Dech pouště - DraciDoupe.cz
Transkript
Dech pouště - DraciDoupe.cz
Dech pouště Nebezpečné dobrodružství pro hrdiny na středních úrovních ve kterém jde spíše o řešení intrik a úkolů, nežli o zabíjení draků. Vše se odehrává ve smrtící písečné pustině Pechnor. Pechnor se rozkládá po celé východní hranici Zemeronského království a nikdo neví, kam až se vlastně táhne. Je považována za jeden z konců světa a legenda tvrdí, že vyvěrá z úst samotného boha písků Harakona. Hrdinové se jednoho dne dostanou do nejvýchodnější provincie Zemeronu, která se jmenuje Bakar, a do jejího sídelního města se stejným jménem. Město leží na samotném okraji pouště Pechnor, ale všechny cesty vedou jen do města. Do pouště sice nevede žádná oficiální cesta, ale východním směrem jsou do písku zasazeny dvoumetrové tyče, rozmístěné od sebe asi po dvě stě sázích, ztrácející se kdesi v poušti. Město Bakar je typickým pouštním městem, plným velbloudů, záhadně vypadajících týpků v turbanech, jižního ovoce, otroků. Všude, i před městskými hradbami, to přímo vře čilým obchodem. Celé město je obehnané vysokou pětimetrovou hradbou, na níž pravidelně hlídají zamračení strážní s oštěpy a luky. Nejlépe vše pochopíte z plánku města, který naleznete níže … Drd versus DRD+ Chci vás všechny hned na začátku upozornit, že i když jsem dlouholetý PJ v Drd, neznám podrobně všechna pravidla pro jednotlivá povolání pro DRD+, nečetl jsem je. Snažím se zde maximálně zohlednit oba herní systémy. Věci, ve kterých se můj popis nebude shodovat s nějakým detailem těchto pravidel, si musí PJ upravit sám. Podle obou základních příruček jsou zde uváděny hlavně takové věci jako zbraně a nestvůry. O hraní ve městě Bude nejlépe, přijdou-li hrdinové ze západu - důvod se určí ve vztahu k jejich součastnému stavu tažení. PJ by měl počítat s tím, že Bakar nebude jen tak nějaká krátká zastávka, ale že zde mohou strávit mnoho dní až týdnů. Myslím, že by s tím měli počítat i hráči a pořádně si město užít. Ve městě se vše řídí tvrdými a přísnými zákony a jakékoliv jejich porušení je trestáno velmi nemilosrdně za použití milých pomůcek, jakými je pranýř, kamenování, amputace, upálení, popřípadě nevolnictví, otroctví či šibenice. K dispozici je i městský špitál a pokud PJ bude chtít ukázat „pevnou ruku“ města, má zde šanci opět nechat hrdiny sešněrovat. Město dává hrdinům bohatý výběr způsobů jak splnit zadané úkoly vzhledem k množství jednotlivých entit a k rozsahu místního trhu. Ve městě je popsáno takřka všechno, a to docela detailně, ale nemělo by to hráče vést k myšlenkám, že vše je důležité. Slouží to jen pro podrobnější orientaci a lepší popis ze strany PJ. Pokud hráči získají od někoho odkaz na místo ve městě, kde ještě nebyli a nemají ho tedy v mapce, měl by jim PJ hned uvést potřebné číslo obydlí (odkazující ukáže v mapě). Zjistil jsem, že mnoho času zabírá nepatřičné doptávání se kolemjdoucích na cestu. Místní rasy Ve městě se zdržují hlavně lidé, a to hlavně druh “arabovití a hrabiví“. Pak tu lze čas od času narazit na členy pouštních barbarských národů (Fallout žije…), kteří přicházejí odkudsi ze severu přes poušť a nechávají se najímat hlavně jako žoldáci, vojáci a strážci karavan. Nikdy nejsou obchodníky a do jejich končin by žádný obchodník ani nevyjel. Za pouštního barbara budou místní považovat i všechny horaly. Ze západních hor se sem někdy nedopatřením zatoulá nějaký ten Kroll, ale většinou se zase radši odtoulá. Trpaslíci a Hobiti jsou rasy v těchto místech zcela neznámé, což může vést k nejednomu střetu, protože tito pouštní lidé mají hlavně malé lidi jen pro smích a dávají jim to jaxepatří najevo. Nepočítají s nečekanou silou skrývající se v trpajzlících ani s obratnými ručkami -1- hobitů. Každý hobit zloděj si zde proto může při vybírání kapes počínat jako zloděj o úroveň výše. Elfové jsou rasa, která bude považována za člověka se směšnýma ušima. Skřety a gobliny budou považovat za nějaké cizince hodně zdaleka. Nemají s nimi zde na jihu sebemenší špatnou zkušenost a budou se k nim chovat s úctou a respektem. Temní elfové budou díky svým „osmahlým“ tvářím považováni za rodilé beduíny. Konečně tak zvaní „běžní“ bílí lidé jsou zde chápáni jako příslušníci utlačovatelského a dobyvačného národa, se kterým je právě nyní bohužel mír. Místní čas Dny se zde jmenují jinak nežli jinde. Pondělí = Sakden, Úterý = Ufden, Středa = Pojen, Čtvrtek = Doumar, Pátek = Jupan, Sobota = Chrupan, Neděle = Alih. Měsíce a roky si ponechávají běžné měření času. Ale denní čas je jiný. Doporučuji pro PJ mít následující tabulku vždy před očima pro dobrou orientaci a matení hráčů. Jednotlivé hodiny totiž nejsou vyjádřeny číselně, ale jménem nějakého zvířete. Když si PJ zvykne, je to pak docela legrace. Hodina Název hodiny Hodina Název hodiny 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Hodina sovy Hodina harpyje Hodina stonožky Hodina šakala Hodina slavíka Hodina koně Hodina tchoře Hodina prasete Hodina slepice Hodina orla Hodina psa Hodina draka 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Hodina chřestýše Hodina štíra Hodina supa Hodina hyeny Hodina opice Hodina tura Hodina mantikory Hodina skalstaje Hodina kentaura Hodina výra Hodina potkana Hodina duchů PJ se nemusí starat o jakou hodinu se jedná. V popisech situací v textu vždy píši dané zvíře a stačí jej hráčům jen přečíst. Ať se starají oni. Pověst Pochopitelně po čase nebude možné přítomnost hrdinů ve městě utajit. Začne se o ně jistě brzy zajímat mnoho institucí, organizací i jednotlivců. Po každé akci, kterou hrdinové změní či rozvíří hladinu společenského dění, se trochu pozmění jejich pověst. Doufám, že mě zase nějací „hledači chyb“ nebudou podezřívat z opisování, princip pověsti jsem si lehce půjčil z Falloutu, ale ve zdejších podmínkách je pověst nepostradatelná pro navazování jednotlivých herních linií. Pochopitelně, že po dobrých a záslužných činech půjde směrem vzhůru a po špatnostech a temných skutcích bude rapidně klesat. Pověst se pohybuje v rozmezí od -30 do +30. Základní pověst je vyjádřena vzorcem: (Průměrná úroveň členů družiny / 3) + (Součet přesvědčení členů družiny / 2) Zaokrouhlujte na celá čísla vždy směrem k nule. Přesvědčení členů je ZkZ= -2, ZmZ= -1, N= 0, ZmD= +1, ZkD= +2 Nezapomínejte na pravidlo, že nahoru to jde ztěžka, ale dolů se padá snadno. Nechci vytvářet město, kde se dají projít všechny questy,(dobré i zlé) chci naopak takové, kde si hráči úkoly získávají svým chováním. Tabulku kterou přikládám bude znát jen PJ a musí se jí řídit. Jsou v ní herní situace, které nastanou vždy zanedlouho potom, co se hrdinům změní jejich pověst vykonáním nějakého činu. Pokud hráči provedou nějakou akci, při které je nikdo neviděl ani nemůže podezřívat, případně pokud za sebou zahladí pečlivě všechny stopy, má PJ pochopitelně umožnit stornování změny -2- v pověsti družiny. Město má ale mnoho „Očí“ a stornování by nemělo být vždy pravidlem. Pravidla pro pověst by měla být všem hráčům vesměs známa. Pověst Titul družiny Akce po změně Zkuš. -30 -27 až -29 -24 až -26 -21 až -23 -20 -17 až -19 -14 až -16 -11 až -13 -10 -7 až -9 -4 až -6 -1 až -3 Ďáblové Netvoři Ničitelé měst Vrazi dětí Vrazi Zabijáci Vyvrhelové Nepřátelé Zlodějská cháska Vandráci Nepřátelští cizinci Podivní cizinci Pokušitel Kateřina s úpisem (viz. Pomocná povolání) Agenti guvernéra Hatoua jdou po vašich skalpech Vzkaz od Lady Sanynie – nabídka práce Zatykač = pokusy nájemných žoldáků o útok na družinu Úkol od Okasy – vražda jejího otce pana Chopota Osobní audience u vezíra Roota Vzkaz od Velkého Vezíra Nabídka ke vstupu do Jakatafovi bandy (Ocůn) Nabídka ke vstupu do cechu zlodějů Strážní sami nabídnou 50 zl. za klíč z krku kapitána stráže Obchodník sám nabídne družině své "černé zboží" 1x za den se lapkové pokusí ukrást "Kárné listiny", jsou-li 1000 750 500 300 200 150 120 100 80 50 30 10 0 Cizinci - - +1 až +3 +4 až +6 +7 až +9 +10 +11 až +13 +14 až +16 +17 až +19 +20 +21 až +23 +24 až +26 +27 až +29 +30 Dobří cizinci Známí cizinci Naši známí Naši dobří známí Přátelé Vážení muži Naši ochránci Dobrodinci Hrdinové Zachránci města Zachránci světa Nebeská jízda Nabídka práce při veřejné popravě Útok na družinu, několika sektáři boha Farinoka. Nalezení letáku o zápasech v „Tebské Aréně“ Sleva v Hampejzu 30% Úkol od vojenské posádky, pomoci veliteli kasáren Umarovi Úkol od pana Chopota – rychlé sehnání jahod Nabídka ubytování v chrámu OKA zdarma Pozvánka na přednášku věd magických do Věže kouzel Osobní audience u vezíra Roota. Pozvánka od Lady Sanyi na její večírek Audience u Hatoua Udělení titulu a medaile „Hrdina Bakaru“ 10 30 50 80 100 120 150 200 300 500 750 1000 Za přestup do jiné kategorie v Pověsti, získá každý člen družiny i trochu zkušeností (neplatí pro DRD+). V kategorii získává zkušenosti jen jednou. Pokud hráči překonají některé stupně větším skokem, nezískají zkušenosti za všechny překonané, ale jen za tu do které se dostali. Přeskočené úkoly ovšem zažijí. Klesne-li jednou Pověst pod -20 včetně, nikdy už nelze vystoupat nad +20. Na konci popisu většiny „domů“ je i odstavec o hodnocení pověsti a zkušenost za splněný quest. Zkušenosti Kde to šlo, snažil jsem se ke splnění úkolů, k poraženým nestvůrám atd, napsat počet zkušeností. Zkušenost za splněný quest se nerozděluje do družiny, každý získává stejně. PJ má ale samozřejmě volnou ruku, možná se vám budou zdát hodnoty podsazené, můžete si je upravit zvolením vhodného koeficientu a tím všechno multiplikovat (1,1; 1,3; 0,95 …atd.). Pokud hrajete podle DRD+ pravidel, pak není co řešit. Jen snad si s PJ před vstupem do města pevně stanovte v jakých intervalech budete zkušenosti dostávat. Doporučuji ponechat jednou za herní sezení. Zkušenosti v přestupu pověsti získává každý hráč. Principy stravování a spánku Samozřejmě že hráči mohou běžné denní potřeby odehrát, například scénu stravování v krčmě přesně podle jídelního lístku a podobně, ale pokud by takto měli hrát každé jídlo, zabere to mnoho reálného času a nebude to pak už ani zábavné. Pro ty, kdo raději volí na systém stravování a spánku mechanismus, mám následující řešení. Hrdinové si mohou vybrat pokaždé, když jsou volně v Bakaru podle následující tabulky vše provést najednou: -3- Jídlo Hladovění Zbytky Chudé jídlo Prosté jídlo Běžné jídlo Jídlo s přídavkem Lepší jídlo Velmi dobré jídlo Luxusní jídlo Hostina Jídlo na den na cesty Spánek 5m 2s 5s 1z 13s 2z 5-15z 16-30z 50z 2z Spánek mimo město Spánek ve stáji Noclehárna Nocleh v krčmě Kupecký pokoj Měšťanský pokoj Královská ložnice 5m 7s 1z 2z 6z 14z Není pak třeba řešit, ani složitě odehrávat, ceremonie ubytování a stravování. Než vstoupíme do města Asi by se běžnému středověkému cestovateli zdálo podivné, kam se poděly všechny domky pro bydlení běžných lidí, a proč se skoro v každém domě ve městě něco děje. Je to samozřejmě kvůli hráčům. Nechtěl jsem město zbytečně zaplňovat potřebným počtem obytných stavení a řeším vše jednoduše tím, že „lidé ve svých dílnách bydlí“ a „všichni se tam vejdou“. Také úkoly a práci ve středověku jen tak hned každý cizinci nesvěří. Prosím všechny rejpaly, aby si pochopili, že je těžké skloubit dobrou hratelnost při zachování maximálního reálna. -4- Fíkový trh Nejde ani tak o pořádný trh, jako o dvě řady stánků, jdoucí souběžně s hlavní přístupovou cestou k městským branám. Trh je tedy ještě před městem a nevztahují se na něj některé městské zákony a nařízení. Prodávají tu povětšinou chudí lidé z okolních oáz, kteří nemají na to si zakoupit licenci a prodejní prostor za branami. Ceny zboží jsou tady o něco nižší než ve městě, ale zboží nedosahuje patřičné qality a mnohdy může být nakupování zde až životu nebezpečné - jak složením nákupu, tak všetečným prodávajícím, fascinovaným měšcem hrdiny. Každopádně všichni stánkaři se chovají k hrdinům přátelsky, i když se zdvořilým obchodnickým odstupem. Lze zde navštívit následující krámky: 1. Stánek s látkami Prodávající Popis Zvláštní Zboží Látka - plátno Šátek trojcípý Šátek čtyřcípý Šátek trojcípý hedvábný Pléd přes ramena Večerní ženské sárí Pláštík krátký Plášť společenský dlouhý Pouštní kaftan dlouhý Vyšívaný oblek Stuha přes bedra Obyčejný Fez Ozdobný turban Volné turecké kalhoty Jezdecké kalhoty Rudá vesta Nasiff Muž, 21let, malý Tichý a nevýřečný Jednotka 1 metr 1ks 1ks 1ks 1ks 1ks 1ks 1ks 1ks 1ks 1ks 1ks 1ks 1ks 1ks 1ks Cena 14z 1z 3s 2z 36z 16z 22z 31z 66z 70z 41z 9s 2z 2s 19z 28z 46z 21z Nasiff sice není jako skoro všichni jeho krajané moc hovorný, ale zato se evidentně vyzná. Látky prodává už od svých patnácti let, kdy zdědil řemeslo po otci. Nedá se jen tak lehce obalamutit a smlouvá velmi tvrdě a neústupně. Jeho zboží ale patří k tomu kvalitnějšímu, co fíkový trh nabízí, takže není divu. Řeknete-li mu smluvené heslo „Luna svítí na poušť jako oko budoucna…“, otevře se hrdinům speciální nabídka převleků a maskovacího náčiní. Toto heslo lze získat u buď u kartáře Ahmeda, v cechu zlodějů, nebo od „Obchodníka“ s černým zbožím během pobytu ve městě. Převlek za žebráka Převlek za obchodníka Převlek za městskou stráž Převlek za šlechtice Beduínský převlek 1ks 1ks 1ks 1ks 1ks 2z 83z 140z 386z 90z Pokud vám Nasiff nabídne své převleky, pokusí se také družinu zlákat k jednomu úkolu: -5- ...Doneste mi, milí hrdinové, z obchodu toho všiváka Sou-tufa (21. Koberce a látky) nákres toho jeho nového zařízení na rychlé zpracování tkanin. Říká tomu STAV TKALCE a díky němu jsem se ocitl na dlažbě. Víte, po smrti mého otce jsme byli společníci a měli jsme domy vedle sebe. Ale pak dostal od nějakého chytráka z předměstí návrh Stavu a má látky desetkrát rychleji, přesněji a laciněji nežli já. Dobře se vám za ten nákres STAVU TKALCE odměním… Zmíněný plánek se dá získat: Z domu Sou-tufa tajně Z domu Sou-tufa s odhalením Od Učeného Looziho za protislužbu 100zk 40 zk 70zk +1P -2P +1P Pokud mu hráči plánek získají, celý šťastný si jej vezme a z truhly vytáhne pro hrdiny pevnou pouštní stanovou celtu pro pět lidí v hodnotě 30 Zl. 2. Peč-ivo & syn Prodávající Popis Zvláštní Zboží Preclík Houska Rohlík Koláček s medem Masový koláček Ovocný koláč Bageta Sýrová bageta Bochník chleba Velký pecen chleba Vanilkové pečivo Ječná placka Čapatýs Suchary Tvrdé pečivo Peč-ivo Muž, 52let, malý mužík Zaprášený od mouky Jednotka 3ks 1ks 2ks 1ks 1ks 1ks 1ks 1ks 1ks 1ks 5ks 3ks 3ks 10ks 0,5 kg Cena 6m 8m 1s 1z 1s 6s 2m 1z 2s 3s 8s 4s 9s 5z 5s 7m 8m 1z 1s Pan Peč-ivo prodávající pečivo je jediný zásobitel pekárenského zboží pro širokou veřejnost v okolí. Pro pány peče služebnictvo přímo doma, takže jeho zákaznictvo bývají řemeslníci, dělníci a chudina. Sám se synem žijí v podnájmu u pana Chopota. Peč-ivo je velmi hovorný a veselý a pokud se s ním dá družina do řeči, může jim prozradit následující: - …jó, jó, drahota je dneska zlá věc mládenci. Vím, že mé zboží není nejlevnější, ale i cena mouky se za poslední měsíc zvedla v sýpce o trojnásobek, tak se nedivte. - Mouku musíme dovážet, protože žádné obilí zde neroste. Poslední dobou se ale prý pravidelně ztrácí z místní sýpky značná část. Kdo ví, kdo jí krade, každopádně proto její cena letí nahoru. - Moje vanilkové pečivo si ke mně chodí potajmu vyzvedávat i Rozárie, komornice samotného pána Hatoua. -6- -To jsou ale krásní koně. Pokud je budete krmit mým tvrdým pečivem a suchary, dojdou za den jistě o pět mil dál. Pokud se družině povede snížit cenu obilí stoupne jim pověst o +2P Pokud by sýpku zničili, Peč-ivo jim už nikdy nic neprodá a až se to dozví, pověst klesne ještě o -2P 3. Nožířský stánek Prodávající Popis Zvláštní Zboží „Rybička“ Zavírák Křivák Kuchyňák Zálesák Vrhací nožík Vrhací nůž Dýka Tesák Sekáč Mačeta Danear Muž 44let, Vysoký Hadí pohled… Hodnocení 1/0/-3 2/-1/-3 2/-1/-2 2/-1/-1 2/+1/-1 2/+1 (jen hod) 2/+2 (jen hod) 2/0/-2 3/-1/-2 3/+1/-3 4/0/-2 Cena 1z 3z 5z 2s 7z 16z 5s 10z 5s 12z 13z 15z 18t 1s 21z Danear je klasický úlisný kšeftař. Vychvaluje svoje zboží do nebes a uráží se, když mu hrdinové nabídnou při smlouvání nižší cenu. Považuje všechny své nože za rodinné dědictví, ke kterému má citový vztah, ale pokud hrdinové „jako“ odcházejí, jde s cenou ihned dolů. Kvalita jeho zboží je ale nevalná a značná část je již použitá. Při používání všech jeho výrobků mají hrdinové 30% šanci znehodnocení (prasknutí čepele, ohnutí, zlomená špice, uvolněná rukojeť). Hází PJ, ale může to nechat i na hráči, pokud mu ovšem neprozradí, na co vlastně hází. Daenar nenávidí svého souseda Ahmeda – vykladače karet. Viní ho z přebírání zákazníků díky poutavé stánkařské reklamě. Pokud zamezíte Ahmedovi v provozování živnosti (+50zk, -1P), daruje Daenar každému z vás jeden kus svého zboží zdarma. 4. Vykladač karet Prodávající Popis Zvláštní Ahmed Muž 48let, bohatě oděný Slepec Ahmed je stánkovým vykladačem osudu. Je skoro 35let slepý, po mučivém výslechu v mučírně Hatouova otce. Svůj příběh řekne rád každému na potkání. Řekne, že byl chycen a ztrestán, když zpíval pod oknem krásné Arinee (Hatouova matka). Nenávidí guvernéra Hatoua a pokud ho hrdinové požádají o pomoc proti němu, půjde jim na ruku. Pravdou ale je, že býval banditou a při mučení odhalil tajnou skrýš loupežníků. Ti byli do jednoho zmasakrováni městskou stráží. Ahmed se jeví jako seriózní muž a u svého krámku má vždy dostatek naslouchačů. Své karty pozná i po hmatu a to činí jeho čtení z karet důvěryhodné. Vše je ovšem jen smyšlené a Ahmed obyčejný pouťový podvodník. Ahmed nenávidí svého souseda Daneara, kterýžto ho prý všude pomlouvá a kazí mu -7- kšefty. Za překažení Daenarovi živnosti (+50zk, -1P) nabídne hrdinům 30 zl. a řekne tajné heslo (Luna svítí na poušť jako oko do budoucna) pro Nasiffa – prodavače látek, který pak prý hráčům nabídne něco „speciálního“. Pokud si někdo z družiny nechá vyložit svůj osud, musí zaplatit 1zl. Ahmed chvíli míchá a různě rozkládá své karty, pak se zamyslí a tajemným hlasem pronese svoji sudbu. PJ nechá hráče hodit 2k6. 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12) Nemáš dostatek důvěry v okolí, dobře děláš, protože tě čeká smrtelné nebezpečí… Jsi srdcem nejodvážnější v družině, jako jediný překonáš nástrahy černé řeky… Vyrvi ze své hrudi pochybnost a vrhni se vstříc největšímu strachu, je to jediná cesta… Žena s hadíma očima je spojena s osudem tvým, pokud ji však nezabiješ, pohltí tě… Čeká tě bájné bohatství, budeš ale muset zatratit to, co je tvému nitru nejdražší… Jsi silný, ale tvá vnitřní síla tě má již brzy opustit. Vyvaruj se setkání s mužem v modrém… Někdo, komu důvěřuješ, tě již brzy zradí…spi s rukou na dýce… Tvé zranění, které utržíš, tě nečekaně změní a posílí, karty ovšem neříkají zda k dobrému… Nějaké zvíře si již brousí pařáty, aby ti rozervalo jícen, budeš potřebovat speciální zbraň… To, co uvidí tvé oči v příštích dnech, nebude pravdou. Pochybuj a přežiješ… Máš před sebou dlouhou cestu, nezapomeň na to nejdůležitější pro ni… Hráči mohou věřit nebo nemusí, Ahmed vyloží každému karty maximálně jednou. 5. Stánek s kořením Prodávající Popis Zvláštní Zboží Hřebíček Nové koření Muškátový oříšek Skořice Vanilka Pepř černý Paprika Majoránka Koriandr Kmín Anýz Sůl Šňupací tabák Dýmkový tabák Bashidi Mooku Žena, 23let, krásná typická smyslná orientálka Jednotka Cena 100g 100g 5ks 5ks 100g 100g 100g 100g 100g 100g 100g 100g Pytlík Pytlík 1z 1s 7s 6s 1z 9s 1z 1s 2s 4s 4m 9m 6s 2m 2s 5s 1s 8z 2z Tento krámek voní z dálky vším možným, známým i neznámým kořením. Jeho majitelka je nesmírná krasavice a všechny okouzlí svým vzhledem, postavou i vystupováním. Je překrásně tvarovaná, má zelené oči a vyzařuje z ní důstojnost a inteligence. Když hrdinové přichází ke stánku, potkají bohatě oděného a zdrceného muže s kyticí orchidejí. Odchází od stánku z kořením a evidentně nepochodil se svojí nabídkou (cha cha). Je nevelkého vzrůstu, velmi útlý a asi něco mezi 30-40 lety. Je to pan Trupp, bohatý obchodník s klenoty a zlatem. Pokud se s ním dá družina do řeči, pozve je na pintu místního piva, pokud ne, najdou ho později pít v hostinci „Zlatý důl“. Obchodnice s kořením je velmi vlídná a pozorná k cizím hrdinům a to tak sugestivně, že si každý člen družiny, komu padne na K6 sudé číslo, koupí nějaké to koření. Není to okouzlení, je to prostě velkou sílou osobnosti té ženy. -8- Po odchodu z krámku si často hrdinové připadají jako totální blbci. Bashidi by si ale ráda s někým jen tak popovídala, protože muži jí chtějí dostat jen do postele a ženy jí to závidí, je tedy na chování hráčů jestli něco takového dokáží. Pokud ji nějaký okouzlí, ale zároveň i upokojí svým projevem, prozradí tomuto jedinci tajemství. („…obchodník Trupp dostává zlato od městského krčmáře. Chlubil se mi, že od něj každý úplněk odkoupí bednu zlaté rudy…“) Bashidi odpovídá na otázky hrdinů podle svého svědomí, ale většinou asi nepůjde o nic podstatného. PJ by měl dbát na zdůrazňování její krásy a elegance. 6. Hvězdářská jupa Prodávající Popis Zvláštní Hárůn Muž 68let, učenec Vypadá sešle a nemocně Zboží Jednotka Mapa života Mapa Lásky Mapa zdraví Mapa štěstí Mapa spokojenosti Mapa okolí města 1ks 1ks 1ks 1ks 1ks 1ks Cena 2z 3z 5z 6z 10z 25z Starý hvězdář Hárůn není moc přívětivým obchodníkem. Má na hrbu až nezvykle moc let a tělo prolezlé snad všemi nemocemi. Sestavuje mapy lidského bytí a nebytí na základě proměnné konstelace hvězd, planet a jiných nebeských těles. Ve svém požehnaném věku ale nedošel uznání a je nucen se živit stánkařčinou na Fíkovém trhu. Mapy které prodává nejsou moc drahé a jsou změtí čar a propojených bodů. Není snadné se vyznat v hromadě skic a symbolů. Hárůn je celkem nerudný, a i když ho přemluvíte k výkladu zakoupené mapy, nebudete z jeho výkladu moudří. Ironií je, že mapy, které vytváří, ukazují pravdu a jsou tudíž nesmírně cenné. Nikdo to ovšem nevidí. Poznal by to ale Theurg od osmé úrovně. Jediné, co by vám mohlo přinést užitek, je mapa okolí města - ovšem ukazuje stav jak ho Hárůn znával před čtyřiceti lety, tedy neaktuální. Přikládám oba náčrty: Hárunův a můj aktuální pro PJ. Jak jistě vidíte, plánky nemají žádné měřítko. Pro představu - cesta pěšky z Bakaru do Teby trvá tři dny a z Bakaru do Alke-Morn dny čtyři. -9- 7. Stánek s ovocem Prodávající Popis Zvláštní Ali Surako Muž, 45let, vychrtlý je to hrozný suchar… Zboží Jednotka Cena Datle Fíky Pomeranče Banány Jack-fruit (chlebovník) Mango-malé Mango-velké Vodní meloun Dýně Mandarinky Kiwi Citrón Olivy Cukrová třtina 1ks 5ks 1ks 1ks 100g 5ks 1ks 1ks 1ks 1ks 1ks 1ks 10ks 100 mm 5s 9s 2m 3s 4s 6s 4s 1m 6s 1z 2z 1s 2s 2s 8m 4s 3z 2s 8m Ali je ten nejnudnější člověk na světě. Nezajímá ho nikdo a nic a těžko z něj něco vytáhnete. Na své zboží je ale pyšný a velmi háklivý. Pokud si u něj koupíte meloun, pomeranče, mandarinky, manga nebo kiwi a sníte je, začne vám 5 hodin nato náhle být zle od žaludku se zvracením (bez postihů na životech). To trvá 5 hodin. Zajímavé určitě je, jak to že farmářka Tesa stojí každé ráno s čerstvým ovocem u jeho stánku, když je to z oázy tak dva dny pochodu. Na to se ale budete muset zeptat jí. Možnosti (odpovědi na vhodně kladené dotazy): -Nikomu jsem krávu neschoval, a dejte mi v tom horku už pokoj. -To ovoce bylo v pořádku. Tesa na mě čeká pokaždé ráno u stánku s trakařem a nikdy si nikdo nestěžoval. - 10 - -Tesa? No farmářka! Bydlí na oáze Sotoně severně od Bakaru. -Nikdo tu pro vás nic nenechal. -Jahody? To nevedu ani neznám. Zeptejte se v chrámu, protože jestli nějaké ovoce neznám já, může ho znát už jedině pánbůh. 8. Vetešnický stánek Prodávající Popis Zvláštní Metušaléh Muž, 31 let Tučného vzezření… Zboží Láhev inkoustu s brkem Proutěný košík Příborová sada Starý hrnec Klobouk s pírkem Židle Tapisérie s motýli Hrneček Lopata Stará kniha Lucerna Staré topánky Modlitební kobereček Toulec na šipky Uzda na koně Jednotka 1Ks 1Ks 4Ks 1Ks 1Ks 1Ks 1Ks 1Ks 1Ks 1Ks 1Ks 1Ks 1Ks 1Ks 1Ks Cena 6z 9s 3z 2s 1z 7s 7z 7s 6z 13z 1z 1m 4z 2s 5z 2z 4s 5s 19z 1s 5z 4z 6s Metušaléh je vetešník každým coulem. Hned jak spatří hrdiny, začne jim nabízet vše potřebné i nepotřebné pro pochod i pro domácnost. Z jeho nepředstavitelných zásob haraburdí jsem vybral to, co by snad družina mohla nějak užít. PJ zná vybavení svých členů, tak se může pokusit projevit jeho ústy zájem a nabídnout nějakou cenu. Také pokud hrdinové sami donesou něco z jeskyní k obchodování, nebude se zdráhat a hned správně určí cenu a smění. Pochopitelně s přirážkou. Metušaléh se zajímá výhradně o obchod a na drby nedá. Hned to také všem na rovinu říká. Zase na druhou stranu odkoupí téměř cokoliv a je schopen téměř cokoliv prodat. Pokud nemá skladem tak to do pár dnů sehnat. Inu, prostě vetešník. 9. Stánky se dřevem Prodávající Popis Zvláštní Samanah Muž 29 let Kvalitně oděný Zboží Jednotka Cena Citrusové lýko Fíkovníkové kmeny Datlovníkové desky Bambusové tyčky Korková kůra Ságovníkové pně Topolové krajinky Mahagonové špalíky 5ks 1ks 1ks 5ks 1ks 1ks 5ks 1ks 2z 3z 4z 2z 9z 18z 10z 22z - 11 - Cedrová prkna Borové latě Sekvojové větve Smrkové hranoly Dubové fošny Eukalyptové kořeny 1ks 10ks 5ks 1ks 1ks 1ks 8z 15z 6z 16z 24z 19z Stánky se dřevem jsou dosti přeqapující jev zde na okraji pouště. Každopádně je to jeden z důvodů, proč město dobře vydělává. Guvernér Hatoua se zasadil o samostatnost města na dřevěných produktech tím, že léta podporuje trh se dřevem a nekupuje již hotové dřevěné výrobky. Tím žije město vždy v dostatku truhlářského zboží a velmi prosperuje. Samanah je jak prodavačem dřeva, tak místním truhlářem. Jako jediný má dílnu přímo na trhu a má ji postavenou mnohem stabilněji nežli ostatní prodávající. Jedna bouda mu slouží jako skladiště dřeva a druhá za výrobnu a prodejnu zároveň. Se dřevem obchoduje už sedm let a za tu dobu se stal docela zámožným. Družina ho potká ve výborném rozmaru, jak pracuje na nějakém kravském jhu. Dřevo vám v případě zájmu rád prodá, ale jeho ceny jsou zde vysoké. Rád udělá i jakýkoliv dřevěný výrobek, pokud se nebude jednat o moc speciální zařízení, nasadí ale závratný termín dokončení….prý má moc zakázek. Pochopitelně ho bude zkracovat, dokud družina přihazuje zlato, a to tak, že je schopen prakticky cokoliv zvládnout do druhého dne. Černý trh Na fíkovém trhu se prochází také jeden zvláštní zachmuřený típek v černém plášti i turbanu. PJ na něj může zlehka upozornit, ale tak, aby nevzbudil pozornost či přílišný zájem hráčů (např. : Nějaký muž středního věku se pátravě zahleděl na vašeho válečníka (zloděje). Když jste mu jeho zájem začali vracet, spěšně se otočil a zmizel v davu…) Jedná se o obchodníka s černým a nezákonným zbožím. Vyhledává své potenciální zákazníky sám. Pokud projevíte zájem o určité typy zboží na místech „ u korektních obchodníků“, nebo pokud vaše pověst je právě na té horší straně, vyhledá vás automaticky. Jeho jméno není známo a i jeho chování nevzbuzuje příliš důvěry. Je málomluvný, ale vždy drzý až urážlivý. Stále se ohlíží přes rameno a při všech svých obchodech má jednu ruku stále pod pláštěm (Má v ní schovaný malý černý samostříl na krátkou vzdálenost a při náznaku zrady nebude váhat ho použít). Jeho prodejní záběr ale stojí za to. Mimo věcí uvedených v tabulce je schopen obstarat prakticky cokoliv, co přímo nesouvisí s dějem dobrodružství. Specializuje se na zbraně, drogy a jedy. Pokud si u něj družina něco objedná, musí zaplatit předem a ceny za speciální dodávky jsou nehorázně vysoké. Obchodník je bude po čase kontaktovat na zcela nečekaném místě dokonale převlečen za někoho jiného. Pokud nakoupí alespoň tři předměty, poví jim Obchodník heslo pro obchodníka s látkami na fíkovém trhu. Pokud se družině povede Obchodníka zabít, zajmout, nebo nechat zajmout, obdrží speciální prémii 300zk a její pověst stoupne +2P. - 12 - Černý trh Prodávající Popis Zvláštní Zboží Otrávený koláček Prsten moudrosti Dýka "Jehla" Nástražné bodliny Obchodník… Muž, věk a tvář neznámé Opatrný, nebezpečný, nikdy se k vám nepostaví zády… Typ Popis Dávka Cena Pečivo Pečivo s uspávadlem na 10 hodin a s omamnou vanilkovou vůní 1ks 6z Prsten Zbraň Odhalí vlastnosti třech neznámých předmětů, pak zmizí Cca 30cm + jílec, 3/+3/-2 první bod, pak 3/0/-3, nevhodná pro šerm 1ks 1ks 74z 26z Past Účinky si vymyslí každý PJ sám, ať taky něco dělají… Po uchop. za krk 6/+1 po 3 kola (past á kolo Roz. Sil 6) , pak mdloby 3ks 11z 1ks Pytlík 1x 15z Škrtidlo Zbraň Haštech Droga Bílý orel Droga Modré oko Droga Černý orel Jedové hvězdice Sorosín Foukačka Střely foukačky Střílející dýka Dýmová bomba Droga Černá smrt Skalstaj v pytli Jed Zvíře Zajíc v pytli Zvíře 5 kol po nasypání do krve, ÚČ+5, OČ+5, Inic.+2, pak mdloby 1den. 3 kola po vypití, pohyblivost +2 Hexy, OČ+3, pak inic -2 do konce boje Flakón Na deset minut trans. Po něm přibude denní magenergie. Vysoce návykové. Dávka 3 kola pohyb +3 Hexy Všemi směry, OČ +4, pak inic. -3 a -1k6+1 živ. Flakón 32z 30z 15z 50z Zbraň Jed Zbraň 3/-1 (Jed Sorosín ) Jed na bázi šťáv Skalnice Fibriové Nebezpečnost 6 2-7/7-13 Tichá zbraň s krátkým dostřelem 4/+2 (dostřel 9/16/24) ks Flakón ks 9z 18z 68z Střela Šipka z dřevěného štěpu opatřená hlavicí Zákeřná dýka 2/0/-2 s vystřelitelnou čepelí, střelba: 4/+2, dostřel 4/7/10 Po hození zamlží každou akci 2 sáhy dýmem do max 10 sáhů, trv 4kola Prášek způsobující po 3 akce od vdechnutí krvácení plic. Neb.8 6-12/13-24 Cvičený had zabiják živ. 3, ÚČ. 5/-1, OČ 6, Při útoku na spáče ÚČ 6/+10 Vhodné pro pečení, vaření a smažení ÚČ 1/-1 (past 30% místo zajíce mrva) 5ks 5z ks 45z ks Pytlík 1x 7z 42z ks 31z ks 3z Zbraň Mina 10. Prachárna Prachárna je malý, ale pevný zděný domek přilepený k vnějšímu opevnění a spadá plně pod správu kasárny. Pracují v něm čtyři lidé: Mistr Batrona a jeho tři pomocníci. Mistr je starý a zkušený alchymista, věčně očouzený a se stálým kašlem. Při rozhovoru musí PJ simulovat kýchání takřka za každým druhým slovem (takový rozhovor se může pěkně protáhnout), což je prý pozůstatek po jednom pokusu, kdy výbuch rozmetal celou laboratoř. Mistr Batrona je ochotný poskytnout alchymistickým adeptům výcvik pro přestup, ale požaduje dvojnásobnou cenu. Zato ovšem naučí každého žáka výrobu speciální zbraně ze střelného prachu: - 13 - Handgranát Magenergie: žádná Základ: Kovová pixla a šňůra Suroviny: 77 dílů Ledku 14 dílů Dřevěného uhlí 8 dílů Síry 1 díl Chemikálie pro roznětku Celkem suroviny za 30zl Trvání: ihned Výroba: 1 hodinu Popis: Handgranát je východní alchymistická novinka. Může ji vyrábět každý alchymista od 4. úrovně a používá se podobně jako ohnivá hlína hodem. Před hodem vytrhne alchymista šňůru a v Handgranátu tím uvede do chodu chemickou reakci, která zapříčiní následný výbuch. Zraňuje 1k6+8, tedy za 9-14 životů v rozsahu 3 sáhů. Oproti ohnivé hlíně je stabilnější a trvalý, ale je více náchylný na vlhko a poměrně dražší a náročnější na výrobu. Návod na Handgranát se dá také odkoupit za 15 zlatých. V prachárně se vyrábí střelný prach prý pro potřeby vojska - na co přesně vám ale nikdo nebude chtít prozradit. Můžete se to dozvědět od vezíra Roota nebo od samotného pana Hatoua. Tuto informaci lze také nalézt ve vezírově domku v jeho truhle pod postelí v knize „Moje Pikle a rejdy – deníček vezíra Roota“. Mistr alchymista to neprozradí nikdy. V prachárně je asi pět hotových soudků s prachem a jinak jen pracovní stoly plné odměrek, vah, kádinek, hmoždířů a zbytků svačin. Pracovní doba je od 7:00(tchoře) do 18:00(tura) bez přestávek. V noci hlídkuje před prachárnou strážný s halapartnou a uvnitř ještě dva se šavlí. Všichni jsou střídáni o půlnoci ( hodina duchů ). Na střechu prachárny se lze spustit z hradeb (cca 2 metry), střecha je došková, pod ní je prázdná půdička s poklopem bez žebříku. Vyloupení prachárny bez zabíjení a poplachu Vyloupení a exploze prachárny bez odhalení Vyloupení s poplachem, případně se zabíjením, ale bez odhalení Odhalené vloupání či exploze dle PJ) 400zk 300zk 200zk 100zk +/- 0 P -1 P -2 P -6 P (plus postihy Při vloupání lze krom již zmíněného nalézt svitek s návodem na Handgranát a 10 hotových kousků, a hlavně v pracovním stole Mistra Batrona písemnou objednávku na 10 soudků prachu od samotného guvernéra Hatoua. Objednávka zní: Mistře Oli-ra Batrono Zavazuji se splacením objednaných deseti beček ohnivého prachu smluvenou cenou 2100 zlatých do pěti dnů po dodání. Velice na dodávku spěchám, a upozorňuji Vás, že za jiných okolností by tato přemrštěná cena byla znovu „překonzultována“ u mne v rezidenci. Za každý den zpoždění srážím 100 zl. A nemusím také snad připomínat, že o účelu zakázky nemusí nikdo vědět. S přátelským pozdravením. Hatoua, guvernér města Bakar - 14 - Soudek prachu vyrábí tým alchymistů dva dny, tedy za deset dnů bude objednávka dokončena. Tento poměr může stanovit alchymista (theurg) pokud již prošel Batronovým přestupem, nebo pokud je na min 3. úrovni. Pokud se objednávka ztratí, Batrona nepřestane vyrábět. A teď co s takovým množstvím prachu. Bude-li dodávka prachu vyrobena, bude potají převezena a prodána osobně Hatouem vůdci loupeživých beduínů pro práci v jantarovém dole. Hatoua tak získá 5000zl. V současné době má Hatoua monopol na dovoz vzácného jantaru zdaleka a staré doly se všeobecně považují za vyčerpané. Pokud by guvernér levně z okolí získával materiál a prodával ho stále jako drahé dovozové zboží, jeho zisk by byl obrovský, vzhledem k všeobecné oblibě jantaru ve všech vrstvách. Proto platí všeobecný zákaz vstupu do jantarových skal, aby nikdo neodhalil obnovenou těžbu. Ze stejného důvodu je na dovoz jantaru do Bakaru uvaleno nemalé clo. V jantarových dolech pracují otroci nalovení loupeživými beduíny, případně doživotní zločinci poslaní Hatouem na nucené práce. Tato intrika je celkem komplikovaná a Hatoua ji dobrovolně nepřizná. Pokud hráči na vše přijdou, zasluhují rozdělit 3000 zk do družiny. 11. Městská sýpka Městská sýpka je vysoká šestimetrová stavba bez oken s plochou střechou. Vchod do ní je jen jediný od severních hradeb, kde je také vchod do Hatouova skladiště. Přes den je před oběma vchody stolek se slunečníkem, kde posedává správce Jan Bojan. Jeho úkolem je prodávat mouku a vést zápisy o prodeji a také vydávat Hatouův inventář ze skladu. Přes noc hlídá sýpku jeden ozbrojenec s halapartnou a druhý s tesákem a malou kuší. Jan Bojan je velice klidný a vyrovnaný čtyřicátník , který se nenechá jen tak ničím vyvést z míry. Ozbrojený je krátkým mečem a dýkou a na krku se mu houpe nějaký dráp. Pokud si družina bude chtít nakoupit mouku, prodá ji jen se 100% navýšením ceny a bez smlouvání. Jde prý o nařízení „shora“ o prodeji cizincům. Má-li družina listinu občanství, vyřešila-li problém ztrácení mouky, nebo je-li její pověst minimálně 20 P, dostanou mouku za běžnou cenu 1st/1kg. Jan Bojan jim odpoví na případné otázky takto: - No, ano. Ztrácí se nám tady mouka. Ošemetná to záležitost. Mouka je drahá a za neoprávněnou manipulaci s ní je pranýř. Dokonce ani stráže před sýpkou nic nepostřehli a to jsem si je byl sám zkontrolovat. - Ten dráp na krku? To je supí dráp, označení mé hodnosti. Supí drápy smí nosit jen zkušení vojáci a je předáván samotným panem guvernérem. Já ho dostal po jednom vítězném tažení na kočovné nomády. Dnes je ovšem nošení něčeho takového přísně omezeno. Máme tu někde ve městě sektu supího boha a ti mají jako symbol právě tento znak. Proto stráže u brány lidem s něčím takovým supí dráp odeberou. Bohužel, ani oni si nejsou jisti, kdo je zasloužilec a kdo sektář, ale nasadí na něj agenta. - Jak že se mouka ztrácí? Inu, vždy pravidelně v Jupanu někdy přes noc. - Hlídat mouku v noci? A uvnitř sýpky??? No vlastně proč ne. Neříkám, že vám věřím a nemyslete si, že mi odnesete jediné zrnko mouky. Ale na druhou stranu vás tu moc lidí nezná a zloděj to nebude čekat. - Prodat věci ze skladu? Tak na to hezky rychle zapomeňte panáčkové. Leda že by jste byli vojáci a měli na to rekrutskou listinu, to bych vám je jednoduše vydal. Pokud se družina rozhodne v Jupanu hlídat v noci mouku uvnitř sýpky, zavřou je tam strážní a uzamknou dubovou závorou. S hrdiny se budou bavit dle jejich aktuální pověsti. Uvnitř je při jedné zdi naskládáno asi padesát pytlů s moukou, ale hlavní část budovy vyplňuje ohromné a plné silo na volně sypanou mouku. Silo je vysoké čtyři metry a při zdi je žebřík vedoucí na asi metr širokou a dva metry dlouhou plošinu při úrovni vrcholu sila. Nemusím určitě připomínat, že je uvnitř velice - 15 - prašno a že PJ musí hráče nabádat k opatrným pohybům, aby nevířili moučný prach. Během noci se neděje nic zvláštního až do hodiny harpyje. Hráče probudí nezvyklý šramot (pokud hlídají, tak hlídač slyšící nezvyklý šramot…), který vychází ze sila. Na hráče pod silem se začne lehce sypat vířená mouka, ale ti na plošině uvidí vše. Uprostřed sila se víří nějaké silné hadovité tělo a lačně se krmí moukou. Hrdinů si nevšímá, dokud si oni nezačnou „všímat“ jeho. Je to Moučný červ. Moučný červ Životaschopnost: 6/+5 Útočné číslo: 6/-1 + zvl. Obrané číslo: 2 Velikost: 3metry dlouhý, 75cm široký Inteligence: 1 Pohyblivost: 20/plaz (jen v mouce) Zkušenosti: 500 Popis: Moučný červ není přirozená bytost. Je to magicky vyšlechtěný červ vyvinutý pro sabotáže ve velkých skladech mouky a obilí. Živí se ale i slámou, dřevem a masem. Pro jeho metabolismus není problém strávit takřka cokoliv. Je velice rychlý, útočný a naprosto bez pudu sebezáchovy. Má vyvinuté ostré trojhranné zuby a silné čelisti. V rozporu s tím svoji nejobvyklejší potravu – mouku, polyká. Jako zvláštní útok má chrlení mouky. Nezpůsobuje to sice žádné zranění, ale totálně to zamlží plochu 4x4 sáhy před červem moukou, ve které se pak vyzná snad jen on. Pokud se s ním družina pustí do křížku z plošiny, není pro červa problém na ně útočit, případně je stáhnout do mouky. V mouce (Hrubá – Zlatý klas) se hráči mohou pohybovat nebo bojovat jen velmi obtížně. Pohyb max. 1Hex za dvě akce (kolo), ÚČ -1, OČ -2, iniciativa(boj) -1. Při boji v červem zamoučeném prostoru je navíc postih k iniciativě -1. Boj s tímto červem tedy určitě nebude procházkou růžovým sadem. Odpověď na to, kdo tam červa nasadil, hledejte v chrámu oka. Odhalení a zneškodnění moučného červa Oznámení moučného červa Odhalení sabotážníka Zničení celé sýpky 150zk 50zk 250zk - +2 P +1 P +1 P -5P 12. Hatouovo skladiště Skladiště není tak vysoký dům jako sýpka, je jen přízemní, ale zato je velice dobře postavený z pálených cihel s kamennou podezdívkou. Střechu má šindelovou a nemá, stejně jako sýpka, oken. Vstupy do skladiště i sýpky jsou vedle sebe, a proto je hlídá hlídka společně. Vrchním provianťákem v hatouově skladišti je také Jan Bojan. Pokud se hrdinové nechají v kasárnách najmout do městské stráže, bude jim zde po předložení rekrutské listiny vydán stejnokroj, boty a přilbice, vše ve velmi slušné qalitě. Do skladu je nikdy nikdo nebude chtít vpustit, každopádně obsahuje: Násady pro nářadí 30x Režné sukno 600 loktů Stejnokroje 28x Pevná obuv 50 párů Přilbice 12x Bedny hřebíků 6x Sudy loje na svícení 3x Soudek petroleje 1x Smotaná lana 250 sáhů Pruty surového železa 78x Svazky prázdných pytlů 9x Bedny se surovým jantarem 3x Prázdné džbány 20x - 16 - Surový jantar pochází pochopitelně z nově otevřených dolů na východě a jeho celková prodejní hodnota je asi 2500 zlatých. 