po nakliknutí tohoto odkazu

Transkript

po nakliknutí tohoto odkazu
no. 5
czch
only
g
ČTVRTLETNÍK PRO MAJITELE POČÍTAČŮ AMIGA
AMIGA CFP
HTTP://AMIGA.WEBZ.CZ
ng for Davesade: may contain full frontal nudity and horny dirty hookers ..:::.. Warning for Davesade: may conta
O
(
k
E
V
E
Úvodník
O
a
D
k
V
J
Obsah
O
F
F
(
(
E
6
D
O
a
V
V
BENEFACTOR
SV¡TKY
K POHODY
J a D
(
(
k
A MÕRU
MÕ JSOU
TU...
J
O
F
D
F
a
a
a
k
D
(
Parù·Ëci - rasa vesel˝ch byt˘stek, jejichû poklidn˝
ûivot byl znenad·nÌ zniËen jejich blÌzk˝mi
sousedy - Miniatiansy, z·vistiv˝mi smr·dky,
jimû p¯Ìroda schopnost veselit se nenadÏlila.
E
O
J
V
a
J D
6
V
A6
je to tady... Pt·te se, co? No tak samoz¯ejmÏ
mÌsto dalöÌho
(
a
b·jeËnÈho a nedostiûnÈho ËÌsla AmigaCFP
takÈ
6ty ˙chF
J
vatnÈ oslavy
pedofila.
A
tak
E starÈho vousatÈho
k
O zaE
(
V
tÌmco JeûÌöek pl·Ëe nÏkde v koutÏ, malÌ smradi po celÈ
6
F
»eskÈ republice slintajÌ
nad rudolÌcÌm dÏdulou, co jim
D
J
veze mraky Coca Coly.
vyznavaËi
a
6my, ortodoxnÌ
(
O Ale
F
ochr·nci tradiËnÌch hodnot ho v tom urËitÏ nenech·me
a po¯·dnÏ tomu dÏdkovi zatopÌme
:-).
V
V
F
Drsňáci by kupovali NatAMI!
standard-formfactor board with PCI-slots and onboard FPGA
68060 CPU up to 90 MHz on a PCI-CPU-Card, optionally with SRAM
future-upgrade-path for onboard N070-CPU (by Firmware-Flash) and other CPU-cards on PCI
symmetric HighSpeed Memory on seperate independent memory-bus architecture
256 MB Chipmem DDR2
256 MB Fastmem DDR2
SuperAGA chipset on board (320x256 - 1280x1024, Planar 1-8 Planes, HAM 6/8,
8bit Chunky, 16bit Hicolor, 32bit Truecolor)
4 Voices (From: 8bit Samples x 6 Volume To: 16bit Samples x 8 Volume)
unlimited number of Audio channels
original AGA copper
speed of SuperBlitter is many times faster than AMIGA AGA blitter
texturemapping Blitter enhancement, Mipmapping, Subpixel 4 way interpolation,
Light sources, Antialiasing, Alpha blending
Amiga compatible IDE controller supporting PIO and DMA
Amiga Compatible Floppy Disk controller
support for floppy disk images
2 PCI slots onboard to allow later upgrading
www.natami.net
k
BUBBA¥N¥STIX
20
Bubba a jeho vesel˝ klacÌk na cestÏ za osvobozenÌm
z nep¯·telskÈho sev¯enÌ. Poda¯Ì se V·m dostat Bubbu
zpÏt na Zem a rozradostnit tak srdce nejednÈ pubert·lnÌ
hustokoËeny?
a
NicmÈnÏ vraùme se k tomu podstatnÈmu. Po r˘zn˝ch
a
spekulacÌch, vypuötÏn˝ch
naprosto nehodnovÏrn˝ch
inE
formacÌ z ¯ad nÏkter˝ch bulv·rnÌch server˘ a sexu·lnÌch
O
skand·lech vÏtöiny Ëlen˘ redakce, jsme se dobrali
D
zd·rnÈho konce a D
p¯in·öÌme V·m snad hodnotnÈ poËtenÌ
v novÈm kab·tku. Stran je tentokr·t o dost vÌc, neû je
(
a celÈ
obvyklÈ, takûe urËitÏ m·te o z·bavu postar·no na
v·noËnÌ pr·zdniny (kdoû jeJnem·te a musÌte do pr·ce,
(
cÌtÌm s V·mi...). Takûe rychle nacpÏte d·rky dÏtem, usmÏjte
k
6
se nad svetrem s kamzÌkem (nebo co to je za zv̯e), dejte
manûelce nebo p¯Ìtelkyni pusu na Ëelo (ti odv·ûnÏjöÌ mohou i
F
na ˙sta, ale bacha, aby to nebrala jako
p¯edehru) a zamknÏte
E
se do nejzzaöÌho kouta v domÏ - tam, kde V·s ani koËka ûebrajÌcÌ o jÌdlo nenajde. N·sledujÌcÌ n·öup informacÌ a recenzÌ
opravdu stojÌ za to.
Za celou redakci V·m tÌmto p¯eji p¯ÌjemnÈ sv·tky a Nov˝
rok pokud moûno nezaËÌnejte neustupujÌcÌ tÏûkou kocovinou,
p¯ÌpadnÏ ust¯elen˝mi prsty, neb jak vöichni dob¯e vÌme, takov˝ joystick se pah˝lem öpatnÏ ovl·d·...
-misticjoe-
6
COALA
J
32
Simul·tor˘ vrtulnÌku je v poËÌtaËovÈm svÏtÏ jako
öafr·nu. A na Amize obzvl·öù? Pat¯Ì Coala mezi ty lepöÌ
kousky a nebo budete pot¯ebovat pytlÌk na zvracenÌ?
Na to V·m odpovÌme v tÈto recenzi.
CO SE CHYST¡ ..............................................................2
6 VLAK BEZNADÃJE .........................................................3
BENEFACTOR................................................................6
V
UNIVERSE
.................................................................. 10
TYPHOON THOMPSON................................................. 14
BANSHEE AGA ............................................................ 16
FLOOD ...................................................................... 18
F15 - STRIKE EAGLE II ................................................ 19
BUBBA¥AN¥STIX ......................................................... 20
LOTUS TRILOGY ......................................................... 23
INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS ................. 26
FAST FOOD! ............................................................... 27
WINTER OLYMPIAD ..................................................... 27
NORTH&SOUTH .......................................................... 28
DAMAGE ................................................................... 30
GULDKORN EXPRESSEN .............................................. 31
COALA ...................................................................... 32
MINDSHADOW ........................................................... 33
SPACE ACE ................................................................. 34
CHASE H.Q. ............................................................... 35
BATTLE TRUCKS, ISLAND OF LOST HOPE, HUNTER KILLER ..... 36
TEST DRIVE ................................................................ 37
SHADOW OF THE BEAST III .......................................... 38
JAK NA PÿEVOD OBR¡ZKŸ .......................................... 42
STAR WORKS ............................................................. 44
AmigaCFP no. 3 ..:::.. Redakce: Danda, Mistic JOE, Raven, Smooth ..:::.. Grafické zpracování: Mistic JOE ..:::.. Korektury: Mistic JOE ..:::.. E-mail: [email protected] ..:::.. asopis AmigaCFP je voln i iteln pouze jako celek ..:::.. pravy nebo kop rov n pouze st asopisu je zak z no ..:::.. Ve ker HW/SW reklamy maj pouze ilustrativn charakter ..:::.. Jak koliv dom h n se nab zen ch
v robk nen mo n ..:::.. Další redaktory samozøejmì uvítáme s otevøenou náruèí (a lízátkem :-) ).
1
Co se chystá v našich
luzích a hájích Českých?
PREVIEW
To ûe se jeötÏ dneska najde nÏkdo, kdo dÏl· hru pro sta¯iËkou
Amigu se d· oznaËit za z·zrak, spÌö ale za holÈ bl·znovstvÌ.
Zvl·öù, kdyû se tak dÏje v tak bezv˝znamnÈ a malÈ zemiËce jako
je ta naöe, zav·nÌ to rovnou ˙stavnÌ lÈËbou. I p¯esto se tacÌ najdou a tak se nynÌ podÌvejme na nÏjakÈ chystanÈ kousky.
Legenda Beerlandu ožívá
Kolega Mistic JOE před nedávnem vydal hru Chánov a posléze i
další kontroverzní kousek Žúvičky! Bukvičky..., byť jen v preview
verzi a jak to tak vypadá, žádná jiná v dohledné době ani nebude.
Zato se vrhnul do remaku výborné hry Beerland, kterou před úctyhodnými 17ti lety vydal JIří Koudelka na ZX Spectrum. Nebyl by to
Mistic, kdyby vše nepojal zas tak trochu po svém, ale veškeré kontroverznosti se vyvaroval. Znovu se tedy můžete potkat s Alešem
vyprávějícím otřepané vtipy, nerudným hostinským, zvracejícím
abstinentem, panem školníkem a další plejádou již známých osobností k nimž přibyly i nějaké nové. Hru spustíte na A500 s 512kB
Ram a vyšší. Odhadovaná doba vydání je konec února 2009.
Člověče nezlob se...a nebo jo!
V ranné preview verzi je nové zpracování staré deskové hry, na
které pracuje Holyna, a Mistic k ní dělá grafiku. K dispozici bude
šest různých detailně prokreslených prostředí, hra 1 - 4 hráčů
(jeden z nich může být řízen počítačem) a některé neotřelé nápady, které budou více, či méně zasahovat do pravidel hry. To
vše doplněné doprovodnými animacemi. Stejně jako u Beerlandu,
i zde vám bude stačit na provoz hry obyčejná Amiga 500 avšak s
1MB Ram. Doba vydání zatím nebyla stanovena. Hra je opravdu v
ranném stádiu a tak by se jakékoliv odhady mohly nakonec ukázat
lichými.
Ovečka udělala Bééé, Chánov 2 a ty další
Holy samozřejmě usilovně pracuje (s drobnými přestávkami) i na
své původní hře Ovečka udělala Béééé... a zároveň spolupracuje
s Misticem na druhém dílu Chánova s podtitulem Curse of Marika.
Ve stádiu vývoje je stále i hra Mafia inspirovaná PC verzí od Illusion Softworks. Na závěr by se slušelo zmínit i netradiční textovou
hru Slepejš Bohouš, která by se mezi amigisty mohla dostat koncem
roku 2009. Tak co? Těšíte se?
-raven-
2
UK¡ZKY Z PÿIPRAVOVAN›CH HER. PREVIEW GRAFIKU
Z »LOVûE NEZLOB SE NAJDETE NA STRANà 42.
STORY
Vlak Beznaděje
kapitola třetí - Smrt není zas tak špatná možnost
V půl jedné ráno zastavil vlak někde uprostřed divočiny a na
světelném panelu nadedveřmi roloval nápis ‘Zombie Town’. “Pánové,
je čas vyrazit, než začnou průvodčí budit opozdilce.”, řekl jsem.
“Opozdilce? Opozdilce!?! Kurva to si jako mysíš, že v tomhle
zapadákově vystupuje ještě někdo nebo co?”, rozčiloval se Max.
“To nikdo nemůže vědět.”, opáčil jsem mu, sebral si svoje zavazadla
a pomalu se vyšinul z kupé k nejbližším dveřím následován zbytkem
party. Nikomu z nich se nelíbilo tady vystupovat a upřímně mě taky
ne, ale nikdo z nás nechtěl mít problémy s průvodčími, kteří by na
nás mohli zavolat ostrahu vlaku a ta by si nás proklepla víc, než na
co stačí naše nová identita.
“Tak to je super!”, pronesl skepticky Larry po tom, co jsme opustili
vlak a my jen významně pokývali hlavou, ačkoliv si každý z nás
evidentně myslel své.
Vlak odjel a my stáli v noci uprostřed pustiny. Před námi se rozprostírala malá louka, kterou protínala prašná cesta vedoucí kamsi do
hlubin lesa. Nic nenasvědčovalo tomu, že je někde poblíž město.
“Tak pánové...sme v prdeli!”, řekl Larry a opřel si batoh o nedaleký
pařez. “A navíc to méno. Kterej zahleněnej pyčus něco takovýho
vymyslel.”
“Co chceš dělat?”, zeptal se ho Max.
“Zeptat se mravenců na cestu!...Já nevim jak vy, ale já si tu lehnu,
počkám až se rozední a pak se pudu podívat kde je tu to prokletý
město!”
Jeho nápad vypadal rozumně a asi bysme se podle něj i zařídili,
kdyby si Steev nevšiml jakési postavy, která se k nám pomalu, vrávoravým krokem blížila. Zdálo se, že se ukázal někdo, kdo by nám
mohl poradit cestu. Čím víc se ten někdo blížil, tím víc nás štípal do
nosu pach, který silně připomínal pach země nasáklé močí, která je
navíc přikrytá vrstvou hnijících sraček.
“Co to kurva je?”, zeptal se Max.
“Správná otázka. Nechceš se ho jít zeptat na cestu?”, opáčil mu
Larry, uvelebil se na travnaté zemi a hlavu si položil na batoh.
“To ani náhodou. Když takhle smrdí na dálku, co teprv, když se k
němu přiblížim.”, řekl s odporem Max.
Ještě chvíli se postava potácela. Ale jakmile nás zaregistrovala, tak
se dala do něčeho, čemu se jen ztěží dá říkat běh. Tahala za sebou
levou nohu, jak kdyby jí nemohla ovládat. Mávala rukama a vydávala jakési skřeky a hlasité funění.
“Kurva! Útočí!”, věštil Max.
“Sakra! Co to je za cvoka?!?”, vyděsil se Steev.
“To nevim, ale jestli se do pěti vteřin nezastaví, tak mu poškádlim tělo
trochou olova!”, zamručel Larry.
“S tim kurva souhlasim a přidávám se!”, zařval Max a jakmile to
dořekl, tak Larry usoudil, že pět vteřin nejspíš uplynulo a začal do
tý postavy střílet. Max se k němu v zápětí přidal a vypadalo to, že
chtěj skolit slona a ne člověka. Postava sebou házela v náporu střel,
ale k zemi se jí nechtělo. Až když Larry vyprázdnil zásobník, tak se
pomalu sesunula k zemi.
“Kurva, co to bylo?!?”, ‘rozšiřoval’ si slovní zásobu Max.
“Nevim, to nevim....Hlavní je, že BYLO!”, odpověděl Larry, vyměnil
si zásobník a vracel se ke svému batohu.
“Asi ne...”, poznamenal Steev.
“Co ‘NE’?”, houkl na něj Larry, který si urovnával batoh a byl k nám
otočený zády.
“Myslim tim, že BYLO asi neni tak docela pravda...”, nenechal se
odbýt Steev. V tu chvíli jsem už viděl to co on a nebylo mi dvakrát
dobře.
Larry si pomalu lehal a Max ho pozoroval. Poklepal jsem Maxovi na
rameno a ten se otočil.
“Jak to myslíš, že to neni tak docela pravda?”, řekl Larry a dál se
skládal na zem.
“Myslí to tak, že ta kurva se zvedá!”, zaječel Max a rychle zkoumal
obsah zásobníku.
V té chvíli se začala ona postava opět projevovat hlasově a kymácela
se zase k nám. Byla od nás asi patnáct metrů a bezpečně se blížila.
Sice jí to moc nešlo, tj. o poznání hůř, než před tím škádlením, ale
hlavní bylo, že se hejbala, což se nám hodně nelíbilo. Larry se otočil
a bylo vidět, že ho to vzalo.
“Asi má neprůstřelnou vestu!”, řekl Steev. Vytáhl svojí zbraň a
zamířil. Několik nanosekund po výstřelu se hlava tý postavy rozletěla
do všech stran a tělo domlasklo na zem.
“Teď se už nezvedne!”, poznamenal a zastrčil si zbraň zpátky za
pásek.
“Skvělý! Sme uprostřed divočiny, známky civilizace nikde a ještě tu
pobíhaj dementi s neprůstřelnejma vestama, který nám dou po krku!
Já osobně teda tady do rozednění čekat nebudu. Ta cesta končí tady
u kolejí, dál nevede. Takže se vydám na její opačnej konec, třeba
3
Vlak Beznaděje
tam něco najdu.”, vyjevil jsem svůj názor, sebral bagáž a vydal se
do tmy.
Za mnou se vydali Steev s Maxem a po několika vteřinách nás
doběhl i Larry.
“Ses tam sám bál, viď?”, popichoval ho Max.
“Jo jasně! A koho prosimtě, bludiček? Ne... Ale začali mě tam kousat
mravenci a to sem neměl zapotřebí!”
Cesta nás zavedla do lesa. Nikdo z nás neměl baterku a tak jsme
každou chvíli o něco zakopávali.
“Viděl sem nějaký dvě červený oči!”, zaječel Steev a začal zběsile
střílet někam do tmy.
“Asi sova.”, začal ho uklidňovat Max, ale i na něm bylo vidět, že
představa toho, že je tu takovejch kreaturek, jakou jsme zabili před
pár minutama, víc ho nenaplňovala pocitem pohody a klidu.
Konečně jsme vyšli z lesa a na cestu nám začal svítit měsíc. Ušli
jsme dobré dva kilometry, než nám cestu zkřížila asfaltová silnice.
V dálce bylo vidět pár svíček a dvě lampy. Když jsme přišli blíž, tak
jsme uviděli trochu poničenou ceduli s nápisem Zombie Town a nalevo byl docela normální hřbitov plnej dřevěnejch křížů.
“Fajn... Aspoň, že sme našli ceduli!”, řekl Steev a koukal co bude
dál.
Na obzoru se vyhouplo auto a docela rychle se přibližovalo.
“Skvělý! Konečně známka života!”, radoval se Max.
“Moc nekřič. Ještě nevíš, co je uvnitř!”, skepticky jsem ho mírnil.
Auto zastavilo přímo před námi. Chvíli se nic nedělo. Pak se otevřely
dveře a vystoupil z něj nějakej člověk v dlouhym černym plášti.
Držel cigaretu v ruce, dal si jí do pusy a vyfoukl kouř, který v měsíčním
světle vytvářel docela prapodivné tvary.
“Vy ste ty ovečky, co je posílá X?”, zeptal se.
“Přijde na to...Kdo ste vy?”, odpověděl jsem a snažil se zachytit
alespoň kousek z jeho tváře.
“Nastupte si prosím, všechno se dovíte cestou. Jsem rád, že jste
se sem ve zdraví dostali.”, řekl a gestem nám dal najevo, že fakt
můžem dovnitř auta.
“Dobrý, tak tady je náš dobrodinec, kterej nás zaměstná a dám nám
najíst!”, zaradoval se Larry a hrnul se směrem k němu. Pomalu jsme
ho následovali. Jakmile nás přestaly oslňovat světla, zjistili jsme, že
ono auto je docela slušná limuzína. Vzápětí nás už vezli směrem k
městu. Z onoho tajemného muže se vyklubal docela nesympatický
člověk. Měl neoholenou tvář, které dominoval úsměv metrouše co
našel krám s výprodejem svetříků. Byl oblečený celý v černém - černé
4
STORY
tričko, černé džíny, boty, kabát... Jediné, co na něm nemělo černou
barvu byla kůže, vlasy a oči. Prohlížel si nás a byl evidentně spokojenej. Pak začal mluvit.
“Tak lidičky. Musí se nechat, že Xko umí dobře vybírat. Přesně takový, jako ste vy potřebuju...”
“Seš buzerant nebo co, že se na mě tak díváš?!?”, přerušil ho Steev,
kterej seděl naproti němu a evidentně mu vadilo, jak si ho prohlíží.
“Proč? Chtěl by sis zašukat?”, řekl přiteplenym hlasem onen člověk a
začal se smát. Pak pokračoval.
“Mé jméno není důležité, ale říkejte mi Joe. Vaším úkolem bude
dopravit naši novou drogu do čtyřech největších velkoměst a tam jí
předat našim zprostředkovatelům. O peníze se nemusíte bát. Dostanete dobře zaplaceno. 20% předem jako zálohu a zbytek, pokud
se vám podaří předat zásilku, na místě. Teď jedeme do hotelu, kde
se ubytujete. Ráno vám pokojská přinese snídani a předá každému
ampulky s drogou. Vydržíte v hotelu ještě jeden den. Jděte se třeba
podívat po městě nebo něco takovýho. Prostě relaxujte. Drogy si
vemte pro jistotu sebou, aby je někdo neukradl až budete mimo
pokoj. V restauraci dostanete najíst, ale bejt váma, tak si nic blíže
neurčitelnýho k jídlu nedávám - nikdy nevíte, z čeho to je. Další den
ráno budete mít přichystaná auta před hotelem. Je jedno do kterého
kdo z vás nasedne. Pro každého tam bude čekat mapa s vyznačenou
cestou a informace o lidech, které máte vyhledat. Nějaké otázky?”
“A co když nás zastavěj policajti?”, zeptal se Steev.
“Veškerou odpovědnost nesete sami. Proto ať se stane cokoliv,
odserete si to vy.”, zněla ne příliš povzbudivá odpověď.
“A co když to nebudeme chtít udělat?”, vzepřel jsem se.
“Pak vás vrátím tam, odkud jste přišli a věřte, že by vás tam viděli
hodně rádi.”
“Kolik nám to hodí?”, začal vyjednávat Max.
“Půl milionu dolarů pro každého plus nová identita i s neprůstřelnou
minulostí, kterou se samozřejmě budete muset naučit taky.”
“Kurva! Tolik peněz sem v životě neviděl. Dáte mi cigáro?” Max
vida, že Joe neustále kouří to nevydržel a řekl si.
“Ale jistě.”, nabídl mu Joe. “Pánové, jsme na místě. Přeji příjemný
pobyt. Možná se ještě někdy uvidíme.”
Rozloučili jsme se a vypadli z auta.
“Ty vole...Půl melounu! Půl melounu! Bože já se zbláznim!”,
vykřikoval Larry, když auto odjelo.
“Ještě ho nemáš, ale je fakt, že i mě se začíná tenhle job líbit.”,
mírnil ho Max.
“Tak, že bysme se na to vyspali, ne?”, zeptal jsem se. Všichni souhlasili a tak jsme zamířili po schodech nahoru ke vchodu do hotelu...
BENEFACTOR
Dilema, skautky a travka...
Sedím před svým PC, v jedné ruce cigáro a druhá zlehka hladí sklenku jejíž vnitřní
strany vláčně laská Richardsonova skotská. Vedle ještě spokojeně chroupe Amiga a světlo z obou monitorů nabourává ponurou temnou atmosféru pařanského
doupěte. Řeším dilema. Pozoruji stoupající kouř z cigarety jako kdyby to mělo
být éterické vtělení vševědoucího šamana. Odpověďi se mi ale nedostává a mysticky vypadající tvary se rozplývají v mlze u stropu. Rozhoduji se. Rozhodně to
ale není dilema, které by rozvířilo mediální dění obdobně, jako výhra GipsyCZ
v amatérské soutěži nevalné pověsti - ale co, bylo to v zahraničí. Budu svině,
či nikolivěk? Smooth se v minulém čísle u recenze na Lepany vyznával z velké
lásky k logickým hříčkám a jmenovitě zmínil i Benefactor. Jenže. Benefactor je
pojem! Psát na něj recenzi je jako mít výhradní práva na první kritiku koncertu
Madonny. Byl by to hřích, nechat si jakožto šéfredaktor takovou poctu uniknout.
Ale stojí Benefactor za to, aby Vám kamarád příštích několik měsíců věšel na
dvěře podřezaná kuřata? Odpověď není složitá - stojí!
Nepředpokládám, že je mezi Vámi někdo, komu při vyslovení názvu této hry nenaskakuje husí kůže na zádech a mozek nevydává úpěnlivé steny při vzpomínce
na to kruté zacházení, kdy jste po něm chtěli snad i nemožné. Ale mějme na
paměti, že nás mohou číst i mladší ročníky, které budou potřebovat trochu té
omáčky, představující hru samotnou. Benefactor znamená v doslovném překladu
“mecenáš”. Ale nemylme se. Hra není o hodném starém pánovi, jehož dům až
podezřele často opouští neupravené skautky, prodávající domácí sušenky, s
pěkným balíkem peněz v kapsičkách svých roztomilých uniforem (i když takový
úvod by mohl být v mnohém příjemnější, než ten oficiální). Ben E. Factor je
jméno vesmírného dobrodruha, lamače srdcí dívek všech ras a národností, ale
hlavně bohéma, pro kterého je pojem “pomoc” životním krédem. Nevolá snad
o ni ale sám, alébrž naslouchá potřebám jiných. I stalo se jednou, když už si po
nespočetněkráté dával ke snídani zavináče, přišel za ním vyslanec jedné
malé, celkem i bezvýznamné planety, s velmi důležitým poselstvím.
Pocházel z hroudy hlíny, jež nesla jméno Lullyat a její obyvatelé
byli známi jako Parťáčci - rasa veselých bytůstek, jejichž poklidný
život byl znenadání zničen jejich blízkými sousedy - Miniatiansy,
závistivými smrádky, jimž příroda schopnost veselit se nenadělila.
Teď to začne bejt vostrý a tak si naleju další skleničku.
AMIGA ECS
PSYGNOSIS 1994
Miniati totiž ve své zákeřnosti Parťáčkům unesli všechny veselé vládce na šest různých planet v jejich soustavě a hlavně - ukradli jim to
nejcenější, co měli - strojek na duhu.
Já říkal, že to bude vostrý. Tento poněkud infantilní příběh je sice
originální, ale dnešní omladinu nikterak nenadchne. Trochu si ho tedy
překopeme, aby ho vzal i teenager ujíždějící na padesáti centech.
Ben E. Factor byl hustotýpek klátící kočeny na megacool parties.
Žádná roštěnka mu neodolala a vždycky měl ten nejlepší matroš.
Dostával ho z planety Weed, kde pro něj za nelidských podmínek
dřeli Huláci. Huláci byli rasa piditvorů, kteří se hodně často množili
a tak nějaký ty ztráty rozhodně neohrožovaly křehký ekosystém.
Kde by ale byl Ben E. Factor bez svých předáků, kteří tak rádi
a poctivě přerozdělovali práci mezi Huláky. Co se ale nestalo.
Nekorektňáci z vedlejší planety měli dost otrockého vykořisťování
finančně podhodnocených Huláků a rozhodli se předáky unést a
uvěznit. Zároveň ale ukradli i stroj na výrobu zářivek a tak travka
začala neopečovávána vadnout. To Ben E. Factor nemohl nechat jen
tak! Ostatně i Huláci s vytvořenou silnou závislostí na marihuaně
strádali a naordinovaný detox se jim vůbec nelíbil...
Jak se to teda hraje...
Překvapivě velice dobře. Zapomeňme na dětinský úvod, který
stejně málokdo z Vás do této chvíle znal a podívejme se na podstatu hry. Samotný herní systém je určitým mixem mezi Lemmingama, Flashbackem a čímsi nespecifikovatelným, co mu dává ten
správný šmrnc. Hrdina, kterého budete ovládat, je tvořen několika
málo pixely (slabozrací by rozhodně neměli opomenout na monitor
píchnout lupu), přesto je dokonale vykreslený, animovaný a zvládá
nespočet úkonů. Člověku se až nechce věřit, co se s těma pár bodíkama dá dělat - běhat, skákat, slézat žebříky, viset za špičky prstů
na převisu, různě se válet po zemi (přesně to evokuje Flashback) a
samozřejmě se postupně propracovávat k záchraně vládců našich
milých Parťáčků (to zase připomíná Lemmingy, už jen díky evidentní
podobě Parťáčků s těmi malými bezmozkovými zmetky).
KAéD… PROSTÿEDÕ JE OPENTLENO PÃKN›M OBR¡ZKEM
K
⁄VODNÕ PÿÕBÃH V AKCI...
V každém levelu je k osvobození hned několik vládců (zřejmě je
planeta Lullyat rozdělena na stovky až tisíce městských autonomních
oblastí), nicméně přijít na to, jak je dostat z jejich žaláře není jediný
problém. Důležité je také pořadí, v jakém je osvobozujete. Každý z
vládců totiž umí nějakou užitečnou věc, která bude rozhodně nutná
k dokončení levelu. Umí opravovat žebříky, tesat do zdí, spouštět
různé mechanismy, atd. Všechny tyto dovednosti by Vám měly
pomoci osvobodit ostatní. Vzhledem k tomu, že vladařští Parťáčci
jsou celkem hustý individualisti, nebude pro Vás problém nakonec
správně asociovat jejich dovednosti k dané barvě oblečení. Tak
například pan Šedivý. Ten je důležitý stejně jako ostatní, nicméně
jinak je to docela depresivní dement. Ve svém jednoduchém světě
nevidí překážky, ani nástrahy. A tak prostě jde, dokud nenarazí na
spuštěný stroj na duhu (není od věci si ho tedy hlídat a občas ho
přenést do bezpečí). Levely jsou někdy velice rozsáhlé a bez mapy
by bylo velice složité určit, koho byste měli asi pustit nejdřív, koho
druhého, atd. K lepší orinetaci slouží tedy mapa, která pomůže lokalizovat všechny uvězněné vládce (jakmile seberete klíč, hurá k tomu
skákajícímu puntíku na mapě, ale bacha na nepřátele).
A propo, když jsme u těch napřátel, bez nich bysme si asi žádnou
hru neuměli představit, že? Benovi a jeho malým Parťáčkům tak
v cestě stojí hadi, netopýři, duchové, kostry, včely a já nevím, co
6
7
BENEFACTOR
AMIGA ECS
PSYGNOSIS 1994
ještě. Že jsou v některých situacích (skoro ve všech) silně na pěst, to
snad nemusím ani zmiňovat. Na druhou stranu spáchat velice populární suicidum (oblíbené hlavně u “světříků” hrajících na citlivou
dívčí dušičku) není tak docela reálná věc. I přes dostatečné množství
nepřátel je energy bar celkem odolný. Samozřejmě, můžete se vrhnout do díry v zemi, případně si zkusit freestyle jump z nějaké výše
položené plošiny (nebo stromu, proti gustu...), ale to není jaksi ono
- byť to pomůže ve chvíli, kdy už nevíte kudy kam a je evidentně
potřeba začít celý level odznovu (vlastně jde ještě zabít nějakého z
podstatných Parťáčků, ale to pokládám za krajně zvrácené, případně
zmáčknout ESC).
Jak už bylo párkrát zmíněno, je radno na Parťáčky dávat bacha.
K tomu pomáhají (už také jednou zmíněné) dovednosti Bena. V
některých levlech je jeho schopnost přikrčit, skočit, něco sebrat,
připlácnout se na stěnu a o kus dál položit přímo nezbytná. A to
ve smrtelně krátké chvíli. Do toho překáží ještě různé potvory, které
je třeba obelstít a odklidit. V danou chvíli pochopíte, že tohle nebude hra pro malé děti, protože zatímco Vaše zápěstí při dvacátém
pokusu trpí jak pes, to děstké by už bylo zlámané na tisíce malých
kousíčků. Do toho se ještě občas vyskytne situace, kdy musíte malé-
mu šedivému Parťáčkovi pomoci v rychlejším přesunu a přenést ho.
No jo, ale jen co ho položíte, je nutné ve zlomku herního času osvobodit dalšího, k čemuž budete potřebovat klíč, jež je schován na tom
nejblbějším místě. Jednoduše marast.
Už nevím jaká sklenička, SOAD v éteru a chuť vraždit...
Ano, opravdu tyto pocity ve Vás po chvíli hra vyvolá. Chuť zabít.
Především její tvůrce, ale jen v tom dobrém slova smyslu. Je okolo
pěti ráno, oči těžknou a přestože už Vám táhne na třicítku, slyšíte
se kdesi vzadu v hlavě, jak žadoníte “Mami, ještě ne...Ještě jeden
level!”. Popelník přetýká vajgly, láhev skotské je dávno prázdná a
vy z baru lovíte poslední zásoby alkoholu. Mícháte to všechno dohromady, protože jste přesvědčeni, že Vás to udží alespoň trochu při
smyslech. Dívají se na Vás čísi rozespalé oči. Matně rozlišujete siluetu přítelkyně...ale co, hlavně že jste ještě schopni rozlišit, co je Ben
a co okolí... “Ty debile, kvůli tobě jsem se nevyspala”, zní odněkud
z dáli. Je zbytečné to vnímat. Máte přece Bena a Parťáčky... Máte
jejich úžasný svět, který musíte zachránit...
Beast, atd.). Hudba ničím nevybočuje z nadprůměru, pro dospělého
člověka spíš z podprůměru. Nese se totiž v infantilním duchu a
tak vše vynahrazují alespoň kvalitně samplované zvuky. Ale to je
všechno nic oproti hratelnosti. A tak s prvním ranním rozbřeskem
dávám sbohem této fascinující hře, která mi nedovolila spadnou do
stavu břitkého delíria a spěchám obejmout jemné obláčky husího
peří zabalené do hedvábné látky a povlečení.
Závěr a trocha té polemiky na dobrou noc...
Benfactor je opravdu hrou, kterou by si neměl nechat ujít žádný
fanoušek počítačových her. Je úplně jedno, jaký máte oblíbený
žánr. Benefactor je stejné afrodiziakum pocházející z řad logických rychlíků, jakým je třeba Perihelion mezi dungeony. Dokonalost
sama, ale málo známá (no možná mu šlape na paty ještě Fury od
the Furries jako Riddick proti hordě emzáků beznadějně zamilován
do Shazzí) hra, která si zasouží pozornost i po tolika letech. Možná
ji i autoři tak plánovali, aby Vás provázela celým životem a vždy jste
se k ní rádi vraceli.
94%
Everybody living now, everybody fucks!
Je čas se podívat na grafiku, zvuky, hudbu a vše okolo. Sprity jsou
opravdu roztomilé a musí to chtě nechtě člověk uznat i v kristových
létech. Jestli je někde hra, kterou byste chtěli, aby Vaše robě do
zblbnutí pařilo bez újmy na psychickém zdraví, pak tohle by mohla
být hned po Lemmingách ta správná volba (na druhou stranu byste
se ale mohli dozvědět nadávky, které snad ani sami nechcete znát).
I backroundová grafika je do detailu prokreslená a člověku se až
nechce věřit, co kluci programátoři zvládli z ECS Amigy vymáčknout
(přecijen obrazovky se pohybují mezi 80ti - 120ti barvami!) - ale na
takové libůstky jsme si u Psygnosis už zvykli (Projext X, Shadow of the
8
FIN¡LNÕ HODNOCENÕ
Pozitiva:
Hra je vhodná nejen pro malá robata, jímž příběh
určitě učaruje, ale i pro jejich pubertální soukmenovce, případně dětsví dávno odrostlé dospěláky.
Pobaví opravdu každého.
Negativa: Některé levely jsou opravdu nepokořitelné a po
hodinách marného snažení raději šáhnete po
cheatu, který Vás přenese dál.
-misticjoe-
9
Universe
Občas se mezi hrami na Amigu najdou takové, které jsou něčím
jedinečné. Nebo jimy byly alespoň ve své době. Takový sedmikanálový zvuk u Turricana, 3D i na A500 v Behind The Iron Gate
nebo Doom porty, které ukazují, že i lehce popohnaná Amiga to
zvládá s přehledem. Bořily zavedené mýty a uživatelům ukazovaly,
že ta jejich Amiguška prostě umí. Mezi takové se dá započítat i
Universe, ale nepředbíhejme.
Boris byl normálním hochem, jakého byste mohli potkat i ve svém
sousedství. Nejspíš byste si dělali legraci z jeho jména a on by
se tvářil ušlápnutě jako většina Borisů na tomhle světě. Běžel
by se domů schovat ke svému počítači, ke své virtuální realitě a
poslouchal by láteření matky o tom, že by si měl alespoň ve svém
pokoji uklidit a ne pořád sedět u té divné věci, která mu do života
stejně nic nepřenese. Prostě opravdu běžný kluk. A jako takový měl
