Sociální computing

Transkript

Sociální computing
Sociální computing
Thomas Ericson
Přeloženo pro edici Interakce člověk – počítač: několik kapitol k
filozofii a teorii.
Originál publikován v Encycklopedia of Human Computer
Interaction, kterou vydalo The Interaction Design Foundation.
Původní text: ERICKSON, Thomas. 2014. Social Computing. SOEGAARD, Mads (ed.) a Rikke Friis
DAM (ed.). The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed. [online]. Aarhus, Denmark:
The Interaction Design Foundation. Dostupné z https://www.interactiondesign.org/encyclopedia/social_computing.html
Licencováno pod Creative Commons Attribution-NoDerivs 3.0 Unported. Přeloženo s laskavým
svolením Madse Soegaarda (The Interaction Design Foundation).
Publikace byla realizována za finanční podpory projektu ERNIE, reg. č. CZ.1.07/2.4.00/31.0014.
1
Sociální computing
Thomas Erickson
L
idé jsou ze své podstaty sociální bytosti. Běžný den většiny lidí je
vyplněný sociálními interakcemi. Bavíme se se členy své rodiny a přáteli. Při
plnění pracovních úkolů mluvíme se svými spolupracovníky. Dáváme se do řeči
s cizími lidmi na autobusové zastávce nebo v obchodě s potravinami. Tato
sociální
interakce
není
pouhým
mluvením:
navazujeme
oční
kontakt,
pokyvujeme hlavou, máváme rukama a přizpůsobujeme svůj postoj. Nejenže
jsme zaneprázdněni interakcí, jsme také neobyčejně citliví na chování lidí kolem
nás. Náš svět je plný sociálních náznaků, na základě nichž vyvozujeme závěry,
plánujeme a jednáme. Jsme zvědaví, co se děje na ulici, když vidíme, jak se tam
sbíhají lidé. Rozhodneme se nezastavit v obchodě, protože parkoviště je
přecpané. Připojíme se k potlesku publika ve stoje, i když se nám představení
zase tolik nelíbilo. Sociální interakce jako tyto přispívají ke smyslu, zajímavosti a
pestrosti našeho každodenního života.
2
VIDEO 1:
Sociální computing video 1 - Úvod do sociálního computingu.
S laskavým svolením Rikke Friis Dam a Mads Soegaard. Copyright: CC-Att-ND (Creative Commons
Attribution-NoDerivs 3.0 Unported). Podívejte se na video ve formátu přes celou obrazovku nebo si
video stáhněte (9 MB). Podívejte se na přepis/titulky.
VIDEO 2:
Sociální computing video 2 -Tři osvědčené postupy a tři největší nástrahy.
S laskavým svolením Rikke Friis Dam a Mads Soegaard. Copyright: CC-Att-ND (Creative Commons
Attribution-NoDerivs 3.0 Unported). Podívejte se na video ve formátu přes celou obrazovku nebo si
video stáhněte (40 MB).
SOCIÁLNÍ COMPUTING
3
VIDEO 3:
Sociální computing video 3 - Interakce tváří v tvář jako inspirace pro
designování systémů sociálního computingu.
S laskavým svolením Rikke Friis Dam a Mads Soegaard. Copyright: CC-Att-ND (Creative Commons
Attribution-NoDerivs 3.0 Unported). Podívejte se na video ve formátu přes celou obrazovku nebo si
video stáhněte (0).
VIDEO 4: Sociální computing video 4 - Urbanistické plánování jako inspirace pro
designování systémů sociálního computingu.
S laskavým svolením Rikke Friis Dam a Mads Soegaard. Copyright: CC-Att-ND (Creative Commons
Attribution-NoDerivs 3.0 Unported). Podívejte se na video ve formátu přes celou obrazovku nebo si
video stáhněte (0).
SOCIÁLNÍ COMPUTING
4
VIDEO 5: Sociální computing video 5 - Jak provádět výzkum v oblasti sociálního
computingu.
S laskavým svolením Rikke Friis Dam a Mads Soegaard. Copyright: CC-Att-ND (Creative Commons
Attribution-NoDerivs 3.0 Unported). Podívejte se na video ve formátu přes celou obrazovku nebo si
video stáhněte (0).
VIDEO 6: Sociální computing video 6 – Sociální computing: Viditelnost versus
soukromí. Manipulace versus přesvědčování.
S laskavým svolením Rikke Friis Dam a Mads Soegaard. Copyright: CC-Att-ND (Creative Commons
Attribution-NoDerivs 3.0 Unported). Podívejte se na video ve formátu přes celou obrazovku nebo si
video stáhněte (0).
SOCIÁLNÍ COMPUTING
5
VIDEO 7: Sociální computing video 7 - Jak integrovat sociální computing do podnikání.
S laskavým svolením Rikke Friis Dam a Mads Soegaard. Copyright: CC-Att-ND (Creative Commons
Attribution-NoDerivs 3.0 Unported). Podívejte se na video ve formátu přes celou obrazovku nebo si
video stáhněte (0).
vidEo 8: Sociální computing video 8 - Důvod, proč si IBM cení sociálního computingu.
S laskavým svolením Rikke Friis Dam a Mads Soegaard. Copyright: CC-Att-ND (Creative Commons
Attribution-NoDerivs 3.0 Unported). Podívejte se na video ve formátu přes celou obrazovku nebo si
video stáhněte (0).
SOCIÁLNÍ COMPUTING
VIDEO 9:
6
Sociální computing video 9 - Etika v rámci sociálního computingu.
S laskavým svolením Rikke Friis Dam a Mads Soegaard. Copyright: CC-Att-ND (Creative Commons
Attribution-NoDerivs 3.0 Unported). Podívejte se na video ve formátu přes celou obrazovku nebo si
video stáhněte (0).
1 SOCIÁLNÍ COMPUTING: CO TO JE A KDE SE VZAL?
Sociální computing má co do činění s digitálními systémy, které podporují online
sociální interakci. Povaha některých online interakcí je evidentně sociální –
výměna e-mailů s členem rodiny, sdílení fotografií s přáteli, instant messaging
s kolegy. Tyto interakce jsou typově sociální, neboť při nich jde o komunikaci s
lidmi, které známe. Mezi sociální aktivity se ale řadí i jiné druhy online aktivit –
vytváření webové stránky, přihazování na eBay, sledování někoho na Twitteru,
editace hesla na Wikipedii. Tyto aktivity se nemusí týkat lidí, které známe, a
nemusí vést k interakci, ale přesto mají sociální charakter, protože je děláme s
myšlenkou na jiné lidi – přesvědčení o tom, že máme publikum, byť by se
skládalo z neznámých lidí, které nikdy nepotkáme, má vliv na to, co děláme, jak
to děláme a proč to děláme.
SOCIÁLNÍ COMPUTING
7
Proto když mluvíme o sociálním computingu, zajímá nás, jak digitální systémy
podporují sociální interakci, která je podstatná pro to, jak žijeme, pracujeme a
bavíme se. Tato podpora spočívá v poskytování komunikačních mechanismů,
jejichž prostřednictvím můžeme vstupovat do interakce tím, že spolu mluvíme a
sdílíme informace, a v zachycování, zpracovávání a zobrazování stop naší online
přítomnosti a interakcí, které mohou sloužit jako východisko pro další interakce. V
tomto článku se pokusíme o rozpracování této definice, ale pojďme se nejdřív
podívat na to, kde se sociální computing vzal.
Kořeny sociálního computingu sahají do 60. let 20. století, ke zjištění, že
počítače by mohly být využívány ke komunikaci, nejen k výpočetním účelům. Už v
roce 1961 hovořil Simon Ramo o milionech vzájemně propojených lidských myslí a
o vizi „stupně občanské participace... jakou si dnes nedovedeme vůbec představit.“
(Ramo 1961) Pravděpodobně nejznámější je vize Licklidera a Taylora „The
Computer as a Communications Device“ (Počítač jako komunikační zařízení), ve
které psali o vývoji „interaktivních komunit geograficky odloučených lidí “(Kittur
and Kraut 2008), které se budou vytvářet kolem společných zájmů a budou se
účastnit rozmanité počítačem zprostředkované komunikace.
První univerzální systémy počítačem zprostředkované komunikace se objevily
v 70. letech 20. století. Patří mezi ně například průkopnické systémy EMISSARY a
EIES Murraye Turoffa (Hiltz and Turoff 1993) pro „počítačovou konferenční
komunikaci“, PLATO Notes vytvořené na University of Illinois (Wooley 1994) a
první adresáře v rámci ARPANETu. Následovaly další a v 80. letech už se oblast
online systémů podporujících sociální interakci probíhající formou online textové
konverzace velmi živě rozrůstala: systémy vývěsek, Internet Relay Chat, USENET a
MUDs (viz kniha Howarda Rheingolda The Virtual Community, která obsahuje
velmi dobře zpracovanou historii této oblasti (Rheingold 1993)). Počátek 90. let se
nesl ve znamení pokračujícího zlepšování základní komunikační technologie –
rychlosti, šířky pásma a konektivity – a také začátků Webu. I když původně
podporoval Web sociální interakci jen velmi omezeně tím, že lidem umožnil
zobrazení obsahu a linku na webové stránky dalších lidí (Erickson 1996), znamenal
SOCIÁLNÍ COMPUTING
8
začátek vytváření a sdílení digitálního obsahu širokou veřejností, které se postupně
stalo běžným.
Podlé mého názoru můžeme mluvit o sociálním computingu v pravém slova
smyslu od konce 90. let 20. století a začátku nultých let 21. století, kdy digitální
systémy přestaly být pouhými platformami pro sdílení online obsahu a konverzací a
začaly plnit další funkce. Klíčovým bodem byla schopnost digitálních systémů
zpracovávat obsah vytvořený v rámci sociální interakce a výsledky tohoto
zpracování vkládat zpátky do systému. Jde o to, že zatímco e-mailové konference a
jejich následovníci sloužily jako platformy pro podporu vytváření rozsáhlých úseků
online konverzací, samotným konverzacím rozuměli pouze lidé. Digitální systémy
poskytovaly pasivní médium, skrze něž probíhala interakce lidí. Moderní sociální
computing nastoupil ve chvíli, kdy digitální systémy začaly zpracovávat obsah
vytvořený uživateli a začaly jej využívat pro své vlastní účely – s čímž často
souviselo vytvoření nové funkcionality a hodnoty pro uživatele.
Dobrým příkladem vytvoření hodnoty na základě zpracování obsahu
vygenerovaného uživateli je Pagerank, algoritmus používaný vyhledávačem Google.
Klíčovým aspektem Pageranku je myšlenka, že důležitost webové stránky lze
odhadnout tak, že se podíváme na počet stránek, které na danou stránku odkazují
(zhodnocený významem těchto stránek, jejž lze rekurzivně hodnotit stejným
způsobem). Tato úvaha vychází z předpokladu, že jestliže někdo vytvoří odkaz na
stránku, je to z hlediska lidského vnímání známka toho, že daná stránka je nějakým
způsobem důležitá. Pagerank vytěžuje a agreguje výsledky lidských soudů
