Pravidla kampaně

Transkript

Pravidla kampaně
I
PROSTŘEDÍ
Válečné tažení je nadstavbou ke hře Warhammer, umožňující hrát tuto hru v konkrétním
historickém čase a místě světa Warhammeru. Představuje vlastně dějiny kolonizace a válek o
nadvládu nad určitým nově objeveným, nebo neprozkoumaným územím (dejme tomu
ostrovem, ale fantazii se meze nekladou). Do této země nikoho přicházejí dobyvatelé různých
ras a národností se svými armádami, aby ji uvrhli pod svou „spravedlivou“ vládu. Mnozí jsou
jen dobrodruzi, prahnoucí po slávě a bohatství, jiní mohou být vyslanci mocných králů a další
jsou třeba sami králi bez království, hledajícími místo, kde by založili novou vlastní říši.
Jakkoli rozdílné mohou být důvody jejich přítomnosti v nové zemi, jejich cíl je společný pokořit a podmanit si všechny nepřátele a pevně uchopit žezlo absolutní vlády.
CÍL HRY
Z hlediska hráčů by cílem hry měla být především zábava všech zúčastněných a snaha o
vytváření zajímavého a barvitého příběhu, kde by logika děje měla mít přednost před zuřivou
honbou za vítězstvím za každou cenu. Z hlediska hráčských postav - válečných lordů, je
ovšem konečným cílem ovládnutí celého ostrova a vyhnání, nebo podrobení si všech
protivníků. To je cíl, jehož uskutečnění může trvat léta i desetiletí (nejen hracího času) a je
vůbec otázka, zda se jednomu vládci může podařit ho dosáhnout. Spíše lze očekávat střídání
období částečné dominance některého z vládců s obdobími roztříštěnosti, kdy bude moc
rozdělena mezi větší množství lordů. V tomto směru mohou být dějiny lidstva dobrým
příkladem.
POČET HRÁČŮ A ROLE GAMEMASTERA
Válečné tažení je skupinová hra pro teoreticky libovolný počet hráčů. Optimální počet je ale
zhruba mezi 6-10, kdy má hra dostatečnou pestrost a přitom lze hráče udržet v kontaktu a
občas je i svolat k hromadné poradě (např. za účelem úpravy pravidel apod.). Vzhledem k
poměrné složitosti hry je nutné, aby jeden z hráčů zastával roli gamemastera. Jeho úkolem je
zejména sledování a zaznamenávání všech změn v mapě, v plynutí času a vedení oficiálních
záznamů o pořadí hráčů z hlediska jejich iniciativ (jinými slovy hlídat kdo je na řadě a jestli
nezdržuje hru - co je iniciativa bude vysvětleno dále). Samotné vedení hry tedy spočívá spíše
ve vykonávání funkce kronikáře a informační služby pro ostatní hráče. K úkolům
gamemastera náleží i zaznamenávání všech připomínek a návrhů k pravidlům a jejich
předkládání k úvaze ostatním hráčům. Pokud se vyskytnou jakékoliv spory a nejasnosti, je
výhodné použít zlaté pravidlo her na hrdiny, totiž že gamemaster má vždy poslední slovo.
Pokud je ale hra dílem širšího kolektivu, mohou mít ostatní hráči celkem oprávněný pocit, že
do toho mají co mluvit. Pak je třeba sporné situace řešit nějakým více či méně demokratickým
způsobem.
MAPA A TERITORIA
Protože děj válečného tažení se odehrává na konkrétním prostoru, je nutné vytvořit alespoň
jednu oficiální mapu, k níž budou mít všichni hráči přístup. Zatímco geografická mapa,
znázorňující různé terénní útvary (hory, řeky apod.) je dobrá pro atmosféru hry, ale lze se bez
ní obejít, politická mapa je naprostou nutností. Politická mapa je rozdělena na množství tak
zvaných teritorií, která je pro přehlednost dobré očíslovat. Počet teritorií záleží čistě na úvaze
tvůrce hry a řídí se zejména předpokládaným počtem hráčů. Teritorium představuje určitou
správní jednotku - malé panství, které je dále nedělitelné. Každé teritorium poskytuje tomu,
kdo ho ovládá, nějaké zdroje, využitelné k vyzbrojování jeho armády. O tom, jaké zdroje se na
tom kterém teritoriu nacházejí, rozhoduje vlastník teritoria podle pravidel, jež jsou podrobně
popsána v kapitole Armáda.
Začátek hry:
Na počátku hry vlastní každý hráč 4 teritoria. Jejich zdroje si určí výše popsaným způsobem a
na mapě si označí čtyři teritoria pomocí nějaké osobní značky (nejlépe praporky s náležitými
symboly své rasy, heraldickým znakem apod.). Tímto způsobem se mohou přidat noví hráči i
v průběhu hry, dokud jsou ještě k dispozici neobsazená teritoria. Pokud není žádné volné
teritorium, musí si nový hráč své místo na ostrově vybojovat pomocí nájezdů (viz. dále).
Ztráta všech teritorií:
Pokud hráč přijde o všechna svá teritoria, znamená to, že byl vyhnán z ostrova, ale neznamená
to ještě konec jeho účasti ve hře. Má právo napadat ostatní hráče pomocí nájezdů a pokusit se
znovu si vydobýt nějaké území. Nemá ale právo se znovu „vylodit“ jako nový hráč a získat
tak zadarmo tři teritoria.
PLYNUTÍ ČASU
Tažení je řetězcem bitev a diplomatických událostí, mezi kterými ale uplyne vždy nějaká
doba. Proto se po každé historické události, jež stojí za zmínku v kronikách (tedy po každé
bitvě, či oficiální výměně území mezi různými vládci), určí počet dnů, které uběhnou do
následující historické události. Tato doba se ale liší pro různá období roku, neboť např. v zimě
či na jaře je mnohem obtížnější vést válečnou kampaň, než v létě, nebo na podzim. Počet dnů
mezi dvěma po sobě jdoucími událostmi v závislosti na ročním období udává následující
tabulka. Tyto údaje jsou důležité zejména pro gamemastera, který vede oficiální kroniku
tažení.
roční období
jaro
léto
podzim
zima
měsíce
Březen, duben, květen
Červen, červenec, srpen
Září, říjen, listopad
Prosinec, leden, únor
počet dnů
12K6
6K6
8K6
10K6
BUDOVÁNÍ PANSTVÍ
Hráči se snaží rozšířit svou moc zabíráním nepřátelských teritorií a kolonizací dosud
neprozkoumaného území. V zásadě existují dvě cesty, jak rozšířit své panství:
DIPLOMACIE
Pomocí dohod, spojeneckých smluv, či pod hrozbou agrese lze od ostatních hráčů získat jejich
teritoria. Není ovšem obvyklým jevem, aby jeden vládce vydal dobrovolně část vlastního
území jinému vládci bez patřičné protihodnoty. Význam diplomacie pro budování vlastního
panství je daleko spíše v možnosti uzavírat spojenectví, rozdělovat si „sféry zájmů“,
zastrašovat a intrikovat podle všech pravidel špinavé politiky. Jak se každý lord brzo
přesvědčí, bojovat proti všem je cestou k jisté záhubě a i sebechatrnější spojenectví může být
pravým požehnáním v barbarských časech, kdy každý bojuje s každým a zrada kvete kam oko
pohlédne.
Hraní diplomacie může být stejně zábavné, jako samotné válčení a dodává celé hře náležitou
atmosféru. Rovněž je dobrým prostředkem, jak dodat svým vůdčím postavám výraznou
osobitost, charakter a povahové zvláštnosti, které z nich učiní skutečné (pseudo)historické
osobnosti z masa a krve.
Vedení diplomatických jednání nesvazují žádná konkrétní pravidla ani omezení, a záleží na
každém hráči, jak aktivní bude v tomto směru. Rovněž je věcí každého lorda, zda bude, či
nebude dodržovat uzavřené dohody. Není totiž nic, co by ho k tomu přinutilo, vyjma cti,
vypočítavosti, a strachu z pomsty...
VÁLKA
Nejobvyklejší způsob jak získat nová území je svést bitvu s nepřítelem. Je to také jediná
možnost, jak kolonizovat nová teritoria. Pravidla pro budování armády a vedení bitev popisují
následující kapitoly.
III
ARMÁDA
Přestože diplomatické umění je důležitým prostředkem k prosazování mocenských zájmů,
sotvakterý nepřítel se zalekne pouhých slov, nejsou-li podepřena silou zbraní. Proto je
kvalitní, v bojích zkušená a slávou ověnčená armáda cílem snažení každého válečného lorda.
Tato snaha je však značně komplikována omezeností zdrojů, jež může poskytnout jeho často
nevelké panství.
