Bludiště počítačových her - Softhouse

Transkript

Bludiště počítačových her - Softhouse
Bohuslav Blažek
BLUDIŠTĚ
POČÍTAČOVÝCH
HER
MLADÁ FRONTA
Praha 1990
© Bohuslav Blažek, 1990
Illustrations © Bohuslav Blažek, 1990
ISBN 80-204-0204-7
Poděkování
Beznadějně bych zabloudil v bludišti
počítačových
staršímu
mých synů Kryštofa (11) a Filipa (14). Tomu
návrh písma
provedl
Filips, jímž je kniha vysázena.
programem
Printfox
Art
s
Studio
využitím
programem
Commodore 64
tiskárnou
ve
obrázků
Library, úvodní titulky programem
editován
a
jako
i za
jsem
případech
Printfox
GeoPaint. Text je
StarTexter
a vysázen
nebýt
Ilustrace
dvou
z
her
děkuji
camera
pro
počítač
ready
podklad
Citizen 120 D.
B.B.
Přírůstek do rodiny
který
Najděte nejméně jeden význam,
by
bylo
možno
dosadit
v následujících větách za X tak, aby byly všechny pravdivé:
* Když má přijít X do
rodiny,
v bytě nastává stěhování a shání se
hledá
se
speciální
pro
něj
umístění,
nábytek,
který
by
vyhovoval jeho rozměrům a potřebám.
jde
* Dalo by se říci, že před X
v rodině
všechno
stranou,
alespoň v prvních dnech, týdnech a měsících.
* Mnozí členové rodiny na X
a pozornost
mu
věnovanou
silně
žárlí.
* Ačkoli X vůbec nic
nezná,
neumí
mluvit
idiot, všichni kolem něho poskakují plni údivu
a je
a nad
to
vlastně
každým
jeho
novým projevem propukají v nadšení.
* Zejména některým členům rodiny zabere X veškerý volný čas.
* Každá návštěva, která přijde, se musí jít ze
všeho
nejdřív
obdivovat X.
* Ačkoli jeho energetická spotřeba je ve srovnání
členy rodiny poměrně malá, je neuvěřitelné, co
všechno
potřeba zakoupit.
* Přítomnost X finančně pocítí celá rodina.
s ostatními
je
pro
X
8
* X je ale také cestou, jak se
seznámit
s jinými
zajímavými
rodinami, které si v přibližně stejné době pořídily X.
s jeho
* Přes různé útrapy spojené
svého X hrda,
neboť
má
pocit,
že
tím
příchodem
je
učinila
něco
rodina
pro
na
svou
budoucnost.
Přestože se našlo deset sémantických kontextů, ve kterých jsou
počítač"
významy „novorozenec" a „malý
plně
zaměnitelné,
nechci
tvrdit, že bychom jednoho druhým mohli nebo dokonce měli zaměňovat.
Stačí si jen zkusit oba tyto pojmy dosadit do věty:
* Několikrát za den se X samovolně pokálí, a je proto nutné ho
každý večer vykoupat...
Pro prvních deset vět lze ovšem najít pojem, který zahrne
podvýznamy: je to „přírůstek do rodiny". Malý počítač
něco víc než jenom nová, drahá,
v ě c,
narušující
jako
zajímavá,
třeba
poruchová
gramofón,
nesporně
oba
je
nebo
poklid
magnetofón
nebo
videorekordér: je to nepochybně b y t o s t, byť ne zcela živá.
Zásadně důležité přitom je, že se nejedná o počítač vůbec, ale
o počítač m a l ý. Ne tedy o kolos z úřadu nebo výzkumného ústavu a pravda
ani
o trpasličí
kapesní
kalkulačku
nebo
dokonce
9
mikroprocesor: schopnost stát se bytostí skoro
živou
má
a přitom
podivuhodně
výstižnými
názvy:
počítač
z celého
s jímavými
počítačového spektra právě jen toto „člověčí" mezipásmo
d o m á c í
a počítač o s o b n í.
pouze
Tím, co počítači dodává povahy bytosti, není tedy
které
výpočetní schopnost, ba ani divy,
předvádí.
Ty
jeho
supervelké
nebo supermalé dokáží nepochybně větší kouzla - ale také proto jsou
ať
vlastně už za hranicemi lidské imaginace a stávají se něčím
už
podmanivě nebo hrozivě neosobním.
jen
Rozhodně by jim k jejich triumfu nestačilo
to,
dají
prostorově malé, tedy že se vejdou do bytu, ba
se
ve
ani to, že velkovýroba učinila jejich cenu alespoň jinde
přístupnou
s průměrným
člověku
příjmem.
To
ve
fotoaparát nebo bicykl - a přestože oba
vše
svém
že
jsou
přenášet,
světě
platí
poli
i pro
působnosti
zrodu
otevřely člověku celé nové světy, nestaly se příslibem
nové
kultury, tak jako domácí a osobní počítače.
byl
Hlavní zdroj sociální přitažlivosti fotoaparátu a bicyklu
co
v zásadě shodný: něco,
bylo
dotud
přístupné
jen
nepočetným
bohatým, tyto přístroje zpřístupnily nejširším vrstvám. Portrétovat
se dávali panovníci a posléze i bohatší měšťané
šanci přijít k portrétu (byť ne už d á t
-
fotoaparát
s e portrétovat
dal
umělcem)
i značně chudým. Podobně bicykl poskytl možnost vozit se (byť ne už
n e c h a t
s e vozit) takřka všem.
Až potud platí podobnost s malými počítači: ty také cosi do té
doby obecně nedostupného
vnášejí
do
obyčejných
jen
a činí to osobním - není to však už
lidských
j e d n a
funkce jako portrétování osob nebo jejich
rychlý
domovů
specializovaná
pohyb
Malý počítač se nedá postihnout ani výčtem v š e c h
krajinou.
funkcí, které
zrovna umí - jako třeba hrát hry, psát, kreslit, tisknout, vytvářet
v tom,
hudbu nebo počítat, neboť jeho podstata tkví jednak
všemi těmito funkcemi provádí, a dále
jejich
výčet těchto funkcí, tak i rozsah
nedá
předem
omezit:
neboť
a především
malý
možného
počítač
je
v tom,
co
že
ovlivňování
vůči
se
jak
se
budoucnosti
radikálně o t e v ř e n ý.
To, co bylo řečeno
o škále
funkcí,
platí
nepochybně
i pro
supervelké a supermalé počítače. Ty domácí a osobní však ve stopách
fotoaparátu
schopností,
a bicyklu
tento
dokáží
v dějinách
tento
nevyčerpatelný
svazek
lidstva
bezprecedentně
schopný
univerzální instrument prométheovsky
ukrást
z Olympu
elit
všeho
10
druhu a dát ho do rukou obyčejnému
a to
člověku,
až
domů
a bez
podmínky vstoupit nejprve do kláštera, na vojnu nebo do zaměstnání,
ne
projít školou nebo školením, ba ani
jako ohlupujícímu
koníčku.
Dávají
propadnout
nám
„vše"
této
činnosti
a nechtějí
za
to
„nic"... Nebo za jejich služby platíme nějakou neviditelnou daň?
V této knize bychom měli zkoumat, co vlastně nám malé počítače
doopravdy dávají, když se omezíme na jejich funkci nejpřístupnější,
nás
na hry, a co
to
vlastně
stojí.
Nebudou
podobách,
elektronické hry ve všech jejich
hračky.
automaty nebo malé přenosné elektronické
zdát, že jde o tytéž
hry
-
mají
nás
zajímat
jako
I když
značně
často
tedy
například
herní
se
podobné
může
náměty,
postavy, pravidla, grafiku i zvukový doprovod -, zaměříme se hlavně
na ty, které nám zpřístupňují malé počítače.
Pokud
tedy
svůj
dojem,
že
některou
z her
uváděných znáte, zakládáte pouze na tom, že jste
v této
ji
nápisem
v herně (ať už v pouťovém autobuse s hrdým
knize
viděli
pouze
VIDEOHRY
nebo
pro
třeba v nějaké zahraniční Spielhalle), pak tuto hru z hlediska
tuto knihu podstatného bohužel
neznáte.
Nepůjde
nám
s nimi
o jednotlivé hry, ale o Velkou Hru, kterou
počítač: jak tváří v tvář živlu her obstojí,
co
v ní
tolik
rozehrává
nového,
malý
bytostně
svého do nich dokáže vnést.
Z tohoto rozlišení se hned rodí jedno zásadní kritérium, podle
této
něhož budeme hry i malé počítače posuzovat: nakolik
Velké Hry využívají - nebo nakolik zůstávají
zmenšeninou hracího automatu. Hrací
automat
sebe činí svou obsluhu, jakési absurdní
jen
domů
totiž
loutkové
možnosti
přenešenou
z hráčů
divadlo,
kolem
kdežto
obrovskou - zatím však stále nedostatečně využívanou - šancí malých
počítačů je, že svým uživatelům nabízejí možnost svobodně
si
hrát
s hrou, místo aby jí pouze propadali.
Leckoho asi bude dráždit, že se malým počítačům vůbec přiznává
jakákoli
kulturotvorná
funkce.
Jiní
by
to
zase
u počítačů v roli lepších psacích strojů nebo horších
ale
nesnášejí
spatřují
právě
degradaci
jen
počítačové
počítačů.
hry,
Kromě
„protipočítáčových" a „protihrových" se najde
ve
připustili
syntezátorů,
kterých
těchto
nemálo
případně
protivníků
těch,
budou alergičtí na obojí, na počítače i na hry. A přece hry
kteří
nejsou
nějakým pokleskem počítačů, jejich funkcí nejvulgárnější. Tím
jsou
počítačové
hry
nějakým
zkažením
„přirozených"
her
předpočítačové. Spojení mezi živlem hravosti a malými počítači,
méně
doby
to
11
je cosi jako alchymická svatba, setkáni komplementárních
ukázat,
jakoby si odedávna předurčených. Pokusíme se
hravosti
bez
degenerují
a že
hravost
protipólů
že
nachází
počítače
v počítačích
vystupňování, jaké nemá dějinné obdoby.
Objevování smyslu
malých počítačů
v I.
Rukopis této knihy vznikl
čtvrtletí
roku
1989.
Datování
je
v tomto oboru nezbytné: nezapomeňte,
kde
že jsme na horké půdě,
všechno
Večer
roste jako v tropech.
usnete
uprostřed přehledné mýtiny, na které
se
se nic zvláštního neděje, a ráno
vám nad hlavou míhá život v korunách
vzrostlých stromů převratně nové
technologie.
Pokusíme se zrekonstruovat alespoň v obrysech
a dospělými.
mezi malými počítači, dětmi
kratičká, přesto však zahalená temnotou.
napadlo
zaměřit
na
toto
dění
Bude
Než
obrácený
proměny
to
historie
totiž
někoho
dalekohled
vztahů
sice
vůbec
historikův,
nenávratně a skoro beze stop zmizelo za obzorem.
Za první domácí počítač hodný toho jména se považuje Commodore
z roku
PET
1977:
byl
to
první
plně
integrovaný
mikropočítač
s obrazovkou, klávesnicí a kazetovým přehrávačem v jednom kompletu,
splnil
který
obchodní
100 $.
dosáhnout ceny pod
cíl
Jeho
základem byl mikroprocesor 6502.
Tento počítač předešel svou dobu
už
svým
názvem:
„pet"
to však
zkratka
sice
původně
znamená „mazlíček",
pro
Electronic Transacter"
je
„Personal
(Rodwell
1984). Když uvážíme, co všechno musí osobní počítač oproti domácímu
zvládat, je jasné,
že
s termínem
„osobní"
(personal)
se
tehdy
přišlo opravdu předčasně.
Nepředstavujme si ale,
světě, který by
byl
dokázal
že
bylo
tehdy
předvídat,
co
jediného
z tohoto
člověka
na
obchodního
12
experimentu vzejde. Nevěděli to
nejen
do
svého
jejichž
vývojoví technici, ale ani manažeři,
oboru
pýchou
zahledění
by
měl
být
„nos" na to, kam vítr vane. Jak uvádějí George Seesslen a Christian
jak
Rost (1984), technické předpoklady
domácích,
tak
i osobních
ně
počítačů byly k dispozici už někdy v roce 1969, chyběl však pro
komerční
nejen
nápad,
ale
vůbec
odvaha
k nápadu:
konstruktér
Marciane Hoff vyvinul tehdy pro firmu Intel miniaturizovaný počítač
kterému
o čtyřech čipech,
bránila
v další
cestě
jen
se
by ve stínu nové průmyslové revoluce, která
vzniknout
něco
jako
revoluce
si
i spotřebitelská. Manažéři
počítač jednou pronikne
do
kulturní
prostě
oslavovala,
a u nás
tedy
nedokázali
všedního
dne
opatrnost
představil,
manažerů. „Nikdo neměl dost fantazie na to, aby si
že
mohlo
přirozeně
představit,
soukromé
že
domácnosti
a možná si to ani nepřáli" (str. 83). Potenciální zájem vypadal
na
pouhé tisícovky kusů - a tak to na pár let odložili k ledu.
V roce 1971 začíná
éra
„pravých"
mikroprocesorů
z křemíku,
1974
existovalo
které nahradily tranzistory velkopočítačů. V roce
54.
již 19 různých mikroprocesorů, rok nato 40 a další rok
Chvíle
pro nástup „mazlíčka" se blíží.
V té době se o dětech a počítačích mluví
třeba o dětech a tryskových stavech. Americké
hracích
žádostivě přešlapují kolem
automatů
došlo
k přeskoku
první
jiskry
tak
málo
jako
od
roku
1972
firmy
Právě
během tří let prodala 8000 kusů s hrou PONG.
firmy
asi
děti
mezi
převést jeden Bushnellův herní nápad
počtem čipů,
ušetřený
dostane
čip
Bushnell přitom
chtěl
vysoko úrovni
pouhých
nastavil
hru
80
hru
S prémií 5000 $
do
podoby
navrhl
se
v roce
mu
automatu
podaří
s malým
víc.
laťku
udržet
čipů.
když
této
z heren
každý
o 100 $
však překonal všechna
a namačkal
za
do
že
která
půdě
videohrami
a domácími počítači. Šéf firmy Atari Nolan Bushnell
1976 svému zaměstnanci jménem Steve Jobs,
Atari,
na
na
Jobs
očekávání
30
čipů.
v kapse
nabídl
pak svému šéfovi, že spolu se svým přítelem Stephenem Wozniakem pro
Bushnella vyrobí - tak to
tehdy
nazvali
(Mimochodem další příklad, jak se geniálně
svět ještě
nedonošený!)
Bushnellovo
-
„Personal
trefný
opatrnické
název
Computer".
dere
odmítnutí
na
vedlo
13
Jobse a Wozniaka k rozhodnutí založit zanedlouho
rovněž
věhlasnou
firmu Apple (podle časopisu Power Play 1/87, 1).
boom
Evropský
malých
počítačů je ostatně také založen
na
magii
stovky,
nejrozšířenější
byl
v roce
počítačem
dodnes
Sinclair
ZX80
prvním
malým
1980
evropského
překonal
který
tentokrát
U nás
liber.
původu,
tuto
cenovou
bariéru (Rodwell 1984).
Stovka sehrála tedy už
roli. Za
pouhých
v roce
koupil
operační
90 $
1974
potřetí
v našem
příběhu
historickou
ostatně
epochální
systém
CP/M
od
programátora Gary Kildalla jistý
Thomas
Lafleur
-
1977 za práva na
od
dostal Kildall
a už
v roce
tentýž
systém
firmy
25 000 $
Manafacturing
IMSAI
(podle
příklad
časopisu Komputer 1988, 10). A ještě jeden
1972
když Nolan Bushnell zakládal v roce
spolu
rychlomnožení:
s Tedem
Dabneyem
firmu Atari, dali dohromady 500 $. Když v roce 1976 Bushnell prodal
společnost Atari firmě Warner, stržil
za
ni
28 milionů $
(podle
časopisu Power Play, 1/87).
Stovka dolarů je v relaci k platům v USA jen o málo víc než ta
naše
zelená
pro
nás.
Dovedete
který
programátora-velmistra,
si
by
představit
se
bavit,
o svém umolousaném plagiátu vůbec
našeho
s nějakou
domácího
institucí
pokud
by
se
začal
nejednalo
o cifru se třemi nulami? Problém ovšem je, že stejnou sumu se třemi
provedený
nulami by u nás dostal jak za diletantsky
lup s náklady pár desítek hodin
práce
skrývá
originální program, za kterým se
takovéhoto nivelizování hodnot
tak
není
Peníze,
které
neodměňují
rok
divu,
nejenom během tří let, ale ani za několik
tisíc.
za
intelektuální
jedinečný,
práce.
že
ze
jsou
vysoce
podmínek
zelené
desetiletí
kvalitu,
Za
stovky
nevyraší
peníze
25
zbavené
schopnosti dynamizovat ekonomiku. Jsou to peníze, jež jenom udržují
v chodu setrvačný
perpetua mobile.
stroj,
který
zvenčí
budí
dojem
ekonomického
14
Tento exkurs o penězích je v naší krátké historii vztahů
mezi
malými počítači, dětmi a dospělými podstatný. Malé počítače vznikly
t a m, v civilizaci založené na
podmínek
závratně
rychle
schopnosti
která
chobotnici o tisíci a jednom chapadlu,
sociální
všechny koutky země, všechny
peněz
Představte
množit.
se
neustále
a věkové
takové
najde,
místečko
propátrává
vrstvy
nastane
i všechny
daly
které
se
vydělat
okamžitě
zrodí
zlatá
chobotnice
horečka a kdo zrovna může, žene se tím směrem. Většinou
upozorní na žalostnou pitomost, ze
jistých
neviditelnou
oblasti lidského konání a hledá jen jedno: kde by se
peníze. Jakmile
za
si
jen
pomíjivá
módní vlnka; čas od času se však stane, že narazí na dlouhotrvající
zlatý
a přitom nevyslovenou a nenaplněnou lidskou touhu. To je pak
důl, počátek zlaté éry.
o pouhých
Dnes,
-
při
tempu
současném
rozvoje
a členové
vlád
vráskou
a s vážnou
uprostřed
k závěru, že nemáme-li zaostat za světem, musíme
ovšem
akademici
propastných - třináct patnáct let později zasedají u nás
dospívají
čela
hromadně
zavádět
mikropočítače. Tak jako ostatně všechno, i malé počítače jsou u nás
institucí,
otázkou těžkopádného rozhodování mnoha
v jejichž
čele
většinou sedí lidé v plusmínus důchodovém věku. Bodejť by jim potom
nebyly ty technické hříčky ne-li podezřelé, tedy přinejmenším proti
mysli. V USA
se
však
malé
počítače
šířily
nikoli
na
jako pokus rodičů ušetřit na mincích vrážených do automatů
USA
udržet dítě doma. V této perspektivě se
lehkomyslný
průmyslový
vlčák
a my
jako
základě
a v neposlední řadě
„závěrů", ale jako dětské hračky pro domácnost
jeví
sice
jako
a navíc
povážlivě
zimnímu
spánku
propadající, nicméně obezřetný medvěd.
S podílem vážného a nevážného to však při bližším pohledu může
Hrami
být i naopak.
na
počítačích
se
jako
první
zabývaly
Spojených státech ty nejlépe placené mozky, ověnčené mnoha
Už z roku
1958
pochází
první
elektronická
simulace
Steve
první atomovou bombu. O čtyři roky později profesor
naprogramoval pro univerzitní počítač
první
tenisu
zapalování
Willyho Higginbothama, konstruktéra elektronického
videohru
amerických průkopníků. U nás se mezi
snad
nejvíc
rozrostla
byly
hra,
kterou
ještě
bychom
v živé
první
mohli
paměti,
jak
WAR,
hry
generace
nazvat
„Na
na
začátku
sedmdesátých let bujela kultura počítačových kalendářů, ve
kterých
tiskárničku". Mnozí
máme
programátory
od
pro
Russell
SPACE
tedy „Vesmírná válka" (podle Seesslena a Rosta 1984). To
ve
tituly.
15
se, složeno ze samých malých X, tu dmulo prso
nahatice,
tu
vinul
proužek dýmu z komína zasněžené chaloupky.
obchodní
To, co bylo v Americe hnací silou nejmasovější
stalo
v dějinách, to se u nás
zdrojem
drobných
popeláři
melouchů
kolem
nového
roku možné zájemce o své „upravené" programy a získávali si
jejich
specialistů. Jako kominíci nebo
obcházeli
vlny
našich
vezme
přízeň těmito pozornostmi. Když se
v úvahu
tehdy
účtovaná
cena za hodinu strojního času, byly to snad nejopulentnější úplatky
své doby.
není
To, co nám však nejvíc škodí,
jako
takové,
ani
hravosti
jako
nedostatek
takové,
ale
nahlédnout vážnost hry a konat vážné
hravě.
t a m
i veřejnou
malé počítače řídí
kanceláře
že
jsme přitom stačili uznamenat,
se
ani
naše
Všimli
jsme
Přitom
a zároveň na vlastní pěst sami vyvíjet.
vysedět
převážně na hry. Chtěli bychom přes noc
-
ovšem
tedy
nakupovat
s nelibosti
své
kvitujeme, že soukromníci si je k nám dovážejí - na
staly
vydáme
dopravu
že
a stěží
a především
nejprve
i veřejnou
si,
dopravu,
masově oblíbenou hračkou. Po velkém hloubání a váhání
příkazy začít je - pro kanceláře
vážnosti
neschopnost
celou
útraty
-
velkolíheň
ti
mladých programátorů a s podrážděností sledujeme, jak si
kluci
v těch několika málo počítači vybavených posluchárnách na tak draze
Když
zaplacených počítačích z dovozu potají hrají hry.
nás
tolik
stály, nedovolíme jim sice, aby si na sebe vydělaly - to bychom
totiž kolem nich museli začít točit tempem, na jaké jsou zvyklé
-,
země svého původu, abychom je vůbec dokázali nasytit úkoly
se
ze
ale
rozhodně zakážeme, aby je někdo bral jen tak na lehkou váhu.
Je to jedno velké
nedorozumění,
zpočátku
komické,
postupně
t a m,
však stále více tragické. Chtěli bychom životní úroveň jako
rozhodně
však
nestojíme
o pracovní
nároky
ani
o tlak
nezaměstnanosti, jakými se za tuto úroveň t a m platí. Lichotilo by
nám,
kdyby
měl
u nás
veřejnosti dokonale
doma
tajíme
malý
počítač
všechny
kdekdo,
zábavné
ale
a užitečné
jimiž jej lze v domácnosti využívat, nemluvě o celním
přitom
způsoby,
autoembargu,
které bylo na jeho dovoz do začátku roku 1988 uvaleno.
Musíme
se
však
konečně
smířit
s tou
pohoršlivě
znějící
skutečností, že malý počítač je bastardem, jehož matka i otec
přitom známi: tatíkem byl trh a matkou
dětská
hra.
nebylo tak, že by se v polovině sedmdesátých let byl
amerických
akademiků
a vydal
usnesení
Opravdu
sešel
jsou
tomu
výkvět
o mikrocomputerizaci
16
domácností, s pokyny, kdo to rozpracuje a kdo
zajistí.
Chobotnice
i velkých
kapitálu hledala tržní mezera a našla ji ve vášni malých
možno
Američanů utrácet peníze na herních automatech, u kterých je
a manželkám
zažívat fiktivní vítězství. Pohoršeným matkám
malé počítače mnohé syny
a jejich
neméně
infantilní
pro
jakmile si mohli koupit hračku na doma a jen
her.
A šetrný
Američan
uvítal,
když
malý
vrátily
otce
sebe,
počítač
domů,
přehravač
byl
kromě
přehrávání her schopen ještě lecčeho navíc. Byl to sluha, který bez
vést
zvláštního příplatku uměl zpívat, ba dokonce psát na stroji a
domácí účetnictví. Krev potomků otrokářů vzkypěla radostí: výsledky
možno
války Severu proti Jihu se nemusejí odvolávat, s černochy je
žít v míru, generace poslušných otroků je na světě.
Chobotnice kapitálu však neusnula na vavřínech ani na vteřinu.
Malé počítače okamžitě začaly pronikat do úřadů, zčásti také proto,
hrát
že si na nich úředníci mohli v nestřežené chvíli
pak hry z automatů určené pouze
pro
zábavu
začali
hry.
Vědci
překládat
do
složité
podoby takzvaných her simulačních, tedy modelujících různé
svém
reálné jevy. Vysokoškolští učitelé se pokusili získat body ve
ne právě úspěšném boji o zájem studentů a navnadit je na počítačové
hry didaktické.
tedy
První setkání malých počítačů s dětmi a mladými lidmi se
odehrálo jednak na bázi pusté komerce,
jednak
děj.
o získání jejich pozornosti děj se co
jako
projev
Dětinskost
snahy
průměrných
které
Američanů se tak stala pro malé počítače trampolínou, ze
se
odrazily ke svému skoku do světových dějin.
Hravost
a obnovovat
však
se.
má
Jako
nezničitelnou
dravá
schopnost
podzemní
řeka
očišťovat
se
vytryskává
na
nejnečekanějších místech. Stalo se tak i na půdě obzvlášť vyprahlé,
v oblasti
pedagogické
pozoruhodně hravému
teorie.
prostředí
To
ovšem
bylo
možné
Massachussettského
jen
díky
technologického
institutu.
Malé počítače jako
stimulující prostředí
Mužem, který objevil a hlavně prokázal, že malý počítač a dítě
k sobě bytostně patří, a vyvodil z toho důsledky
moderní
pedagogiku,
byl
profesor
z Massachussettského technologického institutu
revolucionizující
Seymour
(MIT).
Měl
Papert
k tomu
17
ovšem
průpravu
zcela
mimořádnou.
Pracoval
po
léta
v Evropě
v mezinárodním výzkumném ústavu, který vedl nejvýznamnější vývojový
věnoval
psycholog všech dob, Švýcar Jean Piaget. Zde se
vývoj
jak se vyvíjí dětské vnímání a jak lze
problému,
dětských
mentálních
pro
struktur - jakýchsi nepsaných pravidel myšlení - zapsat pomocí
spolupracoval
ten účel upravené formální logiky. Po odchodu do USA
počítačového
v MIT s jedním z otců umělé inteligence, tedy vlastně
pokusu o napodobení lidského
intelektu,
Marvinem
vnímaní,
s ním vydal knihu o počítačových modelech
Stal se rovněž jedním
se
LOGO,
kterým
z autorů
může
světoznámého
zacházet
dítě
Minskym.
Spolu
„Perceptrony".
počítačového
předškolního
jazyka
věku
(první
ověřování proběhlo ve školním roce 1968-9 v Lexingtonu).
Evropské teorie se Papert snažil ve Spojených státech domýšlet
epochální
z hlediska pragmatického, tedy k čemu jsou dobré. Ve své
knize „Bouření mozků. Děti, počítače a mocné ideje" z roku 1980
matematik
jako
dokázal
odpustit
veškeré
Piagetovy
výdobytky (kterými se bičovala naše pedagogika
na
krve) a pod pojmem „piagetovské učení" má
60.
a 70.
mysli
si
formální
let
situace,
do
kdy
dítě řešení problémů tak baví, že je vůbec nevnímá jako učení.
takže
Ať si nikdo z vás nemyslí, že o Piagetovi nic neví,
už
ho zaplaťpánbu vůbec netýká: buď jste
vy
sami
procházejí
„množinové" matematiky, nebo jím prošly či
A tato metodika, to je nestrávený Piaget. Paperta
zavřeli
na
devatero
znamenalo cosi zcela
zámků,
takže
jiného:
„piagetovské
proměnit
prošli
děti
kteří pod dvojím dohledem věci povětšinou ani
vaše
naši
děti.
pedagogové
učení"
v pomocné
zbla
se
peklem
pro
ně
úředníky,
nerozumějících
rodičů i pedagogů vyplňují „pestře a zábavně" omalované kolonky. Za
„pouhé" sebetvořivější porozumění bez dodržení předepsaného postupu
- tedy
když
dítě
sice
úlohu
sice
vyřeší
správně,
ale
jinak
přichází trest v podobě špatné známky.
Seymour Papert jako žák, který svému Mistru opravdu porozuměl,
učinil prajednoduchý - a proto geniální - pedagogický objev.
které si s malým počítačem uvolněně, bez
pedagoga
za
zády,
hraje,
které
může
nejistého
stokrát
a počítač mu znovu stejně vlídně dává šanci hrůzu nejen z počítače, ale
ztrácí úzkostné zábrany
tvořivě a svéprávně.
i z matematiky,
a začíná se
chovat
Dítě,
a podrážděného
udělat
takové
dítě
„chybu"
ztrácí
z učení
a z učitele,
tvořivě
a svéprávně,
18
To
je
ovšem
pro
pedagoga,
který
není
stejně
uvolněný
s novými
a tvořivý, cosi děsuplného. Takové dítě neustále přichází
nápady.
Napadají
ho
přitom
„nesmysly"
zároveň
s nespornými
novým,
originalitami. Vynalézá vynalezené zároveň se zcela
se
zveřejnění, ne-li patentování. Pedagog
tváří
v tvář
svého
dítěti musí vzdát fikce svého absolutního náskoku,
otázkou
že je vždycky chytřejší. Vyprovokován
nemá v rukávu odpověď,
musí
umět
přiznat
dítěte,
své
hodným
takovému
postoje,
na
nevědění
kterou
a spolu
s dítětem zkusit řešit vzniklý problém.
Debugging - odvšivování, vychytávání blech v programu tím,
že
to
je
se po kouskách odlaďuje tak dlouho, dokud nezačne chodit -,
ta
zázračná
transmutace,
při
které
a trestuhodných chyb stávají hravé,
se
z čistě
někdy
drzé
negativních
a někdy
geniální
experimenty.
na
Člověk s humanitním laděním a jistou alergií
dítě
těmito argumenty mnohdy neuspokojí: radši mít
techniku
méně
s přirozenými
zvláště pak matematicky, jen když bude mít zkušenost
počítačem.
věcmi a bytostmi a ne jen s kvintesencí umělosti,
věcí a živých bytostí jako bariéru nebo
jako
stimulující
dokonce
předmětné
náhražku.
a zároveň
Tady
a realitu
je třeba říci, že Papert nestaví malé počítače mezi dítě
počítače
se
tvořivé,
Nabízí
intelektuální
jež
prostředí, jako druh věcí, které mají zvláštní vlastnosti,
se
nikde jinde v prostředí dítěte nevyskytují, a přitom jsou pro další
vývoj dítěte zásadně potřebné. Rozhodně
Při
tradičním způsoben matematiku.
asymetrický vztah donucování,
podoby
„vyšších"
a učitelům.
Při
motivů,
tradičním
který
jako
je
potřebnější
tomto
se
biflování
postupně
touha
vyučování
než
biflovat
je
základem
„kultivuje"
zalíbit
se
matematiky
do
rodičům
se
dítěti
neposkytuje možnost vycházet z vlastní každodenní zkušenosti, která
převážně
je - jak to učí Piaget - v raném věku kódována
pohybově.
se
Dítěti je od počátku vytloukáno z hlavy veškeré skákání, vrtění
a ukazování rukou - pedagoga ani
nenapadne,
že
by
pohybem
dítě
mohlo řešit intelektuální problémy - a přechodovým údobím názorných
představ, stadiem tzv. představového
kódu,
je
dítě
prohnáno
co
nejrychleji do vrcholné fáze vývoje intelektu, která je založena na
čistě abstraktních, formálních symbolech a už se obejde bez
vztahu
k tělesnému pohybu, bezprostřednímu okolí i názorným představám.
Dejme ale na chvíli slovo samotnému Papertovi:
„Učit se jazykům je jednou z věcí, kterou děti dělají
nejlíp.
19
(...) Proč by se dítě nemělo učit ‚hovořit' s počítačem?
(...)
Je
možné navrhnout takové počítače, že učit se s nimi komunikovat bude
přirozený proces, asi tak jako učit se francouzsky spíše tím, že se
žije ve Francii,
než
za
pomoci
nepřirozeného
procesu
počítače, se kterými by
děti
milovaly
komunikovat.
americké
jak
metodiky výuky cizímu jazyku ve třídě. (...) Učíme se,
Když
udělat
se
to
podaří, děti se učí matematice jako živému jazyku" (str. 6).
Dítě
baví
to,
s čím
učinilo
zajímavé
zkušenosti.
civilizace nabízí zkušenosti s operacemi řazení do párů,
Naše
„je
však
chudá na modely systematických procedur" (str. 22). Malými počítači
dostatečně nasycené prostředí „by děti mohlo vést k systematičnosti
dřív, než se naučí kvantifikovat" (str. 176).
Seymour Papert svůj obecný pedagogický princip tvořivých chyb,
které počítač toleruje
(obrazovka
se
gumuje
příkazem a netrhají se z ní marnotratně
principem
takříkajíc
speciálním,
který
bezprostředně na pohybovou zkušenost
čistotně
listy...),
mu
dítěte.
umožňuje
Je
a jediným
doplnil
to
ještě
navazovat
jeho
slavná
želvička, se kterou dítě v jazyku LOGO kreslí na obrazovku. Není to
totiž bezrozměrný bod, ale tlustá šipčička. A když dítě
neví,
zda
při konstrukci nějakého obrazce, například mnohoúhelníku nebo sítě,
20
má jít na obrazovce doleva nebo doprava - tím spíš,
když
pojmy plete nebo je dokonce ještě nezná -, stačí mu
představit
na
sebe na místě želvičky a před počítačem si
podlaze
si
tu
„úhel",
„pravý
úhel",
„středová
přijde
symetrie" nebo třeba „grupa překlopení". Že patřičný termín
někdy až dlouho
p o
porozumění
pojmu,
to
dítěti
ani
moudrému
je
pedagogovi vůbec nevadí, právě naopak: porozumění, to
živorodý
být
kmen, na který lze kdykoli roubovat. „Formální může
si
kresbu
pochopí
prochodit. A to i dítě neznalé patřičných slov umí. Takhle
i natolik abstraktní pojmy jako
tyto
počítačem
konkretizováno (a personalizováno)" (str. 21).
ani
Papert ovšem
na
okamžik
není
pro
„hromadné
zavádění
při
počítačů do škol", pokud by to znamenalo, že vše jinak zůstane
starém.
Pokud
Piagetova
teorie
stadií
vývoje
inteligence
zdůrazňuje, co dítě neumí, považuje ji za bytostně konzervativní až
staví
reakční. Tím méně je zarytým matematikem, který svůj předmět
nad všechny ostatní: „Vyučování matematice, jak se tradičně provádí
v našich školách, je proces, při kterém požadujeme na
dítěti,
a místo
zapomnělo na svou přirozenou zkušenost s matematikou
aby
toho
se učilo novému souboru pravidel" (str. 207).
Ve společnosti,
Spojených
státech,
ze
se
které
se
neustále
zrodily
třídí,
počítače,
koreluje
v dnešních
a statisticky
vyhodnocuje nepředstavitelné množství dat. Základem těchto procedur
jsou
myšlenky
kombinatoriky,
oboru,
se
kterým
prostoduchých pokusů s kostkami jsme v dětství
učinit žádnou podnětnou zkušenost.
Proto
se
kromě
neměli
většině
několika
příležitost
z nás
tyto
pro
procedury - ačkoli jsou vlastně základem mechanismů nezbytných
zachovávání
sociální
spravedlnosti
pojímané
povětšinou jeví jako neproniknutelná
přístup k malým počítačům má
tedy
jako
abstraktní
i jeden
demokracie
šeď.
nezanedbatelný
občanský: čím lépe budeme rozumět logickým mechanismům, na
je založena řeč statistiky a klasifikace, čím
pochopitelnější,
průhlednější
a zábavnější,
nám
tím
-
Papertovský
budou
aspekt
kterých
připadat
hůře
budeme
manipulovatelní obvyklou demagogií úřední statistiky. Malé počítače
v rukou dětí tak umožňují vytvářet
přemostění
mezi
a úhlavními životními problémy budoucích dospělých.
dětskou
hrou
21
Počítač
jako
vtělená
záhada
Kromě mnoha podnětů, které pak dokázal
Seymour Papert z Evropy
přivezl
psychologického
individuálně
jedno
bohatě
neblahé
pojímání
rozvinout,
dědictví:
Hovoří
člověka.
druh
o kultuře, již je třeba obohatit o chybějící
jen
mělo
z nerovnoprávného
zápasu
sice
intelektuálních
které
Podnětů, ale vztah žáka a učitele vidí stále jako dueto,
se
si
balast
proměnit
ve
by
vzájemně
oplodňující souhru.
a souvěkovce,
Každý žák má však své spolužáky
s nimiž
sdílí
společnou řeč, společné zájmy a postoje - včetně pomíjivých módních
Tato
slůvek a zálib.
dokonale
uzamčena
-
dětská
subkultura
nejenom
pro
zůstává
svůj
dospělým
esoterický
často
jazyk,
ale
především proto, že dospělí zaujati svými jedině závažnými problémy
si
tohoto
odlišného
světa
dokáží
povšimnout
a připustit
jeho
existenci leda potud, že je pohoršuje.
S hlubokými
znalostmi
Piagetovy
vývojové
navíc poučena kulturní antropologií a sociální
psychologie,
psychologií
ale
se
na
vztahy mezi dětmi a počítači dokázala podívat socioložka a klinická
psycholožka
Sherry
Turkleová.
Do
té
doby,
než
přišla
ani
Massachussettský technologický institut, počítače se
humanitní
a považovala se za typického příslušníka
kultury.
jako
výpravu do exotických počítačových subkultur pojala
antropologický
výzkum,
ve
kterém
výzkumník
chladnou,
To znamená, že si nenamlouvá
snaží
se
uprostřed
cizí
kultury
aniž
s jejími příslušníky - tedy
také
nezaujatou
žít
svůj
často
pozorování.
distanci,
a zároveň
výzkumný
Svou
kulturně
bývá
zúčastněného
cizincem, nicméně pracuje za pomoci tzv.
na
nedotkla
ale
v rozhovorech
záměr
skrývá
-
dospívat ke stále hlubšímu vhledu do jejich života.
Nepředstavujme si to ovšem jako nezávazný sběr dojmů,
pozorování
(Rorschach,
a rozhovorů,
TAT
a Locus
které
of
doplnila
control)
z něhož
Turkleová
cestou
psychologickými
testy
se potom vydá počet v podobě nějakého cestopisu.
a Piagetovými
vyšetřila přes dvě stě dětí a rovněž přes dvě stě
metodami,
dospělých.
Její
kniha „Stroj přání. Počítač jako druhé já" (1986, americký originál
z roku 1984) představuje při
veškeré
své
čtivosti
vědecké
dílo
zásadního významu.
Individuálně myslící psychologie se snaží zajistit
si
vědeckosti tím, že se podřizuje výzkumnému kánonu klasické
statut
fyziky.
22
Odtud například snaha pozorovat dětskou hru přes tzv. jednocestné přítomnosti
tedy zezadu průhledné - zrcadlo a bez přiznané
schéma
kontrolovaných
variací
je
zkoumaný objekt. Že dítě
jediného
přitom
rodičů
experimentální
nebo výzkumníka, kteří by pouze narušovali klasické
podnětu
působícího
umělostí
drastickou
na
situace
trápeno a posouváno mimo svůj normální stav daleko víc, než když si
to
s ním výzkumník hraje a klade mu srozumitelné otázky,
už
tato
fyzikalismem fascinovaná psychologie nenahlédla.
Turkleová si ve svém širším
kulturně
antropologickém
v různých
všímala nejenom chování a názorů jednotlivců
fáze
fázích. Zjistila, že jedinci spadající do stejné vývojové
ve
podílejí na subkultuře této fáze. To znamená, že
jen
nejsou ovlivněni
stupněm
svého
vývoje
záběru
vývojových
svém
a svými
se
jednání
nejbližšími
že
životními partnery - od rodičů přes spolužáky po učitele -, ale
přejímají a spoluvytvářejí určité
v přístupu
v jazyce, v oblékání nebo
rozšířeny
víceméně
z computerových
po
komunikační
celém
subkultur
formy
k počítačům
computerizovaném
identifikovala
-
-,
které
světě.
Turkleová
jsou
Některé
přímo
zabývající
studenty a pedagogy MIT: byli to badatelé
například
se
mezi
výzkumem
umělé inteligence, tzv. hakeři a majitelé domácích počítačů.
K poznávacím výsledkům této studie se v knize
ještě
vrátíme.
V této úvodní skice vývoje názorů na vztah dítěte a počítače uveďme
proto jen zjištění týkající se bezprostředně vztahu
dětí
a malých
si
vytvářejí
počítačů.
Jean Piaget již ve 20. létech odhalil, že
děti
svou vlastní filozofii, která při pozornějším pohledu připomene jak
mýty starých civilizací, tak i filozofické a přírodovědné spekulace
z dob mládí vědy. Jeden z názorových okruhů, které Piaget
a co
byla otázka, co je
není
živé.
Ukázalo
se,
že
zkoumal,
od
raného
animismu, kdy děti do světa kolem sebe promítají svou fundamentální
zkušenost s lidmi a chápou věci jako bytosti, které mají
děti
v určitých
po
sobě
následujících
etapách
duši,
se
propracovávají
k rozlišení dvou řádů - fyzikálního a psychologického. Mohli bychom
dodat, že k tomu byly vedeny v té době ještě samozřejmými - a proto
neuvědomovanými
-
principy
myšlení,
jak
je
zformuloval
otec
novověké filozofie René Descartes, který tyto dva řády nazval r e s
e x t e n s a - věc rozprostraněná věc myslící nebo také pochybující.
a
r e s
c o g i t a n s
-
23
Karteziánské rozdvojení světa bylo
světové
druhé
válce
moderního
odcizení
opakovaně
ve
napadáno
přírodě,
člověka
důsledcích
ze
lidem
nejenom
stále
zejména
jeden
druhým
tělesnosti. Dnešní děti s malými počítači
méně platnou a ve svých
filozofii
jako
po
zdrojů
i vlastní
že
tuto
škodlivější
stále
dichotomii
spontánně ruší, ale otevírají nám novou perspektivu myšlení, jež se
bez této dichotomie obejde. Tím nás jednak upozorňují na to, že
je
vůbec možné myslet jinak, jednak nám pozitivně naznačují jak.
Jak nesnadné ovšem je se
z tohoto
obecně
sdíleného
autorky
to si můžeme ukázat právě na příkladu
tak
důsledně
správně
myslící a precizně se vyjadřující. Turkleová
způsobu
vymanit,
myšlení a vnímání - z tzv. paradigmatu (doslova: vzoru) -
nově
ukazuje,
ho
počítač není jen mimořádně výrazná „věc k myšlení", jak
že
nazval
jeden z jejich starších kolegů na MIT, Seymour Papert, ale že je to
m a r g i n á l n í
především
Díky
nemá jednoznačný status.
o b j e k t, přechodový jev,
této
své
pomezní
tvořivě,
nezotročuje myšlení těch, kdo jej používají
ale naopak je podněcuje
Jakmile však má
tyto
ke
zcela
nové
rysy
novým
otázkám
postihnout
že
spíše
fyzikálních. To
by
ovšem
zůstává zachován, jen
znamenalo,
„nižší"
že
kritérium
který
počítač
nezotročuje,
a nové
v jejich
Turkleová se opakovaně uchyluje k formulaci,
v dítěti sklon hovořit o něm v pojmech
poloze
optice.
obecnosti,
počítač
vyvolává
psychologických
karteziánský
fyzikální
je
než
dualismus
nahrazeno
„vyšším" kritériem psychologickým.
Další její
konkrétní
„Psychologizace"
argumentace
počítače
v řeči
to
dětí
však
animismus, který by počítači pouze připisoval
objekty
podněcují
vyvolávají
jakési
k myšlení
tím,
emocionální
že
vzněty.
naštěstí
neznamená
popře.
jednoduchý
duševno.
Marginální
svou
neurčitostí
v nás
Papert
vzpomíná,
jak
inspirativní „věcí k myšlení" pro něho v dětství byla ozubená kola,
která mu umožnila již
od
dvou
let
do
jednoho
názorného
celku
začleňovat postupně se navršující zkušenosti s matematickými vztahy
a operacemi. Malý počítač však provokuje myšlení jinak než jen tím,
že by byl názornou analogií: děje se to svým způsobem právě opačně,
počítač je neprůhledný a tím, že je sice věcí, ale přitom se
chová
značně inteligentně, vyvolává v dítěti silně emocionálně podbarvené
otázky. Mohli bychom říci, že na rozdíl od hádanek nebo
počítač do věci vtělenou záhadou.
rébusů
je
24
To
ovšem
platí
pouze
o počítači,
se
kterým
děti
Turkleové
světě
hračky
vlastně
a jednoduché
výjimku:
takřka
počítačem
v roli
mechanismy
všechno
hračky?
představují
ostatní
Podle
v dětském
je
s hračkami
nezvládnutelné a nepředpovídatelné, jen
při
rozdíl
vší jeho technologické dokonalosti na hračku. Jaký je vůbec
mezi tradičními hračkami a malým
mají
„sníženém"
příležitost svobodně hravě jednat, tedy o počítači
pro
mohou
děti
zažívat
svá zkusmá intelektová i citová vítězství. Počítač-hračka je přitom
rozhodně neodvádí
od
plné
životní
skutečnosti
než
klasické, protože k ní má v mnohém blíž
svou
neprůhledností
a nepřehledností
u nějakého malého počítače zná
(málokdo
a využívá
víc
ony.
může
všechny
klade dítěti značný odpor, je snad ještě víc
než
nekonečně trpělivý a tolerantní. Snese i to,
že
než
Avšak
hračky
přestože
říci,
jeho
klasické
ho
že
možnosti)
dítě
hračky
ztrestá
vypnutím. Jen jedno neumožní: zůstat vůči němu lhostejný.
Pokusme se dostat se hlouběji na kořen tomu, co vlastně je pro
dítě na počítači tak vzrušujícího. Tato otázka se nedá
že počítač je luxusní hračka, kterou dítěti
Snad
každé
dítě
je
v určitém
údobí
ostatní
silně
odbýt
děti
tím,
závidí.
vzrušováno
hrou
s paradoxy, s myšlenkami na nekonečno a s pojmem autoreflexívnosti,
které počítač víc než kterákoli jiná hračka navozuje, neboť
se
na
25
nich logicky zakládá. Kdo z nás se v dětství někdy nezahloubal
s obrázkem
plechovkou
paní,
která
držela
v ruce
vyvolává
s obrázkem paní... Vše neurčité a nezvládnutelné
nad
plechovku
úzkost.
A „když z něčeho máte úzkost, vytvoříte si o tom teorii" (str. 45).
To platí nejenom o nás dospělých,
ale
v nemenší
míře
i o dětech
tváří v tvář počítači.
dnes
Turkleová tuto situaci blíže analyzuje takto: „Děti jsou
mluvit,
konfrontovány s vysoce interaktivními objekty, které umějí
jim
poskytovat návody, hrát si a vyhrávat. Rozhodně
Jedním
jasné, zda je počítač živý nebo ne.
pouhý pohyb není řešením
nejsou
dnes
pro
děti
psychologická: Vědí
tohoto
problému.
kritéria
jejich
jsou
ani
dítěti
ke
konstruování
jisty:
kritérii
mechanická,
hračky,
co
Tak
vědomí? Hrají fair nebo švindlují?" (str. 48).
věci slouží
vždycky
však
Relevantními
fyzikální
elektronické
není
si
vnitřních
jako
modelů
obyčejné
fyzického
světa
světa, počítače podle Turkleové podněcují dítě ke konstrukci
psychického. To
jsou
tedy
další
autorčiny
ale
Mají
činí?
výroky,
ve
kterých
zůstává v zajetí dualistického myšlení.
Naštěstí
opět
pozorujeme,
že
jakmile
začne
interpretovat
by
konkrétní projevy dětské „computerové filozofie", jako
se
stavěla na vlastní nohy. Její vlastní poznatky z přelomu 70.
let
ji
nutně
přivádějí
k polemice
s Jeanem
Piagetem
vědomí
výzkumy z 20. let. Piaget shledal, že představa
tím
a 80.
a s jeho
se
u dětí
vyvíjí souběžně s představou života. Ve vztahu k malým počítačům se
to
však
mění:
„Když
děti
připisují
neživým
objektům
připisují jim zpravidla i vědomí. U objektů ze světa
tomu však úplně jinak. Mnoho
dětí
přiznává
dlouho poté, co mu důrazně odepřely život"
„jsou snad vůbec první generace,
která
oddělením pojmů vědomí a života, první
stroji
(str.
vyrůstá
generace,
V tom jsou jejich představy „předchůdci nových
(str.
66).
vědomí
65).
s tak
která
je
ještě
Tyto
děti
radikálním
věří,
že
z á r o v e ň inteligentní".
lidské bytosti nejsou jediné vědomé a
v computerové kultuře"
život,
computerů
To
už
budoucích
ovšem
není
koncepcí
nahrazení
fyzikálního pojmu psychologickým, ale zárodek zcela nového konceptu
jakési dosud neznámé symbiózy mezi lidmi a stroji.
Proto také Turkleová jako zcela nepřípadnou odmítá
výtku,
že
počítače
navozují
mechanistické
přivádějí děti k hlubšímu pochopení
podstaty
myšlení.
člověka.
rozšířenou
Počítače
Specifikum
člověka nemůže spočívat v řešení logických problémů, ve vnímání ani
26
v řeči, když to všechno umí
i počítač.
Děti
„vidí
Kapitulace,
právě to, čím stroj není" (str. 72).
člověka
jako
člověk
není
že
vlastně nic než počítač, je příznačná spíše pro dospělé.
toto
V úvodu ke své knize Turkleová celé
dětí
k počítači
nazývá
„metafyzické".
Je
rané
údobí
příznačné
vztahů
pro
děti
dítě
předškolního věku. V údobí od sedmi osmi let do deseti se pro
světa
více než spekulace stává důležitým problém ovládnutí
přechází
počítače. Od stádia reflexe
ke
stádiu
akce.
příležitost
strhuje zápas o vítězství v počítačových hrách,
adolescence
nyní
znovu hlásí reflexe, jejímž tématem je však
počítač
vlastní identity: malý
se
pro
mnohé
je
dobýt
vizuální
si věhlasu jako programátor nebo možnost vytvořit nějakou
podívanou na obrazovce. Posléze v údobí
včetně
Proto
se
ke
problém
slovu
hledání
dospívající
stává
jednak prostředkem sebevýrazu, jednak cestou k sebepoznání.
Nerad
bych
vzbudil
dojem,
že
Sherry
Turkleová,
počítačů. Ve svém článku pro
„Chip"
časopis
(11/1985)
s sebou
vyjádřila i o nebezpečích, které malé počítače
C o m p u t e r o v í
m n i š i - zejména
studenti,
a intimitu.
Rodiče
takové
se
jasně
přinášejí.
kteří
tráví
náhražku
u obrazovek svého počítače dny a noci - v něm hledají
emocionální vztahy
k jejímž
apologetiku
výzkumům se ještě vrátíme, přináší nějakou nekritickou
děti
někdy
za
hájí,
protože v tom vidí svědectví mimořádného talentu - zatím je to však
i z o l a c e, ve které se
spíše jen varovný symptom
Ovšem
největší
nebezpečí
spočívá
podle
jejich
děti
Turkleové
ve
zneužívání počítačů tím, že se ve škole dítěti vnucují, aby si
tak
ocitly.
užívat
pedagog vylepšil profil. „Počítače se musejí
hravě.
(...)
Středem výuky nesmí být počítači ale dítě."
*
Pokusme se na
závěr
*
kapitoly
*
shrnout
tyto
stručné
byly
děti
vítanými
novými
spotřebiteli
malých
humanisticky orientované rodiče mnohdy děsilo,
dějiny
70.
vztahů dětí a malých počítačů do několika vět. V polovině
počítačů,
a začal
se
let
což
na
ně
pořádat „lov" i ze strany pedagogů. Na samém počátku 80. let ukázal
Papert,
že
a hravého
počítač
v rukou
pedagoga
může
sdostatek
být
tvořivého,
popudem
partnerského
k radikální
reformě
pedagogického myšlení. V polovině 80. let pak Turkleová už dokázala
podat náčrt toho, jak se úloha malých počítačů v životě
od předškolního
poznávacího
věku
úsilí
do
bylo
adolescence.
nejenom
malé
Smyslem
počítače
dětí
celého
mění
tohoto
oddémonizovat
27
a „urovnat jim cestu", ale především pochopit, v čem přinášejí nové
sociální příležitosti.
Tento patnáctiletý vývoj myšlení o vztazích dětí a počítačů se
odehrál jinde a k nám se z něho dostává jen jeho první fáze, kterou
starých
bychom mohli nazvat fází pokračování ve
počítačům, na nich hraje
děti,
vybavené
které
hry
stejně
házejí
do
jako
automatů
z obecného
dětské
špatných
přístup
konzumentsky
koruny
„videobusech". To je nepřiznávaná,
a navíc
doma
trendech. Naprostá většina dětí, které mají
méně
v pouťových
vědomí
vytěsňovaná
scény.
V jejích
světlech jsou tu pak oficiální kroužky a pokusy o „masové
zapojení
realita, skryté zákulisí naší
počítačů do vyučovacího procesu",
počítačové
k malým
ty
kde
je
ideálem
pásová
výroba
malých programátorů.
školství,
Neplatí to jen o tradičně těžkopádném kolosu našeho
dětí.
ale i o nabídce určené pro volný čas
„Popularizační"
časopisu Věda a technika mládeži, nazvaný „Proč a nač
z roku
Kousněte si do jablka poznání"
označit jako sice první, leč
mrtvě
1987,
který
narozenou
zde
alespoň
(napočetl
bychom
na
špatně
jsem
mohli
poli
napsaných
třikrát)
štítivě
zmíněny (že "při rozsáhlejších pohybech nebo při hrách" se
používá
skript. Hry
jsou
sešit
počítač.
vlaštovku
ze
vztahů dětí a malých počítačů, to je sestřih
je
křížový ovladač neboli knipl - laskavý autor prozradí, že se
o joystick - a že pro ZX Spectrum
nejvíc
her),
zato
hravost
a Commodore
ve
vztahu
Interaktivní způsob práce podle jednoho
64
je
k počítači
z autorů
„je
jedná
k dispozici
je
tabu.
nepochybným
pokrokem, který značně rozšiřuje možnosti počítačů" - ovšem okdepak
aby autor
po
několika
strojopisných
o této jediné zajímavé věci řekl
programátorů
u začátečníků
si
však
musíme
k nahrazování
něco
dát
stránkách
pozor,
jistotu necháme celou noc svítit...
ruce
na
konečně
„Při
výchově
nevedl
hlavně
rozmyšlení
úlohy
aby
důkladného
experimentováním s programem" - děti,
obecnin
konkrétního!
prostěradlo
a pro
Drahé hračky
Chápu, že titulní
otázka
této
kapitoly
naštvat. V době, kdy domácí počítač s dnes již
jako je Commodore 64,
stojí
se
základními
může
někoho
miniaturní
perifériemi
notně
pamětí,
v Tuzexu
kolem 55 000,- Kčs, je to pro většinu těch, kdo nemají na západ
našich hranic když ne bohatého, tedy aspoň mírně štědrého
od
strýčka,
otázka čistě akademická, ne-li pobuřující. Pětapadesát tisíc, to je
přes osmnáct průměrných měsíčních platů, tedy
roku. Přitom v NSR stejná sestava
měsíčního
platu.
Ostatně
vůbec kupovat, když už se
kompletní
osobní
proč
přijde
ji
dá sehnat
počítač,
který
podlezl laťku tisíce marek.
Již
podruhé
připomenout
datum
textu: je to první
Psát
o malých
pociťuji
nutnost
vzniku
tohoto
počítačích
znamená uchystat
platnosti
svých výroků jepičí život.
chtít
čtenář
1989.
čtvrtletí
odhadnout,
totiž
většiny
Až
kolik
bude
od
napsání této knihy uplynulo vody, ať
na
mzda
za
něco
přes
půldruhého
polovinu
29
si zalistuje spíše v ceníku než v kalendáři. V této trvale sestupné
je
křivce cen za spotřební elektroniku
naděje. Pokud se
totiž
naše
ale
ekonomika
pro
pro
nás
svou
od
a organizační antikvovanost neocitne zcela v izolaci
nebo
trhu, můžeme doufat v to, že i my budeme dříve
také
velká
technologickou
světového
později
její
těžit z reálného pohybu cen elektroniky. A potom nám
moci
výrobci
budou muset „udělat cenu".
s kapesními
Alespoň tak tomu bylo i u nás
se
jsou ty doby, kdy ta nejjednodušší
kalkulačkami.
základními
kapesní
kolem dvou tisíc. Dnes dostanete tenkou, opravdu
se solárním
článkem
za
pět
stovek
-
v obchodním
západním směrem je mají
milostivý
čas
(například
přičemž
domě
v podobě
proto
výrobních
kdy
vytvoří pro nákup malého počítače v době,
Kde
stála
destičku
o pár
navršené
Jsem
kterém visí cena za kus 4,95 marek...
funkcemi
kilometrů
v košíku,
na
přesvědčen,
že
lhůt
toto
této
knihy)
budete
číst,
jako
podmínky o poznání snesitelnější. Malý počítač už nebude stát
auto, ale dejme tomu jen jako motorka, ne-li motorové kolo...
Ostatně i automobily se u nás prodávají
nás
zřejmě
neodolatelně
nahrazovat
nedostatek
předražený
počítač,
baví
podobně
příslovečnýma
náhradních
ale
za
takoví
ceny - a pořád jich není dost. Jsme už asi
dílů.
i předražený
Zdá
horentní
hračičkáři,
zlatýma
se,
automobil
že
jsou
nejenom
v našich
rodinách především na hraní. Je pár náklaďáčků, které jsou pro
soukromé majitele výrobním
nástrojem,
jsou
taxikáři
svých osobních autech - ale vcelku představa, že
že
rukama
jezdící
osobní
své
ve
automobil
nebo dokonce osobní počítač by si na sebe měly co nejdříve vydělat,
by u nás byla obecně považována
za
opravdu drahá hračka, ale s tím
nás
barbarskou.
už
přece
Malý
počítač
smířil
je
automobil.
Pokusme se proto položit vstupní otázku ještě jednou, tentokrát ale
očištěnou od podrážděnosti - například tak, že si ji
dekomponujeme
na několik věcně znějících podotázek:
* Měly by se děti seznamovat s počítači?
* Pokud ano, tak od jakého věku?
* Je šance, že se rodičům investice do domácího počítače nějak
vrátí?
* Jaké existují cesty dítěte k počítači?
* Které z těchto cest jsou příznivé a které nikoli?
30
Můžeme však na tyto otázky odpovědět skutečně zodpovědně? Máme
pro to ne li solidní znalosti, tedy alespoň první zkušenosti? Vždyť
jsou to pro nás
otázky
týkající
se
převážně
otázky prognostické. A zodpovědné prognostické
nevžívá do
role
proroka
znalého
jediné
nutné
trajektorii,
za
předpokladu
podmínek
se
budoucnosti,
je
B
zrodily
podmínky, ze kterých se malé počítače
a jaké
jsou
proti
předvídá
tomu
C
zase
byly
vstupní
jim
dopřály
a jež
těmito
kterých se posléze ocitly u nás. Pokud mezi
A
nebo
trajektorie jiné. Pokusme se zrekonstruovat si, jaké
takový bezpříkladný růst,
tedy
které
podmínek
kondicionální: to znamená, že za předpokladu
jednu
budoucnosti,
myšlení,
podmínky,
dvěma
ve
soubory
že
podmínek nenajdeme zásadní shodu, těžko můžeme předpokládat,
u
nás dojde k obdobnému, byť jen mírné zpožděnému vývoji.
dalšího
Malé počítače pocházejí z USA a vbrzku se jim dostalo
rozvoje zejména v západní
Evropě
a v Japonsku.
země, kde nejvýše ceněným motivem jedince
To
všechno
i organizace
je
jsou
výkon.
Platí tam jako železný zákon, že výkon se nejvíc odměňuje - ale
se také do jeho předpokladů musí nejvíc investovat.
se osvědčily dvojím způsobem: jednak
že
se
Malé
prodávají,
že
počítače
takže
se
si
je
vyplatí je vyvíjet a prodávat; ale kromě toho i tak, že kdo
31
koupí, může jimi zvýšit svůj vlastní
výkon
-
a to
je
ve
světě
výkonové motivace ten nejsilnější důvod, proč něco kupovat.
Když v tomto výkonovém světě majitel nějakého listu zakoupí do
redakce
několik
malých
počítačů
předpokladu, že tím ušetří
s nákladným
redigování
publishing čili pro počítačové
pracovní
programem
a sazbu,
síly,
zrychlí
u svých
a v neposlední řadě si tím zvýší prestiž
desktop
tak
činí
výrobu
za
novin
zákazníků.
Když
u nás nějaká instituce vybojuje na své nadřízené instituci
několik
malých počítačů, koupí je obyčejně bez softwaru, ne-li bez
disket,
zato k nim
pořídí
několik
nových
pracovních
sil,
které
během
„zabezpečení"
jednoho dvou let nechá vyvinout „původní" programové
(to nabubřele zbytečné slovo nemohu napsat bez uvozovek). Výsledkem
bývá zpoždění výplat,
zmizení
hacku
a carek
z výplatních
strany
a všeobecná vlna bezmocného vzteku nejenom ze
pásek
stále
ještě
většiny „nepočítačových" zaměstnanců, ale právě tak i zákazníků.
v západním
Racionalita nákupu počítače domů je
jiná než v případě soukromé
nicméně opět
novinář,
založená
obchodník,
firmy
především
návrhář,
na
spojitosti
programátor
světě
méně
řekněme
trochu
přímočará
s výkonem.
nebo
třeba
právník.
jen
Pracujete převážně doma, ať už proto, že máte svou firmu - byť
zaměstnavateli
o jedné osobě -, nebo že se vašemu
vašem
vám na využívání pracovny ve
bytě,
než
vyplatí
aby
obchodu v okolí,
popíšete
zajdete
jim,
co
do
děláte,
drahé
několik
připadat
zaostalý.
nejbližšího
odborného
vašich kolegů má dona malý počítač, začnete si
Prohrabete se několika ceníky,
přidat
platil
Protože
nájemné, energii a ostrahu za kanceláře v centru.
-,
Jste
a oni
vám
navrhnou
nejvhodnější sestavu. Výši své investice měříte očekávaným přínosem
- a tím možná bude zprvu jen to, že
protože tuto investici
můžete
vaši
Není
nebudou považovat za zaostalého.
odepsat
podporuje daňovými úlevami ty, kdo
si
klienti
to
a kolegové
ostatně
na
daních
vybavují
velké
-
firmu
vás
riziko,
stát
totiž
nejnovější
technikou.
V jisté chvíli vás ta hračka strhne. Možná tím, že vám
čas při nějakém rutinním úkonu,
třeba
velký počet adres. Možná ale tím, že se
a že získáte společné konverzační téma
psaní
u ní
stejného
báječně
s některým
klientem. Ve světě výkonové motivace má pro vás
svým
relaxace,
jež
na
zrelaxujete
důležitým
srovnatelně
význam o b o j í: jak úspora času na rutinních úkonech,
uvolňuje ruce k tvořivému podnikání, tak
uspoří
dopisu
která
vám
velký
vám
dává
32
nové síly, stejně jako zábavné
téma
rozhovoru
slibujícího
pro
práci
větší
nebo
pro
Malé počítače se totiž zrodily ve světě, kde toto pro nás
tak
vzájemnou otevřenost. Otázka, zda počítač je
volný čas, vás ani nenapadne.
síle.
ostré dělítko ztratilo mnoho na své
v okamžiku
trefně
i psychologie
zvaným
tvořivosti
„padla"
ví,
Cožpak
přestat
že
může
vynálezce
vynalézat,
zážitek
když
vnuknutí
může
znenadání a častěji v době odpočinku? Cožpak
rodinný
známo,
až do konce víkendu telefon, když je mu
na
party
že
nejzajímavější
a o víkendech?
počítač se u nás ocitá ve světě, kde práce se dělá
se
sice
také
pracuje
hodně,
ale
na
lékař,
odpoledne
osobní psychoanalytik nebo filmový herec vyvěsit v pátek
kontakty i kontrakty se rodí právě
už
přicházívá
Malý
v práci
a doma
nebo
místo
melouchách
nesehnatelných opravářů.
Když už jsem se
nejdražších hraček,
jednou
zapletl
automobilu
do
srovnávání
a počítače,
ještě
našich
u toho
dvou
chvíli
zůstaňme. Jsou u nás tací, kteří - přes odpor zejména ženské
části
jsem
rodiny - dají přednost novému počítači před novým autem. Ptal
jejich
se dvou takových asketů, zda jim
na
naše
poměry
vskutku
opulentní vybavení již něco vydělalo. Mé otázce
skoro
Ptal jsem se sběratelů texteditorů a grafických
programů,
jejichž
tolik
počítač
sbírka - kdyby
ji
byli
platili
-
by
stála
nerozuměli.
co
výtvarně
s perifériemi, zda něco na svém počítači píší nebo
doznali,
S jistými rozpaky - ale i s jistou hrdostí -
že
řeší.
si
jen
hrají.
V zemích,
kde
se
všeobecnými urychlovači.
zrodily,
U nás
jsou
se
malé
počítače
jakýmisi
stávají
fatálními
povětšinou
úkoly
zpomalovači. Prostředí, z něhož vzešly, je přesyceno
počítače je do sebe nasávají jako
nejlákavější
potíž s malými počítači u nás je, že je není
potravu.
čím
„nakrmit".
naší
každodennosti
a veškerý
časový
do
zisk
zpomaleného
je
náhle
zbytečný. Ve většině tiskáren u nás štítivě odmítají
rukopis knihy na disketě, jenomže nikdo
uvedla do
chodu
jejich
laserovou
v oné
tiskárnu,
absurdně
že
tiskárně
programu,
nebo
aspiku
rukopisy,
kterých rozpoznají, že jsou z počítače. Můžete nabízet,
nebude namáhat se sháněním konverzního
Když
vytisknou
nakrásně něco hrozně rychle spočítají, uspořádají,
nakreslí, tento jejich výstup zapadne zase
a malé
Největší
na
dodáte
se
přece
aby
ta
disketa
kterou
si
tamější
hardwaroví nadšenci s takovým úsilím „vybojovali"...
33
I toto letmé srovnání podmínek, ze kterých
se
počítače
jsou
pro
nás
nerozluštěnou
možnosti,
tyto
pravděpodobné
oddělit
cesty,
