4.07 Příručka tvorby vozidla

Transkript

4.07 Příručka tvorby vozidla
Příručka tvorby vozidla
Verze 1.0 (2007-11-09)
Příručka tvorby vozidla .......................... ....................................... ..........1
1 Úvod .......................... ................................. .......................................3
2 Požadavky ................................. .............................................. .........4
2.1 Požadavky ....................................................................................................................... 4
2.1.1 Požadavky na počet polygonů ..........................................................................................4
2.1.2 Požadavky na textury .......................................................................................................4
3 Dříve než začnete ....................... ............................................ ..........6
3.1 Nastavení jednotek v MAXu .............................................................................................. 6
3.2 Linkování ......................................................................................................................... 8
3.3 Pojmenování ..................................................................................................................... 8
3.4 Základní pravidla ............................................................................................................. 9
3.5 Doporučený postup práce ................................................................................................ 10
4 Modelování ................................. .............................................. ......11
4.1 Základní pravidla modelo vání ......................................................................................... 11
4.2 Sdílení .......................................................................................................................... 11
4.3 Rozměry ........................................................................................................................ 12
4.3.1 Obecné poznámky k rozměrům ........................................................................................ 12
4.3.2 Rozměry kola ................................................................................................................. 13
4.3.3 Umístění nárazníků ........................................................................................................ 13
5 UV mapování ................................. ......................................... ........15
6 Texturování ................................. .............................................. .......16
6.1 Před-stínování................................................................................................................ 16
6.1.1 Důvod před -stínování .................................................................................................... 16
6.1.2 E-Light ......................................................................................................................... 16
6.1.3 Renderování textur ........................................................................................................ 21
6.2 Styl textury .................................................................................................................... 22
Rail Simulator Developments 2007
Rail Simulator – Příručka tvorby vozidla
6.3 Textury ......................................................................................................................... 22
6.3.1 Hustota texelů ............................................................................................................... 22
6.3.2 Smysl mipmap ..................................................................................... .......................... 22
6.3.3 Formát .......................................................................................................................... 23
6.4 Kuju materiály ............................................................................................................... 24
6.4.1 Typy materiálů ............................................................................................................... 24
6.4.2 Zvýraznění odlesků ............................................................................................................ 24
6.4.3 Možnosti a omezení materiálů .......................................................................................... 25
6.5 Textury čísel vlaku .......................................................................................................... 26
6.6 Světelné záře ................................................................................................................. 29
7 Animace ................................. .............................................. ...........30
8 Modely stínů ....................... ..................................................... .......32
8.1 Šablony stínů ............................................................................................................... 32
8.2 Měkké stíny .................................................................................................................. 35
9 LODy .......................................... ............................................... .......36
9.1 Vzdálenost v iditelnosti & počet polygonů .......................................................................... 36
9.2 Linkování LODů ............................................................................................................... 37
10 Exportování ................................. ........................................... ........39
10.1 Model .......................................................................................................................... 39
10.2 Animace ....................................................................................................................... 39
10.3 Textury ........................................................................................................................ 40
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 2
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby vozidla
1 Úvod
Účelem tohoto dokumentu je poskytnutí informací vývojářům doplňků, které jsou
potřeba k vytvoření 3D vozidla pro Rail Simulator.
Nejprve k příkladům v tomto/těchto dokumentech.
K vytvoření Rail Simulatoru jsme použili modelovací program 3D Studio max, takže
tento produkt se objevuje v příkladech, které uvádíme. Samozřejmě můžete pou žít
jiné programy jako Blender nebo 3D Canvas. Program, který jsme použili pro
vytvoření textur, je Adobe Photoshop. Znovu můžete použít jeden z mnoha jiných
dostupných programů. Bez ohledu na program který použijete, tento dokument může
být použit jako ob ecný návod k postupům potřebným k vytváření zdrojových
materiálů pro Rail Simulator.
Důležitá poznámka: Pro vámi zvolený program budete potřebovat přídavné moduly,
abyste mohli exportovat zdrojové materiály do Rail Simulatoru. Pracujeme na
dokončení těchto nástrojů a tak moduly pro některé programy nemusí být okamžitě
dostupné.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 3
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby vozidla
2 Požadavky
2.1 Požadavky
2.1.1 Požadavky na počet polygonů
Následující počty polygonů jsou doporučené maximální hodnoty pro modely vozidel do
Rail Simulatoru. Jedná se o počty trojúhelníků, takže pokud máte vá š objekt jako
EditablePoly, přidejte nak onec modifikátor MeshSelect, abyste získali přesný počet
polygonů. Pokud používáte skript Maxu LOD_Viewer ( KRS_LOD_Viewer.ms ), udělá to za
vás.
Počet polygonů pro
Lokomotiva:
Osobní vagon:
Nákladní vagon:
nejdetailnější LOD
20,000
10,000
7500*
* pružné maximum
Nákladní vagony se významně liší ve složitosti. Od modeláře se očekává soudnost a
rozvaha při modelování jednotné úrovně detailů nákladních vagonů. Jestliže například
pro komplexní kotlový vagon potřebujete 9000 polygonů, snažte se jako kompenzac i
udržet jednoduchý plošinový vagon pod 6000 polygonů. Hlavní vodítko je pokud
možno nepřekročit 7500 trojúhelníků. Nižší počet je lepší, pokud zůstane zachovaná
úroveň kvality. Náročnější nákladní vagony budou vyžadovat mnohem agresivnější
LODy. Náklad by měl být započítaný v počtu polygonů.
2.1.2 Požadavky na textury
Lokomotivy jsou hvězdy hry, a proto mají větší požadavky na textury než ostatní
vozidla. Mohou být použity dvě 32 -bitové 1024x1024 textury, alfakanál reprezentuje
odrazovou mapu. Přes ně jsou použity další dvě 24 -bitové normální mapy stejné
velikosti. Společně s mapou prostředí (definovaná kódem hry) tvoří hlavní textury
modelu lokomotivy (bez jejích podvozků, kol a oken).
Typicky jedna 32 -bitová 1024x1024 textura bude použita na hlavní m odel osobního
nebo nákladního vagonu. Alfakanál je použit na odrazovou mapu.
Další textura 1024x512 nebo 1024x1024 může být použita pouze pro osobní vozy,
sdílená v soupravě (například textura střechy nebo částí spodku).
Pokud má vozidlo podvozky, mohou mít samostatnou 24 -bitovou 512x512 texturu.
Pokud můžete, sdílejte tuto texturu mezi více vagony. Například vagon 2.třídy má
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 4
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby vozidla
s velkou pravděpodobností stejný podvozek jako vagon 1.třídy stejného typu. Druhý
podvozek je často klon prvního podvozku, ale otočený o 180 stupňů kolem svislé osy.
Použijte samostatnou 24 -bitovou 128x128 texturu na kola. Levá a pravá k ola jsou
modelována jako samostatné části, spojené nápravou (pokud je viditelná).
Další 256x256 textura s alfakanálem může být použita pro všechny prosklené části vozu.
Pokud můžete, zkuste použít tuto texturu pro všechny vozy v soupravě.
Mějte na paměti , že není vždy nutné objevovat kolo - doslovně. Pokud jste vyrobili
dobrou obecnou texturu kola, která funguje na více vozidlech (např. zcela rozdílné
nákladní vozy, které mají podobná kola), pak ji klidně můžete sdílet mezi různými
vozidly. Když použijete texturu znovu, jednoduše ji nalinkujte z adresáře prvního
vozidla. Tímto způsobem bude hra nahrávat jen jednu texturu z jednoho místa.
Loga společností mohou být mapována na svých vlastních texturách a sdílena
v soupravě, z důvodu zachování jejich čiteln osti. Ty jsou poté namapovány na
samostatných polygonech a setříděny použitím buď alfy nebo vyřezáním. Viz: UV
Mapování. Nejlépe je, když jsou loga společností součástí normální textury, a je použita
technika plovoucích polygonů pouze tehdy, když není jiná možnost, aby byl malý text
čitelný. Používejte pouze schválená loga společností. Když si nejste jisti, nechte místo
prázdné.
Kdykoli je to možné, snažte se sdílet textury mezi modely.
Snažte se držet počet textur na model na absolutním minimu. Proto ne mapujte části
podvozku na hlavní texturu modelu, protože to znamená, že podvozek musí být
renderován se dvěma texturami místo s jednou. Obdobně je doporučeno, aby
“pohyblivé” části (například stěrače a pantografy) byly mapovány na textuře
podvozků.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 5
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby vozidla
3 Dříve než začnete
3.1 Nastavení jednotek v MAXu
3D Studio MAX by měl být nastavený na používání metrů jako systémových jednotek.
Použijte: Customize > Units Setup >
Také nastavte nebo ponechte Display Units Setup na Generic Units.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna pr áva vyhrazena
Strana 6
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby vozidla
Protože modelování v metrech je v MAXu trochu nepohodlné, doporučujeme modelovat
v centimetrech. Jen potom nezapomeňte před exportem váš mode l zkonvertovat na
metry. Nejbezpečnější cesta, jak toho docílit, je nastavit MAX, aby používal centimetry.
Vytvořit váš model. Potom před exportem vyresetovat MAX, nastavit jednotky na metry
a otevřít váš soubor. Mělo by se objevit okno: vyberte “Rescale the File Objects to the
System U n it Scale”.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 7
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby vozidla
3.2 Linkování
Linkování není zpravidla vyžad ováno pro žádný objekt, pokud není částí animované
struktury. Kola také musí být linkovány k jejich příslušným podvozkům, pokud jsou
podvozky na vozidle přítomny.
LODy a stíny modelu také musí být linkovány, ale to je probráno později.
3.3 Pojmenování
Všechny objekty musí dodržovat striktní konvenci pojmenovávání. Každé jméno začíná
jednou číslicí reprezentující úroveň LOD, následovanou 4 číslicemi vzdálenosti
viditelnosti mezi podtržítky. Potom následuje logické jméno objektu a celé jméno je
omezeno na maximálně 31 znaků.
Opakující se objekty jako jsou kola, podvozky, atd. by měly být číslovány (dvěmi
číslicemi, pokud jich je více než 10) odpředu dozadu. Objekty na levé a pravé straně by
měly končit _l, případně _r.
Všechna jména by měla být malými p ísmeny.
$_££££_name_?
$ = úroveň LOD, kde 1 je nejdetailnější LOD
££££ = čtyřciferná vzdálenost viditelnosti (doplněná nulami, 0000 pro ‘nekonečno’)
name = logické jméno objektu
? = l pro levý a r pro pravý, pokud je použito
Níže je tabulka předdefinov aných jmen objektů. Pokud váš objekt neodpovídá žádnému,
použijte logické jméno.
Objekt
Lokomotiva
Tendr
Osobní vagon
Nákladní vagon
Dveře
Sklápěcí stupínek
Kolo
Podvozek
Kolo na podvozku
Uhlí
Externí palivoměr
Pevný náklad
Tekutý náklad
Pantograf
Číslo vlaku
jméno
locomotive
tender
coach
wagon
door##_?
step##_?
wh##
bo##
bo##wh##
coal
fuel_level_?
freight
bulk
panto##
primarydigits_#
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 8
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby vozidla
Přední světla při jízdě vpřed
Přední světla při jízdě vzad
Zadní světla při jízdě vpřed
Zadní světla při jízdě vzad
lights_fwdhead
lights_revhead
lights_fwdtail
lights_revtail
Takže třetí LOD druhého dvojkolí prvního podvozku se vz dáleností viditelnosti 128 metrů
se bude nazývat: 3_0128_bo01wh02
POZNÁMKA: Všechny Rail Simulator skripty MAXu zmíněné v tomto dokumentu počítají se
správnými jmény objektu!
Zde je příklad platné hierarchie vagonu (kvůli přehlednosti je zobrazen pouze
nejdetailnější LOD).
Stíny objektů vyžadují odlišný druh konvence pojmenovávání. Proto se podívejte do
sekce Stíny modelů.
3.4 Základní pravidla

