Dech pouště - DraciDoupe.cz

Transkript

Dech pouště - DraciDoupe.cz
Dech pouště
Nebezpečné dobrodružství pro hrdiny na středních úrovních ve kterém jde spíše o řešení intrik a
úkolů, nežli o zabíjení draků. Vše se odehrává ve smrtící písečné pustině Pechnor.
Pechnor se rozkládá po celé východní hranici Zemeronského království a nikdo neví, kam až se
vlastně táhne. Je považována za jeden z konců světa a legenda tvrdí, že vyvěrá z úst samotného boha
písků Harakona. Hrdinové se jednoho dne dostanou do nejvýchodnější provincie Zemeronu, která se
jmenuje Bakar, a do jejího sídelního města se stejným jménem. Město leží na samotném okraji pouště
Pechnor, ale všechny cesty vedou jen do města. Do pouště sice nevede žádná oficiální cesta, ale
východním směrem jsou do písku zasazeny dvoumetrové tyče, rozmístěné od sebe asi po dvě stě
sázích, ztrácející se kdesi v poušti. Město Bakar je typickým pouštním městem, plným velbloudů,
záhadně vypadajících týpků v turbanech, jižního ovoce, otroků. Všude, i před městskými hradbami, to
přímo vře čilým obchodem. Celé město je obehnané vysokou pětimetrovou hradbou, na níž
pravidelně hlídají zamračení strážní s oštěpy a luky. Nejlépe vše pochopíte z plánku města, který
naleznete níže …
Drd versus DRD+
Chci vás všechny hned na začátku upozornit, že i když jsem dlouholetý PJ v Drd, neznám podrobně
všechna pravidla pro jednotlivá povolání pro DRD+, nečetl jsem je. Snažím se zde maximálně
zohlednit oba herní systémy. Věci, ve kterých se můj popis nebude shodovat s nějakým detailem
těchto pravidel, si musí PJ upravit sám. Podle obou základních příruček jsou zde uváděny hlavně
takové věci jako zbraně a nestvůry.
O hraní ve městě
Bude nejlépe, přijdou-li hrdinové ze západu - důvod se určí ve vztahu k jejich součastnému stavu
tažení. PJ by měl počítat s tím, že Bakar nebude jen tak nějaká krátká zastávka, ale že zde mohou
strávit mnoho dní až týdnů. Myslím, že by s tím měli počítat i hráči a pořádně si město užít. Ve
městě se vše řídí tvrdými a přísnými zákony a jakékoliv jejich porušení je trestáno velmi nemilosrdně
za použití milých pomůcek, jakými je pranýř, kamenování, amputace, upálení, popřípadě nevolnictví,
otroctví či šibenice. K dispozici je i městský špitál a pokud PJ bude chtít ukázat „pevnou ruku“
města, má zde šanci opět nechat hrdiny sešněrovat. Město dává hrdinům bohatý výběr způsobů jak
splnit zadané úkoly vzhledem k množství jednotlivých entit a k rozsahu místního trhu. Ve městě je
popsáno takřka všechno, a to docela detailně, ale nemělo by to hráče vést k myšlenkám, že vše je
důležité. Slouží to jen pro podrobnější orientaci a lepší popis ze strany PJ. Pokud hráči získají od
někoho odkaz na místo ve městě, kde ještě nebyli a nemají ho tedy v mapce, měl by jim PJ hned
uvést potřebné číslo obydlí (odkazující ukáže v mapě). Zjistil jsem, že mnoho času zabírá nepatřičné
doptávání se kolemjdoucích na cestu.
Místní rasy
Ve městě se zdržují hlavně lidé, a to hlavně druh “arabovití a hrabiví“. Pak tu lze čas od času narazit
na členy pouštních barbarských národů (Fallout žije…), kteří přicházejí odkudsi ze severu přes
poušť a nechávají se najímat hlavně jako žoldáci, vojáci a strážci karavan. Nikdy nejsou obchodníky
a do jejich končin by žádný obchodník ani nevyjel. Za pouštního barbara budou místní považovat i
všechny horaly. Ze západních hor se sem někdy nedopatřením zatoulá nějaký ten Kroll, ale většinou
se zase radši odtoulá. Trpaslíci a Hobiti jsou rasy v těchto místech zcela neznámé, což může vést
k nejednomu střetu, protože tito pouštní lidé mají hlavně malé lidi jen pro smích a dávají jim to
jaxepatří najevo. Nepočítají s nečekanou silou skrývající se v trpajzlících ani s obratnými ručkami
-1-
hobitů. Každý hobit zloděj si zde proto může při vybírání kapes počínat jako zloděj o úroveň výše.
