Česká pravidla - Czech Board Games

Transkript

Česká pravidla - Czech Board Games
1
Uprostřed moří a času se nachází tajuplný ostrov. Legenda praví, že
v jeho nitru se tyčí bájná citadela, která ukrývá prastarý strom
nesoucí plody splněných přání. Avšak tento zázračný poklad střeží
vládce ostrova, zlověstné prokletí a nebezpečné přízraky bloudící
v hlubinách ostrovních lesů - strážci.
Blíží se loď. Skupina dobrodruhů odhodlaných poklad získat vstupuje
na pláž. Aby uspěli, musí prozkoumat tajemný ostrov, sbírat a používat
kouzelné květiny, bojovat se strážci, soupeřit, ale i spolupracovat.
Jsou ovšem nuceni postupovat rychle, protože pokud neuspějí do
západu slunce, kletba je zcela pohltí a promění na další bezduché
služebníky vládce ostrova, na další strážce.
A Úvod. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
A.1 Úvod . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
A.2 O pravidlech. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
B Příprava hry. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
B.1 Ostrov . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
B.2 Karty ostrova. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
B.3 Květiny a kletby . . . . . . . . . . . . . . . .
B.4 Strážci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
B.5 Karta času. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
B.6 Každý hráč. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
B.7 Začínající hráč. . . . . . . . . . . . . . . . . .
B.8 Kruh odměn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
B.9 Kruh postihů. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
B.10 Kruh energie. . . . . . . . . . . . . . . . . .
B.11 Přehled akcí. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
B.12 Přehled strážců. . . . . . . . . . . . . . . .
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
OBSAH
C Stručná pravidla hry. . . . . . . . . . . . . . . .
C.1 Průběh kola a akce hráčů. . . . . . .
C.2 Postihy. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
C.3 Konec kola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
D Souboj. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
D.1 Jednoduchý souboj. . . . . . . . . . . .
D.2 Odměny. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
D.3 Složitější souboje. . . . . . . . . . . . . . .
E Citadela a Konec hry . . . . . . . . . . . . . . .
E.1 Citadela – závěrečný boj. . . . . . . .
E.2 Konec hry. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
F Detaily pravidel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
F.1 Souboj. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
F.2 Zahnání. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
F.3 Vyhodnocení soubojů . . . . . . . . . .
F.4 Pohyb (akce). . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6
6
6
7
7
7
8
8
8
8
9
10
10
10
10
11
F.5 Postihy a odměny. . . . . . . . . . . . . . . 11
F.6 Ostrov. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
F.7 Strážci. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
F.8 Tah hráče. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
F.9 Karty kleteb (Kletby). . . . . . . . . . . . 12
F.10 Karty květin (Květiny). . . . . . . . . . 13
F.11 Rejstřík. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
G Pokročilá hra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
G.1 Příprava hry. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
G.2 Stín citadely. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
G.3 Pokročilé souboje . . . . . . . . . . . . . .15
G.4 Další pravidla . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
G.5 Konec hry pro pokročilou hru. . . 15
Herní materiál. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Hra Insula
© 2009 Czech Board Games
Anglické verze: David Kotin, Paul Battaglia, Daniel Kamamura Ryšlink
www.czechboardgames.com
Německá verze: Barbara Schmidt, Radka Lomičková
Autor: Radim Jurda
Zvláštní poděkování paří těmto osobám (abecední pořadí):
Aleš Matas, Anna Jurdová, Eva Pluskalová, Daniela Mušková, David
Kotin, David Jurda, Hana Kotinová, Jan Kuděla, Jan Chlup, Jan Pačes,
Jan Spáčil, Jiří Císař, Jaroslava Těšínská, Jiří Mikoláš, Kamil Jeřábek,
Láďa Lamanai Sedlák, Michal Skřivánek, Petr Konopáč, Radka
Lomičková, Tereza Mikotová, Vláďa Chvátil, Zdeněk Jurda, Zdeněk
Lomi Lomička a další řada lidí z České deskoherní společnosti, kteří
se podíleli na testování a vývoji hry a bez jejichž připomínek by
nikdy nebyla spatřila světlo herního světa.
Vyvinuto ve spolupráci s Czech Board Games
Ilustrace: Radim Jurda, Jan Chlup (včetně ilustrace na krabici)
Grafika: Radim Jurda, Tereza Mikotová
Produkce: Jakub Těšínský, Jan Kuděla, Czech Board Games team
2
A
ÚVOD
A. 2 O PRAVIDLECH
Insula existuje ve dvou verzích – základní a pokročilá. V první části
pravidel najdete pravidla základní hry, dále detailní přehledy pravidel včetně vysvětlení složitějších karet a na konci pravidla pro hru
pokročilou. Pravidla základní hry jsou napsána tak, abyste mohli
začít hrát co nejrychleji.
A. 1 ÚVOD
Hráči tvoří skupinku dobrodruhů, kteří se rozhodli prozkoumat
tajemný ostrov Insula. Vaše loď přistála na pláži a vaším cílem je
proniknout až do citadely hluboko ve vnitrozemí, kterou stráží
vládce ostrova Kingoš a získat jeho bájný poklad.
V postupu ostrovem vám brání několik překážek, nástrahy v podobě
magických trnů vás vplétají do tenat tajemné moci. Při průchodu
přes trny získáváte karty kleteb, které blokují některé z vašich
možností a jichž se lze zbavit jen jejich zahráním, čímž ovšem
pomáháte temnému vládci.
Kapitola B Příprava hry obsahuje vše co potřebujete vědět o přípravě
první hry a základní informace o jednotlivých herních komponentech.
Kapitola C Stručná pravidla hry vás seznámí se základními čtyřmi
akcemi, které můžete ve hře provádět. Po jejím přečtení můžete
zahrát několik prvních tahů hry a hrát do chvíle než potkáte prvního
strážce. Pak nastane váš první souboj.
Další překážkou jsou strážci - vaši neúspěšní předchůdci, kteří jsou
již zcela v moci temných sil. Můžete se jim snažit vyhnout, nebo
s nimi bojovat, což vás sice stojí nějakou energii, ale odměnou za
vyhraný boj jsou vám drahocenné zkušenosti, které se vám budou
hodit v závěrečném boji s Kingošem.
Kapitola D Souboj vás provede vaším prvním soubojem (ze začátku
bude stačit přečíst jen první část D.1 Jednoduchý souboj). Díky
této kapitole můžete dohrát svou první hru až do chvíle, kdy nastane
závěrečný boj v citadele nebo padne soumrak.
Na ostrově jsou mimo míst nebezpečí i k odpočinku vhodná místa
u poklidných jezírek, nebo malé lesní louky s nejrůznějšími tajemnými
