GAME SET 300 herních

Transkript

GAME SET 300 herních
GAME SET
300
Návody
TANGRAM – 5 trojúhelníků, 1 čtverec, 1 kosodélník, předloha
Tangram je prastarý hlavolam, pocházející z Číny. Úloha hráče spočívá ve
skládání obrazců podle předlohy s použitím všech dílků, umístěných tak,
aby se nikde nepřekrývaly.
Možnosti složení Tangramových obrazců.
GAME SET 300 str. 1/10 - CZ
herních
variant
ZÁPALKY – krabička bezpečnostních zápalek
18. Smíte odstranit osm sirek a musí vám
zůstat tři čtverce. Tip: dva čtverce jsou
malé, jeden je větší. Existuje více možných řešení.
19. Složte z devíti zápalek pět čtverců.
1. Tento obrazec je tvořen devíti zápalkami. Utvořte přemístěním čtyř zápalek
vzorec z pěti trojúhelníků (nemusejí být
úplně shodné, jeden může být zčásti
trochu jiný).
2. 16 zápalek je třeba na těchto pět
stejných čtverců. Přemístěním pouhých
dvou dřívek vytvořte řadu čtyř totožných čtverců.
3. Tato symetrická figura sestává z devíti
zápalek. Přemístěte tři z nich a změňte ji
v rovněž symetrický obrazec ze tří kosočtverců.
4. Odstraňte tři sirky tak, aby zůstaly tři
trojúhelníky.
5. Deset sirek tvoří tři čtverce. Dejte pryč
jednu z nich a tři další přemístěte, aby
vznikl jeden čtverec a dva rovnoběžníky.
6. Jak vidíte, deset sirek stačí na to, abychom složili pěkný domek. Na obrázku
ho vidíte ze západu. Odstraňte dvě
zápalky, abychom ho viděli také
z východu.
7. Obrazec se skládá z 12 zápalek. Pět
jich přemístěte tak, aby vznikl obrazec
ze tří stejných čtverců.
8. Deset dřívek, ale široko daleko žádný
čtverec. Přemístěte čtyři zápalky
a vytvořte tak dva čtverce.
9. Devatenáct zápalek tvoří tento kříž.
Sedmi sirkami můžete hýbat a vytvořit
tak obrazec sestávající ze čtyř čtverců.
10. Přemístěte čtyři sirky, aby zůstalo jen
pět čtverců.
11. Z tohoto rovnostranného trojúhelníku vytvořte čtyři menší, rovněž rovnostranné trojúhelníky. Smíte si přibrat
ještě tři zápalky.
12. Z tohoto obrazce smíte odstranit
čtyři zápalky a z 13 čtverců zůstane jen
osm stejných.
13. Z těchto devíti rovnostranných trojúhelníků má vzniknout šest stejných
kosočtverců, přemístíte-li šest sirek.
14. Z této spirály má přemístěním pouhých čtyř sirek vzniknout jeden velký
a dva malé čtverce.
15. S pouhými čtyřmi zápalkami navíc
se má počet čtverců zdvojnásobit. To
není zas tak snadné, co?
16. Přemístěním čtyř dřívek vznikne z této
figury šest rovnostranných trojúhelníků.
17. Z těchto tří trojúhelníků vzniknou tři
stejné kosočtverce, když přemístíte pět
zápalek.
20. Přemístěním čtyř sirek se z tohoto
obrazce, připomínajícího hada, stanou
dva čtverce. Jak?
21. Zde vznikne pět trojúhelníků stejné
velikosti, když správně odstraníte přesně
pět zápalek.
22. Přemístěním dvou zápalek a přidáním jedné další vzniknou z tohoto šestiúhelníku dva stejné kosočtverce.
23. Přemístěte čtyři sirky tak, aby vznikly
dva různě velké čtverce, které se nedotýkají.
24. Přemístěním šesti sirek vzniknou
namísto pěti jen čtyři čtverce, tři malé
a jeden velký.
25. Přemístěním dvou sirek vytvořte pět
čtverců.
26. Přemístěte pět zápalek tak, aby
vznikly dva čtverce.
39. Přemístěte dvě sirky tak, že vznikne
sedm stejných čtverců.
40. Přemístěte tři zápalky na tomto obrázku tak aby vznikly svislé a vodorovné řady
po čtyřech zápalkách.
41. Z šesti sirek má být složen čtverec. Jak?
Nápověda: Myslet na úhly!
42. Složte z devíti sirek tři stejné čtverce
a dva rovnostranné trojúhelníky. Jde to?
43. 1. úkol – přemístěním dvou sirek má
vzniknout 11 čtverců.
2. úkol – Ze vzniklého obrazce přemístěním čtyř sirek vytvořit 15 čtverců.
44. Z tohoto domu vzniknou přemístěním
čtyř zápalek dvě skleničky na sekt.
45. Zde je 14 čtverců. Odstraňte šest zápalek a uvidíte už jen tři čtverce!
46. Ještě jednou 14 čtverců. Odstraňte
čtyři sirky a zůstane pět čtverců.
47. Složte z osmi zápalek figuru, která
obsahuje dva čtverce různých velikostí
a čtyři shodné trojúhelníky.
48. Čtyři zápalky odstraňte tak aby vzniklo
pět stejných čtverců.
27. Přemístěním čtyř sirek vzniknou tři
čtverce.
49.První úkol k tomuto čtverci: odeberte
dvě zápalky tak, aby vznikly dva čtverce.
28. Jak lze postavit z těchto 16 dřívek pět
čtverců?
29. Přemístěním osmi sirek a odstraněním jedné mají vzniknout čtyři stejné
šestiúhelníky
50. Druhý úkol ke čtverci: přemístěte tři
sirky tak, aby vznikly tři čtverce.
51. Třetí úkol ke čtverci: přemístěním dvou
sirek vytvořte tři velké a čtyři malé čtverce.
52. Čtvrtý úkol ke čtverci: přemístěním
čtyř sirek vytvořte tři stejné čtverce.
30. Přemístěním čtyř sirek vznikne pravidelný kříž.
31. Abychom tyto váhy uvedli do rovnováhy, musíme pouze správně přesunout
šest sirek.
53. Sedlák vymezil z 32 zábran pastviny
pro osm krav. Druhý den mu stačilo 16
zábran. Jak je postavil?
32. Přemístěním šesti sirek vznikne šest
stejných a symetrických čtyřúhelníků.
54. V každém z těchto trojúhelníků zavřel
sedlák jednu krávu. Kolik zábran musí
sedlák odstranit, aby mohl večer hnát
krávy domů?
33. Odstraňte 14 zápalek tak, aby vzniklo
šest stejných čtverců.
55. Položte dřívka a minci tak, aby ryba
plavala opačným směrem.
34. Jak dostaneme zápalku uprostřed
ven, aniž bychom se jí dotkli?
56. Přemístěte tři sirky a minci tak, aby
mince ležela vedle lopaty.
35. Z 12 sirek sestavte dvanáctiúhelník,
který sestává jen z pravých úhlů.
57. Vezměte si vždy dvě sirky a otočte je.
Vždycky když dvě sirky otočíte třikrát,
musí být všechny hlavičkou k hráči. Nelze
však dvakrát otáčet dvě stejné sirky za
sebou.
36. Posuňte 11 sirek tak, že vznikne 10
stejných čtverců, které okolo sebe vytváří symetrickou figuru.
37. Tento obrázek znázorňuje pozemek
s domem. Rozdělte pozemek s pomocí
10 sirek na pět stejných parcel.
58. Odeberte dvě zápalky tak, aby vznikly
tři čtverce.
59. Odstraňte osm zápalek tak, že v každé
svislé a vodorovné řadě zůstanou čtyři
nebo šest.
60. První úkol k této figuře: posunutím 12
zápalek vzniknou dva stejné čtverce.
38. O jednu zápalku méně a zbytek
vytvoří zase šest stejně velkých oplocených areálů.
GAME SET 300 str. 2/10 - CZ
61. Druhý úkol k figuře č. 60: odeberte
čtyři dřívka a zůstanou čtyři pravé úhly a dva
čtverce.
ŠACHY – hrací plán šachovnice – viz přiložený návod
NÁČELNÍK A BOJOVNÍCI - šachové kameny, šachovnice
První hráč si uspořádá figurky běžným způsobem - to jsou bojovníci. Druhý hráč dostane pouze samotnou dámu (náčelníka).
Náčelník má možnosti tahu jako dáma a jezdec dohromady a může vyřadit všechny
figurky protihráče včetně krále. Figurky-bojovníci táhnou podle
běžných pravidel Šachu. Začíná hráč se šestnácti figurkami. Cílem
jeho bojovníků je dát náčelníkovi mat. Cílem náčelníka je vyřadit
všechny soupeřovy figurky.
DOUBLE ŠACHY - šachové kameny, hrací plán šachovnice
Pro tuto hru platí normální pravidla šachů pouze s tou výjimkou,
že každý hráč má k dispozici dva tahy. Pokud jeden z hráčů dá
druhému šach již při prvním tahu, ztrácí možnost táhnout podruhé. Ohrožený protivník musí odvrátit nebezpečí již prvním tahem,
jinak nastává mat. Jestliže ani jeden z hráčů nemůže provést druhý
tah, hra končí remízou.
ŽRAVÉ ŠACHY - šachové kameny, šachovnice
V této variantě hry neexistuje ani šach, ani mat. Brát kameny je
povinnost, a to i v případě krále. Pokud se pěšec dostane na
základní linii protihráče, může být proměněn ve figuru, která již ze
hry byla vyřazena. Vyhrává ten hráč, který jako první nemá ani
jeden kámen.
JEZDCŮV SKOK - šachový jezdec, šachovnice
Hra pro jednoho hráče. Hráč hraje pouze s figurkou jezdce a jeho
základním tahem do písmene L. Tímto tahem se hráč snaží projít
všech 64 políček šachovnice s podmínkou, že na žádné políčko
nevstoupí dvakrát. Kvůli přehledu o již provedených skocích je
dobré si obrysy šachových políček nakreslit na papír a slabou
čarou sledovat jezdcův pohyb.
POZIČNÍ ŠACHY - šachové kameny, šachovnice
Oba hráči v této variantě hry umisťují libovolnou figurku na libovolné pole na šachovnici. Zaujme-li figurka své místo, nesmí již být
přemístěna na jiné políčko. Pěšci nesmí zaujímat místa v první ani
poslední řadě. Střelci musí být rozmístěni tak, aby jeden obsadil
bílé a druhý černé pole. Žádná z figurek nesmí zaujmout políčko,
ze kterého by ohrožovala protihráče, nebo kde by sama byla
v ohrožení. Hráč prohrává, jakmile již nemůže umístit na šachovnici žádnou figurku.
JEZDEC PROTI KRÁLI - jezdec a král, šachovnice
Do levého dolního rohu postavte krále a do pravého horního rohu
jezdce. Platí šachová pravidla pohybu těchto kamenů. Král vítězí
ve chvíli, kdy sebere jezdce (nebo „přežije“ předem dohodnutý
počet tahů), jezdec vítězí v momentě, kdy dá králi šach.
ŠACHOVÝ MLÝN - 4 bílí a 4 černí šachoví pěšci, 1 bílý a 1 černý
jezdec, šachovnice
Bílý postaví své pěšce na a1, h1, b7, g7 a jezdce na d4, černý své
pěšce na b2, g2, a8, h8 a jezdce na e5. Hru začíná bílý. Pěšci postupují o 1 pole, kterýmkoliv směrem (i dozadu). Jezdec se pohybuje
podle šachových pravidel. Soupeři se nevyhazují, ale pouze si
navzájem brání při manévrování. Vítězí ten, kdo postaví přímou
řadu ze 4 svých figurek (např. a7, b6, c5, d4 nebo g4, g3, g2, g1
nebo c3, d3, e3, f3).
ŠACHY BEZ MATU - šachové kameny, šachovnice
Platí pravidla klasických šachů, s jednou výjimkou: pokud hráč
může vzít soupeři figurku, musí to provést vždy. Kdo toto pravidlo
nesplní, ten po upozornění soupeře - „zapomněl jsi brát“ - přijde
o svůj kámen. Šach ani mat, či pat zde neplatí. Král může být
vyhozen jako ostatní kameny. Zvítězí ten, kdo vezme soupeři
všechny kameny.
ŠACHY K. O. - šachové kameny, šachovnice
Pro tuto hru platí normální pravidla šachu, vítězí však ten, kdo jako
první nemůže táhnout. Žádný hráč však nesmí způsobit mat sám
sobě.
LEGANOVY ŠACHY - šachové kameny, šachovnice
Základní rozestavení šachů černých kamenů: král a8, střelec a7
a b8, jezdec a6, dáma b7, věž a5, d8, pěšci a4, b6, c6, c7, d5, e8. Bílé
rozestavíme zrcadlově vůči černým. Pěšci postupují úhlopříčně
o jedno pole vpřed směrem k tomu rohu šachovnice, kde stál ve
výchozí pozici soupeřův král. Pěšec smí vzít pouze ten kámen,
který stojí na sousedním poli ve vodorovném nebo svislém směru,
s tím rozdílem, že bílý pěšec bere jen a5, a6, a7, a8, b8, c8, d8, černý
e1, f1, g1,h1,h2,h3,h4.
BOJ PĚŠCŮ PROTI FIGURÁM - 20 bílých dámových kamenů,
šachové kameny, šachovnice
Bílý postaví na svoji stranu šachovnice 20 dámových kamenů
a dvanáct libovolných šachových kamenů. Na opačný konec se
rozestaví černé figury bez pěšců do základní šachové pozice.
Všechny bílé figurky a dámové kameny táhnou jako pěšci. Jejich
úkolem je dát černému králi mat. Černý má za úkol vyřadit všechny bílé figurky. Vše se řídí podle šachových pravidel.
DÁMA – 12 bílých a 12 černých kamenů,
hrací plán šachovnice
Hrací plán (Šachovnice) je během hry natočen tak, aby v pravém dolním rohu bylo
vždy bílé pole.
Oba soupeři nejprve rozestaví kameny své
barvy na černá pole na prvních třech řadách své strany šachovnice.
Hru začíná bílý. Kameny mohou táhnout pouze po černých polích
– šikmo do stran o jedno pole. Nelze vstoupit na pole, které je
obsazené naším či cizím kamenem. Pokud se náš kámen nachází
před soupeřovým kamenem, za kterým je volné pole, lze soupeřův
kámen odstranit z desky přeskočením. Kámen může skok znásobit
– ve skákání pokračuje, dokud se po přeskočení ocitá před dalším
protihráčovým kamenem, za kterým také leží volné pole. Pokud již
nelze dále skákat, ve hře pokračuje soupeř. Nelze přeskakovat
vlastní kameny.
Ve chvíli, kdy kámen dosáhne poslední řady šachovnice, promění
se v dámu. Dáma se skládá ze dvou kamenů stejné barvy na sobě
(přidáme vyřazený kámen) a má tu výhodu, že se může pohybovat
i skákat dopředu i dozadu o libovolný počet polí.
Dáma se může po přeskoku zajímaného kamene zastavit na kterémkoliv dalším volném poli. Skákání je povinné. Pokud hráč
opomene možnost přeskočit, může mu soupeř odstranit kámen
(nebo dámu), kterým měl skákat.
Vítězí hráč, kterému se podaří vyřadit všechny protivníkovy kameny, nebo který zablokuje všechny soupeřovy kameny tak, že
svému soupeři znemožní další tahy.
ITALSKÁ DÁMA – 12 bílých a 12 černých kamenů, šachovnice
Pravidla hry jsou shodná s pravidly klasické Dámy s tím, že dámy
mohou být vyhozeny pouze dámami, ne však obyčejnými kameny. Skákání je povinné, v případě více možností skoku se vybere ta,
při které se přeskočí nejvíc kamenů.
FRANCOUZSKÁ DÁMA – 12 bílých a 12 černých kamenů,
šachovnice
Pravidla jako u obvyklé Dámy, kameny se pohybují dopředu, ale
přeskakovat mohou i směrem dozadu. Dáma má možnost zajímat
směrem vpřed i vzad.
ANGLICKÁ DÁMA – 12 bílých a 12 černých kamenů, šachovnice
Při této variantě platí pravidla jako pro klasickou Dámu, ale je
možné se pohybovat a skákat i po kolmých liniích (tedy všemi
osmi směry)
RUSKÁ DÁMA – 12 bílých a 12 černých kamenů, šachovnice
Další varianta – kameny postupují vpřed, smí brát vpřed i vzad.
Skákání se nelze vyhnout ani za cenu ztráty kamene.
POLSKÁ DÁMA – 12 bílých a 12 černých kamenů, šachovnice
V porovnání s klasickou dámou se liší tím, že kameny posouváme
jen směrem šikmo vpřed. Při přeskakování soupeře je dovoleno
pohybovat se i směrem dozadu po diagonále.
ŽRAVÁ DÁMA – 12 bílých a 12 černých kamenů, šachovnice
V jistém smyslu opačná varianta klasické Dámy. Skákání je povinné a vyhrává hráč, který jako první ztratí všechny kameny.
BLOKÁDA – 12 bílých a 12 černých kamenů, šachovnice
Kameny se pohybují podle klasických pravidel, ale smí táhnout
vpřed i vzad a kámen je ze hry vyřazen i v případě, že je zablokován ze všech směrů soupeřovými kameny.
DIVNÁ DÁMA – 12 bílých a 2 černé kameny, šachovnice
Bílý hráč rozestaví své kameny jako v Dámě, černý má jednu jedinou černou dámu, kterou umístí na libovolné pole ve svých prvních třech řadách. Bílý hru začíná, jeho cílem je maximálně do
dvanácti tahů přijít o všechny své kameny. Pokud se mu to nepodaří, vítězí černý. Skákání všech nabízených kamenů je samozřejmě povinné. Černá dáma nemůže být přeskočena.
ČETNÍCI A ZLODĚJI – 12 bílých a 12 černých kamenů, šachovnice
Rozestavení je stejné jako u Dámy, kameny se pohybují šikmo
vpřed i vzad vždy o jedno pole. Přeskakovat lze vpřed i vzad, je
možné přeskočit i více kamenů. Přeskočené kameny však nejsou
vyřazeny ze hry!
Cílem hry je přemístit vlastní kameny co nejrychleji na stranu
protivníka, nebo mu obklíčením znemožnit další tah.
TURECKÁ DÁMA – 16 bílých, 16 černých kamenů, šachovnice
Kameny nasazujeme do výchozího postavení na 2. a 3. řadu hracího plánu. Poslední řady na obou stranách a dvě prostřední zůstanou volné. Kameny můžeme posunovat o jedno pole dopředu nebo
do strany, ne však šikmo. Protivníkovy kameny se zabavují přeskokem na volné pole, pouze ve vodorovném či svislém směru.
Takto lze přeskočit i více kamenů najednou (vždy po 1 kameni).
Každý kámen, který se dostane na poslední protější řadu (původně prázdnou) povyšuje na perc. Perc se značí jako dáma dvěma
kameny na sobě a může se pohybovat směrem vpřed, do strany
i vzad o libovolný počet polí.
DIAGONÁLNÍ DÁMA – 12 bílých a 12 černých kamenů, šachovnice
Hraje se podle klasických pravidel, liší se však rozestavěním kamenů do rohů hr. plánu na černá pole (2 kameny v pravém rohu,
4 kameny na další diagonále a 6 kamenů na další linii). Kámen se
mění v dámu po dosažení libovolného opačného kraje.
HALMA DÁMA – 10 bílých a 10 černých kamenů, šachovnice
Hráči rozestaví do svého rohu svých 10 kamenů (1, 2, 3 a 4 kameny
v každém rohu), bílý začíná. Přesouvá vždy jeden kámen na sousední volné pole, nesmí táhnout šikmo. Lze přeskakovat sousední,
cizí i své kameny (ne šikmo), je-li za nimi volné pole. Je možno
provádět i série skoků. Skokem není kámen vyřazen.
Vítězem se stane ten hráč, který jako první vybuduje v soupeřově
rohu výchozí postavení kamenů.