dobré
nesejme
jimiž
od
bychom
další
světě.
záhadou,
od
závratných
povinnost
špatných
mohli
ve
sociální
explozivním balíčkem potencialit o velkém rozptylu,
nadějí po děsivé hrozby. Nikdo z nás
počítače
že
vývoje
vývoj u nás jen stěží bude jednoduchou repeticí
Malé
malé
jasně,
zrodily, s těmi, do jakých vstupují zde, ukazuje
rozpoznat
a zrekonstruovat
dojít
k těm
prvním
a kterými bychom neměli sklouznout k těm druhým.
Skrytá příbuznost malých dětí
a malých počítačů
Když jsme si ujasnili základní ekonomicko sociální souvislosti
počítačů
malých
ve
světě,
kde
vznikly,
a u nás,
kam
posléze
a malých
dorazily, můžeme se konečně vrátit k trsu otázek o dětech
počítačích.
Touto
oklikou
revoluce",
„vědeckotechnické
slůvek jako
„mělo
by
se"
si
ušetříme
rétoriku
na
tu
nešťastnou
přehlídku
modálních
nebo
„musíme".
Odebereme
se
téma
z říše
vyčichlých utopií do reality.
po
Sáhněme opět
osvědčeném
srovnání
událost
malých počítačů do domácností je
automobilů.
odlišného rázu než masové rozšíření
auto
je
nepochybně
ve
značné
však
dovednost. Když se to
naučíte,
Neočekáváme,
že
jednoho
automobilu použitelná například jako
nebo tvorbu soch. U malého počítače
něčím
samozřejmým.
Je
to
první
Nástup
směrech
Řídit
soudobého
části
Automobil zůstane automobilem, tedy
a nákladů.
s automobilem.
v mnoha
značně
spolehlivě
světa
užitečná
jen
naučíte
se
právě
zařízením
na
převážení
dne
bude
metoda
jsou
však
nástroj
dovednost
pro
výrobu
řízení
potravin
takovéhle
v dějinách,
to.
lidí
proměny
který
je
potenciálně univerzální. To proto, že je vlastně mezičlánkem: to ne
počítač skládá hudbu nebo tiskne, počítač jen pomáhá řídit zvukovou
aparaturu nebo tiskárnu.
Umět
řídit
auto
je
pro
většinu
dnešních
mladých
lidí
přitažlivý a přitom až samozřejmý cíl, nicméně ti, kdo se mu vyhnou
nebo jim k jeho dosažení bude některý z předpokladů scházet,
většinu služeb automobilu nahradit jinými. Nenahradí
a to má automobil s malým počítačem společné: že
pohybu, kdykoli se jeho majiteli zachce.
se
jen
dá
mohou
jedno
uvést
do
34
Zkušenost z aktivního
pohybu
automobilem
prožitkům člověka 20. století, formuje jeho
patří
k významným
představu
o optimální
Není
rychlosti pohybu krajinou, nabízí mu kontakt s rizikem.
jízdy s koňmi a zacházení
s takzvaným
však
kříženec
zkušeností s předmětem o zcela nových vlastnostech. Je to
energomateriálním
strojem.
Ten můžete poznat i v podobě šicího stroje nebo soustruhu.
funkce,
Automobil je tedy v zásadě nahraditelný jak co do své
tak
co
do
prožitku,
který
navozuje.
informační stroj však není nahraditelný
vlastně
sám
jakousi
univerzální
Počítač
ničím
náhražkou.
Potencialita - tedy nedohledný zástup možností
jako
jiným,
Je
-
takzvaný
protože
ničím
v něm
je
a vším.
absolutně
převažuje nad aktualitou. Je daleko víc tím, čím se může stát,
než
tím, čím zrovna momentálně je.
Když tedy bude
soudobému
mladému
člověku
s řízením automobilu, nebude to žádný velký
chybět
handikap
ani
ani profesní. Zůstane nadále účastníkem kultury. S malým
zkušenost
lidský,
počítačem
je to jinak, Jednak neustále poroste počet aplikací malých počítačů
v povolání i v běžném životě. Tato zkušenost s počítači se
v zásadní
proměně
pracovního
stylu
v mnoha
nejdůležitější však je, že dovednost v zacházení
projeví
oborech.
s počítačem
Snad
bude
35
jakousi metadovedností,
která
umožní
různého
řeší širokou škálu problémů
hladké
jakási
profese k druhé. Vznikne tedy
přechody, od
metaprofese:
druhu
na
jedné
který
člověk,
základě
tvořivého
využívání počítače.
U nás se cosi o této blížící se
socioprofesní
proměně
tuší.
Převažující reakce na tuto - pro mnohé krajně znepokojivou - vidinu
je
ovšem
zcela
neadekvátní:
asi
programátorů. To je
je
tak,
to
jako
snaha
narobit
kdybychom
co
hodin
jízdy,
to
jim fyzikální teorii spalovacích motorů. Malé počítače,
vztazích
mezi
uživateli
a počítači.
do
naordinujeme
nejsou
především
oproti těm velkým nějaké zázračně jiné bedýnky: vyvolaly
revoluci ve
náhle
dali
zaučit desetitisíce šoférů, avšak místo toho, abychom jim
rukou volant a navrch přidali dostatek
nejvíc
potřebovali
Mimo
jiné
to
znamená revoluci v pojetí softwaru.
kolena
Velké počítače srážely své uživatele na
počítače
šém, neuvedl tyto golemy do pohybu. Malé
úslužné, zábavné, až trochu podlézavé.
Jejich
o to, aby vás práce s nimi bavila. Čím
víc
bude podobat hře, tím je
program
lepší.
(help),
znění příkazu? Je tu „pomoc"
a kdo
jsou
programy
se
práce
Zapomněli
příkaz,
neznal
zdvořilé,
se
snaží
s programem
jste
správné
vám
všechny
který
znění
ostatní příkazy připomene. Nechce se vám pamatovat si slovní
názorné
příkazu? Je tu
menu
v podobě
malých
výmluvných
zapudit,
ikonů. Počítač vás na rozdíl od byrokrata nechce
něj
odradit: člověk, který má problém, je pro
mnohem
znaků,
ba
ani
potřebnější
než člověk, který se naučil rituálům subordinace.
Jestliže cílem
dokonalého
programu
je
přiblížit
hravostí vynikají. Mezi dospělými
dětmi jich je naštěstí
počítačům zcela
naprostá
výsadní
jsou
to
postavení.
potřebují
Jsou
to
trvalou
přizpůsobovat právě
naopak
dětem,
dětí.
protože
výjimky,
proto
mezi
mají
vůči
je
třeba
na
je
ve
jménu
přípravy
počítače,
přítomnost
Děti
které
Počítače
tím
ke
počítače
svému
se
na
rozvoji
musí
získávají
co
kteří
Není
adaptovat, podrobovat je drilu, školit
dospělost.
vzácné
většina.
práci
lidé,
nejvíc hře, pak pro počítače mají mimořádný význam ti
nejvíc
partnery,
od
kterých se mají nejvíc co naučit.
Není tomu tedy tak, že bychom měli své
budoucnosti"
přivádět
počítače-dětižrouta. Není
proti
tomu
jejich
ani
tak,
děti
vůli
že
„v zájmu
do
bychom
dračí
měli
velkoryse dětem dovolit, aby si s počítači pohrály - asi jako
jejich
sluje
občas
když
36
vozka posadí dítě na kozlík, dá mu do ruky opratě a pro jistotu
vše pro to, abychom tomuto setkání dvou vnitřně
mu
udělat
napovídá, kdy má křiknout hot a kdy čehý. Měli bychom pouze
spřízněných
živlů
nestáli v cestě.
Zvídavé děti umějí daleko dřív číst
než
psát.
Náš
prostoupený písmeny a děti ty maličké plošky lákají víc
jsou
jiné, byť obrovité: správně tuší, že
dospělí
získávají
nemalou
část
své
to
moci,
šifry,
svět
než
kterými
a chtějí
je
mnohé
jim
si
toto
tajemství prométheovsky ukrást. Čtou dřív, než píší, protože jejich
vnímání je daleko dříve schopno řešit problém rozpoznávání obrazců,
než jejich motorika
dokáže
takové
obrazce
reprodukovat.
Malému
počítači tak doma přibývá další role: předškolní dítě se tu může za
pomoci klávesnice a obrazovky naučit psát, jakmile umí číst, a tedy
dřív, než umí psát tužkou nebo perem. Tolik k věkové
s malým počítačem začít a od kdy
to
má
větší
hranici,
užitek
než
kdy
„jen"
hraní.
Cesty dětí k počítačům
P o č í t a č o v á
s c é n a,
to
je
ve
novinářské i sociologické označení veřejného dialogu
zejména
o těch
malých.
Patří
k ní
specializované
světě
běžné
o počítačích,
počítačové
37
časopisy,
reklamy
a ceníky,
pořady
masových
médií
počítačové
počítačům a jejich sociálním souvislostem,
věnované
kluby
nebo
letní tábory. Obrovskou sílu jí dodala existence tzv. hakerů, kteří
se
za
tichého
na
zlomyslného
oficiální
souhlasu
nemalé
počítačové
veřejnosti
části
a databanky
a své
U nás počítačová scéna připomíná divadelní jeviště, na
kterém
napichují
sítě
nejzajímavější nálezy zveřejňují.
se odehrává hra složená
převážně
z jednotlivých
monologů.
Okolo
pod
poloprázdného náměstí, kterému dominuje nápis s velkým NEMÁME,
mnoho
nímž následuje drobným písmem dlouhý seznam, je kolem dokola
dveří, za kterými lze slyšet více nebo méně
většinou zůstávají
zavřeny.
Občas
se
scénu
který
machina: odněkud shora sestoupí mluvčí,
život.
čilý
na
sdělí,
jak
revoluce,
a pak
základní škola by jich měla mít co nejvíc
však
deus
se
diverze
s malými počítači má. Například že je to ideologická
zase jindy nezbytná podmínka vědeckotechnické
Ty
snese
zase
to
nebo
že
že
ex
každá
snížení
dovozních cel pro soukromníky je pouze dočasné.
Ty dveře, to jsou brány do počítačových světů pro
se
co tam příchozího čeká. Jinak bychom
v každém
nedozvěděli, protože
tom
děti
abychom
dospělé. Troufale nahlédneme za některé z nich,
o nich
mikrosvětě
i pro
zjistili,
ostatně
ani
komunikují
nic
takřka
není
výhradně jen mezi sebou a na počítačovou scénu většina z nich
připouštěna (jako by se některé dveře nedaly zevnitř otevřít).
Začněme jedinou branou, která se co
vyjde pak obrýlený pán
a volá
na
děti
chvíli
zevnitř
spisovnou
otevírá:
aby
češtinou,
vstupovaly dál. Je to svět počítačových docentů,
počítačové
který si klade za cíl z dětí co nejrychleji udělat malé
docentíky. Tito lidé vyrostli v době velkých počítačů bez joysticků
správné
a obrazovek. Považovali za jedině možné a posléze i jedině
psát
své
programy
nejprve
v podobě
blokového
schématu
a pak
v programovacím jazyku na papír. Prudký vývoj programovacích jazyků
většinou vzali za svůj a pilně se jim z obtížně
získaných
manuálů
učili. Svůj tvůrčí přínos spatřovali v tom, že čtivé až prostoduché
manuály převáděli do podoby
tlustých
formální bylo stále méně co
vytknout.
skript,
Na
kterým
základě
po
této
stránce
odříkavé
řehole se dnes považují za jediné právoplatné protektory počítačové
vědy
a své
dveře
prohlašují
za
jedinou
legitimní
bránu
do
počítačového světa. Poznávací znamení: nenávist k basiku (každý
mu totiž může naučit sám a užívají ho všechny malé počítače)
se
a ódy
38
na pokud možno nejnovější jazyky, kterým oni sami vyučují.
Počítačových docentů (nejedná se o titul, ale o roli, ke které
za
pak stačí i průmyslovka) se
léta
střední i vysoké školy, školení,
namnožilo
občasnou
snahu
učitelsky
zavtipkovat
mají
které
zůstávají
dvě
tři
jiné
monopol
brány
o existenci a tím spíše o lákavosti
nesou
řečeno,
tím
zbývajících
možná
bran.
i hlavní
jako
zmínky
takříkajíc pomocné a že po léta důsledně cenzurují jakékoli
mimochodem
však
poušťně
vyprahlé. Působí neagresivním dojmem, neboť bojují za svůj
skrytými formami: tím, že tolerují jen
své
konference.
knihy,
Vycházejí jim neustále odborné i popularizační
přes
hodně,
časopisy,
učebnice,
A jen
tak
na
naší
vinu
zaostalosti v oblasti malých počítačů.
Běda dítěti, které se jim dostane do rukou. Buď ho nakazí svou
se
šedostí, nebo ho vyvrhnou s ošklivým cejchem zpět. Považují
za
hravé, ale bývá to spojeno s hlubokým pocitem viny, jako by to bylo
sebeukájení: vícekrát jsem si povšiml, že z jejich řad se rekrutují
nejzávislejší počítačoví hráči.
Páječi,
radioamatérů
kutilové,
a modelářů
bastlíři,
patří
k těm,
shovívavě tolerují - už proto, že
je
počítačová
koho
občas
opravdoví géniové
to,
co
pájky,
ani
jacísi
Pokud
„počítačové základny".
daleko, že je posedne
se
touha
se
tam
nesežene.
geriatři
přestárlé
ve
postupu
postavit
svém
docenti
potřebují.
lovit na černém trhu součástek spojují se schopností
i náhradně vyrobit
varianta
počítačoví
vlastní,
Dovednost
opravit
nebo
Někteří
jsou
části
naší
dostanou
nový,
tak
výkonnější
a zároveň lepší počítač a navíc jej chtějí poskytnout i všem možným
zájemcům, tedy jej vyrábět, čeká je osud povýtce tragický: jsou
to
budoucí mučedníci počítačové kultury.
Ještě smutnější je
hifi-fanatikům, pro které
však
jejich
pokleslá
důležitější,
než
varianta,
kdo
a co
litráž reprobeden: sběratelé hardwaru.
veškeré osobní i rodinné úspory do nákupu stále
nových
neslouží,
Ti
-
je
věnují
protože
Okamžik,
lepších a výkonnějších - počítačů jakož i periférií.
starý hardware není kam dát a už zjevně
obdobná
hraje,
obvykle
kdy
mravně
nalomí i ty čisté nebo naivní duše, takže ze sběratelství se mnohdy
to
spojeno
možno
kupovat
stane rozrůstající se obchod použitým zbožím. Pokud je
s možností výjezdů a základním kapitálem valut,
„tam" stále nové a lepší pouze díky tomu,
že
se
je
předchozí
„tady" výhodně prodá. Postup je to zákonem stíhaný, leč
nákup
vyhláškami
39
de facto podporovaný - jak jinak totiž podnik valut nemající sežene
ho
nový počítač, když mu
za
koruny
prodá
jen
soukromník
(byť
k páječství,
může
s dohodnutou oklikou prostřednictvím bazaru).
Rodiče, pokud vaše dítě bytostně inklinuje
trn
tím mnoha svým kamarádům a přátelům vytrhnout nejeden
z paty.
je
Pokuste se však získat si přehled o tom, jak velký rozdíl
a finálního
cenou použitých součástek
okrajem
zorného
pole
zvyšující
se
výrobku.
pohyb
Podobně
nového
mezi
sledujte
počítačového
příslušenství. Obchodní duch je jedna věc, nedovolená spekulace věc
druhá. Ani na Západě si nemůže otevřít stánek
s elektronikou
ten,
kdo k tomu nemá koncesi.
Daleko nenápadnější
obchodní varianta
a přitom
příbuzné
představují sběratelé
lukrativnější
ještě
cesty
do
počítačového
softwaru.
může
světa,
Jedinou
omluvou
našeho obrovitého černého trhu se softwarem je, že jeho větší
má
charakter
vzájemné
z ušetřených diet koupí
„naturální"
při
směny.
zahraniční
Ani
cestě
například proto, že ho chce mít i s manuálem
ten,
budete mít, dáte mu to hned „ojet". Sběratelé
si
program
obvykle
že
ohrání nepožaduje finanční kompenzaci, jen příslib,
část
kdo
nějaký
-,
být
jakou
za
až
softwaru
-
jeho
„něco"
jsou
tedy
jen
dále
přečasto i takzvanými knakery, kteří v prostodušší verzi
kopírují programy nechráněné nebo někým jiným už knaknuté, ve verzi
sofistikované pak
v podobě
věnují
firemních
hodiny
„zámků",
a dny
jež
louskání
mají
tvrdých
zabránit
kopírování. Dnes je - a jejích klienty - za to často
oříšků
nelegálnímu
čeká
pohroma
v podobě počítačových virů, které tím zásahem aktivují.
Bez knakerů by nebylo počítačových her,
a to
ani na
Západě.
Tomuto problému - zejména důsledkům všeobecného knakerství - budeme
proto muset
věnovat
samostatnou
kapitolu.
I když
si
tím
a zodpovědné činitele
přitom
zřejmě
ve
daleko
skutečnosti
méně
než
prakticky
to,
co
je
sice
neškodné,
totiž
Za poslední z bran, kterou počítačoví docenti tolerují,
sídlí
nápadné,
ale
děti
rodiče
vštěpují, že bez krádeže není života, tato skutečnost trápí
agresivní tematika značné části her.
vzdělavači. Představa o využiti počítače
je podstatně
starší
vtělení je slavný
než
počítač
norimberský
a jedním
trychtýř.
z jejích
Počítačové
školách nabízejí - jako by děti neměly už tak
vrcholné lákadlo, že si v nich žáci mohou
pro
školy
vyrobit
pedagogiku
předchozích
kroužky
dost
-
program,
při
coby
který
40
s nimi bude biflovat
německá
slovíčka
nebo
dělení
se
zbytkem.
je
Ošidné na didaktickém přístupu k využívání malých počítačů však
určené
to, že jakmile jednou některé programy výslovně
označíte jako didaktické, ty ostatní
se
pak
jeví
pro
jako
výuku
ne
dost
vážné, ne-li neužitečné. Že ve styku s malým počítačem je největším
výchovným a vzdělávacím přínosem pro
dítě
uprostřed překypujících možností, na
to
si
obvykle neslyší. Tak jako
Wienerova
přítele
Gregory
schopnost učit se něčemu
nevzali
k srdci
Batesona,
jmenovitému
zážitek
hravé
profesionální
že
je
svobody
pedagogové
hlubokou
mnohem
myšlenku
cennější
vyšší
řádově
než
schopnost
druhotného učení (deuterolearning), tedy schopnost učit se učit se,
kognitivní
která se stává základem svébytné
motivace,
obyčejněji
řečeno radosti z poznávání.
otec
Je-li
kutil
a syn
taky,
tito
dva
páječi
mohou
v počítačovém světě najít společné pole, ve kterém není tak obtížné
však
chovat se k sobě partnersky. Jednostrannými vzdělavači bývají
často rodičové, kteří si tím splácejí
nejméně
dva
dluhy:
pro
vůči svým dětem, že se jim málo věnovali (: a teď
ně
jednak
udělali
do
vše, když jim sestavili program, který je zastoupí při přípravě
aby
školy), jednak dluh vůči Jeho Důstojnosti Počítači,
Pokud
veledrahotou děti „jen" nehrály.
při
tom
rodiče nepohoršují, že jejich dítě z letargie
si
zůstane,
s tou
ať
se
všeobecného
nezájmu
počítačoví
docenti
neprobudil „ani počítač".
Konečně se dostáváme k branám, které
střídavě utajovali a zošklivovali.
je, že pro vstup do
nich
se
Jejich
nemusíme
nám
společným
doprošovat
jmenovatelem
ani
zmíněných
docentů, ani žádné jiné oficiální instituce. Druhým společným rysem
je, že jsou zábavné. A třetím pak to, že
přinášejí
i četné
další
užitky.
grafici
Počítačoví
jeden
zásadní
háček:
přes
upravené
narážejí
v našich
značně
podmínkách
nákladnou
elektrické
psací
na
periférii,
stroje
nebo
vyřazené dálnopisy je dostupná jen mistrům páječům. Naštěstí
firmy
za
stále
tiskárnu.
Oklika
potřebují
jako Citizen nebo Seikosha dosahují fantastických výkonů
potěšitelnější ceny - asi proto se k nám dosud
Na
nějakou
dobu
může
pomoci
nouzové
houfně
řešení
s kamarádem, který má tiskárnu, a nejpotřebnější
nedovážejí.
dohodnout
výtvory
se
tisknout
u něho (poničme teď o problému někdy mnohatýdenní adaptace počítače
na tiskárnu jakož i o drahotě barvicí látky pro tisk).
41
Grafické programy mají jednu skvělou vlastnost,
světa:
činí ideální bránu do počítačového
umožňují
která
z nich
tvorbu
velmi
se
složitých programů ad hoc, v dané chvíli pro daný problém, aniž
musíte
předtím
učit
nějakému
menu
programy - demo -, systém
jednotlivé
operace
programovacímu
a hlavně
složených
možnost
jazyku.
z ikonů
pohrát
si
znázorňujících
s programem
komfortu,
který
za
orientuje,
dohledu trpělivého přítele, který se v něm dokonale
jsou formy uživatelského
Ukázkové
to
nezhýčká,
člověka
ale
naopak v něm vyvolá chuť začít užívat jednotlivých operací tvořivě,
v neobvyklých kombinacích a pro nezvyklé úkoly.
Nejhloupější je jít ve stopách
„průkopníků"
To
šedesátých let a tisknout hotové obrázky.
na
omrzí. Děti rychle přijdou
to,
že
je
naštěstí
příjemné
blahopřání
nejbližší tím, že jim vytisknou
programování
však
potěšit
své
nálepky
k svátku,
ze
brzy
na
zavařeniny, školní rozvrh nebo adresář.
tím,
Genialita grafických programů neroste
delší
čím
instrumentář
zjistíte, že ač nejste školení výtvarníci, počítačový
grafikovi
vás činí nezávislými na profesionálním
vypiplat formulář,
technickou
dotazník,
ilustraci
výtvarnému citu.
Ten
do
obálku
takové
ovšem
na
počítač
a vy
závěrečnou
podoby,
jaká
si
můžete
zprávu
odpovídá
nenahradí
-
řádku
uživatelé,
operací umějí, ale zjeví se vám ve chvíli, kdy vy, jako
nebo
vašemu
kýčař
zůstane
u počítače kýčařem, ba ještě více porozkvete.
Mladíci
a děvy
vstupující
do
puberty
hodně
psávají,
od
a dávat
dál
referátů do školy přes dopisy po básně. Možnost vidět
své práce vytištěné je pro ně velice
lákavá.
Když
potom rodičům častokrát
s programem
pomohou
experimentují
-
z bryndy,
takže
si
mladí
hbitě osvojí program pro editování textu, tito
neboť
vyčmuchají
překvapivě
psavci
daleko
leccos,
v sobě
potlačit
tu
zavedenou
ani
pamatují.
v manuálu nenajdete - a zároveň si své nálezy daleko líp
Rodiče jen musejí
častěji
co
roli
dospělého
poučovatele a umět požádat o pomoc skutečně jako o pomoc. Pak budou
možná malému počítači doma blahořečit; místo ironických blesků přes
propast
generací
zažijí
opakované
chvíle
společného
hledání
a objevování.
Počítačoví
hudebníci
se
ani
zdaleka
netěší
té
univerzální přístupnosti a využitelnosti grafiky a editování textů.
Zatímco v těchto dvou oblastech počítač
pomůže
překlenout
chybějící profesionality, jen když má člověk chuť a schopnost
mezeru
mezi
42
svými pokusy rozpoznat zrno od plev, v hudebních
programech,
jaké
jsem měl možnost si ozkoušet, se zatím v dostatečné míře nepodařilo
vzdělání
nahradit hudební
programovou
mohou
s tím
začít
pohrávat.
nástroj,
akustický
hudebně
a přitom
jako
Na
je
nabídkou.
něco
skvělá šance pro ty, kdo zvládli
poli
bubínek
citlivému
syntezátory
od
firem
hudby
nebo
jedinci
barev
nabízejí celé palety hotových zvukových
neškolenému
hudebního
O něco
nebo
dál
Yamaha,
To
a rytmů.
nasycení,
kdy
produkuje
chvíli nudí i jeho samého. Hudební programy
zvuky,
jsou
tedy
jsou
které
jistě
i tady
budou brzo umět i malé počítače. Nehudebník však zanedlouho
dojde k jakémusi bodu
si
jednoduchý
k zážitku
Casio
nicméně
a teď
umožní
počítač.
jako
to
nauky
píšťala,
dojít
sebevýrazu zatím zřejmě snáze než malý
různé ty
Je
z hudební
které
po
branou
do
světa počítačů jen pro ty děti a mladé lidi, kteří se už delší dobu
táhnou za velkým krysařem hudby.
by
Leckdo
se
asi
úředníkům, jen
a telefonní
u nás
takové
programů. Mám na mysli
adresář
s potěšením
kdyby
připojil
kolovalo
jako
činnosti
seznam,
bibliografii
k
domácím
více
atraktivních
domácí
účetnictví,
(diskografii
a jiné
seznamy děl), klasifikaci a vyhledávání vztahů mezi klasifikovanými
a třeba
objekty, křížovkářské slovníčky nebo sestavování kalendářů
už
i horoskopů. Pořádkumilovné typy mezi mladými lidmi (když
tu
na
přišly
své.
Postrádáme
soutěže
o ceny
studenta
lákavý
-
v západoněmeckém
si
v počítačových
za
časopisech, které ostatně postrádáme rovněž, kde by se
pro
jsme
by
zmínili horoskopy: bývají to prý zrozenci ve znamení Panny)
honorář
„64'er"
časopise
(„Čtyřiašedesátník", tedy majitel C 64) bývá první cena 1000 - 3000
marek
-
nejenom
objevovaly
uživatelské
programy
o hodnotě
několikrát převyšující honorář, ale kde by zároveň vlastně probíhal
neustálý
hon
na
skryté
talenty.
Jednu
takovou
nabízíme
uživatelsky příjemnou databázi vám
interaktivní,
v programové
příloze
této knihy (příloha B).
U nás
zcela
opomíjenou
programátoři,
programátorské činnosti
bránu
vlastně
u dětí
představují
extrémní
a mladých
lidí.
Turkleovou (1986, str. 128), která komplementární
a měkkého
programátorského
stylu
charakterizuje
měkcí
stylová
poloha
Ocitujme
dvojici
Sherry
tvrdého
takto:
programátoři mají například sklon chápat svět jako něco, co
podrobit kontrole. Dají málo
na
osud
a nejsou
pověrčiví"
„Tvrdí
se
má
(str.
43
129). „Měkcí programátoři" mají spíše sklon
něčeho,
čemu
je
třeba
se
k chápání
přizpůsobit,
něco,
světa
co
se
jako
vymyká
bezprostřední kontrole" (str. 130).
(podrobněji
Již na základě této nejstručnější charakteristiky
že
se k ní vrátíme v závěrečné 7. kapitole) je zjevné,
sáhnou
docenti s velkým gustem
buď
k nim
vůbec
nepřijde,
po
nebo
od
s přesnými
programátor miluje hru
tvrdém
chuti. Pokud si to ovšem uvědomí,
být
pravidel hry, začíná je
nich
brzo
pravidly,
spíše přelévavou hravostí, která si
spojitě
získává
schopen
počítačoví
programátorovi.
měkký
mění
tím
Měkký
odejde.
se
Tvrdý
vyznačuje
pravidla
určitý
reflektovat,
podle
odstup
ne
jenom
tedy
respektovat, nebo vědomě obcházet. Měkký programátor se
od
buď
jeví
jistě
dílem „naivnější", dílen „hlubší". Počítačovým docentům bude
vadit obojí.
Poslední z bran,
nejvíc
opovrhovaná
počítačovými
docenty
a nejvíc milovaná dětmi, jsou počítačoví hráči. Když
se zpětně podíváme na všechny cesty předchozí, i ony
hrami:
někdy
tvrdšími,
jindy
měkčími,
někdy
falešnými. Počítačové hry se od nich liší tím, že
jsou
vlastně
pravými
a jindy
nejsou
využitím
hravosti k něčemu jinému, ale že jsou „pouze" hrami. V tom je důvod
této
jejich proklínání i jejich magnetické síly. O tom, kudy se do
brány vstupuje a co po cestě
můžete
potkat
dobrého
i zlého,
je
právě tato kniha.
A ještě
dlužím
jasnou
odpověď
kapitoly: Je malý počítat na hraní? Tak
na
či
otázku
onak
v záhlaví
si
s ním
této
u nás
vlastně hrajeme všichni, ale ne všechny ty hry jsou stejně radostné
a smysluplné.
Jazyk změny
posadíme
Proveďme spolu myšlenkový experiment:
před
počítač
smyšleného jedince, který umí velice dobře programovat, plně chápe,
jak pracuje počítač, jen nikdy neviděl
ani
počítačovou
hru,
ani
žádný program s uživatelským komfortem. Vysvětlíme mu pouze, k čemu
soudobou
je dobrý joystick, a pak mu do počítače natáhneme nějakou
úspěšnou hru. Sázím deset proti jedné, že buď ji
vůbec
nerozjede,
se
nebo v nejlepším případě skončí v první obrazovce. Nejspíš
ale
zasekne u vstupní nabídky různých variant hry.
Ten fiktivní nešťastník - mohl by to
být
počítačový
docent,
kterého před deseti lety uložili k ledu a teď
probudili
-
vlastně ocitl v podobné situaci jako ten, kdo
sice
fyzikální
i technické principy spalovacího motoru, ale
zná
ovládače
by
se
a sdělovače
španělskou
na palubní desce dnešního pohodlného automobilu jsou mu
vesnicí. Jako v grotesce by si místo nastartování tu ostříkal skla,
tu spustil větráky a tu zahoukal...
jazyka,
ve
kterém se malý počítač ke svým uživatelům obrací. Tímto jazykem
ve
To, co našemu pokusnému králíku chybí, je znalost
je
jako
motor schovaná pod kapotou, která je v některých programech -
jako
stále větším počtu programů už není programovací řeč,
se to vypráví o rolls-roycech - dokonce zapečetěná.
ta
45
Proč jsem v úvodním myšlenkovém experimentu položil
podmínku,
ale
že naše pokusná osoba nemá znát nejenom žádnou hru,
ani
jiný
jedná
program s uživatelským komfortem? Má to snad znamenat, že se
jazyk?
o stejný
Zejména
grafické
a hudební
programy
všechny
u šestnáctibitových počítačů dnes už vlastně
-
-
ale
využívají
některých jazykových prvků, které mají s hrami společné. Tyto shody
a hry
jsou dány tím, že uživatelské programy
mají
mnohdy
ukázat,
autory a/nebo uživatele. V mnoha případech se dá
uživatelských
windows
programů,
-
pocházejí
protože
ve
zřejmě
hrách
spíše
jsou
mezi
směrem.
těmito dvěma programovými okruhy působily vlivy tím i oním
Tak třeba okénka -
stejné
že
ze
zatím
světa
luxusní
výjimkou, kdežto joystick se zabydlil v grafických programech jistě
až poté, ca si vydobil ostruhy ve hrách. Myš se pak jeví jako pokus
joysticku
vytvořit
„vážnou"
konkurenci
-
dnes
vám
ovšem
hry
nabídnou mezi způsoby ovládání i myš.
z „metodického"
V této chvíli mě ale napadá, že
je
vlastně skandální na začátku prohlásit, že kniha
hlediska
určena
a pak
čtenářům, kteří zatím žádnou počítačovou hru nehráli,
hovořit
rovnou
hry
počítačové
o jazyce
jsou
her,
a jaké
aniž
jsou
se
co
řeklo,
jejich
to
je
i těm
začít
vlastně
nejdůležitější
druhy.
Začínat od definice má však podle mého názoru smysl jen tam, kde ve
formální vědě, jako je matematika nebo logika, zavádím nějaké
však
teoretické entity. Jakmile
vždy
skutečnosti, musím
chci
vykládat
předpokládat
jistou
o nějaké
úroveň
předběžných
odporu.
znalostí, přinejmenším v podobě mlhavého zájmu nebo naopak
Na
této
motivaci
má
pak
smysl
stavět,
tu
nové
oblasti
projasňovat,
s ní
polemizovat. Sebedokonalejší definice promlouvající k lhostejným je
zbytečná.
Počítačové hry však mají jeden rys, který jejich definici činí
ani ne tak nepotřebnou, jako principiálně nemožnou. A - kupodivu
nejenom
k jejich
paradoxní
k podstatě jejich jazyka.
antidefinici,
Počítačové
rychle mění - a co víc, tato
hry
ale
se
proměnlivost
dokonce
totiž
není
-
dostaneme
právě charakteristikou této jejich nedefinovatelnosti se
rovnou
neuvěřitelně
nějaká
přechodná
nestačí
důkladné
choroba růstu, ale jejich vlastnost konstitutivní.
S tím
souvisí
prozkoumání jednoho
to,
že
k jejich
exempláře,
ba
ani
poznání
reprezentativního
příkladů. Počítačové hry jsou
totiž
bytostně
najít
žádný
výběr,
v tom smyslu, že nelze
výběru
nereprezentovatelné
který
by
uspokojivě
46
reprezentoval
jejich
celek.
Není
to
jistě
tím,
že
by
jich
proto,
v kterémkoli okamžiku existovalo nekonečně mnoho druhů, ale
že jejich základním rysem je neustálá tvorba nových druhů.
To zní tak obecně a nadšenecky, že je to třeba uvést na pravou
míru. Kdyby se hry rodily tak, že
na
počátku
najít
herní princip nevyčerpá, potom zkusíme
máme
hry,
princip, z něho odvozujeme tak dlouho různé
nějaký
dokud
nový
tomu
ale
není.
Vymýšlení
nové
ale
potenciálně
ve
všech
zase
přehledné
hry
se
děje
v základním
zvláštní směsicí napodobování a popírání, a to nejenom
herním principu,
tento
a z něho
odvozujeme až do jeho vyčerpání - pak by to bylo všechno
a jednoduché. Tak
herní
se
výrazových
rovinách
hra
a v každé z nich pak ve všech jejích detailech. Každá nová
existujícími
vlastně polemikou s mnoha, potenciálně se všemi
je
a do
jisté míry i ještě neexistujícími hrami.
se
Hry
proto
dají
poznávat
ne
reprezentativního vzorku, ale tak, že se jich
výhodné
nejvíc a co nejrozmanitějších. Není přitom
protože
„jednodušších" her ke „složitějším",
starší,
většinou ty
které
jsou
prostřednictvím
snažíme
obvykle
ovládání
zase
s hrou
složitější
a zároveň
déle.
novější,
naráz
od
méně
bývají
atraktivní,
takže
se
kvůli
Kdežto
když
bývá
i uživatelsky
zakrátko
komfortnější, plná lahůdek, takže jakmile si ji
chutí osvojíte, ty jednodušší potom
co
„jednodušší"
a tudíž se při jejich zvládání musíte víc mořit nižší motivaci učíte jejich
přehrát
postupovat
pochopíte
začnete
s velkou
jako
jakési
zprimitivnělé fragmenty oné hry složité.
postupovat
Zkusme
tímto
k jednoduššímu
složitějšího
letmým
i v této
startem
kapitole.
vypreparovaných prvků byste určitě přeskočili.
a směrem
Soustavný
Klípky
od
výčet
o lahůdkách
a vymyšleninách vás bezbolestně uvedou in medias res.
Marshall
McLuhan,
první
teoretik
masových
médií,
který
pochopil, že důležitější než to, c o rozhlas nebo televize sdělují,
je, že se přitom navozuje určitý nový způsob dorozumívání
Kanaďan
ve
(1964)
možností"
křížení
své
-
pro
knize
„Porozumění
vyzdvihl
jakýkoli
význam
kulturní
médiím:
rozšíření
-
tento
lidských
h y b r i d i z a c e
pohyb.
Kříží
-
se
s fotografií na fotografiku, fyzika s biologií na biofyziku,
s rádiem na radiobudík. V případě fotografiky vzniká nový
druh, biofyzika je nový
vědní
obor
a radiobudík
je
budík
umělecký
nový
artikl, který se vynořil tam, kde by ho byl nikdo nečekal:
tedy
grafika
tržní
většina
47
těch, kteří si ho koupili, už jistě doma měla dokonce nejeden budík
i nejedno rádio. Radiobudík není ovšem věcička hloupá, neznamená to
dvě samostatné, neovlivňující se věci v jedné skřínce, ale geniálně
prostý nápad, že se nedáváte
budit
zvoněním
ani
pípáním,
nýbrž
hudbou ze stanice, kterou jste si předem nastavili.
obvykle
Počítačové hry se také množí křížením, ale
určitá s jinou určitou, nýbrž jako byste všechny
dali
ne
do
jedna
jednoho
pokřížením
pytle, zatřásli s ním - a v něm došlo k některým možným
na nejrůznějších úrovních. Je na čase začít s příklady. Jedna velká
skupina her má v názvu slovo GAMES: jsou
to
nesčetné
variace
her
GAMES nebo THE GAMES: WINTER EDITION. Jiná velká skupina
CROWN.
„rytírny", z nichž nejslavnější je DEFENDER OF THE
přidejme třetí skupinu, která se zakládá na
sportech
jako
kung−fu
nebo
karate.
Pak
orientálních
přijde
hybridizátor a pustí na trh KNIGHT GAMES, což je
uspořádaná jako olympiáda a se způsoben
volby
zbraní
jsou
A ještě
bojových
jeden
rytírna
jako u orientálních zápasů. Takto řečeno by se mohlo
na
CALIFORNIA
olympiády jako SUMMER GAMES, WINTER GAMES, WORLD GAMES,
velký
formálně
a zápasníků
zdát,
že
se
jedná o hybridizaci tří velkých tematických okruhů. Jenomže když se
podíváte na detaily, zjistíte, že křížení probíhá vlastně na těchto
tematicky vymezených druzích nezávisle. Ukažme si to na konkrétních
dokladech.
48
Příběh nebo přístroj
DEFENDER
„Obránce koruny" Ivanhoa.
Vyberete
si
šlechtice
OF
THE
CROWN
(vymezeného
-
oživuje
vždy
trochu
doby
jiným
Anglii.
souborem vlastností) a pod jeho praporem pak dobýváte
Hra
fascinuje realistickou grafikou, kterou se podařilo v nevídané míře
našlapat i do osmibitové verze. Když kamenné koule vašeho katapultu
boří zdi obléhaného hradu kus za kusem, i srdce nejmírumilovnějšího
hráče pookřeje. Ze syntezátoru se
překonávající vaše očekávání,
divu,
že
tato
při
hře
nese
všechno
hra,
lze
která
starobylá
z vašeho
se
hudba
počítače
dlouho
držela
v evropských i amerických hitparádách, vysoko zvedla laťku
nejenom
vyloudit.
Není
co
v oblasti rytířské tematiky.
80.
Ještě větším hitem druhé poloviny
let
byly
tribunách
modelovány. Na
u každého
sportu
a nakonec
se
olympijských
trochu
vyvěšovaly
se
brzo
jásali
jiný
diváci,
význam,
fangličky
přešlo
a
věrně
pohyby
joysticku
zapisovaly
se
hrály
k jakýmsi
antiolympijským. CALIFORNIA GAMES, to jsou
nejrůznější
různě
verze olympiád. Šlo vždy o několik sportů, které byly
hymny.
měly
rekordy
Od
sportů
kváziolympijským
zábavy
dnešních
až
dětí,
jako kolečkové brusle, cyklotrial nebo skate.
„Rytířské hry"
-
KNIGHT
GAMES
-
se
tedy
z
těchto
dvou
by
zaručených zdrojů úspěchu pokusily namíchat koktejl. A jako
se
autoři báli, že toho bude málo, ještě přidali jednu neméně úspěšnou
hry
přísadu, hry založené na orientálních zápasech. Rytířské
jsou
totiž buď trefováním do terče, nebo právě zápasem dvojic.
Začněme nejdřív tím nejdůležitějším, co dodává hře její kouzlo
a čím se nám vepíše
do
paměti.
Má
působivé
m e n u.
z osmi
rytmizované středověké hudby si vybíráte
Za
zvuků
disciplín,
které
jsou všechny vyjádřeny obdélníčkovými i k o n y, tedy zkratkovitými
obrázky. Ikon, u kterého je zrovna kurzor, je pruhovaně
Joystickem snadno přeskakujete od jednoho
autoři věděli, že to přeskakování
jde
volbu odsouhlasit jen pomocí knoflíku
až
k druhému
příliš
„fire",
ale
lehce,
ještě
program zeptá, zda jste si jisti, což stvrdíte klávesou
a odmítnete klávesou „N" (no). Při každé
nové
orámovaný.
a jako
poloze
kdyby
nestačí
se
„Y"
vás
(yes)
pruhovaného
čtverečku naskočí pod obrázky i jméno disciplíny.
Je to jedna z možných verzí volby, uživatelsky příjemná hlavně
pro toho, kdo se hrou
teprve
probírá
a postupně
chce
vyzkoušet
49
všechno. Kdo by si
však
oblíbil
jednu
disciplínu
a chtěl
u ní
zůstat, trochu by ho to těkání znervózňovalo.
si
Abych
prověřil
svou
hypotézu
o příbuznosti
pro
s orientálními zápasy, probral jsem si
srovnání
této
hry
odpovídající
oddělení našeho domácího archívu. Pravda, společný je motiv zápasu,
který s sebou přináší
další
shodné
náležitosti,
jako
je
a to
podobnost končí zápasy, ale
zrovna
tak
nejen
mezi
i mezi
KNIGHT
GAMES
jednotlivými
třeba
Tím
odměřování času (zde je to postupně uhořívající svíčka).
však
a orientálními
hrami
s orientální
co
tématikou. Jisté, mají „orientální" hudbu, kostýmy a scénu, ale
se
se týče výstavby, jejich vzájemné rozdíly jako by
leda
řídily
obecnou formulí:
„Něco vynech úplně, něco jen tak odbuď a něco naopak co nejvíc
rozveď."
nabýval
Z dalších a dalších orientálních zápasů jsem postupně
dojmu, že květnaté menu je pro tento typ nedůležité - až hra YIE AR
v ní
KUNG FU tuto hypotézu vyvrátila: každý druh zápasu nejenom že
je
má svůj ikon a slovní označení, ale ikon
jakýmsi paravanem a když paravan zmizí,
svůj typický pohyb: p o h y b o v é
nejdřív
zápasník
i k o n y,
schovaný
začne
to
za
předvádět
jsem
skutečně
nikde jinde neviděl.
A o to vlastně jde: zaujmout vás kteroukoli částí hry, i kdyby
vašeho
to byl třeba jen zvlášť rafinovaný způsob zapisování
do d v o r a n y s l á v y s rekordními
výsledky.
jednoho druhu se neliší tím, že některé
obsahují
chudší
stavební prvky a jiné jen jejich
to,
výčet byl možný. Teď nenarážím na
narůstá. Jde
o to,
že
od
jisté
šíře
„všechny"
podmnožinu.
pokud
říci, že je to vždy výběr a vždy neúplný že
soubor
by
vůbec
prvků
byl
titulcích
znechucen,
nebo
že
jako
se
k vlastní
jejich
součást
hře
bývá
neustále
začíná
být
t r é n i n k o v ý
vlastní
prostě
varianty
můžete
hry,
která
sami navrhnout průběh trasy).
je
doplněna
automobilových
-
hráč
neprodere.
d e m o,
p r o g r a m. Nebo si dokonce
(například u motocyklových nebo
hra
p ř e d k r m y
Po
joystickem
neovlivnitelná ukázka modelového průběhu nebo prostě jen
jednotlivými scénami („obrazovkami"). Pak si
se
úplný
je tolik druhů, že kdybyste jich nabídli příliš široký výběr,
by
hry
možné
Dalo
by
nabídky
přetížena. Zejména předeher - hantýrka jim říká
jména
Počítačové
listování
někdy
začít
pustit
budovat
s t a v e b n i c í
závodů
si
můžete
50
Jednotlivé tematicky příbuzné hry
podobně
jako
elektronické
třeba
výrobky
kalkulačky,
se
spotřební
ale
mezi
sebou
tedy
elektroniky.
i radiomagnetofony
nebo
digitální
hodinky mají různé f u n k c e. Spotřebitel dnes už nesleduje
býval
to
třeba
počet
lamp
jako
nesrozumitelná
kdysi technické parametry uvádějící laikovi vlastně
čísla a jednotky -
liší
Nejenom
a později
počet
tranzistorů -, ale jednotlivé, z uživatelského hlediska pojmenované
třeba
funkce: tak
kalkulačku, lze
ukazují
čas
ve
že
na
hodinky
nich
umějí
sehrát
světových
zahrát
jednoduchou
velkoměstech
písničku,
obsahují
elektronickou
nebo
umějí
hru,
budit.
Pro
zkratkovité označení těchto funkcí se ustálily ikony.
Je skoro beznadějné shánět
hodinky,
A není ani o co stát: stačí, když
přestávají
být
neurčitosti, jak
praktické.
jej
kdysi
toho
V tom
pro
které
umějí
je
umějí
jen
volná
mikrofyziku
oba
současně
libovolně
přesně,
-
obdoba
neboť
a už
principu
zformuloval
Heisenberg: jisté dva vzájemně spjaté parametry jedné
nelze měřit
„všechno".
„moc"
Werner
mikročástice
zpřesňováním
jednoho zneurčiťujeme druhý. V našem analogickém případě můžeme mít
umírněný počet těch či oněch
funkcí
přístroje
-
nebo
komponent
51
počítačové
hry
-,
jakmile
však
přesáhneme
pomyslnou
mez,
vystupňované pohodlí se mění v nepohodlí.
her
Logika vytváření variací počítačových
variety
tvorbě
elektronických
přístrojů
je
-
tedy
příbuzná
zejména
těch
neprofesionálních, tedy ze zábavní elektroniky. Kabina letadla nebo
přesněji
profesionální mixážní pult jsou nepřehledné,
laika
nepřehledné.
Kromě
sdělovačů
nebo
pro
řečeno
ovládačů
používaných
neustále obsahují i mnoho těch, které jsou určeny jen pro výjimečné
situace.
Takovému
profesionálnímu
panelu
se
podobají
jsou
své „přezbrojenosti": typickým příkladem
některé
na
„luxusní" hry, které se vydávají do světa sázejíce právě
letecké
kartu
simulátory
(ACE OF ACES).
je
Nevýhoda těchto obrů-všeumělů
v tom,
že
trvá
podstatně
pošilhávat
déle, než se jim naučíte natolik, abyste nemuseli pořád
do manuálu. Čím má počítač větší možnosti - tedy zejména čím je dál
ve stupnici 8 bitů - 16 bitů - 32 bitů... -, tím větší je
pokušení
programátorů plodit taková monstra.
Teď,
když
už
víme,
že
počítačová
přístroj než příběh,
hra
vraťme
se
hrám": kterou funkci - tedy který ovládač nebo
autor
rozvinul
nejvíc?
Nebo:
kde
známá
nápadem? Volba pomocí menu je
je
spíš
k „Rytířským
sdělovač
přišel
-
jejich
s nejoriginálnějším
i z jiných
přínosem této hry je zřejmě způsob, jakým
vlastně
znovu
her.
zápasníci
Originálním
nastupují
Ve
hře KUNG FU MASTERS je to námořníček, jenž - jakmile ho uvedete
do
která
pohybu -, začne potkávat podivná individua,
on, nebo ona jeho. THE LAST
NINJA
prostě
na
jsou.
scénu. V orientálních zápasech tam nejčastěji už
zapojuje
buď
zlikviduje
orientální
složitého děje a nepřátele potkáváte při cestě jakýmsi
zápas
do
třírozměrně
pojednaným parkem. V „Rytířských hrách" se však oba zápasníci zjeví
naráz způsobem, který jsem opět jinde neviděl: na scénu naskočí dva
proti sobě napřažené meče, které jako dvě barokní
kulisy
vytáhnou
ze země oba rytíře.
Zobecnění
o spojitosti
některých
stavebních
s nějakým tematicky vymezeným druhem hry jsou opravdu
třeba v rytírně DEFENDER OF THE
CROWN
je
krásný
za jehož barvy bojujete. Něco obdobného má
i jeden
her
Tak
nápad
vývoj vašeho válečného štěstí proměnami mimiky na tváři
zápasů, THAI BOXING: tam máte vlevo i vpravo nahoře
prvků
ošidná.
ukazovat
šlechtice,
z orientálních
hlavičky
zápasníků a tomu prohrávajícímu postupně roste cink pod okem
obou
a pak
52
i stéká krev (pro citlivé duše: vždy na konci kola přijde ke
hlavě trenér velký jako nos té
a celou
hlavy
ji
utře
se
takže se hlava zase zubí jako na počátku). A do třetice
úspěšném
výslechu
se
KILLED
UNTIL
postavy
každá
detektivce
postupu užívá v textové
jednotlivé
každé
ručníkem,
tohoto
kde
DEAD,
jinak
při
hroutí
a demaskuje.
Tyhle stavebnicové prvky mi v jedné věci připomínají vtipy: ty
oběhu,
také všechny kdysi měly svého autora, ale jakmile vejdou do
který
stávají se všeobecným duchovním majetkem,
jako
by
tu
byl
odedávna.
Mnohovrstevnost hry
Když jsme zkoumali vzájemnou příbuznost počítačových her a to,
dvě
jak se rodí nové, ukázalo se, že bychom u nich měli rozlišovat
jmenuje,
vrstvy. Ta povrchová, podle které se také hra obvykle
ve
týká jejího děje, postav a případně prostředí,
kterém
nejbližší
to
programy: DEFENDER OF THE CROWN,
je
příbuzné
historický
se
děj
zdálo
odehrává. Kdybychom zůstali u této první vrstvy příběhu,
se, že počítačové hry mají jako své
se
by
televizní
film,
KILLED
UNTIL DEAD je detektivka a CALIFORNIA GAMES zase sportovní přenos.
je
Pod touto povrchovou vrstvou, kdy se ptáme, o čem to
nám připomínají obrázky, na
vrstva, méně nápadná,
které
nicméně
se
hojně
díváme,
je
uložena
diskutovaná,
a tedy
rovněž
her-přístrojů.
dobře přístupná: jsou to jakési stavební prvky
a co
druhá
Jak
jsme viděli, tyto součástky se obvykle neváží k žádnému tematickému
z těchto
druhu, ale volně putují mezi nimi. Každý
o něčem, už to však není
útržek
děje,
ale
něco
prvků
je
jako
také
součástka
nabízející určitou službu.
se
Podobnost s televizními pořady nebo s videoprogramy
vnucuje už proto, že hry si hrajeme buď
prostřednictvím
přímo
monitoru,
nebo v nouzi přímo přes televizor. Jak jsme už řekli, podobné
jsou
si i některé žánry počítačových her a televizních pořadů. Ale
i na
této povrchové rovině je
zjevný
jeden
naprosto
Představte si, že byste při koukání na televizi
jako dálkový ovládač, který by
vám
místo
pouhé
zásadní
měli
v ruce
volby
z hotových programu umožňoval například takovéto věci:
rozdíl.
něco
některého
53
* v historickém filmu o tom, jak to doopravdy bylo, si
co
od jistého okamžiku vytvářet vlastní verzi,
by
se
zkusit
dělo
dál,
kdybyste v roli některého z protagonistů začali jednat jinak,
* v detektivním příběhu se sami ujmout vyšetřování,
sportovním
* ve
přenosu
nemožného
brankáře
odstavit
a stoupnout si do brány sami.
vás
Dramatici odedávna vymýšleli jeden děj, ve kterém
slzy.
v předem stanovených okamžicích prolévat
Radúz
ve
svém kinoautomatu (v roce 1967) provedl zásadní zvrat
v určitých
jakým se divák účastní na předváděném ději:
okamžicích
variant
rozhodlo elektronické hlasování diváků. Počítačová hra jde
v tomto
směru ještě
některou
mnohem
z několika
dál:
dává
předem
vám
z předem
ve
způsobu,
hotových
nabízel více možností a o volbě
jedné
nutili
Činčera
možnost
stanovených
nejenom
si
trajektorií,
vyloženě osobni průběh, který spoluvytváříte
nespočtem
děje. Každá sehrávka složitější hry kdekoli na světě
opakovaná sehrávka je tedy - s pravděpodobností
vybírat
ale
zažít
zásahů
i každá
nejméně
do
vaše
99,9 %
-
jiná než všechny ostatní.
Teprve když se tahle základní změna ujala, tedy když si na
lidé zvykli a už ji
vyžadují,
začíná
se
postupně
ukazovat,
ni
co
54
všechno vlastně bylo - ale nemusí být nadále - v rukou autorů
by se mohlo přestěhovat na stranu diváků-spoluhráčů. Tak
všech olympijských disciplín si můžete vybrat jen jedinou
pak libovolněkrát opakovat (všechny
GAMES).
Nebo
se
a co
třeba
ze
a tu
si
volí
barva
CYCLE).
Jinde
z konečného
počtu
vozidla i oblečení, se kterým budete závodit (SUPER
si můžete vybrat z několika značek vozů (TEST DRIVE).
jedná
Ve všech těchto volbách se
o výběr
prvků, které ovšem vzájemným násobením vytvářejí obrovské
kombinací.
Do
oblasti
nespočetna,
kde
už
kombinatorika
tvar,
nestačí a vy si sami vytváříte nějaký složitý
pomocí stavebnic -
(c o n s t r u c t i o n
staly jedním z předkrmů - už jsme
vlastní dráhu
(SUPER
KIT
II).
zmínili
Tento
množství
se
k i t s),
možnost
předkrm
které
se
vytvarovat
si
se
stal
hru
si
třeba GARRY KITCHEN'S GAMEMAKER), ale primát
(SHOOT
nebyli
CONSTRUCTION KIT). Mimochodem: v této myšlence
tím,
'EM
první
získali
pomůcky
jako hru zveřejnili své interní profesionální
natolik
úspěchu
zajímavý, až tým Sensible Software dosáhl obrovského
že proměnil samu stavebnici her v samostatnou
prvků
dostáváte
tím,
pro
UP
(viz
že
tvorbu
her.
Televize něco vzdáleně podobného dělá vlastně už
života.
vyzývá diváky, aby zaslali příběhy ze svého
ovšem ujmou profesionální scénáristé a ten
zmumifikují. Stavebnice
her
vás
s vaší
když
v soutěži
časopisu
se
věnovaného
A tam pak zasáhne cenzor ještě tvrdší
než
když
se
jich
dokonale
nechává
vám
Nebo
mimořádně podaří, možná ji nějaká firma koupí.
získáte odměnu
v nich
tvořivostí
-
dozoru. Máte ovšem možnost konfrontace
život
dávno,
Pak
s ní
hra
alespoň
počítačovým
televizní
bez
vaše
hrám.
dramaturgie,
trh. Buď se vaše hra bude líbit, nebo se nebude prodávat.
Když počítačové hry bereme jako příběhy
pro
skoro žádný rozdíl mezi verzí „téže" hry
kazetě, na disketě
nebo
jako
zasunovací
a obrázky,
počítač
modul),
pak
(ať
pro
už
na
takzvanou
televizor
konzolu, což je přehrávač zasunovacích modulů, pro
není
jako
videohra, pro malou přenosnou elektronickou hru v krabičce do kapsy
nebo pro automat v herně. Pravidla hry,
grafické
ztvárnění,
postavy, to všechno je někdy nerozlišitelné a znalci
o to, zda třeba počítačová verze je lepší než
ta
se
původní
přou
děj,
jen
z herny
nebo naopak.
Je to však rozdíl propastný a podobnost čistě povrchová.
Když
si koupím elektronickou hru v krabičce, mohu s ní sice prožít mnoho
55
příjemných chvil, ale přijde chvíle, kdy se ta hra pro mne
Tím
spíš,
počítačové
že
možnost
hře
voleb
minimální:
dvě
a Luigi, mohou volit
různých
italští
různé
průběhů
je
gastarbeitři,
rychlosti
ohraje.
v ní
oproti
bratři
svých
Mario
zoufalých
snah
vyhovět zaměstnavateli a žádnou bednu ve skladu neupustit, jinde si
mohu
navíc
vypnout
nebo
zapnout
pípavý
scény
Frankenstein má dokonce dvě různé
doprovodný
s odlišným
také
doma krabičku s šesti různými hrami, které se
zvuk,
dějem
dají
a máme
hrát
za
sebou jako maratón a kde se napisuje bodové skóre, které překročilo
dosavadní nejvyšší, jako nový rekord.
už
Hra v krabičce, to je vždy
hardware,
který
sice
v sobě
skrývá software, ale vámi nadále neovlivnitelný (je to vlastně ROM,
pro
Read Only Memory, tedy paměťový záznam dostupný pouze
Počítačové
hry
jsou
však
ve
stále
větší
míře
softwarem, který na rozdíl od počáteční snahy
vás
zásahu do něho
k těmto
zásahům
vybízí
čtení).
plnohodnotným
zabránit
jakémukoli
a nabízí
vám
k nim
se
hrou,
nástroje tak pohodlné a zábavné, že je to další hra, hra
tedy m e t a h r a.
Než ale vyslovíme hypotézu o tom, že na poli počítačových
k softwaru,
se odehrává posun od hardwaru
rozpory překypujícím bludištěm
pro
porozhlédněme,
jistotu
zda
se
her
tímto
nenarazíme
na
nějaké protipříklady.
programátor
Jeden
polského
původu,
pracující
na
Massachussettském technologickém institutu, v rozhovoru pro časopis
vlastně
„Komputer" (11/1988) poznamenal, že dnes už
rozdíl mezi
softwarem
zataví do kostky a ta
počítačových her
byl
a hardwarem,
se
pak
postup
úspěchů se dočkal Nolan
protože
používá
vlastně
Bushnell
disketě ani na kazetě, ale jako
jako
herní
PONG,
automat.
zásadní
program
hardware.
obrácený:
s hrou
není
úspěšný
Ve
prvních
která
Vidíme
se
světě
tržních
nebyla
na
tedy,
že
nejde ani tak o směr vývoje od softwaru k hardwaru nebo naopak, ale
že se spíš jedná o jakýsi kyvadlový pohyb. Jeden
velký
softwarový
celek se stane hardwarovým prvkem - a naopak jeden hardwarový prvek
se rozroste do nového rozlehlého softwaru.
Připomíná
to
monády,
které
jsou
základní strukturou světa: každá monáda
podle
je
jistého
prvkem
uvnitř
Leibnize
nějaké
větší monády a prvky každé monády jsou zase monády. (Pozor, Leibniz
není další teoretik z HIT, ale osvícenský filozof!)
56
Malým počítačům vděčíme za to, že nejsme
ověšeni
takovýmihle
zatavenými kostkami, které za nás umějí všechno. Malé počítače nutí
všechny
nade
konstruktéry, aby přístroje kolem nás nerozrůzňovali
-
meze, ale aby co nejvíc z jejich logiky přešlo do počítačů
a my
se tak s těmito přístroji dostali do kontaktu. Malý počítač donutil
lidskou
sklonit se před člověkem a zkoušet se s ním domluvit
už kalkulačku, psací stroj, rýsovací prkno, hudební
si
tiskárny... Zacházení s nimi mění v hru. A když
řečí
nástroje
hrajeme
nebo
„jen"
počítačové hry, učíme se tím bezděky, aniž si to uvědomujeme,
hrát
si prostřednictvím malého počítače se všemi na něj zatím napojenými
Počítač
a hlavně výhledově napojitelnými přístroji.
je
interface
mezi člověkem a technikou.
světa,
Zábavné a zároveň užitečné brány do počítačového
grafika,
počítačová
naplňovaly
a komfortem
hry
Počítačové
hudba
-
nebo
editování
dovednosti
podobně
jako
hry
textů,
v jedné
určité
vůbec
jsou
-
jako
zdokonalovaly
oblasti.
univerzální
průpravou.
světě
Dítě suverénně se pohybující ve
počítačových
svůj počítač samozřejmě správně zapojit a dát mu
her
potřebné
a v neposlední řadě zná a umí odstraňovat některá jeho selhání.
to proto, že hry
sice
neslouží
ničenu
kromě
zábavy,
s „vážnými" uživatelskými programy příbuzný jazyk. Tato
hry
přitom rozhodně není toho druhu, že počítačové
primitivní
šišlavou
dětštinou
rozhovoří.
Je
spíše
tomu
a teprve
naopak:
„velké"
jazyk
umí
příkazy
ale
Je
mají
příbuznost
mluví
nějakou
programy
počítačových
her
se
je
neskonale bohatší a neustále se hýřivě proměňuje a rozvíjí. Naproti
tomu jazyk uživatelských programů - ne
ale ten,
jímž
hovoří
s laickým
ten
uživatelem
skrytý,
-
programovací,
tenduje
k určité
standardizaci, některé osvědčené výrazy si začíná fixovat, hrozí mu
kodifikace.
Jazyk počítačových her, to je
pro
ostatní
programy
podobná
jazyková laboratoř jako v přirozené řeči jazyk dětí a básníků.
Z profilu i en face
Tak dlouho o nich mluvím, ale ještě jsem vám ani jednu pořádně
nahradit
nepředstavil. Nenamlouvám si, že se slovy dá
sehrávky tváří v tvář počítači, ale
slova
těm,
doplněná
kdo
ze
dosud
alespoň
trochu
znají,
doufám, že je bude bavit možnost
obrázky
zážitek
k němu
přiblíží. A u těch, kdo většinu her zde představených dávno
neměli příležitost,
jej
snad
porovnat
si
své
hodnocení
her
ještě
pár
s názorem někoho jiného.
Než se ujmu své společenské povinnosti, dovolte mi
poznámek o tom, kdo vám bude vlastně představen. Budou
z těch počítačových her,
z nich
k nám
bylo
které
dovezeno
dnes
už
zahraničními knakery (kteří pak
u nás
jako
tyto
volně
nelegální
nahrávky
to
některé
kolují.
Mnoho
kopie
pořízené
většinou
opatřili
nebo
svými vlastními předtitulky). Jiné si někdo zakoupil v cizině
je tam dostal darem, přivezl k nám a zknaknul sám. Není divu, že se
takhle šmahem přestupuje zákon, když se k nám oficiálně hry
vůbec nedovážejí -
tím
je
jejích
nelegální
podporováno. Je to postup tak problematický, že
a jejich
kapitolu.
příčinám
a důsledkům
budeme
muset
kopírování
nelegálním
věnovat
takřka
vlastně
kopiím
celou
6.
58
Ve světě 8-bitových počítačů se pro
každou
značku
počítače
(nebo skupinu značek) musí vytvořit nová verze hry. Tyto nové verze
bývají někdy lepší, někdy horší než originál, a proto je recenzenti
v odborných časopisech zaznamenávají jako
16-bitových
rozšířenějším
počítačů,
které
standardem
jsou
osobních
s kompatibilitou her problém. Hry,
nové
přírůstky.
kompatibilní
počítačů
které
vám
IBM
U těch
se
PC,
budou
stále
nebývá
už
představeny,
shodné
jsou verze pro Commodore 64. Bývají velmi podobné - ne však
- s verzemi pro ZX Spectrum, u nás nejrozšířenější malý počítač.
Při letmém pohledu na
obrazovku
nerozeznáme,
kazetě, na disketě nebo na zasunovacím modulu.
pocítíme, jakmile
dojde
k přehrávání
z paměti
zdržení způsobené čekáním minimální, u disket
je-li
Drasticky
-
na
již
hra
to
modulu
větší
míra
žádné na kazetách ani na modulech. Tyto diskety mají
nahrání po obou stranách celkem
170
kB,
což
je
je
(zvláště
jsme
když jsou delší než jedna strana), největší pak u kazet. Měli
k dispozici pouze hry na disketách 5 1/4" (je to
na
však
v palcích),
kapacitu
2 x 664
při
bloků.
Některé obzvlášť krátké nebo zase dlouhé hry budeme charakterizovat
i počtem těchto bloků.
Pokud vím, všechny hry, které tu budou představeny,
ze druhé poloviny 80. let. Je-li v programu datum
pocházejí
uvedeno,
zmíním
59
je také. Každá hra bude vlastně představena dvakrát.
Nejprve
tím,
text
bude
že bude slovně převyprávěna a okomentována. Pak tím, že
jednou
doplněn
dvěma
h a r d c o p i e s:
obrazovky,
které
podobenkami
to
se
jsou
vlastně
pořídí
bohužel
a tiskárny. Tím
za
na
obrazovky,
jakési
pomoci
momentní
přinést
programu
zmizí
barevnost
výrobu
(o zvuku nemluvě). Z některých her náš program na
tento obrázek nevyloudil. Možnost
snímky
zvláštního
tiskárně
černobílé
takzvanými
názorný
hardcopy
obrázek
proto
ovlivnila výběr her v této kapitole.
Ještě
jedním
způsobem
představení
by
mohl
být
formulář
z přílohy A, kdybyste si jej sami vyplnili. Shrnuje vše,
Abyste
na hrách všímáme a co je přitom v zásadě opakovatelné.
nejenom
mohli pro své hry
k tomu
najdete
pohodlně
v příloze
B
vyplňovat,
výpis
ale
programu
čeho
si
jej
i obměňovat,
TEZAURUS
HER
(v commodorském dialektu Basicu a s návodem, jak si jej přeložit do
jiných dialektů).
Pár her jsem měl možnost hrát ve verzích pro 16-bitový počítač
Amiga 500. Pokud bude srovnání
s nimi
pro
naše
účely
zajímavé,
zmíním se o podobnostech a rozdílech.
Produkce počítačových her, která se navíc proplétá
s produkcí
her pro automaty, videoher, her pro přehrávače i malých
přenosných
elektronických her, to
je
rozsahem,
množstvím
druhů
kniha chce být průvodcem pro ty, kdo v tomto labyrintu
a cestopisem
pro
ty,
kdo
teprve
váhají,
a poddruhů
bludiště.
a fantaskní proměnlivostí scény krajně nepřehledné
zda
do
už
Tato
bloudí,
něho
vůbec
vstoupit.
KRAKOUT
jenom
Máme v archívu podivnou hru. Jmenuje se PONG 64, zabírá
4 bloky a je to cosi jako pietní vzpomínka na pionýrská
Nolan Bushnell udělal díru do
světa
s hrou
pro
léta,
automaty
firma
PONG. To bylo v roce 1971. O dva roky později už Bushnellova
Atari
prodala
navazujícími
50
000
videoautomatů
simulacemi
a BASKETBALL. Spolu
s Tonem
dalších
sportů,
Dabneym
pačesy a PONG začal mít potomka za
s touto
chopil
potomkem:
hrou
a na
HOCKEY,
Bushnell
DOUBLE
PONG, QUADRA PONG... Elektronická verze flipperu
-
kdy
jménem
štěstí
PONG,
obdoby
ně
TENNIS
za
SUPER
u
nás
známého Tivoli v podobě automatu do heren - se jmenovala PIN PONG.
60
Náš PONG 64 má vlevo a vpravo pálku, na
poletuje
obou hráčů a v herním poli
míček,
horním
okraji
přesně
podle
skóre
zákona
o rovnosti uhlu dopadu a úhlu odrazu. Hra je ale němá jako ta ryba.
