pravidla hry cz

Transkript

pravidla hry cz
CÍL HRY:
Doprostřed hrací plochy položte hrací plán.
Každý z hráčů si vybere figurku
a umístí ji na hrací plán na pole v barvě
své figurky vedle obrázku školky.
Zamíchejte čtvercové „obrázkové
karty“ a položte je ve 4 přibližně stejně velkých balíčcích
vedle hracího plánu, otočené zadními stranami navrch. Stejně
tak zamíchejte i obdélníkové „úkolové karty“ a připravte je
v balíčku všechny otočené zadními stranami navrch, taktéž
blízko hracího plánu. Dále nasaďte papírové kolo na plastovou
točnu a připravte si „házecí gumičky“.
ŠKOLY
DĚTI
ČENÍ PRO
VESELÉ U
KU
LNÍHO VĚ
PŘEDŠKO
ÚKOLOVÁ KARTA
JICH ROD
HR
JE
TVAR
I
BARVA
I
A P
RO DĚT
A
PRAVIDLA HRY HURÁ DO
OBRÁZKOVÁ KARTA
PŘÍPRAVA HRY:
ČE
Hrací plán symbolicky mapuje jeden
předškolní rok dítěte. Od září, kdy začí
ná
chodit do posledního ročníku školky, do
září
dalšího roku, kdy nastupuje do první třídy
základní školy. Kdo bude v přípravě
na školu nejzdatnější a jako první
projde svou figurkou celou cestu ze
školky do školy, je vítězem hry.
Hráč bude figurkou postupovat po plán
u za odměnu, za splněné úkoly ve hře.
Úkoly jsou rozmanité a shrnují vše pods
tatné ze znalostí a dovedností, které by
měl
předškolák zvládat při nástupu do škol
y. Zároveň jsou úkoly v několika aspektec
h
přizpůsobeny i rodičům, tak aby sami ve
hře pocítili určitou výzvu a mohli se svým
i
dětmi hrát nejen jako průvodci hrou, ale
i jako rovnocenní spoluhráči.
UMÍSTĚNÍ
(KOULE VE VZTAHU
KE KRYCHLI)
PŘED ZAČÁTKEM HRY:
karty_70x70_Hura_FINAL_.indd 27
karty_male_42x68_Hura_FINAL_2.indd 229.07.15 11:03
24.07.15 13:05
Každý z hráčů dostane na výběr ze tří náhodně vybraných čtvercových obrázkových karet (sejme 3 karty z libovolného balíčku). Jednu
z nich si vybere a zbylé dvě vrátí. Vrácené kartičky se zamíchají se zbytkem karet v balíčku. Kartu, kterou si hráč vybral, si položí před sebe
obrázkem navrch.
Hráč by si měl vybrat kartu s nějakou postavou. Poté, co kartu vyloží před sebe, by hráči měli postupně od nejmladšího hráče
1–2 větami popsat, jak se jmenuje/í jejich postava/y na obrázku, co právě dělají nebo co se chystají dělat… Děti by se měly identifikovat s postavou na obrázku.
Rozšiřující alternativa: Místo aby hráč popisoval postavu na kartě, může na list papíru A4 nakreslit sám sebe. Kresbu doplní svým jménem, popřípadě jen iniciálami. Dále kresbu představí, řekne, jak se jmenuje, kde bydlí a kolik je mu let.
Poté, co hráč představí postavu na kartě nebo svou kresbu, získá svůj první bod ve hře a posune svou figurku na hracím plánu na políčko
START. Na jednom poli může stát více figurek. Figurky se „nevyhazují“.
PRŮBĚH HRY:
Hráči se dále budou v tazích postupně popořadě střídat po směru hodinových ručiček. Začíná nejmladší hráč.
1. Hráč si do ruky vezme jednu házecí gumičku. Gumička označuje hráče, který je právě na tahu.
2. Hráč na tahu zatočí na točně a vylosuje si svůj úkol. Měl by prsty roztočit točnu nebo do ní foukat tak, aby se alespoň 3× otočila
kolem své osy. Typ úkolu určuje barevné pole se symbolem, na kterém se zastaví šipka.
TIP: Pro každý typ úkolu je jedna určující barva. Časem se nemusíte orientovat podle symbolů, ale podle barvy.
3. Jakmile hráč vylosuje úkol, provede jej. (Přesné znění pravidel konkrétního úkolu najdete dále v pravidlech.) Poté, co jej dokončí,
pokračuje další hráč v pořadí losováním nového úkolu.
