze zpomaleně vnímat, nikoliv zrychleně reagovat. Ze stejného důvodu tato
schopnost neposkytuje žádný bonus k hodu na reakci.
Rychlé ruce
Požadavky: Bleskurychlé pohyby 2
Aktivace: Volná akce
Použití stojí bod Vůle
Dokážeš rukama provést sérii neuvěřitelně rychlých, prakticky nepostřehnutelných pohybů. Dokážeš tedy
například držet nějaké drobné předměty mimo zorné pole prohledávajícího, podvádět ve skořápkách či
kartách i proti těm nejschopnějším falešným hráčům, nebo třeba tasit dýku skrytou v rukávu v rámci volné
akce. Rychlé ruce není možné použít ke zrychlení nabití luku nebo kuše, protože natažení těchto zbraní
vyžaduje silový výkon.
Blesková reakce
Požadavky: Bleskurychlé pohyby 3
Aktivace: Volná akce
Použití stojí bod Vůle
130
Herní efekt:
Automatická výhra v Hodu na reakci za cenu jednoho bodu Vůle. Pokud protivník také použije Bleskovou
reakci, na Reakci si mezi sebou házíte stejně, jako byste tuto schopnost nepoužili.
Bleskový přesun
Požadavky: Bleskurychlé pohyby 4, Blesková reakce
Aktivace: Obranná nebo komplexní akce
Použití stojí bod Vůle
Za cenu psychického vyčerpání se dokážeš na krátkou vzdálenost přesunout neuvěřitelnou rychlostí. Můžeš
takto například uhnout před přicházející ránou, nebo třeba jako první dorazit k předmětu, který chce
zvednout víc osob. Při takové rychlosti ovšem nedokážeš dost dobře koordinovat své další pohyby, takže
nejsi schopen v průběhu přesunu udělat nic jiného a nedokážeš při tom zatáčet.
Herní efekt:
Za cenu jednoho bodu Vůle získáš bonus +3 k obraně Uhýbáním, nebo bonus +3 k Testu rychlosti.
Současně s tím se můžeš přímým směrem přesunout až do vzdálenosti rovné tvé Rychlosti běhu bez
nutnosti pasivní obrany v případě, že probíháš kolem nějakého protivníka, nebo utíkáš z boje na blízko.
Zmizení z očí
Požadavky: Bleskurychlé pohyby 5, Zpomalené vnímání času, Bleskový přesun
Aktivace: Obranná nebo komplexní akce
Použití stojí bod Vůle
Zmizení z očí využívá Zpomaleného vnímání času a přidává tak k Bleskovému přesunu možnost
koordinace své hrubé motoriky. Díky této schopnosti dokážeš měnit směr přesunu a případně při tom i
překonávat překážky. Obvyklé použití je k vyhledání úkrytu, nebo k přesunu protivníkovi do zad. Spěšný
ústup neumožňuje koordinovat své pohyby natolik, abys v rámci tohoto manévru dokázal účinně zaútočit, v
příštím kole ale tvůj útok bude překvapivý, takže pokud nad ním vyhraješ Hod na reakci, protivník se ti
bude moci bránit pouze pasivně.
Bleskový útok
Požadavky: Bleskurychlé pohyby 6, Bleskový přesun
Aktivace: Útočná komplexní akce
Použití stojí bod Vůle
Tato velmistrovská schopnost umožňuje v průběhu bleskurychlého přesunu koordinovat pohyby tak, abys
zblízka účinně zasáhl cíl.
Herní efekt:
Za cenu jednoho bodu Vůle získáš bonus +3 k útoku zblízka.
Sociální a umělecké schopnosti
131
1
Působivé představení
2
První dojem
3
Průměrná tvář
4
Přemlouvání
5
Hlas
6
Slepá láska
Působivé představení
Požadavky: Sociální a umělecké schopnosti 1
Pasivní schopnost
Tvá umělecká představení probouzí hluboké emoce, nezávisle na tom, jak dobře daný obor technicky
zvládáš. Musí se však jednat o „živé“ vystoupení, bez přímého osobního kontaktu emoce nepřetrvají.
Můžeš tedy zpívat vroucně a při tom falešně, nedokážeš ale namalovat obraz, který někoho rozpáče, aniž
by byl přítomen vlastní malbě.
První dojem
Požadavky: Sociální a umělecké schopnosti 2
Pasivní schopnost
Na osoby, které tě ještě neznají, dokážeš zapůsobit přesně tak, jak chceš. Můžeš jim připadat jako přátelská
osoba, jako někdo hodný respektu, jako někdo důvěryhodný, atd. Dotyčný ovšem nemusí vždy jednat tak,
jak si představuješ. Pokud se například snažíš zapůsobit jako nuzný chudák na šlechtice, který žebráky
pohrdá, tak se milodaru nedočkáš.
Vytvořený dojem se může časem změnit. Pokud například začneš nadávat někomu, kdo tě
považoval za přátelskou osobu, nejspíš svůj postoj rychle přehodnotí.
Průměrná tvář
Požadavky: Sociální a umělecké schopnosti 3
Aktivace: Komplexní akce
Vyžaduje udržování
Po dobu udržování schopnosti si nikdo, kdo s tebou přijde do styku, nebude schopen zapamatovat, s kým
vlastně měl tu čest. Nedokáže si vybavit tvé jméno, podobu ani pohlaví a popsat tě lépe, než „byl to takový
průměrný typ“.
Schopnost není možné aktivovat zpětně. Pokud tě už dotyčný poznal, bude si tě pamatovat, i když
na zbytek rozhovoru Průměrnou tvář aktivuješ.
Přemlouvání
Požadavky: Sociální a umělecké schopnosti 4
Aktivace: Nezávislá činnost (hovor)
Použití stojí bod Vůle
Vyžaduje udržování po dobu přemlouvání
132
Pokud se ti podaří s někým zapříst rozhovor a při současném udržování této schopnosti se zhruba pět minut
nenechat odbýt, dokážeš jej přesvědčit, k čemukoliv si zamaneš a není to pro něj fatální. Pokud to bylo
něco, co by normálně neudělal, nejspíš mu to potom bude přinejmenším divné.
Hlas
Požadavky: Sociální a umělecké schopnosti 5
Aktivace: Nezávislá činnost (hovor)
Použití stojí bod Vůle
Vyžaduje udržování
Když chceš, tvůj hlas nesnese odporu. Cokoliv řekneš, bude provedeno. Hlas nefunguje v případě, že se tě
dotyčný zrovna snaží zabít, nebo když by jej příkaz ohrozil na zdraví či na životě.
Hlasem mluvíš po celou dobu udržování schopnosti. Pokud chceš něco říct normálně, musíš
udržování ukončit. Ovlivnění jsou jsi plně vědomi, že dělají něco proti své vůli. Nemohou neuposlechnout
a po dobu udržování tě ani nenapadnou, jakmile se však z působení tvého Hlasu vymaní, v pomstě jim nic
nebrání.
Slepá láska
Požadavky: Sociální a umělecké schopnosti 6
Použití stojí bod Vůle
Vyžaduje udržování po dobu důvěrného kontaktu
Cíl, se kterým při udržování této schopnosti strávíš delší důvěrným kontaktem (může se jednat například o
zpověď, první schůzku, nebo třeba noc plnou vášní), k tobě zahoří slepou láskou.
O jakou formu lásky půjde závisí na situaci. Pokud jsi schopnost použil, když se ti cíl zpovídal, tak
v něm vzbudíš hlubokou úctu a obdiv ke tvé osobě a touhu ti ve všem vyhovat. Svedená osoba opačného
pohlaví se do tebe beznadějně zamiluje. Starší osoba k tobě může začít pociťovat silný rodičovský vztah,
mladší zase vroucí lásku dítěte k rodiči. Osoby s nekompatibilní sexuální orientací, které nemají důvod se ti
s čímkoliv svěřovat, nejspíš nedokážeš přimět k dostatečně důvěrnému kontaktu, schopnost na ně tedy není
možné použít.
Vzniklý vztah je trvalý a nevyžaduje ani následné udržování schopnosti. Kromě úplného přepisu
paměti nebo tvé smrti není znám žádný způsob, jak účinky této schopnosti zlomit.
Počet osob, v nichž můžeš současně vzbudit slepou lásku, není omezený. Čím více jich ale bude,
tím slabší bude cit každého z nich.
Akrobatické schopnosti
1
Vylepšená rovnováha
2
Akrobatický úhyb
3
Běh po hladině
Zpomalení pádu
4
Tekutost
5
Běh na křídlech větru
Vylepšená rovnováha
133
Požadavky: Akrobatické schopnosti 1
Pasivní schopnost
Máš dokonalou rovnováhu. Dokážeš běhat po nataženém laně, balancovat na kládě plovoucí na rozbouřené
řece, přeběhnout po hlavách davu. Při pádu z výšky alespoň dvou metrů vždy dopadneš na nohy.
Herní efekt:
Počítáš si bonus +3 k Akrobacii při činnostech vyžadujících rovnováhu. Se stejným bonusem se také můžeš
akrobaticky bránit proti srážení (na obranu si házíš Akrobacie + 3).
Akrobatický úhyb
Požadavky: Akrobatické schopnosti 2
Aktivace: obranná akce
Použití stojí bod Vůle
Herní efekt:
Za cenu bodu vůle je tvoje OČ v tomto kole rovno Akrobacie + 3, na všechny útoky a obrany v tomto kole
si ale musíš započítat postih zbroje. Toto OČ si počítáš proti všem útokům v daném kole, pasivní obrany ale
stále mají postih -2.
Běh po hladině
Požadavky: Akrobatické schopnosti 3
Aktivace: Komplexní akce
Použití stojí bod Vůle
Vyžaduje udržování
Po krátkém rozeběhu dokážeš po dobu udržování běhat po hladině vody či bažiny, po čerstvě napadaném
sněhu, a podobně. Jakmile se zastavíš, schopnost přestane působit a pokud při tom stále budeš na hladině,
nejspíš se pořádně vykoupeš. K rozběhu je potřeba pevná půda pod nohama, nemůžeš tedy vyběhnout na
hladinu, když plaveš, nebo se topíš v bažině.
Zpomalení pádu
Požadavky: Akrobatické schopnosti 3
Aktivace: Volná akce
Použití stojí bod Vůle
Vyžaduje udržování
Silou vůle dokážeš zpomalit svůj pád, takže dopadneš bezpečně. Můžeš takto skočit z libovolné výšky a
mít u toho jakoukoliv zátěž, kterou dokážeš zvednout. Pád stačí zpomalit na posledních několika metrech.
Tekutost
Požadavky: Akrobatické schopnosti 4
Aktivace: Komplexní akce
Použití stojí bod Vůle
134
Vyžaduje udržování
Po krátkém soustředění po dobu udržování schopnosti ohebnost tvého těla přesahuje fyzické limity. Mimo
jiné dokážeš protékat skrz velmi úzké štěrbiny – stačí, když prostrčíš prst. Protékání ovšem trvá velmi
dlouho, a to tím déle, čím užší štěrbina je.
Předměty, které neseš, tvou schopnost nesdílí. Projdou tedy s tebou pouze v případě, že se do
štěrbiny vejdou. Košili například procpeš i štěrbinou o šířce prstu, jen pak bude dost pomačkaná, plátovou
zbroj nikoliv.
Herní efekt:
Ve fázi „protékání“ jsi velice zranitelný, na obranu si házíš vždy 0 + 1k6. Můžeš si ale počítat zbroj, pokud
ji při tom máš na sobě.
Běh na křídlech větru
Požadavky: Akrobatické schopnosti 5
Aktivace: Komplexní akce
Použití stojí bod Vůle
Vyžaduje udržování
Tato schopnost funguje stejně jako Běh po hladině, po krátkém rozeběhu ale můžeš běžet vzduchem.
Nemůžeš při tom měnit směr, takže je potřeba správně se rozběhnout, než se odrazíš od země. Jakmile se
zastavíš, ať už dobrovolně nebo ne, spadneš.
Atletické schopnosti
1
Hluboký nádech
2
Vypětí síly
3
Bezpečný dopad
4
Obří skok
5
Vypětí rychlosti
Hluboký nádech
Požadavky: Atletické schopnosti 1
Pasivní schopnost
Dokážeš zadržet dech na desítky minut.
Vypětí síly
Požadavky: Atletické schopnosti 2
Aktivace: Komplexní akce
Použití stojí bod Vůle
Vyžaduje udržování
135
Na jeden silový úkon jsi schopen výrazně zvýšit svou Sílu. Jakmile polevíš, vypětí končí. Z tohoto důvodu
není Vypětí síly použitelné v boji zblízka, ten totiž sestává z mnoha oddělených silových úkonů, nikoliv z
jednoho dlouhodobého.
Můžeš takto ale například zvednout těžký kmen stromu a někam ho odnést, pokusit se vyrazit
dveře, vyhrát páku, nebo třeba hodit oštěpem na velkou vzdálenost.
Herní efekt:
Bonus +3 k Síle na jeden silový úkon.
Bezpečný dopad
Požadavky: Atletické schopnosti 3
Pasivní schopnost
Herní efekt:
Od výšky pádu v metrech si před určením důsledků odečítáš hodnocení Atletických schopností.
Obří skok
Požadavky: Atletické schopnosti 4
Aktivace: Komplexní akce
Použití stojí bod Vůle
Herní efekt:
Za cenu jednoho bodu Vůle můžeš zvětšit svou obvyklou výšku skoku o hodnocení Atletických schopností
v metrech a délku o dvojnásobek tohoto hodnocení.
Vypětí rychlosti
Požadavky: Atletické schopnosti 5
Aktivace: Komplexní akce
Použití stojí bod Vůle
Vyžaduje udržování
Po dobu udržování se dokážeš udržovat dvojnásobnou rychlost pohybu – ať už chůze, běhu, nebo třeba
plavání. Jakmile se zastavíš, schopnost pomine. Zrychlený pohyb tě vyčerpává jako bez použití této
schopnosti, urazíš při tom ale dvojnásobnou vzdálenost. Kromě možnosti rychlého přesunu Vypětí rychlosti
nijak nepomáhá v boji.
Techniky sesílání
1
Obrana kouzlem
2
Seslání bez gestikulace
Seslání bez zaříkávání
3
Seslání na více cílů
136
4
Udržování pohybu
Předání detekčního smyslu
5
Seslání na všechno v dosahu
Obrana kouzlem
Požadavky: Techniky sesílání 1
Modifikace: Kouzlo se sesílá v obranné akci (nehledě na dobu sesílání modifikovaného kouzla)
Příklady použití:
•
Bleskové vztyčení bariéry ze štěrku, hlíny nebo písku
(Obrana kouzlem, Manipulace se zemí, pokud v dosahu kouzla není dostatek sypké země, tak
navíc Stvoření živlu nebo alespoň Zvětšení objemu živlu)
•
Rozptýlení útočníka nebo vychýlení zbraně či střely z dráhy letu silným proudem vody
(Obrana kouzlem, Manipulace s vodou)
•
Obrana prudkým rázem vzduchu
(Obrana kouzlem, Manipulace se vzduchem)
•
Telepatické ponouknutí, aby útočník zkazil svůj útok
(Obrana kouzlem, Pošťouchnutí)
•
Zpopelnění dříku šípu nebo šipky za letu
(Obrana kouzlem, Vzplanutí, Rozžhavení)
Herní efekt:
Obranné kouzlo se sesílá v obranné akci, Hod na seslání bude tvým hodem na obranu. Když bráníš sám
sebe, tak si už neházíš na obranu obvyklým způsobem; obranné kouzlo je tvá jediná obrana v daném kole a
pokud čelíš většímu počtu útoků, tak se proti dalším můžeš bránit pouze pasivně. Když ale použiješ Seslání
na více cílů nebo Seslání na všechno v dosahu, tak se obranným kouzlem můžeš bránit většímu počtu
útoků vedených na tebe nebo kohokoliv v dosahu. Na seslání si v takovám případě házíš jen jednou
(použitím bodu Vůle jako obvykle získáš bonus +3) a výsledek se použije jako obrana proti všem těmto
útokům.
Když obranným kouzlem bráníš někoho jiného, tak si nepočítáš postihy za Obranu
spolubojovníka, protože kouzlem můžeš pohodlně působit v celém dosahu. Dotyčný se navíc brání i sám a
počítá si lepší z výsledků tvého Hodu na seslání obranného kouzla a svého Hodu na obranu.
Obranné kouzlo, stejně jako protikouzlo, je možné použít jen v kole, kdy nesesíláš žádné jiné
kouzlo, nebo v posledním kole sesílání jiného kouzla. Pokud tedy sesíláš dvoukolové kouzlo, tak se v
prvním kole sesílání nemůžeš bránit obranným kouzlem ani protikouzlem, ve druhém (posledním) ano.
Seslání bez gestikulace
Požadavky: Techniky sesílání 2
Modifikace: -1 k Síle kouzla
Příklady použití:
Když z nějakého důvodu nemůžeš gestikulovat (jsi svázaný, paralyzovaný, apod.).
Herní efekt:
Seslání kouzla nevyžaduje gestikulaci.
137
Seslání bez zaříkávání
Požadavky: Techniky sesílání 2
Modifikace: -1 k Síle kouzla
Příklady použití:
•
Seslání kouzla, když máš v ústech roubík, jsi pod vlivem zaklínadla Ticho, apod.
•
Nenápadné seslání kouzla
(Základní kouzlo, Seslání bez gestikulace a Seslání bez zaříkávání)
Herní efekt:
Seslání kouzla nevyžaduje zaříkávání.
Seslání na více cílů
Požadavky: Techniky sesílání 3
Modifikace: -1 k Síle kouzla
Příklady použití:
•
Blesk přeskakující od jednoho cíle k druhému
(Manipulace se vzduchem, Seslání na více cílů a Výboj)
•
Několik ohnivých koulí vystřelených do různých směrů
(Manipulace s ohněm, Seslání na více cílů a Vystřelení živlu)
Herní efekt:
Kouzlem s touto modifikací můžeš současně působit až na (Síla kouzla) cílů. Počet cílů, a také dosah
magického působení, se určuje až po snížení Síly kouzla za tuto modifikaci, má ji tedy smysl použít pouze
s kouzly se silou 3 nebo vyšší. Vícenásobným „zásahem“ stejného cíle se nezvyšuje účinek, útok se stále
vyhodnocuje jen jednou.
Cílem kouzla se míní jeden tvor nebo předmět či prostor zhruba do velikosti koule o průměru (Síla
kouzla) metrů.
Udržování pohybu
Požadavky: Techniky sesílání 4
Modifikace: Doba sesílání se zvýší na 1 minutu
Bez této modifikace můžeš udržovat pouze statická kouzla – kámen zdvihnutý do vzduchu pomocí
Manipulace se zemí bude po dobu jejího udržování nehybně viset ve výšce, udržované plameny budou
plápolat, ale nemohou poletovat po místnosti, udržování Manipulace se vzduchem vytvoří proud vzduchu
vanoucí stálým směrem a silou, nebude to ale nárazový vítr schopný někoho srazit k zemi.
Pomocí Udržování pohybu můžeš nechat živel ve smyčce opakovat všechny pohyby, které jsi s
ním prováděl po dobu sesílání kouzla. Pohybující se živel je možno fyzicky zastavit, například postavením
pevné stěny. Pokud ale bude kouzlo stále udržované, tak se po odstranění překážky opět rozpohybuje.
Příklady použití:
•
Umělecké představení s pohyblivými ohnivými efekty
•
Rotující kamenné břity bránící průchodu
138
•
Přečerpávání vody – voda poteče vzduchem po dráze, kterou jí určíš
Herní efekt:
Pohybující se efekt kouzla může zraňovat (obrana Uhýbáním proti Hodu na seslání), srážet k zemi (akce
Srážení, obrana Silou nebo Uhýbáním), a podobně. Účinek se vyhodnocuje v každém kole, kdy se cíl
nachází v oblasti působení kouzla, nebo kdy se pohybuje skrz. Udržované kouzlo seslané s touto modifikací
se považuje za kouzlo umožňující aktivní obranu.
Předání detekčního smyslu
Požadavky: Techniky sesílání 4
Modifikace: beze změny
Díky této modifikaci je možné detekčními kouzly předávat informace i jinému cíli než sobě.
Seslání na všechno v dosahu
Požadavky: Techniky sesílání 5
Modifikace: -2 k Síle kouzla
Herní efekt:
Kouzlem s touto modifikací můžeš působit na celý prostor v dosahu působení, dosah bude ovšem menší
díky snížení Síly kouzla za tuto modifikaci. Stále platí, že můžeš magicky ovlivnit jen to, co vnímáš.
Zaklínadlem Vzplanutí s touto modifikací můžeš tedy zapálit jen přivrácenou stranu domu, přestože by se
do rozsahu tvého magického působení vešel celý. Při sesílání kouzla se ale můžeš otáčet (bez postihu),
případně pohybovat (s postihem za kouzlení za pohybu) a zasáhnout tak větší oblast. Můžeš tedy například
kolem sebe vytvořit ohnivý kruh, když se při sesílání rozhlédneš kolem dokola, nebo obejít roh domu a
zasáhnout i před tím skrytou stěnu.
Práce s živly
1
Svázání živlu s předmětem
2
Zvětšení objemu živlu
3
Vystřelení živlu
4
Stvoření živlu
5
Zpevnění živlu
Co jsou živly
•
Vodní živel je jakákoliv kapalina, tekutá nebo zmrzlá, s výjimkou kapalin organického původu
(například krve). Spadá sem také vodní pára.
•
Zemní živel jsou všechny pevné látky kromě živé hmoty. Spadá pod něj také zkamenělá hmota
organického původu (například uhlí nebo vápenec) a zemina (hlína).
•
Vzdušný živel jsou všechny plyny s výjimkou vodní páry.
•
Ohnivý živel jsou plameny a jakákoliv žhnoucí hmota nebo tavenina (například žhavé uhlíky nebo
láva).
139
Manipulací s jedním živlem je možné nepřímo manipulovat s jiným. Pokud je například v hliněném
džbánku voda, tak je možné s ním manipulovat jak zemním tak vodním kouzlem – zemní bude manipulovat
s keramikou a vodu ponese s sebou, vodní naopak. Neplatí to v případě živých tvorů, vodním kouzlem není
možné působit na člověka ani jiné živé tvory, přestože jejich těla obsahuji vodu.
Svázání živlu s předmětem
Požadavky: Práce s živly 1
Modifikace: +1 kolo sesílání
Samostatné seslání: 2 kola
Příklady použití:
•
Vytvoření planoucí čepele vložením meče do ohně a následným udržováním kouzla
(samostatně seslané Svázání živlu s předmětem, udržování kouzla)
•
Vytvoření zbroje z oblázků
(Manipulace se zemí na poskládání oblázků na stávající zbroj, Svázání živlu s předmětem a
následné udržování kouzla)
Herní efekt:
Meč s planoucí čepelí při zásahu navíc způsobí zranění obyčejným ohněm (tedy 0 + 1k6 – Pokrytí zbroje
– 1k6).
Přičarované oblázky po dobu udržování kouzla o 1 zvýší KZ zbroje, současně ale o 1 zvýší postih za zbroj.
Zvětšení objemu živlu
Požadavky: Práce s živly 2
Modifikace: +1 kolo sesílání
Touto modifikací můžeš dočasně zvětšit objem dostupného živlu. Voda z čutory ti bude například stačit na
to, abys z ní vykouzlil mocný proud, který podrazí nohy vzrostlému člověku. Přirozeného živlu musí být k
dispozici alespoň jedna hrst (plamen jedné svíčky nestačí, pochodeň nebo sedmiramenný svícen ano).
Zvětšeného živlu může být až tolik, že zcela zaplní celý rozsah působení kouzla.
Není možné zvětšit objem pevné hmoty (například skály nebo ledovce), zdrojový živel musí být
dostatečně sypký nebo tekutý.
Objem živlu zůstává po seslání zvětšený pouze po dobu, kdy je kouzlo udržované, pak bleskově
mizí – voda se jako zázrakem vsákne do země či vypaří, plameny zhasnou, pevná hmota se rozpadne v
prach a po chvilce zcela zmizí.
Magicky stvořenou vodu je po dobu udržování kouzla možné normálně vypít a zahnat tak žízeň.
Po skončení udržování se ale vrátí přesně stejná žízeň, jako před vypitím magicky stvořené vody. Smrt
žízní je tedy takto možné pouze odsunout o dobu, kdy je kouzlo udržované, nikoliv zcela odvrátit.
Vystřelení živlu
Požadavky: Práce s živly 3
Modifikace: nemění parametry modifikovaného kouzla
Příklady použití:
140
•
Vytvoření ohnivé koule z plamenů blízkého táborového ohně a její vystřelení za dosah tvého
magického působení
(Manipulace s ohněm)
•
Vystřelení štěrkem tvořené lebky přes hradby města
(Manipulace se zemí)
•
Vystřelení spršky rampouchů vzniklých tvarováním a zmrazením vody z rybníka
(Manipulace s vodu, Mráz)
Herní efekt:
Díky této modifikaci dokážeš vystřelit živel za dosah tvého magického působení. S jakým množstvím živlu
to dokážeš udělat, a tedy i jak velkou oblast zasáhneš, je omezeno obvyklým rozsahem působení kouzla,
tedy koulí o průměru rovném hodnocení kouzla v metrech.
Díky modifikaci Seslání na více cílů můžeš takových koulí vystřelit více (a klidně každou jiným
směrem), pomocí Seslání na všechno v dosahu můžeš někam vystřelit veškerý živel v celém rozsahu
působení kouzla (a tedy zasáhnout stejně velkou vzdálenou oblast).
Efekt kouzla můžeš samozřejmě tvarovat, ale pouze dokud se nachází v rámci dosahu magického
působení, takže v místě dopadu už nejspíš nebude držet tvar, a tudíž z něj nemůžeš vyjmout některé cíle
jako u kouzla s přímým působením.
Útok tímto kouzlem je nepřímá střelba se základním dostřelem rovným dosahu magického
působení a maximálním dostřelem rovným čtyřnásobku základního. Stejně jako u střelby lukem si
započítáš postih -1 k hodu na seslání za každý násobek základního dostřelu nad dosah působení kouzla.
Další možností použití je vystřelit živel někam v dosahu tvého působení, kam normálně nevidíš –
třeba za roh domu. Na rozdíl od seslání kouzla po sluchu takhle můžeš poslat plameny za roh i čistě
preventivně, aniž by tam někdo způsobil hluk. Seslání se ale vyhodnocuje stejně, tedy s obvyklým
postihem -3 za neviditelný cíl.
Stvoření živlu
Požadavky: Práce s živly 4
Modifikace: Seslání stojí bod Vůle
Pomocí této modifikace dočasně stvoříš živel, se kterým bude tvé kouzlo pracovat. Umožní ti tedy
například seslat kouzlo Manipulace s ohněm, aniž by v dosahu tvého magického působení byly nějaké
otevřené plameny. Stvořeného živlu může být až tolik, že zcela zaplní celý rozsah působení kouzla.
Kouzlem stvořený živel vydrží jen po dobu seslání a udržování kouzla, poté mizí obdobně jako v
případě Zvětšení objemu živlu.
Zpevnění živlu
Požadavky: Práce s živly 5
Modifikace: Doba sesílání se zvýší na 1 minutu
Použitím této modifikace můžeš v průběhu minutového sesílání postupně upevnit živel vzniklý pomocí
Zvětšení objemu živlu, Stvoření živlu nebo prostě přeskupením přirozeného živlu manipulačním
kouzlem.
Příklady použití:
•
Zatarasení chodby vyčarovanou kamennou stěnou
(Manipulace se zemí, Stvoření živlu a Zpevnění živlu)
141
•
Vykouzlení ledového iglů na ochranu před deštěm a kroupy
(Manipulace s vodou, Zmrazení, Zpevnění živlu. Stvoření živlu v tomto případě není nutné, při
dešti je vody dostatek)
Herní efekt:
Zpevněný živel bude mít hodnocení bariéry rovné dvojnásobku Síly kouzla.
Ohnivá magie
1
Vnímání ohně
Vzplanutí
2
Manipulace s ohněm
3
Ohřev
4
Rozžhavení
5
Probuzení sopky
6
Proměna v oheň
Vnímání ohně
Požadavky: Ohnivá magie 1
Doba sesílání: 1 kolo
Vyžaduje udržování
Po dobu udržování budou cíle kouzla schopny vycítit veškerý oheň v dosahu působení detekce (viz pravidla
pro Dosah detekčních kouzel). Budou schopni přesně určit tvar detekovaných plamenů, jejich velikost,
barvu, teplotu, případně další vlastnosti.
Příklad použití:
Pokud například po seslání Vnímání ohně zjistíš, že se za stěnou nachází plamen o velikosti pochodně, tak
můžeš v dalším kole seslat Manipulaci s ohněm a zformovat tento plamen třeba do tvaru písmen, abys tak
někomu předal zprávu. Nemůžeš ale tyto plameny použít k přímému útoku, protože místnost kolem nich
stále nevidíš. Mohl bys ale použít Manipulaci s ohněm spolu se Zvětšením objemu živlu, rozšířit tak
plameny po celé místnosti a následně je udržovat – účinek by se pak vyhodnotil jako působení zraňujícího
udržovaného kouzla.
Vzplanutí
Požadavky: Ohnivá magie 1
Doba sesílání: 1 kolo
Obranná dovednost: Žádná, úspěšné seslání je automatický zásah
Tímto jednoduchým kouzlem můžeš zapálit hořlavý materiál. Dokud budeš kouzlo udržovat, tak oheň
nepůjde zcela uhasit: pod vodou sice hořet nebude, ale po vytažení na vzduch opět vzplane. Vzplanutí má
zhruba stejný účinek jako přiložení hořící pochodně, na zapálení špatně hořlavého materiálu, například
mokrého dřeva, tedy může být potřeba více než jedno kolo.
Příklady použití:
142
•
Zapálení ohně bez křesadla
•
Vypálení nápisu do kmene stromu, vypálení dutiny dřevěné píšťaly
•
Útok zapálením šatů nebo sesláním Vzplanutí přímo na cíl
•
