Pravidla Skirmish

Transkript

Pravidla Skirmish
CZ
Warhammer Skirmish
1/18
Nejprve by bylo asi nejlepší si říct proč by vůbec nějaká
speciální pravidla pro Skirmish měla být. Pravidla pro
Warhammer Skirmish (dále jen Skirmish) byla sepsána k
tomu, aby dovolila hráčům Warhammer Fantasy Battles
(dále jen WFB) boj s malými jednotkami. Tato pravidla
jsou modifikací klasických pravidel Warhammeru
umožňující akce typu běhání, šplhání, skrývání, a
způsobování kritických zásahů. Oproti manévrování
velkých jednotek po obrovském bojišti je Skirmish
zaměřen spíše na hrstku válečníků na podstatně menší
ploše.
Co je Skirmish?
Může se stát, že z nějakého důvodu nebudete mít čas na plnohodnotnou bitvu
případně nebude vaše armáda připravena, nabarvena atp. V takových případech
vám níže uvedená pravidla umožní zahrát si s použitím malých jednotek bojovníků.
Pravidla Skirmishe vám umožňují hrát bitvy s malou jednotkou modelů zhruba s
velikosti okolo tuctu či podobně. Když začínáte hrát, tak rozhodněte kdo má první
tah, jaké terény budou použity atp. podle pravidel WFB nebo domluvou s oponentem.
Pravidla WFB platí ve Skirmishi normálně kromě výjimek a modifikací popsaných
níže. Mordheim: City of the Damned (k sehnání třeba na Games Workshop on-line
shopu) poskytuje kompletní pravidla pro boj malých jednotek, band a gangu
zasazených do světa WFB.
Síla bojujících stran ve Skirmishi
Následující pravidla nejlépe fungují s jednotkami s hodnotou řekněme á 100 - 250
bodů strana. V takových jednotkách by mělo být velmi málo magické výbavy, pokud
vůbec nějaká, nebo čarodějů (měli by být omezeni na 1. magickou úroveň). Jako
svého velitele by jste si měli vybrat jednoho hrdinu podle klasického výběru své
armády. Hrdina na úrovni Hero bude perfektním vůdcem vašich jednotek ve
Skirmishi, pravidla pro ně jsou popsána níže. Ale jinak si klidně vyberte jakékoliv
jednotky které ke scénáři, který právě hrajete, a ignorujete limitování Core, Speciel i
Rare jednotek.
Mezi WFB a Skirmishem je, že každý model tvoří jednu samostatnou jednotku samu
osobě a ne jednotku s mnoha modely seřazenou do řad.
Skirmish scénáře
Hraní Skirmishe je daleko zábavnější pokud má
scénář nějaký i důvod k bitvě. Může to být
jednoduše hraniční bitka nebo setkání dvou
výzvědných jednotek, místní milice bránící se proti
nájezdníkům čí expedice za poklady nemrtvého
krále. Nebojte se vytvořit si svoje vlastní scénáře
pro svoje vlastní bitvy.
Warhammer Skirmish
2/18
Malé bitvy s velkými následky
Napadlo vás někdy po vybojované bitvě ve
Warhammeru co bylo příčinou a co bylo
následkem bitvy? Co zažehlo konflikt a čí je to
vina? Vrah který se v noci plížil nepřátelským
táborem s úmyslem zabít nepřátelského
generála? Malá jednotka vystrašených bojovníků,
snažící se přežít útok belhajících se zombií, které
se na ně vrhají vlnu za vlnou, a mohli varovat
blízkou vesnici? Neústupní trpaslíci bránící své
panství hluboko pod horami proti všem
nepřátelům. Je nepřeberné množství dobrodružství, která si s pomocí pravidel
Warhammer Skirmish můžete zahrát.
Co se Skirmishem
Warhammer Skirmish není nový koncept ani novinka, čí nový dodatek či Army book.
Myšlenka malých bitek byla vždy podstatnou součástí WFB, ale až do teď zastávala
oproti masivním bitvám obrovských armád až druhořadou pozici. To se změnilo!
A co jen a Skirmish tak skvělého? Možná že vaše armáda ještě není moc velká,
nebo máte málo místa či málo času. Skirmish řeší všechny tyhle problémy. Použití
pravidel pro Skirmish vám dovolí skutečně se ponořit do částí obrovského světa
WFB.
Nejlepší na Skirmishi je, že můžete nasadit jakékoliv už nabarvené modely. Pokud
chcete rozšířit sbírku či jenom potřebujete záminku k nabarvení toho draka, co už se
vám tam na něj tak dlouho práší, protože ho nezapasujete do své armády, tak ve
Skirmishi najdou využití všechny modely. Ještě lepší je, když pospojujete několik
menších scénářů ve Skirmishi, které pak vyvrcholí velkou bitvou. Pokud je to ještě
postaveno na dobré příběhu, pak je to parádní zážitek.
Zkuste třeba tenhle scénář!
Je možné, že do Skirmishe jste úplně noví nebo
ještě noví úplně do celého Warhammeru. Obojí
je dobrý důvod zkusit pár scénářů ve Skirmihi.
Na stránkách GW naleznete mnoho scénářů,
reportů z nich a mnoho dalších informací které
by jste mohli potřebovat.
Poznámka: ke Skirmishi vyšla již oficiálně jedna
kniha scénářů a dalších jsou na stránkách GW
v sekci Warhammer - Skirmish nebo na vlastní
stránce rasy či v jiné části stránek
(např. u Tomb Kings či u Beasts of Chaos).