ZDROJE TERITORIÍ
Na počátku hry má každý z hráčů k dispozici 2000 bodů pro výstavbu armády. Za tyto body
však může postavit pouze regimentální jednotky (včetně monster bojujících v regimentech a
swarmů). Nemůže ale použít žádné postavy, magické předměty, válečné stroje (včetně vozů),
velká monstra, ani dodatečné body do armády. Veškeré tyto bojové prostředky může hráč
získat pouze ze zdrojů teritorií, která ovládá. Každé teritorium přitom poskytuje zdroje za
30+2K6x10 tzv. kreditů (aby se to nepletlo s body do armády). Tato hodnota se určí při
prvním obsazení teritoria některým z hráčů a zůstává danému teritoriu natrvalo (tedy i při
změně majitele). Množství kreditů je vlastně měřítkem hospodářské síly každého teritoria,
toho, co mohou jeho obyvatelé poskytnout svému vládci na daních. Za kredity každého
teritoria má hráč možnost zakoupit právo používat výše uvedené bojové prostředky a to podle
následujících pravidel:
1 – Magické předměty: sem spadají veškeré magic items, chaos rewards, daemonic rewards a
runic magic items, nesené postavami, na standartách, případně umístěné na válečných strojích.
Nepočítají se sem předměty, nesené regimentálními vojáky (např. chaos armour, wight blade
atd.), knightly virtues ani marks of god.
Kredity teritoria je možné utratit za právo vlastnit konkrétní magické předměty v kurzu
1kredit = 1bod ceny předmětu. Maximální cena předmětu je omezena pouze množstvím
kreditů dotyčného teritoria. Názvy vybraných předmětů musí být uvedeny v tabulce teritorií.
2 – Postavy: Hráč má možnost utratit kredity teritoria za právo vlastnit postavy. U každé
postavy musí být v tabulce teritorií uvedeno její jméno, typ (kouzelník, šampion) a úroveň.
Každá postava tak od počátku vystupuje jako konkrétní, nezaměnitelná osobnost. Jako první
postavu si hráč musí zvolit generála. Ceny jednotlivých typů postav v kreditech jsou
následující:
šampion, kouzelník I – 40k
hrdina, nosič bitevní standarty, kouzelník II – 80k
lord, kouzelník III – 120k
kouzelník IV – 140k
3 – Válečné stroje: do této kategorie spadají rovněž válečné vozy jakéhokoliv typu a také
“živé stroje” Lizardmenů – stegadon a salamandr.
Hráč má možnost utratit kredity teritoria za právo využít určité množství bodů armády na
stavbu válečných strojů, v kurzu 1kredit = 1bod do strojů. Které stroje to budou, není v tomto
případě určeno, hráč může do každé bitvy nasadit libovolné stroje, omezen je pouze bodovým
limitem.
4 – Velká monstra: sem spadají všechna jezdecká monstra s více než jedním životem a také
obr (giant) a velký démon, vyvolaný kouzelníky warriorů, nebo beastmenů.
Hráč má možnost utratit kredity teritoria za právo využít určité množství bodů armády
k nasazení velkých monster v kurzu 1k = 1bod do monster. Které monstrum hráč nasadí, není
striktně určeno, musí se však vejít do bodového limitu.
5 – Body do armády: Kredity teritoria je možné směnit za dodatečné body pro výstavbu
armády, v kurzu 1k = 1bod do armády.
6 – Vyzvědači: Hráč má možnost za cenu 50 kreditů získat z některého teritoria tzv.
vyzvědače, kteří představují agenty a sympatizanty v řadách nepřítele. Jejich služeb můžeš
využít na začátku bitvy. Hoď 1K6 a zařiď se podle následující tabulky.
1 - Tví špioni byli odhaleni a popraveni. V této bitvě ti neposkytnou již žádné informace.
2 - Vyzvědači pozorovali přípravy jedné nepřátelské postavy na boj. Urči si jednu postavu (ne
generála) a soupeř ti musí popsat všechny její zvláštní schopnosti, kouzla a magické předměty.
3 - Vyzvědači pozorovali přípravy nepřátelského generála. Soupeř ti musí popsat všechny jeho
zvláštní schopnosti, kouzla a magické předměty.
4 - Špioni ukradli bitevní plány, což ti umožní předstihnout nepřítele v manévrování. Smíš
pohnout jednotkami o 4“ před vlastním začátkem bitvy.
5 - Vyzvědači otrávili studny. Ve svém prvním kole musí nepřítel hodit K6 za každou
jednotku. Padne-li 1, jednotka se nesmí v prvním kole pohnout, ani střílet. Potom účinek
otravy pomine.
6 - Agenti otrávili generála. V každém svém kole hodí soupeř K6. Padne-li 1, ztratí generál
buď 1 bod síly, nebo odolnosti, nebo 1 život (dle rozhodnutí soupeře). Pokud klesne síla či
odolnost na nulu, generál upadne do bezvědomí a musí být odstraněn z bojiště.
Obecná pravidla:
- Teritoria poskytují pouze právo vlastnit výše uvedené zdroje, pokud je chce hráč použít
v bitvě, musí je zaplatit z oněch 2000 bodů, které má k dispozici. Zaplatil-li si tedy např.
právo na 100 bodů do strojů, může z 2000 bodů své armády vyčlenit 100 bodů pro tento
-
-
-
účel, ale neznamená to, že má o 100 bodů větší armádu. Pouze kredity utracené za body
do armády umožní překročit počáteční 2000 bodový limit.
Jednotlivé typy zdrojů je možné kombinovat v rámci jednoho teritoria (např. z teritoria za
80 kreditů je možné získat šampiona za 40k, se sword of swift slaying za 25k a zbylých
15k utratit za extra body do armády).
V případě magických předmětů a postav není možné sdružovat kredity více teritorií
k získání jednoho předmětu, nebo postavy. Teritorium za 80k tedy může poskytnout
nejvýše 80-ti bodový předmět, případně hrdinu, nebo kouzelníka druhé úrovně.
Jednou určené rozdělení zdrojů teritoria nelze změnit, dokud teritorium nezmění majitele.
Pokud je teritorium dobyto nepřítelem, nebo vyměněno, nový vlastník si přerozdělí jeho
kredity podle vlastní potřeby.
Omezení vlastnictví magických předmětů:
Maximální cena jednotlivého magického předmětu je omezena pouze množstvím kreditů
určitého teritoria. Aby nedocházelo ke kumulaci extrémně silných předmětů v rukou
jednotlivých postav, platí následující limity pro celkovou cenu předmětů, nesených postavou
určité úrovně. Tyto limity nemohou být překročeny.
Champion – 25bodů
Hero – 75 bodů
Lord – 125 bodů
Nosič bitevní standarty – 100 bodů
Kouzelník I – 50 bodů
Kouzelník II (včetně vampire counta) – 75 bodů
Kouzelník III – 100 bodů
Kouzelník IV (včetně liche a vampire lorda) – 150 bodů
Postavy Nemrtvých:
Postavy této rasy v některých případech nezapadají do obvyklých kategorií, proto platí
následující ceny:
necromant I – 40k
necromant II, vampire count – 80k
necromant III,– 120k
necromant IV, liche, vampire lord – 140k
Kouzelníci Démonů:
Démoni mají zvláštní způsob určování magické úrovně kouzelníků, což si vyžaduje určitou
vyjímku v pravidlech.
Regimenty: normálně získávají regimenty démonů magickou úroveň podle počtu modelů
v jednotce. Pro účely tažení si ale musí hráč koupit právo na kouzelníka určité úrovně, který
ale nebude postavou, nýbrž regimentem (konkrétních) démonů. Tento regiment pak bude mít
nejvýše tuto magickou úroveň, přestože může mít i vyšší počet modelů.
Příklad: hráč koupí za 80 kreditů dvojkového kouzelníka, kterého bude představovat regiment
daemonetek (min. deseti). Do bitvy jich nasadí 16, což by mu normálně dávalo 3. magickou
úroveň, ale protože si zaplatil jen druhou, bude se regiment chovat jako kouzelník druhé
úrovně.
Postavy: postavy démonů si magickou úroveň kupují jako daemonic reward (master of
sorcery). Ten může stát až 200 bodů, což se vymyká možnostem teritorií i limitům pro ceny
MP nesených jednotlivou postavou. Proto platí vyjímka, že tento reward se nepočítá jako MP
z hlediska placení práva na jeho vlastnictví v kreditech, ani z hlediska maximální bodové
hodnoty nesených předmětů. Místo toho si hráč zaplatí právo vlastnit kouzelnickou postavu
určité úrovně a příslušnou cenu rewardu pak zaplatí pouze v bodech. Pro cenu postavy
v kreditech je rozhodující nejvyšší dosažená úroveň (šampiona, nebo kouzelníka).
Příklad: greater daemon (úroveň lord), kterému dá hráč druhou magickou úroveň, bude stát
120 kreditů (jako lord). Daemon princ (úroveň hero), kterému dá hráč čtvrtou magickou
úroveň, bude stát 140 kreditů (jako čtyřkový kouzelník, kterým se ostatně stal).
To, jestli démonická postava bude mít kouzelnické schopnosti, nebo ne, si musí hráč určit
hned při jejím nákupu a nelze to pak měnit. Stejně tak není možné tento reward „odložit“ a
v některé bitvě ho nepoužít výměnou za jiný, jako je to běžné u jiných MP.
