Textové hry a hlavolamy

Transkript

Textové hry a hlavolamy
Univerzita Jana Evangelisty Purkyně v Ústí nad Labem
Pedagogická fakulta
ZÁVĚREČNÁ PRÁCE
2015
Mgr. Jan Felger
Univerzita Jana Evangelisty Purkyně v Ústí nad Labem
Pedagogická fakulta
Studijní program: Celoživotní vzdělávání
Studijní obor: Speciální pedagogika pro pedagogy speciálních zařízení
Textové hry a hlavolamy
Alternativní diagnostika a edukace
jazykových kompetencí sluchově postižených žáků
Závěrečná práce
Mgr. Jan Felger
Vedoucí závěrečné práce: Mgr. Jana Felgerová
Praha 2015
Prohlášení
Místopřísežně prohlašuji, že jsem závěrečnou práci na téma „Textové hry a
hlavolamy – alternativní diagnostika a edukace jazykových kompetencí sluchově
postižených žáků“ vypracoval samostatně s použitím literatury, kterou uvádím v
přiloženém seznamu.
V Praze dne 18. 6. 2015
……………………
Mgr. Jan Felger
Vysoká škola: Univerzita J. E. Purkyně v Ústí n.L.
Fakulta: Pedagogická
Akademický rok: 2014/15
Centrum celoživotního vzdělávání
ZADÁNÍ ZÁVĚREČNÉ PRÁCE
Mgr. Jana Felgera
pro:
ident. kód: 3503601230
obor: Speciální pedagogika pro pedagogy speciálních zařízení.
Název práce:
Textové hry a hlavolamy
Alternativní diagnostika a edukace
jazykových kompetencí sluchově postižených žáků
Vedoucí závěrečné práce:
Mgr. Jana Felgerová
Termín odevzdání závěrečné práce: 19. 6. 2015
...........................................................
podpis vedoucího závěrečné práce
V Praze dne 18. 6. 2015
„Myšlení zklame jedině tehdy, je-li nepřesné.“
Robert M. Pirsig
Abstrakt
Cíle závěrečné práce „Textové hry a hlavolamy – diagnostika a edukace jazykových
kompetencí sluchově postižených žáků“ jsou dva:
1. shromáždit méně známé textové hry a hlavolamy
2. otestovat vybrané hry na sluchově postižených žácích a následně diskutovat jejich
využití jako alternativního prvku diagnostiky a edukace jazykových kompetencí.
Teoretická část práce se zabývá základními osobnostními předpoklady, které umožňují
úspěšné hraní textových her – inteligencí, kreativitou a řečovým rozvojem včetně postižení
uvedených oblastí. Jsou zde uvedeny i některé relevantní informace z kvantitativní lingvistiky
a základní informace o sluchových vadách.
V praktické části práce jsou shromážděny textové hry a hlavolamy, jejich popis, vzorové
příklady a u hlavolamů řešení. Dvě vybrané hry Diagonál a Z jednoho co nejvíc byly použity
k experimentálnímu testování sluchově postižených žáků a takto získaná data byla následně
diskutována z hlediska diagnostického a edukačního potenciálu uvedených her.
Klíčová slova: textové hry, textové hlavolamy, inteligence, mentální postižení, kreativita, řeč,
jazyk, poruchy řeči, sluchové postižení, lingvistika, diagnostika, edukace.
Abstract
Intencions of the final work „Text games and puzzles – diagnostics and educations languages
skills hearing impairment pupils“ are two:
1. accumulate less-known textual games and puzzles
2. test selected games for hearing impaired pupils and then discuss their use as an
alternate member diagnostics and education language skills.
The theoretical part deals with basic personal conditions that enable successful playing word
games – intelligence, creativity and speech progress include disability this. There are
mentioned some relevant information from quantitative linguistics and basic information
about the hearing-impaired.
In the practical part are collected textual games and puzzles, descriptions, examples and
sample puzzles solutions. The two selected games From one of many and Diagonal were used
for experimental testing of hearing impaired pupils and the resulting data were discussed in
terms of diagnostic and educational potential of those games.
Keywords: text games, text puzzles, intelligence, mental impairment, creativity, speech,
language, malfunctions of speech, hearing impairment, linguistics, diagnostics, education.
OBSAH
ÚVOD ................................................................................................................................................................ 15
1. TEORETICKÁ ČÁST ......................................................................................................................................... 16
1.1 Úvodní poznámky ................................................................................................................................... 16
1.1.1. Využití her .......................................................................................................................................................16
1.1.2. Výběr her .........................................................................................................................................................16
1.1.3. Klasifikace her..................................................................................................................................................16
1.1.4. Věk hráčů.........................................................................................................................................................16
1.1.5. Vyhodnocování her .........................................................................................................................................17
1.1.6. Teoretická část práce ......................................................................................................................................17
1.1.7. Praktická část práce .........................................................................................................................................17
1.2. Inteligence, řeč, kreativita ..................................................................................................................... 17
1.3. Inteligence a myšlení ............................................................................................................................. 17
1.3.1. Inteligence .......................................................................................................................................................17
1.3.2. Některé další poznatky z teorie inteligence ....................................................................................................19
1.3.3. Testování inteligence.......................................................................................................................................20
1.3.4. Ontogenese dítěte z hlediska vývoje myšlenkových operací...........................................................................22
1.3.5. Poruchy inteligence .........................................................................................................................................23
1.3.6. Poruchy myšlení ..............................................................................................................................................24
1.4. Komunikace, jazyk, řeč .......................................................................................................................... 24
1.4.1. Komunikace .....................................................................................................................................................24
1.4.2. Řeč...................................................................................................................................................................26
1.4.3. Vývojová stadia řeči .........................................................................................................................................26
1.4.4. Vady řeči..........................................................................................................................................................28
1.4.5. Organické poruchy řeči ...................................................................................................................................28
1.4.6. Funkční poruchy řeči .......................................................................................................................................29
1.4.7. Specifické poruchy učení .................................................................................................................................29
1.4.8. Sluchové vady a řeč .........................................................................................................................................30
1.5. Některé informace o češtině ................................................................................................................. 32
1.5.1. Frekvence písmen v psaném textu ..................................................................................................................32
1.5.2. Frekvence slov českého jazyka ........................................................................................................................33
1.6. Kreativita ............................................................................................................................................... 35
1.6.1. Tvořivost ..........................................................................................................................................................35
1.6.2. Dělení tvořivosti ..............................................................................................................................................36
1.6.3. Fáze tvůrčího procesu .....................................................................................................................................36
1.6.4. Schopnosti tvůrčích lidí ...................................................................................................................................37
1.7. Textové hry a hlavolamy ....................................................................................................................... 38
1.7.1. Teorie her ........................................................................................................................................................38
2. PRAKTICKÁ ČÁST ........................................................................................................................................... 40
2.1. Poznámky k hrám.................................................................................................................................. 40
2.1.1. Generování náhody .........................................................................................................................................40
2.1.2. Písmeno CH .....................................................................................................................................................40
2.2.Textové hry a hlavolamy ........................................................................................................................ 40
2.2.1. Operace na úrovni znaků .................................................................................................................................40
2.2.2. Operace na úrovni slov ....................................................................................................................................44
2.2.3. Porozumění textu ............................................................................................................................................54
2.2.4. Slovní zásoba................................................................................................................................................... 59
2.2.5. Jiné .................................................................................................................................................................. 59
2.3. Testování vybraných her na sluchově postižených žácích ..................................................................... 60
2.3.1. Školy v Ječné ................................................................................................................................................... 60
2.3.2. Použité hry a testovaní žáci ............................................................................................................................ 60
2.3.3. Hra Z jednoho co nejvíc .................................................................................................................................. 60
2.3.4. Sumarizace dat ............................................................................................................................................... 64
2.3.5. Shrnutí ............................................................................................................................................................ 67
ZÁVĚR ................................................................................................................................................................ 68
ZDROJE .............................................................................................................................................................. 69
Literatura...................................................................................................................................................... 69
Internet ......................................................................................................................................................... 70
ÚVOD
Cílem této práce bylo shromáždit co největší množství textových her a hlavolamů a některé
z nich se následně pokusit použít k diagnostice a edukaci sluchově postižených žáků. Hry jsou
přejaty z různých zdrojů – z literatury, internetu, počítačových programů, testů inteligence aj.
Některé hry jsou autorské. Každá hra je obvyklým způsobem popsána (zdroj, počet hráčů,
pomůcky, pravidla…). U každé hry je k dispozici příklad včetně vzorového řešení.
Hranice mezi textovými hrami a hlavolamy v tomto textu je často neostrá – jen u některých her
je toto rozdělení explicitně zřejmé (např. Krizovka či Slovní námořní bitva jsou hry pro dva
hráče, nicméně obě by bylo možno hrát i proti počítači). Většinu her zde uvedených je možno
hrát i bez spoluhráčů, ať již na čas či pro radost z úspěšného vyřešení. Naopak, řadu her
solitérních je možno využít při soutěži více hráčů ve stylu „kdo dřív nalezne řešení“ (např.
jazykové problémy převzaté z testů inteligence). Rozdělení na textové hry a textové hlavolamy je
tedy do značné míry subjektivní. V zásadě platí, že se zde přidržuji klasifikace, kterou uvádí
zdroj.
Uvedené hry (resp. některé z nich) je možno použít ke kvantitativní diagnostice a rozvoji
schopností souvisejících s jazykovým vývojem. V tomto smyslu byly vybrané hry testovány na
žácích škol pro sluchově postižené, jak je uvedeno v praktické části práce.
Téma práce se latentně pohybuje na rozhraní celé řady vědních oborů, jako je například teorie
informace, fonetika, fonematika, lingvistika (včetně matematické), teorie her, kombinatorika,
(vývojová) psychologie myšlení, pedagogika, speciální pedagogika a další. Tam, kde je to pro
tuto práci relevantní, významné závěry jednotlivých vědních disciplín uvádím.
15
1. TEORETICKÁ ČÁST
1.1 Úvodní poznámky
1.1.1. Využití her
Využití her pracujících s jazykem je celá řada. Je možno jimi doplnit standardní hodiny českého
jazyka či logopedie, použít je pro rozvoj slovní zásoby, jazykových dovedností či jazykocitu.
Některé z uvedených her se používají při specifických psychotestech, kde testují jazykové
schopnosti, inteligenci a tvořivost. Jejich opakované použití samozřejmě příslušnou
schopnost/dovednost také rozvíjí. Textové hry budou mít svůj význam i na speciálních školách či
na školách vyučujících postižené žáky, kde se žáci potýkají se závažnými jazykovými nedostatky
díky svému handicapu, sociálnímu, jazykovému či jinému znevýhodnění. Vybrané hry bude
pravděpodobně možno použít i pro diagnostiku a edukaci žáků se specifickými poruchami učení.
1.1.2. Výběr her
Textových her je k dispozici obrovské množství a další (často komerční) stále vznikají. Není
v možnostech této práce obsáhnout je všechny. Bylo proto nutno učinit výběr. Práce se nezabývá
notoricky známými hrami, jako jsou křížovky, osmisměrky, Scrabble či slovní fotbal. Také se
nedostalo na významnou skupinu textových rébusů – šifrování textu. Toto téma je ostatně natolik
rozsáhlé, že by vyžadovalo vlastní publikaci. Práce zahrnuje spíše méně známé, exotičtější hry,
včetně autorských. Jedním z požadavků při výběru her byla maximální jednoduchost – k většině
uvedených her postačí hráčům tužka a papír.
1.1.3. Klasifikace her
Analýza a následná klasifikace jakékoli struktury/systému jsou základním nezbytným kamenem
porozumění, třídění a vyhledávání a tedy optimálního využití jak prvků tohoto systému, tak
systému jako celku. Hlavním kritériem dělení her v této práci je specifická schopnost, kterou
testují, resp. rozvíjejí. Samozřejmě by bylo možno volit celou řadu dalších dělících kritérií –
věková kategorie žáků, pro které jsou hry určeny, obtížnost, náročnost na přípravu, časová
náročnost (doba hraní), pomůcky aj. Podstatné informace jsou uvedeny v hlavičce každé hry
(tabulka pod názvem hry).
Hry jsem v této práci rozdělil podle toho, jakou jazykovou schopnost testují/procvičují:





Operace na úrovni znaků
Operace na úrovni slov
Porozumění textu
Slovní zásoba
Jiné
Je nutno poznamenat, že tyto kategorie nejsou vždy plně disjunktní. Pokud to bylo nutné, volil
jsem takovou kategorii, která se mi u dané hry jevila dominantní.
1.1.4. Věk hráčů
Většina her zde uvedených se pro svou obtížnost nehodí pro mladší žáky. Ideálními hráči jsou
žáci 8. a 9. tříd či starší. Při pokusu hrát některé hry se žáky 6. a 7. tříd (na školách pro sluchově
postižené) byla reakce poměrně jednoznačná – „je to moc těžké“.
16
1.1.5. Vyhodnocování her
Při praktickém hraní her s dětmi důrazně doporučuji při vyhodnocování her vysvětlovat jim
neznámá slova. V podstatě se jedná o jeden ze základních edukativních prvků textových her –
děti si takto v rámci hry nenásilnou formou rozšiřují slovní zásobu. U her, kde je to možné (kde a
priori známe slova, která by mohla být problematická), je dobré připravit si vysvětlení předem,
ideálně s ilustracemi.
1.1.6. Teoretická část práce
Hraní her a řešení hlavolamů pracujících s jazykem vyžaduje celou řadu osobnostních
předpokladů. Je to především určitá úroveň inteligence (obecné a jazykové), kreativity a
samozřejmě znalost českého jazyka. Možnosti některých her jsou ovlivněny speciálními
vlastnosti našeho jazyka. Těmito předpoklady se zabývám v teoretické části práce.
1.1.7. Praktická část práce
Shromážděné hry jsou uvedeny v praktické části práce. Vzhledem k velkému množství
zaznamenaných her nebylo možné je všechny otestovat v reálných podmínkách. V praxi jsem
zjistil, že ač je výuková hodina založená na hrách pro děti zábavná, je také časově značně
náročná. Po několika úvodních experimentech jsem použil dvě hry, Z jednoho co nejvíc a
Diagonál. První z nich patří do kategorie her, které operují se znaky na úrovni variací, a
vyžaduje spíše konvergentní myšlení. Naproti tomu při hře Diagonál hráč operuje se slovy
uloženými v paměti a jeho myšlení je zde spíše divergentní.
1.2. Inteligence, řeč, kreativita
Hraní textových her a luštění textových hlavolamů se neobejde bez splnění určitých podmínek,
resp. osobnostních předpokladů. K těm základním podle mého soudu náleží:
1. Určitá úroveň inteligence a myšlení
2. Bezproblémový rozvoj řeči
3. Běžná úroveň kreativity
V psychologii se inteligence, řeč a kreativita běžně studují samostatně. To samozřejmě má svoji
logiku – např. existují oblasti inteligence, které řeč přímo nevyužívají. Je však zřejmé, že mezi
těmito pojmy existuje poměrně úzká a zásadní souvislost, a to jak z hlediska fylogenese, tak po
stránce ontogenetické. Řeč, či obecněji, lidský komunikační systém, je fenomén vytvořený
člověkem na základě určité úrovně inteligence. Je evidentní, že zde působí pozitivní zpětná
vazba – lidská komunikace zpětně posiluje inteligenci. Řada her uvedených v této práci běžně
vyžaduje tvořivé jazykové myšlení, často (v různé míře) konvergentní i divergentní zároveň.
1.3. Inteligence a myšlení
1.3.1. Inteligence
V literatuře o inteligenci najdeme celou řadu různých definic. Známý je např. Boringův výrok
„inteligence je to, co měří inteligenční testy.“1 Někteří autoři otevřeně přiznávají, že podstatu
inteligence neznáme. V tomto textu budu inteligencí chápat schopnost řešit nové problémy
různého druhu.
Zatímco inteligence je schopnost, myšlení je proces, ve kterém je tato schopnost použita při
řešení daného problému. V tomto smyslu je inteligence dispozicí k myšlení.
1
DOSTÁL Daniel: Psychologie inteligence. Prezentace na webu http://dostal.vyzkum-psychologie.cz/int.php.
Snímek číslo 4.
17
Laik často vnímá inteligenci jako schopnost řešit inteligenční testy, resp. ji má spojenou
s hodnotou IQ, kterou pomocí těchto testů získáme. Koeficient IQ je definován takto:
Vzorec IQ1: IQ 
mentální věk
.100
biologický věk
Rozložení hodnot IQ v populaci se řídí tzv. normálním rozdělením (Gaussova křivka).
Normální rozdělení patří mezi nejdůležitější rozdělení pravděpodobnosti spojité náhodné
veličiny. Náhodné děje vyskytující se v přírodě či společnosti lze dobře modelovat právě
normálním rozdělením. Kromě již zmíněného IQ se jedná např. o výšku populace, vitální
kapacitu plic či chyby měření.
Z praktických důvodů se jako normální IQ obvykle uvádí hodnoty v intervalu 90-110.
Vzhledem k faktu, že biologický věk roste lineárně, zatímco mentální nikoli, se v současnosti
preferuje tzv. deviační IQ, u kterého se porovnává úroveň rozumových schopností jedince
vzhledem k průměru populace v dané skupině. Upravený vzorec1, který má tvar
x
IQ  100  15
, řeší opravu původního IQ vůči vyššímu věku. Zde x je hrubé skóre

dosažené v testu,  je průměrný počet správných položek v dané populaci a  je směrodatná
odchylka hrubého skóre testu. Nejčastěji se používá škála s průměrem v dané populační skupině
100 a směrodatnou odchylkou 15.
Průměrné hodnoty IQ ve společnosti neustále stoupají, přibližně o tři body za deset let. Tento
fenomén se nazývá Flynnův efekt2. Jeho příčiny nejsou přesně známy.


