tento odkaz

Transkript

tento odkaz
PRAVIDLA
verze 1.01
Pravidla
Ladislav Karpianus
Petr Fořt
Michal Jakl
Tomáš Tvrdý
Končina: Pravidla
Autoři: Ladislav Karpianus, Michal Jakl, Petr Fořt, Tomáš Tvrdý
Obálka, ilustrace: Petr Vyoral
Sazba a typografická úprava: Marek Jiran
Korektury: Drahomíra Holmannová
Betatesteři: Pavel Kunert, Jan Preibisch, Jiří Koukal, Kristína Volná, Filip
Smetana, Matěj Smetana, Tomáš Fomín, Marek Doležel, Ondřej Hartmann,
Magda Michelfreitová, Irena Koláčková, Michal Koláček, Martina “Sparkle”
Magdová, onge, Kelton, Insolitus
© 2014, Ladislav Karpianus, Petr Fořt, Tomáš Tvrdý
© 2014, Illustrations, Petr Vyoral
-3-
Obsah
Co je Končina
Co je stolní RPG?..............................................................................................................6
Příkladové sezení.............................................................................................................. 7
Základní pravidla...........................................................................................
Hody kostkou.................................................................................................................. 12
Vlastnosti, dovednosti a jejich rozsah............................................................................ 12
Zkouška........................................................................................................................... 12
Kritický úspěch............................................................................................................... 13
a neúspěch....................................................................................................................... 13
Automatický hod.............................................................................................................14
pětkou nebo desítkou......................................................................................................14
Tvorba postavy........................................................................................... 15
Modelové postavy........................................................................................................... 15
Oleg Lesnoj......................................................................................................................16
Lin Tirin..........................................................................................................................19
Základní vlastnosti......................................................................................................... 20
Odvozené statistiky......................................................................................................... 21
Dovednosti......................................................................................................................23
Počáteční hodnoty...........................................................................................................24
Zkušenosti...........................................................................................................................
Souboj
Útok, míření a obrana.....................................................................................................27
Životy, odpočinek, vyřazení v boji, umírání a smrt........................................................27
Výdrž zbraní a zbrojí...................................................................................................... 28
Zbraně, zbroje a minimální síla......................................................................................29
Boj na blízko....................................................................................................................29
Střelba a vrh....................................................................................................................32
Dovednosti ve zbraních..................................................................................................35
Úpravy hodů za energii...................................................................................................35
Čas, iniciativa rychlost, soubojová kola a vícenásobné útoky........................................35
-4-
Magie a technologie
Magie...............................................................................................................................39
Technologie.....................................................................................................................41
Jak správně popsat vzhled Knihovny?...........................................................................43
-5-
Co je Končina?
S
vět Arbory je vyčerpaný invazí Tenebřanů - technologicky vyspělé, rozpínavé civilizace
z cizí planety. Útočníky se sice podařilo zahnat do nehostinné Končiny, ale za příliš vysokou
cenu. Arborské národy přišly v rozhodující bitvě
o své bohy. Zdroje mocné magie vysychají a zdevastovanou planetu sužují nemoci i občanské války. Na
trosky kdysi mocných států a na rezavějící vraky tenebřanských vzdučných karabů sedá lepkavé zoufalství Arbořanů,
kteří skrz prsty prosévají svou rozdroleJsou na tebe pravidla
Končiny příliš složitá?
nou domovinu. Zbytky Tenebřanů meRád by sis vyzkoušel
zitím sbírají síly a čekají na svou šanci,
stolní RPG, ale
protože na domovskou planetu, se vrátit
nemáš parťáky? Najdi
nemohou.
spoluhráče skrz diskuzi
na www.koncina.cz
Takový je svět Končiny - stolního RPG,
nebo doraz na pravidelná kde o sebe fantasy magie a steampunkootevřená hraní.
vá technologie břinkají jako dva válkou
ztupené meče v postapokalyptické agónii. V rukách držíš úvodní knihu pravidel, která vychází společně s knihami Končina - svět a Končina
- dovednosti. Nic ti tedy nebrání sehnat pár spoluhráčů a ponořit se do hraní.
Tip!
Co je stolní RPG?
P
okud jsi už s některým z mnohých “table-top”,
či “pen & paper” RPG přišel do styku, můžeš
dvě následující kapitoly s klidným srdcem přeskočit. Vám ostatním, kteří u stolu jen obědváte nebo
klábosíte s přáteli, ale na dobrodružnou výpravu do
smrtonosného dungeonu vás ke stolu ještě nikdo
nepozval, poodhalí následující krátký text kouzlo
stolního RPG, než se zas rozutečete ke gamepadům,
klávesnicím a myším.
Oproti videoherním RPG (nebo hezky česky “hrám
na hrdiny”) mají tradiční stolní hry obrovskou vý-
-6-
hodu. Nemusíš se totiž nechat omezovat mantinely,
které ti naordinují tvůrci. Stačí ti jen tři knihy (Končina: Svět, Končina: Pravidla Končina: Dovdenosti),
kostky (v případě Končiny desetistěnné, které koupíš
v každém dobrém obchodu se stolními hrami, například v www.mephit.cz), a pak
už se vše řídí jen fantazií tvé party
spoluhráčů. Dokonce i ta pravidla
a svět nastavené autory jsou ohebStrůjce:
Hráč,
který
hru
né a každý dobrodruh si je může
vede, připravuje
přizpůsobit k obrazu svému.
dobrodružství
Princip stolních RPG je jeda výzvy pro družinu
noduchý. Vypravěč (přezdívaný
dobrodruhů, supluje
nehratelné postavy
v Končině Strůjce) provází svěa rozhoduje sporné
tem ostatní hráče, z nichž každý
situace.
se zhostí jedné postavy. Hýčká si
ji, zlepšuje její schopnosti a doNPC:
non-player
character
vednosti, reaguje na situace vyneboli nehráčská
tvořené Strůjcem. Vlastně žije
postava, kterou ovládá
její život ve Strůjcově příběhu.
Strůjce a používá ji
Úkolem Strůjce ale není, jak by
jako součást příběhu.
se na první pohled mohlo zdát,
Dungeon:
házet dobrodruhům klacky pod
Spleť většinou
nohy a vláčet je od smrtelných
podzemních jeskyní,
pastí do chřtánů nepřemožitelkteré skrývají různá
nebezpečí
a tajemství.
ných potvor a zpět. Strůjce by
naopak měl vytvořit zajímavý
Setting:
děj, připravit NPC, se kterými
prostředí hry, kulisy
se ve svém dobrodružství setkáš,
a příběhový kontext
a vlastně tak simulovat život
v připraveném settingu. Někdy
romantický, jindy děsuplný, mnohdy nebezpečný,
ale za všech okolností život zábavný a podmanivý.
Společně tak Strůjce a dobrodruzi probouzejí Končinu, která s každou hráčskou partou dostává svůj
neopakovatelný charakter. Jediné pevné, nezlomné
a neměnné pravidlo hry tak zní: Kolik Strůjců, tolik
osobitých Končin.
Slovník
To vše samozřejmě může fungovat jen v případě,
že se Strůjce s partou hrdinů vzájemně respektují a ani jedna ze stran se nesnaží “zvítězit” nad tou
druhou. Ostatně Končina není hra, kterou můžeš
“vyhrát”. Každý hráč sleduje vlastní cíle, a když jich
dosáhne, zadá si ještě smělejší, nebo se vydá jiným
směrem. Stejně jako v reálném životě.
Zatímco hrdinové se v Končině budou snažit přežít, Strůjce musí hru vyladit tak, aby dobrodruhy
opravdu pohltila, protože hlavním cílem je čirá zábava v partě. Pokud se sejde takový tým, je jedno, jak
zkušení jsou hráči. Ani nováčci nepotřebují tutoriál
nebo veterána, který je naučí hrát. Pravidla si může
každá skupina osvojit za pochodu a stejně snadno
vpluje i do samotného světa. V další části knihy přesto najdeš alespoň drobnou pomoc ve formě předpřipravených postav, ať ze začatku netápeš v úplné tmě.
Příkladové sezení
S
tolní RPG lze samozřejmě hrát i u táboráku, ve vířivce (pokud je kam házet kostky) nebo na střeše
jedoucího požárního vozu (ale to raději doma nezkoušejte), ani tady se fantazii meze nekladou. Přesto se nějaká rovná plocha
hodí, kromě hracích kostek má totiž
Pravidla jsou šitá na
každý hráč také k ruce Deník postamíru světu Končiny
vy, kde je jeho postava detailně popsaa odrážejí jeho drsný
ná včetně statistik, vybavení a kam se
charakter. Vaší hlavní
případně zapisují také questy, na které
starostí bude udržet
se naživu a vážit každý
cestou narazíte apod. Strůjce pak pokrok. Namachrované
třebuje vlastní materiály, načrtnutý
postavy, které
příběh včetně postav, za které hráči
chytí draka za ocas
nehrají, a v případě Končiny (pokud
a roztočí nad hlavou,
tu nebudou fungovat.
se rozhodne ke hře využít tablet nebo
jinou elektroniku) také interaktivní
mapu a ilustrace, jež hrdinům řádně
dokreslí končinovskou atmosféru. Tyto nástroje plánujeme zpřístupnit během prázdnin roku 2014.
Hraje se obvykle večer, kdy múzy létají nízko,
gejzíry inspirace tryskají nejvýš a představivosti nebrání zákeřné denní světlo v rozmáchlém špacíru.
Poznámka
Samozřejmě nějaký zdroj světla není
úplně od věci, protože na rozdíl od
displejů moderních udělátek nejsou
hrací kostky podsvícené. A bez kostek se žádný dobrodruh neobejde.
V součinnosti s pravidly totiž právě
ony rozhodují, jak dopadnou bitvy,
zda se ti podaří vypáčit zámek nebo
vykouzlit Leptorogovi úsměv na
tlamě. Díky kostkám a své představivosti může hráč opravdu cokoliv.
Rozhodne se ve vypjatém momentu
vystřelit? Schovat? Hodit po nepříteli kámen? Vypít nápoj lásky a doufat, že se do něj protivník zamiluje?
Ať už se rozhodne pro jakoukoliv
akci, hodí kostkou na související
dovednost či vlastnost své postavy
(například na míření nebo výrobu
technického předmětu...) a Strůjce
na základě pravidel vyhodnotí, zda
hrdinovi manévr vyšel, nebo je zle.
UKÁZKA SAMOTNÉ
HRY:
V
Poznámka
Proč společně
s Končinou nedostaneš
i virtuální kostky na
svůj tablet, když už to
má být “moderní” hra?
To je prosté. Končina
má hráče především
sbližovat, sdružovat
je u stolů stejně jako
kdysi lidi při černých
hodinkách. Tohle
kouzlo by mělo zůstat
zachováno a tradiční
dřevěné kostky by měly
vytvořit, když už ne
bariéru, tak alespoň
překážku před hraním
Končiny čistě online.
I kdyby Strůjci smrdělo
z úst, hráč za trpaslíka
měl dva metry deset
a představitel sličné
elfky byl šeredný chlap,
přítomnost všech
v jedné místnosti žádný
konferenční hovor
nenahradí.
altr, Oskar, Erika a Radim se
sejdou u stolu, navodí atmosféru například
zapálenou svíčkou a rozdělí si postavy. Radim se
ujímá role Strůjce, Erika si vybírá vílu Fiu, která
utekla z otroctví a od té doby se stará sama o sebe,
Valtr volí sebevražedného elfa Tagaira a Oskar
bude hrát za lidského mága z Amaldiru Damira.
Strůjce Radim může samozřejmě ostatním postavy
i přidělit (záleží na domluvě, zda si je hráči připraví sami, nebo nechají Strůjce oddřít veškerou práci). Pak uvede dobrodruhy do děje:
Radim (Strůjce): Poté, co jste se lesem obřích
hub prodrali až na samý kraj východního Thilerionu, na horizontu se z mlhy konečně vynořily stíny
Mlhavých útesů. A spolu s nimi váš cíl - vykolejený
tenebřanský vlak. Jeden z posledních, který při bitvě o Spuzku vyrazil směrem k Iskře, ale uvízl zde,
když arborské jednotky vyhodily do povětří Velký
-7-
pobřežní most. Pevně doufáte, že budete první, kdo
se podívá dovnitř téměř dvě stě let zapomenutého,
netušeným bohatstvím natřískaného kolosu.
Valtr (elf Tagair): No, skvělý. Místo abych hrdinně skonal v boji, pojdu v haldě železa. Nejspíš mě
sežerou šrotoči.
Oskar (mág Damir): Dneska se umírat nebude.
Radši doufejte, že nás nikdo nepředběhl.
Radim (Strůjce): Jste vyčerpaní po celodenní
cestě, budete odpočívat, než se vydáte na útesy?
Valtr (elf Tagair): Únava je pro sraby, jde se.
Oskar a Erika přikývnou.
Radim (Strůjce): Blížíte se k vlaku. Mlha kolem
vás houstne, slyšíte moře, jak zuřivě bije o útesy.
Když přijdete blíž, zjistíte, že na útesech leží jen jediný vagón, nabodnutý na ostrém skalním výběžku.
Zbytek soupravy se v silném větru pohupuje zavěšený na ležícím voze. Útesy smáčí vytrvalý déšť a zdají se nebezpečně kluzké. Moře pod posledním vagónem jako by se přímo vařilo.
Erika (víla Fia): Teda to je počasí. Nevykašlem
se na to? Ani nevíme, jestli v tom vlaku vůbec něco
bude. A tábořit se mi tu fakt nechce.
Oskar (mág Damir): Máš pravdu, Fio, ale když
už jsme došli až sem, nechceš to tu aspoň trochu
obletět a ten vlak prozkoumat?
Erika (víla Fia): Pff. Hele, že mám křídla ještě neznamená, že to za vás všechno oddřu.
Valtr (elf Tagair): Dost keců. Ke Strůjci: Jdu
k tomu nabodnutýmu vagónu.
Oskar (mág Damir) a Erika (víla Fia): Ne!
Valtr (elf Tagair): Proč jako?
Erika (víla Fia): Damir má pravdu, nejdřív to
obletím z bezpečný vzdálenosti. Co když něco číhá
vevnitř. Proč zbytečně riskovat.
Valtr (elf Tagair): Fajn, odplivnu si a zatím připravím lano z batohu.
Erika (víla Fia) ke Strůjci: Letím prozkoumat
vlak.
Radim (Strůjce): Dobře, Fio. Hoď si na vnímání.
Erika hodí kostkami a hod se zdaří (k číslu, které
padne, přičte hodnotu Vnímání své postavy a sdělí
výsledek Strůjci. Strůjce přikývne.)
Radim (Strůjce): Vagón, který leží na boku nad
útesem, spojuje s ostatními kloubová traverza a zajišťovací řetěz. Vypadají neporušeně. Všechny vozy
mají vstupy z obou boků a z přední i zadní strany,
takže mezi nimi je možné za optimálních podmínek
procházet. Všechny dveře na ležícím vagónu jsou
ale zdemolované, nebo zaseklé. Tudy se dovnitř nedostanete. Zamřížovanými okny jsi nic živého, ani
podezřelého nezahlédla.
Valtr (elf Tagair): Takže co?
Erika (víla Fia): Můžete tam vlézt shora, ke dveřím druhýho vagónu je to tak metr? (Strůjce přikývne) Vyndám svou skládací kuši a budu to krýt shora
(Strůjce opět přikývne).
Valtr (elf Tagair): Dobrý, Dimare…
Oskar (mág Damir): Damire.
Valtr (elf Tagair): Sorry. Damire, házím ti lano,
uvaž ho za kolejnici.
Oskar (mág Damir): Chytám lano a uvazuju ho.
Radim (Strůjce): Ok, hoď si na uvazování.
Oskar hodí kostkami. Hod se nezdařil, což momentálně ví jen Strůjce, který jako jediný zná obtížnost
pasti. Oskara ovšem nechá v iluzi, že uzel uvázal
úspěšně.
Radim (Strůjce): Přivázal jsi lano na pražec vyčnívající z kolejí. Pro jistotu s ním trhneš, uzel drží.
Oskar (mág Damir): Kývnu na Tagaira. Můžeš
lézt.
Valtr (elf Tagair): Lezu. Jednou rukou držím
lano, v druhý mám tasený meč. Opatrně si stoupnu
na čelo visícího vagónu.
