Confrontation - pravidla hry

Transkript

Confrontation - pravidla hry
au t oř i
Výkonný ředitel: Jean Bey.
Pravidla a text: Jean Bey, Pascal Petit, Nicolas Raoult, Jérôme
Rigal, David Valmary, Olivier Zamfirescu.
Umělecký ředitel: Jean Bey.
Grafický plán a návrh: Jean Bey, Jean–Sébastien Rossbach.
Ilustrace: Jean Bey, Paul Bonner, Edouard Guiton, Didier Poli,
Paolo Parente, Jean–Philippe Poulet, Jean–Sébastien Rossbach.
Malování: Vincent Fontaine, Martin Grandbarbe, Eric Nouhaut.
Fotografie: Studio 29.
Překlad: Jindra Čadík, Honza Skýpala, Vládík Ucekaj
Poděkování: Eric Lafontaine, Loïc Calmon–Lecoin, celému týmu
Poděkování všem testerům: Frédéric Anger, Séverine Delagarde,
Sébastien Gautier, Philippe Jung, Florent Mousset, Edouard Negre,
Jacint Oros, Sylvain Roux, a všem, kteří nás podpořili.
CONFRONTATION vydala firma RACKHAM
RACKHAM, logo RACKHAM, CONFRONTATION, WOLFEN,
a RAG’NAROK jsou registrované ochranné známky vlastněné
firmou RACKHAM.
Všechny postavy, jména postav a jejich charakteristické podoby
ve hře CONFRONTATION jsou ochranné známky vlastněné
firmou RACKHAM.
Copyright © 1996–2004 RACKHAM. Všechna práva vyhrazena
Ilustrace v produktech firmy RACKHAM, včetně vložených brožur
a referenčních karet, jsou vlastní prací nebo prací na zakázku.
Výhradní práva k ilustracím, figurkám a souvisejícím produktům
náleží firmě RACKHAM.
Tento materiál je chráněn zákonem o autorském právu Evropské
unie. Žádná část této publikace nesmí být reprodukována nebo
přenesena v jakékoliv podobě, elektronicky či mechanicky,
včetně fotokopií, nahrávání nebo uložení na zápisové médium či
obnovovací systém, bez písemného souhlasu vydavatele.
87500 Saint–Yriex la Perche
Červenec 2004
ob s a h
2. Autoři
5. Duše a tělo
10. Úvod
11. Figurky
12. Referenční karty
16. Velikosti
18. Žetony
19. Hod na charakteristiku
20. Začátek hry
20. Rozestavění
23. Herní kolo
24. Pohybová fáze
32. Střelecká fáze
38. Fáze boje na blízko
44. Příklad boje
48. Schopnosti
64. Tabulka zranění
65. Tabulka pohybu
66. Národy
69. Aliance
Ú
svit se přehoupl přes horizont.
Alahel, posel krále Gorgyna Alahénského, již byl
připraven. Došel ke strážným a nařídil jim vyrazit
v předstihu. Oba trhači vyrazili ještě ve zcela
neporažených stínech noci. Posel probouzel své
muže jednoho za druhým. Každého pevným stiskem a slovem
povzbuzení.
Cadwallon byl vzdálen více než týden pochodu. Ještě mnoho nástrah
bylo před nimi... Les Allyvie nebyl až tak bezpečný, jak elfové tvrdili.
První paprsky slunce Lahn zahřívaly ještě ospalé tváře
malé jednotky, která Alahela doprovázela. Posel slyšel
vzdálený hukot jednoho z mnoha vodopádů na řece
Amillan. Až jeden ze zvědů vytrhl Alahela z jeho zasnění.
Trhač objevil asi kilometr vzdálenou vesnici.
Vesnice uvítala družinu hlubokým tichem. Nebylo vidět žádné
kouřící komíny ani jiné známky života. Alahel, tichý a opatrný,
poručil svým mužům zastavit a připravit se na jakoukoliv situaci.
Dveře domů byly otevřené. V některých bylo vidět prostřené stoly.
Bylo jasné, že obyvatelé vesničku opustili ve velkém spěchu. Alahel
slyšel o podobných případech, kdy na vesnici zaůtočily bandy
vlkounů. Ale zde byl malý rozdíl. Nic nebylo poníčené.
Posel však neměl čas na řešení tajemných událostí. Stálo před ním
důležité poslání, které nesneslo odkladu.
Jak se blížil k domům, získával nepříjemný pocit, že je někým
sledován. A nejen on. I jeho družina veteránů mnoha tažení se
zdála být zneklidněna.
Události náhle vzaly rychlý spád. Zvon vesnického kostelíku se
divoce rozezvučel. Jakoby hlásal konec světa... Kostlivci a shrbené
zombie vyrazili ze sklepů, přístřešků, studní a hřbitovních hrobek.
Alahel nařídil mužům ustoupit z této smrtelné pasti tak rychle,
jak jen to bude možné. Ale v několika okamžicích byli vojáci
Lva obklíčeni. Lučišníci a trhači srazili střelami několik oživlých
postav, ale zdálo se, že nic nemůže zastavit vlnu těl blížích se ze
všech směrů.
Alahel si lehce domyslel hrůzný osud vesničanů. Tkáň některých
nemrtvých ještě ani nezačala hnít. Ani puch rozkladu ještě nebyl
dost silný, aby prozradil jejich léčku. Kolem dokola bylo jen
smrtelné chroptění, bolestné sténání a děsuplné pohledy.
Prokletí z Acheronu, černokněžnického baronství, jsou
smutně proslulí mezi Lvy Alahanu. Nikdo z Poslovy družiny
nepropadl panice. Instinktivně se semknuli v pevný čtverec
kolem střelců a vyrazili kupředu snažíce se udržet tuto formaci.
Požehnané meče Paladinů a kopí ostatních vojáků snadno
trhaly hadrové šaty, měkou tkáň a křehké kosti protivníků.
Ale místo jednoho padlého rychle zaplnili další dva.
Alahel se zkoncentroval a vyrazil vpřed. Jeho meč Osvoboditel
předváděl tanec zkázy v nejednotných řadách šklebících se
nepřátel.
Za jeho zády šermíř chránil svým životem zraněného kopiníka,
odříznutého od zbytku družiny. Zrezlé ostří kosy se zhluboka
zakouslo do nohy vojáka a do bojové vřavy se zařízl smrtený
výkřik...
Horda nemrtvých se již začala pomalu vytrácet, když se z kraje
lesa vynořil jezdec jedoucí na hrůzném oři. S temným mečem
připraveným zabíjet vyrazil do divokého útoku. Jeho cestu do
srdce vřavy se pokusil zastavit osamocený voják Světla. Jedinou
ranou byl odhozen na stranu jak panenka z hadrů.
Jediná kapka krve nepoznamenala vojákovu uniformu. Ďábelský
meč z kostí a Temnoty, Čepel Krveprolití, ji všechnu vysál.
Zbytky nemrtvých se vrhly do zběsilého útoku mezerou, která
vznikla útokem jejich pána, bojovníka Crâne, v sevřené formaci
vojáků. Řady bojovníků Lva byly náhle roztrženy a káždý z nich
musel čelit trojnásobné přesile.
Alahel vzíval svou vnitřní sílu, aby mu pohla přidat se ke svým
druhům a pomoci jim, ale cestu mu zahradila skupina morbidních
marionet ozbrojených kyjemi. A zatímco monstra bez vlastní vůle
padala pod údery Osvoboditele, jeho vlastí vojáci zbytečně umírali.
Vztek probublávající z Poslova srdce pomalu zahaloval i jeho
mysl. Brzy se jeho jemné šermířské umění změnilo na jednoduché,
ale drtící rány. Každý jeho sek poslal dalšího otroka Temnoty
zpět do Pekel.
Bojovník Crâne netečně vyčkával...
Konečně
tento
šampión
Temnoty
pozvedl
ruku
a prokletou Čepelí ukázal na Alahela. Zombie zvolna
uvolnily prostor a pekelný jezdec vyrazil vpřed.
V poslední chvíli stačil králův Posel uskočit divokému útoku
a v pokleku vrazit Osvoboditele do nečistého boku ďábelského
koně. Jezdec i zvíře se zřítili na zem za obrovského rachotu.
Bohužel Alahel neměl dost sil, aby stačil vytrhnou meč z rány. Ale
stále měl kopí a hlavně svůj luk. Položil kopí vedle sebe, zaklekl
a pečlivě zamířil. Crâne se pomalu postavil, dezorientován po
svém pádu.
6
7
Rohatá helma sražená nárazem odkryla hnijící zbytky
tváře s chuchvalci, které dříve byly vlasy. Hluboko
v prázdných očních důlcích žhnuly plameny Smrti a Zatracení.
Alahel lehce zaváhal s vypuštěním šípu. Ta tvář vypadala tak
povědomě...
Crâne odpověděl stěží zaslechnutelným šepotem.
„Nejsi hoden utkat se se mnou. Jsi příliš slabý. Vyhledej mě, až
budeš silnější. Schopný být cennějším protivníkem. Běž! Utíkej,
jestli chceš přežít!“
Alahel, šokován, ustoupil vzad. Neochotně začal ustupovat.
Jeho mise byla mnohem důležitější, než uražená čest.
Zbytky jeho jednotky stále bojovaly s hordou prokletých stvůr.
Vybídl je k ústupu a to tak rychlému, jak jen bylo možné.
Crâne zhluboka zařval kletbu plnou nenávisti a vyrazil znovu
do útoku. Šípu, který se mu zarazil do míst, v kterých lze
očekávat srdce, si takřka ani nevšiml. Králův Posel měl sotva
čas přehmátnout na kopí a narychlo odrazit drtivý útok.
Alahel kroužil kolem svého protivníka ve snaze dostat se blíže ke
svému meči. Ale Crâne byl u něj jedním skokem a zasypával ho
údery, které by mohly drtit kámen. Šampión Smrti bojoval zcela
bez ohledu na svoji bezpečnost, všechnu sílu vkládajíc do útoku.
Alahel cítil, že je dávno za hranicemi svých schopností. Bylo
jen otázkou času, kdy pekelný bojovník prorazí jeho obranu.
Konečně se však dostal ke své zbrani.
Svist vržené sekery a tupý úder, jak se zasekla do veřejí kousek
od jeho hlavy, mu připoměl, že není času nazbyt.
„Slibuji. Slibuji ti, Tarne, že se vrátím. Vrátím a osvobodím tě
z tohoto pekelného otroctví...“
V tuto chvíli si také uvědomil, že Crâne zbroj byla původně
zbrojí Rytířů Lva. Pekelný válečník potěžkal sekeru v druhé ruce.
Pochybnosti vnikly do Alahelovy mysli. Děsuplný protivník si
s ním zatím jen hrál. Co dalšího na něj chystá? Oba Vyvolení si
vyměnili dlouhý pohled. Alahel byl zaražen vší černotou Smrti
v očích nemrtvého rytíře.
V tu chvíli pochopil: „Ty jsi Tarn, býval jsi rytířem Lva. Dokud jsi
nepadl v bitvě u Kaiberu.“
8
9
ú
v
d
o
Právě jste si zakoupili figurku určenou k válečné hře RAG’NAROK.
V této hře se ohromné armády, složené z bezpočtu lidí, navzájem
střetávají na epických bojištích. Abyste mohli okamžitě začít hrát
s figurkami, zde jsou pravidla pro hru CONFRONTATION.
CONFRONTATION je hrou, která tvoří vstupní bránu do
RAG’NAROKu. Jedná se o hru zprostředkovávající menší
bojové potyčky, které ovšem mohou mít rozhodující důsledky.
CONFRONTATION nabízí jednoduchý herní systém, který
umožňuje simulovat menší potyčky mezi znepřátelenými stranami,
ale stále s dostatkem taktiky a herní zábavy.
Abyste mohli začít hrát CONFRONTATION, budete potřebovat
několik šestistěnných kostek (D6). Hrát můžete začít okamžitě
poté, co si s kamarádem zakoupíte prvních pár figurek!
Pravidla hry CONFRONTATION lze rozšířit třemi doplňky:
INCANTATION se zabývá magií a sesíláním kouzel, DIVINATION
je zasvěcena rozličným aspektům víry, a nakonec INCARNATION
umožňuje vašim postavám vyvíjet se a růst v rámci úkolů daných
rozličnými scénáři.
Jakmile budete mít více figurek, budete moci použít pravidla
RAG’NAROKu pro simulaci větších bitev. Některá pravidla se
liší mezi CONFRONTATION a RAG’NAROKem, ale přechod od
jednoho systému ke druhému nebude činit žádné potíže, jelikož
princip obou her je stejný.
Doufáme, že hraní hry CONFRONTATION Vám přinese tolik
zábavy, jako nám přineslo její vytváření!
10
f
i
g
u
r
k
y
Firma RACKHAM se s velkou péčí věnuje vytváření a výrobě každé
z figurek.
Pro nejlepší výsledky při malování Vašich figurek doporučujeme
použití modelářského nože, sady tenkých modelářských štětců
a akrylových modelářských barev.
Než začnete figurky malovat, odstraňte nožem všechny nepatřičné
zbytky, které na figurce zůstaly. Vždy používejte nůž čepelí od
sebe, abyste se neporanili. Poté
natřete model černou nebo bílou
základovou barvou.
Jakmile jsou předchozí dvě fáze
hotovy, můžete začít malovat
svou figurku. Referenční karty
přiložené v blisteru mohou
být použity jako
návod pro výběr
barev, případně se
můžete rozhodnout
pro vlastní barevné
schéma, které Vaší
armádě
dodá
osobitost.
11
r e f e r e n č n í
k a r t y
c h a r a k t e r i s t i k y
Charakteristiky a další atributy figurky jsou shrnuty na kartě, které
říkáme referenční karta. Někteří bojovníci mají několik karet: Tyto
popisují artefakty nebo speciální schopnosti, které jsou vyhrazeny
těmto postavám.
Charakteristiky každé figurky jsou reprezentovány piktogramy
následovanými čísly. Tyto piktogramy jsou identické pro všechny
armády. Jméno v záhlaví karty určuje typ bojovníka. Někteří bojovníci
zde mají uvedené skutečné jméno, takovým říkáme POSTAVY.
