Dobrodružství Pepena z Ruindoru

Transkript

Dobrodružství Pepena z Ruindoru
Dobrodružství Pepena
z Ruindoru
podle Pepenova deníku,
svědectví členů Nurnské družiny
a vyšších astrálních sfér
sepsal
Arrawn z Ruindoru
První vydání v deštnu roku 1028
Liscannor, Nurnská oblast, západní Gwendarron
Obsah
2
Pepenovi předkové
5
Pepen z Ruindoru
9
Dobrodružství na bílém vrchu
10
Výprava do mitrilových dolů
12
Uneseni
14
Dobrodružství na ostrovech Erkrachtské říše
16
Hledání angwarských eärrilů
20
Na příkaz krále
26
Návštěva u Blativcových
32
Osud
36
Pepenovi bratři
41
Sereg z Ruindoru
42
Llyr z Ruindoru
44
Illred z Ruindoru
46
Dodatky
49
Historie rodu Arima velikého, správců Siltalathu a
Knorladu
50
Významná data v dějinách Siltalathu a Knorladu
52
Rodový strom
53
Rodové znaky
54
Narození a úmrtí
55
3
4
Pepenovi předkové
5
Pepenovi předkové
Samir II. ve svém rodu pocházel z větve dobrodruhů, která začíná u jeho
praděda Arima II., lovce medvědů, jenž odmítl pohodlný život v prosperujícím
Knorladu a raději se vydal do divočiny za dobrodružstvím. Samir byl stejné povahy
a už od mládí se potuloval lesy a vyhledával dobrodružství. Ke svému přízvisku
drakobijec přišel, když zcela sám zabil černého draka Camila. Tento drak nebyl
nijak zvlášť zlý, ale měl jednu nepěknou vlastnost; k jídlu měl totiž nejraději
princezny, a tak nebylo divu, že si mocní i bezvýznamní panovníci najímali různé
dobrodruhy na jeho likvidaci. Štěstí se nakonec usmálo na Samira, a tak se
panovníkům na celé zeměplacce pořádně ulevilo.
Samir se usadil teprve ve čtyřiceti letech, kdy se mu narodil syn Pergen.
Potom se na výpravy vydával už jen sporadicky a raději se věnoval svým synům.
Kromě Pergena to byli ještě Lunor a Gilken.
Pergen se již od dětství věnoval studiu lesa a jeho tajemství. Když vyrostl
v mladíka, začal se samostatně toulat lesy a osvojil si lesní magii. Přátelil se hodně
s lesními elfy, kteří ve značném počtu žijí v Míjónském lese a okolí.
V roce 993, kdy jasnozřiví elfové předvídali nepříjemnosti se vydal s
družinou elfů na obhlídku odlehlých částí Míjónského hvozdu. Během cesty lesem
družina potkala skřeta a ihned ho zabila. "Jeden skřet chodí zřídka sám", zacitoval
Pergen staré elfí přísloví. A skutečně, po chvíli došlo k malé šarvátce, která vešla
do dějin jako masakr v Míjónském lese a po které nezbyl v okolí dvaceti mil jediný
živý skřet. Další den byly skřetí mrtvoly spáleny a po dalších pěti dnech byl uhašen
i následně chytivší les. Družina tedy mohla v klidu pokračovat v cestě. Potkala
však uprchlíka z Knorladu a dozvěděla se, že město bylo obleženo skřety a hrozilo
mu vyhladovění. Družina se ihned vydala ke Knorladu.
Okamžitě po příjezdu družina zaútočila na skřetí pozice. Pergen sám vyjel
v čele, zabil náčelníka skřetů a ještě s jeho rozšklebenou hlavou napíchnutou na
meči hnal ostatní skřety pryč od města.
Potom Pergen vyčistil meč a oděv od zbytků skřetích těl a vešel do
Knorladu, kde byl vítán jako hrdina. Ve městě začal hodokvas. Víno, pivo a
kořalka tekly proudem celých sedm dní, potom došly zásoby a hospodští museli
poslat pro alkohol do jiných měst ke svým kolegům. Po dalších čtyřech dnech se
Pergen probral a vyrazil v čele všech deseti bojeschopných mužů za skřety. Právě
včas, aby stihl poslední bitvu královského vojska se skřety. Ve chvíli, kdy bylo o
osudu skřetího vojska rozodnuto, vyhlásil Pergen soutěž, kdo napíchne více skřetů
na jeden dřevec. Výsledky se nám bohužel nedochovaly, i když při následující
oslavě vítězství se mluvilo až o třiceti skřetech na jednom dřevci. Pozdější výpočty,
které braly v úvahu délku používaných dřevců a průměrnou tloušťku dospělého
skřeta však vyloučily, že by se na jeden dřevec vešlo více než patnáct skřetů. Pro
další vývoj země to však nebylo vůbec důležité a tato hra se nikdy masově neujala.
Jelikož v Knorladu během obléhání skřety padl správce města Knor III.
i jeho syn Idan, bylo třeba určit nového správce. Po svém návratu do Knorladu a
bouřlivých oslavách, které jej provázeli, jím byl jednomyslně prohlášen Pergen.
6
Jednomyslně to bylo hlavně proto, že se ve sklepeních padlého pána Amonna z
Allinu našlo dvacet sudů červeného, ročník 962. Valná většina obyvatel města však
s volbou souhlasila i poté, co se město navrátilo do dřívějšího stavu. Pergen váhal,
ale jelikož se během pobytu v Knorladu zamiloval do Sidorovy dcery Helwe, přijal
úřad a vzal si Helwe za ženu, čímž se ovšem vzdal dobrodružného života.
Potom nastal nadlouho klid. Pergen bez problémů spravoval město, které
se klidně rozvíjelo a jehož obyvatelé žili pokojným životem. Roku 998 však došlo
ke strašlivé události. Obrovský požár zachvátil rozlehlou plochu země, jejíž
součástí byl také Knorlad. Požár trval celé tři měsíce a jeho oběti se daly počítat na
stovky. Předpokládalo se, že původcem požáru byl jakýsi theurg, ale místní
inkvizici se nikdy nepodařilo vypátrat jeho totožnost, i když podezření padlo na
jakéhosi Darona, jenž však velmi rychle zmizel neznámo kam. Pergenovi a Helwe
se podařilo z ohnivého pekla uniknout, ale Knorlad lehl popelem. Pergen se tedy
i s Helwe vrátil do místa svého dětství a usadil se v Míjónském lese. Elfům v
Míjónském lese se podařilo pomocí vyšší magie oheň zastavit a později i uhasit,
takže se tu mohlo žít jako dříve, což se o zbytku postižené krajiny, zvané od té
doby Ruindor, říci nedalo.
V Míjónském lese se také narodili Pergenovi synové Pepen, Llyr, Illred
a Sereg. Již od dětství jim Pergen vštěpoval lásku k přírodě a znalosti živočichů i
rostlin, což všichni využívali později v praxi. Když dospěli, vydali se do světa
hledat dobrodružství a šířit slávu svého rodu.
7
8
Pepen z Ruindoru
9
Dobrodružství na Bílém vrchu
Pepen se narodil 1.3.1000 v Míjónském lese. Pergen ho již od dětství učil
znát lesní moudrost, vyznat se v lese a rozpoznat stopy různých živočichů.
Nezapomněl ani na výcvik v boji, a tak se Pepen naučil zacházet s mečem a štítem
i střílet z luku. Jak Pepen rostl, naučil ho Pergen také obstarávat si potravu lovem
a ulovenou zvěř zpracovávat. Když si Pepen všechny tyto vlastnosti osvojil,
vydával se do lesů ve snaze využít je v praxi.
'V roce 1017, kdy jsem dovršil sedmnáctý rok života, jsem se setkal s
trpaslíkem Kostivalem Drahorádem, synem Kostimlatovým. Dohodli jsme se, že
se vypravíme na nedaleký Bílý vrch do trosek starého hradu, kde spřádal své temné
plány čaroděj Igenorr, který znečišťoval okolí svými odpornými nestvůrami. Před
nedávnem se vydal na Bílý vrch válečník barbarské rasy Gecon, ale bylo zřejmé,
že pokud nezahynul, padl Igenorrovi do rukou. Spolu s námi se na Bílý vrch
vypravili ještě elf kouzelník Mcajs a kudůk zloděj Chmaták. Bylo nám jasné, že na
samotného čaroděje stačíme jen těžko, ale chtěli jsme se pokusit získat informace
o Geconovi a v případě, že je naživu, ho osvobodit. Tehdy jsem začal psát svůj
deník.
Při východu slunce přicházíme k Bílému vrchu a vydáváme se na jeho
vrcholek, kde se zvedá silueta trosek starého hradu. Po hodině cesty temným
hvozdem, který pokrývá úbočí Bílého vrchu, dosahujeme částečně rozvalenou
vnější hradbu. Vstupujeme na nádvoří, jež je celé pokryto suchou travou.
"Podívejte. Co to na nás běží?", volá bystrooký Mcajs. Naše pohledy zděšeně
pozorují odporné, snad kdysi lidské postavy, které se rychle blíží a hrozivě mávají
pařáty. "Běžte stranou", volá Kostival, bere křesadlo a snaží se zapálit suchou trávu
na nádvoří. To se mu celkem snadno daří a celé nádvoří se ocitá v jednom plameni.
Nezbývá než pochválit trpaslíkův ostrovtip, kterým ušetřil družinu prvního boje
pouze za cenu mírně ohořelých vousů.
Vydáváme se tedy prohledávat trosky hradu. Nalézáme však pouze doupě
orků, kteří jsou po chvíli vyhlazeni. V temném koutě místnosti se náhle ozývá
temné zívnutí. Mcajs rychle svítí lucernou a nám se naskýtá pohled na
probouzejícího se obra. Rychle vytahuji luk a střílím, stejně jako Chmaták ze své
kuše, Mcajs vysílá blesk a Kostival vrhá oštěp. Obr je zjevně zraněn, ale tím
zuřivěji se chápe svého kyje. Ještě jednou stačíme s Chmatákem vystřelit, zatímco
Kostival vytahuje z boty dýku, obr se však již napřahuje k smrtonosnému úderu.
Trpaslík ještě v poslední chvíli stačí hodit dýku a ... Buch! Těžké tělo se svalilo na
zem. Trpaslíkova dýka se obrovi zapíchla přímo do levého oka. Všichni jsme si
oddechli a po chvíli odpočinku se vydáváme do podzemních prostor hradu. Spolu
s Kostivalem pročesáváme podzemí, ale nenarážíme na vážnější odpor. V jedné
místnosti se setkáváme s odporným ještěrem, avšak bez problémů jej likvidujeme.
"Vždyť je to bazilišek. Obávaný ještěr", pronáší při pohledu na mršinu sečtělý
Mcajs. "Jestli byl tenhle ještěr obávaný, tak se moc obávat nemusíme", odvětil mu
Kostival a rozhlíží se po další oběti pro svou sekeru. V tom však vykřikuje bolestí.
"Proboha. Co to je?", volá trpaslík. "Nějaké velké zlo", opovídá Mcajs a posílá
někam do vzduchu blesky. Na všechny padl tísnivý pocit. S Kostivalem kolem
10
sebe máváme mečem a sekerou a Chmaták střílí nazdařbůh ze své kuše. Po chvíli
tísnivý pocit opadl. "Tfuj", odplivuje si trpaslík, "Co to bylo?". "Slyšel jsem, že v
sídlech zlých čarodějů se občas zhmotňuje zlo a zákeřně pak napadá vetřelce",
odpovídá Mcajs. "Radši pojďte dál, než se zase něco zhmotní", radí Chmaták, a tak
pokračujeme v cestě. Vcházíme do prostorného sálu plného sudů s olejem. "Vida,
aspoň si doplním lucernu", raduje se Mcajs a nabírá si olej do lahve. "Na co je asi
tady ta díra v podlaze?", medituje Kostival nad asi sáh širokým otvorem, "Co
kdybychom tam ten olej vylili a pak zapálili?". "Můžeme to zkusit, ale raději jen
jeden sud, aby nám to nebouchlo pod nohama", uvažuji já. Spolu s Kostivalem pak
vyléváme sud do otvoru a Chmaták hází pochodeň. Ozve se výbuch a vzápětí
bolestný řev, až nám tuhne krev v žilách. "Asi tam něco je", usuzuji bystře. "A
zřejmě to ještě žije", doplňuje mě Mcajs, "Vylejte tam i ostatní sudy". Činíme tak
a Chmaták vrhá druhou pochodeň. Tentokrát je výbuch mnohem silnější, až se nám
chvěje podlaha pod nohama. Ozve se ještě jeden nervydrásající výkřik a pak
nastává mrtvolné ticho.
V jedné z dalších místností spatřujeme nádherný meč. Je však strážen
nebezpečně vyhlížející kamennou sochou, a tak se raději stahujeme. Vzápětí
potkáváme velkého tvora, který pojídá všude se válející kemení. Vypadá jako
dobrák, a tak je Mcajs vyslán, aby s ním vyjednával. Tvor se ukazuje jako dosti
hloupý, a tak ho Mcajs posílá do místnosti, kde sídlí kamenná socha s tím, že je
tam výtečný kámen. Chvíli je slyšet z místnosti hluk boje, ale brzo utichá. Opatrně
nahlížíme. Socha i kamenožrout jsou mrtvi, a tak si můžeme klidně vyzvednout
meč. Vyzařuje z něj jakási magická síla, a tak ho raději strkám do torny.
V nižším patře přicházíme do obrovské místnosti, která má podezřele
opálené stěny. Zvlášť nás upoutala díra ve stropě a zbytky ohořelých kostí, jež
identifikuji jako kosti draka, nejspíš bílého. "Ten by nám asi pořádně zavařil",
hodnotím situaci, "Ještě, že byl nahoře ten olej".
Zdá se, že se blížíme na konec své cesty. Za dveřmi, stráženými dvěma
tygry, nalézáme spoutaného barbara. Ten nám děkuje za osvobození a představuje
se jako Gecon. Dávám mu nalezený meč a on v něm zjevně poznává svoji zbraň.
"A teď na Igenorra", volá barbar a řítí se pryč, my opatrně za ním. V zápětí vidíme
Gecona ve strašlivém souboji s mužem v temném plášti. Blesky létají a země se
začíná chvět, a tak se raději vydáváme směrem ke dveřím, odkud je cítit přicházet
čerstvý vzduch. A opravdu, dveře jsou z druhé strany maskovány a ústí v hvozdu,
pokrývajícím Bílý vrch. Začínáme sestupovat, když tu krajinou zazní výbuch. Tam,
kde byl před chvílí vrcholek kopce, stoupá k obloze dým a prach. Zdá se, že v
těchto místech už nikdo nebude trávit vzduch nečistými kouzly.
Cestou z Bílého vrchu narážíme na výzvu, připíchnutou ke stromu.
Dozvídáme se z ní, že pastevec, žijící nedaleko, dá tučnou odměnu tomu, kdo
zabije medvědy, hubící jeho stáda. Vydáváme se tedy k ovčínu zjistit podrobnosti.
Pastevec nás informuje o tom, že se jedná o tři černé medvědy, z nichž jeden je
ještě mládě. Vydávám se po medvědích stopách a objevuji jeskyni, kde se huňáči
skrývají. Boj trvá krátce, avšak spolu s medvědy umírá zloděj Chmaták. Zbylí tři
se vydáváme do města zdokonalit se ve svých oborech a vychutnat pocit ze svého
prvního vítězství.
11
Výprava do mitrilových dolů
Po třech měsících odpočinku jsme se s Kostivalem a Mcajsem rozhodli
vyrazit na další dobrodružství. Přidává se k nám kudůk alchymista Hydrogentor.
Jelikož se v okolí neděje nic zajímavého, vydáváme se na cestu do jiných krajů.
Vybíráme si starou obchodní cestu na západ, nyní málo používanou. Po několika
mílích pochodu narážíme na závoru, za kterou stojí dva skřeti a požadují mýtné,
celé dva zlaťáky na osobu. To se nám sice moc nelíbí, ale protože podle hluku z
nedalekého domku lze usuzovat na větší množství skřetů, vítězí strana klonící se
k mírovému postupu. To se opakuje ještě třikrát a i ostatním už začíná docházet
trpělivost a hlavně peníze, kterých po tříměsíčním pobytu ve městě mnoho
nezbylo. Závory se bohužel nedají obejít, protože mimo cestu je neprostupný
hvozd a značně nepevná půda, takže opuštění cesty bychom mohli zaplatit životem.
Při spatření další závory se konečně i ostatní rozhodují pro bojový postup.
