Podzimní pravidla pro konflikt

Transkript

Podzimní pravidla pro konflikt
Pravidla pro konflikt
Konflikty vám mají pomoci vygradovat příběh založený na konfliktu mezi dvěma hráči a určit si, jakým
způsobem váš příběh následně dohrajete a jak dopadne.
V případě banálního světa výchovného zařízení můžete toho druhého prostě zmlátit.
Ve hře se budou vyskytovat dva typy konfliktů:
1) Obyčejná rvačka
2) Magický souboj ve fantasii dětí
Dětské snění a chladná banalita výchovného zařízení jsou dva značně rozdílné světy. A stejně jako se
značně rozdílně chovají v těchto oddělených světech, tak se také budou v jednom hravě poměřovat a
užívat si vítězství a prohry a v druhém se prostě a jednoduše pomlátí.
Ad 1) Obyčejná rvačka
Realita výchovného zařízení nedává žádný prostor pro hru a fantazii dětí. A ty se pak ubyté touto
šedou banalitou můžou chovat k ostatním hrubým a občas i násilnickým způsobem. Abychom toto
promítly do hry, umožňujeme na území krytu vyvolat rvačku mezi dětmi.
Rvačka se řídí následujícími pravidly:
Každý hráč má na ruce navázaný fáborek z rudého krepového papíru, kdo o svůj fáborek ve rvačce
přijde dřív, je prostě zmlácený a do návštěvy zdravotnice nemůže kromě sezení, ležení a chůze s
podporou nic dělat – chová se jako zmlácený.
Fáborek musí být navázaný mezi loktem a ramenem.
Rvačky se může účastnit kolik chce dětí a můžou útočit, jak chtějí.
Je zakázané útočit na někoho tak, abyste mu reálně ublížili.
Ad 2) Magický souboj ve fantasii dětí
Dětská fantazie je proti šedé a bezútěšné realitě výchovného zařízení barevné a kouzelné místo
neznající hranic. Děti sní o kouzlech stejně přirozeně, jako člověk při jídle používá lžičku. Děti ve své
hře pro řešení sporů sáhnou stejně jednoduše po vysněném meči jako po kouzlu nebo umění, o
kterém sní.
Dětská hra se rozbíhá všude mimo prostory krytu. Můžete bojovat proti vysněným stvůrám i proti
ostatním postavám ve hře.
Do konfliktu vstupují vždy jen dvě strany.
Ve hře by mělo být skrze konflikt řešeno jen málo. Konflikt by vždy měl být vyvrcholením nějakého
příběhu nebo důležitého děje a jeho výsledek by měl určit další pokračování příběhu obou jeho
účastníků. Takovýmto epickým soubojem by například mělo vrcholit střetnutí dvou rivalů, kteří se po
letech potkají. Dalším důvodem pro konflikt je situace, kdy vám někdo provede něco důležitého proti
vašemu legacy (např. pošpiní vaši lásku nebo čest a už to nejde vyřešit jinak než konfliktem). Konflikt
vždy vyvolávejte citlivě, abyste nenarušili atmosféru scény, která probíhá. Mějte na paměti, že váš
konflikt nemusí každého zajímat.
Začátek konfliktu musí být odehrán divadelně jako výzva na souboj, kdy také jasně vyjádříte, o co v
souboji půjde. (např. Já rytíř slunečného řádu vyzývám tebe, prokletý čaroději temnoty, na souboj)
Poté začíná samotný konflikt, který je vlastně přebíjením akcí a protiakcí za pomocí artů, nebo
chimérických zbraní, co mají postavy u sebe, tak se postupuje, dokud jedna ze stran konfliktu buďto
neví, jak zareagovat, nebo už nemá nic, co by mohla použít.
V konfliktu je možné podporovat jednu ze stran a to pouze za předpokladu, že s tím daná strana
souhlasí a je tak dohodnuto před vypuknutím konfliktu. Viz kapitola podpora v konfliktu.
Do konfliktu NESMÍ žádným způsobem zasahovat nikdo, kdo se konfliktu neúčastní.
Výsledek konfliktu nesmí vést k úmrtí ani k dlouhodobému či fatálnímu vyřazení postavy ze hry.
Výsledek konfliktu upřesní vítěz po konfliktu. Vždy dořeší vztah mezi postavami, mezi kterými konflikt
vznikl a definitivně se rozhodne, jak se odehraje a jak skončí příběh těchto dvou nepřátel či rivalů.
Jako výsledek konfliktu nemůže být stanoveno nic, co jako skřítek neovládáte.( Např. Rytíř z minulého
příkladu se po vyhraném souboji domluví že s temným čarodějem dohrají svůj příběh tak, že jej
předvede před dvůr jako svého vězně a on bude dvorem odsouzen a uvězněn za své temné skutky.)
Jak se přebíjí:
S útokem začíná strana, co konflikt vyvolala, dále se v přebíjení střídají na přeskáčku. Pokud hráč
vynáší do boje vysněný předmět použitý jako zbraň, položí jej před sebe a nemůže ji ve stejném
souboji použít podruhé.
Příklad:
Rytíř Galarien bránící čest své paní před urážkou zlého lorda Erina začíná souboj slovy: „Ať tě uvězní
led, jenž sídlí v tvém srdci.“ A vynáší umění zmražení protivníka. Oponent musí zareagovat
adekvátním způsobem . Např. : „Cit tvého srdce nestačí na plameny mé zloby.“ A vynáší kartu ohně,
kterou přebíjí led soupeře.
Na reakci má každý účastník souboje čas 30 vteřin. Takto se pokračuje do chvíle, kdy jeden ze
soupeřů nestihne svou reakci, případně nemá co vynést. V té chvíli souboj končí.
Sporné reakce - Pokud má jeden z účastníků konfliktu pocit, že jeho soupeř použil chybně bunk, nebo