květinami, které jako zkušení dobrodruzi můžete nezřídka použít
ve svůj prospěch.
Kapitola E Citadela a Konec hry poradí, pokud se již ve své první
hře dostanete až do citadely, či v případě že to do soumraku
nestihnete.
Hra má mnoho možných konců. Může vyhrát ten, komu se podaří
porazit vládce ostrova Kingoše a získat tak plody splněných přání
z prastarého stromu. Může vyhrát i samotný vládce ostrova a proměnit vás všechny v další strážce bloudící bezduše ostrovem.
Temnému pánu hraje do karet vaše soupeření, které šikovně pomocí
systému kleteb využívá ve svůj prospěch. Někdy tudíž může být
dobré spojit své schopnosti jak v průběhu hry, tak na jejím konci
– pak vyhrává více hráčů najednou (což je sice lepší než bloudit
temnotou, ale rozhodně to nezní tak dobře v hrdinských historkách,
které se o vás začnou vyprávět, pokud vyhrajete sami). Je na vás,
jak přistoupíte k tomuto střídání soutěživých prvků a spolupráce
a co si o vás budou vyprávět vaši potomci.
S těmito informacemi můžete zahrát několik základních her. Pro
případ nejasností jsou v textu odkazy jako → F.1, které uvádějí
kde můžete hledat detailní informace. Většina z nich je v podrobné
kapitole F Detaily pravidel, kde najdete shrnutí jednotlivých
aspektů hry. K dispozici je rovněž F.11 Rejstřík, kde lze vyhledat
kterýkoli termín použitý v pravidlech. Odpovědi na další otázky
najdete na našich webových stránkách www.czechboardgames.com.
Až budete chtít vyzkoušet pokročilou hru, nalistujte kapitolu
G Pokročilá hra.
Takže pokud jste připraveni, pojďme začít přípravou vaší první hry.
3
B
PŘÍPRAVA HRY
V základní hře použijete herní komponenty označené písmenem B , komponenty označené A jsou pro hru pokročilou*. Neoznačené
komponenty jsou společné pro obě varianty.
OSTROV
STRÁŽCI
Doprostřed stolu položte pláž a citadelu. Mezi pláží a citadelou je
místo na pět karet ostrova. Každý hráč si zvolí jednoho dobrodruha
a položí ho na pláž. Na citadelu položte Kingoše. Na obrázku je
vyznačeno pobřeží, jež odděluje moře (kde hra neprobíhá) a ostrov.
Jinak není plocha ostrova nijak omezena, jen počtem karet ostrova.
Všechny strážce vložte do pytlíku.
KARTA ČASU
K citadele položte kartu času a na pozici se symbolem slunce
umístěte žeton času. Během hry se bude žeton času přesunovat
k symbolu měsíce a odměřovat tak čas, který máte vymezený na
poražení Kingoše. Na kartě času je vyznačeno místo na odkládání
bílých kleteb.
KARTY OSTROVA
Zamíchejte zvlášť světlé karty ostrova se symbolem pláže a stinné
karty ostrova se symbolem citadely. Položte světlé karty na stinné
a vytvořte tak balíček karet ostrova.
KAŽDÝ HRÁČ
dostane kartu hráče, kartu s přehledem pravidel, jednu kartu
květiny, 6 žetonů energie své barvy, žeton odměn a žeton postihů.
Zbylé žetony energie dejte zatím stranou.
KVĚTINY A KLETBY
Připravte balíčky květin a kleteb. Karty květin představují magické
květiny, které vám budou k užitku. Jsou tří druhů: žluté – normální,
červené – pro použití v boji, a zelené – speciální. Karty kleteb
představují zlé kletby, které vám budou během hry škodit a zhoršovat
vaše možnosti. Jejich hraním většinou pomáháte pánu ostrova.
moře
ZAČÍNAJÍCÍ HRÁČ
Hráč, který usedl ke stolu jako poslední, dostane kartu boje. Hráč
po jeho levici začíná hru.
ostrov
směr k pobřeží
směr do vnitrozemí
pobřeží
4
*Označení vychází z anglických slov B = Basic game a A = Advanced game.
Každý hráč dostane svoji kartu hráče a na ní umístí další komponenty. Na kartě se odehrává vše, co se týká jeho dobrodruha. Má několik částí:
KRUH ODMĚN
do pole únavy. Při získávání energie naopak přesunujete žetony
z pole únavy do pole vitality. Třetí pole v kruhu energie se použije
jen při boji.
Na první pole kruhu odměn položte žeton odměn.
KRUH POSTIHŮ
PŘEHLED AKCÍ
Na první pole kruhu postihů položte žeton postihů.
V dolní části karty hráče jsou symboly všech akcí, které hráč může
ve svém tahu provést. U třech z nich jsou místa pro kletby, která
slouží k odkládání karet kleteb. Dokud na místě pro kletby leží karta
kleteb, je příslušná akce zablokovaná a nelze ji provádět.
KRUH ENERGIE
Položte 6 žetonů energie své barvy do pole vitality.
Kruh energie pomáhá udržovat přehled o únavě dobrodruha.
Ve světlé části kruhu je pole vitality kde jsou žetony energie,
kterou hráč momentálně „má“. Čím budete unavenější tím více
žetonů energie přesunete do pole únavy v tmavější polovině.
PŘEHLED STRÁŽCŮ
V přehledu strážců vidíte jakou mají jednotliví strážci sílu (černé
číslo), jakou za jejich poražení získáte odměnu (oranžové číslo) a jaký
postih (modré číslo) vás čeká, pokud naopak porazí oni vás.
Ve hře se (až na jasně označenou výjimku) o žetony energie
nepřichází ani nezískáváte nové, takže pokaždé když bude řeč
o ztrácení energie, znamená to přesun žetonů energie z pole vitality
Nyní znáte základní pojmy a můžeme přejít k vlastní hře.
5
C
STRUČNÁ PRAVIDLA HRY
Kletba
Toto jsou stručná pravidla průběhu hry, podle kterých můžete začít
ihned hrát svoji první hru, minimálně těch několik tahů než na vás
vyskočí strážce a vy budete muset bojovat. K tomu budete muset nahlédnou do další kapitoly: D Souboj. V první hře můžete klidně trochu
podvádět a navrch balíčku ostrova si dát pár kartiček bez symbolu
nebezpečí, které přivolávají strážce.
Toto je jediný způsob jak se zbavit kleteb, které leží před hráčem
a blokují mu jeho akce. Hráč jednu z nich vezme a zahraje ji.
Modrou kletbu ihned vykoná a odhodí na odhazovací
balíček. Bílou kletbu položí na její místo na kartě času.
Pokud tam už nějaká kletba byla, je tato odhozena a nahrazena novou kletbou. Účinek bílé kletby je dlouhodobý – od
této chvíle mění pravidla hry.
Hra probíhá v kolech. Jedno kolo probíhá takto:
C.1 PRŮBĚH KOLA A AKCE HRÁČŮ
Kolo začíná hráč po levici hráče který má kartu boje. Hráči se střídají
v tazích po směru hodinových ručiček.
Pohyb
Touto akcí se dobrodruh pohybuje po ostrově a odhaluje
jeho další části. Lze se pohnout o jedno pole. Diagonální
pohyb není možný.
Ve svém tahu můžete provést až dvě různé akce. Druhá akce stojí
jednu energii.
Pokud se hráč chce pohnout na ještě neprozkoumané pole lízne si
kartu ostrova a položí ji odkrytě na místo kam se chce přesunout
orientovanou stejně jako karta pláže. V případě, že lízl kartu se
symbolem nebezpečí , vylosuje z pytlíku strážce a umístí ho na
objevené pole. Dokud strážce neporazíte, nemůžete pole opustit
směrem do vnitrozemí.
Po své první akci tedy můžete svůj tah ukončit, nebo utratit jednu
energii (musíte ji mít) a potom udělat druhou akci, jinou než tu
první.
Akci na jejímž místě pro kletbu je
položena kletba je zablokovaná a nelze
