05. Sborníček k "B"urze č. XVI.

Transkript

05. Sborníček k "B"urze č. XVI.
16. SBORNÍČEK
Z BURZY
K LETNÍ
ČINNOSTI
vydáno u příležitosti
XVI. burzy nápadů a materiálů k letní činnosti
konané v Brně 23.2.2002
15. BURZA SKONČILA, AŤ ŽIJE 16. BURZA …
(( jjaakk ttoo bbyylloo vvlloonnii …
…..))
Loni touto dobou jsem svůj příspěvek o 14.-té Burze nazvala „Burza je před námi“. A už to není pravda. Ta
patnáctá proběhla a ač účast dle evidence co do počtu byla totožná s loňskou účastí, měla jsem dojem, že letos je
tu lidí víc. Nebo jen měli více zájmu o vystavené příspěvky, více se pohybovali, zůstali po celou dobu trvání
Burzy včetně dílen ? .... prostě můj dojem je: bylo více účastníků. Co není dojem, ale holá skutečnost, je, že bylo
mnohem více vystavovatelů, a to ať s poslední celotáborovou hrou či se střípky ze své dlouholeté práce s dětmi.
Někteří vystavovatelé patří k inventáři Burzy (a přesto zaujmou), ale letošní rok byl nádherný v tom, že se objevili i nové tváře:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Pavel Hofrichter z Prahy s třemi příspěvky: CTH Dobyvatelé, Chorvatsko 2000 a tradičně
BOROVICE.CZ;
Stanici mladých techniků s CTH Slovani a příspěvkem o ekologických záchodech reprezentoval Petr Stoudek ml. ;
Milan Matyáš osobně jménem své 17. PS Tažní ptáci přispěl střípky ze svého táborového
života včetně CTH Prsteny moci;
34. PTO Tulák prostřednictvím Petra Hlouška představil letní tábor Ve jménu krále;
10. PTO Severka se tentokrát pochlubila se svým KINOBOXem skrze Radka Neumanna,
Hanky Procházkové a kolektivu;
172. PTO Pegas prezentovalo CTH Marinarz 2000, děkujeme Ježíšku (Kristýně Fričové);
30. PS Mládí a 176. PTO Vlčata Bystrc a jejich CTH Egypt v době faraonů – za všechny
Petra Baštářová;
DDM Junior Brno zastoupeným Dagmar Klimentovou ukázal hned dvě své CTH: Pojďte
s námi do pohádky a Královská putování;
Muf jménem své 52. PS Slunovrat nás přesunul do Království Země Pustorybenské XX.;
CTH Keltové – značí Ivu Haverovou mluvící za 31. PS Lesní moudrost a 16. PTO Sagita.
Karel Horák z PS Krištofa Kolumba ukazoval nejen táborovou, ale i celoroční činnost
skupiny;
PS Litomyšl zastoupená Josefem Coufalem&comp. vystavovala letní tábor Budislav;
Po stopách Kolumbových jsme vyrazili spolu s Karlou Prátovou z PS Vpřed;
KMD Klobouky u Brna zastoupené Věrou Bdinkovou, Lukášem, Janem a Zdeňkem prezentovali CTH Akta D aneb setkání s mimozemskou civilizací.
Jestli čekáte, že nyní budu vychvalovat jednotlivé příspěvky a podrobně popíši, jak rozsáhlá byla výstavka,
jestli fotky byli mat či lesk a jestli všichni přišli v táborových oděvech – mýlíte se. Jinak řečeno, Vaše chyba, že
jste nepřišli, neviděli, neodešli. DÍKY Vám všem, co jste přišli, přijeli (a auto neparkovali před Lužánkami),
vystavovali, koukali, chválili, ptali se .... či nakoupili u již tradičních stánků Mravence a Skaut-Ginkgo. DÍKY,
že si rezervujete jeden březnový víkend v roce 2002 a vezmete s sebou i další vedoucí, instruktory, kteří na této
akci mohou načerpat informace upotřebitelné i na schůzkách. A že Vás napadlo, že na té letošní Burze se neviděli TAMTO, a přitom Vy TO dělali a máte TO a nosíte To a používáte To a dětem se TO líbí a že TO příští rok
určitě přinesete (a ten, kdo si TO půjčí, TO nerozbije – ani nevíš Řepo, jak mě to mrzí i když za to vůbec nemůžu) – DÍKY.
A vlastní dílny proběhly pod tímto vedením: Jirka Chour ( A-TOM) s hrami pro malé i velké (pracovní název
Receptář her), Petr Šimeček ze ZS Morava s dílnou, jejíž pracovní název zněl Drobné hry, Madla s Řepou potisk
triček, Debruáři se svým řetězem a dalšími kousky a drátkování s Fučkou (Litomyšl). Ti, co dílny navštívili, si
nestěžovali. A že byli mezi námi tací, co po vlastní „B“urze pokračovali táborovým večerem v táborovém klubu
na Junioru (hry, táborové video) a nad ránem šli spát ... (a někteří pak dokonce školili) ... klobouk dolů.
Chcete něco dodat? Tak to napište .. např. do sborníčku. Nebo řekněte příští rok na
„B“urze do mikrofonu, a když Vám budou všichni rozumět, odmění Vás potleskem.
Alík
2
CTH ASTERIX
Šumák - PS Pavučina Brno
Léta již jezdíme na 14-ti denní tábor s dětmi
věkové kategorie 6 až 10 let. Máme rádi trochu
volnější motivaci, která člověka tak nesvazuje
a nemůže se stát, že Vás někdo chytne za slovo. Proto
jsme Asterixe a ostatní známé postavičky seriálu
pojali jako naše slavné předky, najednou tu byli
BOSSIX, VELDENIX, KULINARIX, KRUCEFIX
a další.
Za všechny aspoň dva nápady, které se nám letos
osvědčily.
Svátek sv. Wasserfixe
Tato hra se hraje nejlépe v blízkosti potoka nebo
jiného bezpečného zdroje vody. Přibližně ve stejné
vzdálenosti od potoka vyznačíme na zemi kruhy
o průměru cca 2 m, odpovídající počtu hrajících
družinek. Ve středu každého kruhu je umístěn
vandlík, který si družinka musí bránit proti ostatním
a zároveň část družinky se snaží ostatním družinkám
naplnit jejich nádobu.
Náš nejvyšší BOSSIX
Jak plnit soupeřům vandlíky? Doběhnout s ešusem ke kruhu protivníka do kterého nesmí
vstoupit ani útočník ani obránce a chrstnout vodu směrem k vandlíku a tak ho postupně naplnit. Je zakázáno prorážení nebo narážení do bránících hráčů.
Jak bránit své vandlíky? Pouze tím, že se postavíme do cesty letící vodě a necháme se zlít
od hlavy až k patě. Je zakázáno vyrážet ešusy s vodou z rukou útočníků. Do kruhu nesmí nikdo vstoupit.
Pokud bude mít družinka
svůj vandlík naplněný po
okraj, rozhodčí si zapíše
pořadí a z celé družinky se
stávají útočníci, kteří plní
ostatní vandlíky.
Vyhrává družinka, které
vandlík
bude
naplněn
poslední.
Pár rad na závěr: upozorněte
všechny
hráče, aby si dali pozor při nabírání vody na kameny, takovej šutr na hlavě není
nic příjemnýho.
Jako zpestření lze zapojit oddíláky, aby hráli se svýma družinkami a plonkovní vedoucí nafasují větší kotlíky popř. lavory a hrají proti všem.
3
„Galíci“
V podstatě něco jako odborky. Zalaminované kartičky v barevném provedení. K získání
jednotlivých galíků museli plnit různé úkoly. Asterix – důvtip, Obelix – síla, Majestatix –
vůdčí schopnosti, Panoramix – rozumové schopnosti, Trubadix – umění.
Pokud děti kartičku získaly jednak si ji vystavily na stan do igelitového pouzdra a navíc přinesly do celkového hodnocení CTH pro družinku body a na konci tábora to pěkně zamíchalo s pořadím družinek.
Za všechny vedoucí II. turnusu LT ve Světnově a kamarády, kteří se podíleli na přípravě
CTH
Šumák
Co nového v Řáholci - ttáábboorr pprroo rrooddiiččee ss dděěttm
mii
Blanka Rouhová – PS Marie Sedláčkové Litomyšl
V termínu 10. – 18. srpna 2001 se na naši základně
v Budislavi uskutečnil tábor pro rodiče s dětmi.