sklony programovat. Zrovna dokončoval svůj 35-bitový Excellence
Engine, který by zadupal do prachu i tu nejlepší 986PC XDAT VHS
věcičku, když v tom ho vyrušila právě matka odhodlaná překazit
mu krásné odpoledne strávené u té předražené kraksny. “Odnese
poštu strýci Georgovi, alespoň se provětrá.”, pomyslela si a už
začala Borise úkolovat. Asi si dokážete sami představit, jak ten z
toho byl nadšený. Na druhou stranu strýc byl vědátor zapálený pro
věc a tak třeba u něja najde něco, čím by se mohl inspirovat a tak
si ještě vylepšit svůj 35-bit engine. Sedl na kolo a přestože venku
už hustě chumelilo, nemaje zimních galusek, vydal se na cestu.
AMIGA ECS
CORE DESIGN 1994
Neznaje pravidla o červeném tlačítku, stisknul ho a stroj zaškvrkal,
zaškudlal, zaprskal a následně vyslal paprsek světla směrem k
Borisovi a tím ho přenesl do jiné reality a rovnou do jakéhosi Podvesmíru, který je úzce svázán s tím naším Vesmírem...
Jakmile se Boris trochu oklepal, zjistil, že se nachází na jakémsi
asteroidu s řídkou atmosférou a ruinami strojů, které nasvědčují
přítomnosti nějaké vyspělé civilizace. Jenže nic z toho nefungovalo. Stačilo se trochu rozhlédnout a bylo jasné, že cesta k té
osvětlené hroudě potulující se vesmírem o kousek dál nebude tak
jednoduchá... A co vlastně potom? Až se tam dostane?
Tak nějak začíná příběh samozvaného nedobrovolného zachránce
Podvesmíru, Borise. Ten během své pouti zjistí, že Podvesmír je v
ohrožení a s ním i ten jeho. Že ho strýčkův stroj poslal právě sem
nebude taky náhoda a tak mu nezbývá nic jiného, než se ruce
osudu podřídit. Po cestě potká spoustu roztodivných osob, narazí
na přehršel na první pohled nesmyslných úkolů a ve výsledku se
i možná vrátí domů. Pointa jak vystřižená ze žurnálu pro malé
trekkies.
Strýc byl doma a kupodivu v dobrém rozmaru, neboť na veselé
vískání domovního zvonku skutečně zareagoval a šel se podívat,
kdo to otravuje. Zjistiv, že je to Boris, pozval ho dál, převzal si
dopis od své sestry a ponechal Borise svému osudu. Ten se začal
zaobírat prapodivnou mašinkou, kterou George právě dokončil.
10
No co, pojďme se podívat, jak se to hraje. Máme tu před sebou
standardní adventuru s naprosto nestandardním a nelogickým ovládáním. Kromě klasických ikon seber, použij, prozkoumej, mluv,
které by kdekomu mohly stačit, se autoři zřejmě v nějakém náhlém pomatení smyslů rozhodli udělat ještě další nutný set, fikaně
schovaný pod ikonou jménem “options”. Tam najdete zasunutí,
skok, jezení a další přehršel blbostí, které by se do strandardního setu daly vpohodě implementovat. Není proto divu, že tímto
Vám hra poleze na nervy už od začátku. Někdy totiž naprosto
logické “použij” (například použij tyč na kódový zámek) nahrazuje “zasuň” (zasuň tyč do
kódového zámku), jen abyste něco mohli zničit.
Abyste nebyli významem “options” natolik zklamáni, je zde ještě ikona “informace”. A za ní
se skrývá? Ano! Ukládání a nahrávání pozic. Jak
logické! Jakmile si zvyknete na poněkud trapnější
ovládání, zjistíte další problém - hra Vás jakkoliv
nevede. Dostat se z asteroidu do města, to ještě
napadne každého. Ale co dál? Přijde první z
vrcholů zvrácené mysli tvůrců - musíte se větrací
šachtou vrátit zpět na asteroid. Zafungujete jako
kominická koule a sebou při pádu vezmete kromě
harampádí i zrcátko. Vrátíte se zpět do města,
použijete ho na laserem hlídané dveře, přičemž
se z okýnka vykloní emzák, který Vás pošle za
nějakou holkou, o které kromě jména nic nevíte.
A to Vás ještě kdykoliv může čapnout robot a
protože nemáte žádnou ID kartu, tak Vás rovnou
pošle na nějaký intergalaktický Gulag. Hra tak
velice rychle začne připomínat hodně špatně
zpracovanou textovkou s kabátkem adventury.
Předměty, které najdete a nebo vyhandlujete Vám
hra nedovolí použít ve špatných chvílích pouze ve
výjimečných případech. Může se tak snadno stát,
že o ně přijdete a poletování rozsáhlým vesmírem
se stane noční můrou. Tak třeba na planetoidu
Jor-Slev 4 se potkáte s trapnou narážkou na Star
Wars, která Vám za kus žvance dá trochu těch
opiových krystalů. “Hle, necháme Borise se sjet!”,
řeknete si a v klídku je slupnete. Za následek to
má animaci úspěšné akce a tak se nikdo nad ničím
nepozastaví. Možná na dvacátý pokus zjistíte, že
nejsou k jídlu pro Vás, ale pro toho handlíře, co
se náhodně potuluje vesmírem...
92%
A co humor? Máme tu nějaký humor? Když
pominu nutkavý pocit, že si autoři dělají legraci
především z hráčů, hledám ho jen velice těžko.
Veškeré narážky jsou profláknuté a vyloudí úsměv
na tváři snad jen někomu, kdo žil dvacet let v
izolaci. Během konverzací se autoři snaží, šnaží,
snaží...Ale zbytečně. Mimochodem, když jsme u
těch konverzací. Nic horšího jsem v životě snad
neviděl. Většina dialogů je dlouhých, nudných,
informační hodnoty mizivé a interakce se při nich
dočkáte jen výjimečně (snad pětkrát za celou
hru).
Tak co? Co tu máme dál... Á, samotný herní systém. No to si teda smlsnem. Tak zaprvé, Boris
má tendenci se všemožně zasekávat o překážky.
Neumí najít tu správnou cestu, což je zvláště v
některých časově vypjatějších situacích doslova
smrtelné. Boris se ale nerozhejbe jen tak. Musíte
do menu, vybrat jinou akci (prozkoumej vojáky,
co mě chtějí zabít) a pak teprve bude reagovat na
zběsilé klikání požadující změnu směru. Hra sama
o sobě obsahuje i několik dalších, roztomilých
chybek. Už jen ukládání pozic je na pěst. Tak tedy
jedna rada. Save disk musí být vložen ještě dřív,
11
AMIGA ECS
CORE DESIGN 1994
Universe
než kliknete na uložení pozice. Jinak se hra tváří, že hru uložila,
ale skutečnost je úplně jiná. Ale to by bylo to nejmenší. Někdy
taková chybka ve hře zabrání zdárnému pokračování, i když vše
děláte správně. Tak třeba v baru potkáte chvástala, kterého pozvete na drink. Jdete k baru, objednáte nějaký ten pangalaktický
megacloumák, patřičně ho vylepšíte opiáty a když se k chvástalovi
vrátíte a chcete pokračovat v započaté konverzaci (drink se totiž
logicky na chvástala nepoužije, musíte si s ním znovu promluvit),
stane se cosi a celé kolečko s představením se a objednáním drinku
začíná znovu. Jenže opiáty už samozřejmě nemáte. Takovéto chyby částečně řeší časté ukládání pozic, ale i tak si v mnoha situacích
nemůžete být jistí, zda jste udělali chybu vy, nebo hra.
Co je tedy na této hře tak výjimečné, že jsem zaplácl už takové
místo. Především její grafický kabátek, který by mohl do svých
spárů zlákat nejednoho duševně zdravého jedince, sežvejkat ho
a následně vyplivnout jako cholerickou trosku. Opravdových 256
barev na jedné obrazovce na ECS Amigách, to se jen tak nevidí.
A není to HAM, je to opravdu 256 barev. Když k tomu připočteme,
že pozadí jsou doplněna někdy i efektními animacemi, veškeré
postavičky jsou do detailu prokreslené a i dvě akční scény vcelku
chytlavé, zjistíme, že jediné, co nás k nutí k dalšímu hraní je
především zvědavost, co si pro nás autoři v další lokaci připravili
za grafické orgie. Kupodivu je to v tomto případě docela pozitivní
tahoun...
59%
256barevn˝ Universe... Jak to?
V Core Design se jednoho dne rozhodli, že chtějí, aby
Amiga verze vypadala co nejpodobněji té PC. Jednoduše,
aby nemuseli pracně konvertovat grafiku a následně v
32 barvách dovýrazňovat důležité části. Aby zvrácená
nálada fialově ponurého Podvesmíru zůstala zachována.
Na HAM díky jeho náročnosti na výpočetní výkon Amigy rovnou zapoměli a tak se začal rýsovat v hlavách
programátorů nápad, proč i ECS Amigu nedonutit zobrazit těch 256 barev. Přece to nemůže být takový
problém, no ne? Programátorské fígle už jsou asi dávno
pod nánosy prachu zapomění, my však víme, že takto vznikl SPAC mód. Jméno mu dali pro změnu grafici.
ECS Amiga má narozdíl od VGA pouze šestnáct odstínů
od každé barvy. A grafici se neustále rozčilovali, že jim
to při převodu někde dělá nevzhledná jednolitá místa
(anglicky spaces). Odtud tedy SPAC. Rolf Moor nakonec
přišel ještě s jednou vysvětlivkou. A to, že se jedná o
zkratku “Super Pre-Adjusted Colour”. Programátor Gary
Hanclough si však i přesto stojí za svým vysvětlením s
grafiky.
A jak je to možné? Jak mohli z Amigy, která zná
standardně tak maximálně šizuňský EHB mód se 64 barvami, dostat 256 (pravda mnohdy max. 210) pastelek?
Tak na to se mě neptejte. Programátor nejsem a tak mi
nezbývá, než jen slepě závidět. Otázkou tak zůstává,
proč se už nikdy v žádné hře na pětikuli tato fičura
neobjevila a proč na ní vlastně někdo nepřišel daleko
dřív. Space Questy mohly být hratelné a ne jen změť
vybledlých fleků. Jestli ale někdo z Vás ví, jak to mohli
udělat, napište o tom, budu jedině rád.
12
FIN¡LNÕ HODNOCENÕ
Pozitiva:
Vynikající grafika, v adventurách na ECS Amigách
jednoduše nevídaná.
Negativa: Takových chyb...
-misticjoe-
AMIGA OCS
BRODERBUND 1989
Typhoon Thompson
Píše se rok 2124 a člověk se ve velkém vydává do míst, kam se
ještě nikdy předtím žádný jiný nepodíval. Je to díky boomu, který
v nedávné době zažila vesmírná doprava. Dokonce i osobní vesmírné lodě jsou nyní schopné doletět až k těm nejvzdálenějším
světům. Ne vždy jde ale všechno podle plánu a některé z planet
jsou krajně nebezpečné. Jednou z takových je i Aguar. Vodní planeta plná roztodivných příšerek.
Aguar je poslední známou lokací, kde se vyskytoval intergalaktický
Let 396. Přeživším se podařilo vyslat signál o pomoc, ale byl slabý
a nejasný. Od té chvíle se jim vydalo na pomoc mnoho záchranných
lodí, ale vždy byly jejich posádky sežrány nebo jinak eliminovány
zabijáckými mořskými příšerami. Přesto se některým podařilo
odeslat zprávy o zvláštních bytostech, které se jim v osvobození
snažili pomoci. V osvobození lidského dítěte, které přišery na své
planetě vězní. Nicméně jakákoliv pomoc se míjela účinkem.
Až jednoho dne se podařilo pod falešnou záminkou vylákat na
tuto planetu známého hrdinu, Typhoona Thompsona. Přes veškeré
protesty se nakonec ocitl v malé lodičce a do začátku dostal nic
moc výkonný laser. Nebylo zbytí, musel se vydat na záchranu
života nejen toho dítěte, ale i svého.
Planeta Aguar je rozlehlá oceánská hrouda vody s několika málo
souostrovími, na kterých žijí svérázní obyvatelé a v našem případě
zároveň nepřátelé věznicí nevinné děťátko. Uprostřed těchto souostroví sídlí hlavní kápo vlastnící jeden z artefaktů, které vyžadují
strážci pomáhající Vám v osvobzování. Vaším úkolem je na každém
z ostrovů postupně (můžete i naráz jestli jste sebevrazi) vyhnat obyvatele z jejich domovů, omráčit je právě obdrženou zbaní (tu Vám
dávají strážci) a vylovit z vody dřív, než se vzpamatují a odplavou
zpět do svých kutlochů. Jakmile takhle ulovíte všechny, použijete
je k vydírání kápa vesnice, který Vám za ně dá již zmíněné artefakty.
Prozatím to zní jako procházka růžovým sadem a hra pro mimina
bez špetky složitosti. Ale to by byla chyba si něco takového myslet. Na složitosti ji přidává především její zpracování. Je totiž 3D.
Svého hrdinu sledujete zezadu na podivném ultramoderním vodním
skůtru. S ním můžete slidovat ze strany na stranu, jet dopředu, couvat a nebo zatáčet. A samozřejmě taky střílet. Skůtr ovládáte úplně
stejně, jako valnou většinu 3D her z té doby - myší. Je úplně jasné,
že takovéto ovládání je krajně nezvyklé a než se mu přizpůsobíte,
bude to nějakou chvilku trvat. Zvlášť vlastníci staré dobré myši
s kuličkou riskují mozkovou příhodu. Čili optická myš je jakousi
podmínkou. Jakmile do něj ale zapadnete, budete skůtr ovládat
naprosto mistrně a jen tak nějaká vodní příšera se už do svého
doupěte nevrátí. Abyste si nemysleli, vodní příšerky své úkryty
neopouští bezbranné. Nevrhají se do vody jako lumíci, ale vylétají
ozbrojeni ve svých strojích. Způsobů, jak Vás zabít je nepočítaně,
naštěstí většině střel se dá uhnout a v nejhorším se můžete i potopit.
Pod vodou se ale skůtr ovládá velice špatně.
K orientaci na mapě slouží primitivní kompas, který neobsahuje
světové směry, ale mínus a plus. Plus je vždy namířené k místu, kam
se máte dostat. Mínus logicky směrem opačným. Svět je však hodně
detailní a tak kompas budete potřebovat jen ve chvíli, kdy se od
ostrovů vzdálíte opravdu daleko.
Hra je velice jednoduchá na dohrání. Poté, co získáte praxi v ovládání skůtru, to může být otázka i pár desítek, ne-li jednotek minut.
Autoři si však přichystali pár triků, jak Vás u hraní hry udržet.
Každý úkol je doprovázen krátkými animacemi, kterých je opravdu
velké množství. A tak každý začátek hry nebo přijetí úkolu bude
něčím jiné a pokud máte zvrácený smysl pro humor, tak i zábavné.
Například Typhoonovi se do zachraňování dítěte samozřejmě moc
nechce, ale posádka lodi má vždy nějaký originální způsob, jak ho
z lodi dostat do skůtru. Jednou ho omráčí a do skůtru hodí, jindy
nebohému Typhoonovi dupnou na prstíky, když se snad už jen silou
vůle drží výstupní plošiny. A tak dále a tak dále...
78%
Hra je i na A500 velice plynulá
a žádné zaškobrtnutí neobjevíte.
Broderbundi odvedli skutečně
vynikající práci a jediné, co se jí dá vytknout, je snad to nevhodné
ovládání.
FIN¡LNÕ HODNOCENÕ
Pozitiva:
Vodní svět s jinou pointou a velkou zábavností.
Costner by se mohl učit :-)
Negativa: Složitější ovládání.
-smooth-
14
Banshee AGA
Píše se rok 1999. Ale ne takový, jaký si ho pamatujeme. Tady se
totiž nejedná o nám známou realitu, ale o tu alternativní. V ní
chudáci lidé od toku 1942 vůbec v technologickém vývoji nikam
nepostoupili. Nemají tak mikrovlnné trouby, barevné televize,
high-end computery, ba dokonce ani hodinky s kalkulačkou.
Letadla a veškerá technika jsou historické střepy s omezenými
schopnostmi. Ale bude to horší. Nic netušíci obyvatele tohoto
světa čeká krutá válka. Válka vedená Blardaxem Maldrearem,
vládcem republiky Styx. A nejde mu o nic menšího, než o nadvládu nad tímto světem. A že se jedná o jinou realitu, do cesty se
mu nepostaví horda po zuby ozbrojených vojáků, ale jeden jediný člověk jménem Sven Svardensvart (vyslovte to rychle pětkrát
za sebou bez chyby a máte u mě lízátko). Na pomoc si bere svůj
super nový vynález - bitevní letadlo, které ve slabé alkoholové
chvilce nazval Banshee a má s ním blíže nespecifikované citové
pouto. K tomu všemu nemá Svardensvartova rodina s Maldrearem co dočinění poprvé. Padouch již v minulosti z neznámých
pohnutek zabil Svenova otce. A tak je celá věc ještě osobnější.
AMIGA AGA
CORE DESIGN 1994
Nedá se ovšem říct, že by
to byla střílečka ledajaká. Je
totiž svým způsobem zábavná
stejně, jako byl Cannon Fodder. Když už totiž nestřílíte do
anonymních strojů, můžete
efektně likvidovat pěsáky a
obyvatele (které byste měli
ve skutečnosti chránit, ale to
by nebyla taková sranda),
kteří umírají opravdu detailně
a rozkošně. Vrcholem snu o
bezpečné zemi je možnost
odprásknout ženu tlačící
kočárek po ulici. V které jiné
hře jste tohle viděli? Nejspíš
žádné. A pak že dnešní hry
jsou násilné. No dobře. Ženu
ve skutečnosti nezabijete, jen
jí střela odhodí kousek dál.
Ale i tak. Nejhorší na tom
však je, že utrpení bezbranných obyvatel se budete smát. Ještě nikdy tak rozkošně nikdo nehořel, jako lidé opouštějící svůj zasažený,
težce vydřený, automobil.
Podle mého názoru se jedná o
jednu z nejlepších shoot-emup her pro Amigu. Má skvělou
hratelnost, která se může rovnat
kdejakému automatu bez jakéhokoliv studu. Čtyři levely
jsou sice trochu málo, ale jsou
rozsáhlé a narvané nepřáteli k
prasknutí. Sice tento žánr není
mým nejoblíbenějším, ale kvůli
Banshee a kdysi SWIVu jsem
i do těchto vod zabrousil a
rozhodně mě to bavilo. Grafika je skutečně detailní. Ostatně
na to jsme si u Core Design už
dávno zvykli.
-misticjoetragicky nedostatečné. Naštěstí z nepřátel tu a tam vypadne nějaký
ten bonus, kde mezi jinými můžete najít i další život.
Grafika je detailní, propracovaná se spoustou animací a roztomilých
detailů. Jednu věc však postrádá. Banshee se honosí přídomkem
AGA a tím pádem by člověk čekal i barevnou rozmanitost. Nic takového se ovšem nekoná. Kdejaká střílečka na A500 má víc barev,
než Banshee, kde nenajdete víc jak 60 barev na obrazovce a to
ještě 16 z toho stabilně zabírá levý panel, kde vidíte své score,
životy, energii a pár dalším drobností. Plné využití AGA chipsetu
se tak nekoná a podle mě by hra mohla klidně běžet i na ECS
Amigách (možná s nějakou turbínou nebo očesanějším množství
nepřátel na jedné obrazovce). To by ovšem chlapci z Core nemohli
vydat AGA-only titul, což bylo v té době neuvěřitelně módní.
FIN¡LNÕ HODNOCENÕ
Pozitiva:
velké množství nepřátel, zábava při hře dvou
hráčů, detailní grafika
Negativa: některé kontroverzní okamžiky, monotóní barevnost,
nedotažená hra jednoho hráče
-raven-
CHEATUJEME, PODV¡DÕME...
Takže tu máme proti sobě ďábelskou velmoc a hrdinu s kamenným
obličejem a narušenou psychikou v superletadle (upřímně i Mig by
ho sundal a pilot by o tom ani nevěděl...ale jiná realita je prostě
jiná). Co z toho může být jiného, než další strílečka.
Tam kde autoři poněkud přestřelují, jsou zprávy a boje z Bosny a
Rwandy. Tam kde byl Cannon Fodder anonymní a neurčitý, motto
Banshee je čerpat z místních reálií, byť dejinné s jakousi zvrácenou
nelogikou absolutně nebere v potaz. Ve třetím levelu tak můžete s
chutí sobě vlastní zabíjet chráněné polární medvědy a může vás to
dokonce i bavit. Banshee je jednoduše hrou v tomto směru poněkud
více kontroverzní a pod nevinným kabátkem se dá najít spousta
psychologických poruch. Z malého dítěte ale masového vraha
neudělá. Na to se vše odehrává až
moc rychle, než aby si pubescentní
hráč stihl vůbec nečeho podstatného
všímnout. Tak jako v nespočtu podobných coin-up her, i zde se na vás
ze všech stran valí velké množství
nepřátel a ještě větší množství jejich
střel. Tři životy, které máte v začátku k
dispozici se tak po chvíli ukážou jako
16
DRUH› POHLED
Hudba sama o sobě zní velice kvalitně, ale motivy si rozhodně nikdy
pískat nebudete. Zvuky bych označil jako průměrné, ale zase jich
je hodně. V té bojové vřavě ale nebudete vnímat ani jedno. Často
se dostanete do situace, kdy budete freneticky bojovat doslova o
poslední lok vzduchu před smrtí. Na tento druh her v počítačovém
podání netradiční hra dvou hráčů získává nový rozměr. Velice se
usnadňuje cesta k cíli. Osamoceně toho moc nezvládnete, počet
nepřátel je prostě nastaven pro dva a v jednom se likvidují jen s
nasazením všech sil nebo traineru. A to je velká škoda. Jakmile ale
seženete kamaráda, který se přidá, život bude o hodně lehčí.
Napište na hlavní obrazovce flev17 a stiskněte Enter. Obrazovka problikne pro potvrzení zadání správného kódu. Nyní
máte neomezený počet životů. Navíc můžete použít funkční
klávesy k vybrání startovacího levelu.
Napište i am exquisitely evil a stiskněte Enter na hlavní obrazovce. Opět dojde k probliknutí obrazovky a jména u high
score se změní. Teď můžete zabíjet obyčejné smrtelníky a lední
medvídky. Nejdřív se ale zamyslete sami nad sebou, zda nejste
tak trochu zvrácení.
69%
17
Flood
AMIGA OCS
EA/BULLFROG 1990
Jakmile seberete vše, co je třeba, můžete se vydat k teleportu a
nechat se přenést do dalšího levelu. Ale aby jsme malá děcka trochu zmátli, jsou tu ještě i jiné teleporty, které Vás přenesou různě
po levelu, obvykle k nějaké větší hromádce smetí. A aby to nebylo
vůbec jednoduché, jsou tu ještě neviditelné teleporty! Ale to nic
nemění na tom, že většina z 42 levelů jsou si jaksi podobné, bez
nápadu a rozhodně nenadchnou. Nevím, jestli to je dáno nízkým
věkem tvůrce (kdo v 19ti napsal pořádnou hru?), ale infantilnost a
záchodový humor se na Vás chrlí ze všech stran. A těch pár těžších
momentů ve hře to rozhodně nezachrání.
V počítačových hrách jsme sbírali už ledacos. Diamanty, peníze,
bonusy, zbraně, životy, atd. Ale snad ještě nikdy jsme se nehnali za
smetím. Ano, přesně tak. Za odpadky, které lidé a jiná verbeš zahazují do popelnic, kanálů nebo rovnou do stok. Quiffy je zelenej
slizoun jehož jediným smyslem života je všechny tyhle nepotřebné
věci sbírat a zákoně se tak obohacovat. Tedy do té doby, než na
jeho rodnou planetu zaútočí horda zlotřilých medvídků. Jejich
nezřízené řádění způsobí, že Quiffyho tunely a stoky začne zaplavovat voda. A on musí všechny ty poklady zachránit dřív, než
budou zatopeny a zároveň se dostat na povrch, aby se sám neutopil.
Dětská hra jak vyšitá. Asi taky proto jsem jí dostal na zrecenzování.
Protože prý nejsem nejchytřejší a důvtip mám asi tak vysoký, jako
hnijící kůň Ludvíka XIV. Nevim, co je na tom pravdy, ale i tak mi
hra přišla až příliš dětinská. Flood je logickou hříčkou pro nejmenší
(no tedy asi od 6 let) bez násilí a potoků krve. Quiffy je roztomilý,
želatinový, kvalitní plavec, co vydrží i nějakou dobu pod vodou a
proradné vraždící míčky, miny, pasti nebo láva ho nemůžou nijak zvlášť ohrozit. Vychytralejšími soupeři jsou snad jen takové
alienovské potvůrky a zmutovaní medvídci s tlamičkou uprostřed
bříška.
Co pro děti zas tolik neni, jsou bonusy, které Quiffymu pomáhají v
jeho nelehké cestě vetešníka. Tak třeba pití piva. To není pro malá
děcka dobrý vzor. Zvlášť, když zde prezentuje další život. Můžete
taky sbírat poletijící malá srdíčka (která byla surově vytržena z
Vašich obětí), granáty, hvězdice nebo plamenomet. Je tedy na
snadě vysvětlit Vašemu potomkovi, že s takovými věcmi by si neměl
hrát ani v pětašedesáti, tedy pokud nepůjde na návštěvu k nějakému
nepohodlnému sousedovi dělajícímu bordel na náměstí.
Člověk by čekal od Bullfrogu jistou soudnost. Vždyť mají na svých
bedrech velkou spoustu kvalitních kousků. Ale tady to vypadá, jako
kdyby přišla Nancy z účtárny za šéfem a orální metodou začala
orodovat za svého mladšího brášku, který si napsal hru, potřeboval
jí pomoct dotáhnout do konce a nějak distribuovat mezi lidi.
Ale nesmím být krutý a říct si, že 10ti leté dítě nezkažené moderními masakry by takovouto hru milovalo. Hodnocení jsem tedy
nebral z pohledu 30ti letého náročného hráče, ale zkusil jsem se
alespoň pro tuto chvíli vžít do role prepubescenta. Jinak by si ale
zasloužila maximálně 30%.
68%
FIN¡LNÕ HODNOCENÕ
Menší děti budou z této hry nadšené, ale člověk chtějící si
zavzpomínat bude najednou postaven před tvrdou realitu a
nechápe, co se mu na té hře vlastně kdysi mohlo líbit. Jestli je
Vám 20 a víc, ruce pryč!
-smooth-
F15 - Strike Eagle II
Všichni jsme si asi jako malí hráli na vojáky. Někdo byl Němec,
někdo hrdinný Rus či Amík. Klacíky simulující zbraně a hlasitý křik
a dusot se rozléhali nejedním lesem. Ovšem nikdo se nehlásil na roli
bojového pilota. Asi proto, že běhat s roztaženýma rukama, dělat
vrrrrr a čekat, až po mě někdo hodí šutr, jakože mě sestřelili, nikdy
nebyl něčí sen. Naštěstí tu byli tací, jež dětským snům naslouchali a
snažili se přenést všemi dostupnými prostředky simulaci bojového
pilota (včetně letounu samozřejmě) do našich domovů. Jedněmi z
těch, kteří se vyznačovali nepřeberným množstvím simulací všeho
druhu bývalo i Microprose. Jen málokterý kousek z jejich dílny
někdy zklamal a postupně si vybudovali silnou základnu fanoušků.
Z jejich per ostatně pocházejí takové skvosty jako Formula One
Grand Prix, Civiliziation II, B-17 Flying Fortress, Silent Service a
nebo dnes recenzovaný F15 - Strike Eagle II (jednička byla taky,
ovšem z naprosto neznámých důvodů nikdy pro Amigu - proto
poproste někoho z ST nebo 8bit majitelů).
První poznatek, který po spuštění samotného letu budete mít, je to,
že je vše neuvěřitelně rychlé. To v leteckých simulátorech, zvlášť na
5ti stovkách nebývá rozhodně pravidlem, natož zvykem. Simulaci
to dává reálnější rozměr a spolu s trochou té detailní grafiky a fantazie zůstanete přikováni k židli na dlouhé hodiny. Koho by přestal
bavit klasický pohled z kabiny a nechce se mu ručně přepínat mezi
externími pohledy, nový rozměr může nastartovat tzv. režisérským
módem, kde počítač sám vybírá nejvhodnější pohledy pro danou
chvíli. Sice to vždy nefunguje na sto procent, ale rozhodně to stojí
za podívanou. I zarytý fanoušek TopGunu se svatyní Toma Cruise
už nikdy nebude chtít hrá hru jinak.
Jak to u leteckých simulátorů bývá, hlavní pohled z kabiny
je rozdělen na dvě podstatné části. Samotný výhled z letadla
a palubní desku. Na té se skýtá především radar. Ten opravdu
stojí za pozornost, protože kromě zdánlivých nesmyslů ukazuje
nepřátele daleko dřív, než byste je viděli pouhým okem...no a taky
nepřátelksé střely samozřejmě. Přecijen slyšet zvuk alarmu, koukat na blikající kontrolku a čekat, až Vás střela sejme bez toho,
abyste věděli odkud letí, to by nebyla zábava ani v reálném boji.
Clona na výhledu z letadla ukazuje nějaké ty podstatné informace,
především nadmořskou výšku, v které právě plachtíte a směr jakým
letíte - taky dost důležitá hodnota.
Řízení letadla za pár milionů korun ovšem není tak složité, jak by
se na první pohled mohlo zdát. Nebo alespoň v této hře ne. Reálné
letadlo bych po takové průpravě řidit rozhodně nezkoušel. Ano,
opravdu v těch filmech, kde pilot dostane infarkt a mezi cestujícími
se najde jedinec, co přistane bez chybičky s Boingem jen proto,
že často hrál letecké simulátory na PS One, jsou naprosto sprostým výmyslem scénáristů a chorých Amerických mozků. Tak tedy.
Klávesnicí ovládáte přistávací klapky, volíte cíle, měníte zbraně a
přidáváte nebo ubíráte forsáž. Jostickem ovládáte samozřejmě let
samotný a fire tlačítko slouží k vypálení pár škádlících projektilů
z kulometu. Zpět na klávesnici je Enter, kterým odpalujete rakety.
Bude to zřejmě tím, že se do něj dá relativně rychle a efektivně
prásknout a tak nepřijdete o drahocené setiny vteřiny při hledání
jiné klávesy.
Tak to jsme si zlehka představili ovládání a nyní se podívejme na
to, kam se coby nováček můžeme vydat. Tvůrci byli velkorysí a tak
tu máme hned šest scénářů s několika misemi: Líbii, Perský záliv,
Vietnam, Střední východ, severní a střední Evropu (nebojte, podle
obrázku to nevypadá na Prahu...a na střední Evropu už vůbec ne).
Pak si zvlolíme ještě obtížnost a typ nepřátel, kterým budete čelit.
18
AMIGA OCS
MICROPROSE 1991
A teď přijde to nejlepší. Po tom všem počítač náhodně vygeneruje
misi. I když se mise vždy skládají ze základního scénáře dvou cílů,
variabilita je jinak vysoká. A už sbíráte medaile, ocenění, ženský
se do postele jen hrnou, chlast teče proudem, president se Vám
análem snaží prolézt až k mozku stejně jako média chtějící od vás
slyšet, jak je šlechetné ochraňovat černé děti, které stejně v životě
nic nedokážou. Prostě pohoda.
...No tak vlastně ne. K těm medailím a nehynoucí slávě se musíte
nejdříve probojovat. A nebyla by to plně naládovaná F15ka, kdybyste nějaké ty hračky neměli k dispozici: Sidewinder a Amraan
střely vzduch-vzduch, Maverick střely vzduch-země a dva 20mm
kanóny (moja babka by békla, že tym provrtáte dve šaliny a eště
aj dedka na hajzlu to trefi do čuni). Samozřejmě je užitečné se
nějak bránit proti nepřátelským střelám. Schovávání se za horizontem není tak nějak reálné a tak tu máme k dispozici flares,
které často odvádějí dobrou práci s teplem naváděnými raketami.
V combat-close boji jsou však na nic a zde se musí projevit Vaše
pilotní umění.
S čím však budete mít hodně dlouho problémy, je přistání. Není nic
víc iritujícího, než si splnit bez škrábnutí misi a potom se rozplácnout o mateřskou loď jako Rampa McKvák. Ačkoliv větší část hry
spadá víc do arcadového pojetí, u přistání je kladen velký důraz
na preciznost a jakákoliv chybka se neodpouští. Proto doporučuji si
přistání nejdřív velice dobře natrénovat, přičemž samozřejmě platí,
že přistát na suché zemi je daleko jednodužší, než to zaflekovat
na palubě. Jakmile máte za zády mecenáše a nebo je Vám jedno,
co se děje s penězi daňových poplatníků, můžete se i katapultovat.
Ale o plně splněné misi si v tu chvíli můžete nechat jenom zdát
(hlavně pozor, ať se nekatapultujete nad nepřátelským územím RIP nebo MIA v této hře znamená to samé - konec).
Celkově je hra i přes obtížnější přistání skvěle vyváženou řežbou
a lze ji vřele doporučit i méně zdatným fanouškům tohoto žánru.
Vlastně každý, kdo si nechce hnedka zrána zošklivit letecké simulátory na Amize, měl by začít právě na F15 Strike Eagle II.
85%
FIN¡LNÕ HODNOCENÕ
Pozitiva:
jeden z nejlepších simulátorů války z pohledu
pilota bojového letadla na Amize
Negativa: přistát hladce s letadlem chce hodně pevné nervy
-misticjoe-
19
BUBBA¥N¥STIX
Bubba byl hustej týpek - tvrdej skejťák rovnej jak čyp a dobrej jak pyč. Měl i
speciální vztah ke svýmu klacku, často ho hladil a říkal mu familiérně LePič.
Roštěny z něj byly prostě vodvázaný a nadšeně vřískaly při každym jeho čísle
s LePičem. A že toho s nim uměl hodně! Společně předváděli na prkně takový
kousky, že se dech tajil a přespolňáci závistivě okusovali svoje in-lajny. Jeho
věhlas byl tak velký, že se o něm jednoho dne dozvěděli i za hranicemi naší
bezvýznamné galaxie. Už, už se zdálo, že z Bubby - toho nejvíc nejlepšího
leštiče U-ramp - bude intergalaktická hvězda, která proslaví tu naši prťavou
Zemičku. Jenže všechny naděje se během chvíle ukázaly lichými. Emzáci ne