záporných
Tím se vrací v čase takříkajíc do
(1984),
poznamenávají Seeslen a Rost
hodnot.
kouzlo
hry
synchronizaci
značné míry spočívalo v dokonalé
Jak
správně
totiž
PONG
pohybu
než
funkčně diferencovaných zvuků (např. dopad na pálku zněl jinak
Elektronické
pinkutí „o zeď" a to ještě jinak než aut).
do
a několika
hry
jsou
bytostně audiovizuální - a to je víc než jen dodatečně ozvučený děj
joystickem
jako ve filmu nebo v televizi: při ovládání průběhu hry
nebo aspoň pákou automatu slyšíme zvukové efekty synchronní s naším
vlastním jednáním.
Na hře FLOATING
POINT
ACTION
-
cosi
jako
„Akce
plovoucí
1986.
(desetinné) tečky" - je podepsán Holger Krekel a je datována
funkční
Pohyblivé titulky s čipernou hudbou vám nabízejí
zda
kterými si můžete vybrat,
chcete
hrát
sami,
rámované
ornamentálním
„neónem",
po
kterém
světélka.
diskotéce zprava doleva barevná
sestava
naskáče geometricky rozložená
trase
ve
jako
dvou
varieté
přebíhají
Za
jak
sugestivních
kosočtverců,
do
okraji,
budete trefovat míčkem. Pálku honíte po dolním
nahoru, při opakované kratší
nebo
cosi
a chcete-li jeden míč, nebo dva. Pak se objeví
klávesy,
(například
při
na
zvuků
které
střílí
úderech
se
se
mezi
kosočtvercem blízko okraje a okrajem) se pohyb míče prudce zrychlí.
Po vystřílení celé sestavy
kuželky) naskočí
další
(asi
jako
když
máte
shodit
číslovaný
obrazec.
Zasažený
body.
Ukazatel
skóre
zmizí a za každý zásah máte
všechny
kosočtverec
je
rovněž
na
horním okraji.
A tady už máte KRAKOUT vlastně skoro hotový.
s jistotou říci, zda tato německá
hra
herní
předchůdcem KRAKOUTU.) Ovšem samotný
nedělá. Rozhodující je až
jeho
není
provedení,
elementů naprosto nepostižitelné kouzlo.
(Nemohu
spíše
princip
jakési
KRAKOUT
úspěch
pouhým
výčtem
je
Je to žena k počítačovým hrám i počítači samému silně
milost
došla až k poslední z jeho zásoby
a jako
obrazovek
první
než
ještě
jediná
která v naší rodině upřímně zaujala jedinou mezi námi žijící
nevraživá. KRAKOUT vzala na
bohužel
plagiátem
kritická
a jediná
s číslem
hra,
ženu.
100
až
z nás
(hrála
tehdy non stop snad půl čtvrté hodiny).
Na
Bohužel
začátku
tu
chybí
vás
po
přivítají
obrazovce
vtípkem:
se
„Vítejte
v Krakoutovi.
posouvající
(skrolující)
61
poselství,
ale
rozhodli
jsme
se
dát
vám
za
to
podivuhodnou
zábavu."
a po
ní
stránka nabídek, kterými si modelujete podobu hry. Myší jezdíte
rekordy
po
Pak naskočí dvorana slávy s osmi nejvyššími
řádcích, zasažený parametr se rozsvítí, zvolená hodnota bliká a při
Ke
každé změně to ve zvuku pocvakává.
každé
provedené
zda
můžete opakovaně vracet. Nejdřív se rozhodnete,
volbě
chcete
si
zprava nebo zleva (zřejmé se tu respektují leváci). Pak
se
pálku
můžete
redundantní,
zapnout hudbu nebo průvodní zvuky - ty dva řádky jsou
protože vždy může být zapnuto jen v jedné z těchto dvou proměnných.
žádné,
Skrolování pozadí je trojí:
žádném hrajete nad jakousi tapetou,
změní, vrátíte-li se do ní
počítač
sám
zvolí
směr
náhodné
která
podruhé;
pohybu
při
nebo
se
sledující.
i v téže
náhodném
tapety
skrolování
v osách
po
45°;
nejhybnější
sledování jde pozadí za míčkem. Zvláště tato
Při
obrazovce
si
a při
varianta
je trochu na zvracení.
Ve druhém kole voleb máte možnost stanovit si rychlost míče na
škále 1 - 6 a vybrat si modus 0 až 9 (mění se barevnost, někdy jsou
záblesky kolem
Můžete
deset
obrazovky,
vteřin
jindy
podržet
a počítač se vrátí do basiku:
to
s hrací
klávesu
tedy
myši
plochou
na
softwarová
škube...).
další
proměnné
realizace
klávesy
RESET, kterou každý počítač nemá.
Třetí sada nabídek mění setrvačnost míčku (1 -
9)
a rychlost
jeho (jedním číslem) nebo i pálky (dvojicí čísel). Konečně poslední
dva řádky jsou sice graficky řešeny
název proměnné a její
nastavená
stejně
hodnota,
jako
předchozí,
avšak
alespoň
tedy
v našem
tedy
exempláři jsou to neovlivnitelné konstatace, že počet pálek -
vlastně „životů" - je 3. Mimochodem takovéhle do konstant „zamrzlé"
proměnné bývají
často
v 8-bitových
verzích
původně
programů. I v tom se chovají hry jako přístroje:
16-bitových
ve stěnách
rádií
také najdete nevyužité otvory pro různé vstupy a výstupy, které
se
uplatní jen v dražších typech.
Pak už se jen představí autoři a nakonec je vám prozrazeno, že
do hry můžete vpadnout pomocí klávesy SPACE neboli mezerníku. To je
vlastně obdoba OK v okénkách uživatelsky vlídných programů:
můžete
tak nechat základní nastavení a rovnou jít dál.
Herní pole je
tlustě
orámováno
jakýmsi
mantinelem
stran. Za pálkou je podobně jako v tenisu a ping-pongu
míček - chybí tam mantinel a když tamtudy vyletíte,
ze
tří
hrozba
pro
stojí
vás
to
62
jeden „život". Mantinel je ale spíš hokejový. Pálka rejdí ve svislé
ose, odrážíte míček, ten dopadá na obrazec složený z obdélníčků
prvním
stojato. Bývá jich několik druhů: některé zmizí po
jiné chtějí dvě nebo tři trefy (za
každý
zlikvidovaný
a střílíte
jsou body) a některé se odpálit nedají
zbytečné. Kromě toho se vám do čisté hry
motá
na
plno
na
zásahu,
obdélníček
ně
vlastně
příšerek,
za
jejichž odstřelení máte další body. Je to duchařská hlava bez těla,
také
vrtící se zleva doprava, jako by říkala ne - a její rty
cosi
takového ševelí. Otáčejí se tu malí robůtci. Vázu letící proti
vám
i jeden
život
navíc. Váza se objeví poprvé v obrazovce 003 - zato už v 002
proti
chytejte, za tu je moc bodů, celých 10 000 - a tedy
jim
vám z jakési podivné misky vylétávaly včelky a když jste
rychle
neuhnuli,
stala
se
pálka
na
chvíli
dost
neovladatelnou.
V obrazovce 008 zase nastoupí míč, který požírá míčky,
aby
z nich
vyplivl pecku...
Některé zasažené obdélníčky se nečekaně otočí kolem svislé osy
a vyjeví, že mají na rubu písmeno. Posléze přijdete na to, že
to samé dobré zvěsti. Zpočátku
nejčastější
rozšíření pálky. Při G (glue) se míč
s ním poněkud mířit
tím,
že
s ním
na
E
(enlerge?)
pálku
popojedete
přilípne
a pak
jsou
znamená
a můžete
ho
teprve
63
odpálíte. D, to je zdvojení pálky, při M
se
pálka
minomet - ale to už jsou vzácní hosté; snad
mění
v jakýsi
nejvzácnější
jsou
S,
zákonů
běhá
po
kdy se mantinel úplně uzavře a míč poslušen svých
Každé
písmenko
sviti jen chvíli a jestliže ho po tu dobu netrefíte, zase
život.
pohasne.
hřišti sám, a X (extra life), což je další
Nádherné je zablesknutí destičky, kterou jste právě odstřelili.
Když promrháte všechny životy a žádný navíc nezískáte, naskočí
přes obrazovku nápis „Konec hry" a zahrají vám posměšnou písničku.
horním
Nad
okrajem
jsou
počitadla,
čtyři
která
všechna
najednou nestačí sledovat ani ti nejobratnější hráči: zleva doprava
počet
je to skóre,
zbývajících
životů
znázorněný
ikony
pálek,
optimální
úroveň
rekord a číslo dosažené obrazovky.
KRAKOUTA
Možná že největším tajemstvím
První
obtížnosti.
dvě
tři
obrazovky
je
udělá
brzo
každý.
Body
naskakují ve vysokých dávkách (tak třeba 50 za hlavu). Hra vám dává
šance - ale na druhé straně probojovat
se
jakési zvláštní extatické soustředění,
které
výrazně
se
výš,
to
v mnohém
chce
podobá
zen-buddhistickému vyprázdnění mysli, no-mind.
Jeden
z dědiců,
hra
ARKANOID
II,
otáčí
zase,
jako
zachovává
u předchůdců, herní pole na stojato, jinak se z KRAKOUTA
vše podstatné - a přece tu chybí pohoda. Obrazec první obrazovky je
trochu
složen z firemních písmen FTL. To je
moc
vlezlé.
KRAKOUT
sice má jako jeden z obrazců commodorský znak, ale ten působí
spíš
rychle
a je
tipovali
jako
jako nějaký obrázek. Míček v ARKANOIDU II lítá příliš
moc malý. Tapety na herním poli působí až dotěrně.
Je to
tedy
odvozeninu od
hra,
kterou
KRAKOUTA.
To
bychom
je
však
jednoznačně
jen
polovina
ARKANOID bez římské dvojky jako nová variace
hry pro automaty BREAKOUT k všeobecnému
údivu
pravdy:
prastaré
Hra
Bushnellovy
zvítězila
na
celé
čáře a zplodila rychle svou počítačovou verzi. KRAKOUT má být podle
herní přílohy časopisu „Happy Computer"
(5/1987)
jedním
z
mnoha
pokusů, jak se na tomto úspěchu přiživit. O rok starší ARKANOID
II
je pak opravdu jen rozmělňující variace (viz herní přílohu časopisu
Happy Computer 5/1988).
A co udělá z téže herní ideje
nabízí navíc přihlouplou motivaci
16
hry
bitů?
ARKANOID
v podobě
pro
úvodního
Amigu
titulku
o vesmírném ztroskotání (ze které v 8-bitové verzi zůstal animovaný
titulek)
a možnost
i bez
vlastního
přičinění
zajít
rovnou
do
kterékoli z prvních dvaceti obrazovek a odtud pokračovat dál. Další
64
variace
pro
16
bitů,
CRYSTAL
HAMMER,
opouští
tvary
a jednotlivé „šance" odlišuje jen barvami,
princip
písmen
a zvuky.
Z této
pestrý
zbohatlík,
vzdáleném
příbuzném,
hry máte dojem, že je to parvenu, jako papoušek
který si přivlastňuje to, na co duchem nemá.
A ještě bychom se mohli zmínit o jednom
BALL,
který jako by pokřížil svět KRAKOUTA a MUTANTS. Je to hra I,
„Já, míč". Recenze časopisu „Run" 8/1987 připomíná dlouhou řadu her
se slůvkem BALL v názvu, na které se tu navazuje.
a střílícím se valíte vpřed, některé
ze
S čímsi
zasažených
kulatým
příšerek
vám
nesou body, jiné smrt. Je to přehuštěné a jediným sympatickým rysem
je, že když už přece
jen
postoupíte
o větší
kus
vpřed,
ztráta
života vás nehází na samý start, ale jen o jednu etapu zpět. Můžete
si zapnout komentáře, které hru
provázejí
poznámkami
pronášenými
syntetizovaným lidským hlasem. Ale KRAKOUT to přesto nepřekoná...
STIX
Název této
hry
nabízí
dvojí
čtení.
šprýmovný přepis zvuku „iks" v americké
mohlo
jednat
protihráčem
o „sticks",
v herním
poli
t y č k y:
je
svazek
Jednak
angličtině,
a skutečně,
jakýchsi
je
„X"
takže
naším
běžný
by
se
hlavním
inteligentních
65
tyčinek. A pak by mohlo jít o narážku na antickou řeku Styx,
tekla
podsvětím.
Spíše
než
her
půjde
o vyvolání
počítačových
o učenou
citaci
však
neurčité
která
ve
světě
asociace
s čímsi
strašidelně mytickým.
Tato hra o malém rozsahu 44 bloků nedělá žádné vstupní štráchy
a rovnou
přistupuje
k věci.
Joystickem
a ničím
jiným
(myši
úhly
takříkajíc podklouzávají nožičky, kdežto joystick je na pravé
koso
bez konkurence) zde ovládáte na
postavený
plochou
podobně jako píšící kurzor při pohybu dosud nepopsanou
sebou zanechává čáru.
Může
se
přitom
pohybovat
při delším úseku dokáže
víc
rozjet.
Jakmile
ve
jsou
zalévá
zahnat tyčinky do kouta, zjistíte, že se
to
vlastně
Dlouho
jednou
ta
další
procenta
podaří
z dosud
část
označkovanou
nezabraného pole, kde nejsou tyčinky. Za každou takto
plochu vám naskakují sumativně
se
uzavřený
vždy dva uzavřené útvary, počítač vybarví jen jeden z nich.
se nám může zdát, že je to ten lepší. Ale až se vám
za
svislé
vodorovně
vytvoříte
rámečku
útvar, zalije se barvou. Protože včetně
jen
pomalu,
a vodorovné ose uvnitř rámečku. Svisle jede
který
čtvereček,
z celkové
plochy,
která se napisují nahoře uprostřed nad herním polem.
Možnost vykolíkovávat si pole je ovšem časově omezena. To
vám
každém
ukazuje „sloupek teploměru", který zprava doleva ubývá. Při
zaplňování - podobně jako třeba při přerušení hry v hokeji - se čas
na tu dobu zastavuje. Varovné blikání posledního kousku „teploměru"
pod jménem autora hry A. Trotta ohlašuje konec intervalu.
zalévají
Uzavřené útvary se v první obrazovce
střídání
barvami, jejichž
podléhá
čísel. Do již zaplněné plochy
se
nejspíš
nedá
dvěma
generátoru
zajet,
jen
různými
náhodných
je
ji
možno
objíždět po hranách. Dokud si plně neuvědomíte, že k opuštění hrany
se
a vyjetí do volného pole je nutné stisknout „fire", může
že když zrovna „fire" náhodou
uvíznete
jako
ve
zlém
snu:
držíte,
bezmocně
utrhnete
pak
se,
kloužete
sem
například po obvodovém rámečku a z každé strany si to k vám
jedna smrtonosná světluška. Jiná taková past
je,
stát,
a pokud
když
ne,
a tam
metelí
sklouznete
-
dovnitř zabrané plochy a smýkáte se po tmavších hranách
velice obtížné vyrazit z tohoto bludiště ven (a světlušky
pak
je
jako
by
na vás u každého možného východu už čekaly...).
Kromě času, své nešikovnosti a hlavně své nedostatečné
máte ještě
další
nádherný moderní
nepřátele.
balet:
Především
rozvíjejí
se
tyčinky.
ve
logiky
Předvádějí
vějířek,
najednou
vám
se
66
zformují v mohutný šíp, který učiní výpad po
ose,
jednotlivých
názvy
šermířských
figur,
a pak
přitom
přesouvají jak rozvinutá rohož. Jako kdyby se
ke
každému
každého ze tří životů
-
tu
samozřejmě
jsou
v horním
jako
hvězdičky - a pak cosi
a hluboké
krátké
tóny
máme
superminimální
v intervalu
výraznějšímu
i zvuk
pruhu
pro
značeny
hudbu.
sestupné
zase
audiovizuální,
výpadu mají i určitý robotový zvuk. Hra je důsledně
takže kromě zvuků tyčinek
se
povzbuzovaly
konec
jako
Jsou
tři
to
sekundy,
dva
zahrané
v delších odstupech s krátkou pauzou mezi sebou. Asi jako pulsující
kosmické srdce ve hře MUTANTS.
O život muže váš kosočtvereček přijít na několik způsobů:
* kdykoli vás načapá jedna ze dvou až tří „světlušek",
* když vám tyčinky přetnou nedokončenou čáru,
* když vám dojde čas.
a pokud
Při zániku každého z vašich životů zazní malá exploze
za
máte
sebou
kus
nedokončené
kosočtvereček najednou ztratí
čáry,
umaže
orientaci,
se.
protože
Váš
nebohý
skočí
zpět
do
výchozího bodu poslední čáry. Ledva se proberete do dalšího života,
drapne
po
vás
světluška,
která
mezitím
k tomuto
bodu
vašeho
neslavného návratu dorazila a už tam na vás čeká.
Světlušky se dokáží rozohnit, když
delší
po
tyčinkami tím, že se projíždíte výlučně
dobu
unikáte
hranách,
kam
před
na
vás
svou
tyčky nemohou. V takové chvíli za vámi totiž světlušky vyšlou
rychlejší
„dcerku",
která
naštěstí
před
vpravdě jedovatým. Jich dvou samotných se
sebou
ale
varuje
moc
bát
syčením
nemusíte,
takže
neboť zanedlouho zjistíte, že neumějí rychle měnit směr,
na
ně platí kličkování. Tyčinky jsou zase tak trochu estéti a chvílemi
lapit.
máte dojem, že jim jde víc o to se nakrucovat, než vás
Pak
se najednou proberou z letargie a těsně před dotažením vaší čáry do
šťastného konce po vás seknou. (Odtud jedna
pole
a jakmile
strategie:
tyčinky
proti
plazit
se
vám
vyrazí,
Když se vám podaří zabrat 75 % plochy a nepřišli jste
mezitím
s čarou podél okraje
okamžitě tvar uzavřít.)
o všechny tři životy, naskočí další,
a tak dál.
Kolikrát,
to
nevím,
já
jinak
jsem
zbarvená
se
za
obrazovka
-
zatím
čtvrtou
nedostal. Počínaje druhou se plochy zbarvují vždy jen jednou barvou
a tyčinky jsou daleko
čipernější.
V pravém
hornin
rohu
se
vám
67
napisuje
souhrnné
skóre,
které
vám
u malého počtu her se
může
však
hry
ilustrovaného
v podobě
tyto
taxy
ceníku,
až
tak
váš
abyste sami podrobně zjistili, který
počtem bodů. Některé
být
podaří
čin
dokonce
kde
vedle
šestimístné.
rozdělit
je
hodnocen
v úvodu
obrázku
tak
i cena, kterou za její skolení dostanete (je to
Jen
pozornost,
jakým
zveřejňují
příšerky
je
například
ve
hře ALLEYKAT, ve které se ocitáme v nějaké neznámé části vesmíru).
Po hlášení
„Konec
hry"
se
vzápětí
objeví
lákadélko:
pro
spuštění dalšího kola stačí stisknout klávesu F1. V jiných hrách to
Ale
bývá také mezerník (SPACE), RETURN nebo „fire".
neujdete zdlouhavým začátkům
a alespoň
letmo
stupňuje
díky
možnosti
zkusit
prolistovat
hráčská
volbami herní varianty. U prajednoduché hry STIX se
nezřízeně
přitom
často
musíte
znovu
štěstí
vášeň
zadarmo
a hned...
simulací
Tento herní druh se nepochybně rozvinul ze
stolních
byly
her, ve kterých hraje člověk proti počítači. Historicky první
rozvoje
zřejmě šachy. V počátcích
nové
vědní
disciplíny,
šachy
inteligence, se při snaze napsat program, který by hrál
pochody
přebírání
líp
všechny
než člověk, dospělo k náhledu, že člověk při hře neprobírá
varianty, ale má jisté zkratkovité
umělé
„nadějných"
skupin řešení, kterým se říká h e u r i s t i k y.
klasické
Hra STIX se dokázala osvobodit od pouhého překládání
stolní hry a přišla s herním principem, který už nelze přenést zpět
na papírovou hrací plochu: je
tyčinek
je
v tom,
že
to
antropomorfní nebo zoomorfní
geometrický útvar v prvcích
totiž
není
bytostně
žádná
potvora,
sice
Kouzlo
počítačový.
gorila,
s nimiž
robot
se
prajednoduchý,
ani
jiná
utkáváte,
zato
která
působení tak složitý, že se stává jakousi bytostí,
ale
v celkovém
má
svůj
sice
není
styl.
Říkali jsme už někde na počátku, že
malý
počítač
živý, nicméně je pro člověka - zejména pak pro dítě - víc
než
jen
věcí, je zvláštní bytostí. Tyčinky ve hře STIX jsou jakousi vtipnou
zkratkou nebo pohyblivým emblémem této bytosti.
Také
by
se
dalo
zábavu
říci, že ta hra působí, jako kdyby si ji vymyslely pro svou
samy počítače.
Jedním z půvabů hry STIX je, že dlouho nevíte,
vašeho
protihráče
je
striktně
deterministické
jednoznačnými předpisy -, které jeho kroky jsou
tedy předepsané pouze
pravděpodobnostně
-
které
chování
tedy
určené
-
probabilistické
a konečně
které
-
řídí
68
náhoda. Nejenom že tu tedy
máte
-
hodnot od 1 do 0, ale vy
celou
škálu
přinejmenším
pravděpodobnostních
než
se
s hrou
důvěrně
obeznámíte - nevíte, co se chová jak. Některé výpady tyčinek působí
jiné
jako bezprostřední a dokonce předjímavé reakce na váš postup,
pouhá
zase jako mdlá opožděná reakce, další jako
hrozba
vám
který počítač ale záměrně neprovádí dost rychle, aby
dost
šanci, a jindy máte dojem jako z ne
zákroku,
tak
inteligentního
dal
nebo
ne
dost pozorného protihráče.
této
Možná někdo hbitějšího ducha přečte strategie vložené do
verzi
hry líp. Neuvádím je tu jako subjektivní
návodu,
ale
jako
se
příklad, jak člověk o počítačové hře přemýšlí. Malý počítač
tu
v duchu Paperta a Turkleové stává věcí, která podněcuje k myšlení.
MUTANTI
tomu
Ctižádostí této hry je být j i n á. Věnuje
zatímco
a vynalézavosti - a je pravda, že
mnohé
hodně
hry
si
úsilí
ani
jen
několikáté sehrávce nezapamatujete vůbec nebo o nich víte
že jsou j a k o nějaký svůj vzor, na kterém parazitují, MUTANTS
vás
hned
napoprvé
vstoupí
a zmocní
i mnohovrstevností
atmosférou
se
svých
vás
svou
nabídek.
po
to,
do
příznačnou
Jejich
geniální
dramaturgie spočívá v tom, že je můžete hrát tak dlouho, jak
právě
chcete, a na takové úrovni, na jakou stačíte nebo zrovna máte chuť.
na
Úroveň se dá měnit i v průběhu hry
zvolíte. Nemusíte se tedy předem
základě
hlásit,
zda
strategie,
jste
kterou
amatéři
nebo
profíci, abyste si tím fatálně omezili charakter průběhu celé hry.
Slavnějším
„příbuzným"
bohužel jen
obrazovky
z nadšených
této
recenzí
v časopisech,
hry
i MUTANTS,
z Anglie, od níž pocházejí
odkud
dvouhlavý tým Sensible Software
svět
podivných
vznášejících se na
I tak
jsou
také
vím,
(tvoří
kosmické
firmy
WIZBALL.
lákavých
že
ho
autorem
Jonathan
doplněn
společné
(3/1988),
nezmínili
inspirovali
(herní
-
soudím
příloha
tedy,
ovládání
časopisu
pro
že
časopis
se
Happy
je
Hare
s MUTANTS:
bytostí
pomocí
sedmi) ikonů. Sensiblové se o hře MUTANTS ve své krátké, leč
historii, jak ji vyprávěli v interview
ji
programátorem
rysy
polomechanických
noci,
Ocean
Znám
fotografií
jejím
grafik
ještě
zjevné
poloorganických,
pozadí
stejné
hra
a několika
a programátor Chris Yates), který je
Peterem Johnsonem.
od
je
(zde
strmé
„Power
Play"
hrou
pouze
touto
Computer
recenzuje
69
MUTANTS v čísle 4/1987). A brát ze všech
stran,
motiv,
poli nejenom smí, ale přímo musí: každý
to
se
který
na
tomto
zaujme,
je
okamžitě přejímán a stává se součástí mytologického bestiaria.
uvedeno
Ozvláštnění hry MUTANTS začíná už u způsobu, jakým je
této
jméno firmy. Základním schématem
hry
je
jakýsi mnohorozměrný systém bludišť (má to být
bludiště,
patnáct
oblastí, roztroušených v naší galaxii, z nichž každá
vlastně
uzavřených
skrývá
součást zbrojního systému). I název firmy najdete proto
jednu
nikoli
na
V levém
fasádě honosných titulků, ale až po delší době v bludišti.
okénku nahoře, které je pojato jako průhledné razítko, pod nímž
se
posouvá obrazovka, se v patnácti ze šestnácti různých obrazovek
na
typ"
pomalu probíhající smyčce ukazuje, o jaký „buněčný
se
právě
zbrojní
jedná (to jsou právě nebezpeční mutanti, kteří střeží svou
součástku). A najednou mezi bizarními odbornými názvy vyjede DENTON
DESIGNS/OCEAN. Za celý rok, co hru
máme,
jsme
tam
tuto
firemní
ohlášku zahlédli snad jen dvakrát.
Je ovšem pravda, že jsme se do toho rohu moc
Obrazovka je totiž v této
hře
plná
„budíků"
letadla, takže zpočátku jste rádi, že jste
keltsky
vyhlížející
objekt,
cosi
mezi
jak
rádi.
závěsnou
často
nedívali.
palubní
Nejprve
váhou,
deska
uvidíte
očkem
70
bublifuku a popravčím kolem, to vše na
pozadí
vesmíru.
oka cosi jemně poblikává. Vlevo je svislé pětidílné
přičemž obsahově
k sobě
přináležející
ikony
Cvaknutím
si
tam
i běžec
volíte
mezi
na
pravém
hudbou
s ikony,
od
ostatních
jsou
jednoho
odděleny rýhou. Když zajedete šipkou do
ikonů, přejede
ze
okraji
Uprostřed
menu
dvou
tabulky
(obrázek
not)
herních
s ikony.
a kosmicky
(stylizovaná
hrůzostrašnými zvuky, jejichž základem je tepat srdce
křivka záznamu zvuku).
Z další trojice
ikon
si
volíte
zbraň
nebo
obrázek připomíná raketu a také má za následek,
spíš
jen
protože knoflík „fire" zde chrlí i jiné věcí než
že
nástroj,
oheň.
při
První
stisknutí
„fire" budete střílet jednotlivé větší střely. Druhý ikon připomíná
to,
víko od vesnického záchodu a třetí
co
do
něho
padá.
nástroj vám umožní naklást kolem sebe zídku a po vyčerpání
Druhý
staviva
začít střílet drobně a hustě. Třetí pak rovnou střílí. Jak postupně
zjistíte, tato
volba
pro
vás
může
být
kterékoli z patnácti kosmických prostředí
osudová:
zvolíte
když
špatně,
rychle přijít o své tři životy. Konečně poslední ikon dole
start. Cosi
mihotavého
ve
zmíněné
keltské
tenisové
si
pro
můžete
je
raketě
pro
se
zatřepotá, ozve se kosmický zvuk pro mizení a máte před sebou další
volbu, tabulku o 4 x 4
ikonech.
První
vlevo
nahoře
je
nehybný
71
a jiný
než
ostatní
a přivede
vás
do
bludiště.
Stejně
jako
směry,
v ostatních patnácti prostředích se v něm dá pojíždět všemi
ale malá šipka vpravo dole, ukazující, kde
je
prostředek
herního
pole, se tady odmlčí.
selhali.
Tak v tomhle bludišti jsme totálně
dostat kamkoli, ale
bodový
zisk
veškerý
Umíme
žádný.
doteku stěny vaše „hlavička" - vlastně obdoba
se
v něm
Při
neopatrném
želvičky
z programu
LOGO - s efektním zábleskem exploduje.
dalších
Všech
patnáct
ikonů
v tabulce
pravidelně
pulsuje
v rytmu kosmického srdce. Některé z nich jsou stejné: pak je jejich
prostředí obdobné, jen různě náročné na přežití. Možná, že vás bude
jedná.
zajímat, o které mutanty se tu údajně
Kdybychom
v tabulce
bychom
číslovali okénka zleva doprava a shora dolů, dostali
tento
mystifikátorský seznam (číslo 1 je bludiště „nekosmické"):
2: glykosidic albuminide
3: succinyl pyruvic
4: rhizobial ferradoxin
5: phobinogen dodenconoyl
6: s-cysteine acetolate
Jako 2 jsou pak i prostředí 7, 12 a 13, jako 3 prostředí 9, 11
a 16, 4 se neopakuje, 5 najdete v čísle 8, 10 a 14 a konečně 6
jen
v čísle 15.
Keltská
plošinku
odpalovací
uprostřed
rampa
vesmíru.
vás
Celé
vyhodí
vaše
na
bytí
malou
je
chvíli
-
v duchu
ale
i mnoha
soustředěno v jakési čiperně až vrtkavě otočné hlavičce
jí říkám „opičák" -, kterou můžete pomocí
čtvercovou
v té
joysticku,
kláves otáčet a pojíždět. Na plošině se vám sice nic
nemůže
ale taky nic nezískáte. V agresivnějších prostředích
stačí
přijdete
krok mimo plošinu a máte po prvním životě. Někde
až za
tři
smrtící
doteky
vodorovných teploměrových
-
a ty
sloupků
na
vám
odměřuje
složitém
horní
stát,
jediný
o život
ze
ukazateli
tří
vpravo
dole. (Jsou tam tři, ale chovají se všechny bludišťově nepřehledně:
odpovídají tomu, co jinde bývá jako ukazatel energie, jen spojitost
je tu méně zjevná.)
Pokud se nechcete dát ošidit o slast z objevováni
neznámých světů, neshánějte si návod, ani si ho
sami
- a když tak přece jen učiníte, nekažte jím radost
zákonitostí
nesestavujte
ostatním.
Tato
72
hra je totiž vzácnou výjimkou: umožňuje
hledání
a nalézání,
formulování
vám
bloudění
vlastních
bez
hypotéz
konce,
a jejich
pavlovovskými
testování. Nenutí vás do toho, abyste se stali
psy,
kteří na podnět X slintají a na podnět Y kňučí.
plynule
Strategicky má hra tři úrovně, mezi kterými se můžete
heslem
pohybovat. Nejnižší by se dala vyjádřit
které
zjišťujete,
naražení
nebo
setkání
je
„Přežít".
Při
ní
smrtelné,
na
co
můžete
zahradit
a kde byste se tím uvěznili ve vlastní pasti. Porovnáváte
přístupy
a v kterém úhlu se vyplatí střílet, před
strategie
od genocidy po přiměří. Druhá
500 000.
kterou je prémie
Jakmile
se
čím
je
najít
uspějete,
ukazatel
prémii
stáváte kořistníkem a
nedostanete.
snažíte
neboť
vstupní plošině,
ona
se
je
Z okouzleného
co
víte,
že
cestovatele
se
nejrychleji
i jediným
se
únikem
prostředí.
Přitom
ukazatel
dostat
ke
z jednotlivých
„celý
prostředí. A třetí strategie pak je vybrakovat takhle
všech šestnácti
za
šestnácti
a vy
okének vpravo dole změní okénko pro toto prostředí
tady už další
součástku,
skóre
vlevo
svět"
nahoře
uvažuje zjevně se všemi strategiemi, protože 16 x 500 000 dá jen
miliónů, kdežto
počet
volných
desetinných
míst
ve
porovnávat,
umožňuje 99. A abyste se mohli trvale
však
ukazatelem skóre i ukazatel rekordu (který
skóre
máte
hned
nelze
pod
zapsat
disketu, takže platí jen od zapnutí do vypnuti počítače, jako
8
jich
na
tomu
bývá v přenosných elektronických hrách).
Grafice hry by se dalo vytknout, že posouvání po obrazovce
trhavé.
sice všemi směry, ale poněkud
být
mohly
rozmanitější.
Mohli
Jednotlivé
bychom
prostředí je klasické bludiště pravoúhlých
a proč
chudé
zde
najednou
místo
se
světy
podivit,
zdí
možnosti
proč
a navíc
volit
skladbou a zvuky naskočí pokaždé jen druhá hudební
by
je
zase
první
motivicky
mezi
hudební
skladba.
Mohli
bychom požadovat „předkrm" hry v podobě dvorany slávy, kam zapíšeme
své jméno, a kontakt s paměťovým médiem, aby se rekordy nemazaly...
Ale pak by se tato hra čím
dál
tím
víc
podobala
těm
ostatním.
Kdežto „Mutanti" jsou právě podivnou mutací, jsou jiní - a v tom je
jejich síla.
Možnost buď se zapojit do honičky za skóre, nebo se jen
před ranami" a jednotlivými vesmíry si zvědavě bloudit
-
to
„krýt
dává
této hře „měkkost", tedy příležitost k výraznějšímu tvůrčímu podílu
hráče.
73
ZKUŠEBNÍ VŮZ
Tato hra se velkoryse vzdává dvou velkých lákadel svého žánru:
body,
nezávodíte v ní se žádným soupeřem, pouze jedete na čas a na
a není tu přimíchán žádný dobrodružný motiv, což se v poslední době
u simulátorů dělává. O to více místa zbylo na
"lahůdky".
Hra
vám
nabízí velice luxusní předkrm, který je vlastně jakýmsi počítačovým
katalogem sportovních automobilů. Poté co vás uvítá
Accolade, který je zároveň přečten
syntetickým
titulek
hlasem,
firmy
máte
buď
možnost pokochat se dalšími úvodními titulky (startující automobil,
rovnou
klíčky s přívěškem, název hry a rozpis jejích autorů), nebo
přejít k věci: pak vás čeká nápis vyzývající k otočení diskety (což
signalizuje, že hra bude výpravná), v horním pásu obrazovky naskočí
první automobil a pod ním technické parametry
válců,
kolik
má
rychlostí
a zda
automatikou, za kolik vteřin dosáhne
se
(typ
ovládají
rychlosti
hodinu, jaké má pneumatiky apod.). Akcelerace je
vpravo dole
v grafu.
Když
nepotvrdíte
volbu
60
motoru,
počet
manuálně
nebo
a 100
navíc
mil
automobilu
„fire" a "zavrtíte hlavou" pohybem joysticku nalevo
za
vykreslena
nebo
obraz se efektně rozpadne a nastoupí další vůz. Celkem se
pomocí
napravo,
vám
tak
představí pět žihadel:
Lotus Esprit Turbo
Chevrolet Corvette
Ferrari Testarossa
Porsche 911 Turbo
Lamborghini Countach
Tak už konečně stiskněte "fire" a Porsche je váš. Ozve se zvuk
túrování motoru, pak sjede okénko, vy se sami na
sebe
z obrazovky
mužně zazubíte (řidičku bohužel nelze zvolit) a jede se. Po
natahování další části programu se objeví palubní deska
chvíli
s výhledem
do tmy, která se posléze změní v krajinu. Ta je stále stejná: je to
serpentinovitá cesta v horách, kdy máte vpravo strmý horský masiv a
vlevo dolů propast.
Bez návodu není teď zrovna snadné se vůbec rozjet. Když se
jak, je to vlastně prajednoduché: stačí zmáčknout "fire"
joysticku vpřed "zařadit rychlost" (bez "fire" jen jdete do
až po zničení motoru).
Přehled
o tom,
v jaké
poloze
ví
a pohybem
je
otáček
zrovna
74
rychlostní páka, vám dá obrázek
vpravo
dole,
který
naskočí
při
stisknutí „fire" nebo klávesy „D". Otáčkoměr a rychloměr na palubní
desce sice oba ukazují, ale chcete-li to
vědět
přesně
v číslech,
klávesa „V" zapne digitální okénko, které máte nad okrajem
skla. Abyste lépe
viděli
otáčení
volantu,
má
nahoře
čelního
uprostřed
světlý bod.
Co všechno vás během jízdy může potkat?
i doprava, mírně klesá
i stoupá.
Můžete
Cesta
zatáčí
předjíždět,
doleva
míjejí
ovšem také vozy v protisměru. Kolize s automobilem, náraz na
vpravo i pád do propasti vlevo i příliš vysoké obrátky
vždy stejně, a to velice decentně: se zvukem
nárazu
se
vám
vás
skálu
projeví
popraská
sklo a můžete se vzápětí zase rozjet. Pátou bouračku už nepřežijete
a je po hře (jako pro zlost se ozve hudba, ale můžete ji vypnout
-
a pak zase zapnout - klávesou „M"). Občas na silnici něco leží, ale
vyhýbat se tomu nemusíte. Dopravní značky s omezením
nutno respektovat jen tehdy, když vám začne
pípat
rychlosti
a blikat
je
vlevo
nahoře umístěný detektor policejního radaru, který ohlašuje blížící
se policii (i zvuky se dají zapínat a vypínat, a to pomocí
klávesy
„S"). Policii se dá mimořádně vysokou rychlostí ujet. Když poslušně
zastavíte, policejní vůz se nejprve objeví ve zpětném zrcátku a pak
75
vás předjede a zastaví (teď už
se
ujet
nepokoušejte,
je
z toho
srážka s policejním vozem). Poté popojedou policisté ještě o kousek
dál a na okně uvidíte útržek pokuty za nedovolenou rychlost.
Je
Další tabule GAS upozorňuje na benzínovou pumpu.
a u té druhé
vůz
sám
ním.
s vaším vozem před
komentář k vaší
zastaví.
Pod
dosavadní
Naskočí
obrazem
jízdě:
krásný
se
jak
pomalu
dlouho
dostáváte
rychlostí jste jeli, kolík za to
a jakou
bodů
na
zůstává
vám
po
vzhůru
průměrnou
a před
skončení
vás
čím
to,
je,
měli sportovní auto, jedete moc pomalu." Nepříjemné
nedojedete k další pumpě,
domeček
posouvá
"Sorry,
varují. Opatrníky zde vyřadí s poznámkou:
zdvojená
dřevěný
abyste
že
pokud
jízdy
dílčí
skóre, se kterým jste byli seznámeni u pumpy.
Po dokončení hry (buď dosažením cíle nebo pátou bouračkou)
objeví
dvorana
slávy,
kde
kromě
jména
a rekordních
bodů
se
je
i silueta vozu, na kterém jste rekord udělali. Možnost zapsat se je
nejnižší
vám nabídnuta teprve poté, co jste překonali
z uvedených
disketu.
rekordů. Jméno se píše klávesnicí, rekordy se zapisují na
Před započetím další hry si joystickem volíte, zda chcete jet znovu
týmž vozem, nebo si vyberete jiný.
několik
Po dojetí do cíle vidíte z okénka
jiných
automobilů
a stožár s vlajkou. V dolním pruhu je opět komentář.
verze
Uctivá recenze
TEST
DRIVE
pro
Atari
klávesy,
Komputer (2/1988) nabízí ještě dvě další
ST
v časopise
"O"
pro
vazbu
návrat
pohybů joysticku a zobrazení rychlostní páky a "CTRL R" pro
na začátek hry pro případ bezvýchodné situace. U C 64 jsou tyto dvě
se
klávesy také obsazeny, ale fatálně: objeví
titulek
zajezdit s tak drahými vozy, ale
připadá
k uzívání
(příloha
pří
časopisu
další
"Happy
ohlašující
levně
konec hry. Německý recenzent jásá nad možností tak
sehrávce
si
už
moci
mu
Computer"
hra
1/1988).
ne
Polský recenzent správně připomíná, že hra znudí dospělé,
však
děti.
Je také třeba říci,
že
všechny
další
automobilové
které máme v archívu, jsou slabší než TEST DRIVE. Na
vypadá nejlákavěji THE LAST V8:
v horním
pásnu
první
obrazovky
jemně skrolujete podél složité trati, ve středním pásmu je
ukazatelů
a dole
perspektivy,
pak
autíčko
malebný
je
malé
titulek.
jak
v požadovaném čase by si žádal zřejmě
chybí předkrm, zato má v sobě
prvky
Hra
bleška
je
však
a průjezd
několikadenní
dobrodružství:
závody,
pohled
velice
několik
z ptačí
vlásenkami
trénink.
na
Hře
ukazateli
76
vzdálenosti od cíle se objevují strašidelné symboly jako bomba nebo
lebka. Demo, které se
zapne
samo,
jakmile
hned
uprostřed
příznačně končí výbuchem autíčka
nevystartujete,
děsivě
světélkujícího
města.
vám
Zajímavé je srovnání dvou generací hry PITSTOP. Obě verze
nedovolí
se
vybourat
ani
srážkou
s jiným
vozem,
ani
vyjetím
z vašich
z dráhy. Každá kolize pouze o něco opotřebuje jedno
čtyř
kol, což se projevuje změnami jejich barvy. Když nedojedete včas do
gumě
depa, kde vám kola vymění, můžete kvůli
explodovat.
V první
abstraktní
verzi se autíčka řítí - viděna jako v mírném nadhledu -
krajinou, schematická půdorysná mapka vlevo dole ukazuje tvar trati
ní.
a vaši momentální polohu na
Volíte
si
počet
jezdců,
počet
závodních kol, úroveň obtížnosti a jednu ze šesti světoznámých drah
Za
(Monaco, Le Mans, Kyalami, Albi, Jarama a S. Jovite).
udržováni
jste odměněni prémií v dolarech. V depu jste
výsledek
v závodivé
náladě tím, že co chvíli v obraze i ve zvuku přefrčí nějaký závoďák
a že běží ukazatel doby pobytu v depu.
PITSTOP II
nabízí
dráhy
i s bližším
udáním
místa
(Brands
Hotel, Farmingham, Anglie; Hockenheim u Heidelberku, NSR; Rouen les
Vallelunga,
Essarts, Elbeuf, Francie; Sebring, Florida, USA;
Itálie;
Watkins
Glen,
Nový
York,
USA)
a samozřejmě
dynamičtěji
ukazující vaši polohu. Krajinu vidíte z výše řidiče
posouvajícím
je to ale jen typická pouštní rovina s horizontem
pro
v zatáčkách. Zato máte pod sebou dvě obrazovky
Řím,
s mapkou
dva
jezdce
auta, každé řiditelné
jedním
joystickem
a to
verzi
zcela odděleno. Roztomilé je, když hrajete
s protivníkem - a i on
musí
na
druhé
vlastní
od
jako
obrazovce
obě
a pokud jedou blízko sebe, můžete sledovat na obou obrazovkách
značenými pneumatikami. Depo je v této
se
s barevně
závodu
pocitově
s počítačem
zajet
do
jako
depa
natankovat.
Starobyle jednoduše se svou grafikou papírkové animace,
ne-li
stínového divadla, vypadá hra DUKES OF HAZARD. V první obrazovce po
ve
vás hází bomby helikoptéra,
kolize - vaše buggy vyletí do
kolem své podélné osy.
Po
druhé
výšky
čtvrté
balón.
Nádherná
a několikrát
bouračce
si
odtahová služba. O nějaké simulaci zde však nemůže
se
pro
je
pouze
v ní
otočí
vás
být
přijede
řeč,
spíš
máte pocit nehezkých hraček z plastiku.
Jako chudý příbuzný působí zase hra POLE
POSITION
(důvod
je
nasnadě: je datována 1982/1983). Grafikou někde mezi první a druhou
77
verzí hry PITSTOP, s jediným
úvodním
titulkem
složeným
převážně
z písmen, ve kterém si rovnou volíte dráhu pouze podle jejího názvu
rychlostí
nebo tréninkový program. Zajímavůstkou je přepínání dvou
obrazovce
pomocí „fire" (vedle číselného ukazatele se na
zkratka HI - vysoká rychlost - a LO - nízká).
běží
počátečních 88 a zároveň od nuly
pro
čas
Tratě se mezi sebou liší i tím, zda potkáváte
se
Čas
objevuje
odečítá
jednotlivá
další
od
kola.
vozidla
nebo
zda jsou na silnici překážky.
Simulátor
musí
mít
v sobě
něco
z barokního
iluzionismu.
Zjednodušení ve všem mu nesluší. Některé aspekty simulované situace
vypustit
samozřejmě může, ba musí krajné zeschematizovat, ba přímo
dveří
- tak třeba lehce oželíte otevírání
klikou
nebo
připínání
pásů. Dobrý simulátor vás v něčem zahltí názornými detaily, ale
nestačilo.
samo by k jeho úspěchu
toho, že vás
pokroku, že
prostředek
čím
víc
pohybu
z umění
Ještě
důležitější
poslouchá,
jízdy
lépe
zvládnete,
to
je
zážitek
řečeno
zážitek
tím
bravurnější
skóre.
a elegantnější je váš pohyb a samozřejmě o to vyšší je vaše
a proto
TEST DRIVE dává pocit, že vozidlo s vámi postupně srůstá mu odpustíte tak hrubě zjednodušenou krajinu.
ZEMĚPIS SVĚTA
Je vůbec možné, aby existovala nějaká didaktická hra, která by
zůstala hrou a přitom
byla
vskutku
didaktická?
prohrané slučování ohně a vody? Ve škole, jak ji
Není
to
známe,
předem
tomu
tak
bohužel je. Ve škole založené na paměti víc než na řešení problémů,
ve škole slov a textů, od kterých je daleko k praktickému
jednání,
tam to takhle musí dopadnout.
velká,
Nabídka didaktických počítačových her ve světě je
u nás je zřejmě na
základě
našich
domácích
zkušeností
žánru taková apriorní skepse, že těm, kdo k nám
hry
vozí,
přijde
kolují
líto za ně vydávat peníze. Takže na našem směnném trhu
ale
k tomuto
jen
výjimečně.
Ani výjimky, které
jsem
příliš povzbuzující. WORLD
měl
možnost
GEOGRAPHY
má
vidět,
sice
nebyly
příjemnou
a v úvodu nabízí něco z obvyklých voleb, avšak v jádru je
přitom
grafiku
to
zase
jen biflování nic neříkajících slov.
Hra pochází z roku 1985, naše verze je
původně
v angličtině,
ale kromě názvu hry je všechen text přeložen do němčiny.
Obrazovka
78
se v horní části půlí: vpravo je vždy glóbus, vlevo ta
která
(SPACE) volíte, zda se budete věnovat Americe
s Oceánií,
Africe nebo celému světu. Druhá nabídka vám dá
možnost
země
mezerníkem
nebo její blízké sousedství. Nejprve si joystickem nebo
Eurasii,
zvolit
si
se
to
úroveň hry, od začátečníka přes znalce po experta - projeví
v rychlosti, jakou se bude točit ukazatel času (je vždy nastaven na
99 a číslo se po jedné snižuje) pro jednotlivé položky kvizu. Neboť
to není nic jiného než kvíz. Ve
třetí
nabídce
si
(v tomto
jednoho hráče, dvou hráčů nebo listování
zvolíte
třetím
modus
případě
naskakují ke každé zeni rovnou správné odpovědi spolu s body za
ně
udělenými). Všechny volby se nakonec vypíší.
Příjemnou
podívanou
je
obrazovky, který se k vám vždy
rotující
natočí
glóbus
světadílem,
v pravé
části
o nějž
půjde.
K tomu zazní pár taktů na syntezátorem napodobené celestě.
země je na globusu označena šipčičkou. V levém poli se
vlajka země a její obrys s poblikávajícím hlavním
Hledaná
pak
městem.
objeví
Nejprve
máte určit zeni - u každé z pěti položek volíte ze tří
nabídnutých
na
klávesnici.
možnosti a volbu zapíšete joystickem nebo
číslicí
Můžete ji ještě opravit a posléze ji stvrdíte klávesou RETURN
„fire".
nebo
79
Číselník nad obrázkem uvádí tří hodnoty: vlevo čas,
jsme
celkové skóre a vpravo cosi od i nejspíš do 9, co
uprostřed
tak
úplně
se
nerozluštili (manuál samozřejmě nemáme): jisté je, že když
vám
daří, číslo bývá vyšší, při neúspěších klesá.
ještě
Pod obrázkem je kromě rubriky na jméno země
Nucená
hlavní město, měnu, jazyk a počet obyvatel.
možností
je
nejvíc
pohoršující
u jazyků.
okénko
volba
Není
tří
pravda,
že
Kanadě
v Československu je pouze jazyk český, stejně jako
na
ze
nestačí
angličtina. Bilingvismus je základní sociolingvistickou skutečností
to,
mnoha zemí, takže správná odpověď na
že
se
tato
skutečnost
„seškrtá" jen proto, že kvíz je stavěn na tři položky, by mohla být
prostá: kvíz vyhodit.
Ale ani volba
počtu
V každém slušném atlasu je
obyvatel
vždy
ze
tří
uvedeno,
kterého
mívají
o počtu obyvatel pochází - a různé země
není
čísel
ze
šťastná.
roku
sčítání
-
letech. „Správné" číslo tedy platí jen pro omezenou dobu
také
tedy důvodu se mu učit ani hrou. Však on si
hráč
údaj
v různých
a není
zapamatuje
spíš čistě vnějškově, že je to ze tří uvedených největší apod. Bylo
by daleko cennější udělat nějaké kategorie
velikostí
a úspěch
ve
hře stavět na odhadu řádu, kam takterá země patří.
Po několika uhadováních se objeví
otázka
pak
Jsou to tři vlajky a název jedné země: vy
navíc
máte
jako
šance.
určit,
které
z nich vlajka patří.
Starší syn, který od malička miluje vlaječky zemí, má tuto hru
v oblibě. Jistě potěší všechny, kdo
úspěchů vděčí
své
paměti
na
za
zcela
část
svých
nepoužitelné
konverzačních
znalosti.
Ale
zeměpisné myšlení v této hře zůstává na úrovni křížovkářské.
Zkusme se zasnít, jak by mohla
by
za
to
stála.
vypadat
K nalezení
počítačová
určitého
zeměpisná
území
můžete
postupovat přes několik kódu. Zvolíte si například zvířata.
Objeví
hra, která
se obrázek zvířete žijícího v hledaném území. Z jeho
vzhledu
na mapě světa se toto pásmo odlišně zbarví.
Další
máte
správně,
uhodnout, v jakém klimatickém pásmu asi žije. Odpovíte-li
zpřesnění
může
být přes architekturu. Obrázek typické lidové stavby - a na mapě se
zakreslí její výskyt. Teď
už
máte
průnik
usnadňuje volbu. Cílem nemusí být říci
název
dvou
země
barev,
což
(může
to
třeba poušť politicky spadající pod několik zemí), ale dospět
nejbližší aproximaci hledaného území. Jde o to klást si
otázky a dostávat smysluplné odpovědi.
vám
být
k co
smysluplné
80
Hra by se měla
stát
ještě
zajímavější
vážně
odpovědi. Počítač by vás měl vzít
v případě
a zamítnout
klást
jste jen tak naslepo hádali. Proto by vám měl začít
podle kterých znaků zvířete nebo stavby jste je
nesprávné
možnost,
do
určité
pravdu
(třeba
řadili
oblasti. Měl by pak připustit, že v něčem jste měli
že
otázky,
kde
že stavby z hlíny nejsou jen v Africe), a upozornit vás na to,
jste se opravdu mýlili.
reálnou
cenu
znalostí i reálné náklady na jejich získávání. Tak třeba když
jste
Způsob bodového
hodnocení
by
mohl
modelovat
si jisti - protože jste v určité
lokalitě
četli -, můžete říci odpověď bez
doplňujících
správnou
odpověď
pak
budete
byli
vysoce
nebo
hodně
rovnou.
Za
neboť
se
ohodnocení,
nesprávné
předpokládá, že jste experti. Avšak za
o ní
otázek
uhodnutí
budete
i vysoce sankcionováni - nemáte machrovat. Za doplňující otázky
vedoucí k nesprávné odpovědi by měl být pořád o maličko
se
plácnutí
v každém dalším kódu zaplatí trochu víc, nicméně trest za
než
větší
poplatky za všechny potřebné doplňující znalosti. Jestliže se ovšem
někdo bude ptát úplně od věci, měl by za to tučně zaplatit...
uplatnit
Ve hře by se mohly
i obrysy
zemí,
ale
pak
třeba
v podobě jakéhosi puzzlové skládačky. Naberete si ukazovátkem obrys
hledané země a skrolujete s ním všemi směry po mapě
(přitom
že jde o evropskou zemi a že se pohybujete po slepé
mapě
sem,
Až se rozhodnete, že obrys patří právě
jednou barvou zvýrazněný
puzzle,
který
cvaknete.
jste
na
bodovou cenu
-
o nápovědu
a pak
vám
-
za
šipka,
úseky
se
dovezli,
správný.
zase
zabliká
s puzzlem dál. Vodítkem pro odhadování jsou
Objeví
místo
a druhou barvou - je-li v dosahu obrazovky - obrys
lokalita mino rámec obrazovky, můžete požádat
víte,
Evropy).
Je-li
nějakou
kudy
hranic
jet
tvořené
neužitečné
tokem velké řeky nebo pobřežím. Ale to už není zase tak
vědět.
Jistá potíž je, že scénář takovéhle hry se už neudělá tím,
se vezme vytržený list z naučného slovníku a ten se
načechrá. Chce to mít někoho, kdo nejenom že se
oboru, ale kdo ho
také
dokáže
napínavým
-
orientuje
tedy
že
programátorsky
v daném
problémovým
-
způsoben vykládat. Víc než nejnovější znalosti je tedy potřebný ani
pro
ne tak nový, jako hlavně moderní pedagogický přístup. Bohužel,
takovéto
transformace
znalostí
do hravého
společenská objednávka, nejsou k tomu
běžně
dialogu
u nás
dostupné
vyzvedávané příklady (nejvíc se k tomuto cíli přiblížily
chybí
a odborníky
knihy
ze
81
série „Radost z vědění"), v neposlední
nejsou
řadě
ani
zavedeny
způsoby, jak takovou práci honorovat. Učebnice jsou pojaty" jakožto
provokující
přehled učiva, nikoli jakožto nástroje
k samostatnému
myšlení. A obzvlášť smutné je, když se malé počítače jen zařadí
do
této fronty předem prohraných pedagogických příležitostí.
biflování
V žádném případě by nemělo jít o to, aby se princip
ze
souvislosti
vytržených
údajů
nazdobil
jen
programátorskými
stimulujícího
hračičkami - malé počítače by se měly stát nástrojem
problémového dialogu.
KALIFORNSKÉ HRY
Hry simulující
nějaký
prarodičů: Bushnellův PONG
sport
byl
jsou
vlastně
založen
na
přímými
pohybu
potomky
pingpongového
míčku (proměnám tohoto motivu jsme se věnovali ve spojitosti s hrou
tradičně
KRAKOUT). Ctižádostí autorů sportovních her
k simulacím, které by měly
nejpříznivější
proporci
bylo
mezi
dospět
bohatou
grafikou, jemným skrolováním, sugestivní animací, strhujícím herním
principem a rozkošatělými rituály (viz například srovnávací recenzi
socceru
osni simulací fotbalu, resp. amerického
Power
v časopise
Play 3/1988). Mohlo se zdát, že další postup na tomto poli už půjde
jen velmi
pomalu,
směrem
k jakémusi
počítači,
kontaktu
kde
komplikovanější
s disketovou
vyváženému
budou
největším nepřítelem programátorů
omezení
grafika
jednotkou
vede
a tedy
optimu.
daná
Přitom
8-bitovými
k příliš
častému
i k celkovému
zpomalení
tempa.
že
Jako už tolikrát ukázalo se i zde,
vývoj
aby
prudce vpřed, pokud tak učiní oklikou. Místo
firma
pilování jednoho sportu, přinesla
Epyx
postoupit
může
se
někdy
zaměřila
v roce
v jedné hře sportů hned několik. Vycházela přitom z logiky
kde se přece také
pořádají
olympijské
hry.
Nápad
měl
na
1984
sportu,
obrovský
úspěch a SUMMER GAMES - Letní hry - se staly prvním článkem v jedné
z nejúspěšnějších řad v historii počítačových her (tak to komentuje
právě
recenze pátého článku v řetězu,
CALIFORNIA
GAMES,
v herní
příloze časopisu Happy Computer 10/1987).
Co je vlastně zdrojem přitažlivosti těchto mnohonásobných her?
Je to olympijská myšlenka? Do jisté míry ano, pokud vezmeme v úvahu
jen moderní
verzi
olympiád,
kde
v mnoha disciplínách. Pro diváky
soutěží
to
závodníci
především
znamená
mnoha
zemí
pestrost,
82
exotickou tabuli plnou
lahůdek
-
a tedy
i možnost
přejídat
jen
zážitky mnohem déle a více, než když jsou odkázáni
na
se
jediný
chod jedné sportovní disciplíny.
ani
Umění přejídání nebylo sice cizí
starým
proto
rozvoj jak těla, tak ducha. Soutěžilo se
nicméně
Řekům,
harmonický
hlavní myšlenkou olympijských her antiky bylo povzbudit
i v rétorice
nebo
spojení
poezii. Nechápejme to jen jako „kulturní vložku" - v tomto
je samo těžiště řeckého vkladu do dějin.
to,
Pro komerční úspěch série GAMES by však nestačilo jen
že
se nabízí několik sportovních her najednou, ale že
je
to
několik
her z a
motivů
západní
c e n u jedné. Jedním
z nevyčerpatelných
aby
místo
reklamy je právě toto lákadlo výhody. Nemluvě o tom, že
zlevnili - a dali tím najevo, že zboží už je neatraktivní, takže ho
vlastně m u s í zlevnit -, nabídnou vám cosi pozitivního,
více
za
míň. Reklamní psychologové na to našli nové pojmy: Místo „levné" se
se
v západoněmčině většinou říká „preiswert" - opisem by
a místo
přeložit jako „přijdete si na své peníze" že
„Preisleistung", což sugeruje,
v tom a místo aby
si
firma
podala
to
dalo
„sleva"
zase
mimořádný
výkon
snižovala
zisk,
dokázala
výrobek
levněji
těchto
sérií
her
násobí
násobení
vyrobit.
Myšlenka celé série
pak
charakterizujme
a povyšuje je na umocňování. Stručně
SUMMER GAMES ohromily možností účasti až osmi hráčů,
osni
disciplin
s jedním
z 18
a v případě
nebo
států
vítězství
jen
jedné
(každý
i
z nich,
jakož
všech
identifikace
v úvodu
vlajkou
i pozoruhodně
bohatou
SUMMER
grafikou a rafinovanou animací postav. Recenzent
v grafice
(časopis 64'er 9/1985) si pochvaluje, že
řadu.
volbou
nabídkou
charakterizován
hymnou),
celou
GAMES
a animaci
II
jde
tento druhý díl ještě dál.
nadšenými
Recenze WINTER GAMES - Zimních her - začíná
12/1985).
„Všechny dobré věci jsou tři" (Happy Computer
ještě
netuší, že nasazené tempo vydrží tvůrcům z Epyxu
roky. Ve WINTER GAMES
většině počítačových
se
her
objevil
až
jeden
zoufale
nový
chybí:
rys,
humor.
přiznává, že když při lyžařské artistice nazvané „Hot
slovy:
To
ještě
tři
další
který
jinak
Redakce
Dog"
se
skončí
jezdec tu na břiše, tu na zádech, ba i hlavou v závěji, hráč ztrácí
výlučně výkonovou motivaci a baví ho sehrávat si tyto katastrofické
varianty. Možná vám to
připadá
sociálního dopadu her je
to
jako
však
nepodstatný
zásadní
zvrat.
detail:
Humor
co
do
otevírá
83
odlišně strukturovanou časovou perspektivu, ve které přestáváte být
navozuje
štvanci a pohybujete se s novou svobodou. Humor
distanci
vůči dění, která přitom není jen věcně chladná.
C 64
O grafice WINTER GAMES se říká, že
byl
I to
dobový
klam.
Teprve
konkurence
„vycucává
do
16-bitových
dna".
počítačů
ukázala, kolik ještě v „lidovém vozítku" zvaném C 64 toho ještě
počítač
dnu zbývá. Kdyby přitom tento
nebyl
nejrozšířenějším
aby
v jeho
bádání
však
většinou
jak
nitru
spolu
časem
a dokazoval
jeho
s programátorskými
tak
vlastní
oddechu
nevyčerpatelnost.
V tomto
dětí.
génii
soutěžily
konzervativností
C 64
mladých až nejmladších amatérů.
chudých, jednak počítač
Jeho
je
vlastně
luxusnější
tisíce
neomezovaných
jednak
počítač
pokračovatele
další
počítače
už
už
tolik
nikdy nepotká to štěstí, že by se jim tolik nadaných lidí po
let tak intenzívně věnovalo. Všechny
na
bez
světě, nikdo by jistě nevěnoval tolik umu na to,
bádal
ke
zůstanou
marnotratně neprohledanou pokladnicí.
Klasické olympiády
se
zdály
být
vyčerpány
a Epyx
ztratit získané tempo. Po 100 000 prodaných exemplářů
her jenom v NSR se humorný posun, který byl
ve
disciplin.
Opustila
se
jednota
místa
tří
GAMES
jen
WINTER
už
kořením, dostává ve WORLD GAMES - Světových hrách a každá
nechtěl
prvních
do
hra
je
výběru
vlastně
„domorodá". V SSSR se odehrává vzpíráni (jeden z nezdarů je, že
vzpěrač propadne do pódia), v Německu
příloze
(němečtí recenzenti v herní
skok
Happy
na
ledě
Computer
přes
12/1986
nad
touto lokalizací vrtí hlavou), v Mexicu se skáče se strmě skály
druhého má shodit tím, že
kládu
nohama
roztáčí,
v interview pochvaluje, že jejich
série
obrovských úspěchů nejen v Evropě, ale
vyšli vstříc se sérií
čistě
amerických
ve
Skotsku
se
John
Brazier
si
sportovních
i v USA.
sportů
do
a jeden
moře, v Kanadě dva dřevorubci plují po řece na jedné kládě
kládou zase hází do dálky... Viceprezident Epyxu
se
barely
her
dosáhla
Američanům
STREET
proto
SPORTS
-
Pouliční sporty -, u nichž ale nečekají velký ohlas v Evropě.
CALIFORNIA GAMES se nicméně pokusily právě
americkými
sporty
dobýt svět: skateboard, udržování sáčku ve vzduchu bez pomocí rukou
(Foot Bag), kolečkové brusle, plavba na surfovacím prkně
příboji, jízda na terénním bicyklu BMX a metání létajícího
v mořském
talíře.
A protože jsme v Kalifornii s její závratnou ekonomickou dynamikou,
nevolí se z vlajek států, ale z devíti značek sponzorujících firem.
Jeden
z
recenzentů
(příloha
časopisu
Happy
Computer
10/1987)
84
spatřuje v CALIFORNIA GAMES „první příznaky únavy" a z celé
pětice
jim přiznává pouze prostřední místo.
GAMES
CALIFORNIA
bodovacími
posedlým
proniknuty
hravým,
však
mají
tabulkami
jeden
poněkud
ironickým,
rys,
který
unikl:
jsou
exaltovaným
recenzentům
už
veskrze
a zároveň
okázale
nedbalým duchem mytické Kalifornie. V disciplíně kolečkových bruslí
jede holčička po betonovém chodníku, kde musí objet, přeskočit nebo
šťastně
jinak
minout
objekty
jako
rádio
s dvoukazetovým
magnetofonem a vystrčenou anténou, pohozenou podprsenku, kornout od
pruh
zmrzliny, hopsající nafukovací míč,
v pozadí
nebo
prasklinu
holčička upadne,
v betonových
vztekle
buší
do
navátého
panelech
země
písku
z pláže
chodníku.
pěstičkami
a po
Když
třetin
rozhodujícím pádu kope i nohama.
U disciplíny na pohled i ve skutečnosti tak nedramatické, jako
letu
je netáni létajícím talířem, zase vidíte jak na radaru křivku
talíře i pozici druhého hráče, který má talíř chytit a do něhož
převtělíte ve druhé fázi letu talíře. Krajina má
se
horizonty,
čtyři
které se posouvají každý svým tempem. V pozadí jsou hory a u startu
v popředí cedule „Nekrmte medvědy".
disciplin
Není divu, že regrese Epyxu do olympijských
-
THE
GAMES: WINTER EDITION (Hry: zimní edice) - vyvolala zdvořilý pískot
další
(herní příloha časopisu Happy Computer 6/1988) a že ohlášené
kolo THE GAMES:
SUMMER
EDITION
není
očekáváno
s žádným
velkým
od
nadšením. Jeden z důvodů neúspěchu se spatřuje v tom, že
firmy
odešli grafici a programátoři známí ještě z WINTER GAMES.
Epyx
si
ovšem
těžko
mohl
udržet
monopol
na
tento
typ
sdružených disciplin. Ve 3. kapitole jsme zkoumali KNIGHT GAMES
firmy English Software z roku 1986.
Micro
Partner
s WESTERN
GAMES,
disciplínách jako dojení krav
.
kde
nebo
V roce
se
plivání
1988
soutěží
žvýkacím
přišla
v kovbojských
tabákem
dálky (stručná recenze viz Chip 3/1988). Umět znectít svůj
výkon
a nebrat
sám
sebe
společenskou nezbytností.
smrtelně
vážně
se
díky
od
firma
Epyxu
do
vlastní
stalo
Pitvání jen zaživa
si,
Představte
že
byste
seděli
v kině
rozhodnutí,
a žádalo po vás
A pokud se má vracet,
v profesionálních
pak
kterým
přesně
projekcích
směrem
kudy.
malou
a toto
tak
komunikační médium by najednou odmítlo jen
má
hrdina
Filmoví
lampičku,
se
zapnout, aby si udělali poznámku. Většinou
troufalé
pokračovat
kritici
kterou
však
v ději
jít
si
dál.
mívají
mohou
spoléhají
na
svou cvičenou vizuální paměť a kritiku píší záměrně později - první
takříkajíc
materií,
nerušené
kterou
dojmy
potom
a postřehy
ještě
jsou
musí
pro
ně
jen
intelektuálně
hrubou
zpracovat.
Počítačová hra vám však nedovolí ten dvojtakt, že nejdřív se oddáte
citům a vášním
v jednom
tahu
a pak
si
můžete
nad
tímto
svým
prožitkem s odstupem meditovat.
Během vlastní hry se vás
pořád
na
něco
ptají,
žádají
o rozhodnutí a předpokládají, že si detailně pamatujete, jak se
vás
do
které obrazovky vchází a z ní vychází, jaká zbraň se hodí na kterou
příšeru a případně i kde tu zbraň
najdete.
Během
hry
jste
tedy
pořád ve střehu a místo nerušeného prožitku toho, o čem hra je,
neustále v myšlenkách musíte vytrhovat a zabývat se řízením
průběhu. Když hra skonči,
nemáte
v paměti
jednu
linku
se
jejího
příběhu,
který se tak dobře pamatuje proto, že každý další krok navazuje
na
86
ve
-
přitom
mnohé
z těchto
dramatických
scén
jste
několikrát, nicméně vždy těsně před koncem jste
kterém
okamžiky
jste bloudili. Vybavují se vám jednotlivé obrazy a uzlové
sice
ztratili
zažili
poslední
z přidělených životů, takže ani netušíte, „jak je to dál".
Jsou
proto
fanatici
počítačových
her,
zejména
těch
dobrodružných, jejichž prostorovým základem je nejčastěji bludiště,
a ti si ke každé
takové
hře
z kterého obrazu dá vyjít,
skrývají šance. Taková hra se
rozsáhlé
vytvářejí
co
tam
pak
hrozí
a jaké
studuje
plány,
se
nejenom
kam
tam
se
naopak
s poznámkovým
bločkem, ale i s postupně budovanou mapou.
Podobné - byť alespoň zpočátku ne
v mysli
budujeme
v každém
cizím
tak
městě,
detailní
kam
poprvé
Takovému plánu v hlavě se říká k o g n i t i v n í
Každý jsme někdy viděli knihu doplněnou
-
plány
si
vstoupíme.
m a p a.
mapkou.
Nemusely
to
