Kapitola 10 - Run of Shadows

Komentáře

Transkript

Kapitola 10 - Run of Shadows
1
Derkánský elf ......................................................17
Půlelf ...................................................................18
Člověk .................................................................18
Barbar ..................................................................18
Kroll ....................................................................19
Obsah
Obsah ........................................................................... 2
Zvláštní schopnosti ....................................................21
Předmluva ................................................................... 5
Normální vidění .......................................................21
Tabulka modifikátorů normálního vidění ............21
Ultrasluch ................................................................21
Tabulka modifikátorů ultrasluchu .......................22
Termografie .............................................................22
Samostatná termografie .......................................22
Přirozená termografie ..........................................23
Tabulka modifikátorů pro vnímání termografií ...23
Noční vidění .............................................................23
Tabulka modifikátorů pro vnímání nočním viděním
............................................................................. 2 4
Co znamená OG? ...................................................... 5
Jak poznám změnu pravidel? .................................... 5
Číslo 15 ..................................................................... 5
Topografie ................................................................. 5
Kapitoly Shadowrunu 2. edice a OG ......................... 6
Kapitola 1 a 2 – Rok 2053 a Plus Ça Change........... 6
Kapitola 3 – Jak to všechno bylo… ........................... 6
Kapitola 4 – Herní pojmy .......................................... 6
Kapitola 5 – Metalidstvo ........................................... 6
Kapitola 6 – Tvorba postavy ..................................... 6
Kapitola 7 – Dovednosti............................................ 7
Kapitola 8 – Boj ........................................................ 7
Kapitola 9 – Magie ................................................... 8
Kapitola 10 – Matrix ................................................. 8
Kapitola 11 – V Pozadí ............................................. 8
Kapitola 12 – Kontakty ............................................. 9
Kapitola 13 – Nestvůry.............................................. 9
Kapitola 14 – Výbava ................................................ 9
Kapitola 15 – Moderní Středozápad ......................... 9
Ostatní ....................................................................... 9
Kapitoly OGu (přehled) ........................................... 10
1. kapitola – Rasy .................................................... 10
2. kapitola – Tvorba postavy ................................... 10
3. kapitola – Dovednosti ......................................... 10
4. kapitola – Boj ...................................................... 10
5. kapitola – Magie ................................................. 10
6. kapitola – Mimo boj ............................................ 10
7. kapitola – Kontakty ............................................. 10
8. kapitola – Výbava................................................ 10
9. kapitola – Bestiář ................................................ 10
10. doplňky .............................................................. 10
Rasy............................................................................ 11
Atributy ................................................................... 11
Tabulka průměrných atributů.............................. 11
Tabulka rasových maxim .................................... 12
Jednotlivé rasy ........................................................ 13
Skřítek................................................................. 13
Hobit ................................................................... 13
Kudůk ................................................................. 14
Stolin................................................................... 14
Trpaslík ............................................................... 14
Goblin ................................................................. 15
Lesní elf .............................................................. 16
Temný elf ............................................................ 16
2
Tvorba postavy ..........................................................25
100bodový systém ....................................................25
Tabulka omezení při zakládání postavy ..............25
Atributy ....................................................................25
Rozdělení při zakládání postavy ..........................25
Zlepšování atributů v hře .....................................26
Tabulka rasových modifikací ..............................26
Dovednosti, členění dovedností................................26
Obrázek č. 1 - Členění dovedností.......................27
Aktivní dovednosti ..............................................27
Pasivní dovednosti ...............................................27
Vědomosti ...........................................................27
Jazyky ..................................................................28
Aktivní dovednosti, vědomosti a jazyky ....................28
Počáteční hodnocení ............................................28
Spřízněný atribut .................................................28
Maximální hodnocení dovedností .......................28
Zlepšování dovedností ve hře ..............................28
Obcházení dovedností .........................................29
Tabulka obcházení dovedností ............................29
Pasivní dovednosti ...................................................29
Peníze.......................................................................30
Magie .......................................................................30
Cena magických schopností ................................30
Tabulka ceny magických schopností ...................30
Vyvolávací dovednost .........................................30
Druhy kouzelníků ................................................31
Rozdíly ve schopnostech .....................................31
Tabulka rozdílu mezi plnohodnotným kouzelníkem
a adeptem .............................................................32
Kouzla ......................................................................32
Testy z SR3 ...............................................................32
Doplňkový test ....................................................32
Open test ..............................................................32
Aktivní dovednosti .....................................................34
Typografie aktivních dovedností ..............................34
Příbuznost aktivních dovedností.............................. 35
Seznam aktivních dovedností................................... 37
Bojové dovednosti .............................................. 37
Další dovednosti pro boj... .................................. 38
Magické dovednosti ............................................ 39
Fyzické dovednosti ............................................. 40
Technické dovednosti ......................................... 42
Sociální dovednosti ............................................. 44
„Doprava“ ........................................................... 46
Právo....................................................................58
Psychologie .........................................................58
Sociologie ............................................................58
Teologie ...............................................................59
Teorie války .........................................................59
Teorie vyvolávání ................................................59
Účetnictví ............................................................59
Zbrojní systémy ...................................................59
Znalost přírody ....................................................59
Zoologie...............................................................60
Pasivní dovednosti .................................................... 48
Tabulka ceny pasivních dovedností .................... 48
Astrální projekce (těžká) ..................................... 48
Astrální vnímání (střední) ................................... 48
Boj proti zvířatům (lehká)................................... 48
Drakomluva (těžká speciální) ............................. 49
Magická odolnost (střední) ................................. 49
Odolnost vůči bolesti (střední) ............................ 49
Používání brnění (střední) ................................... 50
Používání dvou zbraní (střední) .......................... 50
Používání štítu (lehká) ........................................ 50
Přírodní odolnosti (střední) ................................. 50
Rychlý pochod (střední)...................................... 51
Šestý smysl (střední) ........................................... 51
Zdroje zvěstí (těžká) ........................................... 51
Zkušenost ke zbrani (střední speciální)............... 52
Změna v bersekra (střední) ................................. 52
Tabulka pravděpodobnosti proměny v bersekra . 53
Zvýšená iniciativa (těžká) ................................... 53
Zvýšený dostřel (střední) .................................... 53
Zvýšený dohoz (střední) ..................................... 53
Zvýšení počtu kouzel (těžká) .............................. 53
Zvýšení počtu vyvolaných (těžká) ...................... 54
Zvýšená rychlost běhu (střední) .......................... 54
Zvýšená výdrž (lehká) ........................................ 54
Vědomosti .................................................................. 55
Administrace ....................................................... 55
Architektura ........................................................ 55
Astronomie ......................................................... 55
Botanika .............................................................. 55
Ekonomické teorie .............................................. 55
Filozofie .............................................................. 56
Fyzika ................................................................. 56
Fyziologie ........................................................... 56
Geologie.............................................................. 56
Chemie ................................................................ 56
Kriminologie ....................................................... 56
Lingvistika .......................................................... 57
Literatura ............................................................ 57
Magická teorie .................................................... 57
Matematika ......................................................... 57
Medicína ............................................................. 57
Metalurgie ........................................................... 57
Meteorologie ....................................................... 57
Obchodování ....................................................... 58
Politika ................................................................ 58
3
Čtení, psaní a jazyky .................................................61
Boj ...............................................................................62
Boj zblízka ................................................................62
Kód poškození zbraní (M+1, V+1 atd.) ...............62
Magie ...................................................................63
Trocha teorie............................................................63
Co je to magie? ....................................................63
Astrální prostor ....................................................63
Tabulka modifikátorů astrálního vnímání ...........67
Aura .....................................................................68
Co dělá z člověka kouzelníka? ............................70
Existují různé druhy magie? ................................70
Přírodní tradice .......................................................71
Tabulka totemů ....................................................71
Medvěd ................................................................72
Kojot ....................................................................72
Orel ......................................................................72
Aligátor................................................................73
Lev .......................................................................73
Sova .....................................................................73
Mýval ..................................................................74
Havran .................................................................74
Žralok ..................................................................74
Had ......................................................................75
Vlk .......................................................................75
Měsíc ...................................................................76
Dub ......................................................................76
Moře ....................................................................76
Slunce ..................................................................77
Divoká kočka .......................................................77
Wyrm ...................................................................78
Hraní přírodního kouzelníka....................................78
Sídlo medicíny .....................................................79
Svaté kruhy ..........................................................79
Hermetická tradice ..................................................80
Hermetické knihovny ..........................................80
Kouzlené knihy....................................................81
Kouzelné svitky ...................................................81
Hermetický kruh ..................................................82
Čarodějnictví a kouzla .............................................83
Denní počet kouzel ..............................................83
Učení se kouzlu ...................................................83
Lesního elf a učení se kouzlu ..............................83
Tvorba kouzla ......................................................83
Vyvolávání ...............................................................84
Znázornění sfér ................................................... 84
Počet vyvolaných ................................................ 84
Astrální sféry a vyvolávací dovednosti ............... 85
Vyvolávání revenantů .............................................. 87
Golemické vyvolávání ........................................ 87
Spektrální vyvolávání ......................................... 89
Vyvolávání zvířecích duchů ............................... 89
Vyvolávání démonů ................................................. 90
Druhy démonů .................................................... 90
Exorcismus ................................................................ 92
Vymýtání démonů .............................................. 92
Zahánení přírodních duchů ................................. 92
Zahánění elementálů ........................................... 92
Zahánění revenantů ............................................. 92
Alchymie .................................................................... 93
Kontakty a typické postavy...................................... 94
Typické postavy ....................................................... 94
Hospodský povaleč ............................................. 94
Hospodský .......................................................... 94
Starosta vesnice .................................................. 95
Výbava ....................................................................... 97
Zbraně ..................................................................... 97
Sečné zbraně ....................................................... 97
Drtivé zbraně ...................................................... 98
Řetězové zbraně .................................................. 98
Dřevcové zbraně ................................................. 99
Střelné zbraně ................................................... 100
Tabulka dostřelu/dohozu zbraní ....................... 100
Zbrojní systémy ................................................ 101
Vrhací zbraně .................................................... 102
Speciální zbraně ................................................ 102
Munice .............................................................. 103
Cestovní vybavení ............................................ 105
4
Předmluva
Hra OG je založena na pravidlech známé hry Shadowrun. Obsahuje stejné či podobné principy
jako Shadowrun, je proto nutná znalost pravidel Shadowrunu. Vycházíme z 2. verze pravidel
Shadowrunu a OG na ně také často odkazuje.
Také obsahuje mnoho přepracovaných pravidel z Dračího doupěte, nenavazuje však na jeho
systém. Z Drd jsme vzali zaklínání démonů (jak do věcí, tak lidí), různé bestie, výbavu,
měnový systém (zlaťáky, stříbrňáky, ceny zboží), základy systému pohybu (náročnosti terénu)
apod.
OG převzal také několik dovedností – spíš jejich popis – ze systému GURPs.
Co znamená OG?
OG znamená OLD GAME a zároveň OUR GAME – stará hra, naše hra. Stará hra proto, že
vychází z několika jiných her, naše proto, že sme si ji je všechny uzpůsobili pro své potřeby.
Úkolem OGu není vytvořit úplně nová pravidla, ale udělat fantasy nástavbu na stávajícím
herním systému Shadowrunu. Je proto jakýmsi patchem, který by měl převést cyberpunk
shadowrunu do fantasy.
V následujícím textu projdeme celá pravidla shadowrunu, ukážeme, co se mění a jak, co
zůstává stejné. To celé budeme prokládat věcmi, které jsou důležité pro fantasy a v pravidlech
cyberpunku chybí.
Jak poznám změnu pravidel?
Pravidla OGu jsou konverzí systému, takže kde není řečeno, že se jedná o změnu, jsou přesně
zachována pravidla Shadowrunu. Například tabulka rasových modifikací v OGu znamená to
samé jako rasové modifikace v pravidlech Shadowrunu.
Číslo 15
Proč je zde zmíněno číslo 15? Toto číslo se v OGu vyskytuje docela často. 15 bodů je obvyklé
množství zkušenosti obdržené za jedno dobrodružství, 15 bodů je množství zlepšovacích bodů,
které adept vynaloží na jeden bod adeptských schopností apod. Uvádíme to tady jen pro
zajímavost.
Topografie
Použitá písma...
5
Kapitoly Shadowrunu 2. edice a OG
Kapitola 1 a 2 – Rok 2053 a Plus Ça Change
•
Rok 2053 je jistě bezpředmětný a příběh z kapitoly 2 také. Vyškrtnuto.
Kapitola 3 – Jak to všechno bylo…
•
Třetí kapitola Shadowrunu pojednává o novém magickém a metalidském světě plného
kyberwaru a matrixu. Tato kapitola je zde samozřejmě zbytečná.
•
Předpokládáme fantasy svět ve všech jeho možných podobách. Draci, kouzelníci,
nemrtví, bojovníci, alchymisté, elfové, trpaslíci, obři apod.
•
Svět si (zatím) musíte udělat vlastní. Máme v plánu tvorbu světa, ovšem jen za
předpokladu spolupráce dalších lidí.
Kapitola 4 – Herní pojmy
•
Herní pojmy zůstávají stejné. Kde se vyskytuje něco nového, upozorníme v příslušné
kapitole.
Kapitola 5 – Metalidstvo
•
Tuto kapitolu kompletně nahrazuje nová kapitola Rasy.
Kapitola 6 – Tvorba postavy
•
Kapitola Tvorba postavy je nahrazena novou kapitolou se stejným názvem Tvorba
postavy.
•
V této kapitole došlo k různým změnám.
•
Rasy jsou změněny – viz Rasy.
•
Atributy zůstaly v podstatě stejné, došlo jen k několika modifikacím.
•
Dovednosti jsou hodně překopány – viz kapitola Dovednosti.
•
Kyberware v OGu neexistuje.
•
Magie – došlo k několika podstatným změnám, není jich moc – hlavně sféry
(metaroviny) a vyvolávání.
•
Zaklínadla – nezměněno, předpokládáme existenci spousty dalších zaklínadel –
takových, které se hodí do fantasy světa. Můžete je přebrat a upravit z různých jiných
fantasy systémů.
•
Výbava je samozřejmě nová, taková, která se hodí do fantasy světa.
•
Kontakty – v podstatě závisí na vás, jak k tomu přistoupíte. Můžete je modifikovat do
fantasy nebo (jako my) s nimi na začátku nezačínat.
6
•
Prioritní systém je změněn na 100 bodový – viz nová kapitola Tvorba postavy.
•
Ostatní: více matalidí – viz Tvorba postavy, alergie volitelné (neřešíme), počáteční
karma – viz nová kapitola Zkušenost, 20 otázek pro postavu z masa a kostí (neřešíme),
archetypy – viz nová kapitola Archetypy.
Kapitola 7 – Dovednosti
•
Dovednosti jsou hodně překopány – viz kapitola Dovednosti.
•
Pavouk dovedností nepoužíváme. Pokud byste ho chtěli, dejte nám vědět. Jinak systém
zastupování dovedností jinou dovedností nebo atributem řešíme přes tabulku
spřízněných dovedností a atributů.
•
Kategorie dovedností – totálně překopáno. Máme 4 kategorie dovedností: Aktivní
dovednosti, Pasivní dovednosti, Vědomosti (= Znalosti) a Jazyky. 3 známé kategorie
fungují stejně jako v Shadowrunu, pasivní dovednosti jsou speciální v mnohém
nahrazují kyberware – jsou taky často hodně drahé na zlepšovací body (viz kapitola
Zkušenost).
Kapitola 8 – Boj
•
Boj zůstal prakticky nezměněn. Občas došlo k nějakým změnám – třeba v Pohybu nebo
např. v délce bojového kola. Změny v nové kapitole Boj.
•
Sekvence bojového kola – nezměněno.
•
Iniciativa – nezměněno.
•
Akce (volné, jednoduché, komplexní) – přidána mimokomplexní akce.
•
Pohyb – lehce změněn výpočet rychlosti, přidána pravidla pro delší pohyb, běh atd.
•
Rezervy kostek – neexistují hackovací a kontrolní rezervy, jinak nezměněno.
•
Boj s nestvůrami – nezměněno.
•
Překvapení – upraveno.
•
Boj na dálku: cílová čísla, modifikátory, testy úspěšnosti, testy odolnosti, vyhodnocení
útoku, uplatnění poškození, zastavení a sražení – vše nezměněno.
•
Střelné zbraně – nepoužíváme.
•
Metací a vrhací zbraně – používají pravidla SR – přejmenováno na Boj na dálku.
•
Výbušniny – nezměněno.
•
Rakety – nezměněno (vzhledem k existenci pravidel o raketách v některých fantasy
systémech).
•
Rvačka – lehce změněno – kapitola přejmenována na Boj zblízka.
•
Dopravní prostředky a boj – většina zrušena nebo modifikována pro pravidla
s jezdeckými zvířaty apod. Stejně tak podkapitola dopravní prostředky, zbraně a magie.
•
Poškození a léčba – lehce změněno – hlavně případy, v jakých se uplatňují
modifikátory.
7
Kapitola 9 – Magie
•
Magie je tak rozsáhlý a typický systém fantasy, že ji nelze lehce předělat. Udělali jsme
nějaké změny, které jsou však nadále návazné na další pravidla Shadowrunu.
•
Šamanická tradice – rozpracováno – v podstatě zůstává stejná.
•
Hermetická tradice – nezměněno.
•
Adepti – změněno totálně.
•
Čarodějnictví – celá kapitola pravidel sesílání zaklínadel nezměněna.
•
Rituální čarodějnictví – nezměněno.
•
Ohniska – částečné změny, zpravidla v dostupnosti, častosti výskytu a ceně ohniska.
•
Vyvolávání – totálně změněno – v návaznosti na dílčí změny ve fungování
prostoru. Nové pojení metamagie – vyvolávání, vyvolávání rozděleno na
(podle dovednosti). Přibyla tak nekromagie, bhutologie a démonologie.
•
Astrální prostor: pravidla uvedená v SR2 strany 145 – 150 nezměněno. Dílčí změny
uvedeny.
•
Změny v metamagii a grimoáru.
•
Seznam zaklínadel – podle vaší vůle, jaká uznáte za vhodná. Kouzla z pravidel SR
částečně změněna.
astrálního
více typů
Kapitola 10 – Matrix
•
Nevedeme... Další prosím...
Kapitola 11 – V Pozadí
•
Použití společenských dovedností – nezměněno.
•
Rasismus a charisma – nezměněno.
•
Použití konstrukčních a opravárenských dovedností – změněno na řemeslné dovednosti,
u zbraní použití zbrojířství. Viz nová kapitola Dovednosti.
•
Schopnost ovládání dopravního prostředku – změněno na ovládání zvířete (za účelem
pohybu). Viz nová kapitola V Pozadí.
•
Použití vědomostí – použití jako doplňkový test nebo i samostatně – viz nová kapitola
Dovednosti.
•
Použití jazykových dovedností – nezměněno.
•
Použití vybavení – nezměněno.
•
Co je únosné – částečně změněno.
•
Vnímání – částečně změněno.
•
Nemoci a toxiny – vylepšeno.
Nehráčské postavy – upraveno.
•
Přechovávání kořisti – v jistých rozumných mezích zachováno (neřešíme).
•
Životní úroveň bohatých a stínových – upraveno.
8
•
Karma – změněno viz nová kapitola Zkušenost.
•
Systém okamžitého matrixu – no comment...
•
Nebezpečnost hry – klasicky nejtěžší, jinak nezměněno.
•
Provozování shadowrunu – nezměněno.
Kapitola 12 – Kontakty
•
Změněna celá sekce. Pokud ji nevypustíme, pak totálně předěláme. Spíš asi předěláme
:)
Kapitola 13 – Nestvůry
•
Nestvůry SR se nám moc nelíbily. Ovšem i tak je zachováváme, některé se změnami.