nepodobní chrlu starého tuberáka neviděli v Bubbovi - tom nejvíc nejlepším
harderovi skejťácké scény - toho nejlepšího reprezentanta naší planety, ale
právě naopak. Pokládali ho za naprosto vymytého exota, kterého je nutné
vystavit v ZOO, aby všichni viděli, co za úrodu je schopna Země taky vyprodukovat. Není se čemu divit, že když se to provalilo, Bubba - ten nejvíc
nejlepčejší vystajlovanej boy - z toho samozřejmě nebyl dvakrát odvázanej
a rozhodl se, že nikomu cvičenou opičku dělat nebude. A to dokonce ani
v případě, že tím poškodí vztahy lidí s jinými inteligentními civilizacemi.
Štěstěna byla v tomto případě na jeho straně a po krátkém letu vesmírem
mimozemské plavidlo ztroskotalo, čímž dostal Bubba příležitost utéct a vrátit
se na svou rodnou planetu. Problém je ale v tom, že Bubba je opravdu vymytej exot přesmíru fixovaný na svůj klacík a rozhodně si v takové situaci
neví rady. Bude tedy potřebovat pomoc od Vás, zbývajících inteligentních
bytostí, které na Zemi zůstaly a neemigrovaly třeba na Zorcon 5, kde jsou za
své znalosti oceňováni patřičnou úctou, kde není zelených environmentalistů,
rudých proletářů a oranžových rudochů. Pomiňme nyní otázku, zda Země o
tohoto idiota opravdu stojí a únos na planetu Zarg nespunktovali s emzáky
vládní špičky USA. Jestli uchopíte svůj veselý klacík do ruky, už nebude cesty
zpět - věřte mi.
Takže co to tu máme. Blonďáčka s červenou kšiltovkou v slušivém modrém outfitu,
který je přesvědčený, že z každé patálie ho vytáhne jeho klacek (ale prosimvás,
celou dobu se tu bavíme o multifunkční dřevěné hůlce, kterou zřejmě ukradl
nějakému zakrslému důchodci - vy hned myslíte na všelijaké věci, to je děs).
Proti němu neznámá planeta a horda emzáků - někteří utekli z lodě jako on,
jiní byli na lodi strážci. A že mají strážci opravdu velké zbraně, nezbývá než
si přiznat, že boj to je krapet nevyrovnaný. Byť hůlka je opravdu užitečná. Dají
se s ní odtlačovat kameny, přehazovat vypínače, mlátit nepřátelská stvoření,
používat jako bumerang či šnorchl a v neposlední řadě se dá jako správný
klacek zastrčit do nějaké pěkné dírky (ale fuj, už zase? mluvím tu o dírách třeba
ve stěně, do kterých se klacek zastrčí a tak se může Bubba dostat na místa, kam
by normálně nevyskočil...).
V prvním levelu se ocitáte na planetě, která je evidentní noční můrou každého
správného houbaře. Les zde není pohostinný, přinášející hebkou travičku,
rozkošné keříky ostružin, ani krásné srnečky s hlubokýma očima, které jsou tak
dobré na šípkové omáčce. Právě naopak. Stromy jsou zákeřní šmejdi, kteří Vás
neustále pozorují (provedeno velice hezky a prvních několik minut se budete
spíš bavit hrou “kouká/nekouká”) a jako přísní zastánci čistoty rostlinné rasy
se Vám snaží znepříjemnit cestu, jak se dá. Už hned na začátku je parchant,
kterej se Vám drží v patách a když se na něj otočíte, dělá jakoby nic. Na
jiných stromech rostou takové slizké plody, něco jako hopíci, které Bubbovi
také nedělají dobře. Aby toho nebylo málo, máme tu i roztomilé keře, proti
20
AMIGA ECS/AGA
CORE DESIGN 1994
nimž je ovšem piraňa bezzubým stvořeníčkem hodným domácího
mazlíčka. A ani další flora a možná i fauna (těžko říct, co sem bylo
zavlečeno ztroskotáním lodi a co jsou původní obyvatelé planety)
nepatří zrovna mezi kamarády, s kterými byste šli na pivo. Tím
vším se musí Bubba probít.
Teď by se mohlo zdát, že tu na Vás šiju nějakou boudu a lákavou formou se Vás snažím přesvědčit k hraní nějaké tuctové arcady. Nenechte se ale zmýlt. Bubba’n’Stix není jen arcádou, ale
předevšim logickou hříčkou. No hříčkou... Zas aby to nevyznělo,
že je to nějaká jednoduchá slátanina. Nějaký ten logický úkol čeká
na Bubbu doslova na každém místě. Jednou budete řešit, jak se dostat na nějakou vyšší plošinu, příště jak zlikvidovat hlídače, kterému evidentně Vaše úžasná hůlka nic nedělá, pak jak se bezpečně
dostat přes vodní nádrž plnou nepříjemných rybiček. A mnohdy to
CO S NIMI...
I ZKUäEN› PAÿMEN POPRSK¡
SMÕCHY KL¡VESNICI!
BUBBA¥N¥STIX
VE STRU»NOSTI
Hra zaujme na první pohled výtečnou komiksovou grafikou, kterou podtrhuje především perfektně provedené
intro ve verzi pro CD32, které je doplněné i výborně
zvolenými samply (vzhledem k jeho délce a “náročnosti”
ale osobně netuším, proč se neobjevilo i v ECS verzi na
disketě).
Majitelé non-AGA Amig zřejmě budou chvíli nevěřícně
koukat, jak jim monitor přímo hraje barvami. Autoři
použili různých triků (ať už HW nebo jen těch pro oko)
a tak se kolikrát na obrazovce najednou vyskytuje až 90
barev. Asi i z toho důvodu je verze pro A1200 absolutně
stejná - nebylo moc co vylepšovat.
Přestože hra disponuje pouze šesti levely (vyjma bonusových), jsou velice rozsáhlé a vpravdě i složité. Mozek se
rozhodně nudit nebude a vy také ne, protože autoři do
těch nejotravnějších situací naštěstí zakomponovali komické prvky, které určitě pobaví jak děti, tak dospělé.
Pokud jste si doposud mysleli, že dřevěná hůl je ledatak dobrá na šťouchání do bezdomovců, otvře Vám
Bubba’n’Stix obzory - některé věci bych ale v reálném
prostředí raději nezkoušel, pokud máte rádi vlastní
zdraví.
nepůjde... I když teoreticky tušíte jak na to, někde je nějakej sviňskej
zádrhel, což Vás často může přivést až do stavu nepříčetnosti a
výtuhu i na několik desítek minut. Stačí se ale oprostit od emocí,
zamyslet se a po chvíli se s křikem HEURÉKA plácnete do čela a
danou laskominku rozlousknete jako nic - ovšem doporučuji nějaký
čelní chránič, protože jinak budete mít rudé čelo ještě minimálně
týden a děti se Vám na ulici budou smát. Nicméně nemůžu zaručit,
že po téhle hře nebudete maníky z Core natolik nenávidět, že už si
nikdy od nich žádnou hru nezahrajete...
Bubba’n’Stix má pro Vás přichytáno všehovšudy pět levelů (plus
nějaký ten bonusový). Zkušený pařmen zvyklý třeba 80ti levelové
smažby teď zřejmě poprská smíchy klávesnici a bude chtít přestat
číst. To bych mu ale nedoporučoval. Zatímco první level je takový ten zahřívací a po několika šlápnutích vedle se dá dokončit v
přijatelném čase, ty další už taková pohodička nebudou... Těch pět
základní levelů Vám může totiž vystačit i na několik dní zábavy
(vřele doporučuji opsat si kód za každým dohraným levelem), těm
méně inteligentním možná i nějaký ten týden (hyperinteligentním
bude vpravdě stačit na dohrání den). Každý level je unikátní, co se
21
AMIGA ECS/AGA
BUBBA¥N¥STIX
AMIGA OCS
GREMLIN GRAPHICS 1990-2
Lotus Trilogy
92%
do vzhledu a často i úkolů týče. Je až neuvěřitelné, jak se autorům
podařilo narvat tak rozmanitou, detailní a úžasnou grafiku jen na
dvě diskety. A to nemluvím o zvucích, které jsou prostě k sežrání.
Jak samotné hlasové projevy Bubby, tak všech postaviček okolo.
Když poprvé narazíte na párek chrchlů vedoucích živou debatu, nebude věřit, jak se jejich hlasy ke ztvárnění hodí. O chvíli
později si málem smíchy ustříknete do trenek, protože jakmile se
k chrchlům trochu přiblížite, jejich konverzace přestane a oba si
Vás začnou podezřívavě prohlížet. No a o další chvíli je budete
chtít zabít, protože Vám dojde, že je budete nějak potřebovat k
vyřešení dalšího problému, ale než přijdete na to jak...to uplyne
hodně vody ve Vltavě :-). I samotný Bubba je vyveden téměř k
dokonalosti a počet animačních oken bych se neodvažoval odhadnout ani v tom nejšílenějším snu.
Jak všichni ale dobře víme, není všechno zlato, co se třpytí. A tak
i této hře se dá ledacos vytknout. Předně je to absence jakéhokoliv
intra. Když už autoři nechtěli dát na jednu disketu tu minutovou
animaci z CD32 verze, stačilo alespoň pár statických obrázků s
doprovodným textem. Takhle je hráč nucen vystačit si s úvodní
obrazovkou, která toho moc neřekne (a teď už i vlastně s úvodem
z této recenze). Dalším kamenem úrazu jsou nepřátelská stvoření,
která se objevují znovu a znovu kdykoliv jen zlehka opustíte sektor,
v kterém se standardně objevují. V prvním levelu to není zas takový
problém, v druhém je to už masakr, protože než se naučíte, jak ho
projít, budete různé lokace navštěvovat znovu a znovu...a znovu a znovu. Nemusím snad říkat, že lékárniček (v tomto případě
reprezentovaných hemrem s příslušnou ikonkou) není nekonečné
množství. Když jsme u toho druhého levelu, tak ten mě nakrknul
obzvláště. Je rozdělen na několik pater, po kterých se pohybujete
za pomoci teleportů. Sebou ale ke zdárnému konci budete muset
teleportovat i nějakého toho pomocníka - třeba takový nafukovací
míč, který Vám umožňuje skákat do větších výšek. Problém je ale
ten, že aby se míč pohnul, musíte do něj praštit klackem. A když
praštíte blbě, může se stát ze správného nasměrování míče do teleportu noční můra. U některých dalších úkolů záleží na naprosto
přesném načasování a tolerance byť v řádu jedné vteřiny jaksi
není. Poslední věcí, kterou bych hře vytknul je systém zadávání
kódů do levelů - děje se tak za pomoci joysticku, kdy pohybem
nahoru a dolu nastavujete písmenka a čísla v desetimístném molochu - nemusím snad říkat, že i to je zábava minimálně na minutu. I
když vzhledem k tomu, že je těch levelů jen pět (bonusové mají jen
samé otazníky a zadavač na to kupodivu nereaguje :-)), dá se to
tolerovat (ne jako u Benefactoru).
I přes tyto neduhy je hra velice návykovou záležitostí. A tak mě teď
už nezdržujte vy chátro čtenářská! Pětikilo se mi poctivě zahřívá,
joystick se netrpělivě chvěje a můj mozek projevuje abstinenční
příznaky hodné protřelého perníkáře. Smažbááááá!
FIN¡LNÕ HODNOCENÕ
Pozitiva:
perfektní grafika, kvalitní hudba, roztomilé zvuky,
neutuchající zábava a hlavně hratelnost
Negativa: místy vysoká obtížnost, můžete
si rychle vytvořit závislost
-misticjoe-
V roce 1990 přišla na trh firma Gremlin Graphics s něčím, co
mělo obrátit vnímání her na Amize na úplně jiný level. Do té doby
nevinné hraní v potemnělé místnosti, která si směle říkala dětský
pokojík, se mělo záhy změnit v hazard nevídaných rozměrů. K
osamělému pařanovi najednou začali chodit kamarádi a z pokoje
se ozývali zvuky, které nebyli ani rodiče schopni identifikovat. Vyšel
totiž Lotus Esprit Turbo Challenge - vysoce návykové závody aut na
kvalitních okruzích. A nezávodilo se s jen tak nějakým vehiklem, o
škodovkách ani nemluvě. Porevoluční spratek dostal do ruky rovnou
jedno z nejlepších aut honosících se atestací k běžnému provozu. A
tak zatímco fotřík maximálně leštil v gařáži Favorita v LSku, synek
se nebezpečně proháněl rovnou v Lotusu. A minimálně rok tomu
ještě nemělo být jinak. To totiž vyšlo pokračování v podobě titulu
Lotus Turbo Challenge 2 a ještě o rok později, už trochu méně oblíbený Lotus III: The Ultimate Challenge. Každý má v této sérii svůj
oblíbený díl, nicméně by bylo nefér ty ostatní odsuzovat, protože
každý přišel s něčím novým a snad vyjma trojiky i neotřelým.
Podívejme se tedy postupně na jednotlivé kousky.
Lotus jednička je unikátní už svým pojetím a prvními obrazovkami,
které na vás dýchnou. Nemusíte se ani pustit do samotného hraní
a už vám servíruje zajímavá fakta v podobě technických specifikací kousku, který budete o pár chvil později lačně hladit po
kapotě. Jestli někdy někdo z vás pochyboval o jeho věrohodnosti,
pak vězte, že vývojáři během práce na hře opravdu konzultovali
uvedené hodnoty se samotnou “automobilkou” (s produkcí pár
kousků za rok je to spíš domácí dílnička na zázraky). Jakmile se
údajů nabažíte dosyta a vstřebáte všechny ty nevídané hodnoty,
budete se určitě chtít svézt. Po stisknutí fire na joysticku se tedy
dostáváte do přehledného menu, kde si můžete vybrat vše, po čem
ohl
m
u
n
o
mili
5
,
1
u
·ö...
atr
r
v
b
8
a
8
Z
ce 19
o
r
v
b˝t
22
byste mohli zatoužit a vývojáři vám
to dovolili. Za pozornost snad stojí
jedině volba obtížnosti (pouze se mění
počet kol nutných k dojetí závodu) a
převodovky (vostrohusťáci volí manuál,
ostatní a ženský - automat). Můžete jezdit
sami, nicméně to není zas tak velká zábava. Počítačem řízené
protivníky přecijen neukázníte nějakou tou nesportovní taktikou v
podobě zabodnutých prstů v očních důlcích a navíc mají omezené
AI, které věšinou spočívá pouze v pendlování od jedné strany vozovky ke druhé. Naštěstí můžete přizvat kamaráda a tak si hru
užít daleko více. I nadále soutěžíte i s počítačovými protivníky, ale
ti v takovou chvíli už figurují jen jako nějaké nutné překážky a
veškerou svou pozornost soustředíte na toho šmejda, co sedí vedle
vás a společně vydáváte pro okolí nesrozumitelné skřeky.
A jak se auta řídí. Inu hoši od Magnetic Fields měli v plánu udělat
arcadové závody a to se jim bezezbytku povedlo. Při kontaktu s
nějakou překážkou se auto nerozmlátí na tisíce kousků, což by
vedlo k předčasnému konci závodu, ale jen se zpomalí a vy tak
přijdete o drahocený čas, který vás může stát nějakou tu pozici.
Mimo to si ještě musíte samozřejmě hlídat stav benzínu, který se
dá ale dočerpat u vždy nachystaných mechaniků v depu (je dobré si na jednom kole otestovat, kolik paliva spotřebujete, abyste
neprohráli prostě proto, že vy jste zajeli před posledním kolem k
mechanikům, zatímco soupeř ho dojel takřka na výpary...).
Když budete dobří, čeká na vás 32 různých tratí, což je docela obstojné číslo a k dostatečnému vyřádění stačí. Přestože se
hra setkala s obrovským úspěchem, měla pár mušek, které se
odpouštěly u někoho dobře, u jiných se setkávaly přímo s odporem.
Předně i při hře jednoho hráče je obrazovka stále rozdělena na
CCO MOéN¡ NEVÕTE A SLUäELO BY SE TO ZMÕNIT...
Lotus Esprit je závodní auto vyráběné firmou Lotus v Aglii mezi léty 1976
a 2004. Ve hře jezdíte s nejslavnějším redesignovaným kouskem od Petera Stevense, který byl poprvé veřejnosti představen v roce 1988 a nese
označení Lotus Turbo Esprit X180. Na tu dobu to byl úctyhodný kousek
(ostatně i dnes by budil obdivné pohledy vilných slečen) se zrychlením z 0
na 100 za 4,7s a s nejvyšší rychlostí přes 260 km/h o což se staralo 280
koníků pod kapotou, kteří se dali na krátkou chvíli rozmnožit až na 300.
A to už byl nějaký hukot! Motor s označením 910 S rozhodně nebyl líný
a po právu mnoho tehdejších úředníků v čele s policisty křičelo, aby se
tato bestie nikdy nedočkala homologace pro běžný provoz (představa, jak
by se na to tvářili naši policisté v Ladách je ještě více zábavnější). Jen ta
spotřeba by se dnešním ekologům nelíbila. Průměrná spotřeba
při klidné jízdě se totiž udává 14,4l/100km...
23
Lotus Trilogy
dvě části. V té spodní ale vidíte pouze tematický obrázek pracujících mechaniků. 32 okruhů je sice fajn, ale pořád jsou to jen
okruhy, navíc některé v dost dezolátním stavu - jak si mám jinak
vysvětlit zátarasy, olejové skvrny, či kameny uprostřed trati, než
neschopností traťových komisařů udržovat trať v provozuschopném
stavu. A pak abych nezapoměl - to rádio... Před každým závodem
máte možnost nechat své jezdecké umění podbarvit nějakým tím
nářezem (ne kuřecím, hudebním). Vybírat se dá ale všehovšudy
pouze ze čtyřech motivů. Kdyby se tedy autoři hry nechali jen se
střídat, ušetřili by tím minimálně jednu herní orazovku, která navíc
tak trochu zdržuje.
Toho (a nejen toho) si autoři byli zřejmě vědomi a tak hned o
rok později přišel převratný sequel. Tentokrát upustili od slaboduchého kroužení a posadili hráče přímo na silnici. Ne městské
okruhy, prostě silnici. Okresky v přírodě, magistrály ve městech,
stezky v pouštích - ty se nyní staly rejdištěm zvrhlých sebevrahů
(no kdo normální by ve svém autě podjížděl návěs náklaďáku,
aby nemusel na křižovatce dávat přednost?). Tomu se samozřejmě
musí přizpůsobit i prostředí a tak se horská stezka neobejde bez
všudypřítomné mlhy a popadaných stromů, sněhem zaváte planiny
pak bez závějí a husté chumelenice. Jestliže překážky na tratích
AMIGA OCS
Lotus Trilogy
v předchozím díle nevynikali moc velkou uvěřitelností, tady už
dokonale zapadají do okolní krajiny. Komu se u jedničky zdálo,
že dva lidští soupeři je zábava pro žabaře, mohl sáhnout po hře
až čtyř hráčů (v takovém případě bylo ale nutné propojit dva stroje
- ovšem pozor - nemusely to být dvě Amigy, ale klidně Amiga a
AtariST!). Navíc autorům došlo, že zachovávat dělení obrazovky
při hře jednoho hráče (nebo dvou na propojených strojích v tomto
případě) je krajně neefektivní a tak se zde můžete kochat okolní
krajinou plně fullscreen - tedy pokud vám na zbyde čas, protože i
zde je rychlost, kterou jedete, až nebezpečně realistická a mnohé
dnešní zhýčkané pařany bude zpočátku velice rozčilovat, že se
neustále mlátí o nějakou překážku, či v příkopě (zvláště je pak
asi bude štvát ona famózní zatáčka, kde ukazatele udávají přesně
opačný směr, než kam se vozovka ztáčí). My znalí ale umíme tratě
zajet i poslepu :-). Narozdíl od jedničky zde již nejezdíte na pozice, ale na čas, který se vám doplňuje po projetí checkpointů a
nebo sebráním odpovídajícího bonusu válejícího se na cestě. Je až
k neuvěření, jak se všechny ty serepetičky válejícící se kolem nebo
LOTUS
L
II
85%
85
FIN¡LNÕ HODNOCENÕ
Pozitiva: Úspěšně navazuje na předchozí díl a přináší podstatná vylepšení včetně fullcsreen hry jednoho hráče.
Negativa: Systém kódů do dalších levelů je sice dobrý, ale
absolutně nezachovává dosažené score.
-raven-
LOTUS
L
III
68%
FIN¡LNÕ HODNOCENÕ
Pozitiva: Hledají se jen velice obtížně a znalci třetí díl nic
nového nepřináší, co by mělo stát za smínku.
Negativa: Hledají se velice dobře. Zábavu přináší snad jen
těm, kteří předchozí díly nikdy nehráli.
-ravense neřeklo, přibyl ještě další Lotus, tentokrát M200. Z jedničky se
vrátilo rádio (ach bože). Hudby je ale tentokrát o málo víc. Celkově
hra ale nepřináší nic nového, snad kromě ještě jedné příšernosti
- aby autoři dodali terénu jakýsi nádech členitosti, “vylepšili” systém navozování pocitu pohybu (ty pruhy, co se míhají po silnici)
natolik, že někdy máte pocit, že nejedete dopředu, ale celou trať
couváte.
co je za ním. Slabším náturám se v kopcovitém terénu zvedal i
žaludek. Mimochodem věděli jste, že zde máte k dispozici ty Lotusy
dva? Nejen Esprit, ale i Elan? Ne? Tak teď už to víte... Právem tento
sequel považuje většina za nejpovedenější z celé série.
na trati vešly na jednu disketu. Nevýhodu to ovšem jednu mělo počet tratí se dramaticky zmenšil na pouhých 8. Ale než je zdárně
dojedete, budete mít o pár šedivých vlasů zase víc. Lotus 2 je navíc
velice sugestivní. U žádné jiné hry z té doby jsem se při najíždění
na kopec nenadzvedával na židli a nesnažil se tak zahlédnout,
LOTUS
I
79%
FIN¡LNÕ HODNOCENÕ
Pozitiva: Hra byla první svého druhu - ještě
nikdy předtím jste se nemohli v takovém zpracování prohánět s kamarádem u jedné Amigy.
I přes nějaká ta negativa (v některých pasážích
dostávala Amiga slušně zabrat a hra se zpomalovala) se stala mezi pařany velice oblíbeným kouskem, který si svůj věhlas vpravdě
zasloužil. Skvělá grafika, hudba i hratelnost.
Co by si člověk mohl přát víc?
Negativa: I při hře jednoho hráče je obrazovka rozdělena na dvě poloviny. V zápalu boje
často nestihnete zpomalit k depu a jste tak odsouzeni k potupnému
konci bez paliva!
-raven-
24
AMIGA OCS
A když jsme u toho nejpovedenějšího, slušelo by se říct i to, který
je nejhorší. Ano, tušíte správně. Je to ten, který nám tu zbyl. Lotus
3, celým jménem The Ultimate Challenge. Popravdě těžko říct, proč
tento díl vzniknul, nicméně budiž mu k dobru, že přinesl závody
tohoto druhu i mezi komunitu PCčkářů, kteří do té doby jen mlčky
nechápali, co to ti Amigisti na tom tabulkovém procesoru mají.
Celkové pojetí hry ale tak špatné nebylo - vzít to nejlepší z obou
předchozích dílů a dát do dohormady. Jenže ve výsledku to nějak
nefungovalo. Závody se jely nejen na pozici (v jakémsi šampionátu),
ale i na čas. Grafika se lehce vylepšila a k prostředím známým z
přechozího dílu se přidalo ještě pět dalších (jenže tak maximálně
dvě stály za to - především futuristická trať, kde po vás kdosi střílí
je vrcholem zhůvěřilosti). Z nich bych snad zmínil větrné planiny a
trať v horách. Zatímco v na planinách při foukání větříku máte co
dělat, aby auto nevyjelo z trati, v horách zase abyste to nenaprali
do okolních skal. Obé je svým způsobem zábavné a hory vám
připomenou tu krásnou atmosféru, kterou jste zažili u Test Drivu.
Trochu nevýhodou je, že každá “připravená trať” není vždy stejná,
ale generuje se přímo během závodění - můžete tak zapomenout
na to, že rychlost svých reflexů budete nahrazovat pamětí. Komu to
přijde málo, pak autoři přišli s bombónkem - editorem tratí. Ale jakkoliv si kdo myslel, že bude pečlivě skládat krásnou trať, s kterou
se pak bude moci pochlubit kamarádům, byl šeredně zklamán. Je
zde jen takový automatizátor, který vám maximálně dovolí v procentech nastavit množství překážek, zatáček, kopcovitost terénu,
jestli bude trať okruh nebo klasika a pár dalších zbytečností. Aby
Co se ale celé sérii nedá upřít je skvělá grafika, vynikající hudba a
kvalitní zvuky. Když líznete značku nebo billboard u okraje silnice,
máte opravdu pocit, že to bylo “kov na kov”. Když čísnete stěnu v
tunelu a vidíte ty odlétavající jiskry, už se v duchu děsíte faktury za
nový lak. Na sněhových pláních budete vyplazovat jazyk a zkoušet
nějakou tu vložku ochutnat (tento milý překlep jsem se tu rozhodl
zanechat, nicméně vězte, že z nebe padají obvykle vločky...zajímalo by mě, na co ten Raven myslel :-) - pozn. korekturující misticjoe) a v sychravém anglickém počasí se zase třást zimou i v
parném létě (které teďka venku rozhodně nepanuje). Pokud někdo
z vás žádného Lotuse nikdy nehrál, bude se mu nejspíš trojika líbit,
ostatní by si jí mohli projet jen pro zajímavost. Celkově tuto trilogii
ale hodnotím velice nadprůměrně a není od věci si jí dát po létech
znovu.
25
Indiana Jones and the Fate of Atlantis
Už to tak bývá, že na mě občas končí recenze her, které nikdo jiný
nechce. Možná to bude tím, že jsem až moc hodný a netahám z
kapsy hnedka nůž jako Mistic, když s něčím nesouhlasí. Možná mě
ale ostatní v redakci mají rádi a chtějí mi dopřát ty nejlepší kousky,
na které si oni sami netroufnou. Nejspíš to ale spočívá v tom, že
se vždycky nechám ukecat. Ostatně nechápu, proč se zrovna do
této hry nikomu nechtělo. Vše začíná velice slibně, ostatně jako v
adventuří vezi této hry - krádeží artefaktů, o kterých si Indy myslí,
že nejsou jen nějakými lacinými cetkami od přičmoudlých trhovců,
ale pravými skvosty, které majitele mohou dovést až ke ztracené
bájné Atlantidě a všem jejím pokladům (kolikrát mám opakovat, že
bájná Atlantida je ve skutečnosti na Marsu a ne někde pod hladinou oceánů?...pozn. -misticjoe-). Problém je, že artefakty beze vší
pochybnosti zcizila dvojička Nácků v složení čítajícím ďábelského
Klause Kernera a ještě ďábelštějšího doktora Ubermanna. A to nejsou jen tak nějaká ořezávátka, která půjdou na objevování Atlantidy v rukavičkách a všechny nálezy následně poctivě odevzdají do
nějakého spřáteleného muzea. To samozřejmě Indy nemůže nechat
jen tak a tak se sám vydává za záchranou artefaktů a samotné Atlantidy. Teda ne úplně sám, nějaká ta ženská ruka se při dlouhých
letních večerech taky hodí. V tomto případě to bude ručka nám
všem dobře známé Sophie, která ji velice ráda přiloží k dílu.
První zastávkou se pro oba poutníky stává Monte Carlo. Krásné
místo plné zbohatlíků, šlechty a zvrhlých vrahů převlečených za
krupiéry. Zde totiž sídlí překupník s antickými předměty Alan Trottier a není tak docela od věci si myslet, že by mu nějaký ten předmět
z Atlantidy mohl zkončit v jeho nenechavých ručkách. Jenže jak
od něj cokoliv koupit, když Indy se Sophií dají dohromady jen
nějakých ubohých 50 dolarů? No nejlepší asi bude vydělat nějaké
peníze v Alanově casínu. Hra je zpočátku trochu chaotická, jakmile přijdete na správný systém sázení, budete mít pocit, že Alana
můžete oškubat jako správně vykrmené a napařené kuře. Peněz
už je dost, tak hurá za tím handlířem. Zde ale nastává něco, kvůli
čemu zřejmě ani jeden z těch exotů v redakci hru hrát nechtěl. Jakási dodatečná kontrola originálního vlastnění hry. Při komunikaci
mezi postavami se dialog totiž nezobrazuje ve slovech, ale pomocí
piktogramů, jejichž správný význam najdete v manuálu ke hře.
Musím uznat, že je to otravné, ba přímo nervydrásající. V manuálu
se o tomto píše, jako o “fičuře”, aby byla zachována autentičnost,
protože cizáci samozřejmě mluví cizáckou řečí a vy si jejich reakce
musíte přeložit... Nicméně nám, majitelům originální verze, to
absolutně nečiní nějaké větší potíže :-). Ostatní irituje a je dost
dobře možné, že právě díky tomuto prvnímu levelu hru zavrhlo
tolik hráčů. Přitom když se přes něj prokoušete, objevíte netušené
i nevídané. Od Alana si pro lehčí cestu kupte i bouchačku, bude
se určitě hodit.
26
AMIGA OCS
LUCASARTS 1992
Nyní nastává čas vloupání se do nacistické základny. Nebude to
žádná hračka. Celá je obehnána strážnými věžemi a pokud vás
někdo z SS panáčků zmerčí, uvítá vás krásnou a přívětivou palbou ze samopalů, což Indymu rozhodně dobře nedělá. Jakmile se
úspěšně probojujete i přes ní, tak hurá na ponorku. A z ní... No
nebudu vám tu odhalovat celou hru, to by přece nebylo správné.
Podívejme se na její pojetí poněkud komplexněji. Jestliže to doposud nebylo jasné, nejedná se o akční hru jako takovou. Spíš akční
adventuru. Bojové a opravdu joystick lámající části se tu střídají s
logickými úkoly, hledáním věcí (třeba kódů), správnou komunikací
s okolními postavami (takovej polonahej teplej Řek s pistolí u hlavy
řekne i to co neví), atd. I bojové mají své kouzlo a především Sophie má vyhraněný názor na to, jak se mají likvidovat nacističtí
Soldaten. A když už u těch fojáčků jsme, je důležité si o nich něco
povědět. Mnozí z nich u sebe mají různé užitečné věci - klíče,
lékárničky (reprezentované čokoládou) nebo náboje a další. Je s
nimi ovšem spojen i jeden nešvar, který je spíš programátorskou
chybou - někteří jsou totiž snad nesmrtelní. Můžete do nich střílet
jak chcete, jen se chvíli svíjí na zami a pak po vás zase půjdou.
Zdraví hrdinů reprezentuje statusbar, který utěšeně a někdy až
velice rychle ubývá. Jakmile se dostane na dno a jeden z hrdinů
tzv. umře, stane se něco, co jsem snad v žádné jiné hře neviděl.
Dojde totiž k zajetí a vy se můžete vydat s druhým (pokud je stále
živý) na záchrannou misi a pokusit se ho osvobodit. Opravdu milá
fičurka. Když už umřou oba, nemusíte začínat odznovu a nahrát
si poslední uloženou pozici - je ovšem jen jedna, takže to opravdu
bude ta poslední. Ve výsledku ke zdárnému konci musíte projít šest
levelů, z nichž zcela určitě nejkratší je ten třetí, který spočívá pouze
ve zdárném nalodění se na nacistickou ponorku. Ovšem není to tak
jednoduché, jak se může zdát. Indy a Sophia se houpou na nákladním háku a musí se ve správnou chvíli pustit, aby nezkončili ve
vodě. A isometrický 3D pohled, v kterém je hra zpracována, moc
prostoru k logické orientaci nedává.
Celkově je ze hry patrný koncept, s kterým byla plánována
především na osmibity, kde tento druh her byl v dané době velice
oblíbený a Amiga a PC verze zřejmě byly vydány jen tak mimoděk.
Dá se to tušit z lehce odfláknuté grafiky i hudby a zábavností se
hra nemůže rozhodně měřit s jinými tituly na Amize. Přesto mi
nezbývá, než říct, že se nejedná o tak špatný kousek, jak jsme si
všichni mysleli.
62%
AMIGA OCS
Fast Food!
Winter Olympiad 88
VLEVO NAHOÿE éLUTEJ SVI“SKEJ HLÕDA»...
Pod slovy Fast Food se každému vybaví něco jiného. Někteří setřou
kanoucí slzu papírovým kapeníčkem při vzpomínce na Korunu, kde
si za 3,50 dali vlašák s rohlíkem a ještě jim zbylo na pivko. Jiní si
pro změnu vzpomenou na strastiplné noce, které měli po návštěvě
McDonalda a nechápajícně zakroutí hlavou na vyžranými Amíky.
Málokdo si ale vzpomene na počítačovou hru. Přesněji tuhle hru
- mix mezi Pacmanem a Dizzym.
To se takhle jednoho dne z logicky smýšlejícího Dizzyho stala
všežravá bestie. Ono co taky měl dělat, když jste ho v tolika hrách
nenakrmili a on tak dlouho hladověl. A protože fast foody tou dobou nějak stávkovaly nebo co, rozhodl se jít přímo ke zdroji. Do
netradičních míst, kde se všechny ty dobroty z odpadních částí
zvířat vyrábějí (mimochodem, opravdu si myslíte, že v těch kuřecích
burgerech je kuřecí maso a nevěříte, že obraná slepice se dá takhle
rozmixovat a upravit? včetně očiček...mozečku...stříveček...mňam
:-) ). A je docela patrné, že ony pochutiny jsou vlastně ještě ve
stavu polotovarů - to co dávají do hamburgerů není úplně mrtvé a
s houskou připlácnutou na hlavě to pobíhá okolo a snaží si to spasit svůj nebohý život. Nicméně houska jim evidentně brání v bližší
rekognoskaci terénu a tak ti nebozí tvorové s přehledem vběhnou
hladovému Dizzymu přímo do tlamy. To pizzy ne. Kdo ví, zda jim tu
inteligenci dodávají ančovičky, sýry (ty spíš sílu) nebo je to těmi krevetami, které tykadýlky určují směr kam se schovat. No můžu Vám
říct, takovej koláč nebo kuře, to jsou pěkný potvory a snažej se uniknout jak se dá. A to nemluvim o mléčných nápojích - to jsou takový
svině rychlý. Naštěstí Dizzy má k dispozici i nějaká ta vylepšení a