vyjádřených vytvořením odkazu a používá je k vyhodnocení významu stránek a
určení pořadí, v jakém se zobrazí. Toto je raný a velmi význačný příklad uvědomění
si toho, že digitální chování velkého množství lidí lze využít k poskytnutí hodnotné
služby.
Pojďme se na chvilku zastavit a shrnout dosavadní výklad. Sociální aktivita je
základním aspektem lidského života. Není překvapením, že digitální systémy tuto
aktivitu již několik desetiletí zohledňují, nejprve jako platformy podporující online
konverzaci a další aktivity založené na spolupráci. Později došlo k významnému
posunu: systémy se naučily využívat výsledky sociálních aktivit svých uživatelů k
vytvoření další hodnoty, která na druhé straně vede k intenzivnějšímu využívání
SOCIÁLNÍ COMPUTING
9
systému.
2 PŘÍKLAD: MECHANISMUS SOCIÁLNÍHO COMPUTINGU
Dosud jsme se pohybovali v abstraktní rovině, a tak se pojďme podívat na běžný
příklad, online maloobchodního prodejce Amazon.com. Jak je většině čtenářů
známo, Amazon je online obchod, který prodává široký sortiment zboží a také
poskytuje online prodejní prostor dalším maloobchodníkům. Přestože vlastní jádro
podnikání společnosti Amazon – online prodej zboží – neobsahuje nic, co by
vyžadovalo zapojení sociálního computingu, je služba známá právě tím, že využila
mechanismy sociálního computingu k odlišení se od ostatních online obchodů. Pro
ilustraci se podrobněji zastavíme u mechanismu hodnocení produktů používaného
Amazonem.
Amazon umožňuje svým uživatelům vytvářet online hodnocení produktů.
Každé hodnocení se skládá z textové stati, hodnocení jednou až pěti hvězdičkami a
jména autora hodnocení. Produkty mohou nasbírat mnoho hodnocení – například
bestseller The Girl with the Dragon Tattoo (česky vyšlo pod názvem Muži, kteří
nenávidí ženy) získal více než 2500 hodnocení. Pokud by se hodnoticí
mechanismus Amazonu omezoval na tyto data, byl by zajímavý a užitečný, ale
nejednalo by se o sociální computing – podobal by se raným systémům, které
sloužily jako platformy pro vytváření uživatelského obsahu, kterému rozuměli
pouze uživatelé.
Stejně jako u těchto systémů platí, že i když je schopnost
poskytnout velké množství uživatelských hodnocení cenná, není pravděpodobné, že
by návštěvníci pročítali všech více než 2500 hodnocení knihy The Girl with the
Dragon Tattoo.
Co je jiné a řadí hodnoticí mechanismus Amazonu do sféry sociálního
computingu, je to, že Amazon zvolil chytře typ informací, které mohou uživatelé
vkládat. Vedle hodnocení knih 1–5 hvězdičkami, z nichž je Amazon schopen sestavit
průměry a další statistické charakteristiky, umožňuje svým uživatelům v podstatě
hodnotit i samotné recenze – čtenáři mohou hlasovat, zda je konkrétní recenze
„užitečná“ nebo ne, mohou ji označit jako „nevhodnou“ a mohou také vložit
komentář. A čtenáři tyto možnosti opravdu využívají. Pro „nejužitečnější“ recenzi
SOCIÁLNÍ COMPUTING
10
knihy The Girl with the Dragon Tattoo hlasovalo více než 2000 čtenářů a získala
44 komentářů.
Toto je důležité, protože hlasy a hodnocení uživatelů mohou (stejným
způsobem, jakým Pagerank využívá odkazy) posloužit jako zdroj cenných
informací. Na základě těchto informací poskytuje Amazon dva komponenty
uživatelského rozhraní, které výrazně zvyšují užitečnost informací vložených
uživateli (Obrázek 1). První je graf rozdělení hodnocení knihy, díky němuž
návštěvník stránek hned získává přehled o mínění hodnotitelů. Druhým
nástrojem je to, že systém používá počet hlasů pro hodnocení recenze jako
„užitečné“, aby zviditelnil konkrétní recenze – např. nejužitečnější kritickou
recenzi a nejužitečnější kladnou recenzi.
OBRÁZEK 1: Přehled knižních recenzí na stránkách Amazon.com obsahuje
komponenty, které ukazují (a) celkové rozdělení hodnocení recenzentů, a (b)
„nejužitečnější“ (pokud jde o hlasy čtenářů) kritickou recenzi.
Stav copyrightu: Neznámý (probíhá pátrání). Viz oddíl „Výjimky“ v autorskoprávních podmínkách.
SOCIÁLNÍ COMPUTING
11
Tyto složky, které vychází z výpočetních operací (computation) provedených na
základě dat poskytnutých uživateli, usnadňují návštěvníkům orientaci ve velmi
rozsáhlém obsahu vytvořeném uživateli. První z nich integruje výsledky všech
hodnocení knihy, výstupem přitom není pouze průměrné hodnocení, ale také více
informativní rozdělení hodnocení. Druhá složka využívá hodnocení udělené
v rámci knižní recenze spolu s hlasy hodnotícími konkrétní recenzi jako
„užitečnou“ k zviditelnění konkrétních recenzí – nejužitečnější kladné recenze a
nejužitečnější kritické recenze. Díky těmto nástrojům se návštěvník stránek
nemusí prokousávat desítkami, stovkami nebo dokonce tisíci recenzí, ale může se
jednoduše podívat na celkové rozdělení a přečíst si „nejužitečnější kritickou
recenzi“. To zvyšuje užitečnost informací obsažených v recenzích na stránkách
Amazonu a s největší pravděpodobností to také zvyšuje návštěvnost stránek
potenciálními kupujícími. Kromě toho možnost hlasování pro „užitečnou“ recenzi
a šance získat uznání jako autor „nejužitečnější“ recenze, může být zároveň
motivací pro hodnotitele, aby psali lepší recenze. Celkově vzato tyto mechanismy
vytváří pozitivní smyčky zpětné vazby, které podporují žádoucí výsledky.
Toto velmi dobře ilustruje posun do další etapy, který začal kolem roku
2000. Tehdy se objevily systémy, jež byly více než jen platformami sociální
interakce – výsledky aktivit uživatelů začaly být využitelné nejen uživateli, ale
také digitálními systémy podporujícími jejich aktivitu. Někdy se z obyčejného
obsahu stane s pomocí výpočetních operací digitálně využitelný obsah, jako tomu
je v případě algoritmu Pagerank využívaného Googlem, který vytěžuje web
s cílem určit četnost odkazování. (Amazon tento přístup také aplikuje, a to když
využívá historii nákupů konkrétního uživatele k identifikaci podobných historií a
pak nabízí doporučení typu „Lidé jako vy si koupili také...“). Někdy systém
uživatele přímo žádá, aby vložili údaje v podobě, kterou bude moci využít – jako
například hodnocení a hlasy pro „užitečnou“ recenzi na Amazonu nebo hlasování
typu „To se mi líbí“ a „oblíbené“ využívané jinými systémy. Ať už je její konkrétní
podoba jakákoli, tato možnost zpracovávat a znovu využívat informace vzešlé ze
sociální interakce prostřednictvím systémů, které tuto interakci podporují, je
charakteristickým znakem dnešního sociálního computingu.
SOCIÁLNÍ COMPUTING
12
3 HODNOTA SOCIÁLNÍHO COMPUTINGU
Proč hraje sociální computing důležitou roli? Kromě toho, že sociální
interakce podporovaná systémy sociálního computingu, přináší ze své podstaty
uspokojení, existuje několik způsobů, jimiž jsou systémy sociálního computingu
schopny poskytnout hodnotu nad rámec toho, co nabízí čistě digitální systémy.
Za prvé jsou systémy sociálního computingu schopny poskytnout výsledky
efektivněji. Vzhledem k tomu, že Amazon může pro knižní recenze využít celé své
zákaznické základny, je schopen poskytnout mnohem více recenzí a v mnohem
kratším čase, než kdyby se spoléhal na hrstku recenzí, kterou v porovnání s ním
vydávají např. Publishers Weekly a další subjekty knižního trhu. Kniha The Girl
with the Dragon Tattoo byla během měsíce od svého vydání v angličtině v roce
2008 recenzována pětkrát, dlouho před tím, než začala na trhu s anglicky psanou
literaturou něco znamenat. Obdobně pak online encyklopedie Wikipedie nabízí
ve své anglické verzi přes tři a půl milionu článků a je schopna vygenerovat
články o aktuálních událostech doslova přes noc. Například v roce 2011 po
zemětřesení v Tóhoku a následné vlně tsunami, která postihla Japonsko, vznikl
do hodiny článek o třech odstavcích, jenž byl během následujících 24 hodin
1500krát upravován, až vznikl plnohodnotný článek obsahující mapy, fotografie a
také 79 odkazů. (V okamžiku, kdy píšu tento příspěvek, tj. téměř deset týdnů od
této události, byl zmíněný článek upravován již 5100krát více než 1200 uživateli a
obsahuje 289 odkazů; během posledních 30 dnů zaznamenal článek téměř
600 000 přečtení).
Druhý způsob, jakým může sociální computing přinášet hodnotu, je
zlepšování kvality výsledků. Dobrým příkladem je MatLab1, soutěž v open source
programování (MatLab Central 2010, MatLab Central 2011). MatLab je komerční
softwarový balík pro provádění matematické analýzy, který využívá vlastní
skriptovací jazyk, a jedním ze způsobů jeho propagace vývojáři je pořádání
programátorské soutěže. Každá soutěž představí určitý problém a úkolem je
vytvořit program, který daný problém vyřeší co nejrychleji a nejúplněji. Soutěžící
předkládají MatLab zdrojový kód svých programů a programy jsou ihned
vyhodnoceny, získávají bodové hodnocení a na základě získaného skóre je
SOCIÁLNÍ COMPUTING
13
sestaveno pořadí. To, co je na soutěži nezvyklé a zajímavé, je, že zdrojový kód
každého soutěžního příspěvku je zveřejněn. Jakmile je odevzdán program, který
se umístí na nejvyšší příčce, další soutěžící si jej stáhnou a projdou si jej, aby
našli způsob, jak jej „vylepšit“ tak, aby fungoval ještě o něco rychleji. Nový
vylepšený program může být předložen do soutěže a jeho autor s ním tak
přeskočí původního tvůrce a ocitne se na prvním místě (do té doby, než tento
příspěvek vylepší další soutěžící). Tím, jak je tento proces vylepšování mnohokrát
zopakován (např. Obrázek 2), je příspěvek rychle optimalizován, přičemž tato
optimalizace se opírá o specializované znalosti komunity programátorů MatLabu
a integruje je (Gulley 2004).
OBRÁZEK 2: Kolektivní optimalizace v open source programátorské soutěži
MatLabu. Po uvedení nového algoritmu (varianty jsou zobrazeny červeně),
soutěžící tento záznam propracovávají a postupně tak daný algoritmus