 x   2 

 2 2 
1

e
Normální rozdělení3 je funkce řídící se přepisem f ( x) 
, pro kterou platí
 2
x   ;   . V této funkci  je střední hodnota ( x pro které je f (x) maximální) a  je
směrodatná odchylka náhodné veličiny. Zatímco hodnota  posouvá funkci doprava či doleva,
 rozhoduje o tom, jak bude Gaussova křivka špičatá. Následující graf zobrazuje dvě Gaussovy
křivky pro různé hodnoty  a  .
1
Web http://cs.wikipedia.org/wiki/Inteligen%C4%8Dn%C3%AD_kvocient.
DOSTÁL Daniel: Psychologie inteligence. Prezentace na webu http://dostal.vyzkum-psychologie.cz/int.php.
Snímek číslo 11.
2
3
REKTORYS Karel a spolupracovníci: Přehled užité matematiky. Nakladatelství SNTL, Praha 1981. ISBN 04-003-81.
Vydání čtvrté. Strana 1031.
18
Obr. 1: Gaussova křivka1 (graf vytvořený v Excelu).
Oranžová křivka má   3 a   0,4 , zatímco modrá   4 a   0,5 .
1.3.2. Některé další poznatky z teorie inteligence
Charles Spearman2 zavedl tzv. g-faktor, který reprezentuje obecnou mentální schopnost. Ta se
podílí na 50 % výsledků IQ testů – zbylých 50 % ovlivňují speciální schopnosti.
Raymond Cattell3 rozdělil g-faktor (obecnou inteligenci) na krystalickou a fluidní. Fluidní
inteligence je vrozená, vrcholí mezi 20-22 rokem života, poté klesá. Nelze ji získat ani ovlivnit
učením. Krystalická naopak souvisí s životní zkušeností, roste celý život (viz graf na Obr. 2).
Obr. 2: Fluidní a krystalická inteligence4.
1
Web http://cs.wikipedia.org/wiki/Gaussova_funkce.
2
DOSTÁL Daniel: Psychologie inteligence. Web http://dostal.vyzkum-psychologie.cz/int.php. Prezentace. Snímek
číslo 28.
3
DOSTÁL Daniel: Psychologie inteligence. Web http://dostal.vyzkum-psychologie.cz/int.php. Prezentace. Snímek
číslo 32.
4
DOSTÁL Daniel: Psychologie inteligence. Web http://dostal.vyzkum-psychologie.cz/int.php. Prezentace. Graf na
snímku číslo 33.
19
Howard Gardner1 zavedl 7 modulárně nezávislých druhů inteligence:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Lingvistická (jazyková)
Logicko-matematická
Prostorová
Muzikální
Kinestetická (pohybová)
Intrapersonální (sebe porozumění)
Interpersonální (sociální)
Joy Paul Guilford2 zavedl termíny konvergentní a divergentní myšlení. Konvergentní myšlení
používáme, pokud řešíme nějaký problém s jedním, resp. s malým počtem řešení (hlavolam,
matematickou úlohu). Příkladem takové úlohy u textových problémů může být třeba křížovka.
Divergentní myšlení se týká úkolů vedoucích k velkému až neomezenému počtu výsledků; tyto
úlohy často mají tvůrčí charakter (vytvoř plakát, povídku na dané téma, myšlenkovou mapu
apod.) Textovým problémem tohoto typu budiž např. toto cvičení: v časovém limitu zapiš co
nejvíce podstatných jmen prvního pádu jednotného čísla začínajících písmenem R. Dle
současných výzkumů konvergentní a divergentní myšlení stimuluje různé mozkové hemisféry.
Existují však problémy či hry, které vyžadují myšlení obojího typu – jedním z nich je např.
desková hra go3.
1.3.3. Testování inteligence
Inteligence se tradičně testuje pomocí inteligenčních testů, jejichž výstupem je hodnota IQ. Testy
IQ obsahují celou řadu různorodých otázek, které zkoumají např. prostorovou představivost,
schopnost práce s čísly, operace se znaky, schopnost vybavit si slova na základě daných
podmínek a další. Pro ilustraci uvádím ukázku deseti otázek z knihy Testy IQ4.
1. Které slovo o šesti písmenech znamená téměř totéž, co znamenají slova vně rámečku?
OHEŇ ...... POŽÁR
2. Který z pěti obrázků označených písmeny přijde na místo otazníku?
1
DOSTÁL Daniel: Psychologie inteligence.
Prezentace z webu http://dostal.vyzkum-psychologie.cz/int.php. Snímek číslo 40.
2
DOSTÁL Daniel: Psychologie inteligence.
Prezentace z webu http://dostal.vyzkum-psychologie.cz/int.php. Snímek číslo 39.
3
FELGER Jan: Desková hra Go – nejlepší startegie všech dob. E-book. K dispozici je na webové stránce
http://www.yohama.cz/Gombler/Gombler.htm.
4
BUTLER Eamonn, PIRIE Madsen: Testy IQ; nakladatelství Svoboda 1993, str. 41, test 1.
20
3. Které slovo může být doplněno těmito předponami?
KOU
ZÁ
PA
MA
...
4. Doplňte chybějící číslo:
10
16
?
5
13
3
6
4
3
5. Které slovo doplní první zadané a začne to druhé?
OB...OPIS
6. Který obrázek přijde na řadu teď?
7. Doplňte chybějící číslo:
96
4
12
28
7
2
10
?
7
8. Které slovo vytvoří z těchto dvou skupin písmen dvě nová slova?
21
9. Který obrázek patří k ostatním?
10. Které slovo nepatří mezi ostatní?
KLADIVO
PILNÍK
ŠROUBOVÁK
DÝKA
PILA
NŮŽ
Otázek v uvedeném testu je celkem 60 a testovaný má na jejich řešení 45 minut.
(Řešení uvedených otázek: 1. Plamen; 2. D; 3. Řím; 4. 5; 5. Čas; 6. C; 7. 5; 8. Jev; 9. B; 10.
Dýka)
1.3.4. Ontogenese dítěte z hlediska vývoje myšlenkových operací
Jean Piaget1 rozlišuje čtyři základní vývojová stádia dítěte:
1. Senzomotorické stadium (do 2 let)
a. odlišuje sebe od objektů
b. rozeznává sebe jako aktivního činitele a začíná jednat záměrně
c. dosahuje vědomí stálosti objektu (objekty existují, i když nejsou přítomné)
2. Předoperační stadium (2-7 let)
a. dítě se učí užívat jazyk
b. objekty jsou reprezentovány pomocí představ a slov
c. třídí předměty podle jednoho rysu (červené, hranaté, hebké)
d. myšlení je egocentrické (nevnímá názory druhého)
3. Stádium konkrétních operací (7-12 let)
a. dokáže logicky přemýšlet v operacích, objektech, událostech
b. chápe stálost počtu (v 6 letech), množství (v 7 letech) a hmotnosti (v 9 letech)
c. předměty třídí podle různých vlastností a dokáže je logicky seřadit (nejtmavší –
nejsvětlejší, největší – nejmenší)
1
Studium psychologie. Webová stránka http://www.studium-psychologie.cz/vyvojova-psychologie/8-piagetmoralka.html.
22
4. Stádium formálních operací (12 let a výše)
a. dokáže myslet logicky o abstraktních pojmech a systematicky testuje hypotézy
b. zabývá se abstrakcí, budoucností, ideologickými problémy
Textové hry uvedené v tomto textu náleží převážně do stádia formálních operací. Často vyžadují
další přidružené schopnosti, např. jistou míru kreativity, kombinační schopnosti, současné
využití konvergentního a divergentního myšlení.
1.3.5. Poruchy inteligence
Výrazně sníženou inteligenci u některých jedinců nazýváme mentálním postižením (dříve
mentální retardace). Příčiny mentálního postižení mohou být jak vrozené, tak získané, endogenní
či exogenní. U každého typu uvádím v závorce kód daného postižení dle mezinárodní klasifikace
nemocí.
Mentální postižení rozdělujeme takto1:
1. Lehké mentální postižení (F70)
Mentální věk 9-12 let.
IQ 50-69.
Postižení řeči: bezproblémové dorozumění.
Další postižení: motorika (mírně), výjimečně somatické aj. poruchy.
2. Střední mentální postižení (F71)
Mentální věk 6-9 let.
IQ 35-49.
Postižení řeči: jen někteří čtou a píší, špatná artikulace.
Další postižení: motorika, častější somatické aj. poruchy.
3. Těžké mentální postižení (F72)
Mentální věk 6-9 let.
IQ 35-49.
Postižení řeči: jednotlivá slova, výkřiky, neverbální komunikace.
Další postižení: motorika (značně), přidružené vady.
4. Velmi těžké mentální postižení (F73)
Mentální věk nižší než 3 roky.
IQ pod 20.
Postižení řeči: nekomunikují řečí.
Další postižení: imobilita, inkontinence, trvalé upoutání na lůžko.
1
FISCHER Slavomil, ŠKODA Jiří, SVOBODA Zdeněk, ZICHLER Ladislav: Speciální pedagogika – edukace a rozvoj osob
se specifickými potřebami v oblasti somatické, psychické a sociální. Vydalo nakladatelství Triton, Praha 2014. 1.
vydání. ISBN 978-80-7387-792-7. Str 132-133.
23
1.3.6. Poruchy myšlení
Mají různorodou etiologii – např. mohou být důsledkem organického postižení mozku, úrazu,
může jít o vliv některých psychických onemocnění či o důsledek užívání drog.
Rozdělení poruch myšlení1:
 Kvantitativní poruchy myšlení
a. bradypsychismus (útlum myšlení)
b. tachypsychismus (překotné myšlení)
c. poruchy cíle myšlení
i. roztržité myšlení: stále rozptylováno bezvýznamnými podněty
ii. zabíhavé myšlení: nerozlišuje podstatné od vedlejšího
iii. ulpívavé myšlení: stereotypní opakování výchozí myšlenky či odpovědi
iv. nevýpravné myšlení: stále se vrací k původnímu tématu
 Kvalitativní poruchy myšlení
a. Formální
i. myšlenkový záraz – nemocný se náhle v řeči zarazí bez zjevného zevního
podnětu; u schizofrenie
ii. paralogie – rozvolněna logická vazba mezi východiskem myšlenky a
logickým závěrem
iii. inkoherentní myšlení – tok myšlenek obráží rozvolněnost asociací
iv. autistické (dereistické) myšlení – unášené volně vlastní fantazií
v. magické (symbolické) myšlení – je blízké pověře a přisuzuje jevům
symbolický, tajemný význam
b. Obsahové
i. bludy
ii. obsese
1.4. Komunikace, jazyk, řeč
1.4.1. Komunikace
Obecně můžeme komunikaci chápat jako přenos informací mezi dvěma či více komunikujícími.
Účastníkem komunikace může být rostlina, zvíře, člověk, stroj či jejich části. Soustavu,
obsahující účastníky komunikace (komunikant a komunikátor), komuniké (předávanou
informaci) a komunikační kanál (použitý způsob komunikace), nazýváme komunikační systém.
Děj, při kterém je předávána informace mezi účastníky komunikace, se nazývá komunikační
proces2.
Základní (nejmenší) jednotkou informace je jeden bit (1 b). Tato jednotka je však pro běžnou
informační praxi příliš malá; používá se proto jednotka zvaná byte (1 B) a její násobky (kB, MB,
GB, TB…), přičemž platí: 1 B  8 b .
1
HRDLIČKA Michal.: Úvod do psychopatologie. Multimediální podpora výuky klinických a zdravotnických oborů:
Portál 2. Lékařské fakulty [online] 3.1.2009, poslední aktualizace 7.6.2010 [cit. 2015-06-10] Dostupný z WWW:
<http://mefanet-motol.cuni.cz/clanky.php?aid=19>. Snímek 7-10.
2
HAVELKOVÁ Jarmila: Člověk a komunikace v organizaci.
Prezentace na webu http://www.rkka.cz/KVC/clovek_a_komunikace.ppt. Snímek číslo 6.
24
Pro informační entropii diskrétního systému o n prvcích (jímž je i lidský jazyk) odvodil Claude
Elwood Shannon vztah1
n
H   pi log 2
i 1
1
, kde
pi
H je entropie systému,
pi pravděpodobnost i tého prvku systému.
Z uvedeného vztahu plyne, že největší entropii má systém s rovnoměrným rozdělením
pravděpodobností. Pokud by rozdělení českých znaků bylo rovnoměrné (tj. každý znak by se
v textu vyskytoval se stejnou pravděpodobností), vycházela by pro češtinu hodnota entropie
41
1
H   log 2 41  log 2 41  5,3 bits/znak . Tato hodnota platí za předpokladu 41 českých znaků
i 1 41
AÁBCČDĎEÉĚFGHIÍJKLMNŇOÓPQRŘSŠTŤUÚŮVWXYZŽ – problematika sporného CH
výsledek ovlivní až na druhém desetinném místě. Tak tomu ale není; experimentálně zjištěná
hodnota entropie pomocí Markovových řetězců je H  2,07 bits/znak 2. To znamená, že syntaxe
českého jazyka vykazuje statisticky předvídatelnou vnitřní strukturu, která významně redukuje
jeho entropii. Tato poměrně malá míra entropie implikuje větší předurčenost textu a tím jeho
snadnější predikovatelnost. Jinak řečeno, jazyk obsahuje značnou redundanci (informační
nadbytečnost). Ta například dovoluje s velkou mírou úspěšnosti odhadnout znění neúplného
textu. Tento fakt byl opakovaně využit i v beletrii (viz např. Jules Verne: Děti kapitána Granta3).
Redundance přirozeného jazyka či informace obecně má ale i ryze praktické aplikace – jednou
z nich je automatická korektura textu v textových editorech.
Uvedený fakt dobře demonstruje následující věta:
V SUOIVSOLTSI S VZÝUKEMM NA CMABRIDGE UINERVTISY VLŠYO NJAVEO,
ŽE NZEÁELŽÍ NA POŘDAÍ PSÍEMN VE SOLVĚ.4
Nízkou entropii, resp. vysokou míru redundance češtiny, využívají i některé textové hry a
hlavolamy, obvykle vyžadující porozumění textu. V této práci se konkrétně jedná o hry Najdi
přísloví a Doplň samohlásky. Typickým příkladem budiž tato úloha:
Z následující věty byly vypuštěny všechny souhlásky:
KLK PRGRMVCCH JZK ZNŠ, TLKRT JS PRGRMTRM.
Zapište původní větu.
1
VACULÍK, Karel. Základy teorie informace a statistické entropie [online]. 2013 [cit. 2015-06-10]. Bakalářská práce.
Masarykova univerzita, Přírodovědecká fakulta. Vedoucí práce Ondřej Pokora. Dostupné z:
http://is.muni.cz/th/357619/prif_b/. Strana 13.
2
NOVÁK Antonín, BÁČA Tomáš: Experimentální stanovení entropie českého textu.
Web: http://staff.utia.cas.cz/kroupa/dokumenty/entropie_ceskeho_textu.pdf.
3
VERNE Jules: Děti kapitána Granta. Nakladatelství Albatros, Praha 1989. 4. vydání. ISBN 13-717-89 14/54.
4
STEHLÍK Ludĕk: Seminář z Obecné psychologie. Prezentace. Část 6. Snímek 3. FF UK, LS 2012/2013, katedra
psychologie FF UK, Celetná 20, Praha 1, http://psychologie.ff.cuni.cz/studium/obecka/s6.pdf.
25
1.4.2. Řeč
Existují živočichové, kteří se rodí s veškerým věděním potřebným pro život (např. mravenec).
Tyto informace jsou kódovány prostřednictvím instinktů. Naproti tomu člověk se musí
informacím nutným pro život dlouhá léta učit. Specifickým způsobem lidské komunikace je
lidská řeč, jazyk v jeho psané či mluvené podobě. Řeč je lidská forma přenosu informace
zahrnující verbální a literární formu (mluva a písmo).
Jazykové dispozice má každý z nás vrozené. Tyto dispozice se ovšem rozvinou pouze za
příznivých okolností, ve stimulujícím prostředí. Pokud tyto okolnosti schází, bude řeč vyvinuta
nedostatečně (z hlediska maximálního potenciálu) nebo vůbec. Extrémním případem jsou tzv.
vlčí děti1, které vyrůstaly bez kontaktu s lidskou společností. Jejich plná socializace včetně běžné
komunikace bývá po návratu k lidem obtížná, ne-li nemožná.
Řeč můžeme rozdělit na tzv. vnější a vnitřní řeč2. Zatímco vnější řeč umožňuje komunikovat
s okolím, ať již psanou či mluvenou formou, vnitřní řeč umožňuje operace s pojmy bez jejich
verbalizace či zápisu. V tomto smyslu vnitřní řeč časově předchází řeč vnější.
1.4.3. Vývojová stadia řeči3
Formování řeči u jedince úzce spjato s kognitivními procesy a formováním myšlenkových
operací.
1.4.3.1. Přípravné období vývoje řeči
Jedná se o osvojování návyků souvisejících s pozdějším vývojem řeči. Některé přípravné fáze se
v tomto smyslu objevují již v prenatálním období (polykací pohyby, kvílení, křičení, cucání
palce, první sluchové reakce). Po narození pozorujeme aktivity přímo s řečí nesouvisející, jako je
sání, žvýkání a polykání. Dozrávají tak funkce nezbytné pro vývoj řeči. Přichází novorozenecký
křik, který se později emocionálně zabarvuje, úsměv, který lze později vyvolat některými
podněty, broukání.
Na období broukání plynule navazuje období pudového žvatlání, bez sluchové kontroly. Žvatlají
i neslyšící děti. V 6. až 8. měsíci se žvatlání mění – dítě začíná napodobovat nejdříve rytmus,
melodii a později i hlásky mateřského jazyka. Toto napodobování vyžaduje sluchovou i
zrakovou kontrolu.
Mezi 10. a 12. měsícem vývoje nastává stadium porozumění řeči. Dítě poslechne jednoduché
příkazy a zákazy. Tím je ukončeno první přípravné stadium vývoje řeči.
1
Wikipedie: vlčí děti. http://cs.wikipedia.org/wiki/Vl%C4%8D%C3%AD_d%C3%ADt%C4%9B
2
ŘEZÁČOVÁ Monika: Řeč. Prezentace 2010. Snímek 4-5.
http://www.szsmb.cz/admin/upload/sekce_materialy/%C5%98e%C4%8D.pdf
3
KOSÍKOVÁ, Eva. Terapie narušeného vývoje řeči: výzkum a praxe [online]. 2007 [cit. 2015-06-11]. Diplomová
práce. Masarykova univerzita, Pedagogická fakulta. Vedoucí práce Jiřina Klenková. Dostupné z:
<http://is.muni.cz/th/200175/pedf_m/>. Str. 10-13.
26
1.4.3.2. Vlastní vývoj řeči
Emocionálně-volní stadium
 okolo 1. roku života
 objevují se „jednoslovné věty“ – slova, která ve smyslu obsahu zastupují celou větu
 vyjadřují potřeby, přání, city, prosby
 pasivní slovník přetrvává nad aktivním (dítě rozumí, ale ne všechna slova, kterým
rozumí, dokáže vyslovit)
 žvatlání přetrvává, hlavně při usínání
Egocentrické stadium
 1,5-2 roky
 dítě napodobuje dospělé
 samo si opakuje slova, jakoby si s nimi hrálo
 mluvení jako činnost
Asociačně reprodukční stadium
 od 2 let
 prudké kvalitativní i kvantitativní zdokonalení řeči
 označování slyšených výrazů na podobné jevy
 řeč je na úrovni prvosignální (výraz je spojen s konkrétním jevem)
 vytváření mluvních stereotypů
Stadium rozvoje komunikační řeči
 mezi 2. a 3. rokem
 řeč prostředkem k usměrnění dospělých
 řeč prostředkem k dosažení drobných cílů
Stadium logických pojmů
 okolo 3. roku
 přechod z 1. do 2. signální úrovně
 primitivní začátky abstrakce, zobecňování
 osvojování gramatických struktur mateřského jazyka bez znalosti mluvnice
Stadium intelektualizace řeči
 mezi 3. a 4. rokem
 zpřesňování obsahu slov a gramatických forem
 zvyšovaní kvality sloního projevu
 zvětšování slovní zásoby
 v 6 letech je dítě připraveno osvojit si grafickou formu jazyka
 toto stadium přetrvává do dospělosti
Formování řeči u jedince je fylogeneticky i ontogeneticky úzce spjato s formováním
myšlenkových operací.
27
1.4.4. Vady řeči1
Příčiny řečových vad a opožděného řečového vývoje mohou být značně rozmanité. Mohou
souviset s mentálním postižením, s postižením mluvidel, sluchu či zraku, s citovou deprivací,
neurózou, mohou být důsledkem nemoci či úrazu. Můžeme je rozdělit do dvou hlavních skupin –
na poruchy organické a funkční.
1.4.5. Organické poruchy řeči
Jejich příčinou je postižení některého z orgánů nezbytných pro správný vývoj řeči. Tato postižení
mohou být vrozená či získaná. Mezi organické poruchy řeči řadíme rhinolálii (huhňavost),
dysfázii, afázii, dyslalii, dysartrii, alálii, agramatismus, autismus aj.
1.4.5.1. Rhinolálie (huhňavost)
Porucha činnosti měkkého patra. Dělí se na rhinolálii zavřenou – všechny hlásky jsou ústní, a
otevřenou – všechny hlásky jsou nosové.
Příčinou huhňavosti může být i DMO nebo rozštěp patra.
1.4.5.2. Dysfázie
Nedostatečný nebo žádný vývoj řeči od narození dítěte. Jedná se o centrální poruchu zpracování
řeči v mozku. Příčiny nejsou zcela známé. Z časového hlediska mohou být příčiny prenatální,
perinatální či postnatální. Dysfázie má celou řadu příznaků – například opožděný vývoj řeči,
problémy s pamětí, lateralitou, narušení sluchového vnímání, jemné motoriky či časoprostorové
orientace.
1.4.5.3. Afázie
Komplikované nejednoznačné postižení řeči v důsledku ložiskového poškození mozku. Příčin
může být celá řada – cévní mozkové příhody, poranění mozku v důsledku úrazu, záněty mozku,
mozkové nádory, degenerativní poškození či intoxikace mozku.
Projevy afázie mohou být značně různorodé – od neschopnosti vybavit si jednotlivé slovo
(amnestická afázie) až po neschopnost rozumět a produkovat řeč (globální afázie).
Rozdělení afázií není jednoznačné – různí odborníci je dělí různě.
1.4.5.4. Dyslálie (patlavost)
Souhrnný název pro poruchy výslovnosti. Neschopnost vyslovovat nebo tvořit některé hlásky či
hláskové skupiny. Dítě vynechává či zaměňuje jednotlivá písmena. Příčiny: vliv prostředí,
poruchy sluchu.
1.4.5.5. Alálie (nemluvnost)
Porucha vývoje řeči různého druhu a stupně a příčin. Rozlišujeme alálii idiopatickou a mentální.
1.4.5.6. Dysartrie
Narušená mluvní stránka řeči – vadná výslovnost. Dysartrie je důsledkem onemocnění nervové
soustavy, která může mít řadu příčin. (Choroby postihující CNS, traumatická poranění mozku,
mrtvice aj.) Často bývá spojena s mentálním postižením.
1.4.5.7. Agramatismus
Projevuje se neschopností hovořit v uspořádaných větách. Telegrafické vyjadřování bez
skloňování a časování. Obvykle provází mentální postižení.
1
ČERNOCH Milan: Pedagogika spolužákům a sobě. Webové stránky http://pedagogika.skolni.eu/cs/.
28
1.4.5.8. Autismus
Autismus je vývojové mentální postižení projevující se abnormální sociální interakcí, stálými
vzorci chování, narušenými komunikačními schopnostmi a poruchami emočního spektra. Příčiny
autismu jsou neznámé. Autismus je neléčitelný. Škála příznaků je velmi rozsáhlá a neexistuje
jednoznačný klinický obraz.
1.4.6. Funkční poruchy řeči
Jedná se o neurotická postižení řeči, která vznikají na základě nadměrné zátěže v kritických
situacích. Na tato postižení má vliv jak dědičnost, resp. vrozené dispozice, tak i nevhodné
prostředí, zvyšující psychickou labilitu dítěte. Mezi tyto poruchy řadíme koktavost, breptavost a
elektivní mutismus.
1.4.6.1. Koktavost (balbuties)
Toto postižení vzniká na základě vrozených dispozic v období prudkého rozvoje řeči, pokud
dojde k nějakému traumatu. Projevuje se okolo 3. roku dítěte. Vada se dále zhoršuje v období
školní docházky a v pubertě. Jedná se o spastické křeče řečového svalstva ve spojení
s nesprávným způsobem dýchání.
1.4.6.2. Breptavost
Breptavost je rychlá, překotná řeč, spojená s vynecháváním či komolením hlásek a slov. Vzniká
v dětském věku a postupně se zhoršuje. Je důsledkem psychické lability a neukázněnosti
řečového projevu.
1.4.6.2. Elektivní mutismus
Elektivní (selektivní) mutismus neboli mluvní negativismus je funkční útlum řeči. Dítě s tímto
postižením mluvit může a dovede, ale nechce. Dítě obvykle komunikuje pouze s vybranou
osobou (osobami), nebo v určitém prostředí.
1.4.7. Specifické poruchy učení1
Skupina poruch, jejichž příčiny doposud nejsou přesně známy. Předpokládá se, že vznikají na
základě dědičnosti neobvyklou organizací mozkových aktivit a atypickou dominancí hemisfér.
Často souvisí s dysfunkcí některé mozkové části.
Pro naše potřeby zmíním pouze nejběžnější SPU související s tématem práce, tedy takové, které
postihují některou z funkcí práce s jazykem.
1.4.7.1. Dyslexie
Specifická porucha čtení. Může být vrozená či získaná. Nejčastější specifická vývojová porucha
učení. Dyslektik má znesnadněn přístup k informacím.
1.4.7.2. Dysgrafie
Specifická porucha, která postihuje grafický vzhled písma. Nijak neovlivňuje intelekt. Často
bývá spojena s dyslexií.
1.4.7.3. Dysortografie
Specifická porucha. Ovlivňuje osvojování pravopisu daného jazyka.
1
PAUKOVÁ Barbora: Sebepojetí žáků se specifickou poruchou učení ve skupinové a individuální integraci.
Diplomová práce. UK Praha 2014. Katedra Speciální pedagogiky. Str. 19-22.
file:///C:/Users/oem/Downloads/DPTX_2012_1_11410_0_393885_0_133936.pdf
29
1.4.8. Sluchové vady a řeč1
Velkou skupinou vad, které často sekundárně ovlivňují vývoj řeči, jsou postižení sluchu. Tyto
vady mohou mít negativní vliv nejen na řeč, ale i na další složky osobnosti – např. na
krystalickou inteligenci, na socializaci, mají vliv na množinu dostupných povolání postiženého
jedince aj.
Sluchovým postižením se na pedagogické úrovni zabývá speciálně-pedagogická disciplína
s názvem surdopedie. Jejím cílem je komplexní péče o sluchově postižené, zabývá se jejich
výchovou, vzděláváním a rozvojem, sociálním i pracovní zapojením.
Sluchové postižení vzniká následkem organické nebo funkční vady v kterékoliv části
sluchového analyzátoru, sluchové dráhy, sluchových korových center a také funkcionálně
percepčních poruch. Vada sluchu je trvalé a nevratné poškození sluchu.
Sluchové postižení je široký pojem, který zahrnuje celou škálu osob se sluchovými poruchami –
od nedoslýchavých přes ohluchlé až po neslyšící. U sluchového postižení jsou významné
zejména tyto faktory:





