KPZ 2012

Transkript

KPZ 2012
KPZ 2012
Program pre Vlčiatskú časť
Lord of the rings
Tento rok sa na vlčiatskom tábore KPZ-2012, bude odohrávať etapová hra pod témou Pán Prsteňov. Počas
tejto etapovej hry sa vĺčatá budú snažiť za pomoci skautov zničiť prsteň ,ktorý je symbolom zla, aby to
zvládli budú sa musieť spojiť a spolupracovať. Naučia sa mnohým veciam ako je skautská prax,
sebaobetovanie, spolupracovať s ostatnými či spravia si niečo praktické a „svojské“. Vĺčatá budú prechádzať
roznym dejom z veľkej časti inšpirovaný Pánom Prstenom, taktiež za aktivity budú dostávať dukáty za ktoré
si v poobednajších hodinách budú môcť kúpiť sladkosti, body ktoré dostanú sa budú spisovať na veľkú
nástenku ,kde si každý bude môcť prezreť svoj aktuálny stav, 2dni pred sa tabuľka vezme aby bolo väčšie
napíanie,na konci vĺčatá budú odmenené diplomom a tiež spomienkáčom.
Predtým než vĺčatá prídu treba celý tábor pripraviť do štýlu Pána Prsteňov.
Čo treba: mapa putovania (stredozem), oblečenie pre všetkých čo budú hrať, dukáty, prsteň, ceduľky na
hobitov, elfské sídlo, Minas Tirith, atď.,strasne vela koralikov roznej farby(platidlo).
1.deň
Vĺčatá prídu do tábora, kde sa zložia a podľa času bude obed alebo sa začne vysvetľovanie pravidiel tábora.
Po tomto vysvetlení sa vĺčatám odoberie všetka elektronika a taktiež sladkosti z praktických dôvodov.
Nasledovať bude scénka, kde Hobit Bilbo privíta ako nových hobitov z ďalekých krajov, a uvedie ich do ich
nôr (podsád), taktiež si vyrobia svoje hobbitské meno a tiež meno svojej hobitej nory. Ako správnemu
hobitovi nesmie chýbať jeho mešec a putovná palica taktiež ani týmto novým hobitom to nesmie chýbať.
Potom príde do Hobitova veľký čarodejník Gandalf, ktorý im prezradí že Bilbo oslavuje dnes svoje 130.
narodeniny, preto každý hobit pripraví pre Bilba nejaký malý darček. Keď hobiti vyrobia darčeky , začne
oslava malým ohňostrojom a každý popraje Bilbovi k narodeninám. Počas oslavy sa budú hrať hry ako
Palica, Slon, Skok do výšky či triafanie do cieľa. Tieto hry sa budú zapisovať do listiny na nástenke a za
patričné výkony budú odmenení dukátmi (koráliky).Po ukončení týchto hier bude mať Bilbo slávnostnú
reč pri ktorej záhadne zmizne. Vtedy im Gandalf rozpovie príbeh o prsteni zla, počas tohto rozprávania
bude v pozadí tee-pe steny hra tieňohra práve o tom čo bude Gandalf hovoriť. Po dorozprávaní bude už
samozrejme tma a Gandalf ich uloží k spánku.
Čo treba: pripraviť scénku, veci na výrobu mešca a palice, pripraviť papieriky po 2 písmenách pre výrobu
mena a nory, pripraviť tieňohru, rekvizity pre Bilba (parochňa, plášť), Gandalfa (palicu, plášť) ,pripraviť hry,
ohňostroj
Etapovka(ET) : Výroba mien,mešcov
a putovnej palice
ET: Výroba darčeka
Typ
Kreatívna
Typ
Kreatívna
RT
3
RT
1
Matroš
Papieriky s 2 pismenami (napr.
BA),nožík
Matroš
nič
Hráči
Všetci
Trvanie
30min.
Látku a špagát,nožnice,ihla , niť
Hráči
Všetci
Trvanie
45min.
Hráči
Všetci
Trvanie
30min.
ET: Oslava Bilbových narodenín
Jsou rozděleni do cca pětičlenných skupinek.
Typ
?
RT
4
Matroš
Ohnostroj,vystúpenie Bilba,
Gandalfa, palica, kamene a cieľ
Hráči
Všetci
Trvanie
1h.
Upíry
Typ
Sranda, nočná
RT
1
Matroš
Baterka,sviečky,cesnak
ET: Gandalfovo vystúpenie
Skupina dostane baterku posvěcenou knězem a česnek
a vyrazí do lesa nahánět upíry. Cílem je najít všechny
upíry (organizátory) v co nejkratším čase a všechny
vyléčit. Přitom si musí dávat pozor, aby se sami nestali
oběťmi. Upíra znehybní svit baterky a vyléčí přiložení
česneku. Problém je v nepoměru rukou, které chtějí
baterkou manipulovat, počtem uší, které slyší upíry a
počtem baterek (1). V nestřeženém okamžiku se ze
tmy může vynořit upír a někoho kousnout do krku. Pro
toho hráče hra končí a je z hry vyřazen. Za každého
vyřezeného hráče získává skupina časové penále (cca
+10% času). Vyléčený upír je ze hry venku.