Elfové jsou rasa, která bude považována za člověka se směšnýma ušima. Skřety a gobliny budou
považovat za nějaké cizince hodně zdaleka. Nemají s nimi zde na jihu sebemenší špatnou zkušenost
a budou se k nim chovat s úctou a respektem. Temní elfové budou díky svým „osmahlým“ tvářím
považováni za rodilé beduíny. Konečně tak zvaní „běžní“ bílí lidé jsou zde chápáni jako příslušníci
utlačovatelského a dobyvačného národa, se kterým je právě nyní bohužel mír.
Místní čas
Dny se zde jmenují jinak nežli jinde. Pondělí = Sakden, Úterý = Ufden, Středa = Pojen, Čtvrtek =
Doumar, Pátek = Jupan, Sobota = Chrupan, Neděle = Alih. Měsíce a roky si ponechávají běžné
měření času. Ale denní čas je jiný. Doporučuji pro PJ mít následující tabulku vždy před očima pro
dobrou orientaci a matení hráčů. Jednotlivé hodiny totiž nejsou vyjádřeny číselně, ale jménem
nějakého zvířete. Když si PJ zvykne, je to pak docela legrace.
Hodina
Název hodiny
Hodina
Název hodiny
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Hodina sovy
Hodina harpyje
Hodina stonožky
Hodina šakala
Hodina slavíka
Hodina koně
Hodina tchoře
Hodina prasete
Hodina slepice
Hodina orla
Hodina psa
Hodina draka
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
Hodina chřestýše
Hodina štíra
Hodina supa
Hodina hyeny
Hodina opice
Hodina tura
Hodina mantikory
Hodina skalstaje
Hodina kentaura
Hodina výra
Hodina potkana
Hodina duchů
PJ se nemusí starat o jakou hodinu se jedná. V popisech situací v textu vždy píši dané zvíře a stačí jej
hráčům jen přečíst. Ať se starají oni.
Pověst
Pochopitelně po čase nebude možné přítomnost hrdinů ve městě utajit. Začne se o ně jistě brzy
zajímat mnoho institucí, organizací i jednotlivců. Po každé akci, kterou hrdinové změní či rozvíří
hladinu společenského dění, se trochu pozmění jejich pověst. Doufám, že mě zase nějací „hledači
chyb“ nebudou podezřívat z opisování, princip pověsti jsem si lehce půjčil z Falloutu, ale ve zdejších
podmínkách je pověst nepostradatelná pro navazování jednotlivých herních linií. Pochopitelně, že po
dobrých a záslužných činech půjde směrem vzhůru a po špatnostech a temných skutcích bude
rapidně klesat. Pověst se pohybuje v rozmezí od -30 do +30. Základní pověst je vyjádřena vzorcem:
(Průměrná úroveň členů družiny / 3) + (Součet přesvědčení členů družiny / 2)
Zaokrouhlujte na celá čísla vždy směrem k nule.
Přesvědčení členů je ZkZ= -2, ZmZ= -1, N= 0, ZmD= +1, ZkD= +2
Nezapomínejte na pravidlo, že nahoru to jde ztěžka, ale dolů se padá snadno. Nechci vytvářet město,
kde se dají projít všechny questy,(dobré i zlé) chci naopak takové, kde si hráči úkoly získávají svým
chováním. Tabulku kterou přikládám bude znát jen PJ a musí se jí řídit. Jsou v ní herní situace, které
nastanou vždy zanedlouho potom, co se hrdinům změní jejich pověst vykonáním nějakého činu.
Pokud hráči provedou nějakou akci, při které je nikdo neviděl ani nemůže podezřívat, případně
pokud za sebou zahladí pečlivě všechny stopy, má PJ pochopitelně umožnit stornování změny
-2-
v pověsti družiny. Město má ale mnoho „Očí“ a stornování by nemělo být vždy pravidlem. Pravidla
pro pověst by měla být všem hráčům vesměs známa.
Pověst
Titul družiny
Akce po změně
Zkuš.