Pohyb
DIRZSKÝ HALAPARTNÍK
Iniciativa
POHYB / M.: Počet centimetrů, o které se může figurka za
normálních okolností pohnout. Všechny pohyby závisí
na charakteristice Pohyb. Druhé číslo určuje normální
vzdálenost pohybu pro létající stvůry pokud manévrují
v příslušném prostředí.
INICIATIVA / INI.: Symbolizuje bojovníkovy reflexy, rychlost
reakce a rychlost úsudku. Bojovník s vysokou iniciativou
většinou jedná dříve než jeho protivník.
Útok /
Síla
Obrana /
Odolnost
ÚTOK / ATT.: První číslo ze dvou reflektuje znalosti v umění
boje na blízko. Čím vyšší číslo, tím lépe bojovník ovládá
bojové techniky.
Střelba
Odvaha /
Strach
Druhé číslo určuje SÍLU / STR., fyzickou nebo magickou sílu svých
zásahů způsobených v boji na blízko. Síla bere v potaz bojové
vybavení zmíněné na referenční kartě.
Vybavení
Schopnosti
Zařazení
Disciplína
Zařazení /
Armádní body
12
13
OBRANA / DEF.: První číslo zahrnuje schopnost
vyhnutí se ráně, techniky parírování a obranné vybavení.
Druhé číslo symbolisuje ODOLNOST / RES., kapacitu příjmat
rány, odolávat bolesti a nepovolit. Zahrnuje obranné vybavení
zmíněné na referenční kartě.
STŘELBA / AIM: Schopnost efektivně používat zbraně
na dlouhou vzdálenost. Někteří bojovníci nemají u této
charakteristiky uvedeno žádné číslo: to znamená, že
vůbec nemůžou střílet. Střelná zbraň, její dosah v cm a její vlastní
síla jsou uvedeny v záznamech Vybavení na referenční kartě.
ODVAHA / COU.: Tato hodnota symbolizuje odvahu,
udatnost a odhodlanost bojovníka, když stojí proti strach
nahánějícím stvůrám. Odvaha je opakem Strachu.
STRACH / FEAR: Některé stvůry svým odporným nebo
hrůzným vzezřením mohou způsobovat paniku v řadách
nepřátel. Míra této hrůzy je určena touto charakteristikou.
Strach je opak Odvahy.
DISCIPLÍNA / DIS.: Tato charakteristika odráží sílu vůle,
schopnosti taktiky a vojenské strategie. Disciplinovaní
bojovníci jsou skvělí vojáci, kteří rychle plní rozkazy
a kteří vědí, jak účinně vést jednotky.
MOC / POW.: Moc odráží bojovníkovy okultní znalosti
a schopnost kouzlit. Pouze kouzelníci a některé stvůry
mají tuto charakteristiku. Moc není používána v pravidlech
CONFRONTATION, ale je základem doplňku INCANTATION.
14
v
e
l
i
k
o
s
t
i
Existují čtyři různé velikosti figurek. Tyto mají vliv na hru, např. na
střelbu či psychologické testy.
Malé: Trpasličí bombardýr, Miláček, Skřetí spratek, Mid–Norský
trpaslik, No–Dan–Karský skřet, Tir–Na–Borský trpaslík.
Normální: Barbar, Gryfí popravčí, člověk, Melmot, Sasia Samaris,
Acheronské strašidlo.
Velké: Mocný Crâne, Brontops, Jízdní model, Požírač, Dirzský
tygr, Elementál, Minotaur, Sofet Drahas, Trol, Vlkoun.
Velmi velké: Belial, Drak, Obr.
Vybavení a poloha modelu se nepočítá do velikosti.
16
VÍRA / FAITH: Doplněk DIVINATION je zaměřený
na různé aspekty víry. Víra reprezentuje neviditelné
spojení věřícího s jeho bohem. Čím je vyšší hodnota této
charakteristiky, tím lépe dokáže věřící přivolávat zázraky. Pouze
věřící a některé stvůry mají charakteristiku Víra.
VYBAVENÍ zahrnuje zbraně, brnění a další objekty nesené
bojovníkem. Některé modely mají speciální vybavení. Jiné vzácnější
artefakty mají obrovskou moc a jsou vyhrazeny postavám.
SCHOPNOSTI jsou určité způsobilosti, které figurka ovládá.
Seznam schopností s pravidly najdete na konci této brožury.
ZAŘAZENÍ symbolizuje pozici či postavení bojovníka v armádě.
Existuje osm zařazení v této hierarchii:
Nevoják: Bojovník není řádným vojákem.
Voják: Bojovník je obyčejným vojákem své armády
Veterán: Toto je zkušený bojovník.
Specialista: Specialista skvěle ovládá svou úlohu v boji.
Elita: Do elity patří nejlepší bojovníci armády.
Stvůra: Nebezpečný bojovních schopný čelit několika nepřátelům.
Žijící legenda: Symbolická postava armády.
Hlavní spojenec: Neochvějný přívrženec této armády.
ARMÁDNÍ BODY / A.P.: určují bojovníkovu hodnotu. Čím vyšší
číslo, tím silnější bojovník. Toto hodnocení umožňuje zachovat
rovnováhu proti sobě bojujících armád.
15
h e r n í
ž e t o n y
h od n a c h a r a kt e r i st i k u
V blisterech figurek a válečníků, s výjimkou kouzelníků a věřících,
se nachází karton s žetony. Tyto žetony vám umožní rychle určit
a posléze zjistit stav a zranění bojovníků na ploše. Poslední dva
žetony umožňují vytvářet efekt pasti.
V některých situacích bude po hráči žádáno, aby vykonal test
hodem na určitou charakteristiku. Tento test určuje, zda akce
skončila úspěchem či neúspěchem.
Pro hod na charakteristiku si musíte hodit kostkou a výsledek kostky
přičíst k hodnotě příslušné charakteristiky. Pokud na kostce padla
šestka, můžete okamžitě hodit ještě jednou a nový výsledek přičíst
k předchozímu. Takto můžete házet dále a dále, dokud padá šestka.
Toto neplatí pro hody na poškození.
Omráčen
Lehké zranění
Vážné zranění
Kritické zranění
Naopak, pokud na kostce padlo 1, pak test automaticky skončil
neúspěchem, ať už se jednalo o jakoukoliv akci (jednoduchý hod,
hod schopnosti apod.)
Toto pravidlo platí i pro přehozené šestky: šestka následovaná
jedničkou znamená neúspěch testu.
Napadený
Obrana
Vnadidlo
Úhyb
Je možné, že v některých případech hodnota určité charakteristiky
klesne pod nulu. Toto je možné pro všechny charakteristiky,
kromě Odolnosti. Pokud Odolnost klesne pod nulu, pak je model
považován za ROVNOU ZABIT a je okamžitě odstraněn z herní
plochy.
Přepad
18
z a č á t e k
19
h r y
Jediné, co je pro hru nezbytné, je hrací plocha, nazývaná
bojiště, a několik šestistěnných kostek (D6) pro určení hodů na
charakteristiky.
Každý hráč si připraví skupinu bojovníků (figurek) a spočítá součet
všech jejich armádních bodů. Tento součet musí být stejný pro
všechny hráče, tak aby síla soupeřících armád byla v rovnováze.
Vítězem tedy bude největší stratég.
Hráčův součet může být o něco vyšší než oponentův, pokud rozdíl
v součtech není větší než polovina bodů jeho nejlevnější figurky
podle armádních bodů.
Jedna referenční karta reprezentuje všechny figurky stejného typu,
které se nacházely v blisteru. Nikdy nelze použít v armádě více
figurek reprezentujících stejnou postavu.
r o z m í s t ě n í
Jakmile je bojiště připravené, je rozděleno na dvě stejně velké sekce,
nazývané rozmisťovací oblasti. Hráči se poté dohodnou, na které
straně kdo rozmístí své figurky. Nejspravedlivější způsob tohoto
určení je hod kostkou. Hráč s vyšším výsledkem si vybere svou
rozmisťovací oblast. Tento způsob nutí hráče při stavbě terénu, aby
žádnou stranu nezvýhodňoval, protože neví, v které oblasti bude
sám začínat.
Rozmístění je fáze, ve které jsou figurky umístěny, jedna po druhé,
na bojiště, předtím, než začne bitva.
20
Referenční karty jsou zamíchány dohromady a položeny na
hromádku, lícem dolů. Každý hráč si poté hodí kostkou a přičte
nejvyšší disciplínu ve své armádě: hod na rozmístění; v případě
stejného výsledku obou hráčů hoďte kostkami znova.
Hráč, který vyhrál hod na rozmístění, si z hromádky lízne vrchní
kartu. Tato karta reprezentuje bojovníka (-ky), kteří mohou být
rozmístěni, jinými slovy, umístěni do své rozmisťovací oblasti.
Pokud si hráč líznul jednu ze svých karet, může se rozhodnout
ponechat si ji v ruce a aktivovat bojovníky, které karta reprezentuje,
později. Taková karta je nazývaná rezervní kartou. Hráč může mít
v daném (jednom) okamžiku jen jednu rezervní kartu s vyjímkou
hráče, který vyhrál hod na rozmístění, ten může mít ještě jednu
rezervní kartu navíc. Modely na rezervních kartách je možné
kdykoliv aktivovat bez omezení množství, avšak jen když je na tahu
příslušný hráč mající tyto rezervní karty.
Pokud si hráč líznul kartu reprezentující jednotky nepřítele, hráč,
jemuž figurky náleží, je musí okamžitě umístit do své rozmisťovací
oblasti. Není možné vyměnit kartu líznutou oponentem za rezervní
kartu. Hráč nikdy nemůže umísťovat modely, které nenáleží k jeho
armádě. Karta je poté odložena stranou. Nyní je řada na dalším
hráči, aby si lízl kartu.
V žádném případě nemůže být figurka umístěna tak, že by během
prvního kola mohla napadnout nepřátelský model. Toto pravidlo se
netýká vlivů magických artefaktů, kouzel a schopností ovlivňujících
pohyb.
V případě, že by si hráč měl líznout kartu, ale již žádná nezbývá,
musí na stůl vyložit figurky korespondující s jednou z jeho rezervních
karet, pokud nějakou má. Jakmile jsou všechny karty vybrány
a všechny modely umístěny, fáze rozmístění skončila.
První kolo hry Confrontation může začít...
22
fáze pohybu
Ve fázi pohybu mohou hráči pohybovat
svými figurkami po bojišti. Aby se určilo,
který bojovník se pohne jako první,
všechny referenční karty jsou znova
dohromady zamíchány a je vytvořena
nová hromádka. Podobně jako ve fázi
rozmístění, každý hráč hodí kostkou
a přičte nejvyšší hodnotu charakteristiky
Disciplína ze svých bojovníku. Tomuto
hodu říkáme taktický hod. Taktický hod má stejnou
formu jako hod na rozmístění.
Hráč, který vyhrál taktický hod:
• líže první kartu
• může mít o jednu rezervní kartu více
• bude hrát jako první v případě remízy Iniciativ ve fázi střelby
• bude dle vlastního uvážení rozdělovat souboje ve fázi boje na blízko
a bude určovat pořadí, v kterém budou boje vyhodnoceny.
Nyní se hráči střídají, lížou karty a mohou si nechávat v ruce
rezervní karty stejně jako ve fázi rozmístění. Není žádný limit, který
by omezoval počet rezervních karet, které může hráč najednou
aktivovat. Rezervní karta může být aktivována, když může být
s figurkou hýbáno. Aktivace rezervní karty nesmí přerušit nepřátelský
pohyb.
Všechny figurky reprezentované kartou se mohou pohnout. Figurky
se nemusí pohnout o celou vzdálenost charakteristiky Pohyb,
mohou dokonce zůstat stát na místě!
24
h
e
r
n
í
k
o
l
o
Kolo ve hře Confrontation je rozděleno do fází, které symbolizují
všechny akce bojovníků. Každé kolo je rozděleno do tří fází, které
vždy následují jedna druhou v tomto pořadí:
1. pohyb
Nejdříve hráči
pohybují svými
modely...
2. stř elba
poté, bojovníci vybavení
střelnými zbraněmi,
mohou střílet...
3. boj na blízk o
a nakonec bojujete boj na blízko.
Jakmile jsou souboje skončeny, začna další kolo hry.
23
Překážky mohou zpomalit pohyb modelů. Na konci této brožury
najdete tabulku pohybu. Model může v jedné fázi pohybu zvolit
pouze jeden způsob pohybu. Všechny způsoby pohybu jsou
popsány níže.
Bojovník se může pohnout skrze jiného bojovníka jen v případě, že
jejich karty jsou aktivovány současně.
Bojovník, který se díky pohybu střetne s nepřítelem v blízkém
boji, se musí podstavcem plně dotýkat svého oponenta. Rozměr
podstavce figurky určuje maximální počet nepřátel, s kterými může
bojovat:
• Pěchota / 25 × 25 : 4 nepřátelé
• Jízda / 25 × 50 : 6 nepřátel
• Stvůra / 37,5 × 37,5 a větší podstavce: 8 nepřátel.
z á k l a d n í
p o h y b y
CHŮZE
Figurka se může pohnout jakýmkoliv směrem až do vzdálenosti
tolika centimetrů, jaké číslo má uvedeno u charakteristiky Pohyb,
a může se na konci pohybu natočit dle libosti.
NAPADENÍ
Napadení je velmi rychlý pohyb který umožní figurce dostat se
do boje na blízko s nepřítelem. Figurka musí být schopna vidět
nepřítele předtím, než se pohne, pokud ho chce napadnout.
Pole viditelnosti figurky je 180° z prostředka přední strany jejího
podstavce. Napadající model se může pohybovat dvojnásobkem
charakteristiky Pohyb v centimetrech a vyhýbat se překážkám.
25
Pokud je cíl mimo dosah napadení (Pohyb × 2), bojovník se musí
pohnout o dvojnásobek svého Pohybu směrem k cíli napadení
a natočit se přímo k němu.
Figurka může napadnout jinou figurku nebo nějaký objekt bitvy
(opevnění, objekt, který má být ukořistěn apod.). Figurka může
napadat i pouze za účelem toho, aby běžela po bojišti; v takovém
případě není zapotřebí cíle.