IV
VEDENÍ BITEV
V zásadě se mohou hráči vzájemně utkat dvěma způsoby, buď v regulérní bitvě, nebo
pomocí nájezdu. Oba druhy bitev se řídí všemi pravidly, jak jsou popsána ve „Warhammer
Rulebook“. Vítězem je ta strana, která dosáhla vyššího počtu vítězných bodů podle standartní
tabulky z „Warhammer Battlebook“, která je pro přehlednost uvedena níže:
VÍTĚZNÉ BODY
- zničená, uprchlá, nebo prchající jednotka má hodnotu tolika VB, kolik činí její cena.
Šampióni a magické standarty se počítají do ceny regimentu. Ostatní postavy se počítají
zvlášť a to i v případě, že byly součástí regimentu. Válečné stroje, vozy a velká monstra se
počítají individuálně i v případě, že tvořily např. baterii.
- čtvrtina bitevního pole obsazena pouze tvými jednotkami +100VB za každou čtvrtinu.
Rozděl bojiště na čtvrtiny podle středu. Čtvrtina, na které se nachází pouze tvůj regiment
(stačí jeden) a žádný nepřátelský model, ti přinese 100VB. Postavy, válečné vozy, velká
monstra či stroje nemohou obsazovat území - počítají se pouze regimenty. Jeden regiment
může obsadit jen jednu čtvrtinu bitevního pole a musí mít alespoň 5 modelů.
- mrtvý, uprchlý, nebo prchající generál +100VB navíc k jeho ceně.
- každá nepřátelská standarta ukořistěná a držená regimentem na konci bitvy
+100VB.
- armádní bitevní standarta ukořistěná a držená regimentem na konci bitvy +200VB.
REGULÉRNÍ BITVA
Regulérní bitva je, jak název napovídá, střetnutím dvou plně vyzbrojených armád, to
znamená, že hráč může využít zdroje všech svých teritorií, která vlastní v daném okamžiku.
Kromě toho má možnost požádat jiného hráče o pomoc v boji a to buď formou žoldnéřských
oddílů, nebo vytvořením koalice. Pravidla pro spojenectví budou popsána dále ve zvláštní
kapitole.
Před začátkem bitvy musí každý hráč vsadit jedno své konkrétní teritorium, o které se bude
bojovat. Vítěz ale nemusí získat pouze toto jedno teritorium, záleží na tom, jak přesvědčivé
bylo jeho vítězství, měřeno rozdílem v počtu vítězných bodů. Jeho zisky určuje následující
tabulka:
Vítězství o méně než 100 bodů
remíza – nikdo nezíská, ani neztratí žádné území.
Vítězství o 100 - 300 bodů
vítěz získá vsazené teritorium nepřítele.
Vítězství o 400 - 900 bodů
vítěz získá buď vsazené teritorium, nebo nějaké jiné dle své volby. Pokud chce od poraženého
jiné, než vsazené teritorium, ten má právo první volbu vetovat (a tím si uchránit alespoň jedno
silné teritorium). Použije-li poražený práva veta, musí si vítěz zvolit jiné jeho teritorium a tato
volba je konečná.
Vítězství o 1000 - 1900 bodů
vítěz získá vždy vsazené teritorium a navíc si může vybrat ještě jedno podle své volby. Může
to být i dosud neobsazené teritorium. Pokud chce druhé teritorium od poraženého, má tento
opět jedno právo veta, jako v předešlém případě.
Vítězství o 2000 a více bodů
vítěz získá vždy vsazené teritorium a navíc kterékoliv další dle svého výběru. Může to být i
dosud neobsazené teritorium. Poražený nemá v tomto případě právo veta.
V případě, že proti sobě stojí více než dvě armády (viz. koalice), určuje se počet teritorií
získaných vítěznou stranou podle počtu poražených armád. Porazí-li tedy dva hráči v koalici
jednoho, mohou získat maximálně dvě území celkem, porazí-li osamocený hráč dva soupeře,
může získat až čtyři území. Prohraje-li koalice, není možné, aby si vítězové nechali vetovat
první teritorium od jednoho hráče a potom si vybrali druhé, konečné území od druhého hráče,
který už nemůže nic dělat. Druhá volba musí být vždy od stejného hráče, jako první. Rovněž
není možné vybrat si náhradou za vetované území dosud neobsazené teritorium.
NÁJEZD
Nájezd je formou zákeřné, partyzánské války, kdy malé, ale často dobře vyzbrojené tlupy
válečníků napadají pohraniční území svých sousedů, útočí na bohaté doly, znesvěcují chrámy,
drancují vesnice a města. Většinou se k této formě boje uchylují ti slabší, kteří nemají dostatek
zdrojů a území, aby se odvážili utkat se svými silnějšími sousedy v regulérní bitvě. Nicméně
není to pravidlem a kterýkoliv vládce může zvolit tento způsob války.
Při nájezdu, stejně jako v případě regulérní bitvy, oba hráči vsází jedno teritorium. Rozdíl je
ale v tom, že nájezdník určuje nejen svoje teritorium, ale vybírá i soupeřovo teritorium, o
které chce bojovat. Dále nájezdník určuje bodovou hodnotu armád, které se mají utkat a to v
rozsahu od 1000 do 1600 bodů. Oba hráči mohou k vyzbrojení armády použít pouze zdroje
nacházející se na vsazeném teritoriu (plus základní zdroje armády). Nepřičítají se tedy žádné
dodatečné body za počet teritorií a to ani 50 bodů za to jedno vsazené. Při nájezdu není možné
použít spojence.
Vítěz bitvy získá vždy pouze vsazené nepřátelské teritorium, nájezd neumožňuje jinou volbu,
ani kolonizaci dosud neprozkoumaného území.
SPOJENCI
Jak bylo uvedeno v kapitole „Regulérní bitva“, má hráč právo najmout si do této bitvy jiného
hráče jako spojence. Ten se musí fyzicky zúčastnit hry, nestačí pouze půjčit najímateli figurky
a „Army book“. Hráči nejsou povinni dodržovat obvyklá omezení ohledně povolených
spojenců v závislosti na rase, nebo příslušnosti k temné či světlé straně. Záleží jen na nich,
jaké zásady bude jejich vládce ctít, s kým bude ochoten spolupracovat a koho bude nenávidět.
Ve válkách, jako je tato, daleko od civilizace a oficiální politiky, se totiž otázky spojenectví
přesouvají daleko více do roviny osobních sympatií či antipatií mezi vůdčími osobnostmi
jednotlivých armád.
Existují dvě formy spojenectví - žoldnéřské oddíly a koalice.
Žoldnéři:
Žoldnéři představují najaté oddíly cizích válečníků, které poskytl spřátelený vládce Tvému
lordu jako pomoc v nadcházející bitvě. Tyto oddíly nesmí mít více, než třetinu počtu bodů
armády, které pomáhají a musí dodržovat procentuální limity pro jednotlivé druhy vojska
(monstra, postavy, stroje apod.). Tyto limity může překročit pouze v případě, že mu spoluhráč
„zapůjčí“ část svého podílu určitého druhu vojska.
Příklad: Elfové si najali jako žoldnéře oddíl Trpaslíků. Elfové mohou postavit armádu za
2100 bodů, což znamená, že Trpaslíci mohou nasadit 700 bodový pomocný sbor. Dejme tomu,
že Tpaslíci vlastní dostatek teritorií, aby mohli nasadit válečné stroje za 400 bodů.
Procentuální limity jim ale umožňují jen 175 bodů (25% ze 700). Domluví se tedy s Elfy, že ti
jim přenechají část svého procentového podílu na válečné stroje, aby Trpaslíci mohli využít
celý svůj potenciál. Celkem ale obě armády nesmějí překročit limit 700 bodů na válečné stroje
(25% z 2800 bodů obou armád).
Pokud nějaká armáda nepoužívá např. válečné stroje (to jest má nulový podíl), nemůže
pochopitelně svému spojenci nic půjčit.
Žoldnéř nevsází žádné teritorium a neriskuje tedy žádné ztráty, nemá však ani nárok na
žádné územní zisky. Může se ale domluvit s hráčem, který ho najímá, na odměně v podobě
území. (Dodržení takové dohody je věcí cti či proradnosti dotyčného lorda a je právně
nevymahatelné).
Hráč může mít v jedné bitvě žoldnéřské oddíly od více hráčů, ale celkem za maximálně jednu
třetinu bodů své armády.
Hráč může bojovat jako žoldnéř v libovolném počtu bitev, bez ohledu na iniciativu (viz.
Iniciativa).
Rozdělování Winds of Magic: žoldnéři nemají přímý nárok na karty WM, ale mohou je
dostat od armády, které pomáhají.