Radim (Strůjce): Kloub mezi vagóny drží, jen výhrůžně vrzne.
Valtr (elf Tagair): Pustím lano a volnou rukou
otevírám dveře.
Radim (Strůjce): Nejsou zamčené, jen trochu těžké. Odklopíš je.
Valtr (elf Tagair): Hodím volný konec lana dovnitř a sešplhám do vagónu.
Radim (Strůjce): Do vagónu proniká skrz mříže
v oknech slabé světlo zvenčí. Tabulky z hladkého
skla, jaké by nedokázal vyrobit ani ten nejlepší arborský sklenář, jsou vymlácené. Z okenních rámů
-8-
-9-
skrz mříže trčí střepy, jiné se válejí po vybavení
vozu. Kromě sedadel, zbytků dřevěné dekorace
a drobného harampádí nevidíš nic zvláštního.
Valtr (elf Tagair): Paráda. Damire, tady už to někdo vybílil... podle mě.
Oskar (mág Damir): Sešplhám po laně do vagónu.
Erika (víla Fia) ke Strůjci: Zůstávám venku. (Ke
spoluhráčům) Sorry, kluci, mně stísněný prostory
nedělaj dobře. Budu vás krýt okny.
Valtr (elf Tagair): Fajn. Pokračuju do dalšího vagónu. Otvírám dveře.
Radim (Strůjce): Trhneš s nimi, ale jsou zaseknuté.
Valtr (elf Tagair): Tak na ně skočím, třeba povolí.
Oskar (mág Damir): Ty jseš magor. Akorát se
vysekáš.
Valtr (elf Tagair): Co chceš? Jsem sebevražednej
elf. (Ke Strůjci) Skáču.
Oskar (mág Damir): Ale hrdě sebevražednej.
Máš se vrhat do houfů nepřátel, a ne na zaseklý dveře.
Radim (Strůjce) (k Oskarovi): Už skočil.
(K Valtrovi) Hoď si na sílu.
Valtr hodí kostkou, k hodnotě přičte svou Sílu
a sdělí výsledek Strůjci. Strůjce ví, že výsledek je
nižší než hodnota, již určil jako potřebnou k otevření dveří. Hod byl tedy neúspěšný.
Radim (Strůjce): Dopadl jsi na dveře a ty se s vrzáním pootevřely na sotva znatelnou škvíru. Celý
vagón se povážlivě zhoupnul.
Oskar (mág Damir): Uhni, Tagaire, než nás oba
zabiješ. Mám u sebe olej do lampy, zkusím je promazat.
Radim (Strůjce): Kam chceš vylít olej?
Oskar (mág Damir): Pořád máme nákresy vlaku,
co jsme našli ve Spuzce. Kouknu se do nich a aplikuju olej na místa, která podle návodu budou nejvíc
dřít.
Radim (Strůjce): Hoď si na intelekt, jestli ta místa poznáš. Za návod máš k hodu bonus.
Oskar hodí kostkami, hod se zdaří.
Radim (Strůjce): Povedlo se. Dveře povolily
a klinkají se mezi vagóny. Dveře do dalšího vozu
jsou taky otevřený. Fia zvenčí vidí, jak se třetí vagón a zbytek soupravy utrhnul a spadl do moře.
Pod vámi zbývá už jen jeden vůz. Do nosu vás udeří
mrtvolný puch. Žaludky se vám obrací, nedokážete
se ani pořádně nadechnout. Nepomáhá ani to, že se
visící vagóny ještě víc rozhoupaly a každou chvíli se
můžou utrhnout.
Oskar (mág Damir): Zbylo mi ještě trochu mátový masti. Talgaire, můžeš si utrhnout rukáv a rozpůlit na dvě roušky?
Valtr (elf Tagair): No, dobře no. (Ke Strůjci) trhám si levej rukáv. Připravím z něj roušky.
Oskar (mág Damir): Natírám roušky mátovou
mastí, jednu si ovážu kolem nosu a zkusím se nadechnout.
Radim (Strůjce): Mátové aroma pomáhá.
Valtr (elf Tagair): Tak dobrý. Vezmu si druhou
roušku, pořád držím meč, chytím lano druhou rukou a lezu do dalšího vagónu.
Radim (Strůjce): To už je celkem kaskadérskej
kousek, jak se všechno ve větru houpe. Najednou už
nelezeš, ale padáš. A lano s tebou.
Oskar (mág Damir): Jak to? Vždyť je uvázaný.
Radim (Strůjce): Jo, ale špatně. Jenom sis myslel, žes udělal solidní uzel, ve skutečnosti se ti hod
nezdařil, roli sehrála i únava. Takže elf teď padá.
Valtr (elf Tagair): Do prdele! Furt ale držím meč
aspoň.
Radim (Strůjce): Padáš prostředkem vagónu.
Hrot meče se co chvíli zaboří do něčeho měkkého,
ale nezasekne se, aby zbrzdil tvůj pád. Další dveře
jsou taky otevřený a hluboko pod nima zuří mořská
hladina.
Erika (víla Fia): Letím rychle pod vagón.
Valtr (elf Tagair): A já zkouším na Tagaira kouzlit levitaci.
Radim (Strůjce): Ok, Damir si hodem ověří, jestli
kouzlo zafunguje.
Valtr hodí kostkou na Náročnost kouzla. Hod se
zdaří, Valtr si škrtá příslušný počet bodů Energie
za provedené kouzlo.
Oskar (mág Damir): Mám ho!
-10-
Valtr (elf Tagair): Aspoň tak.
Radim (Strůjce): Tagair levituje uprostřed vagónu, obklopen mrtvolami, které zakonzervovala
mořská voda. Jedné právě z úst vylézá krab. Pod vagónem slyšíte záhadný bzučení.
Valtr (elf Tagair): Ty vole, co je zas tohle? Chytím
se první sedačky, co je po ruce. Meč tasený. Mrtvol
se ani nedotknu.
Oskar (mág Damir): Tahám z opasku dýku a napřahuju ruku.
Erika (víla Fia) ke Strůjci: Neměla bych náhodou něco vidět? Vždyť jsem pod vagónem.
Radim (Strůjce): Fia nahlédne spodními dveřmi
do vozu. Damir s Tagairem si s úlevou uvědomí, že
to byl bzukot křídel, jak víla spěchala k vagónu.
Valtr (elf Tagair) směje se: Člověče, to mi nedělej.
Erika (víla Fia): Turbovíla. Dobrý no. Tak infarktovku máme za sebou. Co dál?
Valtr (elf Tagair): Teď to tu pořádně prohledáme, protože tady prostě musí něco být. Kdo má nejlepší vnímání?
Oskar (mág Damir): Ty.
Valtr (elf Tagair): Aha, OK. Zasunu meč do pochvy. Lezu po vagónu, pořád se něčeho přidržuju,
abych zas nežuchnul, a hledám poklad.
Radim (Strůjce): Hoď si na vnímání.
Valtr hodí kostkou, k hodnotě přičte Vnímání, výsledek sdělí Strůjci, který přikývne.
Radim (Strůjce): Jedna z polorozložených mrtvol
upoutá tvou pozornost. Na lebce visí už jen zbytky
vysušeného masa, v mumifikovaných rukách svírá
ranec, který může ukrývat cokoliv.
Valtr (elf Tagair): Zkusím ho rozbalit.
Radim (Strůjce): Ke svému zděšení vidíš v látce
kostru možná ročního tenebřana.
Valtr (elf Tagair): To je nechutný. Položím to
radši opatrně zpátky.
Radim (Strůjce): Snažíš se mrtvé nemluvně vrátit
na klín jeho matce. Nebo otci? Těžko říct. Mrtvola se
ale vlastní vahou zhroutí ze sedadla a zůstane viset
zaklesnutá jemným kovovým řetízkem za opěradlo.
Dětská kostra padá z vagónu. Na druhém konci řetízku je připevněný měšec.
Oskar (mág Damir): Odřízni ho, ale opatrně, nechceme ten vagón ještě víc rozhoupat.
Valtr (elf Tagair): Mečem opatrně přeříznu řetízek.
Radim (Strůjce): Tenebřan spadne na sedadlo
pod sebou, převalí se přes něj a kovovým zaduněním skončí na dně vlaku vedle dveří. Vagón zlověstně vrže, ale zatím se neutrhnul. Otevřel jsi měšec
a zjistil, že je plný síry.
Valtr (elf Tagair): Jo! Lidi, jsme bohatý! Za tohle
si v Talmonu koupíme chajdu a budem lebedit.
Oskar (mág Damir): No, to bude teda dobrodružný.
Radim (Strůjce): Vyruší vás hlasitý hukot a šum
vody. Z moře se vynoří gigantická, zmutovaná chobotnice. Jedno chapadlo omotá kolem vagónu a celý
ho rozhoupe. Kloub mezi vozy zatím drží, ale...
Následuje epický boj s chobotnicí, při kterém se
rozhodne, zda družina bídně zhyne, nebo se jí podaří vyšplhat zpět nahoru.
-11-
Základní pravidla
Hody kostkou
P
ři hodu desetistěnnou kostkou má symbol
0 hodnotu 10 bodů. Ostatní čísla na kostce
odpovídají svým hodnotám. Šíře možných hodů je
proto od 1 do 10.
Vlastnosti, dovednosti
a jejich rozsah
Z
atímco Vlastnosti definují přirozené vlohy postavy, které se odrážejí skoro při každém jejím
rozhodnutí, Dovednostem se postava učí a využívá je jen v určitých a často velmi konkrétních případech.
Obratnost je například Vlastnost, která ovlivňuje Obranu nebo Míření při hodu oštěpem. Ovšem
kupříkladu Dovednost První pomoc lze využít jen na
umírající spolubojovníky, kteří krvácejí
a hrozí jim smrt.
Základní pravidla Končiny pracují
s nízkými čísly, která se většinou veZkoušky by Strůjci měli
používat uvážlivě, aby se jdou do desítky. Využívají se i záporzbytečně nezpomalovalo né (mínusové) hodnoty, které často
tempo hry.
značí, že postava v dané oblasti příliš
nevyniká nebo nemá k úkonu vhodné
podmínky.
Hodnoty Vlastností se pohybují od -9 do +9
a představují reálné fyzické či mentální možnosti postavy, kdy 0 odpovídá průměrnému člověku.
V případech, kdy je postava pod vlivem kouzla,
lektvaru, magického artefaktu apod., mohou související vlastnosti nabývat i vyšších hodnot než +9.
Pod -9 nemůže hodnota žádné z vlastností klesnout. Je to maximální možný postih a nelze ho ještě
znásobit ani sesláním zaklínadla. Pokud například
Tip!
Síla pod vlivem oslabujícího kouzla klesne na -9,
postava se zhroutí na zem a nemůže se dále pohybovat, dokud účinky kouzla neodezní. Stejně tak
postava s Intelektem sníženým na -9 propadá šílenství apod. Seslání dalšího oslabujícího kouzla už
ale nebude mít žádný efekt. (Toto pravidlo platí pro
postavy, ale nevztahuje se na nepřátelská zvířata a příšery.)
Dovednosti mají oproti VlastK hodům se
nostem jen tři stupně: Začátečník,
samozřejmě přičítají
Pokročilý a Mistr. Pokud tvá potaké Dovednosti, které
ovlivňují výslednou
stava nezíská v dané Dovednosti ani
hodnotu. Ty jsou ale
stupeň Začátečníka, znamená to, že se
specifické a podrobně
o úkony spojené s touto Dovedností
popsané v knize
nemůže vůbec pokoušet. Začátečník
Končina: Dovednosti.
může zkusit štěstí, ale má pramalou
šanci na úspěch. Pokročilá postava už v zásadě ví, co
dělá, a Mistr jen málokdy neuspěje.
V určitých Dovednostech ovšem dosáhne mistrovství jen hrstka vyvolených, kteří si toto vědění
střeží a své žáky si pečlivě vybírají.
Rada
Zkouška
H
ázení kostkou používáme vždy při tzv. Zkoušce, kdy není jednoznačné, zda se postavě povede to, co by si sama přála.
Strůjce si předem určí náročnost úkonu (podrobněji v následující kapitole), o který se hráč snaží. Ten
hodí kostkou a k hodu přičte hodnotu Vlastnosti,
která úkon ovlivňuje. Výsledek musí být stejný nebo
vyšší než Strůjcem stanovená náročnost úkonu, aby
postava akci úspěšně provedla. Strůjce ovšem hráčům nesděluje hranici obtížnosti, pouze, zda ji hráč
úspěšně „přehodil“, tedy zda postava úkon může
provést, či nikoliv. V praxi tedy vždy a ve všem platí,
že čím vyšší číslo na desetistěnné kostce, tím větší
šance na úspěch.
-12-
Příklad: Skřítek Lin má Pokročilý stupeň
v dovednosti Otevírání zámků.
Ta je závislá na Obratnosti, kterou má Lin na
hodnotě +2. Lin tedy bude házet desetistěnnou
kostkou a k tomu přičítat +2.
Strůjce si určí, že jde o poměrně náročný zámek, Lin tedy musí přehodit 7, aby truhličku
odemkl (což hráč neví). Hráč skřítka hodí na
desetistěnné kostce 5, k tomu přičte Obratnost
+2. Výsledek je 7, tedy rovný stanovené obtížnosti. Pokud by hodil byť o jediný bod méně, neuspěl by a zámek zůstane zamčený.
Strůjce sdělí hráči, že Linovi se s odřenýma
ušima podařilo otevřít truhličku.
K hodům se samozřejmě přičítají také Dovednosti, které ovlivňují výslednou hodnotu. Ty jsou
ale specifické a podrobně popsané v knize Končina:
Dovednosti.
Při nastavování správné hodnoty Zkoušky, kterou musí postava hodit nebo přehodit, musí Strůjce
zohlednit hned několik věcí:
1) Jaká je šance, že se způsobilým postavám povede danou Zkoušku úspěšně zdolat?
Pokud má postava související Vlastnost rovnou 0,
bude mít průměrně obtížná zkouška hodnotu 5 nebo
6. Těžší zkouška 7 a téměř nemožná se bude rovnat 10.
2) Jak vysokou Vlastnost by měla mít postava, aby měla šanci na úspěch?
Zatímco najít stopy medvěda v rozbahněné půdě
by zvládl i průměrný člověk s Vnímáním 0, zvířecí
stezku uprostřed lesa už dokáže objevit jen opravdu
všímavý elf s Vnímáním +3. Zkouška by se proto
měla úměrně zvyšovat podle nutné vlastnosti (zde
tedy o 3). Průměrná zkouška pro hráče s Vnímáním
+3 by tedy měla obtížnost 8 nebo 9.
3) Jak moc se postava učila, aby v dané situaci byla úspěšná?
K nalezení stop medvěda v bahně nepotřebuje postava vůbec umět dovednost Stopování a zkouška
by se tak měla pohybovat pro postavu s Vnímáním
0 v rozmezí od 1 do 10, aby ji byl v každém případě
hráč schopen splnit. Zatímco kdyby člověk s Vnímá-
ním 0 chtěl hledat zvířecí stezku uprostřed lesa, měl
by mít alespoň Pokročilý stupeň ve Stopování,
který mu přidává k hodu +5. Taková zkouška by se
proto mohla pohybovat již někde mezi 5 a 15.
Strůjce by neměl nastavovat obtížnost příliš vysokou. Úkoly, které ani hráči s dobrou Dovedností či
Vlastností nemohou splnit, jsou k ničemu, a hra se
pak často stává spíše peklem než zábavou.
Kritický úspěch
a neúspěch
U
ž víš, jak zjistit, zda se postavě něco povedlo
či nikoliv. Občas ale dochází k nepředvídatelným situacím, kdy se úkon zdaří nevídaně úspěšně,
nebo se naopak něco extrémně pokazí. Takovým
výsledkům se říká Kritický úspěch a Kritický
neúspěch.
Kritický úspěch nastává vždy, když si hráč hodí
na desetistěnné kostce hodnotu 10 (na většině kostek
symbol 0) a zároveň splnil součtem bodů Zkoušku.
Příklad: Linova Zkouška na otevření zámku
měla obtížnost 7. Hodil 10, přičetl Obratnost
+2 a součet 12 mu zajistil kritický úspěch. Pokud by však zkouška pro Lina měla obtížnost 13
a výše, ani s pomocí hodu 10 by Zkoušku nepřehodil a nárok na Kritický úspěch by neměl.