Bojovník, který byl úspěšně napaden nepřítelem, má postihy −1
ke své Iniciativě, Útoku a Obraně až do konce kola. Tyto postihy
nejsou kumulativní pokud model napadlo více nepřátel a zároveň
postihy nemohou žádnou charakteristiku snížit pod nulu.
STŘETNUTÍ
Střetnutí je méně brutální
než napadení, ale umožňuje
bojovníkovi dostat se do boje
na blízko v případě, kdy
nepřítele na začátku svého
pohybu nevidí. Figurka,
která se chce střetnout
s protivníkem, se může
pohybovat o dvojnásobek
své charakteristiky Pohyb.
Při střetnutí nemá nepřítel
žádné postihy.
TĚLESNÝ ÚKON
Pro vykonání tělesného úkonu je zapotřebí hod – hod na tělesný
úkon. Jeho výsledek je roven hodnotě hozené na kostce plus
hodnotě charakteristiky Pohyb vydělené 2,5 . Od tohoto výsledku
se odečte obtížnost daného tělesného. úkonu. Pokud je výsledek
větší 0, je tělesný úkon úspěšně vykonán.
PLAVÁNÍ
Bojovník, který chce plavat, musí hodit na tělesný úkon a od
výsledku odečíst svou Odolnost. Pokud je výsledek vyšší než nula,
může se pohybovat polovinou své charakteristiky Pohyb ve vodě
(či jiném tekutém prostředí); v opačném případě utrží automatické
Lehké zranění a zůstane na místě.
SKÁKÁNÍ
Aby mohl bojovník skočit, musí mít prostor na rozběh stejně
dlouhý jako je vzdálenost, kterou chce skočit, ať do dálky nebo
výšky. Je možné, aby se model skokem dostal do boje s nepřítelem;
v takovém případě platí jakoby nepřítele napadl.
Skok do dálky: bojovník běží a musí hodit na tělesný úkon proti
obtížnosti rovné hodnotě 4 + 1 za každou délku jeho podstavce
potřebnou pro doskočení vzdálenosti. Pokud se podařilo, model
doskočil na druhou stranu a jeho pohyb skončil.
Skok do výšky vyžaduhe hod na tělesný úkon s obtížností rovnou
výšce v centimetrech, kterou chce bojovník vyskočit, plus jeho
hodnotu Odolnosti. Obtížnost je snížena o dva body, pokud je
překážka menší než model bojovníka. Pokud se hod podařil, model
se nachází na překážce/za překážkou a jeho pohyb skončil.
Skákání přes jiné modely je skok do výšky. Výška je určena velikostí
největší figurky, přes kterou se bojovník snaží skočit: malá: 2;
normální: 4; velká 6;velmi velká: 8.
27
Pokud se hod nezdařil, bojovník utrží zranění do nohy se silou
rovnou počtu centimetrů, které chtěl bojovník vyskočit (u skoku do
výšky) nebo vzdálenosti ke dnu (u skoku do dálky).
ŠPLHÁNÍ
Šplhání na překážku vyžaduje hod na tělesný úkon od něhož je
odečtena bojovníkova Odolnost. Bojovník poté vyšplhá počet
centimetrů rovný konečnému výsledku. Umístěte značku pro
vyznačení pozice bojovníka.
Pokud je výsledek záporný, bojovník spadl: utrží normální zranění
se silou rovnou vzdálenosti od země k bodu, v němž model házel
svůj hod na šplhání. Pokud k selhání došlo při tom, kdy model stál
na rovné ploše dostatečně velké pro jeho podstavec, neutrží žádné
zranění.
Pokud se bojovník z jakéhokoliv důvodu rozhodl úmyslně spadnout,
utrží zranění nohy o síle rovné vzdálenosti k zemi, avšak odečte
výsledek hodu na tělesný úkon od hodu na poškození. Nebude
zapotřebí žádného hodu na poškození, pokud bude výsledek hodu
na tělesný úkon mínus síla úderu záporný. Jinými slovy, pokud
padaná vzdálenost nebude větší než hod na tělesný úkon, zůstane
nezraněn.
s p e c i á l n í
p o h y b y
OPUŠTĚNÍ BOJE
Bojovník se může pokusit opustit boj během fáze pohybu. Nemůže
opustit boj, pokud ho v této fázi pohybu nepřítel napadl či se s ním
střetl. Také nemůže opustit boj, pokud proti němu bojuje maximální
možný počet bojovníků určený velikostí jeho podstavce.
Pokud bojovník chce opustit boj, musí hodit test na Iniciativu
s obtížností 4 + 2 za každého oponenta, který s bojovníkem
bojuje.
28
Pokud se test podařil, model se může pohnout o vzdálenost
své charakteristiky Pohyb jakýmkoliv směrem. Může se dokonce
střetnout s jiným nepřítelem či střílet. Pokud se test nezdařil,
nemůže opustit boj a navíc nebude moci ve fázi boje na blízko
použít žádné kostky na Útok. Bude ale stále moci proti–útočit či
použít schopnost Obouruký. Bojovník se nemůže znova–střetnout
s bojovníkem, kterého ve stejném kole opustil.
UHÝBÁNÍ
Ať už model dělá velmi akrobatické pohyby či se krčí velmi nízko
u země, bojovník, který uhýbá, se může pohybovat pouze poloviční
rychlostí charakteristiky Pohyb a nebude schopen v tomto kole
dělat cokoliv jiného. Ovšem vzdálenost na střelbu proti němu
bude o stupeň vyšší; například z krátké vzdálenosti se stane střední
vzdálenost.
Modely jedoucí na koních či jiných zvířatech (uvedených ve
vybavení modelu) nemohou uhýbat; také modely v boji na blízko
nemohou uhýbat.
Je možné střílet skrz své vlastní modely, pokud uhýbají. Střílení
skrze uhýbající model je bez jakýchkoliv postihů.
VLIV STRACHU
Odporné stvůry žijí na Aarklashi. Mohou být velmi inteligentní,
avšak zlé a zákeřné, či ovládat mocné síly. Při setkání s takovými
nepřáteli může bojovník ztratit své ovládání, může přestat reagovat
na příkazy či se může dát na úprk. Před napadením či střetnutím musí
být určen cíl a musí být změřena potřebná vzdálenost k doběhnutí.
Bojovník bude testovat svou Odvahu proti Strachu pouze v případě,
že je boj na blízko možný.
29
Následující pravidla platí stejně pro případy, kdy model napadl nebo
se střetl s nepřítelem. Pokud jeden z modelů působí strach a druhý
ne, ten si musí testovat na Odvahu, hodit kostkou a k výsledku
přičíst hodnotu své charakteristiky Odvaha.
Postihy za strach jsou −1 k Iniciativě, Útoku a Obraně; sčítají se
s případnými postihy za to, že model byl napaden, ale nemohou
snížit žádnou charakteristiku pod nulu.
• pokud je výsledek testu vyšší než charakteristika Strach nepřítele,
test byl úspěšný, bojovník překonal svůj strach a boj bude probíhat
normálně. Stejný nebo menší výsledek testu je selháním.
• pokud bojovník selhal v testu v případě, že je napadán strachem
působícím nepřítelem, utrží postihy za strach. Pokud bojovníkova
referenční karta nebyla ještě aktivována, bude prchat od strach
působící příšery dvojnásobek svého Pohybu a skončí otočen zády
k ní. Avšak neopustí boj, pokud se nějakého účastní. Strach sesílající
stvůra musí dokončit svůj pohyb, i když nepřítele nedostihne. Může
ale napadnout nový cíl. K jeho napadení má k dispozici zbytek své
charakteristiky Pohyb od místa původního cíle. Takto lze pokračovat,
dokud není vyčerpán celý pohyb stvůry.
• pokud bojovník selhal v testu, když chtěl napadnout nebo
se střetnout se strach působící stvůrou, je paralyzován hrůzou.
Nemůže se dobrovolně pohybovat a až do konce kola má postihy
za strach. Pokud ho ve stejném kole tato strach působící stvůra
napadne nebo se s ním střetne, model bude automaticky prchat.
Pokud ho napadne nebo se s ním střetne jiná strach působící stvůra,
bude si házet test na Odvahu standardně. Pokud bojovník opustí
bojiště kvůli strachu, je považován za ztraceného.
V případě, že několik modelů napadá strach působící stvůru
současně, dělejte pouze jeden test pro celou skupinu, použijte
nejvyšší Odvahu ve skupině a přičtěte bonus +1 za každý další
model ve skupině. Výsledek platí pro celou skupinu.
Podobně, pokud několik strach působících modelů napadá současně
stejný model, použijte jen jeden test s bonusem +1 za každý další
model.
Poznámka: 12 morbidních marionet aktivovaných současně
nemohou všechny najednou vyhlásit napadení nebo střetnutí proti
jednomu Alahanskému kopiníkovi, neboť s ním mohou bojovat
najednou maximálně 4 oponenti.
Během každé následující fáze pohybu bojovník prchající pod
vlivem strachu může zkusit nový test na Odvahu, když je jeho karta
aktivována. Obtížnost tohoto testu bude stejná jako obtížnost, která
způsobila jeho úprk. Tento hod nazýváme hod na zastavení.
Pokud se test povedl, model může normálně hrát. Po dobu, co
se test nedaří, model prchá. Prchající model se nemůže zastavit
během fáze pohybu, v které začal prchat, i když začal prchat dříve
než byla jeho karta aktivována. Bojovník, který ROVNOU ZABIJE
strach sesílající stvůru, nepodléhá dále postihům za strach.
Pokud model překonal svůj strach při testu proti strach sesílající
stvůře, po zbytek bitvy na něj nepůsobí strach jakékoliv stvůry
s charakteristikou Strach stejnou nebo menší. Tento účinek platí
jen pro standardní test na Odvahu proti Strachu, ne pro hod na
zastavení prchajícího modelu.
Strach působící stvůry jsou imunní vůči strachu.
30
f á z e
31
s t ř e l b y
Během střelecké fáze modely, které
jsou vybaveny zbraněmi použitelnými
na dlouhou vzdálenost, mohou střílet
na nepřátele, které vidí. Pole viditelnosti
figurky je 180° z prostředka přední strany
podstavce.
Linka viditelnosti mezi střelcem a cílem musí být čistá, nesmí jít
přes překážky, jelikož každý element na bojišti je považován za
zmenšeninu toho, co symbolizuje. Pokud není jinak zmíněno,
figurka může vystřelit pouze jednou za kolo.
Aby bylo možné vystřelit, střelec:
• musí vidět svůj cíl
• nesmí bojovat v boji na blízko
• nesmí se během fáze pohybu pohnout o více, než je jeho
charakteristika pohyb, nesmí vykonat fyzický úkon a nesmí
uhýbat.
armád má stejnou Iniciativu, nejprve budou střílet střelci hráče,
který v tomto kole vyhrál taktický hod.
Pro vystřelení, hoďte na Střelbu (hoďte kostkou a k výsledku přičtěte
hodnotu vaší charakteristiky Střelba). Podle vzdálenosti, v které se
cíl nachází, a podle typu použité střelby, obtížnost střelby bude
různě vysoká. Je možné střílet skrze bojovníka, který uhýbá.
Ve hře Confrontation existují 3 různé vzdálenosti a čtyři druhy
střelby. Dále mohou střelbu ovlivnit další modifikace.
Existuje i speciální střelba zvaná Proti–střelba.
v zd á l e n o s t i
Střelná zbraň zapsaná ve výbavě bojovníka má uvedené tři vzdálenosti
v centimetrech: krátkou, střední a dlouhou; dále má také zbraň
uvedenu svou Sílu. Za normálních podmínek, základní obtížnosti
jsou následující / výsledek 1 u střelby je vždy neúspěchem.
• Krátká : 4
• Střední : 7
• Dlouhá : 10
t y p y
s t ř el b y
Nemůžete měřit vzdálenost mezi střelcem a cílem dříve, než
označíte cíl. Vzdálenost mezi střelcem a jeho cílem se se měří
teprve potom, co hráč označí cíl střelby. Pokud je cíl mimo dostřel,
střelba automaticky skončí neúspěchem.
Bojovníci střílí jeden po druhém, přičemž začne ten, který má
nejvyšší Iniciativu. Pokud více bojovníků ve vaší armádě má stejnou
Iniciativu, budou střílet současně. Pokud více bojovníků z obou
Když bojovník střílí, může si na základě svého pohybu v tomto kole
vybrat jeden z následujících typů střelby:
32
33
• Statická střelba: pokud se bojovník nepohyboval. Je to
standardní typ střelby. Obtížnost je identická k základu udanému
vzdáleností. Toto nezahrnuje možné další modifikace.
• Dynamická střelba: pokud se bojovník pohnul, ale ne více
je jeho charakteristika Pohyb, nedokáže mířit tak přesně. Obtížnost
je zvýšena o jedna.
• Přesná střelba: Střelec věnuje veškerý čas přesnému zacílení.
Přesnou střelbu hráč ohlásí v momentu, kdy by střelec měl střílet.
Pro zbytek střelecké fáze Iniciativa tohoto střelce je snížena o dva
body pro určení pořadí ve kterém se střílí, ale jen pro toto pořadí.
Střelec bude střílet později než měl. Na oplátku, obtížnost střelby
bude snížena o jeden bod. Střelec nemůže použít přesnou střelbu
více než jedenkrát za kolo.
• Rychlá střelba: je opakem precizní střelby. Rychlá střelba je
založena více na rychlosti výstřelu než na přesném míření. Rychlou
střelbu bojovníka lze vyhlásit kdykoliv během střelecké fáze. Zvyšte
střelcovu Iniciativu o dva body pro určení pořadí, ve kterém se střílí,
ale jen pro ně. Zároveň zvyšte obtížnost střelby o jeden bod. Střelec
nemůže použít výhody rychlé střelby více než jedenkrát za
kolo.
Je možné kombinovat výhody různých typů střelby.