Warhammer Skirmish
3/18
Tah
Aby se vědělo co kdo dělá a kdy, je tah rozdělen na pět částí. Tomu se říká tahová
sekvence.
TAHOVÁ SEKVENCE
1. Zotavovací fáze
Během zotavovací fáze se můžete
pokusit zastavit své prchající modely,
kterým praskly nervy a vzpamatovat
své sražené nebo omráčené modely.
2. Pohyb
Během
pohybové
fáze
můžete
pohnout se svými válečníky podle
pravidel uvedených v sekci Pohyb.
3. Magie
4. Střelba
V magické fázi může jakýkoliv váš Ve střelecké fázi můžete střílet všemi
mág čarovat.
možnými zbraněmi jak je uvedeno v
pravidlech pro střelbu.
5. Boj z blízka
Během fáze boj z blízka mohou všechny modely, které se účastní boje z
blízka, bojovat. Nezapomeňte že, že v této fázi bojují obě strany naráz a
nezáleží o čí tah se jedná.
Zotavování
Zotavovací fáze (Recovery phase)
Během zotavovací fáze se může se pokusit zastavit kterýkoliv model kteréhokoliv
bojovníka s ruplými nervy. Na zastavení prchajícího modelu hoďte 2D6. Je-li hozené
číslo stejné nebo menší než Ld. modelu, model přestává utíkat a zastavuje se; otočte
ho a nasměrujte ho jakýmkoliv chcete směrem. Po zbytek tahu se model nemůže
hýbat nebo střílet, ale je schopen kouzlit. Pokud model test nehodí, pokračuje v
útěku k nejbližší straně stolu.
Pamatujte, že model se nemůže pokusit o zastavení je-li jeho nejbližším modelem
nepřátelská (utíkající, omráčené, sražené či schovávající se modely nepočítaje).
Během zotavovací fáze jsou všichni vaši bojovníci, kteří byli omráčeni stanou
sraženými a sražení bojovníci se mohou postavit (více sekce Zranění).
Warhammer Skirmish
4/18
POHYB
Během pohybové fáze se modely pohybují v tomto pořadí:
POHYBOVÁ FÁZE
1. Napadení!
Pokud chcete, aby některý váš model
zaútočil na nepřátelský model, a
bojoval tak s ním v boji z blízka,
musíte tak učinit na začátku pohybové
fáze, dříve než pohnete jakýmikoliv
jinými modely. Pokud zaútočíte na
model, oznamte to svému soupeři a
řekněte mu jaké modely napadáte.
2. Povinné pohyby
Někdy je model přinucen se
pohybovat určitým způsobem, tomu se
říká povinný pohyb. Například když
bojovníkovi povolily nervy a utíká od
svého protivníka schovat se do co
nejmenší díry.
Udělejte všechny povinné pohyby
které musíte, než přejdete ke
Zbývajícím pohybům.
3. Zbývající pohyby
Jakmile jste provedli všechny své útočné a povinné pohyby, můžete pohnout s
ostatními svými válečníky způsoby popsanými dále.
Pohyb (Moving)
Během pohybové fáze se může model pohnout o určitou vzdálenost, kterou definuje
jeho charakteristika pohybu (M) jakýmkoliv směrem. Může šplhat nahoru a dolů po
žebříku či po schodech, může se schovávat za nízké objekty jako například bedny či
sudy.
Za normálních okolností nejsou modely žádným způsobem nuceny, aby se pohnuli o
celou vzdálenost nebo se nemusejí pohybovat vůbec, pokud tak nechcete. Jakékoliv
výjimky jsou popsány dále nebo spadají buď pod útočný nebo povinný pohyb.
Běhání (Running)
Hodnota M v charakteristice modelu ukazuje, jak se daleko může model pohnout
běžnou rychlostí, která mu dává čas zamířit a vystřelit ze zbraně a sledovat co se
děje kolem něho. Pokud si budete přát, tak model se bude pohybovat daleko rychleji
- může běžet! Běžící bojovník se pohybuje dvojnásobnou rychlostí (například 8"
namísto 4"). Zapamatujete si, že běhání není útočení a nedovoluje vám tedy se tak
vrhnout na vašeho nepřítele a pustit se do souboje z blízka
Model může běhat pouze pokud na začátku tahu není žádný nepřátelský model do 8"
od něj (utíkající, omráčené, sražené či schovávající se modely nepočítaje).
Zkontrolujte tuto vzdálenost po tom co bylo vyhlášeno jakékoliv napadání a útočení.
Jsou-li do 8" od modelu nepřátelé, tak se model připravuje k boji a nemůže tak běhat.
Běhající model může svým pohybem k nepříteli přiblížit blíže než na 8".
Jakýkoliv běžící model ztrácí v tomto kole šanci střílet. Koncentruje se na běh a není
připraven na boj - nemá čas shodit zbraň z ramene nebo ji vyndat z pouzdra. Měli
byste oznámit jaké modely během pohybové fáze běhají, čímž taky připomenete
oběma hráčům, že modely v tomto kole nestřílejí. Běžící model může kouzlit bez
omezení.
Warhammer Skirmish
5/18
Napadení (Chaaaaaaarge!)
Pokud chce, aby model napadl nepřítele v boji tváří tvář, musíte provést zvláštní
pohyb, kterému se říká napadení.
