Taria – Pohranièí

Transkript

Taria – Pohranièí
modul pro DrD a DrD+
Taria – Pohranièí
Dodatky
Karel Èernín, Michaela Èernínová,
Tomáš Danìk, Martin Javoøík
Erik Zezulka
®
nakladatelství ALTAR
Ostrava 2008
© 2008 Karel Černín, Michaela Černínová, Tomáš Daněk, Martin Javořík, Erik Zezulka
© Illustrations and Maps 2008 Marcela Sovadinová
© 2008 ALTAR
ISBN 978-80-85979-53-4
Dračí doupě®, DrD™ a ALTAR® jsou zapsané ochranné známky nakladatelství ALTAR.
Gurdannach (dobrodruství)
září 247 j. k., noc z neděle na pondělek sv. Rocha
hlídka: desátník Nikolaus Styg, voják Ludwig Brenstein
před půlnocí:
křik „Vražda!“ v Šiškovní, vrah ani obě nikde nenalezeni, křičící osoba v okně napomenuta za rušení
nočního klidu
vykázání žebráka Haugwitze od Regenta, obtěžoval
přicházející
rvačka Na Trámu, nože, podrobnosti nezjištěny
po půlnoci:
dvě osoby na Újezdu bez pochodní, na výzvu uprchly
vykázání žebráka Haugwitze z Králova náměstí,
zvracel do kašny
nad ránem:
nález mrtvého těla v kanalizaci pod Šiškovní, zřejmě obchodník, zabit nožem, žádný svědek se nepřihlásil, předáno další hlídce
zápis písaře hradní gardy, Gurdannach
Úvod
Není krásnějšího města. Na střechy jeho domů hledí
zasněžené horské štíty, které město obklopují. Jeho
zdi omývá nádherně čistá bystřina. A lidé? Tak laskavé
nikde jinde nenajdete…
Nebo ne? Možná je pod rouškou krásného horského městečka, ležícího na důležité obchodní cestě, něco zkaženého. Že by nekvetl obchod? Nebo se
v horách ukrývá něco, co přesahuje nejhorší noční
můry? Děje se snad něco zakázaného ve věži Gildy
mágů? Nebo…?
Toto dobrodružství je výzvou pro hráče, kteří si
chtějí lámat hlavu. Pro ty, kteří mají rádi detektivní
práci. Pro ty, kteří jsou ochotni důsledně jít za vytyčeným cílem. A především pro ty, kteří mají velkou
fantazii.
Úkol
Zápletka dobrodružství je jednoduchá. Město Gurdannach je kvůli své odlehlosti prolezlé zločinem.
Působí tu tajná organizace jménem Tamriel, která
prakticky ovládá život ve městě. Je to jakási středověká obdoba mafie. Její úspěchy ovšem snižují důvěru
v krále a je proto v rozporu se zájmy trůnu, aby Tamriel nadále existoval.
Úkolem postav bude co nejopatrněji ve městě
pátrat a strukturu Tamrielu rozkrýt. Čím více jmen
zločinců a jejich spojenců se podaří postavám dostat
na svůj seznam, tím lépe. Na konci zasáhnou králov-
ští vojáci a všechny označené osoby pozatýkají. Pokud
ovšem dobrodruzi budou naživu dost dlouho, aby
svůj seznam mohli královskému zástupci odevzdat.
Jakou taktiku družina zvolí záleží na hráčích. Proto ani nelze u tohoto dobrodružství hovořit o nějaké
připravené zápletce. Pro potřeby vedení hry zde najdeš vše – strukturu Tamrielu, informace o jednotlivých jeho členech a spojencích, popis celého města a
náčrt některých situací, které mohou v příběhu pravděpodobně nastat. O samotném ději ale rozhodnou
svými činy postavy. Důležité bude, jakou krycí historku pro svůj příchod do města si vymyslí, jak dobře
budou hrát své smyšlené role, jak zahájí své pátrání,
jaké chyby udělají, co na sebe prozradí a na co nebo
na koho se zaměří. Podle toho budeš muset jako Vypravěč reagovat.
Proto je toto dobrodružství výzvou nejen pro hráče, ale také pro Vypravěče. Je obtížné popsat do podrobna vše, co bys měl pro jeho vedení vědět. Vždy
musíš ale mít na paměti, že nic v příběhu není tak důležité, aby to nemohlo být jinak. Pokud chtějí hráči přistoupit ke splnění úkolu zcela jiným způsobem, než se
kterým počítá popis dobrodružství, bu připraven papíry odložit a řídit se vlastním rozumem. Není možné
předvídat všechny možné cesty, kudy by se hráči mohli
dát. Často budeš muset přemýšlet nad tím, jak budou
desítky postav reagovat na činy družiny. Toto je dobrodružství určené pro skutečného mistra improvizace …
nebo někoho, kdo se jím chce stát.
Neèekaná audience
To tedy byl nápad! Vydat se do Brechtüru! Jistě,
člověk si říká, že když už má v Pohraničí nějaké
jméno, je nejvhodnější čas podívat se k sousedům. Jenže to bylo smolné rozhodnutí. Nejdřív
studená voda řeky Mirell na brodech pod Vlčincem. Pak trmácení se pustinou a samé špatné
zprávy. Bard, co tvrdil, že v Brechtüru je zakázáno kouzlit – tedy pokud nepožíváte ochrany
jejich církve. Kupec, co prý viděl v horách skřety. Ale taky potkal ozbrojence v královských barvách, kteří už si s nimi nejspíš poradí. Dorazil
vás horal, co vám lámanou tarijštinou radil, že
jste se měli vydat spíš na jih. Že se tam chystá
válka proti trpaslíkům a vojsko bude potřebovat zvědy. Ale prý se tam po svých nedostanete,
leda po moři, protože hory tím směrem jsou neprůchodné. A nakonec tenhle všivý přístav, kde
znají tarijsky jenom číslovky a za plavbu do
města Brechlenu chtějí celé jmění. Kdyby vám
alespoň zima nešlapala na paty …
Postavy by se měly cítit trochu ztracené. Nacházejí se v malém přístavu Neu Stresstorf v severozápadním výběžku vnitrozemského moře, které Brechti na-
3
zývají Krakennauricht. Všude kolem jsou hory, zčásti
neprostupné.
Nejprve je třeba ujasnit si, zda postavy umějí
brechtsky a jak dobře. Jistě se mohly na cestu připravit a v Pohraničí se něco málo naučit od Brechtů, kteří se tam potloukají. Pokud mají hráči podle
pravidel nějaké volné body, které by mohli investovat
do znalosti jazyka, umožni jim to nyní. Celé toto dobrodružství se odehrává na území Brechtüru a kdyby
žádná z postav neuměla brechtsky, nebylo by vůbec
možné ho hrát. Kromě brechtštiny je v přístavu slyšet
i urštinu, díky blízkosti Pobystří. Ta je ale natolik podobná tarijštině, že by jí postavy měly docela dobře
rozumět, i když se ji nikdy předtím neučily.
Dlouho ale družinu v přístavu smlouvat o ceně
za plavbu nenech. Jen se mezi řečí můžeš zmínit, že
zde kotví i dvě válečné galéry s královskou vlajkou,
takže na moři se zřejmě odehrávají nějaké manévry.
Zdá se, že nakonec se karta obrátila. Jakýsi
tlusoch vás odvedl od nevraživého kapitána a
rovnou vám vložil do ruky váček, v němž to cinká stříbrnými brechtürskými krejcary. Prý když
byste se obtěžovali a počkali na něj za hodinku
či dvě u lávky přes hradní příkop, můžete dostat mnohem víc.
Přemýšleli jste, co po vás asi chce. Říkal jen,
že potřebuje spolehlivé lidi. Až teprve když vás
vedl do nenápadné branky v hradní zdi, jste si
uvědomili, že tady může jít o trošku víc než jen
o nevýznamnou obchodní záležitost. Množství
ztemnělých chodeb, kterými jste prošli, jste už
přestali počítat. A nakonec jste tady.
Nádherná místnost s vysokou klenbou, kterou podpírají dvě řady mohutných sloupů. Podél stěn jsou rozmístěny stráže. Zdi jsou pokryté nádhernými tapisériemi a závěsy. Dlaždice
z mramoru. Škoda, že je tady tak málo světla
– pár svící kdesi vzadu nedokáže osvítit nádhernou fresku s hrdinským výjevem dobývání
jakéhosi města námořní flotilou, jejíž obrysy
v šeru pouze tušíte.
Kdybyste věděli, kam a hlavně za kým jdete,
určitě byste si na sebe vzali něco lepšího. Tedy
pokud byste vůbec uvěřili tomu, co je cílem vaší
cesty.
Před vámi stojí dva muži. Jeden z nich je
drobný, prošedivělý, má nádherně vyšívané
šaty a zlatý řetěz na krku. Jistě je na něm mnohem více zajímavých věcí. Vy ale nemůžete odtrhnout oči od toho druhého, který mluvil, když
jste vešli. Stojí mírně rozkročen a když se na vás
otočí, zahlédnete zlatavý záblesk nad jeho čelem. Ústa v hustých vousech se semknou a jeho
pronikavé oči hledají v těch vašich odpovědi na
dosud nevyřčené otázky.
Měli byste pokleknout. Dívá se na vás král.
Zkus to! Možná už jsou hráči unaveni věčnými
scénami v hostinci, kde sedí podezřelý cizinec…
4
Při hraní krále Gorina Chrabrého měj na paměti,
že je to velice mocný člověk, který vládne nad životem a smrtí stovek, ba tisíců lidí. Patří k panovníkům,
kteří se ke svému postavení nedostali jen díky svému
jménu, ale museli překonat odpor vzbouřenců. Navíc udržet se na trůně vyžaduje mnohem více než jen
původ. Je třeba být stále ve střehu, být připraven na
útok, který může přijít doslova odkudkoliv. A prosazení královských záměrů není snadné. Je třeba myslet
na blaho lidu, ale také šlechty. Musí fungovat obchod,
ale je také třeba zajistit bezpečnost státu. Je to stálý
boj s mašinérií, která je zvyklá stát a pokrývat se rzí a
tento člověk se ji snaží rozběhnout. A nikdy, ani na
malou chvilku, nesmí dát král najevo nerozhodnost
či váhavost. Snad jen před nejbližšími přáteli. Mají-li
králové vůbec přátele.
Gorin má velice příjemný hlas a dovede skvěle
argumentovat. Z jeho postoje a chování čiší silné charisma. Je to muž, který ví, co chce.
Král si bude postavy chvíli prohlížet a nakonec
promluví, pomalu a jasně.
„Nechal jsem vás sem přivolat, protože potřebuji vaše služby. Vracím se do Tellerchenu
v neodkladné záležitosti a nestihl jsem zde na
západě dát do pořádku vše, co jsem si přál.
Mohl bych sice využít toho, že jste v mé zemi,
a jako svým poddaným vám splnění úkolu v zájmu trůnu nařídit. Myslím ale, že tento způsob
jednání bude vhodnější. Práce, kterou nabízím,
je tajná, plná nebezpečí, naděláte si při ní mnoho nepřátel a zabere tak měsíc. Myslím že nebude obsahovat nic, s čím jste se ještě nesetkali.
Odměna bude samozřejmě,“ usměje se, „královská.“
„Rozhodněte se svobodně, jestli nabídku
přijmete. Cestu zpět máte volnou. Pokud se však
rozhodnete přijmout, budete se mi muset zavázat přísahou mlčenlivosti a věrnosti. Její porušení by bylo trestáno smrtí. Vaše je volba.“
Král bude postavy během jejich přemýšlení pozorovat. Pokud budou mít nějaké dotazy, může je zodpovědět, ale nepůjde do žádných detailů bez složení
přísahy. Je také třeba mít stále na paměti, že král je
zvyklý na určitou úroveň chování poddaných. Pokud
nebude správně oslovován „Vaše veličenstvo“ nebo
„můj králi“, upozorní družiníky na tuto chybu důrazně králův rádce, což je ona druhá postava se zlatým
řetězem.
Pokud budou postavy chybu opakovat, nebo zajdou v neznalosti etikety ještě dále (např. králi skočí
do řeči), rádce je varuje mnohem důrazněji:
„Krále budete oslovovat „můj králi“ nebo
„Vaše veličenstvo“! Nemyslete si, že král pro tuto
práci potřebuje právě vás! Ulice Neu Stresstorfu
jsou dlážděny takovými jako vy a nepůjdete-li,
půjdou jiní. A jistě s lepším vychováním. Vy byste
však opustili tuto síň s cejchem nepřízně krále!!!“
Ozvěna posledních slov výhružně visí ve
vzduchu.
Rádce neříká tak zcela pravdu. Ve skutečnosti má
Gorin vcelku silný zájem právě o tyto dobrodruhy.
Jsou totiž zjevně z cizí země a bude tedy menší pravděpodobnost, že by je někdo podezíral, že jsou ve
službách brechtürského krále. Přesto, budou-li se postavy nadále chovat nevhodně, bu realistický a splň
hrozby královského rádce. Král jistě může najmout
i jinou družinu. A pokud se zvěst o královské nevoli
rozšíří městem, postavy budou mít mnohem menší
šanci najít práci. Někteří rytíři oddaní králi je možná
budou chtít vyzvat na souboj. Možností je hodně.
Pokud to alespoň trochu jde, snaž se samozřejmě
postavy usměrnit. V krajním případě se na jejich stranu může postavit samotný král, který zbrzdí horlivého rádce a bude shovívavý.
Pokud se postavy rozhodnou práci odmítnout,
nic se neděje. Jejich průvodce je stejně tajně vyvede
z hradu a dobrodružství končí. V opačném případě
postavy musí složit přísahu.
„Přísahejte, že zachováte až do úplného dokončení úkolu mlčenlivost a věrnost králi. Budete přísahat na můj meč.“
Král vytasil svou zbraň – až pozoruhodně
prostou a bez ozdob. Má ale ušlechtilý tvar a
nádhernou čepel.
„Nyní jednotlivě přistupte a přísahejte.“
Za postavami během přísahy stojí jeden z králových rytířů, který by mu kývnutím oznámil, kdyby
se některá z postav pokusila o křivou přísahu (třeba
zkřížením prstů). V takovém případě, nebo kdyby se
postava pokoušela jakýmkoliv způsobem přísaze vyhnout, by král přísahu postavy nepřijal a nechal by ji
vyvést. Snad ale nedojde k žádným potížím a všichni
složí přísahu úspěšně. Pokud má některá z postav závazky k tarijskému knížeti, král ji ujistí, že složením
přísahy se nestává jeho vazalem. Také prozradí, že
jejich úkol nebude v žádném případě v rozporu se
zájmy Tarie. Naopak, může vést k uvolnění obchodu
mezi oběma zeměmi.
Po přísaze král pokynul sluhovi stojícímu za
ním, ten přikývl a kamsi odběhl.
„Nyní vám mohu konečně říci, co přesně
bude obsahem vaší práce. Když jsem se v této
zemi stal králem, byla zničená. Na cestách nebylo bezpečno, mezi lidem byla nespokojenost a
vláda krále byla slabá. Opravdovou moc měli
v rukou loupeživí rytíři a zlodějské gildy. Dlouhé období slabosti a bezvládí způsobilo, že se
tito lidé po celé zemi dokázali spojit. Vytvořili
skvěle organizovanou skupinu, která měla pod
palcem vše, co nebylo po právu a z čeho plynuly rychlé peníze. Tamriel je jedno z jmen, které
užívají.“
Na chvíli se odmlčí.
„Váš úkol je součástí většího plánu. Ale vaším
cílem bude jen jedno město. Gurdannach. Mož-
ná ho znáte. Leží v horách blízko hranic s Tarií
a i díky tomu, že leží na pašerácké stezce, je
lidmi z Tamrielu zamořeno. Nevím, kdo všechno
je na ně napojen, a nevidím rozdílu mezi lidmi,
kteří loupí, a těmi, kteří si nechají platit za to,
že je nepotrestají...“
Sluha mezitím přišel s malou dřevěnou
truhličkou, kterou otevřel a nese ji k vám. V ní
jsou dva svitky. Jeden je starý a otrhaný, druhý
nový s pečetí. Vedle nich leží naditý kožený váček – a je opravdu hodně naditý. Úplně na dně
vidíte velký, krásně kovaný železný klíč.
„Vaším úkolem není všechny členy Tamrielu a lidi na ně napojené zabít. Stačí je najít a
zapsat. Po měsíci seznam předáte mému rádci,
který zůstává zde v Neu Sresstorfu. O zbytek se
postarají mí vojáci. Vězte však, že po dobu trvání úkolu máte ode mne zaručeno právo konat mým jménem podle vašeho uvážení. Pokud
někoho zabijete, nebudete nijak potrestáni. To
vám zaručuje můj glejt.“
Muž se zlatým řetězem na krku, který je
zřejmě královým rádcem, vyjme z truhličky svitek s přivěšenou královskou pečetí a ukazuje
vám jej.
„Samozřejmě, že ukázat tento glejt komukoliv je až poslední možnost, jak se dostat ze
šlamastiky,“ pokračuje král. „Spoléhám na váš
rozum. Ten další svitek je mapa Gurdannachu.
Jsou v ní zaznačeny všechny důležité budovy,
mimo jiné i sídlo Gildy mágů. Mistři z gildy
o vaší akci vědí a v nejhorším případě se na ně
můžete obrátit. Dejte ale pozor. Mezi mágy a
Tamrielem je velká nevraživost. V mapě je také
označen váš dům, od nějž je tento klíč.“
Rádce ukazuje na klíč, který leží v truhličce. Král hovoří dál.
„Dům patřil jednomu z mágů, o kterém je
ve městě známo, že nedávno zemřel. Tento dům
můžete využít. Poslední věcí je váček s penězi.
Je to dvě stě zlatých brechtürských marek, které
můžete vynaložit během svého pátrání k čemukoliv uznáte za vhodné. Není to vaše odměna,
tu dostanete až po práci. Zbytek těchto peněz mi
po splnění úkolu vrátíte.“
Král chvíli přemítá. Nakonec dodá: „Myslím,
že to je vše, co potřebujete vědět. Pokud máte
otázky, ptejte se.“
Nyní mají hráči prostor pro dotazy a upřesnění.
Až si ujasní, co chtějí, král je propustí.
„Přeji vám hodně štěstí. Věřte, že děláte
dobrou věc.“
Postavy vyvede ven ztemnělým hradem stejnou
cestou muž, který je přivedl. Mohou se vrátit do hostince, prospat se po zbytek noci a ráno se vydat na
cestu. Pokud by si chtěli pročíst, k čemu všemu je
královský glejt opravňuje, zde je jeho text (samozřejmě je v brechtštině).
5
Ti, kteří drží tento glejt, jsou pod ochranou
Jeho Veličenstva Gorina VI. zvaného Chrabrý,
krále Brechtüru a dědice Siegfriedova, Pána
země a nejvyššího kněze Matčina. Vykonávají
úkol v jeho jméně a čímkoliv se proviní, mají být
odevzdáni králi a pouze jím samotným mají být
souzeni. Každý dobrý poddaný jim má poskytnout všemožnou pomoc, již si vyžádají. Taková
je vůle krále, nech jej Matka ochraňuje a provází svým světlem na všech cestách.
Pøípravy
Cesta zabere družině dva dny a uběhne bez potíží.
Ještě než se na ni ale postavy vydají, měli by dát hráči
hlavy dohromady a začít vymýšlet, jak budou ve městě vystupovat. Asi by se daleko nedostali, kdyby řekli,
že jsou agenti krále.
Nyní začíná pasáž, která pro tebe jako Vypravěče může být velice snadná a bude se ještě několikrát
během hry opakovat. Hráči budou přemýšlet, co dál,
a ty se budeš bavit. Pokud ale skupina diskutuje možná řešení již příliš dlouho – řekněme tak 20 až 40 minut – musí se něco stát. Od naprosto nevýznamných
věcí, jako jsou zvuky z ulice nebo návštěva nosičky
vody, až po výskyt podezřelé osoby v jejich okolí nebo
dokonce útok. Prostě cokoliv, co jim připomene, kde
jsou, aby neztratili kontakt s prostředím, nenudili se
a mohli dobře hrát své postavy.
V tuto chvíli by měli hráči zapracovat na opravdu
věrohodné krycí historce. Možná se rozhodnou vydávat se za obchodníky, kteří od Gildy mágů koupili
ve městě dům a chystají se otevřít si v něm živnost.
Možná budou předstírat, že jeden z nich je šlechtic a
ostatní jeho doprovod a dům si pronajali ke krátkodobému pobytu, aby si pán mohl vyjet do hor na lov.
Je také možné, že se nijak maskovat nebudou a prostě se jako skupina dobrodruhů ubytují v některém
hostinci a budou naoko shánět práci. Propůjčený
dům budou využívat jako tajnou základnu. Možností
je zkrátka nepřeberně a záleží jen na hráčích, jakou
taktiku při příchodu do města zvolí. Přitom ale právě
od toho se bude odvíjet celé dobrodružství, protože
zcela jinak bude reagovat Tamriel na příjezd obchodníků (bude se je snažit oškubat) a zcela jinak na příjezd dobrodruhů (bude si na ně dávat pozor a bude
se jim snažit naznačit, že tady pro ně práce není).
Proto pozorně poslouchej, na čem se hráči usnesou, a začni už v průběhu jejich porady přemýšlet,
jestli jsou některé věci na jejich smyšleném poslání
v Gurdannachu nedotažené či podezřelé. Také si ale
pečlivě poznač, kdo z hráčů přišel s nějakým chytrým
a zajímavým nápadem, který jim může pátrání po
Tamrielu usnadnit.
Tamriel
Tamriel je zločinecká gilda, která za vlády Rorika
Ryšavého ovládala mnoho měst v Brechtüru. Samo
slovo Tamriel je elfského původu a znamená pavou-
6
čí sí. Šeptá se, že vytvoření Tamrielu podporovali
dahnájští elfové, aby lidské království oslabili a časem
snad i ovládli. Po Gorinově nástupu na trůn ale nastal
rychlý úpadek této zločinecké organizace.
Přesto jedna z větví Tamrielu přečkala nepokořena a ovládá dodnes prakticky celý Gurdannach.
Právě o její rozkrytí v příběhu jde. Nebude to ovšem
nic lehkého. Gurdannašský Tamriel má propracovaný
organizační systém a spojence na nejvyšších místech.
Peníze za „přivírání očí“ od jeho jednatele, který je
zároveň největším gurdannašským bankéřem, pobírá
nejen starosta města, ale dokonce i královský soudce
a velitel hradní stráže.
Tamriel v Gurdannachu má tři základní větve, v jejichž čele stojí tři mistři. Mistr ruky má na starosti krádeže a loupeže, Mistr ohně pobírání výpalného, provoz
hostinců a pasení prostitutek a Mistr dýky odpovídá za
vraždy a zastrašování. Mistři spolu s velmistrem a jednatelem tvoří jádro Tamrielu. Je to pětice, která se živí
takřka výhradně organizováním zločinu. Výjimkou je
snad jen jednatel, který se zároveň věnuje i relativně
poctivé lichvě, tedy půjčování peněz na vysoké úroky.
Lidé na nižších příčkách v žebříčku organizace
mají často obyčejné povolání pro základní obživu a
zločinem si pouze přivydělávají. Je ale třeba odlišovat například kapsáře, kteří se sice tváří jako žebráci,
ale většinu svého času ve skutečnosti věnují přípravě
a provádění krádeží, a naproti tomu nájemné vrahy,
kteří naopak většinu času poctivě pracují a jen tu a
tam, když je potřeba někoho odstranit nebo zastrašit,
se vydají na jednorázovou noční akci.
Hlavní síla Tamrielu je v dokonalé spolupráci jednotlivých složek organizace. Hostinští a nevěstky dávají tipy, koho mají zloději okrást. Výběrčí výpalného
předávají svou věc únoscům a vrahům, když je třeba
na někoho trochu víc přitlačit. Kapsáři slouží jako špehové v ulicích a hlásí všechny nově příchozí. Spojenci
v řadách hradní stráže zjišují, po čem garda právě jde
a jaké se jí podařilo najít stopy. A když se díky celému
tomuto důmyslnému systému podaří nějakého projíždějícího poutníka oloupit nebo oškubat v hazardní
hře nebo nějakého místního obchodníka přivést vydíráním téměř na mizinu, starosta nebo soudce mu
poradí, že mu místní bankéř půjčí peníze, aby mohl
znovu postavit na nohy svůj podnik nebo alespoň důstojně odcestovat. Ovšem jednatel Tamrielu půjčuje
samozřejmě na vysoký úrok a běda tomu, kdo by dluhy včas nezaplatil. Takto se Tamrielu často daří dosáhnout toho, že člověka připraví nejen o jeho vlastní peníze, ale donutí ho půjčovat si od příbuzných a přátel,
aby splatil dluhy, které u jednatele nadělal.
Protože odhalení Tamrielu je hlavním úkolem
postav, představíme si v následujících kapitolách fungování organizace, jednotlivé členy a popíšeme si,
jakým způsobem k nim mohou postavy proniknout.
Jsou to ale jen jakési tipy, žádný závazný návod, jak
máš dobrodružství vést. Pokud hráči udělají něco nečekaného, reaguj s pomocí všech informací, které tu
najdeš, na jejich činy. Neboj se improvizovat. Podstatou tohoto dobrodružství je improvizace.
Vedení
Odhalit vedení Tamrielu nebo alespoň jeho část by
mělo být zlatým hřebem dobrodružství a odměnou
pro dobré hráče. Vyžaduje to opatrný průzkum terénu a postupné procházení jednoho stupně organizace za druhým. Rozhodně není možné prostě jen tak
přijít do Gurdannachu a vyptávat se na ulicích, kdo je
hlavou místní zločinecké organizace.
Velmistr
Jmenuje se Walter Mecko a vlastní dům na Zobově
náměstí.
Pan Mecko je slušný a uhlazený muž okolo padesátky s chováním hodným aristokrata.
Řídnoucí bílé vlasy má pečlivě sčesané dozadu
a hůl se slonovinovou hlavicí je pro něj daleko
spíše doplňkem elegantního kabátce než nástrojem usnadňujícím chůzi.
S velmistrem Tamrielu by družina vůbec neměla
přijít do styku. Běžným způsobem se s ním promluvit téměř nedá, protože dům má dobře zabezpečený
ozbrojenou čeládkou a v hostinci či na ulici je kolem
něj vždycky plno lidí ochotných vysvětlit komukoliv,
že pan Mecko bohužel právě nemá čas nebo náladu
na rozhovory. Pokud jde o samotné pátrání, mezi ním
a dobrodruhy leží celá dobře fungující zločinecká organizace. I v tom nejlepším případě mohou postavy
odhalit jen nepřímé důkazy o jeho postavení v Tamrielu (např. prohlídkou účtů v domě jednatele).
Jednatel
Jmenuje se Stefan Baltham, ale ve městě se mu říká
Šedout. Vlastní dům na rohu Lopatní a Zlaté ulice.
Bankéř Baltham zjevně miluje mdlé barvy.
Oblečený je v šedivém kabátci dlouhém až ke
kolenům a zbarvení jeho baretu bloudí někde
na neurčité hranici mezi hnědou a slabě žlutou. Snad je to tím, že i jeho oči jsou bezvýrazné
a špinavě bílá barva jeho vlasů připomíná ze
všeho nejvíc sníh v okolí koželužny.
Jednatel je klíčem k celému Tamrielu. Hlavou organizace je sice velmistr, ale přes jednatele proudí
veškeré peníze a on jejich toky zaznamenává s pečlivostí výkonného úředníka. Právě účty, které jednatel
vede a v nichž figuruje celá řada osob gurdannašského podsvětí i městské smetánky, se mohou stát rozhodujícím důkazem o struktuře Tamrielu.
K poznání, že bankéř Šedout je významnou osobou ve struktuře Tamrielu a že by stálo za to zkusit
prohledat jeho dům, se mohou hráči dostat několika
cestami. První z nich je, že k němu proniknou přes
některou větev Tamrielu a zjistí, že se pravidelně stýká s některým z mistrů. To jim může být u tak dobře
zajištěného měšana podezřelé. Další možnost je, že
se stanou obětí Tamrielu a budou nuceni si u Šedouta půjčit peníze. V takovém případě se jim nemusejí líbit některé jeho praktiky (významné poznámky
o tom, že by nebylo moudré a snad ani bezpečné
být se splácením dluhu v prodlení a podobně). Konečně třetí možnost je, že jej kontaktují přímo jako
jednoho z předních měšanů pod nějakou záminkou,
např. že chtějí ve městě rozjet nový podnik. V tom
7
případě ale Šedout zřejmě nijak podezřele působit
nebude. Ochotně nabídne radu a pomoc, budou-li
vyhlížet dost majetně. Pokud se ale cizinci budou příliš nápadně vyptávat, může naopak Šedout pojmout
podezření a požádat Mistra ruky a Mistra dýky, aby se
jim jejich lidé trochu podívali na zoubek.
Mistr ruky
Jmenuje se Gabriel Vanuš a vlastní dům na Králově
náměstí.
Pan Vanuš je bohatě a výstředně oblečený.
Kabátec má na mnoha místech prostřižený, aby
byly vidět pestrobarevné kalhoty a halena pod
ním, a v uchu se mu houpe zlatá naušnice. Je
to zřejmě trochu nervní typ. Neustále si s něčím
pohrává – bu proplétá mezi prsty točené šňůrky svého kabátce nebo si pohazuje s drobnou
mincí a pokud hraje karty, neustále je jakoby
bezmyšlenkovitě promíchává.
Gabrielův zvyk neustále něčím zaměstnávat prsty
pochází z doby, kdy jako malý kapsář přišel do Gurdannachu a musel se denně procvičovat, aby dokázal
opatrně vytáhnout peníze z kabátců a brašen měšanů
i sedláků. Vytrvalou pílí se nakonec ve svých padesáti
letech vypracoval až na hlavu zlodějské větve místního Tamrielu. Gabriel pochází z Pobystří, takže hovoří
plynně ursky a rozumí tím pádem i tarijštině. Postavy by před ním proto měly mluvit opatrně. Hráčům
může jeho původ prozradit pobystřanský přízvuk,
který je v jeho brechtštině dobře rozpoznatelný.
K Mistrovi ruky mohou družiníci proniknout jen
přes jeho podřízené. Může se například stát, že se
jim podaří chytit při činu některého kapsáře či zloděje. Strážný, který jej bude zatýkat, si ale může povzdechnout, že jak to tady chodí, tak si hříšník stejně
v chládku dlouho nepobude. Pokud budou postavy
osud zatčeného šikovně sledovat, mohou zjistit, že
byl druhého dne propuštěn. Vyptáváním a podplácením mohou dospět až k tomu, že se tak stalo po
návštěvě pana Vanuše u soudce či starosty. Dále je
třeba poznamenat, že Vanuš v současné době zaučuje do zlodějského řemesla svoji dceru. I ona se tak
v případě svého zajetí může stát pro družinu zdrojem
informací (poté, co se např. podřekne, že její otec je
dost mocný, aby ji ochránil).
Další možnost je, že si družina nechá ukrást (a
už záměrně nebo nechtěně) nějakou unikátní věc velké ceny. Takovou by si Vanuš bu nechal nebo by se
ji snažil prodat osobně. Nebyl by ale samozřejmě tak
hloupý, aby věc nosil okamžitě po krádeži veřejně na
ulici nebo aby všude vyhlásil, že je na prodej. Každopádně platí, že jakmile družina pojme proti Vanušovi
podezření, musí postupovat s největší obezřetností.
Mistr ruky si drží v domě dva sluhy a oba mají oči na
šopkách a v holínce má každý schovaný dlouhý nůž,
se kterým umí zacházet. V nouzi může samozřejmě
Vanuš poštvat na lidi, kteří by se o něho příliš zajímali, i zabijáky Mistra dýky.
8
Mistr ohnì
Jmenuje se Gottfried Kroft a vlastní dům na Králově
náměstí.
Kroft je vyslovený svůdce žen. Je snědý, má
dlouhé havraní vlasy a oblečený je bohatě, přitom ale dosti nedbale. Halenu má vpředu věčně
rozhalenou, aby byl vidět drak vytetovaný na
jeho hrudníku, a stále se rozhlíží kolem sebe
zpod černého obočí, jako by se chtěl ujistit, zda
udělal na přítomné dostatečný dojem.
Kroft má mezi mistry největší sebevědomí a to
může být jeho zhouba. Nejvíce ze všech členů vedení Tamrielu se stýká s lidmi, kteří jsou mu podřízeni,
a někdy se k nim chová jako rovný k rovným. Má rád
výzvy a měření sil. Zajímá se živě o nově příchozí,
obzvláště pokud jsou to krásné nebo zajímavé ženy.
Jako Mistr ohně kontroluje především vybírání výpalného od všech obchodníků, krámkařů, trhovců a
hostinských, kteří nejsou sami napojeni na Tamriel.
Kromě toho má na starosti nevěstky – jak ty pouliční tak i jediný gurdannašský hampejz „U Poupátek“.
Mistr ruky kontroluje i oba tamrielské hostince „Gurdannašský regent“ a šenk „Na Trámu“ a vybírá podíl
z hazardních her v kostky, které se v nich hrají.
K Mistrovi ohně mohou pátrači proniknout nejsnáze. Nejpravděpodobnější možnost je, že se družina spolčí s některým z měšanů, kteří v nedávné době
bu odmítli platit výpalné nebo jednoduše neměli
peníze a dostali se tak do potíží. Takový měšan či
trhovkyně, kterým tamrielští holomci vypálili krámek
nebo je zbili a zmrzačili, by mohli být ochotni spolupracovat. Zajetím a dobře vedeným výslechem označených paličů se družina může postupně propracovat větví ohně až k jejímu mistrovi. Další možnost je,
že družina zasáhne do mocenského boje, který právě v současné době uvnitř Tamrielu probíhá. Větev
ohně je nejpočetnější větví Tamrielu a její velkou část
spravuje poměrně samostatně velitel podniků Anton
Fischer. Spadají pod něj oba hostince, nevěstinec a
pouliční štětky. Velitel podniků ovšem zatoužil stát se
mistrem samostatné větve a tuto myšlenku se nyní
snaží prosadit ve vedení. Nemá ovšem mezi mistry
přímý přístup a Mistr ohně se pochopitelně jeho snahám brání. Pokud by družina dokázala této situace
využít, mohla by se dostat až ke Gottfriedu Kroftovi.
Pak už je třeba jen trocha opatrnosti – Gottfried žije
v domě sám jen se starou služebnou.
Mistr dýky
Jmenuje se Helmut Rattel a má pronajatý dům na
Králově náměstí.
Pan Rattel je zádumčivý muž s velikými licousy a dlouhatánskou zahnutou dýmkou. Moc
toho nenamluví, většinu večera jen bafá kroužky dýmu a rozvážně pokládá na stůl kartu za
kartou. Oblečený je od hlavy až po paty v temně modré a zřejmě nemá rád přepych, protože
knoflíky jeho kabátce nejsou stříbrné či zlaté,
jak by se na dobře postaveného muže slušelo,
ale jen dřevěné.
Rattel je mezi mistry ten nejopatrnější. Jeho rodina bydlí mimo Gurdannach v malé vesničce, kam
za ní Mistr dýky tu a tam dojíždí. On sám bydlí na
náměstí v pronajatém domě, který patří mistru Vanušovi a je velmi skromně zařízen. Má jediného sluhu
– mladého pihovatého muže jménem Stefke.
Mistr dýky má na starosti skupinu hrdlořezů, jednoho elitního vraha a dále cizokrajného cvičitele, který ovládá netvora žijícího v gurdannašských kanálech.
S nikým ze svých lidí se nestýká přímo. Pokud potřebuje hrdlořezy, pošle Stefkeho do masného krámku
pana Váni. Pokaždé se opakuje stejný rituál – Stefke
si řekne o nejlibovější hovězí a pan Váňa ho vezme
dozadu, aby pro pana Rattela sám vybral ten nejlepší
kus. Váňův učeň, řeznický tovaryš Thomke Mattheus,
je velitelem bandy tamrielských hrdlořezů. Stefke mu
vždycky pošeptá, co je třeba udělat, zatímco pan Váňa
si na druhém konci místnosti důležitě prohlíží mlýnek
na maso a snaží se nic nevidět a neslyšet. Když potřebuje Mistr dýky vyslat někam netvora, pověsí na dveře svého sklepa směrem do kanálů kus bílého hadru.
Cvičitel každou noc prochází kanály až k jeho domu
a pokud uvidí bílou barvu, čeká, dokud mistr nesejde
dolů a v tichu sklepů a kanálů mu nesdělí své instrukce. Jestliže má Rattel úkol pro elitního zabijáka Olafa
Krischina, zajde do šenku Na Trámu, kam jinak vůbec
nechodí. Zato Olaf tam bývá téměř každý večer. Pan
Rattel si dá dvě piva, pak zajde na latrínu. Olaf vyrazí
za ním a předstírá, že močí na hnojišti a opírá se při
tom o latrínu. Ve skutečnosti však bedlivě poslouchá,
jaké jméno mu pan Rattel dírou po suku pošeptá.
Jak vidno, Mistra dýky se družině podaří odhalit
jen těžko. Úplně vyloučené to ale není. Pokud bude
některý člen družiny dostatečně drzý, může se pokusit zabít Olafa Krischina a pak si v šenku Na Trámu říct
o jeho místo. Takové jednání může být lidem z nejnebezpečnější větve Tamrielu sympatické a blízké a
Mistr dýky může zájemce osobně kontaktovat, aby si
jej vyzkoušel. Druhá možnost je, že se družina v průběhu některé své akce střetne se skupinou hrdlořezů
a podaří se jí zajmout Thomkeho Mattheuse. Z něj by
mohla mučením vytlouct, kdo mu předává pokyny.
Tahle možnost naproti tomu není u cvičitele netvora,
který se žádným nátlakem nezlomí a radši zemře, než
by Rattela prozradil. Družina by jej nanejvýš mohla
tajně sledovat v kanálech až k Rattelovu domu.
Vìtev ruky
Lidé z Větve ruky se mohou pokusit postavy okrást,
pokud budou okázale vystavovat na odiv své bohatství
nebo pokud někde neopatrně zanechají náklad, drahé
věci a podobně. Mohou je ale také začít sledovat, pokud se budou ve své smyšlené roli chovat podezřele,
hodně se vyptávat, ale jejich cíl ještě nebude natolik
zřejmý, že by na ně jednatel poštval rovnou Větev dýky.
Pokud se postavám podaří některého člena Větve ruky
přistihnout a zajmout při krádeži, loupeži nebo při slídění, může tuto část organizace rozkrýt.
Lupièi
Trříčlenná banda lupičů má na starosti především vykrádání dražších nákladů z vozů, vloupačky do pokojů
k projíždějícím kupcům a obchodníkům, přepady na
ulici a výjimečně i vylupování domů gurdannašských
měšanů – většinou ale jen těch, kteří odmítají platit
výpalné nebo jinak spolupracovat s Tamrielem.
Velitel bandy se jmenuje Blažej Backen a bydlí
v ulici Zametené. Je to už starší muž, má malou kolářskou dílnu a nabízí opravy kol povozů a kočárů. Při
hledání práce obchází často gurdannašské hostince a
sbírá tipy na loupeže, především od hostinských nebo
od jejich pacholků. Tu a tam si vyměňuje informace
s velitelem kapsářů Vajíčkem a někdy dostává lupičské úkoly přímo od Mistra ruky. Je to velice schopný
a uvážlivý muž, takže nevystavuje na odiv svůj vcelku
již slušný majetek a drží si zdání skromného koláře.
Jako jeden z mála členů Tamrielu myslí na budoucnost. Své peníze nepropíjí a neutrácí v hazardních
hrách a snaží se nastřádat dost zlatých marek, aby zakoupil v Gurdannachu velký dům, který by mohl pronajímat. Jediné, co může Backena prozradit, je jeho
žena Kristýna, která spravuje tamrielský nevěstinec
U Poupátek a ke svému zdánlivě chudému a nikterak
výjimečnému muži se příliš nehodí ani svým zjevem,
ani svým povoláním.
Pravou rukou Backena je Hans Schynnagel. Je podomkem hostinského v šenku Na Trámu, kde i bydlí
v čeledníku. Hans je silák, takže když je potřeba něco
vylomit, vypáčit, roztáhnout nebo roztrhnout anebo
pokud během přepadení někdo klade odpor, je to
Schynnagelova starost. Backen je spíše na jemnou a
tichou práci.
Třetím členem bandy lupičů je Uršula Vanušová.
Bydlí na Karlově náměstí spolu se svým otcem Gabrielem, který je Mistrem ruky. U Backena se má vyučit lupičskému řemeslu, zatím ale jenom dělá „křoví“, tedy
hlídá při akcích, zda někdo nejde. Je nejslabším článkem skupiny, protože je nezkušená v boji a snadno se
zlomí při výslechu. Pokud by se postavám při nějaké
příležitosti podařilo ji zajmout, může prozradit mnohé o fungování Tamrielu, ovšem pouze o Větvi ruky,
o ostatních toho ví jen málo. Na druhou stranu může
být v zajetí nebezpečná tím, že je po otci Pobystřanka,
by se narodila v Gurdannachu. Rozumí tedy trochu
tarijsky a pokud před ní budou postavy neopatrně
mluvit, může zjistit leccos o jejich plánech. Na rozdíl od jejího otce ji přitom nemusí prozradit přízvuk,
protože její brechtština je velmi dobrá.
Kapsáøi
Kapsářskou bandu tvoří výhradně rodina Irmeschova. Otec Kuno a matka Grita mají tři děti – Cilku,
Peschkeho a Matzkeho. Jsou to otrhaní chudáci, kteří bydlí v chatrči v okrajové části města za Újezdem.
9
Většinou se ochomýtají u některé z městských bran
anebo na tržišti Pod Branou. Tady žebrají a zároveň
špiclují, kdo nový do města přichází. Sedláky, potulné řemeslníky a studenty, kteří nosí viditelně peníze,
většinou okradou sami. Na bohaté obchodníky nebo
dobrodruhy upozorní Tamriel a přenechají je péči jiných skupin. Pokud by ovšem někdo vysloveně „nabízel“ svůj naditý váček volně se kývající na opasku, je
možné, že by se nechali strhnout k tomu, aby udělali
výjimku a pokusili se okrást například potulného žoldáka nebo čaroděje.
Rodina pracuje sehraně. Někdo vždycky nejprve
zaujme pozornost oběti – Kuno do něj vrazí nebo mu
zablokuje cestu, Grita se bude s prosbami sápat po
jeho plášti, Pechke s Matzkem se na ulici porvou anebo po sobě budou házet blátem, přičemž zasáhnou
i procházejícího, případně bude Cilka seznamovat
cizího strýčka se svou hadrovou panenkou. Ostatní
pak v nestřežené chvíli odříznou měšec nebo zaloví
v kapse, rychle si předají kořist a rozprchnou se na
všechny strany.
Na činnost Irmeschových dohlíží Raymund Emicho. Je to plešatý dobromyslný trhovec, kterému se
říká Vajíčko a bydlí v ulici Dlouhé. Svůj krámek má
Pod Branou, ale většinou v něm prodává jeho syn,
protože Vajíčko má plné ruce práce. Jeho starostí je,
aby Irmeschovi z každé krádeže odevzdali Tamrielu
podíl za ochranu. Za to mají zaručeno, že když občas
hlídka někoho z nich chytí, brzy se zase z šatlavy bez
trestu dostane. Jenomže Irmeschovým se většinou
odevzdávat lup moc nechce, takže většinou se snaží
krást tak, aby je Vajíčko neviděl. Někdy se to mění až
v bizarní honičku, kdy jeden člen rodiny zaměstnává
kupčíka, aby ho ostatní mohli okrást, a jiný člen rodiny zatím někam táhne Vajíčka, aby neviděl, že ostatní
jsou v akci. Když ale dojde na lámání chleba, Irmeschovi Vajíčka vždy poslechnou – a už v tom, koho
mají oškubat, nebo naopak koho nechat na pokoji.
Občas mohou posloužit i jako zvědové. Mohou přímo někoho sledovat nebo o něm sbírat informace
mezi ostatními žebráky.
Vìtev ohnì
Větev ohně se začne o postavy zajímat brzy po jejich
příchodu, jestliže se budou tvářit, že si chtějí otevřít
ve městě krámek, hospodu nebo že mají v úmyslu se
zde z jiných důvodů usadit. V tom případě si je začnou oukávat paliči. Družina se ale může také sama
aktivně začít o tuto větev zajímat, protože hned na
začátku narazí na vypálený dům krámkařky Makové.
Protože tato větev prochází velkým sporem mezi jejím mistrem a velitelem podniků, mohou postavy leccos podezřelého zaslechnout také po hospodách či
na ulicích a odpíchnout se od toho ve svém pátrání.
Vymahaèi výpalného
Velitelem paličů, který zajišuje kontakt mezi Mistrem
ohně a jeho výkonnou silou, je Rudolf Thiofen. Je
10
povoláním koželuh a bydlí v ulici Šiškovní. Většinu
času pracuje ve své dílně a akcí se neúčastní. Pouze
v případě, že někdo odmítne platit, vyrazí mu večer
osobně domluvit. Vzhledem k tomu, že je to vysoký
a rázný vousatý chlap, jeho návštěva často k nápravě hříšníka postačí. Jestliže se však výhružky minou
účinkem, vrátí se i se svými lidmi a ti buto krám
nebo dílnu vzpurného měšana zapálí anebo si ho
podají ručně. Jestliže nešastník i poté odolává, Thiofen podá zprávu svému mistrovi a ten většinou dohodne s Mistrem dýky razantnější metody nátlaku
(únosy členů rodiny, vydírání, zmrzačení).
Partu vymahačů tvoří především dvojčata Karl a
Otmar Aschovi. Jsou to pletači košíků a bydlí v ulici
Šiškovní. Mají na starosti vnitřní město. Většinu času
se poflakují v šenku Na Trámu či v jiných hospodách,
anebo sedí doma a pletou košíky. Jednou za týden
ale obcházejí domácnosti uvnitř hradeb a pod rouškou nabízení košíků vybírají výpalné. Odtud pochází
ve městě úsloví „nekoupit si košík“. Znamená to, že
někdo odmítl platit výpalné, a proto má problémy
(vyhořel mu dům, našli ho zmláceného ve stoce a
podobně).
Vnější město, tedy chudší domácnosti, má v péči
Pobystřan, který se jmenuje Eliáš Ruměl. Je to dráteník a bydlí na náměstí U Vody. Obchází domy v celém
městě a nabízí spravení hrnců, ale v domech za hradbami vědí, že přitom zároveň vybírá od hokynářů,
hostinských a řemeslníků výpalné. Proto se tu místo
„nekoupení košíku“ mluví občas o tom, že si někdo
„nenechal spravit hrnec“.
Velitel podnikù
Pan Anton Fischer se tváří jako obchodník a bydlí
v ulici Vodní. Vlastní skutečně, kromě hostince U Tří
krků, také obchod s drahými látkami a hedvábím na
tržišti Pod Branou. Obchod mu ale vede příručí a pan
Fischer jen tu a tam namátkou kontroluje účty. Má totiž spoustu jiných starostí – je velitelem tamrielských
podniků. Jeho zodpovědnost je veliká. Dozírá, aby si
hostinští u Gurdannašského regenta a Na Trámu neulívali peníze do vlastních kapes a řádně sbírali informace o hostech a předávali je dál. Dohlíží, aby pouliční nevěstky nebyly zmlácené od pasáků příliš často,
shání jim doktora, když dostanou kapavku nebo je
někdo napadne, a kontroluje pravidelně kvalitu služeb v hampejzu U Poupátek. Řeší také spory, když si
hostinští nebo pasáci stěžují, že někteří členové Tamrielu, kteří využívají jejich služeb zdarma, přicházejí příliš často nebo se nechovají slušně (poškozují
vybavení hostince, napadají hosty, bijí lehké ženštiny
a podobně).
Pan Fischer je už postarší, ale velice kultivovaný
muž. Mezi hostinskými a nevěstkami je velmi populární a nelibě nese, že podléhá krutému a primitivnímu Kroftovi, který je Mistrem ohně. Usiluje o to,
aby se podniky očistily od zločinu a staly se čistě jen
ekonomickou základnou gurdannašského Tamrielu.
Zejména se snaží prosadit, aby se v hostincích nehrály hazardní hry nebo aby alespoň nově příchozí
neoškubávali falešní hráči s cinknutými kartami a
navrtanými kostkami. Také tvrdí, že „otevřené účty“
paličů, lupičů a zabijáků v hostincích a u pasáků
jsou přežitkem a že by Tamriel měl tyto služby řádně
účtovat i svým vlastním členům, pokud mají podniky
prosperovat. Tyhle myšlenky se sice líbí hostinským a
pasákům, ale Mistr ohně se takovým novotám brání
a odmítá je. Především proto, aby neztratil popularitu mezi svými paliči. Fischer proto v současné době
usiluje o to, aby se podniky osamostatnily a stala se
z nich zvláštní větev, jejímž mistrem by byl on. Protože ale nemá přímý přístup k velmistrovi a jednateli,
aby jim mohl své důvody a záměry vysvětlit, jsou tito
dva k jeho snahám podezřívaví a zatím nechávají Mistra ohně, aby si velitele podniků ukáznil.
Kroft a Fischer se proto v poslední době často hádají a jejich spory se přenášejí na celou Větev ohně.
Hostinský Na Trámu odmítá nalévat paličům zadarmo víc než pět piv a dvě kořalky denně. Ty ale někdy
stačí k tomu, aby se palič opil a začal být vůči hostinskému agresivní a vykřikovat, že on nikdy v hospodě
neplatil, tak proč by te měl. A může přidat výkřik,
co si vůbec o sobě ten Fischer myslí. Také mezi lehkými děvčaty a pasáky se vzmáhá odpor. Zatím nemají
odvahu odmítnout tamrielským lupičům či hrdlořezům své služby zdarma, ale mohou požadovat, aby se
pacholci z jatek umyli nebo aby se dva zájemci z Tamrielu spokojili s jedním děvčetem a ostatní nechali
připravená pro obsluhu platících zákazníků. I z toho
mohou vznikat hádky, ve kterých může padnout jméno Antona Fischera, což o něm může postavám leccos napovědět.
Hostinští
Hostinský od Gurdannašského regenta se jmenuje
Oswald Kroegel a bydlí přímo v hostinci. Je to bázlivý starý muž, který se bojí úplně všeho – Tamrielu,
biřiců, nemocí, chudoby i své tlusté ženy. Proto si jej
jednatel vybral, aby vedl hostinec, kde se schází městská smetánka se zástupci vedení Tamrielu a domlouvají se tu mnohé důležité dohody. Oswald ze samého
strachu nikdy nic nevidí a neslyší, takže nic důležitého neví a dělá co může, aby to tak i zůstalo.
Hostinský z šenku Na Trámu se jmenuje Jacob
Knoblauch a také on bydlí v podkroví „svého“ hostince. Na rozdíl od Kroegela je to chlap jako hora,
je rázný a umí se ozvat. Čím dál méně se mu líbí,
že je nucen vycházet vstříc lumpům z nejnižších příček Tamrielu, kteří se po zdarma rozlévané kořalce
rádi rvou a rozbíjejí vybavení hospody. Špatně snáší i to, že musí na příkaz Mistra ohně zaměstnávat
pacholka Schynnagela, který je líný jak veš a věčně
vyspává na seníku. Knoblauch s ním nemůže udělat
pořádek, protože Schynnagel se rád vymlouvá na to,
že musel být v noci v akci, kterou mu nařídil sám Mistr ruky. Knoblauch silně podporuje Antona Fischera
v jeho snahách o prosazení se mezi mistry. Slibuje si
od toho, že by se pod vedením Fischera v samostatné
větvi mohl zbavit Schynnagela a pozvednout šenk Na
Trámu z doupěte lůzy ve skutečný hostinec.
Nevìstky
Vrchní pasák je Pobystřan a rozumí stejně dobře
brechtsky, pobystřansky i tarijsky. Jmenuje se Tadeáš
Krála a má na starosti jak bordel U Poupátek na ulici
Vodní tak i všechny pouliční nevěstky. Oficiálně je zaměstnaný jako pomocník na radnici, ale moc se tam
nevyskytuje. Je to totiž líný a nepříliš schopný člověk,
který těží ze svého přátelství s Mistrem ohně. Díky
tomu se může většinu času povalovat U Poupátek a
nechat se obskakovat děvčaty, která zrovna u sebe
nemají zákazníka. Je změkčilý a nedokáže řešit spory mezi podřízenými pasáky. Anton Fischer už by jej
dávno vyměnil, ale ví, že Mistr ohně nenechá na svého kamarádíčka sáhnout.
Skutečnou paní U Poupátek je Kristýna Backen,
žena velitele lupičů Blažeje Backena. Jak již bylo řečeno, Backen se snaží krejcar ke krejcaru nastřádat
dost peněz, aby koupil velký nájemní dům. Doufá, že
až se mu to podaří a bude mít stálý přísun peněz, tak
on i Kristýna svých nečestných povolání zanechají.
Jenže Kristýna se mezitím stala jakousi první dámou
tamrielské Větve ohně. Oficiálně sice pouze spravuje hampejz, ale ve skutečnosti pokud někdo zaplatí
opravdu královsky (a bývá to nejčastěji pan starosta),
může si vychutnat nabízené služby přímo od „madam
Kristýny“.
Nutno říci, že vůbec celý hampejz U Poupátek
je určen hlavně pro bohatou klientelu. Proto i jeho
dvě stálé nevěstky, Irma a Líza, jsou atraktivní mladé
ženy ještě neopotřebované nejstarším řemeslem. Většinou si nemají na co stěžovat, dostávají slušné peníze a jsou vysoce loajální „madam Kristýně“. Jejich
úkolem, kromě uspokojování bohatých a náročných
zákazníků, je také sbírat informace. Přes hampejz je
tedy celkem těžké do struktury Tamrielu proniknout.
Naopak tu spíš hrozí, že na sebe případný pátrač v zápalu vášně leccos prozradí.