Tentokrát jsme čerpali z knih od Václava Čtvrtka
a Radka pilaře „ Rumcajs“,“Cipísek a Manka“.
Něco blíže k naši táborové činnosti. Celkem jsme
prožili 7 pěkných dnů a 7 krásných nezapomenutelných příběhů:
Příběh – JAK ŠVEC RUMCAJS SE
STAL LOUPEŽNÍKEM
V sobotu ráno se objevil Rumcajs a zadal rodičům
s dětmi úkol: „ Dnes večer jdu ke starostovi
Humpálovi, prý potřebuje nové střevíce, ale mám
divné tušení, že u něho dobře nepořídím, proto zkuste
vyrobit pro starostu boty a to dost velké. Já si zatím
připravím potřebné věci ze ševcoviny“.
4
Večer celý tábor navštívil starostu. On si samozřejmě boty nevybral a ještě k tomu Rumcajse vyhnal z města do lesa Řáholce. Zde si Rumcajs našel k obývání jeskyni.
Příběh – CESTA ZA PRSTÝNKEM
Táborníci se vydali hledat prstýnek, který si museli
získat po cestě splněním 10 úkolů. U každého úkolu
táborníkům vyšlo nějaké slovo. Na konci museli poznat
co slova mají společného, protože na závěr cesty našli
3 truhličky – modrou, žlutou a červenou a mohli otevřít
pouze modrou truhličku.
Některé úkoly:
•
Dvě kukačky vedle sebe sedí jedna druhou nevidí.
Co je to? (oči)
•
Balónky rozvěšené po stromech – tolik kolik bylo
dětí ale jen v jednom bylo slovo ZEMĚKOULE
•
Toaletní papír omotaný okolo několika stromů –
konečné slovo CHRPA
•
Od jednoho stromu u cesty bylo nataženo 5 provázků. Děti na konci každého provázku
našly jedno písmenko. Výsledné slovo NIVEA
V modré truhličce byl ukryt prstýnek a ten děti předaly první dívce kterou potkaly. Byla to
Manka, a tu odvedly k Rumcajsovi do jeskyně, kde spolu začali hospodařit.
Příběh - JAK MANKA UŠILA RUMCAJSOVI NOVOU KOŠILI
Jednoho rána táborníci navštívili jeskyni. Byla v ní Manka a poprosila děti jestli by mohly
bílou košili obarvit na jinou barvu. Takže maminky a děti batikovaly. Batika – sypaná, klasická i odbarvovaná v Savu.
Příběh – OHNIVÁČ ZAPÁLIL LES
Večer se objevil Ohniváč, celý nešťastný, že jak
utíkal přes les tak z něho popadaly malé ohníčky.
Děti se rozběhly po lese a snažily se nalézt a posbírat co nejvíce ohníčků, aby nechytil celý les. ( postřehový závod)
Příběh
CIPÍSEK
–
JAK
SE
NARODIL
Tentokrát se u jeskyně objevil i Cipísek a hned
na Rumcajse a Manku, že chce jít do světa. Rumcajs řekl ano, ale nejdříve musíš:
Předběhnout JELENA
-
dospěláci běhali po vyznačené trase se žebříkem
5
-
děti běhali po dvojicích a drželi se tyče
Přechytračit LIŠKU
-
po lese jsou rozházeny hádanky a odpovědi na ně,
úkol k daným hádankám nalézt správnou odpověď
Povalit MEDVĚDA
-
tento úkol Cipísek nesplnil v daném čase a tak nemohl odejít do světa a proto zůstal s námi v lese Řáholci.
Příběh – JAK ŠEL CIPÍSEK DO JIČÍNA
PRO CHLEBA
Manka se snažila v jeskyni zatopit. V tom se přihnal Cipísek a řekl: „ Šel jsem do Jičína pro chleba, jak jsi na něho
měla chuť. Jenže PEKAŘI stále hasne v peci a tak musíme
najít Ohniváče.“
Po cestě při hledání ohniváče jsme museli splnit několik úkolů, až se objevil ohniváč a toho jsme odvedli k PEKAŘI, který už na nás netrpělivě čekal. Ohniváč hned zapálil pec
a mohlo se péci. Táborníci dostali od PEKAŘE pecen voňavého a ještě teplého chleba.
Příběh – JAK RUMCAJS CHYTAL RYBY
Rumcajs u rybníka chytal ryby a děti k němu zrovna přicházejí když se na něho vodník
VOLŠOVEČEK zlobí, že právě vytáhl místo ryby špunt z rybníka a to je pěkné nadělení.
Vodník, že prý vyteče voda a všechny ryby leknou. Po dlouhém smlouvání prozradil vodník
čím by se dal rybník zachránit. ÚKOL – všechny rodiny projeli rybník a vzali si z každé bójky dvě písmenka. Po složení všech písmenek jim vyšlo heslo „PSTRUH DUHOVÝ“, které na
závěr společně vykřikli. A tím zachránili celý rybník.
Poslední den se Rumcajs s Cipískem rozloučili Řáholeckým vysvědčením a voňavým pytlíčkem od Manky.
Doplňující program:
- Siamská dvojčata
- úkolovka po vesnici
Budislavské hry – táborníci rozděleni do 4 skupin:
1. úkol – přelití vody pomocí kelímku z pětilitrové
sklenice do jiné
2. úkol – po lese rozházeno 14 obrázků, každá skupina musela posbírat všechny své obrázky
3. úkol – házení kometovým míčkem na vzdálenost
4. úkol – každá skupina dostala 5 nafukovacích
míčků. Úkolem bylo nafouknout míček a běžet
k lavičce, kde si na něho musel soutěžící sednout
a tím ho prasknout.
Budislavské kuličky a další zajímavé hry.
Blanča
6
Prsteny Moci – CTH
17. PS Tažní ptáci Brno - LT Stálkov 1996
Celotáborová hra založená na motivech
z knihy J.R.R.Tolkiena Pán Prstenů
a volně dopracovaná kolektivem našich
vedoucích.
Motivace byla upravena na větší počet
Družin Prstenu (u nás to byly dvě) – počet Prstenů Moci je dán tedy počtem družin (či oddílů) tak, aby každá družina nesla
jeden. Je také potřeba vytvořit – vyrobit
pěkné prsteny k nešení.
CTH začíná přečtením či přednesením
motivace – fantazii na rekvizity a okolnosti se meze nekladou, nutností je večerní
šero a tajemná atmosféra. Ideální je, pokud
alespoň starší děti mají knihu přečtenou.
Zde je úvodní motivační příběh :
Průchod jeskyní, hledání Prstenu
Svět, tak jak ho znáte, už nikdy nebude stejný !
Vyvstala v něm smrtelná hrozba pro všechny rozumné a dobré bytosti, že úklady Temného
pána, zlořečeného Saurona, zahalí Tmou našeho Zářícího a zničí vše dobré, co lidstvo na své
cestě z hlubin věků až k dnešní době vytvořilo.
Teď nastala doba rozhodnutí. Ještě není vše ztraceno, ještě nemá Temný pán sílu rozprostřít závoje Tmy po celé Středozemi, ještě tu a tam žijí bytosti, schopné vzdorovat jeho moci
a síle, ještě nejsou sečteny všechny činy Elfů, lidí i trpaslíků, ještě mají sílu někteří Mágové,
Druidové i Válečníci. I mnohými opovrhovaní Zloději mohou přispět v Posledním Spojenectví proti Temnému pánovi.
Kde se bere ta vůle k odporu, naděje v dobrý konec, v úspěch Dobra proti silám Temnoty ?
V hlubinách Ohnivé hory – Orodruiny za časů svého utajení, Temný pán ukradl tajemství elfských kovářů a umělců, tajemství výroby kouzelných prstenů. V největším žáru podzemních plamenů vykoval Sauron dva nejmocnější prsteny Středozemě, mocnější než vše,
co bylo dosud vytvořeno – dva Prsteny Moci. Měl-li je při sobě, byl téměř neporazitelný,
vládl silami jež byly mimo chápání lidí a jen Elfové tušili hloubku zla, ze které vycházely.
Naštěstí dříve, než se Temný pán naučil vládnout celou mocí Prstenů, spojená vojska posledních elfských králů spolu s armádami Králů lidí ze Starých dob i Králů trpaslíků
z podzemí vyvrátila ze základů Temnou věž a donutila Saurona vzdát se Prstenů Moci
a uprchnout do nejhlubších propastí země Mordor, kde nebylo možno jej potom dlouhá léta
najít.