Například kombinovat dynamickou střelbu
s rychlou střelbou. Iniciativa může klesnou pod
nulu pro určení pořadí střelby.
modifikace střelby
Všechny modifikace se aplikují k obtížnosti hodu na střelbu:
• cíl je pouze částečně viditelný, jelikož je částečně skrytý za scenerií
nebo překážkou menší velikosti... : +1
• figurka, která stojí v cestě střelby, uhýbá: žádná modifikace
• podle velikosti cíle se modifikuje obtížnost střelby:
• malý +1
• normální 0
• velký −1
• velmi velký −2
• Cíl se účastní boje na blízko: pokud byl hod na střelbu úspěšný,
určete, který model byl zasažen, z původního cíle a všech, kteří
jsou v kontaktu podstavců s ním, pomocí hodu jednou či více
kostkami.
• malá figurka se počítá za 1
• normální figurka se počítá za 2
• velká figurka se počítá za 3
• velmi velká stvůra se počítá za 4
Příklad: Skřetí záškodník (malá figurka) bojuje proti Jezdci Spasiteli
(velká figurka) a Gryfímu kopiníkovi (normální figurka). Pokud se poblíž
stojící Grifí střelec rozhodne střílet na skřeta, má pravděpodobnost
jen jedna ku šesti pro zasažení svého cíle: 1 + 2 + 3
Poznámka: všechny modifikace se sčítají.
Pokud střelec zasáhne svůj cíl, proveďte hod na poškození a jeho
výsledek konzultujte s Tabulkou zranění na konci této brožury.
Účinek zranění okamžitě aplikujte.
proti –střelba
Během střelecké fáze, pokud máte ve svých rezervních kartách kartu
střelce, kterého nepřítel právě napadá či se s ním střetává, můžete
okamžitě zahrát svou kartu a vyhlásit proti–střelbu. Proti–střelba
je okamžitě vyhodnocena a její obtížnost je pevně zafixována na
obtížnost 6. Pro proti–střelbu nemůžete použít ani přesnou střelbu
ani rychlou střelbu.
Pokud bojovníka napadá či se s ním střetává stvůra působící strach,
musí si bojovník nejprve testovat na Odvahu, než bude moci použít
proti–střelbu. Pokud testem na Odvahu neprojde, prchne a nebude
moci střílet.
Bez ohledu na výsledek proti–střelby, střelec nebude moci v boji
na blízko v tomto kole použít žádné kostky na útok. Pokud se
podařilo střelci zabít nepřítele proti–střelbou, může se okamžitě
pohnout až do vzdálenosti své charakteristiky pohyb. Pokud
karta s proti–střílejícím bojovníkem reprezentuje více modelů na
ploše, pouze modely napadané budou moci použít proti–střelbu;
ostatní modely přestávají být považovány za rezervní a okamžitě se
hýbou.
36
37
f á z e
b o j e
n a b l í z k o
Boj na blízkou vzdálenost je kritickou
částí hry Confrontation. Je to moment,
kdy taktika každého z hráčů rozhodne
osud každého z bojovníků.
BOJ A ROZDĚLENÍ POTYČEK
Střetnutí skupiny v boji na blízko mezi sebou
říkáme potyčka. Některé potyčky mohou být velice komplexní,
speciálně když použité armády obsahují velké množství bojovníků
v doteku podstavců.
Hráč, který vyhrál taktický hod na začátku kola (viz fáze pohybu),
rozhodne, jak budou jednotlivé potyčky rozděleny. Každý malý
souboj, po rozdělení, se skládá z konfrontace jednoho bojovníka
proti jednomu nebo více oponentům. Figurka, která se na začátku
fáze boje na blízko nachází v blízkém boji, se nemůže po rozdělení
potyček ocitnout bez nepřítele, proti němuž by bojovala.
VYHODNOCENÍ BOJE
Každý souboj je vyhodonocen samostatně, bez ohledu na jiné
souboje. Výsledky souboje (zranění, smrt) aplikujte okamžitě.
Princip boje je následující:
1 – Každý hráč hodí na iniciativu pro svého bojovníka. Kostky jsou
vrženy současně. Pokud je výsledkem remíza, přehazujte znova, až
jedna ze stran zvítězí. Ten, kdo bude mít vyšší skóre, bude útočit
první: nazveme ho útočníkem. Jeho protivník se bude nazývat
obránce.
Pokud je v souboji za jednu stranu více figurek, házejte jen jeden
test na Iniciativu za celou skupinu. Použijte Iniciativu bojovníka
s nejvyšší touto charakteristikou ze zúčastněných a přidejte +1
bonus za každý další model. Výsledek platí pro všechny modely
účastnící se boje.
2 – Když je Iniciativa rozhodnuta, hráči si vyberou z různých
bojových taktik: budou útočit, bránit se, či obojí. Každý bojovník
má vždy k dispozici jednu kostku za sebe sama plus jednu
kostku za každý nepřátelský model, kterého se dotýká
podstavcem.
Pokud se jedná o boj jednoho proti jednomu, pak každý z hráčů má
k dispozici dvě kostky. Pokud se jedná o boj více proti jednomu, pak
hráč s více bojovníky bude mít po dvou kostkách za každého svého
bojovníka. Jeho oponent si vezme jednu kostku za sebe plus jednu
další kostku za každého nepřítele, proti kterému bojuje. Každou
kostku lze použít pouze na obranu nebo útok, ne však na obojí.
Obránce zvolí svou taktiku jako první a oznámí, kolik kostek použije
na obranu a kolik na útok. Může se rozhodnout vůbec neútočit
nebo naopak vůbec se nebránit.
Potom své kostky rozdělí útočník.
3 – Útočník nyní dle vlastního uvážení zvolí obtížnost hodu na
svůj útok; jinýmu slovy, rozhodne zda jeho útok bude méně či více
složitý, což bude mít následovně vliv na to, jak snadno ho bude
soupeř odrážet. Oznámí obtížnost, kterou zvolil a bude se ji snažit
hodit při svých hodech na útok. Pokud výsledek hodu na Útok
je stejný nebo vyšší jak určená obtížnost, útočník zasáhl svého
oponenta.
38
39
Obránce se nyní bude snažit vyhnout zásahům. Aby to dokázal,
bude házet na obranu, pokud si určil některé kostky na obranu.
Výsledek hodu na Obranu musí být stejný nebo vyšší jak obtížnost
určená útočníkem, aby se obránce vyhnul úspěšnému útoku. Pokud
se nezdařilo, útočník bude moci házet na poškození a určit typ
zranění, které způsobil.
Přejděte ke kroku 4.
Minimální obtížnost jakéhokoliv hodu na útok je vždy rovna
obráncově charakteristice Obrana, avšak jen tehdy, když obránce
zvolil alespoň jednu kostku k obraně. Útočník háže všechny své
útoky před tím, než je obránce odráží. Každý hod na útok ovšem
může mít zvolenu jinou obtížnost. Obránce si musí zvolit, který
útok si přeje odrážet, předtím než háže své hody na obranu.
Poté, co obránce hodil své hody na obranu, může určit jednu kostku
(pouze jednu) ze svých úspěšných hodů na obranu pro použití
na soustředěnou obranu, pomocí které se pokusí odrazit i další
úspěšné útoky. Obtížnost pro další hod je zvýšena o 2 body. Pokud
byl první hod na soustředěnou obranu úspěšný, může se obránce
pokusit odrazit soustředěnou obranou další útok, avšak nyní již
s obtížností zvýšenou o 4 body. Poté, pokud byl opět úspěšný,
může zkusit odrazit další útok na +6 atd., tak dlouho, jak se mu
úspěšně daří útoky odrazit.
Pokud byla určená kostka pro soustředěnou obranu použita, bojovník
již nemůže kombinovat účinky soustředěné obrany s proti–útokem
či se schopností Obouruký.
4 – Za každý zásah, který nebyl úspěšně odražen, provede útočník
hod na poškození a jeho výsledek konzultuje s Tabulkou zranění.
Výsledek aplikujte okamžitě.
5 – Pokud obránce přežil a má alespoň jednu kostku určenou pro
útok, může útok vracet (vraťte se k bodu 3).
SOUSTŘEDĚNÁ OBRANA
Soustředěná obrana umožňuje bojovníkovi odrazit více útoků
jednou kostkou na obranu za splnění následujících podmínek:
• bojovník bojuje proti více oponentům v boji na blízko.
• bojovník určil alespoň tolik kostek na obranu, jako určil na útok.
40
NAVÁZÁNÍ
Na konci souboje, všichni bojovníci, podílející se na odstranění
nepřítele, se kterým bojovali v boji na blízko, se mohou okamžitě
pohnout o polovinu své charakteristiky Pohyb jakýmkoliv směrem.
Tento speciální pohyb je povolen bojovníkovi pouze jednou v každé
fázi boje na blízko.
Pomocí navázání se figurka může střetnout s novým protivníkem,
pokud svým pohybem dokáže dosáhnout na nepřátelské modely,
které nebojují, případně se připojit do již existujících bojů, ve kterých
ještě nedošlo k vyhodnocení bojů.
Podobně jako střetnutí ani navázání není považováno za napadení.
Navázání je považováno za normální pohyb a nezpůsobuje žádné
modifikace; může však vést k hodům na Odvahu podle pravidel
o působení strachu.
41
POSTAVY
Ve hře CONFRONTATION existují velmi silná a mocná individua.
Tyto postavy jsou obzvlášť odolné a přežily mnoho bitev, vytvářeli
přátelství i smrtelná nepřátelství na své cestě osudem. Jsou odlišeni
od ostatních bojovníků tím, že mají jméno. Zvláštní status těchto
postav jim propůjčuje unikátní schopnosti, které jsou rezervované
jen pro ně.
VÍCE ÚTOKŮ A OBRANY
V boji mohou postavy rozpoutat bouři úderů proti svým oponentům
a dokáží se ubránit proti přesile nepřátel. V termínech hry to
znamená, že postava může mít více kostek na boj než průměrný
bojovník.
Za každou přidanou kostku postava utrží postih −2 k charakteristikám
Útok a Obrana. Postava může mít tolik dalších kostek, kolik její
charakteristiky Útok a Obrana umožní, ale ani jedna z těchto
charakteristik nesmí klesnout pod nulu. Přidané kostky spolu
s modifikacemi charakteristik platí do konce kola.
PROTI–ÚTOK
Postava může zvolit proti–útok namísto toho, aby se standardně
bránila. Musíte proti–útok oznámit před svými hody na obranu.
Obtížnost hodů je zvýšena o 2 body. Každý úspěšný hod poté
odrazí nepřátelský útok standardně jako normální obrana, navíc však
přidá bojovníkovi jednu další kostku pro útok proti oponentovi, na
jehož útok byl proti–útok zvolen.
Čarodějové a věřící nemohou proti–útočit.
Bojoví mágové a bojoví mniši mohou proti–útočit, a to dokonce i
když se nejedná o postavy.
42
MISTROVSKÝ ÚDER
Pokud má vaše postava alespoň dvě
kostky určené na útok, může se pokusit
o mistrovský úder. Hoďte jen jednou
na útok, ostatní hody na útok
jsou zrušeny. Pokud útok nebyl
úspěšně odražen oponentem,
přidejte obtížnost zvolenou
pro tento hod na útok
k výsledku hodu
na poškouzení.
p ř í k l a d
b o j e
Zatímco armády Alahanu a Acheronu jsou od sebe ještě poměrně
vzdáleny, malá Lví jednotka vedená Rudou lvicí se pokouší proniknout
bojištěm. Když se dostala do stínu poblíž stojící skupinky stromů,
byla přepadena několika roztroušenými oživlými–mrtvými.
S hrůzným zavitím vlkouní zombie napadla paladina. Paladin je
v dosahu napadení vlkouní zombie. Před tím, než Acheronní hráč
pohne svou figurkou, Alahanský hráč si bude testovat na Odvahu ,
zda-li jeho Paladin překonal Strach
nebo mu podlehl. Paladinova
charakteristika Odvaha má hodnotu 5, charakteristika strach
u vlkouní zombie má hodnotu 8. Paladin musí hodit 4 nebo více na
kostce, aby překonal strach působený nepřítelem. Alahanský hráč
hodí kostkou a padne 5; toto číslo přičte ke své Odvaze a získá
výslednou hodnotu 10. Statečný paladin se nezalekl a nebude
prchat. Nemá žádné postihy za strach, ale protože byl napadnut,
utrží postihy −1 ke své Iniciativě
, Útoku
a Obraně
až
do konce tohoto kola.
Figurka vlkouní zombie je posunuta a postavena tak, aby se
podstavcem dotýkala podstavce paladina. Tito dva bojovníci jsou
nyní v boji na blízko. V tento moment každý z hráčů hodí test na
Iniciativu, aby rozhodli, kdo bude mít výhodu nad svým soupeřem
v útočení.
Jelikož je skóre Alahanského hráče nižší, musí rozdělit své kostky
jako první. Jelikož se jedná o boj jednoho proti jednomu, každá
z figurek má k dispozici dvě kostky. Obezřetný Alahanský hráč dá
jednu kostku na útok a jednu na obranu. Když toto vidí Acheronský
hráč, který si je poměrně jistý silou svého bojovníka, umísti obě
kostky na útok.
Vlkouní zombie útočí jako první a Acheronský hráč nyní určí
obtížnost útoků svého bojovníka. Může si volně zvolit jinou
obtížnost pro každý útok, kterou musí vyrovnat nebo překonat
součtem hodnoty charakteristiky boj s hodem kostkou. Zvolí si
obtížnost 9 pro oba své útoky. Výsledky kostek byly 2 a 5. Pouze
jeden útok překonal obtížnost 9.
Paladin se nyní pokusí útok odrazit. Obtížnost hodu na obranu
bude stejná jako obtížnost hodu na útok, kterou zvolil útočník.
Musí tedy odrážet na obtížnost 9. Jeho charakteristika Obrana je
3 – 1 = 2, jelikož je penalizován za to, že byl napaden. Bude muset
hodit šestku následovanou alespoň dvojkou a zároveň počítat
s tím, že jednička je vždy automatické selhání, dokonce i po šestce.
Úzkostlivý Alahanský hráč hodí svou jedinou kostku na obranu
a padne výsledek 3. To není dost na úspěšné odražení strašné
nepřítelovy rány.