Větší šance je u pouličních nevěstek. Mají je na
starosti dva pasáci. Martin Kohn je zrzavý a pihovatý
štolba z městských stájí, který většinou namísto koní
pase v jednom zákoutí na Dobytčím trhu dvě Brechtky, Helusch a Gutu. O svátcích a trzích, když je hodně
zájemců, nabízí i svoji družku Elzu, která jinak příležitostně vypomáhá též U Poupátek. Elza a Helusch
jsou mladé, by nepříliš hezké, ovšem obě už si od některých opilých zákazníků (a někdy také od Martina)
užily svoje, takže působí poněkud opotřebovaným a
přisprostlým dojmem. Guta je o něco starší, chybí jí
pár zubů a je tak určena spíše zákazníkům, kteří mají
hloub do kapsy. Je ale smířená se svým osudem a je
ráda, že se nemusí nabízet za hradbami kovkopům,
dřevorubcům, trpaslíkům a jiné sebrance. Všechny tři
nevěstky špiclují pro Tamriel, vyptávají se sluhů na
11
jejich pány, vozků na jejich náklad a městských strážných a vojáků na to, na čem te právě dělají.
Nejsmutnější případ je ale zarostlý násilník a neurvalec Eckhart Birke, který pase na předměstí v ulici Kusá dvě Tarijky, Helenu a Kláru. Eckhart je čistič
kanálů a je náležitě sprostý a špinavý. Obě dívky jsou
považované za společenskou spodinu a mají za sebou
pohnuté osudy. Helena musela z Tarie utéct, protože
byla prohlášena za čarodějnici, a Klára je sirotek po
dřevorubci, který si chtěl v okolí Gurdannachu vydělat, ale zavalil ho strom. Obě dívky nikoho nemají a
jsou odkázané na pár grešlí, které jim nechá Eckhart
za jejich celodenní snahu. Jejich zákazníky jsou ti
nejchudší pocestní a obyvatelé Gurdannachu. Muž,
který je jen trochu při penězích, by o ně nezavadil ani
pohledem. Obě se myjí jen dvakrát do roka, mají šrámy v obličeji, každá má vyražený nějaký ten zub a na
těle mají podlitiny, opuchliny a jiné památky na násilnické zákazníky. Tamriel po nich nechce, aby zjišovaly jakékoliv informace, protože chudáci a spodina
žádné informace nemají. Právě ony se ale pro postavy
mohou stát jedním z klíčů k Tamrielu. Pokud jim někdo, navíc jejich rodnou tarijštinou, naslibuje lepší
budoucnost, mohou leccos prozradit o ostatních pasácích a nevěstkách a případně zkusit něco dalšího
vymámit z Birkeho, když bude opilý. Pokud budou
postavy charakterní, mohou sliby dané těmto nešastnicím nakonec i splnit. Jestliže se některou z dívek
podaří přesvědčit k opravdu plodné spolupráci, určitě se pro ni po odhalení Tamrielu najde dost peněz,
aby se mohla vymanit z tohoto ponižujícího kolotoče
sexu a násilí.
Vìtev dýky
S touto větví Tamrielu se družina setká pravděpodobně jen když se během svého pátrání prozradí. Potom
na ni Tamriel pošle bu své zabijáky nebo dokonce
elitního vraha, v krajním případě i netvora. Kdyby
ale družina provokovala Tamriel záměrně, byla na
napadení dobře připravena a dokázala útočníka zlikvidovat, může si tak zjednat respekt v řadách vedení.
Tamriel by je pak dokonce mohl přijmout do svých
služeb, když projeví zájem. Ovšem přinejmenším
zpočátku by byl vůči nim samozřejmě obezřetný a do
přímého kontaktu s mistry by se vůbec nedostali.
Elitní zabiják
Jmenuje se Olaf Krischin a bydlí v Jeté ulici. Živí se
jako kominík, ale na střechách tráví jen dopoledne.
Odpoledne se věnuje výcviku skupiny hrdlořezů
v utajené zadní místnosti na jatkách.
Krischin byl v době největší slávy Tamrielu jako
mladík vyškolen špičkovými assassiny v Tellerchenu.
Pak ho však během jedné akce chytili. Tamriel ho sice
dostal ven z šatlavy, ale Krischin se musel na nějaký
čas ztratit hodně daleko. Jenomže mezitím se dostal
k moci Gorin. Jeho vrchnímu purkrabímu se podařilo tellerchenský Tamriel téměř vyhladit a Olaf tak
12
zůstal trčet v Gurdannachu. Jeho schopnosti ovšem
daleko přesahují potřeby gurdannašské organizace.
Umí skákat po střechách na neuvěřitelné vzdálenosti
i plížit se nenápadně kanály. Dokáže sledovat svou
obě celé hodiny. Používá stejně dobře škrtící strunu
jako lehkou kuši. Otevírá zámky a dokáže líčit pasti na lidi. Zkrátka je to špičkový zabiják a pokud se
s ním družina střetne, měl by v ní vzbudit přinejmenším respekt, ne-li dokonce hrůzu.
Skupina hrdloøezù
Vůdcem skupiny je Thomke Matheus, který bydlí v nájemním domě na ulici Rakové. Je učedníkem
v masném krámu pana Váni. Skupinu dále tvoří otec
a syn Henke a Bartel Ödelovi, kteří pracují na jatkách
a bydlí na ulici Jateční. Posledním členem bandy je
Bernard Martyn, nožíř, který žije a pracuje v jednom
z nájemních domů na Měděné.
Družina se s nimi asi setká pouze v případě, že se
ji Tamriel rozhodne zničit. V takovém případě bude
Thomke navlečený v podomácku vyrobené kroužkové košili, bojovat bude tesákem a v druhé ruce bude
mít puklíř (pěstní štítek) s hrotem uprostřed. Díky
Olafovu výcviku je Thomke poměrně zdatný šermíř a
ovládá i několik úskoků, při kterých může protivníka
nepříjemně překvapit útokem provedeným hrotem
na puklíři. Pokud by ovšem šlo o připravené přepadení ze zálohy, bude Thomke střílet z těžké kuše.
Henke a Bartel budou chráněni zbrojemi z vařené
kůže a ohánět se budou těžkými okovanými řeznickými palicemi drženými obouruč. Jsou sehraná dvojice
– jeden z nich vždycky zaměstná pozornost soupeře
útokem a druhý ho zasáhne palicí do břicha nebo
pod koleno. Jsou zvyklí porážet úderem býky, takže
mají strašlivou sílu. Bernard se držívá od bitky spíše
dál a střílí z lehké kuše nebo hází vrhací nože. Bude-li donucen k přímému střetu, bude bojovat dvěma
dlouhými dýkami.
Cvièitel netvora
Jmenuje se Ysi Guar-Ta a bydlí na Vodní ulici. Lidé
z okolí vědí jen tolik, že malý domek přilepený
k hradbám obývá snědý cizinec, který si na živobytí
vydělává jako výrobce a opravář hudebních nástrojů.
Nejčastěji vyrábí píšalky. Ale nikdo neví, že jednou takovou píšalkou dává pokyny netvorovi v kanálech.
Ysi Guar-Ta umí jen bídně brechtsky. Má šikovné ruce a ohromný cit pro tóny. Je nesmírně loajální
k Tamrielu, protože Mistr dýky mu kdysi jako malému chlapci pomohl přežít v cizí zemi a jeho cizokrajná víra mu velí takového člověka chránit i za cenu
ztráty vlastního života. Proto nepromluví, i kdyby ho
postavy zajaly a mučily.
Netvor
Netvor, kterého gurdannašský Tamriel chová pod
jatkami, vypadá ze všeho nejvíc jako pravěký ještěr
tyrannosaurus rex, naštěstí jen dva metry vysoký. Je
cvičený k napadání lidí. Pokud má ale bojovat dostatečně zuřivě, musí být předem nejméně den bez
potravy. Teprve vyhladovělý je dostatečně agresivní,
aby se vrhl i na ozbrojeného muže. Tamriel jeho služby využívá tehdy, když potřebuje oběti vyděsit, když
chce svést původ útoku na nadpřirozené síly nebo
když je výhodné se k oběti přiblížit kanálem, ve kterém se ještěr pohybuje rychle a rád.
Netvor bojuje obrovskými zuby. Stisk jeho čelistí
je drtivý a jakmile jednou obě uchopí, většinou pevně
stiskne a zmítá s kořistí tak dlouho, až ji unaví, a pak
se jí pokusí ukousnout hlavu nebo ji jinak zabít. Není
sice nijak zvláš rychlý, ale v kanálech mu unikne málokdo, protože člověk musí většinou běžet shrbený
a to ho zpomaluje, zatímco ještěr běží i v předklonu
plnou rychlostí. Bojovat s ještěrem je těžké, protože
má tvrdou rohovitou kůži, která svojí tvrdostí odpovídá šupinové zbroji. Obvykle Tamriel netvora využívá k vraždám nevinných obětí. Někdo urazí zámek na
vrátkách vedoucích ze sklepa domu do kanálu a netvorovi branku otevře. Cvičitel ho pak pošle pokynem
dovnitř a tam ještěr roztrhá všechno živé.
Spojenci
Starosta
Jmenuje se Benedikt Mergel a bydlí v ulici Jeté. Je to
obtloustlý, nepříliš výrazný muž, který si potrpí na
dobré jídlo a světské radovánky. Už od svého zvolení
městskou radou je plně ve službách Tamrielu. Není
sice součástí jeho struktury, ale bere pravidelně peníze od jednatele Balthama a za to občas přivře očko
nebo naopak podá radě návrh, který je v zájmu Tamrielu. V poslední době má ale pocit, že ve srovnání
s královským soudcem bere málo, a tak se snaží vyjednat si vyšší obnosy.
Soudce
Jmenuje se Olaf Kröner a bydlí na rohu ulic Zlatá a Konečná. Je to zdánlivě přísný a spravedlivý starý muž,
jehož vyzáblý zjev svědčí o nemocech, kterého stravují jeho tělo. Zpočátku nabídky Tamrielu zprostředkované přes starostu odmítal, ale nakonec se nechal
zlákat penězi a již téměř rok jde Tamrielu na ruku.
Již dvakrát vrátil městské stráži podezření ze žhářství
proti dvojčatům Aschovým jako neprůkazné. Jednou
dokonce osvobodil Henkeho a Bertela Ödelovy, kteří
byli viděni, jak na jatkách utloukli vojáka hradní stráže, a naopak nechal zavřít svědka za křivé nařčení. Za
to vše bere nemalé peníze a pomáhá tak Tamrielu šířit
po Gurdannachu představy o nedotknutelnosti jeho
členů. Nikdo z měšanů by se však soudce otevřeně
z úplatnosti obvinit neopovážil. Vždy je to úředník
samotného krále.
Kapitán hradní stráe
Jeho prarodiče byli z Pobystří, ale urštině ani tarijštině
příliš nerozumí, pořádně mluví jen brechtsky. Jmenu-
je se Litold Kůrka a bydlí v ulici Levitační. Pro Tamriel
byl dlouho osinou v zadku. Měli sice své spojence na
nižších místech hradní stráže, ale Kůrka jim šlapal na
paty. Právě díky němu padla již obvinění proti Aschovým a Ödelovým, které zachránila jen úplatnost králova soudce Krönera. Nakonec se Tamriel rozhodl,
že kapitána, kterého bylo příliš nebezpečné zkoušet
uplácet, dostane na svoji stranu jinak. Olaf Krischin
unesl jeho dvanáctiletého syna Adama a ten je již dva
měsíce zavřený v celách pod domem jednatele. Od té
doby musí Kůrka dělat, co se mu řekne, jinak Tamriel
hrozí, že mu syna vrátí po kouscích.
Kůrka netuší, kde malého Adama hledat. Zná jenom koželuha Rudolfa Thifena, který mu únos oznámil a sdělil mu podmínky. Jednou z nich je i to, že
Kůrka bude brát za své služby peníze. Tamriel doufá,
že časem bude mít dost důkazů o jeho spolupráci
se zločinem, aby mohl propustit jeho syna a Kůrka
přesto musel s organizací dále spolupracovat. Pokud by se postavám podařilo získat Kůrkovu důvěru
nebo třeba i náhodně osvobodit jeho syna, mohl by
se z Kůrky stát spojenec postav a nepřítel Tamrielu,
kterým vždy byl. Tuší leccos o úplatnosti soudce a po
únosu se také dozvěděl, kdo z jeho podřízených je ve
službách Tamrielu.
Desátník
Jmenuje se Nikolaus Styg a bydlí v čeledníku na hradě. Prohrál velké částky ve vrchcábech a dostal se
do takových dluhů, že ho zachránila jen spolupráce
s Tamrielem. Místo aby své dluhy ze získaných peněz
splácel, hraje ale dál a sní o velké výhře, která ho
dostane z problémů. Je to vysoký chlap s dlouhými
vlasy, který se po podřízených rád vozí a mezi vojáky
není příliš oblíben. Má ale dost velký vliv, aby mohl
zajistit, že noční hlídku v té části města, kde má k něčemu dojít, bude mít bu on nebo někdo z vojáků,
které taktéž platí Tamriel. A ti díky němu vědí, kam
si mají stoupnout, aby zaručeně nic neviděli. Shromažuje také pro Tamriel informace o tom, co stráž
právě prošetřuje a jaké má stopy.
Vojáci
Jmenují se Peter Hergo a Ludwig Brenstein a bydlí
na hradě v čeledníku. Oba jsou koupeni Tamrielem
a protože to jsou veselí kumpáni, kteří nechybí při
žádné pitce, není pro ně těžké shánět informace mezi
stráží. Většinou jsou ale placení jen za to, aby neviděli, neslyšeli, nemluvili a proti nikomu nesvědčili.
Kouzelnický uèedník
Jmenuje se Mroti Orsinni a bydlí ve věži Kouzelnické
gildy na ulici Kusé. Je to drobný poobaný mladíček
s kraoučkými vlasy odněkud z jihu, který mluví lámaně brechtsky i ursky. V kouzlení není příliš úspěšný. Gilda už se chystala zbavit se ho jako neschopného adepta a nabídnout jeho místo někomu jinému,
ale tehdy ho získal na svou stranu Tamriel. Mroti
13
měl náhle dost peněz a byl ještě línější a drzejší než
dříve. Pro gildu bylo hračkou zjistit pravou příčinu
a rozhodla se, že si Mrotiho ponechá. Lepší odhalený špion, kterému lze správně dávkovat informace,
než nejistota, zda nějaký zrádce ve vlastních řadách
existuje.
Svìdci
Valerie Maková
Paní Maková pochází z Pobystří a byla pekařkou a
preclíkářkou. Její živnost ale skončila. Neplatila výpalné, a tak z ní Tamriel udělal odstrašující příklad a
dům s krámkem jí skutečně vypálil. Předtím na ni ale
vyzkoušel všechny možné triky. Aschovi jí nejprve vyhrožovali a poté jí v noci zabili kozu, kterou chovala
vzadu na dvorku. Koželuh Thiofen, aniž by se ovšem
slůvkem zmínil, že má s Aschovými něco společného, ji přišel přemlouvat, a si na výpalné půjčí od své
staré tety, že bude mít pokoj. Maková ale vytrvale odmítala a tvrdila Aschovým, že když nemá dost vysoké
výdělky na výpalné, měli by jí jeden měsíc odpustit
nebo alespoň slevit. Takhle ale Tamriel nefunguje.
Místo strpení se dočkala nočního požáru.
Z hořícího domu se naštěstí paní Maková zachránila, i když ta hrůza jí otřásla. Te bydlí na Kusé ulici u své tety bylinkářky. Pokud ji postavy přesvědčí,
že ji dokážou ochránit, bude ochotná povědět jim
o dvojčatech Aschových. Pouze důkladným vyptáváním z ní ale družina může dostat i něco o Thiofenovi.
Ona sama si jeho návštěvu s paliči nespojuje, protože
o jejím odporu se dozvědělo víc lidí a mnozí z majitelů okolních krámků ji také přesvědčovali, a se raději
poddá. Ovšem pravda je, že Thiofen nepatří mezi její
sousedy či známé a také ji jako jediný přímo přesvědčoval, aby si vypůjčila peníze. Při opravdu důkladném
zpovídání by si to sama Maková mohla uvědomit a
o vousatém koželuhovi se tak postavám zmínit.
Otto Wiesbahn
Malíř a portrétista Otto Wiesbahn je chudý, proto
bydlí v nuzném domku u hradeb v sousedství cvičitele netvora Ysi Guar-Ty. Shodou okolností párkrát
ještěra viděl proběhnout kolem dvířek do kanalizace, když si šel do svého sklepa pro levné víno. Přičítá to však spíše šálení smyslů a alkoholu. Přesto ho
tato vize inspirovala k namalování několika obrazů
nestvůry plížící se kanály, které má doma rozvěšené
mezi desítkami jiných kreseb a skic.
Postavy mohou k malíři zavítat, pokud si u něj
budou chtít objednat vývěsní štít v rámci krycí historky o otevření nového krámku ve městě. Malíř se
bude chovat velice podivně. Jednak málokdy bývá
zcela střízlivý a navíc jako každý umělec je trochu podivín. A od té doby, co viděl netvora, je poněkud vyděšený. Pokud se jej postavy začnou vyptávat, řekne
jim všechno, co ví. Je dokonce možné, že pokud dají
najevo, že jeho historce věří, může si Wiesbahn spojit
14
existenci ještěra se záhadným exotickým cizincem ze
sousedství a družinu na něj upozornit.
Další svìdci
Wiesbahn a Maková jsou pouze příklady svědků, kteří
mohou družině v jejím pátrání pomoci. Platí to zejména na počátku, když nebudou pátrači vědět nic.
Další podobné postavy již jako Vypravěč musíš vytvořit podle postupu družiny sám. Může jít například
o majitele jatek, který není zapojen do struktury Tamrielu, ale samozřejmě mu neunikla existence výcvikové místnosti v jatečním baráku. Ze strachu ovšem
drží jazyk za zuby. Má hrůzu ze svých vlastních pacholků Ödelových a taky z podivného návštěvníka Olafa
Krischina. Nebo to může být manželka nožíře Martyna, která o mužově nekalé činnosti nic netuší a je přesvědčena, že občas nebývá doma celou noc jen proto,
že vypomáhá na jatkách. Svědkem může být žebrák,
který se kdysi pokusil okrást nějakého kupce a dostalo se mu důrazného varování od Vajíčka, že tohle
přísluší výhradně Irmeschovým. Když to zkusil podruhé, počíhali si na něj v noci na ulici neznámí útočníci,
přehodili mu přes hlavu pytel, hrozně ho zbili, lup
mu sebrali a Vajíčkův hlas ho varoval, že příště už porušení nepsaných pravidel nepřežije. Cenná může být
výpově otce mladého desátníka hradní stráže. Desátník býval velký přítel kapitána Litolda Kůrky a společně s ním pátral ve městě po nepravostech. Pak ho ale
zavraždili během noční hlídky a Kůrkovi se podařilo
dostat před soud za vraždu Ödelovy. Jenže soudce je
osvobodil. A Kůrka – od té doby, co mu zmizel syn
– ustal v pátrání. A taky starého pána, který byl otcem
jeho kamaráda, už od té doby nenavštěvuje. Další příklady svědků už jistě vymyslíš sám.
Mìsto
Gurdannach je středně velké město o zhruba patnácti stech obyvatel. Je převážně hornické. V okolí jsou
doly na železnou rudu i lomy na kámen, kutá se tu
síra a dokonce i stříbro. Město však těží nejen z okolních hor, ale zejména ze své polohy na hranicích
Brechtüru, Tarie a Pobystří. Paradoxem je, že jediná
země, kam se z Gurdannachu nedostanete suchou
nohou, je právě domovský Brechtür. Hory na jih od
města jsou natolik divoké a neprostupné a prolezlé
skřety, že jedinou branou do vlastní země je pro gurdannašské měšany blízký přístav Neu Stresstorf.
Gurdannach je spravován poměrně samostatně.
Hlavní slovo tu má městská rada volená z řad nejbohatších obchodníků a zástupců nejvýznamnějších cechů. V jejím čele stojí purkmistr či starosta, kterého
si páni radní volí sami, ale musí po volbě přísahat
věrnost brechtürskému králi a jeho církvi. Zájmy panovníka, které obvykle v královských městech hájí
dvorem jmenovaný rychtář, zastupuje v Gurdannachu královský soudce. V jeho rukou je veškerá hrdelní spravedlnost ve městě, měšané si sami rozhodují
pouze o obchodních a majetkových sporech. Král ale
samozřejmě potřebuje mít nějak zajištěno, že se Gurdannach nebude podbízet tarijskému knížeti nebo se
zaplétat do věčných šarvátek mezi městskými státečky v Pobystří. Proto je Gurdannach formálně podřízen purkrabímu, který sídlí ve Wekfeldu.
Město samo je velmi staré. Před staletími, když
tu vládla Urgura, se jmenovalo Gaernnac. Později
jej ovládli Brechti a dnes patří spolu s Ubalraumem
k nejzápadnějším výběžkům Brechtürského království. Na západ odtud už začíná Taria a na sever leží
Pobystří. Dodnes se tu ale mísí obyvatelé všech tří
zemí, by Brechti pochopitelně převažují. Také místní stavitelství odráží různé vlivy. Většinou tu narážíte
na hrázděné brechtské domy, ale jemná dřevořezba
na barevných okenicích a štítech občas prozradí tarijského stavitele a cihlové portály či pálené tašky na
střechách zase napovídají leccos o vlivu pobystřanské
architektury.
Pøíjezd
Celý den jdete lesem proti proudu řeky bublající
mezi kořeny starých stromů. Párkrát jste minuli malou osadu dřevorubců nebo uhlířů, jejichž
přítomnost vám už z dálky prozrazoval hustý
černý kouř z doutnajících milířů. Pak se cesta
začala zvedat a řeka se vám ztratila někde ve
stržích po levici. Konečně vycházíte z lesa. Mezi
stromy se vám otevírá pohled na majestátní
horské údolí lemované zasněženými štíty. Cesta klesá dolů a znovu se setkává s řekou, která
údolím protéká. Vaše oči se kochají nádherou
stvořenou snad samotnými horskými bohy.
V dáli na protějším konci uzavírá údolí průsmyk, ke kterému vaše cesta jakoby neochotně
šplhá řadou serpentin. Dole pod ním vidíte ve
stráni nevelké, kamennými hradbami obehnané město. V úzkém prostoru vypadá jako bludiště střech, které se navzájem téměř dotýkají.
Před branami, oddělené od hradeb tokem
říčky, stojí nižší domy, které si dopřávají trošku
víc prostoru kolem sebe. Dále od města směrem
k vám jsou pak rozeseté statky a zemědělské
usedlosti. Celý zbytek údolí téměř až sem k lesu
je osázený osamělými staveními a kolem nich
vidíte pole obehnaná nízkými kamennými zídkami. Tam, kde se svahy údolí stávají již příliš
příkrými pro farmáře, se ve velkých stádech pasou ovce, jež se vašim očím zdají jako bílé mráčky na sytě zelených lukách. Nádherné místo.
K městu je to ještě dobrých pár mil. Trvá víc
než hodinu, než se od prvních pastýřských chalup dostanete na předměstí, kde jsou již i dvoupatrové budovy s krámky v přízemí. Odsud vidíte i samotné město uvnitř hradeb. Po vaší pravé
ruce se na druhém břehu řeky prudce zvedá do
výše skála a na ní se tyčí hrad, který je jistě srdcem obrany města. Od něj klesají všechny uličky
prudce dolů, takže u městské brány, která leží
přímo před vámi, už je protější břeh téměř tak
nízko jako ten váš. Ale směrem dál k horám na
severu a na západě se už opět ulice zvedají, až
nakonec prudce končí hradbami zakousnutými
do skal. Celé město tak připomíná obrovskou
kolébku. Nebo ještě spíše prohnutý střevíc, jehož
patu tvoří hradby na úpatí hor pod průsmykem
a špičku skála s hradem tyčící se nad řekou.
Na vašem břehu směrem k údolí, odkud přijíždíte, je terén rovinatý a málo skalnatý. Když
se propletete mezi domy předměstí až k řece,
přejdete most a jste u brány, kterou hlídají dva
vojáci městské stráže.
V této chvíli by již hráči měli mít připravenou nějakou historku, pokud chtějí ve městě delší dobu přežít. Pokud vstoupí jako skupina dobrodruhů a začnou
vyprávět o Tamrielu, asi se jim dobře nepovede.
Stráž u brány se zeptá na účel cesty, ale spokojí
se s odpovědí typu „obchod“ nebo „jen projíždíme“.
Pokud budou postavy vypadat nezkušeně a budou
se vyptávat, budou po nich strážní chtít poplatek za
vstup do města úměrný tomu, jak moc budou postavy působit neznale poměrů. Mýtné se jinak běžně neplatí, pouze pokud by postavy vezly náklad zboží.
Ve městě vás přivítá čilý ruch. Snad každý
dům má v dolním patře obchod nebo dílnu, která je otevřena do ulice a je tak vidět na práci
zdejších mistrů. Přízemí jsou bez výjimky vybudovaná z kamenů, kterých je zjevně všude
v okolí dost. Další patro či patra jsou dřevěná
či hrázděná. Horní patra budov se vyklánějí
směrem do ulice. Tady na hlavní vstupní ulici to
není tak výrazné, ale v postranních uličkách se
často horní patra protějších domů téměř dotýkají. V některých případech jste si dokonce všimli
malých mostíků, které průčelí domů propojují
chodbou. Na mnoha místech je mezi budovami
pověšeno vyprané prádlo a malá vzdálenost
oken v patře vyhovuje upovídaným sousedkám,
které spolu klábosí a komentují ruch v ulici.
Vás, dobrodruhy zvyklé na ledacos, možná
překvapí pozoruhodná čistota ulic a po chvíli si
všimnete i prostředku, kterým je toho dosaženo.
Ulice se svažují směrem ke středu, kde je v dlažbě zhotovena strouha. Ta je v jiných městech
plná zapáchající břečky, o jejíž osud se stará
jen déš. Tady však v pravidelných intervalech
vidíte jakési solidní čtvercové dřevěné mříže
v zemi, kde voda mizí. Kanalizace!
Z příjemného rozjímání nad slibným pohodlím města vás ve chvíli, kdy dorazíte na náměstí, vyruší pohled, který jako by sem nepatřil. Na
rohu jednoho špalíčku budov jsou místo domu
vidět ohořelé trosky. Ze stavby zůstaly jen zbytky podezdívky. Okolní domy sice vypadají lehce
očazeně, ale nejsou prakticky vůbec poškozeny,
což by se v případě náhlého a živelného požáru
rovnalo zázraku.
15
Vrženi zpět do drsné reality se mohou dobrodruzi vydat k domu, který pro ně byl určen. Pokud tam
zamíří rovnou, použij scénu se spáleništěm později.
Je samozřejmě dosti očividné, že vypálený dům
je práce profesionálů, a zde mají postavy šanci začít.
Dům vypálila dvojčata Karl a Otmar Aschovi z tamrielské Větve ohně. Majitelka, pekařka a preclíkářka Valerie Maková, neměla dostatečně velké výdělky, aby
jim mohla platit výpalné. Ona samotná útok přežila
a momentálně bydlí na půdě u své tety, která vlastní
malý bylinkářský obchůdek na Kusé ulici. Hned při
příjezdu do města se tedy postavám nabízí první stopa, po které se mohou vydat. Nejprve si ale jistě budou chtít prohlédnout svou základnu.
Dùm postav
Dům je postaven přímo u hradeb mezi ulicemi Kaškovou a Bez vozu. Klíč snadno padne do zámku a
postavám se otevře temná chodba. Všechny okenice
v domě jsou zavřené.
Pøedsíò
Je to malá místnost a v každé stěně jsou dveře. Kromě lavice a okna je tu jen jediná zajímavá věc – malá
skleněná nádobka s olejem, která napájí lampičku
před vchodem. Tato lampička má být podle místní
vyhlášky v nočních hodinách rozsvícena. Pokud tomu
tak nebude, budou postavy upozorněny stráží, že porušují nařízení městské rady.
16
Šatna
Na stěnách jsou umístěny věšáky a na zemi jsou police na boty. Jinak nic zajímavého.
Chodba s trofejemi
Na stěnách jsou pověšeny lovecké trofeje, většinou
paroží srnců, ale je zde i hlava jelena a kůže z divočáka. Navíc jsou zde i dva obrazy. Na jednom je lovecký výjev a na druhém, visícím na konci chodby,
je obrázek Gurdannachu. Pokud ho budou postavy
podrobněji zkoumat, naleznou na jeho druhé straně
orientační náčrtek městské kanalizace.
Svìtnice
Hlavní místnost domu. Uprostřed je velká pec, u ní
lavice a srovnané dřevo na otop. Dále je v místnosti
masivní dřevěný stůl s osmi židlemi.
Chodba
Z chodby vedou schody do patra a do sklepa. Na konci chodby je pověšený gobelín přes celou výšku stěny,
ale je odhrnutý ke straně. Když budou postavy chtít
tento nedostatek napravit, zjistí, že za ním jsou tajné
dveře. Tedy, tajné jsou hlavně zvenku.
Dveře se zevnitř otevírají klikou a zvenku je třeba použít mechanismu za jedním kamenem ve zdi.
Pokud postavy otestují dveře během dne, je zde možnost, že si jich někdo všimne a dveře už nadále nebudou tajné.
Knihovna a pracovna
Celou jednu stěnu místnosti zabírá velká knihovna.
Není zcela plná, ale i tak se dá počet svazků a svitků odhadovat na stovky. Je zde možno najít množství
zajímavých knih o astronomii a astrologii, nějaké pohádky, legendy a ságy a něco o historii a zeměpisu.
Naproti knihovně je masivní krb s připraveným
dřevem. V místnosti jsou dva stoly – jeden pracovní
s velkým křeslem s opěradlem a jeden jídelní se šesti
židlemi.
Lonice
Všechny ložnice jsou prakticky stejné. Jsou zde postele s vlněnými přikrývkami, nějaké stolky a skříně.
Čím dál jsou ložnice od komína, tím chladnější jsou
v noci.
Komora
V komoře jsou nějaké zásoby – trocha nasušeného
masa a pytel mouky, sůl a med a nějaké pytlíky s kořením, ale jinak jsou police prázdné.
Pùda
Na půdu se dá vylézt po žebříku v komoře. Půda je
nízká, s jedním vikýřem. Pod ním je na zemi svinuté
lano. Vikýřem se dá vykouknout na střechy protějších
domů a také se jím dá dostat ven, pokud by postavy měly náladu na noční procházku po střechách. Je
to také možná úniková cesta z města. Po střeše se dá
dostat k hradbám, které jsou jen o dva a půl metru
vyšší než střecha, takže je na ně možné vyskočit. Pak
již stačí jen na druhé straně spustit lano a modlit se,
aby se neobjevil někdo z městské stráže. Anebo aby
nebylo po dešti – pod hradbami totiž teče řeka.
Sklep
Ve sklepě jsou police na víno. Bohužel až na dvě zapomenuté lahve jsou prázdné. Dále tu průzkumníci naleznou tři čerstvě vybudované cely s masivními
kovovými dveřmi. Navíc je zde záchod a u něj malá
zarezlá dvířka, kterými se dá vstoupit do kanalizace.
Ve dvířkách je strčený svazek klíčů.
Jak vidno, jsou postavy skvěle vybaveny pro práci,
kterou zde budou provádět. Kdyby nebylo úkolu,
mohlo by to začít připomínat dovolenou na horách.
Ale čím dřív se postavy do své nebezpečné práce pustí, tím dřív si pak budou moci užívat odpočinku.
V dalším textu nalezneš popis jednotlivých částí města a některých míst důležitých pro pátrání po
Tamrielu.
Bohatá ètvrœ
Rozkládá se kolem Zobova náměstí a táhne se až
k radnici. Zde jsou umístěny nejbohatší domy, až na
pár výjimek třípatrové. Oproti jiným částem města je
zde zdaleka nejmenší ruch. Krámky jsou orientovány převážně k Cestě králů a těch pár zlatníků příliš
velké davy neláká. Bydlí zde samozřejmě i velmistr
Tamrielu a jednatel. K nim ale povede velice dlouhá
a spletitá cesta.
Dùm jednatele
Jedná se o velice hezký třípatrový dům, ve kterém bydlí ctihodný pán Stefan Baltham řečený
Šedout, největší místní bankéř. Říká se, že žije
sám jen se svojí matkou a sluhy.
Šedout je jednatelem Tamrielu. V horním patře má pracovnu, kde jsou v tajné skřínce umístěny
záznamy o peněžních tocích v organizaci. Účty však
vede jen o jednu úroveň nahoru a dolů, ve zkratkách
a pouze za poslední měsíc. Je z nich tedy možné získat nějaké informace o velmistrovi a dále o Mistru
dýky (malé výdaje, ale pokud byly na postavy podniknuty nějaké útoky, jejich data sedí s daty platby
– a výdaje jsou větší), Mistru ruky (relativně velké
stabilní příjmy, vrcholu nabývají o nedělích a během
trhů a svátků) a Mistru ohně (velké stabilní příjmy).
Mistr dýky je označen jako HR (Helmut Rattel), Mistr
ruky GV (Gabriel Vanuš) a Mistr ohně GK (Gottfried
Kroft).
Všechny peníze, které Tamriel v daném měsíci
získá, se evidují a shromaždují u jednatele. Největší
část odvádí Šedout velmistrovi. Velmistr je označen
písmeny WM (Walter Mecko) a peníze se mu odvádějí pravidelně každý týden. Stejně tak jednatel každý
týden zapíše peníze předané na úplatcích starostovi
a soudci (data odpovídají pravidelným partičkám karet, které spolu hrávají v Gurdannašském regentovi
– viz níže) a také spojencům v hradní stráži a v Gildě
mágů. Tito všichni jsou v účetnictví zcela záměrně vedeni se svou funkcí a celým jménem. To aby věděli,
že je jednatel bez potíží vezme s sebou, pokud bude
chycen.
Velmistr na konci každého měsíce rozdělí zisk
mezi jednotlivé větve. Šedout pak účetnictví uzavře,
listy s daným měsícem ze své účetní knihy vytrhne a
spálí. Jestliže chceš hráčům hru ztížit nebo toho již
vědí dost, může být v papírech napsána jen zkratka
funkce – „V“ jako Velmistr, „Md“ jako Mistr dýky atd.
Popsané účty budeš muset sestavit sám, protože
musejí být psané stejnou rukou a musejí obsahovat
i dny, kdy už družina působí ve městě. Tyto položky
bude třeba přizpůsobit akcím družiny (např. pokud
si družina vysloužila nějaké průzkumné napadení ze
strany Tamrielu, bude v tento den v záznamech výdaj
pro Mistra dýky). Příklad toho, jak mohou účty vypadat před příchodem postav, najdeš níže. Postavy
přicházejí do města druhou listopadovou středu po
svátku svatého Leonarda. Mohou zaslechnout něco
o tom, že kovář se nedávno porval a leží doma se
zlomeninami a že o minulých trzích ukradli zloději
jednomu projíždějícímu obchodníkovi překrásný pohár, údajně celý zlatý.
Pokud budou někteří z družiníků v průběhu dobrodružství chyceni Tamrielem, budou pravděpodob-
17
ně drženi a vyslýcháni v samostatných celách právě
pod domem jednatele. Cely jsou bez oken, ale jsou
postaveny nad kanalizací. Záchody jsou příliš malé na
to, aby se jimi postavy (i ty nejmenší) protáhly. Pokud
ale budou věnovat alespoň čtyři hodiny rozšiřování
mezery mezi kamenem s dírou a ostatními a pak se
jej pokusí vytáhnout, je zde jistá šance, že se jim tak
podaří uniknout. Pokus je možné opakovat kolikrát
budou postavy chtít, ale při dalších pokusech už musejí vůlí překonávat bolesti způsobené do krve rozedranými prsty. Pokud se někomu podaří dostat z cely,
může pomoci ostatním k útěku tak, že vytlačí kámen
zespodu.
Takto nějak tedy vypadají tamrielské účty v jednatelově domě:
Listopad 252 j.k.
1. středa – přijato 8 krejcarů od GV a 2 marky a
4 krejcary od GK
1. čtvrtek sv. Jürgena – přijato 22 krejcarů a 16 grešlí
od GV a 3 krejcary od GK
1. pátek – přijata 1 marka od GV a 1 marka a 5 krejcarů od GK, z rozhodnutí WM vyplaceny 2 marky
HR za ukáznění kováře
1. sobota trhová – přijato 5 marek a zlacený pohár
od GV a 5 krejcarů od GK, vyplaceny 3 krejcary
desátníku Stygovi a po 2 krejcarech kapitánu Kůrkovi a vojákům Hergovi a Brensteinovi a dále
4 krejcary čarodějnickému učni Orsinnimu
1. neděle – přijato 12 krejcarů a 18 grešlí od GV a
9 krejcarů od GK, prohráno 21 krejcarů se soudcem
Krönerem a 18 krejcarů se starostou Mergelem
Tedy celkem má dáti 16 marek a 1 krejcar a 4 grešle
a zlacený pohár a celkem dal 7 marek 2 krejcary,
tudíž WM předáno celkem 8 marek a 9 krejcarů a
4 grešle a zlacený pohár.
2. pondělí – přijaty 4 krejcary a 15 grešlí od GV a 16
krejcarů od GK
2. úterý sv. Leonarda – přijaty 3 marky a 32 krejcraů
a 12 grešlí od GV a 7 krejcarů od GK
Radnice
Velice pěkná radnice postavená ze žlutého pískovce. Ovšem už samotný počet písařů a drábů, kteří se bezcílně a beze spěchu poflakují po
chodbách, napovídá, že je silně zanesená úředním šimlem.
Zdá se, že by tu nemuselo být nic zajímavého,
ale pokud to postavy napadne, najdou tu velice dobrou pomůcku pro splnění svého úkolu. Je zde soupis
všech domů ve městě i s jejich minulými a současnými majiteli. Nahlížet do listin sice není možné, ale
pokud postavy uplatí kteréhokoliv písaře, může jim
potřebnou informaci vyhledat a prozradit. Většina
bohatších členů Tamrielu své domy vlastní, ale opět
můžeš postavám cestu ztížit a zajistit, aby několik
domů patřilo třeba starostovi nebo jednateli, kteří je
zločincům pouze pronajímají.
18
Dolní mìsto
Jedná se o nejníže položenou čtvr uvnitř hradeb.
Táhne se od radnice přes ulici K trhu až k Šumivé
bráně. Její severozápadní část se pak mírně zvedá
směrem k Horní bráně. Obchůdky a krámky se zde
většinou zaměřují na potraviny. Kolem Dobytčího
trhu stojí několik masných krámů a u Králova náměstí je řádový pivovar.
Øád Z Rùe“
” se o bohatý svatostánek jednoho z mnišJedná
ských řádů církve Matky na Králově náměstí.
Bohoslužby zde slouží řádoví bratři, kteří za
pomoci několika sluhů vedou i přilehlý hostinec
a pivovar. Mnichů je celkem dvanáct a jejich řeholí je ticho, takže od svítání do setmění se dorozumívají gesty anebo krátkými větami pronášenými pouze šeptem. Jejich hábity jsou temně
hnědé a převázané třemi bílými provazy. Mají
prý symbolizovat sud stažený obručemi, který
chová ve svém nitru víno a nechává je vyzrát
k dokonalé chuti. Stejně tak mniši tohoto řádu
mají držet myšlenky uvnitř a nechávat je zrát.
Podobu slov jim mohou dát jen tehdy, pokud je
důkladně zvážili.
I v řadách Tamrielu se najdou věřící nebo alespoň pravidelní návštěvníci kostela. Tím spíše, že jedním z nejpřísnějších příkazů řádu „Z Růže“ je zachování svěřených tajemství. Chodí se sem proto modlit
a zpovídat jednatel Stefan Baltham, cvičitel netvora
Ysi Guar-Ta, nožíř a zabiják Bernard Martyn a paliči
Karl a Otmar Aschovi. Zatímco Baltham sem chodí
jen z důvodu zvýšení své bankéřské důvěryhodnosti
a Guar-Ta proto, aby jako cizince lépe zapadl mezi
místní lidi, Martyn a oba Aschovi jsou upřímně věřící. Jejich zpovědi bývají proto úplné včetně všech
zločinů, kterých se jako příslušníci Tamrielu dopustili
(i když jméno organizace ani před mnichy nezmiňují,
mluví pouze o tom, že „dostali pokyny“ apod.)
Aby se postavám podařilo vetřít se do zpovědnice
a vyslechnout zpově hříšníků bez toho, aby vzbudily
podezření u řádových bratrů, musely by velice dobře znát vnitřní strukturu řádového bratrstva a využít
vhodného převleku. Musely by také odpozorovat alespoň základní dorozumívací gesta. Na druhou stranu
mají výhodu, že nemusejí napodobovat cizí hlas, protože šepot se rozeznává hůř než hlasitá mluva.
Hampejz U Poupátek“
” malá budova na ulici Vodní s vývěsNenápadná
ním štítem čerstvě rozvitého růžového poupěte
bez jakéhokoliv doprovodného nápisu. Bližší
prozkoumání však prozradí, že hlavní prostory
se skrývají vzadu ve dvoře, kde ochotné dívky
poskytují v malých pokojíčcích zákazníkům nejrůznější intimní služby.
Bordel vlastní Tamriel a spravuje jej pasák Tadeáš
Krála. Šlapky jsou různé ceny odpovídající jejich krá-
19
se a mládí. Jedním ze způsobů, jak odkrýt tuto část
větve (Tadeáše Králu, jeho nadřízeného velitele podniků a Mistra ohně), je bližší seznámení s některou
z pracovnic. Nevěstky U Poupátek na tom ale nejsou
zdaleka tak špatně jako pouliční štětky. Proto je potřeba kombinace hezké tváře, příjemného vystupování,
peněz a případně slibů krásné společné budoucnosti
někde daleko. Pokud se dobrodruhovi podaří zamotat některému děvčeti hlavu, může nevěstka neopatrně prozradit něco o sporech velitele podniků pana
Fischera s Mistrem ohně. Mistra samozřejmě nikdy
neviděla a nezná ani jeho jméno. Může se ale zmínit,
že pan Fischer by jistě její schopnost přilákat bohaté
zákazníky dokázal ocenit lépe, ale Krála, který se zná
s jakýmsi vyšším mistrem, mu to nedovolí a dělá si, co
sám chce. Proto by uvažovala o odchodu, jestliže to
s ní tedy pán myslí opravdu vážně. Družina pak může
takto získaných informací využít, aby si proklepla jak
Fichera, tak i Králu, a pokusila se vystopovat Králova
tajemného známého.
Pivovar a hostinec Gurdannašský regent“
” a nejdražší hostinec ve
Bez diskuse nejlepší
městě. Je zde vše, co by si mohl opravdový zazobanec přát – cizokrajná jídla, skvělé pivo, které
se vaří přímo na místě, výběr z archivních vín a
dokonce široká nabídka tabáků a kuřiva. Zákazníci mají naprosté pohodlí a komfort, obsluha je rychlá a úslužná.
Ten, kdo si může dovolit tento hostinec, něco
znamená. Jedenkrát do týdne se zde setkávají velmistr Tamrielu Mecko, jednatel Šedout, starosta Mergel
a soudce Kröner u partičky karet. Velmistr a jednatel
pokaždé s úsměvem prohrají vysoké částky, které samozřejmě nejsou ničím jiným než šikovně předanými
úplatky. O všech těchto penězích proto vede jednatel
ve svém účetnictví pečlivý přehled.
Pro špehování tento hostinec není příliš vhodný.
Stoly jsou odděleny dřevěným hrazením a jsou dost
daleko od sebe. Obsluha má také tendenci v zájmu
soukromí zákazníků usazovat nové skupiny hostů co
nejdále od již sedících, pokud si samozřejmě výslovně nepřejí přisednout. Vzhledem k zaměření hostince je také velice obtížné „ztratit se v davu“. Není totiž
výjimkou, že v hostinci je jen jeden obsazený stůl.
Domek cvièitele netvora
K hradbám je přilepený malý nenápadný domek. Je lépe udržovaný než chatrče v okolí, ale
kdo ho přímo nehledá, nejspíš by ho bez povšimnutí minul.
Domeček obývá snědý cizinec Ysi Guar-Ta, který
si na živobytí vydělává jako zabiják. Jeho metoda je
hodně netypická, používá cvičeného ještěra. Netvor
samotný žije pod domkem v kanálech, zavřený v kleci
přiléhající k patě hradeb. Sousedi ovšem „pana Kvartu“, jak mu říkají, znají jako věčně usměvavého a úslužného výrobce píšalek a jiných hudebních nástrojů.
20
Jatka
Na smradlavém a špinavém dvoře jatek se
pohybuje několik toulavých psů a koček. Tu a
tam je některý z jatečních podomků zkouší zahnat kameny nebo holí, ale jen co zůstane dvůr
prázdný, už zase lížou kočky z kaluží krev a psi
se tahají o vnitřnosti.
Vzadu v jatkách se skrývá cvičební místnost tamrielských zabijáků. Je plná řetězů a provazů visících
ze stropu, po kterých se dá šplhat, dále jsou tu terče
k vrhání nožů a střelbě z kuše, kůly a slamění panáci
k nácviku seků a bodů a v tajné truhle pod podlahou
dřevěné cvičné zbraně a palice i ostré tesáky a nože.
Zabijáci se tu scházejí třikrát do týdne k výcviku pod
vedením Olafa Krischina.
Horní mìsto
Čtvr leží mezi ulicí K Trhu, hradem a Cestou králů. Je
plná obytných domů a menších obchůdků. Nejvyšší
budovou je Gilda mágů a nachází se zde také dům
postav.
Šenk Na Trámu“
”
Od pohledu
trochu divočejší hostinec. Stoly jsou
tu rozbodané od nožů, lavice přišroubované
k podlaze, výčep politý a začernalý od ohně.
Tento šenk je jeden z nejlepších klíčů k celé
organizaci, ale právě proto je do něj velice obtížné
proniknout. Jedná se v podstatě o soukromý klub Tamrielu. Schází se zde výkonná část, jen výjimečně zavítá někdo z mistrů. Pokud se sem dobrodruzi vydají,
budou v tom lepším případě obslouženi, ale budou-li
vypadat nebo se chovat podezřele, hostinský se bude
chovat nevlídně a vymluví se, že dnes už nenalévá.
Přitom všem ostatním nalije bez problémů.
Pokud se některá z postav bude snažit infiltrovat, bude to velice obtížné a záleží to na kvalitě její
historky a hraní. Je naprosto nemožné jen sedět a
poslouchat. Postavy si rozhodně někdo všimne a začne vyzvídat. Nejlepším způsobem je velká odvaha
a drzost. Jedná se o drsný svět zločinu, proto bude
mít velkou šanci na úspěch například vyprovokovaná rvačka proti přesile a i když postava prohraje, tak
pokud se dobře bila, bude obecně přijata. Dokonce
když někdo z družiny kupříkladu zabije nejlepšího
vraha Olafa Krichina a pak přijde do šenku a hodí
na stůl jeho hlavu, budou to ostatní brát jako žádost
o místo zabitého a postava má velkou šanci, že se do
struktury organizace zapojí.
Pokud postava naproti tomu vzbudí podezření,
pravděpodobně se na ni pověsí zabijáci nebo paliči
a dřív, než ji chytí a odvlečou do cely pod domem
jednatele Šedouta, se budou snažit získat co nejvíc
informací o jejích přátelích.
Zájezdní hostinec U Tøí krkù“
Největší hostinec ”ve vnitřním městě využívaný drtivou většinou obchodníků projíždějících
městem. Je zde možno se ubytovat i ustájit koně
a ve dvoře je možné nechat vozy.
Hostinec vlastní velitel podniků Anton Fischer,
ale to je možné zjistit pouze ze záznamů o nemovitostech na radnici. Hostinec totiž vede sebevědomý
hostinský Herman, který se tváří, jako by byl jeho pánem.
Z hlediska pátrání po Tamrielu je zajímavý jen
ten fakt, že se zde občas scházejí mistři. Zatím ovšem
bez velitele podniků Fischera, který doposud není oficiálně přijat jako mistr a je formálně podřízen Mistru
ohně. Sledování je v této hospodě snadné, protože
je prakticky vždy plná. Hrdinové by ale museli mít
o struktuře Tarmielu alespoň základní informace, aby
sem některého z mistrů vystopovali.
Sídlo Gildy mágù
Jedná se o pětipatrovou válcovou věž trčící
hrozivě mezi ostatními domy na ulici Levitační. V celém městě ji převyšuje pouze kamenná
masa skály s hradem.
Mágové, oddaní králi, se různými způsoby snaží
snižovat vliv Tamrielu ve městě. Pravidelně nabízejí
důkazy o vinících vražd městským biřicům i hradní
stráži, vyvěšují varovné nápisy a kresbičky v hostincích (většina poutníků a vozků neumí číst) a nabízejí kupcům nejrůznější čarodějné služby, například
označkování cenného nákladu tak, že bude možné
jej nějakou dobu po případném ukradení sledovat.
Mezi gildou a Tamrielem je tak poslední dobou velké
napětí, které každou chvíli hrozí vybuchnout otevřeným konfliktem. Je přitom naprosto jasné, že gilda
prohraje, protože nemůže doufat v pomoc hradní
posádky ani v záštitu královského soudce.
Hrad
Jedná se o relativně malý hrad s obrannou válcovou věží chránící vstup. Má funkci městské
citadely, tedy posledního útočiště v případě obléhání.
Sem se postavy dostanou jedině v případě, že
budou porušovat zákon a někdo je při tom uvidí a
udá. To se může stát docela snadno, protože snažit
se přelézt hradby po desáté hodině noční, kdy se zavírají brány, nebo pohybovat se po ulici bez hořící
pochodně či rozžaté lucerny bude velice podezřelé.
Hradní stráž je ale prolezlá Tamrielem a mnozí vojáci jsou zvyklí nechat si zaplatit, aby neviděli, takže
pokud se postavy budou chtít vykoupit, je velká šance, že se jim to povede. Jestliže se ale budou chtít
dovolat opravdové spravedlnosti a budou se ohánět
královským glejtem, je to jejich konec. Kapitána drží
Tamriel v šachu a soudce dokonce pravidelně platí.
Výsledkem by proto byla s největší pravděpodobností smrt všech postav, nebo na rozdíl od cel pod domem jednatele jsou cely v hradních sklepeních velice
kvalitní a prakticky z nich není úniku. Lze snad doufat jen v pomoc z Gildy mágů.
Pod mìstem … a také nad ním
Kanalizace je překvapivě prostorná. Žádná
dřevěná koryta či trubky, ale skutečné chodby
podepřené trámy a místy dokonce vyzděné kameny či cihlami. V předklonu se jimi dá procházet a v širších částech jsou dokonce po stranách
chodníčky, takže člověk nemusí máčet nohy ve
výkalech. Navíc středem hlavních větví prakticky neustále protéká alespoň tenký čůrek vody,
který svědčí o tom, že chodby jsou napojeny
na řeku. Z řady sklepení vedou do kanalizace
dvířka. Podzemí tak tvoří skvělý způsob, jak se
dostat do jiné části města nebo dokonce do cizího domu nepozorovaně. Na mnoha místech je
ostatně možné vidět, že kde byl průchod vybudován příliš úzký či nízký, byl později rozšířen,
a už sekáním ve skále nebo vybouráním cihel
či zdiva.
Do kanalizace se postavy nejspíše dostanou poprvé ze sklepení svého domu. Do kanalizace se dá vejít malými zarezlými dvířky. Taková dvířka mají kvůli
čištění i jiné domy, ale zámky jsou pouze zevnitř a nedají se ze strany podzemní chodby otevřít jinak než
silou. Snadnější by to mělo být, pokud dobrodruzi
použijí páčidlo. Družina jistě začne kanály využívat ke
špehování či k nenápadnému přemisování městem.
K tomu je ovšem využívá i Tamriel. Cestování kanalizací tak s sebou nese i jistá rizika. Kromě toho dostat
se na povrch na ulici může být ve dne nápadné.
Kanalizace je zpočátku velice úzká a nízká.
Uzoučký chodníček je jen na jedné straně a pohodlně se zde může pohybovat a bojovat jen trpaslík či
hobit. Ostatní mají k jakékoliv rozmáchlejší akci, tedy
hlavně v boji a při úhybu, postihy. Zbraně je možné
použít jen na bodání. Jak se začnou jednotlivé větve spojovat, jsou i chodby poněkud širší. Vyvýšené
chodníčky jsou na obou stranách a je zde možno jít
vzpřímeně i bodat bez postihu. Stále je zde však postih při secích a obouručními zbraněmi není možno
sekat vůbec.
Jak napovídá mapa, kanalizace se zvolna svažuje
od Trhové brány k Dolní bráně. Tudy procházejí její
dvě hlavní větve, do kterých je svedena část toku řeky.
Celá kanalizace je tak rozdělena na dvě části. První
větev svádí odpad z Dolního města a Bohaté čtvrti a
druhá souběžně s ní odpad z Horního města. Mezi
kanalizacemi je úzká spojovací chodba přehrazená
železnými dveřmi s visacím zámkem. Klíč od něj mají
čističi kanalizace a někteří členové Tamrielu, zejména
z Větve dýky. Část kanálů pod Dolním městem zapáchá mnohem silněji. Na vině jsou hlavně odpady z jatek. V této části se také může objevit netvor, protože
ho občas jeho cvičitel vypustí, aby se nažral směsi dobytčích hlav a vnitřností pod jatkami. Pokud postavy
zastihnou netvora hladového, může je napadnout.
Ovšem bude-li zraněn, pokusí se utéct. Je to přece
jen zvíře a nebude bojovat do posledního dechu, pokud je možné jídlo sehnat jinde.
21
22
Království gurdannašských střech je velmi
různorodé. Jasné dominanty tvoří hrad a věž
Gildy mágů. Také prstenec hradeb výrazně převyšuje okolní domy. Jinak jsou ale domy v jednotlivých čtvrtích víceméně stejně vysoké, ovšem
tvary a barvy jejich střech se dům od domu liší.
Zatímco v Dolním městě převažují došky různého stáří, směrem k hradu a čtvrti boháčů přibývá šindelových střech a místy zahlédnete i břidlici. Některé střechy jsou příkré, jiné široce rozkročené. Místy na sebe domy navazují, jinde
po sobě navzájem šplhají a vůbec nejčastěji se
k sobě svými horními patry přátelsky naklánějí. Nejvýraznější brázdou v tomto moři střech
je Cesta králů. Na ní jsou domy tak daleko od
sebe, že by si přeskok z jednoho domu na střechu protějšího vyžádal křídla.