GAME SET 300 str. 3/10 - CZ
HASAMI YOGI – 8 bílých a 8 černých kamenů, šachovnice
Oba hráči postaví svých osm kamenů do řady na svůj kraj hracího
plánu. Táhne se střídavě vždy s jedním kamenem ve vodorovném
nebo svislém směru – ne šikmo! Hráč může přejít i přes více polí,
pokud jsou volná. Před obsazeným polem musí zastavit. Pokud je
pole obsazeno protihráčovým kamenem, lze jej v příštím tahu
přeskočit, ale neodstraňuje se z hracího plánu.
Pokud je kámen obklíčen čtyřmi cizími kameny (pro krajní a rohová pole to neplatí), je vyhozen ze hry. Cílem je vytvořit řadu
(vodorovně či svisle) ze čtyř kamenů vedle sebe mimo základní
pozici, nebo vyhodit soupeři pět kamenů.
VLK A OVEČKY – 4 bílé a 1 černý kámen, šachovnice
Bílé kameny – ovečky – jsou rozestavěny na černých polích v první
řadě před hráčem. Vlk se může postavit na libovolné neobsazené
černé pole šachovnice. Hráči se na tahu střídají, hru začíná vlk. Ten
se smí pohybovat diagonálně vždy o jedno pole, tam i zpět. Hráč
s ovečkami smí táhnout vždy jen jedním kamenem, šikmo, ale
pouze vpřed. Ovečky zvítězí v případě, že se jim podaří vlka zablokovat tak, aby se nemohl pohnout. Vlk vyhraje, pokud ovečkám
proklouzne za záda.
ROHOVÁ DÁMA – 9 bílých, 9 černých kamenů, šachovnice
Pro tuto hru postavíme šachovnici šikmo tak, aby před sebou měli
oba hráči roh s černým polem. Kameny se rozestaví na černá pole
do protilehlých rohů tak, že budou ležet ve 3 řadách: v první řadě
1 kámen, ve 2. řadě 3 kameny a ve 3. řadě 5 kamenů. Účelem této
hry je táhnout kameny směrem k soupeřovu rohu a snažit se
zablokovat jeho výchozí pozici.
Při každém tahu se posouvá vždy jen 1 kámen o 1 pole bílé či
černé barvy; nesmí se táhnout směrem zpět. Soupeřovy kameny
se mohou přeskakovat, ale neberou se a zůstávají ve hře. Vlastní
kameny se přeskočit nesmí. Vítězí ten hráč, který jako první svými
figurkami obsadí všech 9 výchozích polí soupeře.
STARONĚMECKÁ DÁMA – 16 bílých a 16 černých kamenů,
šachovnice
Kameny rozestavíme na všechna políčka prvních dvou řad herního plánu na každé straně. Kameny se smí posouvat pouze po
polích té barvy, na které stály na začátku hry, šikmo o jedno pole
vpřed. Brát kameny je povinné, hráč musí zvolit takový skok, při
kterém vyřadí soupeři nejvyšší počet kamenů. Vyřazovat smí
kameny přeskokem, celkem pěti směry (vpřed, šikmo i do stran).
Kámen, který dosáhl poslední řady na soupeřově straně, se mění
v dámu.
CONTRACT-CHECKERS – 14 bílých a 14 černých kamenů,
šachovnice
Tato hra se začíná hrát s 12 kameny pro každého hráče a hraje se
podle pravidel staroněmecké dámy. Varianta se liší možností doplnit 13. a 14. kámen. Tyto kameny nastupují do hry v okamžiku, kdy
se uvolní předem smluvená pole na základní linii (např. pole 4 na
obou stranách). Jakmile se toto pole uvolní, může na něho hráč
okamžitě nasadit další kámen.
PYRAMIDY – 12 bílých a 12 černých kamenů, hrací plán
šachovnice
Kameny se uspořádají ve tvaru pyramidy na hrací desce následujícím způsobem: černé kameny se umístí na pole a1, c1, e1, g1, b2,
d2, f2, c3, e3, d4 a bílé kameny na b8, d8, f8, h8, c7, e7, g7, d6, f6,
a f5.
Kameny táhnou po černých polích směrem šikmo vpřed a snaží se
na protější straně šachovnice vystavět novou pyramidu (na pozicích soupeře). Je možno se posunovat vpřed o jedno pole nebo je
dovoleno přeskakovat vlastní i protivníkovy kameny, přičemž lze
provést jak jednoduchý skok, tak sérii skoků. Přeskočené kameny
zůstávají ve hře. Vítězí ten, komu se nejdříve podaří vystavět
novou pyramidu.
OSM PROTI ŠESTNÁCTI – 16 bílých a 8 černých kamenů, hrací
plán šachovnice
Kameny stavíme na světlá pole hracího plánu, černé do dvou řad
na jedné, bílé do čtyř na druhé straně. Výjimka této varianty tkví
v tom, že černý smí provést vždy dva tahy s různými kameny bezprostředně za sebou. Teprve pak je na tahu bílý, který má jeden
tah.
Bílý vyhraje v případě, že zablokuje černého tak, že není schopen
provést dva tahy bezprostředně za sebou. Černý musí vyřadit
všechny soupeřovy kameny. Černý získá značnou převahu tím,
když se mu podaří proměnit některý kámen v dámu. I nadále mu
totiž zůstává právo táhnout dvěma kameny za sebou.
JEZDECKÁ DÁMA – 16 bílých a 16 černých kamenů, šachovnice
Bílé kameny jsou rozestavěny na všech polích v 1. a 2. řadě, černí
na 7. a 8. řadě. Kameny se pohybují jako jezdci v šachu, ale pouze
kupředu. Přeskakovaná pole mohou být obsazena jiným kamenem, vlastním i cizím. Jezdec proměněný v dámu se může pohybovat všemi směry. Skákání je povinné. Kdo neprovede možný
skok, přijde o kámen.
Jezdci a dámy skáčí přes cizí kameny takto: provedou dva skoky
podle šachových pravidel s tím, že prvním skokem se přemístí na
pole, kde stojí soupeřův kámen, a při druhém dopadnou na volné
pole, kde zůstanou stát. Teprve pak vyřadí přeskočený kámen ze
hry. Partie končí, když jeden z hráčů přijde o poslední kámen či
vyprší dohodnutý časový limit.
ZAJÍMÁNÍ – 20 bílých a 20 černých kamenů, šachovnice
Každý z hráčů obdrží 20 kamenů, z nichž 14 umístí podél obvodu
šachovnice (bílý A1-G1 a A1-A8, černý B2-H8 a H1-H8). Hráči střídavě přesunují po jednom kameni ve vodorovném nebo svislém
směru o libovolný počet polí. Platí, že pohybu kamene nesmí bránit
jiný kámen (vlastní či cizí). Přeskakování není dovoleno.
Kámen je zajat tehdy, když se přisunutím soupeřova kamenu
ocitne v těsném sevření dvou kamenů protivníka na protilehlých
stranách – není tedy mezi nimi žádné volné pole a všechny
3 kameny stojí v jedné přímce.
Stejným způsobem lze zajmout i celou řadu několika soupeřových
kamenů, když na oba konce umístíte své kameny. Každý zajatý
kámen je vyřazen ze hry a je nahrazen soupeřovým kamenem.
Za zajetí se nepokládá tah, ve kterém kámen vstoupí mezi dva
soupeřovy kameny, neboť k zajetí může dojít jen při tahu soupeře
v okamžiku přisunutí druhého kamene. Rohové kameny nemohou být obklíčeny ze dvou stran a jsou tedy „nepolapitelné“.
Tahy jsou však povinné, a jestliže je hráč donucen opustit rohové
pole, pravděpodobně hru prohraje. Vítězem se stává hráč, který
zajme všechny soupeřovy kameny.
LASKERŮV MLÝN – 9 bílých a 9 černých kamenů, hrací plán mlýn
Obměna klasických pravidel, kdy se může kameny táhnout také
během nasazování.
SKOKAN – 16 bílých, 16 černých kamenů, šachovnice
Hráči rozestaví své kameny na černá pole v obou posledních
řadách své strany herního plánu. Pravidla jsou stejná jako u normální dámy s tou výjimkou, že lze přeskakovat vlastní figurky, a to
pouze směrem vpřed. Vlastní figurky i po přeskoku samozřejmě
zůstávají ve hře. Dámy mohou přeskakovat pouze protivníkovy
figurky.
MLÝN NA KŘÍŽ – 6 bílých a 6 černých kamenů, hací plán mlýn
Každý hráč má šest kamenů rozestavěných podle obrázku 2. Hráči
střídavě posunují kameny vždy o jeden bod. Kdo první postaví
mlýn, vyhrává.
ŽÁBY A ROPUCHY – 3 bílé, 3 černé kameny, šachovnice
Kameny se rozestaví do jednoho sloupce, vždy tři nad sebou,
prostřední dvě pole mezi bílým a černým hráčem (žábami a ropuchami) jsou volná.
Postupovat je možno pouze přímo vpřed či vzad, vždy ve stejném
sloupci, nikdy do stran. Soupeřův kámen lze přeskočit, ale jen
tehdy, nachází-li se na sousedním poli a pole za ním je volné. Vítězí
hráč, který jako první obsadí 3 výchozí pole protivníka.
MEZINÁRODNÍ DÁMA – 16 bílých, 16 černých kamenů, šachovnice
Kameny jsou rozestaveny pouze na tmavých polích ve 4 řadách
každé strany. Pohybují se pouze po tmavých úhlopříčkách vpřed.
Skákání je povinné a i obyčejné kameny mohou skákat směrem
zpět. Pokud se naskytne možnost skoků u více kamenů, skáče se
s tím, kde je skoků nejvíce. Kámen, který dorazí na opačný konec
desky je povýšen na dámu.
Dostane-li se kámen do poslední řady přeskokem přes soupeře
a má možnost provést přeskok zpět, musí pokračovat ve skoku,
a tím se kámen nepromění v dámu.
Dáma se pohybuje podle klasických pravidel, ale i u ní platí, že
musí zvolit trasu, kde je přeskoků nejvíce. Dáma nemá přednost
při skákání před obyčejnými kameny. Při neuskutečnění možného
přeskoku nepřichází soupeř o kámen, ale je-li vyzván, musí skok
uskutečnit.
Vyhrává ten, kdo vezme soupeři jeho poslední kámen, nebo jej
dostane do patové situace.
KRÁLOVÉ A PODDANÍ – 2 bílé (králové), 16 černých kamenů
(poddaní), šachovnice
Dva bílé kameny stojí v dolní řadě na 4. a 6. poli, 16 černých kamenů ve 4 horních řadách na bílých polích.
Hru začíná černý. Králové se pohybují jako šachová dáma (mohou
se přesouvat všemi osmi směry) a berou do zajetí přeskokem.
Černé kameny postupují pouze vpřed v úhlopříčném směru, nemají právo přeskočit krále a nemění se v dámu. Když dojdou na konec
desky, zůstávají tam stát až do konce hry.
Bílý vítězí, když pronikne jedním králem do poslední řady polí.
Černý vyhraje, obklíčí-li oba krále tak, že se nemohou pohnout.
MLÝN – 9 bílých a 9 černých kamenů, hrací plán mlýn
Oba soupeři obdrží po devíti kamenech
jedné barvy. Hru zahajuje bílý, dál se protihráči pravidelně střídají. Nejprve kladou
střídavě po jednom kameni na volné body.
Poté, co umístí všechny své kameny, posunují vždy jeden kámen na sousední volný
bod. Zbývají-li hráči poslední tři kameny,
může místo přesunu umístit kámen na libovolný volný bod. Hráči se snaží seřadit své tři kameny na jediné
vertikální nebo horizontální linii – vytvořit mlýn. Komu se to podaří, odebere soupeři z desky jeden libovolný kámen, kromě těch,
které vytvářejí mlýn soupeře. V případě, že všechny soupeřovy
kameny tvoří mlýn, odebere kterýkoli kámen. Hráči mohou kdykoli odsunout z mlýnu kámen a v příštím tahu jej tam zase vrátit, za
což smí odstranit další soupeřův kámen.
Hra končí porážkou hráče, kterému zůstanou jen dva kameny.
MAXI MLÝN – 12 bílých a 12 černých kamenů, hrací plán mlýn
s použitím pomyslných diagonálních linií
Jako klasický Mlýn s tím, že se využívá i pomyslných šikmých linií, lze
tedy postavit mlýn i šíkmo.
VĚŽIČKY – 6 bílých a 6 černých kamenů, hrací plán mlýn
Začíná bílý, pak se hráči střídají. Hráč, který je na řadě, položí svůj
kámen na libovolné pole hracího plánu – buď na prázdné místo,
nebo na již položený kámen. Nikdy na sobě však nesmí stát více
než 3 kameny. Po rozmístění kamenů hráči přemisťují kameny své
barvy stojící volně či na vrchu věžičky na libovolné pole hracího
plánu (stále na sobě nesmí stát víc než tři kameny). Kdo první
utvoří věžičku ze svých třech kamenů, vyhrál.
JEZDECKÝ MLÝN – 9 bílých a 9 černých kamenů, hrací plán mlýn
Hraje se podle základních pravidel s tím, že po nasazení všech
kamenů se netáhne, ale skáče. Kameny se pohybují jako jezdci
v Šachu – o jedno pole do strany a o dvě vpřed (nebo dvě do
strany a jedno vpřed). Kámen může přeskakovat vlastní i cizí
kameny, skočit smí pouze na volné políčko. Komu zbývají pouze tři
kameny, nasazuje je na libovolná pole hracího plánu.
MLÝN S PŘESKAKOVÁNÍM – 3 bílé a 3 černé kameny, hrací plán
mlýn
Každý hráč má tři kameny, které rozestaví podle obrázku 1. Hráči
střídavě skáčou vždy s jedním kamenem na libovolný bod pole.
Vyhrává ten, kdo první sestaví mlýn.
HON – 3 bílé a 7 černých kamenů, hrací plán mlýn
Kameny se rozestaví jako na obrázku 3. Černý začíná a snaží se
posunem na sousední pole postavit mlýn. Mlýny v základním
postavení kamenů neplatí. Bílý může přemístěním jednoho
kamene na jakékéliv volné pole zabránit soupeři ve stavbě
mlýnu. Černý zvítězí, pokud se mu do patnácti tahů podaří
vybudovat mlýn. Jinak vítězí bílý.
MLÝN S KOSTKOU – 9 bílých a 9 černých kamenů, 3 hrací kostky, hrací plán mlýn
Pro rozmístění kamenů platí běžná pravidla mlýnu. Před položením kamene hodí hráč třemi kostkami.
Pokud padne 1+1+4, 2+2+5, 3+3+6 nebo 4+5+6, může hráč před
položením kamene sebrat jeden kámen z protihráčova mlýna.
Jestliže zároveň položením kamene postaví svůj mlýn, soupeř
ztrácí další kámen. Po rozmístění všech kamenů se již nehází a hra
pokračuje podle běžných pravidel.
PUTOVÁNÍ – 1 figurka pro každého ze dvou až čtyř hráčů, hrací
kostka, hrací plán Putování
Hráči postaví své figurky na žluté pole s nápisem START a vylosují, kdo začne, ostatní se
pak střídají po směru hodinových ručiček.
Hráč na tahu hodí kostkou a postoupí vpřed
o tolik polí, kolik mu padlo na kostce. Pokud
hráč ukončí svůj tah na modrém poli, posune
svou figurku na pole označené modrou šipkou (směrem vzhůru).
V případě, že hráč ukončí svůj tah na kulatém červeném poli, posune
svoji figurku směrem dolů až na políčko označené červenou šipkou.
Pokud hráč ukončí svůj tah na poli s velkým červeným číslem, přesune
svoji figurku na takto očíslované políčko.
Pokud hráč skončí svůj tah na poli s vykřičníkem, v příštím kole nehraje. Hru vyhrává hráč, který se jako první dostane přesným hodem do
cíle (žluté pole s nápisem CÍL). Pokud mu padne více, než zbývá polí do
cíle, zůstává stát.
RYCHLÝ ZÁVOD – 1 figurka pro každého, hrací kostka, hrací
plán Putování
Tato varianta je pro hráče, kteří si zoufají, že nemají štěstí ve hře.
Každý totiž hází dvakrát, přičemž vybírá hod, který se mu lépe
hodí. Vítězí pochopitelně hráč, který jako první dosáhne cíle.
TAM A ZPĚT – 1 figurka pro každého, 2 hrací kostky, hrací plán
Putování
Tato verze je dramatičtější jednak v tom, že hráči hází dvěma
kostkami a dosažené hody sčítají, ale zároveň také v tom, že hráč,
který dosáhne cíle, se vrací zpět na start.
Pokud by se do cíle netrefil přesným hodem, tah se rozdělí, část
jde k cíli a část směrem zpět. Na zpáteční cestě posouvají červené
pole hráče směrem ke startu a modré jej vracejí zpět k cíli.
ČLOVĚČE, NEZLOB SE! – 4 figurky pro každého ze 2–4 hráčů,
kostka, hrací plán Člověče, nezlob se!
Nejdříve ze všeho si hráči vyberou nebo
vylosují barvy svých figurek. Pak je každý
rozestaví na svá záložní pole (čtyři políčka
jedné barvy v rozích hracího plánu) a hodí
kostkou. Hráč, kterému padne nejvíc, začíná. Nyní hází třikrát za sebou, a pokud mu
padne šestka, nasadí figurku na start (políčko se šipkou téže barvy), hází znovu
a postupuje ve směru šipky o tolik polí, kolik padlo na kostce. Pak
hraje další hráč po směru hodinových ručiček. Pokud nemá ve hře
nasazenou žádnou figurku, hází třikrát. Jestliže nasazeno má, hází
v každém kole jen jednou a táhne s libovolnou figurkou, kterou
má ve hře.
Padne-li šestka, hází hráč ještě jednou a může zvolit, zda nasadí
další figurku a druhý hod použije k jejímu tahu, nebo zda hody
sečte a posune jen jednu ze svých nasazených figurek.
V případě, že hráč vstoupí na pole obsazené cizí figurkou, vyřadí ji
ze hry zpět na její záložní pole. Úkolem hráče je obejít s každou
svou figurkou jedenkrát dokola celou trasu, a co nejdříve postupně dostat všechny své figurky do svého domečku (čtyři políčka
vlastní barvy v řadě za sebou uvnitř herního plánu).
Figurka um ístěná v domečku již nemůže být vyhozena. Na jednom
poli nesmí nikdy stát dvě figurky současně. Pokud hráč po hodu
nemá možnost postoupit s žádnou ze svých figurek, ve hře pokračuje další hráč. Vyhraje ten, komu se nejdříve podaří umístit své čtyři
figurky do domečku.
GAME SET 300 str. 4/10 - CZ
BARIKÁDA – 4 figurky pro každého, hrací kostka, hrací plán
Člověče
Liší se od klasického Člověče pouze jedním pravidlem: Pokud se
dvě figurky téže barvy sejdou na stejném políčku, podařilo se
hráči postavit barikádu, kterou jeho protivníci nemohou přeskočit
ani vyhodit. Nejpozději po třech kolech musí hráč barikádu zbourat, tzn. že jedna z figurek musí pokračovat v postupu.
BLÁZNIVÉ ČLOVĚČE – 4 figurky pro každého, hrací kostka,
hrací plán Člověče
Hraje se vždy ve čtyřech a platí pravidla klasického Člověče až na
tyto výjimky: každý hráč dostane čtyři různě zbarvené figurky,
které postaví na záložní pozice své barvy. Cílem hry je jako první
dovést do cíle čtyři figurky čtyř různých barev. Pokud má hráč ve
hře nasazenu alespoň jednu figurku, smí provést tah libovolnou
figurkou kterékoliv barvy (i cizí), kromě případu, stojí-li figurka na
startovním poli soupeře. Hráč nesmí táhnout figurkou té barvy,
kterou má figurka stojící na jeho záložním poli, nebo v domečku
na cílovém poli. Příklad: Má-li hráč v záloze zelenou a žlutou figurku a v cíli modrou, smí táhnout pouze červenou. Kameny mohou
postupovat jen vpřed, vyhazovat je možné i dozadu. Vyhozená
figurka se vrací na jakékoliv záložní pole, kde není zastoupena
figurka stejné barvy. Figurky stejné barvy se tedy nemohou potkat
ani na záložních polích ani v domečku. Vyhrává ten hráč, který jako
první shromáždí v cíli čtyři figurky čtyř různých barev.