4. POZOR! Kdykoliv někdo z hráčů vstoupí figurkou na speciální pole hracího plánu „pantomima“ nebo „vyprávění“, hra se přeruší
a tento hráč okamžitě provede úkol, který se k těmto polím vztahuje. Teprve poté hra normálně pokračuje (viz popis úkolů na konci
pravidel).
POZOR!!! Poté, co všichni odehrají jedno kolo (tj. každý z hráčů vylosuje a splní úkol), každý hráč sejme z balíčku obrázkových karet jednu
novou kartu, kterou si vyloží před sebe vedle předchozí karty (karet). Následně opět hra pokračuje dalším kolem…
Hráči tímto způsobem získávají karty na začátku každého nového kola. Maximálně však mohou mít
6 karet, pokud je hra delší než 6 kol, další karty již nepřibírají.
Cílem hráče je získat za splnění úkolu body! Pokaždé když hráč získá „bod“, může svou figurku posunout na hracím plánu o 1 pole
vpřed. (Hrací plán mimo jiné funguje jako takové počitadlo bodů…)
TIP: Začněte hned hrát a konkrétní zadání úkolů vyhledejte v pravidlech, až když někdo z hráčů daný úkol vylosuje na točně.
TYPY ÚKOLŮ:
Písmenka (šipka se zastavila na symbolu písmenek na modrém pozadí):
Hráč poté, co vylosoval úkol „písmenka“, zatočí točnou ještě jednou a místo, kde se zastaví, určí jedno písmenko (v případě, že se točna zastaví mezi písmenky, vybere jedno z nich). Když se zastaví na „háčku“, hráč si vybere jedno z následujících písmenek: Č, Ř, Š, Ž. Všichni
hráči vymýšlí slova na vylosované písmenko současně. Jakmile hráč slovo vymyslí, řekne jej nahlas spoluhráčům. Pro vymýšlení slov platí
následující pravidla:
Slovo musí pojmenovat nějaký z obrázků či prvků na obrázkových kartách, které má každý hráč vyložené před sebou. Je možné používat
i jména osob či zvířat a rostlin, stromů...
Pokud žádné slovo na svých kartičkách hráč nenajde, může pojmenovat nějaký obrázek na hracím plánu. (V takovém případě hráč získá
bod, jen pokud nikdo jiný z hráčů na jeho kartičkách opravdu žádné slovo od daného písmenka nenajde…)
•
•
Na točně padl úkol
„písmenka“ a poté
písmenko „L“, hráč
vymyslel slovo Liška
Rodiče mohou pomoci s hledáním
a vhodnými otázkami dítě
směřovat ke správné odpovědi.
karty_70x70_Hura_FINAL_.indd 27
24.07.15 13:05
yhodnocení: Jakmile hráč na tahu vymyslí slovo, řekne jej spoluhráčům, a pokud je vymyšlené slovo správně, získá jeden bod a po• Vstoupí
svou figurkou na hracím plánu o 1 pole dopředu. POZOR! Pokud spoluhráči vymyslí a řeknou svá slova dříve než hráč na tahu,
získají také 1 bod. Hráč na tahu může říci své vymyšlené slovo kdykoliv v rámci přiměřeného časového limitu* a o svůj bod nepřichází,
čím dříve však slovo vymyslí, tím méně času dává ostatním hráčům…
*Časový limit přizpůsobte schopnostem hráčů.
TIP: Rodiče a hráči starší 10 let musí vymýšlet 3 slova na dané písmenko (nejdříve na svých obrázkových kartách, popřípadě na hracím plánu), aby získali bod… Stejně tak si můžete udělat obměnu, že např. slovo musí na dané písmenko končit atd.
Hráč na tahu má možnost získat ještě 1 bonusový bod, pokud trefí obrázkovou kartu házecí gumičkou (viz „hod gumičkou“ pod úkolem
• „Počítání“).
Hráč na tahu tak může získat až 2 body ve svém tahu, pokud vymyslí slovo a trefí kartu…
Jakmile hráč na tahu sdělí své vymyšlené slovo a hodí gumičkou na kartu, úkol končí a pokračuje další hráč v pořadí losováním nového
• úkolu
na točně.
Počítání (šipka se zastavila na symbolu číslic na zeleném pozadí):
Hráč poté, co vylosoval úkol „počítání“, zatočí točnou ještě jednou a místo, kde se zastaví, určí jedno číslo (1–12). Hrají všichni hráči
současně. Všichni hráči se snaží na jedné nebo na více svých obrázkových kartách najít jednu z těchto možností:
a) Přesný počet věcí stejného druhu (např. pokud padne číslo 5, hráč hledá na kartě, čeho je na ní přesně 5 – např. 5 zvířat).
b) Součet dvou různých počtů věcí (např. pokud padne číslo 7, hráč na kartě najde přesně 4 ocásky zvířat a přesně 3 houby, celkem je to
číslo 7). Toto je velmi vhodné pro vyšší čísla, jako je např. 11 a 12.