Přidáváme vlastní bestiář – viz nová kapitola Bestiář.
Kapitola 14 – Výbava
•
Jak jinak. Totálně předěláno. Přidána Legálnost.
Kapitola 15 – Moderní Středozápad
•
Vypuštěno.
Ostatní
•
Přidány základní sheety (karty postav).
9
Kapitoly OGu (přehled)
1. kapitola – Rasy
2. kapitola – Tvorba postavy
3. kapitola – Dovednosti
4. kapitola – Boj
5. kapitola – Magie
6. kapitola – Mimo boj
7. kapitola – Kontakty
8. kapitola – Výbava
9. kapitola – Bestiář
10. doplňky
10
Rasy
Ve hře Cg jsou stejně jako v jiných fantasy světech (a hrách) zastoupeny různé rasy, za které
můžete hrát nebo které mohou vystupovat v roli nehráčských postav. Ve hře OG mohou
postavy pocházet z následujících ras: skřítek, hobit, kudůk, stolin, trpaslík, goblin, lesní elf,
temný elf, derkánský elf, půlelf, člověk, barbar, kroll.
Pokud si myslíte, že některá rasa je zbytečná, není nic lehčího, než ji vyškrtnout, případě
přidat novou, pokud nějaká chybí. Shledáte-li, že hodnoty v tabulce průměrných atributů nebo
v tabulce rasových modifikací jsou jiné, než by měli být, klidně je změňte. Tyto hodnoty jen
vyjadřují náš pohled na jednotlivé rasy. Pokud si například myslíte, že jsou elfové více podobní
skřítkům, nebojte se je předělat ke svému obrazu. Jen to chce trochu herních zkušeností.
Atributy
Základní atributy postavy jsou odolnost, síla, obratnost, inteligence, charisma, síla vůle.
Odolnost nahrazuje tělo jen v názvu atributu. Funkce odolnosti jako atributu je shodná s tělem
v Shadowrunu.
Obratnost nahrazuje rychlost jak v názvu, tak částečně ve funkci. Změny se dotýkají jen
pohybu (viz Pohyb v nové kapitole Boj). V jiných pravidlech je obratnost shodná s rychlostí.
V následující tabulce jsou uvedeny průměrné atributy jednotlivých ras. V další tabulce jsou
uvedena maxima jednotlivých ras pro běžné obyvatele.
Další popis atributů je v OGu, kapitola Tvorba postavy, strana xxx.
Tabulka průměrných atributů
rasa
odolnost
síla
obratnost
inteligence
charisma
síla vůle
skřítek
1
1
5x3
6
4
4
hobit
2
2
5x4
3
5
3
kudůk
3
2
4x4
3
3
3
stolin
5
5
2x4
3
2
4
trpaslík
4
5
2x4
3
3
4
goblin
4
4
3x5
2
2
3
lesní elf
2
3
4x5
5
4
3
temný elf
3
3
4x5
4
3
4
derk. elf
3
4
4x5
4
3
3
půlelf
2
3
3x5
4
4
3
11
člověk
3
3
3x5
3
3
3
barbar
6
5
3x5
2
2
3
kroll
7
6
2x5
1
2
3
Tabulka rasových maxim
rasy
odolnost
síla
obratnost
inteligence
charisma
síla vůle
skřítek
4
4
8
9
7
7
hobit
5
5
8
6
8
6
kudůk
6
5
7
6
6
6
stolin
7
7
5
6
5
7
trpaslík
6
7
5
6
6
7
goblin
7
6
6
5
5
6
lesní elf
5
6
7
8
7
6
temný elf
6
6
7
7
6
7
derk. elf
6
7
7
7
6
6
půlelf
5
6
6
7
7
6
člověk
6
6
6
6
6
6
barbar
9
8
6
5
5
6
10
9
5
4
5
5
kroll
Rasová maxima jsou platná pro běžné obyvatele, nehráčské postavy. Hráčské postavy mohou
dosáhnout až 2 násobku rasového maxima.
Mimo jiné je hodnocení atributů důležité i pro hodnocení dovedností (viz dovednosti).
Hráčská postava krolla může mít odolnost až 20 a sílu až 18.
Rasové maximum je pro hrdinu důležité z důvodu výpočtu ceny dalšího hodnocení atributu.
V případě zvyšování atributu používá tabulkové maximum, cena atributu bude závislá na tom,
zda překročí tuto hranici. Např. barbar si sice může zvýšit sílu až na 16, cena zlepšení nad
hranici 8 však bude daleko vyšší. Pochopíte v oddíle Tvorba postavy – atributy.
12
Jednotlivé rasy
Skřítek
Skřítek je malá, asi 30 cm vysoká bytost příbuzná elfů. Vzhledem
je můžeme přirovnat k malým elfům, ovšem ke stáří bývají mírně
zavalití a rostou jim vousy.
Jsou velmi plaší, ale také velmi zvědaví. Od přírody mají talent
k čarování a jistý druh odolnosti proti psychickým kouzlům. Nemají
předsudky k žádným jiným rasám a jsou mírumilovní. Protože jich
je však velmi málo, za svůj rod jsou ochotni tvrdě bojovat,
především magickou cestou.
Vztah k pravidlům:
•
Postava, která chce hrát za skřítka kouzelníka, je nucena při
zakládání vynaložit pouze polovinu bodů na zaplacení magických schopností, tj. 23 bodů
u plnohodnotného kouzelníka a 13 bodů u adepta.
•
Při testu odolnosti (vůlí) proti manovým zaklínadlům vzroste momentální skřítkova síla
vůle o +2. Tento nárůst se počítá pouze v dané situaci a jen při testu odolnosti proti
manovým zaklínadlům. Může toho využít i skřítek, který není kouzelníkem.
•
Skřítek má základní hodnocení atributu magie 8.
•
Skřítek bývá velmi špatným bojovníkem na boj zblízka, základní dosah skřítka je -1. To
znamená, že při boji beze zbraně nebo se zbraní má snížený dosah o 1, tudíž jeho
cílové číslo pro test tohoto boje je o jedna vyšší.
Hobit
Hobiti jsou malým, veselým nárůdkem. Jsou ještě menší než
trpaslíci, chlupatí a jaksi „dobrácky kulaťoučcí“. Žijí zpravidla
v úrodných údolích, kde si ve stráních budují komfortní nory a
doupata. Rozhodně nejsou nijak zvlášť silní, ale zato jsou velmi
obratní
a
povětšinou
inteligentní.
Dobrodružství
příliš
nevyhledávají, protože mají rádi pohodlí, dobré jídlo a silné pití.
Jestliže se však jednou přeci jen vydají na cesty, patří k těm
nejlepším zlodějům, jaké si dovedeš představit. Přestože hobiti
nejsou zbabělí, jen neradi přistupují na boj tváří v tvář a raději
používají své kuše než těžké meče nebo halapartny.
Vztah k pravidlům:
•
Průměrná výška 85 – 120 cm, váha 30 – 50 kg.
•
Na drobnou ruční práci (hlavně řemeslnou, ale i zlodějinu
apod.) založenou na obratnosti dostává modifikátor -1 k CČ.
Uplatňuje se pouze u dovedností, které hobit má a které
závisí na obratnosti. Neplatí pro jakýkoli boj.
13
Kudůk
Kudůkové jsou zvláštní rasou, o které se ví téměř jistě, že vznikla kdysi v dávných dobách
splynutím části plemene trpaslíků s hobity. Podobně jako hobiti jsou kudůkové poměrně
obratní a chytří, po trpaslících zase zdědili jejich nezdolnost a zčásti také lásku ke zlatu a
drahým kamenům. Žijí v horách i nížinách, ale nemilují podzemí a proto si staví drobné
kamenné domy většinou daleko od velkých měst a obchodních cest. Protože jen velmi málo
z nich se stane dobrým bojovníkem, dokáží v boji velmi dobře zacházet jak se sekerou, tak i
s kuší. Mnoho z nich také nachází potěšení v různém bylinkářství a alchymii. Kudůk je
alternativní rasou podobnou gnómům.
Vztah k pravidlům:
•
Průměrná výška 90 – 130 cm, váha 40 – 60 kg.
•
Kudůci od mala tíhnou k alchymii. Při testu úspěšnosti vztahujícímu se k libovolnému
druhu alchymie si může snížit cílové číslo o 2. Aby toho mohl využít, musí tuto
dovednost mít a musí se jednat o tvůrčí činnost, například pokus vyrobit lektvar, pokus
očarovat předmět, vyrobit past apod., nebo musí jít o zneškodňování těchto
mechanismů, odhalování jedů apod.
Stolin
Stolini jsou nejbližšími příbuznými trpaslíků, lidé je nazývají horskými nebo častěji divokými
trpaslíky. Jsou asi metr vysocí a jejich tělo je pokryto lesklou hnědou srstí. Jejich obličej se od
trpasličího liší – mají dva velké kly vyrůstající ze spodní čelisti a ve tmě jim žhnou rudě oči.
S lidmi se nemají moc v lásce. Často žijí ve společenství s trpaslíky, ti divočejší nebo „zlejší“ se
skřety. Obývají jeskyně a staré důlní štoly ve vyšších nadmořských výškách. Také bylo někde
zpozorováno, že si stolini vytvořili vlastní vysokohorské sídlo. Z brnění preferují různé hrudní
pláty někdy zdobené zlatem a přílby, které jim zakrývají část tváře. Jinak mají podobné
charakteristiky jako trpaslíci, zejména lásku k drahým kovům, které také těží.
Vztah k pravidlům:
•
Průměrná výška 90 – 130 cm, váha 50 – 75 kg.
•
Stolin má schopnost termografie.
•
Při
jakémkoli
t e st u
vztahujícímu
se
ke
kovářství/zbrojířství si může snížit cílové číslo o 1. Ani
tuto dovednost nemusí mít.
Trpaslík
Trpaslíci jsou jednou z nejznámějších člověku podobných ras.
Jsou menší, podsadití, zocelení dlouhým věky strávenými
většinou v nehostinných pustinách. Jejich vrásčité tváře snad
vždy (trpaslice nevyjímaje) zdobí hnědé až černé vousy, které
jim však, stejně tak jako vlasy, poměrně záhy šedivějí. Sídlí
v horách zpravidla daleko od civilizace. Budují rozsáhlé
komplexy šachet, jeskyní a sálů, kde těží drahé kamení, stříbro
a především svoje milované zlato. Trpaslíci většinou postrádají
jakýkoli smysl pro humor. Jsou vždy vážní a někdy až příliš
14
sebejistí. Dané slovo dodrží, zejména kyne-li jim z toho nějaká odměna. Jejich nejoblíbenějšími
zbraněmi jsou válečné sekery nebo kladiva. V boji jsou nesmírně stateční a jen neradi ustupují
z prohrané bitvy. Brání-li trpaslík svoji hroudu zlata, neustoupí ani před smečkou
rozvzteklených vyhladovělých ohnivých draků.
Vztah k pravidlům:
•
Průměrná výška 110 – 140 cm, váha 55 – 85 kg.
•
Trpaslík má schopnost termografie.
•
Při jakémkoli testu vztahujícímu se ke kovářství/zbrojířství si může snížit cílové číslo o
1. Ani tuto dovednost nemusí mít.
Goblin
Goblini jsou největší a nejodvážnější skřetí rasou. Postavy jsou
poměrně útlé a mohou měřit až 1,75 metru. Mají zelenou
šupinatou suchou kůži podobnou hadí a jelikož jim skýtá dobrou
ochranu před nepohodou, odívají se spíše spoře.
Na světě jich je poměrně málo, avšak tam, kde se vyskytují, žijí
v uspořádaných celcích vedených hejtmanem či králem, podle
jejich počtu a velikosti území.
Sluneční světlo nemají rádi, avšak mohou ho snadno snést a
putovat v něm. Goblini nežijí jen v horách, nýbrž většinou
okupují i přilehlá území.
Se skřety i orky se většinou snaží udržovat mír, často je však
popichují do různých válek, jež, ať si to tito neuvědomují,
přinesou prospěch právě goblinům. S ostatními rasami se snaží
obchodovat a dají se u nich nalézt i náznaky politiky.
Gobliní vojska se nedají jen tak někým najmout, bojují vždy sami
za svou věc. Jednotlivé gobliny však často můžeme nalézt
v armádách jako kapitány, zvědy a vůbec v různých odpovědných místech, bez nichž by se
armáda rozpadla. Goblini bojují v sevřených šicích a podle příslušnosti k nim dokonce nosí
jakési vojenské stejnokroje. Jejich oblíbenou zbraní jsou dlouhá kopí, rovné dlouhé meče a
také luky. Mezi gobliny se mohou často vyskytnou i daleko inteligentnější jedinci, u nichž se se
zvýšenou inteligencí projevuje dumavá povaha a rovněž zvýšený zájem o alchymii.
Vztah k pravidlům:
•
Průměrná výška 125 – 175 cm, váha 50 – 80 kg.
•
Goblin má schopnost nočního vidění.
•
Na plném slunci mají postih +1 k cílovému číslu na testy vztahující se k boji (ne při
odolávání útoku). Tento postih se počítá, i když je goblin běžně oblečen. Lze ho
eliminovat oblečením zahalujícím celé tělo a kápí kryjící oči před dopady slunečních
paprsků. Plné slunce znamená přibližně stav v létě mezi 11. až 15. hodinou, kdy není
slunce kryto mraky a paprsky tak mohou na povrch dopadat nezmenšenou silou. Dále
samozřejmě neplatí třeba ve stínu lesa nebo když je slunce za mrakem.
•
Goblin má přirozený pancíř hodnocení 1, který se přičítá k vnějšímu pancíři.
15
Lesní elf
Lesní elfové jsou známou rasou žijící zpravidla v hlubokých lesích.
Jsou menší než lidé a zdaleka ne tak robustní. Pro své plavé vlasy
a jemné rysy obličeje jsou pokládáni za velmi krásné až poněkud
změkčilé.
Protože jsou velmi inteligentní, jen neradi bojují. Jsou-li však
k boji donuceni, mohou být nebezpečnými soupeři. Díky své
obratnosti dovedou dobře zacházet zejména s lukem a se
střelnými zbraněmi vůbec.
Největší potěšení jim však činí studium a učení se kouzlům. Proto
z jejich řad vzešlo mnoho známých kouzelníků a druidů. Také
milují krásné věci, ale od trpaslíků (které, mimochodem, nemají
příliš v lásce) se liší především tím, že krásu hned nepřepočítávají
na zlaťáky.
Elfové jsou vesměs velmi čestní a spravedliví a nikdy se mezi
nimi nevyskytují jedinci, kteří by vysloveně uznávali zlo jako
zákon. Lesní elfové však nemají příliš rádi derkánské elfy, neboť ti se rozhodli žít jiným
způsobem života, nepřijali lesní království jako svůj domov a oslabili tak řady lesních elfů. To
už lesní elfové lépe vycházejí s barbary.
Velmi podstatnou zvláštností odlišující elfy od jiných ras je jejich dlouhověkost. V různých
světech lze tuto dlouhověkost vysvětlit různě, to však pro pravidla není podstatné. Průměrný
věk, kterého se elfové mohou dožít není přesně znám a odhaduje se ve stovkách. Mohou se
však vyskytnout jedinci (především z původních rodů), kteří jsou na světě již více než 3000
let. Na rozdíl od barbarů si svoji dlouhověkost uchovali, zejména díky svému způsobu života a
po staletí vštěpovanému pohledu na partnerské svazky kombinované z různých ras. Původní
elfové si dosud vysoce střeží svoji „nesmrtelnost“ a pokládají ji za nejdražší poklad celého
elfího společenství.
Vztah k pravidlům:
•
Průměrná výška 140 – 175 cm, váha 45 – 75 kg, minimální délka života průměrného
elfa je 400 let.
•
Lesní elfové mají základní hodnocení atributu magie 7.
•
Od ceny každého nově se naučeného kouzla odečtěte 1 bod zkušenosti. Například
kouzlo s hodnocením 8 stojí výsledně 7 bodů zkušenosti.
•
V testu učení se kouzlu má lesní elf bonus -1 od cílového čísla.
Temný elf
Temní elfové žijí v menších společenstvech kdesi v temných částech lesa, u močálu a ve všech
bohapustých místech. Jsou bojovní a nemají rádi jiné rasy, nejvíce ostatní elfy (snad vyjma
některých lesních elfů) a lidi.
Málokterý temný elf pronikne do tajů magie; používají spíše zbraně pro souboj na střední a
blízkou vzdálenost – vrhací dýky, tesáky, dvoubřité meče apod. Jsou schopní v alchymii –
míchání jedů a konstruování pastí je jejich doménou. Přestože první jejich útok probíhá
povětšinou zdálky, nejsou zbabělí a dokáží dobře odhadovat své nepřátele.
16
Temní elfové se velmi dobře vyznají a dokáží se orientovat a
pohybovat v pro běžné obyvatele neschůdném terénu – temný
neprostupný les, močály apod.
Délka jejich života je stejná jako u lesních elfů.
Vztah k pravidlům:
•
Průměrná výška 150 – 180 cm, váha 55 – 85 kg,
minimální délka života průměrného elfa je 400 let.
•
Temní elfové si mohou v boji přidat do bojových rezerv
navíc 1 kostku. Tuto kostku mohou použít jak při testu
úspěšnosti boje, tak při odolávání poškození. Lze přidat i
nad rámec běžných povolených rezerv.
•
Temní elfové si mohou při testu úspěšnosti vztahujícímu
se k libovolnému druhu alchymie si může snížit cílové číslo
o 1. Aby toho mohl využít, musí tuto dovednost mít a
musí se jednat o tvůrčí činnost, například pokus vyrobit
lektvar, vyrobit past apod., nebo musí jít o zneškodňování
těchto mechanismů, odhalování jedů apod.
•
Mají přirozené noční vidění.
Derkánský elf
Derkánští elfové vznikli v dávných dobách zkřížením barbarů a
lesních elfů. Jsou stejně podobní lesním elfům jako barbaři lidem.
Po lesních elfech mají ladnější rysy tváře a špičaté uši, po
barbarech zdědili jejich sílu a hlavně nezdolnost. V podstatě jsou,
až na nezaměnitelné elfí uši, vzhledově velmi podobní lidem.
Žijí v roklinách a údolích na úpatí hor, nemají rádi ani vysoké
hory, ani temné lesy. Ačkoli jich je velice málo, byli schopni si zde
vytvořit vlastní národ. Mnoho jich však ještě žije rozptýleně,
hlavně mezi lidmi a barbary.
Jsou poměrně více bojovně naladěni a nedávají přednost magii
před zbraněmi. Neznamená to, že by byli neustále na válečné
stezce, je to ale jeden z rozdílů od lesních elfů. V tomto ohledu
jsou podobnější barbarům. Nejbližší jim jsou dlouhé luky, dlouhé
meče a kroužkové zbroje.
Derkánští elfové jsou také dlouhověcí. Kombinací genů lesních
elfů a původních barbarů totiž neměli v tomto ohledu co ztratit.
Věkově na tom bývají stejně jako lesní elfové.
Vztah k pravidlům:
•
Průměrná výška 160 – 190 cm, váha 60 – 90 kg.
•
Derkánští elfové si mohou v boji přidat do bojových rezerv navíc 2 kostky. Tyto kostky
mohou použít jak při testu úspěšnosti boje, tak při odolávání poškození. Jednu kostku
mohou přidat nad rámec dovoleného množství rezerv. Druhá kostka má vlastnosti
běžných rezerv kostek.
17
Půlelf
Půlelfové vznikli také v dávných dobách křížením lesních elfů a
lidí. Jsou menší než lidé (vyšší než elfové), stejně krásní jako
elfové a mají také špičaté uši. Prakticky zdědili vlastnosti elfů,
ale přizpůsobili se více životu lidí.
Žijí v lidských sídlech lidským způsobem života a pokud se jich
zde sejde více, vytvářejí rasová ghetta. Jsou schopnými
obchodníky stejně jako kouzelníky. Je možné, že někteří elfové
nemají půlelfy v lásce, neboť jim připadá, že žijí jiným
způsobem než lesní elfové - ti jsou na svůj způsob života velmi
hrdí. Podobně je tomu i u lidí. Elfové vždy vyvolávali u lidí
různé emoce – ať již překvapení, obavy nebo naopak radost. A
půlelfové jsou elfům velmi podobní.
Vztah k pravidlům:
•
Průměrná výška 150 – 185 cm, váha 50 – 85 kg.
•
Půlelfové mají základní hodnocení atributu magie 7.
•
Při rozdělování zkušenosti zvyš toto množství ještě o 5%, zaokrouhluj nahoru, dostanou
minimálně 0,5 bodu navíc.
Člověk
Lidé jsou díky své ohromné přizpůsobivosti nejrozšířenější rasou
žijící jak v oblastech hor, tak i ve stepích, lesích a tundrách.
Budují rozsáhlá sídla, města či vesnice, která zpravidla leží na
velkých obchodních křižovatkách.
Lidé jsou velmi houževnatí a i když nejsou tak silní jako krollové,
ani tak inteligentní jako elfové, nacházejí uplatnění v celé škále
povolání. Většina z nich se zabývá především zemědělstvím a
řemeslnou výrobou, ale najdou se mezi nimi i zdatní lovci a
zkušení dobrodruzi všeho druhu.
Vztah k pravidlům:
•
Průměrná výška 165 – 210 cm, váha 65 – 115 kg.
•
Při rozdělování zkušenosti zvyš toto množství ještě o 10%,
zaokrouhluj nahoru, dostanou minimálně 1 bod navíc.
Barbar
Barbaři jsou také někdy nazýváni horaly, ale to je všeobecně rozšířená mýlka. Barbaři jsou
stejně starou rasou jako elfové a vznikli také za úsvitu věků dlouho předtím, než se na zemi
objevili první lidé. Horalové jsou naproti tomu částí lidské rasy, která se usídlila v horách a žije
zde již po generace. Barbaři žijí také většinou v horách, proto si je lidé s horaly občas pletou.
Původní celistvý barbaří národ se postupem věků rozdělil na více samostatných celků, to však
na celkové síle všech barbarů nic neubralo.
18
Jednotlivé celky jsou nejčastěji královstvími, kde vládne
nejschopnější člen nejsilnějšího rodu. V případě ohrožení tyto
celky povětšinou spolupracují a tak je jejich armáda je jednou
z nejsilnějších a nejlépe cvičených sil ve světě. Mladí barbaři jsou
od útlého věku učeni zacházení se zbraněmi, nejoblíbenější jsou
velké jednoruční nebo obouruční meče.
Hlavní město barbařího království vypadá jako ohromná
nedobytná pevnost, kterou také je. Barbaři dobře vycházejí se
všemi svými sousedy a ačkoli jsou hrdí na svoji zem a na své
předky (ty nejslavnější uctívají a staví jim různé monumenty –
například sochy – ve velikosti až třicetinásobku životní velikosti
hrdiny), nijak neodsuzují ty členy rodu, kteří se rozhodli žít jiným
způsobem života, například mezi lidmi.
Zvláštností, stejně jako u elfů, je jejich dlouhověkost. Je však
nutné říci, že barbaři si ji na rozdíl od elfů neudrželi. Dnes ji
nalezneme jen u velmi málo barbarů, hlavně u těch z původních
rodů. Neví se přesně proč se tomu tak stalo. Nejpravděpodobněji
se krev barbarů v minulosti zkřížila s lidskou (to se děje velmi často i dnes). Průměrný věk se
dnes pohybuje okolo 60 let podobně jako u člověka, avšak ti schopnější se všeobecně dožívají i
dvojnásobku. Barbaři jsou vedle elfů pokládáni za jednu z nejobdivuhodnějších ras a i méně
schopní členové jsou ostatními rasami uznáváni.
Vztah k pravidlům:
•
Průměrná výška 180 – 225 cm, váha 80 – 140 kg.
•
Barbaři si mohou v boji přidat do bojových rezerv navíc 2 kostky. Tyto kostky mohou
použít jak při testu úspěšnosti boje, tak při odolávání poškození. V testu úspěšnosti
bojové dovednosti je mohou přidat nad rámec dovoleného množství rezerv.
Kroll
Původ krollů není přesně znám. Krollové žijí mimo lidské civilizace povětšinou v nehostinných
prostředích náhorních plošin a vrchovin, kam byli vytlačeni jinými početnějšími rasami.
Dospělý kroll může měřit hodně přes dva metry a zjevem připomíná pračlověka, i když jeho
kůže je spíše zrohovatělá než chlupatá. Bezpečně je však poznáte podle jejich
nezaměnitelných uší, jimž vděčí za svůj neobvyklý sluch. Krollové jsou silnější než lidé, ale
také poněkud neohrabaní a o poznání hloupější.
Žijí v nevelkých kmenech, které mezi sebou neustále válčí. V těchto bojích se velmi zdokonalili
a proto nyní patří k nebezpečným a obávaným protivníkům. Krollové nemají, až na
inteligentnější výjimky, moc rádi jiné rasy – lidi, elfy, barbary aj. K zajatcům bývají často krutí
a málokdo z nich preferuje dobro.
Pokud na svých cestách narazíte na osamělého krolla, zřejmě se bude jednat právě o
inteligentnějšího jedince na dobrodružných cestách, a podaří-li se vám překonat jeho
málomluvnost, nejspíše se dozvíte, že „nějak“ nezapadl mezi vlastní.
Vztah k pravidlům:
•
Průměrná výška 195 – 250 cm, váha 120 – 200 kg.
19
•
Kroll má ultrasluch na 50 metrů.
•
Krollové si mohou v boji přidat do bojových rezerv navíc 2 kostky. Tyto kostky mohou
použít jak při testu úspěšnosti boje, tak při odolávání poškození. Pokud je použijí
v testu úspěšnosti bojové dovednosti, mohou je přidat nad rámec dovoleného množství
rezerv.
20
Zvláštní schopnosti
Mezi zvláštní schopnosti patří různé druhy psychokinezí - telepatie, telekineze, pyrokineze,
dále vjemové schopnosti jako noční vidění, termografické vidění (infravidění), ultrasluch apod.
Normální vidění
Normální běžné lidské vidění sice není nijak zvláštní schopností, ale pro přehlednost ho zde
uvedeme. Jde o vnímání viditelné části spektra – fialového světla. Dolní hranicí vnímání jsou
infrapaprsky (termografie) a horní hranicí ultrafialové světlo. Protože je tento druh vnímání
všeobecně znám, uvedeme již jen modifikátory vnímání a jiných cílových čísel.
Tabulka modifikátorů normálního vidění
Podmínky
modifikátory
úplná tma
+8
minimální světlo
+6
částečné světlo
+2
oslnění
+2
opar
+2
slabý kouř/mlha/déšť
až +4
hustý kouř/mlha/déšť
až +6
termální kouř
jako kouř
Ultrasluch
Ultrasluch je schopnost vysílat uchem (nebo jiným speciálním orgánem) nezachytitelné
zvukové vlnění, které se odráží od zkoumaného předmětu a vrací se zpět. Podle toho, jak
odražené vlnění vypadá, je jedinec s ultrasluchem schopen určit vzdálenost a tvary daného
předmětu.
Ultrasluch má standardní dosah 50 metrů. To znamená, že je jedinec schopen postřehnout
jakýkoliv předmět nebo jakéhokoliv tvora, který je blíže než 50 metrů a není zastíněn nějakým
jiným předmětem nebo tvorem. Bude také schopen zhruba určit jeho vzdálenost a velikost.
Nelze sice přesně poznat, o jakého tvora jde, ale jasný bude počet nohou apod. S předměty je
to podobné.
21
Ultrasluch je ve své podstatě stále ještě sluchem, a proto závisí na hluku, který bytost
vnímající ultrasluchem obklopuje. Viz tabulka vnímání ultrasluchem.
Díky ultrasluchu je možné odhalit i cíle, které jsou maskovány proti zahlédnutí pomocí magie –
například neviditelností. Díky ultrasluchu je možné, byť obtížněji, i bojovat. Vezměte na
vědomí, že každý běžný boj je minimálně stejně hlučný jako hlasitý lidský hovor (minimálně
+2 k CČ).
Tabulka modifikátorů ultrasluchu
síla hluku
postih k CČ
lidský hovor
+1
hlasitý lidský hovor
+2
povyk s křikem
+3
řev
+4
sotva slyšíme vlastní hlas
+6
musíme si zacpat uši
Buď není možné vnímat ultrasluchem,
nebo, chce-li dát pán hry alespoň
nějakou šanci, tak +8 k CČ.
hluk způsobující bolest
Buď není možné vnímat ultrasluchem,
nebo, chce-li dát pán hry alespoň
nějakou šanci, tak +10 k CČ. Je nutno
podstoupit test síly vůle proti CČ 6.
Jediný úspěch stačí, abych se překonal
a mohl vnímat ultrasluchem. Pokud
nemám úspěch, nemůžu vnímat
ultrasluchem, ani běžným sluchem.
Termografie
Tato pravidla vycházejí ze dvou druhů termografie. Jedním je samostatná termografie a
druhým přirozená termografie. Samostatnou termografií se vyznačují různé přístroje
zhotovené za účelem zobrazování infračervené části světelného spektra. Přirozená termografie
je naproti tomu doplňkem normálního lidského vidění.
Samostatná termografie
Infrapaprsky jsou částí světelného spektra, běžným okem neviditelné, které se projevují
zvláště tepelnými účinky. Jedinec s termografickým viděním je schopen díky infrafiltru tyto
paprsky propustit a všechny ostatní zadržet. Není možné zároveň vnímat termograficky i
„normálním“ viděním. Máme-li na výběr, musíme vždy zvolit druh vidění, kterým budeme
22
vnímat. To co vidíme termografií jsou neostré barevné obrazy, kde barvy pouze ilustrují
přibližnou teplotu. Fialové a modré objekty jsou chladné, žluté a bílé objekty naopak teplo
vyzařují. Na termografii nemá vliv světelná úroveň. V místnosti se silným zdrojem světla, kde
byste normálně museli zavírat oči, neuvidíte kvůli termografii z tohoto světla nic. Pouze vidíte,
zda tento zdroj světla je i zdrojem tepla či nikoliv.
Přirozená termografie
Tento druh termografie pracuje na stejném principu jako autonomní termografie. U tohoto
druhu termografie předpokládáme, že je stále v činnosti a poskytuje automaticky rozšířené
vidění. Například goblin vidí přesně to samé, co vidí člověk, a navíc každý objekt, postava, atp.
je zbarven podle toho, jakou vyzařuje teplotu. Čím teplejší objekt, tím zářivější zabarvení
goblin uvidí. Objekty, které jsou mnohem teplejší než okolí, se jeví bělejší, a jsou obklopeny