ET: Bilbovo vystúpenie 1,2
Typ
Scénka
Typ
Scénka
RT
3
RT
1
Matroš
Text,oblečenie
pre Gandalfa
Matroš
Text, oblečenie pre
Bilba
Hráči
Všetci
Hráči
Všetci
Trvanie
30min.
Trvanie
20min.
Ospravedlnenie
Typ
Scénka
RT
1
Matroš
nič
Hráči
Všetci
Trvanie
15min. na tím
Skauti sa zamyslia, komu by sa chceli ospravedlniť,
danej osobe sa počas dňa ospravedlnia a dohodnú
sa na protislužbe, za spáchanú krivdu. (môže sa
opakovať každý deň)
Atomovka
Typ
Scénka
RT
1
Matroš
2 prkna, flašu, laná
Hráči
Všetci
Trvanie
15min. na tím
Ke stromu umístíme láhev, která představuje pumu a pomocí lan
kolem ní vymezíme zaminované území. Hráči dostanou prkna a
lana a jejich úkolem je dostat pumu ven ze zaminovaného území,
aniž by se oni nebo materiál dotkli země (po stromě lozit můžou). S
pumou se samozřejmě nesmí házet.
Tuto hru buď můžeme hrát tak, že družstva nastupují postupně a
měří se jim čas a nebo je
přivedeme zaráz a postupně
zvětšujeme poloměr zakázaného
území. Když si družstvo myslí, že
TÁBORÁK
Molekuly
Typ
Sranda
RT
1
Matroš
nič
Hráči
Všetci
Trvanie
20min.
Svickový futbal
Typ
Fotbal,nočná
RT
1
Matroš
Sviečky,bránky
Hráči
Všetci
Trvanie
30min.
už to nezvládne, tak se ozve. Družstvo, které si věří na největší
poloměr pak nastupuje a v případě, že neuspěje nastupuje další atd.
Zvolíme předříkávače a ten potom předříkává následujícím
způsobem : "Molekuly kmitají" (to značí začátek kola,
všichni hráči poskakují a vzájemně se prolínají),
"Vytvoříme molekuly homo/hetero dvou/tří/čtyř/..." - na
tento signál začnou hráči vytvářet skupinky. V každé
skupině musí být přesně tolik lidí kolik předříkávač řekl a
navíc se musí řídit předponou homo či hetero. Homo
znamená, že ve skupině jsou pouze osoby jednoho pohlaví,
hetero značí, že v každé skupině musí být, alespoň jeden
muž a jedna žena. Ti co se nenacpou do žádné skupiny
vypadají a dále nehrajou, ostatní pokráčují dále ("Molekuly
kmitají" ...). Hrajeme tak dlouho, až zbydou poslední dva
hráči a ti vyhráli.
Každý hráč dostane 1 svíčku, hraje se po
družstvech. Úkolem je projít se zapálenou svíčkou
soupeřovou brankou. Pokud je hráči sfouknuta
svíčka, nesmí ostatní nijak omezovat ni ohrožovat
a vrací se zpět ke své domovské svíčce (ta je
kousek za vlastní brankou), zde si zapálí svíčku a
může jít znovu. Hráči si nesmějí navzájem
zapalovat svíčky.
Rozhodčí: V každé brance sedí jeden rozhodčí,
který kontroluje zapalování svíček a počítá
obdržené góly. Ostatní rozhodčí pobíhají po poli a
kontrolují zfoukávání apod.
Pád dôvery-klasika padá do ruk vsetkych, niekto ho zdvihne
Rozosmievačka –jeden vyjde z kruhu a jeho úlohou je rečami rozosmiať okolosediacich ,ale oni maju
zatvorené oči ak sa zasmejú alebo rozosmejú vypadávajú otvoria oči aby sa vedelo kto este hrá,vyhráva ten
kto najdlhšie vydrží bez smiechu.