Vždy používejte malá písmena pro všechny názvy souborů (MAX, ACE, PSD, atd…).
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 9
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby vozidla









Všechny objekty musí být sbaleny do Editable Mesh nebo Editable Poly.
Nenechávejte v zásobníku žádný modifikátor.
Před exportem zbavte vaši scénu nerelevantních objektů, nebo je alespoň skryjte.
Všechny objekty musí mít velikost měřítka 100%.
Pivoty pohyblivých nebo otočných objektů (kola, podvozky, dveře) umístěte přesně
na jejich správné fyzické osy.
Orientace modelu vlaku je velmi důležitá. V horním pohledu by mělo čelo
vozidla směřovat vzhůru. Hlavní objekt (lokomotivu/vagon/atd.) umístěte na
souřadnice 0,0,0. Ujistěte se, že je tento objekt perfektně vycentrovaný mezi
předními a zadními nápra vami nebo podvozky.
Kola se musí otáčet kolem jejich osy X.
Podvozky se musí otáčet kolem jejich osy Z. Jejich pivot musí být na úrovni země
(Z = 0.0).
Když jste prováděli změny u pivotů nebo měřítka, proveďte Reset XForm.
Pojížděný povrch kol, kde se stýkají s kolejnicí, musí být přesně na úrovni země
(Z = 0.0). Okolk y přesahují uváděný průměr kol a jejich velikost můžete
odhadnout z fotografií.
3.5 Doporučený postup práce
1) Shromáždění podkladových materiálů (typové výkresy, fotografie,...).
2) Přesné nastavení měřítek pohledů.
3) Vymodelování nejdetailnějšího LOD vytvářeného modelu.
4) Rozbalení modelu.
5) Vytvoření textur měkkých stínů.
6) Otexturování vašeho modelu.
7) Nastavení Kuju materiálů.
8) Vytvoření modelu stínů.
9) Vytvoření LODů.
10)Exportování.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 10
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby vozidla
4 Modelování
4.1 Základní pravidla modelování

Pracujte přesně, především se to týká kol (průměr/šířka), podvozků (pozice) a
umístění pivotů, dále pak celkových rozměrů modelovaného vozidla. Použijte
rozměry z typových výkresů a neumisťujte tyto objekty od oka .