Kritický neúspěch nastává vždy, když si hráč hodí
na desetistěnné kostce hodnotu 1. Svět Končiny je
drsný a občas se prostě i těm největším hrdinům nepovede akce tak, jak si představovali.
JAK SPRÁVNĚ URČIT,
CO KRITICKÝ ÚSPĚCH ČI
NEÚSPĚCH ZPŮSOBÍ?
Pravidla pro Souboj (viz níže) jasně definují, co
kritický úspěch či neúspěch způsobují při střelbě,
útoku, hodu výbušninou či obraně... V jiných situa-
-13-
Příklad: Při hledání tajného vchodu v naprosto prázdné místnosti nehrozí, že by postava při
opakovaném ohledávání místa nevratně poškodila ukryté dveře. Proto může bez obav provést
Hod pětkou nebo desítkou.
Páčení zámku je naopak případ Zkoušky, kdy
hráč automatický Hod provést nemůže, protože hrozí, že se zámek zablokuje, a nelze pak pokračovat v pokusech o jeho páčení.
cích musí při určení následků kritického (ne)úspěchu zapojit Strůjce především fantazii.
Příklad: Kritický úspěch u Zkoušky na Otevírání zámku může znamenat, že zámek se při
páčení nepoškodí, a nikdo si tak nevšimne, že zloděj truhlu otevřel. Kritický neúspěch naopak
může znamenat, že se postavě v zámku zlomil
šperhák a zámek už nelze páčit, ani odemknout.
Nabízí se však další varianty kritického úspěchu
či neúspěchu, které se nemusí postavě v příběhu
zjevit ihned. Postava, která se snaží rozluštit zašifrovanou mapu pokladu, a hodí Kritický neúspěch, může od Strůjce například obdržet trasu,
podle které bude družina postupovat na určené
místo, než všichni zjistí, že mapu rozluštili špatně, a takové místo jednoduše neexistuje. Více
o tom, jak správně určit, co Kritický úspěch či
neúspěch způsobí, si můžeš přečíst v Radách
pro Strůjce, které budeme postupně přidávat na
www.koncina.cz.
Existují však sporné případy, kdy záleží na rozhodnutí Strůjce a jeho přísnosti, zda automatický
hod povolí. Pokud se postava snaží číst ze svitku
hádanku, ale kousek od ní se nachází svícen, který
svitek osvětluje. Je opravdu reálná možnost, že by
postava byla tak nešikovná, aby při Kritickém neúspěchu zavrávorala a svitek o svíčku zapálila? To už
je na individuální úvaze každého Strůjce.
Automatický hod
pětkou nebo desítkou
U některých druhů Zkoušek je možné pokusy o jejich překonání opakovat. Aby hráči neházeli
úmorně kostkou ve snaze uspět, mohou si hodit tzv.
Hod pětkou nebo Hod desítkou.
Hod pětkou znamená, že si hráč automaticky
(bez hodu desetistěnnou kostkou) hodí 5, ale doba
trvání úkonu je dvojnásobná (tedy dvě kola, pokud
Strůjce neřekne jinak). Hod desítkou znamená,
že si hráč automaticky hodí 10, ovšem bez nároku na Kritický úspěch. Doba trvání úkonu je
pak desetinásobná. Zda může takový hod postava
provést, záleží na Strůjci. Ten by měl povolit automatické hody jen v případech, kdy nehrozí, že
by případný neúspěch zablokoval další pokusy
Zkoušku přehodit.
-14-
Tvorba postavy
U
tvorby postavy platí totéž, co v celé Končině
- nejdůležitější nástroj je tvá vlastní fantazie. Samozřejmě není úplně vhodné vytvořit si kosmického obra, který požírá planety a jednoho krásného dne slupne Arboru a zají
to Tenebrou. Stejně nepoužitelný je
i hluchoněmý trpaslík se zeleným zákalem. Drž se při zemi a spolu s ostatNauč se vytvářet co
ními hráči vytvořte co nejzajímavější
nejživější postavy
a různorodou partu. V Končině vás
s pořádným příběhovým
ale při tvorbě postav díky neustále
pozadím. Čím
věrohodnější postava,
aktualizovanému stromu dovednostím záživnější hra. Pokud tí nesvazuje nic. Samozřejmě můžeš
nevíš, jak na to, tým
použít i předpřipravené charaktery,
Končiny ti poradí na
pokud se zatím na samotnou tvorbu
www.koncina.cz
necítíš.
Tip!
Modelové postavy
OLEG LESNOJ
„Dostaň mě na dvě stě kroků od Hněvky
a celá tahle zpropadená válka skončí.“
O
legův otec Zahar býval díky svému odstřelovačskému talentu legendou v řadách iskerských
tenebřanů. Při kořistnických výpravách do bolmirského Křehu kryl bezprecedentně přesnou palbou
výsadky z relativního bezpečí vzdučnyho karabu.
Výpravy se Zaharem na palubě se vracely s největším množstvím nakradené síry a nejnižším počtem
raněných v novodobé historii Končiny.
Zaharův zrak ale chřadnul v temném podzemí Iskry a Oleg pomalu vyrůstal z dětské uniformy. Ačkoliv Zahar unavený válkou toužil po mnohem růžovější budoucnosti pro svého syna, po klidném životě
na denním slunci a v příbytku větším než iskerské
kóje, byl přinucen ustoupit potřebám Iskry. Pros-
ba, aby Oleg kráčel v Zaharových ostrostřeleckých
stopách, přišla od samotného iskerského disputa
a proti takové žádosti nelze protestovat. Oleg proto
putoval do Pervaje, kde se zapojil do elitního odstřelovačského výcviku. Od samého počátku projevoval
stejný talent pro dlouhé píšťaly jako jeho otec a v sedmnácti letech se vrátil do Iskry jako vrcholně nadaný odstřelovač s odpovídající rouškou a se zaslouženým právem plodit potomky. Z moci disputa byl
Oleg připuštěn k družce Zině, kterou tradičně sdíleli
iskerští odstřelovači a několik vážených důstojníků.
Při slavném návratu ale Olega čekala i silná životní rána - Zahar zemřel. Oleg zdědil jeho kóji, v níž
vyrůstal, a Udaru - píšťalu se speciálním hledím,
do které kdysi eafern Dynel zasadil vzácné arborské sklo schopné akumulovat světlo, a zobrazit tak
předměty i v noci.
Zaharova smrt Olega zasáhla a v mžiku nalomila jeho vojenskou disciplínu budovanou důstojníky
v Pervaje. Víc než o bezpečí Iskry se začal zajímat
o vlastní libido. Stále více času trávil na povrchu
a čím dál méně trénoval střelbu s píšťalou. Když se
právě líně nevystavoval slunci, vysedával po hospodách a u Ziny. Ta si něžného, všímavého Olega, který s ní sdílel víc než jen lože, rychle oblíbila, zatímco mezi vojáky si Oleg získal pověst neposlušného
a především nespolehlivého druha. Jen díky svému
výjimečnému nadání i pověsti zesnulého otce důstojníci jeho stále větší prohřešky proti pravidlům
tolerovali. Oleg tak rychle došel k přesvědčení, že
mu projde cokoliv a pustil se ještě více ze řetězu.
Nespoutané emoce začaly zvolna převažovat nad
tvrdě pěstěným rozumem a chvíle strávené se Zinou voněly nespoutanou láskou, která přehlušila
zatuchlý, stojatý vzduch v útrobách Iskry. Hůř a hůř
snášel Oleg chvíle, kdy se ve dveřích Zininy prostorné kóje střídal s jiným vojákem. Do Lesnojova života
se vkradla drásavá žárlivost a nenávist vůči vlastním
druhům živená Zininou neobvyklou náklonností.
-15-
Oleg Lesnoj
ZÁKLADNÍ VLASTNOSTI:
Síla: -1
Obratnost: 0
Výdrž: -2
Intelekt: 1
Vnímání: 3
Nadání: 0
ODVOZENÉ STATISTIKY:
Životy: 17
Energie: 21
Působení: 3
Nosnost: 50kg
ZBRANĚ:
DOVEDNOSTI
Udara (dlouhá píšťala)
(Míření zbraně: +1/ +3/ +5, Obrana zbraně -2,
Nabíjení: 2 kola, Zásah: -5 Životů, Silný zásah:
-12 Životů, Výdrž zbraně: OOO (3), dokáže ve
tmě dosvítit do vzdálenosti 10 metrů)
Krátká píšťala
(Míření zbraně: +2/ +1/ -, Obrana zbraně: -3,
Nabíjení: 1 kolo, Zásah: -4 Životy, Silný zásah:
-7 Životů, Výdrž zbraně: OOOO (4))
5 nábojů (plus 5 gramů síry na odpálení)
Dýka
(Útok zbraně: +1, Obrana zbraně: 0, Výdrž
zbraně: OOO (3))
ZBROJ:
Lehká tenebřanská zbroj
(Výdrž zbroje: OOO (3), Vstřebání zranění: -2)
Vybavení:
• Podobizna Ziny
• Rouška se znakem iskerských ostřelovačů
• Krosna
• Kompas (přidává k hodům na orientaci +1)
• 10 metrů dlouhé lano s kotvičkou
• Krycí plachta (pokud Olega někdo hledá,
odečítá si -2 k hodu)
• Jídlo na jeden denen
• Měch s vodou na dva dny
• Měšec a 2 zlaté
• 20 cigaret
• Zapalovač
• Krabička první záchrany
Rudé oči - ener (pasivní)
Začátečník - Pokud chce, může si postava za
rudé oči odečíst proti arbořanům -2 k Působení.
Zacházení s dýkou (pasivní)
Pokročilý - Postava nemá v boji s dýkou žádný postih.
Zacházení s dlouhou píšťalou (pasivní)
Mistr - Postava má v míření s dlouhou píšťalou bonus +1 k Míření na všechny vzdálenosti.
Rychlé nabíjení palných zbraní (pasivní)
Pokročilý - Nabíjení palné zbraně může trvat
o 1 kolo méně. Minimálně však bude trvat
vždy 1 kolo. Takto nabitá zbraň má však postih
-2 k Míření na všechny vzdálenosti.
První pomoc (aktivní)
Vlastnost: Obratnost
Začátečník - Při úspěšném hodu dokáže
postava úspěšně zabránit Umírání. Při použití
spotřebuje Krabičku první záchrany. Úkon
trvá 3 kola.
Stopování (aktivní)
Vlastnost: Vnímání
Začátečník - Postava umí při úspěšném hodu
stopovat humanoidy či zvěř.
-16-
I samotná Zina začala vykazovat symptomy zakázaného vztahu. Vyhýbala se sexu s ostatními připuštěnci, jak jen to bylo možné, nebo je bezprostředně
po aktu vyháněla z kóje. Situace začala být pro oba
nebezpečná, a tak Oleg navrhnul troufalý útěk z Iskry. Splnil by tak Zaharův sen žít na povrchu, daleko
od války. Sen, který se zamlouval i vášnivě zamilované Zině.
Než ale stihli opustit iskerské brány, podezření ze strany ostatních připuštěnců nabralo reálné
kontury. Zina byla podrobena “rutinnímu výslechu” a pod tlakem Olegův záměr prozradila. Pro
iskerské autority byla tohle poslední kapka. Ani
Zaharova legenda, ani odstřelovačské schopnosti
jeho syna Olega tentokrát nezachránily. Přesto mu
iskerští dopřáli poslední laskavost. Místo okamžité
popravy ho při nejbližším nočním letu vzdučnym
karabem vysadili v Mezínu. Zde se může pokusit
očistit své jméno, ale zatím je všemi Eneřany braný
jako zrádce. Odlitek jeho tváře, který Zina musela
pořídit vlastníma rukama, totiž visí spolu s dalšími
v Síni prokletých.
LIN TIRIN
„Takhle to dál nejde. Přestávám pít. Pročistím si hlavu a vymyslím, jak z toho ven. Jen
co vyprázdním tuhle flašku.“
L
in Tirin přicestoval před patnácti lety do Uzlu,
kde jak doufal, najde živobytí. Jenže opileckého skřítka s vláčným tělem a věčným šklebem místo úsměvu nikdo zaměstnat nechtěl. Rok přežíval na
ulicích mezi ostatními žebráky a postupně se naučil
využívat své iluzionistické schopnosti k drobným
krádežím a podvodům. Aniž by tušil, s jak spalujícím
ohněm si zahrává, pokusil se jednoho dne obalamutit
i Prela Lunovce, strýce Rozroje Lunovce, šedou eminenci Uzlu a nekorunovaného krále celého Talmonu.
Prel už v té době ve velkém obchodoval s vílami a Linovy iluzionistické kousky se rozhodl využít. Nabídl
Linovi dvě možnosti - buď mu za pokus o podvod jeden z Prelových pohůnků na místě odseká údy, nebo
bude Lin za střechu nad hlavou a stravu pracovat
v Prelově vílí oboře jako krmič a dozorce.
-17-
Lin si přirozeně vybral druhou možnost a vděčný za svůj mrzký život se začal starat o Prelovy víly.
Pravda, jako střechu nad hlavou směl Lin používat
jen dřevěný sklad nářadí přímo v oboře a jídla dostával jen tolik, aby přežil a měl sílu plnit všechny
Prelovy požadavky. Časem se ale věci začaly měnit
k lepšímu. Lin dřel jako mezek a zvolna získával důvěru svého zaměstnavatele, až nakonec začal plnit
i zajímavější úkoly. Prováděl potenciální zákazníky
po oboře, sem tam drobnou iluzí zakrýval nedostatky u víl, o které kupec projevil zájem. Jindy zneviditelnil při transakci pár zlaťáků a zákazník musel
Prelovi vysázet na stůl další mince.
Prel byl s Linem spokojený, přidělil mu vlastní
pokoj ve svém domě, začal mu dokonce platit, a nakonec skřítka zapojil do mnohem výnosnějšího byznysu - do pašování vil z Lantary, k čemuž byl Lin Tirin ideální. Vývoz exotických ras z Lantary byl totiž
zakázaný, a než zapojil Lina, musel Prel vynakládat
na přepravu vil do své obory velké prostředky. Pod-
plácení hraničářů i celních úředníků, drahá výroba
skrytých komor v podpalubí Prelových lodí - to vše si
mohl talmonský obchodník díky skřítkovi konečně
odpustit. Pašované víly totiž dokázal Lin před očima
úřadů na pár okamžiků zamaskovat za skřítky, nebo
mohl například na prázdný papír dočasně přičarovat autenticky vypadající povolení k převozu. Prelův
obchod s vílami po odstranění nákladů na pašování
vzkvétal a Lin Tirin se mezi Lunovci těšil nebývalé
důvěře. Byť nepocházel z jejich rodu a vlastně ani
nebyl člověk, hýčkali si ho, zvali ho na hostiny i bály
a svěřovali mu drobné úkoly za solidní peníze.
Jedním z takových úkolů pověřil Lina i Rozroj Lunovec. Měl pro něj unést jednu konkrétní vílu. Lin
dostal přesný popis i adresu domu, kde majitel vílu
chová. Pro skřítka hračka. Vílu skutečně unesl a triumfálně se vydal zpět do Uzlu. Když se však na noc
utábořil a uvolnil víle roubík, aby se mohla napít,
naštvaně mu sdělila, že Lin Tirin je v podstatě chodící mrtvola, protože právě ukořistil Ulanii, osobní
-18-
Lin Tirin
ZÁKLADNÍ VLASTNOSTI:
Síla: -3
Obratnost: 1
Výdrž: -3
Intelekt: 2
Vnímání: 1
Nadání: 2
ODVOZENÉ STATISTIKY:
Životy: 14
Energie: 23 + 5 za Dovednost
Meditace
Působení: 3
Nosnost: 30kg
ZBRANĚ:
Vytvoř iluzi - (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Začátečník - Náročnost kouzla: 6, Energie: 10, Efekt: Postava je při úspěšném hodu
schopna zmást pomocí iluze čich nebo sluch
vybraným postavám v okolí deseti metrů po
dobu nejdéle deseti minut.
Pokročilý - Náročnost kouzla: 7, Energie: 15,
Efekt: Postava je při úspěšném hodu schopna
zmást pomocí iluze zrak, čich i sluch vybraným
postavám v okolí deseti metrů po dobu nejdéle
deseti minut.