Nenápadný pohyb po střechách je prakticky nemožný ve dne. Při každé výraznější akci si nejspíš postavy někdo všimne a ztropí povyk. I v noci mohou
být střechy zrádné. Při skocích nebo přebíhání je nutné být velmi obratný. Při pádu se postava ještě může
pokusit se někde zachytit, ale určitě při tom způsobí hluk. Dostat se ze střechy do domu je však velmi
snadné. Mnoho střech má vikýře a v nejhorším se
postavy mohou skrz doškovou střechu prořezat nožem. Hrad, radnice, kostely a domy boháčů ale mají
střechy ze šindelů nebo dokonce z břidlice.
Prùbìh dobrodruství
Jak již bylo řečeno, toto dobrodružství má být volnou
improvizací. Proto nejdůležitější pro jeho vedení jsou
předchozí kapitoly. Ty ti dávají jako Vypravěči do ruky
všechny nástroje, které potřebuješ, abys dokázal reagovat na rozhodnutí hráčů a činy jejich postav a společně s nimi vytvořil příběh o napínavém pátrání po
zločincích ve městě, které je zločinem prolezlé. Následující řádky tak obsahují pouze přibližný popis průběhu dobrodružství a tipů pro scény, které se v příběhu
velmi pravděpodobně mohou vyskytnout. Neměl bys
je ale brát jako dogma. Šikovní hráči mohou promyšleným tahem přeskočit celou jednu fázi pátrání. Naopak smůla při hodech kostkou může dát vzniknout
celé řadě nečekaných, ale zajímavých a zábavných
komplikací. Ber tedy tuto část popisu dobrodružství
jako pouhou inspiraci nebo nezávaznou osnovu.
Pátrání
Setkání s králem a cesta do Gurdannachu budou asi
u všech skupin stejné. Důležité je, aby si hráči již
v Neu Stresstorfu dobře promysleli další postup, především za koho se budou vydávat. V přístavu mohou
nakoupit potřebné oblečení a výbavu, aby jejich převlek působil přesvědčivě.
První stopa
Po příjezdu do Gurdannachu se družina asi ze všeho nejdřív seznámí s městem. Postavy začnou zběžně
prozkoumávat svůj dům a nejbližší okolí. Za branou
také narazí na první možnou stopu Tamrielu, kterou
je vypálená pekárna Valerie Makové. Za ní se mohou
vydat a vyslechnout ji. Když získají její důvěru, může
jim pekařka popsat, jak se ve městě vybírá výpalné,
a dát jim popis dvojčat Karla a Otmara Aschových.
Může se zmínit, že oba košíkáři chodí pravidelně do
šenku Na Trámu.
Pokud postavy sledují dvojčata a proniknou do
jejich domu, najdou množství oleje a zápalných šňůr.
Mohou paliče také zajmout a vyslýchat, ale na to je
asi ještě příliš brzy. Jejich nepřítomnosti by si Tamriel
všiml a začal by být ostražitý. Z případného výslechu
by mohli zjistit jméno kolegy Eliáše Ruměla, dráteníka, a nadřízeného Rudolfa Thiofena, koželuha.
Jestliže si družina vymyslí opravdu dobrou historku,
například že jsou z jiné větve Tamrielu a mají tajný
úkol najít zrádce v řadách gurdannašské organizace,
mohou dokonce dvojčata využít v dalším pátrání jako
spolupracovníky. Tato historka ale samozřejmě u výše
postavených osob v organizaci narazí, protože ti by
věděli konkrétní jména lidí, na které se zeptat a které
by postavy podle své historky měly znát.
Dobrodruzi mohou také zajít do bordelu a snažit
se získat informace od některé z hampejznic, případně od nevěstek na ulici. Pokud se budou pohybovat
po rušných ulicích a okatě vystavovat měšec, mohou
být okradeni kapsáři Irmeschovými či oloupeni Backenovou partou. Jestliže budou krádež či loupež
očekávat a budou si počínat chytře, mohou zloděje
sledovat až do jejich domů. Možné je i pokusit se zapojit se do Tamrielu tak, že své zloděje okradou a
přijdou se s tím pochlubit bu do jejich domu nebo
do šenku Na Trámu.
Kdyby byli hráči na počátku úplně bezradní,
může družině pomoci i náhoda. Mohou například
zahlédnout pacholka Hanse Schynnagela, jak v podvečerním šeru strhává z vrat hostince jeden z varovných obrázků rozvěšovaných Gildou mágů. Náčrtek
znázorňuje postavu, která vykrádá vůz.
Pronikání
V této fázi by již hráči měli mít informace o několika
členech Tamrielu, po kterých mohou jít. Prostřednictvím nočních návštěv jejich domů, výslechů a skládání střípků informací dohromady nakonec mohou
jejich postavy postupně odkrýt alespoň jednu z větví.
Pomoci jim v tom může i spor Mistra ohně s velitelem podniků. Jak již víme, vlastník hostince U Tří
krků Anton Fischer je velitelem podniků a mezi hostinskými a nevěstkami je velmi populární. Jeho cílem
je vytvořit samostatnou větev v organizaci napojenou
přímo na jednatele. Ve chvíli, kdy postavy vstupují do
dění, tato snaha vrcholí a hodně se o ní v Tamrielu
mluví, takže postavy mohou vyslechnout hovory, které jim hodně prozradí.
Není možné popsat všechny možnosti, kterými
se může děj ubírat. Je na tobě, jak budeš s Tamrielem
23
zacházet. Snaž se být realistický. Pokud se budou postavy chovat podezřele, začne na ně Tamriel posílat
své špehy, v horším případě vrahy. Pokud ale nebudou
riskovat, nic se nedozvědí. Najít správnou kombinaci
je velice obtížné. Tvým úkolem jako Vypravěče bude
především udržovat příběh v rovnováze. Nenech hráče zbytečně tápat a topit se v dohadech, ale ani jim
nedávej nic zadarmo. Když nebudou vědět kudy kam,
pošli jim, třeba i náhodně, do cesty některého svědka činnosti Tamrielu. Pokud by naopak postupovali
příliš snadno, cestu jim zkomplikuj. Tamriel je může
začít podezřívat a sáhne k nějaké provokaci, aby
odhalil skutečnou povahu zvědavých cizinců nebo
může zabít svědka, kterého se chystali vyslechnout
a podobně.
Když budeš hrát všechny své postavy věrohodně,
budou hráči muset lavírovat mezi akcemi s vysokým
rizikem a možností velkého odhalení (např. sledování podezřelých a slídění v jejich domech) a pomalým
tichým postupem, který však nemusí odhalit vůbec
nic (věrohodné hraní svých rolí a vyptávání se po hospodách a tržištích). V každém případě dej ale hráčům
zažít pocit napětí a nejistoty. I v případě, že budou
hrát skvěle, určitě na nějaký detail zapomenou – neuvědomí si, že by mohl družinu někdo sledovat, před
někým se prořeknou, nebudou se v některém okamžiku chovat v duchu své vymyšlené krycí historky.
To vše by se jim mělo vrátit. Tamriel proti nim nemusí
hned zasáhnout, ale může si jich začít všímat … a to
zase může ke své hrůze zaznamenat družina.
Sledování
Nakonec si podezřelé zvědavosti družiny určitě někdo ze zločinců všimne a Tamriel ji začne podezřívat.
Zpočátku půjde jen o občasnou hlídku, ale protože
postavy nemají čas na zametání stop a odvracení podezření, budou muset více riskovat. Tamriel tedy nejspíš začne být důraznější a vyšle elitního vraha Olafa
Krischina – zatím jen na prohledání domu postav a
nalezení důkazu. Není třeba zdůrazňovat, že pokud
najde Krischin královský glejt ležet na stole v pracovně, budou mít postavy náhle velmi horkou půdu pod
nohama.
Pokud se nad postavami začínají příliš rychle stahovat mračna, můžeš vnést do hry Gildu mágů. Čarodějové mohou vyslat Mrotiho – onoho mladého čarodějnického učně, kterým se Tamriel snaží do gildy
neúspěšně proniknout – aby předal postavám vzkaz.
V něm bude napsáno, že pokud by se postavy dostaly
do opravdu velkých nepříjemností, a hledají útočiště
ve věži patřící gildě. Postavy se ze vzkazu mohou dozvědět také pravdu o Mrotim. Ten ovšem nic netuší
a až se vrátí ke svému mistrovi, odstraní mu mágové
tuto událost z paměti.
V gildě je možné komunikovat s jinými gildami a
je tedy s její pomocí možno poslat zprávu královskému rádci v Neu Stresstorfu. Pokud budou postavy na
útěku a nebudou mít jinou možnost než gildu, mů-
24
žeš jim poskytnout únikovou cestu pomocí teleportu
do věže gildy v některém jiném městě. Upozorni ale
hráče, že je to velice nebezpečné a nejisté.
Støetnutí
Pokud nebudou postavy zachovávat dokonalou opatrnost, dojde asi nakonec k více či méně otevřenému
střetu. Jestliže vzbudí družina opravdu vážné podezření, pokusí se je zabijáci Větve dýky postupně ze
zálohy zajmout. V tom případě skončí celá družina
v celách pod domem jednatele. Jestliže se jim nepodaří utéct vlastními silami kanalizací, je zde mizivá
šance, že je zachrání mágové. Tato naděje ale platí jen
v případě, že bude mít gilda alespoň nějaké vodítko,
kde postavy hledat. Poslední ještě nezajatá postava
například doběhne do věže mágů nebo si vypomůže
magií a upozorní gildu, co se děje.
Pokud se postavy často pohybují kanalizací anebo se prozradí jejich značné bojové schopnosti, je
zde možnost, že Tamriel na ně pošle cvičitele Ysi
Guar-Tu s netvorem. Cvičitel používá pro ovládání
ještěra píšalku, která se v kanalizaci silně rozléhá a
také netvorovo smýkání ocasem je při běhu zdaleka
slyšitelné, takže z toho může být docela strašidelná
scéna v podzemí.
Jestliže budou postavy při svém pátrání používat magii tak, že si jí někdo z Tamrielu všimne, velmi
pravděpodobně padne podezření nejprve na Gildu
mágů. V takovém případě to Tamriel pochopí jako
otevřené vyhlášení nepřátelství a provede masivní
útok na věž gildy. Z kanalizace vlezou dovnitř paliči
a věž zapálí. Na střechách okolních domů se budou
skrývat zabijáci s kušemi a luky, kteří se postarají o ty,
kdo se budou snažit utéci ulicemi. A pro každý případ bude v kanalizaci číhat netvor. Mágové jsou sice
moudří muži, ale většina z nich se nezaměřuje na bojovou magii a v otevřeném konfliktu nedokážou obstát. Hořící věž Gildy mágů by měla postavy varovat,
že je nejvyšší čas utéct.
Moná øešení
Každý příběh by měl mít své vyvrcholení. V tomto
dobrodružství je ale téměř nemožné předvídat, jaká
jeho závěrečná scéna bude. Budou se postavy plížit
tajně v noci přes hradby pryč s Šedoutovými účty
v torně? Nebo se prozradí a budou prchat nočními
ulicemi před zabijáky Tamrielu jen s několika střípky
informací? Spojí se při svém pátrání s kapitánem Kůrkou a budou spolu s ním a jeho synem sledovat zatýkání hlav Tamrielu? Nebo skončí celá družina s podříznutými hrdly v kanalizaci pod jatkami? Všechno je
možné…
Znièení Tamrielu
V ideálním případě se družině podaří odhalit celé vedení Tamrielu. Nejpravděpodobnější způsob je, že se
pátračům podaří „vyšplhat“ po některé z větví organizace až k jednateli – váženému bankéři Štefanu Bal-
thamovi řečenému Šedout. Když se rozhodnou pro
tajnou návštěvu jeho domu, objeví podezřelé účty, ze
kterých je možné vydedukovat, kdo drží v rukách nitky zločinecké organizace a kdo z významných občanů
je jejím spojencem. Další možnost je, že se postavám
podaří rozjet pátrání úspěšně po několika liniích a
odhalit tak všechny tři mistry a jejich styky s Balthamem. V takovém případě by nepotřebovali vidět tamrielské účetnictví, ale velmistr a úplatný starosta se
soudcem by jim nejspíš unikli.
Když se postavy rozhodnou, že již shromáždily
dost informací, anebo jim už hoří půda pod nohama, nejspíš město opustí a vyrazí předat svůj seznam
jmen královskému rádci. Ten vyšle do Gurdannachu
spolu s postavami silnou vojenskou jednotku. Zde se
již družina nemusí o nic starat. Vojáci během noci zatknou všechny osoby uvedené na seznamu.
Po velice krátkém procesu, při kterém účast postav není nutná, budou všechny osoby uvedené na
seznamu odsouzeny. Nevěstky budou přikovány
na den k pranýři a poté vymrskány z města, všichni
ostatní zločinci budou oběšeni na náměstí. Po návratu do Neu Stresstorfu udělí králův rádce postavám
audienci. Zaplatí jim velice slušnou odměnu a každému nabídne dar z královské zbrojnice či pokladnice dle vlastního výběru. Postavy tak mohou získat
vzácnou zbraň, zbroj, výjimečný šperk, krásné šaty a
podobně.
Èásteèné odhalení
Může se stát, že postavy neodhalí celou strukturu
Tamrielu, a už proto, že nebudou zkoumat všechny nitky dost důkladně, nebo proto, že budou muset
své pátrání ukončit dříve a uniknout z města před tamrielskými zabijáky. Na výsledku samotného dobrodružství to nic nezmění. Královský rádce jim i tak dá
slušnou odměnu ve zlatých markách. Pokud ovšem
budou na seznamu zjevně chybět špičky celé organizace, tak jim asi nenabídne královský dar. Pouze
v případě, že by byl výčet podezřelých opravdu velmi
chudý, je možné, že rádce nebude považovat úkol za
splněný a odměna bude pouze symbolická, protože
rádce bude muset najmout nové pátrače, a ti budou
mít navíc ztíženou pozici, jelikož Tamriel bude obezřelejší. Především však platí, že jestliže kdokoliv
z vedení organizace unikne, získá družina do dalších
dobrodružství velice nebezpečného a vlivného nepřítele.
Útìk nebo smrt
Pokud postavy udělají řadu menších chyb nebo jednu velkou a vzbudí podezření Tamrielu, začne je Tamriel sledovat. Záleží na hráčích, jaká opatření udělají.
Pokud ale situaci podcení, může celé jejich pátrání
skončit neúspěchem. Tamriel se může pokusit je zajmout a pokud dojde k boji, nebudou tamrielští zabijáci váhat postavám ublížit nebo je i zabít. Jakmile
se dobrodruzi dostanou do zajetí, mají jen omezený
čas na to, aby se pokusili uniknout, a už vlastními
silami nebo s pomocí Gildy mágů. Jestliže se jim to
nepodaří, bude je jednatel Šedout spolu s Mistrem
dýky Rattelem jednoho po druhém vyslýchat, a to i za
pomoci mučení. Jen v případě, že by všichni členové
družiny dokázali odolat a zachovali si svou historku,
je možné, že je Šedout propustí s tím, že mají zmizet
z města a nikomu o svém zajetí neříkat, je-li jim život
milý. Pokud se ale některý z dobrodruhů přizná, že
pracuje pro krále, Šedout nařídí všechny zajatce zabít. Takový konec by měl ovšem družinu potkat pouze tehdy, pokud opravdu vážně chybovala, ignorovala
nebezpečí a navíc měla i trochu smůlu. Jinak je vždy
možné postavám v nouzi trochu napomoci. Kůrkův
zajatý syn Adam jim může ze sousední cely poradit,
že je možné vysadit kámen ze záchodu a dostat se tak
do kanalizace, jenom on je na to příliš slabý. Gilda
mágů, která o nich od počátku ví, se může začít sama
zajímat o jejich osud. Anebo může jejich zmizení někdo ze sousedů nahlásit strážím a kapitán Kůrka se
může pokusit navzdory vydírání ze strany Tamrielu
najít jejich stopu.
25
Teorie a praxe RPG
aneb Na hranicích fantazie
Anglická zkratka RPG znamená „role playing games“
a označuje hry, při nichž hráči představují postavy
prožívající smyšlený příběh. Vytváření příběhu a prožívání osudů postav je hlavním cílem hry. Pro tento
typ her se v českém prostředí vžil název „hry na hrdiny“. V tomto textu je ale budeme nazývat též „hry
s příběhem“, abychom si připomněli, že příběh je
v nich důležitější než hrdinství. Úkolem této úvodní
kapitoly je popsat je tak, aby jejich princip pochopil
kdokoliv, kdo o nich třeba ještě nikdy neslyšel.
Jak již bylo řečeno, smyslem hry pro každého
hráče je prožít příběh své postavy a zahrát dobře
její roli v něm. Děj příběhu není ale dopředu pevně
stanoven. Hráči mohou jeho průběh ovlivnit svými
rozhodnutími. Základní dějovou linii neboli zápletku
vymyslí Vypravěč, který je také jakýmsi vedoucím a
organizátorem celé hry. Vypravěč rozhodne, v jakém
prostředí se bude příběh odehrávat, zda na kosmické
lodi nebo například ve středověkém království v některé evropské zemi. Vypravěč si také ještě před hrou
připraví popisy důležitých míst, vytvoří nejrůznější
postavy, které budou hýbat dějem a vymyslí i další
součásti příběhu.
Hra začíná tím, že hráči si podle stanovených
pravidel vytvoří postavy. Hráč si tak na začátku určí
například to, zda je jeho postava silná nebo slabá, zda
umí číst, plavat, jezdit na koni, s jakými zbraněmi se
učila bojovat a podobně. Pravidla ale nejsou v hrách
na hrdiny tak důležitá jako v jiných hrách. Slouží jen
k tomu, aby se podle nich v průběhu hry určilo, zda
se určité postavě zdaří nějaká akce, například zasáhnout protivníka šípem nebo přeskočit propast. Obvykle se výsledek určité akce určuje kombinací náhodného hodu kostkou a čísla, které odpovídá příslušné vlastnosti či dovednosti postavy.
Jakmile jsou postavy připraveny, sesednou se hráči s Vypravěčem dohromady a začíná se hrát samotný
příběh. Vypravěč vysvětlí hráčům, kde se jejich postavy nacházejí a v jaké jsou situaci. Úkolem Vypravěče
ve hře je popisovat okolí, hrát role všech nehráčských
postav v příběhu, rozhodovat o výsledku jednotlivých
akcí a řídit hru. Hráči popisují nahlas, co dělají jejich
postavy, a také mluví jejich ústy – podobně jako herci
na divadle. Žádná role ale není předem dána, každý
improvizuje a snaží se mluvit a jednat tak, jak si myslí,
že by jednala v dané situaci jeho vymyšlená postava.
Postavy hráčů obvykle tvoří skupinu, kterou spojují alespoň zčásti společné zájmy a cíle. Takovou
skupinu postav budeme v dalším textu nazývat druži-
26
na. Nejčastěji to bývá tak, že postavy jsou na cestách a
společně hledají práci. Jednou mají někoho ochránit
před nebezpečím, jindy řeší detektivní záhady nebo
se snaží uniknout z nějaké šlamastyky. Celá hra probíhá obykle několik hodin. Někdy se ani tak nepodaří
odehrát celý příběh (ten se nazývá také dobrodružství) až do konce. Potom se hraní rozděluje na dvě a
více částí, kterým budeme říkat sezení.
Hry na hrdiny jsou komunikativní formou zábavy
a rozvíjejí vyjadřovací schopnosti. Hráči musejí popisovat svými slovy nejen to, co jejich postavy říkají,
ale i jak vypadají, co přesně dělají a podobně. Vypravěč navíc popisuje prostředí a rozhoduje spory. Hry
na hrdiny podporují i spolupráci mezi hráči, protože
jejich cílem není zvítězit nad ostatními, ale vytvořit
spolu s Vypravěčem co nejzajímavější příběh. A konečně je to i tvůrčí aktivita rozvíjející představivost,
protože před hrou samotnou si musejí hráči vymyslet
své postavy a Vypravěč pro ně musí připravit příběh.
V dalších kapitolách se podíváme na hraní příběhů podrobněji. Ukážeme si, jak se tvoří a hrají postavy a také jak se vymýšlí a vede dobrodružství. Omezíme se ale jen na ty příběhy, které se mají odehrávat
v prostředí fantasy, tedy ve světě bájí a legend, kde je
možno rozprávět s vílami, rytíři i skřety a kde fantazie
nemá téměř žádné hranice.
Tvorba postavy
Ne zaèneš
„Muž, kterého máš najít,“ pronesl pomalu šéf
královské tajné služby, „si říká Michael Mort. Podle
většiny popisů je vyšší postavy, obléká koženou zbroj
pobitou cvoky, má dlouhé vlasy v ohonu a krátké
vousy pod nosem i na bradě. Pokud se dá věřit očím
vyděšených vesničanů, měl by nosit meč v pochvě
na zádech a jeho uši by měly mít plno práce s tím,
aby udržely všechny stříbrné kroužky, které na ně
navěšel.“
Ksakru, pomyslel si Mikolas, řečený Lapač. Zas
další takový parchant, jakých jsou tucty. Jeden jako
druhý – hejskové, lupiči a rádoby hrdinové. Kdo se
v nich má vyznat?
Před tím, než se vůbec pustíš do vymýšlení svojí postavy, měl by sis uvědomit jednu věc. Tohle je krajina fantazie a neplatí tu žádná pravidla. Pokud nějaká
a smrdí jako nezakrytá žumpa, tak nemůžeš čekat,
že se zeptá, jestli je tu volné místo.
pravidla používáme, a už jsou to pravidla jakékoliv
RPG, činíme tak proto, abychom naší fantazii dali
nějaký tvar, abychom ji vyjádřili, zkrátka abychom
mohli hrát. Pravidla však nebyla stvořena proto, aby
naši fantazii omezovala. Proto se při tvorbě postavy
neboj nechat svou fantazii volně rozletět. Nepřemýšlej o svém budoucím hrdinovi v pojmech, které znáš
z příručky pro hráče (např. „bude to elf kouzelník“).
Přemýšlej o ní jako o živé bytosti a použij slova, která
tvoji představu vykreslí co nejvěrněji. Teprve pak se
pokus nasoukat ji do těsné a svazující kostry pravidel.
Tenhle krátký úvod samozřejmě neměl být omluvou pro ty, kteří pravidla pro tvorbu postav v RPG
obcházejí proto, že chtějí mít co nejsilnějšího a
nejmocnějšího hrdinu, kterého nikdo neporazí. Takovým lidem omezení, která v sobě většina pravide
obsahuje, nevoní. Fantazii beztoho žádnou nemají a
jejich tvorba se omezuje na stále další a další variace
na Superchlapa. My tu ale mluvíme o něčem jiném.
Jde o to, že pokud tvojí fantazii vyhovuje třeba postava skřítka, který se prohání ve filmu Nekonečný
příběh na obřím slimákovi, tak si ho můžeš vytvořit a
hrát ho. Proč ne? Rozumně se s Vypravěčem domluvíte, najdete postavu či nestvůru z pravidel, která je tvé
představě nejbližší, a přizpůsobíte ji potřebám hry.
Nebo by bylo libo raději Kamenožrouta na válcoběžce?
Svoji fantazii by sis zkrátka měl hýčkat a neměl
bys ani na chvíli dopustit, aby se škrtila v těsném límečku pojmů z pravidel. A nejde jen o nezvyklá stvoření a pohádkové postavičky. Svobodně rozmáchnout
se můžeš i tehdy, pokud chceš hrát postavu docela
„obyčejnou“. Co například takový toulavý mnich? Co
obchodník nebo soudce na cestách? Co třeba markytánka táhnoucí krajem za armádou? To jsou postavy,
jejichž popis obvykle v pravidlech nenajdeš. Místo
toho se na tebe šklebí zástupy zuřivých válečníků
a mocných kouzelníků. A přesto právě ta povolání,
která se dobrodružným řemeslem přímo neživí, mohou být pro hru daleko zábavnější. Často mohou do
dobrodružství spadnout jaksi nechtíc a teprve těžké
zkoušky, které je čekají, ukážou, co v nich opravdu je.
Vzpomeň si jenom na Bilba Pytlíka!
Je samozřejmě třeba upozornit, že některé postavy se nemusí hodit do Vypravěčova příběhu. Skřítek
s Kamenožroutem budou určitě báječní jako hlavní
postavy humorného nebo pohádkového dobrodružství, ale příliš by neprospěli hororovému či detektivnímu příběhu. Proto bys měl při tvorbě postavy respektovat omezení stanovená Vypravěčem.
Po krátkém úvodu se konečně dostáváme k tvorbě
postavy. Začněme něčím jednodušším. Tisíce zajímavých postav a charakterů už bylo stvořeno. Pojukávají
na tebe z filmového plátna, mezi stránkami dobrodružných knížek, procházejí se po obrazovce počítače, jsou nakreslené na spoustě obrázků. To neznamená, že bys měl hrát přímo barbara Conana, čaroděje
Merlina, spanilou Galadriel nebo, řekněme, Sherlocka Holmese. Existují ale určité typy hrdinů, které se
dají označit jako archetypy. Co je to takový archetyp?
Dalo by se říct, že to je souhrn vlastností, které jsou typické pro určitou skupinu. Esence všeho
podstatného. Typický zástupce svého druhu. Nebo,
chceš-li, modelový příklad.
Vezměme si takový archetyp Moudrého čaroděje. Pod tímhle slovním spojením si jistě můžeš stejně
dobře představit Merlina z legendy o králi Artušovi,
Gandalfa z Pána prstenů nebo Geda z posledních dílů
série o Zeměmoří. Jsou mezi nimi samozřejmě určité
rozdíly. Ale hodně podstatných rysů mají společných.
Jsou již staří a zkušení. Viděli toho v životě víc než obyčejní lidé. Vládnou neuvěřitelnou mocí, mocí své magie, avšak používají ji s rozvahou. Pokud je možné problém vyřešit jinak, svá kouzla nepoužijí. Mluví málo,
ale věci, které říkají, si stojí za to poslechnout. Jejich
vědomosti mají hluboké kořeny – jsou skutečnými
znalci minulosti. A v neposlední řadě mají vousy.
Hrát archetyp není tak těžké. Zahrát dobře Moudrého čaroděje umí samozřejmě málokdo. Ale například takového Pohodlného hobita, Čestného rytíře
nebo Úlisného hostinského zvládne skoro každý.
Navíc je snadné si tyhle postavy představit, protože
je dobře znáš. Různé variace na obvyklé archetypy
můžeš najít v desítkách knížek, počítačových her a výhradně z nich je sestavena většina scénářů k americkým filmům. Každý ví, co má takový archetyp v určité
situaci udělat. Rozumí se samo sebou, že Čestný rytíř
vždycky pobídne koně, když uvidí dámu v nebezpečí.
Stejně tak je jasné, že Pohodlný hobit začne fňukat, že
chce domů, jakmile se dá poprvé do deště. A Úlisný
hostinský … nu, ten bude zkrátka úlisný.
Ale pozor. Ani postava stvořená podle archetypu
není tak primitivní, že by se dala označit zkrátka jako
zloděj nebo jako válečník. To už bychom se zase zavřeli do těsné klícky pravidel a o to přece nestojíme.
Právě naopak. Nápaditě zvolený archetyp může postavu stvořenou podle pravidel výborně oživit a přidat hře na zábavnosti.
Archetyp
Pøíklad:
Odsunutá židle zaskřípala na prknech a Drithelmovi zakryla výhled na komedianty něčí široká
záda. No jistě, pomyslel si Drithelm otráveně a zahleděl se do holby piva, když má někdo dva metry
v kohoutku, sekeru za pasem, obléká se vlčích kůží
„Já chci hrát barbara válečníka!“
„Já taky!“
„A já taky!“
Tak to je nadělení. Všichni tři tvoji hráči si vybrali
stejnou postavu. To bude tedy ohromně zábavná hra!
27
Tři Conanové vlezou do hospody, tři Conanové se
ožerou, tři Conanové hospodu vymlátí a tři Conanové
se ráno v troskách budou ptát: „A kdo nám te ukáže
cestu?“ Tak to tedy ne! Honem zkusme zachránit, co
se dá, a nabídnout hráčům zajímavé archetypy.
Jeden hráč nechce ve hře moc mluvit ani přemýšlet, zato chce pobít hodně skřetů nebo jiné havěti. Nabídneme mu tedy archetyp Zuřivého tupouna. Jeho barbar bude hotový obr, hora masa a kostí.
Může to být uprchlý otrok, který pro svého pána bojoval v aréně. Jeho slovní zásoba je tvořena dvaceti
slovy a každý rok se o jedno slovo rozšiřuje. Zato umí
bojovat s jakoukoliv zbraní, kterou vezme do ruky
– každou zkrátka používá jako kyj. Když se rozvzteklí,
je schopen utrhnout skřetovi hlavu holýma rukama.
A vzteklý on bývá často.
Druhý hráč taky není žádný povídálek, ale docela
mu to pálí. Válečníka chce hrát proto, že se mu líbí
meč a souboje s ním. Nabídneme mu archetyp Řádového rytíře. Bílý pláš se znakem jeho boha, kůň
a meč budou jeho jediným majetkem. Svému řádu a
jeho principům bude sloužit do posledního dechu.
Za každého protivníka, kterého zabije, se pomodlí.
Třetí hráč si vybral barbara válečníka, protože si
ho vybrali ostatní. Je to takový vtipálek, dá se očekávat, že bude hru stejně každou chvilku oživovat růz-
28
nými fórky a průpovídkami. Co takhle navrhnout mu
archetyp Cynického žoldáka? Takový ten chlapík, co
se toulá světem s šavlí přes rameno a vypadá, že ho
nic netíží. Věčně srší vtípky na adresu okolí a dostává se do problémů svou oblibou v provokování. Na
každou situaci má historku a vždycky má dost času
ji povyprávět do konce. Zjevně je mu vcelku jedno,
komu právě slouží. Hlavně když se něco děje.
No vida. Na začátku to vypadalo špatně. Ale te
tu máme Cynického žoldáka, Řádového rytíře a Zuřivého tupouna. Docela různorodá družina, které by
mohlo být zábavné dělat Vypravěče. Řádový rytíř moc
mluvit nebude, ale bude nepsaným vůdcem, který
bude rozhodovat, kam se družina dál vydá. Cynický
žoldák bude neustále provokovat Zuřivého tupouna
vtipy, kterým Tupoun nebude rozumět, takže se tu a
tam rozzuří k nepříčetnosti. A jenom Rytíř ho dokáže
uklidnit, protože má v sobě jakousi zvláštní schopnost působit na ostatní, kterou mu dává jeho fanatická víra.
Stvořit novou postavu pomocí archetypu jsme
tedy úspěšně zvládli a můžeme postoupit dál. Ovšem
pouze pokud o to stojíš! Jestliže se ti archetypální postava dobře hraje a jsi s ní spokojený, můžeš klidně
zbytek téhle kapitoly přeskočit. Ale na druhou stranu, co kdyby měl tvůj hrdina nějaké tajemství?
Tváø pod maskou
„Když mi přineseš tři ohnivá pera ptáka Fénixe
v holé dlani, když vystoupíš na horu Zapomnění a
vrátíš se zas zpět a když uhodneš mé pravé jméno,
jedině tehdy sejmu svou masku,“ pravila Ledová
královna.
„Maska sem, maska tam,“ děl na to chasník. „Radši mi řekni, co mám udělat, abys vyhrnula sukni.“
Každý nemusí být tím, kým se zdá být na první pohled. Jeho šaty, vzhled, způsob mluvy, dokonce i jeho chování, to vše může být pouhá zástěrka, pod níž
skrývá své pravé já. Zatímco u jednoho člověka se
může maska a tvář pod ní lišit docela nepatrně, jiný
může být ve svém nitru úplně jiný, než jaký se zdá navenek. Tohle je dobrý způsob, jak ozvláštnit postavu
stvořenou podle archetypu. Ano, navenek se například vesnický kovář může jevit jako největší drsňák,
který kleje, až se hory zelenají, a kterého nic nerozhází. Když ale medvěd roztrhá jeho starého psa, může si
sednout a rozplakat se. Na chvíli odloží svoji masku.
A jeho skutečná, laskavá povaha se objeví na denním
světle, než zase nasadí vzhled drsného kliase.
Může být ohromně zábavné tuhle odlišnost hrát.
Jestliže ostatní postavy neví, s kým mají tu čest, mohou se jednou dočkat velikého překvapení. Může se
ukázat, že jejich tajemný společník, kterého měli za
sebevědomého a mocného čaroděje, je ve skutečnosti jen ztroskotanec a druhořadý pouový kejklíř, který
zasvěcenými řečmi zakrývá strach z vlastní neschopnosti. O příteli, kterého považovali za svoji oporu
a pravý vzor ctnosti, mohou zjistit, že je fanatickým
členem nebezpečné sekty. Chladná a nepřístupná elfka může být ve skutečnosti zamilovaná do některého
lidského příslušníka družiny, jenom jí hrdost nedovoluje dát to najevo. A pod maskou tichého a dobrosrdečného hobita se může skrývat špeh ze sousedního království, který neváhá obětovat lidský život pro
splnění svého úkolu. Možností je nepřeberně. Když
zvolíš vhodnou kombinaci archetypu a skutečného
já, máš vystaráno na hodiny zábavy.
Pokud se rozhodneš vytvořit svou postavu tímto
způsobem, měl by ses alespoň předběžně rozhodnout, jestli pravá tvář postavy bude k poznání takřka
okamžitě nebo až po dlouhé době. V prvním případě bude maska jen jakousi nálepkou. Tou si postavu
označí jakýkoliv náhodný kolemjdoucí. Postava se
například obléká jako stopař a každý ji tedy považuje za zálesáka. Jenomže pod mužským oblečením se
ve skutečnosti skrývá žena! To nejspíš každý pozná,
jakmile hrdinka promluví nebo jakmile si ji blíž prohlédne. Jestliže ženy nemají v této zemi samostatné
postavení a téměř žádná práva, může takové zjištění
budit rozruch.
Druhá možnost je, že maska zakrývá skutečnost
opravdu důkladně a ani blízcí přátelé netuší, že
postava není tím, kým se zdá být. Pravé já se v tom
případě může projevovat v pravidelných cyklech,
kdy se postava vzdaluje od družiny. Příkladem může
být vlkodlak, který vždy o úplňku mizí do lesa, aby
se nikdo z přátel nedozvěděl o jeho prokletí. Jindy
může postava úspěšně skrývat svou pravou tvář po
velmi dlouhý čas, než se jednoho dne ukáže, jaké cíle
vlastně sledovala. Družina může například zjistit, že
kouzelník, který celou dobu tvrdil, že cestuje jako vyslanec jistého knížete, ve skutečnosti před knížetem
prchá kvůli následkům nevydařeného kouzla.
Pøíklad:
Podívejme se te, jak nám model „maska a tvář pod
ní“ pomůže ozvláštnit naši tříčlennou barbarskou
družinku.
Tupoun je ve skutečnosti tak vzteklý proto, že má
strach. Není divu. Obklopuje ho civilizovaný svět, jehož zákonitosti nechápe a jsou mu naprosto cizí. Nerozumí většině toho, co ostatní lidé říkají, a vzhledem
k tomu, co zažil v aréně, považuje okolí za nepřátelské. Podvědomě cítí, že není v jeho silách světu porozumět. Proto útočí na cokoliv, co se pohne, pokud
to považuje za nebezpečné. Vlastně se jen brání před
vším, co by mu mohlo ublížit. Není vyloučeno, že by
si mohl vytvořit blízký vztah k tvorovi, se kterým se
alespoň trochu dorozumí, třeba k nějakému zvířeti.
Ale běda pak tomu, kdo by jeho miláčkovi ublížil.
Rytíř pochybuje. Byl vyobcován z řádu, protože
porušil některou z jeho základních zásad (miloval
se se ženou, zabil ve vzteku nevinného, ukradl relikvii, zkrátka cokoliv dostatečně strašného). Nechce
se setkat se svými bývalými bratry. Kdyby ho poznali,
pravděpodobně by byl odsouzen k smrti. Cítí, že pochybil. Stále hledá ztracenou víru, ale marně. Jeví se
jako dokonalý příslušník své církve, ale uvnitř ví, že
stejně jako ho za jeho prohřešek odsoudili jeho bratři, odvrhl ho i jeho bůh.
Cynický žoldák má tvář ze všech nejpodobnější
své masce. Miluje pozornost publika a dělá všechno
pro to, aby si ji získal. Proto všechny ty vtípky, proto
ty provokace. Nejvíc trpí, když si ho dlouho nikdo
nevšímá. To pak okamžitě musí vzbudit pozdvižení, musí někoho zaujmout, urazit nebo vyburcovat,
zkrátka musí dosáhnout toho, aby byl zase středem
pozornosti. A pak si může opět začít hrát na toho bezstarostného chlapíka, kterého nic nerozhází a kterému na ničem v životě nezáleží.
Naše tři postavy získaly trochu hloubku. Už nejsou tak předvídatelné, jako byly původní tři archetypy. Za výjimečných okolností se mohou dokonce
zachovat úplně jinak, než by člověk čekal. To ale ještě
není zdaleka všechno.
Duše
Chlapec byl malý a meč v jeho ruce vypadal
směšně. Nejistým pohybem sekl po otočném panákovi, ale provedl únik příliš brzy a čepelí vůbec nedosáhl na panákův štít. Musí to být, pomyslel si Zamboj, těžce se zvedl ze svého sedátka a nadechl se.
29
„Mám si myslet, že tvoje matka umřela zbytečně, když tě rodila? Když už to muselo být, proč mi
alespoň nedala syna místo téhle baby v mužských
nohavicích!“
Chlapec se ani neohlédl a zuřivě vyrazil znovu
proti panákovi. Dřevěný štít se rozletěl na třísky.
Příčný trámek, na kterém štít visel, se dal do pohybu a udeřil hocha do ramene. Chlapec vyjekl, ale
udržel se na nohou. Tak je to správné, pomyslel si
Zamboj. Tak je to správné, chlapče můj.
Skutečná osobnost se nedá zjednodušit do tak přímočarého vzorce, jako je „maska a tvář pod ní“. Ale neboj
se. Nebudeme tu sklouzávat do složitých psychologických pouček. Jednoduše si řekneme, jakými způsoby
můžeš svoji postavu oživit tak, aby působila dojmem,
že je to skutečný dýchající člověk a ne jenom kus
šustícího papíru. Můžeš klidně použít svůj archetyp
obohacený o pravou tvář, kterou skrývá pod maskou,
a ještě ho trochu dotvořit. Anebo můžeš začít vytvářet
postavu znovu podle níže uvedených tipů.
V každém případě uděláš dobře, když si nejdřív
představíš dětství a dospívání své postavy. Ty nedůležitější události, které v životě zažila, můžeš v mysli
zachytit pomocí „obrazů“ nebo „fotek“. To znamená,
že si v duchu představíš momenty ze života, které postavu nějak ovlivnily. Dáš jim podobu fotografie nebo
krátkého filmového záběru. Může to být rozhovor
otce se synem, který odmítl splnit jeho příkaz, proto
otec potomka vydědil. Může to být zrada nejlepšího
přítele, která způsobila, že postava nevěří dokonce
ani lidem, které už zná léta. Může to být odchod
manžela, přičemž tvoje hrdinka je přesvědčena, že ho
od ní odlákala svými kouzly mladá vědma. Proto se
dala později do služeb řádu Lovců čarodějnic. Tyhle
obrazy nebo momentky se mohou postavě v duchu
stále znovu vracet a mohou ovlivňovat její chování a
jednání. U některých typů postav je také dobré dát
hrdinovi nějaký cíl, který v životě sleduje, nebo vizi,
kterou se snaží uskutečnit.
Uvidíš, že hraní takové postavy je velmi zábavné.
Nejen že budeš te opravdu vědět, proč prosazuje
v družině nějaké konkrétní rozhodnutí. Nejen že jí
budeš rozumět a cítit s ní. I ostatní hráči brzy pochopí, že tvůj hrdina má své vnitřní motivace a důvody
pro své jednání, které jim sice zůstávají utajeny, ale
mají svou logiku. Jejich společník pro ně bude plný
tajemství. Budou cítit, že si s sebou nese záhady a
příběhy své minulosti. Zkrátka a dobře, tvoje postava
bude opravdu žít.
Ukažme si te několik příkladů toho, co může
tvou postavu hnát do určitých situací, co ji může rozradostňovat a co naopak děsit, zkrátka a dobře, jak
můžeš její charakter oživit.
Vnitøní konflikt
Je to jeden z nejlepších způsobů, jak učinit hrdinu
zajímavým. Už nejde pouze o tvář a masku, kterou na
30
ni postava nasazuje. Te jsou tu dvě pravá já a obě
se uvnitř sváří o to, kdo zvítězí. Nemluvíme tu samozřejmě o skutečné schizofrenii. Ale každý z nás občas
cítí, že jeden vnitřní hlas mu velí „Hyjé!“ a druhý zase
„Prrr!“. A čert aby se v tom galimatyáši vyznal. Tohle je
typický rys obzvláš u těch, kdo vyrůstali pod vlivem
různých kultur. Může být vhodný pro půlelfy, skřety
s příměsí lidské krve i pro kohokoliv, kdo jako malý
hodně cestoval nebo měnil prostředí, v němž byl vychováván. Vnitřní krize mohou také doprovázet toho,
kdo měl přísné rodiče, proti jejichž vůli a zákazům se
snažil prosadit své představy o životě. Rozpolcenost
způsobují i nejrůznější dětské strachy, vzpomínky na
stará selhání a obavy z neúspěchu.
Pokud chceš příklady toho, jaké vnitřní konflikty
může zažívat fantasy postava, tady jsou. Může jít například o syna obchodníka a prosté ženy, kteří pocházejí z různých zemí. Zatímco v době narození dítěte
byly obě jejich domoviny spřátelenými královstvími,
dnes mezi nimi vypukl boj. Jejich syn stojí před problémem, že v obou zemích je po něm vyžadováno,
aby se rozhodl, na které straně konfliktu stojí. Má
zradit odkaz jednoho ze svých rodičů? Jiný boj může
probíhat uvnitř hrdiny, která je vášnivým milovníkem
jídla. Ale nemůže přece donekonečna tloustnout.
V noci ho trápí zlé sny, v nichž už jeho slavné zlodějské prsty narostly do velikosti jitrnic, takže si s nimi nedokáže ani zapnout knoflík u košile. A co třeba mladík s magickým talentem, jehož urozený otec
mluvil vždy o magii jako o něčem nečistém? Po jeho
smrti se snad syn stane mocným kouzelníkem. Ale
vždycky už bude mít při vyslovování zaklínadel pocit,
že dělá něco špatného. Někdy nebude dokonce kvůli
pocitům viny schopen čarovat vůbec.
Dá se ale jít i dál. Co třeba voják, který to skvěle
umí s mečem, ale když se dostane do bitvy, zjistí, že
nedokáže zabít člověka? Nebo rytíř, který jednou při
cestě lesem uvidí lapky, jak vlečou do svého doupěte
křičící vesničanku. Jeho čest mu velí pomoci a klidně
při pokusu o její záchranu zemřít. Už už zatíná ostruhy do slabin svého koně, když zjistí že to nedokáže,
že má strach. Celý svůj další život trpí tímto selháním
a nedokáže se žádné ženě podívat do očí. Nebo sedlák, který byl postaven před krutou volbu. Když do
vsi přišli drancovníci, dostal možnost odejít, ale jen
s jedním synem. Druhého musel nechat v otroctví. Je
vůbec možné v takové situaci volit dobře?
Bouølivé reakce
Některé situace, některá slova či lidé a některé předměty mohou v tvém hrdinovi vyvolávat vzpomínky na
momenty, které ho hluboce ovlivnily. V tom případě
se dá počítat s tím, že bude na tyto „spouštěcí mechanismy“ reagovat obzvláš citlivě. Ostatním se toto
chování může zdát přehnané a nepochopitelné. Dokonce i sám hrdina to může tak cítit. Ale příčinou
bude zkrátka a dobře to, že určitá věc se v jeho mysli spojí s událostí, která se stala v minulosti. Podle
toho, o jakou událost se jedná, se může vzpomínka
na ni projevit v podobě nekontrolovatelného vzteku,
zdánlivě bezdůvodné radosti nebo pláče nebo jiným
citovým jednáním.
Žena, které neznámí nájezdníci zabili batole,
může zuřivě pronásledovat kohokoliv, o kom se dozví, že ublížil dítěti. Elf se může rozplakat při pohledu
na živou větev se zelenými lístky přiloženou na oheň,
protože mu připomene požár rodného hvozdu. Malý
zlodějíček dostává záchvaty bláznivé radosti, kdykoliv
se mu podaří někoho obalamutit, protože tím stále
znovu dokazuje svému několik let mrtvému otci, že
není „hlupák a nekňuba“, jak mu tatíček říkával.
Špatné vlastnosti
Proč by měl mít hrdina samé kladné a obdivuhodné vlastnosti? Proč by nemohl být závistivý, hamižný,
tvrdohlavý? Proč mu nedat do vínku nesnášenlivost
nebo přehnanou sebedůvěru? Co takhle udělat z něj
dokonce lháře, surovce či zbabělce? Vždy je to tak
lidské! Hrdinou může být až v tom, jak se ke svému
nepěknému charakterovému rysu postaví. Přizná si,
že jeho povaha není úplně bez poskvrnky? Bude to
schopen to prohlásit i před svými přáteli? Nebo se
bude před svými činy schovávat? Dokáže svým slabostem a chybám čelit? Bude se snažit zbavit se jich
nebo je alespoň potlačit, aby byl skutečným kladným
hrdinou? A vůbec, když už jsme u toho, kde je psáno,
že hrdina v RPG musí být kladný? Vždy „záporňáci“
jsou tak zábavní!
Hamižní trpaslíci a pohodlní hobiti se už dávno
změnili v klišé a nikoho s nimi asi nepřekvapíš. Ale
zkus se zamyslet třeba nad tím, jak by se choval rozmazlený měšanský synek, jehož rodné město bylo
dobyto a vypáleno a on byl nucen se vydat na cesty. Bude očekávat, že se o něj ostatní postarají. Bude
neustále chytračit a pokoušet se zařídit věci tak, aby za
něj všechno odedřeli ti druzí. Nebo si zkus zahrát elfa,
který považuje všechny ostatní rasy za méněcenné a
občas se neudrží a dává to svému okolí povýšeně najevo. Stejně tak může být tvoje postava bývalý zločinec,
nájemný vrah nebo lapka, který se napravil. Občas se
ale staré zvyky vracejí. Pak je zbytečně krutý nebo děsivě lhostejný. Může zabíjet, i když to není nutné a
znova pak svých činů litovat. Všechny tyto naznačené
příklady ti dávají velký prostor pro vývoj postavy v budoucnu. Podle toho, co v dobrodružstvích zažije, se
může měšanský synek naučit spoléhat sám na sebe,
elf může změnit své povýšenecké názory a bývalý zločinec může konečně nalézt vytoužený klid duše.
Pøekonávání nedostatku
Hrdina může čelit nejen svým nepěkným sklonům
a špatným vlastnostem, ale může se snažit překonat
i nedostatky fyzické či duševní. Ne každý hrdina musí
být v perfektní kondici. Zatímco malá výška, vysoký věk nebo obezita mu budou život pouze trochu
komplikovat, takové zmrzačení, slepota nebo fyzické
postižení už mu mnoho věcí přímo znemožní. Jak se
pak bude vyrovnávat s tím, že zatímco ostatní jsou
středem pozornosti žen, pro něj mají všechny jen pohledy plné pohrdání? Jak se bude chovat, když mu
ostatní nepomohou tam, kde bude na jejich pomoc
jako slepec odkázán? Co udělá, když bude terčem posměšků vesnických dětí, které by přitom svými kouzelnickými schopnostmi dokázal proměnit v hromadu krvavého masa?
Fyzická postižení jsou pro hru velmi náročná.
Budou tvou postavu opravdu omezovat a některých
akcí se nebude moci účastnit vůbec. Na druhou stranu pokud se hrdina ke svému postižení postaví zajímavým způsobem, máš o zábavu postaráno. A pozor.
Jsou tu i nedostatky duševní. Nikde například není
stanoveno, že každá postava musí být bůhvíjak chytrá.
Svalnatý barbar sice může být dokonalý sportovec a
miláček žen, ale na druhou stranu v civilizované části
světa bude skutečným primitivem. Může být zesměšňován proto, že neumí číst. Může být neschopen se
naučit nějakou zvláštní dovednost, např. odemykat
zámek klíčem, protože ji prostě nepochopí. Spousta
věcí pro jeho okolí samozřejmých pro něj bude představovat nepřekonatelnou překážku.
Můžeš například hrát slepce, který ostatním závidí jejich zrak, a tak se přidá k sektě uctívačů temnoty, jejímž cílem je uvrhnout na svět věčnou tmu.
Nebo může tatáž postava zvolit přesně opačný přístup – pokusit se překonat svou slabinu a vyrovnat se
s ní. Může se stát dokonalým léčitelem, který jen prohmatáním nemocného, čichem a chutí krve na jazyku
dokáže určit povahu zranění nebo nemoci lépe než
vzdělaný lékař a umí poslepu namíchat lék. Duševním nedostatkem zase může být nejen výše zmiňovaná primitivnost, ale třeba i plachost. Co třeba postava
mladé stopařky, která má tu a tam dobré nápady, ale
bojí se je svým starším a zkušenějším kolegům v družině předložit, aby se jí nevysmáli?
Kodex chování
Někteří lidé se vždy a za všech okolností drží svých
zásad. Raději by zemřeli, než aby některou z nich porušili. Je vcelku jedno, jestli jim tyto zásady vštípila
nějaká skupina, jejíž jsou součástí, nebo jestli mají
vlastní cit pro čest. Důležité je, že se jedná o pravidla chování, která si osvojili a ztotožňují se s nimi.
Ale pozor. Nemusí se jednat pouze o rytířské ctnosti. Stejně dobře to může být soupis zásad tajné sekty
nebo svérázná pravidla chování členů lupičské bandy. Takový kodex pak může obsahovat i taková mlčky
uznávaná pravidla, jako „Nenecháš žít žádného cizího kněze, kterého potkáš“ nebo „Nikdy neodmítneš
výzvu na souboj“.
Méně drastickou podobou kodexu, kvůli které se
rozhodně neumírá, může být etiketa. Tedy pravidla
slušného chování, kterými se postava v rámci možností řídí. Takového hrdinu může být ohromně zábavné hrát. Zvláště pokud jeho pravidla chování ob-
31
sahují takové poučky jako „Za všech okolností budeš
zdvořilý k ženě, by by tě častovala těmi nejhrubšími
nadávkami“, „Nikdy nebudeš bojovat se slabším protivníkem“ nebo „Nepředstoupíš před výše postaveného člověka neoholený“.
Vztah k opaènému pohlaví
Sex hýbe světem a ve fantasy tomu nebude jinak.
Vztah tvé postavy k němu může sahat od chlípnosti
přes cudnost až po naprostou lhostejnost. Zatímco
jeden člen družiny může být po dvou měsících cestování liduprázdným pralesem jako utržený ze řetězu a
může se otáčet za každou sukní, jiný může být nad tak
nízké věci povznesen. Nebo to může alespoň tvrdit.
Stejně tak by sis měl promyslet, zda tvůj hrdina bude
mít stálého partnera, případně manžela či manželku
a jaký bude jeho názor na manželskou věrnost. Bude
se skutečně snažit ji zachovat nebo podlehne první
dryádě, která na něj udělá oči? Je dobré nezapomínat ani na to, že sexuální vztahy nemusejí existovat
jenom mezi mužem a ženou. Zajímavé může být hrát
i hrdinu, který otevřeně či skrytě dává v erotice přednost stejnému pohlaví.
Ve fantasy světě lze oproti naší běžné skutečnosti
obohatit hru i o velmi netypické prvky. Zkus si třeba
představit hobita, který je sužován neukojitelnou zvědavostí – chtěl by vědět, jaké to je milovat se s elfkou.
A pořád doufá, že jednou nějakou svolnou přemluví.
Postavy s nadpřirozenými schopnostmi zase mohou
mít velmi zajímavě propojenou erotiku a magii. Vášnivá čarodějka může při milování spontánně sesílat
nejrůznější zaklínadla. Starého mága zase „to“ dokáže
vzrušit už pouze v přítomnosti čar a kouzel – o půlnoci
ve strašidelném domě, s kůží harpyje místo prostěradla nebo na létajícím koberci čtyřicet stop nad zemí.
Měj ale na paměti, že erotické scény je velmi těžké
zahrát. Rozhodně není na místě, aby se ze sexuálních
choutek postavy stala hlavní dějová linka dobrodružství. Navíc platí, že oblast erotiky je pro mnoho lidí
příliš intimní a brání se dokonce i pouhému rozhovoru na toto téma, by by se netýkal přímo jich osobně.
Žádný Vypravěč proto nesmí nutit k hraní lechtivých
scén hráče, který dá najevo, že je mu to nepříjemné.
V takovém případě je třeba scénu přeskočit a nebo
Vypravěč pouze velmi zběžně popíše, co se v této části příběhu stalo.
Osudovost
Velkou hloubku můžeš své postavě dodat, pokud jí
dáš do vínku nějaké osudové předurčení. Může být
pravdivé a skutečně se jednou splnit, nebo to může
být pouhá smyšlenka. Může jít o jasné a jednoznačné
proroctví, např. „Do roka zemřeš rukou trpaslíka“,
nebo naprosto nejasná předtucha, např. „Zdává se
mi o velkém rudém zámku, kde jsou na všech dveřích erby s kančí hlavou a já se nemohu dostat ven“.
Věštbu může postavě někdo sdělit nebo může mít
sama nějakou vizi či sen o tom, co se má stát. Může
32
jít dokonce o pouhé očekávání okolí, které by měla
postava naplnit.
Mladý chlapec může být zasvěcen kmenovým šamanem a teprve poté se dozví, že za své nově nabyté
schopnosti bude muset jednou krutě zaplatit – dušemi všech, které bude v životě milovat. Otec může na
smrtelném loži zavázat syna přísahou, že získá zpět
staré rodové državy a vyžene z panství skřety. Mladá
kněžka byla vybrána jako obě bohu na výroční slavnosti, ale utekla a te ji její bůh pronásleduje a sesílá
na ni jedno neštěstí za druhým.