Za závorou stojí pouze jeden ork, který se vzápětí válí na zemi se dvěma šípy v
těle. Ze strážnice však vybíhá dalších čtrnáct. Kostival zvolil manévr zvaný ústup
bojem a prchá po cestě pryč, doprovázen mým psem Aykem. Mcajs a Hydrogentor
se vrhají z cesty do hvozdu, ale oba zapadají do měkkého bahna. Já vytahuji z
torny lahvičku nalezenou v podzemí na Bílém vrchu a piji vzácný lektvar. Vzápětí
pro mě přestávají platit zákony o gravitaci a začínám levitovat nad hlavami
udivených orků, do kterých střílím ze svého luku. Po chvíli se ke mně přidává se
svou kuší Hydrogentor, jemuž se podařilo vydrápat se do koruny blízkého stromu.
Orci se zmůžou pouze na vrhání kamenů, což mi moc nevadí, a tak je brzo po boji.
Hned přibíhá trpaslík Kostival, který sice nebojoval, ale o to víc se zajímá o poklad
orků. Brzo na to se na cestu vyhrabal i Mcajs a stírá ze sebe bahno. Začíná se
stmívat, a tak se ukládáme ke spánku.
V noci mě náhle probouzí trpaslík Kostival. "Dej si pozor na Mcajse",
šeptá trpaslík, "Navrhoval mi, abychom tě společně zabili. Zatím jsem mu to
rozmluvil, ale může to zkusit sám". Děkuji Kostivalovi a od té chvíle nespouštím
kouzelníka z očí.
Druhý den kolem poledního přicházíme do města. V davu lidí mizí
Kostival, a tak se i my ostatní rozdělujeme a každý jde po své práci. Snažím se
najít Kostivala a nakonec se mi to díky mému psu daří a trpaslíka nacházím na
radnici. Dozvídám se od něj, že podal na Mcajse žalobu. Ten je také brzo přiveden
v okovech. "To je on", volá trpaslík, "Tady toho člověka chtěl zavraždit". "A máte
důkazy?", táže se starosta. "Hm. Nemáme", věší hlavu Kostival. "No, to je jedno.
Za toho klenotníka bude stejně viset", zakončuje rozhovor starosta a odchází.
Později se dozvídáme, že Mcajs po rozchodu družiny navštívil
klenotnický krámek a po odhadu ceny šperků proměnil klenotníka v hromádku
rosolu. Druhý den je Mcajs oběšen na náměstí.
Začínáme se shánět po nějakém dobrodružství a získáváme informaci o
tom, že starosta potřebuje nějaký mitril. Má se utkat se starostou blízkého města,
aby rozhodli spor o nějakou louku, a jeho staré vzácné brnění je mu už příliš úzké
v pase a je třeba ho nastavit. Naše družina je posílena o elfa kouzelníka jménem
12
Haewell a krolla válečníka Gruma a společně se vydáváme hledat staré mitrilové
doly. Cestou potkáváme malého mužíčka, který nám sděluje, že cestu k mitrilovým
dolům zná. V noci jsme všichni probuzeni z klidného spánku štěkotem mého psa
Ayka. Ten má ještě v hubě kus látky, připomínající skřítkovy kalhoty, ale to je vše,
co po pidimuži zůstalo. Na cestu si vzal pro jistotu i všechno naše zlato.
Přesto nalézáme vchod do dolů a díky mé schopnosti stopovat i tajnou
bránu. Pro její otevření musíme sice obětovat své poslední zlaťáky, ale můžeme
vstoupit. Nejprve narážíme na kolonii permoníků, od nichž se dovídáme, že mitril
se nalézá až ve spodních patrech dolu, ale tam žijí jejich zlí příbuzní a oni se tam
bojí chodit. Poté, co likvidujeme několik dalších obyvatel dolu, skutečně
potkáváme odporné černé permoníky. Souboj s nimi se stává osudným pro krolla
Gruma, což je vzhledem k jeho síle citelné oslabení. Vzápětí je těžce zraněn krysou
kouzelník Haewell, ale ve vidině brzkého ukončení výpravy postupujeme dále.
Narážíme však na zbytek černých permoníků. Zranění jsou značná, ale nakonec
vítězíme. V doupěti permoníků nalézáme jen kostru s oddělenou lebkou, jejíž
význam máme možnost ocenit až za chvíli. Docházíme totiž k bytelným dveřím s
vypouklým otvorem právě tak na jednu hlavu. Poté, co všichni strčíme svou hlavu
dovnitř a já tak učiním i s hlavou svého psa, aniž by se cokoliv stalo, vykřikne
Kostival: "Ta lebka. To je ono", a běží pro ni. Pomocí lebky se dveře skutečně
otvírají a my můžeme vstoupit do malé místnůstky. Ihned začínáme prohledávat
všechny stěny a hrabat v podlaze až se mi nakonec podaří najít malou truhličku s
cenným mitrilem. Z dolu se dostáváme krbem od obytných místností černých
permoníků a pak již zbývá jen mitril vyměnit za zlato.
13
Uneseni
Po radostném čase odpočinku a zábavy se naše družina opět setkává. Post
kouzelníka je momentálně volný, místo něj se k nám přidává hobit zloděj Hobo.
Vydáváme se hledat dobrodružství, aniž bychom tušili, že tentokrát si nás najde
samo. V lese jsme zničehonic obestoupeni tlupou skřetů a vyzváni ke kapitulaci.
To se nám nelíbí, a tak začínáme střílet. Skřeti však střelbu opětují. Jednoho skřeta
jsem zmámil, ten se ostatním snažil jejich počínání rozmluvit, a proto ho raději
zabili. Skřeti nestřílejí moc dobře, a tak jich již několik leží mrtvých na zemi, když
tu je šípem zasažen trpaslík Kostival. Začíná černat v obličeji a padá v mlobách na
zem. Po chvíli tak končíme všichni, a tak boj končí.
Probudil jsem se v malé zatuchlé kobce. Jsou tu jedny dveře se
zamřížovaným okýnkem. Tím vidím dlouhou chodbu a několik dalších stejných
dveří. Chvíli zkoumám dveře a zjišťuji, že nejsou z nejpevnějších. "Prásk!", zazní
chodbou rána. Vyhlédnu okýnkem a vidím Kostivala, válejícího se v troskách
protějších dveří. "Hned seženu klíče", šeptá trpaslík a vydává se chodbou pryč. Po
chvíli se skutečně vrací se svazkem klíčů a pouští mne i ostatní na svobodu.
Zjišťujeme, že žalář strážili jenom dva skřeti, ozbrojení obušky. S těmito zbraněmi
bychom toho moc nezmohli, a tak se vydáváme prohledávat ostatní kobky.
Nalézáme jen jednoho vězně. Je jím stařec jménem Breth a vypráví nám, že jsme
v podzemí jedné lesní usedlosti. Veliteli skřetů jsou člověk kouzelník Herrbor a
jeho žena Issen. Skřeti loví po lesích lidi i příslušníky jiných ras a Herrborovi
alchymisté pak dělají pokusy s jejich orgány. Jsme znechuceni a opatrně se
vydáváme ven z žaláře. Přicházíme do rozsáhlých sklepních prostor a setkáváme
se zde s několika skřety, které likvidujeme a získáváme tak lepší zbraně.
Za těchto bojů je krajně podezřelé chování zloděje Hoba. Tento hobit nás
vůbec nepodporuje a jen se skrývá za našimi zády. V družině začíná docházet k
rozbrojům, které končí, když Hobo zabíjí trpaslíka Kostivala. Rozuřil jsem se, vrhl
se na hobita a rozsekal ho skřetí šavlí. Po chvíli však přibíhá Breth a na Hoba i
Kostivala stříká jakousi tekutinu. Oba vzápětí ožívají. Já bych sice Hoba nejraději
znovu zneškodnil, ale nechal jsem si domluvit od Bretha. Kostival Brethovi děkuje
a hobita si měří nenávistným pohledem. Nakonec jsme se však na Brethův popud
zmobilizovali a vyrážíme dále.
Při prohlídce sklepních místností objevujeme alchymistickou dílnu a v ní
tři pracující kudůky. Dva jsou okamžitě zavražděni, ale třetí je ponechán naživu.
Snažíme se ho donutit k uvaření nějakých užitečných lektvarů. Kudůk však tvrdí,
že tu pouze dělali pro Herrbora malinovou šťávu. Nakonec ho podřezávám a
Hydrogentor se snaží přijít na funkci různých baněk pečlivě rozestavených po
stole. Po chvíli marné činnosti nechává a všichni míříme do ložnice zesnulých
alchymistů, neboť jsme se rozhodli, že se posílíme spánkem, jelikož jsme v boji se
skřety utržili nepěkná poranění. Bylo znát, že jsme bojovali bez brnění.
Po osmi hodinách spánku se vypravujeme opět do boje. V podzemí
potkáváme několik skřetů, kteří právě zjistili útěk vězňů. Zprávu však Herrborovi
nedonesli, a tak můžeme opatrně opustit sklepení. Za chvíli nalézáme své zbraně
14
a dále již postupujeme bez obav. Brzo se setkáváme s Herrborem a Issen.
Kouzelník se sice snaží vyvolat nějaké mocné kouzlo, ale odpovědí je mu rána do
hlavy Kostivalovou sekerou. Boj rychle končí, a tak nám nic nebrání věnovat se
rabování Herrborovy pozůstalosti. Na závěr ještě likvidujeme zbytek skřetů a pak
již stačí jen osedlat koně a vrátit se do města.
15
Dobrodružství na ostrovech Erkrachtské říše
Koncem roku 1018 se s Kostivalem rozcházíme. Kostival míří na sever,
zatímco já na jih. Po čase putování se setkávám s kolegou hraničářem Sarimem z
Gorůdye, trpaslíkem válečníkem Orpem a s elfem zlodějem Hellgaardem z
Álfheimu, kteří rovněž hledají dobrodružství. Společně se vydáváme na ostrovy
země Erkracht.
Štěstí nám přeje. Na Mocném ostrově potkáváme krolla válečníka Jacoba
z Rugornu a barbara alchymistu Duirona z Ardasanu. Ti nám vyprávějí svůj příběh.
Ve městě Nurn, asi týden plavby na sever, kde žijí a podle kterého se jmenuje
jejich družina, se jich zmocnil čaroděj Horten a unesl je do města Altenbruch na
jihu ostrova. Tam museli pro zábavu obyvatel i vládce Ilsena bojovat v aréně o
holý život s nejrůznějšími šelmami. Podařilo se jim však uprchnout a spojit se s
Ilsenovými nepřáteli. Od nich dostali za úkol dostat se na Kamenný ostrov do
města Asker a varovat místního vládce o chystaném útoku Ilsenova vojska. Z
Altenbruchu se dostali podzemní chodbou pod horami. Při tom však většina
družiny zahynula, a tak zůstali sami dva. Mají teď namířeno do Leborku, kde chtějí
sehnat loď, kterou by mohli doplout do Askeru.
Nikdo z nás neváhá a připojujeme se ke dvěma dobrodruhům. Barbar
Duiron sice vykřikuje, že je vůdcem, ale chová se příliš pyšně a hloupě, než aby
mohl velet někomu jinému, než tupému krollovi. Rozhodli jsme se tedy zvolit
náčelníka. Tím se stává Sarim z Gorůdye a družina se může vydat do Leborku. Po
chvíli se přidává ještě jeden barbar jménem Smrtonoš, který o sobě tvrdí, že umí
kouzlit.
V lese narážíme na dřevěný srub. Obývá ho kancodlak, který kromě kanců
vlastní i několik oslů. Na oslech se cestuje rychleji a pohodlněji, a proto jsme se
rozhodli lesního tvora navštívit. Hellgaard se ihned snaží vetřít se do lykantropovy
přízně. To se mu kupodivu daří a tvor zve všechny, kromě krolla, na svačinu.
Sarim se snaží vyjednávat s majitelem oslů o jejich prodeji, ale jednání přerušuje
zoufalý kvikot. To Jacob zabíjí jedno z chovných prasat. "To si vypijete", řve
vzteklý kancodlak, pouští ostatní vepře z chlívku a sám mění podobu. Všichni
vytahují zbraně a pouští se do boje. Já si celkem snadno poradil s lykantropem, ale
zloděj Hellgaard se v krvi snaží odplazit do křoví. Víc jsme ho živého nespatřili.
Na jeho mrtvole jsou však nalezeny stopy po noži. Oči všech jsou upřeny na
barbara Smrtonoše, který jediný nebojoval a jedině on proto mohl být vrahem.
Kroll Jacob nečeká na názor ostatních a rovnou rozsekává Smrtonoše svým
mečem. "To je škoda. Mohli jsme ho pověsit", okomentoval jsem jeho čin a pak
už se chápeme oslů a hurá do Leborku.
"Nu což, změním zaměstnání. Budu obchodovat s osly", prohlašuje starý
rybář poté, co ho Sarim přesvědčil, aby nám přenechal loď. Nyní nic nebrání
vyplout na sever ke Kamennému ostrovu spolu s posilami, tvořenými elfem
Lewellynem z Álfheimu a barbarem Smrtihlavem. Plavba probíhá klidně a za půl
dne přistáváme v Askerském přístavu. Hned žádáme o audienci u místního vládce
a jsme přijati. Vládce nám děkuje za včasné vyřízení varování o chystaném útoku
16
a po vydání nezbytných rozkazů nás žádá o pomoc při obraně města. Souhlasíme
a jdeme se zatím posílit do hospody.
Já hraji s Orpem a Smrtihlavem karty a popíjíme k tomu dobré hobití
pivo, Lewellyn obtěžuje dceru hostinského, sličnou Rion, na níž však udělal velký
dojem hraničář Sarim, jenž na ní také může oči nechat, a Jacob se pere. Poté, co se
hostinský probral z bezvědomí, byl nespolečenský kroll z hostince vykázán.
Druhý den ráno nás probouzí rachot bubnů a křik trubek. Ilsen útočí, a tak
rychle spěcháme bránit hradby. Jacob využívá svou sílu také k něčenu užitečnému,
ale i ostatní se bijí jako lvi. Pouze Smrtihlav hned na začátku boje mizí a objevuje
se, až když je prchající nepřítel z dohledu. Od té doby si říká Smrtihlav neviditelný.
Ještě chvíli si krátíme čas chytáním koní a pak už vyrážíme na oslavu. Tam jsou
sice všechny koně prohrány v kostkách, ale to nám nemůže skazit radost z
vítězství. Co bychom ostatně dělali na ostrově s koňmi.
Druhý den se opět vydáváme k vládci a dostáváme od něj zajímavé
informace. Mapa, kterou vlastní Jacob, by spolu se starým talismanem ukázala
cestu do města Bergell, jež bývalo hlavním městem Erkrachtské říše. Po talismanu
však pátrá i čaroděj Horten. "Jeho sídlo není v Altenbruchu, ale v Rudých horách
na Rudém ostrově", prozrazuje ještě vládce a my se můžeme vypravit na cestu.
Kroll Jacob si ještě bere s sebou jakousi pochybnou ženštinu, která je sice
na první pohled odpuzující, ale pro krolla zřejmě platí lepší něco než nic.
V Rudých horách je skutečně objeveno skalní sídlo. Nejdříve musíme
zlikvidovat hlídající sarkony, což zaplatil životem kouzelník Smrtihlav, a pak se
můžeme pustit do prohledávání. V jedné věži narážíme na obrovskou bestii erýnii.
Jacob jí předhazuje svoji družku a prchá, stejně jako všichni ostatní. Erýnie
Jacobovu krásku roztrhává a pouští se do pronásledování. Barbar Duiron pomocí
svého lektvaru mění vzhled a bestie jsou najednou dvě. Naštěstí jsme se však
zorientovali, a tak boj brzo končí. Vzápětí jsme však napadeni mumiemi. Pohled
na rozpadavájící se těla většina družiny nevydrží a bojeschopnými zůstáváme jen
já a Sarim. Zatímco připravujeme plán útoku, jedna mumie rozbíjí Duironovu
nádobu s rodinným balením jablečné vůně, nebezpečného jedu. Tím jsou mumie
přiotráveny, a když jim ještě Sarim pošle na pozdrav bombu, je o výsledku boje
rozhodnuto.
Pak přicházíme do knihovny o objevujeme tam zprávu o talismanu. Jedna
jeho část má ležet v Darffelských horách a druhá pod městem Ezer. Jejikož je
rovněž nalezen palantír, na kterém se objevuje Hortenova galéra přirážející ke
břehu, raději kvapně opouštíme palác.