optimalizují (upraveno na základě MatLab Central 2010).
Stav copyrightu: Neznámý (probíhá pátrání). Viz oddíl „Výjimky“ v autorskoprávních podmínkách.
SOCIÁLNÍ COMPUTING
14
Třetí způsob, jakým mohou systémy sociálního computingu vytvářet
hodnotu, spočívá v tom, že poskytují výsledky, které jsou vnímány jako poctivější
nebo legitimnější. Když se vrátíme k Amazonu, je možné, že lidé budou věřit
výsledkům „davu“ recenzentů více než „oficiálnímu“ recenzentovi, který může být
svázán hodnotami a předpojatostí, jež se liší od světa obyčejného čtenáře. Dalším
příkladem mohou být online aukce, v nichž svoji cenovou nabídku na koupi
konkrétní položky zadává více lidí – těm, kdo nevyhrají, se výsledek nemusí
zamlouvat, ale málokdo bude rozporovat legitimitu tohoto procesu. Když na
chvíli opustíme digitální říši, můžeme si uvědomit, že důvodem pro plebiscity,
které jsou základem demokratických systémů, není ani to, že jejich výsledkem je
rychlé rozhodování, ani to, že by takto dosažená rozhodnutí musela mít nutně
vyšší kvalitu, ale spíše to, že jsou reprezentativní a odráží konsenzus lidu. Je
důležité si uvědomit, že hodnota plebiscitů a aukcí (a dokonce i recenzního
postupu na Amazonu) může být zneplatněna selháním jejich procesů –
podvodným doplňováním hlasů, nakupováním hlasů a dalšími formami
podvodného jednání při volbách; využíváním kompliců k příhozům s cílem
navýšit cenu v aukcích a tajnými ujednáními mezi nabízejícími a hodnotiteli.
V takovýchto případech jde o legitimitu výsledku, která byla podkopána.
Prokazování, že rozhodnutí bylo dosaženo rychleji nebo má vyšší kvalitu, je zde
irelevantní. V tomto případě je hodnota produktu závislá na procesu, z něhož je
odvozena.
Čtvrtý ze způsobů, jimiž sociální computing vytváří hodnotu, je těžení ze
schopností, které jsou jedinečné pro člověka. Například ESP Game (Ahn and
Dabbish 2004), které se budeme krátce věnovat, je online hra, v níž se uživatel a
anonymní partner dívají na konkrétní obrázek a snaží se uhodnout slova, která
napadají toho druhého. Oba zadávají slova současně a ve chvíli, kdy oba zadají
stejné slovo, „zvítězí“ a získávají body; vedlejším efektem je, že hráči vytváří
textové popisky k danému obrázku – tedy úkol, který počítačové programy
obecně vykonávat neumí. Dalším příkladem je Galaxy Zoo (Galaxy Zoo 2011,
Priedhorsky et al 2007), což je projekt, který žádá lidi, aby klasifikovali galaxie
zachycené na astronomických fotografiích podle jejich tvarů, a dále projekt
SOCIÁLNÍ COMPUTING
15
Investigate Your MP (Guardian - guardian. co.uk 2011), ve kterém jsou účastníci
žádáni, aby si pročetli zprávy o výdajích politiků a označili ty, které se jim zdají
podezřelé.
Abychom to shrnuli – existují různé způsoby, jak mohou systémy sociálního
computingu vytvářet hodnotu – mohou dosáhnout výsledků rychleji díky
znásobenému úsilí; mohou přinést kvalitnější výsledky tím, že integrují znalosti
většího počtu účastníků; mohou vést k výsledkům, které jsou legitimnější díky
tomu, že reprezentují určitou komunitu, a mohou také vykonávat úkoly, které
jsou nad možnosti současných digitálních systémů tím, že využívají schopností,
jež jsou jedinečné pro člověka. I když má však tato hodnota velký praktický
význam, neměla by zastínit nejdůležitější aspekt sociálního computingu –
sociální interakci jako takovou. Větší efektivita, kvalita a legitimita jsou
významná plus, ale důvod, proč většina lidí využívá systémy sociálního
computingu, leží v tom, co nabízí tato interakce jako taková, ve smyslu a poznání,
které si z ní odnášíme a spojení s druhými, která mohou díky ní vzniknout a
nabýt na síle.
4
SOCIÁLNÍ COMPUTING JAKO SYSTÉM: ESP GAME
Zatím jsme představili pojem sociální computing jako přístup, který poskytuje
více než jen platformu pro sociální interakci – využívá sociální interakce
k vytvoření různých forem hodnot. Posun směrem k sociálnímu computingu je
v jádru poháněn schopností digitálních systémů zpracovávat výsledky sociální
interakce, kterou podporují. Výsledky sociální interakce se staly digitálně
zpracovatelnými buď pomocí digitálních výpočtů (např. Pagerank), nebo
přesvědčením uživatelů, aby zadávali informace ve formě, kterou mohou digitální
systémy použít (např. hlasování o „užitečnosti“ a pětihvězdičkové hodnocení na
Amazonu).
Až doteď byl naším hlavním příkladem sociálního computingu Amazon.
Nicméně přestože je Amazon ve využívání mechanismů sociálního computingu
neobyčejně úspěšný, pokud by někdo z Amazonu odstranil všechny prvky
sociálního computingu, stále by byl schopen naplňovat hlavní cíl svého
SOCIÁLNÍ COMPUTING
16
podnikání, tedy prodej zboží online. K rozšíření našeho chápání sociálního
computingu se podíváme na některé příklady systémů sociálního computingu –
tj. systémů, které by bez mechanismů sociálního computingu jednoduše
nefungovaly vůbec.
ESP Game (Ahn and Dabbish 2004) je zástupcem třídy systémů, kterou lze
charakterizovat vykonáváním „human computation“ (tj. využíváním lidského
výpočetního výkonu / lidské výpočetní síly)“. Tento typ systému je navržen tak,
aby umožnil velkému počtu lidí provést jednoduchý úkol mnohokrát. Umění
navrhnout tento typ systému sociálního computingu spočívá v nalezení oblasti se
složitým problémem, který může být vyřešen masivním opakováním (pro
člověka) jednoduchého úkolu, a vymyšlením způsobu, jak motivovat jednotlivé
účastníky, aby jednoduchou operaci opakovali mnohokrát.
ESP Game je pozoruhodná jak pro svůj praktický úspěch, tak pro
rafinovanost svého designu, která se ukrývá pod zdánlivou jednoduchostí. Na
obecné úrovni ESP Game usiluje o splnění úkolu přiřazení textových značek
k obrázkům na webu. Takový úkol je obtížný pro počítače, ale snadný pro lidi. I
když je pro lidi snadný, nejedná se o úkol, který by byl nějak zvlášť zajímavý, což
ve chvíli, kdy existují miliardy obrázků, představuje problém. ESP Game tak
zasazuje proces označování obrázků do jiného rámce a tím, že z něj dělá zábavu,
se jí pro označování obrázků daří získávat velký počet lidí. Za prvních 5 let
existence se do ní zapojilo 200 000 lidí, kteří vytvořili více než 50 milionů
popisků obrázků (Ahn and Dabbish 2008).
ESP Game funguje následujícím způsobem. Uživatel jde na stránky hry, kde
je po chvilce čekání spárován s anonymním partnerem, a hra začíná (Obrázek 3).
Oběma účastníkům se zobrazí (a) obrázek a jsou požádáni, aby napsali (b) slova,
která si myslí, že napíše jejich partner; mohou se jim také ukázat tzv. „zakázaná
slova“, která nesmí být při hádání slov použita. Jakmile dosáhnou (d) shody,
získávají body a posouvají se k dalšímu obrázku. Jestliže se ukáže, že je dosažení
shody obtížné, hráč může kliknout na (e) tlačítko „přejít na další“ a nechat si
ukázat nový obrázek. Každá hra trvá tři minuty a oba účastníci získávají body
pokaždé, když se shodnou na slově.
SOCIÁLNÍ COMPUTING
17
OBRÁZEK 3: ESP Game v režimu hraní. Hráč (a) se podívá na obrázek, (b) zadá slova
popisující obrázek, s výjimkou (c) určitých slov, která jsou označena jako „zakázaná slova“
a která nesmí být použita. Jestliže druhý hráč zadá stejné slovo, nastává (d) shoda a oba
hráči získávají body. Jestliže je příliš obtížné slovo uhodnout, kterýkoli z hráčů může (e)
přejít na další obrázek.
Stav copyrightu: Neznámý (probíhá pátrání). Viz oddíl „Výjimky“ v autorskoprávních podmínkách.
Po skončení hry se hráči opět rozejdou, každému se zobrazí obrazovka (Obrázek
4), která rekapituluje, jak si hráči vedli, jak v jednotlivé hře, tak jejich celkové skóre
za všechny odehrané hry. Hráči zároveň vidí, kolik bodů jim chybí, aby dosáhli na
další „úroveň“, a jak si vedou v porovnání s hráčem, který ten den dosáhl
nejvyššího skóre.
SOCIÁLNÍ COMPUTING
18
OBRÁZEK 4: Okno s výsledky ESP Game. Po skončení hry se hráčům zobrazí
(a) jejich body, (b) jejich úroveň, (c) body potřebné k dosažení další úrovně a (d)
k poražení nejlepšího hráče dne (d). Hráči mohou získat body také tím, (e) že ji
doporučí svým přátelům.
Stav copyrightu: Neznámý (probíhá pátrání). Viz oddíl „Výjimky“ v autorskoprávních podmínkách.
ESP Game má celou řadu designových prvků, které ilustrují problémy, s nimiž se
musí systémy sociálního computingu vypořádat. Jak uvidíme dále, různé systémy
s nimi nakládají různě, ale ESP Game je dobrým východiskem pro diskusi o této
problematice.
4.1 Využívání výpočetního výkonu
Systémy sociálního computingu vykonávají různé formy práce, které vedou
k tvorbě hodnot. Často se jedná o aplikaci algoritmů na výsledky obsahu
SOCIÁLNÍ COMPUTING
19
vygenerovaného uživateli. ESP Game provádí výpočetní operace na základě toho,
že podněcuje jednotlivce, aby využili svých percepčních a kognitivních schopností
k vytvoření možných označení pro obrázek, a tím, že agreguje výsledky z velkého
množství her, získává cenný materiál. Výsledkem jednotlivé hry je soubor
obrázků, z nichž každý obsahuje buď slovo, které oba hráči zadali v reakci na
obrázek, nebo záznam o „přeskočení“ obrázku. Tím, že se jeden a tentýž obrázek
zobrazí různým dvojicím hráčů, vzniká pro každý obrázek soubor označení.
Nejlepší označení jsou ta, která se objevila nejčastěji, a po nějaké době jsou tato
označení zařazena na seznam „zakázaných slov“, které nelze při hádání slov
použít. Hráči jsou takto nuceni k tomu, aby používali označení, která jsou méně
zřejmá, přičemž i tato označení jsou postupně přidávána na seznam „zakázaných
slov“, až do chvíle, kdy je uhodnutí slov dostatečně obtížné a většina hráčů klikne
při zobrazení obrázku a seznamu zakázaných slov na tlačítko „přejít na další“.