13. Hampejz „Květ lotosu“ Pro povyražení místních i pro cizince založila asi před sedmnácti lety Mamá Rósi tento hampejz. Nakupuje od otrokářů i od chudých rodičů malé holčičky, a ty pak ve svém hampejzu vyučuje řemeslu kurtizánskému. Dívky se zde naučí, jak uspokojit jakéhokoliv hosta, a ve věku čtrnácti let si podle svých dovedností a temperamentu určí další směr svého rozvoje. Některé jsou křehkými poupaty, jiné to dobře umí s důtkami či karabáčem. Ty, které prokáží inteligenci a sklony k dobrému chování, jsou školeny jako společnice bohatých pánů a jsou pak prodávány za nesmírné částky. Ty, které se zdráhají vykonávat své řemeslo, nebo nepřinesou podniku dostatečný výdělek, bývají zmrskány popřípadě hozeny psům. Takový je zde zákon – všechny jsou osobním majetkem Mamá Rósi, se kterým může nakládat dle svojí vůle. Přesto se bude hampejz jevit hrdinům jako značně pokrokový, protože je všude velmi čisto, na stolcích i v oknech pouštní růže a děvčata jsou odívána čistě a vkusně. Pro zdejší svět není návštěva hampejzu považována za cizoložství, naopak je společensky přijatelná a patřívá i k dobrému jménu. Návštěvníci si proto berou pro tuto příležitost své lepší šatstvo a stráví zde mnoho hodin. Domek je rovněž zděný s velmi malými okénky, zakrytými diskrétními záclonkami. Uvnitř je po celý den i noc vytvořeno intimní umělé osvětlení a jsou podávány takřka jakékoliv nápoje. Budova je patrová, v přízemí velký sál plný pohovek, polštářů a zákoutíček z lehkých přenosných. Široké schody vedou do patra, kde jsou malé pokojíky vybavené podle potřeb a výběru zákazníka. U vstupu stojí dva velcí strážci ve fialových hábitech s bílými turbany a odeberou hrdinům veškeré zbraně. Dále si u nich mohou hosté ponechat batohy a pancíře. (Vejít s batohem, či pancířem do Lotosového květu???? PJ by měl naznačit hráčům po příchodu, že to není vhodné.) Tím, že vešli do hampejzu se dobrovolně zavazují utratit, co jim bude naúčtováno, to ale znamená mimo jiné také to, že se zde hrdinů nikdo na nic neptá. „Zaplať si slečnu a pak si s ní dělej co chceš“ je heslo majitelky. Dokonce pokud jí zákazník ublíží, není to na závadu, jen vše pak musí řádně zaplatit. Mamá Rósi sedí nedaleko vstupních dveří a slušně cizince přivítá. Ze stran se k nim přitočí několik lehce oblečených děvčat a začnou jim dělat společnost. Pozvou je na velké kanape a začnou s nimi laškovat (…ty máš ale roztomilé vousky (trpaslíčku), špičatá ouška mě moc vzrušují (Elfíku), já viděla ty mít velká kyj Krollíku… atd.). Mezitím se všude otáčejí malá děvčátka a podávají různé druhy alkoholů, čajů a šťáv. Hrdinové si mohou povídat o čem chtějí, ovšem děvčata nemají moc kontaktů s okolním světem a soustředí se hlavně na laškování a dvojsmysly se sexuálním podtónem. PJ může pro pobavení družiny členy na chvíli rozdělit a polovině předat role děvčat se skrytým úkolem svést hrdinu. Po chvíli přijde majitelka a přinese aktuální nabídku poskytovaných služeb a dívek. Hrdinové si mohou vybrat, nebo také nemusejí. Všechny vybrané služby jsou prováděny v patře. Doporučuji to ale nepřehánět. Při přílišném hraní naživo, by se to mohlo celkem zvrhnout. Jméno Arian Helga Kujsie Kvítek Lesea Moni Lolla Zou-wan Mamá Rósi Míry 90-60-90 103-71-100 91-62-94 85-51-80 98-70-102 101-59-100 142-63-90 81-65-85 120-160-160 Věk Cena 16 6z 25 9z 18 11z 15 25z 17 13z 16 14z 26 12z 19 16z 51 18z Služba Mořské hlubiny Severská balada Svítání v dunách Jarní monzun Lotosový květ Pouštní perla Valící se kameny Černé nebe Polibek kaktusu - 17 - Popis Koupel Drsně a divoce Uspávající milování Panenská nevinnost Místní specialita „?“ Tanec v závojích Pád do velkých ňader Krása exotiky Sado-maso Cena 2z 5z 3z 10z 4z 2z 3z 6z 6z Hřebec Roberto Zuřivec 135-100-110 110-98-100 170-140-160 21 18 29 7z 5z 6z Šavle v písku Osamělý beduín Jízda dragounů Jemně a citlivě Dva kamarádi Divoce jak býk 5z 2z 8z Jak vidíte, zákazník si může vybrat dívku (či chlapa) a službu. Platí za obojí. Ke každému pracovníkovi hampejzu je ale přiřazena jedna služba, ve které obzvláště vyniká. Pokud postava zvolí oboje, obdrží mimo nečekaných zážitků také 10% slevu. Jak jste si už určitě všimli, popis jednotlivých služeb není uveden. Myslím, že by si to měli páni PJové vyplnit sami vzhledem k názvu služby, věku a zralosti hráčů. Snad jediná důležitá zajímavost, čeho v hampejzu lze dosáhnout. Za cenu 150 zl. lze nějakou dívku, ale i Mamá Rósi, přesvědčit, aby ukradla někomu z hostů nějakou drobnost. Pokud to budou hráči po někom chtít, bez skrupulí jim bude nabídnuta tato cena za onu službu. Zdá se, že to je běžná praxe. V hampejzu se toho nedozvíte moc, je to jen takové zpestření hry, které si může užít jak PJ, tak hráči. Pokud by zde hráči chtěli páchat nějaké nepřístojnosti, setkají se šavlemi strážců, kteří je rádi bez varování rozsekají na kusy (pokusí se). Po strávených chvilkách s děvčaty budou patrně hrdinové velmi vyčerpáni, ale to už k dobrodružství patří. Pokud si hráči v hampejzu užijí, jejich pověst stoupne +3. Letmo mě tak napadá, že se zde můžou bardi celkem napakovat., inu výhoda placené služby… 14. Pekárna Pekárna je městská budova, kterou má v součastné době v pronájmu pan Peč-ivo. Pekárna je pouze přízemní stavení, kterému dominuje obrovský pekárenský komín. Vnitřek budovy se dělí na pracovní stoly a pec. Jsou tu ještě všude díže, dvě velké skříně a všude ošatky na hotové těsto pro chléb. Ve skříních je jen pekárenské náčiní, nějaké to kopisto, sázecí lopaty, stěrky a podobné pekařské výmysly. Najde se tu i nůše, ve které je vždy zásoba hotového pečiva pro trh. Obsahuje převážně chléb, preclíky a placky. Péci se začíná v hodině harpyje ráno, aby bylo čerstvé zboží připraveno ráno na hodinu slavíka, kdy většinou odjíždějí karavany. U budovy správy karavan lze také každý den ráno vidět Peč-ivova syna Roh-líka postávat s nůší. Pekárna je přes den zavřená od 8:00 do 17:00, tedy od hodiny prasete do hodiny opice. Během dne si sem chodí Peč-ivo i jeho syn pro zboží. Vyloupení pekárny bez odhalení Vyloupení pekárny s odhalením 100zk 50zk +/- 0 P -5 P 15. Cely s dlužníky a zločinci Tyto cely jsou určené pro lidi čekající na soud. Život zde není snadný. Z dlužníků se stávají po soudu většinou otroci a zločinci jdou převážně hned na šibenici. Pravda, ne všichni zločinci. Ti „lehčí“ se mohou také stát otroky a ti „velmi těžcí“ mají právo se setkat se soukromou Hatouovo mučírnou. Jak dlužníci, tak zločinci mají jedno společné. Zadržení jsou napěchováni do jedné velké společné cely, kde čekají na rozsudek. Budova má ze dvou delších stran stěny a z těch kratších mříže. Je tedy vidět z jedné strany ulice na druhou. Mříže jsou ovšem velmi bytelné a jistě byly i velmi nákladné (cca 5cm v průměru široká sedmnáctka nástrojová ocel, pruty vzdálené od sebe asi 15 cm). Bytelné vězení. Vchod je z hlavní třídy a je hlídán trojicí strážných s krátkými oštěpy a šavlemi u pasů. Když hrdinové procházejí kolem klecí (z druhé strany, než jsou stráže) zavolá na ně jeden vězeň. „Hej vy tam, pojďte sem, něco pro vás mám.“ Je to mladý bandita Šét čekající za deset dnů popravu. Nabídne hrdinům za svoji svobodu Důležité informace (o nově otevřeném jantarovém dole), kde pracoval jako hlídač, než ho jeho boss (Hynek) podvedl a zradil. Šét se hrdinům svěří, že chtěl dostat - 18 - peníze slíbené od šéfa beduínů Hynka za měsíční přesčasy při hlídání otroků. Když byl odmítnut, chtěl odejít, byl ale chycen a obviněn ze zrady. Hynek ho poslal Hatouovi do města na smrt oběšením. - - Když mě osvobodíte, prozradím vám kudy se lze dostat potají do jantarových dolů. Jantarové doly? No ona jsou to vlastně taková jezírka ztuhlé hmoty ve štolách. Ta hmota se seká a hledá se v ní jantar. Také se kope přímo v měkké hornině Hynek je můj bývalý šéf. Je to na beduína přímo obr a všichni se před ním třesou. Je krutý k otrokům a jednou nechal celý den pomalu bičovat nějakého starce, jen aby se zvedla produktivita otroků slyšících to qílení. Nevím jak mne osvobodíte, ale hlídky se střídají vždy v hodinách šakala, draka a skalstaje. To zde hlídá jen jeden. Ostatní jdou předat klíče na strážnici nastupující službě. To trvá tak půlhodinku. Nebo by možná pomohlo, kdybyste sloužili u městské stráže. Osvobození Šéta bez zabíjení, poplachu a odhalení Osvobození Šéta bez poplachu a odhalení Osvobození Šéta bez odhalení Osvobození Šéta Neúspěšný pokus o osvobození bez odhalení Neúspěšný pokus o osvobození s odhalením Vykoupení Šéta na trhu 400zk 300zk 200zk 100zk 50zk 20zk 450zk +1P +/- 0 P -1 P -4 P -2 P -5 P +1P Jestli a jak hráči Šéta vysvobodí je jen a jen na nich. Pokud se jim to povede, získají od něj mapku s nákresem nadzemní části jantarových dolů (samozřejmě bez popisů) a jeho nehynoucí vděk. Může se také pak přidat k družině (jako nový hráč), nebo jako pomoc při nájezdu na doly (motiv pomsty je zřejmý). Hráči se mohou také pokusit Šéta vykoupit, ale jediný, kdo má pravomoc ho přesunout do výkupu otroků pana Fealiha je kapitán městské stráže. Lze ho zastihnout na strážnici (29) a Šéta přesune k výkupu za úplatek 50 zl. Vyvolávací cena pak bude 210 zl. - 19 - 16. Cely s otroky Cely s otroky jsou od zločineckých oddělené jen zděnou stěnou. Jsou také mřížované do obou stran ulice a vchod do nich se nachází na stejné straně jako do cel s dlužníky a zločinci. Lidé v celách jsou lidé bez naděje. Čekají zde už jenom na to, až budou prodáni na místní dražbě. V současné době je v celách jen pět otroků, všechno muži mezi sedmnáctým a pětadvacátým rokem života, tedy mladí a vhodní pro jakoukoliv práci, a tedy pro prodej všeobecně. Možná se to bude zdát trochu zběsilé, ale hrdinové si mohou koupit otroka. V celách si mohou vybrat a prodej samotný probíhá každý sakden v hodině hyeny v prostorách budovy dražby otroků. Nedoporučuji ale hráčům se ze šlechetných pohnutek pokoušet osvobodit otroky z cel. Otroctví je zákonné, podporované městem a je na něm založena nemalá část místní ekonomiky. Samozřejmě jsou stráže hlídající cely (se zločinci a otroky) společné, ale klíče mají jen od zločineckých cel, které podléhají městu. Otrocké cely vlastní kupec Fealih a klíče od nich má jen jeho dozorčí Ruha-samin. Otroci jsou viditelně umístěni proto, aby si je mohl každý kupec dobře prohlédnout, případně si s nimi promluvit. Mezi otroky sedí i jeden malý hobit jménem Ezra. Je to takzvaný vývozový otrok, tedy určený na export. Objednal si ho sám Jakataf do svých dolů, aby se mu staral o skladiště, evidenci nářadí atd. Tento otrok sedí v rohu a usedavě pláče. Nelze ho nijak utišit a jediné co z něj lze dostat je slovo „zoban“, když ho vysloví zase začne plakat. Tento otrok se nedá koupit, pokud bude osvobozen odvede hrdiny do Kastavy u „Šavle a dýky„ ke svému bratranci „Zobanovi“. Osvobození otroků bez poplachu a odhalení Osvobození otroků Osvobození hobita Ezry Neúspěšný pokus o osvobození 250zk 100zk 50zk 40zk +/- 0 P -2 P +/- 0 P -4 P 17. Dražba otroků Budova dražby je zděná přízemní a bydlí v ní kupec Fealih s rodinou. Budova je rozdělena na obytnou část a dražební halu. To je vlastně jen malé prostranství vysypané pískem se sedadly okolo, kde probíhá trh. Dražba je velmi populární společenská záležitost, místnost tedy nebude nikdy prázdná. Sejdou se tam kupci, řemeslníci, prostí obchodníci, ale i chudina a také cizinci. Nikomu nebude přítomnost družiny podivná. Dražba začne v hodinu hyeny a většinou se protáhne až do hodiny mantikory. Otroctví a vykoupení z něj může být samozřejmě i počátkem kariéry nějakého hrdiny. Napřed jsem se pokusil vytvořit otroky se všemi vlastnostmi pro oba herní systémy, ale bylo to nemožné. Vlastnosti určí v případě potřeby PJ, a pokud bude postavu hrát hráč pak si ji samozřejmě nahází sám. Tam, kde jsou v tabulce otazníky, není zatím nic známo možná o sobě ale otroci něco prozradí. Jméno Rasa Věk Povolání Důvod zotročení Vyvolávací cena Wigo Člověk 19 ? Dlužník 120 zl. Chňapka Hobit 23 Zloděj Kapsář 95 zl. Khalid Člověk 17 ? ? 135 zl. Hugo Kroll 20 Válečník Zabití v krčmě 160 zl. Drtikyj Trpaslík 25 ? Přepadení 140 zl. Prodej otroků probíhá v duchu „přihazuj tak dlouho, až je to tvoje“. Uprostřed podia stojí předváděný otrok a s ním dozorčí Ruha-samin, který vychvaluje zboží, vyzdvihuje přednosti a hlídá, jak kdo přihazuje. Je to také on, kdo vyhlašuje prodání. Cena běžného otroka se pohybuje mezi 100-150zl. Zajímavé je, že se zde prodávají jen muži. Ženy se do otroctví dostanou jen náhodou, možná by je - 20 - hrdinové dokázali sehnat u Mamá Rósi, ale ceny by byly minimálně dvojnásobné. Každopádně zde přihazování kupců řídí PJ a je tedy na jeho vůli, zda hráče přehodí či nikoliv. Splatnost otroka je do týdne po zakoupení, záruční doba není žádná. Otrok se stane bezvýhradným majetkem pána, a ten za něj nese plnou zodpovědnost. Většinou se zde s domácími otroky zachází sice tvrdě, ale ne surově. Musí pracovat, ale dostanou najíst a jsou ošaceni. Horší je to s otroky v dolech nebo na plantážích. Ale vzhledem k relativně vysoké ceně otroka, jen málokterý bývá umrskán až xmrti. Otrok může být svým pánem kdykoliv osvobozen či omilostněn. Koupě otroka Koupě a osvobození otroka Nesplacení otroka do týdne postihy) 50zk 200zk 0zk +2 P +4 P -6 P(a další 18. Lichvář Sojin Výstavní domek městského lichváře se nachází u brány „Západní cesta“. Budova je patrová a je omítnutá vápenným pačokem. Po vstupu dovnitř uvidí hrdinové dobře, ale střídmě zařízenou místnost, která je uprostřed přemostěna pultovou přepážkou. Za ní stojí místní úředník Karer a sjednává půjčky a s nimi související administrativu. Karer je malý rtuťovitý mužíček, který rychle hrdinům objasní principy půjček, záruk a splátek. Částka do: Splatnost Navýšení Záruka Nesplacení 10 zl. 50 zl. 100 zl. 150 zl. 200 zl. 500 zl. 750 zl. 1000 zl. 2 dny 5 dnů 8 dnů 10 dnů 12 dnů 15 dnů 18 dnů 21 dnů 1 zl. 5 zl. 8 zl. 13 zl. 16 zl. 35 zl. 50 zl. 75 zl. Malý předmět Předmět ceny 50 zl. Předmět ceny 75 zl. Předmět ceny 100 zl. 1500 zl. 3000 zl 5000 zl. 10000 zl 15000 zl 23 dnů 25 dnů Měsíc Dle dohody Dle dohody 100 zl. 150 zl. 300 zl. 600 zl. 1000 zl. Drahý předmět Pozemek, budova Otroctví Dle jednostranné dohody Dle jednostranné dohody Rána bičem Pět ran bičem Týden v pranýři Roční nevolnictví Otroctví Pět ran bičem a otroctví Oběšení Umrskání bičem Oběšení a otroctví rodiny Trhání koňmi Upálení Mučírna vezíra Rotta ? Úředník Karer půjčuje částky do 1000 zl. Vyšší jsou postoupeny samotnému Sojinovi, který má kancelář v patře. Hrdina si může samozřejmě půjčit, kolik bude chtít, tabulka slouží pak i PJ aby správně odvodil vztahy a poměry splátek a záruk. Navýšení pak představuje částku, kterou musí hrdina do doby splatnosti zaplatit nad to, kolik si půjčil. Je to zhruba 7-10%, s vyššími částkami je sleva. Ona „Záruka“ je to, co dá dlužník lichvářovi, pokud peníze sice vrátí, ale nemá na navýšení, nebo to co mu propadne pokud se opozdí o jeden až tři dny. Skládá se pochopitelně předem u lichváře. Po třech dnech od vypršení splatnosti začíná štvanice městskou stráží a nájemnými vymahači lichváře, která končí podle tabulky v kolonce „nesplacení“. Většinou ale není zase až tak nevýhodné si peníze půjčit. Splátky jsou nízké a doba splatnosti dlouhá až až. Pokud by dlužník náhodou zahynul, přebírá v očích stráže jeho závazky družina. Sojin samotný se jeví jako bodrý sympatický tlouštík v červeném rouchu a velkém turbanu s pavím perem. V jeho pracovně je velký kulatý stůl uprostřed místnosti, okolo kterého se sedí na polštářích a poduškách. Sojin se nechá vyrušovat, jen když si družina přijde vypůjčit částku nad 1000 zl. Nabídne - 21 - jim čaj a vše projedná v klidu velmi profesionálně. V kanceláři jsou ještě dvě skříně, nějaké velké vázy s fíkusy a kovaná zdobená truhla, do které si Sojin ukládá knihu se záznamy výpůjček. Hrdinové si všimnou, že truhlu zamyká klíčem ze svého opasku. Sojin pracuje od hodiny slepice do hodiny opice. Hodinu Chřestýše si nechává vždy celou na oběd v hostinci „Zlatý důl“, protože je bez manželky a vydělává dost na to, aby si to mohl dovolit. Truhla má zámek odemknutelný Sojinovo klíčem nebo kouzlem. Pokud by se chtěl nějaký zloděj pouštět do odemykání, bude potřebovat nějakou sadu paklíčů a kvalitu zámku určí PJ. Truhla obsahuje 750 zl., tři drahé prsteny v hodnotě 50 zl., Krabičku s modrým práškem a také účetní knihu. V knize jsou také tyto záznamy: Koželuh Vojten Leo Vjnak Lady Marita Sanyna Truhlář Špalek Farmář Hank Wjodorik 50 zl. 600 zl. 300 zl. 1000 zl. 750 zl. Do 4 dnů Do 10 dnů Do 18 dnů Do 40 dnů Do 17 dnů Možná tam budou i záznamy o dluzích hrdinů. Každopádně až budu popisovat jednotlivé domy těchto lidí, dozvíte se i důvody a podrobnosti jejich dluhů. Vyloupení truhlice 150zk -1 P Vyloupení truhlice s odhalením 100zk -5 P Splacení vlastního dluhu 50zk +1 P Splacení cizího dluhu 200zk +3 P Nesplacení vlastního dluhu 0zk -1P až -13P podle dlužné částky Pokud nebudou mít hráči co na práci, mohou se pokusit pomoci dlužníkům se splátkami, tam je toho dost, co dělat. 19. Dražba velbloudů Budova má jen jedno nadzemní podlaží, které z osmdesáti procent tvoří velbloudí stáje. Ve stájích je celkem ustájeno asi dvacet zvířat. Jsou tu ale mimo velbloudů také stání pro koně a stáj s mezky. Dražba se koná každý druhý den od hodiny supa do hodiny kentaura. Není nic zvláštního koupit si zvíře, ale místní vydrží handrkováním a smlouváním strávit třeba hodinu. Ve zbytku budovy je kancelář, která je ale po většinu dne prázdná. Jen navečer sem zajde místní obchodník s velbloudy pan Vjnak zapsat do knih tržby. V den, kdy se nedraží je zde ve stejnou dobu také a je ochoten vykupovat nová zvířata. Nebudu tady popisovat jednotlivá zvířata, stačí, že ceny se pohybují okolo 100 – 180 zl. a u koní 150 – 300 zl. Hrdinové zde mohou nakoupit také obrok pro koně nebo sušené žoky serby (viz ubytovna hlídačů a honců) pro velbloudy. Zkušenost a pověst za nákup zvířat je jen jednorázová. Pan Vjnak má malý problém a svěří se s ním hrdinům hned po pár minutách hovoru. Nějaká sekta mu vždy jednou za čas provede ve stájích rituální oběť jeho zvířete. Po velbloudovi či koni se najdou jen krvavé fleky a cákance po celém zvířecím stání. Pan Vjnak má strach před pomstou, a proto se bojí celou věc nahlásit městské stráži, ale také nechce přicházet o vlastní zisk. Slíbí hrdinům 200Zl za dopadení nebo zničení viníka. Pana Vjnaka může družina po většinu dne zastihnout v jeho domě u východních hradeb (32) a pak každý druhý den na dražbě. Odpoví vám na vhodně kladené dotazy takto: - Něco více o té sektě? No jsou to prý vyznavači supího boha Farinoka. Scházejí se někde potají ve městě a každý Alih v noci mi napadají stáj, jak už jsem řekl. - Kde se sekta schází nevím, ale zkuste se zeptat toho lovce co žije za hradbami u branky Supích drápů. - 22 - - Obchody jdou špatně, koželuh Vojten mi nechce vykupovat velbloudí kůže. Asi si našel nějaký jiný zdroj. - Počkat na sektu v noci ve stájích? No to rozhodně nedovolím. Koně by se plašili, ale hlavně mám veliký strach, že sekta odhalí vaše najmutí a zničí mne. Musíte viníka odhalit nějak jinak. - Pronajmout koně nebo velbloudy? No jistě, pan Krak mě upozorňoval, že možná přijdete a že se vám dá věřit. Kůň vás přijde na 3zl denně a velbloud na 2zl. Na tu vaší prácičku ale doporučuji raději koně. Žrádlo jim platíte sami. Je to malý žok ovsa na den za 3st. - Řezník Tou-ha? To je můj dobrý přítel a soused. Často spolu zajdeme do Zlatého dolu na nějaký ten džbánek. Mnohokrát mě varoval před sektou těch krvavých uctívačů Supa. Pořád mi říká, že jsou všeho schopní a že se neštítí žádné vraždy. Nákup nebo prodej velblouda či koně Krádež velblouda nebo koně Odhalená krádež velblouda nebo koně Odhalení pravého viníka loupeží panu Vjnakovi Odhalení pravého viníka a potrestání Zničení sekty boha Farinoka Předání viníka městské stráži Odhalení koželuhovy viny Splacení dluhu 50zk 100zk 50zk 200zk 300zk 400zk 150zk 50zk 50zk +1 P -1 P -3 P +2 P +1 P +3 P +1 P +1 P +1 P Řešení: Pravým viníkem je jeho soused řezník Tou-ha. Ze zištných důvodů zabíjí sousedova zvířata a prodává je na maso. Nikdy ale nezabije všechna, jen pravidelně pana Vjnaka vysává. Aby se na nic nepřišlo, nasadil mu do hlavy svými povídačkami myšlenku, že vším je vinna sekta boha Farinoka. Při každém lupu nechává ve zvířecím stání krvavá znamení, aby vše podporovalo jeho falešná tvrzení. Řezník se spřáhl s koželuhem Vojtenem, kterému prodává kůže z mrtvých zvířat. Ten mohl pak snížit nákupní ceny kůží od Vjnaka na pakatel, protože si je jist dodávkami od Tou-hy. Pokud by družina dokázala zničit sektu, ale viníka neodhalila, budou útoky pokračovat. 20. Řezník Tou-ha Řezník je vtipálek „od kosti“. Hned jak dobrodruzi vejdou, začne vtipkovat a vesele zvát hrdiny dál. Ten člověk i přes své krvavé řemeslo neví, co je smutek. Je to bývalý městský kat. Poté, co se jednoho dne spontánně rozhodl, že svého řemesla zanechá, vrhl se na dráhu řezníka. Je to prý podle něj mnohem humánnější. Postavu má řezník velmi robusní až zavalitou . Během hovoru v řeznictví se ovšem stále pohybuje a neustává v práci. Pokud by se ho postavy vyptávaly na jeho soukromí, se smíchem odvětí že je samotář, který na řeznickém špalku i spí. Jeho tvrzení je pravdivé. Do města skoro nevychází a všechen svůj čas věnuje práci. Nakupuje úlovky a živá zvířata, zpracovává je a vyrábí z nich dobré uzeniny a salámy. Takto bude odpovídat: - Jak získávám maso? No, lidé mi ho nosí. Většinou pouštní lidé ze severu, nebo i nomádi. Také mi sem pravidelně nosí maso mladej Sup od branky supích drápů. Někdy odkoupím zchromlý kus od pastevců nebo od karavan a konečně i vám, když mi přinesete nějakou tu kořist, rád zaplatím. - Lovec Sup? Moc ho neznám, je takovej tichej a někdy mám pocit, že se na mě tak nějak zle dívá. - 23 - - Sekta boha Farinoka? Je to ohavná a nebezpečná havěť, tihle sektáři. Zabíjejí prý malé děti a pak je po týdnech na slunci vracejí matkám do kolébek. Také prý žerou krysy a mršiny jako supi. A říká se, že otravují studny a za měsíčních nocí běhají kolem města v podobě ohnivé vlčí hlavy. Někdo by s tím měl něco udělat. - Kde sektu najít? Zkuste se opatrně ptát v okolí špitálu. Tou-ha nabízí celou řadu výrobků Nabídka řezníka Tou-hy Maso Hovězí svíčková Hovězí jazyk Hovězí panenka Hovězí plecko Vepřová pečeně Vepřový bok Vepřová kýta Vepřový bůček Velbloudí zadní Velbloudí krkovice Velbloudí hřbet Konina Polotovary Masné výrobky 14z Kuchaný zajíc 3z Hadí sekaná 1z Slepičí droby 1s Suchý salám 8z Slepičí játra 2s Tlačenka 13z Vařená slepice 2z Ovar 4z Pečené kuře 2z Jitrnice 3z Kuřecí prsa 1z Jelítko 11z Krůtí stehno 5z Mletý salám 5z Uzený had 4z Kabanos 10z Pečená koroptev 15z Pálivé párky 6z Jelení krk 9z Vinná klobása 9z Kančí žlázy 3z Vepřový sulc 4z Kančí plátky 4z Buřty (novinka) 4z 9z 2z 9s 15s 11s 1z 2s 3s 8s 6s 9s Ostatní Slepičí vnitřnosti Vnitřnosti pro psy Kosti směs Odřezky kůže Nevydělané usně 6m 2s 5m 3m 10z Jak sám řekl, maso i vykupuje. Nekoupí ovšem nic zkaženého a ani nic podezřele humanoidního. A věřte, že jako bývalý kat se v těchto věcech vyzná. Ceny prodeje masa řezníkovi nechť určí PJ. Měly by ale zhruba odpovídat tabulce podle dostupnosti daného druhu masa, ovšem s 15% snížením ceny. Pokud bude Tou-ha usvědčen ze své nekalé činnosti vůči panu Vjnakovi, bude mu muset zaplatit velké penále hraničící až z bankrotem, ale nebude po dohodě mezi hlavouny města zatčen, protože město řezníka potřebuje. Hráčům pak bude ale při nákupu účtovat přirážku cca 30% ceny a maso od nich už nekoupí. Na konci celého dobrodružství přidávám báseň která odhaluje část řezníkovi minulosti. Báseň si lze poslechnout z úst místního barda, ale jen je-li opilý. Odhalená krádež masa Doručení zprávy o zničení sekty boha Farinoka 100zk 50zk -1 P +1 P 21. Koberce a látky Dům, ve kterém se vyrábí a prodávají koberce a látky, je jedním z hlavních domů městského trhu. Sousedí severní stěnou s domem řezníka Tou-hy a východní stěnou s kovárnou kováře Kujda. Jako jediný z domů na trhu je patrový. V přízemí probíhá výroba látek a také prodej. Patro slouží k bydlení rodině majitele obchodu pana Sou-tufa. Hrdinové ho mohou potkat buď v hostinci Zlatý důl, nebo ho zahlédnout, jak kontroluje své prodavače za pulty. Většinu času pak tráví uvnitř domu buď při výrobě s dělníky, nebo se svojí paní a dcerou v patře. Látky, které pan Sou-tufa prodává, jsou velmi přesně a precizně vyrobené. Pro jednoduchost používám stejnou tabulku jako u stánku pana Nasiffa z fíkového trhu, jediný rozdíl je v cenách. Pan Sou-tufa navíc nabízí nějaké ty kusy oblečení a látkovin navíc, dále úpravy a opravy oděvů, zdobení a celou škálu koberců. Dokáže i nějakou tu speciální zakázku, pak se ale ceny šplhají až do mraků. Inu to víte, výhody sériové výroby. - 24 - Koberce a látky - ceník pana Sou-tufa Stánkařské zboží Látka 13z Šátek trojcípý 1z Šátek čtyřcípý 2z Šátek trojcípý hed. 35z Drahé zboží Ozdobné rukavičky Koberce Ostatní 22z Podlahový koberec 10z Praní oděvů 3s Nabírané kalhoty 37z Koberec pod sedlo 8z Látání oděvu 5s Zlacené jezdecké kalhoty 126z Koberec k posteli 11z Barvení látek 20z Stříbřené roucho 92z Přehoz přes křeslo 6z Zdobené obšívání 30z Pléd přes ramena 17z Vyšívaný háv mudrce 61z Kobereček pro psa 3z Ozdobné zuby 25z Večerní žen.sárí 25z Brokátový plášť 88z Kobereček pod vázu 1z Výroba třásní 10z Pláštík krátký 30z Jelenicové kamaše 57z Koberec ke krbu 7z Mušličkování 50z Plášť společenský 69z Mušličkovaný pás 63z Modlitební kobereček 14z Zlatá výšivka 100z Pouštní kaftan 66z Sametová košile 18z Koberec vlněný 9z Stříbrné knoflíky 50z Vyšívaný oblek 50z Krajkový nákrčník 44z Tapisérie s ptáky 87z Zlaté knoflíky 85z Stuha přes bedra 1z Společenský klobouk 39z Tapisérie celá rudá 80z Perlová výzdoba 200z Obyčejný Fez 2z Turban s perlami a perem 122z Koberec se střapci 64z Zlaté plíšky 155z Ozdobný turban 20z Mušelínová košile 47z Přehoz přes postel 21z Lemování stříb. 64z Volné kalhoty 25z Hedvábná košile 150z Kulatý kobereček 18z Šupinkování stříb. 120z Jezdecké kalhoty 41z Korálkovaná vestička 88z Poduška 16z Kožešinový límec 90z Rudá vesta 20z Zlacená mitra 217z Sedací koberec 12z Zlaté manžety 40z Pan Sou-tufa není moc sdílný a pokud ho hrdinové potkají, nebude se s nimi chtít vybavovat. Jediné, co mu rozváže jazyk bude nákup v celkové hodnotě nad 50zl., nebo úplatek nad 10zl. Pak družině, která se chytře ptá, prozradí: - Stav tkalce? Ano, mám doma tu západní novinku. Nechal jsem si ji vyrobit kdysi u truhláře Špalka, ale nákres a konstrukci jsem musel tvrdě zaplatit u jeho souseda učeného Looziho. Pomocí tohoto zařízení vyrábím látky desetkrát rychleji a přesněji než má konkurence. - Nasiff? No, to je můj konkurent, znal jsem se dobře s jeho otcem. Oba jsou dobří látkaři, ale řekl bych, že teď se Nasiffovi moc dobře nedaří. Víte, v podstatě proti němu nic nemám a docela rád bych ten jeho krámek i koupil. Mohl by pak pro mě pracovat. - Plánek na stav tkalce nikomu neukážu ani neprodám. - Létající tapisérie? Nevím vůbec o čem mluvíte. Hrdinové se samozřejmě mohou pokusit vplížit do obchodníkova domu a pokusit se získat plánek stavu tkalce lupem. Budou to mít ulehčeno tím, že Sou-tufa na noc nezavírá dveře na petlici. Přízemí je rozděleno na dvě výrobní místnosti a sklad, ze kterého se přímo prodává přes pulty na ulici. Ve skladu spí (a také chrápe) jeden tkalcův tovaryš, takže opatrně. Celou jednu výrobní místnost zabírá složité mechanické zařízení tkalcovského stavu, samá páka, táhlo a rám a to vše je propleteno kilometry provázků a nití. Další výrobní místnost slouží pro ženy šičky, které z látek kompletují oděvy. Jsou zde podušky pro sezení, košíky s náčiním a barvířský kout. Do patra se jde z místnosti se stavem. Patro má dvě ložnice, jídelnu a malou pracovnu. Hrdinové vejdou do jídelny, která slouží i jako přípravna pokrmů. Uprostřed je vyvýšené pohodlné sezení s poduškami. Z jídelny vedou troje dveře, na kterých je kupodivu vždy napsáno, do jaké místnosti ústí. V jedné ložnici spí pan Sou-Tufa s manželkou. Hledaný plánek má schovaný v nočním stolku a klíček od něj má pověšený i ve spánku na krku. Bez klíčku je pro zloděje noční stolek běžný zámek s obtížností 25 + úroveň zloděje. Ve stolku se nalézá i váček s 30zl. Jestli se pán domu, nebo jeho paní při machinacích družiny vzbudí nebo ne, musí posoudit PJ podle toho, jak se družina bude chovat a podle toho, kolik jich v místnosti bude. Určitě by se ale měl minimálně několikrát se zamručením otočit na bok, popřípadě něco - 25 - vykřiknout z neklidného spánku. Druhá ložnice patří obchodníkově dceři Lině. Je to čtrnáctiletá dívka se zdravým a hlubokým spánkem. V pokoji nemá nic moc, ale každopádně tam má svůj osobní deníček. Do něj si Lina zapisuje svá nejtajnější přání, většinou věci týkající se jejího vysněného ženicha. Měl by to být prý minimálně Zemeronský princ, v ideálním případě mladý, krásný a pozorný. Deníčku lze samozřejmě výhodně zneužít, ale ne proti Sou-tufovi, který na babské řeči moc nedá. Poslední místností v patře je Sou-Tufova pracovna. Ta je zamčená běžným zámkem s obtížností 50 + úroveň zloděje. Je v ní jen prostý dřevěný stůl s knihou účtů a malá knihovnička. Co ale každého na první pohled upoutá, je starobylá hranatá celokovová truhla v rohu místnosti. Je napevno přidělaná k podlaze a na víku jsou k nějakému mechanismu připevněny přesýpací hodiny. Pokud je někdo otočí a písek se začne přesýpat, otevře se na vrchní části truhly víčko s vyrytými nápisy, které odkryje čtyři otočné číslicové kruhy, každý se znamením jednoho symbolu (Symboly: Ψ Ω X ☼). Je zřejmé, že k otevření truhly je třeba nastavit správnou kombinaci čísel u symbolů v čase do přesypání písku v hodinách. K tomu mohou hrdinům pomoci nápisy na odklopeném víčku: 3Ψ - 8☼ - Ω = -18 X - 12 = 16 3X + 4Ω = 20 Ψ + ☼ + Ω + X = 19 (Výsledky: X=4, Ψ=8, ☼=5, Ω=2) Jedná se samozřejmě o jednoduchou rovnici o čtyřech neznámých, která je vlastně rovnicí . Vyřešit něco takového z hlavy na místě ale možná dá pořádně zabrat. Hodiny budou odsypávat asi deset minut reálného času, který odstopuje PJ. Po každé minutě hodiny lehounce cinknou. Pokud je v družině hráčů nějaký vysokoškolák technického zaměření, měl by PJ dobu zkrátit na sedm minut. Když se dosype písek v hodinách a kód nebude správně nastaven, víčko s posuvnými číselníky se uzavře a neotevře ho ani další otočení hodin. Obchodník pak druhého dne samozřejmě pozná, že byl zámek spouštěn a zařídí se podle toho. Pokud ale hrdinové nastaví číselný klíč správně, truhla se okamžitě otevře a ukáže svůj poklad. Na sametovém vykládání vnitřku truhly leží do role zavázaný velký koberec. Je to rodinné dědictví pana Sou-tufa, drahocenný magií posílený artefakt nevyčíslitelné hodnoty. Je to velká létající tapisérie pro pět osob. Zlatem a drahokamy vyšívaný povrch tohoto koberce světélkuje magickou září a vévodí mu uprostřed nádherně vyšitá číslice 12. Hrdinové pochopitelně neví, co se jim dostalo do rukou, každopádně se to mohou dozvědět například v chrámu oka zde v Bakaru. Létající tapisérie funguje jednoduše. Stačí nasednout a říci místo určení, kam má hrdiny přepravit. Je ale dobré se vyjadřovat přesně, protože tapisérie neslyší na povely typu: „ještě kousek, nebo teď prudce doprava…atd“. Vzdálenost jednoho letu je max. 20km. Po přistání se výšivka číslice změní na číslo o jedno nižší. Je to takový odpočítávač letů. Po posledním letu se tapisérie rozpadá v prach. Odhalená krádež v domě se zde připočítává k případnému odhalenému získání plánku stavu. Odhalená krádež v domě Neodhalené získání plánku stavu Odhalené získání plánku stavu Otevření truhlice Uzmutí létající tapisérie Zneužití Linina deníčku Zneužití Liny 50zk 100zk 40zk 300zk 20zk 80zk 100zk -3 P +0 P -3 P +0 P -1 P -2 P -9 P 22. Kovář Kujd Kovář je mistr svého oboru. Pan Kujd ve své kovárně vyrábí nejen motyky a podkovy. Je také zbrojířem, platnéřem a mistrem zbraní. Ve své kovárně pracuje se dvěma tovaryši a šesti pacholky. Kujd je na kováře neobvykle hubený a šlachovitý. Nosí stejně jako všichni v dílně pouze koženou - 26 - zástěru a prostou halenu. Je to velmi tvrdý a přísný mistr, ale také velmi vážený a příkladný. Pracovat začíná ráno v hodině slavíka a končí až v hodině mantikory. Není žádným tajemstvím, že žije sám skromně v zadní místnosti kovárny, která je mu vším. Říká se dokonce, že na rozdíl od ostatních mistrů dává svým tovaryšům mzdu za práci. Hrdinové si mohou v jeho kovárně dobře vybrat slušné zbraně a zbroje. Dají se zde sehnat i štíty a hroty ke střelám. Mistr přispěje dobrou radou při výběru a je ochotný hrdinům udělat cenu, pokud by chtěli nějaké zbraně prodat. Kovář Kujd má zálibu v řemesle válečnickém a je bojovníkům velmi nakloněn. Zbraně v tabulce jsou všechno díla jeho tovaryšů. Skutečně mistrovské zbraně ukáže a prodá jen takovému válečníkovi, který jej samotného porazí v přátelském klání v páce. Přes jeho subtilní postavu se v něm skrývá neočekávaná síla. PJ může na tomto místě uspořádat malou soutěž v páce a sám zastupovat kováře. Páka lze ale vyřešit i čistě herně pomocí hodů kostkou. Pravidla jsou jednoduchá. Probíhají hody 2k6+ + síla. Za kováře hází PJ a jeho síla je 10 (pravidla pro DRD+, jinak počítej sílu 16). Vždy se srovná hod hráče a kováře a vyšší získá bod. Konečným vítězem se stane ten, kdo nasbírá dříve tři body. Pokud bude chtít zkusit štěstí více hráčů, kovářovi se každým příštím zápasem sníží síla o 1, protože mezi souboji neodpočívá. Bude ovšem svolný jen ke čtyřem zápasům. Pokud prohraje, tak uzná čestně siláka dobrým válečníkem a nabídne mu své nejlepší kousky ovšem pouze pro jeho potřebu. Mistrovo zbraně nejsou magické, pouze jejich tvar, péče vložená do výroby a zvolený materiál je činí výjimečnými. Zbraně Jméno Měděný boxer Malý katar Nůž Zakřivený nůž Dýka Lehká sekera Válečná sekera Masivní sekera Krátký meč Tulvar Lepší šavle Široký meč Mačeta Bastard Popravčí meč Lehký palcát Válečný krumpáč Ocelová palice Řemdih zkrácený Halapartna Střední sudlice Okovaná hůl Pilium Kopí Válečný cep Píka Kovová hůl DRD+ Pot. síla Délka Útočnost Zranění -4 0 0 +1 -3 0 1 +1 -4 0 0 -2 -3 0 0 +1 -1 0 1 +1 +3 1 3 +3 +9 3 3 +7 +11 3 4 +8 +2 1 3 +1 +8 2 4 +5 +6 2 4 +4 +6 2 4 +4 +2 1 1 +2 +9 2 6 +5 +11 2 3 +6 +5 2 3 4 +8 2 5 6 +13 3 5 +10 +6 3 4 +9 +6 4 3 +7 +5 4 4 +6 +1 4 2 +2 +2 3 4 +3 +3 4 3 +4 +9 4 3 +11 +7 6 3 +8 +5 4 2 +7 - 27 - Kryt Dosah 0 1 1 1 1 1 1 1 2 1 2 1 3 1-2 3 2 4 1 3 1 4 1 5 1 2 1 5 1 3 1-2 2 1 3 1 2 2 2 1 3 1-2 3 1-2 3 1-2 2 1-2 3 1-2 2 1-2 2 2-3 3 1-2 Síla 1 3 1 2 2 3 4 ++ 5++ 4 4 4 5 3 6 3 3 5 5 ++ 4 4 ++ 5 ++ 5 5 5 5 ++ 5 5 Drd Útočnost -1 -1 -1 -1 0 +1 +3 +4 -1 +2 +2 0 0 0 +4 +1 +2 +5 +2 +6 +2 -1 +1 0 +5 +2 +1 Obrana -3 -2 -2 -2 -2 0 -1 -2 -1 +1 +2 0 0 +1 -3 -1 0 -1 -1 +2 +1 +1 0 +1 -1 +1 0 Cena 5z 10z 3z 7z 13z 25z 40z 66z 55z 71z 80z 68z 22z 118z 51z 40z 57z 140z 81z 60z 65z 15z 25z 39z 44z 55z 50z Mistrovské zbraně DRD+ Jméno Dvojitá dýka Ruční trojcep Zdobený rapír Zlacený kord Obří obouručák Ničivý kolmisaj* Dokonalá šavle Palcát strachu Ideální katana Sudlokosa Onyxové kopí • Potř. síla -1 4 5 4 15 16 5 9 6 7 2 Drd Délka Útočnost Zranění Kryt 0 1 4 2 4 3 9 2 3 4 5 5 2 4 3 4 4 5 11 5 3 4 14 3 2 5 4 4 3 4 9 2 3 6 5 6 4 5 10 4 4 4 5 3 Dosah 1 1-2 1 1 1-2 1-2 1 1 1 1-2 1-2 Síla 2 4 5 4 7 6 5 5 6 4 5 Obrana Cena -2 71z -1 267z 0 259z 0 291z -1 287z -2 190z 2 390z -1 246z 3 490z 0 180z 1 214z Útočnost 1 4 -1 -1 2 4 2 4 2 4 1 Kolmisaj = velká a těžká, jednolistá obouruční sekera opatřená špicí a dvojicí hrotů pro stržení jezdce. Zbroje, přilby a štíty Vycpávaná Prošívanice Smolnice Kožená zbroj Překládaná zbroj Pobíjená zbroj Destičková zbroj Kroužková zbroj Falérová zbroj Plátová zbroj Lamelové brnění Baronský kyrys Potř. síla -4 -3 -1 0 +1 +2 +3 +4 +6 +7 +7 +8 Omezení -1 -2 -3 -2 -5 DRD+ Útočnost - Kožešninová helma Kroužková kápě Lakovaná přilba Hrotnice Plná přilba Hrncová přilba +1 +1 +2 +2 +3 +4 -1 -2 0 - +1 - 1 2 2 3 4 5 0 0 0 1 1 2 21z 35z 26z 54z 65z 96z Pěstní štít Pukléř Střední kožený štít Velký štít Pavéza -3 +2 +4 +9 +13 -1 -2 -3 -4 -5 0 0 0 0 0 0 +2 +1 +3 +4 2 4 5 6 7 0 0 0 1 2 18z 30z 32z 52z 80z Jméno - 28 - Zranění - Kryt 1 2 2 3 3 4 5 6 8 9 9 10 Drd Obrana 2 2 2 3 3 3 4 5 5 6 6 6 25z 45z 65z 75z 90z 145z 200z 360z 2500z 3850z 4600z 5700z Cena Mistrovské kousky Jméno Ocelová mechanická lorika Ztužená šupinová brň Rytířský celoplát Leptaná plátová zbroj Zlatá maska Jednorohá přilba Trnová koruna Hradební mandle Pohřební štít Potř. síla 6 5 10 9 1 2 2 8 11 Délka -2 -2 -4 -4 -2 -1 -1 -4 -4 DRD+ Útočnost 1 0 1 0 Zranění 1 2 5 6 Kryt 9 8 11 10 4 5 4 5 7 Drd Obrana 7 6 8 7 1 2 1 1 2 Cena 6780z 3300z 7100z 5900z 310z 255z 220z 139z 243z Kovář Kujd je specialista a zbraňový mistr. Pokud si dokážete zaplatit jeho služby nabízí i různé modifikace pro vaše stávající zbraně. Každá zbraň snese maximálně dvě modifikace, aby byla zachována její funkčnost a stabilita. Tato vylepšení rázem udělají ze zbraně menší unikát, ale jsou velmi nákladná. Jen díky této ceně toto může PJ zahrnout do herních systémů. Výrobní vylepšení ukazuje následujcí tabulka. Vyznačená pole obsahují konkrétní změnu v hodnotách zbraně (pro klasické Drd, pro DRD+ platí hodnoty za lomítkem. Žádná zbraň kovaná přímo mistrem Kujdem už nelze vylepšit. Cena je 50-200 zl. podle uvážení PJ. Modifikace: úprava pro vrhání zlepší nebo učiní zbraň použitelnou pro vrh což je definováno hodnotami v tabulce. Výrobní vylepšení Vylepšení Zubaté ostří Zabudov ané hroty Hruška s hrotem Zesílená záštita Kovaný hrot na násadě Pobití dřeva ocelí Úprava pro vrhání Úkryt pro dýku* Zvýšení váhy (razance) Průměrná cena 60zl. 120zl. 160zl. 100zl. 170zl. 70zl. 90zl. 80zl. 180zl. Boxery +1O/+1K Nože +1U/+1Z Dýky +1U/+1Z Obušky Tesáky +1U/+1Z 2/0-0/0 +1O/+1K +1S/+1U +2U/+2Z +1U/+1Z +1S/+1U +1U/+1Z Jednoruč.sekery +1U/+1Z +1S/+1U +1O/+1K Palcáty +1U/+1Z +1U/+1Z Biče Šavle +1U/+1Z Kopí +1U/+2Z Řemdihy 2/1-0/1 +1O/+1K +1O/+1K +1S/+2U Dlouhé meče +1U/+1Z Válečné palice Obouruční sekery +1S/+2U +1O/+2K +1S/+1U +1O/+2K +2U/+2Z 4/2-3/5 +2U/+2Z Cena+60zl +2S/+3U +1O/+1K +1S/+1U Cena+60zl +1S/+2U +1O/+1K +1O/+1K +1U/+1Z +2U/+2Z +1S/+2U +1O/+1K +1S/+1U +1U/+1Z +1S/+1U +1O/+1K +1S/+1U +1U/+1Z +1S/+1U +1O/+1K 4/1-3/3 Cena+30zl +2U/+2Z +2O/+2K +1U/+1Z Exotické meče +1U/+1Z +1S/+1U +1U/+2Z +1U/+2Z Obouruční meče +2U/+2Z Cena+40zl +1S/+1U +1U/+1Z +1O/+2K 3/0-2/0 3/1-2/2 Trojzubce Halapartny +1U/+1Z +1U/+2Z +1O/+1K +1S/+1U Kyje +1S/+1U +1S/+1U Válečná kladiva Střední meče +1U/+1Z +1O/+1K Hole Krátké meče +1S/+1U Cena+70zl 3/3-2/6 +2O/+3K +1O/+1K - 29 - Cena+90zl 2/2-1/3 Cena+99zl +2U/+3Z * úkryt v těle zbraně jen pro obyčejnou dýku dle pravidel Tabulky jsou navrženy tak, aby mistrovské zboží šlo po vytištění přeložit a ukázat ho tak jen výherci páky. Myslím, že hráči budou mít z kováře Kujda radost. V kovárně se prodává zemědělské náčiní a nástroje. Jediné co mistr nevyrábí jsou krumpáče, špičáky a motyky. Přímo řekne hrdinům, pokud se ho na podobné zboží optají, že guvernér Hatoua objednal velké množství tohoto zboží (pročpak asi???), ale po odběru nezaplatil ani vindru. Od té doby se mistr zařekl, že už nikomu nevyrobí ani kousek. Porážka mistra Kujda v páce Zjištění (pro Kujda), na co potřeboval Hatoua tolik krumpáčů 50zk 100zk +1 P +2 P 23. Zlatník Marko Malý, ale ozdobný domek zlatníka uzavírá z jihu městský trh. Zlatník Marko není ale majitelem zlatnictví. Je to pouhý řemeslník zaměstnávaný skutečným majitelem panem Truppem. Ve tváři řemeslnického mistra je vepsána únava a neklid, ale je z něj cítit i poctivost a solidnost. Marko je skoro šedesátiletý muž. Klenoty a šperky vyrábí sám, pouze s jedním tovaryšem. Jejich spolupráce funguje tak, že mistr v rohu vyrábí a tovaryš nabízí a prodává zboží. Místnost je malá, hrdinové tedy mohou vidět při práci oba dva. Tovaryš se jmenuje Zámor. Je to ne příliš ochotný a zklamaný patnáctiletý chlapec. Pokud se ho hrdinové zeptají na důvod jeho neochoty či zklamání, bez okolků jim prozradí jak moc se těšil stát se učněm právě zlatníka, ale za ten rok, co tu pracuje ho mistr k výrobě ještě nepustil. „Víte, on je starý Marko hodný člověk, ale moc opatrný a až nesnesitelně pečlivý. Má strach, že bych všechno pokazil, ale takhle se nemůžu nikdy nic naučit,“ řekne chlapec hrdinům. Družina si může u Zámora nakoupit různé výrobky podle tabulky. Nabídka zlatnického zboží Prsteny Náhrdelníky Název Cena Název Měděný kroužek Bronzový zdobený Mosazný s jantarem Stříbrný prstýnek Stříbrný s malachitem Masivní stříbrný Stříbrný s jantarem Zlaté očko Zlatý dvojprsten Masivní zlatý Zlatý pečetní Zlatý se smaragdem Zlatý s rubíny Zlatý s diamantem Platinový kruh 12z 25z 36z 52z 68z 83z 87z 81z 106z 122z 155z 160z 198z 278z 399z Mosazný řetízek Stříbrný řetízek Stříbrný s acháty Stříbrný s jantarem Zlatostříbrný kroucený Růženínové korále Zlatý se zlatou Mincí Zlatý obojek na krk Zlatý masivní řetěz Zlatý s perlou Perlové korále Zlatý s démantem Nebeská záře Platinový medailon Platinový nákrčník Ostatní Cena - 30 - Název 42z Stříbrný nákotníček 75z Stříbrné náušnice 89z Stříbrná čelenka 120z Stříbrná medaile 205z Zlatý nosní kroužek 234z Zlatý náramek 267z Otvírací zlatý medailon 258z Jantarový náramek 315z Zlatá spona do vlasů 380z Zlaté ostruhy 523z Čelenka s drahokamy 645z Zlatá koruna 788z Platinové náušnice 642z Platinový boxer 1485z Zlaté hodinky Cena 55z 74z 106z 66z 85z 145z 355z 199z 163z 316z 2157z 3550z 841z 2100z 8160z Zámor se jinak s družinou nebude moc vybavovat, protože je plný žalu a sebelítosti. Jen v případě, že by družina nějak dokázala přesvědčit jeho mistra zlatníka Marka, aby ho pustil k práci, prozradí jim tajemství. „Tenhle náš majitel, pan Trupp, jednou byl u nás v krámě a vypadl mu z kapsy nějaký klíček. Nevím, na co je, ale protože nemám Truppa rád za to jak pořád křičí na mistra, dám vám ho.