Potřísnění cíle alchymistickým olejem (třeba pomocí Manipulace s vodou nebo Manipulace se
vzduchem) a následné seslání Vzplanutí
Herní efekt:
Pro přímý útok Vzplanutím platí pravidla pro kouzla bez možnosti aktivní obrany. Kouzlo neúčinkuje
pod vodou, ponořením se pod hladinu je tedy možné se zranění dočasně vyhnout.
Pokud má cíl na sobě něco hořlavého, například oblečení, tak bude hořet a tudíž čelit zranění
obyčejným ohněm dalších 1k6 kol po seslání nebo po ukončení udržování kouzla. Dřívější uhašení zabere
jednu komplexní akci buď jemu, nebo případnému pomocníku.
Pokud se ti podařilo cíl nejprve potřísnit nějakou hořlavinou (např. alchymistickým olejem), tak
místo zranění obyčejným ohněm bude čelit zranění ohněm se silou této hořlaviny.
Manipulace s ohněm
Požadavky: Ohnivá magie 2
Doba sesílání: 1 kolo
Obranná dovednost: Uhýbání nebo dovednost boje se štítem
Pomocí tohoto kouzla můžeš manipulovat s existujícími plameny v dosahu tvého magického působení:
měnit jejich tvar a libovolně s nimi pohybovat. Pokud nikde v dosahu kouzla není otevřený oheň, nebo ho
není dost, musíš použít Zvětšení objemu živlu nebo Stvoření živlu, případně nejdříve seslat Vzplanutí a
plameny tak vyrobit.
Co spadá pod živel ohně najdeš v kapitole Co jsou živly u dovednosti Práce s živly.
Příklady použití:
•
Vyslání plamenů z táborového ohně na cíl v podobě ohnivého zášlehu, střely či koule
(Manipulace s ohněm)
•
Zvětšení objemu plamenů pochodně, vytvarování do podoby ohnivé koule a vyslání na cíl
(Manipulace s ohněm, Zvětšení objemu živlu)
•
Vyčarování ohně z čirého vzduchu a sežehnutí všeho v okolí
(Manipulace s ohněm, Stvoření živlu, Seslání na všechno v dosahu)
•
Vytvoření ohnivé stěny, kruhu či třeba brány
(Manipulace s ohněm a následné udržování kouzla)
•
Přičarování plamenů na čepel meče
(Manipulace s ohněm, Stvoření živlu, Svázání živlu s předmětem a následné udržování kouzla)
•
Potřísnění cíle olejem (například pomocí Manipulace se vzduchem) a následný plamenný zášleh
(příprava finty a následné použití Manipulace s ohněm s bonusem +2 k hodu na seslání)
Podobu plamenů, tvar ohnivé stěny apod. si můžeš libovolně popsat v mezích pravidel pro Tvarování
kouzel.
Herní efekt:
143
Vyslání plamenů na živého tvora pomocí Manipulace s ohněm je útok kouzlem s možností aktivní
obrany s bonusem ke zranění +4 a odečítá se o něj vždy Pokrytí zbroje cíle, nikoliv KZ.
Pokud plameny zasáhnou ten samý cíl alespoň dvě kola po sobě, tak zapálí hořlavý materiál stejně
jako kouzlo Vzplanutí (včetně případného zranění obyčejným ohněm po dobu 1-6 kol od zapálení).
Když se někdo pokusí projít udržovanými plameny (třeba ohnivou stěnou), tak bude každé kolo
kontaktu čelit zranění obyčejným ohněm. Pokud v daném kole kouzlo ovládáš soustředěním, tak se
místo toho vyhodnocuje plný útok kouzlem.
Ohřev
Požadavky: Ohnivá magie 3
Doba sesílání: 1 minuta
Příklady použití:
•
Příjemný pobyt v ledovém mraze
•
Uvaření oběda bez potřeby zapalovat oheň
Roztavení
Požadavky: Ohnivá magie 4
Doba sesílání: 1 minuta
Seslání stojí bod Vůle
Příklady použití:
•
Tavení extrémně odolných kovů
•
Propálení se skrz dveře či stěnu
Herní efekt:
Roztavení propálí jakýkoliv materiál, který není magicky chráněný proti ohni nebo poškození, jedno
seslání roztaví zhruba 5 centimetrů tloušťky. Seslání Roztavení na živý cíl je fatální. Hodnocení případné
magické ochrany se odečítá od Síly kouzla a roztavení zabrání v případě, že Sílu sníží na 0 nebo níže.
Probuzení sopky
Požadavky: Ohnivá magie 5
Aktivační síla: 12
Doba sesílání: 24 hodin
Seslání stojí bod Vůle
Probuzení sopky je rituální kouzlo. Vyžaduje neaktivní, ale nikoliv zcela vyhaslou sopku. Pomocí ovládání
soustředěním je možné do jisté míry ovlivňovat, jaká oblast bude výbuchem zasažena, kudy potečou lávové
řeky, a podobně. Rituál možné použít také ke zmírnění stávající erupce, ať už přirozené, nebo magicky
vyvolané.
Proměna v oheň
Požadavky: Ohnivá magie 6
Doba sesílání: 1 minuta
144
Seslání stojí bod Vůle
Tímto kouzlem se tvé tělo změní v ohnivého elementála stejné síly jako je hodnocení kouzla (bez +3
bonusu za použití bodu Vůle). Změna se netýká výbavy a oblečení.
V živelné formě můžeš používat svá ohnivá kouzla a jejich modifikace, jako by to byly přirozené
schopnosti (viz Přirozená elementální schopnost), ostatní kouzla pouze spolu se Sesláním bez
zaříkávání.
Vodní magie
1
Vnímání vody
Mráz
2
Manipulace s vodou
3
Ochlazení
Vodní dech
Vyčištění vody
4
Hluboký mráz
Roztříštění ledu
5
Povodeň
6
Proměna ve vodu
Vnímání vody
Požadavky: Vodní magie 1
Doba sesílání: 1 kolo
Vyžaduje udržování
Po dobu udržování budou cíle kouzla schopny vycítit veškerou vodu v dosahu působení detekce (viz
pravidla pro Dosah detekčních kouzel). Dokáží přesně určit její tvar, teplotu, rychlost proudění a další
vlastnosti.
Příklad použití:
•
Zjištění tvaru podvodní jeskyně a toho, že vede do nějaké nezaplavené prostory – nezjistíš sice,
zda je tam dýchatelný vzduch, ale vycítíš tam rovnou hladinu.
•
Vytažení podzemní vody detekované Vnímáním vody na povrch pomocí Manipulace s vodou.
•
Zjištění, zda v dosahu působení ve vodě někdo plave – vycítíš prázdné místo ve tvaru lidské
bytosti. Kouzlení na takové cíle bude mít postih -3 za to, že je nevidíš a víš o nich pouze
zprostředkovaně.
•
Odhalení jedu v nápoji
Mráz
Požadavky: Vodní magie 1
Doba sesílání: 1 kolo
Obranná dovednost: Žádná, úspěšné seslání je automatický zásah
145
Mráz je možné použít i jako modifikaci, obvykle spolu s Manipulací s vodou. V takovém případě nemění
parametry modifikovaného kouzla.
Příklady použití:
•
Zmražení potravin
(Mráz, udržování kouzla)
•
Vytvoření námrazy, krup či sněhu
(Mráz, Manipulace s vodou)
•
Pokrytí části hladiny ledem, aby se dalo přejít
(Mráz, Zpevnění živlu)
•
Vytvoření ledové stěny libovolného tvaru
(Mráz, Manipulace s vodou, Zpevnění živlu)
•
Seslání přímo na živého tvora s cílem mu mrazem ublížit
•
Mrazivá čepel zbraně, mrazivý hrot šipky nebo šípu
(Mráz, Svázání živlu s předmětem a udržování kouzla)
Manipulace s vodou
Požadavky: Vodní magie 2
Doba sesílání: 1 kolo
Obranná dovednost: Uhýbání nebo dovednost boje se štítem
Pomocí tohoto kouzla můžeš manipulovat vodou nebo vodní párou, sněhem či ledovou tříští, nikoliv ale s
pevným ledem v dosahu tvého magického působení: zvednout ji do vzduchu, tvarovat ji a libovolně s ní
pohybovat. Pokud nikde v dosahu kouzla voda není, nebo jí není dost, musíš použít Zvětšení objemu živlu
nebo Stvoření živlu.
Co spadá pod živel vody najdeš v kapitole Co jsou živly u dovednosti Práce s živly.
Příklady použití:
•
Zaplnění rozsahu působení mlhou
•
Podražení nohou
•
Sražení cíle k zemi
•
Zatlačení cíle požadovaným směrem
•
Uhašení ohně
•
Zavlažování polí
•
Vzlínání: Pokud je v dosahu kouzla nějaká podzemní voda a nestojíš na zcela nepropustném
povrchu, můžeš ji po seslání Vnímání vody vytáhnout na povrch. Podle hloubky to může trvat i
několik kol.
•
Zklidnění vln v okolí lodi
(Manipulace s vodou ovládaná soustředěním – nestačí udržovat, protože vlny se neustále mění)
•
Stvoření vodního proudu schopného tlačit loď i za naprostého bezvětří
(rychlostí až (hodnocení) sáhů za kolo, tedy (1,2 * hodnocení) kilometrů za hodinu)
(Manipulace s vodou a udržování kouzla)
•
Rozhození útočníka nebo vychýlení zbraně či střely z dráhy letu silným proudem vody
(Obrana kouzlem, Manipulace s vodou)
146
•
Útok smrští ostrých ledových úlomků
(Stvoření živlu pokud v dosahu žádná není, Manipulace s vodou a Mráz)
Herní efekt:
•
Srážení, podrážení a zatlačování jsou speciální akce a cíl při tom může být zraněn, pokud má o co
– například o stěnu, hranu stolu, atp.
•
Smršť ledových úlomků je útok kouzlem s možností aktivní obrany, obranná dovednost je
Uhýbání nebo dovednost boje se štítem, bonus ke zranění je +5 a cíl si normálně počítá zbroj (KZ
nebo pokrytí, podle přesahu).
Ochlazení
Požadavky: Vodní magie 3
Doba sesílání: 1 minuta
Příklady použití:
•
Příjemný pobyt v letních vedrech
•
Chlazení potravin
Vodní dech
Požadavky: Vodní magie 3
Doba sesílání: 1 kolo
Po dobu udržování umožňuje dýchat pod vodou.
Vyčištění vody
Požadavky: Vodní magie 3
Doba sesílání: 1 minuta
Příklady použití:
•
Proměna znečištěné vody v pitnou
•
Kompletní vyčistění na úroveň destilované vody
•
Získání vody ze šťávy rostlin
Hluboký mráz
Požadavky: Vodní magie 4
Doba sesílání: 1 minuta
Seslání stojí bod Vůle
Hluboký mráz umožňuje dosáhnout extrémně nízkých teplot.
Příklady použití:
147
•
Uchovávání čerstvých potravin
•
Hluboké zmrazení živého tvora - oddálení působení jedu nebo smrti v důsledku kritického zranění
•
Rozbíjení odolných materiálů, vytváření děr či tunelů – po hlubokém zmrazení se jakýkoliv
materiál stává extrémně křehkým a je možné jej snadno rozbít
Herní efekt:
Seslání Hlubokého mrazu umožňuje klepnutím tvrdým předmětem následně rozbít jakýkoliv materiál,
který není magicky chráněný proti mrazu nebo poškození, jedno seslání hluboce zmrazí zhruba 5
centimetrů tloušťky. Hodnocení případné magické ochrany se odečítá od Síly kouzla a zmrazení zabrání v
případě, že Sílu sníží na 0 nebo níže.
Živý cíl Hluboké zmrazení samo o sobě nijak nepoškodí, následné rozbití je ovšem fatální. Po
dobu zmrazení se dotyčnému prakticky zastaví metabolismus – nestárne, otrava jedem nepostupuje, zranění
nekrvácí, a podobně. Rozmrazení ukončením udržování kouzla je zcela bezpečné, rozmrazení jiným
způsobem není po dobu působení Hlubokého zmrazení možné (s výjimkou použití protikladného
magického efektu, například kouzla Roztavení, což ale cíl zaručeně nepřežije).
Roztříštění ledu
Požadavky: Vodní magie 4
Doba sesílání: 1 kolo
Herní efekt:
Jedno seslání roztříští zhruba 5 centimetrů tloušťky ledu.
Povodeň
Požadavky: Vodní magie 5
Aktivační síla: 12
Doba sesílání: 24 hodin
Povodeň je rituální kouzlo. Účinek do značné míry závisí na tom, jak velký vodní tok se rozvodní. Skrze
ovládání soustředěním je možné v dosahu magického působení určovat, jaká oblast bude povodní zasažena.
Rituál je možné použít i k lokálnímu zmírnění existující povodně, ať už přirozené, nebo magicky vyvolané.
Proměna ve vodu
Požadavky: Zemní magie 6
Doba sesílání: 1 minuta
Seslání stojí bod Vůle
Tímto kouzlem se tvé tělo změní ve vodního elementála stejné síly jako je hodnocení kouzla (bez +3
bonusu za použití magické energie). Změna se netýká výbavy a oblečení.
V živelné formě můžeš používat svá vodní kouzla a jejich modifikace, jako by to byly přirozené
schopnosti (viz Přirozená elementální schopnost), ostatní kouzla pouze spolu se Sesláním bez zaříkávání.
148
Zemní magie
1
Vnímání země
2
Manipulace se zemí
3
Trhlina
Zacelení země
4
Přesun skalních bloků
5
Zemětřesení
Přitažlivost
6
Proměna v zemi
Vnímání země
Požadavky: Zemní magie 1
Doba sesílání: 1 kolo
Vyžaduje udržování
Po dobu udržování budou cíle kouzla schopny vycítit veškerý zemní živel v dosahu působení detekce (viz
pravidla pro Dosah detekčních kouzel). Dokáží přesně určit jeho tvar, tvrdost a další vlastnosti.
Příklady použití:
•
Odhad tvaru chodeb či místností
•
Zjištění hloubky závalu či tloušťky skalní stěny
•
Vycítění přítomnosti drahých kamenů, případně kovů nebo jejich rud
Manipulace se zemí
Požadavky: Zemní magie 2
Doba sesílání: 1 kolo
Obranná dovednost: Uhýbání, dovednost boje se štítem
Manipulace se zemí umožňuje zvednout do vzduchu a tvarovat sypký nebo tvárný zemní materiál, tedy
například kyprou hlínu, písek, štěrk nebo menší kameny, nikoliv ale velké balvany nebo pevnou skálu.
Najednou manipulovat můžeš zhruba s takovým množstvím zemního živlu, jaké by unesl člověk se silou
rovnou hodnocení kouzla. Bez použití Zpevnění živlu není možné vytvořit pevnou stěnu. Po dobu
udržování kouzla je sice možné držet živel v požadovaném tvaru, kdokoliv jím ale snadno projde.
Co spadá pod živel země najdeš v kapitole Co jsou živly u dovednosti Práce s živly.
Příklady použití:
•
Ztížení viditelnosti rozvířením písku nebo prachu
(Manipulace se zemí a následné udržování kouzla)
•
Útok sprškou štěrku nebo kamenů
(Manipulace se zemí)
149
•
Obrana nastavením dočasné stěny z hlíny, písku nebo kamení do dráhy střely nebo úderu
(Manipulace se zemí, Obrana kouzlem)
•
Stvoření pevné stěny, například ve tvaru rampy nebo schodů
(Manipulace se zemí, Zpevnění živlu a následné udržování kouzla)
•
Zpevnění zbroje vrstvou drobných kamínků
(Manipulace se zemí, Svázání živlu s předmětem)
Herní efekt:
Útok zemním živlem má bonus ke zranění +5. Cíl si normálně počítá zbroj (KZ nebo pokrytí, podle
přesahu)
Trhlina
Požadavky: Zemní magie 4
Doba sesílání: 1 minuta
Seslání stojí bod Vůle
Příklady použití:
•
Lámání skály
•
Proražení cihlové stěny
Herní efekt:
Trhlina roztrhá jakýkoliv materiál tvořený zemním živlem, který není magicky chráněný proti poškození,
jedno seslání roztrhá zhruba 5 centimetrů tloušťky. Hodnocení případné magické ochrany se odečítá od Síly
kouzla a roztrhání zabrání v případě, že Sílu sníží na 0 nebo níže.
Zacelení země
Požadavky: Zemní magie 4
Doba sesílání: 1 minuta
Zacelení země dokáže zvrátit poškození zemního živlu, jaké dokáže způsobit kouzlo Trhlina. Úlomky je
nejdříve potřeba poskládat do původního tvaru, například pomocí Manipulace se zemí a jejího následného
udržování. K dokonalé opravě rozbitého uměleckého díla, například sochy, je potřeba příslušné hodnocení
umělecké nebo řemeslné dovednosti.
Přesun skalních bloků
Požadavky: Zemní magie 4
Doba sesílání: 1 hodina
Aktivační síla: 6
Rituální kouzlo, umožňuje zvednout a soustředěním přesouvat obrovské skalní bloky. Šestkové hodnocení
stačí zhruba na zvednutí kamene o velikosti dospělého koně, na menhir do Stonehenge je potřeba desítka.
Zemětřesení
150
Požadavky: Zemní magie 5
Aktivační síla: 12
Doba sesílání: 24 hodin
Zemětřesení je rituální kouzlo. Pomocí ovládání soustředěním je možné do jisté míry určovat, jaká oblast
bude zasažena. Rituál možné použít také ke zmírnění stávajícího zemětřesení, ať už přirozeného nebo
magicky vyvolaného.
Proměna v zemi
Požadavky: Zemní magie 6
Doba sesílání: 1 minuta
Seslání stojí bod Vůle
Tímto kouzlem se tvé tělo změní v zemního elementála stejné síly jako je hodnocení kouzla (bez +3 bonusu
za použití magické energie). Změna se netýká výbavy a oblečení.
V živelné formě můžeš používat svá zemní kouzla a jejich modifikace, jako by to byly přirozené
schopnosti (viz Přirozená elementální schopnost), ostatní kouzla pouze spolu se Sesláním bez zaříkávání.
Vzdušná magie
1
Vnímání vzduchu
2
Manipulace se vzduchem
3
Vláda nad zvukem
4
Výboj
5
Tornádo
Povolání blesku
6
Proměna ve vzduch
Vnímání vzduchu
Požadavky: Vzdušná magie 1
Doba sesílání: 1 kolo
Vyžaduje udržování
Po dobu udržování budou cíle kouzla schopny vycítit tvar, proudění, jedovatost a vhodnost k dýchání a
další vlastnosti vzduchu v dosahu působení detekce (viz pravidla pro Dosah detekčních kouzel).
Příklady použití:
•
Zjištění tvaru chodeb či místností a také tvaru věcí či tvorů uvnitř – budou se jevit jako prázdná
místa ve vzdušné mase. Taková detekce je ale hodně přibližná, rozhodně nepoznáš, o koho se
přesně jedná a nerozeznáš drobné předměty. Kouzlení na tyto cíle bude mít postih -3 za to, že je
nevidíš a víš o nich pouze zprostředkovaně.
•
Odhalení plynného jedu ve vzduchu
151
Manipulace se vzduchem
Požadavky: Vzdušná magie 2
Doba sesílání: 1 kolo
Obranná dovednost: Uhýbání
Co spadá pod živel vzduchu najdeš v kapitole Co jsou živly u dovednosti Práce s živly.
Příklady použití:
•
Přivolání větru: ztížení pohybu proti směru větru, zmírnění nebo posílení přírodního větru
(Manipulace se vzduchem a následní udržování kouzla)
•
Odstrčení cíle nárazem větru
(Manipulace se vzduchem)
•
Dmýchání na kovářskou výheň
(Manipulace se vzduchem)
•
Zametení podlahy proudem vzduchu bez rozházení svitků na policích
(Manipulace se vzduchem)
•
Zranění protivníka rázovou vlnou
(Manipulace se vzduchem)
•
Použití rázové vlny k vyrážení dveří nebo prorážení bariér
(Manipulace se vzduchem)
•
Použití rázové vlny ke srážení k zemi, vyrážení zbraně
(Manipulace se vzduchem)
•
Obrana rázovou vlnou
(Manipulace se vzduchem, Obrana kouzlem)
Herní efekt:
•
Přivolání větru snižuje Bojovou rychlost a Rychlost běhu cílů o hodnocení kouzla.
•
Odstrčení cíle nárazem větru, srážení k zemi a vyrážení zbraně se vyhodnocuje jako použití
odpovídající speciální akce.
•
Zranění rázovou vlnou je +5. Cíl si normálně počítá zbroj (KZ nebo pokrytí, podle přesahu).
•
Prorážení bariér rázovou vlnou se vyhodnocuje stejně, jako by se o to pokoušela postava se Silou
rovnou Síle kouzla (s případným bonusem +3 za použití bodu Vůle).
Vláda nad zvukem
Požadavky: Vzdušná magie 3
Doba sesílání: 1 kolo
Příklady použití:
•
Nechat vycházet zvuky, které dělá cíl, z jiného místa
◦
•
Takže se může například zdát, že přicházíš odjinud, mluvíš zpoza sloupu, a podobně
Určit místo v dosahu působení, odkud bude cíl slyšet všechny zvuky
◦
Takto můžeš například odposlouchávat tichý hovor u vedlejšího stolu, ale také způsobit, že
někdo neuslyší hovor u vašeho stolu tím, že jej necháš poslouchat z velké dálky
152
•
Zesílení nebo zeslabení zvuků v rozsahu působení, až do stavu naprostého ticha
◦
Takto můžeš například zajistit, že tvůj hlas bude dobře slyšet v celém rozsahu působení
◦
Nebo třeba znemožnit cíli sesílat kouzla vyžadující zaklínání
Zvuky není možné zesilovat donekonečna, maximálně zesílený zvuk bude slyšet zhruba z dvojnásobné
vzdálenosti.
Výboj
Požadavky: Vzdušná magie 4
Doba sesílání: 1 kolo
Obranná dovednost: Uhýbání
Seslání stojí bod Vůle
Příklady použití:
•
Přeskočení výboje na cíl
(Výboj)
•
Přeskočení řetězového výboje mezi několika cíli
(Výboj, Seslání na více cílů)
Herní efekt:
Výboj zraňuje pouze živé cíle. Bonus ke zranění je +4 a cíl si vždy odečítá Pokrytí zbroje, nikoliv KZ.
Přivolání blesku
Požadavky: Vzdušná magie 5
Aktivační síla: 10
Doba sesílání: 1 minuta
Přivolání blesku je rituální kouzlo. Použití je možné jen pokud nad oblastí bouřkové mraky. Pomocí
ovládání soustředěním je možné zhruba určit, co bude bleskem bude zasaženo – není možné cílit na
konkrétní osoby, jen na přibližnou oblast nebo na objekty nejméně o velikosti domu.
Tornádo
Požadavky: Vzdušná magie 5
Aktivační síla: 12
Doba sesílání: 1 hodina
Tornádo je rituální kouzlo. Pomocí ovládání soustředěním je možné do jisté míry určovat, kudy se bude
tornádo pohybovat. Rituál možné použít také ke zmírnění či zastavení stávajícího tornáda, ať už
přirozeného nebo magicky vyvolaného.
Proměna ve vzduch
Požadavky: Vzdušná magie 6
Doba sesílání: 1 minuta
153
Seslání stojí bod Vůle
Tímto kouzlem se tvé tělo změní ve vzdušného elementála stejné síly jako je hodnocení kouzla (bez +3
bonusu za použití magické energie). Změna se netýká výbavy a oblečení.
V živelné formě můžeš používat svá vzdušná kouzla a jejich modifikace, jako by to byly přirozené
schopnosti (viz Přirozená elementální schopnost), ostatní kouzla pouze spolu se Sesláním bez zaříkávání.
Tvorba elementálů
1
Rituál stvoření ohnivého elementála
Rituál stvoření vodního elementála
Rituál stvoření zemního elementála
Rituál stvoření vzdušného elementála
Přirozená elementální schopnost
2
Ohnivá aura
3
Pohlcení
4
Samoléčba kontaktem se živlem
5
Samostatná existence
Pro tvorbu elementálů platí pravidla v kapitole Tvorba astrálních bytostí. Každý elementál také může
sloužit jako zdroj malého množství daného živlu (ale nemusí, když nechce a není mu to přikázáno někým,
koho musí poslouchat). S použitím Zvětšení objemu živlu jej tedy můžeš použít jako zdroj pro velkou
většinu živelných kouzel (s výjimkou Probuzení sopky a podobných velkých rituálních kouzel).
Elementály není možné naučit kouzlit pomocí Předání znalosti či dovednosti. Mohou se ale
naučit používat kouzla svého živlu (a jejich modifikace z dovedností Práce s živly a Techniky sesílání)
jako své přirozené schopnosti (viz. Přirozená schopnost).
Podoba elementálů
Elementálové jsou velcí asi jako člověk, mohou však mít libovolný tvar, jaký jim určíš (viz. Tvarování
kouzel). Jejich podoba je do značné míry daná tím, čím jsou tvořeni: vodní elementál například může být
průzračně čirý, nebo také bahnitý a kalný, podle toho, kde k jeho vyvolání došlo, ale vždy bude tvořen
vodou.
Elementálové nemohou mluvit, protože nemají žádné hlasové ústrojí. Mohou ale vydávat zvuky
příslušné jejich živlu: Vodní elementál šplouchat, vzdušný fičet, zemní skřípat či chřestit, ohnivý hučet jako
planoucí hranice.
Jak elementálové vnímají
Elementálové nemají chuť, čich ani zrak. Hmat mají výrazně horší než člověk, nedokáží například
nahmatat znaky vyryté do kamene, poznají ale, že se něčeho dotýkají a jaký to má tvar. Sluch mají zhruba
stejně dobrý jako člověk, nevnímají jej však ušima, ale celým svým tělem.
Místo zraku mají zvláštní smysl podobný Astrálnímu vnímání. Detaily najdeš v popisu této
schopnosti.
Elementálové nevnímají bolest. Kouzla ani schopnosti pracující s bolestí tedy na ně nemají žádný
efekt. Postihy za zranění si ale počítají, poškození jim snižuje výkonnost.
154
Zranitelnost elementálů
Fyzické útoky (tedy útoky zbraněmi, magicky vrženým kamením, apod.) proti vodním, vzdušným a
ohnivým elementálům způsobují o 6 bodů nižší zranění, protože z velké části prochází skrz. Žádného
elementála není možné utopit, udusit, ani otrávit.
Ohnivý elementál je imunní na zranění ohněm a žárem, ale zranitelný vodou a mrazem: každé takové
zranění mu způsobí o 4 body větší poškození. Obyčejná voda (například vychrstnutí vědra) na něj působí
jako zbraň se zraněním +4 (nezvyšuje se o další 4 body). V dešti (ať už magickém či nemagickém) nebo na
hladině vody moc dlouho nepřežije, každé kolo je zraněn za 4 + 1k6 – 1k6.
Vodní elementál je imunní na zranění vodou (nelze jej utopit), zranění mrazem je pro něj vždy jen
znehybňující – po rozmrznutí nebude vůbec zraněn, zmrzlého elementála je ale možné rozbít a tím jej
zničit. Zranění ohněm mu způsobuje o 4 body větší poškození.
Vzdušný elementál je imunní na zranění energetickými výboji a bleskem.
Zemní elementál má přirozenou zbroj s KZ 4 a Pokrytím 4. Tato zbroj se vztahuje na všechny druhy
útoků, od kterých se odečítá normální zbroj nebo pokrytí, magické útoky rázovou vlnou a tlakové (nikoliv
ohnivé) výbuchy ji obcházejí.
Pohyblivost elementálů
Základní bojová rychlost všech elementálů je 2 + Hodnocení. Jejich Rychlost běhu je 16 + 2 * Hodnocení.
•
Vodní elementál se dokáže touto plnou rychlostí pohybovat i ve vodě a pod vodou.
•
Vzdušný elementál umí touto rychlostí létat.
•
Ohnivý elementál nelétá (a nemůže tedy přejít přes větší vodní plochu, protože by jej to uhasilo).
Může ale snadno šplhat po strmých stěnách a pokud je povrch hořlavý, tak se na něm udrží
dokonce i hlavou dolů.
•
Zemní elementál neběhá (a samozřejmě ani nelétá a neplave). Vždy se pohybuje svou bojovou
rychlostí, a to i po dně pod vodou.
Všichni elementálové jsou neúnavní (nepoužívají Vydrž, místo toho mají bonus +1 k útoku, obraně a všem
ostatním činnostem, kde se výdrž projevuje).
Bojové parametry elementálů
Všichni elementálové, nehledě na hodnocení, jsou ve své základní formě velcí zhruba jako člověk a mají
tedy 12 bodů kondice. Nemá u nich smysl sledovat závažná zranění (o jejich léčbě pojednává kapitola
Zranění, léčba a smrt astrálních bytostí).
Všichni také mají stejný základ útoku a obrany:
ÚČ = Hodnocení + 1 (za neúnavnost) + Útok přirozené zbraně
OČ = Hodnocení + 1 (za neúnavnost)
Přirozené zbraně elementálů
Ohnivý elementál: 2/+2 (zraňuje dotekem, proto vysoký útok)
Zraňuje ohněm, odečítá se vždy Pokrytí. Může také zapálit hořlavé oblečení cíle, stejně jako by šlo o
Manipulaci s ohněm (tedy dvěma úspěšnými zásahy a cíl bude po dobu 1k6 kol zraňován přirozeným
ohněm).
155
Vodní elementál: 2/Vodní elementál sám o sobě nezraňuje, může ale odtlačovat, podrážet nohy, ztěžovat útok (obrana
spolubojovníka), a podobně. Pro tyto účely má Sílu zbraně 2 a obranu 0. Způsobit zranění může, pouze
pokud jej vyvoláš se schopností Pohlcení nebo s Přirozenou schopností představující efekt nějakého
útočného kouzla. V dostatečně hluboké vodě se může někoho pokusit utopit (stejná pravidla, jako kdyby
uměl Pohlcení), i když Pohlcení neumí.
Zemní elementál: 0/+6
Vzdušný elementál: -/Vzdušný elementál bez speciálních schopností nemůže útočit. Může ale snížit bojovou i bežeckou rychlost
jednoho cíle ve své bezprostřední blízkosti o své hodnocení. Podobně jako vodní elementál může útočit