Acheronskému hráči padne 2, což mu dá celkový výsledek 5
(Iniciativa 3 + hod 2). Alahanský hráč také hodí 2, což mu dá
výsledek 4 (Iniciativa 3 + hod 2 − postih za napadení 1).
Vlkouní zombie zranila svého nepřítele. Acheronský hráč hodí
dvěma kostkami, aby zjistil zranění způsobené útokem své mocné
stvůry. Jako výsledky padnou čísla 3 a 6, což dává dohromady 9
+ Síla 13 (síla vlkouní zombie) – Odolnost 7 (odolnost paladina)
= 15. Hráč konzultuje výsledek s Tabulkou zranění na konci této
brožury. Menší z výsledků určí místo zranění: 3 znamená torso
44
45
bojovníka. Nyní najdeme finální výsledek 15 ve sloupci pro torso:
kritické zranění. Účinky zranění jsou okamžité: všechny Paladinovy
hody kostkou na Iniciativu , Útok , Obranu
a Střelbu
budou redukovány o 3 body až do konce hry. Ponížen, ale stále
naživu, paladin je nyní na řadě, aby vrátil útok…
Rudá lvice se nyní pokusí odrazit údery. Alahanský hráč hodí tři své
kostky na obranu a výsledky jsou 1, 4 a 3. Charakteristika Obrana
Rudé lvice má hodnotu 6 − 1 vzhledem k postihu za napadení. Dva
z útoků zombií byly úspěšně odraženy.
Nedaleko odtud byla Rudá lvice napadena čtyřmi zombiemi
a vyhrála hod na Iniciativu. Zombie mají dvě kostky každá, což
dohromady činí 8 kostek. Acheronský hráč doufá, že porazí lví
hrdinku početní převahou, a umísti všechny své kostky do útoku.
Rudá lvice má jednu kostku za sebe jako základ plus jednu další za
každého nepřítele, kterého se dotýká podstavcem. To činí celkem
pět kostek. Alahanský hráč se rozhodne umístit dvě kostky do útkou
a tři do obrany.
Zombie nepoložily žádné kostky na obranu a tak Alahanský hráč
zvolí nejnižší obtížnost, která je možná: to je 8. Charakteristika
Útok Rudé lvice je 7 − 1 vzhledem k postihu za napadení a výsledek
1 na testu na charakteristiku je automatický neúspěch.
Vzhledem k tomu, že Rudá lvice úspěšně odrazila alespoň jeden
útok, jakožto postava nyní může zkusit soustředěnou obranu.
Obtížnost pro hod na soustředěnou obranu je o 2 body vyšší než
původní obtížnost hodu na obranu, tedy 9. Lví hráč hodí kostkou
a padne 5. Další útok byl úspěšně odražen.
Po první úspěšné soustředěné obraně se Rudá lvice pomocí další
soustředěné obrany pokusí odrazit i poslední útok. Obtížnost bude
nyní vyšší o 4 body, tedy bude to 11. Lví hráč bude muset hodit
šestku aby uspěl v tomto posledním odražení.
Možná se štěstí znova usměje na Rudou lvici…
Poznámka: Tento příklad používá charakteristiky druhé inkarnace
Rudé lvice.
Lví hráč hodí své dvě kostky a výsledky jsou 1 a 5. Pouze jeden útok
uspěl. Když háže na poškození, Rudé lvici se podaří zabít jednu ze
zombií díky svému Posvěcenému meči.
Tři přeživší zombie nyní mohou útočit. Acheronskému hráči zbylo
pouze 6 kostek. Zvolí si obtížnost útoku 7. Hodí všemi kostkami
najednou a výsledky jsou 6, 2, 5, 6, 2 a 3. Charakteristika Útok má
u zombií hodnotu 4. Acheronský hráč potřebuje alespoň trojky aby
dosáhl obtížnosti 7, kterou zvolil. Čtyři z jeho útoků tedy uspěly.
46
47
s
c
h
o
p
n
o
s
t
i
záměr plánovaného zranění. Každý nájemný vrah je imunní vůči
této schopnosti.
Někteří bojovníci mají nejrůznější dovednosti a nadání. Někdy
vrozené, jindy získané dlouhým trénikem: Schopnosti. Zvláštní
schopnosti bojovníků jsou vyznačeny na referenčních kartách. Níže
v textu jsou všechny schopnosti detailně popsány.
Některé schopnosti jsou doplněny upřesňujícím číslem / X.
Například Morálka / 10 znamená schopnost velet spolubojovníkům
do vzdálenosti 10 cm. Regenerace / 5 značí úspěch použité
schopnosti při výsledku 5 nebo více.
Rozený zabiják: Schopnost přežití je u bojovníka se schopností
Rozený zabiják na extrémní úrovni. V boji na blízko
si může přidat jednu kostku. Pokud skládá Rozený
zabiják test na odvahu, tak se 1 nepovažuje za
automatický neúspěch.
Končetina navíc: Válečník, který byl obdařen touto mutací, je
mnohem nebezpečnějším bojovníkem a jeho schopnost útoku
i obrany je značně posílena. Tato schopnost musí být aktivována
ve fázi boje na blízko a to před hodem na iniciativu. Válečník může
prohodit své hodnoty Útoku a Obrany. Tato změna trvá do konce
kola.
Aliance / X: V důsledku různých vztahů, náhod, či pro nějaký
účel se může stát, že se válečník rozhodne připojit k lidem nebo
k alianci Cesty označené jako X. Válečník bude brán jak Spojenec.
Obouruký: Bojovníci schopní bojovat oběma rukama můžou
zároveň používat dvě zbraně, což z nich činí hrozivé protivníky.
Obourucí mohou provézt proti-útok bez jakýchkoliv postihů. Získají
jednu kostku do Útoku za každou úspěšnou Obranu.
Obourucí nemohou najednou provést Protiútok a Soustředěnou
obranu.
Nájemný vrah: Nájemní vrazi jsou bojovníky vycvičenými
k zasazování bleskových ran. Stejně tak silných jako přesných.
Nájemný vrah, který provede Napadení bude házet třemi kostkami
na první hod na poškození. Vybere si dvě kostky, které lépe vystihují
Statečnost:
S l a v n í
bojovníci, kteří
jsou obdaření
schopností
Statečnost, nepovažují
hod 1 v testu na odvahu za
automatický neúspěch. Navíc,
v tomto testu mohou pokračovat
v navyšování hodu i po výsledku
5 a ne jen 6.
Surovost: Někteří bojovníci
zasahují protivníky ranami
nevídané níčivosti a síly,
které takřka nelze odvrátit.
S touto schopností se
výsledek 5 bere jako 6
a lze pokračovat dále
v hodu. Výsledek
1
není
považován za
automatický
neúspěch.
48
Brutální útok: Brutální útok je bojová technika, která umožňuje
vložit váhu těla do síly útoku. Válečník, který má tuto schopnost získá
navíc jednu kostku do Útoku, proti oponentovi, kterého napadl. Tato
schopnost se nedá použít při střetnutí ani při pronásledování.
Kolosální: Kolosální nestvůry ignorují postihy za zranění. Pokud
je nestvůra zabita, tak není odstraněna z bojiště, ale získá žeton
vážného zranění. Zabijte ji ještě jednou a utrží kritické zranění.
Musí být zabita ještě potřetí, aby od ní byl konečně klid.
Přerostlý: Přerostlé nestvůry nejsou postiženy postihy za zranění.
Pokud je tato nestvůra zabita, tak není odstraněna z bojiště, ale získá
žeton kritického zranění. Zabijte ji ještě jednou a bude odstraněna
ze hry.
Fanatismus: pro fanatika se výsledek 5 počítá jako 6 u hodu na
Disciplínu a jako takový může hráč i dále házet. Pokud fanatik
neprojde testem na Odvahu, musí si hodit i test na Disciplínu se
stejnou obtížností, jinak bude prchat pryč. Bude nadále podléhat
účinkům Strachu a nebude schopen napadnout nebo se střetnout
se stvůrou, která ho vyděsila.
Šermíř: V umění ovládání zbraní se najde jen málo bojovníků,
kteří se mohou rovnat zkušeným šermířům. Šermíři nejsou při
hodu na útok omezeni minimální úrovní danou hodnotou obrany
protivníka.
Blesková střelba: Tato schopnost dovoluje bojovníku uspíšit
střelbu. Již ve své pohybové fázi může vystřelit — pokud to není
v rozporu s typem pohybu, který zvolil. Pokud se rozhodne pro
střelbu v pohybové fázi, tak nemůže využít možností rychlé střelby
ani přesné střelby. Poté, co vystřelí, může dokončit pohyb a to
i střetnutím s protivníkem. Pokud bojovník vystřelil v pohybové
fázi, tak již nemůže střílet ve střelecké fázi.
Tvrďák: Pokud protivník hází na poškození proti bojovníku se
schopností Tvrďák, tak aplikujte zranění o jeden stupeň lehčí, než
normálně. Není možné jít víše než na první řádek tabulky (vždy se
nějaké zranění uplatní). Schopnost Tvrďák nemá vliv na Vyjímečná
zranění (hod stejných čísel) a na výsledek ROVNOU ZABIT
v tabulce zranění.
Instinktivní střelba: Bojovník tak dlouho trénoval s danou
zbraní, že se již nemusí soustředit na míření. To mu dovoluje
vystřelit i v případě, že se v pohybové fazi pohnul více než je jeho
hodnota Pohybu nebo prováděl tělesný úkon. Střílet však může jen
na krátkou vzdálenost a obtížnost hodu vzroste o 3. Také si může
zvolit svůj cíl i když střílí do potyčky.
Obrovský: Obrovské nestvůry ignorují postihy za zranění. Pokud
je obrovská nestvůra zabita, tak není odstraněna z bojiště, ale získá
žeton lehkého zranění. Pokud bude zabita podruhé, tak obdrží
vážné zranění. Zabijte ji ještě jednou a utrží kritické zranění. Musí
být zabita ještě počtvrté, aby od ní byl konečně klid.
Vůdcovství / X: všichni bojovníci ve vzdálenosti / X od figurky
s touto schopností mohou používat její hodnoty Odvahy, Strachu
a Disciplíny, pokud si potřebují testovat na tyto charakteristiky.
V případě aliancí pouze národ vůdce může využít tohoto účinku.
Všechny modely v dosahu vůdcovství / X od vlajkonoše získávají
bonus +1 ke svým hodům na Odvahu. Všechny modely v dosahu
vůdcovství / X od hudebníka získávají bonus +1 k hodům na
Disciplínu. Vůdcovství nerozšiřuje Strach bojovníkům, kteří mají na
své referenční kartě Odvahu a naopak.
50
51
Skok: některé stvůry na Aarklashi se pohybují skoky. V jednom
skoku dokáží překonat vzdálenost odpovídající polovině jejich
charakteristiky Pohyb, ignorujíce všechny překážky, dokonce
i jiné figurky, pokud jejich výška v centimetrech není větší, než
charakteristika Pohyb. Model může vykonat dva skoky za svůj tah,
bez ohledu na zvolený typ pohybu. Není ovšem možné skákat,
pokud model dělá tělesný úkon.
Žijící–mrtvý: zcela přirozeně žijící–mrtvé příšery ignorují účinky
strachu. Žijící mrtví dokonce dokáží nahánět strach i těm nepřátelům,
kteří jinak sami nahánějí strach! Figurka, která normálně sesílá strach,
při střetnutí s živým mrtvým není na jeho strach imunní, ale použije
svou charakteristiku Strach jako Odvahu. Žijící–mrtví nepodléhají
pravidlům pro disciplínu, jelikož je ovládají nadpřirozené síly. Pokud
si má živý–mrtvý hodit test na Disciplínu, hodnota jeho Disciplíny
bude nula. Živý–mrtvý se nemůže utopit: neobdrží lehké zranění
pro selhání v testu na Odolnost při plavání.
Žoldnéř: Žoldnéř zapůjčí své služby každému, kdo zaplatí
požadovanou cenu. Žoldnéř může bojovat s libovolnou armádou.
Je považován za alianci. Tato schopnost se nepočítá, pokud bojuje
v armádě svého vlastního národa.
Mutagenní / X: někteří lidé používají stimulanty, které si vpravují
do svých organismů, aby si zvýšili své dovednosti. Před taktickým
hodem v každém kole můžete vybrat jednoho bojovníka s touto
schopností za každých 100 bodů bojovníků s touto schopností
ve své armádě. Artefakty, kouzla, zázraky a karty se zkušenostmi
těchto mutantních bojovníků se zahrnují do tohoto součtu. Musíte
zvolit tyto figury dříve, než se cokoliv jiného v kole stane, jako
např. sesílání kouzel či účinky artefaktů. Pro každou zvolenou figurku
hodíte jednou “mutagenní” kostkou. Výsledek + X je počet bodů,
které můžete přičíst k jedné nebo více (rozdělit) jeho charakteristik.
Nemusíte body přidělovat okamžitě, můžete počkat, ale nemůžete
změnit výsledek hodu, který již padl. Mutace nemůže změnit
Moc nebo jakýkoliv aspekt Víry. Figurka se schopností Vůdcovství
nemůže testovat na modifikovanou Odvahu / Strach a Disciplínu.
Figurka může využít pouze jednu kostku za kolo, s vyjímkou pokud
se nachází pod vlivem kouzla, zázraku nebo artefaktu. Všechny
mutagenní kostky jedné figurky se házejí najednou. Efekt stimulantu
končí na konci kola. Přirozený či modifikovaný výsledek 1 na hodu
mutagenní kostkou (tj. pokud je výsledkem hodu 1 nebo pokud
je výsledek kostky plus X roven 1) bude automatickým selháním
a tudíž neumožňuje žádný bonus. Nelze pokračovat v házení po
výsledku 6 u mutagenních kostek.
Posedlý: někteří bojovníci už nejsou pány svého bytí. Jejich
tělesnou schránku obývá entita, která požírá jejich mysl
a ovlivňuje jejich konání. Postihy za zranění
se považují za o jedna nižší.
Např. vážné zranění bude
dávat postihy jako lehké
zranění. Tato schopnost
neovlivňuje
výsledky
omráčený a ROVNOU
ZABIT.