Prsteny Moci však byly zlou hrou Osudu ztraceny, většina Elfů odešla ze Středozemě
a nastalo panování lidí. Avšak Prsteny moci stále dřímají někde ve Středozemi a zrovna tak
Temný pán znovu buduje svoji Mordorskou říši. Znovu se po světě vyskytují oblasti Tmy
a je jisté, že pokud Sauron nalezne své Prsteny, jeho vládě nad celou zemí nebude už nikdo
stát v cestě. Není už velkých králů a skvělých vojsk, není už kouzelných Elfů a ani trpasličích
7
armád. Jen tu a tam žijí zbytky nepoddajných pamětníků, kteří se nechtějí smířit se zdánlivě
nevyhnutelným osudem. Kdo nalezne Prsteny moci a oba, nebo alespoň jeden z nich svrhne
zpět do plamenů Orodruiny, zlomí nebo alespoň velmi omezí moc Temného pána a umožní
silám dobra svést alespoň trochu rovnocenný zápas. Nesmí však podlehnout lákání moci těchto Prstenů, neboť tak by se pouze změnila osoba Temného pána, ale Osud by zůstal stejný.
Vydejte se na Cestu ! Vytvořte dvě družiny, tvořené posledními hrdiny naší doby, velkými
Válečníky i Mágy, Druidy i Zloději. Najděte Prsteny Moci dříve než Sauron a vraťte je
tam, kam patří – do plamenů Ohnivé hory v zemi Mordor. Tato Cesta nebude lehká a budete
muset překonat nesčetné nástrahy, pasti a úklady Temného pána. Nezáleží na tom, která
z Družin posledních statečných dorazí k Hoře dříve, je potřeba dojít tam vůbec a splnit úkol
– zničit Prsteny Moci. Nepodaří-li se to Družinám včas, Sauronova moc opět vzroste natolik, že už nebude možné Prsteny zničit. Alespoň jedné Družině kéž by se to podařilo včas.
Neboť budete-li úspěšní, vrátí se Světlo šťastných dní do Středozemě, i když svět už nikdy
nebude stejný, jak jste ho znali dříve.
Takto zněl úvodní příběh, po jeho vyslechnutí byly zformovány družiny a v nich si jednotlivci rozdělili jednotlivá povolání, podle svých schopností a možností. Táborové zkoušky byly
totiž v některých bodech rozlišeny podle povolání (viz soupis zkoušek).
Znázornění celé Cesty bylo na obrovské mapě Středozemě (8 archů A3 slepených k sobě
isolepou, aby se dala mapa poskládat a transportovat), která byla volně inspirována mapou
z knihy „Pán prstenů“. Na této mapě byly vyznačeny mnohé cesty Středozemí, navzájem se
křížící, setkávající, procházející různými úskalími a z knihy známými místy. Cesty byly vyznačeny z postupových dílků, na význačných bodech pak byla čísla označující úkol, takovému místu přináležející (viz soupis úkolů a překážek).
Soupis úkolů a překážek v mapě Středozemě
1. Pavučina - lanová pavučina mezi stromy, musí prolézt bez dotyku lana, jinak jej pavouk
sežere (pravidlo 1/3).
Usnadnění – ZLODĚJ
2. Bažiny - pochod na deskách držených provazy, spadnou-li, nemohou ten den pokračovat,
protože vytahují sebe i věci z bažiny.
Usnadnění – DRUID
3. Lanový most - přechod přes lanovou lávku s batohy, nic nesmí spadnout, jinak už tento
den nemohou dále pokračovat - zachraňují a suší věci.
Usnadnění – MÁG
4. Heslo - z několika indicií musí pochopit heslo otvírající bránu Morie. Indicie získají při
průchodu lesem k bráně (na stromech lístečky s namalovanými předměty).
Usnadnění – MÁG
5. Magická světla - do předem připravené čtvercové sítě o čtyřech polích se znaky, jež získali předchozí cestou a u kterých byla zapsaná váha musí vyskládat kamení o správné váze, aby se rozsvítila světla v Morii. Nesplní-li správně, musí Morií projít potmě a tedy poloviční rychlostí (2 míle na jedno pole).
Usnadnění – VÁLEČNÍK
6. Propast - překonat úvozovou cestu z břehu na břeh bez doteku cesty, s použitím v okolí
dostupných pomůcek. Spadne-li někdo, musí se vrátit zpátky.
Usnadnění – VÁLEČNÍK
8
7. Úkryt - musí se schovat v určené části lesa tak, aby je skřeti (vedoucí) v daném limitu
nenašli. Najdou-li více jak třetinu družiny, neprošli.
Usnadnění - dva VÁLEČNÍCI
8. Duchové mohyl - v noci podle odrazek, nebo zrcátek do jeskyně, kde mohou najít různé
potřeby pro další cestu (znaky s váhovou hodnotou, vybavení apod.)
9. Zlobři - průchod hlídaným úsekem tak, aby je stráže neviděly (opět pravidlo 1/3).
Usnadnění – MÁG
10. Bouřná řeka - přepravit suché věci (batoh nebo oblečení) na voru přes rybník. Smočí-li
náklad, nesmí už ten den dál (suší si věci).
Usnadnění – MÁG
11. Železný pas - přechod přes lávové pole stanoveným počtem kroků. Možno udělat nesplnitelné, aby se museli vrátit a jít jinudy.
12. Létající přízrak - v ringokroužku upevněném na větvích stromu zaklíněný nafouknutý
balónek, na kterém je přivázaný předmět, předtím jim ukradený. Snaží se šípem střelit balonek, aby praskl a předmět spadl dolů.
Usnadnění - VÁLEČNÍK
13. Oheň - jednou rukou zapálit sirku, musí to dokázat alespoň 2/3 členů, nebo návrat zpět.
(Příp.jiná zkouška se zapálením ohně).Usnadnění – MÁG
14. Lektvar - donést v improvizovaných nádobách vodu na čaj, zapálit oheň na 3 sirky, uvařit
a vypít čaj z nasbíraných bylin. Nesplní-li, nesmí pokračovat (nemoc).
Usnadnění - oheň MÁG, voda ZLODĚJ, byliny DRUID
15. Hádanka - musí uhodnout hádanku, jinak je Medděd, Pán Mlžných hor nepustí dále.
Usnadnění – DRUID
16. Pán Strážní věže - svými argumenty a logickými důvody musí přesvědčit Pána Strážní
věže, že je lepší pustit družinu dále do Mordoru, než zadržet je k obraně Gondoru.
Usnadnění – MÁG
17. Fangorn - v ohraničené části lesa hledají Enty - mluvící stromy (na stromech kartičky
s textem potřebným k závěrečné cestě).
Usnadnění – ZLODĚJ
18. Jižní přístav – něco vymyslet ???
19. Stínovlas – členové družiny vytvoří koně a jeden z nich na
něm musí projet určenou trasu, aniž by z něj spadl, nebo se
kůň rozpadl.
Usnadnění – DRUID
20. Horalové - odsignalizovat na dálku (morse, praporky) radu,
že mají jít horama, nepochopí-li to a půjdou po cestě NEPROJDOU.
21. Stezky mrtvých - alespoň 1/2 se musí (aniž tu podmínku
vědí) zúčastnit Stezky smrti.
22. Stíny lidí - na určené trase rozmístěny zaříkadla, z nichž si
musí kolektivně zapamatovat alespoň 2/3, aby je Stíny lidí
pustily dál.
Usnadnění – DRUID
Lov ryb
9
23. Ryby - v limitu musí chytit daný počet ryb, jinak nemohou pro hlad jít dále (kroužek na
udici navlékat na hrdlo lahve).
Usnadnění – ZLODĚJ
24. Rauroské vodopády - v omezeném limitu vynosit z lodě věci na určené místo. Nesplní-li,
přijdou o některé již nabyté potřeby pro Cestu.
Usnadnění – VÁLEČNÍK
25. Mokřiny - Stejně jako 2.
26. Meduseld - stejně jako 19.
27. Orlí hnízdo - Stejně jako 12.
28. Železná tlama - tři různě rozhoupaná kyvadla (kmeny či
kameny na lanech), musí proběhnout mezi nimi bez doteku
(pravidlo 1/3).
Usnadnění – ZLODĚJ
29. Rozcestí - hlavolam, nebo otázka, mají tři možnosti, vyberou-li správnou odpověď, mohou si vybrat kam dál.
Usnadnění – DRUID
Volné úkoly k použití kdekoliv :
1. Dědek Vrbák - jednoho z družiny přivážeme ke stromu a pustíme ho, až jeho družina
zazpívá nějakou písničku o nejméně třech slokách.