hlavně inteligenci, takže nakonec není zas takový problém všechny
pochutiny na dané mapě sezobnout. Ale bacha na strážný!
Na hladového Dizzyho čeká přes třicet více méně povedených
bludišťátek s roztomile dětskou grafikou a bohužel velice málo
zvuků a hudby. Když nepočítám úvodní song, kterému konverze z
C64 přímo teče ze všech dutin a pár kratičkých splash zvuků, nic se
nekoná. A to je velká škoda. Ovládání Dizzyho se nese tradičně po
vzoru některých pozdějších pacmanovek. Jen zvolíte směr, kterým
má Dizzy vyrazit a on už tachtí dokud se nezarazí o nějakou tu
překážku, případně mu směr pracně a násilně nezměníte.
Tak veselé hody!
59%
FIN¡LNÕ HODNOCENÕ
Pozitiva:
po úvodním rozčarování mile překvapí, některé
úkoly jsou více než zábavné
Negativa: styl známý z 8mi bitů čiší ze hry na každém kroku,
odporný EGA úvodní obrázek
-smooth-
FIN¡LNÕ HODNOCENÕ
Pozitiva:
Skvělá hra na odreagování, po nějakou dobu i
chytlavá a skvěle baví.
Negativa: Do hodinky omrzí.
-misticjoe-
Máme tu zimu, která prozatím zrovna nepřeje sněhovým radovánkám a tak by nebylo od věci si alespoň na tom našem monitoru nějak zařádit. A proč troškařit! Vrhneme se rovnou na olympiádu! My kucí český na to přece máme, no ni! A rovnou si
dáme olympiádu z roku 1988 (tj. z minulého století) a přepíšeme
tak dějiny. Hned první rozčarování nás ale potká ve chvíli, kdy
zjistíme, že s námi pořadatelé tak nějak nepočítali. Ale na druhou
stranu si musíme uvědomit, proč by se zabývali nějakým komunistickým Československem. Budeme se proto muset spokojit s účastí
za nějaký jiný stát. Tak šup každý do nějakého toho sympatického
- třeba západního Německa.
Čeká nás spousta disciplín, tak si vychutnáme zahajovací ceremoniál, naposledy políbíme milované a vydáme se dobývat příčky
nejvyšší. Co nás tedy čeká - hned v začátku začneme se sjezdem.
Pořadalé jsou lišky podšité, většinu dotací na úpravu sjezdovky
zřejmě prochlastali a tak na ní nikdo nepokácel stromy, neodstranil
kameny, ani nezahladil vskutku nevzhledné, ale hlavně nebezpečné
díry. Sjezdovka tak spíš připomíná kaňon smrti, než rychlodráhu.
Ale co, my jsme kluci tvrdí a hravě si s tím poradíme. A když
ne, tak alespoň předvedeme divákům krásné divadlo. Ať přežijete
ve zdraví nebo ne, jste ihned šoupnuti na začátek, abyste si dali
další pokus, který by mohl dopadnout lépe. Nebudu snad moc prozrazovat, když řeknu, že časté objímání stromů a padání do děr
nemá v reálu příliš dobrý vliv na fyzickou kondici - pořadatelé však
najali velice zkušené felčary, kteří si nezadají s Ježíšem a tak na
startu stojíte vždy zdraví a čerství. Jakmile tuto disciplínu ukončíte,
můžeme se přesunout ke skokům na lyžích. Padat budeme, to se
nebojte. Ale čestně a férově! Pak je tu biatlon, kde dostaneme do
ruky palnou zbraň, nicméně proti všem očekáváním nebudeme
střílet do otravných diváků (to se prý nesmí nebo co...), ale na
terče. Následuje slalom a můj neojblíbenější sport - bobová. Je to
každému jasné, co se na něj chystá a od něj samotného očekává?
Fajn, tak jdeme na to.
Výjimečně se nyní vyvaruji finálního hodnocení a ponechám vše
jen na procentech. Místo toho vše shrnu v závěru. Tak tedy hra
pochází z roku 1988, což je na ní velice znát. Především na zvukovém doprovodu, který doporučuji vypnout (tj. ztlumit). Grafika
a zpracování je nenáročné, na zábavnosti to ale nikterak neubírá.
Co je ovšem kamenem úrazu, tak to je naprosto nudný single player. Soutěžit jen sám se sebou není opravdu to pravé ořechové. Zato
pokud jste v kolektivu oblíbení, můžete si přátel pozvat přehršel a
pak soutěžit s nimi (pozor, chce to mít v zásobě náhradní joysticky,
slabší nátury nejednou v návalu
emocí stávající zlomí, případně
rozbijí o hlavu soupeře.
-misticjoe-
48%
27
North&South
AMIGA OCS
INFOGRAMES 1989
umění a sejmout zbytek nepřátelské armády, která
se přes most nevydala. Můžete zničit i domek
domorodci, ale zvláštní efekt to na výsledek
boje nemá krom toho, že jste si právě vyčerpali
něco drahocených dělostřeleckých koulí. Bitva
samozřejmě končí ve chvíli, kdy na jedné straně
nezůstane ani jeden živý voják (slabší nátury se
mohou ještě zbaběle vzdát).
Ué NA PRVNÕ POHLED JE JASN…, éE KUCÕ Z INFOGRAMES NA N¡S NEUäILI REALISTICKOU STRATEGII OBÿÕCH ROZMÃRŸ.
U
Vítejte v dobách, kdy i jednotná Amerika byla rozdělena na dvě
soupeřící a navzájem se nesnášející frakce - na Sever a na Jih. Je to
už nějaký ten pátek, ale Amíci mají tuto občanskou válku neustále
v živé paměti, připomínají si jí různými akcemi nebo tragickými
filmy. Podle mého názoru to byla ale docela švanda. No posuďte
sami. Jih vzkvétal, protože měl otroky, kteří makali za ně a naopak
sever toužil po nějakém republikánovi ve vládě, neb otroků měl
pomálo a takřka pocházel hlady (z toho se děti poučme, že otroci
jsou velice přínosní). Co čert nechtěl, presidentem se stal Abe Lincoln (Sever měl i přes větší chudobu víc obyvatel) a to se Jižanům
samozřejmě nelíbilo. Během přelomu let 1860 a 1861 tak Jižané
obsadili některé instituce a začali si diktovat vlastní pravidla. No
a to milé děti, zase nedělalo radost Seveřanům. A tak se stalo co?
No šli si to vyříkat ručně a stručně. Tím tedy začala 4 letá válka, z
jejíhož tématu hra North&South čerpá. Ovšem se značnou mírou
nadsázky, které se jí dostává díky belgické comicsové předloze
Les Tuniques Bleues (odtud onen nápis na titulním obrázku, který
málokdo pochopil).
V počátečním menu si zvolíte rok, v kterém chcete začít válčit a
hlavně stranu, za kterou se budete prát - každý rozumný člověk,
samozřejmě zvolí Jih, že. Každé všímavější děcko ale zaregistruje,
že to v hlavním menu není vše, na co můžeme kliknout. Přestaneme
teda pana fotografa kurzorem myši škádlit v anusu (byť se mu to
docela líbí) a přesuneme se k dalším položkám. První zleva je pan
Indián. To je velice milej kluk a společně s Mexikáncema Vám bude
zpestřovat tažení vojáků milými vtípky. Vážně! Další je pan Blesk.
Touto ikonou si zapnete počasí ve hře. Samozřejmě reprezentuje
bouřku, která bude sužovat Vaše vojáky - ti se samozřejmě v dešti
nikam nepotáhnou a tak když zavítá nad nějaký stát, který máte
pod svým patronátem, tamní jednotky budou stávkovat. Poslední
v horní řadě je pan Loď. Když se Vám podaří ukořistit (případně
ho máte už od začátku) nějaký stát na východním pobřeží, čas od
času Vám přiveze nějaké ty posily - což se hodí prakticky vždycky.
Ve spodní řadě si pak můžete zvolit, zda budete chtít hrát i bitvy,
či bude náhodně rozhodnuto, kdo ji vyhraje bez Vašeho přičinění.
Já osobně doporučuji bitvy ponechat, protože jedině pak je to ta
pravá sranda. Zmiňovaný rok a volba, zda budete hrát pomocí
dvou joysticků nebo jednoho a klávesnice v případě hry dvou hráčů
(to je ten úplně nejvíc největší masakr, jak by řekl můj nejvíc nejlpší
přítel Gump). Jestliže máme tedy vše nastaveno tak, jak jsme chtěli,
nezbývá, než kliknout na “GO” a můžeme se pustit do boje.
Každý správný vůdce nejprve rekognoskuje terén a zjistí, kteréže
státy mu to vladně patří a kde má nejlepší jednotky. Celkem se i
28
vyplatí mít obsazené státy, které vedou kolem železnice. Vojáčci se
totiž musí nějak dopravovat a zároveň vlak převáží i tolik potřebný
žold (a nemusí být určen jenom pro Vás - stačí přepadnout vlak,
který vezou soupeři a hned je o něco veseleji). V některých státech
má pak nepřítel své pevnosti - nad nimi se dá také převzít kontrola, ale není to žádná sranda - jsou samozřejmě velice dobře
hlídány a navíc Vám jde o čas. Ale což, to jsou všechno jen takové
pasivnější akce. Není nad to si to s nepřítelem rozdat váří v tvář
- na bitevním poli. Tady se přece ukáže, kdo je ten pravý chlap
a správný vůdce. K dispozici máte dělo, jízdu a pěšáky. Podle
síly armády samozřejmě můžete mít i tři děla, přehršel vojáků s
mušketami i těch vezoucích se na koních. Nicméně na bitevní pole
vstupují vždy jen v maximálním počtu šesti šmajdalfů, tří koňomilců
a tří koulistů. Tři děla jsou vrcholem bitevní síly a pokud je umíte
používat, soupeř se během chvíle válí ve směsi prachu a vlastní
krve. Ale i jezdci na koních nejsou k zahození a při správné taktice
Vás dostanou i z na první pohled beznadějné situace.
Boj probíhá celkem jednoduše. S děly se můžete pohybovat pouze
nahoru nebo dolu. Koně zase běhají do stran, ale nikdy necouvají.
Pěšákům je celkem jedno kam jdou, hlavně když mají naládováno.
Koně a pěšáci však trpí nějakou pokročilou demencí, takže když
je nevedete přesně za ručičku, jsou schopni se utopit třeba v
nejbližší řece. Důležité jsou třeba i některé taktické manévry. V boji
s počítačem se docela osvědčí urychlené zničení mostu. Koně a
většina pěšáků podstoupí zkoušku vodou. Ti co zbydou se zlikvidují
už velice snadno. Pak už jen zbývá doufat ve své dělostřelecké
92%
U boje bych se ještě chvíli zastavil. Při hře jednoho hráče ho volte jen na vlastní nebezpečí šance, že nevyhrajete je totiž docela velká. Ovládat totiž můžete naráz pouze jednu skvadru, což
znamená, že budete střílet z děla, ale nebudete se
moci pohybovat s pěšáky. Ono by to i teoreticky
šlo, ale to byste museli mít nadmíru vyvinuté reflexy a chovat se jako počítač, který neuvěřitelně
rychle mezi jednotlivými subjekty přepíná a tak
se zdá, že zatímco vy se pachtíte s jízdou, on po
Vás jde v plné polní. Ve hře dvou hráčů se tento
rozdíl samozřejmě smazává a boj se dostává do
vyrovnaných čísel.
Hře na zábavnosti přidává i celkové, silně comicsové pojetí a její variabilita, kdy se střídá tahová
strategie s akcí a nefalšovanou arcadovostí.
Většina akcí je doprovázena velice roztomilými
zvuky a první válečný tamtam, který uslyšíte od
naštvaného indiánského náčelníka Vás dostane
doslova do kolen. A následná hozená válečná
sekera ještě jednou. Nemusím snad připomínat,
že největší legraci si užijete především při hře s
kamarádem.
Přes všechny klady je ale hra celkem krátká a
vítězství je mnohdy jen otázkou několika desítek
minut. Chuť hrát dál prodlouží snad jen nějaké
ty drobnosti, které si autoři hry přichystali, ale
i ty se po čase omrzí. Po dvou, třech dnech
velice dobré zábavy si tak na půl roku na hru
ani nevzpomenete. Je škoda, že nevyšlo nějaké
pokračování, případně rozšiřující datadisky.
Přesto hra stojí za víc, než jen malé povšimnutí a
mohu jí jen doporučit.
FIN¡LNÕ HODNOCENÕ
Pozitiva:
MUSÕTE B›T RYCHLEJäÕ NEé BOTKOV› »ASOMÃÿI»!
Válka nebyla nikdy tak zábavná
- tentokrát v podání Infogrames.
Při hře dvou hráčů jen tak neomrzí
a bude se nad ní rozplývat i jinak
ke hrám odtažitá přítelkyně.
Negativa: Při hře jednoho hráče má v přímých
konfliktech na bojišti počítač očividnou převahu.
-misticjoe-
LEHKO NA CVI»IäTI, TÃéKO NA BOJIäTI
Pro hráče jsou přichystána tři prostředí, na kterých může vyřádit své vražedné pudy.
U jednoho je důležité dávat si pozor na hlubokou rokli, u druhého na řeku. Třetí
je hotovým smrťákem, protože zde žádné překážky nejsou a tak se zde může odehrát ta pravá válka in natura. V rámci toho, aby byli spokojeni i ochránci přírody,
koníčci samozřejmě neumírají. To pouze vojáček na nich se sklátí ve smrtelných
křečích k zemi, kde způsobně krvácí a zavlažuje tak mnohdy vyprahlou půdu.
29
DAMAGE The Sadistic Butchering of Humanity
AMIGA ECS
SUOMI-PELI 1996
AMIGA OCS
SUPERSOFT 1991
Guldkorn Expressen
Máte rádi logické hříčky a jako malí jste ujížděli na vláčcích? Pak
je tato hra pro Vás jako stvořená! A rozhodně se nenechte zmást
roztomilou barevnou grafikou, která má vytvořit iluzi bezpečí a
jednoduchosti. Hra skýtá nástrah a zádrhelů víc, než dost. Coby
roztomilý Méďa v roli strojvůdce musíte do cíle dovézt vagonky
naplnění cereráliemi a ještě je po cestě nechat hezky zalít medem,
aby rozmazleným dětičkám u snídaně chutnalo.
Kdo by si někdy nepřál být ultimátním zabijákem. Vždyť kolik z
nás, masových vrahů, tráví dlouhé noce u GTA a sníme o krásné
odstřelovací pušce, kterou bysme mohli posílat ty podělané spoluobyvatele města na pravdu boží. Jediné, co nám u takových her
chybí, je nízká věková rozmanitost obětí. Začínáme zde s lidmi
středního věku, ale kde jsou děti? Ty sladoučké, přesladké plody
lidské lásky. Ta jejich nevinná očka a bezstarosté švitoření na
pískovištích. Jak by se přes ty jejich křehké
hlavičky přejíždělo bagrem a mozek by
jim lepil jejich hebké vlásky. Tam nám to
prostě drhne a žádný z producentů takovou hru evidentně nehodlá
ani vydat. Nezbývá, než se tedy podívat do minulosti a prozkoumat hry, jejichž hrdiny jsme se stali my - masoví vrazi.
Jednou takovou je i skvost Damage z finské produkce. Pochází z
roku 1996 a nabídne fajnšmekrovi takřka vše, včetně těch radostně
poskakujících školáků, kteří tak hezky zvrací krev, když jim pálkou
pošimráte bříško. Zdejším hrdinou je Michael Modelcitizen, který
měl vše. Už za mlada vyhrál většinu olympijských klání, získal Nobelovu cenu za mír, byl hvězdou filmů i hudebního průmyslu a
aby toho nebylo málo, v den svých dvacátých narozenin se oženil
přímo s čerstvou Miss Universe. Měl všechno - popularitu, peníze,
zdraví, krásnou ženu (která ale nepolykala... všichni víme, že svině
missky nepolykaj), úctu, věhlas a plný pytlík živých spermií. Přesto
všechno mu ale něco chybělo. Jenže nevěděl co. Mnozí se mu
snažili pomoct, ale nikdo jeho záhadnou potřebu nedokázal uspokojit. A jednoho dne Michael nadobro zmizel. Hledali ho všude,
doufali a modlili se za jeho nalezení. Nakonec byl ale po čtyřech
letech marného pátrání prohlášen definitivně za mrtvého...
O pár dní později se ale stalo něco zvláštního. Michael se probral
v laboratoři šíleného vědce, který bydlel v ulici Šílených vědců a
byl vpravdě šílený. Michaelovo tělo a mozek zničené tisíci pokusy a
experimenty si vybrali svou daň - lehkou nepříčetnost, ale zároveň
i fyzickou a psychickou odolnost. Michael po chvíli usoudil, že ho
30
lidstvo hledalo málo a tak se všem, do posledního nonVIP sráče
pomstí! A zde začíná vaše cesta.
Koukáte na malinkatý obdélníček skoro uprostřed obrazovky a
nevíte, co si o hře máte vlastně myslet. Jakmile najdete univerzální
lupu na monitor, pochopíte, že ta modro-bílo-růžová změť pixelů
bude asi hlavní postavička, která v ruce třímá baseballovou pálku.
Ta se hodí už o pár okamžiků dál, kdy profesora najdete v
jeho kanceláři a bude nutné ho briskně zlikvidovat. Byteček
mu ještě s radostí prošacujete, seberete nějaké ty peníze
a hurá do víru velkoměsta. Hned jak vyjdete ven, pochopíte, že
začínají opravdové žně! Ulice se jen hemží vnadnými blondýnkami, babičkami o holích, bohatých businessmanů, poflakujících se
negrů, šťastných školáčků, feťáků a další verbeží, kvůli kterým by
Vaše pálka neměla rozhodně zahálet. Takže postavit, zacílit, rozmáchnout a...jéje, ten mozek tak krásně plachtí vzduchem!
Damage je nefalšovanou akční záležitostí s prvky adventure.
Není tedy od věci sem tam něco prohledat. Třeba babkám v
pokoji kanapíčko, protože tam mají schované úspory. Feťákům
zase doupátko, protože se tam dá najít nějakej speed. Policajtům
samozřejmě sebereme zbraně, atd. Lidstvo můžete masakrovat již
zmíněnou pálkou, pak ještě motorovkou a dvěma druhy pistolí. A
že umírají velice krásně. I přes nespornou titěrnost grafiky se autoři
skutečně vyřádili. Oběť tak může po zásahu plachtit vzduchem,
stejně jako se v křečích svalit k zemi případně s mlasknutím odložit
své vnitřnosti. A takové situace obzvlášť potěší, zvlášť někoho, jako
jsem já :-).
FIN¡LNÕ HODNOCENÕ
Pozitiva:
být masovým vrahem může být tak zábavné, až mě
to samotného trochu děsí :-)
Negativa: hra se neuvěřitelně dlouho nahrává a depakuje
a je trochu citlivá na stroj
87%
-misticjoe-
Princip každého levelu je vždy stejný. Ještě se svým kamarádem
Včelkou začínáte svou pouť u nádražního domku. Nejprve musíte
najít vagonky, do nich nalézt dostatečné množství dobrot a přes
překážky se dostat do cíle. Hra je klasickou platformovkou a koleje
se tedy rozvětvují do různých úrovní, které mohou přinést různá
(vesměs nemilá) překvapení - například náhlé ukončení kolejnice,
před kterým nestihnete zabrzdit. Zpočátku je mašinka lehká a
snadno ovladatelná, nicméně se zvyšujícím se počtem vagonků a
množstvím nákladu hmotnost vlaku roste a tak vyjet nějaký kopeček
nebo včas zastavit není zrovna lehké. Mezi jednotlivými úrovněmi
kolejí přehazujete výhybky za pomoci Včelky (stisknete fire a v tu
chvíli ovládáte právě jeho), který má i na starosti ventil u nádrží
s medem. Pokud ovládáte vlak, Včelák se Vás drží jako klíště,
nicméně ve chvíli, kdy ovládáte Včelu, může si vlak dělat co chce.
Zvlášť v situacích, kdy jedete z kopečka a musíte výhybku rychle
přehodit je tahle fičura na pěst. Obrazovka se totiž hýba společně
s vláčkem a mimo ní s Včeldou neuděláte vůbec nic.
Při delším přidržení fire se objeví nabídka speciálních funkcí.
Můžete hodit dynamit na kámen a tím si uvolnit cestu (pozor, dynamitu není neomezeně), posilnit strojvůdce a tím i vlak, který je pak
schopný přeskočit spadlý strom, nebo dát Méďovi lopatu, aby odklidil napadanou hlínu z kolejí. Jakýkoliv prudší náraz do překážky
je smrtelný, stejně jako špatně odhadnutá
vzdálenost před rozjetím a přeskočením
stromu. A do toho nebezpečně odtikává čas,
který soustředění také nepřidá.
91%
FIN¡LNÕ HODNOCENÕ
Pozitiva:
vysoce návyková záležitost, která dokáže zabavit
na dlouhé hodiny, ba i dny
Negativa: mate zpracováním - tohle dát do ruky dítěti, do dvou
hodin z něj máte neurotika
-misticjoe-
Asi všichni budou mít pro
začátek problém s ovládáním
a tak si ho nyní dovolím zlehka
popsat. Postavičku samozřejmě
ovládáte joystickem, kdy pohyb do stran je jasný. Pakliže
při něm ještě aktivujete fire,
budete příjemně překvapeni tím, že Váš hrdina umí i běhat. Jakmile chcete někomu urazit palici (viz. ilustrační obrázek, který jsem
pracovně nazval “Detail umírajícího školáka”), musíte se zastavit
ve vhodné vzálenosti a pak máchnout (případně aktivovat motorovku). To samozřejmě neplatí v případě palných zbraní, kdy se
stačí postavit třeba na začátek ulice a už jen držet fire a kochat
se (nicméně pozor na stav střeliva!). Nakonec ale zjistíte, že neozbrojené obyvatelstvo je lepší pacifikovat pálkou a pistole si nechávat na tužší soupeře. Mezi jednotlivými zbraněmi si volíte pomocí
kláves F1-F4. Dále tu máme prozkoumávání věcí. U toho, co máte
v úmyslu prošmějdit se zastavíte a dáte joystick nahoru (jakoby jste
chtěli projít dveřmi). Pokud něco užitečného najedete, hra Vám to
samozřejmě vypíše. Potom ještě mážene vyznoušet číselné klávesy,
CTRL, ALT a Shift. Každá má svoji volbu a tak když se například
chcete naspeedovat, stačí stisknout 4, pak fire a už se jen dívat, jak
si ten sladký dar postavička láduje do žíly (nezapomeňte hrdinu
ale včas zastavit, aby se nepředávkoval).
Na závěr ještě pár takových drobných upozornění, z nichž jedno
jsem už předeslal na předchozí stránce ve finálním hodnocení. Hra
je opravdu citlivá na konfiguraci, na které ji spouštíte. Na A500
se mi jí nepodařilo rozchodit z důvodu nedostatku Chip paměti.
Můžete mít Fast kolik chcete, ale nepomůže to. Prostě 1MB Chip je
minimum, ale pak se nevyhnete nepěknému donahrávání většiny
obrazovek, s čímž má ale hra z nějakého důvodu problémy. Nejlepší
je mít 2MB Chip, kde se většina obrazovek naloaduje už hnedka
na začátku. K loadování taky jedna poznámka - je neuvěřitelně
dlouhé a pak ještě následuje depakace, která také není zrovna
nejrychlejší a občas nevíte, zda Vám Amiga vytuhla, nebo se ještě
něco děje. Proto buďte trpěliví a nemačkejte Ctrl+A+A zbrkle. Když
hra spadne (a že to má celkem ve zvyku), dočkáte se Guru a tím
pádem je jasné, že odehrálo cosi nekalého. Zábava však všechny
neduhy boahtě vyváží.
31
AMIGA ECS/AGA
EMPIRE INTERACTIVE 1995
Coala
Válečnými konflikty se to v poslední době jen hemží, především pak
bojem proti tzv. “terorismu”, kdy obyčejní lidé často nemají vůbec
jasno v tom, kdo je ten skutečný terorista - zda bombový útočník,
který jde obětovat svůj život za svobodu pro svou zemi, nebo ten,
který pod záminkou potírání nekalých živlů narušuje už několik let
zvyklosti a více méně poklidný život tamních obyvatel, kteří nemají
s terorismem nic společného. Pro ty, jimž je blízká myšlenka vojenské převahy, je určena tato hra především - a je v celku jedno, na
jakou stranu se přidáte, autoři mysleli na každého (i na ty, kteří
se nechtějí přidat nikam a budou vést válku proti všem). Ocitáte
se v roli bojového pilota nabušené helikoptéry, které se dostalo té
cti, rozhodovat právě v těch nepříjemných situacích, do kterých by
nasazení jiné techniky nemělo valného smyslu.
Coala není ale leteckým simulátorem v pravém slova smyslu. Tam
kde většinou tvůrci v těchto hrách sází na realistické ovládání, zde
se setkáváme s arcadovostí a realita se přesouvá především ke
ztvárnění bitevních situací a bitevního pole samotného. K tomu by
měla dopomoci i volnost v rozhledu okolo helikoptéry, kdy se za
pomoci myši můžete kochat krajinou ve všech možných směrech
- ovšem tato funkce, která by jinak byla svělou volbou, nese sebou
jedno podstatné negativum - aby vše Amiga zvládla, bylo nutné
ubrat na detailech okolní krajiny. Ale k tomu až později.
Začátek je prostý. Po volbě strany se ocitáte před volbou helikoptéry, kterých jsou celkem 4 typy. Následuje úkol dostat helikoptéru
do vzduchu a je to. Nyní už se stačí vydat požadovaným směrem.
Za nejjednodužší způsob ovládání stroje pokládám již zmíněnou
myš - ačkoliv se s ní budete pár minut prát, pak dostanete ovládání
do krve a už nebudete chtít nic jiného (v tomto případě joystick).
Po stisknutí pravého myšítka se pohled “přepne” do pozice pilota
a vy se můžete rozhlížet kolem sebe, zatímco helikoptéra stále letí
stanoveným směrem. Na nějaké dlouhé kochání ale zapomeňte,
kdykoliv se může objevit nepřítel. Tato funkce je vhodná i při bojových situacích k vyhledávání protibojovníků a jejich zaměření. A i
když se nepřidáte na žádnou stranu, počítač sám zvolí, za jakou
budete hrát v dané misi.
Hra nabízí během letu detailní pohledy na cíle, což často usnaďnuje
odhalení jejich přesné polohy a zvolení vhodné taktiky ke zničení.
Není nad to si řádně prohlédnou trajektorii nepřátelské helikoptéry, šikovně se za ní v dostatečné vzdálenosti nalepit a pak si
jen vychutnat, jak teplem naváděná raketa dokonává dílo zkázy.
Problém může vyvstat ve chvíli, kdy si někdo z vás řekne “proč”.
Proč bych měl létat a ničit cíle. Chybí zde totiž jakákoliv motivace,
případně dobrý pocit z výsledku úspěšně zakončené mise. Prostě
se jde na další a tím to hasne. Po chvíli hráč opravdu nabyde
dojmu, že hraje jen prachsprostou arcadou v 3D kabátku, který
není zrovna nic moc.
Již zmíněný volný rozhled se podepsal na počtu detailů i složitosti
krajiny. Ta je plochá jak sousedovic patnáctiletá Vendulka, která
touží být modelkou a sní jeden pomeranč a crackenbrot za den.
Žádný kopec nebo hora. Nic. Plochost tak narušuje sem tam nějaký
bílý kvádr, který má za úkol simulovat budovy, osamocený stromek,
případně jiný paskvil, který není nutné naflákat blízko sebe a dá se
složit z pár hranatých objektů. Vrcholem designerské kvality jsou
jen neumělé napodobeniny pyramid bájných Májů. I přes značné
očesání krajiny je hra překvapivě velice náročná na HW. ECS verzi
si zahrajete pouze s MC68020 a vyšším a 2MB RAM. AGA verze
na tom není o nic lépe a k něčemu, co bychom mohli při přivření
obou očí říkat plynulost, se dostanete až s 030/50Mhz a nějakou
tou FastRAM. Ale i tak budete koukat na grafiku hodnou roku 1990
a mít pocit, že všechen ten výkon se kdesi topí.
Pravým opakem grafiky jsou zvuky, které jsou na vysoké úrovni a při
letu opravdu máte dojem, že řídíte pořádnou helikoptéru a ne jen
umírající vrtačku. Střelba neevokuje špuntovku a exploze jen nějaký
dělobuch. Ale čert vem zvuky a grafiku. Správného hráče zajímá,
jak se to hraje. Jestli je to sranda. Fanoušci leteckých simulátorů
budou zřejmě zklamáni. Ti, co se doposud vyhýbali tomuto druhu
her jako čert kříži, budou možná spokojeni. Hře totiž především
chybí atmosféra, která by hráče hnala dál. Jako srovnání se nabízí
o pár let starší Gunship 2000, který přestože nenabízí takovou
možnost rozhledu, je proti Coale opravdovým svatým grálem, u
kterého vydržíte i měsíce. Coalu? Tu za chvilku, klidně i po půl
hodince, dáte zpátky do šuplíku a už ji nevytáhnete.
Pamatuji si na doby, kdy se o Coale psalo v samých superlativech.
Podstatné chyby autoři recenzí zametali pod koberec nebo je
označovali za banality, které vyváží hratelnost. Za vším ale dle
mého názoru stál rok vzniku a především doba, kdy se Coala dostala masově mezi lidi. Bylo to na přelomu let 95 a 96, kdy nových her
pro Amigu začalo být jako šafránu a každý nový kousek se vítal s
otevřenou náručí. Přijít hra na trh o tři roky dříve, bude zašlapána
do prachu dějin a dodnes by se mnozí divili, že něco takového
vůbec bylo. Někteří možná čekali vysoké hodnocení a samá superlativa. Ti jsou nyní zklamáni a zapalují louče. Já si však za vším,
co jsem napsal, stojím. Coala se dostala do povědomí hráčů nikoliv
svými kvalitami, ale mediálním humbukem.
M…NÃ V TOMTO PÿÕPADÃ NEZNAMEN¡ VÕCE (fps).
45%
FIN¡LNÕ HODNOCENÕ
Pozitiva:
s láskou si zavzpomínáte na Thunderhawk nebo
Gunship 2000
Negativa: snad všechno - kdyby přidali ještě náročné ovládání,
nikdo by to nehrál
-raven-
32
Mindshadow
Přestože jsme si v minulém čísle užili textových adventur
požehnaně, nyní se na jednu další podíváme. Už Vás slyšim, jak
křičíte: “Blááázen, hovado, exot!”. Kdepak pánové, jsem zcela při
smyslech, jen si myslím, že by se slušelo podívat se na nějakou tu
zahraniční a porovnat tak nepřímo její kvality s našimi. A že jsem
to já, nebudu troškařit a koukneme se hned na pořádnou babičku
mezi textovkami. Rok zrodu (1984-1985) jí ale na lesku neubírá
a nebál bych se jí přirovnat k dobře stavěné a udržované mature
samici.
67%
AMIGA OCS
ACTIVISION 1985
Život není žádné peříčko a být úspěšný a celkem slavný sebou
přináší i určitá rizika. A tak Vás jednoho krásného dne (myslím,
že to byla středa, ale ruku do vohně za to nedám) nějakej bastard
vzal tyčí zezadu po hlavě a nechal odvézt na opuštěný ostrov, kde
byste měl potupně zhynout. Naštěstí ale není není ostrov až tak
pustý, jak by se mohlo zdát a semo tamo sem nějací zhýralí turisté
taky zavítají, což se dá poznat z toho, že zde leccos zapoměli.
Po probrání se z šoku ale zjistíte, že ani nevíte, kdo vlastně jste.
Úkolů je tedy hned několik - dostat se z ostrova, přijít na to kdo
jste a potrestat tu prachsprostou zradu. Až potud příběh zlehounka připomíná Světáka Boba, ale nebojte se, tak špatné to zase
nebude.
Předně hra Mindshadow není pro žádná ořezávátka a hlavně
vyžaduje obstojnou znalost angličtiny. Ne všechny prozkoumatelné
předměty se vypíšou a proto budete muset pečlivě okukovat doprovodné obrázky, co vše se na nich skrývá a přemýšlet, jak je básník (pardon autor) do slovníku hry vlastně zanesl (na první pohled
“židlička” je vlastně “stůl”, “sud” ve skutečnosti “odpadkáč”, atd.)
- vykoumat ale správný výraz není zas taková věda a sem tam Vám
hra i něco odpustí, pokud s tím autor počítal.
Jak jsem už říkal, začínáme na ostrově, kolem kterého (jak později
zjistíte) krouží nějaká loď. Chtělo by to ale nějak na sebe upozornit,
protože Vás evidentně neregistruje. Po krátkém průzkumu blízkého
okolí se začne zdát, že vše je ztraceno. S těmi věcmi, které najdete
se toho moc dělat nedá. Snad jen to lano by se hodilo u strmého
útesu, pod kterým se zdá být nějaká jeskyně. Jenže jeskyně je na
první pohled prázdná a nic nenasvědčuje tomu, že by se tam nacházelo něco, co by se mohlo hodit. A tak zase vyšplháte nahoru a
rozhodnete se ostrov prozkoumávat dál. Ale ouha. Cedule u chýše
upozorňuje na jakési tekuté písky a oni na ostrově opravdu jsou. A
kličkovat mezi nimi dá opravdu zabrat. Když už nevíte kudy kam,
hra má takovou zajímavou fičuru - HELP. Přiletí nějaký mýtický pták
a vznese svůj nápad, co by se mělo udělat. Nicméně nemluví jako
člověk - tedy anglicky ano, ale jestli si pamatujete Wilsona z Kutila
Tima, jistě se i rozvzpomenete na ty občas až fylozofické metafory,
které tak rád používal. No...a tak mluví i tenhle pták. Navíc si ho
můžete přivolat jen třikrát a hra nenabízí jakékoliv zopakování
právě podané rady bez odečtení trestného bodíku. Čili přemýšlejte
dlouze a pečlivě. Ale abych nebyl za svini: v té jeskyni je na zemi
takový malý šutřík. Ten zvedněte a pak se trochu pohrabte v písku.
Najdete i mapu, která Vás provede skrzeva tekuté písky až k piknikovému boxu, v kterém je zapomenutá láhev rumu. Stejnou cestou zpět a nyní už zbývá jen na pláži rozdělat oheň. A na tom
si zgustnete. Je jasné, že to bude chtít asi vygenerovat jiskru od
kamene a kousku oceli a tak zapálit slámu, kterou jsme předtím
sebrali z chýše. Ale jak to říct, aby to hra pochopila? No to už
nechám na Vás :-).
Po úspěšném opuštění ostrova se podíváte na loď, odtamtud do Anglie a v konečném důsledku i do Lucemburska. Všude na Vás čekají
OKR¡DAT BEZDOMOVCE JE NEHEZK…...ALE UéITE»N…!