Po příchodu na pobřeží se zděšením zjišťujeme, že nám nějací zrzaví
tvorové zničili loď. "Na Hortenově galéře mají záchrané čluny. Kdybychom si
jeden půjčili, na cestu do Ezeru by to stačilo", přemýšlí nahlas Lewellyn. Nikoho
nenapadá lepší možnost, a tak se Sarim, Jacob a Duiron vydávají do akce. Člun se
jim sice podaří ukrást, ale jsou všichni těžce zraněni. Ke všemu na pobřeží přijíždí
Horten s vojáky. Snažím se ukrýt v rákosí, stejně jako ostatní, a většině se to daří,
jen barbar Duiron je chycen a odveden. Po několika hodinách se vrací a tvrdí, že
mu Horten sebral všechno zlato, usekl prst a vypálil znak netopýra na rameno. Má
také nový prsten, ale říká že ho nemůže sundat, neboť by byl těžce zraněn. Část
17
dobrodruhů mu sice nevěří, ale přesto je mu dovoleno putovat dál s družinou. Na
ukradeném člunu vyplouváme do města Ezer.
Hned po přistání v městském přístavu se k lodi přihrne několik vojáků a
jejich velitel prohlašuje, že zabavuje loď. Protestujeme, a tak je po kratší hádce
vydán rozkaz k jejímu zničení. Tu však teď nepotřebujeme. V Hortenových
knihách jsme se dočetli, že část talismanu je třeba hledat pod městem. Po dohodě
se rozhodujeme vyhledat místního krysaře. Je jím malý páchnoucí kudůk jménem
Tedd. Ten nám skutečně ukazuje cestu do neprobádaných částí podzemních
chodeb, kam se okamžitě vydáváme. Žije zde mnoho obtížných tvorů a při jednom
z bojů jsem zasažen smrtícím chřestýším jedem. Naštěstí rychle přiskakuje hraničář
Sarim a jed neutralizuje. Děkuji mu, ale to už Lewellyn hlásí nalezení části
talismanu. Je to destička s vyrytou mapou Erkrachtu.
Upouštíme od dalšího zkoumání podzemí a opouštíme ho. "Jé, Tedd si
našel pomocníky", ozývá se, když kráčíme městem. Náš zevnějšek v nehostinné
kanalizaci opravdu utrpěl, ale teď máme jiné starosti. Musíme sehnat novou loď,
kterou bychom se dopravili do Askeru. Necháváme se tedy najmout na rybářskou
bárku jako pomocníci. Hned po vyplutí je starý námořník a majitel lodi zmámen
mnou a Sarimem. Požadujeme po něm odplutí do Askeru. Náhle však k lodi
připlouvá hlídkový člun. "Na tom by se cestovalo pohodlněji", pronáší malý Orp.
Loď přiráží a my začínáme předstírat oslavu narozenin a zveme žoldnéře k sudu.
Ti přijímají a na mol opité vojáky už není problém podříznout. Propouštíme rybáře
a vyplouváme ke Kamennému ostrovu.
Během cesty člun slavnostně překřtíváme, ale nemůžeme se shodnout na
novém jménu. Nakonec dojde k losování a loď dostává hrdé jméno Černý sokol.
Na Kamenném ostrově se zdržujeme více než půl roku, neboť se někteří
dobrodruzi zdokonalují ve svých povoláních a ostatní si užívají zaslouženého
odpočinku a městských radovánek. Já trávím volné chvíle putováním po ostrově
a zpříjemňuji si volné chvíle lovem. Jednou mě zničehonic napadá medvěd grizzly.
Jsem překvapen, ale přesto šelmu zabíjím. "To způsobil zřejmě ten náramek",
uvažuji o dárku, který jsem dostal k narozeninám od Duirona. "Jestlipak ten
alchymista věděl co umí?", ptám se sám sebe a věc raději zahazuji.
V polovině světna konečně zanecháváme radovánek a vyplouváme hledat
druhou část talismanu. V Darffelských horách, kde by měla být, však žijí drsní
stolini. Ti po nás požadují poplatek sto zlatých na osobu za volný pohyb v horách.
Všichni reptají, ale stolinů je značný počet, a tak raději zaplatíme. Jacob s Orpem
se sice dohodli, že sepíší petici, požadující důslednější hubení některých ras, což
zvláště u trpaslíka překvapuje, ale družina pokračuje bez problémů dále. Náhle
jsme ochromeni strašlivým řevem. Vidím před sebou krásnou dívčí tvář, jež však
spočívá na ohyzdém stařeckém těle. V jejím šíleném řevu pociťuji náhlé
zablokování rozumu, ale přesto vytahuji meč a útočím. Se mnou i většina ostatních,
a tak se Bruxa brzo kácí k zemi a její tvář se vrací do pravé podoby. Jen alchymista
Duiron stojí s nepřítomně vytřeštěnýma očima a od úst mu tečou sliny. Lewellyn
proto navrhuje sundat mu Hortenův prsten a se souhlasem ostatních se ho chápe
a zahazuje ho do propasti. Barbarovo tělo se začalo kroutit v křeči. Po chvíli se mu
vrací rozum a zjišťuje, že je velmi těžce zraněn. Prozatím ale nic neříká a sestupuje
18
s námi do podzemí. Je nalezen krásný meč, na kterém je umně vyryto Aglar-nár.
Zatím si ho bere do úschovy Lewellyn. Musíme se však rozdělit a každý postupuje
samostatně. Ke mně se přidává otravný levitující trpaslík, který je setřesen až
později. Když se opět setkáváme, chybí v našem středu trpslík Orp. Jeho mrtvola
je nalezena okusována dvěma ohnivými brouky, kteří krátce na to rovněž nejsou
mezi živými. V tu chvíli obviňuje Duiron Lewellyna ze ztráty prstenu a požaduje
po něm jako náhradu tisíc zlatých. Elf odmítá, a tak ho alchymista vraždí blesky
ze slunečního prstenu. Družina však tuto vraždu nepřechází mlčením, jak barbar
zřejmě předpokládal, ale vynáší trest smrti. Tak je Duiron z Ardasanu popraven
mnou a Sarimem. Krátce na to objevujeme oltář se znaky života a po hádce, koho
na něj položit, je vybrán zloděj Lewellyn, jenž po chvíli skutečně vstává z mrtvých.
Vzápětí je nalezena také druhá část talismanu, tvořená destičkou se šesti otvory a
nápisem:
Koho neroztrhaly drápy,
zemřel ocasem,
kdo i ránu ocasem přežil,
zahynul jazykem
Vracíme se do Askeru, ale všichni si marně lámeme hlavy, jakým
způsobem talisman ukazuje na mapě město Bergell, a nakonec raději vyhledáváme
místního poustevníka a žádáme ho o pomoc. Ten si nechá dobře zaplatit a pak
vezme starou mapu, položí na ní talisman a ukazuje na osamocený ostrov na severu
Erkrachtu. Tak tam tedy leží město Bergell. Dlouho nečekáme a chystáme se k
vyplutí. V poslední chvíli se k nám přidává ještě nějaký Jacobův známý, kroll
jménem Rdous, a již nic nebrání vypravit se do ztraceného města.
Na ostrově je kromě spálené vesnice nalezena stará brána s nápisem:
Zavři své oči a dívej se,
zakryj své uši a naslouchej,
otevři svou mysl a soustřeď se
Spolu se Sarimem v těžkém duševním boji nakonec přemáháme strážce brány a ta
se otvírá. Setkáváme se s kostlivci, jedoucími na kostrách koní, ale i ty
likvidujeme. Po kratší diskusi ohledně používání koních koster k jízdě a efektu,
který by to zřejmě mělo na případné pozorovatele, od toho upouštíme,
přeplouváme Jezero nářků a nalézáme zbytky města Bergell, zakryté ztuhlou lávou.
Poklad z místní svatyně se nám však podaří získat, a tak se radostně vracíme do
Askeru.
Po slavné svatbě Sarima z Gorůdye s Rion Askerskou a několikatýdenních
oslavách vyplouváme na sever do země Gwendarron, kde leží město Nurn. Tam
také proběhla dražba ukořistěných předmětů, ve které jsem získal ušlechtilou čepel,
meč Aglar-nár.
19
Hledání angwarrských eärrilů
V Nurnu jsem se ubytoval v hostinci U prasete, kterýžto název nebyl
zrovna nejšťastnější s ohledem na poněkud silnější postavu hostinského. Nicméně
pokoje byly pohodlné a rozhodně jsem si na špatné zacházení nemohl stěžovat.
Obsluhu totiž měly na starost hostiského dcery Tirwe a Yenne.
Za pobytu v Nurnu jsem se zdokonalil v hraničářském oboru chodec a
seznámil se s kolegou chodcem Halkem z Erinu, který byl již delší dobu členem
družiny zvané Nurnská. Ten jednoho teplého travnového dne dostal dopis od
Glendorra, správce Tol Balhirru z daleké severní země Angwarr, s nímž se
seznámil před dvěma lety při svém putování po světě. V dopise je Halk žádán o
pomoc a je přidán prsten, kterým se má prokázat. V předtuše dobrodružství jsem
se rozhodl erinského chodce následovat a spolu se mnou i Lewellyn a dva nováčci
barbar hraničář Drsoul z Roahanu a hobitka zlodějka Hupsla Lísková. Můžeme
tedy napnout plachtu Černého sokola a vyplout severním směrem.
Halk, který tu již kdysi byl, se rozhodne přistát v přístavu Merrith. Hned
po přistání jsme ale všichni zadrženi vojáky a předvedeni před správce. Halk
zjišťuje, že v době, jež uplynula od jeho poslední návštěvy, byl v zemi převrat a
země Mubbarath, ve které jsme, válčí s Angwarrem, kam se potřebujeme dostat.
Správce Ralf Merrithský po nás požaduje hlavu nějakého psa Loddarona. Po chvíli
vysvětlování se ukáže, že Loddaron je králem v Angwarru.
Jelikož jsme dostali povolení k pobytu v zemi jen na dva dny, což zdaleka
nestačí na cestu do Angwarru, jsme nuceni pokračovat dále lodí kolem Mubbarathu
a proti proudu mohutné Grullduiny. Po několika dnech plavby přistáváme v
Angwarrském přístavu Werin, kde se Halk prokazuje Glendorrovým prstenem. Zde
zanecháváme Černého sokola a dále cestujeme na vypůjčených koních. To nás ale
stojí nějaké peníze, a tak když zaplatíme převoz na Tol Balhirr, zjišťujeme, že jsme
bez prostředků.
Hned se vydáváme za Glendorrem a ten nás přijímá. Vypráví příběh o
dvou angwarrských drahokamech eärrilech, eärronu a eärredu. Tyto kameny získal
král trpaslíků, kteří dříve žili v Angwarru, Berrenhold. Na jejich počest nechal
vystavět Síně Berenthauru, o kterých dnes již není nic známo. Trpaslíci byli však
poraženi a eärron se ztratil beze stopy. Eärred byl později ukraden trpaslíky, kteří
zmizeli ve městě Darrgou. Angwarrský král Loddaron má velkou zálibu v drahých
kamenech a už dlouho se marně snaží eärred najít. Glendorr dále nabízí patnáct
tisíc zlatých odměny za eärred, ale požaduje slib, že se ho nepokusíme okrást.
Souhlasíme a vydáváme se do města Darrgou.
Ve městě míříme nejprve do hostince pořádně se najíst a napít. Při
odchodu ještě s Halkem zmamujeme majitelku hostince a můžeme tedy odejít bez
placení. Potřebujeme zjistit, kam mohli zmizet čtyři trpaslíci, ukradnuvší eärred.
Kupujeme proto jednoho trpaslíka na trhu s otroky a žádáme ho o vysvětlení
oplátkou za propuštění na svobodu. Trpaslík souhlasí a informuje nás, že tajemství
je třeba hledat ve studni. Po setmění se tam tedy vydáváme.
20
Zloděj Lewellyn se rozhoduje do studny zkomínovat a prozkoumat ji.
"Jéééééé...", Žbluňk! "Pomóc. Hoďte mi lanó", ozve se ze studny poté, co se
Lewellyn přehoupl přes okraj. Házíme mu lano a vytahujeme mokrého elfa ven.
"Kousek pod hladinou je nějaký otvor", prská Lewellyn a plive vodu na všechny
strany. Všichni se tedy spouštíme do studny a vplouváme do zaplavené chodby.
Dopředu se hrne hraničář Drsoul, který neumí plavat, a tak ještě hodnou chvíli po
vynoření vykašlává vodu. Když se dá konečně do pořádku, můžeme začít
pročesávat podzemí. V čele jdu já s Halkem a společně likvidujeme všechny
obtížné obyvatele. Brzo objevujeme sousoší složené ze čtyř trpaslíků, nesoucích
nosítka s trpasličím králem. Halk se snaží stopovat a opravdu nachází lidské stopy
vedoucí do zdi. Lewellyn s Hupslou otvírají tajné dveře a všichni do nich
vcházíme. Náhle chodbou zavane odporný puch. Zacpáváme si nosy a opatrně
nahlížíme do jedné s postranních místností. Naskýtá se nám otřesný pohled na
zbytky lidských těl, visících na u stropu zavěšených hácích. "Kdo to tu může
skladovat?", ptá se Drsoul chvějícím se hlasem, ale nikdo nedokáže odpovědět.
Raději pokračujeme chodbou pryč. Chodba však končí zamčenými dveřmi. "Pusťte
mě k tomu", hrne se dopředu Lewellyn a snaží se dveře odemknout, ale po chvíli
chřestění klíči toho nechává. "Můžu to taky zkusit?", ptá se malá Hupsla a po
kladné odpovědi Halkově přistupuje ke dveřím a bez problémů je otvírá. Lewellyn
dělá, že obdivuje bizarní provedení podzemních chodeb. Za dveřmi je místnost a
v ní čtyři železné sochy. Zato v ní není Halk, který zmizel i se svým psem
propadlem v podlaze. S těmito nepřáteli si naštěstí vím rady, a tak je ze soch brzo
hromádka starého šrotu. I Halk po chvíli vylézá z díry, a tak můžeme pokračovat
v cestě. V jedné místnosti je nalezen prsten s černým kamenem. Halk se pokouší
působit na něj silou vůle a černý blesk z něj naštěstí zasahuje pouze jeho psa. Poté
se kámen rozpadá. Halk prsten rozčileně zahazuje a jdeme dále. Ve chvíli, kdy
přicházíme k propadlé podlaze zaplavené vodou, nechává se Drsoul přivázat na
lano a spustit do vody. Naštěstí jsme ho včas vytáhli, a Halk mu, poté co skončil
s umělým dýcháním, radí, aby se už konečně naučil plavat. Náhle se podzemím
rozlehla rána. Vracíme se tedy prozkoumat její zdroj a nacházíme malého
vystrašeného trpaslíka, ležícího v troskách zamčených dveří. Ten se představuje
jako Farin a říká, že uprchl z angwarrského otroctví. Protože umí číst, může být
využit k překladu některých nápisů, psaných trpasličími runami, a není proto zabit.
Hned také jeden takový nápis překládá: "Předkládám jedno z těch, jež dávají slovo
ke stolci Berenthauru: Den za dnem přesýpán je čas".
Do místnosti však vstupuje zavalitý vousatý chlap a požaduje opravu
dveří. "Dobře, dobře", uklidňuje ho Halk a nenápadně natahuje kuši. Vzápětí je
otylec provrtán dvěma šípy a prchá. Halk se jímá sledovat krvavou stopu, ale náhle
je napaden obrovskou medvědicí. "Pozor. Je to lykantrop", volá chodec a to už se
zezadu blíží druhý medvěd se dvěma šípy v těle. Ušlechtilé čepele Morgrist a
Aglar-nár však rozsekávají tvrdou kůži lykantropů, až jsou nakonec oba udoláni.
Zanedlouho jsou objeveny i další nápisy, jež dohromady dávají dvojverší:
Den za dnem přesýpán je čas,
paprsky žhnoucí na pomoc jdou tvářím,
21
teplo pak dává rukám cit a zas
zlato má na tisíce září
Tyto verše mají dát slovo k Síním Berenthauru, ale nějak nemůžeme přijít
na to, jaké slovo by to mělo být. "Vždyť je to jasné jako slunce na nebesích", volá
mladý Drsoul, "Slunce, To je to slovo". Barbar si vysloužil chválu za svou
nápaditost a nikdo tedy neprotestuje proti tomu, aby se pokusil vyřešit hlavolam
a získat tak klíč k Síním Berenthauru, což se mu daří. Potom nacházíme ještě
kožený váček a poté, co jej Halk otevře, srší z něj jakási nazelenalá záře. "To znám.