nesprávně reagoval (např. že by daná věc nepřebila jeho útok), může konflikt zastavit a vyžádat si
rozsudek o výsledku konfliktu. Kdo a jak rozhoduje bude popsáno dál. Každopádně v této chvíli
konflikt končí a čeká se jen na rozhodnutí vyšší moci.
Co je Bunk?
Bunk u podvržených slouží k tomu, aby podpořil snovost situace a tím dal větší možnost skřítčím
uměním zapůsobit. V naší hře jimi budou věty, které hráči použijí pro podporu vyložení karty. Pravidla
pro bunky jsou jednoduchá:
1. Musí začínat na poslední dvě písmena, jimiž končila věta předešlá. Neřešte pravopis a nehádejte
se, i a y se dá libovolně zaměnit a samohlásky se dají libovolně prodlužovat.
2. Musí to být reakce na to, co řekl hráč před ním.
3. Musí to být svázané s tím , co chce hráč vyložit.
4. Je to jedna věta (jednoduchá nebo souvětí ale jedna věta)
5. Jeden bunk nesmí být použitý víckrát v jednom souboji.
V Bunku nesmějí být použita sprostá slova, a bunk jako takový musí dávat smysl. (vyjímkou můžou
tvořit přízemní tvorové snění, kteří sprosté a urážlivé výrazy mají tzv. v krvi :) )
Pokud vlastníte duhovou kuličku můžete ji do konfliktu vložit místo použití bunku (duhová kulička
je tímto použita a nelze použít znovu).
Spory v přebíjení:
Jakýkoli spor o to, jestli byl bunk použit správně, nebo jestli použitá protiakce opravdu přebíjela, řeší
urození.
A to v pořadí (Řetěz moci):
Nejvýše postavený urozený přítomný u konfliktu. (Pokud jsou u konfliktu dva stejně urození, přičemž
jeden z nich se konfliktu účastní, rozhoduje ten, co se ho účastní.) Pokud jsou oba účastníci konfliktu
stejně urození a nikdo urozenější v okolí není, pak musí vyhledat více urozeného, který by mohl
rozhodnout jejich spor.
Pokud se konfliktu neúčastní jediný urozený, ani není v dosahu, jde se hledat. První, na kterého
hráči narazí, rozhodne konflikt.
Každý, kdo má pravomoc rozhodnout o výsledku konfliktu, se svého rozhodnutí může vzdát, a pak se
postupuje po řetězu moci dál.
Pokud dojde na situaci, že u konfliktu jsou dva nebo víc stejně urozených, aniž by se účastnili
konfliktu, bere se to tak, jako by tam žádný nebyl.
Zjednodušeně postup priority pro určení výsledků:
Nejurozenější přítomný u konfliktu – urozený, který se konfliktu účastní – urozený, který se konfliktu
neúčastní (ten nejurozenější přítomný),ale je přítomný – nejbližší urozený (kdo hledá najde), opět
platí nejurozenější, pokud je víc urozených na jednom místě.
Toto rozhodnutí, ať je jakkoli spravedlivé nebo nespravedlivé, definitivně určuje výsledek
konfliktu. Proti rozhodnutí urozeného se nelze odvolat.
Seelies urození se samozřejmě řídí pravidly cti a rozhodují spravedlivě.
Hráč, co bude pravidlo o sporech v přebíjení používat příliš často, může být ze hry vyloučen.
Určení výhry:
Prohraje ta strana konfliktu, která:
- Nemá co adekvátního použít proti poslední věci použité oponentem (včetně toho, že už nemá vůbec
co použít)
- Neví, jak použít bunk.
- Je proti ní rozhodnuto po zpochybnění souboje urozeným.
Jakmile je určena vítězná strana konfliktu, domluví se následný vývoj příběhu podle vítěze, který se
následně divadelně odehraje ve hře. Nemusí to být sled událostí, které okamžitě následují po
konfliktu. Jde o to, aby se účastníci domluvili na co nejhezčím způsobu, jak jejich příběh dohrát, a to
podle návrhu vítěze konfliktu.V tuto chvíli je výsledek předem daný a nedá se na něm nic změnit, a to
ani v případě, že se k odehrávání výsledku připlete někdo nový.
Takže, první část konfliktu, jež končí vítězstvím jedné ze stran, si představujte třeba jako magický
souboj, nebo obyčejný souboj dvou reků, či jako prostou manipulaci se sněním. Druhou část si
představujte jako dopad tohoto konfliktu do reality a divadelně to odehrajte. (Samozřejmě v souboji
dvou reků, můžete odehrát i třeba celý šermířský souboj)
Podpora
Na začátku konfliktu, než se dohodnou výsledky, může kdokoliv z přítomných, (co se konfliktu
neúčastní), nabídnout jedné ze stran podporu. Strana může podporu přijmout, nebo odmítnout.
Podpora i souhlas s podporou musí být veřejný – musí o něm vědět i druhá strana.
Postava, která podporu nabízí, nemůže zasáhnout do domluvy o výsledku konfliktu, ale může být do
výsledku konfliktu zatažena protistranou.
Podporující může kdykoliv vstoupit do konfliktu přebitím druhé strany za použití patřičné kartičky a
bunku. Jeho slovo platí stejně, jako by jej vyřkl zástupce strany, kterou podporuje. (Podporující
samozřejmě může udělat chybu a daná strana, díky této chybě může prohrát. Vybírejte opatrně své
spojence …)
Výsledky konfliktu jsou závazné pro všechny zúčastněné.
Postavy, které poskytují podporu, nemohou zpochybnit výsledek konfliktu. To může jen zástupce
strany.