být jen cestopisy, ale i čistě smyšlené příběhy ze smyšlených zemí,
jako je třeba Tolkienův „Hobit". Žádná kniha však neobsahuje
arch, na kterém si teprve během desítek opakovaných
přečtení
čistý
této
knihy máte mapu postupně dávat sami dohromady. V tom počítačové hry
věrně
modelují
intelektuální
prostorového chování.
stránku
našeho
každodenního
87
Složité prostorové
dimenzí
schéma
komplikovanosti,
je
kterou
přitom
se
jenom
stále
a pak
Představa, že si hru důkladně prohlédnete
jednou
více
her
ji
z mnoha
vyznačuje.
popíšete,
je
jen
prostě nepoužitelná. Právě proto se počítačové hry dají pitvat
během
zaživa: často s nimi
pitvy
dokonce
musíte
dělat
pokusy.
Jste-li totiž ve hře úspěšní, neznáte, co se v ní
stane
neúspěchů - a jste-li nešikové nebo smolaři, zase
nepoznáte
úspěšných, úspěšní tedy
mohou
a pro
chvíli záměrně neobratní tréninkový
obrazovkami,
experimentovat
modus,
nešiky
brzda
nedosažitelného
nahlížení do legálně
tak,
je
tu
nebo
že
ke
cesty
budou
demo,
ještě
ráje,
v případě
na
listování
jiné
kterým
způsoby
se
ještě
vrátíme.
kapitoly
Když vám tedy jako doplněk této
(v příloze A), do kterého
si
budete
moci
nabídneme
zapsat
formulář
všechny
těsně
knihovnická nuda, kdy se otevře kniha obvykle
najde se tiráž a z ní se všechno
pohodlně
formulář pro složitější počítačovou
hru,
opíše.
to
před
koncem,
Vyplnit
je
menší
nebo
taková
alespoň nejzajímavější hry, nepředstavujte si, že je to jen
takový
průzkumný
projekt, který vám vaši hru nenaruší, ale naopak obohatí: například
Tato
vás upozorní, čeho všeho jste si dosud nedokázali povšimnout.
badatelského
kapitola je věnována jednotlivým trsům položek tohoto
dotazníku.
Titulky
ocitly
Jsou hry, které se na našem směnném trhu
tak,
že
k dispozici. Překlepávat výpis byť i kratičké hry na klávesnici
práce úmorná, a to i za
pomoci
kontrolního
programu,
výpisy
čtenářům nabízí většina časopisů, které tisknou
(za každým programovým řádkem je číslo a když
výpisu natáhnete kontrolní prográmek, objeví
postihnutelná
odchylkou
od
součtu
pracnosti
znaků). A kvůli téhle
se
si
se
číselných
nelze
jaký
divit,
opisováním
každá
kódů
a autorem
programu.
Takhle
očesaná
je
chyba
jednotlivých
když
opisovač
ušetří čas tím, že vypustí jak všechny poznámky (REM), tak
s názvem
je
svým
z programů
před
vám
je
dál
někdo přepsal z výpisu otištěného v nějakém časopise a pak dal
třeba
záhlaví
v našem
archívu hra PONG 64, kterou už jsme jednou komentovali.
Před
původními
titulky
„knaknutých" t i t u l k y
komerčních
her
k n a k e r ů. D a t u m
bývají
(často
u her
nejen
88
vročení, ale i měsíc a den) dává najevo, jak brzo
parodické
byla hra dána vplen. Doplňkem bývají
K rituálu
rights lost!" - Všechna práva ztracena!
ve
litanie pozdravů spřáteleným knakerům
po
svém
nápisy
více
vyjití
jako
patří
zemích,
„All
i dlouhé
častá
je
hudba. O těchto nelegálních a většinou spíše jen únavně zdržujících
„předkrmech"
však
podrobněji
v 6.
kapitole,
věnované
loupení
programů.
N á z v y
h e r by také
vydaly
na
spokojíme se jen upozorněním na několik
zvláštní
písmene
X.
Rekord
drží
Oblíbený je hovorový pravopis -
YIE
kosmická
AR
střílenina
KUNG-FU
místo
STIX
-
mimochodem
také
s X).
Zdokonalená
vysoká
ZAXXON.
„You
are
komentář
ke
pokračování
se
kung−fu" -, který někdy ústí až do slovní hříčky (viz
hře
ale
vyskytujících
nevídaně
rysů. Oproti ostatnímu jazyku je v těchto názvech
frekvence
kapitolu,
se
častěji
označují římskými číslicemi (zmiňovali jsme třeba ARKANOID II) nebo
stupňujících
- jako v uživatelských programech - zepředu doplněním
slůvek jako „super" (SUPERZAXXON),
zezadu
pak
dodáním
„+"
I. K. II
např. kromě INTERNATIONAL KARATE existuje i verze
(tak
a také
I. K. +).
Ze stejného pole siláckých jazykových mutací pocházejí i názvy
softwarových f i r e m produkujících
hry.
Pokochejte
z 80. let,
které
jsme
vypsali
z knižní,
se
ostatně
seznam
sami. V abecedním pořadí dostáváte do ruky náš tajný
časopisecké
firem
i firemní
literatury. Pozor: životnost takové firmy se často omezuje
jen
na
několik let, takže mnohé určitě již neexistují.
A zde je slíbený seznam
(mísí
se
v něm
výrobci
s dovozci;
v názvech vypouštím - jak je v odborné literatuře zvykem Corp., Games, Inc., Ltd., Software a Verlag; firmy
u nás
slůvka:
známější
firmy jsou označeny hvězdičkou):
Aackosoft (první z dlouhé řady softů)
Abracadata (vtipná variace na kouzelnické slovo „abrakadabra")
Absolute
Entertainment
(hodně
nafoukaný
název:
Absolutní
zábava)
Access
* Accolade (další náfukové: význam je „povýšení do
stavu")
Action City
ActionSoft
šlechtického
89
Actionware
* Activision
Ad Lib (zkratka pro Ad libitum)
Addictive (Návykový...)
Advanced Gravis Computer Technology (rekordní délka názvu)
Alpha Tec („tec" a „tek" je „technology")
Alternative
AMC
Anco
Apollo
Application System
Argus Press
Argonica
Ariolasoft
Artworx (vlastně Artworks, Umělecká díla: častý vtípek, kdy se
pomocí „x" píše jiný podobně vyslovovaný shluk)
* Atari (výjimečně shodné s firemním názvem výrobce počítačů)
Atlantis
(neologismus
Audiogenic
vytvořený
jako
analogie
slova
„fotogenický")
Avalon Hill
Avantage
Bally Midway
Bandai America
Batteries Included (Včetně baterek)
Baudville
Beeshu
Blue Lion
Bomb
Box Office (vtípek na Post Office - pošta?)
Briliant
Britannica
* Broderbund
Buena Vista (Pěkný výhled)
CAPCOM
Cardco
Carrere
(„Carrera"
je
oblíbená
značka
miniaturních
90
automobilových modelů)
Cascade
CBS
CDS
Century II
Cinemaware (pocta staršímu médiu)
CMS
Codemasters
Coktel Vision
Coleco
Comma Vid
Compuvid
Cosmi
Creative Computer Design
CRL
CSJ Computersoft
(celé „C" cítím coby „confection")
Data East
Databyte
Datasoft
Davidson
Designware
Diamond
Digital Integration
Digitek
Discovery (Objev)
Dolphin Marine Systems (Delfíní námořní systémy...)
Dreyer
Dynamics
EAS
Easy Working
E. F. Domark
Electra
Electric Dreams (Elektrické sny)
* Electronic Arts
* Elite Systems
Endurance (Vytrvalost)
91
* Epyx (u nás proslaveni svými olympiádami - GAMES)
Ere International
Exidy
FC
Firebird
Final Frontier (Poslední fronta)
First Row (První řada - být poslední nebo
první,
být vidět!)
Fisher-Price
FTL
Gakken
Game-X
Gamestar (Hrová hvězda)
Gametek (Hrová technika)
GDW
Go! (tedy rozkazovací způsob slovesa: Jdi!)
Grand Slam Entertainment (Velká práskací zábava)
Gremlin Graphics
Hanimex
Headlines (Titulky)
Hewson Consultants
Hi-tech Expressions
Hybrid Arts
Imagic
* Imagine (rozdíl jen o fous)
Incentive (Podnět)
Infocom
Infogrames
Intellivision
Interphase
Interplay Products
Interstel (cosi jako Mezihvězd)
Interton
Intracorp
ITT
ale
hlavně
92
Joker
Keypunch
Kingsoft
Koei
* Konami
Korona Soft
Level 9
Linel
Logotron
Logical Design Works
Lucasfilm (další poklona starému médiu)
Lyric
* Magic Bytes
Magnetic Scrolls (Magnetické svitky)
Markt&Technik
nakladatelství)
Martech
Masterplay
(údajně
největší
evropské
počítačové
93
Mastertronic
Maynard
MC-Software
Mediagenic
Mediencenter
Melbourne House
MicroIllusions
Microdeal
Microleague
Microprose
liga,
MicroSoft (aneb co všechno může být mikro: iluze, úděl,
próza i software)
Mindcraft (Síla mysli)
Mindscape (Krajina ducha)
Mirrorsoft
Muse (Múza)
New World Computing
* Nintendo (u nás od nich kolují přenosné hry v krabičkách)
Novagen
* Ocean
Ocean Isle
Omnitrend (aneb Bezpáteřní)
Origin Systems
Outlaw (Uprchlý zločinec)
Palace
Pandora
Paragon
Parker
PBI
Penguin
Philips (vždy jen s doplněním v závorce:: Odyssey)
Piranha (nesmírně agresivní jedlá ryba)
Players (Hráči)
Polarware
PSI (řecké písmeno užívané jako zkratka
„psycho")
pro
všechno,
co
je
94
Psygnosis
Publishing International
Quick silva
Rack it
Rainbird (další label firmy Telecomsoft)
* Rainbow Arts
Rainbow Systems (duha - rainbow - je v módě)
Robtek
Roland
Romstar
Rushware (Vzrúšozboží)
Scorpion
* Sega (velký výrobce přehravačů - konzol)
Seven Up
Share Data
Sierra On-Line
Silverbird (ještě jeden label firmy Telecomsoft)
Sir-Tech
Softsync
Software Toolworks (dali si „software"
dopředu,
nikdo z názvu nevypouští)
Spectravision
Spectrum HoloByte
Spinnaker (druh plachty na závodních lodích)
Springboard (Trampolína)
SSG
SSI
Starpath (Hvězdná pouť)
Stern Electronics
Strategic Simulations
SubLogic
Sun (Slunce, rekordně krátký název)
Superior
System 3
tak
jim
ho
95
Taito
Technivision
Telurium
Tele Sys
Telecomsoft
Tengen
Thalamus (strašidelné slovo, což: česky Mezimozek)
The Edge (Ostří)
Three-Sixty (Tři šedesát)
Thunder Mountain (Hromová hora)
Tigervision
Time Warp (Záhyb času)
Titus
Topdown Development (Jednou jsi dole, podruhé nahoře)
Top Ten (Desítka nejlepších)
Tradewest
20th Century Fox (stará hollywoodská firma)
Tynesoft
United Artists (další Hollywood)
Universal
U.S. Gold
UXB
Value Ware (Cenné zboží)
Vectrex
Velocity (Rychlost)
Vic Tokai (že by maďarská podnikavost?)
Video Gems („games" = hry, „gems" - klenoty)
Xonox (to nejlepší na konec: i ve firemním názvu dvě X!)
Xor
Z e m ě
p ů v o d u, to je kolonka dotazníku,
přeskočit. Většinou se neuvádí, neboť to ani
jako
počítače
jsou
společností. Různého
i hry
původu
většinou
bývají
není
kterou
možné:
produktem
u počítačů
kde levnější. Rodištěm počítačových her jsou jistě
nadnárodních
nejen
přístroje, součástky, ale i pracovní operace - podle
můžeme
podobně
jednotlivé
toho,
Spojené
co
je
státy,
96
které zaplavují Západní Evropu svými produkty. Z Evropy bude zřejmě
her
mít nejvyšší produkci Anglie, pomalu přibývá
Počítačové
Itálii nebo Holandsku.
hry
v NSR,
z dalších
Francii,
zemí
se
k nám
nedonesly.
R o k
v ý r o b y
tak
chybí,
často
až
se
zdá,
že
se
z obchodních důvodů rád tají.
A u t o ř i jsou uvedeni v titulcích
jen
v menšině
případů,
podle
spíše u rozsáhlejších a výpravnějších her. Jen někdy se dělí
profesí
Vysloveně
(například
programování
intimního
rázu
-
grafika
nabyl
-
vztah
zvuk
-
efekty).
k autorským
hvězdám
štěstí
v počítačových sítích. Když se do nich zapojíte, můžete mít
a na základě
zvučných
vynikajících
jmen,
včetně
výsledků
Velkých
se
dopracovat
Programátorů.
k protihráčům
Je
-
u dobrodružných her zvaných dungeons and dragons
to
představte,
že
vaše
dítě
takhle
mezi
i několik
draky a jinými příšerami v jeskyních -, které se hrávají
měsíců (: teď si
hlavně
bloudění
každý
večer
mezistátně telefonuje a vy se to dozvíte, až když přijde účet...).
Obrázky
Hlavním zdrojem úspěchu počítačové
v nemenší
její herní princip, ale
hry
míře
nebývá
i to,
kupodivu
jakou
má
je
a hudbu, popřípadě další zvukové efekty. Počítačová hra
jen
grafiku
prostě
show.
Udělat podívanou
na
domácím
počítači
se
skromným
paměti je ovšem úloha nelehká. Tak například
Commodore
nabízí dva m o d y práce obrazovky, které se
liší
objemem
64
počtem
k tomu
užitých
bodů a počtem barev. Obecně platí, že čím jemnější rozlišení - tedy
(zkratka
víc bodů -, tím méně barev. Jemnější modus hires
resolution",
tedy
jemné
rozlišení)
má
320 x 200
umožňuje
barvy. Kromě toho v síti 40 sloupců x 25 řádek
s grafickými znaky
kódu
ASCII.
Je
až
je
s podivem,
a může
režim
multi
rozlišit
čtyři
v plošce o velikosti znaku rozlišit dvě barvy. Hrubší
pak má 160 x 200 bodů a ve stejné plošce
z „high
bodů
možno
pracovat
jak
honosnou
grafiku lze s těmito skromnými prostředky vykouzlit.
z těchto
Grafika užívaná v hrách si buď vybere jeden
nebo
je
vzájemně
kombinuje,
někdy
Zjednodušený rozpoznávací klíč: hires
jednoho bodu (CURSE
OF
SHERWOOD),
dokonce
umí
multi
v jednom
tenoučké
kreslí
linky
tlustě
režimů,
obraze.
o síle
(KNIGHT
97
GAMES) a konečně grafické znaky z tzv. ASCII kódu,
ze
dají vyskládat jednoduché grafiky, rozpozná každý,
kdo
kterých
je
se
jednou
viděl.
užívané
To, co na počítačové grafice
protikladné:
dvojí a ještě k tomu ostře
v hrách
jednak
fascinuje,
je
to
je
stále
se
zdokonalující možnost iluzionistického zobrazení skutečnosti, které
to
se přibližuje barevné fotografii nebo barevnému filmu; a pak je
bezbřehá
svoboda
fantazie,
možnost
zkonstruovat
v hrách
neexistujícího. Počítačová grafika užívaná
nějaký svůj osobitý
výraz.
Udivovat
většího počtu her (a programy
na
cokoli
realismem
tvorbu
tzv.
zatím
je
dosud
nenašla
snahou
fraktálů
stále
umožňují
sugestivně napodobit i „pravidelně nepravidelné" povrchy jako třeba
tím
listí nebo skály). Čím mocnější počítač,
odolává.
způsobem nejprostodušší cestě
hůře
se
Fantastika
zato
hrách sice nenapodobuje skutečnost, ale
této
ilustrátory
do
dřeva.
Obrazovka
„umí
všechno",
spíše
do
z odporu materiálu - na jaký naráží třeba ten, kdo tesá
ryje
horrorů
rodí
a science-fiction. Osobitý výtvarný výraz se však vždy
nebo
svým
v počítačových
takže
kamene
pokušení
napodobit cokoli již hotového je zřejmě příliš silné.
grafiky
Vrcholem iluzionistické
v 8-bitových
z 12.
archívu je DEFENDER OF THE CROWN, podívaná
a 16-bitovou
mezi 8-bitovou
verzí
paměti
obrovský skok v kapacitě
praporky trubačů, plameny
je
se
v ohni
překvapivě
v obraze
nebo
hrách
jen
vlnky
v našem
století.
Rozdíl
malý:
za
navíc
rozvlní
v moři
ten
kolem
mapy
Anglie.
Sugestivní
například
smyšlené
ALLEYKAT
světy
nebo
nabízejí
NEMESIS.
však
optického
hry,
vtipný
efektu
než
jako
dosáhnout
silnějšího
kosmické
dokáže
složitou kresbou navodit kupříkladu jen pohybujícími se body:
programátor
daleko
zejména
Někdy
do samého středu vesmíru se slétají ve hře GENESIS. Možná, že právě
v těchto
dynamických
efektech
jsou
zárodky
nového,
ryze
počítačového výtvarného stylu.
Třírozměrná grafika
-
ať
už
napodobivá
využívá všech fines klasické kresby a malby,
plasticity:
předměty mají
jak
nebo
fantaskní
dosáhnout
často
z mírného
nadhledu
nebo
perspektivní
zkreslení
a vrhají
stíny,
hledíme
-
dojmu
podhledu,
jsou
zde
zákryty i změny textury povrchu a barevnosti popředí oproti pozadí.
Někdy je z o b r a z e n í
rýsování
jednodušší
v
p e r s p e k t i v ě nahrazeno
a x o n o m e t r i í,
kdy
se
pro
rovnoběžky
98
nesbíhají (BLUE MAX nebo HEAD OVER HEELS).
více zjednodušují grafiku tím, že
pohled
umožňují
pouze
nám
-
Některé
shora,
z
PAC
ještě
-
p t a č í
MAN).
z grafických
působí
si
v bludištích
tedy
p e r s p e k t i v y (počínaje klasickou hrou
kresba zmizí úplně a obrazec se vystaví
A S C I I (KARATE DEVILS), které
hry
zejména
A někdy
značek
kódu
jako
třeba
dvourozměrně
stínové divadlo.
Zdánlivě okrajový detail
v odborném
tisku
velice
výtvarného
zdůrazňuje,
výrazu,
který
plynulost
je
se
však
posunu
celé
obrazovky, skrolování (nepříjemně škube například motocyklový závod
h r d i n a
ENDURO RACER). Obecněji jde o to, jakým způsobem vůbec
hry p o s t u p u j e
jejím
labyrintem.
Kromě
dnes
již
takřka
jsou
to
pouze počítačové verze stolních her) se to děje nejčastěji tak,
že
vyloučené elementární možnosti jediné obrazovky (většinou
„průchod",
když postava dojde k okraji obrazovky do místa, kde je
nastane
jakýsi
přeskok
„vyjde"
s t ř i h e m:
tedy
kupříkladu
zprava a do další scény „vejde" zleva. Kromě čtyř směrů r ů ž i c e
to bývají i různá p r o p a d l a (nebo vynášedla), kde šachty nebo
od
studně za jistých podmínek přenášejí aktéry nejen
i ze střední části obrazovky (HEAD OVER HEELS).
při poněkud větším pohybu aktéra
jako
která je umístěna na vozíku nebo
v nízko
by
ho
okraje,
sledovali
letícím
ale
autoři
Náročnější
kamerou,
letadle.
Tento
p o s u n celé o b r a z o v k y (scrolling) je většinou možný
j e d n í m hlavním s m ě r e m s odchylkami
osy pohybu (ve hře RIVER
RAID
řekou) a bez možnosti se
vracet.
v š e m i
jako
nalevo
kdybychom
letěli
V bludištích
bývá
stále
posun
možný
k jakémukoli
Lačná až bezuzdná napodobivost ve vztahu
autorů
většina
her,
zdroji
umožňuje
výtvarném projevu počítačových her rozpoznávat dlouhou
hrách.
v kosmických
(například
podle
filmu
WESTERN
Další
„V pravé
GAMES).
osvědčené
poledne"
Orientální
ladění
hra
HIGH
bojové
k orientální stylizaci. Ale je tu i pokus o jakýsi
styl
(RASPUTIN).
Hry
skákací,
šplhací
nebo
je
ve
stylů
řadu
nebo spíš jen s t y l i z a c í. Častá je poloha technické
„olympiáda"
od
nad
s m ě r y (MUTANTS nebo kosmická hra Z).
inspirace, kterou se vyznačuje
hlavně
jen
i napravo
utopie,
western
NOON
sporty
tradiční
bludišťové
nebo
vedou
ruský
často
přejímají tvarosloví amerických kreslených grotesek.
Jsou zcela výjimečné hry, kterým
svět, jaký není nápodobou
žádného
již
se
podařilo
někde
stvořit
stvořeného.
umělý
Je
to
99
kupříkladu hra MARBLE MADNESS II - něco jako „Kuličkové
šílenství"
- nebo její obdoba GYROSCOPE (místo kuličky je hlavním hrdinou malý
gyroskopek). Ocitnete se vlastně v lehce děsivém snu. Jste červenou
kuličkou, která nad bezednými propastmi balancuje po hranách úzkých
zdí a na malých plochých střechách. Pád vás sice stojí „život", ale
těch je tu nepočítaně, neboť se jede na čas. Nesmírné sugestivnosti
se dosahuje pozoruhodně jednoduchými prostředky, výrazově znásobený
je pouze mytický okamžik zániku kuličky a s ním spjatého zrodu nové
si
a posléze i jejího vjezdu do cíle (kterým
za
další obrazovky). Kulička se
zvukového
získáváte
doprovodu
vznikne jakýsi kruhový vír a ten se zahustí do
Autoři
verze
MARBLE
MADNESS
pro
16-bitové
vaší
vstup
do
zřítí,
další
počítače
pak
šance.
naštěstí
uchovali tento mistrný výraz a obohatili jej pouze o několik milých
detailů - například bonus za dobrý výkon naskočí jako malé
páky,
vedle kuličky, pod pneumatickým mostkem jsou vidět
můstku
ním hýbají, a na cílovém
se
praporky
lehce
čísílko
které
mihotají
s
ve
větru.
šílená,
Kulička by ovšem nebyla tak
kdyby
ji
nedoprovázela
obrazovce
jemná a zároveň vtíravá hudba. U 16-bitové verze v každé
jiná skladba. Hudba a zvuky však v počítačových hrách nejsou pouhým
doprovodem obrazu.
Zvuky
Že h u d b a doprovází obraz, to neznáme
nebo
ale už z antického dramatu
orientálního
kinech
Klavírní doprovazeči v prvních
museli
neboť ne ke všem filmům se pro ně dodávaly
o to, zda je
převzatá.
filmová
Bez
hudba
hudebního
komponovaná
až
umět
noty,
pro
d o p r o v o d u
už
filmu,
divadla.
improvizovat,
dnes
určitý
Naopak
představit ani televizní zpravodajství.
z němého
stínového
jde
spíše
obraz
si
nebo
nedovedeme
poslech
si
hudby
rádi oživujeme obrazy nebo alespoň střídáním barev a hrou světel.
Mezi obrazy
a hudebním
výrazem
se
postupně
slovník ustálených spojení. Máme Mendelssohnův
a romantické klavírní koncerty pro
to,
co
vytvořil
pochod
jí
celý
pro
svatbu
předchází,
víření
kotlů pro blížící se bojovou vřavu a pikoly pro nacistickou armádu,
věcem
ďábelským
je
vyhrazena
zvětšená
kvarta
neboli
a vidinu Cíny si přivoláváme vyťukáváním černých kláves na
neboli
pentatonikou.
Takový
slovník
je
stále
tritonus
klavíru
tlustší.
100
Nejpodivuhodnější na tom je, že tyto překlady
hudebních
zvuků
do
mimohudebních významů na základě znalosti úryvků, citaci nebo i jen
konce
letmých narážek ovládají i ti, kdo nikdy nevyslechli do
Tak
jednu skladbu, na kterou se naráží.
nebo
novinář
textař,
který
jako
v životě
kdejaký
nepřečetl
nezhlédl
ani
titulek
Shakespearova Hamleta, vytvořil přitom nejeden
ani
začínající
nebo
verš
parafrázující začátek Hamletovy věty „Být či nebýt..."
-
Jsme kultura citátu
a jelikož
citovat
a slovních
spíše kultura narážek, parafrází
přesně
náročné
pramene je příliš okázalé jakož i příliš
na
hříček
a s udáním
paměť,
jsme
(Adorno
tomu
všech
stran
říkal tvrději: kultura polovzdělanců).
a hudba
Protože se na nás řine slovo, obraz
a za
všech
situací
(nevypínané
ze
v hospodách
dráťáky
vystřídaly
nevypínané televizory), stále víc těchto vazeb mezi obrazy a hudbou
kdo
vyčpělo, podobně jako tolik ustálených slovních spojení (:
si
v sousloví „černý trh" vybaví černou barvu?). Posun, parafráze nebo
život
slovní hříčka zmrtvělému obrazu vdechnou
(:
jako
když
třeba řekne „trh obzvlášť černý"). Audiovizuální jazyk založený
slovníku ustálených vazeb mezi obrazy a zvuky
Jazyk
pohybu.
se
tak
jakousi
automasáží
se
tak
dostává
sebeironie
se
na
do
přivádí
k vědomí.
opotřebovávání
Jenže jak se tempo
jazyka
zvyšovalo,
se
i tempo těchto jeho převleků. Audiovizuální jazyk
rostlo
začal
měnit
v rytmu módy, stal se jejím mluvčím a ocitl se posléze na čele celé
vlny. Stará spojení se odhazují rychleji, než se stačí opotřebovat.
Opotřebování už není ani důvodem, ani ospravedlněním
na
už tu není pro to, aby nově ukázala
to,
co
se
změny,
změna
ztrácelo
změna pro změnu. Tento pohyb
dosáhl
dosavadního
maxima
hodin
videoklipů pro družicové vysílání. Těch nekonečně
něčím
naplnit
a počítače
se
tu
stávají
pod
sama,
pláštíkem nezměnitelnosti. Tím, co všechny strhuje, je změna
v tvorbě
je
třeba
nepostradatelnými
nebo
akcelerátory - ať už při tvorbě syntetických zvuků
triků
na
obrazovce.
Vazba
mezi
obrazem
a hudebním
ztratila tedy svou slovníkovou
nebo
fixovanost
mimohudebním
a my
naopak
vazby co nejneočekávanější. Abychom však vůbec poznali,
nějaká vazba, nemůže to
popření,
parafráze,
být
narážka,
přiřazení
kalambúr.
A aby
že
tu
k čemukoli,
čehokoli
i prostý divák a ne jen pár vzdělanců a estétů,
zvukem
očekáváme
ho
je
je
ale
zaregistroval
to
připomínka
101
nějaké pakulturní pamětihodnosti.
tak
Počítačové hry tohle všechno dělají také:
starou
RASPUTIN v obraze asociujícím
Rus
se
třeba
vedle
ve
hře
častuškového
to
přece
taky
Kromě tohoto žonglování s banalitami však ve sféře vazeb
mezi
motivu najednou objeví čardáš z Ference Liszta: je
z Východu...
jeden
obrazem a zvukem přinášejí počítačové hry
zmínili.
zvrat, který jsme už jednou
stranu posluchače. Když
ztratíte
některý
ze
vy
Je
to
vystřelíte,
svých
životů,
vy
pak
naprosto
aktivity
přesun
se
trefíte
právě
zásadní
v té
vy
chvíli
se
života
odpovídající zvuk prolne s hudbou. Ztráta vašeho posledního
také
často
naráz
v á z á n a
ukončí
hudební
hraje
MADNESS II se úvodní skladba
nezačne
vlastní
akce).
m o ž n o s t
a
skladbu.
Jindy
n a vaše j e d n á n í změnami svého
Ve
tak
dlouho
vstupních
v y b r a t
s i
h u d b a
(v MARBLE
se
zasahuje
do
h u d b o u
kterého
ještě
dokud
nabízí
často
m e z i
„z v u k y", což je vlastně pásmo ruchů,
zvukovými ohlasy svého jednaní
je
tempa
zpomaleně,
volbách
na
nebo
hráč
citelněji
pak
než
do
hudby v tradičním smyslu.
Vazbě dejme tomu mezi vířením kotlů a válečnou vřavou se učíme
dvěma způsoby: jednak že se v různých představeních opakuje a my si
zvuky
ji vštípíme - je to tedy konvence -, jednak že ony temné
by
připomněly bouři nebo vzdálenou dělostřelbu i tomu, kdo ještě nikdy
to
žádné představení neviděl - je
tedy
symptom.
posílí konvenci a vzbudí dojem, že to vlastně
„pravda sama".
Vazbě
mezi
dejme
tomu
Symptom
není
sebráním
je
(ROBIN OF THE WOOD), se učíme podobně, ale
zdroje
to
v podobě svazečku léčivých bylin a zvukem, který
tu
citově
konvence,
provází
vždy
jeden
ale
energie
významný
rozdíl. V počítačové hře bývá obvykle několik takovýchle z v u k ů,
p r o
některé
p ř í z n i v é
n e p ř í z n i v é.
Nejsou
příčinou
j e v y,
jevu
důsledkem, jenom průvodním efektem. Při
začátečník, není čas si uvědomovat, jaký
ani
kalupu,
zvuk
jiné
p r o
jeho
hlavním
jakým
hraje
provází
jaký
hru
čin.
Vzniká tu ale spojení jako v životě: vždycky když jsme utrhli zralé
jablko,
ozvalo
se
příjemné
lupnutí,
přezrálé vydávají při utržení zvuky méně
asociují se
zdarem
a s nezdarem,
a tím
kdežto
milé.
se
podprahová, o to však hbitější zpětná vazba,
o průběhu naší akce. Vazbě mezi
vířením
jak
nezralé,
Odlišné
vytváří
která
kotlů
zvuky
tak
se
mimoslovní,
nás
informuje
a válečnou
vřavou
102
jsme se učili
jako
konzumenti.
Vazbě
straně
a neúspěšným jednáním na jedné
mezi
naším
si
druhé straně se učíme jednáním (ve hře I, BALL
zapnout
nebo
vypnout
„povídání"
jak
úspěšným
a odpovídajícími
-
zvuky
na
dokonce
můžete
svých
výkonů
komentáře
syntetickým hlasem).
I v tomhle se počítačové hry ovšem chovají víc jako
přístroje
než jako příběhy. Když zapnu v autě blinkry, vidím nejen
světelnou
kontrolku,
ale
signalizace,
slyším
jiný
je
i cvakání.
vnímavější
Někoho
na
víc
„trkne"
zvukovou.
vícenásobného kódování není jenom jakýmsi
světelná
Tento
princip
kvantitativním
jištěním
sobě
se, asi jako když zdvojíme lano, na kterém visíme. Několik na
nezávislých
kódů
dává
šance
jedincům
s odlišnými
kognitivními
styly, tedy styly vnímání a myšlení. Kromě toho když se jeden kanál
„opotřebuje" a přestaneme ho
vnímat
-
tedy
když
dojde
kanál.
habituaci -, může do popředí vystoupit další
životů, bezprostředním
průvodním
zvukem
počtu
a často
tzv.
života
-
v počítačové hře je velice důležitým ukazatelem pro hráče
se projeví úbytkem jednoho symbolu na ukazateli
k
Zánik
a ten
zbývajících
ještě
optickým
efektem typu výbuchu, proměny živé postavičky v „hromádku neštěstí"
nebo dokonce jakýmsi rozpadem celého obrazu (THE LAST NINJA).
Až budete do formuláře
(v příloze
D)
zapisovat
jednotlivé
charakteristiky grafiky a zvukového partu, nezapomínejte přitom, že
o sobě
ještě důležitější než tyto vlastně klasické rysy samy
jsou
v počítačových hrách jejich neklasické vztahy. Není to tedy vždycky
tak, že když slyšíte zvuk X, objeví se v obraze
se
současně
nové
krátce poté motiv Y. To jsou klasické spojitosti. To
nebo
spojení
však je, že když provedete pro vás příznivý čin X, uslyšíte zvuk
a C,
a uvidíte jednu nebo dvě změny v obraze, dejme tomu B
A
kdežto
po vašem pro vás nepříznivém činu následuje zvuk D a změny v obraze
E a F.
uživatelských
Tento princip se rozšířil i do
programů.
to projeví zvukové. Jsou textové editory,
které
zvukově
klepání kláves psacího stroje nebo cinknutí válce na
Když
rovněž
uděláte chybu, ozve se varovný tón. Když změníte modus,
se
simulují
konci
řádky.
Jeden kopírovací program po dobu vlastního kopírování houká...
Z v u k y ve hře nejsou tedy
v divadle, filmu nebo televizi,
jen
ale
emocionálními
také
praktickými
Nemusejí jen r e a g o v a t na váš bezprostřední
čin,
maséry
jako
sdělovači.
ale
vás v a r o v a t před blížícími se důsledky vašeho jednání
mohou
(RIVER
103
RIDE drásavým houkáním upozorňuje na to, že zásoba paliva
bojový letoun dochází a že je třeba
tankovat
-
sladké
pro
je
váš
ovšem
ze
cinknutí, když stačíte za letu natankovat přeletem přes některý
zásobníků paliva).
Jak se třídí
her,
Zatím jsme se zabývali těmi vlastnostmi počítačových
povrchovými rysy, kdy
se
hry
jeví
jako
příběhy.
Tento
ve
tedy
kterých se blíží literárním, filmovým nebo televizním žánrům,
pohled
převažuje i v označování různých druhů her.
Již jsme se jednou zmínili, že nové druhy her
vznikají
často
užívané
křížením mnoha jiných. Tomu odpovídají i kombinované názvy
v časopisech jako třeba:
* směsice automobilových závodů a střílecí hry
* směsice hry typu adventure, action a hry obratnostní
* kříženec hry šachové a typu action
sice
Názvosloví druhů počítačových her je
poměrně
ustálené,
rozhodně však ne vědecké, spíše komerční. Od jednoho názvu existuje
často
více
(action),
variant,
některá
„Abenteuer", česky
některá
někdy
anglická
ano,
někdy
„dobrodružství").
slova
ne
Některé
se
nepřekládají
(adventure,
z těchto
německy
žánrových
hry,
názvů se týkají prostředí, kde se hra děje (kosmické
hry
střílecí,
šplhací,
skákací,
jump-and-run,
tedy
skákej-a-běhej,
hrou
zápasnické nebo bojové...), jiné zase charakterizují
aktivovanou
schopnost
hráče
na
(hry
kosmické lodi, podmořské hry...), jiné hlavní činnosti postav
(obratnostní,
nejvíce
myšlenkové,
strategické...), nejčastější typy her přibližují svými názvy hráčův
prožitek (dobrodružné - adventure, akční - action).
Název „action" se může zdát na první pohled
bezbřeze
hry
avšak v žargonu počítačových her je to synonymum pro
(německy kromě „Schiesspiele"
také
„Ballerspiele").
namítnout, že pohybové obratnosti je třeba ve většině
her kromě třeba her textových nebo stolních je však význam opět zúžen hlavně na
široký,
střílecí
Podobně
u obratnostních
přeskakování
lze
počítačových
překážek
her
a/nebo
nepřátel, tedy na hry jump-and-run. Dobrodružné hry zase znamenají,
že hráč řeší problémovou situaci vydáváním příkazů
(viz
slovníček
104
terminů v herní příloze časopisu „Happy Computer", 12/1986).
také
Sportovní hry se
sportu
(tedy
golfu...),
fotbalový
simulace
ale
někdy
fotbalu,
fotbalová
program,
hra
nazývají
hokeje,
se
fotbalová
simulací
tohokterého
basketbalu,
může
baseballu,
charakterizovat
strategická
hra
i jako
nebo
fotbalová
se
zdůrazňuje
simulace se strategickými prvky. Podobně u techniky
buď simulace (pak nemusí být vůbec žádný děj - simulace automobilu,
letadla, vrtulníku, ponorky...), závodění (závody automobilové nebo
nebo
motocyklové...)
dějový
prvek
(podmořská
hra
typu
action-adventure, letový simulátor typu action...). Některé hry
si
ze sportů podržují jen soutěživost (abstraktní sportovní hry).
K těmto rozlehlým oblastem lidské činnosti, jako je sport nebo
ovládání
dopravních
a/nebo
obchodní,
přiřadit i hry
válečných
kde
se
prostředků,
vlastně
MONOPOLY,
Z klasických stolních her je to
bychom
simuluje
která
mohli
obchodování.
se
pochopitelně
také dočkala počítačové verze.
se
Stolní hry
ostatně
u producentů
her
počítačových
těší
po
neutuchajícímu zájmu (od simulace pokeru přes šachovou hru
již
citovaný kříženec mezí hrou typu action a šachovou hrou - příkladem
jiných
je hra ARCHON, kde se figurky pouštějí i do
než
šachových
forem boje).
skupinu
Svébytnou
(GHOSTBUSTERS
se
tvoří
u nás
hry
hráli
s postavami
pod
názvem
z knih,
„Krotitelé
televize (příběhy ptáka jménem ROAD RUNNER)
nebo
comicsů.
pramen.
Jiný
často
názvy tedy poukazují na inspirační
zdroj pocházející z oblasti mimo vlastní počítačové hry
z heren
(arcade
hits),
jejichž
počítačové
verzi
filmů
duchů"),
Jejich
zmiňovaný
jsou
hity
pak
říká
se
překlady automatů (ARKANOID).
Vynalézavě pracuje s filmovými motivy hra MOVIE MONSTER
která z vlny filmových horrorů 50. a 60.
let
vybírá
GAME,
nejslavnější
příšery a činí z nich hrdiny jednotlivých herních variant.
Děj, do
kterého
se
můžete
vložit
tím,
že
se
ztotožníte
už
s některou z více postav, je příznačný pro hry s rolemi. To
je
vlastně název charakterizující spíše formální výstavbu hry než její
téma. Proto se většinou v druhovém názvu doplňuje, že
o detektivní hru nebo třeba science-fiction: v tomto
jde
zároveň
případě
jsou
hry charakterizovány literárními žánry, které připomínají.
Jsou však názvy druhů her charakterizující právě jen
stránku
výstavby
hry,
tedy
názvy
netematické.
formální
Zachytil
jsem
105
například kuriózní název, který se zakládá na
tom,
jaká
grafická
operace je ve hře klíčová: hra na vyplňovaní ploch... (jde o zalití
patřila
dobytého místa barvou nebo vzorkem - v našem výběru by sem
hra STIX). Hrou „o hře" - přesněji řečeno
stavebnice her (construction
kits)
adventure grafická
nebo
ve
již
UP
KITCHEN'S GAME MAKER nebo SHOOT'EM
názvy vyjadřují podíl grafiky
-
výrobu
jsme
her
nebo
-
jsou
zmiňovali
CONSTRUCTION
hře
textová,
na
její
KIT.
typ
3D-adventure,
GARRY
Některé
(hra
tedy
typu
s grafikou
usilující o dojem třírozměrnosti...).
technické
A pak je tu ještě jedna skupina názvů týkajících se
her
realizace, způsobu předváděni nebo obecněji způsobu distribuce
počítači
(v této knize však jiné hry než hrané na malém
také
„počítačové hry" nezahrnujeme): automatové hry,
nebo
krátce
automaty
(arcade
games),
do
hry
videohry,
pojmu
z heren
hry-flippery
(elektronické nápodoby automatů s kuličkou probíhající mezi sloupky
jsou
a kapsičkami). Poslední novinkou označující způsob distribuce
modemové hry,
tedy
přenášené
telefonem
v síti
malých
počítačů
a přijímané pomocí zvláštních sluchátek - modemů. Ty už jsou
ovšem
naznačující
zase plně počítačové. Laciné hry - to je název znalému
kromě nízké ceny (jak pro koho: do 15 marek za kazetu a do 30 marek
obvykle
za disketu) i to, že se
prodávají
v kompletech
několika
kusů (ať už jako kazety, diskety nebo zásuvné moduly).
založené
To jsme ještě nezmínili názvy
herním využití hry: patřily by
sem
na
didaktické
simulační
trenažéry pro řidiče a piloty nebo
jiném
hry
hry
než
všeho
pro
čistě
druhu,
vědu
nebo
vojenství.
Většina těchto kategorií se
tedy
skutečně
týkala
povrchové
takovém
úrovně počítačových her, na které se jeví jako příběh. Při
pohledu nejsme vlastně
schopni
nahlédnout
právě
počítačových hrách nové, a rozdělujeme si je do
to,
co
je
na
určených
škatulek
pro to, co jim předcházelo. Pokusme se najít takový úhel pohledu na
je
jejich
život"
(1984)
počítačové hry, abychom je pochopili právě v tom, v čem
novost.
Ovládače a
sdělovače
Michael Crichton ve
své
knize
přináší vtipnou paralelu mezi malým
„Elektronický
počítačem
a hi-fi
Můžete si ji jako intelektuální cvičení zkusit sami
soupravou.
znovu
provést
106
(: co odpovídá přehrávací
co
části,
zesilovači,
připojenému mikrofonu...). Crichton jako
co
spisovatel
a scénárista,
každodenní uživatel počítače pro psaní a archivování textů
i autor scénáře prvního počítačově
posléze
celovečerního
uživatele
je
stejný v tom,
a tedy
jsou
orientované
na
náplň,
ale v mezích svých možností provádějí
si
z jejich
obecné nabídky vyberete. Je
k malému
počítači
přistupovat podobně suverénně jako k hi-
cokoliv, co
fi soupravě, komunikovat
znalost
jak
i snadno ovladatelné a také jak oba nemají
danou
žádnou předem
třeba
chce touto analogií dokázat jedno: že princip
filmu
obou přístrojů
a
animovaného
programování
postradatelnou
jako
s ním
považovat
u gramofonu
proto
pomocí sdělovačů a ovládačů,
za
stejně užitečnou
dejme
i stejně
tomu znalost akustiky a
prostě počítače osvíceně užívat jako nástroje.
skřípe
Toto povzbuzení je jistě správné, i když u nás poněkud
kvůli cenové propasti mezi oběma přístroji. Lze mu jen vytknout, že
tak jako ostatně
každá
analogie
zdůrazňuje
podobnosti
na
rozdílů - kdežto zde jsou podstatné právě ty rozdíly. Desky,
vkládáte do gramofonu, jsou obvykle
a hlavně jsou
nezměnitelné
(možná
hotovým
také
dílem
proto
někoho
po
nich
úkor
které
jiného
soudobý
hudební směr rapping začal škrabat, hrát je s proměnlivou rychlostí
a vůbec s nimi cvičit). Naproti
tomu
pružné
i tvrdé
destičky
-
107
diskety
nebo
disky
-
pro
malý
počítač
jsou
v zásadě
vámi
pozměnitelné: přepsatelné, smazatelné a zase nově popsatelné. V tom
je počítači bližší kazetový magnetofon umožňující nahrávání.
počítačem
Přesto však i rozdíl mezi malým
a magnetofonem
je
z hlediska pole působnosti pro aktivního uživatele zásadní:
* i na
magnetofonovou
kazetu,
jakmile
se
užije
pro
nebo
počítač, se už nenahrávají jen zvuky, ale také text
malý
obrázky,
souhrnně řečeno obsah paměti určený různým sdělovačům
* na kazetě
magnetofonu
můžete
sice
ručně
(na střihacím stole se kvůli tomu
přesně
„vidět"
a je
určitý
protahuje
tomu
hlavou kolem hledaného místa) - naproti
třeba i na kazetě je
vymezený
časově
překrýt jiným, je však přitom obtížné trefit
možno
do
páska
obsahu
změnit
úsek
„šev"
snímací
programu
kterékoli
jeho
místo
* zvukový záznam na
magnetofonovém
který
nesnadno demontovatelný celek,
nebo dekomponovat na
profesionál
vybavený
digitalizovaného
nějaké
obrazu
použitelné
dále
nákladnými
může
pásku
přístroji
za
představuje
žádoucím
složky
-
pomoci
velmi
ovlivnit
způsobem
dokáže
jen
tomu
do
naproti
grafického
programu
smysluplným způsobem zasáhnout i jen mírně zaškolený laik a obdobná
hudebním
možnost na poli digitalizovaného zvuku se díky
programům
rovněž zpřístupňuje stále širšímu okruhu uživatelů...
jednu
Hrací stroj v hodinách na
písničku
jen
profesionálům.
nahrávat i dítě, pro laika však zůstává
vstupování
do
nahrávky,
které
přístrojů
v nejvyšší
by
dosažené
Pomocí
takřka
bylo
počítač
nekoordinovaným zásahem. Malý
pak
míře
tedy
umožňuje
nahrávky a účelné zasahování do ní, které je
je
jen
u těchto
magnetofonu
nedostupné
něčím
ze
dal
a gramofonech
Nahrávání
lze skladby vyměňovat, ne však ovlivňovat.
přístrojů přístupné
se
strojích
spustit a zastavit. V složitějších hracích
víc
může
takové
než
všech
jen
dosavadních
takové
vytváření
přístupné
i poučeným
laikům.
Abyste se dozvěděli, co už na nahrávce je a pak co jste na
změnili, musí mít počítač sdělovače, které k vám
budou
co nejsrozumitelnější řečí. Dávno pryč jsou časy, kdy to
přístupná jen profesionálům,
týdny
programu), několik dní se opravovaly
se
sepisoval
jeho
byla
koncept
formulace
ní
promlouvat
řeč
(psaní
(odlaďování)
108
a pak se často rovněž dny, ne-li týdny čekalo, až
za
bude mít čas a vy
ním
budete
smět
preferencím
nákladnosti strojního času nebo
blízkou
Teď hovoříte s počítačem řečí
počítač
přijít
v jeho
přirozené
vaším
hlasem,
vás
kvůli
poskytování).
mluvě
-
ať
zachce.
slovní nebo obrazové - a to u vás doma a kdy se vám
není ovladatelný přímo
na
(například
promlouváte
k němu
už
Pokud
pomocí
ovládačů: je to klávesnice, joystick, myš a podobné vnější pomůcky,
ale
jsou
to
i obrazovková
menu
plná
ikonů,
z nichž
každý
představuje nějakou operaci, kterou vám počítač nabízí.
také
Možnost bezprostředně vidět, co se nahrává, dává
natáčený
filmu i video (právě
obraz
se
sleduje
na
jen
A podobně jako do hotového filmového pásu lze zasahovat
dvou
obtížně a pouze profesionálně (častěji skopírováváním
je
možnost dále pracovat s videozáznamem
díky
počítačům,
zatím
to
ovšem
neomezená
a od
-
samozřejmě
záznamu
profesionálního
alespoň
k možnosti
monopolu
na
malé
k jejich zpřístupňování laikům se tedy neomezuje na
velmi
pásů),
předpokládá
poloprofesionální vybavení. Posun od pasivního
jeho dalšího přetváření
oproti
obrazovce).
média
počítače
a jak s jejich pomocí, tak i nezávisle na nich zasahuje stále širší
oblast. Dalo by
se
říci,
že
je
to
obecná
proměna
v přístupu
k médiím někdy od 60. let.
Technickou
sdělovačů
podmínkou
a ovládačů.
dialogu
Střídání
s médiem
jejich
je
široký
aktivity
při
rejstřík
interakci
s malým počítačem probíhá tak rychle, že si ho už ani neuvědomíte asi tak jako v přirozeném rozhovoru s druhým člověkem. Obrazovka je
sdělovač, menu a ikony na ní také; sáhnete po myši-ovládači;
kurzoru je vlastně sdělením o průběhu ovládání;
stisk
nebo
myši je dalším aktem ovládání; okamžité zbarvení ikonu
pak
probíhá
operace,
kterou
jste
na
řádku
sdělením;
ve vytahovacím menu na znamení, že příkaz byl přijat, je
kdesi v pozadí
pohyb
klávesy
tím
počítači
přikázali..
Malý počítač je přístroj, jehož zvláštností je, že sám
není k ničemu, ale
potencuje.
Je
to
v napojení
univerzální
na
jiné
přístroje
intelektuální
počítač s hrou je pak jeden z takto
rozvinutých
je
o sobě
neslýchaně
zesilovač.
přístrojů,
A malý
herní
přístroj, který přestal být pouhým automatem - „jednorukým lupičem"
- a stal se hravým partnerem.
109
Předkrm plný menu
Tento logický nesmysl
vznikl
tak,
jako
se
rodí
ve
světě
počítačových her vše dobré: šťastnou náhodou, kterou nesla intuice.
„menu"
Nejprve někdo začal vtipně říkat
tabulce
uváděných v jedné
složené
názorných symbolů. Výstižně -
výběru
z názvů
a jistě
i poněkud
na
vyjádřil to, že počítačovému fandovi se
slovo
(i toto
se
v německých
z více
operací
tu
jejich
reklamně
nabídku
užívá
časopisech
možností,
nebo
-
tím
„lahůdek"
skoro
termín:
Leckerbissen) sliny sbíhají. Jiný mlsal zase pojal vlastní hru jako
Ten
hlavní jídlo, jemuž předchází ovšem „předkrm" o mnoha chodech.
předkrm, to je plno tabulek s názvy nebo ikony, tedy menu.
Přitom ten logický nesmysl paradoxně řečeno nelže. Hra sama je
působil
hlavní jídlo potud, že sám předkrm by bez ní
„nevýživně".
Předkrm by nás vlastně měl - podobně jako jeho doplněk, aperitiv
naladit a připravit pro hlavní jídlo. A že předkrmem jsou menu,
jejich
neznamená, že vás vzali na hůl a místo lahůdek vám dali jen
mlsá,
seznam. Způsob, jímž se v počítačovém ráji
takto
dematerializovaný:
z bohaté
palety
lákavých
pochoutkou
nabídek.
je
je
skutečně
Pohybujeme
to
totiž
právě
možnost
volby
se
ve
světě
informace.
Když nasednete do luxusního
auta,
nabízí
v kabině:
možností, jak ovlivnit situaci
vám
pustíte
široký
si
dokonce televizi? topení nebo větrání? chcete otevřít
výběr
rádio
nebo
okno,
ne-li
bylo
střechu? potřebujete si někam zatelefonovat? Otevření střechy
dlouho možné jen na počátku jízdy, dnešní luxusní vozy ji
servomotorkem. Podobně i počítačové
hry-přístroje
ovládají
většinu
těchto
nabídek dokáží ovládat jen na začátku hry, ale možností změny i „za
jízdy" postupně přibývá (tak třeba THE TRAIN, „Vlak",
vám
některé
volby umožňuje doslova za jízdy), tak jako je to běžné ve „vážných"
programech. Aby
pak
tato
nabídka
lákadel
obrazovku, bývá pro ni nahoře, po straně nebo
ale
nezabrala
dole
celou
(KIKSTART
II)
pruh, kde buď jsou trvale vidět ikony, nebo odkud se dají vytáhnout
tam skrytá, zarolovaná menu (ta jsou běžná u 16-bitových her).
Jednou
z prvních
voleb
bývá
z p ů s o b
o v l á d á n í:
nejčastěji joystickem nebo myší, dříve hlavně klávesnicí
bývají kombinace klávesnice s joystickem nebo myší RACER, kde si nastavíte, kterými
klávesami
chcete
(užitečné
např.
ovládat
směry), ale mohou to být i přístroje u nás takřka nedostupné,
ENDURO
které
jako
110
je třeba grafická tabulka, po které se kreslí, nebo světelné
pero,
zasunovacích
kterým se kreslí po obrazovce. K některým přehravačům
Myši
pistole.
modulů - konzolám - se dodávají jakési elektronické
předcházel joyball, který nemá kuličku na bříšku, ale na hřbetě.
Často je možnost zvolit p o č e t
nebo dva (na
obrazovce
pak
malý
h r á č ů, většinou jednoho
sdělovač
UP"
„1
říkává
nebo
„2 UP").
Pak se vám může nabídnout ú r o v e ň, na které
chcete
hrát,
někdy č í s l o v a n á, jindy vyjádřená s l o v n ě. Volbu
stoupá
můžete ve hrách, kde s počtem obrazovek
jejich
jednoho
číslem (ve hře RIVER RAID si volíte číslo
náročnost,
s vyšším
provést tak, že začnete hru rovnou v obrazovce
úrovně
pořadovým
které
z mostů,
člení krajinu podél řeky do pásem se stoupající obtížností).
Tomu, kdo se
necítí
d e m o, tedy ukázkový
ani
program,
na
tu
do
nejnižší
kterého
ho
zasáhnout. Bývá pod titulky a chcete-li
úroveň,
poslouží
ovšem
nemůžete
pak
být
ušetřeni,
musíte
přijít na to, zda a jak se dá vypnout. Jakési statické demo, to
samočinně běžící p r o h l í d k a
o b r a z o v e k, vlastně
jednotlivých pozadí (COMMANDO). 16-bitový ARKANOID vám umožňuje
je
jen
si
do dvacáté obrazovky jimi listovat (ale odtamtud zase platí uzávěra
a kdo se dál neprobojuje, další komnatu neuvidí).
Něco trochu jiného je t r é n i n k, kdy
Tuto radikální verzi
knaknutých kopiích.
cvičit se stále
tréninku
Ty
v téže
původní
jsme
však
pod
disciplíně,
zatím
aniž
rozdíl
životů
tréninkem
umožňují
našli
pouze
který
do
na
soutěže.
moduly,
průběhu
hru
dema
možnost
zasunovací
zpomalení
Jinou roli má další modul - „zmrazovač" -,
od
(NEMESIS).
rozumějí
vstoupíte
jsou
Hardwarovou obdobou knakerského tréninku
kterým se říká „brzdy", protože
na
počet
můžete do hry zasahovat a máte nekonečný
hry.
zastaví
ne
proto, abyste se stali nezranitelnými, ale abyste v ní mohli příště
pokračovat tam, kam až jste se dostali dnes (ještě jeden důvod
pro
zmrazení je pak možnost pořídit hardcopy obrazovky).
Existují však způsoby ovlivnění průběhu hry ještě
jen volbou uvedených parametrů.
Volíte
si
jinak,
a t r i b u t y,
než
tedy
kupříkladu barvu a dokonce střih závodnické bundy (SUPERCYCLE) nebo
značku automobilu (TEST DRIVE),
vybíráte
s duchy (GHOSTBUSTERS), zbraň pro letecký
si
instrument
souboj
(ACE
závodní dráhu s uvedením, kde leží (PITSTOP a PITSTOP
si někdy dokonce můžete sami vytvarovat (KIKSTART II).
pro
OF
II)
boj
ACES),
-
a tu
111
Na
orgiích
neustálých
voleb
je
založena
si
si stanovíte počet barelů, přes které
troufáte
budete
bojovat,
abyste
pak
země,
v případě
vám
vyslechnout její hymnu. CALIFORNIA GAMES
na
bruslích
skočit
GAMES), a úplně na počátku si zvolíte v l a j k u
barvy
olympiád
řada
(... GAMES): volíte si d i s c i p l í n u, při skoku
(WORLD
za
jejíž
mohli
vítězství
místo
států
dávají
vybrat z mnoha firemních značek.
působí
Hra s příliš malým počtem sdělovačů a ovládačů
chudě,
nic-než-hráče,
pouhého
konzumenta, který bere to, co je a jak to je. Zbavuje vás
možnosti
ošizeně.
Dělá
z vás
vlastně
jakéhosi
jejího
pohrávat si se samotnou podobou herní situace a s dynamikou
průběhu.
Poháněče
který
Je jeden chod,
se
obvykle
jídle", nicméně pro ty, kdo si hned
nabídne
d v o r a n a
většinou
jako
až
celou
další
Z á p i s
vlastně stává počátkem dalšího předkrmu.
vám
objevuje
dají
součást
většího
po
„hlavním
rundu,
se
j m é n a
se
celku,
jímž
je
s l á v y. V té bývá už od výrobce (nebo od knakerů)
zapsáno několik fiktivních hráčů s často nepokrytě firemním původem
(CBM jako Commodore Bureau Machines nebo třeba
jméno
programátora
hry), jindy tam zase najdete několik jmen svých kamarádů, kteří
si
hru přehráli dřív než vy.
Pro
zapsání
jména
je
vlastně
zapotřebí
texteditor. Prostý blikající kurzor na začátku
jakýsi
a vy
si
by
z ní
se
pomrkávají
písmenka na vás všelijak
dějí
a celá
optické
operace
je
86
hudbou a zvukovými efekty (ALLEYKAT). Ve hře COMMANDO
postavičku střelce,
(zasažené
písmenko
který
se
vám
vždy
písmenka
roztočí).
vystřílí
jak
Slávychtivost
poskytuje příležitost programátorům, jak po všem tom
největšího
pohodlí
vás
pobavit
pro
změnu
se
joystickem
návrat
nebo myší písmenko po písmenku vybíráte: je to tedy vlastně
k počátkům psacích strojů. Ovšem přitom
pro
a podívané
mnohé autory her bylo pod úroveň. Ve jménu hravosti
často před vámi rozprostře celá abeceda
zárodečný
to
řádku,
divy
-
doplněna
ovládáte
na
pouti
hráčů
vymýšlení
tak
co
krajně
nepohodlnou
dosažení
výraznějšího
variantou obyčejného psaní.
K vašemu jménu -
obvykle
ale
až
po
výkonu - se na konci hry připíše vaše s k ó r e a počítač vás podle
112
jeho
výše
zařadí
do
žebříčku.
Tím
se
dostáváme
ke
množství
k ukazateli
paliva
v nádrži,
ale
také
k varovnému
V naprosté
světélku, které se rozsvítí, když je dno nádrže blízko.
většině her získáváte za některé své
body.
činy
předem známo, kolik se dostává za co, je
to
Jen
spíše
skupině
tachometru,
sdělovačů, které by se daly přirovnat k automobilovému
málokdy
zpětná
je
vazba,
ještě
kterou byste zvlášť ze začátku potřebovali - jenomže to máte
ruce a oči tak zaměstnané, že pohled na ukazatel skóre - obvykle na
je,
okraji obrazovky - je to poslední, na co máte čas. Paradox
když
už
hru
zvládnete
natolik,
abyste
takovéhle
že
rozštěpení
pozornosti unesli, už tuto zpětnou vazbu vlastně nepotřebujete.
Někdy souběžný s jinými
dynamizujícími
nich nezávislý a jindy jediný je
ukazatel
sdělovači,
č a s u.
někdy
Ten
se
v zásadě dvěma způsoby: buď n a r ů s t á, nebo u b ý v á.
šanci - ale i povinnost - bojovat přesně
střelba
do
terče,
čas
rychle
uteče,
takto
dlouho:
protože
hře
máte
je-li
to
trefit
se
do
se
vám
zdá
otáčejících se terčů není snadné, je-li to zápas, pak
přitom
být tím delší, čím víc vás soupeř deptá. Čas
Ve
a pak
zápasu
KNIGHT GAMES si v předkrmu volíte ze tří délek
na
měří
neměří
žádný
číselník, ale svíčka s mihotavým knotem na levém okraji obrazu. Hra
dorazit
MARBLE MADNESS II vymezí vaší kuličce čas, za jaký by měla
obrazovky.
k cíli - a když to zvládnete, odměnou je vstup do další
vypočítává
Čas se tady odečítá ze vstupní hodnoty. Bodové skóre se
jízdy,
na jakémsi digitálním počítadle až po dokončení jedné
a to
podle vzorečku, který vám zůstane utajen.
Tento
dvojí
způsob
měření
se
uplatňuje
založené na čase, jako jsou motoristické
i u tématiky
závody.
Závod
tak
motocyklů
SUPERCYCLE začíná kolo s časovým limitem 1:45, ze kterého
se
ukrajuje - a posledních 10 vteřin se
rozsvítí
číslice
časoměřiče
tedy
a při blikání navíc ještě cinkají (princip vícenásobného kódování).
Když nedojedete včas, objeví se nápis: „Sorry,
je
čas
vyčerpán".
Naopak když časový limit nevyčerpáte, do dalšího kola se vám o něco
zvýší. Automobilové závody PITSTOP II začínají zase od času
DRIVE je pak zkušební jízda s rychlým vozem, která
přímého
měření
času
a nabídne
vám
jen
rychlost).
se
tachometr
(SUPERCYCLE má přitom oba tyto sdělovače, PITSTOP
00:00,
v depu).
zato zde přibude ukazatel paliva (které se doplňuje
II
obejde
TEST
bez
a otáčkoměr
ukazuje
jen
113
Mimochodem to, čím se
každá
z těchto
tří
rychlostních
her
nejvíc pyšni, je kupodivu pokaždé něco jiného než způsob dynamizace
nebo jejího měření (které tu ovšem je hlavně proto, aby
vás
více dynamizovalo): SUPERCYCLE je ona hra, která vám dá
vybrat
vaší
střih a barvu
závodní
bundičky;
obrazovkami nad sebou, kdy jeden hráč
sebe
v dolní a obé samozřejmě na
PITSTOP
se
váží;
II
sleduje
konečně
okénko,
vy
jako
řidič
se
z obrazovky
auto
dvěma
v horní,
druhý
TEST
pak
sám
DRIVE
sebe
Za
a s efektním zavrčením vystartujete z obrazu.
signály
stáhne
usmějete
jízdy
jste
pak
zrcátku
ohromováni tím, že protijedoucí auta mizí ve zpětném
že z rámu okna dostáváte optické a zvukové
vám
parametrů
syčivě
na
si
šokuje
nabídne obrázky pěti sportovních vozů s tabulkami jejich
a vykreslením křivek akcelerace. Vybrané
ještě
nebo
o blížícím
se
všechny
ty
policejním voze...
Vraťme se nicméně k poháněčům. Pozoruhodné je, že
variace na téma, jak vás dostat
do
tempa
a jak
vám
vaše
jakkoli
měřit, jsou i malým dětem při hře samozřejmostí -
tempo
by
jim
způsobilo nemalé obtíže je analyticky popsat a vzájemně porovnávat.
Jsou to děti vyrostlé ve světě výkonové motivace.
Zde
jsme
se
dotkli
nejhlubšího
kulturního
počítačových her. Spolu s malými počítači se jim
narušit
techniku.
ponuře vážný monopol technokracie na špičkovou
s trůnu industriální idol píle a na jeho
paradoxu
podařilo
místo
Sesadily
vysadily
hravost.
posedlost
V čem však prozrazují svůj původ z industrialismu, to je
neustálým kvantitativním růstem.
vám
Aby se honička za skórem ještě více vybičovala, mnohé hry
staví před oči - jak oslu bodlák -
nejvyšší
výkon
dosažený, tedy r e k o r d (high score). Pokud
platí záhadné pravidlo, že
se
takto
nám
dosud
ve
paměť
slouží,
zaznamenávají
pouze
skóre nebo vedle něho. Jakmile jej
kolonky
překonáte,
a poháníte
jím
váš
sami
nový
sebe.
vymažou každým vypnutím počítače tam, kde se nezapisují
bodové
aktuálním
rekordy - nikoli časové! Obyčejně bývá rekord uveden nad
naskočí do této
hře
výsledek
Rekordy
na
se
kazetu
nebo disketu. Jsou i přenosné hry v krabičce, které si trvale berou
něco málo proudu z baterií a udrží tím paměť
o rekordu.
To
ovšem
nejde u her poháněných pouze solárním článkem - tam okamžik zatmění
ruší historii...
Tak
jako
se
skóre
prolíná
s časem,
bývá
ukazatel
počtu
ž i v o t ů propojen s ukazatelem energie. Mít více životů znamená,
114
že po první kolizi
takového
kalibru,
že
vás
vyřazuje
obvykle
dostáváte okamžitě další šanci. Životy bývají
ze
to
tři a značí se nejčastěji ikonem toho, o co přijdete: může
překvapeními,
her je znám herní princip šancí - karet s příznivými
herní
plochy
můžete
„nalíznout"
hrách
z balíčku obráceného rubem karet navrch. V počítačových
b o n i f i k a c e naskočí za některé mimořádné
být
stolních
hlavička figurky-hrdiny nebo třeba pálka (v KRAKOUTU). Ze
které si na některých políčkách
hry,
k dispozici
výkony.
vám
Může
to
být i život navíc - například KRAKOUT jej uděluje za každých 10 000
pálek
bodů skóre, úspěšný hráč pak náhle žasne, že
životy
okraji daleko víc než vstupní dvě (tři
je
se
na
horním
obyčejně
značí
dvěma symboly, neboť jsou to dva životy navíc). Nad deset se už pak
nadále
v této hře další životy symbolicky nevyznačují, přesto však
počítají.
kdy
Ze zdání skutečnosti do čirého mýtu vstupujete ve chvíli,
dostanete
n e k o n e č n ě
umožňuje to
například
ž i v o t ů.
tréninkový
modus.
Jak
Ale
už
bylo
vášniví
hráči
životů
v ní
vypnout,
a tak
dosáhnout
nesmrtelnosti.
POKE
U Commodorů nebo Sinclairů se tak děje za pomoci příkazů jako
zjistili
nebo SYS. I my jsme podlehli tomuto pokušení - leč
že tento dárek dostávají jen hodní chlapečci, kteří si hru
U knaknutých
koupili.
her
nám
žádný
si
obelstít,
v časopisech a klubech vyměňují finty, jak tu či onu hru
počítání
řečeno,
takový
jsme,
opravdu
zázračný
POKE
nefungoval. Alespoň tedy pro poctivé majitele uvádíme v příloze
odhalili
obsáhlý seznam commodorských „pouků" ke hrám, které
D
a do
časopisů zaslali sami hráči.
je
Kdo přijde o všechny své síly,
v koncích.
V takovém
případě
je
z poháněčských ukazatelů - do určité
pro
momentální
e n e r g i e
míry
synonymem
kolo
hry
-
další
času.
Pokud
totiž nic neděláte, energie - většinou - zůstává na stejné hladině,
ubývá
když se však pohybujete nebo jinak jednáte, energie
jak
písku
v přesýpacích
hodinách.
Čas
v počítačových hrách - liší od sebe tím,
a energie
že
čas
se
nezastavíte
nečinností, kdežto úbytek energie většinou ano. (Za tím se
skrývá
termodynamická
představa
uzavřeného
podobně
tedy
nebo
ani
vlastně
otevřeného
systému.)
Někde je energie
pojata
méně
fatálně:
není
to
míra
vrozené životní síly, ale prostě to, co máte v tanku. A to s e
d o p l n i t - buď že se vrátíte na základnu (ACE OF
ACES),
vaší
d á
nebo
115
d o p l n i t - buď že se vrátíte na základnu (ACE OF
RIVER
že máte zdroje po cestě (COMMANDO 86).
jednou
zmínili,
dramaticky
oznamuje
RAID,
hrozící
ACES),
jak
nebo
už
jsme
v y č e r p á n í
energie
nádrže zvukově, zapnutím houkačky. Poslední kapky
ve
hře
STIX se zase připomínají blikáním zbývajícího sloupečku ukazatele.
Jsou hry, které mají cosi jako několik ukazatelů různých druhů
Bez
energie (MUTANTS).
návodu
to
je
však
pro
hráče
ukazatel
nečitelný.
energii,
A ještě jedna forma pohánění, která v sobě mísí
a hráčskou úroveň: je to r y c h l o s t. Jde
obvykle
střelami.
s jakou kličkujete mezi překážkami, příšerkami nebo
s e buď
průběžně
m ě n i t
svislým
nakloněním
čas
o rychlost,
D á
joysticku,
nebo
úrovně
nebo
natrvalo zapnout v předkrmu, jindy vyplývá ze zvolené
čísla obrazovky, od které hru zahájíte.
U všech těchto poháněčů je fascinující zjištěni, čemu všemu se
Když
člověk může za poměrně krátkou dobu naučit.
dostanete
novou
sousto
hru poprvé do ruky, nejnižší úroveň bývá pro vás dostatečné
Uplyne