To je magické světlo. Honem to zavři, nebo kouzlo pomine", volá Lewellyn a Halk
tak skutečně činí.
Za zmínku stojí ještě setkání s bláznem Márusem, který tady má úkryt
před spravedlností. Jak sám řekl, několik lidí zabil svým krumpáčem, proto je v
okolí znám jako Márus Krumpáč. Raději ho zanecháváme svému osudu a
opouštíme podzemí.
Krátce poté, co jsme opět vyšli na denní světlo, potkávám svého starého
přítele Kostivala. "Tak se naše cesty opět setkaly", raduje se trpaslík, který vůbec
netušil, že zde v Angwarru jsou příslušníci jeho rasy považováni za otroky, a když
to zjistil, vyrobil si provizorní chůdy, takže jsme nejprve mysleli, že se jedná o
normálně vzrostlého člověka. S Nurnskou družinou se však zatím nemá čeho bát.
Zatímco si s Kostivalem vypravujeme zážitky ze svých putování, ostatní se
dohodli, že další naše cesta bude směřovat do hloubi Círrhenského hvozdu hledat
Síně Berenthauru.
Brzo jsme však zastaveni vojáky, kteří nám předávají vzkaz, abychom se
dostavili ke Glendorrovi, neboť byl unesen král Loddaron. Souhlasíme, proč taky
ne, a obracíme koně k Tol Balhirru. Glendorr vypráví, že Loddarona unesli
trpaslíci, žijící v Círrhenském hvozdu, když byl na lovu. "Kdyby seděl doma, nic
by se mu nestalo", brumlá si pod vousy Farin, který ještě nezapomněl na praktiky
angwarrských otrokářů.
Glendorr se dále táže po eärredu, ale dostává zamítavou odpověď a
nařizuje prohledat nám torny. Připadá nám to dosti drzé, ale co dělat, nejsme si
vědomi žádného přestupku. V Lewellynově torně je však nalezen kožený váček a
z něj vypadává nádherný drahokam planoucí zeleným světlem. "Magické světlo.
Co?", chápe náhle Halk a sjíždí Lewellyna mrazivým pohledem. Elfův zrak je však
upřen na špičky vlastních bot. "To vás bude stát krk", volá Glendorr, ale náhle se
zaráží a chápe se ruky, kterou ucítil ve své kapse. To se malá Hupsla snažila
správce okrást. "Víš co děláme špinavým zlodějům? Utínáme jim jejich dlouhé
ruce", řve Glendorr rudý vzteky, ale jeho barva se náhle mění na špinavě bílou. To
balhirrský zprávce ucítil na svém krku čepel Drsoulova meče. "Tak, a teď si
budeme určovat podmínky my", volá konečně zpamatovavší se Halk. "Hobitce se
nic nestane a ty zaplatíš slíbených patnáct tisíc zlatých v cennostech". Glendorr s
mečem na krku souhlasí, a tak výměna správce za Hupslu s penězi, která probíhá
z lodi na loď uprostřed jezera Urx, proběhla celkem hladce.
"Pokusíme se zachránit Loddarona. Tím si ho udobříme", dí Halk, a tak
vyplouváme proti proudu Celerian do Círrhenského hvozdu. Náhle jsem mezi
22
stromy zahlédl sotva znatelný sloup dýmu. "Podívejte, kouř", upozornil jsem
ostatní a jejich oči se obrací mnou ukazovaným směrem. "Rychle zakotvit!", volá
Halk, a tak přistáváme. Zanecháváme loď na břehu a vydáváme se do hvozdu za
kouřem. Zjišťujeme, že zde leží tábor trpaslíků a vstupujeme mezi stany. Trpaslíci
vstávají a chápou se seker, ale jelikož jim nedáváme záminku k boji, uklidňují se
a volají velitele. Využíváme situace a žádáme o audienci u krále Perrima. Velitel
tedy s námi posílá několik trpaslíků a ti nás vedou po skalních stezkách do nového
sídla trpasličích králů.
Když jsme předvedeni před Perrima, vypravuje mu Halk poněkud
upravenou historku o objevení eärredu a zradě Glendorra. Perrim je vyprávěním
kupodivu unesen a zve nás na zítřejší představení do divadla. Divadlo je rozlehlá
jeskyně s otvorem v podlaze, do kterého se hodí odsouzenec. V nižších prostorách
je držen tygr, a tak trpaslíci nahoře mohou vychutnávat výkřiky odsouzenců.
Rozhodli jsme se v noci do jeskyně proniknout, což se nám daří. Nalézáme
zamřížovaný otvor v podlaze. Mříž je naštěstí zajištěná pouze kolíkem, a tak
můžeme klidně vlézt dovnitř. Jdu poslední, zavírám za sebou mříž a telekineticky
zasouvám kolík na původní místo. Prostory pod mříží jsou rozsáhlé a obývají je
dva tygři, jsou však brzo zabiti. Pouštíme se do prohledávání stěn a po dlouhé
námaze na pokraji sil nalézá Hupsla tajné dveře. Začíná tedy zaběhnutý koloběh
bojů s otravnými obyvateli podzemí. Za povšimnutí stojí jen Halkova smrtelná
otrava chřestýším jedem, který jsem naštěstí rychle neutralizoval. Těžce zraněn byl
i Kostival, a tak jsme raději slizké živočichy rozprášili bombami. Je také objeven
pěkný meč, který však leží ve žhavých plamenech. Žádný problém pro toho, kdo
ovládá telekinezi. Stačí natáhnout ruku a meč sám přiletí. V době, kdy tušíme, že
by král Loddaron měl už být v Divadle, se vydáváme zpět. Otevíráme tajné dveře
a vstupujeme dovnitř. Nalézáme tu vystrašeného Loddarona a elfa Gwarnira a
bereme je s sebou.
V další místnosti žije zvláštní tvor, je to obrovský obličej jakoby
vyrůstající ze zdi. Tvor tu žije už dlouho a zná několik věcí, které nás zajímají. Za
poskytnuté informace však žádá zaplatit do koryta, které před ním leží na zemi.
Hraničář Drsoul přistupuje a hází do koryta několik měďáků, když tu spatří, že na
dně leží několik kostí. To už se z odporné tlamy vymršťuje dlouhý a slizký jazyk
a snaží se hraničáře chytit. Drsoul obratně uhýbá, a tak jazyk zasahuje trpaslíka
Kostivala. Rychle mu přiskakujeme na pomoc a snažíme se jazyk přeseknout, ale
je pozdě. Kostival, zraněn z předchozího boje s chřestýši, umírá. Jeho tělo jsme
slavnostně pohřbili do zdobné truhly, která byla objevena poblíž.
Zbytek družiny vstupuje do velké místnosti zasypané pískem. Náhle se
Drsoul s Halkem propadají a vzápětí se propadáme všichni. Je tu tma jako v ranci
a ani světlo pochodně jí neprosvítá. Navíc se tu ozývá nervydrásající řev. Po chvíli
se konečně rozsvěcí světlo, a tak zjišťujeme, že jsme se octli ve velké místnosti, na
jejíž zdi se skví nápis:
Zde začínají Síně Berenthauru,
zasvěcené bohyni hory Al-Mairos, Marraiah,
postavené Berenholdem Angwarrským,
23
k věčné slávě eärrilů
Vedle něj je teleport vedoucí zpět do trpasličí pevnosti.
Halk nařizuje zformovat se do bojového seskupení a takto vyrážíme k
rozvalené zdi, odkud přichází onen nelidský řev. Náhle jsme ztrnuli při spatření
obrovského ještěra, který se před námi objevil. Je to tyranosaurus a snaží se dostat
barbara, jenž je ukrytý v koruně vysokého stromu. Čtyři odvážlivci Halk, Drsoul,
Farin a já vytahují meče a na zvíře útočí. Zranění jsou těžká a zvlášť Drsoul jen o
vlásek uhnul obrovské tlamě plné ostrých zubů, avšak nakonec je ještěr udolán.
Teprve nyní se můžeme porozhlédnout. Zjišťujeme, že se nacházíme v obrovské
skalní průrvě, kterou tu příroda vytvořila. Kromě rozvalin, jimiž jsme přišli, je tu
ještě jeden vchod do jeskyně.
Ze stromu slézá barbar a představuje se jako Irrion, válečník. Říká, že byl
v lese na borůvkách a najednou se zřítil sem. Naštěstí se zachytil v koruně stromu,
jinak by se zcela určitě stal obětí hladového tyranosaura. Přijímáme ho do svých
řad a vstupujeme do jeskyně.
Po několika drobných šarvátkách nalézáme kuličku s nápisem: "Nakrm
hladového, bude tvým přítelem". Po chvíli objevujeme tygří hlavu s otevřenou
tlamou a podle rady ohyzdného obličeje do ní kuličku strkáme. Otvírají se dveře
a můžeme vstoupit do sálu, jehož podlaha je pokryta kamennými dlaždicemi s
vyrytými runami angwarrských trpaslíků. Šest dobrodruhů stoupá na dlaždice se
znaky pro slovo slunce. Ozve se vrzání dlouho nepoužívaného mechanismu a my
můžeme vstoupit za právě se otevřivší mříž. Tam stojí tři sarkofágy s pozůstatky
trpasličích králů a za nimi malá místnůstka s masivní truhlicí. "To je Berenholdův
sál", volají všichni nadšeně a králi Loddaronovi se lesknou oči. Náhle zhasíná
lucerna a před námi se zjevuje víla Marraiah. Vyzývá nás k vyřešení poslední
zkoušky a mizí. Všichni si lámeme hlavy nad podivnou šachovnicí a nakonec
děláme chybu. V místnosti se opět setmí a náhle nás napadají neviditelní protivníci.
Po krátkém boji umírá elf Gwarnir a král Loddaron a my ostatní prcháme k
teleportu.
Objevujeme se v trpasličí věži a tajnými dveřmi vstupujeme do ložnice
krále Perrima. "Kde jste byli vy zrádci?", ptá se udiveně a rozlobeně zároveň
Perrim. Nejprve předstíráme ztrátu paměti, ale po dohodě přiznáváme pravdu. Sice
trochu upravenou, ale přece jen. Král je sice rozzloben, avšak sděluje nám pravidla
Marraiahiny zkoušky. Spolu s šesti trpaslíky, kteří představují záruku, že se ho
nepokusíme obelstít, se vydáváme zpět do podzemí.
"Uf, uf", vykřikují trpaslíci a udiveně se rozhlížejí. Když procházíme
kolem bytelné truhly, vzdáme ještě naposled poctu trpaslíku Kostivalovi a
postupujeme dále. V Berenholdově sále samozřejmě nezapomeneme uříznout
hlavu krále Loddarona a pouštíme se do rozluštění Marraiahiny zkoušky. Tentokrát
je úspěšně vyřešena a my se můžeme radovat z nálezu pokladu, stejně jako Perrim
ze získání eärronu. Přesto nám káže co nejrychleji opustit Círrhenský hvozd.
Vydáváme se tedy směrem k městu Werin, kde kotví Černý sokol. Do
města se vydává barbar Irrion, který se neúčastnil trapné příhody s Glendorrem, a
chodec Halk, jenž se raději zneviditelňuje. Já s ostatními čekám v rákosí na břehu
24
Grullduiny a k večeru skutečně připlouvá Halk s Irrionem na Černém sokolu. Jsou
však pronásledováni mohutnou galérou plnou vojáků. Naštěstí Halk ovládá
pyrokinezi, a tak na galéře po chvíli vzplanula plachta mocným plamenem a Černý
sokol se i s námi ocitl mimo nebezpečí.
Ještě se zastavujeme v Merrithu, kde vyměňujeme Loddaronovu hlavu za
několik zlaťáků na přilepšenou a pak již hurá do Nurnu.
25
Na příkaz krále
Po návratu z Angwarru jsme se my, dobrodruzi tvořící Nurnskou družinu,
rozhodli zanechat přespávání v krčmách či dokonce na mezích a založili asi dvě
míle od Nurnu osadu Liscannor. Domy jsme si zatím postavili tři, Halk, Jacob a já,
takže jsem opustil útulný hostinec U prasete. Lewellyn si rovněž zakoupil
pozemek, ale vzhledem k nadostatku prostředků si na něm postavil pouze stan.
Zato si ho však vybavil luxusním kobercem odněkud z jihu. Krátce na to jsem se
vypravil na návštěvu ke svému otci do Ruindoru, a tak jsem zmeškal výpravu do
Gorganu, kde dobrodruzi zachránili unesenou princeznu Manwing. Mezitím nastal
podzim 1021 a začali jsme uvažovat o další výpravě.
Jednoho dne sychravého hodovanu jsem šel navštívit Jacoba
Rugornského. V jeho domě se již sešla dosti rozmanitá společnost. Kromě
válečníků Farina a Irriona, hraničáře Drsoula a zlodějky Hupsly, kteří se mnou
putovali po Angwarru, tu jsou ještě čtyři alchymisté, elf Eitrik, kudůk Leon, tlustý
barbar Darion z Ardasanu a jeho sestřeice a zároveň manželka zároveň. Posledním
přítomným je elf kouzelník Pennerion, který baví ostatní vyprávěním a zpěvem
elfích písní a ság. Zdá se, že ani dnes družina nikam nevyrazí a zůstane raději u
teplého krbu. Náhle se však ozve dusot koní a bouchání na dveře. "To je posel
samotného krále", volá ode dveří Jacobova družka Božena a vzápětí do místnosti
vchází vysoký muž v královských barvách. "Zdravím vás. Jmenuji se Kintyrr a
mám pro vás úkol od samotného panovníka Gwendarronu", promlouvá. "Je třeba,
abyste něco udělali pro svou zemi, pro Gwendarron", říká a dále vypráví o
království Lismorrském, kde vládne temný Sulisker a hrozí nebezpečí, že pozvedne
svou moc proti okolním zemím, čímž by mohl být ohrožen i Gwendarron. Do
Lismorru se již vypravilo několik družin, první vedená nejlepším gwendarronským
lupičem Armoyem, ale spojení, jež bylo udržováno pomocí poštovních holubů,
bylo se všemi přerušeno. "Pokuste se tedy zjistit osud lupiče Armoye a jeho
doprovodu", zakončuje Kintyrr a ještě před odchodem nám věnuje mapu Lismorru,
šátek, jenž dovede léčit zranění, a pět klecí s poštovními holuby. Vůdcem výpravy
je zvolen kroll Jacob, který okamžitě velí nasednout na koně a vyrazit na východ.
Po několika dnech přijíždíme do města Antrin, kde necháváme koně a dále
pokračujeme pěšky.
Abychom se dostali do vlastní země Lismorr, musíme proniknout skalním
průsmykem, ve kterém leží hraniční pásmo tvořené soustavou strážních věží. Na
průzkum je vyslána zlodějka Hupsla Lísková, ale brzo se vrací a hlásí, že stráže
jsou značně prokřehlé. Vydáváme se tedy dále a uplácíme zmrzlé vojáky. Ti nás
propouštějí. Pak se musíme proplížit kolem pevnosti Casher, ale náhle se za námi
ozývá dusot kopyt a napadá nás několik jezdců. Všichni prchají v čele s vůdcem
Jacobem. Zřejmě nikomu nedochází, že utíkat před jezdci je hloupost, a tak se
stavím nepřátelům do cesty a snažím se zbrzdit jejich pronásledování. I ostatní
zanechávají útěku a tvoří obrannou formaci, díky které je většina jezdců odražena,
ale několika se podaří uniknout zpět k pevnosti, a tak se raději dáváme na rychlý
pochod pryč. Nestačíme dokonce ani prohledat mrtvé.
26
K ránu se napojujeme na cestu vedoucí Zeleným hvozdem a na ní vidíme
čerstvé stopy vozů. Na voze by se cestovalo lépe, a tak se ukrýváme mezi stromy
a čekáme, až někdo kolem pojede. Po několika hodinách se konečně ozývá skřípot
kol a po cestě se blíží bytelný povoz s plachtou. Vzápětí se vozka řítí z kozlíku s
několika šípy v těle a několik dobrodruhů se sápe nahoru. Pod plachtou je objeven
špinavý ubožák, který tvrdí, že se jmenuje Gallport a všechno ví a všechno zná.