52
Povzbuzující křik: jednou za hru může bojovník s touto
schopností inspirovat své spolubojovníky k hrdinským činům.
Všichni bojovníci jeho národa jsou do konce kola imunní na Strach.
Bojovníci, kteří prchají, se automaticky zastaví a mohou normálně
jednat.
Rychlost: ať už mají velmi dlouhé nohy nebo prostě jen velmi
rychle chodí, bojovníci s touto schopností se dokáží rychle
pohybovat. Mohou si ztrojnásobit svůj Pohyb pro jakýkoliv typ
pohybu, dokonce i když prchají kvůli účinkům strachu.
Regenerace / X: na konci každého kola stvůry, které utržily zranění,
se mohou pokusit tato zranění regenerovat. Hoďte kostkou a pokud
je výsledek roven nebo větší než X, účinky zranění se sníži o jednu
úroveň. Kritické zranění se stane vážným zraněním a podobně.
Můžete kostkou házet znova tak dlouho, dokud je výsledkem
úspěch. Poznámka: omráčení a ROVNOU ZABIT nejsou zranění
a tak nemohou být regenerovány.
Návrat do boje: někteří lidé mají schopnost vrátit se zpět do
boje. Každou figurku s touto schopností, když je vyřazena z boje,
položte na kraj stolu. Na zařátku každého kola hoďte kostkou:
na výsledek 5–6 můžete vrátit zpět vyřazenou figurku s nejnižší
bodovou hodnotou kamkoliv na herní plochu. Nemůžete ovšem
umístit figurku do kontaktu podstavců s nepřítelem. Při výsledku
1–2 vyřazená figurka s nejnižší bodovou hodnotou ztratí schopnost
návrat do boje, už jí během této bitvy nebude umožněno navrátit
se zpět do hry.
jakékoliv účinky strachu, a to i magické nebo božské podstaty,
a nemůže za žádných okolností padnout do nepřátelovy moci.
Průzkumník: během rozmístění jsou referenční karty průzkumníků
zamíchány do samostatné hromádky. Poté, co je hlavní hromádka
karet pro rozmístění vyčerpána, rozmisťují se průzkumníci, stejným
způsobem. Průzkumník může být umístěn kamkoliv na herní plochu,
dokonce i v plné viditelnosti nepřítele. Průzkumníci mohou být
rozmístěni tak, že mohou během prvního kola napadnout soupeře,
ale musí být mimo dosah chůze již rozmístěných nepřátel.
• pokud je průzkumník rozmístěn v dosahu své napadací vzdálenosti
od nepřítele, je považován za viditelného nepřítelem.
• pokud je průzkumník rozmístěn mimo dosah své napadací
vzdálenosti od nepřítele, je považován za „neviditelného“
a nemůže být cílem nepřítelových akcí.
Dokud průzkumník neprovádí žádné jiné akce než testy na Odvahu
nebo některou ze svých schopností, nebo tak dlouho, než se
nepřátelský model nedostane do své vzdálenosti pro chůzi od
průzkumníka, zůstává průzkumník schován a nemůže být cílem
akcí soupeře.
Přesný střelec: buď mívají naprosto pevnou ruku, léta výcviku
a nebo jsou obdarováni napřirozenými střeleckými schopnostmi,
přesní střelci málokdy minou cíl. Proto jejich hod na střelbu nebude
automatickým selháním při výsledku přirozené nebo modifikované
jedničky, ani po přehodu kostky.
Přesvědčený: někteří bojovníci znají svůj osud. Přesvědčení kráčejí
po tajemné cestě pravdy, harmonie nebo neproniknutelné temnoty.
Nic nezpsobí, že by zakolísali. Přesvědčený bojovník je imunní na
Pud sebezáchovy: instinkty varující před nebezpečím bojovníkovi
s touto schopností pomáhají vyhnout se smrtelným zraněním. Před
jakýmkoliv Damage Roll vztahujícím se na tohoto bojovníka hoďte
kostkou: při výsledku 6 zranění automaticky neuspěje.
54
55
Duchapřítomnost: bleskové reakce jsou specialitou bojovníka
s touto schopností. Hod na iniciativu nebo tělesný úkon není
automatickým selháním při výsledku přirozené nebo modifikované
jedničky, ani při přehodu kostky.
Bojový pokřik / X: při napadání nepřítele do boje na blízko tento
bojovník vydává řev plný nenávisti. Tento pokřik sesílá strach
o hodnotě X při napadání. Tato schopnost mu umožňuje napadat
stvůry způsobující strach bez nutnosti testovat na Odvahu. Bojový
pokřik lze použít jen při napadání. Bojovník si stále bude muset dělat
testy na Odvahu, aby odolal strachu, který způsobují živí–mrtví.
Válečná zběsilost: bojovník ovlivněný válečnou zběsilostí je
přiveden do stavu nekontrolovaného destruktivního šílenství. Tato
schopnost se aktivuje před hodem na iniciativu, ve fázi boje na
blízko. Bojovník může použít o jednu kostku navíc v tomto boji na
blízko, ale všechny jeho kostky jsou automaticky použity pro útok.
Účinek schopnosti trvá do konce kola.
Válečný oř: někteří jezdci cvičí zvířata, na nichž jezdí, aby jim
pomohla v boji. V boji na blízko válečný oř přidá jezdci jednu kostku
navíc ke kostkám, které bojovník standardně dostane. Tuto kostku
navíc ovšem nepřidává v kole, v němž jezdec napadl. Bojovníci
jedoucí na válečných ořích mohou uhýbat.
Válečné velení: velení se sestává z postavy s touto schopností,
vlajkonoše a hudebníka. Všichni bojovníci v dosahu hodnoty
Vůdcovství od kteréhokoliv z těchto tří členů válečného velení
mohou pro své testy na na Odvahu / Strach a Disciplínu používat
hodnoty postavy + 2. V tomto případě samotná schopnost
Vůdcovství nemá žádný účinek kromě rozmisťovací fáze. Každý
člen válečného velení musí setrvávat v dosahu hodnoty Vůdcovství
od alespoň jednoho ze zbylých dvou
členů velení, aby bylo možné bonus
uplatnit. Bonusy získané schopností
Válečné velení mohou být uplatněny již
během rozmísťování.
Abychom Vám umožnili maximálně využít
možnosti Vašich postav, zde je „ochutnávka“
některých
schopností
z
doplňku
Incantation:
Autorita: bojovník s touto schopností
nemusí být strategickým géniem, přesto
má mocnou auru autority. Pokud je
bojovník se schopností autorita zapojen
do potyčky, on rozhodne, jak budou
souboje rozděleny a v jakém pořadí budou
vyhodnoceny. Potyčkou rozumíme skupinu
bojovníků, která se navzájem dotýka
podstavci. Hráč, který vyhrál taktický
hod na začátku kola, stále rozhoduje,
jestli jsou boje v této potyčce jako celek
vyhodnoceny před nebo po ostatních
potyčkách na stole. Pokud je více
potyček každá s bojovníkem se
schopností autorita, hráč, který
vyhrál taktický hod určuje, která potyčka
bude vyhodnocena dříve. Pokud jsou
v potyčce bojovníci se schopností
autorita na obou stranách, pak
schopnost nemá žádný účinek.
56
Prokletí / X: Skrze podivný dar osudu nebo hnán strašnou
nenávistí, bojovník s touto schopností dokáže způsobit velká
zranění proti některým druhům nepřátel. Když háže na poškození
proti určenému cíli, je aplikováno zranění uvedené o jeden
řádek níže. Není možné jít níže, než je poslední řádek. Příklady:
Prokletí / Acheron, Prokletí / Fanatik, Prokletí / Elita...
Pokrevní bratr / X: tato schopnost znázorňuje hlubokou
spřízněnost která může být vytvořena mezi bojovníky, kteří se
společně ocitli blízko smrti. Pokud má jedna z Vašich postav tuto
schopnost, může v důležité bitvě povolat svého pokrevního bratra
do boje. Bodová hodnota obou bojovníků bude snížena o 25%,
zaokrouhlujte nahoru. Toto snížení se vztahuje i na veškeré
artefakty, kouzla a zázraky, které si postavy mohou volit. Ovšem,
pokud jeden z bojovníků zemře, jeho pokrevní bratr si musí odečíst
1 od veškerých hodů kostkou až do konce hry. Tento postih se
nevztahuje na hody na poškození.
Uvědomnění: bojovník se schopností uvědomnění mohou mít
skvěle vyvinuté smysly, tajemný dar nebo se jen skvěle přizpůsobili
svému prostředí. Ať se jedná o kterýkoliv případ, jednoduše mohou
napadnout nepřítele, i když ho na začátku svého pohybu nevidí.
Také ignorují účinky schopnosti nájemný vrah a dokáží odhalit
průzkumníky, kteří se nacházejí v dosahu napadení.
Úděsný: stvůry se schopností úděsný je ohavný nebo rozrušující.
Jejich nepřátelé si musí vždy testovat svou Odvahu proti jejich
stracu, dokonce i tehdy, když dříve strachu odolali nebo když
překonali silnější strach.
Urputný: urputní bojovníci necítí bolest, zdá se, že jejich
bojové šílenství jim v tom zabraňuje. Jsou schopni pokračovat v
boji, i když utržili ty nejhorší zranění. Když je urputný bojovník
ROVNOU ZABIT, neodstraňujte figurku ze hry. Je považován za
kriticky zraněného a vydrží na bojišti do konce kola, bez ohledu
na způsobené zranění až dokud ho nezradí metabolismus jeho
vlastního těla. Urputnost nemá žádného účinku proti elementům
hry, které odstraní bojovníka ze hry.
Létání: Létající stvůry mají dvě hodnoty pohybu. První určuje
pohyb po zemi a používá standardní pravidla pro pohyb. Druhá
určuje pohyb ve vzduchu a znázorňuje rychlost, jakou se stvůra
může pohybovat létáním. Jsou tři úrovně výšky:
• úroveň 0: na zemi. Používají se standardní pravidla pohybu.
• úroveň 1: nízká výška. Figurka ignoruje všechy typy terénu, ale
musí se vyhýbat všem překážkám, které jsou vyšší než hodnota
pohybu figurky po zemi.
• úroveň 2: vysoká výška. Figurka ignoruje všechny typy terénu.
Zoufalec: zoufalec nemá co ztratit, buď už o vše přišel a nebo nikdy
nic neměl. Zoufalec nezná strach. Postihy, které jsou způsobovány
strachem se přeměňují v bonusy, a tak bojovník nikdy neprchne.
Zoufalec může volně napadnout nebo střetnout se s figurkou
způsobující strach.
Létající model začíná hru na úrovni 0. Pohyb o úroveň výše nebo níže
odebere 5 cm z hodnoty pohybu ve vzduchu. Je možné překonat
více úrovní v jednom kole, dokonce i po úspěšném opuštění boje.
58
59
Figurka může napadnout nebo střetnout se s jinou figurkou pouze
pokud se nachází na stejné úrovni. Pokud na stvůru míří střelec,
který je o jednu úroveň níže nebo výše, střelec má postih −2 na
svůj hod. Střelba o více než jednu úroveň není možná. Pro sesílání
kouzel a vyvolávání zázraků platí stejná pravidla.
Letící stvůry se mohou střemhlavě vrhnout na figurku, která je
o jednu úroveň níže. Takový pohyb je deklarován, když je aktivována
karta stvůry. Letící stvůra pak napadne svůj cíl standardním
způsobem, pokud je schopna dosáhnout nepřítele ve stejné úrovni,
v jaké se nepřítel nachází. Postihy za napadení a vliv strachu se
aplikují standardně. V následující fázi boje na blízko bude mít
stvůra, která se střemhlav vrhla na napřítele, Iniciativu, Útoky a Sílu
zvýšenu o 3 body. Tyto charakteristiky se vrátí na počáteční stav
na konci kola.
se vztahuje i na žijící–mrtvé, ale ne na
konstrukty. Tuto unikátní schopnost není
možné přenést pomocí Vůdcovství.
Cynwällští elfové jsou instinktivně spřáteleni
s hyperiány, jako kdyby jejich osudy byly propleteny.
Na bojišti mohou vytvořit alianci.
Otrlý: někteří vojáci žijí tak dlouho na bitevních polích, že se
pro ně válka stala smyslem života. Postavy s touto schopností
považují výsledek 5 jako 6 na jakýkoliv hod kostkou, a tak mohou
s tímto výsledkem házet dále. Otrlost nemá žádný účinek na hod na
poškození. Otrlost nelze získat skrz nadpřirozený dar nebo pomocí
elixíru.
Hyperián: světlo naplňuje duši a krev svých dětí, hyperiánů.
Tito jedinci, skrze osud či volbu, byli předurčeni k nesení ctnosti
a vzteku Zásady jasnosti do nejhlubší Temnoty. Hyperiáni jsou
nesmírně vzácní a mnoho z nich nemá ani tušení o původu své
tajemné síly. Hyperián je imunní k jakýmkoliv formám strachu.
Hyperiáni přirozeně zahání stvůry se Strachem na referenčních
kartách: použijte hodnotu Odvahy u Hyperiánů jako kdyby to byl
Strach a naopak jejich vlastní Strach jako Odvahu. Toto pravidlo
60
61
Inkarnace: bojovník s touto schopností má zdvojnásobenou
hodnotu v bodech. Ovšem stala se z něj postava se všemi
výhodami, které z toho plynou. Jakákoliv ne–postava může mít
tuto schopnost.
nepřítelem a rovnou ho zabije, automaticky si vyléčí veškerá svá
zranění. Současně také “ukradne” jednu schopnost nepřítele, kterou
si může vybrat a může ji používat až do konce bitvy.
Imunita / X: imunita je magická nebo přirozená vlastnost, která
chrání některé bojovníky. Figurka s touto schopností nemůže být
zraněna elementem vyjádřeným jako X nebo je imunní na zranění,
která utrží do části těla uvedené jako X.
Nesmiřitelný / X: nesmiřitelný bojovník, který uvolní svou zlobu,
udělá cokoliv, aby porazil své nepřátele. Tento bojovník může
provést až X navázání ve stejném kole.