“ Hrdinové dostanou klíček od šperkovnice Truppovy ženy Marie, které pan Trupp dovolí nosit šperky jen do společnosti. Zlatník Marko se s družinou pozdraví, pokud si hrdinové něco koupí, nebo pokud je jejich pověst větší než deset. Pak si s ním mohou také promluvit a on jim na vhodně položené otázky odpoví. - - - Odkud dostávám zlato? No veškeré suroviny potřebné pro výrobu mi dodává majitel tohoto krámku pan Trupp. Zlato, stříbro, drahé kamení, jantar…to všechno dostávám od něj. On je obchodník, a veškeré výrobní zboží dostávám od něj. Učit Zámora? No jen ať se učí prodávat. Až to bude umět, tak si o tom můžeme promluvit. Možná za deset, dvacet let by mohl dělat se mnou. Víte, jsem na všechno sám, a abych ho mohl pořádně učit hned, musel bych najmout dalšího pomocníka pro prodej. To by mě stálo 100 zl. na rok, to si nemůžu dovolit. Vy to za Zámora zaplatíte? Neuvěřitelné. Může začít hned zítra. A vy si vyberte jeden z mých výrobků, dám vám na něj 20% slevu. Jantar kupuje Trupp od guvernéra Hatoua. Je to vlastně také dovozové zboží, ale guvernér má na tento dovoz monopol. Dům má jedno okno, které se na noc zavírá okenicí, a kované železné dveře. Provozní doba je od hodiny Prasete do hodiny Tura s polední hodinovou přestávkou v hodinu Draka. Před krámkem stojí v noci dvojice městských strážných s halapartnami. Šperky se na noc ukládají do velké ocelové truhly pod pultem od které má klíč mistr a pan Trupp. Zámek je extrémně složitý, určí PJ podle družiny tak, aby šance na otevření nejschopnějším členem byla zhruba 10%. Truhla obsahuje všechny klenoty z tabulky. Klenoty jsou v tomto městě neprodejné a v případě vykradení truhly nasadí pan Trupp po týdnu na družinu své agenty.V krámku je ale k ukradení surový materiál asi za 250 zl. Zaplacení nového pomocníka pro mistra Marka Neodhalené vyloupení zlatnického krámku Odhalené vyloupení zlatnického krámku Vyloupení truhly ve zlatnickém krámku 200zk 400zk 100zk 600zk +2 P -4 P -10 P -20 P 24. Hostinec „Zlatý důl“ Hostinec Zlatý důl je výstavní cihlová budova s patrem. Je rozdělena na dvě části a obě mají vstupy ze západní strany budovy. Celou severní polovinu zabírají stáje pro koně hostů a v jižní půlce je samotná krčma. Stáje mají jen jednu středovou chodbičku, ze které na obě strany vedou vstupy do všech stání. Lze tu za poplatek 2st. na den ustájit koně nebo velblouda. Jednorázová návštěva hospody vás přijde na 1st. za zvíře. O stáje se stará hospodský pacholek Sašta, kterému je třeba zaplatit. Pro zvířata není před hostincem žádné vaziště a není tam ani moc místa. Pokud chtějí hrdinové do hospody, musí dát svá zvířata ustájit. Uvnitř každý návštěvník zjistí, že se nejedná o žádnou zaplivanou putyku, ale o řádný měšťanský hostinec. Chodí sem místní řemeslníci, obchodníci, kupci, důstojníci a šlechta. Také je tu k vidění pár nájemných osobních strážců a lepších kurtizán. Do hostince je povolen vstup se zbraněmi (samozřejmě mimo těch zakázaných), ale každého ozbrojence bedlivě sleduje místní ochranka v čele se strašlivým barbarem Hronnem a toho, kdo by se začal chovat nepřípustně, bez okolků vyvedou. Hronn působí v hostinci jako pěst na oko. Je hned vidět, že to je někdo, pro koho - 31 - krutost a násilí je lahodným potěšením, a v jeho tváři se zračí bezmezná a zvrácená surovost. Je ozbrojený strašlivým obouručním sekáčem. V hospodě žije jako stálý host a nevychází ani v noci. Žije pro své zaměstnání hlídače a střeží hospodu dnem i nocí. Ostatní sloužící se ho bojí a i hosté okolo něj raději projdou v uctivé vzdálenosti. Kdyby se ale někomu zachtělo se s ním pustit do křížku, nebo kdyby musel: Hronn – Válečník 10. úroveň Obouruční sekáč: 7/+5/-2 (DRD+ 9/2/7/+7/S/2) Nebudu ho jinak víc vytvářet, zaprvé je to zdlouhavé pro oba systémy a za druhé to asi stejně nebudete potřebovat. V hostinci můžete najít, nebo potkat mnoho významných lidí z města a je jako ve všech městech takovou křižovatkou. Hospodský se jmenuje Surtán, ale všichni mu říkají Sultán. On už se na ně ale proto nezlobí a jen se usmívá. Jídlo a nápoje lze objednat u každé z mnoha servírek, které obletují hosty. Každá servírka má několik svitků jakožto jídelní lístky a okamžitě je hrdinům zapůjčí. Servírky se musí pěkně ohánět, takže nemají čas na vysvětlování pokrmů a cen. Pokud nikdo z družiny neumí číst, budou si muset jídlo tipnout ukázáním na něco v jídelníčku. Jídelní listina – „Zlatý důl“ Pokrmy Název Cena Placky 5ks. 3s Topinky s vejci 5s Kulajda 4s Klobásky v oleji 3ks 1z Vařená slepice 13s Králík na špeku 2z Špagety Bolognese 16z Prasečí hlava 5z Katův šleh 2z Antilopí pečeně 11z Křepelčí vajíčka 6z Pečené jehně 25z Lví steaky 30z Hovězí v supích vejcích 6z Labutí jazyky 51z Nápoje Název Mléko Pivo 10° - korbel Pivo 12° - korbel Královské pivo 26° Vasijské červené–džbán Ječná pálenka Lyrd – kořalka z mléka Citronáda „Písečný utrejch“ Datlové víno Fíkovice Jablečný mošt Mátový čaj Krunské rudé víno –džbán Runda pro všechny Ostatní Cena 5m 1s 2s 5s 18z 2s 1s 2m 1z 13z 5s 6z 3s 28z x25 Název Cigáro Paklík tabá ku K řesadlo Olej do lucerny Mapka okolí Hrací kostky Sada karet Pixla s troudem Cestovní konzerva Nocleh v maštali Noclehárna Kupecký pokoj Měšťanský pokoj Královská ložnice Denní dávka ovsa Cena 5m 3s 5s 11s 28z 3z 16z 14z 2z 1s 5s 2z 6z 14z 2z Jak jistě vidíte, v hostinci si můžou hrdinové náramně pochutnat. Chtěl bych tím dát možnost bohatým hrdinům na vysokých úrovních dopřát si něco jiného, nežli jen suchý chleba. Alkohol je ve městě tolerován většinou obyvatel. Pokud zaplatí hrdina rundu pro všechny, sluha v rohu zavíří na buben a do již ztišeného lokálu zvolá: „Hrdinný a ctihodný…/doplňte jméno/… si vás všechny dovoluje pozvat na rundu …/doplň nápoj/.“ Pak znovu zavíří na buben. Runda násobí cca 25x cenu zvoleného nápoje, ale zato značně přidá družině na oblibě. Runda zvýší pověst a přidá zkušenosti jen jednou za den (to ovšem neznamená, že hrdinové nesmí uspořádat hospodskou pitku), pokud by hrdinové pořádali rundu tři dny po sobě, bude jim pak stoupat pověst o +3P. Pozor: pokud někdo zvolí rundu mléka, vyvolá jen bouři smíchu ale nikdo si s ním nepřipije. (nezíská sice žádnou pověst, ale zase ušetří). V hospodě lze také přespat. Většina vandrovníků volí spánek v přilehlé noclehárně (Budova 26), ale spát lze i v hostinci v lepších pokojích. Samozřejmě, že lze spát i hůř, třeba na slámě s koňmi. O detailech ohledně nocování vás rád zpraví hostinský Sultán. - 32 - Pokud někdo nocuje v hostinci (tedy ve stájích, nebo v lepších pokojích) uslyší v noci pod podlahou vzdálené škrábání a tiché údery. Hospoda byla totiž skutečně založena na místě bývalého zlatého dolu, okolo kterého kdysi vzniklo město. Důl se ale vyčerpal a město přetrvalo. Hostinský objevil ve svých sklepeních vchod do šachet a spočítal si, že s novou těžební technologií se mu těžba stále vyplatí. Aby nemusel odvádět daň, ponechal si tajemství pro sebe a nechává v noci tajně kutat v hlubokých štolách najaté horníky. Jediný, kdo o tomto podniku ví, je majitel klenotnictví pan Trupp, jemuž Sultán zlato prodává. Na zjištění pravdy o otevření starého dolu můžou být hrdinové najati buď samotným guvernérem, nebo kapitánem městské stráže. Pokud tuto informaci dodají, budou odměněni. Hostinský se je ale bude snažit uprosit, aby zachovali jeho tajemství a nabídne jim za to 100zl. Krom toho ten jeho důl poslední dobou stejně nevynáší a asi toho bude muset nechat. Ve starém dole se prý objevil duch předáka starých horníků, který násilně přerušil obnovenou těžbu. Létá po podzemí a napadá dělníky. Navíc mu prý v patách běhá houf hrozivých pavouků. Je to obtížná výprava, ale nepochybuji, že hrdinové neodolají lákání dobrodružství. PJ si jeskyni musí vymyslet sám podle úrovně družiny, jen ji pak může vhodně zasadit do mého dobrodružství. Jediné, na co by neměl zapomenout, je relativní vlhkost v podzemí, neboť město bylo založeno na oáze a dostatek vody zásobuje místní studnu i lázně. S duchem se samozřejmě nedá bojovat běžnými zbraněmi, navíc útočí na životaschopnost (úrovně) hráčů. Slabší družině doporučuji se poradit v chrámu oka, knihovník poradí. Ve starém dole lze objevit truhlu s pokladem. Schovali si ji tam tehdejší horníci jako úlitbu na horší časy. Truhla obsahuje 10 zlatých tyček v hodnotě 50 zl. každá. S duchem předáka horníků se lze domluvit, ale většině argumentů není přístupný. Přeje si opustit toto hrozivé údolí stínů a konečně nalézt klid. PJ může v hostinci náhodně přidat jakékoliv CP a propojit mé dobrodružství s jiným, zadat zde nový úkol, nebo vytvořit jakoukoliv novou zápletku. Před hostincem visí cedule která funguje něco jako informační rozcestník a úřad práce dohromady: Hledám válečníky s mozkem na zajímavou práci Hledáme skupinu silných chlapů na dočasné hlídání stád Chceš se stát skutečným mužem a hrdinou? Vstup do armády A-rašíd kapitán stráže Udo Krak Předák honáků Palican Verbíř Na tomto rozcestníku by měl dobrý PJ průběžně doplňovat novinky o dění ve městě a inzeráty. Runda pro všechny do 15 zl. Runda pro všechny nad 15 zl. Odhalení pravdy o zlatém dolu Očištění starého dolu od ducha mrtvých horníků Vyloupení truhly s pokladem v podzemní síni Udání pravdy o zlatém dolu guvernérovi nebo A-rašídovi 20zk 50zk 300zk 400zk 100zk 50zk +1 P +2 P +/- 0 P +1 P +/- 0 P -3 P 25. Sklad vojenského materiálu Malá budova přilepená jednou stěnou k místní noclehárně. Patří městu, potažmo městským kasárnám, které stojí hned vedle. Jak sám název napovídá, bývá uvnitř uložen vojenský proviant sloužící k výcviku mužstva, ale i k přímému boji či obraně města. Bouda je sice celá jen dřevěná, ale není nijak zchátralá. V budově se neskladuje žádné oblečení, zbroje či šatstvo. To je vše v Hatouovo skladišti. Důvod je prostý, látky potřebují trochu jiný způsob uskladnění a krom toho výstroj je věc převážně lacinější nežli zbraně. V tomto skladu se nachází krátké meče i dlouhé tulvary, krátké jezdecké luky, pár malých kuší, mnoho toulců s běžným střelivem, strážné píky a kopí a jsou tu vyskládány nože a tesáky všech velikostí. Na hácích uvnitř visí stočená lana a strážcovské lucerny, - 33 - v bednách je pak ve slámě uloženo několik kožených sedel. Je tu i několik soudků se smolou, dva s náplní do loučnic a jeden se střelným prachem. V zadní části domku je koš plný smolných loučí a druhý plný kovových loučnic (dutá kovová louče s drátěným košem na vrcholku. tato loučnice se plní směsí oleje, pilin a smoly a vydrží svítit jednou tak déle nežli standardní louč. Na opačném konci je opatřena kovovým hrotem, pro snazší upevnění). V zadní části je také kovaná truhla s masivním visacím zámkem a symbolem zářícího oka. Truhla se nedá otevřít žádným kouzlem ani paklíčem. Přesto by měl PJ nechat to hráče zkusit, popřípadě nastavit velmi, velmi velkou obtížnost. Od truhly existuje jediný klíč a ten nosí na krku mistr věd magických pan Kosinus. Truhla obsahuje tři cenné předměty. Jsou to na první pohled tři obyčejné, i když kvalitně vyrobené, pochvy na meče. Jedna je na krátký meč, druhá na široký meč a třetí na šavli. Pokud do nich kdokoliv zasune správný meč a nechá jej tam uložený alespoň jeden den, meč pak po obnažení hoří jednu směnu jasným plamenem, a přidává pak zbrani jisté magické účinky. Zbraň je extrémně účinná na všechny nemrtvé, které jímá z jejího svitu panický strach, navíc je zraňuje dodatečným zraněním 2K6+2. Ostatní tvory zraňuje oheň jen 1K6+1, ale oheň je chytlavý a všichni „ochlupení“ mají při každém zásahu šanci 25% že je zachvátí plamen (magický) který zraňuje každé kolo 1K6 životů. Hořící tvor pak většinou prchá. Zbraň lze použít pochopitelně i jako louči, ale ona jedna směna trvání je ukončena i předčasně zasunutím do pouzdra. Tedy žádné lehké posvícení na deset vteřin. Po jakkoliv dlouhém vytažení a zasunutí, trvá nabití opět celý den. Tato pouzdra věnoval kdysi městu jeden mocný alchymista, aby je nosili hrdinové města, pokud by bylo v obležení. To se zatím stalo naposledy před deseti lety hordou beduínských nájezdníků. Skladiště je samozřejmě hlídané, ale jen jedním strážcem ozbrojeným kopím a dýkou, to protože jsou kasárna hned nedaleko a případné zvuky boje by přivolaly hordu vojáků. Vloupání se do skladiště Vstup do skladiště „po dobrém“ Loupež erárního materiálu Vyloupení truhly s čarovnými pochvami 50zk 300zk 50zk 350zk -2P P -3P -6P +/- 0 26. Noclehárna Budova spadající pod správu hostince. Je vlastněna městem, které ji pronajímá hospodskému. Vydělají na tom obě strany, městu se nepovalují na ulicích cizinci a hospodský má kam uložit pocestné. Navíc je tu samozřejmě zisk. Dům je prostá stavba z vepřovicových cihel neboli vepříků, je patrová a každé patro zabírá jedna dlouhá místnost. Místnosti jsou jen lehce omítnuté vápnem, které ovšem z měkkých zdí už porůznu opadalo. Po obou stranách jsou postaveny palandy. Před každou palandou jsou do uličky postavené dvě truhly, od kterých si může pocestný pronajmout u hostinského klíč na úschovu svých věcí. Celkem je v každém patře osm paland na každé straně, tedy 32 postelí na patře a 64 lůžek v budově. Vchod je od hostince a schody do patra pak u zdi s dílnou provazníka Poutka. Počet návštěvníků se den ode dne liší. Pokud si to budou hráči přát zjistit PJ hází podle vzoru: 5K6 + modifikátor dne Sakden Ufden Pojen Doumar Jupan Chrupan Alih -8 -6 -4 -1 +2 +1 -7 - 34 - Proč je tomu zrovna tak se mě neptejte. Souvisí to s městskými trhy, dodávkami zboží, vírou, různými dražbami a hlavně s konstelací hvězd. Pokud PJ nahází záporné číslo, nikdo v místnosti ten den nespí (může ale spát v jiném patře, to by musel PJ házet znova). Pokud nahází číslo vysoké, bude se muset vypočítat zda se tam družina vůbec vejde. Většinou ale nebývá zas až tak narváno. Cena ubytování za jednu noc je 7s a pronájem truhly 3s. Pokud si Hrdinové předplatí celý týden získají slevu 20%. Noclehárna je také zajímavým místem pro setkání různých lidí. PJ by toho měl využít. PS: pokud by se hrdinové chtěli pustit do tajného probourání do vedlejšího skladiště, je to možné, ale ne bez pořádného krumpáče či špičáku. Samozřejmé je, že to případní hosté nebudou kvitovat s uspokojením. Odhalené vloupání se do skladiště Vystrnadění nebo uspání ostatních nocležníků Vyvolání sporu nebo boje v noclehárně 0zk 50zk 20zk -5P +/- 0 P -3P 27. Provazník Poutko Budova provazníka je takřka identická se sousední budovou koželuha. Jsou to pěkné zděné domky s doškovou střechou, oba patrové se stejným vchodem, stejně natřenými okny, stejnými dveřmi…atd. Snad jen to, že provazník má v oknech nějaké pouštní květy a koželuh nic, domy odděluje. Oba domky mají krom hlavního vstupu také zadní východ k hradbám. Provazník tam má navíc malý kamenný přístřešek jako sklad provazů. Poutko je muž středního věku, který pracuje v přízemní dílně se dvěma pomocníky. Stáčí tam na složitých dřevěných navijácích různé tkanice, provazy, lana, motouzy atd. Provazy ale i plete, což je pak práce kvalitnější a také dražší. Poutko je jen taková přezdívka vzniklá díky jemu povolání. Ve skutečnosti se prý jmenuje Rojten. Před pěti lety se prý se svým bratrem Vojtenem (bydlí hned vedle), přestěhoval do Bakaru z Teby a založili si zde živnosti. Poutko svého bratra evidentně velmi miluje a mluví o něm vždy jen v dobrém. „Můj bratr je koželuh víte, často se předháníme čí provazy jsou pevnější,“ říká vesele. Provazník totiž svojí prací žije. Jakmile začne mluvit o šňůrách, provazech či laně, není k zastavení. Mluví s opravdovým zápalem a citem řemeslníka-umělce. Vůbec si ale nevšímá své ženy, která chodí nabručená po dílně, nebo z patra dolů a nahoru, a snaží se ho nějak zaujmout. Jeho žena se jmenuje Alice, je asi o deset let mladší nežli provazník a podle všeobecných měřítek velmi půvabná. Poutko se zdá dobrým a poctivým chlapíkem a rád nabídne svoje zboží. Provaznictví Zboží Nitě Kroucený špagát Kroucená šňůrka Kroucený provaz Kroucené silné lano Pletená šňůrka Pletený provaz Laso Provazový žebřík Horolezecké lano Měřičský sáhový provaz Rybářský provázek Rybářská síť Visací síť Stříbrné nitě Stříbrné lano Zlacené nitě Jednotka Špulka Sáh Sáh Sáh Sáh Sáh Sáh Kus 10sáhů Sáh Sáh 50 sáhů Kus 10sáhů Kus Kus Špulka Sáh Špulka Cena 5m 1m 3m 7m 9m 6m 1s 2z 6s 2s 3z 2s 10z 8z 12z 3z 18z - 35 - Provazník je rád, že si někdo z hrdinů něco koupil, a v takovém případě jim nabídne práci. Podezřívá totiž svoji ženu, že se schází s nějakým milencem za jeho zády. To on nemůže strpět, a proto by rád toho zloducha „odstranil“ a měl doma zase ženu veselou a šťastnou jako když se brali. Nyní je prý pořád zamračená a určitě myslí zase na toho bastarda. S ním je třeba udělat rychlý proces. Nabídne družině za odhalení a potrestání toho bídáka 150 zl. a poradí že jeho žena každý Jupan asi tak v hodině Mantikory vyklouzne zadem ven a někam odběhne. Vrací se vždy tak za hodinku. Nevím, s kým se může scházet, ale podezřívám toho barda Jack-sona. Alice je žena v domácnosti. Mladá zdvořilá černovláska, ale odtažitá. Nabídne hrdinům trochu vody ze džbánu ale povídá si s nimi jen napůl ucha. Postěžuje si jen, že má Poutko špagáty raději nežli jí a pak už mlčí, nebo odpovídá tak napůl, velmi sklesle a smutně. Pokud se jí někdo zeptá na Vojtena, řekne, že ho nesnáší. Pokud na Barda Jack-sona, řekne, že je to sympatický mladý muž. Pokud se na Alici někde o samotě zatlačí třeba i násilím, zhroutí se a vše vypoví. Odhalení záletníka Poutkovi Odhalení a odstranění záletníka Ukončení záletů Alice po dobrém Ukončení záletů Alice po zlém Odstranění provazníka 80zk 100zk 250zk 100zk 50zk +/- 0 P -2P +2 P -1P -4P Řešení: Alice si krátce po svatbě uvědomila, jak silná je Poutkova láska k jeho práci, ale protože ho milovala rozhodla se to vydržet. On se jí ovšem přes všechnu svojí dobrotu nikdy pořádně nevěnoval a celou svojí duší motal a pletl lana. Alice po pár letech marné snahy o jeho přízeň se jednoho večera opila a zašla za Poutkovo bratrem, který bydlel vedle a který vypadá zcela jako její manžel. Tu noc svého manžela v opilosti podvedla a již druhé ráno si to hořce vyčítala. Navíc její zlý švagr jí od té doby nutil pod pohrůžkou prozrazení k pravidelnému styku každý Jupan u něj doma. 28. Koželuh Vojten Jak vypadá Vojtenův dům už hrdinové vědí, stejně jako provazníkův. Co ale neví je, že Vojten a Rojten (tedy Poutko) vypadají také zcela stejně, jsou to jednovaječná dvojčata. Podobni si jsou ale jen vzhledem zatímco je Poutko mírný, a zdvořilý, Vojten je vzteklý a hrubý. Tam kde Poutko hýří vtipem a prací, Vojten hýří nadávkami a pohání své tovaryše k většímu úsilí při zpracování kůží, nebo při výrobě různých kožedělných výrobků. Jeho dělníci se mistra bojí více než satana. K hrdinům se tento surovec bude chovat podle jejich aktuální pověsti, tedy se vždy jeho řeč slizce otočí jako korouhvička. Vojten, stejně jako jeho bratr pracuje v přízemí a patro obývá. Jeho dům ale není uvnitř zdaleka tak úpravný a čistý, mimo jiné také proto že se tu pracuje s různými chemikáliemi a schnou tu kůže. Dílna je zároveň i sedlárnou a ševcovskou dílnou, takže se zde z kůží vyrábí prakticky cokoliv. Ke svému bratru cítí koželuh jen opovržení ale nechce se o něm moc bavit. Pokud bude mít družina pověst horší než nula, nabídne jim 200zl. za odstranění jeho bratra. Jako bratr by pak Vojten zdědil celou jeho dílnu a povinnost starat se o jeho vdovu. Každopádně u Vojtena lze nakoupit: - 36 - Kožedělná dílna Zboží Kožené pletené lanko Kožené laso Kožený provaz Třmen Sedlo obyčejné Sedlo zdobené Sedlo velbloudí Kožená mošna Kožená torna Pochva na meč Kožená kazajka Kožená zbroj Bič Běžné boty Pevné holiny Jezdecké boty „Stehnice“ Kožená čapka Kožená přilba Kožené chrániče předloktí Jednotka Sáh Sáh Sáh Pár Kus Kus Kus Kus Kus Kus Kus Kus Kus Pár Pár Pár Kus Kus Pár Cena 1s 5z 7s 4z 17z 25z 16z 3z 4z 6z 20z 70z 8z 6z 15z 27z 11z 18z 12z Vojten kůže i vykupuje a každému hrdinovi udělá cenu. Ostatní otázky odpoví takto: - Něco více o sektě Farinoka? Jsou to strašní zabijáci a traviči lidí. Říká se, že znásilňují mladé dívky noc před jejich svatbou, aby se nemohly vdát a staly se služebnicemi toho jejich boha. To mi řekl místní řezník, a ten tomu rozumí. - Kde a jak sháním kůže? Do toho nikomu nic není, ale řeknu vám to, kupuji teď všechno jenom od lovce Supa. - Vjnak a jeho velbloudí kůže? Ten hňup mě už dlouho štval. Chtěl za ty svoje vypelichané kožky hrozné sumy, tak jsem si řekl jednoho dne dost a beru to od něj pod cenou. Klidně ať si najde jiného kupce. - Řezník Tou-ha je můj dobrý přítel. To je mi páni „Sekáč“, jestli mi tedy rozumíte ha ha ha ha. - Alice? No, má pěknej zadek to jó. Bratříček ani neví jakou divošku to doma má. - Cože? Já že mám zálety s bratrovo ženou? Slyšeli jste to mládenci? (říká k ustrašeným čeledínům). Na ně a zlámejte jim všechny hnáty!!! Pokud pacholky vyzve k útoku na hrdiny, může je od toho úmyslu odvrátit jen smrt nebo bezprostřední ohrožení Vojtenova života, průměrná úroveň družiny 10, nebo pověst družiny +20 nebo -20. Dělníků je v místnosti deset a všichni útočí ze strachu o své živobytí. PJ by měl počítat s jejich průměrnou životaschopností 3 a zbraněmi šídlem počínaje a kýblem louhu konče. Za každého mrtvého dělníka klesne pověst družiny o -2P (to se ale dozví až na konci boje), za zabití Vojtena jim naopak, kupodivu, o +2P stoupne. Samotný Vojten se hned na začátku bitky stáhne do pozadí a fanaticky povzbuzuje své „poddané“. Ví, že za cizoložství by šel podle zákonů města do klády. Pokud bitva trvá déle nežli deset kol, přiběhnou z blízkých kasáren bdělé stráže a družinu zatknou. Zabije-li družina všechny v místnosti, bude na ní uvalena klatba a zatykač. Zemře-li Vojten, jeho místo mistra pak převezme starší pacholek barbar Tonda. - 37 - 29. Strážnice Malý domek s plochou střechou přilepený k vysokým zdem rezidence guvernéra. Zde se provádí veškerá úřední a administrativní činnost místních vojáků. Vystavují se zde „kárné listiny“ na zakázané zboží, které se zde také eviduje a skladuje pro majitele po dobu jejich pobytu v městě. Také se zde vydávají tak zvané „rekrutské listiny“, na které lze ve skladišti nafasovat vojenský materiál. V hodinách šakala, draka a skalstaje se na strážnici stráže střídají a vracejí se buď do kasáren, nebo jdou do hampejze či hospod. To nastupuje další směna. Většinu dne zde také tráví kapitán městské stráže A-rašíd. Je to snědý a zachmuřený silný čtyřicátník s neforemně býčí šíjí a mohutným černým knírem. Chodí všude v parádní šupinové zbroji a ozbrojen dvěma šavlemi. Je to válečník na 14. úrovni. Na krku se mu leskne zlatý řetízek s klíčkem. Ve strážnici má vlastní kancelář a řeší jen ta závažnější provinění, rozsudky atd. Kapitán hledá nějaké dobré chlapy na zajímavou práci (jak stojí napsáno na vývěsce před hostincem). Buď se zde lze nechat naverbovat do městské stráže, nebo si říci o ten úkol pro kapitána. Do stráže kapitán A-rašíd nepřijme družinu s pověstí nižší -5P , ale naopak vstupem do městských služeb se pověst družiny jednorázově zvedne o +3P. Hrdinové budou dostávat vždy jednou týdně o Alihu žold a mezi jejich úkoly bude hlídkování na hradbách, střežení městských objektů, obrana města před nájezdníky atd. Získají navíc zdarma ubytování v kasárnách. Vše podrobněji u budovy Kasárna. Zde může PJ také odkládat hráče, kteří nepřišli na dobrodružství. Jsou prostě zrovna ve službě. Jak již bylo řečeno, má kapitán A-rašíd zájem i o dobrodruhy na volné noze. Družině dá tři úkoly, každý po splnění toho předchozího. Za každý úkol dostane družina váček s 50zl. Vyčistit starou baštu od obřích krys Doručit zamčenou truhlu do oázy Hank Wjodorik Vypátrat odkud pochází zlato zlatníka Marka 50zk 150zk 200zk +1 P +1 P +1 P Kapitán není moc hovorný, ale je zřejmé, že je velmi loajální městu a svému zaměstnavateli. Jako důkaz vyčištění bašty od krys požaduje deset krysích ocasů. K truhle do oázy Hank Wjodorik řekne jen tolik, aby se nikdo nepokoušel ji v žádném případě otevřít, a že obsahuje důležité listiny. Pokud družina donese nazpět v pořádku dopis o doručení s pečetí Hanka Wjodorika, bude odměněna. Oznámení o znovuotevřeném dole pod hospodou přijme s temným úsměvem a důl nechá i s celou budovou zkonfiskovat ve prospěch města. Od té doby bude hospoda i noclehárna uzavřena a město se do několika měsíců změní v semeniště hříchu pod návalem kopáčů s zuřivým odleskem zlata v očích. Jediný, kdo proti tomu pak něco zmůže, je vezír Root. Pokud se s ním postavy znají, zadá jim kapitána odstranit. Pokud se hrdinové zeptají na klíček A-rašíd odpoví: - co můj klíček? Ha ha ha ten nedostane do ruky nikdo a nikdy. Mám ho vždy u sebe a sundávám ho jen když jsem se ženou. Je to drahocenná věc svěřená mi samotným guvernérem, ale od čeho je, do toho vám nic není. - říkáte, že chcete vykoupit toho zločince Šéta do otroctví. No to asi nepůjde, má být popraven, ale splňte jeden můj úkol a pak s nějakým tím příspěvkem (50zl.) do městské pokladny ho přenechám Fealihovi k prodeji. Pak ho můžete koupit. Klíček je od jedné tajné schránky v kasárnách, viz kasárny. 30. Městské lázně Starobylá budova, jedna z prvních ve městě. Kdysi výstavná, nyní už poněkud zchátralá stavba, zdobená na vnější straně okrasným sloupovým, filigrány, podloubím a freskami, tedy prvky, které by - 38 - člověk v pouštním městě rozhodně nečekal. Lázně jsou podle římských tradic veřejné a vstupné je dobrovolné. Lázně mají při vstupu od Branky supích drápů nad vchodem složitý emblém, kterému vévodí ohromné stylizované oko. Lázně totiž nepatří přímo městu, ale pod jeho ochranou je provozuje a podporuje, a to nikterak zanedbatelnou částkou, spolu s městem místní chrám oka. Lázně udržují ve městě čistotu a nemocnost obyvatelstva na slušné úrovni. Návštěvníci musí u vchodu v oblékárně odložit do velkých proutěných košů své vybavení a hlavně výzbroj. Dostanou zapůjčenou čistou tuniku, osušku, metlu a misku s jakýmsi krémem. Lázně mají několik místností, od parního pokoje přes bazény s horkou i studenou vodou, masérnu až po odpočívárnu, kde se schází již osvěžení návštěvníci aby si poslechli různé básníky, rétory, umělce a bardy. Diskutují se zde různá společenská témata, politika, věda, život v poušti, i nebezpečenství plynoucí od divokých nájezdníků. Lidé jsou zde uvolnění a relativně svobodní, nikdy sem totiž nepřijdou samotní zástupci města, stráže ani chrámu. Lázně představují vrchol společenského a kulturního života v Bakaru a je to zároveň velmi ojedinělý jev a záležitost v pouštních oblastech. Pokud hrdinové přijdou do lázní, budou poučeni, že mast slouží k natření těla po lázni a metla se používá po parní koupeli. Pokud si bude chtít někdo objednat maséra, musí ho zaplatit. Čtvrthodinová masáž stojí celých 5 zlatých. Dokonale ale uvolní tělo a díky použitým speciálním olejům můžou zvednout zraněným hrdinům i životy o 1K6-1. V odpočívárně se probírají zajímavá témata. PJ hodí 2K6 aby určil dění v lázních. 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Básně hobitího barda Janka Loutničky o nekonečnosti písku. Hatouova tyranie v tomto městě, někdo by s tím měl něco udělat. Ztrácí se lidé v noci a přímo ze svých postelí. Navečer ulehnou a ráno jsou pryč. Kouzelnické představení, znázorňující boj dávného hrdiny Vlkase s duchy pomocí ohnivé čepele. Přisprostlá píseň o jednom trpaslíkovi který se omylem dostal do hampejzu a co tam všechno dělal. Nekvalita zeleniny a ovoce z blízké oázy Sotona, co jí asi tak mohlo zapříčinit? Ve staré baště jsou obří krysy a ta místní strážcovská cháska s tím nic nedělá. Přepadení karavany na cestě z Alke-mornu, kdo za těmi nájezdy asi vězí? Kočovníci – vpustíme je do našeho krásného města? Ztráty obilí v městské sýpce, někdo by měl potrestat toho pekaře, určitě ho krade. Drby o Lady Sanynie, prý pomalu propadla alkoholismu. V lázních mohou hrdinové potkat všechny důležité lidi z města, krom výše uvedených. Na konci dobrodružství připojím abecední seznam CP v Bakaru. Hrdinové mohou do diskuze zasáhnout, jen je-li jejich pověst vyšší (nebo nižší) než 10. Pokud je i vyšší než 20, nad každým jejich názorem se místní pečlivě zamyslí. Družina s pověstí nižší než 20 bude mít vstup do lázní odepřen. Změna názoru osazenstva odpočívárny 80zk +/- 0 P 31. Bard Jack-son Bard je specialista ve hře na harfičku. Pozve ihned družinu dovnitř, usadí je, nalije jim dobrého vína a živě s nimi diskutuje a ptá se na jejich různá dobrodružství. Hráče by měla zarazit jeho až přespřílišná ochota a touha si povídat. Během vyptávání si dělá poznámky. Čím děsuplnější a neuvěřitelnější historky družina vylíčí, tím bude bard nadšenější a bude je stále podporovat (PJ ale nenápadně…) vyprávět stále o ušlechtilejších nebo o zvrácenějších příbězích. Během příštích tří dnů si mohou hrdinové všimnout, že jim stoupá nebo klesá pověst o - 39 - 1-2P každý den, podle toho co vyprávěli. Bard totiž sepíše jejich příběh, náležitě ho vyšperkuje a pak všude přednáší. Bard je mistrem svého řemesla a lze u něj provést přestup. - Alice? Nevím, kdo to je. V životě jsem o ní neslyšel, jestli to ovšem není jedna taková blonďatá smutná ženuška. Té jsem jednou pěkně „srovnal“ peříčka. hi hi hi. Janek Loutnička je můj přítel a kolega. Přijel do Bakaru před týdnem a někdy vystupuje v místních lázních. Odstranění Barda 100zk -5P 32. Dům pan Vjnaka Výstavní domek v bohatší čtvrti, samozřejmě patrový. Pan Vjnak žije spořádaným a klidným životem poctivého a tvrdého obchodníka. Vjnak bydlí v domě sám jen se svým jedním sluhou Starým Joem. Ten zastává funkce komorníka, majordoma, kuchaře, sekretáře i posla. Sám pan Vjnak je doma skoro celý den, jen odpoledne od hodiny supa do hodiny kentaura bývá ve stájích s velbloudy nebo na dražbě. Vjnak je velmi přívětivý, ale nikdy nepřijme do svého domu družinu s pověstí horší než +6P. Postěžuje si na vlastní zadluženost u Lichváře Sojina, za které mu hrozí bankrot a otroctví. Poprosí družinu o pomoc. Potřeboval by odstranit úpis (600zl) v knize lichváře Sojina. Nabídne hrdinům své pohostinství, přátelství a volné přístřeší, kdykoliv budou v Bakaru jako odměnu. To je pro družinu velmi výhodná nabídka a pan Vjnak vše dodrží do puntíku. Jinak uvnitř domu není žádné extra vybavení. Asi jen za 70zl. Odstranění dluhu u lichváře Vyloupení Vjnakova obydlí 150zk 50zk +2P -3P 33. Dům pan Truppa Tento dům je jednou z nejkrásnějších budov ve městě. Má mimo patra také zdobené lodžie s výhledem na chrámové zahrady. Sám Trupp je agresivní a dynamický obchodník a majitel zlatnické dílny. Jako takový má velké zisky protože šperky klenotnického mistra Marka jsou velmi krásné. Nikdo neví, kde bere Trupp zlato pro svoje šperky. Nakupuje totiž jen drahokamy, ale zlato nikdy. Guvernér Hatoua by za tu informaci zaplatil nemálo, protože mu tak Trupp nemusí platit daň ze zlata, která je velmi vysoká (My ovšem víme, že kupuje zlato od hostinského Sultána, z jeho objeveného a tajně otevřeného dolu pod hospodou). Majitel domu nevychází příliš dobře se svojí ženou Marií, která je stejně ukřičená a vzteklá jako on. Dohodli se proto a obývají každý polovinu domu. Trupp přízemí a Marie patro. Trupp zaměstnává dost služebnictva, tedy konkrétně komornou, kuchařku, uklízečku a pokojskou. Je tak trochu na mladé zajíčky, a proto jsou jeho služebné mladé hezké a pokorné. Služebné spí v předpokojích pánů. Manželé jsou bezdětní. Marie má ve své ložnici u postele malou šperkovnici. Ta je stylizovaná do tvaru otevíratelné dračí tlamy, ale je napevno přimontovaná k nočnímu stolku. Šperkovnice zle otevřít klíčkem získaným ve zlatnické dílně od Zámora. Kouzlo ji neotevře, ale šikovný zloděj by to dokázat mohl. PJ určí nebezpečnost. Zloděj pokud uspěje sice schránu otevře, ale dračí tlama jakoby obživne, spustí silný řev a začne chrlit páru. Ta je neškodná a lze vybrat obsah, chce to ovšem odvahu. Navíc se začne budit dům. Truhlička obsahuje drahocenné korále z maličkých černých perel, které jsou očarované a přidávají nositeli jeden bod k stupni charisma. Ostatní vybavení i vnitřní uspořádání v domě určí PJ. Předání informací o Truppově daňovém úniku Vyloupení Mariiny šperkovnice bez poplachu Vyloupení Mariiny šperkovnice s poplachem 300zk 100zk 40zk - 40 - +1 P -2P -5P 34. Dům pan Chopota Nežli popíši dům, měl bych se zmínit o panu Chopotovi. Tento bývalý kupec s kořením se po své dlouhé a úspěšné kariéře jednoho dne dostal do Bakaru a rozhodl se zde usadit a užívat penze. Koupil si dům v bohaté čtvrti a nechal ho zcela přestavět, aby vyhovoval jeho potřebám. Pan Chopot je totiž velkým milovníkem sladkostí a podle toho bohužel i vypadá. Tento muž je mnohem širší než delší. Váží dobré dva metráky a po domě se sotva valí. Naštěstí si nechal rozšířit schodiště, vyztužit sloupoví, vyrobit extra stabilní postel atd., aby mohl žít. Se svou zálibou ale nepřestal ani když začal mít vážné zdravotní problémy. Dává značné finanční dary místnímu špitálu, a tak se ho pokouší léčit sám představený nemocnice pan Rotkod. Pan Chopot nevychází vůbec ven, takže v případě nutnosti je jej třeba navštívit. Žije sám, ale hrdinové zaslechnou, že má kdesi na západě dceru, nějakou Okasu. Zaměstnává asi pět pomocníků v domácnosti a dva kuchaře. Navíc je jedním z hlavních odběratelů sladkostí z luxusního obchodu v blízkosti (dům 38). Povahou je pan Chopot dobrák, ale každou chvíli ho něco bolí a tehdy bývá dost mrzutý a nadává na ty zpropadené felčary, co nic neumí. Navíc je velmi opatrný na svůj značný majetek a platí si v noci dva strážné z městské hlídky, aby mu hlídali dům. Většinu majetku ale stejně nemá ukrytou „pod peřinou“, ale zainvestovanou v různých výnosných podílech. Až stoupne pověst družiny na 14-16P, nechá si je pan Chopot zavolat a pozvat na večeři. Při ní po spořádání porce tak pro dva krolly, prohlásí že má pro družinu úkol hodný jejich pověsti. Požádá je o získání tajemného a cizokrajného ovoce zvaného „Jahody“, které má ozdobit jeho narozeninový dort k blížícím se šedesátinám. Narozeniny má za deset dní, takže není času nazbyt, doporučuji návštěvu u dvanácti měsíčků (v chrámu nebo knihovně). Jako odměnu jim nabídne podporu, kdyby se kdykoliv dostali do rozporu se zákonem. Slíbí, že je vykoupí a očistí jejich pověst. Pokud by tedy pak šla družina do basy, Chopot je vyplatí i s majetkem a navíc herně zvedne jejich pověst pomocí úplatků o +10P. Tato cena má nesmírnou hodnotu. Vražda pana Chobota Oznámení o úmyslech jeho dcery Sehnání „Jahod“ v termínu Sehnání „Jahod“ po termínu 100zk 150zk 400zk 280zk -5P +1 P +3 P +1 P 35. Lady Sanynia Dům Lady Sanynie je největším domem v „lepší čtvrti“. Zajímavé na něm je, že je neustále uzavřený všem návštěvníkům. Dveře jsou pevně uzavřené a v oknech těžké závěsy. Velmi často navečer je z domu slyšet smích mnoha lidí, hudba a skrze zatažená okna svítí dlouho do noci světlo. To přední lidé ve městě, bohatí kupci a šlechta dostanou čas od času pozvánku na večírek k Lady. Hostiny si nechává připravovat lady od své blízké sousedky, majitelky lahůdkářství paní Růženky. Zajímavé je, že mimo hostů z domu nikdo nevychází, dokonce i služebnictvo zůstává po celý den doma. Stejně tak do domu nikoho nepouštějí a během dne jsou zpoza zavřených dveří zdvořile ale rázně odmítnuti. Dům má jedno patro sklepení jinak je dvoupatrový z čehož celé jedno patro zabírá taneční sál. Okna jsou zamřížovaná a za zavřenými dveřmi hlídá nepřetržitě strážný majordomus. Do domu se samozřejmě lze dostat, pokud někdo vymyslí jak (třeba kouzlem…atd.) získá extra zkušenost. Hlavní cesta je ale oficiální. Když dosáhnou hrdinové určité hranice pověsti, bude jim doručena obsílka s pozvánkou. Hranice je +/- 24-26 P. Pokud je to pověst kladná, dostanou hrdinové pozvánku na ples za dva dny. Pokud záporná, přijde jim nabídka „nějaké“ práce a pozvání na schůzku za dva dny. Strážný je pak samozřejmě pustí. Vnitřek domu je velmi bohatě zdobený, ale zšeřelý a působí trochu tísnivě. Všude je vidět luxus a je zde cítit jakýsi velmi silný těžký parfém. - 41 - Pozvánka na ples Vážení hrdinové, slyšela jsem o vašich úspěších a činech v zájmu blaha našeho krásného Bakaru. Budu potěšena pokud přijmete mé pozvání na ples, konající se za dva dny, tedy o úplňku, v mém sídle. Budete čestnými hosty, já sama se o vás postarám. S pozdravem Lady Sanynia PS: Bude žádané řádné společenské a taneční ustrojení. Nejsou vhodné žádné zbraně ani zvířata. Pozvání na ples je psáno rudým inkoustem na velmi qalitním pergamenu a je opatřené pečetí s krkavcem ve znaku. Když hrdinové dorazí, jsou uvedeni do tanečního sálu, kde už je dost předních hostí z celého města. Je zde asi dvacet dalších návštěvníků. Vyhrává hudba a několik párů tančí. Netančí se zde ale nic orientálního, ale nějaký západní nový tanec prováděný v párech. Okolo parketu jsou křesla pro přihlížejících a stoly plné lákavých pochoutek a drahých jídel. Chodí zde také několik sluhů v červené livreji s turbany a šátky přes tvář. Ti roznáší nápoje. Celému sálu dominuje červená, zlatá a černá barva. Stranou v rohu sedí na trochu vyšším křesle dáma v bílém rouchu a popíjí jakési husté kořeněné rudé víno, od kterého se nikdy neodloučí. To je Lady Sanynia. Přivítá hrdiny a lehce s nimi pohovoří o jejich úspěších. Nabídne jim křesla a vyzve je, aby se dobře bavili. Zábava pokračuje, vystoupí zde také bard Janek Loutnička, je zde číslo dvou žongléřů a soutěž o zlatý prsten v přetahování lanem. Té se mohou hrdinové zúčastnit. Po půlnoci jsou už všichni tak rozesmátí a opilí, že nemohou dál. Někteří odchází, jiné sluhové odvádí. A co hrdinové? Pokud si do té doby nestačili všimnout, že jsou na upířím bále a navíc pili něco ze skleniček od číšníků, upadnou spánku který jim bude připadat jako opilost, ze které se chce postižený vyspat. V tom případě se probudí za několik hodin nazí ve velké cele ve sklepení domu, kde vampíři přes den odpočívají. Pokud si někdo včas uvědomí nebezpečí podle nabídnutých indicií, může vše dopadnout úplně jinak. Každopádně je předtím nežli odejdou, Lady požádá o soukromý rozhovor a až v sálu nikdo jiný nebude, jejích sedm služebníků se na hrdiny vrhne s obušky. Důležitý motivem Lady Sanynie je zajmout hrdiny a pak je pomalu vysát. Zbaví se tak vzrůstajícího nebezpečí. Útěk z vězení je další zajímavá zápletka. “Nabídka“ práce Hej bratři Mám pro vás něco, co potěší vaši temnou mysl a bude k prospěchu nás obou. Nabízím vám nebezpečnou práci za velkou odměnu. Přijďte o půlnoci do mého sídla, kde probereme podmínky. Lady Sanynia Něco pro „temné hrdiny“. Lady se netají tím, čím je a nabídne 2000 zl. za vyvraždění blízké farmy Hank Wjodorik. Podmínkou je, aby žádný muž, žena či dítě v okolí 100 sáhů od oázy nezůstali naživu. S hrdiny pojedou dva její služebníci s několika velkými měchy, aby udělali zásoby na zimu. Do bojů se nezapojí, zajímají je až poražené kusy. Lady odměnu po skončení „práce“ nevyplatí a pokusí se hrdiny zákeřně zabít. Pokud by hrdinové nějakým zázrakem utekli z bálu a oznámili vše ve strážnici nebo v chrámu, ti pak s vampíry udělají krátký proces. Jsou-li vampíři odstraněni, asi po týdnu je dán dům do aukce. Hrdinové, jakožto ti, kdo se zasloužili o jejich vymýcení, dostanou právo první koupě bez aukčních vlivů. Cena za vilu je 9200zl. Vlastnictvím domu v Bakaru automaticky přibude dobrodruhům +1P. Tajné vniknutí do domu Zabití sedmi vampířích sluhů Zabití Lady Sanynie 50zk 150zk 300zk - 42 - +/- 0 P +3 P +3 P Odhalení „pasti“ na plese Vyvraždění osadníků v oáze Wank Wjodorik Udání vampírů představitelům města 80zk 50zk 100zk +/- 0 P -8 P +2 P 36. Palič Gordan Palírna a domek paliče jsou hned vedle sebe a dokonce pod stejnou střechou. Propojeny ovšem prý nijak nejsou, a tak pokud chce mistr palič přejít, musí přes ulici. Dům paliče se vedle vily Lady Sanynie krčí jak okurka vedle dýně, není nijak zvláště zdobený, je to pouze dům s prostou štukaturou. Uvnitř žije Gordan se svou ženou Gorgonou. Mají jednoho syna, ale ten prý odjel před třemi lety někam do zámoří za svým štěstím. Mistr vyrábí a prodává alkohol a je díky obchodu dost movitý. Jediným jeho neduhem, a tím je všeobecně dobře znám, je pití. „Milí přátelé“, řekne hrdinům na přivítanou „…vybírejte na co máte chuť. Dal bych si s vámi, ale žena mne hlídá, a tak nesmím“. Pokud se hrdinové rozhlédnou po jeho domku, uvidí slušně zařízený krámek plný skříní a polic. Všude jsou různé lahve a obchodem se nese typická vůně alkoholu. Gorgona je v krámku také a mile se na hrdiny usmívá. Na manžela ale hází ostražité a rozzlobené pohledy a on se pod nimi ustrašeně krčí. Když dobrodruzi odejdou, vyběhne za nimi a požádá je o laskavost: „Víte, zakázala jsem Gordonovi pití, ale zdá se, že mne nějak pokaždé obejde a napije se. Všechny lahve v krámku máme evidované a do palírny beze mne nesmí. Mám mimochodem také jediný klíč. Jsem celý den s ním i v palírně, a přesto cítím že se pokaždé něčeho napije. Navíc pokaždé když ho přistihnu napitého má na hlavě různé modřiny. Tvrdí mi pokaždé že spadl ze schodů, ale to by musel padat pořád. Pomozte mi zjistit, jak získává alkohol a kdy pije a já vám dám na oplátku láhev té nejlepší padesátileté whisky značky BMW (neboli Bledě Modrá Whisky), co mám. Její cena je asi 380 zl.