Vytvářejte objekty pouze jako Editable Mesh nebo Editable Poly. NURBS, patches a
splines nejsou podporovanými geometrickými typy.
Ujistěte se, že všechny objekty mají správné UV souřadnice (kanál 1; kanál 2 a 3,
když jsou vyžadované víceprůchodové materiály).
Optimalizujte váš model pro tri -stripping. Tri-strippingu můžete hodně pomoci
mapováním co největší možné plochy najednou. To vám taky velmi prospěje,
když vytváříte LODy pomocí Editable Poly, protože budou zachované souřadnice
textur, když odstraňujete nebo slučujete hrany. Přerušené hrany v UV
mapování také poškodí tri -stripping. Z toho důvodu nikdy nepoužívejte
mapování typu Face.
Používejte minimální počet vyhlazovacích skupin, ale ujistěte se, že všechny
plochy mají přiřazenu alespoň jednu vyhlazovací skupinu. Typicky byste neměli
potřebovat více než 4 nebo 5 vyhlazovacích skupin pro celý model.
Spřáhla se nemodelují, jakožto obecný prvek budou sdíleny mezi vozidly.
Nicméně místa přichycení spřáhel musí být vymodelovány jako součást hlavního
modelu. Všechny pohyblivé části spřáhla budou d osazeny z obecného souboru.
To samé platí pro potrubí a hadice, které mohou spojovat jednotlivá vozidla
vlaku.
Plochy jsou standardně jednostranné, ale pokud je potřeba, lze v nastavení
materiálu povolit oboustranné (nedoporučuje se).
Ujistěte se, že v áš vlak má správnou orientaci. Čelo musí směřovat vzhůru
v horním pohledu MAXu (osa +Y).