"Tak povídej co víš", nařizuje Jacob, ale pomatenec jen několikrát zopakuje, že ví
a zná všechno. To už Jacob vytahuje láhov s olejem a ubožáka polévá. Ten ještě
jednou zopakuje svou oblíbenou frázi a už se kácí v plamenech z vozu. "Škoda
oleje", směje se Darion, ale já si raději připravuji luk, neboť jsem zaslechl rachot
dalšího vozu. Nakonec jsou získány tři povozy, jejichž náklad tvoří jakýsi šedý
prášek. "To je na výrobu výbušnin", zkoumá hmotu kudůk Leon a ostatní
alchymisté mu přizvukují. Můžeme se tedy složit na tři vozy a vyrazit skrz Zelený
hvozd k východu. V lese ještě potkáváme skupinku dřevorubců a chtěli bychom
od nich získat nějaké informace, ale když přicházíme blíž, zjišťuji, že se jedná o
malomocné, a tak raději pokračujeme v cestě.
Stopy vozů směřují do města Pabbay, a tak jsme se dohodli, že se budeme
vydávat za doporovod nákladu a pokusíme se zjistit něco bližšího. Ve městě nás
zadržují stráže a jejich vůdce Blasket nám děkuje za dovezení nákladu. Nic bližšího
jsme z něj ale nevytáhli, a tak se jdeme raději posílit do hospody. Tam se také nic
nedovídáme, a proto se vydáváme směrem, kterým odjely povozy s tajemným
nákladem.
Cestou nás zastavuje podivný malý poutník s protáhlým nosem a
pisklavím hlasem nařizuje: "Vemte mě do Ptačího hvozdu. A spěchám, švihněte
si". Rozhodli jsme se tedy zamířit požadovaným směrem.
Po příjezdu do Ptačího hvozdu podivín, který se mezitím představil jako
Pebbley, seskakuje, mumlá něco na pozdrav a mizí v lese. Spolu s Drsoulem a
Hupslou jsem se vydal po jeho stopách. Ty nás dovedly do samého srdce hvozdu,
kde stojí podivná svatyně a kolem ní zástup lidí v bílých pláštích. Náhle však
začnou měnit podobu v různá zvířata. Lykantropové. Mají nějaký obřad, při němž
se mění z jedné podoby do druhé a při tom zpívají žalm. Během popěvku jsou ze
svatyně vyvedeni tři zajatci, kteří mají být obětováni bohu Mollgovi. Jeden ze
zajatců je hobit a zřejmě udělal velký dojem na zlodějku Hupslu. "Musíme je
zachránit", šeptá malá hobitka a my s Drsoulem souhlasíme, ale nejdříve je potřeba
dojít pro ostatní. "Lykantropové? S tím by se dalo něco udělat", říká Darion, chápe
se své truhly a začíná něco vyrábět. Podaří se mu sice vyrobit jen odporně
páchnoucí lektvar, ale tvrdí, že to proti lykantropům bude dobré. Když potom vyšel
na mýtinu, kde se nachází svatyně i lykantropové, vypil celý obsah flakónku, z
čehož se mi málem zvedl žaludek, a zvolal: "Koukejte nám vydat zajatce".
Odpovědí mu kupodivu nebyla rána pěstí. Lykantropové okamžitě rozvazují
zajatce a pouštějí je na svobodu. Dozvídáme se od nich, že představují zbytek
jedné z průzkumných skupin z Gwendarronu. Zjistili, že Armoy zmizel kdesi na
východě Lismorru, ale pak byli zajati. Teď se vydají opět hledat ho. "Dobře. My
se zatím podíváme na tu jejich svatyni", dí Jacob, a protože Darion nabádá k
rychlosti, vydáváme se do podzemí a dveře za sebou raději zatloukáme klíny.
27
Hned po vstupu do podzemí se pod alchymistkou Lokke propadá podlaha
a nebohá barbarka se propadá do hlubin. Hned za ní se vysouvají železné tyče, a
proto by byl sestup případného zachránce velmi obtížný. Sedáme si tedy na zem
a rozprouďuje se zajímavá diskuse, která končí tím, že se Eitrik vyzvrací do otvoru.
Za chvíli z něj však vylézá Lokke na jejímž plášti jsou značné stopy po předchozím
obsahu Eitrikova žaludku. "Teď ten plášť hezky vezmeš a vypereš", řve Darion,
který má alespoň záminku k napadení Eitrika, když tu se z blízké vodní nádrže
vysunují slizká chapadla a zmocňují se zamyšleného Leona. Družina se musí
zformovat a všicni se pouštíme do chobotnice, jež záhy umírá. Další místnost je
plná železných a kamenných soch, jejichž útok nás rozdrobuje na skupinky a oba
ardasanští alchymisté Darion a Lokke se pomocí svých lektvarů mění v mlhu, čímž
se do první linie dostává kouzelník Pennerion, jenž záhy umírá. Já rovněž
využívám alchymistického lektvaru a měním vzhled, takže jsem k nerozeznání od
kamenné sochy, a v této podobě se s ostatními sochami celkem snadno vypořádám.
Trochu větší problém je přesvědčit ostatní, že nejsem nepřítel, ale i to se daří.
Několik dobrodruhů viní ardasanské alchymisty ze smrti Pennerionovy, avšak
vůdce Jacob je proti, a tak Darion s Lokke nejsou nijak potrestáni.
Na další cestě objevujeme doupě orků. S těmi nejsou vážnější potíže, a tak
brzo stojíme před skupinou vřískajících orčích mláďat. Alespoň jsem si mohl
vychutnat několik bezstarostných úderů mečem, jako i většina ostatních, pouze
Eitrik s Lokke chytají po jednom malém tvorovi. Zřejmě z nich chtějí extrahovat
magenergii. Orčata naštěstí s námi nejsou dlouho, neboť poté, co se Lokkin orčík
snažil vypíchnout Darionovi oči, barbar mu odpověděl mečem a Eitrikův nově
adoptovaný synek po chvíli utekl.
Nalézáme také jakousi železnou ruku. Její užitečnost můžeme ocenit, až
když je chodba přehrazena dveřmi s pěti otvory. Prsty ruky do nich přesně pasují
a dveře se otvírají. Před námi se objevuje chodba, klesajíci do nižších pater
podzemí. Náhle se za našimi zády ozývá zlověstné cvaknutí a z tajných dveří, které
jsme minuli, vycházejí dva kostějové a napadají nás zezadu. Jako první se do boje
dostal trpaslík Farin, jenž sice bojuje statečně, ale jeho boj by byl marný,
kdybychom mu s Irrionem a Jacobem nepřišli na pomoc. Takhle je boj rychle
rozhodnut a můžeme pokračovat dál. Vzápětí jsme napadeni stíny, což je zvláště
nepříjemné pro hrdiny nevlastnící magické zbraně. Eitrik a Lokke proto raději
místnost opouštějí, avšak neustupují zpět, ale dopředu. Zřejmě se už vidí ležet na
hromadě zlata. Stíny jsou rozehnány a zrovna jsem si začal čistit meč, když se
ozývá zoufalý Eitrikův řev a sám elf se vrací celý poleptaný kyselinou a se
strachem zkřiveným obličejem nepříčetně haleká: "Drak. Je tam drak". "Tak kdo
jde na draka?", ptá se Jacob. Chvíli uvažuji, zda by byla něco platná moje flétna,
ale pak tuto myšlemku zavrhuji a raději ještě jednou zkontroluji ostří svého meče.
Nakonec se na draka vypravujeme já, Jacob, Farin, Irrion a Darion se světlem. Boj
je strašný a už na jeho počátku je vyřazen Jacob, který má síly sotva na to, aby se
odplazil z bojiště. Všichni však víme, že nesmíme povolit a nakonec se kolos pod
ranami našich ušlechtilých zbraní kácí k zemi. Je objeven hlavolem pro chytré
hlavy, ale jsme všichni vyčerpaní, a tak se raději jdeme nejprve vyspat. Ráno je
hádanka vyřešena, čímž získáváme Mollgovo kladivo a dýku a pytlík perel. Ten
28
jsem ihned vzal a po přepočítání patnácti perel jsem ostatním oznámil, že je jich
deset. Nikdo se to neobtěžoval zkontrolovat, pouze zloděj Darion si všiml, když
jsem perly strkal do kapsy a dvě na mně vymámil. Na zdi místnosti je vyryt nápis:
Můj trůn je nyní pohřben
v údolí zeleném,
tam já lásku svou zanechal
a odebral se zemřít sem
Podzemí opouštíme v předtuše těžkého boje s venku číhajícími
lykantropy. Čeká tam však jen jejich vůdce medvědodlak. Tváří se velmi
nepřívětivě, ale když spatří ve Farinových rukou Mollgovo kladivo, nabízí nám
pomoc. "Kde je Zelené údolí?", bere všem z úst otázku Jacob. "Od té doby, co v
něm lavina zabila otce krále Suliskera se jmenuje Údolí bílé zloby", dí lykantrop,
ale to už Jacob vytahuje mapu a zjišťuje jeho polohu. Vracíme se tedy zpět k
vozům a poté, co zběžně pohřbíme zmrzlé mrtvolky poštovních holubů, vyrážíme
do Údolí bílé zloby.
Cesta probíhá v nepříjemně mrazivé vánici, ale nakonec jsme šťastně
dorazili do hledaného údolí. Cestou jsme potkali polozmrzlého poutníka. Je jím elf
Atheas a je kouzelníkem, proto jsme ho s radostí přijali mezi sebe.
V údolí samotném objevujeme asi dvacet sáhů nad zemí umělou průrvu
ve tvaru hlavy nějakého podivného tvora. Vylézáme nahoru a ve chvíli, kdy
vcházíme do jeskyně, udeří nás do tváří hrozný mráz. Přestože venku mrzne, tady
je zima daleko větší. Všichni se zahalují do dek a kůží a já si dělám provizorní
rukavice z králičích kožek. Potom pokračujeme v cestě. Nejprve je nalezen pramen
s jakousi rudou tekutinou, ale nikdo se neodvažuje napít. Po kratší šarvátce s
kostlivci objevujeme na zdi nápis:
Ze středu vše pochází,
ve středu je síla,
na středu vše závisí,
u středu je víra
Začínáme prohledávat střed místnosti, potom prostředek všech stěn, a když nikde
nic nenacházíme, začíná debata, jestli se nejedná o den v týdnu. "Třeba to je jinde",
pronáší nakonec bystrý kudůk Leon, a tak pokračujeme v cestě. Vzápětí dochází
k boji s odpornými ghúly, kteří ochromí část družiny včetně mě, ale naštěstí Leon
vlastní užitečný svitek, jenž nedovoluje nemrtvým přiblížení. Ti jsou potom
zlikvidováni rachejtlemi. Se stejnými nemrtvými se setkáváme ještě několikrát a
po jejich vyhlazení zjišťujeme, že systém chodeb dává tušit prostory ve středu
labyrintu.
Po čase hledání tajných dveří jsou skutečně čtyři nalezeny, každé na jiné
světové straně. Vydáváme se tedy prozkoumat postupně všechny vchody. Hned
první místnost je obývána mumiemi a většina dobrodruhů pohled na rozpadavájící
se těla nevydrží a je ochromena. Do boje vstupuji pouze s Hupslou, která kolem
29
sebe mává šavličkou. Jsem však těžce raněn, proto vytahuji flétnu a hraji mumiím
do tance. Úskok se zdařuje a vyřazené mumie rozsekává Hupsla Farinovou
sekerou. To už do místnosti vstupuje Eitrik, který boj raději přečkal venku, a kope
do ochromeného vůdce Jacoba. Jelikož máme spolu určitou dohodu, po probuzení
mu to nezapomenu oznámit, a tak vzniká hádka, ve které drzý elf urazí koho může
a většině dobrodruhů se honí hlavou plán na jeho likvidaci. Prozatím je elf
potrestán zabavením zbraní. Osobně uvažuji, že bych ho mohl před smrtí zesměšnit
svými kouzly, ale neměl jsem již k tomu příležitost. V další místnosti jsme totiž
zaměstnáni bojem s přízraky, a když je boj skončen, Eitrik leží na zemi mrtev. "Je
tu nějaké zlé juju", volá Darion, ale já jsem dobře viděl, jak se barbar snaží ukrýt
v kapse nějaký prsten. Nechávám si to však pro sebe a pouze lituji, že elf umřel tak
rychle.
V místnostech jsou nalezeny čtyři klíče a čtyři dveře. Dveře se musí
otevřít najednou, proto je třeba se rozdělit. Já jdu s malou Hupslou a společně
likvidujeme jednoho fexta. Když se opět setkáváme, zjišťujeme, že chybí barbaři
Drsoul a Irrion. Vzápětí jsou nalezeny jejich mrtvoly a u nich těžce pochroumaná
spektra, kterou doráží Farin svou sekerou. To už je objevena prostřední místnost,
která představuje místo posledního odpočinku Mollgovy snoubenky. Je tu nalezen
pergamen, jenž je plný hořkých slov, napsaných Mollgem v době, kdy vybělená
kostra byla ještě tělem jeho milé. Všichni jsme dojati a nikdo se neodváží dotknout
se šperků na kostře. Přesto získáváme dost vydloubáním drahokamů z Mollgova
trůnu. V místnosti je také nalezena mince s posvátnými znaky života, kterou Jacob
přikládá na čelo vychládajícímu Drsoulovi. "To jsem měl ale černé sny", mumlá
barabar a otvírá oči. Máme z Drsoulova vzkříšení radost, ale Irrionovi už není
pomoci, a tak ukládáme jeho tělo vedle Mollgovy snoubenky a opouštíme jeskyni.
Venku nás však čeká nepříjemné překvapení. Vozy jsou zničeny a koně
pobiti. Jsme všichni vyčerpaní a musíme se vyspat. Noc proběhla v klidu, i když
hlídkám se prý v noci zdálo, že kolem tábora procházely temné postavy. Ráno se
dáváme na cestu k východu, ale Darion a někteří další chtějí jet do města a školit
se ve svých oborech. Jsem proti a Jacob taky, tak jsme jim řekli ať si jdou, aly my
jdeme hledat Armoye. Konečně.
Darion se tváří nevraživě, avšak pokračuje s námi. Odpoledne přicházíme
do nějaké vesnice. Podařilo se nám sehnat nocleh, a tak jsme se několik dní zdrželi
a vyléčili si všechna zranění a nemoci. Na další cestě nás přepadli trollové.
Odporné bytosti, ještě hnusnější než kroll Jacob a zřejmě i primitivnější, ale
poradili jsme si s nimi. Na další cestě potkáváme uprchlého zajatce, jenž tvrdí, že
utekl z tábora uprostřed Velké východní bažiny, tak se tam vypravujeme.
Potřebujeme ale více informací, tak navštěvujeme vesničku ležící na
hranicích mokřadů. S vojáky není mnoho práce, ale vesničané místo aby
odpověděli na nějaké otázky, utíkají a snaží se zabarikádovat ve svých domech.
Jdeme tedy s Jacobem navštívit starostu, ale kroll ho hned zabíjí, a když začal
znásilňovat jeho dceru, šel jsem se poohlédnout po nějakých cennostech. Moc tam
toho nebylo, ale ve sklepě jsem objevil dobré víno, tak jsem vzal dva sudy a naložil
je ve stáji na nejlepšího koně. Když vyjíždím ven, je už pár domů v plamenech a
mezi nimi běhá Farin s pochodní v ruce a několika šípy v těle. Vzápětí vybíhá ze
30
starostova domu Jacob se spokojeným výrazem ve tváři a přidává se ke žháři, což
nemůže vydržet malá Hupsla a trefuje ho prakem do hlavy. Kroll se kupodivu
nerozčiluje, ale sklápí uši a nařizuje ústup. Všichni si tedy osedlávají koně ze stáje
bývalého starosty a opouštíme vesnici.
Jedeme podél bažiny k jihu, když tu naší cestu křižují stopy vozů
směřující do bažiny. Vydáváme se po nich, až se dostáváme na dohled k nějakému
táboru. Na výzvědy se vydává zlodějka Hupsla, kterou Atheas pro jistotu
zneviditelňuje. Asi po dvou hodinách se vrací se zjištěním, že zajatci z
Gwendarronu jsou drženi uprostřed bažiny někde u osamělého skaliska.
Kdybychom tam zamířili po cestě, museli bychom se vypořádat nejprve s vojáky
v tomto táboře. "Mohli bychom to zkusit po řece a pak bažinou", navrhuje kudůk
Leon. Po delší diskusi a jelikož nikoho nenapadá nic lepšího, je jeho návrh přijat
a jdeme postavit vor. Při příležitosti spuštění voru na vodu jsme vypili všechno
víno a druhý den ráno vypluli.