Duševní porucha
Hrát postavu se skutečnou duševní poruchou je nesmírně náročné a měl by ses do toho pustit pouze
po zralé úvaze. Nejde ani tak o to, jestli bys takovou
postavu dokázal opravdu věrohodně zahrát. Ale čím
lépe se ti to podaří, tím náročnější bude pro její společníky s tvou postavou vyjít. Únosné by mohly být
méně závažné duševní poruchy jako paranoia (utkvělá představa, že je dotyčný sledován či že mu někdo
usiluje o život), různé druhy fobií (neodůvodněný
strach z rozličných věcí – z malých prostor, z výšek,
z pavouků apod.), megalomanie nebo všeliké bludy
a scestné představy. Postava také může trpět halucinacemi, z nichž některé ale mohou být ve skutečnosti
božskými viděními či projevy prorockého nadání.
Pøíklad:
Našeho žoldáka s cynickým úsměvem jsme v minulé
kapitole trochu odbyli. Proto se mu te budeme věnovat podrobněji.
Řekněme, že pochází odněkud z nehostinných
skalnatých hor, kde probíhají neustálé války mezi
jednotlivými klany. Když byl ještě malý, stařešina jeho
klanu smrtelně urazil příslušníky jiného, silnějšího
klanu, a tak byla jeho vesnice vypleněna a srovnána
se zemí. Děti ale vzali cizí bojovníci k sobě na výchovu. A tak se stalo, že náš budoucí hrdina dostal jméno
Kuna, což bylo jméno jeho vyvražděného klanu, a byl
vychováván nepřáteli, kteří zabili jeho vlastní rodiče.
Děti se ale dokážou přizpůsobit takřka všemu. Vzpomínka na rodiče vybledla vedle potřeby získat a udržet si místo na slunci. Jednou z nejdůležitějších Kunových dětských vzpomínek jsou tanečky a pitvoření,
kterými si získával pozornost a úsměvy dospělých. Ti
ho pak na oplátku chránili před útoky ostatních dětí,
které v něm vždycky viděly cizáka.
Jenže když horami projížděl potulný čaroděj a komediant a sháněl pomocníka, otec rodiny Kunu prodal za několik pytlíků soli a koření. Místo aby se Kuna
poučil, že lidská pozornost je nestálá a sebevětší snahou si ji neudrží dlouho, odnesl si s sebou pocit, že se
málo snažil. Zdálo se mu, že už začal otčíma nudit.
Potulný čaroděj pak chlapce využíval nejen jako
pomocníka, ale i jako pokusného králíka pro své magické experimenty. Kuna tak skončil jednou s popáleninami rukou, jindy zase s nezvladatelnými záchvaty ha-
lucinací a jinými následky podomácku sestavovaných
kouzel a zakletí. Jednoho dne utekl z kouzelníkovy
maringotky a už se k němu nevrátil. Dodnes je neobyčejně podezřívavý vůči mágům, vědmám a čarodějům
všeho druhu a v jejich přítomnosti cítí těžko skrývanou
hrůzu. Magii dokáže vycítit na sto honů a na jakoukoliv
snahu očarovat ho bude reagovat velice agresivně.
Kuna ale nikdy neztratil svou touhu přitahovat
pozornost okolí a zasloužit si jeho smích. Využívá
svou znalost pouových triků a výřečnost, aby zaujal
ženy. Stále znovu si tak dokazuje, že může být milován, i když je všude a navždy „cizákem“. Cynickými
žerty si zase získává přátelství a uznání mužů. Snaží
se tak mezi ně patřit, být součástí jejich společenství.
Uvnitř se přitom stále obává, že jednoho dne, až jeho
žerty všechny omrzí, bude odvrhnut a skončí zase
v maringotce nějakého potulného čaroděje.
No vidíš, a na pohled je to přitom tak veselý chlapík.
Te už si dokážeme představit nejen to, jak bude
náš původní Cynický žoldák jednat, ale také co se
odehrává uvnitř něj. Že ho žene strach ze samoty a
opuštění, že se děsí magie a kouzelníků, že chce někam patřit, stejně jako kdysi ve svém vlastním kmeni.
Na propracování ostatních postav z naší vzorové družinky tu nemáme dost místa, proto se raději vrhneme
na poslední část tvorby postavy.
Provázanost
Jola vztekle odrazila mečem ostří partyzány,
kterou na ni dotíral jeden z pěšáků, a plynulým obloukem přeala její ratiště. Chlapík se vyděšeně podíval na kus dřeva, který mu zůstal v ruce, a rychle
zacouval zpátky do davu bojujících. Jola uklidnila
jančícího hřebce a rozhlédla se. Tehdy ho uviděla.
Rytíř měl chochol z modře a žlutě obarvených
per a na štítu se mu zlatomodře blýskal znak věže se
spuštěnou mříží. Pán z Vysokého kamene, pomyslela si Jola. O něm se už před válkou na turnajích říkalo, že je neporazitelný. Jestli padne jeho korouhev,
třetina jejich rytířů se otočí a ukáže nám záda.
„Za mnou!“ zařvala na svoje druhy, nájemné
žoldáky jako ona sama, a začala si klestit cestu davem k modrým a žlutým perům. Ostatní se pustili
stejným směrem. Na nic se neptali. Věděli, že když
Jola něco dělá, má to vždycky svůj důvod.
A už máš postavu stvořenou jako základní archetyp
nebo má hluboce propracovanou povahu, neměl bys
u ní zapomenout na jednu věc. Je třeba ji zapojit do
světa a do družiny. To první je třeba probrat s Vypravěčem. Zapojení do družiny je zase dobré domluvit
s ostatními hráči. Vezměme to ale hezky od začátku.
Druina
Především je třeba si uvědomit, že postava se nebude
toulat světem sama. Naopak, bude součástí skupiny
jiných postav, které budou společně jíst, spát, hledat
práci a zažívat tisíc a jedno drobné dobrodružství.
Budou spolu trávit hodně času. Zažijí chvilky vzrušení při lovu i poklidného večerního rozjímání u ohně.
To znamená, že mezi nimi nutně vzniknou nějaké
vztahy. A nemusí to být jenom čisté přátelství. Vždy
i dobří přátelé si mohou mít mnoho věcí z minulosti
za zlé. Mohou si s sebou nést do dobrodružství kupříkladu pocit křivdy a nespravedlnosti z minulého
dělení kořisti. Mohou milovat tutéž ženu či muže.
Jeden přítel může před druhým tajit to, že ho někdy
v minulosti obelhal nebo dokonce zradil či využil.
A konec konců, v družině nemusejí být jen přátelé.
Lze si docela dobře představit, že dva lidé spolu
jdou do dobrodružství jen proto, že vědí a chápou, že
družina je oba potřebuje. Navzájem se ale mohou nenávidět nebo se alespoň k sobě chovat s odměřeným
odstupem. Důvodem takového vzájemného postoje
mohou být rozdílné názory na magii nebo náboženství,
rasové předsudky nebo rozdílnost morálních zásad.
V každém případě to může vnášet do vztahů v družině
napětí. A pokud se oba hráči dokážou dobře bavit při
vzájemných hádkách a střetech svých postav, aniž by je
brali osobně, je o zábavu postaráno. Vypravěč má ale
v těchto případech vždy poslední slovo, protože donekonečna se hádající družina může zničit příběh.
Svìt
Trochu složitější je to se zapojením postavy do světa.
Tady ti bude muset hodně pomoct tvůj Vypravěč. Pokud má propracovaný svět, stačí pouze vytvořit nitky,
které provážou postavu s jejím prostředím. To znamená především zjistit, odkud pochází, kdo přesně
byli její rodiče, jaké je dnes její postavení ve společnosti a podobně. Přináší to s sebou spoustu zajímavých prvků. Především je podstatný rozdíl hrát kněze
pod ochranou jeho bohatého řádu a hrát pronásledovaného uprchlíka, kterého může beztrestně zabít
kdokoliv. Jako hráč psance budeš muset být daleko
víc ve střehu a častěji se budeš dostávat do nebezpečných situací.
Dále je možné, že ti Vypravěč na základě tvého
původu a tvých znalostí o světě sdělí občas před hrou
informace, které ostatní postavy mít nebudou. Ty pak
můžeš využívat k dosažení svých cílů, které se mohou
lišit od cílů ostatních družiníků. A konečně díky provázanosti se světem se stane tvoje postava jeho skutečnou součástí. Bude v něm stejně živá a opravdová
jako kterýkoliv král, slavný hrdina nebo jako mocná
velekněžka. I kdyby byla jen posledním žebrákem
nebo harémovou tanečnicí, bude do světa patřit. Bez
ní by nebyl úplný. Dokonce i když zemře, přátelé na
ni budou vzpomínat, může mít svůj hrob a její činy
se mohou stát součástí písní a příběhů. A to už stojí
za to, nemyslíš?
Status
Status je vyjádřením toho, jaké postavení má tvoje postava ve společnosti. Právě status rozhoduje o
33
tom, jak bude vnímána ostatními předtím, než ji důkladněji poznají. Jinak člověk mluví s knězem a jinak
s prostitutkou. Budou si tedy lidé tvé postavy už při
prvním setkání vážit nebo jí budou pohrdat? Budou
s ní jednat opatrně a s respektem nebo ji zahrnou
posměšky? Ale dávej si pozor. Je samozřejmě velký
rozdíl hrát privilegovaného boháče a bezprávného
žebráka. Ale kdo z nich je na tom lépe, to nemusí být
vždycky tak jasné, jak se zdá na první pohled. Například v průběhu drancování města může být žebrák
ve svých rozedraných šatech ušetřen, zatímco boháč
bude pravděpodobně zabit pro lup nebo alespoň zajat kvůli výkupnému. Proto je třeba si otázku postavení tvé postavy ve společnosti řádně ujasnit, než s ní
začneš hrát.
Pùvod
Jedna z prvních věcí, která společenské postavení určuje, je původ. Dítě bezzemka bude zase jen bezzemkem. Syn řemeslníka se většinou vyučí řemeslu svého otce a syn kupce zdědí po tatínkovi jeho živnost.
Dcera velekněžky bude pravděpodobně zasvěcena
do mystérií příslušné bohyně, dcera kurtizány zase
do úplně jiných mystérií. Urozený syn bude mít titul
po otci a od syna vladaře se očekává převzetí královské koruny a žezla.
Pokud budeš chtít, aby tvůj hrdina oproti svým
rodičům na společenském žebříčku výrazně stoupl anebo klesl, měl by sis k tomu vymyslet opravdu
dobrý příběh jako vysvětlení. Takové věci se totiž nedějí často. Ztrátu postavení může způsobit například
válka nebo hladomor, zločin či znelíbení se mocným.
Získání prestiže může zase mít příčinu ve vyvolení
knězem či čarodějem za učedníka, v zalíbení se šlechtici či v projevení zvláštního nadání, které je mezi lidmi vzácné a vysoko ceněné.
Prostøedí
S původem to ale není tak jednoduché. Bohatství a urozenost rodičů samy o sobě nestačí. Vždy například takový kat může mít slušné příjmy a žít si na vysoké noze,
ale městská smetánka ho nikdy nepřijme mezi sebe.
Lidé ho vždycky budou považovat za nečistého. A nutno podotknout, že takových řemesel bylo víc. Mohou
sem patřit například i koželuzi nebo čarodějové.
Podobný vliv může mít na vnímání postavy ve
společnosti i její rasový původ. V lidské komunitě,
která nesnáší elfy i jejich míšence, to bude mít půlelf
docela těžké, a to bez ohledu na to, jak štědře kolem sebe bude rozhazovat zlaáky. Můžeme si ovšem
představit i opačnou situaci, kdy lidé určité osoby,
například magicky nadané, nekriticky zbožňují. Kromě toho je třeba si uvědomit, že mezi svými bude
často i ten nejnuznější z trpaslíků ceněn stokrát výš
než jakkoliv urozený člověk. Původ a bohatství jsou
tedy hlavními zdroji společenského postavení, ale je
třeba u nich přihlížet i k názorům a náladám okolí, ve
kterém se postava bude pohybovat.
34
Znalosti
Svoji roli ve společenském postavení by měla hrát
i úroveň znalostí a technická vyspělost postavy. Pokud
hrdina pochází z rozvinuté části světa a žije mezi barbary, musí zpočátku počítat s nedůvěrou až nenávistí.
Časem se mu ale může podařit domoci se určitého
respektu svými znalostmi, a už v oblasti techniky, zeměpisu nebo lékařství. Primitiv musí naopak počítat
s tím, že bude v civilizaci zdrojem posměchu. Když
bude syn kmenového náčelníka, po kterém v rodné vsi touží každá žena, vykonávat potřebu všem na
očích vedle hradní latríny, nemůže počítat s tím, že
zlomí srdce dceři hradního pána.
Povinnosti
Některé postavy mohou být se světem svázány natolik, že si zkrátka nemohou dělat, co chtějí. Musí plnit
určité povinnosti, a už vyplývají z jejich postavení
nebo z nějakých minulých událostí.
Příkladem je špeh, který sbírá informace pro
svého pána či organizaci. Nebo řeholník, který složil řádový slib, jejž se bude snažit za všech okolností
dodržet. Může to znamenat, že nebude chtít bojovat
nebo že naopak bude odmítat vyjednávat kupříkladu
s vyznavači jiné víry.
Důvodem závazku může být i záchrana života
nebo prokázání jiné služby. Hrdina v takovém případě cítí vděk vůči tomu, kdo mu pomohl, a považoval
by za nečestné mu sám pomoc někdy odmítnout. Jinou možností je, že se tvá postava stará na cestách
o někoho slabého a bezbranného – může to být její
dítě, mladší sourozenec, partner nebo zraněný či zestárlý přítel. Takového člověka pak hrdina musí pravidelně navštěvovat, pečovat o něj, dávat mu nějaké
peníze a ochraňovat ho.
Povinnosti zkrátka a dobře představují pro postavu určitá omezení a komplikaci. Na druhou stranu,
jejich hraní může být zábavné, přestože tě obvykle
doženou v tom nejméně vhodném okamžiku.
Právě jste například s přáteli získali poslední část
mapy cesty k pokladu kapitána Papagáje a chystáte
se vyrazit na cestu, když tu najednou tvůj rytíř obdrží
zprávu, že jeho pán jde do války a povolal ho do zbraně. Jak se rozhodne? Přesvědčí svoje společníky, aby
nejprve vyrazili s ním dobývat nepřátelskou pevnost
a riskovali, že jim poklad někdo vyfoukne? A co třeba
takový slib cudnosti? Jestli bude tvá kněžka půvabná
žena, tak může klidně své přednosti schovávat v neforemném hábitu, ale milostným návrhům pozorných
mužů stejně neujde. A co když některý ze svůdců
bude skutečně okouzlující nebo obzvláště dotěrný?
Poruší pak kněžka slib? Jindy zas můžeš hrát postavu,
která je součástí zločinecké sítě. Ano, může se sice
spolehnout na to, že když se dostane do konfliktu se
zákonem a skončí ve vězení, její komplici jí pomohou. Ale zároveň musí počítat s tím, že když odmítne
splnit úkol nebo prozradí jediné jméno, bude bez
milosti zlikvidována.
Kontakty
Kromě členů své družiny může postava znát celou
řadu jiných osob. Mohou to být její vzdálení příbuzní,
dávní přátelé nebo prostě jen známí, s nimž se občas
vídá. Mohou to být na druhou stranu i konkurenti ze
stejného oboru nebo dokonce nepřátelé, kteří se postavě chtějí pomstít. Všechny tyhle osoby představují
kontakty. Pokud se postava nalézá poblíž míst, kde se
obvykle zdržují, může je vyhledat a požádat o radu
nebo poprosit o výpomoc. Ne vždycky jí ale budou
její známí umět pomoci. Někdy ani nebudou chtít
– budou mít zrovna dost vlastních starostí, nebudou
znát požadované informace, rozzlobí se, že je postava navštěvuje jen tehdy, když něco potřebuje, anebo
budou mít prostě jen lenošnou náladu. Jindy ovšem
mohou být kontakty užitečné a ušetřit družině kus
práce v dobrodružství. Mohou sdělit tvému hrdinovi
požadované informace nebo mu dát tip na někoho,
kdo by je mohl znát. Mohou dokonce pomoci i sami
od sebe, když se dozvědí, že postava je v průšvihu.
Nepřátelské kontakty zase mohou věci komplikovat. Konkurent může člena družiny pomluvit u rychtáře. Nepřítel se může objevit s početným doprovodem
a začít pronásledovat svého soka, takže zabrání družině
v dokončení dobrodružství nebo ho alespoň oddálí.
Rodina a známí
Pokud postava není oboustranný sirotek, bude jejím
hlavním kontaktem rodina. Může s ní mít samozřejmě různě pokřivené vztahy – může mít despotickou
matku, od které musela utéct, nebo šíleného otce,
který nikoho nepoznává. Přesto by její rodina měla
někde existovat. Dále může mít postava nějaké přátele z dětství a dospívání. Mohou to být věrní kamarádi,
kteří vždycky pomohou, ale mohou skrývat i nějaké
tajemství. Možná tvůj hrdina netuší, že na něj mají
přátelé dodnes zlost kvůli tomu, jak se zachoval v nějaké situaci, i když on sám na to už zapomněl. Na
druhou stranu on zase může mít přítele, kterému má
něco za zlé, třeba že se přidal k nějaké nebezpečné
sektě či pronásledované skupině. Dalším vhodným
zdrojem kontaktů jsou různé osoby z kraje, kde postava vyrůstala a které ji alespoň trochu znají. Starosta, hostinský či mlynář ze vsi, kde se postava narodila,
mistr, u kterého se postava učila řemeslu, nebo přítel
jejího otce mohou být takovými osobami.
Ostatní kontakty
Jiným druhem kontaktů jsou osoby, které jsou vůči
postavě v podřízeném postavení. Jde o různé služebníky, zbrojnoše, pážata či následovníky, kteří putují
spolu s postavou a mohou se starat o oheň, zásoby
a podobně. Postava zas může mít svého pána, který
ji občas povolá do zbraně nebo jí zadá nějaký úkol.
To už pak představuje povinnost a nesplnění příkazu
mívá závažné následky.
Naprosto svéráznou situaci zažívají se svými kontakty členové různých organizací, gild, společností a
sítí. Ti často přicházejí do styku s členy svého společenství, které nikdy předtím neviděli. Poznat je
mohou různě. Třeba tak, že postava na ulici podle
znaku zjistí, že kupec, který právě dorazil do města,
je ze stejné gildy obchodníků jako ona. Nebo ji může
nenápadným znamením cechu zlodějů pozdravit na
ulici cizí mladík. Ale je to skutečně nový člen gildy
nebo jen špeh a provokatér? Neznámý cizinec může
v koutě krčmy sdělit postavě tajné heslo. A protože
zásady spolku, jehož je postava členem, velí poslouchat, bude mu postava muset poskytnout veškerou
pomoc, kterou si vyžádá. Takovéto kontakty bývají
nevyzpytatelné – během dobrodružství se z nich mohou vyklubat skvělí společníci nebo také zákeřní nepřátelé.
Zvláštní schopnosti
Zapojením do světa je také dobré vysvětlit zvláštní
schopnosti a dovednosti postavy. Ty by měly být sestaveny logicky, provázaně, navzájem se doplňovat a
každá z nich by měla mít své místo v životním příběhu postavy. Jinými slovy, pokud tvůj hrdina něco
umí, ovládá nějakou zbraň nebo je v nějaké činnosti
výjimečně dobrý, měl by sis vymyslet, jak ke své dovednosti přišel. Zdědil své nadání po předcích nebo
svou schopnost získal až během života? Měl nějakého
učitele, který se mu věnoval? Nebo se učil z donucení, „za pochodu“ a umí jen to, co pochytil od ostatních pozorováním a napodobováním?
Jedním ze základních principů, který bys měl při
tvorbě postavy dodržovat, je vyváženost výhod a nevýhod. Proto je také dobré si ujasnit, zda musel tvůj
hrdina za získání své schopnosti či dovednosti něčím
zaplatit. A nemusejí to být jenom peníze, čím se platí.
Některé schopnosti, obzvláště magické, mohou vyžadovat, aby se postava něčeho zřekla. Chodit po světě
s tím, že člověk nikdy nepozná lásku, že přišel o své
mládí nebo že ho budou nadosmrti pronásledovat
duchové, že bude trpět nespavostí nebo neuhasitelnou žízní, to není žádná legrace.
Pøíklad:
Než se s tvorbou postav úplně rozloučíme, podíváme
se ještě jednou důkladně na zoubek naší družině. Nebudeme ji zasazovat do žádného konkrétního světa,
protože bychom popsali několik stránek jenom jeho
charakteristikou. Zkusíme raději provázat družiníky navzájem mezi sebou. K tomu nám pár odstavců
bude stačit.
Nechejme nejprve našeho žoldáka Kunu a dosud
nepojmenovaného Rytíře, a se poprvé setkají. Rytíře
tehdy přepadla trojice lapků, kteří trochu přecenili
své síly. Dva z nich byli v boji sraženi k zemi, ale třetí
zuřivě dotíral na zraněného Rytíře a zdálo se, že Rytíř mu podlehne. Tehdy se objevil Kuna a stejně jako
lapkové, i on rychlým pohledem ocenil, že Rytířův
kůň a meč představují celé jmění. Bez přemýšlení
podřízl zezadu posledního lapku a chystal se naložit
35
stejně i s Rytířem ležícím na zemi. Jenže ten ho považoval za zachránce a natáhl k němu ruku se slovy:
„Díky, bratře.“ Pro Rytíře to bylo jen běžné oslovení,
na které byl zvyklý ze svého řádu. Ale Kunu zasáhlo
tak silně, že nedokázal zvednout ruku s dýkou. Na
chvíli se zdálo, že by mohl mít přítele.
Později se ukázalo, že Rytíř je chladný, nepřístupný a uzavřený. Kuna netuší nic o tom, že to je částečně výsledek přísné řádové výchovy a částečně maska,
pod kterou skrývá Rytíř své strašlivé provinění proti
řádovým pravidlům.
Rytíř sám si neuvědomuje, jak velkým zklamáním
byla jeho odtažitost pro Kunu. Není zrovna moc všímavý a nechápe, že jeho zvyk tvrdě a bez milosti vytýkat ostatním jejich chyby působí na Kunu jako projev
nepřátelství. Přitom ve skutečnosti Rytíř vkládá do
Kuny velké naděje. Vidí, že mladý žoldák žije život
bez pravidel, kde pro bohy a jejich přikázání není
místo. A začíná věřit, že kdyby přivedl Kunu k tomu,
aby vstoupil do jeho řádu jako novic, smazal by tím
své vlastní selhání a jeho bůh by mu odpustil. Proto
občas zapřádá s Kunou hovory na téma zodpovědnosti, víry a služby bohu. Zatím ovšem jen opatrně,
aby ho nepoplašil.
Tupoun se k těm dvěma připojil až později. Jeho
vztahy ke zbytku družiny jsou poměrně jednoduché.
Rytíře si váží, aniž by přesně věděl proč. Snad proto, že v něm cítí plamen fanatické víry, který je pro
něj něčím nepoznaným. A hlavně tiše ale urputně
nenávidí Kunu, protože na rozdíl od něj dokáže lidi
rozesmát a pobavit. Tupoun by to podvědomě chtěl
umět taky, ale když se pokouší být zábavný nebo se
dokonce začne smát, psi okamžitě začínají výt, děti
pláčou a dospělí se raději klidí do bezpečí.
Tím jsme skončili s tvorbou postavy a v další kapitole si ukážeme pár zajímavých tipů, jak postavu
dotvořit a ozvláštnit naživo během hraní.
Hraní postavy
Dotváøení postavy pøed hrou
ně.
„Pánovi se líbí ta loutna?“ zeptal se kramář úlis-
„Líbí, aby nelíbila,“ procedil skrze zuby Gerhard. „Od kohopak jste ji koupil?“
„Ale no tak, pán to jistě zná sám. Člověk se musí
umět otáčet. Tu a tam zahlédnu pěkný kousek mezi
harampádím.“
„ Jistě,“ vzdal to Gerhard. „Tak kolik?“
Když vycházel před krám do zablácené uličky
plné krys, pohladil svoji loutnu a zašeptal: „Vítej
zpátky, krásko. Te už tě v tomhle zpropadeném
městě plném zlodějů nespustím z očí. Slibuju.“
Pokud jsi opravdu poctivě prošel předchozí kapitolu
a vytvořil postavu tak, jak je v ní popsáno, možná ne-
36
máš v tomhle okamžiku daleko k tomu, mít svého hrdiny plné zuby. Víš o kdejakém jeho dětském bebínku. Večer se ti před očima míhají útržky drastických
okamžiků z jeho života. Cestou na nákup napadáš na
jednu nohu, aby ses vžil do jeho nedávného zranění,
a umíš nazpamě jména všech hostinců, ve kterých se
po svých drzých kouscích už nesmí ukázat. A do toho
všeho po tobě nadpis této kapitoly žádá, abys svého
hrdinu před hrou ještě dotvářel.
Ne, nebudeme se pouštět do dalších hlubokomyslných úvah. Budeme se pouze bavit a hrát si s detaily.
Náš domácí úkol zní, připravit se na to, že svého hrdinu budeš chtít opravdu zahrát. K tomu potřebuješ
umět si ho představit. Vědět, jak se obléká (a zda se
vůbec obléká), co jsou jeho každodenní rituály, jaké
má zlozvyky, co nosí s sebou, jak mluví, jak působí
na lidi.
Zvláštnosti
Pokud své postavě vytvoříš několik charakteristických
drobností, které ji odlišují od ostatních, velmi si tím
usnadníš její hraní. Může to být nějaký zajímavý zvyk.
Například že v každém hostinci zaplatí celé družině
první rundu. Nebo že se pověrčivě přežehná pokaždé, když se mluví o smrti. Může jít všem i o obtížný
zlozvyk. Kupříkladu že brousí meč, kdykoliv se někde
posadí – a je jedno, jestli je to lesní tábořiště nebo
audienční síň panovníka. Nebo že si každé ráno musí
„pročistit hlasivky“ strašlivým řevem.
Další zvláštností může být strach z něčeho, co se
v životě běžně vyskytuje – z výšek, ze tmy, z uzavřených prostorů, z cizích ras, davů nebo třeba ze špičatých či ostrých věcí (což je obzvláště nepříjemná
vlastnost pro brusiče nožů, kuchaře a válečníky).
Tady by sis měl ujasnit, jak přesně postava svůj strach
dává najevo – zda panickou reakcí a křikem nebo „zamrznutím“, které jí nedovoluje vydat ani hlásek.
Vybavení
Postavu můžeš snadno a rychle představit ostatním
i popisem jejího oblečení. Je to hejsek, který má úzké
nohavice a špičaté boty podle poslední módy a v torně nosí tři čisté haleny na převlečení? Nebo spíš zálesák, který páchne cibulí a česnekem a je zachumlaný
vždy do stejných kožešin? Když se v družině potkají
dva naprosté protiklady tohoto druhu, může z toho
být docela zajímavé špičkování. Svérázný účes nebo
úprava vousů či cizokrajná zbraň vytvářejí také neobvyklý první dojem. V průběhu hry ti pak mohou
usnadňovat hraní postavy různé zajímavé součásti vybavení. Může se starat o drobného ptáčka zavřeného
v klícce. Nebo může mít truhličku s nějakými dokumenty, které střeží jako oko v hlavě a nehne se od ní
na krok. Dýmka ti může pomoci s tím, když budeš
hrát večerní vysedávání u ohně, a viditelně nošený
přívěšek s nezvyklým symbolem zase může vyvolávat
otázky nehráčských postav, čímž se rozproudí mnohé
neplánované rozhovory.
Základní zásady
„Dobře, tak pojte dál,“ řekl alchymista.
„Ale dávejte pozor,“ pokračoval, zatímco vedl
návštěvníky síní plnou dlouhých stolů zabraných
hromadami svitků, složitými soustavami křivulí a
žíhacích misek a desítkami předmětů, které mohly
být stejně dobře uměleckými díly jako rituálními
pomůckami: „Na nic nesahejte. Na nic nemluvte.
A kdyby něco mluvilo na vás, tak v žádném případě
neodpovídejte.“
Příběhy se vytvářejí tím, že se vyprávějí. A tak nejdůležitější způsob, jakým se bude tvá postava ve hře projevovat, je řeč. Základní zásadou je, že postavu bys
měl mluvit v první osobě. Tedy „Chtěl bych si s vámi
pohovořit o samotě“, a nikoliv: „Daniel mu říká, že by
si s ním chtěl pohovořit o samotě“. Stejně tak činnosti je nejlepší popisovat v první osobě, tedy „Odrážím
se a skáču“ namísto: „Johanka se odráží a skáče“. To
všechno dodává hře na spádu a pomáhá hráči, aby se
s osudem svého hrdiny co nejvíce sžil.
Dalším důležitým pravidlem je odlišování toho,
co říká postava v příběhu, a toho, co pronáší hráč
mimo hru. Samozřejmě, že občas někdo nadhodí
uprostřed dialogu nějakou vtipnou poznámku či jízlivost, kterou by v dané situaci jeho postava nejspíš
nevypustila z úst, pokud by měla alespoň náznak
pudu sebezáchovy. Takovou poznámku by měl ale
hráč co nejdříve označit za vtip, který se v dobrodružství neozval. V pochybnostech totiž většina Vypravěčů rozhoduje tak, že co řekl hráč, řekla i jeho
postava. A to může někdy družině pořádně zkomplikovat situaci.
Charakteristické projevy
Zatímco Ismea a ostatní členové družiny, převlečení za obchodníky, už zahájili přátelskou výměnu zdvořilostí s místními štamgasty, Simon řečený
Kopí, který měl podle plánu tvořit jejich protipól,
vkráčel do hospody, jako by mu patřila. Prošel šenkem za mohutného řinčení svých zbraní, dosedl
ztěžka k prázdnému stolu a shodil na zem tlumok.
„Pán si bude přát přespat?“ otázal se nesměle
hostinský. „Nebo snad má zájem, abych se poptal po
nějaké práci?“
„ Já práci nehledám,“ zahřměl Simon. „ Já mám
práce všude dost. Jsem totiž … lovec lidí.“
Výborně, Kopí, pomyslela si jedovatě Ismea,
zatímco pobledlý hostinský se musel chytit stolu a
většina hostů se začala nenápadně odsouvat ke dveřím. Nic jiného jsem od tebe ani nečekala.
Hraní postavy naplno a se všemi jejími projevy může
být ohromná zábava. A trocha herectví nikoho nezabije. Jakmile se jednou začne samotný Vypravěč pitvořit, když mluví malou poletuchu, chraptět, když
vyhrožuje družině ústy skřetího pohlavára, nebo
laškovně pomrkávat, když dobrodruha svádí bujná
kuchtička, osmělí se brzy i hráči a začnou se při hraní svých postav víc předvádět. Proto se raději osměl
už před hrou a podumej, jak budeš za svoji postavu
mluvit a gestikulovat.
Mluva
Především můžeš postavě přiřknout nějaký charakteristický hlas odlišný od tvého. Možná mluví drsně a
chraptivě. Nebo dokáže jen tiše šeptat od té doby, co
jí kostlivé pařáty pohmoždily hrdlo. Stejně tak může
mít nezvyklý přízvuk, pokud je v zemi cizincem. Nebo
může na všechny halekat, protože sama nedoslýchá.
Jestli se ti do herectví moc nechce, můžeš řeč postavy
alespoň prokládat nějakými zaběhnutými výroky, jako
je například „jestli se nepletu“ Sama Hawkinse z knih
Karla Maye. Oblíbená kletba či nadávka („Démony na
vás!“) se mohou snadno stát takovým řečnickým klišé. Stejně tak to může být výraz údivu („U otcova vousu …“) nebo zamyšlení („To mi ňák neštymíruje.“).
Když tohle svoje úsloví opakuje postava vcelku často,
nakonec si ji s ním její spolubojovníci neoddělitelně
spojí.
Gesta
V hraní postavy ti může napomoci její oblíbené gesto. Možná je to trpaslík, který si rád hladí svůj vous,
nebo kudrnatý hobit drbající se ve vlasech pokaždé,
když je v rozpacích. Přísný kněz může vždy hovořit
se vztyčeným ukazovákem – dokonce i tehdy, když se
někoho ptá ve městě na cestu. Žoldák si může často
upravovat popruh meče nošeného na zádech a typickým gestem zběhlého studenta může být promnutí si
očí, které bývaly unavené četbou knih.
Obzvláště zajímavé je promýšlení gest u postav,
které čarují nebo mají nadpřirozené schopnosti.
Když přijde řada na využití jejich nadání, měl bys je
umět předvést, aby si ostatní hráči dovedli představit, co jejich postavy jako spoludružiníci tvého hrdiny vidí. Můžeš jít dokonce tak daleko, že si připravíš
lístečky s názvy, potřebnými čísly a krátkými popisky svých kouzel. Když na některé z nich přijde řada,
ukážeš lísteček tajně Vypravěči a ostatním hráčům jen
předvedeš, jaká gesta tvůj čaroděj dělá nebo co říká.
Vypravěč pak všem popíše, co se stalo. Časem třeba
mohou ostatní vypozorovat, že dokud při kouzlení
nezvedneš ruce nad hlavu, je všechno v pořádku, ale
jakmile to uděláš, bývá kolem pěkně horko a stojí za
to sebou rychle mrsknout na zem.
Vztahy k ostatním
Družiníci se shlukli k sobě v koutě místnosti.
Kdyby se kterýkoliv z nich ohlédl, mohl by zahlédnout, jak jedinému člověku, který zůstal sedět u stolu, nepřirozeně blýskají oči ve světle svíček. Upír vyčkával na jejich rozhodnutí.
„Vypadá to, že tady dneska všichni umřeme,“
řekl těžce Naryx a nervózně si popotáhl lem kutny blíž ke krku. „Měli bychom se rozloučit. A já …
37
musím vám před tím něco říct. Já totiž … jaksi …
zkrátka … nejsem tak zcela věřící. A vlastně jsem
nikdy nebyl.“
Všichni se na mnicha podívali a na malou chvíli se zdálo, že šero v místnosti se trochu prosvětlilo.
Ale to pouze zářila do tmy bělma několika párů nevěřícně vytřeštěných očí.
Postava není na světě sama a může mít nejrůznější
vztahy k jiným postavám. Může trpět předsudky k příslušníkům některého národa nebo rasy. Může někoho
bezmezně obdivovat a chovat se v jeho přítomnosti
oddaně nebo dokonce podlézavě. Někdy pociuje
strach nebo nedůvěru k určitým osobám, například
kvůli jejich vzeření či oblečení, které jí připomíná zlý
zážitek z minulosti. Všechny vztahy bys měl zahrát tak,
aby byly zřejmé již ze samotného chování tvé postavy.
Tvými zbraněmi přitom budou oči a ústa.
Začni už tím, jak moc s někým mluvíš. Člověk si
samozřejmě raději povídá s těmi, kdo jsou mu sympatičtí. Těm, kdo v něm vyvolávají nelibost či strach,
odpovídá jen krátce a napůl úst. Pokud jde o oči, člověk pozoruje zpříma spíše ty, kdo jsou mu milí, a naopak lidem, v jejichž přítomnosti se cítí nepříjemně,
se zrakem vyhýbá. Už jen množstvím slov a pohledů,
které jiné postavě jako hráč věnuješ, můžeš dát najevo vztah svého hrdiny k ní.
Druinové škádlení
Družina tvoří jeden celek. Samozřejmě to neznamená, že by se všichni její členové museli navzájem milovat a ve všem podporovat, by nelze popřít, že to
znásobuje jejich šanci na přežití. Některé postavy se
ale mohou dát dohromady jen z nutnosti, takže zarytí
nepřátelé jsou okolnostmi donuceni bojovat bok po
boku. V takovém případě mohou vznikat uvnitř družiny nejrůznější třenice a neshody, které může být
velmi zábavné hrát. Mohou vycházet z každodenních
drobností (proč si ten trpaslík musí vždycky po večeři vyjídat zbytky jídla z vousů?!) ale i ze zásadních
názorových neshod (ten kněz je nebezpečný fanatik
a kdyby bylo po mém, zbavíme se ho při první příležitosti).
Důležitým pravidlem pro hraní napjatých vztahů
v družině však je, že co se řekne ve hře, nemělo by
se přenášet do reálného života. Dvě postavy se spolu
mohou svářit, hádat, popichovat se a přát si jen to
nejhorší, ale hráči by si měli od jejich vztahu držet
odstup. Dokud se dokážou špičkování a neshodám
svých hrdinů společně zasmát, je všechno v pořádku.
Jakmile ale začíná poštěkávání uvnitř družiny přerůstat hranice hry, měli by si to hráči v klidu vyříkat a
urovnat. Jinak bude muset brzy zasáhnout Vypravěč.
Postavy v družině mohou být ale provázané
i mnoha jinými způsoby. Většinou to prospívá zábavnosti hry. Dva hráči mohou například vytvořit dvojici
postav, které jsou na sobě závislé a neudělají bez sebe
ani krok. Může to být cizinec a jeho tlumočník, otec
38
s dítětem, které nouze vyhnala na cesty, slepý čaroděj
a jeho průvodce či slavný válečník společně s bardem, který o něm chce složit baladu. Dokonce celá
družina může tvořit takto propojený celek jednotlivých postav. Může to být kupříkladu skupina sluhů a
zbrojnošů, které jejich pán vyslal do světa, aby našli
jeho ztraceného bratra. Zatímco někteří se skutečně
poctivě snaží o splnění úkolu, jiní jsou šastní, že
unikli věčné dřině na tvrzi svého pána a pátrání spíše
zdržují. Další třeba na pánova bratra nemají dobré
vzpomínky, a tak by ho nejraději našli mrtvého.
Všechny cíle a vztahy postav v družině by měly vyplouvat na povrch postupně v průběhu vzájemných
rozhovorů. Hráči by se měli snažit držet se své úlohy.
Pokud nejsou vůdčími typy, neměli by příliš mnoho
mluvit nebo prosazovat důrazně svá rozhodnutí. Jestliže je jejich postava vážná, neměl by ani hráč chrlit
vtípky jak na běžícím páse. Hráči mohou dát najevo
vztahy postav třeba i tím, jak se rozesadí – přátelé
vedle sebe, rozhádaní naproti, výše postavení na vyšší
židli než ostatní a podobně.
Jeden na dvì, dva na jednu
Tento nadpis není, jak by se mohlo na první pohled
zdát, režijní poznámka k pornofilmu. Jde o stručné
vyjádření toho, že počet hráčů se nemusí vždy nutně
shodovat s počtem hráčských postav. Dva hráči si mohou někdy zaexperimentovat a hrát společně jednu
postavu.
Vysvětlení mohou být pro potřeby příběhu různá. Může jít například o dvouhlavého obra, jehož dvě
hlavy se stále mezi sebou sváří o vládu nad společným tělem. Jiným zdůvodnění může být to, že postava má silný vnitřní hlas, který bude hrát jeden z hráčů. Tento vnitřní hlas může představovat nějaké horší
já, například hlad upíra po krvi, touhu lovit a zabíjet
v případě vlkodlaka nebo zkrátka jen šílenství v duši.
Může to být ale naopak i svědomí postavy, která jedná
zle a vypočítavě. Hráč hrající vnitřní hlas může bu
celou hru jenom tiše šeptat druhému hráči do ucha
své rady, výzvy a přemlouvání, anebo může za určitých okolností dokonce převzít vládu nad postavou.
Rozhodně by ale mělo být vždy jasně stanoveno, kdo
právě za postavu rozhoduje. To aby se hráči nezačali
uprostřed hry hádat a nekazili tak zábavu ostatním.
Jeden hráč někdy naopak hraje dvě postavy. Nejčastěji to bývá tak, že hraje jednu postavu „hlavní“,
kterou doprovází jeden či více tak zvaných následovníků. Následovník bývá věrným druhem a obdivovatelem postavy. Hráč má tak příležitost předvádět, jak
sám sobě čistí boty nebo si kryje záda v boji. Následovník ovšem může mít i svá tajemství, která mu dá
do vínku Vypravěč a která ani jeho hráč samotný nezná. Tehdy většinou existuje domluva, že v některých
klíčových okamžicích přebírá hraní následovníka právě Vypravěč a rozhoduje za něj. To znamená, že následovník může svému vůdci a chlebodárci připravit
i mnohá překvapení.
Hraní dvou rovnocenných postav není naproti
tomu až tak obvyklé, protože hráč stejně časem zjistí,
že jednu z nich upřednostňuje, anebo se v nich ztrácí
a nedokáže jejich hraní dobře odlišit. Úplně vyloučené to ale samozřejmě není. Dva sourozenci (nejlépe
jednovaječná dvojčata) nebo dvě divoké válečnice,
jejichž vzájemné souznění už se blíží telepatii, se jistě
plnohodnotně uhrát dají. Přinejmenším zpočátku ale
platí, že méně je více a zahrát jednu postavu, na jejíž
výstupy budou ještě dlouho po její smrti ostatní hráči
vzpomínat, je jistě lepší než pokoušet se sám zahrát
pašu i s jeho věrnými služebníky, tělesnými strážci a
harémem na kolečkách.
3) Rozhodni se, jak do příběhu zapojíš postavy hráčů
a co je bude motivovat, aby v něm pokračovaly.
4) Vytvoř zajímavé nehráčské postavy a nestvůry
5) Nakresli příslušné mapy a plánky.
6) Pouvažuj o možných závěrech příběhu, čili jak to
všechno může asi dopadnout.
Tvorba dobrodruství
Žádný z těchto kroků není nezbytný a záleží jen
na tobě, co skutečně využiješ. Na následujících řádcích najdeš jen určité tipy a postupy, které by tě ale
měly inspirovat k tomu, abys hledal svůj vlastní přístup k tvorbě dobrodružství.
V textu je také obsaženo mnoho návrhů zápletek.
Hráči, kteří neuvažují o tom, že by se v blízké době stali Vypravěči, by zde měli raději přestat číst, aby se nepřipravili o překvapení, kdyby snad jejich Vypravěč některý z těchto nápadů využil ve svém dobrodružství.
Úvod
Styl hry
„Když spřádáš kouzlo,“ řekl stařec tiše a vzal
chlapcovy ruce do svých, „musíš být opatrný. Tkanivo magie je křehké a snadno se rozpadá.“
Chlapcovy ruce začaly žhnout slabým nazelenalým světlem a třást se. Chlapec vzhlédl, ale stařec
zavřel oči a pokračoval dál.
„Ani na chvíli nesmíš ztratit soustředění. V každičkém okamžiku až do vykonání kouzla musíš
myslet na to, co chceš dokázat.“
Ze starcových dlaní začaly vyrůstat šlahouny
popínavých rostlin a ovíjet chlapcovy ruce. Chlapec
se pokusil vyprostit se, ale stařec držel pevně.
„Musíš se stát tím kouzlem, které vytváříš. Musíš
do něj dát svou duši.“
Stařec otevřel oči, vydechl a světlo i šlahouny
náhle zmizely.
„A musíš mu věřit. Jestli svému kouzlu neuvěříš
ty, nebude mu věřit nikdo.“
„Na co ta růže?“ zavrčel Harald.
„Ta je pro zlatníkovu dceru“, řekl Giacomo nedbale. „Nevšiml sis jí? Taková rozkošná malá tmavovláska. Před půlnocí jí hodím kamínek do okna
a až ho otevře, bude ta růže ležet na parapetu. Se
vzkazem, samozřejmě.“
„Nebylo by spolehlivější na ni někde ve tmě počkat? Já bych ji podržel ...“ navrhl Harald.
„ Jsi primitiv,“ řekl Giacomo.
„Omyl,“ zachechtal se Harald. „Mám prostě jenom jiný styl.“
Vytvářet jakýkoliv „návod“ na tvorbu dobrodružství
je věc velice ošemetná. Každý z nás tvoří jinak, každý používá nejrůznější zdroje inspirace a každý také
vyžaduje před zahájením hry jinou míru přípravy.
Proto si především pamatuj, že i když na následujících řádcích najdeš určité rady, jak postupovat, žádná
pravidla ve skutečnosti neexistují. Pokud tvůj nápad
bude spočívat v tom, že vezmeš zápletku pohádky
O Červené karkulce, přetvoříš ji a ke hře budeš nastupovat s jedním útržkem papíru popsaným pouze
jmény hlavních postav, je všechno v pořádku. Pokud
se budou bavit hráči, samozřejmě.
Jestli budeš chtít přistoupit k tvorbě dobrodružství poněkud systematičtěji, můžeš použít následující
postup:
1) Ujasni si, pro koho příběh tvoříš a v jakém by měl
být stylu.
2) Zkus přijít na nějaký nápad, o čem to celé bude.
Tento nápad můžeme nazvat též zápletkou a je pro
celou tvorbu klíčový.
Je nespočet způsobů, jak hrát hry s příběhem. Je
nesmyslné posuzovat, které jsou lepší a které horší.
Důležité je pouze to, který z nich bude nejlépe sedět
tobě a tvým hráčům. A i to se může v průběhu času
změnit. V této kapitole najdeš popis čtyř nejobvyklejších přístupů ke hře, aby sis je dovedl představit.
Můžeš je libovolně kombinovat a vytvářet nové. Vše
záleží na tvé chuti. Skutečně dobrý Vypravěč, stejně
jako zkušený spisovatel, dovede plynule během dobrodružství přecházet z jednoho stylu do druhého a
vždy znovu své hráče překvapovat. A nezapomínej, že
nejdůležitější je, aby se všichni dobře bavili.
Akèní styl
Při tomto způsobu hraní není až tak důležité mít propracovanou historii a povahu postavy. Podstatnější
jsou její vlastnosti a vybavení, protože jde hlavně o to
se pořádně vyřádit na nestvůrách a různých nepřátelích, odhalit všechny pasti a splnit úkol. Akční styl se
vyznačuje rychlým tempem děje a napínavými scénami. Hráči u něj oceňují především to, že příběh se
divoce řítí kupředu a pořád je co dělat, místo aby se
celé hodiny řešily záhady nebo aby se vedly nekonečné dialogy mezi postavami.
U akčního stylu se ale může stát, že se změní ve
styl drakobijecký. Vypravěč často z nedostatku jiných
nápadů postupně zvyšuje sílu nestvůr, aby se hráči
39
nenudili, a hra se pak mění v pouhé „chřestění kostkami“. Výsledkem bývá, že za družinou zůstávají mrtvoly draků a jiných stvoření, před nimiž by při jiném
stylu hraní postavy stály v posvátné bázni. Nicméně
i při tomto stylu hry lze užít spoustu zábavy.
Pøíklad:
Vypravěč: „Jeden z mužů za barikádou se zvedá a
mává bílou vlajkou.“
Hráč: „Na to a zapomene. Střílím po něm z těžké
kuše.“
Detektivní styl
Styl hry ideální pro milovníky záhad, detektivek a hlavolamů. Vypravěč postaví před hráče problém, například „kdo zabil toho muže“ nebo „jaká je odpově na
tuto hádanku“ a jeho úspěšným rozlousknutím hráči
splní úkol nebo se alespoň posunou blíž k cíli. Při
tomto stylu Vypravěč obvykle vhodně roztrušuje náznaky, stopy a nepřímé důkazy, které ve svém celku
dávají dohromady jednu velkou skládačku. Hráči by
měli být pozorní a uvažovat logicky, aby jejich postavy celou záhadu odhalily.
Tento styl je obzvláště náročný na přípravu. Je
třeba u něj dát pozor na to, aby nesklouzl do luštění
desítek nesmyslně rozmístěných hádanek nebo do
bezradného přešlapování zcela zmatených hráčů na
místě, čili do tak zvaného „zákysu“.
Pøíklad:
Vypravěč: „Jeden z mužů se zvedá a v ruce má
bílou vlajku. Vypadá, jako by na sebe chtěl za každou
cenu upozornit. Zuřivě mává bílým plátnem a přívěšek se symbolem jeho řádu, který mu visí na krku, při
jeho pohybech divoce poskakuje.“
Hráč: „Počkat! Ten knihovník nám přece říkal, že
jejich bůh jim velí raději zemřít než se vzdát nepřátelům víry. Tady něco nehraje. Je to past!“
Psychologický styl
Úhelným kamenem tohoto způsobu hraní jsou charaktery postav a příběh. Zápletka nemusí být až tak
překombinovaná jako u detektivního stylu. Podstatné je to, že hráči mají do hloubky propracované své
postavy a očekávají, že Vypravěč jim předloží příběh,
ve kterém se budou moci vlastnosti aktérů plně projevit. Postavy veskrze dobré donutí zápletka řešit
otázky morálky, v nichž neexistuje „správné“ řešení,
pouze menší a větší zlo. Postavy s barvitou minulostí
budou dostiženy následky svých činů a budou se jim
muset postavit. Postavy zbabělé budou muset bojovat se svým strachem, když dostanou úkol, který se
zdá být nad jejich síly. Hráči se snaží reagovat tak,
aby chování jejich postav učinilo příběh, který pro ně
Vypravěč připravil, ještě silnějším.
Problémem u tohoto stylu může být konfliktní
družina, nebo postavy s rozdílnými motivacemi tráví
často mnohem víc času hádkami mezi sebou než pro-
40
žíváním příběhu. Hlavním tématem hry se pak stává
spíše vzájemná nedůvěra mezi postavami s barvitou
minulostí, barvitou povahou a barvitými úchylkami.
Pøíklad:
Vypravěč: „Po vašem posledním útoku, který
za sebou zanechal několik mrtvých, se nad scénou
vznáší zvířený prach. Když se rozptýlí, vidíte, že před
barikádou se někdo potácí. Je to žena, jedna z těch,
které po vás metaly kameny. Snad byla i krásná, te
je ale zle dobitá, nohy má zkrvavené a šaty potrhané. V ruce svírá jakýsi špinavý hadr, který má nejspíš
představovat bílý prapor. Pak jí nohy vypovědí službu
a ona se zhroutí do prachu.“
Hráč: „Mířím na ni kuší, pořád ji sleduji … začínají se mi třást ruce. Ne. Prostě to nedokážu. Sklopím
kuši k zemi.“
Komediální styl
V každé skupině, a už hraje jakýkoliv styl, se občas
stane, že někdo pronese nějakou vtipnou poznámku a ostatní se zhroutí v záchvatu smíchu. Někdy taková poznámka, například drsňácká hláška po zuby
ozbrojeného trpaslíka, dobře zapadne do příběhu.
Jindy se prostě mlčky předpokládá, že se odehrála
pouze mezi hráči a Vypravěčem. Ale v komediálním
stylu přesně o tyhle vtipné okamžiky jde, a to i v příběhu. Vypravěč připraví bláznivý svět – dobrým vzorem může být Pratchettova Zeměplocha – a hráči jej
procházejí s ještě bláznivějšími postavami, které se
dostávají do těch nejbizarnějších situací. Platí, že vše
je dovoleno.
Tento styl pak ale snadno sklouzává do samoúčelné frašky, kde se příběh zcela vytrácí a hra se
omezuje jen na výměnu rádoby vtipných hlášek mezi
Vypravěčem a těmi pohotovějšími z hráčů.
Pøíklad:
Vypravěč: „Za barikádou je slyšet dohadování.
Vzápětí se nad ni opatrně vynořuje ruka, která ve
dvou prstech svírá značně použitý kapesník. Kdysi
snad byl bílý. Pro rozptýlení pochybností o tom, co
má toto gesto znamenat, se zpoza barikády ozývá
sborové: „Né dědo Mrázi, už né dědo Mrázi!“
Hráč: „Vyjděte ven s nohama nad hlavou a nic se
vám nestane!“
Další styly
Jak už bylo řečeno, přístupů k hraní je mnohem víc
než jen čtyři výše uvedené. Můžeme si určitě představit kupříkladu čistě atmosférický styl. Jde v něm
především o věrné vykreslení prostředí a vyvolání
sugestivních pocitů a nálad. Příběh samotný ustupuje poněkud do pozadí. Není třeba, aby doupě obsahovalo problém, který se dá rozlousknout, nebo aby
děj ubíhal vpřed rychle a přísně logicky. Právě naopak
– hráči milují snové pasáže odehrávající se v jiných
světech, dlouhé popisy dotvářející atmosféru i nevy-
světlitelné úkazy, se kterými se musí jejich postavy
vyrovnávat a začleňovat je do svého vidění reality. Postavy jsou sice propracované, ale hráči očekávají spíš
to, že Vypravěč navodí určitou náladu, kterou budou
spolu s postavou hluboce prožívat. Chtějí být pohlceni magickou atmosférou jiného světa, než je ten
náš. Prostředí může být stejně dobře hrůzostrašné a
tajemné jako čarokrásné nebo milé.
Stylů a jejich kombinací je zkrátka bezpočet. Můžeš s nimi zkusit hráče před hrou stručně seznámit
a prodiskutovat s nimi jejich názory. Problémy totiž
nastávají v okamžiku, kdy každý hráč má úplně jiné
představy o hře. Pak nezbývá, než abys jako Vypravěč
bu namíchal koktejl, kde bude ode všeho trochu, ale
ničeho pořádně – nebo abys rozdělil skupinu. Některé
styly jsou si totiž blízké a dají se spolu kombinovat velmi snadno, jiné se navzájem takřka vylučují. Obzvláš
pokud hráči neústupně trvají na svých vlastních představách a o žádné sjednocující snahy nestojí. Pak je dělení skupiny na místě. V dalším textu budeme nicméně předpokládat, že máme k dispozici skupinu hráčů,
kteří mají na to, co je zábava, vcelku podobný názor.
Nápad
„Počkej, Havrane,“ zakoktal mužík krátkozrace
mžourající na vůdce družiny. „To chceš jako říct, že
toho chlapa podrazíme, jo? Že mu jako neřekneme,
co je Leila zač? Že není žádná zámořská princezna?
Že ho jako necháme převážet ji do nějakého přístavu na lo, ona cestou zdrhne a my pak skásnem
pokutu za nedodržení smlouvy, jo?“
„No,“ protáhl líně Havran. „Nic takovýho jsem
říct nechtěl, Slepejši. Ale na druhou stranu, není to
špatnej nápad.“
Chceš udělat dobré dobrodružství? Je to jednoduché.
