Hrací potřeby

Transkript

Hrací potřeby
strategická desková hra pro dva hráče
Hrací potřeby:
●
●
●
●
Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče:
2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král
1 kámen se symbolem vlajky
4 oboustranné části herního plánu, každá o rozměru 3 x 3 pole
Pravidla hry
Cíl hry
Umístit všechny kameny ze své zálohy na herní plochu, v případě hry pro pokročilé hráče splnit
některou z dalších podmínek pro vítězství.
Zahájení
Hráči si nejprve losem zvolí barvu svých kamenů. Každý z hráčů si pak vezme 10 kamenů
odpovídající barvy a rozloží je před sebe tak, aby byly dobře vidět symboly všech jeho kamenů. Poté
se složí herní plocha 6 x 6 polí ze čtyř libovolných částí herního plánu, které se navzájem přiloží
těsně k sobě. Kámen se symbolem vlajky je položen vedle herního plánu.
Hráč, který hraje s černými kameny, začíná hru.
Hra
Hráč vezme jeden svůj kámen, který má položen mimo herní plán a položí ho na kterékoliv místo
herního plánu, kde neleží žádný jiný kámen. Kameny se pokládají do vyznačených čtvercových polí
na herním plánu. Každý kámen má své vlastní zvláštní schopnosti, které se provedou při jeho
zahrání. Pokud je některý kámen odstraněn z herního plánu, majitel tohoto kamene jej může opět ve
svém tahu použít. Jestliže na konci tahu má aktivní hráč všechny své kameny položeny na herním
plánu, pak zvítězil a hra končí. V opačném případě předá slovo druhému hráči, který tímto zahájí
svůj tah.
Právě položený kámen je označován jako aktivní kámen.
Kameny, jejich vlastnosti a význam pro hru
Kameny se symbolem meče
Meč je zbraň pro boj zblízka, proto pokud je na herní plochu položen kámen, který má na sobě
vyobrazen symbol meče, zaútočí ihned na všechny soupeřovy kameny, které s ním sousedí svou
hranou. Za sousedící kameny jsou považovány pouze ty kameny, které spolu sousedí horizontálně
nebo vertikálně. Pokud se kameny dotýkají pouze svými rohy, tj. diagonálně, nijak na sebe navzájem
nepůsobí. Síla aktivního kamene je porovnána s obranou sousedícího soupeřova kamene. Jestliže s
tímto soupeřovým kamenem sousedí další kameny stejné barvy, jakou má aktivní kámen, a mají na
sobě symbol meče, pak je jejich síla přičtena k síle aktivního kamene. Pokud je celková síla
aktivního kamene vyšší než obrana soupeřova kamene, je tento soupeřův kámen odložen mimo herní
plán. Síla aktivního kamene je pro případné následující porovnání síly a obrany dalšího soupeřova
kamene opět nastavena na základní hodnotu.
Obecně platí, že kameny se symbolem meče mají takovou sílu, kolik mečů mají na sobě
vyobrazených. Základní obrana všech kamenů je 2.
Příklad:
Hráč na tahu právě položil na herní
plán černého rytíře (kámen se dvěma
meči). Vedle rytíře se nacházejí dva
bílí pěšáci, se kterými se rytíř ihned
pustí do boje. Síla rytíře je 2, obrana
každého pěšáka je také 2. Nejprve tedy
začne boj s pěšákem po své levé
straně. Protože svou silou nedokázal
překonat sílu pěšáka, boj končí
nerozhodně a pěšák zůstává dál na
herním plánu. Pak začne bojovat s
pěšákem, který se nachází nad ním.
Jelikož hned vedle tohoto pěšáka se
nachází jiný černý rytíř, položený na
herní plán dříve, přidá aktivnímu rytíři
svou sílu. Celková síla aktivního rytíře
je tedy 4, pěšák je poražen a musí být
odstraněn z herního plánu. S bílým
rytířem, který se nachází v rohu herního plánu, černý rytíř už nebojuje, protože s ním nesousedí
vodorovně ani vertikálně.
Pěšák
Síla: 1
Obrana: 2
Rytíř
Síla: 2
Obrana 2
Kameny se symbolem štítu
Štít je obranným znakem, proto kameny se symbolem štítu mají o jeden stupeň vyšší obranu, než
ostatní kameny. Také nemůžou být napadeny kameny se symbolem šípu.
Zvěd
Síla: 1
Obrana: 3
Zvláštní vlastnost: zvěd nemůže být napaden Lučišníkem nebo
Katapultem.
Generál
Síla: 2
Obrana: 3
Zvláštní vlastnost: generál nemůže být napaden Lučišníkem nebo
Katapultem.
Kameny se symbolem nevratitelnosti
Kámen, který má na sobě vyobrazen symbol nevratitelnosti, nelze už žádným způsobem odstranit z
herního plánu až do konce hry.
Věž
Síla: 1
Zvláštní vlastnost: ve chvíli, kdy je věž položena na herní plán,
nemůže být z něj už žádným způsobem až do konce
hry odstraněna.