Koalice:
Hráč, který má odloženou akci (viz. Iniciativa), může zasáhnout do boje v koalici s jedním z
právě bojujících hráčů a to s celou svojí armádou. Tato strana tím pádem získá převahu
zhruba 2 :1 v počtu bodů (nebo větší, spojí-li se více hráčů), což jí dává téměř jistou šanci na
vítězství. Napadený má možnost najmout žoldnéře, nebo vytvořit koalici s jiným hráčem,
který má odloženou akci, nebo se s útočníky dohodnout. Pokud se rozhodne pro boj, platí
obvyklá pravidla pro určení velikosti armád (podle počtu teritorií každého zúčastněného
hráče). Osamocený hráč má ale možnost volit ze dvou variant boje:
Regulérní bitva - klasická polní bitva podle pravidel uvedených výše. Každý hráč vsází jedno
teritorium, takže zvítězí-li (nějakým zázrakem) osamocený hráč, získá od každého člena
koalice jedno vsazené teritorium, případně i více, podle velikosti svého vítězství. Zvítězí-li
koalice (což je dosti pravděpodobné), získá jedno až dvě teritoria.
Obrana pevnosti - hráč, který je napaden dvojnásobnou, nebo větší přesilou (počítají se
pouze armády koalice, nikoliv žoldnéři), může zvolit defenzivní způsob boje, který mu dává
větší naději na vítězství. V praxi to vypadá tak, že se jeho armáda stáhne do pevnosti, za
jejímiž zdmi očekává útok nepřátelských hord. Touto pevností nemusí být nutně klasický
hrad, spíše si lze představit, že vojsko se opevní ve svém táboře, který obežene palisádami,
hliněným valem, zpevní věžemi apod. Bitva se hraje podle pravidel pro „Siege“, scénář č.9
(„Final Assault“). Jedinou změnou oproti scénáři je, že počet válečných strojů je omezen
pouze vlastnictvím příslušných teritorií, může jich tedy být více, než 1 na 1000 (500) bodů.
Protože o vítězi nerozhoduje počet získaných vítězných bodů, ale to, jestli je pevnost dobyta
či nikoliv, určují se zisky následujícím způsobem:
- Zvítězí-li obránce, nezískává žádné nepřátelské území, ale nic také neztrácí, což je,
vezmeme-li v úvahu přesilu nepřítele, samo o sobě dost velkým úspěchem.
- Zvítězí-li obléhatelé, získají vždy vsazené teritorium obránce a navíc jedno další dle svého
výběru. Může to být i dosud neobsazené teritorium. Pokud chtějí druhé teritorium od
poraženého, má tento právo první volbu vetovat. Vítězové si pak musí zvolit jiné jeho
teritorium a tato volba je konečná. Platí tedy stejné pravidlo, jako po vítězství v regulérní
bitvě o 1000 - 1900 bodů.
Jak je vidět, obranná taktika sice vyrovnává šance osamoceného hráče na vítězství proti
přesile, neumožňuje ale dobýt žádné nepřátelské území. Naproti tomu heroický odpor na
bitevním poli dává jen malé vyhlídky na vítězství, zato kořist může být nesmírná...
Jak bylo uvedeno výše, scénář „obrana pevnosti“ je možné použít pouze v případě
dvojnásobné, nebo větší přesily, tedy bojuje-li jeden proti dvěma a více hráčům, dva proti
čtyřem a více atd. Počítají se přitom pouze celé armády, nikoli žoldnéři. Žoldnéře si může
najmout jak osamocený hráč, tak hráči v koalici, s tím, že žoldnéři nepomáhají koalici jako
celku, ale vždy jedné konkrétní armádě jako její součást.
Protože koalice získá občas méně teritorií, než je jejích členů, může dojít při dělení kořisti ke
sporům a roztržkám. Platí pravidlo, že přednostní právo výběru má ten, kdo získal více
vítězných bodů (nebo jehož jednotky obsadily pevnost). Pokud však jedna strana nesouhlasí,
může rozhodnout pouze boj. K této bitvě musí dojít okamžitě a pouze s jednotkami, které
přežily předchozí bitvu. Hráči mají ale právo rozestavit své armády do výchozích postavení,
přičemž stranu si vybírá ten, kdo hodí více na K6. Hraje se na plný počet kol, neboť se
předpokládá, že bitva vypukla až další den, po neúspěšném jednání o dělení kořisti.
Rozdělování Winds of Magic: Karty WM se rozdělí jednotlivým armádám a to co
nejrovnoměrněji. Bojují-li například dva proti jednomu, rozdělí se karty na třetiny. Přitom ale
platí pravidlo, že armády v koalici si nesmějí vyměňovat karty mezi sebou.
VAZALOVÉ
Na počátku hry vlastní všichni hráči po třech teritoriích, což vytváří možnost alespoň
teoretické rovnováhy sil. Ta ale vezme brzy za své a hráči zaujmou různé pozice na žebříčku
moci, v závislosti na svých vojevůdcovských a diplomatických schopnostech a na přízni či
nepřízni válečné štěstěny. Tak by se mohlo snadno stát, že hráči s malým počtem teritorií by
rychle padli za oběť svým silnějším protivníkům a byli by zcela „vymazáni z mapy“. Aby se
zabránilo takovýmto „honům na trpaslíky“ (Trpaslíci prominou), platí následující pravidlo:
Pokud má hráč polovinu, nebo méně teritorií, než některý z jeho protivníků, začne být
automaticky považován za vazala tohoto hráče (hráčů). Z pozice vazala neplynou žádné
apriorní povinnosti, pouze jedna výhoda. Vazal nesmí být svým pánem bezdůvodně napaden
žádným způsobem (tedy ani nájezdem, nebo žoldnéřskými oddíly v cizích službách). Tato
imunita však skončí v okamžiku, kdy vazal sám jakýmkoliv způsobem pozdvihne zbraň proti
svému pánu. Pak má jeho mocnější soused právo ho ztrestat odvetnou výpravou.
Pozice vazala bývá poněkud potupná a zvláště silní vládcové mívají tendenci chovat se ke
svým vazalům arogantně a vymáhat od nich různé služby, přísahy věrnosti a podobně. Je
nicméně nutné mít na paměti, že porušení jakýchkoli dohod ze strany vazala nemůže být
důvodem k jeho napadení, pouze ozbrojený odpor je považován za vzpouru.
Udatný Grobe Bodyeatere,
k mému sluchu se donesly znepokojivé zvěsti, že bezejmenný vůdce Nemrtvých sbírá po celém mém ostrově
spojence s cílem mne napadnout. Abych překazil jeho ničemné záměry, rozhodl jsem se zaútočit jako první, utkat
se s nepřáteli ať jsou jakkoliv silní a vsadit vše na vítězství.
Proto Tě žádám, jako svého vazala a spojence, abys mi vyrazil na pomoc s celou svou armádou a to co nejdříve,
neboť čas kvapí a nelze déle váhat. Protože však nemám plnou důvěru v Tvoji věrnost, skrze zprávy, hovořící o
Tvých tajných jednáních s nepřítelem, žádám o vydání rukojmích jako záruky věrného spojenectví. Těmito
rukojmími nechť jsou Tvůj bratr a jeho družka s bílou srstí.
Splníš-li mé požadavky a budeš věrně bojovat po mém boku, pak, dá-li nám Bůh Bitev vítězství, odměním Tě
přiměřeným územím, dle svého výběru.
Tvůj Lord, Magnus Ironskull, pán Ostrova Železné lebky
Já, Grob Bodyeater,
bych velice rád okamžitě vyrazil na pomoc Tvé mocné armádě, ale mám po určité nehodě s otroky problémy s
vojskem.
Přiznávám, že jsme jednali s Nemrtvými a že nám slíbili za odměnu darovat řídký les, pokud zradím Tvé
lordstvo. To bych nikdy neprovedl, nezrušil své slovo a nezašpinil zradou svou čest. Jelikož nadcházející bitva
bude krutá a rizika vysoká, dovoluji si požadovat toto:
při vítězství teritorium číslo 29, nebo 8, dle Tvé přesné mapy. Při porážce mi hrozí ztráta jeskyně s poklady,
proto považuji svou žádost za oprávněnou.
I když je urážející a nečestný Tvůj požadavek o vydání rukojmích, poskytnu svého bratra dle Tvého přání, ale
onu bílou samici nemohu, neb sílící moc magie je dobré využít a ona jediná to v mém sídle svede.
Doufám, že se dohodneme a já pak okamžitě začnu se sestavou svého vojska pro tuto velkou bitvu, jež vnese Tvé
jméno Ironskull a s ním i mé, do věčného podvědomí Bohů.
Válečný Lord ostrovů Nová Zkáza, Grob Bodyeater,
pro Lorda Magnuse Ironskull, Tvůj vazal a služebník, Tvá levá ruka a druhá zbraň.
ZRADA V BITVĚ
Může se stát, že z dvojice hráčů, bojujících jako spojenci proti společnému nepříteli, se jeden
náhle rozhodne zradit svého dosavadního spoluhráče a přejít na stranu nepřítele. Je to sice
riskantní a krajně nevýhodné zejména z hlediska budoucí důvěryhodnosti, nicméně může k
tomu dojít a v takovém případě je postup následující:
Hráč, který chce zradit (dále zrádce), musí svůj úmysl oznámit na úplném začátku svého kola.