slabou září. Pokud jedinec takto vidí normálně, je schopen okamžitě vnímat a zpracovat a
analyzovat, co vlastně vidí. Přirozená termografie je výhoda, ne handicap.
Tabulka modifikátorů pro vnímání termografií
Podmínky
samostatná termografie
přirozená termografie
úplná tma
+3
+2
minimální světlo
+2
+1
částečné světlo
-
-
oslnění
-
+2
opar
-
-
slabý kouř/mlha/déšť
-
-
hustý kouř/mlha/déšť
+1
-
termální kouř
+6
+4
Noční vidění
Vyšší poměr tyčinek k čípkům na oční sítnici umožňuje daleko lépe vnímat za šera. Jde o tzv.
noční vidění. Pracuje na principu zesilování zbytkového světla, proto když není ani trocha
světla, je noční vidění nepoužitelné. Výsledný obraz je malinko neostrý a většinou v odstínech
jedné barvy, nejčastěji zelené nebo modré. Noční vidění vždy bereme jako doplněk normálního
vidění, podobně jako tomu je u kočkovitých šelem. Zorničky se ve tmě roztahují, aby umožnili
dopadu více světla na sítnici. Tím zesilují nebo zeslabují noční vidění podle množství světla
v okolí. Pro jedince vnímajícího velkou částí nočním viděním může být velice nebezpečný náhlý
světelný impuls, který dopadne na zornicí nechráněnou část sítnice. Staly se i případy, kdy
takto postižený jedinec oslepl.
23
Tabulka modifikátorů pro vnímání nočním viděním
podmínky
Modifikátory
úplná tma
+8
minimální světlo
+2
částečné světlo
-
oslnění
+2
opar
-
slabý kouř/mlha/déšť
+2
hustý kouř/mlha/déšť
+4
termální kouř
jako kouř
24
Tvorba postavy
100bodový systém
Postava se vytváří pomocí stobodového systému. Každý hráč má tedy pro svoji postavu 100
bodů, které může rozdělit mezi atributy, dovednosti, peníze a další věci důležité při tvorbě
postavy při zachování určitých pravidel. Tato pravidla samozřejmě platí jen na začátku při
vytváření postavy. V průběhu hraní se na ně již nebere ohled. Omezení jsou:
Tabulka omezení při zakládání postavy
Atributy
maximálně 30 bodů
Dovednosti
maximálně 50 bodů
Magie
45 bodů za plnohodnotného kouzelníka, 25 bodů za adepta magie
Kouzla
při zaplacení bodů za magii dostaneš automaticky pár bodů na
kouzla. Pokud ti to nestačí, můžeš si dokoupit kouzla za další
body ze 100 bodového systému. Hodnocení kouzla se rovná počtu
odebraných bodů.
Peníze
neomezeně, minimálně musíš vynaložit jeden bod. Jeden bod = 5
zlatých.
Rasa
nic nestojí (každá má svoje výhody a nevýhody)
100 bodový systém je to proto, že součet bodů při vytváření postavy nesmí přesáhnout 100.
Ještě je zde jedna podstatná změna – týká se dovedností. Pravidla jsou částečně podle SR3:
Atributy
Rozdělení při zakládání postavy
Na atributy může začínající postava vynaložit maximálně 30 bodů.
Začínající postava nemůže na jeden atribut vynaložit více než 6 bodů. V úvahu vezměte také
tabulku rasových modifikací. Např. kudůk nemůže mít na počátku sílu větší než 5. Zároveň aby
mohl mít na začátku sílu 5, musí kvůli rasovým modifikacím vynaložit celých 6 bodů, což je
zároveň maximum, které může na začátku vynaložit. Na začátku tedy nemůže mít sílu větší
než 5.
25
Zlepšování atributů v hře
Atributy se zlepšují jako v SR3, tj. 2x hodnocení atributu. Atribut z hodnocení 2 na hodnocení 5
stojí 2x(3+4+5) bodů = 24 bodů. Žádný stupeň se nesmí vynechat. Z 5 na 6 to je 12 bodů.
Vylepšování atributu nad hodnocení tabulkového rasového maxima stojí víc, tj. 3x požadované
hodnocení atributu. Např. barbar, který si chce dát sílu z 8 na 9, musí zaplatit 3x9 = 27 bodů,
jeho rasové maximum je totiž 8. Kdyby si dával sílu ze 7 na 8, platil by „jenom“ 16 bodů.
Tabulka rasových modifikací
rasa
odolnost
síla
obratnost
inteligence
charisma
síla vůle
skřítek
-2
-2
+2
+3
+1
+1
hobit
-1
-1
+2
0
+2
0
kudůk
0
-1
+1
0
0
0
stolin
+2
+2
-1
0
-1
+1
trpaslík
+1
+2
-1
0
0
+1
goblin
+1
+1
0
-1
-1
0
lesní elf
-1
0
+1
+2
+1
0
temný elf
0
0
+1
+1
0
+1
derk. elf
0
+1
+1
+1
0
0
půlelf
-1
0
0
+1
+1
0
člověk
0
0
0
0
0
0
barbar
+3
+2
0
-1
-1
0
kroll
+4
+3
-1
-2
-1
0
Dovednosti, členění dovedností
Dovednosti rozdělujeme na aktivní, pasivní, vědomosti a jazyky.
26
Obrázek č. 1 - Členění dovedností
Aktivní dovednosti
Aktivní dovednosti jsou klasické dovednosti jako třeba vyjednávání, střelba z luku apod. Chci-li
například vystřelit z luku, musím použít příslušnou dovednost, anebo tuto dovednost obejít
(přes příbuznou dovednost nebo atribut). Vždy se používá test úspěšnosti.
Pasivní dovednosti
Pasivní dovednosti by bylo možné jinak nazvat i schopnosti. Jedná se o dovednosti, u kterých
většinou nedochází k testu úspěšnosti. Místo toho se pasivní dovednosti použijí vždy, když
dojde k situaci, ke které se daná dovednost vztahuje. Například pasivní dovednost Zvýšená
iniciativa se použije vždy, když se hází na iniciativu. Boj se zvířaty uplatním vždy, když bojuji
proti zvířeti. Pasivní dovedností ale může být také taková dovednost, u které je potřeba jisté
regulace, např. proto, že je tato dovednost velmi silná. Počáteční stupeň nemůže být vyšší než
2.
Vědomosti
Vědomosti (znalosti) dávají informace o dané oblasti zájmu, jedná se vlastně o vědecké
disciplíny. Tyto znalosti je možné využít u některých aktivních dovedností a použít tzv.
doplňkový test. U některých vědomostí je uvedeno, jaké aktivní dovednosti mohou doplňovat,
u jiných záleží na situaci. Vědomosti se podobají aktivním dovednostem, neboť u všech
vědomostí je při jejich použití nutné podstoupit test úspěšnosti. Všechny dovednosti mají
spřízněný atribut Inteligenci.
27
Jazyky
Jsou vlastně jen speciální třídou vědomostí.
Aktivní dovednosti, vědomosti a jazyky
Vycházíme z pravidel SR2. Existují 3 stupně znalosti – obecné dovednosti (např. střelné
zbraně), koncentrace (luky) a specializace (dlouhý luk).
Počáteční hodnocení
Maximálně lze na aktivní a pasivní dovednosti dohromady rozdělit ze stobodového systému 50
bodů. K tomu dostane každá postava na začátku 2 x inteligence bodů, které může rozdělit jen
mezi vědomosti a dále inteligence počet bodů, které může rozdělit pouze mezi jazyky. Žádné
z těchto bodů nesmí vynaložit na aktivní nebo pasivní dovednosti.
Pokud se Vám zdá, že máte málo bodů na vědomosti nebo na jazyky, nezoufejte. Body
přidělené na dovednosti ze stobodového systému můžete rozdělit mezi všechny druhy
dovedností – jak mezi aktivní a pasivní dovednosti, tak mezi vědomosti i jazyky. Maximální
hodnocení jedné obecné dovednosti začínající postavy je 6.
Každá postava umí svůj rodný jazyk na úrovni Inteligence + 2. Za toto hodnocení nemusí
platit. Body na jazyky si může rozdělit mezi jiné cizí jazyky.
Spřízněný atribut
Každá obecná dovednost a všechny její koncentrace a specializace jsou odvozeny od nějakého
atributu. Např. pohyblivost na tělu, jízda na zvířeti na reakci, jízda na koni (koncentrace jízdy
na zvířeti) také na reakci atd. Tomuto atributu říkáme spřízněný atribut.
Maximální hodnocení dovedností
Horní hranice dovedností existuje.
Žádná obecná dovednost nesmí být vyššího hodnocení, než je rasové maximum spřízněného
atributu.
Koncentrace nemůže mít vyšší hodnocení než 1,5 x současného hodnocení obecné dovednosti.
Cena za zvýšení koncentrace je vždy rovna požadovanému hodnocení – i pokud je vyšší než
spřízněný atribut.
Specializace nemůže mít vyšší hodnocení než 2 x současného hodnocení obecné dovednosti.
Cena za zvýšení koncentrace je vždy rovna požadovanému hodnocení – i pokud je vyšší než
spřízněný atribut.
Zlepšování dovedností ve hře
Počet bodů zkušenosti nutných na zlepšení atributu je roven požadovanému hodnocení (jízda
na koni z 5 na 6 stojí 6 bodů) v případě, že je požadované hodnocení stejně velké nebo menší
28
než hodnocení spřízněný atributu (v případě, že je reakce 6 a větší). Nad hodnocení
spřízněného atributu je cena dvojnásobná.
U seznamu dovedností je u každé označen spřízněný atribut (většinou v závorce za
dovedností).
Př: mám atributy Obratnost 7 a chci si dát dovednost dřevcové zbraně (obratnost) ze 4 na 6.
To mě stojí 5+6 = 11 bodů. Za nějakou dobu mám pořád Obratnost 7, ale chci si dát
dovednost dřevcové zbraně z 6 na 8. To mě stojí 7+2x8 = 23 bodů – hodnocení 8 už je nad
hodnocení spřízněného atributu.
Často je tedy lepší zlepšovat atribut. Dovedností, které na jednom atributu závisí, je víc a bylo
by neuvážené všechny zlepšovat za dvojnásobek, když to jde levněji. Zlepšení atributu je sice
dražší, ale pak se to vyplatí.
Obcházení dovedností
Zmizel pavouk dovedností, na obejití dovednosti jsou 4 možnosti a to přes:
Tabulka obcházení dovedností
Obecnou příbuznou dovednost
+2 k CČ a je možné použít jen polovinu možných rezerv
Příbuznou dovednost s koncentrací
+3 k CČ a rezervy stejně jako výše
Příbuznou dovednost se specializací
+4 k CČ a rezervy stejně jako výše
Spřízněný atribut
+4 k CČ a není možné použít rezervy
Některé dovednosti založené na podobném principu jsou uspořádány do skupin tzv. příbuzných
dovedností. Jejich seznam je uveden před seznamem aktivních dovedností.
Čarodějnictví a vyvolávání (obojí spadá pod vůli) nelze nijak obcházet – ani přes atribut, ani
přes jinou dovednost.
Jednotlivé dovednosti vyvolávání nelze mezi sebou obcházet.
Když je nemodifikované CČ 8 nebo vyšší, nelze dovednost obcházet, protože je to už moc
těžké.
Pasivní dovednosti
Pasivní dovednosti používají místo hodnocení označení stupně. Každá pasivní dovednost začíná
na stupni 0. Tento nultý stupeň je zdarma, je to stav, kdy tuto dovednost zatím nemám.
Každý stupeň stojí určité množství zkušenosti, které přičtete k předchozímu stupni, tj. cena za
další stupeň je rovna ceně tohoto stupně plus všech předchozích.
29
Např. Používání brnění 3. stupně stojí 10 + 20 + 40 = 70 bodů zkušenosti, 2. stupeň stojí jen
10 + 20 = 30 bodů zkušenosti. Není možné postoupit na vyšší stupeň při vynechání některého
předchozího stupně.
Pasivní dovednosti se člení na 4 druhy – lehké, střední, těžké a speciální. Pravidla jsou pro
všechny stejná, liší se jen v ceně stupňů. Označení speciální je vysvětleno u příslušné
dovednosti.
Pasivní dovednosti nemají ani koncentrace, ani specializace, mají jen své hodnocení.
Pasivní dovednosti nemají spřízněný atribut a nedají se obcházet.
Peníze
Body přidělené na peníze vynásobíte
oddíly tvorby postavy a co zbude, dá
každému podle jeho gusta.
5 a můžete utrácet. Většinou se přidělují body na ostatní
se na peníze. Je dobré si rezervovat alespoň 10 bodů, ale
Pán hry by si měl alespoň nějak nevinně vychutnat postavu, která si nechá na peníze moc
málo bodů (tak 3 a méně). Zařadit ji třeba mezi nižší kastu obyvatelstva bez práv...
Magie
Cena magických schopností
Pokud chce mít postava jakékoli skutečné magické schopnosti, tj. pokud chce být kouzelníkem,
druidem, nekromantem, knězem apod., musí při vytváření postavy za tyto schopnosti zaplatit.
Cena je určena podle toho, jak moc magicky aktivní má postava být:
Tabulka ceny magických schopností
plnohodnotný kouzelník
45 bodů
adept
25 bodů
Vyvolávací dovednost
Dovednost vyvolávání byla rozdělena na více samostatných dovedností – na Vyvolávání
elementálů, Vyvolávání přírodních duchů, Vyvolávání revenantů, Vyvolávání démonů a
Exorcismus.
Exorcismus je speciální vyvolávací dovedností, působí proti vyvolávání. Kterýkoliv kozelník
(plnohodnotný i adept), který může vyvolávat (je jedno z které sféry), si může dát dovednost
exorcismus.
30
Druhy kouzelníků
Plnohodnotní
•
hermetický kouzelník (mágové)
o
•
přírodní kouzelník (šamani, druidi)
o
•
Může kouzlit, vyvolávat přírodní duchy, může používat astrální projekci.
nekromant
o
•
Může kouzlit, vyvolávat elementály, může používat astrální projekci.
Může kouzlit, vyvolávat revenanty, může používat astrální projekci.
theurg
o
Nemůže kouzlit, může vyvolávat vše – může se naučit všechny vyvolávací
dovednosti, může používat astrální projekci.
Adepti
Všichni adepti nemohou používat astrální projekci, mohou astrální vnímání.
•
•
čarodějný adept
o
Může kouzlit všechna kouzla, nemůže vyvolávat.
o
Dělí se podle tradice na hermetické, přírodní a nekro. Přírodní a nekrokouzelníci
mohou používat totemové/kultové modifikátory.
přírodní adept a nekroadept
o
•
adept vyvolávač
o
•
•
Čarují a vyvolávají jen to, na co má jejich totem/kult bonus. Zaklínací obranu a
zahánění mohou používat bez omezení a totemové/kultové modifikátory si taky
počítají.
Může vyvolávat jednu skupinu Vyvolávaných – vybere si jednu skupinu
(dovednost). Nemůže kouzlit. Nedělí se podle tradice.
adept elementalista
o
Mágové vyvolávájící a čarující jen ementály nebo kouzla určitého prvku. Mohou
používat v plné síle zahánění duchů i zaklínací obranu, ale při střetu s
protikladným prvkem mají o 1 kostku méně.
o
Další pravidla neuvádíme, nehrajeme na ně. Doplňují údaje z SR3 jen pro
úplnost.
fyzický adept
o
Klasický fyzický adept, pravidla jsou jiná – viz pravidla OG pro Fyzické adepty.
Rozdíly ve schopnostech
Rozdíl v pravidlech mezi adeptem a plnohodnotným kouzelníkem je uveden v následující
tabulce. Je zde počáteční stav dovedností a jejich úroveň. Toto hodnocení lze zlepšovat jako
klasickou dovednost. Neschopnost astrální projekce u adepta je trvalá.
Volba rozsahu schopností je trvalá, nelze ji nikdy změnit.
31
Tabulka rozdílu mezi plnohodnotným kouzelníkem a adeptem
Plnohodnotný kouzelník
Adept
astrální projekce stupeň 0
neschopen astrální projekce
astrální vnímání stupeň 1
astrální vnímání stupeň 0
může vyvolávat i kouzlit
může buď vyvolávat nebo kouzlit
35 bodů na kouzla při tvorbě
postavy
20 bodů na kouzla při tvorbě
postavy
Kouzla
Po zaplacení bodů za možnost kouzlit (jedno jakého druhu, ať je plnohodnotný nebo adept),
může si také koupit za zkušenostní body kouzla. Tato možnost je neomezená. Záleží pouze na
postavě, kolik toho zvládne „nakoupit“. Učení kouzlům viz oddíl magie.
Testy z SR3
Doplňkový test
Pokud postava má vědomost, která může být nápomocná při použití aktivní dovednosti jako
doplňková dovednost (např. psychologie může pomoci při vyjednávání), může proti CČ házet
nejprve svojí znalostí a každé 2 úspěchy počítat jako úspěch navíc při testu aktivní dovednosti.
Podmínkou je, že při použití aktivní dovednosti musí alespoň jednou uspět.
Takto lze použít i aktivní dovednost jako doplněk jiným dovednostem, především řemeslným.
Dovednost Jízda na zvířeti může být nápomocná při hodnocení koně před hodem dovednosti
Oceňování zvířat. Pokud by měl v obojím koncentraci na koně, bylo by to pro něj ještě lepší.
Příklad: Kdyby měla postava vyjednávání 6 a psychologii 3, hodila by nejprve proti CČ (které
je stejné pro oba hody a nechť je třeba 10) a padlo by 6+6+6+4, 6+4 a 2, což jsou úžasné 2
úspěchy. Takže jestliže uspěje ve vyjednávání, bude mít jakoby o 1 úspěch víc. Na
vyjednávání padne 4, 6+2, 5, 6+6+1, 5, 6+2 (karmy už moc není) takže suma sumárum 1
úspěch. V celkovém součtu tedy 2 úspěchy. Kdyby na vyjednávání nepadl ani jeden úspěch,
může si úspěšnou psychologii strčit do...
Open test
Převzato z SR3. Všimli jste si, že v některých situacích v Shadowrunu není jasné, jak danou
dovednost použít? Například Plížení? Tuto vadu řeší tzv. open test (otevřený test), který se
používá k určení CČ pro ostatní (resp. pro postiženou postavu).
Hráč hází počtem kostek rovným své dovednosti, po šestce hází znovu a pro zlepšení vyhlídek
může používat karmu.
32
Příklad: elf Veverák chce být v lese děsně nenápadný a protože má plížení v přírodě na 6, hází
6 kostkami. Hodí a po troše spotřebovaný karmy to vypadá asi takhle: 5, 6+2, 6+6+4, 6+2,
4, 6+4. Nejvyšší součet je tedy 6+6+4=16 a to je CČ pro každého, kdo by si ho chtěl
všimnout.
Výsledkem open testu je základní CČ, ne nějaký další modifikátor.
K tomuto číslu se samo sebou přidávají modifikátory (např. za tmu, stopařského psa, za
částečný skryt...)
33
Aktivní dovednosti
Typografie aktivních dovedností
Tímto písmem je u dovedností označena obecná dovednost. Například Sečné zbraně
nebo Zvýšená iniciativa. V prvním případě jde o aktivní dovednost, ve druhém o pasivní
dovednost.
Neproporcionálním
jednoruční meče.
písmem jsou v rámci dovedností uvedeny koncentrace, např.
Kurzívou (skloněným písmem) jsou uvedeny možné specializace.
34
Příbuznost aktivních dovedností
35
Vlevo je na obrázku uveden atribut, vpravo na něm závislé dovednosti. Dovednosti, které jsou
v jedné buňce (např. Instruktorství a Cvičení zvířat) jsou příbuzné dovednosti. Vyplývají
z pravidla, které najdete v kapitole Tvorba postavy.
36
Seznam aktivních dovedností
Seznam dovedností je seřazen podle druhu dovednosti – bojové, technické, magické...
Bojové dovednosti
Boj beze zbraně (obratnost)
U dovednosti boj beze zbraně určete, o jaký styl boje se jedná. Samotnými obecnými
dovednostmi pak budou např. pouliční rvačka, kung-fu, judo, karate...
•
•
•
•
boj
boj
boj
boj
na zemi
rukou
nohou
se svázanýma rukama
specifické údery, porazy, hody, páky...
Drtivé zbraně (obratnost)
Umění zacházet se zbraněmi pro boj zblízka, které zraňují svojí váhou – může být
kombinováno s ostřím. Jde o všechny druhy seker, kladiv , kyjů a palcátů
•
•
•
•
•
•
•
jednoruční sekery
obouruční sekery
jednoruční kladiva
obouruční kladiva
jednoruční kyje
obouruční kyje
palcáty
Dřevcové zbraně (obratnost)
Umění zacházet se zbraněmi pro boj zblízka jako jsou hole, kopí, vidle, sudlice, píky,
halapartny, dřevce, tyče, tj. „něco“ nasazené na tyči nebo jen různé druhy „násady“ bez
ničeho. Rozdíl tyče a hole – hůl je obouruční, tyč jednoruční. Všechny ostatní zbraně, kromě
dřevce a kopí při boji zblízka, jsou obouruční.
•
•
•
•
•
•
•
•
hole
tyče
kopí
píky
sudlice
halapartny
dřevce
vidle
37
Palná zařízení (obratnost)
•
•
přímá střelba
nepřímá střelba
Řetězové zbraně (obratnost)
Umění zacházet se zbraněmi pro boj zblízka, které jejichž úderná plocha nebo ostří je
připevněno na řetězu či provazu. Zraňují jak vahou tak ostrými hřeby. Jde o různé cepy,
řemdihy, ale i nunchaky apod.
•
•
•
řemdihy
cepy
nunchaku
Sečné zbraně (obratnost)
Umění zacházet se sečnými zbraněmi pro boj zblízka. Jde o všechny druhy nožů, dýk a mečů.
•
•
•
dýky a tesáky
jednoruční meče
obouruční meče
jehlová dýka, jednoruční široký meč...
Střelné zbraně (obratnost)
•
•
•
•
luk
kuše
prak
foukačka
Vrhací zbraně (obratnost)
Zbraně vrhané vlastní silou.
•
•
•
•
•
oštěpy
aerodynamické (šurikeny)
neaerodynamické (nože, flakónky)
bumerangy
sítě
Další dovednosti pro boj...
Bojový pokřik (odolnost)
38
Bojový pokřik použitý v boji dokáže nahnat velký strach nepříteli. Může se jednat o mohutný
výkřik jedince nebo bojový popěvek, ke kterému se následně (možná) přidají ostatní
spolubojovníci. Bojový pokřik je samostatná dovednost.
•
•
řev jednotlivce
chorál
Odhad soupeře (inteligence)
Odhad soupeře je vhodnou dovedností pro všechny válečníky. Při použití dovednosti si postava
prohlédne soupeře a je podle počtu úspěchů schopna odhadnout jeho tělesné atributy,
dovednost boje, různé další bojové schopnosti atd. Postava hází jeden test, cílová číslo je
běžně 4, výsledky detailně jako u vnímání – každý úspěch odhalí jednu věc, atribut, bojovou
dovednost atd., nebo jednu věc za víc úspěchů víc detailněji.
Magické dovednosti
Každá z vyvolávacích dovedností je zvláštní obecnou dovedností. Nelze si vzít obecnou
dovednost vyvolávání. Jde o čtyři dovednosti – Vyvolávání revenantů, Vyvolávání démonů,
Vyvolávání elementů a o Exorcismus.
Čarodějnictví (síla vůle)
Jde o samotnou schopnost sesílání kouzel. Nezbytně nutné pro čaroděje, přírodní kouzelníky a
kněze. Tuto dovednost se může naučit jen magicky aktivní osoba – tj. postava, která při
tvorbě zaplatila za schopnost kouzlit (plnohodnotný kouzelník, adept).
•
•
očarování (podle kategorie zaklínadel)
rituální čarodějnictví (podle kategorie zaklínadel)
Exorcismus (síla vůle)
Slouží k zahánění, vymítání, zaříkávání všech vyvolaných různými dovednostmi vyvolávání.
•
•
•
•
•
zahánění
vymítání
zahánění
zahánění
svěcení
revenantů
démonů
elementálů
bhuta
zahánění kostlivců, vymítání duchů...
Vyvolávání démonů (síla vůle)
•
•
klení (lidské)
očarování (věcné)
démon obžerství, démon meče, vidoucí hrůza... tj. přesný druh (ne hodnocení)
39
Vyvolávání elementálů (síla vůle)
Umožňuje vyvolávání ze sféry elementů, která je domovem čtyř elementů – ohně, vody,
vzduchu a země. Z těchto elementů lze vyvolat elementála.
Předpokládáme, že do vyvolávání elementů zařadíme i bhůty (síly země), zatím to
tak není, takže tato dovednost nemá specializace – leda podle hodnocení, ale to se
nám zdá už moc úzce zaměřené.
•
•
•
•
element
element
element
element
vody
země
ohně
vzduchu
elementál vzduchu, elementál vody...
Vyvolávání přírodních duchů (síla vůle)
Tuto dovednost lze použít pouze na vyvolávání přírodních duchů – viz klasická pravidla SR.
•
•
•
•
duchové
duchové
duchové
duchové
člověka
vody
vzduchu
země
prérijní duch, polní duch, horský duch, mlžný duch...
Vyvolávání revenantů (síla vůle)
Tuto dovednost lze použít pouze na oživování kdysi živých, nyní mrtvých jedinců. K oživení
kamenné sochy je třeba použít sféru démonů s příslušnou dovedností.
•
•
•
golemické
spektrální
zvířecí
kostlivci, ghoulové, nemrtví pejsánci... tj. přesný druh (ne hodnocení)
Fyzické dovednosti
Plížení (obratnost)
Schopnost ukrývat se a pohybovat tiše. Úspěšný hod vám umožní ukrytí se kdekoliv kromě
naprosto prázdné místnosti, nebo se pohybovat tak tiše, že si vás nikdo nevšimne, nebo
někoho sledovat bez toho, aby si vás všiml. Protože se pro plížení používá open test, uplatněte
modifikátory pro konečné CČ na vnímání skrytého. Také vám tato dovednost umožní stopovat
různé tvory, podle úspěchů odhalit stáří stop, pravděpodobného původce, jeho tělesné
proporce či naložení apod. Dokáže také mást stopy.
40
Modifikátory: až -6 pro ukrytí se v oblasti, kde nejsou žádné "přirozené" úkryty, až +6 pokud
je k dispozici hodně úkrytů, až -6 pokud se chcete pohybovat tiše a při tom běžíte (pokud
chcete být nenápadní, je rychlost chůze 1 m/s), až -6 pro oklamání psů.
Pokud má vnímající také dovednost plížení, může ji použít jako doplňkový test pro nalezení
skrytého.
•
•
•
•
skrytí
tajné sledování
stopování
matení stop
stopování v přírodě, sledování ve městě... tj. dle místa
Pohyblivost (odolnost)
Pohyblivost je popsána v pravidlech SR – vzájemné provázaní apod.
•
•
•
•
•
•
•
běh
šplh
zvedání
skok
plavání
akrobacie
jiný specifický sport
Potápění (odolnost)
Potápění je dovednost umožňující vydržet delší dobu pod vodou bez dechu.
•
•
hloubkové potápění
práce pod vodou
Triky (obratnost)
Dovednost skrýt malé věci v dlani, provádět karetní triky a triky s mincemi ap. Každý úspěšný
hod vám umožní provést jeden trik; neúspěch znamená, že jste udělali chybu.
•
•
•
•
karetní
s mincemi
s provazem
...
specifický trik
Vybírání kapes (obratnost)
Dovednost ukrást peněženku, nůž atd. – nebo někomu něco nenápadně podstrčit.
41
Útěk z pout (obratnost)
Technické dovednosti
Technické dovednosti neznamenají jen dovednost používání určitého druhu techniky, vyznačují
se i nutnou manuální zručností. Proto sem patří některé níže uvedené dovednosti. Pro hru to
však nemá žádný význam.
Alchymie (obratnost)
Schopnost míchat sloučeniny, výroba výbušných směsí, pastí, jedů a základních jednoduchých
magických předmětů – lektvary, svitky. Jde o aplikované použití teorie. Lze použít doplňkovou
dovednost Chemie.
U jedů vám úspěšný umožní (mimo
použitelné podoby, rozeznat jed podle
jeho následků (-1 pokud jste to vy,
vydestilovat protijed z jeho zdroje.
•
•
•
•
jiné) rozeznat rostlinu s jedem, vydestilovat jed do
chuti v jídle a pití, identifikovat jed pomocí pozorování
kdo byl zasažen), znát správný protijed, rozeznat a
výroba lektvarů a jedů
sběr a zpracování surovin
výbušniny
okouzlování
Demolice (inteligence)
Dovednost vyhazovat věci do povětří, nejedná se o výrobu výbušnin. Hod na tuto dovednost je
vyžadován vždy, když používáte výbušniny; úspěšná instalace výbušnin trvá 15 minut až
hodinu. Úspěšný hod znamená, že se vše podařilo. Neúspěch znamená, že jste udělali chybu.
Neúspěch při demolici ve stísněných prostorách vás může zabít. Modifikátory: +2 pokud
používáte neznámé vybavení, +1 pokud vás někdo vyrušuje; -1 pokud máte na přípravu dost
času.
Pokud připravujete past s výbušninou, použijte spíše této dovednosti než dovednosti Pasti.
Vytvoření pasti podobné, jako je pěchotní mina, místo použití časovače je s postihem -2.
Pokud jste inženýr, který se zabývá problematikou úzce svázanou s výbušninami (báňský
inženýr, vojenský inženýr ap.), můžete použít této dovednosti místo Demolice bez jakéhokoliv
postihu. Podvodní demolice (níže) je samostatná dovednost.
Léčba (inteligence)
Medicína na úrovni praktického lékaře - rozhled po symptomech chorob, léčivech apod.
•
•
•
•
•
první pomoc
léčba nemoci
léčba zranění
medikamenty
veterinář
Otevírání zámků (obratnost)
42
Schopnost otevřít zámky bez klíče nebo bez znalosti správné kombinace. Každý pokus trvá
jednu minutu. Trezor, sejf nebo cokoliv se složitějším zámkem bude trvat déle. Pokud je na
objekt namontován alarm nebo past, je pro odstranění nutný úspěšný hod na pasti.
•
•
•
kódy
volné zámky
zabudované zámky
Padělání (obratnost)
Schopnost vyrobit falešný dokument, pečeť nebo něco jiného. Tato dovednost vyžaduje přístup
k originálním dokumentům. Výroba padělku může trvat dny i týdny.
Pasti (obratnost)
Schopnost vyrábět a instalovat pasti. K výrobě pastí s chemickou „náloží“ je nutná spolupráce