Kameny se symbolem šípu
Střelba je určena pro boj na větší vzdálenost, proto aktivní kámen může napadnout soupeřův
kámen kdekoliv na herním plánu, který nemá na sobě symbol štítu nebo symbol nevratitelnosti.
Tento soupeřův kámen je ihned odstraněn z herního plánu. Vlastnosti symbolu šípu se nelze vzdát,
pokud existuje možnost jej použít (i za předpokladu, že to pro hráče, který tento kámen zahrál,
nemusí být výhodné). Není-li na herní ploše žádný soupeřův kámen, který by mohl kámen se
symbolem šípu napadnout, pak se vlastnost symbolu šípu neprovede.
Příklad:
Hráč na tahu právě položil na herní
plochu kámen se symbolem šípu. Jako
svůj cíl pro provedení efektu symbolu
šípu nemůže určit bílou věž, protože je
chráněna symbolem nevratitelnosti.
Také nemůže určit bílého zvěda, který
je chráněn štítem.
Proto nakonec zvolí bílého pěšáka,
který je tímto odstraněn z herního
plánu.
Katapult
Zvláštní vlastnosti:
•
Ve chvíli, kdy je katapult položen na herní plán, nemůže být z něj
už žádným způsobem odstraněn.
•
Při položení tohoto kamene na herní plán, hráč který jej položil,
určí jednoho soupeřova pěšáka, rytíře, lučišníka nebo krále,
nacházejícího se kdekoliv na herní ploše. Tento vybraný soupeřův
kámen je ihned odstraněn z herní plochy.
Lučišník
Obrana: 1
Zvláštní vlastnosti:
•
Při položení tohoto kamene na herní plán, hráč který jej položil,
určí jednoho soupeřova pěšáka, rytíře, lučišníka nebo krále,
nacházejícího se kdekoliv na herní ploše. Tento vybraný soupeřův
kámen je ihned odstraněn z herní plochy.
•
Obrana Lučišníka je o jeden stupeň nižší než obrana jiných
kamenů.
Kámen se symbolem koruny
Ve chvíli, kdy je na herní plán položen kámen se symbolem koruny, všechny soupeřovy kameny
kromě katapultu a věže, které s ním sousedí svou hranou, jsou odstraněny mimo herní plán.
Příklad:
Aktivní hráč právě položil na herní
plán kámen se symbolem koruny. Bílý
pěšák a bílý generál nejsou proti
účinku vlastnosti černého kamene
chráněni a proto jsou ihned
odstraněni mimo herní plán. Bílá věž
je chráněna symbolem nevratitelnosti
a zůstává tedy dál na herním plánu.
Bílý zvěd nesousedí s černým
kamenem vodorovně ani vertikálně,
proto se na něj efekt černého kamene
nevztahuje.
Král
Obrana: 2
Zvláštní vlastnost: všechny soupeřovy kameny vyjma katapultu a
věže, které s králem sousedí svou hranou, jsou
odstraněny mimo herní plán.
Kámen se symbolem vlajky
Pokud je vlivem právě položeného kamene odstraněn z herního plánu jiný kámen soupeře, pak je
na místo tohoto odstraněného kamene přesunut (nebo položen, jedná-li se o první odstraněný kámen
v této partii) kámen se symbolem vlajky. Na místo, kde se tento kámen se symbolem vlajky nachází,
nelze položit jiný kámen až do doby, než je kámen se symbolem vlajky přesunut na jiné místo.
Stane-li se, že hráč odstraní dva a více kamenů soupeře, pak si tento hráč vybere jedno z míst, na
kterém odstraněné kameny ležely, a na ně kámen se symbolem vlajky umístí. Kámen se symbolem
vlajky se musí přesunout vždy, je-li některý z kamenů na herní ploše odstraněn z herní plochy.
Příklad:
Aktivní hráč právě vyložil na herní
plán černého generála, který se ihned
pustil do boje se sousedícím bílým
lučišníkem. Generál má sílu 2, proto
snadno překonává obranu lučišníka,
která má hodnotu jen 1. Bílý lučišník
je odstraněn mimo herní plán a na
jeho místo je přesunut kámen se
symbolem vlajky.
Pravidla hry pro pokročilé hráče
Krajiny
Po volbě barvy kamenů, se kterými budou hráči hrát, se složí herní plocha. Hráč, který má černé
kameny, zvolí čtyři části herního plánu, druhý hráč z nich složí plochu 6 x 6 polí.
Každé pole herního plánu má pak svou vlastnost (s výjimkou pláně), kterou musí oba hráči během
hry dodržovat.
Les: v lese je obtížné střílet z luku, proto pokud je na toto pole položen hrací kámen se symbolem
šípu, hráč pomocí něj nemůže odstranit žádný soupeřův kámen mimo herní plán. Kameny se
symbolem šípu, které jsou vyloženy mimo les, nemohou použít jako svůj cíl kameny, které leží na
poli s lesem.