V tomto okamžiku může obrázek odejít „na odpočinek“ a má se za to, že získal
kompletní soubor označení s uvedením četnosti užití jednotlivých slov. Takového
výsledku není možné docílit pouze prostřednictvím digitálních systémů.
4.2 Získávání zájemců a motivace
Schopnost systémů sociálního computingu vytvářet hodnotu závisí na obsahu
vytvořeném uživateli, což znamená, že systém musí provádět kroky k zajištění
dostatečného počtu uživatelů, kteří jsou motivovaní k zapojení se. Pro Amazon
toto nebyl problém, protože recenzní mechanismus je součástí širšího
ekosystému Amazonu, a tak je přirozené, že mezi návštěvníky stránek Amazonu,
které přilákal jako online maloobchodní prodejce, se najdou uživatelé se zájmem
o hodnocení produktů. To ale neplatí v případě ESP Game – potenciální zájemce
musí přilákat sama. K získání a motivování hráčů jsou využívány herní pobídkové
mechanismy. Lidé se o ESP Game dovídají na základě osobního doporučení –
hráči totiž mohou získat body za doporučení dalším lidem – a přicházejí si zahrát,
protože je to zábava. Jakmile se jednou potenciální hráči ocitnou na stránce, je
potřeba vyřešit problém, jak je do hry zapojit. Za tímto účelem využívá ESP Game
designu se zářivými barvami, vkusnou interakcí s vhodným zvukovým
doprovodem. Mnohé z použitých prvků – omezený čas, body udělené za správné
SOCIÁLNÍ COMPUTING
20
odpovědi, grafická stupnice ukazující získané body a zvuk tikajících hodin během
posledních okamžiků hry – přispívají k motivaci uživatelů během hry. Po
skončení hry se objevují další prvky – součet bodů, úroveň hráče, body potřebné
k postupu na další úroveň a body potřebné k poražení nejlepšího hráče dne
(Obrázek 4) – které povzbuzují hráče k tomu aby si „zahrál znovu!!!“ Hráči jsou
takto také motivováni k tomu, aby se zaregistrovali a získali tím online identitu, s
níž mohou sbírat body ze všech odehraných her a pokoušet se trumfnout nejlepší
skóre za „dnešek“ „tento měsíc“ a „celkově“. Účelem všech těchto prvků je zapojit
uživatele, motivovat je a povzbudit je k tomu, aby se ke hře zase vrátili – což jsou
body, kterými se musí zabývat každý systém sociálního computingu.
4.3 Identita a sociabilita
Systémy sociálního computingu musí nejen přitáhnout a motivovat své uživatele,
ale musí také zajistit jejich „přítomnost“ v rámci systému. Účastníci systému
sociálního computingu obecně potřebují identitu, jejímž prostřednictvím mohou
vstupovat do interakce s druhými, a identita – zejména taková, která trvá v čase –
je také spojena s motivací a pověstí. ESP Game je zrovna příkladem systému
sociálního computingu s relativně nízkou mírou identity, protože účastníci spolu
během hry nesmí mluvit, aby se zamezilo podvádění. Nicméně ESP Game se
velmi snaží podporovat koncept identity a posilovat sociální aspekt hry. Jak již
bylo zmíněno, hráči se mohou registrovat, vytvořit si uživatelské jméno, ikonu a
další prvky svého profilu. I když je komunikace mezi párem hráčů během hry
zakázána, hráči mohou vstoupit do chatovací místnosti vytvořené pro stránku
jako celek (ESP Game je součástí stránky s názvem Games with a Purpose).
V obecnější rovině pak design ukazuje přítomnost dalších účastníků. Jakmile se
uživatel rozhodne hrát, nastává krátká chvíle čekání, kdy hra „pro vás hledá
partnera“. Jakmile je takový partner nalezen, hráči se zobrazí uživatelské jméno a
ikona jeho partnera. Stejně jako pobídkový mechanismus také tyto sociální prvky
mají za cíl zvýšit atraktivitu a zájem o stránku.
Co ale v situaci, kdy se rozhodnete si zahrát a nemáte s kým? To je problém
nejen proto, že nedojde ke hře, ale také z toho důvodu, že se snižuje
pravděpodobnost, že se hráč na stránku znovu vrátí. ESP Game tuto situaci řeší
SOCIÁLNÍ COMPUTING
21
pomocí autonomních softwarových programů, tzv. „robotů“. Jestliže na stránku
ESP Game přijde návštěvník a nikdo další tam v danou chvíli není, hráč je
spárován s jiným „hráčem“, avšak aniž by to návštěvník tušil, jeho spoluhráčem
je v tomto případě „robot“. Ve hře budou použity obrázky, které už označil
minimálně jeden pár lidských hráčů, přičemž robot bude jednoduše opakovat
odpovědi (a načasování) jednoho z předešlých hráčů, čímž lidskému partnerovi
vytvoří prožitek hraní s dalším hráčem. Takovéto používání robotů spoluutváří
prožitek ze hry a má ještě další užití, na které se podíváme vzápětí.
4.4 Nasměrování a zaměření aktivity
Další oblastí, se kterou se musí systémy sociálního computingu vypořádat, je to,
jakým způsobem zaměřit nebo jinak formovat aktivity svých uživatelů. V ESP
Game je tento problém vyřešen pomocí zakázaných slov. Jak již bylo popsáno,
zakázaná slova jsou používána s cílem rozšířit škálu možných označení pro
konkrétní obrázek tím, že se vyřadí označení, která již dříve použil velký počet
hráčských dvojic. Zakázaná slova utvářejí soubor označení ještě jedním, méně
zjevným způsobem – mohou hráče navádět, aby věnovali pozornost určitým
aspektům obrázku (Ahn and Dabbish 2008) (např. obrázek, u něhož je jako
zakázané slovo uvedeno „zelený“ může hráče navést na označení jiných barev na
obrázku). ESP Game by mohla využívat dalších přístupů k zaměření práce, jako
například výběr obrázků z určitých známých souborů (např. obrázky maleb) nebo
získávání hráčů z určitého segmentu populace (např. studenti uměleckých
oborů). Mnohé systémy sociálního computingu využívají nějaký mechanismus,
kterým se snaží zaměřit nebo jinak řídit povahu výpočetních operací, které
systém provádí.
4.5 Monitoring a kontrola kvality
I když lidé mohou provádět operace, které jsou pro digitální systémy obtížné
nebo dokonce nemožné, musíme zároveň počítat s tím, že výsledky vygenerované
lidmi mohou být nepřesné – a proto je potřeba, aby systémy sociálního
computingu měly vyřešeny otázky monitoringu a kontroly kvality vytvořených
SOCIÁLNÍ COMPUTING
22
výsledků. Problémy s kvalitou mohou být důsledkem neznalosti, zaujatosti, která
zůstala bez povšimnutí, nebo úmyslné volby. V případě ESP Game je hlavní
hrozbou pro kvalitu podvádění. Neboli jde o to, že herní pobídkové mechanismy
mohou fungovat tak dobře, že hráči budou hrát s cílem získat body, spíše než
přesně označit obrázky.
S tím, jak se ESP Game vyvíjela, byly rozpoznány také různé strategie
podvádění a byla přijata příslušná protiopatření. K podvádění jednotlivci dochází
v případě, že se někdo přihlásí dvakrát a snaží se hrát sám se sebou – toto lze
odhalit a zabránit tomu prostřednictvím párování IP adres. K podvádění
dvojicemi dochází, když dva hráči vymyslí strategii zadávání slov (např. „jedna“,
„dva“, „tři“) a snaží se přihlásit se ve stejnou chvíli, aby byli spárováni – tomu lze
zabránit dostatečně dlouhou čekací dobou („probíhá párování s partnerem“) a
dostatečným počtem čekajících hráčů, kdy je nepravděpodobné, že budou oba
spiklenci spárováni. Jestliže není dostatek čekajících hráčů, tak aby byla zajištěna
dobrá pravděpodobnost náhodného spárování, může ESP Game nasadit roboty
coby náhradní hráče, jak bylo popsáno výše. K podvádění může ale docházet také
ve velkém, jestliže někdo zveřejní strategii zadávání slov a startovací časy na
veřejné webové stránce. Tento přístup je možné odhalit na základě náhlých
nárůstů aktivity (nebo náhlého zlepšení výkonu) a může jim být opět zabráněno
párováním hráčů s roboty.
Z uvedených příkladů podvádění vyplývá několik bodů. Za prvé, pokud jde o
designování systémů sociálního computingu, podvádění je možné řešit. Je
jednoduše nezbytné identifikovat podvodné strategie a zamezit jim – nebo
alespoň snížit pravděpodobnost jejich úspěšnosti na míru, kdy je jednodušší
vyhrát používáním systému způsobem, jaký byl zamýšlen. Za druhé, je dobré mít
na paměti, že podvádění je problémem jen v určitém typu systémů sociálního
computingu. Podvádění se vyskytuje primárně v systémech využívajících
pobídkových mechanismů, které nesouvisí s účelem systému. Za třetí, vzhledem
k tomu, že podváděním přestává být hra zábavná, je existence podvodného
jednání výstižným svědectvím o síle herních pobídkových mechanismů
využívaných ESP Game.
23
SOCIÁLNÍ COMPUTING
4.6 Shrnutí
V této části jsme se zabývali speciálními systémy sociálního computing, přičemž
nám ESP Game posloužila jako ilustrativní příklad. Na rozdíl od recenzních
mechanismů, které jsou zabudovány do širšího ekosystému Amazonu, potřebuje
ESP Game fungovat jako ucelený systém, který je schopen řešit otázky získávání
účastníků, vytváření jejich identity v rámci systému, zaměřování jejich pozornosti
na úkoly, které je potřeba splnit, jejich pobízení ke splnění takových úkolů a také
monitorování a kontroly kvality výsledků. K dosažení těchto cílů využívá ESP
Game herního designérského myšlení. Tajemství jejího úspěchu spočívá v tom, že
úkoly, na které se zaměřuje, jsou jednoduché, dobře definované a proto přístupné
velmi rychlé a na opakování založené interakci, což je zase velmi dobrá
konfigurace pro hraní her.
Na druhou stranu, i když von Ahn a kolegové prokázali celkem velkou
nápaditost, pokud jde o schopnost najít oblasti, které jsou tomuto přístupu
otevřené (viz Ahn and Dabbish 2008), existuje celá řada problémů, jež nelze tak
snadno rozškatulkovat na jednoduché a dobře definované úkoly. Přesto však, jak
ještě uvidíme, jsou systémy sociálního computingu schopny dosahovat jistých
pokroků.
5
SOCIÁLNÍ
WIKIPEDIA
COMPUTING
JAKO
SYSTÉM:
V této části se podíváme na systém, který mnozí považují za nejúspěšnější příklad
systému sociálního computingu: Wikipedii. Kromě toho, že se jedná o úspěšný
projekt, je Wikipedia zajímavá také tím, že je v ostrém protikladu k ESP Game.
Zatímco ESP Game je schopna zajistit si stálý přísun anonymních uživatelů, kteří