2. Skřetí heslo - mimo tábor musí rudkou na papír okopírovat poznávací značku nějakého
auta, aniž by byli spatřeni
3. Vítr - vítr fouká tak silně, že se celá družina musí navázat jeden na druhého a ještě
k něčemu těžkému (kláda) a strávit tak celou noc.
Každá Družina si mohla sama vybírat trasu, kterou se vydala a podle toho plnila úkoly a překonávala překážky, na které
cestou narazila. Pohyb byl určen bodovým ziskem z různých
táborových her a soutěží, bodování pořádku a pod. 1 bod znamenal 1 míli – dílek na mapě. Cestou též získávali různé indicie, věci a informace potřebné k závěrečnému putování Mordorem. Úplně na začátku byl povinný pro všechny průchod jeskyní – celé dopoledne včetně oběda poslepu (viz obr.),
s různými hrami a soutěžemi, při kterých měli mnoho možností
najít či získat Prsteny (nutno dbát na to, aby každá Družina
našla jeden a jenom jeden). Dobrodružství z Cesty si mohou
zaznamenávat do Cestovního deníku, spolu s nalezenými indiciemi a poznatky. Několik dní před koncem tábora je nutno
dorazit k hranicím Mordoru. Mezitím by měli nashromáždit
dostatek informací, k reálnému putování okolím tábora (u nás
to byl dvoudenní puťák), zakončenému nočním příchodem k nějakému zajímavému místu,
umožňujícímu efektní zakončení hry. Na našem táboře to byl malý lom, ve kterém hořel oheň
už před příchodem Družin. Ty měly za úkol postupně přikročit k okraji lomu, pronést předepsanou formuli a vhodit prsten do ohně. Správně namíchaná hořlavá směs pak zařídila efekt
vzplanutí ohně a zničení Prstenu. Je to trochu náročné na načasování akce, ale velmi působivé. V celé hře není důležité kdo dřív, ale jestli vůbec (i když děti stejně soutěží i kdo dřív).
Mapa se stává středobodem celého tábora a postup špendlíků s vlaječkami jednotlivých družin
10
je sledován velmi napjatě. Doputuje-li družina k místu s úkolem, jde si jej samostatně
s určeným vedoucím splnit (je nutno sledovat trasu a předem si nachystat vše potřebné
k úkolům, které mohou přijít na řadu). Pokud nesplní podmínky, mohou ještě využít vlastností
jednotlivých povolání k překonání úkolu.
Soupis zkoušek
1. Schopnost dle povolání
Válečník – síla (tělocvičné silové úkoly)
Mág – inteligence (hlavolamy, logické úlohy)
Druid – odhad (vzdálenost, výška, váha, čas)
Zloděj – obratnost (tělocvičné úkoly na mrštnost, ohebnost a obratnost)
2. Nástroj dle povolání
Válečník – zbraň (meč, oštěp, sekera apod.)
Mág – kouzelná hůlka (zdobená, veršované říkadlo apod.)
Druid – kouzelný meč (tajemný nápis, ochranná zaříkadla)
Zloděj – zákeřná zbraň (dýka, prak apod.)
3. Odolnost
jakákoliv zkouška prokazující schopnost odolávat nepříjemnostem a překonávat překážky (otužování, rozcvičky bosky, překonání psychicky náročné
překážky, např.vysoká lanová lávka apod.)
4. Zdravověda
základy První pomoci, ošetření raněného
5. Plavání, ovládání lodě
dle věku plavecké styly a délka uplavaného úseku, potápění
(např.pro něco), jsou-li podmínky, pak ovládání lodě (pramice,
kanoe)
6. Samostatnost
přenocování mimo tábor, starší noční pochod na určené místo
k přenocování
7. Zkouška mlčení
od budíčku do večerky, od snídaně do večeře, celých 24 hod,
jak je libo ...
Za každé dvě splněné zkoušky získává jednotlivec právo využít vlastností svého povolání
k překonání překážky na Cestě (viz Soupis úkolů a překážek). Navíc splní-li všech 7 zkoušek,
má nárok na další usnadnění (celkem tedy 4x). Rychlost postupu po mapě je nutno hlídat
a koordinovat pomocí bodování her a soutěží tak, aby rychlost Družin byla pokud možno alespoň částečně vyrovnaná. Je dobré při výběru trasy motivovat účastníky k výběru různých
cest (aby neplnily všechny stejné úkoly). Některé úkoly se dají operativně přesunout na jiné
místo v mapě, nebo využít tzv.“Volné“ úkoly, nemající své pevné místo.
Nám se podařilo přivést obě Družiny k „Orodruině“ ve stejný večer, dvěma různými cestami na mapě i následně ve skutečnosti, jen s mírným časovým rozestupem – nebylo tedy nutno dvakrát organizovat představení s plameny pohlcujícími „Prsteny“.
Doplňující informace k této CTH může dodat Milan Matyáš, E-mail [email protected].
Další naše celotáborovky jsou k vidění na webowé stránce 17.PS Tažní ptáci
http://www.fw.cz/pstp/ .
11
Rytíři 2001
Milan „Světlušák“ Bořek – PS Litomyšl
„ Vítej, poutníku ! Ocitl jsi se na královské tvrzi někdy v rozmezí 12. až 14.
století, neboť, co nám nedala doba, dala
nám naše fantazie. Tato tvrz slouží k výchově mladých rytířů. Sešli se zde
přední mistři království, aby spolu vytvořili rytířstvo královo, které stane
k obraně země i k obraně prává, spravedlnosti a cti v zemi samé.“
A jak že k tomu došlo ?
Pověst vypráví o králi, který na lovu
zabloudil a podivná postava ho v bezvědomí přinesla do hradu. Voják, který měl té deštivé noci stráž, poznal krále a dovolil postavě
vejít. Za to, že vpustil do hradu cizí osobu ho však král vyhnal. Voják bloudíc krajem nalezl
ve skalách podivného cizince, který ho vyučil rytířství a poslal ho do kraje, aby bránil právo
a spravedlnost. Král vidouc hrdinného rytíře, pozval ho k sobě a netušíc, že je to jeho bývalý
voják, vyzval ho, aby pro něho vycvičil další statečné a čestné rytíře tohoto království. Zatímco podivný přítel ze skal zmizel, dal král vystavět tvrz a rytíř sezval mistry rozličných dovedností, kteří mu byli nápomocni ve výcviku.
Pak nastal den, kdy se do tvrze sjela budoucí pážata, panoši
a snad i rytíři.
V královské tvrzi se připravuje slavnostní tabule pro královský pár, který přijíždí vždy po
několika dnech na tvrz, aby zkontroloval, jak si jeho svěřenci vedou. Dnes má uvítat nové
tváře. Autobus vedený rytířem, panošem a šaškem (samozřejmě v kostýmech) přijíždí a noví
osadníci vystupují, aby se na okamžik před branou tvrze setkali s mohutnou temnou postavou,
která jim vštípí základy společenského chování na královském dvoře. Následuje audience
u krále a rozdělení do družin.
Každá část tvrze má své jméno:
vedoucí tábora – král
vedení tábora - královský dvůr
vedoucí dne – herold
oddíloví vedoucí - rytíři, kněžny, komtesy ..
zdravotník – ranhojič
kuchař - mistr kuchyně
řád tábora - řád tvrze
rozkaz dne - rozkaz krále
zásobovací stan – spíž
chata - rytířský sál
jídelna – hodovní síň
stany – komnaty
plac – nádvoří
denní hlídka - stráž tvrze
noční hlídka - noční vartýři
služba u kuchyně – stolníci
atd. atd. a tak podobně ..
12
Tyto termíny jsou během celého tábora hojně používané.
Denní programy jsou členěny na tři části:
Hlavní program dne - je přesně dán rozvrhem akcí a činností (legendy, klání, táboráky
...). Je sestaven tak, aby bylo jednotlivé dny možno měnit dle počasí a potřeby.
Motivovaná činnost - většinou přípravy na klání, zpracování legend, trénink na rytířské
turnaje ... Tato činnost je vždy rozložena do dvou dní a oddíl si ji plánuje podle potřeby.
Doprovodný program - nemusí se motivačně týkat táborové hry, ale mnohé oddíly si "žijí" jakousi svoji vnitřní oddílovou hru, která volně vychází či doplňuje hru táborovou a je čistě
v režii oddílů. Tak se žije táborovou hrou takřka neustále.