Bez měření vzdálenosti oznamte, že váš model bude napadat nepřítele a kterého
nepřítele. Nepřátelský model můžete napadnout, pokud mezi vaším modelem a
vaším cílem není žádná překážka. Pokud váš bojovník chce napadnou model, který
je v dosahu 4", a nevidí ho (např. je za rohem), ale který neoznámil že se skrývá,
musím projít testem na Iniciativu aby si ho všimnul. Pokud v hodu neuspěje, tak váš
model nemůže tento tah napadat, ale může se pohybovat, střílet a kouzlit jako
normálně.
Napadnutí je pohyb podobný běhu a proto se
model při napadaní pohybuje dvojnásobnou
vzdáleností než má v charakteristice M, ale
narozdíl od běhu se model pohybuje nejpřímější
cestou k nepříteli a končí v dotyku s ním. Jakmile
se podstavce dotýkají, modely jsou v boji z blízka.
Reakce na napadení jsou stejné jako ve
Warhammeru.
Modely jsou považované za bojující dokonce i když je odděluje nízká zídka nebo
překážka, a kde je nemožné kvůli této překážce dostat modely fyzicky k sobě.
Model může napadnout jakéhokoliv jiný model, který má v dosahu, za předpokladu,
že do 2" od směru napadání není žádný nepřátelský model který se neúčastní boje.
Nepochybně by byl pronásledován, kdyby zkusil proběhnout okolo nepřítele.
V této situaci, pohněte s pronásledujícím modelem do cesty napadajícího a nahraďte
jim původní cíl napadení. Přestože se napadajícímu postavil do cesty jiný cíl, pořád
napadá při vypočítávání pořadí boje, bonusy zbraní atp.
Někdy se může stát, že napadající bojovník
nedosáhne na svůj cíl, protože byla špatně
odhadnuta vzdálenost. V tomto případě pohněte se
svým modelem směrem k nepříteli o jeho normální
pohybovou hodnotu a ne dvojnásobnou. Tohle se
nazývá nepovedené napadnutí. Model nemůže v
tomto tahu střílet, ale může kouzlit bez omezení.
Pamatujete, že nepovedené napadnutí se může
stále pronásledovat modelem do 2" od směru
napadání.
Modely se nemůžou do boje z blízka dostat jinak než napadnutím - jakýkoliv pohyb,
který dostane bojovníka do boje tváří v tvář je definován jako napadnutí.
Warhammer Skirmish
6/18
Napadnutí více jak jednoho nepřítele (Charging more than one opponent)
Pokud můžete svého bojovníka dostat
napadnutím do kontaktu s více než
jedním modelem, můžete je napadnout
oba. To se ale moc nedoporučuje,
protože budete přeci jen bojovat proti
přesile.
Skrývání (Hiding)
Pravidlo pro skrývání znázorňuje to, že
bojovník se aktivně skrývá (tedy že pro
to dělá více, než se že jen nehýbe).
Skrývající se bojovník je maximálně v
klidu a jen občas vykukuje ze svého úkrytu.
Model se může začít schovávat, dostane-li se svým pohybem za nízkou zeď, sloup
nebo do nějaké podobné pozice, kde by se mohl smysluplně skrýt. Hráč musí
oznámit, že se model skrývá a umístí k němu nějaký žeton (mince, kostka, oko atp.),
aby tak vyjádřil že model je v úkrytu.
Model který běží, utíká, je sražen/omráčen nebo napadá se tento tah nemůže
skrývat. Jeho náhlý výdej energie mu nedovolí se tak rychle zklidnit a začít se
skrývat.
Model se může skrývat několik tahů - tak dlouho dokud zůstává ve své skrýši. Může
se dokonce pohybovat okolo ní tak, aby zajistil že nebude viděn. Pokud se nepřítel
pohne tak, že vidí skrývající se model, model už není považován za skrývající (žeton
oznamující to je odstraněn). Pokud se model skrývá, nemůže být viděn, napadán
nebo se stát cílem střelby.
Skrývá-li se model, nemůže napadat nebo kouzlit aniž by tak neoznámil svojí pozici
nepříteli. Pokud skrytý model střílí nebo se pohybuje a je u toho vidět, už se dále
nepovažuje za skrytý.
Model se nemůže skrývat je-li příliš blízko nepříteli nepřítel ho zaslechne nebo zahlédne ať se pohybuje
sebetiššeji. Bojovník vždy nějakým způsobem odhalí
krytého nepřítele v dosahu tolika palců, jako je jeho
Iniciativa.
Takže bojovník s Iniciativou 3 automaticky odhalí
všechny nepřátele, kteří se skrývají do 3" od něj.
Modely se mohou skrývat na kraji lesa jako by byly za zdí nebo živým plotem.
Lezení po zdech (Climbing)
Pobořené budovy nemají vždy pro všelijaké dobrodruhy připravené schody a
žebříky,takže se váš bojovník může pokusit zdolat výškové rozdíly lezením.
Warhammer Skirmish
7/18
Jakýkoliv model (kromě zvířat) může slézat nahoru a dolu všelijaké ploty zdi atp. Na
začátku své pohybové fáze se musí podstavcem dotýkat objektu, který se chce
pokusit slézt. Na lezení může spotřebovat svůj veškerý pohyb (1M = 1"), který během
pohybové fáze má (pokud leze, nemůže model běhat). Zbude-li mu nějaký pohyb,
může ho použít normálně. Pokud je objekt vyšší než jeho pohybová statistika, není
ho schopen slézt.