DVOJICE – 4 figurky pro každého, kostka, hrací plán Člověče
Při této hře hrají vždy dva páry proti sobě. Partneři v páru se
nesmějí navzájem vyhodit, jinak je vyhazování povinné.
Přehlédne-li někdo, že měl soupeře vyhodit, musí místo toho
vyhodit svoji figurku. Figurky partnerů mohou stát na jednom poli
(od každého jedna). V případě, že na takové pole vstoupí protihráč, vyhazuje obě figurky. Vyhrává ta dvojice, která dostane osm
figurek do domečku.
UPRCHLÍK – 4+1 figurka pro každého, hrací kostka, hrací plán
Člověče
Hrají dva hráči. Každý z nich obdrží 5 figurek, pátá z nich (uprchlík)
se musí lišit barvou. Uprchlík bloudí v protisměru na herním plánu
a začíná na protihráčově startovním poli. Po vrhu kostkou záleží na
hráči, zda bude táhnout jednou ze svých figurek nebo svým
uprchlíkem. Pouze uprchlík však může vyhazovat soupeřovy figurky. Na jednom políčku může stát víc figurek, s tím, že uprchlík
vyhodí všechny najednou. Uprchlík však může být také vyhozen
a poslán zpět na startovní políčko, zastaví-li se na jeho poli figurka
soupeře. V takovém případě přejde uprchlík na stranu protivníka,
a ten pak může hrát se dvěma uprchlíky tak dlouho, dokud soupeř
některého opět nezíská. Vyhrává ten, kdo i navzdory uprchlíkovi
dovede své ostatní čtyři figurky do cíle jako první.
ROZDĚLENÉ ČLOVĚČE – 4 figurky pro každého, hrací plán
Člověče
Hraje se podle klasických pravidel s několika rozdíly. Každý hod
můžeme libovolně rozdělit mezi své figurky na plánu – pokud
padne pět, můžeme posunout jednu figurku o dvě a druhou o tři.
Figurky se nesmí vyhazovat – pokud by se pohyb figurky měl
zastavit na obsazeném poli, musí hráč hrát jinou figurkou, jinak
přichází o svůj tah.
V případě, že se hráč zastaví na nasazovacím poli jiného hráče, smí
házet ještě jednou.
PARKOVÁNÍ – 4 figurky pro každého, kostka, hrací plán
Člověče
Hráči nejdříve ze všeho určí a označí osm kroužků dráhy jako parkoviště. Zastaví-li se některá z figurek na tomto parkovišti, nelze ji
vyhodit. Na parkovišti může stát najednou i více figurek bez ohledu na jejich barvu. Jinak jsou pravidla stejná jako u Člověče.
ČLOVĚČE, NEZLOB SE BEZ VYHAZOVÁNÍ – 4 figurky pro každého, hrací kostka, hrací plán Člověče
Pravidla jsou stejná jako u běžného Člověče, s jedinou výjimkou, že
má-li hráč vstoupit na pole, kde stojí soupeřova figurka, táhne
s figurkou jinou, nebo se musí vzdát hodu.
FRANK A FURTER – 4 figurky pro každého ze 2 hráčů, hrací
kostka, hrací plán Člověče
Hrají 2 hráči. Figurky prvního hráče jsou Frankové a figurky druhého
jsou Furterové. Hráči musí zvolit své barvy tak, aby jejich startovní
pole ležela vedle sebe s tím, že startovní pole Furterů leží před
Franky ve směru postupu.
Furterové utíkají před Franky a pokoušejí se dostat do cíle.
Frankové nemohou být vyhozeni. Když se Frank zastaví na poli
obsazeném Furterem, oba jsou vyřazeni ze hry jakožto pár
Frankfurterů. Frankové mohou během hry i několikrát oběhnout
celou trasu ve snaze vyhodit co nejvíce Furterů.
Zajmou-li Frankové více Furterů, než jich dospělo do cíle, vítězí.
Jinak vítězí Furterové.
KOČIČÍ HRA – 1 figurka pro každého, hrací kostka, hrací plán
Člověče
Hráči si zvolí výchozí bod, každý má jednu figurku. Podle požadované obtížnosti si hráči rozloží na některá políčka po obvodu
hracího plánu značky (použijí např. kameny z Dámy).
Hráči vrhají postupně kostkou, podle hozeného čísla postupují
o příslušný počet polí vpřed a stále se střídají. Nemusí nasazovat.
Pokud by měla figurka hráče vstoupit na označené pole, musí se
vrátit do výchozí pozice. Vítězem se stává ten, kdo obejde plán
jednou dokola.
AFRICKÉ ČLOVĚČE – 4 figurky pro každého ze dvou až čtyř
hráčů, hrací kostka, hrací plán Člověče
Hraje se podle klasických pravidel Člověče s těmito rozdíly: Když
soupeř figurku vyhodí, musí si ji hráč od něj jednou šestkou koupit. Až další šestkou nasazuje. Figurky mohou budovat blokády
jako v Barikádě s tím rozdílem, že blokádu nemusí do tří tahů
bourat. Na startovních políčkách se figurky nevyhazují.
SOUBOJ – 1 figurka pro každého ze 2–4 hráčů, kostka, hrací
plán Souboj
Na herním plánu jsou znázorněny 4 cesty,
které se uprostřed herního plánu střetávají (velké kulaté zelené pole).
Hráči rozestaví své figurky na barevná
políčka v rozích hracího plánu (startovní
pole) a vyberou losem (např. kámen-nůžky-papír), kdo začíná. Barva startovního
pole musí odpovídat barvě figurky.
Hráč na tahu hodí hrací kostkou a postoupí kupředu ke středu
herního plánu o stanovený počet bodů. Ostatní hráči následují
ve směru pohybu hodinových ručiček.
Pokud je před hrací figurkou volný prostor, musí se figurka
pohybovat pouze vpřed. Na každém hracím políčku smí stát
pouze jedna figurka.
Figurky se vzájemně nesmějí přeskočit, a tak pokud při svém
pohybu vpřed dojde figurka na dotek k soupeřově figurce,
musí dokončit svůj tah směrem od soupeře.
Toto pravidlo platí vždy, a tak pokud stojí figurky soupeřů
těsně u sebe a pro pohyb vpřed není místo, musí figurka, která
je na tahu, o hozený počet bodů ustoupit.
Příklad: Mezi dvěmi figukami jsou dvě políčka volná. Padne-li
Vám např. 5, figurka postoupí o dvě pole vpřed a tři zpět.).
Právě tohoto momentu využívají všichni hráči a snaží se vytlačit své soupeře z cesty ven.
Figurky mohou při svém pohybu postoupit, či ustoupit na
libovolnou cestu.
Pohyb všech figurek je však možný pouze po herních polích.
Ukončí-li však figurka tah na jakémkoli startovním barevném
políčku, je ze hry vyřazena. Vítěz tohoto střetnutí smí svou
figurku ihned přemístit do křižovatky cest a odtud zaútočit na
kteréhokoli jiného soupeře.
Stojí-li v tuto chvíli na sředovém políčku jiná figurka, odsune
tuto původní figurku ze středu o jedno políčko do libovolné
cesty.
Je-li figurka některého z hráčů v průběhu hry uzavřena mezi
dvěma jinými figurkami, a tím na svůj tah nemá žádné volné
políčko, je ze hry vyřazena.
BACKGAMMON (VRHCÁBY) - 15 černých a 15 bílých kamenů,
2 hrací kostky, hrací plán vrhcábnice
Hráči rozestaví své kameny podle obrázku.
Oba hráči říkají prvním šesti polím na své
straně vnitřní pole, druhé šestici vnější
pole. Hráči hodí kostkou a ten, kterému
padne větší číslo, si vybere barvu a začíná
(bílý hraje na obrázku „dole“). Hází pokaždé
dvěma hracími kostkami.
Padnou-li na kostkách dvě různá čísla,
může hráč posunout dva své kameny, každý o číslo na jedné
z kostek, nebo jeden kámen o součet hodů. Také můžeme kámen
posunout jen o číslo na jedné z kostek, ale vždy o to vyšší. Hráči
posouvají kameny směrem ven ze soupeřova vnitřního pole ke
svému vnitřnímu poli, tzn., že bílé a černé kameny putují po desce
proti sobě. Pokud hráči padnou dvě stejná čísla, hod se zdvojnásobí a lze jej využít různými způsoby: např. při hodu 3+3 můžeme
táhnout buď čtyřmi různými kameny o 3 pole, nebo jedním
o 6 a dvěma o 3, dvěma kameny o 6 nebo jedním o 12 polí.
Pokud náš tah skončí na poli s jedním soupeřovým kamenem, je
tento kámen vyhozen do středu. V případě, že na poli stojí dva
soupeřovy kameny, nesmí tam soupeř zastavit pohyb svého
kamene. Pokud máme ve hře vyřazený kámen, nesmíme hýbat
jinými kameny. Musíme nejprve ten vyřazený opět nasadit na
soupeřovo vnitřní pole, což se nám podaří tehdy, padne-li na
kostce číslo, odpovídající vnitřnímu poli soupeře, na kterém již
nejsou dva soupeřovy kameny. Pokud dovedeme všech patnáct
kamenů do svého vnitřního pole, můžeme je začít vyvádět z desky
ven. Kámen vyvedeme, pokud nám padne číslo pole, na kterém
stojí (dostane se přesným hodem ven z desky). Vítězí hráč, který
jako první vyvede všechny své kameny.
DOUBLET - 12 černých a 12 bílých kamenů, 2 kostky, hrací plán
vrhcábnice
Každý hráč má 12 kamenů, které rozestaví do věžiček po dvou na
sebe na svoje vnitřní pole. Každý hraje jen na těchto šesti polích.
Hru začíná hráč s vyšším hozeným číslem. Hráč hází dvěma kostkami a v poli, jehož číslo padlo, rozloží věžičku na dva kameny. Když
mu padne dvojice stejných čísel, sejme pouze jeden kámen a hází
ještě jednou. Když padne číslo pole, kde jsou kameny již rozloženy,
tah zůstane nevyužitý a na řadě je další hráč. Jestliže má hráč
všechny věžičky rozloženy, začíná je znovu stejným způsobem
skládat zpět. Jakmile jsou všechny kameny opět poskládány na
sebe, začne hráč podobně jako v backgammonu svoje kameny
odstraňovat ze hry směrem doprava. Vítězem se stává hráč, který
jako první odstraní všechny svoje kameny z hracího plánu.
MUGHRABIEH - 15 černých a 15 bílých kamenů, 2 hrací kostky,
hrací plán vrhcábnice
Tato hra se hraje jako klasický Backgammon s několika rozdíly: obě
první pole hráčů se nepočítají, slouží jako start a cíl kamenů. Na
začátku hry postaví černý i bílý svých 15 kamenů, každý na své
první vnitřní pole. Posun kamenuje stejný jako ve vrhcábech s tím,
že hráči musí nejprve dovést do cíle svůj první kámen, a teprve
pak posunují ostatní kameny. Kameny se nevyhazují, ale k blokádě
stačí jediný kámen. Hra končí v momentě, kdy jeden z hráčů dovede všechny své kameny do soupeřova prvního vnitřního pole.
BLÁZNĚNÍ - 15 černých a 15 bílých kamenů, 2 hrací kostky,
hrací plán vrhcábnice
Varianta klasických Vrhcábů. Liší se základním rozestavením - na
prvním poli leží všech patnáct kamenů. Druhá velká odlišnost je
v paši - hodu dvou stejných čísel. Když hráči padnou dvě stejná
čísla, hraje jako by mu kromě nich padly dvojice ještě všech čísel
pod těmito padlými (např. pokud hráči padnou dvě pětky, může
své kameny posunout o 4x5 polí - jako v klasických vrhcábech, ale
navíc ještě o 4x4, 4x3, 4x2 a 4x1 pole - nebo o kombinace těchto
hodů jako ve vrhcábech). Hra se tak stává bláznivě rychlou.
LURCH - 15 černých a 15 bílých kamenů, 2 hrací kostky, hrací
plán vrhcábnice
V první části hry se kameny nasazují na desku, vždy na pole, které
pořadím od okraje desky odpovídá hozenému číslu (když padne
3 a 4, položíme jeden kámen na třetí, druhý na čtvrté pole od
okraje desky). Na každém poli smí ležet libovolný počet kamenů.
Jakmile je na desce nasazeno všech patnáct kamenů, hraje se
Lurch stejně jako klasické vrhcáby.
TRIK-TRAK-15 černých a 15 bílých kamenů, 2 hrací kostky,
hrací plán vrhcábnice
Platí klasická pravidla Vrhcábů, ale všechny kameny začínají z prvního vnitřního hracího pole. Na tomto poli se nevyhazuje. Hráč
musí nejprve dostat všechny své kameny z tohoto pole, teprve
pak může posouvat ostatní kameny dál. Také platí, že dvanácté
pole (na druhé straně od začátečních) jsou tzv. nůše. Na soupeřově nůši se hráč nesmí zastavit nikdy, na svoji nůši smí vstoupit
pouze dvěma kameny najednou (např. pokud mu padne 3 a 4
a jeden kámen je 3 pole a jeden 4 pole od nůše). Za každý kámen,
který opustí hrací pole, má hráč jeden bod. Hráč, který obsadí nůši
a navíc zablokuje dvěma kameny 5 předchozích polí, vytvoří tzv.
velký most - neprostupnou překážku pro soupeře a získává
2 body. Za každé další kolo, ve kterém se mu podaří velký most
udržet, získává další dva body. Hráč, který jako první získá 12 a více
bodů, je vítězem hry. Druhý hráč se pak může rozhodnout buď
v partii pokračovat (vítěz si od svých bodů odečte 12 a v momentě, kdy dopraví poslední kámen z desky, postaví své kameny opět
do výchozí pozice), nebo začít novou partii (v takovém případě
začínají oba hráči opět od nuly).
Hráči se střídají v hodech kostkou. Kdo je na řadě, může házet, jak
dlouho chce, a sčítají se mu počty hozených bodů. Každá hozená
pětka=50 bodů; 2, 3, 4, 6=hodnota na kostce. Padne-li jednička,
musí hráč přestat a všechny body z tohoto kola se mu vynulují.
Přestane-li dříve, napíše si body. Kdo dosáhne jako první více než
301 bodů, vyhrává.
JULE - 1 hrací kostka
Hráč, který jako první hodí číselnou řadu 1 až 6 a 6 až 1, vyhrává.
Jeden hráč začne, další se Připojí. Kdo je na řadě, hází. Hodí-li jedničku, zapíše ji na papír a předá kostku dál. Pak musí hodit dvojku,
pak trojku, čtyřku až šestku. Kdo to dokáže jako první, hraje znovu,
ale tentokrát začíná házet odzadu šestku. Při hodu platí pouze
čísla, která pasují podle číselné řady.
NAHORU A DOLŮ - 1 hrací kostka
Hráči se střídají v hodech kostkou, každý hází sedmkrát, vítězem
se stane hráč, který dosáhne nejvyšší sumy. Výsledný součet vznikne takto: první a druhý hod se sečte, třetí hod se od této sumy
odečte, čtvrtý hod se opět přičte, pátý hod se odečte, šestý hod se
přičte a sedmý hod se odečte. Kdo se dostane do mínusu, vypadává ze hry. Počet celkových kol po sedmi hodech si hráči předem
určí.
ŠESTKOVÁ HRA - 1 hrací kostka, tužka a papír
Nejdřív se nakreslí tabulka s řadami od jedné do šesti a sloupcem
pro každého hráče. Hráči se střídají v hodu kostkou. Číslo, které
padlo na kostce, vynásobené číslem řádku, pak zanesou do volného pole tabulky pod svým jménem. Tak dává např. šestka zapsaná
do šesté řady 36, ve druhé řadě ale jen 12. Kdo po šesti hodech
získá nejvíc bodů, vyhraje.
POMALÝ PETR - 1 hrací kostka
Každý hráč si stanoví číslo od jedné do šesti, které se pokouší co
nejrychleji hodit. Kdo hodí své číslo jako poslední, prohrává
a stává se Pomalým Petrem.
NĚMÁ JULKA- 1 hrací kostka
Každý hráč má 1 hod během kola, hra trvá 12 kol. Cílem je naházet
co nejmenším počtem hodů pořadí od jedné do šesti. 1 musí
padnout nejdříve, pak 2, pak 3 atd. Pokud hráč dosáhl šesti, pokračuje zase pozpátku k jedničce. Vyhrává ten, kdo nejdříve (tzn. za
nejmenšího počtu hodů) proběhl oběma směry. Po celou hru však
nikdo nesmí mluvit. Kdo promluví, začíná házet znovu od jedné.
DĚTSKÉ VRHCABY - 15 černých a 15 bílých kamenů, 2 hrací
kostky, hrací plán vrhcábnice
Hráči postaví do svého vnitřního pole na první tři pole věžičku ze
dvou, na druhá tři pole pak věžičku ze tří kamenů. V první fázi
využívají hodů pouze k rozebírání věžiček po jednom kameni
(když padne 3 a 5, sejme hráč 1 kámen z věžičky na 3 a 5 poli). Ten
kdo má rozebrané všechny věžičky, začíná odstraňovat kameny
podle pravidel klasických vrhcábů. Pokud by ještě neměl všechny
věžičky rozebrané a padlo mu číslo, kde již nejsou kameny na
sobě, tah propadá a hraje další hráč.
SLEPÁ KRÁVA - 2 hrací kostky
První hráč hodí oběma kostkami a výsledek zakryje (při součtu
sedm musí házet znovu). Jeho spoluhráč musí hádat, jestli hodil
pod 7 nebo přes 7. Uhodne-li výsledek, počítá se jeden hod, pak si
role vymění. Kdo získá jako první 15 bodů, vyhrává.
OKO (JEDNADVACET) - 1 hrací kostka
Každý hráč má maximálně pět hodů v jednom kole. Vítězí ten, kdo se součtem bodů
nejvíce přiblíží k jednadvaceti bodům. Hráč
se součtem nad 21 prohrál.
XANTIPA - 2 hrací kostky
Hráči se střídají v hodu dvěma kostkami. Cílem je hodit součet
sedm. Komu se to podaří nejdříve, vyhrává.
GENERÁL - 1 hrací kostka
Hraje se na předem stanovený počet kol.
Hráč hází třikrát kostkou. Po každém hodu musí nahlásit, na který
řád (jednotky, desítky, stovky) hozené číslo umístí. Úkolem hráče
je nahlášením čísel docílit nejvyššího čísla (tedy 666). Jestliže
jeden ze soupeřů nahází 666, stává se „generálem“ a okamžitým
vítězem celé hry.
JEDNA DOPRAVA - 1 hrací kostka, 5 figurek pro každého hráče
Každý hráč má 5 figurek. Hráči se střídají v házení kostkou. Kdo
hodí 1, dá jednu figurku soupeři napravo; 2 - dá jednu figurku
soupeři nalevo; 3, 4, 5 - nedělá nic; 6 - postaví jednu figurku doprostřed stolu. Kdo nemá žádnou figurku, musí kolo vynechat, než
dostane jednu od soupeře. Prohrává hráč, kterému zůstane
poslední figurka.
SEM A TAM - 1 hrací kostka, tužka a papír pro každého hráče
Každý hráč obdrží tužku a papír, na který napíše čísla od jedné do
šesti. Kdo je na řadě, hází. Číslo, které padne, si u sebe škrtne. Hodíli po druhé to samé číslo, musí ho znovu zapsat. Kdo má jako první
všechna čísla přeškrtnutá, vyhrává.