Sobota - den první
Přijíždějí osadníci, u brány se setkávají se záhadným cizincem a od něho poučeni, jak se
chovat před králem, pokračují dále do tvrze, kde se odehrávají různé kostýmové scény ze života tvrze (tanec, šerm..). Následuje audience u krále, a na pokyn Herolda se osadníci rozdělují do družin ( oddílů). Následuje pozvání na večerní uvítací oheň a družinové seznámení
s tvrzí a jejím řádem. Na večerním
uvítacím ohni se
osadníci dozvídají
pověst o podivném
rytíři a hlavně proč
jsou tu a co je čeká.
Všichni mistři rozličných oborů (tanec, zpěv, stolničení, lukostřelba, ruční práce, klání atd..)
se představují. Herold vyhlašuje první
královské
klání
a jménem krále zve
všechny
družiny
k účasti.
Systém klání a legend: Klání a legendy se během tábora navzájem střídají. Jeden den klání, druhý den obvykle legenda. Jednou za dva dny přijíždí do tvrze král se svojí družinou, aby
v klání shlédl, jak postupují jeho osadníci v rytířském výcviku. Toto klání se koná vždy
v podvečer. Následujícího rána král odjíždí a on nebo královna vyhlašují klání nové konané
v podvečer následujícího dne. V každém klání zápolí maximální možný počet zástupců každého oddílu, který je dosažitelný ve všech oddílech. Klání jsou vždy vyhodnocena okamžitě
po jejich ukončení. Královský pár udílí ceny. Naším cílem bylo zapojit do klání vždy co nejvíce dětí.
Neděle - den druhý
Na ranním nástupu se objevuje mnich, který dále bdí nad průběhem a vyhodnocením každého klání. Mluví o klání plavání a o smyslu a přítomnosti korouhví v boji, jakož i o pravidlech heraldiky.
13
Klání plavání: Uprostřed rybníka plave 5 bójí. Je to vlastně štafeta, kde cílem hráče je doplavat k bóji, dotknout se jí, doplavat zpět a plácnutím předat štafetu dál. Všichni obyvatelé
tvrze v kostýmech přihlížejí a fandí, jako i ve všech dalších kláních.
Pondělí - den třetí
Mnich na ranním shromáždění předčítá legendu o Toulovcovi, Herold tlumočí Toulovcovo
pozvání na hostinu. Podmínkou účasti je vyrobení vlastní dřevěné lžíce nebo vlastního prostírání. Odjíždí král,když předtím vyhlásil téma dalšího klání. Rytíř Toulovec večer osobně podává krupičnou kaši. Výroba lžic z lipového hranolku se velice ujala a mnozí se k ní vracejí
během celého tábora.
Úterý - den čtvrtý
Mnich na ranním shromáždění vypráví o lodích a mnozí rytíři ho doplňují o své zážitky
a zkušenosti. Večerní klání na lodích probíhá následovně. Za každou družinu závodí 3 soutěžící. Jeden z každé družiny čeká na pramici s vedoucími uprostřed rybníka. Další dva z každé
družiny pro něho musí dojet a dovézt ho ke břehu. Jelikož máme jen jednu loďku, vyjíždějí
jednotlivé družiny postupně. Vítězí nejrychlejší.
Středa - den pátý
Před budíčkem byly odvedeny všechny dámy z tábora, královna i mnich.
Místo budíčku se ozval poplašný signál. Všechny ženy z tvrze byly uneseny a král svolává
muže na trestnou záchrannou výpravu. Po vydatné snídani se muži vydávají po kapesníčcích,
které dámy ztrácejí, do míst, kde jsou vězněny proradnými padouchy. Ženy o chlebu a vodě
mají zastání jen v mnichovi a královně. Pomoc je však na cestě a zatímco dva rytíři bojují
s lapky až jiskry od mečů létají, ostatní muži odvádějí ženy do bezpečí. Oni dva rytíři je doženou později, aby oznámili, že lapkové byli zahnáni na útěk. Král rozradostněn z návratu dam,
zve všechna pážata i rytíře a dámy na slavnostní snídani. Jelikož je vyhlášeno klání uzlování,
po celé tvrzi se uzluje a mnohde se připravuje výroba praků na páteční obléhání.
Čtvrtek - den šestý
Mnich ráno vypráví o výhodách provazolezectví, uzlování a lanech vůbec, protože večer
nás čeká klání v uzlování. Soutěží maximální stejný počet pážat z každého družstva. Je to
vlastně štafeta, kdy první v řadě doběhne ke stolu rytířů, vylosuje si u příslušného svého rytíře
název uzlu, uzel uváže, ukáže, rozváže a co by páže, které mnoho dokáže, utíká na konec řady, aby mohl vyběhnout další. Které družstvo se vystřídá jako první, vyhrává. Komu se uzel
nedaří, moří se s ním, dokud mu okolní rytíři po časovém limitu neporadí.
Pátek - den sedmý
Král jako vždy po klání odjíždí a vyhlašuje klání v souboji na koních.
Mnich se ráno rozhovoří o dobývání hradů a tvrzí. Toť téma vskutku rytířské a tak i rytíři
si přijdou se svojí troškou do mlýna. Je tu rovněž Herold, který jako vždy přesně vysvětluje
pravidla klání, bdí nad jejich dodržováním a jasně dává najevo, že právě Herold je na královském dvoře středem všeho organizování.
Dobývání hradu se odehrává ve dvou odpoledních zaměstnáních. Během prvního si oddíl
najde místo, kde z obdržených krabic vybuduje hrad. Taktika bývá různá, v podstatě jde o to,
znepříjemnit útočníkovi přístup a zasáhnutí hradu. Hrad však musí být z povinné vzdálenosti
viditelný pouhým okem a teoreticky zasažitelný. Tvary jsou libovolné. Počet a velikost
14
materiálu každé družiny shodná. Družina
poté nakreslí mapu
cesty k hradu, kterou
předá
mnichovi.
Druhé
zaměstnání
každý oddíl náhodně
obdrží mapu jinou
než svoji a vyráží
dobýt hrad. Jelikož
vybavením na prak
byla dlouhá široká
guma a tenisák, někdo
si
postavil
opravdový prak, jiný
napíná gumu mezi
dva stromy či mezi několik pážat a panošů. Každý z osadníků má jednu ránu. Zkušebních na
jiný cíl může mít kolik se jen domluvíte. Družiny vycházejí v kostýmech, praporce vlají, davy
jásají. A stejně tak se vrací.
Sobota - den osmý
Je to opět mnich, který hovoří o soubojích na koních, rytíři vědí rovněž mnoho zajímavého
a poučného. Dámy vzpomínají na slavné a chrabré hrdiny. Příprava na toto klání je pro družiny jednou z nejnáročnějších. Pomocí velkých papírových krabic, popruhů, lepidel, klacíků,
textilií a krepáků vznikají během dne skvělí váleční oři (tuším, že se jednalo o úpravu hry
Z Receptáře her Sloní zápasy) a konečně je tu klání, šest koní z každé družiny se řadí a pochodují ke svému praporci na okraj bitevního pole o tvaru velikého pentagramu. V každém
táboře leží lavór s barvivem do něhož si koně namáčejí svá "kopí" - dřevce s molitanovou
koulí místo hrotu připevněné po boku koně a výhružně čnící vpřed. Královnin kapesníček
padá a boj začíná. Kdo je označen cizí barvou na obou bocích i zádi, je z boje vyřazen. Družina, která vyhrála, neztratila jediného koně díky skvěle nacvičené taktice a dokonalé souhře
všech koní.
Neděle - den devátý
Jako každý rok i letos je tento den návštěvní. Ve dvě hodiny odpoledne stráž vpouští rodiče
do tvrze na nádvoří, kde je očekává král s celým dvořanstvem. Po přivítání tančí všichni
osadníci středověký tanec, který se na tvrzi naučili pod vedením tanečních mistrů. Místní bard
recituje básně, které složil na pět slov dodaných každou družinou a zpívá tklivou baladu
o skonu malého ptáčka. Pak se již děti vrhají na své rodiče, následuje představování rytířů
a dam, prohlížení komnat a celé tvrze, přeprava zásob a další radovánky návštěvního dne,
končící v 16:00. Po té se tvrz opět pohrouží do svého každodenního života.
Pondělí - den desátý
Královna vyhlašuje klání v lukostřelbě.