Než se pokusí model někam vylézt, musí projít testem na Iniciativu. Pokud ho nesloží
při pokusu o vylezení nahoru, tak se tento tah nemůže pohybovat. Pokud ho nesloží
při pokud slézt dolu, tak spadne na rypák z místa odkud započal svoji rychlou cestu
(více v sekci Padání).
Seskakování (Jumping down)
Bojovník může seskakovat z vyšších míst jako jsou pěšiny, balkóny atp. kdykoliv
během jeho pohybové fáze (maximální výška je 6"). Proveďte hod na Iniciativu za
každé celé 2", které seskakuje. Pokud model nesloží jakýkoli z těchto testů, tak
model padá z místa odkud skákal a je zraněn (více v sekci Padání) a během
pohybové fáze se už nemůže pohybovat. Pokud uspěje v hodech na I, seskočil v
pořádku a může pokračovat v pohybu jako normálně (seskakování se nepočítá jako
pohyb, neodebírá tedy žádny počet z pohybu).
Napadnutí skokem (Diving charge)
Můžete napadnout jakýkoliv model, který je pod balkonem nebo visí pod místem, na
kterém se nacházíte vy. Pokud je nepřátelský model do 2" od místa dopadu vašeho
bojovníka, může se pokusit nepřítele napadnou seskokem. Proveďte testy na
Iniciativu za každé celé 2" výšky seskoku (do maxima 6") jako u normálního skoku.
Pokud model v jakémkoliv z nich zklame, tak padá, je poškozen, ve své pohybové
fázi se už nemůže pohnout či napadat. Pokud uspěje, model získává bonus +1 k síle
a +1 k zásahu, ale pouze během následující fáze boje tzn.
Přeskakování děr (Jumping over Gaps)
Model může přeskakovat díry (až do maxima 3") a ulice (tzn. z jedné střechy na
druhou).
Odečtěte skočenou vzdálenost od pohybu modelu, ale nezapomeňte že vzdálenost
před skokem nelze měřit. Pokud váš model nemá dostatečný pohyb, aby přeskočil,
tak automaticky padá. Pokud váš model přeskočí, musí nejdříve projít testem na
Iniciativu nebo spadne. Model je schopen přeskakovat díry a střílet ze střelné zbraně
jen pokud při tom neběžel. Přeskakování se smí použít jako součást napadnutí nebo
běhu.
Bojovník byl sražen nebo omráčen (Warrior knocked down or stuned)
Pokud byl bojovník sražen nebo omráčen do 1"
od okraje patra nebo kraje střechy, je tu šance že
se smekne a přepadne přes něj.
Model musí projít testem na Iniciativu. Pokud má
takovou smůlu, že neprojde testem a spadne na
zem, tak utrpí zranění.
Warhammer Skirmish
8/18
Padání (Falling)
Model, který spadne, utrpí D3 zásahů se silou rovnající se výšce pádu (např. pokud
model spadne z výšky 4", utrpí D3 zásahů silou 4). Na padání se neberou záchrany
na brnění a spadnutí nikdy nezpůsobí kritický zásah (více v sekci boj zblízka pravidla pro kritická zranění).
Spadnuvší model se v tomto tahu už nemůže pohybovat nebo se pokusit skrýt
dokonce i když se mu nic nestalo.
Magie
Magická fáze (Magic phase)
Během magické fáze se může mág pokusit seslat kouzlo, která jsou popsány v
magické sekci. U kouzel, které postihují celé jednotky, se jako jednotka počítají
modely, které jsou do 2" od sebe a jsou tak postiženy kouzlem, které ovlivňuje celé
jednotky
Kvůli modelům, které se v jednotce počítají jako sesilatele kouzel (např.
plaguebearers) jsme udělali jednoduché "House rule", které by se vám mohlo hodit.
Jednotky do 2" od sebe se počítají jako jednotka, takže pokud budete mít do 2" od
sebe 5 plaguebeareru, budou se počítat jako mág 1. úrovně. Tohle bude fungovat i
proti vám, budou-li některá kouzla postihovat celé jednotky.
Střelba:
Střelecká fáze (Shooting phase)
Kromě uvedených výjimek zde platí všechna normální pravidla pro střelbu z
Warhammeru: Během střelecké fáze vašich jednotek, může každý vás bojovník
vybaven střelenou zbraní jednou vystřelit. To znamená, že může vystřelit z luku,
vypálit z kuše, praku nebo vrhnout nůž.
Střílejte s každým modelem zvlášť. Vyberte model
který bude střílet, oznamte jeho cíl, zjistěte jestli
zasáhne nepřítele, pokud ano tak i jaké zásahy
a zranění způsobil. Pak pokračujte s dalším
střelcem. Může střílet v jakémkoliv pořadí,
jen si pamatujte které vaše modely už střílely.
Kdo může střílet (Who can shoot)
Každý model může vystřelit jednou během střelecké fáze, pokud nepřítele vidí a máli k tomu odpovědnou zbraň. Jízdní modely mají úhel pohledu 90° a pěší jednotky
360°.
Model nemůže střílet za následujících okolností: je-li v boji tváří tvář, běžel nebo se
mu nepovedlo napadnutí během pohybové fáze, tento tah přestal utíkat nebo je
sražen či omráčen.
Warhammer Skirmish
9/18
Aby mohl model střílet, musí model samozřejmě vidět. To se dá zjistit jen jediným
způsobem - skloňte se k modelu a podívejte se mu přes hlavu (jakoby jeho okem).