Mistr - Náročnost kouzla: 8, Energie: 25,
Efekt: Postava je při úspěšném hodu schopna zahalit předmět iluzí. Ten se bude v očích
ostatních postav vypadat zcela odlišně a to i v
případě, že ho vezmou do ruky. Iluze takového
předmětu trvá vždy nejdéle jeden denen (podle
toho, o kolik hráč přehodil Náročnost kouzla).
Hůl
(Útok zbraně: +1, Obrana zbraně: 0, Výdrž zbraně:
OO (2), nikdy nepoškodí Výdrž zbroje protivníka)
Dýka
(Útok zbraně: +1, Obrana zbraně: 0, Výdrž
zbraně: OOO (3))
ZBROJ:
Kožená zbroj
(Výdrž zbroje: OO (2), Vstřebání zranění: -1)
Vybavení:
• Obyčejné oblečení
• 6 stříbrných
• Flaška rumu
• Zlodějské náčiní
• Balík hracích karet
DOVEDNOSTI
Iluzionista - skřítek (pasivní)
Pokročilý - Má bonus při hodu na Náročnost
všech kouzel iluze +2.
Odhal iluzi (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Začátečník - Náročnost kouzla: 5, Energie:
5, Efekt: Při úspěšném seslání kouzla postava
zjistí, kde se nachází iluze v okolí 10 metrů.
Pokročilý - Náročnost kouzla: 6, Energie: 10,
Efekt: Pří úspěšném seslání kouzla postava
najde iluzi a sama ji dokáže i prohlédnout (vidí
tedy pravou podstatu věci zahalené do iluze).
Meditace - (pasivní)
Začátečník - Postava získává o 5 Energie
navíc.
Zacházení s holí (pasivní)
Začátečník - Postava nemá v boji s holí postih -1 k Útoku.
Otevírání zámků (aktivní)
Vlastnost: Síla nebo Obratnost
Začátečník - Postava zvládá odemykat zámky od
drobných mechanismů na truhlách po větší zámky na dveřích (buď pomocí Síly nebo Obratnosti s pomocí Síly není možnost, aby si toho nikdo jiný
nevšiml i v případě Kritického úspěchu).
-19-
vílu Karlina Svita - hlavy mocného rodu Svitů. V Linovi hrklo. Ulanie bylo v Talmonu známé jméno.
Tahle víla nebyla jen Karlinova ozdoba, ale díky své
vynikající paměti vlastně i jeho kalendář, zápisník…
Ulanie byla chodící, létající truhla s výbušnými informacemi, které mohly rod Svitů smést z povrchu
jediným mocným fouknutím.
Tohle potřeboval Lin pořádně vstřebat. Rozroj
Lunovec jistě ví, pro jaký poklad skřítka poslal. Určitě ho ochrání, nedopustí, aby Svitové Lina našli,
spálili a nasypali slepicím - chlácholil se Lin Tirin a
mocně si dopřával ze své věrné čutory rum.
Když se ráno probudil s kocovinou, Ulanie byla
pryč. Přežvýkala kožený řemínek, na kterém ji skřítek držel, a uletěla kdovíkam. V lepším případě si
někde na palouku užívá svobodu, v tom horším teď
možná vykládá Karlinovi, jak přesně vypadá zločinec, který mu ukradl vílu, a kam má namířeno.
Lin Tirin se tak ocitl ve velmi nepříjemné situaci.
Na jedné straně ho hledají Svitové, kteří nebudou
riskovat, že Lin z víly například vymámil nějaké to
nebezpečné tajemství. Jakkoliv to nebyla pravda.
A na straně druhé Lunovci, kteří ho nejspíš přivážou
ke kolejím, až se dozví, jak zpackal svou práci a dal
Svitům do rukou důkaz o Lunoveckém komplotu.
S životem v přepychu je konec. Lin se rozhodl odejít do polorozbořeného hraničního města Mezin, ve
kterém to mezi arbořany a tenebřany vře. Válečná
fronta a nepřehledná situace by však Linovi mohla
poskytnout úkryt alespoň do té doby, než vymyslí,
co dál.
Základní vlastnosti
E
xistuje celkem šest základních Vlastností,
které definují, v čem jsou výhody dané postavy,
a v čem naopak její slabiny. Vlastnosti jsou pro postavu naprosto klíčové a ovlivňují prakticky veškeré
její konání včetně hodů při Zkouškách. Nastavení
správných hodnot Vlastností závisí proto na tom,
jak chceš svou postavu Končině hrát. Řadu Dovedností si lze vzít, jen pokud splňujete tzv. Předpo-
klad ve Vlastnosti. Jinými slovy musí Vlastnost
související s kýženou Dovedností splňovat určitou
hodnotu.
Před nastavením Vlastností by sis měl přečíst seznam Dovedností, zaměřit se na ty,
které ti přijdou pro postavu lákavé, a teprve
pak se vrhnout na tvorbu postavy.
Některé Vlastnosti navíc od určité hodnoty automaticky poskytují postavám nové schopnosti, které nejsou součástí systému Dovedností (viz popisy
konkrétních Vlastností).
SÍLA
Definuje fyzickou sílu postavy. Ze síly se odvozuje,
kolik toho postava dokáže unést, kolik vydrží ran,
ale především jak silné rozdává zásahy v souboji na
blízko. Vysokou sílu využijí například: válečníci, vyhazovači, kováři apod.
Síla -2 a výše: Postava umí plavat
Síla -1 a výše: Postava umí sprintovat
OBRATNOST
Obratnost charakterizuje, jak je postava mrštná,
ohebná a šikovná. Z obratnosti se odvozuje obrana
postavy, její rychlost v souboji nebo třeba úspěšnost
při hodu granátem. Obratnost využijí například:
zloději, profesionální zabijáci, střelci, akrobati apod.
Obratnost -1 a výše:
Postava umí jezdit na koni
Obratnost 0 a výše:
Postava umí ovládat spřežení
Obratnost 1 a výše:
Postava umí dobře uzlovat
VÝDRŽ
Výdrž vypovídá o tom, co tvá postava zvládne. Ať
už se bavíme o zranění nebo vnějších vlivech jako je
extrémní počasí, únava, otrava či žízeň. Z výdrže se
-20-
odvozuje především kolik a jak nebezpečných zásahů tvá postava v Souboji vydrží, než začne umírat.
Vysokou výdrž využijí například: berserkři, osobní stráže, zkušení cestovatelé, asketi, alchymisté,
ochutnavači apod.
Výdrž +1 a výše:
Postava vydrží den bez jídla a pití
Výdrž +2 a výše:
Postava uběhne dlouhou vzdálenost
Výdrž +3 a výše:
Postava vydrží 10 dní bez spánku, jídla a pití
INTELEKT
Intelekt udává, jak je postava chytrá, vzdělaná a jak
dokáže řešit hádanky nebo zapeklité situace. Od Intelektu se odvozuje především množství kouzel, které
dokáže tvá postava seslat za den, a také druh kouzel,
u kterých platí, že čím těžší kouzla, tím vyšší Intelekt
kouzelník k jejich seslání potřebuje. Intelekt také ovlivňuje, zda dokáže tvá postava používat určitý technicky
náročný předmět. Intelekt využijí například: učitelé,
kouzelníci, technici, opraváři, písaři apod.
Intelekt -6 a výše: Postava umí srozumitelně
mluvit
Intelekt -2 a výše: Postava umí počítat
Intelekt 0 a výše: Postava umí číst a psát
Intelekt 1 a výše: Postava se vyzná v historii,
geografii a kartografii
Intelekt 2 a výše: Postava rozumí náboženství
Za každý bod vyšší než 0 umí postava navíc jeden cizí jazyk
VNÍMÁNÍ
Vnímání +1 a výše:
Postava se orientuje v městské zástavbě
Vnímání +3 a výše:
Postava se umí orientovat podle hvězd
NADÁNÍ
Nadání se liší podle toho, zda hraje tvá postava
za tenebřany nebo arbořany. Zatímco u arbořanů
se jedná o magické nadání, u tenebřanů mluvíme
o nadání technickém. Vlastnost však zůstává stejná a vztahuje se především ke kouzlení či technice.
Souvisí ale s talentem a také vnitřním sebevědomím, a proto do jisté míry ovlivňuje i to, jak tvá postava působí navenek. Ovlivňuje také vše, co souvisí
s uměním. Nadání využijí například: šamani, iluzionisti, bardi, herci, mágové, vědci apod.
Nadání +1 a výše: Postava umí dobře tancovat
Nadání +2 a výše: Postava umí dobře zpívat,
hrát na nástroj
Odvozené statistiky
S
e základními vlastnostmi postavy úzce souvisí
odvozené statistiky, které se vypočítávají právě
z hodnot vlastností. Při tvorbě svého hrdiny měj tyto
souvislosti na paměti, než začneš do vlastností rozdělovat body.
Energie a Život jsou statistiky, které se během
dobrodružství budou často měnit. Jejich úvodní hodnoty jsou ale závislé na základních Vlastnostech.
ŽIVOT
Vnímání určuje, jak bystře a rychle dokáže tvá postava reagovat na své okolí. Odvozuje se od ní především útok ze střelných i palných zbraní, ale i hledání
schovaných předmětů nebo správný odhad lidí, se
kterými postava jedná. Vnímání využijí například:
lovci, diplomati, lučištníci, snipeři apod.
Vnímání 0 a výše:
Postava se orientuje v přírodě
Život: Síla + Výdrž + 20
Život určuje celkový fyzický stav postavy. Vypočítá se tak, že sečteš Sílu a Výdrž a přičteš číslo 20.
Jakmile klesne Život na 0 nebo do záporných hodnot, postava se ocitá v bezvědomí a začíná umírat
- je vyřazena z boje. (viz kapitola Souboj).
-21-
ENERGIE
PŮSOBENÍ
Energie: Intelekt + Nadání + 20
Působení: Nadání + Vnímání +
+ případný Bonus za vzhled
Energie určuje pro arbořany například kolik
kouzel jsou schopni seslat během jednoho dne. Pro
tenebřany se zase z této hodnoty odvozuje, za jak
dlouho je schopná postava vyrobit nebo opravit určitý předmět.
Maximální hodnota Energie se počítá tak, že
sečteš Intelekt a Nadání a přičteš číslo 20. (Více
v kapitole Magie a Technologie.) Za každé seslané
kouzlo i technický předmět se pak určité množství
Energie odečítá.
Energii lze také přetavit v přidané úsilí při hodu kostkou. Za 10 bodů Energie získáš +1 nebo -1 k hodu. Že
bude hráč vynakládat zvýšené úsilí, musí oznámit ještě
před hodem, zpětně energii proměňovat nelze.
Působení je velice proměnlivou statistikou, kde
mohou kladné i záporné hodnoty poskytovat postavě výhody. Už podle názvu určuje Působení,
jak tvá postava působí navenek, jaké má charisma
a přesvědčovací schopnosti. Čím vyšší záporná hodnota, tím větší má okolí z postavy strach. Kladně působící postava budí naopak sympatie.
Působení se vypočítá tak, že sečteš Nadání
a Vnímání. Pokud je výsledná hodnota kladná, postava dokáže dobře odhadnout situaci a přizpůsobit
se jí. Tuto hodnotu si tedy může započítat do kladného i záporného Působení. Je-li hodnota mínusová, může být Působení jen záporné.
Příklad: Postava s Energií 20 může zvýšit
jednorázově svůj útok nebo obranu o +2, stejně
jako hod na hledání pastí apod. Stejně tak ale
může až o -2 snížit Míření protivníkovi, který
na něj chce vystřelit.
Příklad: Pokud máš na Vnímání +2 a Nadání -1, celková hodnota Působení může být -1
nebo 1 dle tvé vlastní volby. Pokud má tvá postava Vnímání -1 a Nadání 0, celkové Působení může být jedině -1.
Energie se mágům i technikům plně obnoví vždy
jednou denně, pokud si dopřejí kvalitní odpočinek a
řádně se nají a napijí.
Ve skutečnosti platí, že pomocí obou extrémních hodnot Působení se dá často dosáhnout podobného výsledku, jen jinou cestou. K Působení se pak ještě přičítá,
nebo se od něj odečítá případný Bonus za vzhled, který
určuje Strůjce. Strůjce pak určuje obtížnost Zkoušky
i podle toho, s jakou rasou právě postava komunikuje.
NOSNOST
Nosnost: (Síla + 6) x 10 kg
Nosnost charakterizuje, kolik postava maximálně unese. Vypočítá se tak, že k Síle přičteš 6 a to
celé vynásobíš 10. Vyjde ti maximální počet kilogramů, které je tvá postava schopna nést. Měj ale na
paměti, že je to naprosté maximum. Postava s maximálním nákladem nemůže běhat, ani plavat a je
samozřejmé, že ho neunese dlouho.
Příklad: Víla se Sílou -4 unese maximálně
20 kg (6-4 za Sílu = 2 x10 = 20 kg).
-22-
Příklad: Barbar Darbos, který pracuje jako
nájemný zabiják, si na opasku nese zavěšenou
useknutou hlavu jako trofej. Oblečení má zakrvácené, a působí tedy dost hrozivě. Pokud začne na
obchodníka řvát, že chce na ten meč slevu, jinak
skončí prodejce na opasku také, je skoro jisté, že
uspěje. Oproti tomu šlechtic Znal, který má dobrý odhad na lidi a umí pracovat se svými emocemi, může z obchodníka vymámit obdobnou slevu
jen pomocí dvou, tří lichotivých vět, a když bude
mít štěstí, třeba i pomocí skryté výhrůžky.
ZKOUŠKA NA PŮSOBENÍ
Strůjce si určí, že šlechtic musí hodit -10, aby
obchodníka zastrašil, a +8, aby obchodníka
přemluvil po dobrém.
Pokud bude šlechtic házet „do mínusu“, musí na
kostce hodit 9 a více, aby se mu zastrašování
povedlo (aby přehodil Zkoušku -10). Pokud si
bude chtít „hodit do plusu”, stačí mu na kostce
hodit 3 a více, aby byl ve vyjednávání s obchodníkem úspěšný.
Hod na Zkoušku související s vlastností Působení je trochu odlišný od ostatních hodů. Stále platí, že čím víc na desetistěnné kostce hodíš, tím vyšší
máš šanci na úspěch. Platí i pravidla pro Kritický
úspěch a neúspěch. Před hodem se ale můžeš
rozhodnout, zda házíš takzvaně do mínusu nebo do
plusu. Podle rozhodnutí se pak hod buď přičítá k Působení, nebo se odečítá.
Příklad hodu do mínusu: Barbar Darbos
má Nadání -1 a Vnímání -1. Jeho celkové
Působení je tedy -2 (nemůže nabývat kladné
hodnoty). Navíc má na sobě oblečení od krve
a v ruce drží hlavy svých protivníků, což mu
snižuje Působení ještě o dalších -5 za Bonus
za vzhled (který Strůjce přiřknul zakrváceným hadrům a sťatým hlavám). Hráč barbara tedy ví, že má celkové Působení -7. Strůjce
si určí, že barbar musí hodit -10, aby obchodníka zastrašil, a +8, aby obchodníka přemluvil po dobrém. Pokud bude Barbar házet
“do mínusu”, stačí, aby mu na kostce padlo 3
a více, aby se mu povedlo zastrašování. Kvůli Působení -7 ale nemá význam, aby „házel
do plusu”. I kdyby totiž hodil 10, na přehození
Zkoušky (+8) mu výsledná hodnota (-7 +
+ 10 = 3) nebude stačit. Po dobrém tedy obchodníka ke slevě nepřiměje, maximálně tak
vytvoří úsměvnou situaci, kdy se zakrvácený
hrdlořez pokouší vystrašeného prodejce prosit na kolenou o levnější meč.
Příklad hodu do plusu: Šlechtic Znaj má
Nadání +1 a Vnímání +2. Jeho celkové Působení je tedy +3, a jelikož jde o plusovou hodnotu, může si ji přičítat i odečítat podle libosti,
hodnotu tedy může mít i -3. Navíc má na sobě
honosné šaty a Strůjce určil, že mu přidávají Bonus za vzhled +2. Výsledné Působení
může být tedy pro šlechtice 5 nebo -1 (2 za šaty
+3 za Působení / +2 za šaty -3 za Působení).