2.deň
Na druhý deň sa po raňajšom nástupe tajomne objaví odkaz Gandalfa (spolu s kúzelným efektom), že spolu
s prsteňom majú ísť k Elrondovi. Bilbo im ho najprv nebude chcieť dať – musia ho presvedčiť svojej rozumnosti odpovedaním na otázky (otázky sú totálne nezmyselné typu Prečo sa opaľovací krém dáva na koľajnice). Bilbo sa s nimi potom rozlúči. Podľa odkazu sa cestou zastavia v hostinci U skákavého poníka –
zaviažu sa im oči a všetci sa držia lana a ide sa s nimi nejaký okruh. Keď prídu do tábora, odviažu si šatky
a všetko bude zmenené : už tam nebudú nory, bude tam stáť hostinec u Skákavého poníka atď. - kde stretnú
Aragorna, ktorý povie že je poslaný od Gandalfa a pôjde s nimi. (oddych a desiata) Potom sa vydajú na
cestu a Aragorn im počas cesty ukazuje, ako treba v týchto lesoch prežiť. Ku Elrondovi aj ku hostincu pôjdu pomocou odkazov (papierikov, atď. ktoré im nechali elfovia). Prídu do tábora, ktorý bude Elrondovým
domom a bude v elfskom štýle. Taktiež tam nájdu aj Gandalfa. Elrond ich pohostí obedom, vlastne aj keď
budú dávať tak im elfsky budú dačo hovoriť. Potom bude stretnutie, kde sa rozhodne, že prsteň je zlo a musí
byť zničený. Zničiť sa dá len ak ho hodia do ohňa hory Osudu. Zároveň sa budú hrať elfské hry a bude oddych. Ku večeru im Gandalf povie že čierni jazdci sú blízko, preto sa musia poponáhľať. Pôjdu do Morie,
kde budú stretať trpaslíkov, ktorý im budú rozprávať príbeh, každý jednu časť. Títo trpaslíci žijú len preto,
aby sa ich príbeh dostal za Balrogovu stráž. Keď sa tak stane, trpaslíci budú môcť odpočinúť v pokoji s tým,
že príbeh Morie neupadne do zabudnutia. Taktiež im dajú šifrovaný návod ako poraziť Balroga, ktorý však
oni rozlúštiť nikdy nedokázali, no musia sľúbiť, že ho zanesú kráľovi Minas Tirithu. Keď sa budú vracať,
stretnú Balroga, vyslovia pred ním zaklínadlo, on sa stopne na krátky čas a oni ho budú musieť nepozorovane obísť. Vynoria sa čierni jazdci, pred ktorými budú musieť utekať do dediny (tábora). Do dediny už čierni
jazdci nemôžu ísť. V dedine budú musieť príbeh zapísať a uchovať si ho stále pri sebe. Potom sa pôjde spať.
Prežitie: oheň a predpoveď počasia
Čo treba: pripraviť odkaz od Gandalfa, dymovnica, nezmyselné otázky, tabuľku U skákavého poníka, elfské prostredie, odkazy podľa ktorých pôjdu k Elrondovi, elfské hry, pomôcky na výrobu náramkov, príbeh
trpaslíkov, šifra na Balroga, oblečenie pre elfov a čiernych jazdcov
HRY 1:Snemovňá lordov,kymovka,DPHák
Snemovňá lordov
Typ
Inteligencia, postreh
RT
1
Matroš
žiadny
Hráči
Skauti ,počas cesty do roklinky
Trvanie
30min.
Na začátku hry, se vyberou 3 dobrovolníci (může i
více, ale 3 je základ), kteří odejdou za dveře. Těm
se řekne, že si musí připravit nějaký proslov,píseň..., čím okouzlí Sněmovnu Lordů natolik,
že ho přijmou mezi sebe. Ostatní se stávají Sněmovnou lordů. Je dobré, když si posedají do řad,
jako by v divadle, zkrátka ze sebe vytvoří Sněmovnu.
Úkol dobrovolníka: dostat se do Sněmovny. Musí Lordy přesvědčit o tom, že má právo se stát jedním z nich.
A je na něm, jak Sněmovnu získá na svojí stranu. Do Sněmovny se dostane tehdy, pokud udělá něco, co
minimálně 2 Lordi nezvládnou udělat. (viz níže)
Úkol Lordů: celou dobu napodobují dobrovlníka. Opakují, co říká. Dělají jeho gesta... Pokud ale dobrovolník udělá něco, co minimálně 2 Lordi nemají šanci udělat, je do Sněmovny přijat. Např: dobrovolník má na
ruce náramek, který si sundá. Tím udělal něco, co je pro někoho ze Sněmovny nereálné (nemá náramek),
tudíž se dostal do Sněmovny. Dobrovolník by měl ale taky pochopit, proč a čím se do Sněmovny dostal.
Vtip hry je v tom, že dobrovolník zpočátku nechápe, proč ho všichni napodobují a začne třeba zmatkovat.
To pak je opravdu zábava, když pořád strká ruce do kapes a všichni si je tam taky strčí. Když řekne: "Tak co
mám dělat?" A několik lidí na něj zahuláká: "Tak co mám dělat?" :-)
Malá poznámka: Pokud Sněmovna sedí, měl by i dobrovolník dostat židli apod. Je důležité, aby Lordi opravdu řekli, když nějakou akci nemůžou udělat. (viz náramek) Hra není věkově omezená.
Premena energie
Typ
Eko,konštruktívna
RT
1
Matroš
Cierna farba,drevo,...
ET: diskusia o prsteni
Typ
scénka
RT
1
Matroš
Oblečenie pre elfov, text
Hráči
všetci
Trvanie
20min.
Štafetová správa
Typ
pohybová, pamäťová
RT
1
Matroš
žiadny
Hráči
všetci
Trvanie
30min.
DPHák
Typ
sranda
RT
1
Matroš
žiadny
Hráči
všetci
Trvanie
30min.
Hráči
Skauti po 2
Trvanie
2h.
Skauti najprv budú viesť diskusiu ako možno
využiť prírodnú enriu(slnko,voda,vietor,...) k niečomu užitočnému potom po 2 niečo vymyslia
a zrealizujú.poobede sa to predstaví že načot to je
dobré,princíp fungovania,atď.