ČÍSELNÁ ŘADA- 1 hrací kostka
Při šesti hodech za sebou se hráči snaží dosáhnout hozením co
nejdelší možnou číselnou řadu (ideální 1-2-3-4-5-6). Každý hráč,
který je na řadě, hází šestkrát za sebou. Jiný hráč zapisuje jeho
body. Vyhodnocují se vždy jen hody, které mají minimálně dvě
čísla za sebou. Např. hráč hodí 4-6-2-3-4-1. Vyhodnotí se pouze
2-3-4. Správně hozená čísla na kostkách se sečtou. Vyhrává ten,
kdo získá nejvyšší počet bodů. Při nerozhodném stavu vyhrává
ten, který má nejdelší číselnou řadu.
DVACET JEDNA - 1 hrací kostka
Smyslem této hry je hodit ve správný čas jedničku. Ten, kdo je na
řadě, jednou hodí a předá kostku dalšímu hráči. Všechny hozené
jedničky se nahlas oznámí a sečtou. Hráč, který hodí dvacátou
první jedničku, vyhrává.
VŠECHNO NEBO NIC - 1 hrací kostka
GAME SET 300 str. 5/10 - CZ
HOD SMRTI - 2 hrací kostky
Jeden z hráčů řekne nahlas jedno číslo mezi 30-50. Hráči se střídají a každý podle své volby hází s jednou nebo dvěma kostkami.
Hozené body se postupně sčítají od hráče ke hráči, a komu se
podaří čísla smrti dosáhnout či jej překročit, prohrál.
TRDLO A XANTIPA - 2 hrací kostky
Hráči se střídají v hodu oběma kostkami. Kdo hodí paš (dvě stejná
čísla), je trdlo. Kdo hodí sedmičku (1+6, 2+5, 3+4) je Xantipa. Kdo
se stane jako první trdlem i Xantipou, vyhrává.
NEBE A PEKLO - 2 hrací kostky
Nejdříve se určí počet kol ve hře. Každý má jeden hod dvěma
kostkami. Číslo, které padlo na kostce (nebe) se vynásobí deseti,
číslo, které je položené na stole (protější strana kostky než nebe, je
peklo a přičítá se k nebi. Pokud někdo hodí 5 a 3, tak se počítá
takto: 5 nahoře = 50, 2 dole = 2, dohromady 52, 3 nahoře = 30,
4 dole = 4, dohromady 34. Výsledky obou kostek se sečtou (86
bodů). Kdo má nakonec nejvyšší počet bodů, vyhrává.
KOUZLO (KOLIK OČÍ) - 2 hrací kostky
Jeden hráč hodí oběma kostkami. Hod první kostkou zdvojnásobí,
přičte k němu 5, znásobí pěti, přičte číslo z druhé kostky a sdělí
kouzelníkovi výsledek. Kouzelník odečte od celkové sumy 25 a na
konci oznámí počet očí, které byly hozeny. Např. padlo 6 a 2.
Dvojnásobek šesti =12+5 =17x5=85+2=87. Hráč tedy nahlásí
kouzelníkovi 87. Ten spočítá 87-25=62 čili 6 a 2.
SUDÁ NEBO LICHÁ - 2 hrací kostky
Hráč, který hodí nejvyšší počet očí, vyhrává. Kdo je na řadě, hází
třikrát za sebou. V prvním kole (sudá) jsou vyhodnoceny pouze ty
hody, ve kterých jsou obě čísla sudá (např. šest a dva). Počty hozených očí se sečtou a zapíšou (pokud jsou platné). Jestliže všichni
hráči absolvovali první kolo, následuje druhé liché. Nyní se počítají pouze lichá čísla. Také v tomto kole musí každý hráč házet třikrát.
Kdo obdrží po těchto dvou kolech nejvyšší počet očí, vyhrává.
STOVKA - 2 hrací kostky
Jde o to, získat jako první 100 bodů. Kdo je na řadě, hází. Má dvě
možnosti: a) na kostkách jsou dvě rozdílná čísla, ta se sečtou
a zapíší na účet hráče (př. 1+6=7); b) na kostkách jsou dvě stejná
čísla (paš), vynásobí se a zapíší na účet hráče (př. 3x3=9). Kdo jako
první získá 100 bodů, vyhrává.
MAROKO - 3 hrací kostky
Každý hází maximálně třikrát v jednom kole, a to tak, aby získal
Maroko (dvě stejné kostky) nebo Velké Maroko (tři stejné kostky).
Po prvním a druhém hodu může hráč nechat ležet jednu nebo dvě
kostky a dohodit zbylé do Maroka - může ovšem dohazovat i se
všemi kostkami. Hraje se na vítězství v jednotlivých kolech. Vítězí
ten, kdo hodí nejvyšší Maroko.
ATLANTA - 3 hrací kostky
Každý hráč hází třikrát za sebou. Platí pravidlo, že jednička se
počítá za 100 bodů, šestka za 60 bodů a všechny ostatní oči mají
svou číselnou hodnotu. Po každém hodu může hráč znovu hrát se
všemi kostkami nebo některé kostky nechat tak, jak jsou. Zapisuje
se dosažený počet bodů. Vyhrává hráč, jenž má po sedmi kolech
nejvíce bodů.
ATLANTA NAHORU DOLŮ - 3 hrací kostky
Je variantou klasické Atlanty. První hráč určí po svém prvním
hodu, zda se po konečném sčítání budou body počítat tak, jako při
klasické Atlantě (nahoru) nebo se bude hrát na nejnižší součet
bodů (dolů). Při hře o nejnižší číslo mají body svou numerickou
hodnotu, tj. šestka platí jako 6 bodů, jednička jako 1.
JEDNA AŽ ŠESTNÁCT - 3 hrací kostky
Smyslem hry je kombinací hozených hodnot dosáhnout všech
čísel od jedné do šestnácti. Například padlo 1, 3 a 6, tzn. 1 je přímo
hozená, 2 = 3-1,3= přímo hozená, 4 = 3 + 1,5 = 6-1, 7 = 6+ 1,8 = 6
+ 3- 1,9 = 6 + 3, 10 = 6 + 3 + 1. Hráč tedy hodil čísla 1 až 10, v dalších kolech hází 11 ažl6. Hráč, který jako první dosáhne všech čísel
od 1 do 16, vítězí.
MALÁ - VELKÁ - 3 hrací kostky, 5 figurek pro každého hráče
Na začátku kola vloží všichni hráči do banku po figurce a postupně
si tipnou, jestli padne malá (součet 1-9) nebo velká (součet 10-18)
a hodí všemi kostkami. Pokud se jim podaří tipnout správně,
seberou si vsazenou figurku zpět, jinak musí v dalším kole doložit.
Vítězí hráč, který má po domluveném počtu kol nejvíce figurek
nebo kterému zbývá jako jedinému poslední figurka.
TISÍC VYHRÁVÁ - 3 hrací kostky
Tato hra má tři kola. Po každém z nich si hráč zaznamená hozené
body jako libovolné trojmístné číslo. Např. hodí 4, 2, 3, zapíše si
423, 432, 234, 342 nebo 324. Cílem hry je dostat se součtem tří kol
co nejblíže k číslu 1000, ale nepřekročit ho. Kdo překročí, prohrál.
O KOLIK? - 4 hrací kostky
Hraje se na pět kol. Cílem hry je získat co nejvíce bodů. Hráč v jednom kole hází dvakrát. Pro první hod použije dvě kostky. Součet
bodů, který mu padne, vytvoří číslo, od kterého bude odečítat
součet bodů, který mu padne v následujícím hodu na dalších dvou
kostkách. Výsledek si hráč zapíše pod své jméno. Hráč s nejvyšším
počtem bodů nebo s nejnižší ztrátou vyhrává.
KOSTKOVÝ POKER - 5 hracích kostek
V každém kole je možné házet třikrát. Hráč má možnost házet
vždy se všemi kostkami, nebo po prvním i druhém hodu nechat
ležet libovolný počet kostek. Kombinace bodů mají tyto hodnoty:
řada 1,2, 3, 4, 5 = 20 bodů; řada 2, 3, 4,5,6 = 25 bodů; tři stejná
a dvě stejná čísla = 30 b. + hodnoty kostek; čtyři stejná čísla = 50
bodů + hodnoty kostek. Vítězem se stane hráč, jenž získá po deseti kolech nejvyšší počet bodů.
VABANK - 5 hracích kostek
Každý hráč postupně jednotlivě hodí každou z pěti kostek a vždy
určí, jestli se při druhém, třetím, čtvrtém hodu čísla mezi sebou
sčítají, odčítají, násobí nebo dělí. Každý z těchto matematických
úkonů je třeba jednou použít. Např. první hod 3; druhý hod 5. Hráč
se rozhodne pro sčítání 3+5=8. Třetí hod 6. Hráč se rozhodne pro
násobení 8x6=48. Čtvrtý vrh 1. Hráč se rozhodne pro dělení
48 : 1 = 48. V pátém hodu 4. Musí se odečítat: 48-4=44. Výsledkem
dělení musí být pouze celé číslo (s výjimkou posledního hodu).
Vyhrává hráč s nejvyšším počtem získaných bodů.
hodu, může znovu házet všemi šesti kostkami. Když se mu tato
situace při opakovaných hodech zopakuje, získá po dvojitém
hodu jednou kostkou prémii 100 b. (je-li jeden z hodů bodový).
Kdyby se ještě tento šťastný cyklus opakoval, získá vždy při závěrečném dvojitém hodu dalších 50 bodů navíc. Když některý hráč
dosáhne 1 000 bodů, mají ještě ostatní soupeři nárok na poslední
sérii hodů. Vyhrává ten, kdo získá nejvíce bodů (tzn. i více než
1 000 b.).
OČI - 6 hracích kostek
Každý hází šestkrát za sebou, nejdříve jednou kostkou, potom
dvěma, třemi, čtyřmi, pěti a šesti. Dosažené body se sčítají. V dalším kole se hází opačně od šesti kostek k jedné. Vítězí hráč, jenž po
těchto dvou kolech dosáhl nejvyššího součtu bodů.
TŘIKRÁT PAŠ - 6 hracích kostek
Každý má tři hody. Započítávají se hozené páry - paše. Po každém
vrhu může hráč odložit stranou naházené páry a libovolný počet
kostek a dohazovat. Vyhrává hráč s nejvyšším součtem párů po
třetím hodu. Při shodném počtu pašů rozhoduje počet bodů na
kostkách.
DVANÁCT MÍNUS DEVĚT - 6 hracích kostek
Název této hry je odvozen od součtu sudých a lichých bodů na
kostce (2 + 4 + 6 =12 a 1 + 3 + 5 = 9). Hráči se střídají v hodech
všemi kostkami. Platí, že sudá čísla se přičítají, lichá odečítají. Vítězí
hráč, který má po třech kolech nejvyšší počet bodů.
CESTA DO AMERIKY - 6 hracích kostek
Cílem hry je co nejnižším počtem hodů dosáhnout číselné
posloupnosti od jedné do šesti. Každá kostka, která zapadne do
číselné řady, se odloží. Příklad: Hráč hodí 1, 2, 4, 5, 5, 6. Odloží
jedničku a dvojku a hází znovu. Vítězí hráč s nejmenším počtem
bodů.
SEDMIČKY- 6 hracích kostek
Cílem hry je sestavovat z dvojic kostek vždy součet sedm. Kostky
se součty hráč odloží a hází znovu. Vítězí ten, kdo dosáhl všech tří
párů se součty sedm nejnižším počtem hodů.
TŘI TISÍCE - 6 hracích kostek
Hráči se střídají v hodu všemi kostkami. Bodované jsou pouze
jedničky a pětky. Pokud někdo hodí pět nebo šest jedniček najednou, nebo pokud hodí najednou šest pětek, stává se okamžitým
vítězem. Jinak si připočte body podle tohoto seznamu: 1 x jednička = 100, 2 x jednička = 200, 3 x jednička = 1 000, 4 x jednička =
2 000. U pětek jsou body poloviční. Příklad: Hráč hodí 1, 1, 3, 5, 6,
2 a započítá si 200 + 50 bodů.
MARATÓN - 6 hracích kostek
Na začátku hry si hráči vytvoří tabulku, kde každému hráči bude
přidělen jeden sloupec. V každém kole může hráč třikrát házet
a po každém hodu smí odložit libovolný počet kostek. Po třetím
hodu si hráč vybírá, do které položky tabulky chce body zapsat. Do
každé kolonky lze zapsat body jen jednou, vítězí hráč, který má po
obsazení všech políček (po čtrnácti kolech) nejvyšší součet. V řádcích jsou následující údaje: jedničky (zapisuje se součet všech
jedniček na kostkách), dvojky (součet všech dvojek), trojky (součet
všech trojek), čtyřky (součet všech čtyřek), pětky (součet všech
pětek), šestky (součet všech šestek), mezisoučet (mezisoučet jedniček až šestek), bonus (25 bodů, je-li mezisoučet min. 63), l dvojice (součet dvou kostek se stejnou hodnotou), 2 dvojice (součet
bodů dvou dvojic), trojice (součet očí tří kostek stejné hodnoty),
kvarta (součet očí čtyř kostek stejné hodnoty), malá cesta (15 b.,
padne-li 1-2-3-4-5), velká cesta (25 b., padne-li 1-2-3-4-5-6), šance
(součet všech šesti kostek, které nelze začlenit jinak), hra (50 bodů,
pokud padne šest stejných kostek), součet předchozích řádků
(hráč, který má nejvíce bodů, vyhrává).
položí všechny karty na stůl a řekne nahlas: „Vole lehni”! Tím
pádem hru vyhrává. Kdo jako poslední odhodí svoje karty na stůl,
prohrál.
DOMEK Z KARET – 32 hracích karet
Na rovném a stabilním podkladě o sebe opřeme dvě karty. Tímto
způsobem přikládáme další karty. Staví se tak dlouho, dokud náš
domek nespadne, nebo se nespotřebují všechny karty. V jiné
variantě se zase začnou karty odebírat. Prohrává ten, kdo zboří
domek.
PRŠÍ – 32 hracích karet
Jeden hráč rozdá ostatním po čtyřech kartách a zbytek položí
rubem na stůl, vrchní kartu obrátí a položí vedle hromádky.
Vpravo sedící hráč položí svoji kartu na odkrytou kartu vedle hromádky. Musí to být karta stejné barvy nebo stejné hodnoty. Např.
na srdcového spodka je možné položit libovolnou srdcovou kartu
nebo libovolného spodka.
Pokud hráč ani jednu z těchto variant nemá, může vyložit libovolného svrška s tím, že určí novou barvu pro následujícího hráče.
Pokud hráč nemůže použít žádnou kartu, vezme si jednu z hromádky. Vynese-li někdo eso, je následující hráč pro jedno kolo
vynechán ze hry. Na vynesenou sedmu kupuje další hráč dvě
karty. Hru vyhraje ten hráč, který se jako první zbaví všech karet.
ARAN – 32 hracích karet
Hraje dva až pět hráčů s dvaatřiceti kartami, které se všechny rozdělí. Držitel pikové osmy hraje jako první a na první kartu položí
další v libovolné barvě i hodnotě. Další hráč ve směru hodinových
ručiček musí na poslední kartu svého předchůdce položit kartu
stejné barvy, avšak libovolné hodnoty. Na tuto položí další, a to
libovolné barvy a hodnoty. Ostatní hráči postupují stejným způsobem. Ten z hráčů, který se jako první zbavil svých karet, vyhrává.
Hráč, který neměl kartu žádné barvy, musí z hromádky sebrat
kartu do ruky.
ŠVINDL – 32 hracích karet
V této hře je povolen podvod a lhaní. Každý hráč dostane stejný
počet karet (zbylé karty se nepoužijí). První hráč položí kartu lícem
navrch a řekne její barvu. Další hráč na ni položí svou kartu rubem
vzhůru a řekne tutéž barvu. Hráči dále pokračují a buď položí
správnou, nebo podvádí nesprávnou kartou. Po ukončení prvního
kola smí každý z hráčů, který tuší, že se lhalo, zvolat „švindl!“
Nejvrchnější karta se otočí. Byla-li švindlovaná, pak dotyčný podvodník obdrží celou hromádku karet. Jestliže se lhaní nepotvrdí,
vezme si celou hromádku hráč, který švindl nahlásil. Pak se opět
vynese lícem vzhůru libovolná karta a hra pokračuje do doby, než
někdo z hráčů vyloží svoji poslední kartu, kterou už nelze zpochybnit.
DÁMA-KRÁL-ESO – 32 hracích karet
Hra je určena pro čtyři hráče. Promíchejte dvaatřicet karet, a pak je
začněte rozdávat po jednom listě všem dokola. Po rozdání karet si
každý hráč vezme svůj balíček, aniž by se podíval, co dostal.
Vyvolávač (někdo z hráčů) začne hlasitě odříkávat „Dáma-králeso!“ Na „dáma“ všichni hráči uchopí z balíčku nejhořejší kartu
(stále se na ni nesmí podívat) a na eso otočí všichni najednou
kartu obrázkem vzhůru a položí ji tak, aby ji všichni viděli. Kdo
nejdříve postřehne mezi všemi vyloženými kartami dvě stejné,
např. desítky, zvolá jejich název („desítka!“) a získává obě pro sebe.
Pokud je stejných karet víc, získá je všechny. Své karty, které netvořily žádnou dvojici, si každý zasune dospod balíčku. To platí i pro
toho, kdo získal karty navíc. Pokud vykřikne název karty více hráčů
najednou a nedohodnou se, kdo z nich byl první, nedostane dvojici karet nikdo. Někdy se objeví současně více párových karet.
Každý hráč dostane ty karty, jejichž hodnoty vykřikl. Hra končí,
když někdo přijde o poslední kartu. Vítězem je ten, kdo má nejvíce
karet.
OKO BERE (JEDNADVACET) – 32 hracích karet
Bankéř rozdá každému dvě karty. Hráči postupně mohou chtít
další karty s tím, že sčítají jejich bodovou hodnotu. Pokud přesáhnou 21 nebo mají dost, nahlásí „stačí“.
Karty mají hodnoty podle čísel, spodek a svršek jsou za jeden, král
za dva a eso za jedenáct bodů. Až mají všichni hráči dost, vykládá
bankéř. Ten své karty obrací veřejně. Vyhrává ten, kdo nasbírá
přesně 21 bodů, nebo dvě esa anebo se součtem svých bodů
nejvíce přiblíží jednadvaceti. A naopak prohrává ten hráč, který
nasbírá přes jednadvacet.
JEDNIČKY A PĚTKY - 6 hracích kostek
Hráč začne házet se šesti kostkami a po každém hodu musí odložit
nejméně jednu bodovanou kostku (viz bodování). Poté může
pokračovat se zbývajícími kostkami nebo si pouze zapsat počet
nahraných bodů. V takovémto případě ukončí kolo a předá kostky
dalšímu hráči. Pokud odloží poslední kostku, může pokračovat
znovu se šesti kostkami. Jestliže však nemůže odložit žádnou
bodovou kostku, ztrácí všechny body v tomto kole. Bodování:
jednička = 100 b., pětka = 50 b., 3 x dvojka = 200 b., 3 x trojka =
300 b., 3 x čtyřka=400 b., 3 x pětka=500 b., 3 x šestka=600 b., 3 x
jednička=l 000 b., 3 x dvojice=l 000 b., postupka (1 2 3 4 5 6)=2 000
b., 6 x stejné číslo =5 000 b. Na postupku nebo šest stejných čísel
lze dohodit jednou kostkou. Body se sčítají a vítězí ten, kdo nejdříve dosáhne stanoveného počtu bodů (např. 10 000 b.).
VÁLKA – 32 hracích karet
Každý obdrží 16 karet. Hrají pouze dva hráči,
kteří drží karty v ruce jako jeden pakl.
První hráč vyloží svrchní kartu, druhý vyloží
svou. Ten, kdo má vyšší počet bodů (barva
nehraje roli), udělá štych. Při shodě bodů
obou karet rozhoduje souboj (oba hráči
vyloží ještě po třech kartách a sečtou jejich
hodnoty). Kdo získá štych, vezme si ho a vsune pod svůj pakl do
ruky. Poté vynáší další kartu. Hraje končí, když jeden z hráčů získá
všechny karty a druhému nezbyde nic – ten prohrává válku.