nějaké úkoly a hlavně i pomůcky k rozvzpomenutí se, kdo vlastně
jste. Hra se ovládá klasickými příkazy, z nichž nějaké se dají nakliknout v pravém sloupci, jiné budete muset vepsat do příkazového
řádku. V něm se nacházejí i některé nejčastěji používané předměty
(alespoň to pomůže v začátku, kdy vlastně nevíte, co pořádně máte
hledat). Směry lze zadávat klasicky jednopísmeně a kdo by nevěděl
jak na to, lze si na začátku hry nechat vypsat docela obsáhlého
rádce. Grafika se zpočátku podobá Světáku Bobovi, ale už na lodi
se dramaticky zlepší a v Londýně budete rozšafně švitořit, jaký ti
autoři měli smysl pro detail. Přesto je grafika naprosto totožná s ST
verzí a z Amigy nečerpá nic, co by nabízela (ovšem vzhledem k
roku vzniku je to celkem pochopitelné). Hudbu ani zvuky nečekejte,
to se u textovek tenkrát nenosilo.
Samozřejmě nechybí SAVE/LOAD, přičemž doporučuji ukládat
hru celkem často. Umřít se dá totiž skoro kdykoliv a začínat pak
celou hru znovu by bylo silně nepraktické. Závěrem bych snad podotknul, že ke zdárnému dokončení hry budete potřebovat ještě
příkaz THINK, který Vám v závěru pomůže v rozvzpomínání. Tak
směle do toho!
FIN¡LNÕ HODNOCENÕ
Pozitiva:
směle se vyrovná daleko novějším textovkám z
české produkce a některé v mnohém předčí
Negativa: některé fráze nutné pro zvolený úkol jsou opravdu
na zabití
-misticjoe-
33
SPACE ACE
AMIGA OCS
READYSOFT 1989
Možná si někteří z Vás vybaví dobu, kdy na pouti mezi klasickými pípacími pixeláky našel taky jeden, který se od ostatních
diametrálně lišil. Bylo z něj slyšet samplované zvuky a grafika
připomínala animovaný film od Disneye. Stály se u něj dlouhé
fronty jen proto, abyste za dvě koruny umřeli hnedka v prvním
levelu. Ta hra se jmenovala Dragon´s Lair. O nějaký ten pátek
později přišel její tvůrce s nápadem převést svůj skvost na domácí
počítače a přidat k tomu ještě nějaké další. Mimo jiné i futuristicky
laděný Space Ace, který si ovšem sebu nese stejné neduhy, jako
všechny ostatní.
Jak jsem už napsal, verze pro Amigu přináší některé neodpustitelné neduhy, ale hlavní koncept zůstává, což je nutno hře přičíst
k dobru.
Je to ještě víc pátků (kdo by chtěl, může je za těch 20 let zpočítat),
co jsem na svém ZX Spectru pařil báječnou hru Chase H.Q. V
roli nekompromisního policisty (nápadně podobného Burtu Reynoldsovi) jsem od Nancy z centrály přijímal úkoly na dopadení motorizovaných bastardů a spolu s parťákem vyrážel na nebezpečné
honičky. Přiznám se bez mučení (ale kdo chce, může tu letlampu
přinést, uděláme S/M párty), že verzi pro Amigu jsem viděl až
vlastně dnes. Tradovalo se o ní, že je nejvěrnějším zpracováním
své automatové předlohy. Po dnešku si tím ovšem nejsem tak jistý.
Amiga verze totiž postrádá vše, co by hra s tímto tématem měla
mít. Především je to rychlost. Ano, v očích autorů je 80 mil za hodinu úplně stejná, jako 300. Jediný důkaz o tom, že jetede rychleji
je ukazatel rychlosti a vzdálenosti od stíhaného kriminálníka. ZX
Spectrum verze byla v tomto ohledu daleko akčnější.
Hra začíná ve chvíli, kdy proradný Borf na svém prskoletu pálí
jednu laserovou salvu za druhou a nebohý Dexter (nyní už vy) musí
najít tu správnou chvíli, kdy uhnout. Už v tomto momentě neznalejší
jedinci promrhají několik drahocených životů, kterých je devět, ale
přesto proklatě málo.
PO DIVOK… HONI»CE ZASLOUéEN¡ ZATYKA»KA...
Druhým kamenem úrazu je grafika, která je kostrbatá, poskakující
a hlavně barevně plochá. Nenáročná konverze z AtariST tentokrát
opravdu nebyl dobrý nápad a na hře je to sakra znát. Určitou satisfakcí je množství prostředí, která při svých toulkách po dálnicích
a okreskách navštívíte (některá na sebe navazují ale naprosto
nesmyslně - například v jednu chvíli vidíte na horizontu rozlehlé
moře a po projetí kratičkým tunelem už vysoké alpské masivy).
Hra se dodávala na pěti disketách. Na první je engine hry samotné, na dalších čtyřech animace a zvuky samotné. Originální verze
hry byla natolik nešťastná, že mnozí vzali s povděkem za jednu
craknutou, kde se diskety měnily opravdu s dokončeným levelem.
Disketové verze sebou nesou i další nepříjemnost. Při propustnosti
okolo 20Kb za vteřinu není možné zachovat plynulost (data se
průběžně donačítají) a tak se může stát, že pečlivě nacvičené pohyby a odhadování doby zhatí právě donačtení nějakých potřebných
dat, kdy se hra jednoduše zasekne.
34
sloupy veřejného osvětlení, domy, stromy a jiná pěkná tělesa. Jakmile máte padoucha na dohled, parťák zapne majáček a následuje
40 horkých sekund, v kterých musíte cca 20krát políbit čumákem
šmejdův zadek, čímž se stane z jeho hustokháry vehikl neschopný
další jízdy. Prosté, jednoduché. Nicméně v rozumném zpracování
chytlavé.
K dispozici je 5 levelů (no moc se neofrňujte), které ovšem vystačí
na hodně dlouhou dobu. Obtížnost se s přibývajícími stages zvyšuje
a v páte není odpuštěna jediná chybička - než se pokusíte o její
dokončení, doporučuji zamluvit si nějaké to lehátko v bohnické
léčebně a vyhandlovat v práci alespoň týdení volno.
Space Ace má příběh prozaický, ostastně jako většina sci-fi her.
Ďábelský mimozemský válečník Borf se rozhodl, že si zotročí
planetu Zemi za pomoci svého Paprsku Infantilnosti, který změní
každého dospěláka v poslušné děcko. Pouze dva lidé jsou schopni jeho počínání učinit přítrž. “Space Ace” Dexter a jeho věrná
překrásná přítelkyně. Naneštěstí jakmile se přiblíží s Borfově lodi,
ten je okamžitě změní v dva dospívající puberťáky a Kimberly
unese (očividně se jedná o heterosexuálního devianta). Nedospělý
Dexter trpící potupnou noční polucí to tedy nemá vůbec jednoduché. Nejenže musí porazit Borfa a hordu jeho mimozemských
přátel, ale zároveň musí zachránit Kimberley a oba zase proměnit
do dospěláckého stavu.
Správné reakce se dají po nějaké chvíli naučit, ale tomu chce někdo
říkat zábava? Já to tak nevidím...
Chase H.Q.
Už je to nějaký pátek, co na naše obrazovky vtrhl seriál německé
produkce pro mentálně chudé Kobra Elf a jeho hrdinný 150cm vysoký Gerkhán za sebou nechává nejen hordu polapených zlosynů,
ale hlavně ještě větší hordu provlhých kalhotek zpovykaných
fanynek.
Výbornou grafiku a zvuky sebou táhne ke dnu naprosto idiotská
hratelnost, pokud se o ní dá tedy vůbec mluvit. Princip Bluthových
interaktivních filmů spočívá v rozpoznání té správné vteřiny, kdy
máte někam hnout joystickem, případně stisknout fire. Většinou se
ke správné akci dostanete stylem pokus-omyl a než se nadějete,
musíte vymyslet nějakou další. Není proto divu, že smrt je tu na
denním pořádku a hraní spočívá v mistrném parodování cvičené
opičky, která ví, že při rozsvícení červeného světla má zvednout
packu. Odměnou hráči tak je jen další krásná scenérie, kterou si
ale nemáte moc času prohlédnout (teda když v ní nevytuhnete).
Nakonec tu tedy máme takřka nehratelný animovaný film, který
ale není nic moc ani po použití cheatu, kdy Dexter projde hrou i
bez pomoci hráče. Působí tak pouze jako ukázka toho, co Amiga
umí. Ne nadarmo onehdá někdo napsal na internetu, že pokud
chcete zaručeně prodat Amigu, nahrajte Space Ace, zahajte hraní
a modlete se, abyste alespoň minutu neumřeli. Kupec bude nadšený
a vy máte své jisté.
AMIGA OCS
OCEAN 1989
Ovládání je vcelku jednoduché. Auto je vybaveno automatickou
převodovkou, kdy z pozice Low na High stačí jen stisknout fire a
pokud potřebujete v nějaké chvíli nitro, ručka zašmátrá na mezerník. Na stíhání máte omezený čas. Není tedy radno často líbat
Z¡VISTIV› ZBYTEK SBORU MI GRATULUJE!
32%
54%
FIN¡LNÕ HODNOCENÕ
FIN¡LNÕ HODNOCENÕ
Pozitiva: výborná grafika a samply
Negativa: toto dílko se nedá pokládat za “hru”, je to jen
interaktivní animovaný film s prvky špatně
zakomponované akce
-smooth-
Pozitiva:
graficky nejpovedenější konverze klasického
automatového nářezu
Negativa: postrádá akci a pocit z rychlé jízdy, což je u tohoto
typu hry tristní
-misticjoe-
35
ANY AMIGA
VARIOUS
Rychlovky
BATTLE TRUCKS
Jistě si každý vzpomene na Micro Machines nebo Skidmarks. Hry
to byly více než jen zábavné a mnozí z nás u nich trávili nejednu
bezesnou noc. Battle Trucks je svým zpracováním těmto hrám velice
podobný. Při pohledu
shora se snažíte být v cíli
dřív než soupeř ovládaný
buď spoluhráčem nebo
počítačem. Můžete tak
učinit klasickým závodem
nebo za použití zbraní
a ubírat soupeři cenné
kredity dobře mířenými
ranami.
Hra se ale velice špatně ovládá. Trucky jsou moc velké a pohybují
se natolik rychle, že ovládání nedostanete do krve ani po hodinách
tréningu. Grafika je ručně kreslená, program napsaný v AMOSu a
výsledek tomu odpovídá. Hře není
radno se přímo vyhnout, své fandy
si možná i najde, ale na probdělé
noce rovnou zapomeňte.
20%
FIN¡LNÕ HODNOCENÕ
Pozitiva: na AMOS velice svižný program
Negativa: srovnávat se Skidmarks lze jen v teoretické rovině
díky nevyváženosti velikosti hlavních spritů versus
rychlost pohybu
-smooth-
ISLAND OF LOST HOPE
Nic nechutná tak sladce jako dobře provedená pomsta okořeněná
nějakým tím pokladem k nalezení... Jenže k takové pomstě je nutná
i nějaká ta motivace. A té se Vám v této hře dostane požehnaně.
Jednoho dne jste se nerušeně plavili po širém moři, sem tam někde
šplouchla o hladinu ploutev zboudilé rybky, z podpalubí se ozýval
veselý zpěv ošlehaných mořských vlků a nic nenasvědčovalo tomu,
že by se dodávka drahoceného nákladu měla jakkoliv zpozdit.
Co by si ještě mohl kapitán dopravní lodi přát. Snad jen nějaké ty
piráty na obzoru, aby bylo trochu vzrůšo. A co štěstěna nechtěla,
opravdu se znenadání objevil pirát Black, loď přepadnul, posádku
znásilnil a Vás coby kapitána vysadil na opuštěném ostrově. Že by
další pojetí hrdinného Robinsona?
Hra je klasickou textovou adventurou zahalenou do lehkého
grafického kabátku. A když říkám lehkého, myslím tím opravdu lehkého. Ilustrační doprovodné obrázky se ukazují v drobném prostoru simulujícím lodní okénko, přičemž daleko větší plochu zabírá i
pirátská lebka sloužící k určování směrů. Přestože hra spatřila světlo
světa v roce 1989, 8bitový nádech je z ní cítit na sto honů. Příběh
není nijak rozsáhlý, logických úkolů pomálo. Za jedno odpoledne
máte splněno a zřejmě se ke hře již nikdy nevrátíte. Bez humoru a
orginálních momentů se z ní nikdy
legranda nestala, byť pojetí není
zas tak špatné - dalo by se z ně
ovše vytěžit daleko víc.
HUNTER KILLER
Válečné hry jsou vděčným tématem už od dob, co se počítače dostali do domácností. Kdejaký opruzený pařan toužil být slavným
vojevůdcem nebo alespoň pěšákem měnícím běh dějin. O co více
se autoři soustředili na pozemní boje, o to méně mysleli na ty podvodní. Za éru Amigy nám vzniklo simulátorů bojových ponorek asi
tolik, jako má Lojza vod pily prstů na jedný ruce. O to jsou více
ceněné. Ale dost historických smyšlenek, vrhněmež se na popis hry
samotné. Píše se rok 1942 a jeden nesmělý, málo zkušený admirál
dostává na povel malou bojovou US ponorku s deseti torpédy a
nějakou tou palebnou silou na palubě navíc. Ponorka není žádný
zázrak techniky - maximální rychlost 16 uzlů a ponor 200 stop.
Je jasné, že bude stejně nebezpečná, jako vosa nevraživě bzučící
před obchodem s insekticidy. Ale Pearl Harbour je Pearl Harbour a
každá rachotina se hodí.
V celkem 14ti misích na Vás čekají roztodivné úkoly, které ale s historickými fakty mají pramálo společného. Nějakého komplexního
ovládání ponorky se též nedočkáte - to je ošetřeno na nutné minimum. Alespoň odpadá hutné luštění manuálu a vymýšlení, co asi
udělá ten červený čudlík a jestli ho mám mačkat, když mám být
zrovna v utajení a sledovat žluťáckej konvoj, abych se mohl o pár
minut později znenadání vynořit a pokropit ty šmejdský japonský
sráče pořádnou dávkou olova.
Grafika není nijak zázračná, stejně jako zvuky. U nich se budete
muset spokojit s monotóním hučením motorů a sem tam nějakou
tou salvou ze zbraní a následovným výbuchem. Atmosféra však
nepopsatelná. Když se tak potemnělým nočním oceánem šouráte
skroro bezcílně vstříc nepřátelskému plavidlu, každý signál na radaru Vámi trhne a mozek začne zmateně vysílat informace o tom,
co by se mělo udělat jako první. Zpravidla chybně, ale o to víc
dramatických chvil si poté užijete. A až se dostatečně vyřádíte na
lehkou obtížnost a nabudete dojmu, že už něco umíte, zvyšte si
obtížnost a optimismus bude ten tam.
%
FIN¡LNÕ HODNOCENÕ
-misticjoe-
36
Taky vždycky nesnášíte ty vyleštěný bouráky, co vás na dálnici
předjížděj jako by nic a vy se svejma třema hrnkama máte co
dělat, abyste dali alespoň toho Matize támhle vepředu? Tak to je
asi správnej čas zahodit nadšení pro svoji Fábinku a kouknout se
po nějakém lepším kousku. Vždyť i ten prorezlej Escort táhne vod
spoda tak nějak líp. Ti movitější šáhnou po něčem lepčim. I já si
řekla, že je Feldu načase poslat s mašličkou kolem výfuku o dům
dál, než mi to pořádně stát zase dozdaní a šla najít jinýho mazlíka. A aby na mě pan Bursík nebyl naštvanej, tak samozřejmě s
minimálně ÚĎO 3 certifikací.
Ale holka to má těžký. Každej bazarník s řetězem vod záchoda
kolem krku přetřenym na zlato vidí v ženský dokonalou lovnou.
Začne ukazovat všelijaký fičurky, nazapomene třikrát zopakovat
něco o posilovači, ABS a jinejch zvěrstvech, co mají akorát dodat
pocit bezpečí idiotovi, kterýmu řidičák ještě nazaschnul. Orgasmu
bych měla dosáhnout podle takového vohnouta ve chvíli, kdy mi
poskytne informaci, že to má dva držáčky na bumbání a přihrádka
praktický šuplíček na make-up.
Právě začala moje zkouška v horském průsmyku na neudržované
vozovce plné policajtů a nebezpečně pomalu se šinoucích dědků
v sériově vyráběných autech. Úkol zněl prostě: Dojeď až nahoru.
Ale to byste nevěřili, jaké to byli nervy. Vybraný Lotus Turbo Esprit
s pětistupňovou převodovkou mi dával slušně zabrat. A já jemu.
Nakonec jsem to ale jako správná holka zvládla a mohla si auto z
bazaru odvézt.
Nějak tak by se dal Test Drive popsat. Jestli nějaký sporťák chcete,
složte zkoušku s dobrým bodovým ohodnocením, nenechte se chytit
od policajtů a nezpůsobte víc jak tři dopravní nehody. S čistým štítem
se mi ji projet nepodařilo, to přiznávám. Nemám řízení v krvi jako
Mistic, kterej tu určitě nějkde machruje se svým nejvyšším score
(to si piš :-)...pozn. -misticjoe-), ovšem na většinovým řidičstvem
v miniklobáskou v kalhotech odsuzované ženské pokolení jsem si
nevedla špatně.
Všechno se to ovládá tím veselým klacíkem, pod emulátorem na
klávesnici, která mi přijde v mnohém jako lepší varianta. Reaguje
rychleji a druhou ruku můžete používat na hrození neukázněným
řidičům místo držení kniplu.
Grafika odpovídá době vzniku a i když se nad ní Mistic rozplýval
a poukazoval na drobné detaily, mě nijak neohromila. Hrát můžete
jenom sami se sebou a kamaráda používat jako živý terč pro
ponížení stupně frustrace z nepodařené sekce, kterých je celkem
pět. Stejně jako aut: Porsche 911 Turbo, Ferrari Testarossa, Lotus
Turbo Esprit, Lamborghiny Countach a Chevy Corvette. Kamarád
nebo kamarádka se může chopit řízení po vašem snažení a ukázat, jak je na tom a porovnat score a časy.
Iluze rychlé jízdy není nijak převratná, ale strmý útes na jedné
straně a vysoké skály na druhé by ani nic víc nesnesly. Už takhle
máte zadek staženej hrůzou, abyste nevyletěli ze silnice. Proto jí
hodnotím jako vyváženou. Co se mi ale líbilo nejvíc, je model chování jednotlivých aut, který se v závislosti na nich liší a to se jen tak
nevidí. Vše je svižné, chyby v programu se nejspíš nekonají a hra
je tak nerušena nepříjemným zadrháváním nebo pády. Snad jen
bacha na podřazování - učiníte
tak příliš brzo a motor vylítne do
otáček a následně i zpodkapoty.
72%
FIN¡LNÕ HODNOCENÕ
některé obrázky jsou opravdu povedené a pointa
mstícího se kapitána nekale vysazeného na opuštěném ostrově na smrt není také špatná
Negativa: hra bez originality
Test Drive
Možná jsem už starý (no podle měřítek dnešních teenagerů doslova
geront), ale tahle hra mě po dlouhé době bavila víc, jak nějaký Far
Cry 2 nebo Spore (byť to jsou hry zaměřené úplně jiným směrem,
nicméně určují dnešní trendy).
28%
Pozitiva:
AMIGA OCS
ACCOLADE 1987
Nakonec jsem se rozhodla jinak, sbalila pět švestek a vydala se
do země nemožných možností a ještě nemožnějších reálií. Taková
Corvetta by mě slušela, problesklo mi hlavou už na letišti, když na
mě z jedné červené hodil blyštivý úsměv sladký metrouš. Instinkt,
který chlap nikdy nepozná, mě neomylně táhnul do toho nejlepšího
bazaru ve meště. Krásných sporťáků měli nepřeberně, technickými
detaily mě zaplavili, kávičku uvařili, ale před podpisem smlouvy
přišlo něco nečekaného. Prý si mazlíka musím zasloužit
a dokázat, že se v něm nezabiju v první zatáčce.
Dyskriminace, pomyslela jsem si. Ale nedalo se
nic dělat.
FIN¡LNÕ HODNOCENÕ
Pozitiva:
opravdový pocit z nebezpečné jízdy, vyvážená
okolní doprava, kvalitní doprovodné zvuky
Negativa: smrt číhá doslova v každé zatáčce, delší časy
načítání hry
-danda-
Pozitiva:
nenáročné ovládání, velká zábava, i přes nepříliš
dobrou grafiku vynikající atmosféra
Negativa: někdy vyváznout z bojů se zdravou kůží je opravdu
umění
-misticjoe-
37
SHADOW OF THE BEAST III
AMIGA OCS
PSYGNOSIS 1992
Levely jsou sice nezávislé, ale složitost puzzlů jasně
dává najevo, který bude asi ten poslední. Nebylo
by radno zapomínat na nepřátele. Každý level má
samozřejmě hromadu chudáků jímž dal Bůh do vínku
jediný úkol - zlikvidovat Vás. Na svou obranu proti
nim můžete použít různé zbraně. V základu máte
shuriken, který slouží nejen k účinné likvidaci nebohých domorodců, ale také k přepínání různých páček
a ovládání strojů. Není ovšem radno zlikvidovat vše
ve svém dosahu bez přemýšlení. Některá stovření je
radno nechat napokoji, stejně jako věci jejichž stav
se dá shurikenem upravovat (třeba ustřelovat stolům
nohy). Vždy je tedy dobré (pokud to jde) danou oblast nejdřív pořádně prozkoumat a rozmyslet si, co
budete dál dělat. Často ale na přemýšlení není čas
a tak puzzle zničíte dřív, než stihnete přijít na to, jak
ho úspěšně vyřešit. Někdy to je opravdu deprimující. Jako příklad bych rád uvedl situaci z druhého
levelu, kdy musíte zlikvidovat týpka ovládájícího
Opět nadešel čas pro Khalida “Beast” Howladara. Musí se vrátit do světa,
v kterém byl už tolikrát předtím a se stejným úkolem. Do světa Kara-mood,
kde vládne proradný Maletoth a jednou pro vždy ho zlikvidovat (ne ten svět,
vládce). Od minulé návštěvy se s Khalidem něco stalo. Při minulé návštěvě
zničil arcimága Zeleka a ze zdeformované hloupé bestie byl za odměnu
přeměněn v člověka. A jako takový si užíval zaslouženého odpočinku na
krásném ostrově uprostřed Karibiku. Nyní je však už na cestě letadlem do
Kara-moodu a promýšlí si plán. Z usilovného přemítání, na které si evidentně
teprve zvyká, ho vytrhne náhle se zhoršující počasí. Bouři se již nedá vyhnout a jakmile blesk zasáhne a zničí motor letadla, půdovní trasa bere za
své a Khalid padá daleko od sídla Maletotha do neprobádaných lesů plných
divokých pololidí, nepřátelské fauny i flory. Přistání bylo tvrdé, ale cesta
bude ještě horší. Nezbývá než doufat, že se Khalid vpořádku dostane do cíle
a Maletothovi zatrhne tipec...
SHADOW OF THE BEAST
Oba předchozí díly SOTB se pyšnily vynikající grafikou a především proto se
ocitaly na vrchních příčkách žebříčků prodejnosti. S hratelností to ale bylo o
krapet horší. SOTB 3 je jakýmsi kompromisem. Grafika již nedosahuje takových kvalit, ale hratelnost je příjemně vyvážená a chytlavá. To z trojky dělá
mezi předchozími díly jedničku. Když předchozí dva tituly byly lineární a celá
hra musela být dokončena bez jakéhokoliv nároku na vydechnutí, tady máte
čtyři na sobě více méně nezávislé levely, z kterých si můžete dle libosti vybrat a
dokončit (byť na odemčeního “třetího” musíte dokončit alespoň jeden z prvních
dvou a čtvrtý se otevře až po úspěšně ukončeném dalším). Každý level má ale
odlišní grafický design a svá vlastní prostředí, což hru neuvěřitelně zpestřuje.
38
HISTORIE
Doslova herní revoluci vyvolali Reflections spolu s Psygnosis už v roce 1989 prvním dílem SOTB. A to na všech
frontách. Hráči před koupí hry řvali, že je moc drahá,
po rozbalení přerostlé krabice zase ryčeli blahem. Za 35
liber (to byla v roce 1989 slušná pálka) v krabici našli
plakát namalovaný samotným Rogerem Deanem a XXL
originální tričko SOTB s dalším artworkem. Tak mohl
každý hráč dát patřičně najevo svému okolí, co to právě
smaží (a nebo tričko použít jako noční košili, pokud byl
neduživý). A že to nebyla pařba jen tak obyčejná. Malé,
nebohé lidské mládě hned v úvodu nechali zvrácení autoři
ukrást starostlivým rodičům a přeměnit v polodebilní bestii, která si nikdy neměla vzpomenout na svůj původ a
poslušně plnit rozkazy svých pánů. Ale ona se začala
pomalu rozvzpomínat a osnovat pomstu. Už zde se
autoři s grafikou vytáhli a minimálně 13 nezávisle scrollujících parallaxních vrstev dostávalo do kolen každého.
Hra byla jinak ale jen neduživou mlátičkou bez špetky
nutnosti přemýšlet. A tak se autoři o rok později vyprsili s dílem druhým. Začal vpodstatě tam, kde první díl
končí a vypůjčil si i základní pointu. Zelek, zklamaný Vaší
nepřizpůsobivostí se rozhodl, že bude pro jeho zvrácené
tužby lepší holčička, která se lépe ovlivňuje (feministky
bijí na poplach a vytahují uříznuté falusy coby “pacičky
pro štěstí”). Opět ji unese, nicméně vy, teď už napůl
člověk a napůl bestie mu nemůžete dovolit, aby využil
dalšího nevinného tvora stejně jako Vás. SOTB2 už není
jen čistou akcí, ale spíše logickou adventurou. Nicméně
nároky na hráčův mozek opět autoři zlehka neodhadli
(tentokrát obráceně) a tak se zábavnost začala topit v
přemrštěné obtížnosti. Co na tom, že hra byla opět oděna
do krásného kabátku. Z celé trilogie se stala asi nejméně
oblíbenou. Naštěstí to tvůrci nevzdali a dali si na třetí,
poslední díl, trochu více času. Skloubili akci s logickými
puzzlíky a výsledek byl nadmíru pozitivní. Zrodila se legenda, která nemá v herním světě takřka odbdoby.
PÿIPRAVTE SI BRYND¡»KY SMRADI!
SM
LI
VAäE MOZKY BUDOU SLINTAT
BLAHEM!
nákladní jeřáb, jímž se Vás snaží chytit a zároveň
neshodit sud, který se motá do cesty, protože ho
pak budete potřebovat ke své vlastní přepravě. K
tomu správně nastavit padací dvířka o patro níž
a nepoškádlit skladníka, který Vás musí v sudu
ještě o kus přepravit. Jakmile zlikvidujete týpka
u jeřábu, celá sranda tím nekončí. Musíte si sud
nastavit na správné místo a ještě se do něj nechat
zavřít. Prostě paráda, ale na šestý pokus se Vám
to třeba už povede.
Jak už vyznělo z úvodu, hlavní hrdina není žádný
mutant nebo nedovyvinutý mezičlánek. Nebál
bych se říct, že je až nápadně podobný slavnému Indiana Jonesovi. Ostatně i on byl dobrodruh a vydával se do tajemných světů a podsvětů.
Narozdíl od Indyho ale nemá náš hrdina žádnou
fetišistickou pomůcku, kterou by škádlil své otroky
při S/M hrátkách. K hlavní postavě se také úzce
vztahuje její životnost. Tak vězte, že k dispozici
máte tři životy a každý z nich obsahuje určité
množství energie, která se podle závažnosti
zranění odpařuje ze zkumavek umístěných vlevo
dole. Barevnost tekutiny je spíš ukázkou ješitnosti
autorů, než aby měla nějaký smysl - neznalému přijde úžasná, pařan se podiví, proč se
odpařuje od nachové k bledě modré a ne opačně.
Informační účel však splní, tak co. No a když už
jsme se dostali k té barevnosti, koukneme se na
grafiku podrobně, ne?
Ta je doslova úžasná. Je až s podivem, co
všechno autoři dokázali vymáčkout ze stařičkého
OCS chipsetu. Na obrazovce se mnohdy vyskytuje kolem 120ti barev (ano, nepřehlédli jste se),
39
SHADOW OF THE BEAST III
MALETOTHOVA SKLADNICE - TUP¡ POTVORA, CO M¡ SÕLU JAKO BEJK.
MAL
BEJK ZA éENU BY JÕ NIKDO NECHTÃL! | MAL› CHEMIK V AKCI!
byť o valnou část se starají copperlisty na pozadí. Spolu s nimi
přehršel nepřátel a vynikající parallaxní scrolling, který si opravdu
zaslouží hlubokou poklonu a do puntíku plní záměr vytvořit dojem
jakési prostorovosti (objekty blíže k Vám se hýbou daleko vyšší
rychlostí, než vy a samozřejmě objekty “za Vámi”). Vše je plynulé
a drobné zádrhely zaznamenáte pouze u save pointů, u kterých
začnete znovu, pokud přijdete o život. O ten můžete přijít dvěma
způsoby - první je klasický, zabijí Vás. Druhý je méně prozaický,
ale užitečný ve chvíli, kdy se dostanete do bezvýchodné situace
- stisknete escape. Hudba a zvuky dokonale dokreslují atmosféru
tajemných světů a absolutně nic jim nemůžu vytknout.
FIN¡LNÕ HODNOCENÕ
Pozitiva:
perfektní grafika, kvalitní hudba, neutuchající
zábava a vychytané puzzliky
Negativa: těžko nějaké vymyslet nebo na něj přijít...
dokonalost sama?
-misticjoe-
Kde je ten zádrhel, ptáte se. Zatím jsem pěl samou chválu a kritika, když pominu povzdechnutí
si na složitostí některých puzzlů,
nikde. Ono totiž není ani moc co kritizovat. Ani ty čtyři levely nejsou
ve výsledku málo, protože na jejich pokoření spotřebujete notnou
dávku času - dny, týdny, možná i měsíce. A bude Vás to bavit... No
vidíte. Prostě tuhle hru nemůžu za nic zkritizovat...
95%
Vlastně ano, ale za to nemůžou ani tak autoři sami, jako spíš zub
času, který okleštil dostupné verze hry o intro. Originálně byla hra
na třech disketách. Vlastnil jsem jí, musím to vědět. Některé crackerské skupiny ale napadlo, že intro je vlastně zbytečné a smrskli
hru na dvě. Na známých zdrojích už třídisketovou verzi nenajdete,
ale kdo umí žebrat, může to zkusit s pomocí kontaktů na youtube,
kde někteří tvůrci “longplay” evidentně kompletní verzi mají. Takže
fanoušci pište, žebrejte a doufejte :-).
¡, TTADY JE MOJE LETAD›LKO...NÃJAK› ROZBIT›, F“UK! | NE VéDY
DY SE
S HRDINA MŸéE VYHNOUT SMRTI. ALESPO“ JE STYLOV¡.
CHEATING MOTHA... ANEB KOUTEK MAL…HO PODVODNÕ»KA :-)
Neděláme to často, ale sem tam se cheat pro hru hodí. V našem případě to bude složitější. Některé verze hry vyžadují cheat zadat
včetně slova “please” na začátku, jiné ne a stačí jim toto: “daddy draw this for me” + ENTER. Toto napište při intro sekvenci, kde hrdina
poskakuje a předvádí své schopnosti. Malý shuriken v pravém dolním rohu se změní na smajlíka. Ve verzích, kde je nutno cheat napsat
včetně “please” ještě problikne obrazovka. Při hře pak pravá šipka zapíná nesmrtelnost, levá vypíná. Prosté, jednoduché.
40
HW
SW
Kterak na převod obrázků
na ECS Amigách do HAM a EHB
Bez debat si m˘ûeme ¯Ìct, ûe dneska by grafiku pro hry nebo
programy na Amize vytv·¯el uû jen sebevrah. ZkuöenÏjöÌ grafik
zh˝Ëkan˝ komfortem Photoshopu si jen tÏûko bude zvykat na
tÏûkop·dnost Deluxe Paintu nebo Personal Panintu, byù se jim
nÏkterÈ kvality nedajÌ up¯Ìt. St·le ËastÏji se tedy sah· pr·vÏ po
Photoshopu, kde se grafika p¯ipravÌ a pak se p¯evede do Amigy.
S tÌm jsou spojeny ale nÏkter· ˙skalÌ, kter˝mi bych V·s r·d v
n·sledujÌcÌm tutorialu provedl.
Obr·zek v TC vypad· opravdu pÏknÏ, tak öup na nÏj.
Začneme s HAMem...
Postup pro EHB obrázky bude do určitého bodu stejný, přesněji tam
kde práce s HAM obrázky končí, s EHB zvesela pkračuje.
Asi jste si už všichni všimli toho, že většinou jsou obrázky třeba
v prohlížečích JPEGů takové nanicovaté. Plynulé přechody mezi
barvami se mění v jednolité plochy a nevypadá to vůbec hezky.
To je především proto, že non-AGA Amigy mají 12-bit hloubku
barev, což v jednoduchosti znamená, že dokáží od každé barvy
zobrazit pouze škálu 16ti odstínů, narozdíl od 255, které umí
běžná 32bit grafika na PC. První úkol tedy spočívá ve vyházení
nepotřebných barev z obrázku. V Photoshopu si připravíme
obrázek do požadovaných rozměrů a provedeme s ním jednu
akci, která je horkým kandidátem na uložení, pokud ji budete chtít
provádět častěji. Nejprve se ujistěte, že barevný pracovní prostor
je stejný, jako ten, v kterém je obrázek (obvykle se Photoshop zepRozdÏlujeme kan·ly a p¯ev·dÌme na 12bit grafiku.
tá, zda má obrázek do pracovního převést, pokud tomu tak není).
S největší pravděpodobností je nyní obrázek v RGB, pokud ne,
převeďte do této palety. Nyní nadejte legrace a není
od věci použít již zmíněné automatické akce, kterou
si takto vytvoříte. Zvolte si Kanály a tam pložku Split
Kdejaký začínající programátor-nadšenec zřejmě sáhne pod AMOS Basicu,
Channels. Nyní se barevný obrázek rozdělil na tři
který je svým pojetím nejblíže snadnosti, kterou takový člověk vyžaduje.
černobílé v módech Grayscale. Postupně zvolíme
Bohužel nikdy nevyšla jeho AGA verze. Ale jsou i jiné důvody. Třeba někdo
každý, převedeme ho do RGB, následně na Indexomůže chtít, aby jeho hra šlapala na jakékoliv Amize a zároveň vypadala
vané barvy, kde ponecháme vynucenou černou a
hezky. Přičemž právě na OCS/ECS Amigách narazí s grafikou na největší
bílou, počet barev stanovíme na 16 a nezapomeproblémy. Předně ať jsem hledal, jak jsem hledal, nikde jsem nenašel kvalitní
neme odškrtnout transparenci, pokud je aktivní. A
converter pro 256 barevné obrázky do HAM, natož EHB. EHB je mód natopak převedeme zpět do Grayscale (nebo-li tedy
lik specifický, že ani kreslící programy při konverzi neprovedou stoprocentní
odstínů šedi). Pokud jste postupovali správně a u
práci a přitom je velká škoda ho nevyužít ve chvílích, kdy chcete barevnější