Elfovia začnú hovoriť o nebezpečí prsteňa ,prečo
ho treba zničiť, diskusia o tom čo sním teda spraviť a kto ho teda vezme, nakoniec nech sa dohodne že ho budú mať vĺčatá ,ale vždy ho bude ukrývať jedna podsada, keď Gandalf poviem že výmena vetdy sa prsteň tajne posunie ďalšej podsade
tak aby to čierny jazdci nezistili, čierny jazdci
budú robiť prehliadky podsád a tiež vĺčat aby našli
prsteň.
Hráči sa rozdelia po 5, potom pôjdu a každých
napr. 200m nechajú jedného, posledný hráč zo
skupiny dostane správu, kto doručí správu čo najrýchlejšie a najpresnejšie vyhral.
Dáme sa do típka ,jednému sa zaviažu oči a ten
chytá koho chytí je s ním, vyhráva ten čo zostane
posledný.
Lesná kymovka
Typ
Pamäť
RT
1
Matroš
Okolo 20 vecí ktoré nepatria do
prírody
Hráči
všetci
Trvanie
20 min.
Do lesa na cestu sa dajú veci ,ktoré tam nepatria
(plechovky,...), potom hráči pôjdu a budú sa snažiť zapamätať čo najviac
trpaslíci, texty
ET:Moria
Typ
?
RT
1
Matroš
Oblečenie -čierny jazdci, balrog,
Indície
Typ
pokladovka
RT
1
Matroš
Indicie,poklad
Hráči
skauti
Trvanie
1-2h.
Meritka hodnnot
Typ
psycho
RT
1
Matroš
papieriky
Hráči
Skauti,pocas ET
Trvanie
1h.
Boj o totem
Typ
bojovka
RT
1
Matroš
Palicu do stredu
Hráči
všetci
Trvanie
1h.
Noční prieskum
Typ
Pozorovacia, nočná
RT
1
Matroš
nič
Hráči
Skauti, počas ET
Hráči
vĺčatá
Trvanie
1,5h.
Vĺčatá pôjdu do lesa, kde stretnú trpaslíkov ,ktorý
im sľúbia cestu von ak ich príbeh čo im
povedia si zapíšu a odovzdajú kráľovi, taktiež im dajú zaklínadlo ktorým stopnú Blaroga na určitú chvíľu,keď sa budú vracať.
Zvolíme v terénu vhodné místo a zakopeme poklad.
Toto místo následovně popíšeme pomocí indícií
(např. "Je 2 metry od lípy.", "Je vidět od pumpy",atd. - vhodné je mít alespoň 6 indícií) a tyto indície rozmístíme do terénu. Děti hledají nejdříve
indície a poté podle nich poklad.
Daju sa slovicka: priatelstvo,mier,mudrost,vlast,pravda,priroda,sloboda,laska,
rodina,pocit,legrace,obliba,zajimava praca
,odvaha,znalosti,istota,zodpovednost,smiech,inteligenci
a,úspech.hraci maju po jednom vybrat 15 najdolezitejsi
pre nich potom nech sa daju do 2 a vyberu 12, potom sa
davaju postupne az na na dve skupiny , ktore vyberu 5
hodnot ktore potom odvovodnia a obhaja,.pozn.kazdy si
ma povedat preco chce alebo nechce danu hodnotu aby t
nebolo o jednom alebo o hlasovani.
Na luke sa vyznaci kruh,utocnici(polovica utoci)sa
snazia ziskat totem avsak dotyk obrancu ich
znemozni,takze sa musia vratit k mete .
Trvanie
1h.
Skauti sa rozdelia do 2skupin,rozrobia asi 500m
od seba maly ohen zvedovia od druhej skupiny
maju zistit ich typicku cinnost, lenze brania
obrancovia a to tak ze ked sa dotknutak sa stava
ich zajatcom,vyhrava ten kto zisti cinnost a ma
menej zajatych.
Tradične hry: Hutututu, Kyciho gule, Behacka okolo podsád(minulý rok)
3.deň
Hobiti sú v Minas Tirith, ktoré je známe svojou všestrannosťou . Je tu mnoho cechov a medzi najznámejšie
patria cech lukostrelcov (lukostreľba), cech kuchárov (varenie jedla), cech krajčírov (batikovanie tričiek).
Taktiež sa tu usporadúvajú súťaže, ktorých víťazi sú odmenení dukátmi. Súťaží sa v rôznych športových
disciplínach ako normálny beh, prekážkový beh, hod loptičkou, či existuje aj trubadúrska (spev) a herecká
súťaž (parodovať niečo). Je tu aj možnosť dražby svojich výtvorov (ktoré si samy vyrobia napr. z dreva
a pod.). Obed si kúpia za dukáty.
Čo treba: luk, šípy, terč, jedlo na varenie, tričká, farby na batikovanie, hrniec na batikovanie, dukáty, prekážky na beh, loptička, papiere na zápisy pre každého účastníka jeho výkonov za ktoré dostane dukáty
TVORIVÉ POPOLUDNIE
ET: výroba náramkov
Typ
Tvorivá
Elfovia naučia vyrobiť vĺčatá a tiež skautov vyrábať náramky
,ktoré ich ochránia pred zlou mágiou.