Alchymie – při výrobě chemikálie je nutný hod Alchymie, poté hod Pasti pro dokončení pasti.
•
•
•
lapací
zabíjecí
chemické
Řemeslné dovednosti
Mnohé z aktivních dovedností odpovídá řemeslná dovednost (nahrazuje K/O ze shadowrunu).
Postava s danou dovedností má přístup k nástrojům a přístrojům, jež se běžně v této sféře
dovednosti používají. Řemeslo zbrojířství umožňuje postavě vyrobit či opravit meče a jiné
zbraně pro boj zblízka apod.
Které nemají udaný spřízněný atribut, použijte obratnost.
Zde nejde o koncentraci, ale o samostatné obecné dovednosti:
•
•
•
•
•
•
•
truhlář a tesař
kovář (síla)
zbrojíř
zedník
košíkář
šperkář
dřevorubec (síla)
Ukrývání věcí (obratnost)
Schopnost skrytého nošení věcí a ukrývání věcí u jiných osob (většinou spolupracujících). Také
schopnost nacházení takto ukrytých věcí.
•
•
•
vlastní skryté nošení
ukrývání u cizích
odhalování skrytých věcí
43
Zemědělství (obratnost)
Zemědělské dovednosti
•
•
•
•
rostlinné
živočišné
chov ryb
lov ryb
Sociální dovednosti
Cvičení zvířat (inteligence)
•
•
•
ochočování zvířat
odvracení zvířat
sokolnictví
Etiketa (charisma)
Schopnost zapadnout do společnosti, aniž by si ostatní všimli, že tam postava nepatří.
Schopnost rozpoznat významné osobnosti společnosti a získání povšechných vědomostí o jejich
přednostech, slabinách... Při pokusech ovlivnit nějakého příslušníka společnosti pomocí
dovednosti etiketa bude cílovým číslem charisma vyhlédnuté oběti.
•
•
•
•
•
•
feudální
měšťanská
etiketa zájmových kruhů (cechů)
robotnická
kmenová
vojenská
Hlasové variace (charisma)
•
•
•
imitace hlasu
břichomluvectví
zpěv
Instruktorství (charisma)
Schopnost učit ostatní. Na to, abyste někoho něco naučili, musíte mít danou dovednost větší
než váš student. Tato dovednost je nutná v případě, že je pro hru podstatné, aby někdo
někoho něco naučil. Pokud mezi učitelem a žákem existuje jazyková bariéra, měl by si pán hry
hodit také na to, zda se spolu dokáží úspěšně dohovořit!
•
dle vyučovaného oboru (zbrojířství, kovářství, alchymie...)
Odhad přesvědčení (inteligence)
44
Častá hraničářská dovednost. Postava při použití dovednosti hází hodnocením dovednosti proti
síle vůle terče.
Převleky (obratnost)
Schopnost způsobit, že budete vypadat jako někdo jiný za pomocí oblečení, makeupu ap.
Vytvoření dobrého převleku trvá od 30 minut do jedné hodiny. Za každou osobu (nebo
skupinu), kterou se snažíte pomocí převleku obalamutit, si hoďte na střet dovedností.
•
•
sebemaskování
maskování ostatních
Vůdcovství (charisma)
Schopnost získat ostatní na svou stranu příkladem nebo autoritou. Zahrnuje i umění řešit
problémy. Avšak nemá zástupnou roli za prozíravost a dobré plánování ze strany hráčů.
Cílovým číslem pro test vůdcovských schopností je zde hodnocení inteligence subjektu.
Specializace pro každou dovednost - strategie (všeobecné záměry), taktika (dílčí záměry) a
morálka.
•
•
•
politické vedení
vojenské velení
obchodní vedení
Vyjednávání (charisma)
Interakce mezi stranami, kdy se jedna (obě) strana(y) snaží z druhé něco vytlouct. Ať už
opatrným smlouváním, přesvědčováním, psychickým působením... Cílovým číslem je zde
hodnocení vůle protivníka. Protivník hází svoji vůlí proti charismě vyjednavače. Mají-li obě
strany tuto dovednost, hází se proti hodnocení vyjednávací dovednosti druhé strany.
•
•
•
•
•
smlouvání
podplácení
přesvědčování
shánění informací
odhalování lží
Vyslýchání (charisma)
Vymáhání informací od neochotného subjektu. Cílovým číslem je zde hodnocení vůle subjektu.
Obvykle nemá žádný efekt, je-li použita vůči více než jednomu subjektu. Je možné házet
každých 5 minut; úspěšný hod způsobí pravdivou odpověď na jednu otázku. Při neúspěchu
oběť mlčí nebo lže.
•
•
verbální
pomocí přístrojů (mučící nástroje)
Zastrašování (charisma)
45
•
•
silová hrozba
emoční nátlak
Znalost ulice (inteligence)
Schopnost žít v
něco nekalého;
podsvětí ap.
drsné společnosti. Úspěšný hod vám (mimo jiné) umožní
kteří policajti a úředníci se dají koupit a za kolik; jak
nalézt, kde se děje
kontaktovat místní
„Doprava“
Jízda na zvířeti (obratnost)
Schopnost ovládání zvířete na zemi, pokud mu sedím na hřbetě.
•
dle druhu zvířete
Let na zvířeti (obratnost)
Schopnost ovládání zvířete ve vzduchu, pokud mu sedím na hřbetě.
•
dle druhu zvířete
Vozka (obratnost)
Schopnost ovládání zvířete (zvířat), pokud jsou zapřažena do nějakého druhu povozu.
S rostoucím počtem zvířat v povozu roste i cílové číslo. Horší je totiž ukočírovat koňské
desetispřeží než jednoho samostatného koně.
•
dle druhu zvířete
Námořnictví (obratnost)
Schopnost ovládání různých druhů lodí. Specializace = druh lodi (veslice/plachetnice) nebo
druh plavby (mořská/říční).
•
•
•
•
veslování
plachtění
mořské
říční
Navigace (inteligence)
Dovednost zjistit svou pozici v terénu pomocí hvězd, mořských proudů ap. Úspěšný hod vám
řekne, kde přibližně jste. Dovednost správně určovat směry.
•
•
podle oblohy
podle mapy
46
•
podle přírodních úkazů
47
Pasivní dovednosti
Pasivní dovednosti jsou většinou dovednosti, u kterých nedochází k testu. Tato dovednost je
použita vždy, když dojde k situaci, ke které se daná dovednost vztahuje. Nebo se jedná o
dovednosti takové úrovně, u kterých je potřeba jisté regulace, např. proto, že je tato
dovednost velmi silná.
Tabulka ceny pasivních dovedností
obtížnost
1. stupeň
2. stupeň
3. stupeň
+5
+10
+20
střední
+10
+20
+40
těžké
+20
+40
+80
lehké
liší se určitým stupněm – např. střední speciální +5/+20/+40
apod. nebo není volně přístupná.
speciální
Astrální projekce (těžká)
Dává schopnost astrální projekce. Přípustné jen pro magicky aktivní. Popis v magii.
•
•
•
•
stupeň
stupeň
stupeň
stupeň
0:
1:
2:
3:
postava neumí tuto schopnost
viz. magie
viz. magie
viz. magie
Astrální vnímání (střední)
Dává schopnost astrálního vnímání. Přípustné jen pro magicky aktivní. Popis v magii.
•
•
•
•
stupeň
stupeň
stupeň
stupeň
0:
1:
2:
3:
postava neumí tuto schopnost
+2 k CČ na testy vnímání
astrální vnímání bez postihu
postava umí lépe zachytit i světské věci (text...)
Boj proti zvířatům (lehká)
Nevztahuje se na magická zvířata a jiné tvory. Zlepšuje boj proti zvířatům. Přidává kostky do
bojového testu, pokud postava s touto dovedností bojuje proti zvířatům.
48
•
•
•
•
stupeň
stupeň
stupeň
stupeň
0:
1:
2:
3:
postava neumí tuto schopnost
+1 kostka
+2 kostky
+4 kostky
Drakomluva (těžká speciální)
Drakomluva je speciální, velmi silná jazyková dovednost. Jedná se o starý dračí jazyk, kterým
nemluví už ani většina draků. Díky této schopnosti může obyčejný smrtelník promlouvat
s draky a přináší mu to řadu výhod. Tato dovednost je speciální proto, že není běžně přístupná
- pouze na rozhodnutí pána hry.
•
•
•
•
stupeň
stupeň
stupeň
stupeň
0: postava neumí tuto schopnost
1:
2:
3:
Magická odolnost (střední)
Magická odolnost je speciální dovednost především bojovníků, kteří si tak kompenzují vysokou
magickou zranitelnost. Funguje na kouzla působící na psychiku – manová šalebná, manipulační
a bojová zaklínadla.
•
•
•
•
stupeň
stupeň
stupeň
stupeň
0:
1:
2:
3:
žádný bonus
+1 k hodnocení síly vůle při testu odolávání kouzlu
+2 k hodnocení síly vůle při testu odolávání kouzlu
+4 k hodnocení síly vůle při testu odolávání kouzlu
Odolnost vůči bolesti (střední)
Po překročení úrovně, do které dokáže postava bolest vyřadit z vnímání, nastoupí postihy
v plné síle.
•
•
stupeň 0: postava nemá tuto schopnost
stupeň 1: ruší postihy za zranění až do výše 2 čtverců
poškození
•
stupeň 2: ruší postihy za zranění až do výše 5 čtverců
poškození
•
stupeň 3: ruší postihy za zranění až do maximálního
poškození, kdy je jedinec ještě při vědomí, tj. běžně do 9
čtverců
49
Používání brnění (střední)
Pokud si postava navleče brnění vyššího stupně, než jaké může normálně nosit, odečítá se od
efektivního hodnocení brnění číslo rovnající se rozdílu stupně své dovednosti a stupně
nošeného brnění.
Např. žoldnéř s dovedností Používání brnění na stupni 1 má na sobě kroužkovou zbroj
s pancířem 5. Jde o brnění stupně 2. Výsledné efektivní hodnocení pancíře (použitelné v boji)
bude: 5 – (stupeň 2 + stupeň 1) = 4. Kdyby měl na sobě plnou plátovou zbroj (pancíř 8),
výsledné efektivní hodnocení pancíře by bylo: 8 – (stupeň 3 – stupeň 1) = 6.
•
•
•
•
stupeň
stupeň
stupeň
stupeň
0:
1:
2:
3:
nesmí používat žádné brnění
maximálně kožené pokovované (rohovinové) brnění
maximálně kroužkové brnění
jakékoliv brnění
Používání dvou zbraní (střední)
Při používání této dovednosti se postupuje následovně: Jedná se o dva nezávislé samostatné
útoky. Napřed útočník provede útok jednou zbraní (běžný postup vyhodnocování). Pak
následuje druhý útok v téže komplexní akci - ten podléhá postihu podle stupně znalosti:
•
•
stupeň 0: +2 k
bojové rezervy
stupeň 1: +2 k
nelze použít k
CČ při útoku druhou zbraní, nelze použít
k útoku ani u jedné zbraně (ani u první!)
CČ při použití druhé zbraně, u druhé zbraně
útoku bojové rezervy kostek
•
stupeň 2: +2 k CČ při použití druhé zbraně, u druhé zbraně
lze použít bojové rezervy kostek
•
stupeň 3: není postih +2 za použití druhé zbraně, u obou
zbraní lze použít bojové rezervy kostek
Používání štítu (lehká)
Když postava nemá tuto dovednost, použije postih k efektivnímu pancíři podobně jako u
dovednosti Používání brnění.
•
•
•
•
stupeň
stupeň
stupeň
stupeň
0:
1:
2:
3:
neumí účinně používat žádný štít
dřevěné štíty
menší kovové štíty
velké kovové štíty (pavézy)
Přírodní odolnosti (střední)
Snižuje poškození utrpěné následujícími elementy elementů: oheň, mráz, blesky, jed.
50
•
•
•
•
stupeň
stupeň
stupeň
stupeň
0:
1:
2:
3:
postava
snižuje
snižuje
snižuje
nemá tuto
zranění o
zranění o
zranění o
schopnost
1/4
1/2
3/4
Rychlý pochod (střední)
Díky této schopnosti je možné urazit velké vzdálenosti za mnohem kratší dobu, než by to
zvládla jiná postava. Touto schopností se zvyšuje „pochodová“ rychlost – zvýšení závisí na
stupni znalosti. Tuto schopnost lze aplikovat na celou skupinu postav do 10 členů. Vztahuje se
jen na chůzi, neplatí pro žádný druh běhu.
•
•
•
•
stupeň
stupeň
stupeň
stupeň
0:
1:
2:
3:
postava
zvýšení
zvýšení
zvýšení
neumí tuto schopnost
rychlosti o 25%
rychlosti o 50%
rychlosti o 100%
Šestý smysl (střední)
Šestý smysl umožňuje postavě např. vycítit hrozící nebezpečí. Umožňuje včas předvídat
intuitivně události, které se stanou v následujících chvílích. Postava ovšem nevidí přesně co se
stane. Má jen určitý smysl, že to bude takhle a takhle, pokud se nic nezmění. Důležité je, že se
lze na tento pocit víceméně spolehnout. Nikde však není psáno, že nepříjemný pocit nemůže
být jen běžný pocit úzkosti a ne projev šestého smyslu.
•
•
stupeň 0: postava neumí tuto schopnost
stupeň 1: neurčitý pocit – špatné pro mě, dobré pro mě, pro
někoho jiného...
•
stupeň 2: určitý pocit – smrt, přepadení, zranění (bez
dalšího určení)
•
stupeň 3: určitý pocit s nepřesným časováním, lokací či
jinými projevy (přepadení zezadu někdy teď brzo, zlomí se mi
meč, jestli mi do něj teď někdo sekne...)
Zdroje zvěstí (těžká)
Dává schopnost přitahování informací o různé kvalitě. Jde o vytvoření informační sítě, která je
schopná obstarat informace o dané intenzitě (kvalitě). Dává výhody při použití dovednosti
shánění informací. Každá následující úroveň v sobě samozřejmě zahrnuje všechny předchozí.
Nezapomeňte, informace jsou moc!
•
•
stupeň 0: postava nemá tuto schopnost
stupeň 1: všeobecně známé informace místního významu v místě
pobytu
51
•
stupeň 2: -1 od CČ při shánění informací, stupeň 2: známější
informace z různých míst, -2 od CČ při shánění informací
•
stupeň 3: tajné informace místního významu, -3 od CČ při
shánění informací
Zkušenost ke zbrani (střední speciální)
Vždy se váže jen k jedné zbrani – ne typu, ale k jednomu kusu, exempláři (např. platí
k jednomu meči bastard, ovšem k jinému bastardu už ne). Za tuto dovednost se neplatí
karmou, ale stačí v boji nasbírat určité množství zkušenosti – zabitím nestvůr touto zbraní.
Tyto rezervy je možné použít i nad úroveň maximálního množství rezerv využitelných pro daný
test. Mám-li jednoruční meče na 5, běžně mohu vzít jen 5 rezerv. Pokud však mám zkušenost
ke zbrani na stupni 2, mohu vzít 5+2 rezervy, tedy výsledně 7 rezerv.
•
•
•
•
stupeň
stupeň
stupeň
stupeň
0:
1:
2:
3:
žádný bonus
+1 kostka do rezerv při testech boje touto zbraní
+2 kostky do rezerv při testech boje touto zbraní
+3 kostky do rezerv při testech boje touto zbraní
Změna v bersekra (střední)
Postava se změní ve válečné monstrum schopné pobíjet armády. Ovšem postava se nepromění
jen tak, něco ji k tomu musí vyprovokovat – viz tabulka níže. Tento druh amoku trvá do doby,
pokud jsou naživu nepřátelé nebo postava proměněná v bersekra.
Změna v bersekra trvá jednu komplexní akci, kdy postava nemůže nic jiného dělat. Ovšem
může ho doprovázet třeba řev nebo slintání z úst. Bonusy jsou kumulativní ke všemu.
Má to malou nevýhodu. Postava proměněná v bersekra nemůže při obraně použít bojové ani
žádné jiné rezervy kostek. Zároveň je postava v podstatě neovladatelná – bojuje až do konce,
dokud je poslední nepřítel naživu, vůbec se nebrání – nepoužívá ani štít.
Pokud chce postava změněná v bersekra použít nějakou nebojovou dovednost, musí se
úspěšně změnit zpátky, musí potlačit amok. Hází test Síly vůle proti CČ 9. Jediný úspěch stačí
na ukončení amoku – postava už není bersekrem. Změna trvá celou komplexní akci, kdy
postava nesmí nic jiného dělat. Po ukončení boje (vyřazení posledního nepřítele) amok
automaticky po komplexní akci pomine.
Po ukončení amoku přibude postavě tolik čtverců omráčení, kolik kol amok trval. Maximálně
však 10 čtverců a nikdy se nepřeleje do fyzického zranění. Toto omráčení se projeví až po
zpětné proměně. Do té doby je v tomhle ohledu „v pohodě“.
Na všech
Nevztahují
•
•
•
•
stupních této dovednosti
se na ni modifikátory k CČ
stupeň
stupeň
stupeň
stupeň
0:
1:
2:
3:
postava proměněná v bersekra necítí žádnou bolest.
za zranění. Ani si nesnižuje iniciativu kvůli zranění.
postava neumí tuto schopnost
+2 odolnost, +2 síla
+3 odolnost, +3 síla, +1k6 k iniciativě
+4 odolnost, +4 síla, +2k6 k iniciativě
52
Tabulka pravděpodobnosti proměny v bersekra
6 čtverců zranění utrpěné jedním útokem
30%
Smrt nebo vyřazení jednoho přítele z boje
25%
Vyřazení poloviny spolubojovníků
50%
Vyřazení posledního spolubojovníka
90%
Nečekaná zrada spolubojovníka
30%
Zvýšená iniciativa (těžká)
•
•
•
•
stupeň
stupeň
stupeň
stupeň
0:
1:
2:
3:
žádný bonus
+2 reakce, +1 kostka na iniciativu
+4 reakce, +2 kostky na iniciativu
+6 reakce, +3 kostky na iniciativu
Zvýšený dostřel (střední)
Vždy se váže jen k jednomu typu zbraně (dlouhé luky, kuše...). Platí pro ruční střelné zbraně
(nikoli pro stojanové střelné zbraně).
•
•
•
•
stupeň
stupeň
stupeň
stupeň
0:
1:
2:
3:
žádný bonus
+25% dostřel
+50% dostřel
+100% dostřel
Zvýšený dohoz (střední)
Platí pro ruční vrhací zbraně (nikoli pro stojanové či střelné zbraně).
•
•
•
•
stupeň
stupeň
stupeň
stupeň
0:
1:
2:
3:
žádný bonus
+25% dohoz
+50% dohoz
+100% dohoz
Zvýšení počtu kouzel (těžká)
Touto dovedností si může kouzelník zvýšit počet kouzel, které může denně kouzlit. Do
hodnocení přirozené magie se přičítá jen stupeň iniciace. Žádná ohniska ani nic podobného zde
nepomohou.
•
•
•
stupeň 0: žádný bonus
stupeň 1: navýšení o hodnocení přirozené magie / 2
stupeň 2: navýšení o hodnocení přirozené magie
53
•
stupeň 3: navýšení o hodnocení přirozené magie x 1,5
Zvýšení počtu vyvolaných (těžká)
Touto dovedností si může kouzelník zvýšit počet vyvolaných, které může současně ovládat. Do
hodnocení přirozené magie se přičítá jen stupeň iniciace. Žádná ohniska ani nic podobného zde
nepomohou.
•
•
•
•
stupeň
stupeň
stupeň
stupeň
0:
1:
2:
3:
žádný bonus
navýšení o hodnocení přirozené magie / 2
navýšení o hodnocení přirozené magie
navýšení o hodnocení přirozené magie x 1,5
Zvýšená rychlost běhu (střední)
Zvyšuje rychlost běhu jednotlivce, který umí tuto dovednost.
•
•
•
•
stupeň
stupeň
stupeň
stupeň
0:
1:
2:
3:
postava
zvýšení
zvýšení
zvýšení
neumí tuto
násobitele
násobitele
násobitele
schopnost
běhu o 1
běhu o 2
běhu o 3
Zvýšená výdrž (lehká)
Zvyšuje vytrvalost.
•
•
•
•
stupeň
stupeň
stupeň
stupeň
0:
1:
2:
3:
postava
zvýšení
zvýšení
zvýšení
neumí tuto schopnost
vytrvalosti o 25%
vytrvalosti o 50%
vytrvalosti o 100%
54
Vědomosti
Od začátku má postava na vědomosti tolik bodů, kolik je INT x 2. Ty samozřejmě může doplnit
body z dovedností. Všechny vědomosti a jazyky mají nejbližší atribut Inteligenci. Na jazyky
dostane postava tolik bodů, kolik je její hodnocení inteligence.
Všechny vědomosti závisí na inteligenci.
Administrace
Primárně určená pro vydělávání peněz nebo jako vstupenka do vyšších kruhů. Schopný
Administrátor je úspěšnější při jednání s byrokraty a (při úspěšném hodu) dokáže určit nejlepší
způsob jednání s byrokratickou mašinérií. V jistých situacích je tato koncentrace doplňkovou
dovedností pro Vyjednávání a Obchodní vedení.
Architektura
Dovednost navrhnout budovu a schopnost určit její účel podle jejího navržení a naopak.
Úspěšný hod na Architekturu vám pomůže zjistit nějaké věci o podivné budově, najít tajné
místnosti nebo dveře ap. Postih +2 pokud jde o zvláštní budovu; +4 pokud jde o zcela
neznámou budovu. Může být doplňkovou dovedností pro aktivní řemeslnou dovednost
Stavitelství.
Astronomie
Studium hvězd a vesmírných objektů. Astronom dovede zodpovědět otázky o Slunci, planetách
Sluneční soustavy, meteoritech ap. Často jde o dovednost Astrologie, která kombinuje znalosti
o hvězdách s velkým množstvím mytologie a vykladačství.
koncentrace podle druhu objektů (hvězdy, planety, komety...)
Botanika
Studium rostlin. Botanik dokáže identifikovat rostliny, odhadnout oblast jejich výskytu, určit
funkci jednotlivých částí neznámých rostlin ap.
Ekonomické teorie
Studium peněz, směny a bankovnictví. Ekonom je schopen odpovědět na otázky týkající se
investic, ekonomické politiky ap. Dokáže také předpovědět lokální důsledky ekonomických
změn – zavedení nových materiálů nebo technologií, zničení elektrárny nebo obchodníkova
domu a podobných situací.
55
Filozofie
Studium podobné Teologii. Různé filozofie jsou samostatné dovednosti. Student filosofie
nemusí nutně věřit v to, co studuje. Víra ve filozofii není nutně vázána na náboženský nebo
nadpozemský základ.
Pokud má postava během hry pochybnosti o svých činech, může si Pán hry hodit na její
Teologii nebo Filozofii. Při úspěchu a podle toho, jak úspěšný hod byl, může Pán hry postavu
"osvítit", pokud je to možné, moudrými slovy nebo rčením. Pán hry by neměl postavě říct, co
má dělat, ale spíše naznačí, jak by se osoba s pozadím postavy asi chovala v dané situaci.
Úspěšný hod na Filozofii může být také použit pro předpovědění chování ostatních postav,
které jsou vyznavači stejné filozofie.
Fyzika
Věda o síle a pohybu. Fyzik je schopen odpovědět na otázky týkající se základních principů
vesmíru, chování pohybujících se těles, o hmotě a energii.
Fyziologie
Studium lidského těla a jeho funkce. Fyziolog ví, jak fungují svaly, kosti a orgány a kde se
nacházejí. Lze použít jako doplňková dovednost pro Léčbu.
Geologie
Věda studující zemi. Geolog bude mít informace o ropě, kamenech, rudách a minerálech; o
zemětřeseních a sopkách; o fosíliích. Je schopen nalézt vodu pomocí citu pro krajinu. Studium
historických záznamů a zaznamenané minulosti (Archeologie, naproti tomu studuje i
nezapsanou historii). Historik bude schopen odpovědět otázky týkající se minulosti a může
(podle uvážení PJ) si vzpomenout na použitelnou paralelu: "Aha! Hanibal se jednou setkal s
podobnou situací a vyřešil to takhle…"
Chemie
Studium hmoty. Chemik je schopen identifikovat prvky a jednoduché sloučeniny (ale ne nutně
léčiva, magické substance ap.) S odpovídajícím vybavením je schopen provádět komplexní
analýzy a syntézy.
Kriminologie
Studium zločinu a myšlení zločinců. Kriminalista bude této schopnosti využívat pro nalezení a
správnou interpretaci stop, odhad chování pachatele ap. I když tato dovednost nemá základ ve
Znalosti ulice, může PJ v některých situacích povolit hod na tuto dovednost místo na
Kriminologii – zvláště při odhadu chování pachatele.
56
Lingvistika
Studium principů, na kterých jsou založeny jazyky. Lingvista je při úspěšném hodu schopen
identifikovat jazyk z úryvku rozhovoru nebo textu. Pokud máte tuto dovednost, můžete ji
použít v doplňkovém testu pro všechny jazyky.
Literatura
Studium velkých literárních děl. Student literatury bude znát starou poezii, filozofii, kritiku ap.
To může být užitečné při hledání skrytých pokladů, potopených ostrovů a jiných tajemství.
Práce musí být k dispozici v jazyce, kterým mluvíte. Modifikátory: +4 pokud neumíte číst/psát
(ústní tradice).
Magická teorie
Chápání fungování magie. Nutné pro tvorbu nových kouzel. Každá teorie obsahuje i historické
poznatky z daného oboru teorie.
•
•
čarodějnická teorie
teorie rituálů
Matematika
Tato dovednost reprezentuje všeobecné matematické zkušenosti. I když existují desítky
matematických specializací, jejich rozdíly se ve hře prakticky nikdy neprojeví. Matematik je z
herního hlediska schopen odpovědět na jakýkoliv matematický problém. Pokud jde pouze o
výpočet, může PJ povolit bonus (nebo postih) za případné výpočetní prostředky (nebo jejich
absenci).
Medicína
Metalurgie
Studium kovů a jejich vlastností. Metalurgie je schopna identifikovat kovy nebo slitiny, nebo
vyřešit otázky týkající se kovů, jejich použití, těžby nebo výroby.
Meteorologie
Studium počasí a schopnost jej předvídat. Při používání této dovednosti za hráče vždy hází PJ.
Úspěšný hod znamená, že poví pravdu, neúspěch, že odpoví náhodně nebo bude lhát.
Základní hod určí zítřejší počasí. Předpověď na 1 den (zítřek): základní CČ, 2 dny: +1 k CČ, 3
dny: +2, 4 dny +3, 5 dní: +4. +2 za každý další den. Je vyžadován samostatný hod pro každý
den; předpověď na 3 dny vyžaduje 3 hody, nejprve pro zítřek a pak pro následující dny. Pokud
předpověď na jeden den neuspěje, nemohou uspět ani ty následující.
Meteorolog také při úspěšném hodu dovede určit, jaký druh počasí je možné očekávat v
oblasti, o které slyšel nebo navštíví.
57
Obchodování
Obsahuje znalost prodeje, chápání obchodnických praktik a psychologie obchodu. Při
úspěšném hodu může Obchodník (mimo jiné): odhadnout cenu, kterou by za danou věc získal
v jeho vlastní kultuře; najít místo, kde se daná komodita prodává nebo vykupuje; zjistit cenu
dané věci na místním trhu ap.
Obchodník v neznámém prostředí bude mít postih (+2 až +6, podle uvážení Pána hry) dokud
se dostatečně neseznámí s cenami a zvyklostmi.
Koncentrace na různé okruhy zboží (potraviny, barviva...), specializace na konkrétní komoditu.
Politika
Schopnost dostat se do úřadu a vyjít s ostatními politiky. Nemá nic společného s Administrací!
V jistých situacích je to doplňková dovednost k vůdcovství. Této dovednosti se můžete naučit
pouze když pracujete pro někoho s politickou funkcí. Úspěšný hod na Politiku vám odhadne
reakci jiného politika.
Právo
Úspěšné hody vám umožní vzpomenout si, odvodit nebo najít odpověď v otázkách týkajících se
Práva. Pamatujte, že jen málo problémů má jednoznačnou odpověď – i expert bude vážit
odpověď. Úspěšné hody mohou být vyžadovány pokud se vy (nebo váš klient) dostanete k
soudu. To silně závisí na právním systému vašeho herního světa. V některých světech je fakt
že jste právník, přitěžující okolností…
•
•
•
patentové právo
pozemkové právo
trestní právo apod.
Psychologie
Studium chování. Psycholog pracuje s lidskou (nebo jinou) myslí. Úspěšný hod dokáže
všeobecně předpovědět chování jednotlivce nebo malé skupiny v dané situaci, hlavně při
stresu. Modifikátory: -2 když psycholog zná subjekt velmi dobře; -1 když se psycholog se
subjektem již setkal; -1 pokud subjekt patří do známé šablony – např. trpí fobií nebo jiným
známým mentálním problémem.
•
•
•
individuální chování
skupinové chování
deviantní chování
Sociologie
•
•
•
historie
antropologie
archeologie
58
Teologie
Studium náboženství. Teolog bude znát starověká a moderní náboženství, jejich historii ap.
Pokud je vaše postava kněz nebo svatý muž, měli byste zvážit, zda by neměl mít tuto
dovednost se specializací na jeho náboženství.
Teorie války
Studie lidí v boji a vojenské organizace.
•
•
•
dějiny vojenství
služební postupy
taktika
Teorie vyvolávání
Chápání fungování vyvolávání. Nutné pro vytváření rituálů vyvolávání nových nemrtvých nebo
jiných magických tvorů a úkazů.
•
•
•
•
teorie nemrtvých
démonologie
bhutologie
elementální teorie
Účetnictví
Dovednost vést účetní knihy, schopnost zjistit stav podniku ap. Většinou použitelné
zaměstnání. Úspěšný hod na Účetnictví vám řekne, jsou–li finanční záznamy v pořádku – a
se občas může hodit! Každý větší obchodník či šlechtic bude určitě účetního potřebovat.
v
to
Zbrojní systémy
•
•
•
palná zařízení
beranidla
obléhací věže
Znalost přírody
Všeobecná znalost zvířat, rostlin a přírody ve všech jejích formách. Je to ten druh znalostí,
který byste očekávali u dobrého učitele biologie ve 20. století. Úspěšný hod vám umožní
identifikovat rostlinu a její případné použití nebo vám řekne něco o zvířeti a o jeho zvycích.