druh sluchové vady (kvalita)
míra ztráty sluchu (kvantita)
doba vzniku a zjištění sluchové vady (podstatné pro vzdělání, vývoj a socializaci jedince
je především to, zda porucha vznikla v prelingválním nebo v postlingválním období a jak
brzy bylo zjištěna)
mentální úroveň postiženého
prostředí, výchova
Sluchové vady je možno klasifikovat podle různých hledisek – např. podle velikosti sluchové
ztráty, podle příčiny vzniku, podle doby vzniku, místa vzniku (anatomicky), doby zjištění vady
atd.
Sluchové vady mají logicky sekundární vliv na řečové schopnosti. Důvodem je snížená nebo
nulová možnost kontroly vlastní mluvy sluchem. Dobře je to vidět na případech těžce sluchově
postižených, kteří jsou dobře kompenzováni výkonným sluchadlem. Po jeho odejmutí se kvalita
řeči okamžitě výrazně sníží.
V současnosti je pro některé druhy sluchového postižení významnou pomůckou možnost použití
kochleárního implantátu.
V oblasti sluchového postižení se používají některé zažité termíny2:

Ohluchlost – ztráta sluchu vzniklá v období dokončování vývoje mluvené řeči nebo v
období, kdy již řeč byla vytvořena, a byla používána jako komunikační prostředek.
Dochází ke změnám formální úrovně řeči.
1
PUCHÝŘOVÁ, Ivana. Možnosti vzdělávání žáků se sluchovým postižením [online]. 2008 [cit. 2015-06-12].
Bakalářská práce. Masarykova univerzita, Pedagogická fakulta. Vedoucí práce Radka Horáková.
http://is.muni.cz/th/184065/pedf_b.
2
STUCHLÍKOVÁ, Kristýna. Vzdělávání žáků se sluchovým postižením [online]. 2008 [cit. 2015-05-18]. Bakalářská
práce.
Masarykova
univerzita,
Pedagogická
fakulta.
Vedoucí
práce
Radka
Horáková.
http://is.muni.cz/th/184012/pedf_b.
30
 Hluchota – ztráta sluchu buď vrozená, nebo získaná v raném věku.
 Zbytky sluchu – jedinec postižený neúplnou ztrátou sluchu, jak vrozenou, tak získanou.
 Nedoslýchavost – vrozená nebo získaná částečná ztráta sluchu. Implikuje opožděný či
omezený vývoj řeči.
 Neslyšící – osoby ohluchlé před rozvinutím mluvené řeči či osoby později ohluchlé a
nedoslýchavé, které používají znakovou řeč za primární formu komunikace.
1.4.8.1. Přehled sluchového postižení podle velikosti sluchové ztráty
Klasifikace velikosti ztráty sluchu podle WHO1:
Stupeň
Velikost ztráty dle WHO
Název ztráty
1
2
0-25 dB
36-40 dB
3
41-55 dB
4
5
56-70 dB
71-90 dB
6
91 dB a více (body
v audiogramu i nad 1 KHZ)
91 dB a více (v audiogramu
žádné body nad 1 KHZ)
Normální sluch
Lehká ztráta sluchu
Lehká nedoslýchavost
Střední ztráta sluchu
Střední nedoslýchavost
Středně těžká ztráta sluchu
Těžká ztráta sluchu
Těžké postižení sluchu
Velmi těžká sluchová ztráta
7
Velmi těžká sluchová ztráta
Kategorie dle vyhlášky
MPSV č. 284/1995 Sb.
Lehká nedoslýchavost
Středně těžká
nedoslýchavost
Těžká nedoslýchavost
Praktická hluchota
Hluchota
Úplná hluchota
1.4.8.2. Rozdělení sluchového postižení podle místa vzniku postižení2
1. Periferní nedoslýchavost (hluchota)
a) převodní (konduktivní) porucha – sluchové buňky nejsou stimulovány zvukem, který
neprochází skrz zevní zvukovod a střední ucho.
b) percepční (senzoneurální) porucha – dochází k poruše vnitřního ucha, sluchových
buněk či sluchových nervů. Percepčních poruch je mnohem více než převodních.
Tyto poruchy jsou charakterizovány snížením sluchu v oblasti vysokých tónů; neboť
vnímaná řeč je deformována.
c) smíšená (mixta) – je smíšená porucha sluchu vzniklá jako kombinace převodního a
percepčního typu. Jedinec málo slyší a také špatně rozumí.
2. Centrální nedoslýchavost (hluchota) zahrnuje komplikované defekty způsobené
různými procesy, které postihují CNS. Jedná se o poruchu zpracování zvukového signálu
v mozku.
1
Unie neslyšících Brno – katalog komunikačnícha kompenzačních pomůcek.
http://www.pomuckyproneslysici.cz/informace/klasifikace-sluchovych-vad-podle-who.html
2
PUCHÝŘOVÁ, Ivana. Možnosti vzdělávání žáků se sluchovým postižením [online]. 2008 [cit. 2015-06-11].
Bakalářská práce. Masarykova univerzita, Pedagogická fakulta. Vedoucí práce Radka Horáková. Dostupné z:
<http://is.muni.cz/th/184065/pedf_b/>.
31
1.4.8.3. Rozdělení sluchového postižení podle období vzniku
1. Endogenní faktory
a) Vrozené (hereditární) vady sluchu.
Jedná se o poškození některých orgánů důležitých pro rozvoj sluchu. Nedoslýchavost
se může postupně zhoršovat až přejít v hluchotu.
b) Geneticky podmíněné vady sluchu.
Hereditární sluchové vady jsou děděné autosomálně recesivní formou. Existuje
přibližně 30 genů, které pravděpodobně ovlivňují vrozený stav sluchu.
2. Exogenní faktory
a) Prenatální období – především jde o nemoci matky na počátku či během těhotenství
(spalničky, toxoplasmóza, zarděnky), vlivy některých drog, chemikálií a záření.
b) Perinatální období – vývoj sluchu mohou ovlivnit tyto faktory: protahovaný porod,
nízká porodní hmotnost, vlásečnicové krvácení do labyrintu, Rh inkompatibilita
(hyperbilirubinémie), asfyxie, poporodní žloutenka.
c) Postnatální období
i) Získané před fixací vývoje řeči (prelingválně) – tj. do 7. roku dítěte. Mají
závažný dopad na komunikační možnosti. Samotná řeč se nevyvíjí a navíc také
dochází k rozpadu získaných řečových stereotypů. Příčinami jsou často virové
infekční choroby, úrazy hlavy a poškození mozku, následky chemoterapie,
hnisavé záněty středního ucha aj.
ii) Získané po fixaci vývoje řeči (postlingválně) – tj. po 7. roce života a v průběhu
života. Mohou být následkem poranění v oblasti hlavy a vnitřního ucha, vystavení
působení toxinů a jedů (např. ototoxicita), dlouhodobého působení nadměrného
hluku (od 85 dB výše). V pozdějším věku může sluch ovlivnit stařecká
nedoslýchavost (presbyacusis).
1.5. Některé informace o češtině
Jak již bylo řečeno, český jazyk se vyznačuje poměrně nízkou entropií. To znamená, že ani
slova, ani písmena v českém textu nejsou rozdělena rovnoměrně, nýbrž podléhají určitým
statistickým zákonitostem. Tyto zákonitosti využívají některé textové hry a hlavolamy.
1.5.1. Frekvence písmen v psaném textu
Průměrný výskyt českých písmen v procentech, seřazený sestupně, uvádí následující tabulka1.
Uvedené četnosti se týkají textu psaného. Pokud bychom se zabývali řečí mluvenou, frekvence
hlásek by byla, někdy i výrazně, odlišná. Podrobnější informace lze nalézt na např. webové
stránce http://nase-rec.ujc.cas.cz/archiv.php?art=3966.
1
NLP Centrum – centrum zpracování přirozeného jazky na Fakultě informatiky Masarykovy univerzity v Brně.
https://nlp.fi.muni.cz/web3/cs/FrekvencePismenBigramu
32
Hláska
o
e
a
n
t
s
i
v
l
r
k
d
p
m
Četnost Hláska Četnost Hláska Četnost
8,283
u
3,131
ch
1,007
7,831
í
3,103
ý
0,942
6,698
á
2,129
š
0,817
6,376
z
2,123
ů
0,569
5,554
j
1,983
f
0,394
4,620
y
1,752
g
0,343
4,571
b
1,665
ú
0,145
4,348
c
1,601
x
0,092
4,097
ě
1,491
ň
0,073
3,977
h
1,296
w
0,072
3,752
ř
1,186
ť
0,038
3,613
é
1,178
ó
0,032
3,454
ž
1,022
ď
0,019
3,262
č
1,017
q
0,006
1.5.2. Frekvence slov českého jazyka
Zde uvádím první stránku řadící česká slova dle frekvence jejich používání. Jde o prvních 136
slov řazených sestupně dle frekvence1.
Kdybychom se zabývali pouze substantivy (řada her v této práci uvedených se na ně zaměřuje),
pořadí prvních 24 podstatných jmen seřazených podle frekvence použití je toto:
1. pán/pan
2. život
3. člověk
4. práce
5. ruka
6. den
7. zem(ě)
8. lidé
9. doba
10. hlava
11. oko
12. cesta
13. chvíle
14. svět
15. čas
16. věc
17. lid
18. léto
19. strana
20. žena
21. slovo
22. dítě
23. síla
24. rok
Jak je z tohoto seznamu vidět, mohli bychom některá z uvedených substantiv rozdělit do
následujících skupin:
1. slova označující člověka (pán/pan, člověk, žena, dítě, lidé, lid)
2. slova označující části lidského těla (ruka, hlava, oko)
3. slova týkající se času (život, čas, doba, chvíle, den, rok, léto)
Vzhledem k roku vydání uvedené publikace lze považovat za pravděpodobné, že se současná
frekvence slov od uvedené v některých případech liší (např. poněkud kuriózně působí slovo
STRANA uvedené jako 19 nejčastější substantivum).
1
JELÍNEK Jaroslav, BEČKA Josef, TĚŠITELOVÁ Marie: Frekvence slov, slovních druhů a tvarů v českém jazyce, SPN
1961.
33
Frekvence slov v českém jazyce se řídí Zipfovým zákonem1:
f x r  k , kde
r
f
k
je rank
frekvence a
konstanta.
Rank čísluje slova vzestupně dle jejich frekvence. Nejfrekventovanější slovo má r  1 , druhé
nejčastější r  2 atd. Jak je zřejmé ze vzorce, grafem uvedeného vztahu je hyperbola
1
WIKI – český národní korpus. Web https://wiki.korpus.cz/doku.php/pojmy:zipf.
34
(viz Obr. 3)1. Jednoduše řečeno, čím má slovo větší rank, tím je méně frekventované a naopak.
Zajímavé na tomto zákoně jsou dvě věci – platí pro všechny přirozené jazyky a obdobná
zákonitost existuje i v dalších, zcela odlehlých oborech (v sociální geografii, v ekologii).
Obr. 3: Graf frekvence slov v závislosti na ranku
Uvedené informace jsou jen dílčími závěry z kvantitativní lingvistiky. V této práci se např.
nezabývám frekvencí slabik či vět, ačkoli i na těchto úrovních existují statisticky významné
zákonitosti.
Na závěr této kapitoly uvádím několik pojmů úzce souvisejících s textovými hrami2:
Aliterace
Anagram
Lipogram
Palindrom
Haplofilie
slova v textu začínají stejnou hláskou
přesmyčka
text, ve kterém zcela chybí nějaké písmeno
slovo nebo věta, dávající totožný smysl při čtení zleva doprava i obráceně
co nejkratší vyjádření pomocí jednoslabičných slov.
1.6. Kreativita
1.6.1. Tvořivost
Podobně jako u inteligence (a mnoha dalších základních pojmů z oblasti psychologie) přesná
definice tvořivosti neexistuje, respektive, existuje celá řada definic poměrně značně odlišných,
které často vycházejí z různých přístupů jednotlivých výzkumníků. Například Wikipedie3 uvádí:
„Tvořivost neboli kreativita (z lat. creo = tvořím), či invence, je zvláštní soubor schopností, které
umožňují uměleckou, vědeckou nebo jinou tvůrčí činnost.“ V tomto textu budu pod pojmem
kreativita chápat schopnost vytvářet nové, originální myšlenky. Tyto myšlenky mohou být
prezentovány v jakékoli formě a mohou zasahovat do libovolné oblasti lidské činnosti (obraz,
film, hudba, vynález, algoritmus, fyzikální vzorec…).
Často se také uvádí, že součástí tvořivosti je i schopnost vidět problémy tam, kde je ostatní
nevidí. Tento rozměr tvořivosti, jak se domnívám, výše uvedená definice plně zahrnuje.
1
Zdroj grafu: WIKI – český národní korpus. Web https://wiki.korpus.cz/doku.php/pojmy:zipf.
2
HOUSER Pavel: Slovní hříčky ve světové literatuře.
Web http://www.scienceworld.cz/neziva-priroda/slovni-hricky-ve-svetove-literature-3365/
3
Wikipedie: tvořivost. http://cs.wikipedia.org/wiki/Tvo%C5%99ivost.
35
Podmínkou běžně obsaženou v definicích tvořivosti dále bývá užitečnost1, praktická využitelnost
nově vzniklé myšlenky či produktu. Tato podmínka je však podle mého soudu diskutabilní. Je
prokázaným faktem, že užitečnost některých, z praktického hlediska zdánlivě zcela
neužitečných, objevů se projeví až v rámci značného časového horizontu. Příkladem budiž
prvočísla, která byla známa již ve starém Řecku; v současnosti některé jejich vlastnosti všichni
každodenně používáme při šifrování důležitých zpráv1. Bylo dokázáno, že prvočísel je
nekonečně mnoho; zatím nevíme, zda je nekonečně mnoho prvočíselných dvojčat2. Tuto (dnes)
zcela neužitečnou vlastnost prvočísel se snaží již celá staletí dokázat matematici celého světa.
Dle mého názoru to neznamená, že nejsou kreativní.
U kreativních jedinců se projevuje v různé míře kombinace konvergentního a divergentního
myšlení (v závislosti na druhu řešené úlohy).
1.6.2. Dělení tvořivosti3
Podle vztahu k inovaci
1. aktivní (vytváří novum)
2. pasivní (přijímá novum)
Podle oboru
1. umělecká
2. vědecká
3. technická
4. sociální
Podle zaměření
1. Vnější
2. Vnitřní
Podle významu
1. individuální
2. skupinová
3. společenská
1.6.3. Fáze tvůrčího procesu4
1. Tvůrčí nabuzení (iniciace)
2. Vymezení problému (orientace)
3. Informační příprava řešení (preparace)
4. Zrání tvůrčí myšlenky (inkubace)
5. Nalezení řešení (iluminace)
6. Ověření nosnosti tvůrčího nápadu (verifikace)
7. Propracování tvůrčího nápadu (elaborace)
8. Uskutečnění nápadu v praxi (realizace)
9. Vyhodnocení tvůrčího procesu (evaluace)
1
Asymetrické šifrování využívá prostý fakt, že vynásobení dvou velkých prvočísel je pro počítač elementární
úlohou, zatímco pro rozklad složeného čísla na původní prvočíselné činitele neznáme efektivní a časově přijatelný
algoritmus.
2
Dvě prvočísla, jejichž rozdíl je 2, např. 3 a 5 nebo 11 a 13.
3
PFEIFER Luděk: Techniky duševní práce. Nakladatelství Domu techniky ČSVTS. České Budějovice 1990. ISBN 80-0200147-1. Strana 18.
4
FATKOVÁ Lenka: Kreativita. http://wiki.knihovna.cz/index.php/Kreativita.
36
1.6.4. Schopnosti tvůrčích lidí1
 Slovní pohotovost
Schopnost rychle si vybavit slova splňující formální požadavky nesouvisející s obsahem
Test: napište v časovém limitu co nejvíc slov končících na –ÍK.