pouze pokud jej vyvoláš se schopností Pohlcení nebo s Přirozenou schopností představující efekt
nějakého útočného kouzla.
Stvoření ohnivého elementála
Požadavky: Tvorba elementálů 1
Doba sesílání: 12 hodin
K provedení rituálu je potřeba dostatek přirozeného (tedy nikoliv magicky stvořeného) ohně. Rituál je tedy
vhodné provádět například u hořícího domu nebo lesa, nebo alespoň u pořádně velké zapálené hranice.
Stvoření vodního elementála
Požadavky: Tvorba elementálů 1
Doba sesílání: 12 hodin
Seslání stojí bod Vůle (hodnocení stvořeného elementála se tím ale nezvyšuje)
K provedení rituálu je potřeba dostatek přirozené (tedy nikoliv magicky stvořené) vody. Rituál je tedy
vhodné provádět například u břehu moře, řeky či jezera, nebo alespoň za vydatného deště.
Stvoření zemního elementála
Požadavky: Tvorba elementálů 1
Doba sesílání: 12 hodin
K provedení rituálu je potřeba dostatek odkryté, přirozené (tedy nikoliv magicky stvořené) a dostatečně
sypké země. Rituál je tedy vhodné provádět například v otevřeném lomu, u hromady písku či štěrku, nebo
třeba ve vývratu po velkém stromu.
Stvoření vzdušeného elementála
Požadavky: Tvorba elementálů 1
Doba sesílání: 12 hodin
Rituál vyžaduje dostatek volného vzduchu, což ale většinou nebývá problém.
Přirozená elementální schopnost
156
Požadavky: Dovednost Tvorba elementálů na stejném nebo vyšším stupni jako dovednost požadovaná u
daného kouzla
Použití: Předání této schopnosti astrální bytosti vázané magickým poutem pomocí rituálu stvoření
Elementálové nemohou kouzlit, mohou ale získat přirozené schopnosti se stejným účinkem. Probíhá to tak,
že se nejdříve ty naučíš, jak jim danou schopnost předat a následně znovu provedeš Rituál stvoření, čímž
elementála „přestavíš“ do podoby, v níž bude tuto schopnost umět. Předání každé Přirozené schopnosti se
musíš naučit (a zaplatit za to zkušeností) zvlášť. Nemusíš na to dané kouzlo umět, musíš ale splnit
požadavek na hodnocení magické specializace, jako kdyby ses jej chtěl sám naučit.
Elementál se jako přirozené schopnosti může naučit pouze kouzla z magie odpovídající jeho živlu
(vodní elementál z vodní magie, atp.) a modifikace z dovedností Techniky sesílání a Práce s živly. Nemůžeš
jej tedy naučit například jak vytvořit dalšího elementála, jak pracovat s astrálním prostorem a podobně.
Použití přirozené schopnosti nevyžaduje gestikulaci ani zaklínání, pouze soustředění. Elementál je navíc
sám sobě zdrojem živlu, se kterým pracuje (samozřejmě ale v malém množství, takže na většinu schopností
potřebuje modifikaci Zvětšení objemu živlu). Jako sesílací dovednost slouží elementálovo hodnocení.
Elementál nemůže používat body Vůle. Ty se ale můžeš naučit schopnost Posílení použití
schopnosti z dovednosti Práce s astrálními bytostmi a posilovat pak použití jeho schopností za cenu
vlastního vyčerpání.
Ohnivá aura
Požadavky: Tvorba elementálů 2
Použití: Předání této schopnosti astrální bytosti vázané magickým poutem pomocí rituálu stvoření
Tuto schopnost může mít pouze ohnivý elementál. Jeho tělo bude po dobu udržování schopnosti obklopeno
aurou živých plamenů.
Herní efekt:
V každém kole, kdy se někdo snaží na elementála zaútočit beze zbraně nebo zbraní s nulovým dosahem,
nebo když je někdo elementálem zasažen v boji zblízka, bude dotyčný čelit zranění přirozeným ohněm
(tedy 0 + 1k6 – Pokrytí – 1k6).
Pohlcení
Požadavky: Tvorba elementálů 3
Použití: Předání této schopnosti astrální bytosti vázané magickým poutem pomocí rituálu stvoření
Tuto schopnost může získat jen vodní nebo vzdušný elementál. Dokáže díky ní vtáhnout jeden cíl „do
sebe“ a tím jej utopit nebo udusit.
Herní efekt:
Pohlcení se vyhodnocuje jako Zápas se silou zbraně 2 a zraněním +4 (včetně nutnosti úspěšného zahájení
zápasu).
Samoléčba kontaktem s živlem
157
Požadavky: Tvorba elementálů 4
Použití: Předání této schopnosti astrální bytosti vázané magickým poutem pomocí rituálu stvoření
Díky této schopnosti se elementál dokáže samovolně léčit tím, že se zcela ponoří (nebo zahrabe) do
„svého“ přirozeného (tedy nikoliv magicky stvořeného) živlu. Takto si vyléčí jeden bod ztracené kondice
za každou hodinu kontaktu s živlem.
Samostatná existence elementálů
Požadavky: Tvorba elementálů 5
Použití: Předání této schopnosti astrální bytosti vázané magickým poutem pomocí rituálu stvoření
Díky této schopnosti může elementál existovat i bez toho, že by někdo jiný udržoval jeho přivolávací
kouzlo. Je k tomu ovšem potřeba magické zřídlo nebo siločára a dostatek přirozeného živlu odpovídajícího
typu. Ohnivý elementál tedy může samostatně existovat například v kráteru sopky, pokud je sopka zároveň
magickým zřídlem, a podobně.
Zničený elementál s touto schopností se nedokáže samovolně obnovit, jedinou možností „oživení“
zůstává provedení rituálu stvoření, a to může může udělat jen někdo znalý příslušného rituálu, kdo má s
tímto elementálem pouto a zná jeho pravé jméno.
Práce s astrálními bytostmi
1
Přivolání pomocí pravého jména
Přivolání pomocí sigilu
Předání znalosti či dovednosti
2
Svázání sigilu s pravým jménem
Posílení použití schopnosti
3
Magická smlouva
4
Ovládnutí pomocí pravého jména
Rituál přivlastnění
5
Vynucené udržování
Obří forma
6
Gigantická forma
Přivolání pomocí pravého jména
Požadavky: Práce s astrálními bytostmi 1
Doba sesílání: 1 minuta
Takto můžeš povolat libovolnou astrální bytost (tedy nejen toho druhu, jaký dokážeš stvořit), ale jen v
případě, že znáš její pravé jméno. Toto jméno musíš v průběhu povolávání nahlas vyslovit (někdo jej tudíž
může odposlechnout). Bytost zůstává ve fyzickém světě pouze po dobu udržování tohoto kouzla, při
ukončení udržování okamžitě zmizí a její případné fyzické tělo se zhroutí na zem, rozteče či rozplyne.
Maximální hodnocení bytosti, kterou takto dokážeš přivolat, je rovno tvému hodnocení Práce s
astrálními bytostmi. Pokud na přivolání použiješ bod Vůle, dokážeš přivolat bytost až o 3 silnější.
Bytost se musí mít z čeho materializovat. Když chceš například přivolat ohnivého elementála,
musíš rozdělat pořádný oheň (a navíc musí být přirozený, tzn. nikoliv magicky stvořený).
Přivolat je možné pouze jednu bytost, není tedy možné použít modifikace Seslání na více cílů ani
158
Seslání na všechno v dosahu. Je ale možné přivolávací kouzlo seslat a udržovat vícekrát a mít tak
povolaných více bytostí současně. Jejich maximální počet je tedy dán tvým limitem na počet současně
udržovaných kouzel.
Pokud se s Vypravěčem nedomluvíš jinak, tak na začátku hry můžeš znát pouze pravé jméno bytosti, kterou
jsi sám stvořil (na to musíš znát rituál tvorby příslušného druhu bytostí). Znalost dalších pravých jmen
musíš získat během hry.
Samotné přivolání bytost vůbec k ničemu nenutí. Je ale možné se s ní na něčem domluvit, nebo s ní uzavřít
Magickou smlouvu. Bez znalosti schopnosti Magická smlouva to ovšem bude pouze dohoda na dobré
slovo – bytost ji může kdykoliv porušit.
Příběhový námět:
Pokud sis bytost nestvořil sám, ale pouze jsi někde získal její pravé jméno, tak je možné, že nejsi sám, kdo
jej zná. Vypravěč může při každém takovém přivolání ověřit pravděpodobnost (obvykle 1 na 1k6), že v tu
chvíli zrovna jejích služeb využívá někdo jiný.
Pokud se to stane, tak Vypravěč porovná hodnocení dovedností, které jste ty a tvůj soupeř použili k
přivolání bytosti (u tebe to tedy bude hodnocení Práce s astrálními bytostmi). Pokud je jeden z vás tvůrce
bytosti a má s ní aktivní magické pouto, započítá si bonus +2. Kdo má víc, vyhrál (nehází se).
Pokud vyhraješ, tak:
•
Víš, že jsi ducha někomu přebral (drhlo to)
•
Dotyčný ví, že mu ducha přebral někdo silnější, ale neví kdo. Může si někdy později ducha
přivolat a zeptat se ho
Pokud prohraješ, tak:
•
Víš, že se ti přivolání nepovedlo, protože ducha využívá a ovládá někdo silnější
•
Duch ví, že se ho někdo pokusil přivolat, může a nemusí to říct svému současnému pánu
Ve výjimečných případech se ti také může stát, že ti duch z ničeho nic zmizí, protože jej zrovna povolal
někdo silnější (tohle by ale Vypravěč měl udělat jen pokud to nějak posune nebo obohatí příběh, určitě ne
bezdůvodně).
Přivolání pomocí sigilu
Požadavky: Práce s astrálními bytostmi 1
Doba sesílání: 1 minuta
Takto je možné povolat libovolnou astrální bytost, ale jen v případě, že znáš její sigil. Sigil musíš v průběhu
přivolání nakreslit nebo vyrobit, případně použít jeho existující ztvárnění.
Pro přivolání pomocí sigilu platí stejná pravidla jako pro Přivolání pomocí pravého jména. Je
dokonce možné pomocí sigilu někomu přetáhnout bytost, kterou přivolal pomocí jejího pravého jména.
Jediný rozdíl je, že při této metodě přivolání není možné použít Ovládnutí pomocí pravého jména.
Přivolat je možné pouze jednu bytost, není tedy možné použít modifikace Seslání na více cílů ani
Seslání na všechno v dosahu. Je ale možné přivolávací kouzlo seslat a udržovat vícekrát a mít tak
povolaných více bytostí současně. Jejich maximální počet je tedy dán tvým limitem na počet současně
udržovaných kouzel.
159
Dá se předpokládat, že ti tvůj mistr v průběhu studia nějaké sigily prozradil, abys měl na čem trénovat.
Půjde pravděpodobně o nějaké „školní elementály“, nebo možná o bytost stvořenou přímo tvým mistrem.
Pokud se s Vypravěčem nedohodneš jinak, tak do začátku hry můžeš předpokládat, že ses na každém stupni
hodnocení Práce s astrálními bytostmi naučil jeden sigil příslušný bytosti s právě takovým hodnocením –
můžeš tedy znát jeden sigil jedničkové bytosti, jeden sigil dvojkové, jeden trojkové, atd. až do tvého
hodnocení Práce s astrálními bytostmi. Musí se jednat o bytosti příslušné tvé magické tradici.
Předání znalosti či dovednosti
Požadavky: Práce s astrálními bytostmi 1
Doba sesílání: 6 hodin
Použití: Předání této schopnosti astrální bytosti vázané magickým poutem pomocí rituálu stvoření
Takto můžeš bytosti předat některou ze svých znalostí či dovedností, například znalost určitého jazyka,
řemesla, a podobně. Platí pro to následující omezení:
•
Musíš znát pravé jméno bytosti a při tomto rituálu jej vyslovit.
•
Předávat znalosti a dovednosti můžeš pouze bytosti, s níž máš navázané magické pouto.
•
Bytost musí být schopna danou dovednost fyzicky provádět. Ohnivý elementál se například
nemůže naučit bojovat s mečem, zemní elementál se nemůže naučit plavat nebo jezdit na koni,
apod.
•
Není třeba předávat znalost jazyka použitého při stvoření bytosti, ten zná automaticky.
•
Není možné předat celou sdruženou dovednost, předávají se jednotlivé specializace nebo
samostatné dovednosti.
•
Není možné předávat specializace Fyzické zdatnosti (fyzické schopnosti bytosti jsou obvykle
závislé na jejím hodnocení).
•
Není možné předat znalost magické schopnosti nebo kouzla.
•
Předání každé další specializace nebo samostatné dovednosti vyžaduje znovu se naučit tuto
schopnost. Za každou dovednost nebo specializaci, kterou se naučíš astrálním bytostem předávat,
tedy zaplatíš 1 bod zkušenosti. Tyto znalosti a dovednosti ale pak ale můžeš předávat opakovaně, a
to klidně i různým bytostem.
•
Předat můžeš celé své hodnocení dané schopnosti nebo dovednosti, ale maximálně do hodnocení
bytosti.
Příklady použití:
•
Zemní elementál schopný stavět zdi domů
(předání znalosti řemesla Zednictví)
•
Ohnivý elementál schopný psát do vzduchu ohnivým písmem
(předání znalosti písma elementálovi, který díky Přirozené elementální schopnosti umí používat
Vládu nad ohněm)
Svázání sigilu s pravým jménem
Požadavky: Práce s astrálními bytostmi 2, znalost Přivolání pomocí pravého jména
Doba sesílání: 6 hodin
Použití: Předání této schopnosti astrální bytosti vázané magickým poutem pomocí rituálu stvoření
160
Takto je možné svázat konkrétní sigil (tedy grafický znak nebo obrazec) s pravým jménem nějaké astrální
bytosti. Bytost potom bude možné pomocí tohoto sigilu přivolávat (viz Přivolání pomocí sigilu).
Hlavním důvodem, proč bytost přivolávat sigilem a ne pravým jménem, je, že když někdo
odposlechne pravé jméno (třeba při přivolávání bytosti), tak ji pak s jeho pomocí může nejen přivolat, ale
také ovládnout (viz Ovládnutí pomocí pravého jména), zatímco pomocí sigilu ji může pouze přivolat.
K tomu, abys mohl svázat sigil s pravým jménem bytosti, ji musíš nejprve přivolat pomocí jejího pravého
jména (viz Přivolání pomocí pravého jména).
Bytost může mít současně připoutaných více sigilů a je možné, že jen ona sama je bude znát
všechny. Jednou připoutaný sigil už od bytosti nelze nijak oddělit. Je možné pouze zničit všechny jeho
kopie a zlikvidovat všechny, kdo jej znají. Pak jej bude znát jen bytost sama.
Posílení použití schopnosti
Požadavky: Práce s astrálními bytostmi 2
Doba sesílání: Stejně jako posilovaná schopnost
Seslání stojí bod Vůle
Když chceš po astrální bytosti, aby použila nějakou svou schopnost, tak jí to můžeš prostě přikázat (nebo ji
o to požádat) a ona ji použije se svým základním hodnocením, nebo za to můžeš pomocí tohoto kouzla
připlatit jeden bod Vůle, pak ji použije s +3 bonusem. Podmínkou je, že danou schopnost znáš, tedy že
umíš stvořit bytost s touto schopností.
Posílit použití schopnosti je také možné pouze bytosti, kterou jsi sám přivolal pomocí jejího sigilu
nebo pravého jména. Tím se automaticky splňuje i podmínka, že bytost musí být v dosahu tvého
magického působení (kdyby nebyla, tak by přestala existovat).
Magická smlouva
Požadavky: Práce s astrálními bytostmi 3
Modifikace: Beze změny
Magická smlouva se liší od obyčejné dohody tím, že jakmile splníš svou část úmluvy, tak je bytost magicky
zavázána k co nejrychlejšímu splnění své části a nemůže se rozhodnout to odložit, úmyslně zkazit, ani
neprovést, ani kdyby chtěla. Stále se ovšem jedná o dohodu v tom smyslu, že s ní musí ve chvíli uzavírání
dobrovolně souhlasit. Ty sám touto smlouvou k ničemu zavázán nebudeš, když ale svou část dohody
nesplníš, tak ani bytost nemusí splnit svou a navíc na tebe může být (po právu) naštvaná.
Magickou smlouvu je možné uzavřít jak s bytostí přivolanou pomocí pravého jména, tak pomocí
sigilu. Bytost si vždy je vědoma toho, že uzavírá smlouvu magickou a nikoliv pouhou dohodu. Pokud
přestaneš udržovat povolávcí kouzlo dříve, než bytost stihne svou část splnit, její závazek tím propadá.
Jako protiváhu služby, kterou požaduješ, po tobě bytost může chtít například:
•
Abys jí pomohl vyřídit si účty s někým, kdo získal její pravé jméno nebo sigil a zneužívá jej.
•
Abys něco udělal pro jejího tvůrce.
•
Pokud je svobodná, tak může mít svou vlastní agendu a chtít po tobě, abys jí s něčím pomohl.
•
Může chtít růst, nebo rozšiřovat své schopnosti. Prakticky to pro tebe bude znamenat vytvořit s ní
pouto pomocí Rituálu přivlastnění (pozor na to, že při tom nemůžeš mít magické pouto s žádnou
jinou bytostí) a následně provést rituál stvoření a předat ji nějakou schopnost, kterou ještě nemá,
nebo zvýšit její hodnocení. Součástí smlouvy může být i opětovné rozvázání magického pouta na
konci rituálu stvoření.
161
Ovládnutí pomocí pravého jména
Požadavky: Práce s astrálními bytostmi 4
Modifikace: Seslání stojí bod Vůle (ale nedává bonus k hodu na ovládnutí)
Tuto modifikaci můžeš využít pouze spolu s přivoláním astrální bytosti pomocí jejího pravého jména,
nikoliv pomocí sigilu. Umožňuje ti získat nad ní kontrolu, není to ale úplně jisté.
Při pokusu o ovládnutí se hází: Bytost svým hodnocením, ty hodnocením Práce s astrálními
bytostmi (bez +3 bonusu k hodu na seslání za použití magické energie, bonus se v tomto případě vztahuje
na to, jak silnou bytost se vůbec můžeš pokusit přivolat). Vypravěč si kostkou hází skrytě.
Když vyhraješ, bytost tě musí po celou dobu udržování povolávacího kouzla poslouchat, včetně
poskytování (podle ní) pravdivých odpovědí na tvoje otázky. Pokud ovšem není v její nátuře pomáhat (to je
obvykle dáno povahou jejího stvořitele), tak nebude odpovídat na nic, na co se jí přímo nezeptáš a nebude
dělat nic, co jí přímo nepřikážeš. Nemůže ale sama o své vůli dělat nic, cos jí alespoň nepřímo nepřikázal.
Když prohraješ, tak bytost může dělat cokoliv uzná za vhodné: zaútočit na tebe (to pro ni obvykle
znamená možnost jen jednoho útoku nebo jednokolového použití nějaké schopnosti, protože ji můžeš
kdykoliv zbavit existence tím, že přestaneš udržovat přivolávací kouzlo), nebo třeba předstírat, že plní tvé
příkazy, ale místo toho ti lhát, nebo si za tvými zády prostě jen užívat své existence.
Rituál přivlastnění
Požadavky: Práce s astrálními bytostmi 4
Doba sesílání: 1 hodina
Pokud zrovna nemáš aktivní pouto s žádnou astrální bytostí, tak se můžeš pomocí tohoto rituálu pokusit si
nějakou existující bytost připoutat. Musíš k tomu znát její pravé jméno a při tomto rituálu jej nahlas
vyslovit. V případě, že bytost s připoutáním souhlasí (například proto, abys ji mohl svou magií posílit), je
úspěch automatický. Pokud nesouhlasí, tak je rituál možné provést pouze pokud ji nejprve úspěšně
ovládneš pomocí jejího pravého jména (viz. Ovládnutí pomocí pravého jména) a souhlas jí přikážeš.
Přivlastněná bytost tě při každém dalším přivolání pomocí pravého jména (nikoliv pomocí sigilu)
automaticky musí poslouchat (nebudeš tedy pokaždé muset uspět v ovládnutí pomocí pravého jména) a
můžeš ji posilovat a upravovat pomocí rituálu stvoření (ovšem pouze pokud znáš rituál tvorby tohoto druhu
astrálních bytostí), ale nebude ti nutně věrná. Pokud sis ji přivlastnil násilím, tak je naopak velice
pravděpodobné, že se ti bude snažit vzdorovat a nepřímo ti škodit: bude plnit příkazy doslovně, neudělá pro
tebe nic, co jí výslovně nepřikážeš, apod.
Vynucené udržování
Požadavky: Práce s astrálními bytostmi 5
Použití: Předání této schopnosti astrální bytosti vázané magickým poutem pomocí rituálu stvoření
Tuto schopnost může astrální bytost aktivovat, když ji někdo povolá pomocí jejího pravého jména a
neuspěje v hodu na její ovládnutí (viz Ovládnutí pomocí pravého jména). Dokud bude bytost tuto
schopnost udržovat, povolávající mág nebude schopen ukončit udržování její existence jinak než tím, že
spáchá sebevraždu, nebo že se sám uvede do bezvědomí.
Bytost toho může využít například k zabití toho, kdo ji přivolal. Tím se sice sama odešle zpět do
nebytí, ale může se tak třeba zbavit někoho, kdo zneužívá znalosti jejího pravého jména.
Obří forma
162
Požadavky: Práce s astrálními bytostmi 5
Použití: Předání této schopnosti astrální bytosti vázané magickým poutem pomocí rituálu stvoření
Umožňuje zvětšit tělo bytosti zhruba na velikost vzpínajícího se koně.
Herní efekt:
Maximální kondice bytosti se zvýší na 16 bodů. Její Síla bude rovna Hodnocení + 3 (projeví se to jen u
bytostí s pevným tělem). Zranění v boji se nezvyšuje.
Gigantická forma
Požadavky: Práce s astrálními bytostmi 6
Použití: Předání této schopnosti astrální bytosti vázané magickým poutem pomocí rituálu stvoření
Umožňuje zvětšit tělo bytosti zhruba na velikost vzpínajícího se slona.
Herní efekt:
Maximální kondice bytosti se zvýší na 20 bodů. Její Síla bude rovna Hodnocení + 6 (projeví se to jen u
bytostí s pevným tělem). Zranění v boji se nezvyšuje.
Očarování předmětů
1
Mechanická spoušť
Nabíjení očarovaných předmětů
2
Rezonanční spoušť
3
Magická spoušť
Aktivace očarovaných předmětů
4
Svázání se zdrojem magické energie
5
Tvorba magického ohniska
Aktivace a udržování očarovaných předmětů
Každý očarovaný předmět je nejdříve nutné aktivovat (a udržovat aktivní), až potom se začne jeho účinek
spouštět tak, jak bylo určeno při jeho výrobě. Kdokoliv, kdo umí udržovat magii, to může udělat jednoduše
tím, že se předmětu dotkne a chvilku se na to soustředí – aktivace je komplexní akce. Když se naučíš
Aktivaci očarovaných předmětů, tak to budeš moci dělat i na dálku.
Použití očarovaných předmětů
Když se aktivovaný předmět spustí, výsledek se vyhodnotí, jako by toto kouzlo právě seslal ten, kdo
předmět aktivoval. Použije se tedy jeho hodnocení sesílací dovednosti kouzla (to je dovednost požadovaná
pro jeho naučení), nikoliv hodnocení dovednosti tvůrce předmětu.
Každé použití aktivovatelného předmětu stojí 1 bod energie předmětu, ale nedává bonus k
vyhodnocení.
Pokud předmět sešle kouzlo, které je třeba udržovat, tak ho musí udržovat ten, kdo předmět
aktivoval. Nemusí pak už ale udržovat aktivní samotný předmět.
163
Mechanická spoušť
Požadavky: Očarování předmětů 1
Výroba: 1 hodina
Pomocí této schopnosti můžeš očarovat nějaký obyčejný předmět, takže bude možné s jeho pomocí sesílat
některé z kouzel, která znáš. Kouzlo může být spojené s modifikacemi, předmět jej pak ale bude umět
pouze v této konkrétní variantě modifikací. Není nutné používat modifikace pro seslání bez zaříkávání a
bez gestikulace, kouzla sesílaná pomocí očarovaných předmětů automaticky zaklínání ani gestikulaci
nevyžadují a aktivují se tak, jak bylo při jejich výrobě určeno.
V tomto případě se kouzlo spouští mechanicky: Při otevření dveří, otočení prstence na magické
hůlce, atp. Podmínky spuštění je nutné přesně stanovit při výrobě, dodatečně už nejdou měnit (leda předmět
očarovat znovu).
K tomu, aby předmět mohl kouzlo seslat, je jej nejprve potřeba nabít pomocí kouzla Nabití
očarovaného předmětu.
Nabití očarovaného předmětu
Požadavky: Očarování předmětů 1
Doba sesílání: 1 minuta
Vyžaduje použití bodů Vůle
Tímto relativně krátkým rituálem je možné nabít očarovaný předmět. Nabíjení stojí body Vůle – kolik bodů
Vůle spotřebuješ, o tolik se zvýší magický náboj předmětu. Maximum, na které dokážeš libovolný předmět
nabít, je rovno tvému hodnocení Vůle. Nabíjet je možné i předměty, které vyrobil někdo jiný.
Příklad:
Odpočatý kouzelník s Vůlí 3 chce dobít magickou hůlku s aktuálním nábojem 1. Nejvýše ji takto může
přidat dva body magického náboje (jeden už hůlka má a nejvíce ji může nabít na své hodnocení Vůle, tedy
3). Bude ho to stát dva body Vůle.
Rezonanční spoušť
Požadavky: Očarování předmětů 2
Výroba: 1 hodina
Umožňuje očarovat předmět za stejných podmínek jako Mechanická spoušť, pouze metoda seslání kouzla
je jiná: V tomto případě se kouzlo spouští pomocí principu Rezonance psaného a čteného slova. Spouštěcí
slovo nebo věta musí být na předmětu skutečně napsaná, nápis ale může být zakrytý.
Jeden předmět je možné očarovat až tolika spouštěmi, kolik činí tvé hodnocení Očarování
předmětů. Každé z kouzel se musí spouštět jinak, není tedy možné jedním heslem spustit dvě kouzla
současně. Energie předmětu je pro všechna kouzla společná.
Příklady použití:
•
Zámek, který se odemkne pronesením spouštěcího slova
(Rezonanční spoušť a Manipulace se zemí)
•
Magická hůlka, která po pronesení správného slova vystřelí ohnivou kouli
(Rezonanční spoušť, Stvoření živlu a Manipulace s ohněm)
164
•
Svitek, který po přečtení sám vzplane (spouští je přímo text zprávy)
(Rezonanční spoušť, Vzplanutí)
•
Svitek, který po přečtení sešle nějaké kouzlo
(Rezonanční spoušť a příslušné kouzlo)
Magická spoušť
Požadavky: Očarování předmětů 3
Výroba: 1 hodina
Umožňuje očarovat předmět za stejných podmínek jako Mechanická spoušť, pouze metoda seslání kouzla
je jiná: V tomto případě se kouzlo spouští s využitím Principu magické rezonance. Předmět sešle kouzlo,
když se ocitne v oblasti působení jiného, předem určeného kouzla.
Jeden předmět je možné očarovat až tolika spouštěmi, kolik činí tvé hodnocení Očarování
předmětů. Každé z kouzel předmětu se musí spouštět jinak, není tedy možné na seslání jednoho kouzla
zareagovat sesláním více kouzel. Energie předmětu je pro všechna kouzla společná.
Každé spouštěcí kouzlo musí někdo při výrobě Magické spouště seslat (klidně někdo jiný,
případně i pomocí předmětu). Kouzlo předmětu musíš umět seslat sám.
Není možné vytvořit magickou spoušť reagující na nějakou modifikaci (třeba Seslání na všechno v
rozsahu), reagovat je vždy nutné na základní kouzlo. Spoušť reaguje na dané kouzlo nehledě na to, jaké
modifikace byly při jeho seslání použity.
Příklady použití:
•
Náramek, který se zahřeje, když se ocitne v rozsahu působení Vnímání vzduchu
(Magická spoušť, Ohřev)
•
Amulet, který automaticky sešle Protikouzlo, když se ocitne v rozsahu působení Vlády nad
ohněm
Aktivace očarovaných předmětů
Požadavky: Očarování předmětů 3
Doba sesílání: 1 kolo
Touto schopností můžeš očarované předměty aktivovat na dálku. Stále ale musíš předmět vnímat (vidět,
registrovat pomocí nějakého detekčního kouzla, apod.).
Svázání se zdrojem magické síly
Požadavky: Očarování předmětů 4
Doba sesílání: 1 minuta