Nato zrádce sám odehraje celé jedno kolo, v němž může napadnout bývalého spoluhráče. Po
skončení tohoto „vmezeřeného“ kola teprve hraje zrazený spoluhráč a může nyní bojovat proti
oběma protivníkům. V dalším kole už bojuje celá nová aliance - to jest zrádce + bývalý
nepřítel společně a hra se vrací do normálních kolejí.
Problém nastává, jestliže se zrádce rozhodne zradit v okamžiku, kdy jsou již některé jeho
jednotky vázány bojem tváří v tvář s nepřítelem, na jehož stranu chce přejít. V takovém
případě zrádce deklaruje svou ochotu zastavit boj, přičemž ale automaticky ztrácí iniciativu v
tomto kole boje. Jeho dosavadní nepřítel ale nemůže přestat bojovat dle svého přání, nýbrž
musí nejprve podhodit Ld. Pokud neuspěje, má zrádce smůlu, protože cizí vojáci nepochopili
nabídku a bojují dál, přičemž vždy útočí jako první. Tato situace může trvat i více kol, dokud
se test nepovede, nebo dokud není jedna z jednotek zničena, či zahnána na útěk.
Vítězné body: zrádce získává vítězné body pro tu stranu, na jejíž straně právě stojí. Vítězné
body dobyté na zrádci se počítají té straně, která byla jeho nepřítelem v daném kole. V případě
jednotek bojujících spolu v okamžiku zrady, kdy jsou vlastně již spojenci, se ale body získané
na zrádci počítají zrazené straně konfliktu, přestože je vlastně způsobí nepřítel.
Příklad: zrádní Goblini bojují jako žoldnéři ve službách Skavenů proti Temným Elfům. Na počátku
svého třetího kola se však rozhodnou přeběhnout k nepříteli, neboť jim byla před bitvou učiněna
lákavá nabídka. Dík své taktické neobratnosti byl však jeden z gobliních regimentů v minulém kole
napaden jednotkou Elfů a je v okamžiku zrady vázán v boji tváří v tvář. Přes usilovné gobliní volání
„my přátelé, přátelé“, hodili Elfové na Ld 9 a bojují tedy dál, přítel nepřítel. Vyhrají boj a zničí
nešťastné Gobliny na útěku. Vítězné body za ně si však přičtou jásající Skaveni, neboť proradné
zelené kůže už byly v okamžiku své zkázy jejich nepřáteli. Goblini tak Elfům prokázali medvědí službu,
když se nechali hloupě zmasakrovat vlastními novopečenými spojenci.
Odmítnutí zrádce: aby se zabránilo situaci, kdy např. jeden člen koalice bude chtít zradit
těsně před koncem prohrané bitvy, aby se vyhnul ztrátě území a přiživil se na vítěství, má
strana, ke které se zrádce chystá přeběhnout, právo ho odmítnout. Zrádce pak musí chtě nechtě
bojovat na původní straně, opovrhován nepřítelem i spojencem.
V
INICIATIVA
Hráč může zasáhnout do bojů třemi způsoby - jako žoldnéř, jako napadený a jako útočník.
Jako žoldnéř může bojovat kdykoliv dle svého uvážení a dohody s hráčem, který ho najímá.
Jako napadený bojuje pochopitelně vždy, když na něj někdo zaútočí. Jako útočník však může
bojovat pouze tehdy, když na něj vyjde řada v posloupnosti hráčských iniciativ. Tato
posloupnost vyjadřuje okamžité pořadí hráčů a protože se neustále mění, slouží k jejímu
znázornění tzv. časová smyčka (viz. dále). Hráč, který má iniciativu (je na řadě), má právo na
jednu útočnou akci - buď regulérní bitvu, nebo nájezd. Přitom má na výběr ze dvou možností :
1) provede akci - to znamená, že na někoho zaútočí a svede s ním bitvu.
2) odloží si akci - předá iniciativu dalšímu hráči v pořadí, ale přitom má možnost kdykoliv
zasáhnout do bojů buď sám, nebo v koalici s hráčem, který je právě na řadě, či má rovněž
odloženou akci.
Časová smyčka:
Časová smyčka má podobu kruhu, jehož obvod je rozdělen na (např.) 36 polí, po nichž se
pohybuje jezdec ve směru hodinových ručiček. Výchozí bod je označen jako start. Na
počátku hry si každý hráč hodí 2K6, přičte postihy k iniciativě (viz. dále) a umístí svoji
značku (praporek a pod.) o výsledný počet polí od startu. Hráč, který po úpravách hodil
nejméně a stojí nejblíže ke startu, získává iniciativu a je první na řadě. Jezdec se umístí k jeho
značce. Jestliže hráč využije svojí akci, hodí si po bitvě na iniciativu, přičte postihy a posune
svojí značku o příslušný počet polí ve směru hodinových ručiček. Jezdec se poté posune k
dalšímu hráči v pořadí. Stane-li se, že se má hráč podle výsledku hodu přemístit na pole, které
je již obsazeno, posune se dále na nejbližší volné pole. Při rovnosti hodů totiž platí, že hráč,
který si házel na iniciativu dříve, má přednost před tím, který si házel později.
Pokud si hráč odloží akci, umístí se jeho značka mimo kruh a jezdec se posune k dalšímu
hráči v pořadí.
Určování iniciativy:
Iniciativa se určuje hodem 2K6, k němuž se přičítají následující postihy:
- za rozlohu území - čím větší počet teritorií ovládáš, tím déle trvá přenos zpráv a
shromažďování vojska. Proto přičti +1 za každou započatou trojici teritorií, kterou vlastníš.
To znamená, že za 1-3 teritoria přičteš +1, za 4-6 přičteš +2, za 7-9 +3 atd.
- za výsledek poslední bitvy - je rozdíl, vracíš-li se z výpravy jako vítěz, či jako poražený s
hrstkou vojáků. Každopádně to ovlivní tvojí akceschopnost v blízké budoucnosti. Postihy jsou
následující:
+1 bod v případě vítězství
+2 body v případě remízy
+3 body v případě porážky
- za výměnu území – hráči, kteří chtějí provést vzájemnou výměnu území, to mohou udělat
i v okamžiku, kdy nejsou na řadě, ale za cenu zhoršení své iniciativy. Každý z nich si hodí
K3 a posune se o určený počet polí ve směru hodinových ručiček od své poslední pozice.
Hráč s odloženou akcí ji ztrácí a posunuje se o K3 od jezdce. Výměnu území není možné
provádět poté, co byl hráč vyzván k bitvě. Toto pravidlo vyjadřuje skutečnost, že nastolení
správy nad novým územím, jakož i stažení posádky původního vlastníka je poměrně
složitá procedura a zaměstná dotyčné vládce natolik, že nemohou načas plně disponovat
svou vojenskou silou pro útočné akce.
VI
ELITNÍ JEDNOTKY A VETERÁNI
Kdo se chce rovnat bohům, končívá na roveň s červy.
Černá kniha moudrosti
Tažení, jakožto série na sebe navazujících bitev, jsou vhodná pro budování elitních jednotek a
slavných postav - veteránů. Navíc umožňuje zvláště ostříleným veteránům zlepšovat
charakteristiky a tak vlastně vytvářet speciální postavy.
ELITNÍ JEDNOTKY
Pokud regiment na konci bitvy vlastní ukořistěnou nepřátelskou standartu (přitom nemusí jít o
vítěznou bitvu), pak získává status elitní jednotky s jedním bonusem. Jednotka obdrží hrdý
titul, často upomínající na událost, která jí přinesla slávu a má právo 1x za bitvu opakovat hod
na zásah v boji tváří v tvář, nebo při střelbě. Musí přitom hodit znovu všechny kostky a musí
se řídit výsledkem druhého hodu.
Status elitní jednotky může být dále zlepšován až na 3 bonusy. Není však možné opakovat
opakování neúspěšného hodu.
Jednotka přestává být elitní, je-li zničena, nebo zahnána na útěk v boji tváří v tvář.
Elitní jednotka může mít nejvýše tolik modelů, kolik jich nastupovalo do bitvy, ve které si
vysloužila první slávu. Ztráty z bitev jsou však průběžně doplňovány, takže regiment může do
každé bitvy nastoupit v plné síle.
Zrození šampiona:
Pokud si nějaká jednotka vede obzvláště dobře, bývá to většinou zásluhou schopného velitele.
Takový velitel elitní jednotky může být svým lordem vyznamenán povýšením na šampiona.
Elitní jednotka se třemi bonusy má proto možnost utratit je za takovéto povýšení svého
velitele, přičemž ztrácí bonusy, ale neztrácí svůj elitní status. Pro tohoto šampiona není nutné
vlastnit vesnici. Musí ale vždy bojovat jako součást své mateřské jednotky, dokud nezíská
tolik veteránských bonusů, aby mohl být povýšen na hrdinu - viz. další kapitola.