Dej hráčům to, co chtějí. A přitom jim dej něco, co
nečekají. A tyhle dvě zásady se navzájem nevylučují.
Nejlepších výsledků dosáhneš, když se ti oba
body podaří zkombinovat – tedy jestliže dáš hráčům
přesně to, po čem touží, ale zároveň to vůbec neočekávají. Musíš tedy být v přemýšlení před nimi a odhadovat, co by je mohlo bavit a oni sami na to ještě
ani nepomysleli. Neboj se být náročný a klást před ně
výzvy. Neboj se experimentovat, kombinovat různé
herní postupy a posouvat hranice zábavy pořád dál a
dál. Tohle platí prakticky bez ohledu na styl, kterým
vaše skupina převážně hraje. Ukažme si to na několika příkladech, kde budeme vycházet ze čtyř nejobvyklejších stylů hraní.
Akèní styl
To, že hráči upřednostňují ve hře akci, ještě neznamená, že se z vás musejí stát přeborníci ve vrhu kostkou
na stůl. Jednak se dá vrhat i na jiné podložky a navíc většina hráčů ocení i v bojových dobrodružstvích
nápaditost. V každém bojovníkovi přece číhá stratég.
Snaž se jim tedy válčení s protivníky co nejvíce zpestřit a udělat zajímavým.
Jak si například povedou, když budou úplně neozbrojení? Jednou je můžeš nechat unikat s holýma
rukama ze žaláře – potichu odstranit stráže, postup-
41
ně získávat zbraně a nakonec se probít přes zbrojnoše u brány ven. Jindy mohou být posláni dlouhou
roklí k čarovnému prameni pro léčivou vodu. Cestu
však střeží mniši a každý prosebník ji musí vykonat
nahý, jen v sutaně. Jenže mniši byli ve skutečnosti zabiti a na jejich místě jsou te přestrojení lupiči, kteří
rokli i s poutníky uzavřou a bohatého obchodníka,
který je součástí procesí, chtějí zajmout pro výkupné.
Ochrání ho postavy jen s využitím svých zvláštních
schopností?
A co zajímavá místa? Vždy boj se nemusí odehrávat jen na otevřené pláni. V jeskyních jsou často propasti, strmé stěny a rozličné zákruty. Nechej družinu
se rozdělit. Jedna část například zůstane u vchodu a
hlídá bázlivého učence, který jediný může rozlousknout prastarý nápis na magické destičce. Sám ale
není příliš fyzicky zdatný. Druhá část družiny zatím
podstupuje náročnou cestu jeskyněmi pro hledanou
destičku. Jenže dobrodruhy v jeskyních napadne
přesila skalních obrů. Ostatní jim musejí spěchat na
pomoc, ale ve spěchu zabloudí a když se vynoří z jeskynního labyrintu, leží mezi nimi a jejich bojujícími
přáteli hluboká propast. Te a ukážou své střelecké
a kouzelnické schopnosti!
Donu hráče přemýšlet takticky a spolupracovat. Dobré nápady odměňuj a uvidíš, že i je to bude
víc bavit. A stavěj před ně stále nové bojové situace,
které budou vyžadovat netradiční řešení. Jednou to
může být hydra, které stále znova dorůstají odseknuté hlavy. K jejímu zabití je třeba každý přeseknutý krk
navíc úspěšně popálit ohněm (a už pochodní nebo
kouzlem). Nebo se mohou dozvědět, že na nestvůru,
kterou se vydali zabít, neplatí žádné obvyklé zbraně.
Vše, co se jí dotkne, se změní v hlínu a navíc může být
imunní i vůči kouzlům. Co na ni hráči vymyslí? Jindy
mohou být dobrodruzi najati, aby spáchali fingované přepadení – tak aby nikdo nepochyboval, že bylo
skutečné, ale aby přitom nikdo z „přepadených“ nepřišel k úhoně. Stejně zajímavá může být objednávka
na vypuzení skřetů z jeskyní poblíž vesnice. Celkové
množství protivníků bude přesahovat možnosti družinky. Pokud se ale budou dobrodruzi plížit temnými
jeskyněmi, tu a tam přepadnou nějakého osamělého
skřeta nebo malou skupinu a budou budit dostatečnou hrůzu (šílený smích, výhružné vzkazy, „nadpřirozené“ úkazy), skřeti se vyděsí a odtáhnou sami.
Vůbec nejvíce zábavy se asi dá užít při plánování
podobných akcí. Když dáš družině jasný úkol, například bránit vesnici před lapky podobně jako je tomu
ve filmu Sedm statečných, a nakreslíš příslušnou
mapku, tak pokud nejsou tví hráči nebetyčně hloupí
nebo nepřiměřeně sebevědomí, dají hlavy dohromady a začnou vymýšlet nejlepší postup. Mohou se snažit s pomocí vesničanů vlákat protivníka do pasti, rozdělit jeho síly nebo vyvolat v řadách nepřátel paniku
prostřednictvím magie. A pozor na nepřátelské zvědy
– důležité je správné rozmístění stráží! Samozřejmě si
můžeš ponechat v rukávu nějaké to překvapení, na-
42
příklad zkrocenou nestvůru, kterou si s sebou lupiči
přivedou. Jestliže družinka nevyslala své vlastní zvědy, bude muset pečlivě promyšlené plány narychlo
pozměnit, aby se vyrovnala s novým nebezpečím.
Detektivní styl
Jestliže tví hráči jsou svým založením koumáci, lamači kódů a detektivové, budou jistě, alespoň zpočátku,
milovat hádanky, pasti a šifry. Časem ale s říkankami
typu „roste, kvete, voní v lese, vlkodlak se před ním
třese“ nevystačíš. Hráči budou chtít zapojit fantazii,
budou toužit po záhadách zamčených pokojů a jejich
největším snem bude asi rozplétání zašmodrchané
sítě intrik na královském dvoře. To všechno jim můžeš dát, stačí jen své doupě důkladně promyslet.
Můžeš začít třeba vizuálními hádankami – takovými, kde si hráči pro nalezení správného řešení
musejí umět situaci dobře představit. V hlavě sochy
se skleněnýma očima může být například dutina.
Když se do ní postaví lucerna či svíčka, paprsek světla
osvítí na protější stěně obrys tajných dveří. Jindy zas
může oživlá socha vrostlá ve dveřích bránit komukoliv v průchodu. Postavy ale vědí, že vchod je používán. Nakonec mohou ze staré mapky vyčíst, že když
se správně rozestaví na dlaždice v místnosti, zasunou
tím sochu do podlahy.
To jsou ovšem jen variace na obvyklé slovní hádanky. Tvoji hráči ale nejspíš začnou časem toužit po
tom mít v ruce alespoň tři stránky papíru hustě popsané poznámkami, jmény a časovými osami a bádat
nad nimi klidně i dvě až tři hodiny, dokud nevymyslí
řešení. Budou chtít splétat teorie a vzápětí je vyvracet logickými argumenty. Budou chtít zkrátka a dobře
příběh, který se dá řešit a vyřešit. Umožni jim to!
Inspiraci můžeš najít v kterékoliv klasické detektivce. Stačí trochu obměnit osoby a okolnosti a máš
úplně nový příběh. Můžeš kupříkladu přidat nějaké
fantasy prvky a vrahem udělat upíra vydávajícího se
za obchodníka, který se do města nedávno přistěhoval. Nebo mohou mít vraždy či únosy na svědomí létající nestvůry ukryté jako chrliče na střeše katedrály.
Jenom na jednu věc si dávej pozor. Logika tvůrce dobrodružství se nemusí vždycky nutně shodovat
s logikou hráčů. Jinými slovy, co tobě připadá tak jasné a jednoznačné, že by na to přišlo i pětileté dítě,
nemusí takové připadat tvým hráčům. Proto bys měl
mít vždy v zásobě připraveno několik stop, které hráčům přeložíš v případě, že budou zmateně bloudit
příběhem a nebudou schopní ze svých informací sestavit žádný smysluplný obraz událostí. Tvoje „záložní stopy“ by měly být natolik jednoznačné, aby hráče
pošouchly směrem ke správnému řešení, když si nebudou vědět rady.
Nezapomínej také na to, že to má být především
dobrodružství. Proto by vedle pátrání měl běžet ještě
jeden příběh, který bude postavy pohánět kupředu a
nenechá je uvíznout na mrtvém bodě, pokud by snad
nesehnaly dostatek stop či důkazů. Vraždy kupříkla-
du mohou pokračovat. Pachatel může jít po krku dokonce samotným detektivům. Některá z nehráčských
postav může jinou falešně obvinit, a to z nejrůznějších důvodů. Pokud postavy nehledají vraha, ale pátrají například po zrádci na šlechtickém dvoře, měly
by zároveň neustále hlídat zámeckého pána, kterému má jít o život. Zrádce může kupříkladu vpustit
rozdivočelé psy do zahrady právě v době, kdy se tam
šlechtic prochází. Zkrátka a dobře, postavy by měly
mít neustále plné ruce práce.
Velice důležitou součástí příběhů pro hráče-detektivy je získávání informací. I to může být dobrodružství. To neznamená, že musíš z každého doupěte
dělat pohádku O kohoutkovi a slepičce, kde hráči za
každou informaci musejí „platit“ protislužbou v podobě splnění nějakého vedlejšího úkolu. Sběr informací se dá zpestřit daleko zajímavěji. Představme si
třeba starou zaprášenou knihovnu, kam postavy přicházejí pátrat po nějaké zmínce v kronikách, a přemýšlejme, co vše se od toho může odvinout.
Od knihovníka se mohou družiníci dozvědět,
že jimi požadovaná informace je v „utajované“ části knihovny, kam mají přístup jen autority, jako jsou
konšelé, panovník nebo představený některého náboženského řádu. Pak budou muset zřejmě do knihovny proniknout tajně. Pokud je hledaná kniha či svitek
staršího data, může být psána ve starší verzi jazyka
(zkus si přečíst nějaký staročeský neřkuli staroslověnský text – na to je třeba zvláštní vzdělání). Alchymické
a magické spisy zase bývají psány šifrovaným jazykem
známým jen zasvěcencům. Družina bude tedy zřejmě
muset najít znalce. Starší knihy mohou navíc utrpět
primitivními způsoby skladování – mohou zvlhnout,
zplesnivět a podobně. Postavy pak mají k dispozici
pouze fragmenty původního textu. Stejně tak je možné, že knihovník není tím, kým se zdá být. Může to
být fanatik, šílenec, upír či vlkodlak, využívající málo
navštěvovanou knihovnu jako loviště, takže místo
klidného hledání následuje honička mezi policemi.
Zajímavým zpestřením pátrání v knihovně mohou
být i nepřesnosti. Každá doba má svůj výklad historie,
každá země má svůj pohled na politiku. Informace
se šíří ústně, mapy se překreslují a vznikají mnohdy
zcela rozdílné verze původní zprávy. Pak není divu,
že každá knihovna má trochu jiné, ba někdy i opačné
informace a co se postavy někde dočtou, nemusí být
pravda. Může to být jen určitý výklad událostí nebo
vědomostí. Proto můžeš vymyslet cokoliv (dokonce
i v případě, že ses na pátrání postav v knihovně vůbec nepřipravil) a nepřesnosti později takto omluvit.
Nebo můžeš tyto nepřesnosti přímo zapojit do příběhu, kdy chybné informace dovedou postavy ke špatným rozhodnutím.
I samo nalezení hledaného textu s sebou může
přinést nepříjemné následky. Je třeba si uvědomit, že
lidé, kteří se zajímají o informace, jsou vždy podezřelí. Pokud je hledaná a nalezená informace choulostivá, brzy se mohou objevit špehové, vyzvědači a najatí
vrazi. I pokud hledá družina „obyčejnou“ informaci,
může se přihodit, že druhý den budou před knihovnou vojáci a postavy budou mít dovnitř zakázán přístup. Později se ukáže, že pan radní slyšel, že prohlížejí městské kroniky, a má strach, že je posílá královský správce, aby odhalili jeho machinace s pozemky.
Smůla je potvora lepivá, takže podobných náhod lze
vymyslet víc. Ostatně ve fantasy s trochou humoru
může být i tiskařský šotek nestvůra, kterou je možno
přílišným přehrabováním se v knihách probudit.
Jak vidíš, takové pátrání po informacích, pokud
se důkladně připraví, není žádná legrace.
Psychologický styl
Velké vypravěče vždycky lákaly velké příběhy. Bu ale
opatrný. Mysli na to, že jakmile postavy jednou donesou Prsten k Hoře osudu, nebude už příště o čem
hrát. Leda by se ukázalo, že Gandalf je starý sklerotik,
a že to nebyl Ten prsten … no, asi sám vidíš, že to je
špatný příklad.
Chceš-li hráče překvapit, zvol raději příběh skromnější, ale prolom zaběhaná schémata. Nic a není takové, jaké se zdá být na první pohled. Každá cizí postava
a nosí svoji pravou tvář skrytou pod maskou, pod niž
není snadné nahlédnout. Nech hráče utápět se v pochybnostech o tom, jak se věci skutečně mají. A pak je
postav do situace, kdy se budou donuceni rozhodnout
pro jednu nebo druhou stranu mince. Napni morálku
postav na skřipec a utahuj. Oni to tak chtějí.
Především můžeš narušit zaběhnutou představu,
že dobrodruzi jsou ochránci slabých. Proč by si je nemohl někdo najmout, aby zlikvidovali nepohodlného
svědka, protivníka v soudním sporu nebo aby vykonali jinou špinavost? A jsou-li známí jako ochránci
vdov a sirotků, může si vždycky jejich zaměstnavatel
vymyslet šavnatou historku, ve které ze sebe udělá
obě a ze svého protivníka toho největšího bídáka na
světě, aby je dostal na svou stranu. Že se věci měly
trochu jinak, se postavy mohou dozvědět až v průběhu akce. Nebo po jejím úspěšném dokončení. Jak
se potom zachovají? Budou se snažit omluvit si svůj
čin nevědomostí nebo se budou ze všech sil snažit
zmírnit následky?
Jiný způsob převrácení obvyklého vnímání dobra a zla je upravit vlastnosti a chování cizích postav
a smísit v nich dobro a zlo do nejasné šedi. Osadníci, kteří žádají o ochranu před vlkodlakem, mohou
být pěkně arogantní. Mohou bezohledně kácet lesy a
rozšiřovat svá pole a k dobrodruhům se mohou chovat se směsí lehkého opovržení a otevřené nesnášenlivosti. Postavy jsou pro ně jen cizáci, kterým zaplatí,
protože je potřebují. Naopak vlkodlak může být starý
a zlomený, vyštvaný lidmi ze svého domova, vlastně
vcelku sympaák, který lidem neubližuje a jen tu a
tam zadáví ovci. A to všechno jen proto, že v okolí
už nežije žádná zvěř. Lidé tu postavili své pily, mlýny
a hamry a hluk způsobil, že zvěř se stáhla hluboko
do lesů. Vykonají postavy bez přemýšlení svoji práci?
43
Nebo se budou snažit o nějaké smírčí řešení? A neudají je pak vesničané místnímu správci za „nadržování stvůrám a bestiím“?
Jestliže řádně promyslíš příběh tak, aby v něm
každý měl svoji pravdu a nikdo ji neměl úplně, získáš
mocnou zbraň. Může se stát, že i když by se hráči na
řešení shodli, jejich postavy budou ve sporu. Vždy
každá z nich odněkud pochází a patří k nějaké rase.
Mohou proto podvědomě nadržovat té straně sporu,
která je jim osobně bližší.
Představme si třeba družinu dobrodruhů různých
ras, které královský lokátor najme, aby prozkoumali a zmapovali zříceniny opuštěného elfského města
v lesích. To by mělo posloužit jako základ pro stavbu
budoucí osady či vesnice. Jenže družina v rozvalinách
narazí na elfy, kteří je vykážou pryč s tím, že město, by
pobořené, je „domovem pro duše jejich otců“ a „ozvěnou věků v jejich vlastních srdcích“. Co se ale za těmito vzletnými slovy skrývá? Můžeš si vymyslet, že trosky
města jsou jediným místem v okolí, kde roste vzácná
květina, z níž elfové získávají drogy prodlužující mládí
a zachovávající krásu. Za takový objev by samozřejmě
průzkumníci dostali královsky zaplaceno. Nebo se
může ve skutečnosti jednat o komando bojovníků,
kteří ve zbytcích domů líčí na budoucí lidské osadníky
smrtelné pasti, aby zabránili kolonizaci lesů. Mohou
to být také divocí elfové, kteří se živí jako vykradači
rozvalin a hrobů a členy družinky považují za konkurenty. A přitom může být zároveň pravda i to, že pro
některé elfy je město skutečně „domovem pro duše
jejich otců“. Pak stačí dát družince několik náznaků,
jak se věci mají a příběh se začne odvíjet sám.
Měl bys vědět, že existují i pokročilejší vypravěčské techniky. Ty by sis měl ale ponechat stranou na
dobu, kdy budeš jako Vypravěč zkušenější. Jednou
z takovýchto pokročilých technik je například paralelní příběh. Vedle příběhu jejich vlastních postav
necháš hráče prožívat i příběh druhý, který nahlížejí
očima postav, jež jsi pro ně vytvořil ty. Obvykle jde
o děj, který se odehrává sice na jiném místě ale ve
stejném čase, a po určité době se oba příběhy navzájem propojí.
Postavy se například mohou seznámit se sympatickým hradním pánem, který je pozve na hostinu do
svého sídla, aby mu dělali ochránce. Zároveň mohou
prožívat příběh obchodníků, kteří byli přepadeni
na cestě neznámými zbrojnoši, zajati a te se snaží
uprchnout z vězení. Scény útěku z temných kobek a
bujaré hostiny se mohou propojit, když se nakonec
ukáže, že věznitelem nebohých obchodníků je sám
hradní pán, který je zajal pro výkupné. Budou postavy za těchto okolností svého zaměstnavatele chránit,
když do hodovní síně vtrhnou tito uprchlí vězni se
zbraněmi, které sebrali strážným? Je třeba říci, že při
setkání obchodníků s družinou bys měl jejich hraní
převzít ty jako Vypravěč.
Jiným způsobem, jak propojit dva příběhy různých postav a nechat hráče, aby si je zahráli oba, je
44
odehrát události, které se staly mnoho let předtím,
než se postavy hráčů vůbec narodily. Mohou se například jako dávní rytíři zúčastnit bitvy a pokud přežijí
dostatečně dlouho, mohou na vlastní oči spatřit, jak
zmizel slavný meč, o jehož nalezení pak v příběhu
půjde. Abys udržel napětí, měl bys tento úvod vést
tak, že pokud se hráči budou rozhodovat dobře (například v rámci bitvy budou dobře taktizovat), zjistí
důležité informace. V opačném případě zemřou příliš brzy nebo neproniknou dostatečně daleko a neuvidí nic.
Dalším způsobem, jak obohatit příběh, jsou sny.
Můžeš je postavám pouze vylíčit jako něco, na co si
vzpomněly po probuzení. Nebo můžeš nechat hráče celý sen opravdu hrát s tím, že budeš samozřejmě
trochu víc zasahovat do jeho rozhodování než v reálném příběhu. To, co se ve snu stane, by mělo mít
vliv na příběh. Sen může být věštecký a napovědět
postavě něco o tom, co družinku čeká. Třeba osobu,
kterou považuje družinka za dobrou, může postava
ve snu vidět, jak se mění v nestvůru. Nebo může jít o
sen, v němž se postava ocitne v cizím těle a hledí na
svět jinýma očima. Může kupříkladu něco důležitého
spatřit očima malého vesnického chlapce nebo dokonce očima vlka či jiného zvířete.
Až získáš jako Vypravěč více zkušeností, můžeš
také nechat náhodu v podobě věštby, aby určovala
tvůj příběh. Vytvoříš třeba jen základní kostru zápletky a tu budeš obměňovat podle toho, jaká věštba
vznikne. K jejímu vytvoření můžeš použít některé klasické jasnovidecké předměty – tarotové karty, kostky
se symboly místo čísel nebo třeba kávovou sedlinu.
Ukažme si ale tento nápad na obyčejných kartách.
Piková dáma může představovat čarodějku, křížový
král mudrce, kárové eso prostitutku a tak dále. Karty bude dobrodruhům vykládat třeba stará cikánka
ve svém potemnělém doupěti. Podle toho, jaká karta padne, rozhodneš o tom, kdo byl ve skutečnosti
hledaným svědkem vraždy nebo koho postavy potkají
při noční výpravě do přístavní čtvrti. Každá hra tak
bude trochu jiná i pro tebe. A hráči získají pocit, že
děj nebyl už předem jednoznačně určen. Tohle hraní
ale vyžaduje už značné improvizační schopnosti při
vedení hry, proto používej tuto techniku uvážlivě.
Měj vždy na paměti, že nejsilněji příběh na hráče zapůsobí, pokud bude jejich postavám šitý na
míru. Jednou může družinka pomáhat jednomu za
svých členů najít komedianty, s nimiž kdysi odešel
jeho bratr. Jindy může potřebovat pomoc družiník,
který byl členem kouzelnické gildy a jeho odpůrci
dosáhli toho, že byl vyobcován na základě falešného
obvinění z provozování černé magie. Družinu může
také kontaktovat postava z některého ze starších dobrodružství, která potřebuje pomoc. Nebo se mohou
dozvědět, že přítel, s nímž se seznámili při jedné ze
svých výprav, byl unesen. Naopak to, že se podíleli na
odhalení spiknutí u šlechtického dvora, jim mohlo
nadělat mocné nepřátele. Někdo se může doslech-
nout, že byli přítomni jistým událostem – což může
být pravda – a že tím pádem mají určité klíčové informace – což může být naprostý omyl.
Pokud budeš vycházet z pozadí, které si každý
hráč ke své postavě vytvořil nebo se kterým jsi mu
chytře pomohl, anebo z příběhů, které už družina
jako celek prožila, můžeš získat nápady na spoustu
nových zápletek. Navíc tím, že budeš navazovat na
něco, co už se stalo, vytvoříš z příběhu postavy skutečnou kroniku jejího života.
Komediální styl
Pamatuj, že vše je povoleno. Sebebláznivější nápad,
sebenesmyslnější zápletka i sebeztřeštěnější cizí postava jsou v pořádku, pokud pobaví hráče. Ale pozor.
Humor může být černý, může být i cynický a trochu
jedovatý, ale nikdy by neměl ubližovat. Můžeš si dělat
legraci z hráče i z jeho postavy, ale jenom dokud s tebou hráč spolupracuje. Jakmile pocítíš, že by se ho
vtip mohl příliš dotknout, raději ho vynechej. Jinak
riskuješ, že jedním neuváženým slovem zničíš zábavu
a místo legrace ti hráč uraženě práskne dveřmi (pokud ti nepráskne rovnou pěstí).
Každý má trochu jiný smysl pro humor, takže
co jednomu připadá vtipné, nemusí rozesmát jiného. Na to se musíš připravit. Na druhou stranu není
třeba z toho dělat vědu. Začni třeba tím, že vymyslíš
opravdu charakteristickou a dobře zapamatovatelnou
hospodu. Pojmenovat ji můžeš třeba „U stoupajícího
piva“. Pivo v ní může mít tu vlastnost, že samo stoupá
vzhůru navzdory gravitaci, takže štamgasti musejí mít
půllitry na stole postavené obráceně, aby jim pivo
„neuteklo“. Jinak je třeba honit ho po lokále s pokřikem „Uteklo pivo!“ Hostinským tu může být šilhavý troll, který jedním okem neustále sleduje velký
kotel s polévkou a druhým hledí zásadně na osobu
stojící vlevo od toho, s kým právě mluví. V hospodě
se s oblibou vypráví historka o tom, jak jistý výběrčí
daní kdysi do kotle spadl, protože se podvědomě stále snažil dostat do trollova zorného pole.
Kolem hospody můžeš vytvořit bláznivé město,
kde všechny uličky vedou přes starostovu ložnici. To
je pomsta jistého kouzelníka, kterého starosta kdysi
z města vykázal pro podvody. Použij městskou stráž,
která vezme do svých řad každého s jedinou podmínkou – nesmí být vyšší než velitel. Ten má necelý metr
a půl, takže stráž se neustále potýká s nedostatkem
zbrojnošů a skládá se převážně z trpaslíků a hobitů.
A místní žebráci díky štědrosti obchodníků fungují jako směnárny mincí jednoho království za mince
jiné. Drobné pochopitelně neberou. Cokoliv dalšího
vymyslíš, může hru jen oživit.
Kolem města pak vytvoř svět tak bláznivý, jak jenom dokážeš. A hráče v něm nech řešit nejrůznější
problémy – od zaražených větrů starého obra až po
potíže nekromanta, kterému se navzájem pomíchali
kostlivci v jeho temné armádě, takže po vydání rozkazu „Vpřed“ se beznadějně rozpadají na několik sa-
mostatných částí snažících se rozběhnout různými
směry. Jindy zas může slavný bard přijít o hlas před
vystoupením na královském dvoře a jediné, co ho
může zachránit, je syrové vejce moudré sovy snesené
za úplňku. Postavy se vydají na cestu, jenomže sova
je sklerotická a zapomněla už, jak se „to dělá“. Kdo
z dobrodruhů ji do úplňku naučí snášet? A kdo pomůže princi, který se po dvou letech manželského
života s princeznou chce proměnit zpátky v žábu?
Støídmost
Je jedno heslo, kterého by ses měl držet při vytváření
zápletky k jakémukoliv dobrodružství. Tím heslem
je střídmost. Mysli na to, že jestli si hned v prvním
dobrodružství vyplácáš ty nejatraktivnější nestvůry,
nejmocnější cizí postavy a družina hráčských postav
zachrání svět, nebudeš už příště mít hráčům co nabídnout. Vždy už všechno dokázali. Snaž se šetřit!
O kolik silnější zážitek jim jako Vypravěč poskytneš, když, místo abys na ně hned v prvním dobrodružství poštval draka, je na setkání s drakem důkladně připravíš. V prvním dobrodružství se o něm
můžeš jenom jedinkrát okrajově zmínit. Pak můžeš
v postavách začít postupně budovat určitou představu. O dracích se může s respektem zmínit moudrý
kouzelník, který družinu vysílá za nějakým úkolem.
Jindy může prastará elfí kněžka zasněně vzdychnout,
že „draci jsou krásnější než moře a setkání s nimi
je jako nekončící sen“. Mohou zahlédnout obrázek
v knize nebo může být socha draka vytesána na kašně
ve městě, kterým procházejí. Poprvé si postavy mohou na draka sáhnout tehdy, když jim městský alchymista ukáže jako velkou vzácnost dračí šupinu poděděnou od děda, který ji měl zase od svého děda.
A když už se hráči opravdu třesou na setkání
s drakem, když si dokážou představit jeho moc a vnímají setkání s ním jako privilegium, které se poštěstí
jen málo smrtelným, můžeš nechat postavy v jeskyni
vysoko v horách objevit obrovskou dračí kostru dávající jen tušit ohromné rozměry a sílu tvora, kterému kdysi patřila. Dračí rohy, které postavy přinesou,
by měly vzbudit v zasvěcených kruzích senzaci. Starý
kouzelník je může požádat, aby ho na to místo dovedli, protože chce ve svém životě spatřit ještě alespoň jeden zázrak. Některou z postav to může třeba
ovlivnit natolik, že setkání s živým drakem se stane
její celoživotní touhou. A když už budou mít postavy pocit, že víc ani dosáhnout nemohou, můžeš je
nechat za výjimečných okolností s nějakým drakem
promluvit. Takové setkání by sis ale měl pečlivě připravit a mělo by být pro hráče skutečným zážitkem.
O nějakém boji vůbec nemluvě.
Takto připravuje příběh dobrý Vypravěč. Jenom
blázen vystřílí všechnu munici na začátku a pak se
diví, že je mu zbraň k ničemu. Bu opravdu skromný, přinejmenším zpočátku. Když budeš postavy držet trochu při zemi, o kouzelných zbraních si budou
moci nechat jenom zdát a na začátku budou místo
45
světa zachraňovat nanejvýš holý život, případně malou vesnici, tisíckrát se ti to později vrátí.
Motivace
„ Já ti řeknu, bratříčku, co by se stalo, kdybych
takhle s ušlapanejma nohama konečně used v hospodě, sundal těžkej bágl a než bych se stih zakousnout do pečeně, přiběh by stařík a začal mumlat
něco vo tom, jestli já a mí kámoši jako nehledáme
práci. Popad bych ho za flígr a hodil přes sál.
Jednak se do hospody nechodí hledat práce, ale
napít se a najíst, jednak je neslušný votravovat cizince, kterej si nikoho nevšímá a mírumilovně dává
vzniknout outratě, a jednak by určitě zase šlo vo
nějakej dobrej skutek spojenej se zabitím zaručeně neškodnýho draka – půlku zad mám zjizvenou
– a nejlépe zadara. A pokud alespoň polovina normálních lidí na cestách uvažuje jako já, tak už ten
dědek stejně nemůže mluvit, protože má vytlučenou
hubu vo futro a žádný zuby, bratříčku ...
Tak, te se pořádně a zhluboka napiju a přejdeme k věci. Cožes mi to vlastně chtěl říct?“
žoldák Finlógin k jistému Staříkovi
v jisté Hospodě
Máš-li nápad, o čem by měl příběh být, měl by sis
ujasnit, jak do něj zapojit postavy. Přesněji řečeno, jak
to zařídit, aby se do něj chtěly zapojit samy. V zásadě
máš dvě možnosti. Bu budou mít postavy natolik
propracované pozadí, že jim budeš moci příběh ušít
na míru. Nebo jsou prostě jenom skupinkou tuláků a
dobrodruhů, kteří nikoho neznají a nemají tudíž ani
žádné závazky. V tom případě budeš potřebovat nějakou „obecnější“ motivaci. To ale neznamená začínat
stále dokola příběh slovy: „Sedíte v hospodě a přichází k vám nějaký stařík …“ Ne všichni dobrodruzi
musejí mít takovou povahu, že se hned vřítí do každé
jeskyně či opuštěného dolu, o kterých se doslechnou. Navíc je to přece jen už trochu obehrané schéma. Podívejme se, jaké jiné možnosti vtažení postav
do příběhu se ti nabídnou, když se trochu zamyslíš.
Motivování putujících postav
Bez propracovaného pozadí a bez zasazení do světa
budou dobrodruzi všude cizinci. Lidé je budou vnímat jako neznámé a nebezpečné ozbrojence, kteří
mohou stejně dobře představovat pomoc jako ohrožení. Dobrodružství bude většinou probíhat tak, že
hrdinové někam přijdou, dojednají si práci a tu vykonají. Není to ale železné pravidlo a i tento základní a
mnohokrát zpracovaný model příběhu se dá obměňovat mnoha způsoby.
Náhoda
Do některých situací se dobrodruzi mohou dostat neúmyslně díky souběhu různých okolností. Uprostřed
lesů se například družina srazí se zbojníky, kteří mají
46
v patách vojáky. Prozradí je dobrodruzi, nebo je budou krýt? Jindy postavy náhodou zaslechnou kus tajného rozhovoru, pak si jich třeba hovořící všimnou a
začnou je pronásledovat. Na ulici před družiníky se
někomu rozsypou listiny se znamením zakázaného,
ale bohatého řádu. Nebo některý z družiníků náhodou vyhraje nějakou cennost v lučištnické soutěži.
Trofej chtěl vyhrát někdo jiný a pokusil se dokonce
výsledky klání zmanipulovat, ale nepovedlo se mu to.
Te se cenu snaží z vítěze vymámit, případně i vymlátit. Je třeba zjistit, kdo to je a co za tím vězí.
Lákadlo
Dobrým tahounem družiny může být jeden z jejích
členů, který tuší, že může v dobrodružství získat
něco, po čem touží. Dej proto jedné z postav možnost získat to, o co hodně stojí. Kouzelník posedlý
studiem magie? Zlodějíček z místního podsvětí mu na
ulici nabídne zaprášenou knihu s nápisem Elementálové – 2. díl. Na předsádce pak kouzelník objeví nápis
„Nerudiova knihovna, svazek 342“. On už kouzelník
začne pátrat, ve kterém sklepě to ten zlodějský ničema sebral a jak se tam dostat. Kněz zase může narazit
na vyvrácenou svatyni svého kultu a strhnout ostatní
k pátrání po nepřátelích své víry. Šermíři může někdo
po příchodu do města doručit výzvu místního rváče,
v níž je cizím bojovníkem vyzván, aby bu uznal, že
mu nesahá ani po okraj ponožek, anebo se s ním
utkal druhého dne za svítání pod hradbami. A slavný
bard, který je náhodou ve městě, se hned nabídne, že
bude souboji přihlížet a složí o něm baladu. Zloděje
zas může popudit, že si jakýsi člen místního podsvětí
přivlastňuje jeho úspěchy a tvrdí, že to byl on, kdo
ukradl jistý slavný šperk.
Pøeití
V některých dobrodružstvích jde prostě jen o to, zůstat naživu. Postavy mohou být po svých předchozích
dobrodružstvích na útěku před spravedlností, před
konkurenční družinou nebo před někým mocným,
kdo se jim chce pomstít. Mohou onemocnět smrtelnou nemocí a hledat na ni lék. Nebo mohou být obviněny, a to i oprávněně, z čarodějnictví ve světě, kde
funguje obdoba středověké Svaté inkvizice. Někdo
jim ale také může jít po krku prostě jenom proto, že
si je spletl s někým cizím nebo že jim přičítá skutky,
kterých se ve skutečnosti nedopustily. Nebo se jich
dopustily, a proto budou muset ze všech sil zametat
stopy. Možností je bezpočet. Ale pozor, aby se každé
tvé dobrodružství nezměnilo pro postavy v honbu za
záchranou holého života.
Sázka
Sázka může postavy motivovat nejen možností výhry,
ale především touhou dokázat něco výjimečného.
Základní model je pochopitelně takový, že postavy
se vsadí, že něco dokážou, a snaží se sázku vyhrát.
Může to být ale i naopak, že se někdo vsadí s nimi
a ony se mu snaží výhru překazit. Mohou také tajně a v skrytu pomáhat vyhrát někomu, kdo se vsadil,
že něco dokáže bez pomoci a sám. A ten dotyčný o
tom konec konců nemusí ani vědět – postavy si třeba
mohl najmout jeho přítel nebo příbuzný, který má
strach, aby si dotyčný při plnění úkolu stanoveného
sázkou neublížil.
Únos
Unesení někoho blízkého či důležitého pro výkupné nebo kvůli vydírání může družinu vyprovokovat
k protiakci. Unesena může být i některá z vlastních
postav. Uneseným může být následník trůnu, mistr
či učitel některého z dobrodruhů, nebo třeba jen
vzácný slavík nedozírné ceny, kterého vlastnil bohatý šlechtic. Postavy samy mohou být jako malé děti
uneseny loupežníky. Jednoho dne se jim podaří se
osvobodit anebo loupežníci bez rozloučení zmizí,
protože do kraje přitáhli královští vojáci. Děti jsou
pak ponechány svému osudu. To může být pro dobrodruhy báječný začátek jejich kariéry.
Hra na city
Postavy mohou mít svá slabá místa. Některá z nich
např. vždy pomáhá dětem. Scéna s bitým a týraným
děvčátkem pak družinu snadno vrhne do střetu
s bandou psanců. Nalezený novorozenec, který jediný přežil přepadení své rodiny lapky, zas může pro
skupinu ozbrojených a nemytých dobrodruhů představovat značný problém. Kdo ho bude kojit? A ten
zatracený kněz ho odmítá hodit vlkům! Morálka postavy hraničáře může být vystavena zkoušce, jestliže
je nucen přihlížet tomu, jak družina zabíjí nestvůru,
která podle kodexu jeho lesního kruhu patří k vymírajícím a on se zavázal ji chránit.
Pravidla chování
Každá společnost má svá pravidla a rituály a cizinec
může snadno narazit na nějaký zvyk, se kterým ani
ve snu nepočítal. Díky zrzavým vlasům a divoké povaze začnou třeba skřeti členku družinky uctívat jako
Bohyni ohně. Bohužel ji nechtějí pustit pryč. Nebo
se postavám podaří udělat gesto nebo použít slovo,
které z nich dělá v očích lidí agenty krále, kněží nebo
cokoliv, co okamžitě změní chování všech k nim.
Ale také se od nich bude něco očekávat – že pátrají
po nepravostech na radnici nebo že vybírají mladé
adepty bojového řádu, takže mladíci se hned začnou
předvádět, a podobně. Nebo družina poruší nějaké
místní tabu a začne tím budit u lidí strach. Může jít
o chození s odkrytým obličejem nebo o rozmlouvání
se ženami. Pátrání po příčině zděšení ji pak zavede až
ke kořenům toho přísného zákazu, který třeba někomu vlivnému moc a moc vyhovuje.
Duchovní pouto
Postavy něco zažijí v dávné minulosti v jiných převtěleních a stále se jim to vrací. Ten zážitek je tak silný, že
je naprosto iracionálně pudí zajímat se o určitou věc
nebo najít nějaké místo. Stejně tak může posloužit
předurčení, proroctví nebo sen. Můžeš jim ten dávný příběh povyprávět nebo ho můžete odehrát jako
úvod před samotným dobrodružstvím. Vždycky si ale
musíš s hráči před hrou nebo nejpozději v jejím průběhu ujasnit, nakolik si jejich postavy „pamatují“, co
se jim v jiných vtěleních, ve snech a podobně přihodilo. Musíš jim také jasně říct, jestli mohou tyto znalosti
promítnout do jednání a motivace svých postav.
Odmìna
Jako poslední motivace toulavých postav přichází
v úvahu možnost dát družině prostřednictvím cizí
postavy nějaký úkol a za jeho splnění nabídnout lákavé ohodnocení. To ale nemusí vždycky jenom peníze.
Zkušený mistr může některé z postav nabídnout, že
jí předá něco ze svého umění. Může ji naučit nová
kouzla, zlodějské triky a nebo šermířské finty. Nebo
jim někdo mocný přislíbí zbroj z dračích šupin nebo
flakónek velmi vzácné svěcené vody. Anebo meč tak
starý, že už je takřka k nepotřebě. Jenže kdysi patřil
tento meč slavnému hrdinovi, a tak každý zná jméno
této slavné zbraně a zkušení ji poznají i od pohledu.
Její vlastnictví budí úctu a respekt a její cena se nevyjadřuje v penězích.
Motivování usedlých postav
Postupem času nejspíš zjistíš, že se přece jen začínáš
v motivování postav opakovat, protože tvé možnosti jsou poněkud omezené. V tom případě je načase,
a lze to jen doporučit, abys sáhl po zařazení postav
do svého světa.
Nech je, a se usadí. Pro začátek alespoň na zimu,
přičemž po zbytek roku se mohou toulat a hledat
dobrodružství, případně práci. Jako sídlo jim může
posloužit opuštěný hostinec, stará polorozpadlá tvrz
v lesích nebo neobývané jeskyně. Později je můžeš
seznámit s významnějšími cizími postavami v „jejich“
kraji, mohou si udělat nepřátele, mohou na sebe vzít
závazky v podobě různých lenních přísah, slibů, protislužeb a vůbec mohou do světa trochu více „vrůst“.
Příběhy už pak začnou přicházet samy. Jeden začne vyrůstat z druhého. Staří poražení nepřátelé se
mohou zdvihnout z prachu a spřádat nové úklady.
Sídlo družiny se může ocitnout v nebezpečí, protože postavy se stanou objektem intrik okolních pánů.
Nebo se mocný patron družiny může zaplést do vysokých politických her a když mu začne ujíždět půda
pod nohama, může si vzkázat pro dobrodruhy, aby
mu pomohli.
Družiníci také začnou pomalu zkoumat své
„panství“ a mohou při tom objevit třeba strašidelný
mlýn. Vyprávějí se o něm v okolí divoké historky a
lidé se kolem bojí stavět, což družině přináší značné
finanční ztráty. Zábavný může být i konkurenční boj
mezi dvěma družinami, až se tvoji dobrodruzi trochu
proslaví. Příslušníci jedné družiny mohou příslušní-
47
ky té druhé před lidmi pomlouvat, že na co sáhnou,
to zkazí. Může dojít i k výzvě a k turnaji otupenými
zbraněmi. Mohou se objevit přeběhlíci, kteří vymění
tvoji družinu za cizí. Jenomže se mohou ukázat jako
ta největší nemehla, kterých se druhá strana ráda zbavila, protože jsou dobří nanejvýš do kuchyně.
Hlavně je důležité reagovat na to, co si hráči vymyslí sami. Často zjistíš, že jim už ani žádné dobrodružství v pravém slova smyslu připravovat nemusíš,
protože si dokážou nadělat zábavy i problémů dost
jenom svými vlastními nápady a jejich následky.
aby družina k dosažení vítězství nad nimi musela vynaložit nejen mnoho sil a prostředků, ale aby musela
použít také předvídavost a intelekt. Proto by měli tito
protivníci využívat zvědy k odhalení záměrů svých
nepřátel, měli by družině chystat léčky a pasti a měli
by poskytovat klamné informace o své vlastní síle a
záměrech. Můžeš propracovat jejich vzhled tak, aby
družinu na první pohled zaujali. Mohou to být sebevědomí rváči s opaskem z kostí nepřátel kolem beder
nebo naopak zdánlivě neškodní staříci se znamením
tajné sekty uctívačů draka na krku.
Nehráèské postavy a nestvùry
Detektivní styl
„Už toho mám dost,“ zavrčel Jótun. „Prodíráme
se kdejakou houštinou, trmácíme se přes blata i přes
kameny celé hodiny a všechno zbytečný. Vy týhle
umolousaný náně ještě pořád věříte? Nedocvaklo
vám ještě, že sama už pořádně neví, kde jsme? Že se
chtěla jen vytahovat? Co by mohla malá holka jako
ona vědět o tom, kde má doupě vlkodlak?“
„Úplně všechno,“ otočila se k nim dívka a odhalila v úsměvu dvě řady zažloutlých tesáků.
Osoby, obludy a různé jiné bytosti, se kterými
se družina v příběhu setká, jsou skutečným kořením
dobrodružství. Dobrý Vypravěč dokáže s jejich pomocí děj ozvláštnit a dát mu dramatický náboj tam,
kde je to třeba. Když je nutné odlehčit příliš vážnou
atmosféru trochou humoru, poslouží dobře svému
účelu figurka nešikovného zlodějíčka nebo přehnaně
úslužného hospodského. Jestliže začíná být družina
chorobně sebevědomá, může na ni zapůsobit setkání
s mocným církevním hodnostářem, pro kterého jsou
hrdinové pouze zrnkem písku v božím soukolí a dá
jim to patřičně najevo. Nebo může královský výběrčí
jen tak mezi řečí nadhodit historku o hraničáři, který
si dovolil jej uhodit a ještě před setměním téhož dne
byl chycen královskými vojáky a předán katovi. Pro
družinu může být šokem také zjištění, že na jídelníčku, který jim předložil jejich hostitel, trochu jízlivý
upír, figurují na místě hlavního chodu jejich jména.
Pokud chceš zapůsobit na city hráčů, může ti
pomoct vzpomínání veskrze záporné postavy na její
krušné dětství, které ji dohnalo k jejím strašným činům. Nebo jim můžeš vylíčit ústy zraněného pegasa, proč je pro něj zlomené křídlo a nemožnost létat
horší než smrt. Snaž se zkrátka při vymýšlení nehráčských postav i nestvůr vcítit do jejich myšlení. Využívej jejich odlišností k tomu, abys vytvořil zajímavou
zápletku nebo abys obohatil tu již vymyšlenou.
Nehráèské postavy
Akèní styl
Nehráčských postav budeš při všech stylech hry potřebovat pro dobrodružství spoustu. V akčním stylu
musíš pro družinu vymyslet zajímavé protivníky, kteří
budou pro hráče skutečnou výzvou. Měli by být lstiví,
48
V detektivním stylu je zase velice důležité důkladně
promyslet motivaci cizích postav. Vše by mělo být
přísně logické. Každá postava by měla sledovat nějaký
cíl, měl by jí z dosažení tohoto cíle kynout určitý prospěch a měla by používat různé prostředky k tomu,
aby svých záměrů dosáhla. To ti umožní zajímavé zápletky, kdy postavy bu odhalují, jaké události vedly
k vraždě, k loupeži, ke zmizení nějaké osoby nebo ke
zradě, anebo se snaží rozplést klubko různorodých
zájmů. Přitom můžeš cíle cizích postav postavit proti
sobě, jeden záměr se může křížit s druhým, ale jiné
dva se mohou navzájem podporovat. Některé nehráčské postavy spolu mohou spolupracovat a celé to
může být jeden velký, ale logicky propracovaný propletenec. Nezapomeň ani na takové motivy, jako jsou
rasové předsudky, staré křivdy nebo domnělé zrady.
Ty mohou bránit ve spolupráci právě těm postavám,
kterým by to bylo nejvíce ku prospěchu.
Psychologický styl
U tohoto stylu je dobré propracovat cizím postavám
minulost a nechat je zmítat se v pochybnostech, protichůdných emocích a morálních rozporech. Často
si s sebou nesou dědictví minulosti, kterého se nemohou zbavit. Mohou to být vyobcovaní příslušníci
trpasličího rodu odsouzení toulat se bez domova,
dokud neodčiní své strašlivé provinění. Stejně tak
může jít o čaroděje prchajícího před následky nepovedených zaklínadel. Zajímavým motivem je láska
k ženě, která nikdy neexistovala nebo je mrtvá, ale
zamilovaný tomu odmítá uvěřit. Hororové prvky můžeš hře dodat tím, že postavy nahlédnou nedobrovolně do života bestie, jakou je například vlkodlak. Ukaž
jim, jak strašlivý boj svádí tento tvor uvnitř své mysli
se svou dravostí, když se snaží zároveň neztratit lidskost. A jak beznadějné pro něj to střetnutí se sebou
samým je.
Komediální styl
Snad ani není třeba říkat, že musíš zcela popustit
uzdu fantazii. Jestliže tvá cizí postava má překvapit
a rozesmát hráče, měla by překvapit a rozesmát především tebe, až ji budeš vymýšlet. Hraj si se jmény!
Zlá čarodějnice Jen-né-fér, protřelý zloděj Krandalf či
nikdy neusínající drak Klímal z hory Altar mohou být
dobrými tipy. Vymýšlej tu nejnesmyslnější motivaci!
Kostěj Nesmrtelný se může po všech těch letech života už poněkud rozpadat a hledá šikovného krejčího,
který by ho na různých místech sešil. Zároveň však
má z tohoto zákroku strach srovnatelný s obavami
běžného člověka před návštěvou zubaře. A konečně,
dávej svým postavám ty nejméně očekávané vlastnosti! Proč by právě osoba, která má od narození panickou hrůzu z čehokoliv nevysvětlitelného a nadpřirozeného, nemohla být vlastníkem toho největšího
magického talentu v dějinách?
Spoleèné zásady
Ve všech stylech bez rozdílu platí, že bys měl každou
postavu vymýšlet tak, aby byla pro hráče dobře zapamatovatelná. Proto obvykle není dobré vymýšlet
místo jmen sáhodlouhé jazykolamy, protože hráči je
pak beztoho komolí. Krátká, jednoduchá jména jsou
daleko účinnější. Jedním z osvědčených způsobů, jak
udělat postavu zajímavou, je vymyslet jeden výrazný
detail vzhledu, oblečení nebo chování, například tetování přes celý obličej nebo neustávající zuřivé nadávání na počasí. Vždy bys měl při tvorbě postavy uvážit, čím by měla hráče při prvním setkání zaujmout.
Ovšem dávej si pozor, aby se z tvých nehráčských postav nestalo panoptikum úchylek a podivností.
Samostatnou kapitolou jsou nehráčské postavy,
které se mají stát součástí družiny hráčských postav.
Používej tento motiv velmi opatrně, protože vyžaduje velké zkušenosti na straně Vypravěče. Hráči mají
vždy sklon přisuzovat slovům proneseným takovouto
nehráčskou postavou větší význam, než by jim přisuzovaly, kdyby je pronesla některá z jejich vlastních
postav. Taková nehráčská postava, která bude po určitou dobu v příběhu členem družiny, by měla mít
jasně vymezený úkol.
Můžeš ji například do družiny dát proto, abys ji
v předem připraveném okamžiku nechal zahynout
a upozornil tak družinu na nějaké nebezpečí. Nebo
může družině ukázat cestu skrze močály či pouš. Je
vhodné, aby takováto postava byla slabší než většina
členů družiny. A aby byla třeba i trochu podivínská
nebo bláznivá. Může to být neschopný podvodník
vydávající se za mocného kouzelníka. Může to být válečník, kterému jeho kodex umožňuje bojovat pouze
po dokončení Obřadu tasení meče, který trvá téměř
čtvrt hodiny. Je možné si představit i kapitána, který
má strach z hloubek. A vůbec nejvíc asi dobrodružství obohatí, pokud má cizí postava nějaké tajemství,
o němž vlastní postavy nemají zpočátku ani tušení.
Průvodce karavany dohodnutý s lupiči je obzvláště
nepříjemný příklad. Ale rytíř hledaný za zradu krále v bitvě nebo dobrodruh, jehož přítel má s někým
z družiny nevyřízené účty, mohou také vnést do hry
zajímavé prvky.
Na závěr je třeba zmínit, že stejnou práci jako protivníci družiny a další postavy důležité pro zápletku si
zaslouží i obyčejní lidé, kteří se příběhem jenom mih-
nou. Mohou to být žárliví vesničané, hašteřivé porodní báby, degenerovaní šlechtici či blouzniví věštci. Jejich ústy předáváš hráčům nenásilně informace o světě, kterým procházejí, např. o vztahu obyčejných lidí
k magii, o výši cen, o důležitých krajových legendách
a podobně. Právě tyto postavy dodávají dobrodružství na barvitosti a přidávají ono potřebné koření do
tvého příběhu. Pokud se ti podaří v roli výmluvného
arabského obchodníka zmást některou z hráčských
postav natolik, že bude ochotná přistoupit na jeho
nabídku, aby zakoupila alespoň pouzdro na koberce, když už si nechce koupit žádný koberec, pak věř
tomu, že hráči budou na tuhle postavu vzpomínat víc
než na celé dobrodružství.
Nestvùry
Obzvláště akční styl přímo svádí k používání různých
potvor a kreatur jako protivníků družiny. Dobře se
mohou popisy monster uplatnit i v hororovém příběhu s důrazem na atmosféru. Měl by ses ale v každém
případě snažit dodržet už jednou zmiňovanou zásadu střídmosti. Každé setkání s bestií by mělo být pro
postavy nezapomenutelným zážitkem, každá nestvůra by v sobě měla nést příchu čehosi nepoznaného,
pocházejícího z jiného světa. Právě prostřednictvím
podivných tvorů můžeš dodat svému příběhu tu pravou fantasy příchu.
Snaž se promýšlet nejen vhodný popis nestvůry,
ale i její chování. Ne každá obluda či tvor se musí na
družinu rovnou vrhnout. Některé mohou obcházet
v skrytu a dávat o sobě vědět jen tu a tam vzdáleným
zařváním nebo pachem nepodobným lidskému. Jiné
mohou na sebe brát podobu člověka a v ní se přiblížit
družině, ba dokonce se stát přímo její součástí, a pak
udeřit. Nebo se může takovýto magický tvor pustit
do vyjednávání, může přemlouvat družinu, aby mu
pomohla v dosažení jeho cílů a nebo se může pokusit dobrodruhy ovládnout či očarovat pomocí svých
zvláštních schopností. Jindy zas někteří tvorové, například nemrtví, mohou pouze zdánlivě útočit na
družinku a ve skutečnosti mohou jít po krku nehráčské postavě, kterou dobrodruzi doprovázejí a která
nemrtvým za jejich života hodně ublížila.
Kromě toho mysli i na to, že obzvláš v případě
různých mýtických bytostí a legendárních stvoření se
mohou pověsti o nich značně rozcházet se skutečností. Jednou mohou být například víly líčeny jako veskrze dobrá a obětavá stvoření, ale družina může zjistit,
že sledují jen své vlastní zájmy jako kdokoliv jiný. Enti
mohou být pohaněni ve vyprávění lidí jako příšery,
které bezdůvodně zabíjejí dřevorubce, ale pravda
může být na jejich straně a oni se mohou jen snažit
chránit les před neuváženými zásahy osadníků.
Mapy
Moře se líně vlnilo a na horní palubě postávala
skupina nebezpečně vypadajících ozbrojenců kolem
vyschlého mužíka s cvikrem.
49
„Nyní proplouváme zde kolem těchto malých ostrůvků,“ šoupal mužík důležitě zažloutlým prstem po
pergamenu. „K večeru bychom měli zahlédnout tento maják na východním pobřeží.“
„A co je tohle?“ ukázal jeden z žoldáků hrotem
dýky na obrázek obrovské chobotnice poblíž jednoho z ostrůvků.
„Inu,“ usmál se mužík. „Nemůžete brát vážně
všechno, co je v mapě zaznačeno. Kde zůstane volné
místo, tam kreslíř podle své fantazie namaluje lodě,
krakeny, mořské obludy a nestvůry. A člověk kartografického umění neznalý může usoudit, že ...“
Učenec větu nedokončil. Místo toho zíral na obrovské chapadlo, které se pomalu vynořovalo z vln
na levém boku lodi.
Mapy pro dobrodružství rozdělujeme na dva základní typy. Jednak jsou to mapy vnitřních prostor, tedy
různých jeskyní, staveb, sklepení a štol, a dále mapy
venkovních prostor, tedy krajiny, vesnic, měst a tak
dále. Záleží na tobě, kolik práce a energie do tvorby
map vložíš. Měj ale na paměti, že některé způsoby
hry mají na mapování vyšší nároky. Při akční nebo detektivní hře jsou poměrně přesné mapy velice důležité, například pro přesné plánování správné bojové
taktiky nebo pro nalezení hlubšího smyslu v místech
vražd. Pro jiné druhy hry jsou méně významné a často si vystačíš s malým plánkem načmáraným hráčům
přímo při hře.