Počet úspěchů rozhoduje o množství získaných informací. Uplatněte klasickou tabulku použití
vědomostí. Skutečný botanik bude mít samozřejmě mnohem větší rozhled po rostlinách než
někdo s touto dovedností...
59
Zoologie
Studium zvířat. Zoolog dovede identifikovat zvířata; dokáže správně odhadnout jejich potravu,
zvyky a domov; předpovědět jejich chování.
60
Čtení, psaní a jazyky
U jazyků předpokládáme, že postava umí mluvit svým rodným jazykem na takové úrovni
(hodnocení), kolik je její inteligence +2.
Číst a psát na takové úrovni, kolik je polovina její inteligence.
Ovšem je možné, že tomu tak ve Vašem světě není. Jazyky může postava umět jakékoli, které
se vyskytují ve Vašem světě a ke kterému měla postava přístup (alespoň podle životopisu).
Každý jazyk je specializací.
U příbuzných jazyků (např. španělština a portugalština) je možnost lehčího porozumění, proto
pokud používáte příbuzný jazyk, je možné pro porozumění dát postih k cílovému číslu a použít
dovednost, kterou máme s postavou.
Pravidla pro jazyky si musíte upravit sami. Ve fantasy světě existuje spousta jazyků, tak jak
tomu je v reálném světě. I ve Středozemi bylo víc jazyků.
61
Boj
Boj zblízka
Kód poškození zbraní (M+1, V+1 atd.)
62
Magie
Pravidla OGu vycházejí ze základních pravidel Shadowrunu. Použití dovednosti čarodějnictví –
kouzlení se nijak nezměnilo. Podstatné změny nastaly u vyvolávání – viz následující pravidla.
V této kapitole také uvedeme některé změny ve fungování astrálního prostoru – změny se
nedotknou základních pravidel Shadowrunu, ale Grimoáru ano. Takže teď bude následovat
trocha – doufám že zajímavé teorie magie – a pak samotná pravidla. Doporučuji však přečíst i
tu teorii, protože na ní jsou pravidla založena.
Trocha teorie...
Co je to magie?
Hodně teoretiků definuje magii jako "Umění a vědu způsobující změny ve shodě s vůlí." Jinými
slovy, kouzelník užívá svoji vůli a představy, aby vykonaly změny ve fyzickém světě.
Dociluje toho spojením s paralelním světem známým jako astrální rovina. Při tomto spojení
čerpají kouzelníci manu (magickou sílu) z astrální roviny. Pak používají svoji vůli k formování
many, která působí ve fyzickém světě. Pro jednoduchost, kouzelníci si něco představí a
následně čerpají energii z astrálního prostoru, aby se chtěné proměnilo v realitu.
Používání magie je omezeno schopností čerpat manu z astrálního prostoru a také silou vůle
čaroděje. Nadměrné používání magických schopností je velice namáhavé a může dokonce
ohrozit čarodějovo zdraví.
Navzdory tomu mohou čarující jedinci užívat magii k ohromujícím výkonům: ke vnímání věcí za
hranicí pěti smyslů, léčení zranění, vytváření iluzí a k vytváření a transformaci věcí a energie.
Astrální prostor
Geografie astrálního prostoru
Astrální rovina je jiná dimenze, oddělená, ale existující na tom samém místě jako náš fyzický
svět. Kouzelníci mají schopnost vidět do tohoto astrálního prostoru a skrz "mosty" mezi touto
rovinou a fyzickou dimenzí umožní astrální energii (magické síle) přijít do našeho světa.
Astrální prostor má v podstatě shodnou geografii jako fyzický svět, avšak objekty v astrální
rovině se jeví jako obrazy životní síly a emocí, které obsahují. Ačkoli je astrální prostor
podobný fyzickému v mnoha ohledech, pocity jsou úplně odlišné. Příkladem může být napsaný
text - není možné číst z astrálního prostoru. Je však možné číst emoce, které tento text
vyzařuje.
Astrální prostor je rozdělen do mnoha odlišných rovin. Toto rozdělení je pouze teoretické.
Roviny jsou podobné množinám podobných prvků, které se chovají podobně a přístup k nim
má pouze kouzelník s příslušnou dovedností. Například rovina elementu ohně ukrývá
salamandry, ziy a další „ohniváky“, kteří mohou být kontaktováni a využiti pouze vyvolávačem
(kouzelníkem), který má dovednost umožňující vyvolání a ovládání tohoto elementu.
Základní rovinou je tzv. éterická rovina. Tato úroveň astrálního prostoru odpovídá našemu
fyzickému vesmíru a slouží jako médium pro magickou energii, která působí na fyzický svět.
63
Éterická rovina není, jak už bylo napsáno, jedinou rovinou v astrálním prostoru. Každý
z hermetických elementů ohně, vody, vzduchu a země má v astrálním prostoru svou vlastní
rovinu, element člověka má také svoji vlastní rovinu, stejně jako věci. Ano, ač je to zvláštní, i
věci mají vlastní rovinu.
Všechno, co existuje v materiálním „běžném“ světě, je přinejmenším viditelné v éterické
rovině, dokonce i když to tam není hmatatelné. Jinými slovy, všechno má jistý druh astrálního
těla. Astrální těla kouzelníků mohou cestovat (při astrální projekci) pouze v éterické rovině.
Všechna kouzla, která působí v astrálním prostoru působí také pouze v éterické rovině.
Astrální těla
Když někdo vstoupí do astrálního prostoru, ve skutečnosti nepřenese své tělo to éterické
roviny. Fyzické tělo zůstane ve fyzickém prostoru, ale postava přenese své vědomí do
astrálního těla, používá své smysly (vnímání), cestuje skrz astrální prostor místo fyzický atd.
Takže co je vlastně to astrální tělo? Všechno má pro určitý prostor jedno tělo. Některé entity,
jako lidé, mohou například oddělit své fyzické a astrální těla. Jiné, jako třeba duchové, mají
pouze astrální tělo, avšak mohou si vytvořit dočasnou fyzickou nádobu, aby se mohli zjevit v
materiálním světě. To je příklad vyvolávání nemrtvých.
Většina věcí, živých či neživých, má přinejmenším éterické tělo, astrální tělo přítomné
v éterické rovině. Čím více je něco živé, tím důkladnější bude jeho éterické tělo.
Lidé v astrálu
Dovolte, abychom vysvětlili, jak může hráčská postava být v astrálním prostou. Lidstvo není od
přírody „astrálně aktivní.“ Astrální cestování je naučená činnost, není instinktivní. Když člověk
použije astrální vnímání nebo projekci, jeho astrální tělo se oddělí od fyzického. Tělo je trochu
„mimo fázi“ při astrálním vnímání a oddělené úplně při astrální projekci. V tomto bodě se
někdo stane astrálně aktivní, protože jeho vědomí může vnímat astrální prostor a reagovat na
něj.
Lidé v astrálním prostoru používají astrální verze jejich fyzických atributů. Fyzické atributy
astrálního těla jsou založené na individuálních mentálních atributech, viz pravidla SR.
Mentální atributy se nezmění. Jestliže někdo má Inteligenci 1, nebude ani v astrálním prostoru
nijak chytrý.
Speciální atributy se v astrálním prostoru nemění, což vyvolá zajímavou otázku o Reakci. Získá
někdo, kdo má jinak než přirozeně upravené nebo zesílené reflexy, zvýšenou Reakci a extra
kostky Iniciativy v astrálním prostoru? Odpověď je ne. Zvyšuje se jedině v případě, že ke
zvýšení atributu dojde po zaplacení karmy, tj. nákupu vyššího hodnocení atributu. Iniciovaní si
přidají svůj stupeň k astrální iniciativě.
Astrální vnímání
Když kouzelník používá astrální vnímání, je astrálně aktivní. To znamená, že může uchopovat,
a být uchopen jinými astrálně aktivními věcmi. A také může být astrálně napadnut, jestliže se
oponent dostane do fyzického dosahu. Jeho astrální tělo zůstává připojeno k fyzickému tělu.
Nemůže se natáhnou skrz zeď, aby se dotkl astrálního objektu, protože jeho fyzická paže
nemůže proniknout zdí. Pro takovouto činnost musí provést astrální projekci a odpoutat své
astrální tělo od fyzického.
64
Když kouzelník astrálně vnímá, obdrží +2 modifikátor cílového čísla pro všechny testy, které se
netýkají magie. Pamatujte, jeho vnímání je rozděleno mezi světskou rovinu a éterickou.
Znamená to mimo jiné, že gamemaster může hráčskou postavu kdykoli požádat, aby
podstoupila test úspěšnosti fyzických atributů, chce-li během astrálního vnímání provádět
nějakou fyzickou akci.
Astrální projekce
Astrální projekci kouzelník provede oddělením svého vědomí od těla. Může pak cestovat
v éterické rovině. Během doby, kdy provádí projekci, je kouzelníkovo tělo ve stavu transu. Z
jeho těla přicházejí pouze nejzákladnější smyslové podněty. Kouzelník ucítí jakékoliv zranění
svého těla, ale jinak si ho uvědomuje jen velmi málo.
Dále, pokud si to přeje, postava provádějící astrální projekci se může stát viditelnou ve fyzické
rovině. Jakmile je viditelná, může mluvit s lidmi ve fyzické rovině. Nemůže působit na fyzické
věci, sesílat na ně zaklínadla, nebo jiným způsobem ovlivňovat fyzický svět. Stále může
působit na jiné astrálně aktivní bytosti.
Duální bytosti v astrálu
Různé nestvůry jsou „duální povahy“. Duální bytosti jsou vždy aktivní jak v astrální tak fyzické
rovině. Podobně jako kouzelník používající astrální vnímání.
Narozdíl od lidí, duální bytosti přirozeně existují najednou v obou rovinách. Následkem toho
jejich fyzické atributy zůstávají stejné v astrální i fyzické rovině. Draci mají astrální Sílu
stejnou jako v běžném prostoru. Odolávají jak astrálnímu tak fyzickému zranění použitím
hodnocení Odolnosti a je použit i přirozený pancíř. (Raději si s drakem nezačínejte!)
Navíc, přirozené duální bytosti neobdrží cílový modifikátor +2 pro nemagické aktivity a
nemusejí provádět žádné speciální testy k provádění fyzické činnosti.
Některé duální bytosti jsou schopné astrální projekce. To znamená, že mohou oddělit jejich
astrální těla od fyzických, stejně jako kouzelník. V tomto případě se fyzické tělo bytosti ponoří
do transu, ale volně se pohybující astrální tělo stále má ty samé atributy jaké má tělo fyzické.
Pouze nyní se tělo může pohybovat skrz éterickou rovinu, aby sledovalo drzé útočníky
kamkoliv, kam se můžou pokusit uprchnout. Děsivá představa, že? V případě astrální projekce
duální bytosti nemůže tato bytost působit na čistě světské tvory a věci, nemůže podobně jako
projektující kouzleník ovlivňovat chod fyzického světa.
Speciální schopnosti duálních bytostí, jako baziliščí zkameňující pohled, nebo dračí ohnivý dech
jsou vytvářeny interakcí mezi jejich dvojími povahami. Astrální energie je přenesena do
fyzického prostoru skrz jejich těla. Tyto speciální schopnosti nefungují v astrálním prostoru.
Drak však dokáže svými astrálními zuby roztrhat každého na kusy, takže postavy by se pro
jistotu neměly moc naparovat.
Magické entity
Magické entity jako zaklínadla, ohniska, magické bariéry atd. jsou za příznivých okolností
astrálně aktivní.
Zaklínadla jsou aktivní, když jsou sesílána, když jsou udržována nebo permanentní a to
oživením nebo magickým zámkem. Účinnost zaklínadla se mimochodem rovná účinnosti,
kterou mu sesílající vyčlenil. Extra kostky z jiných zdrojů neposílí zaklínadlo v astrálním
prostoru, ale zvýší jeho efekt, když se zaklínadlo „uzemní“ do aury cíle.
65
Bariéry zahrnují sídla medicíny, hermetické kruhy apod. Sídla medicíny a ochrany jsou vždy
astrálně aktivní. Hermetické kruhy jsou astrálně aktivní jen když jsou používány k provozování
magie.
Ohniska jsou astrálně aktivní pouze když jsou skutečně používána. Oživená a zakotvená
zaklínadla jsou vždy aktivní, ačkoliv zakotvené zaklínadlo má dvě úrovně astrální aktivity
určené tím, zda je či není vlastní zaklínadlo aktivní.
Všechny atributy těchto entit se rovnají stávající účinnosti (hodnocení) entity.
Astrální bytosti
Pokud paměť lidstva sahá, astrální bytosti jsou výhradně duchové.
Ačkoliv se mohou zjevit ve fyzické rovině, jejich domovem je astrální svět.
Většina duchů je spřízněná s přinejmenším jednou rovinou, jejich takzvanou domovskou
rovinou. Například salamandr pochází z roviny ohně, duch vyvolávaný pro oživení kostlivce z
roviny člověka atd. Tam tráví duchové svůj čas, pokud nejsou právě povoláváni vyvolávačem,
pokud neprokazují služby svým pánům a tam se také vracejí, jsou-li vyhnáni z fyzické roviny
nebo éterické roviny astrálního prostoru. Tam se také vracejí, když skončí jejich doba
působnosti ve fyzickém světě.
Duch je pouze astrální bytost pohybující se v éterické rovině. Nemůže tak působit na čistě
fyzické věci a světské bytosti (= existující pouze ve fyzické rovině).
Novodobě se označení duch používá pro podobu čehokoliv, co se pohybuje v éterické rovině
astrálního prostoru. Astrální tělo projektujícího člověka je duch (duše), astrální obraz
nemrtvého či dosud neusazený nemrtvý je také duch. Duch tak může nabývat různého
vzhledu.
Duchové plavou v energiích magie jako delfíni nebo žraloci v hlubinách oceánu. Vyvolávací
dovednost odemyká brány mezi sférou a éterickou astrální rovinou a umožňuje usazení ducha
v „něčem“.
Sférický duch je duch, který pochází z určité sféry, a v této sféře je jeho doména. Salamandr
např. pochází ze sféry elementů, je to tedy sférický duch. Kouzelník nepochází z žádné sféry,
není tedy sférickým duchem.
Další bytosti
Další živé věci, fyzičtí tvorové, kteří nejsou astrálně aktivní, jsou viditelní a hmatatelní
v éterické rovině, ale imunní vůči astrálnímu souboji. Jsou překážkou, ne protivníkem.
Povšimněte si, že mezi „živé bytosti“ patří rostliny, zvířata, skály, písek a půda. Matka Země je
živou bytostí, takže nemůže být procházena. Kouzelník v astrálním prostoru může snadno
„létat“ chodníkem, protože byl vyroben a zpracován, ale nemůže proniknou zemí pod ním.
Živé bytosti jsou přítomny pouze v éterické rovině a to pouze vizuálně. Nemají kontakt na
žádnou jinou rovinu astrálního prostoru, jsou imunní proti jakémukoliv ovlivňování
pocházejícímu z astrálního prostoru.
Objekty v astrálním prostoru
66
Umělé objekty jsou viditelné v éterické rovině, ale nejsou pevné. Astrální cestovatel nemůže
skrz ně vidět, ale může se skrz ně pohybovat nebo sáhnout, pokud není svázán s fyzickým
tělem jako duální bytosti. Je-li svázán s fyzickém tělem, astrální cestovatel je omezen na
pohyb, který může provádět fyzické tělo. Jestliže fyzické tělo nemůže projít překážkou,
cestovatel se nemůže dostat skrz, bez ohledu na to, zda by to mohl či nemohl udělat v astrální
projekci. Astrálně vnímající postava je limitována omezeními těla.
Éterická podoba objektu je obvykle kopií své fyzické podoby. Samozřejmě, okouzelné
předměty nebo jiná magická úprava objektu neunikne astrálním smyslům. Podobně, místa,
která byla sídlem extrémně silné magie nebo dění s velkým emocionálním nábojem si udrží
tyto informace ve své éterické podobě.
Stopy malého zaklínadla, nebo jednoho aktu násilí nebo lásky nebo uctívání vydrží pouze
hodinu, nanejvýš dvě. Mnohem silnější události po sobě zanechají mnohem trvanlivější stopy.
Gamemaster musí rozhodnout jaký typ „atmosféry“ může mít dané místo.
Uchopení těchto dojmů astrálními smysly neznamená, že se přehraje nějaký "záznam," ale
emocionální zkušenost, kdy astrální pozorovatel vnímá základní informaci o tom, co se stalo,
nikoli však detaily celé události. Astrální detektiv může například určit, že v místnosti se v
několika posledních hodinách udála vražda, avšak nedokáže říct, kdo byl zabit, kdo to udělal,
jak byla vražda spáchána a tak dále.
Éterický terén
„Terén“ éterické roviny je tvořen astrálními elementy, živými bytostmi jako stromy, rostliny a
Země a viditelnými ale nehmatatelnými odrazy věcí, které vyrobil člověk.
Oheň, voda a vzduch v jejich astrální podobě jsou něco hmatatelného, ale ne
neproniknutelného a astrální tělo jimi může volně procházet narozdíl od země. Samozřejmě, že
od přírody duální bytosti můžou mít jisté problémy. Jejich astrální tělo může procházet
astrálním ohněm bezpečně, ale oheň v odpovídajícím místě ve fyzické rovině může připravit
fyzickému tělu nestvůry horké chvilky.
Vzduch není problém. Jak je uvedeno v základních pravidlech, astrální tělo se může v éterické
rovině volně pohybovat vzduchem. Zář zemské biosféry proniká do éterické roviny, takže
dokonce v nejtemnější noci, nebo v hluboké jeskyni, nebo na dně moře, astrální cestovatel
může vidět jako kdyby svítilo slunce.
Cesta skrz vodu nebo oheň nezpomalí astrální tělo, ale může působit na viditelnost, což
modifikuje test pro astrální souboj, hledání, čtení aury a jiné aktivity.
Tabulka modifikátorů astrálního vnímání
Situace
Modifikátor
Mělká voda (do 50 metrů)
+1
Hluboká voda (51-200 metrů)
+2
Hlubší voda (více než 200 metrů)
+3
Otevřený oheň
+2
Intenzivní oheň (vnitřek vysoké pece)
+3
67
Navíc k těmto jevům a jejich efektům, astrální test úspěšnosti může být ovlivněn vlivem
prostředí v dané oblasti.
Informace v astrálním prostoru
Informace v éterické rovině jsou záležitostí nálady, emocí, a základní podstaty. Například,
kouzelník vidí ve fyzické rovině list papíru, na němž jsou rukou nebo strojem psaná slova.
„Milý Johne, jsem otrávená. Stále tě mám ráda, ale už nemůžu dál. Odcházím. Zavolám ti.
Jana.“
V materiálním světě jsou přítomna pouze data, emocionální tón musí být vydedukován
z obsahu. Při pohledu na dopis z éterické roviny se slova budou jevit jako náhodné, nečitelné
značky na papíře. Astrální čtenář může vnímat zlost, raněné city a zbylou lásku pisatele
k příjemci, konečnost rozhodnutí odejít a získat podstatu dřívějšího důvěrného vztahu. Jen
emocionální obsah je v éterické rovině přítomen; konkrétní informace můžou být pouze
odhadnuty.
U ručně psaného dopisu jsou emocionální dojmy silné a jasné; tištěné věci jsou méně jasné.
Prohlížením textu, který nemá prakticky žádný emocionální obsah, se v éterické rovině odhalí
málo informací. Například vnímání tištěné obchodní zprávy nic neodhalí.
Podobně, když někdo poslouchá z éterické roviny živou hudbu, pochytí emocionální obsah, ale
není schopen zanotovat melodii. Živé provozování hudby s mocným poselstvím, jako
Beethovenova symfonie Eroika nebo „Puta“ od Maria Mercurialiho, přináší jak emocionální
obsah, tak skladatelovu náladu a cíl umělce. Nahrávka skladby ztiší oba tyto „signály“ téměř
na nulu. Z éterické roviny to bude znít jako hudlařina, nevýrazná melodie vycházející
z reproduktorů zanechá bezvýznamný dojem.
Hlas živé bytosti je perfektně srozumitelný, ať
hlasu nebo elektronický přenos je jenom zvuk.
ale astrální telefonáty ne.
je mluvčí astrálně aktivní nebo
Astrální konverzace s fyzickými
ne, ale záznam
lidmi je možná,
Hráči by si měli uvědomit, že fyzická těla světských lidí jsou z astrálního prostoru
rozpoznatelná. Je-li tělo fyzicky maskováno, nelze takovou osobu jednoznačně identifikovat
pouze podle fyzické podoby. Avšak všechny živé bytosti mají auru a každá aura je unikátní
jako otisky prstů nebo vzorec DNA. Aura, která byla jednou viděna, může být znovu
rozpoznána. Za takovýchto okolností si může gamemaster přát, aby postava provedla test na
vnímání s cílovým číslem a modifikátory určenými gamemasterem podle okolností a nakolik
kouzelník zná auru objektu
Aura
Aura je energetický štít éterického těla. Aura živých bytostí je aktivní, generuje astrální
signály, které dovedný kouzelník může interpretovat s obdivuhodnou přesností. Neživé věci
mají také aury, ale tyto aury jsou pasivní. Jakékoliv informace poskytnuté neživou aurou musí
být do ní vtištěny vnějšími silami.
Čtení aury
Za normálních okolností je kouzelník schopen dozvědět se jisté informace z jakékoliv aury,
kterou může vnímat. Aby získal informace, musí provést test vnímání s cílovým číslem 4 a
68
použít jakékoliv modifikátory vnímání a vliv prostředí. V případě maskované aury musí v tomto
testu uspět, aby vůbec získal základní informace.
Kouzelník se může pokusit číst auru několikrát, ale cílové číslo pro test vnímání vzroste o +2
za každý dodatečný pokus. Kouzelník se může pokusit získat více informací nebo číst auru
poté, co selhal v prvním testu vnímání, ale nemůže se o to již více pokoušet, když cílové číslo
přesáhne kouzelníkovu Magii. Jestliže počáteční cílové číslo pro test vnímání převyšuje
kouzelníkovu Magii, kouzelník může provést jeden pokus o čtení aury a nemůže provádět
žádné dodatečné pokusy.
Protože toto je test na vnímání, hráč může získat užitečné informace dokonce i když nehodí
žádné úspěchy. Aby předešel neúmyslnému vyzrazení informací, gamemaster si možná bude
přát provádět osobně testy na čtení aury.
Veškeré čtení maskované aury zapadá do falešných představ, které prezentuje majitel aury,
pokud uchopující kouzelník maskování neprohlédl. Všechna čtení budou falešná a budou
odpovídat přestrojené auře. Gamemaster by měl provést tajný test vnímání za iniciovaného,
pokud se tento iniciovaný pokouší číst maskovanou auru.
Informace v auře
Následuje seznam informací, které může kouzelník z aury vyčíst.
Relativní úroveň Esence subjektu (nízká, průměrná, vysoká).
Do jaké míry je subjekt magicky aktivní (kouzelník nebo adept). Okouzlené předměty a
materiály také zobrazují charakteristickou auru, která je označí jako magické
Jestliže je někdo pod vlivem zaklínadla nebo je posedlý duchem, tento magický vliv bude
viditelný v astrální podobě zaklínadla nebo ducha připoutaného k auře.
Pravou podobu subjektu. Bytosti se jeví ve své podobě, navzdory jakýmkoliv maskovacím nebo
transformačním zaklínadlům. Měňavci ukáží svou zvířecí podobu. Toto se samozřejmě
neuplatní na bytosti se zamaskovanou aurou. „Pravá podoba“ viděná v tomto případě bude
falešná.
Informace mohou být získány pouze úspěšným provedením testu vnímání, jak bylo popsáno
výše. Počet hozených úspěchů určuje množství informací. Jestliže hráč provede více pokusů o
čtení aury, použijte pouze nejvyšší počet úspěchů hozených v jednom testu. Úspěchy hozené
ve více testech vnímání nejsou kumulativní. Jestliže kouzelník hodí jednou a dosáhne 2
úspěchů, pak hodí znova a dosáhne 3, má 3 úspěchy, ne 5.
Jeden úspěch nedá kouzelníkovi extra informace, ale může být nezbytný pro čtení aury jestliže
podmínky zamezují čtení základních informací na první pohled. Jestliže se kouzelník snaží
vyhodnotit auru jedné určité osoby v davu, musí provést úspěšný test vnímání, aby dostal
jakoukoliv informaci. Toto pravidlo se použije, jestliže je subjekt méně než metr od jiné živé
bytosti, ne však rostlin nebo Země.
Jestliže hráč hodí 2-3 úspěchy, může rozeznat základní emoce nebo názory. Je možné říci, zda
je někdo fyzicky nemocný, závislý na drogách atd.
Pokud hráč hodí 4 nebo více úspěchů, může určit specifické informace o emocích. Kouzelník
nevnímá pouze něčí emoce, ale také proč je prožívá. Například: „Zuřím kvůli mému šéfovi,“
nebo „Jsem smutný kvůli mé lásce.“
69
Také je možné číst aury neživých věcí nebo obecně míst. Toto se děje pouze v případech
týkajících se vlivu prostředí. Úspěchy v testu vnímání kouzelníkovi umožní identifikovat
obecnou příčinu magie prostředí: násilí, magie, jedy, vášně.
Co dělá z člověka kouzelníka?
Nikdo si není úplně jistý, proč mají někteří jedinci magické schopnosti a jiní ne. Četně teorií se
pokusilo zodpovědět tuto otázku, ale co magická tradice, to jiná metoda. Víme však, že
schopnost stát se magicky aktivním je od narození dar, stejně jako má někdo dar psát báječné
knížky nebo předpoklady stát se vynikajícím bojovníkem.
Existují různé druhy magie?
Magie je univerzální síla, která kdekoli pracuje stejně, jakýmkoliv způsobem je výsledně
používána. Odpověď na tuto otázku je tedy ne. Je jen jeden druh magie, ačkoli existují různé
druhy kouzelníků. Ačkoli magie sama o sobě se nemění, různí lidé praktikují magii různými
způsoby, stejně jako různí hudebníci mohou se stejným nástrojem vytvořit různou hudbu.
Druidi a mágové jsou rozdílné typy kouzelníků - každý druh následuje svoji tradici. Existuje
hodně magických tradicí, ale nakonec schopnosti všech kouzelníků jsou ze základu stejné.
Většina rozdílů jsou věcí stylu.
70
Přírodní tradice
Do skupiny přírodní tradice počítáme jak šamany, tak druidy, kteří používají v podstatě shodná
pravidla s malými odlišnostmi.
Tabulka totemů
Šamanické
Druidské
Medvěd
Měsíc
Kojot
Dub
Orel
Moře
Aligátor
Slunce
Lev
Wyrm
Sova
Orel
Mýval
Vlk
Havran
Medvěd
Žralok
Sova
Had
Divoká kočka
Vlk
-
71
Kojot
Medvěd
Charakteristika:
Charakteristika:
Medvěd je silný, avšak těžkopádný, pokud
se nemusí pohybovat rychle. Vypadá
neohrabaně a zdánlivě si nevšímá svého
okolí, avšak ve skutečnosti žije v harmonii
se světem i tím, co ho obklopuje. Hovoří
pomalu, ale v boji je silný. Medvědí totem
má velkou léčebnou moc a najdeme ho
v šamanických kulturách po celém světě,
všude tam, kde žijí medvědi.
Medvěd je léčitel. Medvědí šaman nemůže
nikomu odepřít léčebnou pomoc, pokud
k tomu nemá opravdu pádný důvod.
Oblíbené prostředí:
Kojot je velmi nevyzpytatelný, jedno
nečekaně smělý, jindy zbabělý. Může to
s vámi myslet dobře, ale může si i krutě
zažertovat a zavést vás přímo do léčky.
Kojot je také velký kouzelník. Kojotí šaman
je příliš nezávislý, než aby uznával něco
jiného, než co sám řekne. Je nesmírně
zvědavý, stejně jako legendární praotec
Kojot. Obvykle je také lakomý a rád jen tak
pro zábavu riskuje.
Oblíbené prostředí:
Kdekoli na zemi.
Výhody/nevýhody:
Les.
Výhody:
Žádné. Kojotí šaman nikdy nedovolí, aby
byl podobnými pojmy omezován. Stojí
mimo pravidla a používá vlastní důvtip.
+2 kostky pro všechna léčivá zaklínadla
+2 kostky pro vyvolávání lesních duchů
Orel
Nevýhody:
Charakteristika:
Je-li medvědí šaman zraněn, může se
pomást. Při každém jednotlivém zranění
provádí jeho hráč test síly vůle s cílovým
číslem 3 modifikovaným zraněním tímto
zraněním. 1-2 čtverce +1 k cílovému číslu,
3-5 čtverců +2 k CČ, 6-9 čtverců +3 k CČ.
Orel je pták, který létá nejvýše a tak se
nejvíc přibližuje k nebi. Za úsvitu vidí