ji provést. Existují tyto čtyři druhy akcí:
Při pohybu proti hrotům trnů, hráč utrpí 2
postihy. Při pohybu po směru trnů žádný
postih není.
Odpočinek
Hráč odpočívá a získá 3 energie – přesune si je do pole vitality.
U jezírka (na poli se symbolem ) získává dokonce 4 energie*.
Na poli se strážcem je odpočinek sice možný, ale přinese jen
1 energii. Příslušný počet žetonů energie si hráč přesune
z pole únavy do pole vitality.
C.2 POSTIHY
Kdykoli utrpíte ve hře postih, posuňte žeton postihů o tolik polí ve
směru hodinových ručiček, kolik postih činí. Sledujte, které symboly
žeton přejede nebo na kterých pohyb skončí a ihned je vyhodnoťte
podle následující tabulky:
Květina
Odhoďte jeden žeton energie ze svého kruhu energie (z libovolného pole). Toto je výjimečný případ, kdy se snižuje celkový
počet žetonů v kruhu energie.
Pomocí této akce může hráč jak květiny získávat, tak je
využívat ve svůj prospěch.
Pokud má v ruce žlutou květinu (se žlutým symbolem
zahrát a provést to co je na ní napsáno.
), může ji
Zahoďte jednu kartu květiny dle vašeho výběru.
Lízněte si jednu kartu kletby, prohlédněte si ji a položte ji
rubem vzhůru na některé místo pro kletbu.
Ve hře jsou kromě žlutých květin další dva druhy.
Červené květiny lze použít jen v boji. Zelené květiny jsou speciální
a jejich použití se nepočítá jako akce. Lze je zahrát kdykoli, nebo
za určitých okolností, podle textu na kartě.
Jsou-li na poli dva symboly, účinkují oba. Získá-li hráč pohybem
proti trnům postih, který nemůže utrpět, například protože nemá
žádnou květinu k odhození, nic se neděje. V soubojích to je trochu
jinak, tam dojde k zahnání dobrodruha. → F.5
Pokud je hráč na louce, má možnost si jednu magickou květinu
utrhnout. Pokud se rozhodne pro tuto možnost, kartu nezahraje,
ale naopak si jednu lízne. Na ruce lze mít maximálně pět karet
květin, přebytečné musí hráč ihned zahodit (dle svého výběru).
* lze si doplnit i méně energie než na kolik má hráč nárok. V pokročilé hře je menší odpočinek: jen 2 energie, u jezírka 3.
6
C.3 KONEC KOLA
Kolo končí u hráče s kartou boje. Na konci kola proběhnou všechny
boje. Aby se na něco nezapomnělo, je vše stručně popsáno přímo
na kartě boje.
→ D Souboj. Pokud není s kým bojovat, boj se
nekoná, pouze hodíte kostkou. Pokud padne
symbol měsíce, posuňte žeton času o jeden
krok směrem k měsíci. Ostatních symbolů si
nevšímejte. Když žeton času dojde na symbol
měsíce, hra končí výhrou temných sil – to je ta
horší varianta konce. Lepší samozřejmě bude,
pokud stihnete dorazit do citadely včas a porazíte
Kingoše.
Konec kola probíhá takto:
1. Hráč s kartou boje provede svůj tah (až dvě různé akce).
2. Proběhne společný boj.
3. Hráč pošle kartu boje sousedovi po pravici a sám začne další
kolo svým tahem (až dvě různé akce).
Nyní můžete přerušit čtení a zahrát několik tahů hry, alespoň do chvíle, kdy objevíte pole nebezpečí a na scéně se objeví první strážce. Pak
pročtěte následující kapitolku.
Poslední hráč v kole tedy vlastně hraje dvakrát za sebou. Mezi
oběma jeho tahy proběhne společný boj popsaný v další kapitole
D
SOUBOJ
Do hry vstupuje štěstěna
Už je to tak. Stojíte prvně tváří v tvář temné postavě strážce a bojíte se
(nebo těšíte) co bude dál. Zvláště zajímavé je pak ocitnout se na poli
s více strážci, ale ať už je to jakkoli, můžete zkusit přemluvit některého
dalšího dobrodruha, aby vám přispěchal na pomoc (má na to čas do
konce kola). Pokud jsou všichni daleko, nebo se vaše prosby, vyhrůžky
a pláč minuly účinkem, může vás těšit jedině to, že pokud vyhrajete
jen a jen za sebe, budou vaše historky pro vnoučata o dost zajímavější
a čeká vás i větší odměna. Jak boj probíhá, popíšeme v této kapitole,
další informace → F.1
Když je energie přesunuta a případná karta zahrána, přichází ke
slovu náhoda – hod kostkou. Pokud bojují ještě někde jinde, musíte
na ně počkat, hod kostkou je pro všechny boje společný a provádí
ho hráč s kartou boje (ten ostatně hází kostkou i pokud vůbec
k žádnému boji nedošlo → C.3).
Pokud padl symbol štítu, souboj okamžitě končí remízou
nehledě na sílu jednotlivých stran. Jednu energii, kterou jste
investovali do boje, přesuňte do pole únavy, zbytek si vraťte
do pole vitality. Případně zahranou červenou květinu si vraťte
bez účinku zpět do ruky. Souboj se dále nevyhodnocuje.
Boj nastává automaticky na konci každého kola na všech polích,
kde jsou jak strážci tak dobrodruzi. Na všech takovýchto polích se
bojuje současně, každý z bojů se vyhodnocuje zvlášť. Představme
si tedy
Pokud padl symbol meče přičtěte si ke své síle 2.
D.1 JEDNODUCHÝ SOUBOJ
Jeden na jednoho, jak se sluší a patří. Abyste
vyhráli, musí vaše síla být větší než je síla
strážce. Vaši sílu určíte tím, že přesunete
příslušný počet žetonů energie z pole vitality
do pole boje.
Pokud padl symbol měsíce, posuňte žeton času o jeden krok
směrem k měsíci.
Vyhodnocení souboje
Nyní porovnejte svoji sílu (včetně účinků květiny a kostky) se silou
strážce.
Pokud jste se do souboje vrhli unaveni a v poli
vitality nemáte dost energie, pak se buď
můžete spokojit s remízou (pokud dokážete
sílu strážce dorovnat) nebo doufat, že prohru
odvrátí šťastná náhoda.
•Máte-li větší sílu, vyhráli jste a dostanete odměnu. Žeton na kruhu
odměn posuňte podle velikosti odměny a strážce odstraňte z plánu.
•Máte-li menší sílu, prohráli jste a utrpíte postih. Žeton na kruhu
postihů posunete podle velikosti postihu. → C.2
•Máte-li stejnou sílu, je to remíza a nedostanete ani odměnu ani postih.
Špatnou situaci lze také zachránit zahráním jedné červené květiny
tím, že jí vyložíte před sebe. Červené květiny vám dávají různé výhody
v boji, například zvyšují vaši sílu, nebo alespoň zmírní následky
prohry.
Velikosti odměn a postihů jsou uvedeny
v přehledu strážců.
odměna v jednoduchém souboji
Na závěr přesuňte všechnu investovanou energii do pole únavy
a použitou květinu odhoďte na odhazovací balíček.
7
D.2 ODMĚNY
Odměny fungují podobně jako postihy. Kdykoli získáte ve hře
odměnu, posuňte žeton odměn o tolik polí ve směru hodinových
ručiček, kolik odměna činí.
Energie se investuje tajně – kruh energie hráči zakryjí jednou rukou a druhou přesunou energii. Když jsou všichni hotovi, současně
odhalí kolik kdo investoval. Předtím se hráči mohou zkusit dohodnout kolik kdo dá, ale znáte jak je to s takovými dohodami – když
jde o krk, stará se každý hlavně o sebe, tak na ně raději moc nespoléhejte.
Sledujte, které symboly žeton přejede nebo na kterých pohyb
skončí a ihned vyhodnoťte podle následující tabulky:
Červené květiny se hrají až po odhalení energie. (podrobnosti → F.1)
Přesuňte žeton času o jeden krok směrem k symbolu
slunce.*