•
• Voda:
bojovník nacházející se ve vodě musí být lehký, jinak by se vlivem své zátěže mohl snadno
utopit. Proto na pole, kde se nachází voda, lze vyložit pouze ty kameny, které mají na sobě jen
jeden druh symbolu (jedná se o Pěšáka, Rytíře a Krále).
Opevnění: poskytuje větší ochranu kamenům bez štítu. Pokud je na toto pole položen pěšák,
rytíř, lučišník nebo král, získává po dobu, kdy leží na tomto poli symbol štítu. Tento nově nabytý
symbol štítu zvyšuje kameni obranu o jeden bod a je chráněn proti účinkům soupeřových kamenů
se symbolem šípu.
•
Jestliže je na toto pole položen katapult, věž, generál nebo zvěd, nezískává na tomto poli žádné
výhody.
Hory: jsou velmi obtížně překonatelný terén, proto na toto pole nelze položit žádný kámen se
symbolem nevratitelnosti.
•
Scénáře
Přidávají další možnosti vítězství (anebo i prohry) ve hře. Scénáře je nutno hrát společně s pravidly
pro krajiny.
Scénář první: Návrat krále
Pro tento scénář je nutné, aby alespoň jedna část herní plochy obsahovala les.
Podmínky výhry: hráč zvítězí, pokud se mu podaří vrátit soupeřova krále do jeho zálohy, anebo
položí na herní plochu poslední kámen ze své zálohy (nikoli však Krále). Pokud hráči zbude jako
poslední kámen v záloze král, automaticky hru prohrává.
Scénář druhý: Karavana
Podmínky výhry: Vítězí ten hráč, který má po skončení hry nejdelší souvislou řadu svých kamenů.
Kameny se musejí navzájem dotýkat hranou, nikoliv rohem. Při shodném počtu kamenů v nejdelší
řadě obou hráčů vítězí ten hráč, který položil poslední kámen ze své zálohy na herní plochu.
Scénář třetí: Pán lesa
Pro tento scénář se použijí ty části herního plánu, které obsahují pole s lesem.
Podmínky výhry: Vítězí ten hráč, který má po skončení hry nejvíce svých kamenů umístěných na
polích lesa na herní ploše. Při shodném počtu kamenů na polích lesa vítězí ten hráč, který položil
poslední kámen ze své zálohy na herní plochu.
Shrnutí pravidel hry
Jestliže jste si již přečetli podrobná pravidla a alespoň jednou si zahráli hru, pak vám toto stručné
shrnutí pravidel pomůže osvěžit si základní herní postupy, kdykoliv se ke hře znovu vrátíte.
Příprava hry
●
●
●
●
Hráči si losem vyberou barvu svých kamenů a rozloží je před sebou tak, aby byly dobře vidět
symboly všech kamenů.
Složí se herní pole 6 x 6 polí ze čtyř částí herního plánu.
Kámen se symbolem vlajky se položí vedle herního plánu.
Hráč, který má černé kameny zahájí hru.
Průběh hry
●
Hráč který je na tahu položí jeden svůj kámen z herní plochy na herní pole, kde se nenachází
žádný kámen. Po položení kamene se vyhodnotí vlastnosti, které tento kámen má. Jestliže má
hráč všechny své kameny umístěny na herním plánu, pak vítězí a hra končí. V opačném
případě předává slovo soupeři, který zahájí svůj tah.
Shrnutí vlastností jednotlivých kamenů
Kameny, které mají na sobě symbol meče mohou odstranit soupeřův kámen mimo herní plán,
pokud při vyložení do hry sousedí s tímto kamenem a jejich síla je vyšší, než obrana soupeřova
kamene. Kameny stejné barvy, jako je právě vyložený kámen, které mají na sobě symbol meče a
sousedí s kamenem soupeře na který právě vyložený kámen útočí, pomůžou tento soupeřův kámen
přemoci tak, že přidají svou sílu k síle právě vyloženého kamene.
Kameny, které mají na sobě symbol nevratitelnosti, pokud jsou vyloženy na herní plán, nelze je
až do konce hry odstranit z herního plánu.
Kameny se symbolem štítu nemohou být odstraněny z herní plochy pomocí symbolu šípu.
Obrana kamenů se štítem je také o jeden stupeň vyšší než u ostatních kamenů.
Kameny se symbolem šípu odstraní vybraný soupeřův kámen na herní ploše mimo herní plán,
kromě Katapultu , Věže, Generála a Zvěda.
Symbol luku oznamuje, že kámen má menší obranu než ostatní kameny.
Král při vyložení na herní plán vrátí do zálohy soupeři všechny kameny, které s ním sousedí svou
hranou, kromě Katapultu a Věže.
Síla
Obrana
Symboly
Pěšák
1
2
1 meč
Rytíř
2
2
2 meče
Zvěd
1
3
1 meč, štít
Generál
2
3
2 meče, štít
Věž
1 meč, nevratitelnost
Katapult
šíp, nevratitelnost
Lučišník
1
šíp, luk
Král
2
koruna