-30
-27 až -29
-24 až -26
-21 až -23
-20
-17 až -19
-14 až -16
-11 až -13
-10
-7 až -9
-4 až -6
-1 až -3
Ďáblové
Netvoři
Ničitelé měst
Vrazi dětí
Vrazi
Zabijáci
Vyvrhelové
Nepřátelé
Zlodějská cháska
Vandráci
Nepřátelští cizinci
Podivní cizinci
Pokušitel Kateřina s úpisem (viz. Pomocná povolání)
Agenti guvernéra Hatoua jdou po vašich skalpech
Vzkaz od Lady Sanynie – nabídka práce
Zatykač = pokusy nájemných žoldáků o útok na družinu
Úkol od Okasy – vražda jejího otce pana Chopota
Osobní audience u vezíra Roota
Vzkaz od Velkého Vezíra
Nabídka ke vstupu do Jakatafovi bandy (Ocůn)
Nabídka ke vstupu do cechu zlodějů
Strážní sami nabídnou 50 zl. za klíč z krku kapitána stráže
Obchodník sám nabídne družině své "černé zboží"
1x za den se lapkové pokusí ukrást "Kárné listiny", jsou-li
1000
750
500
300
200
150
120
100
80
50
30
10
0
Cizinci
-
-
+1 až +3
+4 až +6
+7 až +9
+10
+11 až +13
+14 až +16
+17 až +19
+20
+21 až +23
+24 až +26
+27 až +29
+30
Dobří cizinci
Známí cizinci
Naši známí
Naši dobří známí
Přátelé
Vážení muži
Naši ochránci
Dobrodinci
Hrdinové
Zachránci města
Zachránci světa
Nebeská jízda
Nabídka práce při veřejné popravě
Útok na družinu, několika sektáři boha Farinoka.
Nalezení letáku o zápasech v „Tebské Aréně“
Sleva v Hampejzu 30%
Úkol od vojenské posádky, pomoci veliteli kasáren Umarovi
Úkol od pana Chopota – rychlé sehnání jahod
Nabídka ubytování v chrámu OKA zdarma
Pozvánka na přednášku věd magických do Věže kouzel
Osobní audience u vezíra Roota.
Pozvánka od Lady Sanyi na její večírek
Audience u Hatoua
Udělení titulu a medaile „Hrdina Bakaru“
10
30
50
80
100
120
150
200
300
500
750
1000
Za přestup do jiné kategorie v Pověsti, získá každý člen družiny i trochu zkušeností (neplatí pro
DRD+). V kategorii získává zkušenosti jen jednou. Pokud hráči překonají některé stupně větším
skokem, nezískají zkušenosti za všechny překonané, ale jen za tu do které se dostali. Přeskočené
úkoly ovšem zažijí. Klesne-li jednou Pověst pod -20 včetně, nikdy už nelze vystoupat nad +20. Na
konci popisu většiny „domů“ je i odstavec o hodnocení pověsti a zkušenost za splněný quest.
Zkušenosti
Kde to šlo, snažil jsem se ke splnění úkolů, k poraženým nestvůrám atd, napsat počet zkušeností.
Zkušenost za splněný quest se nerozděluje do družiny, každý získává stejně. PJ má ale samozřejmě
volnou ruku, možná se vám budou zdát hodnoty podsazené, můžete si je upravit zvolením vhodného
koeficientu a tím všechno multiplikovat (1,1; 1,3; 0,95 …atd.). Pokud hrajete podle DRD+ pravidel,
pak není co řešit. Jen snad si s PJ před vstupem do města pevně stanovte v jakých intervalech budete
zkušenosti dostávat. Doporučuji ponechat jednou za herní sezení. Zkušenosti v přestupu pověsti
získává každý hráč.
Principy stravování a spánku
Samozřejmě že hráči mohou běžné denní potřeby odehrát, například scénu stravování v krčmě přesně
podle jídelního lístku a podobně, ale pokud by takto měli hrát každé jídlo, zabere to mnoho reálného
času a nebude to pak už ani zábavné. Pro ty, kdo raději volí na systém stravování a spánku
mechanismus, mám následující řešení. Hrdinové si mohou vybrat pokaždé, když jsou volně v Bakaru
podle následující tabulky vše provést najednou:
-3-
Jídlo
Hladovění
Zbytky
Chudé jídlo
Prosté jídlo
Běžné jídlo
Jídlo s přídavkem
Lepší jídlo
Velmi dobré jídlo
Luxusní jídlo
Hostina
Jídlo na den na cesty
Spánek
5m
2s
5s
1z
13s
2z
5-15z
16-30z
50z
2z
Spánek mimo město
Spánek ve stáji
Noclehárna
Nocleh v krčmě
Kupecký pokoj
Měšťanský pokoj
Královská ložnice
5m
7s
1z
2z
6z
14z
Není pak třeba řešit, ani složitě odehrávat, ceremonie ubytování a stravování.