Herold oznamuje zprávu, že v okolí byla viděna strašidla. Mnich z podivného důvodu
mnoho nenamluví. Že by se přeci něčeho bál ? Královna vypráví o moci kouzelných škapulířů
- pytlíčků, které si panoši mohou vyrobit a naplnit bylinami. Nejlepší ochranou před strašidly
15
je nebát se jich, ale i takový škapulíř, hlavně u menších dětí, udělá své. Večer se dvojice dětí
vydávají na obhlídku okolí tábora, kde potkávají ohnivého mužíka (není nad červená blikadla
ke kolu), ducha, hejkala, bílou paní, čaroděje ... jen nemít strach a pro jistotu je tu kouzelné
zaříkadlo a škapulíř. I ti nejmenší za doprovodu našich komtes nakonec strašidla zahánějí.
Úterý - den jedenáctý
Na ranním shromáždění mnich vypráví o lukostřelbě a výborných střelcích. Rytíři se předhánějí, kdo z nich je lepší střelec a jejich spor řeší šašek přinesením luku a šípů. Po ne zrovna
zdařilých střelách rytířů samozřejmě nastupuje fenomenální šašek se skvělými zásahy, což
pány zchladí. Z osobní zkušenosti připomínám, že by si měl šašek připravit variantu pro případ, že se netrefí ačkoliv to trénoval a vždycky se trefil. A je tu příjezd krále a královny
a další klání. Střelba lukem na terč, vrh oštěpem do čtverce a hod míčky na medvěda. U takových činností jako je lukostřelba je nutno dodržovat základní bezpečnostní pravidla a rozhodně nepodceňovat záludnost střel ani střelců. Vyrobili jsme oštěp s praporcem a 15 cm dlouhým kovovým hrotem. Kopí bylo tedy těžší, ale právě proto šlo hlavně o techniku hodu.
Vzdálenost jsme přizpůsobili.
Středa - den dvanáctý
Na ranním shromáždění vyhlašuje král klání v rytířských smyslech a přináší zprávu
o nesmírném pokladu
skrytém v nedaleké
dračí sluji. Kdo získáte
poklad, odměně neujdete ! Rytíři se předhánějí
svými zkušenosti v boji
s drakem, dámy upadají
do mdlob a panošům je
jasné, že je čeká dlouhá
cesta a na konci boj,
o němž nikdo neví, jak
dopadne. Jen šašek se
chová, jako by byl drak
domácím mazlíčkem. Družiny odcházejí pod vedením jednoho ze svých vedoucích do pěti
směrů, aby se sešly u mýtného, který je dál pustí jen za zlaťák. Ale ouha, jedna družina ho
nechala v tvrzi. Dámy proto shromažďují šperky a cennosti, aby mýtného uplatily a ten je
pustil dál. Daří se. Jdou cestou necestou. Ještě že na mnohých rozcestích potkávají pohádkové
postavy, které jim dovedou říci, kudy zas kousek dál. Tak se sluj s drakem blíží. Zde je naprosto třeba projít trasu včas a rozmístit postavy tak, aby nebylo možno odbočit špatným směrem. Drak spí na skále, jen hlava je vidět, jak bliká očima a řev se rozléhá vůkol. (Vhodný je
tu přenosný kazeťák a hlava draka z velké krabice. Pak barvy, nůžky, nože papíry, lepidlo
a fantazie). Družiny však ve sluji nenacházejí poklad, ale každá jednu mapu s runami, které
nedokáží rozluštit. V tvrzi je proto předávají mnichovi.
Čtvrtek - den třináctý
Herold vysvětluje, že rytíř musí vynikat všemi svými smysly a že král se zdrží po dnešním
klání, neboť večer pořádá slavnostní oheň při příležitosti pasování některých panošů na rytíře.
16
Dnešním kláním jsou smysly - čich, chuť, hmat, sluch, zrak. Na každý smysl je z družiny
vybrán jiný zástupce. Tak si zástupci se zavázanýma očima pětkrát čichnou, ochutnají a
ohmatají co dostanou a pak postupně zapíší do svých listin, co že to potkali. Ti čtvrtí si poslechnou pět zvuků (sypání písku, trhání papíru...) a rovněž je pak zapíší. U všeho mají samozřejmě zavázané oči. Nakonec jeden po druhém předstupují a hledí na kraj tvrze, kde najdou
několik předmětů od velikosti člověka až po toaletní papír či šíp. Vyhodnocení turnaje jako
vždy následuje vzápětí.
Pátek - den čtrnáctý
Při ranním shromáždění si král libuje, jak jsou rytířovi svěřenci dobří a šikovní. Jelikož
však stále nepřestal toužit po pokladu, vydávají se družiny podle rozluštěných map do pěti
míst aby nalezly poklad. Jsou to truhlice a jsou plné zlata. Když ho všechno odevzdají králi,
kýžená odměna je nemine. A pak po další činnosti a přípravách je tu večer a s ním slavnostní
oheň, kdy jsou na rytíře pasování všichni panošové a všechny panošky. Král jim svým mečem
poklepe na rameno, když před ním pokleknou, aby povstali jako rytíři a rytířky. Odnáší si
glejt a vzpomínky na těžkou cestu k rytířským ostruhám. Následuje večerní program a poslední noc na tvrzi.
Sobota - den poslední
Komnaty jsou prázdné a poklizené, král i dvořanstvo se loučí s rytíři a rytířkami, kteří usedají do autobusu, aby je panoš a šašek odvezli pryč ze středověku do současnosti. Je tu smích
a je tu pláč. A proč jsem to skoro celé vyprávěl v čase přítomném - vidím to, jako by to bylo
dnes...
váš šašek
PS: Pokud by
vás zajímalo víc
o tomto táboře
(protože
jsem
uvedl jen nepatrný
zlomek
všeho, co se tam
událo),
informujte se na naší
PS MS Litomyšl
nebo od konce
ledna 2002 na
www stránkách
naší PS M. Sedláčkové
web.quick.cz/m
arie.sedlackova/
PSMS
17
Nulťák, aneb tábor rodičů a dětí v Nepomuku
Pionýr Nepomuk, Alena Březáková, 335 01 Nepomuk 500
Táborový pobyt rodičů a dětí má u nás již sedmiletou tradici.
Sedm společných dní na táborové základně je motivováno dětskými tématy. Mezi nejoblíbenější patří pohádky. Ne jinak tomu bylo
i loňských prázdninách. Našim průvodcem byl i v roce 2001 medvídek Pusík, který nás provázel jeho královstvím. Pohádkové přátele jsme rozdělili do čtyř knížectví, která mezi sebou nejen soutěžila, ale i rodiče pomáhali i při „ chodu tábora“ .Táborového běhu
se zúčastnily děti od 3 do 9 let, ale opět jsme si během pobytu potvrdili, že hranice starších dětí je vysoká pro tento pobyt už nevyhovující a zůstaneme u věku sedmi let. Náplní tábora jsou především společné hry dětí a rodičů motivované pohádkou pro každý den . Tak jsme potkávali
vodníky, čaroděje, Jeníčka a Mařenku, dokonce i Nastěnku s Marfušou. Soutěže, závody,
hry, výlety, výroba dárků, ale i malování latexovými barvami mělo velký úspěch. Odměnou
byly naše omalovánkové diplomy a sladkosti. Tento program byl vždy rozdělen do dvouhodinových bloků v dopolední , odpoledním a před večerním programu. Zbývající čas využívali
rodiče pro sbírání hub, koupání v rybníku , ježdění na lodičkách, ale i pro cvičení v naší přírodní tělocvičně. Pro organizaci tábora s padesáti účastníky je dostačující obsazení hlavního
vedoucího a zároveň organizátora soutěží a her, kterému pomáhají dva instruktoři. Hospodář,
který se stará o zásobování a má také svoje povinnosti při táborovém programu. Kuchařka
s pomocnicí musí připravit dětem a rodičům něco dobrého k jídlu ( 5 x denně a stravovací
norma byla 55 Kč ). Do ostatního se musí
zapojit rodiče „naše knížectví“, které mělo
vždy službu se vším, tak jak to vydá na velkém táboře. V našem pohádkovém království se všem líbilo a určitě nebudeme mít
starosti s účastí v letošním roce, kdy pojedeme za kovboji a indiány. Jaké jsou ceny
táborových poukazů na jeden týden. Děti do
6 let 700 Kč a ostatní 900 Kč. Myslíme si,
že naše již sedmileté zkušenosti nás opravňují k tomu, že tento pobyt rodičů s dětmi
má své opodstatnění v práci naší pionýrské
skupiny. Děti pokračují bez dalších problémů již od první třídy na velkých táborech, rodiče dětí nám ochotně pomáhají při
brigádách a různých soutěžích během roku,
stávají se z nich i oddílový vedoucí na táborech a i v oddílech s celoroční činností. Co
je však nezbytné najít někoho, kdo má zájem a chuť připravit tento náročný tábor.