Model vidí 360° okolo sebe a může se tedy natočit jakýmkoliv směrem střelby.
Natočení směrem střelby se nepočítá jako pohyb.
Nejbližší cíl (Closest target)
Model musí pálit po nejbližším modelu, protože pro něj
představuje nejevidentnější hrozbu. Může ovšem střílet
po vzdálenějším cíli, pokud je ho snadnější zasáhnout
nebo pokud jsou nejbližšími modely omráčení čí sražení
nepřítele.
Například: nejbližšího nepřítele může být těžké
zasáhnout, protože se skrývá za překážkou, ale
vzdálenější cíl skýtá lepší cíl, protože je na otevřeném
prostranství a tedy je ho snadnější trefit.
Model může střílet na modely které utíkající, jsou sraženy/omráčeny, ale taky je
může ignorovat, protože už nepředstavují zásadní hrozbu. Proto je lepší střílet po
nejbližším stojícím cíli.
Pamatujte, že model nemůže střílet na modely účastnící se boje z blízka, protože
riziko zásahu spolubojovníka je příliš velké.
Střelba na samostatný cíl (Shooting at a single target) - House rule
Toto "House rule" je poměrně zásadní, protože ignoruje postih -1 při střelbě na
jednotlivý cíl - bez něj byla střelba téměř nepoužitelná. Zkuste oba způsoby a sami si
rozhodněte jaký vám více vyhovuje, jen si vždycky ujasněte jaký způsob použiváte.
Střelba z vyvýšené pozice (Shooting from an elevated position)
Model, který se nachází na vyvýšeném místě (tj. cokoliv výše než 2" nad povrchem
stolu jako např. vyšší patra budov), si může vybrat jakýkoliv cíl, který vidí a střílet po
něm. Výjimka toho pravidla je, když je nepřítel ve stejném domě či přímo ve směru
pohledu střelce. Střelec musí střílet na nepřítele, působícího tak jako bezprostřední
hrozba.
Boj zblízka
Až na uvedené výjimky boj z blízka probíhá stejně jako hlavní části pravidel.
Výsledek boje a přeběhnutí (Combat resolution and Overruns)
Ani jedno tohle pravidlo ve Skirmishi neplatí.
Kdo bojuje (Who can fight)
Modely, jejichž podstavce se dotýkají jsou v boji
zblízka. To se může stát jen pokud bojovník
napadl nepřítele, protože jinak není povoleno se
do kontaktu dostat.
Warhammer Skirmish
10/18
Všechny souboje se vyhodnocují ve fázi boj zblízka. Nezáleží čí tah to je, všechny
modely v boji zblízka bojují. Bojovník může bojovat proti nepřátelům na stranách,
vpředu nebo v zadu. Ve skutečnosti se bojovníci neustále pohybují, uhýbají a kličkují
jak se snaží zabít svého protivníka.
Modely, které bojují v boji z blízka, nemohou střílet ve střelecké fázi - jsou příliš
zaneprázdněni bojem o holí život.
Všechny střely na velmi malou vzdálenost za použití pistolí atp. se považují jako
útoky normální zbraní za boj z blízka.
Který model bojuje? (Which model fight?)
Model může bojovat, pokud se podstavcem dotýká nepřátelského modelu, i když se
ho dotýká jen rohem. Dokonce i modely napadené zezadu nebo z boku mohou
bojovat.
Pokud se bojovník dotýká více než jednoho nepřítele, tak si může vybrat na koho
bude směřovat své útoky. Má-li více než 1 útok, může je mezi cíle rozdělit libovolným
způsobem podle hráčova přání, ale musí to oznámit dříve než začne házet na zásah.
Zasáhnutí nepřítele (Hitting the enemy)
K zjištění zda útoky zasáhly, hoďte D6 za každý
bojující model. Má-li model více než 1 útok, hoďte
D6 za každý útok.
Potřebný hod na zásah závisí na schopnosti boje z
blízka (Weapon skill) jak útočníka tak obránce.
Porovnejte schopnost boje jak útočníka tak i
obránce podle tabulky na zásah a zjistíte tak, kolik
musíte minimálně hodit aby jste zasáhli).
Kritické zásahy (Critical hits)
Pokud hodíte při hodu na zranění 6 (pouze při boji zblízka), způsobíte kritický zásah,
který se počítá jako 2 zásahy bez možnosti záchrany hodem na brnění. Pokud
potřebuje útočník na zásah nepřítele 6, tak není schopen uštědřit kritický zásah. Jeho
oponent je prostě příliš „velkej tvrďák“ aby mohl být zraněn takovou malou potvůrkou.
Každý bojovník může způsobit pouze jeden kritický zásah během jedné fáze daného
boje z blízka. Pokud hodí více kritických zásahů, tak jen ten první se považuje za
kritický.
Zranění
Většina bojovníků má jen jeden život, ale někdy může mít i 2 nebo víc. Má-li více něž
1 život, odečtěte 1 život vždy když obdrží zranění. Poznamenejte si to do rosteru.
Dokud má model alespoň jeden život, může pokračovat ve boji.
Jakmile je počet životů bojovníka zredukován na 0, hoďte D6 a zjistěte jeho další
zranění. Hráč který provedl zásah, po kterém se počet životů modelu zredukoval na
0 hodí D6 a podle tabulky (viz níže) hází i za každý další zásah, který model obdržel.