Než vstoupíme do města
Asi by se běžnému středověkému cestovateli zdálo podivné, kam se poděly všechny domky pro
bydlení běžných lidí, a proč se skoro v každém domě ve městě něco děje. Je to samozřejmě kvůli
hráčům. Nechtěl jsem město zbytečně zaplňovat potřebným počtem obytných stavení a řeším vše
jednoduše tím, že „lidé ve svých dílnách bydlí“ a „všichni se tam vejdou“. Také úkoly a práci ve
středověku jen tak hned každý cizinci nesvěří. Prosím všechny rejpaly, aby si pochopili, že je těžké
skloubit dobrou hratelnost při zachování maximálního reálna.
-4-
Fíkový trh
Nejde ani tak o pořádný trh, jako o dvě řady stánků, jdoucí souběžně s hlavní přístupovou cestou
k městským branám. Trh je tedy ještě před městem a nevztahují se na něj některé městské zákony a
nařízení. Prodávají tu povětšinou chudí lidé z okolních oáz, kteří nemají na to si zakoupit licenci a
prodejní prostor za branami. Ceny zboží jsou tady o něco nižší než ve městě, ale zboží nedosahuje
patřičné qality a mnohdy může být nakupování zde až životu nebezpečné - jak složením nákupu, tak
všetečným prodávajícím, fascinovaným měšcem hrdiny. Každopádně všichni stánkaři se chovají
k hrdinům přátelsky, i když se zdvořilým obchodnickým odstupem. Lze zde navštívit následující
krámky:
1. Stánek s látkami
Prodávající
Popis
Zvláštní
Zboží
Látka - plátno
Šátek trojcípý
Šátek čtyřcípý
Šátek trojcípý hedvábný
Pléd přes ramena
Večerní ženské sárí
Pláštík krátký
Plášť společenský dlouhý
Pouštní kaftan dlouhý
Vyšívaný oblek
Stuha přes bedra
Obyčejný Fez
Ozdobný turban
Volné turecké kalhoty
Jezdecké kalhoty
Rudá vesta
Nasiff
Muž, 21let, malý
Tichý a nevýřečný
Jednotka
1 metr
1ks
1ks
1ks
1ks
1ks
1ks
1ks
1ks
1ks
1ks
1ks
1ks
1ks
1ks
1ks
Cena
14z
1z 3s
2z
36z
16z
22z
31z
66z
70z
41z
9s
2z 2s
19z
28z
46z
21z
Nasiff sice není jako skoro všichni jeho krajané moc hovorný, ale zato se evidentně vyzná. Látky
prodává už od svých patnácti let, kdy zdědil řemeslo po otci. Nedá se jen tak lehce obalamutit a
smlouvá velmi tvrdě a neústupně. Jeho zboží ale patří k tomu kvalitnějšímu, co fíkový trh nabízí,
takže není divu. Řeknete-li mu smluvené heslo „Luna svítí na poušť jako oko
budoucna…“, otevře se hrdinům speciální nabídka převleků a maskovacího náčiní. Toto heslo lze
získat u buď u kartáře Ahmeda, v cechu zlodějů, nebo od „Obchodníka“ s černým zbožím během
pobytu ve městě.
Převlek za žebráka
Převlek za obchodníka
Převlek za městskou stráž
Převlek za šlechtice
Beduínský převlek
1ks
1ks
1ks
1ks
1ks
2z
83z
140z
386z
90z
Pokud vám Nasiff nabídne své převleky, pokusí se také družinu zlákat k jednomu úkolu:
-5-
...Doneste mi, milí hrdinové, z obchodu toho všiváka Sou-tufa (21. Koberce a látky) nákres toho jeho
nového zařízení na rychlé zpracování tkanin. Říká tomu STAV TKALCE a díky němu jsem se ocitl na
dlažbě. Víte, po smrti mého otce jsme byli společníci a měli jsme domy vedle sebe. Ale pak dostal od
nějakého chytráka z předměstí návrh Stavu a má látky desetkrát rychleji, přesněji a laciněji nežli já.
Dobře se vám za ten nákres STAVU TKALCE odměním…
Zmíněný plánek se dá získat:
Z domu Sou-tufa tajně
Z domu Sou-tufa s odhalením
Od Učeného Looziho za protislužbu
100zk
40 zk
70zk
+1P
-2P
+1P
Pokud mu hráči plánek získají, celý šťastný si jej vezme a z truhly vytáhne pro hrdiny pevnou
pouštní stanovou celtu pro pět lidí v hodnotě 30 Zl.