vycházející slunce a je pánem nejvyšších
vrcholků hor. Orel je pyšný a samotářský.
Létá nad zemí a vidí vše, co se na ní děje.
Medvědí šaman je přechodně pomaten tři
kola mínus jedno kolo za každý úspěch.
Hodí-li hráč tři nebo více úspěchů, je
záchvat překonán. Pomatený šaman útočí
na živé nepřátele ve svém okolí a používá
přitom své nejsilnější zbraně (magické i
fyzické). Po uplynutí stanoveného času,
nebo pokud šaman zabije či zneškodní
nepřítele, záchvat pomatenosti ustoupí.
Oblíbené prostředí:
Hory.
Výhody:
+2 kostky pro detekční zaklínadla
+2 kostky pro vyvolávání větrných duchů
Nevýhody:
Orlí šaman nedokáže tolerovat nízké a
nečestné
jednání.
Je
neohroženým
ochráncem země a čistoty přírody. Všichni
72
kdo poškozují zemi jsou jeho nepřáteli a
orel udělá všechno pro to, aby je zničil.
Lev
Veškeré ztráty esence (např. v důsledku
zranění) se v případě Orlích šamanů
zdvojnásobují.
Charakteristika:
Aligátor
Charakteristika:
Aligátor je skvělý bojovník a velký jedlík.
V případě potřeby reaguje rychle, ale
většinu času propadá nečinnosti až apatii.
Aligátor je často zlostný, zejména, když ho
nutíte k akci. Avšak jakmile najde pevný
bod, nic ho už od zvolené cesty nedokáže
odvrátit.
Oblíbené prostředí:
Lev je statečný a silný bojovník. Jedná
přímo, bez okolků, protože nerad chodí
kolem horké kaše. Lev útočí nečekaně ze
zálohy a rád za sebe nechá pracovat
ostatní, zatímco on šetří síly. Když je to
nezbytné, zaútočí. Ohrožení jeho známých
a příbuzných považuje za ohrožení sebe
sama.
Oblíbené prostředí:
Prérie.
Výhody:
+2 kostky pro bojová zaklínadla
+2 kostky pro vyvolávání prérijních duchů
Bažiny, řeky, jezera.
Nevýhody:
Výhody:
+2 kostky pro bojová a detekční zaklínadla
+2 kostky pro vyvolávání duchů bažin,
jezer či řek.
Nevýhody:
Aligátor je líný a lakomý. Nejraději se
přecpe jídlem a pak se jen tak povaluje. Má
rád výpravy s bohatým koncem, aby
nemusel delší dobu pracovat. Někdy je
velice těžké aligátora k něčemu pohnout.
Jeho lakota způsobuje, že o zboží materiální
povahy se dělí jen velmi neochotně.
S půjčkami je to stejné. Při práci jde rovnou
na věc, na jemné finesy nemá dost
trpělivosti. Chcete-li, aby Aligátoří šaman
přerušil boj, pronásledování či jinou přímou
akci, musíte provést test síly vůle s cílovým
číslem 6 (stačí 1 úspěch).
-1 kostka pro šalebná zaklínadla.
-1 kostka pro léčivá zaklínadla
Lev je marnivý, a co se týče fyzické kondice
a vzhledu, žádá pro sebe jen to nejlepší.
Záleží mu na dobrém živobytí a od svého
okolí očekává projevy úcty a poslušnosti.
Sova
Charakteristika:
Sova je moudrý a tichý pozorovatel. Mluví
málo, o to víc však toho vidí. Sova vládne
noční obloze a co pronásleduje, to také
dostihne. Sova je přátelská ke svým
společníkům,
ale
strašná
ke
svým
protivníkům. Ve dne je prakticky bezmocná.
Oblíbené prostředí:
Jakékoli místo v divočině. Výuka zaklínadel
vždy probíhá v noci.
73
Výhody:
+2 kostky pro jakékoli
čarodějnictví v noci.
Havran
vyvolávání
či
Nevýhody:
+2
ke
všem
cílovým
číslům
(i
nemagickým), pokud je Sova vystavena
přímému slunci. I v případě, že je Sova ve
stínu, přidejte +2 ke všem cílovým číslům
magie prováděné za bílého dne. Neplatí
samozřejmě při odolávání poškození (jak
útok, tak odliv).
Charakteristika:
Havran je stejně jako Kojot velmi
nevyzpytatelný, chytrý a úskočný. Havran
je také transformátorem, původcem změn.
Je sám sobě protikladem, protože je
střídavě velkorysý a lakotný.
Oblíbené prostředí:
Kdekoli pod širým nebem.
Výhody:
Mýval
+2 kostky pro manipulační zaklínadla
+2 kostky pro vyvolávání větrných duchů
Charakteristika:
Mýval je mazaný zloděj, který dokáže
otevřít jakoukoli past a vyjmout z ní
návnadu.
Dokáže
rovněž
vyváznout
z jakéhokoli nebezpečí, protože jeho tlapky
jsou jako šikovné ruce. Mýval bojuje, je-li
k tomu donucen, dává však přednost
manévrování a klamání.
Oblíbené prostředí:
Všude kromě pouště.
Nevýhody:
Havraní šamani mají buď nadváhu, nebo
jsou vychrtlí jako tyčka. V každém případě
jsou nenasytně hladoví a je pro ně téměř
nemožné odmítnout nabízené jídlo. Havran
nerad
bojuje,
tu to
součást
života
přenechává druhým. Odečtěte jednu kostku
pro bojová zaklínadla. Není-li Havraní
šaman pod širým nebem, přičítá se mu +1
ke všem cílovým číslům (platí pro uzavřené
místnosti, jeskyně i hluboký les).
Výhody:
+2 kostky pro manipulační zaklínadla
+2 kostky pro vyvolávání všech duchů
země
Nevýhody:
Mývalí šaman je samotář. Jeho nesmírná
zvědavost ho, podobně jako Kojota, často
přivádí do nebezpečných situací. Mýval
může být lakomý (jedná se o zlodějský
totem), ale Mývalí šamani kradou jen to
nejlepší. drobné krádeže a násilné loupeže
jsou pod jejich úroveň.
-1 kostka pro bojová zaklínadla
Žralok
Charakteristika:
Žralok je chladný a nemilosrdný lovec,
surový v boji. Nemá stálý domov a za svých
toulek poznal všechna tajemství moře.
Žralok může být totemem šamanů kultur,
která sídlí na moři nebo u moře. Aby se
vaše
postava
mohla
stát
Žraločím
šamanem, musí toto splňovat.
Oblíbené prostředí:
Na moři nebo u moře.
74
Výhody:
Nevýhody:
+2 kostky pro bojová a detekční zaklínadla
+2 kostky pro vyvolávání mořských duchů
Had nebojuje, pokud se nemusí bránit nebo
lovit.
Nevýhody:
-1 pro všechna zaklínadla prováděná v boji,
tj. v akcích, které vyplynou z hodu na
iniciativu.
Je-li zraněn v boji nebo zabije-li protivníka,
může se Žraločí šaman pomást. Jakmile se
jedna z těchto podmínek splní, šamanův
hráč musí provést test síly vůle s cílovým
číslem 4 modifikovaným zraněním (viz
medvědí šaman). Šaman je pomaten na 3
kola mínus jedno kolo za každý úspěch.
Zaznamená-li 3 a více úspěchů, k pomatení
nedojde. Pomatený šaman útočí na vše živé
kolem sebe a používá při tom své nejsilnější
zbraně (magické i fyzické). Pomatený
Žraločí šaman bojuje na život a na smrt.
Stává se, že chrlí zaklínadla nebo používá
zbraně proti nehybnému tělu své poslední
oběti a divoce do něj mlátí nebo bodá.
I zcela při smyslech zastává Žralok názor,
že jedině mrtvý nepřítel je dobrý nepřítel.
Je-li napaden, neztrácí čas hrozbami a
nadávkami, ale útočí, obvykle s úmyslem
zabít.
Hadí šamani jsou posedlí touhou dozvědět
se různá tajemství a jsou při tom ochotni i
neúměrně riskovat.
Vlk
Charakteristika:
Vlk je lovec a válečník. Je bratrem všem
příslušníkům téže smečky a vášnivě věrný
své družce a mláďatům. Jak říká starobylé
přísloví, Vlk zvítězí ve všech bojích až na
ten poslední, v němž zahyne.
Oblíbené prostředí:
Les, prérie nebo hory.
Výhody:
Had
+2 kostky pro detekční a bojová zaklínadla
+2 kostky pro vyvolávání prérijních, lesních
nebo horských duchů (vyberte jednu
kategorii, pro kterou bude bonus platit)
Charakteristika:
Had je moudrý léčitel, který navštívil
mnoho míst a zná mnoho tajemství. Had je
dobrým rádcem, avšak za svoji radu si vždy
stanoví přesnou cenu. Had je přizpůsobivý
a umí poplést smysly svých nepřátel.
Oblíbené prostředí:
Všude kromě hor.
Nevýhody:
Vlčí šaman je věrný svým přátelům a rodině
až za hrob. Nic ho nemůže přimět k tomu,
aby tyto svazky zradil. Nikdy neprojeví
zbabělost. Vezme-li Vlčí šaman někoho pod
ochranu nebo převezme-li jinak za někoho
odpovědnost, vždy dostojí svému slovu.
Vlk se může pomást stejně jako medvěd
(viz Medvědí totem).
Výhody:
+2 kostky pro léčivá, šalebná a detekční
zaklínadla
+2 kostky pro vyvolávání prérijních, lesních
nebo pouštních duchů (vyberte jednu
kategorii, pro kterou bude bonus platit)
75
Měsíc
Oblíbené prostředí:
Charakteristiky:
Hluboké lesy i menší háje s přítomností
dubů.
Měsíc je proměnlivý a tajuplný. Vidí mnoho
ze svého výhodného postavení, ale jeho
zrak není tak ostrý jako zrak Slunce. Má
mnoho tajemství a může ukrývat mnoho
před zvědavýma očima. Měsíc je také velký
transformátor, stále se mění a je
nepoznatelný.
Všechna divoká místa daleko od civilizace.
Výhody:
+2 kostky k manipulačním a šalebným
zaklínadlům
+1 kostka k detekčním zaklínadlům
+2 kostky pro vyvolávání vodních nebo
horských duchů
Nevýhody:
Měsíční druid vždy volí vyhýbavý přístup.
Musí provést test síly vůle s cílovým číslem
4, aby mohl vstoupit do přímé konfrontace.
Vyjednávání není pokládáno za konfrontaci
(miluje diskusi), ale hádka ano.
nenápadně
Nevýhody:
Moře
Charakteristiky:
Moře je rodištěm všech živých tvorů. Je
nezměrné a náladové. Může být klidné a
tiché nebo hrozivé a ničivé. Ačkoliv má
obrovské bohatství, žárlivě si střeží to, co
se dostává do jeho rukou. Moře může být
mocný spojenec, ale musí se s ním jednat
s nejvyšší pozorností.
Oblíbené prostředí:
Ve slané vodě nebo blízko ní.
-1 kostka na bojová zaklínadla.
druid se chová
lsti a úskoky.
+2 kostky k léčebným zaklínadlům
+2 kostky pro vyvolání lesních duchů
Dubový druid musí být silný a tak kdokoliv,
kdo používá tento totem, musí přidělit při
vytváření postavy nejméně 4 atributu těla a
síly.
Oblíbené prostředí:
Měsíční
používá
Výhody:
a
Výhody:
Dub
+2 kostky k manipulačním a léčivým
zaklínadlům.
+2 kostky pro vyvolání duchů moře
Charakteristiky:
Nevýhody:
Dub je nejsilnější ze stromů, vrcholně
trpělivý a ušlechtilý. Chrání ostatní,
zaštiťuje malé rostlinky a mechy před
drsnými živly. Z dubu se tvoří silné štíty,
budovy a lodě. Je trpělivý a nežene se na
věci bez důkladné úvahy. Bude tvrdě bránit
každého, komu přísahal ochranu, i kdyby to
mělo znamenat jeho vlastní zničení.
Mořský druid nic nedá pryč. Musí obdržet
alespoň symbolickou platbu za jakékoliv
tajemství, které odhalí, nebo za objekt,
kterého se vzdá ze svého vlastnictví. Co se
považuje za odpovídající platbu zcela závisí
na druidovi, ale bude odrážet jeho vztah
s příjemcem. Ten koho miluje, může dostat
cenný artefakt za hubičku, zatímco někdo,
76
kdo je v jeho nemilosti, bude muset zaplatit
obrovskou sumu za nejmenší dar.
pokusí se to napravit tím, že se postaví
těm, kteří ho podvedli.
Mořský druid je velmi hrdý a musí provést
test síly vůle s cílovým číslem 5, aby se
nerozzlobil, když je urážen. Když je
rozezlený, druid může ječet, urážet, hrozit,
nebo dokonce, jestliže provokace pokračují,
skutečně napadnout provinilce. Zlost trvá 4
bojová kola, ale druid může čas zredukovat
o 1 kolo za každý úspěch, který získá
v testu síly vůle.
Jako přirozený vůdce, Sluneční druid musí
dát při tvorbě postavy Charismě nejméně 4.
Tito druidové pro sebe prosazují nejvyšší
možný standart a snaží se vyniknout
v čemkoliv, co dělají.
Divoká kočka
Charakteristiky:
Slunce
Charakteristiky:
Slunce je ušlechtilé, hrdinské, skvělé a
odvážné. Všichni je vidí a pro všechny
slouží jako příklad. Slunce je pro své
následovníky
inspirací
a
přirozeným
vůdcem. Vše žijící z něj čerpá sílu. Slunce
představuje nejvyšší moc pro tvorbu stejně
jako pro ničení. Ze svého místa na
nejvyšších nebesích může vše vidět a
spravedlivě vládnout.
Divoká kočka není tělesně silná, ale má
velkou výdrž a může dosáhnout velké
rychlosti na krátké vzdálenosti. Divoká
kočka je agresivní, rychle se rozzlobí a je
strašná, když je zahnána do kouta. Je
uzavřená a tajemná, noční tvor s výborným
nočním viděním. Divoká kočka se spoléhá
na své ostré smysly spíše než na rozum, ale
stále může být snadno oklamána zdáním.
Když je provokována, je mocná a
nebezpečná.
Oblíbené prostředí:
Oblíbené prostředí:
Kdekoliv v divočině.
Kdekoliv, ale obyčejně na otevřených
místech jako kopcích, polích a dokonce
farmářských vesnicích, ve kterých může být
viděn.
Výhody:
+2 kostky k bojovým, léčivým a detekčním
zaklínadlům
+2 kostky pro vyvolání jakéhokoliv ducha
na přímém slunci.
Nevýhody:
+1 k cílovému číslu pro všechny testy
čarodějnických dovedností.
+2
k cílovému
číslu
pro
vyvolání
jakéhokoliv ducha po západu slunce.
Sluneční druid odmítá dělat cokoliv o čem si
myslí, že je nespravedlivé. Jestliže na
základě lži podporuje něco nespravedlivého,
77
Výhody:
+2 kostky k bojovým a léčivým zaklínadlům
+2 kostky pro vyvolání jakéhokoliv ducha
během tmy.
Nevýhody:
Druid divoké kočky nikdy nesmí dovolit, aby
byl jeho domovský kamenný kruh poškozen
nebo zničen; bude útočit na jakéhokoliv
tvora, který se o to bude pokoušet, bude
bojovat až do smrti, jestliže je to nezbytné
(nemůže provést žádný test, aby se vyhnul
této odpovědnosti!).
Šaman divoké kočky si také odejme 1
kostku z testu odolnosti vůči zaklínadlu,
prováděném proti šalebným zaklínadlům.
Divoká kočka je agresivní pouze když je
zahnána do kouta nebo přímo ohrožena;
šamani divoké kočky nejsou žádní bezhlaví
útočníci.
Oblíbené prostředí:
Wyrm
Výhody:
Charakteristiky:
+2 kostky
zaklínadlům
Hory.
k léčivým
a
manipulačním
Wyrm
je
velký
ještěr,
pomalý
a
těžkopádný, nemagický příbuzný draků,
nebo, jak někteří říkají, zakrnělá forma
příbuzná axolotlovi.
+2 kostky pro vyvolání horských duchů.
Wyrm není inteligentní ani pohotový. Jedná
pomalu a je neschopný převzít iniciativu,
když se něco děje rychle. Má ale sílu, velké
zotavující schopnosti, a je nemilosrdný,
jakmile
jednou
získá
převahu
nad
nepřítelem.
Je
mírumilovný,
ale
nemilosrdný, když je provokován. Nakonec,
Wyrm má jedinečnou vůli a může
dominovat
nad
ostatními
jednoduše
prosazením této vůle.
Wyrm často neví, kdy přestat. Jestliže je
zaměstnán bojem nebo jinou pokračující
protikladnou
činností
(například
plně
zaměstnán sezením u Druidské kamenné
hry), musí Wyrm provést test síly vůle
s cílovým číslem 6, aby přestal a dělal něco
jiného. Wyrm je také pomalý a líný a spí po
dlouhou
dobu.
Wyrmí
druid
naspí
minimálně 70 hodin týdně.
Nevýhody:
Hraní přírodního kouzelníka
Když hráč přírodního kouzelníka, musí dát pozor, aby jednal v souladu s jeho totemem. Jinak
by mohl ztratit své spojení s totemem a snad i přístup k veškeré magii. Hráč, jenž si není jist,
zda dokáže svou postavu omezit mnoha požadavky, by si měl vybrat Kojotího šamana, která
má největší svobodu ve všem, co dělá.
To neznamená, že Kočičí šaman nemůže mít blízké přátele, nebo že Žraločí šaman zabije
každého, kdo se na něj křivě podívá. Kočka však na potkání nikomu nevykládá svá nejtemnější
tajemství, Žralok zase nikdy nepřeruší boj jenom proto, aby někomu neublížil.
Přírodní kouzelníci jsou lidé a totem není náboženství. Neexistují žádná přikázání, jimiž se
šaman musí řídit. Totem je důležitý, protože dává šamanovi magickou moc. Pán hry by měl
být k občasným prohřeškům shovívavý.
Pokud se však druid nebo šaman trvale chová jinak, než jak to vyžaduje totem, měl by pán hry
tuto postavu potrestat. Prvním trestem je ztráta výhod, jež totem obvykle poskytuje. Za
skutečně trvalé porušování předepsaného chování může pán hry snížit magický atribut o 1
bod.
Přírodní kouzelník může získat své ztracené schopnosti zpět, jakmile se zase začne chovat jak
se patří. Jako závěrečné očištění je však možné požadovat zvláštní čin (dobrodružství), které
se přímo vztahuje k jeho totemu.
78
Sídlo medicíny
Jde o pravidlo pro šamany, ne druidy.
Sídlo totemu je pro šamana posvátné. (Místo, kde se scházejí, aby se zúčastnili rituálů přírodní
magie. Sídlo totemu má pro šamana podobný význam jako hermetický kruh pro mága.) Je to
malý uzavřený svět, kde se může věnovat mocným kouzlům a komunikaci s duchy. Zde má
šaman zvláštní předměty, které pro něj mají věcný i symbolický význam. Je to místo, kde se
šamanův svět dotýká světa magie a kosmických sil. Sídlo medicíny musí být umístěno
v prostředí, které vyhovuje šamanovu totemu. Sídlo Medvěda by mělo být například v lese,
zatímco sídlo Orla kdekoli v horách. Sídlo může být pod střechou, v jeskyni nebo na otevřeném
tábořišti, pokud má zřetelně vymezené hranice. Sídlo by mělo mít rozlohu minimálně 3x3
metry, má-li ho sdílet skupina šamanů, musí být větší.
Sídlo medicíny má své hodnocení. Hodnocení sídla závisí na šamanových schopnostech,
materiálních prostředcích a časových možnostech. Pokud se chce šaman naučit zaklínadlu,
musí mít sídlo medicíny a toto sídlo musí mít minimálně takové hodnocení, jaká je účinnost
zaklínadla, kterému se hodlá naučit. Viz Jak se naučit novému zaklínadlu.
Většina kmenů vyhrazuje sídlům medicíny stálé místo, jako je hogan, teepee, kiva, jeskyně
nebo pueblo. Protože mnozí šamani často cestují, musí si svá sídla brát s sebou. Jako materiál
se používají zvířecí kůže, kosti, pomalované usně, písek nebo pískové obrazy, kameny,
krystaly a tak dále. Všechny je možné použít znovu, není třeba je vyměňovat, pokud nedojde
ke ztrátě či zničení sídla. Magická výbava sídla je k dostání u výrobců talismanů, u kmenů
provozujících šamanismus (alespoň jeden člen) nebo i jinde, kde je možné takový materiál
nalézt. Obecně řečeno, materiál pro sídlo medicíny stojí 10 zl. na bod hodnocení a váží asi 2
kilogramy na bod hodnocení. Nejvýhodnější je postavit si trvalé sídlo medicíny. Pokud ho
šaman ještě nezaložil, měl by dopravit materiál na vhodné místo a učinit tak. Každý bod
hodnocení sídla zabere jeden den, protože šaman musí nabít nové sídlo magickou energií, aby
ji spojil se Zemí. I z těchto důvodů je trvalé sídlo výhodnější.
Sídla se budují pro potřeby jednoho totemu a šamani tohoto totemu ho mohou používat
společně.
Svaté kruhy
Jde o pravidla pro druidy, ne šamany.
Druidi nemají sídla medicíny jako takové. Mají svaté kruhy, což jsou kamenné kruhy, které
slouží jako jejich shromaždiště. V některých vzácných případech může sloužit jako jejich
shromaždiště stojící kámen, svatá jeskyně nebo svatá jezera (Měsíční duidi). Protože druidská
víra zdůrazňuje jednotnost celé přírody, kruh nemusí být ve stejném prostředí jako druidský
totem. Nicméně každý druid má domovský kruh, který se hodí k prostředí jeho totemu,
uplatňují se speciální pravidla, které se týkají jeho jednání s duchy v jeho domovském kruhu.
Svatý kruh má v průměru tolik metrů, kolik je jeho hodnocení. Je používán při druidově učení
se zaklínadlům a ostatních podobných aktivitách namísto sídla medicíny (a většinou se řídí
stejnými pravidly).
79
Hermetická tradice
Přestože se některých kouzelníkům život v přírodě docela zamlouvá, většina dává přednost
městu. Jejich magie je založena na složitém teoretickém systému, který vysvětluje, jak
astrální prostor ovlivňuje a protíná hmotný svět.
Mágové pohlížejí na vesmír jako na soubor abstraktních sil, které se pohybují od jednoduchých
přírodních sil a zákonů až po ty složité. Jak tyto síly působí a jak se dají využít, to už je pole
působnosti mága. Mág se těmto silám otvírá a následně je vládá pomocí několika gest a
klíčových slabik. Složité rituály a vybavení jsou zapotřebí jen za zvláštních okolností.
Mága charakterizuje touha po poznání, zejména vnitřní
magii pro vlastní potěšení, pro peníze nebo moc. Je to
permanentní studium.
reality vesmíru. Mág může praktikovat
však vzdělanec, jehož umění vyžaduje
Hermetické knihovny
Mágové tráví spoustu času výzkumem. Potřebují rozsáhlé příruční knihovny k mnoha
aktivitám: učení se novému kouzlu, vytváření magických rituálů, přivolávání duchů a podobně.
Hermetické knihovny se zabývají vždy jen jednou dovedností. To znamená, že mág potřebuje
zvláštní knihovnu pro čarodějnictví, vyvolávání a magickou teorii. Na rozdíl od samotných
dovedností nemají knihovny specializace. Mají však hodnocení, které odráží úplnost a úroveň
informací.
Knihovnu čarodějnictví potřebuje mág k tomu, aby si zlepšil své čarodějnické dovednosti. Bez
ní lze dosáhnout pokroku jen stěží. Knihovna vyvolávání je nezbytná pro vyvolávání
elementálů. Knihovna magické teorie je potřeba k učení nových zaklínadel.
Jak taková knihovna vypadá? Knihovny se mohou skládat z psaných, možná i tištěných knih a
papírů. Knihy jsou použitelné téměř všude a je možné z nich studovat kdekoli i mimo
knihovnu. Knihovna může být směsicí všech tří druhů knihoven (vyvolávací, čarodějnická,
teoretická), zároveň může shromažďovat například informace o hermetickém řádu čarodějů, o
jeho historii, o historii světa apod. Taková knihovna má také své hodnocení, avšak to již není
pro fungování magie podstatné.
Mágové mohou používat knihovnu společně. Přístup do thaumaturgického oddělení jakékoliv
řádové knihovny umožňuje libovolnému množství mágů pracovat ve stejném čase na témže
projektu. Tyto velké knihovny mají širokou škálu hodnocení. Knihovny s hodnocením vyšším
než 4 jsou vzácné a přístup do nich je nesnadný.
Knihovna jedné dovednosti potřebuje zhruba následovné množství místa. Hodnocení umocněte
na druhou (hodnocení x hodnocení) a to vynásobte půl kubickým metrem (0,5m2). Knihovna
pro čarodějnictví hodnocení 4 tak bude zabírat 4 x 4 x 0,5m2 = 8m2. Není to málo, že? Je to
také jeden z důvodů, proč se mágové shromažďují do řádů. Ještě něco o ceně takové
knihovny. Materiální cena se vypočítá tak, že umocníte hodnocení na druhou a vynásobíte 400
zl. Materiální cena knihovny čarodějnictví hodnocení 6 je tak necelých 15 tisíc zlatých. Málo
nebo hodně?
Jistě Vám neuteklo, že se jedná o materiální cenu. To je cena všeho toho papíru a byla by to
cena písaře, kterého byste popřípadě museli najmout, aby to všechno napsal. Také je to cena
za zpracování do knih, setřídění spisů apod. Jaká je však cena mága, popř. vrchního mága,
který takovou knihu píše nebo práci vykonává? Podílel se na tom sám? Jistě že ne. Knihovny
80
bývají výsledkem mnohaleté (čas spíše ve staletích) činnosti celých magických řádů, na
knihovnách a učení se podílely celé řády, na nich stojí velká část vědy (nejen magické) a
umění mágů! Jejich cena tudíž není velká, ovšem vzácnost, duchovní bohatství jaké plyne
z možnosti čerpat z takové knihovny, cena tohoto je nevyčíslitelná. Stejně jako trpaslík bude
bránit svoji hroudu zlata před smečkou rozvzteklených draků, právě tak budou všichni mágové
bránit svoji knihovnu před jakýmkoliv nebezpečím. A malá skupinka dokáže být horší než celá
armáda jezdců.
Kouzlené knihy
Kouzelné knihy jsou speciální hermetickou výbavou. Kouzlená kniha je na rozdíl od knih
z hermetické knihovny opravdu kouzlená. Tato kniha obsahuje aktivované formule zaklínadel a
umožňuje kouzlit i taková zaklínadla, která sám majitel knihy nemá.
Kouzlené knihy mají svoje hodnocení (začíná od jedné), toto hodnocení udává maximální
hodnocení kouzel, které je kniha schopna pojmout. Kniha může obsahovat tolik kouzel, kolik je
její hodnocení x stupeň iniciace (ne stupeň magie). Jak vidno, knihu je možno používat až po
druhé iniciaci, kdy má kouzleník stupeň iniciace 1.
Z kouzelné knihy se dá rovnou kouzlit nebo se z ní dá kouzlo naučit.
Učení se z kouzelné knihy probíhá stejně jako učení se z formule zaklínadla, je nutný test
magické teorie, je možné použít učitele. Taková kniha je vlastně i souborem více magických
formulí. Lze se naučit jen takové hodnocení kouzla, jaké je vložené do knihy.
Kouzelnou knihu je pro přímé kouzlení z knihy nutné připoutat. Základní cena za připoutání je
4 x hodnocení, probíhá stejně jako u ohnisek (např. silového).
Z kouzelné knihy se dá rovnou kouzlit. Je možné kouzlit kouzla, které kniha obsahuje. Kouzla
mají pevné hodnocení, není možné kouzlit kouzlo s nižším (už vůbec ne s vyšším) hodnocením.
S nižším hodnocením může kouzlo používat jen ten, kdo ho do knihy zapsal. Kouzlí se z ní tak,
že kouzelník hází tolik kostek, kolik je hodnocení vloženého zaklínadla. Není možné použít
magické rezervy, pokud kouzleník dané kouzlo sám nemá naučené.
Každé kouzlo vkládané do knihy je nutné také připoutat. To může provést kouzelník testem
dovednosti magická teorie proti CČ rovnajícímu se dvojnásobku hodnocení zapisovaného
kouzla. Stačí jeden úspěch na úspěšné vložení. Připoutávací cena kouzla je rovna hodnocení
zaklínadla, vynaložit ji musí zapisovatel kouzla. Kouzla nelze z knihy odstraňovat.
Pokud si knihu připoutá kouzleník, který je na nižším stupni iniciace než předchozí majitel
knihy, vyvolává to pár otázek o množství kouzel a jejich použití. Kniha obsahuje všechny
kouzla, všechna se dají naučit i bez iniciace. Ovšem kouzlit se dá jen tolik kouzel, na kolik
mám nárok – přednost mají dříve vložená kouzla. Př: mám nárok na 8 kouzel, v knize jich je
12. Můžu kouzlit jen prvních 8 vložených kouzel.
Cena kouzelné knihy je velká... Ne opravdu! Sečtěte hodnocení všech vložených kouzel a
vynásobte 200x a přičtěte 5000 zlatých. Prázdná kniha tak bude mít cenu kolem 5000 zl.
Slušná pálka...
Kouzelné svitky
Kozelné svitky se velice podobají kouzelným knihám. V podstatě fungují stejně. Lze na ně
zapsat jen jedno kouzlo, lze z nich kouzlit, lze se z nich učit. Cena je hodnocení kouzla krát
200 + 200 zl. Prázdný svitek tak bude mít cenu kolem 200 zl.
81
Hermetický kruh
Hermetické kruhy – viz pravidla SR. U různého druhu vyvolávání je popsáno, jak má kruh
vypadat.
82
Čarodějnictví a kouzla
Denní počet kouzel
Každý kouzelník může denně použít čarodějnickou dovednost ke kouzlení jen tolikrát, kolik je
jeho hodnocení magie. Počítá se do toho i ohnisko a stupně iniciace. Zvýšit lze toto množství
jen speciální dovedností Zvýšení počtu kouzel.
Učení se kouzlu
Kouzlo se vylepšuje trochu jinak než normální dovednost. Cena kouzla je rovna hodnocení
kouzla. Manový blesk hodnocení 5 stojí 5 vylepšovacích bodů. Chce-li se kouzelník později
naučit stejnému kouzlu s vyšším hodnocením, učí se sice nové kouzlo, cena se však sníží o
polovinu předchozího hodnocení. Zaokrouhlete nahoru.
Př: Kouzelník má Temný úder 5 a chce zlepšit toto kouzlo na hodnocení 8. Cena za nové