a při těch vyšších většinou okamžitě vyhoříte.
ještě
tempo vás nudí a že zábava začíná až od polohy
týden
nebo
měsíc - a vy jednoho dne zjistíte, že nižší úroveň
nebo
pomalejší
nedávno
rychlost vašeho vnímání - tam, kde jste předtím viděli
pro
změnila
vás naprosto nepředstavitelné. Jako by se o celý jeden řád
jen
míhání
to
štěstí
čar, tam se děj stává přehledným až průhledným.
V případě nehody
jsem
Křižíkovy tramvaje, kterými
jako
dítě
měl
třeba
jezdit, pocházely ze světa vysoce demontovatelných věcí. Tak
dřevěnými
místo sedadel z plastu tu byly lavice pokryté zaoblenými
lištami
-
a každá
ta
lišta
byla
vyměnitelná,
protože
se
přichycena poniklovaným mosazným vrutem. Tak jako
šroubků
maličký Pascal si rozebral geometrii do
génius
tak mohl v mechanické éře každý malý
rozebrat
ho
na
kousky
a zase
složit.
byla
vypráví,
Euklidových
že
vět,
dostat
starý
budík,
Zkuste
to
provést
s digitálkami...
Počítačové
hry-přístroje
sdělovače a ovládače,
kterým
které
prostotou
prvky,
svou
šroubky a matky doby
mého
mají
v sobě
nezbývá
než
a zároveň
dětství.
nejenom
věřit,
ale
všemocností
Pravda,
mám
na
velesložité
i některé
připomínají
mysli
opět
116
klávesnici a joystick,
tedy
již
jednou
probrané
ovládače,
ale
tentokrát z poněkud jiného hlediska: je to pohled řidiče, jehož vůz
v řidiči.
jako
V takové
chvíli
vytáhnout
v automobilu
tak
náhle škytl a zastavil se. Závada může být právě
knoflík
sytiče
bývá
užitečnější než zmáčknout páčku klaksonu...
Pro ty, kdo jsou mechanicky nadáni, je sbírka návodů na opravu
vozidla balastem, pro mechanické antitalenty však záchranným kolem.
Podle svých zkušeností a vloh přijměte i tuto kapitolku.
počítačová
Již na vícero způsobů jsme si řekli, že
hra
nadále
sám
řinul
od
sebe
do
ucha.
rozhodování, které musíme vlastní
Neustále
rukou
nás
vykonat.
není
drátě
souvislý příběh, který by se nám jako po zapnutí rozhlasu po
staví
Když
před
se
jedná
o to, kterým směrem má pokračovat v cestě náš hrdina, je to názorné
a navíc se souvislost mezi volbou
-
například pohybem joysticku
počátku
v
-
nejenom
v
a jejím
přímo
fyzickým
vnucuje.
p ř e d k r m u,
t i t u l c í c h - se však
ale
stane,
často
provedením
Zejména
že
na
-
samém
dokonce
vozidlo
už
hry
se
zarazí: na obraze a ve zvuku buď probíhá smyčka, nebo obraz stojí pak
ba dokonce zmizí úplně. Ze začátečníka se
mnohdy
stává
cosi
doširoka
jako hysterická řidička, která zastaví uprostřed vozovky,
občas
rozevře dveře, kapotu i kufr a s výrazem pokročilé beznaděje
za něco zatáhne.
volbu,
I v takových chvílích po nás počítač žádá provést
trochu
jiného
d a l š í h o
typu.
Volba
dalšího
p o s t u p u
postupu
h r y
je
sice
doleva a doprava (jsou tam
nikoli však
nahoru
že
dveře
a dolů.
se
nebo
I ten,
náhodnými pohyby joysticku dospět
dá
je
komu
tam
to
bývá
dejme
cestička
nedojde,
k pokračování
vystavěna
případě
postupovat
blíže
zkoumat,
zda
se
apod.),
správným
v prostoru
šanci
směrem.
zůstat
neskrývá
šance). Ve druhém případě zaseknutí je však názorné právě
že když nic neuděláme, zůstaneme na
místě
-
zato
na
tomu
má
Proti těmto viditelným alternativním cestám stojí protiklad
la případně
ale
a volba
logicky
podobně, prožitkově je však zcela jiná. V prvním
obrazovce zřejmé například to,
hrdiny
nějaká
jen
cesty
dál
to,
se
ztrácejí v mlhách. Na obrazovce není nic, co by dávalo svým pohybem
najevo, že to ovládáme joystickem. Ještě než hru pohoršeně vypnete,
prohlédněte si obrazovku, zda tam přece jenom
rady. Kouzelným slůvkem, které
otevírá
není
sézam,
bývá
nějaký
SPACE,
náznak
tedy
mezerník, jindy ale funkční klávesa (nejčastěji F1), klávesa „fire"
117
nebo RETURN
(ENTER,
ESCAPE...).
Laskavější
správci
bludišť
se
spokojí s dotykem kterékoli klávesy („Hit any key").
oplývajícím
Pokud zrovna bloudíte v předkrmu
několika
nebo
vymotáte se odtud obvykle tak, že joystickem, myší
pro
pohyb
kurzoru
jedete
podél
jednotlivých
GEOGRAPHY). Zde buď ponecháte
nastavené
dál. Volba se provádí zase na
několik
zvyšujete, resp. snižujete ho
buď
položek
volby,
nebo
způsobů.
vychýlením
(WORLD
pokračujete
Je-li
to
joysticku
pro
resp. doleva (DEFENDER OF THE CROWN), klávesami
číslo,
doprava,
kurzor,
Skály
dvěma způsoby: buď je u krajních hodnot záraz,
bývají
nebo
nebo
Hodnoty
při menším rozpětí napsáním zvolené hodnoty na klávesnici.
vyjádřené slovně se mohou měnit podobně.
menu,
klávesami
uspořádány
jsou
hodnoty
jako ve smyčce a za maximem se opět ocitnete na minimu (a naopak).
P o t v r z e n í, že všechny
vámi
nastavené předem nebo
-
hodnoty
berete,
toto
RETURN. U 16-bitových počítačů se pro
na
stránce
provedete
-
pomocí
stvrzení
zavedlo
do
Když se vám provedené volby znelíbí a chcete se vrátit
vrátit (u 16-bitových pro to bývá příkaz CANCEL, „zrušit"
hodnoty
proměnných
obrátíte list na další menu).
neměnili,
Tyto
zase
zvyklosti
jím
se
už
OK.
původně
téže
nastavených poloh, většinou se můžete k proměnným na
jste žádné
ať
klávesy
stránce
-
pokud
vlastně
stávají
jen
pevnou
konvencí v uživatelských programech.
hry
Do formuláře
si
pečlivci
mohou
překonávání překážek vypsat. F u n k c e
všechny
j o y s t i c k u (a na něm klávesy „f i r e",
na
kláves
hřbetě)
p ř e d e h r y
nebo
olympiád
k
bývá
se
obvykle
tyto
k l á v e s
zásadně
mění
v l a s t n í
h ř e.
k dispozici
fascinující
u myši
při
způsoby
stejně
pak
přechodu
U orientálních
bohatství
i hlavy,
seky
i obranné
polohy
mečen,
od
zápasů
pohybů:
výskoky, přeskoky, obraty, salta, údery pěstí, dřepy, kopy do
pasu
jako
i více
házení
výše
vrhacími
zbraněmi...
Nezkušeného návštěvníka bludiště her může
na
dlouho
zarazit
v postupu například to, že u tzv. vytahovacích menu jsou dva
způsoby: ten
provede
volbu
pomalejší
jedné
jedním
z jeho
cvaknutím
položek;
vytáhne
a ten
menu
bleskový
pouhým
držet,
zmáčknutím klávesy vystřelí menu, klávesa se pak ovšem musí
pod kurzorem se zbarvují právě zasažené položky a volba se
tím, že se klávesa pustí. Tento
rychlejší
způsob
užíván takřka výhradně jen u 16-bitových počítačů.
je
různé
a druhým
provede
však
zatím
118
Když
přijdete o všechny
k o n c e hry
(obvykle
životy,
„Game
písničkou.
posměšně vyznívající
h r u,
zmáčknout SPACE. Přechod do
opakované
se
jindy k uzoufání - až po to, že
je
uživatelského
tedy
snadnost
komfortu.
Pro
se
vás
jindy
hra
že
bývá
musí
hry
o h l á š e n í
s poněkud
program
čeká,
hry
obnovení
se
spojené
často
Někdy
zeptá, chcete-li n o v o u
fanatiky
objeví
over"),
někdy
znova
napadne
okamžitý,
nahrát.
důležitým
o p u š t ě n í
zdvořile
vás
hrací
plochy
(„opustit").
k dispozici příkaz RESET (KRAKOUT) nebo QUIT
do
hry přitom umožňují hladký přestup do Basicu, resp.
Pro
parametrem
bývá
Některé
operačního
systému.
Čím větší kus paměti hra zabírá, tím je větší pravděpodobnost,
že v jisté fázi dojde ke k o n t a k t u
Ten
je
samozřejmý
hardwarových
vždy
urychlovačů
na
-
počátku
ty
druhé
s paměťovým
m é d i e m.
(bez
softwarových
jsou
většinou
zasunovacího modulu - se některé hry natahují
až
nebo
v podobě
nemile
dlouho).
Zdvořilý programátor se buď za mrtvé časy nahrávání omluví („Please
vyplní
wait", „Loading", „Booting", „Stand by" a podobně), nebo je
nějakou audiovizuální podívanou (někdy dokonce bývá obojí). Takovou
vložku už žádnou kombinací kláves nezrušíte a musíte ji protrpět až
do konce. Doporučuje se neklít ani nebušit do klávesnice pěstí. Pro
uklidnění
se
podívejte,
zda
přitom
svítí
pracuje
jednotky, sdělující, že se tam
-
kontrolka
s tím,
že
disketové
v některých
krátkých mezičasech, které se rovněž nedají urychlit, je tam tma.
Vstupním nahráním ještě nemusí kontakt s pamětí končit.
je
se hra uprostřed dění sama doučí, jak
to
dál
(SUPER
Někdy
CYCLE),
jindy vás požádá, abyste obrátili disk na druhou stranu. Rekordy je
paměti
zase třeba zapsat do
(SUPER
PIPELINE).
Průběžný
kontakt
s paměťovým médiem vždycky zdržuje, u 8-bitových počítačů však bývá
Takže:
symptomem nejkvalitnějších her (například olympiády).
něco
za něco.
Je možné, že jste duchové nesystematičtí a přitom
jako mlácení prázdné slámy: něco
podle
kterého
se
člověk
kapitolu přijměte jako
počítačové hry jsou
jako
nanejvýš
argument
primitivní.
návod
uškrtí.
proti
těm,
na
obrazivostí a prostoupený ironií i sebeironií,
vázání
V tom
kdo
Mnohovrstevný
fenomenální
připadala
paměti vybavení a že vám celá tahle dlouhá kapitola
případě
prohlašují,
jazyk
jazyk,
jen
kravaty,
tuto
že
překypující
který
jako
jednu ze svých součástí zahrnuje vysoce kondenzovaný jazyk verbální
119
- tomu může vytýkat primitivnost jen ten, který vychází z překonané
představy klasické filologie o tom,
Samozvaní strážci
čistoty
rodného
že
jazyk
jazyka
=
verbální
a monopolní
jazyk.
pěstitelé
hrám
jazykové kultury ve svém rozhořčeném tažení proti počítačovým
které
se
lingvistiky, že totiž verbální jazyk
je
nedospěli ještě k nahlédnutí,
komunikativního jednání,
zahrnujícího
stalo
jen
základem
jednou
i intonaci,
nebo rekvizity. Je-li třeba něco kultivovat, pak
je
ze
součástí
gesta,
to
toto jednání jako celek. Nebo snad nepovažují za sdělení,
někdo otočen směrem k nim poklepe na čelo?
novodobé
obrazy
především
když
si
Pro a
proti
(kradení programů)
Jedna z nejčastějších omluv, proč se krade software,
vysoká
cena.
Opět
dovolávám
v časopise
z inzerátu
Computer",
se
rozpětí her pro C 64/128
do
64,95
na
se
kazetě
ta
od
černým
nejdražší
polovině průměrného měsíčního
u nás,
nicméně
nejsou
například
malé
tři
jeho
západoněmeckých
momentálním
marek. Násobeno
kurzem blíží
je
(ocituji
cenové
je od 28,95 do 39,95, na disketě
38,95
údajů
„Happy
2/1989):
číslo
pomíjivosti
ani
pro
peníze
obědy
hra
platu
Němce
(jsou
to
to
v restauraci
nebo třináctery nejlevnější digitální hodinky...). Ani
mnoho školáků nebo studentů, kteří by
si
za
tyhle
„tam"
peníze
není
mohli
kupovat co týden alespoň jednu novinku.
Programy se
ovšem
nekradou
krabičku vstrčil v obchodě za
tak,
košili
Programy se kopírují. Značná část
-
nových
že
to
by
je
si
někdo
pestrou
zbytečné
riziko.
komerčních
programů
je
121
sice různým způsobem proti kopírování
chráněna,
obvykle
navíc
příkazy vloženými výrobcem do programu, který je
několika
v nesnadno
prohlédnutelném strojovém jazyku - takže ne každý, kdo dostane nový
mnoho
program do ruky, si z něho dokáže udělat svou kopii. Je však
zejména mladých lidí - knakerů
-,
kteří
toto
„odemykání"
učinili svou vášní. Od nich se pak šíří již „odemčené" kopie, které
může zkopírovat každý majitel počítače.
Programy
v soukromých
kopírované. Měli bychom
diskusí
programu.
o etických
Bohužel,
rukách
tedy
a vůbec
žádné
u nás
vyjít
jsou
takřka
výhradně
z našich
domácích
souvislostech
kradení
především
sociálních
nejsou.
Znám
jen
dva
souvislostech
problematice a jejích sociálních
chronologickou
napsal sám. Nabízím vám proto
-
a ty
jsem
probírku
za
jaké probíhají v západoněmeckém odborném tisku
o této
články
oba
diskusemi,
posledních
pět
let. Bude z nich patrný i vývoj na tomto poli.
reportážně
laděnou
knihu „Chip Generation" s podtitulem „Výlet po computerové
scéně".
Matthias Horx vydal
v roce
1984
čtivou
však
Výlet nám zní poněkud broučkovsky -
to
také
je
jím začal označovat „úlet"
po
požití
krátkodobý vstup do stavů blízkých
drog
nebo
psychóze.
věnována knakerům, tedy těm, kdo se
baví
v německém
tím,
originále „trip", anglické slovo, které se proslavilo
jinak
Jedna
že
z kapitol
„odemykáním"
se
navozený
je
komerčních
programů.
Horx si
je
který
dal
telefonicky
dealer.
schůzku
To
s patnáctiletým
nebývá
chlapcem,
postava
totožná
dlouhém
s knakerem-odemykačem, ale už jen překupník. Po
rozhovoru
si Horx koupil sedm her na disketách. Místo krámské ceny 800
marek
- psal se rok 1984! - mu dealer udělal cenu 45 marek. Chlapec našel
svého kupce tak, že si dal inzerát - tehdy se ještě mohlo
přiznat, že se nabízejí knaknuté hry.
Dnes
už
časopisy
otevřeně
nutí
ke
kulantní formulaci nabízející „výměnu programů".
Poměr legálně a ilegálně prodávaných programů odhaduje Horx na
1:10. Špičkový dealer vydělává podle něho tisíc až dva tisíce marek
týdně. Při půl miliónu domácích počítačů v zemi - psal se rok
- a jen
dvaceti
knaknutých
počítač to představuje půl
hrách
miliardy
připadajících
marek
černý trh od druhé světové války... Přesto
na
ztrát:
je
podle
jeden
tedy
1984
malý
největší
Horxe
motiv
zisku u knakerů výjimkou a hlavním cílem pubescentů je získat takto
peníze na jejich hobby.
122
V té době se jen jediná firma odvážila vytáhnout do boje proti
Data
kradeným kopiím:
u mladých
objednávek
Becker
v Düsseldorfu.
inzerentu
dospěla
skončilo
většině případů však jednání
Pomocí
fingovaných
k padesátce
pro
žalob.
obžalované
Ve
zaplacením
soudních výloh.
v té
V rozhovoru na půdě hamburské pobočky firmy Atari, která
Horxovi,
době nejvíc vsadila na hry, naznačil její zástupce
podle
odkud
něho
stojí
přes 100 000 marek, takže si lze snadno spočítat, kolik kusů
jedné
se bere tato jemnocitnost. Vývoj jedné hry sice
hry
se
musí
prodat,
aby
se
začala
vyplácet
firmu
čtrnáctiletým knakerům by však pro
-
budující
tažení
svůj
obraz - i m a g e - jako idol mladistvých mělo zničující
Je veřejným
tajemstvím,
že
právě
v klubech
Atari
proti
reklamní
důsledky.
se
s tichým
souhlasem firmy načerno kopíruje.
Aby se Jánošíci dali odlišit od Babinských, zavedlo se několik
termínů pro loupení
programů
Schneider ve „Slovníku pro
s odlišnými
hakery"
motivy.
(1985),
Jak
do
cizí
počítačové
a konečně knaker
sítě
(anglicky
z čistě
je
sportovní
„cracker"
F.
(anglicky
který
a německy „hacker") je jakýkoli počítačový fanatik,
přístroje tráví co největší část dne; breaker
vniká
tvrdí
haker
u svého
ten,
kdo
ctižádosti,
a německy
„knacker")
činí tyto průniky, aby škodil, nebo se obohacoval.
Jakkoli
obsažný,
vtipný
a brilantně
graficky
upravený
je
Schneiderův slovníček, veškerá má další zkušenost říká: nevěřte mu,
přinejmenším co se těchto základních pojmů
týče.
Rozptyl
definic
svědčí o panující významové neurčitosti, přesto však lze zodpovědně
říci,
že
pro
většinu
uživatelů
platí
spíše
slovníček,
který
uveřejnil časopis „64'er" (8/1985):
haker
je
ten,
kdo
se
vrtá
v dálkovém
přenosu
v počítačových sítích a kdo dokázal dešifrovat alespoň jedno
dat
tajné
heslo (password),
knaker odstraňuje z komerčních
programů
kopírování, aby tím program zlepšil a zpřístupnil
ochranu
(to
může
proti
dělat
i jen pro sebe),
mugger je méně zdatný
pouze již
knaknuté
programy
jedinec,
dále
který
kopíruje
neumí
(tedy
knakovat,
případ
u nás
nejrozšířenější),
dealer nemusí sám kopírovat,
kopií se přiživuje až živí.
ale
prodejem
nelegálních
123
Na označení počítačového fanatika je
silný: říká se
silněji
mu
computerfan
computerfreak.
To
„haker"
pojem
(vlastně:
jsou
ti
zbytečně
fanda)
nebo
nejnevinnější.
sítě,
Naopak ten nejškodlivější, který se snaží proniknout do cizí
sabotáže,
je
crasher
A abychom měli slovníček
za
sebou,
aby v ní
prováděl
(Scharrenberger,
Büchner 1986).
ještě
tři
termíny
pro
software, u kterého se jeho autoři a/nebo výrobci rozhodli vzdát se
autorských nároků a dát jej k všeobecné dispozici (také
knakery
narušené
public
kopie
jim
domain
(společně sdílené
zboží)
přinášejí
(veřejná
nebo
špatnou
sféra),
je
že
to
shareware
freeware
Doslova zadarmo můžete však mít tento druh
proto,
pověst):
(zboží
softwaru
zdarma).
zase
jen
od
kamaráda - rozdíl je jen v tom, že už není nezákonné si ho vyměnit.
Jedním z magnetů počítačových
klubů
nabízejí těm, kdo vstoupí - a tedy kdo
bývá
volný
zaplatí
Tento software se oficiálně prodává, ovšem
za
software,
členský
ceny
který
poplatek.
skutečně
kryjící náklady. A konečně slovy „public domain" se ještě
jen
označuje
takový software, který programátor vyrobil záměrně pro tuto
sféru a opatřil výzvou, že komu se program osvědčí a bude ho
volnou
často
124
používat, ať mu na to a to konto pošle
buď
určitou
nebo
částku,
sumu dle svého vlastního uvážení. Tento způsob prodeje bere vlastně
si
programy
ohmatat a že si pak můžete koupit pouze ten, u něhož máte
ověřeno,
v úvahu, že
kolování
knaknutých
kopií
vám
umožní
že vám sedne.
je
Ve zmíněném čísle časopisu „64'er" (tj. 8/1985)
s knakerstvím
spojeným
Připomíná
se,
a prodávají
že
věnováno
kromě
dokonce
několik
kopírovacích
i hardwarové
a Data-Copy-Plus). Můžeme
programů
přístroje
prozradit,
problémům
informativních
že
článků.
se
(GCS
vyrábějí
Cracker-ROM
z kopírovacích
programů
předmětem
u nás obecně kolujících (neboť i knakerské programy jsou
disketu)
knakerství) se nám nejvíc osvědčil Express-copy (na celou
a Superkit (na jednotlivé soubory).
Základní pozice vyjasňuje diskuse u kulatého stolu, kde
právníků zasedl
spolku
CCC
i zástupce
(Chaos
hamburského
Computer
Club)
hakerského
Steffen
vedle
a knakerského
Wernery.
Podle
mnichovského návladního von Grafenreutha (který o této problematice
vydal i knihu „Plagiát z hlediska trestního práva") se věk
černých
kopírovačů pohybuje mezi 16 a 26 lety, nejmladšímu, kterého poznal,
své
však bylo teprve 11 let. Pojem „kopírování" ztrácí na
v nepolapitelné
ostrosti, ba se rozplizává
neurčito,
hrozivé
jakmile
ne
dokonce i pro „blízké přátele" sám
spolužáky ve třídě (to říká
však
už
návladní).
třeba
pro
Obdarovaní
se
ale
dozvíme, že kopírování je dovoleno nejenom pro osobní potřebu,
všechny
už
ovšem
nesmějí dělat další kopie.
V článku
M.
Kohlena
se
pak
připomínají
další
paradoxy
knakerství. Od jednoho díla se smí udělat pouze sedm kopií - můžeme
Co
tedy obdarovat nanejvýš sedm přátel.
když
drahého softwaru složí dejme tomu dvacet
udělat sedm kopií, jednu jedinou -
nebo
se
však
na
nákup
smí
si
každý
přátel
-
se
všech
ze
přátel
má
vylosovat sedm vyvolených?
Některé
paradoxy
se
dotýkají
samé
matematický objev, který nemůže být
podstaty
a algoritmus
Program je z větší části algoritmem -
zákonem
chráněn.
právu se programy musely vejít pod již existující
programy pod výtvarná
díla,
a dokumentovaný zdrojový kód
hudební
programy
programu
pod
programování.
je
díla
něco
žánry:
pod
díla
vědecká
grafické
hudební
-
vlastně jen díky tomu, že má - méně podstatnou - verbální část.
programovací
jazyk
není
rubrika,
neboť
každá
řeč
jako
V autorském
je
tedy
Na
obecným
125
majetkem.
Podle
západoněmeckého
autorského
zákona
už
chráněny jen osobni duchovní výtvory - ne tedy
mohou
být
objektový
kód,
který se ze zdrojového vytváří samočinně pomocí assembleru. Naproti
tomu osobním
duchovním
majetkem
je
kterýkoli
knakerem
jakkoli
mají
ochranu
pozměněný (kradený) program. Dále: u programů, které
díla,
proti kopírování, se vlastně jedná o takříkajíc tajná
nesplňují
jeden
z předpokladů
pro
udělení
autorského
která
práva
-
odevzdání tří čitelných exemplářů...
Korunu
všem
paradoxům
šéfredaktorem časopisu M.
dává
sloupek
Paulym:
vytvoření
byly
zapotřebí
tehdejším
podmínku,
chráněn
místního autorského práva je software
k jeho
podepsaný
diskutuje
pouze
mimořádné
že
podle
tehdy,
když
programátorské
schopnosti. To je ovšem veličina značně subjektivní, která se navíc
kopírovat
v čase mění. Důsledkem této regule je, že
se
smí
vše,
o co vlastně není zájem.
Senzací
čísla
je
ovšem
telefonický
rozhovor
s členem
do
čtyřčlenné knakerské skupiny Section 8. Jejich věk je od 15
let. Všichni užívají C 64 - píše
se
rok
1985!
-
a jeden
pouhých
přesedlává na Apple. Knaknutí jedné hry jim trvá v průměru
ustálené
45 minut: každá firma má totiž své
zvyklosti.
24
právě
Výjimečně
je
tvrdé oříšky zaberou tři až čtyři hodiny. Týdenní produkce
pět
až dvacet knaknutých programů. Skupině nakupuje originály asi deset
k dispozici.
lidí, kteří za to dostávají všechny knaknuté programy
Jeden ze čtveřice distribuuje po NSR týden co týden tak 25 balíčků,
do ciziny
jednou
tolik.
Z ciziny
je
největší
přísun
z Anglie
a USA.
Chlapci netrpí zrovna pocity viny. Podle nich
bez
knaknutých
programů by firma Commodore nikdy neprodala tolik počítačů C 64 ani
softwarová firma Data Becker
tolik
svých
příruček,
které
lidem
knaknutí
nahrazují manuály. Kromě toho oni také mnohé programy při
rovnou i vylepší (například umožní hru ve dvou).
O dva roky později můžeme ve stejném časopise zaznamenat
knakerům
značné
ochladnutí.
Právník
Michael
a jeho
charakterizuje vzájemné vztahy producentů softwaru
vůči
Schneider
knakerů
jako závody ve zbrojení (64'er 4/1987). Podíl originálů mezi obecně
používanými
kopiemi
v soukromých
rukou
klesl
kopírují přímo v počítačových obchodech. Připouští
stále ještě spíše věc sportu než nezákonného
na celou problematiku padl
černý
stín
ve
na
1
%.
Smělci
se,
že
je
obohacování,
spojitosti
s
to
nicméně
četnými
126
aférami na
poli
počítačových
computerové
podvodů
kriminality
a zneužívání
-
špionáže,
počítačů
(až
sabotáže,
na
poslední
kategorii, která spadá pod přečiny, se jedná o trestné činy).
redaktor
Článek podepsaný šifrou „bs" (což je mladičký
nostalgie
Schneider) ve stejném čísle je směsicí
Boris
a podrážděnosti.
Prý před dvěma třemi léty to bylo něco jiného, to byly ještě
hra
kopie dokonalé. Dnes se knakuje tak, že málokterá
to
černé
přežije
bez úhony: tu se hra předčasné zhroutí, tu chybí hudba... (V tom mu
jedna
bohužel musíme dát za pravdu: celá
z té doby knaknutými
A kdyby
jenom
to.
německými
Objevují
desítka
nám
knakery
se
odpreparuje knakerův předkrm, aby
jevy
opravdu
tam
disket
místo
s hrami
„odešla").
postupně
nechutné:
něho
někdo
přilepil
si
zbytky toho předchozího; knakerská skupina Dynamic duo
proti
v předkrmu na své konto hru, která nemá ochranu
svůj
ještě
vlastní, přičemž operaci ani neprovede čistě, takže tam jsou
připíše
kopírování;
známého
a skupina Newlook vydává za svůj hudební program, který má
autora. Za vrchol bídy považuje autor, když se účastníci počítačové
Domain
sítě, kde se ukládají jakési dárky pro všechny - Public
zmocňují
veřejnosti
zpřístupněných
programů,
vymazávají
-,
z nich
autory a vpisují se místo nich sami. Knakerská scéna je podle
něho
chorobná, falešná, nečestná a prostě kaput.
Ve svém komentáři k rozšíření autorského
práva
i do
oblasti
softwaru v Japonsku se k problematice vrací Ch. P. Lecht v časopise
„Run" (6/1987). Poukazuje na to, jak se nelegální kopírování
vnucuje
díky
všeobecné
dostupnosti
mimořádně
přímo
dokonalých
v průběhu
kopírovacích zařízení: některá dokonce kvalitu originálu
kopírování zvyšují. A i když by se našly nové technické prostředky,
které by odpovídaly dosažené úrovni
naléhavější je vyrovnat se
kopírovacích
s převažujícím
zařízení,
postojem,
přebírat duchovni vlastnictví obsažené v programu
podle
je
něco
ještě
něhož
stejně
nevinného jako opisovat vzoreček z matematické příručky.
O rok později (64'er 2/1988) pohoršení vůči knakerům
ztrácelo na razanci. Výše škod producentů softwaru sice
knakerům
ročně hranici miliónu marek, nicméně se
převážně nezištná motivace. Upozorňuje se
na
přiznává
pole
loupení:
složitost
programů
totiž roste a bez manuálů bývají mnohdy k ničemu. Zároveň
zaznamenává i zásadně
důležitý
nový
jev:
by
nadále
nové
kopírují se a nelegálně dál prodávají návody -
jako
překračuje
přibývá
se
firem,
však
které
127
nepoužívají ochrany
proti
kopírování.
Ušetřené
síly
věnují
na
zlepšení svých programů.
Pozoruhodné
je
v této
souvislosti
rozhodnutí
kterou
pořádala
redakce
„Happy
časopisu
Computer"
dala
v čísle 1/1988), sdělil její zástupce, firma
s hakery,
(záznam
hakerům
to
k dispozici velký počítač s vědomím, že se jí
Altos
firmy
v diskusi
Computer Systems z Gräfelingu u Mnichova. Jak
vysoce
je
zdarma
rentuje:
velice levně tak získají přehled o tom, kde má jejich systém „díry"
a jak by se daly „zalátat".
tedy
Rozhořčení proti knakerům
beránky jsou teď
Computer"
se
spíše
uvádějí
hakeři.
poněkud
V čísle
komparativní
ustoupilo,
2/1989
testy
celkem
12
proti
„Happy
komerčních
1400
programů pro editaci textu v cenovém rozpětí od 64 do
Jen dva z nich přitom mají ochranu
obětními
časopisu
nelegálnímu
marek.
kopírování.
Možná, že tady se rýsuje cesta k vyřešení tohoto sporu.
Subkultura knakerů
Computerový
slang
je
plný
trefných
postřehů
a vtipných
brání
narážek. Když se některé jazyky v puristické snaze radikálně
computerové angličtině a všechny termíny z ní důsledně
překládají,
o naprostou většinu těchto konotací přijdou. Tak třeba
„joystick":
pavoukovitě strašidelné
mechanickou
funkci
slovo
tohoto
„křížový
předmětu,
ovladač"
avšak
sice
anglický
tento
„radostná páka", „páka radosti" - vystihuje, čím je
útvar
v srdcích
tolika
svých
uživatelů.
O to
naznačuje
vtípek
milejší
-
podivný
je
pak
odvozenina „joyball" - „radostný míč": duch byrokratův by se zřejmě
pákový"
cítil nucen rozlišit „křížový ovládač
a „křížový
ovládač
kulový", neboť zde se ovládání směrů pohybu děje ježděním dlaní
kouli
povrchu koule. A „myš", která má svou
k podložce, by mohla vést
k dalšímu
otočenu
rozlišení:
naopak
„křížový
ovládač
mělo
kulový vrchní" a „křížový ovládač kulový spodní". Což by zase
háček v tom, že dobrá myš
už
neovládá
pole
křížově,
po
dolů
ale
věrně
přenáší kterýkoli směr v rovině.
Puristé
dokáží
myslet
jako
v klasické
filologii
jen
jednotlivých slovech, která se pak snaží „postavit do latě"
po
nějaké
předem dané klasifikace. V živoucí kultuře však vznikají sémantické
sítě, ve kterých význam prvků je vždy spoluurčen jejich
vztahy. Přitom každý prvek, který v určité síti uvízne
vzájemnými
jako
rybka
128
v chapadlech mořské sasanky, si
s sebou
přináší
i návaznosti
sítě, které spoluvytvářel předtím. Z každého slova se tak
na
vposledu
táhnou nitky vztahů nejenom k aktuálnímu celku jazyka, ale i k celé
jeho minulosti.
Podívejme
se,
jaké
významové
computerové subkultury přinesla
bohatství
slovesa
„to
si
crack"
s sebou
do
v angličtině
a „knacken" v němčině:
to
crack
práskat (vydávat zvuk)
knacken
praskat
praskat
louskat (ořechy)
rozlomit
louskat (vši mezi prsty)
zlomit se (o hlase, směru...)
udělat (kasu)
zábavně vyprávět vtip
rozlousknout (hádanku)
puknout (neuspět)
prásknout (udeřit)
rozlousknout (problém)
otevřít láhev s pitím
demontovat
to crack a crib: vyloupit dům
get cracking: spěchat s prací
129
Knaker je tedy louskáček, luštitel, kasař a šprýmař - doufejme jen,
že ne práskač.
Knaker
málokdy
programů
knaknutých
zůstává
v jednotném
s knakerským
čísle.
Na
p ř e d k r m e m
p s e u d o n y m svědčící spíše na skupinu než jen na
jednotlivce
(pokud to není něco jako taktika vdov nechávat na dveřích
manžela,
aby
i z vlastního
si
archívu
násilníci
jsme
pro
tak
vás
netroufali).
vypsali
většině
najdeme
jmenovku
Z literatury
seznam
těchto
pseudonymů:
ABC
AC
Ace Crackings
AEK
AFL
AFP
Airborn
Alfa Flight
Aliance
Amigo (Přítel - na rozdíl od počítače Amiga - Přítelkyně)
ANC
Antiram
Antischutz (Protiochrana)
Apollo
Artwork
Artworx
AS
ATL
Atlan
Azyx
BAM
BBR
Bencor Brothers
Beasty Boys (Šelmovští chlapci: jak drsné!)
Bit-Busters
Black Tulip (alespoň barva je černá: Černý tulipán)
BMS
Bunny
BWB
130
Captain Iglo
CDL
CFB
CFF
CFR
Commando Frontier
Commodore Boys (nevěrná věrnost firmě)
Crackin' Ltd.
Crackman
Cyborg Systems
Danish Gold (zřejmě variace na importní firmu U.S.Gold)
DG
DCS
DD
Defcon 1
DES
Desaster Area (nihilismu nikdy není dosti: Oblast zkázy)
Detonator (viz výše)
Dexion
DG
131
Dicke Steffi
Dicker Baer
Digital Arts
Div D
D.L.S.
Dominators
Dr. Mabuse
DSC
Dynamic Duo
Eagle Soft Inc. (ESI)
Electronic Cracking Association (ECA - stejná značka i zkratka
jako softwarová firma Electronic Arts)
ECD
EDE
Fairlight (FLT - název počítačové hry)
Fanatic Duo
Fantasy
Fantasy Cracking Service (FCS)
FAX
FBR
FCS
FED
Federation against Copyright (FAC)
Fist (Pěst)
Flash
FP
FRE
friends of data becker (ironie sama: přátelé softwarové firmy,
která nejtvrději bojuje s knakery)
Freeze-Framers
Future Projects
Game Brothers
Garfield
GCS
German Cracking Service
GI
Gremlin
(asi souvisí s firmou Gremlin Graphics Software)
132
Harpie
Headbanger
Hotline (HTL)
ILL (nebo Ill - tedy „nemocný")
Impact Inc.
Irady
Irata
Isepickers
J-Up
Jabba
Jazzcat
JCT
Jedi
Joda
Kent Team
Knackarsch („Arsch" je „řiť", složeninu si dokomponujte sami)
Kotzbrocken („kotzen" je „zvracet", „brocken" jsou „kousky")
Last Generation
45
(Poslední
generace
45:
zjevně
hříčka
s „lost generation", Ztracená generace)
Last Science (Poslední věda - název opravdu mile morbidní)
LDA
Light Circle (Světelný kruh)
Lord Vader
Lukullus
Mad Max
Mafia Joe
Magic Circle (Magický kruh)
Mam
Marc the Hardware
Mario & PPF
Master
MCG
McGibbits
MCS
133
Micromix (MMX)
Mister O
Movers
MRM
MSK
M.S.Miete (M.S. je anglická zkratka pro námořní loď)
MZP
NE
Nepa
New Edition
New Imports (milá sebeironie: Nové dovozy)
Newlook
Nics
Nina
Norbert
Allgemeingut
pozitivního: asi jako Nora
(vzácná
Obecnéblaho,
výjimka
míněno
názvu
ovšem
veskrze
ve
smyslu
hodného loupežníka)
NSC
Oleander
Omega Man
Overseas (Zámoří)
Paco Crew
PAL
Pater Becker (druhý útok na firmu Data Becker)
PC
PDM
Pirateware (Kradené zboží)
Plutonium Crackers
Popeye (také název hry)
Power-Cartridges
(název
mimojiné rychle kopírovat)
Probyte
Profi
Psy
Radwar
zasunovacích
modulů,
kterými
lze
134
RAS
RAT (možná i „Rat", tedy „krysa")
Raw-Deal (Drsný úděl)
Red Sector (Rudý sektor)
Relax (Odpočinek)
Rex (latinsky „král", také známá německá hardwarová firma)
R.I.P.
Robin Bytewood (motiv hodného loupežníka)
Ronny Rom
SAP
SCC
Section 8
Sigma
Silent Force (Tichá síla: hrozivé)
Silent Service (Tichá služba: delikátní)
SIN
Sodan (hrdina hry SWORD OF SODAN)
Softrunner
Software Pirate Group (SPG)
SRG
Starforce (Hvězdná síla)
STL
Stoat
Stoat
and
Tim
(Tim
se
odešel ?)
Syntax 2001
TAW
TBB
TBC (Tubera)
TCS
TDC
TDS
TDT
Teesside Cracking Service
Terminator Duo
TFD
TGI
připojil
nebo
u předchozí
verze
135
TK (jen za tuzexové koruny?)
TLC
TLF
TLG '45
TLS
TMC
TME/Scoop
TOM
TPE
TPI
TRI (že by první slovenští knakeři?)
Triad
Trianon
Troll (německý skřítek)
TRP
TSI
TSS
TST
TSW
TWR (se zkratkami na T se opravdu roztrhl pytel)
UCF
U.C.G.
U.C.S.
Unvincible (Neporazitelný: to zní hrdě)
U.S.A.-Team
Vision
Warlock
WEF
W.h.o. (dalo by se přeložit jako K.d.o.)
Wizax
Wizzard (Čaroděj)
Wolverines
WOM (také známá zkratka slavné
prodejny
v Mnichově „World of Music")
Yeti (kupodivu se nenašel název na X)
reprodukované
hudby
136
Yeti Factories
007
1001
1001 Crew (nejspíš synonymum pro předchozí skupinu, „crew"
je
„tým")
1103
2612
4711
4-Star
(jako
by
platil
zákon,
že
první
v názvu
číslo
začínajícím číslicí nesmí překročit 4)
Tyto skupinky se zase navzájem propojují, což
je
shodě s růstem počítačových sítí všeho druhu. Součástí
předkrmů bývají proto p o z d r a v y
ostatně
ve
knakerských
p ř á t e l ů m.
Z programu
neosobního jako kniha se stává jakýsi
oběžník,
na
který
každý může něco připsat. Na rozdíl od
oběžníku
se
však
vlastně
knaknutý
137
program pohybuje spíše po neustále se rozvětvující hvězdici než
moře
kruhu. Jako by se láhev s poselstvím hozená do
cestou
po
stále
rozmnožovala...
Pozdravy přátelům patří k součástem knakerské předehry,
jsou p a r o d i c k é
n á p i s y. Mají v sobě drzost
zdech ze studentských bouří 60, let. Zaznamenáme
pro
které
prvkem
bychom mohli zahrnout do rubriky „holedbání". Jiným takovým
nápisů
vás
po
několik
nejlepších.
Časté jsou parodie na copyright: „Cracked by..." bývá dotaženo
tím, že úvodní C je v kolečku. Skupina „Fairlight" si dává podtitul
„The home of the real crackers" - Domov pravých knakerů. Na
local
obchodní síť odkazuje výzva: „Now available at your
(Nyní k dostání
u vašeho
místního
překupníka),
černou
dealer"
doplněná
čerstvě knaknutých her. MMX a Dynamic Duo si dávají
výčtem
epiteton
„The
„Všechna
World Famous", tedy „Světově proslulí"... Místo obvyklého
práva vyhrazena" hlásá skupina Crackman Crew: „All rights lost!"
-
Všechna práva ztracena.
A co u nás doma ?
Řekli jsme, že se v poslední době rýsuje jedno
smírné
problému kradení programů spočívající v tom, že všechen
a/nebo zastaralejší
software
bude
freeware (free soft, public domain,
že
tento
k dispozici
shareware).
softwarem
se
například
už
„HC
-
nakládání
tzv.
příznaků
se
v roce 1985 vyšla v časopise
způsob
jako
Přibývá
rozšiřuje a že nabývá plně legálního charakteru. Tak
svědčících
o tom,
volně
řešení
jednodušší
Mein
výzva, aby čtenáři zasílali své originální
Home-Computer"
programy
pro
(č.
4)
C 64
do
redakce listu, jež z nich pak vytváří výběr, který nabízí v ceně 10
podpisem
marek za disketu. Každý autor
za
V americkém
autorských
časopise
práv
přiloženém
ne
programu.
vzdává
prohlášení
(byť
původnost
se
na
autorství, které je v záhlaví programu uvedeno), jednak že ručí
k zásilce stvrdí, jednak že
„Commodore
Magazine"
(3/1989) zase firma Adams Software nabízí 220 programů typu
domain na 10 disketách za 39,95 $ (za jeden program je to
public
tedy
18
centů).
Obchodník je tu tedy spíše jen zprostředkovatelem než že by mu
kynul velký zisk. V tomtéž čísle se
popisuje
další
způsob
programů, který dokonce může přinést slušný zisk autorům
směny
programů:
138
když nabídnou národní síti (jako je v USA CompuServe
aby
zdarma dobrý původní program a připojí výzvu,
nebo
ten,
Q-Link)
kdo
cestou
dolarů), může se stát, že nakonec programátor touto
bude
až
program pravidelně využívat, poslal autorovi dar (bývá to 5
10
vydělá
víc, než by činil jeho honorář od softwarové firmy.
míváme
Floskuli „vstupné dobrovolné"
spojenu
s dobročinnými
počítačových
koncerty nebo pouličními produkcemi. A přece ve světě
z knakerského
sítí je to možná ten pravý způsob, jak zachovat něco
bohatým
mýtu laskavých loupeživých rytířů, kteří
berou
si
vydělat
jinak
než
prostřednictvím
svým
a
chudým
softwaru
dávají, a zároveň jak dát skutečně nadaným autorům
způsobem
nová
zprostředkovatelské organizace. Vytváří se tu zcela
modalita
nikoli
peněžního styku: honorář je skutečné svobodným darem,
šanci
parazitní
však
almužnou.
Pokud se idea v o l n é h o
dá se
říci,
a předehnala
že
na
tomto
Západ.
reportáž
o polské
šokováni
excelentní
Východní
„Happy
Časopis
komputerové
ve
jsou
a lehce
polský
nelegálně
kopírovaného
třesoucíma
chlapec.
Knakerství
teprve
počítač
kdo si takto vydělal základní kapitál, si kupuje
softwaru.
přináší
západních
se
však v Polsku ustupuje před obchodováním s hardwarem:
vytvářet sbírku
dohnala
redaktoři
knaknutých
očima
šestnáctiletý
dávno
(2/1989)
které
výhradně
„s rozzářenýma
rukama" předvedl jeden
Evropa
Computer"
scéně,
knihovnou
jim
programů, jaké
s o f t w a r u skutečně prosadí,
poli
Zpoždění
se
západoevropským trhem softwaru a černým trhem polským
ten,
a začíná
mezi
odhaduje
na pouhé dva týdny.
tohoto
Reportéři odhalili jeden háček
který
polský programátor,
přijde
vydělat,
šanci si jím na domácím trhu
programy samozřejmě kradou
programátorů
programům,
ať
je
už
„computerového
s originálním
neboť
i z domácích
dokonalé
zdrojů.
tedy
spíše
knakerství
ve
formě
stručného
výtahu
firem
tuto
ráje":
programem,
Zdrojem
manuálů
nemá
kopírovací
výdělků
k zahraničním
nebo
doslovného
velkou
softwarovou
překladu.
Jaká je reakce západních
na
loupež, to naznačí inzerát v časopise „Komputer" (7/1988):
Firma Autodesk Ltd. za
každý
důkaz
o tom,
že
se
v Polsku
prodala pirátská kopie nejnovější verze 9 programu AutoCAD,
bezplatně licenci
liber!
na
používání
tohoto
programu
v hodnotě
nabízí
2500
139
Zástupce této firmy v tomtéž
v interview
čísle
říká:
a my se na něm účastnili. Pokud se však zachová
„Máme
trh
programů
současná
situace,
zájem na tom, aby ve Východní Evropě vznikl normální
kdy většina programů jsou pirátské kopie, nebudeme ztrácet čas".
Tyto
soukromých
výroky
hrozivé
jako
se
už
netýkají
institucionálních.
Když
ani
tak
instituce
uživatelů
nakupuje
bez
velkém hardware, ale převážně nebo dokonce výhradně
ve
softwaru,
dává tím jasně najevo, jakým způsobem hodlá problém softwaru řešit.
udělat
Rozšířená představa, že „to už si doma dokážeme
naivitou
však buď neodpustitelnou
nebo
sami",
demagogickým
Nevděčným úkolem pověřený programátor jej často
tak,
řeší
že
kratší
než
původní
tvorba,
přitom
však
neradostná,
smazání
namáhavá a vleklá. Výsledek - pro zjednodušení práce i pro
-
stop obvykle zbaven veškerého šarmu a uživatelského komfortu
pak
nutně
zastaralý,
nemotivuje
chybějí
uživatele,
si
sice
nějaký cizí program „sežene" a ten pak „ojede". To bývá práce
o poznání
je
sebeklamem.
je
k němu
navazující programy a koneckonců když se spočítá roční nebo i delší
programátorův
plat,
a přičtou se k
tomu
vyjde ta laciná
který
na
ztráty
domácí
takto
způsobené
náhražka
jako
zrozeného
bastarda
neatraktivností
srovnatelně
padl,
programu,
dráha,
ne-li
dražší než originál. Instituce tím navíc ztrácí nárok na zaškolení,
(updates)
konzultace a na finančně zvýhodněné další verze programu
od softwarové firmy.
Mohlo by se zdát, že tyto lamentace se
a nákladných
uživatelských
programy už jenom
proto,
programů
že
kolují
pro
týkají
jen
náročných
Takové
profesionály.
obvykle
bez
manuálů
(nebo
zůstane-li cizojazyčný manuál nepřeložen), bývají pak využívány jen
z malé části, dalo by se říci v jakési své triviální verzi. Naproti
tomu hry, to je jen zábava - a proč je tedy vůbec za
tvrdé
valuty
dovážet.
Naše
ochota
spokojit
se
napadeným a textové instrukce
s kradeným,
zbaveným
hroutícím
softwarem
však
se,
viry
ve
svých
důsledcích znamená jednostranné přetětí komunikace se světem - a to
ať jde o programy vážné nebo zábavné. Jako bychom se z plnoprávných
účastníků
software
erotického
se
totiž
fascinované diváky.
kontaktu
chová
jako
stali
pouhými
začarovaný:
voyeury.
činí
z nás
Kradený
pouhé
140
Andrzej
Kadlof
tento
zaniká skutečnost takřka
autoři
programů. Domácí
zhoubný
takto:
„Komputer" (1/1988)
vliv
„V záplavě
naprosté
nemají
pojmenoval
západních
absence
žádnou
v časopise
programu
originálních
motivaci,
zcela
polských
aby
vytvářeli
programy vysoké úrovně".
Pravda, ukrást je snazší než vytvořit. Ztrácí
nese,
zároveň vše to, co tvorba s sebou
průvodní jev
nebo
důsledek:
vytváří
ať
se
už
se
s tím
jako
tím
však
předpoklad,
jakési
počítačové
bahnisko, ne však počítačová kultura.
aktivní
Vezněte jen pouhé vyhledávání a nákup programu: to je
-,
čin, lépe řečeno proces - někdy i dlouhodobý a dobrodružný
při
kterém jsme nuceni si postupně projasňovat, jaký je náš cíl, k čemu
pro
program vlastně potřebujeme a tedy i který z programů se
že
cíle hodí víc a který míň. Teorie systémů ostatně říká,
naše
řešení
problému mnohdy spočívá pouze v precizaci cíle.
Protikladem
tohoto
modelu
aktivně
hledajícího
vyššího
živočicha, například psa, je model mořského láčkovce přisedlého
co
skalním útesu, který je odkázán na to,
mu
pohyb
mořské
na
vody
přinese. A naše stojaté vody jsou zatím dost zahuštěné, takže k vám
bez velké
námahy
připlouvá
program
za
zkoušet
úlovky začínáte ihned zvědavě
bez
složitým programem, zvláště pak
programem.
(a naučit
manuálu,
se
to
Výsledek je, že
žádný
být
program
abyste ho zvládli rutinně).
postupně
přicházíte
Je
o chuť
zacházet
chce
týdny
ještě
měsíce!). Jakmile však okolo pluje jiný na pohled
kousek, necháte ten předchozí
Nejlákavější
a hmátnete
po
další
do
hloubky
sen
k jídlu,
o přejídání,
ba
je
to
ba
lákavější
neprozkoumáte
to
se
novince.
(natož
při
přímo
kterém
drogová
závislost.
Při popisu naší computerové scény
(v závěru
nevylučujících podobách, softwarové
jen soukromníci, ale i výpočetní
„slabší"
typy
počítačů
jsou
a hardwarové.
centra
pak
se
Nepodléhají
jí
nahrazovány
„silnějšími", jakkoli kapacita těch starších nejenom že
žádný
výrazný
efekt,
ale
v podstatě
kapitoly)
vzájemně
institucí.
mnoha
neustále
druhé
dvou
padla zmínka, že tato obžernost se vyskytuje ve
ani
nebyla
Starší
novými
nepřinesla
dostatečně
propátrána.
Že bychom dokázali v dohledné době
vyrábět
hardware,
kterým
bychom mohli konkurovat počítačově vyspělým zemím, je pravděpodobné
leda
na
poli
drobných
přídatných
zařízení,
která
by
měla
141
konstrukční vtip. Takové hardwarové hříčky (jaké chrlí
prodávaná
když
div,
sestava
je
vůbec
firmy
-
Conrad Electronics nebo Rex) se k nám však nedovážejí
vzájemně
jako
u nás
je
kompatibilní
a funkčně kompletní (Conrad v době, kdy jsem knihu dopisoval, začal
zrovna
k nám
dovážet,
produkovat.
ale
valuty).
dostanou tvrdé
Nezájem
výhradně
Těžko
o dovoz
se
her
vyvolencům,
proto
a softwaru
konzumenty,
přešijí, neboť s tempem jinde se
naděje, že bychom nemajíce
výrobu
hardwaru
mohli
být
kteří
stejné
výrobní
nanejvýš
nedá
základnu
konkurence
ani
odkudsi
takového
pak
zase
trpí
přetlakem
něco
tu
a tam
krok.
A tak
držet
zkušenosti
schopni
alespoň
utopičtější
programátorskou invencí, je snad ještě
něco
vůbec
způsobuje, že místo programátorů-producentů, kteří
nápadů, máme obžerné
kteří
naučíme
než
pro
svou
v případě
i hardwaru.
Programy domácí provenience jsou graficky pusté až ponuré.
nápaditém
využívání
zvuku
a vůbec
po
citu
audiovizuální jazyk ani památky. Uživatelský
z práce radost a z tvořivého laika dělá
pro
komfort,
rodící
který
poloprofesionála,
ten
Po
se
činí
je
u nás opovrhován jako cosi změkčilého a luxusního. Jakýmsi cejchem,
který si naši
programátoři
sami
vypalují
na
čelo,
je
nezájem
142
o háčky
a čárky.
V takovéto
programátorské
pakultuře
se
vůbec
nemůžeme divit, že se od nás nevyvážejí do světa geniální programy.
Tam, kde nevznikají atraktivní hry, které se musejí ucházet o zájem
nejmladších
-
a tedy
programátorsky
vlastně
nejnáročnějších
-
nerudné
uživatelů, tam budou i vážné uživatelské programy stařecky
už od samého okamžiku narození.
Andrzej
Kadlof
si
správně
povšiml,
jak
kradení
myšlenek
však
paralyzuje tvořivost. Dlouhodobé důsledky těchto loupeží jsou
ještě závažnější. Ani ty
nejskvělejší
svým omámeným majitelům k ničemu,
programové
protože
je
kořisti
vlastně
sběratelskou posedlost k ničemu pořádnému neumějí
jak
ji
s vtipnou
výmluvou
na
pro
použít.
že počítač i každý nový přírůstek ve vybavení by si
vydělat -
měly
manželku
nejsou
samou
Zásada,
na
sebe
v „Commodore
Magazine" (3/1989) formuluje Gary V. Fields - nám tady u nás vesměs
připadne mrzká a nízká. Nevyčítejme však potom milovníkům
si jen hrají, vždyť naši pyšní majitelé
boxů
plných
grafických programů a databází nejlepších značek to dělají
jen s tím rozdílem, že si to většinou nedokáží přiznat.
her,
že
texteditorů,
taky
-
Kterým ze svých mozků
právě myslíte?
také
Sebevášnivější hráč počítačových her je vždy
uživatelem
malého počítače. Každý má přitom svůj styl v zacházení s počítačem,
který prozrazuje leccos o tom,
jaký
je
tento
i v jiných
člověk
počítač
životních situacích. Přes všechny své zvláštnosti je
jen cosi z tohoto světa - a tedy i vůči němu zůstáváme sami
Zacházení s malým počítačem je navíc ideální diagnostická
Počítač je totiž pro nás stále ještě něčím novým
bychom
a musíme
počítač
je
je
prubířským
kamenem: připomeňme si slova Sherry Turkleové, že je to
marginální
říci,
že
situace.
a nezařaditelným,
takže nemáme k dispozici hotové způsoby jednání s ním
teprve vytvářet.
Mohli
zase
sebou.
objekt, tedy objekt na pomezí. Na jiném místě ho Turkleová srovnává
s Rorschachovým testem, tedy symetrickými inkoustovými skvrnami, ve
kterých „vidíme" podobně jako v oblacích každý poněkud jiné
Toto projikování vnitřních obsahů do neurčitých
probíhá samočinně a nemůžeme je
dost
dobře
ani
vnějších
tvary.
struktur
podněcovat,
ani
potlačovat.
Situace p r o j e k c e je tedy ideální pro to,
o sobě vydali svědectví,
které
ani
sami
před
abychom
sebou
překrýt předstíráním: nevíme totiž dost dobře, co máme
v ní
nedokážeme
předstírat,
144
nemáme pro to k dispozici hotové, kulturou zformované vzory.
cesty k počítačům, které jsme zmínili ve druhé
začínají
jak tyto vzory
vznikla
v době
sedimentovat
vlády
velkých
-
nicméně
počítačů,
malých
počítačů
teprve formuji - o to obtížněji, že
je
svět.
veřejná
z nich
sociálně
Nové
v soukromých
počítačová
Různé
ukazují,
většina
což
a psychologicky zcela jiný, dnes už ustupující
jednání vhodné pro svět
kapitole,
vzorce
rukách
se
scéna
je
u nás tak pustá a ovládaná reprezentanty počítačové minulosti.
V této
závěrečné
kapitole
se
vám
vlastně odhalujete.
psychologické
Nechápejte
zvláštnosti,
ale
je
nabízejí
konfrontaci
typologie založené na tom, že při své
jen
jako
jako
průnik
dvě
zajímavé
s počítačem
čistě
se
individuální
osobnostních
rysů
a kulturou zformovaných rolí.
Pokuste se odhadnout, ke kterému ze tří
vztahu
k počítači
máte
nejblíže,
charakterizuje vaši „druhou nejčastější"
následujících
případně
možnost
ještě
(podle
popisů
který
časopisu
„P.M. Computerheft" 9/1985):
I
II
III
Zpočátku se počítače Snadno se nadchne pro Prožívá počítač jako
„stydí", posléze si
počítač, protože je
ho však zamiluje
nový a rychlý a dá se a jako nástroj, se kte-
a dává mu přezdívky; mu velet; nesplněná
rozšíření svého mozku
rým experimentuje; nej-
145
I
II
rád se učí společně
očekávání ho však do- raději programuje sám;
III
v kursu; cení názor- káží zklamat; pro ne- miluje exotické jazyky;
nost sdělení v pro-
trpělivost nečte ná-
jeho programy jsou buď
gramu (ikony); při-
vody, ale postupuje
nesrozumitelné, nebo do-
držuje se prvního
pokusem a omylem; rád konale dokumentované;
programovacího jazy- užívá hotové progra-
rád vyhledává chyby; má
ka, kterému se nau-
my; rád hýbe joystic- rád dobrodružné a stra-
čil; miluje rutinu;
kem i myší; jazyky má tegické hry
má rád hry založené
rád dialogické, ne lo-
na obratnosti a ví-
gicky přísné; ve hrách
tězení
miluje střílení
Zapište si
číslo
typu,
pod
který
si
myslíte,
že
nejvíc
spadáte, nebo alespoň pořadí, v jakém jsou vám uvedené typy blízké.
Pak si zkuste odpovědět na následujících deset otázek tím, že
ze tří možností vyberete jednu.
[1]
Má váha je na mou velikost:
A spíše moc nízká
B tak normální
C spíše moc vysoká
[2]
Mluvím:
A spíše moc hlasitě
B spíše moc potichu
C melodicky
[3]
Ve společnosti:
A se držím zpátky
B se snadno zapojím
C často udávám tón
[4]
Při jídle:
A miluji rafinované pokrmy
B nesnesu úplně všechno
C nejsem vyběravý
vždy
146
[5]
Při usínání, resp. vstávání:
A se těžko dostáván navečer do postele a ráno se
teprve
postupné
probírám
B jsem typické ranní ptáče a často ni stačí jen málo spánku
C usnu lehce a bez obtíží, spím rád a spíš víc, než je nutno
[6]
Když mám něco na srdci, musím:
A si ulevit a někomu vylít své srdce
B se vrhnout do práce nebo něco podniknout
C se stáhnout a sám se sebou si to vyjasnit
[7]
Obvykle sedím (např. zrovna teď):
A spíše vzpřímeně a rád stojin
B spíše staženě a ponořen do sebe
C spíše uvolněně
[8]
Tančím:
A ne moc rád nebo vůbec ne
B dobře jen se správným partnerem
C moc dobře a vysloveně rád
[9]
„Ideální den dovolené" by pro ně byl:
A pěší cesta nebo sportování
B jen tak s chutí lenošit
C nerušen ostatními se věnovat svému koníčku
[10]
Po požití alkoholu se cítím:
A uvolněně a s blahovůlí vůči všem
B nabit energií, ale taky svéhlavý
C ne moc dobře (nebo: vůbec nepiji)
147
Teď už vám mohu prozradit, že tři typy chování
v úvodu kapitoly mají odpovídat tomu, který ze tří
vůči
počítači
vývojově
různě
starých mozků je vaším nejdůležitějším vnitřním computerem:
III
vývojově nejvyšší velký mozek
II
vývojově střední mezimozek
I
vývojově nejranější mozkový kmen
Následující
tabulka
ukazuje,
jak
jednotlivé
položky
v dotazníku odpovídají dominantním částem mozku:
Číslo
velký
mezi-
otázky
mozek
mozek
kmen
I
II
III
1
A
B
C
2
B
A
C
3
A
C
B
4
B
C
A
5
A
B
C
6
C
B
A
7
B
A
C
8
A
C
B
9
C
A
B
10
C
B
A
Autorem
americký
teorie
o třech
neurofyziolog
Paul
relativně
D.
mozkový
nezávislých
McLean,
vztahy
Schirm.
situacím formuloval antropolog Rolf W.
Jak
kmen
vyjádřil autor článku Hellmut Wolfram, mozkový
mozcích
ke
je
každodenním
to
řeší
lapidárně
životní
situace diluviálních plazů: jsou to situace zvládnutelné na základě
toho,
že
rozeznáváme
v okolí
reagujeme. Jedná se o užitečnou
s akcí celého těla. Tam,
kde
to,
co
rutinu,
tento
už
známe,
která
způsob
je
a podle
navíc
rozhodování
toho
spojena
nestačí,
nasazuje vyšší úroveň savčího mezimozku, který se ujímá rozhodování
v neobvyklých situacích. Není to proto, že by všechno „věděl
líp",
ale že je schopen bleskových akcí s podporou alarmujících
hormonů.
Konečně velký mozek a zejména mozková kůra primátů se už
neomezuje
148
na reagování,
ale
jedná
na
základě
vnitřního
modelu
a plánu.
Tělesná akce je na této úrovni jen jednou položkou širšího komplexu
tohoto jednání.
že
Je moudrostí našeho organismu je,
své
„staré
computery"
nevyhazuje ve jménu novějších, ale že mezi nimi všemi přepíná podle
typu problémové situace,
v průběhu
computer
na
jejíž
evoluce
byl
řešení
vyvinut.
tenkterý
Nebuďte
proto
mozků
zklamáni, když zjistíte, že z každého ze tří
máto
strategií,
způsobu jednání něco. Časté budou dvojice
mozkový
se
sebou
ve
svém
které
právě
přepínáte podle situačního kontextu. Ať se spíše nad sebou kriticky
zamyslí ten, komu v této typologii vyjde „čistý" typ.
Hard & Soft
Rozlišení
tvrdého
a měkkého
přístupu
ve
a k počítačům vůbec věnuje Sherry Turkleová
k programování
své
knize
Převedení
větší
části
obsahují nejdůležitější
jejího
výkladu
protikladné
na
pomůže zpřístupnit autorčiny poznatky
bude však klást
nemalé
nároky
do
rysy
na
dvou
obou
sloupců,
stylů,
podstatně
soustředěnost
„Stroj
113-167).
přání" (1986) více než padesátistránkovou kapitulu (str.
které
nám
menší
sice
ploše,
Podle
čtenářů.
potřeby budu tento schematický záznam doplňovat komentáři.
Nejprve však ještě pár slov
myšlenkově
označují.
nesmírně
„Hardware"
inspirativní
znamená
k přídavným
jménům,
a hlubokou
vlastně
která
pojmovou
„domácí
tuto
distinkci
potřeby"
(dříve
„železářství") a také vojenskou „plechárnu", doslovně pak přeloženo
„tvrdé zboží". To vše samo je mrtvé, neuvede-li to do pohybu nějaký
oproti hmatatelnému a tvrdému železu měkký a nehmatatelný duch. Vše
zapnutím
z rukou konstruktérů, co stojí na stole před
tedy počítačový
h a r d w a r e,
tolik
plechárny dokáží vyloudit
kdežto
rozmanitých
s o f t w a r e. Distinkce hard/soft
trefena možná náhodou, zato
zcela
programy,
-
efektů,
tedy
určitě
proudu,
které
je
z této
představují
tvrdý/měkký
šťastnou.
-
byla
Oblastí,
ve
kterých se tato pojmová dvojice uplatňuje, stále přibývá.
Tvrdé jsou ty reálné systémy, u kterých
jejich
chování,
měkké
pak
ty,
které
přesné
jednají
nevypočitatelně. Tvrdé je newtonovské tuhé těleso
známe
do
nebo
značné
zákony
míry
jednoduchý
stroj, který se pohybuje dokonale vypočitatelným způsobem, měkký je
každý organismus. Tvrdý je ten formální systém,
který
nepřipouští
149
neurčitost, měkký ten,
který
se
modelovat (nejznámější z nich je
snaží
neurčitost
teorie
stálo
prognózování, které předvídá budoucnost, jako by
zrod, měkký je přístup, ve kterém
tak
fuzzy-množin).
autoři
hra
je
hra
s přesně
mimo
prognostických
zadanými
je
její
výpovědí
budoucnosti.
berou v potaz svůj podíl na podobě jimi spoluutvářené
A konečně tvrdá
onak
či
Tvrdé
pravidly,
která
zůstávají nezměnitelná, součásti měkké hry je uvědomění si pravidel
a možnost je ovlivňovat, tedy také hra ve
hledaný
teprve
model
nějaké
stavu
skutečnosti,
zrodu,
hra
hra
jako
jako
cesta
dvojí
vztah
k sebereflexi hry, hra s plnou účastí hráčů.
Společným jmenovatelem všech těchto rozlišení je
k úloze neurčitosti. Pro tvrdý způsob vidění a myšlení - takříkajíc
-
tvrdé paradigma - je neurčitost rušivým šumem, který
pokud
nelze odstranit bezezbytku - je třeba alespoň minimalizovat.
paradigma chápe, že základem
všeho
živého
a vyvíjejícího
jej
Měkké
se
je
nezměrná komplexita, kterou není možno nikdy beze zbytku převést na
její
jednodušší
komponenty.
Tvrdá
určitost
se
pak
z tohoto
organismického hlediska jeví jako schéma, umělý výtvor nebo pomocná
konstrukce.
Takto shledala ve svém výzkumu computerové scény podíl tvrdého
a měkkého Sherry Turkleová:
HARD
SOFT
snaha ovládat počítač vůlí,
interaktivní vztah s počítačem
podle plánu
počítač je třeba řídit
postup na základě pokusů a sledování reakcí počítače
monolog vůči počítači
dialog s počítačem
role plánovače a technika
role umělce
myšlení o počítači v globální
tak jako u kutila práce s mnoha
abstrakci
konkrétními prvky, které se uvádějí do nových kombinací
150
jeho programy mají být průzračné jeho programy mají být působivé
a tajemné
vzrušení strukturálním programo- strukturální programování užívá,
váním
ale bez nadšení
cílem programování je porozumění cílem je najít zaklínací formuli
a učení
distance vůči vlastnímu výtvoru
neschopnost distance vůči vlastnímu výtvoru
Tomuto
souboru
vlastností
projevujících
se
ve
k počítači odpovídají vlastnosti obecně lidské, a to jak
vztahu
aktuální,
tak ty, které se projevovaly v dětství:
svět pojímán jako něco, co je
svět jako něco, čemu je třeba se
třeba řídit
přizpůsobit
v dětství záliba ve stavebni-
v dětství záliba ve figurkách
cích a technických mechanismech
a v rekvizitách z dospělého světa
v dětství nejraději konstruktiv- v dětství nejraději fantazijní hry
ní hry
na hřišti problémy s dáváním
schopnost tvořit si modely nitra
a braním
druhých
Tyto korelace se dají číst oběma
hry můžeme prediktivně vysuzovat na to,
k počítačům.
jednotlivých dětí
k počítačům
se
Naopak
retrospektivně
dá
směry.
jaký
Z pozorováni
by
mohl
z aktuálního
soudit
na
dětské
být
vztah
vztahu
jejich
lidí
postoje
v dětských hrách.
Obdobou rozdělení rysů u zcela zdravých jedinců
jsou
polárně
uspořádané projevy patologické. Neurotici mají podle Davida Shapira
určité v z o r c e
c h o v á n í, kterými velice připomínají tvrdé
a měkké programátory:
151
obsesivní (nutkavý) vzorec cho-
hysterický vzorec chování
vání
zájem o technické detaily
globální zájem
odpovědi na otázky jsou přesné
odpovědi jsou založeny na impre-
a detailní
sích a jsou globální
každý
Na situace spojené s konflikty a zátěží reaguje
navyklými
obrannými
mechanismy,
které
si
člověk
většinou
vůbec
však
volíme