VETERÁNI
Jsou to postavy, které si v ohni bitev svými skutky dobyly slávu a bojové zkušenosti. Veterán
získává jeden volný veteránský bonus za následující hrdinské činy:
1) - postava je součástí jednotky, když tato ukořistila nepřátelskou standartu.
2) - postava zabila nosiče bitevní standarty v boji tváří v tvář.
3) - postava zabila nepřátelskou postavu stejné, nebo lepší úrovně v souboji.
Veterán s alespoň jedním bonusem musí obdržet jméno (pokud ho již nemá) a za každý volný
bonus získává následující zlepšení:
1 bonus - může 1x opakovat hod na zásah, podobně, jako elitní jednotka.
2 bonusy - může přidat +1 ke svému Ld 1x za bitvu (max. Ld je 10). Navíc může 2x opakovat
hod na zásah.
3 bonusy - má +1 útok jednou za bitvu a může 3x opakovat hod na zásah.
4 bonusy - má +1 k síle jednou za bitvu.
5 bonusů - má +1 k odolnosti jednou za bitvu.
Volné bonusy jsou kumulativní, takže veterán s 5 bonusy má právo 3x za bitvu opakovat hod
na zásah, jednou zvýšit Ld o +1, 1x zvýšit útoky o +1, 1x zvýšit sílu o +1 a jedenkrát zvýšit
odolnost o +1.
Veterán ztrácí 1 svůj volný bonus, jestliže je obrácen na útěk v boji tváří v tvář, nebo
padne v bitvě, ale přežije svá zranění.
Vázané veteránské bonusy - povyšování postav a zlepšování charakteristik:
Je možné povýšit např. šampióna na hrdinu, nebo hrdinu na lorda. Rovněž je možné zlepšovat
hodnoty jednotlivých charakteristik (síla, iniciativa, atd.) a tím vlastně budovat speciální
postavy. Povyšovaná postava platí za svá zlepšení volnými veteránskými bonusy, to znamená,
že své bonusy ztratí výměnou za získání určitého trvalého zlepšení. Cenu každého vylepšení
udává následující tabulka:
+1 Movement................2VB + 20 bodů k ceně postavy
+1 Weapon Skill............1VB + 10 bodů
+1 Balistic Skill.............1VB + 10 bodů
+1 Strenght...................2VB + 20 bodů
+1 Toughnes.................3VB + 30 bodů
+1 Wound.....................3VB + 30 bodů
+1 Iniciative..................2VB + 20 bodů
+1 Attack......................2VB + 20 bodů
+1 Leadership...............2VB + 20 bodů
Povýšení o jednu úroveň (z šampiona na hrdinu, nebo z hrdiny na lorda) stojí vždy tři
volné bonusy, ale žádné dodatečné body, neboť to je již zahrnuto v ceně nové postavy.
Stojí za zmínku, že nosič bitevní standarty jakožto zvláštní kategorie nemůže být povyšován,
mohou mu být pouze zlepšovány charakteristiky.
Pravidlo o povyšování postav umožňuje i hráčům, kteří nevlastní město, získat hrdiny, nebo
vylepšit své nižší kouzelníky ze „slabších“ teritorií, jako je magická věž, nebo háj, jejichž
pravděpodobnost výskytu je větší, než například u chrámu.
Jak je vidět, hráč se může rozhodnout, zda např. svého šampiona povýší na hrdinu, nebo mu
zlepší některé vlastnosti, ale ponechá ho v kategorii šampionů. Teoreticky je možné, aby
šampion dosáhl zcela srovnatelných charakteristik s hrdinou, nebo i lordem, ale za cenu
daleko vyšších nákladů a s tím, že takový „superšampion“ bude stále vlastnit jen jeden
magický předmět, bude se muset pohybovat s jednotkou, atd., jako každý jiný regimentální
šampion. V praxi je takový vývoj spíše nereálný, neboť k vylepšení na hrdinu by šampion
musel získat 14 veteránských bonusů, zatímco pro povýšení mu stačí 3. Tato disproporce je
záměrná, aby nutila hráče volit spíše standartní, vyvážené postavy. Budování neporazitelných
zabijáckých monster s extrémními hodnotami charakteristik musí být také extrémně nákladné,
aby nebyla narušena herní rovnováha.
Limity charakteristik: stejně jako ve všech jiných případech, platí i pro vylepšování postav
pravidlo, že žádná charakteristika nesmí přesáhnout hodnotu 10. Současně nesmí žádné
vylepšení zvednout hodnotu charakteristiky o více než 2 body nad původní hodnoty postavy
dané úrovně a rasy.
Veterán neztrácí své vázané bonusy a tedy ani vylepšení, když padne v bitvě, ale přežije
svá zranění.
Smrt postav:
V přídadě, že postava padne v bitvě, existují dvě možnosti, jak určit její další osud.
1) Nesmrtelnost: hráč si před bitvou určí jednu postavu, která ani v případě porážky v boji
nezemře, ale je pouze raněna a může nastoupit do dalších bitev. Takováto nesmrtelná postava
však nemá právo používat vázané bonusy a tedy ani vylepšovat své charakteristiky. Pokud již
má nějaké vylepšení z minulosti, ztrácí ho v okamžiku, kdy je prohlášena za nesmrtelnou
(tedy ještě před bitvou) a to navždy! Kdo se bojí smrti, nemůže počítat s tím, že bude
největším hrdinou všech dob.
2) Kostka osudu: postavy padlé v boji se podrobí hodu na K6. Padne-li 1 a 2, je postava
mrtvá. Padne-li 3 a více, postava přežila svá zranění a musí se léčit 6K6 dní. Během této doby
se nesmí účastnit bojů.
Shrnutí:
Veteráni získávají za své hrdinské skutky volné veteránské bonusy. Ty jim dávají určité
momentální výhody během bitvy. O volné bonusy může veterán přijít, jestliže padne. Může se
jich také sám zbavit tak, že je vymění za nějaké trvalé zlepšení charakteristik, nebo povýšení
na postavu vyšší úrovně. O takto vázané bonusy nemůže přijít, ledaže ho potká smrt - pak
končí jeho existence jakožto zvláštní postavy a nezbývá, než začít budovat nového hrdinu.
VII
TERÉN BITEVNÍHO POLE
Rozmísťování terénních útvarů:
Rozmísťování terénních útvarů se řídí následujícími pravidly. Nejprve si oba hráči určí strany.
Poté hodí K6 a ten s vyšším skóre začíná rozmísťovat jako první. Hodí 2K6 a z níže uvedené
tabulky generování terénu vybere příslušný objekt a umístí ho kamkoli na bitevní pole. Pokud
se mu daný objekt nelíbí, nemusí ho umístit vůbec. Potom stejným způsobem pokračuje
soupeř a oba se střídají tak dlouho, dokud jeden z nich neohlásí, že je spokojen. Soupeř má
poté možnost umístit ještě jeden objekt a tím je bitevní pole kompletní. Může se však stát, že
jeden z hráčů je nespokojen s definitivní podobou bojiště. Pro takový případ platí pravidlo, že
každá strana má jedno právo veta. Pokud ho použije, je stávající bitevní pole zrušeno a
rozmísťuje se znovu od začátku. Smyslem je dát veliteli možnost vyhnout se boji ve vyloženě
nepříznivých terénních podmínkách, o což by se v reálu každý rozumný vojevůdce určitě
pokusil.
Je dobré mít na paměti, že smyslem použití různých terénních objektů je oživit hru a udělat ji
zajímavější, nikoli zabránit vojskům v pohybu tak, že se vůbec nemají šanci utkat. Proto by
žádný terénní útvar neměl přesahovat 8“- 12“ v průměru a obtížně překonatelné překážky,
zvláště řeky, by neměly křížit více než polovinu bitevního pole.
Generátor terénních útvarů (hod 2K6)
2 - hluboká řeka, nebo jezero - může být překročena pouze po mostě, nebo v místě brodu.
Jezero nemůže být překročeno vůbec.
3 - mělká řeka, nebo potok - řeka může být překročena čtvrtinovou rychlostí, potok
poloviční.
4 - obtížný terén - mokřiny, kamenitý či písčitý terén, jámy, vývraty apod. Poloviční pohyb.
5 - stupňovitý kopec - snižuje pohyb na polovinu a z některé strany může být zcela
nepřístupný (skalní útesy).
6 - les - snižuje pohyb na polovinu a brání ve výhledu.
7 - kopec, nebo les - vyber buď jedno, nebo druhé.
8 - kopec - nezpomaluje pohyb a je výhodný pro střelecké jednotky a metací stroje.
9 - zdi a ploty - max. 12“ zdí, plotů, nebo zátarasů. Zpomalují pohyb na polovinu a mohou
být výhodnou obrannou pozicí.
10 - dům, nebo věž - může na ně být napojeno až 6“ zdi, nebo plotu.
11 - vesnice - 2-4 budovy s max. 12“ plotů, nebo zdí.
