recenze - Cyan sociology
Transkript
recenze - Cyan sociology
Cyan Sociology, 2014, Vol. 2, No. 1 ____________________________________________________________________ RECENZE Kniha EGods: Faith Versus Fantasy in Computer Gaming od Williama Bainbridge představuje jeden z aktuálních příspěvků do českému čtenáři nepříliš známé oblasti zkoumání počítačových her a virtuálního prostoru obecně. V rámci tohoto fantazii stimulujícího prostředí se autor zaměřuje především na jeho náboženské aspekty. Text představuje výsledek dlouhého etnografického výzkumu v prostředí počítačových her a naznačuje implikace, které by výzkum tohoto poměrně mladého a zatím ne příliš probádaného jevu mohl přinést. Kniha je rozdělena do jedenácti kapitol, z nichž devět se věnuje analýze zkoumaných her, jedna představuje úvod a jedna se zaměřuje na reflexi společenského kontextu hraní počítačových her a výzkumu této oblasti lidské činnosti ve Spojených státech. V této kapitole se Bainbridge snaží načrtnout postoje konzervativců a lidí, které označuje jako antihráče (antigamers). Podle něj se náboženští konzervativci staví negativně k většině počítačových her ze dvou důvodů. Jednak protože podle nich tyto hry propagují jiná než na křesťanství založená náboženstí. Druhak, protože hry pracují s magií jako s něčím pozitivním. Tábor antihráčů je tvořen především politiky, kteří mají tendenci napadat výzkum počítačových her jako zbytečný a prostředky použité na jeho financování považují za promarněné. Bainbridge celou tuto konfliktní situaci rámuje jako souboj mezi náboženským funda- mentalismem a sekulárním humanismem (s. 55), přičemž se jasně staví na stranu toho druhého. Ve zbylých kapitolách se autor postupně věnuje devíti tématům, která tvoří jeho analytický rámec: božstva, duše, kněží, svatyně, magie, moralita, kulty, smrt a hledání. Bainbridge se například pozastavuje nad tím, že božstva jsou v počítačových hrách většinou ztvárněna polyteisticky. Tuto skutečnost vysvětluje jako účelovou – v prostředí, kde vládne polyteistické božstvo lze jednoduše rozpoutat konflikt, ústřední motiv dějové struktury většiny her. Dále autor poukazuje na rozdíl mezi pojmy „avatar“ a „postava“. První z pojmů má původ v náboženských tradicích, ze kterých pochází aspekty boha nebo jiných transcendentních bytostí. V prostředí virtuálních světů počítačových her však tento pojem označuje projekci hráčovi identity, zatímco postava představuje roli v dějové linii hry, se kterou se hráč nemusí identifikovat. Magie je trochu paradoxně ve světech počítačových her každodenní záležitostí. Tento paradox však zmizí v momentě, kdy si spolu s autorem uvědomíme, že se nejedná o magii, která by umožňovala bez omezení proměňovat okolní svět, ale spíše o způsob ztvárnění herních procesů, které se však přísně řídí předem stanovenými pravidly. Magie bez limitací by vedla k tomu, že světy, ve kterých by byla praktikována, by přestaly být konzistentní a byly by vnímány jako nespravedlivé. Hra s těmito vlastnostmi by pro hráče nebyla příliš přitažlivá. Specifický moment zde představuje těsný vztah kněží k magii. Bainbridge přichází s tezí, podle které 27 Cyan Sociology, 2014, Vol. 2, No. 1 ____________________________________________________________________ kněží v počítačových hrách praktikují magii proto, že ostatní jejich funkce, které plní v „reálném světě“ nejsou ve virtuálních světech přítomné. Počítačové hry mají výjimečnou schopnost vtáhnout hráče do svých světů. Tyto světy však nejsou tvořeny jen postavami obdařenými nadpřirozenými schopnostmi, ale také místy a budovami, které mohou ztělesňovat náboženské principy. Fyzické objekty, pokud jim je přikládán odpovídající význam, se mohou stát sdílenými nositeli (nejen) náboženského myšlení. Hry, které takové objekty obsahují se tak mohou stát prostředky pro promýšlení různých spirituálních alternativ. Navíc, Bainbridge tvrdí, že světy vytvořené pro jednotlivé hry jsou