Z příkladu vyplývá, že Zkouška na Působení
by často měla mít dvě hodnoty, a Strůjce by obě
hodnoty měl modifikovat podle aktuálního vzhledu a rozpoložení postavy. Do úpravy může započítat dle své úvahy prakticky cokoliv. Zda se postava
v posledních dnech myla, jak je oblečená, zda je navoněná parfémem, jak dobře umí jazyk, ve kterém
komunikuje apod. Více o tom, jak pomocí Působení vykřesat zajímavé situace v příběhu, se dozvíš na
www.koncina.cz.
Dovednosti
D
ovednosti jsou vedle Vlastností nejdůležitější veličinou, která charakterizuje tvou postavu.
Jen pomocí jejich kombinací určíš, zda tvá postava
bude nebezpečným zabijákem, technikem, který se
rád plíží ve stínu, nepřekonatelným ostrostřelcem,
zcestovalým hraničářem nebo třeba bojovým mágem. Díky Dovednostem můžeš být prakticky kýmkoliv, existuje nepřeberné množství kombinací, které
jen čekají na to, až s nimi začneš experimentovat.
ROZSAH DOVEDNOSTÍ
Každá Dovednost má tři stupně: Začátečník, Pokročilý a Mistr. Abys měl Dovednost
na Začátečníkovi, je třeba do ní investovat 5
bodů zkušenosti (viz kapitola Zkušenosti). Ze
Začátečníka do pokročilého je potřeba dalších
10 bodů, a konečně z Pokročilého na Mistra
je třeba 15 bodů. Abys tedy ovládl jednu Doved-
-23-
nost na úrovni Mistr, celkem musíš obětovat
30 bodů.
Na to, aby ses mohl stát Začátečníkem ve zvolené Dovednosti, je třeba splnit její Předpoklady. Na postup do pokročilé a následně mistrovské
úrovně už musíš vyhledat učitele (Pokročilého
nebo Mistra), který ti za nějaký ten úplatek “otevře” možnost body investovat. Pokročilých učitelů je
na Arboře poměrně hodně, pokud se nejedná o nějakou skutečně jedinečnou Dovednost. Mistři jsou
ovšem vzácní a nezřídka za nimi bude tvá postava
muset podniknout krkolomnou výpravu.
Počáteční hodnoty
Již na začátku tvá postava v něčem vyniká a někde má svá slabá místa. Každá by však vždy měla být
unikátem, jedinečnou osobností, která se odlišuje
od ostatních ve tvé družině. K tomu slouží nastavení
základních hodnot Vlastností a Dovedností.
Jak je tedy určíme?
Síla
ZAČÁTEČNÍ HODNOTY
VLASTNOSTÍ
Začáteční hodnoty Vlastností určíte pomocí Tabulky ras (viz níže). Ta ukazuje průměrné počáteční hodnoty pro jednotlivé rasy. Nemusíš však čísla
jen přepisovat do Deníku postavy, ale můžeš je
i drobně upravit podle své libosti.
Platí zde jednoduché pravidlo, že jakoukoliv
hodnotu Vlastnosti můžeš upravit maximálně
o 2 body do plusu nebo mínusu. Ovšem finální
součet vlastností musí zůstat stejný jako před
úpravou. To v praxi znamená, že pokud někde
postavě přidáš nějaký bod, musíš ho i někde
ubrat.
Příklad: Hráč, který chce hrát za enerského válečníka, by si měl podle Tabulky ras zapsat Sílu -1.
Místo tradičně enerské disciplíny, jakou je střelba,
by se ale hráč raději specializoval v boji na blízko se
smrtícími katary. Rozhodne se proto Sílu zvednout
o 2 body. Výsledná Síla je tedy +1. Aby však splnil
podmínku, musí si 2 body také někde ubrat. A tak se
Obratnost Výdrž Intelekt Vnímání Nádání
Člověk
0
0
0
0
0
0
Barbar
2
-1
1
-1
0
-1
Ener
-1
0
-1
0
1
1
Elf
-1
1
-2
1
1
0
Trpaslík
2
-2
3
-1
-1
-1
Skřítek
-2
1
-2
1
0
2
Obr
4
-2
4
-2
-2
-2
Gnóm - Eafar
-2
0
-2
3
-1
2
Gnóm - Niftuk
-2
0
3
-3
3
-1
Kobold
1
1
1
-2
0
-1
Kentaur
3
-1
1
-2
1
-2
Satyr
2
2
2
-3
0
-3
Víla
-3
3
-2
0
2
0
-24-
například rozhodne, že by mu nevadilo, kdyby jeho
postava neovládala tak dobře techniku. Proto si sníží Nadání, které je uvedeno v Tabulce ras s hodnotou 1, na -1. Nebo může Nadání snížit jen o 1 bod na
hodnotu 0, pak ale musí ještě 1 bod ubrat z některé
z dalších Základních Vlastností. Do Deníku postavy si pak zapíše až upravené hodnoty.
ZAČÁTEČNÍ HODNOTY
DOVEDNOSTÍ
Tip!
Jedno dobrodružství
(Quest) může trvat
několik hodin, nebo
se roztáhnout i na víc
sezení. Body zkušenosti
by měl Strůjce rozdávat
až po uzavření
dobrodružství, ne nutně
na konci dílčích sezení.
Tvá postava může mít na začátku celkem 6 Dovedností. Z toho jednu na
Mistrovském stupni, dvě na Pokročilém a tři na Začátečnickém stupni. Zvolené Dovednosti je však dobré před hrou konzultovat se Strůjcem,
který ti poradí, zda jsou vhodné pro tvé
záměry.
Zkušenosti
N
a konci dobrodružství získává postava tzv.
Body zkušenosti, které později investuje do
svých Dovedností. Každá postava dostává vždy 10
Bodů zkušenosti za dobrodružství.
Výjimku by měl Strůjce udílet jen jednou za čas
(maximálně jednou za dobrodružství), a to vždy
to bonus by měl dávat Strůjce přímo během hry
v podobě nějakého předmětu, když cítí, že i ostatní
hráči by postavu rádi odměnili něčím výjimečným.
Na konci dobrodružství si pak hráč může předmět
vyměnit za bonus v podobě 5 Bodů zkušenosti
navíc.
ZVYŠOVÁNÍ VLASTNOSTÍ
A DOVEDNOSTÍ NA
ZÁKLADĚ HODNOT
Body zkušenosti si hráč vždy na konci dobrodružství může rozdělit do Dovedností podle daných Předpokladů a také podle toho, zda jeho postava během cesty či na jejím konci potkala učitele,
který by “otevřel” konkrétní Dovednost na vyšším
stupni.
Zároveň platí, že za každých 100 Bodů zkušeností, které při hraní získal a investoval do Dovedností, může své postavě zvýšit o 1 bod také vybranou
Vlastnost. (Na zvýšení vlastností si tedy nemusí
body šetřit.)
Každou vlastnost lze ovšem zvýšit maximálně
o 4 body oproti její průměrné hodnotě v Tabulce
ras.
v případě, že některá z postav provedla opravdu
něco nečekaného (dostala všechny ostatní z vězení, zachránila třem svým druhům život, podařilo se
jí přelstít největšího záporáka v okolí apod.). Ten-
-25-
Ukázkový deník postavy
V
Deníku postavy si udržuješ všech prvků,
které tvou postavu charakterizují. Pokud si
deník vytiskneš (na stránkách najdeš i sa-
mostatné PDF s deníkem), používej k zápisu tužku,
kterou lze vymazat, abys mohl snadno přepisovat
hodnoty.
JMÉNO
RASA
SÍLA
INTELEKT
OBRATNOST
VNÍMÁNÍ
VÝDRŽ
NADÁNÍ
ŽIVOT
ENERGIE
Síla + Výdrž
+20
Intelekt + Nadání
+20
PŮSOBENÍ
Vnímání + Nadání
+ Bonus za vzhled
MÍŘENÍ
NA VRH
MÍŘENÍ
NA STŘELBU
ÚTOK
OBRANA
Vnímání +
Míření zbraně
Obratnost +
Míření zbaně
Síla + Útok
zbraně
Obratnost + Obrana zbraně
-26-
Souboj
S
ouboj je jedna z nejdůležitějších a také nejčastějších situací, do které se tvá postava dostane. A ve světě Končiny to samozřejmě nebývá procházka růžovým sadem. Stačí pár drtivých
ran nebo jedna dobře mířená střela od schovaného
enerského odstřelovače a tvá postava může přijít
o život.
Útok, míření
a obrana
Míření na hod: Hodnota na kostce +
+ Obratnost + Útok zbraně
Využívá se pro vrhací zbraně včetně flakónů
s lektvary, kamenů nebo i granátů a balvanů. Míření
na hod získáš sečtením hodnoty hozené kostky, Obratnosti a Útoku zbraně. Trefit se balvanem je
přeci jen těžší než skvěle vyváženou hvězdicí.
Míření na střelbu: Hodnota na
kostce + Vnímání + Útok zbraně
Ú
tok, Míření a Obrana jsou tři statistiky, které tvá postava využívá v boji. V praxi vždy funguje, že čím vyšší hodnota, tím lépe.
ÚTOK
Míření na střelbu zjistíš obdobně jako u Míření na hod s tím rozdílem, že se k hodnotě na kostce
přičítá Vnímání, a opět zde figuruje i Útok zbraně, který odlišuje jednotlivé palné i střelné zbraně
od sebe.
OBRANA
Útok: Síla + Útok zbraně
Útok definuje, jak moc je tvoje postava silná
v boji zblízka. Závisí na Síle, ke které stačí přičíst
Útok zbraně (konkrétní hodnoty Útoků základní
škály zbraní najdeš níže). Každá zbraň je totiž jinak
silná, a pokud v dobrodružství používáš více než
jednu zbraň, je dobré si hodnotu Útoku spočítat
pro každou z nich. Útok neudává jen pravděpodobnost toho, zda svého protivníka zasáhneš, ale i míru
poškození v případě zásahu.
MÍŘENÍ
Střelba funguje trochu jinak než souboj zblízka.
Končina je drsný, realistický svět, kde jen málokdo
dokáže uhnout vystřelené kulce nebo šípu. Proto
jsou střelné, a především palné zbraně velice smrtící. Často se však porouchají, je s nimi těžké cíl zasáhnout a zpravidla se i dlouho nabíjejí. V Končině
můžeš mířit dvojím způsobem:
Obrana: Hodnota na kostce +
+ Obratnost + Obrana zbraně
Obrana určuje, zda se hráč vyhne, nebo nevyhne
ráně z blízka. Ta se vypočítává tak, že hodíš desetistěnnou kostkou a k Obratnosti se ještě připočítá
Obrana zbraně.
Životy, odpočinek,
vyřazení v boji,
umírání a smrt
Životy představují aktuální fyzický stav tvé postavy. Čím více životů postava má, tím více vydrží. Stejně tak by se dalo říci, že čím více životů jí
chybí, tím více utrpěla zranění a musí najít fel-
-27-
čara, někoho s nadprůměrně dobrými magickými
schopnostmi, či dlouhou dobu odpočívat, aby se
vyléčila.
V případě, že je útok na tvou postavu úspěšný,
ubere ti určitý počet Životů. Jakmile ti klesnou
Životy na 0 nebo pod ni, je postava Vyřazena
z boje, padne k zemi a není schopna se dále zapojovat do potyčky. (Vyřadit postavu z boje mohou
také různé Finesy, aniž by její život musel klesnout na nulu.)
Když postava Umírá, zpravidla silně krvácí nebo
trpí na následky velkého zranění. První Soubojové kolo po tom, co je Umírá, se Život automaticky snižuje o -1. V druhém kole o -2, ve třetím o
-3 atd. Pokud postava není stabilizována pomocí
předmětu, kouzla nebo Dovednosti, definitivně
zemře při dosažení minusové hodnoty svého Života.
Příklad: Amaldirský mág Darek měl Život
na maximální hodnotě 8. Při cestě ledovou
plání narazil na hladového trolla, který zaútočil a zasadil Darekovi ránu za 5 Životů
(Darekovi se Život snížil na hodnotu 3). Během druhého kola se mágovi povedlo trolla
nečekaně zaskočit ohnivou koulí, ale ve třetím kole mu hořící troll skočil po krku a zranil
ho za 6 Životů. Darekův Život se tak rázem
dostal na hodnotu -3, mág byl vyřazen z boje
a začal Umírat. Troll naštěstí uhořel a další rány Darekovi nezasadí, pokud ale mágovi
nepomůže nějaký náhodný kolemjdoucí, zůstane naživu už jen tři kola. Život mu nejprve
klesne o -1 (-3-1=-4), v dalším kole o -2 (-42=-6), dále o -3 (-6 - 3 = -9) a Darek nadobro zemřel, jelikož se jeho Život dostal na
hodnotu nižší než -8.
Jakoukoliv postavu, která Umírá, může cizí postava stabilizovat pomocí Dovednosti či Kouzla
(odečítání životů se zastaví a postava se probudí až
v době, kdy její Životy pomocí léčení či odpočinku
stoupnou alespoň na hodnotu 1 nebo vyšší).
Postavu, která Umírá, lze však také rychle usmrtit.
Vyřazený z boje si totiž neháže kostkou na Obranu, jež se automaticky rovná 0.
Vyřazení z boje také nenastane
v okamžiku, kdy postava dostane
dost silný zásah, aby přišla i o vešPokud jste v družině
keré záporné životy. V takovém
zvyklí spíše na epičtější
případě zemře na místě a není jí
bitvy, může Strůjce
povolit postavám,
pomoci.
které umírají, aby
Léčit lze pomocí bylinek, mastí,
dále reagovaly v boji.
různých vývarů, ale také silnou
Na všechny hody by
magií. Nejčastěji však při drobvšak měly mít postih
minimálně -4. Pokud
ných škrábancích stačí, když se
preferujete
realističtější
postava ze zranění vyléčí důkladpojetí hry, postava
ným odpočinkem. Za každou noc
vyřazená z boje by
vydatného spánku stráveného
se neměla bitvy již
zúčastnit, jelikož se
v teple si může postava přičíst
patrně
bolestivě svíjí
2 životy.
v prachu a tratolišti
Pokud jste v družině zvyklí spívlastní krve.
še na epičtější bitvy, může Strůjce
povolit postavám, které umírají,
aby dále reagovaly v boji. Na všechny hody by však
měly mít postih minimálně -4. Pokud preferujete
realističtější pojetí hry, postava vyřazená z boje by
se neměla bitvy již zúčastnit, jelikož se patrně bolestivě svíjí v prachu a tratolišti vlastní krve.
Tip!
Výdrž zbraní
a zbrojí
K
aždá zbroj nebo zbraň vydrží v souboji jen určitou dobu. Pak se musí nechat upravit u kováře
nebo zbrojíře. A to neplatí jen u chladných braní,
luků a kuší, ale dokonce i u tak složitých mechanismů, jako jsou tenebřanské píšťaly. Svět Končiny
se teprve vzpamatovává z dlouholeté krvavé války,
a tak je každá funkční zbraň cenná.
Zbraně i zbroje definuje kromě dalšího tedy i Výdrž, která je pro přehlednost značena kolečky. Například meč má Výdrž OOOO (4), zatímco Lehká
tenebřanská zbroj má Výdrž OOO (3).
-28-
Při každém Kritickém neúspěchu útočníka při
hodu na útok (tedy vždy, když na kostce útočníka
padne 1), si útočník škrtne kolečko u Výdrže své
zbraně. Rána se mu totiž fatálně nevydařila a svou
zbraň si nešikovným zacházením poničil. Neznamená to ale, že při Kritickém neúspěchu nemůže
protivníka zranit (viz kapitola Boj na blízko). Jakmile
hráč přijde o všechna kolečka u dané zbraně, definitivně se rozbila a nemůže být dále použita v boji.
Pokud se zároveň jednalo o artefakt, nebude snadné sehnat odborníka, který by takovou zbraň dokázal opravit. Má-li však zbraň alespoň jedno kolečko
Výdrže, je možné ji opravit i u lehce nadprůměrného kováře. Existují samozřejmě i různí lidé, kouzla
či speciální materiály, které zbraním
přidávají Výdrž. Ty jsou však vzácné
a je možné, že na ně tvá postava naArtefakt:
razí až během několika let putování
Magický nebo jiným
způsobem výjimečný
světem Končiny.
předmět obrovské
Při každém Kritickém úspěhodnoty a s unikátní
chu útočníka při hodu na útok (tedy,
silou.
když na útočníkově kostce padne 0),
si obránce škrtne jedno kolečko u své Výdrže zbroje.