Warhammer Skirmish
11/18
Pokud model obdrží několik zranění v jednom tahu, hoďte jednou za každý a
nejvyšší výsledek platí.
INJURY TABLE - D6 Result
1-2 Sražen
3-4 Omráčen
5-6 Mimo hru
Síla
úderu
srazila
bojovníka
k
zemi.
Položte model tváří
vzhůru, což symbolizuje
sražení..
Cíl padá k zemi, kde leží
zraněn a sotva při vědomí.
Položte model tváří dolů,
což symbolizuje omráčení.
Postava byla ošklivě zraněna
a padá k zemi v bezvědomí.
Již dále nehraje v hře žádnou
úlohu a je okamžitě odstraněn
ze stolu.
Sražen (Knocked down)
Bojovník byl sražen k zemi, ani ne tak samotným úderem, ale spíše že se mu snažil
vyhnout pádem k zemi. Položte model tváří nahoru k znázornění sražení.
Sražený model se může plazit 2" během pohybové fáze, ale nemůže bojovat, střílet
nebo kouzlit.
Pokud je sražený bojovník v kontaktu s nepřítelem, tak se může odplazit pouze
pokud nepřítel bojuje s dalším protivníkem, jinak musí zůstat kde je a nemůže se
bránit, protivník tak má dobrou šanci ho dostat mimo hru.
Bojovník, který byl sražen, se může na začátku
svého dalšího tahu postavit. V tomto tahu se může
pohybovat pouze poloviční rychlostí, střílet, kouzlit,
ale nemůže napadat nebo běhat. Pokud je v boji,
nemůže z něho odejít a bojuje vždy jako druhý bez
ohledu na druh zbraně nebo Iniciativu. Po tomto
tahu se již pohybuje a bojuje normálně, dokonce i
pokud už mu nezbývá žádný další život. Pokud
dostane model další zásah, hoďte na zranění
stejným způsobem, jako kdyby právě ztratil svůj
poslední život.
Omráčen (Stuned)
Je-li bojovník omráčen, tak je buď ošklivě zraněn nebo je na chvíli mimo. K
znázornění takového stavu položte model tváří k zemi. Omráčený model nemůže
dělat vůbec nic. Příští tah ho hráč může obrátit obličejem nahoru a bojovník bude
považován za sraženého.
Mimo hru (Out of action)
Bojovník, který je mimo hru, ve hře končí. Odeberte tento model z hrací plochy. Je
nemožné v tu chvíli říci jestli je model mrtev nebo jen v bezvědomí, pro hru to už
nemá žádný význam - tak jako tak už do ní nezasáhne.
Zranění jízdního modelu (Injury cavalry models) - House rule
Převzali jsme jiný způsob při způsobování zranění jízdním modelům - po prvním
uděleném zranění jízdnímu modelu odstraňte zvíře na kterém model jede. To je
Warhammer Skirmish
12/18
zabito a jízdní model nahraďte jeho pěší verzí (orčího jezdce na praseti pěším orkem
atp.). Pokud je první zranění kritické, tak neguje záchranný hod na brnění, ale
nepostihuje jezdce.
Tohle pravidlo zabraňuje situacím, kde poměrně bodově drahá jízda bude ležet tváři
k zemi...
Útok na sražené nebo omráčení bojovníky (Attacking stunned or downed warriors)
Pokud nepřítel bojuje se sraženým válečníkem, může na něho zaútočit a ukončit tak
jeho smůlu. Všechny útoky proti sraženému nepříteli automaticky zasahují. Pokud
jakýkoliv útok zraní sraženého bojovníka a ten neuspěje při hodu na záchranu
brněním, je automaticky vyřazen a je mimo hru.
Omráčený bojovník je vzat na milost protivníka. Omráčený model je automaticky
mimo hru zaútočí-li na něj protivník.
Bojovník s více útoky nemůže srazit/omráčit protivníka a pak ho automaticky vyřadit
v jednom kole. Jediný způsob jak toho docílit je pouze když zaútočíte na model
dvěmi či více modely. Čili je-li bojovník omráčen či sražen prvním válečníkem, tak
dalšího válečník ho pak svým útokem dostane mimo hru.
Je-li váš bojovník v boji se stojícím protivníkem, nemůže zaútočit na žádné jiné
modely, které jsou sraženy/omráčeny, protože ve skutečnosti neznamenají takovou
hrozbu jako stojící protivníci a ti se je navíc budou snažit ochránit.
Killing blow (bez překladu)
Tento úder je nadřazený kritickým zásahům a okamžitě dostává oběť mimo hru.
Neházejte na zranění, jen tu bezhlavou mršinu odstraňte ze stolu.
Jedové útoky (Poison attacks) - House rule
Padne-li při hodu na zásah 6, jedový útok automaticky zraní nepřítele. Můžete si jen
tak hodit jestli byste dali "kritickej", ale i tak zasažený ztrácí 2 životy bez možnosti
záchrany hodem na brnění.
Hejna (Swarms)
Nespočetné množství malých tvorů se shlukují dohromady a tvoří tak hejna. Hejna si
neházejí na zranění, jednoduše ztrácí život. Po ztrátě všech životů je jednoduše
odstraňte ze stolu.
Síla hejn je v množství, ne v síle jednotlivce.
Psychlogie
Panika (Panic)
Při panice ignorujete body 3 a 4 na straně 80. WFB, protože tohle se do skirmishe
skutečně nedá začlenit:
3) Jednotka, nacházející se již v boji zblízka, je napadena jinou jednotkou z boku
nebo ze zadu.