hodnocení bude 8 - 2,5 = 6 vylepšovacích bodů. Jak je vidět, je levnější učit se rovnou
vyššímu hodnocení než strávit čas učením se podobnému kouzlu znova.
Lesního elf a učení se kouzlu
Výhodu lesního elfa při učení se kouzlu uplatněte při každém učení se kouzlu. V tomto případě
by cena za původní hodnocení 5 byla 4 body a následné vylepšení by stálo 5 vylepšovacích
bodů.
Tvorba kouzla
Pro tvorbu kouzla použijte pravidla uvedené v Grimoáru (nebo v Magic in the Shadows).
83
Vyvolávání
Vyvolávání je jednou ze základních schopností všech druhů kouzelníků, ať už plnohodnotných –
zvláště u theurga, nebo některých adeptů. Existují čtyři různé vyvolávací dovednosti. Základní
pravidla pro vyvolávání jsou u všech vyvolávacích dovedností stejná. Odlišnosti jsou popsány u
jednotlivých vyvolávacích kategorií. Např. je jasné, že rozdílné pomůcky budou potřeba pro
vyvolání kostlivce a jiné pro zhmotnění elementála ohně.
Znázornění sfér
Základ vyvolávání spočívá v propojení příslušné sféry a éterické roviny astrálního prostoru. Na
následujícím obrázku je schematicky znázorněn systém sfér, éterické roviny a jejich propojení
s fyzickým světem. Čísly 1, 2, 3 a 4 jsou znázorněny příklady čtyř sfér, ve kterých pobývají
příslušné entity. Sfér může být samozřejmě víc, zde je pouze znázorněno napojení sfér na
éterickou astrální rovinu a propojení fyzického světa se sférami, které funguje pouze přes
éterickou rovinu astrálního prostoru.
Při vyvolávání kouzelník určitou činností s využitím pomůcek vyzve obyvatele sféry (=
sférického ducha), aby přešel do éterické roviny a posléze popřípadě i do fyzického světa.
Právě pro přechod z éterické roviny do fyzického světa jsou důležité vyvolávací pomůcky. Při
oživování kostlivce vyvolávač přikáže duchovi (ze sféry člověka), aby se usadil v kostře. Při
okouzlování zbraní démonem se démon usadí ve zbrani. Jen skrz „něco“ může duch působit do
fyzického světa. Tímto něčím může být i volná energie.
Obyvatelé sfér mají ve své domovské sféře podobu čisté energie. Žádná ze sfér není ani dobrá
ani zlá, ani živá, ani mrtvá. Je to všeobklopující síla. V éterické rovině nabývají všichni
obyvatelé sfér podoby ducha. Ti normálně nejsou z fyzické roviny pozorovatelní.
Počet vyvolaných
Kouzelník může najednou ovládat tolik vyvolaných (ze všech sfér dohromady), kolik činí jeho
Charisma. Připočíst může hodnocení spirituálního ohniska a stupeň iniciace.
84
Astrální sféry a vyvolávací dovednosti
Astrální prostor je rozdělen do mnoha odlišných rovin, které také nazýváme sférami. Toto
rozdělení je pouze teoretické. Roviny jsou podobné množinám podobných prvků, které se
chovají podobně a přístup k nim má pouze kouzelník s příslušnou dovedností. Například rovina
elementu ohně ukrývá salamandry, ziy a další „ohniváky“, kteří mohou být kontaktováni a
využiti pouze vyvolávačem (kouzelníkem), který má dovednost umožňující vyvolání a ovládání
tohoto elementu.
Pro pravidla OGu prozatím rozlišujeme tyto základní sféry:
Sféra přírodních duchů
Používá se jedna dovednost Vyvolávání přírodních duchů s možnou koncentrací na vyvolávání
určitého druhu elementála, specializace podle hodnocení.
Probíhá podle pravidel SR.
Sféra elementů
Sféra elementů je domovem čtyř elementů – ohně, vody, vzduchu a země. V podstatě se jedná
čtyři oddělené sféry, přístup k nim je však skoro stejný, patří proto pod jednu vyvolávací
dovednost. Z těchto sfér lze vyvolat elementály.
Používá se jedna dovednost Vyvolávání elementálů s možnou koncentrací na vyvolávání
určitého druhu elementála, specializace podle hodnocení.
Probíhá podle pravidel SR.
Sféra démonů
Ze sféry démonů lze vyvolat démony, které postihují živé bytosti nebo věci – souhrně tomu
říkáme prokletí. Prokletí však může být i kladném slova smyslu, například při tvorbě artefaktů
apod.
Používá se dovednost Vyvolávání démonů a možnou koncentrací živého či neživého vyvolávání
(podle druhu cíle, na který má démon působit) a specializací na jeden druh démona.
Sféra revenantů
Sféra revenantů je domovem bludných, navracejících se, spících a odpočívajících duší převážně
inteligentních ras. Právě z této sféry pochází duchové pro vyvolávání nemrtvých, hrůz, přízraků
a podobné havěti.
Revenanty můžeme rozdělit na tři základní kategorie. První jsou golemičtí revenanti, to jsou
duchové usazení v mrtvém těle kdysi inteligentní bytosti. Spektrální revenanti jsou také
zhmotnělé duše dříve inteligentních tvorů, jejich tělo je však jen energetické. Prakticky
poslední skupinou jsou zvířecí revenanti. (Teoreticky jsou poslední skupinou rostlinní
revenanti. Co takhle nemrtvá slunečnice čekající na okraji pole na svoji oběť? CHLAMST!)
Použitou dovedností je Vyvolávání revenantů, koncentrace jsou Vyvolávání golemických
revenantů, Vyvolávání spektrálních revenantů a Vyvolávání zvířecích revenantů. (Jen
teoreticky sem patří i Vyvolávání rostlinných revenantů :))
85
Exorcismus
U exorcismu nejde o sféru. Jde o speciální dovednost doplňující vyvolávací dovednosti. Pomocí
této dovednosti lze zahnat zpět do domovské sféry jakéhokoliv sférického ducha, ať již volného
v éterické rovině nebo svázaného s předmětem či osobou. Je také naopak možné ochránit
předměty, místa nebo osoby před vymýtáním jinou osobou či před zasažením bhutou atd.
86
Vyvolávání revenantů
U vyvolávání revenantů rozlišujeme 3 druhy (koncentrace) vyvolávání. Jde o golemické a
spektrální vyvolávání a vyvolávání zvířecích duchů.
Všichni revenanti jsou duální bytosti (viz duální bytosti a astrální prostor).
Při vyvolávání revenantů nedbá vyvolávač, jakého ducha do těla zakleje. Jde tudíž o tvorbu
čistě otrockou. Tímto vyvoláváním lze však povolat i ducha do svého vlastního předchozího
těla. Na tuto práci zde máme speciální pravidla.
Golemické vyvolávání
Golemické vyvolávání je založeno na vyvolání duše mrtvého a jeho usídlení do mrtvého těla.
Z tohoto vyvolávání může vzniknout např. kostlivec, ghoul, zombie, mumie, fext a lich (popř.
další, které vymyslíte/vymyslíme).
Upíra nelze vyvolat běžným vyvoláváním – liší se v tom, že se duše navrací do svého
předchozího těla. Na vyvolání upíra je potřeba zvláštní postup, viz dále.
Golemičtí revenanti
Golemičtí revenanti bývají relativně snadno ovladatelní, mohou vykonávat i fyzickou práci.
Golemičtí revenanti nemusí ani jíst, ani pít, nestárnou, uzdravují se jen regenerací – viz
Nestvůry v pravidlech SR - nebo speciálním kouzlem Uzdrav nemrtvého.
Golemické revenanty je možné různě vyzbrojit, dodat jim výstroj apod.
Vyvolání
Na vyvolání revenanta jsou nutné jen dvě věci. Tělo a čas. Ostatní jsou jen zbytečnosti.
Tělo mrtvého inteligentního humanoida (člověk, barbar, skřet, obr...) je samozřejmě nutností.
Jen pro systém rozeznáváme 4 druhy mrtvol. Jaký druh v daném hrobě najdeš, to ti řekně Pán
hry.
1. kostra, tělo bez hybných tkání
2. polorozpadlá mrtvola
3. zachovalá mrtvola
4. balzamovaná mrtvola
Kostra je tělo bez dostatečně zachovaných hybných tkání. Polorozpadlá mrtvola je vpodstatě
taky jen kostra, bývá obalena polorozpadlým masem. U zachovalé mrtvoly jsou dostatečně
zachovány hybné tkáně jako svaly, šlachy apod. Balzamovaná mrtvola je „naložená“ do
balzamovacích materiálů a často omotaná nějakýma hadrama. Čtvrtý typ těla je speciální,
neboť doplňuje předchozí typy. Může tak být třeba zachovalá nebo polorozpadlá balzamovaná
mrtvola. Vlastnosti těla jsou důležité pro další vlastnosti revenanta.
Pokud je na nějakou nemrtvou potvoru potřeba zachovalé tělo, není ji možné vyrobit z těla
stupně 1 a 2. Naopak to jde – je možné vyrobit kostlivce z jakéhokoliv těla.
Čas pro vyvolávání je shodný s vyvoláváním elementálů v pravidlech SR.
87
Prostor není pro vyvolávání revenantů podstatný.
Po čase uplynulém v době vyvolávání přejde, v případě úspěchu, duch do nabídnutého těla. Od
té doby až do své smrti poslouchá rozkazy svého tvůrce. Může poslouchat i cizí osobu, pokud
mu to tvůrce rozkáže. Pokud je kouzelník ve vyvolávání úspěšný, ale odliv ho omráčí, je
revenant zmatený a nejspíš se pokusí zaútočit na svého tvůrce nebo uprchnout nebo
podniknout jinou akci – závisí na inteligenci.
Dodatečné úspěchy snižují dobu vyvolávání.
Životnost golemického revenanta je neomezená. Pokud kouzelník vyvolá větší počet
revenantů, než na kolik stačí, jeden (libovolný) usazený duch vystoupí z těla a zmizí ve své
sféře. Tím klesne počet oživených na korektní mez.
Ovládnutí cizího revenanta
Probíhá stejně jako pokus o ovládnutí ducha v pravidlech SR.
Magičtí revenanti
Někteří golemičtí revenanti mohou být magicky aktivní. V případě, že chce adept vyvolat
magického revenanta, musí mít magickou teorii minimálně na úrovni hodnocení požadovaného
magického revenanta. Úroveň odlivu při vyvolávání o jedna vyšší (V --> S atd.), odliv
způsobuje vždy fyzické ztranění. Za každé kouzlo (už to první), které má mag. revenant umět,
přičítá vyvolávač +2 k CČ pro vyvolání a také pro CČ odlivu.
Pokud tato úskalí vyvolávač překoná, zakleje do mrtvého těla ducha magického revenanta.
Hodnocení magie a čarodějnictví je rovno hodnocení vyvolaného revenanta. Kouzla, která má
revenant umět, určí mág už při jeho vyvolávání, po vyvolání to už nelze měnit. Kouzla
nemohou být většího hodnocení, než je hodnocení magie revenanta.
Vzpoura těla
Vyvolávač by si měl dát pozor na tělo, do kterého zaklívá ducha revenanta. Může se stát, že
tělo nového ducha nepřijme. To se může stát, bylo-li tělo dříve „majetkem“ kouzelníka. V tom
případě se hází kontrastní test Síly vůle bývalého majitele těla a hodnocení účinnosti
požadovaného revenanta. Pokud je na straně těla více úspěchů, duch se nemůže usadit, bojem
s nepoddajným tělem se vyčerpá a mizí v domovské sféře.
Dualita golemických revenantů
Golemičtí revenanti jsou duální bytosti. To je důležité hlavně při kontaktu s nimi,
nejen při tom bojovém. Duch vždycky prostoupí celým mrtvým tělem, aby ho mohl
ovládat.
Je nutné rozlišovat, které věci působí na ducha a na tělo. Fyzická magie stejně jako
běžný nemagický útok zbraní může ublížit pouze tělu. Manová kouzla naproti tomu
zasahují z astrálního prostoru přímo ducha. Zbraně očarované kouzlem působí jako
normální zbraně. U zbraní s usazeným démonem je to těžší. Fyzické parametry
zbraně působí jako normální zbraň na tělo démona. Démon
Boj s revenantem
88
Boj s těmito nestvůrami probíhá naprosto stejně jako boj s jinou humanoidní rasou. Použijte
klasická pravidla SR. Mají ovšem několik výhod v tom, jak je (spíš není) možné je zabít.
Golemického revenanta je možné zranit běžnou zbraní, z tohoto zranění se může vyléčit
pomocí své schopnosti regenerace – viz schopnosti probuzených v SR.
Při zásahu kouzelnou zbraní si revenant nemůže uplatnit regeneraci, ovšem nemá žádné
postihy za zranění.
Zranění způsobená kouzlenou zbraní, a ostatní zranění (i kouzlem) nevyléčená regenerací se
sčítají.
Kouzla
Kouzla na golemické revenanty působí podobně jako na humanoidy. Každý revenant má Sílu
vůle rovnou svému hodnocení.
Manová kouzla poškozují přímo usídleného ducha. Duch odolává svojí Silou vůle, použijte
běžný postup. Toto zranění nelze vyléčit regenerací, jen kouzlem Uzdrav ducha.
Fyzická kouzla poškozují tělesnou schránku revenanta, nepoškozují samotného ducha. Zranění
způsobená fyzickým kouzlem je možné léčit pomocí regenerace a kouzlem Uzdrav nemrtvého.
Smrt revenanta
Když zranění dosáhne stupně „S“, tělo padne. Usazený duch se osvobodí a klesne mu
hodnocení o 1. Na tomto světě je ještě tolik bojových kol, kolik je jeho hodnocení, přičemž
každé kolo klesá jeho hodnocení o 1. Jakmile hodnocení klesne na 0, okamžitě (volná akce) se
vrací do domovské sféry. Smrt revenanta nastává i v případech, kdy je duše zakleta (nějakou
formou magie) do předmětu.
Smrt revenanta poskytuje zajímavou podívanou, kdy se duše často zmítá a nechce odejít a
postupně se rozplývá.
Máme zajímavou otázku. Může revenant zabít sám sebe? Nevíme, ale myslíme, že ne.
Spektrální vyvolávání
Tito duchové se neusadí do mrtvého těla. Spektrálním vyvoláváním donutíte duši zhmotnit se
v čistou energii.
Tato energie představuje jejich esenci. Problém je v tom, že energie nevázaná na fyzickou
podstatu se rychle vytrácí a tak tito revenanti musí úbytky energie (esence) rychleji doplňovat.
Se ztrátou energie totiž klesá jejich síla.
Spektrální revenanti bývají hůře ovladatelní, ovšem pro svoji energetickou podstatu jsou velmi
nebezpeční – jsou prakticky fyzicky nezranitelní. Spektrálně vyvolaný revenant zásadně nemá
rád toho, kdo ho vyvolal (ani nikoho jiného), protože ho tak vlastně donutil pořád čerpat
energii.
Vyvolávání zvířecích duchů
Zvířecí duchové mohou být jen golemičtí, nejsou totiž natolik schopní (inteligentní), aby mohli
ovládat energii.
89
Vyvolávání démonů
Ačkoliv se podle názvu může zdát, že jde o vyvolávání hrůzostrašných bestií a duchů, není
tomu tak. Vyvolávání démonů je mocnou schopností mistrů theurgů a slouží k proklínání věcí a
lidí.
Proklínáním věcí a lidí rozumíme vyvolání démona a jeho usazení do věci či rozumné bytosti
(někdy i nerozumné). Pojem proklínání se váže k vyvolávání.
Proklínání je rozdílný pojem od okouzlování. Okouzlováním rozumíme úpravu věci za pomoci
alchymie a kouzel. Pojem okouzlování se váže k čarodějnictví.
Existují různé druhy duchů, které lze ze sféry démonů vyvolat. Aby byli duchové se sféry
démonů něco platní, musí být vždy přítomni ve fyzickém světě. Pak jim říkáme démoni.
Druhy démonů
Démoni věcí
•
démon nosič
•
démon meče
•
démon strážce
•
vševidoucí démon
•
démon moci nad náhodou
•
vědění mluveného
•
vědění napsaného
•
vědění toho co bylo
•
vědění toho co je
•
vědění toho co bude
•
démon klíče
•
démon mládí
•
démon odsávač magenergie
•
démon astrálního klíče
•
démon ochránce před bhuty
•
ochránce před lykantropy
•
ochránce před nemrtvými
•
ochránce před mimosmyslovými schopnostmi
•
ochránce před kouzly
•
ochránce před démony
•
ochránce před přírodními duchy
•
ochránce před elementály
•
démon neprostupnosti
•
démon proměny prvků
90
•
útočný démon proti démonům
•
démon pravdivé minulosti
•
démon pravdivého vidění
•
démon teleportace
•
obraný démon
•
útočný démon
•
útočný démon proti...
Démoni živých bytostí
•
posedlosti
91
Exorcismus
Exorcismus se zabývá zaháněním sférických duchů z éterické roviny astrálního prostoru do
jejich domovské sféry, vymýtáním duchů z fyzického světa do jejich sféry či do éterické roviny,
dále slouží k boji s volnými duchy, ochraně před bhuty, vymýtání lidských posledností a
zesvětšťování magických předmětů...
Každý druh použití exorcismu je trochu jiný. Popíšeme základní postupy.
Vymýtání démonů
nedoděláno
Zahánení přírodních duchů
Popsáno v pravidlech SR.
Zahánění elementálů
Popsáno v pravidlech SR.
Zahánění revenantů
Použití pravidel SR na zahánění ducha.
92
Alchymie
Alchymie, i když se to v některých herních systémech může stát, není v OGu magickou
dovedností ve smyslu používání magických schopností.
Alchymie se zabývá mícháním lektvarů, různých směsí, používá se k výrobě výbušnin, různých
chemikálií apod. Může se stát, že alchymista vyrobí magickou věc, na to však bude potřebovat
magické přísady. Tyto přísady může zručný alchymista vyrobit z magických materiálů. Přesto
základem zůstává nemagická výroba.
93
Kontakty a typické postavy
Typické postavy
Hospodský povaleč
„Hele kámo, nemáš trochu tabáku?“
„Nechceš mi objednat žejdlík piva?“
Komentář
Hospodského povaleče nalezneme v každé vesnici či městě, jak polehává kolem hospody či
v hospodě na lavici nebo pod ní. Kdysi to mohl být slušný člověk, kterého životní rány natolik
otupily, že nalézá potěšení již jen v alkoholu.
Atributy
Síla
Obratnost
3
2
Odolnost
3
Inteligence
2
Charisma
2
Síla Vůle
2
Aktivní dovednosti
Pitky
Pasivní dovednosti
4
-
Vědomosti
Znalost hospodských pochutin
Klepy
Ostatní
3
3
Dovednosti podle toho, co byl předtím zač.
- asi se sníženým hodnocením
Hospodský
„Kdezbyl čéče? Už sem tě takovou dobu nevidel!“
„Dáš si ještě pintu medoviny?“
„Jóó, támhle ti pánové tady už sedí delší dobu.“
„Bylo tady pár, co se po tobě ptali, jasně že sem jim nic neřek.“
94
Komentář
Už každá vesnice, která není víc než malá, mívá svoji hospodu. A samozřejmě taky
hospodského. Hospodský bývá váženým občanem, i když může mít trochu pošramocenou
reputaci. Přesto, kam by všichni chlapi chodili, že?
Hospodský bývá obvyklým zdrojem informací, často toho ví víc, než je ochoten prozradit. A
pokud by někdo cizí dotíral, chlapi z hospody mu vždycky rádi pomohou, ovšem pokud se
nejedná o větší skupinu válečníků...
Atributy
Síla
Obratnost
3
3
Odolnost
3
Inteligence
3
Charisma
4
Síla Vůle
3
Aktivní dovednosti
Pasivní dovednosti
Etiketa
Vyjednávání
4
3
Zdroje zvěstí
Vědomosti
1
Ostatní
Znalost hospodských pochutin
Klepy
4
4
Obchodní vedení
3
Starosta vesnice
„Dobrý den sousede!“
„Za chvíli budeme mít sklizeň, budem se na to muset dobře připravit.“
„Jistě, o tom pozemku bysme se za určitých okolností mohli začít bavit...“
Komentář
Každá vesnice či město
v zájmu občanů (častěji
(města), vydává stavební
mívá svého zástupce, který vystupuje v zájmu panovníka nebo
ve vlastním zájmu). Má na starosti běžný úřední chod vesnice
povolení, různé další vyhlášky - co se smí a nesmí apod.
Je dobré mít starostu za kamaráda. Často se totiž dobře vyzná v různých intrikách vedoucích i
do vyšších kruhů společnosti. Může tak být prospěšný nejen sobě, ale i svým známým. Dobře
to ví a za své služby si nechá náležitě zaplatit.
95
Atributy
Síla
Obratnost
3
3
Odolnost
3
Inteligence
4
Charisma
4
Síla Vůle
4
Aktivní dovednosti
Pasivní dovednosti
Etiketa
Vyjednávání
4
3
Vůdcovství
2
Zdroje zvěstí
Vědomosti
Klepy
Vedení obce
1
Ostatní
2
3
Starosta bývá často volený, mívá proto
i dovednosti z předchozího povolání.
96
Výbava
Dostupnost a cena je uvedena pro výbavu, kterou lze koupit na větší vesnici nebo menším
městě. Jinde se mohou ceny a dostupnost lišit. Cena většinou závisí na dostupnosti.
Zbraně
Sečné zbraně
dýka
dovednost
sečné zbraně
utaj
9
dosah
0
pošk.
(SIL)L
váha
0,2 kg
dost.
2/4 h
cena
1 zl
utaj
7
dosah
0
pošk.
(SIL+1)L
váha
0,4 kg
dost.
3/12 h
cena
4 zl
utaj
6
dosah
1
pošk.
(SIL+1)L+1
váha
0,75 kg
dost.
4/24 h
cena
16 zl
utaj
4
dosah
1
pošk.
(SIL+2)M
váha
3 kg
dost.
4/24 h
cena
24 zl
utaj
4
dosah
1
pošk.
(SIL+2)M
váha
2 kg
dost.
6/48 h
cena
32 zl
utaj
3
dosah
1
pošk.
(SIL+2)M+1
váha
4 kg
dost.
6/36 h
cena
32 zl
utaj
2
dosah
2
pošk.
(SIL+3)M
váha
5 kg
dost.
6/3 dny
cena
40 zl
tesák
dovednost
sečné zbraně
krátký meč
dovednost
sečné zbraně
široký meč
dovednost
sečné zbraně
šavle
dovednost
sečné zbraně
meč bastard
dovednost
sečné zbraně
dlouhý meč
dovednost
sečné zbraně
97
obouruční meč
dovednost
sečné zbraně
utaj
-
dosah
2
pošk.
(SIL+2)V
váha
10 kg
dost.
8/10 dní
cena
56 zl
utaj
6
dosah
1
pošk.
(SIL)L
váha
0,6 kg
dost.
2/1 h
cena
0,2 zl
utaj
4
dosah
1
pošk.
(SIL)M
váha
4 kg
dost.
3/2 h
cena
0,8 zl
utaj
-
dosah
1
dost.
6/4 dny
cena
2 zl
utaj
4
dosah
1
pošk.
(SIL)M+1
váha
3 kg
dost.
4/4 h
cena
1 zl
utaj
-
dosah
1
pošk.
(SIL+1)V+1
váha
10 kg
dost.
6/4 dny
cena
4 zl
utaj
2
dosah
1
pošk.
(SIL+2)M+1
váha
6 kg
dost.
6/6 dní
cena
2 zl
dosah
2
pošk.
(SIL+2)M+1
váha
5 kg
dost.
4/48 h
cena
1 zl
Drtivé zbraně
obušek
dovednost
tupé drtivé zbraně
kyj
dovednost
tupé drtivé zbraně
těžký kyj
dovednost
tupé drtivé zbraně
pošk.
váha
(SIL+1)V+1 14,5 kg
sekera
dovednost
ostré drtivé zbraně
válečná sekera
dovednost
ostré drtivé zbraně
válečné kladivo
dovednost
ostré drtivé zbraně
Řetězové zbraně
řemdih
dovednost
řetězové zbraně
utaj
3
98
cep
dovednost
řetězové zbraně
utaj
-
dosah
2
pošk.
(SIL+2)M+1
váha
14 kg
dost.
4/24 h
cena
0,8 zl
utaj
4
dosah
1
pošk.
(SIL+1)M
váha
2 kg
dost.
6/10 dní
cena
5 zl
utaj
-
dosah
2
pošk.
(SIL+2)M
váha
1,5 kg
dost.
2/12 h
cena
0,7 zl
utaj
-
dosah
2
pošk.
(SIL+2)L+1
váha
2 kg
dost.
2/1 h
cena
1 zl
utaj
-
dosah
2
pošk.
(SIL+3)M
váha
6 kg
dost.
4/36 h
cena
1 zl
utaj
-
dosah
2
pošk.
(SIL+3)M
váha
10 kg
dost.
2/4 h
cena
1 zl
utaj
-
dosah
3
pošk.
(SIL+3)M+1
váha
10 kg
dost.
4/3 dny
cena
1,5 zl
utaj
-
dosah
2
pošk.
(SIL+2)V
váha
14 kg
dost.
6/6 dní
cena
4 zl
utaj
-
dosah
2
pošk.
(SIL+2)V
váha
13,5 kg
dost.
6/7 dní
cena
1 zl
nunchaku
dovednost
řetězové zbraně
Dřevcové zbraně
hůl kovaná
dovednost
dřevcové zbraně
vidle
dovednost
dřevcové zbraně
kopí
dovednost
dřevcové zbraně
sudlice
dovednost
dřevcové zbraně
píka
dovednost
dřevcové zbraně
halapartna
dovednost
dřevcové zbraně
trojzubec
dovednost
dřevcové zbraně
99
Střelné zbraně
Tabulka dostřelu/dohozu zbraní
Vzdálenost
Zbraň
Min. síla
malá
střední
velká
extrémní
Vrhací nůž
0 – síla
2 x síla
3 x síla
5 x síla
-
Šuriken
0 – síla
2 x síla
5 x síla
7 x síla
-
Oštěp
0 – síla
3 x síla
6 x síla
12 x síla
-
Kopí
0 – síla
2 x síla
4 x síla
10 x síla
-
Vrhací sekera
0 – síla
2 x síla
5 x síla
10 x síla
-
Bumerang
0 – síla
2 x síla
5 x síla
10 x síla
Krátký luk
0 – síla
6 x síla
20 x síla
40 x síla
-
Dlouhý luk
0 – síla
10 x síla
30 x síla
60 x síla
-
Lehká kuše
0 – 2 x síla
8 x síla
20 x síla
40 x síla
3
Střední kuše
0 – 3 x síla
12 x síla
30 x síla
50 x síla
4
Těžká kuše
0 – 4 x síla
15 x síla
40 x síla
60 x síla
5
Prak
0 – síla
4 x síla
15 x síla
25 x síla
-
Balista
0 – 70
71 – 120
121 – 200
201 – 650
-
Palintonon
0 – 20
21 – 60
61 – 100
101 – 300
-
Torzní prak
100 - 200
201- 300
301 – 400
401 - 550
-
Trebuchet
200 - 350
351 - 500
501 - 700
701 - 1000
-
krátký luk
dovednost
luk
utaj
3
pošk.
(SIL+1)L
váha
1,5 kg
dost.
4/2 dny
cena
4 zl
utaj
-
pošk.
(SIL+2)M
váha
2 kg
dost.
5/3 dny
cena
16 zl
dlouhý luk
dovednost
luk
100
lehká kuše
dovednost
kuše
utaj
2
pošk.
6L
váha
3 kg
dost.
6/4 dny
cena
32 zl
utaj
2
pošk.
8M
váha
5 kg
dost.
6/4 dny
cena
42 zl
utaj
-
pošk.
9V
váha
6 kg
dost.
8/6 dní
cena
48 zl
utaj
6
pošk.
(SIL)L
váha
0,25 kg
dost.
2/4 h
cena
0,1 zl
pošk.
(OBR+6)S
váha
50 kg
dost.
10/týden
cena
150 zl
utaj
-
pošk.
(OBR+8)S
váha
50 kg
dost.
10/2 týdny
cena
180 zl
utaj
-
pošk.
16S
váha
125 kg
dost.
14/2 týdny
cena
300 zl
střední kuše
dovednost
kuše
těžká kuše
dovednost
kuše
prak
dovednost
prak
Zbrojní systémy
balista
dovednost
přímá střelba
utaj
-
palintonon (palington)
dovednost
přímá střelba
torzní prak
dovednost
nepřímá střelba
obléhací katapult - trebuchet
dovednost
nepřímá střelba
utaj
-
pošk.
22S
váha
obrovská
101
dost.
cena
20/2 měs. až 7 tis.
Vrhací zbraně
vrhací nůž
dovednost
neaerodynamická
utaj
9
pošk.
(SIL)L
váha
0,2 kg
dost.
4/6 h
cena
2 zl
utaj
9
pošk.
(SIL)L
váha
0,25 kg
dost.
4/12 h
cena
4 zl
utaj
-
pošk.
(SIL+2)M
váha
2 kg
dost.
4/12 h
cena
0,4 zl
utaj
-
pošk.
(SIL+3)M
váha
6 kg
dost.
4/36 h
cena
1 zl
váha
2 kg
dost.
4/12 h
cena
2,5 zl
šuriken
dovednost
aerodynamická
oštěp
dovednost
oštěp
kopí
dovednost
oštěp
vrhací sekera (tomahavk)
dovednost
neaerodynamická
utaj
4
pošk.
(SIL)M
bumerang
- při neúspěšném pokusu o zásah se automaticky vrací příští komplexní akci zpět k tomu, kdo
ho hodil.
dovednost
bumerang
utaj
3
pošk.
(SIL)L
váha
0,5 kg
dost.
6/4 dny
cena
2 zl
utaj
6
dosah
0
pošk.
(SIL)M
váha
0,5 kg
dost.
6/3 dny
cena
6 zl
utaj
-
dosah
1
pošk.
(SIL+2)M
váha
5 kg
dost.
8/10 dní
cena
65 zl
Speciální zbraně
bojové rukavice
dovednost
boj beze zbraně
boj s rukavicemi
elfí dvoubřitý meč
dovednost
sečné zbraně
102
•
dostupnost platí v lidském městě.
•
zvláštní útok druhým břitem, vyhodnocujte jako boj dvěma zbraněmi, ale druhému
útoku se obránce brání přímo Odolností, nemůže mu odolávat svojí bojovou dovedností
Nášlapný ježek
dovednost
pasti
utaj
7+
dosah
0
pošk.
(ODL)L
váha
0,1 kg
dost.
3/2 dny
cena
0,1 zl
•
utajitelnost ježka nenainstalovaného je 7
•
kvalitní instalace vyžaduje dovednost ukrývání věcí – přidává k základní utajitelnosti 7
Vraní noha
Větší obdoba nášlapného ježka.
dovednost
pasti
utaj
5+
dosah
0
pošk.
(ODL)L+1
váha
0,2 kg
dost.
4/3 dny
cena
0,2 zl
•
utajitelnost vraní nohy nenainstalované je 5
•
kvalitní instalace vyžaduje dovednost ukrývání věcí – přidává k základní utajitelnosti 5
Munice
Není-li uvedeno jinak, jsou všechny charakteristiky uvedeny pro 1 ks munice, cena pro 10 ks
munice (méně se snad ani neprodává). Váha je pro 10 ks.
běžný šíp
- nerozdělujeme, zda jde o šíp do krátkého nebo dlouhého luku
utaj
3
pošk.
zbraň
váha
0,5 kg
dost.
2/4 h
cena
0,1 zl
dost.
3/6 h
cena
0,1 zl
běžná šipka
- nerozdělujeme, zda jde o šipku do lehké či těžké kuše
utaj
4
pošk.
zbraň
váha
0,5 kg
utaj
9
pošk.
zbraň
váha
1 kg
kámen do praku
válečný šíp s hrotem
- šíp s kovovým hrotem
103
dost.
cena
kdykolikdo by kupoval?
utaj
3
pošk.
+1 účinnost
váha
1 kg
dost.
cena
3/6 h 0,4 zl / 10 ks
pošk.
+1 účinnost
váha
1 kg
dost.
cena
4/8 h 0,5 zl / 10 ks
pošk.
zbraň
váha
1 kg
dost.
cena
6/3 dny 5 zl / 10 ks
pošk.
zbraň
váha
1 kg
dost.
cena
6/3 dny 5,5 zl / 10 ks
válečný šipka s hrotem
- šipka s kovovým hrotem
utaj
4
šíp se stříbrným hrotem
utaj
3
šipka se stříbrným hrotem
utaj
4
104
Cestovní vybavení
lano
kožená torna
malý a velký vak
měch na vodu
pochodeň
lucerna
pergamen
kniha, papír
psací potřeby
kotvička
dalekohled
klíč
olej
pivo
víno
medovina
pálenky
kovářské nástroje
řezbářské nástroje
jídlo
šperk
drahé kamení
su d
sedlo a oprať
parfémy
nábytek
přehled kovů
ochočená zvířata
flakónek
doutníky a kuřivo
pokrývka
zrcátko
105