Bodování: Eso = 20, Král =15, Svršek = 10, Spodek = 5, ostatní karty
od sedmy po desítku mají svou číselnou hodnotu, spodek je však
přebije (v souboji ovšem platí méně).
TISÍCOVKA- 6 hracích kostek
Hra je vhodná pro 4 hráče. Hráči se proti směru hodinových ručiček střídají v hodu všemi šesti kostkami, hozené kostky se bodují
dle následujícího seznamu: pětka=5 bodů, jednička=10 b., tři
stejná čísla=desetinásobek (3x dvojka=20), 3 x jednička=100 b.,
3 páry čísel=150 bodů a musí se házet znovu, 6 x stejné číslo
(s výjimkou dvojek) je jako 3 páry (150 bodů) a není nutno hrát
znovu. Pokud padne postupka všech šesti čísel, získává hráč 300
bodů a musí házet ještě jednou, komu padnou nejméně 4 dvojky,
ztratí všechny body, které nastřádal od začátku hry. Hozené body
se sčítají, po každém bodovém hodu má hráč právo házet dál, ale
pokud další hody budou bez bodu, nezískává ani jeden bod
z předcházejících hodů v jednom kole. Před každým opakovaným
hodem musí hráč odložit nejméně jednu kostku s bodovaným
hodem. Když některému z hráčů při opakovaných hodech zůstane
jen jedna kostka, může touto kostkou házet dvakrát, i když by mu
v prvním hodu nepadl žádný bod. Bude-li bodovat i ve druhém
ČERNÝ PETR – 32 hracích karet
Hráč, který rozdává karty, vyřadí jednoho spodka ze hry. Poté se
karty zamíchají a všechny rozdají dvěma (či více) hráčům. Každý
hráč si karty srovná a dvojice, které má v ruce, vyloží (např. dvě
dámy, apod.).
Poté jeden hráč nechá soupeře zleva vytáhnout jednu kartu.
Jestliže získává opět pár, vyloží jej ven. Tato hra se hraje tak dlouho, až jednomu z hráčů zůstane jedna karta (jeden lichý spodek)
a tím pádem prohrává.
KENT – 32 hracích karet
Hra pro 4 hráče. Z balíčku vyřaďte všechny sedmy až desítky.
Hrajeme tedy se šestnácti kartami v hodnotách spodek až eso.
Karty zamíchejte a každému rozdejte po čtyřech. Vždy dva hráči
hrají spolu, ale nevidí si do karet. Cílem hry je získat všechny karty
stejné hodnoty. Spoluhráči musí mít domluvený signál pro ukončení hry. Ten, kdo začíná, podá sousedovi jednu kartu, která se mu
nehodí, tak, aby její hodnotu nikdo neviděl. Soused dá jednu kartu
svému sousedovi a tak dál. Když jeden z hráčů získá všechny karty
jedné barvy, dá spoluhráči znamení a ten zvolá „kent“. V tomto
případě tato dvojice vyhrála. Pokud ale soupeř zaregistruje znamení, než hráč zvolá „kent“, zvolá „stop“!
Pokud měl hráč skutečně všechny karty stejné barvy, vyhrává
stopující, jinak vítězí druhá dvojice.
VOLE LEHNI – 32 hracích karet
Každý hráč obdrží 8 karet. Jeden hráč začíná, pošle jednu kartu
soupeři rubem vzhůru. Druhý hráč ji přijme, zváží, zda ji potřebuje
a pošle dalšímu protivníkovi nepotřebnou kartu.
To se opakuje tak dlouho, dokud jeden ze čtyř hráčů nenasbírá
osm karet jedné barvy.
V momentě, kdy jeden hráč drží v ruce osm karet jedné barvy,
KVARTETO – 32 hracích karet
Nejmenší počet účastníků jsou tři hráči. Karty se zamíchají a všechny rozdají mezi hráče. Hráč zleva od rozdávajícího začíná a snaží se
získat všechny čtyři barvy jedné hodnoty a to tak, že se zeptá
kteréhokoliv hráče na požadovanou kartu. Pokud tuto kartu tázaný má, musí ji odevzdat vyzyvateli. Ten pokračuje dalším dotazem
na některého hráče tak dlouho, dokud se mu daří. Pokud ne,
GAME SET 300 str. 6/10 - CZ
pokračuje ve hře dotázaný hráč, který nevlastnil požadovanou
kartu. Složí-li hráč úplné kvarteto (všechny barvy jedné hodnoty),
vyloží je na stůl. Vyhrává hráč s nejvíce kvartety.
VÝMĚNA – 32 hracích karet
Karty se promíchají a každému hráči se rozdají 4 karty a ještě jedna
se položí před něj. I když hraje méně hráčů než 4, položí se na stůl
vždy 4 karty (jakoby před nehrající hráče). Balíček zbylých karet se
položí lícem dolů. Hráči se postupně střídají a buď mohou vzít
kartu z balíčku a odhodit 1 kartu vedle své odkládací, nebo si
vyměnit z jedné z hromádek jednu kartu. První hráč, který má
v ruce karty stejné barvy dostatečné hodnoty, řekne „Stop“ a položí
karty na stůl. Hráč, který má nejvyšší součet hodnot karet stejné
barvy, je vítěz (nemusí to nutně být hráč, který hru zastavil). 7–10
podle hodnoty, spodek, svršek, král = 10, eso = 11 bodů.
ČTVEŘICE – 32 hracích karet
Rozdají se všechny karty. Hráči, kteří již mají kompletní čtveřici,
vyloží ji před sebe na stůl. Pak se po směru hodinových ručiček
střídají v tahání karet od souseda po pravici. Kdo má kompletní
čtveřici, opět ji vyřadí. Hra končí po vyřazení poslední čtveřice.
Kdo má nejvíce čtveřic, vyhrává.
KARETNÍ DOMINO – 52 hracích karet (polovina canastových
karet bez žolíků)
Hráči zamíchají karty a rozdají každému šest karet. Zbytek se
položí na stůl, rubem vzhůru. Ten, kdo má sedmičku, začíná hru
vyložením této karty. Pokud nikdo sedmičku nemá, začíná hráč
určený losem a vyloží libovolnou kartu. Další hráč na ni může
položit kartu buď o jedno číslo vyšší, nebo nižší. Na barvě nezáleží.
Na eso lze tedy přiložit krále nebo dvojku. Hráč přikládá tak dlouho, dokud mu to karty umožňují. Pokud již nemá, musí si vzít
z balíčku. Mohl-li by tuto kartu uplatnit a pokračovat dál, smí tak
ještě učinit, jinak pokračuje další hráč. Vítězí hráč, který se jako
první zbaví všech karet po vybrání rezervního balíčku.
ŠAVLE – 32 hracích karet
Bankéř zamíchá karty. Jeden z hráčů přepůlí balíček nejvrchnější
kartou na 2 poloviny a tu horní položí pod pakl. Bankéř jednoho
z hráčů vyzve, aby jmenoval určitou kartu. Uzavřou se sázky buď
na levý nebo pravý balíček. Bankéř začne karty obracet a střídavě
je dává vlevo a vpravo od paklu. Tam, kde se karta objeví, vyplatí
bankéř dvojnásobek vkladu. Sázky na balíček, kde karta není,
propadají bankéři.
VYHRÁVÁ POSLEDNÍ ŠTYCH – 32 hracích karet
Hráči rozdají všechny karty a střídají se ve vynášení karet. Poté, co
všichni hráči vynesou, získává tyto karty (štych) hráč, který vynesl
nejvyšší kartu ve stejné barvě, v jaké byla položena první karta.
Pořadí karet od nejmenší je: spodek, svršek, 7, 8, 9, 10, král, eso.
Karty jiné barvy, než má první položená, nemají žádnou hodnotu.
Protože vítězí ten, kdo vezme poslední štych, snaží se hráči odkládat nejprve menší karty a vysoké si nechat až na konec hry.
ŽUMPA – 32 hracích karet
Hráči si rozdají všechny karty a postupně je odhazují s tím, že se
hodnota karet v odhozeném paklu sčítá (eso = 0, král = 4, dáma =
3, spodek = 2, desítka = 1, devítka = 1, osma = 8). Pokud někdo
odhodí sedmičku, odečítá se 10 bodů. Ten, kdo překročí 60 bodů,
se zabořil do žumpy a hru prohrává.
STO – 32 hracích karet
Hra velmi podobná Žumpě, s tím rozdílem, že karty mají jiné
hodnoty (7–10 podle hodnoty, spodek = 2, svršek = 3, král = 4, eso
= 11) a hráči sčítají karty až do 100. Kdo překročí 100, získává
1 trestný bod, karty zamíchá a znovu rozdává. Pokud se mu ovšem
podaří přesná hodnota 100, je absolutním vítězem a mažou se mu
3 trestné body. Ve chvíli, kdy někdo získá 10 trestných bodů, hra
končí. Vítězem se stává hráč s nejnižším počtem trestných bodů.
PŘEBÍJENÁ – 32 hracích karet
Karty se zamíchají, položí v balíčku lícem na stůl a sejmou se
3 karty, které se položí na stůl vedle sebe, lícem nahoru.
Vedle každé se z banku položí dohodnutý vklad. Hráč na tahu
vezme balíček, znovu vsadí vedle první karty dohodnutý vklad
a pokusí se kartu přebít. Pokud se mu to podaří, bere si vše, co bylo
vedle karty, svoji kartu na této nechá ležet a pokračuje u další
znovu vsazením vkladu. Pokud si vytáhne stejnou nebo nižší,
odhodí ji na balíček použitých karet, svůj vklad u karty ponechá
a hraje další hráč. Ten znovu přidá vklad a pokouší se kartu přebít.
V průběhu hry se tím pádem hodnota na karty stále zvyšuje.
Pokud je na hromádce eso, tato hromádka se již nepřebíjí. Vítězí
hráč s největším počtem vyhraných vkladů.
TRUMFY – 32 hracích karet
Hráči se střídají ve vynášení karet, podobně jako ve hře Vyhrává
poslední štych. Pořadí karet je však 7, 8, 9, 10, spodek, svršek, král,
eso a v závěru hry se počítá jen počet spodků, svršků, králů a es.
Kdo jich má ve svých štychách nejvíce, je vítěz.
BAREVNÉ DOMINO – 52 hracích karet
Je podobná hra jako karetní domino, hráči však dostanou rozděleny všechny karty. První hráč otevírá hru, ostatní přikládají karty
vedle, a tím tvoří řady. Musí však respektovat jak hodnotu karty,
tak její barvu. Pokud by nemohli přiložit a na stole nejsou ještě
všechny barvy, smí otevřít novou řadu. Hráči pak mohou přikládat
ke všem řadám najednou. Vítězí ten, kdo se jako první zbaví všech
karet.
LOTO – 32 hracích karet, 52 při hře čtyř a více hráčů.
Balíček karet se vytřídí na dvě poloviny. V jedné jsou červené
a kulové karty, ve druhé jsou žaludové a zelené. Všechny červené
a kulové karty rozdá bankéř rovným dílem mezi hráče, sobě nedá
nic. Přebytečné karty odhodí.
Každý z hráčů vsadí dohodnutý vklad. Poté bankéř vezme druhý
balíček a postupně karty vynáší. Pokud má některý z hráčů kartu
stejné hodnoty, odhodí ji. Kdo se první zbaví všech karet, vyhrává
vklad.
KOMANDO – 32 hracích karet
Rozdávající dá každému hráči čtyři karty a pak otočí jednu z balíčku lícem nahoru. Barva této karty představuje trumf. Pokud je tato
trumfová karta spodek, svršek, král nebo eso, smí si ji hráč po
levici rozdávajícího vzít, ale pak se stává komandantem, a aby
vyhrál, musí později ve hře uhrát minimálně dva štychy. Pokud
kartu odmítne, může si ji vzít hráč po jeho levici, popř. další hráči.
Jestliže nikdo z hráčů kartu nechce, není komandantem nikdo
a všichni mají stejné šance.
Ve druhé části hry hráči pokládají po jedné kartě. Začíná komandant a ostatní se ho ve směru hodinových ručiček snaží přebít
vyšší kartou stejné barvy nebo trumfem. Štych bere ten, kdo
v něm má nejvyšší kartu. Za hru se tak sehrají čtyři štychy (každý
má čtyři karty). Hráč s nejvyšším počtem štychů vyhrává (komandant však musí mít minimálně dva).
TROJICE – 32 hracích karet
Rozdávající dá každému včetně sebe po jedné kartě a hráči buď
mohou dát smluvený vklad, nebo se zdržet hry. Pak rozdá hrajícím
po dalších dvou kartách. Ten, kdo má nejvyšší součet karet (7–10
= hodnota, J, Q, K=10, A=11), vyhrává vklad. Trojice je vždy víc, než
součet nejvyšších karet, v případě více trojic vítězí samozřejmě ta
vyšší. V případě shodného výsledku se bank nechává do další hry.
MOJE TETA – TVOJE TETA – 32 hracích karet
Na horní polovinu papíru se napíše J Q K A, na dolní 7 8 9 10. Hráči
vsázejí dohodnutý vklad buď na dolní nebo horní polovinu.
Bankéř pak otočí kartu z balíčku a řekne „moje teta” a položí ji
nalevo. Pak otočí druhou, řekne „tvoje teta” a tu položí napravo.
Sázky v té polovině, kde je hodnota karty moje teta, bere bankéř.
V polovině, kde leží tvoje teta, vyplácí bankéř ke každé sázce ještě
jednou tolik. Pokud moje teta i tvoje teta jsou ve stejné polovině,
nebere nikdo nic.
FERBL – 32 hracích karet
Karetní hra, velice podobná pokeru. Každému hráči se rozdají
2 karty. Poté se hráči rozhodnou, jestli budou ve hře pokračovat
a zaplatí do banku dohodnutý vklad, nebo jestli od hry odstoupí
a složí karty. Hráči, kteří jsou ve hře, dostanou další dvě karty.
Snaží se získat nejvyšší součet (7–10 = hodnota, J, Q, K = 10, A = 11)
s tím, že trojice stejných hodnot je víc než libovolné karty, čtveřice
stejných hodnot je víc než trojice. Poté se již jen zvyšují peníze
v banku – hráči, kteří chtějí zůstat ve hře, musí opět zaplatit
dohodnutý vklad. Poslední hráč po pravici rozdávajícího (zadák)
má právo vklad pro další kolo zvýšit. Musí však zvýšený vklad
pochopitelně sám také přidat. V dalším kole se úloha zadáka stěhuje na hráče po pravici zadáka bývalého. Pokud zadák již nezvýší,
ukazují se karty. Hráč s nejvyššími kartami získává celý bank.
STARÁ PANNA – 32 hracích karet, 52 pro 4 a více hráčů
Hráči si rozdělí všechny karty, které před sebe každý položí do
jednoho balíčku, rubem vzhůru. Pak se střídají v otáčení karet po
jedné. Pokud je otočená karta eso, položí ji na stůl, lícem nahoru.
Ostatní na ni mohou přidávat sestupně karty stejné barvy. Jestliže
se nikam nehodí, odhodí ji vedle svého balíčku lícem vzhůru. Na
tento balíček mohou ostatní hráči také přidávat, ale pouze tehdy,
mají-li kartu stejné barvy ve vzestupném či sestupném sledu
(např. na Q pouze J nebo K).
Hráč tedy může odhodit kartu buď do středu stolu (stejná barva,
sestupně), na libovolnou hromádku protihráčů (stejná barva,
sestupně či vzestupně), nebo na svůj odhazovací balíček. Jakmile
hráči dojdou karty, bere si svůj odhazovací balíček, který obrátí
rubem vzhůru a pokračuje ve hře.
Vítězí ten, kdo se jako první zbaví všech karet.
ZMRZLÍK – 32 hracích karet
Karty se rozloží rubem vzhůru do půlkruhu a jedna karta se otočí
do středu lícem nahoru. Hráč po levici pokládajícího musí přiložit
list stejné barvy a navrch přihodit libovolnou další kartu. Bere tedy
tak dlouho, dokud nemá kartu stejné barvy. Ostatní karty shromažďuje v ruce.
Jakmile jsou všechny karty rozebrány, musí hráč, který nemá stejnou kartu, odebrat z odkládacího balíčku tolik karet, kolik je třeba,
aby se dostal ke kartě stejné barvy.
Vítězí hráč, který jako první nemá žádné karty a na stole nezbývá
žádná rubem vzhůru.
MRTVÝ – 32 hracích karet
Všechny karty se rozloží na stůl rubem vzhůru. První hráč jmenuje
jednu kartu jako mrtvou. Pak se hráči střídají v obracení karet. Ten,
kdo najde mrtvou kartu, vypadává ze hry. Může však označit další
mrtvou kartu – podmínkou je, že nesmí být mezi taženými.
Ten, kdo otočí poslední kartu, nebo zůstává ve hře jako poslední,
vyhrál.
DUDÁK – 32 hracích karet
Karty se rozdělí rovnoměrně mezi hráče. Hráči odhazují na hromádku, musí přebít ležící kartu kartou stejné barvy, ale vyšší hodnoty, nebo bere z hromádky tak dlouho, dokud nemůže přebít.
Pak na hromádku odhodí jednu libovolnou kartu a hraje další hráč.
Pokud hráč nemá čím přebít, může také určit jednu svoji barvu
jako svůj trumf. Tato barva pak přebíjí jakoukoliv kartu. Ostatní pak
mohou vyhlásit své trumfy a kartu přebít. Každý však smí mít za
hru pouze jednu trumfovou barvu, i když dva různí hráči smí mít
stejnou. Vítězí ten, kdo se jako první zbaví všech karet.
GAME SET 300 str. 7/10 - CZ
TAJNÝ DUDÁK – 32 hracích karet
Hraje se jako Dudák s tím rozdílem, že každý hráč dostane stranou
jednu kartu, na kterou se nedívá, a tu označí jako trumfy. Hra pak
probíhá podle běžných pravidel s tím, že volba trumfu nezávisí na
nás, ale na této přidělené „tajné” kartě.
OTEVŘENÝ DUDÁK – 32 hracích karet
Základní pravidla jsou shodná s Dudákem. Trumfy se však losují na
všechna kola dopředu a nelze je během hry měnit.
SEDMA – 32 hracích karet
Každý hráč dostane 4 karty, které postupně vynáší a přebíjí. Hráč
může kartu přebít buď kartou stejné hodnoty nebo sedmičkou (ta
přebíjí vše), popřípadě zahlásí „nemám” a tohoto kola se nezúčastní. Vyložené karty náleží hráči, který přebil jako poslední. Ten také
nově vynáší. Ještě předtím si však každý doplní z balíčku opět do
počtu čtyř karet. Na konci hry se počítá pouze počet desítek a es,
které hráči vybojovali přebíjením. Ten, kdo jich má nejvíce, vyhrává.
PĚT NAVÍC – 32 hracích karet
Každý hráč je zatížen patnácti trestnými body, trumfy se určí na
začátku hry, pak se rozdají všechny karty. Stabilním nejvyšším
trumfem je kulová sedma, která přebíjí úplně vše.
Za každý štych se hráči smazává jeden trestný bod. Na konci partie
(když dojdou karty), se štychy zamíchají a znovu rozdají. Pokud
někdo za partii neuhraje ani jeden štych, připočítá se mu pět
trestných bodů. Vítězem je ten, kdo se zbaví všech trestných bodů.
MISTIGRI – 32 hracích karet
Hráči rozdají po pěti kartách a jednu otočí. Ta představuje trumf.
Pak si hráči mohou vyměnit libovolný počet karet. Pokud má
někdo štěstí a má již po výměně všech pět karet stejné barvy,
popřípadě čtyři stejné a žaludového spodka (zvaného Mistigri),
vítězí. Pokud nikdo nezvítězí, nastává druhá část hry, která probíhá
stejně jako ve hře Komando (přebíjení vyšší kartou stejné barvy
nebo trumfem). Mistigri je nejvyšší trumf. Kdo má na konci nejvíce
štychů, vítězí.