Tímto krátkým rituálem můžeš předmět svázat s nějakým zdrojem magické síly: Zřídlem, siločárou nebo
magickým ohniskem. Dokud se bude předmět nacházet ve vzdálenosti dosahu tvého magického působení
od tohoto zdroje, tak bude stále aktivovaný a spuštění efektu nebude vyčerpávat energii předmětu.
165
Protimagie
1
Protikouzlo
2
Odčarování
3
Magická stráž
Protikouzlo
Požadavky: Protimagie 1
Doba sesílání: Obranná akce
Herní efekt:
Výsledek hodu na seslání Protikouzla se použije jako hod na obranu proti právě sesílanému kouzlu. Takto
se můžeš bránit i kouzlům, která neumožňují aktivní obranu.
Pokud je cílem rušeného kouzla někdo jiný než ty a toto kouzlo umožňuje aktivní obranu, tak se
navíc může bránit sám a použije se lepší z výsledků.
Při použití Protikouzla proti kouzlům stejné magické tradice (např. Živlová magie) si započti
bonus +1 k hodu na seslání. Proti kouzlům z jiných oborů budeš mít naopak postih -1.
Protikouzlo můžeš použít dvěma způsoby: Buď jej zacílit na sesilatele (pokud jej vidíš nebo jinak
vnímáš), pak se tento hod na obranu vztahuje proti všem cílům sesílaného kouzla, nebo jej zacílit na
konkrétní cíl (nebo více cílů pokud použiješ modifikaci Seslání na více cílů nebo Seslání na všechno v
dosahu), pak se vztahuje pouze na obranu těchto cílů.
Protikouzlo, stejně jako obranné kouzlo, je možné použít jen v kole, kdy nesesíláš žádné jiné
kouzlo, nebo v posledním kole sesílání jiného kouzla. Pokud tedy sesíláš dvoukolové kouzlo, tak se v
prvním kole sesílání nemůžeš bránit protikouzlem ani obranným kouzlem, ve druhém (posledním) ano.
Odčarování
Požadavky: Protimagie 2
Doba sesílání: 1 kolo
Odčarování umožňuje zrušit cizí udržované kouzlo nebo schopnost, pokud je síla Odčarování stejná nebo
větší, než síla rušeného kouzla. V opačném případě je kouzlo pouze oslabeno po dobu udržování
odčarování – jeho síla se sníží o hodnocení Odčarování. Snížení síly cílového kouzla nemá vliv na dosah a
rozsah jeho působení, u některých kouzel se tudíž vůbec nemusí projevit.
Magická stráž
Požadavky: Protimagie 3
Doba sesílání: 1 kolo
Po dobu udržování Magické stráže vždy vycítíš, když je na chráněné cíle sesíláno nějaké kouzlo,
nedokážeš ovšem říct jaké. Můžeš na to reagovat například sesláním Protikouzla. Magickou stráž je spolu
možno použít spolu s Magickým spojením a bránit tak chráněný cíl svými Protikouzly na libovolnou
vzdálenost. Nemusí to však být zcela spolehlivé, protože jak Magická stráž tak Magické spojení jsou
kouzla, a je tudíž možné je odčarovat.
Léčivá magie
166
1
Očištění poživatin
Hojivý rituál
Zmírnění bolesti
Léčba nemoci
2
Umělé dýchání
Zpomalení jedu
Vzkříšení
Očista
3
Neutralizace jedu
Uzdravení alergie
Stabilizace
4
Uzdravení znetvoření
Narovnání kostí
5
Změna vzhledu
Regenerace
6
Uzdravení neplodnosti
Očištění poživatin
Požadavky: Léčivá magie 1
Doba sesílání: 1 minuta
Tímto kouzlem je možné očistit vodu nebo potraviny od všech nečistot, zápachu, hniloby a podobně.
Potraviny nesmí být už zcela zkažené. Kouzlo nedokáže odstranit jedy vzniklé jinak než přirozenými
rozkladnými procesy.
Provedení závisí na magické tradici: Thaumaturg se nad jídlem vroucně pomodlí, přírodní čaroděj
je může například zabalit do čistého plátna nebo listí, zamumlat zaříkávání a přesunout tak veškeré
nečistoty z potravin do tohoto obalu, který následně zahodí.
Hojivý rituál
Požadavky: Léčivá magie 1, Léčitelství (Léčení) 1
Doba sesílání: 10 minut
Pacient se začne cítit lépe už v průběhu sesílání, efekt bude ale trvalý až po dokončení rituálu.
Herní efekt:
Hojivý rituál vyléčí (Síla kouzla) bodů zranění. Platí všchna pravidla pro Magickou léčbu Použití bodu
Vůle účinek kouzla nezvyšuje, zvyšuje ale šanci na úspěšné seslání díky bonusu k Hodu na seslání.
Hodnocení tvé dovednosti Léčitelství (Léčení) určuje, jak závažná zranění dokážeš Hojivým rituálem
léčit:
1
Pouze pošramocení
2
Otevřená zranění
3
Vnitřní zranění a závažné následky otrav
4
Popáleniny a omrzliny
167
5
Zlomeniny
Nejdříve se léčí závažná zranění, a to vždy od největšího, poté pošramocení. Každé závažné zranění se léčí
zvlášť.
Příklad:
Šermíř je v jednom boji zraněn za 6 bodů pošramocení, 4 body sečného závažného zranění a dva body
závažného zranění popálením. Kněz s Léčivou magií 5 a Léčením 5 na něj po boji sešle Hojivý rituál.
Vyléčí mu tím 4 body sečného závažného zranění (protože to bylo největší závažné zranění) a jeden bod
popálenin (protože po vyléčení sečného závažného zranění mají stále popáleniny prioritu, protože se jedná
o závažné zranění).
Zmírnění bolesti
Požadavky: Léčivá magie 1, Léčitelství (Léčení) 1
Doba sesílání: 1 minuta
Vyžaduje udržování
Herní efekt:
Po dobu udržování Zmírnění bolesti si bude cíl kouzla počítat postihy za ztrátu kondice, jako by byla o
Sílu kouzla nižší. Pokud je cíl zraněn v průběhu udržování Zmírnění bolesti, nové zranění do efektu není
zahrnuto, dokud není kouzlo znovu sesláno. Snížení se nevztahuje na postihy za paralytické zranění,
znehybnění v zápase a podobné efekty, kde bolest není hlavní složkou.
Efekt Zmírnění bolesti se nesčítá se schopností Potlačení bolesti (působí jen silnější efekt), sčítá
se ale s nemagickými zdroji snížení bolesti, například s působením opiátů.
Léčba nemoci
Požadavky: Léčivá magie 1, Léčitelství (Léčení) 1
Doba sesílání: 1 hodina
Aktivační Síla: 3
Tímto rituálním kouzlem můžeš vyléčit většinu běžných nemocí. Podmínkou ale je znalost Léčitelství
(Léčení) na stejném nebo vyšším stupni, než je nebezpečnost nemoci. Pokud tvá léčitelská znalost nestačí,
nemoc pouze zmírníš.
Umělé dýchání
Požadavky: Léčivá magie 2, Léčitelství (První pomoc) 1
Doba sesílání: 1 kolo
Vyžaduje udržování
Tímto kouzlem po dobu udržování zajistíš cíli dostatečný přísun kyslíku i v případě, že nemůže (nebo
nechce) dýchat. Umělé dýchání nefunguje pod vodou.
Herní efekt:
Použití zvyšuje účinnost resuscitace o 1.
168
Zpomalení jedu
Požadavky: Léčivá magie 2, Léčitelství (Znalost jedů a protijedů) 2
Doba sesílání: 1 kolo
Vyžaduje udržování
Po dobu udržování tohoto kouzla se u cíle zcela zastaví účinky působení jedu. Jed ale není odstraněn a po
ukončení udržování začne dále působit.
Vzkříšení
Požadavky: Léčivá magie 2, Léčitelství (První pomoc) 1
Doba sesílání: 1 kolo
Vyžaduje udržování
Vzkříšení přivede k vědomí bezvědomého, okamžitě probírá ze spánku a přivede cíl k plnému vědomí,
dokáže dokonce i probrat cíl z kómatu. Po ukončení udržování se pacient vrátí do původního stavu, leda by
byla mezi tím odstraněna jeho příčina (probuzený člověk znovu neusne).
Vzkříšení nezajišťuje fyzickou způsobilost. Pacient probraný z kómatu se stále nebude moci hýbat,
bude ale ale vnímat, co se kolem děje, bude schopný nezastřeného uvažování a dokáže komunikovat
mrkáním nebo pohybem rtů.
Očista
Požadavky: Léčivá magie 2
Doba sesílání: 10 minut
Sesláním tohoto kouzla uvedeš cíl do stavu, jako by prošel důkladnou lázní (ovšem bez přidaných
aromatických látek či olejů). Zmizí tělesný zápach, pročistí a ozdraví se pokožka, kouzlo dokonce navodí i
stav psychické svěžesti a pohody.
Neutralizace jedu
Požadavky: Léčivá magie 3, Léčitelství (Znalost jedů a protijedů) 3
Doba sesílání: 1 minuta
Toto kouzlo se pokusí neutralizovat jed v jídle, pití či v těle oběti. Je dokonce možné neutralizovat jed v
surovém stavu – jedovatá rostlina nebo ampule s jedem tak pozbude své jedovatosti.
Herní efekt:
Permanentně sníží sílu jedu o Sílu kouzla. Použití na otráveného pacienta má efekt jen před uplynutím doby
latence jedu, seslání v době působení jedu nemá žádný efekt. Použítí bodu Vůle účinek kouzla nezvyšuje,
zvyšuje ale šanci na úspěšné seslání díky bonusu k Hodu na seslání.
Magicky posílené jedy jsou proti Neutralizaci jedu odolné, Síla kouzla se sníží o hodnocení
posílení jedu.
Uzdravení alergie
169
Požadavky: Léčivá magie 3, Léčitelství (Léčení) 2
Doba sesílání: 1 hodina
Aktivační síla: 5
Tímto rituálním kouzlem můžeš pacienta zcela zbavit alergie. Podmínkou ale je znalost Léčitelství (Léčení)
na stejném nebo vyšším stupni, než je závažnost alergie. Pokud tvá léčitelská znalost nestačí, alergii pouze
zmírníš.
Stabilizace
Požadavky: Léčivá magie 3, Léčitelství (První pomoc) 2
Doba sesílání: 1 kolo
Tímto kouzlem je možné umírajícího pacienta stabilizovat prakticky okamžitě. Stále platí všechny ostatní
podmínky použití První pomoci ke stabilizaci, pouze doba se zkrátí na 1 kolo.
Narovnání kostí
Požadavky: Léčivá magie 4
Doba sesílání: 1 minuta
Tímto kouzlem můžeš pacientovi srovnat polámané kosti, vrátit kloub do příslušné jamky a podobně. To
vše bez toho, že bys musel pacienta operovat. Kouzlo samo o sobě zlomeninu nevyléčí, zajistí ale, že sroste
správně.
Po dobu udržování Narovnání kostí je navíc kost ve správném tvaru a poloze udržována magicky,
je jí tedy možné používat a namáhat, jako by byla zdravá.
Herní efekt:
Tvé hodnocení Léčitelství (Léčení) určuje, jak závažné zlomeniny, případně jak dobře, dokážeš takto
narovnat.
•
S jedničkovým Léčením dokážeš spravit vymknutý kotník či vyhozené rameno a narovnat čisté
zlomy kostí
•
S pětkovým Léčením dokážeš správně srovnat i na malé kousíčky rozdrcenou kost
Po dobu udržování Narovnání kostí si cíl nepočítá postihy za zranění způsobené narovnanou zlomeninou.
Uzdravení znetvoření
Požadavky: Léčivá magie 4, Léčitelství (Léčení) 3
Doba sesílání: 1 hodina
Aktivační síla: 6
Tímto rituálním kouzlem můžeš pacienta zbavit znetvoření: Odstranit jizvy, obnovit růst vlasů či vousů a
podobně. Kouzlo nedokáže obnovit ztracené části těla a není ani možné změnit vizáž cíle na jinou než
přirozenou. Sesláním Uzdravení znetvoření na někoho, kdo má vzhled magicky upravený, se mu vrátí
jeho původní.
170
Změna vzhledu
Požadavky: Léčivá magie 5, Léčitelství (Léčení) 4
Doba seslání: 1 hodina
Aktivační síla: 7
Tímto rituálním kouzlem můžeš permanentně změnit vzhled cíle, a to včetně tónu pokožky a barvy vlasů a
vousů. Výsledek bude závislý na tvém uměleckém nadání, viz pravidla pro Tvarování kouzel.
Regenerace
Požadavky: Léčivá magie 5, Léčitelství (Léčení) 4
Doba sesílání: 12 hodin
Aktivační síla: 8
Seslání stojí bod Vůle
Rituál Regenerace dokáže cíli vrátit ztracená části těla. Drobné nedostatky, jako třeba uštípnuté zuby,
ztracené články prstů a podobně, dorostou už v průběhu sesílání rituálu. Regenerace rozsáhlých poškození,
jako třeba ztracených končetin, je rituálem pouze započata podle rozsahu mohou trvat dalších několik dní
až měsíců. Po tuto dobu bude cíl vyžadovat výrazně zvýšený příjem potravy.
Uzdravení neplodnosti
Požadavky: Léčivá magie 6, Léčitelství (Léčení) 5
Doba sesílání: 12 hodin
Aktivační síla: 9
Seslání stojí bod Vůle
Tento rituál, hraničící se skutečným zázrakem, dokáže zvrátit mužskou i ženskou neplodnost.
Žehnání
1
Požehnání setbě
2
Požehnání potenci
3
Požehnání zdravému růstu
4
Požehnání zrání
5
Požehnání plodnosti
Požehnání setbě
Požadavky: Žehnání 1
Doba sesílání: 1 minuta
Aktivační síla: 3
Žehná se zrnu před tím, než je zaseto. Kouzlo má dlouhodobé účinky, poskytuje ochranu před škůdci a
nemocemi a zajišťuje dobrou klíčivost i v nepříznivých podmínkách.
171
Požehnání potenci
Požadavky: Žehnání 2
Doba sesílání: 1 minuta
Toto požehnání po dobu několika desítek minut u cíle výrazně zvyšuje sexuální apetit a potenci. Dokáže
také dlouhodobě vyléčit potíže s potencí, nevyléčí však neplodnost.
Požehnání zdravému růstu
Požadavky: Žehnání 3
Doba sesílání: 1 minuta
Aktivační síla: 5
Žehná se obvykle novorozencům, ať už lidským nebo zvířecím, případně čerstvě vyklíčeným rostlinám. V
pozdějším věku už požehnání nemá takový účinek.
Požehnání zrání
Požadavky: Žehnání 4
Doba sesílání: 1 minuta
Aktivační síla: 6
Tento rituál se používá v době zrání zrna či plodů, zajišťuje tak bohatou, zdravou a kvalitní úrodu. Využití
má také při pálení alkoholu, nápoj pak má vysoký obsah alkoholu a vynikající chuť a kvalitu.
Požehnání plodnosti
Požadavky: Žehnání 5
Doba sesílání: 1 minuta
Aktivační síla: 7
Po dobu několika dní po seslání výrazně zvyšuje úspěšnost početí a také pravděpodobnost vícerčat,
samozřejmě ale pouze v době, kdy je to biologicky možné. Účinek se zvyšuje, pokud je požehnáno oběma
partnerům.
Magie rostlin
1
Uzdravení rostlin
2
Vláda nad rostlinstvem
3
Divoký růst
4
Prorůstání
Stvoření živé hmoty
5
Řízený růst
Splynutí se stromem
Přesun dřevem
172
Uzdravení rostlin
Požadavky: Magie rostlin 1
Doba sesílání: 10 minut
Toto kouzlo uzdraví veškeré neduhy rostlin: Hnilobu, fyzické poškození, usychání a podobně. V případě
rozsáhlého poškození je třeba nejdříve rostlinu mechanicky poskládat do původního tvaru.
Uzdravení rostlin dokáže také zlomit účinky Prokletí zkažením, pokud má vyšší Sílu.
Vláda nad rostlinstvem
Požadavky: Magie rostlin 2
Doba sesílání: 1 kolo
Tímto kouzlem je možné přinutit rostliny k sice zrychlenému, ale jinak přirozenému pohybu – větve se
mohou naklánět a ohýbat, květy rozvíjet či zavírat, popínavé rostliny mohou něco ovíjet, a podobně. K
řízení pohybu je potřeba kouzlo ovládat soustředěním, udržování pouze udrží rostliny v aktuálním tvaru. Po
ukončení sesílání a udržování kouzla se rostliny pomalu vrátí do původního, přirozeného stavu, ale jen v
případě, že to je fyzicky možné – zapletené šlahouny zůstanou zapletené.
Příklady použití:
•
Rychlé zametání stop
Pouze tam, kde je rostlinný podrost. Nenahrazuje dovednost Zálesácké učení (Stopování a
zametání stop), pouze ji umožňuje použít na dálku a za plné rychlosti pohybu.
•
Zamotání cíle do větví či šlahounů
•
Náklon větví stromu tak, aby vytvořily přístřešek
•
Odkrytí tajných značek vytvořených Řízeným růstem.
Herní efekt:
K vyhodnocování je možné použít speciální akce Bránění v pohybu, Zajímání zápasem. Švihnutí větví
může být fyzický útok, síla zbraně bude 0, zranění od +0 do +6 podle velikosti a nebezpečnosti větve.
Divoký růst
Požadavky: Magie rostlin 3
Doba sesílání: 1 kolo
Modifikace: Seslání stojí bod Vůle
Způsobí divoký, neřízený růst. Spolu s Řízeným růstem to může být prudký řízený růst – hmota pak
vyroste už v průběhu sesílání Řízeného růstu. Po ukončení sesílání a udržování kozula veškerá divoce
narostlá živá hmota před očima zchřadne a rozpadne se v prach.
Příklady použití:
•
Vytvoření semínek, z nichž začnou prudce rašit kořeny, škrtit a omotávat protivníka.
(Stvoření živé hmoty, Divoký růst a Vláda nad rostlinstvem. Pokud jsou použita existující
semínka nebo živé rostliny, Stvoření živé hmoty není potřeba)
173
•
Použití divoce rostoucích rostlin ke zvednutí nebo přenesení břemene.
(Divoký růst, Vláda nad rostlinstvem)
Herní efekt:
Útok divoce rostoucími šlahouny či kořeny ovládanými pomocí Vlády nad rostlinstvem se vyhodnocuje
jako Zápas, ale s tím, že ty sám v zápase nejsi, cíl zápasí pouze s tvým kouzlem. Kouzlo má pro tyto účely
zranění +0, případně +1, pokud jsou použity ostnaté šlahouny.
Divoce rostoucí rostliny mají mnohem menší sílu než kouzlo Prorůstání, při zvedání břemen,
prorážení bariér a podobně je efektivní Síla rovna pouze Síle kouzla a nezvyšuje se o bonus za použití bodu
Vůle.
Prorůstání
Požadavky: Magie rostlin 4
Doba sesílání: 1 minuta
Seslání stojí bod Vůle
K seslání Prorůstání jsou potřeba semena, živé pupeny, případně rostoucí konečky kořenů. Rostoucí
hmota má neuvěřitelnou sílu, dokáže lámat skálu, vyvracet dveře, nadzvednout nebo odstunout těžký
balvan a podobně. Podmínkou je, aby v cílovém materiálu byla alespoň jedna okem viditelná puklina, do
které výhonky proniknou, případně aby se předmět dotýkal něčeho pevného.
Herní efekt:
Prorůstání roztrhá jakýkoliv materiál, který není magicky chráněný proti poškození. Jedno seslání rozbije
zhruba 5 centimetrů tloušťky. Seslání Prorůstání na živý cíl je fatální. Hodnocení případné magické
ochrany se odečítá od Síly kouzla a rozbití zabrání v případě, že Sílu sníží na 0 nebo níže.
Pro účely vyvracení dveří nebo odsouvání či nadzvedávání těžkých předmětů má kouzlo
hodnocení Síly rovné Síla kouzla + 3.
Stvoření živé hmoty
Požadavky: Magie rostlin 4
Modifikace: Seslání stojí bod Vůle
Samostatné seslání: 1 kolo, stojí bod Vůle
Tato modifikace umožňuje dočasně stvořit semena nebo klíčky rostlin. Vše, co z nich vyroste, ať už
přirozenou cestou nebo působením jiných kouzel, po skončení udržování zetleje a rozpadne se v prach.
Řízený růst
Požadavky: Magie rostlin 5
Doba sesílání: 1 minuta
Seslání Řízeného růstu upraví vlastnosti rostliny tak, že dále poroste do požadovaného tvaru. Růst stromů a
podobných dlouhožijících rostlin ale samozřejmě dosažením tohoto stavu nekončí, pro udržení živoucí
skulptury v požadovaném tvaru je tedy třeba kouzlo v pravidelných intervalech opakovat.
Použití modifikace Divoký růst způsobí, že rostliny vyrostou do požadovaného tvaru už v
174
průběhu sesílání Řízeného růstu, takto narostlá živá hmota ale vydrží jen po dobu udržování, poté vpřed
očima zchřadne a rozpadne se. Po dobu udržování ale může být pevná a neprostupná.
Příklady použití.
•
Růst stromových obydlí, dutých kmenů stromů, a podobně.
(Řízený růst)
•
Vytvoření skrytých značek v kůře či kmeni stromů, které budou čitelné pouze po odstranění
překryvu silou nebo kouzlem Vláda nad rostlinstvem.
(Řízený růst)
•
Růst živé zbroje přesně na míru cíli. K oblékání zbroje může být potřeba použít kouzlo Vláda nad
rostlinstvem.
(Řízený růst, případně spolu s Divokým růstem, pokud má zbroj vyrůst rychle)
•
Vytvoření neproniknutelného živého plotu, klece a podobně
(Řízený růst, případně spolu s Divokým růstem, pokud má plot vyrůst v průběhu sesílání
Řízeného růstu)
•
Tváře na kmenech stromů.
Herní efekt:
Pokud je Řízený růst použit k vytvoření nějaké překážky, hodnocení bariéry bude rovné dvojnásobku Síly
kouzla.
Splynutí se stromem
Požadavky: Magie rostlin 5
Doba sesílání: 1 minuta
V průběhu sesílání tohoto kouzla se staneš součástí kmenu stromu. Poté, co strom obejmeš, se tvá pokožka
změní v kůru, následně se tvůj reliéf vcucne dovnitř. Spolu s tebou do kmenu vstoupí i všechno, co neseš.
Pokud to ale není dostatečně pevné, může to dojít poměrně značné újmě – asi jako kdyby se to ocitlo mezi
dvěma na sobě ležícími kmeny daného stromu. Kouzlo není třeba udržovat, proměna je trvalá a k
vystoupení je třeba použít to samé kouzlo.
Kouzlo je možné použít i na jiné osoby nebo předměty, pokud po celou dobu sesílání pevně
objímají kmen stromu. Pokud Splynutí se stromem neznají, sami se ze stromu nedostanou.
Ve formě splynutí se stromem nepotřebuješ jíst ani pít, o vše se postará strom. Můžeš při tom
používat kouzla Magie rostlin, jako by to byly tvé přirozené schopnosti – nemusíš u toho gestikulovat ani
zaříkávat. Ostatní kouzla můžeš používat pouze s modifikacemi Seslání bez gestikulace a Seslání bez
zaříkávání.
Herní efekt:
Po dobu pobytu uvnitř kmene jsi zranitelný stejně jako kmen – rozsekání kmenu na třísky nebo spálení tě
spolehlivě zabije.
Splynutí se stromem má skrytou astrální auru, maskování je rovno tvému hodnocení Magie rostlin.
Přesun dřevem
Požadavky: Magie rostlin 5, Splynutí se stromem
Doba sesílání: Po dobu cestování
175
Pomocí této schopnosti můžeš po použití Splynutí se stromem cestovat skrze živé dřevo stromů.
Podmínkou je, že se musí překrývat kořenový podrost. Rychlost přesunu je vysoká, za hodinu takto můžeš
urazit 10 * Síla kouzla kilometrů. Přenášet je možné i jiné tvory, pokud na ně bylo použito Splynutí se
stromem. Není ale možné přenášet pevné předměty, ty zůstávají součástí stromu, do kterého byly vcucnuty.
Magie zvířat
1
Vláda nad drobným tvorstvem
Životní pouto
Řeč zvířat
2
Rituální tvorba séra
Změna pachové stopy
Ovládání zuřivosti
3
Příkaz
Zkrocení bestie
Posel
4
Zapůjčení smyslů
5
Zapůjčení
Vláda nad drobným tvorstvem
Požadavky: Magie zvířat 1
Doba sesílání: Po dobu ovládání drobného tvorstva
Toto kouzlo působí jen na tvory velikosti hmyzu nebo menší. Neúčinkuje na hlodavce, ti se řadí mezi
zvířata. Po dobu ovládání kouzla soustředěním můžeš drobné tvory v rozsahu přimět dělat cokoliv si
zamaneš, pokud to je v jejich fyzických možnostech. Udržování nemá žádný efekt, jakmile kouzlo
přestaneš ovládat, tvorové se vrátí k tomu, co dělali před tím.
Příklady použití:
•
Zahalení se do mračna much
•
Odehnání včel z úlu, když chceš vybrat med
•
Rozptýlení protivníka v boji
Herní efekt:
Rozptýlení protivníků se projeví postihem -1 k použití dovedností.
Životní pouto
Požadavky: Magie zvířat 1
Pasivní schopnost
Životní pouto obvykle vzniká samovolně mezi zvířetem a jeho pánem, ve výjimečných případech i mezi
dvěma lidmi, nejčastěji dvojčaty. V jednu chvíli je možné mít pouze jedno životní pouto. Pouto zmizí při
úmrtí, případně po několikaměsíčním odloučení bez toho, že by bylo využíváno k sesílání kouzel. Navázání
176
nového pouta trvá nejméně měsíc a není to možné udělat cíleně, mezi oběma z dvojice musí vzniknout
skutečně vřelý vztah.
Příklady použití:
•
Zapůjčení na libovolnou vzdálenost
•
Navázání Magického spojení a následné seslání zapůjčení
Herní efekt:
Pouto je trvalé a funguje podobně jako Magická značka – je přes něj možné navázat Magické spojení na
libovolnou vzdálenost a následně přes něj používat například ostatní schopnosti z Magie zvířat. Magické
spojení přes životní pouto nemůže navázat nikdo kromě členů dvojice, i ti se to ale nejdříve musí naučit.
Aktivní spojení pak po dobu jeho udržování může využít kdokoliv a používat přes něj libovolné magické
praktiky.
Řeč zvířat
Požadavky: Magie zvířat 1
Doba sesílání: Po dobu komunikace se zvířetem
Rozumíš řeči tvorů o velikosti hlodavce a více. Komunikace se zvířetem se ale ani zdaleka nepodobá
lidskému rozhovoru, sdělovat lze pouze okamžité nálady a motivace (žízeň, hlad, strach, respekt,
nebezpečí, potrava), případně používat signály, kterým zvíře rozumí – například jej zahnat, vykázat ze
svého teritoria, vyzvat na souboj, nebo přimět k útoku na společného nepřítele.
„Rozhovor“ se zvířetem obyčejnému člověku může připadat jako mručení, výhružné vrčení či jiné
zvířecí zvuky, neméně důležitá je také řeč těla – správný postoj a pohyby.
Použití řeči zvířat nad nimi nedává žádnou moc, jde stále jen o obyčejnou komunikaci. Zvíře stále
udělá jen to, co bude samo chtít.
Příklady použití:
•
Přivolání zvířat daného druhu v doslechu
•
Zahnání zvířete
•
Zjištění, kde je možné najít vodu
•
Získání informace o tom, že se lesem pohybovaly dvounohé bytosti
•
Nalákání zvířete na nějaké místo, třeba sdělením, že tam je potrava
•
Převzetí „vlády nad smečkou“ – může být potřeba fyzicky porazit stávajícího vůdce
Herní efekt:
K vyhodnocení, zda se ti zvíře podaří k něčemu přesvědčit, použij dovednost Zálesácké učení (Znalost
divočiny) případně Zálesácké učení (Krocení a cvičení zvířat).
Rituální tvorba séra
Požadavky: Magie zvířat 2
Doba sesílání: 10 minut
177
Sérum je druh protijedu. Vyrábí se vpravením bezpečného množství jedu do těla nějakého živého tvora a
následným odebráním a zpracováním jeho krve po té, co si proti jedu vytvoří protilátky. K výrobě je tedy
potřeba vzorek použitého jedu a sérum bude účinné pouze proti němu. Sérum je možné vyrobit pouze proti
jedu živočišného původu, tedy například proti zmijímu jedu, nikoliv proti bolehlavu nebo arseniku.
Výroba nemagickou cestou trvá dlouho. Obvykle dokonce déle, než je doba působení jedu, takže
pacient čekání nemusí přežít. Tímto kouzlem je možné výrobu výrazně zkrátit a současně účinek séra
posílit.
Herní efekt:
Rituální tvorba séra umožňuje zkrátit proces výroby séra na dobu sesílání tohoto kouzla. Vzniklé sérum je
pak navíc magicky posílené, snižuje Sílu jedu, proti kterému bylo vyrobeno, o Sílu kouzla použitého k jeho
výrobě. Posílené sérum má slabou astrální auru.
Pokud nejsi ten, kdo je jedem otrávený, můžeš k výrobě séra použít vlastní tělo.
Změna pachové stopy
Požadavky: Magie zvířat 2
Doba sesílání: Po dobu měnění pachové stopy
Změna pachové stopy umožňuje na dálku mazat, měnit, nebo dokonce vytvářet nové pachové stopy.
Neumožňuje zabránit vydávání pachu ani přirozený pach zamaskovat tak, aby nebyl přímo cítit.
Herní efekt:
Jak dobře bude pachová stopa odstraněna, případně nakolik bude nová věrohodná, určuje tvé hodnocení
dovednosti Zálesácké učení (Stopování a zametání stop).
Ovládání zuřivosti
Požadavky: Magie zvířat 2, Řeč zvířat
Doba sesílání: 1 kolo
Pomocí této schopnosti dokážeš probudit nebo naopak zklidnit animální zuřivost, a to u zvířat i lidí. Použití
velice připomíná Řeč zvířat, včetně vydávání zvuků a provádění submisivních, nebo naopak agresivních