případy totálního umění ve wagnerovském smyslu. Takové umělecké artefakty v sobě sdružují všechny dílčí umělecké formy od hudby po architekturu. Hry samozřejmě také obsahují hierarchie, které třídí hráče podle různých měřítek, jako jsou nasbírané zkušenosti nebo splněné úkoly. Bainbridge ovšem tvrdí, že v konečném důsledku se všechna tato měřítka překládají do zastřešující hierarchie založené na sociálním statusu hráče. Sociální status tak nepředstavuje pouze ukazatel toho, jak daleko se hráč ve hře dostal, ale jedná se také o důležitý prvek motivace. Celá analytická práce je prostoupena východisky teorie, kterou Bainbrigde nazývá „nové paradigma sociologie náboženství“ (New Paradigm of the sociology of religion). Jedná se o určitou verzi teorie racionální volby aplikovanou v oblasti sociologie náboženství, jejíž ústřední teze říká, že pokud lidé nemohou dosáhnout vytouženého cíle, uchylují se k náboženství v naději, že to uspokojí jejich touhy pomocí nadpřirozených prostředků. Náboženství tak působí jako organizovaný zdroj kompenzace. Druhým zásadním východiskem práce je pojetí sekularizace jako kulturního vývoje, který rozšiřuje možnosti lidské imaginace. Bainbridge se tak snaží vymezit sekularizaci pozitivně a odlišit se od rozšířeného negativního pojetí sekularizace jakožto eroze náboženské víry. Zároveň tak ale autor pokládá základy klíčové distinkci mezi vírou a fantazií, která se objevuje v podtitulu knihy. Obsahem této distinkce je skutečnost, že počítačové hry nahrazují některé funkce, které náboženství ve společnosti tradičně plnilo. Jednou z takových funkcí, kterou by hry mohly od náboženství přebírat je uctívání zemřelých. Autor experimentoval s praxí, ve které pojmenovával postavy v počítačových hrách podle svých mrtvých příbuzných. Podle jeho slov je tato praxe natolik uspokojivá, že existuje reálná možnost jejího masovějšího rozšíření. Zásadněji jde ovšem o to, že Bainbridge s odkazem na teorie kognitivní vědy naznačuje, že náboženství by mohlo být projevem tendence lidské mysli přisuzovat vědomí a intenci komplexním systémům, které je prokazatelně nemají. Počítačové hry tuto tendenci sytí jednak tím že v nich lze často najít abstraktní entity personifikované do podoby postav, druhak tím že tyto postavy, ačkoli řízené algoritmem, by měly budit dojem samostatně smýšlející bytosti. Celkově vzato má práce spíše explorativní charakter. Důsledkem této skutečnosti je široká škála citovaných teorií a to, že navzdory deklarativnímu zaujmutí pozice jedné z nich není text systematicky prostoupen jedním teoretickým rámcem. Teorie jsou v textu využívány jako indexy pod které jsou jednotlivé jevy zařazeny. Pozice autora by například mohla být vnímána jako nekonzis28 Cyan Sociology, 2014, Vol. 2, No. 1 ____________________________________________________________________ tentní v tom, že na jednu stranu tvrdí, že koncept společnosti je jen neomalená abstrakce (s. 214) a na druhé straně je jeho argumentace založena na konceptech jako jsou celospolečenské funkce (s. 57, 104) nebo diferenciace (s. 109). Pokud však budeme brát práci jako pokus o zmapování nového prostoru, můžeme ji nahlížet spíše jako rozcestník, jenž ukazuje, kterými směry by se analýza tohoto prostoru mohla dále ubírat. Kniha je výsledkem rozsáhlého etnografického výzkumu a obsahuje bohaté popisy herního prostředí a příběhů, které se v něm odehrávají. Její autor také demonstruje přehled výzkumu, který se zdaleka neomezuje jen na podobor sociologie náboženství, byť se zde nachází jeho těžiště. Práce podává vyčerpávající přehled virtuálních světů počítačových her. S výjimkou druhé kapitoly a některých poznámek ke konci knihy však zůstává vnější prostor herního průmyslu nepojednán. Nachází se tak zde příležitost pro výzkum toho, jak probíhá vývoj nových počítačových her, nebo jaká praxe se skrývá za tvorbou a udržováním světů, které William Bainbridge ve své knize zkoumá zevnitř. 29