Podobné dokumenty

grimoar1.

grimoar1. OKOUZLOVÁNÍ Okouzlování všeobecně

Více

06 Tvorba postavy

06 Tvorba postavy Aby mohla naše zvláštní agentka efektivně provozovat své řemeslo, potřebuje spíše dovednosti a zdroje než prosté atributy, proto se rozhodneme přidělit atributům nejnižší dosud dostupnou prioritu. ...

Více

EcoSense Instalační a uživatelský manuál

EcoSense Instalační a uživatelský manuál uživatel požádán o nápravu a odstranění rušení na vlastní náklady. V případě nutnosti by se uživatel měl poradit ohledně nápravných kroků s obchodníkem nebo zkušeným rádiovým/televizním technikem. ...

Více

Pravidla pro experty – Průvodce hrou

Pravidla pro experty – Průvodce hrou hospodář se může nechat zlákat k výpravě za Pramenem věčného mládí či Knihou nesmrtelné moudrosti, zatímco nespoutaný dobrodruh se může ocitnout uprostřed bitvy armád. Pravidla pro to všechno jsou ...

Více

05 Herní mechanismy

05 Herní mechanismy reflektují. V některých případech to může vést k tomu, že určité herní mechanismy se vztahují spíše na zjednodušení nebo rovnováhu hry než na detailní simulaci skutečnosti. Tato pravidla neodrážejí...

Více

léto / zima 2012-13

léto / zima 2012-13 prozradí, že je jí ve skutečnosti 300 let. Je dcerou alchymisty, který působil na dvoře Rudolfa II, a který objevil elixír mládí. Císař mu nařídil, aby tento přípravek vyzkoušel na své dceři. Mnoho...

Více

Zajímavosti o kouření

Zajímavosti o kouření Běžné cigarety, které dnes představují více než 80 % celkové spotřeby tabáku, tvoří tabáková směs zabalená v cigaretovém papírku a obsahuje až třicet druhů tabáku, ke kterým se přidávají některá z ...

Více