Na voru jsme se dostali doprostřed bažiny, ale cesta a tábor jsou v
nedohlednu někde jižněji. Přirazili jsme tedy ke břehu a na průzkum se vypravili
Jacob, Farin a Drsoul. Za chvilku se zase vracejí s tím, že půda tu není moc pevná,
ale dá se jít. Po kolena v bahně si tedy klestíme cestu k jihu a nakonec se nám daří
dosáhnout pevné půdy. Jdeme po stopách vozů na východ, kde tušíme cíl cesty. Za
chvíli se objevují tři vojáci. Vyjednávání je neúspěšné, a tak se Jacob s Farinem
pouští do boje, ve kterém sice vítězí, ale vojáci nejsou žádné padavky, a tak jsou
oba válečníci těžce zraněni. Ke všemu se na blízkém skalisku objevují tři lučištníci
a začínají po nás střílet. Většina družiny prchá zpět do bažin, a tak jediný, kdo se
mnou střelbu opětuje, je barbar Drsoul. Naštěstí mám v zásobě nějaké otrávené
šípy, a tak jsem nakonec všechny tři odstřelil.
Další cesta netrvá dlouho a objevuje se před námi brána pevnosti. Jacob
s Farinem se proti ní hned vrhají a ona povoluje. Za ní se ovšem objevuje velké
množství vojáků, tak raději vytahuji flétnu a začínám hrát v rychlém tempu. Jediný,
kdo vydrží melodii poslouchat, je velitel pevnosti Girvan, ale s tím si dovedou
poradit ostatní členové družiny. Zbylí vojáci jsou také pobiti, a tak jediným živým
obyvatelem pevnosti zůstává místní kuchař, od kterého se dozvídáme, že zajatci
jsou v jeskyni, jíž nám ukazuje. "Kupředu. Rychle", velí Jacob a všichni běžíme
do jeskyně. Náhle se však objevují dvě temné bytosti ve fialových pláštích a z
jejich mečů vyšlehávají fialové blesky. Jeden z nich zasáhl malou Hupslu a ta se
kácí k zemi. Dáváme se na ústup a Jacob bere s sebou i tělo nebohé hobitky. V
pevnosti jsme se pohodlně vyspali a můžeme vyrazit zpět do jeskyně. Tentokrát se
bytosti objevují čtyři, ale my jsme v plné síle a boj netrvá dlouho. Vzápětí je
nalezena malá kobka plná zajatců. "Je tu někdo z Gwendarronu?", ptá se Atheas.
"Já jsem z Gwendaronu", odpovídá mu jeden špinavý otrhanec. "Jmenuji se
Armoy". "Výborně, tebe hledáme", volají všichni nadšením, "Teď se můžeme vrátit
domů".
Další cesta už probíhá klidně a za pár dnů jsme v Antrinu. Tam jsme si
mohli v klidu odpočinout a proběhla také oslava Jacobových narozenin.
Po příjezdu do Liscannoru je slavnostně pohřbena hobitka Hupsla Lísková
a nám se dostává královo poděkování za splnění úkolu.
31
Návštěva u Blativcových
O radostinách 1022 se koná v Gorganu turnaj o ruku princezny Manwing.
Někteří gwendarronští hrdinové se do turnaje hlásí a zvláště chodec Halk Erinský
by rád princeznu získal za manželku. Já osobně znám průběh turnaje pouze z
vyprávění, něboť mne více zaujaly lepé postavy zdejších dívek a ročník 998, ale
nakonec zvítězil kroll Jacob, když ve finále porazil právě Halka. Jelikož se kroll
z pochopitelných důvodů o ruku Manwing ucházet nemohl, získal princeznu přeci
jenom Halk, jelikož král přihlédl ke skutečnosti, že jí před rokem zachránil život
a Manwing si ho už tehdy zjevně oblíbila. Konala se tedy slavná svatba, jejíž
oslava se protáhla na několik týdnů. Během této doby se mi začalo zdát, že tu něco
chybí. Po několika dnech jsem ve světlé chvíli zjistil, že chybí Jacob, kterému se
prý stýskalo po Boženě, a Manwing, jíž Halk poslal raději s ním, s ohledem na její
čest, nebo něco takového.
Asi po měsíci oslav jsme se i my ostatní vydali na cestu do Nurnu. Spolu
s Halkem a mnou jel ještě trpaslík Farin, kudůk Leon, hobitka Gwanda, elf Atheas
a dva noví kouzelníci elf Grundyg z Quonsettu a hobit Sokki Louskáček. Cestou
je nesnesitelné dusno, a tak vítáme večer, kdy se konečně trochu ochladí. V tu
chvíli se ozývá zvuk zvonců a my vidíme blížící se stádo ovcí. "Mohli bychom si
nějaké ovce koupit a urožnit", navrhuje mlsný hobit Sokki. S tím souhlasíme, a tak
Halk dojedná s pastevcem koupi dvou ovcí. Ovčák ještě říká, že bude nejspíš brzo
pěkná bouřka, což by bylo nemilé, neboť cestou se není kam schovat. Zatím ale v
klidu rožníme a po chutné krmi se ukládáme ke spánku. Ráno se probouzíme do
šedivého dne. Oblohou plují černé mraky, fučí vítr a je slyšet burácení hromu.
Rychle sedáme na koně a jedeme k jihu. Už padají první kapky, když dojíždíme k
rozcestníku, jenž ukazuje třemi směry, na sever, kde leží Gorgan, na jih, kde leží
Nurn a na východ do Naglinu, kterýmžto směrem ukezuje ještě jedna malá cedulka.
"Hostinec U mrtvé naděje", čte Halk, "Jsme spaseni". Pod tím je však ještě něco
vyryto. Seskakuji z koně a luštím téměř nečitelný nápis: "Blativcův les. Tam
strašá". Vtom kudůk Leon snímá z ramene kuši a sestřeluje krkavce, který až dosud
nehybně seděl na rozcestníku. "A teď rychle, ať nezmokneme", volá malý
alchymista a pobízí koně.
Když projíždíme lesem, bouře už zuří naplno, občas zahlédneme poblíž
padat nějaký strom a slyšíme pouze hukot stromů a svištění větru ve větvích. Z
ničeho nic konečně zahlédneme světlo a po chvíli se ze tmy vynořuje silueta
kamenného stavení.
Stavení je obehnáno živým, či spíše mrtvým plotem, a nade dveřmi visí
vývěsní štít s nápisem "U mrtvé naděje". Před domem stojí mohutný holohlavý
muž s velkýma ušima a v tomto strašlivém počasí štípe dřevo. Halk se s ním
pokouší vyjednávat, ale mlčení je mu odpovědí, proto raději míříme dovnitř.
V sále sedí ještě jeden host, který však za chvíli odchází, a u výčepu stojí
malý hobit v noční košili. Představuje se jako Karborund Blativec, majitel hostince.
Halk objednává jídlo, pití a nocleh pro nás a ustájení pro koně. "Hugo. Hugo", volá
hobit a po chvíli přichází zavalitý podomek. Teď si ho teprve můžeme pořádně
32
prohlédnout. Pohled na něj je nevábný, takový Jacob je proti němu krasavec, a zdá
se, že to nemá v hlavě zcela v pořádku, jako ostatně každý kroll. Karborund mu
nařizuje odvést koně do kolny a už nám představuje nově příchozí hobitku jako
svou ženu Harmanu. "Co si budete přát k jídlu?", ptá se Harmana zatímco
Karborund přeje dobrou noc. Během čekání na jídlo se seznamujeme s jednookým
pomocníkem v kuchyni Hamrusem Blativcem a příšerně ožralým jednorukým
sklepmistrem Vitribusem Blativcem, přezdívaným strýc Pijavec. Ten je však za
pomoci Huga odveden a poslán spát. "Tady je to maso", huhlá Harmana a staví
před nás talíře s libě vonícím masem. Hobit Sokki se sice bojí, aby se mu neudělalo
špatně a i ostatní chvíli diskutují o původu masa, ale brzy utichají a vychutnávají
dobré jídlo. Po jídle jdeme všichni spát.
Noc proběhla klidně, ale ráno jsme probuzeni nelidským řevem a dupáním
až se stěny chvějí. Rychle balíme věci, vytahujeme zbraně a začínáme prohledávat
hostinec. V přízemí jsou pouze pokoje pro hosty a kuchyň, kde se nám staví do
cesty Harmana. "Co tu děláte? Táhněte pryč", křičí jako smyslů zbavená. "Co to
bylo za řev?", táže se Halk, ale stařena neodpovídá, a tak běžíme nahoru na půdu.
Tam potkáváme Karborunda, který slibuje objasnění záhad, ale v nestřežené chvíli
sundavá ze stěny krátký meč a vyhrožuje nám zabitím, načež ho Halk omračuje
ranou svého Morgristu. Náhle se objevuje Hugo s palicí v ruce. Palice sviští
vzduchem a dopadá přesně, až se Farinovi podlamují kolena. "Ty zrůdo. Já tě
zabiju", řve trpaslík a vzápětí se do krollova těla zasekává Farinova sekera až po
topůrko a Hugo se kácí k zemi.
Před námi je poslední neprobádaný pokoj a z něj se ozývá šramot.
Vtrháváme dovnitř a ocitáme se v pokoji, jenž je rozdělen mříží, za kterou je malý
otylý hobit s bílou pletí a na zemi leží svázaný kostlivec vedle bezvládné mrtvoly.
"Nezabíjejte mého Norika. Nechte ho běžet. Povím vám všechno, co chcete", volá
Harmana, stojící u klece a držící dveře. Souhlasíme, a tak se podivná hobití
kreatura vytrácí z pokoje. Harmana vypráví o Karborundově otci Brunobarovi,
který tu založil hostinec, ale pak se prý zamiloval do víly a nakonec se oběsil v
lese. Podnik pak převzal Karborund a oženil se s ní, Harmanou. Spolu měli synky
Norika, ale ten byl jednou v lese pokousán upírem. Před smrtí ho zachránil rodinný
přítel Vrrblat. Norik se však začal měnit z chlapce, milujícího zvířátka, na
krvežíznivého kluka. Když zardousil jednoho hosta, nechal Karborund kováře
vystavět na půdě klec a Norika do ní zavřel. Norik však potřeboval krev, a tak mu
občas museli předhodit některého z hostů, protože kdyby nedostal najíst, vedlo by
se špatně všem, včetně jeho rodičů.
Chvíli nebyl nikdo z nás schopen slova, ale pak promlouvá zlatomilný
trpaslík Farin: "A kam dáváte peníze? Žádné jsme nenašli". "Peníze ukrýváme do
Vrrblatových komnat", odpovídá Harmana, "V kraji se pohybuje plno pobudů".
Přemýšlím, jestli to není urážka, ale to už vchází probudivší se Karborund. "Vy jste
ještě tady, bando zlodějská? Však vám to Vrrblat vytmaví". To už se na něj Halk
vrhá a svazuje ho. "A teď mluv. Kde žije Vrrblat?". "Vstup k Vrrblatovi je ve
sklepě", odpovídá Karborund po ráně do břicha. "Tak nás veď", strká hobita ze
schodů Farin. Ze sklepa se však line opilecký zpěv. "Co to zase je?", ptá se
Grundyg a odpovědí mu je pohled na Vitribuse, kymácejícího se mezi sudy a
33
přihýbajícího si ze svého džbánu. "Pijavče, zachraň mě", volá Karborund, ale
Vitribus pouze vrhá necudné pohledy na Gwandu a vzápětí jí vyznává lásku v milé
písni. Gwanda chvíli starého hobita nechápavě pozoruje, a když se jí vrhá k nohám,
uskakuje a volá: "Pomóc. Ať na mě nešahá". "Zacpěte mu hubu", ozývá se
muzikální Grundyg a to už přiskakuje Farin, strká Pijavce pod sud a pouští mu do
úst proud lihoviny. Vitribus po chvíli upadá do bezvědomí.
"Tak, a ty hledej dveře", povzbuzuje Karborunda kopancem Halk. Hobit
chvíli tápe po stěně, až nachází tajné dveře a otvírá je. Vcházíme do temných
chodeb, které obývají nejrůznější nestvůry. Všichni jsme v bojích těžce
pochroumáni a zdá se, že Karborund ke všemu dostal krysí nemoc. Nakonec
musíme spát, a tak si ustýláme v jedné z místností. Náhle se hobit Sokki chápe
nože a se slovy: "Mám hrozný hlad" začíná pojídat námi předtím zabité všežrouty.
Jsme znechuceni hobitím jídelníčkem a uléháme. V noci nás probouzí štěkot
hlídajících psů, a tak necháváme hlídat Leona a spíme dál.
Ráno ve vedlejší místnosti, kde je studna a lano vzhůru, nalézáme nápis:
"Poslední spánek,
Vrrblat"
"Ale tvůj, Vrrblate", směje se Grundyg a vyrývá do zdi posměšný nápis:
"Vrrblate, konec spánku,
Grundyg"
Za chvíli nacházíme Vrrblatovo doupě plné vlčích chlupů. Už není pochyb, je to
vlkodlak. Halk ještě leje na lůžko odvar z vlčího moru a jdeme dál. Nalézáme
dveře na dvojtý zámek a ve chvíli, kdy je nalezen první klíč, přiskakuje Karborund
a snaží se ho spolknout. "Na to máš moc malou hubu, Karby", směje se Halk a
vyzývá hobita k navrácení klíče, ten si ho však strká do kalhot. Teď už toho máme
dost a spolu s Halkem ho bereme za nohy a klíč z něj vytřepáváme. Když klíč
cinkne o podlahu, pouštíme Karborunda, ale on dopadá nešikovně na hlavu a
umírá. Raději odcházíme a po nalezení druhého klíče otvíráme dveře a nalézáme
truhlu plnou zlaťáků. Bereme ji s sebou a vracíme se do hostince.
Ve sklepě opět popíjí Vitribus, a když spatří Gwandu, začíná opět zpívat.
Nevšímáme si ho a jdeme nahoru. V kuchyni leží rozsápaný Hamrus. "To jistě
udělal Norik", uvažuje Atheas a tu si všímáme staré Harmany jak sedí v koutě s
kuchyňským nožem a nenávistně planoucíma očima. Halk kývá na Farina a ten
beze slova ukončuje život stařeny sekerou.
Z venku se ozývá vití vlků, a tak s Halkem a Farinem vybíháme. "Tady
máte světlo", volá Leon a zapaluje pochodní mrtvý plot. Po chvilce jsou vlci vybiti
a Farin ještě zběžně rube sekerou posledního. Jaké je překvapení, když se vlčí
mrtvola začne měnit v člověka. "Tak to byl Vrrblat. To se teda moc nepředved",
hihňá se pod vousy Farin, když tu se z hostince ozývá smrtelný výkřik. Vbíháme
dovnitř a vidíme Norika nad Leonovou mrtvolou, zatímco Atheas, Gwanda,
34
Grundyg a Sokki se krčí v druhém koutě místnosti. Vrháme se na Norika a ten
nemá šanci pod údery našich zbraní.
Ještě přendaváme peníze z truhly do sedlových brašen, naložíme mrtvého
Leona, abychom ho mohli pohřbít v Liscannoru a vyjíždíme domů. Vtom ze dveří
vychází čerstvý dědic hostince, Vitribus Blativec, a s písní na rtech mává své lásce
Gwandě.
35
Osud
Je ponovorok 1023, jedna ze studených zimních nocí. Probouzejí mě
hlasy, které znějí Liscannorem, a tak vstávám a chápu se meče. To už vstává i
Atheas, jenž ještě nemá dům, a tak ho nechávám přespávat u mě. Vybíháme ven
a vidíme několik cizích vojáků a Jacoba s Halkem ve dvou klecích. "Vzdejte se a
odhoďte zbraně", huhlá mnich, schovávající se za zády vojáků. "Nemůžu kouzlit",
chytá se za hlavu Atheas a vidíme, že na něj jeden z mnichů míří nějakou holí.
Vzhledem k tomu, že Jacob s Halkem jsou neschopni boje, raději se vzdáváme.
Mniši, kteří velí bandě žoldáků, nám dávají koně a vyjíždíme na severovýchod.
Po sedmi dnech se dostáváme do Heralionu, hlavního města Armidenu.
Tam jsme předvedeni před velekněze, v němž Jacob s Halkem poznávají muže,
jemuž kdysi zachránili život. "Vítejte, přátelé", vítá nás velekněz s úsměvem, "Jste
naše poslední naděje". Nechápavě se po sobě díváme. Tito lidé nás nejprve
přepadnou a unesou, a pak nás vítají jako nejlepší přatele.
Dále velekněz blábolí něco o Archenilské hvězdě, jejíž úlomky jsou
rozesety po celé zemi a my je máme přinést a ke všemu roste moc Dragolských
druidů. Mnichovi poskoci nám dávají kámen, do kterého se hvězda má složit, mapu
Armidenu a průvodní dopis, jenž nemáme číst. Dále nás posílají do města Rhien,
kam se máme dostat na člunech po Ódruině. Vyplouváme tedy na sever.