4.2 Sdílení
Hra umožňuje načítání sdílených kol a podvozků, aby se optimalizovala spotřeba
paměti v rámci hry. Například podvozek na vagonu může mít řekněme 2000 polygonů.
K tomu připočtěte každé kolo po 250 polygonech a máte 5000 polygonů na vagon
pouze v kolech a podvozcích. Při deseti vagonech v soupravě to je 50000 polygonů ,
které musí být všechny načteny do paměti samostatně! Proto se podvozky a kola
sdílejí, takže se musí načíst do paměti pouze jedno kolo a jeden podvozek (tedy
celkem 2250 polygonů). Hra je potom naklonuje do všech deseti vagonů.
Tato sdílená kola a podvozky se specifikují v XML souboru v rámci návrhu vagonu.
Z pohledu modeláře vše, co musíte udělat, je vyexportovat vaše kola a podvozky
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 11
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby vozidla
samostatně. To udělejte pro jedno kolo nebo jeden podvozek. Ujistěte se, že jste
umístili objekt na souřadnice 0,0,0 ve vaší scéně s rotací 0,0,0. Logicky pojmenujte
IGS soubor.
Pokud různé vagony sdílí stejné podvozky, je potřeba pouze jeden IGS soubor.
Nezáleží na tom, kde ve struktuře adresářů se tento IGS soubo r nalézá. Pokud
například vytváříte sadu vagonů 1.třídy, 2.třídy a restaurační vagon, jednoduše
umístěte IGS soubory kola a podvozku do jednoho z těchto adresářů. Neduplikujte
soubory ve všech adresářích, protože to není nutné.
Jak bylo zmíněno v Základních pravidlech modelování , kola se otáčí kolem jejich osy X,
zatímco podvozky se otáčí kolem jejich osy Z a mají svůj pivot na úrovni země. Viz.
obrázky níže. Ukazují, jak by měly být kola a podvozky exportovány.
Často nejsou podvozky s ymetrické a zadní podvozek je otočený o 180 stupňů vzhledem
k přednímu. Vzhledem k tomu, jak pracuje sdílení, to znamená, že zadní uchycení
podvozku musí být také otočeno o 180 stupňů. Nicméně všechna kola musí mít rotaci 0
stupňů, aby se točila stejným sm ěrem! Číslování kol probíhá zepředu dozadu, bez ohledu
na otočení podvozku.
4.3 Rozměry
4.3.1 Obecné poznámky k rozměrům
Určité rozměry jsou pro hru velmi důležité, aby se fyzika chovala správně. Kdykoli je to
možné, používejte přesné rozměry z tabulek nebo typových výkresů. Musíte mít přesné
rozměry pro:
 celkovou délku
 vzdálenost podvozků
 vzdálenost kol
 průměr kola
 rozchod
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 12
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby vozidla
 umístění nárazníků
Buďte přesní, když umísťujete modely jako jsou podvozky a kola. Neumisťujte je od
oka, ale použijte přesné souřadnice! Také buďte maximálně přesní s průměrem kola.
4.3.2 Rozměry kola
Kola kolejového vozid la musí být vymodelován a přesně. Rozměry najdete na obrázku
níže. Kolo udělejte minimálně jako 20 -hran. Tuto hodnotu zvyšte u větších kol a
lokomotiv.
Kola se musí otáčet kolem jejich osy X, takže pokud v MAXu začínáte s válcem, ujistěte
se, že provedete Reset XForm.
Britské a německé železnice mají standardní rozchod, měřený z vnitřní strany jedné
kolejnice k druhé, 1435mm. Když modelujete kolejová vozidla pro jinou zemi, ujistěte
se, že znáte přesné rozměry pro tuto zemi.
4.3.3 Umístění nárazníků
Nárazníky musí být umístěny přesně podle typového výkresu a známých rozměrů.
Pro německou železnici jsou nárazníky od sebe vzdáleny 1,75m, měřeno ze střed u do
středu. Výška středu nárazníku od hlavy kolejnice je mezi 0,94 a 1,065m . Průměr
hlavy nárazníku je alespoň 0,37m.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 13
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby vozidla
Rozměry nárazníků pro britskou železnici jsou podobné, výška vě tšinou bývá okolo
1,05m a šířka 1,73m.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 14
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby vozidla
5 UV mapování
Modely vlaků budou před -stínovány za použití techniky měkkého osvětlení (viz. Předstínování). Proto všechny části, které obdrží jedinečné stínování, potřebují své vlastní
jedinečné UV souřadnice. Části, které vypadají stejně, mohou sdílet stejné
souřadnice na textuře jako na obrázku níže.
Když narazíte na velkou plochu s malým logem, je často lepší vytvořit samostatný
polygon a logo namapovat na něj. Použijte 1 -bitový alfakanál (“průhledný”) jako
masku. Na příkladu výše je tak udělaný symbol lva British Railways. Tento symbol má
vlastní 256x256 texturu s průhledným alfakanálem. Tímto způsobem nám stačí na
textuře pouze jedna strana vozidla, čímž ušetříme mnoho místa na textuře.
Samostatná 256x256 textura bude mít také mnohem větší relativní rozlišení, takže
logo bude hezčí, ostřejší a text čitelnější. Tuto techniku používejte pouze na důležitá
loga, jako jsou znaky společností. Malé varovné nápisy, které se často nacházejí na
různých částech vozidel, mohou být nečitelné, když textura znaku nemá dostatečně
velké rozlišení.
Mějte na paměti, že počet různých textur na objekt může mít závažný dopad na
výkon. Proto udržujte počet vašich textur na objekt na absolutním minimu. Například
nedávejte části podvozku na hlavní texturu voz idla, protože to bude ve hře znamenat
nutnost načítat dvě textury pro podvozek. Také se snažte rozdělit textury v závislosti
na materiálech. Snažte se dávat textury, které vyžadují alfakanál kvůli odleskům
a/nebo průhlednosti, odděleně od těch, které to ne vyžadují.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 15
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby vozidla
6 Texturování
6.1 Před-stínování
6.1.1 Důvod před -stínování
Všechny textury by měly být p řed-stínované. Důvod pro to je velmi prostý: vypadá to
lépe! Díky nim 3D modely vypadají realističtěji, pomáhají zvýrazňovat detaily a
pomáhají zachovat model na dálku (LODy).
Neutrální globální osvětlení a stíny by měly být přidány d o barevných textur.
Na obrázku níže můžete snadno vidět efekt před -stínovaných textur (vpravo) na rozdíl
od těch nestínovaných (vlevo).
6.1.2 E-Light
Existuje několik způsobů, jak přidat globální osvětlení do vaší textury. Ve standardním
MAXu můžete použít Skylight a pokročilé osvětlení za použití techniky buď Light
Tracer anebo Radiosity. Alternativně můžete použít skript MAXu nazvaný E -Light.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 16
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby vozidla
Pro nejlepší výsledky doporučujeme použít pro externí modely (lokomotivy a vagony)
E-Light, abyste dosáhli konzistentního vz hledu a ‘pocitu’ z modelu celého vlaku.
E-Light je freewarový skript MAXu, staži telný z http://e-light.skyraider3d.com, který
pracuje v MAX 3 a vyšším. Jednoduše ho spusťte z nabídky MAX skriptů a zobrazí se
jeho okno. “MAX5” verze funguje pod MAX 5 až 8. Pokud plánujete jeho časté
používání, skript otevřete, vyberte všechen text (ctrl -A) a přetáhněte ho do horní
nástrojové lišty. Pro vaše pohodlí se automaticky vytvoří tlačítko.
Když kliknete na tlačítko Create v rozbalovací nabídce Create, vytvoří se kopule se
světlem. Všechna nastavení světel a stínů můžou být měněna kdykoliv před a po
jejím vytvoření.
Pro vytvoření rovnoměrného osvětlení pro všechny vagony je doporučeno použít
soubor se šablonou E -Light ( KRS_E-Light_train_template_meters.max nebo KRS_ELight_train_template_centimeters.max ). Připojte ho k vaší scéně, spusťte skript a
pouze přizpůsobte poloměr pro vaše účely. Abyste získali optimální osvětlení, přepněte
pohled na EL_Light01 a upravte poloměr na panelu E -Light, dokud světelný kužel
neobklopí váš objekt s mírným přesahem. Podívejte se na obrázek níže:
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 17
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby vozidla
Podvozky můžete vyrenderovat s menším poloměrem E -Light kopule, aby se zlepšil
jejich vzhled a lépe vynikly malé detaily. Ujistěte se, že je střed E -Light kopule ve
středu podvozku. Podívejte se na obrázek níže:
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 18
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby vozidla
Mějte na paměti, že animované části mohou měnit stíny. Musíte proto najít dobře
vypadající “průměr”. Protože jsou stíny spíše měkké, tak to zpravidla není problém.
Typickým příkladem jsou kola, která musí být před -stínovány odděleně, jak je vidět na
obrázku níže:
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhraz ena
Strana 19
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby vozidla
Všimněte si, že jedno kolo z dvojkolí (na spodní části obrázku, v šedé) bylo odděleno.
Pouze jedno kolo je totiž potřeba před -stínovat, protože druhé používá stejné mapovací
souřadnice.
K vytvoření stínů pomocí E -Light je doporučeno, abyste použili dodanou šablonu scény
( KRS_E-Light_train_template.max ) a připojili ji k vašemu modelu. Aplikujte na ni
standardní šedý MAX materiál (matt Standard materiál s hodnotou šedé 150) a upravte
poloměr E-Light, jak bylo popsáno dříve.
Pokud nejste spokojeni s výsledkem, můžete experimentovat s velikostí mapy stínů a
počtem segmentů. Dodané nastavení, zobrazené níže, by mělo fungovat správně
s většinou modelů vlaků, ale pokud se vytvoří artefakty, zvyšte počet segmentů.
Pokud se vyskytne nedostatek paměti, snižte parametr Map Size na, řekněme, 512.
Pokud příliš mnoho malých detailů nevrhá stíny, můžete zkusit zvýšit parametr Map
Size na, řekněme, 1024. Když se vyskytne nedostatek paměti, snižte poč et segmentů
nebo nastavte velikost mapy stínů tak, aby se vešl a do vaší systémové paměti.
POZNÁMKA: Hodnota okolního světla RGB = (32,32,32) má ten efekt, že zabraňuje
neosvětleným oblastem, aby byly úplně černé. Altern ativně se dá toto upravit ve
Photoshopu použitím Úrovní (Levels).
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 20
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby vozidla
6.1.3 Renderování textur
Když renderuj ete texturu, každé ID materiálu musí být oddělené a stíny
vyrenderovány odděleně, protože MAX neumí renderovat stíny podle ID. Nicméně
oddělení částí může změnit chování stínů a osvětlení, když je spoj na hladném
povrchu. Abyste se toho vyvarovali, části n eoddělujte, ale na závěr přidejte
modifikátor Unwrap UV. Vyberte všechny nechtěné UV (s ID materiálu, který
nechcete renderovat) a přichyťte je k rohu UV mapy (jednoduše napište 0 do políček
U a V vlevo dole), potom texturu vyrenderujte. To udělejte pro ka ždé ID materiálu,
ale po renderování každého ID odstraňte modifikátor Unwrap UV.
Vypněte vrhání stínů na průhledné objekty, abyste zamezili zčernání částí interiéru.
Toho docílíte výběrem objektu, kliknutím pravým tlačítkem > properties (Vlastnosti) >
cast shadows (Vrhání stínů) (odškrtněte). Alternativně můžete samozřejmě skrýt vaše
skleněná okna, protože ty přirozeně nevyžadují žádné před -stínování.
Vyrenderujte texturu za použití Complete Map (kompletní mapa). Ujistěte se, že je
zakázáno automatické m apování a vyřezávání materiálů v okně Bake to Texture.
Nastavte velikost okraje 16 pixelů, abyste zamezili švům. Použijte vyrenderovanou
kompletní mapu jako násobící vrstvu přes vaši texturu. Často zjistíte, že jsou střední
odstíny příliš tmavé. Zesvětlete je nastavením úrovní na 1,5 a průhledností na 80%.
Podívejte se na poskytnutou ukázkovou PSD texturu objektu, abyste zjistili, jak je vše
provedeno.
Níže je výsledek měkkých stínů E -Light na standardním MAX materiálu, když je
renderování textury provedeno podle nastavení výše.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 21
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby vozidla
6.2 Styl textury
Cílem Rail Simulatoru je vytvoření realistické a přitažlivé hry. Proto je vyžadováno,
abyste vytvářeli vaše textury co nejfotorealističtější. Styl, který používáme, je
hyperrealismus, to znamená (foto) realismus, ale se zářivými barvami.
K vašemu modelu přidejte trochu realistického opotřebení. Vlaky se špiní, ale
nepřehánějte to. Nechte nátěr osobního vagonu téměř čistý, protože železniční
společnosti nerady vidí svoje vozidla příliš zaneřáděné. Z podobného důvodu nešpiňte
nebo nepoškozujte loga společností.
Snažte se nepoužívat velké jednobarevné plochy. Vždy na model přidejte jemné
změny. Podívejte se na ukázkové modely, abyste o tom získali představu.
Vyrenderované 3D procedurální materiály mohou být použity ke zjednodušení tohoto
procesu. Jinou skvělou technikou na vytváření “fotorealisticky zašumělých ” textur je
použití fotografie pro jednobarevné plochy. Vybarvená fotografie hladné zdi často
vypadá mnohem přesvědčivěji, než jednobarevná plocha vyplněná ve Photoshopu.
Vyvarujte se švů. Když používáte fotografie jako základ pro vaše textury, vyvarujte se
přímému osvětlení a ostrých stínů.
6.3 Textury
6.3.1 Hustota texelů
Pokládejte vaši texturu rozumně. Pro boky a střechu vozidla používejte více oblastí
mapování (hustota texelů) než pro malé části vespod, ale snažte se vyvarovat
velkých přechodů v hustotě texelů. Vyvarujte se viditelnému protažení textury a
švům.
6.3.2 Smysl mipmap
Mapujte podobně barevné části spolu, abyste zabránili splývání barev, když bude ve hře
použita mipmapa textury.
Pokud můžete, umísťujte dlouhé přímé linky a barevné ohraničení (jako jsou pruhy na
bocích vozidel) na mřížku o velikosti 4, 8 nebo 16 pixelů, abyste zamezili jejich
rozmazávání na jednotlivých úrovních mipmap. Jestliže mají stále tendenci se
rozmazávat, použijte parame tr Mip LOD Bias Kuju materiálu k odstranění mipů.
Nepřekračujte hodnotu +/ - 2.0. Záporné hodnoty udrží obrázek déle ostrý. Typicky
používejte pouze -1 a jen na nejdůležitějších texturách (čísla a textury s detailními
logy), protože tato technika je velmi “náročná”.
Ponechte dostatek místa kolem objektů, abyste umožnili mipmapám rozmazávání.
Často viditelná chyba ve vlakových simulátorech je šev objevující se uprostřed střechy,
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 22
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby vozidla
jedná se o první přechod mipmap. To nastane v případě, kdy je mapovaná pouze
polovina střechy (a zrcadlena) a je umístěná vedle části textury s odlišnou barvou.
Pokud zrcadlíte části, ujist ěte se, že se toto neděje. V ideálním případě se vyvarujte
zrcadlení (protože často nevypadá hezky!) nebo se ujistěte, že bude zrcadlený šev
prakticky neviditelný tím, že ponecháte nějaké místo s podobnou barvou pro rozmazání.
6.3.3 Formát
Textury musí být vytvořeny jako 24 nebo 32 -bitové RGB vícevrstvé PSD soubory. Textury
mohou být nečtvercové, pokud je velikost mocninou čísla 2. Takže 128x128, 256x256,
512x256, 512x1024 a 1024x1024 jsou všechno platné velikosti. Nepřekračujte 1024
pixelů na šířku neb o výšku. 32x32 pixelů je nejmenší podporovaná velikost textury.
Je dovoleno - ale nevyžadováno - vytváření zdrojových textur v dvojnásobné velikosti.
Textura, která bude ve hře veliká 1024x1024, může být proto vytvořena o velikosti
2048x2048. Pokud použij ete dvojnásobné textury, je doporučeno, abyste po změně
velikosti aplikovali mírné zostření. Následující nastavení jsou doporučená k zamezení
zubatých hran (aliasing) :
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 23
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby vozidla
6.4 Kuju materiály
6.4.1 Typy materiálů