gest a pohybů.
Uklidněné zvíře určitě nezaútočí, člověk se k tomu stále může o své vlastní vůli rozhodnout.
Ovládnutí bestie tedy dokáže zastavit agresivního opilce, ale nikoliv chladnokrevného vraha. Obdobně není
možné ovlivnit, proti komu bude zuřivost probuzena – to závisí na okolnostech a situaci. U lidí se navíc
zuřivost nemusí nutně projevit smrtícím útokem, někteří si ji vybíjejí jinak.
Herní efekt:
Lidé se mohou uklidnění nebo probuzení zuřivosti pokusit odolat testem dovednosti Vůle, zvířata svým
hodnocením Nebezpečnosti.
Příkaz
Požadavky: Magie zvířat 3
Doba sesílání: Po dobu komunikace se zvířetem
178
Dokážeš vyslovit příkaz tak, že mu porozumí každý tvor se zvířecí inteligencí a okamžitě tě poslechne.
Zvíře pochopí dokonce i příkaz v lidské řeči, a to stejně dobře, jako bys jej vyslechl ty sám – včetně
chápání toho, že se lidé a věci označují jménem, porozumění abstraktním pojmům, lidskému měření času a
podobně. Když Příkaz vyslovíš pomocí Řeči zvířat, tak mu nebude rozumět nikdo, kdo tuto schopnost
neumí, budeš ale omezený v tom, co můžeš zvířeti přikázat.
Příklady použití:
•
Ovládání zvířat v boji pomocí Příkazů kdy a na koho mají útočit.
•
Vydání příkazu ochočenému zvířeti:
•
Hlídej celou noc.
•
Choď sem každé ráno, jinak si dělej co chceš.
•
Dvě hodiny nenápadně sleduj tamhle toho člověka a pak se sem vrať.
•
Najdi mého společníka a předej mu tuhle zprávu
(zvíře samozřejmě nemůže mluvit, zpráva tedy musí být například na něčem napsaná)
Herní efekt:
V boji můžeš příkazy vyslovovat v rámci nezávislé činnosti – hovoru. Nemůžeš při tom ale dělat žádnou
komplexní akci, která vyžaduje soustředění, například kouzlit. Příkaz musíš udržovat, aby tě zvíře
poslouchalo a na každé zvíře je nutné Příkaz seslat zvlášť, není možné použít modifikaci Seslání na více
cílů ani Seslání na všechno v dosahu. Počet zvířat, kterým můžeš najednou přikazovat, je tedy omezen
tvým limitem na udržování magie.
Když vydáš Příkaz zvířeti, které máš ochočené pomocí dovednosti Zálesácké učení (Krocení a
cvičení zvířat), tak jej bude plnit i po skončení udržování. Bude plně rozumět zadání, provádět jej ale bude
jen v rámci možností své vlastní inteligence a svých zvířecích instinktů. Divoké nebo někým jiným
ochočené zvíře bude tvůj Příkaz plnit jen po dobu udržování kouzla, přestane jej tedy plnit například když
se vzdálí z tvého dosahu magického působení.
Pokud stejnému zvířeti vydají různé osoby konfliktní Příkazy, přednost bude mít ten později
vydaný. Pokud jsou oba Příkazy vydané současně, nebo jsou oba současně udržované, rozhodnou pravidla
pro střet Protikladných efektů kouzel – působit tedy bude jen Příkaz s vyšší Silou kouzla, při rovnosti Síly
nebude působit žádný.
Příkaz neúčinkuje na útočící šelmy a tvory s vyšší Nebezpečností, než je Síla kouzla. Bojové
statistiky šelem a dravých ptáků najdeš v kapitole Bestiář.
Zapůjčení smyslů
Požadavky: Magie zvířat 4
Doba sesílání: 1 kolo
Vyžaduje udržování
Po dobu udržování budeš schopen intuitivně přepínat mezi vnímáním vlastními smysly a smysly cílového
zvířete. Kouzlo neumožňuje zapůjčit si smysly inteligentní bytosti. Seslání na více cílů nebo vícenásobné
seslání Zapůjčení smyslů umožňuje přepínat mezi více zvířaty, v jednu chvíli ale můžeš vnímat jen smysly
jednoho z nich.
Příklady použití:
•
Vnímání čichem svého psa
•
Pohled očima zatoulané kočky
179
Zapůjčení
Požadavky: Magie zvířat 5, Zapůjčení smyslů
Doba sesílání: 1 minuta
Vyžaduje udržování
Po seslání Zapůjčení se tvé tělo stane zcela bezvládným, asi jako bys hluboce spal. Po dobu udržování se
„staneš“ dotyčným zvířetem, budeš vnímat jeho smysly, pociťovat jeho pudy a instinkty, cítit jeho bolest a
řídit jeho tělo. Stále budeš schopen lidského uvažování a zůstanou ti tvé znalosti, nebudeš však schopen
používat své dovednosti ani magické schopnosti a kouzla. Po dobu zapůjčení nemůžeš s cílovým zvířetem
komunikovat, budeš ale cítit přítomnost jeho vědomí. Pokud zvíře není na Zapůjčení zvyklé, bude po jeho
ukončení velice rozrušené – podle své nátury obvykle vyděšené k smrti nebo agresivní.
Kouzlo neumožňuje zapůjčit si inteligentní bytost. Seslání na více cílů nebo vícenásobné seslání
Zapůjčení umožňuje přepínat mezi více zvířaty, v jednu chvíli ale můžeš ovládat jen jedno z nich.
Zapůjčení, stejně jako kouzlo Příkaz, není možné použít na tvory s vyšší Nebezpečností, než je
Síla kouzla.
Tvorba přírodních duchů
1
Zrození přírodního ducha
Přirozená přírodní schopnost
2
Posednutí zvířete
3
Oživení mrtvého těla
4
Samoléčba požíráním čerstvého masa
5
Samostatná existence přírodních duchů
Podoba, smysly, zranitelnost, bojové statistiky, fyzické možnosti a pohyblivost přírodních duchů jsou dány
vlastnostmi zvířete či rostliny, do které byl duch přivolán. Duch v těle psa může nadále využívat výborný
psí čich, útočit psími zuby, atd. Bojové statistiky šelem a dravých ptáků najdeš v kapitole Bestiář.
Duch může být povolán pouze do těla tvora nebo rostliny se stejnou nebo nižší Nebezpečností, než
je Síla ducha. Pokud je Síla ducha větší, tak po dobu, kdy je v těle přítomen, jeho Nebezpečnost, fyzickou
Sílu a ostatní fyzické parametry zvyšuje na svoji Sílu, ale nejvýše o 3 body více, než je průměrná
Nebezpečnost zvířete daného druhu. Ani ten nejmocnější duch tedy nedokáže posílit tělo veverky tak, aby
byla schopna ohrozit dospělého slona.
Duch v těle rostliny nemůže útočit bez dalších magických schopností. Když je umí, tak se útok
vyhodnocuje jako použití příslušného kouzla (např. Vláda nad rostlinstvem) pouze s tím, že nejde o
kouzlo ale o přirozenou schopnost, takže se není možné bránit Protikouzlem.
Zrození přírodního ducha
Požadavky: Tvorba přírodních duchů 1
Doba sesílání: 12 hodin
Pověsti o tom, že je v lesích možno narazit na oživlé stromy nebo na inteligentní duchy v podobě divokých
zvířat, jsou pravdivé. Není už ale pravda, že by se tito duchové zjevovali zcela samovolně, vždy je nejprve
musí přivést k životu někdo znalý tohoto kouzla. Duchové rostlin se manifestují v nějaké rostlině
(nejčastěji ve stromě), duchové zvířat v živém jedinci daného druhu. Není to tedy tak, že by se po
180
provedení tohoto kouzla zjevila nová bytost, ale tak, že v existujícím jedinci probudíš lidskou inteligenci a
později případně další schopnosti.
Přírodní duchové jsou astrální bytosti, platí tedy pro ně všechna pravidla pro Tvorbu astrálních
bytostí s výjimkou pravidel pro léčení – přírodní duchové se přirozeně léčí stejně jako zvíře nebo rostlina,
v níž se nacházejí.
Duch v těle zvířete může komunikovat jen tak, jak mu to umožňuje jeho fyzické tělo. Obvykle
tedy nemůže mluvit (někteří ptáci se to ale mohou naučit), může ale kývat hlavou, mručet, vrčet a podobně.
Je se s ním možné dorozumívat pomocí Řeči zvířat, ale jen ve značně omezené míře – duch je sice stejně
inteligentní jako ty, ale řeč zvířat neumožňuje většinu lidských pojmů vyjádřit. Pokud jej naučíš psát, může
například rýt kopytem do země a podobně – nutno ale říct, že přírodní duchové obecně podobné věci
nedělají moc rádi a jsou povětšinou dost málomluvní. Duch v těle rostliny nemůže komunikovat prakticky
vůbec. Dokud jej nenaučíš nějaké další schopnosti (například Vládu nad rostlinstvem), nebude se dokonce
schopen ani hýbat.
Duchové rostlin se nejčastěji přivolávají do stromů předem k tomuto účelu připravených pomocí
kouzla Řízený růst. Takto pak vznikají kráčející stromovci s tvarem těla vzdáleně připomínající lidské
schopni kráčivé chůze a používání větví jako končetin (hýbat se ale duch dokáže až když se naučí Vládu
nad rostlinstvem).
Stejně jako u všech ostatních astrálních bytostí platí, že duch fyzicky existuje jen po dobu
udržování kouzla, jímž jsi jej stvořil, nebo které později použiješ k jeho přivolání. Ukončení udržování ale
v případě přírodních duchů neznamená, že by zvíře nebo rostlina, v níž se duch manifestoval, pozbyla
života. Místo toho se z něj opět stane obyčejné zvíře nebo rostlina, dokud ducha opět nepřivoláš například
pomocí jeho Pravého jména.
Herní efekt:
Hodnocení Nebezpečnosti zvířete, do kterého ducha povoláš, nemůže být vyšší než Síla tohoto kouzla.
Přirozená přírodní schopnost
Požadavky: Dovednost Tvorba přírodních duchů na stejném nebo vyšším stupni jako dovednost
požadovaná u daného kouzla
Použití: Předání této schopnosti astrální bytosti vázané magickým poutem pomocí rituálu stvoření
Přírodní duchové nemohou kouzlit, mohou ale získat přirozené schopnosti se stejným účinkem. Probíhá to
tak, že se nejdříve ty naučíš, jak jim danou schopnost předat a následně znovu provedeš Zrození
přírodního ducha, čímž jej tuto schopnost naučíš. Předání každé Přirozené schopnosti se musíš naučit (a
zaplatit za to zkušeností) zvlášť. Nemusíš na to dané kouzlo umět, musíš ale splnit požadavek na hodnocení
magické specializace, jako kdyby ses jej chtěl sám naučit.
Duch zvířete se může jako přirozené schopnosti naučit pouze kouzla z Magie zvířat, duch rostliny
jen kouzla z Magie rostlin. Oba se také můžeš naučit příslušné modifikace z Technik sesílání. Nemůžeš je
ale naučit například probouzet další duchy, jak pracovat s astrálním prostorem a podobně.
Použití přirozené schopnosti nevyžaduje gestikulaci ani zaklínání, pouze soustředění. Jako sesílací
dovednost slouží duchovo hodnocení.
Duch nemůže používat body Vůle. Ty se ale můžeš naučit schopnost Posílení použití schopnosti z
dovednosti Práce s astrálními bytostmi a posilovat pak použití jeho schopností za cenu vlastního
vyčerpání.
Posednutí zvířete či rostliny
181
Požadavky: Tvorba přírodních duchů 2
Modifikace: beze změny
Díky znalosti této modifikace můžeš přírodního ducha přivolat i do těla jiného zvířete nebo do jiné rostliny
rostliny, než v jaké byl stvořen. Platí to jak pro opakování Zrození přírodního ducha, tak pro všechny
formy přivolávání (pomocí pravého jména, pomocí sigilu).
Oživení mrtvého těla
Požadavky: Tvorba přírodních duchů 3
Modifikace: beze změny
Používání této modifikace bývá obvykle považováno za eticky nepřijatelný čin. S její pomocí totiž můžeš
zvířecího ducha přivolat i do těla mrtvého zvířete, a to jak rituálem stvoření (tedy kouzlem Zrození
přírodního ducha), tak všemi metodami přivolávání (pomocí pravého jména, pomocí sigilu).
Herní efekt:
Pokud je toto tělo poškozeno, tak bude mít duch na všechny svoje akce postih rovný postihu za zranění či
poškození mrtvého těla. Po přivolání se ale i silně poškozené tělo začne hýbat a bude mít plný počet bodů
kondice podle své velikosti. Postihy za případná další zranění se budou sčítat s těmi za poškození těla ve
chvíli přivolávání.
Samoléčba požíráním čerstvého masa
Požadavky: Tvorba přírodních duchů 4
Použití: Předání této schopnosti astrální bytosti vázané magickým poutem pomocí rituálu stvoření
Díky této schopnosti může duch léčit své fyzické tělo požíráním čerstvě ulovené kořisti. Podmínkou
samozřejmě je, že se zrovna nachází ve zvířeti, jehož metabolismus umožňuje tento druh potravy strávit.
Herní efekt:
„Nažrání se až k prasknutí“ duchovo fyzické tělo kompletně vyléčí i z těch nejhorších zranění. Menší
množství mu vyléčí jen poměrnou část. O jaké množství se jedná závisí na velikosti stávajícího těla –
jestřáb potřebuje k nasycení výrazně méně než medvěd.
Samostatná existence přírodních duchů
Požadavky: Tvorba přírodních duchů 5
Použití: Předání této schopnosti astrální bytosti vázané magickým poutem pomocí rituálu stvoření
Díky této schopnosti může přírodní duch existovat ve fyzickém těle i bez toho, že by někdo jiný udržoval
jeho přivolávací kouzlo. Je k tomu ovšem potřeba blízkost magického zřídla nebo siločáry a odpovídající
prostředí, nejčastěji hluboký hvozd.
Zničení fyzického těla ducha jeho existence zbaví. Jedinou možností „oživení“ je provedení rituálu
stvoření, a to může udělat jen někdo znalý příslušného rituálu, kdo má s tímto duchem magické pouto a zná
jeho pravé jméno.
182
Tělesné proměny
1
Tlustá kůže
2
Kostěné výrůstky
3
Šavlové zuby a drápy
Zrychlený růst
Stabilizace růstu
4
Rohy
Kostěný pancíř
Trpasličí vzrůst
5
Ovládnutí proměny
Obří vzrůst
6
Zpomalení stárnutí
Kouzla v rámci této dovednosti způsobují permanentní změny. Proměna ale nenastává v průběhu sesílání,
ale až později v rámci přirozeného růstu. Z tohoto důvodu je možné změny spustit pouze v mladém, stále
rostoucím subjektu – čím ranější věk, tím snáze přeměna proběhne.
Pokud těmito schopnostmi měníš sama sebe, tak bude přeměna stabilní a nebude mít žádné
vedlejší účinky, protože ji podporuje tvoje vlastní magie. S dostatečnou úrovní znalosti Tělesných proměn
se dokonce můžeš naučit své přeměny řídit pomocí schopnosti Ovládnutí proměny a cíleně tak přecházet
z proměněné formy do normální a zpět.
Naproti tomu způsobení tělesné proměny u jiného živého tvora má vždy nepříznivý vedlejší efekt:
způsobuje postupně se zrychlující stárnutí celého organismu. Proměněný jedinec se bez dalších magických
zásahů málokdy dožije více než dvojnásobku věku, kdy došlo ke spuštění první přeměny, v případě
rozsáhlejších změn ještě méně. Vzhledem k tomu, že je vhodné proměny spouštět v co nejranějším věku, to
tedy bývá poměrně krátká doba. Tento nepříjemný vedlejší účinek je možné dočasně zvrátit pomocí
Stabilizace růstu. Její účinek ale také postupně klesá, zpočátku jedno použití poskytne zhruba čtvrt roku
života bez zrychleného stárnutí, po několika použitích už to ale bude jen jeden nebo dva měsíce a po
několika desítkách seslání může být potřeba stabilizaci opakovat každý týden, ještě později pak každý den.
Tlustá kůže
Požadavky: Tělesné proměny 1
Doba sesílání: 1 hodina
Herní efekt:
Poskytuje přirozenou zbroj 1/1. Nesčítá se s oblečenou zbrojí.
Kostěné výrůstky
Požadavky: Tělesné proměny 2
Doba sesílání: 1 hodina
Herní efekt:
Výrůstky se dají použít například jako zbraň s parametry 1/0 s použitím dovednosti Boj zblízka (Boj beze
zbraně) nebo Boj zblízka (Zápas).
183
Šavlové zuby a drápy
Požadavky: Tělesné proměny 3
Doba sesílání: 1 hodina
Toto kouzlo spustí růst výrazně prodloužených zubů (tesáků a špičáků) a drápů. Pokud je použito na tvora,
který v přirozené formě drápy nemá, tak dojde k přeměně nehtů. Použití na kopytnatce nebo jiné tvory bez
zárodků drápů, ovlivňuje pouze chrup. Použití na tvory bez chrupu nemá žádný efekt.
Herní efekt:
Použití na člověka nebo jiného tvora bez přirozených drápů a výrazných tesáků a špičáků poskytne
přirozenou zbraň se silou 1/+1 s použitím dovednosti Boj zblízka (Boj beze zbraně) nebo Boj zblízka
(Zápas). Šelmám zvětšení zubů či drápů o 1 zvýší bonus ke zranění.
Zrychlený růst
Požadavky: Tělesné proměny 3
Doba sesílání: 1 kolo
Zrychlený růst účinkuje jak na živé tvory, tak na rosltiny. Za každou hodinu udržování zrychleného růstu
cíl zestárne o zhruba 10 * Síla kouzla hodin a při tom odpovídajícím způsobem vyroste. Ve stejném poměru
se zvyšuje i příjem potravy, dotyčný tedy pravděpodobně bude muset po celou dobu působení kouzla jíst.
Použití na dospělý cíl nezpůsobuje další růst, stále ale dochází ke zrychlenému stárnutí.
Stabilizace růstu
Požadavky: Tělesné proměny 3
Doba sesílání: 1 hodina
Seslání na čas zamezí zrychlenému stárnutí v důsledku vyvolání tělesných proměn. Účinek s každým
dalším použitím klesá.
Rohy
Požadavky: Tělesné proměny 4
Doba sesílání: 1 hodina
Rohy nemusí nutně vyrůst jen na hlavě. Mohou být i na ramenou, vyrůstat ze zápěstí či předlotí, a podobně.
Herní efekt:
Rohy se dají použít například jako zbraň s parametry 1/+2 s použitím dovednosti Boj zblízka (Boj beze
zbraně) nebo Boj zblízka (Zápas).
Kostěný pancíř
Požadavky: Tělesné proměny 4
Doba sesílání: 1 hodina
184
Herní efekt:
Poskytuje přirozenou zbroj 3/3 s postihem -1, případně bonus +1 ke KZ oblečené zbroje a zvýšení postihu
zbroje o dalších -1.
Trpasličí vzrůst
Požadavky: Tělesné proměny 4
Doba sesílání: 1 hodina
Jedinec vyroste zhruba na polovinu obvyklé velikosti. Trpasličí vzrůst je permanentní, není jej možné
zvrátit pomocí Ovládnutí proměny.
Člověk trpasličího vzrůstu má pouze 8 bodů kondice a mez smrti na -4 bodech. Trpasličí vzrůst může být
výhodný například při prolézání úzkými štěrbinami. Síla postavy se nesnižuje.
Ovládnutí proměny
Požadavky: Tělesné proměny 5
Doba sesílání: 1 minuta
Aktivní schopnost
Tato schopnost ti umožňuje přecházet mezi proměněnou a přirozenou formou. Můžeš dokonce jednotlivé
proměny aktivovat zvlášť. Funguje však pouze na tebe a pouze na proměny, které jsi u sebe sám vyvolal.
Obří vzrůst
Požadavky: Tělesné proměny 5
Doba sesílání: 1 hodina
Jedinec vyroste zhruba na jedenapůlnásobek obvyklé velikosti. Obří vzrůst je permanentní, není jej možné
zvrátit pomocí Ovládnutí proměny.
Herní efekt:
Člověk obřího vzrůstu má 16 bodů kondice a mez smrti na -8 bodech. Obří vzrůst také poskytuje bonus +3
k hodnocení Síly, zranění v boji se nezvyšuje.
Zpomalení stárnutí
Požadavky: Tělesné proměny 6
Pasivní schopnost
Tato schopnost funguje pouze na tebe. Výrazně prodlužuje přirozenou délku života.
Proklínání
1
Prokletí zkažením
185
2
Prokletí nákazou
Prokletí zápachem
3
Prokletí alergií
4
Prokletí impotencí
5
Prokletí znetvořením
6
Prokletí neplodností
Používání prokletí je většinou považováno za černou magii a průvodní jev čarodějnictví. Díky tomu sice
každý, kdo něco takového umí, vzbuzuje v obyčejných lidech hrůzu, na druhou stranu se ale snadno může
stát, že se díky tomu stane cíle lovu na čarodějnice.
Všechna prokletí působí trvale a v auře cíle se projeví jako slabá, pasivní magie. Obtížnost
povšimnutí si této změny v auře je rovna hodnocení Proklínání toho, kdo prokletí seslal.
Prokletí se, vzhledem k dlouhé době sesílání, často používají spolu s Magickým spojením,
případně Magickou značkou (tyto schopnosti najdeš pod dovedností Astrální praktiky). Vytvoření
magického spojení se zamýšleným cílem umožní seslat prokletí v klidu a pohodlí z libovolného místa
nehledě na vzdálenost. Prostí lidé si právě z tohoto důvodu velmi často myslí, že vyřknutí prokletí je
záležitostí jedné krátké věty.
Magická značka je užitečná v případě, že by si cíl, nebo někdo v jeho okolí, mohl navázaného
magického spojení všimnout. Značku je obtížné nalézt a umožňuje navázat aktivní magické spojení
kdykoliv později – třeba až bude cíl spát.
Lámání prokletí
U každého prokletí je uvedeno, jakým kouzlem je možno účinky zvrátit. Platí pravidla pro působení
protikladných efektů kouzel, a to i přes to, že se jedná o permanentní působení a nikoliv o střet dvou
aktivně udržovaných magických efektů. Znamená to, že pokud síla kouzla použitého k odstranění prokletí
nebude alespoň rovna síle prokletí, účinky se podaří pouze oslabit, nikoliv zcela potlačit.
Prokletí zkažením
Požadavky: Proklínání 1
Doba sesílání: 1 hodina
Tímto prokletím je možné zcela zničit úrodu – obvykle se používá až když je sklizeno a úroda se celá vejde
do rozsahu působení kouzla, způsobit zkysnutí mléka či zkažení alkoholických nápojů – do sudů je ovšem
třeba nahlédnout nebo použít nějaké detekční kouzlo, případně seslat prokletí zkažením přímo na dřevo
sudu.
Prokletí zkažením je možné zvrátit Očištěním poživatin, ale jen pokud je použito do několika dní,
pak už totiž není co zachraňovat.
Prokletí nákazou
Požadavky: Proklínání 2
Doba sesílání: 1 hodina
Cíl tohoto kouzla se nakazí neinfekční formou vybrané choroby (nákaza se dále nešíří). Síla kouzla musí
být stejná nebo větší, než je nebezpečnost vybrané nemoci a ten, kdo prokletí sesílá, musel někdy (případně
nyní) být danou chorobou nakažený.
Prokletí nákazou je možné zvrátit kouzlem Léčba nemoci.
186
Prokletí zápachem
Požadavky: Proklínání 2
Doba sesílání: 1 hodina
Prokletý cíl začne trpět permanentně zvýšeným fyzickým zápachem. Koupel dokáže zápach krátkodobě
potlačit, návrat je ale otázkou několika minut a do půl hodiny bude opět tak silný, že spolehlivě přebije
všechny dostupné parfémy.
Prokletí zápachem je možné zvrátit kouzlem Očista.
Prokletí alergií
Požadavky: Proklínání 3
Doba sesílání: 1 hodina
Síla kouzla určuje, o jak závažnou alergii se může jednat a jak běžná substance ji bude spouštět. Trojkové
kouzlo dokáže vyvolat mírnou alergii na nějakou poměrně vzácnou substanci (zlato, stříbro), šestkové
zvládne způsobit vážnou alergii i na relativně běžný alergen (pyl, alkohol).
Účinky tohoto prokletí zvrátí kouzlo Uzdravení alergie.
Prokletí impotencí
Požadavky: Proklínání 4
Doba sesílání: 1 hodina
Toto prokletí může být v jistém smyslu ještě horší než neplodnost. Zdravé dospělé muže každopádně zcela
určitě nepotěší.
Účinky je možné zvrátit kouzlem Uzdravení znetvoření.
Prokletí znetvořením
Požadavky: Proklínání 5
Doba sesílání: 1 hodina
Cíl tohoto kouzla bude permanentně fyzicky zohyzděn (ale nikoliv zchromen). Výsledek závisí na tvé
fantasii a uměleckých schopnostech, viz pravidla pro Tvarování kouzel.
Prokletí neplodností
Požadavky: Proklínání 6
Doba sesílání: 1 hodina
Toto kouzlo způsobí permanentní a běžnými způsoby nevyléčitelnou neplodnost. Účinky je možné zvrátit
jen magicky, například kouzlem Uzdravení neplodnosti.
Počasnická magie
187
1
Rozšířené působení
Změna teploty vzduchu
2
Přivolání mlhy
3
Přivolání oblačnosti
Předpověď počasí
4
Přivolání větru
5
Přivolání srážek
Rozšířené působení
Požadavky: Počasnická magie 1
Modifikace: Zdesetinásobení doby sesílání (účinkuje výhradně na počasnická kouzla)
Počasnická kouzla by s běžným dosahem magického působení nejspíš nebyla moc použitelná. Vánice na
ploše několika desítek metrů by byla jen zajímavá kuriozita. Z tohoto důvodu se všichni počasníci učí
nejprve tuto modifikaci. Jejím použitím je možné účinek počasnických kouzel postupně rozšířit na mnohem
větší oblast. Nejde o rozšíření dosahu magického působení, efekt se šíří zcela přirozeným způsobem –
teplejší vzduch vyvolaný kouzlem zahřívá vzduch okolní, kouzlem stvořené mraky se šíří za dosah
působení, a podobně.
Herní efekt:
V průběhu prodlouženého sesílání se postupně zestonásobí oblast působnosti kouzla. Trojkové počasnické
kouzlo seslané s touto modifikací tedy ovlivní okolí až do vzdálenosti tří kilometrů. Za větrného počasí
bude zasažená oblast zúžená a protažená ve směru větru.
Udržování kouzla seslaného s touto modifikací ovšem stále ovlivňuje jen základní dosah
magického působení. To znamená, že na rozšířené oblasti působení změna nebude fixovaná kouzlem a
postupně se vrátí do původního stavu. Podle okolních povětrnostních podmínek to může trvat od několika
hodin po několik dní.
Změna teploty vzduchu
Požadavky: Počasnická magie 1
Doba sesílání: 10 minut
Herní efekt:
Umožňuje změnit teplotu vzduchu v zasažené oblasti zhruba o 2 * Sílu kouzla stupňů. Při použití
Rozšířeného působení se změna teploty se vzdáleností od středu působení snižuje.
Přivolání mlhy
Požadavky: Počasnická magie 2
Doba sesílání: 10 minut
Herní efekt:
Síla kouzla určuje, o jak hustou mlhu půjde. Dvojková síla přivolá řídký opar, devítková mlhu hustou tak,
že by se dala krájet.
188
Přivolání oblačnosti
Požadavky: Počasnická magie 3
Doba sesílání: 10 minut
Herní efekt:
Síla kouzla určuje, o jakou oblačnost půjde. Trojková síla přivolá řídkou oblačnost, devítková těžká
bouřková mračna.
Předpověď počasí
Požadavky: Počasnická magie 3
Doba sesílání: 1 minuta pozorování oblohy
Herní efekt:
Přesná předpověď počasí na Síla kouzla dní.
Přivolání větru
Požadavky: Počasnická magie 4
Doba sesílání: 10 minut
Herní efekt:
Síla kouzla určuje, o jak silný vítr půjde. Čtyřková síla přivolá slabý vítr, devítková uragán.
Přivolání srážek
Požadavky: Počasnická magie 5
Doba sesílání: 10 minut
Srážky je možné přivolat jen za odpovídající oblačnosti. Vydatnost srážek bude odpovídat druhu a hustotě
mraků. Stávající teplota vzduchu určuje, zda půjde o déšť, kroupy nebo sníh.
Telepatie
1
Empatie
Projekce emocí
2
Vnímání citů
Projekce citů
3
Čtení formulovaných myšlenek
Projekce formulovaných myšlenek
Pošťouchnutí
Telepatická bariéra
4
Přenos významu
Projekce snu
Projekce vjemů
Čtení vjemů
189
5
Zmatení
Vnuknutí
Detekce telepatického působení
Čtení podprahových vjemů
6
Čtení vyšších emocí
Projekce vyšších emocí
Telepatii můžeš v principu používat i proti ostatním hráčským postavám. Mysli při tom ale na to, že když
na to přijdou, téměř určitě se jim to nebude líbit a výsledkem nejspíš bude, že s tebou už nebudou chtít
spolupracovat. Pokud jste se předem nedomluvili, že ve vaší hře půjde o intrikaření mezi hráčskými