neuvědomuje. Jsou kulturně formovány, každý si z nich
ty své a dáváme jim osobité zabarvení. Tvrdí a měkcí preferují tyto
o b r a n n é
m e c h a n i s m y:
selektivní nepozornost (bezděč-
vyrovnávání se s utrpením tím, že
né přehlížení toho, co není za-
se potlačí
jímavé)
ztuhlost myšlení a jednání
pružnost myšlení a jednání
důraz na objektivitu
děs z pouhé představy
sklon k radikálnímu zjednodušo-
sklon ke zneurčiťování ostrých li-
vání až černobílému vidění
nií
identifikace s abstrakcemi
identifikace s osobami
Neberte tyto obranné mechanismy jako nějaké intelektuální nebo
mravní
nedostatky:
jsou
to
strategie
našeho
nevědomí,
za
filtry, které vyřídí velké množství podnětů rutinně
jakési
nás,
aniž
s nimi takříkajíc obtěžují naše vědomí. Je ovšem pravda, že když je
nedokážeme vůbec reflektovat, můžeme se
svým způsobem odděleně od syrové
stát
skutečnosti
jejich
ve
vězni
svých
a žít
vlastních
fikcích o ní.
Tvrdý a měkký styl je rozložen nejenom
podle
nebo podle zájmů v dospívání, ale do značné míry
dětských
i podle
zálib
pohlaví.
Nesouvisí to tolik s biologickými rozdíly mezi pohlavími jako spíše
s tím, že v naší euroamerické
civilizaci
je
chlapec
vychováván do určité podoby mužské role a dívka zase do
od
počátku
specifické
152
role ženské. Tak chlapcům se vštěpují ctnosti, které jsou
samy
po
nich,
kompromisy
a při
se
Naproti tomu dívky jsou zase vedeny k měkkosti: žádá
aby byly
ochotny
vyjednávat
a přistupovat
na
interakci s ostatními dokázaly dávat i dostávat. Takhle
prozkoumala,
jakými
výchovnými
řečeno
antropologie
může znít dosti abstraktně, ale kulturní
strategiemi
od
vůle.
sebe tvrdé: žádá se po nich rozhodnost a prosazování vlastní
do
těchto
se
to
detailu
cílů
dosahuje.
Malé
dítě
je
tělesně
i duševně
těsně
v nitroděložním údobí pobývá v jejím lůnu,
spojeno
jako
nemůže mít vytvořenu ostrou hranici mezi sebou
do
něčeho
a svým
měkkého:
od
vnímání je taková, že na rozdíl zejména
mazlení a později erotických
her
se
velmi
zrakového
nesnadné.
zakládá
hranice mezi já a ty je při dotycích - zvláště
právě
pak
a ani
protějškem.
povaha
hmatového
vnímání
je
-
ať
rozpoznání hranice mezi vlastním subjektem a jeho protějškem
už jiným subjektem nebo objektem
živí
se
nemá
potravou z jejího těla. Při sání mateřského mléka dítě
Stačí ostatně zabořit prst
s matkou:
kojenec
Celé
na
při
kouzlo
tom,
že
zavřených
očích - neostrá, měkká až přelévavá.
Dívkám se v naší civilizaci toleruje,
že
ve
své
komunikaci
s matkou mnohem déle než chlapci mohou zůstat u něžných doteků.
chlapcích
se
naopak
brzo
žádá,
aby
se
přestali
Po
mazlit,
153
neprojevovali bolest slzami, prostě byli „tvrdí chlapi". Aby
tento
přechod z měkkého světa bezprostředních kontaktu s nejbližší osobou
vytvořily
do tvrdé samostatnosti vůči „cizím" nebyl tak drsný,
medvídci,
„přechodové objekty" - všichni ti plyšoví
nebo
dumlané
polštáře.
Potřeba
takových
mění
modifikovaných forem. Takovým přechodovým
objektem
může
stát
dospívajícímu
se
chlapecká
výchova
k ideálu
kulturně
připomínajícím
nebo
náboženský
přechází
prožitek. Sherry Turkleová pak od tohoto výkladu
jak
objektů
a nabývá
hudba
tvrdosti
se
loutky
přechodových
nekončí s dětstvím, spíše se jen postupně
měkkou náruč se
měkké
a dívčí
k tomu,
k ideálu
měkkosti projevuje v jejich vztazích k počítačům:
vědecká distance vůči zkoumané-
měkký programátor je úspěšný tam,
mu objektu se spojuje s mužskou
kde se zabývá důvěrně mu známou
rolí
oblastí, vůči níž nemá distanci
vztah chlapců k programům ostře
dívky s počítačem „vyjednávají"
rozlišuje: buď je program
a v procesu interakce jej dolaďují
správný, nebo chybný
chlapci hovoří o počítačích „od- dívky hovoří o počítačích jako
bornicky", tj. baví se o tech-
o živých bytostech
nických detailech
by
se
mohlo zdát - zejména pokud sami patříte spíše k pólu tvrdému -,
že
Z většiny dosud uvedených
charakteristik
obou
celá
dosavadní
Tvrdých.
Fungování
Měkcí se pro počítače vlastně nehodí a že tak jako
technika
zůstávají
nějaké formalizace
formálním
i malé
skutečně
systémem
intuitivního
počítače
doménou
předpokládá
a vším
a metaforického
stylů
ostrý
mezi
řez
měkkým
okolo.
myšlení
je
však
kde
se
formalismus
nezbytným předpokladem všude tam,
Měkkost
tvrdým
v podobě
podle
Turkleové
má
teprve
vytvořit nebo kde se ho má tvořivě využívat. Tvrdost se tedy
bezchybnému fungování,
ale
také
rutině.
Tvořivá
změna
nového je však možný pouze „oklikou" přes měkké. Tvrdí
rovná
a vznik
a Měkcí
se
doplňují, jsou tedy komplementární.
Komplementární
dvojice
tvrdého
necharakterizuje jen dvě oddělené skupiny, ale
vzájemný vztah a především novou, dříve
a měkkého
naznačuje
netušenou
přitom
i jejich
možnost
jejich
154
vzájemného dorozumění. Jak říká Turkleová,
překlenují propast mezi dvěma
výsadou
Technika tak přestává být
Převážně
mužů,
a otevírá
malé
kulturami,
se
nositelů
jak
počítače
technickou
tvrdého
ženám
vlastně
a humanitní.
stylu,
tedy
tak
mužům
vůbec,
se
s humanitními a artistními zájmy. S počítačem se Měkcí ve shodě
s ním
svým stylem mohou dohadovat, reagovat na něj, experimentovat
a interpretovat si jeho odezvy v rámci svého pojmosloví.
měkkého
Počítač se stal přístupným a atraktivním pro nositele
stylu tím, že oproti
začal
využívat
chladu
i „nižších"
a střízlivosti
tradiční
technologie
teplejších
a prožitkově
smyslových
že
modalit jako barevnosti, rytmů a fyzického pohybu. Tím,
každou nohou
v jiném
světě,
tedy
že
je
se
objektem s mnoha rysy subjektu, stal
pomezním,
malý
bytuje
marginálním
počítač
přirozeným
natolik
přemostěním mezi tvrdým a měkkým světem. Počítač je
nabit
rozpornými významy, že si své uplatnění najdou oba tyto póly.
Polarita tvrdého a měkkého
sledovat
až
po
orientální
je
pradávného
principy
protiklad mezi nimi však vyhrotila až
jin
data
a jang.
průmyslová
a můžeme
ji
Nesmiřitelný
revoluce,
vše měkké jednoznačně podřídila potřebám své mechanistické
-
která
tedy
tvrdé - vize světa. Malé počítače zacelují tuto trhlinu a vytvářejí
opět
místo
setkávání
a souhry
obou
bytostně
se
navzájem
155
předpokládajících a jeden
počítače se tedy mohou
druhého
stát
potřebujících
naplněním
protipólů.
Platónova
snu
Malé
o nejvyšší
dokonalosti v podobě hermafrodita slučujícího v sobě přednosti obou
o alchymické
pohlaví nebo Cusanova snu o coincidentia oppositorum,
svatbě protikladů, z jejichž spojení se rodí vyšší bytost.
Konfrontace nebo kooperace
Určitě vám to nedalo a při
pročítání
počítačům
a měkkého přístupu k malým
charakteristik
a ke
světu
vůbec
V některých
snažili odhadnout své místo v této dimenzi.
Pokud
jste
zjistili,
určitě
že
položky
vyhranění, je dost pravděpodobné, že vám
se
položkách
jste se ihned poznali, jinde vám zase bylo jasné to, že
na vás nehodí jejich opak.
tvrdého
jste
jste
určené
se
hodně
pro
váš
protipól přišly přímo nepřijatelné.
nedouci,
Měkcí připadají Tvrdým jako
jako
věční
kteří se nejsou schopni naučit zacházet s počítačem
diletanti,
pořádně,
jako
jim
dětinové a nereální snílci, jako nepořádníci a bohémové. Pokud
vůbec nějaké
poznání
(neznají
povrchní
počítače
připustí,
principy
přece
považují
fungování
přinesou
má
nebo
berou to jako výtvarnou, hudební
jeho
obecně
dva způsoby zacházení s počítači:
buď
být
esteticky
jsou
případně sběratel hardwaru, nebo psát a případně
ale
kreaci,
přípustné
konstruktér,
jen
bastlíř,
sbírat
grafika,
Ostatní cesty k počítači jako editace textů,
je
nad
hodnoty,
estetickou
která vlastně s počítači nesouvisí. Pro Tvrdé
dílem
hloubat
zajímavý,
uznat
přitažlivý výsledek, jsou Tvrdí ochotni
za
a nezajímají
technické detaily), dílem iracionální (jakou cenu
počítačem jako bytostí). Když Měkcí
je
software.
hudba
nebo
a v defenzívě.
Dalo
měkké programování je v jejich očích laické.
Vůči Tvrdým jsou Měkcí obvykle v menšině
že
by se sice říci,
zastupují
uživatele,
pro
které
Tvrdí
počítače i své programy tvoří - ale to platí možná někde
světě,
u nás
Tvrdí
by
nejraději
nepustili
své
jinde
počítače
ve
z ruky
a ponechali si je pod svým odborným dozorem.
Měkcí ovšem většinou
komputerové
vytvářejí
realitu
scény
do
stereotypní
v celé
technokrati
až
její
nedokáží
dvou
obraz
nepřítele,
bohatosti.
byrokrati,
zůstat
znepřátelených
kteří
Tvrdí
mají
nezasaženi
táborů
který
jsou
sklon
jim
polarizací
a i oni
brání
v jejich
vytvářet
si
si
vidět
očích
svůj
156
esoterický jazyk a jeho pomocí hájit a dále upevňovat svůj monopol.
jim
Tvrdí milují počítače proto, že jsou to věci, které
lidi,
a navíc
svrchovaně
věci
prožívat své sny o moci.
poslušné,
Tvrdé
Pro
jsou
takže
nad
nahrazují
nimi
počítače
malé
počítače
oblastí úniku, jako byly ty velké. Proto chtějí, aby malé
byly pořád větší
a větší.
Přitom
je
vlastně
využít k ničenu jinému než ke svým abstraktním
mohu
stejnou
většinou
nedokáží
konstrukcím,
které
jen
nejsou pro nikoho užitečné, nejsou uživatelsky příjemné a mají
svou chladnou, samoúčelnou estetiku mrtvolné dokonalosti.
Obecný mravní apel, aby se obě strany
s účinkem: Tvrdé nepřesvědčí
a Měkké
spojily,
nezíská.
se
Pokusím
asi
se
mine
proto
přinést některé argumenty, které osvětlí hlouběji historii i logiku
vzájemných vztahů obou pólů.
Vztah tvrdého a měkkého vědního oboru (protože ne všechny vědy
jsou stejně tvrdé)
především
se
mechaniky
a kvantové. Klasická
dá
ukázat
-
a neklasické
mechanika
se
na
poměru
klasické
fyziky
zabývá
pohybem
fyziky
-
relativistické
tuhých
těles
v prázdném prostoru, který sám není těmito tělesy nijak ovlivněn, a
v čase, ve kterém se pohled do budoucnosti
stejně snadno jako pohled do
minulosti.
dá
vypočítat
Klasická
fyzika
naprosto
zůstává
157
přitom omezena na
určité
pásmo
velikostí
nebo
těmito hranicemi buď nezná,
nemá
a rychlostí.
možnost
Jevy
pojmově
za
Proto se s nimi vyrovnává tak, že je buď prohlásí
neexistující
Neklasická
nebo - v lepším případě - je katalogizuje jako výjimky.
svůj
fyzika je teorie, která v sobě klasickou fyziku zahrnuje jako
neklasické
zvláštní případ. Umí vysvětlit
jevy
za
uchopit.
a když
ze
škály
rychlostí vyloučí hodnoty blížící se rychlosti světla a z velikostí
účinku,
zase hodnoty blížící se elementárnímu kvantu
z její
složitosti
opět
průzračná
teorie
vyloupne
klasická.
Prostor
se
je
zde
v neklasické fyzice spoluvytvářen objekty - je to pole - a čas
teče jen jedním směrem - je nevratný.
nejenom
Z historického hlediska stojí za paradigmatem Tvrdých
mechanika,
klasická
ale
i její
praktické
plody
-
myšlenková
revoluce a industriální společnost. Tato
průmyslová
strategie
staletí
ukázala být nesmírně plodná a během několika málo
Bohužel
tvář naší planety víc než všechny civilizace minulosti.
také ničivě změnila. Přitažlivost
nově
nastupujícího
není tedy jen v tom, že v sobě zahrne
nejnovější
ale že je niterně spjato s odpovědným
přístupem
distanci
vědeckou
vystupuje
vědecké
z veškerého
že
dění
ale
zaujímaje
a nezúčastněně
je
a nehodnotivě je pozoruje. Už samo pozorování
objevy,
k druhým
člověka
namlouvat,
-
paradigmatu
rozněžnělost,
lidem a k přírodě. Měkkost tu neznamená nějakou
vztah zúčastněnosti: člověk si už nemůže
se
změnila
vždy
zásahem
-
někdy terapeutickým, jindy škodlivým.
Nové
paradigma
není
vlastně
měkké,
to
je
jen
polemická
zkratka: rehabilituje měkkost všude tam, kde je nezastupitelná, ale
stejně tak respektuje
tvrdost
tam,
kde
je
nezbytnou
že její postupy mají neomezenou
platnost,
ani
Tvrdost odpovídá tomu, čemu autor pojmu „vědní
S. Kuhn, říkal n o r m á l n í
v jeho pojetí v ě d e c k é
v ě d a,
v tom,
jak
že
nárokovat,
jsou
„vyšší".
paradigma",
kdežto
měkkost
Thomas
odpovídá
r e v o l u c i.
Hry na malých počítačích jsou v mnohém
především
podmínkou
nemůže
každodenního fungování. Tvrdost si pouze nadále
jsou
posedlé
plody
industrialismu,
kvantitativním
výkonů. Protože se však obracejí na
děti,
které
nositelem a obnovovatelem měkkosti,
chtějí
si
srovnáváním
jsou
je
přirozeným
získat.
Proto
nezůstávají u čisté vizuality, která umožňuje distanci, ale vtahují
do
hry
kontaktní
bezprostřední
vazbu
jevy
na
jako
zvuk
tělesný
pohyb,
a v neposlední
dotyky,
řadě
barvy,
estetické
158
a emocionální prožitky. Uprostřed nejvyspělejší technologie se
díky hromadné
jejich
mnohem
zvláštním
komunikaci
s měkkými
komplexnější
případem,
jednou
řeči.
uživateli
Řeč
z komponent
slov
malý
a čísel
tak
počítač
je
učí
jenom
mnohovrstevného
jazyka
počítačových her.
Počítačové hry se tak stávají jakousi laboratoří, ve které
civilizační poslání počítačů zásadně nezbytné. Nebudou-li
se
pro
daří navazovat velice raný kontakt s nejmladší generací. To je
si
malé
děti moci s počítači hrát, počítače ztratí tuto příležitost napájet
se z bezedné studnice dětské tvořivosti a dospělí zase ztratí šanci
se s počítači důvěrně sblížit. Pak to pro ně budou zase
stroje, kterým budou velet a/nebo se jim
světě
počítačů
by
neměl
být
vykázán
podřizovat.
omezený
jen
mrtvé
Hravosti
prostor
ve
a čas
v počítačových hrách a po dobu dětství. Naopak hravost by měla
být
vstupní branou do všech způsobů užívání počítačů. Počítačové hry by
se neměly chápat jako odpadiště nápadů, které pro jiné sféry nejsou
sdostatek vážné, ale jako místo, kde je hustota nápadů nejvyšší.
159
Příloha A
TEZAURUS HER / Formulář
Přichystat
těsnou
klícku
dotazníku
na
hejno,
o kterém
o několik kapitol dřív autor prohlásil, že jeho základní vlastností
buď
je jeho nepoměřitelnost a nepolapitelnost, to je
hry
skutečně
vypadají
a jak
se
vyvíjejí,
bouda,
jak
paradox. Ano, dotazník, který se chce zabývat tím,
musí
nebo
počítačové
být
zásadně
koncipován jako neukončitelný, jako otevřený proces, kdy každá nově
reformulovat
odhalená rubrika může vést k nutnosti
zápisů
vyplněné protokoly. Je to vlastně soubor
s programem TEZAURUS HER (příloha B).
Tento
nejenom doplňovat další hodnoty -odpovědi,
proměnné-otázky,
jednotlivé
ale
všechny
vašich
program
kterých
i zavádět
dosud
rozhovorů
má
možnost
nohou
nabývat
neomezené
dalších
proměnných a jejich hodnot.
být
Přínosem tohoto programu by neměl
jen
s podrobnými anotacemi jednotlivých her. Mezi
charakteristiky
proměnných - což jsou vlastně
částí - máte možnost
vyskytují
zároveň)
napsat
nebo
logické
OR
spojky
her
které
katalog
hodnotami
a/nebo
jejich
AND
(vlastnosti
se
alespoň
(vyskytuje
z vlastností) a program vám zjistí,
lístkový
vybranými
hry
ve
se
jedna
vašem
archivu
hudba,
vzkazy
tomuto popisu vyhovují.
TITULKY
Název:
Výrobce:
Distributor:
Země původu:
Rok výroby:
Autoři:
TITULKY KNAKERů
Knaker:
Datování:
Bližší
charakteristika:
(kolik
obrazovek,
kolegům, triumfální nápisy, přechody...)
zda
160
GRAFIKA
Modus; (bires, multi)
Typ grafiky: (textová, z ASCII, z ptačí perspektivy, třírozměrná)
<Pokud třírozměrná> Perspektiva nebo axonometrie:
Postup
hrdiny:
(následnost
obrazovek,
růžice
směrů,
propadla,
skrolování jedním směrem, skrolování všemi směry)
<Pokud skrolování> Kvalita skrolování; (trhavé, jemné)
Druh stylizace: (kosmická utopie, western, Orient, groteska...)
ZVUKY
Hudba:
<Pokud hudba> Možnost volby z více skladeb:
<Pokud hudba> Možnost volby mezi hudbou a zvuky:
Vazba zvuku
na
jednání:
(doprovod
bez
vazby,
vazba
zvuků
na
jednání)
<Pokud vazba> Zvuky pro příznivé jevy a pro nepříznivé (vypsat)
<Pokud vazba> Zvuky pouze reagující nebo i varující (vypsat)
TŘÍDĚNÍ
Druh hry: (podle potřeby křížením více charakteristik)
Kritérium zatřídění:
nejvíc
aktivizované
činnosti,
(podle
prostředí,
schopnosti
napodobovaného
hráče,
média,
hlavní
činnosti
prožitku,
napodobovaného
napodobovaného jiného druhu hry, typu grafiky, způsobu
postav,
simulované
žánru,
distribuce,
ceny, praktického využití...)
PŘEDRKRM
Způsob ovládání: (klávesnice, joystick, myš, jiné)
Počet hráčů: (jeden, dva, více)
Počet úrovní:
<Pokud více úrovní> Způsob volby úrovní: (číslem, slovně, jinak)
Prohlídka obrazovek:
Demo:
Trénink:
Atributy: (barvy, značky, vlajky, přístroje, zbraně aj.)
<Pokud atributy> Způsob volby atributů:
Disciplína:
161
DYNAMIZACE
Zápis jména: (po dobu sehrávky, do paměti)
<Pokud zápis jména> Dvorana slávy:
Zápis skóre: (po dobu sehrávky, do paměti)
Zápis rekordu: (po dobu sehrávky, do paměti)
Měřeni času: (narůstá, ubývá)
Počet životů:
<Pokud více životů> Způsob záznamu životů:
<Pokud více životů> Nekonečně životů:
Bonifikace: (kolik bodů za co)
úbytek energie: (trvale ubývá, ubývá při akci)
Získávání energie: (návratem, sbíráním nebo tankováním průběžně)
Varování před vyčerpáním energie: (vizuální, zvukové)
Způsob změny rychlosti: (natrvalo, průběžně)
SPOJOVÁKY
Přechody v titulcích: (neoznačeny, označeny slovně, jinak)
Přechody v předkrmu: (neoznačeny, označeny slovně, jinak)
Funkce klávesnice: (vypsat)
Funkce joysticku a „fire": (vypsat)
Funkce kláves F1 až F8: (vypsat)
Kontakt s pamětí: (na počátku, průběžně, na konci)
Způsob ohlášeni konce hry:
Možnost opustit hru:
Způsob zahájeni další hry:
162
Příloha B
TEZAURUS HER / Program
o počítačových
Program TEZAURUS HER umožňuje ukládat zjištění
na
hrách
pružný
disk,
editovat
tato
zjištění
a tisknout
vyhledávat
charakteristiky her. Přidáním databázové části umožňuje
napsán
hry splňující vybrané podmínky. Program je
ve
dialektu
C 64,
na
kterém
byl
program
Místa,
programování ve strojovém kódu.
a stavu
klávesnice,
zápis
základní
kde
se
grafických
Není
specifik
poloh
joysticku
a komunikace
procedury,
charakteristika
u nichž
Díky
činnosti.
větší
způsobu výstavby programu by neměly vzniknout
rysy
použito
používá
symbolů
jako
s disketovou jednotkou), jsou řešena
v poznámce dána
vytvořen.
zjišťování
dialektu C 64 (čtení znaků obrazovky,
standardním
specifické
jazyku BASIC se záměrnou snahou co nejvíce omezit
je
tomuto
problémy
při
jeho přepisu do jiného dialektu BASICu.
Protože
Problematika popisu her je velmi rozsáhlá.
množství,
kvalita a způsoby zpracování her jsou velmi různorodé, nebylo možné
na popis her
použít
standardní
program splňuje následující
databázovou
požadavky.
stupni
hru jsou seřazena do „stromu" se čtyřmi
může
mít
charakterizace
jako
např.
na
počet
Výsledný
charakterizující
větvení,
grafika,
trojrozměrná, axonometrie. Počet variant
není omezen (omezen je pouze celkový
strukturu.
Zjištění
tj.
typ
hra
grafiky,
jednotlivých
větvích
charakterizací
a toto
omezení může být změněno změnou dimenzování pole). Uživatel si před
začátkem práce muže
pomoci
programu
na
přípravu
dat
libovolně
může
změnit strukturu charakteristik. Připsání nových variant
být
provedeno i během práce s programem, ale zařazeni nové varianty
hry
náročné na čas počítače. Charakteristika
třemi způsoby
jednoslovnou
-
vybráním
odpovědí
do
případně napsáním poznámek
programu se děje
kláves,
případně
pomocí
dalších
z řady
variant
editačního
do
může
(např.
kláves.
nebo
CRSR,
akcí
zvukově. Na různých úrovních je možné z nabízených
jednu, více nebo žádnou. Připsat další varianty
možné po začátku tvorby přehledu
souborem charakteristik je
možné
her
a hry
použít
počítačem,
název
editoru.
kláves
Potvrzení
hry),
Ovládání
funkčních
je
oznámeno
variant
vybrat
charakteristik
vyplněné
i v souboru
je
provedena
nabízených
okna
celostránkového
joysticku
být
se
je
starším
novém.
Pro
163
výběr na tisk je možné z charakteristik hry
vybrat
pouze
některé
plyne
(např. soubor Titulky a Dynamizace). Z předchozích požadavků
struktura programu. Základní části programu je formulář (řádky 1480
strukturou
je
svázána pouze řádkem 4810, který umožňuje připsat novou položku
do
- 5660). Tato
je
část
samostatná,
kolik
seznamu. Formulář si sám spočte,
stránku
a kolik
umístí
s databázovou
položek
V případě
řádků.
se
více
mu
stránek
komunikuje
pomocí
na
umožní
být
stránkováni a označení výběru položek. Tato část může
samostatně v jiném programu, s okolím
vejde
použita
proměnné
NA$(.), ve které jsou jména nabídek, OT$(.) zahrnující texty otázek
Datová
a VY%(.), kde se vracejí čísla vybraných variant.
VSTUPY
data ze souboru připraveného programem
je
část
se
organizována následujícím způsobem. Na začátku programu
TEZAURUS.
načtou
V
tomto
programu se data zapisují následovně:
Řádek DATA #, typ otázky, číslo 1. úrovně,
2.
číslo
úrovně,
číslo 3. úrovně, číslo 4. úrovně, název položky.
Typ otázky může být :
+ varianta, ze které se vybírá a jež není ničím podmíněna,
výběr
! varianta, ze které se vybírá, ale jejíž
je
podmíněn
je
tím, že je vybrána varianta na „větvi" nad ní (např.axonometrie
nabízena, pouze když je vybrán prostorový způsob zobrazení),
varianta
- název „větve" - tato
se
nevybírá
(např.Grafika,
Titulky).
* jednořádkový editor (např. Název hry, Distributor),
© celostránkový editor (např. Významy funkčních kláves).
1, 1, 0, 0
Pořadí v datech je následující: 1, 0, 0, 0
1, 0
1, 1, 2, 0 1, 2, 0, 0
(Vkládání,
Po volbě způsobu práce
vybírá z dat
varianty,
plní
vektory
do
formulář. Výsledky si zapisuje
popisu hry nahraje
1,
1,
atd. (viz program VSTUPY TEZAURUS).
zjištění
Editace,
NA$,
proměnné
o hře
Výpisy)
OT$
a VY%
D5%(.).
(tj.vybrané
program
a spouští
Po
varianty
ukončení
a texty
napsané v editorech) do souboru na disku. Popsaný způsob práce není
libovolnou
příliš rychlý, ale umožňuje
hry nebo dokonce vytvoření zcela
odlišného
objektu
(jehož
popis
jiné
je
modifikaci
struktury
příliš
charakterizace
na
košatý
popis
na
úplně
použití
standardní databáze).
Program je možné přeměnit na
databázový.
Způsob
přeměny
následující. Z programu HLAVNI TEZAURUS se vyřadí řádky 10
a nahradí se řádky z programu
VLOZENI.
Tyto
úpravy
lze
-
je
1400
výhodně
164
provést příkazy DEL a MERGE s použitím
nějakého
rozšířeni
Tento
BASIC. Program nahrajeme pod jménem DBASE TEZAURUS.
dané
pak umožňuje vyhledáváni hry
charakterizací
jazyka
program
tvořenou
se
z nichž některou hra musí splňovat. Určení podmínek
řadou
podmínek,
podmínek, které musí nebo nesmí hra splňovat, nebo řadou
opět
děje
Lze
pomoci formuláře. Struktura programu umožňuje řadu modifikací.
například vyřadit některé části, které sice zajišťují
ovládání, případně různé efekty, ale zpomalují běh
komfort
Tím,
je
toto
strukturovaně,
že je program psán v maximální možné míře
program
vypuštěni možné bez větších komplikací. V případě, že bude
vstupních
používán jen s jednou neměnnou skupinou
při
programu.
dat,
je
možné
zjednodušit způsob záznamu a zpětného čtení charakterizace hry.
Protože
na
disku
vznikne
katalog
her
s velmi
přehledným
způsoben zápisu, je možné napsat jednoduché programy na vyhledávání
her podle zadaných podmínek.
Dalším použitím katalogu her může být například
hra,
kdy
počítač pomocí jednoduchého programu sám náhodně zvolí nějakou
si
hru
na disku, vypíše určité charakteristiky a hráč má uhádnout, o jakou
hru jde.
a způsobem
Snahou bylo, aby program byl maximálně uživatelský
ovládání a užitými efekty byl co
nejbližší
vyjadřovacímu
nejmenší
počet
omezeni
na
strukturu
možná
charakterizace.
Když
k prostředkům, které tyto požadavky v programu
programováni ve
standardním
BASICu,
způsobu
a co
her. Dalším požadavkem byla maximální pružnost systému
splňují,
minimální
použití
připojíme
dialektu
počítače C 64 a přímého adresování paměti, je pochopitelné, že
program
není
příliš
rychlý
a vytváří
o hrách. Rychlost programu lze nicméně
poměrně
zvýšit
náš
dlouhé
záznamy
například
použitím
kompilátoru nebo odstraněním některých efektů. Velikost záznamu lze
zmenšit pouze při snížení požadavků na program.
165
10 rem ----tezaurus - zavadec ----20 print"¤"
30 poke 53272,23:rem rezim mala/velka pismena
40 print:print:print:print:print:print
50 print"
T E Z A U R U S
"
60 print"
H E R
"
70 print:print:print
80 print"
(listing obsazen v knize "
90 print"
B.Blazek: Bludiste pocitacovych her)"
100 gosub 520:print"¤"
110 print"Program slouzi ke shromazdovani a tisku"
120 print"udaju o pocitacovych hrach a jejich "
125 print"zpracovani."
130 print"Sklada se z programu:"
140 print"INFORMACE TEZAURUS"
142 print"VSTUPY TEZAURUS"
150 print"HLAVNI TEZAURUS"
160 print"a pripadne i DBASE TEZAURUS."
170 print"
Ke spusteni je dale nutny soubor "
180 print"TEZAURUS DATA vytvoreny pomoci programu"
190 print"VSTUPY TEZAURUS."
200 print"Kazda disketa, na kterou chcete ukladat"
210 print"data o hrach,musi byt nejprve pripravena";
220 print"pomoci prikazu ZALOZENI DATOVE DISKETY"
230 print"v hlavnim programu, ktery vytvori soubor";
240 print"DATA DISK. Na datovem disku nemusi byt "
250 print"zadny z programu ani soubor TEZAURUS"
260 print"DATA. U kazde diskety zadate nejmensi"
270 print"cislo hry, ktera na ni bude nahrana."
280 print"Dalsi hry se cisluji postupne. Je treba"
290 print"dat pozor, aby nedoslo k prekryvu cisel"
300 print"na ruznych discich."
310 gosub 520:print
320 print"Ovladani a vyber moznosti se provadi"
330 print"ve standardnim formulari. Formular je"
340 print"mozne ovladat joystickem, sipkami, "
350 print"funkcnimi klavesami a tlacitky "
360 print"1,2...9,A,B...F. Potvrzeni se provadi"
370 print"klavesou RETURN. "
375 print"Formular je pri kazdem vyberu nutne "
376 print"projit az do konce."
380 print"V miste, kde je vyzva ZMACKNETE KLAVESU,";
390 print"program ceka na stlaceni libovolne"
400 print"klavesy."
410 print"Nejdelsi cinnosti jsou: vkladani nove"
420 print"polozky do charakteristiky a vkladani"
430 print"dalsich radek do poznamek v rezimu"
440 print"EDITACE HRY V PAMETI."
450 print"Delka zaznamu o hre se 150 radky "
460 print"poznamek je 20 sektoru na disku."
470 print:print"Vzhledem k delce programu je ho"
480 print"nutne spoustet pouze ze standardniho"
490 print"BASICU."
500 gosub 520
510 goto 570
520 rem - cekani na klavesu
530 for i=1 to 800:next i
540 ka=peek(203)
550 if ka>63 then goto 540
560 return
166
570
580
590
600
610
620
630
640
print"¤"
print:print:print:print:print
print"
nahrajte a spustte program "
print"
hlavni tezaurus"
poke 53272,21
print:print:print"load";chr$(34);"hlavni tezaurus";chr$(34);",8"
print:print:print:print: print"run"
end
ready.
167
10 rem --------dbase tezaurus ----------20 rem autor s.vanecek 30 co=0
40 dim da%(270,3) :rem data
50 dim d0%(270):rem druh polozky
60 dim d5%(270):rem vybrano
70 rem =================--=============
80 dim c%(4):dim s%(4):dim n%(4)
90 dim ot$(4) :rem otazka (3 radky)
100 dim pz%(160) :rem poznamky
110 dim pz$(160) :rem texty poznamek
120 dim na$(50) :rem nabidka
130 dim vy%(50) :rem vybrane
140 dim pp%(60):rem vybrane hry
150 dim te$(15):rem zasobnik input stranky
160 dim da$(270) :rem data texty
170 dim ou%(270) :rem vyber pro tisk(data)
180 print"¤"
190 gosub 11890
200 gosub 1590
210 goto 490
220 goto 1590
230 stop
240 rem *******************************
250 rem ceka na klavesu - libovolnou
260 ka=peek(203)
270 if ka>63 then 260
280 return
290 rem *************************
300 rem ------- dbase ---------------310 rem zpracovani +
320 gosub 3370
330 print"¦";"+"
340 gosub 3340
350 pz%(cn)=2
360 goto 3780
370 rem zpracovani 380 gosub 3370
390 print"¦";"-"
400 gosub 3340
410 pz%(cn)=1
420 goto 3780
430 rem zpracovani mezery
440 gosub 3370
450 print"¦";" "
460 gosub 3340
470 pz%(cn)=0
480 goto 3780
490 rem
-- dbase menu ---500 mo=3:no=0
510 na$(1)="zadáni podminky"
520 na$(2)="nalezeni her"
530 na$(3)="prehled nalezenych her"
540 na$(4)="tisk nalezenych her"
550 na$(5)="konec"
560 na$(6)="******"
570 ot$(1)="vyberte druh prace"
580 ot$(2)="":ot$(3)=""
590 gosub 2910
600 for i=1 to 5
168
610 vy%(i)=0:next i
620 pn=6:prvni=1:cs=1:cc=0:de=22:po=6:ps=1
630 gosub 5020
640 if vy%(1)=1 then 690
650 if vy%(2)=1 then 850
660 if vy%(3)=1 then 1070
670 if vy%(4)=1 then 1270
680 if vy%(5)=1 then 12340
690 rem zadani podminky
700 print"¤":print:print"podminku lze zadat bud ve forme retezce"
710 print"konjunkci (plati soucasne) nebo "
720 print"disjunkci (plati aspon jedna)."
730 print"polozky se oznacuji + pokud maji byt "
740 print"splneny, - pokud maji byt nesplneny,"
750 print"maze se mezerou."
760 print:print"podminka bude formou konjunkci nebo"
770 print"disjunkci k/d ?"
780 get kl$
790 if kl$="k" then et=2:goto 820
800 if kl$="d" then et=1:goto 820
810 goto 780
820 gosub 1590
830 for i=1 to 270:d5%(i)=0:next i
840 goto 6710
850 rem nalezeni her
860 print"¤"
zalozte disk na prohledani "
870 print:print:print:print:print"
880 m%=1:for i=1 to 60
890 pp%(i)=0:next i
900 gosub 250
910 gosub 10610
920 for kx=mi% to ma%-1
930 h%=kx:ok=et-1
940 gosub 8030
950 for i=1 to pz%
960 if ou%(i)=0 then 1020
970 if d5%(i)=0 then d5%(i)=1
980 if et=2 then 1010
990 if ou%(i)=d5%(i) then ok=1:goto 1030
1000 goto 1020
1010 if ou%(i)<>d5%(i) then ok=0:goto 1030
1020 next i
1030 if ok=1 then pp%(m%)=h%:m%=m%+1
1040 next kx
1050 gosub 1590
1060 goto 490
1070 rem vypsani jmen
1080 print"¤":print:print:print"na obrazovku nebo na tiskarnu o/t ?"
1090 get kl$
1100 if kl$="o" then open 2,3:goto 1130
1110 if kl$="t" then open 2,4:goto 1130
1120 goto 1090
1130 if m%>1 then 1160
1140 print:print:print"nenalezena zadna hra"
1150 goto 1230
1160 for i=1 to m%-1
1170 tt$="hra"+str$(pp%(i))
1180 open 4,8,5,"0:"+tt$+",sequential,read"
1190 input# 4,kl$
1200 print# 2,kl$
169
1210
1220
1230
1240
1250
1260
1270
1280
1290
1300
1310
1320
1330
1340
1350
1360
1370
1380
1390
1400
close 4
next i
close 2
gosub 250
gosub 1590
goto 490
rem vypis vice her
gosub 8870
gosub 9300
for i4=1 to m%-1
mo=0
h%=pp%(i4) :gosub 8030
mo=3
if m0=2 then 250
gosub 9520
next i4
close 2
if m0=2 then 250
gosub 1590
goto 490
ready.
170
10 rem ------ hlavni tezaurus ----------20 rem autor s.vanecek
30 co=0
40 dim da%(270,3) :rem data
50 dim d0%(270):rem druh polozky
60 dim d5%(270):rem vybrano
70 rem =================--=============
80 dim c%(4):dim s%(4):dim n%(4)
90 dim ot$(4) :rem otazka (3 radky)
100 dim pz%(160) :rem poznamky
110 dim pz$(160) :rem texty poznamek
120 dim na$(50) :rem nabidka
130 dim vy%(50) :rem vybrane
140 dim ok%(2,20):rem pole pro uschovu okna
150 dim te$(15):rem zasobnik input stranky
160 dim da$(270) :rem data texty
170 dim ou%(270) :rem vyber pro tisk(data)
180 print"¤"
190 gosub 11890
200 gosub 1590
210 goto 11400
220 rem
230 stop
240 rem *******************************
250 rem ceka na klavesu - libovolnou
260 ka=peek(203)
270 if ka>63 then 260
280 return
290 rem input stranka******************
300 poke 203,0
310 print chr$(147):rem mazani obrazovky
320 for i=1 to 4:print ot$(i):next i
330 print:print
340 for i=1 to 20:get a$:next i
350 for i=1 to 40
360 print chr$(99);:rem vodorovna cara
370 next i
380 if mo>0 then 660
390 i=1
400 goto 470
410 rem --------------------420 kl$=str$(i)
430 kl$=right$(kl$,2)
440 print kl$;" i";
450 input te$(i)
460 return:rem -------------470 gosub 410 480 et=i
490 if (te$(i)="") or (i>13) then 510
500 i=i+1:goto 470
510 kx=0:ky=5:gosub 1490
520 print"editovat nektery radek a/n";
530 get kl$
540 if kl$="a" then 570
550 if kl$="n" then gosub 12560:cc=0:return
560 goto 530
570 print:print"zadejte cislo radky";:input i
580 kx=0:ky=5:gosub 1490
590 print"
":print"
600 kx=4:ky=i+7:gosub 1490
171
610 if i<et then 630
620 i=et:et=et+1
630 kx=0:ky=i+7:gosub 1490
640 gosub 410
650 goto 510
660 for i=1 to et
670 kl$=str$(i)
680 kl$=right$(kl$,2)
690 print kl$;" i ";
700 print te$(i)
710 next i
720 goto 510
730 rem input okno ********************
740 rem xo,yo souradnice okna
750 rem dr delka retezce
760 for i=1 to 20:get a$:next i
770 x1=xo+1024+40*yo
780 for i=1 to dr+2
790 for i1=0 to 2
800 ok%(i1,i)=peek(x1+i-1+40*i1)
810 next i1:next i
820 poke 53280,6 :rem modry okraj
830 poke 646,0 :rem znaky cerne
840 kx=xo:ky=yo:gosub 1490
850 print chr$(176);:rem roh c.1
860 for i=1 to dr
870 print chr$(99);:rem vodorov.cara
880 next i
890 print chr$(174);:rem roh c.2
900 kx=xo:ky=yo+1:gosub 1490
910 print chr$(98); :rem svisla cara
920 for i=1 to dr
930 print " ";
940 next i
950 print chr$(98);
960 ky=yo+2:gosub 1490
970 print chr$(173);:rem roh c.3
980 for i=1 to dr
990 print chr$(99);:rem vodorov.cara
1000 next i
1010 print chr$(189);:rem roh c.4
1020 kx=xo+2:ky=yo:gosub 1490
1030 print tt$
1040 kx=xo+1:ky=yo+1:gosub 1490
1050 print
in*
1060 kx=xo+1:ky=yo+1:gosub 1490
1070 x1=x1+41:i=0
1080 poke x1+i,peek(x1+i)+128
1090 ka=peek(203)
1100 if ka=1 then gosub 12560:goto 1240
1110 get kl$
1120 if kl$="" then 1090
1130 if kl$="¯" then 1180:rem sipka vpravo
1140 if kl$="¦" then 1210:rem sipka vlevo
1150 if asc(kl$)<32 then 1090
1160 if asc(kl$)>93 then 1090
1170 print kl$;:if i<dr then i=i+1:goto 1080
1180 poke x1+i,peek(x1+i)-128
1190 if i<dr then i=i+1:print "¯";:rem posun vpravo
1200 goto 1080
172
1210
1220
1230
1240
1250
1260
1270
1280
1290
1300
1310
1320
1330
1340
1350
1360
1370
1380
1390
1400
1410
1420
1430
1440
1450
1460
1470
1480
1490
1500
1510
1520
1530
1540
1550
1560
1570
1580
1590
1600
1610
1620
1630
1640
1650
1660
1670
1680
1690
1700
1710
1720
1730
1740
1750
1760
1770
1780
1790
1800
poke x1+i,peek(x1+i)-128
if i>0 then i=i-1:print"¦";:rem posun vlevo
goto 1080
open 7,3 :rem otevrena obrazovka
kx=xo+1:ky=yo+1:gosub 1490
in$=""
for i=1 to dr
get#7,kl$
in$=in$+kl$
next i
close 7
x1=x1-41
for i=1 to dr+2
for i1=0 to 2
poke(x1+i-1+40*i1),ok%(i1,i)
next i1:next i
return
rem radek 1380
rem radek 1390
rem radek 1400
rem odebrani mezer zleva
i=18
if mid$(in$,i,1)<>" " then 1460
if i=1 then 1460
i=i-1:goto 1430
in$=left$(in$,i)
return
rem ******************************
rem nastaveni kursoru na kx,ky
poke 211,kx
poke 214,ky
sys 58640
return
rem ******************************
rem ceka - delka v konstante wa
for i1=1 to 700*wa:next i1
return
rem ******************************
rem vytvoreni formulare
cc=0
poke 53280,6 :
rem okraj modry
poke 646,0
:
rem znaky cerne
print chr$(147);:rem mazani obr.
print chr$(176);:rem roh c.1
for i1=1 to 38
print chr$(99); :rem vodorov.cara
next i1
print chr$(174);:rem roh c.2
for i1=1 to 22
kx=0
ky=i1
gosub 1490
print chr$(98); :rem svisla cara
kx=39
gosub 1490
print chr$(98);
next i1
print chr$(173); :rem roh c.3
for i1=1 to 38
print chr$(99); :rem vodorov.cara
173
1810
1820
1830
1840
1850
1860
1870
1880
1890
1900
1910
1920
1930
1940
1950
1960
1970
1980
1990
2000
2010
2020
2030
2040
2050
2060
2070
2080
2090
2100
2110
2120
2130
2140
2150
2160
2170
2180
2190
2200
2210
2220
2230
2240
2250
2260
2270
2280
2290
2300
2310
2320
2330
2340
2350
2360
2370
2380
2390
2400
next i1
print chr$(189);
kx=0:ky=4
gosub 1490
print chr$(171);:rem odboc.vpravo
for i1=1 to 38
print chr$(99); :rem vodorov.cara
next i1
print chr$(179);:rem odboc.vlevo
kx=29:ky=4
gosub 1490
print chr$(178);:rem odboc.dolu
for i1=5 to 22
kx=29
ky=i1
gosub 1490
print chr$(98); :rem svisla cara
next i1
kx=29:ky=23
gosub 1490
print chr$(177)
goto 2230
rem------ knoflik ----------------gosub 1490
gosub 1490
print chr$(117);
for i1=1 to 7
print chr$(99);
next i1
print chr$(105);
ky=ky+1:gosub 1490:print chr$(125);
kx=kx+8:gosub 1490:print chr$(125);
ky=ky+1:gosub 1490:print chr$(125);
kx=kx-8:gosub 1490:print chr$(125);
ky=ky+1:gosub 1490
print chr$(106);
for i1=1 to 7
print chr$(99);
next i1
print chr$(107);
return
rem-----------------------------kx=30:ky=5
:rem kresba knofliku
gosub 2050
kx=30:ky=10
gosub 2050
kx=30:ky=14
gosub 2050
kx=30:ky=19
gosub 2050
kx=1:ky=24:gosub 1490
print"preskok <=> ";chr$(18);"f1";chr$(146);
print"
odchod beze zmen ";chr$(18);"f3";chr$(146);
gosub 2790
goto 2730
rem napisy do knofliku-----------kx=31:ky=6:gosub 1490
poke 646,14
if cc=1 then poke 199,1
print"stranka"
174
2410 ky=7:gosub 1490
2420 if cc=1 then poke 199,1
2430 print" nahoru"
2440 poke 199,0
2450 return
2460 rem -----------------------------2470 kx=31:ky=11:gosub 1490:poke 646,14
2480 if cc=1 then poke 199,1
2490 print"zrus
"
2500 ky=12:gosub 1490
2510 if cc=1 then poke 199,1
2520 print" vyber "
2530 poke 199,0
2540 return
2550 rem -----------------------------2560 kx=31:ky=15:gosub 1490:poke 646,14
2570 if cc=1 then poke 199,1
2580 print"potvrd "
2590 ky=16:gosub 1490
2600 if cc=1 then poke 199,1
2610 print" vyber "
2620 poke 199,0
2630 return
2640 rem -----------------------------2650 kx=31:ky=20:gosub 1490:poke 646,14
2660 if cc=1 then poke 199,1
2670 print"stranka"
2680 if cc=1 then poke 199,1
2690 ky=21:gosub 1490
2700 print" dolu "
2710 poke 199,0
2720 return
2730 rem vyplneni knofliku
2740 poke 646,14
2750 gosub 2370:gosub 2470:gosub
2560:gosub 2650
2760 ky=10:kx=10:gosub 1490
2770 rem -----------------------------2780 return
2790 rem bocni slopec
2800 kx=1
2810 for i1=1 to 9
2820 ky=5+i1:gosub 1490
2830 print chr$(i1+48)
2840 next i1
2850 for i1=0 to 5
2860 ky=15+i1:gosub 1490
2870 print chr$(i1+65)
2880 next i1
2890 return
2900 rem ------------------------2910 rem ******************************
2920 rem napsani otazek
2930 poke 646,14
2940 for i1=1 to 3
2950 kx=3:ky=i1:gosub 1490
2960 print"
2970 kx=3:ky=i1:gosub 1490
2980 print ot$(i1)
2990 next i1
3000 return
175
3010
3020
3030
3040
3050
3060
3070
3080
3090
3100
3110
3120
3130
3140
3150
3160
3170
3180
3190
3200
3210
3220
3230
3240
3250
3260
3270
3280
3290
3300
3310
3320
3330
3340
3350
3360
3370
3380
3390
3400
3410
3420
3430
3440
3450
3460
3470
3480
3490
3500
3510
3520
3530
3540
3550
3560
3570
3580
3590
3600
rem ******************************
rem blok nabidky na obrazovce
rem de-max delka nabidky
rem ps pocet sloupcu
rem pn celkovy pocet nabidek
rem po pocet nabidek na obrazovce
rem prvni cislo prvni nab. na obr.
rem ax,ay sourad aktiv nab.
rem------------------------------rem urceni nejvetsi delky nab.
de=1
for i1=1 to pn
k1=len(na$(i1))
if k1>de then de=k1
next i1
de=de+1
rem -----------------------------rem urceni poctu slopcu a nabidek
ps=int(27/de)
gosub 3250
if ps=2 then de=13
if ps=3 then de=9
goto 3670
rem urceni poctu nabidek na obr.
po=15*ps
if prvni+po-1>pn then po=pn-prvni+1
return
rem------------------------------rem prevod poradi->místo
ax=int(i1/15)
ay=i1-ax*15
return
rem -----------------------------rem prevod misto->celkove poradi
cn=prvni+ay+15*ax
return
rem prevod místo->umisteni
kx=3+ax*de
ky=ay+6
gosub 1490
return
rem -----------------------------rem vypis nabidky
kx=3
if mo=3 then kx=2
for ky=6 to 21
gosub 1490
print"
next ky
for i1=0 to po-1
gosub 3290
gosub 3550
goto 3640
rem tisk polozky ----------------gosub 3370
if vy%(prvni+i1)>0 then poke 646,1
print na$(prvni+i1);
if mo<3 then 3610
if pz%(prvni+i1)>0 then 3610
gosub 1490:print"¦";" "
176
3610
3620
3630
3640
3650
3660
3670
3680
3690
3700
3710
3720
3730
3740
3750
3760
3770
3780
3790
3800
3810
3820
3830
3840
3850
3860
3870
3880
3890
3900
3910
3920
3930
3940
3950
3960
3970
3980
3990
4000
4010
4020
4030
4040
4050
4060
4070
4080
4090
4100
4110
4120
4130
4140
4150
4160
4170
4180
4190
4200
poke 646,14
return
rem -----------------------------next i1
return
rem -----------------------------return
wa=200
rem ******************************
rem ovladani menu
ax=0:ay=0:i1=0
gosub 3370
poke 199,1
gosub 3550
poke 199,0
rem ovladani menu
i2=ax:j2=ay:k2=af
jo=peek(56320)
ka=peek(203)
kb=peek(653)
if (jo=127) and (ka>60) then goto 3780
if ka=1 then 4570:rem vyber
if (jo and 16)=0 then 4570
if (jo and 1)=0 then goto 4240
if (jo and 2)=0 then goto 4300
if (jo and 4)=0 then goto 4360
if (jo and 8)=0 then goto 4400
if ka=7 and kb=1 then 4240
if ka=7 and kb=0 then 4300
if ka=2 and kb=1 then 4360
if ka=2 and kb=0 then 4400
if ka=4 and co=0 then co=1:goto 4880
if ka=4 and co=1 then co=0:gosub 4910:goto 3780
if ka=5 then goto 4940
if co=1 then 4160
if ka=56 then gosub 3550:ay=0:goto 4440
if ka=59 then gosub 3550:ay=1:goto 4440
if ka=8 then gosub 3550:ay=2:goto 4440
if ka=11 then gosub 3550:ay=3:goto 4440
if ka=16 then gosub 3550:ay=4:goto 4440
if ka=19 then gosub 3550:ay=5:goto 4440
if ka=24 then gosub 3550:ay=6:goto 4440
if ka=27 then gosub 3550:ay=7:goto 4440
if ka=32 then gosub 3550:ay=8:goto 4440
if ka=10 then gosub 3550:ay=9:goto 4440
if ka=28 then gosub 3550:ay=10:goto 4440
if ka=20 then gosub 3550:ay=11:goto 4440
if ka=18 then gosub 3550:ay=12:goto 4440
if ka=14 then gosub 3550:ay=13:goto 4440
if ka=21 then gosub 3550:ay=14:goto 4440
if mo<3 then 3780
if ka=40 then 310 :rem skok do dbase
if ka=43 then 370 :rem skok do dbase
if ka=60 then 430:rem skok do dbase
goto 3780
if ka=56 then cs=1:goto 5020
if ka=59 then cs=2:goto 5020
if ka=8 then cs=3:goto 5020
if ka=11 then cs=4:goto 5020
if ka=16 then cs=5:goto 5020
177
4210
4220
4230
4240
4250
4260
4270
4280
4290
4300
4310
4320
4330
4340
4350
4360
4370
4380
4390
4400
4410
4420
4430
4440
4450
4460
4470
4480
4490
4500
4510
4520
4530
4540
4550
4560
4570
4580
4590
4600
4610
4620
4630
4640
4650
4652
4654
4660
4670
4680
4690
4700
4710
4720
4730
4740
4750
4760
4770
4780
if ka=19 then cs=6:goto 5020
if ka=24 then cs=7:goto 5020
goto 3780
if co=1 then 4280
gosub 3550
ay=ay-1
goto 4440:rem vyhodnoceni
gosub 4910:if af>fp then af=af-1
goto 4880
if co=1 then 4340
gosub 3550
ay=ay+1
goto 4440:rem vyhodnoceni
gosub 4910:if af<fe then af=af+1
goto 4880
if co=l then 3780
gosub 3550
ax=ax-l
goto 4440:rem vyhodnoceni
if co=1 then 3780
gosub 3550
ax=ax+1
goto 4440:rem vyhodnoceni
rem vyhodnoceni*******************
gosub 3340:rem celkove poradi
if cn<prvni then ax=i2:ay=j2
if cn>prvni+po-1 then ax=i2:ay=j2
gosub 3340
i1=cn-prvni
gosub 3290
gosub 3370
poke 199,1
gosub 12470
gosub 3550
poke 199,0
goto 3760
rem tlacitko return
if co=0 then goto 4790
gosub 12560
on af goto 4610,4630,4700,4760
cs=cs-1
goto 5020
rem zrusit vyber
for j1=1 to pn
if vy%(j1)=2 then vy%(j1)=0
if mo>2 then 4660
pz%(j1)=0
if vy%(j1)=1 then vy%(j1)=-1
next j1
goto 5020
goto 3760:rem odchod !!!!
rem potrdit vyber
for j1=1 to pn
if vy%(j1)=-1 then vy%(j1)=0
if vy%(j1)=2 then vy%(j1)=1
next j1
return:rem odchod !!!!
if prvni+pocet-1=pn then co=0:gosub 4910:goto 3780
cs=cs+1
goto 5020
178
4790
4800
4810
4820
4830
4840
4850
4860
4870
4880
4890
4900
4910
4920
4930
4940
4950
4960
4970
4980
4990
5000
5010
5020
5030
5040
5050
5060
5070
5080
5090
5100
5110
5120
5130
5140
5150
5160
5170
5180
5190
5200
5210
5220
5230
5240
5250
5260
5270
5280
5290
5300
5310
5320
5330
5340
5350
5360
5370
5380
rem oznaceni vyberu
gosub 3340
if cn=pn then 5160
w1=vy%(cn)
if w1=-1 then vy%(cn)=1
if w1=0 then vy%(cn)=2
if w1=1 then vy%(cn)=-1
if w1=2 then vy%(cn)=0
goto 3720
cc=1
on af gosub 2370,2470,2560,2640
goto 3780
cc=0:gosub12470:on af gosub 2370,2470,2560,2640
return
rem ******************************
rem odchd beze zmen
gosub 12560
for k1=1 to pn
q1=vy%(k1)
if q1=-1 then vy%(k1)=1
if q1=2 then vy%(k1)=0
next k1
return:rem odchod !!!!!!!!!!!
rem priprava pro tisk+tisk stranky
fp=1:fe=4
if cs=1 then fp=2
q1=int(pn/(15*ps))+1
if cs>q1 then cs=q1
if cs=q1 then fe=3
prvni=(cs-1)*15*ps+1
co=0:gosub 4910
gosub 5610
gosub 3240
af=fp
gosub 3430
goto 3700
rem ******************************
rem vlozeni nove polozky-------if no=0 then goto 3720
if mo=3 then goto 3720
tt$=" nova "
xo=2:yo=3:in$=""
dr=18
if de<18 then dr=de
gosub 730
gosub 1410
for i3=pz% to za% step -1
d0%(i3+1)=d0%(i3)
d5%(i3+1)=d5%(i3)
da$(i3+1)=da$(i3)
for i4=0 to 3
da%(i3+1,i4)=da%(i3,i4)
next i4
next i3
da$(za%)=in$
d0%(za%)=d0%(u%)
d5%(za%)=10
for i3=0 to 3
da%(za%,i3)=0
next i3
179
5390
5400
5410
5420
5430
5440
5450
5460
5470
5480
5490
5500
5510
5520
5530
5540
5550
5560
5570
5580
5590
5600
5610
5620
5630
5640
5650
5660
5670
5680
5690
5700
5710
5720
5730
5740
5750
5760
5770
5780
5790
5800
5810
5820
5830
5840
5850
5860
5870
5880
5890
5900
5910
5920
5930
5940
5950
5960
5970
5980
for i3=0 to hn-2
da%(za%,i3)=da%(u%,i3)
next i3
da%(za%,hn-1)=pn
na$(pn)=in$
pn=pn+1:pz%=pz%+1
na$(pn)=" ..... "
vy%(pn)=0
if mo=0 then 5510
for i=p%+1 to p9%
if pz%(i)>0 then pz%(i)=pz%(i)+1
next i
goto 5020
rem nadpis
i2=int((16-len(jh$))/2)
ky=0:kx=11:gosub 1490
poke 646,1
print chr$(18);"
";
ky=0:kx=11+i2:gosub 1490
print chr$(18);jh$
return
rem ******************************
rem cislo stranky
kx=29:ky=4:gosub 1490
poke 646,0
print chr$(18);chr$(48+cs)
return
rem ******************************
rem pomocne proc pro cteni *******
rem nalezeni polozky s mensi urovni
gosub 5760
i%=za%-1
if da%(i%,hl-1)=0 then 5730
i%= i%-1:goto 5710
return
rem ******************************
rem zjisteni urovne
hl=4
if da%(za%,hl-1) >0 then goto 5790
hl=hl-1:goto 5770
return
rem ******************************
rem naplneni nabidky**************
for i1=1 to 4
c%(i1)=da%(za%,i1-1)
next i1
gosub 5760
if hl=4 then 5900
for i1=hl to 3
ot$(i1)="
next i1
gosub 2910
hn=hl:z1=za%:hs=hl:u%=za%
for i1=1 to 50
na$(i1)="":vy%(i1)=0
next i1
if mo<3 then 5970
for i1=1 to 50:pz%(i1)=0:next i1
pn=1:do=0
if d5%(za%)<-1 then vy%(1)=1
180
5990
6000
6010
6020
6030
6040
6060
6070
6080
6090
6100
6110
6120
6130
6140
6150
6160
6170
6180
6190
6200
6210
6220
6230
6240
6250
6260
6270
6280
6290
6300
6310
6320
6330
6340
6350
6360
6370
6380
6390
6400
6410
6420
6430
6440
6450
6460
6470
6480
6490
6500
6510
6520
6530
6540
6550
6560
6570
6580
6590
na$(1)=da$(za%)
d5%(za%)=10
for i1=1 to 4
n%(i1)=c%(i1)
next i1
if za%=pz% then 6290
za%=za%+1
for i1=1 to 4
c%(i1)=da%(za%,i1-1)
next i1
gosub 5760
ok=1
if hs=1 then goto 6170
i1=1
if c%(i1)<>n%(i1) then ok=0:goto 6160
if i1<hs-1 then i1=i1+1:goto 6140
if ok=0 then 6290:rem konec plneni
if hl=hs then 6200
if do=0 then do=1:z1=za%
goto 6040
if d0%(za%)<3 then 6230
if do=1 then goto 6040
do=1:z1=za%:goto 6040
if mo=0 then 6250
if d5%(za%)<-1 then vy%(pn+1)=1
d5%(za%)=10
pn=pn+1
na$(pn)=da$(za%)
goto 6040
pn=pn+1
na$(pn)=" ..... "
if do=0 then z1=za%
prvni=1
cs=1
gosub 3010
gosub 5020
i1=1
for i2=u% to za%
if d5%(i2)<10 then 6430
if mo<3 then 6410
ou%(i2)=pz%(i1)
d5%(i2)=vy%(i1)+1
i1=i1+1
next i2
return
rem ****************************
rem urceni poradi
ov=0
i1=1
if c%(i1)>n%(i1) then ov=1:goto 6530
if c%(i1)<n%(i1) then goto 6530
if i1<hn-1 then i1=i1+1:goto 6490
if n%(hn)=0 then ov=1
return
rem ========vstup==============
mo=0
for i=1 to 270
d5%(i)=0
next i
ot$(1)="popis nove hry"
181
6600
6610
6620
6630
6640
6650
6660
6670
6680
6690
6700
6710
6720
6730
6740
6750
6760
6770
6780
6790
6800
6810
6820
6830
6840
6850
6860
6870
6880
6890
6900
6910
6920
6930
6940
6950
6960
6970
6980
6990
7000
7010
7020
7030
7040
7050
7060
7070
7080
7090
7100
7110
7120
7130
7140
7150
7160
7170
7180
7190
ot$(2)="":ot$(3)=""
mo=0:cc=0
gosub 1590:rem kresba formulare
up=1
gosub 2910:rem 3 radky titulku
xo=2:yo=2:dr=18:tt$="nazev hry":in$=""
gosub 730:rem 1-rad editor
gosub 1410
pz$(1)=in$:pz%(1)=2
jh$=in$:p%=1:d5%(2)=2
gosub 5520:rem zapis jmena hry
z1=1
no=1
za%=z1-1
za%=za%+1
if za%>pz% then 8530
if d5%(za%)>0 then 6740
if za%=2 then goto 6740
on d0%(za%) goto 6790,6810,6820,6830,6840
gosub 5800:rem atrib=+
goto 6730
goto 6850:rem atrib=!
goto 6920:rem atrib=goto 6970:rem atrib=*
goto 7170:rem atrib=@
gosub 5670
if d5%(i%)<2 then 6900
ot$(hl-1)=da$(i%)
gosub 5800
goto 6730
d5%(za%)=1
goto 6740
rem zpracovani gosub 5760
ot$(hl)=da$(za%)
d5%(za%)=2
goto 6740
rem zpracovani *
if mo=3 then 6740
gosub 5670
if d5%(i%)=2 then 7020
d5%(za%)=1:goto 6740
xo=2:yo=3:tt$=da$(za%):dr=18
if mo=0 then 7090
p%=p%+1
if pz%(p%)<>za% then print"chyba":stop
in$=pz$(p%)
p%=p%-1
goto 7100
in$="":dr=18
gosub 730
gosub 1410
p%=p%+1
pz$(p%)=in$
pz%(p%)=za%
d5%(za%)=2
goto 6740
rem zpracovani @
if mo=3 then 6740
gosub 5670
182
7200
7210
7220
7230
7240
7250
7260
7270
7280
7290
7300
7310
7320
7330
7340
7350
7360
7370
7380
7390
7400
7410
7420
7430
7440
7450
7460
7470
7480
7490
7500
7510
7520
7530
7540
7550
7560
7570
7580
7590
7600
7610
7620
7630
7640
7650
7660
7670
7680
7690
7700
7710
7720
7730
7740
7750
7760
7770
7780
7790
if d5%(i%)=2 then 7220
d5%(za%)=1:goto 6740
ot$(hl-1)=da$(i%)
ot$(hl)=da$(za%)
if hl=4 then 7280
for i=hl+1 to 4
ot$(i)=""
next i
if mo=1 then goto 7330
for i=1 to 15
te$(i)=""
next i
goto 7430
et=1:p%=p%+1
if pz%(p%)<>za% then 7390
te$(et)=pz$(p%)
p%=p%+1
et=et+1
goto 7340
et=et-1:es%=et
if es%=0 then et=1:te$(1)=""
for i5=et+1 to 15
te$(i5)="":next i5
gosub 290
if mo=0 then 7530
if et=es% then goto 7520
if et>1 then 7480
if te$(1)="" then p%=p%-1:goto 7610
for i7=p9% to p% step -1
pz%(i7+et-es%)=pz%(i7)
pz$(i7+et-es%)=pz$(i7)
next i7
et=et+1:p%=p%-es%-1: p9%=p9%+et-es%
if et=1 then 7610
for i=1 to et-1
p%=p%+1
pz$(p%)=te$(i)
pz%(p%)=za%
next i
d5%(za%)=2
goto 7620
d5%(za%)=1
cc=0
gosub 1590
gosub 5520
goto 6740
end
rem zapsani jedne hry ***********
p1%=1
if mo>0 then 7730
gosub 10620
h%=ma%:ma%=ma%+1
gosub 10550
tt$="hra"+str$(h%)
open 2,8,5,"@0:"+tt$+",sequential,write"
print#2,pz$(1)
for i4=1 to pz%
if d5%(i4)<2 then 7960
if d0%(i4)=3 then 7960
for i1=0 to 3
183
7800
7810
7820
7830
7840
7850
7860
7870
7880
7890
7900
7910
7920
7930
7940
7950
7960
7970
7980
7990
8000
8010
8020
8030
8040
8050
8060
8070
8080
8090
8100
8110
8120
8130
8140
8150
8160
8170
8180
8190
8200
8210
8220
8230
8240
8250
8260
8270
8280
8290
8300
8310
8320
8330
8340
8350
8360
8370
8380
8390
print#2,da%(i4,i1)
next i1
on d0%(i4) goto 7960,7960,7960,7830,7880
rem zapis retezce-------------if pz%(p1%)<>i4 then print"chyba":stop
print#2,pz$(p1%)
p1%=p1%+1
goto 7960
rem zapis poznamek-------------i3%=pz%(p1%)
if i3%<>i4 then print"chyba":stop
print#2,pz$(p1%)
p1%=p1%+1
if pz%(p1%)=i3% then 7910
print#2,"@"
goto 7960
next i4
i1=-1
for i=1 to 5
print#2,i1
next i
close 2
return
rem precteni hry ****************
cc=peek(53272):rem efekt
for i=1 to 160:pz%(i)=0:pz$(i)=""
next i
za%=0:p%=1
for i=1 to 270
d5%(i)=0
next i
tt$="hra"+str$(h%)
open 3,8,5,"0:"+tt$+",sequential,read"
input#3,jh$
for i=0 to 3
input#3,n%(i)
next i
za%=za%+1
poke 53272,za%:rem efekt
if n%(0)=-1 then 8390
if n%(0)>da%(za%,0) then 8170
if n%(1)>da%(za%,1) then 8170
if n%(2)>da%(za%,2) then 8170
if n%(3)>da%(za%,3) then 8170
d5%(za%)=2
on d0%(za%) goto 8140,8140,8140,8260,8330
if mo<3 then 8290
input#3,kl$
goto 8320
input#3,pz$(p%)
pz%(p%)=za%
p%=p%+1
goto 8140
input#3,a$
if a$="@" then 8140
if mo>2 then 8330
pz$(p%)=a$
pz%(p%)=za%
p%=p%+1:goto 8330
close 3
184
8400
8410
8420
8430
8440
8450
8460
8470
8480
8490
8500
8510
8520
8530
8540
8550
8560
8570
8580
8590
8600
8610
8620
8630
8640
8650
8660
8670
8680
8690
8700
8710
8720
8730
8740
8750
8760
8770
8780
8790
8800
8810
8820
8830
8840
8850
8860
8870
8880
8890
8900
8910
8920
8930
8940
8950
8960
8970
8980
8990
for i=1 to pz%
if d0%(i)=3 then d5%(i)=2
next i
poke 53272,cc:rem efekt
return
rem editace hry v pameti********
mo=1:p9%=p%
for i=1 to pz%
d5%(i)=-d5%(i)
next i
d5%(2)=2
p%=1
goto 6700
rem vyber prace *********
if mo=3 then 490:rem skok do dbase
no=0
ot$(1)="volte druh prace
"
ot$(2)="
"
ot$(3)=ot$(2)
cc=0
gosub 2910
for i=1 to 5
vy%(i)=0
next i
na$(1)="editace hry v pameti"
na$(2)="nahrani hry na disk"
na$(3)="vypis hry"
na$(4)="navrat do hlavniho menu"
na$(5)="*******************"
pn=5
prvni=1:cs=1:cc=0
de=23:ps=1:po=5
gosub 5020
if vy%(1)=1 then goto 8450
if vy%(2)=1 then goto 8840
if vy%(3)=1 then 8770
if vy%(4)=1 then 11400
gosub 8870
gosub 9300
if m0=2 then 10290
gosub 9520
if m0=1 then gosub 250:gosub 1590
close 2
goto 8530
rem zapis hry
gosub 7670
goto 8530
rem vypis hry,vyber polozek
ot$(1)="polozky pro tisk"
ot$(2)=""
ot$(3)=""
cc=0
for i=1 to 270:ou%(i)=0:next i
up=1
gosub 2910:rem titulky
za%=0
za%=za%+1
if za%>pz% then 9290
gosub 5760
if hl=1 then ot$(2)=da$(za%):goto 8960
185
9000
9010
9020
9030
9040
9050
9060
9070
9080
9090
9100
9110
9120
9130
9140
9150
9160
9170
9180
9190
9200
9210
9220
9230
9240
9250
9260
9270
9280
9290
9300
9310
9320
9330
9340
9350
9360
9370
9380
9390
9400
9410
9420
9430
9440
9450
9460
9470
9480
9490
9500
9510
9520
9530
9540
9550
9560
9570
9580
9590
if hl>2 then 8960
z1=za%
for i=1 to 50
vy%(i)=0
next i
pn=1
na$(pn)=da$(za%):ou%(za%)=10
za%=za%+1
if za%>pz% then 9130
if da%(za%,1)=0 then 9130
if da%(za%,2)>0 then goto 9070
pn=pn+1
goto 9060
pn=pn+1
na$(pn)="********"
prvni=1:cs=1:cc=0:gosub 2910
gosub 3010
gosub 5020
zz%=1:do=0
i1=1
for i=z1 to za%
if ou%(i)<10 then 9250
zz%=vy%(i1)+1
i1=i1+1
if zz%=2 then do=1
ou%(i)=zz%
next i
if do=1 then ou%(z1-1)=2
goto 8970
return
rem tisk souboru v pameti
ot$(1)="vyber vystupniho zarizeni"
ot$(2)=""
cc=0
up=1
gosub 2910
for i=1 to 5
vy%(i)=0
next i
na$(1)="obrazovka"
na$(2)="tiskarna"
na$(3)="soubor na pruznem disku"
na$(4)="navrat do hlavniho menu"
na$(5)="**********"
pn=5
prvni=1:cs=1:d=23:ps=1:po=5
gosub 5020
if vy%(1)=1 then goto 10380
if vy%(2)=1 then 10090
if vy%(3)=1 then 10430
if vy%(4)=1 then 11400
goto 9470
rem tisk
p%=1:if m0=2 then print"¤"
for it=1 to pz%
if ou%(it)<2 then 9980
if d5%(it)<2 then 9980
za%=it
gosub 5760
kl$=da$(it):z1=d0%(it)
186
9600 if hl>1 then 9660
9610 if i6+3>k6 then gosub 10190
9620 print#2," ":print#2,kl$
9630 for i=1 to len(kl$):print#2,"=";:next i
9640 i6=i6+2
9650 goto 9980
9660 if i6+2>=k6 then gosub 10190
9670 goto 9750
9680 rem --------------------------9690 print#2," "
9700 for i=1 to hl-1
9710 print#2," ";
9720 next i 9725 i6=i6+1
9730 return
9740 rem --------------------------9750 if z1>2 then print#2," ":i6=i6+1
9760 gosub 9690
9780 print#2,kl$;
9790 if z1=3 then gosub 10020:goto 9980
9800 if z1<4 then 9980
9810 i3%=pz%(p%)
9820 if i3%=it then 9860
9830 if i3%>it then print"chyba":stop
9840 p%=p%+1
9850 goto 9810
9860 if z1=4 then print#2," ";pz$(p%);:p%=p%+1:gosub 10020:goto 9980
9870 gosub 10020
9880 i3%=pz%(p%)
9890 if i3%<>it then print "chyba":stop
9900 gosub 9690
9910 print#2," ";
9920 print#2,pz$(p%);
9940 if i6>=k6 then gosub 10190
9950 p%=p%+1
9960 if pz%(p%)=it then 9900
9970 print#2," ":i6=i6+1
9980 next it
9990 print# 2,"":print# 2,"-------------------------------------"
10000 print# 2," "
10010 return
10020 rem --------------------------10030 gosub 9690
10040 for i=1 to len(kl$)