Problém špatných nebo vůbec žádných map je
ale v tom, že hráč prakticky nemá představu o prostoru, ve kterém se pohybuje. To se nejčastěji projeví uprostřed nějaké důležité akční scény, přičemž
takové scény se vyskytují i při psychologickém či atmosférickém stylu. A najednou hráči zjistí, že jejich
představy vzešlé z Vypravěčova popisu se vůbec neshodují s představami samotného Vypravěče. Mapa je
pro tyto představy důležitým jednotícím prvkem.
Důležitá otázka je, jak mají být mapy propracované. Odpově se skrývá v prosté úvaze, zda je mapa
určena pro hráče nebo jen pro tebe jako Vypravěče.
S mapami pro vlastní potřebu se nemá cenu zabývat.
Podstatné je, aby byly přehledné a obsahovaly všechny informace v takové formě, aby ses v nich rychle
zorientoval.
To mapy pro hráče, to je jiná káva. Tady se můžeš
opravdu vyřádit a popustit uzdu tvůrčímu nadšení.
Jako inspirace ti mohou posloužit mapy z knih, například z Pána Prstenů, nebo mapy historické se všemi svými obrázky lodí a oblud a s nápisy „Hic sunt
leones“ za hranicí obydleného území. Otázkou spíš
zůstává, nakolik je dávání mapy hráčům reálné. Je
důležité poznamenat, že pokud se postavy vyskytují
v kraji, kde dosud nebyly, budou mít nanejvýš nějaký vlastní hrubý náčrtek situace sestavený podle občasných dotazů na domorodce. Přesné mapy navíc
ve středověku, který je určitým předobrazem fantasy, prakticky neexistovaly. Spíše se vyskytovaly jakési
50
itineráře cesty s vyznačením křižovatek, poutních či
odpočinkových míst a hostinců. Vzdálenosti se často
udávaly ve dnech a mapy obsahovaly obrovské nepřesnosti. Příkladem je jedna z nejstarších map cesty
do Jeruzaléma, která vypadá jako jedna rovná linka,
na které leží města a ze které vybíhají větve odboček
k jiným cílům. Na druhou stranu zapomenutá mapa
cesty k pokladu nebo nákres průchodu bažinami má
své jasné opodstatnění. Na co se tedy zaměřit?
Venkovní mapy
Venkovní mapy nejsou prostorově nijak omezené a
mohou pokrývat cokoliv – od lesního palouku, na
němž se má odehrát střet družiny s nepřáteli, až po
celý kontinent. Daleko více než u vnitřních prostor je
u nich těžké udržet přesnost, vzájemné poměry vzdáleností a návaznost. Není ovšem třeba se kvůli tomu
zbytečně strachovat. Občasná nepřesnost či nedokonalost v mapě, by i neúmyslná, může být zajímavým
zpestřením hry. Při vytváření map se nicméně snaž
dodržovat následující pravidla.
Nemá význam vypracovávat každý detail a místo,
které nemá s příběhem nic společného. Vždy ale vytvoř o něco málo více, než co vyžaduje zápletka, aby
zbyl prostor pro zatoulání se postav bez toho, aby
hráči měli pocit, že to Vypravěč takhle nechtěl.
Není na škodu, když si za tímto účelem zaznačíš do mapy na některých místech drobné události,
ke kterým může v onom místě dojít. U lesa si například můžeš udělat poznámku, že v denní době je zde
možné ucítit kouř a družina může narazit na uhlíře
pobíhající kolem milířů. Na pobřeží mohou dobrodruzi zahlédnout dole pod útesy zbytky vraku dávno potopené lodi, který vyplavilo moře. U řeky lze
narazit na tábor vorařů nebo je možné zaslechnout,
jak se po hladině nesou nadávky, kterými se častují námořníci dvou konkurenčních lodí. U takovýchto drobných událostí, které mohou družině zpestřit
cestu, si v mapě můžeš poznačit i časové rozmezí,
kdy může k události dojít a pravděpodobnost, že se
přihodí. Díky těmto poznámkám se stane mapa tvým
praktickým pomocníkem při vedení dobrodružství a
tvůj svět se zároveň stane uvěřitelnějším. Část mapy
můžeš pochopitelně ponechat bílou a dopracovat ji
až během hry samotné, bude-li to třeba.
Při vymýšlení zeměpisných názvů pamatuj na to,
že je velmi snadné sklouznout v různé přesmyčky a
výsledkem jsou „rádoby fantasy“ paskvily. Zkus místo toho použít jeden existující jazyk a v názvech se
jej snaž držet. Nejlépe asi vyhoví čeština s názvy jako
Příčná Lhota, Polomy, Hrobice u měst a vesnic, Koruna, Praděd a Špičák u hor a vrcholů nebo Stinná,
Kladová a Zlatá pro řeky. Může být zajímavé využít
ekvivalenty němčiny, francouzštiny, arabštiny a klidně
i čínštiny. Samotný Pán prstenů nám nabízí dokonale propracovanou elfštinu. Podstatné ale je, aby byly
tyto názvy jednotné na celém území (anebo aby odlišnosti byly vysvětlitelné skladbou obyvatelstva).
Pokud jde o mapové značky, největším oříškem
jsou výškové rozdíly. Můžeš je zaznamenat různými
způsoby. Vrstevnice jsou sice nejznámější, ale pro
účely herních map asi nejméně praktickou variantou.
Kreslení hor a kopců z profilu nebo z šikmého pohledu je velice pěkné, ale pracné. Vhodnou alternativou
proto může být kreslení horských hřebenů nejtlustší čarou, zaznačení vrcholů na nich pomocí malých
trojúhelníků a tenčí čáry pak mohou představovat
malé boční hřebeny a výběžky kopců.
Pro lidská sídla můžeš opět využít moderní způsob, tj. kolečka různé velikosti či tmavé plochy pro
města, tečky pro vesnice či usedlosti a značky tvaru
L pro hrady a tvrze. Řešení je to jednoduché, ale
může postrádat atmosféru. Místo toho lze opět kreslit z profilu či z úhlu – u měst můžeš zobrazit hradby
nebo nejzajímavější budovu, u hradů věž atd. Stejně
tak lesy, pouště, jezera a bažiny můžeš kreslit bu
jako různě šrafované oblasti (méně pracné, méně atmosférické), nebo se malovat s každým stromečkem,
dunou či vlnkou. U větších ploch lze mapu doplnit
mýtickou zvířenou, obrázky lodí plujících po moři a
podobnými vylomeninami. Ale počítej s tím, že se při
tom pěkně zapotíš.
Mapování měst je kapitola sama pro sebe. Pro
městečko, jímž bude družina jen procházet, ti postačí
náčrtek s rozvržením a jmény hlavních ulic a náměstí. Pokud se však v určitém městě odehrává celé dobrodružství, měl bys mít zakreslenou v mapě každou
větší ulici a alespoň zhruba i jednotlivé bloky domů
kolem ní. U důležitějších lokací, což je například část
města, v níž bude mít družina dům nebo kde bude
ubytována v hostinci, bys dokonce měl mít ještě podrobnější mapu. Měly by v ní být rozkreslené všechny
uličky a zákoutí, jména hostinců, měl bys vědět, jaký
druh řemeslníků tu provozuje svou živnost, jaké jsou
tu chrámy a jiné důležité budovy.
Nezapomeň, že mistři jednotlivých řemesel, která byla ve městě zastoupena, se sdružovali do cechů.
A aby byl snadnější dohled cechu nad jejich prací,
bydleli obvykle všichni příslušníci určitého řemesla
v jedné ulici nebo v jedné čtvrti. Odtud pak názvy
jako Pekařská, Nožířská, Soukenická, Řeznická a jiné.
Důležitá města byla často obehnána hradbami, ale
pokud jde o velikost území a populaci, byla poměrně
malá (do 5.000 obyvatel). Typické středověké město
bylo plné úzkých uliček a domů, jejichž vyšší patra
se nakláněla nad ulici. Na náměstích se často konaly
trhy a tomu mnohdy odpovídal i jejich název, např.
Dobytčí trh, Koňský trh nebo Plátenický rynek.
Mapu města, v němž se družina nachází, raději
hráčům nedávej, pokud ji opravdu jejich postavy někde nezískají. Hra potom často sklouzne v zabodnutí
prstu do mapy a vyřčení: „Jdeme sem.“ Místo toho
hráčům nabídni popisy různých uliček, lidí, které
v nich potkávají a projevů běžného života. A si hráči sami vydedukují, že postavy zabloudily třeba do
chudinské čtvrti nebo naopak do zámeckých stájí a
maštalí. Nicméně pokud již dobrodruzi určitou částí
města několikrát procházeli, měli by ji znát a ke ztrátě
směru by nemělo dojít.
Mapy vnitøních prostor
Vnitřní prostory mají po stránce mapování tu výhodu,
že jsou co do rozsahu omezené. Je to obvykle takový
svět sám pro sebe s přesně vymezenými hranicemi. Je
ale důležité dodržovat jeho vnitřní logiku.
U map domů například je obvyklou chybou, že
tvůrce mapy nepamatoval na nezbytné hygienické
zařízení (třeba jen ve formě kadibudky na dvorku).
Stejně tak tlouška zdí, obzvláš mezi jednotlivými
místnostmi uvnitř domu, bude jen stěží dosahovat
více než dvě dlaně. Naproti tomu vnější plášová ze
středověkého hradu může mít na úrovni přízemí šířku i několik kroků. Jeskyně, v níž je jezero napájené
vodou by měla mít také nějaký otvor, kterým voda
zase odtéká. A tak dále. Žádnou z těchto drobností
jistě neopomineš, pokud se nad logikou mapovaného vnitřního prostoru alespoň trochu zamyslíš.
Při vytváření map jeskyní s nestvůrami by ses měl
snažit být opatrný v jejich četnosti a druzích. Je nutné, aby se spolu bu snesly anebo měly mezi sebou
velké vzdálenosti či nepřekonatelnou překážku. Většinou je mnohem pravděpodobnější, že doupě bude
zaplněno jedním druhem nestvůr a jim příbuzných.
Například skřeti s orky a vrrky jsou osvědčená kombinace. Jiným tipem mohou být různé druhy nemrtvých. Pamatuj, že většího výsledku můžeš dosáhnout
s jednou nestvůrou, která postavy děsí ze zálohy, využívá znalosti prostředí a družina se jí nemůže dostat
na kobylku, než když nestvůr použiješ hodně a hra se
změní v divoké závody ve vrhání kostek.
Mapy vnitřních prostor, obzvláš rozsáhlejších
komplexů, dávej hráčům hotové pouze výjimečně.
Nech je, a si je kreslí sami. Ale jen tehdy, pokud to
některá z postav opravdu dělá! A pokud je to nebaví,
kreslit si je nemusí. A pak ale počítají s tím, že se
snadno mohou ztratit. Kreslit mapu si mohu postavy
jen v případě, že se na to soustředí – krokují vzdálenosti, případně měří úhly (pro zpestření hry nemusíš
při vytváření map používat jenom pravé úhly a pravidelné půdorysy místností). Má-li ale družina naspěch,
přizpůsob tomu i popis. Žádné přesné hodnoty, např.
„běželi jste sto dvacet pět sáhů, pak jste zahnuli na
sever a běželi dalších deset...“ ale „chvíli jste běželi,
pak jste zahnuli doprava a po pár krocích...“
Problém je samozřejmě tom, že vizuální pamě
je u běžného člověka mnohem rozvinutější než pamě pro představy. Čili pokud postava nějaké místo
někdy viděla třeba i jen letmo, pravděpodobně si jej
pamatuje lépe než hráč, kterému to místo Vypravěč
zběžně popsal. V takových případech je přece jen na
místě předložit hráči mapu, i když postava ji k dispozici nemá.
Pokud děláš dobrodružství ve městě, není na
škodu si připravit několik univerzálních map nej-
51
obvyklejších městských budov. Hodně času můžeš
také ušetřit recyklací nepoužitých map z předchozích
dobrodružství. Jeden hostinec nebo měšanský dům
použij klidně několikrát. Tak budeš mít vždycky něco
po ruce, když postavy sejdou se zamýšlené cesty.
Může to vypadat jako malý podvod, ale nezapomínej,
že mapy jsou pouhým prostředníkem k vyprávění
příběhu.
Závìry dobrodruství
„Odejděte,“ zasípal Kraken a strážci tiše opustili
místnost.
„Tak,“ pronesl stařec pomalu a otočil se k zajatcům. Jeho jediné oko, zanícené dlouholetým skrýváním se ve sklepeních a kryptách, na ně nenávistně
pohlédlo.
„ Jestli čekáte, že te pronesu sáhodlouhý projev na téma, co všechno s vámi provedu, a poskytnu
tak vašemu zakrslému příteli Pompovi čas k vašemu
vysvobození, tak se mýlíte. Ostatně, nebylo by moc
o čem mluvit.“
Ve starcově ruce se objevil dlouhý nůž a zablýskl
se ve světle pochodní.
„Tak dost,“ ozvalo se shora a místností zasvištěla šipka z lehké kuše. Rána srazila Krakena na podlahu a vzápětí se z trámoví spustilo lano, po němž
sjel jako lasička malý hobit. Během vteřiny byl u
chrčícího Krakena a dřepěl mu na hrudníku s dýkou v ruce.
„Krátký projev, taky projev,“ pronesl hobit škodolibě.
Závěr dobrodružstvím by měl být jeho vyvrcholením.
Příběh by se měl (alespoň částečně) uzavřít, problémy (alespoň některé) by měly být rozlousknuty, nepřátelé by měli být (alespoň z valné části) poraženi
a poslední vtip by měl (v mezích slušnosti) nasadit
všem dosavadním korunu.
Tohle všechno dohromady by byl samozřejmě
pěkný zmatek. Proto si musíme nejprve říct, že bys
měl mít rozmyšlených hned několik různých závěrů. Dobrodružství není scénář a Vypravěč není režisér. Jsou to především hráči, kdo by měl rozhodnout
o tom, jak to všechno dopadne. Nikdy bys je neměl
tlačit k takovému konci dobrodružství, který se ti nejvíc zamlouvá nebo s jehož přípravou sis dal jako Vypravěč nejvíc práce. Hráči jsou svobodní lidé a ty bys
je měl nechat dospět k tomu závěru, ke kterému činy
jejich postav logicky směřují. Tomu můžeš pomoci
i tím, když o nejrůznějších koncích příběhu předem
pouvažuješ a budeš připraven na co největší množství
variant. Také je třeba zmínit, že v dobře připraveném
dobrodružství není vyloučeno dospět k úspěchu vícero postupy, například jak bojem, tak vyjednáváním.
Na dalších řádcích si některé obvyklé typy závěrů
dobrodružství představíme. Není to však vyčerpávající seznam, spíše jen popis nejčastěji se vyskytujících
variant.
52
Úspìšné závìry
Úspěšné závěry by měly být v dobrodružstvích obvyklejší než závěry neúspěšné. Těmi neúspěšnými se sice
hráči mohou mnohé naučit a poučit se pro příště ze
svých chyb, ale ze špatných konců přece jen zůstává
určitá hořká pachu na jazyku. Hráčům by po sérii neúspěchů nemuselo už hraní přijít moc zábavné. A to
by byla škoda.
Mysli na to, že i s úspěšnými konci si můžeš různě hrát a kombinovat je se všemi herními styly. Nikde není psáno, že akční příběh musí končit nutně
závěrečnou bitvou nebo že velké odhalení je jediným
správným koncem detektivky. Právě naopak – bu ve
vymýšlení různých možných konců co nejnápaditější.
Závìreèná bitva
Pokud končí dobrodružství bojem, měl by tento boj
být ze všech dosavadních nejzoufalejší, nejnebezpečnější a vítězství v něm by mělo být skutečnou odměnou. To neznamená nutně, že boj musí trvat hodiny
nebo že postavy z něj musejí odcházet s odsekanými
končetinami a vypíchnutýma očima. Úhlavní nepřítel
může být zlikvidován i hobitem, který v boji uklouzne, v pádu chytí nechtěně záporňáka za klopu kabátu
a strhne ho s sebou na zem, kde si nepřítel rozbije
hlavu o nočník. Takové věci se někdy stávají. Nicméně
takováto pitoreskní verze závěrečné bitvy je asi vhodnější pro humorný styl hraní než pro styly vážné.
Obvyklejší je, že dobrodruzi v posledním hrdinském boji přijdou k několika zraněním, někteří musí
být v bezvědomí odtaženi z bitevní vřavy svými bratry ve
zbrani, jiní se málem vykouzlí z podoby a nakonec, když
už se zdá být vše téměř ztraceno, se konečně jednomu
z nich podaří zasadit nepříteli smrtelný úder. Nemusí to
tak být vždycky, ale většina hráčů (obzvláš těch bojovnějších) ocení dramatický efekt takovéhoto přístupu.
Bitva je pak skutečným vyvrcholením děje a po ní už by
se měly jen krátce shrnout ztráty, následné plundrování
nepřítelových komnat a šastný návrat, aby Vypravěč nezničil triumfální pocit hráčů z velkého finále.
Velké odhalení
Detektivkáři zbožňují takový konec. Na závěr příběhu je usvědčen vrah nebo strůjce intrik, je odhalen
utajený milostný vztah nebo je prokázáno spojení
mezi určitými zdánlivě nesouvisejícími událostmi.
Ale zatímco v klasické detektivce bývá vyvrcholením
sáhodlouhé vysvětlování hlavního hrdiny–detektiva,
jak ke svému výsledku došel, v hrách s příběhem by
to mělo být o něco dramatičtější.
Řešení a cestu k němu si postavy nemusejí navzájem vysvětlovat. Vždy se na něm všichni podíleli!
Mohou být samozřejmě nuceni všechno objasnit někomu třetímu, kdo má moc odsoudit pachatele nebo
jinak zasáhnout (král, šlechtic, velekněz atd.). Nicméně obvyklejší než dlouhý monolog bývá závěrečná
honba a dopadení viníka. Může to být ale i jednání
před slovutným soudcem, kterého musejí postavy
silou předložených důkazů přesvědčit o své pravdě.
Oblíbené je i předložení plánu na překažení připravovaných úkladů nebo vymyšlení jiného protitahu.
A konečně popis hromadné popravy nepřátel trůnu
či spolku vlkodlaků může být skutečně grandiózním
zakončením detektivní práce.
Filozofický dozvuk
Síla některých příběhů není v ději, ale v jejich pozadí,
kontextu nebo filozofickém rozměru. Závěr dobrodružství je pak příležitostí si tuto hloubku vychutnat.
Proto může být pro hráče skutečným vyvrcholením
až to, když na konci sedí se starým druidem, který
jim celý příběh popisuje znovu, tentokrát „z pohledu lesa“. Nebo mohou společně se správcem oblasti
či šlechticem zvažovat možné důsledky toho, co se
v průběhu dobrodružství odehrálo, pro budoucnost
kraje a hledat řešení pro lidi v něm.
Dalším způsobem, jak mohou hráči zahlédnout
hlubiny, které se v příběhu otevřely, je seslat postavám na závěr sen. V něm se mohou znovu ozývat
útržky slov nebo vět, které byly cizími i vlastními postavami v průběhu dobrodružství proneseny. Mohou
se v něm objevit vize věcí, které se staly nebo které
se mohly stát, kdyby se příběh ubíral jiným směrem.
Stejně tak mohou na závěr hráči vyslechnout slova,
která jim někdo řekl na začátku, ale která nyní – po
prožitých událostech – dostávají nový význam. Z odvážného proslovu velitele pevnosti, kterým na začátku příběhu vyzýval své muže k setrvání v pozicích,
mohou s vědomostmi, které později získaly, postavy
pocítit zcela nové emoce. Mohla to být například zoufalá snaha nedat najevo beznaděj, když velitel jako
jediný věděl, že posily nemohou dorazit včas. Nebo
naopak mohou dobrodruzi dodatečně ucítit pachu
zrady, když velitel ve skutečnosti byl domluven s nepřáteli a otevřel jim během noci brány.
Poslední anekdota
Závěr dobrodružství může být humorný, a už to hráči čekají nebo ne (ale pozor, při vážnějším stylu hraní
by je to mohlo nepříjemně překvapit). Může se ukázat, že celý příběh byl jen fraškou, kterou s družinou
sehrála pro své pobavení skupina komediantů. Družina může zjistit, že nebezpečná příšera se ve skutečnosti bojí lidí víc než oni jí. Také se může v závěru
vyjevit, že ukradeným šperkem nedozírné hodnoty
podložil ve skutečnosti zapomětlivý monarcha akvárium s rybičkami. Opět ale platí, že pokud se budeš
bavit jen ty, a to na účet hráčů, musíš počítat s tím, že
se budeš smát sám.
Èásteèný úspìch
Nedokonèená mise
Může se stát, že hráči si v průběhu dobrodružství řeknou: „Na to nemáme!“ nebo: „Už není nic dalšího, co
bychom mohli ještě podniknout.“ A vzdají to. Na ta-
kovou situaci bys měl být předem připraven, aby přerušení příběhu nevyznělo do ztracena, protože každý
dobrý příběh by měl mít nějaký závěr. Samozřejmě
můžeš mít připravenu nápovědu, která děj opět rozběhne. To ale platí jen tehdy, když hráči chtějí pokračovat, jenom nevědí, jak dál. Někdy ale nemají zájem
dobrodružství dokončit. Může to být proto, že jejich
postavy se neztotožňují s úkolem, který jim byl zadán
nebo se necítí dost silné k jeho splnění. Potom musíš
příběh ukončit – nechat postavy uprchnout z města,
nechat je vrátit zálohu a oznámit zaměstnavateli, že
to vzdávají, a podobně.
Jednou z možností, jak nenechat dobrodružství
vyznít do ztracena, je navázat novým příběhem. Ten
může bu souviset s tím původním (mocný zaměstnavatel odmítne přijmout zpět zálohu a nechá postavy prohlásit za psance a zločince) nebo se může
odehrávat někde poblíž (na útěku z města potkají
postavy někoho, kdo potřebuje jejich pomoc v méně náročné záležitosti). Další možností, jak příběh
uzavřít, je nechat postavy prožít na odchodu něco,
co jim ještě dodatečně osvětlí, jak se věci měly. Mohou se náhodou připlést k tomu, jak spolu přátelsky
rozmlouvají dva lidé, kteří se celou dobu tvářili, že
se neznají. Mohou zahlédnout nějakou osobu, jak se
přeměňuje ve zvíře či nestvůru. Mohou zaslechnout
nějakou poznámku, která jim dohromady s tím, co
už vědí, prozradí v čem udělali chybu nebo kterou
stopu neprověřili. Tohle je obzvláště dobře použitelné v detektivních a hororových příbězích.
Poslední variantou je shrnout na závěr důsledky
jejich činů. Poté, co odejdou, mohou se doslechnout,
že nepřítel zabil toho, koho měli chránit. Může být
falešně obviněn z vraždy někdo, o kom věděli, že je
nevinný. Spor, který nedokázali rozhodnout, se může
změnit v otevřenou válku. Možností je mnoho.
Slepé rameno
Jestliže postavy nedořeší nějakou boční zápletku, která s hlavní dějovou linií souvisí jen nepřímo anebo je
její úspěšné završení jen jednou z mnoha podmínek
úspěchu, můžeš je nechat přesto hlavní část dobrodružství vítězně zakončit. Vždy jde hlavně o zábavu a
Vypravěč by se neměl chovat jako přísný učitel, který
rozdává pětky za neznalost.
Tuto postranní zápletku si můžeš schovat na později. Můžeš ji celou použít v některém dalším příběhu, jako bys ji stvořil přímo pro něj (to je podobné
recyklaci map). Nebo můžeš postavám tento nedořešený úkol časem připomenout a trochu jim s jeho pomocí zatopit. Může se ozvat někdo, kdo očekával, že
pro něj tuto vedlejší věc zařídí a on stále čeká na výsledek. Nebo je může někdo obvinit, že neplní dané
slovo. Stejně tak se může stát, že jim někdo půjde po
krku za to, že úspěšně dokončili onen hlavní úkol,
o nějž v dobrodružství šlo. Pokud například nevypátrali všechny příslušníky zakázaného řádu, mohou se
jim ti, kteří přežili, pověsit na paty.
53
Neúspìšné závìry
Není na škodu popostrčit hráče nenápadně správným směrem, pokud vidíš, že dobrodružství spěje ke
katastrofě. Někdy ale žádná varování a nápovědy nepomáhají a nezbývá nic jiného, než neúspěšný závěr
příběhu odehrát. V tom případě bu spravedlivý, ale
neúprosný – co si postavy nadrobily, to a si taky sní.
Zkus se ale zároveň do budoucna zamyslet nad tím,
jestli smrt či útěk postav z dobrodružství nebo nesplnění úkolu bylo opravdu jen chybou hráčů. Může to
být také důsledek nevhodné skladby družiny, příliš
vysoké obtížnosti dobrodružství nebo jiné záležitosti,
která je v tvých rukou a bylo by vhodné ji příště pozměnit. Nyní ale k neúspěšným koncům.
Fatální selhání
Jestliže družina dosáhla zcela opačného výsledku,
než jaký zamýšlela nebo jakým byla pověřena, měla
by pocítit následky na vlastní kůži. Jestliže postavy vyvolaly válku mezi elfy a trpaslíky, měly by se ocitnout
mezi kladivem a kovadlinou. Je-li mezi nimi například elf, který nese hlavní vinu za to, co se stalo, měli
by velitelé trpasličí armády požadovat jeho hlavu
jako podmínku příměří. Jestliže postavy způsobily, že
zavládne hladomor, měly by mít samy potíže se sháněním jídla v budoucích dobrodružstvích a některá
z nich může následkem hladu a vysílení onemocnět.
Jestliže se družina jako celek chovala zle, nečestně
a arogantně, mělo by to ublížit její pověsti. Lidé se
mohou družiníků stranit, jejich učitelé jimi mohou
začít opovrhovat. Mohou mít problém sehnat práci,
protože si je nikdo nechce najmout. Následky svých
chyb by zkrátka a dobře měly postavy pocítit přímo
v životě.
Smrt druiny
Někdy si družina smrt zaslouží, a už proto, že se
zachovala hloupě, nebo proto, že ji zkrátka a dobře vlastnosti jejích členů (např. slepá zbrklost nebo
bezvýhradná hrdinskost) k takovému konci od začátku předurčily. V tom případě nech je konec družiny
dramatický a nezapomenutelný. Odměnou hráčům
pak bude, že činy jejich postav budou ve tvém světě vzpomínány u krbů a táborových ohňů. I vy sami
můžete dobrodružství zakončit tím, že budete vzpomínat na všechny příběhy, které zemřelé postavy prožily, na jejich nejslavnější výroky i největší vítězství a
prohry.
Na druhou stranu je pravda, že pokud bychom se
snažili o maximální realističnost světa a příběhu, tak
nám postavy zákonitě budou umírat jak na běžícím
páse. Mají prostě nebezpečné povolání. Jsou dobrodruhy, prožívají jednu vypjatou situaci za druhou a
pravděpodobnost úmrtí se s nabytými zkušenostmi
snižuje pouze nepatrně. Jak tento problém vyřešit?
Samozřejmě můžeš hráčům v kritických situacích
trochu nadržovat. Odůvodnit to lze tím, že postavy
tvé družiny vynikají nad ostatními hledači dobrodruž-
54
ství svými výjimečnými vlastnostmi, a proto přežívají.
Nebo můžeš předpokládat, že právě tvoji dobrodruzi jsou určitým způsobem vyvolení. To nemusí znamenat nutně věštbu typu „jednou zachráníte svět“.
Možná mají jenom umřít na správném místě. Nebo
jednou v daleké budoucnosti má něco, co řeknou,
změnit život spousty lidí. Zkrátka a dobře někdo (bohové, Veliký duch, Základní princip, Osud) pro ně má
využití, a tak nad nimi drží ochrannou ruku. Dalo by
se říci, že mají štěstí. To neznamená, že by nemohli
kdykoliv zemřít, když k tomu příběh povede. Vždycky
si můžeš říct, že postava už své předurčení naplnila.
Třeba někoho zabila a jeho syn se rozhodl stát se velkým válečníkem, aby se pomstil, ale nakonec se z něj
stal bůh vařené čočky a prdící pomsty (ale to jsme se
opět dostali do humorné fantasy).
Nicméně i když se rozhodneš, že nebudeš absolutně spravedlivým Vypravěčem, který nikdy neupravuje své hody kostkou, a tu a tam hráčům trochu
pomůžeš, někdy se zkrátka v průběhu dobrodružství
přihodí, že družina bude celá vybita. Přitom můžeš
mít pocit, že si to hráči ani jejich postavy tak úplně
nezasloužili. Třeba měli jen smůlu a zradily je okolnosti. To se někdy stává. Existují způsoby, jak z této
situace vyklouznout tak, že tím zároveň získáš zápletky pro další příběhy.
Postavy například ve chvíli, kdy by podle pravidel
již měly být mrtvé, zjistí, že jim mocné kouzlo nebo
kletba brání zemřít a pokračují v boji i s těžkými zraněními. Proč a jak k tomu došlo, to může být záhada, po jejímž vysvětlení budou muset pátrat. Může
se ukázat, že dobrodruzi byli nakaženi nemocí, která přeměnila jejich těla do nové formy (dobře může
posloužit kupříkladu lykantropie). Tato nová forma
je dost silná, aby je udržela naživu i přes těžká zranění, ale do budoucna znamená velké potíže. Nebo
mohou postavy skutečně zemřít, ale poté mohou být
vzkříšeny nepřítelem jako nemrtví. Podaří se jim sice
podržet si svou pamě a vůli, ale musejí neustále bojovat se svou zlou podstatou. Budou mít potíže s hledáním spojenců a budou muset bojovat nebo utéct
před svými bývalými přáteli, dokud se jim nepodaří pomstít se nepříteli nebo zvrátit svoji kletbu. Poslední možností je nechat hráče, aby si vytvořili nové
postavy jako potomky, dědice, příbuzné nebo následovníky svých mrtvých hrdinů a pokračovali v jejich
nedokončeném díle.
Dávej si ale pozor. Nesmíš vzbudit v hráčích pocit, že jejich postavy zachráníš, kdykoliv se dostanou
do potíží. Musíš jim dovolit, aby pocítili úspěch i porážku nebo je alespoň přinutit věřit, že mohou být
poraženi. Pokud použiješ některý z výše uvedených
návrhů, abys zachránil dobré vyznění příběhu, snaž
se vybrat něco, co by bylo skutečným obohacením
děje a u čeho zároveň hráči nebudou moct předpokládat, že by je to zachránilo znovu.
A především bu připraven nechat zemřít všechny postavy do jedné, pokud si to vyžádá příběh.
Vedení hry
postava, to je neopakovatelný zážitek. Je to lano, které je spolehlivě vtáhne do krajiny tvé fantazie.
Pøíprava
Písemnosti
„Začal bych tím, že rozdělíme hlídky,“ řekl Halim a rozhlédl se po nocležišti.
„Na co hlídky?“
Od vedlejšího ohně se zvedl Krkavec a šrám
přes jeho tvář budil ve světle plamenů dojem, že je
naběhlý a rudě tepe. Ohmatané rukojeti zbraní na
jeho opasku se vrzavě pohupovaly.
„Hlídky nejsou potřeba,“ zasípal Krkavec do ticha. „Není se čeho bát. Největší hrůza v celém kraji
jsem já.“
Nic nerozruší hráče tolik, jako když mu vložíš do ruky
zapečetěný dopis, který má jeho postava dopravit na
místo určení. Co to znamená, ptá se v duchu hráč.
Mám ho otevřít? Dokázal bych ho znovu zapečetit
tak, aby nikdo nic nepoznal?
Cokoliv může posloužit tomuto účelu. Zbytky
účtů za podezřelé služby, které opálíš a prohlásíš,
že je postavy vyhrabaly z trosek spáleniště. Zmáčené
útržky papíru se seznamy jmen příslušníků zakázané
sekty nalezené ve stoce domu jednoho z podezřelých.
Stránka z deníku. Jediný list z almanachu kouzel nalezený v obyčejné knize v klášterní knihovně. Pokud
si dáš práci a trochu papír pomačkáš, pokapeš voskem a inkoustem, začerníš hlínou nebo popelem, dodáš mu tak věrohodný starý vzhled. Použiješ-li nějaké
vymyšlené písmo, doplníš kresby, obrazce, symboly,
mapky, poznámky připsané na okraji jiným rukopisem či nějakou šifrou, budou se hráči moci zbláznit,
aby přišli na to, co vlastně drží v ruce.
Vymyšlením zápletky, nalezením jmen pro místa a postavy a načrtnutím základních dějových linií celá příprava na hru teprve začíná. Pokud má příběh hladce
ubíhat, měl bys všechna důležitá místa navštívit dřív
než tvoji hráči. Stejně tak by sis měl v předstihu před
nimi promluvit se všemi důležitými postavami dobrodružství.
No neboj se. Jen do toho. Zavři oči a pokus se
představit si místa, kde se má tvá zápletka odehrávat.
Jenom lehce je obhlédni, nasaj atmosféru, pojmenuj
v duchu barvy a tvary a mrkni na oblohu, jaké je počasí. To ti později ohromně usnadní popis.
A potom postavy. Zjisti, co tě na každé z nich
upoutá jako první. Jak by sis ji v duchu ohodnotil při
náhodném setkání? Považoval bys ji při zběžném pohledu za lovce, kněžku nebo snad rytíře? Poslechni si
taky, jak mluví – jestli se nezakoktává, jestli nemluví
nějakým příšerným nářečím nebo jestli nesípe, protože je zesláblá či nemocná. Důkladně se těch nejdůležitějších postav vyptej na jejich úmysly. Jaké city
v sobě skrývají? Co je žene a komu slouží? Čeho přesně chtějí dosáhnout? A proč? A jak se zachovají, když
se jejich plány zhroutí a budou muset improvizovat?
Jak daleko jsou ochotní zajít, když půjde o život?
Tohle všechno, i když to může vypadat jako náběh na schizofrenii, je součástí duševní přípravy na
vedení dobrodružství. Ušetří ti to spoustu zmatků a
zaškobrtnutí v průběhu hry. Ani si nemusíš nic psát
na papír, když na to přijde. Pokud jsi už jednou, v duchu, byl přítomen v síni kupecké gildy ve Skřešti, tak
zkrátka víš, že vlevo od dveří je velký kamenný krb
a že ta místnost působí impozantně, protože nemá
rovný strop, ale místo toho ji nahoře zastřešuje trámoví střechy. A díky své přípravě si budeš moci v klidu rozmyslet, až se tě někdo z hráčů zeptá na nějaký
nepodstatný detail, jako například co zobrazují gobelíny na stěnách.
Hned po duševní přípravě je ovšem na řadě příprava materiálů. I kdyby byly tvé popisy sebelepší,
i kdyby každá nová postava byla uvedena malou hereckou etudou, stejně časem zjistíš, že hráči si chtějí
na tvůj svět tu a tam doopravdy sáhnout. Ten dotek
skutečné věci, kterou v tu chvíli svírá v ruce i jejich
Pøedmìty
Postavy tu a tam získají nějaký předmět, který si pravděpodobně ponesou s sebou do dalších dobrodružství. Proč ten předmět nedat i hráči? Nemusí to být
žádná vzácnost. Jestli krásná elfka dostane od potulného barda šperk na znamení, že na její hluboké oči
nikdy nezapomene, spraví to kousek bižuterie. Ostatně i bardův dar možná nebude ničím víc než cínovou
tretkou, i když se zapřísahal, že to je pravé stříbro.
Pokud dobrodruh získal v dobrodružství talisman,
který mu umožňuje číst v minulosti, můžeš dát hráči
skleněnou kuličku na kožené šňůrce. Pokud chce talisman použít, a si ji nasadí na krk. To dodá i samotnému použití kouzla ve hře rituální přídech.
Dalším tipem může být předávání stop a předmětů doličných, u kterých bys jinak musel složitě popisovat, co je na nich zvláštního nebo podezřelého.
Může jít o pečetní prsten zmizelého šlechtice, jehož
znak skrývá stopu k rozluštění vraždy. Nebo o svíčku
nalezenou v ruce mrtvého hostinského. Je rozříznutá
napůl a znovu zatavená a v ní je ukrytý klíček od tajného sklepení. A nejen postavy, i hráči na to musí přijít – když svíčku rozříznou, bude v ní skutečně malý
klíček.
Obrázky
Mapy jsou nezbytnou součástí téměř každého dobrodružství. Někdy ale ani mapa v kombinaci se slovním popisem nepodá přesný obraz o místě, kde se
má určitá scéna odehrávat. To nemusí být na škodu.
Konec konců mluvíme o hrách, kde má pracovat
fantazie hráčů, a tak je přirozené, že si každý představuje určité místo tak trochu po svém. Pokud ale
chceš představy hráčů sjednotit, a tobě nebo někomu
55
z tvých kamarádů nechybí výtvarné nadání, můžeš
jim v průběhu hry předložit obrázek některé stavby,
místa, nestvůry nebo cizí postavy. Stejnému účelu
může posloužit i fotka, a už vlastní nebo vystřižená
z nějakého časopisu. Tady ovšem pozor, aby se ti na
ni nepřipletla nějaká nepatřičná věc v pozadí, třeba
auto nebo dokonce panelák.
Se zrakovými vjemy si můžeš dokonce trochu
pohrávat. Na obrázku může být například nakreslený
nějaký důležitý detail, na který si postavy budou chtít
později vzpomenout. V takovém případě můžeš hráči jen na malý okamžik ukázat onen obrázek znovu,
jako by si jej promítl v paměti. Bu detail zaznamená
nebo to nestihne – záleží na něm. Nebo můžeš naopak hráči nejprve nějakou fotografii v černobílém
provedení ukazovat v průběhu hry s tím, že se jeho
postavě to místo zjevuje ve snu. Až tam pak jednoho
dne družina dorazí, předložíš všem obrázek barevný,
ale postava, pro kterou je místo něčím osudové, už
ho bude znát.
Hudba
Vhodně zvolená hudba, kterou pustí Vypravěč jako
tichý podkres pod určitou scénu v příběhu, může
ohromně přidat na atmosféře. Hororovému popisu
svědčí dobře temné hučení kláves, hospodské scénce
zase veselé fidlání houslí v nějaké středověké melodii.
K boji nebo k útěku z nebezpečného místa se dobře
hodí dramatické bubny, k návštěvě chrámu zase chorály. Hudbu by měl Vypravěč pouštět nenápadně, aby
si toho hráči skoro ani nevšimli. Měla by být vždy tichá, aby jen dokreslila atmosféru. Tu nejdůležitější
práci musejí stejně za všech okolností odvést vhodně
zvolená slova.
Že hudba může na síle prožitku přidat je nepochybné. Ožehavá otázka je, jak moc ji používat. Pokud je totiž hudba u každé scény, ztrácí svůj účinek
na hráče, i kdyby byla sebelépe zvolená. Nejvíc se
osvědčuje pustit hudbu jen ke dvěma či třem scénám
z příběhu, které si Vypravěč předem vybere. Pokud
se navíc jedná o scény, do kterých hráči nemohou
moc zasahovat (např. sny, pozorování z úkrytu, veřejné události nebo něco, co jim nějaká cizí postava
vypráví), je možné si připravit slovní popis tak, aby
se stupňoval nebo jinak vyvíjel společně s vybranou
skladbou. To vyvolává dramatický efekt.
Informace
Posledním trikem, který můžeš použít ještě předtím,
než hra začne, je rozdání tajných informací hráčům.
Nemusejí to být nutně informace klíčové pro děj příběhu. Spíše by to mělo být něco, co souvisí s životním příběhem každé postavy, jejími kontakty v tvém
světě, jejími cíli nebo vzděláním. Můžeš například
hráči zkušeného zabijáka bestií poskytnout drobné
detaily o několika nestvůrách, z nichž pouze jedna se
vyskytne v dobrodružství. Nebo můžeš špiónovi v cizích službách svěřit úkol, aby ve městě zjistil nějakou
56
informaci, která s dobrodružstvím vůbec nesouvisí.
Jindy lze pozadí postavy překvapivě zakomponovat
do příběhu. Jeden z členů nepřátelské strany může
být její známý z nějaké válečné výpravy. Nebo může
postava znát pověst, která dala vzniknout bizarní rodinné tradici nebo rituálu, jenž hraje důležitou roli
v dobrodružství.
Toto jsou jen příklady toho, jak ozvláštnit hru tajnými informacemi. Smyslem je především dodat hraní pocit tajemství. Když nikdo z hráčů neví, co může
všechno čekat od postavy jiného hráče, jaké jsou její
cíle či znalosti, je hra rázem plná překvapení a očekávání. Někdy mohou tajné informace svést hráče na falešnou stopu nebo mohou vnést rozpory do družiny,
ale pokud Vypravěč dokáže takové situace ukočírovat, dodá to příběhu další rozměr. V neposlední řadě
mohou tajné informace dodat každému hráči pocit
výjimečnosti a důležitosti jeho postavy. Z toho důvodu je lepší přidělit plachým hráčům spíš významnější
vědomosti či znalosti související s dějem a razantnějším hráčům spíše okrajové postřehy či zajímavosti
o prostředí. Trochu se tím vyrovná podíl jednotlivých
hráčů na utváření příběhu.
Zahájení
Vpředu před řadami kopiníků projížděl náměstím prošedivělý muž v nablýskané zbroji na válečném hřebci. Jel zpříma a zdálo se, že si nevšímá desítek květů, které na vojsko prší z davu.
„To je hrabě von Klöckner,“ vysvětloval ochotně
družiníkům jejich nový známý z města. „To on povede královské vojsko do boje proti trpaslíkům. Říká
se … no, vy se ale vlastně chystáte na sever, ne na
jih. Tak to se vás tahle válka netýká.“
No jen aby, pomyslela si Zoe pro sebe. Jen aby.
A když je příprava u konce, konečně přichází čas, kdy
se všichni hráči sejdou u jednoho stolu a začíná se
odvíjet příběh jejich postav. Je samozřejmé, že pokud má hra trvat několik hodin, měla by si skupina
předem připravit něco k pití, případně k jídlu. Přílišné odbíhání během hry rozptyluje pozornost. Hráči a Vypravěč by se také měli předem dohodnout na
základních organizačních věcech. Především kdy se
bude končit, jestli se bude při hře kouřit, a už vodní
dýmka či cokoliv jiného, kdo bude topit, pokud je
to potřeba, kdo uvaří čaj, když začne na hráče padat
únava, a podobně. Pokud si skupina tohle všechno
v rychlosti vyřeší předem, bude hra kompaktní a příběh hráče vtáhne jako vír na divoké řece.
Rozvrení prostoru
Tradičně se hry s příběhem hrají u stolu, v jehož čele
sedí Vypravěč. Aby hráči neviděli do jeho materiálů,
mívá Vypravěč před sebou plentu. Tahle tradice má
samozřejmě svůj smysl, protože při sezení kolem stolu si všichni vidí navzájem do obličeje, mají před sebou místo na rozkládání deníků postav, map, figurek
a jiného harampádí, mají na čem psát poznámky či
tajné vzkazy a házet kostkami. Na stole mohou stát
svícny se zapálenými svíčkami a jiné předměty dotvářející atmosféru hry. Vypravěč pak má v čele svůj soukromý oddělený prostor, ve kterém může provádět
tajné hody kostkami a připravovat si svá překvapení
pro následující část příběhu.
Při tomto klasickém rozvržení je pouze třeba se
rozhodnout, který hráč by měl kde sedět. Obvykle se
osvědčuje posadit méně průbojné hráče blíž k Vypravěči a ty, kteří se projevují výrazněji či hlasitěji, usadit
dál. Podobně jako u rozdělování tajných informací
z předchozí kapitoly je cílem spravedlivé rozvržení
pozornosti Vypravěče mezi hráče a vyrovnání jejich
účasti na příběhu.
Vždycky ovšem stojí za to popřemýšlet, jestli by
konkrétnímu příběhu neslušelo jiné uspořádání prostoru nebo nějaké drobné ozvláštnění. Dobrodružství
s arabskou náladou jistě hráči lépe vychutnají vsedě
na zemi či na polštářích okolo vodní dýmky. Strašidelnému příběhu může dodat na děsivosti, pokud se
v místnosti zhasne a jediný zdroj světla se umístí za
Vypravěče, takže mu hráči neuvidí do tváře. Pro lesní
či venkovské dobrodružství stojí za to v létě vyrazit
ven a rozesadit se kolem ohně. Vypravěč může mít
připravený i oddělený prostor, kam buto odvede celou skupinu na nějakou zvláštní scénu anebo kam si
bude odvádět jednotlivé hráče, když se jejich postava od družiny oddělí. Tento prostor může být nějak
odlišně vyzdoben, aby navodil pocit změny nálady či
prostředí, například v něm může být umístěna lebka
symbolizující nebezpečí nebo v něm může převládat
nějaká barva.
Zahajovací rituál
Začátek hry je vždycky důležitý a často udá směr celému dobrodružství. Dá se samozřejmě začít hrát jen
tak uprostřed povídání o jiných věcech, ale to pak
většinou hra nenabere takový spád a sklouzává zpátky k nezávaznému klábosení. Není špatné vymyslet
si nějaký signál, kterým se zahajuje hraní a kterým
končí civilní řeči hráčů a začíná se mluvit za postavy.
Může to být třeba zazvonění gongu nebo kousek nějaké hudby a nebo prostě jen hlasité prohlášení Vypravěče, že jeho příběh začíná.
Opravdovou příchu výjimečnosti dodá hře, pokud má skupina nějaký svůj tradiční rituál, kterým se
hráči „přeměňují“ v postavy a začínají se soustředit
na hru. Osvědčené je nechat na začátku hry minutu
ticha, v níž všichni hráči zavřou oči a každý z nich se
vžívá do své postavy, vybavuje si její podobu, její povahu a cíle a vzpomíná, co v poslední době prožila.
Pak Vypravěč řekne: „Otevřete oči.“ A hráči už mluví
jen jako postavy.
Rituál může mít i jiné podoby, ale měl by se vždy
tvořit na tělo konkrétní skupině. Každý hráč může
třeba zapálit jednu svíčku a vyslovit při tom jméno
své postavy. Nebo může Vypravěč pustit náladovou
hudbu a připomenout hráčům krátce ty nejdůležitější
události minulého sezení. Stejně tak jako může kolovat šálek čaje a každý, kdo se z něj napije, připomene
nějakou zemřelou postavu nebo nějakou oblíbenou
příhodu z minulých dobrodružství, aby navodil chu
na to nové, které právě začíná.
Uvedení do dìje
Jakmile jsou hráči připraveni ujmout se svých rolí, závisí vše už jen na Vypravěči. Pokud jde o zbrusu nové
dobrodružství, měl by hráčům především vysvětlit,
zda se jejich postavy navzájem znají, kde se nacházejí, jak to kolem vypadá, jaké je roční období a denní doba a kam má družina namířeno, případně co je
jejím cílem. Pokud družina pokračuje v rozehraném
dobrodružství, postačí jen stručně připomenout poslední scénu a navázat scénou novou. Vypravěč by se
měl od počátku snažit vtáhnout hráče do děje, takže
úvodní popis situace by měl být stručný. Není špatné
začít sezení napínavou scénou, aby hráče rychle strhl
proud vyprávění.
Čas od času se ovšem sluší hráče překvapit nějakým neobvyklým rozjezdem dobrodružství. Vypravěč může začít tím, že postavám se zdá nějaký sen,
který bude mít význam pro příběh. Teprve když ho
hráčům popíše, tak se postavy probudí a začíná se
hrát. Nebo může rozespalý Vypravěč otevřít hráčům
v pyžamu a prohlásit: „Cože? Vy už jste tady?“ Vzápětí
se může napřímit a dodat: „… řekl kupec Joachym.“
Teprve z dalšího rozhovoru vyplyne, že Joachym někoho z družiny zná a ukáže se, proč k sobě vlastně
postavy pozval. Je možné také nenásilně uvést reálie
příběhu vyprávěním nějaké legendy, kterou si postavy právě předčítají nahlas v darované knize. Příběh
může dramaticky uvést svým výkřikem i jeden z hráčů, se kterým se Vypravěč předem domluví a sdělí mu
nějakou šokující informaci, například že jeho postava
se uprostřed noci na tábořišti probudila a ze tmy vidí
svítit několik párů rudě žhnoucích očí. Vyplatí se být
v zahajování příběhu nápaditý a pokaždé znovu své
hráče okouzlit něčím nečekaným.
Støední hra
Bartoloměj klečel na kolenou, ruce sepjaté na
čele v gestu nejvyšší pokory. Jeho dlouhý vous se pohyboval, jak mumlal slova modlitby.
„… a tak Tě prosím, při veškerém díle, které jsem
již pro Tvou slávu na zemi vykonal, vra prosím onu
chvíli. Ukaž mi znova ten okamžik, kdy bylo vyřčeno jméno, na něž si nemůžeme vzpomenout. Bez něj
se nepohneme dál a …“
Noc se náhle rozžehla ostrým jasem a Bartoloměj vzhlédl. Před ním pulzovalo světlo a v něm
bylo možné rozeznat obrysy mýtiny, kterou opustil
se svými druhy sotva před hodinou. Zahlédl i obě
známé postavy sedící vedle sebe na vývratu. Stejně
jako tehdy. Jedna z nich odložila píšalu, otevřela
ústa a –
57
„Ne!“ zasténal Bartoloměj
Jeho božstvo mu ukázalo přesně to, co si přál.
Slyšet však nebylo jediné slovo.
Okamžikem zahájení samotné hry začíná ta pravá
řež, ve které už Vypravěči nikdo a nic nepomůže. Od
tohoto okamžiku se odvíjí klubko příběhu, které se
bude koulet zcela nečekanými směry a Vypravěč musí
reagovat na to, co se právě děje. Když mu hráči usínají, měl by tempo příběhu zrychlit, když jsou bezradní a v koncích, měl by jim nenápadně podsunout
drobnou nápovědu. Když se vydají po falešné stopě a
vyptávají se na desítky předem nepřipravených informací, měl by je Vypravěč sypat z rukávu, ale přitom
by tyto vedlejší formace měly tvořit logický celek s těmi, které již hráči znají. Vypravěč by měl také jedním
očkem hlídat podíl každého hráče na příběhu, aby
jeden hovorný aktivista neodehrál celé dobrodružství sám. A tohle všechno se dá naučit jedině v ohni
bitvy.
Rozvrení èasu
Některým dobrodružstvím svědčí, když se odehrají
celá na jeden zátah, jiná je lepší rozdělit na několik sezení. Hraní během jednoho sezení je vhodné
jednak u atmosférických dobrodružství, kde se při
delším přerušení jen těžko znova navozuje dříve vytvořená atmosféra, a potom u složitých detektivek,
kde mohou hráči v mezidobí mezi sezeními vytrousit
z paměti důležité stopy nebo souvislosti. Na druhou
stranu pokud se nepodaří dobrodružství v dohodnutém čase dokončit, je lepší hru přerušit, než sledovat
hráče postupně upadající do spánkového komatu.
Při dělení dobrodružství na části je dobré se na
konci každého sezení dohodnout, kdy se bude hrát
příště. Dokud jsou ještě hráči a Vypravěč pohromadě,
bývá dohoda snadná. V opačném případě se může
stát, že než se podaří vytelefonovat a vyhádat termín,
který by vyhovoval všem, tak hráči zapomenou, o čem
dobrodružství bylo.
Ovšem plánovat čas během samotného sezení
je velmi těžké. Tempo hry do značné míry závisí na
hráčích. Pokud se rozhodnou, že stráví celé hodiny
tím, že si postavy objednají v hospodě koupel a budou přemlouvat děvečku, aby se šla koupat s nimi,
pak nemá cenu je nutit k prožívání připravené zápletky, jestliže se u hraní dobře baví. Na druhou stranu Vypravěč nemůže spoléhat na to, že hráče utáhne
na dvou či třech připravených scénách, protože ho
mohou překvapit tím, jak rychle si s jeho dlouho vymýšlenými překážkami poradí a najednou nebude co
hrát. Zkrátka a dobře, je vhodné mít v hlavě jakýsi
hrubý časový rozvrh scén, které by chtěl Vypravěč během sezení odehrát, ale není dobré se tohoto předběžného plánu držet jako klíště.
Rozhodně není na škodu vytipovat si v příběhu
několik míst, v nichž se dá vyprávění přerušit do
příštího sezení. Měla by to být místa napínavá nebo
58
okamžiky nějakého dějového zlomu, aby hráči napjatě očekávali další pokračování. Když se začne blížit
konec sezení a hráči se dostanou k nějakému takovému místu, je lepší sezení třeba i s malým předstihem
uzavřít a zbytek času využít ke spekulacím o tom, co
se bude dít s postavami příště.
Popisy a atmosféra
Hlavní zbraní Vypravěče jsou slova. Zkušení Vypravěči jich dovedou použít v každém okamžiku právě tolik, kolik je třeba. V rychlé a akční scéně se vyjadřují
krátce a stručně, šlehají krátkými větami jako bičem
a udržují hráče v napětí. Při popisech krajiny, měst či
staveb zase pomalu a rozvážně vykreslují hráčům před
očima scénu předtím, než jejich postavy nechají vejít.
Když charakterizují postavu, dokážou krátce přiblížit
celkový dojem, upozornit na nějakou zneklidňující
zajímavost nebo významný rys a zbytek dotvoří v dialogu. A když mají popsat nestvůru či bájného tvora,
nikdy se neomezí jen na stručné pojmenování jedním slovem, které všichni hráči znají z bestiářů. Místo
toho vylíčí podobu tvora tak, jak by ho popsal někdo,
kdo o něm nikdy předtím neslyšel.
Kvalitní popisy jsou otázkou vypravěčského talentu a zkušeností. Existuje ale několik tipů, které je
dobré si osvojit a postupně se je snažit ve vyprávění
příběhů uplatňovat.
Prvním takovým tipem je určitá struktura popisů.
Vždycky je vhodné nejprve uvést celkový dojem, který
vyvolává určité místo nebo určitá postava, nebo něco
výrazného, co postavy okamžitě upoutá. Pak teprve
může Vypravěč přejít k detailům. V opačném případě
hrozí humorné scénky, kdy Vypravěč začne hráčům
složitě a dlouze popisovat, že když vešli do místnosti,
tak vpravo od nich vede stěna dva sáhy, pak zahýbá
doleva a po dvou sázích je otvor ven, asi tři sáhy vysoký a dva široký, další čtyři sáhy a je tam výklenek a
v něm stojí obrovský troll s kyjem pobitým železnými
hroty a strašně řve.