Rána se totiž natolik vydařila, že se povedlo poničit
obráncovu zbroj. Platí zde ale stejné pravidlo jako
u hodu na Zkoušku - Kritický úspěch se dostaví
jen ve chvíli, kdy výsledná hodnota útoku (včetně nutné 0 na kostce) převýší Obranu protivníka. Pokud
ne, kritický zásah nenastane, i když hráč hodil 0.
Jakmile Výdrž zbroje klesne obránci na nula,
tedy nezbude žádné kolečko, které by se dalo přeškrtnout, zbroj se rozpadá a při příštím Kritickém zásahu je zraněn za 2 životy za každé políčko Výdrže
zbroje, které si nemůže škrtnout. I zde platí, že běžný
zbrojíř dokáže opravit i lepší zbroj, ale zkout již jednou rozpadlé brnění dokáže jen málokdo.
Nezapomínej také, že existují speciální Dovednosti s určitými zbraněmi (například obouruční
kladivo), které při hodu na útok zvyšují počet škrtnutých koleček Výdrže zbroje obránce, pokud se
útočníkovi podaří Kritický úspěch.
Kritické úspěchy a neúspěchy mohou ale nastat
jen při útoku. Nikdy při hodu na Obranu.
Slovník
Zbraně, zbroje
a minimální síla
K
používání každé zbraně a zbroje je nutné mít
odpovídající Sílu. Unést na sobě koženou
zbroj nevyžaduje příliš silnou postavu, ale efektivně
se pohybovat v těžkém plátovém
brnění už slabý střízlík nedokáže.
Zrovna tak u zbraní. Drobná a záPokud postava
keřná dýka bude spíš vyhovovat
používá
štít, může s
drobnému a obratnému bojovníním provádět i dané
kovi, kdežto těžké válečné kladivo
Finesy (více v knize
vyžaduje statného hrdinu, kteKončina: Dovednosti).
Samotný štít má však
rý ho nejen uzvedne, ale také se
také svou vlastní
s ním dokáže rozmáchnout a trefit
Výdrž. V souboji to
cíl. Proto u každé zbraně i zbropak vypadá tak, že
je existuje podmínka minimální
pokud se útočníkovi
povede Kritický
Síly. Pokud ji postava nesplňuje,
úspěch
v hodu na
nemůže předmět používat. Konútok, obránce se
krétní hodnoty základní škály
štítem se může sám
zbraní a zbrojí najdeš v tabulce
rozhodnout, jestli si
škrtne jedno políčko
níže.
Výdrže štítu či Výdrže
zbroje. Štít také podle
druhu a velikosti
přičítá ke zbroji
Vstřebání zranění
(viz níže).
oj na blízko funguje tak, že si
Štít
Boj na blízko
B
útočník a obránce porovnají
hodnoty Útoku a Obrany. Útok je součet hodnoty
hodu desetistěnnou kostkou, Síly a Útoku zbraně. Obránce pak sčítá hodnotu svého hodu, Obratnost a Obranu zbraně.
Ve světě Končiny platí pravidlo, že čím těžší a masivnější zbroj postava nosí, tím hůř se v ní pohybuje,
a tedy se i méně efektivně vyhýbá ranám v boji na
blízko. Proto je u těžkých zbrojí nutné od Obratnosti (a tedy i od celkové Obrany) odečíst ještě Postih
k Obratnosti za zbroj. Rány nicméně tyto masivní
zbroje často kompletně odstíní nebo zmírní, což vyjadřuje hodnota Vstřebání zranění (ta se odečítá až
od výsledného způsobeného zranění - viz níže).
-29-
Útok: hodnota na kostce + Síla +
+ Útok zbraně
(ne)úspěch nenastal, nikdo si neškrtá Výdrž
zbraně ani zbroje. Elfka k hodu přičte svou Obratnost +1 a Obranu zbraně +2. Její výsledná
obrana je tedy 4 (hodnota kostky 1, Obratnost
+1, + Obrana zbraně +2). Pokud by na sobě
měla ještě například kroužkovou zbroj, musela by
ještě odečíst Postih k Obratnosti -1.
Obrana: hodnota na kostce +
+ Obratnost (- postih Zbroje
k Obratnosti) + Obrana zbraně
Příklad: Tenebřanský Kobold Ssar a arborská
elfka Marila se setkají v souboji. Kobold hodí na
své kostce 6. Sílu má +1. Bojuje obyčejnou dýkou,
jejíž Útok zbraně je +1. Po sečtení je Koboldův
výsledný hod na útok tedy 8 (6 za hod, +1 za
Sílu, +1 za Útok zbraně). Elfka se brání holí s
Obranou zbraně +2, na kostce jí padne 1 (protože hází na Obranu, nejde o kritický neúspěch,
ten může zaznamenat jen útočník). Kritický
Výsledné hodnoty Útoku a Obrany se porovnají. Pokud je útok menší než obrana, byl útok vykryt
a nedošlo ke zranění. Je-li útok vyšší než Obrana, hráč je zraněn a odečte si rozdíl mezi Útokem
a Obranou od svého Života.
Pokud ho chrání zbroj, nejprve od rozdílu (Útok
- Obrana) odečte Vstřebání zranění dané zbroje
a od Života odečítá až výslednou hodnotu.
-30-
Příklad: Elfka bez zbroje z předchozího příkladu byla zraněna za 4 Životy (Útok kobolda 8 4 Obrana Elfky). Pokud by na sobě měla kroužkové brnění, její Obrana by byla sice „jen” 3
(a hrozilo by jí tak zranění - 5 Životů (útok 8
- Obrana 3 = Zranění 5), ovšem kroužková
zbroj by vstřebala zranění -4. Elfka v brnění si
nakonec odečte tedy jen 1 Život. (Zranění 5 Vstřebání zranění 4 = výsledné Zranění 1)
1) Sílu minimálně o 2 body vyšší než
hodnotu Síly, kterou vyžaduje náročnější
zbraň.
Příklad: Zatímco k použití jedné dýky potřebuješ minimálně Sílu -6, pokud chceš v každé
ruce třímat jednu dýku, musíš mít Sílu alespoň -4. Stejně tak u meče. Zatímco k používání
jednoho meče stačí Síla -1, pro používání meče
a dýky současně potřebuješ Sílu minimálně +1
(dva body se přičítají k požadavku meče, jelikož
je vyšší než u lehčí dýky).
ZÁPORNÉ HODNOTY ÚTOKU
A OBRANY NA BLÍZKO
Ve výjimečných případech se může stát, že narazíte na zápornou hodnotu útoku, nebo dokonce obrany při boji na blízko. V takových případech si vždy
vypomož prostou matematikou. Stále platí, že vyšší
útok překoná nižší obranu a naopak. V mínusových
hodnotách jsou vyšší ta čísla, která jsou blíže k nule.
Je-li útok vyšší, a tedy úspěšný, rozdíl mezi hodnotami se opět odečítá od Životů.
Příklad: Selka se s dýkou v ruce vrhla na nevěrného sedláka, který se brání koštětem. Selčin
Hod na útok vychází na -1. Sedlákova obrana je -3. Útok je tedy o 2 body vyšší než obrana a sedlák je proto zraněn za 2 Životy.
BOJ BEZE ZBRANĚ
Pokud bojuješ beze zbraně, je to stejné, jako by
Útok tvé zbraně byl -4 a Obrana zbraně je 0.
Navíc při kritickém úspěchu nemáš šanci poškodit
protivníkovu zbroj. Kritický neúspěch ti pak navíc
automaticky odebere 2 Životy.
BOJ SE DVĚMA
JEDNORUČNÍMI
ZBRANĚMI
2) Musíš být Mistr v Dovednosti ovládání
obou zbraní, které kombinuješ.
Příklad: Chceš-li používat sekeru a meč, musíš
být Mistrem v používání sekery i meče.
Pokud tvá postava splnila oba výše zmíněné body,
může používat dvě zbraně najednou. Útok zbraně
je pak součet Útoků obou zbraní. Bonusy k útoku
za Mistrovský stupeň ovládání zbraně se pak přičíta pouze jedno, nikoliv dvakrát za obě zbraně
Stejným způsobem se sčítá i Obrana obou zbraní, ovšem jen třímáš-li zbraně stejného typu. Pokud
se bráníš různorodými zbraněmi, odečti si ještě od
Obrany -2 body, protože zbraně nemáš správně
vyvážené.
Výjimkou jsou jen kombinace dýka+dýka a dýka+meč, kde se Obrany zbraní sčítají a k nim se
přidává bonus +2. Výdrž zbraní zůstává s tím, že
si obránce při kritickém neúspěchu vybírá, které
zbrani bude škrtat Výdrž zbraně. Jakmile je jedna
zbraň zničena, nelze ji dále používat a do Obrany
se počítá jen ta, která obránci zůstala.
Tvá postava se může rozhodnout bojovat se dvěma jednoručními zbraněmi. Abys takový styl boje
mohl provozovat, potřebuješ:
-31-
Příklad: Pokud budeš používat dva meče, považuje se jejich Útok zbraně za +4 (+2+2)
a Obrana zbraně +2 (+1+1). Pokud meč
a sekeru, jejich Útok zbraně je +5 (+2+3),
ale jejich obrana je -2 (+1-1-2 za nevyváženost).
ODPOUTÁNÍ Z BOJE
A FINESY
Během útoku na blízko je velice těžké udělat něco,
co nesouvisí s bojem. Hráč se zpravidla zmůže jen
na útok a následné krytí. Pokud chce přesto zariskovat a provést jinou akci (například Finesu), musí
si místo na útok hodit na tzv. Odpoutání z boje.
K hodu kostkou se v tomto případě přičítá Obratnost postavy. Totéž učiní i protivník. Výsledné
hodnoty se porovnají, a je-li tvé číslo vyšší, Odpoutání z boje se ti povedlo.
Po úspěšném Odpoutání z boje můžeš v rámci
stále stejné akce přezbrojit, vyjednávat, použít předmět, který máš u sebe, dát se na útěk, nebo provést
Finesu. U Finesy ale platí pravidlo, že ji lze použít jen jednou za celý souboj, pokud tvá Dovednost neudává jinak. Pokud se Odpoutání z boje
nepovede, přišla tvá akce vniveč a na řadu přichází
protivník.
Střelba a vrh
notě 15 dochází k zásahu a Silnému zranění
(viz níže).
Hodnotu Míření ovlivňuje ještě vzdálenost - malá do 10 metrů, střední do 20 metrů a velká
vzdálenost od 21 metrů dál (maximální dostřel
zbraně může v případě potřeby určit Strůjce, přičemž tenebřanské píšťaly obvykle dostřelí dál než
luky a kuše arbořanů). Ke každé vzdálenosti se tedy
u statistik zbraní dozvíš konkrétní hodnotu Míření.
Některé střelné či palné zbraně jsou vhodné pouze
na určitou vzdálenost.
Příklad: Příruční píšťala se hodí především na
blízko, a proto jsou její hodnoty Míření zbraně pouze hodnoty 4/2/0. Poslední hodnota pro
velkou vzdálenost je prázdná, což znamená, že
tato píšťala nedostřelí dál než na 20 metrů.
U střelné zbraně se dále uvádí hodnoty Zranění
a Silného zranění. Dojde-li k zásahu, obránce od
hodnoty Zranění a Silného zranění odečítá jen
případné Vstřebání zranění a o výsledek si sníží
Život.
S
třelba a vrh fungují trochu jinak než Boj na blízko, jak jsme si řekli již výše. Přeci jenom, vyhnout
se šípu, kulce nebo letícímu granátu, je prakticky nemožné a úspěch, nebo neúspěch útoku závisí mnohem více na Vlastnostech a Dovednostech útočníka než obránce.
STŘELBA
Střelba: hodnota na kostce + Vnímání
+ Míření zbraně
Při střelbě se neporovnávají hodnoty Útoku a Obrany, ale hází si jen útočník na Míření.
K hodnotě na kostce se přičítá Vnímání postavy
a hodnota Míření uvedená u střelné zbraně.
Pokud je výsledná hodnota nižší nebo rovna
9, střelec se netrefil. Je-li hodnota Míření 10
až 14 (včetně), střelec svůj cíl zranil. Při hod-
-32-
Příklad: Enerský odstřelovač Oleg leží v horním patře rozbořené budovy Mezina a pod sebou
vidí trpasličího válečníka v kroužkové zbroji. Trpaslík o něm neví, a Oleg ihned střílí, jakmile mu
Strůjce řekne, že je na dostřel. (Olegova Dlouhá
píšťala má následující statistiky: Míření zbraně: +1/+3/+5, Obrana zbraně: -2, Nabíjení: 2 kola, Zásah: -5 Životů, Silný zásah:
-12 Životů, Výdrž zbraně: OOO (3))
Oleg má Vnímání +1. Na desetistěnné kostce
hodí 9, přičte 5 za Míření zbraně (na dlouhou
vzdálenost) a 1 bod přičte za Vnímání. Konečný výsledek je 15, Oleg vystřelil na trpaslíka kuli
schopnou zasadit Silné zranění, čili odebrat 12
Žívotů. Kroužková zbroj má ale Vstřebání zranění -4. Trpaslík byl tedy nakonec zasažen pouze za 8 Životů. A Olegovi bude trvat 2 kola, než
svou zbraň znovu nabije. Třetí kolo pak bude moci
znovu střílet, pokud trpaslíkovu odvetu přežije.
Kritický úspěch při hodu na Útok u střelby
ani při Vrhu neexistuje a hodí-li střelec 0, postup je
shodný s ostatními hodnotami.
Přihodit se nicméně může Kritický neúspěch, při
němž si střelec škrtá kolečko Výdrže své zbraně. Zda
se trefí stále závisí na výsledném Hodu na míření.
Příklad: Pokud by Oleg hodil na kostce 1, poničil
by si svou Dlouhou píšťalu (šrtne jedno políčko ve
Výdrži zbraně) a netrefil by se (1 + 5 za Útok
zbraně + 1 Vnímání = 7, což je nižší než 9). Oleg
by si jen poškodil píšťalu a prozradil svou polohu.
Pokud by hodil na kostce 0, zranil by trpaslíka
stejně jako v prvním příkladě, tady za 8 Životů.
VRH
Vrh: hodnota na kostce + Obratnost +
+ Míření zbraně
Vrh funguje naprosto totožně jako střelba, jen
s drobným rozdílem - k hodu kostkou a Míření
zbraně se přičítá Obratnost, nikoliv Vnímání.
Opět platí, že pokud hráč hodil méně než 9, netrefil.
Pokud 10 až 14, zranil za Zranění uvedené u zbraně. A pokud hodil 15 a více, zranil cíl za Silné zranění.
Vrhací zbraně však nemají pro jednoduchost
žádnou Výdrž zbraně. Útočník je po vrhu ztrácí.
-33-
Pohyblivý cíl (rychlost běhu): -1 k míření
Pohyblivý cíl (jezdec na koni): -2 k míření
Velký cíl (stojící kůň, obr): +1 k míření
Malý cíl (víla, skřítek): -1 k míření
Cíl vidí, že se na něj míří: -1 k míření
Cíl je z poloviny za překážkou: -3 k míření
Cíl je ze tří čtvrtin za překážkou: -5 k míření
Dýky, hvězdice a podobné zbraně se může pokusit
i během boje opět sebrat (záleží na Strůjci, zda se
takový risk útočníkovi vyplatí). Granáty, flakóny a
další křehké nebo výbušné předměty pochopitelně
sebrat a znovu použít nelze.
Příklad: Trpaslík, kterého Oleg před chvíli
střelil si útok nenechá líbit. Během jednoho kola,
kdy Oleg nabíjí zbraň, vytáhne granát a hodí ho
po střelci. Oleg je ve střední vzdálenosti. Granát
má Míření zbraně: 3/2/1, Zranění: 6 životů pro všechny protivníky v okruhu 2 metrů,
Silné zranění: 10 životů pro všechny protivníky v okruhu 2 metrů. Obratnost trpaslíka je
-1.
Na kostce hodí 9. K tomu přičte Míření projektilu pro danou (střední) vzdálenost, tedy 3,
a svou Obratnosti. Výsledek je 10 (9+2-1=10)
a trpaslík zasáhl za Zranění, čili za 6 životů.