Síla strážců na jednom poli se sčítá, síla dobrodruhů také. Symbol meče na kostce přičítá 2 k celkové síle dobrodruhů.
Lízněte si jednu kartu květiny.
V případě vítězství dostane hráč, který investoval nejvíce síly
(včetně zahraných květin) velkou odměnu. Ostatní dostanou malou
odměnu. Pokud nejvíce síly investovalo více hráčů, je jejich odměna
o jedna menší. (podrobnosti → F.1)
Přidejte jeden nový žeton energie do svého pole vitality. Toto
je výjimečný případ, kdy se zvyšuje celkový počet žetonů
v kruhu energie.
velká odměna / malá odměna
Jsou-li na poli dva symboly oddělené lomítkem, musíte si vybrat,
který budete aplikovat. Více o postizích a odměnách → F.5
D.3 SLOŽITĚJŠÍ SOUBOJE
jsou souboje, kterých se účastní buď více než jeden dobrodruh,
nebo více strážců, či obojí. Probíhají takřka stejně jako jednoduchý
souboj, až na pár upřesnění:
E
Nyní můžete přerušit čtení a dohrát hru až do chvíle, kdy se ocitnete
v citadele. Asi není třeba připomínat, že byste tam měli vstupovat plni
energie a bojového nadšení, popřípadě s nějakými pomocníky. O dění
v citadele a konci hry pojednává další kapitola.
CITADELA A KONEC HRY
Vítejte na konci dobrodružství. Možná právě stojíte v citadele před
samotným Kingošem, nebo je citadela za nejbližším stromem a vy
se chcete dobře připravit. Ať je to jakkoli, nemusíte se bát, Kingoš
je v základní hře hodný a žere jen skutečně zlé nebo hloupé dobrodruhy.
A navíc vám budeme držet palce. Pokud ovšem padl soumrak a vy jste
to do citadely nestihli, tak vás nečeká nic pěkného.
E.1 CITADELA – ZÁVĚREČNÝ BOJ
Do citadely se nedá vstoupit směrem od
pobřeží. Na kartě jsou znázorněny červené
trny, které vám to připomenou. Musíte tedy
vstoupit ze stran, nebo zezadu.
Dění v citadele se v mnohém podobá souboji
se strážcem, ale na Kingoše se silou 7 budete
potřebovat buď nějakou bojovou kartu, nebo
v bojích se strážci nasbírat tolik odměn, že
budete mít víc než základních šest žetonů
energie, případně vám může pomoci v boji
někdo další.
* v pokročilé hře je žhnoucí slunce: posunujeme o 2 kroky
8
Souboj probíhá podle pravidel normálního souboje, ale řada karet
má jiný nebo žádný účinek. Pokud je na kartě řeč o strážci a Kingoš
není zmíněn, účinek karty se ho netýká.
Tento dobrodruh získá plody splněných přání z prastarého stromu
a může jediný obřadně otočit žeton Kingoše, a odkrýt plody přání.
Jak jejich magickou moc využije, pravidla nijak neomezují, určitě
se ale může těšit na pompézní oslavy. Na každé mýtině ho totiž
budou vítat jako svého hrdinu vděční lidé, které vysvobodil
z Kingošovy temné moci. Historie je krutá, takže jestli mu v tom
někdo pomáhal, už nikoho moc nezajímá. A nezapomeňte – strážci
byli zakletí dobrodruzi ze všech koutů, takže máte zajištěnu čelní
pozici v hrdinských historkách po celém světě.
Pokud souboj vyhrajete je Kingoš pokořen. Pokud prohrajete nebo
nastane remíza, hra pokračuje dál podle normálních pravidel boje
a můžete se pokusit znovu sebrat síly k dalšímu boji s Kingošem.
Pokud to ovšem stihnete do soumraku.
E.2 KONEC HRY
Hra má mnoho možných konců. Ledacos už jste vydrželi, takže
začneme rovnou tím nejhorším
Může se stát, že největší sílu v posledním souboji mělo více hráčů.
V tom případě vyhrávají všichni tito hráči, i když uznejte – přání
bude méně a i vaše jméno už bude jen jedno z mnoha. Je to lepší
než být pohlcen Kingošovou mocí, ale příště to zkuste zahrát
ještě lépe.
Špatný konec – soumrak
Pokud žeton času dojde na symbol měsíce, je
zle. Pokud právě probíhá boj v citadele, máte
poslední šanci situaci zvrátit, tím že porazíte
Kingoše nebo posunete žeton času zpět. Pokud
se vám to nepodaří, definitivně jste prohráli.
Pokud se vám zdál konec moc jednoduchý, je možné, že přišla
pravá chvíle si zahrát Pokročilou verzi, jejíž pravidla najdete dále
→ G Pokročilá hra.
Hra končí vítězstvím Kingoše, pokud na konci kola po vyhodnocení
případných soubojů leží žeton času na symbolu měsíce a Kingoš
stále žije.
Soumrak pohltil celý ostrov i vaše hrdinné duše, a vy se za
hrůzyplných výkřiků začnete proměňovat v temné služebníky
vládce ostrova. Se svými kamarády, partnery a rodiči se potkáte
už jen pokud sami seberou odvahu a vyrazí na Insulu buď proto,
aby získali nehynoucí slávu, nebo proto, že vás budou hledat.
A ani tohle setkání nebude příjemné, protože je budete chtít
zničit. Tohle je prostě špatný konec.
Lepší konec – porazíte Kingoše
Lepší určitě bude, když se před soumrakem dostanete do citadely
a pokusíte se nad Kingošem zvítězit. Kingoš má sílu 7, takže pokud
jste se nepřipravili, nemůžete ho porazit. Je samozřejmě možné jít
na Kingoše ve skupině. V tom případě se vám ale také může stát, že
odedřete hrubou práci a vítězství vám vyfoukne parťák.
Pokud vyhrajete, je Kingoš zničen a vaše dobrodružství končí
dobře. Z celého ostrova spadne temnota a vy můžete slavit to, že
jste Kingoše porazili.
Nejlepší konec – získáte plody splněných přání
Nejlepší je samozřejmě stát se vítězem a získat pro sebe plody
splněných přání.
Vítězem celé hry je ten dobrodruh, který vložil do vítězného boje
s Kingošem největší sílu (včetně bonusů na kartách).
9
F
DETAILY PRAVIDEL
F.2 ZAHNÁNÍ
Zahnání nastává po prohraném souboji*.
V této kapitole najdete podrobné shrnutí pravidel, v případě nejasností
byste zde měli najít odpovědi. V poznámkách občas upozorňujeme
na odlišnosti v pravidlech pro Pokročilou hru, její úplná pravidla najdete
v kapitole G Pokročilá hra. Pokud nemůžete najít to co hledáte, může
vám pomoci F.11 Rejstřík.
Zahnaný dobrodruh se pohne o jedno pole směrem
k pobřeží, podle stejných pravidel jako akce pohybu
(→ F.4). Zahnáním tedy může dobrodruh například
objevit nové pole a podobně. Vždy jde o pohyb jen
o jedno pole, i kdyby prohrál souboj s více strážci.
Pokud by měl být zahnán do moře, přesune se na
pláž.
F.1 SOUBOJ
K soubojům dojde na konci kola na všech polích, kde se nachází
aspoň jeden dobrodruh s aspoň jedním strážcem. V případě že na
žádném poli nedochází k boji, proveďte pouze bod 3 – hod kostkou (kvůli symbolu měsíce). Souboje probíhají současně, ale nijak se
neovlivňují – pouze hod kostkou, je pro všechny společný. Souboje
probíhají takto:
F.3 VYHODNOCENÍ SOUBOJŮ **
Síla každého dobrodruha je množství jím investované energie
zvětšené o bonusy na jím zahrané červené květině. Síly dobrodruhů
na poli sečteme a přidáme 2, pokud na kostce padl symbol meče.
Tím získáme celkovou sílu dobrodruhů.
1. Energie
Hráči se mohou zkusit dohodnout kolik kdo investuje energie.
Dohody jsou nezávazné. Hráči zakryjí rukou kruh energie a skrytě
přesunou libovolný počet energií z pole vitality na pole boje. Když