Na točně padlo „počítání“
a poté číslo „4“, hráč
napočítal např. 4 ocásky
Pokud hráč na svých kartách daný počet nemá nebo jej nenajde, může zkusit počítat nějaké karty_70x70_Hura_FINAL_.indd
„stejné“ věci na27hracím plánu. (V takovém
24.07.15 13:05
případě hráč získá bod, jen pokud nikdo jiný z hráčů na jeho kartičkách opravdu nic nenajde…)
Rodiče mohou pomoci s hledáním a vhodnými otázkami dítě směřovat ke správné odpovědi.
Princip vyhodnocení je stejný jako u písmenek, akorát místo „slova“ hráč spoluhráčům musí oznámit počet – viz písmen• Vkayhodnocení:
(vyhodnocení). Stejně tak jako u písmenek mohou získat bod i spoluhráči, pokud hráče na tahu předběhnou a oznámí výsledek dříve.
Tento úkol je pro rodiče a starší děti velmi snadný, aby získali v tomto úkolu bod, nestačí, aby jen spočítali věci na své kartičce,
• PaleOZOR!
musí zisk bodu ještě potvrdit „hodem gumičkou“, viz níže „Hod gumičkou“.
Hráč na tahu má možnost získat ještě 1 bonusový bod a postoupit figurkou o další pole, pokud trefí obrázkovou kartu házecí gumičkou.
• Viz
níže. Rodiče a starší děti, jsou-li na tahu, v rámci tohoto úkolu hází gumičkou dokonce 2×, jednou na potvrzení bodu za „počítání“,
podruhé mají šanci získat 1 bonusový bod za trefu.
HOD GUMIČKOU:
Kdykoli Vás hra odkáže na hod gumičkou, máte k dispozici jeden hod. Abyste získali bod, musíte trefit házecí gumičkou obrázkovou kartu,
ke které se vztahuje aktuální úkol (např. jste na ní spočítali předměty v úkolu počítání). Pokud jste místo karty použili ke splnění úkolu plán,
vyberte libovolnou ze svých obrázkových karet, kterou budete trefovat.
Případ č. 1
Minutí karty
Případ č. 2
Způsob hodu: Hráč vezme gumičku a položí si ji na plocho na prsty. Pohybem ruky vzhůru vyhodí gumičku obloukem na cíl.
karty_70x70_Hura_FINAL_.indd 27
24.07.15 13:05
27
13:05
Vzdálenost: Rodiče a starší
děti trefují kartu na délku hracího
plánu (viz obrázek).karty_70x70_Hura_FINAL_.indd
Položte obrázkovou
kartu, na kterou24.07.15
se budete
trefovat,
na boční stranu plánu. Zkuste zasáhnout kartu gumičkou. Předškolní děti trefují kartu na šířku plánu.
Zásah karty: Zásah karty se počítá a hráč získá bod, pokud je uvnitř gumičky vidět alespoň minimální část karty (případ č. 1). Samozřejmě
platí i případ č. 2.
TIP: Pokud chcete trefování ztížit, můžete zavést pravidlo, že se hod bude počítat jen v případě, že celou vnitřní část gumičky bude vyplňovat
karta (případ č. 2).
Pantomima (symbol šaška na červeném pozadí):
Hráč si tajně vybere jeden předmět, zvíře či osobu ze svých obrázkových karet, neříká ostatním, co vybral, a snaží se jim to sdělit
pantomimicky (jen pomocí gest, bez zvuků). Hráč, který předvádí, a spoluhráč, který to jako první uhodne, získají každý 1 bod a mohou
postoupit svou figurkou na plánu o jedno pole vpřed.
TIP: Mladší děti mohou používat i zvuky. Se staršími dětmi naopak můžete využívat slovní spojení – hráč vždy musí předvést dvě slova – např.
přídavné jméno a podstatné jméno – „malý stůl“.
Poté má hráč možnost získat ještě 1 bonusový bod a postoupit figurkou o další pole, pokud trefí obrázkovou kartu házecí
gumičkou (viz hod gumičkou).