TrainBasicObjectDiffuse – Tento materiál použijte na nelesknoucí se části,
které nevyžadují bumpmapping, alfakan ál nebo odrazivost (například
podvozky). Použ ívá 24-bitovou texturu.
TrainSpecEnvMask – Tento materiál použijte pro hlavní 1024 texturu vagonů a
pro kola. Používá 32-bitovou texturu (barva + alfakanál pro odrazivost; bílá je
odrazivá).
TrainBumpSpecEnvMask – Tento materiál použijte na lokomotivy pro jejich dvě
hlavní 1024 textury. Použ ívá 32-bitovou texturu (barva + alfakanál pro
odrazivost) plus 24 -bitovou normální.
BlendATexDiff – Tento materiál použijte na okna. Použ ívá 32-bitovou texturu
(barva + alfakanál pro průhlednost; bílá je neprůhledná).
Tex – Tento materiál použijte pouze na interiéry vagonů. V noci bude
automaticky osvětlený. Použ ívá 24-bitovou texturu. U tohoto materiálu vždy
zkontrolujte volbu Backface Cull!
6.4.2 Zvýraznění odlesků
Většina Kuju materiálů podporuje zvýraznění odlesků, které jsou definované lesklostí a
hodnotou odlesku, podobně jako u standardních MAX materiálů. Hodnota lesklosti
může být nastavena v prvním slotu v sekci UV Arguments Kuju materiálu, v horní části
nabídky Kuju materiálu. Například ji nastavte na 32.00 jako níže:
Hodnota odlesku může být nastavena pod Specular Power v nabídce Lighting Material ve
spodní části nabídky materiálu, jako je 3.0 níže:
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 24
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby vozidla
Ostatní nastavení můžete ponechat (ačkoli můžete nastavit Ambient Colour na černou,
abyste mohli normálně vidět vaše materiály v 3DSMAX).
Níže je zobrazena mřížka náhodných modelů s různými hodnotami odlesků a lesklosti
za použití Kuju materiálů. Pro váš model vlaku si vyberte vhodnou kombinaci.
Hodnoty použité na ukázkových obrázcích výše (lesklost 32 a sí la odlesků 3) dávají
docela dobré výsledky pro lesklé, ale použitelné, kreslené kovové povrchy nacházející se
na mnoha osobních vlacích.
Prosím vyhněte se používání lesklosti 0, ne hledě na to, jak malá je síla odlesku. Síla
odlesku 0 dává úplně matný povr ch bez ohledu na lesklost.
6.4.3 Možnosti a omezení materiálů
Kuju materiály byly navrženy jako multifunkční pro všechny druhy her. Čili obecně
neměňte jakákoliv nastavení kromě textur a UV kanálu (který by měl být normálně
1). Níže je vysvětlení pro určitá jiná nastavení, která můžete potřebovat změnit.

V sekci UV Arguments použijte první políčko pro nastavení lesklosti. Jako vodítko
použijte hodnotu 64 pro “kůži” vlaku.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhraze na
Strana 25
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby vozidla

V sekci Lighting Material můžete nastavit sílu odlesku (Specular Power)
materiálu, která je ekvivalentní MAX parametru Specular Level. Jako vodítko
použijte hodnotu 3.0 pro “kůži” vlaku.

Pokud chcete používat náhled modelu pomocí standardního MAX rendereru,
nastavte Ambient Colour v sekci Lighting Material na čistou černou nebo jinak
vaše textury budou vypadat bledé. Tato možnost nemá žádný vliv na hru.

Všechny sloty textur m ateriálu musí mít k sobě přiřazenu texturu, i když nejsou
použity, nebo se materiál nevyexportuje korektně. Typickým příkladem je
Environment map, která je doplněna kódem a nepotřebuje specifikaci.
Jednoduše do tohoto slotu vložte klon bitmapy, která je ji ž použita. Nebude
hrou použita a jednoduše docílíte ‘platnosti’ modelu pro export.

Ponechte Mip LOD Bias mezi -2.0 a 2.0, protože některé videokarty
nepodporují vyšší nebo nižší hodnoty. Ideálně ponechte toto nastavení na její
výchozí hodnotě 0.0. Záporné hodnoty oddálí přechod mipmap, což bude
vyžadováno, pokud má model vlaku na bocích detailní design. Jinak se budou
například podélné pruhy rozmazávat příliš rychle.

Nastavte Z-Buffer Mode každé textury, která používá alfakanál se stupni šed i pro
průhlednost, na TEST ONLY.

Pokud používáte texturu s plně průhledným alfakanálem, nastavte Transparency
na TRANS.