Mistrovský úder / X: nejdisciplinovanější a nejkrutější bojovníci
se naučili koncentrovat veškerou svou energii do zlomku okamžiku
a zasadit úder, jaký rozštípne kámen. Bojovník s touto schopností
se může pokoušet o mistrovský úder stejně jako postavy. Jestliže
jeden z jeho mistrovských úderů zasáhne, bojovníkova Síla je
zvýšena o X pro následující hod na poškození, ale jenom pro tento
jeden hod.
Vyvrhel: vyvrhel dávno opustil svůj vlastní lid, ať už z vlastní
iniciativy nebo z donucení. Ačkoliv občas bojuje po boku svých
původních bratrů, jakožto vyvrhel nemůže použít výhody schopnosti
Vůdcovství od jakékoliv figurky, která také není vyvrhelem.
Osobní nepřítel / X: důvody které vedou ke konfliktům na
Aarklashi jsou početné. Ale je jeden, který má na svědomí více smrtí
než hurikán: nenávist. Jestliže bojovník bojuje se svým osobním
62
Bez příslušnosti: tito bojovníci nenáleží k žádnému lidu, k žádnému
státu... Řídí se jen svými vlastními pravidly. Bojovník bez příslušnosti
se může připojit k jakékoliv armádě. Bojovník se přizpůsobil svému
prostředí tak dokonale, že bude oplývat schopností, která je
nejrozšířenější v armádě, za kterou bojuje, na začátku bitvy. Tímto
způsobem může získat jen schopnosti uvedené v sekci pro základní
Confrontation. Pro schopnosti ovlivňované číslem vyjádřeným jako
/ X, např. Vůdcovství, Regenerace, Mutagenní nebo Bojový pokřik,
bude aplikovat hodnotu X nejvíce zastoupenou v armádě.
Toxický / X: je mnoho způsobů jak zabíjet nebo jak sám sebe
ochránit. Mnoho stvůr může užívat toxické látky, kterými dokáží
ochromit své predátory... nebo oběti. V každém kole, před taktickým
hodem, si můžete vybrat jednoho toxického bojovníka ve své armádě
za každých i neúplných 100 bodů bojovníků s touto schopností ve
Vaší armádě. Artefakty, kozla, zázraky a karty zkušenosti toxických
bojovníků se počítají do tohoto součtu. Figurky musí být určeny
na začátku fáze pohybu. Položte kostku vedle každé vybrané
figurky — tato kostka se bude nazývat toxickou kostkou.
Jednou za kolo, před hodem na střelbu nebo na útok, jeden ze
zvolených bojovníků si může vyměnit jednu ze svých kostek na
střelbu nebo na útok za svou toxickou kostku. Pokud hod toxickou
kostkou způsobí hod na poškození, cíl okamžitě utrží navíc další
hod na poškození o síle rovné X.
Žijící–mrtví, konstrukty a nesmrtelní jsou imunní vůči této
schopnosti.
63
t a b u l k a
z r a n ě n í
Hod na poškození: hoďte dvěma kostkami. Nižší výsledek
určuje umístění zranění. Upozornění: šestky se nepřehazují
u hodu na poškození a jednička není automatickým selháním.
Součet obou výsledků + útočníkova Síla − Odolnost
cíle určuje úroveň zranění na řádcích.
Sloupec aplikujte podle umístění zranění. Průsečík určuje
typ zranění, zbývá aplikovat účinky zranění.
ZRANĚNÍ
0 nebo –
1 až 5
6 až 10
11 až 15
16 až 20
21 a více
NOHY / 1
Omráčen
Omráčen
Lehké
Lehké
Vážné
Kritické
PAŽE / 2
Omráčen
Lehké
Lehké
Vážné
Kritické
Kritické
TORSO / 3 HLAVA / 4,5,6
Lehké
Lehké
Lehké
Vážné
Vážné
Kritické
Kritické
Zabit
Zabit
Zabit
Zabit
Zabit
Pokud jsou výsledkem hodu na poškození dvě stejná čísla, jedná
se o výjimečné zranění. Výjimečné zranění nepoužívá Sílu ani
Odolnost, je to zranění bez modifikací.
VÝJIMEČNÁ ZRANĚNÍ:
Dvakrát 1: bez účinku
Dvakrát 2: Omráčen
Dvakrát 3: Lehké zranění
Dvakrát 4: Vážné zranění
Dvakrát 5: Kritické zranění
Dvakrát 6: Rovnou zabit
Když je figurka zraněna, výsledky hodů házených na Iniciativu,
Útok, Obranu a Střelbu jsou modifikovány následujícím
způsobem, předtím než je připočtena příslušná charakteristika:
Omráčen: −1 do konce tohoto kola
Lehké zranění: −1 do konce hry
Vážné zranění: −2 do konce hry
Kritické zranění: −3 do konce hry
Rovnou zabit: figurka je odstraněna z bojiště.
Pokud je konečný výsledek hodu (včetně kostky házené po šestce)
nižší nebo roven 1, akce se nezdařila.
Příklad: Alahanský paladin má kritické zranění. Rozhodl se útočit
s obtížností 6. Jeho charakteristika Útok je 4. Musí tedy mít finální
výsledek 2 u hodu na útok. Vzhledem k postihu −3 za zranění musí
hodit 5 nebo více aby uspěl (5 − 3 = 2).
Pokud je již zraněný bojovník znova zraněn, a nové zranění je těžší
než stávající, aplikuje se nové zranění. Pokud je nové zranění lehčí
nebo rovno stávajícímu zranění, pak se bojovníkovo zranění zhorší
o jednu úroveň.
Poznámka: Omráčen a Rovnou zabit nejsou zranění. Nezhoršují
úroveň zranění.
t a b u l k a
p o h y b u
Obtížný terén:
les, mělká voda, křoviny...
Žebřík, lano...
Každý obtížný cm
se počítá jako 2.
Každý cm se počítá jako 2.
Terén je neprůchodný:
zeď, hluboká voda, útesy...
NEMOŽNÉ.
64
65
n á r o d y
Trpaslíci z Tir–Nâ–Boru odmítají osud a připravují se na
Argg–Am–Ork, konec svého věku. Ve svých domovech pod
Aegiskými horami kovají zbraně a brnění schopné zahnat toho,
kterého neochvějně očekávají: samotnou Smrt.
Po dlouhém období míru válka vypukla na veškerém kontinentu
Aarklashe. Zvyšující se počet potyček ohlašuje příchod období
Temnoty a krveprolití.
Všechny národy na Aarklashi dlouho očekávaly tuto krvelačnou éru
a připravovaly se na ni. Některé ji nazývají Posledním soudem, jiné
Armagedonem nebo Vzkříšením... Ale všechny ji znají pod jménem
Rag’Narok, soumrak staletí.
Alahanští lvi, ochránci Spravedlnosti a Světla, bojují za znovu
obnovení pořádku a prosperituyna Aarklashi. Ale jejich vlastní
země je ohrožována hordami prokletých, kteří se navrátili
z Podsvětí.
Nekromanti Řádu berana otevírají z Acheronu,
mrtvého světa, portály Temnoty. Neúprosné
legie žijících–mrtvých, které z nich proudí,
jsou pouhým zlomkem jejich strašlivé
moci!
Cynwällští elfové a jejich
majestátní draci se probouzejí
z dlouhé meditace a zjišťují, že
svět už na ně téměř zapomněl!
Kdo ví, jaký druh magie hýbe
jejich podivnými činy...
Učedníci Gryfího císařství v Akkylannii vypravili svou armádu
na novou výpravu s cílem najít hrobku jejich proroka. Očistí svět
ohněm Pravé víry svého boha, Merina...
Orkové z Bran–Ô–Koru jsou nejmladším a nejprůbojněším
národem na Aarklashi. Zdá se, že nic není schopno zastavit tyto
silné bojovníky Šakalího boha. Jakmile si vyberou svého vůdce,
pohrnou se světem, aby uspokojili svou touhu po odplatě.
Dirzští alchymisté a jejich bio–mechaničtí bojovníci trpělivě
pozorují své nepřátele ze Syharhalské pouště. Na Komodorovo
znamení vypustí hrůzy skryté ve svých laboratořích a nastolí nový
pořádek na Aarklashi.
Akkyshanští elfové z Lesa pavučin mají srdce černá jako noc.
Černé vdovy chtějí obětovat Aarklash na oltář Lilith, bohyně
Temnoty.
Vlkouni jsou největšími dravci na Aarklashi. Je bláznovstvím věřit,
že v nich kdy přebývala jen špetka lidskosti. Tito záhadní tvorové
považují ostatní za kořist. Vytkávají jména svých obětí na dlouhých
Stuh šepotů a vyjí o svých vítězstvích k Yllii, měsíci, až do skonání
časů.
Lidé na Aarklashi věří, že skřeti z No–Dan–Karu chtějí ovládnout
svět. Ale pro skřety se tak již stalo! Kamkoliv se vydáš, budou tam
67
před tebou. Trvdí se, že dokonce ochočili troly...
Kdo bude dostatečně silný, aby odolal vzestupu Boží krysy?
a l i a n c e
Daikinští elfové, oběti podivné kletby, se snaží dosáhnout světa
Fayes dříve, než vymřou. Ale není jejich spása někde jinde? Ti, kteří
je považují za zranitelné, ať jsou na pozoru, neb jejich bojovníci
mají mnoho životů...
Aarklashský světadíl vstoupil do období, které slibuje býti dlouhým...
Tváři v tvář hrůzám konfliktů mají některé národy společné zájmy
nebo podobné hodnoty, které jim umožňují spojit se, aby čelili
největším nebezpečím.
Keltové z Avagddské planiny, divocí kočovní bojovníci, hledají
Ard Riho, mocného krále, který je znovu sjednotí a povede po
cestě bohyně Danu. Přijde od Sessairů, od Drunů nebo dokonce od
některého jiného klanu?
Podle armády, kterou hrajete, je možné vytvořit určité aliance, pokud
to odpovídá příběhu nebo scénáři. Avšak pozor! Vaše armáda nesmí
obsahovat více jak 30% v bodové hodnotě aliancí nebo žoldnéřů
z jiných národů.
Trpaslíci z Mid–Noru, loutky čistého Zla vytvořené z masa
a hrůzy, se shromažďují okolo Despoty. Nikdo neví, jak hluboko
do podzemí jejich bludiště vedou. Možná až do samého středu
země, blísko k ohavnostem, které spí od úsvitu časů? Ti, kteří se
pokusili odhalit tuto záhadu, byli nalezeni staženi z kůže, svírajíc
drahocený kámen obsahující jejich roztrhanou duši.
Vile-Tisovi požírači zbloudili z cesty svých Vlkounských bratrů
a bohyně Ylliy. Jejich věrnost nyní náleží poze tomu, kdo otevřel
jejich oči a vede je na cestě lží a pomsty, přízračného boha, který
nezná žádné hranice: bestie Vile–Tis.
Klikatící se cesta Temnoty
Stíny Acheronu:
Alchymisté, Akkyshanští, Drunové, Mid–Norští trpaslíci.
Dizští alchymisté:
Acheron, Akkyshanští, Mid–Norští trpaslíci.
Akkyshanští elfové:
Acheron, Alchymisté, Mid–Norští trpaslíci.
Keltové z Drunského klanu:
Acheron, Mid–Norští trpaslíci, Požírači.
Trpaslíci z Mid-Noru:
Acheron, Alchymisté, Akkyshanští, Drunové.
68
Cesta Světla
Alahanští lvi: Gryfové, Cynwällští, Sessairové.
Gryfové: Lvi, Cynwällští, Sessairové, Tir–Na–Broští trpaslíci.
Cynwällští elfové: Lvi, Gryfové.
Keltové ze Sessairského klanu: Lvi, Gryfové.
Cesta Osudu
Daikinští elfové: Vlkouni
Orkové z Bran–Ô–Kor: Skřeti, Požírači.
Ylliini Vlkouni: Daikinští.
Trpaslíci z Tir–Na–Noru: Gryfové.
Skřeti z No–Dan–Karu: Orkové, Požírači.
Vile-Tisovi požírači: Drunové, Skřeti, Orkové.
Ostatní národy pozorují Aarklash dychtivýma očima a čekají
na nejlepší okamžik, kdy se zapojit do konfliktu.
A co ty?
Který národ si vybereš, abys obhájil své naděje
a sny na bojištích Aarklashe?
Ukryti v stínech čekají bohové.
Starodávná tajemství se postupně rozplétají...