Podobné dokumenty

POWERLINE_4_L_BDA

POWERLINE_4_L_BDA AAA (nebo kombinaci obou velikostí) nabíjecí baterie NiMH/NiCd nebo můžete připojit USB kabel pomocí USB nabíjecí redukce, a nabíjet tak jiná zařízení, jako např. mobilní telefon, chytrý telefon ne...

Více

pravidla kvízové hry

pravidla kvízové hry - Pokud hráč odpoví správně, dostane žeton v barvě příslušného okruhu a položí si ho před sebe. Jeho tah končí a hraje hráč po jeho levici. - Pokud hráč odpoví správně na otázku z okruhu, ze kteréh...

Více

Více informací

Více informací širým nebem. Jako hotelový host budete moci využívat zlevněné vstupenky! Bližší informace najdete na stránkách www.kulturspitze.at. Golfový klub Poysdorf ve Veltlinerlandu s 18jamkovým hřištěm je v...

Více

Šablona -- Diplomová práce (fmk)

Šablona -- Diplomová práce (fmk) i ke trošce vlastní interpretace. Současná zrychlená doba předkládá lidem příliš jednoduché a velmi lehce čitelné informace, proto nepočítám s tím, že bude každý divák ochoten domýšlet si příběh, a...

Více

Uživatelská příručka

Uživatelská příručka jemnou  tkaninu  na  tuto  činnost.   3.  Když  Juice  Pack  vůbec  nepoužíváte,  nabijte  jej  jednou  za  3  měsíce.  Nabíjejte  přibližně  hodinu,  když ...

Více

RED POWER - ATIS group sro

RED POWER - ATIS group sro Dálkové monitorování (volitelně Wi-Fi, Ethernet, RS485, USB). PSU je přizpůsoben k práci v systému, kde je vyžadováno dálkové sledování paramentů v monitorovacím centru. Přenos informací o stavu a ...

Více