každého kousku provedli stejné akce, můžete nyní v
obrázek a HAM se Vám zdá vzhledem k jeho nedostatkům nevyhovující.
Kanálech zvolit položku Merge Channels.
AGA Amigy také netrpí některými specifiky, které je nutno při převodu
Nyní máme tedy krásný, 12ti bitový obrázek, který si
obrázků na ECS brát v potaz. U nich by vlastně nebylo ani o čem psát,
můžete dle libosti ručně doladit (vždy ale používejte
protože článek by se sestával z prosté věty: “Vemte obrázek, převeďte ho
barvy, které jsou v 12ti bitovém rozsahu - je vhoddo 256 barev, uložte jako GIF a pod nějakým konverzním programem ho
né nejdříve tento postup provést na nějakém sampřeveďte na LBM.”
A nejen proto je tu tento článek :-).
ProË zrovna ECS Amigy...
42
plu palety a z ní Kapátkem (Eyedropper) následně barvy volit - ti
trpělivější si mohou vytvořit paletu ve Swatches). Teď už je jen na
Vás, zda obrázek uložíte takto třeba v BMP (JPG by nám paletu
opět trochu zmršil, i když s ním umí ArtPro také pracovat), nebo ho
ještě převedete do 256 barev a následně uložíte jako GIF (nejlepší
možná volba). Obrázek je připravený pro HAM a pokud Vám to
stačí, můžete následující kapitolu přeskočit a rovnou zkonvertovat
v ArtPro do LBM. Následné otevření s DPaintu doporučuji, někdy se
tak opraví drobné chybky v paletě, které by jinak zůstaly.
Legrace s EHB...
Nejprve si řekněme, co budeme potřebovat.
Předně se tutorial vztahuje k Photoshopu, čili ten a nějaký stroj, na
kterém ho budeme provozovat. Neznamená to ovšem, že zmíněný
postup nepůjde s drobnými obměnami aplikovat i v jiném programu
zaměřeném na rastrovou grafiku, třeba Gimpu. Následně Amigu
a to v emulaci, program ArtPro, který se dá stáhnout z Aminetu a
samozřejmě nějaký ten kreslící program na doladění - třeba Deluxe
Paint IV (non AGA verzi, která má určité problémy s paletou na
ECS Amigách v EHB módu). I při použití non-AGA Deluxe Paintu
si nezapomeňte nastavit při emulaci ECS chipset pro práci v EHB.
Přesnou definici problému psát nebudu, ale ve výsledku byste mohli
mít s EHB obrázky vytvořenými na AGA Amigách v ECS problémy
s paletou. O základních znalostech práce s těmito programy snad
hovořit nemusím, ta je nutná.
Tento článek vyjde zároveň v lednu na http://amiga.webz.cz, kde se
budete moci na doprovodné obrázky podívat podrobněji.
Jak už jsem napsal v bublině na předchozí straně, EHB je tak trochu
perlička, ale pořád je to lepší, než mít pouze 32 barev. Uživatel
sice má k dispozici 64 barev, ale volic si může jen z 32, přičemž v
dalších 32 se automaticky od zvolené barvy vytvoří tmavší odstín.
Ve výsledku to tedy není nijak hrozné, pořád máte unikátních 64
barev, byť s lehkým omezením, s kterým je nutné při vytváření a
konvertování obrázku nutné počítat. Nelze si tedy vytvořit libovolný obrázek, zkonvertovat do 64 barev a následně ho použít. Čili
si řekněme jak na to. Postup bude stejný, jako u obrázků HAM, čili
si ho převedeme do 12 bitů, aby se nám tam zbytečně nemíchaly
barvy, které nepotřebujeme.
Teď přijde fígl, kterým využijeme plných 64 barev. Obrázek si duplikujte a jednu verzi převeďte do 256 barev - ta nám bude sloužit
pro upřesnění palety. S druhou verzí nyní budeme pracovat. Tu
si převedeme do 32 barev a pokud nám zařvaly některé, které
chceme v obrázku určitě mít (například barevná pole), vynutíme
si je. Klikneme zvolíme z rolovacího menu u položky Forced výběr
Custom a otrockým klikáním do 256 barevné verze si vybereme
ty, které chceme. Doporučuji vynutit maximálně 16 barev, ať nám
zbude něco na omáčku okolo. Nezapomeňte, že od každé vynucené se vytvoří i jedna ponížená v následujícím postupu, čili není
vhodné vynucovat odstíny, které jsou v paletě hodnotově blízko
sobě. Jakmile jste částečně spokojeni, nechte obrázek převést a
uložte ho jako GIF. Nyní si ho v Amize převedeme pomocí ArtPro
do LBM a otevřeme v DPaintu v EHB módu. Zde se dostáváme do
momentu, kdy každému dojde, proč tuto proceduru nelze provést
(a nebo jen velice obtížně) na reálné Amize. V DPaintu se nám
vytvořila celá paleta, z 32 barev se automaticky vygenerovalo
dalších 32 ponížených a tuto paletu nyní budeme potřebovat v
Photoshopu. Bylo by až patologicky hloupé přepočítávat jednotlivé
hodnoty barev do 255 odstínů a tak si jednoduše vytvoříme screenshot dané obrazovky a otevřeme v Photoshopu. Nyní už budeme
pracovat s 256 barevnou verzí (předtím vytvořenou kopií) obrázku.
Převedeme ho na RGB a znovu zpět na Indexované barvy (jinak
by nám nebylo dovoleno vybrat znovu množství barev), tentokrát
na 64. Didhertaci si zvolte jakou chcete. Nyní otrocky “nakapeme”
všech 64 barev do vynucené palety. Proto doporučuji screenshot s
paletou DPaintu zvětšit, ať nemusíte kapátkem moc mířit. Jakmile
máte zaplněny všechny 4 řádky v nucené paletě (každý obsahuje
16 barev), klikněte na OK a už se jen kochejte výsledkem. Nyní
uložíme jako GIF, převedem na LBM a pod DPaintem můžeme zlehka doladit, i když to zpravidla nebývá nutné. Podstatné je, že nyní
máte obrázek s unikátními 64mi barvami.
Na závěr bych řekl, že je to sice práce otrocká, ale vyplatí se. Na
výsledku hodně záleží i množství experimentování s Didhertací, kde
je nutné volit pečlivě. Někdo může preferovat volbu None a vše si
vystínovat dodatečně, někdo chce vše najednou bez dodatečné námahy. Ať tak nebo tak, tento návod určitě někomu ulehčí život a jiní
budou alespoň v budoucnu vědět, jak na to, až budou chtít třeba
pěkný obrázek do programu.
-misticjoe-
Z screenshotu DP rekonstruujeme paletu pro EHB obr·zek.
A tady m·me v˝sledn˝ obr·zek v 64 barv·ch.
Pro srovn·nÌ HAM a 32 barev.
43
STAR WORKS
PÌöe se rok 2235...
Již 105 let uplynulo od doby, kdy lidstvo na Zemi dobylo vesmír. Po
nekonečném prostoru galaxie se prohánějí tisíce kosmických lodí
obchodníků, cestovatelů, bojovníků a pirátů, které dosahují závratných rychlostí. Což znamená, že každou sekundu umírají ve vesmíru desítky lidí a ne vždy čestně či následkem stáří. To je dnešní
svět, hon po planetách a boje, nelítostné boje o jejich nerostné
bohatství. Je to už 80 let, kdy na zemi došly suroviny a tak se těží
na okolních planetách, které tvoří téměř nekonečnou studnu.
Den co den dosedají na povrchy rozličných planet těžké těžební
koráby, aby načerpaly a doslova urvaly alespoň trochu z toho, co
mezi sebou vybojovaly jednotlivé těžební společnosti. Ano, boj a
zase boj a mezi tím vším živoří piráti, kosmičtí psi, kteří neváhají
zabíjet pro maličkosti, jakou je například zlato. Už dlouho jsou do
vesmíru posílány kosmické policejní lodě velkého impéria, které
mají potlačovat tuto zlověstnou politiku, plnou napětí a strachu.
Tyto lodě se ale čím dál víc stávají útočištěm galaktických zločiných
organizací, plných pirátů a jiných vyvrhelů.
Ale nechme těžbu těžbou a přenesme se do jednoho takového kosmického korábu velkého impéria, do jednoho ze stovek galaktických křižníků. Tenhle patří k těm větším, modernějším a na svou
velikost samozřejmě i rychlejším. Rychlost světla již dnes není
žádná překážka, lodě pomocí svých pulsních motorů dosahují tzv.
rychlostí absolutních, které mnohdy jsou násobky rychlosti světla.
Tato loď nese název AMIGALAX - COM II, vyrobená na Zemi roku
2229. Posádku tvoří 280 lidí, nepočítáme-li centrálního velitele
lodi komandanta J. Špalsona, místo-velitele a specialistu na palubní zbraně J. Bubensona a velitele galaktického lodního vojska M.
Maresona. Celou posádku tvoří muži, 250 vojáků a 30 osob obsluhy Amigalaxu.
Nyní trochu k popisu této bitevní kosmické lodi:
Pulsní motory PGH 360 sys.II výkon 980 jednotek, schopnost
dosáhnutí absolutní rychlosti při přetížení G76 - 7 sec. / max.
hybernace.
Manévrovatelnost:
+-45 astrostupňů. Pohodlí + vybavení lodi: celkem 87%.
Zbraňové systémy:
Laser L23, Plasma PL45 a fotonové rakety FT8 celkem 60 kusů
Bezpečnost:
12 centrálních kabin při stavu nouze 2. třídy poplachu.
Ochrana:
nadprůměrná, hyperštíty HOT 8 - na požádání HOT8+, centrální
ochr. štít COT 2 s přídavnou jednotkou PD 20.
Tato loď je v akci pouze 5 let, ovšem velitel a jeho zástupce jsou
velice schopní a vycvičení bojovníci, vzorem galaktického impéria.
Svým vyznamenáním GI-1.třída se řadí mezi nejlepší. Přímo
podřízeni veliteli galaktického impéria prvnímu komomandantu
profesoru Doksansovi.
21 hodin galaktického času (budeme nyní uvádět pouze GČ).
Velitel Špalson je ve své kajutě, mimochodem jedné z největších
místností této lodi. U dveří postává jedna postava, obsluhující personál či jeho osobní sluha, který byl na loď přijat z protekčních
důvodů jednoho z nejvyšších mužů galaktického impéria. Jmenuje
se J. Zajochov a pochází z Evropy a jak jste si již všimli, nemá ve
jménu obsaženou příponu -son, tedy správně by se měl jmenovat
Zajíson, ovšem jeho poněkud horší a málo odvážný rod mu tuto
zkratku nepřinesl.
44
POVÕDKA
STAR WORKS
Sepsal: Mr. Hunter of S.B.C. Kladno 94 All rights reserved!
Do počítače přepisuje Hologram of Toayen
na planetě TRIPO, kde byli nuceni doplnit zásoby, omylem vytvořil
sedm alienů. Po bližší prohlídce mužů, kterou provedl dobrovolně
J. Zajochov se zjistilo - deset mužů silně podviživených a jeden
silně přetloustlý. Ostatní v mezích normálu. S výsledkem se dostavil
M. Mareson přímo k veliteli.
OSOBNÍ MATERIÁLY!
Vystupují: J. Špalek
- komandant Špalson
J. Bubeník
- Zástupce velitele Bubenson
V. Koula
- Koulinson
J. Zajíc
- sluha Zajochov
M. Mareš
- velitel vojska Mareson
V. Šindelář - palubní technik Šindelson
V. Melka
- velitel hasičů Melson
R. Krejza
- požární technik Krejson
P. Haupt
- vicekomandant TEELS Hauptsen
P. Turek
- orbitální technik Turksen
a další ...
- Tady je velitel vojska M. Mareson.
- Vstupte, otvírám dveře.
- Pane komandante , při vstupní prohlídce byl zjištěn u mnoha lidí
stav podvýživy a jeden je silně nad průměrem.
- Toho tlustýho doveďte ke mně, ostatním dejte najíst, rozumíte?
- Ano, dovolte mi odejít.
- Můžete odejít Maresone.
- Otvírám dveře.
Jákákoliv podoba či shoda osob vystupujících v příběhu je čistě náhodná, děj a osoby obsazené jsou smyšlené, jak také jinak!
- Tady je velitel vojska M. Mareson.
- Vstupte, otvírám dveře.
- Ano, vstupuji.
Velitel je zahloubán do mapy galaxie, když se otevřely automatické hermetické dveře, pro zajímavost se jedná pouze o jedny tohoto druhu v této lodi, a do místnosti vstoupil zástupce velitele J.
Bubenson. Normálně by takhle vstoupit nikdo nemohl a také si to
nikdo jiný, než zástupce Bubenson nedovoluje. Pouze Bubenson
má tuto výsadu.
- Pane veliteli, večeře je připravena, račte se obtěžovat...
- Ano, děkuji Vám za upozornění, hned přijdu.
Asi za dvacet minut se sešel velitel u večeře opět se svým zástupcem.
- Pane veliteli, kontrola na přídi objevila loď, která neodpovídá na
naše signály, zřejmě se jedná o obchodní ATARSHIP 800.
- Je rychlejší?
- Ne, pomalejší, ale větší.
- Pošlete výstražnou raketu FT 8.
- Rozumím, jenom jednu?
- Musíme šetřit, člověk nikdy neví.
Ve chvilce se ozval výstražný zvuk a na panelu otevírání dveří se
rozsvítlila červená kontrolka poškození. V momentě se Mareson
rozeřval:
- Ty hovado tlustý, kdo ti řek, že máš otevírat dveře, tady nejsme ve
středověku, tady se počká a dveře se otevřou samy!!!
- ale...
21.40 GČ.
Velitel lodi Atarship byl předveden vojáky Amigalaxu před
Špalsona.
Velitel Špalson:
- Co vezete, chci soupis posádky a doklad o nabytí vč. přistávacího
povolení na jednotlivé planety.
- Bohužel naše prostory jsou prázdné, byly jsme poškozeni při
souboji s piráty, můj zástupce byl zastřelen a zboží nám bylo odcizeno. Nemáme nepřátelské úmysly, vysílačka nefunguje.
- Vaše chyba, máte vyhlásit signálem stav nouze, nic takového jste
nepodnikli, pokuta 80 000 kreditů na místě.
- Nemáme kredity.
- Mám dát příkaz k odstranění Vaší lodi?
- Smilujte se, nechci přijít na žebrotu, zaplatím lidmi.
- Budiž.
- Kolik máte členů posádky?
- 45 lidí, z toho 12 žen.
- Beru 20 mužů, ženy nechci.
Během 30 minut byli z ATARSHIPU přepraveni muži v počtu dvacet,
zástupce Bubenson požadoval i několik žen, ale velitel je neoblomný, neboť právě Bubenson, který má na Zemi již 23 potomků a
Asi za dvacet minut se dostavil M. Mareson k veliteli s jistým
mužem, který zřejmě netrpěl hlady jako ostatní.
Velitel Špalson promluvil:
- Bubensone, přijďte sem a seberte ze země ty dveře!
- Ano pane veliteli, mám se je pokusit slepit dohromady?
M. Mareson představil tlustého pasažéra z ATARHIPU veliteli:
- Pane veliteli, jeho jméno je V. Koulinson, vyhrál v přejídání na mistrovství planety v roce 2232 první cenu. Jako jediný nešvindloval a
poctivě snědl 34 alienů z planety KRYPTOS.
- Čím se proslavil?
- Vyjedl nepřátelskou bitevní stanici a následkem prázdného skladu
zemřelo 34 lidí z 35.
- A ten poslední?
- Te je právě Koulinson.
- Bubensone, uzamkněte centrální sklad prosím!
- Rozumím komandante.
Kosmická loď AMIGALAX pokračovala ve své cestě vesmírem. V
této době nikdo netušil, co všechno posádku očekává...
Kosmick· loÔ AMIGALAX pokraËuje...
...ve svém naprogramovaném kursu napříč vesmírem. Dvacet
pasažérů ATARSHIPU, kteří byli dopraveni na AMIGALAX jsou
okamžitě vycvičeni a přeřazeni k obsluze zařízení.
8.3.2235 9:00 GČ
Komandant Špalson se právě oddává své práci a zároveň své dosud
jediné nejlepší zálibě, tzv. HUMANBLLU, kdy komandant ozbrojen
laserovou uspávací pistolí typu LP 15 zjišťuje bojeschopnost svých
vojáků, kteří nejsou ozbrojeni. Trénink spočívá v likvidaci málo
hbitých a rychlých vojáků impéria v posilovací místnosti 30x30 m
ze střechy, která je upevněna cca 4 metry na plastovou podlahou.
Vojáci jsou nuceni zhruba 30 minut pobíhat po této místnosti a jen
a jen na nich záleží, zda budou střeleni. Při této skvělé zábavě je
přítomen mnohdy ještě M. Mareson, ale dnes má zřejmě jinou,
také jistě tak důležitou práci a tak byl na osobní příní omluven.
Právě v okamžiku, kdy si komandant vychutnával střelbu do zad
jednoho z vojáků impéria, se otevřely automatické dveře a do dveří
vstoupil J. Bubenson v doprovodu odborníka na atackové situace
V. Šindelsona.
- Komandante Špalsone, nerad vyrušuji, ale nutí mě k tomu závažná
zpráva pana Šindelsona.
- Mluvte Bubensone.
- Odborník Šindelson objevil na radaru dosud neznámou planetu.
Vzdálenost 300 000 gal. mil, velikost ve srovnání s Pituerem.
- Rozumím Bubensone, dejte příkaz Maresonovi, vyhlaste situaci
1. stupně.
- Ano komandante!
45
STAR WORKS
- Chcete ještě něco dodat?
- Ne pane.
- Můžete odejít.
Asi za dvacet minut přišel M. Mareson.
- Tady velitel vojska M. Mareson.
- Ano, vstupte Maresone!
- Vydejte příkazy komandante.
- Veliteli Maresone, připravte deset lodí MX-12 a sestavte posádku.
Dále naveďte AMIGALAX na orbitální dráhu nové planety a aktivujte ochranné štíty HOT 8. Proveďte analýzu atmosféry a zaměření
kontaktu K3. Zajistit potřebnou ochranu jednotek a nahlásit vstupní
údaje. Připravte se na sběr hornin a proveďte průzkum v rozsahu
TP 3. třída. Rozumíte?
- Ano, rozumím komandante!
- Můžete odejít Maresone!
Asi za pět minut vstoupil opět J. Bubenson a nahlásil ztrátu
důležitých dokumentů z centrální databáze. Do tří minut byl k
veliteli doveden J. Zajochov, který dokumenty odcizil, jedná se o
holografické obrazy nahých alienů, účel nedovoleného odcizení
byl uveden jako potřebná anylýza spojená s průzkumen nové planety. Potrestán dle doporučení J. Bubensona - vypuštění do volného
prostoru v záchranné kabině CK 2.
Provedeno do tří minut, kontakt s kabinou odpojen do deseti
sekund. AMIGALAX přešel dle rozkazů na oběžnou dráhu planety
a posádka byla dopravena v počtu 20 mužů, tedy deset lodí MX12 na povrch. U monitoru AMIGALAXU zasedl sám velitel vojska
M. Mareson a dával potřebné rozkazy.
Problémy nastaly těsně po přistání na povrch neznámé planety. Aniž stačil V. Šindelson dát příkaz k analýze hornin, jistý V.
Koulinson, který byl také vyslán na planetu, zhltl deset menších,
asi v průměru 21 cm velikých oblázků, načež se hlasitě ukrkl. Dosti
snížená gravitace přispěla k tomu, aby se Koulinson následkem
říhnutí odsunul vzduchem o nějakých 45 metrů do dálky a přistál
na nějakou plošinu, která se překlopila a Koulinsona již nikdo
neviděl.
V. Šindelson okamžitě nahlásil situaci na mateřskou loď, kde nastalo zděšení. Komandant Špalson vydal příkaz vyhlásit situaci 2.
stupně a zvýšit ochranu štítů HOT 8 na 80%.
M. Mareson zkoušel navázat 3D spojení s Koulinsonem, bez výsledku. Mnoho vojáků se na AMIGALAXU z této radostné zprávy těšilo,
neboť se bude moci odblokovat centrální sklad potravin a na pokoji si budou moci nechávat na stole i otevřené masové konzervy.
Pro Koulinsona nebyl totiž žádný problém zkonzumovat plechovky
i uzavřené a dokonce i když netušil, že se jedná o aliení maso na
hrášku. Vedení výsadkové akce se na příkaz Maresona ujal odborník na atckové situace V. Šindelson. Skupina v jeho čele se dala
osudným směrem, kde zmizel lodní zkoušeč a ochutnávač všeho V.
Koulinson.
Asi za pět sekund se skokem dostali k nějaké železné či plastové
desce, na které byly zbytky tekutého chleba a rukavice V. Koulinsona.
Nikdo nemohl pochopit, jak je možné odložit rukavici, když je pevnou součástí ochranného overalu, po podrobném prozkoumání se
rukavice pohnula a promluvila pískavím hlasem.
Šindelson okamžitě nahlásil objevení živých tvorů na planetě a
žádal tlumočníka o překlad. Než se však dočkal odpovědi, rukavice se zřejmě vlivem atmosféry zcela rozpustila. Všichni pochopili, že jak Koulinson zapadl a deska se s ním otočila, tak se
46
POVÕDKA
STAR WORKS
Sepsal: Mr. Hunter of S.B.C. Kladno 94 All rights reserved!
Do počítače přepisuje Hologram of Toayen
OSOBNÍ MATERIÁLY!
Vystupují: J. Špalek
- komandant Špalson
J. Bubeník
- Zástupce velitele Bubenson
V. Koula
- Koulinson
J. Zajíc
- sluha Zajochov
M. Mareš
- velitel vojska Mareson
V. Šindelář - palubní technik Šindelson
V. Melka
- velitel hasičů Melson
R. Krejza
- požární technik Krejson
P. Haupt
- vicekomandant TEELS Hauptsen
P. Turek
- orbitální technik Turksen
a další ...
- Mareson ke mně, ihned!!!
- Ano pane veliteli, jsem vám plně k dispozici.
- Kde je Melson?!
- Opustil loď pane.
- COŽE!!!
- Nestačili jsme mu zabránit, ukradl mi holokey od systému.
- Jak je daleko?
- Máme ho v dosahu radaru.
- To mě nezajímá, chci vědět, zda je v dosahu zbraní!
- Ano, je.
- Sestřelit!
- Ale pane...
- Dost řečí Maresone, jinak máte prostor, rozumíte???!!!
- Ano rozumím.
- Bubensone, ke mě!
- Dejte na provedení pozor, vyfoťe záblesk a hologram mi pošlete
po interním signálu, rozumíte?
- Budeme ho zakládat komandante?
- Ne, pustím si ho při večeři ke zlepšení nálady.
- Rozumím, dovolte mi odejít.
- Můžete odejít Bubensone!
15.3.2235 10.00 G»
když Malinson nabídl Bubensonovi cigaretu a zapálil infrafire, aby
mu připálil, přiběhl Krejson a zjevně udýchán žádal o slyšení:
-
Tady je požární technik Krejson, mám nechat uhasit fajr?
Ještě není uhašen?
Ne, není.
Byl jste požárním technikem Krejsone, rozumíte?
Ano, byl jsem, ale už nejsem.
Velice správně, tak a teď jako civil uhaste ten oheň!
Rozumím.
Velitel se odebral do své kajuty, aby nabral nové síly k plnění
rozkazů, ale ještě před tím požádal Bubensona, aby přikázal
Maresonovi, že chce také k hologramu audio přílohu. Až do pozdních nočních hodin si přehrával Melsona, jak se smějící vzdaluje
od AMIGALAXU a posléze zasažen palubním laserem rozlétává v
silném záblesku na kousky a snad jeětě menší a menší kousíčky.
Jákákoliv podoba či shoda osob vystupujících v příběhu je čistě náhodná, děj a osoby obsazené jsou smyšlené, jak také jinak!
nyní dívají na její vnitřní stranu. Asi za dvecet minut marné snahy
pohnout deskou se sama otevřela a z otvoru vylezl Koulinson a celý
se olizoval.
Šindelson:
- Co to má znamenat Koulinsone, kde jste se flákal!
- Žádám o odpuštění pane, byl jsem se seznámit s místními tvory,
bohužel neúspěšně, tak jsem jich pár snědl.
- Katastrofa! Zatracenej chlape, to může bejt válka!
- Já bych to nedramatizoval, von už tam totiž nemá kdo bojovvat.
Na AMIGALAXU nastalo ještě větčí zděšení, komandant nahlásil
okamžirý návrat na loď a zvýšil ochranu štítů HOT 8 na 90%.
Následkem objevení Koulinsona se však stala ještě jedna, jak se
domnívá komandant, větší katastrofa. Vojáci zaútočili na centrální
sklad, který byl do šesti minut absolutně vyprázdněn.
Ne na všechny se dostalo, zbytek vojska gal. impéria, celkem 85
lidí dezerovalo a opustilo AMIGALAX v záchranných kabinách
CK 2, Koulinson byl po návratu skupiny pokterstán ale za slušné
chování během letu z planety odměněn hráčskou kartou HUMANBALLU.
9.3.2235
AMIGALAX pokračuje ve svém letu a na palubě je klid. Komandant Špalson projíždí megaliftem jednotlivé etáže lodi, kontroluje
stav potravin a bojeschopnost zbývajících 175 vojáků. Náhodou
se podívá z okna dispečinku a zjišťuje, že po pravé straně AMIGALAXU svítí slunce, což není nic tak divného, ale když objeví na
druhé straně ještě jedno je zmaten.
Vrátil se tedy na pravou stranu a teprve teď zjistil pravá stav věcí.
Požár na centrální kybernetické jednotce hybernačního sálu.
Výtahem typu megalift vyjel do kontrolní místnosti, kde však
nečekali tak vzácnou návštěvu a na počítači už nestačili vymazat
Test Drive IV od Accolade.
Pro hrubý nedostatek v plnění povinností okamžitě vypuštěni do
volného prostiru bez záchranných kabin.
Velitel požární ochrany V. Melson před trestem, který ho čekal
na nic nečekal a opustil loď v poslední záchranné kabině, která
zbyla.
Požární technik, respektive bývalý požární technik R. Krejson se
oddává odpočinku ve své kajutě, pro zajímavost se jedná o jednu
z nejmenších kabin pro personál na této lodi, když se rozsvítí kontrolka nad vstupem dveří a z reproduktoru se ozval velice známý
hlas:
- Krejsone otevřete prosím, chci s vámi mluvit.
- Cože, to jste Vy? Jak to že jste tady, nerozumím tomu!
- Potom Vám to vysvětlím, teď otevřete, rychle!
- Ano pane Melsone.
- No konečně, doufám že mě nikdo neviděl... Ale teď co chci od
vás, asi to nebude tak dlouho, co jste byl požárním technikem a já
velitelem požární ochrany, jistě si také vzpomenete, kdo Vás o to
vše připravil...
- Ano jistě, komandant přece, ale co se dá dělat.
- Pitomče!!! Kdyby to bylo tak beznadějný, tak sem dávno v trapu!
- Nechápu, jak to že...
- Mlčte Krejsone, o tom později, až budete mým zástupcem, chápete?
- To je ale Bubenson, jak tedy já mohu být vaším zástupcem?
- To snad není pravda Krejsone, vy jste snad úplně pitomej!!!
- Jo tak, vy chcete oba dva...
- ...No konečně Krejsone, to je doba, přesné tohle chci!
- Ale když to nevyjde, tak máme prostor.
- Musí to vyjít! Postaráte se o Bubensona, nalákáte ho do strojovny, tam budu já a uspíme ho pistolí, potom ho strčíme do MX12 a odblokujeme otvor. Až tam bude i komandant, vypustíme
je do prostoru a my zaujmeme velitelské místo, podplatíme
Maresona a ten nastaví okamžitý odlet, použijeme absolutní
rychlost, kterou MX-12 nemá, hybernujeme před tím samozřejmě
posádku. Špalson s Bubensonem nás už nikdy nenajdou a vy
budete mým zástupcem.
- Já nevím, moc se mi to nezdá...
- Tak se podívej ty pitomče, jestli se ti to nelíbí, tak se taky
může stát, že se budeš na AMIGALAX taky hezky koukat z
venku, rozumíš?
- Jistě, dejte rozkazy.
V této době se komandant nacházel v centrální databázi a
studoval meziplanetární hmotu, Bubenson se procházel po lodi a
momentálně vedl rozhovor se svým přímým podřízeným E. Malinsonem, který se Bubensonovi doslova vtíral do jeho přízně. Zrovna
- Pane Bubensone, zjistil jsem oheň ve strojovně, kontrola nic neví,
zřejmě je porušená hasící lokální jednotka se signalizací na můstek.
- Požár se šíří, musíte se mnou zajistit zasažení.
- Krejsone, co pak jsem velitel PO ?
- Velitel je na místě a žádá pomoc.
- Omluvte mě Malinsone, povinosti...
- Ano pane, mohu přijít k vám na večeři, když jsme to nedořešili?
Malinsone, není co řešit a s večeří nepočítejte, stejně vás nepovýším
a jestli si myslíte, že když se mi takhle vtíráte, že to uspíšíte, tak jste
na velikým omylu.
- A nešlo by udělat mě ...
- Ne nešlo a neobtěžujte Malinsone!
- Pane Bubensone, musíme jít...
Ano Krejsone, ale nechápu, že když už nejste technikem, proč se
staráte o nějakej oheň?
- To víte, dělal jsem to spoustu měsíců, tak jsem ještě nevyšel.
- Chápu vás Krejsone, jdeme.
Bubenson s Krejsonem sjížděli megaliftem do strojovny, která
sousedí s hangárem MX-12. Bubensonovi bylo divné, že dosud
necítí zápach kouře, ale protože věděl, jak je tato loď vybavena
vzduchotechnikou, moc ho tato myšlenka netrápila.
V lodi je celkem patnáct megaliftů, spojujících celkem 26 podlaží,
ale k použití jsou pouze čtyři. Deset je pro nouzové použití a jeden
je bohužel mimo provoz, je to zrovna ten, který propojuje místnost
V. Koulinsona. Před dvěma dny totiž Koulinson okousal ovládací
panel a tlačítka senzoru postupně spolykal. Bubenson vstoupil do
dveří strojovny a v okamžiku dostal ránu do hlavy, ve chvíli ho
opustilo vědomí.
Stalo se ovšem něco, s čím Melson nepočítal. Krejson propadl panice a dostal strach. Vběhl do megaliftu a namačkal podlaží vestibulu komandanta. Melson nic netušil, nechal Krejsona nastoupit, v
okamžiku se však podíval na Krejsona než se zavřely dveře megaliftu a zjistil únik světle žluté kapaliny na podlahu megaliftu z
jeho kombinézy. Než si to jeho přiblblá hlava srovnala, Krejson už
vyjížděl směrem nahoru. Melson dostal strach, ale ovládl se.
47
STAR WORKS
Věděl že je odříznut dole, neboť je to jediný možný vstup do strojovny, ostatní výtahy jsou nouzové a ovládání je nutné zapnout u
dispečinku na chodbě, bohužel 17 podlaží nad ním. Věděl, že je
ozbrojen a tato jistota ho učinila klidným.
Krejson vyjel megaliftem do vestibulu, který sousedí z místností komandanta. Megalift nechal otevřený, dveře zajistil průkazem GI a
vstoupil ke dveřím komandanta:
- Tady je civil Krejson, dovolte vstoupit.
- Nemám čas Krejsone, odejděte prosím,
- Pane veliteli, naléhavá situace.
- Jakého stupně?
- druhého…
- Tak to je dobrý, velení za mně převezme Bubenson, jeďte za ním.
- Ale veliteli...
- Dost řečí Krejsone, okamžitě odejděte, nebo máte prostor!
- Komandante, Melson je tady!!! Asi deset sekund bylo ticho...
- Cože, opakujte Krejsone!
- Melson je tady.
- Ještě jednou Krejsone!
- Melson je tady.
- Víte vůbec co říkáte Krejsone ?!
- Ano vím a sám jsem tomu nevěřil.
- Otevírám dveře, vstupte Krejsone. Posaďte se Krejsone a podívejte se na holozáznam, který vám pustím.
- To nemusíte, vím, že zahynul, ale je tady.
- Velitel zvedl holostanici a rozkázal:
- Maresone, vyhlašte okamžitě druhý stupeň poplachu a situaci 1.
stupně!
- Ano komandante!
- Všichni muži pohotovost, do plné výzbroje, žádám diagram
lodě!
- Ano, zasílám po interním signálu komandante.
Špalson se otočil na Krejsona:
- Co to tady tak páchne?
- Nevím komandante.
- Popište situaci Krejsone!
- Ano, je ozbrojen a v dolní strojovně drží Bubensona.
- Cože?
- Drží Bubensona.
- To vím taky ty hovado, ale jak je to možný!
- Nalákal ho tam.
- Kdo ho tam nalákal?
- No přece Melson.
- A jak to víte?
- No já jsem ...
- Krejsone!!!, vy jste ho tam nalákal !!!
- Ale já za to nemohu, byl jsem donucen !
- Vyřídíme to později Krejsone, přemýšlejte o prostoru.
- Ne, to nemůžete komandante...
- Já vám ukážu, co nemůžu Krejsone ! Nemůžu vás už ani degradovat, protože ste jenom civil !
- Pane komandante, neměl byste tam chodit !
- Jdeme Krejsone, sjedeme do strojovny, odzbrojíte ho a já ho
zastřelím, rozumíte?
- Tak dost, chcete prostor!?
- Ne nechci, splním rozkaz.
Velitel se s Krejsonem odebral do megaliftu, z kterého vytékala
nažloutlá tekutina. Komandant se nevšiml a uklouzl, načež padl
obličejem do tekutiny.
48
POVÕDKA
Krejson zbledl a zahrál to na únik brzdové kapalíny z ktoučových
brzd megaliftu. Komandant neznal zařízení tohoto výtahu, uvěřil
pohádce a ještě se zeptal, zda nepůsobí jako žíravina, načež ho
Krejson ujistil, že ne.
Megalift sjel do spodního podlaží, těsně než zabrzdil se komandant chytil bradla a šíleně zbledl.
- Nechápu Krejsone, jak můžete bejt tak klidnéj, výtah kteréj nemá
dost brzdový kapaliny taky nemusí zastavit ! Ale ta vaše blbá makovice to asi nikdy nepochopí, žejo ?
- Pane komandante, jsme u strojovny.,.
- Výborně, tak jděte první! A nebuďte tak vystrašenej, asi jste ještě
nehrál HUMANBALL!
Krejson však na nic nečekal a rozeběhl se dopředu a křičel plný
strachu:
- Melsone, to sem já, komandant je vzadu !!!
- Ty hajzle, nejsem primitiv jako ty !
S těmito slovy vytáhl Melson zbraň a vypálil na Krejsona, kterého
trefil do čela, následkem čehož se Krejson odhodlal k delšímu
spánku. Komandant uslyšel Melsona a vystoupil z megaliftu, kterému se zavřely vstupní dveře. Popošel asi dva metry:
- Melsone, okamžitě se vzdejte, budete potrestán! Tady je komandant Špalson. Pokud neuposlechnete, zavolám Maresona.
- Není třeba komandante, já jsem zde !!!
- Maresone výborně, teď jste si u mně šplhnul, zakročte!
- Ano komandante, dejte ruce nahoru a ke zdi!
- Maresone, co to má znamenat! Chcete prostor!