Asociační pohotovost
Schopnost rychle si vybavit slova splňující určité obsahové požadavky.
Test: napište v daném časovém limitu co nejvíce synonym ke slovu PRACOVAT. Napište
v daném časovém limitu co nejvíce přívlastků ke slovu les.

Vyjadřovací pohotovost
Schopnost konstruovat věty z několika prvků.
Test: napište v daném časovém limitu co nejvíce třípísmenných slov začínajících
postupně písmeny V,D,N. Slova neopakujte.

Myšlenková pohotovost
Schopnost tvořit myšlenky v situaci, která umožňuje četné odpovědi v mnoha
Test: napište v daném časovém limitu, k čemu všemu je možno použít klíč.
směrech.

Významová pružnost
Schopnost produkovat kvalitativně odlišné myšlenky v situaci s mnoha řešeními.
Test: napište v daném časovém limitu, k čemu všemu je možno použít klíč. Hodnotí se
pouze významově odlišná řešení.

Originalita
Schopnost produkovat neobvyklé myšlenky, vtipné vynalézavé, založené na vzdálených
asociacích.
Test: Vymýšlení symbolů, vymýšlení názvů povídek. Napište, co by se stalo, kdyby lidé
létali.

Schopnost různých pohledů
Schopnost změnit funkci předmětu, používat jej jiným způsobem.
Test: co je nejvhodnější k rozdělání ohně – věčné pero, cibule, kapesní hodinky, ořech,
kulečníková koule? Testuje konvergentní myšlení – sbíhavé.