postavami, raději to nedělej.
Empatie
Požadavky: Telepatie 1
Doba sesílání: 1 kolo
Po dobu udržování nebo ovládání soustředěním budeš místo svých emocí pociťovat základní emoce cíle.
Základní emoce nejsou dané výchovou ani sociální interakcí, vyskytují se u všech ras a kultur a z velké
části také u vyšších živočichů, například zvířat. Mezi základní emoce patří:
•
strach, hněv, radost, smutek, důvěra, nedůvěra, znechucení, očekávání, překvapení
Pokud cíl zrovna žádnou z těchto emocí neprožívá, neucítíš nic.
Tato schopnost může vyskytnout i přirozeně. Obvykle se aktivuje, když v blízkosti někdo projeví
silné emoce. Netrénovaný telepat obvykle tuto schopnost nedokáže vypnout, takže si emoci s cílem prožije
až do konce. Časem může přijít na to, že pomůže vzdálit se z dohledu a doslechu.
Projekce emocí
Požadavky: Telepatie 1
Díky této schopnosti můžeš po dobu udržování nebo ovládání soustředěním projektovat své základní emoce
na jiný cíl (s použitím příslušných modifikací případně i více cílů). Projektované emoce musíš opravdu sám
prožívat, nebo je věrohodně hrát. Co jsou to základní emoce viz popis Empatie.
Zda si cíl uvědomí, že pociťované emoce nejsou zcela přirozené, záleží na něm a na situaci.
Sucharovi, který se nikdy nesměje, nejspíš bude náhlá vlna veselí a radosti přinejmenším podezřelá.
Nezabrání to však prožívání projektované emoce ani to samo o sobě ani nenapoví nic o tom, odkud se
vzala.
Herní efekt:
Jak se cíl zachová záleží na rozhodnutí Vypravěče, případně hráče postavy. Projektované emoce
nezpůsobují žádné postihy.
Věrohodnost hraných emocí udává tvé hodnocení Herectví. Když je zahraješ i jako hráč, získáš
bonus za fintu.
Vnímání citů
190
Požadavky: Telepatie 2
Doba sesílání: 1 kolo
Po dobu udržování nebo ovládání soustředěním budeš místo svých citů vnímat aktuálně prožívané city cíle.
Nepoznáš ovšem, ke komu se tyto city vztahují. Může to být k tobě, k někomu dalšímu přítomnému, nebo
třeba k někomu, na koho cíl zrovna myslí. Mezi city patří:
•
láska, přátelství, nenávist, nepřátelství, závist, žárlivost, pohrdání, opovržení, odpor, štítivost
Pokud cíl zrovna žádný z těchto citů neprožívá, neucítíš nic.
Projekce citů
Požadavky: Telepatie 2
Doba sesílání: 1 kolo
Po dobu udržování nebo ovládání soustředěním cíl pocítí stejné city jako ty ke stejným osobám jako ty.
Musí se jedna o city aktuálně prožívané, musíš tedy na dotyčné osoby zrovna myslet (a jako hráč popsat, na
koho tvá postava myslí a co k němu cítí). Jaké city můžeš projektovat najdeš v popisu Vnímání citů.
K čemu to povede závisí na úvaze Vypravěče, respektive hráče postavy. Láska k osobě stejného
pohlaví například pravděpodobně vyvolá stud. City, na rozdíl od základních emocí, není možné hrát.
Čtení formulovaných myšlenek
Požadavky: Telepatie 3
Doba sesílání: 1 kolo
Po dobu udržování nebo ovládání soustředěním „uslyšíš“ slovně formulované myšlenky cíle. Když je cílů
více, bude to podobné, jako kdybys poslouchal hovor více osob.
Kromě soukromých myšlenek cíle „uslyšíš“ i to, co zrovna slyší, říká, nebo čte. Pokud ale neznáš
jazyk, v němž cíl přemýšlí, nebo který zrovna čte či poslouchá, nebudeš přečteným myšlenkám rozumět.
„Slyšet“ je navíc jen obsah myšlenek, takže například nepoznáš, jestli tvůj cíl poslouchá mužský nebo
ženský hlas, nebo zda to bylo řečeno klidně či afektovaně. Vzpomínky nebo zapamatované informace
můžeš číst pouze pokud si je cíl zrovna vybaví.
Pokud cíl nemá příslušnou magickou schopnost (například Detekci telepatického působení), tak
nemá jak poznat, že mu čteš myšlenky. Čtení formulovaných myšlenek je ovšem kouzlo jako každé jiné,
takže je možné například pomocí Astrálního vnímání zjistit, že na cíl magicky působíš.
Příklad použití:
•
Kdokoliv se může pokusit přivést cíl na myšlenky o tom, co si chceš přečíst. Nejjednodušší je
přivést na to téma v rozhovoru, ať už fyzickém nebo telepatickém. Například takto: „Co ti včera
ukradli?“
•
Cíl se ti může pokoušet podsouvat falešné myšlenky – třeba když počítá s tím, že by mohl být
telepaticky odposloucháván. Samozřejmě se ale automaticky prozradí, když například pomyslí na
to, že by to mohl udělat, nebo když začne přemýšlet nad tím, co by ti mohl podsunout. Dokonale
kontrolovat své vědomé myšlenky vyžaduje intenzivní trénink.
191
•
Cizí telepatický rozhovor můžeš odposlouchávat jak čtením myšlenek telepata, tak jeho cíle (oba
slyší všechno, co si oba myslí).
Herní efekt:
•
Efektu kouzla se není možné bránit, úspěšné seslání proti nulové obtížnosti znamená úspěšné
čtení.
•
Podsouvání myšlenek cílem čtení se vyhodnocuje jako test dovednosti Jednání (Přetvářka a lhaní)
ze strany cíle a Jednání (Znalost mysli) z tvé strany. Pokud cíl v tomto testu neuspěje, poznáš, že
se ti myšlenky snaží cíleně podsouvat.
•
Když cíl neví a nepředpokládá, že je telepaticky čten, tak pravděpodobně na téma nadhozené v
rozhovoru pomyslí. Když se tomu má důvod cíleně bránit, vyhodnocuje se to stejně jako
podsouvání myšlenek. V průběhu rozhovoru se cíl nejspíš nebude pouštět do dlouhých úvah.
Nejlepší je to každopádně odehrát – Vypravěč prostě za cíl přemýšlí nahlas.
•
Pokud někdo libovolnou formu čtení myšlenek použije na hráčskou postavu, Vypravěč může hráče
vyzvat, aby přemýšlel nahlas, nebo zpětně rekapituloval své úvahy. Při použití na nehráčskou
postavu naopak za dotyčného nahlas přemýšlí Vypravěč.
Projekce formulovaných myšlenek
Požadavky: Telepatie 3
Doba sesílání: 1 kolo
Cíl po dobu udržování nebo ovládání soustředěním uslyší tvoje slovně formulované myšlenky, stejně jako
kdyby na tebe používal Čtení formulovaných myšlenek.
Herní efekt:
Říkej nahlas, na co myslíš. Přesně to „uslyší“ cíl – spolu s hovorem, který při tom slyšíš, případně s tím, co
zrovna čteš (ať už nahlas nebo potichu). Efektu kouzla se není možné bránit, cíl si ale bude jasně
uvědomovat, že předávané myšlenky nejsou jeho vlastní – je to asi jako když bys na něj přímo mluvil.
Příklady použití:
•
Když chceš něco sdělit někomu, kdo netuší, co je to telepatie, tak je dobré mu nějak vysvětlit, že
se s ním pokoušíš komunikovat. Můžeš postupovat například takto:
„Ahoj. Nevyděs se, mluvím k tobě v myšlenkách. Potřebuju ti říct...“
•
Telepatický rozhovor vyvoláš tak, že sešleš a budeš zároveň udržovat kouzla na čtení a projekci
myšlenek. Funguje to jako obyčejný rozhovor, jen s tím, že jsou slyšet i myšlenky, které se
obvykle neříkají nahlas (odehrajte to), a to obousměrně (takže i cíl uslyší to, co si jen pomyslíš).
Pošťouchnutí
Požadavky: Telepatie 3
Doba sesílání: 1 kolo
Obranná dovednost: Vůle nebo dovednost použitá k narušované činnosti
192
Pomocí tohoto kouzla můžeš vysílat krátké motorické impulzy – k mrknutí, cuknutí rukou a podobně.
Nedokážeš zcela převzít kontrolu, můžeš ale cíli účinně znesnadňovat zamýšlené pohyby, případně jej
donutit k cuknutí či poškubávání. Na vyvolání efektu je třeba se soustředit, udržování Pošťouchnutí nemá
žádný efekt.
Příklady použití:
•
Postavení cíle do společensky nepříjemné situace vyvoláním tiku, rozlitím sklenice a podobně
(Pošťouchnutí, případně ovládané soustředěním. Cíl se brání dovedností Vůle)
•
Ztížení či úplné znemožnění zamýšleného fyzického útoku
(Pošťouchnutí, Obarna kouzlem. Vyhodnocuje se jako obranné kouzlo)
•
Zabránění v zamýšlené fyzické činnosti
(Pošťouchnutí, vyhodnocuje se jako Protiakce)
Telepatická bariéra
Požadavky: Telepatie 3
Doba sesílání: 1 kolo
Herní efekt:
Na cíl pod vlivem tohoto kouzla není možné použít žádnou telepatickou praktiku, pokud její Síla není
vyšší, než Síla Telpatické bariéry. Bariéra nechrání před schopnostmi z dovedností Uhranutí ani Mentální
praktiky.
Přenos významu
Požadavky: Telepatie 4
Modifikace: Beze změny
Díky této modifikaci můžeš při použití Čtení formulovaných myšlenek nebo Projekce formulovaných
myšlenek místo slovního znění myšlenek přenášet jejich význam. Přenos významu neumožňuje překládat
šifry (když někdo řekne „Tady orel“, tak je významem „orel“, nikoliv to, co tato šifra označuje), leda by si
cíl šifru vědomě přeložil.
Příklady použití:
•
Porozumění cizí řeči čtením myšlenek mluvčího nebo někoho, kdo jej poslouchá a zná daný jazyk.
•
Telepatický rozhovor bez znalosti společného jazyka.
Projekce snu
Požadavky: Telepatie 4
Doba sesílání: Po dobu trvání snu
Toto kouzlo můžeš použít pouze na spící cíl schopný snění, například na člověka nebo zvíře. Dotyčný
nemusí zrovna snít, kouzlo jej k tomu přivede. Na to, co ve snu bude, máš stejnou měrou vliv ty a
podvědomí cíle. Cíl si bude sen po probuzení pamatovat. Každému cíli můžeš projektovat jen jeden sen za
noc.
193
Herní efekt:
Střídejte se s Vypravěčem (nebo s ostatními hráči, pokud budou chtít přispět) v přidávání jednotlivých
výjevů.
Začínáš ty – určuješ tím téma snu. Použij k tomu jen jedno slovo nebo slovní spojení, například:
„smrt“, „hroby a kříže“, „tvář přítele“, a podobně. Vypravěč následně spojí tvé téma s něčím z paměti nebo
podvědomí cíle. Ostatní hráči mohou přidávat detaily. Pokračujte ve střídání, dokud neřekneš, že sen končí,
nebo počet tvých vstupů dosáhne Síly kouzla. Každý další výjev může být podrobnější.
Do snu můžeš vnést i sama sebe. V každém výjevu také můžeš pronést jednu větu, ať už za svůj
obraz, nebo za nějakou jinou věc nebo osobu, kterou jsi ty nebo Vypravěč přidal.
Příklad použití:
Ty: „Tvář přítele.“
Vypravěč: „Mužská tvář s jasnýma hnědýma očima, krátkými vlasy a pěstěným vousem.“
Ty: „Hroby a kříže.“
Jiný hráč: „Je úplněk, hustá mlha, hrobové ticho.“
Ty: „Jeden z hrobů je odkrytý. Rakev je otevřená, úzký paprsek měsíčního světla dopadá přímo na
přítelovu tvář. Sen končí.“
Projekce vjemů
Požadavky: Telepatie 4
Doba sesílání: 1 kolo
Obranná dovednost: Vůle
Tímto kouzlem můžeš soustředěním měnit vnímání cíle jedním smyslem, případně vnímání jednoho
tělesného pocitu: bolesti, únavy, žízně, sexuální žádostivosti nebo orgasmu.
Každý vjem musíš nahradit nějakým jiným. Nemůžeš tedy cíl kompletně odpojit od veškerého
vnímání a způsobit, že bude zcela slepý, hluchý, nebo že nic neucítí.
Příklady použití:
•
Selektivní neviditelnost – můžeš určit, co cíl neuvidí (uvidí místo toho to, co je za tím)
•
Selektivní iluze – můžeš určit, že cíl místo tebou vybraných objektů, osob či zvuků uvidí nebo
uslyší něco jiného
•
Selektivní maskování pachů – můžeš určit, že cíl neucítí nějaký pach
•
Zahlcení cíle změtí náhodných zvuků či obrazů
(Cíl je po dobu působení kouzla efektivně hluchý nebo slepý)
•
Iluze rozžhavení zbraně
(Vyhodnocuje se jako akce odzbrojení. Cíl se brání Vůlí)
•
Utlumení vnímání bolesti
(Odolnost proti bolesti rovná Síle kouzla)
•
Projekce bolesti
(Cíl si počítá postihy za zranění, jako by jeho ztráta kondice byla o Sílu kouzla větší)
•
Projekce vlastní bolesti
(Pokud máš větší postih za zranění než cíl, cíl si bude počítat tvůj postih místo svého)
194
•
Vsugerování fyzické únavy
(Pokud cíl neuspěje v obraně proti kouzlu, nemůže v tomto kole použít bod Staminy, protože se cítí
zcela fyzicky vyčerpaný)
Herní efekt:
•
Použití projekce vjemů vždy vyžaduje ovládání soustředěním. Udržování kouzla má smysl pouze
abys neztratil možnost na cíl působit, když ti například zmizí z výhledu.
•
Cíl se účinku brání každé kolo působení (jde o standardní obranu, podle jeho rozhodnutí tedy
pasivní nebo aktivní).
•
V každém kole můžeš působit jen na jeden smysl cíle. Kouzlo vyžaduje soustředění, takže není
možné současně seslat druhé a působit na jiný. Mohou to ale udělat dva nezávislí telepati a
způsobit tak například, že cíl současně nic neuvidí a neuslyší.
•
Detaily, umělecký dojem a celková věrohodnost všech psychických iluzí se řídí pravidly pro
Tvarování kouzel.
Čtení vjemů
Požadavky: Telepatie 4
Doba sesílání: 1 kolo
Po dobu udržování pociťuješ všechny vjemy a tělesné pocity cíle, jako bys jím sám byl. Tvoje vjemy a
tělesné pocity jsou po tuto dobu zcela potlačeny.
Herní efekt:
•
Budeš si počítat postihy za zranění cíle místo svých (ale pouze za bolestivé zranění, nikoliv např.
za paralytické). Budeš vnímat jeho očima, slyšet jeho ušima, cítit jeho nosem. Na jakoukoliv akci
prováděnou vlastním tělem si musíš započítat postih -3. Postih se nevztahuje na sesílání
psychických kouzel.
•
Je sice technicky možné seslat toto kouzla na více cílů, ale výsledkem bude naprosté přehlcení
vjemy a tělesnými pocity, takže se to výrazně nedoporučuje.
Zmatení
Požadavky: Telepatie 5
Doba sesílání: 1 kolo
Obranná dovednost: Vůle
Úspěšným sesláním tohoto kouzla na krátký okamžik odpojíš mysl cíle od krátkodobé paměti. Chvilku si
nebude schopen vzpomenout, co chtěl udělat, kdo je pro něj přítel a nepřítel, kde vlastně je, a podobně.
Herní efekt:
Při seslání kouzla, případně v každém kole ovládání soustředěním, se cíl brání Vůlí proti tvému Hodu na
seslání (jde o standardní obranu, podle jeho rozhodnutí tedy pasivní nebo aktivní). Pokud neuspěje, tak v
dalším kole bude jen pasivně reagovat na situaci – bránit se a případně vracet rány (tedy útočit jen na toho,
kdo v daném kole útočí na něj). Efekt je třeba vyvolat soustředěním, udržování kouzla má smysl pouze
abys neztratil možnost na cíl působit, když ti například zmizí z výhledu. Je možné použít modifikaci
Seslání na více cílů nebo Seslání na všechno v dosahu a zmást tak více cílů (každý se brání zvlášť).
195
Vnuknutí
Požadavky: Telepatie 5
Doba sesílání: 1 minuta
Obranná dovednost: Vůle
Vnuknutí záměru pracuje s podvědomím cíle. Dotyčný nebude zkoumat, proč jej něco takového napadlo a
pokud se mu to bude zdát alespoň trochu rozumné, udělá to. Vnuknutí neumožňuje změnit pohled cíle na
to, co je a co není pravdivé. Nelze tedy například přesvědčit žalářníka, že dostal příkazy, aby tě pustil.
Příklady použití:
•
Vnuknutí podvědomé potřeby o něčem přemýšlet, nebo si na něco vzpomenout a současné čtení
myšlenek
(Seslání a udržování Čtení formulovaných myšlenek, následné seslání Vnuknutí).
•
Vnuknutí záměru, třeba jít zajatci zkontrolovat pouta
(Vnuknutí)
Herní efekt:
•
Vnuknutí potřeby o něčem přemýšlet nedokáže cíl přímo přimět k prozrazení tajemství, nebo
předem připravené lži. Pokud se například nějaký agent vydává za bratra bohatého obchodníka,
tak bude sám o sobě takto uvažovat a při ponouknutí k úvaze o tom, co s ním prožil, si vzpomene
na svůj předem připravený krycí příběh. Můžeš ale zkusit v jeho krytí nalézt trhliny, asi jako
kdybys jej důkladně vyslýchal.
Bankéř si nezopakuje kód od trezoru jen tak pro nic za nic, určitě na něj ale pomyslí, když
bude trezor otevírat (a k tomu jej můžeš ponouknout).
•
Úspěšné vnuknutí záměru ještě nutně neznamená, že to cíl provede. Musí se jednat o něco, co by
skutečně mohl chtít udělat. Vnuknutí záměru skočit do propasti tedy bude určitě neúspěšné,
zatímco vnuknutí záměru pokusit se do propasti sešplhat a podívat se, co je na dně, může uspět. Je
to sice nebezpečné, ale z pohledu cíle to nemusí být úplný nesmysl (pokud tedy zrovna nejde o
postarší dámu s výraznou nadváhou, ta o něčem takovém nebude ani uvažovat). Žalářník určitě
nepůjde vězně pustit ven jen tak pro nic za nic, může se se rozhodnout vyvést ho z cely a dát mu
pořádnou nakládačku, aby na to všichni ostatní vězni viděli.
Cíl bude každopádně vnuknutý záměr provádět jen po dobu udržování kouzla. Jakmile
udržování skončí, vrátí se mu jeho vlastní myšlení a pravděpodobně se podiví nad tím, proč
zrovna tohle udělal.
Detekce telepatického působení
Požadavky: Telepatie 5
Pasivní schopnost
Pokud jsi při vědomí a nespíš, tak vždy poznáš, když na tebe někdo používá libovolnou telepatickou
schopnost.
Čtení podprahových vjemů
196
Požadavky: Telepatie 5
Modifikace: beze změny
Pomocí této modifikace dokážeš číst i podprahové vjemy cíle: například bolest, na kterou si už cíl zvykl a
neuvědomuje si ji, zvuky, které slyší, ale nevnímá, obrazy zachycené periferním viděním, a podobně.
Budeš také schopen číst podvědomé významy toho, co cíl vnímá – například, že někoho z davu
zná, byť jej jen letmo zahlédl a sám si to neuvědomuje, protože se soustředí na něco jiného.
Herní efekt:
Podprahové vjemy neprozrazují to, co cíl považuje za tajemství, leda bys znal a použil Sociální empatii.
Úspěch se vyhodnotí stejně jako detekce lži pomocí Čtení vyšších emocí.
Příklad použití:
•
Rozpoznání, že agent, kterému čteš myšlenky, v davu zahlédl svůj kontakt. Pokud neumíš
schopnost Čtení vyšších emocí, nebo jsi neuspěl v testu na odhalení pravdy, tak zjistíš pouze to,
že cíl agenta zná, ale nikoliv proč.
(Čtení vjemů, Čtení podprahových vjemů a významů, Čtení vyšších emocí)
Čtení vyšších emocí
Požadavky: Telepatie 6
Doba sesílání: 1 kolo
Čtení vyšších emocí funguje stejně jako Empatie, umožňuje ale vnímat i vyšší emoce:
•
frustraci, stud, estetické cítění (co se cíli líbí a nelíbí), subjektivní pravdu (zda si myslí, že je něco
pravda nebo lež)
Herní efekt:
Pomocí Čtení vyšších emocí můžeš poznat, jestli někdo lže, případně jestli je něco podle něj pravda nebo
lež. Není to ale automatické, opravu dobrý lhář dokáže své emoce kontrolovat.
Detekce pravdy při použití Čtení vyšších emocí se vyhodnocuje jako dovednostní střet Jednání
(Znalosti mysli) proti Jednání (Přetvářce a lhaní) cíle. Vypravěč za cíl hází skrytě. Když uspěješ, tak víš, co
je podle cíle pravda. Když neuspěješ bez komplikací, tak víš, že to nedokážeš poznat. Když neuspěješ s
komplikacemi, tak tě cíl úspěšně obelhal.
Vypravěč ti řekne buď: „Jsi si jistý, že cíl lže/mluví pravdu“, nebo „Nedokážeš to poznat“.
Projekce vyšších emocí
Požadavky: Telepatie 6
Modifikace: beze změny
Pomocí této modifikace můžeš při použití Vnuknutí změnit náhled cíle na to, co je a co není pravdivé.
Projekcí emocí můžeš také předávat vyšší emoce: frustraci, stud, estetické cítění (co se cíli líbí a nelíbí).
Příklad použití:
197
•
Vnuknutí žalářníkovi, že dostal příkaz pustit tě z vězení
(Projekce vyšších emocí, Vnuknutí)
Mentální praktiky
1
Mentální útok
Mentální štít
Mentální vzpruha
2
Hypnóza
Mentální resuscitace
Spánek
3
Posthypnotický příkaz
Převzetí motorické kontroly
4
Výmaz faktické paměti
Zápis do paměti
5
Výmaz procedurální a senzorické paměti
Čtení senzorické paměti
Hluboká hypnóza
Obnova paměti
Přepis paměti
6
Čtení hlubokého podvědomí
Úplný výmaz paměti
Úprava osobnosti
Proti mentálním praktikám vyžadujícím cíl v mentálním bezvědomí nebo ve stavu úplného odpojení mysli
se není možné bránit, obtížnost seslání je tedy 0.
Všechny praktiky pro manipulaci s pamětí jsou plně účinné jen po tolik let, kolik činila Síla
použitého kouzla. Poté začnou pomalu prosakovat původní vzpomínky, původní osobnost, apod. Zhruba do
dalších (Síla kouzla) let se paměť cíle zcela obnoví. Kouzlo je samozřejmě možné zopakovat a účinek tak
prodloužit.
Mentální útok
Požadavky: Mentální praktiky 1
Doba sesílání: 1 kolo
Obranná dovednost: Vůle
Bez posílení seslání bodem Vůle Mentální útok způsobuje mentální zranění a působí pouze na bytosti s
lidskou inteligencí.
Herní efekt:
Mentální útok se vyhodnocuje jako útok kouzlem s bonusem ke zranění +0, obranná dovednost je Vůle a
cíl se, jako u každého útoku, musí rozhodnout, zda se bude bránit aktivně nebo pasivně. Zbroj proti
mentálnímu útoku vůbec nechrání. Způsobené zranění je pouze psychické, projevuje se jako rostoucí apatie
a zvýšené úsilí donutit se ke každému pohybu a k přemýšlení. Mentální zranění se přičítá k celkové ztrátě
kondice při určování velikosti postihu a vyřazení z boje.
198
Když při seslání použiješ bod Vůle, tak navíc k získání bonusu k hodu na seslání můžeš:
•
Místo mentálního zranění způsobit zranění fyzické: Popraskání cév, silnou bolest hlavy, spuštění
krve z nosu, celkové vysílení. Způsobené zranění může být i závažné.
•
Zranit i tvora se zvířecí inteligencí, ať už mentálně nebo fyzicky.
Když celkové mentální zranění cíle dosáhne nebo přesáhne 12 bodů (nehledě na maximální kondici cíle):
•
Cíl upadne do mentálního bezvědomí (stejný herní efekt jako obyčejné bezvědomí – ukončení
udržování veškeré magie, ukončení působení alchymistických výrobků s dočasným působením).
Když dosáhne nebo přesáhne 18 bodů, můžeš si vybrat:
•
Necháš jej umřít. Smrt nastane do několika minut, podobně jako v důsledku obyčejného zranění.
•
Budeš poslední Mentální útok udržovat. Cíl pak nezemře, jeho celkové mentální zranění bude
přesně rovno mezi smrti a po dobu udržování kouzla se bude nacházet ve stavu odpojení mysli.
Mentální zranění se samovolně regeneruje rychlostí 1 bod za hodinu, ale pouze pokud dotyčný neudržuje
žádnou magii a nepoužívá schopnosti vyžadující soustředění. Vydatným spánkem se zcela odbourá. Pokud
mentální útok způsobil fyzické zranění, léčba probíhá stejně jako u jakéhokoliv jiného fyzického zranění.
Mentální štít
Požadavky: Mentální praktiky 1
Doba sesílání: 1 kolo
Po dobu udržování si cíl bude od každého zranění Mentálním útokem, ať už mentálního či fyzického,
odečítat Sílu kouzla.
Mentální vzpruha
Požadavky: Mentální praktiky 1
Doba sesílání: 1 minuta
Seslání Mentální vzpruhy vyléčí Síla kouzla bodů mentálního zranění. Znovu ji můžeš použít až poté, co
se dotyčný pořádně vyspí.
Hypnóza
Požadavky: Mentální praktiky 2
Doba sesílání: 1 minuta
Cíl nesmí spát a musí ti po celou dobu sesílání věnovat pozornost. Nelze tedy například zhypnotizovat
někoho, kdo bojuje, s někým se baví, nebo o tobě vůbec neví. Určitě ale můžeš zhypnotizovat například
odvážlivce, který se s tebou pustí do soupeření, kdo dřív uhne pohledem. K udržení pozornosti cíle je
možné použít například drobný předmět roztočený na provázku, a podobně.
Hypnózu můžeš také seslat na cíl, který jsi do mentálního bezvědomí dostal Mentálním útokem.
199
Herní efekt:
Sesláním Hypnózy můžeš cíl uvést do stavu mentálního bezvědomí trvajícího po dobu udržování kouzla,
aniž bys musel způsobit odpovídající mentální zranění.
Po dobu udržování Hypnózy bude dotyčný na slovo poslouchat tvé příkazy a odpovídat na
všechny tvoje otázky. Příkazy bude plnit nejlépe, jak dokáže, bude na to ale mít postih -3, protože se
nachází ve stavu mentálního bezvědomí. Na tvé dotazy kladené v průběhu hypnózy odpoví vždy podle
svého přesvědčení pravdivě, tajemství a lži připravené před Hypnózou ale neprozradí. Na dotaz „Řekni mi
číslo tvého sejfu“ odpoví „To je tajemství“. Když se vydává za jinou osobu, tak na dotaz „Kdo jsi?“ odpoví
jménem toho, za koho se momentálně vydává.
Mentální resuscitace
Požadavky: Mentální praktiky 2
Doba sesílání: 1 kolo
Tímto kouzlem můžeš zachránit život cíle umírajícího v důsledku mentálního zranění.
Herní efekt:
Platí stejná pravidla jako pro obyčejnou resuscitaci. Místo hodnocení dovednosti První pomoc použij Sílu
kouzla.
Spánek
Požadavky: Mentální praktiky 2
Doba sesílání: 1 kolo
Krátkým soustředěním způsobíš, že cíl v mentálním bezvědomí usne. Způsobené mentální zranění tím
nezmizí, následným vydatným spánkem se však zcela odbourá.
Příklad použití:
•
Uspání pacienta po mentální léčbě (například Obnově paměti).
•
Uspání vyslýchané osoby. Spánek je výrazně méně nápadný stav, než mentální bezvědomí.
Posthypnotický příkaz
Požadavky: Mentální praktiky 3
Modifikace: Seslání stojí bod Vůle
V průběhu Hypnózy můžeš cíli uložit jeden příkaz, který se mu zapíše hluboko do podvědomí. Po skončení
Hypnózy bude mít nutkání tento příkaz splnit a nezbaví se jej, dokud to neudělá. I přes to se k tomu ale
nikdy nemusí odhodlat, případně nemusí mít možnost se o jeho splnění pokusit. Prostý rolník se nejspíš
nepokusí zavraždit krále, přestože na to bude stále myslet. Pravděpodobně se ale vypraví do hlavního
města, aby zjistil, kde vůbec takový král žije. Příkaz ke spáchání sebevraždy příčetný cíl také nesplní, může
k tomu ale přistoupit, když se dostane do těžké životní situace – příkaz pak bude poslední kapkou, která jej
k tomu dovede.
Příkaz „Všechno zapomeň“ přinutí cíl zapomenout vše, co se dělo v průběhu udržování Hypnózy.
Není možné přinutit jej zapomenout něco jiného. Tento příkaz je jako jediný možné kombinovat s něčím
dalším, například „Všechno zapomeň a až se probudíš, tak tuhle obálku dones na radnici.“
200
Posthypnotický příkaz je možné zrušit jiným posthypnotickým příkazem, je na to ale třeba znát
nebo odhadnout znění rušeného příkazu. „Spáchej sebevraždu“ například zruší příkaz „Nespáchej
sebevraždu“. Druhá možnost je použít kouzlo Obnova paměti, na to znalost znění rušeného příkazu
potřeba není.
Jednomu cíli můžeš uložit jen jeden příkaz. Pokud jej zhypnotizuješ znovu a uložíš mu jiný,