4) Prchající přátelská jednotka do 4" jsou zničeni napadajícími nepřáteli.
Warhammer Skirmish
13/18
Utíkání z boje (Breaking from combat)
Bojovník, který zpanikaří během boje zblízka je zlomený a
utíká z boje. Pokud bojovník utíká z boje, jednoduše se
otočí a utíká. Má-li pohyb do 6 utíká 2D6, má-li pohyb nad 6
tak 3D6.
Jeho protivníci automaticky zasáhnou protivníka, který je
zlomený, a každý mu uštědří jeden zásah, který je
vyhodnocen okamžitě.
Sám (All alone)
Být sám a přečíslen nepřáteli je nervy drásající zážitek pro
všechny bojovníky
Pokud váš bojovník sám bojuje proti dvěma či více nepřátelům a v 6" od něj není
žádný přátelský model (sražené, omráčené a utíkající modely nepočítaje), musí si na
konci fáze boj z blízka hodit Leadership test.
Pokud bojovník hodil stejně nebo méně než je jeho hodnota Ld., tak mu nervy
vydrželi a bojuje dál.
Pokud hodí více než je hodnota jeho Ld., tak bojovník nevydržel a bere nohy na
ramena. Každý z jeho oponentů má jeden automatický zásah, jak se bojovník otáčí a
utíká. Přežije-li model, tak utíká 2D6 (3D6) přímo od protivníků směrem k nejbližší
hraně stolu.
Na začátku každého tahu musí projít bojovník dalším Ld. testem. Pokud uspěje, tak
se zastavuje a přestává utíkat, ale již v tomto tahu nesmí nic jiného dělat, kromě
kouzlení. Pokud testem neprojde nebo je napaden, utíká 2D6 směrem k nejbližší
straně stolu, snažíce se vyhnout všem nepřátelským modelům. Dosáhne-li bojovník
hrany stolu než si to dá s nervy dohromady, je odstraněn z boje.
Pokud je bojovník napaden během útěku, napadající je přisunut do kontaktu s
utíkajícím, ale ten se okamžitě pohne od něj dalších 2D6 (3D6) směrem k
nejbližšímu kraji stolu ještě než stačí být zasazen jediný úder. Uteče-li model ze
stolu, tak pro vypočítávání testu na prohru je považován za vyřazen mimo hru.
Vůdcové (Leaders)
Určete vůdce svých jednotek než začne samotná hra. Tím
bude hrdina či model s největší hodnotou Ld. Bojovník do 6"
od vůdce může použít jeho Ld. pro skládání Ld. testů. To
reprezentuje schopnost vůdce povzbudit své svěřence a
vybičovat je k maximálním výkonům.
Vůdce neposkytuje tento bonus pokud je sám
omráčen/sražen či pokud sám utíká. Vidět svého vůdce
utíkat se schovat je těžko povzbuzující pohled.
Warhammer Skirmish
14/18
Test na prohru (Rout test)
Hráč musí složit test na prohru na začátku každého tahu pokud je čtvrtina (25%) jeho
jednotek mimo hru. Např. pokud měla jednotka na začátku 12 bojovníků, tak po tom
co jsou 3 a více mimo hru, musí se hráč pokusit projit testem na prohru. Dokonce i
jednotky, které jsou normálně imunní na psychologii (např. nemrtvý) musí tento test
složit. Pokud test hráč nesloží, automaticky prohrává boj. Hra okamžitě končí a
přeživší bojovníci utíkají z boje. Nesložení testu na prohru je nejběžnější způsob
prohry.
Při hodu na prohru se hází 2D6 proti Ld. vůdce. Pokud je hod roven nebo menší než
hodnota Ld. vůdce, tak je test složen a hráč může pokračovat v boji.
Pokud je vůdce mimo hru, tak nemůže hráč použít jeho hodnotu Ld. Místo toho
použijte Ld. jakéhokoliv přeživšího bojovníka, který není omráčen či mimo hru.
Scénáře
Designování scénáře
Zde je uvedeno pár nápadů od členů Warhammer
teamu u GW Alessia Cavatoreho a Gava Thorpa
se kterými začínali i oni vytvářet svoje malé
bitvičky. Pamatujete, že tyto rady nejsou pevně
dané a jsou to jen doporučení, koneckonců je taky
na vás jestli si vymyslíte nějaký scénář sami.
Důležité je scénář dobře vybalancovat, pro tohle je
dobré si měnit strany a zkusit obě.
Pár receptů pro perfektní scénář pro Warhammer Skirmish:
Držte počet modelů pod kontrolou (snažte se nenasadit více jak 15 na každé straně),
Snažte se nasazovat pouze pěchotu (jízdu není moc dobrá pro pohyb v budovách a
ruinách) a velká monstra (pokud to není náplň scénáře, jako např. ukradnout gryfovi
vejce),
Nepoužívejte válečné stroje či válečné vozy,
Snažte se použít jednoduché jednotky (preferujte Core a snažte se vyvarovat Special
a Rare jednotkám),
Buďte opatrní s používání hrdinů - lordů (snažte se používat klasické hrdiny, pokud
nejde o něco na způsob lord s několika věrnými proti kupě nepřátel),
Nepoužívejte nic co létá (moc silné),
Držte úroveň mágů nízko (preferujte žádný až jeden na každé straně),
Nezahrnujte vlajkonoše (ani armádní standarty) a hudebníky (nemají ve Skirmishi
uplatnění), ale pokud chce vylepšit normálního bojovníka na šampióna, tak můžete to už není takový problém.