Použijte možnost 2 Sided pro vytvoření oboustranného materiálu. Protože jsou
všechny části vlaku před -stínované, není pra vděpodobné, že byste tuto možnost
použili.
6.5 Textury čísel vlaku
Čísla vlaku budou generovány kódem hry (za použití tabulky možných kombinací čísel),
ale vyžadují, aby je modelář nastavil správným způsobem.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 26
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby vozidla
Jednoduše čísla budou řada plovoucích čtyřúhelníků s proměnnými texturami číslic.
Pro čísla vlaků by to měla být svislá textura o velikosti 32x64 pixelů pro každou
číslici. Ujistěte se, že je číslice pěkně vycentrovaná. Pojmenujte tyto textury číslic
number_0.ace až number_9.ace. Pro detailnější čísla použijte textury o velikost
64x64 pixelů.
Textura by měla být 24 -bitová s plně průhledným alfakanálem (1 -bitový; plná černá a
bílá). Protože bude alfakanál plně průhledný, ujistěte se, že máte bílou oblast okolo
obrysů číslice. Abyste toho docílili, jednoduše vytvořte z vašeho čísla alfakanál se
stupni šedi a aplikujte práh (Treshold). Nastavte úroveň na 1, což znamená, že
všechno, co není úplně černé, bude bílé. Tím byste měli získat tlustý 1-bitový
alfakanál. Podívejte se na příklad níže zobrazující rozptýlenou barvu vlevo a černobílý
alfakanál vpravo.
Texturu uložte jako 32 -bitovou texturu. Hra automaticky rozezná, že alfakanál obsahuje
pouze černou a bílou (1 -bitový) a zpracuje ho zároveň.
Textury čísel by měly být mapované na čtyřúhelníku pro každou číslici a všechny
mohou
být
částí
jednoho
a
toho
samého
objektu,
nazvaného
1_0128_primarydigits_#, kde # znamená pořadové číslo číslice. Protože čtyřúhelník
se nedá optimalizovat, modely čísel nevyžadují LODy - proto vzdálenost LOD 128
metrů. Pokud váš vlak má výjimečně velkou velikost čísel (americké diesely), která
budou čitelná na vě tší vzdálenost, zvětšete vzdálenost LOD, řekněme 256m.
Čtyřúhelníky použité k namapování čísel jsou přibližně 1 až 2 mm před povrchem, na
němž se jakoby mají nacházet. To je důležité pro zamezení jak z -kolizi (problikávání),
tak i ‘plavání’. Aplikovaný materiál by měl být TrainBasicObjectDiffuse a pojmenovaný
“primarydigits”. Protože textury budou používat 1 -bitový alfakanál, nastavte
Transparency na TRANS.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 27
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby vozidla
V nastavení materiálu se ujistěte, že máte nastavený Mip LOD Bias textur čísel na -2,
aby zůstaly déle čitelné. Textury pojmenujte number_#.ace.
Jakmile jsou čísla nastavena, vyměňte jejich textury za textury držáků z adresáře
C:\dev\RailSim\Source\Kuju\RailSimulator\System\Textures
nebo
…\System\Textures
daného projektu, na kterém pracujete. Textury držáků se
používají pouze k identifikaci místa číslice v čísle vlaku a jsou nazvané
primarynumber_#.ace. Můžete pokračovat v číslování, když máte 10 -ciferné číslo
nebo větší. Po primarynumber_9 tedy následuje primarynumber_10, atd... Přiřaďte
primarynumber_1.ace první číslici čísla vlaku a číslujte odtud. Aplikujte multi-subobject materiál číslu s materiálem ID1 pro poslední číslici, ID2 pro druhou číslici zprava
a tak dále. V kódu bude ID1 nahrazeno jednotkami, ID2 desítkami, ID3 stovkami, atd.
Občas má vlak dvě nebo více čísel. Jediný způsob, jak to vyřešit, je prakticky spojit
čísla dohromady. Na příklad u Class 166, vagon s číslem 58122 náležející lokomotivě
166 s číslem 166201. Toto číslo vlaku pro toto vozidlo potom bude 58122166201 - 11ciferné číslo. Vždy dávejte číslo vagonu před číslo lokomotivy. To tedy znamená, že
číslo lokomotivy má ID ma teriálu 6 až 1 (zleva doprava) a číslo vagonu má 11 až 7
(zleva doprava).
V některých případech je na stejném vlaku číslo ve dvou různých barvách. Protože
může být prohazována pouze jedna textura na číslo, musí být obě barvy umístěny na
stejné textuře. Ji nými slovy, musíte zkombinovat řekněme bílé a modré číslo X na
stejné textuře a mít číslo dvakrát v alfakanálu. Rozdělte je horizontálně, potom
namapujte pouze polovinu textury se správnou barvou na texturu číslice.
Ve vzácných případech je číslo vlaku na animovaných objektech a musí být rozděleno.
To není problém, pokud mají aplikovaný stejný materiál a jeden z objektů čísla je
nazvaný “1_0128_primarydigits_#” . Další objekt může mít jakýkoliv název, ale je
doporučeno ho nazvat například “1_0128_primarydigits_#b”.
Závěrečná poznámka - písmena jsou také podporována číslovacím systémem a zachází
se s nimi jako s jinými číslicemi. Takže E12345 je 6 -ciferné číslo a je nazvané
primarydigits_6.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 28
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby vozidla
6.6 Světelné záře
Pro přední a zadní světla vyrobte prosté čtyřúhelníky a aplikujte na ně 24 -bitové
textury o velikosti 64x64 nebo dokonce 32x32 pixelů a jejich materi ál nastavte na
AddTex. Nastavte Z -Buffer Mode na TEST ONLY.
Protože světla na vlaku mohou být zapínána a vypínána interaktivně, tyto objekty musí
splňovat konvenci pojmenovávání stanovenou v odstavci 3.3. Protože čtyřúhelníky
nepotřebují LODy, nazvě te je 1_1250_lights_fwdhead, 1_1250_lights_fwdtail,
1_1250_lights_revhead a 1_1250_lights_revtail. Pokud je z nějakého důvodu potřeba
více světel, nazvěte je 1_1250_lights##_fwdhead, atd. Vždy zachovejte posledních
osm znaků kvůli konvenci pojmenovávání, a by systém fungoval.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 29
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby vozidla
7 Animace
Klíčujte animaci jako obvykle. Vždy animujte z “neutrální” do “aktivované” polohy,
pokud je to možné. Tedy dveře ze zavřené (první klíčový snímek) do otevřené (druhý
klíčový snímek, na konci rozsahu animace) a sběrače ze spuštěné do zdvihnuté. Pro
rotace rovné nebo větší než 180 stupňů použ ijte jeden snímek v půlce rotace, abyste
určili směr rotace.
Na stěrače použijte TCB rotaci, aby měly přirozený pohyb a zůstaly rovnoběžně se sklem,
na kterém jsou (Eulerova rotace by prošla oknem).
Kola a podvozky normálně animaci nepotřebují, protože j sou řízeny kódem. (Hlavní)
Kola na parních lokomotivách nicméně animaci potřebují, protože na n ich závisí celá
řada pístů a ojnic. Animujte je pro celou 360 -stupňovou otočku kola. Bezpečný
způsob provedení je nastavení typu rotace na lineární, použití 17(! ) klíčových snímků
(0 až 16) a vytvoření klíčového snímku pro každou otočku o 22.5 stupně. Jakmile
máte 16 klíčových snímků, nastavte out -of-range controller na “Relative Repeat ”.
17.snímek (tj. snímek číslo 16, když začínáme od 0) zůstane prázdný, ale je potřeba
pro exporter, jinak se v animaci ve hře může objevit skok. Podobně to udělejte
s ojnicemi, které mohou být přilinkovány k příslušnému kolu a používají lineární
animaci, která jde proti rotaci kola.
Podvozky na některých moderních vlacích, které m ají k sobě přichyceny písty a
“kmitny”, také vyžadují animaci. Dejte jim lineární rotaci od 5 -stupňové otočky vlevo
(počátek animace) po 5 -stupňovou otočku vpravo (konec animace).
Sypký náklad (a uhlí v tendrech) potřebuje animaci nakládání od prázdné po plnou.
Délka této animace je nepodstatná a obecně stačí dva klíčové snímky. Níže je příklad
takové animace. Animováno od prázdného po plný.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 30
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby vozidla
Jakákoli animace pozice a rotace je dovolená, protože exporter si jednoduše vyfotí každý
snímek. Animace změny velikosti ale není podporovaná exporterem (a všechny objekty
musí zůstat na 100% ve všech os ách). Pro vaši animaci použijte plnou délku časové osy,
protože exporter také vyfotí snímky, které nejsou použi ty. Alternativně před exportem
ořízněte vaši animaci v MAXu, pokud nejsou všechny klíčové snímky použity. Takže
například při nakládání uhlí, prv ní snímek na vaší časové ose bude ukazovat “prázdno” a
poslední snímek na vaší časové ose bude ukazovat “plno”.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 31
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby vozidla
8 Modely stínů
8.1 Šablony stínů
U všech kolejových vozidel je žádoucí, aby vrhaly stíny. Pro tyto účely musí být
vytvořeny modely stínů. T o jsou ořezané, s malými detaily a úplně uzavřené (tj. nemají
otevřenou hrany) modely, které budou promítány na okolí.
Vždy převeďte váš model stínu na Editable Mesh, protože je předvídatelnější než
Editable Polys, když ho zpracovává exporter.
Modely stínů musí být přilinkovány k příslušným nejdetailnějším LO Dům. Jejich název
musí mít předponu “1_0032_shadow_”. Příklad platné hierarchie s modely stínů je
zobrazen níže (pro přehlednost zobrazen pouze nejdetailnější LOD).
Když vytváříte modely stínů, vždy používejte skript MAXu KRS_LOD_Maker.ms.
Jednoduše vyberte objekt, u kterého chcete vytvořit model stínu, spusťte skript a
stiskněte tlačítko Create Shadow Model. Skript pro vás ohlídá pojmenování, liknování
a odebrání případných klíčových snímků. Potom musíte upravit model podle níže
uvedeného postupu.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 32
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby vozidla
Jak můžete vidět v hierarchii výše, objekty nutně nepotřebují model stínu. Držte svůj
model stínu na co nejmenších detail ech, jak je to jen možné. Měl by mít maximálně 10%
počtu polygonů vašeho originálního objektu. Tedy model lokomotivy o 20000 polygonech