A naše nabídka pro Ty, kteří chtějí vyzkoušet tento „ malý tábor“, rádi poradíme.
18
Dobrodružná plavba
s nepomuckými pionýry 2001
Pionýr Nepomuk M.Dvořák, Na vinici 441, 335 01 Nepomuk, tel. 0185/592478,
zam.019/7204302
Přebudovské léto pionýrské skupiny Nepomuk
je ve znamení táborů, soutěží a her. Druhých čtrnáct dní o prázdninách se stočlenná posádka námořníků plavila po mořích a navštívila sedm
zemí. První přistání našeho historického korábu
po nedělní bouři s krupobitím, vichrem a množstvím vody bylo v Egyptě. Přivítal nás faraón
a Kleopatra, ale také záplavy na Nilu. Hledali
jsme pyramidy, vykopali jsme mumie a přivolávali sluníčko. Další naše zastávka byla v Indii,
kde nastalo období dešťů. Od celodenní vycházky
za kořením nás to však neodradilo. Námořníci
dokonce vylezli na nejvyšší stěžen rozhledny
v Železném Újezdě.
Sluníčko se nám ukázalo až v pátek
v Japonsku. Vlastně je to země vycházejícího slunce a tak nám také konečně vyšlo i na Přebudově a svítilo, až do konce
tábora. Samurajské soutěže, zápasy
v sumu, turnaj v obíhané a soutěž o nejšikovnějšího kluka plavby. Poháry získali
Stáňa Bárta a Vláďa Březák. V neděli
jsme na palubě přivítali rodiče při návštěvním dnu a ukázali jsme jim, kde
jsem již byli a co ještě uvidíme. Pohádky
a vyprávění z Egypta a Indie, japonské
zvyky a sporty, písničky, vystoupení
přebudovských mažoretek, roztleskávaček a námořnického kankánu bylo již tradičním překvapením pro rodiče.
Rodiče přijeli v námořnických
tričkách a někteří nám z tábora nechtěli ani odplout, jak se jim tam
líbilo. Nám však začal druhý týden
plavby a na Velikonočním ostrově
nás čekala jarní pomlázka, barvení
vajíček, učili jsme chodit sochy moai. Námořníci se museli při přistání
podrobit celní prohlídce a všechny
zaujala ukázka výcviku služebních
psů celní správy zaměřená na vyhledávání drog v zavazadlech a kajutách. Cesta Pacifikem nás zavedla
19
na Havajské ostrovy, květiny, tance Hula- hula a soutěž Miss Přebudov zaujala zejména námořníky. Poslední zastávkou byly Vánoční ostrovy. Ráno zamrzlá okna a rampouchy, netekla
voda, námořníci v rukavicích, zimních bundách a ušankách. Vysekali jsme led na rybníku
a lovili
jsme
kapry
k večeři. Zahájeny byly
i zimní olympijské hry,
lyžařské závody, jízda na
bobech, biatlon, hokej.
Dárky rozdal Mikuláš
a čert,
rozsvítil
se
i stromeček. Silvestrovský ohňostroj ukončil
náročný den a celý náš
tábor. Admirál rozdal
námořnické listy a námořníci odplouvali do
svých domovů plni dojmů
a zážitků z dobrodružné
plavby s nepomuckými
pionýry.
Pro Vás ostatní, kdo
máte zájem se pustit na takovou plavbu i bez korábu můžete si napsat nebo zavolat. Rádi
Vám zašleme náš palubní deník.
Rukodělky nejen na táboře podruhé
- aneb co všechno se dá dělat s barvami na sklo
Marie „Madla“ Sobková, 11. PTO Vlci
Rukodělky jsou nedílnou součástí jak tábora, tak pravidelné
činnosti, proto bych vám ráda představila další na materiál, čas
a vybavení nenáročnou techniku, která všechny zúčastněné odmění krásným výtvorem, který mohou ještě dlouho používat
a vzpomínat na akci, na které si ho udělali. Jedná se o práci
s barvami na sklo. Jejich název je poněkud matoucí, protože se
dají využít nejen k malování na sklo, ale taky porcelán, zrcátka
nebo třeba na kamínky.
Co budeme potřebovat:
barvy na sklo (existuje celá řada značek, typů i velikostí balení – dají se sehnat v některé
z prodejen výtvarných potřeb, v Brně např. na Josefské nebo na Husové) – v zásadě se dají
rozdělit na dva typy podle jejich konečného stavu – transparentní a krycí (je to důležité především při malbě na kamínky – transparentní barvy nekryjí, naopak při práci se sklem často
využíváme právě transparentních barev při tvorbě např. nepravých vitráží), konturky (tubičky
s konturkami pro malování na sklo se dají opět sehnat v prodejně výtvarných potřeb, vyrábí se
v několika většinou „kovových“ barvách), materiál na který budeme malovat – porcelánové
20
hrnečky (nejlépe bílé), kamínky, skleničky nejrůznějších typů,
zrcátka, skla a sklíčka nejrůznějších velikostí a tvarů, trouba,
štětce, párátka nebo seříznuté špejle,
Co všechno se s tím dá dělat:
Hrnečky , Skleničky, Zrcátka,Vitráže, Malované kamínky,
……. fantazii se meze nekladou
Jak na to:
Před začátkem malování by předmět měl být zbaven jakékoliv mastnoty – umytí jarem to dostatečně spraví – je vhodné se
ho potom co nejméně dotýkat – barva by se potom mohla loupat. Dál se postup pro jednotlivé
předměty trošku liší:
Hrnečky – na hrneček si nějakou světlou (ne lihovou) fixou předkreslíme to, co chceme kreslit – tmavá se ráda míchá zejména do světlých
barev, kterými chceme kreslit. Potom začneme nanášet barvy – tenké
čáry párátkem nebo seříznutou špejlí, větší plochy štětcem. To, jak se
čím barvy nanášejí a jakou za sebou zanechávají stopu, si asi musí každý
vyzkoušet sám. Protože porcelán vůbec nesaje, musíme dávat pozor na
to, aby nám barva nestékala. Můžeme kreslit všude, kromě ploch na kterých hrneček stojí. Dokud barva nezaschne, dá se ještě lehce smýt.
Skleničky, vitráže – sklo má proti porcelánu výhodu v tom, že je
průhledné – návrh stačí nakreslit na papír a dát ho pod sklo nebo do skleničky. Výhodou je
i použití kontur. Nejprve uděláme konturkami obrysy, po zaschnutí jednotlivé plochy vybarvujeme. Konturky se dají využít i pro malování na zrcátka. Moc pěkně vypadají i skleněné
svícínky.
Kamínky – každý kamínek se chová jinak, jinak saje barvu, má jinou barvu…. Při kreslení
na kameny nepoužíváme konturky, ale jenom barvy a předkreslovat můžeme obyčejnou tužkou. V případě kamínků se dají barvy na sklo nahradit i temperami nebo vodovkami, ty je ale
potřeba nějak zafixovat – bezbarvý lak, lak na vlasy nebo fixírka na pastely.
Všechny výtvory (kromě kamenů) je potřeba po zaschnutí vypálit v troubě při 160-180
stupních asi půl hodiny.
Co je dobré vědět:
•
Když budu v troubě vypalovat neschnutou barvu, tak mi „vybublá“.
•
Když budu vypalovat v moc horké troubě, tak mi zejména světlejší barvy ztmavnou.
•
Míchat jednotlivé barvy lze, ale mají potom větší tendenci se
loupat, takže se nedoporučuje – hlavně u hrnečků, které se často
myjí.
•
Na hrnečky (ani na skleničky, které se často umývají) nepoužíváme konturky – poměrně
rychle se odřou.
•
Pokud namaluji i plochu, kterou se předmět dotýká plechu v troubě, je velmi pravděpodobné, že se mi v těchto místech k plechu připeče.
Přeji všem mnoho krásných výtvorů.
21
JUMANJI
Stoupa – 13. PS S.T.O. Pavučina
Poprvé
hráno
1.turnusem
13.PS
S.T.O. Pavučina, Brno
v létě roku 2001.
Hra je motivovaná
stejnojmenným filmem
s Robinem Williamsem
v hlavní
roli.
Doporučujeme
tento
film shlédnout, neboť
se z něj dá načerpat
mnoho nápadů.