Oleg má na sobě Lehkou tenebřanskou zbroj,
která Vstřebá zranění za -2 životy. Trpaslík tak enera zranil granátem za 4 životy (6-2) a ještě kolo k dobru, než Oleg nabije píšťalu.
Jelikož však nemá druhý granát, rozhodne se
běžet k budově, na jejíž střeše se ener schovává.
KRITICKÝ ÚSPĚCH V BOJI
NA BLÍZKO VERSUS SILNÝ
ZÁSAH PŘI STŘELBĚ
Kritický úspěch v boji na blízko ničí Výdrž
zbroje protivníka, a pokud mu ji zničí úplně (nezbude ani jedno políčko Výdrže zbroje), příštím
kritický úspěch odebere obránci -2 Životy za každé
políčko Výdrže, které si by si jinak škrtnul.
Do střelby by měl často zasahovat i Strůjce, který má k dispozici další faktory, jež Míření mohou
ovlivnit. Hráč, který střílí, si díky tomu nemůže být
nikdy zcela jistý, že skutečně způsobil Silné zranění, i když mu hod vyšel na 15 nebo 16. Stejně tak si
nemůže být jistý standardním zraněním, i když by
to na první pohled podle statistik střelných zbraní
mohlo vypadat. Cíl totiž může použít určitou Dovednost, být pod vlivem kouzla nebo mít pod zbrojí speciální satyrskou vestu… To vše může zranění
ještě nečekaně snížit.
Příklad: Gnóm Greh se brání vlkovi, který ho
na pláni nečekaně napadl. Greh zaklel, protože
na sobě měl již poničenou Lehkou tenebřanskou zbroj pouze s jedním políčkem Výdrže
zbroje. Greh si hodil na kostce na Obranu 7.
Přičítá k tomu +2 za Obratnost a +1 za svou
dýku. První útok se ale vlkovi povedl, Strůjce
si hodil na kostce 0 a přičetl +1 za Sílu vlka
a +2 za jeho zuby. Nejenže Grehovi kritickým
úspěchem zničil zbroj, která se už nedá použít,
ale zranil jej za 1 Život (13 Útok vlka - 10
Obrana Greha = 3 Životy, -2 za poslední Vstřebání zranění této zbroje). Greh se
snaží o útok, ale netrefí se. V příštím kole Greh
hodí na Obranu kostkou 5. Vlk opět 0. Jedná
se tedy o další Kritický úspěch. Greh má celkově na Obranu 8, vlk zase 13. Nejenže tentokrát Greha vlk zraní za plných 5 Životů, ale
přičte ještě 2 Životy za Kritický zásah, který není vykoupen odečtením Výdrže zbroje.
Druhý útok tedy Greha stál celkem 7 Životů.
Poznámka: Následující výčet je jen orientační
a dalším modifikacím se meze nekladou. Vše závisí jen na fantazii Strůjce.
Při střelbě a vrhu neexistuje Kritický úspěch,
který by ničil Výdrž zbroje. Existuje však Kritický neúspěch, kdy si útočník může zničit svou
MODIFIKÁTORY PRO MÍŘENÍ
-34-
vlastní píšťalu nebo luk. Oproti tomu ale existuje ve
střelbě tzv. Silný zásah, který se počítá automaticky, pokud hráč přesáhne kýženou hranici Míření
(konečný součet je stejný nebo větší než 15).
Má to i svou logiku. Zatímco střelnou zbraní je
mnohem jednoduší zasadit nepříteli citlivou ránu,
málokdy se vám stane, že by se vám podařilo rozbít
jeho zbroj. V souboji na blízko je zase zbroj tím, co
vás dělí od silnějších zásahů. Jakmile o ni přijdete,
jste mnohem zranitelnější.
vat hody u Míření, Útoku nebo Obrany. Vedle
jiných, nebojových hodů (jako je například hod na
Výdrž proti jedu atd.) však lze Energii použít
i na snížení hodu protivníka.
Příklad: Člověk Svil je skrytý za kusem zdi,
která zbyla z Mezinského domu. Kdesi na střeše
je však enerský odstřelovač, jenž číhá, až člověk vyleze. Svil zoufale potřebuje přeběhnout
k protějšímu domu, aby se dostal ke svému kontaktu. Obětuje tedy 20 bodů Energie, kterou
má, a Strůjci ohlásí, že za ni snižuje Míření
enerskému sniperovi o -2 na následující útok.
Přebíhá k domu a doufá, že se k němu dostane.
Slyší výstřel a nadávky enera na střeše, který
překvapivě minul.
Dovednosti
ve zbraních
V
knize Končina: Dovednosti najdeš i několik
položek věnovaných jen určitým zbraním. Pokud postava bojuje se zbraní, ve které nemá žádnou
Dovednost, odečítá si automaticky postih -2 k Útoku či Míření ve všech vzdálenostech.
Postih s rostoucí Dovedností klesá a může se dokonce změnit v bonus, pokud v Dovednosti s určitou zbraní dosáhneš úrovně Mistra.
Poznámka: Ve všech předchozích případech
proto musely mít postavy Pokročilý stupeň
Dovednosti ve zbrani, s níž bojovaly, aby
jejich postih ke zbrani byl 0. Pokud by některá
z nich patřičnou Dovednost neměla, či naopak
ovládala svou zbraň mistrně, mohlo vše dopadnout zcela jinak.
Úpravy hodů
za energii
Z
a 10 bodů Energie může každý hráč i cizí
postava snížit, nebo zvýšit finální výsledek
hodu o 1 bod. Je tedy samozřejmé, že hráči, kteří
nevyužívají Energii ke kouzlení nebo při výrobě
předmětů, si budou pomocí Energie často zvyšo-
Čas, iniciativa,
rychlost, soubojová
kola a vícenásobné
útoky
J
edno soubojové kolo trvá pro představu přibližně 5 sekund. Během tohoto kola může hráč
zpravidla provést jednu akci. Akcí se rozumí Útok,
Kouzlení, Odpoutání z boje apod. Branit se
může pro jednoduchost tolikrát, kolik je na ně vedeno útoků.
Na začátku bitvy si všichni hodí na Iniciativu,
a to tak, že si k hodu kostkou přičte každý Obratnost. Existují ještě Dovednosti, které přidávají
k Iniciativě bonus, ten se samozřejmě k hodu
přičítá též. Hráč s nejvyšším výsledkem útočí první.
Ve speciálních případech lze Iniciativu úplně
ignorovat a rovnou si stanovit, že začíná ten, kdo
například využil momentu překvapení a přepadl
obránce ze zálohy. Přesto by si všichni měli na
Iniciativu hodit, aby při hromadnějších potyč-
-35-
kách bylo jasné pořadí postav v následujících kolech.
Pokud si někdo náhodou hodí stejnou Iniciativu,
rozhoduje takzvaný “rozstřel” desetistěnnou kostkou, kdy hráč s vyšším číslem začíná jako první.
jednoduchý - po překvapivém útoku mantikory
bude jednat trpaslík, pak elfí válečník a skřítek.
V dalším kole ale začne hned znovu trpaslík, jelikož je rychlý, a mantikora po prvotním šoku
poměrně neobratná a pomalá.
Příklad: Trpaslík Grun, elfí válečník Linthanel
a skřítčice Nia potkali na své cestě Lantarou
velkou mantikoru.
Příšera všechny tři překvapila, a proto začíná
jako první. Strůjce si hodí na Útok mantikory
a vyzve trpaslíka, který je nejblíž, aby se bránil. Ten tak učiní a je zraněn za 5 Životů. Zatímco Strůjce si hází za mantikoru do druhého
kola, ostatní hráči házejí na Iniciativu, aby
si určili pořadí. Výsledek je: Trpaslík Grun 7,
elfí válečník Linthaniel 6 a skřítčice Nia také 6
a mantikora 4. Elfí válečník a skřítčice si tedy
znovu hodí desetistěnnou kostkou, aby zjistili,
kdo hraje jako druhý. Elfímu válečníkovi padne
9, zatímco skřítčici pouze 2. Průběh boje je tedy
Některé postavy mohou mít zvýšenou Rychlost
pomocí kouzla, lektvaru nebo Dovednosti. Taková
postava může během jednoho kola provést více akcí.
Pokud se takový případ vyskytne, kolo zahájí hráč
s nejvyšší Iniciativou a po něm další. Všichni odehrají jednu akci. Postava s podpořenou Rychlostí
provede druhotné akce jako poslední.
-36-
Příklad: Pokud by v minulém případě měl
například trpaslík Grun Dovednost, díky které může útočit dvakrát za kolo, bude po útoku
mantikory hrát on, po něm elf a skřítčice, a nakonec před začátkem druhého kola ještě jednou
trpaslík.
ZBRANĚ
NA BLÍZKO
Minimální
síla
Útok
zbraně
Obrana
zbraně
Výdrž
zbraně
Dýka
-6
+1
0
OOO (3)
Meč
-1
+2
+1
OOOO (4)
Sekera
0
+2
-1
OOO (3)
Řemdih
+1
+4
-2
OOO (3)
Kladivo kovové
+1
+3
-1
OOOO (4)
Hůl
-4
+1
+2
OO (2)
Obouruční meč
+2
+4
0
OOOOO (5)
Dvoubřitá sekera
+2
+5
-1
OOOO (4)
Těžké železné kladivo
+3
+6
-2
OOOOOOO (7)
JEDNORUČNÍ
OBOURUČNÍ
-37-
ZBRANĚ
NA DÁLKU
Míření
zbraně
Obrana
Nabíjení
zbraně
Zásah
Silný
zásah
Výdrž
zbraně
(v životech)
STŘELNÉ
Prak
+1/0/-
-4
ihned
-1
-3
O (1)
Krátký luk
+3/+2/+1
-2
ihned
-3
-6
OO (2)
Dlouhý luk
+4/+3/+2
-2
ihned
-4
-8
O (1)
Kuše
+2/+3/+2
-1
1 kolo
-5
-9
OOOO (4)
+2/+1/-
-3
1 kolo
-4
-7
OOOO (4)
Píšťala
+2/+3/+1
-3
1 kolo
-5
-8
OOOO (4)
Dlouhá píšťala
+1/+3/+5
-2
2 kolo
-5
-12
OOO (3)
Príruční píšťala
+4/+2/-
-1
2 kola
-10
-12
OOO (3)
+3/+2/+1
-4
1 kolo
-6
-10
PALNÉ
Krátká píšťala
PROJEKTILY
Granát
Min.
síla
Výdrž
zbroje
Vstřebání
zranění
Postih
k Obr
Kožená
-3
OO (2)
-1
0
Lehká tenebřanská
-3
OOO (3)
-2
0
Pokovaná kožená
-2
OOO (3)
-2
0
Těžká tenebřanská
0
OOOO (4)
-3
-1
Šupinové brnění
2
OOOO (4)
-3
-1
Kroužkové brnění
-2
OOOOO (5)
-4
-1
Plátové brnění
3
OOOOOOO (7)
-5
-2
Min.
síla
Výdrž
zbroje
Vstřebání
zranění
Postih
k Obr
ZBROJ
LEHKÉ
TĚŽKÉ
ŠTÍTY
Dřevěný štít
-2
O (1)
-1
0
Kovaný štít
0
OOO (3)
-2
-1
-38-
Magie a technologie
Magii umí používat aktivně jen arbořané. Tenebřané mohou z magického stromu Dovedností používat jen Dovednosti pasivní, jelikož magii mohou
pozorovat, nikoliv však provozovat.
Tenebřanský učenec proto dokáže například podle gest zjistit, jaké kouzlo na
něj arbořan sesílá. Podobně jsou arbořaStromy Dovedností
né omezení v technice. Určité Dovedjsou celkem čtyři nosti z technického stromu si dokáží
- obecné Dovednosti,
osvojit. Mohou například opravovat jedbojové, technické
a magické.
nodušší stroje, nebo se naučit používat
dosud funkční techniku. Nedokážou ale
vyrobit svou vlastní. Vymýšlet nové pokročilé přístroje a převratné vynálezy je zcela mimo
jejich schopnosti.
Poznámka
Magie
M
agie na Arboře je kvůli vymírání Aspektů (viz
Končina: Svět) nevyzpytatelná a její úspěšné provozování mnohem náročnější než v tradičních
fantasy hrách. Kouzlo se často nezdaří seslat, a pokud
ano, může se vymknout mágově kontrole a způsobit
zcela jiný efekt, než sesilatel zamýšlel.
aby si dané kouzlo osvojil nebo se v něm zlepšil, musí
najít vhodného správného učitele.
ENERGIE A JEJÍ OBNOVA
Energie se obnovuje mágům vždy jednou denně
při krátké meditaci. Strůjce však může výjimečně
takovou obnovu zakázat (například pokud je postava velice vyčerpaná, zásadně zraněná apod.).
NÁROČNOST A SÍLA KOUZEL
Různé druhy kouzel jsou různě náročné na seslání. U každého kouzla proto najdeš číselné vyjádření
jeho Náročnosti. Čaroděj, který ovládá konkrétní
kouzlo na vyšším stupni Dovednosti (Pokročilý nebo Mistr), může seslat snazší formu daného
kouzla, aby ušetřil Energii. Obecně totiž platí, že
silnější formy kouzel spotřebují více Energie než
jejich méně účinné alternativy. Navíc se u pokročilejších kouzel zvyšuje riziko, že se nepovedou. Arborští mágové proto velmi pečlivě váží, jaké kouzlo
seslat a v jaké intenzitě.
Příklad: Kouzelník Závoj ovládá magickou Dovednost Ohnivá koule na stupni Pokročilý.
Ohnivá koule má na stupni Pokročilý Náročnost 8 a stojí 8 bodů Energie. Závoj se ale
může kdykoliv rozhodnout, že kouzlo nepoužije
tak silné, a sáhne po variantě Ohnivé koule ze
stupně Začátečník, jejíž Náročnost je pouze 5
a Závoj přijde o 6 bodů Energie namísto 8.
ZÁKLADNÍ ATRIBUTY
Každý čaroděj by měl mít vysoké Nadání a dostatek Energie. Nadání pomáhá zvýšit šanci na
úspěšné seslání kouzla. Energie udává, kolikrát se
čaroděj může denně pokusit to či ono kouzlo seslat.
UČENÍ SE NOVÝM KOUZLŮM
CENA ENERGIE
U JEDNOTLIVÝCH KOUZEL
Hráč se nová kouzla učí pomocí bodů zkušenosti,
které investuje do magických Dovedností (viz kniha Končina: Dovednosti). Platí zde však pravidlo, že
Míra Energie, kterou musí kouzelník vyčerpat, se
spotřebuje během kouzlení bez ohledu na to, zda se
-39-
kouzlo povedlo či nikoliv. Výjimkou jsou tzv. kritické úspěchy či neúspěchy při kouzlení.
Při Kritickém úspěchu (padne-li na kostce 0,
resp. 10) se mágovi za seslání kouzla neodečítá žádná Energie.
Naopak při Kritickém neúspěchu (padne-li na
kostce 1) si kouzelník odečte dvojnásobné množství
Energie nutné pro seslání kouzla. V ideálním případě Strůjce navíc vymyslí, jakým šeredným, nebo
naopak šťastným způsobem se kouzlo zvrhlo.
Nečekané efekty kouzel jsou na Arboře totiž na
denním pořádku. Díky tomu může Strůjce vnést do
dobrodružství skutečný nádech nekontrolovatelné
magie. Inspirace pro nežádoucí či překvapivě vítané efekty jednotlivých kouzel se připravují na web
www.koncina.cz, do sekce Rady pro Strůjce.
SESÍLÁNÍ KOUZLA
Sesílání kouzla: hodnota na kostce +
+ Nadání Náročnosti kouzla)
Aby mág úspěšně seslal kouzlo, musí „přehodit
Náročnost kouzla” svým Hodem na kouzlo,
při kterém se k hodnotě na kostce přičítá jeho Nadání. Výsledná hodnota musí být stejná nebo vyšší
než Náročnost sesílaného kouzla.