původní se tím přepíše. Více telepatů ale může stejné osobě nezávisle uložit více různých příkazů.
Převzetí motorické kontroly
Požadavky: Mentální praktiky 3
Rychlost seslání: 1 kolo
Cíl musí být v mentálním bezvědomí
Herní efekt:
Pomocí soustředění můžeš řídit pohyby cíle, jak bys jím byl ty sám. Pokud budeš kouzlo jen udržovat, cíl
bude pouze setrvávat ve stabilní pozici. Když tedy ovládání soustředěním ukončíš uprostřed pohybu,
nejdříve se zhroutí k zemi.
Můžeš za cíl mluvit (jeho hlasem), nemáš však přístup k jeho paměti. Můžeš používat jeho fyzické
dovednosti (včetně bojových, ale nikoliv sociální dovednosti a znalosti), ale s postihem -3 za to, že stále
vnímáš svými smysly a ovládáš jej tedy nepřímo. Pomocí Projekce vjemů nebo jiné schopnosti umožňující
dívat se očima cíle můžeš tento postih snížit na -1. Maximální hodnocení dovedností cíle je navíc omezeno
Silou kouzla. Nepočítáš si při tom postihy za mentální zranění cíle, protože jeho tělo ovládáš ty a nikoliv
jeho vyčerpaná mysl, počítáš si ale své postihy za mentální a bolestivé fyzické zranění a také jeho postihy
za fyzické zranění, paralýzu a podobně.
Když je cíl terčem mentálního útoku v kole, kdy jej ovládáš soustředěním, bránit se mu budeš ty a
ty také obdržíš případné zranění.
Rozpoznání, že cíl není sám sebou, se vyhodnocuje stejně, jako by ses za něj vydával v převleku – tedy
jako střet tvé dovednosti Jednání (Přetvářka a lhaní) s dovedností Jednání (Ostražitost) toho, kdo se tě snaží
odhalit. Není tě ale samozřejmě možné odhalit odstraněním převleku.
Příklad použití:
Převzetí kontroly nad protivníkem, jehož jsi právě poslal do mentálního bezvědomí pomocí Mentálního
útoku. Když to uděláš hned, tak jediné, čeho si kdo může všimnout, je chvilkové zavrávorání.
Výmaz faktické paměti
Požadavky: Mentální praktiky 4
Doba sesílání: 1 minuta
Cíl musí být v mentálním bezvědomí
Po seslání tohoto kouzla cíl zapomene všechna fakta: jména, data, co kdy dělal, a podobně. Přijde také o
všechny znalostní dovednosti založené na faktech, jako je například Historie, Anatomie a podobně, s
výjimkou znalosti jazyků. Fyzické dovednosti a dovednosti založené na přemýšlení a souvislostech (např.
Matematika) si zachovají své původní hodnocení, dotyčný ale si ale nebude pamatovat jména ani přesné
znění jednotlivých pravidel a zákonitostí, bude je pouze umět použít, případně odvodit.
Cíl si stále bude pamatovat zvuky, pachy a obrazy, nebude jim ale schopen přiřadit význam. Tvář
matky mu například bude povědomá, ale nedokáže říct, kdo to je.
Když při seslání použiješ bod Vůle, tak můžeš faktickou paměť mazat selektivně:
201
•
Buď tak, že stanovíš, co cíl zapomenout nemá (všechno ostatní zapomene)
•
Nebo vyjmenováním toho, co zapomenout má
•
Nechat cíl zapomenout, že s jsi s jeho myslí manipuloval
Zápis do paměti
Požadavky: Mentální praktiky 4
Doba sesílání: 1 minuta
Cíl musí být v mentálním bezvědomí
Takto můžeš cíli permanentně přidat nové vzpomínky, třeba že se už několik let znáte. Nemůžeš ale
nahradit už existující vzpomínky, třeba to, že jsi jej skoro zabil.
Herní efekt:
„Věrohodnost“ nově implantovaných vzpomínek určuje hodnocení tvé dovednosti Jednání (Přetvářka a
lhaní). Když jako hráč přidáš příslušné dokreslující detaily, získáš tím bonus za fintu.
Cíl si proti tvému výsledku může hodit dovedností Jednání (Znalost mysli) a získat bonus za fintu
v případě, že implantované informace jako hráč rozepře, nebo když jej někdo upozorní na nějakou
nesrovnalost – například když ho někdo blízký upozorní, že on jeho údajného dlouholetého přítele vůbec
nezná. V případě úspěchu si cíl uvědomí, že vzpomínky nejsou jeho vlastní, stále je však bude mít.
Výmaz procedurální a senzorické paměti
Požadavky: Mentální praktiky 5
Doba sesílání: 1 minuta
Cíl musí být ve stavu odpojení mysli
Po seslání tohoto kouzla cíl zapomene všechny fyzické dovednosti, zvuky, obrazy, chutě a pachy. Vše pro
něj bude nové – každé jídlo, každý dům v rodném městě. Zůstane mu pouze osobnost a znalost jazyků.
S použitím bodů Vůle můžeš procedurální a senzorickou paměť cíle promazat selektivně,
například jej nechat zapomenout jen to, co viděl a slyšel minulý pátek.
Čtení senzorické paměti
Požadavky: Mentální praktiky 5
Doba sesílání: po dobu trvání vzpomínek
Cíl musí být ve stavu odpojení mysli
Takto si můžeš „přehrát“ obrazové, zvukové, chuťové, čichové a hmatové vzpomínky cíle – ucítíš je
podobně, jako bys v dané situaci byl. Nebudou však ani zdaleka tak ostré jako ve skutečnosti – čím dále do
minulosti půjdeš a čím méně významné vzpomínky to pro cíl budou, tím budou obsahovat méně detailů a
konkrétních informací. Staré vzpomínky „uvidíš“ jen v podobě nejasných obrysů s nějakým významem –
poznáš například, s kým se tvůj cíl potkal, pokud dotyčného znáš ty nebo cíl, neznámou osobu spatřenou ve
vzpomínkách cíle ale nedokážeš popsat ani nakreslit.
Vzpomínky se „přehrávají“ v reálném čase a vždy ve směru plynutí času. Projít někomu celý život
tedy zabere celý život. Je možné v nich „přeskakovat“ a „vyhledávat“ tím, že se soustředíš vždy na nějakou
výraznou událost. Můžeš si například „přehrát“, co cíl vnímal po té, co se s tebou včera potkal. Nemůžeš si
ale přehrát, co se stalo „včera v osm hodin“, pokud na to neodkážeš nějakou událostí, například „když
hodiny na věži osmkrát odbily“.
202
Hluboká hypnóza
Požadavky: Mentální praktiky 5
Doba sesílání: 1 hodina
Sesláním Hluboké hypnózy uvedeš cíl do stavu odpojení mysli trvajícího po dobu udržování kouzla, aniž
bys jej musel mentálně zranit. Podmínky použití jsou stejné jako u kouzla Hypnóza, cíl ve stavu odpojení
mysli ovšem není schopen ovládat své tělo ani odpovídat a není možné mu zadat ani Posthypnotický
příkaz.
Obnova paměti
Požadavky: Mentální praktiky 5, Jednání (Znalost mysli) 4
Rychlost seslání: 1 hodina
Cíl musí být ve stavu odpojení mysli
Tímto kouzlem můžeš zvrátit účinek všech kouzel a schopností pracujících s pamětí. Obnova je zcela
úspěšná pouze v případě, že je Síla tvého kouzla vyšší, než Síla kouzla, které změnu paměti způsobilo. V
opačném případě obnova pouze přiblíží dobu, po které se začnou vzpomínky samovolně vracet a za jak
dlouho se vrátí.
Pokud cíli někdo implantoval nové vzpomínky, nebo část paměti přepsal, Obnova paměti nové
informace nesmaže, budou v paměti existovat spolu s předchozími. Cíl si bude jasně vědom toho, které
vzpomínky nejsou jeho vlastní.
Obnova paměti pomáhá i proti stařecké skleróze, kouzlo je však třeba pravidelně opakovat. Ztrátu
paměti v důsledku fyzického zranění mozku kouzlo nikdy nedokáže zcela vyléčit, může ale pomoci
zachránit střípky vzpomínek a propojit je s existující pamětí – cíl si tak může vzpomenout na něco, co si
nemohl vybavit.
Příklad:
Když je pětková Obnova paměti použita na zvrácení změny způsobené šestkovým kouzlem, tak se
pacientovi začne paměť vracet rok po způsobní změny a potrvá zhruba další rok, než se mu zcela obnoví.
Pokud bylo kouzlo na obnovu použito více než dva roky po změně či výmazu paměti, paměť se vrátí celá.
Přepis paměti
Požadavky: Mentální praktiky 5
Doba sesílání: 1 minuta
Cíl musí být v mentálním bezvědomí
Touto praktikou můžeš přepsat existující vzpomínky cíle jinými. Například jej přesvědčit, že místo toho, že
jsi mu zabil rodiče, jsi se je pokoušel chránit a byl jsi při tom těžce zraněn.
Herní efekt:
Cíl má možnost stejnou možnost uvědomit si, že nové vzpomínky nejsou jeho vlastní, jako u kouzla Zápis
do paměti. Nezíská tím ale přístup ke vzpomínkám, které jsi mu přepsal.
Čtení hlubokého podvědomí
203
Požadavky: Mentální praktiky 6
Doba sesílání: 1 minuta
Cíl musí být ve stavu odpojení mysli
Čtení hlubokého podvědomí probíhá podobně, jako kladení otázek zhypnotizované osobě. Vše se ale
odehrává v mysli cíle, nemusíš tedy otázky klást nahlas, a navíc můžeš odhalit i to, co cíl považuje za
tajemství, nebo předem připravené lži.
Touto praktikou také odhalíš všechny násilné změny paměti cíle a můžeš si přečíst i smazanou či
přepsanou paměť (za stejným podmínek, jak bys použil Obnovu paměti), nebo věci, které cíl vytlačil z
vědomé paměti, například traumatické zážitky z dětství.
Herní efekt:
Pokus o odkrytí tajemství nebo předem připravené lži se vyhodnocuje jako dovednostní střet Jednání
(Znalosti mysli) proti Jednání (Přetvářce a lhaní) cíle.
Úplný výmaz paměti
Požadavky: Mentální praktiky 6
Doba sesílání: 1 minuta
Cíl musí být ve stavu odpojení mysli
V paměti cíle nezbude vůbec nic, mentálně se vrátí zhruba do jednoho roku věku. Zapomene i jazyky a
vytratí se jeho osobnost, takže jej bude možné vychovat znovu a jinak. Nemusí se to ale podařit, v
dospělosti je rychlost učení mnohonásobně menší než v raném věku.
Pokud při sesílání použiješ bod Vůle, můžeš paměť cíle promazat selektivně. Sériovému vrahovi
můžeš například vymazat osobnost a bojové schopnosti, znalost konkrétních jazyků, atd.
Úprava osobnosti
Požadavky: Mentální praktiky 6, Jednání (Znalost mysli) 5
Aktivační hodnocení: 9
Doba sesílání: 1 hodina
Cíl musí být ve stavu odpojení mysli
Tímto rituálním kouzlem je možné kompletně přebudovat osobnost cíle, například z masového vraha učinit
zbožného kněze. Kromě toho umožňuje léčit (nebo způsobit) některé závažné psychické choroby.
Tabulky
Tabulka tvorby postavy
pokročilý
profesionál
veterán
mistr
Zkušenosti na
tvorbu postavy
25
50
100
200
Limit dvou
nejvyšších statistik
2
3
4
5
204
Limit ostatních
statistik
1
2
3
4
Limit stupně
zasvěcení
0
0
0
1
Tabulka majetku
Hodnocení
0
1
2
3
4
5
6
Majetek
žádný
skromný
průměrný
velký
značný
rozsáhlý
královský
Odpovídající živobytí
žebrák
chuďas
sedlák
mešťan
boháč
velmož
král
Cena v zk
0
2
5
9
14
20
27
Tabulka postavení
Hodnocení
0
1
2
3
4
5
6
Postavení
Nevolník, otrok, psanec, městská spodina
Svobodný stav (měšťan), akolyta, ministrant
Svobodný stav (erbovní měšťan), starosta, farář
Nižší šlechtic, biskup, matka představená (abatyše), opat, prelát
Vyšší šlechtic (panská rodina), arcibiskup
Vyšší šlechtic (knížecí rodina), kardinál, patriarcha
Král, papež
Cena v zk
0
2
5
9
14
20
27
Tabulka známostí
Hodnocení
Vliv známostí
0
Neznáš nikoho, kdo by něco uměl nebo znamenal a chtěl ti pomáhat
1
Nepodstatný pěšák, nádeník, malé dítě, pouliční žebrák
2
Gardista od brány, stánkový prodejce, pouliční informátor, štamgasti z přístavní
putyky, obchodník s běžně dostupným zbožím, farář
3
Ranař, pasák, nižší úředník, velitel stráže, hostinský, starosta malého města,
málo významný šlechtic, obchodník s nesnadno dostupným zbožím, opat
kláštera, biskup
4
Důležitý člen místní podsvětní sítě, středně významný šlechtic, důstojník
královského vojska, rychtář menšího města, konšel královského města,
obchodník se vzácným zbožím, člen cechovní rady, arcibiskup
5
Purkmistr královského města, královský soudce, šéf místní podsvětní
organizace, univerzitní Mistr, významný šlechtic, představený vlivného cechu,
generál královského vojska, arcibiskup, obchodník se luxusním či exotickým
zbožím
6
Velmistr vlivného cechu vrahů, rektor univerzity, papež, král
205
Cena v zk
0
2
5
9
14
20
27
Tabulka hodnocení přepychu
Hodnocení přepychu
0
1
2
3
4
5
6
Násobek základní ceny
x0,2
x1
x2
x5
x10
x20
x50
Ceník
Měsíční náklady na živobytí (nebo kompletní civilní výbava)
Žebrák
Chuďas
Sedlák
Měšťan
Boháč
Velmož
Král
1 zl
5 zl
20 zl
100 zl
500 zl
2000 zl
Vybavení do akce
Kompletní obyčejné oblečení
Tábornické potřeby
Obyčejná lucerna, kahan, lucerna na svíci
Lucerna s okenicemi, směrová lampa či lucerna
Zlodějská lucerna
Lano (10 metrů)
Šplhací potřeby (kotvička, kladkostroj, lezací drápy, skoby)
Sada zlodějského náčiní
Nášlapné ježky (hrst)
Líčidla (herecká)
Padělatelské náčiní
1 zl
1 zl
1 st
5 st
2 zl
2 st
1 zl
2 zl
2 dn
2 dn
2 zl
Přepravní prostředky
Kůň
Povoz
25 zl
10 zl
Alchymistické potřeby
Alchymistická aparatura (přenosná, ve speciální truhlici)
Alchymistická laboratoř (nepřenosná)
10 zl
50 zl
Alchymistické předměty
TODO
TODO
Žíraviny
Vitriol (1 lahev)
Vzácnost 4
5 st
Vzácnost 1
Vzácnost 2
Vzácnost 4
1 st
1 st
2 zl
Jedy (1 plná dávka)
Muchomůrka zelená
Bolehlav
Vlčí mor
206
Arsenik
Kyanid
Kyanidový plyn
Zmijí jed
Vzácnost 5
Vzácnost 6
Vzácnost 6
Vzácnost 3
5 zl
10 zl
10 zl
1 zl
Vzácnost 0
Vzácnost 2
1 dn
1 st
Hořlaviny
Lampový olej (1 lahev)
Zápalný olej (1 lahev)
Akce podsvětí
Zastrašování
Únos
Vražda
pětina MNŽ
polovina MNŽ
MNŽ
Tabulka hodnocení dovedností
Hodnocení
0
1
2
3
4
5
6
Titul
Význam
Zelenáč
Tímto oborem ses nikdy nezabýval a nemáš pro něj
neobvyklé nadání. Víš o něm jen to, co je běžně známé.
Začátečník Tento obor ses nějaký čas učil nebo jej prakticky
využíval, případně pro něj máš vlohy. Zvládáš základy.
Pokročilý, Tento obor se už delší dobu učíš, nebo využíváš v praxi.
učeň,
V běžných situacích jej dokážeš bez problémů
student
používat.
Profesionál, V tomto oboru jsi ukončil vzdělání a praxi, případně se
vystudovaný jím několik let živíš. Průměrně nadaným osobám tento
odborník
stupeň hodnocení vydrží až do konce života.
Veterán,
Prošel jsi vynikajícím výcvikem či studiem, případně
předák,
máš pro tento obor výjimečné nadání a měl jsi dostatek
doktor věd příležitostí procvičovat jej v praxi.
Mistr
Díky své zručnosti či znalostem získaným mnohaletou
praxí jsi považován za mistra v oboru.
Velmistr
V tomto oboru jsi nejlepší z nejlepších.
Cena
Cena
sdružené samostatné
dovednosti dovednosti
0
0
2
1
5
2
9
3
14
4
20
5
27
6
Tabulka limitů tréninku
Celková zkušenost
postavy
Limit hodnocení dvou
nejvyšších statistik
Limit hodnocení
ostatních statistik
Limit stupně zasvěcení
0-19
20-39
40-79
80-159
160-319
320-639
640+
1
2
3
4
5
6
6
1
1
2
3
4
5
5
0
0
0
0
1
2
3
207
Tabulka postihů za sníženou kondici
Kondice*
12 až 10
9 až 7
6 až 4
3 až 1
0 až -5
-6 a méně
Postih
bez postihu
postih -1
postih -2
postih -3, nejsi schopen běhu
postih -4, bezvědomí, vyřazení z boje**
umíráš a pokud se ti do několika minut nedostane pomoci, zahyneš
Tabulka komplexních akcí
Akce
Útok zbraní pro boj zblízka, beze zbraně nebo zápasem*
Útok střelnou nebo vrhací zbraní*
Seslání kouzla*
Ovládání kouzla soustředěním**
Pokus uvolnit se ze zápasu
Vstávání ze země
Sebrání vyražené zbraně nebo jiného předmětu ze země
Plná obrana (postava vůbec neútočí a soustředí se jen na obranu)
Příprava zbraně (sundání luku ze ramene, tasení zbraně, apod.)
Nabití luku z toulce, nabití praku, nabití foukačky
Příprava bojové finty, míření střelnou nebo vrhací zbraní
Pomoc spolubojovníkovi
Zažehnutí zápalné lahve o otevřený plamen
Přezbrojení
Nasazení štítu
Nabití lehké kuše nebo minikuše
Nabití těžké kuše nebo muškety
Natažení tětivy na luk
Zažehnutí zápalné lahve křesadlem
Nabití píšťaly nebo hákovnice
Oblečení zbroje
Použití dovednosti
208
Trvání
1 kolo
1 kolo
doba sesílání kouzla
nejméně 1 kolo
1 kolo
1 kolo
1 kolo
1 kolo
1 kolo
1 kolo
1 kolo
1 kolo
1 kolo
2 kola
2 kola
2 kola
5 kol
5 kol
5 kol
6 kol
několik desítek kol
podle druhu činnosti
Tabulka zbraní pro boj zblízka
Zbraň
Žádná
Lovecký nůž
Dýka
Dlouhá dýka, tesák
Obušek
Bič
Srp
Krátký meč
Široký meč, dlouhý meč, šavle
Palcát
Sekera
Kyj
Kladivo
Řemdih
Jedenapůlruční meč, bastard
Bojová hůl
Vidle
Trojzubec
Cep
Kopí, sudlice
Halapartna
Píka
Škrtící šňůra*
Škrtící struna*
Obouruční meč či šavle
Válečné kladivo
Těžký kyj
Obouruční palice
Válečná sekera
Jednoruční a jedenapůlruční
Útok
Obrana
Zranění
Druh zranění
0
0
+0
O
1
0
+0
B
2
0
+0
B
2
1
+0
S, B
0
0
+1
O
2
0
+0
S
0
0
+1
S
1
1
+2
S, B
1
1
+3
S, B
1
0
+3
D
0
0
+5
S
0
0
+4
D
0
0
+5
D
2
0
+1/+2
D
1
1
+3/+4
S, B
Obouruční
2
2
+0
D
1
2
+1
B
1
2
+2
B
2
1
+1
D
1
1
+3
B
1
1
+4
S, B
1
0
+5
B
1
0
+1
O
1
0
+2
S
0
1
+6
S
0
1
+5**
D, P
0
0
+6
D
0
1
+6
D
0
1
+6
S
Délka
0
0
0
0
0
3
0
0
1
1
1
1
1
2
2
Cena
4 st
6 st
8 st
2 dn
8 dn
8 dn
1 zl, 5 st
3 zl
2 zl
5 st
2 dn
6 st
1 zl, 5 st
5 zl
2
2
2
2
2
3
4
0
0
2
2
2
2
2
1 st
1 st, 2 dn
5 st
5 dn
1 zl
2 zl
1 zl
1 dn
1 st
6 zl
4 zl
2 st
1 zl
5 zl
Tabulka střelných a vrhacích zbraní
Zbraň
Krátký luk
Dlouhý luk
Lehká kuše
Těžká kuše
Minikuše
Foukačka
Prak
Tyčový prak
píšťala*
hákovnice*
mušketa**
Útok Zranění Základní dostřel Pásma dostřelu Doba nabíjení Vzácnost
Střelné
1
+3
30
4
1
0
1
+4
40
4
1
0
1
+4
25
4
2
1
1
+5
30
4
5
2
1
+3
20
4
2
3
1
10
2
3
0
0
+1
10
4
1
0
0
+2
15
4
2
0
Palné
0
+5
25
3
6
1
0
+6
35
3
6
2
1
+5
45
3
5
3
Rakety
209
Cena
1 zl
2 zl
5 zl
10 zl
25 zl
1 st
2 dn
3 dn
5 zl
10 zl
15 zl
Malá+
Střední+
Velká+
Raketomet+++
0
0
0
0
-
Ruční+
Lodní+
1
1
-
Vrhací šipka***
Kámen, granát***+
Oslepující kulička
Láhev***+
Oštěp
Hvězdice***
Vrhací dýka***
Vrhací sekera
1
0
2
0
1
1
1
0
+1
+2
0
+4
+1
+2
+5
10
20
30
Plamenomety
3
6
Vrhací
Sil + 8
2*Sil + 3
Sil + 2
Sil + 3
3*Sil + 7
Sil + 4
Sil + 6
Sil + 3
4
4
4
-
4
4
4
-
++++
++
++++
++
++++
++
3
1 zl
1
1
20
100
5
5
20 zl
50 zl
2
4
2
4
4
2
2
2
1
1
1
1
1
1
1
1
0
4 dn
6 zl
2 dn
2 st
2 dn
2 st
3 st
++++
5
++++
0
0
0
0
Tabulka štítů
Štít
Pěstní štít*
Střední štít
Velký štít
Obrana
+1/+1/+1
+1/+2
Cena
5 st
2 zl
4 zl
Tabulka zbrojí
Zbroj
KZ Pokrytí Postih
Lehká kouzelnická zbroj 2
1
0
Plná kouzelnická zbroj
3
2
0
Vycpávaná kazajka
3
1
-1
Lehká kožená zbroj
3
1
-1
Plná kožená zbroj
3
2
-2
Lehká šupinová zbroj
4
1
-3
Plná šupinová zbroj
4
2
-4
Lehká kroužková zbroj
4
1
-2
Plná kroužková zbroj
4
2
-3
Lehká plátová zbroj
5
1
-3
Plná plátová zbroj
Rytířská zbroj
5
5
2
3
-4
-5
Popis
Speciální zbroj
Speciální zbroj
Dlouhá vycpávaná kazajka s rukávy
Kožená kazajka, chrániče předloktí, rukavice,
škorně
Kožená kazajka s rukávy, kožené kalhoty,
rukavice, škorně, kožená přilba
Šupinový pancíř s krátkým rukávem, vyztužená
přilba, rukavice, zpevněné škorně
Šupinový pancíř s dlouhými rukávy, šupinové
kalhoty, vyztužená přilba s chráničem nosu a
krku, rukavice, zpevněné škorně
Kroužková vesta, vyztužená přilba, palcové
kroužkové rukavice, zpevněné škorně
Kroužková košile s rukávy, kroužkové kalhoty,
kapuce, zpevněné škorně, palcové kroužkové
rukavice
Kyrys, plátové chrániče holení a předloktí,
plátové rukavice a boty, železná helma
Plné pláty bez krytů spojů, železná helma
Plné pláty i s klouby, helma s hledím
210
Cena
6 zl
20 zl
2 zl
3 zl
4 zl
9 zl
12 zl
18 zl
25 zl
30 zl
40 zl
60 zl
Bojová rychlost = 2 + Použitá dovednost
Rychlost běhu = 16 + 2 * Běh
Tabulka modifikátorů
Situace
Modifikátor
Modifikátory viditelnosti
Zrak je zcela k nepotřebě, řídíš se jen sluchem (slyšíš kroky,
-3
chřestění zbroje) nebo nepřímo hmatem (protivník na tebe v
tomto kole zaútočil, ucítil jsi závan vzduchu, jak kolem tebe
proběhl).
Úplná tma obvykle nastává jen v podzemí či ve zcela
uzavřené místnosti.
Neviditelný protivník
Protivníka sice nevidíš, ale vidíš alespoň své okolí.
-2
Hluboká tma, zbytkové světlo, Tmavá noc (nejsou vidět hvězdy ani měsíc), vzdálený zdroj
-2
z cíle je vidět jen malá část, světla v temném podzemí, cíl vykukuje zpoza rohu
cíle se dotýkáš přes tlusté
rukavice nebo nějakým
předmětem
Částečná tma, tlumené světlo, Slabý svit měsíce (srpek měsíce nebo úplněk prosvítající skrz
-1
z cíle je vidět jen část, cíle se mraky), svit hvězd, slabý zdroj světla (svíčka, louč, lucerna).
dotýkáš přes tenké rukavice
Hustá mlha, hustý dým
Postih roste se vzdáleností
-1 až -3
Modifikátory boje zblízka
Boj z lehu či sedu na zemi
Postih je proti stojícím protivníkovi, na ÚČ i OČ
-1
Útok ze zápasu
Na protivníka, který nezápasí
-1
Útok na zápasícího protivníka Používá stejná pravidla jako střelba do souboje na blízko
-1
Obtížný terén, omezující
Kluzký, bažinatý či blátivý povrch, špatně schůdný terén,
-1
prostředí, ztížený pohyb
příkrý svah, strmé schody, rozsypané nášlapné ježky. Postava
šplhá, je částečně svázaná, atd. Postih je na útok i na obranu
Opilost
Postih na útok i na obranu
-1
Zranění
Postih na útok i na obranu, podle ztráty kondice
-1 až -3
Naložení
Postih na útok i na obranu
-1 až -3, podle
nákladu
Boj dlouhou zbraní ve
Postih je na útok i na obranu. Stísněný prostor je třeba úzká Rozdíl délky
stísněném prostoru
chodba, tunel, ale také boj těsně po boku spolubojovníků se zbraně a šířky
zbraní, která potřebuje rozmach. Nakolik je pro tebe prostor prostoru
stísněný závisí na délce tvé zbraně a také na tom, jak se s ní
bojuje – boj halapartnou v dlouhé úzké chodbě bude
například bez postihu.
Krytí se za překážkou
Když se při boji zblízka kryješ za rohem, za stromem, za
-1 k ÚČ, +1 k
sloupem, apod., tak získáš bonus +1 k obraně, ale útočíš s
OČ
postihem -1
Boj na jedné noze
Třeba když ti druhou někdo zmrzačí. Stejný postih se vztahuje -2 k ÚČ i OČ
na všechny ostatní dovednosti vyžadující pohyb na nohou a
na Bojovou rychlost. S jednou nohou se navíc nedá běhat.
Modifikátory střelby
Velikost cíle
Na větší cíl je bonus, na menší postih. Za každý dvojnásobek
-3 až +3
velikosti oproti člověku je +1 respektive -1. Takže například
střelba na koně má bonus +1, na slona +2, na psa postih -1,
Naprostá tma, zavázané oči,
cíl je zcela skrytý za
neprůhlednou překážkou, cíl
vnímáš pouze detekčním
kouzlem
211
na králíka -2 a na myš -3.
Střelba při pohybu nejvýše Bojovou rychlostí
-1
Střelba při pohybu až rychlostí Běhu
-2
Postih závisí na rychlostí pohybu cíle. Střelba na běžícího
-1 až -3
člověka bude mít postih -1, na cválajícího koně -2, na rychle
letícího ptáka -3.
Střelec v krytu
Když se chceš krýt za pevnou překážkou a stále mít možnost
0 nebo -1
střílet, můžeš si vybrat, jak moc dobře se chce krýt:
Pokud ti stačí jedničkový kryt, střílíš bez postihu. Za dvojkový
kryt máš postih -1 ke střelbě, z trojkového krytu se střílet
nedá. Stejné postihy se vztahují na kouzlení z poza krytu.
Střelba do souboje na blízko, Při střelbě na cíl zapojený do souboje zblízka si započteš
-1
střelba nebo útok do zápasu postih -1. Když zasáhneš, přičteš si ke zranění +1.
Když mineš, střela může trefit někoho jiného z bojujících.
Vypravěč vybere nejpravděpodobnější cíl (podle situace,
popřípadě náhodně) a ten se brání tomu samému útoku, ale
bez zvýšeného zranění v případě zásahu..
Střelba skrz bariéru
Při střelbě na cíl za bariérou si počítáš postihy za sníženou
-viditelnost
viditelnost a od zranění se navíc odečítá hodnocení bariéry
(cíl si stále počítá zbroj)
Vzdálenost
Střelba na větší vzdálenost, než je základní dostřel zbraně, má
-1 až -3
postih -1 k hodu na útok za každý další násobek základního
dostřelu
Střelba nebo vrhání v těžké -1 v šupinové nebo kroužkové zbroji, -2 v plátové nebo
-1 nebo -2
zbroji
rytířské. Postih se nevztahuje na střelbu z kuší a palných
zbraní.
Omezené možnosti obrany
Pasivní obrana
Jiná než první obrana v kole, útok skrytého útočníka na
-2
bojujícího obránce, probíhání kolem protivníka, útěk z boje
zblízka
Žádná obrana
Vůbec se nebráníš, skrytý útok na cíl, který nebojuje ani
Obrana je
aktivně neztěžuje zásah
0 + 1k6
Speciální akce
Útok naplocho
-1
Zatlačení protivníka, Bránění v průchodu
-2
Odzbrojení
-2
Srážení k zemi, Vtažení do zápasu
-2
Protiakce
-2
Střelba při pohybu
Střelba za běhu
Běžící cíl
212
Tabulka raket a granátů
Zbraň
Síla exploze
Třaskavý granát
Pyrotechnika + 3
Trhavý granát
Pyrotechnika + 3
Tříštivý granát
Pyrotechnika + 3
Zápalný granát
Lahev lampového oleje
Zápalná lahev
Malá trhavá
Střední trhavá
Velká trhavá
Malá tříštivá
Střední tříštivá
Velká tříštivá
Malá zápalná
Střední zápalná
Velká zápalná
Pyrotechnika + 3
Pyrotechnika + 3
Pyrotechnika + 3
Pyrotechnika + 3
Pyrotechnika + 3
Pyrotechnika + 3
-
Zranění či
Poloměr či
Síla ohně plocha výbuchu
Granáty
+3
3
+5
5
+5
25
2
1x2
0
1x2
2
1x2
Rakety
+5
5
+6
6
+7
7
+5
25
+6
30
+7
35
2
1x2
2
1,5 x 3
2
2x4
Efekt
zbroje
Vzácnost
Cena
jen pokrytí
jen pokrytí
standardní
jen pokrytí
jen pokrytí
jen pokrytí
4
2
2
3
0
3
10 zl
2 zl
2 zl
2 zl
1 dn
1 zl
jen pokrytí
jen pokrytí
jen pokrytí
standardní
standardní
standardní
jen pokrytí
jen pokrytí
jen pokrytí
3
3
3
3
3
3
4
4
4
5 zl
10 zl
20 zl
5 zl
10 zl
20 zl
5 zl
10 zl
20 zl
Tabulka pastí
šipková
jehlicová*
čepelová
kyselinová
zápalná
miniaturní
2/0
1/kyselina - 2 (1, 2)
1/hořlavina - 2 (1, 2)
malá
1/+3 (10, 20)
2/1
2/+2
1/kyselina - 1 (2, 4)
1/hořlavina - 1 (2, 4)
střední
1/+5 (15, 30)
2/2
2/+4
1/kyselina - 1 (3, 6)
1/hořlavina (3, 6)
velká
1/+8 (20, 40)
2/+6
1/hořlavina (4, 8)
Tabulka přirozených zbraní
drápy, zobák
zuby, klektáky,
kopyta, rohy, kly
kočka divoká
kočka domácí,
jezevčík
rys, ocelot,
ovčácký pes,
chrt, vlk
1/+0
0/+2
1/+1
0/+3
levhart, puma,
tygr, grizzly, nosorožec, slon
lev, doga,
lední medvěd,
bernardýn
medvěd brtník
1/+2
0/+4
213
1/+3
0/+5
0/+6