provádí jednoduchý úkol zakomponovaný do hry, Wikipedie je více založena na
komunitě, jejíž jádro tvoří oddaní účastníci, kteří při plnění celé škály složitých
úkolů vstupují do vzájemné interakce. Wikipedie je také velmi oblíbená u
badatelů, díky čemuž se jedná o skutečně velmi důkladně prozkoumaný příklad
systému sociálního computingu. Naše zkoumání Wikipedie tak rozšíří naše pojetí
sociálního computingu.
SOCIÁLNÍ COMPUTING
24
Jak většina čtenářů jistě ví, Wikipedie je slovy svého sloganu: „otevřená
encyklopedie, kterou může upravovat každý.“ Až na několik výjimek obsahuje
každý článek na Wikipedii záložku „editovat“, jejímž prostřednictvím může
článek kdokoli upravit (Obrázek 5 b). Na první pohled to působí trochu
paradoxně – jak může někdo vytvářet autoritativní zdroj znalostí, který může
kdykoli kdokoli upravovat? Přesto to však funguje dost dobře. I když je těžké
vyslovit nějaký zobecňující soud ohledně miliónů článků vytvořených v průběhu
jednotlivých fází vývoje projektu, je nutno říct, že přesnost Wikipedie je
překvapující. Existují studie, které dokládají, že některé kategorie článků jsou co
do přesnosti srovnatelné s články obsaženými v encyklopedii Britannica (Giles
2005) a obecně pak, že kvalita článků má tendenci se zlepšovat s množstvím
provedených úprav (Wilkinson and Huberman 2007, Kittur and Kraut 2008).
Bez ohledu na srovnání s kvalitou tradičních encyklopedií je Wikipedie
neobyčejně úspěšná. S více než třemi a půl miliony článků pouze v anglické verzi
patří k nejnavštěvovanějším stránkám na webu. Jak jsme již uvedli, je schopna
vygenerovat rozsáhlé, dobře výzkumně podložené články opravdu velmi rychle –
v některých případech doslova přes noc. Wikipedie má mezi encyklopediemi
výjimečné postavení – představuje kategorii sama o sobě.
SOCIÁLNÍ COMPUTING
25
OBRÁZEK 5: Stránka článku na Wikipedii o knize The Girl with the Dragon Tattoo.
Většina návštěvníků zavítá na stránku, aby (a) si článek přečetli, ale mohou také (b)
článek upravit, (c) prohlížet si historii nebo (d) si přečíst stránku obsahující diskusi.
Uživatelé, kteří mají zájem se do projektu Wikipedie více zapojit, mohou navštívit
(e) komunitní portál.
Stav copyrightu: Neznámý (probíhá pátrání). Viz oddíl „Výjimky“ v autorskoprávních podmínkách.
5.1 Přispívání do Wikipedie
Pojďme se nejprve podívat, co dělají přispěvatelé v rámci Wikipedie. I když cílem
je vytvoření článku do encyklopedie, je zřejmé, že to je příliš velký úkol.
Přispěvatelé netvoří rovnou úplné články. Místo toho články vznikají postupně
spojováním výsledků drobnějších snah. Jeden přispěvatel napíše článek, který
představuje „pahýl“, jiní připojí další odstavce a další přispěvatelé článek dál
rozšíří, pozmění a zestruční stávající text. Někteří mohou přidat odkazy, zatímco
jiní opraví překlepy a gramatické chyby a další připojí obrázky. Tímto způsobem
se vyvíjela také podoba článku o knize The Girl with the Dragon Tattoo. Původně
začal jako pahýl, který se objevil zhruba v době, kdy byl vydán anglický překlad
knihy, a postupně se rozrůstal – největší vlny aktivity se objevily s uvedením
filmové adaptace – a dnes je již plnohodnotným článkem, který byl upravován
SOCIÁLNÍ COMPUTING
26
více než 600krát celkem 395 přispěvateli. V okamžiku, kdy toto píšu, byl
zobrazen 234 000krát za posledních 30 dnů.
Klíčová otázka, kterou je potřeba si ohledně Wikipedie položit, zní: Jak je
možné, že se kvalita článků na Wikipedii v průběhu času zlepšuje? Jak Wikipedie
určí, že konkrétní změna – ať už jde o nahrazení slova, přidání odstavce nebo
přeorganizování článku – je změnou k lepšímu? V některých případech je to
zřejmé – například pokud jde o opravu překlepu – obvykle to ale tak přímočaré
není. Odpovědí je, že Wikipedie spoléhá v otázce posouzení kvality úprav článku
na své uživatele. To ale také není zcela uspokojující odpověď. Co je důležité – a co
vystihuje promyšlenost designu Wikipedie – je způsob, jakým své uživatele
v tomto posuzování podporuje. Jak uvidíme, Wikipedie využívá k podpoře aktivit
svých přispěvatelů širokou paletu mechanismů sociálního computingu.
5.2 Posuzování kvality a provádění úprav
Pro to, aby uživatelé mohli posoudit kvalitu úpravy, musí být splněny dva
předpoklady: jednotlivé úpravy musí být viditelné a uživatelé musí mít možnost
vyjádřit svůj názor na přínos takové úpravy. Wikipedie toho dosahuje
prostřednictvím svého mechanismu historie verzí (Obrázek 6), který je dostupný
prostřednictvím záložky „Zobrazit historii” u každého článku. Historie verzí
obsahuje veškeré změny provedené v článku a poskytuje také odkaz umožňující
návštěvníkovi editaci zrušit. Díky tomu je v situaci, kdy byl celý článek nahrazen
řetězcem obscenit – což je ve skutečnosti mnohem častější jev, než by se dalo
očekávat, a který se označuje jako „vandalství“ – možné, aby návštěvník klikl na
odkaz „zrušit editaci“ a vrátil článek do původního stavu. A opravdu, jedním z
raných a překvapivých zjištění výzkumu zabývajícího se Wikipedií bylo, že
takovéto případy vandalství byly typicky objeveny a napraveny do dvou až tří
minut (Viégas et al 2004). A tento časový údaj se v průběhu let nezměnil
(Priedhorsky et al). Uvedené zjištění se jeví jako méně překvapivé, když uvážíme,
že Wikipedie poskytuje mechanismus nazvaný „seznam sledovaných stránek“,
který uživatelům umožňuje sledovat úpravy článků, o něž se zajímají. Například
článek o knize The Girl with the Dragon Tattoo aktuálně sleduje 59 lidí.
SOCIÁLNÍ COMPUTING
27
OBRÁZEK 6: Stránka historie verzí na Wikipedii. Historie verzí obsahuje (a) seznam
všech editací článku, (b) možnost zrušit jednotlivé editace a (c) umožňuje těm,
kterým na článku záleží, aby si jej přidali mezi „sledované stránky“ a mohli tak
sledovat změny daného článku.
Stav copyrightu: Neznámý (probíhá pátrání). Viz oddíl „Výjimky“ v autorskoprávních podmínkách.
Podpora kvality je však širší oblast než jen odhalování a odstraňování projevů
vandalismu. Koneckonců vandalismus je očividná změna k horšímu. Většinu
případů vandalismu je velmi snadné odhalit. Mnohem složitější je najít řešení
delikátnějších otázek, jako například jestli je konkrétní vysvětlení jasné nebo
nejasné. Nebo jestli reorganizace odstavce přispívá ke zlepšení. Nebo jestli je
konkrétní obrázek užitečný. Nebo jestli se určitý způsob popisu odklání od
neutrality, která je v encyklopedii žádoucí. K tomu, aby mohli rozhodnout o
těchto typech otázek kvality, potřebují lidé navzájem komunikovat – a stránka
obsahující historii verzí poskytuje základnu pro takovou komunikaci. Sekci
historie verzí přibližuje následující obrázek.
SOCIÁLNÍ COMPUTING
28
OBRÁZEK 7: Výseč historie verzí článku na Wikipedii, kde se zobrazují čtyři verze.
Pro každou verzi existuje (a) způsob porovnání s ostatními verzemi, (b) čas a datum,
(c) odkazy na uživatele, který editaci provedl, (d) informace o editaci a (e) způsob,
jak editaci zrušit.
Stav copyrightu: Neznámý (probíhá pátrání). Viz oddíl „Výjimky“ v autorskoprávních podmínkách.
Stránka s historií verzí obsahuje seznam všech editací článku. Každý záznam na
seznamu obsahuje (a) způsob, jak změnu porovnat s jinými verzemi článku, (b)
čas a datum editace, (d) další informace o editaci a (e) způsob, jak editaci zrušit.
Pro naše účely je zvlášť zajímavé to, že záznam obsahuje také (c) informaci o tom,
kdo editaci provedl. Konkrétně záznam obsahuje
►
jméno nebo IP adresu osoby, která editaci provedla
►
odkaz na stránku diskuse dané osoby (umožňuje komunikovat
s tímto přispěvatelem) a
►
odkaz na seznam příspěvků dané osoby na Wikipedii
(dává možnost posoudit, jak zkušený je daný přispěvatel)
Tyto údaje posouvají historii verzí do sféry sociálních mechanismů, a to tím, že
zavádějí koncept identity a komunikační kanály. A tak namísto toho, aby se
návštěvník mohl pouze podívat na editaci a rozhodnout se, zda ji chce odstranit,
zobrazí se mu informace o tom, kdo editaci provedl a může tak zjistit něco víc o
daném uživateli (prostřednictvím odkazu na jeho uživatelskou stránku), jeho
zkušenostech s Wikipedií (prostřednictvím odkazu na stránku jeho příspěvků) a
dokonce s ním provedené změny může konzultovat (prostřednictvím odkazu na
stránku diskuse daného uživatele). Badatelé zjistili, že kvalita článků na
Wikipedii nezávisí jednoduše na počtu lidí, kteří článek editovali, nýbrž pro to,
aby tento vztah mezi počtem úprav a kvalitou platil, je nezbytné, aby se
přispěvatelé zapojovali do komunikace a spolupráce (Kittur and Kraut 2008,
SOCIÁLNÍ COMPUTING
29
Wilkinson and Huberman 2007). Například prozkoumáním prvního záznamu
z Obrázku 7 lze rychle zjistit, že Varlaam je velmi zkušený editor Wikipedie, který
získal vyznamenání „Master Editor“ a přispěl (minimálně) k desítkám článků o
knihách a filmech. I pokud by člověk s Varlaamovou editací nesouhlasil, mohl by
být na vážkách, jestli ji jednoduše zrušit s ohledem na Varlaamovy rozsáhlé
zkušenosti. Druhý záznam představuje docela jiný typ – je zde uvedena pouze IP
adresa, což znamená, že daný člověk není na Wikipedii zaregistrován. Nicméně
kliknutím na odkaz na IP adresu snadno zjistíme, že člověk s touto IP adresou na
Wikipeddi v posledních šesti měsících pravidelně přispívá do článků souvisejících
s filmy, a můžeme se podívat dokonce i na jeho jednotlivé příspěvky, abychom
zjistili, že je konstruktivním přispěvatelem.
5.3 Identita a komunikace
Odkazy uvedené na stránce historie verzí ilustrují další aspekt Wikipedie, a sice
to, že obsahuje různé mechanismy podpory identity a komunikace. Každý člověk,
který přispívá na Wikipedii, má „uživatelskou stránku“, „stránku příspěvků“ a