jsou připraveni, odkryjí současně svoji volbu. Pokud jste na poli
sami, nemusíte energii investovat skrytě.
Síla každého strážce (či Kingoše) je jeho síla podle přehledu strážců
zvětšená o bonusy na aktivní bílé kletbě. Síly strážců na poli sečteme
a přičteme bonusy na aktivní bílé kletbě. Tím získáme celkovou sílu
strážců (či Kingoše).
2. Červená květina
Nyní má možnost každý zahrát jednu červenou květinu. Můžete je
hrát současně, ale pokud by na tom záleželo, postupujte následovně:
postupně podle pořadí hráčů v kole každý buď zahraje květinu, nebo
řekne že ji hrát nechce.
Nyní srovnáme celkovou sílu dobrodruhů s celkovou sílou strážců
na poli ostrova.
3. Kostka
Mají-li dobrodruzi menší sílu, prohráli a každý z nich utrpí postih.
Mají-li dobrodruzi větší sílu, vyhráli a dostanou odměnu.
Hráč s kartou boje hodí kostkou.
Mají-li stejnou sílu je to remíza, nedostanou ani odměnu ani postih.
Pokud padl symbol štítu, všechny souboje končí remízou
nehledě na sílu jednotlivých stran. Jednu energii, kterou
jste investovali do boje, přesuňte do pole únavy, zbytek
si vraťte do pole vitality. Případně zahranou červenou
květinu si vraťte bez účinku zpět do ruky. Souboj se dále
se nevyhodnocuje.
V přehledu strážců jsou uvedeny tyto údaje:
síla velká odměna / malá odměna postih
Vítězství a odměny
Pokud padl symbol meče, přičtěte 2 k celkové síle dobrodruhů na každém poli, kde se bojuje.
•Dobrodruh s největší silou získává velkou odměnu.
•Má-li více dobrodruhů největší sílu získávají každý velkou odměnu
mínus jedna.
•Ostatní dobrodruzi dostanou malou odměnu.
•Dobrodruzi s nulovou silu nedostanou žádnou odměnu.
Pokud padl symbol měsíce, posuňte žeton času o jeden krok
směrem k symbolu měsíce.
4. VYHODNOCENÍ A ZÁVĚR
Souboje jsou vyhodnoceny pro každé pole zvlášť. → F.3
V případě boje s více strážci se odměny sčítají. Všichni strážci jsou
odstraněni z plánu. Více k odměnám. → F.5
Na závěr přesuňte všechnu investovanou energii do pole únavy
a všechny použité květiny odhoďte na odhazovací balíček. Pokud
je v této chvíli žeton času na symbolu měsíce, hra končí. → E.2
* V Pokročilé hře pokaždé → G.3, v základní jen když dobrodruh nemůže provést účinek postihu. → F.3
** V pokročilé hře probíhají souboje jinak, neexistují remízy a zahnání probíhá při každé prohře před utrpěním postihů. → G.3 Pokročilé souboje
10
Prohra a postihy
F.5 POSTIHY A ODMĚNY
Kruh odměn a kruh postihů fungují obdobně. Na každém z nich
je žeton, který se vždy posune o tolik polí ve směru hodinových
ručiček, kolik činí velikost postihu či odměny. Při tomto posunu
hráč sleduje symboly, které žeton přejede nebo na kterých pohyb
skončí. Významy symbolů jsou v následující tabulce:
•Všichni dobrodruzi utrpí postih.
•Ten dobrodruh, který nemůže provést účinek postihu, protože
nemá žádnou květinu k odhození, nebo volné místo pro kletbu
je zahnán.
V případě boje s více strážci se postihy sčítají. Více k postihům. → F.5
Přesuňte žeton času o 1 pole směrem k symbolu slunce.
(o 2 v pokročilé hře).
Remíza
Žádné odměny ani postihy nikdo nezíská.
Lízněte si jednu kartu květiny.
F.4 POHYB (AKCE)
Při pohybu dobrodruh nejdříve objeví nové pole (pokud ještě
prozkoumané není), pak se přesune o jedno pole a nakonec si
případně vezme postih (při pohybu proti trnům). Pohyb je možný
o jedno pole v jednom ze čtyř nediagonálních směrů. Není
možný pohyb:
Přidejte jeden nový žeton energie do svého pole vitality. Toto
je výjimečný případ, kdy se zvyšuje celkový počet žetonů
v kruhu energie.
Zahoďte jednu kartu květiny dle vašeho výběru.
a) do vnitrozemí, pokud je dobrodruh na poli se strážcem → F.7
b) do moře → F.6
c) proti červeným trnům → E.1
d) pohyb na neprozkoumané pole, pokud došly karty ostrova
Odhoďte jeden žeton energie ze svého kruhu energie (z libovolného pole). Toto je výjimečný případ, kdy se snižuje
celkový počet žetonů v kruhu energie.
Lízněte si jednu kartu kletby, prohlédněte si ji a položte ji
rubem vzhůru na některé místo pro kletbu.
1. Objevování – v případě nového pole
Pokud se chce hráč pohnout na ještě neprozkoumané místo ostrova, musí nejdříve ukázat na které místo se chce pohnout a pak
otočí vrchní kartu z balíčku ostrova a položí ji odkrytě na toto místo
(orientovanou jako pláž → F.6).
Vylosujte strážce a umístěte ho na pole, na kterém se nacházíte.
Jste-li na pláži nebo na citadele, nic se neděje.
Jsou-li na poli dva symboly oddělené lomítkem, musí si hráč
vybrat, který bude aplikovat. V případě že si vybírá více hráčů, svou
volbu provedou postupně podle pořadí hráčů v kole.
V případě že vytáhl pole nebezpečí, vylosuje z pytlíku strážce
a umístí jej na toto pole. Dobrodruha klademe do poloviny karty
blíže pobřeží, strážce do poloviny směrem do vnitrozemí. → F.6
Jsou-li na poli dva symboly bez lomítka, aplikují se oba.
2. Přesun dobrodruha o 1 pole
Získá-li hráč pohybem proti trnům postih, který nemůže utrpět
(například protože nemá žádnou květinu k odhození), nic se neděje.
Jinak je tomu v případě prohraného souboje. → F.3
Hráč přesune dobrodruha.
3. Postih – v případě trnů
Pokud šlo o pohyb proti trnům, hráč utrpí 2 postihy. (3 v pokročilé hře)
Má-li hráč obdržet více kleteb, vezme si je nejdříve všechny
a teprve pak se musí rozhodnout, kterou dá na které místo pro
kletbu. Nemá-li dost volných míst, bere si jich tolik, kolik míst má
volných.
11
F.6 OSTROV
Ostrov má jen jednu vymezenou hranici – pobřeží, v jiných směrech
může být jakkoli velký (dokud nedojdou karty ostrova). Jednotlivé
části mají své názvy:
pláž
pobřeží
moře
F.7 STRÁŽCI
Vaši neúspěšní předchůdci momentálně ve službách temných sil.
Strážci se na herní plán dostanou v momentě kdy někdo objeví pole
nebezpečí, pomocí karet kleteb nebo účinkem postihu v pokročilé
hře. V každém případě je vždy vylosujte z pytlíku a umístěte na
polovinu karty vzdálenější od pobřeží (→ F.6). Poražené strážce
dávejte stranou. Pokud je potřeba vylosovat strážce z pytlíku
a žádný tam už není, vraťte všechny strážce zpět do pytlíku. Pokud
jich vracíte méně než 3, vraťte i strážce kteří jsou na herním plánu
nejvzdálenější od citadely (→ F.6) tak, aby v pytlíku byli nakonec
3 strážci. Je-li takovýchto strážců více, hráč s kartou boje rozhoduje,
kteří se vrátí.
citadela
směr k pobřeží
směr do vnitrozemí
Na ostrově jsou tyto základní typy karet:
Jezírko – místo, kde se vám Odpočinek přinese o energii
více. → C.1 Odpočinek
F.8 TAH HRÁČE
Hráč nemusí vykonat žádnou akci, nebo může vykonat jednu či dvě
akce. Pokud chce vykonat druhou akci, musí před jejím vykonáním
utratit jednu energii. Pokud ji nemá, nemůže druhou akci provést.
Druhá akce musí být jiného typu než první.