12 - velmi obtížný terén - bažiny, skaliska, hustý les apod. Snižuje pohyb na čtvrtinu.
VIII
DODATKY K HERNÍM PRAVIDLUM
Vetování magických předmětů (nepovinné):
Vzhledem k zpravidla dosti omezeným zdrojům, kterými budou hráči disponovat pro
výstavbu svých armád, je téměř jisté, že budou existovat velké rozdíly v počtu a síle (ceně)
magických předmětů mezi jednotlivými hráči. Aby se zabránilo extrémním disproporcím a
omezila dominance supersilných magických předmětů v bitvě na úkor taktiky a vyváženosti
armád, mají hráči možnost použít právo veta proti až dvěma magickým předmětům
nepřátelské strany. Pravidla jsou následující:
Pokud alespoň jeden hráč hodlá použít právo veta, vyloží před začátkem bitvy obě strany
všechny své karty magických předmětů. Nemusí přitom oznamovat, která postava, regiment a
pod. nese který předmět. Každá strana má poté právo vetovat až dva magické předměty
soupeře, podle svého výběru. Tyto předměty jsou odstraněny a nesmí být ve hře použity. První
vetovaný předmět stojí vetujícího hráče 1 vítězný bod ( to znamená, že ho získá hráč, který
přišel o MP). Druhý vetovaný předmět stojí dva vítězné body, celkem tedy 3 vítězné body za
vetování dvou magických předmětů. Dále platí, že není možné použít právo veta, má-li soupeř
3, nebo méně MP, ani snížit mu jejich počet pod 3. Za magické předměty se v tomto případě
považují i Chaos Rewards a Daemonic Rewards, ale nikoliv Knightly Virtues. Hráč, postižený
ztrátou magických předmětů, má možnost přesunout zbývající předměty mezi svými
postavami, musí to ovšem uvést ve svém „roster sheet“. Může se totiž stát, že se protivník
strefí např. do dvojice předmětů nesených generálem, který by tím pozbyl většinu své síly.
„MAGIC REVISITED“
Zde jsou uvedeny poslední oficiální úpravy vlastností některých magických předmětů, jak
byly popsány ve stejnojmenném článku Ricka Priestleyho ve White Dwarf No.222 (červen
1998).
Armour of Brilliance je „Bretonnians Only“.
Sword of Justice je „Empire Only“.
Sword of Teclis je „High Elves Only“.
The Silver Seal je“Empire Only“.
Executioner’s Axe je „Dark Elves Only“. Navíc, padne-li při hodu na zranění 6, je zasažený
automaticky mrtev. Šestka tedy musí padnout až při hodu na zranění, nikoliv na zásah, jak je
uvedeno na kartě. Zbytek popisu zůstává v platnosti.
Mork’s War Banner: Kouzelník v kontaktu s jednotkou nesoucí tento prapor je usmrcen na
4+, nikoli automaticky, jak zní původní pravidlo. Hází se okamžitě poté, co se kouzelník
dotkne jednotky a poté na začátku každého jeho kola, pokud zůstává v kontaktu.
The Forbidden Rod: Po každém seslání kouzla pomocí tohoto předmětu hoď K6. Padne-li 4
a více, utrpí jeho vlastník K3 zranění a Forbidden Rod je dále nepoužitelný.
The Book of Secrets: Redukce sesílatelových charakteristik proběhne podle výběru
protihráče. Jestliže kouzelník jede na koni, monstru nebo válečném voze, případné snížení
jeho pohybu se nepromítne do pohybu jeho nosiče. Jednou snížená charakteristika nemůže být
vrácena žádným způsobem. Žádná charakteristika nesmí být snížena na nulu, ledaže není jiná
možnost - pak začnou být odebírány zranění a kouzelník může zemřít.
Plaque of Dominion je „One Use Only“, nemůže tedy být použit v každém kole, jak je
uvedeno na kartě.
Cloak of Shadows je „Skaven Only“. Navíc nemůže krýt válečný stroj, vůz, nebo jezdecký
model jakéhokoliv druhu. Může být tedy použit pouze pěší postavou
Cloak of Mists and Shadows: Nemůže krýt válečný stroj, vůz, nebo jezdecký model
jakéhokoliv druhu. Může být tedy použit pouze pěší postavou.
Cloak of Feathers je „One Use Only“, nemůže tedy být použit v každém kole, jak je uvedeno
na kartě. Rovněž nemůže krýt válečný stroj, vůz, nebo jezdecký model jakéhokoliv druhu.
Může být použit pouze pěší postavou.
Aldred’s Casket of Sorcery: Správná cena je 50, nikoliv 25 bodů.
Sword of Destruction: „Chaos Rewards“ nemohou být ničeny předměty, nebo kouzly, která
ničí ostatní magické předměty (viz. Realm of Chaos). Nicméně kombinace Chaos Rewards a
Sword of Destruction by byla natolik děsivá, že v tomto případě platí vyjímka. Vlastník tohoto
meče tedy nesmí vlastnit žádný jiný „Magic Item“, ani „Chaos Reward“.
Rune of Disguise: Tato trpasličí runa účinkuje pouze na stroj, který se nehýbe. Jakmile se
pohne, nebo vystřelí, efekt skončí. Dobrý způsob, jak znázornit účinek této runy, je načrtnout
hrubou mapu bojiště, vyznačit do ní polohu dotyčného stroje, ale nechat ho mimo hrací
plochu. Model je potom umístěn až v okamžiku, kdy zahájí palbu, nebo se pohne.
Rune of Burning: Může být použita na kterýkoli válečný stroj, který střílí, včetně kanónu.
NA CO SE RÁDO ZAPOMÍNÁ
Zde jsou pro připomenutí uvedena některá sice standartní, leč často opomíjená pravidla
Warhammeru....
Frenzy postavy: některé postavy jsou stiženy bojovým šílenstvím, které jim dává
dvojnásobný počet útoků. Takové fyzické vypětí však nelze snášet dlouho a proto frenzy
postava musí po každém kole boje tváří v tvář testovat na vyčerpání hodem 2K6. Hodí-li více,
než je její počet útoků, je vše v pořádku. Hodí-li ale méně, ztratí 1 útok ze své základní
charakteristiky. Protože je však ovlivněna zuřivostí, která jí počet útoků zdvojnásobuje, ztratí
vlastně 2 útoky. Počet útoků nemůže klesnout pod 1 (2, je-li ještě frenzy).
Jednotky válečných strojů: válečné stroje stejného typu (katapulty bez rozdílu velikostí,
kanóny bez rozdílu velikostí, šípomety, válečné vozy atd.) jsou automaticky považovány za
jednotku (baterii), nacházejí-li se do 5“ od sebe. Baterie provádí všechny psychologické testy,
prchá a pronásleduje jako celek. Pouze přebytečná zranění se nepřenášejí na jiné stroje v
baterii, což je jediný rozdíl oproti běžným pravidlům.
Létající jednotky: pro létající modely (dále letci) platí některé odchylky od obvyklých
pravidel, které je dobré mít na paměti.
- letci vždy pronásledují a prchají o 3K6“, i když jejich rychlost pohybu po zemi je menší, než
7 palců.
- letci, útočící letem o 24“, musí vždy napadnout čelo nepřátelské jednotky a to i tehdy,
zahajují-li pohyb zboku, nebo zezadu! Pouze v případě, že je celé čelo jednotky již vázáno
bojem, může letec napadnout boky, nebo týl, podle toho, kde stojí. To platí i pro útok z „fly
high“.
- letec, který prohrál kolo boje, ale zvládl Break test a neprchá, je přesto odražen. Musí se
pohnout o 3K6“ od nepřítele (jako při útěku), ale na rozdíl od něj nemůže být pronásledován,
může se zastavit čelem v libovolném směru a hned v dalším kole se může normálně
pohybovat a bojovat.
- pro boj ve „fly high“ platí následující pravidla: nepočítá se žádný výsledek boje, neprchá se a
nepronásleduje. Navíc vždy bojuje jen ta strana, jejíž kolo probíhá, soupeř nemá možnost
vracet útok. Rovněž se nepočítají žádné nájezdové bonusy k síle (např. u kopí).
„Overkill“: toto pravidlo platí pouze při souboji dvou postav. Umožňuje započítat do
výsledku boje všechny životy, sebrané nepříteli, přestože třeba nepřítel tolik životů ani nemá.
Záměrem je zabránit vzniku situací, kdy šampion s jedním životem vyzve např. lorda, protože
ví, že jeho jednotka převáží ztrátu jednoho života svými bonusy za řady a tak vyhraje souboj.
Toto pravidlo dává silným postavám větší šanci na vítěství v takové situaci. Přitom ale platí
omezení, že u magických zbraní, které násobí počet zranění na K3, nebo dokonce K6 se toto
provádí pouze do dosažení nejbližšího vyššího počtu zranění nad počet životů postavy.
Pronásledování: pronásledovatel dostihne prchající jednotku, pokud hodí na pohyb více, než
prchající. Hodí-li stejně, je vhodné nechat mezi oběma jednotkami mezeru tak na půl palce,
aby bylo zřejmé, že jednotky nejsou v kontaktu.