by měl mít model stínu o maximálně 2000 polygonech. Čím nižší, tím lepší (pro v ýkon
hry) a mnoho detailů povrchu není většinou vidět na stínu objektu, takže se zaměřte
pouze na siluetu.
Modelům stínů musíte přiřadit speciální materiál. Tento materiál používá shader
StencilShadow.fx a musí být pojmenován shadow_ cokoliv. Protože exporter vyžaduje
přiřazenou texturu k materiálu, přiřaďte mu jakoukoliv texturu, která je již někde na
scéně použita.
Mapovací souřadnice u modelu stínu nejsou důležité, ačkoli se soubor nemusí
vyexportovat korektně, pokud žádné nemá a také nebude mít strip. Jednoduše
aplikujte vašemu objektu stínu jednoduché rovinné mapování, abyste toto opravili.
Vyhlazovací skupiny jsou však velmi důležité. Jakmile jste dokončili váš model stínu,
nastavte vyhlazování někam mezi 5 a 10 stupňů a stiskněte tlačítko Auto Smoo th. Váš
objekt bude vypadat velmi segmentovaný, ale je to nutné pro model stínu, aby
fungoval správně. Také nastavte ID materiálu všech polygonů na 1.
Je maximálně důležité, aby tyto objekty byly úplně uzavřené a neměli žádné otevřené
hrany, nebo se objeví artefakty. Buďte opatrní u zapomenutých hran a vrcholů, protože
se je exporter může pokusit svařit, což ve hře způsobí artefakty. Oboustranné plochy
jsou povoleny, ale pouze v modu Editable Mesh . Oboustranné polygony se v modu
Editable Poly rozbijí. Ujistěte se, že jsou všechny hrany viditelné, a úhlopříčná hrana na
zadní straně kříží tu na přední straně. Pokud se překrývají, exporter je opět rozbije.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 33
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby vozidla
Často při vašem prvním pokusu o export modelu stínu budete mít trochu grafických
závad. Jsou to buď otočené plochy nebo hrany protažené do nekonečna. Bez výjimky
jsou způsobeny chybami v modelu, často způsobené v součinnosti s exporterem.
Hledejte otevřené hrany, zapomenuté hrany a vrcholy, které jsou velmi blízko u sebe
(svaří se a rozbijí model). Velmi dlouhé hrany u čtyřstranných polygonů mohou také
způsobovat problémy. Jednod uše rozdělte čtyřúhelník na dva trojúhelníky tak, že jeho
neviditelnou hranu zviditelníte, a znovu přiřaďte vyhlazovací skupiny, abyste problém
odstranili.
Uvědomte si, že modely stínů vrhají stín na všechno ve scéně, včetně sebe. Proto je
důležité, aby m odely stínů nebyly větší, než objekty, které reprezentují. Mějte to na
paměti u dutých modelů a zakulacených rohů, stejně jako u podobně zpracovaných
podpěrných struktur (nevyplňujte je!).
Pro modely stínů musí být zpracovány tři LODy. LOD2 musí mít přib ližně polovinu
počtu polygonů LODu1. Těžiště LODu2 by mělo ležet v odebrání všech malých částí,
které vrhají stíny, raději než v optimalizaci modelu (kterou jste již udělali).
LOD3 modelu stínu by měl být jen box, který slouží pouze k vrhání stínu ve velk ých
vzdálenostech. Je to nutné, například zaplní okna, ale tak to je.
LODy pro modely stínů jsou dělané stejně jako LODy pro ostatní modely. Použijte KRS
LOD Maker, jednoduše vyberte LOD1 modelu stínu a vygenerujte LOD2.
Modely stínů
LOD1
LOD2
LOD3
Počet polygonů
<10% zdrojového modelu
<5% zdrojového modelu
<100 trojúhelníků
Vzdálenost viditelnosti
32
128
400
Ujistěte se, že jsou přilinkovali LOD2 a LOD3 modelu stínu k LODu1 modelu stínu, nebo
jednoduše použijte skript KRS LOD Maker!
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 34
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby vozidla
8.2 Měkké stíny
Kromě šablon stínů vyžadují kolejová vozidla také měkké stíny, které jsou přítomny
pod hlavním tělem voz idla. To pomáhá při umístění objektu na koleje a dělá ho
realističtějším.
Měkký stín není nic jiného než rozmazaná textura s odčítacím materiálem, namapovaným
na jednom polygonu, který plave těsně nad úrovní koleje. Měkké stíny jsou pro vaše
pohodlí poskytnuty v MAX souboru softshade_shapes.max, s patřičnými texturami. Pouze
připojte vhodný model a dolaďte délku, aby dobře seděla vašemu vozidlu. Nepoužívejte
změnu velikosti (Scale) (pokud potom neprovedete Reset XForm), ale fyzicky posuňte
vrcholy.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 35
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby vozidla
9 LODy
9.1 Vzdálenost viditelnosti & počet polygonů
Úroveň detailu objektů (L evel-Of-Detail) nebo zkráceně LOD musí být vytvořený pro všechny
modely, aby byla jistota, že hra poběží plynule.
Vnější modely (lokomotivy/vagony) vyžadují pět LODů. Níže je tabulka s počty polygonů
a vzdáleností pro jednotlivé typy objektů .
Objekt
Lokomotiva
LOD Vzdálenost viditelnosti (m) Limit polygonů (plošek)
1
0032
20,000
2
0064
10,000
3
0128
5000
4
0256
2500
5
1250
200
Osobní vagon
1
0032
10,000
2
0064
5000
3
0128
2500
4
0256
1200
5
1250
100
Nákladní vagony
1
0032
7500*
a tendry
2
0064
3200*
3
0128
1600
4
0256
800
5
1250
100
* Pružné (viz. Požadavky na počet polygonů )
LOD2 u všech modelů bude použit jako nejdetailnější LOD na méně výkonných
počítačích. Věnujte zvláštní čas tomuto vyladění, protože se bude zobrazovat
v blízkém okruhu viditelnosti.
LODy mohou být vypracovány nelineárním způsobem. To je doporučeno především u
náročnějších nákladních vagonů. Je pouze žádoucí nepřekračování počtu polygonů
uvedených u příslušných vz dáleností.
Je doporučeno, abyste svůj model vytvořili jako Editable Poly objekt a pečlivě
namapovali texturu. Editable Poly objekty umožňují rychlejší vytváření LODů
jednoduchým odstraňováním a slučováním hran. Tímto způsobem budou zpravidla
zachované mapovací souřadnice. V 3D Studiu MAX 7 a vyšším také můžete s výhodou
použít funkci “Preserve UVs”.
Můžete použít dodaný skript MAXu ( KRS_LOD_Viewer.ms ) jako pomůcku při vytváření
vašich LODů. Ujistěte se, že zde nejsou žádné velké “skoky”, když přepínáte LODy.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 36
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby vozidla
9.2 Linkování LODů
LODy musí být přilinkovány k příslušném nejdetailnějšímu LODu. Protože tímto
způsobem převezmou z nejdetailnějšího LODu anim aci, musíte odstranit všechny
animace z LODu2 a dalších.
Aby
se
tento
proces
zjednodušil,
poskytli
jsme
vám
skript
MAXu
(KRS_LOD_Maker.ms ), který to vše pro vás udělá. Když vytváříte vaše LOD objekty,
vždy použijte tento skript. Vše, co musíte udělat, je spustit skript, vybrat objekt nebo
objekty, u kterých chcete vytvořit další úroveň LOD, nastavit vzdálenost viditelnosti a
spustit. Tedy když chcete vytvořit třetí úroveň LOD, vyberte všechny objekty na druhé
úrovni LOD, nastavte vzdálenost viditelnosti a spusťte skript.
Platná hierarchie LOD, včetně modelů stínů, by měla vypadat takto:
Všimněte si, že ne všechny objekty musí mít čtvrtý a pátý LOD. Často stačí hlavní část
modelu (lokomotiva/vagon/tendr), aby reprezentoval model na větší vzdálenost. Méně
objektů je lepší pro výkon hry. Pro čtvrtý a pátý LOD jednoduše připojte kola a podvozky
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 37
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby vozidla
k hlavní části modelu, protože jsou na obrazovce tak malé, že je nemožné říct, jestli se
vůbec pohybují.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 38
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby vozidla
10 Exportování
10.1 Model
Model se exportuje do .IGS za použití pluginu pro 3D Studio MAX. Před exportem raději
dvakrát zkontrolujte, jestli je vaše scéna správně nastavena na metry .
Použijte: File > Export > Intermediate Geometry
Zaškrtněte “Ignore Hidden Objects” (ignorovat skryté objekty, pokud jsou nějaké), ale
jinak ponechte všechno nezaškrtnuté. Ujistěte se, že všechny nerelevantní objekty jsou
skryté.
10.2 Animace
Animace musí být exportovány ve formátu Intermediate Animation (.IA).
Použijte: File > Export > Intermediate Animation
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 39
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby vozidla
Použijte výchozí nastavení, jako je níže.
Soubor IA musí být exportovaný pro každou animaci ve scéně. Animace může
obsahovat více objektů. Tedy animace hnaného soukolí parní lokomotivy bude mít kola,
písty, ojnice, atd... Animace úrovně uhlí bude mít pouze model uhlí, zatímco animace
sběrače bude mít všechny části jednoho sběrače, protože každý sběrač může být ve
hře zvedán a spouštěn samostatně, proto dva sběrače budou vyžadovat dvě
exportované animace. Abyste op timalizovali velikost IA souboru, skryjte všechny
objekty, které neobsahují relevantní animaci.
Pro animace není zavedena žádná konvence pojmenovávání. Prostě jim dejte krátký,
výstižný název, který jasně značí, co soubor s animací obsahuje. U Black5 je animace
kol, ojnic a pístů nazvaná “black5_drive.IA ” a animace úrovně uhlí v tendru Black5 je
nazvaná “black5_coal.IA”.
10.3 Textury
Textury musí být konvertovány do ACE formátu za použití pluginu do Photoshopu.
Použijte: File > Save As > ACE Format
Ujistěte se, že jste pojmenovali normální texturu název_nm, abyste zabránili její
kompresi, protože komprimovaná normální textura způsobuje v prohlížeči podivné
artefakty.
Vždy se ujistěte, že je zaškrtnuto “Make MIPs”, když ukládáte A CE soubory. Pokud si
chcete z nějakého důvodu prohlédnout MIPy, nebo si přejete uložit textury bez MIPů,
zaškrtněte Show Mips.
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 40
Verze 1.0
Rail Simulator – Příručka tvorby vozidla
© Copyright Rail Simulator Dev elopments 2007, všechna práva vyhrazena
Strana 41
Verze 1.0