10050 print#2,"-";:next i
10070 return
10080 rem --------------------------10090 rem vypis na tiskarnu
10100 print"¤":m0=2:k6=55:cw=1
10110 kx=10:ky=10:gosub 1490
10120 print"zapnete tiskarnu"
10130 print"
vlozte papir"
10140 print"
zmacknete klavesu"
10150 gosub 250
10160 open 2,4
10170 return
10180 rem ************************
10190 rem zadost o vlozeni stranky
187
10200
10210
10220
10230
10240
10250
10260
10270
10280
10290
10300
10310
10320
10330
10340
10350
10360
10370
10380
10390
10400
10410
10420
10430
10440
10450
10460
10470
10480
10490
10500
10510
10520
10530
10540
10550
10560
10570
10580
10590
10600
10610
10620
10630
10640
10650
10660
10670
10680
10690
10700
10710
10720
10730
10740
10750
10760
10770
10780
10790
if m0=1 then 10350
print"¤"
gosub 12560
kx=10 :ky=10:gosub 1490
print"vloz novou stranku "
print"
zmackni klavesu"
gosub 250
cw=cw+1
print# 2," "
print#2,jh$;
for i=1 to 60-len(jh$)
print#2," ";
next i
print# 2,cw:print#2," ":print#2," "
goto 10360
gosub 250
i6=4
return
rem vypis na obrazovku
m0=1:k6=28:cw=0:i6=4
print"¤":rem vymaz obrazovky
open 2,3
return
rem nahrani vystupu na disketu
print"¤"
for i=1 to 5 :print:next i
print"
vloz disk na vysledky"
for i=1 to 20:get kl$:next i
print "
zadej jmeno souboru";
input kl$
print"
zmackni klavesu"
gosub 250
open 2,8,5,"@0:"+kl$+",sequential,write"
cw=1:k6=20000:i6=1
return
rem zapis dat na disk
open 3,8,5,"@0:data-disk,sequential,write"
print# 3,mi%
print# 3,ma%
close 3
return
rem **************************
rem cti data-disk
open 3,8,5,"0:data-disk,sequential,read"
input# 3,mi%
input# 3,ma%
close 3
return
rem **************************
rem cti obsah
gosub 10620
for i=1 to ma%-mi%
poke 53272,i:rem efekt
i1=i+mi%-1
tt$="hra"+str$(i1)
open 3,8,5,"0:"+tt$+",sequential,read"
input# 3,na$(i):vy%(i)=0
close 3
next i
poke 53272,21:rem efekt
188
10800
10810
10820
10830
10840
10850
10860
10870
10880
10890
10900
10910
10920
10930
10940
10950
10960
10970
10980
10990
11000
11010
11020
11030
11040
11050
11060
11070
11080
11090
11100
11110
11120
11130
11140
11150
11160
11170
11180
11190
11200
11210
11220
11230
11240
11250
11260
11270
11280
11290
11300
11310
11320
11330
11340
11350
11360
11370
11380
11390
pn=ma%-mi%+1
na$(pn)="*******"
vy%(pn)=0
return
rem **************************
rem nahrani hry z disku
print"¤"
print:print:print:print"vlozte disk"
gosub 250
gosub 1590
ot$(1)="urci zpusob vyberu"
ot$(2)="":ot$(3)=""
na$(1)="cislem hry"
na$(2)="jmenem hry (delsi)"
na$(3)="*******"
for i=1 to 3:vy%(i)=0:next i
pn=3:cs=1:prvni=1:ps=1:po=3:gosub 2910
gosub 5020
if vy%(1)=1 then 11070
gosub 10690
gosub 3010
gosub 5020
h%=1
if vy%(h%)=1 then 11050
if h%<(pn-1) then h%=h%+1:goto 11030
h%=h%+mi%-1
goto 11160
gosub 10620
print"¤"
print"minimalni cislo hry= ";mi%
print"maximalni cislo hry= ";ma%-1
for i=1 to 20:get kl$:next i
print"zadej cislo hry pro nacteni";
input h%
if (h%>ma%-1) or (h%<mi%) then goto 11080
gosub 1590
gosub 8030
return
rem zalozeni datove diskety
print"¤"
print:print:print"vlozte budouci datovy disk"
print"
zmacknete klavesu"
gosub 250
print:print:print"vytvorenim datove diskety ztratite"
print"vsechny udaje o hrach ulozene na "
print"tomto disku. pokracovat a/n ?"
get kl$
if kl$="a" then 11300
if kl$="n" then 11370
goto 11260
gosub 12560:rem zvukovy efekt
print"zadejte nejmensi cislo pro hru na disku.";
print"pozor na prolinani s jinymi disky!"
for i=1 to 20:get kl$:next i
input mi%
ma%=mi%
gosub 10550
gosub 1590
return
rem **************************
189
11400
11410
11420
11430
11440
11450
11460
11470
11480
11490
11500
11510
11520
11530
11540
11550
11560
11570
11580
11590
11600
11610
11620
11630
11640
11650
11660
11670
11680
11690
11700
11710
11720
11730
11740
11750
11760
11770
11780
11790
11800
11810
11820
11830
11840
11850
11860
11870
11880
11890
11900
11910
11920
11930
11935
11940
11950
11960
11970
11980
rem hlavni menu
na$(1)="zalozeni datove diskety"
na$(2)="popsani nove hry"
na$(3)="nacteni hry do pameti"
na$(4)="editace hry v pameti"
na$(5)="tisk hry v pameti"
na$(6)="tisk vice her z disku"
na$(7)="pocet volnych bloku"
na$(8)="konec"
na$(9)="***********"
for i=1 to 9: vy%(i)=0: next i
pn=9:cs=1:prvni=1:ps=1:po=9
ot$(1)="urcete zpusob prace"
ot$(2)="":ot$(3)="":gosub 2910
gosub 5020
if vy%(1)=1 then gosub 11180:goto 11400
if vy%(2)=1 then no=150:gosub 12360:goto 6540
if vy%(3)=1 then no=142:gosub 12360:gosub 10840:goto 11400
if vy%(4)=1 then no=133:gosub 12360:goto 8450
if vy%(5)=1 then no=148:gosub 12360:goto 8530
if vy%(6)=1 then no=148:gosub 12360:goto 11650
if vy%(7)=1 then goto 12750
if vy%(8)=1 then no=139:gosub 12360:goto 12220
goto 11400
rem ***************************
rem tisk vice her
print"¤"
print:print"
vlozte disk s daty"
print"
zmacknete klavesu"
for i=1 to 20:get kl$:next i
gosub 250:gosub 1590
gosub 8870
gosub 9300
gosub 10690
ot$(1)="vyberte hry pro tisk"
ot$(2)="":ot$(3)=""
gosub 1590:gosub 2910
gosub 3010
gosub 5020
print"¤"
for k7=mi% to ma%
h%=k7
if vy%(k7-mi%+1)=0 then 11860
gosub 8030
if m0=2 then 10290
gosub 9520:ca=1
next k7
gosub 1590
goto 11410
rem nacteni dat
cc=peek(53272):rem efekt
k1=1
open 1,8,4,"0:tezaurus-data,sequential,read"
input#1,d0%(k1)
if k1>254 then 11950
poke53272,k1:rem efekt
for i=0 to 3
input#1,da%(k1,i)
next i
input#1,da$(k1)
190
11990
12000
12010
12020
12030
12040
12050
12060
12070
12080
12085
12090
12100
12110
12120
12130
12140
12150
12160
12170
12180
12190
12200
12210
12220
12230
12240
12250
12260
12270
12280
12290
12300
12310
12320
12330
12340
12350
12360
12370
12380
12390
12400
12410
12420
12430
12440
12450
12460
12470
12480
12490
12500
12510
12520
12530
12540
12550
12560
12570
12580
if d0%(k1)=0 then goto 12010
k1=k1+1:goto 11930
pz%=k1-1
poke 53272,cc:rem efekt
close 1
return
rem zapis dat o charakteristice
cc=peek(53272):rem efekt
open 1,8,4,"@0:tezaurus-data,sequential,write"
for k1=1 to pz%
if k1>254 then 12100
poke 53272,k1:rem efekt
print# 1,d0%(k1)
for i=0 to 3
print# 1,da%(k1,i)
next i
print# 1,da$(k1)
next k1
for i=0 to 6
print# 1,0
next i
poke 53272,cc:rem efekt
close 1
return
rem
konec
print"¤"
print:print:print"pokud jste behem prace pridavali "
print"polozky do datove struktury,"
print"vlozte disk se souborem tezaurus-data,"
print"ktery bude patricne pozmenen."
print"opravit soubor tezaurus-data a/n ?"
get kl$
if kl$="a" then 12330
if kl$="n" then 12340
goto 12290
gosub 12560:gosub 12050
print"¤"
end
rem efekt putujici
for i=2 to 19
kx=i+int(4*rnd(1))-2
ky=2*i+int(4*rnd(1))-2
i2=1024+40*kx+ky
k1=peek(i2)
poke i2,no
wa=.2:gosub 1550
poke i2,kl
next i
return
rem jednotonovy signal
gosub 12690
poke a5+5,15:poke a5+6,22
poke a5,16
poke a5+1,32
poke a5+4,17
for i5=0 to 20:next i5
poke a5+4,16
return:rem konec zvuku ---------rem dvojzvuk -------------------gosub 12690
for l5=1 to 2
191
12590
12600
12610
12620
12630
12640
12650
12660
12670
12680
12690
12700
12710
12720
12730
12740
12750
12760
12770
12780
12790
12800
12810
12820
12830
12840
12850
12860
12870
12880
12890
read j5,k5,m5,n5,t5
poke a5+5,m5:poke a5+6,n5
poke a5,j5:poke a5+1,k5
poke a5+4,17
for i5=0 to t5:next i5
poke a5+4,16
for i5=0 to 30:next i5
next l5
restore
return:rem konec dvojzvuku -----rem nastav
a5=54272:b5=54296
for i5=a5 to b5:poke i5,0:next i5
poke b5,10
return
data 25,30,19,85,200,33,35,81,133,200
rem pocet volnych bloku na disku print"¤"
print:print:print:print" prohledava se disk, cekejte"
def fn a(x)=asc(kl$+chr$(0))+256*(asc(tt$+chr$(0)))
open 1,8,0,"$0":get#1,kl$,tt$
get#1,kl$,tt$:if fn a(x)=0 then 12840
get#1,ot$(1),ot$(2)
get#1,ot$(3):if asc(ot$(3)+chr$(0)) then 12820
goto 12800
kl$=ot$(1):tt$=ot$(2):f=fn a(x):close 1
print"¤":print:print:print" pocet volnych bloku je ";f
print:print:print"
zmacknete klavesu"
gosub 250
gosub 1590
goto 11400
ready.
192
10 rem *** program pro pripravu dat ***
20 print"¤":rem vymazani obrazovky
30 print"vlozte disk,na ktery chcete pripravit "
40 print"vstupni data pro program tesaurus her ":print:print
50 print"az budete pripraveni,zmacknete return"
60 inputs
70 print"¤":rem vymazani obrazovky
80 for i=1 to 10:print:next i
90 print"
probiha zapis dat"
100 print"
cekejte prosim "
110 open1,8,2,"@0:tezaurus-data,sequential,write"
120 rem nacteni dat
130 k1=1
140 restore
150 read at$
160 if at$="&" then 320
170 read at$
180 for i=1 to 4
190 read da%(i)
200 next i
210 read da$
220 if at$="+" then da%(0)=1
230 if at$="!" then da%(0)=2
240 if at$="-" then da%(0)=3
250 if at$="*" then da%(0)=4
260 if at$="@" then da%(0)=5
270 for i=0 to 4
280 print# 1,da%(i)
290 next i
300 print#l,da$
310 k1=k1+1:goto 150
320 for i=1 to 5
330 print#1,0
340 next i
350 print#1,"."
360 close 1
370 print:print"
data zapsany"
380 print"
konec programu"
390 end
400 data #,-,1,0,0,0,"titulky"
410 data #,*,1,1,0,0,"nazev"
420 data #,-,1,2,0,0,"vyrobce"
430 data #,+,1,2,1,0,"accolade"
440 data #,+,1,2,2,0,"activision"
450 data #,+,1,2,3,0,"broderbund"
460 data #,+,1,2,4,0,"electronic arts"
470 data #,+,1,2,5,0,"epyx"
480 data #,+,1,2,6,0,"imagine"
490 data #,+,1,2,7,0,"konami"
500 data #,+,1,2,8,0,"ocean"
510 data #,+,1,2,9,0,"rain bow arts"
520 data #,+,1,2,10,0,"sega"
530 data #,*,1,3,0,0,"distributor"
540 data #,*,1,4,0,0,"zeme puvodu"
550 data #,-,1,5,0,0,"rok vyroby"
560 data #,+,1,5,1,0,"nevim"
570 data #,+,1,5,2,0,"1980"
580 data #,+,1,5,3,0,"1981"
590 data #,+,1,5,4,0,"1982"
600 data #,+,1,5,5,0,"1983"
193
610 data #,+,1,5,6,0,"1984"
620 data #,+,1,5,7,0,"1985"
630 data #,+,1,5,8,0,"1986"
640 data #,+,1,5,9,0,"1987"
650 data #,+,1,5,10,0,"1988"
660 data #,+,1,5,11,0,"1989"
670 data #,+,1,5,12,0,"1990"
680 data #,@,1,6,0,0,"autori"
690 data #,-,2,0,0,0,"titulky knakeru"
700 data #,@,2,1,0,0,"knaker"
710 data #,@,2,2,0,0,"datovani"
720 data #,@,2,3,0,0,"blizsi charekteristika"
730 data #,-,3,0,0,0,"grafika"
740 data #,-,3,1,0,0,"modus"
750 data #,+,3,1,1,0,"nevim"
760 data #,+,3,1,2,0,"hires"
770 data #,+,3,1,3,0,"multi"
780 data #,-,3,2,0,0,"typ grafiky"
790 data #,+,3,2,1,0,"neumim urcit"
800 data #,+,3,2,2,0,"textova"
810 data #,+,3,2,3,0,"z ascii "
820 data #,+,3,2,4,0,"z ptaci perspektivy"
830 data #,+,3,2,5,0,"trirozmerna"
840 data #,!,3,2,5,1,"nevim"
850 data #,!,3,2,5,2,"perspektiva"
860 data #,!,3,2,5,3,"axonometrie"
870 data #,-,3,3,0,0,"postup hrdiny"
880 data #,+,3,3,1,0,"naslednost obrazovek"
890 data #,+,3,3,2,0,"ruzice smeru"
900 data #,+,3,3,3,0,"propadla"
910 data #,+,3,3,4,0,"scrolling jednim smerem"
920 data #,!,3,3,4,1,"trhavy"
930 data #,!,3,3,4,2,"jemny"
940 data #,+,3,3,5,0,"scrolling vsemi smery"
950 data #,!,3,3,5,1,"trhavy"
960 data #,!,3,3,5,2,"jemny"
970 data #,-,3,4,0,0,"druh stylizace"
980 data #,+,3,4,1,0,"kosmicka utopie"
990 data #,+,3,4,2,0,"western"
1000 data #,+,3,4,3,0,"orient"
1010 data #,+,3,4,4,0,"groteska"
1020 data #,-,4,0,0,0,"zvuky"
1030 data #,+,4,1,0,0,"hudba a zvuky"
1040 data #,+,4,1,0,0,"hudba neni obsazena"
1050 data #,+,4,2,0,0,"hudba je obsazena"
1060 data #,!,4,2,1,0,"volba z vice skladeb"
1070 data #,4,3,0,0,"zvuky nejsou obsazeny"
1080 data #,4,4,0,0,"zvuky jsou obsazeny"
1090 data #,!,4,4,1,0,"volba mezi hudbou a zvuky"
1100 data #,!,4,4,2,0,"doprovod bez vazby"
1110 data #,+,4,4,3,0,"vazba zvuku na jednani"
1120 data #,@,4,4,3,1,"zvuky pro priznive a nepriznive jevy"
1130 data #,@,4,4,3,2,"zvuky pouze reagujici nebo varujici"
1140 data #,-,5,0,0,0,"trideni podle"
1150 data #,+,5,1,0,0,"prostredi"
1160 data #,!,5,1,1,0,"kosmicke"
1170 data #,!,5,1,2,0,"podmorske"
1180 data #,+,5,2,0,0,"hlavni cinnosti postav"
1190 data #,!,5,2,1,0,"strileci"
1200 data #,!,5,2,2,0,"skakaci"
194
1210
1220
1230
1240
1250
1260
1270
1280
1290
1300
1310
1320
1330
1340
1350
1360
1370
1380
1390
1400
1410
1420
1430
1440
1450
1460
1470
1480
1490
1500
1510
1520
1530
1540
1550
1560
1570
1580
1590
1600
1610
1620
1630
1640
1650
1660
1670
1680
1690
1700
1710
1720
1730
1740
1750
1760
1770
1780
1790
1800
data #,!,5,2,3,0,"splhaci"
data #,!,5,2,4,0,"sportovni"
data #,!,5,2,5,0,"zapasnicke"
data #,+,5,3,0,0,"aktivizovane schopnosti"
data #,!,5,3,1,0,"strategicke"
data #,!,5,3,2,0,"obratnostni"
data #,!,5,3,3,0,"myslenkove"
data #,+,5,4,0,0,"prozitku"
data #,!,5,4,1,0,"dobrodruzne"
data #,!,5,4,2,0,"akcni"
data #,+,5,5,0,0,"simulovane cinnosti"
data #,!,5,5,1,0,"simulace motocyklu"
data #,!,5,5,2,0,"aut"
data #,!,5,5,3,0,"letadel"
data #,!,5,5,4,0,"obchodu"
data #,+,5,6,0,0,"napodobovaneho media"
data #,!,5,6,1,0,"podle filmu"
data #,!,5,6,2,0,"podle knihy"
data #,!,5,6,3,0,"podle comics"
data #,+,5,7,0,0,"napodobovaneho zanru"
data #,!,5,7,1,0,"detektivni"
data #,!,5,7,2,0,"science fiction"
data #,+,5,8,0,0,"napod. jineho druhu hry"
data #,!,5,8,1,0,"stolni"
data #,+,5,9,0,0,"typu grafiky"
data #,!,5,9,1,0,"graficke"
data #,!,5,9,2,0,"3-d"
data#,+,5,10,0,0,"zpusobu distribuce"
data #,!,5,10,1,0,"automatove"
data #,!,5,10,2,0,"videohry"
data #,!,5,10,3,0,"hry-flippery"
data #,!,5,10,4,0,"modemove"
data#,+,5,11,0,0,"ceny"
data #,!,5,11,1,0,"lacine"
data#,+,5,12,0,0,"praktickeho pouziti"
data #,!,5,12,1,0,"didakticke"
data #,!,5,12,2,0,"trenazery"
data#,-,6,0,0,0,"predkrm"
data#,-,6,1,0,0,"zpusob ovladani"
data #,+,6,1,1,0,"klavesnice"
data#,+,6,1,2,0,"joystick"
data#,+,6,1,3,0,"mys"
data#,+,6,1,3,0,"jine"
data#,-,6,2,0,0,"pocet hracu"
data#,+,6,2,1,0,"jeden"
data#,+,6,2,2,0,"dva"
data#,+,6,2,3,0,"vice"
data#,-,6,3,0,0,"pocet urovni"
data#,+,6,3,1,0,"nevim"
data#,+,6,3,2,0,"neni uvedeno"
data#,+,6,3,3,0,"jedna"
data#,+,6,3,4,0,"dve"
data#,!,6,3,4,1,"volba cislem"
data#,!,6,3,4,2,"volba slovne"
data#,!,6,3,4,3,"volba jina"
data#,+,6,3,5,0,"vice"
data#,!,6,3,5,1,"volba cislem"
data#,!,6,3,5,2,"volba slovne"
data#,!,6,3,5,3,"volba jina"
data#,-,6,4,0,0,"prohlidka obrazovek"
195
1810
1820
1830
1840
1850
1860
1870
1880
1890
1900
1910
1920
1930
1940
1950
1960
1970
1980
1990
2000
2010
2020
2030
2040
2050
2060
2070
2080
2090
2100
2110
2120
2130
2140
2150
2160
2170
2180
2190
2200
2210
2220
2230
2240
2250
2260
2270
2280
2290
2300
2310
2320
2330
2340
2350
2360
2370
2380
2390
2400
data#,+,6,4,1,0,"nevim"
data#,+,6,4,2,0,"je mozna"
data#,+,6,4,3,0,"neni mozna"
data#,-,6,5,0,0,"demo"
data#,+,6,5,1,0,"nevim"
data#,+,6,5,2,0,"neni obsazeno"
data #,+,6,5,3,0,"je obsazeno"
data#,-,6,6,0,0,"trenink"
data#,+,6,6,1,0,"nevim"
data#,+,6,6,2,0,"je mozny"
data#,+,6,6,3,0,"neni mozny"
data#,-,6,7,0,0,"atributy"
data#,+,6,7,1,0,"nevim"
data#,+,6,7,2,0,"nejsou obsazeny"
data#,+,6,7,3,0,"jsou obsazeny"
data#,@,6,7,3,1,"druhy atributu"
data#,@,6,7,3,2,"zpusob volby"
data#,@,6,8,0,0,"disciplina"
data#,-,7,0,0,0,"dynamizace"
data#,-,7,1,0,0,"zapis jmena"
data#,+,7,1,1,0,"nevim"
data#,+,7,1,2,0,"neni mozny"
data#,+,7,1,3,0,"je mozny"
data#,+,7,1,4,0,"po dobu sehravky"
data#,+,7,1,5,0,"do pameti"
data#,+,7,1,3,1,"dvorana slavy je"
data #,-,7,2,0,0,"zapis skore"
data#,+,7,2,1,0,"nevim"
data #,+,7,2,2,0,"neni mozny"
data#,+,7,2,3,0,"po dobu sehravky"
data#,+,7,2,4,0,"do pameti"
data#,-,7,3,0,0,"zapis rekordu"
data#,+,7,3,1,0,"nevim"
data#,+,7,3,2,0,"neni mozny"
data#,+,7,3,3,0,"po dobu sehravky"
data#,+,7,3,4,0,"do pameti"
data#,-,7,4,0,0,"mereni casu"
data#,+,7,4,1,0,"neni"
data#,+,7,4,2,0,"narusta"
data#,+,7,4,3,0,"ubyva"
data#,-,7,5,0,0,"pocet zivotu"
data#,+,7,5,1,0,"nevim"
data#,+,7,5,2,0,"jeden"
data#,+,7,5,3,0,"vice"
data#,@,7,5,3,1,"zpusob zaznamu zivotu"
data#,@,7,5,3,2,"nekonecne zivotu"
data#,-,7,6,0,0,"bonifikace"
data#,+,7,6,l,0,"nevim"
data#,+,7,6,2,0,"neni"
data#,+,7,6,3,0,"je"
data #,@,7,6,3,1,"kolik bodu za co"
data#,-,7,7,0,0,"ubytek energie"
data#,+,7,7,1,0,"nevim"
data#,+,7,7,2,0,"neni"
data#,+,7,7,3,0,"nastava"
data#,+,7,7,3,1,"trvale ubyva"
data#,+,7,7,3,2,"ubyva pri akci"
data#,+,7,7,3,3,"neumim popsat"
data#,-,7,8,0,0,"ziskani energie"
data#,+,7,8,1,0,"nevim"
196
2410
2420
2430
2440
2450
2460
2470
2480
2490
2500
2510
2520
2530
2540
2550
2560
2570
2580
2590
2600
2610
2620
2630
2640
2650
2660
2670
2680
2690
2700
2710
2720
2730
2740
2750
2760
2770
data#,+,7,8,2,0,"neni mozne"
data#,+,7,8,3,0,"navratem"
data#,+,7,8,4,0,"tankovanim prubezne"
data #,-,7,9,0,0,"varovani pred koncem ener."
data#,+,7,9,1,0,"neni"
data#,+,7,9,2,0,"vizualne"
data#,+,7,9,3,0,"zvukove"
data#,-,7,10,0,0,"zmena rychlosti"
data#,+,7,10,1,0,"nevim"
data#,+,7,10,2,0,"neni mozne"
data#,+,7,10,3,0,"natrvalo"
data#,+,7,10,4,0,"prubezne"
data#,-,8,0,0,0,"spojovaky"
data#,-,8,1,0,0,"prechody v titulcich"
data#,+,8,1,1,0,"nevim"
data#,+,8,1,2,0,"neoznaceny"
data#,+,8,1,3,0,"oznaceny slovne"
data#,+,8,1,4,0,"jinak"
data#,-,8,2,0,0,"prechody v predkrmu"
data#,+,8,2,1,0,"neoznaceny"
data#,+,8,2,2,0,"oznaceny slovne"
data#,+,8,2,3,0,"jinak"
data#,@,8,3,0,0,"funkce klavesnice"
data#,@,8,4,0,0,"funkce joysticku"
data#,@,8,5,0,O,"funkce f1-f8"
data#,-,8,6,0,0,"kontakt s pameti"
data#,+,8,6,1,0,"na pocatku"
data#,+,8,6,2,0,"prubezne"
data#,+,8,6,3,0,"na konci"
data#,@,8,7,0,0,"ohlaseni konce hry"
data#,-,8,8,0,0,"moznost opustit hru"
data#,+,8,8,1,0,"nevim"
data#,+,8,8,2,0,"neni"
data#,+,8,8,3,0,"je"
data#,@,8,8,3,1,"zpusobem"
data#,@,8,9,0,0,"zahajeni dalsi hry"
data &
ready.
197
Příloha C
Průvodce bloudících
aneb
Co dělat, když nevíme jak dál
(1) Hra nejde z diskety natáhnout do
LOAD"$",8 a až se
objeví
hlášení
počítače?
READY,
Napište
připište
udávající
příkaz LOAD (nesmíte narušit vstupní
počet
uvozovky)
LIST.
nahrát
Objeví se direktorář diskety. Z něho hru můžete přímo
že před její název (přes číslo
příkaz
příkaz
bloků)
a za
tak,
připíšete
uvozovky
na
konci názvu doplníte:
,8,1 nebo ,8
Po druhém z těchto dvou výrazů je třeba
PRG)
s charakteristikou souboru (obvykle
smazat
nebo
zbytek
příkaz
od
vždy
dalšího textu oddělit dvojtečkou. Natahovat je třeba
řádky
tohoto
začátek
programu, jímž bývá někdy urychlovač nahrávání - nenatahuje se tedy
vždy nejdřív název hry, ale také krátký
předřazený
program
(bývá
označen jako BOOTER nebo LOADER).
Je-li na disketě více her, tu první většinou můžete
natáhnout
příkazem:
LOAD"*",8,1 nebo ještě bezpečněji LOAD":*",8,1
Mají-li ostatní hry odlišná začáteční písmena, stačí v příkazu
po prvním písmenu doplnit zase *, např.:
LOAD"M*",8,1
Pokud jeden název začíná například Ma- a druhý Mu-, pište:
LOAD"MA*",8,1
respektive
LOAD"MU*",8,1
Pokud se vám nechce nahrávat
dlouhý
nejste zcela jisti některými písmeny
direktorář
v názvu,
a přitom
můžete
je
si
doplnit
otazníkem, např.:
LOAD"?AXXON",8,1
„Z".
pokud kupříkladu váháte, zda první písmeno je „S" nebo
Počet
otazníků musí být ale stejný jako počet nejistých písmen.
(2) Po dobu nahrávání může být na obrazovce slovní
se nahrává, nějaké obrazové dění, ale také
jednotce svítívá během nahrávání
druhá
„temno".
kontrolka
sdělení,
Na
že
disketové
„drive"
(první
198
kontrolka „power" oznamuje, že je přístroj zapnutý),
ale
vždy. Pokud kontrolka „drive" svítí, ale dlouho není
slyšet
také
slabé
ne
cvakání při jednotlivých stopách („tracks"), vypněte počítač
a pak
disketovou jednotku, vyjměte disketu, zapněte je ve stejném pořadí,
se
vložte disketu a proceduru nahráváni zkuste znova. Předtím
nezapnutá
přesvědčte, zda není kabelem připojena
ale
tiskárna
(často
titulcích
nebývá
ruší nahrávání do počítače).
(3) V knakerských předkrmech
nemusí jít
samočinně
i v oficiálních
do
dostat
vždy uvedeno, jak se
Pak
dál.
další
obrazovky,
zkuste:
SPACE,
(nejčastěji F1) nebo „fire" na joysticku. Pozor:
a program
funkční
sám
klávesy
nereaguje-li
hra
dvou
na joystick, muže to být tím, že má být zasunut do druhého ze
vstupů pro joystick (Joystickport 1 a 2).
(4) V předkrmech s volbami bývá nutno buď zvolit určité hodnoty,
nebo potvrdit nastavené volby. Pokud není uvedeno jinak, provádí se
toto
potvrzení
obdobnými
způsoby
jako
v předchozím
bodu
nebo
klávesou RETURN.
(5) Pokud se v první obrazovce nic
neudá,
a přece
se
po čase
„vystartovat".
objeví ohlášení konce hry, zřejmě se vám nepodařilo
bodech
Startuje se obdobnými způsoby jako v předchozích dvou
nebo
navíc pohybem joysticku.
(6) Z jedné obrazovky do druhé se chodívá v jednom směru
hledejte
ve
nebo
(7) Buď jako paralela k ovládání joystickem nebo myší nebo
jako
to
nejde,
až
propadla
čtyřech směrech růžice. Pokud
výtahy, na které se obvykle cvakne pomocí „fire".
doplněk
k nim
klávesami. Někdy
je
v některých
bývá
uvedeno,
možné
hrách
někdy
je
ovládáni
dokonce
vybranými
možno
si
ho
nastavit (například písmena nahrazující směry pohybu joysticku).
(8) V některých hrách se ovládáni
děje
názorných obrázků - ikonů, které se volí
běžce na obrázek a cvaknutím „fire".
zčásti
zajetím
prostřednictvím
ukazovátka
nebo
199
(9) Když v nějaké obrazovce
se
a nemůžete
dostat
sobě
a několikrát po
Jakmile
ho
rutinně
je
úkol
zpočátku
rezignujte
z místa,
nacvičujte
krátký
úsek
uvolní
zvládnete,
se
nad
na
vaše
síly
delší
těsně
vám
po
trasu
startu.
kapacita
pro
další úsek.
(10) Je-li na obrazovce v průběhu hry mnoho sdělovačů,
se
odhadnout,
který
z nich
je
pro
váš
další
důležitý, a zpočátku sledujte jen jej (bývá to kupříkladu
energie tam, kde se dá energie
Většinou
doplňovat).
sledovat ukazatel skóre. Funkci dalších sdělovačů vám
odhalit spoluhráč, který bude pouze pozorovat
vaše
odhalit
odezvy. Podobně můžete takto ve dvou snáze
pokuste
postup
je
vitálně
ukazatel
zbytečné
může
akce
pomoci
a jejich
„ceník",
tedy
jaký bonus je za který úkol.
(11) Když
hra
skončí
a nenabídne
vám
možnost
pokračování,
zkoušejte způsoby jako v bodech 3 až 5.
(12) Některé hry si uprostřed hry žádají otočení
vložení jiné (slovy jako FLIP DISK nebo INSERT SIDE
diskety
X).
Pak
nebo
bývá
ještě třeba zmáčknout RETURN nebo „fire".
(13) Knaknuté
hry
se
zhroutí. U her, na kterých
pořiďte
bezpečnostní
mnohem
vám
kopii.
častěji
záleží,
U her
si
než
získaných
poznamenejte, od koho je máte, abyste původního
mohli požádat o nové nahrání.
originální
proto
hned
výměnou
majitele
náhle
zpočátku
si
případně
200
Příloha D
POKE(R)
zvláštnost
Commodore 64 má (podobně jako ZX Spectrum)
za
„píky" a „pouky". Je to způsob, jakým lze
pomoci
(PEEK)
příkazů v Basicu nahlížet do paměti počítače
zvanou
jednoduchých
a měnit
její
obsah (POKE). SYS je zase příkaz umožňující nastartovat program
hráči
strojovém jazyku uložený v určitém místě. Zvídaví
ve
zjistili,
že pro většinu her lze najít příkaz nebo sled příkazů, který vám dá
alespoň
ne-li nekonečně životů (označeno <∞>) nebo
počet (označeno
číslem
v lomených
závorkách
uvedeno
tedy
jinak,
je
velký
nějakou
bohužel,
příjemnou změnu (vypsána v <>). Funguje to ale,
neknaknuté verze. Pokud nebude
jejich
<>),
jen
nejprve
pro
třeba
pak
zmáčknout klávesu RESET (kde chybí, dá se zhotovit a zasune se
C
do zástrčky User Port, pin 3). Uvedu všechny, které jsme pro
jako
nasbírali. Někdy je řetězec pouků míněn
celý
program
(řazeny
odděleny pomocí „:"), někdy jsou na vybranou
pod
sebou).
raději
Zápis v časopisech nebývá jednoznačný, zkuste proto
64
(jsou
obojí.
hroutí.
Nedoporučuje se všechny různé zkoušet najednou, hra se pak
Tzv. cheat modus dosahuje stejných efektů klávesami. Uvádíme rovněž
všechny, které jsme nalezli (čerpali jsme
hlavně
z herní
přílohy
verze
časopisu „Happy Computer", její přechodné samostatné
„Power
Play" a z „Komputeru").
Odhalovaní „pouků" a „sysů" ve hrách je jakousi další
hry. Ačkoli autoři jsou ochotni kvůli
reklamě
cokoli, platí nepsaná dohoda, že tyto skryté
jako plánky průchodu obrazovkami
si
musejí
Pýchou jednotlivých klubů bývá pak seznam
na
sebe
možnosti
odhalit
těchto
vrstvou
prozradit
her
stejně
sami
hráči.
odhalení,
která
nabízejí svým novým členům.
Pro snazší doplňováni
seznamu
užívám
v angličtině, jež je obvyklé v rubrikách
abecední
„pouků"
řazení
(„CH"
pod
názvy začínající členem „The" řazeny až podle dalšího slova).
Apollo 18
Volba různých operací:
POKE2356,1 <Control>
POKE2358,2 <Docking>
P0KE2356,4 <Course Correction>
jako
„C",
201
POKE2356,6 <Lunar Landing>
POKE2356,7 <Eva Moon Walk>
POKE2356,8 <Lunar Start>
P0KE2356,9 <Eva Space Walk>
P0KE2356,11 <Re-Entry>
SYS2335 <start všech předchozích>
Armalyte
LOAD"AR*",8,1 <RETURN>
POKE6607,X:SYS2075; X=číslo úrovně <volba úrovně>
Auf Wiedersehen, Monty
POKE21862,76:POKE 21863,123:SYS16384 <∞>
Bagitman
POKE19013,189:POKE22236,255, SYS neuveden <∞>
Beyond the Ice Palace
POKE19123,234 nebo 19124,234
nebo
19125,234
nebo
5918,234
nebo
5919,234 nebo 5920, 234 <∞>
POKE
16250,234
nebo
16251,234
nebo
16252,234
<∞
Summon
Elementals>
SYS 2062 <start>
BMX Racers
POKE11617,138:POKE1168,1:SYS1l770 <∞>
BMX Simulator
POKE13937,0:SYS4096 <∞>
POKE8692,0:SYS4096 <zpomalení>
Bombjack
POKE51l2:SYS3101 <∞>
POKE8169,99 <mění barvu trámců>
POKE6734,98 <Jack běhá po neviditelných
vliv>
POKE8944,01 <nelze zapnout trvalý „fire">
POKE21,34 <600 bodů za „B">
POKE8622,59 <je vidět jen 3/4 bomb>
trámcích,
které
ztrácejí
202
POKE7774,47 <po dvou blikajících bombách o úroveň dál>
POKE6435,29 <Jack doprava>
POKE4002,0098 <objeví se jen jeden astronaut>
POKE7911,33 <změna barvy pozadí>
POKE3732,28 <návrat na start>
POKE9381,11 <oranžoví astronauti létají kolem>
POKE8652,53 <bomby jinde>
POKE6135,21 <astronauti doleva>
POKE5836,92 <ladění „disko">
POKE5739,73 <po sebrání „P" pohltí Jack libovolně nepřátel>
POKE5836,255 <Jack neviditelný>
POKE5569,19 <Jack má černou hlavu>
POKE5998,83 <Jack létá kolem>
POKE7394,61 <obrovský rekord>
POKE8639,94 <změna bomb>
Bombjack II
POKE7053,200:SYS39712 <∞>
POKE7053,200:SYS3303 <∞ energie>
Boulder Dash
POKE3678, 1 až 255 <počet lidiček až 255>
Breakthru
POKE56647,3:SYS2560 (oo)
Buck Rogers
POKE33182,250:SYS32782 <∞>
Buggy Boy
POKE39945,96:POKE2048,32:POKE2050,13:POKE2049,104:SYS2048
POKE4768,133:POKE4769,20: POKE39927,96: POKE2048,32:
POKE2049,104:
POKE2050,13:SYS2560
Bulldog
Do rekordů zapsat „(C)" <tzv. cheat-modus, oo kosmických lodí>
Zvolit F, B, I a S vpřed; nikoli D
<změna
tvaru
střelce,
„fire", nezranitelnost a větší rychlost; sebezničení>
trvalý
203
Burnin Rubber
POKE18432,173, SYS neuveden <∞ aut>
Challenge of the Gobots
POKE28798,80:SYS16384 <∞>
Chiller
POKE22957,173:SYS50758 <∞>
Choplifter
POKE10142,205 <z vrtulníku vystoupí 60 mužů>; nastavit před startem
hry
Comic Bakery
POKE59582:SYS2304 <∞>
Crazy Comets
POKE37002,169:POKE37003,0:POKE37004,234;SYS24881 <255>
Crossfire
POKE5340, 1 až 255, SYS neuveden <počet chyb až 255>
POKE5353,44, SYS neuveden <∞>
POKE6168,234:POKE6169,169:POKE6170,0, SYS neuveden <nehrozí
s monstry>
The Curse of Sherwood
POKE64613,0 nebo POKE58257,201, SYS neuveden <∞>
Defender
POKE3005,5, SYS neuveden <∞ energie>
POKE3006, až 255, SYS neuveden <počet korábů až 255>
Dropzone
POKE1007,55:POKE1011,132:POKE1012,255:SYS1006 <∞>
Druid
POKE39271,255:SYS5120 <255>
srážky
204
Eagle Empire
POKE21957,234:POKE21958,163: POKE21959,0: POKE22438,0, SYS neuveden
<nehrozí orli>
Elevator Action
FORI=50911TO50915:POKEI,234:NEXT:SYS53200 <∞>
Fairlight
POKE34413,234:
POKE34414,234:
POKE34420,234:
POKE34421,234:
SYS20992 <∞>
Feud
POKE16404,15:SYS16384 <všechny bylinky>
POKE17591,1 až 40:SYS16384 <změna rychlosti>
Fire Fly
POKE4527,165:SYS4301 <nezranitelný sprajt>
POKE4301,173:SYS4301 <zrychlení>
Firetrack
POKE12285,234:POKE12286,234:POKE12287,234:SYS9216 <∞>
Firetrap
POKE7500,234:POKE7501,234:SYS4096 <∞>
Force One
POKE5431,205, SYS neuveden <∞>
Future Knight
Současně stisknout 4, 7, 9, E, U, J a M <∞>
Současně stisknout B, U, G, 8 a 7 <∞>
Game Over
POKE15243,234:POKE15244,234;POKE15245,234:SYS2304 <∞>
Gauntlet
POKE48621,96:SYS32768 <∞ energie>
205
Ghosts'n Goblins
POKE2175,X <X životů>
POKE2358,234:POKE2359,234:POKE2360,234 <∞>
POKE2303, 0 až 3 <úroveň 0 až 3>
POKE2214, 1 až 5 <zbraň 1 až 5>
POKE7086,0 <vypnout srážky sprajtů>
POKE7488,56 <ochrana před ohnivou rostlinou>
POKE3901,0 <∞ čas>
POKE7086,13 <zombie létají>
POKE7086,10 <zombie skáčí>
POKE7086,12 <zombie rytíře nezabijí>
POKE7086,15 <zombie se změní v pytle>
POKE4242,42 <příšery se dají strefit>
SYS2128 <start pro všechny předchozí>
POKE3325,205:POKE4412,205:POKE12593,205 <∞>; nastavit před startem
hry
The Great Giana Sisters
POKE53277,255 <větší sprajty>
POKE53277,9 <větší míč>
POKE53277,80 <každý 2. sprajt je větší>
POKE7450,96 <více času>
POKE2523,255 <">
POKE2447,100 <více životů>
POKE6664,96 <mosty zůstanou>
POKE7326,173 <∞ diamantů>
POKE2213,164 <Giana střílí>
POKE4242,42 <jiný skok>
POKE5083,5 <odpadá běh>
POKE4096,234 <zmizí skrolování, nelze hrát>
POKE10787,109 <sprites vypnuty>
POKE3732,28 <mraky změní barvu>
POKE13501,234 nebo 13502,234 nebo 5112,0
<Giana
spadne
shora
na
hrací plochu>
POKE10774,24 nebo
10831,24
nebo
překonat rekord>
SYS2112 <start všech předchozích>
POKE8257,96:POKE7434,205:SYS2127
10842,109
nebo
10778,109
<jak
206
Gridrunner II
Současně stisknout <CTRL>, <CBM>
a
„fire"
při
útoku
na
Mutant
Camels <bonus>
Hades Nebula
POKE2279,0 až 255 <až 255>
POKE6505,76 nebo 113 nebo POKE6507,25 <∞>
POKE7180,96 <likvidace nepřátel>
SYS18550 <start všech předchozích>
Hawkeye
POKE6105,189:SYS23558 <∞>
Head over Heels
POKE30315,144:POKE30316,144:SYS324 <90 postav i doughnuts>
POKE29258,205, SYS neuveden <∞>
High Noon
POKE12940,205: POKE13905,205:
POKE16128,205:
POKE16622,205
<00>;
nastavit před startem hry
Hunch Back
LOAD" HUNCH",8,1 (mezera je důležitá!)
POKE15475,205:
POKE201232,205:
POKE15599,205:
POKE20140,205:
POKE19316,205:
POKE19821,205:
POKE21419,205:
POKE22521,205:
SYS16384 <v 1. kole průchod bez akce, ve 2. kole oo>
I,Ball
POKE20669,234:POKE20670,234:SYS49741 <∞>
POKE20514,234:POKE20668,234, SYS neuveden <∞, odstranění smrtících
zdí>
Imhotep
POKE38054,201:SYS36443 <∞>
International Karate
Současně stisknout A, D, Z a M <změna pozadí>
Současně stisknout X a 1 až 4 <změna rychlosti>
207
Iridis Alpha
POKE16411,128:SVS16384 <128>
Jack the Nipper
POKE51114,234:
POKE51115,234:
POKE51116,234:
SYS32784
<více
životů>
POKE49231,76:POKE49232,87:POKE49233,192:SYS32784 <ochrana po
první
ztrátě života>
Jail Break
POKE52050,173:POKE52097,173:SYS51200 <∞>
Jumpman
<RETURN> při oo životů <návrat do hlavního menu>
Krakout
POKE33802,234:POKE33803,234 <∞>
FORI=22735TO24512+62:POKEI,0:NEXT <zničení žravé koule>
POKE37557,205:POKE37602,205 <protivníci prchají>
POKE44388,205 <∞>
FORI=26368TO23008+62:POKEI,0:NEXT <zničení zlé včely>
SYS15312 <start všech předchozích>
POKE44388,234: POKE44389,234: POKE44390,234: SYS32837 <∞ pálek>
POKE32934,0 až 100:SYS32837 <volba úrovně až 100>
Do rekordů napsat „(C)" <∞ pálek>
Kung-Fu Masters
POKE34142,128:SYS32768 <∞>
The Last Mission
POKE7211,173:SYS4096 <∞>
The Last V8
POKE7149,773:POKE7326,173:SYS3328 <∞>
The Living Daylights
POKE4390,234:POKE4391,234:POKE4392,234:SYS4352 <∞>
208
Lode Runner III
Stisknout <CBM> a F <255>
Stisknout <CBM> a U <další úroveň>
Maniax
POKE18842,1 až 10 <úroveň 1 až 10>
POKE18863, 1 až 255 <až 255>
Manic Miner
POKE16571,172, SYS neuveden <∞>
Mega Apocalypse
POKE22589,1 <nejsou vidět hvězdy>
POKE21841,170:POKE21842,72 <změna zvuku>
POKE32417,173 <∞ pro hráče číslo 1>
POKE32509,173 <∞ pro hráče číslo 2>
POKE32417,173:32509,173 <∞>
POKE26070,12:POKE32898,234 až 32903,234 <zrychlení kosmické lodi>
SYS22562 <pro všechny předchozí>
Mermaid Madness
POKE17274,169:POKE17275,0:POKE17276,234:SYS16384 <∞>
POKE21394,96:SYS16384
Metrocross
POKE13501,234:POKE13502:SYS4096 <∞>
Přidat ještě POKE4356,11 <zpomalení>
Montezuma's Revenge
"Tire" po ztrátě životů na první úrovni <5 životů navíc>
Monster Attack
POKE19228,44:POKE25116,0, SYS neuveden <∞>
Moon Buggy
POKE4963,234:POKE7964,169:POKE7965,0, SYS neuveden <hrozí
do jámy>
jen
pád
209
Mutants
POKE9273,230:SYS4096 <∞>
Po 15 částech do labyrintu a na závěr stisknout "fire"
Nemesis
POKE5868,255:SYS5768 <255>
Současně stisknout J, K a L <∞>
Oink
POKE39922,165:SYS16384 <∞>
Olli and Lissa
POKE8844,165:SYS7423 <∞ energie>
Ollo
POKE11209,1, SYS neuveden <∞>
Out Run
POKE34711,234:POKE34472,234: POKE34713,234: SYS30845 <vypnut čas>
POKE33393,173:SYS38045 <změna barvy ulice>
POKE44049,96, SYS neuveden <nezaznamenávají se střety se sprajty>
POKE34320,174:POKE34183,174:POKE37188,X, SYS neuveden <volba úrovně
X>
POKE36226,59:POKE36658,22, SYS neuveden <vůz nevyjede z dráhy>
Pac Man
POKE5333, 1 až 255, SYS neuveden <chyb až 255>
Panther
POKE14127,169:SYS4096 <∞>
Parallax
POKE5796,96:SYS319 <∞>
Pengo
POKE20295,44, SYS neuveden <∞>
P.O.D.
POKE26364,173 <∞>
210
POKE26364,238 <zvyšuje počet životů při každé smrti>
POKE26366,192 <∞>
POKE7060,234:POKE7061,234 <zvyšuje horní hranici počtu životů>
SYS26112 <start všech předchozích>
Popeye
POKE2405,255:POKE2406,255, SYS neuveden <∞>
Quartet
POKE34992,96:SYS21760 <více energie>
Rasputin
Stisknout postupně <F5>, D, J, I, N a dvoumístné číslo <přeskok
do
obrazovky s uvedeným číslem>
Red Max
POKE6352,173:SYS2064 <∞>
Rescue on Fractalus
POKE16393,234:POKE16394,234:POKE16395,234,
SYS
neuveden
<∞
energie>
Saboteur
POKE56325,255:SYS30735 <255>
Salamander
LOAD"LEVEL1.SAL",8,1:<RETURN>:
POKE19749,234:
POKE10750,76:
POKE10751,7:POKE10752,42 <nepočítají se srážky na 1. úrovni>
POKE11056,255 <255>
SYS10000 <start obou předchozích>
Sammy Lightfoot
POKE3678,189, SYS neuveden <∞>
Shadow Skimmer
POKE18565,165: SYS18510 <∞>
She-Fox
POKE2919,165:POKE3330,165:POKE3503,165:SYS2065 <∞>
211
Skate or Die
Možnost změnit rekordy na stopě 35, sektor 16
Solomon's Key
POKE2213,234:POKE2214,234 <více životů>
POKE2213,164 <∞>
P0KE5083,5 <zrychlit>
SYS2063 <pro všechny předchozí>
Space Harrier
POKE14212,234 <zrychlení>
POKE2375,234 <čas neplyne, stromy létají>
POKE53277,3 <změna sprites>
POKE2213,255:POKE8110,0 <zmizí překážky>
SYS2128 <start všech předchozích>
Space Invasion
POKE3719,193, SYS neuveden <∞>
Split Personalities
POKE12156,205:SYS2128 <∞>
Stix
POKE2205, 1 až 255, SYS neuveden <chyb až 255>
Super Aliens
Současně stisknout „zavináč", *, 1 a <RESTORE> <o úroveň dál>
Thunderbolt
POKE31779,234:POKE31780,234:SYS3906 <více energie>
Trailblazer
POKE29736,234:
POKE29739,234:
POKE30889,234:
POKE30890,234:
POKE30891,234:SYS25729 <∞>
Underwurlde
POKE33090,169:POKE33091,40 a více:POKE792,71:POKE793,254:
<∞, postav 40 a více>
SYS36861
212
Uridium
POKE4044,0, SYS neuveden <∞>
Uridium II
POKE3712,128, SYS neuveden <∞>
Uridium III
POKE2973,0, SYS neuveden <∞>
Warhawk
POKE2714,0, SYS neuveden <∞>
Wheel of Fortune
Možnost změnit rekordy na stopě 1, sektor 0
Wizard's Lair
POKE33318,255, SYS neuveden <∞>
Wonderboy
POKE2676,205:SYS2112 <∞>
World Games
Možnost změnit rekordy na stopě 16, sektor 12
Zynaps
POKE44076,141:POKE44077,25:POKE44078,185:POKE44079,96:SYS32769
<více životů>
213
Příloha E
SLOVNÍČEK
Tato kniha je určena pro počítačové začátečníky
těm prvním. Nenajdete
tu
vyčerpávající
ale
nebo
všech významů slov
vazeb,
spíše
i znalce:
zde
se proto ti druzi nezlobí, jak triviální slůvka se
slovníkové
jen
cosi
ať
vysvětlují
definice
jako
přátelské
vysvětlení jejich významu v této knize - asi jako kdybyste měli při
čtení autora po ruce a neodtrhávajíce
oči
od
jste
četby
se
ho
zeptali na některé slůvko.
*action počítačové hry založené na trefování
cílů
(německy
„Schiesspiele" nebo „Ballerspiele")
*adventure
počítačové
dobrodružné
hry
(německy
„Abenteuerspiele"), ve kterých hráč řeší problémové situace tím, že
napíše nějaký
příkaz
z repertoáru
příkazů,
který
vypsán, v jiných dobrodružných hrách však bývají
jsou
většinou
v angličtině,
není
kde
nebývá
podobné;
rozdíl
mezi
nikde
příkazy
neurčitým
a rozkazovacím způsobem sloves
*algoritmus vyčerpávající
popis
postupu
pro
vyřešení
nějakého problému; bývá podkladem pro sestavení programu
*arcade game hra z elektronických heren;
(a. hit), stává se
často
základem
pro
je-li
úspěšná
počítačovou
stejným názvem a podobnou grafikou; výjimečně se objevuje
hru
se
i opačný
postup
*arcade hit mimořádně úspěšná hra z elektronických heren
*ASCII American Standard Code
v Basicu pro Commodore 64
verze
for
Information
původního
kódu
Interchange;
ASCII
o grafické značky; tyto značky někdy slouží pro grafiku
rozšířená
počítačové
hry
*assembler
programovací
strojovému
kódu
jazyk,
který
má
nejblíže
ke
*bonus bonifikace za určitý mimořádný herní výkon, nejčastěji
udělovaná na konci každého kola počítačové hry
*breaker nezištný, čistě sportovně motivovaný haker
*brzda jedna z periférií, která umožňuje
chod
počítačové
pasážích
hry
zejména
v obtížných
a/nebo
zpomalovat
nepřehledných
214
*computerfan počítačový fanda
*computer freak počítačový fanatik
počítačová
*construction kit doslova „stavebnice",
stavebnicí
hra, která je
nových
počítačových
her,
obvykle
jen
jednoho typu
*crasher o sabotáže v cizí síti usilující haker
*čip
integrovaný
prvek
počítače
obvod,
miniaturizovaný
například
o velké
kapacitě
paměťový
paměti
nebo
mikroprocesor
*dealer
neutrální
v USA
označení
pro
obchodníka
s hardwarem a/nebo softwarem, v Evropě překupník,
hlavně knakerského softwaru
*debugging
„odvšivování",
doslova
fáze
programátorské
práce, kdy se první verze programu postupně zbavuje chyb
*demo ukázkový běh části počítačové hry, který nebývá ve
svém
průběhu ovladatelný
*desktop
publishing
spojení
textového
editoru s programem na grafickou úpravou stránek
*dialekt BASICu takřka
všechny
programovací
jazyk
BASIC,
variantu;
ta
měnit
i u téže
se
může
malé
každá
zabudován
počítače
značka
firmy
se
mají
však
svou
zdokonalováním
jednotlivých typů (pak jde o číslované verze jednoho d. B.)
*disketa také „pružný disk" (floppy disk),
paměťový
nosič
typický pro malé počítače (nejčastější rozměry v palcích jsou 3,5",
5,25" a 8")
*disketová jednotka
do které se vkládají
z nich nahrávat
do
jedna
diskety,
počítače;
při
na
z periférií,
něž
nahrávat
lze
počítačových
hrách
nebo
podstatně
rychlejší než magnetofon s kazetou
*domácí počítač malý počítač s malou pamětí, ale zato
s pestrou nabídkou zábavních funkcí
*dvorana slávy (hall of fame), v úvodu a pak na
počítačové
hry
přehled
o dosažených
rekordech
závěr
(high
scores) s možností zapsat svůj vlastní
*elektronická hra jedna hra nebo i několik v podobě
malé krabičky s tlačítky a většinou
krystalů;
může
se
jednat
i malým
o zjednodušené
displejem
varianty
z tekutých
arcade
hits nebo známých počítačových her
*fire doslova „pal", spoušť,
tlačítko
na
joysticku
215
nebo myši, kterým se „střílí"
*flipper klasická hra z heren, ve které vystřelená
probíhá
bludištěm
výhybek,
kapsiček,
mlýnků,
kulička
zvonečků
a pod.
a přitom sbírá body (u nás je známější dětská verze „tivoli"); také
počítačová hra flipper simulující
*fraktály typické počítačové grafické výtvory
algoritmus
s náhodou,
takže
kombinující
simulují
různé
grafikou,
přírodní struktury v počítačových hrách s náročnou
jako
hory, listí, sníh apod.
*freesoft synonymum pro freeware
*freeware
poněkud
obnošený
software, který nějaká firma
nebo
nabízí
i původní
(obvykle
ve
větších
kolekcích) za takřka režijní cenu nebo zdarma
*funkční klávesy klávesy počítače,
na
které
mohou
být v každém programu zavěšeny jiné často užívané funkce; někde
si
je muže definovat sám uživatel
*grafická
tabulka
u nás
periférie
pro
s počítačem
komunikaci
prakticky
nedostupná
většinou
formou
kreslení
*grafický program program pro malé počítače,
umožňuje neprofesionálům vytvářet na
počítači
s tiskárnou
který
drobné
užitkové grafiky
*haker majitel malého počítače, který se baví tím, že proniká
do cizích počítačových sítí
*hardcopy
otisk
momentálního
stavu
obrazovky
pomocí
tiskárny, k němuž je obvykle zapotřebí buď zvláštního programu nebo
zasunovacího modulu
*hardware technická část počítačů (vše kromě programů)
*help doslova „pomoc", část programu, kterou lze kdykoli během
jeho
chodu
přivolat,
většinou
má
podobu
tabulky
se
stručným
výkladem příkazů ovládaných klávesami; časté ve starších hrách, kde
řízení klávesami nahrazovalo joystick
*heuristika
postup
problému,
řešení
simuluje lidskou inteligenci
tím,
že
se
který
snaží
užitečně
rekord
dosažený
zkrátit kombinatoricky úplný soubor operací
*high
score
doslova
„vysoké
skóre",
v určité počítačové hře, který lze často zapsat
do
dvorany
slávy; při hře bývá trvale vidět, spolu s momentálním
výsledkem hráče
bodovým
216
*hires zkratka pro „high resolution", jemné rozlišení bodů na
obrazovce,
které
jsou
ještě
modus
ovladatelné;
některých
počítačových her
*cheat-modus
znaky
nebo
jejich
jinak
v počítačové hře zapínají některé její
kombinace,
nedostupné
které
varianty
(nejčastěji nekonečný počet životů); bývají autory
i výrobci
tajeny a hráči si je sdělují prostřednictvím časopisů nebo klubů
*IBM
PC-kompatibilní
počítače,
které
se
ty
přidržují
osobní
nejrozšířenějšího
mezinárodního standardu
*ikon
označení
na
složitějších
atraktivních
přístrojích
funkci,
které
schematizované
rychle
názorné
orientuje
laiky;
v počítačových hrách častý prvek menu
*interface
zařízeni,
umožňuje
které
propojení
periférií s počítačem nebo mezi sebou
*joyball
jedna
z méně
běžných
která
přenáší
komunikaci 1s počítačem,
periférií
pohyby
dlaně
na
pro
kouli
uloženou v krabičce na nějaký viditelný prvek na obrazovce
*joystick
v počítačových
hrách
nejčastější
periférie na ovládání pohybu nějakého prvku
po
obrazovce
pákou doplněnou o fire
*jump-and-run
druh
počítačových
her
založených
na
běhaní a skákání
*kazeta
paměťový
nosič
malých
počítačů,
speciální
obyčejná magnetofonová páska pro magnetofony rovněž
(datasette) nebo obyčejné; velmi
zpomaluje
chod
s efektní
některé paměťově náročné hry (zejména
buď
nebo
speciální
počítačové
hry,
se
na
hlavně
po
grafikou)
k. prostě nevejdou
*knaker (angl. „cracker", něm. „Knacker"), kdo překonání
záměrných
firemních
nebo
autorských
zábran
proti
kopírování - pořizuje a dále šíři nelegální kopie programů
*kompatibilní dva počítače splňují tuto podmínku, když
mají
jisté
dohodnuté
vlastnosti
shodné
(viz
IBM
PC-kompatibilní)
*konzola
přehrávač
počítačových
zasunovacích modulech, vázaný
her
jen
na
na
hry
od
určité firmy
*kopírovací program s jeho pomocí si lze vytvářet
legální bezpečnostní kopie programů včetně počítačových her a někdy
217
i nelegální knaknuté kopie; každý k. p. „umí" kopírovat
jen některé programy
*kurzor světlý
a/nebo
blikající
píšeme),
joystickem,
na
čtvereček
obrazovce,
místo,
kterým můžeme pohybovat pomocí kláves (označuje
kde
joyballem,
právě
myší
a dalšími u nás méně běžnými součástmi periférie; tam, kde
nabývá funkce ukazovátka, mívá i jiné tvary (šipka, ručička atd.)
*manuál
příručka
k programu
včetně
počítačové
hry;
u nelegálních kopií často chybí
*menu přehledná
nabídka
operací,
které
(někdy názorná pomocí ikonů); v některých
program
počítačových
umí
hrách
představuje volba z m. i časově jednu z jejích hlavních součástí
*mikroprocesor
nejdůležitější
hardwarová
součást malého počítače
*modem jedna z periférií, jíž je účastník napojen na
počítačovou síť
*multi modus práce barevné obrazovky, který za
cenu,
že
má
nižší rozlišeni než hires, umožňuje jednotlivé znaky znázornit
vícebarevně; modus většiny her pro Commodore 64
*myš
jedna
z periférií
umožňující
přenášet
(díky
kuličce na spodní části krabičky, jež se valí po stole) pohyby ruky
na nějaký prvek na obrazovce; v řadě počítačových her
mezi sebou
m.
a joystick;
běžný
dnes
lze
prvek
zaměnit
vybavení
osobních počítačů
*objektový kód program v programovacím jazyku
pro komunikaci
s uživatelem
(na
rozdíl
od
určeném
zdrojového
kódu)
*OK hlášení, na které
uživatel
zajede
cvaknutím na fire potvrdí, že volby
kurzorem
nastavené
a pak
v menu
pro
tentokrát nebude měnit
*operace pro uživatele jakýkoli smysluplný úkon,
který
mu
počítač nabízí; uvnitř počítače formální úkon
*operační systém obslužné programy, které se obvykle
aktivují při zapnutí počítače a u domácích počítačů
bývají uloženy v paměti typu ROM
*osobní počítač malý počítač, který se
svými
výkony
stává profesionálně použitelný
*periférie jakákoli další součást,
k počítači
kterou
lze
připojit
218
*předkrm všechny titulky a volby,
které
v počítačové
hře
předcházeli „vlastni hře"; část pro hráče často značně atraktivní
*public domain jednotlivci zveřejňované
programy
bez
že
jakýchkoli zábran v kopírování s případnou výslovnou poznámkou,
komu
se
program
osvědčí,
může
poslat
malý
honorář
(případně
nejčastěji
navržené výše) na připojenou adresu autora;
u programů
poskytovaných prostřednictvím počítačových sítí
*RESET klávesa u většiny
počítačů,
která
umožňuje
je
bez
vypínání nastavit na „nulovou polohu"
*RETURN klávesa počítače (někdy místo
ní
ENTER,
EOL
nebo
EXECUTE) užívaná jako výraz potvrzení nějaké volby z menu
*ROM Read Only Memory, doslova „paměť jen ke
tedy
čtení",
ta
část paměti počítače, do které uživatel nemůže sám nic zapisovat
*rugger méně schopný knaker,
zábrany
proti
kopírování
nelegálnímu
který
neumí
dále
a jen
„odemykat"
prodává
již
knaknuté programy
*shareware doslova „sdílené zboží", jedno z označení
pro
programy záměrně neopatřené zábranami proti nelegálnímu kopírování
*simulace
procesů
pomocí
napodobení,
dnes
napodobení
často
zkrácené
počítače;
označení
složitých
simulační
hry
*simulační
napodobující
hra
nějaké
počítačová
složitější
dění
hra
nebo
(např.
vážný
pohyb
program
dopravních
prostředků nebo sportovní výkon)
*simulátor synonymum pro simulační hru
*skrolování
(scrolling),
ovládaného
„hrdiny";
posun
obrazovky
provázející
oceňuje
se
plynulost
*soccer americká verze fotbalu, která
je
častým
pohyb hráčem
tohoto
pohybu
předmětem
počítačových simulací
*software
programové
vybavení
počítačů,
které
není
zabudováno natrvalo do ROMu, a veškeré manuály
*SPACE široká klávesa na dolní hraně klávesnice počítače, při
psaní má funkci mezerníku
*sprajt (sprite),
bodovém čtverci,
který
grafický
se
dá
útvar
o stanoveném
ovládat
tak,
pohyboval po obrazovce, hlásil kolizi s jiným
nastavit, který sprajt
překryje
který
-
aby
se
sprajtem
potřebné
tvorbě jednodušších her, jedna z funkcí některých
při
maximálním
samostatně
a dalo
se
grafické
domácích
219
počítačů
*strojový jazyk jazyk, ve kterém pracuje počítač;
jsou
podstatně rychlejší než tzv. vyšší jazyky, které
zato
je
snáze
čitelné
*světelné pero u nás málo dostupná
umožňující komunikovat s počítačem tím, že
se
periférie
píše
po
obrazovce
monitoru
*syntezátor generátor uměle vytvářených zvuků, který
součástí
některých
domácích
reprodukuje hudbu při
počítačových
počítačů,
hrách;
je
kde
mj.
v profesionální
hudbě
bývá dnes s. řízen počítačem
*texteditor
zkrácený
pro
výraz
textový
editor
*textový
editor
program
usnadňující
editaci
a tisknuti textů
*umělá inteligence
prostředky
počítačovými
vědní
disciplina
simulovat
snažící
jednotlivé
se
funkce
lidského intelektu
*update nová verze programu, kterou firma
majitelům
starší
verze někdy nabízí levněji
*uživatelský komfort způsoby, jakými se
program
snaží zpříjemnit uživateli zacházení s počítačem
*uživatelský
program
program,
který
je
k dispozici uživateli počítače
*virus ze
zlomyslnosti
nebo
užívání k programu připojená pasáž,
počtu
použiti
nebo
k určitému
i hardware; může se
na
obranu
která
datu)
sama
nahrávat
proti
(někdy
naruší
na
až
nelegálnímu
po
určitém
program
další
nebo
uživatelovy
programy
*výpis (listing), možnost nechat si napsat na obrazovku
vytisknout program včetně počítačové hry;
většinou
kvůli
nebo
ochraně
proti nelegálnímu kopírováni a zásahům do hry nelze v. provést
*vytahovací menu
častějšího
(pull-down
uživatelského
menu),
příklad
komfortu,
zajetí kurzoru na určité políčko s označením funkce
stále
kdy
po
(slovem
nebo ikonem) se rozbalí celé menu; v něm se pak volí
buď
popojetím na odpovídající políčko a cvaknutím na tlačítko fire,
nebo se v méně pohodlné verzi cvaká dvakrát; užívá se pro
některých
počítačových
her
na
ovládání
16-bitových
220
počítačích
*window doslova „okno", příklad uživatelského komfortu,
se
doplňující
informace
objeví
v okénku,
jež
k ovládání
počítačových
her
na
kdy
v některých
s dalšími
programech dá i přesouvat a různě řadit za sebe
užívá se
se
okénky;
16-bitových
počítačích
*zasunovací modul přídatná paměť typu ROM, která
pro počítačové hry nabízí například
hardcopy
nebo
brzdu,
zmrazovač;
možnost
vytvářet
forma
záznamu
počítačových her
*zdrojový kód program
psaný
v původním
programovacím
jazyku, uživateli, který má k dispozici pouze překlad
programu
ve
strojovém jazyku, prakticky nepřístupný
*zmrazovač (freezer), jedna
z periférií,
která
umožňuje v libovolném okamžiku zastavit chod počítačové hry
*život ve většině her poté, co hráči dojde energie nebo
je „zabit" apod., končí jedna sehrávka a odečítá se jeden
čas,
z malého
počtu (obvykle 3) ž.
*8-bitový
počítač
počítač
vybavený
8-bitovým
mikroprocesorem; většinou nestačí pro počítačové hry
s velmi náročnou grafikou (hlavně animací)
*16-bitový
počítač
mikroprocesorem
počítač
vybavený
16-bitovým
221
Citovaná literatura
Blažek, B.: Kdo jsou to knakeři. Svobodné slovo, 17. 6. 1988
Blažek, B.: Kradení jako modus bytí. Mikrobáze 1988/8; 30-1
Arbeiten,
Crichton, M.: Electronic Life. Leben,
Spielen
mit
dem
Computer. Rowohlt, Reinbek bei Hamburg 1984
Horx, M.:
Chip
Generation.
Ein
Trip
durch
Computerszene.
die
Rowohlt, Reinbek bei Hamburg 1984
Extensions
McLuhan, M.: Understanding Media: The
of
Man.
Signet
Powerful
Ideas.
Books, New York 1964
and
Papert, S.: Mindstorms: Children, Computers,
Basic Books, New York 1980
Proč
a nač
je
počítač.
Kousněte
si
do
jablka
poznání.
Věda
a technika mládeži-Magazín 1987/1
Rodwell, P.: Home Computer klipp und klar.
O.
Meier,
Ravensburg,
Vogel, Würzburg 1984
Schnarrenberger, E., Büchner, C.: Tatwerkzeug Computer. A.
Moewig,
Rastatt 1986
Schneider, F.: Wörterbuch für Hacker. F. Schneider, München 1985
Seesslen, G., Rost, Ch.: Pacman & Co. Die Melt der
Computerspiele.
Rowohlt, Reinbek bei Hamburg 1984
Turkle, Sherry: Die Wunschmaschine. Der Computer als
Rowohlt. Reinbek bei Hamburg 1984
Č a s o p i s y :
Commodore Magazine
Happy Computer
Chip Komputer
MC-Mein
Home Computer
P.M.Computerheft
Power Play
Run
64'er
zweites
ich.
Obsah
Malé počítače
pro malé uživatele
Přírůstek do rodiny...........................................7
Objevování smyslu malých počítačů............................11
Malé počítače jako stimulující prostředí.....................16
Počítač jako vtělená záhada..................................21
Je počítač na hraní?
Drahé hračky.................................................28
Skrytá příbuznost malých dětí
a malých počítačů............................................33
Cesty dětí k počítačům.......................................36
Jakým jazykem k nám promlouvají
Jazyk změny..................................................44
Příběh nebo přístroj.........................................48
Mnohovrstevnost hry..........................................52
Šest portrétů
Z profilu i en face..........................................57
Krakout......................................................59
Stix.........................................................64
Mutanti......................................................68
Zkušební vůz.................................................73
Zeměpis světa................................................77
Kalifornské hry..............................................81
Anatomie počítačové hry
Pitvání jen zaživa...........................................85
Titulky......................................................87
Obrázky......................................................96
Zvuky........................................................99
Jak se třídí................................................103
Ovládače a sdělovače........................................105
Předkrm plný menu...........................................109
Poháněče....................................................111
V případě nehody............................................115
Velká softwarová loupež
Pro a proti (kradení programů)..............................120
Subkultura knakerů..........................................127
A co u nás doma?............................................137
Jak zacházíš s počítačem,
takový jsi
Kterým ze svých mozků právě myslíte?........................143
Hard & Soft.................................................148
Konfrontace nebo kooperace..................................155
Přílohy
A: TEZAURUS HER / Formulář....................................159
B: TEZAURUS HER / Program (RNDr.Stanislav Vaněček)............162
C: Průvodce bloudících aneb
Co dělat, když nevíme jak dál..............................197
D: POKE(R)....................................................200
E: Slovníček..................................................213
Citovaná literatura............................................221
BOHUSLAV BLAŽEK
BLUDIŠTĚ POČÍTAČOVÝCH HER
Odbornou revizi programu provedl ing. Pavel Bukovský.
Odborné lektorovali PhDr. Miloslav Petrusek, CSc., a dr. Jiří Fiala.
Ilustroval a graficky upravil Bohuslav Blažek. Obálku navrhl Aleš
Brotánek. Vydala Mladá fronta jako svou 5131. publikaci.
Odpovědná redaktorka Božena Fleissigová. Výtvarný redaktor
Josef Velčovský. Technická redaktorka Jana Vysoká. Vytiskla
Typografie, Tiskařské závody, Na poříčí 30, Praha 1, 12,51 AA.
14,32 VA. 224 stran. Náklad 25000 výtisků. 505/21/82.6
Vydání první. Praha 1990
23 - 048 - 90 03/2
Cena brožovaného výtisku 21 Kčs
Elektronická verzia: 28.6.2011
OCR, sadzba a grafika: Peter Turányi alias Softhouse
http://softhouse.speccy.cz
Font C64 Serif: Filip Blažek
http://fontstruct.com/fontstructions/show/c64_serif
Ďakujem Factorovi 6 za C64 informácie a Silliconovi za skenovanú verziu knihy.