RT
1
Matroš
koráliky, šnúrky
Hráči
všetci
Trvanie
20min.
Lukostreľba
Typ
RT
Matroš
Hráči
1
Batikovanie tričiek
Luk, šípy, terč
?
Typ
Vyrábacia
RT
1
Matroš
Trvanie
10min
Varenie jedla
Typ
náučná
RT
2
Matroš
Jedlo, oheň ešusy, skúseného
kuchára
Hráči
všetci
Trvanie
30 min
tričká, farba, nádobu na vyváranie,
skúseného batikára, povraz
Hráči
všetci
Trvanie
30 min
Trubadúrska súťaž
Typ
RT
Matroš
spevácka
3
nič
Hráči
všetci
Trvanie
20 min
Herecká súťaž
Typ
Sociálna
RT
1
Matroš
Hráči
všetci
Trvanie
30min.
Príbehy na parodovanie
Východ slnka
Typ
Duchovná
RT
1
Matroš
Papier, písatko
Hráči
Skauti
Trvanie
1h.
Skauti sa zobudia zavčas ráno pred východom slnka a odoberú sa
na kopec. Tam nasleduje zamyslenie , prečo idem na tento tábor,
čo od neho očakávam a čo na ňom chcem dosiahnuť, toto si
každý spíše a na konci tábora zhodnotí. Nasleduje rozchod a do
vychodu slnka ma každý čas pre seba.
Vstávaj,beží ti čas
Typ
Sranda, nočná
RT
1
Matroš
Stopky,kupony
Hráči
Skauti
Trvanie
30min.
Táborový päťboj
Typ
?
RT
5
Matroš
Stopky,kupony
Hráči
Všetci
Trvanie
1h.
V noci sa po intervaloch napr.3min. budi jeden
skaut: vstavaj beži ti čas,začal závod,ak sa nezobudi tak znova o 5min.,jeho ulohou je vyjst
z podsady a dojst napr. 1km ku stanovistu,ktore
dobre vidno a doniest odtial kupon pre seba ako
znak ze to zvladol potom ide spat.
Hra je rozdelená na 5 disciplíon:
zkúška rýchlosti – lesná cesta
Zkúška sily – šplhanie na strom
Zkuska dovtipu- hlavolam
Kimova hra- 45 drobnosti v lese
Dobrý skutok – jeden co najoriginalnejsi
Hodnoti sa v 4 kategoriach – skaurti skautky, vlcata, vcielky
Prvy dostane tolko kolko hracou, druhy o bod
menej,dobry skutok sa hodnoti inak
Olympiada- skok,strelba lukom,hod loptou,odpal bejzbolkou,prenasanie vody na hlave,...
Vsetko sa zrata a vyhodnoti peniazmi pre vlcata, nakonci dostanu prvy 3 olympionci pamatny diplom
Hrá sa Safari
Typ
Fyzicka,logicka
RT
5-6
Matroš
papeiriky
Hráči
všetci
Trvanie
2h.
Vid nižšie
4.deň
Ráno po nástupe ,keď sa zobudia zrazu zistia že Gandalf zmizol, Legolas im vysvetlí že najlepšie bude ak
budú hľadať informácie a to tak že si získajú „priateľov“ a to tak ,že pôjdu po skupinkách zo skautmi (napr.
2+2) do dediny a budú sa snažiť spraviť čo najviac dobrých skutkov, skauti si vezmú desiatu pre seba aj
pre vĺčatá , svoje dobré skutky si zapíšu. Potom sa im za tie dobré skutky vymenia informácie a
peniaze ,kde môžu nájsť Gandalfa. Informáciou bude behačka po odkazoch v okolí tábora, medzitým skauti
pripravia ceduľky, atď. do štýlu Minas Tirith. Gandalfa nájdu pomocou indícii. Pomocou Prvej pomoci
vyliečia Gandalfa. Potom pôjdu s Gandalfom do mesta Minas Tirith ,kde sa najedia a odovzdajú slávnostne
kráľovi príbeh o trpaslíkoch. Ten sa im za to odvďačí tým ,že budú jeho hosťami. Ako hostia sa zahrajú hry
a budú si môcť odpočinúť.
Čo treba:
- vystúpenie (Legolas, Kráľ)
- rozdeliť do skupín dať desiatu
- niekoho ,kto predvedie prvú pomoc a pôjde s nimi (Aragorn alebo Legolas)
- cedulky pre Minas Tirith
- oblečenie pre Legolasa a Kráľa
- pripravit odkazovú hru v lese, hry v Minas Tirithe
Dobrý skutok
Typ
Pomoc,
RT
1
Matroš
Obed,pero,papier
Hráči
všetci
Trvanie
7h.
ET: Hľadanie Gandalfa,príchod doMinas
Tirith
Typ
Pokladovka
RT
3
Matroš
Odkazy(šifry) , sekery,
noze ,lekarnicku,...