SRDCE – 32 hracích karet
Hraje se jako klasické Trumfy s tím, že karty červené barvy jsou
trumfy a přebíjejí cokoliv. Pokud hráč nemá kartu stejné barvy
nebo trumf, může odhodit libovolnou kartu. Po vyčerpání všech
karet se spočítá hodnota vlastních štychů podle bodování (A = 11,
K = 4, Q = 3, J = 2, 10 = 10, zbylé karty nemají bodovou hodnotu).
Hráč s nejvyšším počtem bodů je vítěz.
ECARTÉ – 32 hracích karet
Rozdávající rozdá pět karet a zbytek otočí rubem vzhůru. Pak otočí
vrchní kartu, která představuje trumfovou barvu. Je-li to král, má
rozdávající jeden bod k dobru. Rozdávající hráč se vyjádří, jestli
bude měnit. Pokud ano, vymění si libovolný počet karet, stejně
jako jeho protihráči. Pokud ne, nebo pokud je balíček karet již
dobrán, začíná hra. Rozdávající vynáší a ostatní se snaží přebít
kartou stejné barvy (vyšší hodnoty) nebo trumfem. Na konci hry
se spočítají štychy. Jeden navíc si připisuje ten, kdo má trumfového krále. Vyhrává hráč s nejvyšším počtem štychů.
TISÍC A JEDNA – 32 hracích karet
Hraje se podobně jako Srdce s tím, že se rozdává 6 karet, které se
po každém kole dobírají. Bodování je také shodné s tím, že pokud
někdo má královskou dvojici (svršek+král stejné barvy), může to
nahlas říct a připsat si daný počet bodů (kulová = 40, srdcová = 60,
zelená = 80, žaludová = 100). Jednu kartu z dvojice musí rovněž
vynést. Tato karta pak určuje trumfy, dokud někdo nezahlásí jinou
královskou dvojici. Vítězí ten, kdo jako první přesáhne 1 000 bodů.
RYCHLÉ PRŠÍ – 32 hracích karet
Hraje se jako klasické prší, ale rozdává se šest karet. Karty stejné
hodnoty se mohou odkládat najednou (např. tři desítky), hru je
možné zavřít pouze libovolným svrškem.
MAKAO – 32 hracích karet
Podobná pravidla jako ve hře Oko. Každý hráč dostane nejprve
jednu kartu, později si může požádat o další. Eso se počítá za 1 od,
J, Q, K a 10 je za 0 bodů, ostatní karty mají svoji hodnotu. Cílem je
se co nejvíce přiblížit součtu 9. Kdo přesáhne, prohrál. Samotná
karta 9 je nejvíc, po ní je samotná 8, pak 9 a méně bodů složených
z více karet.
ŠPINAVÉ PLAVÁNÍ – 32 hracích karet
Jedná se vlastně o variantu hry Plavání, s tím rozdílem, že hráči
nemusí střádat hodnotu v jedné barvě, ale z karet libovolné barvy.
Pokud má hráč čtyři sedmičky, počítají se za 41 bodů.
ZOO – 32 hracích karet
Hráčům se rozdají všechny karty, tak aby na ně neviděli. Každý
z hráčů si vybere obtížně zapamatovatelné jméno, kterým jej
ostatní budou oslovovat (například nosorožec či mononukleóza).
Pak všichni na povel „teď!” otočí vrchní kartu. Pokud jsou mezi
otočenými stejné karty, musí každý z vlastníků těchto karet rychle
zavolat jméno protihráče, který vyložil stejnou kartu. Ten, kdo
jméno zavolal jako první, se zbavuje své karty. Tu si bere protihráč,
který ji vloží do svého balíčku. Ostatní karty si hráči rozeberou zpět
a vloží dospod. Dalším povelem „teď!” hra pokračuje, dokud se
někdo nezbaví všech karet a stává se tak vítězem.
JUBILEUM – 108 hracích karet
Z canastových karet vyřadíme všechny káry, jednu sadu srdcí
a všechny křížové 10, J, Q, K. Získáme tak tedy celkem 61 listů.
Každý hráč dostane osm karet, zbytek se položí rubem vzhůru na
stůl. První hráč vynese jakoukoliv černou kartu a ohlásí její hodnotu. Další hráč přidá další kartu a hodnotu připočte (A = 15, JQK = 10,
Joker = 0, ostatní mají svoji hodnotu). Platí, že hodnoty černých
karet se přičítají, červené se odčítají. Hráč, který získá přičtením či
odečtením malé jubileum (25, 75, 125, 175...), si připíše 10 bodů,
za velké jubileum (50, 100, 150...) si hráč připisuje 30 bodů. V případě, že jubileum překročí (např. na 21 bodů přidají 5), body se
odečítají. Za každou položenou kartu si hráči vezmou jednu z
balíčku, aby měli stále osm karet. Hra končí položením poslední
karty. Vítězí hráč s nejvyšším počtem bodů.
PLAVÁNÍ – 32 hracích karet
Pokud se hry účastní jen 2–3 hráči, vyjmeme všechny sedmy
a osmy. Každý hráč dostane 4 karty a 4 karty se položí na stůl,
lícem nahoru. Hráči si postupně mohou měnit buď 1 kartu ze
stolu, popřípadě všechny. Nikdy 2 nebo 3 karty. Pokud se jim
žádná karta nehodí, ohlásí „pas“ a hraje další hráč.
Cílem hry je shromáždit 41 bodů v jedné barvě (7–10 = jejich
hodnota, J, Q, K = 10, A = 11). Jelikož je to velice nesnadné, může
hra končit i poté, co všichni hráči ohlásí „pas”. Pak vítězí hráč s nejvyšším počtem bodů v jedné barvě.
FANTAN – 52 hracích karet
Každému hráči se rozdá třináct karet. Hra začíná vyložením osmičky. Pokud ji hráč nemá, bere si z balíčku a hraje další. Na osmičku
lze přidávat karty stejné barvy buď směrem vzhůru (9, 10...) nebo
dolů (7, 6...). Další osmička mění barvu. Pokud hráč nemůže přiložit, bere si po jedné kartě z balíčku. Vítězí hráč, který se jako první
zbaví všech karet.
SEVEN UP – 52 hracích karet
Každý dostane po šesti kartách a jeden list se obrátí lícem vzhůru
– jeho barva určí trumfy. Zbytek se odloží na stůl lícem dolů.
Hráč po levici rozdávajícího může trumfovou barvu odmítnout.
Jestliže se nehodí ani rozdávajícímu, je karta odložena a vybrána
nová. Pokud však rozdávající na barvě trvá, je přijata (hráč, který
barvu odmítal, si v tom případě připisuje 1 bod). Jakmile se hráči
shodnou na trumfu, rozdají se každému ještě 3 karty a hráči
3 karty odhodí. Pak začíná vlastní hra. Rozdávající vynese kartu
a ostatní se ji snaží přebít vyšší kartou stejné barvy nebo trumfem.
Ten, kdo položil nejvyšší kartu, získává zdvih a pokračuje ve vynášení. Po šesti zdvizích se rozdělují prémiové body. Boduje se nejvyšší trumfová karta, nejnižší trumfová karta, trumfový spodek
a nejvyšší hodnota získaných štychů (A = 4, K = 3, Q = 2, J = 1,
10 = 10). Za jednu hru lze tedy získat až 5 bodů (jeden za odmítnutí trumfu, se kterým se hraje). Vítězí ten, kdo nejdříve dosáhne
sedmi bodů.
JEDENÁCTKY – 32 hracích karet
Každý hráč dostane 6 karet, které si v každém kole doplňuje
z balíčku. Rozdávající vynáší první kartu, ostatní se jej snaží přebít
kartou vyšší hodnoty. Barva přitom nerozhoduje. Po dobrání
balíčku a vynesení poslední karty se spočítají 10, J, Q, K, A u každého hráče. Kdo jich má nejvíc, vyhrál. Při hře dvou hráčů vyhrává
ten, kdo jich má alespoň jedenáct (odtud název).
ŠESTAŠEDESÁT – 32 hracích karet
Z karet vyřadíme všechny sedmičky a osmičky. Rozdáme každému
šest karet a další karta se otočí, aby určila trumfovou barvu.
Základem hry je přebíjení. Není povinností ctít barvu, ale nejvyšší
hodnota stejné barvy (nebo trumf) bere štych. Karty jsou bodovány (A = 11, 10 = 10, K = 4, Q = 3, J = 2, 9 = 0), sčítají se.
Když má někdo svrška a krále, může je vyložit najednou a získat 20,
v případě trumfové barvy pak 40 bodů. Hlásí přitom „20”, popř.
„40”. Kdo první dosáhne 66 bodů nebo více, hlásí „šestašedesát”
a vyhrává.
CASINO – 52 hracích karet
Každému hráči se rozdají čtyři karty a čtyři karty se položí lícem na
stůl. Hráči se střídají a snaží se získat pro sebe co nejvíce karet.
Karty získávají hráči tak, že přikládají k vyloženým kartám karty
stejné hodnoty. Platí, že eso = 1, J, Q, K = 0 a ostatní karty mají svoji
hodnotu. Např. pokud je vyloženo eso, 3, 4 a 7, může hráč se sedmičkou vzít buď sedmičku, nebo 3 a 4 (součet je sedm). Použité
karty (včetně té z ruky) odloží na svoji hromádku. J, Q, K může brát
zase pouze J, Q nebo K. Pokud hráč nemůže vzít žádnou kartu,
musí jednu svoji kartu na stůl přidat. Po vyčerpání karet z ruky si
hráči opět dobírají každý čtyři karty. Hra končí po dobrání balíčku
vítězstvím hráče s největším počtem karet.
CASINO II – 52 hracích karet
Dynamičtější obdoba hry. Liší se v podstatě hlavně hodnotou karet.
Eso zde má hodnotu buď 1 nebo 14, J = 11, Q = 12, K = 13, piková
2 (Malé Casino) = 15, kárová 10 (Velké Casino) = 16.
Ostatní karty mají svoji hodnotu. Na Velké Casino tak lze sebrat
najednou dvojku, trojku, čtyřku, pětku a ještě dvě esa, neboť má
hodnotu šestnácti bodů.
HURIKÁN – 52 hracích karet
Další varianta hry Casino. Z balíčku se vyřadí 8, 9 a 10, Eso má
hodnotu 1, J = 8, Q = 9, K = 10, ostatní karty mají svoji hodnotu.
Postupuje se stejně jako u základní hry, s tím rozdílem, že je povinné brát nejprve kartu stejné hodnoty (ne součet), pokud leží na
stole. Za vyčištění stolu nebo hurikán – sebrání poslední karty,
která na něm leží – náleží hráči jeden bod. Je tedy nutné si rozmyslet, zda v jednom kole vzít 3 karty a soupeři tak velice usnadnit
vyčištění stolu, či zda taktizovat.
HURIKÁN VE ČTYŘECH – 52 hracích karet
Vždy dva a dva proti sobě sedící hráči hrají na společný účet. Na
stůl se položí čtyři karty lícem, ostatní se však rozdělí mezi hráče
(každému 9). Další varianta dovoluje rozdat úplně všechny karty,
a začínající hráč tak musí položit na stůl lícem první kartu.
SELSKÝCH ŠESTAŠEDESÁT – 32 hracích karet
Z karet se vyřadí ještě devítky, hráčům, sedícím proti sobě se vždy
body sčítají. Každý hráč se může rozhodnout pro jednu z variant
hry, kterou však musí dodržet. Jsou to: žebrák (hráč se zavazuje, že
nezíská ani jeden štych a neplatí pro něj trumfy) – po skončení hry
získá 5 bodů, hlášená hra (hráč musí během prvních tří štychů
získat minimálně 33 bodů) – za 6 bodů, durch (hráč musí vyhrát
všechny štychy, trumfy ve hře neexistují) – 9 bodů, selská hra (to
samé jako durch, trumfy platí) – 12 bodů, panská hra (to samé jako
durch, hráč musí mít všech 5 listů ve stejné barvě, přičemž neplatí
trumfy) – 24 body. Za klasickou hru se za vítězství připisuje 5 bodů.
Kdo první dosáhne 50 bodů, vyhrál.
KOLOVRAT – 52 hracích karet
Obdoba hry Casino. Rozdávají se každému čtyři karty, čtyři se
nechají ležet na stole lícem vzhůru. Bodování je A = 1, J = 11, Q =
12, K = 13, ostatní podle hodnot. Na jednu kartu smíme vzít nejen
stejnou kartu ze stolu (král bere krále...), ale také součet karet na
stole.
Sebrané karty si hráč položí před sebe na hromádku, lícem nahoru. Soupeři mohou horní kartu využívat při braní ze stolu také,
a tak nás „ožebračit” o nastřádané karty. Kdo má na konci nejvíce
karet, vyhrál.
CALLABRA – 52 hracích karet
Turecká varianta Casina. Rozdíl je v tom, že karty mají jiné hodnoty
(A = 1, K = 13, Q = 12, J = 11, ostatní podle své hodnoty), a že na
jednu kartu lze brát i vícekrát (například Q může sebrat Q a navíc
ještě součet 12 bodů). Kdo získal po konci partie nejvyšší počet
karet, připisuje si jeden bod. Další bod si připisují majitelé pikové
2 a kárové 10. Kdo první po několika partiích dosáhne 11 bodů,
vítězí.
PEDRO – 52 hracích karet
Každému hráči se rozdá 9 karet. Hráči nejprve řeknou, kolika bodů
chtějí v partii dosáhnout. Hráč s největším cílem určí barvu trumfů.
Pak si každý vymění libovolný počet karet a tři odhodí. Hráči vynášejí karty, které se snaží ostatní přebíjet vyšší kartou stejné barvy
nebo trumfem.
Po šesti sehrávkách se sečtou bodované karty. Jsou to zejména
Pravý Pedro (5 v trumfové barvě) za 5 bodů, Nepravý Pedro (jakákoliv jiná 5) za 3 body, trumfové eso, spodek, 10 a 2 po jednom bodu.
Uhraje-li hráč s nejvyšším cílem svůj závazek, započítá si rozdíl
mezi vlastním a protivníkovým výsledkem v bodech. Pokud se mu
to nepodaří, započítává si protivník své vlastní dosažené body +
závazek hráče s nejvyšším cílem. Vítězí hráč, který jako první
dosáhne 51 bodů.
BASSARAWITZ – 32 hracích karet
Každý hráč dostane osm karet. Rozdávající hráč vynese kartu,
ostatní hráči musí přidat kartu stejné barvy (popř. jakoukoliv,
pokud nemají). Snaží se však nezískat ani jediný štych, popř. snaží
se získat co nejméně bodovaných karet (A = 11, K = 4, Q = 3, J = 2,
10 = 10, 987 = 0). Hráč s nejnižším počtem bodů vítězí.
PĚTICE – 52 hracích karet
Soubor pěti her v jedné. Hráčům se rozdají všechny karty. Hráči
pokládají po jednom karty s tím, že musí (pokud mají) dát kartu
stejné barvy, ale nemusí přebíjet. Vyšší karta získává štych.
V první hře se hráči snaží získat co nejméně štychů. Každý se
boduje –10 body. V ostatních hrách je za každý štych 10 bodů.Ve
druhé hře se hráči snaží nezískat dámu. Každá dáma je za –100
bodů. V další hře nesmí hráč získat pikového krále. Ten je za –100
bodů. Ve čtvrtém kole získává –100 bodů ten, kdo získá poslední
zdvih.
V poslední fázi hrají hráči karetní domino. Na devítku, vynesenou
jako první, smí hráči přikládat. Od osmičky do dvojky lze přikládat
nahoru i dolů, od desítky po eso pouze nahoru. Kdo se první zbaví
karet, získává 400 bodů. Druhý v pořadí 200. Vítězí hráč s nejvyšším součtem ze všech her.
BACCARAT – 52 hracích karet
Řídí se podobnými pravidly jako hra Oko. Rozdávají se každému
dvě karty, každý hráč může požádat o další. Karty 2–10 jsou bodovány podle své hodnoty, A = 1, J, Q, K = 0. Pokud hráč přesáhne
devět bodů, musí si odečíst 10. Pokud má tedy např. 9 a 5, má
celkem 4 body. Pokud hráč dosáhne 0 bodů, může ohlásit „bakarat“, čímž ukončí hru. Všem hráčům se pak rozdají nové karty.
Pokud jakýkoliv hráč již nechce žádnou další kartu, vyloží své karty
na stůl. Ostatní musí své karty ukázat také a nesmí již přibírat
žádné další. Hráč, který dosáhl nejblíže 9, vítězí.
PAMĚŤ – 32 hracích karet
Karty rozložíme na stůl lícem dolů do obdélníku 4 x 8 karet. Karty
obracíme a snažíme se hledat stejné dvojice, trojice či čtveřice.
Pokud se nám to podaří, můžeme ji odebrat. Za dvojici je 1 bod, za
trojici 2 a za čtveřici 4 body. Pokud je další obrácená karta jiná,
musíme všechny vrátit a hraje další hráč. Vítězí hráč s větším
počtem bodů.
HROMÁDKY – 32 hracích karet
Balíček karet se rozdělí na stejný počet hromádek, kolik je hráčů
a před každého se položí jedna, rubem vzhůru. Na pokyn hráči své
hromádky (balíčky) otočí. Kdo má vespod nejvyšší kartu, vyhrál.
Pokud je nejvyšších karet víc, pokračuje hra mezi vítězi.
SKAT – 32 hracích karet, 3 hráči
Každý hráč dostane 10 karet (jejich hodnoty jsou A = 11, 10 = 10,
K = 4, Q = 3, J = 2, 987 = 0) a licitují o kategorii hrané hry. Jsou to:
hra v barvě (hráč volí svoji trumfovou barvu), grand (jako trumfy
platí jen čtyři spodci), nulová hra (hráč nesmí získat jediný štych,
trumfy neplatí vůbec, ani velké trumfy – spodci). Následují ty samé
GAME SET 300 str. 8/10 - CZ
kategorie, hrané jako vyložená hra (hlavní hráč ukazuje své karty
před začátkem hry). Každá kategorie se ještě dělí na hru s braním
skatu (hráč si vymění své dvě karty za zbylé karty na stole) a hru
z ruky (bez braní skatu).
Nejnižší kategorie je tedy obyčejná hra s braním skatu, nejvyšší je
vyložená nulová hra z ruky.
V každé kategorii (kromě nulových) musí hráč dosáhnout minimálně 61 bodů, aby zvítězil. Karty se přebíjejí, pokud má hráč
stejnou barvu, musí ji použít.
Při trumfování platí pořadí: pevné trumfy (J), pak A, 10, K, Q, 9, 8, 7.
LICITOVANÝ MARIÁŠ – 32 hracích karet, 3 hráči
Nejzajímavější varianta mariášové hry. Každý dostane 10 karet,
hráči postupně licitují stupeň hry, na který jsou ochotni přistoupit.
Jednotlivé stupně licitace se nesmí přeskakovat. Hráč, který má
nejvyšší závazek, smí vzít obě zbývající karty a určí druh hry. Smí
hrát buď tu, kterou vylicitoval, nebo vyšší. Stupně licitace: obyčejná hra, lepší hra (červené trumfy), sedma, lepší sedma (červené
trumfy), sto, lepší sto, betl, durch, dvě sedmy, dvě sedmy – lepší
ultimo (červená trumfová nakonec).
JASS – 32 hracích karet, 3–4 hráči
Hráči se rozdělí na 2 dvojice, které bojují na společný bodový účet.
Každý hráč dostane 9 karet, hráč nalevo od rozdávajícího určí
barvu trumfů, popř. předá toto právo dalšímu hráči.
Hráči poté hlásí kombinace ve svých kartách:
tercii (sled 3 karet) 20 bodů,
kvartu (sled 4) 50 b.,
kvintu (5 karet jdoucích po sobě) 100 b.,
sextu 150 b.,
septimu 200 b.,
oktávu 250 b. (sled 6,7, resp. 8 karet),
totální sekvenci (postupka všech 9 karet) 300 b.,
čtveřici (kombinace 4 karet stejné hodnoty (4 x J = 200 b., 4 x 9 =
150, 4 x QKA = 100, 4 x 10 = 100).