Podobné dokumenty

O INTERPRETACI VIZUÁLNÍHO TEXTU

O INTERPRETACI VIZUÁLNÍHO TEXTU v těchto souvislostech něčím novým. Naopak, je chápán (vedle slova) jako základní a nejstarší médium používané v sociální komunikaci (Hopfingerová, 2005, s. 343). Na počátku civilizace byl právě ob...

Více

díly

díly Anglii je to hra velice oblíbená a rozšířená - jakási obdoba našeho mariáše. Na Spectru se objevila pod mnoha názvy: DARTS, BULLSEYE, INDOOR SPORTS... Nahrál jsem si však pouze jednu z těchto verzí...

Více

Návod k obsluze Přijímač Digitálního Pozemního

Návod k obsluze Přijímač Digitálního Pozemního Respektujte upozornění – pečlivě čtěte a respektujte všechny výstražné štítky na produktu a uvedené v návodu. Dodržujte pokyny – řiďte se pokyny dodávanými s produktem. Čištění – produkt před čiště...

Více

If pin

If pin atd.), čili 'if pin1 = 1 then...', a ne 'if 1 = 1 then...' Některé PICAXE mají další vstupy na portA nebo portC. Při testování těchto vstupů musí být u PICAXE řady X a X1 použito klíčové slovo PORT...

Více

Metriky TOP3 2014

Metriky TOP3 2014 Intel Security (McAfee), Microsoft, Panda Security, Sophos, Symantec, Trend Micro apod. Můžete si projít kompletní seznam dodavatelů. V tabulce se uvádějí výsledky pouze pro společnosti, které se z...

Více

C - Language Shop

C - Language Shop clearing [klı́r-], -u m–18 clearing else’s, other people’s; c. neštěstı́ someone clearingov⎪ý [klı́r-] adj–69 clearing; ~á else’s n. other people’s misfortunes; bez banka clearing house c. pomo...

Více

Elektronické hry, sebepojetí, sociální dovednosti a

Elektronické hry, sebepojetí, sociální dovednosti a výzkumu zaměřil Collwell, Grady a Rhaiti (1995). Autoři neidentifikovali žádný vztah mezi sebehodnocením a hraním počítačových her; byl objeven negativní vztah mezi sebehodnocením a sledováním tele...

Více