„stránku diskuse“. Uživatelská stránka plní funkci domovské stránky, na níž si
přispěvatel může o sobě uvést, cokoli uzná za vhodné. Často jsou zde uvedeny
také informace o zkušenostech a znalostech uživatele ohledně témat, která rád
edituje. Na této stránce wikipedisté také ukazují ocenění získaná od komunity
Wikipedie (na Wikipedii je zvykem povzbuzovat přispěvatele k udělování
symbolických vyznamenání – nejběžnějším příkladem je „hvězda“ – uživatelům,
kteří pomohli při tvorbě článku nebo projektu). Vedle uživatelské stránky existují
další dvě automaticky generované stránky. Stránka s příspěvky obsahuje všechny
editace, které daná osoba na Wikipedii provedla, a obsahuje také odkaz „rozdíl“
zobrazující, jaké změny přesně uživatel provedl. Stránka diskuse pak umožňuje
konverzaci s tímto uživatelem. Na stránky diskuse i příspěvků vedou přímé
odkazy ze záznamů v historii verzí. Vedle „stránek diskuse“ konkrétního uživatele
existují také „stránky diskuse“ ke konkrétnímu článku, na nichž se debatuje o
obsahu článku. Například diskusní stránka věnovaná knize The Girl with the
Dragon Tattoo obsahuje sedm diskusí. Jedna se týká toho, zda je na místě
označit hlavní hrdinku jako „neúplatnou“, další se zabývá tím, proč je anglický
SOCIÁLNÍ COMPUTING
30
název tak odlišný od původního švédského názvu, a další pak řeší, jestli uvádět
tvrzení o sporu o autorství.
Přestože by se mohlo zdát, že všechny tyto způsoby získávání informací o
tom, jaká práce stojí za konkrétními lidmi, a možnosti komunikace s nimi, jsou
receptem na chaos, celkově vzato tento systém funguje. Lidé spolu opravdu
diskutují a jejich diskuse se obvykle zabývají tím, zda a jak upravit obsah článků.
Například více než polovina komentářů na stránkách diskuse jsou žádosti o
koordinaci (Viégas et al 2007). A i když jsou spory běžné, přispěvatelé často
dosahují alespoň hrubé shody. Zajímavé na tom není ani tolik to, že se lidé
shodnou, ale spíše to, jak dosahují shody. Wikipedie disponuje obsáhlým
souborem pravidel a doporučení upravujícím její fungování (Obrázek 8a).
Jedním ze základních principů Wikipedie například je, že autoři článků by měli
usilovat o neutrální pohled a pokusit se poctivě reprezentovat všechny významné
názory publikované spolehlivými zdroji. Dalším pravidlem je ověřitelnost – to
znamená, že čtenáři by měli mít možnost ověřit si materiál z Wikipedie, u něhož
existuje určitá pravděpodobnost, že dané tvrzení může být rozporováno,
uvedením věrohodného zdroje v podobě citace v textu.
Pro účely porozumění sociálnímu computingu nejsou tolik důležitá pravidla
a doporučení samy o sobě, ale spíš to, že tato pravidla a doporučení poskytují
infrastrukturu pro diskusi. V ideálním případě se tedy přispěvatelé s odlišným
názorem přou o to, zda něco je nebo není v souladu s pravidly, místo toho aby se
vzájemně napadali. Nebo přispěvatelé o pravidlech sami diskutují a dále tato
pravidla rozvíjejí. Stejně jako jednotlivé články na Wikipedii mají také pravidla
své vlastní stránky se záložkami „editovat“, „diskuse“ a „zobrazit historii“ a stejně
jako o článcích se také o pravidlech a doporučeních vedou rozsáhlé diskuse, které
mají vliv na jejich vývoj. A tak článek o pravidle nezaujatého úhlu pohledu
(Obrázek 8) má sedm částí o přibližně 7 stranách (4 300 slov) a byl za dobu
deseti let své existence upravován více než 1700 uživateli. Za posledních 30 dnů
má 37 000 zobrazení, což, i když zdaleka nedosahuje počtu zobrazení článku o
knize The Girl with the Dragon Tattoo, svědčí o tom, že se jedná o aktivně
využívaný zdroj. Jak používání pravidel pro editaci, tak kolektivní vývoj těchto
pravidel komunitou uživatelů je zeširoka rozebírán v článku s trefným názvem
SOCIÁLNÍ COMPUTING
31
Don’t Look Now, But We’ve Created a Bureaucracy (tj. Teď se nedívejte, ale
vytvořili jsme si byrokracii) (Butler et al 2008).
OBRÁZEK 8: Wikipedie má dobře formulovaný soubor doporučení a (a) pravidel,
z nichž každému je věnován článek na Wikipedii s (b) podrobnou osnovou a (c) a
důkladným výkladem a s možností editace stejným způsobem jako u obyčejných
článků.
Stav copyrightu: Neznámý (probíhá pátrání). Viz oddíl „Výjimky“ v autorskoprávních podmínkách.
Jak jsme viděli, přesto, že náhodní návštěvníci mohou kliknout a také klikají na
záložku editovat a dělají změny bez rozmyšlení, většina práce, která se na
Wikipedii odehrává, se nedá takto snadno odbít. Mechanismy podporující
identitu, komunikaci a uplatňování pravidel společně umožňují komplexní
sociální proces, kterým se řídí vytváření a další vývoj velmi kvalitních článků.
Vzhledem k tomu nás nejspíš nepřekvapí, že existuje jádro přispěvatelů,
často označovaných jako wikipedisté, které má na svém kontě většinu příspěvků.
I když existují různé definice toho, co se počítá jako příspěvek, badatelé se
shodují, že většina obsahu pochází od malého procenta editorů – například 10 %
nejaktivnějších přispěvatelů podle počtu editací vytvořilo mezi 80 a 90 %
SOCIÁLNÍ COMPUTING
32
zobrazovaného obsahu (Priedhorsky et al 2007). Obecně platí, že wikipedisté
dělají více práce, jejich příspěvky mají delší životnost (do chvíle, než jsou
editovány někým jiným) a častěji se odvolávají na komunitní normy
k ospravedlnění svých editací (Panciera et al 2009). Ve stručnosti můžeme říci, že
přestože Wikipedie je „otevřená encyklopedie, kterou může upravovat každý“,
nezdá se, že by ji upravoval opravdu každý, a proces „editování“ je také složitější,
než jak to vypadá na první pohled.
5.4 Shrnutí
Wikipedie je pozoruhodný počin. Je to autonomní systém, který produkuje
přehledně strukturované články – někdy doslova přes noc – jež jsou natolik
užitečné, že patří mezi nejnavštěvovanější stránky na webu vůbec. Při našem
zkoumání Wikipedie jsme si kladli otázku, jak je možné, že se články na
Wikipedii časem zkvalitňují, a poukázali jsme na to, že například očividné
problémy jako vandalismus jsou vyřešeny během dvou až tří minut. Na základě
podrobnějšího pohledu jsme odhalili specifický motiv spočívající v tom, že
Wikipedie jako systém „ví“ něco o svém obsahu. Konkrétně jde o to, že Wikipedie
archivuje veškeré editace provedené v každém článku a jednotlivé editace jsou
viditelné a je možné s nimi nakládat podle uvážení na stránce historie verzí, která
existuje pro každý článek. Wikipedie (nebo přesněji spíš design Wikipedie)
vychází z poznatku, že některé úpravy má cenu zachovat, zatímco jiné nikoliv a že
díky tomu, že uživatelům poskytne jednoduchý nástroj, jak se na tyto úpravy
podívat a vyjádřit své mínění, může podpořit vytváření článků v narůstající
kvalitě. A protože kvalita může být delikátní a ožehavou otázkou, poskytuje
Wikipedie svým uživatelům také možnost o úpravách navzájem diskutovat a
zároveň jsou k dispozici také pravidla, jimiž se uživatelé mohou řídit, aby jejich
rozhodování o těchto úpravách bylo konzistentní. V tomto spatřujeme modus
operandi sociálního computingu: uživatelé přidávají obsah a systém tento obsah
zpracovává tak, aby byl ještě užitečnější (v tomto případě zlepšením schopnosti
lidí diskutovat, hodnotit a zachovávat nebo rušit editace v souladu s pravidly
Wikipedie).
SOCIÁLNÍ COMPUTING
33
6 SOCIÁLNÍ COMPUTING: CELKOVÝ POHLED
V tomto článku jsme se zabývali sociálním computingem z hlediska toho, jak
systémy sociálního computingu fungují jako systémy – vytvářejí platformy pro
sociální interakci, jejíž výsledky může systém využít k vytvoření přidané hodnoty.
Takový pohled je přirozený, protože jsme postupovali na základě detailního
rozboru jednotlivých příkladů. Nicméně rád bych toto pojednání zakončil trochu
jiným pohledem na sociální computing, a sice jako na typ přístupu ke
computingu obecně (pozn. využívání výpočetního výkonu).
Podle mého názoru v sociálním computingu nejde ani tolik o počítačové
systémy zohledňující sociální aktivitu, jako spíše o systémy provádějící výpočetní
operace na základě informací zasazených do sociálního kontextu. Neboli:
„Sociální computing je označení pro systémy podporující
shromažďování, zpracování a šíření informací, které jsou
distribuovány napříč sociálními kolektivy. Příslušné informace navíc
nejsou nezávislé na lidech, ale naopak jejich význam je dán právě
jejich spojitostí s lidmi, kteří jsou spojeni s dalšími lidmi.”
V jádru této definice je propojení informací s identitou. Jinými slovy informace
jsou spojeny s lidmi a z hlediska sociálního computingu hraje toto spojení
informací s identitou významnou roli. „Identita“ nutně neznamená, že informace
jsou spojeny s konkrétním, identifikovatelným jednotlivcem. Pro účely sociálního
computingu se identita může rozprostírat na škále od zajištění rozlišitelnosti (tj.
toho, že různé informace pochází od rozlišitelných jednotlivců, což je potřeba
například v případě referenda), přes znalost některých charakteristik každého
jednotlivce, s nímž jsou informace spojeny (soubor knih zakoupených určitým,
ale anonymním jednotlivcem) až po znalost skutečné identity konkrétního
člověka.
SOCIÁLNÍ COMPUTING
34
Dalším prvkem uvedené definice je myšlenka, že jednotlivci jsou navzájem
spojeni v sociálních kolektivech. Sociálními kolektivy mohou být týmy, komunity,
organizace, trhy, kohorty atd. Tedy stejně jako jsou informace spojeny
s konkrétní osobou, jsou také jednotlivci vzájemně propojeni – to, kdo je
propojen s kým, a jak a proč existuje mezi nimi nějaký vztah, je důležité. To ale
neznamená, že jednotlivci musí být nutně vzájemně propojeni v osobních
vztazích. Jednotlivci se navzájem nemusí znát a mohou být „spojeni“ pouze na
základě toho, že mají nějakou společnou charakteristiku, jako například zájem o