Například: Hráčova první akce byla květina a pomocí ní si lízl (na
louce) jednu kartu květiny. Jako svou druhou akci nemůže například
zahrát žlutou květinu, protože to by byla také akce květina. Může ale
například udělat akci pohyb, či jinou akci.
Louka – místo, kde můžete pomocí akce Květina sbírat
květiny. → C.1 Květina
Nebezpečí – místo, kde se objevují strážci. → F.7
Při pohledu od pobřeží klademe karty ostrova
tak aby měli symbol typu karty v levém horním
rohu, dobrodruhy klademe do spodní poloviny
karty, strážce do horní. Méně se pak zapomíná
na pravidlo, že dobrodruzi nemohou kartu ostrova opustit směrem do vnitrozemí, dokud na
ní stojí nějaký strážce (blokuje cestu).
F.9 KARTY KLETEB (KLETBY)
Karty kleteb získává hráč v případě, že jeho žeton postihů přejde
nebo skončí na symbolu kletby. Karty kleteb nelze mít na ruce, takže
předtím, než hráč udělá cokoli jiného, si kartu prohlédne a rozhodne
se na které z volných míst pro kletby na své kartě hráče ji položí. Má-li
hráč obdržet více kleteb, vezme si je nejdříve všechny a teprve pak
se musí rozhodnout, kterou dá na které místo pro kletbu. Nemá-li
dost volných míst, bere si jich tolik, kolik míst má volných. Rozhodnutí o umístění karty je konečné, kartu nelze později přesunout na
jiné místo, ale lze se na ni kdykoli podívat, pokud by hráč zapomenul
o jakou jde kletbu. Dokud karta leží na místě pro kletby, je příslušná
akce pro hráče zablokovaná – nemůže ji používat. Jediným způsobem
jak se karty zbavit je ji zahrát pomocí akce Kletba → C.1
Existují dva typy karet ostrova: světlé karty ostrova
se symbolem pláže a stinné karty ostrova se
symbolem citadely. Na stinných kartách ostrova
je na lícové straně symbol pařátku , který
v základní hře můžete ignorovat. Účinkuje pouze
v pokročilé hře.
Kromě základních karet jsou ve hře ještě pláž a citadela. Ani na jednom z těchto polí se nesmí nikdy vyskytnout žádný strážce.
Jsou dva druhy kleteb odlišené barvou:
Pláž – pole kde začínají všichni dobrodruzi hru.
Modré kletby po zahrání ihned vykonejte (podle textu na
kartě) a odhoďte na odhazovací balíček kleteb. Umožňujeli text na kartě více možností provedení, rozhoduje hráč,
který kletbu hraje.
Citadela – pole kde sídlí Kingoš a kde probíhá závěrečný
boj (→ E.1). Na některých kartách se hovoří o vzdálenosti
některých polí od citadely. Vzdálenost pole od citadely je
nejmenší počet pohybů, kterými by se na něj došlo z citadely.
Bílé kletby po zahrání položte na místo pro bílé kletby na
kartě času. Pokud tam už nějaká bílá kletba byla, je tato
odhozena a nahrazena právě zahranou kletbou. Účinek
bílé kletby je dlouhodobý – od této chvíle mění pravidla hry,
dokud není nahrazena jinou bílou kletbou.
pole je blíž k citadele
pole je dál od citadely
12
Kordie
Přičti +100 ke své síle v boji proti strážcům. Nikdo nezíská žádnou
odměnu. Neplatí na Kingoše.
Vy ani nikdo z hráčů, který s vámi bojuje na stejném poli v tomto
souboji nezíská žádnou odměnu.
Tesáky
Křížek
Postih při prohraném souboji
je o 1 větší.
Zruš účinek právě zahrané modré kletby. Můžeš zahrát i když nejsi na
řadě. Kletba nic nezpůsobí.
Hráč musí zahrát Křížek hned poté, co byla modrá kletba zahrána.
Nemůže čekat až se začne její účinek realizovat a na základě toho
se rozhodovat, zda Křížek zahrát.
umístění bílé kletby
Pokud dojdou karty kleteb, přemíchejte odhazovací balíček a vytvořte
z něho nový balíček kleteb.
Upřesnění pro některé karty kleteb:
Bulvuška
Poplach
Prohlédni si až dvě neprozkoumaná pole. Můžeš hrát kdykoliv během
svého tahu.
Hráč nejdříve ukáže které neprozkoumané místo si chce prohlédnout. Poté si lízne kartu ostrova, podívá se na ni tak, aby ji ostatní
neviděli a položí ji na toto místo rubem vzhůru. Stejně si prohlédne
i druhé neprozkoumané pole.
Prohlížené místo musí sousedit s již prozkoumaným polem. Citadela není považována za prozkoumané pole, dokud na ni někdo
nevstoupí.
Když se na místo s kartou rubem vzhůru někdo pohne, otočí ji jako
by to bylo neprozkoumané pole. Jestliže si pomocí Bulvušky chcete
prohlédnout místo s kartou rubem vzhůru, prohlédněte si tuto
kartu (nelízejte si novou).
Při losování strážce z pytlíku vylosuj 2 a umísti silnějšího.
Strážce, kterého na pole neumístíte, vraťte do pytlíku. Jestliže je
v pytlíku pouze jeden strážce, tato kletba neúčinkuje.
Breberky
Odměny za vítězství v boji jsou o 1 menší.
Při boji s více strážci se snižuje odměna za každého z nich.
Oprátka a Zrození
Na obou kartách se mluví o vzdálenosti od citadely. Vzdálenost
pole od citadely je nejmenší počet pohybů, kterými by se na něj
došlo z citadely.
F.10 KARTY KVĚTIN (KVĚTINY)
Magické květiny rostoucí na ostrově vám při správném použití
mohou hodně pomoci. Hráč je drží v ruce skrytě před ostatními
a může jich mít maximálně pět. Přebytečné musí ihned zahodit
(dle svého výběru). Ve hře jsou 3 druhy květin:
Běžník
Pohni se až o dvě pole podle pravidel pohybu.
Pohyb pomocí Běžníka se řídí všemi pravidly pohybu. Protože
Běžníka hrajeme akcí Květina, je možné ve stejném tahu zahrát
i normální akci Pohyb. Můžete se tak přemístit až o tři pole za jeden
tah. Pomocí Běžníka se můžete pohybovat i na nová území.
Žluté květiny lze hrát ve vašem tahu pomocí akce Květina → C.1
Parádilka
Červené květiny lze použít jen v boji → F.1
→ G.3 Větší blafování s květinami
Zelené květiny jsou speciální a jejich použití se nepočítá
jako akce. Lze je zahrát za určitých okolností uvedených
v textu na kartě.
Pokud dojdou karty květin, přemíchejte odhazovací balíček a vytvořte
z něho nový lízací balíček.
Upřesnění pro některé karty květin:
Hvězdoš
A: Obnov si až 4 energie. B: Obnov si až 5 energií.
Hráč získá až 5 energií, které přesune z pole únavy do pole vitality
(v pokročilé hře až 4 energie).
13
F.11 REJSTŘÍK
bílá kletba → F.9 Kletby
celková síla dobrodruhů → F.3 Vyhodnocení soubojů
celková síla strážců → F.3 Vyhodnocení soubojů
citadela → E.1 Citadela – závěrečný boj
červená květina → F.10 Karty květin
červené trny → E.1 Citadela – závěrečný boj
energie → B.10 Kruh energie, F.1 Souboj, D
jezírko → F.6 Ostrov
karta boje → B.7 Začínající hráč, C.3 Konec kola
karta květiny → F.10 Karty květin
karta ostrova → F.6 Ostrov
karta pláže → F.6 Ostrov
kletba → F.9 Kletby
kostka → C.3 Konec kola, F.1 Souboj
kruh energie → B.10 Kruh energie, F.1 Souboj, D
kruh odměn → F.5 Postihy a odměny
kruh postihů → F.5 Postihy a odměny
květina → F.10 Karty květin
linie stínu → F.6 Ostrov
louka → F.6 Ostrov
místo pro kletbu → B.11, F.9 Kletby
modrá kletba → F.9 Kletby
moře → F.6 Ostrov
G
nebezpečí → F.6 Ostrov (pole nebezpečí)
odměna → F.5 Postihy a odměny
pláž → F.6 Ostrov
pobřeží → F.6 Ostrov