Podobné dokumenty

Válka krve

Válka krve Pak jsou jsou zde zástupci sil dobra. Jejich přístup k válce se průběhem věků ustálil na přístupu „je lepší, když budou bojovat mezi sebou, než aby jeden zvítězil a získal absolutní převahu.“ Pakli...

Více

Dračí doupě

Dračí doupě dovednosti na stupni 1 a nemusí za ně platit profibody. Hodnocení rasových dovedností je možné dále zvyšovat za profibody, ale platí pro ně stejný limit hodnocení jako pro ostatní dovednosti (viz o...

Více

Tabulky pro práci s EPUB

Tabulky pro práci s EPUB height, width = "n" výška a šířka obrázku, implicitně v pixelech; lze však zadat i procentuálně (width=“100%“,nebo height=“100px“). href="adresa" cíl odkazu id="jméno" odkaz na záložku (soubor#zálo...

Více

Kniha Pravdy I

Kniha Pravdy I Ježíš vizionářku poučil, jak si má organizovat své každodenní několikahodinové modlitby, a že by měla chodit na mši svatou každý den a třikrát až čtyřikrát týdně na adoraci. Přestože jako matka rod...

Více

Domus Dracorum

Domus Dracorum Tomáš Hrabě a kolektiv

Více

DrD 1.9 - Sweb.cz

DrD 1.9 - Sweb.cz AUTOŘI STARŠÍCH VERZÍ A SPOLUPRACOVNÍCI: Michael Bronec, Vladimír Chvátil, Radim Křivánek, doc. Jan Obdržálek, Jan Obdržálek, Václav Pražák KOORDINÁTOR: Martin Kučera Úvodní Jarikovo dobrodružství ...

Více

Nebeští jezdci

Nebeští jezdci stoupat po schůdkách na palubu. Sbohem, Polsko, za chvíli ti zamáváme! Ale moc radosti v tom pomyšlení nebylo, protože každý z nás myslel na jedno a totéž: čeká nás legie! Vtom na molu zavládlo vzr...

Více

Vysoká škola vojensko historická Rudé rytířky na Sigilu

Vysoká škola vojensko historická Rudé rytířky na Sigilu svátky, hodně zdraví a hlavně štěstí v novém roce a těšit se na shledání s Vámi na řádcích Military Klubu Sigilu v roce 2007.

Více

Dakara - Sweb.cz

Dakara - Sweb.cz Příběhová imunita..............................................................................................................................112 Postihy za sníženou kondici..........................

Více

Autor návodu: SirMilamber

Autor návodu: SirMilamber vytrénováni. Samozřejmě každý z trenérů vám bude tvrdit, že nejtěžší je právě ten jeho trénink a to z toho či onoho důvodu a v podstatě mají pravdu, ovšem záleží z jakého to berou pohledu. Pokud ve...

Více