“ Řešení je jednoduché. Mezi palírnou a obchodem existuje ukrytý průchod, který si vybudoval zoufalý a alkoholuchtivý palič. V obchodě je vchod pod pultem a zakrývá ho jen jedna prázdná bedna. V palírně na místě východu stojí skříň s děravou zadní stěnou. Ve skříni jsou na háčcích pověšena všelijaká bidla a měchačky. Od těch je Gordan vždy tak potlučený. PJ může tuto malou epizodku úplně vynechat, její odhalení je celkem náročné. V obchodě lze nakoupit: Palírenské zboží Zboží Žitná pálenka Ječná pálenka Kvasnicové pivo Pšeničné pivo Datlovice Fíkovice Rum Whisky Mátová kořalka Víno z černých hroznů Tequila Pouštní oheň Surový líh Louh Dehet Tér Kolomaz Toluen Jednotka Láhev 0,75l. Láhev 0,75l. Láhev 1 l. Láhev 1 l. Láhev 0,75l. Láhev 0,75l. Láhev 0,75l. Láhev 0,5l. Láhev 0,75l. Láhev 1 l. Láhev 0,5l. Láhev 0,5l. Láhev 1 l. Láhev 1 l. Plechovka Láhev 1 l. Pixla Láhev 0,5l. Cena 2z 2z 5s 1s 2s 7z 6z 10z 40z 12z 13z 9z 14z 10z 7z 3z 12z 4z 16z - 43 - Odhalení tajného průchodu Usmíření manželů Odhalení plánů Gordony paličovi Nákup zboží nad 40 zlatých. 80zk 150zk 50zk 80zk +/- 0 P +1 P +/- 0 P +1 P 37. Palírna Jak jsem již řekl, je palírna zastřešená stejnou střechou jako dům paliče. Z palírny vedou střechou dva komíny a několik ventilačních průduchů. Vnitřku dominuje velký varný kotel. Jsou tam ještě dva kotle malé, několik varných nádob, van, destilačních sad a vše je propojeno metry různých hadic, křivulí, trubiček atd. Uprostřed je pracovní stůl, kam se všechny vývody sbíhají, na stole je pak spousta baněk, zkumavek, pipet, kádinek, měrek a podobného haraburdí. Jsou tu také dvě skříně a truhla. V jedné skříni jsou různá bidla (a průchod zakrytý deskou) a ve druhé police s různým alkoholem. Druhá skříň je zamčená. Stejně tak i truhla neobsahující kupodivu žádný alchymistický superartefakt, ale nějaké staré pracovní pláště, pod kterými je malá černá knížka v kožené vazbě. V knize jsou roztřesenou rukou psány verše opěvující paličovu ženu, její krásu a sílu. Také tam stojí několik slov o nenávisti k alkoholu a alkoholismu. 38. Lahůdky a cukrovinky Na první pohled obchod s luxusním zbožím pro boháče. Když hrdinové vstoupí, budou přeqapeni bohatou výzdobou, která hraničí s nevkusem. Tato výrobna cukrovinek je vyhlášená po celé zemi. Z místních lidí si nechávají kupovat její produkty pouze pan Chopot, Lady Sanynia a sem tam nějaký ten kupec při příležitostných oslavách a svátcích. Většina zboží je určena pro vývoz do světa. Dílna velmi prosperuje, a proto je již značně rozlehlá. Je zde zaměstnáno osm cukrářek a tři pacholci. Všemu velí korpulentní a veselá dáma v letech, paní Růženka. Hrdinové zde mohou nakoupit různé sladkosti, ale za ten nejtintěrnější kousek zaplatí 20 zl. K vidění tu toho jinak moc není. Jestli zapředou hovor s paní Růženkou, postěžuje si, že nemůže vyrábět cukroví „ Lepivý věneček“, protože jí chybí dovozová přísada „Med“. Pokud jí ho hrdinové opatří, zaplatí za sklenku 100zl. Nevím ale jak to udělají, protože ve městě ani v okolí se nikde nevyskytuje. Sehnání sklenky medu 200zk +1 P 39. Vezírův čeledník Na co asi potřebuje velký vezír čeledník? To se zeptejte jeho. V čeledníku spí ve dvou místnostech odděleně asi deset mužů a sedm žen. Čeledník je nízká stavba z prostých pálených cihel. Lidé uvnitř jsou všech různých profesí, které vezír potřebuje. On sám je pak pro guvernéra takovým styčným bodem ke kterému se sbíhají informace ze všech stran. Nikoho tedy nepřekvapí, že vezír samotný je vlastně mistr Sico na vysoké úrovni. V čeledníku přebývají jeho osobní stráž, osobní služebnictvo, rychlí poslové, tajní agenti z jiných měst, komorná, lazebnice, služky atd. V čeledníku je přes den tak třetina osazenstva, zbytek je v práci. Lidé zde jsou od prosťáčků k běhání s posílkami po špičkové mozky pro práci v utajení. Všichni zde spí ve stejných podmínkách a na první pohled vypadají stejně. Hrdinové sem mohou přijít získávat informace a pokoušet se nenápadně vyptávat. Jak to dopadne určí PJ podle toho, koho si zvolí k dotázání, tedy od absolutního úspěchu po totálně dezorientující informaci. 40. Domek vezíra Roota - 44 - Domek je asi slabé slovo. Velký vezír má svou vlastní vilu u zdí guvernérovi rezidence a ta se už na první pohled jeví dosti honosně. Jako jediný dům ve městě má v patře směrem do ulice zabudovanou prostornou lodžii, ze které rád shlíží za nocí na klokot města. Vezír není osoba, ke které by měl každý volný přístup. Jako jediný, kdo má volný přístup do guvernérovi rezidence, je stejně často k nezastižení a pracuje se svým pánem ve vládě města. Pravda je ale trochu jiná. Root je hlava cechu zlodějů a díky svému výbornému postavení ovládá prakticky celý Bakar buď prostřednictvím guvernéra Hatoua, nebo mocí cechu zlodějského. PJ musí vědět, že Root je geniální mozek, zcela bez servítek a zábran, jež svým vzezřením připomíná skorpiona chvíli před útokem. Když už mluvíme o vezírově vzhledu, je to hubený vysoký muž, asi kolem čtyřicítky charakterizovaný nesmírnou změtí jizev v obličeji a po celém těle. Ty vypovídají o jeho předchozím životě více než cokoliv jiného. K Rootovi se lze dostat na doporučení jeho pravé ruky, hobita Zobana, a to jen pokud družina splní některé Zobanovy úkoly. Root také může pozvat hrdiny sám, pokud jejich pověst stoupne, nebo klesne na určitou úroveň. Mohl by od nich i něco chtít, to ale nechám na PJ. Například: Vezír má „malý“ problém. Ze své výzvědné sítě se dozvěděl, že se jeho přítel guvernér spřáhl se zločincem Jakatafem, aby získal peníze z tajně obnovené těžby jantaru. Každopádně není Root padlý na hlavu a je mu jasné, že Jakataf brzy guvernéra zradí a pokusí se vyrabovat bohaté město. Aby své město zachránil, nabídne hrdinům: - 50zl za varování guvernéra 100zl za zabití Jakatafa 500zl za vybití Jakatafovi zločinecké bandy Jiný příklad: V blízké vesnici Alke-morn začala řádit nějaká neznámá nákaza, která vybíjí obyvatelstvo. Hrdinové se mají do vesnice vypravit a nějak pohromu odvrátit. Za to dostanou od Vezíra 350zl. Úplně jiný příklad: Do zápasnické arény ve dva dny vzdálené vesnici Teba přibyl nový šampion z města Nub. Za posledních čtrnáct dní zmrzačil většinu gladiátorů a patrně se jedná o konkurenční akci ze stadionu „Cirkus krvavý písek“, který má za cíl zneschopnět válečníky před kláním, které se má odehrát v Tebě za čtrnáct dní. Hrdinové mají za úkol zajistit vítězství „Tebské aréně“. Za to dostanou 400zl. Pověst za splněné úkoly hrdinům nestoupá, protože vezír nejraději pracuje „soukromě“, ale zkušenosti by PJ samozřejmě rozdělit měl. 41. Kastava „U šavle a dýky“ Stejně jako měšťanský hostinec „Zlatý důl“ se tato kastava skládá ze dvou budov, a to hostinské a stájí. Budova je patrová, v horním patře jsou pokoje pro hosty, ve spodním výčep. Hned na začátku musím připomenout, že toto je místo, kde je třeba kráčet opatrně. Místní návštěvníci kastavy jsou maximálně střední třída, ale většinou spodina celého města. Atmosféra v lokále je ponurá a světla zde svítí jen sporadicky. Každý si většinou hledí svého. Hostinské zde dělají, na Bakar ne tak často vídaní, dva bratři krollové Jeky a Hyd. Vzájemně se dobře snášejí, ale jinak (jak asi čekáte) jsou oba diametrálně odlišní. Zatímco je Jeky samá laskavost, z Hyda vyzařuje zloba a násilí. Ani jeden si ale ve své krčmě nenechají líbit neplatiče. Pokud se zde strhne nějaká rvačka nezasahují, ale je nepsaným pravidlem, že vyhrávající musí zaplatit vše poškozené plus 20% navrch za snížení pověsti hostince. V lokále je vždy alespoň 20 návštěvníků. Mezi ty pravidelné patří Barbar Ocůn, hobit Zoban, chromý generál Burbos a barbarská tanečnice Volana. - 45 - Barbar Ocůn: Silný pořízek s dvojitou bradkou. Ti pozornější si mohou všimnout několika skvrn od krve na jeho nařaseném oděvu. Nebude moc sdílný, ale je-li v družině někdo zákoně či zmateně zlý, padne mu do oka a pozve ho na pivo. Nenápadně mu pak nabídne 300zl, pokud přesvědčí svoji družinu ke vstupu do Jakatafovi lupičské bandy. Pokud má družina pověst -11 až -13, nabídne jim to všem otevřeně. Nikdo se nebude zlobit, pokud Ocůna družina zabije, ať už po vyprovokování, nebo bez důvodu. Tento barbar ale není žádná třasořitka, ale válečník na 18 úrovni. Ozbrojený je dvěma krásnými šavlemi a pod rozevlátým oděvem ukrývá drahocennou kroužkovou zbroj, která mu navíc zvyšuje OČ ještě o +2. Hobit Zoban: Je vtipálek a písničkář. Jako jediný v hospodě se pořád usmívá a čas od času si i zazpívá. Kupodivu ho nikdo neokřikne ani nepřerušuje. Všichni dělají, jako kdyby tam ani nebyl. To je velmi podezřelé, tato hospoda čpí jinak zlobou a násilím. Zajímavé je, že každou chvilku k němu přiběhne nějaký poslíček nebo zahalená postava a něco mu zašeptá. Hobit vždy jen kývne nebo lehce zavrtí hlavou a postava odběhne. Jen jednou se zamračí a dotkne se ukazováčkem krku. V tu chvíli se celá hospoda asi na vteřinu odmlčí. Pak vše ale pokračuje normálním životem. Družiny si nevšímá, pokud si ona nezačne všímat jeho. Na Zobana dostanou například hrdinové tip, pokud se na správných místech shání po zlodějském výcviku. Zoban je pochopitelně vysoce postavený člen cechu zlodějů. Členství ale nabízí, jen má-li družina pověst -5 P a nižší. Po přijetí do cechu jim prozradí heslo ke stánku s látkami na fíkovém trhu a dá jim tři úkoly po sobě. Ukrást létající tapisérii z domu pana Sou-Tufa, ukrást otroka Ezru z cel pro otroky a nakonec ukrást „Zlaté drápy“ z chrámu Oka. Za každý úkol dostane družina 90 zl. Generál Burbos: Zahořklý starý muž na pojízdné židli, která je vlastně takovou prababičkou dnešního invalidního vozíku. Není mu do řeči, ale pokud mu někdo zaplatí pivo, povypráví družině svůj příběh. Býval velkým generálem celé východní armády, která nikdy nebyla v boji poražena. Jednoho večera, když oslavovali velké vítězství proti severským kmenům, připlížil se na dostřel jeho tábora najatý asasín a střelil mu šíp do zad. Rána do beder by byla smrtelná, kdyby v táboře nebyl kněz bohyně sladkého zpěvu Sirény. Ten šíp odstranil a pomocí svého učení ránu zacelil. Nemohl ale spravit poškozenou míchu, a tak zůstal Burbos místo mrtvého a slavného generála opuštěným ubohým mrzákem. A teď pozor: V knihovně řádu Oka je skutečně recept na lektvar proti podobnému ochrnutí a Generála lze jedině tímto způsobem vyléčit. Vše je ale komplikované a nákladné. Jestliže se to podaří, nabídne se Burbos k výcviku válečníků družiny. Naučí je (nejedná se o výcvik na přestupu) bojové akci „Mocný výpad“, použitelnou kdykoliv v boji. Mocný Výpad Válečníci (dva až tři) musí stát vedle sebe a právě bojovat tváří v tvář proti stejnému nepříteli. V hodu na iniciativu nebo na boj musí mít hody takové, aby hod protivníka nebyl stejný, nebo mezi jejich hodnotami. (například Hektor a Trhač útočí na pána kostí. Hektor inic: 2, Trhač inic: 4, pán kostí inic: 5. Pokud má pán kostí inic: 1, 5, 6 a výše, lze Mocný výpad použít. Pokud by měl 2, 3, 4 výpad použít nelze.) Když přijde řada na nejrychlejšího z válečníků provedou útok všichni součastně, tedy jednotným výpadem. Tito válečníci si pak zvýší své ÚČ a zranění (V DRD+ ÚČ a ZZ) o +2. Pokud je jejich útok nějak narušen (před provedením) například útokem jiného nepřítele zboku, bonusy mizí a každý z válečníků na toto kolo získá postih -2 OČ pro narušené soustředění na výpad. Tanečnice Volana: Krásná, i když svalnatá barbarská tanečnice Volana. Tančí u tyče pro pobavení hostů, ale jen navečer od hodiny tura do hodiny stonožky. Pokud hráči zaplatí 10z, předvede i striptýz. Jestli zaplatí ještě víc (25z), projeví pak někomu nahoře v pokojích svoji přízeň. V hostinci si lze také nakoupit něco do žaludku, ale nabídka je dost ubohá: - 46 - "U šavle a dýky" Zboží Jednotka Kus chleba 1ks Placky 5ks Zelňačka talíř Kroupy s omastkem talíř Ječná kaše talíř Kyselo talíř Pečená slepice 1ks Pivo 10° Ječná pálenka Datlové víno Slivovice Rum Přespání ve stáji Běžný nocleh "Lepší pokoj" Cena 5m 2s 4s 6s 3s 1s 11s korbel panák džbán panák panák 8m 1s 5m 10z 6s 2s 1noc 1noc 1noc 5m 1z 3z Vstup do bandy lupiče Jakatafa Zabití Ocůna Udání Ocůna Krádež létající tapisérie Osvobození otroka Ezry Krádež zlatých drápů Vyléčení ochrnutí generála Burbose Platba striptýzu pro hosty 30zk 100zk 80zk 80zk 100zk 250zk 150zk 40zk -3P -1P +/- 0 P -1P - 2P -3P +1 P +1 P 42. Truhlář „Špalek“ Dům je docela velký, ale evidentně nepoužívaný. Je to jednopatrová stavba z vepřovic bez komína, nad vchodem je vývěsní štít se zkříženou sekerou a pilou. Truhlář zde kdysi provozoval svoji činnost, ale byl za velmi podivných okolností rozsekán sekerou ve své posteli. Dům byl uzavřen asi před pěti lety, od té doby leží ladem. Hlavní vchod má zatlučené dveře i okna. Jestli se dobrodruzi pokusí domek prohlédnout i z boku, kde je hromada nějakého haraburdí, staré trámky a rumiště, najdou až u městské zdi malá dvířka dovnitř domu. Ta jdou kupodivu snadno a bez vrznutí otevřít. Když ale první vstoupí do dveří, ozve se zevnitř drsný hlas: „Řekni jméno pravého boha cizinče…“. PJ v tu chvíli vezme do ruky kostku a začne s ní klepat po vteřinách beze slov do stolu. Jestli do patnáctého odklepnutí hrdinové řeknou „Farinok“, ozve se vstupte. Pokud odpoví špatně nebo neodpoví, zaútočí na ně válečníci sekty. Nežli vám popíšu samotné bojovníky, je třeba říci něco k sektě samotné. Většina povídaček o nich jsou pouhé fantazie vystrašených obyvatel, ale jedno zůstává pravdou. Bůh Farinok vyžaduje pravidelné lidské oběti obětované posvátnou obětní dýkou v pravý úplněk. Sektáři proto pravidelně shánějí nevinné lidi pro tento svůj obřad. Jinak je bůh Farinok prachobyčejným bohem „krvavé pomsty“ a nijak jinak se ve hře neprojeví. Sektáři vypadají jako kočovní nomádi, mají však červené šerpy a fezy a na krku zlatý medailon se symbolem dýky. Jejich standardní útočná strategie je vrhnout smršť dýk, a pak se na nepřítele hromadně vrhnout s krátkými meči. Každý sektář má dýk několik a stane se, že občas nějaký číhá vzadu a hází dál dýky. V bývalé truhlárně jich právě bude asi osm. Jejich vybavení budou pouze standardní věci denní - 47 - potřeby jako kapesník, pár mincí, osm medailónků a hromádka dýk. Jeden bude mít ale i vypálenou sošku boha Farinoka (vypadá jako humanoidní šakal s dýkou v každé pacce). Pokud je hrdinové „vyřídí“ mohou se rozhlédnout po zšeřené budově. Bývalá truhlárna má jen jednu obdélníkovou místnost, kterou po stranách lemují lavice, v čele je zakrvácený oltář s bronzovou miskou zpola naplněnou sraženou krví. Na oltáři leží krásně zdobená obětní dýka. Z kamenného oltáře samotného vyzařuje slabé narudlé světlo a hraničáři, kněží a kouzelníci cítí bez ohledu na své přesvědčení, jak z kamene sálá intenzivní zlo a muka. Oltář je třeba zničit, aby se již sekta nemohla dát v Bakaru znova dohromady. V chrámové knihovně lze nalézt knihu s popisem jak na to: „Hrdinové tito musí nalít do bronzové misky místo krve bílé víno, položit do něj hliněnou sošku boha a probodnout ji obětní dýkou. Dýka, miska, víno i oltář pak zahoří bílým (neškodným) plamenem a změní se v prach. Pokud by někdo totéž udělal s miskou krve, nebo pokud by byla probodnutá soška zakrvácená, vše zahoří rudým plamenem a zjeví se strážce sošky ve své astrální podobě. Obránci pravé víry ho pak musí porazit, což je nelehké, neboť tento démon mocný jest“. Jestli nebude oltář zničen, sekta se dá do deseti dnů opět dohromady. Samotná dýka se dá použít i v bojích, ale může ji používat jen postava s neutrálním a horším přesvědčením. Má sice slabé útočné číslo, ale to s každým úspěšným zásahem stoupne, takže ke konci bitvy může mít i slabý zlodějíček schopnosti sekat jako kombajn. Má to ale riziko, pokud nechá svoji zbraň přesáhnout hodnoty 7, ztratí nad ní vládu a ovládne ona jeho. Její moc i nadále stoupá a dýka se vrhá (i s nositelem) na všechny živé bytosti v okolí. Zastaví ji pak jen bezvědomí, smrt, nebo uťatá končetina nositele. Pokud Hrdinové správně odpoví, přikáže jim hlas vstoupit do domu a zavřít za sebou dveře. Vše se pak ocitne v temnotě a členové sekty nedovolí rozsvítit. Sektáři nabídnou hrdinům členství, ale podmínkou je vykonat obřad zasvěcení. Každý z hrdinů dostane malou kamennou misku a rozkaz provést obřad. (Já jsem svým hráčům po vstupu i neherně zavázal oči, jednomu po druhém položil na krk nůž – tupou stranou samozřejmě, a šeptem se každého zeptal co provede.) Obřad spočívá v prolití vlastní krve do misky alespoň za jeden život. Do krve pak jeden ze sektářů nasype nějaké byliny a slije ji do lahvičky. Po vypití hrdinou (jen vlastní krev) získá schopnost vidět ve tmě na jeden den. Sektáři hrdiny propustí se slovy, aby jim oni přinesli živoucí mladou ženskou oběť. Hrdinové mohou bývalou truhlárnu koupit a přestavět si ji na svoji základnu. Budova bude stát 1850zl, pokud již předtím vybili strážce tak jen 1200 zl. Budova je třeba vysvětit, aby v ní mohli beze zlých snů odpočívat dobré postavy. Pobití strážců svatyně Farinoka. Zničení oltáře Zničení démonického strážce sošky Odhalení svatyně městské stráži Koupě bývalé truhlárny Uhodnutí vstupního hesla Připojení se k sektě 100zk 100zk 80zk 40zk 80zk 70zk 80zk +1 P +1 P +/- 0 P +1 P +2 P +/- 0 P -6 P 43. Brandýřství Brandýřství je dům přilepený k vnějším hradbám města. Je zajímavé, že brandýř Pavilo má nejen svůj salon, ale vedle něj ještě vlastní obytný domek. Ani jedna z budov není vysloveně nuzná. Oboje lze nazývati honosnými stavbami a je nanejvýše podivné, proč by měl tak majetný člověk mít domov a obchod za hradbami. Mistr hrdiny hned přivítá a usadí je na pohodlných divanech. Salon má plný a každý z jeho třech učňů má plné ruce práce. Mistr vidouc, že hrdinové jsou zdaleka, přisedne k nim a dá se s nimi do hovoru o světě, o počasí, prostě o čem budou chtít. Pavilo, je družný, ale má pod očima velké kruhy od nevyspání. Pokud se některý z družiny zmíní o práci nebo něčem takovém, postěžuje si Brandýř, že jeho „sousedi“ v tom opuštěném domě dělají v noci pořád hluk a ozývají se tam odsud nějaké motlitby. Pokud by s tím družina udělala něco, co by to zarazilo, vyplatil by jim Pavilo 50 zl. Jestli ale družina odpoví, že to už zmákla, nedá Brandýř nic. Také řekne hrdinům o tom, - 48 - že z jeho druhého souseda Looziho se stal démon. Prý sám satan posedl jeho duši a není si radno s ním cokoliv začínat. Prý vždy z ničehož nic začne zuřivě slintat pěnu, křičet a zaútočí na každého, kdo by se k němu přiblížil. Není radno si s ním zahrávat. Prý to hlásil kapitánu stráží A-rašídovi, ale ten se do toho nechce plést. Z domu Looziho se prý v noci také ozývají skřeky a brandýř nemůže spát. Pokud by nějak hrdinové utišili i tento zdroj hluku, mohl by brandýř v noci klidně spát a zaplatil by 50 zl. Brandýř toho jinak o městě moc neví, jediné co ho trápí je, že musí svoji živnost provozovat mimo město. Nepohodl se prý s guvernérem, když ho stříhal pro nějakou slavnost a ten ho za trest vykázal z města. Jinak žije v Bakaru už asi 10 let. Hrdinové si mohou zde zaplatit i různé brandýřské služby a speciality, které jinde nejsou k mání, brandýř jim sám rád poslouží. Pokud by nějak dokázali přesvědčit guvernéra Hatoua, aby povolil Pavilovi návrat do města, dá jim slzící Pavilo drahocenný zlatý hřeben po otci ve tvaru dračího spáru vykládaný safíry. Brandýřství Vlasy Hrubé ostříhání vlasů Pořádné ostříhání vlasů Pečlivé ostříhání vlasů Oholení hlavy Vystříhané ornamenty Bojový kohout Mytí hlavy Splétání do copánků Dredy Barvení vlasů Cena 3s 9s 2z 2s 5z 8z 3s 14z 12z 15z Vousy Holení Úprava bradky Úprava kníru Splétání vousů do copů Voskování Barvení vousů Nakrucování knírů Česání vousů Proplétání do vzorů Proplétání zlatými drátky Cena 2s 1s 4s 2z 1z 6z 3z 5s 9z 20z Kůže Cena Propíchnutí uší Propíchnutí nosu Piercing (jeden vpich) Bojové malování Vyhlazení vrásek Zjemňující krémování Jednoduché tetování Složité tetování Mistrovské tetování Příplatek za barvu při tet. 5s 1z 15s 5z 10z 12z 25z 40z 65z 10z Pokud se budou hrdinové ptát na brandýřův život, se smíchem odpoví, že žije sám a tak to také zůstane. Nechce se zbytečně zabývat tak nepodstatnými věcmi jako je rodina. Utišení hluku z domu souseda Looziho Umožnit brandýři návrat do města 100zk 300zk +1 P +1 P 44. Učený „Loozi“ Učený Loozi je starý a zlý dědek. Lidi nesnáší a s okolím se pokud možno nestýká. Pokud k němu hrdinové přijdou v sudou hodinu naleznou ho v záchvatu nepříčetnosti, o kterém mluvil brandýř. Jedná se o záchvat způsobený zhoubným nádorem, který má stařec v hlavě. Ve svém špatném stavu Loozi nevnímá dobře okolí, špatně se orientuje a trpí velkými bolestmi. Hlavně ovšem je agresivní ke svému okolí, tedy i ke družině a bez ohledů ji napadne. Ve svém lepším období, tedy ve všech lichých hodinách je jen odmítavý a nervózní. Pokud se na něj kdekoliv v okolí družina přeptá, dozví se že je to starý blázen, násilník a feťák. Zajímavé také je, že nechce mít s lidmi cokoliv do činění a přístupný bude jedině, když mu družina nabídne pomoci vyléčit jeho bolesti hlavy. Není to ale ani za mák jednoduché. Nemoc, kterou má, se v učeném jazyku jmenuje „hlavoulis kuloulis bolestauau“ a je velmi ojedinělá. Loozi je sám velký vzdělanec a ví bohužel velmi přesně jak se nemoc projevuje a jakým způsobem ji lze odstranit. Jediný možný způsob je velmi neobvyklá operace hlavy, která se provádí za použití magických činitelů .....řitním otvorem. Ano, a k tomu se Loozi nikdy neodhodlal a řekl si, že raději bolestivě sejde. K operaci je zapotřebí zkušeného chirurga a velice vzdělaného kouzelníka. Jediný možný chirurg ve městě je vrchní špitálník Rotkod. S tím se bohužel (aby to - 49 - nebylo tak snadné) Loozi nepohodl, když naposledy diskutovali o povaze jeho nemoci, a nazval Rotkoda starý oslem, co má místo rukou kopyta. Špitálníka lze přemluvit k operaci, ale někdo mu bude muset zaplatit výdaje se zákrokem spojené 65zl. Looziho ale přesvědčit nelze. Lze ho ovšem nějakým způsobem ovládnout, omámit nebo opít silným alkoholem. Co se zkušeného mága týká, požadovanou kvalifikaci by měl kouzelník od dvacáté úrovně (k operaci spotřebuje celou denní dávku magů). Toho si už ale musí družina sehnat nějak sama. Pokud bude Loozi vyléčen, zapomene na vše, co se s ním dělo předtím a bude hrdinům nesmírně zavázán. Jedině pak jim dá nákres nové technologické mašiny „Stav tkalce“. S tím jim ovšem nabídne ještě jednu laskavost. Kdykoliv mu hrdinové přinesou nějaký neznámý, zejména magický předmět dokáže jim ho zdarma identifikovat. Loozi je také svým způsobem závislý na místní droze Modré oko, což je jakýsi modrý šňupací prášek. Pokaždé když mu hrdinové přinesou dávku, poví jim nějaký náhodný, ale cenný drb. Dodání první dávky Modrého Oka Úspěšná léčba učeného Looziho Usmíření Looziho s Rotkodem 50zk 300zk 80zk +/- 0 P +3 P +1 P 45. Lovec „Sup“ Lovec Sup má pouze malý domek na přenocování u městské hradby. Většinou nebývá doma, vrací se z lovu vždy až k ránu a do oběda spí. Pak opět vyrazí na lov kamsi do pouště nebo do blízkých oáz. Někdy se zdrží venku i několik dní. Dům má tou dobou pevně zamčený a zajištěný petlicí. Když hrdinové začnou bušit na dveře mezi hodinou slavíka a chřestýše, pravděpodobně bude zrovna doma. Pokud to bude jindy, zastaví se u hrdinů nějaká babička s nůší a vysvětlí jim, kde mistr lovčí je a kdy se asi vrátí. Samotný lovec je mladý a pohledný muž s veselým úsměvem. Je to hraničář na osmé úrovni a vzhledem k tomu, že žije na okraji pouště a při případném výcviku se na ni bude soustředit, může trénovat hraničáře až do 14 úrovně. Zajímavý rys jeho tváře je, že má každé oko jinak zabarvené - zelené a černé. Nejraději se toulá po poušti a polopoušti, takže vám toho asi moc nepoví. Lovec nic nenabízí, ani neprodává. Poté, co vás vyslechne, omluví se, že už musí jít spát. Po poledni vyrazí zase na lov a vrátí se až za šest dní. Pozor, pokud by hrdinové prohledali pečlivě domek mladého lovce, nenajdu sice až na pár zlatek žádné cennosti, ale mohou objevit tajnou chodbu, vedoucí skrze hradby do města. Chodba ústí pod výstupem na hradby, zakryta jakýmsi keřem pouštní růže. - Kůže jsem vždy prodával koželuhovi Vojtenovi. Teď jsem byl ale týden mimo město a ani ten týden předtím jsem nic neprodal. Proč se ptáte? - Maso dodávám řezníkovi. Víte, ale nemám toho člověka rád. jednou když jsem mu nes k ránu maso z lovu, viděl jsem ho jak vyklouznul ze stájí pana Vjnaka. Bylo to podivné. Každopádně o tom víc nevím, hned co jsem prodal vyrazil jsem do pouště a nevrátil se tak ten týden. - Sekta? to budou asi ti blázni co se scházejí v domě po tesařovi. Jsou mi ukradení, já nechávám je a oni nechávají mě a můj dům. 46. Kameník Zak-elen Kameník Zak-elen je malý človíček s velkou muskulaturou a silou. Stojí zrovna před dveřmi a hned na hrdiny volá, aby šli dál. Pozve je k sobě do kamrlíku, nalije jim pálenku a dá jim návrh. Pokud mu dodají padesát nových majzlíků na kámen z výrobny od kováře Kujda, poví jim o velikém pokladě, který je schovaný zde ve městě. Nemůže si je sám prý koupit ze dvou důvodů. Zaprvé nemluví s kovářem. A zadruhé, od té doby nemá s čím sekat kámen, nemá už ani peníze. Obyčejný majzlík - 50 - stojí u Kujda 1zl., kvalitní 2zl. Kovář se nad objednávkou zamyslí, pak se zasměje a řekne „to je pro toho srabotku Zaka, že jo?“ a zajde se do skladu podívat, co má. Má na skladě jen dvacet kousků, ale slíbí to do dvou dnů mít hotové. Když hrdinové přinesou majzlíky, má kameník radost a hned jde jeden vyzkoušet. Pěkně poděkuje, zamkne majzlíky do truhlice a řekne hrdinům, že největší poklad v tomto městě jsou ušlechtilá srdce bijící v hrudích členů družiny. S kameníkem se mohou hádat jak chtějí, ale on si stojí za svým, že svou část dodržel, a jestli se jim to nelíbí, můžou spolu zajít za samotným vezírem a on je rozsoudí. Pokud hrdinové souhlasí, velký vezír Root spor pozorně vyslechne a pokud nemá družina pověst vyšší 25, přiřkne pravdu kameníkovi (svému kamarádovi) a nařídí z moci úřední zaplatit družině pokutu 100zl. za výdaje soudu. Nyní pozor, kameník je pod dohledem městských stráží, které stojí vedle domku u brány, a které byli zpraveny o sporu. Pokud by hrdinové chtěli pomstu nebo nějak otevřeně tlačili na kameníka, budou zatčeni nebo vykázáni z města. To jim Root obzvláště zdůrazní. Pokud Hrdinové nebudou moci zaplatit pokutu, mohou si vybrat. Buď každý deset ran bičem, nebo vykázání z města, dokud nebudou mít dost. Úspěšný soudní spor Neúspěšný soudní spor Veřejné bičování Vykázání z města Adeqátní pomsta kameníkovi Odhalená pomsta kameníkovi Zabití kameníka 100zk 20zk 80zk 50zk 100zk 50zk 50zk +1 P -2 P -5 P -3 P +/- 0 P -2 P -6 P 47. Městský špitál Na budově špitálu je vidět, že to kdysi bývala velmi krásná stavba. Na zdech jsou ještě znatelné stopy historických štukatur, ozdobných arkýřů, lunet atd. Vše je ale popraskané a chátrá. Přestože je město relativně bohaté, o špitál se nikdo moc nestará. Špitál je patrová budova, která uvnitř slouží jako místo pro všechny možné lékařské úkony známé tamní medicíně. Nemocnici řídí a spravuje vrchní špitálník pan Roktod, hubený padesátník se zbytkem šedivých vlasů na hlavě. Je přívětivý a lékařsky starostlivý. Vede skupinu tří lékařů a dalších pěti zřízenců a sester. Nemocnice je jeden z mála zdravotnických útvarů v celém širém kraji a tak se sem pacienti sjíždějí zdaleka. Bohužel hospodaření pana Roktoda je příliš zaměřené na nemocné a on léčí všechny potřebné jak to jen jde. Není tedy divu, že peníze které dostává od města, a za které by šla budova spolehlivě udržovat, raději používá na chod nemocnice a na léky pro chudé. Oprava nemocnice ale nepočká. Když hrdinové přicházejí do špitálu, naleznou pana Roktoda se loučit s nějakým jiným mužem a zaslechnou zbytek jejich rozhovoru. Roktod: Cizinec: Roktod: Cizinec: Roktod: Cizinec: „To je strašné, a nešlo by to ještě nějak odložit?“ „Bohužel nešlo, musím nahlásit vše guvernérovi. Obávám se, že ho to nepotěší a vy se máte z čeho zodpovídat člověče“ „Počkejte ještě, dejte mi alespoň ještě měsíc“ „Nesmysl, díval jsem se také do účetních knih, to vás položí“ „Alespoň tedy týden, to určitě ještě vydržíme, mám tu naléhavé případy“ „Dobrá tedy, týden, ale to by vám snad muselo seslat peníze samotné OKO. Sbohem“ Roktod je po tom všem velice rozrušený, ale hrdinů se na nic neptá a pokyne jim do své kanceláře. Tam se napije trochy vína a zeptá se konečně, co je trápí nebo bolí. - Kdo že byl ten člověk? Inu, to byl Guvernérův inspektor a poskok. Nějaký pan Kružina. Řekl mi, že nemocnice je staticky narušená vinou mé nedostatečné pozornosti při spravování městského majetku, a že bude stržena. Do týdne přijdou řemeslníci a budovu zbourají. Nyní máme ale krizi. Od města jsem dostával stále méně a méně peněz a raději jsem léčil chudé, než cpát to do chřtánu té - 51 - zpropadené budovy. Teď za to ponesu následky. Dům se zbourá, všichni přijdeme o místo a já možná i o hlavu. - Nevím, jak by jste mi mohli pomoci. Částka, kterou potřebuji na přebudování nemocnice je neuvěřitelně vysoká a já mám na její sehnání jen týden. Asi se půjdu modlit, jedná se totiž o 1120zl. - O žádné sektě nic nevím. Vím jen že se občas ve městě ztrácí lidé a jejich nešťastní příbuzní se mě chodí ptát, jestli jsem je neviděl. - Drogy? No, neprodávám sice žádné, ale většinu z nich znám a o jejich účinku vám řeknu všechno, jen se ptejte. - Chcete koupit nějaké zdravotnické potřeby? My tu léčíme, neprodáváme nic. Musíte si zajít vedle do našeho skladu, tam je prodej léků bez předpisu. Hrdinové se mohou kdykoliv (ale nejpozději do týdne od prvního vstupu) zajít do nemocnice vyléčit. Za služby nemocnice se platí, ale když vrchní špitálník uvidí, že jste vysloveně zchudlí a moc zranění či nemocní, pomůže zdarma. Pokud by hrdinové pomohli s chybějící částkou, pojede nemocnice samozřejmě dál. Je zde ještě jedno řešení, hrdinové mohou podplatit inspektora Kružinu, aby pozdržel termín nahlášení guvernérovi o další týden, bude je to ale stát 80zl. Léčení v nemocnici probíhá následovně. Zraněný hrdina poukáže na to co chce zrovna léčit (běžná zranění, velká zranění, postižení, nemoci ), u drd berte jako velká zranění jen ta, o kterých víte, že jsou nějak konkrétně závažná (PJ jasně popsal hráči, že dostal kyjem po hlavě, ...atd.), a lékař (PJ) ho pak ošetří (příslušným hodem). Další trvalý pobyt v nemocnici má své specifické hody a léčení je nahazováno vždy navečer. Místní lékaři (jen pro hráče DRD+ hned prvním ošetřením smažou rozdíly ve velkých zraněních, tedy jsou všechna zbývající braná jako běžná. Pozor: neplatí, je-li provedeno ošetření jen první pomocí, tam by velká zranění fungovala podle pravidel. Lékaři také nedovedou uzdravit postižení „vnější síla“ a „deformace“ (ani ochrnutí). Naopak, je-li postižením nějaká přirozená nemoc, jsou lékaři velikými specialisty v tomto oboru, dal jsem tedy jejich hody na léčení nemocí zvlášť. Lékaři nepoužívají běžně žádné magické postupy. Lékaři také nedokážou odstranit vysátí úrovně. Pokud hráči zachrání nemocnici před krachem, Vrchní špitálník slíbí, že se polepší a že bude více dbát na blaho městského majetku. Hrdinové pak budou zvěčněni na omítce budovy, kam budou zlatým štukem vymodelována jejich jména. Léčení v městském špitále Drd Léčení Běžná zranění Velká zranění Postižení Nemoci Den léčení na lůžku Den léčby nadstandard DRD+ Výpočet 1K6+1 1K6+3 1K6+1 1K6+1 2K6 2K6+3 Léčení Běžná zranění Velká zranění Postižení Nemoci Den léčení na lůžku Den léčby nadstandard Podplacení inspektora Kružiny Záchrana nemocnice před krachem Vražda Roktoda Vražda inspektora Kružiny Výpočet Činnost Podmínky Cena 1K6+3 2K6+1 2K6+ 2K6+ 2+2K6+ 5+2K6+ x x x x 1 2 50zk 400zk 30zk 50zk - 52 - x x x x 1 3 5z 8z 10z 10z 10z 15z -1 P +6 P -9 P -7 P 48. Nemocniční sklad Nemocniční sklad je malá cihlová budova přilepená k nemocnici. Funguje jako hlavní zásobárna obvaziva, léků, léčiv, bylin a mastí pro nemocnici, ale i jako taková menší apatyka. Dobrodruh či cestovatel si tu může dokoupit léky pro vlastní potřebu dle libosti. Před skladištěm posedává na staré bedně městský strážný s halapartnou jako hlídač. Je to ovšem mimo město a morálka je zde tedy uvolněná. Stráže tu ale jsou ve dne v noci na směnách po šesti hodinách. Ve skladu se prodává jen mezi hodinou tchoře a draka, což je napsáno na přímo na vstupních dveřích. Prodejcem je vždy jeden z doktorů místního špitálu, který má právě službu. Nakupovat může sice kdokoliv, ale cenu mají léčiva jen pro ty, kdo s nimi mají nějaké vlastní zkušenosti. Pro DRD+ platí tyto lékařské předměty jako standardní lékárnička (například hraničářská), a používat je dokáže jen někdo s lékařským vzděláním (od lékařského kufříku), měl by to být asi nějaký kněz, hraničář nebo čaroděj. Pro normální Drd platí hodnoty pro použití pro všechna povolání, což je samozřejmě nespravedlivé, ale po prozkoumání pravidel jsem usoudil, že v rámci vyvážení postav a kladení důrazu na něco jiného, to bude tak nejlepší. Lékařský sklad Název zdravot. potřeb Zásyp na ránu Pytlík bylin Balíček první pomoci Malá lékařská sada Běžná lékárnička Lékařský kufřík Vylepšená lékárnička Zdravotnická sada Chirurgická mošna Doktorský batoh Medicínský vozík Malá polní nemocnice Hmotnost Ošetření 0,1kg 0,3kg 0,5kg 1kg 2kg 3kg 5kg 7kg 10kg 17kg Vozík Povoz 3x 3x 2x 4x 5x 8x 10x 12x 15x 20x 30x 50x Použití +1ž +1ž. 3 dny +3ž 1K6 1K6+ 1K6+2 1K6+4 2K6+ 2K6+3 2K6+5 2+2K6+ 4+2K6+ Vyloupení nemocničního skladu Odhalené vyloupení nemocničního skladu Zničení nemocničního skladu Odhalené zničení nemocničního skladu Cena 3z 9z 14z 25z 32z 46z 68z 75z 100z 138z 210z 480z Poznámka Jen pro vnější krvácející zranění Čaj urychlující léčení Léčí běžně velká zranění Léčí základní postižení Léčí všechna post. mimo Def. a Vs. Zvyšuje podmínky +1 (DRD+) 50zk 20zk 30zk 10zk -1 P -8 P -3 P -10 P 49. Ubytovna hlídačů a honců Ubytovna se skládá ze dvou domů. Dlouhý dům sousedící s příbytkem správce karavan jsou vlastní ubytovací kapacity honáků a přilehlý domek je domek předáka honců pana Udo Kraka. Obě budovy jsou majetkem města, které je pronajímá panu Krakovi. Vedlejší budova “správa karavan“ vznikla iniciativou pana Kraka, který usoudil, že se mu většina honáků po odpoledních jen tak poflakuje, a kterého navíc mrzelo, že pouhé hlídání stád je pro honáky nezáživné. Založil tedy malou společnost „Pechnor-karavan-tour“ a své honáky vždy v pravidelných cyklech vysílal karavanami s dodávkou dobytka na jatka do okolních měst Teby, Alke-Mornu i dál. Po čase mu začal tento obchod vynášet a nechal postavit domek správce karavan, který se o tuto činnost stará. Navíc rozšířil dopravu o - 53 - pravidelné dostavníky a příležitostně i karavany s dodávkou potřebného zboží pro Bakar, či karavany exportní. To vše je majetkem pana Kraka, ale pod správou správce karavan pana Nejezchleba. V okolí Bakaru se chová zvláštní druh odolného skotu, tzv. krátkosrstý nachový skot. Je to vyšlechtěná rasa hubených kravek, které jsou schopné přežít i na tom mále, co Bakarská polopoušť nabízí. Pást se dá jen od okraje pásu pouště Pechnor na západ, kde se vyskytují chomáče jakési věčně suché trávy, které se říká „serba“. Největší problém je ale s dodávkou vody pro dobytek. Beduíni proto pravidelně hlídají tzv. pouštní prosaky, tedy místa, kde voda v polopoušti prosakuje na povrch. V okolí Bakaru je jich celkem pět a honáci u nich vystavěli sběrné nádrže, cisterny a napájecí žlaby. Jak jistě víte, prosaky nejsou místa nijak životadárná, a tak většinou voda vaysychá dříve než se dostane na povrch. Pokud se ale prosak uměle prohloubí dá se používat k plánovanému napájení. Žádný z místních ale neprozradí, kde se přesně nalézají. Nelze je najít ani na žádné mapě, a tak se může stát, že na ně družina narazí náhodou (asi v nouzi největší). Pan Krak zaměstnává celkem pětadvacet beduínských honáků. Má tři stáda, každé zhruba po čtyřiceti kusech dobytka. Na hlídání jednoho stáda je vždy vyčleněna jedna parta čtyř honáků a jednoho Staršího honáka. Zbývající dvě party se dělí o práci v karavanách, které přijíždí a odjíždí z Bakaru vždy v cyklech po čtrnácti dnech. Nejedná se zdaleka jen o přepravu dobytka, ale o celý import a export města. Party se pravidelně střídají podle lokalit pastvy jednotlivých stád, takže každá si zkusí všechny práce během cca deseti týdnů. Pan Udo Krak se díky vzorné organizaci zasloužil o celkový rozvoj a nezávislost města a stal se váženým měšťanem. Vždy ale tvrdil, že by se mezi smetánkou necítil dobře, a tak zůstal bydlet za městskými hradbami a dál se stará o chod své společnosti. Na hrdiny nebude mít čas, jak jim řekne jeho sluha, pokud ovšem nebudou mít pověst alespoň 6P, nebo pokud neprohlásí, že přišli na inzerát od hostince „Zlatý důl“. Pokud přišli pro práci, sluha je uvede a pan Krak je vřele přivítá. Hrdinové si mohou všimnout, že lehce napadá na pravou nohu. Pan Krak nechodí kolem horké kaše a nabídne hrdinům práci. Jeho honákům se ztrácí dobytek. Vinu nesou nějací bandité, kteří pokaždé přijedou a odeženou tak 8-10 kusů. Honáci se nejprve pokoušeli zvířata ubránit, ale byli zle ztlučeni a jeden dokonce zabit. Potřebujeme tedy jiný přístup. Pan Krak bude hrdinům platit za ozbrojenou hlídku u stáda (každý den jiného) a v případě napadení za jeho „aktivní obranu“. To ale není všechno. Udo Krak potřebuje zajmout alespoň jednoho živého banditu, aby z něj dostal nějaké podrobnosti o celé lupičské tlupě a na co kdo proboha potřebuje tolik masa. Za ubránění stáda zaplatí pan Krak 250zl., ale strhne 10zl za každý ztracený kus po útoku. Pokud získá družina živého zajatce, čeká je navíc odměna 20zl. Podmínkou pro tuto službu je pověst min 6P a vlastnictví nějakých koní či velbloudů. Hlídání totiž bude probíhat mezi stády, každý den jedno stádo, a budou nutné rychlé přesuny. Pokud hrdinové koně nemají, mohou si je pronajmout na dražbě. Smlouva je platná týden, pokud neproběhne útok, dostávají hrdinové výplatu 200zl. Útok samozřejmě proběhne. PJ si hodí potají 1K6, aby zjistil, za kolik dnů. V noci, zhruba v hodině stonožky, se s výskotem a výkřiky přiřítí ke stádu skupinka asi osmi banditů (při pětičlenné družině). Budou mít pochodně a hned začnou oddělovat malou skupinku skotu od hlavního stáda, které se začne plašit. Bandité jsou ozbrojeni tuvlary, krátkými meči, obušky a šavlemi. Nemají zbroje ani střelné zbraně. Honáci hned vyskočí, ale budou mít zpočátku strach stádo bránit. Družina může zaútočit. Boj bude trvat šest kol. Do té doby se budou bandité shromažďovat dobytek, pak s ním začnou ustupovat. Počet uloupených kusů je roven 1K10+3-počet padlých banditů. Asi bude následovat stíhání a boj na koních. Bandité nemohou jet moc rychle, musí se přizpůsobit maximální rychlosti skotu, družina je pravděpodobně dožene. Beduíni jsou mistry jízdy na koni i jízdního boje, musí ovšem dávat pozor na dobytek. Asi se rozdělí tak, že max. dva budou hlídat stádo a zbytek za jízdy bojovat. Hráči musí své schopnosti upravit podle dovedností jízdy a jízdního boje (PJ určí veškeré postihy). Pronásledování lze kdykoliv vzdát. Pokud se hráči výslovně nedomluvili s honáky o strategii získání zajatce, honáci zbytek zraněných nebo omráčených beduínů v tábořišti dobijí. Případného zajatce je třeba dovézt do města k výslechu. Ten musí ale hrdinové provést sami. Bandité jsou zarputilí lidé a dobrovolně nic nepoví. - 54 - Bití Působení bolesti Systematické mučení Magické a chemické cesty = = = = plive svým mučitelům do tváře křičí nadávky řekne že jeho lid hladoví řekne celou pravdu -1 P -2 P -3 P -1 P Pan Krak je celou dobu při výslechu, ale znechuceně se odvrací. Pokud družina zvolí více druhů mučení postihy v pověsti se sčítají. Pokud vyslýchaný řekne celou pravdu a družina ho mučí dál, získává extra bonus -5 P. Celá pravda je jednoduchá. Zlý bandita Jakataf staví malou armádu vyvrhelů a mordýřů s cílem zaútočit na město. To chce provést ode dneška do tří týdnů. Více mučený bandita neví, jen snad, že už sehnal téměř 150 beduínů. Neúspěšná obrana stáda Pobití všech banditů Získání živého zajatce Oznámení plánu útoku na město Guvernérovi Oznámení plánu útoku na město Kapitánu stráže Oznámení plánu útoku na město někomu jinému 50zk 200zk 40zk 200zk 150zk 90zk -1 P +3 P +/- 0 P +2 P +3 P -1 P 50. Správce karavan Správcem karavan je pan Nejezchleba. Bydlí v malém domku na okraji Bakaru, před kterým se většinou karavany shromažďují