Cestou volíme vůdce a tím se stává Halk Erinský. Dále tvoří družinu
bojovníci Jacob a Farin, kouzelníci Atheas, Grundyg a Sokki, zlodějka Gwanda,
hraničář Drsoul a dvě nové tváře, elfka hraničářka Arienne z Borglandu a člověk
válečník Pála. Po příjezdu do Rhienu míříme do hospody a po dohodě otvíráme
veleknězův dopis. Je tam načmáráno několik nesmyslných vět, ale ty po přečtení
mizí. "A co teď?", ptá se Grundyg. "Z toho se vylžeme", dí bezstarostně Jacob a
přihýbá si ze svého korbelu. Náhle chodec Halk vstává a vrhá se k nohám ohyzdné
výčepní jménem Grima. Zděšeně na vůdce hledíme, ale Jacob si ví rady. "Ta
babizna mu něco dala do jídla", volá a leje do Halka láhev kořalky. Toho pak na
mol opitého vyvádíme z hospody, zatímco Jacob s Farinem vyprovokovávají
rvačku s cílem potrestat Grimu. Netuší však, že v Armidenu nosí každý šupák u
pasu meč a pod hadry rytířskou zbroj a s nemalými šrámy opouštějí hostinec.
Druhý den se vydáváme ke správci Rhienu. Po krátkém rozhovoru nás
posílá jižním směrem do Rhyderu ke starostovi, jenž nás zase posílá na sever do
Gwanu za místním poustevníkem. Ten nám nic neřekl, anžto umíral na mor a
jediným efektem návštěvy bylo nakažení Athease a Sokkiho. Cestou zpět dochází
k nemilé události. Napadají nás vampýři a jeden se přisává na krk malé Gwandy
Lískové. Jacob jí jde na pomoc a ve tmě natahuje své uši. Vzduchem zasviští
kladivo a je po boji. Jak se ukázalo, kroll nemířil zcela přesně a Gwandina hlava
byla nalezena na druhém konci bojiště. Všichni se zlobí na nemotorného krolla a
ten klopí uši a balí Gwandiny ostatky do pytle se slovy: "Třeba jí ještě někdo
sešije". Inu, kroll.
Vrátili jsme se tedy do Rhyderu a starosta nás posílá do Boskerkého
hvozdu, kde by měl kus hvězdy být. Na cestu nám ještě věnuje prsten, který prý
36
bude zářit, až začne bitva o Rhyderský most. V Rhyderu nás ještě zaujaly plakáty,
vyzývající k účasti v soutěži pití piva. Samozřejmě se jí všichni zůčastnili a
nakonec vyhrál Farin těsně přede mnou. Vypili jsme úplně stejně piv, ale trpaslík
se dřív probral.
Ráno se vydáváme do Boskerského hvozdu. Musíme projít bažinou a jsme
napadeni goblochy. Ti jsou brzo pobiti, ale s nimi umírá i hobit Sokki Louskáček.
Jeho tělo je zatíženo kamenem a pohřbeno na dně bažiny. Nakonec nacházíme
trosky staré tvrze a vtrháváme do nich. Zde umírá kouzelník Grundyg na poranění
fextem a vzápětí narážíme na černého draka. Ten nás vyzývá ke složení zbraní a
peněz a pak nás možná nesežere. Nesouhlasíme a po krátkém boji se obluda kácí
k zemi. V drakově pozůstalosti nalézáme úlomek hvězdy, a když ho zasadíme do
kamene, na chvíli zazáří. "Haló. Pomozte mi. To jsem já, Grundyg", ozývá se náhle
chodbami hlas. Po krátké diskusi a několika hloupých otázkách je kouzelník
shledán nefextem, ale skutečným elfem a přijat zpět do družiny. "Ta hvězda není
zas tak špatná", pronáší uznale Atheas a dáváme se na cestu z hvozdu.
Rhyderský starosta nás posílá zpět do Gwanu, kde se dozvídáme, že další
úlomek hvězdy je třeba hledat na druhém konci země, v Groinu. Cestou se k nám
přidává Gwandina příbuzná Merla a elf válečník Corian z Álfheimu, a když tam
dojedeme, zjišťujeme, že úlomek se pravděpodobně nachází u nějakého druida v
lese Gwastir. V lese nalázáme srub a kolem něj několik medvědů. Zdá se, že druid,
či spíše medvědodlak, je velice vzpurný, ale když mu pobijeme pár medvědů a
vytlučeme okna, vymění kus hvězdy za ebenovou hůlku a my můžeme jít.
V Groinu se zastavujeme ještě u léčitele Paťavce, jelikož Athease je třeba
vyléčit z moru a Jacoba přepadávají záchvaty slabosti. Paťavec oba vyléčil, i když
elf málem vykrvácel při pouštění žilou a kroll dostal střevní potíže a po té, cosi
vypral kalhoty, znečistil špinavou vodou Paťavcovi studnu.
Po opětném příjezdu do Rhyderu dochází k další nemilé události, když
jsou Jacob, Farin a Pála zatčeni po vyprokované rvačce v hospodě, a ráno mají být
popraveni. Halk, jenž se večer zbavil očarování a otrávil Grimu, vystupuje na jejich
obhajobu, a když pohrozí vhozením Archenilské hvězdy do řeky, jsou všichni
propuštěni, jen Jacobovi hrozí oprátka, pokud by došlo k dalším nepřístojnostem.
Někteří členové družiny uvažují o návratu, ale nakonec se rozhodujeme vydat se
na ostrov Mornien v Jezeře Žalmů.
Na ostrově je nevysoká věž, a tak se vydáváme dovnitř. Po několika
šarvátkách umírá elfka Arienne, ale Halk jí oživuje elixírem života, grullem, který
vlastní. Mezitím elf Corian zničehonic napadá družinu, a když je zabit, jeho tělo
se rozpadá na malé kousky skla. Domníváme se, že to má z černé sošky, jíž
předtím našel a probíjíme se dále. Později umírají Pála a Grundyg, ale jejich těla
jsou zatím ponechána mrtvá, neboť se blíží poslední boj. Je objeveno šest
různobarevných dveří, jež jdou otevřít pouze najednou. Rozdělili jsme se a každý
má před sebou jedny dveře. Na signál je otevírám a přede mnou je jen prázdná
chodba. Vzápětí za sebou slyším hluk boje a vracím se. Vidím ostatní ve strašném
souboji s nejrůznějšími nemrtvými, ale než stačím zasáhnout, je dobojováno. Na
zemi zůstává ležet Arienne zabitá přízrakem a Halk, který sice zabil spektru, ale
sám utrpěl smrtelné poranění. V místnosti za dveřmi je nalezen Corian, visící v
37
okovech, a já nalézám černou hůlku. V tom se mi zatemňuje před očima a zdá se
mi, že padám do hlubin. Byl jsem ovládnut démonem touhy po zlatě, jehož jsem
se zbavil později u Paťavce. Zatím byl nalezen další úlomek hvězdy. Grullem byli
oživeni Grundyg s Pálou, ale Jacob odmítl oživit Arienne, na níž by grull ještě
stačil, a s Farinem ho vypili. To však rozhněvalo Athease, jenž raději zvolil náhodu
a vložil úlomek hvězdy do kamene, což mělo někomu vrátit život. Jacob počítal s
tím, že život bude vrácen Halkovi a chtěl proto elfčino tělo rozsekat, Atheas však
byl rychlejší, a tak Arienne vstala z mrtvých, zatímco Halkova duše definitivně
ztratila naději na návrat do našeho světa.
Poté, co ze mě Paťavec vyhnal prokletého démona, zjišťuje Jacob podle
planoucího prstenu, že bitva o Rhyderský most začala. Vyrážíme tedy k Rhyderu
a dojíždíme právě uprostřed bitvy. Po těžkém souboji rhyderští vítězí, i když
nevím, zda je to dobře nebo špatně. Ve městě začíná hodokvas, a tak se přidáváme.
Jacobovi se ještě dostává pochvaly od samotného starosty, který již zřejmě
zapomněl, že ho chtěl nechat popravit.
Ráno přichází spokojený kroll, veda za ruku neskutečně krásnou dívku.
"To je Rollanda", říká, "Rozhodl jsem se vzít si ji a vyhnat Boženu". Koukáme
nechápavě, nevěda, jak mohl ohyzdný ušatec udělat dojem na takovou krasavici.
"Podívejte se támhle", volá náhle Atheas a to už poznávám ve vysokém muži
Yorga z Erinu, bratra Halkova. Yorg přijal zprávu o bratrově smrti se zármutkem,
ale vzápětí se chápe některých věcí po Halkovi, které si mezitím přivlastnil Corian.
Ten je sice odmítl vydat, ale po krátké rvačce mu jsou zabaveny. V následné volbě
vůdce jsem zvolen já a stávám se tak náčelníkem Nurnských.
Naše další cesta vede do Groinu, ale když projíždíme Boskerským
hvozdem, přepadají nás loupežníci. Jsou to hobiti a střílejí přesně ze svých kuší.
Jeden šíp končí život Arienne z Borglandu. Spolu s Yorgem a Corianem se dáváme
na pronásledování, zatímco ostatní se rozbíhají různými směry. Po několika
soubojích s loupežníky posíláme Coriana pro pomoc a sami se probíjíme dále.
Několik dalších bídáků se kácí k zemi, až nacházíme doupě v jeskyni a v něm
barbara, jenž ovládá čarování, ale ten po krátkém boji, v němž hyne můj pes Dyn,
mizí. Nalézáme tu jen úlomek hvězdy a několik prázdných pytlů, na jejichž dně
však uvízlo několik zlaťáků. To už přicházejí i ostatní a společně se vydáváme po
stopách uprchlých lupičů. V lese ale potkáváme jen jednoho druida, jenž sesílá
mocné kouzlo, po kterém se několik druhů dává na útěk. Necháváme ho být a
jdeme raději hledat Jacoba. Po šťastném shledání s během vyčerpaným krollem
vyrážíme dále.
V Groinu se dozvídáme o staré chodbě pod horami, kde by nějaké úlomky
hvězdy měly být. V podzemí dochází k bojům, jež nás velmi vyčerpaly, a tak jsme
se uložili k odpočinku. Během toho se otvírají tajné dveře a v místnosti se objevuje
několik sarkonů, kteří se chápou Pály a vlečou ho pryč. Jeho volání mě probouzí
a s Yorgem je pronásledujeme. Je však pozdě a bránící se sarkoni Pálu zabíjejí
dříve, než jsou všichni pobiti. Nalézáme zde také místnost, do které může vstoupit
jen jeden člověk. Vstupuji tam a beru si krátký meč, prsten a plášť, o němž
pokusem zjišťuji, že mě může učinit nehmotným. Krátce na to však ztrácí svou
38
moc meč Aglar-nár. Po dohodě získávám Halkův Morgrist, který zatím používal
Yorg.'
S tímto mečem Pepen vstoupil do svého posledního boje, když se spolu
s Yorgem propadli do nižší místnosti a tam narazili na dvojníky. Po dlouhém a
namáhavém boji Pepen umírá a Yorg mu nemůže pomoci, neboť dvojník je proti
jeho zbraním imunní. Pepenovo tělo je potom převezeno do Liscannoru, kde je
pohřbeno na obecním hřbitově.
39
40
Pepenovi bratři
41
Sereg z Ruindoru
Sereg byl nejmladším z Pergenových synů. Už od dětství se věnoval lesní
moudrosti, a když vyrostl v mladíka, stal se hraničářem.
Svým prvním bojem prošel v roce 1019 na domovské půdě v Míjónském
lese. Tehdy totiž přitáhly silné smečky lítých vlků a místní obyvatelé měli co dělat,
než vlčí útok odrazili. Z Pergenových synů bojoval ještě Illred, neboť Pepen již dva
roky putoval mimo Ruindor a Llyr se raději zdržoval ve městě. Poté, co Sereg
prošel tímto křestem, vydal se do světa hledat dobrodružství.
Na první výpravu se vydal s hobitem alchymistou Dohrem a dvěma
trpaslíky Gulinem a Magunem vyplenit chrám hadího boha Marwa. Na výpravě
naštěstí nikdo z dobrodruhů nepoložil život, přestože úlisní mniši odmítli vydat
chrámovou pokladnici po dobrém, k čemuž byli vyzváni po preventivní popravě
dvaceti bratrů, kteří byli první po ruce po vstupu družiny do chrámu, a ke všemu
obtěžovali svými zaklínadly, čímž znepříjemňovali život dobrodruhů a přivodili
smrt sobě. Navíc se i chrámové kněžky bránily znásilňování a sesílaly přitom
nejrůznější kletby na hlavy dobrodruhů, takže nezbylo, než většině vyříznout jazyk.
Nakonec se dobrodruzi přeci jen dočkali vděku, když v zatuchlé kobce nalezli
lidskou dívku jménem Stella, jež měla být obětována hadímu bohu. Jelikož
dobrodruzi byli v jádru dobří, nebyla znásilněna, a tak si udržela příznivé mínění
o jejich povaze. Sereg se nakonec přece jen dočkal, ale nezdržel se na místě
dostatečně dlouho, aby zjistil, že zachránění dívky mělo příznivý vliv na další
trvání rodu.
Po nějakém čase putování dorazil Sereg do města Argyll, kde se zrovna
připravovala trestná výprava na piráty. Nešlo ani tak o jejich potrestání, jako o
zlato, jež se dalo tušit v jejich doupěti po bravurním přepadení válečné lodi,
vezoucí brigillskou princeznu, a o tučné výkupné, které za ní piráti dostali.
Zlikvidování pirátů a získání jejich pokladu provázelo vyplundrování
několika okolních ostrovů, obývaných černými domorodci. Posléze se většina
dobrodruhů vrátila na pevninu, ale Sereg se usadil v ostrovním městě Árrion, kde
se poněkud zdokonalil ve svém hraničářském oboru. Delší čas pak trávil
občasnými výpravami na okolní, většinou pusté ostrovy, které se někdy ukázaly
být sídlem pirátů či kanibalů, a jejich naloupeným zlatem zaplňoval své bezedné
kapsy.
Jednoho krásného dne roku 1024 se Sereg v Árrionu setkal s druidem
Sarimem z Gorůdye, který kdysi putoval s Pepenem. Společně se přidali k výpravě
krolla Sarmona, která se vydala hledat poklad na Ostrově hořkých slz. Po vylodění
na ostrově však došlo k hádce, a tak Sereg se Sarimem odpluli na provizorním
voru. Dostali se na blízký ostrov Surradon, kde se setkali s Nurnskou družinou.
Několik jejích členů projevilo zájem o poklad, a tak se oba hraničáři vrátili na
Ostrov hořkých slz a s nimi člověk chodec Yorg z Erinu, kroll bojovník Jacob z
Rugornu, kudůk alchymista Torp Katzbalger a elf válečník Ragnar z Álfheimu.
Na ostrově byl nejprve nalezen starý rozbořený chrám a posléze malá tvrz.
Většina jejích obyvatel byla zlikvidována, avšak žily tu dvě spektry, které vnesly
42
zmatek do řad dobrodruhů. Nakonec byl vypracován plán útoku a mladý Sereg
odvážně vtrhl a dělal živý štít, aby zkušenější dobrodruzi mohli nerušeně seslat svá
zaklínadla. Tento boj skončil vítězstvím a posléze byl nalezen poklad, který však
za chvíli téměř všechen zmizel. Dobrodruzi totiž zapomněli na lístek, jenž
upozorňoval, že před otevřením truhly je třeba přečíst otvírací formuli.
Rozuřená družina opustila tvrz a vyplundrovala blízkou vesnici
domorodců. Následně se snažila přeplavit přes řeku, avšak náhle se vynořila
obrovská chobotnice, omotala svá chapadla kolem Serega a snažila se ho stáhnout
pod vodu. Ten se bránil, ale najednou přilétl šíp a zapíchl se mu do hrudi. To
nešikovný kudůk Torp vystřelil ze své kuše po chobotnici, ale nemířil dobře.
Seregovo tělo se potopilo a vzápětí bylo spatřeno, jak padá z blízkého vodopádu
do hlubin.
43
Llyr z Ruindoru
Llyr byl nejneúspěšnějším ze všech Pergenových synů. Jako jediný si
neoblíbil život v lese a neosvojil si lesní magii. Zato se naučil dobře střílet a
spoustu jiných užitečných věcí. Byl vždy nejlepším ve hře na schovávanou,
výborně lezl po stromech a uměl se velmi potichu pohybovat, čímž mnohokrát
vystrašil své bratry i jiné vrstevníky a Pergenovi téměř způsobil srdeční záchvat.