pole boje → F.1 Souboj
pole nebezpečí → F.6 Ostrov
pole ostrova = otočená karta ostrova → F.6 Ostrov
pole únavy → B.10 Kruh energie, C.1 Odpočinek, F.1 Souboj
pole vitality → B.10 Kruh energie, C.1 Odpočinek, F.1 Souboj
postih → F.5 Postihy a odměny
síla dobrodruha → F.3 Vyhodnocení soubojů
síla strážce → F.3 Vyhodnocení soubojů
symbol meče → F.1 Souboj
symbol měsíce → E.2 Špatný konec – soumrak, B.5 Karta času, F.1
symbol slunce → E.2 Špatný konec – soumrak, B.5 Karta času, F.1
symbol štítu → F.1 Souboj
trny → F.4 Pohyb, C.1
vnitrozemí → F.6 Ostrov
zablokovaná akce → F.9 Kletby, C.1
zahnání → F.2 Zahnání
zelené květiny → F.10 Karty květin
žeton času → E.2 Špatný konec – soumrak, B.5 Karta času, F.1
žeton energie → B.10 Kruh energie, F.1 Souboj, D
žlutá květina → F.10 Karty květin
POKROČILÁ HRA
Milí dobrodruzi, pokud chcete vyzkoušet něco trochu jiného doporučujeme vyzkoušet tuto variantu hry. Necháme na vás, která z nich
se nakonec stane vaší oblíbenou. Níže najdete shrnutí momentů v niž
se pokročilá hra liší od základní, hodně z nich je i na přehledové
kartě.
tři světlé a dvě stinné karty ostrova. Když se na místo s kartou
rubem vzhůru někdo pohne, otočí ji, jako by to bylo neprozkou-
mané pole.
•Zvolte si, kterou variantu konce budete hrát (→ G.5) a otočte
kartu Kingoše na příslušnou stranu.
G.1 PŘÍPRAVA HRY
Budete potřebovat neoznačené komponenty a komponenty
označené písmenem A.
G.2 STÍN CITADELY
V pokročilé verzi hraje svou roli stín citadely, který se rozkládá na
všech polích za linií stínu směrem k citadele. Karty ostrova jsou
dvou druhů:
• Kartu hráče a kartu času otočte na stranu A.
• Karty květin a kleteb označené B vyřaďte ze hry.
•Červené květiny Parádilka rozdejte po jedné hráčům a zbylé vyřaďte
ze hry.
• Připravte dva balíčky karet ostrova. Jeden se stinnými, druhý se
světlými poli ostrova. Mezi pláž a citadelu položte rubem vzhůru
pláž
linie stínu
stín citadely
Stinné karty ostrova – temnější karty označené na
rubu symbolem citadely a na líci symbolem pařátku .
Kladou se do stínu citadely. Na stinných polích je celková síla strážců o 1 větší.
Světlá karty ostrova – světlejší karty označené na rubu
symbolem pláže. Kladou se mimo stín citadely.
citadela
pobřeží
Místa před linií stínu zaplňujte světlými kartami, místa v stínu
citadely stinnými. Pokud dojde jeden z balíčků, používejte pro
všechna místa karty ze zbylého balíčku.
14
G.3 POKROČILÉ
SOUBOJE
Ostřejší trny - Při pohybu proti trnům utrpí dobrodruh 3 postihy.
Účinnější kletby - Zahraje-li nějaký hráč kletbu, jejíž účinek nic
neudělá, okamžitě lízne novou kletbu z balíčku kleteb a vyhodnotí
její účinek. V případě, že by ani tato kletba nic neudělala, se další
kletba již nelíže.
Při boji stači dorovnat sílu strážců, aby byli poraženi, neexistuje
tedy remíza.
Při výhře – Odměny za výhru jsou závislé
na počtu hráčů, kteří se boje účastní
podle přehledu strážců.
Například: Bojují-li tři dobrodruzi proti
strážci se silou 5, je velká odměna 3 a malá
odměna 1.
G.5 KONEC HRY PRO POKROČILOU HRU
Na citadelu smí vstoupit pouze dobrodruh, který získal alespoň
1 nový žeton energie (po objetí kruhu odměn).
Fialová citadela
Při prohře – Hráče který prohrál strážci
vždy nejdříve zaženou o jedno pole
směrem k pobřeží (→ F.2). Teprve poté
dostane postih. Pokud nemůže účinek
postihu provést, žádné další zahnání
nenastane.
Kingoš má sílu 5, ale každý dobrodruh má v citadele negativní
bonus -2 ke své síle.
Vítěz hry je jen jeden a to ten, kdo měl
v závěrečném souboji největší sílu. V případě,
že takových hráčů je víc, vítězem je ten,
kdo vstoupil na citadelu dřív. Je dobré, aby
se nově příchozí řadili za dobrodruhy, kteří se
už na citadele nacházejí, aby bylo pořadí
vniknutí do citadely jasné. Ostatní hráči
úšastnící se závěrečného souboje získají
další místa v pořadí podle stejných kritérií.
Dostanou menší části plodů splněných přání.
Remíza může nastat pouze díky symbolu štítu na kostce.
Větší blafování s květinami
V soubojích s více dobrodruhy dochází k většímu blafování pomocí
květiny Parádilka, která sice nic nedělá, ale máte ji k dispozici celou hru.
Investování energie a zahrání červené květiny probíhají najednou,
každý hráč musí před sebe položit rubem vzhůru červenou květinu
a tajně investovat energii. Když jsou všichni připraveni, zároveň
odhalí jak energii, tak červenou květinu.
Modrá citadela
Do modré citadely smí vstoupit jen hráč, který má alespoň 3 energie v poli vitality (až poté co případně zaplatil 1 energii za druhou
akci).
Parádilka se po skončení boje vrací do ruky. Nemusíte ani nesmíte
ji nikdy z ruky odhodit, ani díky účinkům kleteb. Parádilka se také
nepočítá do limitu karet – spolu s ní můžete mít v ruce dalších pět
karet.
Na začátku hry položte na kartu Kingoše
jakýkoli nevyužitý žeton na pole 7 – to
je ze začátku Kingošova síla, ale čím více
dobrodruhů pronikne do jeho citadely,
tím více se může rozzuřit a jeho síla pak
roste.
Jestliže bojujete sami, energii nemusíte zakrývat a červenou květinu
můžete hrát rovnou lícem nahoru, nebo ji nemusíte hrát vůbec.
G.4 DALŠÍ PRAVIDLA
Žhnoucí slunce - Účinek symbolu
je dvojnásobný - přesuňte
žeton času o dva kroky směrem k symbolu slunce.
Každý dobrodruh kromě prvního, který
na citadelu vstoupil, před tím než začne
boj hodí za Kingoše kostkou. Padne-li
symbol měsíce, posune žeton na kartě
Kingoše o 1 pole. Pokud padne štít, posune podmínky pro vstup na citadelu
žeton na nejvyšší pole (100).
Nová Jistota - Další akce která nemá žádné místo pro kletbu
a proto nejde zablokovat. Při vykonání této akce si hráč
vybere ze dvou možností: pohne se o 1 pole na již objevené
pole nebo si odpočine a získá 2 energie, tuto možnost však
může provést pouze na poli, na kterém se nenachází žádný
strážce.
Pokud souboj vyhraje Kingoš nebo dojde k remíze díky štítu
na kostce v průběhu boje, vraťte jeho sílu opět na 7, rozhněvá
se opět na začátku dalšího souboje.
Menší odpočinek - Hráč získá 2 energie, u jezírka 3. Na poli se
strážcem získá vždy 1 energii.
Pokud souboj vyhrají dobrodruzi, vyhrají všichni hráči, kteří
se zúčastnili vítězného souboje.
15
HERNÍ MATERIÁL
•5 oboustranných karet hráče
•5 žetonů dobrodruha
•5 žetonů odměn
•5 žetonů postihů
•karta času
•žeton času
•36 karet ostrova
(pláž, Citadela, 16 světlých karet, 18 stinných karet)
•41 karet květin
(34 společných, 3 jen pro verzi B, 9 jen pro verzi A)
•37 karet kleteb
(26 společných, 7 jen pro verzi B, 4 jen pro verzi A)
•10 přehledů pravidel
5 pro verzi B, 5 pro verzi A)
•karta boje
•karta Kingoše
•50 žetonů energie
•13 žetonů strážce a 1 žeton Kingoše
•pytlík
•kostka
•pravidla hry
16