Citlivost k problémům
Schopnost nalézat problematické oblasti.
Test: jaké problémy se mohou objevit při používání obyčejné tužky?
Jak je vidět, testování některých rysů tvořivosti se provádí pomocí úkolů s pojmy či přímo s
textem – jinými slovy tvořivost a textové hry spolu často úzce souvisí.
Na textových úlohách lze také dobře pozorovat vliv používání obou mozkových hemisfér, resp.
vliv konvergentního a divergentního myšlení. Mějme například úlohu:
Najděte během 5 minut co nejvíce podstatných jmen jednotného čísla v 1. pádě o 5 písmenech,
začínající písmenem K:
K A A A K
1
PFEIFER Luděk: Techniky duševní práce. Nakladatelství Domu techniky ČSVTS. České Budějovice 1990. ISBN 80-0200147-1. Strana 23-25.
37
Řešení je v češtině velmi mnoho:
KOLEK, KOLÍK, KOREK, KARTA, KUPEC, KOTEL, KONÍK, KODEK, KANEC,
KAČER, KONEC, KOPEC, KARMA, KULKA, KABÁT, KANÁL, KOTVA, KASTA,
KABEL, KAPSA, KORBA, KOBRA, KONTO, KNIHA, KUPKA, KŮRKA atd.
Jak vidno, problém má velký počet možných řešení a vyžaduje tedy především myšlení
divergentní. Pokud uvážíme úlohu:
Najděte podstatné jméno jednotného čísla v 1. pádě o 5 písmenech, pokud víte, že na druhé
pozici je písmeno U, na čtvrté E a na poslední K:
T U R E K
V tomto případě je počet řešení minimální – vyhovuje např. slovo TUREK. Zde je tedy řešitel
nucen používat především myšlení konvergentní.
1.7. Textové hry a hlavolamy
1.7.1. Teorie her
Matematická teorie her se zabývá rozhodovacími situacemi na bázi konfliktu. Vhodnou
matematickou reprezentací daného konfliktu se snaží nalézt co nejlepší strategie pro jednotlivé
hráče (účastníky konfliktů). Teorie her se uplatňuje v mnoha oblastech lidské činnosti od
ekonomie, přes politologii až například po sociologii a biologii.
Jednoduchými příklady teorie her jsou skutečné hry pro dva či více hráčů, například šachy.
Úspěchy této teorie (za vydatné podpory výpočetní techniky) jsou dobře vidět právě u deskových
her, kde poslední hrou, ve které zatím počítač neporazí profesionálního hráče, je japonská
desková hra go1. (Není ani příliš divu – počet možných variant této hry je větší, než počet atomů
ve vesmíru.)
Jakou má souvislost teorie her s textovými hrami? Pokud se jedná o hry konfliktní, je zde možno
teorii her plně aplikovat. Zde se jedná např. o hry Krizovka a Slovní námořní bitva. V této práci
však převažují hry, kde hráč sice zdánlivě soutěží s ostatními, avšak ve skutečnosti se jedná jen o
časově ohraničený test, ve kterém se pouze porovnávají výsledky jednotlivých hráčů. (Podobně
jako v běžných školních testech.) To znamená, že akce jednotlivých hráčů nejsou vzájemně
závislé, neovlivňují se. Tyto hry tedy postrádají prvek konfliktu. V tomto případě je použití
teorie her nevhodné a spíše zde půjde jen o optimalizaci daného postupu vedoucího k řešení.
Příkladem takových her jsou např. hry Z jednoho co nejvíc a Diagonál, které jsou využity v
praktické části práce.
Ukažme si uvedený problém na hře Z jednoho co nejvíc. Hráč zde řeší relativně složitý
kombinatorický problém; při použití slova TABULE existuje celkem 1596 možných variací
písmen, z nichž pouze zlomek je řešením naší hry (bylo nalezeno 61 slov, tj. 3,82 %). V časovém
limitu 5 minut (což pro úplné řešení vyžaduje prověřit 6,52 slov za sekundu) samozřejmě člověk
– na rozdíl od počítače – nedokáže vyzkoušet všechny možné variace, natož ověřit jejich
validitu. Musí tedy volit strategii jinou. Ve skutečnosti dochází k myšlenkovému procesu, při
kterém se kombinování jednotlivých písmen slova prolíná s procházením „vestavěného
slovníku“ – tedy slovníku, který daný jedinec používá. I tak ale dochází k případům, kdy jedinec
1
FELGER Jan: Desková hra go – nejlepší strategie všech dob, e-book.
http://www.yohama.cz/Gombler/Gombler.htm
38
slovo myšlenkovým experimentem vytvoří, ale nedokáže je identifikovat jako validní české
slovo – buď proto, že je nezná (nemá je uloženo ve vnitřním slovníku), nebo proto, že je v dané
situaci nedokáže správně vyhodnotit (některé kombinace písmen může být poměrně obtížné
v rychlosti identifikovat jako česká slova).
39
2.
PRAKTICKÁ ČÁST
2.1. Poznámky k hrám
2.1.1. Generování náhody
Některé v této práci uvedené hry vyžadují ke své funkci vygenerování náhodných písmen nebo
slov. To lze realizovat celou řadou způsobů. Například toto slovo či písmeno určí vedoucí hry,
nebo se hráči v jeho určování mohou střídat. Další možností je počítačový program, který daný
objekt vygeneruje automaticky. Jednoduchý generátor písmen jsem v rámci této práce vytvořil a
umístil jej na webovou stránku www.yohama.cz/Diplomka/Diplomka.htm.
2.1.2. Písmeno CH
Z hlediska textových her je problematické české písmeno CH. U většiny her je v zásadě jedno,
zda bude CH bráno jako celek nebo rozděleno na C a H – jen o této skutečnosti musí být hráči
předem informováni. V této práci, pokud nebude řečeno jinak, budeme CH dělit na C a H.
Důvodem je to, že hry zde uvedené jsou v naprosté většině hrány pomocí tužky a papíru (a tedy
logika říká, že co příslušné pole, to znak) a také fakt, že některé hry či hlavolamy se takto stanou
zajímavějšími.
2.2. Textové hry a hlavolamy
2.2.1. Operace na úrovni znaků
Z jednoho co nejvíc
Název
Zdroj
Hráčů
Věk
Pomůcky
Čas
Z jednoho co nejvíc
Internet1
2-10
Od 12 let
Papír, tužka
5 min.
Diagnostika a edukace
Slovní zásoba
Kombinační schopnosti
Popis: pro všechny hráče je vybráno stejné slovo. (Výběr je možno provést náhodně nebo slovo
určí vedoucí hry). Úkolem hráčů je vytvořit co nejvíce slov v libovolném tvaru z písmen
vybraného slova v daném časovém limitu. Nepřípustná jsou cizí slova kromě zdomácněných, a
zkratky. Nelze doplňovat ani odebírat diakritická znaménka. Vítězí hráč, který vymyslí více slov
v časovém limitu.
Příklad: je zvoleno slovo TRAPAS. Je možno vytvořit například (výpis není kompletní) tato
slova:
A
S
AS
RA
AR
TA
PAS
PAT
PAR
RAS
1
Kolektiv autorů: Velká kniha her na serveru http://www.emop.cz/soubory/dokumenty/velka-kniha-her.pdf.
Hra č. 1326 na str. 124.
40
TAS
ARA
STA
PRS
SRP
PSA
TRS
TRP
PARA
PAST
PRST
TRAP
TRAS
RASA
PART
PARTA
PATRA
PASTA
ATRAP
ASTRA
TRASA
PRASAT
SPATRA
SPARTA atd.
Varianta: možno bodovat slova podle délky. Evidentní předpoklad potvrzený experimentálně i
statisticky: tvorba delších slov je obtížnější.
Poznámky: teoreticky by bylo možno vytvořit program, který by generoval veškeré variace
písmen daného slova a automaticky je porovnával se slovníkem.
Z matematického hlediska hráči v této hře tvoří z písmen daného slova tzv. variace bez
n!
opakování. Jejich počet je dán vzorcem V (k , n) 
.
n  k !
Vertikál
Název
Zdroj
Hráčů
Věk
Pomůcky
Čas
Vertikál
Autorská
2-10
Od 12 let
Papír, tužka
–––
Diagnostika a edukace
Slovní zásoba
Kombinační schopnosti
Popis: hráči si pod sebe zapíší několik slov, které jim nadiktuje vedoucí hry. Jejich úkolem je
najít vertikálně skryté slovo (možno na dané téma, např. zvíře), přičemž toto slovo není nijak
pravidelně zapsáno – pouze víme, že na každém řádku (v každém slově) je uvedeno jedno
písmeno hledaného slova. Vítězí hráč, který hledané slovo nalezne jako první. Hra je relativně
obtížná, je proto možno po minutě přidávat nápovědu – vlastnosti hledaného slova, písmeno…
Doporučení: postupné zvyšování obtížnosti – začít s krátkými slovy (vertikálně i horizontálně).
41
Příklad: najdi skryté zvíře.
LOS
PILA
MYŠ
RAK
ATOM
Řešení: LIŠKA
Krizovka
Název
Zdroj
Hráčů
Věk
Pomůcky
Čas
Krizovka
Autorská
2-10
Od 12 let
Papír, tužka
–––
Diagnostika a edukace
Slovní zásoba
Kombinační schopnosti
Popis: autorská hra; jedna z těch, u nichž jsem průzkumem na internetu zjistil, že v určité podobě
již existuje. V tomto případě je popsána jako jedna z variant známé hry Scrabble. Nicméně, hra
se od Scrabble v některých podrobnostech liší, ponechávám tedy původní název. Hra pro dva i
více hráčů. Každý hráč má tabulku 8x8 polí. Náhodně je generováno písmeno. Generovaná
písmena si hráči zapisují dle své volby do hracího plánu. Jejich cílem je vytvářet slova, a to
podstatná jména v prvním pádě jednotného čísla. Slova mohou hráči zapisovat vodorovně i
svisle, a to oběma směry (zleva i zprava, shora dolů i zdola nahoru). Hráč získá za každé
dokončené slovo tolik bodů, kolik má písmen. Každé slovo musí splňovat tyto podmínky:
1. musí mít minimálně 3 písmena
2. lze je číst pouze jedním směrem
3. nesmí být částí jiného slova (např. u slova KORBA se počítají pouze body za toto slovo,
nikoli již za vnořené slovo ORBA)
4. slova mohou mít společný průnik; v tomto případě se počítají obě slova (tedy např.
řetězec JARA obsahuje slova JAR a ARA a dá tedy celkem 6 bodů).
Po použití všech 64 písmen vítězí hráč s největším počtem bodů.
Příklad: počátek partie, prvních 20 tahů. Postupně byla použita písmena:
D, K, V, E, A, O, J, U, T, R, S, Y, P, L, C, M, N, P, A, I.
1. hráč
2. hráč
D
K O R
U J A T
S
V Y
P
C I N
V
C U
J
N
D A T E
O R Y S
I K A L
P
A
M
M E L A
A
P
P
A
42
První hráč má tato slova a body:
ROK
SUD
VAK
TAJ
TYP
NIC
MELA
3
3
3
3
3
3
4
Celkem
22
Druhý hráč má tato slova a body:
RYS
TYL
JAR
ARA
KAL
DOK
SEN
ETA
Celkem
3
3
3
3
3
3
3
3
24
a tedy v tomto okamžiku vede o 2 body.
Kapo
Název
Zdroj
Hráčů
Věk
Pomůcky
Čas
Opak
Internet1
2-10
Od 12 let
Žádné
–––
Diagnostika a edukace
Slovní zásoba
Operace s písmeny
Popis: vedoucí hry řekne (přečte) slovo opačně. Hráč, který řekne jako první původní slovo,
získá bod. Vítězí hráč s největším počtem bodů.
Poznámka: hra byla vůči zdroji mírně upravena.
Přesmyčky
Název
Zdroj
Hráčů
Věk
Pomůcky
Čas
Přesmyčky
Internet2
2-10
Od 12 let
Papír, tužka
–––
Diagnostika a edukace
Slovní zásoba
Kombinační schopnosti
Popis: vedoucí hry předloží hráčům slovo, ve kterém jsou zpřeházená písmena (permutace).
Hráč, který řekne jako první původní slovo, získá bod. Vítězí hráč s největším počtem bodů.
Varianta: zakódovat úkol, vítězí ten, kdo ho první provede.
Příklad: ANO HIC PĚL HUBU
Řešení: OBĚHNI CHALUPU
1
Kolektiv autorů: Velká kniha her na serveru http://www.emop.cz/soubory/dokumenty/velka-kniha-her.pdf. Hra
č. 1278 na str. 120.
2
Kolektiv autorů: Velká kniha her na serveru http://www.emop.cz/soubory/dokumenty/velka-kniha-her.pdf. Hra
č. 1296 na str. 121.
43
Poznámky: z matematického hlediska se u této hry jedná o permutace, pro jejichž počet platí
vzorec P(n)  V (n, n)  n! .
Hra byla vůči zdroji upravena.
Cesta slov
Název
Zdroj
Hráčů
Věk
Pomůcky
Čas
Bludiště
Houser1
2-10
Od 12 let
Papír, tužka
–––
Diagnostika a edukace
Slovní zásoba
Kombinační schopnosti
Popis: hra je autorským dílem Lewise Carrolla. Jsou dána dvě slova, počáteční a konečné. Hráči
mají přejít od počátečního slova ke konečnému tak, že v každém kroku/tahu zamění jedno
písmeno slova za jiné. Slova vytvořená v každém tahu musí existovat a musí to být podstatná
jména jednotného čísla v 1. pádě. Vítězí hráč, který se k cílovému slovu dostane jako první.
Příklad: najdi cestu při změně jediného písmene od slova LOK ke slovu PAT.
Řešení: LOKLAKRAKROKŠOKŠOTPOTPAT
Příklad: najdi cestu při změně jediného písmene KUNAHROB
Řešení: KUNAKUPAKOPAKOSAKOSTHOSTHRSTHROTHROB
Varianta: dovoluje změnu počtu písmen ve slově. Hráč tedy může v jednom kroku/tahu přidat
písmeno, nebo naopak písmeno odebrat.
Příklad: najdi cestu při změně jediného písmene od slova KOS ke slovu PLAST.
Řešení: KOSLOSLESPESPLESPLECPLACPLATPLAST
2.2.2. Operace na úrovni slov
Slova slova
Název
Slova slova
Zdroj
Autorská
Hráčů
2-10
Věk
Od 12 let
Pomůcky
Papír, tužka
Čas
5 min.
Diagnostika a edukace
Slovní zásoba
Popis: na počátku hry je určeno počáteční slovo, jehož písmena se neopakují. Úkolem hráčů je
v časovém limitu vytvořit od každého písmene slova tímto písmenem začínající (podst. jm. 1.
pád jedn. číslo). Vítězí hráč, který v časovém limitu vytvoří více kompletních sad slov.
Příklad: je dáno slovo PORTA. Hráč vytvoří tyto sady slov:
1. sada
PUK
OREL
ROTOR
TEMNO
ALMARA
2. sada
PTÁK
OKO
RÝM
TLAK
ASTRA
3. sada
PACH
OMYL
RUM
TRN
AVATAR
4. sada
PRACH
OPAR
RAS
TÓN
ARAB
5. sada
6. sada
PORYV
PES
OSEL
ORBA
RUNDA
TLAPA
ANAKONDA
Šestá sada je nedokončená a proto se hráči do výsledného skóre nepočítá.
Varianta (obtížnější): první sada musí obsahovat pouze slova o třech písmenech, druhá o
čtyřech, třetí o pěti atd.
1
HOUSER, Pavel: Hry se slovy a jazykem, nakladatelství Portál, Praha 2002, 1. vydání, ISBN 80-7178-699-3. Str. 73.
44
1. sada
PUK
OKO
RUM
TRN
AKT
2. sada
PTÁK
OREL
RÝMA
TLAK
ARAB
3. sada
PATRO
OLOVO
RUNDA
TRNKA
ALIBI
4. sada
POSTEL
OBRANA
ROTACE
TAMPÓN
ALBEDO
5. sada
PRANICE
ONDATRA
ROTUNDA
TOVARYŠ
ATRAKCE
E55
Název
E55
Zdroj
Autorská
Hráčů
2-10
Věk
Od 12 let
Pomůcky
Papír, tužka
Čas
–––
Diagnostika a edukace
Slovní zásoba
Popis: vedoucí hry určí pět kombinací písmeno – číslo (m) – číslo (n), např. D26. Vyloučíme
nefrekventovaná písmena Q, W a X. Čísla jsou z množiny přirozených čísel od 1 do n, pro která
platí m  n . (Čím větší n, tím obtížnější hra, doporučuji volit maximálně n  8 ). Úkolem hráčů
je vytvořit slova (podstatná jména v prvním pádě jednotného čísla) tak, aby dané písmeno bylo
na m-té pozici ve slově o n znacích. Vítězí hráč, který vytvoří všech pět slov jako první.
Příklad: E55, O37, M58, R45, S56.
Řešení: KOULE, PROTEST, KARAMELA, OBORA, POROST.
Diagonál
Název
Diagonál
Zdroj
Autorská
Hráčů
2-10
Věk
Od 12 let
Pomůcky
Papír, tužka
Čas
–––
Diagnostika a edukace
Slovní zásoba
Popis: hráči si předem nakreslí čtverce 3x3, 4x4, 5x5 a 6x6 políček. Vedoucí hry určí písmeno,
které si hráči zapíší do hlavních úhlopříček všech čtverců (viz níže; zde je zvoleno písmeno K).
K
K
K
K
K
K
K
K
K
K
K
K
K
K
K
K
K
K
Úkolem hráčů je vyplnit čtverce podstatnými jmény jednotného čísla v prvním pádě. Vítězí hráč,
který to dokáže jako první.
Řešení:
K O S
O K O
S O K
K
O
P
K
O
K
Á
R
S
N
K
O
A
O
A
K
K
S
K
H
M
O
K
O
O
O
P
L
K
L
R
E
A
O
K
E
C
D
N
A
K
K
S
P
P
S
B
O
K
O
O
L
O
S
O
K
T
Á
D
T
K
L
K
N
L
E
A
O
A
K
Á
L
N
P
N
A
K
Poznámky: ve hře by bylo možno pokračovat s většími čtverci. Jak je však evidentní a jak bylo
potvrzeno experimentálně, platí zákonitost, že čím větší čtverce, tím je hra obtížnější a časově
náročnější.
45
Slovní trojúhelník
Název
Zdroj
Hráčů
Věk
Pomůcky
Čas
Slovní trojúhelník
Internet1
2-10
Od 12 let
Papír, tužka
5 min.
Diagnostika a edukace
Slovní zásoba
Kombinační schopnosti
Popis: vedoucí hry určí písmeno. Hráči tvoří slova začínající tímto písmenem (podstatná jména
jednotného čísla v prvním pádě). Nejkratší slovo má 3 písmena, pak postupně jedno písmeno
přidávají. Vítězí ten, kdo má v časovém limitu delší souvislý trojúhelník. Přeskočení slova
některé délky není tolerováno.
Příklad: je dáno písmeno K.
Řešení:
KOS
KOSA
KARMA
KALINA
KOSATKA
KUKUŘICE
KOSMETIKA
KONTRABAND
KONFRONTACE
…
3 písmena
4 písmena
5 písmen
6 písmen
7 písmen
8 písmen
9 písmen
10 písmen
11 písmen
Slovosled
Název
Slovosled
Zdroj
Autorská
Hráčů
2-10
Věk
Od 12 let
Pomůcky
Papír, tužka
Čas
5 min.
Diagnostika a edukace
Slovní zásoba
Popis: vedoucí hry určí se slovo podstatné jméno v prvním pádě jednotného čísla, mající
nejméně čtyři písmena. Poslední tři písmena slouží za začátek dalšího slova. Vítězí hráč, který
vytvoří víc slov (tj. kdo má delšího hada) v časovém limitu. Vytvářená slova musí mít nejméně
čtyři písmena a nesmí se opakovat. Musí jít o podstatná jména v prvním pádě jednotného čísla.
Příklad: je zadáno slovo POKORA
POKORA ORANGUTAN TANTRA TRAPAS PASTA STAROST OSTROV ROVNÁTKA
TKADLEC LECITIN TINKTURA URAN RANDÁL DÁLAVA AVATAR TARANTULE…
1
Kolektiv autorů: Velká kniha her na serveru http://www.emop.cz/soubory/dokumenty/velka-kniha-her.pdf. Hra
č. 1328 na str. 124. Zjednodušeno.
46
Pampevlk
Název
Zdroj
Hráčů
Věk
Pomůcky
Čas
Pampevlk
Houser1
1-10
Od 12 let
Papír, tužka
–––
Diagnostika a edukace
Slovní zásoba
Kombinační schopnosti
Popis: hra má původ v knize Christiana Morgernsterna Šibeniční písně, konkrétně v básni Nové
názvy navržené přírodě. Oč se jedná: část slova či celé slovo je zaměněno na základě nějaké
asociace. Principy náhrady jsou různé, může se jednat o synonymum, antonymum či volnější
asociaci. Např. řešením pro slovo PAMPEVLK je PAMPELIŠKA.
Hráči hádají původní význam slov. Vítězí hráč, který jej určí jako první.
U tvořivěji zaměřených hráčů je hru možno rozdělit do dvou fází: v první fázi hráči nejprve slova
vymýšlí, ve druhé je hádají.
Poznámka: na internetu je tato hra uváděna pod názvem Pampevlk, který jsem použil i zde.
Příklady: zde uvádím deset klasických příkladů přímo z dílny pana Morgensterna.
1. Pampevlk
2. Tygrhart
3. Plazoret
4. Děsnýš císařský
5. Sýdřeň koprsa
6. Brejmyslivec
7. Dědkučka maršál
8. Žrahlt
9. Vidamýžď
10. Slepavka
Řešení:
1. Pampeliška
2. Levhart
3. Ptakopysk
4. Hroznýš královský
5. Sýkora koňadra
6. Brejlovec
7. Babočka admirál
8. Žralok
9. Hlemýžď
10. Hluchavka
1
HOUSER Pavel: Hry se slovy a jazykem, nakladatelství Portál 2002, str. 88.
47
Tři písmena
Název
Zdroj
Hráčů
Věk
Pomůcky
Čas
Tři písmena
Autorská
2-10
Od 12 let
Papír, tužka
5 min.
Diagnostika a edukace
Slovní zásoba
Kombinační schopnosti
Popis: vedoucí hry určí tři písmena a oznámí je hráčům. Jejich úkolem je v časovém limitu 5
minut vytvořit co nejvíc slov (podstatných jmen v prvním pádě jednotného čísla), která daná
písmena v libovolném pořadí a na libovolné pozici obsahují.
Příklad: jsou dána písmena A,O,T.
Řešení: ATOL, ATOM, ŠAMOT, TAMBOR, STOPKA, TORNA, TOUHA, BOTA,
KAMELOT, KLAPOT, BRATROVRAŽDA, TROSKA…
Varianta: hráči musí zachovat pořadí písmen. Tato varianta je obtížnější. Z výše uvedeného
řešení by vyhovovala pouze slova ŠAMOT, KAMELOT a KLAPOT.
Custard
Název
Custard
Zdroj
Počítačová hra
Hráčů
1-2
Věk
Od 12 let
Pomůcky
Papír, tužka
Čas
–––
Diagnostika a edukace
Slovní zásoba
Her tohoto druhu je v literatuře či na internetu poměrně značné množství. Některé z nich dnes
slaví značné úspěchy na mobilních zařízeních – v tabletech či chytrých telefonech. Většinou se
jedná o určení slov předem známé délky, někdy s časovým limitem, za určitých podmínek.
Například může existovat nápověda (podobně jako u křížovek), tato nápověda může mít
grafickou podobu, případně je k dispozici množina písmen, z nichž se vybírá, nebo se uhodnutá
písmena umístí na správné pozice ve slově. Zde uvádím jako příklad poslední zmíněnou
variantu. Název hry odkazuje na obdobnou hru, kterou jsem před desítkami let hrál na počítači.
Původní zdroj se mi bohužel nepodařilo dohledat.
Popis: hráč hádá písmena obsažená ve slově, v každém tahu jedno. O daném slově je známa