Velcí démoni: mohou vyzývat a být vyzváni na souboj, jako kdyby byli normální postavou.
Skirmish jednotky: musí vždy útočit proti té straně nepřátelské jednotky, proti níž stojí v
okamžiku, kdy hlásí útok. Nemohou tedy například obejít jednotku a zaútočit zboku, když
zahajovali pohyb z čelní výseče, přestože jim na to stačí pohyb. V tomto ohledu se tedy
chovají stejně jako individuální postavy.
- protože se jednotlivé modely pohybují individuálně, mohou být na konci každé pohybové
fáze rozestaveny tak, že jednotka „vidí“ v okruhu 3600. To jí umožňuje napadnout nepřítele
přibližujícího se z kterékoli strany. Toto neplatí při nucených pohybech (útěk,
pronásledování), kdy modely musí stát čelem ve směru pohybu.
-přestože je skirmish jednotka rozptýlená, přebytečné ztráty se započítávají jako u normálního
regimentu a odebírají se ze zadních „řad“.
-je-li skirmish jednotka obrácena na útěk, prchá jako jeden muž, to jest nehází si každý model
zvlášť, ale jednotka jako celek. Je-li pronásledovateli chycen alespoň jeden model, je celá
jednotka zničena
Útěk: jednotka, která nezvládla Break test, musí prchat vždy přímo od nepřítele, jako kdyby
se otočila o 1800. Stojí-li za ní vlastní jednotky, přeběhne přes ně, aniž by narušila jejich
formaci. Pouze stojí-li za ní nepřátelské jednotky, bude se jim prchající oddíl vyhýbat. V
dalším kole pak prchající jednotka zamíří k nejbližší hraně bitevního pole. Hráč nemá právo
rozhodovat o směru jejího pohybu. Prchá-li jednotka z důvodu paniky, pohybuje se už v
prvním kole směrem k nejbližší hraně stolu.
X
SÍDLO
Sídlo představuje středisko správy a symbol moci každého panství. Může mít různou podobu
od shluku ubohých chatrčí až po mohutnou pevnost s kamennými hradbami a věžemi. Sídlo
musí být vždy umístěno na jednom konkrétním teritoriu a nemůže být pochopitelně
přemísťováno. Může být ale budováno jinde, pokud je původní sídlo dobyto, nebo pokud se
pro to hráč sám rozhodne.
Napadení sídla:
Sídelní pevnost chrání zdroje území, na němž je postavena a toto území proto nemůže být
zabráno nepřítelem po vítězné bitvě, ale stejně tak nemůže být ani vsazeno do bitvy svým
majitelem. Dobyto může být jen přímým útokem a to dvěma způsoby. Buď klasickým
nájezdem, nebo v regulérní bitvě, kdy má útočník právo, podobně jako při nájezdu, zvolit si
toto území jako cíl, o který se bude bojovat. Sám vsadí některé ze svých teritorií podle
vlastního výběru. Obránce může v obou případech zvolit defenzivní taktiku, tedy stáhnout se
do pevnosti a bránit se za jejími zdmi. Hraje se podle pravidel pro „Siege“, scénář č.9 („Final
Assault“). Rozdílem oproti scénáři je to, že množství válečných strojů je omezeno pouze
vlastnictvím příslušných teritorií. Útočník zvítězí, pokud po sedmi kolech boje má nejméně
jednu nerozprášenou jednotku v srdci pevnosti. Létající jednotky se nepočítají. V opačném
případě zvítězil obránce. Pokud se ale útočník cítí stále dost silný, má možnost opakovat útok
další den. Oba hráči mohou použít jen ty modely, které zbyly z předchozí bitvy a nesmí
provádět žádné změny v armádě. Hraje se znovu na sedm kol, podle výše uvedených pravidel.
Zvítězí-li obránce, získá v každém případě pouze vsazené nepřátelské teritorium. Zvítězí-li
útočník, získá kromě sídelního teritoria s poškozenou pevností navíc jedno teritorium podle
svého výběru. Může to být i dosud neobsazené teritorium. Pokud chce toto druhé teritorium
od poraženého, má tento právo první volbu vetovat. Vítěz si poté musí vybrat jiné jeho
teritorium a tato volba je konečná.
Jak je vidět, nemá nájezd, ani regulérní bitva bez spojenců příliš velkou naději na úspěch,
pokud obránce stihl vybudovat dostatečně silnou pevnost. Obránci taktéž nic nebrání v tom,
aby se s útočníkem utkal před hradbami svého sídla, pokud si myslí, že mu to přinese větší
výhodu.
Budování sídla:
K budování sídla slouží tzv. stavební body. Na počátku získá každý hráč 4 stavební body k
datu vylodění. Ty může buďto prostavět, nebo je může použít k úpravě terénu, na němž se má
sídlo nacházet (v reálu spíš k výběru vhodného terénu). Za každý bod může umístit jeden
terénní útvar na jednu čtvrtinu pole o stranách 4 x 4 stopy. Kopec má povolenu nepřístupnost
25% svého obvodu. Více bodů nelze do terénních úprav vložit a rovněž k tomuto účelu nelze
použít jiné, než tyto počáteční body.
Další stavební body získává hráč vždy v měsíčních intervalech (k datu vylodění) a to vždy
jeden bod za každou započatou trojici teritorií, která v daném okamžiku vlastní. To znamená,
že za 1 - 3 teritoria získá 1 bod, za 4 - 6 teritorií 2 body, atd.
Jakákoliv stavba stojí určitý počet stavebních bodů, podle své velikosti a stupně odolnosti.
Cenu jednoho stavebního segmentu v závislosti na odolnosti udává následující tabulka.
Rozsah odolností pokrývá rozdíly mezi proutěnými zátarasy a dřevěnými chatrčemi na jedné
straně (odolnost I), a kamennými hradbami a věžemi hradů na straně druhé (odolnost IV).
stupeň odolnosti
I
II
III
IV
cena segmentu
(stav. bodů)
1
2
3
4
modifikátor
poškození*
+10
+6
+3
0
* modifikátor se přičítá k hodu na poškození stavby podle tabulek v pravidlech pro „Siege“.
Hradby:
Stavební segment má u zdí, hradeb, plotů a podobných lineárních staveb délku maximálně 12
palců. Může být i kratší, ale vždy stojí nejméně základní počet bodů. Pokud je hradba delší,
třeba i o jeden palec, musí být zaplaceny dva segmenty. Podobně se postupuje i při vyšších
násobcích délky. Výška hradeb by neměla přesahovat 5“, každopádně z hlediska herních
pravidel je jakkoliv vysoká hradba překonatelná pomocí žebříků a lan.
Věže:
Stavební segment u věží a domů má maximální půdorysnou plochu 25 čtverečních palců,
(čtvercová stavba 5“x5“). Výška segmentu představuje jedno patro a neměla by přesahovat
výšku hradeb (5“). To znamená, že jednopatrová věž bude dosažitelná pomocí žebříků a lan.
Teprve dvou a vícepatrová věž bude tímto způsobem nenapadnutelná. Každé patro se
pochopitelně platí zvlášť.
Brána:
Každé sídlo musí mít alespoň jeden vchod, který umožňuje průchod k srdci pevnosti. Tento
vchod může být chráněný bránou, která má cenu jednoho stavebního segmentu příslušné
odolnosti. Brána musí být umístěna v segmentu zdi.
Srdce pevnosti:
Každá sídelní pevnost musí mít uvnitř sebe volný nezastavěný prostor o půdorysu alespoň
8“x8“. V podstatě se jedná o nádvoří u klasického hradu, náměstí u městské pevnosti a pod.
Jedná se o místo, jehož obsazení nepřítelem na konci bitvy znamená z hlediska pravidel
dobytí celého sídla. Srdce pevnosti musí být dostupné alespoň jednou branou.

Podobné dokumenty

Malování armád

Malování armád na Mordorských orcích, mohu ve stejném čase nastříkat podmalbu na Morannonské orky. A jakmile tuše zaschly, vrátil jsem se k Mordorským orkům pro zvýrazňování. Pomůže to rozdělit celý proces na jed...

Více

VŠEOBECNÝ PŘEHLED CÍLŮ IANTD

VŠEOBECNÝ PŘEHLED CÍLŮ IANTD pokusech obtížné. Často je samozřejmě potřeba pro zlepšení výkonu této dovednosti upravit výstroj. Toto je dovednost, která možná některému potápěči jednou zachrání život a proto ji musí všichni po...

Více

Výsledková listina a přehled úkolů Rallye Rejvíz 2009

Výsledková listina a přehled úkolů Rallye Rejvíz 2009 HZS Vysoké Tatry, SK (RZP) Rescue Systém Žilina, SK (RZP) ZZS Jihomoravského kraje II (RZP) Rescue Team - KLAK universe (RZP) Falck Záchranná - Košice, SK (RZP) Záchranná služba Plzeňského kraje (R...

Více