Jak to celé začalo…
Tábor začínal jako
každý jiný rok. Příjezd,
ubytování, seznámení
s okolím, příprava táboráku a večer slavnostní zahájení. V tom se z lesa začalo ozývat
bubnování. „Co to je?“- kolem ohně je slyšet dotazy a vzrušené šeptání. „Jdeme se tam
podívat“ rozhodují vedoucí, a všichni vstávají a odcházejí do tmy lesa. V napjaté atmosféře je
slyšet pouze bubnování a praskání větviček pod desítkami nohou. Mezi stromy prosvítá slabá
záře. Ano, od tam vychází ono bubnování. Ještě pár kroků a už jsme tam. Všem se naskytl
pohled vskutku překvapivý….… U malého ohýnku sedí mladý muž svléknutý do půli těla.
Na hrudi a na obličeji je pomalován podivnými symboly. Nevšímá si ruchu kolem sebe a
neustále bubnuje na bubny mezi svými koleny. Před ním je rozložena velká desková hra a
nedaleko leží dvě velké kostky. Kolem celé hry jsou zapálené svíčky. A pak se to stalo.
Adéla, nejzvědavější dítě, bere kostky do ruky a hází. Všichni v překvapení ustrnou, když se
uprostřed hry rozsvítí „magické oko“ a objeví se báseň:
„Že na kostkách padlo málo,
to nevadí, už se stalo,
že na kostkách padlo moc,
honem volej o pomoc.
A ten kdo chce vědět více,
průvodce má na rybníce.“
Jen co všichni dočtou báseň, zaslechnou hádku, která vychází z nedalekého rybníka.
Během přesunu rozpoznávají obsah slov: „Neměl jsi házet, nebyl jsi na řadě….Ale
sestřičko,když oni tak dlouho nešli….To nevadí, nebylo to fér…Jenže já to chtěl dohrát,
vždyť zbývalo tak málo…“. To už všichni stojí na břehu rybníka a vidí, jak uprostřed plavou
dva lidé na nafouknuté velké pneumatice. „Haló, co tady děláte“ zní zvědavé dotazy. Ti dva
se přestanou hádat, rozhlédnou se kolem sebe a zjistí kde jsou: „Kde jsme?….Přece u nás na
rybníce…My tady máme tábor…..A jak jsme se sem dostali?….To my nevíme…“. Po chvilce
tápání: „ No jasně, ono nás to vcuclo a teď nás to vyplivlo ven…že Vy jste HODILI
KOSTKOU!!!….nenašli jste tady náhodou takovou hru?…..Našli…..Kde, rychle nás tam
zaveďte.“ Mezi rozhovorem se dvojice doplácala ke břehu a někteří skáčou do vody aby jim
22
pomohli na břeh. Společně vyráží zpět ke hře. Zde je již tma, postava s bubny zmizela a děti
tohoto člověka do konce tábora víckrát nespatřili. Po ohni není ani památky, není zde jediná
svíčka. Jediné co zůstalo je hra a kostky. Dvojice z rybníka přistupuje ke hře a rozechvělými
hlasy drmolí…“Ano je to ona, poznávám ji…. to ale není možné, jak se sem mohla…vždyť je
to tak dávno….a Vy jste opravdu hodili?…..tak to tu máme ZASE!!!“ „Co tu máme zase?“
ptají se o překot ostatní. „Na otázky a odpovědi bude času až běda. Teď vezměte hru a kostky
a doveďte nás k Vám do tábora“ nedávají průvodci šanci zapřít diskusi.
Poté co se všichni převlékli do suchých věcí, sešli se opět u táboráku i s průvodci. Od nich
se dozvídají historii o tom, že i oni kdysi tuto hru začali hrát, ale za podvádění, je hra vtáhla
do sebe a vydala je teprve nyní. Dále se od průvodců dozvídají základní pravidla hry:
1. Pokud se hra začala hrát, musí se dohrát až do konce
2. Hází se v dohodnutém pořadí, nikdo nesmí předbíhat
3. Co se ze hry vyřítí je problémem všech hráčů (bohužel nikdo předem neví co to
bude)
4. Hra končí pokud jeden z hráčů dosáhne cíle. Pak stačí sborově zakřičet JUMANJI
a vše co vyšlo ze hry jednoduše zmizí.
Tolik ze stručného úvodu ke hře. Musím však říct, že tato scéna nechala ve všech hluboký
dojem a napružila děti k očekávání co se stane. Nutno říci, že se děly věci vskutku nečekané.
Vedoucí při přípravě tábora popustili uzdu své fantazii, a tak na nás postupně ze hry
vyskakovalo jedno překvapení za druhým. Jen namátkou: Opice, lovec lidí van Belt,
Chobotnice, Masožravá rostlina, Ježci, Moskyti, Čáp Klap, Krokodýl, Povodeň, Amazonky,
Hadi, Motýli a další a další.
Herní plán: Desková hra JUMANJI s přibližně110 poli pro každého hráče. To celé vkusně
dokresleno obrázky zvířat a džungle. V rozloženém stavu cca 2,5x1,3 m.Vše vlastní výroby
včetně „magického oka“. Do „oka“ se těsně před hrou vkládala básnička na průsvitné folii
a po hození kostkami se zapnul tajný vypínač a žárovičky osvítili básničku. Po přečtení
básníčky se vypínač, jak jinak než tajně, vypnul. Magické oko byla skleněná miska obarvená
na modro tak, aby básnička v ní ukrytá byla čitelná až po rozsvícení.
Jak se na plánu vlastně pohybovalo:
1. Každá družinka představovala jednoho hráče (máme tábor s 6-ti družinkami,
čili 6 hráčů)
2. Každý hráč měl vlastní figurku, kterou si sám po plánu posunoval (každý vedoucí
si svoji figurku vyrobil před táborem doma)
3. Házelo se dvěmi kostkami. Jen co se kostky zastavily, objevila se v magickém oku
báseň, která motivovala nadcházející hru. Vítězná družinka této hry se posunula
o tolik polí, kolik padlo na kostkách. Druhá družinka se posunula o jedno pole
méně než vítězná, třetí o dvě atd. Při šikovném hodu se může stát, že se některý
hráč neposune vůbec a jiný může i couvat.
4. Hra skončí, až se některý z hráčů dostane figurkou do cíle
Rozepisovat se o jednotlivých hrách je celkem zbytečné, za prvé proto, že soudný člověk
by nás (autory her) nejspíš nechal zavřít do blázince, za druhé, každý asi nemá takové
prostředí tábora jako my a za třetí, nechejte popustit uzdu své fantazii, ať zjistíte, co ve Vás
dřímá. Když by jste náhodou chtěli poradit jak se to dělá, tak si položte otázku: „Co na nás
z té džungle může vyletět?“ A odpověď je pouze na Vás. A věřte nebo ne, když Vás
nenapadne nic, co by pocházelo z džungle, tak to může být naprosto cokoliv, protože přece
23
si na nás „ta hra“ nachystá. Jediné na co je třeba pamatovat, je mít ke každé hře nachystanou
úvodní báseň (zde zase zjistíte rozměr Vašeho básnického střeva).
Při chystání hry se nám nepodařilo odhadnout počet polí na plánu. Ale i zde stačí mít po
ruce vhodné básničky, které umožní rychlejší postup vpřed, či postup vzad. Osvědčilo se nám,
mít na konci tábora nachystáno větší množství kratších her. Tím se zvětšil spád hry a také její
dramatické vyvrcholení, kdy si každý přál, už aby byl konec. Na závěr, až jsme hru dohráli,
řešili jsme problém co s ní, aby ji již nikdo nemohl hrát a nikomu neškodila. Děti přišly na
výborný nápad. Spálit kostky při závěrečném táboráku, a tak se také stalo.
Závěrem nezbývá snad nic jiného než popřát mnoho pestrých nápadů při vymýšlení a ujistit Vás v tom, že máte naprosto volné pole působnosti pro svého tvůrčího ducha.
Hodně štěstí přeje Stoupa a kolektiv I. turnusu.
Plno slunce a krásných zážitků na táborech Vám přejí organizátoři Burzy
PS. Svoje připomínky k Burze, ale hlavně příspěvky do příštího sborníčku (texty, foto, obrázky) nám můžete zaslat na adresu MěR Pionýra, Burza LČ , Údolní 58a, P.P. 388, 659 88
Brno. E-mail: [email protected], WEB: http://brnensky.pionyr.cz
Vydalo KLUBKO - Vzdělávací středisko Městské rady Pionýra v Brně
Zpracovali : Pavel Šimeček, Radek Pokorný
Neprošlo jazykovou úpravou
Brno 2002
24