pouze jeho délka. Pokud je písmeno ve slově obsaženo, vedoucí hry oznámí (resp. počítač přímo
zobrazí) hráči pozice uhodnutých písmen. Cílem je uhodnout dané slovo na co nejmenší počet
tahů. Při hře dvou hráčů by se měli v hádání střídat a měli by volit slova stejné délky. Pak vítězí
hráč, který své slovo uhodne na menší počet tahů.
Příklad:
P O A Í T A Č
Řešení: hráč hádá písmeno O:
P O A Í T A Č
Hráč hádá písmeno A:
P O Č Í T A Č
Hráč hádá písmeno E:
P O Č Í T A Č
Hráč hádá písmeno U:
P O Č Í T A Č
48
Hráč hádá písmeno I:
P O Č Í T A Č
Hráč hádá písmeno E:
P O Č Í T A Č
Hráč hádá písmeno P:
P O Č Í T A Č
Hráč si vytváří hypotézu POČÍTAČ a dále hádá podle ní: Č
P O Č Í T A Č
Hráč hádá písmeno T:
P O Č Í T A Č
Hráč hádá písmeno Í a tím končí 10. tahem hru.
P O Č Í T A Č
Poznámka: zde uvádím ukázky dvou podobných současných her určených pro mobilní zařízení
s operačním systémem Android.
Obr 4: PixWords
Obr 5: Poznej slovo
Slovní logik
Název
Zdroj
Slovní logik
Internet1
Hráčů
2
Věk
Pomůcky
Čas
Od 12 let
Papír, tužka
–––
Diagnostika a edukace
Slovní zásoba
Kombinační schopnosti
Hra, která je značně podobná hře předchozí. Původní inspirací pro tuto hru je však hra
Mastermind (originální název), u nás známější pod názvem Logik.
1
Web Matematické olympiády Masarykovy university v Brně: http://mo.webcentrum.muni.cz/, dokument
http://mo.webcentrum.muni.cz/media/440766/C59i.pdf, strana 1.
49
Popis: hra pro dva hráče. Hráči se dohodnou na délce slova (n) a na omezeních pro dané slovo
platící (typicky podstatné jméno prvního pádu v jednotném čísle). První hráč si myslí slovo
složené z n různých písmen. Druhý hráč vysloví či napíše libovolné slovo složené z n různých
písmen. První hráč mu prozradí, kolik písmen uhodl na správné pozici a kolik na nesprávné.
Písmena považujeme za různá, i když se liší jen háčkem nebo čárkou. Hra pokračuje tak dlouho,
dokud druhý hráč dané slovo nezjistí. Poté se hráči vystřídají. Vítězí hráč, který své slovo zjistil
na menší počet pokusů.
Příklad
1. První hráč si myslí slovo SEŠIT.
2. Druhý hráč řekne slovo LIŠKA.
3. První hráč zkráceně odpoví 1 + 1, což znamená, že jedno písmeno je na správné pozici
(Š) a jedno písmeno je na nesprávné pozici (I).
4. Atd. až do uhodnutí slova.
Polokřížovka
Název
Polokřížovka
Zdroj
Autorská
Hráčů
1
Věk
Od 12 let
Pomůcky
Papír, tužka
Čas
–––
Diagnostika a edukace
Slovní zásoba
Popis: hráči mají za úkol doplnit částečně předvyplněnou křížovku tak, aby vznikla podstatná
jména v prvním pádě jednotného čísla. Vítězí hráč, který křížovku vyplní jako první.
Tyto úlohy mohou mít více řešení v závislosti na počtu a umístění předvyplněných písmen.
Zadání:
P
D
P
A
A
S
K
O
Řešení:
Š
P
K
P O R O D
O
T
L
P A R T A
A
Á
S L E V A
S A K É
O
T
1. možnost
T
P
R
P O S E D
O
D
F
P O L D A
A
E
S L U H A
F A K T
O
R
2. možnost
50
Slovní námořní bitva
Název
Zdroj
Slovní námořní bitva
Autorská
Hráčů
2
Věk
Pomůcky
Čas
Od 12 let
Papír, tužka
–––
Diagnostika a edukace
Logické myšlení
Kombinační schopnosti
Popis: varianta na klasickou námořní bitvu.
Hráči mají čtverečkový hrací plán nxn (standardně 8x8 čtverečků). Do čtverečků si zapíší
vodorovně či svisle (možno i zprava doleva a zdola nahoru) libovolné názvy svých lodí z níže
uvedené množiny tak, že musí vybrat vždy dvě lodě daného počtu písmen (tedy celkem 6 lodí).
Celkový počet použitých písmen je tedy 4+4+5+5+6+6=30. Avšak hráči, pokud chtějí, mohou ze
strategických důvodů názvy lodí pomocí společných písmen překrývat stejně jako v křížovce.
Hráči se střídají ve střelbě – pomocí písmeno-číselné notace určí políčko, na které vystřelí (jako
v šachu), např. A5. Pokud hráč nezasáhne, soupeř ohlásí „samá voda“, v opačném případě
prozradí písmeno, které na políčku leží.
Vítězí hráč, který dříve potopí všechny soupeřovy lodě.
Přípustné názvy lodí:
4 písmena
SKIF
KUTR
ČLUN
HULK
5 písmen
KAJAK
KANOE
BRIGA
KLIPR
6 písmen
FELUKA
PARNÍK
TANKER
GALÉRA
Příklad: ukázka vyplněného plánu jednoho hráče
1
2
3
4
5
6
7
8
F
E
L
U
S K
A
G
B
R H U
I F
G
A L É
K
L K
I
P
A
R A
a
c
f
b
d
e
g
h
51
2x slovo
Název
2x slovo
Zdroj
Autorská
Hráčů
2-10
Věk
Od 12 let
Pomůcky
Papír, tužka
Čas
–––
Diagnostika a edukace
Slovní zásoba
Popis: vedoucí hry určí slovo (nebo je určeno náhodně). Hráči si je napíší znak po znaku pod
sebe v normálním a opačném pořadí (viz níže). Hráči sestavují slova (podstatná jména v prvním
pádě jednotného čísla) v řádcích tak, aby začínala a končila uvedenými písmeny. Na délce slov
nezáleží. Vítězí hráč, který nalezl všechna slova jako první.
Příklad: STOPA. Hráči si tedy zapíší:
S
A
T
P
O
O
P
T
A
S
Řešení:
SAMOTA
TYP
OKO
PAST
ARGOS
Varianta: povinně postupně se zvyšující délka slov (od 4 do 6 či více dle zdatnosti hráčů).
V tomto případě je vhodné zadat časový limit. Vítězí hráč s největším počtem slov (a není třeba
kontrolovat existenci řešení).
Příklad: SKOBA
Řešení (délka slov 4-6):
SOVA
KRAB
OSLO
BLOK
ARES
STĚNA
KORÁB
OLOVO
BŮČEK
ARGOS
SAVANA
KADLUB
OČIČKO
BLOČEK
ADIDAS
212
Název
212
Zdroj
Autorská
Hráčů
1
Věk
Od 12 let
Pomůcky
Papír, tužka
Čas
–––
Diagnostika a edukace
Slovní zásoba
Popis: textový hlavolam. Název naznačuje úkol – vytvořit slova z pěti písmen skládající se čtyř
souhlásek a jedné centrální samohlásky, přičemž je nutno postupně použít všechny samohlásky
(bez diakritiky). Hledaná slova mohou být pouze podstatná jmena v prvním pádě jednotného
čísla.
Jinak řečeno, úkolem hráče je doplnit 6 tabulek, kde do prázdných políček zapíše pouze
souhlásky:
A A A A A
A A E A A
52
A A I A A
A A O A A
A A U A A
A A Y A A
Úloha vypadá jednoduše, avšak vzhledem k tomu, že počet slov tohoto typu je pro některé
samohlásky omezený, může některé hráče potrápit.
Řešení
V L A S T
S V E T R
S T I S K
D R O Z D
S K U N K
S M Y S L
Souhlásky
Název
Souhlásky
Zdroj
Autorská
Hráčů
1
Věk
Od 12 let
Pomůcky
Papír, tužka
Čas
–––
Diagnostika a edukace
Slovní zásoba
Popis:
1) Najdi aspoň 5 slov o 3 písmenech bez samohlásek, které je možno číst oběma směry.
Smíš použít pouze podstatná jména v prvním pádě jednotného čísla.
2) Najdi aspoň 10 slov o 4 písmenech bez samohlásek. Smíš použít pouze podstatná jména
v prvním pádě jednotného čísla.
3) Najdi aspoň 3 slova o 5 písmenech bez samohlásek. Smíš použít pouze podstatná jména
v prvním pádě jednotného čísla.
Řešení:
1) PRS, KRB, KLK, KRK, BLB
2) PRST, PLSŤ, ŠKRT, HRST, ŠPRT, STRŽ, SRST, SMRŽ, SMRT, SMRK
3) SMRŠŤ, ŠMRNC, ČTVRŤ
Průnik slov
Název
Průnik slov
Zdroj
Flejberk1
Hráčů
1
Věk
Od 12 let
Pomůcky
Papír, tužka
Čas
–––
Diagnostika a edukace
Slovní zásoba
Popis: hráč se snaží nalézt vynechaná písmena v závorce, společná dvěma slovům. Počet písmen
je dán tečkami.
Příklad: NOC(...)KOST
1
FLEJBERK, Jaroslav: Kvíz pro každý den aneb hrátky s důvtipem, Svoboda – Libertas, Praha 1993, 1. vydání,
ISBN 80-205-0325-0.
53
Řešení: NOC(LEH)KOST
Poznámka: tento typ textového hlavolamu často využívají testy IQ 1 či publikace shromažďující
kvízy různého druhu.
Permutace
Název
Zdroj
Permutace
Flejberk2
Hráčů
1
Věk
Pomůcky
Čas
Od 12 let
Papír, tužka
–––
Diagnostika a edukace
Slovní zásoba
Kombinační schopnosti
Popis: hráč má za úkol sestavit z daných písmen určený počet českých slov.
Příklad: vytvořte tři česká slova z písmen ÁKNOR.
Řešení: NÁROK, ORKÁN, KORÁN.
Čtverčík
Název
Čtverčík
Zdroj
Flejberk3
Hráčů
1
Věk
Od 12 let
Pomůcky
Papír, tužka
Čas
–––
Diagnostika a edukace
Slovní zásoba
Popis: zadaný čtvereček o osmi písmenech skrývá slovo. Úkolem hráče je toto slovo nalézt.
Příklad:
N A E
A
I
? O M
Řešení: ANATOMIE
2.2.3. Porozumění textu
Jedná se o hry, ve kterých je dominantním prvkem porozumění obsahu textu, se kterým hra
pracuje. Toto porozumění je podmínkou, bez které není hru možné hrát. Hráč buď dané sdělení
hledá, nebo sám vytváří. V této kategorii nalezneme jak hry vyžadující myšlení konvergentní, tak
divergentní.
Rozlámaná zpráva
Název
Zdroj
Rozlámaná zpráva
Autorská
Hráčů
1
Věk
Pomůcky
Čas
Od 12 let
Papír, tužka
–––
Diagnostika a edukace
Slovní zásoba
Logické myšlení
Popis: textový hlavolam. Nějaký krátký text (např. přísloví) je zapsán do mřížky a rozlámán na
několik částí. Úkolem hráče je složit původní zprávu. Hlavolam se podobá klasickému
hlavolamu Pentomino, je však při srovnatelné velikosti a tvarech snazší (písmena a jejich vazby
snižují obtížnost oproti Pentominu).
1
Eamonn Butler, Madsen Pirie: Testy IQ; nakladatelství Svoboda 1993, str. 41, test 1.
2
FLEJBERK, Jaroslav: Kvíz pro každý den aneb hrátky s důvtipem, Svoboda – Libertas, Praha 1993, 1. vydání,
ISBN 80-205-0325-0.
3
FLEJBERK, Jaroslav: Kvíz pro každý den aneb hrátky s důvtipem, Svoboda – Libertas, Praha 1993, 1. vydání,
ISBN 80-205-0325-0.
54
P O
Z A K
L
A J I
D
A
D
Ě
H O
N Y
S E M
1
0
A D A J
O
U B
M E
O
S R
0
Ž N
N Í
P A
Ů
S
U
J O H
K L
O
T R
Řešení:
P
Z
M
O
S
O
A
E
D
R
K L A D
J S E
K O P A L
1 0
T R Ů
J I Ž N
O S A D N Í H
U B U
J O H N
M
0
Ě
O
Y
Příběh
Název
Zdroj
Hráčů
Věk
Pomůcky
Čas
Příběh
Neznámý
2-10
Od 12 let
Papír, tužka
15 min.
Diagnostika a edukace
Porozumění textu
Divergentní myšlení
Popis: Je dáno pět slov, která určí vedoucí hry či mohou být zvolena pomocí náhody. (Nejlépe
podstatná jména v prvním pádě jednotného čísla.) Hráči mají na jejich základě v časovém limitu
10 minut vytvořit příběh. Hodnotí se originalita (kvalita) dějové linie, záplatky. Hráči hodnotí
všechny ostatní hráče vyjma sebe na bodové stupnici 0-5 bodů (0 – nejhorší, 5 – nejlepší). Vítězí
hráč s nejvyšším počtem bodů.
Příklad: jsou dána slova LÁHEV, POČÍTAČ, STROM, MÍČ, NŮŽKY.
Řešení:
Kluci hráli na zahradě fotbal. Nejstarší Petr nakopl míč tak
nešťastně, až zůstal v koruně stromu. „Tam nevylezu”, řekl
Jirka. Ani nikdo jiný si tak vysoko netroufal. „Co budeme
dělat?” Zeptal se Adam. „Já vím”, odpověděl Petr, „opijeme se!”
Doběhl do domu pro láhev vína, kterou měl tatínek schovanou pro
zvláštní příležitosti. Nemohl najít otvírák, tak si pomohl
nůžkami. Se skleničkami se neobtěžoval. Láhev šla z ruky do ruky
a od hrdla k hrdlu. Když se dostala k nejmladšímu Jeníčkovi,
Petr mu ji rázně sebral: „ty jsi na to ještě moc malej!” Jeníček
se urazil a s pláčem utekl do domu. Za chvíli byla láhev
prázdná. Následky na sebe nedaly dlouho čekat: klukům se udělalo
zle a někteří šli potupně vrhnout do křoví. Jenom Jeníčkovi nic
nebylo – zatímco se kluci na zahradě opíjeli, hrál na počítači
svoji oblíbenou hru.
Varianta: z několika daných slov vytvoř rýmovanou báseň.
Poznámka: hra vyžaduje tvůrčí divergentní myšlení.
55
Hadovka
Název
Hadovka
Zdroj
Autorská
Hráčů
1-10
Věk
Od 12 let
Pomůcky
Papír, tužka
Čas
–––
Diagnostika a edukace
Porozumění textu
Popis: čtvercová (či jiná) síť, ve které je vepsána věta (heslo, přísloví apod.) Věta je vepsána
souvisle po písmenech za sebou (pouze vodorovně a svisle), ale směr zápisu se mění. Úkolem
hráče je najít (přečíst, zapsat) větu. Kdo ji najde první, vítězí.
Příklad:
A
J
S
Ů
L
Š
E
M
E
V
M
O
Č
E
R
D
Řešení: ŠLA JSEM VEČER DOMŮ.
Rozstříhaná věta
Název
Rozstříhaná věta
Zdroj
Autorská
Hráčů
1-10
Věk
Od 12 let
Pomůcky
Papír, tužka
Čas
–––
Diagnostika a edukace
Porozumění textu
Popis: hráči dostanou kartičky s částmi slov. Z těchto částí se snaží vytvořit českou větu. Vítězí
ten, kdo ji sestaví jako první.
Příklad: TE|KOU|ROS|KŮL|OKO|NY|KOL|LO.
Řešení: OKOLO KŮLNY ROSTE KOUKOL.
Muž, vnuk, děd a pes
Název
Zdroj
Hráčů
Věk
Pomůcky
Čas
Muž, vnuk, děd a pes
Autorská
2-10
Od 12 let
Papír, tužka
15 min.
Diagnostika a edukace
Porozumění textu
Divergentní myšlení
Popis: hráči mají za úkol napsat co nejdelší příběh mající smysl, a to pouze pomocí
jednoslabičných slov, v časovém limitu. Je možno hodnotit i příběh, kvalitu zápletky.
Řešení:
Šel los, rys a pes tmou. Šli tam, kde past. Past klap, v ní
skunk. Ten kvil a smrad! Vem kůl, dí los. Rys pích, skunk zdech
a zmlk. Však smrad šel dál. „Co teď? ” dí pes. „Jdem dál”, řek
rys, „past dvě je náš cíl”. Šel los, rys a pes dál tmou. Zas
past, zas klap. Mein Got! Zas skunk. No fuj!
Poznámka: inspirací pro hru je pohádka Muž, vnuk, děd a pes z knihy Fimfárum Jana Wericha.
56
Hoří
Název
Zdroj
Hráčů
Věk
Pomůcky
Čas
Hoří
Internet
2-10
Od 12 let
Papír, tužka
15 min.
Diagnostika a edukace
Porozumění textu
Divergentní myšlení
Popis: vedoucí hry určí písmeno. Hráči mají za úkol napsat v časovém limitu co nejdelší příběh
mající smysl, přičemž všechna slova příběhu musí začínat daným písmenem. Možno hodnotit i
příběh, kvalitu zápletky.
Poznámka: název hry odkazuje na stejnojmennou povídku tohoto typu, kterou napsal Zdeněk
Navrátil a Vlasta Redl. (Viz např. http://archiv.redl.cz/show-text.php?id=hori.)
Příklad: je dáno písmeno S.
Řešení:
Smutný Standa soustavně sleduje sličnou slonici Světlanu.
Světlana skrytě sdílí Standovy sympatie. Světlana se Standovi
skrývá; stydí se. Standa schovanou Světlanu snadno spatří –
sestrojil si silný slonohled. Standa se snaží se sličnou
Světlanou seznámit. Slonice Světlana Standu sklí. Snídá suchý
salám se sojovým sosem, slizké sépie, studené suši. Snadno
strhává staleté svršky stromů. Standa studuje staré spisy:
„Seznamte se se slony”.
Befeleme
Název
Zdroj
Hráčů
Věk
Pomůcky
Čas
Befeleme
Houser1
2-10
Od 12 let
Papír, tužka
15 min.
Diagnostika a edukace
Porozumění textu
Divergentní myšlení
Popis: hráči mají za úkol vytvořit příběh ze slov s jednou povolenou samohláskou.
Příklad: je dána samohláska E (včetně diakritiky).
Řešení
Pes vezl lesem selen. Pět beden. Lesem šel též medvěd, keř se
chvěl. Medvěd zřel selen. Pes štěkl, neb se lekl. „Vezeš med?!”
řekl medvěd. „Med ne, selen”, děl pes. „Meleme selen”. „Levně?”
chtěl vědět medvěd. „Pět peněz”, štěkl pes. „Levně”, řekl vesele
medvěd. „Dej sem”. „Dej pět peněz” hlesl pes, „bez peněz selen
nejez”. Leč medvěd neměl peněz. Měl pěst. Metl pěst. Plesk,
sten, hned krev. Pes klesl mrtev. Medvěd snědl selen. The End.
Varianta: báseň s jedinou samohláskou.
1
HOUSER Pavel: Hry se slovy a jazykem, nakladatelství Portál 2002.
57
Najdi přísloví
Název
Zdroj
Hráčů
Věk
Pomůcky
Čas
Najdi přísloví
Flejberk1
1-10
Od 12 let
Papír, tužka
–––
Diagnostika a edukace
Porozumění textu
Konvergentní myšlení
Popis: hráči mají za úkol najít známá přísloví v textu, ve kterém jsou vynechány:
1) samohlásky
2) souhlásky
Vítězí hráč, který dané přísloví nalezne jako první.
Příklad:
1) KDJNMJMKPSMDNPD
2) AÍÁEÁOÁE
Řešení:
1) KDO JINÉMU JÁMU KOPÁ, SÁM DO NÍ PADÁ.
2) RANNÍ PTÁČE DÁL DOSKÁČE.
Doplň samohlásky
Název
Zdroj
Hráčů
Věk
Pomůcky
Čas
Doplň samohlásky
Flejberk2
1-10
Od 12 let
Papír, tužka
–––
Diagnostika a edukace
Porozumění textu
Konvergentní myšlení
Popis: hra je téměř totožná s předchozí (varianta 1), liší se pouze v tom, že se nejedná o přísloví
– je možno použít citát či libovolnou větu.
Příklad: doplňte samohlásky:
KDŽ NMT P RC NC JNH NŽ KLDV, PŘPD VM KD C JK HŘBK.
Řešení: KDYŽ NEMÁTE PO RUCE NIC JINÉHO NEŽ KLADIVO, PŘIPADÁ VÁM KDE CO
JAKO HŘEBÍK.
Varianta: hru je možno ztížit zrušením nebo změnou pozic mezer ve větě.
Přísloví vědecky
Název
Přísloví vědecky
Zdroj
Internet3
Hráčů
1-5
Věk
Od 12 let
Pomůcky
–––
Čas
–––
Diagnostika a edukace
Porozumění textu
Popis: běžná česká přísloví jsou zapsána odborným jazykem. Hráč má najít původní znění.
Příklad: chemická sloučenina vodíku s kyslíkem, jež produkuje minimálně bellů, působí erozí
na vrstvy hornin, uložených podél její trajektorie.
Řešení: tichá voda břehy mele.
Poznámka: další česká přísloví přeložená do vědecké češtiny (téměř 50) naleznete na webu
http://www.logix.cz/michal/humornik/Prislovi.xp
1
FLEJBERK Jaroslav: Kvíz pro každý den aneb hrátky s důvtipem. Nakladatelství Svoboda – Libertas 1993.
2
FLEJBERK Jaroslav: Kvíz pro každý den aneb hrátky s důvtipem. Nakladatelství Svoboda – Libertas 1993.
3
http://www.logix.cz/michal/humornik/Prislovi.xp
58
2.2.4. Slovní zásoba
Synonyma
Název
Synonyma
Zdroj
Neznámý
Hráčů
2-10
Věk
Od 12 let
Pomůcky
Papír, tužka
Čas
5 min.
Diagnostika a edukace
Slovní zásoba
Popis: hráči hledají v časovém limitu 5 minut co nejvíce synonym k danému slovu.
Příklad: je dáno slovo PRACOVAT.
Řešení: MAKAT, DŘÍT, ROBIT, FACHČIT, ROBOTOVAT, DĚLAT …
Nadslova
Název
Nadslova
Zdroj
Autorská
Hráčů
2-10
Věk
Od 12 let
Pomůcky
Papír, tužka
Čas
5 min.
Diagnostika a edukace
Slovní zásoba
Popis: hráči mají za úkol k danému slovu v časovém limitu 5 minut najít co nejvíc slov, která
ho obsahují.
Příklad: je dáno slovo UŠI.
Řešení: RUŠIČKA, DUŠIČKY, ZRUŠIT, BUŠIT, KUŠI, OHLUŠIT, ...
2.2.5. Jiné
Uřídil si pořídil
Název
Uřídil si pořídil
Zdroj
Autorská
Hráčů
3-10
Věk
Od 12 let
Pomůcky
–––
Čas
–––
Diagnostika a edukace
Textová paměť
Popis: varianta na známou hru cvičící slovní paměť. Každý hráč řekne větu: „Uřídil si pořídil“ a
přidá jedno slovo – věc, např.: „Uřídil si pořídil auto“. Další hráč větu zopakuje a přidá další věc,
např. „Uřídil si pořídil auto a papouška.“ Hra cyklicky pokračuje. Pokud některý hráč nedokáže
celou větu správně zopakovat, vypadá ze hry. Vítězí hráč, který zůstane ve hře poslední.
59
2.3. Testování vybraných her na sluchově postižených žácích
2.3.1. Školy v Ječné
Testování proběhlo na Speciálních školách pro sluchově postižené v Ječné ulici v Praze.
Gymnázium, Střední odborná škola, Základní škola a Mateřská škola pro sluchově postižené
v Ječné ulici v Praze jsou souborem výchovně vzdělávacích zařízení primárně určených pro
výuku a rozvoj žáků se sluchovými vadami, které je možno vzdělávat orální metodou. Cílem
školy je maximální socializace absolventů do slyšícího prostředí (další studium, často na
běžných VŠ, práce ve slyšícím prostředí).
2.3.2. Použité hry a testovaní žáci
Pro testování žáků byly zvoleny hry Z jednoho co nejvíc a Diagonál. Vzhledem ke značné
časové náročnosti testování jsem byl schopen v jedné vyučovací hodině otestovat u každé hry
maximálně dvě varianty (u slabších tříd ani to), a to takto:
Hra Z jednoho co nejvíc:
1. Slovo TABULE
2. Slovo LEPIDLO
Hra Diagonál:
1. Písmeno K
2. Písmeno D
Množství nasbíraných dat je omezeno malým počtem žáků ve třídách.
Testováni byli žáci těchto tříd: 8.B, 9.B, 2.G, 4.G.
2.3.3. Hra Z jednoho co nejvíc
Na prvním kratším slově TABULE ve hře Z jednoho co nejvíc budu demonstrovat množství
variací a procenta řešení. Jak již bylo zmíněno, z matematického hlediska se jedná o k-té variace
z n prvků bez opakování. Jak známo, kombinatorické funkce rostou s počtem prvků velmi
rychle. Možných variací pro první testované slovo o 6 písmenech TABULE je celkem 1596
(zadané slovo TABULE nepočítám) :
n
n
V k , n  
n!
6!
6!
6!
6!
6!
6!