konkrétní knihu nebo programování v MatLabu.
V některých případech jsou systémy sociálního computingu dokonce
založeny na předpokladu, že jednotlivci budou navzájem anonymní. Například
trhy a aukce přitahují osoby se sdílenými zájmy, avšak základní mechanismy
sociálního computingu jsou zde navrženy tak, aby jednotlivci nemohli zjistit
navzájem svoji identitu. Trh funguje nejefektivněji, když je jednání jednotlivců
nezávislé. V opačném případě se mohou jednotlivci tajně domlouvat a ovlivňovat
fungování trhu ve svůj prospěch, jako například když jsou aukce zmanipulovány
falešnými příhozy s cílem zvýšit konečnou cenu. Stručně řečeno, právě protože
propojení informací a jednotlivců hraje důležitou roli, pro účely některých
systémů sociálního computingu je nezbytné toto propojení potlačit.
Třetí složkou definice je to, že systémy sociálního computingu disponují
mechanismy pro řízení informací, identity a jejich vzájemných vztahů. To vyplývá
ze zmínky o shromažďování, využívání a šíření informací distribuovaných napříč
sociálními kolektivy. Zatímco u běžných počítačových systémů je potřeba řídit
pouze informace a jejich zpracování, systémy sociálního computingu musí navíc
řídit i sociální kolektiv, neboli musí zajistit, aby jednotlivci figurovali v rámci
systému pod určitou identitou, navázat na tuto identitu informace a řídit vztahy
mezi identitami (což, jak bylo zmíněno, může zahrnovat zajišťování vzájemné
anonymity, jak je tomu například v případě trhů). Systémy sociálního
computingu mohou k této otázce přistupovat různými způsoby, přičemž zvolený
typ sociální architektury spoluutváří podobu systému.
SOCIÁLNÍ COMPUTING
35
7 CO DÁL?
Sociální computing je rozsáhlá oblast která se dál prudce rozrůstá. Příklady,
kterými jsme se zde zabývali – Pagerank, mechanismus recenzí na Amazonu,
programovací soutěž MatLab, ESP Game a Wikipedie – jsou pouze náznakem
šíře této sféry. Nové příklady mechanismů a systémů sociálního computingu se
objevují téměř ze dne na den.
V tomto článku jsme se zaměřili na „konvenční“ příklady sociálního
computingu. Tím mám na mysli fakt, že se jedná o webové systémy, které se
obracejí zejména na vzdělané publikum v rámci industrializovaného světa.
Začínají se ale objevovat také systémy sociálního computingu, a myslím, že
budou čím dál častějším jevem, které jsou designovány vysloveně pro mobilní
zařízení, jsou zacíleny lokálně spíše než globálně a budou počítat také
s obyvatelstvem v rozvojových oblastech, nebo na něj budou přímo zacíleny. Tyto
nové oblasti a výzvy s nimi spojené budou určovat další směřování sociálního
computingu.
Vývoj v oblasti sociálního computingu je velmi rychlý. Designéři a vědci
zastupující širokou škálu disciplín – behaviorální ekonomii, počítačovou vědu,
herní design, interakci člověka s počítačem, psychologii a sociologii, abychom
uvedli alespoň některé – aktivně studují systémy sociálního computingu a
uplatňují poznatky získané v rámci svých vědních oborů. Je obtížné předpovídat
budoucnost, ale zdá se, že můžeme s jistotou říci, že mechanismy a systémy
sociálního computingu budou i nadále proměňovat způsob, jak žijeme, učíme se,
pracujeme a bavíme se.
8 KDE SE DOZVĚDĚT VÍCE
Kořeny sociálního computingu sahají několik desetiletí zpátky. Dobrým
startovacím bodem pro zájemce o předchůdce sociálního computingu je kniha
Howarda Rhinegolda The Virtual Community (Rheingold 1993). Pro ty, kdo
chtějí do historie proniknout trochu hlouběji, je tu kniha Starr Roxanne Hiltzové
a Murraye Turoffa The Network Nation (Hiltz and Turoff 1993) – původně
vydaná koncem 70. let 20. století a upravená počátkem 90. let – nabízející ranou
36
SOCIÁLNÍ COMPUTING
ale ucelenou vizi (některé části se stále zdají být pozoruhodně prorocké) forem
sociální inteligence a jednání zprostředkovaného počítačovými sítěmi.
Pro zájemce o novou vlnu systémů sociálního computingu, na kterou jsme
se zaměřili v tomto článku, je nejlepší začít u knih, které objasňují logiku
sociálního computingu tím, že ukazují, čeho lze dosáhnout kolektivní akcí ve
velkém měřítku. The Wisdom of Crowds autora Jamese Surowieckiho
(Surowiecki 2004) je vynikajícím úvodem do široké škály příkladů sociálního
computingu. Z jiného směru ke stejné oblasti přistupuje kniha Erica von Hippela
Democratizing Innovation (Hippel 2005), v níž se autor zabývá otázkou, jak
skupiny a komunity vytváří inovace, a prosazuje myšlenku redesignování
obchodních zvyklostí a vládních politik s cílem využít inovací s širokým dopadem.
Ti, kdo by chtěli lépe proniknout k podstatě fungování systémů sociálního
computingu jako systémů – jak je navrhovat, zavést a udržovat – se nachází na
hranicích poznání. Na různé „průřezy“ sociálním computingem se zaměřuje celá
řada workshopů a symposií. Wikisym je ústředním místem pro výzkum
zahrnující wiki systémy pro spolupráci a také nejlepším místem pro proniknutí
ke stále narůstajícímu množství výzkumu věnovaného Wikipedii. The Human
Computation workshop (Human Computation Workshop 2011), který se letos
koná třetím rokem, se zabývá systémy jako např. ESP Game, které do provádění
výpočetních operací a dalších úkolů zapojují velký počet lidí. Momentálně
neexistuje žádná výroční konference, která by pokrývala celou škálu systémů
sociálního computingu, i když tuto roli možná na sebe vezme konference
Collective Intelligence, která má být slavnostně zahájena v roce 2012.
WikiSym - mezinárodní symposium věnované systémům Wiki
2011
2010
2009
2008
2007
2006
2005
9 LITERATURA
AHN, Luis von a Laura DABBISH, 2004. Labeling images with a computer game. In:
Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. New
York: ACM, 319–326. ISBN 1581137028.
AHN, Luis von a Laura DABBISH, 2008. Designing games with a purpose.
SOCIÁLNÍ COMPUTING
37
Communications of the ACM. New York: ACM, 51(8), 58–67. ISSN 0001-0782.
BUTLER, Brian, Elisabeth JOYCE a Jacqueline PIKE, 2008. Don't look now, but we've
created a bureaucracy: the nature and roles of policies and rules in wikipedia. In:
Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. New
York: ACM, 1101–1110. ISBN 978-1605580111.
ERICKSON, Thomas, 1996. The world wide web as social hypertext. Communications of
the ACM. New York: ACM, 31(1), 15–17. ISSN 0001-0782.
GILES, Jim, 2005. Internet encyclopaedias go head to head. Nature. 438, 900–901. ISSN
0028-0836.
Investigate Your MP's Expenses, 2011 [online]. The Guardian. [cit. 19.6.2011]. Dostupné z:
http://www.theguardian.com/politics/mps-expenses
GULLEY, Ned, 2004. In praise of tweaking: a wiki-like programming contest.
interactions. New York: ACM, 11(3), 18–23. ISSN 1072-5520.
HILTZ, Starr Roxanne a Murray TUROFF, 1993. The Network Nation: Human
Communication via Computer. MIT Press. ISBN 978-0262581202.
HIPPEL, Eric von, 2005. Democratizing Innovation. MIT Press. ISBN 978-0262002745.
Human Computation Workshop, 2011 [online]. [cit. 22.7.2011] Dostupné z:
http://www.humancomputation.com/
KITTUR, Aniket a Robert E. KRAUT, 2008. Harnessing the wisdom of crowds in
wikipedia: quality through coordination. In: Proceedings of the 2008 ACM conference on
Computer supported cooperative work. New York: ACM, 37–46. ISBN 978-1605580074.
KITTUR, Aniket, Bongwon SUH, Bryan A. PENDLETON a Ed H. CHI, 2007. He says, she
says: conflict and coordination in Wikipedia. In: Proceedings of the SIGCHI Conference
on Human Factors in Computing Systems. New York: ACM, 453–432. ISBN: 9781595935939.
LICKLIDER, J. C. R. a Robert W. TAYLOR, 1968. The Computer as a Communication
Device. Science and Technology. 76, 21–31.
MatLab Central, 2010. MATLAB Programming Contest [online]. [cit. 19.6.2010]
Dostupné z: http://www.mathworks.com/matlabcentral/contest/
MatLab Central, 2011. MATLAB Programming Contest [online]. [cit. 19.6.2011] Dostupné
z: http://www.mathworks.com/matlabcentral/contest/
PANCIERA, Katherine, Aaron HALFAKER a Loren TERVEEN, 2009. Wikipedians are
born, not made: a study of power editors on Wikipedia. In: Proceedings of the ACM 2009
international conference on Supporting group work. New York: ACM, 51–60. ISBN 9781605585000.
PRIEDHORSKY, Reid, Jilin CHEN, Shyong K. LAM, Katherine PANCIERA, Loren
SOCIÁLNÍ COMPUTING
38
TERVEEN a John RIEDL, 2007. Creating, destroying, and restoring value in wikipedia.
In: Proceedings of the 2007 international ACM conference on Supporting group work.
New York: ACM, 259–268. ISBN 978-1595938459.
RADDICK, Jordan M. et al., 2010. Galaxy Zoo: Exploring the Motivations of Citizen
Science Volunteers. Astronomy Education Review. American Astronomical Society, 9(1).
ISSN 1539-1515.
RAMO, Simon, 1961. The Scientific Extension of the Human Intellect. Computers and
Automation. 10(2), 9–12. ISSN 0887-4549.
RHEINGOLD, Howard, 1993. The Virtual Community: Homesteading on the Electronic
Frontier. MIT Press. ISBN 978-0262261104.
SUROWIECKI, James, 2005. Anchor. ISBN 978-0385721707.
VIÉGAS, Fernanda B., Martin WATTENBERG a Kushal DAVE, 2004. Studying
cooperation and conflict between authors with history flow visualizations. In: Proceedings
of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. New York: ACM,
24–29. ISBN 1581137028.
WILKINSON, Dennis M. a Bernardo A. HUBERMAN, 2007. Cooperation and quality in
wikipedia. In: Proceedings of the 2007 International Symposium on Wikis. New York:
ACM, 157–164. ISBN 978-1595938619.
WOOLLEY, David R., 1994. PLATO: The Emergence of Online Community [online]. [cit.
19.6.2011] Dostupné z: http://thinkofit.com/plato/dwplato.htm
Galaxy Zoo, 2011 [online]. [cit. 19.6.2011] Dostupné z: http://www.galaxyzoo.org/