Jako příklad podrobnější struktury popisů nám
může posloužit popisování postav. Vypravěč si může
zvyknout uvést nejprve celkový dojem, který postava vyvolává. Mohli bychom ho charakterizovat jako
jakousi „nálepku“, kterou dotyčné postavě na první
pohled přisoudí většina lidí. Ti si ji v duchu označí
třeba jako lovce, vojáka, tovaryše na cestách, děvečku, kupce, chudého studenta nebo čarodějku. Tento
základní dojem může potom Vypravěč doplnit o nějaké detaily – například jeden detail vzhledu, jeden
detail oblečení a jeden detail chování. Tyto detaily
mohou ten původní celkový dojem nějakým zneklidňujícím způsobem narušit nebo ho zajímavě dotvořit. Tak může Vypravěč říct, že stará babka, vypadá na
první pohled jako městská žebračka. Má šedivé vlasy
slepené v pramíncích kolem obličeje (detail vzhledu)
a její halena je špinavá, ale je znát, že je ušitá z jemného plátna a má potrhanou krajku u krku (detail
oblečení). Stařena si každou chvíli špičkami prstů ne-
vědomky upravuje rukávy na zápěstích (detail chování). Tyto detaily mohou hráčům naznačit, že stařena
nebyla vždy žebračkou.
Vypravěč by měl dále v popisech pamatovat na
všechny smysly a nepopisovat jen to, co postavy vidí
očima. To je druhý důležitý tip pro popisy. Když například Vypravěč řekne, že vzduch v jeskyni je dusný
a prosycený nasládlým pachem hnijícího masa, navodí tak atmosféru doupěte obra lidožrouta mnohem
rychleji než zrakovým vjemem. A naproti tomu když
popíše hráči, jehož postava popadne za límec arogantního obchodníka, jak její prsty sevřely chladný a
jemný satén, nemusí už dodávat, že muž je bohatý a
potrpí si na blahobyt. Poštěkávání psů a praskot dřeva prozradí tábořiště dřevorubců dřív, než se družina
dostane na dohled. A nasládlá chu skořice smíšené
s medem bude ještě dlouho zůstávat na patře postavě, která ochutnala nápoj z číše vílí královny. Čich,
sluch, hmat a chu jsou zkrátka smysly, jejichž podrážděním může Vypravěč přidat scéně na hloubce
a přesvědčivosti.
Třetí tip platí, jestliže se postavy pohybují v prostředí, kde je plno lidí. Přidává atmosféře, když Vypravěč vmísí do popisu útržky hovorů nebo různých
zvuků. Ty se pak mohou ozývat i později v průběhu
scény, když už postavy vedou v tomto prostředí s někým rozhovor. Pokřikování hostů v hospodě na pomalého hostinského, hádka dvou žebraček o drobnou minci v chudinské čtvrti, sténání raněných v
polním špitále, společná modlitba věřících v chrámu
během bohoslužby, to všechno jsou hlasové projevy,
kterými může Vypravěč prokládat svůj popis, případně náhle přerušovat dialog. Pomocí občasných zvuků
v pozadí zároveň Vypravěč hraje celou tu anonymní
masu lidí, která postavy obklopuje.
Posledním tipem, jak zvýšit dojem z popisů, je
pohrávat si s hlasem, s jeho silou i zabarvením. Tajemnou scénu v opuštěném hradě může Vypravěč popisovat téměř šeptem, čímž donutí i hráče, aby ztichli.
Když se děje něco dramatického, může naopak stupňovat v průběhu scény hlas až do křiku. Když postavy
mluví se zraněným nebo nemocným člověkem, může
Vypravěč vložit do rozhovoru sípání, pokašlávání a
bolestné sténání. Když popisuje hráčům bloudění
v temném lese, kde se pohybuje dravá šelma či nestvůra, nemusí se bát třeba i hrdelně zavrčet. A jestliže se mají postavy leknout nenadálého přepadení
ze zálohy, může i Vypravěč uprostřed tichého popisu
noční uličky hráčům přímo do obličeje vykřiknout:
„Bij, zabij!“ Pak teprve popíše, co se vlastně děje.
Spravedlnost
Aby měli hráči dobrý zážitek ze hry, musí mít pocit, že se
k nim Vypravěč chová férově. Že jim nekřivdí, že s každým zachází stejně, že nespravedlivě netrestá jejich
chyby a že mu jde o dobré vyznění příběhu a ne o vzájemné měření sil. Důležité je, že Vypravěč nemusí být
dokonale a ve všem spravedlivý. Stačí když z něj mají
hráči dojem, že se o to snaží. K tomu je ovšem potřeba,
aby se Vypravěč vyvaroval dvou základních chyb.
První chybou je, pokud Vypravěč soutěží s hráči,
snaží se je za každou cenu přechytračit, mást, svést na
falešnou stopu. Často pro to může mít dobré důvody.
Chce například, aby byli na konci dobrodružství překvapeni jeho pracně vymyšlenou pointou a ne aby
ji odhalili už v polovině příběhu. Nebo nechce, aby
měli pocit, že jim jde všechno moc snadno, a nudili
se. Přesto je to špatný přístup. Jakmile začnou mít
hráči pocit, že Vypravěč je jejich nepřítel, že vytváří
nové a nové nepřekonatelné překážky nebo že si vymýšlí nejrůznější výhody pro nehráčské postavy, tak
je takový přístup znechutí.
Druhou chybou je, když se Vypravěč pasuje do
role přísného učitele, jehož hlavním cílem je hodnotit chování hráčů. Za chyby je trestá nepříznivým
vývojem příběhu. Tento přístup je špatný proto,
že jakékoliv hodnocení toho, co je chyba, je vždycky sporné. Jednak hráči nemají všechny informace,
které má k dispozici Vypravěč, a ten se tak jen těžko
může vcítit do jejich pohledu na určitý problém. Hráči navíc mohou mít pro určité rozhodnutí důvody,
které Vypravěči nesdělí a jeho tyto důvody nenapadnou, proto vnímá jejich rozhodnutí jako chybné. Je
třeba si uvědomit, že cílem hry není rozkrýt zápletku
a najít nejkratší cestu k cíli. Zdaleka ne všichni hráči
jsou luštitelé problémů. Mnozí chtějí prostě jen prožít příběh a zahrát si svou postavu. A právě v zájmu
věrného hraní povahových vlastností postavy mohou
dělat rozhodnutí nebo úvahy, které by oni sami jako
osoby nikdy neudělali. Z toho všeho je vidět, že hrát
si na soudce nad konáním hráčů nemůže nikdy vést
k pocitu spravedlnosti.
Zřejmě nejvhodnější je, když hráči cítí, že i když
jim Vypravěč nedá nic zadarmo, přece jen je v zásadě
na straně jejich postav. Tehdy mají k Vypravěči důvěru,
která je pro společné vyprávění příběhu nezbytná.
Autorita
A se to komukoliv líbí nebo ne, Vypravěč má ve sporech vždy poslední slovo. To slovo by ale měl říct až
po tom, co si vyslechne hráče. Jestliže hráči vidí, že
jim Vypravěč naslouchá a bere v úvahu to, co mu říkají, jsou schopni od něj přijmout i nepříjemná rozhodnutí. Důvěra hráčů je nezbytná mimo jiné i proto, že
Vypravěč musí často udělat autoritativní rozhodnutí,
které vychází z okolností, jež zná jen on sám. Pokud
hráči vědí z předchozí zkušenosti, že Vypravěč se je
nesnaží přechytračit a vyhrát nad nimi, ale že jeho
rozhodování mívá skrytý smysl, který vyrůstá z pozadí
příběhu, pak se rádi podvolí jeho autoritě.
Nejčastější námitky hráčů směřují proti tomu, že
Vypravěč jim nechce umožnit provést s jejich postavou nějakou akci, o které si oni myslí, že by se provést
dala. Tady asi nelze poradit nic jiného, než aby se Vypravěč snažil pochopit, jak přesně si hráč svoji akci
představuje. Vzájemné vysvětlování ale musí trvat jen
59
krátce, protože většinou jde o nějakou dramatickou
situaci a dlouhým řešením technických podrobností
by mohla hra ztratit spád. Pokud se nepodaří hráči Vypravěče v krátké době přesvědčit o svém pohledu na
věc, Vypravěč by měl rozhodnout a hra pokračuje.
Časté je také to, že hráči nepochopí přesně popis
situace podaný jim Vypravěčem a potom namítají, že
by se rozhodovali jinak, kdyby měli přesné informace.
Těmto problémům se dá předejít používáním map a
plánků a rozestavováním figurek. Když už k nim ale
dojde a Vypravěč uzná, že vznikly jeho chybou, měl
by rychle zvážit, jestli příběhu víc uškodí, když bude
„vracet čas“, anebo když vznikne stav, se kterým hráči
nesouhlasí. Obvykle bývá nejlepším řešením nechat
příběh pokračovat, ale umožnit hráčům, aby jejich
postavy vyklouzly ze situace, do které se dostaly v důsledku nepochopení mezi nimi a Vypravěčem.
Improvizace
Nikdy není možné připravit si dobrodružství tak,
aby Vypravěč předem odhadl všechny situace, které
mohou nastat. Pokaždé si bude muset přinejmenším
zčásti vymýšlet, hrát postavy, se kterými nepočítal,
popisovat místa, na která se družina neměla podle
všech předpokladů vůbec dostat, zkrátka v každé hře
bude muset Vypravěč více nebo méně improvizovat.
Každý Vypravěč se s touto nutností vyrovnává jinak. Někdo má na improvizaci talent a je schopen
odehrát celé dobrodružství bez přípravy tak, že nikdo
nic nepozná. Jiný zase nastupuje na každou hru vybaven obsáhlou kartotékou všech možných postav a nestvůr, které se mohou v dobrodružství vyskytovat, má
nakresleny vývojové grafy děje a zmapovanou v podrobném měřítku veškerou krajinu, která je v pěším,
jízdním i leteckém dosahu postav. A už se zařadíš do
kterékoliv části spektra, je dobré se při improvizování
držet několika zásad.
Především by ses neměl improvizaci vyhýbat. Nebraň hráčům v tom, aby uskutečnili nějaký svůj překvapivý nápad, jen proto, že v první chvíli nevíš, jak
na něj reagovat.
Když bude improvizace obsahovat hraní nehráčských postav, měl bys vycházet z jejich motivací. Pokud se taková postava dostane do situace, se kterou
jsi nepočítal, měla by se snažit nadále sledovat své cíle
a zájmy, případně se chovat podle svojí povahy. Například zajatý lapka, pokud se ho bude družina s výhružným výrazem vyptávat na ukrytou kořist, si rád vymyslí truhlici plnou pokladů, jen aby alespoň o chvíli
oddálil okamžik, kdy ho předají katovi. Naproti tomu
hrdá a prchlivá pouštní náčelnice jim při výhružkách
spíš naplive do tváře. Dále je potřeba si hlídat, co již
hráči vědí, a vést improvizaci tak, aby ses nedostal do
rozporu s těmito informacemi. Jestliže už například
postavy zaslechly, že ve městě je kostel, pak kupec,
jehož manželka umírá, mohl jen těžko odjet do sousedního města, aby k ní přivedl kněze. Pokud ovšem
není místní farář nějak zvláš nevlídný patron.
60
Konečně je dobré vycházet ze zákonitostí tvého
světa, obzvláš pokud jde o magii a nadpřirozené
věci. Jestliže v jednom dobrodružství vyjde najevo,
že mrtvého může probudit k životu jedině mocný
kouzelník, neměl bys v příštím příběhu operovat se
strašidlem, které samo vstává z hrobu. Hodně nápadů pro rychlou improvizaci můžeš načerpat i z charakteristik prostředí. Kupříkladu musíš-li se v rámci
děje náhle zbavit nějaké nehráčské postavy, můžeš ji
nechat ve skalách spadnout do nějaké průrvy. Ve městě ji naproti tomu spíš přepadnou a zavraždí neznámí
lupiči. Jindy můžeš vycházet z krajových zvláštností.
Řekněme, že potřebuješ postavy zdržet někde na
cestě. Může se tedy uprostřed stezky objevit dvojice
místních barbarů, která je vyzve na utkání v tradičním
vrhání kládou nebo skákání přes oheň. V jiném kraji,
kde bují korupce, ti k témuž účelu mohou posloužit
nepoctiví výběrčí mýtného žádající úplatek. Anebo
může družinu zdržet její průvodce, který se nutně
musí v poledne dvě hodiny modlit, protože místní
bohové to tak žádají.
Nezapomínej nikdy, že připravené dobrodružství
není dogma, od kterého se nemůžeš odchýlit. Často
může být ku prospěchu věci, pokud zahodíš připravený scénář a prostě jen reaguješ na nápady hráčů.
Tehdy se ovšem může příběh tak odchýlit od připravené osy, že se ti může hodit, pokud budeš mít připravenou databanku náhodných událostí.
Taková databanka může i z hotového kopyta udělat mistra improvizace. Může sestávat z kartiček, na
kterých máš popsány nejrůznější zvířata a nestvůry
a máš je rozdělené podle oblastí, ve kterých se vyskytují. Máš u nich také poznámku, jakým způsobem
a z jakého důvodu mohou družinu napadnout nebo
ohrozit. Když nastane během putování hluché místo,
jednu kartičku vylosuješ.
Zajímavější je mít takovouto kartotéku plnou
nehráčských postav se stručným popisem a nějakou
situací, ve které je družina může potkat. Například
můžeš mít kartičku neodbytného dráteníka, který
bude družinu obtěžovat a nebude chtít uvěřit, že
dobrodruzi s sebou nemají nějaký hrnec, který by
potřeboval spravit. Na jiné kartičce bude alchymista
pronásledovaný démonem a na další třeba skupina
dřevorubců hledající jednoho z nich, který se záhadně ztratil. Z takovýchhle kartiček už pak nelosuješ,
spíš vybíráš podle okolností. Když potřebuješ příběh
oživit nějakou komickou figurkou, vybereš dráteníka,
pokud chceš napínavou scénu, sáhneš spíš po alchymistovi s démonem v patách.
Úplně nejlepší je vytvořit si databanku všech
možných náhod – od nečekané změny počasí přes
setkání s cizí postavou až po kraoučké boční příběhy s vlastní zápletkou. Takovéhle „drobnůstky“ ti pak
mohou pomoci oživit příběh, když ti dojdou nápady.
Někdy je můžeš včlenit do hlavní zápletky jako zpestření, jindy ti vytvoří malý příběh v příběhu. Když
budeš svoji databanku průběžně doplňovat střípky,
které tě napadnou během denního snění, vytvoříš
brzy v hráčích dojem, že tě jako Vypravěče nemůže
nic překvapit.
ivé hraní
Cílem hry je, aby se hráči pobavili a prožili silný příběh. Čím víc se do příběhu svých postav vcítí, tím
větší zážitek z něj budou mít. Proto je dobré, když
se hráči nejrůznějšími způsoby ztotožňují se svými
postavami nebo se situacemi v příběhu.
Tím nejzákladnějším způsobem je vstát od stolu.
Když se v příběhu naskytne dramatická situace, například někdo drží někoho jako rukojmí a postavy jsou
rozestaveny kolem, je nejlepší, když se hráči rozestaví
přibližně stejně jako postavy a ukazují Vypravěči „naživo“, co přesně jejich postava dělá a jak. Vypravěči
i hráčům to jednak lépe umožní pochopit situaci a
jednak to všechny vtáhne do příběhu. Obzvláště dobrá je tato metoda při bojových scénách. Hráči ukazují,
jak přesně jejich postava útočí, kam uhýbá či couvá,
a mezitím odbíhají ke stolu házet kostkami a celá hra
získává na dramatičnosti. A kdyby nic jiného, tak si
všichni alespoň protáhnou nohy.
Naopak tehdy, když družina naslouchá skrytě
nějakému cizímu hovoru, skrývá se před pronásledovateli nebo se chce potichu na něčem dohodnout
uprostřed davu, mohou dát hráči hlavy dohromady
a šeptat. Snížení hlasu vyvolává samo o sobě napětí.
Vzbuzuje také dojem, že to, co se šeptem říká, je nesmírně důležité.
Obě tyto techniky, tedy vstávání od stolu a šeptání, se nejlépe hráči naučí tak, že je začneš nejprve
používat ty jako Vypravěč. V dramatické scéně můžeš vstát a začít s výraznými gesty popisovat situaci.
Můžeš například chodit kolem stolu a popisovat hráčům, jak se zavrčení šelmy ze tmy, kam nedosáhne
záře ohně, ozve jednou za zády jednoho z nich a pak
náhle úplně na protější straně. Jindy, když hraješ raněného nepřítele, kterého chtějí postavy vyzpovídat,
se můžeš položit na zem s rukou na břiše a vyzvat
hráče, aby tě obstoupili a předvedli výslech. Když se
družina blíží k nepřátelskému ležení, můžeš skupinu
přivést k šeptání tím, že sám začneš rozestavení hlídek a život v táboře popisovat tichým hlasem.
Často také hráči nebo Vypravěč používají kostýmy. Zatímco pro hráče je to způsob, jak umožnit
ostatním i sami sobě, aby je vnímali jako samotnou
postavu, Vypravěč kostýmy či rekvizity většinou používá proto, aby rychle odlišil dvě nehráčské postavy
navzájem. Může to být tak, že mluví ústy rychtáře, ale
když si nasadí brýle, znamená to, že se do hovoru
vmísil městský písař. Nebo může mít kápi, kterou si
nasazuje vždy, když mluví jako Vypravěč, tedy když
říká popisy nebo řeší pravidla, zatímco když kápi sundá, promluví nějaká nehráčská postava.
Další možností, jak uplatnit živé hraní, je zapojení hráčů do herních mechanismů. Například když
se čaroděj pokouší telepaticky se spojit se svým uči-
telem, můžeš jeho hráči zavázat oči a náročnou mimosmyslovou komunikaci napodobit tím, že mu dáš
do ruky tužku. Tou potom píšeš do vzduchu či na
podložku velká písmena, která dají dohromady telepatický vzkaz, a hráč, který se tužky drží, musí jednotlivá slova rozpoznat. Tak si na vlastní kůži vyzkouší
náročnost situace své postavy.
Dìlení skupiny
Často probíranou otázkou vedení hry je to, zda má
Vypravěč rozdělit skupinu hráčů v okamžiku, kdy se
v dobrodružství rozdělí družina a některé postavy se
ocitnou samy. Jednoznačná odpově neexistuje.
Pokud hráče oddělíš od skupiny, bude mít o tom,
co zatím zbytek družiny prožil, přesně stejné vědomosti, jako má jeho postava. To mu umožní ji snadněji a přesvědčivěji hrát, protože se mu nebudou do
rozhodování plést informace, které zná, ale postava
ještě ne. Naproti tomu to znamená mnohem víc práce pro tebe jako Vypravěče, protože musíš přebíhat
mezi hráčem a zbytkem skupiny a musíš se snažit
odehrát s každou částí skupiny jen tolik děje, aby ti
v okamžiku opětného setkání postav všechno časově
sedělo.
Na druhou stranu pokud necháš skupinu za všech
okolností vždy pohromadě, ušetříš si organizační potíže, jako například hledání místnosti, kam bys mohl
umístit čekající hráče. Nemusíš taky těm, kteří právě
nehrají, vymýšlet nějakou náhradní zábavu. Ovšem
můžeš pak strávit spoustu času diskusemi o tom, jestli by se určitá postava opravdu rozhodla tak, jak tvrdí
hráč, kdyby na rozdíl od něj ani v nejmenším netušila, co se zatím děje se zbytkem družiny.
Jak už to tak bývá, nejlepší je oba přístupy kombinovat. Když předpokládáš, že se nic významného
nebo dramatického během rozdělení družiny nestane, nech hráče pohromadě. Pokud se ale dá očekávat, že to, co se stane jedné části družiny, by mohlo
ovlivnit rozhodování té druhé, je lepší skupinu hráčů
rozdělit.
Pomocníci Vypravìèe
Vypravěč si může u dobrodružství s velkým počtem
nehráčských postav vzít k ruce pomocníky. Ti pak
mají přidělené role některých aktérů příběhu. Nejlepší jsou hráči, kteří už dobrodružství dříve hráli. Má
to hned dvě výhody. Hráči, kteří příběh znají, si ho
mohou užít znovu a pobavit se tentokrát rolemi těch
postav, které jim minule kladly překážky nebo jim
naopak pomáhaly. Vypravěč zase dosáhne pestrosti
nehráčských postav a má možnost se víc soustředit
na děj. Samozřejmě je potřeba pomocníky před hrou
důkladně seznámit s tím, jaké jsou motivace „jejich“
postav, jaká je jejich role v příběhu a co od nich Vypravěč ve hře očekává. Pomocníci musejí také v průběhu hry bezvýhradně poslouchat pokyny Vypravěče,
protože je to konec konců jeho příběh, který pomáhají vyprávět.
61
Koncovka
Tak, a máme ho, pomyslel si Nezastavitelný a
nenápadně přivřel jedno křídlo okna vedoucího na
náměstí.
„Takže, pane starosto,“ pronesl pomalu Martiel,
zadíval se temně zpod okraje svého širokého klobouku a opřel se oběma rukama o rychtářův stůl.
Adler se zatím zdánlivě líně vydal zprava kolem stolu k mohutnému muži v prošívaném kabátci, který
působil dojmem, že se ve své židli postupně ztrácí.
Jenomže najednou se v ní ztratil úplně a hned
nato vyrazil zpod stolu jako liška štvaná smečkou
ohařů. Nezastavitelný zaklel a vyrazil za ním. Nutno říci, že dělal čest svému jménu. Nejprve odhodil
stranou věšák bránící mu v cestě a poté smetl Martiela, který se mu připletl pod nohy.
Nestačilo to. Starosta byl rychlejší. Ke dveřím
vedoucím na chodbu doběhl dřív, než ho kdokoliv
mohl zadržet. Prudce do nich narazil ramenem …
a vzápětí se ozval zvuk, při kterém všem třem dobrodruhům ztuhla krev v žilách. Byl to zvuk zastrkávané petlice.
Když se starosta otočil, couvali už všichni tři
včetně kulhajícího Martiela zpátky k oknu.
A se nám to líbí nebo ne, zakončení příběhu rozhoduje o jeho celkovém vyznění. Samozřejmě to neznamená, že by hráči celý příběh prožívali jen proto, aby
zjistili, jak „to“ dopadne. Ale rozpačitým nebo křečovitým koncem se dá i dobrý příběh hodně pokazit.
Chvilka slávy
Každý hráč v koutku duše touží, aby jeho postava
měla podíl na úspěchu družiny, aby hrála v příběhu
důležitou roli. Vypravěč by si měl podíl každé postavy
na dobrodružství v průběhu hry trochu hlídat. Není
to samozřejmě železné pravidlo, že by si každý člen
družiny musel prožít svou chvilku slávy. Ale je pochopitelné, že pokud všechna důležitá vyjednávání vedli
jiní, pokud ostatní rozluštili všechny záhady a přispěli k řešení zapeklitých situací svými zvláštními schopnostmi, pak hráč, jehož postavě se nic z toho nepovedlo, bude na konci hry trochu zklamaný. Je tedy
dobré mu alespoň těsně před koncem dát příležitost
přispět malou drobností ke společnému úspěchu.
Vypravěč mu může přihrát nějakou situaci, která
využívá toho, v čem je dobrý jako hráč nebo co ovládá jeho postava. Zajatému nepříteli se může podařit
vyprostit se z pout a pokusí se uniknout zrovna během hlídky hráčovy postavy. Nebo je potřeba vyjednat odměnu se správcem dolů, trpaslíkem, a ten dá
najevo, že bude jednat pouze s hráčovou postavou,
která je stejné rasy.
Konec pøíbìhu
Je spousta způsobů, jak odehrát konec dobrodružství
špatně. Vypravěč může například do poslední chvíle
62
dělat tajemného a teprve když příběh ukončí, zahájí
dvouhodinovou přednášku, kde bude hráčům objasňovat, co všechno jejich postavy neodhalily. Nebo
může hráče ošidit o vyvrcholení a shrnout jejich triumf
do několika stručných slov („no tak jste přijeli do města, tam vás všichni oslavují a jedete dál“). Stejně tak
může ovšem přílišným natahováním posledních scén
připravit příběh o tempo a zničit veškeré napětí.
Dobrý Vypravěč by měl – obrazně řečeno – čenichat ve vzduchu, když se blíží konec dobrodružství, a
snažit se vycítit, jaká nálada mezi hráči vládne. Pokud
jsou unavení ze všech těch dobrodružství a většinu
věcí odhalili, pak nemá cenu konec příliš natahovat.
Pokud naopak v místnosti panuje velké očekávání,
měl by odměnu za dobrou hru představovat mimo
jiné i důkladný popis závěrečných okamžiků a třeba
i pozdějších důsledků příběhu, který postavy prožily.
Jestliže Vypravěč cítí, že v hráčích zůstává pocit něčeho nedokončeného či nevyjasněného, měl by rychle
zapřemýšlet, jestli jim nemůže nabídnout nějaký poslední náznak nebo spojitost, která by jim umožnila
„dát si věci dohromady“. Stejně tak může zvážit, jestli
by případný pocit nespravedlnosti nemohl narovnat
nějakou krátkou dějovou odbočkou, kde by hráčům
umožnil dosáhnout zadostiučinění.
Důležité pravidlo je, že konec příběhu by měli
hráči poznat. Neměl by vyznít do ztracena, měl by
představovat jasnou tečku. Nějaké závěrečné slovo
nehráčské postavy, výrazná scéna nebo věta Vypravěče by měly hráčům jasně ale nenásilně naznačit, že
příběh skončil.
Rozebírání hry
Každý příběh v hráčích nějakou dobu doznívá. Někdy
ho budou rozebírat hned po skončení hry s Vypravěčem, jindy až sami mezi sebou na noční cestě domů.
Občas se asi bude prožitek ze hry vracet a ještě po
několika dnech může v hráčích dozrát nějaká otázka,
na kterou se chtějí Vypravěče zeptat. Často neodhalily jejich postavy všechno, a tak hráčům vrtají některé
věci hlavou.
Měl by Vypravěč hráčům po hře říct všechno, co
bylo v pozadí příběhu? Měl by jim popsat, co se událo
před tím, než se jejich postavy vložily do děje, a poodhalit jim, co řídilo jednání nehráčských postav a
tvorů? Někdy tím může příběh ztratit své tajemství,
své kouzlo. Na druhou stranu jindy zas může hráčům
pootevření dveří do zákulisí ukázat, jak hluboký a
propracovaný vlastně celý příběh byl, co vše se skrývalo pod povrchem. Vypravěč by měl sám zvážit, jestli
odhalí své karty úplně nebo třeba jen částečně. V každém případě by se neměl vyhýbat odpovědím na nepříjemné otázky a měl by poctivě přiznat, pokud sám
cítí, že nějaká část příběhu byla nedomyšlená nebo
že se dopustil nějaké nespravedlnosti. Taková upřímnost může být sice těžká, ale je základem dobrého
vztahu mezi hráči a Vypravěčem v budoucích hrách.
Tarijské postavy
Na následujících stránkách najdeš příklady postav,
které bu pocházejí přímo z Tarie anebo je jejich
osud s touto zemí úzce spjat. Všechno jsou to postavy
tvůrců Tarie nebo jejich přátel. Ti s nimi prožili řadu
dobrodružství a příběhů – mimo jiné i těch, které se
nacházejí v modulu Pohraničí. Popisy těchto postav
mají sloužit jako inspirace pro tvorbu tvých hráčů.
Text o postavách neobsahuje takřka žádná čísla.
Na tarijských dobrodruzích by totiž neměla být důležitá velikost jejich útočného čísla nebo míra některé
jejich dovednosti. Tyto věci vyplývají z jejich životního příběhu, a ten je základní osou pro jejich hraní,
nikoliv čísla nebo body zkušenosti.
První tři postavy (Matula, Střep a Valpurga) představují stručnější přístup, kdy jsou životopis a povaha postavy jen lehce načrtnuty. Tyto tři postavy tvoří
již existující tarijskou družinu společně s kentaurem
Kallistarem, přičemž o osudech této družiny a o jejích hráčích se můžeš více dočíst na stránkách Tarie
(http://taria.altar.cz). Jsou dobrým příkladem toho,
jak vytvořit postavy, které nehledají jen dobrodružství, ale mají i své vlastní zájmy a úkoly. Za určitých
okolností může být ale pro Vypravěče výzvou udržet
takovou družinu pohromadě.
Popis a pozadí kentaura Kallistara zde nenajdeš,
protože tento tvor nepochází z Tarie a byl s ní svázán
jen velmi volně. Jak již bylo řečeno, pokud tě zajímá
celá tarijská družina a také ilustrace a fotografie k ní,
navštiv webové stránky Tarie.
Další tři postavy (Prašgrim, Johan a Vein) hrál
nebo stále hraje Charlie, hlavní tvůrce modulů k Tarii. Popisy těchto postav jsou delší a obsahují i vlastní
promluvy hrdinů, aby sis jejich povahu a způsob hraní dokázal lépe představit.
Všech šest postav dohromady může sloužit jako
příklad toho, jak postavy v Tarii tvořit a jak je hrát.
Tento text tak doplňuje kapitolu Teorie a praxe RPG.
Matula Kecka
Po ulici běžel malý hobit. Mohlo mu být sotva deset let. Za ním se hnali tři větší, lidští chlapci, pokřikovali na něj nadávky a výhružky a s každým dalším
krokem dlouhých nohou svoji obě doháněli.
„Zakrslíku! Půlsráči! Rozkopem ti palici, krysomrdééé!
Nikdo se neohlížel. Takové scény byly v Lawa-Nlaru běžné.
Jenomže tentokrát bylo něco jinak. Sotva deset
kroků před svými pronásledovateli se hobit vrhl
stranou a rozrazil malou branku ve vratech jednoho průjezdu. Křiklouni vpadli dovnitř za ním. Chvíli
se nic nedělo, pak hobit vyklouzl ven a zamkl branku klíčem, který celou dobu křečovitě svíral v ruce.
Vzápětí se ozvaly výkřiky, bušení a klikou někdo
zevnitř zuřivě zalomcoval. Do toho se vmísil zuřivý
psí štěkot.
Malý hobit ale nic z toho neslyšel. Pelášil pryč
jako by mu za patami hořelo. Za běhu se usmíval a
v tom úsměvu se mísila škodolibost s úlevou.
Matulův příběh se začal odvíjet už před mnoha
lety, když jeho otec, tehdy ještě mladý a svobodný
hobit, navštívil své příbuzné v malé vesničce jménem
Řezbářky. Smůla byla, že tou dobou právě táhlo krajem knížecí vojsko. Vojáci si za Řezbářkami udělali
přestávku a jejich velitel s několika pohůnky se vydal
do vsi. Tatínek Žvanimír Kecka, když zahlédl vojáky,
se nějak nemohl rozmyslet, jestli se má zaběhnout
schovat ke strýčkovi Neposedovi nebo raději ke strýčkovi Měškovi, jehož manželka dělala o hodně lepší
tvarohové koláčky. A tak ho zastihl namířený ukazovák vojenského velitele.
„Hej, ty! Potřebuju kuchaře. Toho našeho dostala
nějaká cholera či co. Půjdeš s námi!“
A tak bylo rozhodnuto. Kecka senior zažil boje
proti pirátům z Branných ostrovů i proti pohraničním
bojůvkám a nabral ve vojenských službách mnoho cenných zkušeností. Když opouštěl armádu, byl schopen
uvařit racka v dřevěném škopku na otevřeném ohni
tak, že ho bylo možné úspěšně vydávat za pečeného
krocana s nádivkou. Taky ovšem dokázal kovovou sběračkou neomylně trefit nepřítelův poklopec a vzápětí
ho s ní praštit do zátylku. Jako každý správný hobit
měl však po všech těch letech podobných rozptýlení
dost. Proto se usadil v Lawa-Nlaru a tady si zařídil malou hospůdku „U Sběračky“. Z Řezbářek si přivedl nevěstu z dobré rodiny Rádojedů, a ta ho vzhledem k rodinným dispozicím dodnes zbožňuje. Právě Pupinka
Rádojedová se stala Matulovou maminkou.
Matula sám to neměl ve městě vůbec lehké. Modřiny a šrámy byly běžnou součástí jeho dětství. Otec ho
sice naučil lecjaký trik, ale lidských kluků byla obvykle
přesila. Matula dostával co proto. Až jednoho dne vlákal ty nejagresivnější ze svých mučitelů do uzavřeného
dvora hlídaného ostrým hafanem a tam je zamkl. Než
se jim podařilo dostat se přes plot ven, přišel nejstarší z vagabundů o malíček na levé ruce a zbývající dva
skončili s prokousnutými půlkami. Malý Matula byl
ovšem v potížích. Přišla si pro něj městská stráž.
Otec Kecka samozřejmě nelenil a snažil se v souladu s rodinnou tradicí syna z vězení vykecat. Jenomže městský prefekt byl přísný a navíc odjakživa
stranil lidem. Malému Matulovi měl být podle jeho
rozhodnutí odetnut malíček a měl dostat víc ran karabáčem, než kolik mohlo desetileté hobitě ve zdraví
63
snést. Zoufalý otec se prokecal přes všechny stráže
v llawa-nlarské Citadele až ke správci provincie, starému půlelfu Sirtamovi. Ten se už delší dobu snažil
o zlepšení vztahů mezi jednotlivými rasami v rozbouřené části knížectví, která mu byla svěřena. Žvanimíra
Kecku vyslechl a příběh pronásledovatelů vlákaných
do pasti ho pobavil. Nechal chlapce propustit a s jeho otcem navázal dobré vztahy.
Když hostinského syn trochu povyrostl, nechal
si ho Sirtam zavolat a přednesl mu nabídku, kterou
nebylo možné odmítnout. Matula Kecka se stal Sirtamovým zvědem, agentem nebo, chcete-li, špehem.
Zpočátku plnil drobné úkoly v Lawa-Nlaru a okolí (pátrání po loupežnických doupatech a skrýších,
ochrana kupeckých vozů, průzkumy veřejného mínění po hospodách). Později ho však Sirtam vyslal na
cesty do Záhvozdí. Matula tady má za úkol pátrat po
stopách zaniklého kultu šamanů Zaa-Fa Tanui, zjišovat informace o aktivitách druidů a vůbec se všeobecně vyptávat lidí na poměry a na novinky. Někdy
toho, pravda, víc nakecá než vyzví, ale Sirtam je už na
osobitý rukopis jeho hlášení poměrně zvyklý. Když
přeskočí důležité údaje o tom, v které hospodě mají
nezapomenutelné nakládané hříbky a jaké veselé historky se zas na cestě přihodily, vždycky se k nějakým
cenným informacím dostane. Matula si totiž uvědomuje, že má být starému správci za co vděčný.
Zlomovým okamžikem v Matulově životě ale bylo
setkání s Kallistarem. Když se kentaur vynořil z temnoty lesa a rozehnal vlky, kteří chtěli hobita připravit
o večeři a možná i o život, zdálo se Matulovi, jako by
se před jeho očima otevřel jeden z barvitých cestopisů z knihovny správce Sirtama. Brzy ale ohromení
vystřídalo sblížení. Bylo doprovázeno poznáním, že
stejně jako je hobit zranitelný při střetnutí se silnějším soupeřem nebo se smečkou vlků, je kentaur bezradný tváří v tvář civilizaci a jejím výdobytkům – a už
šlo o zacházení s penězi či o společenskou konverzaci. A tak se ti dva navzájem doplnili jako dvě poloviny
prasklého hrnce. A již nějaký ten měsíc je z nich nerozlučná dvojice.
Støep
Giacomo si hrál s pramenem svých vlasů a Střep
věděl, že to je špatné znamení. Když si vyzáblý mladík natáčel vlasy na ukazovák a zase je pomaličku
nechával spadnout zpátky na ramena, znamenalo
to vždycky, že má dobrou náladu. A Střep neměl ani
ten nejmenší důvod mít z Giacomovy dobré nálady
radost.
„Poslední věc,“ protáhl líně Giacomo a rozhlédl
se po shromáždění čelních členů Menidského bratrstva. „Měl jsem za to, že po Páterově smrti jsem vyrovnal všechny jeho dluhy. Zjistil jsem ale, že jeden
přece jen zůstal. Ten dluh má dokonce jméno. Říká
si Vikomt.“
64
Střep byl rychlý. Před očima se mu mihly slámově žluté vlasy a vousatý obličej chlapíka, kterého
zahlédl jen párkrát, když pronikl do okruhu Páterových nejbližších. Okamžitě si také vybavil všechny
fámy, které kolovaly poté, co zmizel někam na sever
do Záhvozdí. Říkalo se, že Páter ho měl rád a sám
ho varoval, že za okrádání Bratrstva mu bude muset chtě nechtě nechat vystavit černou známku. Stejně rychle Střep pochopil, co je zdrojem Giacomovy
dobré nálady. Zbývajícího času využil k tomu, aby
se pokusil najít nějaké řešení a zjistil, že žádné není.
Když zvedl obličej, aby si vyslechl zbytek Giacomova
projevu, měl již opět dokonale vyrovnaný výraz.
„Nemůžeme si dovolit, aby se te, když jsou
naše řady rozkolísané, říkalo, že Bratrstvo je slabé.
Je třeba být stejně důsledný ve věcech starých jako
ve věcech nových.“
Giacomo se předklonil a položil na stůl malou
minci. Strana s portrétem vládnoucího knížete byla
obroušena do naprosté hladkosti a bylo do ní vyryto slovo „Vikomt“. Střepa vůbec nepřekvapilo, že
barva mince byla černá.
„ Je pouze jeden člověk, na něhož se můžu spolehnout, že splní úkol sahající daleko za hranice
našeho působení. Člověk, kterému bezmezně důvěřoval už náš drahý Páter. Střepe …“
Střep se ani nepokoušel se usmát. Věděl, že všichni kolem stejně tuší, jaká hra se tady hraje, a stejně
tak tuší, že právě dostal šach.
Střep se do Tarie dostal náhodou. Narodil se
daleko na východě a jeho otec mu stihl předat jen
malou část z pestré palety umění, která ovládal. Příliš
brzy zemřel a Střep mohl jen těžko doufat, že by ho
některý jiný klan přijal za svého. Zůstal jen druhořadým Tanečníkem se smrtí, jak se v jeho zemi říkalo
cvičeným elitním zabijákům a špehům. Proto se rozhodl hledat štěstí v zemích na západě.
Přeplul Dračí moře jako nejposlednější dělník
v podpalubí velkého obchodního korábu a prošel elfskými Dahnájemi o holi jako poutník. Pak znovu nasedl na lo a v duchu už viděl veliká města Brechtürského království. Cítil, že je konec strádání, hladovění a trmácení se po horách a lesích. Byl rozhodnutý dostat se
až do hlavního města Tellerchenu a tam nabídnout své
exotické schopnosti zlodějské gildě nebo třeba i samotnému panovníkovi. Jenomže napjaté vztahy mezi
Brechtürem a trpasličími státečky v horách způsobily,
že západní pobřeží Brechtüru se hemžilo královskými
galérami. Kapitán si byl vědom toho, že polovina jeho
nákladu je pašované zboží a druhá polovina kořist
z pirátských nájezdů, a tak se rozhodl nepřistávat. Zamířil raději dál na západ do klidnějších vod tarijského
knížectví. Střep byl zoufalý, ale nemohl nic dělat.
Když přišly bouře, ukázalo se, že tarijské vody
mohou být ještě nebezpečnější než brechtürské, protože kapitán je příliš dobře neznal. To se zřetelně
ukázalo jedné noci poblíž vysokého majáku, o němž
Střep zaslechl jednoho z námořníků vykřiknout, že
se jmenuje Kostlivcovo Oko. Lo najela na skálu a
klesla ke dnu. Z celé posádky se zachránilo jen sedm
mužů. Mezi nimi i Střep.
Těch sedm trosečníků se uchýlilo před deštěm
právě na opuštěný kamenný maják. Jaké ale bylo jejich zděšení, když vystoupali nahoru na ochoz a zjistili, že lampa, v níž hoří oheň ukazující cestu lodím, je
tvořena lidskými žebry. Přesto jim nezbylo nic jiného,
než aby vyčerpaní a povětšinou i zranění usnuli v malé spodní místnůstce na zemi. Jen Střep nemohl spát.
Když se přiblížila půlnoc, měl náhle vidění. Zdálo se
mu, že v rohu místnosti stojí tlustý a bledý chlapec a
kývá na něj. Když přišel blíž, spatřil, že chlapec není
tlustý, ale nafouklý a má vytřeštěné oči, jaké mívají
mrtvoly, které vyplavilo moře. Jedině svému školenému sebeovládání vděčil Střep za to, že nevykřikl.
A také tomu, že chlapec se tvářil naléhavě.
Vyvedl Střepa ven, když mu předtím naznačil, aby
nikoho nebudil. Zavedl ho dolů k pobřeží a tam, na
kamenité pláži plné trosek, ukázal na jedno místo na
zemi. Ležel tam medailon z nazelenalého kamene,
který nemohl pocházet z nákladu Střepovy lodi, ale
musel být mnohem starší. Kovové oko, kterým se dříve provlékala tkanice, bylo rozežrané rzí a medailon
byl příliš daleko od moře, než aby ho mohl vyvrhnout
dnešní příliv. Když se pro něj Střep sehnul, ozvalo se
od majáku strašlivé táhlé zavytí. Pak se přidaly lidské
výkřiky. Výkřiky se změnily v souvislý řev. A nakonec
začaly znít skřeky, jejichž ozvěna se zdála přicházet ze
samotného pekla.
Chlapec někam zmizel. Střep nečekal a s medailonem sevřeným křečovitě v dlani se dal na útěk.
Nevěděl, jak dlouho běžel, ale ráno se probudil promočený a zkřehlý na jakémsi skalisku. Pochopil, že
hladovění a trmácení se začíná nanovo. Nicméně se
zarytou urputností se vydal do vnitrozemí hledat civilizaci. Měl štěstí. Jeho exotický zjev vyvolával zvědavost a lidé mu ochotně dávali najíst a napít a učili ho
slova ve své řeči. Jakmile byl Střep schopen se alespoň trochu domluvit, začala ho zajímat jediná věc.
Směr, kterým leží hlavní město.
Když o dva roky později Střep vzpomínal na to,
jak se do Tarie dostal, připadala mu ta doba vzdálená
spíš deset let. Od té doby se stal členem rozvětvené zlodějské gildy v sídelním knížecím městě Menidu. Gilda si hrdě říkala Menidské bratrstvo. Splnil si
většinu svých snů. Měl peníze, vlastní dům, moc, respekt vůdce Bratrstva zvaného Páter i závist ostatních
Páterových blízkých. Pronikl do Bratrstva rychle především díky drzosti, s jakou po příchodu do Menida
okamžitě přijal zakázku na vraždu a po výhružkách ze
strany Bratrstva bez okolků požádal o audienci přímo
u jeho vůdce. Páter si ho oblíbil a Střep byl nepochybně jedním z těch, o nichž uvažoval jako o možných
nástupcích. Jenomže Páter zemřel náhle na zástavu
srdce a žádného následníka neurčil.
Z politických hrátek a intrik vyšel jako vítěz Giacomo a to byl pro Střepa špatný výsledek. Z okruhu
Páterových věrných se právě oni dva nejvíc nesnášeli.
Střep nenáviděl Giacomovu zženštilost, nedůslednost a falešnou srdečnost, Giacomovi zase bylo vždy
cizí a protivné Střepovo ovládání se, chladný rozum
a neokázalý perfekcionismus. Bylo jasné, že se Střepa pokusí zbavit. Pouze Střepovo dobré jméno mezi
částí členů Bratrstva mu bránilo nechat ho zavraždit
či otrávit. A samozřejmě respekt ze Střepových tajemných schopností.
Nakonec však Giacomo našel způsob, jak svého
potenciálního konkurenta dostat tak daleko, aby pro
něj přestal být nebezpečný. Svěřil mu nesplnitelný
úkol – najít a zabít jednoho muže v necivilizované severní divočině. A tak se zase vrátilo zpátky to nejhorší
ze Střepovy minulosti. Strádání, hladovění a trmácení
se po lesích.
Střep už dávno nepátrá po Vikomtovi. Dal dohromady skupinu roztodivných hledačů dobrodružství a te se v doprovodu kentaura, hobita a drobné
čarodějky snaží sehnat dostatek peněz na to, aby se
mohl vrátit do Menida a uplácet, kout pikle a nakonec, snad, dostat nenáviděného Giacoma. Nejprve ho
chce dostat dolů z Páterova místa a později, pokud
možno, do chladného hrobu.
Při tom všem ho provází zelený medailon pověšený na krku. Pro Střepa je na dotek teplý a příjemný,
i když všechny ženy, které kdy v Menidu měl, si při
milování stěžovaly na jeho pronikavý, lezavý chlad.
Střep je ale přesvědčen, že navzdory všem ranám
osudu mu jeho medailon nakonec přinese štěstí.
Valpurga
„Valpurgo.“
Děvčátko, které se popelilo samo v prachu na
návsi, se otočilo. Nad ním stála Stařena.
Stařena často chodila mezi děti. Zdálo se, že ji
jejich hry zajímají. Na rozdíl od Bláznivého Melichara se ale k dětským zábavám nikdy nepřidávala
ani se jim hýkavě a potěšeně nesmála. Byla pouhým
pozorovatelem.
„Co to máš v ručce? Ukaž.“
Děvče poslušně otevřelo dlaň. Na ní mělo veliký
očazený uhel z ohniště. Tvarem připomínal lidskou
hlavu a podobnost byla ještě zvýrazněna dvojicí očí,
nosem a smějícími se ústy. Trochu se podobala těm
Melicharovým. Až na to, že byla stejně jako nos a oči
tvořena žhnoucími žilkami žáru, červeně doutnajícími zbytky ohně. Přesto dlaň, ve které dítě uhlík
drželo, nenesla žádné stopy popálení. Zdálo se, jako
by se na slunci žhnoucí úsměv uhlového Melichara
ještě rozšířil.
„Poj, děvče,“ Stařena se pomalu narovnala.
„Půjdeš se mnou.“
Když bylo Valpurze jedenáct, přestala být jen
obyčejnou holčičkou z osady Čtvrtá míle. Stala se
učednicí Stařeny a začala se společně s Lorelei, Er-
65
dou a Lutou cvičit v uměních, jak pomáhat lidem
od bolesti, jak dovést rodičku hladce k porodu a jak
napravovat zlomené kosti a potrhané šlachy. Žádnému z děvčat nebylo divné, že si Stařena vyvolila čtyři
učednice. Žádné z nich netušilo, že podle prastarých
zvyků každá vědma své učení předává vždy jen jediné nástupkyni. Pokud ovšem nemá se svými žačkami
zvláštní plány.
Stařena byla zvláštní. Její vlastní jméno znělo
Widena a do vesnice přišla už před Valpuržiným narozením. Povídalo se, že Vladan Utěšitel, který byl
dlouhá léta předtím ve vsi Arovým knězem a později se stal Stařeniným manželem, ji zpočátku neviděl
rád. Cítil v ní hrozbu pro své postavení. Když po roce
a půl již žádná z žen nechodila na radu za ním a i někteří mužové začali navštěvovat spíše Wideninu chýši než jeho srub, rozzlobil se a vědmu ze vsi vyhnal.
Widena se ale po čase vrátila, přinesla dary, pokořila
se a poklekla před Vladanovým prahem. Klečela tam
několik dní a nocí než ji vpustil dovnitř. Pak spolu
dlouho hovořili a když skončili, Widena mohla ve vsi
zůstat. Nevrátila se ale do své chýše, nastěhovala se
do knězova srubu a stala se jeho ženou. Někteří lidé
pak tvrdili, že v něm probudila čárami a kouzly chtíč,
aby ho obloudila a ovládla. Pánem v domě však zjevně zůstával Vladan a s přibývajícími lety a narozenými
dětmi se zdálo být jasné, že ty dva nepojila kouzla,
ale respekt a pokora k tomu druhému. Když Stařena,
které už v té době nikdo jinak neřekl, odchovala své
vlastní děti, začala s předáváním svého vědění mladším. Nevyvolila si však za svou učednici žádnou ze
svých dvou dcer. Její první volba padla na truhlářovu
dceru Lorelei. Nezůstalo ale jen při tom.
Valpurga se stala Stařeninou čtvrtou a na dlouhou dobu poslední učednicí. Docházela do Vladanova domu a vsedě za pecí společně s ostatními třemi
děvčaty poslouchala Stařenin melodický hlas. Často
také trávila se Stařenou chvilky o samotě, stejně jako
ostatní učednice. Tehdy ještě neviděla žádný rozdíl
mezi uměními, která je učila Stařena společně, a těmi,
která jim vštěpovala bez přítomnosti ostatních. Dnes
už by ale dokázala říct velmi jasně, v čem ten rozdíl
vězel. Zatímco společně ve Vladanově příbytku pronikaly do tajemství bylinkářství a lidského těla, o samotě ji Stařena vedla jinou cestou. Cestou magie.
Těžko říct, jaký cíl Stařena sledovala, pokud vůbec nějaký. Valpurga však byla přesvědčena, že nějaký cíl za tím vším učením je. Stařena často na dlouhé
týdny mizela ze vsi a odcházela někam na jih k jezeru
Achar. Vracívala se unavená, což po dlouhé cestě nebylo nic divného, ale také zasmušilá, což u ní bylo
poměrně nezvyklé. O to usilovněji pak po návratu
cvičila každou ze svých žaček a Valpurga mívala pocit,
jako by vždy po pouti k Acharu s odhalováním tajemství pokračovala dvojnásobným tempem. Ale snad to
bylo jen dohánění zameškaných dní.
Valpurga dokázala odmalička číst oheň, vnímat
jeho proměny i jeho divokost a krotit jeho neovlada-
66
telnost. S dospíváním některé z těchto spíše podvědomých schopností ztrácela, Stařena ji však nutila je
oživovat. Tam, kde se to nedařilo, ji učila nahrazovat
nevědomé schopnosti naučenými. Vždycky tvrdila, že
děvče má oheň v sobě.
„Ty jsi oheň, Valpurgo,“ říkala často. „Oheň, který
spálí všechno staré. Ale dávej pozor. Oheň sice očišuje, ale není snadné ho zastavit. Dávej pozor.“
Dívka pozor dávala, ale ne dost. Z učednic byla
nejmladší a v době, kdy se teprve začínala líbit mladým lovcům a tovaryšům ze vsi, byly už Erda a Luta
obě vdané. Luta ale neměla moc štěstí. Její manžel
byl žárlivec a násilník, hrubý lovec páchnoucí cibulí
a česnekem, který hodně pil a málo lovil. Nutno říct,
že podle řečí, které po vsi kolovaly, byla žárlivost Lutina muže zřejmě oprávněná. Jednoho dne pohár jeho
trpělivosti přetekl a uražená pýcha našla cestu ven.
Lutu vyvlekl za vlasy ven z domu až na náves a surově ji srazil na zem. Vladan Utěšitel byl v té době již
několik týdnů po smrti a mezi přibíhajícími muži se
nenašel nikdo jiný, kdo by měl takovou autoritu, aby
zakročil. Pokusil se o to Lutin mladší bratr, ale lovec
ho odhodil do prachu. Pak se otočil zpět a začal ležící
dívku kopat. Do boků. Do břicha. Do slabin. Zdálo
se, že ji chce zabít. Muži mlčeli.
Ve Valpurze se něco vzedmulo. Vzpomněla si
na slova, která Stařena často říkala, když se všechny
shromáždily ve Vladanově srubu za pecí: „Vy, děvčata, musíte vždycky držet při sobě. Vždycky. Vaše soudržnost je důležitější než jakékoliv malicherné spory.
Přijde čas, kdy jedna pro druhou budete tím jediným,
co vám zůstane.“
Oheň vylétl sám. Měl podobu dlouhého šlehajícího jazyka, ale někteří vesničané později přísahali, že
v něm rozeznali podobu draka. A byl jeho tvar jakýkoliv, Lutina muže zasáhl jako beranidlo. Rozzuřený
lovec si nestačil zakrýt rukama obličej a navždy tak
přišel o levé oko a levou polovinu jeho obličeje tvořila od těch dob jen sešklebená maska. Všechno se
odehrálo příliš rychle na to, aby někdo věděl, odkud
se oheň vzal. Kromě Stařeny.
Valpurga musela z vesnice odejít. Plakala, ale
neprosila. Znala Stařenu už příliš dlouho, než aby
v takové prostředky věřila. Stařena svá rozhodnutí
vážila dlouho, ale nikdy je neměnila. Ani tentokrát
to nebylo jiné. Zdálo se sice, že tohle rozhodnutí je
těžké i pro ni, nicméně setrvala na tom, že Valpurgu
vypovídá z kruhu svých učednic a zapuzuje ji od sebe
pryč. „Moc nesmí být nikdy zneužita proti životu,
protože ten je posvátný,“ řekla Valpurze.
Od těch dob je Valpurga na cestách. Opustila Severní Tarii a došla až k jezeru Achar. Snad doufala, že
u něj najde odpovědi na otázky, o nichž si vždycky
myslela, že je jednou položí Stařeně. Ve vlnící se zelenavé vodě ale žádné odpovědi nebyly. Valpurga je
nezná dodnes. A snad už je ani nehledá.
Čas plyne a měsíc na obloze přibývá a zase ubývá.
Jako vlny na jezeře …
Tajné informace pro Vypravìèe
Následující informace Valpuržina hráčka neznala.
Byly obsaženy v obálce, kterou vždy odevzdala aktuálnímu Vypravěči a ten je mohl ve svém dobrodružství
využít (nebo nemusel). Některé aspekty postavy tak
zůstávaly utajeny i její vlastní hráčce, což se ukázalo
jako velmi zajímavý a zábavný koncept.
Valpurga vrátí na stejné místo po nějaké době, mohou ji obyvatelé upozornit, že se na ni nějaký rytíř
se znamením vah ptal. Ještě jednou zdůrazňuji – se
zmínkami šetřit. Valpurze by měl být výskyt znamení
vah podezřelý až po velmi dlouhé době. Navíc Marek
má peníze a může občas zaplatit nějaké pohůnky, aby
na nebezpečná místa sledovali Valpurgu místo něj.