- Mlčte komandante, teď vystupte do MX-12!
- To vás bude stát místo Maresone!
- Dovolte, abych se zasmál komandante!
- Máte pravdu, nebudu velitelem vojska, ale zástupcem Melsona,
který bude mým komandantem!
- Máte štěstí, že jsem v dobré náladě a nevypustím vás jen tak bez
ničeho s holou prdelí do luftu, ha ha ha!
- Kabinu už nemáme, tak si vemte tohle, nastupte komandante!
- Ještě se uvidíme Maresone, aby nebylo potom pozdě!
- Nashledanou komandante. Byl jste hajzl, ale spravedlivej!
- Melsone odblokujte kabinu, nastavte timer na deset sekund.
- Nastaveno.
- Máte tam překvapení Špalsone, nařiďte mu budíka. Zásoby na
jeden měsíc a palivo na přistání. Mějte se ...
Výstupní dveře AMIGALAXU, tyto obrovské vrata hangáru se
otevřely a záchrany nouzový a přepadový výsadkový modul MX12 byl vystřelen do volného vesmíru. Hangár se uzavřel a Melson
s Maresonem vyjeli do velitelské místnosti.
Ještě deset minut se držel AMIGALAX v blízkosti MX-12, aby v
příštích sekundách zmizel absolutní rychlostí v hlubinách vesmíru.
Ano, pouze deset minut se Špalsonovi naskytl tak nezvyklý pohled
na obrovský AMIGALAX, který skrýval téměř 350 místností a 16
sálů. Tato obrovská nádhera, osvícena jako lucerna v temné noci
se během několika sekund rozplynula v ohnivém záblesku pulsních
motorů.
To je konec a nebo také začátek dobrodružství, které Špalsona
čeká...
Je to uû tÈmϯ hodina...
...co AMIGALAX zmizel z dosahu MX-12, která se nyní nacházela
někde v hlubinách nekonečného vesmíru. Nyní trochu k popisu této
malé přepadové a výsadkové stanice MX-12:
Jedná se o pomalejší a menší modul, který slouží převážně k
průzkumu planet, či převozu potřebného materiálu. Pulsní motory
PGH 180 sys.I výkon 35 jednotek, nedosahuje absolutní rychlosti.
Manévrovatelnost - +71 astro stupňů. Pohodlí, vybavení lodi
celkem 62 %. Zbraně - Laser L20, elektropaprsky EP 19, možnost
nést 4 rakety PT 8. Bezpečnost - 2 centrální kabiny při stavu nouze
2. třídy poplachu. Ochrana - průměrná, hyperštíty HOT 5 bez
doplnění a centrálního ochranného štítu a přídavných jednotek.
Kajuty - 8 vč. velitelské + 2 centrální sklady, strojovna a lokální
emergency místnost.
Jak je patrné z popisu lodě, jedná se o zhruba průměrnou stanici,
která slouží k doplnění vybavení velkých gal. lodí. Tento modul
nedosahuje absolutní rychlosti, ta se však používá pro své jisté
procento nebezpečí pouze k tzv. hypergalaktickým skokům, kde je
nutné posádku hybernovat a předem propočítat trasu, aby nedošlo
k případné kolizi s nějakou planetou.
K samotnému letu a boji se proto používá relativní rychlosti, která
nepřesahuje rychlost světla a u různých lodí se poměrně liší.
Z toho tedy plyne, že absolutní rychlosti využívají převážně vetší a
komfortnější lodě, jakou je např. AMIGALAX, neboť motory které
jsou schopny tuto rychlost vyvinout, jaké jsou např. PGH 320 II.
Třídy a vyšší, jsou poměrně drahou záležitostí a v celé galaxii je
jen málo pirátů či menších lodí, které si je mohou dovolit.
Nyní se ale přenesme do modulu...
Komandant Špalson sedí ve velitelské kabině, jak je jeho zvykem.
Tato kabina se však docela liší od té na jakou byl po dlouhou dobu
zvyklý. Je především menší a nedisponuje takovým luxusem. Ani
ostatní kajuty však nejsou tak vybaveny.
Špalson zvedl palubní mikrofon:
- Bubensone vstávejte a přijďte ke mně.
- Ano veliteli.
Asi za deset minut.
- Přál jste si komandante?
- Bubensone, vyznáte se v mapách?
- Ano vyznám, ale pouze v sektoru D-56.
- Výborně Bubensone, najděte tedy nejbližší civilizovanou planetu
a zaveďte loď na její orbit.
- Ano veliteli, doplníme zásoby?
- Ano Bubensone, nejen že doplníme zásoby, ale pokusíme se najít
současnou polohu AMIGALAXU.
- Rozumím.
Asi za dvacet minut:
- Veliteli, loď je navedena na kurs planety Lestli,
- Výborně, jděte na příď a proveďte přípravy na kontakt K5.
Trvalo celkem šest dnů, než MX-12 doletěl k planetě Lestli. Za tuto
dobu došly posádce zásoby.
-
Ještě že tu není Koulison, to by sme byli dávno na mizině!
Máte pravdu veliteli, ale i tak jsme museli sníst záchranou vestu!
Nebyla jiná možnost Bubensone, jenom tu baterku jste mohl vyndat!
Promiňte, nevšiml jsem si.
- Nic se nestalo, teď požádejte kontrolu landingu Lestli o přistání.
Důvod bude stav nejvyšší nouze.
- Ale veliteli, stav nejvyšší nouze přece nemáme, vždyť máme loď
vcelku?
- Mlčte Bubensone, copak Vám nestačí ten fakt, že nemáme co do
huby?
- Rozumím, žádám o přistání.
- Tady je MX-12, mateřská loď AMIGALAX, typ COM II, patrola
GI, stav nejvyšší nouze, přepadení na palubě COM II, žádáme o
povolení k přistání.
- Tady je landingová kontrola systému Lestli, rozumíme, jste
upřednostněni na dráhu 56, vstupte do základního altu, řiďte se
barevnými signály, konec.
- Rozumíme, konec.
- No vidíte Bubensone, že to jde!
-
Ano máte pravdu veliteli.
Je vidět, že nejste sběhlý galaxií Bubensone.
Ano to nejsem, nerad podvádím.
Tady rozkazuju já Bubensone, tak se nedá nic dělat.
Do pěti minut modul dosedl na dráhu 56. Výstupní dveře se otevřely
a do lodi vstoupili dva muži ve stříbřitých overalech. Byli menší
postavy a ozbrojeni nejspíše laserovou pistolí. Na rameni měli
umístěného tzv. tlumočníka, který překládal jejich bublavý hlas do
češtiny. Pro zajímavost, čeština je jeden z nejrozšířenějších jazyků
v planetárním systému.
Jakmile vstoupili na palubu, dveře modulu se uzavřely.
- Celní kontrola Lestli, požadujeme soupis zboží, máme povolení k
prohlídce, umožněte přístup k centrálnímu skladu! Chceme velitele
lodi!
- Tady je velitel lodi MX-12 J. Špalson.
- Jsem Vám plně k službám.
- Uveďte kód lodi.
- A doprčic, ten teda neznám, ale hlásíme stav nouze, neboť jsme
byli násilím donuceni opustit mateřskou loď AMIGALAX COM II.
- Vy jste z GI ?
- Ano, samozřejmně.
- Promiňte, měli jsme špatné informace, omlouváme se, máte plnou
volnost.
Ve chvíli dorazil druhý celník, který se byl podívat do skladu lodi:
- Nechápu, mají prázdný box!
- Pitomče, jsou z GI !!!
- Tak to se omlouváme, ale máte průkazy s hologramem?
- Jistě že máme! Zde jsou.
- Děkujeme, pojďte prosím s námi...
Špalson s Bubensonem opustili modul v doprovodu dvou celníků,
kteří je zavedli do terminálu landingu Lestli.
Jeden z celníků představil Špalsona veliteli pozemní stanice Lestli:
- Dovolte, abych Vám představil velitele základny Lestli, p. Darta.
Tohle je velitel lodi AMIGALAX, který byl nucen se svým pobočníkem
Bubensonem opustit ve chvíli ohrožení ze strany posádky.
- Těší mě komandante Špalsone.
- Mně také, pane Darte.
- Co požadujete komandante špalsone?
- Chci doplnit zásoby, pokud mi poskytnete novou loď, tak budu rád a
chci zjistit polohu AMIGALAXU COM II.
49
STAR WORKS
- Tak nejdříve tu polohu.
- Pojďme k obrazovce... zde nacvakáme název s id-číslem, moment
jaké je vlastně vaše ID ?
- Amigalax měl 34 500 BN,MX-12 bohužel neznám.
- Ano moment, hned to bude.
- Máme ji, nachází se v sousedním sektoru D-57 u planety TEELS.
- Cože ??? Planeta TEELS ještě existuje?
- Ano, největší pirátská a nejvíce ozbrojená planeta!
- Mimochodem, kdo je tam velitelem?
- Na TEELS je velitelem komandant a vicepresident Hauptsen.
- Víte Darte, musíme tu loď dostat zpět!
- Chápu, ale s MX-12 kou to asi nezvládnete, pokud vím, tak AMIGALAX COM II není zas tak stará a po stránce techniky je jedna z
nejlepších. Když vezmeme v úvahu její posádku, kterou tvoří bezmála třista vojáků, tak máte malou šanci!
- Ano, ale vy máte schopné lodě...
- Ano to máme, jsou také většinou drahé a vám nedostupné...
- Ne... to bych neřekl, GI má hodně kreditů!
- Snad...
- Tak jim nařiďte, ať nám nějakou dají veliteli!
- Mlčte Bubensone, nejsem Doksan, nemám takovéj vliv a nechci se
zodpovídat z krádeže či urážky velitele základny Lestli.
- Pojďte prosím do hangáru Špalsone.
- Ano Darte.
Po té se všichni odebrali do hangáru. Bubenson naléhal na velitele,
aby se také najedli, ale velitel byl opět neoblomný. Bubenson tedy
vytáhl Dartovi z pouzdra svačinu a s chutí se do tuby zakousl.
-
No dovolte Bubensone, takovou drzost jsem nezažil!
Víte, že jste mi snědl ovladač 3D rekordéru?
Ale, to jsem netušil, víte já mám hroznej hlad...
Neprskejte na mě ty součástky, nebo Vás nechám odvést!
Prosím vás, omluvte ho, neudělal to schválně, on vážně...
No Bubensone, vratťe tam ten triedr !!!
Cože, to už mi sebral i triedr?
Nezlobte se, potřebuje se jen najíst...
Ano, vemte ho do jídelny a dejte mu najíst!
No, my budem pokračovat v cestě Špalsone.
Ano Darte.
Asi za dvacet minut jízdy se skupina dostala do hangáru, který
sloužil asi 70 lodím jako opravna a prodejna.
Byly zde lodě převážně malé, ale i větší jako je MX-12.
- Tak si vyberte komandante.
- Zaplatíte to přes galatelkód později.
- Potřebujeme nějakou současnou špičku, chápete?
- Musí mít perfektní obranu a zbraně, musí dosahovat absolutní
rychlosti.
- Nejste zrovna skromnej komandante.
- Nejsem, když už, tak něco pořádnýho!
- Rozumím, a co takhle SILICON FIGHTER D2?
- Neznám ho.
- Jakže?
- Neměl jsem ještě tu čest ho poznat.
- Tak to jste teda o něco přišel!
- Je to naše nejrychlejší stíhačka, pro pět lidí, výzbroj nadprůměrná
a nejnovější štíty. Výroba 2234!
- Můžete nám ji přiblížit?
- Ano mohu: Velikost je zhruba shodná s MX-12, ovšem technicky špička. Pulsní motory PGH 500 sys.II výkon l 400 jednotek,
50
POVÕDKA
schopnost dosáhnutí abs. rychlosti při přetížení G88 za 4 sekundy.
Manévrovatelnost je 73 astrostupňů a pohodlí s výbavou 93 %!!!
Zbraně - Laser L30, PLASMA PL45 a fotonrakety PT8 nebo FT9,
celkem 10 kusů, boční laser L10 a zadní L15.
Dále je tu energetická bomba na dosah 50 mil a záchrana kabina,
Ochrana je výborná, hyperštíty HOT 8+, centrální štít. COT3 na
přání s jednotkou PD20, ale ta u tohoto štítu již není nutná. stačí
vám to?
- Ano, perfektní, beru!
- To jistě, ale momentálně není na skladě, je zalétávána.
- Tak proč mi ji nabízíte?
- Počkáte do zítra a my vám ji seženem!
- To už může bejt AMIGALAX taky v prdeli!
- Jednejte se mnou slušně komandante, dělame co můžeme, abychom vám vyhověli!
- Ano omlouvám se, počkáme.
- Rozumím, ubytujeme Vás na stanici.
Po té skupina opustila hangár a odebrala se do jídelny, kde byl
momentálně Bubenson zahrnut jídlem a spokojeně mlaskal...
22.3.2235 9.00 G»
Je krásné ráno, všechny slunce nádherně svítí a vzduch je prosycen
příjemným ozónem jarních květů a spáleného paliva motorů. Po
obloze se prohánějí planetární letadla a na základně je rušno. Komandant právě vstává a okem zahlédne kolegu Bubensona. Leží na
zádech a mohutně oddychuje, v ruce drží nějakej kus jídla a v posteli má plno drobků. Jak nechutné, pomyslí si Špalson a vyhlédne z
okna. Je překvapen a chce se mu zapomenout na všechny ty povinnosti a obavy z budoucnosti, jak rád by se položil někde na mezi a
starosti by nakrásně hodil za hlavu. Na kopci zahlédl MX-12, ano
ten zbytek z jeho AMIGALAXU, ano tu loď, s kterou dovedl přistát
na Lestli a překonat ten úmorný hlad a strach z pirátů ve vesmíru.
Buch, prostorem ložnice se ozvala rána, která překazila tyto všechny
nádherné myšlenky o nicnedělání. Špalson se otočil směrem, odkud se ozvala rána a uviděl Bubensona, jak právě vstává ze země
a drží se za hlavu.
- Do prdele práce, ty postele jsou tak ouzký!
- Bubensone, vstávejte !
- Neblázněte komandante, dyť je brzo a stejně nemáme co dělat...
- Ale máme Bubensone, teď hned seženete snídani a sjednáte mi
schůzku s Dartem.
- No jo, do prčic, to je život do háje.
- Nemusíte Bubensone, já vás ale nemusím také brát na cestu...
- Rozumím, provedu rozkaz.
- No konečně jste dostal zase rozum,
Asi za deset minut.
- Tady je velitel stanice Dart, mohu vstoupit?
- Jistě veliteli vstupte.
- Nerad Vás ruším takhle po ránu, ale povinnosti mě ...
- Jistě, zrovna jsem chtěl pro vás poslat Dařte.
- K věci Špalsone, vaše loď byla bohužel v noci vykradena.
- Cože?
- Ano, ale to vám nemusí vadit, stejně dostanete jinou.,.
- Ach ano, máte pravdu, mám nějaké okno.
- Před pěti minutama přistál SILICON F-D2 na základně, momentálně
je doplňován palivem, vemete si ho?
- Jistě, zařiďte prosím, ať naloží i nezbytné potraviny a loď připraví na start.
- Jisté Špalsone, vydám potřebné rozkazy, zatím si můžete jít k MX12 a zjistit škody, či si vzít něco s sebou.
Špalson a Bubenson posnídali a vydali se na plochu, kde stála
jejich MX-12. Dveře byly otevřené a nejevily známky vloupání.
- Bubensone, vy jste zapomněl zamknout!
- No jo, já jsem zapomněl, to bylo v tom spěchu...
- Normálně by vás to stálo prostor, vzhledem k jiným podmínkám
vám to odpouštím.
Špalson zjistil škody, byly malé ale stejně zbytečné, lodi scházela
řidiči páka s ovládacím kniplem, boční okno, prázdné krabice ze
skladu, jedno křeslo pro pilota, pornokazety, pro ty nejvíce truchlil
Bubenson, ale když chtěl skočit ze střechy modulu na zem, byl
velitelem upozorněn na sníženou gravitaci a od svého záměru byl
nucen upustit, dále chyběly výrobky fy. Galimeros, bývalé Primeros,
později však přilétly nafouknuté z ložnice. Byly tu však i věci navíc:
jedna krabička s malou anténkou, budík, který stále tikal a na ciferníku byla pouze jedna ručička, dále pár větších k sobě svázaných
umělých trubek s drátem. Špalson takovou věc ještě neviděl, tak
vzal budíka do ruky a zkoušel s ručičkou pohnout do předu. Když
se mu to podařilo a ručička ukazovala za minutu dvanáct, byl
nadšen ale zároveň stále nechápal smysl a smál se, že hodinovku
někdo ukousl. Bubenson tuto věc poznal a šíleně zbledl.
- Komandante, jste rád velitelem?
- Ano samozřejmě Bubensone!
- A chcete najít AMIGALAX?
- Jistě že chci, nechápu co tím myslíš?
- Co kdyby jsme šli na chvíli ven?
- Pitomost Bubensone, ještě jsem si nevzal bonzblok s kazetou a
dokumentaci vyhozených členů posádky do prostoru.
- Nevím jak vy komandante, ale já se jdu vzdálit od lodi.
- No Bubensone, co to má znamenat?
- To znamená, že jestli posunete tu ručičku ještě dopředu, nebo
urychleně neopustíte tuto loď, tak jste byl kdysi komandantem.
Teprve v tuto chvíli Špalson pochopil a během 12 sekund se nacházel ve vzdálenosti 100 metrů od lodi. Bubenson nečekal na
zázraky a komandanta následoval. Ve chvíli MX-12 explodovala
a silný výbuch svou tlakovou vlnou vysklil boční stěnu základny
a poškodil šest kosmických lodí. V deseti sekundách se na místo
dostavila speciální jednotka, která pomocí letadel požár okamžitě
lokalizovala. Vrak MX-12 byl odstraněn a zbytky kovu byly roztaveny.
Špalson stál jako opařený a teprve po dvaceti minutách byl schopen slov.
- Bubensone, opravdu si zasloužíte hodnost zástupce, děkuji vám.
- Za málo...
řekl Bubenson s jistou skromností...
- Ano, za málo, vím že za málo, to mi nemusíte říkat Bubensone.
Ostatně se zase nic tak zvláštního nestalo. Stejně je to vaše chyba,
kdyby jste zamknul, tak jsme seděli v lodi a já jsem si mohl vzít své
věci. Tu loď zaplatíte, až budeme v AMIGALAXU, pošlete částku
přes galetelkód GI.
- Ale komandante, čekám rodinu...
- Dost řečí Bubensone, já čekám na odlet a taky nic nenamítám,
nebo ne?
- Ano, už mlčím.
Během této rozmluvy...
- Pane Špalsone, loď SILICON F-D2 je připravena, stojí na rampě 40.
- Ano děkuji Darte, jsme vašimi dlužníky.
- Ne, to nejste, vzali jsme si tuto částku přes galatelkód z Vašeho
konta.
- Cože???
- Ano, Bubenson nám sdělil číslo konta a my jsme si tam tu částku
vzali, nebo je něco nesprávně???
- Jak to že z mého osobního konta?
- Bubenson tvrdil, že konto GI nezná z paměti.
- Bubensone, jak jste se mohl opovážit tohle udělat!!!!
- No komandante, museli jsme to přece zaplatit ne?
- To ano ty hovado, ale ne z mých kreditů, ale z GI !!!
- Kdyby se GI dozvědělo, že nejste na AMIGALAXU, myslím si,
že by vám už nezaplatilo ani rybí konzervu a dávno by jste nebyl
komandantem, ale prašivým civilem, který by byl mým sluhou.
Špalson otevřel ústa a po minutě je opět zavřel...
- Pane Špalsone, odeberete se do své lodi?
- Ano Darte, doveďte nás tam, ať už jsme v prdeli!
- Následujte mě Špalsone.
Komandant Špalson a zástupce Bubenson se odebrali do SILICONU,
který se za malou chvíli stane jejich domovem a útočištěm.
Silicon se nacházel na rampě 40. První nastoupil Bubenson a vybral si tu největší místnost, která na lodi byla.
- Tak a tady budu bydlet já Komandante.
- Chápu, že chcete mít také pohodlí a jistě proto jste nastoupil první
a vzal si nejrozsáhlejší kajutu na této lodi a chápu, že mě nezbývá
nic jiného, než si vybrat nějakou menší, také pohodlnou kajutu.
- Mějte se teda v tom skladu hezky Bubensone.
- Jak že?
- Ano Bubensone, v tom skladu můžete klidně zůstat.
- Promiňte komanadante, to jsem nevěděl...
- Dobrá, tak si vemte tuhle kajutu.
Pro zajímavost se jedná v pořadí o druhou nejmenší místnost po
sociální na této lodi.
- Ale komandante, tady se sotva otočím?!
- No tak se neotáčejte, ale couvejte.
- Pane komandante...já se omlouvám...snad by přece jen...
- No tak jo teda no.
- Vemte si dle vašeho výběru, ale až po mně!
- Rozumím.
Všechny přípravné práce byly ukončeny a loď byla připravena ke
startu.
- Mějte se hezky Dařte. Děkujeme Vám za přijetí.
- Vy také Špalsone, hodně štěstí a snad se někdy setkáme, naschle.
- Bubensone požádejte o start.
Poklopy se uzavřely a Dart se vzdálil od rampy.
- Tady je SILICON F-D2, žádáme o povolení ke startu.
- Tady je landingová kontrola systému Lestli, rozumíme, start
povolen udržujte hladinu vstupu a řičíte se barevnými signály,
nashledanou.
- Rozumíme, startujeme.
Silicon se odlepil od země a prudkou rychlostí zmizel v dohledu. V
malém okamžiku se ocitli ve volném vesmíru a planeta Lestli mizela
pomalu z dosahu radaru.
51
STAR WORKS
Deset minut po startu. äpalson:
- Bubensone, přijďte za mnou.
- Ano komandante.
- Ho konečně, to je doba. Vyznáte se v mapách?
- Ano komandante, už jste se na to kdysi ptal.
- Ano, máte pravdu, takže teď nasměrujete Silicon do sektoru D-57.
- Bez problémů komandante, provedu.
Za deset minut:
- Veliteli, loď je nastavena, je třeba se hybernovat. Do pěti minut
začne Silicon zrychlovat na absolutní rychlost a během dvanácti
hodin budeme v sektoru, kde nás počítač probudí.
- Výborně Bubensone, nebude trvat dlouho a AMIGALAX bude
zase můj.
- Jenom bych chtěl podotknout veliteli, že já na tom mám také
zásluhu.
- Ano Bubensone, to máte, já vím...
- Proto si myslím veliteli, že bych mohl být i velitelem vojska.
- Ale Bubensone, neumíte vystřelit ani ze vzduchovky a chcete být...
Dovolte abych se zasmál,..hahaha.
- Veliteli, jsem odborník na zbraně.
- Jste Bubensone, ale mou zásluhou, tak si to laskavě uvědomte a
teď nás už konečně hybernujte!
- Ano, odeberte se laskavě do vaší koje.
Velitel i Bubenson se uložili do svých kójí a Bubenson zapnul počítač,
který provedl hybernaci... Uplynulo skutečně dvanáct hodin, loď
zbrzdila na relativní rychlost a počítač probudil posádku...
- Teda Bubensone, připadá mi, jako bych spal celej rok a ne jenom
pár hodin, jsem tak krásně odpočatý...
- Ano veliteli, já také, ale mám hroznej hlad, půjdeme se najíst?
- Ano půjdeme, nejdřív však zjistíme naší přesnou polohu v tomto
sektoru.
Velitel Špalson se odebral k počítači a zjistil konečné údaje. Asi za
dvě minuty se velitel poněkud rozkřičel.
- Bubensone, jste takovej primitiv, nebo si na něj jenom hrajete!!! Takový hovado jsem snad ještě nepotkal, víte co je to sektor D-57???
- Ano vím komandante.
- Jak mi teda vysvětlíte, že místo toho déčka je tady éčko!
- To není možné, přece se vyznám !
- Ale v hovně!!!
- Ne veliteli, asi se my skluznul trackball...- Co to?
- To je taková obrácená myš.
- Ale to vím taky, ty přiblblo, ale co to je za zvuky, poslouchej!
- Já nic neslyším veliteli.
- Ale já ano, jako by ze skladu... Takový chrupání.
- Mám vám přinést laser veliteli?
- Ano Bubensone, přineste mi ho!
- Děkuji Bubensone, tak a teď tam jděte a eliminujte ty zvuky!
- Já ???, vy máte laser, tak tam pojďte alespoň se mnou.
- Ani nápad, já musím hlídat řízení lodě, vy jste zástupce!
Bubenson tedy sebral všechnu odvahu a klíčeni na dálku odblokoval sklad potravin. Dveře se otevřely a zvuk zesílil. Asi za minutu
se ozval křik Bubensona, který se rozlehl po celé lodi.
- Veliteli, pomozte mi, jsou tady nějaký myši!!!
- Tak je zabte botou!
- Jaúú, teď mě kousla do krku, jaúú pomóc, pomóc, zase, to bolí, jaú...
- Co tam ten Bubenson dělá sakra, neumí sejmout ani myš... Jdu
za váma Bubensone!
Velitel sešel do skladu a vytřeštil oči. Sklad byl poloprázdný a
na zemi se válel Bubenson, kopající zuřivě nohama. Nad ním se
52
POVÕDKA
skláněla obrovská asi čtyřmetrová myš, svými tesáky trhala Bubensonovi overal, takže byl pouze v podvlíkačkách a drápem si ho
přidržovala na zemi. Velitel na nic nečekal a stiskl spoušť svého
laseru... Jelikož však dlouho netrénoval a nehrál oblíbený Humanball, vyšel ze cviku a zasáhl nouzové blokování dveří, které se
hermeticky uzavřely. Teprve pátým pokusem zasáhl myš, která se
rozlítla na kusy.
Jeden velký kus zasáhl velitele přímo do ramena a srazil ho na
zem, Bubenson viděl velitele padat na zem, tak si myslel, že je
mrtvej a jelikož byl zatížen k zemi stále drápem myši, který se
následkem posmrtné křeči myši zaťal do jeho nohy, propadl panice
a začal volat svojí maminku a boha o odpuštění za jeho hříchy a
potom vyvolával jména jeho dětí a alienů z planet? TRIPO.
Velitel se vyprostil a zvedl ze země, pomohl Bubensonovi na nohy
a zeptal se ho na jeho stav, Bubenson vypovídal podle pravdy a
dušoval se, že je svobodný, Špalson měl však na mysli stav zdravotní a tak Bubenson přiznal poraněnou nohu s krvácením třetího
stupně.
- Nedá se nic dělat Bubensone, neměl jste sem lézt!
- Ale veliteli, vždyť jste mi to rozkázal.
- O tom nevím, ale teď se musíme dostat ze skladu. Kdyby jste
se nezabýval s tou myší, tak jsem se nemusel takhle splést a trefit
dveře. Co budeme dělat?
- Já nevím veliteli, ale myslím že bychom si měli pospíšit, ta noha
pěkně krvácí...
- Tak si ji dejte nahoru na regál Bubensone, alespoň nebudeme
šlapat v tý krvi... Teď mě ale něco napadlo Bubensone... vyrazte
ty dveře!
- Blázníte komandante? ...vždyť jsou ze železa!
- No to ste ale pěkná bábovka, nějaké pitomé dveře a vy si s nima
ani neporadíte!
- Veliteli!!!
- Co je zase Bubensone?
- Ta krev!
- No a co je s ní?
- Mizí veliteli, ona mizí!
- No jo, tak Vám asi už tolik neteče.
- Ale ne, ona se vsakuje do podlahy!
- Cože? Jak se může vsakovat do podl... No jo Bubensone, vy jste
na to kápnul! Vždyť je tady výpustný kanál do nádrže se splašky!
- Ano veliteli a ve splaškové komoře jsou přece poklopy do chodby!
- Ano to jsou, Bubensone odklopte ten poklop pod podlahou.
- Je pěkně těžkej komandante, uf s tou mojí nohou...
- No vidíte Bubensone že to jde, vy byste na nic takového nikdy
nepřišel, je to tak?
- Ale...
- No vidíte, že mám pravdu, ostatně jako vždycky Bubensone.
- Tak Bubensone a skočte dolů,
- Ale veliteli, co kdyby jste skočil vy a potom mi přišel odemknout.
- A to se mám podle vás cákat v těhletěch hovnech !
-Jo! Já opravdu s tou nohou nemohu, když nepůjdete, tak tady
zůstanem.
Asi po dvou hodinách:
- Tak dobře Bubensone, jdu já, ale máte to u mně schovaný!
Po těchto slovech se velitel nadýchl a skočil do šachty. Ozvalo se
hlasité žbluňknutí a do místnosti skladu se dostal hrozně odpornej
zápach, takže si musel Bubenson zacpat nos a minimálně dýchat.
Když už Bubenson nemohl zápach vydržet, udělalo se mu strašně
nevolno a následkem ovzduší začal zvracet do šachty. V okamžiku
se však ozval hlas komandanta, jak říká:
- Do hajzlu, ještě tady něco teče, mám toho plnou hlavu!
Asi za dvacet minut se komandant dostal poklopem z komory,
která byla do výšky asi dvou metrů plná svinstva a výkalů, takže
v ní musel komandant plavat kraula a šlapat nohama. Vylezl do
chodby a šel odblokovat dveře skladu, Když je otevřel, Bubenson
utrpěl hluboký šok při pohledu na Špalsone, takže byl celých deset
minut v bezvědomí. Komandant seškrábl hnědé produkty z čela
a očí a aby nebyl cítit, tak se šel osprchovat. Po návratu ošetřil
Bubensona a zavázal mu poraněnou nohu. Modrý Bubenson nebyl
ještě do večera schopen promluvit.
Příští den Špalson s Bubensonem načasovali Silicona na sektor D57 a odebrali se k hybernaci. Po deseti hodinách se probudili a
zjistili skutečnou pozici.
- Bubensone, blížíme se k planetě TEELS, víte co to znamená?
- Ano vím, že budeme žádat o přistání.
- Pitomče! Ty nevíš, co znamená planeta TEELS pro GI ? - Nemohu
si vzpomenout...
- Tak já ti to připomenu, největší planeta s piráty, která je v této
galaxii! Každá obchodní loď se jí zdaleka vyhýbá, je to planeta
největších vyvrhelů a zločinců! Bohužel je také silně opevněná, velikost je asi jako Země, ale obydlená je jen na jednom sektoru.
Atmosféra dýchatelná a na orbitu bitevní lodě. Stačí?
- Ano.
- Stačí aby jste požádal o přistání a už nejsme, chápete?
- Nechápu.
- Nebuďte idiot Bubensone, všude se o přistání žádá, ale na této
planetě ne, protože jsem neviděl piráta žádat ještě nikdy.
- Chápu, poletíme rovnou.
- Ano, budeme se vydávat za piráty, jestli něco zkazíte, jsme ztraceni!
- Rozumím komandante.
Silicon se zatím přiblížil k orbitu planety TEELS...
Mezitím na TEELS: vicepresident Hauptsen se oddával odpočinku,
když jeho nejlepší přítel Turksen zavolal stanicí z orbitu...
- Vicekomandante, k planetě se blíží nějaká loď!
- Rozumím Turksene, identifikujte ji!
- SILICON F-D2, nejlepší konfigurace, loď 1. třídy.
- Cože, myslíte to vážně Turksene?
- Blíží se k orbitu a nemanévruje.
- Myslíte, že bude přistávat?
- Řekl bych, že ano, letí přímo do atmosféry.
- Žádala o povolení k přistání?
- Ne nežádala.
- Rozumím Turksene, musíme si dávat pozor, GI je nám v patách!
- Ano, tohle budou asi piráti...
- Jistě, tedy vlastně kolegové...
- Ano vicepresidente a zřejmně zámožní, takovou loď si každý
dovolit nemůže.
- Rozumím, spojte se s nima!
Turksen zvedl stanici:
- Hej vy parchanti, co jste zač!
- Tady jsou ty největší svině v galaxii... odpověděl Špalson.
- Okej brácho, co máš v bedně?
- Hodně smradu a nabitý lejzry!
- Jés brácho, mrskni to na devítku, jsi vočekáván!
Na Siliconu...
- Teda komandante, kde jste se tohle naučil?
- To je tajný Bubensone, radši vůbec nemluvte, rozumíte?
- Rozumím.
Z orbitu na TEELS...
- Tady je Turksen Hauptsene, jsou to naši, přistanou na devítce.
- Jasně, pošlu jim tam Kloudisena.
Mezitím Silicon přistál na ploše číslo devět a dveře se otevřely.
Uvítat je přišel pobočník Hauptsena a Turksena, jistý Kloudisen.
Už z oblečení bylo poznat, o koho se jedná a tak se komndant a
Bubenson raději převlékli a oděv si na sobě mírně upravili.
- Nazdar držky, ste doma, tak se tu taky tak chovejte!
- Jasan, co si zač?
- Sem Kloudisen a sem tady místošéf, chápeš?
- Jo, dej mi něco nažrat, už sem neměl dva dny v hubě...
- Okej, tak deme tlamy!
Špalson se odebral s Bubensonem za Kloudisenem, který se jich
zeptal na jména.
- Já sem ňákej Špalsen a tohle je Bubensen, můj osobní tlamič.
- Fajn, představím vás presidentovi, jaký máte plány?
- Co nejvíc urvat a vypadnout pryč z tyhle díry.
- Jo, to se vám může povést.
Špalson a Bubenson byli zavedeni do příjmací místnosti, kde měli
počkat na příchod Hauptsena. Kloudisen, je opustil.
- Teda komndante, proč jsme vůbec přistávali?
- Musíme vyzvědět něco o AMIGALAXU, myslím že tady byli,
- Jestli to praskne, jsme ztraceni veliteli.
- To vím taky Bubensone.
Mezitím přišel Hauptsen.
- Vítám vás na TEELS, největší planetě, která mi patří.
- Děkujeme.
- Co jste zač?
- Přilítli jsme doplnit zásoby a scháníme naše kámoše.
- Koho?
- Nějakýho Melsena a Maresona.
- Jo, jenom pro orientaci, v čem měli přilítnout?
- V ukradený lodi, nějakém AMIGALAXU.
- Ano, máte pravdu, byli tady a vysadili tu nějaké lidi, vesměs z GI,
tak jsme je zavřeli, Čekají na smrt.
- Ano, to je správné, co taky s nima. Ale kde jsou teď?
- Co já vím, vzali roha včera, prej po nich jde nějakej Špalson
v MX-12, což nechápu, protože jak je známo, tak MX-12 nemá
absolutní rychlost.
- Chceme se tady ubytovat na nějakou dobu, jde to?
- Jasně, Kloudisen vám ukáže pokoj...
RozluËnÌk...
Na začátku bývá úvodník, na konci rozlučník (to zní trochu jako
nočník...no nic). Doufáme, že jsme Vám udělali radost nejen
recenzemi, ale i retro-reklamami a jednou s výhledem do budoucnosti. Také doufáme, že jste si početli nejen v pokračování
Vlaku Beznaděje, ale i v Star Works, na kterém zapracoval Holy
a převedl ho z prostého textu strojem psaného na papíře do
počítačové podoby (snad i čitelně).
Vzhledem k tomu, že toto číslo bylo náročné nejen časově, ale i
“pracovně” (dá se tomu říkat práce, když za to nic člověk nemá?),
nemůžeme slíbit další číslo ve stanoveném termínu. Každý má
nárok na nějaký ten odpočinek a stejně i my. Možná se ale nějaké
té recenze dočkáte na přímo na stránkách kdo ví.
Každopádně si užijte volna, svátků a Nového roku. Vše přežijte
ve zdraví, vyvarujte se alkoholových excesů, za které by se Vám
posléze mohlo okolí smát. Tak tedy - Game Over!
53
Vy jste si vážně mysleli, že tu nebude žádná
jste se spletli!
PRDELKA???
To bysme přece nemohli udělat!