Podobné dokumenty

PDF formát

PDF formát Organizátor: International Grandmaster David Kotin ve spolupráci AVE-KONTAKT s.r.o. Pravidla jednotlivých her a další informace: http://www.mankala.cz/, http://www.czechopen.net Festival se skládá ...

Více

Space Alert - Czech Games Edition

Space Alert - Czech Games Edition do banku jeden palivový článek a doplní do centrálního reaktoru z banku tolik kostiček energie, aby naplnil jeho kapacitu. Pokud už u reaktoru není žádný palivový článek, nestane se nic. Údržba poč...

Více

instalace hry

instalace hry Svůj žlutý ukazatel žhavení zaplňujte velkým riskováním. Snažte se doplnit žhavení co nejrychleji, protože urychlovač nelze použít, dokud není ukazatel plný. A jakmile je plný, můžete žhavit opakov...

Více

Bang — Fistful of cards

Bang — Fistful of cards Pokud je to možné musíš si na začátku kola líznout karty z odhazovacího balíčku. Po celé kolo jsou všechny zahrané karty dávané na lízací balíček (obrázkem dolů) místo na odhazovací.

Více

Česká pravidla ke hře Scrabble Original

Česká pravidla ke hře Scrabble Original Pokud jsou písmena položená v sousedících řadách a navzájem se dotýkají, musí dávat smysl i slova vytvořená napříč, jako v křížovce. V průběhu jednoho tahu nemůžete přidávat kameny k různým slovům ...

Více