Warhammer Skirmish
15/18
Finální plácání překladatele:
Překlad vznik pro vnitřní potřebu účastníků Im Hedera Cupu a pro všechny příznivce
WFB z ČR, kteří mají tu smůlu že nevládnou angličtinou. Je pravděpodobné, že ještě
některé samostatní scénáře přeložím. Pokud ano, tak nejspíše budou zde. Chtěl
bych tímto vyjádřit svoje díky GW, že vytvořili tak fine hru a samozřejmě za jejich VC,
přestože na ně už dost dlouho ani nehmátli.
Extra diky za pomoc při korekci a pomoc obecně Zachariashovi a Im Hedeře.
Tak teda díky.
Death, Doom and Darkness, heed my call.
Psychor
Warhammer Skirmish
16/18
The titulky
Production of the Warhammer Skirmish Booklet:
Drew Will, William Stilwell, Nicole Shewchuk, Steve Fuller, John Shaffer, Jeremy
Vetock, Dave Taylor.
Print and Website Photography:
'Dirty' Steve Fuller, Dave Taylor, Ty Finocchiaro, Ken Kennedy, Gideon Siner.
Maps:
The glorious Rick Smith.
Website Production:
Dan Bartholomew, Ken Kennedy, Ty Finocchiaro, Rick Smith, Adam Bjornholm,
Gideon Siner, Nick Davis, Jason Rowley, Rich Curren.
Scenarios and Playtesting:
Chris McPherson, Ernie Baker, Brad Miles, Chad Mierzwa, Chris Gohlinghorst, Cliff
Etters, Dave Taylor, Drew Will, Ed Spettigue, Eric Hutton, Evan Lougheed, George
Gray, Gideon Siner, Glen McCrory, Jason Buyaki, Jason Foley, Jay Wornham, Jeff
Keyser, Jeremy Vetock, John Cadice, John Conner, John Matthews, John Shaffer,
John Stallard, Josh Turner, Ken Kennedy, Lance Kandler, Lonnie Bush, Matt Bowles,
Mike Nankervis, Nick Davis, Nicole Shewchuk, Phil Gallagher, Rich Curren, Rick
Smith, Rob Hawkins, Robby Sieman, Steve Fuller, Ty Finocchiaro, Kalpesh Doshi,
William Wallace, Young Lee, all of the Games Workshop Retail Staff who lent a hand
with their excellent suggestions and scenarios and all of the Games Workshop
Outriders (you guys are the greatest - especially Mike Lynch!!!).
Scenery and Conversions:
John Shaffer, Chad Mierzwa, Nick Davis, Ty Finocchiaro, J.B. Coulter, Jeremy
Vetock, Jake Landis, Jason Buyaki, Ernie Baker.
Warhammer Skirmish Table Mass Construction Team:
Jason Buyaki, Ernie Baker, Chad Mierzwa, Jake Landis, Jeremy Vetock, Jeff 'It was
Foley' Keyser, Jason Foley, Gideon Siner, Matt Bowles, Evan Lougheed, John
Conner, Rich Curren.
Warhammer Development Team:
Rick 'Da Godfadda' Priestley, Gav Thorpe, Alessio Cavatore,Space McQuirk,
Anthony Reynolds.
Brand Management:
Marty Ruark, Mark Renye, Lonnie Mullins, Dan Rumley.
Trade and Direct Sales Support:
Aaron Dill, Ed Sires, Josh Landis, David Cole, Steve Grohowski, Chris Wells, Paul
Wityk, Pat Brown, Jeff Cauley, The Space Wolves Team: Jeff Smith, Anthony
Nelson, Matt Rowland, Chris Townshend, Harry Heckel, Brad Morin, Robbi Golden,
Rob Villnave, Jessica Goldstein and David Ledbetter, The North East Team: John
Matthews, Dan Sprietzer, Ernie Diez. John Wolf and Gary Dubell, The New Business
Team: Blair Mackey. Chris Thompson and Sol Blair, The Territory Managers: Ray
Giroux, Bob Mohney, Kyran Henry, Drew Cremeans, Febrice T le Morcelles and Josh
Wimberly, The Battle Bus: Sean Swiegart and all of the Independent Retailers out
there who support Games Workshop and Warhammer.
Executive Support, Ideas, Encouragement and Assistance:
Ernie Baker, John Stallard, Richard Ellard, Mike Jones, Kevin Smith, Ed Spettigue,
Phil Gallagher.
A taky všem současným, minulým i budoucím hráčům Warhammeru.
Warhammer Skirmish
17/18
překlad v1.00
Tento dokument je volně šiřitelný a práva patří GW, tudiž:
© Copyright Games Workshop Ltd. 2000-2004
Warhammer Skirmish
18/18

Podobné dokumenty

Supreme Commander, SC:FA, TA

Supreme Commander, SC:FA, TA Vypisuju pouze postřehy, hru nehodnotím.

Více

Neuropatická komponenta bolestí zad

Neuropatická komponenta bolestí zad FK. Nepříliš časté jsou cysty facetových kloubů. U pacientů nad 50 let dominuje degenerativní etiologie – spondylartrotické změny. V případě FK, nociceptivní bolest vycházející z kloubního pouzdra,...

Více