Dar ohnì
Sny
Valpurga je nadána magickým darem komunikovat
s jedním ze čtyř živlů – ohněm. Kromě samotných jejích magických schopností to má i ten důsledek, že
zranění způsobená ohněm jsou menší. Vypravěč vždy
odečte jeden život od ohňového zranění. Na druhou
stranu protilehlý živel – voda, ji zraňuje více. Při topení, popálení vroucí vodou a otravě tekutými jedy je
zranění o jeden život větší.
Vypravěč by měl Valpurze její spojení s živlem
ohně naznačovat i drobnějšími událostmi. Mělo by
pro ni být snadné oheň rozdělat, měl by být schopná
vytušit už z dálky požár, měla by ohni rozumět a mít
dobrý odhad na to, kde a jak vznikl, jak je silný a kterým směrem se bude dál šířit. Přesně opačný vztah
by měla mít k vodě, tedy větší náchylnost k mořské
nemoci, úzkost z hloubky, špatný odhad vzdáleností
na vodě a drobné potíže při plavání.
Valpurze se čas od času zdají sny, které mají věštecký
charakter (zhruba jednou za dobrodružství). V těchto
snech se mohou střídavě vyskytovat tyto motivy, v různých obměnách, úhlech pohledu a všelijak překroucené: jezero, na jehož dně číhá netvor, voda, která
zháší oheň, čtyři svíce, které hoří ve větru a postupně
zhasínají, a písmena L, L, E a V, v různém pořadí, přičemž písmeno V se někdy mění v písmeno S.
Rytíø vah
Widena, stará vědma, která byla Valpuržinou učitelkou, už nežije. Zemřela na mučidlech v pevnosti Citadela, jejímiž pány je Tovaryšstvo vah. Tovaryšstvo sídlí
v Tarii na Branných ostrovech a je jakousi obdobou
středověké Inkvizice. Nepronásleduje však magii a čaroděje obecně, ale pouze takové, jejichž umění se „příčí bohům“. Stařena byla za nositelku takového učení
označena a vyslýchána. Velmistr Tovaryšstva věděl od
svých informátorů, že vychovávala čtyři mladé vědmy
a měla s nimi jakési tajné plány. Stařena však neprozradila nic – kromě Valpuržina jména. Když už totiž
bylo mučení neúnosné, udala svou dávnou učednici,
kterou kdysi vyhnala a nahradila jinou a o které věřila,
že je již dávno někde daleko za hranicemi mimo dosah. Tovaryšstvo vah ale Valpurgu našlo.
Sledováním Valpurgy byl pověřen mladý Marek,
rytíř vah (tento přídomek používají všichni urození
příslušníci Tovaryšstva, nebo znakem řádu jsou bílé
váhy na černém poli). Má ji sledovat tak dlouho, dokud jej nedovede ke zbylým učednicím.
Marek je vysoké postavy, s krátce střiženými
blond vlasy. V průběhu sledování si střídavě nechává
narůst plnovous, knír nebo se holí, aby zmenšil možnost odhalení. Oblečený je většinou v černé se znakem vah vyšitým na hrudi. Vypravěč by měl zmínkami
o něm velmi šetřit. Ideální je zmínit jej mezi jinými
hosty v šenku hostince, kde se družina včera ubytovala a podobně. Stačí jedna zmínka za dobrodružství
a ani ta není nutná – Marek určitě občas ztratí stopu
a musí se pak na Valpurgu doptávat. Ovšem pokud se
Prašgrim
„Mý jméno je Prašgrim, pro přátele Grim. Chodim
po světě a kážu lidem o rozumu, lásce a plným žaludku. Poněvadž jedno bez druhýho nemůže bejt. Můj
bůh se jmenuje Vitas, ale mezi náma – vy ste ho neviděli, já sem ho neviděl a možná je to tak dobře. Třeba
by nám chtěl eště do něčeho kecat a to neni dobrý.
Starej Vitas je podle mě rozumnej. Sedí si někde
nahoře nad náma a vytváří moudra a ponaučení.
A podle mýho je to takovej starej dobrák, že když
se nějakej slabej lidskej tvor – jako vy nebo já – nějakou jeho moudrostí tak úplně neřídí, tak Vitas jenom moudře a znale pokýve hlavou a povzdechne
si. Halt nás zná a ví, že sme bytosti chybující.
Hlavně ale, a to je Vitasova největší přednost, po
nikom celkem nic nechce. Bejt dobrý, neubližovat druhejm a bejt pohostinní k cizincům. Prostě samý přirozený věci. Žádný uctívání od úsvitu do soumraku,
žádný odříkání si až do zdechnutí, žádný nesmysle.
Vitas neni žádnej páprda. Chutná vám jíst? Tak
jezte. Konečně, mrkněte na můj břich, mně taky
chutná. Potřebujete schrastit pár grošíků pro dceru na věno? Co má bejt? No tak vydělávejte. Líběj
se vám ženský? Tak je prožeňte, pokud o to stojej.
Zkrátka a dobře, žijte. A starej Vitas na to bude koukat z tý svý vejšky někde v oblacích a spolehněte se,
že se mu to bude náramně líbit.“
Cizíma oèima
Natal, Panno obětovaná, smiluj se. Takové vedro.
Vždy už i můj mezek se sotva plouží, a co teprve já.
Ha! Co to vidím? Vždy je to bratr, taktéž mnich.
Nejspíš z nějakého chudého řádu, že berou i trpaslíky a podobnou havě. Doufám, že nevyznává nějaké elfí rouhačství. Hm, hm, nikde žádný odznak, jen
prostá hnědá kutna a jakási hučka na hlavě. Asi žebravý mnich. Tak je to správné, chudoba svatosti sluší.
Aha, už mě spatřil! Musím ho pozdravit.
67
Ale kam se to žene s tou svojí kulhavou nohou?
Hej, ksakru! To je jistě jediný stín široko daleko pod
tím kamenem. Jedeš odtamtud, ty špíno! Už je pozdě. Už se uvelebil. Ale co to? Při Panně, on se ovívá
svou kutnou. A pod ní nic nemá! Sedí si tu na cestě,
po které můžou projíždět kupci s dcerami, a jediné,
co ho zajímá, je aby ulevil svému zpocenému pupku. Vystavuje se jak na pouti, nestyda. Te si sundal
tornu a vytahuje … chléb … sýr … vejce … pórek …
cibuli … ředkvičky … dokonce kus slaniny … a co je
tohle … koláč velký jak kolo od vozu!
Te si konečně našel čas pokývat mi na pozdrav,
dokonce mě zve k hostině. Pche. To tedy ne. S tímhle
neznabohem já se bratříčkovat nebudu. Jedem, malá,
pohni sebou. Rychle ho mineme. Ten nemá o víře ani
potuchy. Ještě by nám ukradl stříbrné šperky, vonné
oleje, vzácná koření a truhličku zlaáků, kterou nás
Natal, Panna Přelíbezná, ráčila obdařit při naší poslední návštěvě na dvoře pobožného pána z Jezeří.
O postavì
Prašgrim byl kulhavý trpaslík a vlasy na hlavě měl až
na kůži spálené. Pro zakrytí popálenin nosil na hlavě neforemnou hučku. Celý tenhle výzor byl památkou na to, když se jednou zastával vesničanů před
drancujícími marodéry. Vojáci ho napadli, zlámali mu
nohu a zavřeli ho ve stodole, kterou pak zapálili. Desku ve stěně vyrazil Grim na poslední chvíli, když už
vojáci odjížděli. Oheň mu mezitím spálil vlasy a ožehl
vousiska. Na rozdíl od vousů vlasy mu už nedorostly
a noha se špatně zhojila. Grim se sice nadále zastával
chudých, ale hleděl mít kolem už napořád bandu po
zuby ozbrojených kamarádů.
Jak je asi už z úvodního proslovu patrné, Grim
nepojímal své poslání úplně tradičně. Celibát a střídmost nebyly jeho parketa. Místo kázání se raději pořádně zachechtal. Pro vtip nešel daleko a pusu měl
v hustých vousech proříznutou důkladně. Proto taky
odjakživa tvořil hezkou dvojku se zodpovědným a
vážným mnichem Naryxem, kterého hrával můj kamarád Pecan. Když se ti dva potkali v dobrodružství,
bylo obvykle o zábavu postaráno.
Co spoluhráči nevěděli, bylo to, že Vitas ani jeho
církev nikdy neexistovali. Žádný bůh totiž neopovídal
tak zcela Grimovým bodrým představám, a tak si toho
svého prostě vymyslel. V mnohobožské Tarii a v Pobystří odříznutém od zbytku světa bylo snadné tvrdit, že tento bůh je uctíván v dalekých zemích, odkud
sem jeho jméno dosud nedolehlo. A protože Grim
nebyl nikdy odkázán jen na milosrdenství, ale vydělával si na životbytí jako dobrodruh, nevadilo mu, že se
na něj a na jeho cizího boha občas dívali místní skrz
prsty a odmítali mu jako mnichovi dát almužnu.
Nejvíc asi spolubojovníci vzpomínají na Prašgrimův výstup v dobrodružství Předmět touhy z arabského světa Al-Quadimu. Ještě ve městě si od místních
obchodníků zjistil, že svatý muž se muslimskou hatmatilkou řekne „la´chvatala“ (skvělá Hobitova bles-
68
ková improvizace). V pobřežní jeskyni, kde bylo po
pás vody a kde se družina střetla s dvěma nemrtvými,
pak všechny přítomné překvapil výkřikem, kterým
– v kombinaci s pozvednutou holí – zaháněl arabské
kostlivce: „Ustupte, stvůry, zde stojí la´chvatala Abdul
Azíz ibn Praš al Grim!“
Nakonec Prašgrim skončil ve velkolepém Nanukově a Hobitově doupěti, kterému pro sebe říkám
Koruna moci, protože o tu tam konec konců šlo. Nezastírám, že právě Grim vyprovokoval družinku k samotné akci. K tomu, aby využila dočasné slabosti svého hostitele – starého vlkodlaka – a poté, co Koruna
moci zmizela, ho „dorazila“. Ano, bylo to bláznovství,
pustit se do něj židlemi, dýkami a okovanou holí.
Kdo mohl tušit, že na tom není tak špatně, jak vypadá? Z následné řeže neunikl vůbec nikdo. Ani Grim.
Johan
„ Johan. To je moje jméno. Celé jméno. Pokud mi
budete říkat Johan Hund nebo Johan z Drogadu, budete mít taky pravdu. Ale neslyším to rád. Říkám to rovnou, abyste si pak nestěžovali, že jsem vás nevaroval.
Dobrá, takže vy jste byli v Drogadu a něco tam
o mě zaslechli. A co má být? Byl jsem v tom městě
katem. Ale je to už dlouho, přes deset let. Svoji práci
jsem dělal povětšinou uvnitř městských hradeb, ale
bydlet jsem musel venku za nimi. Starý zvyk. Městští
radní se ho drželi jako klíšata. Až do té doby, než
mi banda mizerných vandráků zamordovala ženu
a obě dcery. A mě zmrzačila.
Co je vám, kurva, po tom, jak se to stalo?! Chcete
slyšet šavnaté podrobnosti? Jak moji ženu znásilnili a s mými dcerkami si hráli na mučidlech? Nechte
si zajít chu.
Ptáte se, jestli jsem sebe nebo rodinu nemohl zachránit ani černými kouzly katovské magie? Nějak
moc toho víte, ptáčci. Ale budiž – nažerte se, když jste
tak neodbytní. Zkoušel jsem to. Jestli o katovské magii
něco víte, tak je vám jasné, že to bylo šílenství. Zkoušel jsem je přivést zpátky k životu, i když byly mrtvé
víc jak dva dny. A já sám jsem byl na umření, rty jsem
měl tak opuchlé, že jsem sám sobě nerozuměl a výměnou za návrat alespoň jedné z nich jsem nedokázal
v rituálu nabídnout nic víc než potkana. Jednoho mizerného potkana! Je třeba říkat něco víc?
Samozřejmě se to nepovedlo. Vybral jsem svoji ženu Mariu. Pravda, probudila se, ale nebyla to
ona. Naštěstí se stihla doplazit jen na půl cesty ke
mně, než ji běs opustil a její tělo se zas bezvládně
zhroutilo na zem. Víc jsem ani vidět nechtěl. Pak už
jsem se snažil zachránit jenom sám sebe.
Jestli ty parchanty, co to udělali, nenávidím?
Jestli je hledám? Cha! Nedělám nic jiného. Prošel
jsem prokletou válkou s druidy a hledal mezi žoldnéři. I po ní jsem zůstal v knížecích službách a cestoval kolem Severního hvozdu i celou Tarií od severu
k jihu a zpět. A všude jsem se na ně ptal. Jejich jména a přezdívky, které jsem zaslechl během přepadení, jsem si opakoval každý večer před usnutím jako
modlitbu. A podobu každého jednoho z nich mám
vypálenou na vnitřní straně víček.
Zpočátku jsem tu a tam zaslechl zmínku. Ale
ubývalo jich. Nakonec vymizely úplně. Hledal jsem
dál, ale jsem unavený a stopa je vychladlá. Proto se
chystám opustit Dračí poloostrov. Snad jinde budu
mít větší štěstí.
No nic, řekl jsem vám víc, než komukoliv před
vámi. Je čas jít. Jo, u asa, tím myslím vás! Já se zvedat nebudu. Jsem zvyklý nocovat sám. Tak co, mám
vám snad pomoct?!“
Cizíma oèima
Ten chlap vypadá jako žoldnéř, soudě podle ohmataného jílce šavle u pasu. A ten zahnutý nůž taky vypadá
používaně. Jen bohové vědí, v jaké bitce a za čí zlaáky
přišel o ruku. Ale felčar mu ji vzal pořádně – až v rameni. Musí to být už nějaký pátek, co se to stalo. Levý
rukáv je pryč a celou halenu má přešitou tak, aby mu
seděla. Snědý, šlachovitý, celkem malý, ale asi bude
mít sílu. Šíji má jako býk. Vlasy si vzadu spíná do ohonu a černý vous má rozježený jako … nu, jako loupežník. Holky nejspíš s křikem utíkají, když si s nima chce
zatancovat. A ty pichlavé oči! Na mou věru, jako by se
i smát uměly jenom s nádechem jízlivosti. A jak vztekle
cloumá uzdou svému koni a pohání mezka, co se vleče
vzadu s nákladem. Má nejspíš ponurý život za sebou a
smutný osud před sebou, ten chlap. Ale co. Jestli zabíjí
pro peníze, nic dobrého si stejně nezaslouží.
Ve vacích a u pasu
Veškeré Johanovo živobytí se skrývá v sedlových vacích jeho mezka. Tábornická výbava pro přežití v lesích, voskované plátno s provazem a kožešiny, vaky
na vodu a truhla s nářadím – to všechno představuje
pro žoldáka majetek. Nejdůležitější je ale snad stokrát spravovaná kroužková košile pobitá destičkami a
upravená pro jeho jednoruké tělo. Když ji obleče, nemůže být o jeho povolání pochyb. Žoldnéř, nájemný
zabiják, voják, drancovník a vrah. Zbroj pochopitelně
obléká jen tehdy, když očekává boj. Komu by se chtělo tahat se s tou váhou na ramenou celé dny?
Kdo by si troufl se v Johanových věcech dále přehrabovat, narazil by na podivnou věc. Mezi vaky je
u mezkova sedla zavěšená do hadrů zabalená mechanická paže. Je to dar z jednoho divokého dobrodružství – hodinářsky přesná práce oživená trpasličí runovou magií. Velká vzácnost, ale Johan o ní říkává:
„Nenosím tu věc rád. Je jako živá. Můžu s ní hýbat a poslouchá líp než maso. Ale když si ji řemenama připínám k tělu, mám pocit, jako bych k sobě
přivazoval škorpióna.“
V jednom z vaků je navíc skrytá brašna plná nožů,
svěrek, kleští, bodců a jiných bizarních nástrojů. Těžko říct, k čemu mají sloužit. A o malé truhličce, kte-
rá je ve vaku hned vedle brašny a je plná podivných
dryáků, bylin a ingrediencí, by asi cizinec už vůbec
nevěděl, co si má myslet. Leda snad, že by byl taky
katem, stejně jako jím kdysi byl Johan.
ivota bìh
Na dětství má Johan jenom mlhavé vzpomínky. Odmala se učil u některého z tarijských katů a kolem dvacítky si našel ženu Mariu a začal provozovat řemeslo
v Drogadu. Uměl popravovat, mučit, vést výslechy,
psát a taky léčit nemoci a trochu čarovat. Prostě vyslovený dobrák a rodinný typ. Když se mu narodily dcery,
pokoušel se tlačit na městskou radu, aby mu dovolila nastěhovat se do města. Neuspěl. A jednoho dne,
v době začínající války s druidy, se jeho nejhorší obavy
vyplnily. Banda tuláků a zběhů přepadla osamělou katovnu, zabila jeho ženu a děti a jeho zmrzačila.
Přišel o všechno a s jedem a nenávistí v srdci se
vydal na cesty. Jako vojáka ho naverbovali do války
s druidy a naučil se i s jednou rukou obstojně šermovat a přežívat v divočině. Ten šerm, to je škola kapitána Favnora z průzkumného oddílu Lesníci během
dvouměsíčního společného táboření před útokem na
Čarský háj.
Po válce se Johan ještě nějakou dobu účastnil
„čištění lesů“. Ale když vybil první vztek, vzpomněl
si znovu na hluboko uloženou nenaplněnou nenávist. A tak se vydal do sousedních zemí a kromě účasti
v pohraničních šarvátkách a sporech drobné šlechty
a lovu psanců za odměnu si začal vydělávat na živobytí i jako zabíječ nestvůr, posel a dobrodruh. Všude
se ptá po lidech, kteří vyvraždili jeho rodinu. Kromě
toho má ale v hlavě ještě jeden plán.
Jednoho dne chce zúčtovat i s drogadskými radními, jejichž lhostejnost měla na tragédii svůj podíl.
Pro tenhle plán ale nejdřív potřebuje získat spolehlivé spojence. A tak se přidává k různým skupinám
vojáků a dobrodruhů a zjišuje, co mu kdo může nabídnout. S některými se spřátelil, jinými pohrdá. Ale
všechny bez výjimky vnímá z toho hlediska, jestli pro
jeho pomstu mohou být v budoucnu užiteční.
Co na srdci …
Johan má v povaze prudkost. Především nesnáší, když
někdo ubližuje ženám a obzvláš dětem, protože mu
to vždycky připomene osud jeho rodiny. Někdy ale
stačí daleko menší impuls k tomu, aby se rozzuřil.
Dokonce i ve chvílích, kdy je klidný, působí na lidi
jako natlakovaný kotel. Navíc rád mluví jízlivě, cynicky a jedovatě, takže hádky dost často sám vyvolává.
Je mnoho věcí, kterých se Johan bojí, i když by
to nikdy nepřiznal. Jednou z nich jsou ženy, přesněji
řečeno milování se ženami. On i jeho žena Maria šli
daleko za hranice toho, co by většině lidí připadalo normální. Oba měli rádi sladkou chu násilí, oba
vzrušovala morbidnost a strach.
Po Mariině smrti Johan věděl, že druhou takovou
ženu už nikdy nenajde. Jeho první pokus o milování
69
po několika měsících od událostí v katovně vyústil
v to, že mladá dívka skončila téměř uškrcená. A to
se ještě snažil se mírnit. Tehdy pochopil, že jedinou
možností, jak se nestát vrahem, je celibát. A ten přísně dodržuje. Přesto, že ho ženy nesmírně lákají.
Druhým jeho strachem je hrůza z používání katovské magie. Ta kromě míchání různých dryáků způsobujících bolesti či omámení a mastí hojících rány
obsahuje i kouzla černé magie. Mluvení s mrtvými a
démony, oživování nemrtvých a navracení umřelých
zpět k životu, to vše dokážou největší katovští mistři. K těm Johan nikdy nepatřil, i když některé věci
z katovské magie ovládá. Její poslední použití ho ale
přivedlo až k tomu, že se musel na dívat na mrtvolu
své ženy posedlou běsem, jak se plazí po místnosti, slintá a vykřikuje obscénnosti. Proto by katovská
kouzla byl znovu ochoten použít jen v nejvypjatější
životní situaci a jen na naléhání okolí. Otázka je, kdo
by na něj mohl naléhat, když o svých schopnostech
dosud nikomu, s kým cestoval, neřekl.
Posledním Johanovým děsem a noční můrou je
válka s druidy. Dalo by se to přirovnat k vietnamskému syndromu známému z našeho světa. Lesní šero,
pasti a přepady, oživlé stromy, mrtví a zmrzačení spolubojovníci – to byla válka s druidy. Kdokoliv jí prošel, má problémy se zařadit do normálního života,
má sklony k násilí, záchvaty vzteku nebo naopak paniky … prostě tahle válka v Johanovi jen podpořila
vlastnosti, které už beztoho měl. Snad proto, aby se
naučil těmhle věcem čelit, nosí u pasu zahnutý druidský nůž. U mnohých jeho spolubojovníků vyvolává
právě tenhle nůž velice nepříjemné vzpomínky. Johan je zažehnává tím, že si s ním krájí chleba.
…to na jazyku
kouzlo, kterého se od svého neúspěchu s oživováním
své ženy bojí asi nejvíc. Mám tedy vytvořené základní
principy, na které bych v případě potřeby společně
s Vypravěčem „navěsil“ potřebná čísla.
Rituály
Všechny katovské rituály trvají velice dlouho a je
k nim potřeba noc nebo alespoň tma. Každý z nich lze
provést dvěma způsoby. Bu bude proveden „správně“, tj. za dodržení určité stanovené podmínky, která
obvykle dost snižuje jeho účinky. Nebo se kat může
pokusit tuto podmínku obejít a rituál zesílit, ale pak
hrozí při selhání fatální následky. Příkladem je právě
to, co se stalo při oživování Johanovy ženy.
Jestliže se kat rozhodne pro „špatné“ provedení
rituálu, může trochu zvýšit svoji šanci na to, že se rituál
povede a vyhne se tak fatálním následkům. Dosáhnout
toho může tak, že posílí svůj rituál o některé prvky, které jsou u každého rituálu popsány. Většinou jde o různé bylinky, obětovaná zvířata, přítomnost určitých
předmětů apod. Takto může ostatně kat zvýšit šanci na
úspěšné dokončení rituálu i tehdy, pokud ho provádí
„správným“ způsobem. Ukažme si to konkrétně.
Léèení rány
Správné provedení rituálu vyléčí jakoukoliv ránu
(jedno seknutí mečem, popáleninu, omrzlinu apod.)
za podmínky, že zraněný bude po provedení jeden
den (24 hodin) nepřetržitě odpočívat se zavázanýma
očima. Je možné provést rituál bez této podmínky
(čili „špatně“). Léčení v případě úspěchu je pak okamžité, ale při neúspěchu hrozí oslepnutí zraněného
na několik hodin, zhnisání rány a rozšíření zranění
nebo vyčerpávající bolesti. Úspěchu je možno v obou
případech napomoci použitím jitrocele o půlnoci trhaného, kýváním stříbrným předmětem nad ránou a
kouřem kadidla darovaného katovi knězem.
Johan, jak už ukázal v úvodním proslovu, se nijak
neštítí sprostých slov a v jeho řeči se míhají „kurvy“,
„parchanti“ i „hajzlové“ jak na běžícím pásu. S obzvláštní oblibou ale používá nadávky se slovem „peklo“. „Jámy pekelné“ vyjadřují údiv, „pekelná děvka“
nenávist a „peklu jste propadli“ je Johanova oblíbená
pohrůžka smrtí. Jinak se obvykle vyjadřuje krátce a
úsporně. A hodně, často a rád na lidi křičí.
Johana se snažím mluvit trochu chraplavým hlasem, abych jeho prohlášením dodal na syrovosti. Kromě toho se mi osvědčilo při hraní schovat levou ruku
např. do svetru a všechno dělat jen pravačkou. Občas
si tak uvědomuji některé komplikace, kterým musí jednoruký člověk v životě čelit, na které bych jinak nepřišel. Vžívání se do postavy to v mnohém usnadňuje.
Správné provedení rituálu umožní vyslechnout mrtvého za podmínky, že se tak stane do jedné hodiny po
smrti. Při pozdějším provedení hrozí při neúspěchu
objevení se démona, který tělo ovládne a bude lhát,
může se objevit duch nebo bludná duše, která nebude mít potřebné znalosti, ale v těle se usadí a nebude
chtít pryč anebo dokonce napadne kata. Úspěchu je
možno napomoci potřením úst mrtvoly její vlastní
krví (zabraňuje vstupu „cizí“ duše), dýmem ze sušené
hrobničky (rostlina rostoucí na hřbitovech) a modlitbami kněze (bude-li se nějaký chtít zúčastnit).
Katovská magie
Návrat mrtvého
Johanovy magické schopnosti nejsou nijak zvláš
propracované, protože pravděpodobnost, že je někdy použije, je velice malá. Stát se to ale v extrémní
situaci může, např. pokud by zemřel někdo velice
důležitý pro Johanovu pomstu, mohl by se pokusit
ho v zoufalství navrátit do světa živých. By právě to je
70
Mluvení s mrtvým
Správné provedení rituálu vrátí mrtvého zpět k životu
za podmínky, že někdo jiný za něj obětuje svůj život.
Tělo musí být pochopitelně v zachovalém stavu. Podmínku je možné obejít, ale hrozí, že spojení nebude
dobré a duše se vrátí jen napůl (např. nebude moci
tělo plně ovládat nebo z něj bude chvílemi mizet a
bloudit na hranici světa stínů apod.). Může se také
stát, že tělo ovládne běs nebo dokonce že vznikne
nemrtvý. Úspěchu je možno napomoci obětováním
zvířete (nejlépe takového, ke kterému měl mrtvý blízký vztah), dále vícehlasým opakovaným voláním jména zemřelého (funguje pro bloudící duši jako maják)
a shromážděním co největšího množství věcí, které
mrtvý za života používal, kolem jeho těla.
Lektvary, masti a jedy
Kati dokážou vyrábět různé dryáky, mastičky a jedovaté esence. Chybí jim však lékárnická zručnost, která
je vlastní alchymistům. Při dávkování a míchání ingrediencí se řídí hrubým odhadem a tak často namíchají
něco úplně jiného, než čekali. A Johan ani v době,
kdy měl obě ruce, nevynikal zvláštní zručností.
Přesto by tři katovské odvary připravit zvládl.
Otázka je, jak by to dopadlo, kdyby se je rozhodl
použít. Kat totiž dokáže po namíchání lektvaru jen
zhruba odhadnout, jestli se mu povedl spíš silnější
nebo spíš slabší než zamýšlel. Skutečný účinek ale
zná pouze Vypravěč na základě hodu, který provede
v okamžiku, kdy kat chce svůj výtvor použít.
Bøichohryz
Odvar z rulíku a dalších bylin, který může způsobit
slabé bolesti, silné bolesti, zauzlení střev, ale také
smrt. Záleží na síle a poměru složek. Používá se při
mučení.
Otupjanka
Mast, jejíž účinek sahá od znecitlivění potřeného místa vůči bolesti (dobré k felčarským zákrokům) až po
úplné znehybnění. Extrémně silná může způsobovat
trvalé ochrnutí. Používají ji kati-léčitelé při sešívání
ran a chirurgických zákrocích jako anestetikum.
Spavec
Dryák, který může způsobovat malátnost přecházející
do ospalosti. Když se to přežene s některou z jeho
složek, může být následkem hluboké bezvědomí či
smrt. Někteří kati ho podávají těm, které chtějí ušetřit
mučení nebo hrůzy před popravou.
Vein
„I já vám přeji „poplúdnije dóbre“. Jak jste mě to
oslovil? Bochtoš? To v té vaší místní hatmatilce znamená bohatý člověk, ne? No to je dost přehnané. Nežiju si v kdovíjakém přepychu, ale – Hej, gaspódynij,
iž dva góbny! – ale pivo ti objednat můžu, dědo. Já
vím, že mi nerozumíš. Ale mám zrovna povídavou
a ty máš jistě žízeň. Dejme to dohromady a oba budeme odcházet spokojení. Co ty na to? Vidím, že se
zubíš, to je dobře. A pivečko už se nese.
Máte příjemný kraj. Pohostinný. Věřil bys, že jinde musím často svoje zašpičatělé uši schovávat pod
hučkou a nechávat si narůst řídké vousy, aby ve mně
lidi nezvětřili elfí krev? Co vrtíš hlavou? Nevěříš? A tak,
nerozumíš. No, vždy jsem tě varoval. Tak se a pij.
S tou mojí krví je to vůbec celé na levačku. Všechno je obráceně, než by mělo být. Kdyby ten chytrolín,
co to zasunul do mojí matky, byl člověk a ona elfka,
mohl jsem si žít v pohodlí a zahálce. Mohl jsem být
bochtoš, jak bys řekl ty. No, bochtoš, ano. Přestaň
kývat, jako bys věděl, o čem je řeč. Víš prd.
Předpokládá to samozřejmě, že by moje hypotetická máma, elfka, byla ve stejném postavení jako
moje skutečná máma, lidská žena. A taková elfí
šlechtična by si to těžko nechala udělat od člověka.
I když i takové případy prý byly. Něco na vás lidech
je, taková dobyvačná dravost, která … k sakru. Už
v tom zase lítám. Na vás lidech. Ještě že mi nerozumíš, bratříčku.
No zkrátka a dobře, žádné řeči nezmění nic na
tom, že moje máma byla urozená žena a můj otec
urozený elf. A protože u lidí se urozenost dědí po
otci a u elfů je to více méně naopak, tak výsledkem
jsem já. Zcela neurozený zmetek. I když u elfů alespoň nejsem bastard, ale právoplatný potomek, když
už nic jiného. Zato mám na obou stranách spoustu
urozených sourozenců.
Dělal jsem si z toho jako malý dokonce legraci. Víš, co znamená v elfštině „Vein il’Élthred, Hýr te
Kháss’aéh Thatah“? To je po tarijsku Vein z Elfburgu,
pán na tvrzi Skalka. A překládám ti to jenom proto,
že mi nerozumíš a nemůžeš mě udat. Protože říct
tohle tarijsky je svévolné přisvojování si titulu, který
může udělovat pouze vévoda nebo kníže.
Jenomže když se to řekne elfsky, je to čistá pravda. Z elfského pohledu na věc jsem zdědil modrou
krev po své matce. A i když mi lidské zvyklosti nedávají právo na dědictví – konec konců, nejsem ani
nejstarší – mám právo nosit alespoň její titul, takže
si nic neprávem nepřisvojuju. Vidíš, co dokáže jazyk? Vy, lidé, jeho schopnosti hrozně podceňujete.
I v jiných oblastech, mezi námi. No tak, utři si tu slinu z koutku, v téhle souvislosti je to dost nechutné.
A tak, ty máš prázdný korbel – Gaspódynij, iž dva…
– anebo radši ne. Já už toho dneska vypil moc. Ach
tak, vy už je nesete. No nic, tady jsou peníze a přisuňte je tadyhle dědovi, a to vypije na moje zdraví.
Já se jdu nahoru vyspat.
A dědku. Hej! Ne že budeš kdekomu na potkání povídat, co jsem ti tu vyprávěl. Co se zas zubíš?
Ach tak. Bochtoš, říkáš! No jo, už jsem klidný. Tak
dobrou.“
ivota bìh
Vein je synem Heleny, manželky tarijského zemana
Dimjana, pána na tvrzi Skalka, která leží nad hraniční řekou Mirell. Veinovým otcem je však elf Draih’íl,
manžel paní Siéthrill, dle lidských titulů hraběnky ze
Sivokamu. Takový původ zní jistě dosti impozantně.
Bohužel pro Veina, skutečnost je velmi prozaická.
71
Elfské poselstvo z Dahnájí, které mířilo na daleko
významnější dvory, než byla malá tvrz vévody Dimjana, se tehdy na Skalce zastavilo na noc. Veinova
budoucí matka Helena byla jen několik měsíců po
porodu a, jak Vein rád říká, „měla tehdy takové divoké období“. Výsledkem bylo několik vášnivých chvil
s jedním z cizokrajných hostů, přičemž tato nerozvážnost nezůstala bez následků.
Jedině velké lásce svého muže a tomu, že mu krátce předtím dala syna, mohla Helena děkovat za to, že
ji zeman nezapudil. Plod její nevěry ale musel z domu. Několik let strávil Vein v podhradí v domku staré
chůvy, která vychovávala už Dimjana. Na toto období
vzpomíná obzvláště rád. Jak ale rostl, jeho původ začal
být nepřehlédnutelný a lidé si o něm začínali šuškat.
Proto nakonec Dimjan přikázal Heleně, aby zjistila,
jestli by si malého Veina nemohla k sobě vzít rodina
jeho otce. Nikdo v to moc nevěřil, protože Draih’íl se
byl za synem podívat za celou dobu pouze dvakrát, ale
ukázalo se, že na vině byla spíš jeho úcta k Heleniným
mateřským právům, než nezájem. Te Draih’íl souhlasil, aby malého Veina přivezli do dahnájského Elfburgu, jak sousední Brechti říkali městu Élthred.
A tady začíná druhé období Veinova dětství. Na
úvod ho čekalo zklamání, protože si ve své dětské
hlavičce vybájil, že když je jeho otec elfský šlechtic,
bude si on sám žít jako princ. Původ se však u elfů
dědí po matce a navíc v domě paní Siéthrill byla Veinova přítomnost téměř stejně bolestnou připomínkou nevěry jako na Skalce. Proto i tady žil stranou a
Siéthrill o něj nepečovala ani zdaleka s takovou láskou jako o vlastní děti. Hlavní pocity, které si Vein
z života v Élthredu odnesl, jsou chlad a cizota. A přitom ho obklopovalo město, které bylo podle všech
lidských měřítek zázrakem.
Vzdušnost, veliká okna zachycující každý paprsek slunce, všudypřítomné zahrady a altány, břečan
pnoucí se po stěnách a dokonalý a přitom jednoduchý nábytek, to všechno patřilo ke stylu života v Élthredu a navzdory občasným pocitům osamělosti se
to Veinovi všechno pomalu začalo zarývat pod kůži.
Někdy do téhle doby se datují jeho první sáhodlouhé
„rozbory“ rozdílů mezi elfy a lidmi, které pronášel
ještě přeskakujícím pubertálním hlasem.
V Élthredu nežily rodiny zdaleka tak semknutě a
izolovaně od ostatních, jako bylo zvykem v lidských
sídlech. Potomků mají elfové málo a jsou považováni
za děti všech. A tak Draih’ílovi přátelé začali z rozmaru učit Veina některé triky a kouzla, která jim sloužila
k pobavení a ukrácení dlouhé chvíle. Předpokládali,
že jestliže v sobě má Vein trochu elfí krve, musí v sobě mít i trochu magického talentu.
Mýlili se. Vein ho v sobě měl hodně. Nedokázal
ho příliš kontrolovat a jeho magické projevy byly spíš
spontánní, živelné a nápadité, než že by byl skutečným čarodějem. Ale talent měl. Protože Siéthrill se
o něj moc nestarala a jeho otec Draih´íl byl často na
cestách, trávil Vein hodně času s dekadentními skupi-
72
nami elfí mládeže. Ta považovala magii za jednu z forem umění a umění zas za způsob proniknutí k podstatě duše. Provozovat magii jako prostředek k dosažení pozemských cílů nebo dokonce jako zdroj obživy bylo příčinou největšího opovržení. Ostatně jako
cokoliv co zavánělo úsilím nebo námahou.
Dnes sice Vein tvrdí, že právě ti, se kterými tehdy
sdílel mladické ideály, jsou se svým odtržením od světa a hmotných starostí nejlepším dokladem úpadku
elfího plemene, ale přesto jejich myšlenkami hodně
nasákl. Především pokud jde o magii, kterou se snaží
nezneužívat.
Léto trávíval mladý Vein obvykle na Skalce. Ve
slunečné dny bývaly děti většinu času venku a Helena
se tak nemusela bát, že by Vein přišel Dimjanovi na
oči tak často, aby vzbudil jeho vztek. Vein už měl v té
době dva bratry, staršího Vlada a mladšího Nikolu,
a sestru Veroniku. Tehdy se stala věc, která významně
určila další Veinovy osudy.
„Máma měla všechny svoje děti stejně ráda.
Když říkám stejně, myslím fakt hodně. Trpěla ale
utkvělou představou, že se ke mně ostatní sourozenci budou chovat nepřátelsky. Obzvláš Vlad, protože
byl starší a otec ho tvrdě připravoval na převzetí povinností pána tvrze. Přitom Vlad byl vždycky dobrá
duše. Trochu uzavřený, ale moc hodný kluk. To spíš
Nikola rád svého bratra popichoval a mně podrážel občas schválně před svým otcem nohy, abych
vypadal jako nešika. Jenomže Vlad, aniž by to sám
zvláš chtěl, matce všechny její obavy potvrdil, když
mě jednou hodil na zábradlí schodů.
Mohl jsem si za to sám. Viděl jsem, že bratr je už
pěkně naštvaný, ale nemohl jsem se ubránit tomu,
abych se smál dalším a dalším Nikolovým vtipům,
které pršely na Vladovu hlavu. A tak do nás bratr
do obou strčil. Ale zatímco Nikola dopadl na zem
vedle hnojiště a hned byl zpátky na nohách a začal se oprašovat, já vletěl hlavou přímo na zábradlí
schodů, které vedly na věž.
Nejdřív přiběhlo služebnictvo, pak máma. Byl
jsem trochu mimo sebe, ale ten její řev se nedal
přeslechnout. Nepamatuju si už přesně, co Vladovi
řekla, ale byly to strašné věci. Máma uměla se slovy
dobře zacházet a když chtěla, aby to bolelo, tak to
bolelo.
To léto jsem odjel ze Skalky dřív, protože máma
požádala Draih’íla, aby mě raději odvezl. Marně
jsem se ji snažil přesvědčit, že to přehání, že Vlad
to udělat nechtěl a že úplně stejně strčil i do Nikoly.
Jenom se na mě usmála a řekla:
„Veine, ty toho víš moc málo o světě. Žiješ si ve
svých vzdušných zámcích, ale život je úplně jiný.“
Tu zimu umřela na neštovice a já tak přestal na
Skalku na pár let jezdit. Do doby, než umřel Dimjan.
Tehdy jsem už byl ve své velké rodině v Élthredu poslední ptáče, které ještě nevylétlo z hnízda, a Siéthrill
se na mě začínala dívat trochu skrz prsty. Začal jsem
uvažovat, že bych přesídlil do Tarie. Alespoň na čas,
než si udělám jasno v tom, kam v životě dál. Tehdy
si mě sám od sebe zavolal Vlad.
Vzpomínám, jak jsem vešel do velké síně na tvrzi a viděl ho tam stát. Strašně zmohutněl, co jsme se
neviděli. Měl postavu skoro jako jeho otec. Kdyby mě
dneska hodil na schody od věže, pomyslel jsem si, tak
už bych se taky nemusel zvednout. Vlad byl strašně
napjatý a odměřený. Po chvilce mi došlo, že myslí na
totéž, co já. Začal jsem o tom sám, mám rád mezi lidmi jasno. Mezi elfy ostatně taky, ale tam je to těžší.
Vysvětlil jsem Vladovi, kterému poškubávalo
v koutku oka, že mu nemám za zlé, co se při našem
posledním setkání stalo, že máma to přehnala a že
to ostatně ani tak nemyslela. Celou dobu mlčel. Byl
jako dub. Došlo to dokonce tak daleko, že jsem mu
řekl, že mu to odpouštím, pokud to potřebuje slyšet.
Nakonec se usmál, vytáhl z truhly měšec se stříbrnými a zlatkami a podal mi ho.
„Pokud by ses dostal s penězi do úzkých, stačí
přijet na Skalku a dostaneš další. Kdykoliv zatoužíš
nás tu navštívit, budeš vítán,“ ujistil mě.
Nejdřív jsem hrál nechápavého a nechal ho vytahovat kousíčky vzpomínek na to, jak jsem vždycky toužil poznávat svět. Nakonec bouchnul pěstí do
stolu a tím ukončil diskuzi. Tohle máš taky po otci,
bratříčku.
„Ty se mě chceš zbavit!“ obvinil jsem ho. Smutně
se pousmál.
„Dělám jen to, co chtěla máma,“ řekl. A při tom
zůstalo.“
Bylo by snad vhodné jen dodat, že Vein se opravdu na Skalku pravidelně vrací. Pohovoří se sestřičkou,
se kterou si rozuměl vždycky nejvíc, navštíví oba bratry, pobaví služebnictvo nějakými magickými kousky.
Před odjezdem vždycky zajde s Vladem do Dimjanovy komnaty. A nikdy neodjíždí s prázdnou. Kromě
pohostinnosti a pravidelného přísunu peněz mu nevlastní bratr navíc poskytl ještě jednu věc – ochránce na cestách. Je ovšem otázkou, zda věčně mrzutý
zbrojnoš Kryštof není spíš Vladovou pomstou.
Cizíma oèima
Ó Are, Velký lovče, díky. Vyslyšel jsi mě, svého malého
věrného služebníka, lapku Bernarda. Já věděl, že tě
vydří žaludek a srdce potěší. Byl jsi zřejmě s obětinou
spokojen, ačkoliv nebyla řádně připravená, když mi
posíláš do cesty takovýhle dáreček.
Elf na koni. Nejspíš bohatý. Oblečený ve sněhobílé haleně, samý korálek, samé prošívání. A jede si
docela klidně, jako by byl uprostřed Velkého severního hvozdu. Přitom nejbližší lesní pevnost je pět dnů
daleko. Kdepak, chlapečku, tady to není vaše. Tady to
všechno patří Bernardovi.
Tak ukaž, copak nám vezeš? Kůň vcelku ujde, postroj a sedlo vypadají dokonce moc hezky. Jsou pošité spoustou nějakých cingrlátek. Nejspíš jenom samé
bezcenné elfí tretky, ale třeba nějaké slečince by se to
mohlo líbit. Vaky vypadají naditě, nejspíš jídlem. To
zas nějakou tu unci přibereš, Bernarde. Zbraně, koukám, nikde žádné. To se mi na vás elfech líbí, ta vaše
mírumilovnost. A hele! Co to támhle vyčuhuje zpod
houní? Není to truhlička?
Shallay mi odpus, tak to bude mord. Jestli vezeš
zlaáčky nebo cennosti, tak žádné vyjednávání. S tím
má starý Bernard moc špatné zkušenosti. Kdepak,
nechci zas skončit odhozený koněm z cesty někde
v příkopu. Hezky šíp do krku … nebo kam se trefím
… a pak kydli, kydli tesáčkem přes hubený elfský krček. Shallay jistě ráda na chviličku přivře oči. Dy je
to přinejmenším napůl elf, takže sotva z půlky lidská
bytost. Měli ho zabít už v kolíbce, chudáčka.
Tak a jdeme na to – počkat! Zastavuje … ohlíží se
… k asu, slyším koně a … co je to za chlapa?! Nějaký
veterán z války s druidy. U pasu se mu houpe meč
se zrezivělou hlavicí a zarostlý je třídenním strništěm.
A ten zamračený kukuč! Tak to je konec. Tenhle rabiját ho oškube a já utřu nos. Tak na tohle se starý
Bernard nemusí koukat. Jdu!
Velký lovče, jestli sis chtěl se mnou dneska zašpásovat, tak to sis vybral moc špatný den. Bernard dnes
vůbec nemá náladu na žerty. Trmácím se lesem sem a
tam, od včerejška jsem neměl nic pořádného v hubě,
kromě staré chcíplé vydry, která měla maso nechutně
nahnilé a její vnitřnosti, ty se už vůbec nedaly žrát,
a … a jejda.
Co na srdci …
Vein je poloviční elf nejen původem, ale i povahou.
Nechybí mu lidská dravost a touha poznávat svět
kolem sebe. Dokáže se docela lidsky nadchnout až
k jásotu i rozzuřit tak, že bezuzdně kleje. Na druhou
stranu od lidské společnosti, v níž se převážně pohybuje, ho odlišují některé nepřehlédnutelné charakterové znaky typické pro elfskou kulturu.
Především je velmi otevřený a říká obvykle to, co
si myslí. Nemá mnoho tajemství a nestydí se za nic,
co v životě prožil. Téměř o všem, co kdy v minulosti
udělal nebo zamýšlel udělat, je ochoten mluvit i s cizím člověkem, pokud se ho na to bude ptát. S tím
souvisí i otevřenost v jiných otázkách – například
ve věcech sexu. Veina by asi mnoho lidských mužů
označilo za plachého. To je ale způsobeno převážně výchovou v elfské společnosti, kde tím, kdo dává
první najevo zájem, je obvykle žena. Vein tak zůstává
většinou v pasivní roli, i když racionálně ví, že ve společnosti lidí platí jiná pravidla.
Na druhou stranu mnoho mužů by jistě svůj názor
na jeho plachost poopravilo, kdyby se s ním pustili do
řeči na téma ženy. Erotika je totiž pro elfy přirozenou
a nijak tabuizovanou součástí života. O milování se
běžně mluví jak v rodině tak ve společnosti a dát někomu dobrý tip na obohacení erotického života nebo
povyprávět provokativní příběh o sobě a některé ze
svých dosavadních partnerek je považováno za projev přátelství. Samozřejmě i elfové mají určité hranice
dobrého vkusu, leží však dál než ty lidské. Kromě toho
73
muži mají u elfů poněkud jiný přístup k milování a tím
i k řečem o něm. To už by ale lépe popsal Vein. Kdepak ho máme? Te tady byl … Veine! …
„Pokud jde o mě, dokážu si představit, že toužím
po chlapovi. Chápeš? Prostě si představ chlapa, který
neustále přitahuje tvoji pozornost, který je tajemný
a osobitý a úplně cítíš, čím dokázal spoustě ženských učarovat. Je lepší než ty, silnější než ty, je dokonalý. Obdivuješ ho. Co kdyby se tě zmocnil? Vzal
si tě, ovládnul tě, byl nesmlouvavý, ale i něžný?
Při bozích, neříkám, že bych chtěl, aby do mě
opravdu vniknul. Tyhle záležitosti přenechávám
dekadentním šlechticům a mnichům. Mně jde o ten
pocit. Chápeš už, co musí zažívat ženská, která tě
miluje, když do ní vstupuješ? Ne? Ty ani nechápeš,
proč bys to měl chápat, co? To jste vy, lidi. Chlap má
být chlapem a ženská ženskou a nikdy jinak. U elfů,
rozumíš, se oba principy mísí. Snaží se navzájem pochopit a přebrat z toho druhého co nejvíc.
Ale co tady na tebe řvu? Proto to jde taky s elfama tak do kytek. Zapomeň na to, kamaráde. Dáme
ještě jedno pivisko? No to bych řekl, že ho snesem.
Dy jsme chlapi, ne?“
Vlastnostmi, které Veina přibližují elfům, jsou
i citový vztah k přírodě a způsob myšlení, který on
sám nazývá „dlouhodobým“. Znamená to, že se snaží
dohlédnout na konec věcí – až za poslední důsledek
toho, co se má stát. Obvykle váží všechny své činy
i činy druhých ne z hlediska okamžitého prospěchu,
ale především jako vržené kamínky, které mohou při
svém pádu spustit lavinu.
Neplatí to tak úplně pro magii. Tu považuje Vein
za umění a umění, podle něj, nemá žádné hranice, je
mimo dobro i zlo a mimo tento svět. Platí taky, že pokud Vein instinktivně cítí, že něco je správné udělat,
prostě zavře oči a skočí do toho po hlavě. To už se ale
vracíme obloukem k vzájemnému mísení mužského a
ženského principu, pro elfy tak charakteristickému.
Jiným Veinovým výrazným rysem je to, že až dosud
žil celkem v přepychu a idyle, alespoň ve srovnání se
středověkým průměrem. To mu dalo prostor k tomu,
aby byl přemýšlivý, tvořivý a dokázal si vychutnat i ty
nejjemnější odstíny života. Jakmile je ale život odhalen
až na samotnou dřeň, jakmile se objeví bolest, bída a
boj o přežití, Vein bude zaražený a nerozhodný.
Jeho dětství ho naučilo přizpůsobivosti a dá se
očekávat, že na strasti si časem zvykne. Ale nikdy se
ve schopnosti proplétat se bahnem života nevyrovná
těm, kteří v tom mají letité zkušenosti. Vždycky už se
mu rozklepou kolena, když se v něčí ruce objeví obnažená zbraň. Nikdy se nezbaví nutkání zvracet, když
se na něj nalepí špinavá bezzubá štětka v přístavní
krčmě a dýchne mu do tváře svou prosbu o několik
měáků. Bude hluboce otřesen mrtvolou kohokoliv,
dokonce i člověka, kterého neznal.
S jeho dosavadním šastným životem, kdy dokonce i oba podvedení manželé jeho rodičů se k němu
chovali vcelku hezky a laskavě, se pojí i důvěřivost,
74
s jakou Vein přistupuje k cizím lidem. Každý je pro
něj dobrý, dokud se neprokáže opak. Není vyloučeno, že s takovým přístupem brzy narazí, a tvrdě. Ale
zatím se to nestalo. A co nám k tomu řekne Vein?
Nechte mě být. Já už jsem vám všechno řekl!
Hyk!“
Nebudeme si zastírat, že Vein, jako ostatně většina umělců, má tak trochu problémy s alkoholem.
Docela maličké problémy. Myslím tím objektivně maličké. Ne takové ty maličké problémy, které má každý
alkoholik, když si myslí, že přece o nic nejde a že to
má pod kontrolou a může kdykoliv přestat. Veina prostě jenom občas přemůže jeho rozpolcenost, když se
v té lidsko-elfské směsici uvnitř nemůže vyznat. Tu a
tam ho taky dožene jeho dětství, kdy nejdřív vyrůstal
bez otce a později zase bez matky. A někdy prostě jen
potřebuje doplnit vyčerpanou představivost pro své
magické exhibice. Konec konců co je vám po tom,
kolik toho vypije? Však pije za svoje, ne? Kurrrrva!
… to na jazyku
Vein se vyjadřuje vzletně, je často zasněný a má někdy
až příliš romantický pohled na věci. Jeho protiváhou
je realistický a mrzoutský zbrojnoš Kryštof, který ho
má na cestách chránit. Což je vzhledem k Veinově
lehkomyslnosti nelehký úděl, proto si ostatně Kryštof často stěžuje a nebojí se svého pána tu a tam bez
jakékoliv pokory pěkně usadit. Hrát tyto dvě postavy
dohromady je zábavné, protože člověk občas skončí
u toho, že se hádá sám se sebou nebo na svůj účet
navzájem vtipkuje.
Elfská magie
V mých představách se elfové při spřádání čar a kouzel nikdy neomezovali na pevně dané formulky a
předem připravená kouzla. Jejich magické umění by
mělo být uměním improvizace, schopností zachytit
magické kouzlo okamžiku, uplatnění okamžitých nápadů, mělo by být hrou a radostí. Tomu neodpovídá
ani systém, který nabízelo Dračí doupě, ale ani moje
oblíbené GURPS (přesněji řečeno ty to umožňují v setu Magic, který ale Nanuk na vojně nestihl přeložit).
Navíc se mi vždycky líbila představa, že magické
schopnosti určité postavy zůstávají něčím tajemným
a překvapivým i pro ostatní hráče. Proto se přímo nabízela možnost udělat Veinovi vlastní systém magie.
Stejný postup jsem použil u Johana, ale Vein by na
rozdíl od něj měl čarovat celkem často. Proto jsem
raději vyšel z existujícího a fungujícího systému hry
Ars Magica, zjednodušil ho na nejvyšší možnou míru
a předělal pro GURPS. Jeho konkrétní podoba není
podstatná. Prozradím pouze tolik, že umožňuje improvizovaná kouzla vymyšlená na místě, že však jde
o kouzla velmi slabá, jejichž síla je pouze v překvapivosti nebo v chytrosti jejich použití. I tak zůstává Vein
spíše pouovým kouzelníkem a jeho souputníci se
často nechávají slyšet, že platnějším členem družiny
je jeho zbrojnoš Kryštof.
Obsah
Gurdannach (dobrodružství) . . . . . . . . . . . . . . 3
Úvod
3
Tamriel
6
Město
14
Průběh dobrodružství
23
Teorie a praxe RPG
aneb Na hranicích fantazie . . . . . . . . . . . . . . . 26
Tvorba postavy
26
Než začneš
26
Archetyp
27
Tvář pod maskou
29
Duše
29
Provázanost
33
Hraní postavy
36
Dotváření postavy před hrou
36
Základní zásady
37
Charakteristické projevy
37
Vztahy k ostatním
37
Tvorba dobrodružství
39
Úvod
39
Styl hry
39
Nápad
41
Motivace
46
Nehráčské postavy a nestvůry
48
Mapy
49
Závěry dobrodružství
52
Vedení hry
Příprava
Zahájení
Střední hra
Koncovka
Tarijské postavy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Matula Kecka
Střep
Valpurga
Tajné informace pro Vypravěče
Prašgrim
Cizíma očima
O postavě
Johan
Cizíma očima
Ve vacích a u pasu
Života běh
Co na srdci …
…to na jazyku
Katovská magie
Vein
Života běh
Cizíma očima
Co na srdci …
… to na jazyku
Elfská magie
55
55
56
57
62
63
63
64
65
67
67
67
68
68
69
69
69
69
70
70
71
71
73
73
74
74
75
Taria – Pohraničí
modul pro Dračí doupě a Dračí doupě Plus
Dodatky
Karel Černín, Michaela Černínová, Tomáš Daněk, Martin Javořík, Erik Zezulka
ilustrace a mapy Marcela Sovadinová
sazba a typografická úprava ALTAR
vydalo nakladatelství ALTAR
Ostrava 2008
ISBN 978-80-85979-53-4

Podobné dokumenty

Samorost 3 The Elder Scrolls Online Shakes and Fidget HTC Vive VR

Samorost 3 The Elder Scrolls Online Shakes and Fidget HTC Vive VR s drahokamy si vylepšovat své předměty a využívat více míst v batohu. Daniel Brabec

Více

výsledky - ZKO Dolní Přím

výsledky - ZKO Dolní Přím Satan vom Erxespring - výborný 1, CAC, Klubový vítěz, BOB otec: Danjo von der Tonberger Höhe matka: Natachi vom Erxespring

Více