Podobné dokumenty

Zde - Hypermax

Zde - Hypermax a posílat vojska do boje proti zlu. Naučíte se používat magickou moc. Naleznete nové přátele – i nové nepřátele. Tato uživatelská příručka vám pomůže zorientovat se ve hře SpellForce 2: Faith in De...

Více

Globální změny - Přírodovědci.cz

Globální změny - Přírodovědci.cz všichni zapálení přírodovědci od 6 do 15 let. Mohou se těšit mimo jiné na celotáborovou hru „Po stopách vědy“ nebo na vyšetřování „zločinu“ pomocí biologických a biochemických metod, které používaj...

Více

Orl-2016-5

Orl-2016-5 Andělé mezi monoteismem a polyteismem – religionistický pohled..........................................................................................................................................

Více

President Ivo Vaněk na Mimořádném klimatickém summitu OSN

President Ivo Vaněk na Mimořádném klimatickém summitu OSN Naopak největším šokem pro Ing. Ivo Vaňka, EUR ING, bylo, že se Praha vůbec nezajímá o zavedení zpoplatnění uhlíkových emisí, tzv. Carbon Pricing Statement. Rostoucí koalice států, firem a měst cel...

Více

Poznámky ke studiím nových médií.

Poznámky ke studiím nových médií. Buzzword. Čeština ve své akademické inkarnaci, a nejen v ní, často stojí před zdánlivě triviálním, ale mnohdy vlastně jen těžko řešitelným problémem. Jedno jediné slovo, které v jiném jazyce – v to...

Více