Oblečenie kráľ,text, nosítka
Hráči
všetci
Trvanie
1h.
Táborový deň
Typ
Sranda,nočná
RT
1
Matroš
nič
Hráči
všetci
Všetci sa vydajú ráno do dediny a budú sa snažiť
pomôcť tam kde to pôjde, rozdelia do viac
skupín ,v 1skupine nech sú aspoň 2skauti ,ktorý
vezmú aj jedlo (desiata, obed, olovrant), po
návrate bude rozprávanie toho čo zažili, čo sa im
podarilo.
Všetci sa po odkaze vydajú s Arangornom
a Legolasom po odkazoch ,kde budú plniť
šifry,hlavolamy,....Potom nájdu Gandalfa ,ktorého
budú musieť ošetrit (lekárnička) a odniesť na
nositkách.
Po príchode do táboru,prídu akože už do Minas
Tirith takže to treba trocha zmeniť hlavne názvy
a pôjdu za kráľom ,kde mu odovzdajú listinu od
trpaslíkov,ten sa im poďakuje a pozve zadarmo na
večeru.
Trvanie
20min.
Všetkých zobudí píštalka, že je ranny nástup,
nasleduje rozcvička,...po ukončení nasleduje
večerný nástup,večierka,spánok.
5.deň
Ráno sa dozvedia, že pán Mordoru sa vzmáha a musia sa rozhodnúť, čo urobia. Nastane diskusia, čo urobiť
s prsteňom. Elfovia budú poukazovať na zlé stránky prsteňa, a teda aby prsteň zahodili do Hory Osudu,
pričom čierni jazdci ich budú vábiť mocou a silou, ktorú môže prsteň dať. Nakoniec sa rozhodnú (možno
s väčšou pomocou elfov, možno sami), že prsteň zničia. Gandalf sa ich opýta, ktorých by vybrali, kebyže sa
stane že prsteň môžu ísť hodiť iba dvaja z nich. Budú musieť vybrať tých najrýchlejších (Gandalfova otázka
je hypotetická- či sa dohodnú – to je podmienka na pokračovanie v ceste). Objavia sa čierni jazdci (skauti)
a na zem sa rozloží hrací plán s rôznymi aktivitami, ktoré budú musieť spĺňať na to, aby sa posunuli ďalej
– čierni jazdci hrajú tiež. Plán končí tým, že budú mať vybehnúť na blízky kopček, kde bude horieť oheň.
Tam spoločne hodia prsteň do hory Osudu. Vrátia sa späť, kde si oddýchnu. Večer po zotmení sa zvolajú
do kruhu elfov, ktorí ich za svitu fakieľ zavedú k ohňu, kde elrond prednesie ďakovnú reč a odovzdá im
spomienkáče program pokračuje ako pri táboráku.
Čo treba: prsteň, hrací plán s 15 úlohami (dve z nich bude obed a oddych)- pre čiernych jazdcov budú úlohy sťažené – tých budú zastupovať skauti v rovnakom počte, hracie figúrky, oheň rozložený a niekto pri
ňom, fakle,spomienkáče,táborák... popr. spevníky, gitara atď.
Hrací plán
Typ
Všechochuť
RT
10
Matroš
Veľa
Hráči
všetci
Trvanie
2h.
Viď nižšie
7 statočných
Typ
bojovka
RT
1
Matroš
Handrové gule
Hráči
všetci
Trvanie
1h.
Každy pozna
ET: Co s prstenom
Typ
diskusia
RT
1
Matroš
nič
Hráči
všetci
Trvanie
1h.
Vĺčatá a skauti si posadaju a zacnu diskutovat
o prsteni,preco ho maju nechat a preco ho maju
zahodit, ak budu hned chciet ho znicit tak RT ich
bude zvadzat ze na co mozu prsten pouzit,ak
opacne tak aj RT opacne.
Hrací plán
Typ
Behacka
Hráči
všetci
RT
5
Trvanie
3h.
Matroš
Hraci plan, asi 15 aktivit pre
skautov a 15 pre vlcata
Vsetci budu hrat na hracom plane a to tak ze budu
plnit aktivity za ktore sa posunut o policko, skauti
maju tiez aktivity ale tazsie a predstavuju ciernych
jazdcov, rozdelia sa bud iba na vlcata a skautov
alebo po skupinkach, poslednou aktivitou je od-
hodenie prstena do ohna (odhadzuju len vlcata)
Trvanie
1h.
Azimuty
Typ
Orientacia
RT
1
Matroš
Buzola, pokyny,papier, pero
Hráči
všetci
Klasicky, pomocou buzoly ist na rozne miesta
zakreslit mapu,...
ET: Podakovanie
Typ
Scénka
RT
Všetci
Matroš
Oblečenie pre
elfov, spomienkace,
text
Hráči
Vĺčata
Trvanie
45min.
Vĺčatá budú ku večeru predvolane ku ohnu ktoryje
u ohna na cistinke kde je plno elfov, slavnostne im
Elrond podakuje a dostanu spomienkace.