a kam také karavany přijíždějí. Domek slouží i jako kancelář, ve které se vede kompletní evidence o všech transportech, cenách, nákladu atd. Na většinu zboží je uvalená nějaká daň, takže pan Nejezchleba musí daň od obchodníků vybírat a své účetní knihy předkládá vždy na konci měsíce velkému vezíru Rootovi. Hrdinové se mohou nechat najmout jako hlídači karavan, pokud budou chtít například z města odcestovat, nebo se jen vzdálit někam do okolí. Také je možno odjet rychleji, poštovním dostavníkem. Sám Nejezchleba je nepříjemný starý mládenec, velmi úsečný v řeči. Je také silně krátkozraký a většinou se při četbě účetních knih musí hrbit. Nevezme všechny hrdiny jako hlídače, ale jen ty nejschopněji vypadající, většinou válečníky a hraničáře. Ostatní, pokud chtějí s karavanou cestovat, musí zaplatit. Cena ani žold nezahrnují výdaje na jídlo, které se dá u karavan nakoupit v hodnotě cca. 5s na osobu a den. Odjezdový kalendář karavan Doprava Do Vzdálenost Náklad Počet Výplata Cena Odjezd Poštovní dostavník Alke-Morn 1,5 dne Pošta 1 vůz x 3z Týdně Honácká karavana Teba 2 dny Dobytek 20 kusů 7z 4z Za 10 dnů Karavana s povozy Monasen 8 dnů Zbraně, vydělané kůže 10 vozů 30z 18z Za 18 dnů Karavana s krytými vozy Vyrubal 15 dnů Cukroví, klenoty, jantar 8 vozů 55z 36z Za 20 dnů Karavana s žebřiňáky Hustoles 18 dnů Žoky serby, peníze 5 vozů 70z 42z Za 5 dnů - 55 - Významné budovy ve městě Město má i své vlastní objekty, které zasluhují zvláštní pozornosti. Jsou to: Hatouova rezidence Chrám řádu Oka Sedrik Lukostřelec Kasárna Západní cesta Šibenice Kašna Branka supích drápů Stará bašta Hradby a výstupy na hradby Hatouova rezidence Největší a nejkrásnější dům v celém městě. Jeho krása a proslulost se nese do daleka. Je znám v blízkém i dalekém okolí Bakaru. Guvernérská rezidence je tradičním sídlem svrchovaného vládce Bakaru, kterého do jeho úřadu musí jmenovat sám princ Zemeronského království, na jehož samém okraji Bakar leží. Rezidence je také palácem, kde se nemožné stává běžným a kde se denně utratí, projí, propije a prohýří stovky zlatých dublonů (Zlatý dublon = 10zl.). Budova je ponořena jako perla do překrásných palmových zahrad, kde je i několik vodních pramenů a dvě jezírka. Okrasu zahrad tvoří hlavně ozdobné keře, skalky a vzácné trávníky. Květiny jsou ale jen v malé květinové zahradě. Pozemek guvernéra má vlastní hradby vysoké neuvěřitelných sedm metrů a tyto hradby přesahují o dva metry i hradby městské. Hradby nejsou pochozí. Z vnitřní strany jsou zdobeny okrasnými malbami a vzácnými štuky. Na některých místech jsou do nich dokonce zasazena zrcadla. Guvernér má vlastní malou armádu čítající asi dvaceti strážců. Tito vojáci jsou jedni z nejlepších bojovníků města a říkají si „Bílí supi“. Každý muž či žena v městské stráži, který dostane titul Veterán a svůj Supí dráp, se má také právo ucházet u guvernéra o službu v jeho gardě. Takový voják musí doslova plnit guvernérovi rozkazy a dostává navíc 10zl na den k žoldu. Tato služba je doživotní, nebo do konce funkčního vládnutí guvernéra. Nový guvernér si vybírá i novou gardu. Strážci hlídají u vstupů, na chodbách, v zahradách a čtyři z nich jsou vždy v blízkosti guvernéra. Veškerý styk guvernéra s městem jde přes velkého vezíra Roota, který domlouvá guvernérovi schůzky s významnými lidmi, dává mu k podpisu rozsudky a informuje ho o dění ve městě. Jediná místa, která guvernér navštěvuje jsou městská kasárna, šibenice v případě větších soudů a poprav, chrám řádu oka o náboženských svátcích a někdy dům mistra Sedrika Lukostřelce, známého Bakarského hrdiny, se kterým se přátelí. Přesný plán rezidence, si může každý PJ nakreslit sám v případě potřeby. Budova je dvoupatrová se sklepením. Já zde jen rozepíši seznam místností. Sklepení: Vinný sklep, potravinový sklep, přípravna, soukromá mučírna Přízemí: Koňské stáje, skladiště nářadí, skladiště krmiva a steliva, přípravna pokrmů, vstupní hala, čeledník, ubytovna gardy, toalety První patro: Velký sál, harém, tři pokoje pro hosty, dva salonky, čajový pokoj, úklidová místnost, toalety, bazén - 56 - Druhé patro: Guvernérovy ložnice, pracovna, knihovny, oblékárna, herní salon, malý sál, toaleta, pokladnice a terasa Myslím, že podle toho je nejlépe poznat život a životní styl v rezidenci. V rezidenci žije mimo gardy ještě asi třicet členů služebnictva: komorné, zahradníci, kuchař a jeho pomocníci, poskoci, poslíčci, koňáci, lazebnice, harémové manželky, písaři, uklízečky a metaři, štolba, nákupčí, kat a hlavního mistr domu, který vše řídí. Guvernér Hatoua má pět harémových manželek, které ovšem slouží i jeho vzácným hostům. To jsou jediné otrokyně v celé rezidenci. Guvernér sám je člověk značně při těle, pohybuje se s obtížemi, ale je známý svojí pevnou vůlí, neústupností a krutostí. V rezidenci se ho lidé dosti obávají, ale i přes to služba u něj je dobře placená a je to zároveň značné privilegium. Hatoua je člověk velmi hamižný a chamtivý a nikdy neodmítne nic, co by ho mohlo učinit ještě bohatším. Jeho hlavní příjmy pochází z vysokých daní a cel veškerého zboží dováženého a vyváženého z města. Také každý živnostník musí platit daně. Každá budova je jednou ročně zdaněna a Hatoua má styky i s Bakarským podsvětím. Netuší však, že šéfem posvětí je jeho vlastní velký vezír Root. Guvernér Hatoua se spřáhl i se zločinným loupeživým banditou Jakatafem. Guvernér získal přístup k nové technologii těžby jantaru z jantarových jezírek v horách na východ od města a uzavřel s Jakatafem tajný pakt o těžbě výměnou za neútočení na město a 30% ze zisku z těžby. Guvernér také obstaral u místního kováře velké množství těžebního náčiní. Protože je jantar velmi cenná a oblíbená šperkařská a ozdobná surovina, Hatoua jen tloustne. Hrdinové se mohou dostat ke guvernérovi při nějaké příležitosti, kdy opouští své sídlo, nebo dosáhnou-li patřičně vysoké úrovně pověsti (27-29 P). To je pak Hatoua nechá pozvat a gratuluje jim k jejich činům pro město. Samozřejmě se jim svěří s jedním důležitým posláním, které potřebuje zařídit. Je to dlouhodobý úkol. Hrdinové mají jít vyhledat na daleký sever jednu podzemní jeskyni s velikým jezerem. Cílem mise je zjistit, proč se voda v této jeskyni kazí a začíná páchnout po zdechlinách a zabránit tomu. Proč tento úkol dává guvernér města hrdinům vám bude jasné, až si přečtete článek o městské kašně, viz níže. Tento úkol je limitovaný čtyřmi měsíci a může otevírat nové putování po již pročmuchaném Bakaru. Odměna za splnění úkolu je 700 zlatých dublonů a +3 P. Svrhnutí guvernéra za jeho podlé skutky Vražda guvernéra Obsazení guvernérova postu Krádež „Udinova Kalichu“ Pozabíjení všech členů gardy „Bílých supů“ 500zk 400zk 600zk 300zk 200zk +3 P -4 P +6 P -2 P -4 P Chrám řádu Oka Chrám je bezesporu dominantou města. Je to nejvyšší a nejrozsáhlejší objekt v Bakaru, slavné místo a cíl mnoha poutníků či vzdělanců. Jedná se vlastně o rozlehlý klášter, ale podržel si jméno „chrám“ ještě z dob, kdy tak veliký nebyl. K řádu Oka samotnému se zmíním jen krátce. Tato církev byla původně spolkem bojovných kněží, kteří putovali světem a šířili víru mečem a ohněm. V těch temných dobách neznamenal lidský život zhola nic a pravdu měl vždy ten, kdo uměl nejlépe zabíjet. Časy se ale postupně změnily, a když už nebylo nutné lidi přesvědčovat upalováním, tedy v dobách tzv. hladových let, stávali se postupně mniši řádu Oka usedlejšími a mírnějšími až do podoby, v jaké je známe dnes. Tato změna pohledu na svět trvala skoro tři sta let. Dnešní duchovní řádu jsou velmi vstřícní všem lidem a do daleka vyhlášení svojí vzdělaností a moudrostí. Ve svém znaku nemají oko, - 57 - ale planoucí pochodeň (možná pozůstatek z dob občanské války), a jejich víra se opírá o existenci jakéhosi božího oka, které vše vidí a dokáže člověku pohlédnout až na dno jeho duše. Je tedy třeba se chovat ukázněně a slušně, jinak by Oko nedovolilo člověku se převtělit po smrti do nového těla. Historie, kterou jsem zde nastínil je k nalezení v městské knihovně a může být v případě zájmu volně prezentována pánem jeskyně. Samotná budova se dělí do čtyřech celků. Chrámová část a obytná část, knihovna a magická věž. Jižní strana budovy je část chrámová, která pak přechází zalomením do obytných prostor. Chrám je jednoduše řešená budova bez věže a zvonice, která zahrnuje velký chrámový sál, kolem kterého je ze tří stran podloubí. Chrám je otevřený, tedy střecha je jen na sloupech arkád. Uvnitř je několik lavic a krásně malovaný strop. V oltářní části je jednoduchý podstavec s mísou, obojí je z jednoho kusu mramoru. Říká se tomu „Božské víčko“ a je naplněné vodou. Chrámová část je místem zcela veřejným. Každý se zde může procházet pod krásným podloubím, kde posedávají místní věřící, duchovně žijící obyvatelé a návštěvníci města. Kněží se při práci v chrámové části střídají, hovoří s lidmi a radí jim s jejich problémy. Chrám je otevřen celý den i celou noc, ale nesmí nikdy sloužit jako noclehárna. Lidé si sem mohou přijít pro radu nebo požehnání Oka. Doufám, že vám toto sídlo boží bude připadat jako takový mix islámu a středověkého křesťanství. Přesně tak by mělo působit. Pokud si nebudou hráči vědět s nějakým problémem rady a ani s největší snahou nenaleznou uspokojivou odpověď, může jim kdokoliv ve městě doporučit obrátit se na moudré Oko. V chrámu stojí vždy jeden kněz, který má službu u „božského víčka“. Družina, která chce poradit, musí říci jednoduchou otázku, která ji trápí knězi, a ten určí sumu jež Oko požaduje za odpověď. Otázky jsou v cenovém rozmezí 5-50zl. Mince jsou pak vhozeny do „Božského víčka“ a kněz pak dokáže po chvilce soustředění vyčíst z hladiny odpověď. Dokázal by to i hráč postavy kněze, který by přijal Oko za svoji víru a vystoupal alespoň na třetí úroveň. Podrobnosti tohoto náboženství si pak musí vymyslet PJ, každopádně dát se na víru v Bakaru není obtížné, místní jsou velmi věřící. Odpověď na otázku pochopitelně praví PJ ústy kněze nejlépe v nějaké hádance či indicii. Každopádně by měla být vždy poctivě pravdivá a dostatečně pomáhající. V obytné části bydlí kněží a kouzelníci chrámu. Lze zde také za mírný poplatek (1zl.) přenocovat a říká se, že sen, který se člověku zdá první noc v chrámě, se vyplní. Pokoje jsou jednoduché cely pro dva lidi jen se základním vybavením, ale teplé a suché. V noci nelze jen tak bloumat po chrámu, noční klid stráží mniši na pochůzkách. Je všeobecně známo, že narušitele nočního klidu bez milosti vypudí z kláštera. Obytná část je třípatrová. V přízemí jsou dílny, sklady a kuchyně. Přes den tu panuje čilý ruch, ale na nějaké nákupy se moc netěšte. Kněží se specializují na výrobu knih a vazačství. V prvním patře je velká společenská místnost a jídelna konventu. Zde se stravují i pocestní a případní hosté kláštera spolu s mnichy. Stolů je zde ale více. Jeden velký pro řádové bratry a asi osm malých po čtyřech židlích pro hosty. Místnost je vybavena ryze účelově. Třetí patro je celé zaplněno pouze obytnými celami a pokoji. Na konci chodby je nevídaná novinka „Magický záchod“. Je to jednoduše místnost se záchodkem, jehož obsah propadává do jakési černé nehmotné díry. Není ale tajemstvím, že nejvíce času na něm denně stráví nejlepší místní čaroděj pan Hudlar, který pravděpodobně provádí nějaký druh údržby. Čtvrté patro je podkrovní a obývají jej elity kláštera a chrámu Oka. Bydlí zde čtyři hlavní představení kláštera. Jsou to Velekněz chrámu, nejvyšší mistr věd magických, stará věštkyně a vrchní knihovník. Velekněz chrámu – Kaliba Svatý Starý a moudrý muž, který bezvýhradně zasvětil svůj život všemohoucímu OKU a který za svůj dlouhý život viděl již tolik věcí, že ho vaše družina nemůže vůbec zaskočit. Pokud se s ním dáte do hovoru, popovídá si s vámi přívětivě, ale nějaký bystrý člen družiny by si mohl všimnout, že má na jazyku nějakou otázku. Tak různě se ošívá, odkašlává si, na něco by se rád zeptal. Pokud to družině dojde, z moudrého pána vypadne zajímavý návrh. Nabídne družině mocné požehnání OKA, pokud mu pomůžou vyřešit jednu malou hádanku, a začne vyprávět nedávnou historku. - 58 - „Víte, já jsem sice nejhlavnější mnich v tomto chrámu, ale poslední dobou začínám trochu umdlévat v bezvýhradném vykonávání svých povinností a …. No koneckonců proč to neříct. Ve svém volném čase jsem začal hrát s vrchním knihovníkem panem Ša-chmatem společenskou hru „ V šachy“. Dlouho se mi nedařilo ho porazit a pořád mi unikalo vítězství o vlásek, až jednou odpoledne v alihu navečer jsem ho dostal pozičně do těžké situace. Tedy, ne že bych si toho všiml, ale on se vám tak naklonil nad hrací stolek a povídá, že jsem dobrý, a že vidí jak může dostat mat během pěti tahů. Řekl jsem mu, ať se moc nevytahuje, že si hru musím promyslet. A on mi navrhl sázku o to, kdo bude pro konvent celý den loupat brambory. Tvrdil totiž, že na to nepřijdu ani za měsíc. A mě už zbývá poslední den. Neumím si představit tu ostudu, když bych se měl ohánět škrabkou. Pomozte mi s tím problémem a já se vám odměním.“ Družina má na vyřešení problému 24 herních hodin. Po uplynutí této doby bude svědkem veleknězovo či knihovníkovo potupení při škrábání v kuchyni. Pět herních tahů do matu je myšleno pro oba hráče společně. Velekněz má v současné pozici bílé kameny a je na tahu. Rád překreslí pro hrdiny schéma postavení figur a dá jim ho na kusu pergamenu. Na obrázku pod pergamenem vidíte jednotlivé tahy řešení. - 59 - Mocné požehnání Oka je jedno z nejsvatějších požehnání, které lze v tomto chrámu seslat. Velekněz rozumí hrdinům i jejich potřebám a své požehnání „uzavře“ do krásného křišťálového flakonu. Při provádění tohoto obřadu, ale nikdo nesmí být přítomen. Hrdinové budou instruováni, že po otevření flakonu bude otevírající na čas obdařen mocí třetího oka. Bude mít tedy schopnost vidět věci běžným okem nevídané. Lež = rudá pára z úst lháře Zrada = rudá zářivá koruna na hlavě zrádce. Nebezpečí = zlatá aura ze směru hrozby. Pasti = zlaté plamínky. Skryté poklady a dveře = zelený plamen z místa skrytých věcí. Dobří lidé = zeleně zářící kříž nad jejich hlavou. Magie = fialové cáry mlhy okolo lidí, předmětů a míst. Magičtí tvorové = fialový kříž nad hlavou. Síly pekelné, démoni, nemrtví = bílí hadi v okolí. Směr nejlepší cesty = po chvíli soustředění se zjeví modrá šipka. Tato moc působí v okolí 10 sáhů, projeví se náhle po otevření flakonu a trvá 24 hodin. Když Vrchní velekněz dá toto požehnání hrdinům, bude ochoten další tři flakony i prodat. Cena každého je ale vysoká, 450.zl. Mistr věd magických – pan Kosinus Ne všichni obyvatelé konventu jsou mniši a kněží. Chrám sdružuje také studenty a mistry magických věd. Prostý lid zde na tato dvě odlišná povolání hledí jako na stejné podivíny s nadpřirozenými schopnostmi a obě sdružení se proto již za doby občanských válek spojila k získání moci a síly. Nyní spolu žijí v relativní harmonii a jejich společným cílem je studium knih a hledání moudrosti. Někteří kněží pochytili pár kouzel, někteří kouzelníci jsou silně věřící v Oko. Rozmíšky a výměny názorů jsou sice na denním pořádku, ale prostě spolu žijí, takže se s tím nedá nic dělat. Pan Kosinus je představený řádu kouzelníků. Je to velmi namyšlený a zpupný postarší muž, pyšný na to, čím je. Hrdinové ho můžou běžně navštívit v obytném bloku, ale návštěva bude nepříjemná kvůli jeho nevybíravému a opovržlivému chování. Pan Kosinus nosí na krku klíč od truhly v Hatouově skladišti. Kouzelníků je v Chrámu sice jen čtvrtina stálého osazenstva, ale přesto bydlí a pracují v nejvyšší budově města, ve Věži kouzel. Do věže kouzel je ale zakázaný vstup všem, kdož nejsou členy místního řádu kouzelníků. Mistr Kosinus nemá zájem moc rozšiřovat členskou základnu a učit něčemu kdejaké pobudy. Není svolný, prý „jen když družina dokáže, že je čistá ve svých skutcích¨“. Hrdinové kouzelníci tedy nemají možnost, jak postupovat v úrovních. A přeci se příležitost najde. Během pobytu v konventu k hrdinům přistoupí mladý čaroděj. Přes mládí je na něm vidět, že je doslova nabit magií a mocí. Okolo hlavy se mu vznáší pergamen a brko, do kterého se stále něco zapisuje. Představí se jako Hudlar a bez řečí pozve družinu na trochu mešní pálenky. Popovídá si s hrdiny a snaží se zjistit, kde je bota tlačí. Pak jim nabídne pomoc… právě to co potřebují (třeba výuku v magii, finance, hmotné statky…), když mu oni na oplátku pomohou sesadit pana Kosina z trůnu mistra věd magických. Důvod je jasný, Hudlar je bezesporu nejmocnějším kouzelníkem na zdejší škole, ale pro jeho mládí se mu nedostává uznání a Kosinus ho posílá stále jen čistit záchod. Pro sesazení pyšného Kosina, který zakazuje školu veřejnosti a brzdí rozkvět magie, mohu prý hrdinové použít jakýchkoliv nemagických prostředků. Hudlar bude během odstraňování Kosina družinu podporovat. Pokud to družina provede, ujme se Hudlar místa v čele mágů. Nikdo z místních není tak mocným čarodějem, aby mu v tom zabránil. Hudlar pak na družinu sešle nějaké ošklivé - 60 - prokletí a vykáže je z bran konventu. Za čas bude pak Chrám uzavřen veřejnosti a z věže mágů se bude táhnout černý kouř směrem na východ. Pokud družina dosáhla určité (velmi vysoké) pověsti, dostane se jim od pana Kosina pozvání na přednášku ve věži mágů. Kosina se sice stále chová stejně, ale má už alespoň trochu respektu před hrdiny města. Přednáška se koná ve velkém sále Věže kouzelníků a zúčastní se jí ještě asi dvacet čarodějů. Přednáší sám mistr Kosina a předvádí nějaké složité prvky a aspekty vitální magie. Když je v nejlepším a hrdinové už dostatečně znudění, zjeví se náhle před přednášejícím na stole pergamenový svitek. Kosin jej přeqapen zdvihne a čte cosi v cizím jazyce. Náhle se na místě zhroutí. Přivolaný nejvyšší velekněz Kaliba svatý po prohlédnutí zjistí, že je Kosina stále živý, ale umírá. Je v magickém komatu a do třech týdnů bude pravděpodobně mrtev. Kaliba hrdinům řekne: „Jediný lék, který ho dokáže vrátit zpět, je lektvar známý jako Písečný cejch. Jděte naši ochránci a zachraňte našeho bratra, my sami totiž jít nesmíme. Tento nápoj vyrábí totiž pouze temní kněží boha písků Harakona v hoře kdesi na východě. Kdysi to byla odnož naší církve, ale před stoletím začali uctívat jiného boha, byli vyloučeni a vymazáni ze záznamů. Ještě dnes se nás snaží čas od času napadnout magickými prostředky, ale síla týmu našeho drahého Kosina je zatím pokaždé odrazila. Budete mít nelehkou cestu, ale pokud Kosinus zemře, naše magická ochrana padne.“ Stará věštkyně – Nostra K věštkyni lidé chodí pro rady a hrdinové to také mohou zkusit. Říká se, že poslední dobou lidi nepřijímá a je jen zavřená ve své místnosti. Pokud za ní hrdinové půjdou, před vchodem do jejích dveří ucítí nějaký nechutný a hnilobný zápach. Dveře jsou zamčeny. Družina si může pozvat někoho z místních, stejně tak i otevřít (nebo vyrazit) dveře sama. Za dveřmi leží na zemi tělo mrtvé stařeny, plné much a již v pokročilém stádiu rozkladu. V rukou svírá žena nějaký svitek a oči má nepřítomně vytřeštěny. Nikdo nezjistí příčinu smrti a svitek je prázdný. Řešení je jednoduché. Byla napadena transformovaným svitkem s kletbou, kterou sama nevědouc přečetla. Tato technika může být zviditelněna pro hledače věcí minulých, ale ani ti nepřijdou na to, kdo ten svitek poslal. Vrahem byl, stejně jako v případě pana Kosina, mladý Hudlar – agent temných kněží boha Harakona. Věštkyně má ve své místnosti ukrytý magický předmět „Zlaté drápy“. Je schovaný pod postelí v malém přenosném trezorku. Zámek není nijak obtížný, navíc lze trezorek odnést. Věštkyně nebyla moc prakticky založená žena. Problém spočívá jen v tom trezorek najít, protože nikdo o schovaných drápech neví. Od knihovníka lze ale zjistit něco o účincích tohoto předmětu. Jedná se o zlaté řetízkové rukavice s vystřelitelnými chyty. Prostě oblíbený předmět všech zlodějů, jenže řetízkový a zlatý. Tyto rukavice při pěstním souboji zraňují všechny nemrtvé za 1K6 životů každým zásahem a ten je navíc automatický. Pro lezení jsou ale celkem nepoužitelné, navíc jsou velmi nápadné. Magie z nich cítit nikdy není a odhadovaná cena řemeslné práce je 120z. Vrchní knihovník – Ša-chmat Knihovník je vážená osoba, která tak trochu spojuje všechno dění v budovách chrámu. Někteří kněží jsou dosti velkými rivaly kouzelníků a naopak, ale v knihovně panuje vždy příměří, tam je neutrální půda. Studium z knih a svitků provádějí obé zaměření. Knihovník je nesmírně temperamentní až hádavý Bakařan. Je známý svým osobitým a velmi sprostým verbálním projevem, kterým klidně počastuje jak vyplašeného studenta, tak třeba samotného guvernéra. Lidé si ho však i přes všechno velmi váží a cítí k němu respekt. Jeho znalost všech regálů a většiny děl obsáhlé knihovní sbírky je až neuvěřitelná. Je velmi sečtělý a pokud mu hrdinové podají popis nějaké knihy či díla, dokáže jej v mžiku vyhledat. Z knihovny nelze nic odnášet, ale je možné si dílo na místě za knihovnický poplatek prostudovat. Poplatek je jednorázový za vstup do studovny pro každého návštěvníka 2zl. Knihovník Ša-chmat žádná díla neprodává, ale rád nové nakupuje. Universita mu vyčlenila na každý měsíc částku 2500zl, které může na nákup nových děl použít. Pokud by chtěl některý z hrdinů zahájit studia zde v chrámu, může mu být vyčleněna malá cela a umožněn volný vstup do knihovny. Také - 61 - dostane soukromé konzultace s místními mistry. Cena takového studia je 30z na týden a případná zlepšení (zvláště pro DRD+) určí PJ. Studovat lze: Energetická magie Mentální magie Vitální magie Investikativní magie Základy chemie Rozšířená chemie Duchovní svět Božská podstata Psychotronika a paranoia Astrologie Vyšší matematika Asertivita Exorcismus Jasnozřivost Základy logiky Některé druhy studia jsou spjaty přímo s obory povolání a PJ je může například podmínit při přestupu, každopádně kouzelníkům přestupovat je zatím zakázáno a výše napsané typy studia jsou možné až se svolením pana Kosina. Duchovní vědy lze ale studovat bez omezení. Pj si může vymyslet jejich výhody po nastudování. Knihovník zaměstnává celkem osm pomocníků. Pokud budou hrdinové hledat nějakou zmínku o jahodách, dá jim knihovník nejprve pohádku O dvanácti měsíčcích, napsanou formou tajuplné legendy a posléze i Velký výkladový slovník cizokrajných rostlin a bylin. Knihovník neví kde tyto „Jahody“ rostou ale možná prý by šli získat přímo z té legendy. Zde v chrámu Oka je znám tajemný rituál, během kterého lze postavy přenést do knihy s legendou. Taková věc se provádí jen se třemi podmínkami: Hrdinové musí chrámu prokázat nějakou službu. Pověst družiny musí být +7P a vyšší a konto jejich měšce alespoň 100zl tučné. Nikdo z nich nesmí legendu nijak zásadně ovlivnit ani změnit. Při porušení posledního bodu se legenda ztrácí z knihy spolu s hrdiny. Svět v knize je jako skutečný, ale při bližším pozorování okolí hrdinové poznávají, že místní obyvatelé i popis okolí je přesně takový, jak jej popsal spisovatel. To pak od základů mění pojmy jako například: „Krásná až se chtělo plakat…“, nebo „Hrůzyplná noc, ve které se i těm nejstatečnějším třásla kolena…“. PJ by měl těmito výroky čas od času prokládat své vyprávění, hrdinové to v knize uslyší ve svém podvědomí a automaticky tomu podlehnou. Hledání jahod bude pak úkol nadmíru obtížný. Z legendy se lze dostat zpět jednoduše tím, když kdokoliv z družiny (postava) řekne slovo „Jahody“. V tu chvíli se hned všichni přenesou zpět do chrámu. Na to by měl kněz provádějící obřad přenos obzvláště upozornit. Nazpět postavy přenese i omylem vyslovené slovo jahody. Čas v legendách neexistuje, všechny postavy se vrací sekundu poté co odešli. Hrdinové, kteří v legendě zahynou, na rozdíl od Matrixu v reálném světě neumřou. To ale nikdo z nich neví, takže je může jejich smrtí PJ i trochu postrašit, vždyť legendy vznikají „V dobách, kdy byly ještě lesy plné lítých vlků…“. Případní mrtví hráči mohou pomoci hrát příšery nebo třeba zlou macechu. Odhalení Hudlara jako Agenta Zabití Hudlara Dar chrámu Oka nad 100zl. Rozřešení smrti věštkyně Nostry Získání lektvaru „Písečný cejch“ 100zk 40zk 60zk 150zk 300zk - 62 - +2 P -2 P +1 P +/- 0 P +/- 0 P Získání lektvaru „Písečný cejch“ a vyléčení Kosina Absolvování týdenního studia Sesazení Kosina z pozice mistra věd magických Krádež „Zlatých drápů“ 500zk 50zk 100zk 70zk +3 P P -4 P -2 P +/- 0 Sedrik lukostřelec Tento dům je pojatý zvlášť jako významná budova města. Je to tím, že zde přebývá slavný hrdina, dobrodruh a válečník – slavný Sedrik lukostřelec. Sedrik je povětšinou doma. Je to vytáhlý elf s copánky a klípcem přes jedno oko. Říká se o něm mnoho zvěstí a zkazek, jako že dokáže svým lukem zasáhnout i myšlenku, nebo že dostřelí až na měsíc, když si zamane. Sedrik se proslavil za posledních lykantropích válek, říká se, že zabil více nepřátel nežli je na nebi hvězd. Sedrik je dnes již starý elf (má starý pohled), ale jeho chování stále vzbuzuje úctu a respekt. Nosí přes oko krásně zdobený zlatý klípec, který je ve skutečnosti jednostranně průhledný a umožňuje perfektní zamíření i na velkou vzdálenost. Hrdina přijme družinu přívětivě, nezávisle na jejich aktuální pověsti. Může pomoci hraničářům v přestupu na další úroveň, protože přes svoji specializaci na střelbu je i výborný zálesák a chodec. Přestup na jakoukoliv úroveň u něj stojí 50zl. Také je u něj možno nakoupit libovolnou zásobu šípů a šipek, ale žádné luky ani kuše. Sedrik má vlastní soukromou střelnici, kde nechá hrdiny si za mírný poplatek 1z. zatrénovat lukostřelbu. Hrdina je velmi slavný a známý a trochu ho to již unavuje. Rád by si zase někdy vyšel ven bez těch vtíravých pohledů okolí. Pokud ho družina v přestrojení s sebou vezme na nějaké to pořádné dobrodružství, dá každému pak nějaký malý dárek. Více nechám na PJ. U Sedrika bydlí také tři jeho učni. Vyrábí s ním šípy a pomáhají mu s chodem domu. Každý z nich je výborným střelcem a rádi se s hrdiny vsadí o pár zlatek ve střelbě na terč. PJ může uspořádat menší soukromý turnaj, do kterého vloží Sedrik s úsměvem měšec se 30 zlaťáky. Výhra ve střeleckém turnaji Doprovod Sedrika na vydařeném dobrodružství 100zk 150zk +1 P +1 P Kasárna Prostor kasárny je jedním z největších ve městě. Je to ubytovna vojska, kanceláře i výcvikové středisko na jednom místě. Vojenská posádka celého města čítá asi šedesát aktivních mužů, většinou velmi dobře živených, cvičených, motivovaných a vyzbrojených. Guvernér řídí své město zdravým mixem mezi silou obchodu a silou vojenskou. Armáda má za úkol hlídat hradby, hlídat městské budovy, udržovat pořádek v ulicích a pravidelně patrolovat v okolí města do vzdálenosti tří dnů cesty. Navíc bývají vojáci pronajímáni jako doprovodné oddíly nebo soukromé hlídky. Život v kasárnách funguje trochu jinak nežli jinde. Vše totiž oddělují hradby, které jsou skoro tři metry vysoké. Za nimi je postavena u městské zdi velká podlažní budova s doškovou střechou a komínem. Na výcvikovém nádvoří se potýká pár vojáků se slaměnými panáky a menší skupinka nacvičuje pochodování. Hrdinů se ujme hlídka u brány a odvede je k veliteli kasáren Umarovi. Umar je voják veterán, který družinu přivítá otázkou, zda se přišli nechat zapsat k vojsku. Vypadá velmi solidně a nosí vysoký vojenský límec na krku s odznakem své funkce. Do služby se zde může nechat najmout kdokoliv, ale ne každému bude nabídnut stejný žold. I přes to jsou platy dosti vysoké. Každý kdo se nechá najmout, dostane denně tolik zlatých, kolik je aritmetický průměr jeho bonusů za sílu a obratnost, zaokrouhleno nahoru. V případě postihů bude zaplacena mzda dle soudu PJ 5-10st. Pro DRD+ průměr hodnot síly a obratnosti vydělen dvěma. V kasárnách lze provést regulérní válečnický výcvik na přestupu úrovní, ale jen jste-li naverbovaní vojáci. Narukovat musí družina v budově městské strážnice, kde také dostane své rekrutské listiny. Přijímat je bude pan A-rašíd, kapitán městské stráže a Umarův nejvyšší nadřízený. Po narukování dostane hrdina tak zvanou rekrutskou - 63 - listinu, na kterou si může nafasovat výstroj z vojenského skladu u Jana Bojana. Zbraně si musí obstarat vlastní. Na rekrutské listině dále stojí doba, na kterou se zavazuje sloužit ve vojsku. Minimální doba jsou tři týdny, dále narůstá po týdnech. Pokud se nositel rekrutské listiny prokáže v hampejzu, získá slevu 10% (slevy se sčítají). Výplaty mezd jsou každý týden vždy v Alihu ráno. Hrdinové si ale mohou svůj žold zvýšit, pokud dosáhnou vyšší hodnosti. O kolik denně ukazuje tabulka hodností. Rekrut Zvěd Hlídač Desátník Patrola Seržant Veterán Obránce Dun x 5s 1z 15s 2z 3z 5z 6z 8z Aby se dostali hrdinové na patřičnou úroveň, musí vždy splnit nějaký úkol od Umara. Jaký, to napovídají i jména hodností, ale je to na vůli PJ (vytváření nových zápletek). Umar se bude snažit držet družinu pospolu, protože ví, co dokáže již sehraná parta. Umar působí velice uvážlivým dojmem a jeho muži si ho velice považují. Je to jen jeho zásluha, že je Bakarská posádka tak výborným vojenským celkem. V kasárnách se také mohou hrdinové seznámit s různými lidmi, ale protože se zde různé hlídky a patroly často a nepravidelně střídají, asi nenaváží žádné hlubší kontakty. Každopádně je to vhodné místo pro připojení nových hráčů do družiny. Průměrný strážný pochůzkový pár se vždy skládá z oštěpníka a střelce z krátkého luku. Oba mají navíc u pasu šavli. Do standardní výzbroje paří šupinková zbroj a puklicová helma s turbanem. Takový průměrný strážný (po celém městě) má hodnoty: Označení Rekrut Zvěd Hlídač * ° ٨ ∆ Ξ Ш Ψ ۩ 15 4 5/+1 25 5 6/+1 40 5 6/+1 55 6 7/+1 70 7 8/+1 90 7 8/+1 100 7 8/+1 120 7 8/+1 4/+2/+1 5/+2/+1 5/+2/+1 6/+2/+1 6/+2/+1 7/+2/+1 8/+2/+1 8/+2/+1 6 10 B 7 6 11 B 8 7 12 B 9 7 12 B 10 7 13 B 11 8 13 B 12 8 14 B 13 9 15 B 15 Human. Human. Human. Human. Human. Human. Human. Human. 10 11 N 10 zl. 80 -1P 11 12 N 15 zl. 100 -2P 12 13 N 25 zl. 130 -2P 13 14 N 40 zl. 140 -3P 13 15 N 60 zl. 160 -3P 14 15 ZMD 75 zl. 180 -4P 15 15 ZMD 85 zl. 200 -5P 16 15 ZKD 100 zl. 250 -6P Životy 10 ÚČ Luk 4 ÚČ Oštěp 5/+1 ÚČ Šavle 3/+2/+1 Obr. číslo 5 Odolnost 10 Velikost B Bojovnost 6 Zranitelnost Human. Pohyblivost 10 Inteligence 10 Přesvědčení ? Poklady 5 zl. Zkušenost 50 Pověst zab. -1P Desátník Patrola Seržant Veterán Obránce Dun Jak vidíte jsou to samí slušní pořízci. Je celkem vhodné, aby si PJ předem připravil označení hodností na kartičky a při povýšení daného hrdinu vyznamenal. Hráči samozřejmě většinou zaznamenají rychlejší postup nežli běžní vojáci, ale zase se jim nemění při přestupu hodnoty. Každý, - 64 - kdo dosáhne hodnosti Veterán, získává od města přívěšek se Supím drápem a je přijat do elitní skupiny „Supi“. Z armády nelze odejít, dokud nevyprší rekrutská doba, tedy PJ si musí připravit dost úkolů do zásoby pro hráče. Pokud by někdo zběhl, bude na něj pohlíženo jako na zrádce a bude nemilosrdně loven. A jak to v armádě chodí asi víte. Dost se tam na lidi řve a je důležité mít pečlivě ustláno a uklizeno. Odpověď na každý rozkaz je v Bakarské armádě „Ó ano, můj pane“. Město má zhruba sto strážných. V kanceláři velitele Umara je krásný obraz soptícího vulkánu. Jedná se skutečně o překrásnou věc. Po jeho odklopení se ukáže zabudovaný trezor, okolo kterého se vznáší narudlá záře. Trezor se dá odemknout pouze klíčkem, který nosí na krku kapitán stráže A-rašíd. V trezoru je malá obálka a v ní rudý kamínek velikosti lískového ořechu. Tento kamínek dokáže zajímavou věc, osvobodí velitele Umara. Historie: Před lety spolu sloužili ve válce proti lykantropímu králi dva přátelé. Umar a A-rašíd. Když byla poslední bitva dobojována, vnikli jedné noci tito dva dobrodruzi do staré hrobky kdesi v poušti a nalezli v sarkofágu kostru s nějakým obojkem na krku. Umar si tenkrát odnesl pytlík zlata a A-rašíd ten podivný obojek s kamenem. Na čas se potom rozešli a A-rašíd se usadil v Bakaru jako starší seržant právě založených kasáren. Nebyl vůbec dobrým velitelem, ale jeho muži se ho báli, takže jakýsi respekt měl. Když za pár let do města přišel Umar, byl A-rašíd na pokraji sil. Na organizaci, výcvik a vedení se vůbec nehodil, o to více se stal zuřivým. Zařídil Umarovi místo svého pobočníka a vše se náhle změnilo. Výcvik se rozběhl a oba bývalé dobrodruhy to vystrčilo v kariéře nahoru. Arašíd za ta léta zjistil u knihovníka, co umí onen obojek, a když chtěl Umar po pár letech opět uposlechnout volání své dobrodružné krve a odejít, poprvé jej použil. Vplížil se v noci k Umarovi do pokoje a nasadil mu jej na krk. Po vyjmutí rudého kamene začal obojek červeně zářit a donutil nositele uposlechnout veškeré příkazy jeho pána. Jeho jediným příkazem bylo, aby Umar zůstal v Bakaru a co nejlépe vedl místní kasárnu. A-rašíd zůstal kapitánem a byl bez starostí. Vojáci v místní kasárně se nějak doslechli, že v trezoru je věc, která jejich váženého velitele trápí, a chtěli by mu pomoci. Poprosí hrdiny, aby tajemství rozřešili. Získání první hodnosti „Patrola“ Získání Supího drápu Získání první hodnosti „Dun“ Zběhnutí z armády Osvobození velitele Umara 50zk 100zk 150zk 50zk 200zk +1 P +/- 0 P +2 P -3 P +2 P Západní cesta Západní cesta je kupodivu vydlážděná po celém prostoru fíkového trhu a to i s odbočkou na sever do oáz. Je to nejfrekventovanější komunikace Bakaru, protože tudy většinou přichází poutníci, obchodníci, řemeslníci, námezdní síly a hrdinové do města. Celá cesta je zvláštní tím, že bývá velmi dobře střežena. Několikrát denně tudy projíždí patroly do Teby a zpět, které také převáží poštu a čerstvé obchodní zprávy. Obchodníci si tedy mohou jen libovat až do okamžiku, kdy musí v bráně zaplatit clo na své zboží za ochranu na cestách. To činí asi 2% celkové hodnoty nákladu. Západní cesta není ale jen jméno pro cestu samotnou, je to i název hlavní městské západní brány do které cesta ústí. Brána je asi sedm metrů vysoká a čtyři metry široká. Má patro ve kterém sídlí hlídková posádka v počtu pěti strážců. Vždy dva dole u brány, dva v místnosti nad bránou a jeden nad nimi jako hlídka a střelec. Z bránové místnosti jsou výstupy na obě strany hradeb a vstup do ní je po schodišti u zdi. Brána je opatřena silnými vraty a masivní závorou. - 65 - V bráně tedy vždy stojí dvojice strážných, kteří mají pravomoc komukoliv zakázat do města vstoupit, hlavně pak tomu, kdo si nezakoupí vstupní plánek města. Ten je podle nařízení místního guvernéra Hatoua prodáván jako vstupní glejt hned u brány do města a slouží jednak jako zdroj příjmů do městské kasy a jednak pomůže v orientaci cizincům. Chlapec Kamí, jenž plánky maluje, ho prodá každému cizinci, kterého ještě neviděl a který zatím u sebe žádný nemá. Pokud by hrdinové nechtěli zaplatit, nebudou jednoduše do města vpuštěni stráží. Cena plánku je 2zl. a musí ho mít každý člen družiny. Pokud by například družina neměla peníze (nepředpokládám, že se to stane, ale co kdyby) a nemohla si vstup koupit, přitočí se k nim Bor, jeden ze strážců, pozorující jejich rozpačité úsměvy nad cenou plánku a nabídne jim plánek, volný průchod a 50 zl. navrch, pokud mu a jeho kolegům z městské stráže přinesou klíč, co má na krku jejich kapitán. Od čeho klíč je neprozradí, ale je zřejmé že ostatní stráže s ním drží basu a souhlasně přikyvují. Nepustí hrdiny, dokud nedostanou příslib získání A-rašídova klíče. Do města vás navíc strážci pořádku nepustí jen tak s něčím. „V zájmu bezpečnosti obyvatel a solidarity v obchodnictví…“ jak vám řekne strážce. Hráči jsou prohledáni a zakázané je jim zabaveno (seznam zakázaných věcí ale neuvidí). Listy Kupkany jsou ihned bez řečí hozeny do ohně. Jantar podléhá clu, musí být zaplaceno ve strážnici (60% ceny zboží). Na zabavené předměty je vystavena „Kárná listina“ (1zl) a jen na její předložení budou předměty při opuštění města vráceny : Zakázané předměty Chladné zbraně Obouruční meč Těžký kyj Sudlice Trojzubec Halapartna Válečná sekera Střelné zbraně Dlouhý luk Skládaný luk Krátká kuše Těžká kuše Hradební kuše Foukačka Léky, drogy a jedy Kurare Meleanova pomsta Haštech Listy Kupkany Černá smrt Modré oko Ostatní Sluneční prsten Prsten knížete D´Raguly Fetišové sošky Neproclený Jantar Supí drápy Vaktuanský písek Strážní také slovy PJ upozorní na to, že některé zakázané předměty se sice dají ve městě zakoupit, ale musí být ihned odneseny do strážnice k zaevidování (je hned vedle kovárny) a vydány budou majiteli při odchodu z města. Pokud bude někdo chycen s nezákonnou zbraní či předmětem ve zdech Bakaru, bude okamžitě prohlášen za zločince a narušitele pořádku, a tak s ním bude naloženo. Zmíněný plánek města přikládám ve dvou verzích. Napřed verze pro hráče, která je neúplná, a hráči mají šanci si do ní dělat záznamy a poznámky během svých akcí. Mapu dostanou od PJ pro každého jednu a nesmí si ji nikde kopírovat (myšleno kopírovat v reálném světě, ve hře si třeba nechat plánek překreslit lze). Pokud se jim poničí nebo ztratí, PJ dá novou jen, je-li získána (odkoupena) někde ve hře. PJ má kompletní mapu a bude mu neocenitelným pomocníkem pro rychlé zhodnocení vlivu akcí hráčů na okolí. Jak vidíte některé položky v seznamu na mapce pro hráče jsem vyplnil také, ale jedná se o nejznámější místa, nebo o místa u kterých získává chlapec provizi za uvedení do mapy. Mapky mají za úkol učinit relativně komplikovaný příběh přehledný a hratelný. - 66 - Šibenice Šibenice je nejen dřevěná konstrukce, která odpuzuje už svým vzezřením, ale hlavně podium, na kterém se střídají různé druhy trestání zločinců. Je evidentní, že i v tak civilizovaném městě, jako je Bakar, stále musí být represivní prostředky, které lůze dopřejí zábavu a ukážou, kdo je pravým pánem města. V Bakaru je nejvyšším soudcem sám guvernér, ale ten se stará jen o ty větší přestupky, na které je šibenice třeba. Většinu malých trestů zajišťuje velký vezír a jeho pravá ruka kapitán Arašíd. Pod pojmem šibenice rozumějme v Bakaru místo, kde jsou shromážděny veřejné represivní prostředky a soud. U branky Supích drápů je navíc na staré baště zavěšena klec na odsouzence. Pokud se někdo proviní více, nebo je-li zajat špeh či nepřítel města, putuje do soukromé Hatouovy mučírny v jeho rezidenci. Rozdělme si veřejné atrakce prováděné skoro každý den brzy ráno v hodině tchoře: Saldem = Kláda Nejméně drsné forma trestu v Bakaru je Kláda. Trestaný je vsazen na celý den do klády, tedy do břevna s otvory pro kotníky a zápěstí. V takto nepohodlné poloze je ponechán svému osudu, ať je slunce či písečná bouře. Stráže bdí nad tím, aby mu nikdo neubližoval, ale sami nepodají odsouzenci ani vodu, ani pokrm. Nutno upozornit, že většina lidí se do podobné polohy dostává dost těžce a nepřirozeně, protože v kládě jsou nešťastníkovi široce roztaženy nohy a musí se předklonit, aby dosáhl rukama. Hlavním cílem tohoto trestu je každopádně jen veřejné zostuzení, trestanec se nemusí po exekuci většinou léčit. Zranění: Pověst: 1K6-3 (záporná hodnota zranění samozřejmě neléčí ☺) -2P - 67 - Ufden = Pranýř Pranýř je dřevěná konstrukce z klád ve tvaru „ T “, přičemž vodorovné břevno je podélně rozříznuté a uvnitř těchto řezů jsou vydlabané tři půlkulaté otvory pro ruce a hlavu. Odsouzenec je upevněn za zápěstí a krk v příčném břevně a zábava davu spočívá v házení různých předmětů po takto uvězněném člověku. Nejčastěji se hází shnilé ovoce jako manga, melouny, pomeranče i datle. Také si lze za poplatek 1zl/ks na místě koupit k tomuto účelu vyrobená stará slepičí vejce (pukavce). Strážní bedlivě sledují dav a ihned potrestají někoho, kdo by házel ostré, či jinak nebezpečné předměty jako jsou nože, kameny, prázdné lahve, atd. Již nejednou se stalo, že byl takový provinilec vyvlečen z davu a upevněn na místo právě amnestovaného odsouzence. Hlavním cílem tohoto trestu je kromě veřejného zostuzení zábava davu a následkem bývá poranění hlavy či jiné části těla. Zranění jsou každopádně jen lehká. Zranění: Pověst: 1K6+2 -3P Pojen = Štoudev Štoudev je nahoru se zužující sud, do kterého je odsouzený uzavřen, takže mu je vidět jen hlava a ruce k loktům. Jinak musí po celou dobu sedět na bobku. Do štoudve je nalita speciální tekutina, jakýsi solný roztok, který po jednom dni věznění dokáže s tělem udělat velmi nepříjemné věci. Odsouzenec se nemůže pohybovat, ale jeho sud je postaven na jakousi otočnou plošinku s čepem uprostřed. Nešťastník většinou dostane do rukou koště na odhánění dětí, s jehož pomocí se může na plošince pomalu otáčet. Tento trest bývá vyhledáván dětmi, které mají z podobně potrestaného výbornou hračku. Tu mohou dle libosti trápit a bít. Nemusím dodávat, že trestaný se jim nemá šanci ubránit. Mučení trvá půl dne, ale bohatě to postačí. Zranění ze štoudve bývají totiž již závažná. Zranění: Pověst: 2K6+3 -4P Doumar = Řetězy Řetězy jsou již trestem