6  1! 6  2! 6  3! 6  4! 6  5! 6  6!
k 1
k 1 n  k !
 6  30  120  720  720  1596
Na následujícím výpisu jsou všechny možné variace písmen slova TABULE zobrazeny. Celkem
podle očekávání je nejvíce slov třípísmenných (25); v těsném závěsu následují slova
čtyřpísmenná (23).
T A B U L E
(2 ze 6, tj. 33,33%)
TA TB TU TL TE AT AB AU AL AE BT BA BU BL BE UT UA UB UL UE LT LA LB LU LE ET EA EB EU EL (6 ze
30, tj. 20%)
TAB TAU TAL TAE TBA TBU TBL TBE TUA TUB TUL TUE TLA TLB TLU TLE TEA TEB TEU TEL ATB ATU ATL ATE
ABT ABU ABL ABE AUT AUB AUL AUE ALT ALB ALU ALE AET AEB AEU AEL BTA BTU BTL BTE BAT BAU BAL BAE
BUT BUA BUL BUE BLT BLA BLU BLE BET BEA BEU BEL UTA UTB UTL UTE UAT UAB UAL UAE UBT UBA UBL UBE
60
ULT ULA ULB ULE UET UEA UEB UEL LTA LTB LTU LTE LAT LAB LAU LAE LBT LBA LBU LBE LUT LUA LUB LUE
LET LEA LEB LEU ETA ETB ETU ETL EAT EAB EAU EAL EBT EBA EBU EBL EUT EUA EUB EUL ELT ELA ELB ELU
(25 ze 120, tj. 20,83%)
TABU TABL TABE TAUB TAUL TAUE TALB TALU TALE TAEB TAEU TAEL TBAU TBAL TBAE TBUA TBUL TBUE TBLA
TBLU TBLE TBEA TBEU TBEL TUAB TUAL TUAE TUBA TUBL TUBE TULA TULB TULE TUEA TUEB TUEL TLAB TLAU
TLAE TLBA TLBU TLBE TLUA TLUB TLUE TLEA TLEB TLEU TEAB TEAU TEAL TEBA TEBU TEBL TEUA TEUB TEUL
TELA TELB TELU ATBU ATBL ATBE ATUB ATUL ATUE ATLB ATLU ATLE ATEB ATEU ATEL ABTU ABTL ABTE ABUT
ABUL ABUE ABLT ABLU ABLE ABET ABEU ABEL AUTB AUTL AUTE AUBT AUBL AUBE AULT AULB AULE AUET AUEB
AUEL ALTB ALTU ALTE ALBT ALBU ALBE ALUT ALUB ALUE ALET ALEB ALEU AETB AETU AETL AEBT AEBU AEBL
AEUT AEUB AEUL AELT AELB AELU BTAU BTAL BTAE BTUA BTUL BTUE BTLA BTLU BTLE BTEA BTEU BTEL BATU
BATL BATE BAUT BAUL BAUE BALT BALU BALE BAET BAEU BAEL BUTA BUTL BUTE BUAT BUAL BUAE BULT BULA
BULE BUET BUEA BUEL BLTA BLTU BLTE BLAT BLAU BLAE BLUT BLUA BLUE BLET BLEA BLEU BETA BETU BETL
BEAT BEAU BEAL BEUT BEUA BEUL BELT BELA BELU UTAB UTAL UTAE UTBA UTBL UTBE UTLA UTLB UTLE UTEA
UTEB UTEL UATB UATL UATE UABT UABL UABE UALT UALB UALE UAET UAEB UAEL UBTA UBTL UBTE UBAT UBAL
UBAE UBLT UBLA UBLE UBET UBEA UBEL ULTA ULTB ULTE ULAT ULAB ULAE ULBT ULBA ULBE ULET ULEA ULEB
UETA UETB UETL UEAT UEAB UEAL UEBT UEBA UEBL UELT UELA UELB LTAB LTAU LTAE LTBA LTBU LTBE LTUA
LTUB LTUE LTEA LTEB LTEU LATB LATU LATE LABT LABU LABE LAUT LAUB LAUE LAET LAEB LAEU LBTA LBTU
LBTE LBAT LBAU LBAE LBUT LBUA LBUE LBET LBEA LBEU LUTA LUTB LUTE LUAT LUAB LUAE LUBT LUBA LUBE
LUET LUEA LUEB LETA LETB LETU LEAT LEAB LEAU LEBT LEBA LEBU LEUT LEUA LEUB ETAB ETAU ETAL ETBA
ETBU ETBL ETUA ETUB ETUL ETLA ETLB ETLU EATB EATU EATL EABT EABU EABL EAUT EAUB EAUL EALT EALB
EALU EBTA EBTU EBTL EBAT EBAU EBAL EBUT EBUA EBUL EBLT EBLA EBLU EUTA EUTB EUTL EUAT EUAB EUAL
EUBT EUBA EUBL EULT EULA EULB ELTA ELTB ELTU ELAT ELAB ELAU ELBT ELBA ELBU ELUT ELUA ELUB (23 ze
360 = 6,38%)
TABUL TABUE TABLU TABLE TABEU TABEL TAUBL TAUBE TAULB TAULE TAUEB TAUEL TALBU TALBE TALUB TALUE
TALEB TALEU TAEBU TAEBL TAEUB TAEUL TAELB TAELU TBAUL TBAUE TBALU TBALE TBAEU TBAEL TBUAL TBUAE
TBULA TBULE TBUEA TBUEL TBLAU TBLAE TBLUA TBLUE TBLEA TBLEU TBEAU TBEAL TBEUA TBEUL TBELA TBELU
TUABL TUABE TUALB TUALE TUAEB TUAEL TUBAL TUBAE TUBLA TUBLE TUBEA TUBEL TULAB TULAE TULBA TULBE
TULEA TULEB TUEAB TUEAL TUEBA TUEBL TUELA TUELB TLABU TLABE TLAUB TLAUE TLAEB TLAEU TLBAU TLBAE
TLBUA TLBUE TLBEA TLBEU TLUAB TLUAE TLUBA TLUBE TLUEA TLUEB TLEAB TLEAU TLEBA TLEBU TLEUA TLEUB
TEABU TEABL TEAUB TEAUL TEALB TEALU TEBAU TEBAL TEBUA TEBUL TEBLA TEBLU TEUAB TEUAL TEUBA TEUBL
TEULA TEULB TELAB TELAU TELBA TELBU TELUA TELUB ATBUL ATBUE ATBLU ATBLE ATBEU ATBEL ATUBL ATUBE
ATULB ATULE ATUEB ATUEL ATLBU ATLBE ATLUB ATLUE ATLEB ATLEU ATEBU ATEBL ATEUB ATEUL ATELB ATELU
ABTUL ABTUE ABTLU ABTLE ABTEU ABTEL ABUTL ABUTE ABULT ABULE ABUET ABUEL ABLTU ABLTE ABLUT ABLUE
ABLET ABLEU ABETU ABETL ABEUT ABEUL ABELT ABELU AUTBL AUTBE AUTLB AUTLE AUTEB AUTEL AUBTL AUBTE
AUBLT AUBLE AUBET AUBEL AULTB AULTE AULBT AULBE AULET AULEB AUETB AUETL AUEBT AUEBL AUELT AUELB
ALTBU ALTBE ALTUB ALTUE ALTEB ALTEU ALBTU ALBTE ALBUT ALBUE ALBET ALBEU ALUTB ALUTE ALUBT ALUBE
ALUET ALUEB ALETB ALETU ALEBT ALEBU ALEUT ALEUB AETBU AETBL AETUB AETUL AETLB AETLU AEBTU AEBTL
AEBUT AEBUL AEBLT AEBLU AEUTB AEUTL AEUBT AEUBL AEULT AEULB AELTB AELTU AELBT AELBU AELUT AELUB
BTAUL BTAUE BTALU BTALE BTAEU BTAEL BTUAL BTUAE BTULA BTULE BTUEA BTUEL BTLAU BTLAE BTLUA BTLUE
BTLEA BTLEU BTEAU BTEAL BTEUA BTEUL BTELA BTELU BATUL BATUE BATLU BATLE BATEU BATEL BAUTL BAUTE
BAULT BAULE BAUET BAUEL BALTU BALTE BALUT BALUE BALET BALEU BAETU BAETL BAEUT BAEUL BAELT BAELU
BUTAL BUTAE BUTLA BUTLE BUTEA BUTEL BUATL BUATE BUALT BUALE BUAET BUAEL BULTA BULTE BULAT BULAE
BULET BULEA BUETA BUETL BUEAT BUEAL BUELT BUELA BLTAU BLTAE BLTUA BLTUE BLTEA BLTEU BLATU BLATE
BLAUT BLAUE BLAET BLAEU BLUTA BLUTE BLUAT BLUAE BLUET BLUEA BLETA BLETU BLEAT BLEAU BLEUT BLEUA
BETAU BETAL BETUA BETUL BETLA BETLU BEATU BEATL BEAUT BEAUL BEALT BEALU BEUTA BEUTL BEUAT BEUAL
61
BEULT BEULA BELTA BELTU BELAT BELAU BELUT BELUA UTABL UTABE UTALB UTALE UTAEB UTAEL UTBAL UTBAE
UTBLA UTBLE UTBEA UTBEL UTLAB UTLAE UTLBA UTLBE UTLEA UTLEB UTEAB UTEAL UTEBA UTEBL UTELA UTELB
UATBL UATBE UATLB UATLE UATEB UATEL UABTL UABTE UABLT UABLE UABET UABEL UALTB UALTE UALBT UALBE
UALET UALEB UAETB UAETL UAEBT UAEBL UAELT UAELB UBTAL UBTAE UBTLA UBTLE UBTEA UBTEL UBATL UBATE
UBALT UBALE UBAET UBAEL UBLTA UBLTE UBLAT UBLAE UBLET UBLEA UBETA UBETL UBEAT UBEAL UBELT UBELA
ULTAB ULTAE ULTBA ULTBE ULTEA ULTEB ULATB ULATE ULABT ULABE ULAET ULAEB ULBTA ULBTE ULBAT ULBAE
ULBET ULBEA ULETA ULETB ULEAT ULEAB ULEBT ULEBA UETAB UETAL UETBA UETBL UETLA UETLB UEATB UEATL
UEABT UEABL UEALT UEALB UEBTA UEBTL UEBAT UEBAL UEBLT UEBLA UELTA UELTB UELAT UELAB UELBT UELBA
LTABU LTABE LTAUB LTAUE LTAEB LTAEU LTBAU LTBAE LTBUA LTBUE LTBEA LTBEU LTUAB LTUAE LTUBA LTUBE
LTUEA LTUEB LTEAB LTEAU LTEBA LTEBU LTEUA LTEUB LATBU LATBE LATUB LATUE LATEB LATEU LABTU LABTE
LABUT LABUE LABET LABEU LAUTB LAUTE LAUBT LAUBE LAUET LAUEB LAETB LAETU LAEBT LAEBU LAEUT LAEUB
LBTAU LBTAE LBTUA LBTUE LBTEA LBTEU LBATU LBATE LBAUT LBAUE LBAET LBAEU LBUTA LBUTE LBUAT LBUAE
LBUET LBUEA LBETA LBETU LBEAT LBEAU LBEUT LBEUA LUTAB LUTAE LUTBA LUTBE LUTEA LUTEB LUATB LUATE
LUABT LUABE LUAET LUAEB LUBTA LUBTE LUBAT LUBAE LUBET LUBEA LUETA LUETB LUEAT LUEAB LUEBT LUEBA
LETAB LETAU LETBA LETBU LETUA LETUB LEATB LEATU LEABT LEABU LEAUT LEAUB LEBTA LEBTU LEBAT LEBAU
LEBUT LEBUA LEUTA LEUTB LEUAT LEUAB LEUBT LEUBA ETABU ETABL ETAUB ETAUL ETALB ETALU ETBAU ETBAL
ETBUA ETBUL ETBLA ETBLU ETUAB ETUAL ETUBA ETUBL ETULA ETULB ETLAB ETLAU ETLBA ETLBU ETLUA ETLUB
EATBU EATBL EATUB EATUL EATLB EATLU EABTU EABTL EABUT EABUL EABLT EABLU EAUTB EAUTL EAUBT EAUBL
EAULT EAULB EALTB EALTU EALBT EALBU EALUT EALUB EBTAU EBTAL EBTUA EBTUL EBTLA EBTLU EBATU EBATL
EBAUT EBAUL EBALT EBALU EBUTA EBUTL EBUAT EBUAL EBULT EBULA EBLTA EBLTU EBLAT EBLAU EBLUT EBLUA
EUTAB EUTAL EUTBA EUTBL EUTLA EUTLB EUATB EUATL EUABT EUABL EUALT EUALB EUBTA EUBTL EUBAT EUBAL
EUBLT EUBLA EULTA EULTB EULAT EULAB EULBT EULBA ELTAB ELTAU ELTBA ELTBU ELTUA ELTUB ELATB ELATU
ELABT ELABU ELAUT ELAUB ELBTA ELBTU ELBAT ELBAU ELBUT ELBUA ELUTA ELUTB ELUAT ELUAB ELUBT ELUBA
(9 ze 720 = 1,25%)
TABULE TABUEL TABLUE TABLEU TABEUL TABELU TAUBLE TAUBEL TAULBE TAULEB TAUEBL TAUELB TALBUE TALBEU
TALUBE TALUEB TALEBU TALEUB TAEBUL TAEBLU TAEUBL TAEULB TAELBU TAELUB TBAULE TBAUEL TBALUE TBALEU
TBAEUL TBAELU TBUALE TBUAEL TBULAE TBULEA TBUEAL TBUELA TBLAUE TBLAEU TBLUAE TBLUEA TBLEAU TBLEUA
TBEAUL TBEALU TBEUAL TBEULA TBELAU TBELUA TUABLE TUABEL TUALBE TUALEB TUAEBL TUAELB TUBALE TUBAEL
TUBLAE TUBLEA TUBEAL TUBELA TULABE TULAEB TULBAE TULBEA TULEAB TULEBA TUEABL TUEALB TUEBAL TUEBLA
TUELAB TUELBA TLABUE TLABEU TLAUBE TLAUEB TLAEBU TLAEUB TLBAUE TLBAEU TLBUAE TLBUEA TLBEAU TLBEUA
TLUABE TLUAEB TLUBAE TLUBEA TLUEAB TLUEBA TLEABU TLEAUB TLEBAU TLEBUA TLEUAB TLEUBA TEABUL TEABLU
TEAUBL TEAULB TEALBU TEALUB TEBAUL TEBALU TEBUAL TEBULA TEBLAU TEBLUA TEUABL TEUALB TEUBAL TEUBLA
TEULAB TEULBA TELABU TELAUB TELBAU TELBUA TELUAB TELUBA ATBULE ATBUEL ATBLUE ATBLEU ATBEUL ATBELU
ATUBLE ATUBEL ATULBE ATULEB ATUEBL ATUELB ATLBUE ATLBEU ATLUBE ATLUEB ATLEBU ATLEUB ATEBUL ATEBLU
ATEUBL ATEULB ATELBU ATELUB ABTULE ABTUEL ABTLUE ABTLEU ABTEUL ABTELU ABUTLE ABUTEL ABULTE ABULET
ABUETL ABUELT ABLTUE ABLTEU ABLUTE ABLUET ABLETU ABLEUT ABETUL ABETLU ABEUTL ABEULT ABELTU ABELUT
AUTBLE AUTBEL AUTLBE AUTLEB AUTEBL AUTELB AUBTLE AUBTEL AUBLTE AUBLET AUBETL AUBELT AULTBE AULTEB
AULBTE AULBET AULETB AULEBT AUETBL AUETLB AUEBTL AUEBLT AUELTB AUELBT ALTBUE ALTBEU ALTUBE ALTUEB
ALTEBU ALTEUB ALBTUE ALBTEU ALBUTE ALBUET ALBETU ALBEUT ALUTBE ALUTEB ALUBTE ALUBET ALUETB ALUEBT
ALETBU ALETUB ALEBTU ALEBUT ALEUTB ALEUBT AETBUL AETBLU AETUBL AETULB AETLBU AETLUB AEBTUL AEBTLU
AEBUTL AEBULT AEBLTU AEBLUT AEUTBL AEUTLB AEUBTL AEUBLT AEULTB AEULBT AELTBU AELTUB AELBTU AELBUT
AELUTB AELUBT BTAULE BTAUEL BTALUE BTALEU BTAEUL BTAELU BTUALE BTUAEL BTULAE BTULEA BTUEAL BTUELA
BTLAUE BTLAEU BTLUAE BTLUEA BTLEAU BTLEUA BTEAUL BTEALU BTEUAL BTEULA BTELAU BTELUA BATULE BATUEL
BATLUE BATLEU BATEUL BATELU BAUTLE BAUTEL BAULTE BAULET BAUETL BAUELT BALTUE BALTEU BALUTE BALUET
BALETU BALEUT BAETUL BAETLU BAEUTL BAEULT BAELTU BAELUT BUTALE BUTAEL BUTLAE BUTLEA BUTEAL BUTELA
BUATLE BUATEL BUALTE BUALET BUAETL BUAELT BULTAE BULTEA BULATE BULAET BULETA BULEAT BUETAL BUETLA
62
BUEATL BUEALT BUELTA BUELAT BLTAUE BLTAEU BLTUAE BLTUEA BLTEAU BLTEUA BLATUE BLATEU BLAUTE BLAUET
BLAETU BLAEUT BLUTAE BLUTEA BLUATE BETLUA BEATUL BEATLU BEAUTL BEAULT BEALTU BEALUT BEUTAL BEUTLA
BEUATL BEUALT BEULTA BEULAT BELTAU BELTUA BELATU BELAUT BELUTA BELUAT UTABLE UTABEL UTALBE UTALEB
UTAEBL UTAELB UTBALE UTBAEL UTBLAE UTBLEA UTBEAL UTBELA UTLABE UTLAEB UTLBAE UTLBEA UTLEAB UTLEBA
UTEABL UTEALB UTEBAL UTEBLA UTELAB UTELBA UATBLE UATBEL UATLBE UATLEB UATEBL UATELB UABTLE UABTEL
UABLTE UABLET UABETL UABELT UALTBE UALTEB UALBTE UALBET UALETB UALEBT UAETBL UAETLB UAEBTL UAEBLT
UAELTB UAELBT UBTALE UBTAEL UBTLAE UBTLEA UBTEAL UBTELA UBATLE UBATEL UBALTE UBALET UBAETL UBAELT
UBLTAE UBLTEA UBLATE UBLAET UBLETA UBLEAT UBETAL UBETLA UBEATL UBEALT UBELTA UBELAT ULTABE ULTAEB
ULTBAE ULTBEA ULTEAB ULTEBA ULATBE ULATEB ULABTE ULABET ULAETB ULAEBT ULBTAE ULBTEA ULBATE ULBAET
ULBETA ULBEAT ULETAB ULETBA ULEATB ULEABT ULEBTA ULEBAT UETABL UETALB UETBAL UETBLA UETLAB UETLBA
UEATBL UEATLB UEABTL UEABLT UEALTB UEALBT UEBTAL UEBTLA UEBATL UEBALT UEBLTA UEBLAT UELTAB UELTBA
UELATB UELABT UELBTA UELBAT LTABUE LTABEU LTAUBE LTAUEB LTAEBU LTAEUB LTBAUE LTBAEU LTBUAE LTBUEA
LTBEAU LTBEUA LTUABE LTUAEB LTUBAE LTUBEA LTUEAB LTUEBA LTEABU LTEAUB LTEBAU LTEBUA LTEUAB LTEUBA
LATBUE BLUAET BLUETA BLUEAT BLETAU BLETUA BLEATU BLEAUT BLEUTA BLEUAT BETAUL BETALU BETUAL BETULA
BETLAU LATBEU LATUBE LATUEB LATEBU LATEUB LABTUE LABTEU LABUTE LABUET LABETU LABEUT LAUTBE LAUTEB
LAUBTE LAUBET LAUETB LAUEBT LAETBU LAETUB LAEBTU LAEBUT LAEUTB LAEUBT LBTAUE LBTAEU LBTUAE LBTUEA
LBTEAU LBTEUA LBATUE LBATEU LBAUTE LBAUET LBAETU LBAEUT LBUTAE LBUTEA LBUATE LBUAET LBUETA LBUEAT
LBETAU LBETUA LBEATU LBEAUT LBEUTA LBEUAT LUTABE LUTAEB LUTBAE LUTBEA LUTEAB LUTEBA LUATBE LUATEB