Rastliny
TYP
RT
MATROŠ
HRÁČI
TRVANIE
Naučná,prírodná
1
Nič
všetci
1h.
Naučia sa poznávať niektoré rastliny a stromy
TÁBORÁK
Skúška odvahy- klasika
Hry bez hraníc
TYP
spoznávačka
RT
1
MATROŠ
HRÁČI
všetci
TRVANIE
30 min.
Účastníci sa navzájom zbližujú, Afrika- ohmatávanie hlavy,
Rusko, Grécko- pozeranie si zblízka do očí, Tibet- Priložia
si cho k ucho, dlho naslúchajú, India- Pozerajú i do očí,
približujú sa čelom, až sa dotkú, snažia sa vdieť tretím
okom Južná Amerika- treme sa chrbtami, natriasame sa,
nťahujeme, vymeníme si tričká Čína-vzájomné dotyky
bosýmichodidlami, prepletenie nôh, Mongolskoočuchávanie Atlantída- naslúchaš tlkotu srdca, Eskmácitnie nosom, Francúzsko- líce k lícu, Kórea- pozeranie cez
rdiečko- vtvoríme z prstov.
Presvedč okolie
Vyberú sa 2 ktorý pôjdu preč, budú sa snažiť predviesť nejaké povolanie avšak publikum sa to hned dozvie
a budú hadať avšak zle.
Doska
Zdvihne sa niekto kto to nehral napr.30cm a povie sa mu ze je v 2m a ze ma skocit .
6.deň
Ráno po nástupe sa vyhodnotí najlepší hobit, diplomom, taktiež niektoré výkony sa ohodnotia prvé miesta
diplomom, nasleduje desiata, balenie, odchod. Do skorého videnia !!!
Mapa naživo
Typ
Tvorivá
RT
1
Matroš
Veľký podklad,krepáky,fixky, vodove
farby
Hráči
skauti
Trvanie
2h.
Objavovanie
Typ
?
RT
1
Matroš
nič
Hráči
skauti
Trvanie
1h.
Tvorba hry
Typ
Tvorivá
RT
1
Matroš
Papier,pero
Hráči
skauti
Trvanie
1h.
Skauti majú za úlohu vytvoriť na veľko podklade
(napr.2x2m). Mapu naživo a to tak napr. že kamene budu veľké skaly , malé modre papieriky
bude potok, potom sa vyhodnoti kto mal najlepsiu,rozdelia sa do skupin
Skauti sa po samom rozídu a budú sa dakde prechádzať a objavovať krásy prírody, potom sa zídu
a každý povie čo videl alebo niečo zaujímave zistil,je dobré keď sa nebudú spolu rozprávať.
Skauti sa rozdelia do skupín dajme tomu po 5,
a každá skupina vymyslí nejakú hru , zoženie si na
ňu veci a spíše si ju a tiež ju pokrstí menom, poobede sa tieto hry zahrajú
Evolúcia
Typ
Behačka
RT
5
Matroš
Papieriky
Hráči
Všetci
Trvanie
1h.
První krok při přípravě této hry je sestavit vhodný potravní řetězec. Já zde popíši ten, který jsme používali
my, ale klidně si udělejte svůj.
Stupeň 0: tráva, třešně, kopretiny, cola, hamburger
hodnota stravy 1
Stupeň 1: čmelák (žere třešně, kopretiny), brouček (žere trávu, kopretiny), bakterie (žere stupeň 2,3)
hodnota stravy 2
Stupeň 2: zajíc (žere trávu), špaček (žere čmeláky, třešně), blboun (žere čmeláky, broučky)
hodnota stravy 3
Stupeň 3: medvěd (žere zajice, blbouna), orel (žere zajíce, špačky)
Stupeň 4: člověk (žere colu s hamburgrem a chytá bakterie)
Stupeň 0 je reprezentován lístečky poházenými po lese. Všichni hráči začínají na stupni 1, kdo umře může
začít znova na stupni 1. K přestupu na vyšší stupeň je vždy potřeba nasbírat potravu s hodnotou alespoň 5
(vyjímka bakterie, viz. níže). To znamená, že pokud jste čmelák musíte na začátku nasbírat 5 lístečků s třešněmi či kopretinami. Na druhém stupni již můžete lovit také zvířátka 1. Stupně, to znamená, že když někoho
chytnete, seberete mu jeho cedulku a on začíná znova. Takže takový špaček může nalovit třeba 2 čmeláky a
1 třešeň nebo 5 třešní nebo atd. Obdobně je to se stupněm 3. Vyjímka jsou bakterie, které loví zvířata stupně
2 a 3 (na ulovení medvěda či orla jsou potřeba 2 bakterie, které plácnou oběť těsně po sobě) a stačí jim k
postupu na další stupeň pouze 1 kořist.
Účelem celé hry je stát se člověkem a nasbírat co nejvíc bodů. Člověk získá 5 bodů za hamburger s colou, 1
bod za samotnou colu či hamburger či za ulovenou bakterii.