za závažná provinění. K prostému kůlu vysokému asi metr jsou na vrchní ploše přibity dva řetězy s těžkými okovy na konci. Okovy mají na vnitřní straně malé špičaté hroty po celém svém obvodu. Ty ale nezraňují hned po upnutí ruky, zraňují pokud odsouzenec udělá s rukou v okovu prudký pohyb. Princip mučení je v trestání odsouzeného dlouhými karabáči z měkké kůže. Tři až pět strážců stojí v širokém kruhu a pokaždé, když se odsouzenec přiblíží, ho prásknou do nějaké části těla a zaženou ho tak k opačnému strážci. Takový tanec vydrží průměrný dobrodruh až dvě hodiny, po kterých padne vysílením. Tělo má pokryté údery a podlitinami, ale nejhůře jsou na tom jeho ruce, které jsou doslova rozdrásané trny v okovech. Hrdina takto potrestaný nemůže nějaký čas své ruce efektivně používat, jedná se o velké zranění. Zranění: Pověst: 5K6+5 -6P Jupan = Skřipec Skřipec je populární mučící prostředek. Je to velmi bolestivé trestání, při kterém již dochází často k úmrtím. Lůza má ráda tento trest pro nehybnost trestance, ve které může sledovat každé škubnutí bolesti v jeho tváři jako ve velkém divadle utrpení. Mučení trvá zhruba hodinu, ale soudce je může protáhnou i na celé dopoledne. Svaly jsou různě napínány a také povolovány, aby se uvolnily kloubní vazy. Na skřipci je většinou odsouzenci vykloubeno vše, co se dá. Napřed se natahují prsty u nohou, pak kotníky, kolena, ruce, kyčle a nakonec celý člověk je protažen do neskutečného tvaru. Potrestaného musí pak ze skřipce odtáhnout či odnést. Smrt není, jak již bylo řečeno, výjimkou. - 68 - Zranění: Pověst: 8K6+8 -7P Chrupan = Šibenice, (Hranice) Poprava. Tato exekuce je určená k přímému zabití odsouzence. Konopné lano řeší přeplněné vězniční cely spolehlivěji nežli výchovná poradna. Tento trest musí přikázat nebo podepsat sám guvernér Hatoua a je vždy prováděn s velkou pompou a ceremonií. Všechny kroky v obřadu popravy jsou naplánovány a všeobecně známy. Lůza je uspokojena, je li vše provedeno do puntíku přesně podle popravčí etikety. Asi nemusím dodávat, že smrt nebývá výjimkou. Naopak někdy se stane, že kat nesprávně odhadne délku lana vzhledem k váze a výšce odsouzeného, a ten si nestrhne vaz pádem. Naopak se začne dusit a svíjet na laně. To je jasné znamení vůle bohů a neviny odsouzeného, a ten bývá omilostněn a propuštěn. Tato situace nastane ale jen asi při 5% poprav. Hrdinové si každopádně mohou hodit při vlastní popravě. Šibenice není v Bakaru potupnou smrtí a naopak je určená pro „lepší zločince“. Zlí devianti se většinou trestají stětím sekerou. Šlechta bývá slavnostně upálena na hranici. Zranění: Pověst: 1K100+100 (5%) / Smrt -5P Alih = Lámací kolo Kolo je nejtěžším veřejným trestem. Spočívá v zhruba dvouhodinovém týrání odsouzence. Na zaražený kůl se ve výšce stolu připevní otočné kolo velikosti velkého námořního kormidla. Trestaný je položen na toto kolo, roztažen a připoután kovovými chyty. Čtyři katani stojí různě po stranách kola, kterým si otáčí a přitom provádí mučící praktiky jakými jsou lámání kostí kladivem, bití ocelovou tyčí, stahování pruhů kůže, pozvolné drcení vnitřností a varlat, drásání obličeje a chodidel, svírání nervů do skřipek a podobné. Tento trest není moc oblíbený u davů, protože je na něj špatně vidět, ale zato je velmi obávaný. Většinou jím bývají trestáni nejtěžší zločinci a zrádci. Končí vždy smrtí v hrůzném a bolestivém vytí. Tělo je nakonec zcela rozřezáno. Pokud jsou známi společníci popraveného, vztahuje se snížení pověsti i na ně. Zranění: Pověst: Smrt -15P - 69 - Kašna Kašna je dílo opravdu velkolepé. Na poměry města snad až příliš honosné. Je vyrobena z vápence a bohatě zdobena. Na jejím vrcholu je znázorněný patron města sám Udin al Azí Veliký jak jede na písečné želvě. K této události se váže jedna historka, kterou rád převypráví stařec (PJ) jménem Senamos, jehož zaměstnává město k údržbě a čištění městské kašny. Senamos tráví u kašny skoro celý den. Příběh zní: ... Udin byl kupec s hedvábím a měl jedenáct manželek. Jezdil po světě s karavanou zpočátku aby je uživil a později, když už byl bohatý, aby od nich měl klid. Jednoho dne zavítal také do města Bakar. Nebyl zcela neznámý a když daroval tehdejšímu guvernérovi krásnou karafu s vzácným olejem, byl pozván na slavnostní hostinu. Při jídle se pilo hlavně víno a kořalka, a když si chtěl zmožený Heren a jeho družiníci umýt ruce od jídla, nikdo jim nepodal vody. Guvernér se omlouval vzácnému hostu a lkal na vyschlou studnu. Udin tenkrát řekl: „Ničehož nežehrej, drahý pane, a pohleď na slávu boží“, nato se zvedl a vykročil na hlavní třídu ke studni. U ní poklekl, položil do ní pohár s vodou a jak pověst praví, modlil se hlasitě celou hodinu. Po jejím uplynutí se zřídlo probudilo a zdroj začal opět téci z Udinova poháru. Když byla kašna plná, Udin si vzal zpět svůj pohár plovoucí na hladině a podal jej tehdejšímu guvernérovi do rukou na památku. Udinův pohár se již nikdy nevynořil veřejně na světle dějin, ale říká se, že si jej předávají guvernéři dodnes jako symbol moci nad životem města. To je mimochodem pravda a pohár je v držení guvernéra Hatoua. Je to magický artefakt dávného alchymisty který má moc vytvořit vodu. Tento pohár byl tvořen v hluboké jezerní jeskyni stovky mil na sever od Bakaru a je s ní hluboce propojen. Vodu sám nevytváří, jak se může zdát, jen ji přenáší z dalekého jezera. Používá se jednoduše, stačí vodu lít a je to. Majitel, který tento předmět vlastní alespoň rok, dokáže po hodinové motlitbě vytvořit trvalý pramen. Ten také převádí vodu z jezera, ale vydrží prýštit jen jeden rok. Pak musí být obnoven. To je obřad, který provádí každý guvernér tajně v noci prvního jarního dne. Artefakt má pro město velikou hodnotu. Bez něj by Bakaru nebylo. - 70 - Branka Supích drápů U branky stojí samozřejmě strážní, ale tento vstup do města není tak dobře hlídaný jako hlavní brána ze západní cesty. Slouží hlavně chudině z deštivého předměstí, tovaryšům a námezdním silám. Branka Supích drápů je název malé věže v hradbách, která je průchozí a zabezpečuje se na noc padací mříží. Strážných z kasáren je zde vždy jen jeden pár a kontroly ne tak pečlivé. Vížka je průchozí na hradbách pro hradní hlídku. Pozor, u zdejšího vchodu bývají někdy strážní úplatní a občas přimhouří oko nad nějakým tím méně viditelným zakázaným předmětem, čímž ovšem nemyslím hradební kuši. Stará bašta Stará bašta je nepoužívaná součást hradeb. Kdysi to byl opěrný a výzvědný bod směrem do pouště, dnes je rozbořená a sahá jen do úrovně hradního ochozu. Strážní po ní přecházejí jen neradi, říkají že uvnitř žije ďábel. Ze strany guvernérovy rezidence je u hradeb malá květinová zahrada, jediný to výraz guvernérova srdce. Ze zahrádky vedou do staré bašty malá zarezlá dvířka a právě před ně dovede A-rašíd hrdiny, pokud souhlasí, že starou baštu vyčistí od podivných obřích krys, které ničí guvernérovy květiny. Dokonce dovolí vyzvednout hrdinům zbraně na kárné listině. Před vstupem se hrdinů zeptá, zda jsou připraveni a oznámí jim, že za nimi ihned zavře a otevře až třikráte zabuší na vrátka na znamení, že je o krysy postaráno, dříve ne. Pokud je vše ok, rychle nechá otevřít branku a nažene hrdiny dovnitř. Pokud si zapomněli obstarat světlo, čeká je nepříjemné přeqapení, neboť po zapadnutí železné závory se octnou v absolutní tmě. Ti s infra vidí tvory velikosti vlčáka, kteří se na ně ženou. Pokud by bylo světlo, každý by viděl sedm obřích krys a jednu veleobří vzadu. Krysy jsou agresivní a chytré jako opice. Obří krysa měnivá Životaschopnost Útočné číslo Obrané číslo Odolnost Velikost Bojovnost Zranitelnost Pohyblivost Vytrvalost Inteligence Poklady Zkušenost 3 3 (Zuby) 1 9 B 10 Zvíře 12/šelma 10/šelma 3 750/20 50 Krysy mají zvláštní magické oči. Pokud jejich vůdkyně-matka vztekle zapiští, změní se barva krysích očí podle toho, jak pištivý tón zní. Podle toho se také mění některé vlastnosti těchto krys v jednotlivých fázích boje. Krysí oči jsou také použitelné k destilaci magie a v bojovém stavu září i ve tmě danou barvou. Zelené oči Žluté oči Modré oči Fialové oči Rudé oči + Zranění jedem při kousnutí ( Odol.~10~odolá/neodolá 1-6/2-12) + Obrané číslo +6 + 10 životů (zvířata jen vyřazená z boje se zvednou a pokračují v boji) + Útočné číslo +6 + ÚČ 2 ,OČ 2, 4 životy, Bojovnost +2 Krysa matka průběžně hlídá boj a pištěním dodává krysám to, co zrovna potřebují. Pokud zůstane naživu jen jedna krysa, Krysa matka uteče do patra staré bašty. Hrdinové si mohou prohlédnout - 71 - místnost. Je to velká kulatá místnost plná starého haraburdí v dezolátním stavu. Všude jsou nánosy prachu a vzduch čpí práchnivinou. Do patra se vystupuje po točitých metr širokých schodech. Nahoře už číhá druhé komando dalších sedmi krys a jejich neúnavná matka. Místnost je jinak také plná smetí a v rohu je velké hnízdo z chlupů a slámy. To bude matka bránit do posledního dechu. K hodnotám krysí matky si připočítejte +2 k ÚČ, OČ, životaschopnosti a inteligenci. V hnízdě se válí, světe div se, dvě malá krysí vejce. Ano vejce, měnivé krysy nejsou savci a kladou vejce. V přírodě žijí ve velkých společenstvech jako mravenci, matka královna si buduje své panství plné samečků. Zvířata se ale dají domestikovat a vycvičit jako věrný přítel svého pána. Je to vhodné zvíře pro krysaře, hraničáře a možná i pro kouzelníky. Dokonce - zvědavým hrdinům by na univerzitě řekli, že existuje kdesi na jihu kmen, jehož šamani vyrábí píšťalky k ovládání a posilování těchto věrných přátel. Krysa není magický tvor a pravděpodobnost, že se z vejce vylíhne samička místo samečka je 5%. V patře se dá nalézt nějaká ohryzaná lidská kostra, která má ještě celkem zachovanou helmu typu kovový klobouk a malý stříbrný prsten. A-rašíd je rád, pokud je vše vyřízeno a otevře hrdinům. Neotevřel by jim ale hned, protože ví, že by je tam pak už nedostal. Hradby a výstupy na hradby Hradby se tyčí do výšky asi pět metrů a mají cimbuří. Jsou pochozí a vždy obsazené dobře organizovanou městskou stráží. Na hradbách hlídá ve dne šest párů strážných a v noci pět. K tomu je třeba připočíst pět strážných u Západní cesty a dva strážné u Branky Supích drápů. Tedy přes den devatenáct a v noci sedmnáct. Strážní pracují na tři směny a střídají se v hodinách slavíka, chřestýše a skalstasje. Možná se zdá tato opatrnost přehnaná, ale město je dosti bohaté a už bylo v minulosti několikrát napadeno loupeživými beduíny. Když budou mít hráči smůlu, tak to i zažijí. Stráže na hradbách jsou silnou zbraní. Kontrolují z výšky zločince, hledají problémové cizince a neváhají střílet na prchajícího. Nejvíce se hlídkující strážci zdržují u bran, u bohaté čtvrti na východní straně a nad deštivým předměstím. Hradby jsou civilistům zakázány pod trestem pranýře. Výstupy na ně jsou jen tři v celém městě. Jsou to prostá kamenná schodiště přilepené z vnitřní strany k hradbám. První je u Západní cesty, druhý u Branky Supích drápů a třetí na střelnici Sedrika Lukostřelce. U jižního výstupu na hradby je malá přizděná komora, u které stále hlídá jeden strážný. Obsahuje nějaký ten vojenský hradební materiál jako jsou uhlové koše, džbány se smolou a olejem, svazky loučí a svazky náhradního střeliva, náhradní tětivy a hlavně náhradní džbery k hašení ohně. Je to takový malý požární a protipožární sklad. Následuje několik doporučení, kterými by měl PJ varovat méně zkušené hráče Drd. Sepsal jsem je hlavně, abych pomohl začínajícím a příliš nadšeným hráčům nepokazit si celkovou atmosféru města. Patnáct doporučení pro hráče Nikam nechvátejte a město si užijte. Nesnažte se plnit moc úkolů najednou. Mnoho jich je časově podmíněno, tedy po nesplnění jednoduše vyprší. Nebojte se ve městě se zabydlet. Je tu i několik možností, jak koupit či získat dům. Nepodceňujte míru vaší pověsti. Nomádi jsou velice citliví na to, co se o kom říká. Rozviňte plně vlastní fantasii. PJ má hodnocení i pro činy jdoucí „temnou stranou“. Podpořte ekonomiku města a nakupujte. Ve městě je všechno, co byste mohli chtít či použít, využívejte toho. Pokud jste zloděj, uvědomte si, že lepší příležitost asi nedostanete :) (PJ může využívat „zlodějův generátor“) - 72 - Snažte se o maximální reálnost. I hrdinové potřebují oholit, umýt se, lépe přenocovat a jíst, či navštívit hampejz. Nechoďte od domu k domu ze zvědavosti, co v něm asi je. Napřed se rozhodněte, co potřebujete a pak to shánějte. PJ vám nikdy neřekne, kde lze přestoupit. Své mistry si musíte sami najít. Mějte krátkodobé i dlouhodobé plány a otevřeně o nich mluvte. PJ nebude nic zásadního měnit proti vám. Všechny úkoly si pečlivě zapisujte. Používejte tabulku pro zapisování úkolů. Pokud někdo z družiny umře, snažte se naverbovat někoho z místních. Bude to přirozenější. Dodržujte běh dne a střídání hodin, vše bude realističtější. Navíc i hrdinové musí pravidelně spát. Nikdy si nezoufejte. Okolí Bakaru Tolik k popisu vlastního města. Další důležitou věcí je popis blízkého okolí města, tedy míst, kam budou hráči vyrážet za svými dobrodružnými výpravami. Pohyb v poušti Pokud se postavy pohybují v poušti mimo vyznačené cesty, musí každé tři hodiny určovat směr. Pokud vlastní mapu okolí z města určují směr každé čtyři hodiny. Hod provádí PJ, ale neříká postavám (pokud nespatří nějaký bod v okolí) nic. Hází se na procenta. Do 20% 20% 35% 50% 65% 80% Nad 90% Směr je špatný, družina chodí do kola. Směr je špatný, družina se vrací. Vybočení o 90°. 1k6 sudá vpravo, lichá vlevo. Odchylka o 45°. 1k6 sudá vpravo, lichá vlevo. Odchylka o 15°. 1k6 sudá vpravo, lichá vlevo. Odchylka o 5°. 1k6 sudá vpravo, lichá vlevo. Směr je zcela jistě správný dle plánu Opravy pro PJ - Hraničář do 5.úr +5%, do 10 úr. +10%, do 15.úr +15%, do 20.úr +20%, nad 20.úr + 25% - Mapa okolí Bakaru + 20% - S družinou jde alespoň jeden domorodec +10% Pokud chodí družina dokola, pravděpodobně narazí za tři hodiny na „něčí“ stopy. Pro příští hod jim PJ musí jednorázově zvýšit pravděpodobnost o 5%. Za den chůze si PJ bude házet maximálně 4x. Bonus za hraničáře se pochopitelně počítá jen za jednoho, toho nejzkušenějšího. Herní událost Samozřejmě se může stát spousta událostí, které nemůže nikdo odhadnout, tedy takové, které vzniknou spíše náhodou. Aby hra měla i nějaký ten prvek neočekávaného, mám pro toto jeden malý mechanismus. PJ si pokaždé když se družina vydá na cesty a neodehrává žádný děj prostě jen „cestuje“, hodí kostkou 1K6. Pokud padne sudé číslo, nic se nestane, pokud padne liché, PJ vloží do cestování herní událost. Házet by se mělo jednou za herní den a jednou za herní noc (PJ také může volit variantu 1K10, kdy si stanoví hranici události. Třeba: „přehodím-li sedmičku, něco se stane“. - 73 - Tento způsob je lépe ovladatelný.) Toto samozřejmě není povinné, ale příjemně to na čas pobaví od stálého nebo nezáživného plnění úkolů. PJ si může vymyslet mnoho dalších úkolů sám. Herních událostí mám hned několik, PJ si může jen vybrat, nebo hodit za den 3K6 a za noc 2K6. Denní události: 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Nalezení vodního prosaku Setkání se sektáři boha Farinoka Setkání s karavanou Osamělý kupec Nájemní žoldáci Loupeživí bandité Pouštní lev Tekuté písky Fata morgana Tajemná socha v písku Smečka kojotů Osamělá palma Potulný kněz Obrovský škorpión Vybělená kostra cestovatele Zničené zbytky karavany (Doplnění zásob vody) (Boj, kořist) (Možnost nákupu, placeného doprovodu) (Možnost nákupu) (Možnost najmutí, přidání se, boj) (Možnost přidání se, boj) (Boj, pronásledování) (Boj o život, ztráta některých předmětů) (Vysilující živá iluze) (Poklad nebo magická struktura, brána do města) (Boj, boj o mršinu) (Ovoce, zdroj podzemní vody) (Léčení, znalosti) (Boj, otrava) (Poklad) (Poklad, materiál) Noční události: 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Přepadení bandity Příchod proroka Oheň v dálce Zvuky nedalekého boje Napadení hladovými supy Temné noční můry Půlnoční pouštní bouře Krádež měchů s vodou Napadení šílenými kanibaly Noční kousnutí hadem Útok hladových mravenců (Boj) (Předpovědi, znalosti) (Možnost přepadení, možnost setkání, boj) (Pomoc v nouzi, kořist) (Boj) (Popis snů, oživení děje) (Útěk, hledání úkrytu, útrapy) (Ztráta vody) (Boj) (Zranění, otrava) (Útěk, zranění) Oáza Sotona Ten, kdo by se vydal na sever hledat oázu Sotona, nebude mít lehkou cestu. Pokud ovšem máte mapu je cestování pouští mnohem snazší. K této oáze se můžou hrdinové dostat, pokud sledují přechod mezi písčitou pouští a polotravnatou vyschlou stepí. Oáza leží ale v poušti a v místě, kde se musí hrdina jdoucí z Bakaru vydat do písků, je zajímavá věc. Každý může už na celkem velkou vzdálenost spatřit kruhový udusaný prostor o průměru asi 15 metrů, který je posetý velkým množstvím lidských kostí. Pokud nějaký stopař hledá stopy, zjistí, že místní cestovatelé do kruhu nikdy nevstoupili a pokaždé jej obešli a také to, že vše není zase až tak staré, zhruba měsíc. Přesně uprostřed kruhu je jedna obrovitá kostra v cárech látky a ještě v ruce svírá jednoruční bojové kladivo. Evidentně tento muž bojoval proti všem těmto kostlivcům a podlehl. Tělo je dočista obrané ode všech organických částí. Lebka tohoto muže je velmi zvláštní, protože má na hlavě těžkou kovovou čelenku, která byla doslova přitlučena hřeby k hlavě. Hřeby ční každý tak pět centimetrů ve vnitřním prostoru lebky. Kdo ví, jak s tím mohl žít. Pokud někdo vezme z mrtvých prstů kladivo, ozve se mu v hlavě: „když si chceš vzít mé kladivo, musíš vzít na cesty i moji hlavu“. Hrdina by neměl nikomu prozradit, co slyšel - 74 - a PJ by mu informace měl dávat na papírkách. Lebka s čelenkou lze od kostry lehce odlomit. Kladivo je krásně zdobená práce a je trochu těžší nežli běžné. Válečník odhadne některé z těchto hodnot: Bizonovo "Mrtvé kladivo" Potř. síla +10 Délka 2 DRD+ Útočnost 5 Drd Zranění +9 Kryt 3 Dosah 1 Útočnost 5 Zranění +3 Obrana -1 Cena 390zl Teď ještě krátce k historii této zbraně a jejího nositele: Velký válečník řečený Mrtvý bizon, byl proslulý svojí nenávistí k nemrtvým a jejich cílevědomým pronásledováním a ničením. Byl velmi slavný a stejně tak bylo slavné jeho „Mrtvé kladivo“. Mrtví se jim říkalo, protože vraceli nemrtvé zpět k mrtvým. Málokdo však věděl, že moc kladiva vychází z velké oběti Bizona, když si nechal magicky zatlouct dobrovolně do hlavy „Korunu bolesti“, tedy onu ocelovou čelenku. Pouze s ní dokázal každou svojí ranou způsobit nemrtvým dvojnásobná zranění a neskutečnou bolest. To zůstane funkční i po jeho smrti, pokud má nositel Mrtvého kladiva někde u sebe (ne v magické torně) Bizonovu lebku. Bizon byl povolán místní farmářkou do oázy Sotona, aby navrátil mrtvé nazpět zemi. Osud tomu však nepřál a Bizon zemřel v kruhu svých nepřátel na cestě do oázy. Ožrán byl pravděpodobně houfy žravých písečných termitů, kteří se zde často vyskytují. Lebka je ale stále ve spojení se svojí zbraní a Bizon tedy neumřel úplně. Dokáže svému nositeli napovídat a radit při bojích s nemrtvými. Bizon se může projevit až když to s družinou vypadá vážně zle. Hrdinové se blíží k oáze Sotona a již z dálky vidí jak zajímavé a stavitelsky nesourodé místo to je. Pravděpodobně zde dříve stával nějaký rozbořený chrám nebo svatyně nějakého dávno zapomenutého boha. Místní použili části sloupů a zdí na své vlastní stavby a tak mají hliněné chalupy podpírané krásným filigránovým sloupovím a v dřevěných vodních žlabech se sqí mramorové chrliče. V oáze je mnoho palem a přímo uprostřed velké vodní jezírko přestavěné na jakousi vodní nádrž. Z ní pak vedou zavlažovací kanály na zeleninové a ovocné záhony. Na severním cípu oázy je menší vyvýšený pahorek plný kamenných rozvalin a potlouká se tam i menší skupinka barbarských válečníků. U těchto rozvalin je i jakýsi kamenný kruh o průměru dvou metrů (taková hvězdná brána…☺). Hlavní dům se nachází u vodní nádrže a je to velká, napůl obytná a napůl hospodářská přízemní budova. V oáze bydlí asi třicet obyvatel. Při vstupu mezi palmy se hrdinů chopí další skupinka barbarských, po zuby ozbrojených, válečníků a vedou je před hlavní dům. Tam je přivítá postarší farmářka Tesa, která oázu vlastní, a pravděpodobně je pozve i na jídlo, kde s nimi vyřídí vše potřebné. V oáze si mohou hrdinové dokoupit zeleninu a ovoce, které se zde pěstuje ve velkém. Tesa si postěžuje na místní tlupu barbarských válečníků a na jejich nevhodné chování k mladým rolnickým děvčatům. Barbary si ale musí vydržovat na ochranu před zlem, které se na ně hrne ze starého chrámu. Vypoví pak hrdinům svůj příběh. Začali zde farmařit s manželem asi před dvanácti lety, protože v místní půdě všechna zelenina roste skoro třikrát rychleji nežli je běžné. Postupně farma rostla a stěhovaly se sem další rodiny. Ty na stavbu svých příbytků používaly kamení a materiál ze starého chrámu. Jednoho dne, to už byly ruiny skoro rozebrány, odkryli staré železné dveře kamsi do chrámového sklepení. Ze zvědavosti je otevřeli a vyhrnuli se na ně kostlivci. Mnoho lidí tenkrát zemřelo, také Tesy bývalý manžel, ale nakonec se podařilo kostlivce zničit. Výpady z hloubi země ale neustávaly, a tak si Tesa najala skupinu patnácti potulných barbarů. Ti od těch dob válčí s každým nájezdem a zatím pokaždé vyhráli. Naposled to bylo ale jen o fous. Barbaři ale moc nerespektují místní soužití a Tesa by se jich nejraději zbavila, kdyby mohla. Nabídne hrdinům: - 75 - Odstranění skupiny barbarů Zamezení výpadům nemrtvých 100zl 150zl 200zk 350zk S barbary to lze samozřejmě vyřídit i po zlém, ale snad toho nebude zapotřebí. Pokud by je ale někdo chtěl záměrně vyprovokovat, nebude to žádný problém. Pokud hrdinové odstraní nebezpečí v podzemí chrámu, barbaři si nechají zaplatit a odejdou sami. Přesvědčit někoho z nich na cestu do podzemí nebude snadné. Nejlepší argumentátor by přesvědčil tak tři. Do podzemí se vstupuje po odklopení dveří asi dvacet sáhů dlouhým schodištěm které ústí v krátkou chodbu a rozbočku typu „T“. Už na schodišti lze očekávat nějaké to kostěné přeqapení. Kostlivci nejsou standardní, je vidět, jak jim mezi kostmi létají mraky malých modrých jiskřiček (takových malých světlušek…). Kostlivce dělíme na tři druhy: Štítonoš, Válečník a Lučištník. Na přiložené skice podzemí je zřejmé, kde je který z nich. Samozřejmě je tam i postava kostlivce Bosse. V tabulce je přehledný popis jejich hodnot: - 76 - Válečník Štítonoš Lušištník Boss V Š L B Označení DRD Drd DRD+ Životy 30 10/řádek Iniciativa / boj 0 2 ÚČ 10/0 6/+8 OČ 3 1 Odolnost 20 X Velikost B -2 Bojovnost 13 X Zranitelnost Kostlivec Kostlivec Pohyblivost 10 +0 Inteligence 6 Přesvědčení ZkZ Poklady Rozpadlý obouručák Zkušenost 50 X Drd DRD+ Drd DRD+ Drd DRD+ 25 8/řádek 20 6/řádek 70 23/řádek 0 2 0 4 +1 3 8/+1 5/+6 9/+1 4/+4 13/+2 7/+10 6 1 2 2 5 3 20 X 20 X 20 X B -2 B -2 B +1 11 X 11 X 12 X Kostlivec Kostlivec Kostlivec Kostlivec Kostlivec Kostlivec 10 +0 10 +1 10 +1 7 8 15 ZkZ ZkZ ZkZ Rozpadlé kladivo Dlouhý luk Trojzubec 40 X 35 X 180 X Na plánku jsou hlavní, tedy viditelné chodby, a pak tenčí černou linkou vysekané sloje ústící do chodeb nebo do místností. Tyto sloje sloužily dříve jako úkryty kněží před útoky nájezdníků. Jsou postaveny tak, aby kněží a vojáci mohli udělat dobrý výpad na nepřítele ze svých úkrytů. Podlaha hlavních chodeb a místností je pokryta velkými nepravidelnými dlaždicemi. J může v mapě vidět místo, kde dlaždice (označená v plánku číslicí a „x“) otevře vchody do tajných místností se stejnou číslicí (třeba 1x otevírá místnost 1). Tyto tajné místnosti jsou prázdné, vchody do nich se otevírají spuštěním celé části zdi. Pokud se hrdinové vydají od schodů vpravo a dojdou až nakonec chodby (po potyčce s partou z místnosti 1), uslyší za dveřmi chrastění mnoha stovek kostí. Jako kdyby tam byly celé legie kostlivců. PJ by měl tuto situaci velmi živě popsat. Dveře nejsou zamčené ale pokud hrdinové vstoupí, poznají svůj omyl. Tedy samozřejmě, až odolají útoku tří kostlivců, zjistí že jsou v sále o velké rozloze, ale s nízkým stropem z něhož visí tisíce malých provázků a na každém z nich se houpe nějaká kost. Mírný průvan v této místnosti pohupuje kostmi a tak vzniklo ono chřestění. Uprostřed sálu protéká asi dvoumetrový proud jakési smradlavé černé břečky a určitě to není voda. Hrdinové krátce po vstupu spatří ještě jednoho kostlivce, jak vylézá z řeky (severní strana) s nákladem kostí a začíná je věšet na provázky. Na druhém břehu je krom lučištníků i velice mohutný kostlivec Boss s trojzubcem a popohání ostatní. Tento kostlivec má na krku řetízek s mohutným železným klíčem. Kostlivci hlídají druhý břeh, ale přeskočit jim nedělá problémy. Hrdinové také vidí na zadní straně sálu jakýsi složitý stroj s běžícím pásem. Jeden kostlivec do něj hází od severní strany z hromady kosti a staré zbraně. Ve stroji to chroupe a čas od času z něj vyjede nový kostlivec. Je to taková výrobní linka. Uprostřed stroje je veliká páka. Dá se jen zapnout nebo vypnout. Ta samozřejmě ovládá stroj, ale kdo ji chce ovládat spustí dlaždici 2X (proto má také Boss v rukou trojzubec). Ten, kdo by šel později prozkoumat hromadu kostí, spustí pravděpodobně dlaždici 3X. V hromadě není krom starých, skoro nepoužitelných zbraní, a kostí vůbec nic. Poslední zajímavou věcí v místnosti jsou ocelové husté mříže, které zachytávají kosti a zbraně připlouvající odkudsi ze severu. Mříže jsou magicky chráněné proti vytržení a vyražení, ale kdo ví, třeba jdou zničit a mohou otevřít cestu nějakému dalšímu dobrodružství. Jinak - řeka je hluboká asi dva metry a kapalina v ní je látka nakažená černým morem, takže nepít a pokud možno se v ní ani nekoupat. Jediná cesta k trvalému zastavení kostlivců je zničení stroje. Pokud mají hrdinové lebku „Mrtvého Bizona“, poprosí je tento o vrácení těla, aby mohl pokračovat v ničení nemrtvých. To lze provést vhozením několika hromad - 77 - kostí a jediné (Bizonovy samozřejmě) lebky do stroje. Vděčný bizon si vezme svoje kladivo, zabalí se do nějakých cárů a vydá se (pokud to nějak půjde) do pouště, kde bude vykonávat dobro, pomáhat zbloudilcům a ničit nemrtvé. Jak mu to půjde, necháme už osudu. Stroj může být zničen celkem snadno, není totiž nijak nový a je celkem křehký. Druhá cesta od schodiště na sever vede do starých hrobek. Jsou celkem tři. Vchody do nich jsou všechny zamčené, ale okrajové místnůstky mají dveře polorozpadlé dřevěné, zatímco prostřední místnost má dveře celokovové železné a stále velmi kvalitní. Je zřejmé, že k jejich otevření je třeba nějaký klíč („zeptejte“ se Bosse kostlivců). Myslím ale, že by PJ mohl stanovit pro zloděje nějakou vysokou past. V hrobkách jsou sarkofágy, ve kterých mohou najít hrdinové nějaké ty šperky a zlato na tělech mrtvých. V prostředním sarkofágu má mrtvý kněz krásnou zlatem a slonovinou vykládanou berlu s hlavicí ve tvaru dráčka s otevřenou tlamou, sedícího na kouli velikosti pomeranče. Zajímavé je, že mrtvola je opásána páskem, který má na sobě deset kapes a v každé z nich je stejná koule. Jedná se o skrytou zbraň. Na berle je mechanické spušťadlo které uvolní látku v nádobce a prudce ji vymrští z dráčkovo tlamy. Dostřel je do pěti metrů a je to prudký flusanec kyseliny nesmírné žíravosti (Drd: 5/+20 , DRD+: 3/ZZ=18 bez potřeby dovednosti), schopný rozleptat i většinu kovů a kámen. Celkem si hrdinové mohou odnést 11 nádobek, po použití jsou tyto bezcenné neboť již neexistuje technologie k jejich naplnění. Berla působí nesmírně elegantně. Farmářka Tesa bude za vyčištění starého chrámu vděčná a splní, co slíbila. Navíc nabídne hrdinům zdarma nocleh a stravu pokaždé, když k ní zavítají. Také jim pak prozradí jedno tajemství, pokud se zeptají. Onen kamenný kruh dokáže kohokoliv přenést do Bakaru a zpět. Po aktivaci kouzelným slovem otevře na patnáct minut bránu hned za první dunou u Bakaru. Jinam to prý asi jde také, ale Tesa zná jen to jedno aktivační slovo, které kdysi její manžel nalezl právě ve zdejším chrámu. To je také důvod, proč dokáže tak rychle zavážet Bakarský trh stále čerstvou zeleninou. Oáza Hank Wjodorik Oáza Hank Wjodorik nese jméno po svém současném majiteli, seveřanu Wjodorikovi. Oáza nemá tak velké zásoby vody jako Sotona a proto se zde pěstuje potrava jen pro obyvatele oázy. Rostlinstvo zde tvoří hlavně palmy a husté keře ibišků. Jediný zdroj vody je velká studna přímo uprostřed oázy, zakrytá jakýmsi altánem s velkou střechou. Oáza je taková menší vesnice, ve které žije asi deset svobodných rodin a jejímž starostou je Hank Wjodorik. Domy jsou zde splácané z bahna a „vepříků“ a střechy jsou z palmovníkového listí. Pod stromy panuje celkem stín, a tak je oáza dobrým místem k odpočinku. Co hrdiny jistě přeqapí je vysoký počet mladých a krásných žen ve zdejší osadě. Je tu dvanáct mužů, osm dětí a asi dvacet osm žen z čehož dvacet ve věku osmnácti let. Když hrdinové přijdou, dívky po nich pokukují, pokřikují na ně laškovná slůvka, posílají hubičky a vesele se smějí. Staří muži se tomu jen posmívají a neříkají nic. Starosta Hank Wjodoryk uvede hrdiny do svého dlouhého domu a pohostí je datlovým vínem. Pak nechá na jejich počest uspořádat slavnostní hostinu. Hrdinové jsou jistě přeqapeni takovou pohostinností, ale starosta je uklidní a vysvětlí jim, že to dělá hlavně pro místní děvčata, protože bude tancovačka a ony budou mít dost partnerů do kola. A vskutku, sotva začne hrát hudba složená z nějakého bubínku, píšťaly a houslí, nahrne se k dobrodruhům houfec štěbetajících slečen a tahají je do kola. Starosta řekne, že by se urazil, kdyby odmítli. Tančí a pije se celou noc, vše je zadarmo. A teď to začne. Slečny si mládence rozeberou a chtějí si je odvést na noc do zvláštního domu plného komůrek, šeptajíce jim slaďoučká slůvka plná příslibů do uší. Hrdinové skutečně mohou každý najít s jednou slečnou nějakou tu místnost na „přespání“. Pokud by některý tvrdohlavě odmítal, bude slečna naléhat a prosit tak dlouho, dokud se nepohádají a ona s pláčem neodběhne. Ostatní prožijí krásnou noc plnou doteků, výkřiků a vzrušení… Ráno je čeká zvláštní probuzení v podobě krásného mnohohlasného zpěvu. Před domem dívčích komůrek (slangově jim říkejme kurníky), čeká celé zbylé osazenstvo oázy, tedy zhruba čtyřicet lidí v čele se starostou Hankem Wjodorikem a ten je vítá jako nové členy místní oázy a gratuluje jim ke - 78 - svatební noci a okamžiku manželské proměny jejich dcer v ženy a manželky. Šťastné ženy vylézají hned za hrdiny, tulí se k nim a spokojeně mávají svým příbuzným. Některé šeptají svým manžílkům plány do budoucna, jako že už si vyhlídly dům, kde budou bydlet, kolik stojí velbloudice, a co zasejí hned po velkém monzunu. No, je na hrdinech, jak se z této šlamastyky dostanou, nutno dodat, že tato tradiční slavnost provází čistou pannu do lože jejího muže a vzájemným spojením je podle severského zvyku manželství potvrzeno. Také by se slušelo podotknout, že vesničané nenechají hrdiny jen tak odejít. Budou následovat velké scény plné vysvětlování, hádek, křiku a nářku zlomených bývalých panen. Vesničané se dokonce pokusí přinutit hrdiny zůstat násilím (je tam přece jen dvanáct dospělých chlapů), ale pokud se ukáže že by byla družina i na ně moc silná, nakáže starosta potrestat „poběhlice“ a nešťastné dívky budou před očima hrdinů uškrceny konopným provazem. Tak hodně štěstí… Ležení kočovníků Kočovníci jsou bandou potulných umělců. Putují z východu na západ a ze severu na jih a zase zpět, aby našli trochu té obživy a pobavili davy neuvěřitelnými kousky. Představení se koná pod otevřenou oblohou, protože kočovníci z příkazu guvernéra Hatoua mají zakázaný vstup do města. Rozbili tedy své ležení na půli cesty mezi Bakarem a Alke-mornem, aby přilákali diváky z obou měst. Komedianti, to je v těchto končinách něco tak neobvyklého, že lidé rádi jdou celý den jen, aby je mohli vidět, a tak mají většinou vždy plno. PJ by mohl na vývěsní ceduli před hospodou Zlatý důl dát leták zvoucí na představení. To se koná vždy jednou za tři dny a vstupné činí pět zlatých, děti a otroci polovic. Kočovníci jsou příjemní opálení lidé s i zde cizím přízvukem, znalí mnoha profesí: Jali Usínimar Bo-ola Kuikui Uhar Gronovicz Krvavý Džihád Truli Lev Boleslav Oko Henry Suko Buc a Duc Cherubína Rosa Hamil Zalko Luisa Pablo a Piro Kamenný Paco Cika Wizo bouře Principál celé společnosti, krotitel koní. Tanečnice se závoji Polykač plamenů, plivač ohně, Specialista na rachejtle a zábavné výbušniny Krotitel šelem Sokolník Žongléř s míči, kuželkami, kruhy a noži. Klauni, chodci na chůdách, kašpaři. Provazochodkyně Vrhač nožů, eskamotér Hadí žena Akrobaté, akrobatičtí jezdci na koních Zápasník v masce Věštkyně z ruky, kartářka, vizionářka. Kejklířský čaroděj a telekinetik kombinovaná kombinovaná kombinovaná kombinovaná kombinovaná kombinovaná kombinovaná kombinovaná fyzická fyzická fyzická fyzická fyzická psychická psychická Hrdinové mohou shlédnout představení a užít si trochu té kultury. Na sloupu, který určuje vstup do míst představení, a kde se také vybírá vstupné, je malý leták hledající schopné chlapy jako doprovodné a pomocné síly na hlídání dravé zvěře a na ochranu před loupežníky. Principál totiž před nedávnem koupil párek písečných lvů a až dokončí poslední představení, je rozhodnut se vrátit zpět do západních částí Zemeronského království. Nabízí dva zlaté na osobu a den. Datum odjezdu zatím sám neví, vydělává slušně a zlato se mu jen hrne. I toto je dobrá cesta k odchodu hrdinů z Bakaru. Hrdinové si mohou s každým z místních umělců volně promluvit a naučit se jejich dovednosti. PJ to může brát jako učení se běžným dovednostem na přestupu. Podobní učitelé se těžko shánějí. Za výuku za každý stupeň dovednosti si bude umělec žádat 50zl (Drd) a 80zl (DRD+). Hrdinové si své dovednosti „uvědomí“ až na přestupu, pochopitelně. Dovednosti naučené od kejklířů se můžou vždy - 79 - hodit a PJ by na to měl upozornit. Tvorba dovedností pro DRD+ je snadná vyjádřením bonusu ke každému stupni používané vlastnosti, popřípadě dodáním nových dovednostních schopností. Pro základní Drd PJ určí požadovanou vlastnost a obtížnost naučení. U nových bojových dovedností se nejedná jen o standardní výcvik. (V DRD+ je dokonce podmínkou mít pro naučení alespoň základní). Bojové dovednosti se zde jmenují : „Bleskové vrhání nožů“ a „Kamenný zápasník“. Alke-morn Alke-morn je provinční vesnice na jihovýchod od Bakaru. Je známá především krásnou keramikou a vývozem porcelánu. Ten představuje pro město největší zisky a je zde také skoro jediným zdrojem obživy. Jíl se kutá na starých slaniskách, kde místní kopají hluboké jílové díry v zemi. Každý dům pak má malou výrobnu porcelánu a kameniny, sušárnu a palírnu. 95% produktů jde na export, zbytek se prodává na trzích hlavně v Bakaru a jiných městech. V Alke-mornu žije asi dvanáct rodin, to dělá asi padesát vesničanů. Všichni jsou však poslední dobou velmi sešlí, mají kruhy pod očima a vypadají nemocně. Kůži mají suchou a tenkou, je na nich natažena jako plátno na obraze. Lidé v Alke-mornu se pohybují šouravě a pomale a hází na cizince podezřívavé unavené pohledy. Starostou města je hostinský, který mile hrdiny přivítá a řekne jim pár slov o té pohromě: „Začalo se to objevovat asi před rokem v období dešťů. Když přijde k nám do kraje voda, je to velká sláva, ale ten rok jsme byli všichni nějak unavení a vysílení. Po deštích to ale nepřestalo a začali umírat lidé. Napřed ti staří nebo slabí. Pak děti a teď už i zdraví lidé. Nevíme co nám je, jídla i vody z místních vrtů máme dost a nežijeme si tedy vůbec špatně. Něco nás ale zabíjí a my nevíme, co to je ani jak dlouho ještě budeme žít. Někteří odešli, ale většina nechce odejít. Jsou to tady naše domovy. Jestli nějak můžete, pomozte nám prosím..