Odměňuje se jen nejvyšší kombinace, v případě dvou stejných
mají přednost vyšší karty, popř. trumfová barva. Každá karta smí
být jen v jedné kombinaci karet (např 9-10-J... smí být jako tercie,
ale ne jako čtveřice desítek.
Pokud však hráč má ještě např. 4 x Q, smí zahlásit i 4 x Q). Svršek
a král v trumfové barvě jsou bodovány +20 body. V druhé fázi
dochází ke klasickému přebíjení. Nejvyšší kartou je trumfové J, pak
10, pak A..., netrumfové karty jsou v klasickém pořadí od 7 do A.
Hráč musí položit kartu stejné barvy, pokud ji má. Nezávisle na
barvě se smí hrát trumfové J, zvané Jass. Vítězí hráč, který jako
první získá 1 000 bodů. V případě hry 3 hráčů jsou 2 karty odloženy stranou.
SIZETTE – 52 hracích karet
Hraje se pouze s kartami 6–A, tedy se 36 kartami. Každému hráči
se rozdá 6 karet, poslední karta určuje trumf. Hraje se na týmy,
v ideálním případě na 2 po třech hráčích. Každá strana se snaží
získat více než 3 štychy. Při přebíjení musí hráči položit kartu stejné barvy nebo trumf.
Jen pokud nemají ani jedno, položí libovolnou další kartu. Za
každý štych je jeden bod, ale získá-li některý tým všech 6, má 12
bodů. Vítězí tým, který jako první dosáhne 31 bodů.
CVIK – 32 hracích karet
Každý hráč obdrží tři karty. Každý pak vloží do banku základní
vklad a rozdávající položí z balíku na stůl ještě jednu kartu, která
určí trumfy. Pak začne s vynášením karet, ostatní se snaží přebít.
Musí dát kartu stejné barvy (i kdyby byla nižší), jestliže nemají, tak
trumf. Za každý získaný štych získá hráč třetinu banku.
ČERNÁ MARIE – 52 hracích karet, 3 hráči
Z karet se vyjme křížová dvojka a každému hráči se rozdá 17 karet.
Každý hráč vybere trojici, které se chce zbavit. Tyto karty nabídne
hráči po pravé ruce. Zleva tak dostane od souseda 3 nové. Karty se
přebíjí klasickým způsobem, karta stejné barvy se musí použít.
Každý, kdo získá štych si započítá: 1 trestný bod za každý kárový
list, 13 trestných bodů za pikovou dámu (Černou Marii), 10 trestných bodů za pikového krále a 7 trestných bodů za pikové eso. Hra
končí v momentě, kdy někdo dosáhne 150 trestných bodů. Hráč
s nejnižším počtem trestných bodů vítězí.
POLIGNAC – 52 hracích karet, 3 hráči
Klasické přebíjení jako v Černé Marii, každý dostane 17 karet. Za
každý uhraný štych je jeden plusový bod, za vzetí J jsou následující trestné body: srdce = 4, káry = 3, kříže = 2, piky (listy) = 1. Kdo
dosáhne jako první 20 plusových bodů, vítězí.
OMNIBUS – 52 hracích karet, 3–4 hráči
Americká varianta. Při hře ve třech se odstraní jakákoliv dvojka (ne
srdcová). Jedním mínusovým bodem jsou trestány všechny srdcové karty. Piková Q je za –13 bodů, naopak kárová 10 je za +10
bodů. Pokud se někomu podaří vzít všechna srdce, pikovou Q
a károvou 10, získává celkem 26 plusových bodů.
Před započetím hry si hráči vymění 3 karty jako v Černé Marii. Hra
končí, jakmile někdo dosáhne –100 bodů. Vítězí pak ten hráč, který
má bodů nejvíce.
SLOBBERHANES – 32 hracích karet, 3 hráči
Holandská varianta. První a poslední zdvih se trestá jedním mínusovým bodem. Za křížovou (žaludovou) dámu jsou –2 body. Hra
končí, jakmile někdo dosáhne –10 bodů.
CRIBBAGE – 52 hracích karet, 2 hráči
Každému hráči se rozdá 5 karet, každý odloží 2 nejméně vhodné
karty na stůl, rubem vzhůru. Protivník rozdávajícího je od začátku
zvýhodněn +3 body a má právo začínat hru.
Sejme balíček karet a otočí vrchní list. Tato karta je tzv. startovací,
ale přichází ke slovu až později. Hráči vykládají postupně po jedné
kartě a snaží se dosáhnout bodované kombinace i za pomoci
protivníkových karet. Přitom však součet karet na stole nesmí přesáhnout 31 (A = 1, 10, J, Q, K =10, ostatní mají svoji hodnotu).
Bodované kombinace jsou:
pár = 2 body,
trojice = 6 bodů,
královský sled (4 karty stejné hodnoty) = 12 bodů,
postupka = počet bodů podle karet, tvořících postupku,
patnáctka (karty, dávající v součtu 15 bodů) = 2 body,
poslední karta, dávající součet 31 = 2 body,
poslední karta ve hře = 1 bod.
Bodovat lze všechny kombinace (např. přidáním 5 ke dvěma J získává hráč 2x patnáctku = 4 body). Pokud by hráč přidáním karty
překročil 31, hlásí „pass” a hraje druhý hráč.
Poté, co oba passují, vezmou si zpět každý své karty a snaží se
z nich každý sám poskládat opět bodované součty. Rozdávající
hráč hraje navíc se 4 odhozenými kartami ze začátku a s kartou
startovací.
Je-li startovací kartou J, získává rozdávající prémii 2 body.
Má-li hráč J v barvě startovací karty, připisuje si jeden bod. Vítězí
hráč, který jako první dosáhne 61 bodů.
POKER – 52 hracích karet
Každý hráč vsadí do banku základní vklad a obdrží pět karet. Hru
vyhrává hráč s nejvyšší bodovanou kombinací. Seřazené od nejnižší jsou to:
1 pár (dvě stejné karty),
2 páry,
figury (všech pět listů je JQK bez ohledu na barvu),
trojice (tři karty stejné hodnoty),
rohová postupka (hodnoty karet jdou za sebou, s esem uprostřed
– např. J, Q, K, A, 2),
postupka ve skocích (6, 8, 10, Q, A),
postupka (libovolné barvy),
barva (pět karet stejné barvy),
full house (dvojice a trojice),
poker (čtyři karty stejné hodnoty),
čistá postupka (karty stejné barvy, jdoucí za sebou).
Při shodě rozhoduje výše karty, při stejných hodnotách barva.
Nejvíce jsou srdce, pak piky, káry, kříže. První hráč může buď složit
hru (pass), nebo zůstat a nepřidávat k vkladu žádné peníze, či přisadit (pokud má dobré karty). Ostatní hráči musí přisazenou částku dorovnat – dát stejnou hodnotu, jako hráč, který přisazoval, ale
mohou ji ještě zvýšit o další vklad. Pokud nemají dobré karty,
mohou samozřejmě složit hru. To, co do hry vložili, pak propadává
do banku. Pokud všichni hráči hned na začátku zůstávají, rozdávají se nové karty a do banku se přidá ještě jednou základní vklad.
Jakmile všichni dorovnají poslední zvýšení vkladu, může si každý
vyměnit karty, které mu nevyhovují.
Poté se znovu přisazuje a dorovnává (či pasuje) tak dlouho, dokud
nedorovnají všichni zbývající hráči. V ten okamžik se ukazují karty.
Ten, kdo má nejvyšší kombinaci, vyhrává celý bank.
Největší kouzlo hry je v bluffování, kdy hráč, který nemá žádné
vysoké karty, donutí přihazováním vysokých částek složit hru
ostatní, kteří mají možná lepší karty, ale určitě horší nervy.
STUD POKER – 52 hracích karet
Každý hráč obdrží jednu kartu, kterou vidí jen on, a pak po jedné
otevřeně na stůl. Majitel nejvyšší vyložené karty může navýšit
základní vklad dle uvážení.
Po dorovnání či passování všech hráčů se rozdává další karta otevřeně na stůl a proces se opakuje, dokud každý hráč nemá 4 karty
otevřeně a jednu v ruce. Po poslední nabídce hráči své karty v ruce
otočí, majitel nejvyšší kombinace vyhrává.
SEVEN CARDS STUD – 52 hracích karet
Každý hráč obdrží šest karet, čtyři otevřeně položí na stůl. Po první
nabídce a vkladu získá každý ještě jednu kartu. Pak hráči přisazují
tak dlouho, než všichni dorovnají. V tu chvíli se ukazují karty. Hráč
s nejvyšší kombinací vítězí.
HIGH LOW POKER – 52 hracích karet
Klasický poker, hráč s nejlepším listem se v něm však dělí o polovinu zisku s hráčem, který má nejhorší karty. To hře dává zcela nový
strategický rozměr.
JACK POT – 52 hracích karet
Varianta, kdy výši základního vkladu určuje ten, kdo má v ruce
minimálně dvojici J. Pokud nikdo nesplňuje tento předpoklad,
karty se znovu rozdají.
Každý hráč (s výjimkou prvního tahu začínajícího hráče – ten již
kartu dostal) si na začátku svého tahu vezme jednu kartu z balíčku
a na konci odhodí jednu kartu na balíček použitých karet (včetně
začínajícího hráče).
Poté, co proběhnou tři kola, si může hráč, kterému by se hodila
vrchní karta z balíčku použitých karet, tuto kartu vzít, ale musí ji
hned v tomto tahu použít. Pak si samozřejmě již nebere z balíčku
žádnou. Hráč, kterému zůstane před odhozením v ruce jen 1 karta,
tuto kartu položí rubem nahoru na odkládací balíček (zavře)
a vyhrává.
LOUPEŽIVÁ RUMMY – 108 hracích karet
Varianta Žolíků, ve které je dovoleno rozbíjet vyložené kombinace
na stole, různě je přeskupovat a využívat při tom vlastní karty.
Nikdy však na stole nesmí zbýt postupka či stejné karty, tvořené
jen 2 kartami. Minimální počet je 3. Všechny karty ze stolu se musí
v tomtéž kole opět vyložit – hráči nesmí zbýt v ruce žádná již
vyložená karta.
Do limitu 42 bodů pro vykládání si hráč smí započítat i nově utvořené kombinace z karet soupeřů.
VÍDEŇSKÁ RUMMY – 108 hracích karet
Rozdává se 10 karet, vykládá se rovnou, bez limitu 42 bodů. Pokud
někomu zbývají v ruce karty s max. součtem 5 bodů, smí zavřít.
Jedno kolo před zavřením to však musí ostatním oznámit, aby se
měli možnost zbavit vysokých karet. Hodnota zbylých karet v ruce
se pak sčítá. Kdo má nejvíce, prohrál.
AMERICKÁ RUMMY – 52 hracích karet
Používá se pouze polovina balíčku na Rummy, eso se hodnotí
pouze jako jednička, nelze jej přiložit ke králi. Při hře 2 hráčů dostane každý 10 karet, 3–4 hráči 7 karet, při hře více hráčů dostane
každý pouze 5 karet.
Vykládá se bez hranice 42 bodů, první karta se odhodí, a tak může
začínající hráč brát rovnou buď z odhozených, nebo z normální
hromádky. Nezavírá se, musí se použít všechny karty.
OKLAHOMA RUMMY – 104 hracích karet
Ve hře nejsou žolíky, jejich úlohu přebírají dvojky. Eso se tedy řadí
výhradně jen za krále. Každý dostává 13 karet. Platí pravidlo, že
s horním listem hráč bere celý odkládací balíček. Zavírat se musí
poslední kartou.
CONTINENTAL RUMMY – 52 hracích karet a 2 žolíky
Každý hráč dostává po 15 kartách, jako žolíky platí i všechny dvojky. Hráči vykládají pouze z ruky (najednou) a to jednu z následujících kombinací: pětkrát postupka po třech kartách nebo 3 čtveřice
a 1 postupka nebo 5 karet stejné hodnoty, čtveřice a dvě postupky
o třech kartách. Eso je buď 1 nebo po K, postupka K-A-2 není
povolena. Kdo první vyloží z ruky, vyhrál.
SKLÁDANÝ ŽOLÍK – 108 hracích karet
Varianta Rummy, ve které se nerozdává, pouze se bere z balíku.
Braní pokračuje tak dlouho, dokud někdo nemůže vyložit postupku nebo trojici. Přikládat smí pouze ti, kdo mají již vyloženo. Vítězí
hráč, který se jako první zbaví po vyložení všech karet v ruce.
KANASTA – 108 hracích karet
Hráči hrají buď každý za sebe, nebo tvoří dvojice, sedící křížem
(nehrají po sobě). Každému hráči se rozdá 15 karet (při 2 hráčích)
nebo 13 či 11 karet (při 3 resp. 4 hráčích).
Dvojky v kanastě platí jako tzv. malé žolíky – mají funkci žolíků,
černé trojky zmrazí balíček pro příštího hráče, červené trojky na
celé kolo (viz níže). Z ostatních karet se hráči snaží sestavit kanasty
– sedm karet stejné hodnoty. Na začátku hry hráči odloží před
sebe na stůl červené trojky (ve hře je později mohou použít)
a místo nich si doberou nové karty.
Pak rozdávající hráč otočí svrchní list z balíčku a položí jej vedle.
Hráč po levé ruce rozdávajícího smí buď vzít nabídnutou kartu,
nebo vzít jednu kartu z balíčku se zbylými kartami. Pak odhodí
jednu kartu na nabídnutou – vytvoří balíček použitých karet. Tak
to dělají všichni hráči. Platí, že kartu z balíčku použitých karet smí
hráč vzít jen tehdy, pokud k ní má dvě stejné (ne s žolíkem) a ihned
ji vyloží. Spolu s ní však bere celý balíček. První vyložení musí být
minimálně za 50 bodů.
Karty se bodují následujícím způsobem:
žolík = 50, dvojka a eso =20, 8 až K = 10, 4 až 7 = 5. Vyložit se musí
vždy minimálně 3 stejné karty. Vykládat se smí i s žolíky (a dvojkami), platí však, že jich musí být vždy maximálně polovina (dvě
karty a 1 nebo 2 žolíky, tři karty a dva žolíky...). Hráč nesmí přikládat soupeřům, smí přikládat svým partnerům (stačí, když má
vyloženo pouze 1 z dvojice). Pokud vyloží hráč sedm stejných
karet (kanastu), dá ji stranou. Jestliže mu později přijde karta z této
kanasty, může ji k ní kdykoliv přiložit pro konečné sčítání.
JOKER POKER – 52 hr. karet+2 jokery
V této hře do hry přibyly ještě dva jokery. Karta joker může zastoupit kteroukoliv kartu. Navíc je do hry přidaná kategorie Joker
Poker (čtyři stejné karty a joker), která je výš než samotný Poker.
Kanasta může být:
čistá (sedm stejných za 500 bodů),
špinavá (s žolíky za 300 bodů),
divoká malá (ze samých žolíků, více dvojek za 800 bodů)
divoká velká (převažují velké žolíky za 1000 b.)
RUMMY (ŽOLÍKY) – 108 hracích karet
Každému hráči se rozdá 13 karet, hráči který začíná, se rozdá 14.
Zbytek se položí na stůl. Hráči se snaží vykládat buď postupky,
nebo karty stejných hodnot (min. 3) s tím, že začít vykládat může
hráč teprve tehdy, pokud vyložil čistou postupku (min. 3 po sobě
jdoucí karty) a další karty s celkovým součtem minimálně 42 (A na
začátku = 1, na konci = 11, J, Q, K = 10, ostatní mají svou hodnotu).
Při vykládání může použít žolíka, který vystupuje v pozici libovolné karty. Pokud má vyloženo, smí přikládat karty i k vyloženým
kartám soupeřů. Může si také kdykoliv vyměnit žolíka za kartu,
kterou představuje.
Jednou vyložené karty nelze přeskupovat. Nechce-li hráč, aby
protivník vzal balíček, může jej zmrazit odhozením červené či
černé trojky. Pokud hráč (dvojice) již má 1 kanastu a zbývá mu
v ruce 1 karta, smí zavřít. Pokud by mu předtím zbývaly min. 3 červené trojky, smí je vyložit (každá za 100 bodů, 4 celkem za 800).
Následuje počítání.
Za každou kanastu si hráč přičte odpovídající počet bodů, za uzavření 100 navrch, k tomu připočte hodnotu svých karet v jednotlivých kanastách a vyložených na stole. Naopak od této hodnoty se
odečítá hodnota karet v ruce s tím, že každá 3 se počítá za
–100 bodů. Pokud hráči dosáhli součtu min.1500, musí v příští hře
GAME SET 300 str. 9/10 - CZ
vykládat na 90 bodů, při součtu 2 500 se vykládá na 120 bodů, při
5 000 a více na 150 bodů. Vítězí ten, kdo první dosáhne 10 000
bodů.
HLAVOLAM – 52 hracích karet, pro jednoho hráče
Z karet vybereme 16 figurových karet (J, Q, K, A od každé barvy)
a snažíme se je uspořádat do čtyř řad tak, aby v každé řadě byla
vždy jen jedna karta stejné hodnoty či barvy. Ačkoliv to vypadá
jednoduše, není to tak lehké.
PYRAMIDA – 52 hracích karet, pro 1 hráče
Karty zamícháme a z patnácti vrchních listů vytvoříme obrazec ve
tvaru pyramidy, který má pět řad o jedné, dvou, třech, čtyřech
a pěti kartách. Zbytek položíme reversem vzhůru na stůl.
Vybereme libovolné karty, které jsou v pyramidě nejvíce zastoupeny. Ty vyjmeme a položíme pod pyramidu vedle sebe. Na ně
můžeme pokládat takové karty z pyramidy, které mají stejnou
barvu a sestupně navazují. Poté zaplníme místa, vzniklá po odložených kartách, kartami z balíčku.
Pokud již nemůžeme nic přiložit, procházíme balíček jednu kartu
po druhé a snažíme se přiložit.
Poté, co dojdeme na konec, balíček otočíme a projdeme ještě
jednou. Pokud ani pak neuspějeme, hra nevyšla. Cílem je karty
shromáždit do 4 hromádek se stejnými hodnotami.
ROČNÍ OBDOBÍ – 52 hracích karet, pro jednoho hráče
Do sloupce pod sebe položíme 4 esa, vedle nich na každou stranu
sejmeme do rovnoběžných sloupců na každou stranu náhodných
šest karet lícem nahoru (celkem je vyloženo 16 karet ve třech
sloupcích).
V pomocných sloupcích na sebe skládáme karty stejné barvy
sestupně (J na Q), na střed přemisťujeme karty stejné barvy vzestupně (A, 2, 3...). Poté, co nemůžeme přemístit už žádnou kartu
ani na střed, ani na pomocná pole, doplníme z balíčku mezery ve
sloupcích novými kartami.
Hra pokračuje tak dlouho, dokud na stole nejsou jen 4 balíčky
s králem na vrchu.
TŘINÁCTKY – 52 hracích karet, pro 1 hráče
Z karet postavíme pyramidu jako v předchozím případě, cílem je
však pyramidu vybrat, a to tak, že seřazujeme součty dvojic, které
dávají dohromady třináct (A=1, J=11, Q=12, K=13, ostatní karty
mají svoji hodnotu). Můžeme tedy odstranit např. Q a A, 6 a 7...,
výjimku tvoří samotné K. Karty však nemůžeme vyřazovat náhodně, ale musíme začít vždy u paty pyramidy (v řadě s 5 kartami)
a druhá karta z dvojice musí být v řadě nad a musí se karty dotýkat. Poté, co nemůžeme vyřadit žádnou z karet z pyramidy, můžeme postupně otáčet kartami v talonu.
Stále však platí, že karta z talonu se může párovat jen s kartou,
která má celou spodní stranu volnou (z páté, či uvolněných vyšších
řad).