LUABTE LUABET LUAETB LUAEBT LUBTAE LUBTEA LUBATE LUBAET LUBETA LUBEAT LUETAB LUETBA LUEATB LUEABT
LUEBTA LUEBAT LETABU LETAUB LETBAU LETBUA LETUAB LETUBA LEATBU LEATUB LEABTU LEABUT LEAUTB LEAUBT
LEBTAU LEBTUA LEBATU LEBAUT LEBUTA LEBUAT LEUTAB LEUTBA LEUATB LEUABT LEUBTA LEUBAT ETABUL ETABLU
ETAUBL ETAULB ETALBU ETALUB ETBAUL ETBALU ETBUAL ETBULA ETBLAU ETBLUA ETUABL ETUALB ETUBAL ETUBLA
ETULAB ETULBA ETLABU ETLAUB ETLBAU ETLBUA ETLUAB ETLUBA EATBUL EATBLU EATUBL EATULB EATLBU EATLUB
EABTUL EABTLU EABUTL EABULT EABLTU EABLUT EAUTBL EAUTLB EAUBTL EAUBLT EAULTB EAULBT EALTBU EALTUB
EALBTU EALBUT EALUTB EALUBT EBTAUL EBTALU EBTUAL EBTULA EBTLAU EBTLUA EBATUL EBATLU EBAUTL EBAULT
EBALTU EBALUT EBUTAL EBUTLA EBUATL EBUALT EBULTA EBULAT EBLTAU EBLTUA EBLATU EBLAUT EBLUTA EBLUAT
EUTABL EUTALB EUTBAL EUTBLA EUTLAB EUTLBA EUATBL EUATLB EUABTL EUABLT EUALTB EUALBT EUBTAL EUBTLA
EUBATL EUBALT EUBLTA EUBLAT EULTAB EULTBA EULATB EULABT EULBTA EULBAT ELTABU ELTAUB ELTBAU ELTBUA
ELTUAB ELTUBA ELATBU ELATUB ELABTU ELABUT ELAUTB ELAUBT ELBTAU ELBTUA ELBATU ELBAUT ELBUTA ELBUAT
ELUTAB ELUTBA ELUATB ELUABT ELUBTA ELUBAT
(2 ze 720 =0,27%)
Celkový počet možných variací písmen slova TABULE je 6+30+120+360+720+720=1596
Funkčních slov: 2+25+23+9+2=61
Procentuálně: 3,82 %
63
Výsledky testování na žácích nejlépe zhodnotíme pomocí grafického zobrazení. Získaná data
byla porovnána:
1. s běžnými školními výsledky:
a. s průměrným prospěchem žáka z posledního klasifikovaného období (1. pololetí
školního roku 2014/15)
b. se známkou žáka z českého jazyka
2. s opakovaným testováním po nějakém čase za stejných podmínek.
Moje pracovní hypotéza byla následující:
1. Běžné školní výsledky budou do jisté míry odpovídat hodnotám zjištěným alternativní
cestou, pomocí textových her. Samozřejmě, uvedenou souvislost je možno, díky značně
odlišné metodice testování, ověřit pouze relativně.
2. Při opakovaném testování za identických podmínek dojde ke kvalitativnímu posunu, tj.
žáci se budou zlepšovat.
Cílem bodu 2 bylo pokusit se zjistit změnu v čase. Ve dvou případech se mi podařilo testovat
některé třídy opakovaně. Očekával jsem, že opakované testování prokáže zlepšení paměťové
stopy, tedy určitý edukační účinek opakovaně aplikovaných textových her. Interval opakování se
však u jednotlivých tříd lišil (to bylo dáno podmínkami, za kterých testování probíhalo), takže
získané hodnoty jsou v tomto smyslu zatíženy chybou. V 8.B byla časová prodleva téměř
dvojnásobná oproti 4.G; tento fakt ve spojení s křivkou zapomínání může být jednou z příčin
nepřesvědčivých výsledků hypotézy číslo 2.
Z testování byli vyloučení žáci, jejichž údaje by se problematicky sumarizovaly a porovnávaly –
například v případě žáků neklasifikovaných z českého jazyka, děti cizinců či děti mající za sebou
mnohaletý pobyt v cizině, žáci se slovním hodnocením apod.
2.3.4. Sumarizace dat
Obě hry byly bodovány stejným způsobem – za každé uznané slovo získal hráč jeden bod.
Všechny získané body byly sečteny (sloupeček Celkem) a následně zobrazeny standardním
sloupcovým grafem.
Ukázka sumarizace dat třídy 4.G:
64
Získaná sumarizovaná data sledovaných tříd shrnuje následující tabulka:
Třída Jméno
8.B
Tomáš
9.B
2.G
4.G
Celkem bodů I Celkem bodů II Známka z Čj Průměr
27
27
1
1,13
Jan
33
36
1
1,27
Mirek
16
17
4
2,13
Vojta
28
31
1
1
Kika
36
37
2
1,4
Vlaďka
36
25
3
2,2
Aneta
40
–
1
1,07
Aleš
25
–
3
1,53
Vojta
16
–
4
2,33
Mája
12
–
4
2,6
David
8
–
3
2,6
Nikola
26
–
2
1,47
Veronika
15
–
2
1,07
Tereza
20
–
3
2,13
Anna
34
–
2
1,33
Michaela
45
–
2
1,69
Žaklina
49
–
2
2,38
Jakub
56
–
2
2,15
Jirka
50
–
3
2,85
Adéla
33
39
4
3,2
Lukáš
46
52
2
2,2
Anna
46
58
3
2,57
Martina
36
48
3
2,27
Výsledné součty byly upraveny (dělením 10 – pro snazší relativní srovnání hodnot se školními
výsledky) a pomocí grafické reprezentace porovnány s inverzně chápanou známkou z češtiny a
průměrem žáka za poslední klasifikované období (1. pololetí školního roku 2014/15):
65
Z uvedených grafů je patrná částečná relativní souvislost – tvary srovnávaných histogramů jsou
podobné. Nejvíce patrný je tento jev u třídy 9.B u češtiny.
U dvou tříd (8.B a 4.G) se mi podařilo provádět diagnostiku opakovaně. Příslušná data jsou
uvedena v tabulce na straně 66. Výsledné srovnání ukazují následující grafy:
Bohužel, získaných dat je příliš málo na to, aby bylo možno potvrdit či vyvrátit hypotézu, že
s opakovaným hraním textových her jazykové kompetence žáků rostou. Ačkoli druhý graf růst
kompetencí naznačuje, první naopak žádný výstup v tomto smyslu nedává.
66
V podstatě podle očekávání vychází absolutní porovnání grafů obou tříd. Jazykové schopnosti
4.G, detekované pomocí textových her, jsou v průměru výrazně vyšší (v poměru 35:16,
tj. přibližně dvojnásobně), než schopnosti žáků 8.B.
2.3.5. Shrnutí
Závěry plynoucí z testování nejsou zcela jednoznačné. Ačkoli se zdá, že získaná data do jisté
míry potvrzují hypotézu o existenci korelace mezi výsledky získanými pomocí textových her a
klasickými školními metodami (např. známkou z Čj), nelze tento závěr uvádět jako faktum.
Důvodem je především malý kvantitativní rozsah získaných dat, a to jak ve smyslu malého počtu
testovaných žáků, tak i počtu použitých her. Také předpoklad edukačního charakteru textových
her při jejich opakovaném hraní bohužel není podpořen dostatečně mnoha údaji, aby mohl bát
považován za ověřený.
67
ZÁVĚR
Cílem této práce bylo vytvoření sbírky textových her a hlavolamů a otestování několika z nich
v praxi na dětech se sluchovým postižením. Některé z uvedených her byly experimentálně
použity pro kvantitativní diagnostiku jazykových kompetencí žáků či pro jejich rozvoj. Tato
možnost byla testována na žácích školy pro sluchově postižené v Ječné ulici v Praze.
Nabízí se otázka, co s tímto materiálem dál. Domnívám se, že ideální by bylo jednotlivé hry
naprogramovat pro PC, ještě lépe asi pro přenosná zařízení. Při značném úspěchu her typu
PixWord lze předpokládat rozšíření dalších her tohoto typu mezi mládež. Takto by postupně
vznikla databáze textových her použitelná ve školách i mimo ně s určitým potenciálem posílit
jazykové schopnosti našich dětí.
Další kroky, které se nabízejí, bych charakterizoval takto:
1. Další rozšiřování množiny her
2. Uložení her do strukturované databáze (snazší volba hry dle zadaných charakteristik)
3. Rozčlenění her na skupiny podle toho, jakou vlastnost pomáhají rozvíjet (slovní zásoba,
operace s textem, porozumění textu…)
4. Další ověření diagnostického i edukačního potenciálu jednotlivých her na rozsáhlejším
datovém vzorku
68
ZDROJE
Literatura
1. BUTLER, Eamonn, PIRIE, Madsen: Testy IQ, nakladatelství Svoboda – Libertas, Praha
1993, 1. vydání, ISBN 80-205-0305-6.
2. Malé Carlo (Společenské hry ze soutěže týdeníku Mladý svět), nakladatelství Mladá
Fronta, Praha 1968, 1. vydání, ISBN 23-056-6802-86.
3. FLEJBERK, Jaroslav: Kvíz pro každý den aneb hrátky s důvtipem, Svoboda – Libertas,
Praha 1993, 1. vydání, ISBN 80-205-0325-0.
4. HOUSER, Pavel: Hry se slovy a jazykem, nakladatelství Portál, Praha 2002, 1. vydání,
ISBN 80-7178-699-3.
5. PFEIFER, Luděk: Techniky duševní práce, nakladatelství Domu techniky ČSVTS, České
Budějovice 1990, ISBN 80-02-00467-1.
6. JELÍNEK Jaroslav, BEČKA Josef, TĚŠITELOVÁ Marie: Frekvence slov, slovních
druhů a tvarů v českém jazyce, nakladatelství SPN, Praha 1961, 1. vydání.
7. REKTORYS, Karel a spolupracovníci: Přehled užité matematiky. Nakladatelství SNTL,
Praha 1981. ISBN 04-003-81. 4. vydání.
8. FISCHER Slavomil a kol.: Speciální pedagogika – edukace a rozvoj osob se specifickými
potřebami v oblasti somatické, psychické a sociální. Vydalo nakladatelství Triton, Praha
2014. První vydání. ISBN 978-80-7387-792-7.
9. VERNE Jules: Děti kapitána Granta. Nakladatelství Albatros, Praha 1989. 4. vydání.
ISBN 13-717-89 14/54.
10. PIRSIG, Robert M.: Zen a umění údržby motocyklu. Nakladatelství VOLVOX
GLOBATOR, Praha 1996, první vydání. ISBN 80-85769-61-1.
69
Internet
1. FATKOVÁ Lenka: Kreativita.
http://wiki.knihovna.cz/index.php/Kreativita
1. HRDLIČKA Michal.: Úvod do psychopatologie. Multimediální podpora výuky
klinických a zdravotnických oborů: Portál 2. Lékařské fakulty [online] Prezentace.
http://mefanet-motol.cuni.cz/clanky.php?aid=19
2.
HAVELKOVÁ Jarmila: Člověk a komunikace v organizaci. Prezentace.
http://www.rkka.cz/KVC/clovek_a_komunikace.ppt
3.
VACULÍK, Karel. Základy teorie informace a statistické entropie [online]. 2013 [cit.
2015-06-10]. Bakalářská práce. Masarykova univerzita, Přírodovědecká fakulta. Vedoucí
práce Ondřej Pokora.
http://is.muni.cz/th/357619/prif_b
4.
STUCHLÍKOVÁ, Kristýna: Vzdělávání žáků se sluchovým postižením [online]. 2008
[cit. 2015-05-18]. Bakalářská práce. Masarykova univerzita, Pedagogická fakulta.
Vedoucí práce Radka Horáková.
http://is.muni.cz/th/184012/pedf_b
5. STEHLÍK Ludĕk: Seminář z Obecné psychologie. Prezentace. FF UK, LS 2012/2013,
katedra psychologie FF UK, Celetná 20, Praha 1.
http://psychologie.ff.cuni.cz/studium/obecka/s6.pdf
6.
HOUSER Pavel: Slovní hříčky ve světové literatuře. Webová stránka.
http://www.scienceworld.cz/neziva-priroda/slovni-hricky-ve-svetove-literature-3365/
7.
ŘEZÁČOVÁ Monika: Řeč. Prezentace 2010.
http://www.szsmb.cz/admin/upload/sekce_materialy/%C5%98e%C4%8D.pdf
8.
ČERNOCH Milan: Pedagogika spolužákům a sobě. Webová stránka.
http://pedagogika.skolni.eu/cs
9.
KOSÍKOVÁ, Eva: Terapie narušeného vývoje řeči: výzkum a praxe [online]. 2007 [cit.
2015-06-11]. Diplomová práce. Masarykova univerzita, Pedagogická fakulta. Vedoucí
práce Jiřina Klenková.
http://is.muni.cz/th/200175/pedf_m
10. PUCHÝŘOVÁ, Ivana: Možnosti vzdělávání žáků se sluchovým postižením [online].
2008 [cit. 2015-06-11]. Bakalářská práce. Masarykova univerzita, Pedagogická fakulta.
Vedoucí práce Radka Horáková.
http://is.muni.cz/th/184065/pedf_b
11. DOSTÁL Daniel: Psychologie inteligence (prezentace).
http://dostal.vyzkum-psychologie.cz/int.php
12. NOVÁK Antonín, BÁČA Tomáš: Experimentální stanovení entropie českého textu.
http://staff.utia.cas.cz/kroupa/dokumenty/entropie_ceskeho_textu.pdf
13. FELGER Jan: Desková hra Go – nejlepší strategie všech dob. E-book.
http://www.yohama.cz/Gombler/Gombler.htm
70
14. Unie neslyšících Brno – katalog kompenzačních a komunikačních pomůcek.
http://www.pomuckyproneslysici.cz/informace/klasifikace-sluchovych-vad-podlewho.html
15. Naše řeč – ústav pro jazyk český Akademie věd.
http://nase-rec.ujc.cas.cz/archiv.php?art=3966
16. Wiki: český národní korpus.
https://wiki.korpus.cz/doku.php/pojmy:zipf
17. Studium psychologie.Webová stránka.
http://www.studium-psychologie.cz/vyvojova-psychologie/8-piaget-moralka.html
18. Kolektiv autorů: Velká kniha her.
http://www.emop.cz/soubory/dokumenty/velka-kniha-her.pdf
19. Česká přísloví přeložená do vědecké češtiny.
http://www.logix.cz/michal/humornik/Prislovi.xp
20. Wikipedie: vlčí děti.
http://cs.wikipedia.org/wiki/Vl%C4%8D%C3%AD_d%C3%ADt%C4%9B
21. NLP Centrum – centrum zpracování přirozeného jazyka na Fakultě informatiky
Masarykovy univerzity v Brně.
https://nlp.fi.muni.cz/web3/cs/FrekvencePismenBigramu
22. Wikipedie: tvořivost.
http://cs.wikipedia.org/wiki/Tvo%C5%99ivost
71

Podobné dokumenty