“ Hostinský vypadá kupodivu zdravě, stejně tak pár lidí v hospodě vypadá v pořádku. Když se na to hrdinové optají, hostinský to potvrdí a řekne, že se nemoc záhadným způsobem některým úplně vyhne, ale že třeba jeho dcera, kterou před rokem provdal na vedlejší statek, už je také na pravdě velkého Oka. Ostatní štamgasti souhlasně přikyvují. Hospodský řekne, že všechny mrtvé prohlížel jeden místní mnich řádu oka a že snad ten by mohl pomoci. Chodívá sem vždy navečer na žejdlík. Mnich se jmenuje Sulivan a doplní Hospodského slova o vlastní zjištění. Všichni mrtví měli nepřirozeně zduřená játra a před smrtí si stěžovali na jejich bolest. To bývá častým jevem u silných alkoholiků, ale zdá se, že zrovna alkoholikům se ta pohroma vyhnula. Potřeboval by prý provést pitvu, aby věděl více, ale nemá tělo a místní nenechají své mrtvé pitvat. Včera umřel jeden těžař jílu a je prý zamčen ve svém pokoji. Hrdinové musí tělo získat a pak jej opět vrátit, pokud chtějí výsledky pitvy. Pitva objasní, že tento muž má játra zničena jakousi silně magickou látkou. Magie prý přímo z jater sálá. (mimochodem dá se i destilovat). Tuto látku má nešťastník v těle buď z výparů, nebo z potravy, nebo z vody. Pravda je následující: Dokud těžili místní jíl jen z povrchových slanisek, bylo vše v normě a silné magické zřídlo zůstávalo pod povrchem. Jak ale začali sestupovat níže a začali denně pracovat s kontaminovaným materiálem a pít kontaminovanou vodu přímo, začaly se dít divné věci a lidé umírat. Nebyli postiženi ti, kdo místo vody pijí raději pivo, ale oběti si vyžádala nákaza z celé vesnice, protože závislý na jílu je každý. Otázkou je, jestli je tento zdroj přirozený, nebo není. Tedy jestli tato nová zjištění odkrývají zlatý důl či bránu předpeklí. Jak zabránit tomuto jevu, aniž by to zničilo celou vesnici? To už nechám na PJ a hráčích. - 80 - Teba Teba je podhorská osada přilepená na hlavní cestu. Není nijak významná, ani proslavená exportem. Jediné, co je na Tebě zajímavé, je její slavná gladiátorská škola a zápasnická aréna. Sem do podhůří Tebského výběžku pronikly zápasy před lety, kdy byl ještě každý osadník vojákem v divokém pohraničí a musel chránit svoji rodinu starým právem silnějšího. Ideálem zdatnosti byl muž válečník, zabiják bez srdce, který nezná milosti ani soucitu a který nikdy nežebrá o odpuštění. Radní tohoto městečka nechali založit školu pro domobranu, kde byli trénováni místní chlapci na muže – válečníky. Když se situace v pohraničí zklidnila (už nebylo koho zabíjet), škola domobrany se změnila ve školu gladiátorů a tou je dodnes. Odchovanci místních mistrů si získali veliký věhlas v celé říši, zejména pak zápasníci beze zbraní a bojovníci s divokou zvěří. Samotná osada čítá asi třicet stavení a malou vojenskou posádku. Posádka hlídá cestu a vybírá před cestou na západ silniční daň. Ta činí 5zl. na osobu a další 2zl. za každé živé zvíře. Strážní se nedají uplatit a berou svoji službu velmi zodpovědně a vážně. Osadu vede oficiálně starosta, ale tento úřad je v součastné době prázdný, protože bývalý starosta po zdlouhavé nemoci jater umřel. Škola gladiátorů patří obci a jejím vedením je po starostově smrti určen pan Ringan řečený mezi lidmi „Křivák“. On je také nejpravděpodobnějším nástupcem na úřad starosty. Gladiátorská škola cvičí, jak jest ve zvykem u všech gladiátorů, hlavně bojovou všestrannost a schopnost improvizace. Lze se zde tedy zdokonalovat v boji s každým druhem zbraně, v boji beze zbraní a v zápase proti zvířatům. Praktiky ve škole a celkový výcvik jsou velmi drsné i pro otrlého bojovníka. Student si zvolí jeden z oborů, který chce studovat a zaplatí danou sumu Kategorie výcviku Boj beze zbraně Nože, dýky, boxery, katary Sekery Šavle, tesáky a tulvary Meče Palice a kyje Řemdihy a bijáky Hole Dřevcové zbraně Biče Boj ve skupině Boj proti jízdě a vozům Boj proti šelmám Boj proti smečce Boj v sedle Cena Drd DRD+ 150zl. 50zl. 160zl. 53zl. 165zl. 55zl. 170zl. 55zl. 190zl. 65zl. 155zl. 50zl. 180zl. 60zl. 130zl. 45zl. 160zl. 55zl. 200zl. 65zl. 50zl. 50zl. 70zl. 55zl. 60zl. 85zl. 85zl. 115zl. 90zl. 100zl. U klasického Drd samozřejmě není třeba provádět výcvik, postavy se zbraněmi umí automaticky. Zde dávám PJ běžného Drd na výběr. Pokud jeho hráč i přes to výcvik bude chtít absolvovat, mělo by mu to být umožněno a on by pak: - 81 - A) Měl dostat povoleno používat zbraň, která do jeho běžného výčtu zbraní nepatří, s omezením vždy jen o jeden stupeň váhové kategorie zbraní (Tzn. Smí-li užívat jen lehké, bude moci používat nejvýše nějakou střední). A s druhým omezením, musí si přesně vybrat druh zbraně, jaký bude trénovat (např. jen široký meč), a ne celé spektrum středních zbraní. B) Pokud si hráč zvolí zbraň z váhové kategorie kterou standardně může používat, měl by dostat po výcviku +1 dle výběru k útočné síle, útočnosti, nebo k obraně jednoho druhu zbraní z tabulky. U DRD+ si v tabulce vybere kategorii a cena znamená zvýšení vlastnosti o jeden stupeň. V posledních pěti kolonkách v tabulce se jedná o učení dovednostem a postupujme zde stejně jako u kočovníků. Jak dlouho tvá výcvik se přesně říci nedá. To závisí hlavně na schopnostech studenta a jeho vůli a píli. Nemělo by to ale být méně nežli týden. Před vstupem do školy musí student zaplatit a odevzdat všechny osobní předměty do kované truhly. Výcvik se podobá mučírně nebo sadistickým praktikám z koncentráku, donutí ale hrdinu nemyslet na nic jiného nežli na trénink. Po ukončení výcviku bude mít hráč asi polovinu svého maxima životů a bude dosti zraněn i na duši. Tebská aréna A proč to všechno? V Tebě se hrdinové připravují na boj v místní aréně. Každoročně se zde koná boj o Bronzový palcát, což je celokovový symbol nejlepšího gladiátora v zemi. V aréně neexistuje žádná druhá nebo třetí cena, jen palcát. Všechny peníze se točí v sázkách. Tento rok se v aréně stalo několik podezřelých nehod a nejlepší místní borci byli zraněni, nebo vyřazeni již před zápisem. Zdá se, že šampiónem o prvenství se stal nový neznámý gladiátor z konkurenčního cirku „Krvavý písek“ z města Nub. Jeho tvář není známá, protože vždy bojuje v plné helmě, ale říkají mu „Přízrak“. Do arény se může přihlásit kdokoliv. Přihlásí-li se ale pod záštitou Tebské školy gladiátorů, bude mít zdarma stravu, lékařské ošetření a vybavení potřebné pro boje. Naproti tomu pokud vyhraje Bronzový palcát, musí jej odevzdat do vitríny ve škole gladiátorů. Také kurz na něj při sázkách bude tak o 30% nižší. Boj probíhá jednoduchým systémem kol, kdy vyhrávající postupuje do dalšího kola a kol je celkem pět, to znamená že na začátku se může přihlásit maximálně 32 bojovníků. Boj probíhá zcela volně. Každý gladiátor si smí vzít zbraň a zbroj, se kterou to umí nejlépe a kterou pochopitelně vlastní. Tato kombinace není nikomu předem známá, lze ji jen odhadnout dle toho, co měl v minulých kolech. Boj trvá tak dlouho dokud soupeř není vyřazen, mrtev, nebo se nevzdá. Nejčastější ukončení boje je vyřazením. (U DRD+ samozřejmě pokud hrdina je ve třetím řádku, u normálního Drd je rozumné vyřazení počítat, když se dostane na pětinu maxima životů, je to ale na volbě hráče). Smrt v aréně není nezákonná ani trestná, je jen neetická a nesmí k ní docházet moc často, to kazí sázky. Herně zvládnout boje v aréně není nic lehkého na organizaci. Aby se bavili všichni hráči, a ne jen ti co si chtějí zabojovat, budou bojovat všichni. Ostatní hráči samozřejmě budou představovat cizí charaktery bojující s hrdiny. Na začátku si losem nebo hodem hráči vylosují své zápasnické číslo. A nechají se zapsat do velké zápasnické tabule. Pak PJ dopíše jména ostatních soutěžících (to bude trochu náročné, ale věřím, že to zvládne). Ihned v ten moment se rozeběhnou sázky a kurzy, ale k těm až později. Na PJ teď čeká náročný úkol. Připravil jsem mu kartu zápasníka. Je to jakýsi lístek, na kterém budou rozepsány vlastnosti bojovníka a kombinace zbraní, které může volit. Nejlepší varianta by samozřejmě byla, pokud by PJ vyplnil všechny tyto karty před bojem, a pak je jen rozdal. Myslím ale, že bude stačit, když doplní jen karty hráčských protivníků. Ti kteří se neúčastní turnaje a jen přihlížejí dostanou od PJ protivnické karty a mohou ve dvojicích provést souboj. Při lichém počtu nahradí jednoho PJ. Pokud se účastní téměř všichni členové družiny, musí se střídat a napřed - 82 - hrát za své postavy a později za nepřátele. Pokud se účastní třeba jen jeden, střídají se mu protivníci. Nejlepším řešením je, že každý dostane nějaký charakter a všichni si zabojují. Do tabule se zapisují jména vítězů, jejich čísla a kurzy na jejich zápasy. Po boji je třeba se léčit. Zápasnické školy používají rychleléčící lektvary (DRD+: které ovšem nevyléčí deformace, velká zranění a vnější sílu). Život má každý zápasník jen jeden, ale čím dál se dostane, tím více se ho škola snaží vyléčit, aby palcát připadl jí. Ostatní zápasy, tedy zápasy, kde se žádný z hráčů ani náhradníků nezúčastní pro jednoduchost vynecháme. PJ jen provede nějaký jednoduchý hod na vítěze, aby zjistil jak dopadnou sázky a kdo postupuje. Jméno DRD Drd Životy Síla Obratnost Iniciativa / boj Obrané číslo / kryt Útočné číslo Zbraň /řádek / / / / Zbraň Zbraň Zbraň DRD+ / / / / Zbroj / hlava Velikost Bojovnost Pohyblivost - 83 - - 84 - Sázky Sází se na několik věcí. Tabulka níže je sázecí karta zápasníka. Před začátkem zápasů do ní sázkaři vepíšou oficiální kursy. A každý z hráčů na ně může sázet. Herně to nejjednodušeji vyřešíte, když budete sázet jen na karty vašich kamarádů, protože každý válečník dostane na začátku od PJ svoji kartu vyplněnou. Kolonka výhry v kole je jasná, zabití znamená kolik zápasů zakončí váš favorit natrvalo, smrt je nepravděpodobná, ale můžete si vsadit, v jakém kole zemře, a vzdání boje je výborná věc, pokud se domluvíte. Nejlepší způsob zapisování kursů je, když PJ do kolonek vpisuje kolik peněz sázející získá za jeden vsazený zlaťák. Sázky by měly být uzavřeny před započetím zápasů, ale to nechám na PJ. Výhra Výhra v 1. kole Výhra v 2. kole Výhra v 3. kole Výhra v 4. kole Výhra ve finále Kurs Dvě Tři Čtyři Pět Smrt Smrt v 1. kole Kurs Smrt v 2. kole Smrt v 3. kole Smrt v 4. kole Smrt ve finále Vzdá boj Vzdá v 1. kole Kurs Vzdá v 2. kole Vzdá v 3. kole Vzdá v 4. kole Vzdá ve finále Zabití Kurs Jedno Nakonec ještě krátce k muži jménem Přízrak. Nečekejte zde žádné tajemství ani záhadu. Chce vyhrát a je vážně dobrý. S největší pravděpodobností se dobojuje až do finále a není to muž, který by se zaobíral termínem „zbytečná smrt“. Je to šermíř na 24. úrovni. Cesta na východ Nebude určitě jednoduchá. Po tyčích do pouště chodí málokdo a nikdo pořádně v Bakaru neví, kam to vlastně vede. Pár starších lidí si vzpomene, že tam jsou Jantarové hory, již dávno vytěžené pohoří. Podél tyčí k nejbližšímu rozcestí je vzdušnou čarou asi den cesty, ale bude to trvat určitě dobré dva dny, protože se musí cestovat měkkým a hlubokým žhavým pískem, a to je pomalé a velmi vysilující. Útrapy v poušti by měl PJ líčit věrně a žízeň jako nepřítele největšího. Rozcestník zaražený v písku je vlastně jakýsi kamenný menhir na kterém jsou vytesány starobylým písmem dva směry. Dále po kůlech v písku do „ “ nebo po cestě lehce vyšlapané v písku do „ “. Cesta k Jantarovým horám pokračuje bez odboček až ke strážní boudě. Hory jsou vidět již od rozcestníku, a tedy by neměl být problém je najít. Cesta na severovýchod k dračímu zubu bude horší. Mapy, které existují, nejsou přesné a cesta je sotva vidět. Hraničář nebo stopař musí cestu často ověřovat, což se neobejde bez zastávek a zdržení ve vysilujícím vedru pouště. Zhruba ve třetině cesty narazí výprava (pokud se neztratí) na malé kamenné skalisko do kterého je vytesán nápis: Zde leží bratři a sestry vaši, jež má písečná smršť zabila. Nechtějte se blíže mému domu dostati. Písečná bouře – kněžka Harakona Na skaliskách leží již vysušená a mumifikovaná mrtvá těla. Je jich odhadem tak dvacet a kromě šatů jsou obraná o všechno. Mám to tu jen na vystrašení hráčů, kteří se ještě pět dní povlečou pískem, aby spáchali hrdinský čin. S největší pravděpodobností od skály smrti bude stíhat hrdiny jedno neštěstí za - 85 - druhým. Mniši z kláštera řádu boha Harakona o nich pochopitelně vědí a budou se jim pokoušet cestu znepříjemnit. To by se mělo projevovat velmi malou pravděpodobností, že se hrdinům za den nepřihodí žádná Herní událost. Může se jich přihodit i několik. Tady by si PJ neměl brát servítky, hrdinové musí cítit, že nepříjemnosti jim někdo do cesty přímo strojí. Hrdinové ale pravděpodobně stejně dříve či později dorazí (nevadí, že se mezitím dvakrát budou muset vrátit do Bakaru) až pod majestátně se tyčící horu v moři písku. Dračí zub Klášter je postaven na náhorní plošině a cesta k němu se vine po úzkých a klikatých serpentinách dlouhých vždy třicet metrů. Stezka přilepená ke skále je jen tři metry široká. Zde budou čekat nástrahy z valících se kamenů. Pasti nejsou nijak nášlapné, jsou uměle spouštěné z kláštera. Je jich celkem pět. Kameny nejsou sice velké, ale zato se zhmotňují nad družinou na cestě ze vzduchu. Lze je přeskočit nebo před nimi utéci zpět k poslední zatáčce. Přeskočení pasti: Obr 7~ přeskočí/nepřeskočí ~ nic/2K6+5. Postavy mají k hodu opravy A-1, B0, C+1, D+2. Kameny se objevují asi 5m před družinou. Jejich rychlost je pro DRD+ 34. Pro klasické Drd hod na past Síla+Obr.+opravy(viz výše)~ 9~ uteče/neuteče ~ nic/2K6+7. Cesta vzhůru se může stát peklem. Před branami bude čekat sedm mužů v kápích (v noci s loučemi), ale jinak beze zbraně. První z nich si odhrne kapuci a objeví se krásná tvář asi tak dvacetiletého mladíka. Ten se představí jako Abel a pozve poutníky do prostor skalního kláštera. Kdyby hrdinové reagovali agresivně, asi by byli napadeni syrovou vlnou magie všech mnichů a smeteni přes okraj. Klášter vládne spojenou silou padesáti čarodějů. PJ musí silnou až jiskřivou přítomnost magie dobře a sugestivně popsat. Z historie: Mniši ve zdejší komunitě byli dříve součástí uctívačů velkého Oka v Bakaru. Když se ale dříve výbojná církev začala měnit a přetvářet na církev lásky a míru, pochopilo několik bojových kněží, že to povede jen k úpadku a zmaru celého řádu. Rozhodli se pro dobro řádu tenkrát odejít, veřejně vyhlásili konverzi k bohu písků Harakonovi a stali se nepřátelé své bývalé círqe. Tu pak slabými, ale systematickými a promyšlenými útoky napadali, aby udrželi jejího ducha a bojovnost, a tím i celý řád. Jenže stalo se, co se stát nemělo. Církev Oka byla mezi lidem stále populárnější a bohatla. Založila i vlastní univerzitu a po stránce magické moci se stala velmi silnou. Naproti tomu členové uctívačů boha Harakona žili v poušti a mladí následovníci často při svých akcích zapomínali, co je skutečnou službou a cílem. Církev pouštních mnichů se za poslední staletí změnila a jejich cíl, zničit Oko, je teď skutečný. Zůstalo už jen pár pravověrných. Mniši rádi přijímají nové válečníky, ale ti napřed musí prokázat odhodlání, dostat se živí až na klášterní plošinu, a pak podstoupit zkoušku. Mniši dají poutníkům s kamennými tvářemi napít vody (nedají jim ale najíst), poskytnou jim základní ošetření, je-li třeba, a pak si je vyžádá ten mladý mnich do pracovny. Uvítá je, usadí je a optá se na důvod jejich návštěvy. Hrdinové si všimnou, že má stejně jako ostatní mniši modré špunty v uších a na mnohé mu musí odpovídat dvakrát, protože špatně slyší. Ať už se zde hovor stočí jakkoliv, mladý mnich Abel jim na všechny požadavky nakonec odpoví stejně. „Musíte přežít vlastní popravu, která se koná zítra v poledne.“ Takhle jim to hezky naservíruje a ještě se usměje. Chvíli nechá hrdiny podusit v přeqapení, a pak se znovu usměje a cinkne na zvonek, který má na stole. Je to nenápadný, ale mocný artefakt nazvaný „Klidná duše“. Ten spolehlivě zpomalí všechny pohyby těch, kteří jej zaslechli (past: Odol. 9 Inic -3/Inic -5). Ihned po cinknutí vběhnou mniši, zavážou hrdinům oči a hodí je do společného vězení. Dalším efektem Klidné duše je, že uklidněný po chvíli usne spánkem beze snů (jen ti, kteří neuspěli). Hrdinové se probudí o půlnoci. Mimo zbraní, jídla a pití mají všechny osobní předměty, které měli v pracovně s sebou a dvanáct hodin na přežití. Hrdinové se probouzí ve vlhké a studené cele o rozměrech zhruba 3x5 metrů. Uvnitř není nic než trocha zplesnivělé slámy v koutě a krysy, které se pohybují po celém podzemí dost drze a ve - 86 - slušných houfech. Cela je uzavřená dveřmi ze svislých mříží a ocelovou petlicí. Za mříží stojí Abel ve své kutně, a když se ujistí, že je družina při vědomí, řekne jim: „V této cele buď zemřete, nebo také ne. Možná získáte to, proč jste sem přišli, nebo bídně zhynete. Dokažte, že jste hodni života, máte na to dvanáct hodin. Pak sem vtrhnou noční lovci. Vše závisí jen na tom, jestli si zvolíte cestu pravdy či lži.“ S těmito slovy odejde a nechá hrdiny jejich myšlenkám na to, jak se dostat z této situace. Prvním problémem bude se dostat ven z cely na chodbu osvětlenou loučemi. Bližší popis podzemí uvidí PJ na přiloženém plánku: 1. Cela Petlice je sice zavřená, ale není zamčená. Je po celé své délce obtočená zlatavým drátem, který se pěkně blyští ve světle pochodní z chodby. Tento drát není nijak magicky vylepšený, je jen vyrobený z velmi vzácného kovu zvaného „Charoklit“, což je ruda vyhledávaná pro svou neobyčejnou pevnost, ale hlavně pro interakci kovu s tím, kdo ji zpracovává či tvaruje. Jednoduše řečeno, kov se chová ke každému přesvědčení jinak. Existují celkem dva druhy Charkolitu, zlatý a rudý. Jejich vlastnosti popisuje blíže tabulka. Charkolit je kov dost nepřátelský a každé kolo akce, kdy se jej někdo dotkne, způsobuje nepříjemné zranění elektrickým jiskřením. To se přenáší jakýmkoliv dotykem, například pokud do něj někdo praští kladivem je zraněn stejně, jako když se jej dotkne pouhou rukou. Charkolit zkrátka reaguje na toho, kdo se jej chce dotýkat a ne na věc, kterou k tomu používá. Stejné je to, pokud se někdo pokusí s drátem manipulovat silou vůle nebo magií. Kov zraňuje spravedlivě dál. Není proto divu, že takovýto drát může být lepším soudcem nežli král Šalamoun. Celková tloušťka drátu je 5mm, takže celkem solidní kus materiálu. - 87 - ZKD ZMD N ZMZ ZKZ Zlatý Rudý Tvrdost Zranění Sejmutí Tvrdost Zranění Sejmutí Těsto 1 akce Kámen 4K6 18 akcí Měď 1k6 5 akcí Ocel 3K6 14 akcí Železo 2K6 9 akcí Železo 2K6 9 akcí Ocel 3K6 14 akcí Měď 1k6 5 akcí Kámen 4K6 18 akcí Těsto 1 akce Hodnota „sejmutí“ je doba, jakou trvá odstranění drátu. Postava, která drát snímá, si může potřebný počet akcí zredukovat (nebo navýšit) o bonus či postih za obratnost. Obratnější postava samozřejmě svůj bonus odčítá. Pokud někdo manipuluje drátem silou vůle nebo magií, měl by si počet akcí redukovat bonusem nebo postihem za inteligenci. Zranění se hází při každé akcí a snímat drát může vždy jen jeden člen družiny. Pokud se budou střídat, PJ musí určit kolik procent drátu již bylo sundáno a podle toho si nastavit potřebný počet akcí pro dalšího uchazeče. Z Cely se může kouzelník teleportovat, ale nemůže přesunout žádného ze svých družiníků. Magy vyjdou naprázdno. Je evidentní, že nést tento kov můžou jen zákonné postavy nebo magická torna. Také zbraně z těchto kovů si nechávají dělat hlavně zákonně dobré postavy, které ví, že dobrým lidem tento kov neublíží a ke zlým je nemilosrdně krutý. Zákoně zlé bytosti těchto materiálů nikdy moc nepoužívají, protože zlatý Charkolit neunesou a rudý není při boji se zlými bytostmi moc spolehlivý. Alchymista dokáže v tomto kovu nalézt pasivní magenergii a z tohoto drátu vytěží po rozpuštění (záleží na povaze alchymisty, jak dobře mu to půjde) až 100 magů. 2. Zamřížovaná chodba Je vlastně další jenom o trochu větší cela, která splnila svůj účel. Na mřížích je petlice omotaná rudým drátem a uvnitř asi pět vyschlých mrtvol. Evidentně nějací neúspěšní dobrodruzi. Dovnitř se může pochopitelně dostat kdokoliv, komu se podaří odmotat drát. Upozorňuji, že tento má opačné účinky. Po odstranění drátu z dveří do této cely suché mrtvoly vstanou a derou se ven na své osvoboditele. To samé se stane, pokud někdo projde mříží bez otevření. Suchá mrtvola DRD Životy Iniciativa / boj ÚČ OČ Odolnost Velikost Bojovnost Zranitelnost Pohyblivost Inteligence Přesvědčení Poklady Zkušenost Drd DRD+ 51 0 8/+3 4 20 B 12 Zombie 10 17/řádek 3 5/+10 2 X -2 X Zombie 0 4 ZmZ viz níže 100 X - 88 - Suché mrtvoly jsou dosti tuzí nepřátelé, kteří vydrží hodně ran. Zemřou jen, jsou-li roztrhané na kusy. Moc toho u sebe nemají. Mají dohromady tak 60zl., dvě křesadla, pytlík s nástroji pro výrobu šípů - dvaceti hroty a náhradní tětivou, stříbrné zrcátko, čutora s pálenkou, prsten černé vodoměrky, základní sadu paklíčů a dva náhrdelníky s černými gagáty. Posledně jmenované náhrdelníky jsou jakési signalizátory zla. Pokud se jejich nositel přiblíží na 15 metrů k zákoně nebo zmatené zlé postavě či bytosti, začne se gagát prudce ohřívat a upozorní hrdinu na přítomnost zla. 3. Skladiště Skladiště je opatřeno dveřmi se snadným zámkem Obr.~6~otevře/neotevře. Uvnitř se nachází velké zásoby potravin a nápojů. Nejlépe bude, když napíšu, co všechno tam je: Obsah skladiště 3 bečky 1 kolo 1 štoudev 2 ks 1 sud 1 štěně 6 věnců 40 ks 1 pytel 1 prádelní hrnec 4 pytle 1 houpací síť Čerstvá jablka Slaný sýr Vepřové sádlo Hovězí kýta Kyselé zelí Hořké pivo Čerstvé klobásy Bochníky chleba Syrová mrkev Masová kvalitní polévka Brambory Kapusta Zdá se, že se zde někdo zařídil na hodně dlouhou dobu. Takového jídla. Hrdinové budou asi vyhladovělí, takže se můžou nadlábnout. Potraviny jsou všechny velmi chutné a vždy přírodního původu. Klobásky a polévka jsou dokonce dělané ze stoprocentně lidského masa. To lze brzy zjistit, v místnosti 4. Ve skladišti krom potravin nic není. 4. Laboratoř a obydlí obra Karla Karel je obr. Je to strážce vězeňské chodby až po místnost 9. Jeho stopy ale nejsou v koridoru vidět, chodby jsou vytesány v kameni. Služba žalářníka nevyžaduje příliš pozornosti ani času, vzhledem k tomu, že všichni odsouzenci jsou zde vlastně vždy na „doživotí“ a ani je není potřeba krmit. Všechno to jídlo ve skladišti je čistě k jeho vlastní obživě. Karel svůj volný čas věnuje kuchařství a alchymii. Rád si uvaří člověka na jakýkoliv způsob a nepohrdne ani starými lidmi. Není ovšem vůbec zlý, na lidi pohlíží jako na dobytek, který mu tam muži v kápích vodí na umření a na jídlo. Z cel se málokdy dostane někdo živý, protože mniši dávají dobrým lidem na petlici rudý drát a zlým zlatý. Karel tedy neměl doposud s lidmi mnoho kontaktů, a pokud se s hrdiny setká, bude jednat spíše přeqapeně a zvědavě, než agresivně. Je ale třeba říci, že lidské maso je pro něj vzácnou lahůdkou. Co se Karlových schopností týká, je to alchymista na 17. úrovni, ale veškeré jeho umění pochází ze samostudia a stovek pokusů. Tomu také odpovídá povaha jeho výrobků. Mnohé jsou natolik unikátní a neznámé, že by za ně nejedna laboratoř platila ráda třeba zlatem. Karel často spí, prospí skoro dvanáct hodin denně. Zpoza jeho komůrky se tedy s 50% pravděpodobností ponese chrápání, ale ne nijak hlasité. Místnost 4 je zamčená zámkem s nebezpečností Obr.~8~otevře/neotevře, ale lze odemknout i kouzlem nebo jednoduše dveře otevřít násilím (za Karla neručím). Mám-li popsat Karlovo obydlí podle mapky, obsahuje zleva: Skříně a regály s alchymistickým materiálem, alchymistický stůl a laboratoř, pelech, zásobárna topiva a krb. - 89 - Ve skříni může alchymista nalézt suroviny až za 850 zl., mnoho potřebných základů a také několik hotových lektvarů. Pochopitelně, že Karel nic z toho vědomě a dobrovolně nevydá, možná by ale byl ochotný k nějaké domluvě. Pokud ho někdo přesvědčí k obchodu, ukáže hrdinům svoji skříň s hotovými nápoji (PJ řekne barvy lektvarů a jejich ceny). Obr přijímá peníze a schovává je pro mnichy. K lektvarům ale neprozradí jejich účinky. Po nákupu prozradí maximálně jméno výrobku. Karel neumí vyrobit lektvar „Písečný cejch“. Na svém stole má mnoho různých křivulí, baněk a kádinek. Na kahanu se mu vaří nějaké bahno a nožem o velikosti krátkého meče se zde nedávno krájely nějaké byliny do hmoždíře. Tento „nůž“ pravděpodobně popadne Karel při souboji. Karel si nepamatuje nic jiného nežli život zde v podzemí. Není nijak hloupý a na lidskou rasu se dívá velmi přezíravě s pohrdáním řezníka k masu. Má respekt pouze k magii, což je podle něj to, čím se definují inteligentní bytosti. Lektvary alchymisty Karla Výrobní vlastnosti Lektvar Lektvar bílého kříže Lektvar chromé mysli Lektvar divoké hudby Lektvar hromové duše Lektvar kamenného srdce Lektvar ledu Lektvar mlhoviny Lektvar pravé víry Lektvar průhledných stěn Lektvar smrdutých hub Lektvar sta tváří Lektvar suchých písků Lektvar šesti prstů Lektvar čirého skla Lektvar věků Barva Základ Suroviny Magy Cena Použití Bílá Fialová Žlutá Hnědá Šedá Azurová Bílá Růžová Blankytná Zelená Nachová Okrová Oranžová Čirá Černá Smetana Lidský mozek Kořalka Masový vývar Srdce Voda Mléko Krev Sádlo Jedlá houba Lidské vlasy Písek Lidské nehty Křemen Kost 60 zl. 35 zl. 33 zl. 110 zl 90 zl. 33 zl. 15 zl. 22 zl. 10 zl. 17 zl. 55 zl. 20 zl. 18 zl. 30 zl. 40 zl. 11 5 6 10 12 7 5 6 6 2 8 3 4 2 8 210 zl. 85 zl. 93 zl. 250 zl. 340 zl. 100 zl. 65 zl. 82 zl. 70 zl. 35 zl. 135 zl 50 zl. 58 zl. 53 zl. 120 zl. Požití Požití Výpary Požití Požití Na zbraň Požití Požití Potření Výpary Požití Na zbraň Požití Na zbraň Požití Popis funkce lektvarů Lektvar Lektvar bílého kříže Lektvar chromé mysli Lektvar divoké hudby Lektvar hromové duše Lektvar kamenného srdce Lektvar ledu Lektvar mlhoviny Lektvar pravé víry Lektvar průhledných stěn Lektvar smrdutých hub Lektvar sta tváří Lektvar suchých písků Lektvar šesti prstů Lektvar čirého skla Lektvar věků Popis Léčí 6K6 tedy za 6-36 životů. Odstraní ihned běžné nemoci Sníží inteligenci na 3, povolnost ku všem příkazům, trvá tři směny. Živé bytosti tančí jednu směnu, nereagují na útoky. Všechny mentální praktiky a útoky se zrcadlí se 150% silou. Trvá 1den. Zvýší trvale počet životů o 1K10. Jen jednou za život. Zbraň dává jeden den dodatečné zranění ledem 2K6 tedy 2-12 ž. Klasická mlhovina, trvání prodlouženo o 1 směnu. Na 24hodin dává stejné přesvědčení jaké má vlastník lektvaru. I nemrtvým. Po potření zprůhlední povrch do hloubky 3 sáhů, trvá tři směny. Znečistí vzduch v prostoru 10x10x10m. Páchne a po 1 směně uspává. Změní tvář na takovou, ke které má příjemce kladný vztah. 12 hodin. Ze zbraně písek do očí všem soupeřům. OČ soků -3, Trvání pět soubojů. Zvyšuje dovednosti okrádání, pasti, převleky +20%. Trvání jen hodina. Učiní zbraň skoro neviditelnou. ÚČ+2, OČ+2. Trvání tři souboje Přidá trvale dvacet let. Další lektvar zvrátí účinky - 90 - Obr Karel Drd DRD+ DRD Životy 90 30/řádek Iniciativa / boj 0 3 ÚČ 7/+1 pěst 14/+3 OČ 1 2 Odolnost 20 X Velikost D +8 Bojovnost 6 X Zranitelnost Human. Human. Pohyblivost 20 10 Inteligence 15 Přesvědčení N Poklady viz výše Zkušenost 530 X 5. Otevřená cela Tato cela se velmi podobá té, ve které se octli hrdinové. Je prázdná, ale na zdi je naškrábaný nápis: „Krysy mi všechno řekly. Žena s hadíma očima je zabíjí po tuctech ve své síti. Sedím v koutě a poslouchám krysí švitoření. Přestože jsem celu otevřel, nikdy se ke slunci nedostanu. Cítím, že se konec blíží. Takovému nepříteli se nemůže nikdo postavit. Čas je na její straně. Vidím mou matku jak…“ Kdo ví, co to všechno znamená. Možná jen blábolení umírajícího vězně, odpověď je v místnosti 9. 6. Cela s hliněnou podlahou Cela jako každá jiná. Není zamčená a zajímavé na ní je jen to, že má místo podlahy vysekané v kameni podlahu hliněnou. Hlína je sice ušlapána, ale při bližší prohlídce je zřejmé, že zde někdo kopal a to celkem nedávno. Jestli se hrdinové rozhodnou podlahu prozkoumat blíže a kopat, najdou ve hloubce tak jednoho metru napůl rozložené a páchnoucí tělo nějakého člověka. Pokud je ani to neodradí a budou chtít kopat dál, nebo v případě, že by chtěli rozkládající se mrtvolu důkladněji prozkoumat (vykopat), naleznou kousek pod mrtvolou dřevěnou truhlu. Pokud by po nálezu mrtvoly kopání zanechali, nebo se rozhodli nebožtíka zase zasypat, nenaleznou nic. Truhla není zamčená a je v ní několik slušných zbraní: 1x Obouruční řemdih 2x Jednoruční sekera 1x Krátký meč 2x Dlouhá dýka 5x Vrhací dýka 1x Krátký luk + 10 šípů - 91 - 7. Koupelna Místnost je zamčená zámkem s nebezpečností Obr. ~7~otevře/neotevře . Vnitřku místnosti dominuje prostorný bazének hluboký asi dva metry s rozměry 5x5m. Kdo nezná obra Karla, tomu asi bude divné, co tu taková věc pohledává. Voda do bazénku vtéká z úzké trubky zaražené do skály a odtéká malou výpustí v rohu bazénku o velikosti 20x20cm. V místnosti je také v rohu velikánský hrnec zašpiněný od exkrementů. Dále jedna velká bytelná almara, ve které jsou naskládány skutečně veliké kusy plátna (3x3m), několik kusů pemzy na paty (50x50cm) a kyblík mýdla. Pokud hráči nebyli u Karla, může jim to připadat jako koupelna, kterou používá společně velké množství lidí (že by mniši???). Tato místnost pochopitelně slouží Karlovi jako koupelna, toaleta a místo kde nabírá vodu. 8. Teleport Z chodby vysekaný velký výklenek, uprostřed kterého je na podlaze malé kruhové podium o průměru tři metry a výšce půl metru. Podium vysílá vzhůru modré světlo. Prostě klasický teleport. Jediná jeho nevýhoda je, že nefunguje. Pokaždé, když si na něj někdo stoupne, ať se snaží sebevíc, nepřivede zařízení k činnosti. Podium zkrátka jen svítí a nic víc. Jedná se o obousměrnou bránu, která musí být uvedená v činnost jistým zaříkadlem. To ovšem znají jen mniši boha Harakona. Touto cestou jsou Karel a jeho společnice z místnosti 9 zásobováni vším potřebným, jsou tudy vynášené odpadky a přinášeni zajatci do cel. Touto cestou také po dvanácti hodinách vtrhnou tak zvaní „Noční lovci“, aby zničili celou družinu. Lovci vypadají jako vznášející se přízraky prázdných kápí a jsou to jedni z nejnebezpečnějších bytostí v Drd vůbec. Mají všechny vlastnosti shodné s duchem, ale nepatří do skupiny nemrtvých. Jsou to démoni z astrálních sfér. Bude jich pět a jsou přitahováni teplou lidskou krví jako vosa na cukr. Doporučuji je raději nepotkat, jsou většinou konečným rozhřešením. Chápu, že do celé situace dostal družinu PJ, a proto by on měl velmi zdůrazňovat nebezpečnost celého podzemního úkolu. 9. Síť divoké Nagy Místnost, kde se poprvé začne lámat chleba. Dveře jsou kamenné, ale zavěšené na masivních ocelových závěsech. Jsou zavřené, ale na zdi, asi tak tři metry od dveří je páka. Po jejím stisknutí se dveře začnou pomalu otvírat. Uvnitř dobrodruzi uvidí jasně osvětlenou místnost, která má podlahu vyskládanou přesnou centrální sítí kamenů. Po zdech přebíhají zelené blesky, které místnost osvětlují. Naga stojí uprostřed na centrálním kameni, ale je zcela nehybná a navíc neviditelná (ne na infra). Pokud někdo vstoupí na první kámen, dveře se začnou zase pomalu zavírat. Všichni, pokud chtějí, mohou stihnout vběhnout dovnitř, nebo vyběhnout ven. (Páka opakovaně dveře otvírá. Při vstupu postavy se dveře opět začnou zavírat.) Na druhé straně místnosti jsou přesně uprostřed také dveře, které se otevřou po zaklapnutí vstupních. Když dveře zapadnou, Naga se zviditelní, čímž začíná tahová část. V této místnosti mají fyzikální zákony trochu jiná pravidla než jinde: - Každá postava má jen jednu akci v jednom kole, mimo Nagu která má normální dvě. Kouzla fungují, ale ne taková, která umožňují zrychlení přesunu postav. (Hyperprostor…) Pohyb postav je omezen na jeden přesun z dlaždice na dlaždici v kole. Útoky lze provádět jen z dlaždice na dlaždici, které spolu sousedí čarou (ne jen rohem). Dovolené akce: krok, krok+útok, obrana, kouzlení, jiná činnost; libovolné natáčení v akci Zakázané akce: obrana+krok, pohyb+2, pohyb přes roh, pozice mezi dlaždicemi - 92 - Pokud má nějaká postava dlouhou zbraň, může ji normálně používat, nejvíce ovšem smí útočit ob jednu dlaždici. Střelné zbraně mají jedno zásadní omezení. Nesmí se s nimi střílet přes střed a přes úhlopříčky. Projektily, které by takto letěly, se na těchto místech zastaví a spadnou na nejbližší dlaždici. Naga Drd DRD+ DRD Životy 45 15/řádek Iniciativa / boj 0 7 ÚČ 8/0 12/5 OČ 10 7 Odolnost 14 X Velikost B +4 Bojovnost 19 X Zranitelnost Lykantrop Lykantrop Pohyblivost zvláštní zvláštní Inteligence 16 Přesvědčení ZmZ Poklady viz níže Zkušenost 400 X Naga vypadá jako krásná žena, která se ovšem pohybuje jako had na dlouhém ocasu. Ten jí vyrůstá od boků, obdobně jako rybí ocas mořské panně. Naga má čtyři ruce a v každé z nich krátký meč. To jí umožňuje se mnohem efektivněji bránit, a tak, přestože nemá více akcí než dvě, má poměrně silné obranné číslo. Naga je nahá a na krku jsou jí vidět jemné šupinky. Hlava je lidská, ale oči plné nenávisti jsou vysloveně hadí. Naga je lidožrout, stejně jako obr Karel, ale to je dáno spíše její výchovou. Díky intenzivnímu výcviku který prodělala, je velmi silné vůle a je schopná odrážet mentální praktiky a dokonce i kouzla ovlivňující mysl jí na 90% neuškodí. - 93 - Strategie jak překonat Nagu jsou různé. Pokud půjdou hrdinové dostatečně roztaženi, mohou ti slabší uniknout. Naga sice ve své síti každého dohoní, má dvě akce v kole, ale nemůže být najednou na sto místech. Nevýhoda této taktiky je v tom, že alespoň jednomu členu družiny se dostane maximální pozornosti Nagy. Pokud půjdou v houfu, dostanou to určitě všichni, ale mají zato naději Nagu překonat. Naga útočí s rozmyslem a inteligentně. Naga má krásnou stříbrnou čelenku ve vlasech, která dokáže jednou denně seslat kouzlo neviditelnost. 10. Hostina Celé sklepení je postaveno za jediným účelem. Otestovat schopnosti uchazečů řádu uctívačů boha Harakona. Proto vás asi nepřeqapí, že v další místnosti zabírá skoro celou jeho délku cedrový stůl plný nejrůznějších jídel, pokrmů, nápojů a pamlsků. Každý jazýček by si zde přišel na své. Škála potravin sahá od trpasličího chleba až po několikapatrové slavnostní dorty. Pod stolem pobíhá mnoho krys, ale žádná z nich se k jídlu ani nepřiblíží, přestože nevypadají nijak moc vypaseně. Jídlo je netknuté. Jídlo ovšem není žádná slibně vypadající past, ani není otrávené nebo uřknuté. Není to dokonce ani iluze. Jídlo je zde připraveno pro místního pána, který v součastné době přebývá ve vedlejší místnosti. Je jím lykantrop Bor-dor. A ten je krysodlakem. Pokud by někdo okusil jeho jídlo, věrné krysy se dravě vrhnou na hladovce v celém hejnu a zároveň upozorní svého pána. Pokud Hrdinové odolají pokušení (jak víte jsou hladoví), mohou se s Bor-dorem dohodnout i po dobrém. Pro krysodlaka je obsah stolu doplňován průběžně a stůl sám o sobě má unikátní artefaktovou schopnost udržet vše čerstvé a v nejlepší kvalitě neuvěřitelně dlouhou dobu. Krysí hejno DRD Životy Iniciativa / boj ÚČ OČ Odolnost Velikost Bojovnost Zranitelnost Pohyblivost Inteligence Přesvědčení Poklady Zkušenost Drd 48 0 7/0 1 10 C 13 Zvíře 9 200 DRD+ 16/řádek 1 4/1 2 X +6 X Zvíře -5 1 N X Krysodlak Bor-dor Drd DRD+ 21 7/řádek 0 6 5/+1 5/+3 5 6 12 X B +1 10 X Lykantrop Lykantrop 12 +7 9 ZmZ 255 X 11. Bor-Dorův pelech Dveře nejsou zamčené a do pelechu se vchází úzkou chodbou. Krysodlaka nepřeqapí hrdinové nikdy, krysy ho totiž včas varovaly. Krysodlak nikdy nebyl mimo svůj pelech a hodovní sál. Pamatuje si jen život zde, ale jeho krysy šmejdí po celém podzemí a předávají mu informace o chodu v podzemí. Bor-Dor tedy ví o obrovi Karlovi i o rytíři na stěně. Svých znalostí se ale nebude chtít vzdát a k odhalení některých skutečností ho přimějí jen hrozby fyzického násilí od družiny, jejíž průměrná úroveň je 5. Krysodlak Bor-Dor je totiž zbabělec, což dobře skrývá za svojí agresivitu, vzteklost a úskočnost. V pelechu není nic cenného, jen několik nejzákladnějších věcí denní potřeby například nočník, koště, slamník, jídelní miska a náhradní šaty. - 94 - Každopádně může krysodlak vycvičit nějakého zloděje, pokud na to bude mít dost času (což pochopitelně nebude). Krysodlak ovšem zvládá umění zvané mentální vštěpení a slíbí zloději jeho výuku provést rychlokurzem, který trvá asi hodinu. Za tu dobu může zloděj provést přestup až do 10. úrovně. Bor-Dor za to pochopitelně něco bude chtít. Nějakou cennou věc, kterou uvidí ve výbavě nebo na oblečení hrdinů. Bor-Dor se pokusí hrdiny v nestřeženém okamžiku okrást. 12. Zlatý rytíř Na dveřích vedoucích z místnosti hostiny je měděná tabulka s vytepaným obrázkem. Ten znázorňuje velmi hrubé obrysy humanoida propíchaného několika dlouhými dřevcovými předměty. Může to být ale také panenka Woo-doo propíchaná jehlicemi. Místnost 12 má po pravé straně u dveří stojan na oštěpy s deseti běžnými vojenskými vrhacími kusy. Na protější stěně, kde se nachází další dveře, vystupuje ze stěny zlatě zářící postava rytíře v životní velikosti. Působí to, jako kdyby byl do zdi zapuštěný do půlky profilu, ale zdá se, že mu to nepůsobí žádné starosti. Naopak se pohybuje po stěně jako ryba ve vodě, a když spatří hrdiny, tasí od boku dlouhý meč a rozjařeně pobíhá po stěně sem a tam. Rytíř na stěně se nedá zabít standardní ani magickou zbraní. Jediné, co na něj platí, jsou oštěpy z místnosti, a to ještě jen pokud jsou vrženy od čáry u stojanu. Pokud se někdo přiblíží k rytíři na dosah jeho meče, bude zlatým pánem napaden. Dveře, které hlídá, jsou na zámek a pochopitelně zamčené. Hrdinové musí házet oštěpy jako na střelnici, ale rytíř se jim pochopitelně bude snažit vyhýbat. Oštěpy, které minou cíl, se zabodnou hluboko do zdi (kamene), která je uvězní. Takové oštěpy již nelze znovu použít. Zbraně, které budou hozeny z bližší vzdálenosti, než od čáry u stojanu, se zastaví před rytířem a neškodně dopadnou na zem. Tyto zbraně dále používat lze. Rytíř se s každým hodem trochu oddělí od zdi. Pokud bude žít po vyhození desátého oštěpu, odloupne se od zdi a půjde po družině. Pak je již zranitelný běžnou zbraní. Zlatého rytíře zabije pět zásahů. V takovém případě se sesune ze zdi a zformuje se do podoby zlatavého klíče, který (kdoví proč) pasuje do zámku ke dveřím příštím. Je to pochopitelně jediný klíč. Zranění, která rytíř utrží na stěně se nijak nepromítnou do jeho schopností a životů na svobodě. Mechanismus hodů je jednoduchý. Jde o střelecký souboj se standardními hodnotami, vzdálenost k rytíři je krátká. Vrhač oštěpů může jedno kolo mířit, více kol by mu nebylo moc platné, protože soupeř na zdi je neustále v pohybu. Rytíř na zdi Drd DRD+ DRD Životy 69 23/řádek Iniciativa / boj -1 -1 ÚČ 10/+3 9/+12 OČ 6 4 Odolnost 20 X Velikost B -2 Bojovnost 13 X Zranitelnost Human. Human. Pohyblivost 0 0 Inteligence 6 Přesvědčení N Poklady Nic Zkušenost 430 X Volný rytíř Drd DRD+ 60 0 15/+3 5 16 B 19 Human. 10 20/řádek 0 12/+12 3 X -2 X Human. 0 6 N Dlouhý meč 500 X - 95 - 13. Sál hádanek Jedná se o největší místnost v podzemí. Uprostřed stojí čtyři velká pódia teleportu, stejná jako už hrdinové potkali před sálem se sítí Nagy. Místnost je jinak prázdná. Před každým pódiem je k zemi přibitá ocelovými hřeby malá mramorová deska s vytesaným nápisem. Jedná se o krátkou veršovanou hádanku. Portály počítejme shora (ze severu) A, B, C, D. Portál A – rampouch Zrozen z mračen žalu, pokřtěn zimou severskou Roste rychle jako z vody, v chladnou dýku nebeskou. Portál B – koruna Všichni po ní velmi touží, dělá však jen těžkou hlavu. Je ti pánem i ti slouží, dává moc a značí slávu. Portál C – slunce Ctnostný rytíř v zářné zbroji, hlídá svoji zem a lid. Denně dře se do úmoru, nenajde ve stínu klid. Portál D – ryba Brnění má jako duha, v domě tmu má jako hrob, stovky dětí opustila, tiše mizí beze stop. Možná že se PJovi mohou zdát básničky triviální a odpovědi jednoduché. Já jsem je rozeslal asi dvaceti svým známým a správných odpovědí jsem dostal poskrovnu. Teleport se aktivuje, pokud někdo vstoupí na portál a vysloví správnou odpověď (samozřejmě musí stát na správném portálu). Nestačí, aby se postavy dotýkaly, každý musí vyslovit klíčové slovo sám. Ochočená zvířata a přítelíčkové se přenášejí s majitelem. Na zdi naproti vchodu je veliká nástěnná malba mnicha v nadživotní velikosti, studujícího ve své pracovně knihu. Pozorovatel obrazu nevidí sice mnichovi do tváře, ale zato vidí záhadné nápisy v knize. Zdá se, že je tam nějaká šifra. Nápis volně přepsaný vypadá takto: A8 - B4 - C1 - D4 Pokud někdo z hrdinů vyluští a vysloví klíčové slovo „Husa“ , objeví se nad každým z portálů bílá koule. Koule vyletí ke stropu, kde se srazí, a k zemi se snese jedna velká, ve které je zlatá soška husy. „Lakomá husa“ je velice vzácný a starobylý artefakt (a hádám, že jej získá tak jedna družina ze sta) s pozoruhodnou schopností. Majiteli každý den dodá jednu zlatou minci - lépe řečeno přesune si v pravé poledne nejbližší zlaťák do kapsy, kterou má na zádech. To samozřejmě majitele pravidelně finančně obohacuje, ale lidé v jeho okolí musí mít neodbytný pocit, že v jejich okolí je zloděj nebo - 96 - alespoň kleptoman. Husa nerozlišuje zlato družiny a zlato cizí a krade z okruhu jednoho kilometru. Pokud v takovém okolí žádné zlato není, husa přenáší jiné mince. Artefakt dává majiteli schopnost okrádání zloděje třetí úrovně. Pokud ho vlastní postava s povoláním zloděje, zvednou se jí tyto schopnosti jako zloději o tři úrovně výše. Všechny teleporty přesouvají na hlavní nádvoří kláštera, kde hlídá jeden z bratrů. Jediný rozdíl mezi portály je čistě neherní, tedy v počtu zkušeností, které každý dostane. PJ se může rozhodnout jestli třeba nenechá každý z portálů volný jen pro jeden průchod, nebo třeba ob hráče. Záleží na inteligenci hráčů a jejich počtu. Rampouch Koruna Slunce Ryba 90 zk 200 zk 60 zk 160 zk Abel se uvolí k prodání jednoho kusu lektvaru „Písečný cejch“ za cenu 300zl. nebo za předměty v protihodnotě. Řemeslné výrobky mniši velmi rádi odkoupí. Také nabízejí přestupní výcvik pro kněze a kouzelníky. Hráčům je taktně zakázáno cokoliv z toho, co viděli v klášteře, vyzradit pod trestem stíhání a smrti. Boha Harakona si může PJ vymyslet dle libosti, jen by měl dodržet jeho neutrální až zmateně zlé přesvědčení. Lektvar se v klášteře nedá sehnat po zlém, je zde totiž jen jeden, a ten má Abel ukrytý ve své magické torně. Hrdinové se mohou stát členy řádu. Pokud budou chtít, jejich první úkol bude (po nějakém tom pobytu a zasvěcovacím obřadu) hned něco dlouhodobého. Něco, co dá námět k dalšímu dobrodružství - třeba hledání tajuplného artefaktu, průzkum oblastí dále na východ a pod. Klášter je dobrou základnou pro neutrální družiny. Jantarové doly Indicie k jantarovým horám mohou hráči sbírat již ve městě, takže mohou již tušit, co je čeká. Do tohoto pouštního pohoří vede stará cesta značená tyčemi, ale téměř nikdo tam již nejezdí. Říká se, že doly byly před lety již vytěženy a opuštěny. Doly jsou ale v provozu - obsazené zlotřilým pouštním banditou Jakatafem a jeho tlupou. Možnosti práce v táboře Cesta od rozcestníku v poušti vede až k úpatí pohoří, u kterého stojí malá strážnice bývalého hlídače dolů. Je to domek z nepálených vepříků o jedné místnosti bez patra či podkroví. Střecha je rovná. U domku je závora a vaziště, u kterého stávají tři koně. Zde se hlídá vždy po třech, dva jsou venku a jeden odpočívá uvnitř. Tato první hlídka nepustí hrdiny dál, pokud nepředloží propustku od barbara Ocůna z Bakaru. Pokud propustku nemají, ale projevili by zájem o „práci“, musí se pro ni vrátit do Bakaru. Stráže jsou úplatné. Pokud hráči něco přihodí, zavolají z tábora předáka Hynka, který také přijímá lidi. Nepřijme družinu s pověstí nad 10, a pokud mají nad 20, poštve na ně své kopáče a hlídače. Je-li pověst družiny záporná, budou zde srdečně vítáni. Možná práce pro předáka Hynka je různorodá: Zaměstnání Kopáč Dopravce vozíkem Zapisovatel Prachař Důlmistr Hlídač Voják Předpoklad Drd DRD+ Odolnost +1 Odolnost 3 Síla +1 Síla 3 Inteligence +3 Inteligence 6 Obratnost +2 Obratnost 5 Úroveň 12 Úroveň 9 Síla +2 Síla 5 Síla +3 Síla 7 Potřeba Mzda/den - 97 - 8 2 2 1 1 3 2 2 zl. 3 zl. 6 zl. 5 zl. 10 zl. 4 zl. 7 zl. Počet pochopitelně znamená, kolik lidí pro danou práci právě Hynek potřebuje. Platy jsou zde velmi dobré. Práce prachaře znamená provádění řízených odstřelů v dole, hlídač kontroluje skupinky pracujících otroků. Důlmistr má na starost plánování prací a organizaci kopání. Důlmistři už jsou v dolech dva a mají přístup k plánům podzemí. Bohužel se jedná jen o druhé patro, plány prvního patra nejsou k dispozici. Staré místnosti jsou příliš nebezpečné a prý v nich žijí netvoři. Předák Hynek má podmínku - absolutní mlčenlivost pracovníků o tom, co se v dolech děje. V ceně práce je také prostá strava a voda. !!!Pokud družina nemá propustku nebo není přijata předákem, nesmí překročit závoru strážnice !!! Organizace a zásobování tábora V dolech je asi třicet vojáků, patnáct hlídačů, dvacet dalších pracovníků a šedesát otroků. Otroci jsou v táboře surově týráni a biti. Přestože by se mohlo zdát hloupé si ničit pracovní síly, otroci často umírají vinou krutých hlídačů. Předák Hynek je zde „nejhlavnějším“ mužem a přímým zástupcem bandity Jakatafa v dolech. Téměř všichni vojáci a většina hlídačů patří do Jakatafovy bandy. V táboře se bydlí pod pouštními stany, otroci mají vlastní ohradu. Uprostřed tábora je velký stan s kuchyní a velká dřevěná cisterna s vodou. Voda je zde pochopitelně problém. Tábor nemůže dojíždět do Bakaru a nikde v okolí není dostatečně velký prosak. Jakataf sem proto vozí vodu ze své pevnosti na východě . Každý den jeden vůz s vodou, což je zhruba také denní spotřeba tábora. Cesta od dolů k pevnosti je dobře vyjetá a znatelná. Potraviny jsou dováženy soukromými překupníky, se kterými Jakataf uzavřel nějaké dohody o