Pozn. k realizaci: Je dobré udělat aspoň 3 stanoviště na kterých budou probíhat postupy na vyšší úroveň a
"oživování mrtvých" (aby se netvořili fronty) a 1 recyklátora, který bude znova rozmisťovat posbírané papírky.
SAFARI
jedna banka a centralny register
16 polovnikov
3 lesna straz
2 policajti
kazdy ma ucet v banke, na nom ma 500 eur, za zvierata ma prachy, naraz moze ulovit max. 5 zvierat
na zaciatku dostava zbran a moze si kupit licenciu. Ak pride o zbran v priebehu hry, nakup dalsej stoji 300
eur a je podmieneny predlozenim zbrojnej licencie
druhy licencii:
zbrojna 500 eur na 20 minut
polovna na nizku zver 500 eur na 20 minut
polovna na vysoku zver 3000 eur na 20 minut, od 61. minuty hry
licencie kontroluju lesna straz a policajti, kazdy len svoj druh.
Lovit sa moze aj bez licencie, to je pytliactvo, ak je chyteny so zverou alebo bez zbrojaku, prichadza o zver
alebo o zbran, straz to hlasi banke a obvineny si vybera pri zbrojnej a nizkej zveri 10 minut vazenia alebo
pokutu 500 eur, pri vysokej 1000 eur alebo 20 minut vazenia
pozn. Prva faza hry 1 hod., mal by zarobit v priemere 5000 eur (aby bol nuteny niekde ist do rizika), druha
faza hry zacne ked nasetria 3000 eur a zacnu lovit vysoku
Zver
nizka 5 druhov v hodnotach 100, 200, 250, 300, 400, zajac, bazant, jarabica, kacica, prepelica
vysoka 5 druhov v hodnotach 300, 400, 500, 600, 700, jelen, srnec, daniel, muflon, mamuti jelen
pocet nizkej: 450ks
pocet vysokej: 450ks
vyhrava ten, kto ma najviac prachov na konci
lana
treba:
kalkulacka
licencie 3 varianty, zb. 100ks, nizka 60ks, vysoka
50ks
hodinky 7x
pasky- 100ks
zvierata 900ks
bankove zaznamy
OZNAM PRE LOVCOV
Vitajte na majstrovstvách v love!
Pravidlá:
1. Si lovec- poľovník alebo pytliak, záleží na tebe!
2. Na začiatku más zbraň a 500 € v banke.
3. Môžeš si kúpiť licenciu (oprávňuje ťa na lov zveri a nosenie zbrane) a staneš sa poľovníkom, ak ju nemáš, si pytliakom.
4. Lovíš zver na ohraničenom území, pozor, naraz môžeš uloviť max. 5 kusov zveri.
5. Banka zver vykúpi a ty získaš peniaze.
6. Za peniaze si dokupuješ licencie.
Druhy licencií:
ZBROJNÁ – 500 € na 20 minút, oprávňuje nosiť zbraň
POĽOVNÁ NA NÍZKU ZVER- 500 € na 20 minút, oprávňuje loviť nízku zver (červený
papier)
POĽOVNÁ NA VYSOKÚ ZVER – 3000 € na 20 minút, oprávňuje loviť vysokú zver (zelený papier), možné zakúpiť len od 61. minúty hry
7. Hra trvá 120 minút.
8. Poľovné licencie kontroluje lesná stráž, zbrojné polícia. Na to, aby kontrola prebehla,
stráž sa musí lovca DOTKNÚŤ. Ten je povinný zastaviť sa a predložiť platnú licenciu.
9. Ak je lovec chytený a platnú licenciu nemá alebo má pri sebe viac ako 5 ks zveri, je potrestaný.
Lov bez zbrojnej licencie:
Lovec je uväznený na 10 minút.
Lov bez poľovnej licencie na nízku zver:
Lovec je uväznený na 10 minút.
Lov bez poľovnej licencie na vysokú zver:
Lovec je uväznený na 25 minút (1. – 60. minúta hry)
Lovec je uväznený na 15 minút (61. – 120. minúta hry)
Lov viac ako 5 ks zveri naraz:
Okamžité vylúčenie zo súťaže
10. Vyhráva ten, kto má na konci hry najviac peňazí v banke.
Stratégie hrania:
Poľovník- kúp si zbrojnú/ poľovnú licenciu na začiatku hry. Más peniaze len na jednu, teda
rýchlo sa snaž zarobiť si peniaze lovom. Kupuj licencie. Prvú hodinu lov len nízku zver,
pozor, musíš našetriť 3000 € na nákup prvej licencie na vysokú zver, ktorú začneš loviť
počas druhej hodiny. Ideš na istotu, nemusíš utekať pred strážou a tým získavaš čas na lov.
Musíš však investovať do licencií.
Pytliak- riskuj a zarábaj! Banka od teba vykúpi akúkoľvek zver, len pozor na lesnú stráž.
Naopak, ak si v prvej fáze zarobíš veľa peňazí, budeš si môcť ako prvý kúpiť licenciu na
vysokú zver a loviť ju legálne. Alebo ostaneš pytliakom do konca. Musíš byť rýchly
a ochotný riskovať žalár, ktorý ťa môže výrazne spomaliť.