Podobné dokumenty

4.08 Příručka tvorby kabiny

4.08 Příručka tvorby kabiny Optimalizujte váš model pro tri -stripping. Tri -strippingu můžete hodně pomoci mapováním co největší možné plochy najednou. To vám taky velmi prospěje, když vytváříte LODy pomocí Editable Poly, pr...

Více

Soutěž s názvem Volejbalová Liga Mistrů GVN (dále Volejbalová

Soutěž s názvem Volejbalová Liga Mistrů GVN (dále Volejbalová setů. Za zápis nese zodpovědnost delegát, který bude zodpovědný vůči kapitánu, který má na daný zápas „zodpovědnost delegace“ (§2.B.VII).

Více

Uživatelská příručka Synology DiskStation Vychází ze systému DSM

Uživatelská příručka Synology DiskStation Vychází ze systému DSM Seznam doporučených periferních zařízení, včetně pevného disku, USB tiskárny, DMA a UPS, můžete nalézt na stránkách www.synology.com.

Více

Photoshop 6.0

Photoshop 6.0 zkratek, si ji mohou skrýt. Ačkoliv si to neuvědomíte hned, přinesla s sebou kontextová lišta další změny. Například úplně vypadly paletky Volby (Options) a Stopy (Brushes), jejichž obsah se zcela ...

Více

WebPlus - WinSoft

WebPlus - WinSoft Pro nově vytvářené stránky vyberte několik rozvržení a pak jednoduše vložte místo zástupců vlastní obrázky.

Více

PHOTOPACK PRO CORELDRAW

PHOTOPACK PRO CORELDRAW 100 fotografií s licencí pro volné použití ve vysokém rozlišení (pro tisk až A3+). Všechny snímky byly pořízeny kvalitní klasickou analogovou fototechnikou a převáděny v kanadské společnosti COREL ...

Více

Ukázka 2. dílu učebnice

Ukázka 2. dílu učebnice Tabulkový procesor Microsoft Excel 2016

Více