DVOJITÝ SKOK – 52 hracích karet, pro 1 hráče
Karty pokládáme do jedné řady tak dlouho, dokud se nám nepodaří položit dvě karty stejné barvy nebo hodnoty, oddělené od sebe
dvojicí jiných karet. Levou kartu položíme na pravou a pokračujeme
v těchto skocích, dokud je to možné. V případě více karet na sobě
rozhoduje vždy ta vrchní. Po vyčerpání všech možných skoků
odstraníme mezery posunutím vlevo a pokračujeme dál v přikládání jako na začátku. Zůstanou-li nakonec pouze 3 hromádky,
smíme pochopitelně skákat pouze přes jednu kartu. Cílem je
jedna hromádka se všemi kartami.
SEŘAĎOVACÍ NÁDRAŽÍ – 52 hracích karet, pro 1 hráče
Cílem hry je seřadit pod sebe čtyři řady karet stejné barvy. Karty
rozložíme do čtyř řad po třinácti kartách lícem vzhůru, vyjmeme
esa a položíme vlevo, před každou řadu jedno. Volné plochy slouží
k přesunu listů na stole.
O barvě a hodnotě karty, která se přemístí na volné místo, rozhoduje list vlevo od mezery. Do mezery přijde karta stejné barvy
a o stupeň vyšší hodnoty z kterékoliv řady. Je pochopitelně dobré
co nejdříve otevřít mezeru vedle esa a tím začít řadu. Do mezery
po pravé straně vedle králů nelze přiložit nic – král je poslední
karta řady.
Pokud králové zablokují další postup, nechají se již seřazené řady
na stole, zbytek se sebere, promíchá a znovu rozloží tak, že za
každým koncem řady zůstává volné pole.
ČTYŘI ZAKLETÍ – 52 hracích karet, pro 1 hráče
Karty pokládáme do dvou šestimístných řad lícem nahoru, na
každé hromádce jsou 4 listy. Čtyři karty leží rubem nahoru na třinácté hromádce – jsou zakleté. Během hry bereme vrchní kartu
z libovolné hromádky a zasouváme ji pod hromádku, která odpovídá hodnotě listu ve vzestupném pořadí (první hromádka je pro
A, druhá pro 2...).
Pokud narazíme na krále, vyřadíme jej ze hry a vysvobodíme jednu
ze čtyř zakletých karet. V ideálním případě bychom tak na konci
hry měli dojít ke 13 hromádkám v pořadí A–K.
MONTE CARLO – 52 hracích karet, pro 1 hráče
25 hracích karet se rozdá do čtverce 5 x 5 lícem nahoru, zbytek se
odloží stranou. Z obrazce vyřadíme dvojice stejné hodnoty, které
se dotýkají stranou nebo alespoň rohem. Zbylé karty posuneme
zprava doleva a zdola nahoru na volná místa a mezery zaplníme
kartami z balíčku. To provádíme tak dlouho, dokud neutvoříme
páry ze všech 52 karet.
DOLOVÁNÍ – 32 hracích karet, pro 1 hráče
Karty rozložíme lícem nahoru do čtverce 5 x 6. Dvě karty jsou
záložní horníci, vybereme jednu kartu z okraje a tu odebereme.
Z ní se můžeme přesunout rovně, svisle nebo šikmo na další sou-
sedící kartu, ovšem jen pokud má stejnou barvu nebo hodnotu. Tu
pak odebereme a přesouváme se podle stejného pravidla dál.
V případě, že uvízneme, může nám pomoci horník – můžeme se
z karty, kde jsme uvízli, přesunout na kartu, která s ní sousedí, ale
má barvu či hodnotu shodnou s jedním z horníků. V tom případě
odstraníme i horníka. Vítězíme, povede-li se nám vybrat všechny
karty, i když to nebývá časté. Lépe je sám sebe trumfovat v počtu
sebraných karet.
další kameny, které přisazuje k sobě vždy stejnou hodnotou. Čím
víc kamenů se podaří přiložit, tím lépe. Nemůže-li již dále přikládat, je na řadě další hráč, který se pokouší na řetězec navázat co
největší počet kamenů. Pokud již nikdo nemůže přikládat, poznamená zapisovatel u každého hráče počet trestných bodů (tzn.
celkový počet bodů na všech jeho zbylých kamenech). Hraje se na
více kol a hra končí, jakmile jeden z hráčů překročí hranici 100
trestných bodů
SKRYTÉ DOLOVÁNÍ – 32 hracích karet, pro 1 hráče
V podstatě obtížnější varianta Dolování. Hráči odkrývají karty vždy
jen v okolí karty, na které právě stojí, stejně tak mají zakryté i horníky, na které se smí podívat až v případě uvíznutí. Je tedy
o mnoho obtížnější plánovat si cestu dolem, popřípadě zvítězit.
ITALSKÉ DOMINO - 28 dominových kamenů, pro 3-5 hráčů
Pětice hráčů obdrží po 5 kamenech, čtyři dostávají 6 kamenů,
hrají-li 3 osoby, obdrží každý po 3 kamenech. Zbytek přísluší do
talonu. Opět začíná hráč, který může vyložit kámen s nejvyšším
počtem ok a vykládá svůj kámen. Musí přitom nahlas vyvolat
součet všech viditelných bodů, např. 12 u 6/6, 10 u 5/5. Další hráč
nemusí mít vhodný kámen na přiložení, ale může přiložit libovolný kámen. Součet jejich ok musí říct nahlas. Pokud na stole ležely
6/6 a on k nim přiloží 3/5, vyvolá 20, protože sečetl 12 a 8. Na
začátku hry učiní každý hráč vklad do pokladny. Z této pokladny
se podle domluvy vyplácí, když hráč šikovnou hrou získá součet
30, 50, 70 nebo 100. Nejvyšší číslo dostává vyplacen nejvyšší podíl.
Jestliže tyto součty nikdo nezíská, nechává se vklad na stole pro
další partii.
ČTVERCOVKA – 52 hracích karet, pro jednoho hráče
Z karet vyjmeme kompletní srdcovou řadu (13 karet). A = 1, K = 13,
Q = 12, J = 11, ostatní mají svoji hodnotu. Karty se pokoušíme
seřadit do čtverce 3x3 tak, že součet v každém sloupci, řadě i úhlopříčce musí dávat trojnásobek vybrané karty umístěné uprostřed
(např. pro 7 jsou v první řadě karty 4, 9 a 8, v druhé J, 7 a 3 a ve třetí
6, 5 a 10).
SOLITAIRE – 52 hracích karet, pro 1 hráče
Do první řady položíme sedm karet lícem dolů, na ně šest (poslední je volná), dále 5, 4, 3...1.
V prvním sloupci bude tedy sedm karet, v posledním jedna.
Všechny spodní karty u sloupců otočíme lícem nahoru. Stavíme
sestupné postupky ve střídavých barvách (červená/černá), pokud
již nemůžeme dál přikládat, přidáme do sloupců po jedné řadě
z balíčku. Narazíme-li na eso, vyřadíme jej vedle. Na esa pak skládáme karty vzestupně, vždy ve stejné barvě. Na karty na konci
sloupců můžeme přikládat i karty ze středu sloupců jiných, musí
však být o jednu nižší a překládáme celý sloupec pod nimi. Cílem
jsou čtyři hromádky, končící králem.
KOTILION – 104 hracích karet, pro 1 hráče
Z balíčku karet vyjmeme všechny pětky a šestky a vytvoříme
z nich na stole kruh po dvojicích stejné barvy. Zbylé karty zamícháme a jednotlivé listy postupně otáčíme. Na pětky pokládáme
stejnou barvu sestupně (4, 3, 2, A, K), na šestku vzestupně (7, 8, 9,
10, J, Q). Pokud se nám barva nehodí, odkládáme ji na balíček
doprostřed kruhu. Poté, co dobereme balíček, vezmeme si odložené karty z kruhu a pokračujeme ještě jednou.
PEXESO
Hráči si mezi sebou určí
pořadí a dokonale promíchají kartičky, které rozloží
rubem vzhůru na pevnou,
rovnou plochu do čtverce.
Nikdo, včetně rozdávajícího, nesmí vidět obrázky na
jednotlivých kartičkách.
Začínající hráč po levici rozdávajícího pak otočí dvě libovolné
kartičky tak, aby i všichni spoluhráči viděli obraz a umístění těchto
kartiček na hrací ploše.
Pokud na těchto dvou kartičách nejsou stejné obrázky, hráč je
obrátí zpět. Pak hraje další hráč. Pokud se mu podaří odkrýt shodnou dvojici, vezme si ji a může pokračovat ve hře tak dlouho,
dokud se mu daří vyhledávat páry.
Hra končí po vybrání všech karet vítězstvím hráče, kterému se
podařilo nasbírat největší počet dvojic.
DOMINO - dominových kamenů
Kameny se zamíchají a rozdají hráčům. Pokud hrají dva, dostane
každý sedm kamenů, jinak pouze
5 kamenů. Hráči své kameny skrývají před ostatními. Ze zbytku
kamenů hráči dobírají v průběhu
hry.
Hru začíná hráč s dvojitým kamenem, nebo se hráči dohodnou na
pořadí. Tento hráč umístí svůj kámen na plochu a další hráči se ve
směru hodinových ručiček střídají v přikládání kamenů.
Přikládáním se tedy tvoří trať o dvou koncích. Platí, že přikládat se
smí jen na koncích a symboly na přiložených polovinách musí být
vždy stejné. Pokud někdo nemá vhodný kámen, musí přibrat
jeden kámen a ten ve svém kole použít. Pokud jej použít nemůže,
bere tak dlouho, dokud nezíská kámen, který lze přiložit. Hru
vyhrává hráč, který se jako první zbaví všech svých kamenů.
DOMINO MATADOR - 28 dominových kamenů
Jako klasické domino, kameny se však k sobě neřadí polovinou se
stejným symbolem. Kámen lze přiložit jen tehdy, dává-li součet
obou sesazených polovin kamenů číslo 7, tzn. ke 4 přiložte 3, na
5 navazuje 2 apod. Výjimkou jsou 4 kameny, tzv. Matadoři. Jsou to
kameny, u nichž součet všech ok dává buď 7, nebo 0, tedy kameny
1:6, 2:5, 3:4 a 0:0. Tito Matadoři mohou být přiloženi jakkoliv
a v kterémkoliv místě a naopak na konec řady s políčkem bez ok
lze přiložit pouze Matadora. Záleží však pouze na hráči, kterou
stranu hodlá ponechat volnou pro přikládání. Jinak se hraje podle
obvyklých pravidel.
MAĎARSKÉ DOMINO - 28 dominových kamenů
Hrací kameny se položí lícem dolů a zamíchají se. Hrají-li 2 hráči,
připadne na každého 12 kamenů, při hře ve třech 8 kamenů a ve
čtyřech 6 kamenů. Přebytečné kameny se odstraní ze hry. Každý z
hráčů si skrytě odebere odpovídající počet kamenů. Začíná hráč,
který může vyložit kámen s nejvyšším počtem ok a přidat k němu
ZLODĚJSKÁ PARTIE - 28 dominových kamenů
Tato varianta domina se hraje ve 4 hráčích, kteří vytvoří skupiny po
2 hráčích. Ty se po každých třech hrách obměňují. Každý hráč
dostává 6 kamenů, zbylé kameny se nepoužívají.
Vylosuje se, kdo začne a hra potom pokračuje ve směru hodinových ručiček. Před začátkem hry zaplatí každý hráč do pokladny
stejnou sumu. Po konci hry se sečtou body, které zbyly prohrávající skupině. Tyto body se přičtou vítězům. Body za 3 partie se sčítají. Strana, která dosáhne 100 a více plusových bodů, vyhrává obsah
kasy. Pokud dosáhli 100 bodů v jedné hře, musí poražená strana
obsah kasy zdvojnásobit.
FRANCOUZSKÉ DOMINO - 28 dominových kamenů
Kameny se položí na stůl tak, aby nebyly vidět jejich body, a zamíchají se. Každý hráč si vezme 8, 7 nebo 6 kamenů, podle toho,
hrají-li 2, 3 nebo 4 hráči. Zbytek přijde do talonu. Losuje se, kdo
začne. První hráč položí na stůl libovolný kámen, další hráč přikládá na začátek či konec, přičemž jedna polovina jeho kamene musí
souhlasit s polovinou vyloženého kamene. Nehodící se polovinu
kamene nechá hráč směřovat do volného pole. Další hráč přikládá
stejným způsobem, takže vzniknou dvě řady, ve kterých se nad
sebou nacházejí dvě stejná čísla. Kdo nemůže přiložit, buď vynechá, nebo vezme nový kámen. V talonu musí zbýt až do konce dva
kameny (body dolů). Vyhrává ten, komu se nejdříve podaří vyložit
všechny kameny. Pokud hráčům zůstanou ještě nevyložené kameny, vyhrává ten, kdo má nejmenší hodnotu kamenů.
KŘÍŽOVÉ DOMINO - 28 dominových kamenů, pro 3-5 hráčů
Kameny se rozdělí stejně jako u Italského domina.
Začíná hráč, který má kámen s nejvyšším dvojitým číslem a tento
kámen vyloží. K tomuto kameny musí být ze všech stran přikládány kameny se stejným počtem bodů. Vznikne tak kříž. Teprve když
je kříž hotový, může se na všech čtyřech stranách pokračovat
v Přikládání. Kdo nemá příslušné číslo, musí si vzít z talonu. Je-li už
hromádka vybrána, musí čekat.
Také zde vyhrává hráč, který se nejdříve zbaví všech kamenů, popř.
ten, který má nejnižší hodnotu kamenů.
DOMINOSA- 28 dominových kamenů, pro 1 hráče
U této zajímavé hry si hráč sám musí připravit následující: na list
papíru si nakreslí síť, která se skládá z 8x7, tedy z 56 čtverců.
Důkladně promíchané kameny se položí na stůl (body přitom
směřují nahoru) tak, aby tvořily síť, která se rovněž skládá z 56 polí.
Nyní hráč uchopí list papíru a do polí přesně zakreslí čísla sestavených kamenů. Potom se kameny opět promíchají. A hráč se
pokouší sestavit opět shodný obrazec. Pokud to zkusíte, zjistíte, že
to není vůbec tak jednoduché, jak to vypadá.
ČTVERCOVÉ DOMINO - 28 dominových kamenů, pro 1 hráče
Cílem hry je z kamenů domina sestavit vždy obrazec 8x8 polí
s mezerou po stranách. Musí přitom vzniknout čtverce se čtyřmi
stejnými čísly (např. viz obrázek). Náš úkol připouští přes 342 720
řešení. Hráč si přitom může stanovit různé zpřesňující požadavky:
např. aby nahoře vlevo byla 6 a dole vpravo 0, nebo aby v horní
řadě za sebou následovaly 1, 2, 3, atd.
DOMINO A LA FRANCE - 28 dominových kamenů, 3-4 hráči
Tato varianta pochází z Francie. Hra je určena pro 3 nebo 4 hráče.
Každý dostane 6 kamenů, ostatní kameny se nepoužívají. Každý
spoluhráč musí do společné pokladny zaplatit určitý vklad ve
formě hracích známek. Po skončení hry se spočte hodnota kamenů, která zůstala hráčům v rukou. Body se připisují následovně:
u 3 hráčů se nejlepšímu (nemá žádné kameny, nebo má kameny
s nejnižším počtem bodů) připisuje hodnota kamenů nejméně
úspěšného hráče a ten si zase naopak může připsat hodnotu
kamenů toho nejlepšího. Prostřední hráč si připíše body vlastní.
Podobně celá hra funguje, i když hrají 4 hráči. Nejlepší dostává
body nejhoršího, druhý nejlepší předposledního, atd. Hráč s nejvyšším počtem bodů získává po určitém počtu partií celý vklad.
BLOKOVACÍ DOMINO - 28 dominových kamenů, 2 hráči
V podstatě hra probíhá podle normálních pravidel domina pro
dvě osoby s braním kamenů z talonu. Zde je však žádoucí protivníka co nejvíce blokovat, popř. nutit ho k častému dobírání z talonu a to tak, že se pokládají takové kameny, ke kterým hráč nemůže
přikládat. Jestliže jeden z hráčů nemůže přiložit a v talonu již
nejsou kameny, prohrál.
GAME SET 300 str. 10/10 - CZ
PASOVÁ ZÁVORA - 28 dominových kamenů
Tímto doplňkem se domino stává ještě zajímavějším. Pokud je
totiž hráč na řadě, nemůže přiložit a nechce si brát z talonu, může
ukončit hru přiložením libovolného paše (kamene s dvěma shodnými čísly). Pak se zjistí počet bodů každého hráče. Hráč, který
přiloží pašovou závoru, musí dosáhnout nejnižší sumy, aby vybral
bank, jinak prohrál a musí při hře ve dvou zaplatit dvojnásobný
vklad, při hře ve třech trojnásobný vklad nebo ve čtyřech čtyřnásobný vklad.
ZE STA NA NULU - 28 dominových kamenů
Hraje se jako u normálního domina ve dvou, každý hráč však
začíná se 100 body. Po každé partii smí vítěz ze svého konta odečíst celkový součet bodů protivníkových zbylých kamenů. Pokud
nemůže žádný z hráčů přiložit všechny kameny, může každý ze
svého konta odečíst celkový součet bodů protivníka. Vyhrává ten,
kdo jako první dosáhne 0 bodů nebo méně.
PĚTKOVÁNÍ - 28 dominových kamenů
Každý hráč dostane 5 kamenů, ostatní se odloží ke koupi. Cílem
hry je nejen přiložit všechny kameny, ale i dosažením násobku
5 získat body navíc. Jestliže je součet koncových polí řady 5, nebo
násobek pěti, získává hráč za každou 5 jeden bod k dobru. Např.
začíná-li hráč s dvojitou pětkou, dostane za ni hned dva body,
protože součet je deset. Kdo se nejdříve zbaví všech kamenů,
dostane tolik bodů, kolik kamenů zbylo ostatním hráčům. Vítězí
hráč, který jako první dosáhne po několika partiích smluveného
počtu bodů.
BERGEN - 28 dominových kamenů
Každý hráč si vezme 6 kostek. Začíná hráč, který má paš (kámen se
dvěma shodnými čísly). Tento kámen položí a započítá si za něj
2 body. Pokud paš nemá nikdo, začíná hráč s kostkou s nejnižším
počtem ok. Hráči pak střídavě přikládají po kostce vlevo nebo
vpravo, podle klasických dominových pravidel. Snaží se přitom,
aby na levém i pravém konci byl stejný symbol (číslo). Kdykoliv se
to podaří, započítá si dva body. Pokud však přiloží na jednu stranu
paš se stejným počtem bodů jako je na druhé straně, připočítává
si body 3. Hráč, který nechce nebo nemůže přiložit některou ze
svých kostek, si vezme jednu kostku ze zálohy. Nehodí-li se mu ani
tato, řekne „dál“ a hraje soupeř. Hra končí po položení všech kostiček, či v momentě, kdy není možné přiložit. Vítězí ten hráč, kterému zůstalo v ruce méně pašů, či (pokud mají stejně) s menším
součtem bodů na zbylých kostkách. Absolutním vítězem je hráč,
který po několika partiích dosáhne 15 bodů.
JEDENADVACET - 28 dominových kamenů
Tato hra je dominovou obměnou známé karetní hry. Hraje se
o vklad do banku. Z promíchaných kostek si hráči postupně ve
směru hodinových ručiček vylosují každý po 2 kostkách. Spočítají
si všechna oka a postupně si v případě potřeby dobírají další
kostky. Cílem je dosáhnout na svých kostkách celkového počtu
21 nebo se mu co nejvíce přiblížit. Kdo překročí 21, prohrává.
Vítězem se stává hráč, který se nejvíce a na co nejnižší počet kostek přiblížil číslu 21.
SÓLO DOMINO - 28 dominových kamenů, pro 1 hráče
Nejprve obraťte všechny kameny lícem dolů a promíchejte. Poté si
vyberte 5 náhodných kamenů a zkuste z nich sestavit dominovou
řadu. Doberte opět do počtu pěti kamenů a zkuste přikládat podle
dominových pravidel. Vítězem se stáváte v případě, pokud se Vám
podaří umístit všechny kostky.