69
Česko–anglický slovník
Alchymista Alchemist
Aliance Alliance
Armádní body Army points
Autorita Authority
Barbar Barbarian
Bez příslušnosti Stateless
Blesková střelba Harassment
Boj na blízko Hand to hand combat
Bojový pokřik War cry
Brutalní útok Brutish charge
Disciplína Discipline
Dlouhá vzdálenost Long range
Duchapřítomnost Vivacity
Dynamická střelba Dynamic Firing
Elf Elf
Elita Elite
Fanaticism Fanatismus
Gryf Griffin
Hlava Head
Hlavní spojenec Major ally
Hod na zastavení Rallying roll
Hyperián Hyperian
Charakteristika Characteristics
Chůze Walking
Imunita Immunity
Iniciative Initiative
Inkarnace Incarnation
Instinktivní střelba Instinctive firing
Jízda Cavalry
Kelt Kelt
Kolosální Collosal
Končetina navíc Additional limb
Krátká vzdálenost Short range
Kritické zranění Critical wound
Lehké zranění Light wound
Létání Flight
Lev Lion
Malá velikost Small size
Mistrovský úder Master strike
Moc Power
Mutagení Mutagennic
Nájemný vrah Assassin
Napadení Charge
Navázání Pursuit movement
Návrat do boje Reinforcement
Nekromant Necromancer
Nesmiřitelný Implacable
Nevoják Irregular
Nohy Legs
Normální velikost Normal size
Obouruký Ambidextrous
Obrana Defence
Obrovský Gigantic
Obránce Defender
Odolnost Resilience
Odvaha Courage
Omráčen Stunned
Opuštění boje Disengagement
Ork Orc
Osobní nepřítel Personal enemy
Otrlý Hardened
Paže Arms
Pěchota Infantry
Plavání Swiming
Pohyb Movement
Pokrevní bratr Blood brather
Posedlý Possessed
Postava Character
Potyčka Fray
Povzbuzující křik Rallying cry
Požírač Devourer
Prokletí Bane
Proti–střelba Counter–firing
Proti–útok Counter–attack
Průzkumník Scout
Přepad Ambush
Přerostlý Enormous
Přesná střelba Precision Firing
Přesný střelec Sharp shooter
Přesvědčený Righteous
Pud sebezáchovy Survival instinct
Regenerace Regeneration
Rezervní karta Reserve card
Rovnou zabit Killed outright
Rozený zabiják Born killer
Rozmístění Approach
Rychlá střelba Rapid Firing
Rychlost Rapidity
Schopnost Ability
Síla Strength
Skok Leap
Skok do dálky Long jump
Skok do výšky High jump
Skákání Jumping
Skřet Goblin
Soustředěná obrana Sustained
defence
Specialista Special
Statečnost Bravery
Statická střelba Static Firing
Strach Fear
Stvůra Creature
Střední vzdálenost Medium range
Střelba Aim
Střetnutí Engagement
Surovost Brutal
Šermíř Fencer
Škorpion Scorpion
Šplhání Climbing
Taktický hod Tactical roll
Tělesný úkon Physical Feat
72
An gli cko–český slovník
Ability Schopnost
Additional limb Končetina navíc
Aim Střelba
Alchemist Alchymista
Alliance Aliance
Ambidextrous Obouruký
Ambush Přepad
Approach Rozmístění
Arms Paže
Army points Armádní body
Assassin Nájemný vrah
Attack Útok
Attacker Útočník
Authority Autorita
Bane Prokletí
Blood brather Pokrevní bratr
Born killer Rozený zabiják
Bravery Statečnost
Brutal Surovost
Brutish charge Brutalní útok
Cavalry Jízda
Character Postava
Characteristics Charakteristika
Charge Napadení
Climbing Šplhání
Collosal Kolosální
Consciousness Uvědomnění
Counter Žeton
Counter–attack Proti–útok
Counter–firing Proti–střelba
Courage Odvaha
Creature Stvůra
Critical wound Kritické zranění
Decoy Vnadidlo
Defence Obrana
Defender Obránce
Desperate Zoufalec
Devourer Požírač
Discipline Disciplína
Disengagement Opuštění boje
Dodge Úhyb
Dreadfull Úděsný
Dwarf Trpaslík
Dynamic Firing Dynamická střelba
Elf Elf
Elite Elita
Engagement Střetnutí
Enormous Přerostlý
Equipment Vybavení
Exceptional Wound Výjimečné zranění
Faith Víra
Fanatismus Fanaticism
Fear Strach
Fencer Šermíř
Fierce Urputný
Flight Létání
Fray Potyčka
Gigantic Obrovský
Goblin Skřet
Griffin Gryf
Hand to hand combat Boj na blízko
Harassment Blesková střelba
Hard–boiled Tvrďák
Hardened Otrlý
Head Hlava
High jump Skok do výšky
Hyperian Hyperián
Immunity Imunita
Implacable Nesmiřitelný
Incarnation Inkarnace
Infantry Pěchota
Initiative Iniciative
74
Torso Torso
Toxický Toxic
Trpaslík Dwarf
Tvrďák Hard–boiled
Úděsný Dreadfull
Úhyb Dodge
Urputný Fierce
Útočník Attacker
Útok Attack
Uvědomnění Consciousness
Válečná zběsilost War fury
Válečné velení War–staff
Válečný oř War–horse
Vážné zranění Serious wound
Velká velikost Large size
Velmi velká velikost Very large size
Veterán Veteran
Víra Faith
Vlkoun Wolfen
Vnadidlo Decoy
Voják Regular
Vůdcovství Leadership
Vybavení Equipment
Výjimečné zranění Exceptional Wound
Vyvrhel Pariah
Zařazení Rank
Zoufalec Desperate
Žeton Counter
Žijící legenda Living Legend
Žijící–mrtvý Living–dead
Žoldnéř Mercenary
73
Instinctive firing Instinktivní střelba
Irregular Nevoják
Jumping Skákání
Kelt Kelt
Killed outright Rovnou zabit
Large size Velká velikost
Leadership Vůdcovství
Leap Skok
Legs Nohy
Light wound Lehké zranění
Lion Lev
Living Legend Žijící legenda
Living–dead Žijící–mrtvý
Long jump Skok do dálky
Long range Dlouhá vzdálenost
Major ally Hlavní spojenec
Master strike Mistrovský úder
Medium range Střední vzdálenost
Mercenary Žoldnéř
Movement Pohyb
Mutagennic Mutagení
Necromancer Nekromant
Normal size Normální velikost
Orc Ork
Pariah Vyvrhel
Personal enemy Osobní nepřítel
Physical Feat Tělesný úkon
Possessed Posedlý
Power Moc
Precision Firing Přesná střelba
Pursuit movement Navázání
Rallying cry Povzbuzující křik
Rallying roll Hod na zastavení
Rank Zařazení
Rapid Firing Rychlá střelba
Rapidity Rychlost
Regeneration Regenerace
Regular Voják
Reinforcement Návrat do boje
Reserve card Rezervní karta
Resilience Odolnost
Righteous Přesvědčený
Scout Průzkumník
Serious wound Vážné zranění
Sharp shooter Přesný střelec
Short range Krátká vzdálenost
Small size Malá velikost
Special Specialista
Stateless Bez příslušnosti
Static Firing Statická střelba
Strength Síla
Stunned Omráčen
Survival instinct Pud sebezáchovy
Sustained defence Soustředěná
obrana
Swiming Plavání
Tactical roll Taktický hod
Torso Torso
Toxic Toxický
Very large size Velmi velká velikost
Veteran Veterán
Vivacity Duchapřítomnost
Walking Chůze
War cry Bojový pokřik
War fury Válečná zběsilost
War–horse Válečný oř
War–staff Válečné velení
Wolfen Vlkoun
75
Česko–francouzský slovník
Alchymista Alchimist
Aliance Alliance
Armádní body Points d’armée
Blesková střelba Harcèlement
Boj na blízko Corps à corps
Bojový pokřik Cri de guerre
Brutalní útok Charge bestiale
Disciplína Discipline
Dlouhá vzdálenost Longue
Duchapřítomnost Vivacité
Dynamická střelba Tir dynamique
Elf Elf
Elita Élite
Fanatismus Fanaticism
Gryf Griffon
Hlava Tête
Hod na zastavení Jet de ralliement
Charakteristika Caractéristique
Chůze Marche
Iniciative Initiative
Instinktivní střelba Tir instinktif
Jízda Cavalerie
Kelt Kelt
Kolosální Colossal
Končetina navíc Membre
supplémentaire
Kritické zranění Blessure critique
Krátká vzdálenost Courte
Lehké zranění Blessure légère
Lev Lion
Malá velikost Petite taille
Mistrovský úder Coup de maître
Moc Pouvoir
Mutagenní Mutagène
Napadení Charge
Navázání Mouvement de poursuite
Návrat do boje Renfort
Nekromant Necromancien
Nevoják Irrégulier
Nohy Bras
Normální velikost Taille normale
Nájemný vrah Assassin
Obouruký Ambidextre
Obrana Défense
Obrovský Gigantesque
Obránce Défenseur
Odolnost Résistance
Odvaha Courage
Omráčen Sonné
Opuštění boje Désengagement
Ork Orque
Paže Jambes
Pěchota Infanterie
Plavání Nage
Pohyb Mouvement
Posedlý Possédé
Postava Personnage
Potyčka Mêlée
Povzbuzující křik Cri de ralliement
Požírač Devoreur
Proti-střelba Countre-tir
Proti-útok Contre-attaque
Průzkumník Éclaireur
Přerostlý Énorme
Přesná střelba Tir de précision
Přesný střelec Tireur d’élite
Přesvědčený Juste
Pud sebezáchovy Instinkt de survie
Regenerace Régénération
Rezervní karta Carte de réserve
Rovnou zabit Tué Net
Rozený zabiják Tueur né
Rozmístění Approche
Rychlá střelba Tir rapide
Rychlost Rapidité
Schopnost Compétence
Síla Force
Skok Bond
Skok do dálky Saut en longueur
Skok do výšky Saut en hauteur
Skákání Saut
Skřet Gobelin
Soustředěná obrana Defénse
soutenue
Specialista Spécial
Statečnost Bravoure
Statická střelba Tir statique
Strach Peur
Stvůra Créature
Střední vzdálenost Moyenne
Střelba Tir
Střetnutí Engagement
Surovost Brute épaisse
Šermíř Bretteur
Šplhání Escalade
Taktický hod Jet de Tactique
Tělesný úkon Prouesse physiques
Torso Tronc
Trpaslík Nain
Tvrďák Dur à cuire
Úhyb Esquive
Útočník Attaquant
Útok Attaque
Válečná zběsilost Furie guerrière
Válečné velení État-major
Válečný oř Destrier
Vážné zranění Blessure grave
Velká velikost Grande taille
Velmi velká velikost Très grande taille
Veterán Vétéran
Víra Foi
76
Fr a n c o u z s ko – č e s k ý s l o v n í k
Alchimist Alchymista
Alliance Aliance
Ambidextre Obouruký
Approche Rozmístění
Assassin Nájemný vrah
Attaquant Útočník
Attaque Útok
Blessure critique Kritické zranění
Blessure exceptionnelle Výjimečné
zranění
Blessure grave Vážné zranění
Blessure légère Lehké zranění
Bond Skok
Bras Nohy
Bravoure Statečnost
Bretteur Šermíř
Brute épaisse Surovost
Caractéristique Charakteristika
Carte de réserve Rezervní karta
Cavalerie Jízda
Charge bestiale Brutalní útok
Charge Napadení
Colossal Kolosální
Commandement Vůdcovství
Compétence Schopnost
Contre-attaque Proti-útok
Contre-tir Proti-střelba
Corps à corps Boj na blízko
Coup de maître Mistrovský úder
Courage Odvaha
Courte Krátká vzdálenost
Créature Stvůra
Cri de guerre Bojový pokřik
Cri de ralliement Povzbuzující křik
Défense Obrana
Defénse soutenue Soustředěná obrana
Défenseur Obránce
Désengagement Opuštění boje
Destrier Válečný oř
Devoreur Požírač
Discipline Disciplína
Dur à cuire Tvrďák
Éclaireur Průzkumník
Elf Elf
Élite Elita
Engagement Střetnutí
Énorme Přerostlý
Équipement Vybavení
Escalade Šplhání
Esquive Úhyb
État-major Válečné velení
Fanaticism Fanatismus
Foi Víra
Force Síla
Furie guerrière Válečná zběsilost
Gigantesque Obrovský
Gobelin Skřet
Grande taille Velká velikost
Griffon Gryf
Harcèlement Blesková střelba
Infanterie Pěchota
Initiative Iniciative
Instinkt de survie Pud sebezáchovy
Irrégulier Nevoják
Jambes Paže
Jet de ralliement Hod na zastavení
Jet de Tactique Taktický hod
Juste Přesvědčený
Kelt Kelt
Légende vivante Žijící legenda
Lion Lev
Longue Dlouhá vzdálenost
78
Vlkoun Wolfen
Voják Régulier
Vůdcovství Commandement
Vybavení Équipement
Výjimečné zranění Blessure
exceptionnelle
Zařazení Rang
Žijící legenda Légende vivante
Žijící-mrtvý Mort-vivant
Žoldnéř Mercenaire
77
Marche Chůze
Mêlée Potyčka
Membre supplémentaire Končetina
navíc
Mercenaire Žoldnéř
Mort-vivant Žijící-mrtvý
Mouvement de poursuite Navázání
Mouvement Pohyb
Moyenne Střední vzdálenost
Mutagène Mutagenní
Nage Plavání
Nain Trpaslík
Necromancien Nekromant
Orque Ork
Personnage Postava
Petite taille Malá velikost
Peur Strach
Points d’armée Armádní body
Possédé Posedlý
Pouvoir Moc
Prouesse physiques Tělesný úkon
Rang Zařazení
Rapidité Rychlost
Régénération Regenerace
Régulier Voják
Renfort Návrat do boje
Résistance Odolnost
Saut en hauteur Skok do výšky
Saut en longueur Skok do dálky
Saut Skákání
Sonné Omráčen
Spécial Specialista
Taille normale Normální velikost
Tête Hlava
Tir de précision Přesná střelba
Tir dynamique Dynamická střelba
Tir instinktif Instinktivní střelba
Tir rapide Rychlá střelba
Tir statique Statická střelba
Tir Střelba
Tireur d’élite Přesný střelec
Très grande taille Velmi velká velikost
Tronc Torso
Tué Net Rovnou zabit
Tueur né Rozený zabiják
Vétéran Veterán
Vivacité Duchapřítomnost
Wolfen Vlkoun
79
Hrdinové pozvednou zástavy
svých bohů. Povedou své armády
vstříc poslednímu věku. Věku
plnému vítězství a porážek...
...věku zvanému RAG’NAROK
RACKHAM
44, rue de Lagny
F – 93100 Montreuil sous Bois. France
+ 33.(0)1.55.86.89.24
www.confrontation.fr

Podobné dokumenty

i v PDF vydání

i v PDF vydání nebylo dovoleno mít otevřeno takhle pozdě v noci, nikdo neměl šanci to změnit. Škoda,   že   nebyl   pozornější.   Tuhle   chybu   si   vyčítal   pokaždé.   Tolikrát   si   v hlavě  přehrával situ...

Více

Aerosoly a chemie atmosféry - Akademie věd České republiky

Aerosoly a chemie atmosféry - Akademie věd České republiky Experimentální metody nedávají příliš detailní představu o atomární struktuře rozhraní mezi lipidovou dvojvrstvou a vodným roztokem. To může být problém, neboť mnoho procesů, jako balení membránový...

Více

Tisková zpráva Červená

Tisková zpráva Červená abstraktních a nepředmětných kompozic, oproštěných od jakýchkoliv vnějších vlivů, a nazýval

Více