Podobné dokumenty

ACFP no4 můžete stahovat ZDE!

ACFP no4 můžete stahovat ZDE! AmigaCFP no. 3 ..:::.. Redakce: Danda, Mistic JOE, Raven, Smooth ..:::.. Grafické zpracování: Mistic JOE ..:::.. Korektury: Mistic JOE ..:::.. E-mail: [email protected] ..:::.. asopis AmigaCFP j...

Více

Amiga CFP no.3

Amiga CFP no.3 něco později. Emzákovi nevadí ani slaná voda, což potvrzují pozorování podmořských základen. Jiné to samozřejmě bude, když přidáme k H2O ještě nějaké to písmenko... Řekněme že s H2SO4 si užijeme té...

Více

FORMULA ONE GRAND PRIX

FORMULA ONE GRAND PRIX křídlo, za což ihned viní Mistica nedbaje agrumentu, že o kolo zpět zatím předjel pouze tři auta. Monopost je ovladatelný jen s vypětím sil a tak

Více

Euro

Euro Jiné snahy o „kontinentální měnu“ • Přibližně od roku 1999 začaly hovory o společné měnové unii mezi USA, Kanadou a Mexikem s perspektivou rozšíření na všechny státy Severní Ameriky. Tato instituce...

Více

Výroční zpráva z.s. DEAI (Setkání) pro rok 2014 - NoD

Výroční zpráva z.s. DEAI (Setkání) pro rok 2014 - NoD Francouz Laurent Garnier je již přes dvě dekády jeden z nejžádanějších djů a producentů planety. Snad je to jeho schopnost posouvat zvuk stále dál nebo jeho živá vystoupení, během kterých se z klub...

Více

Rice, Anne - Hodina čarodějnic 3 – Poznámkový blok

Rice, Anne - Hodina čarodějnic 3 – Poznámkový blok vzhledu. Oplýval totiž nakažlivou chutí k životu, již přenášel na všechny okolo sebe, včetné své ženy. Jeden jeho celoživotní kamarád, starý právník, Crahamův postoj k životu podal takto: "Jeho zál...

Více

scenera

scenera Amiga pro mě kdysi znamenala hodně. To jsem ještě vesměs gamesil a seznamoval se s ProTrackerem. Taky lidé kolem mě měli Amigy a pařili. Pak přišel pád firmy Commodore a s ním i velká skepse ze vše...

Více

fuzzy analýza složitých neurčitých soustav

fuzzy analýza složitých neurčitých soustav MÖLLER,B.,BEER,M. Fuzzy Randomness – Uncertainty in Civil Engineering and Computational Mechanics. Springer, 2004, ISBN 3-540-40294-2

Více