-40-
Příklad: Závoj se pokouší seslat Ohnivou
kouli na dva vojáky, kteří se mu snaží zahradit
cestu. Vypadají statně a odhodlaně, Závoj proto
použije raději silnější variantu kouzla ze stupně
Pokročilý. Závoj má Nadání +2. Náročnost
Ohnivé koule je 8. Na kostce musí tedy hodit
minimálně 6, aby uspěl (Nadání 2 + 6 na kostce = 8 Náročnost kouzla), dohromady tedy
musí hodit 6 nebo více. Pokud hodí 0, jedná se
o Kritický úspěch a kouzlo ho nebude stát
žádnou Energii. Pokud hodí 1, nastává Kritický neúspěch. Závoj si odečte dvojnásobné
množství požadované Energie. Strůjce případně vymyslí ještě nějaký efekt navíc, který kouzlo nečekaně způsobilo (místo ohnivé koule sešle
Závoj na vojáky drobnou spršku vody apod.).
SESÍLÁNÍ KOUZLA
ZA KAŽDOU CENU
Pokud mág Náročnost kouzla nepřehodí (výsledná hodnota Hodu na kouzlo je nižší než Náročnost seslaného kouzla), má stále možnost seslat kouzlo „za každou cenu” (i když tuší, že to nemusí
vůbec dopadnout dobře). V takovém případě může
rozdíl mezi Hodem a Náročností doplatit částí
svého Života. Kouzlo se sešle, ale hráč utrpí zranění (odečte se samozřejmě i adekvátní část Energie
- to i v případě, že mág nevyužije možnost kouzlit za
kaž­dou cenu). Jak bude zranění vypadat, určí Strůjce.
dobně jako výroba technických předmětů (viz následující kapitola Technologie).
Každý lektvar, odvar či kouzelný předmět má svou
Náročnost (stejně jako kouzla), kterou musí hráč
přehodit se svým Nadáním (hodnota na kostce +
+ Nadání).
Rozdíl je však v distribuci Energie. Zatímco u kouzel
musí mít hráč pro seslání ihned k dispozici požadované
množství Energie, u lektvarů, léčivých mastí a kouzelných předmětů může svou Energii „nalévat” do výroby postupně v průběhu dnů. Teprve když dosáhne požadovaného množství Energie, ověří si součtem hodu
a Nadání, zda se daný předmět povedl nebo ne.
Kromě Energie však do předmětů musí postava vložit i určité materiály (u lektvarů tzv. Magické ingredience, Bylinky apod. - více se vždy dozvíš
u příslušné Dovednosti). Hráč většinou musí tyto
ingredience aktivně vyhledávat a případně i za vysokou částku dokoupit na tržištích ve větších městech
(například v Uzlu, Šerohradu nebo Klenotu).
Rada pro Strůjce: Existují magické předměty, které snižují Náročnost určitých kouzel nebo zvyšují Energii, případně Nadání.
Rovněž lze na Arboře najít i kouzelné svitky
z dávných časů. Jejich čtení spouští často silná kouzla, ale kouzelník při něm podstupuje
vysoké riziko. Pokud nepřehodí pomocí kostky a Nadání Náročnost svitku (kterou
často zná jen Strůjce), stane se terčem kouzla
on sám. Vzhledem k tomu, že do svitků si kouzelníci zapisovali pro nouzové situace nejsilnější útočná kouzla, končívají neúspěšná seslání často hrozivou smrtí.
Příklad: Závoj tedy sesílá Ohnivou kouli na
dva vojáky, ale hodí na kostce pouze 2. S jeho Nadáním +2 je výsledný Hod na kouzlo jen 4, což
nestačí na přehození Náročnost kouzla 8. Závoj
ví, že by se proti vojákům v boji na blízko nerovnal. V zoufalství proto zatne zuby a pustí Ohnivou
kouli, i když ví, že ho zraní za 4 Životy. Strůjce
dodá, že Ohnivá koule opustila jeho spálené dlaně
a z nosu mu začala nekontrolovatelně crčet krev.
Technologie
VÝROBA LEKTVARŮ,
MAGICKÝCH ZBRANÍ
A JINÝCH KOUZELNÝCH
PŘEDMĚTŮ
ZÁKLADNÍ ATRIBUTY
Výroba léčivých odvarů, lektvarů, magických
zbraní a dalších kouzelných předmětů, funguje po-
K
aždý technik využívá stejně jako čaroděj především Nadání a Energii. Vysoké Nadání pomáhá vytvořit komplikovanější, náročnější předmě-
-41-
ty. množství potřebné Energie určuje dobu výroby
předmětu.
ENERGIE
důležitý i základní předmět, který se různí, a najdete ho vždy u popisu daného předmětu, který budete
chtít vyrobit.
ZÁKLADNÍ POMŮCKY
Na rozdíl od mágů, kteří spotřebovávají Energii na kouzla jednorázově (a když jí nemají dostatek, nemohou kouzlit), technici mohou pracovat na
předmětu i vícero dnů a Energii neustále „přilévat“
do výroby daného předmětu. Některé předměty lze
vyrobit během chvíle, jiné zaberou i několik měsíců.
Příklad: Zatímco sestrojit granát je z předpřipravených ingrediencí pro průměrné zdatného
technika poměrně hračka (hráč k tomu potřebuje 35 bodů Energie), výroba vzducholodě je
práce pro několik techniků na několik let (hráč
k tomu potřebuje spousty surovin a hlavně
10 000 bodů Energie).
Jakmile se ti povede nastřádat dostatek Energie
a Šrotu (viz níže), hážeš si na Výrobu (Náročnost předmětu musí být rovna nebo nižší než
hodnota na kostce + Nadání - princip je shodný
s kouzlením). Pokud se hod nezdařil, daný přístroj
se nepodařilo vyrobit a úsilí hráče přijde vniveč.
Pokud se hod povede, hráči se podařilo sestrojit
nový přístroj.
Kritický úspěch při hodu na výrobu automaticky snižuje Náročnost výroby totožného předmětu
o -1 bod. Ovšem jen při jednom následujícím pokusu předmět vyrobit.
Kritický neúspěch náročnost výroby při příštím pokusu o 1 bod zvyšuje.
ŠROT A ZÁKLADNÍ PŘEDMĚT
Ke každému předmětu jsou potřeba součástky,
kterých je na Arboře již velice omezený počet. Ty
jsou pro jednoduchost a přehlednost definovány
Šrotem. Jedna jednotka Šrotu váží 1 kg. U každého předmětu je zobrazeno, kolik je nutné mít u
sebe Šrotu pro jeho vytvoření. Vedle toho je však
Pro výrobu technických předmětů je také důležité
mít základní vybavení (šroubováky, pinzety, šroubky, klíče apod.). Cenu tohoto vybavení a jeho váhy
najdeš v rozšířeném Ceníku, který plánujeme uveřejnit pro hráče v rozšiřujícím článku.
SPOLUPRÁCE
Oproti magii, kde kouzelníci spolupracovali na
obrovských kouzlech jen kdysi v dávných časech
a nyní už to nedokážou, jde při výrobě technického
předmětu spolupracovat s dalšími techniky. Vždy se
však předem musí určit, kdo z nich si na konci, až
společně nastřádáte dostatek šrotu a Energie, hodí
na Výrobu.
UČENÍ SE VÝROBĚ
NOVÝCH PŘEDMĚTŮ
Hráči se naučí se Technickými dovednostmi vyrábět i určité předměty. Paleta přístrojů, které lze na
Arboře vyrábět, je však široká a hráč si může další
předměty dokoupit za body Zkušenosti. Jiné se
může naučit jako odměnu za splněné úkoly (určí
Strůjce) nebo po prozkoumání takzvaných Základních nákresů na bizarní stroje, které se nacházejí
na někdejších působištích tenebřanů včetně zrezavělých vlakových vraků nebo starých podzemních
laboratoří.
POMOCNÉ NÁKRESY
A NÁKRESY VYLEPŠENÍ
Stejně jako u magie existují určité relikvie, které
pomáhají kouzelníkům, u technologie existují tzv.
Pomocné nákresy. Ty snižují hodnotu Energie,
nutné k Výrobě předmětu. Pomocných nákresů
-42-
může být několik (klidně i desítky a hráč je může
například střádat kvůli výrobě opravdu těžkého
stroje). Není divu, že pro techniky jsou tyto nákresy cennější než mocné starodávné zbraně, a udělají
často cokoliv, aby je dostali do rukou.
Příklad: Sen gnómky Lyndry je navázat jednou na zapomenutou slávu vzdučných karabů,
jejichž flotily kdysi létaly nad Arborou. Postupně se ale vytratili technici, kteří by byli schopni z dostupných surovin postavit
nové. Lyndra se proto snaží ve starých laboratořích a podzemních
Šrotem se rozumí
jeskyních hledat nákresy a plány.
funkční mechanické
Už našla dva, a nutno říci, že velice
součástky, řetězy,
cenné. Pomocný nákres - “Vzdučny
šroubky, části parních
strojů, kovových trubek
Karab I.” se týká výroby konstruka dalších tenebřanských
ce a usnadní výrobu vzducholodi
vymožeností, které
o 20 000 bodů Energie. “Vzdučjsou rozeseté po celé
ny Karab II.” pojednává o parních
jižní Arboře a arborští
řemeslníci za ně platí
motorech a ulehčí výrobu o 10 000
poměrně vysoké částky,
bodů Energie. Stále však Lyndře
jelikož je sami neumí
zbývá 70 000 bodů Energie k sevyrábět
stavení karabu. Pustí se do výroby
a bude doufat, že nějaký plánek ještě odkoupí nebo získá od vysoce postavených
Techniků přímo v Iskře…
Šrot
Podobným způsobem fungují Nákresy vylepšení, které pomáhají vyrobit v určitých směrech lepší
předmět. Technici si takové nákresy střeží, dokonce
je ze žárlivosti, že by je někdo kopíroval, často pálí
hned po tom, co se je naučí a předávají je jen svým
pečlivě vybraným žákům. S plánkem se často však
zvyšuje i cena (a to jak v Energii, tak ve Šrotu).
Příklad: Obyčejný granát při úspěšném hodu
zraňuje za 6 Životů všechny v okolí 2 metrů.
Lyndra však našla Nákres vylepšení a z granátu umí udělat “Sonku”, jak ji sama nazvala granát, který po vybuchnutí uvolňuje uspávací
mlhu v poloměru tří metrů, nepřátele sice nezraní, ale Vyřadí z boje.
POUŽÍVÁNÍ TECHNICKÝCH
PŘEDMĚTŮ
Hodnota na kostce + Intelekt musí být
rovna nebo vyšší než Náročnost
výroby předmětu
Čím složitější předmět, tím těžší je ho používat.
Náročnost každého technického předmětu (vyjma
palných zbraní, které umí používat každý, kdo na ně
má určitou Dovednost) musí hráč přehodit s přičtením svého Intelektu, aby zjistil, zda ji může,
nebo nemůže používat.
Příklad: Svil našel na pláních Lepty náhodou
neporušené kapesní hodinky, jejichž Náročnost na výrobu byla 6, což hráč Svila neví.
Hodí si kostkou 4, Inteligenci má 1. Výsledek
hodu je tedy 5. Hodinky proto bohužel neumí
používat a bude muset najít někoho, kdo mu vysvětlí, jak se natahují a promazávají, aby stále
fungovaly přesně tak, jak mají.
LEKTVARY, KOUZELNÉ
A TECHNICKÉ PŘEDMĚTY
Příklady lektvarů, mastí, kouzelných a technických předmětů nebo nákresů najdeš přímo
v knize Končina - Dovednosti. Další předměty budou stejně jako zbraně, zbroje a ostatní vybavení pravidelně přibývat přímo na stránkách
www.koncina.cz.
Jak správně popsat
vzhled Knihovny?
Knihovna je sféra bytí, kde jsou popsány veškeré možnosti existence. Právě sem pronikají gnómští
niftukové, aby do své reality přinesli nové vynálezy
a znalosti z časů dávno zašlých i budoucích.
Prostředí Knihovny se neustále mění, a to do-
-43-
konce před zraky samotných Návštěvníků. Pro někoho může vypadat jako obrovská knihovna s regály
velkými jako nejvyšší věže Bolmiru, pro jiného zase
jako poušť plná poházených knih, s jejichž stránkami
si hraje vítr. Fantazii se zde meze rozhodně nekladou.
Vedle Architektů, kteří zde knihy stráží, se
pak Knihovnou prohánějí také duše mrtvých,
jež čekají, až přečtou úvod svého nového života
na Arboře. Knihovnou ale probleskují i živí Arbořané, putující sem na okamžik prostřednictvím
hlubokého snu.
ZKOUŠKA PRO NÁVŠTĚVU
KNIHOVNY
hod + Vnímání + případná
Dovednost > 10
Pokud se gnómský niftuk snaží dostat do Knihovny,
musí požít jednu dávku Nifu - drogy, která je na Arboře velice vzácná. Poté si odečte 4 Životy a hodí si na
Zkoušku, aby zjistil, zda se mu to podařilo proniknout
do Knihovny. K hodu přičte Vnímání a případný bonus za Dovednost „Návštěvník knihovny“. Pokud je
výsledek větší než 10, niftuk se dostal do Knihovny.
Nikdo jiný kromě gnóma se nemůže vědomě dostat do
Knihovny - nevědomě se může podařit všem ostatní
rasám, avšak pouze a na vývzu Strůjce.
ODHALENÍ GNÓMA
ARCHITEKTY
a více, niftukovi se podařilo uniknout Architektům a schovat se v Knihovně. Ke zkoušce si může
přičítat body za patřičnou Dovednost.
ZADRŽENÍ GNÓMA
ARCHITEKTY
Pokud se gnómovi nepodaří Architektům utéct
(hodí 5 a méně), je zatčen a uvržen do pečlivě střeženého vězení uprostřed Knihovny. Takový niftuk
v reálném světě okamžitě umírá. V Knihovně si
navíc nesmí přečíst Úvod do nového života a dostat se zpět na Arboru. Koloběh jeho života končí.
PŘEDÁVÁNÍ INFORMACÍ
MEZI NIFTUKEM
A EAFERNEM A JAK
INFORMACE SPRÁVNĚ
PODAT
Existuje jen malá pravděpodobnost, že si Niftuk
pamatuje, co v Knihovně skutečně viděl, slyšel
nebo přečetl (Niftuk si po probuzení hodí desetistěnnou kostkou, a pouze pokud mu padne 0, pamatuje si informaci, kterou v Knihovně získal). V praxi to funguje tak, že Niftuka musí někdo poslouchat
ve chvíli, kdy se v Knihovně právě nachází. Jeho
blábolení je ale často velice složité a hráč poslouchající Niftuka si musí hodit na zkoušku a přičíst svůj
Intelekt. Pokud přehodí 10, povedlo se mu rozpoznat, co Niftuk v Knihovně našel.
Při každém pobytu v Knihovně je velká šance, že
niftuka naleznou Architekti. Zda se tak stalo či nikoliv, určí sám Strůjce hodem kostkou. Pokud padne 6 a více, Architekti gnóma odhalí. Gnóm však
může tuto pravděpodobnost snižovat patřičnou Dovedností.
ÚTĚK PŘED ARCHITEKTY
Stejně funguje i samotný útěk před Architekty.
Pokud je gnóm odhalen, hodí kostkou. Padne-li 6
-44-
Poznámka: To ale ještě neznamená, že dostane celou informaci. Je na Strůjci, v jaké formě
kýženou vědomost předá. Může to být útržek
dialogu. Obrázek. Báseň, technický náčrtek
nebo klidně i zapeklitá hádanka, která dále prohloubí zážitek ze samotné hry.
Závěr
Pokud jsi dočetl až sem, gratulujeme! Nyní znáš
veškerá základní pravidla pro hru v nehostinném
světě Končiny. Pokud něčemu i přes názorné příklady nerozumíš, neboj se navštívit fórum na stránkách www.koncina.cz, kde ti obratem odpovíme
a dovysvětlíme případné nejasnosti.
Stejně jako se bude vyvíjet svět Končiny, budou se
zlepšovat a doplňovat i jeho pravidla. V plánu jsou
například pravidla pro souboje mechanických Titánů či vzdučných karabů.
Nyní ti už zbývá jen sehnat partu kamarádů, vytvořit si postavu s pomocí těchto pravidel a knihy
Končina - Dovednosti nebo můžeš zkusit prošmejdit
jednotlivé části světa s jednou ze dvou zde předpřipravených postav. A pokud by ti ani jedna z nich
náhodou nevyhovovala, nezoufej, brzy na našich
stránkách přibudou další.
-45-