Při cestách do města se věnoval oblíbené zábavě, totiž vybírání kapes movitě
vypadajícím měšťanům. Na návštěvy chodil obyčejně bez klepání, neboť zavřené
dveře si otvíral převážně svými paklíči. Když dospěl, věnoval se cestování, až
jednoho dne dorazil do Liscannoru a stal se členem Nurnské družiny. Jeho první
a poslední výprava směřovala do Jarby, kam se družina uvolila doprovodit skupinu
kudůků s jejich zbožím.
Na cestu se s nimi vydal spolu s Llyrem vůdce Yorg z Erinu, čarodějové
Atheas ze Zelených vrchů a Grundyg z Quonsettu, druid Sarim z Gorůdye, theurg
Torp Katzbalger, šermíř Ragnar z Álfheimu, zlodějka Merla Lísková a pochybný
alchymista Dirrien z Ardasanu.
Cesta proběhla bez potíží, ale při nocování v Jarbě byla vesnice náhle
přepadena. Všechny domy byly zapáleny a po vsi pobíhalo několik tuctů
ozbrojenců. Dobrodruzi se začali bránit a podařilo se jim nápor odrazit. Nájezdníci
vzali do zajetí pouze muže, zatímco ženy, děti a starce pobíjeli. Bohužel byl chycen
a odveden také elf Ragnar, který opustil obranné postavení.
Družina se tedy vydala po stopách únosců, až dorazila k pevnosti, před
kterou ležel velký vojenský tábor. Několik dobrodruhů proniklo do tvrze a
osvobodilo Ragnara. Družina poté opustila nebezpečné údolí a zamířila na sever.
Zde se rozhodla sestoupit do starých dolů, kde však padl Ragnar a ostatní se
teleportem dostali přímo do rukou nepřátel. Ukázalo se, že mniši plundrují zemi,
aby získali muže do svého vojska. Tak chtěli zneužít i gwendarronské dobrodruhy,
kteří byli prozatím zavřeni do vězení. Všichni kromě Dirriena, který zradil, a proto
ho Grundyg nechal zmizet ve chvíli, kdy se ostatním posmíval. Poté družina prchla
z pevnosti.
Dobrodruzi se dozvěděli, že armáda je ve službách temných mnichů, kteří
touží ovládnout okolí. Zatím se chystali zaútočit na Orghallský průsmyk. Družina
se tedy vydala k trpasličímu králi Perrimovi, aby ho před chystaným útokem
varovala. Cestou zemřela zlodějka Merla po útoku kance a k družině se přidal
krollí válečník Ulgorr z Rugornu a žena jménem Waladrien. Nurnští také zabili
starou čarodějnici, která však předtím proklela Llyra. Družina také porubala jejího
ochránce huorna. V její chalupě byla nalezena zmínka o lektvaru, s jehož pomocí
je možné dostat se do Orghallské propasti.
Perrim družině poděkoval za varování a zmínil se o Nurdilské bažině, kde
by se přísady potřebné pro lektvar měly nacházet. Družina se tedy vydala na voru
po řece Dúrian. Bylo sice nalezeno vše potřebné, ale náhle byli dobrodruzi
napadeni bahenní stvůrou a její obrovská tlama ukončila život Llyra a Waladrien.
Yorg vlastnil ještě trochu oživovacího lektvaru, ale ten zdaleka nestačil na oba
44
mrtvé, a tak po losování oživil Waladrien. Llyrovo tělo bylo s pietou pohřbeno na
malém ostrově uprostřed Nurdilské bažiny. Nezbývají než vzpomínky na jeho
přesně mířené šípy, které pomohly družině v několika těžkých bojích.
45
Illred z Ruindoru
Illred se narodil v roce 1002 a s ním jeho dvojče, sestra Aennilen. Už od
dětství se učil hraničářskému povolání jako jeho otec. V roce 1019 své znalosti
využil v praxi, když do Ruindoru vtrhly silné smečky vlků a on se jim postavil po
boku svého bratra Serega. Narozdíl od svého bratra zůstal Illred ještě několik let
doma a až v roce 1024 se vydal do světa.
Asi po roce putování dorazil do severní země Velvennor. Tam však byl
zajat bídnými ugoldarrskými mnichy a zařazen do jejich armády, se kterou chtěli
dobýt Orghallský průsmyk. Byl donucen k boji, ale v těžké řeži se mu podařilo
přeběhnout na druhou stranu k círrhenským trpaslíkům. Tam se také setkal s
Nurnskou družinou a přidal se k ní.
Prvním nebezpečným činem v družině byl seskok do Orghallské propasti.
Tam se v obydlí ohnivého draka, který naštěstí nebyl doma, podařilo najít vzácné
trpasličí brnění, Berrenholdovu zbroj. Družina pak z rokle vylevitovala.
Při odpočinku v lese byla družina probuzena štěkotem psů a vůdce Yorg
zjistil, že mu byl ukraden důležitý prsten. Zloděj byl však dostižen a zlikvidován
a ukázalo se, že to byl jeden z hlavních pěti velmistrů Ugoldarru. Družina se poté
rozhodla navštívit hlavní chrám ugoldarrských mnichů pod horou Nal-Dúrin.
Při vstupu do temného údolí zlikvidovala družina další dva velmistry a po
vyřešení hlavolamu vstoupila do hlavního sídla. Nejprve dobrodruzi narazili na
odporné ghúly, kteří ochromili většinu družiny, a teprve potom se objevili poslední
dva z velmistrů ugoldarrské víry. Jednoho naštěstí paralyzoval Grundygův
ochočený ghúl a na posledního se vrhl samojediný Illred, neboť dva kouzelníci,
Atheas a Grundyg, raději zmizeli. Poslední mnich se snažil kouzlit a Illred byl
nepříjemně zasažen fialovým bleskem, nakonec však mnich podlehl. Při
prohledávání sídla byl nalezen poklad, se kterým se dobrodruzi radostně vrátili do
Gwendarronu.
Uběhlo asi půl roku, když se v Liscannoru objevil neznámý jezdec.
Ukázalo se, že je to posel z Wallimorského království a nabízí dobrodruhům práci.
Jednalo se o zlikvidování pirátů a odměna byla značná, takže družina úkol přijala.
Na jih se vydali spolu s Illredem krollové Jacob a Balgorr z Rugornu,
Murghul a Da Morr, druid Sarim z Gorůdye, theurg Torp Katzbalger a čaroděj
Atheas ze Zelených vrchů. Hned po vjezdu do země Wallimor družinu
neprozřetelně přepadli loupežníci, což skončilo srovnáním jejich úkrytu se zemí.
Vzápětí se objevil žebrák a po obdržení tučné almužny odkázal dobrodruhy na
moudrou bytost kdesi v Mrtvém hvozdu.
Obydlí této bytosti bylo skutečně objeveno, ale po těžkém boji s oživlými
sochami se dobrodruhům postavil do cesty statný muž ve zbroji a vyzval je k
odchodu. Po neúspěšném dohadování došlo k boji, ve kterém se bojovníkovi
postavil čelem pouze Illred s Torpem. Malý theurg byl však hned první ranou
sražen k zemi, a tak musel Illred bojovat sám a nakonec podlehl. Zraněného
bojovníka pak dobil zbytek družiny.
46
Illred nebyl nikdy pohřben, neboť přeživší dobrodruzi stavení zapálili a
tělo hraničáře zůstalo ležet pod troskami. Naštěstí rod netvořili jen muži, a tak se
v době smrti posledního syna Pergenova narodil Aennilen už druhý syn.
47
48
Dodatky
49
Historie rodu Arima Velikého, správců Siltalathu a
Knorladu
V roce 597, kdy se narodil Arim, již čtyřicet let zuřila v království válka
s trpaslíky. Důvodem byl spor o mitrilové doly. Když Arim dospěl, zamiloval se
do Molran, jediné dcery správce Batha. Jeho lásce však nebylo přáno, neboť sám
byl z prosté rodiny. V roce 627 byla v blízkosti Siltalathu poražena královská
vojska a trpaslíci přitáhli k hradbám města. Nepodařilo se jim město dobít ztečí, a
proto přešli do obléhání. Během toho padl na hradbách města Bath i jeho dva
synové a ve městě vypukla panika. V tu chvíli vystoupil Arim a svou nesmírnou
odvahou strhl s sebou mnoho bojovníků a s nimi rozprášil trpaslíky. Jelikož v rodu
správců nezůstal žádný mužský potomek, byl občany města správcem provolán
Arim. Z tohoto postu se mohl ucházet o ruku Molran a vzal si ji za ženu.
V době úřadu jejich syna Sourungena stále zuřila válka, ale trpaslíci nikdy
nepřitáhli do blízkosti města. Roku 725, ve čtyřiadvacátém roce úřadu Knora, však
trpaslíci znovu přitáhli k Siltalathu a tentokrát ho dobili a srovnali se zemí. Když
Knor viděl, že je vše ztraceno, zorganizoval evakuaci města. Nejstatečnější
bojovníci obětovali život, mezi nimi i Knorův syn Kusur, aby ženy a děti mohli
doslova před očima trpaslíků prchnout do bezpečí. Knor pak svůj lid odvedl na
sever, kam již nezasahovaly nájezdy trpaslíků, a založil osadu Knorlad. Tato osada
dostala jméno až po jeho smrti. Knorlad se však příliš nerozvíjel, neboť stále zuřila
válka. Mitrilové doly byly již dávno částečně zasypány a částečně se tam
nastěhovaly zlé stvůry, takže se tam stejně nikdo neodvážil.
Na počátku úřadu Lunora se v horách začali množit skřeti. Díky tomu byl
konečně uzavřen mír s trpaslíky. V míru začal Knorlad konečně prosperovat. Roku
820 byl však napaden skřety a téměř zpustošen. V poslední chvíli se však karta
obrátila a skřeti byli rozprášeni. Ještě měsíc po vítězství lovili bojovníci skřety po
lesích. Po jejich návratu byl Knorlad přeměněn ve tvrz. Roku 826 královská vojska
spolu s trpaslíky zatlačila skřety do hor. Na čas pak nastal klid.
Roku 881, v čase Forgenova úřadu, však do království přitáhla silná
vojska skřetů. Armáda skřetů oblehla i Knorlad. Královská vojska byla tehdy
zaměstnána na jiných místech a nemohla přijít na pomoc. Po roce obléhání, když
začala nastávat krize, přijel Arim II., který v sedmnácti letech odešel do divočiny
za dobrodružstvím, s oddílem lesních elfů a porazil skřety před Knorladem. V
následujícím roce byli skřeti zatlačeni do hor. Arim II. se poté vrátil zpět do
divočiny.
Jelikož Dimir neměl syny a jeho vnuci byli po jeho smrti ještě mladí, úřad
získal syn jeho bratrance Gilken. Za Gilkenova úřadu, roku 926, proběhla Bitva
pod horskými hřebeny, ve které lidé spolu s trpaslíky a lesními elfy rozdrtili velkou
armádu skřetů a vlků. Protože v bitvě padli oba synové Gilkena, po jeho smrti
získal úřad Tamir, syn Ganwing a vnuk Dimirův.
Po Bitvě pod horskými hřebeny se skřeti dlouho neodvážili podnikat ani
loupežné nájezdy. Roku 993, v jedenáctém roce úřadu Knora III., však znovu vtrhli
do země a oblehli Knorlad. Během obléhání padl Knor III. i jeho syn Idan. Po dvou
50
měsících však přijel Pergen s oddílem elfů a přesně jako jeho praděd Arim II.
porazil skřety před Knorladem. Krátce na to byli skřeti opět vytlačeni ze země. Lid
provolal správcem Pergena, ten se zamiloval do Helwe a vzal si ji za ženu. Díky
své lásce k Helwe přijal úřad správce, čímž se vzdal svého dobrodružného života.
Roku 998 však ohrozil zemi Velký požár, který změnil Knorlad a široké okolí v
popel. Země kolem Knorladu se od té doby zove Ruindor. Jen málo lidem se
tenkrát podařilo uniknout, Pergen a Helwe byli mezi nimi. Na Pergenův podnět
odešli do divočiny.
51
Významná data v dějinách Siltalathu a Knorladu
627
725
-
788
820
-
826
881
882
883
926
993
-
998
-
PORÁŽKA TRPASLÍKŮ U SILTALATHU
SILTALATH SROVNÁN SE ZEMÍ (TRPASLÍKY),
ZALOŽEN KNORLAD
MÍR S TRPASLÍKY
ZPUSTOŠENÍ KNORLADU (SKŘETY), KNORLAD
PŘEMĚNĚN V TVRZ
SKŘETI ZATLAČENI DO HOR
KNORLAD OBLEŽEN SKŘETY
SKŘETI PORAŽENI
SKŘETI ZATLAČENI DO HOR
BITVA POD HORSKÝMI HŘEBENY
KNORLAD OBLEŽEN SKŘETY, SKŘETI PORAŽENI A
ZATLAČENI DO HOR
VELKÝ POŽÁR
52
Rodový strom
ARIM*=MOLRAN
VELIKÝ*
597-671*601-672
*
SOURUNGEN*
630-*701
*
KNOR*=OLGIN
SPASITEL*
669-747* 674-746
+)))))))))))))))))2)))))))))),
*
*
SAMIR*
701-*782
KUSUR+
703-725
*
LUNOR*
DLOUHOVĚKÝ
738-*833
+))))2))))))))))))0))))))))))))))))))))),
*
*
*
KNOR II.+
768-*820
ALINGEN*
769-*851
ALGOD+
795-820
FORGEN*
800-*886
*
*
/)))))))))))))))))0))))))))))))))))),
*
*
*
+))))))))))))2))))))))))),
*
*
DIMIR*
841-*909
*
+))))))2))))))),
*
*
ELVOR
882-*939
MOLVE+
791-820
FOLUD+
802-820
BOP+
LIUNE
TAMIR*
906-926 907-*979 901-*981
ALTOR
897-*946
*
+))))*
SIDOR
936-*968
*
*
*
HELWE
969
*
*
*
KNOR III.*+
937-*993
*
*
*
TURGEN
930-*902
*
*
*
*
*
OSTAR
870-*931
*
*
*
*
ARIM II.
LOVEC MEDVĚDŮ
845-*921
GANWING
885-*851
+))2)))),
*
*
GONDE
805-*871
GILKEN*
869-*928
*
*
*
*
*
+))))))))))1
*
*
DORS+
805-926
ILLIEN+
907-926
SAMIR II.
DRAKOBIJEC
815-*1004
/))))))))))))))0)))))))))),
*
*
*
IDAN+
960-993
PERGEN*=HELWE
969
965*
LUNOR
969
+)))))))))0)))))))))))0))2))))))))0)))))))))))),
*
*
*
*
*
PEPEN
1000-1023
LLYR
1001-1025
ILLRED
1002-1026
AENNILEN
1002
* - zastával úřad správce Siltalathu nebo Knorladu
+ - padl v bitvě
53
GILKEN
971
SEREG
1003-1024
Rodové znaky
Znak Ruindoru: představuje oheň
Znak Knorladu: představuje správcovské žezlo a meč
Hraničářský znak Arima II.
54
Narození a úmrtí
Pergen
Helwe
Pepen
Llyr
Illred
Aennilen
Sereg
2.4.965
9.8.969
1.3.1000-17.2.1023
17.3.1001-19.4.1025
25.6.1002-15.10.1025
25.6.1002
8.6.1003-16.2.1024
55

Podobné dokumenty

24 - - 1 - * Motta tohoto čísla * * Nápis k náhrobku Ladota

24 - - 1 - * Motta tohoto čísla * * Nápis k náhrobku Ladota nastrojen v kostýmu amerického vojáka, jež prošel všechny bitvy historie U.S.A. Po chvíli dohadování vyrazil s Halkem a zmizeli v mlze. Zatím konec Erlanth

Více

Krize: Sýrie - Lékaři bez hranic

Krize: Sýrie - Lékaři bez hranic Mahmud uprchl ze Sýrie letos v dubnu. Ztratil dvě ze svých pěti dětí. můj bratr. I jeho jsem dlouho hledal. Sedm členů mojí rodiny zabilo bombardování a střelba. Viděli jsme jejich zohavená těla. S...

Více

Verzia v PDF - Ai magazine

Verzia v PDF - Ai magazine konferencie 5. – 6. júna 2012 v žilinskom hoteli Holiday Inn. Určite nezabudnite navštíviť aj medzinárodný veľtrh Automatika v máji v Mníchove, či Medzinárodný strojársky veľtrh v Nitre. Vážení pri...

Více