Tvary (symbol tvarů na fialovém pozadí):
Hráč si lízne jednu úkolovou kartu z balíčku úkolových karet. Na této kartě v prostřední části vidí jeden geometrický
tvar. Hráč se nyní snaží pojmenovat jednu věc ze svých obrázkových karet, která je shodného tvaru. Pokud se mu to povede
a věc najde, získává jeden bod, tj. posune svou figurku na plánu o jedno pole vpřed.
Poté má možnost získat ještě 1 bonusový bod a postoupit figurkou o další pole, pokud trefí obrázkovou kartu házecí gumičkou (viz hod
gumičkou).
Barvy (symbol barevných skvrn na oranžovém pozadí):
Hráč si lízne jednu úkolovou kartu z balíčku úkolových karet. Na této kartě je v její horní třetině uvedena barva, hráč musí barvu
správně určit a pak na jedné ze svých obrázkových karet pojmenovat věc, která je stejné barvy. Pokud ji najde a pojmenuje, získá 1 bod, tj.
posune svou figurku na plánu o jedno pole vpřed. Poté má možnost získat ještě 1 bonusový bod a postoupit figurkou o další pole, pokud
trefí obrázkovou kartu házecí gumičkou (viz hod gumičkou).
Určení místa (symbol šipek na žlutém pozadí):
Hráč si lízne jednu úkolovou kartu z balíčku úkolových karet. Na této kartě je v její spodní třetině uvedeno určení místa
(poloha kuličky vůči krychli). Hráč na jedné ze svých karet musí najít a pojmenovat dvě věci, které jsou ve stejném vztahu – jsou
navzájem stejně umístěné (např. na úkolové kartě kulička leží napravo od krychle, hráč na své obrázkové kartě pojmenuje
situaci, kde míč leží napravo od chlapečka). Pokud hráč takový vztah najde a popíše, získá 1 bod. Poté má možnost získat ještě
1 bonusový bod a postoupit figurkou o další pole, pokud trefí obrázkovou kartu házecí gumičkou (viz hod gumičkou).
KONEC HRY:
Hra končí v kole, ve kterém jeden nebo více hráčů skončí svou figurkou na posledním, růžovém poli před vstupem do školy. Kolo se vždy
dohrává do konce. Všichni hráči, kteří mají figurku na růžovém poli před školou, jsou vítězové.
Speciální pole hracího plánu:
Vyprávění. Když hráč na hracím plánu skončí svou figurkou na poli se symbolem „vyprávění“, hra se okamžitě přeruší a tento hráč
musí spoluhráčům říci nějaký příběh, který se váže k jeho obrázkovým kartám. Seřadí karty libovolně podle děje svého příběhu
a o každé kartě řekne cca 1–2 věty. Pokud tento úkol splní (ostatní spoluhráči určí, je-li úkol splněn), získá jeden bod a svou figurku posune
o 1 pole vpřed.
Pantomima. Když hráč na hracím plánu skončí figurkou na poli se symbolem „pantomima“, vybere si jednu věc, zvíře či člověka ze
svých obrázkových karet a začne je předvádět (pouze gesty bez zvuků). Hráč, který předvádí, a hráč, který jako první předváděnou
věc uhodne, získají každý jeden bod a oba hráči ihned posunou svou figurku na plánu o pole vpřed.
Přejeme všem budoucím prvňáčkům šťastnou cestu ze školky do školy!
Autoři hry: Jiří a Darina Mikolášovi
Ilustrace: Vlaďka Gurská
Design a DTP: Vlaďka Gurská, Petr Skriečka, Vladimír Pavljuk a JIRASGAMES team
Vydavatel: JIRASGAMES, a.s., Máchova 21, Praha 2, 120 00
Distributor: PRESCO GROUP, a.s., Máchova 21, Praha 2, 120 00
Poděkování patří paní učitelce Dominice Linkeové a paní učitelce Báře Nové z MŠ Letců za odborné konzultace při vývoji hry. Rodině
Holišových a Matušů za obětavou pomoc s testováním hry.
Zajímají nás Vaše zkušenosti s touto hrou. Budeme rádi, když nám napíšete na e-mailovou adresu: [email protected]
Hra není vhodná pro děti do 3 let.
Obsahuje malé části a hrozí jejich spolknutí
nebo vdechnutí.
© JIRASGAMES, a.s., 2015, www.jirasgames.com
Obsah hry:
• 1 hrací plán mapující cestu ze školky do školy
• 40 kartónových karet s obrázky
• 14 úkolových karet
• 1 plastová točna s papírovým kruhovým výsekem
• 5 házecích gumiček
• 5 figurek
• pravidla hry