volném pohybu po krajině. Takový kupec má na voze namalovaný symbol dvou měsíců a bandité ho nepřepadnou a nezabijí. Slušně se s ním pobaví a dobrý zvyk káže, aby obchodník „věnoval“ dobrovolně část nákladu zbojníkům. Obchodník může také dovážet výhradně zbojníkům, pak ho nechají na pokoji úplně. V táboře nejsou žádné toalety, otroci jsou jednou denně v poledne nahnáni do malého dolíku kus za táborem, aby si hromadně ulevili. Dolování Doluje se zde surový jantar. Jantar je jak známo zkamenělá pryskyřice bývalých stromů zachovalá do dnešních časů. V pískovcových skalách se při kopání hledají v kamenech zbytky stromů s tímto materiálem. V pradávných dobách zde pravděpodobně došlo k nějaké přírodní kalamitě ohromných rozměrů. Na tomto místě je totiž velká koncentrace popadaných stromů s jantarem. Kdysi se zde již dolovalo ale doly byly prohlášeny za vyčerpané. Nová technologie spočívá v jednoduchém nápadu. Popadané zkamenělé stromy nejsou jen v jedné vrstvě, ale i v prostoru pod bývalými šachtami. Tak vzniklo druhé patro, kde se těží v současnosti. Ve zkamenělých stromech se jantar hledá obtížně, ale vzhledem k rozsahu dávné prehistorické katastrofy se kopání vyplácí. Největší problém je s odvozem vykopaného rumu. Vše se zatím hromadí venku před doly. Nalezený jantar se hrubě očistí a ukládá do bedny. Ta se vždy jednou týdně v Ufden vybere a náklad jantaru posílá přes „obchodníky“ do města guvernérovi Hatouovi. Ten pochopitelně překupníkům platí (velmi redukované ceny) a všichni jsou šťastni. Za hromadou vytěženého rumu je skrytý vstup do tajné chodby. Pozadí důlní činnosti Těžba je vlastně nelegální, protože prostory dolů oficiálně patří obyvatelům města Bakaru. Jak již víte, guvernér Hatoua o této činnosti ví - rozhodl se polepšit si do vlastní kapsy a spřáhl se s banditou Jakatafem. Kryje jeho akce, dodává z města ohnivý prach na dolování. Také dodává zločince a otroky na práci do dolů. Za to má pochopitelně tučnou provizi a díky monopolu divozu jantaru do Bakaru, také značné zisky. Vedení tábora a řízení důlní činnosti má ale za úkol Jakataf, takže Hatoua má ruce čisté. - 98 - - 99 - Popis podzemí – první patro Hrdinové mohou už ve městě získat plánek prvního patra štol, a to v celách s dlužníky a otroky (15) od bandity Šéta. Tento plánek je zcela přesný a já ho zde ještě jednou přidávám i s plánem druhého patra (viz výše). Nutno říci, že se používá jen hlavní spojovací cesta do místnosti s výtahem do podzemí. Všechny okolní chodby jsou z dob staré těžby a nejsou prozkoumány. Předák Hynek by je rád zmapoval a otevřel jako úložné prostory pro materiál a případně pro dočasné ubytování dělníků. Slíbí hrdinům, že pokud se toho chopí ve svém volném čase po práci, vyplatí jim 150 zl. Chce plánek, ale nestačí mu pouze ten od Šéta. Chodby a bývalé důlní místnosti musí být vyčištěny od všech potvor, které tam žijí. Dělníci se totiž již několikrát setkali s obřími jeskynními pavouky. Vzhledem k tomu, že je mapa dosti jednoduchá (jedná se prakticky jen o chodby zakončené důlními prostory), nebudu rozepisovat přesně, kolik kde stojí jakých nepřátel. PJ si vybere z tabulky pavouky, jaké chce použít, a umístí je, kam potřebuje. Stejně tak upraví jejich počet úměrně síle družiny. Jeskynní pavouci Pavouci jsou tvorové dosti záludní. Všichni jsou značného vzrůstu a už nejednoho hrdinu přeqapili svojí zákeřností. Popíšu trochu blíže čtyři základní rasy: Pavouk Žlutý svítivý Je to tvor, který má zadeček schopný vydávat světlo. Podobně jako světluška, ale u Žlutého pavouka se nejedná o žádnou chladnou luminiscenci. Dokáže svůj zadeček rozzářit velmi prudce a velmi rychle nějakým vnitřním chemickým pochodem. Používá tuto svoji schopnost k oslnění kořisti, protože většina jeskyních tvorů není na prudké záření zvyklá. Pavoukova taktika je jednoduchá. Číhá v chodbách, všechny nohy a hlavičku schované pod tělem a zadečkem, který je pochopitelně největší. Když vycítí živé tvory (nechá je k sobě přijít max. na 5m) prudce se rozzáří (asi 3s) a skokem se vrhá po kořisti. Útočí pak velkými kusadly. Není jedovatý a ani nedokáže spřádat sítě, ale jeho světlo září jako slunce a tělo má na dotek horké jako rozpálená pánvička. Při boji s ním mají postavy -2 k Iniciativě a -2 k OČ. Postavy vidící infra. mají -3 inic. a -3 OČ. Pro takové bude boj s pavoukem horor. Hráči DRD+ mají kupodivu shodně -2 Boj a -2 obrana. Po smrti pavouk exploduje a zraní vše v okolí jednoho hexu žhavou chemikálií za 1K6+3 živ (past: Obr 6 zraní / nezraní). Pavouk je pochopitelně dobře viditelný v infra již zdálky. Zbytky pavouka se dají destilovat na magenergii. V živém pavoukovi je až 50 magů, ve vybuchlém max. 20. Pavouk Černý chlupatý Tento pavouk používá k lovu sítě a návnady. Plní chodby tuhými černými vlákny a pavučinami, kterými je mnohdy třeba se i prosekat. Sám je ukrytý u stropu a používá různé druhy návnad. Není vůbec hloupý a navykl si lovit lidi. Jako návnadu má například vysátou mrtvolu ověšenou různými cetkami nebo nějaký předmět - třeba starý meč nebo rýč. Návnada je zapletena v sítích zhruba uprostřed chodby. Když se před ní postavy zastaví, aby ji prozkoumaly nebo odklidily z cesty, pavouk trhne za vlákno a na hrdiny spadne ze stropu mohutná a pevná síť. Černý pavouk je v sítích velmi špatně rozpoznatelný, je sám porostlý velmi dlouhým a hustým chlupem, který je stejně černý jako sítě. Pavouk Černý číhá buď na stropě, nebo asi deset metrů od pasti. Po spuštění pasti ji mohou hrdinové rozsekat nebo spálit. K rozsekání je zapotřebí ostrá zbraň (čepele a sekery). Rozsekání Spalování Síla~13~ rozsekne/nerozsekne (past se každým kolem sníží o 1) Trvá 3 kola (6 akcí) a vypálí otvor kterým se protáhne postava B (počítáno pro louč) Halapartny a ostré dřevce, mají past rozseknutí 17. Pavouk přes síť útočí. Postavy mají postih v síti 2 k OČ, ÚČ a Inic, pro DRD+ taktéž. Dlouhé zbraně (obouruční a dřevcové ) je třeba napřed vystrčit ze sítě. To zabere jednu akci, ale bojový rozsah zbraně je pak omezený a pavouk je tvor poměrně chytrý. Z chlupu pavouka se dělají výjimečné dobré tětivy do střelných zbraní. - 100 - Pavouk Růžový lysý Na rozdíl od ostatních pavouků je tento druh o poznání menší. Jedná se o velikost A. Růžový pavouk ani není příliš chytrý. Jeho výhodou je neuvěřitelně velká reprodukční schopnost. Tito pavouci, pokud mají dostatek potravy, se začnou množit a dospělý jedinec vyroste asi za deset dní. Žije pak i několik let, podle množství potravy. Skutečného stáří se ale dožije málokterý. Růžoví lysí pavouci, přezdívaní také „Růženky“, totiž žijí ve velkých koloniích a útočí dosti sebevražedným stylem. Najednou se vyhrne z chodby velký chumel pavouků a, nedbajíce na ztráty ve vlastních řadách, pádí sežrat kořist. To je také dáno tím, že potravy nemají dosti nikdy. Důležité je vítězství celku, tedy kolonie. Tito pavouci mají velmi chutné „maso“ z tělíčka. Je to vlastně jakási tuhá huspenina, ale po opečení velmi lahodná a vydatná. Růženky jsou kanibalové a své padlé začnou bez rozpaků trhat a žrát. V žádném případě to ale nezastaví jejich příval. V jedné útočné kolonii bývá 10-30 kusů. Pavouk zelený slizový Pavouk zelený slizový je v porovnání s ostatními druhy relativně hloupý. Není o nic chytřejší nežli ostatní zvířata. Má tmavě zelenou barvu s černými skvrnami, hrůzostrašná kusadla a pevný pancíř. Je to pavouk bojovník. Nespřádá sítě, ale zato je jedovatý. Jeho jed mu vytéká z pórů na těle i na nohách a dokáže jej i plivat. Útočná taktika spočívá v prudkém plivanci jedu ze tmy, následný frontální útok na oslepeného nebo zraněného nepřítele. Jednoduché, účinné. Pavouk Zelený každým fyzickým zraněním přidává zranění jedem 1K6 (past: Odol~8~nic/1K6). Pokud je postava zraněna čtyřikrát, musí si s každým příštím zraněním házet proti pasti Odol. 7 padne do mdlob/nepadne nikam. Plivnutí jedu může pavouk použít jednou za den a oběť, na kterou plivanec letí, hází proti pasti Obr. 8 zasáhl/nezasáhl. Jed pak způsobí po styku s pokožkou zranění za 3K6 životů. Jed těchto pavouků se používá na střely, které mají dodatečné zranění 1K4 živ. Lze použít jednorázově i na zbraň sečnou. Pavouk Zelený slizový se dá (jako jediný z jeskynních pavouků) ochočit. Může působit jako průvodce hraničářům ale i jako přítelíček kouzelníků. Je třeba ho chytit velmi mladého a systematicky se mu věnovat. Reaguje dobře na mimosmyslové povely a, i když neumí „čarovat“, hodí se jako pomocník do bojových situací. Ochočený je naprosto věrný a vždy poslechne pána i za cenu vlastní zkázy. Bohužel není moc inteligentní a tak jeho ochočení a výcvik je věc velice náročná. Jeskynní pavouci DRD Životy Iniciativa / boj ÚČ OČ Odolnost Velikost Bojovnost Zranitelnost Pohyblivost Inteligence Přesvědčení Poklady Zkušenost Žlutý svítivý Černý chlupatý Drd DRD+ Drd DRD+ Drd DRD+ 21 0 6/0 5 10 B 12 Zvíře 13 7/řádek 4 4/+1 2 X -2 X Zvíře 0 18 0 5/+1 6 11 B 10 Zvíře 12 6/řádek 3 3/+2 2 X -1 X Zvíře 0 9 0 3/+3 2 5 A 19 Zvíře 16 3/řádek 8 2/+6 2 X -4 X Zvíře 5 4 N Nic 40 Růžový lysý 7 N Nic X 60 0 N Nic X 15 X Zelený slizový Drd DRD+ 33 11/řádek 0 5 10/+1+jed 7/+3 9 2 15 X B 0 12 X Zvíře Zvíře 12 0 3 N Nic 100 X V prvním patře podzemí hrdinové nenajdou nic důležitého ani cenného. Mohli by ale nalézt zbytky nějakých pavoučích obětí. Ty by samozřejmě u sebe něco nestravitelného mít měly. Ještě krátce bych se chtěl zmínit o tajné chodbě, která vede do podzemí. Na mapě je u jižního okraje. Vykopali ji kdysi horníci, kteří se báli zotročení. Nakonec se žádné zotročování neudálo a situace se uklidnila. Chodba - 101 - nebyla nikdy použita, je asi šedesát centimetrů vysoká a dá se v ní pohybovat pouze po kolenou. Bez mapy se dá objevit jen důkladným průzkumem místnosti. Venku ústí za hromadou vytěžené horniny. Popis podzemí – druhé patro Druhé patro je patro těžební. Těžba zatím neprobíhá nijak rychle, protože není dostatek „ohnivého“ prachu od mistra prachaře z města. (Zakázka se zatím zpracovává.) Všechny chodby jsou nové a nedá se v nich očekávat nález nějakého historického artefaktu. Do patra vede malý výtah tvořený nákladní plošinkou, kterou pohání čtveřice oslíků. Jinak se (mimo cesty magické) do druhého podzemního patra dostat nedá. Hrdinové se sem dostanou pravděpodobně jen za prací, nemají žádný jiný důvod sem chodit. Někdy horníci naleznou v pískovci jantarové jezírko. To je slávy, znamená to menší poklad. Také je možno při kopání nalézt zbytky prehistorických zvířat. Nevzdělaní horníci to zahazují jako bezcenný odpad, ale PJ může hrdinům, kteří si přišli přivydělat, popsat kostry Tyranosaura, Alosaura, různých Mastodontů, nebo třeba pterodaktyla. Napadlo mne i přidat mrtvolu dnešního člověka. Kdo ví, třeba se pokoušel cestovat v čase, nebo se prostě netrefil při teleportu. Vykopat takovou mrtvolu by mohlo hrdiny přeqapit a určitě by nalezli i nějakou neznámou cennost. Pevnost loupeživých beduínů Proč popisuji toto zapadlé místo? Pochopitelně se dá dobývat a potrestat zlé bandity. Dá se i vyloupit a ve městě Bakar určitě bude i nějaký ten Quest týkající se přímo této pevnosti (pokud bude mít PJ trochu fantasie). Hlavní důvod je ale jiný. Bakar dlouho nenechá v sobě působit zlé družiny, policejní a strážní systém je tam příliš silný. Pověst je v Bakaru velmi mocným prostředkem. Zlé družiny musí mít místo, kam se uchýlí, a ze kterého budou podnikat své akce. Tato pevnost je sice dost vzdálená od Bakaru, ale až k Jantarovým horám je pro družiny z pevnosti bezpečno a z důvodů, které popisuji níže, je to útočiště dosti bezpečné i pro ničitele měst. Berte to jako takovou malou zmenšeninu Bakaru, ve které mohou zlé družiny dostávat své úkoly a zkusit žít v těžkém světě jinak samých kladných hrdinů. Pevnost je dost silné slovo. Tato stavba je bývalý hrádek jednoho Zemeronského šlechtice, který byl před mnoha lety opuštěn. K tomu došlo asi před sto osmdesáti lety po smrti tohoto hradního pána, který byl usvědčen pro černokněžnictví a temnou magii. Na místě byla dříve hranice pouště. Hradní pán byl vyznavačem boha písků Harakona a jako takový ničil vše živé v okolí a uměle rozšiřoval poušť. Jeho jméno bylo lord Kelta a říká se, že na hradě stále přebývá jeho duše a udržuje ho svými kouzly v dobrém stavu. Něco na tom asi bude, protože stavení i hradby se nerozpadají a i po letech jsou plně funkční. Dokonce stále funguje i příkop. Záměrně neříkám že vodní, protože se jedná o příkop s vroucí lávou. To ovšem ve skutečnosti není kouzlo - v tomto místě odedávna vyvěrala láva. I z tohoto důvodu byl hrad umístěn právě tady. Hrad byl kdysi skutečně postaven pomocí magie. V místě totiž nebylo dostatek stavebního materiálu, kamení ani dřeva. Hrad se stavěl pomocí lávy a písku, který se v ní tavil. Dalo by se říci, že hrad byl doslova spečen, i když by se toho těžko dosáhlo bez magie, která umožňovala dělníkům nějak s lávou manipulovat. Jak, to už se neví, každopádně díky této technologii je hrádek velmi kvalitním a celistvým stavebním celkem. Hrad byl opuštěn po smrti lorda Kelta, kdy nikdo neměl důvod na něm dále žít. Stal se útočištěm desperátů asi před pěti lety, kdy sem přitáhl beduínský vůdce banditů Jakataf. Hrad obsadil a podniká odtud své nájezdy. Je to pro něj ideální místo, protože na trestnou výpravu je to z Bakaru moc daleko, vojsko by přitáhlo už bez vody a čekalo by je nesmírně tuhé přeqapení s lávovým příkopem. Už se ani neví, jak byl hrad dobyt a lord Kelta dopaden. Možná nějakou lstí. Na hradě je každopádně zdroj vody, ale asi to bude něco nekalého. Kdo to kdy slyšel, pramen vody a lávy na jednom místě. Voda není studniční, ale vyvěrá ze sochy u západní zdi. Tato socha představuje ošklivého fauna jak - 102 - vylévá ze štoudve do necek vodu, která je skutečná. Je sice teplá a kalná, ale je to opravdu voda. Hrádek je tedy obyvatelný a obsazený bandity. Hrádek má celkem čtyři věže, budeme je nazývat podle světových stran tak, jak je to zakresleno na obrázku. Dále je u severozápadní zdi hospodářské a šenkovní stavení, stáje u severovýchodní zdi a nakonec malé sklepení a brána. Nebudu popisovat tak pečlivě jako v Bakaru každou CP postavu a vybavení místností. PJ si toto musí vytvořit, pokud se družina dostane do situace, kdy to bude potřebovat. 1. Brána a lávový příkop Hlavní prvky brány tvoří dvě strážné vížky, které jsou spojené zastřešeným přechodníkem. Z něj, stejně jako z obou vížek, je možná aktivní střelecká obrana brány a předbraní. Střechy vížek a předbraní jsou z lámané břidlice. Samotná brána je tvořená železnou výsuvnou mříží a padacím mostem. Padací most je sice dřevěný, ale z jakéhosi černého dřeva, které je pravděpodobně více odolné proti horku z lávy. Ve věžích pravidelně hlídkují alespoň tři beduíni. Vstupy do věží jsou buď z hradeb, nebo přímo z vnitřní strany hradu. Mezi patry obou vížek vedou žebříky. V současné době slouží obě vížky hlavně jako ubytovací prostory. Banda se dost rozrostla a už není nikde jinde místo k přenocování. V noci spí v každé vížce asi deset chlapů. Padací most je otevřený stále, uzavírá se jen v případě přímého ohrožení hradu. Mříž se spouští vždy na noc při západu slunce a vytahuje se za svítání. Pokud ale dorazí nějaká část bandy v noci (což není nijak neobvyklé) bránu jim strážní vytáhnou také. Ono nocovat v poušti není nic moc. K samotné lávě jen tolik, že neustále vře a klokotá. Navátý písek se v lávovém jezírku v mžiku mění v tekutinu, která ale kupodivu nepřetéká. Největším problémem je ovšem nepříjemný sirný zápach a vůbec výpary vinoucí se z příkopu. Při dlouhodobějším pobytu (asi po roce) se začnou projevovat dýchací problémy a krev ve stolici. Naštěstí zde beduíni stráví většinou jen pár nocí za měsíc. Jsou neustále někde na lupu a v akci. - 103 - 2. Stáje Stáje stojí u hlavní obytné budovy hradu, což je poněkud neobvyklé, protože koně při dlouhodobém stání (se středověkou pečlivostí koňáků) dost zapáchají. Ne sice jako skot, ale i tak se většinou umísťovaly dál od obytných prvků. Zde to mělo praktický účel. Lord Kelta prováděl ve svém sklepení nečistá kouzla, pomocí kterých křížil dohromady různá zvířata. Potřeboval mít stáje blízko. Koně používal například na tak zvané "Lávové valachy". Takto přetvořený kůň zcela zčerná a vyzařuje z něj velmi silný žár. Není to ovšem žádná vraždící pekárna. Těmto valachům byla kouzlem přiřknuta nesmírná odolnost, díky které jejich tělo vydrží vysoké teploty. Druhotným efektem je, že tento kůň umře hladem a žízní až za velmi dlouhou dobu, zhruba za stovky let. Valachům ale bohužel zůstanou základní instinkty zvířat, a tak hladem a žízní velmi trpí. Hledají tedy neustále vodu a rostliny, ale pokaždé když najdou nějakou zeleň, spálí ji dříve nežli k ní přiblíží čumák. Stejně tak vypařují v mohutných oblacích páry vodu. A to byl právě prapůvodní účel Lávového valacha. Ničit zeleň a vodu kdekoliv na ně narazí. Lord Kelta těchto valachů vytvořil stovky a vypouštěl je do světa trpět a rozšiřovat pustinu. Po jeho smrti byla tato nešťastná zvířata stíhána a vybíjena. Možná že ale ještě nějaká v poušti běhají. Jsem přesvědčen, že hrdinové někdy narazí náhodou na stopy spečeného písku a možná že rozluští i historii Lávových valachů. Až bude PJ vytvářet hodnoty, ať nezapomene na vysokou odolnost a imunitu proti ohni. Stáje v pevnosti beduínů pojmou asi pětadvacet zvířat. Je to velmi málo na to, kolik je zde banditů. Ostatní koně jsou přivázáni na vazišti u jihozápadní hradby. Někdy nad ně natahují beduíni plachty proti slunci. Také voda je hned poblíž a je nalévána do napájecího koryta. 3. Hospodářské a šenkovní stavení Celá severozápadní strana hradeb je zastřešena a používaná k běžným provozním potřebám hradu. V pravé části pracuje několik řemesnicky zdatnějších banditů v případě potřeby různých oprav povozů, sedel a zbraní. Také se zde vyrábí nové předměty, ale jde jen o to nejnutnější vybavení. Malá kovárnička není v žádném případě zařízena na sériovou výrobu zbraní. V prostřední a levé části je umístěna šenkovna. Slouží zároveň jako jídelna pro bandity, platí se ale jen za tabák a chlast. Proviant je dovážen z Bakaru pomocí "ctihodných" obchodníků, ale i potulných kupců. Mnoho zásob také pochází z přepadených karavan a jiné loupežné činnosti. Největším problémem by se mohlo zdát topivo. V poušti je v noci veliká zima, naštěstí byl hrádek postaven u lávového jezírka, které okolí dostatečně prohřívá. Láva se sbírá pomocí tak zvaných vpichových tyčí do nádob s poklicemi a nosí se do místností. V šenkovně, kde je v noci živo nejvíce, pak láva postupně tvrdne a druhý den ráno se ztuhlý blok vyhodí zpět do jezírka. V šenkovně také pracuje několik markytánek jako číšnice i jako pobavení pro beduíny, kteří mají dost zlata. Šenkýř se jmenuje Šimon. 4. Jižní věž Jižní roh pevnosti je nejmenší částí hradeb. Věž má jen jedno patro, které slouží výhradně k ubytování beduínů. Je zde sice v noci nejtepleji ze všech věží, ale také to tu nejvíce smrdí. Do věže se vejde až dvacet mužů, protože bašta má strop vysoko, a tak i kavalce jsou ve více patrech nad sebou. Zde bydlí největší hrdlořezové v celém hradě. I když by se zdálo, že jsou si bandité rovni, v těchto teplých prostorách spí elitní válečníci hradu, kteří si říkají "Bílí havrani". Jméno pochází z jedné legendy, ve které se říká, že jen bílý havran může vládnout ostatním. Bílý havran je vždy silnější nežli běžný černý. No nevím, co je na tom pravdy. Jinak na každé z věží hlídá v každou denní i noční hodinu alespoň jeden lučištník s lucernou. Na velké východní hradební dokonce tři. 5. Západní věž Tato bašta má dva hlavní účely. Spodní patro slouží šenkovně jako zásobárna alkoholu a většiny potravin hradu. Ve věži je zásob jídla asi na jeden měsíc pro 80 lidí. To je totiž průměrný počet posádky hrádku i s řemeslníky a pomocníky. Zásoby jsou dosti různorodé, podle toho, co se banditům zrovna povede ukořistit. Šenkýř se ovšem snaží dokupovat chybějící zboží, takže pevnosti většinou nic neschází. Lepší potraviny a víno jsou v druhé menší zásobárně ve velké východní hradní věži. V patře, které je průchozí na obě strany hradeb, je noclehárna banditů. Jsou zde umístěny hrubé kavalce po třech nad sebou. Ve věži se vyspí asi deset banditů. Obě patra věže nejsou nijak - 104 - propojeny, do horního patra se chodí po hradebních schodech a dveře zde jsou neustále odemčené. Naopak přízemí je pečlivě zamykané a klíč od skladu má jen šenkýř a místní hejtman Felix Zlý. 6. Severní věž Severní věž má stejně jako západní oddělená patra s různými účely. Horní patro je opět obytná noclehárna beduínů. Do této se vejde asi patnáct banditů. Je trochu prostornější, ale i tak se tam musí loupežníci mačkat. Přízemí je skladiště serby, obroku a ovsa pro koně. Také se zde skladují prázdné sudy a nádoby, materiál pro řemeslnickou dílnu a základní nástroje. Dolní patro budovy je zamykané a klíče mají místní štolba Huget a jeho bratr mistr řemeslník Karolin. Oba jsou to elfové. 7. Východní hradní věž Největší a nejlépe chráněná věž v hradě. Z jedné strany vroucí lávou a z druhé hradbami. Věž má tři patra a sklepení. Nejlépe je její rozvržení vidět na plánku. Ve věži se odehrává to nejdůležitější, a proto ji popíšu trochu podrobněji Přízemí A) Vstup do věže vede od stájí. Místnost za vstupem je jen spojovací chodbou. Potkávají se v ní lidé s všemožnými úkoly, ale nemá v současnosti žádného většího využití. Vedou z ní točité schody do patra i do sklepních prostorů a dvoje dveře naproti hlavnímu vchodu. Dalo by se usuzovat, že prostornost této prázdné místnosti měla v minulosti obranný význam. Kdo ví, pravdou je, že lord Kelta nebyl žádným vojenským stratégem, a proto si myslím, že velká místnost vznikla spíše náhodou. Pro obranu dveří je ale "jako dělaná". Vnitřní dveře jsou prosté dřevěné, vchodové dveře mají masivní závoru a jsou ze stejného černého dřeva jako padací most. B) Místnost pro ubytování pomocného personálu banditů (koňských podomků, kuchařů z šenkovny, poslíčků a dětí banditů do deseti let). Nebydlí tu žádné ženy. Těch několik kurtizán a markytánek spí v šenkovně a je přísně zakázáno za nimi v noci loziti. V místnosti je jen několik kavalců, truhlic na osobní věci a jeden stůl. C) Soukromá místnost hejtmana pevnosti pana Felixe přezdívaného Felix Zlý. Napřed trochu k jeho postavě. Je to statný padesátník s pleší a značným pupkem. Je dost podsaditý, ale není to žádný tlouštík. Je v něm pořádný kus svalů a masa. Povahou se podobá vzteklému zuřivému kanci. Bandité ho nemají rádi, ale respektují ho a dost se ho bojí. Je to pro ně předák a zástupce Jakatafa v pevnosti. Nevzhlíží k němu ale jako k Jakatafovi. Felix nosí do boje šupinovou zbroj, těžkou obouruční jednobřitou sekeru, ocelovou přilbu s kroužkovým krytím krku a ramen. Felix dovede velmi dobře - 105 - vrhat dýky, má u pasu hned tři. Na hradě nosí prostý špinavý haberuk a kožené kamaše. K jeho povinnostem patří hladký chod věcí v pevnosti a výcvik mužů. Většinou tlumočí příkazy Jakatafa mužstvu, takže většinu potenciálních úkolů dostane družina právě od něj. Ve své místnosti má solidní postel, stojan se zbrojí a zbraněmi, stůl s většinou dokumentů potřebných pro správu pevnosti a pobitou truhlici. Na stole je vše nepořádně rozházeno. V truhle je ukryto asi 800 zlatých ve třech větších měšcích. Jsou to většinou jeho soukromé úspory, ale část patří banditům a Felix je má pro nákupy a správu hradu. Také je zde schována překrásná diadémová korunka (900zl.) a zlaté ostruhy (350zl.). Pod postelí je zamotaný kus látky, ve kterém je schovaná krásná sada líčících pomůcek. Jsou tam zrcátka, houbičky, líčidla, štětečky i různé pudry a malovátka. Prostě velmi vzácná věc pro každou ženu. Hráčkám v DRD+ se po použití hned zvedne dočasně krása o 2x stupeň dovednosti. Ano, líčení je třeba se naučit. Je to kombinovaná schopnost +2, +3, +4, tedy krása se zvedá po nalíčení bez dovednosti o 2, s prvním stupněm o 4, s druhým o 6 a s třetím o 8. V klasickém Drd bych nalíčení vyjádřil pastí na Obr.5 nalíčí/nenalíčí. Nalíčení pak zvedne bonus k charismatu o +1 do příštího spánku. Tato sada líčidel je velmi bohatá, vzácná a cenná. Šla by prodat i za 1300zl, to ale hrdinové ani Felix nevědí. První patro A) Hlavní místnost, která slouží místní posádce. Bandité na stráži, i ti, kteří mají volno se zde scházejí u stolu nad korbely ze šenkovny hlavně aby si pokecali, zazpívali a zahráli karty. V šenkovně totiž nebývá dost místa a tak se baví tady. Často se tady hraje v kostky a někdy dokonce i vrhcáby. Jakataf zde také někdy vysvětluje svým poručíkům jejich jednotlivé úkoly. Jde zejména o větší akce, přepadení a nájezdy. Konají se tu tedy pak válečné porady, samozřejmě hlavně proto, že se jedná o největší místnost na hradu. V místnosti je veliký stůl a na stěnách nějaké starší zbraně a hradební štíty. B) Tato malá místnost je hradební zbrojnice. Jsou v ní velké zásoby střeliva pro luky i kuše a střelné zbraně všech možných typů. Jedná se o zbraně sebrané na různých výpravách, takže každá je víceméně unikát, v žádném případě to není sériová výroba. Je tu i zásoba hradebních štítů stavěných pro střelbu z kuše. Hrad má samozřejmě cimbuří, ale tyto štíty umožní zapřít zbraň a pořádně zamířit a přitom střelce kryjí. Ve zbrojnici visí na zdech asi dvacet různých helmic a z chladných zbraní jsou tu hlavně krátké meče, dýky a lehké sekery, tedy zbraně vhodné pro boj na hradbách. Také je zde několik kopí s háky pro případné odstrkávání žebříků. C) Tato místnost byla ekvivalentem trůnního sálu ve kterém se většinou přijímají hosté, tančí se a pořádají se hostiny. Jakataf zde sice řeší problémy chodu hradu a dokonce někdy uspořádá pro své nejvěrnější nějakou tu lepší večeři, ale o společenské zábavě a tanci nemůže být řeč. Jsou zde přece jen hlavně bandité a sem tam nějaký ten kupčík. V této místnosti je pod dřevěnými schody do patra pěkně zdobený trůn. Po zdech visí hlavně výstavné zbraně, kopí a sem tam nějaký ten ukradený prapor. Zdi jsou zdobeny lvími a leopardími kůžemi a koberci. Jako celek to působí dosti přeplácaně a nevkusně. Schody do patra nejsou nic robustního, prosté dřevěné schodiště se zábradlím. Druhé patro A) Schody vedou do malého předsálí před soukromými pokoji Jakatafa. Odsud také vede v rohu věže žebřík na střechu věže, kde vartují hlídky. Před vstupem do pokojů stojí, pokud je hradní pán doma, dva osobní strážci. Oba jsou zahalení v černém a jsou příslušníky jedné legendární sekty, které kdysi Jakataf poskytl cenné služby. Představení sekty zavázali životy svých dvou bojovníků jeho osobní ochraně. Ani jeden z nich nemluví, ale rozumí všemu a jsou ochotni položit za ochranu Jakatafa život. V místnosti je malý stolek a na zemi dvě houně. Oboje dveře z místnosti nejsou zamykány, nikdo z banditů by je na vlastní pěst nepřekročil. Takový respekt ke svému vůdci mají. - 106 - B) Může to působit až komicky, ale tato místnost je knihovna a pracovna. Jakataf není jen válečník. Pro své plány potřebuje mnohem více a tak se stal částečně i učencem. Nijak významným, ale rád schraňuje knihy a svitky a skladuje je právě zde. V regálech a policích je asi 1600 knih, svitků a pergamenů. Opravdu menší knihovna. Svitky v regálech nejsou magické, ale dá se zde nalézt mnoho učebních kouzelnických svitků a taky nejeden recepis na alchymistické utrejchy. V rohu je truhlice zamčená zámkem s obtížností Obr.~10~Otevře/neotevře, ve které jsou uchovávány svitky kouzelné a ochranné. Je jich tam celkem deset (ale je na PJ, jaké tam umístí). V knihovně se dá objevit recepis na temný rituál výroby ohnivého valacha. Je k němu třeba vlastnit dobrý základ (koně) a směs bylin (kupodivu relativně běžných) v hodnotě 930 zl. Dále musí alchymista připravit do směsi magické ochucovadlo (asi 140 magů) a přidat zvířecí krev (lhostejno jakou). Po polití koně touto směsí zvíře ztuhne jako zparalyzované. Dále se polévá žhavou lávou a pronáší se předepsané formule. Směs ovšem zvíře ochrání a láva ho neupálí. Kůň pak musí zůstat 24 hodin v naprosté tmě. Za tu dobu mu pomalu tmavne kůže až na uhlově černou. Poté je obřad u konce. Jedna poznámka v návodu říká, že přidá-li alchymista do magické směsi místo zvířecí krve krev vlastní, stane se natrvalo pánem tohoto zvířete a bude na něm moci dokonce jezdit, aniž by mu uškodil jeho žár. Zvíře pak reaguje ale jen na jeho hlas. Oběť krve ovšem není malá. Vyžaduje zhruba polovinu krve z celého těla, což může hrdinu i zabít. Alchymista hází na past Odolnost 6 Zemře/Nezemře. Pokud má sebou alespoň lékařský kufřík, snižuje se past o stupeň. Pokud nemocniční vozík nebo dokonce polní nemocnici dokonce o dva. Je na uvážení hráče, jestli mu to za to stojí…ale podle mého názoru určitě. C) Místnost je prázdná, po stěnách visí snad všechny druhy zbraní. Toto je prostor, kde Jakataf trénuje umění všech druhů boje se svými strážci. Jakataf je velmi spartánsky založený muž a dost dbá o své schopnosti a tělo. Žije zdravě, jí vyváženou (a v těchto místech i dost nákladně získatelnou) stravu a neustále sportuje a cvičí se ve zbrani. Je zde mnoho cvičných dřevěných zbraní i pravých ostrých. Nemá cenu vypisovat všechny, jen řeknu, že se jedná pouze o zbraně jednoruční a obouruční dřevcové. D) Ložnice a soukromá obytná místnost pána Jakatafa. Po zdech visí několik obrazů qůli zkrášlení kamenných zdí. Je zde tvrdá, ale pevná postel a almara s drobnostmi denní potřeby písaře. V té se dá nalézt několik dokumentů, ze kterých vyplývá, že Jakataf plánuje útok na Bakar. Také je zde mohutný stojan na plátovou zbroj. a závěsník na zbraně. V místnosti je stůl a jedna pěkná židle. Dále dvě mohutné truhlice. V jedné truhle je hradní poklad ve zlatých mincích. Jedná se asi o 25000 zlatých. Hrdinové to ale hned neodhadnou, uvidí prostě truhlici zlaťáků. Je zamčená klíčem který nosí u sebe Jakataf v měšci. V druhé truhlici, která je také zamčená (ale klíč od ní se ztratil již před lety) je velmi cenná věc. Tajemný východní vynález zvaný "dalekohled". Je to ten typ jednookého teleskopu z tepaného bronzového plechu. Je velmi křehký, ale má pevné pouzdro z volské kůže. Na cestách dračího doupěte je to neocenitelná pomůcka každého hrdiny. Hrdinové se to ale nejprve budou muset naučit nějak používat. Dalekohled má padesátinásobné přiblížení. E) Takový pán jako je Jakataf musí mít i svoji skříň na šatstvo. Jakataf chodí velmi rád oblékaný v dobrých a kvalitních šatech. Na svém vzhledu si dává velmi záležet, podporuje to úctu jeho lidí. Pravda je ale taková, že Jakataf je i trochu marnotratný. Řekl bych, že si něco kompenzuje. Buď jak buď, místnost E slouží jako velký šatník. Jsou zde obleky pro všechny příležitosti. Dokonce se zde najde i několik převleků, například za chudého beduína, za obchodníka nebo za nájemného žoldáka. Hlavní část šatníku ale tvoří šaty kvalitní, krásné a drahé. 8. Sklepení Podzemí dříve sloužilo k provádění různých experimentů místního pána. Není moc velké, ve skutečnosti se sestává z jediné místnosti o velikosti zhruba prostoru hradní věže. Z těchto prostor vede ještě asi 20m dlouhá chodba do malé komůrky ve které se skladují potraviny a víno. V hlavních sklepních prostorách je sucho a poměrně i teplo. Je nutno si uvědomit, že se nacházíte v prostorách - 107 - pod hladinou lávového pole. Stěny jsou také spečené jako hrad, takže by se nemělo nic stát. Tloušťka zdi je padesát centimetrů. Uvnitř je postaveno provizorní vězení a malá mučírna. Jakataf sice původně nepotřeboval žádná taková zařízení, ale dal se nakonec obměkčit svým hejtmanem Felixem Zlým. Ten je zde také vrchním katanem a popravčím. I když práce moc nemá. Bandité ví, co všechno odsouzencům provádí, a snaží se mu do drápů nedostat. Většinou tedy má v práci nějakého toho cizince nebo kupčíka, ze kterého musí dostat informace. Ve sklepení je "pracovní" stůl, skřipec, nějaké ty okovy ve stěnách a pár základních ručních pomůcek. 9. Nádvoří Na nádvoří není jako na podobných pevnůstkách jáma s hnojištěm a latrínou. V této pevnosti se veškerý živočišný odpad a zbytky, stejně tak jako staré věci a exkrementy likvidují v jámě s lávou. Lidé si ulevují do jakýchsi plechových nádob, které když se naplní se sypou přes hradby do lávového příkopu. Nádvoří je místo, kde se vykládá a třídí uloupené zboží. Stejně tak se tady podkovávají koně a opravují vozy. Běhá tu také dost slepic a kuřat. Pokud se připravuje nějaká větší akce, sejdou se zde všichni bandité na takový "brífink", kde jim hejtman nebo vůdce pevnosti Jakataf dá potřebné příkazy. Na nádvoří se také pořádají větší pitky a vždy v Alihu pěstní zápasy. Organizace pevnosti Banditi jsou vyvrženci společnosti, kteří nemají kam jít a jsou většinou ve všech "slušných" městech stíháni. Pevnost v poušti jim dává svobodu žít tak, jak chtějí, tedy podle práva silnějšího. Jakataf je neomezeným pánem nad těmito svobodomyslnými lidmi a pokud rozhodne, že některý z jeho banditů se provinil proti pěti základním zákonům, je tento ostatními bez milosti popraven. Základní pravidla jsou následující: 1. Slovo Jakatafa, vůdce našeho, je zákonem. 2. Nikdy nezradíš svého bratra ani bandu. 3. Každý je si před naším pánem Jakatafem roven v právech i povinnostech. 4. Z každé kořisti ti náleží podíl, každý den si zasloužíš jídlo. 5. Nikdy bandu neopustíš bez souhlasu pána Jakatafa. Jakataf Právo je v pevnosti velmi liberální i despotické zároveň. Každý z banditů ale ví, že stejně nemá kam jít a svého členství v bandě si nesmírně cení. Jakataf má takřka božské postavení a je nesmírně respektován i těmi nejstrašnějšími hrdlořezy. Je mnohdy velmi přísný a udržuje striktně pořádek. Nutno ale podotknout, že svého postavení nikdy nezneužívá a sebe měří stejným metrem jako ostatní. Jde mužům příkladem a na důležitější akce jede vždy v čele i do nejkrvavějších nájezdů a řeží. I přes své černé povolání je to velmi autoritativní a charismatický vůdce. A jak vypadá? Je to asi čtyřicetiletý vysoký a statný válečník s dlouhými vlasy splétanými do dvou copů. Také má plnovous a kníry, vše proplétané zlatými drátky. Nosí stříbřenou plnou plátovou zbroj když jde do boje, jinak kroužkový osníř a kožené kalhoty. Jeho oblečení bývá vždy velmi zdobné a honosné, u pasu má měšec se zlatým klíčem. Působí velmi impozantně, jako nějaký rytíř nebo princ. Na zádech nosí dvě zkřížené šavle. Když bojuje jezdecky, používá krátké kopí a za sedlem má náhradní krátký meč. Je to válečník na 25. úrovni, tedy v největším rozpuku sil. Je mistrem v boji s kombinovanými zbraněmi, tedy dvěma (mnohdy i různými) zároveň. Muži si šeptají, že má snad tajemný výcvik od černých andělů. To je legendární sekta lupičů a šermířů. Pravda je každopádně taková, že se dokáže chopit prakticky čehokoliv a promění to ve svých rukou ve větrný mlýn úderů. S Jakatafem všude jako dva stíny chodí dvojice osobních strážců. Oba jsou zahaleni v černých hábitech a nikdo z banditů je nikdy neslyšel promluvit. Oba jsou válečníci na 20 úrovni. Jakataf staví svoji bandu s jedním dlouhodobým cílem, o kterém zatím nikomu neřekl. Chce vyplenit a zničit Bakar, chce ho vypálit do základů. Je to jeho životním cílem, po kterém touží již od dětských let, kdy mu bývalý guvernér - 108 - provedl strašlivou věc. Desetiletý Jakataf byl chycen, když v zahradě pozoroval, jak se v pokojích převléká nějaká šlechtična. Guvernér nechal Jakatafa veřejně na špalku kastrovat a vyhnat do pouště. Lidé na něj zapomněli, mysleli, že jistě zemřel. Jakataf ale přežil, dospěl a nikdy nezapomněl. Teď je již velmi blízko své pomstě. Má skoro stejně silnou armádu jako je městská stáž, dost peněz z dolů, oddanost válečníků a moment přeqapení. Hrdinové přepadení zažijí, ale není jisté, jak to dopadne. Záleží jistě na tom, jak to zapadne do vašeho světa a na jakou stranu se družina vlastně přidá. Mimochodem, pokud by bandité zjistili, že je jejich vůdce kastrát, jistě ho opustí. Přes všechno, co dokázal a jaký je, pro primitivní bandity bude vždy jen obrazem neplodné prázdné síly. Pán jeskyně si samozřejmě může vytvořit spoustu samostatných úkolů pro družinu, ale abych mu to ulehčil, je zde několik nápadů co se může družině naskytnout. Úkoly jsou řazeny podle obtížnosti nebo závažnosti. Za každý úkol pro bandity klesne pověst družiny -1P. Úkoly v pevnosti beduínů: Lov na hladového lidožravého pouštního lva. Předání 100 zlatých barbarovi Ocůnovi "U šavle a dýky". Zajištění cenných informací o pohybu karavan v Bakaru. Samostatné přepadení kupeckého vozu. Zavlečení paliče Gordona do pevnosti. Útok na bakarská stáda za účelem odehnání skotu. Získání artefaktu "Zlaté drápy" od věštkyně Nostry. Lov na otroky ve vesnici Alke-morn. Doprovod (inkognito) Jakatafa do Bakaru. Vražda velkého vezíra Rotta. Účast na velkém přepadení kupecké karavany. Velký útok na město a pomoc při jeho organizaci. 10zl. 20zl. 35zl. 50zl. 60zl. 100zl. 130zl. 160zl. 200zl. 300zl. 450zl. 600zl. 20zk. 50 zk. 100 zk. 300 zk. 330 zk. 500 zk. 650 zk. 800 zk. 1000 zk. 2000 zk. 2500 zk. 10000 zk. Počet zkušeností v tabulce zahrnuje také to, nakolik je obtížné postupovat v hierarchii získávání úkolů. Tím, že postavy plní úkoly s nejvyšším počtem zkušeností, dokazují, že jsou skutečně odhodláni pro bandity pracovat. To je také důvod, proč je například za pouhý doprovod Jakatafa 1000 zk. Nebude to ale určitě cesta lehká. Jakataf je známý a určitě si ho někdo všimne. Záchrana města před Jakatafovo hordami banditů a hrdlořezů 8000 Zk. Zničení města je pochopitelně mnohem náročnější nežli jeho obrana po boku městské stráže. PJ musí od hráčů vyžadovat ústy Jakatafa pečlivý plán a i provedení jeho hlavních částí. Toto musí být v režii družiny. Na závěr dobrodružství přidávám jednu báseň, protože si myslím, že by konec měl mít příchuť veršů. Hrdinové si ji mohou poslechnout o Barda Jack-sona, pokud si trochu více přihne. Tento bard se stal jediným a náhodným přímým svědkem velmi smutné události. Ta se přímo týká řezníka Tou-hy a tesaře Špalka, ale nechme již bard Jack-sona, ať nám sám řekne, jak a co se tenkrát stalo. - 109 - Černá noc už rozprostřela nad městečkem tmavý plášť, lidé leží v mdlobách spánků, jeden však bdí, v srdci zášť. Statný silný padesátník na hlavě již plešatý, v mládí kdysi býval katem dnes jest řezník bohatý. Ve svém malém krámku sedí z číše hltá hořký mok, tesař ten mu dceru zmámil, zítra tomu bude rok. Mozek již má vymetený, propláchnutý lihem čistým, pro čin temný rozhodl se „život nemáš, Špalku, jistým“. Kabátec si navlékl pak zástěru krvavou, ze špalku ostrou sekeru hromobití nad hlavou. Tak se udál hrozný skutek horší nežli mučení, strach a bolest v hnízdě lásky, krev a němé loučení. Nevrátí se k otci svému, ač odešla bez věna, tesař v loži rozsekaný a dívenka šílená… Znovu důrazně připomínám všem PJ, kteří se rozhodnou Bakar zapojit do svého světa. Je to velmi flexibilní modul, ale pokud si ho celý nepročtete alespoň třikrát, nevytisknete (bez tištěné verze se neobejdete) a ještě alespoň jednou pořádně neprostudujete, nepodáte ho nikdy dobře. Dobrá příprava a znalost prostředí je zde pro PJ základem. Od PJ se vyžaduje alespoň minimální tvorba částí, závislých na velikosti a složení družiny. Pokud uděláte to, co vám radím, můžete očekávat spoustu nevšedních zážitků a zábavu na mnoho, mnoho herních sezení. Doufám, že vám poleze písek i ušima. - 110 - DOWNLOADY U dobrodružství je celkem čtyři soubory ke stažení na váš disk. Důrazně podotýkám, že vše může být použito pouze pro soukromou potřebu a jakékoliv jiné činnosti stejně tak jako prezentace na Webu, možno jen s mým výslovným souhlasem. Doporučuji stáhnout a vytisknout pro potřeby PJ. - Kompletní dobrodružství pro PJ Zabalený soubor ve PDF ve slušné grafické úpravě, připravený pro tisk, s titulní stranou. - Seznam postav v dobrodružství Tabulka, kterou PJ ocení, když si nebude moci vzpomenout na nějaké jméno, povolání nebo popis jednotlivých CP v dobrodružství. - Bakarské tabulky Excelovský soubor se všemi potřebnými tabulkami z Bakaru. Vše připraveno pro tisk. - Bakarské mapy a obrázky Excelový soubor s mapkami a obrázky uvedenými v hlavním dobrodružství. Lze hrát samozřejmě i bez obrázků, ale přece jen to trochu hru ozvláštní. Připraveno pro tisk. Závěrem: Doufám, že se vám bude „Dech pouště“ dobře hrát, a že když narazíte na nějaké nesrovnalosti, velkoryse je pominete. Věřte, dalo mi to celkem zabrat ☺. Děkuji Ježkovi za čtení a pečlivou kontrolu pravopisu. Věnování: Toto dobrodružství věnuji všem mým novým přátelům z Projektu Půlměsíc, hlavně pak panu Saladinovi, slečnám Pavettě a Lyki, a také mému příteli panu Schullinovi Koullemu. Jsem rád, že pod jejich nicky vidím také jejich tváře. Napsal vlastní rukou VEDRO - 111 -