2. Peč-ivo & syn
Prodávající
Popis
Zvláštní
Zboží
Preclík
Houska
Rohlík
Koláček s medem
Masový koláček
Ovocný koláč
Bageta
Sýrová bageta
Bochník chleba
Velký pecen chleba
Vanilkové pečivo
Ječná placka
Čapatýs
Suchary
Tvrdé pečivo
Peč-ivo
Muž, 52let, malý mužík
Zaprášený od mouky
Jednotka
3ks
1ks
2ks
1ks
1ks
1ks
1ks
1ks
1ks
1ks
5ks
3ks
3ks
10ks
0,5 kg
Cena
6m
8m
1s
1z 1s
6s 2m
1z 2s
3s
8s
4s
9s
5z 5s
7m
8m
1z
1s
Pan Peč-ivo prodávající pečivo je jediný zásobitel pekárenského zboží pro širokou veřejnost v okolí.
Pro pány peče služebnictvo přímo doma, takže jeho zákaznictvo bývají řemeslníci, dělníci a chudina.
Sám se synem žijí v podnájmu u pana Chopota. Peč-ivo je velmi hovorný a veselý a pokud se s ním
dá družina do řeči, může jim prozradit následující:
- …jó, jó, drahota je dneska zlá věc mládenci. Vím, že mé zboží není nejlevnější, ale i cena mouky se
za poslední měsíc zvedla v sýpce o trojnásobek, tak se nedivte.
- Mouku musíme dovážet, protože žádné obilí zde neroste. Poslední dobou se ale prý pravidelně
ztrácí z místní sýpky značná část. Kdo ví, kdo jí krade, každopádně proto její cena letí nahoru.
- Moje vanilkové pečivo si ke mně chodí potajmu vyzvedávat i Rozárie, komornice samotného pána
Hatoua.
-6-
-To jsou ale krásní koně. Pokud je budete krmit mým tvrdým pečivem a suchary, dojdou za den jistě
o pět mil dál.
Pokud se družině povede snížit cenu obilí stoupne jim pověst o +2P
Pokud by sýpku zničili, Peč-ivo jim už nikdy nic neprodá a až se to dozví, pověst klesne ještě o -2P
3. Nožířský stánek
Prodávající
Popis
Zvláštní
Zboží
„Rybička“
Zavírák
Křivák
Kuchyňák
Zálesák
Vrhací nožík
Vrhací nůž
Dýka
Tesák
Sekáč
Mačeta
Danear
Muž 44let, Vysoký
Hadí pohled…
Hodnocení
1/0/-3
2/-1/-3
2/-1/-2
2/-1/-1
2/+1/-1
2/+1 (jen hod)
2/+2 (jen hod)
2/0/-2
3/-1/-2
3/+1/-3
4/0/-2
Cena
1z
3z
5z 2s
7z
16z 5s
10z 5s
12z
13z
15z
18t 1s
21z
Danear je klasický úlisný kšeftař. Vychvaluje svoje zboží do nebes a uráží se, když mu hrdinové
nabídnou při smlouvání nižší cenu. Považuje všechny své nože za rodinné dědictví, ke kterému má
citový vztah, ale pokud hrdinové „jako“ odcházejí, jde s cenou ihned dolů. Kvalita jeho zboží je ale
nevalná a značná část je již použitá. Při používání všech jeho výrobků mají hrdinové 30% šanci
znehodnocení (prasknutí čepele, ohnutí, zlomená špice, uvolněná rukojeť). Hází PJ, ale může to
nechat i na hráči, pokud mu ovšem neprozradí, na co vlastně hází.
Daenar nenávidí svého souseda Ahmeda – vykladače karet. Viní ho z přebírání zákazníků díky
poutavé stánkařské reklamě. Pokud zamezíte Ahmedovi v provozování živnosti (+50zk, -1P), daruje
Daenar každému z vás jeden kus svého zboží zdarma.
4. Vykladač karet
Prodávající
Popis
Zvláštní
Ahmed
Muž 48let, bohatě oděný
Slepec
Ahmed je stánkovým vykladačem osudu. Je skoro 35let slepý, po mučivém výslechu v mučírně
Hatouova otce. Svůj příběh řekne rád každému na potkání. Řekne, že byl chycen a ztrestán, když
zpíval pod oknem krásné Arinee (Hatouova matka). Nenávidí guvernéra Hatoua a pokud ho hrdinové
požádají o pomoc proti němu, půjde jim na ruku. Pravdou ale je, že býval banditou a při mučení
odhalil tajnou skrýš loupežníků. Ti byli do jednoho zmasakrováni městskou stráží. Ahmed se jeví
jako seriózní muž a u svého krámku má vždy dostatek naslouchačů. Své karty pozná i po hmatu a to
činí jeho čtení z karet důvěryhodné. Vše je ovšem jen smyšlené a Ahmed obyčejný pouťový
podvodník. Ahmed nenávidí svého souseda Daneara, kterýžto ho prý všude pomlouvá a kazí mu
-7-
kšefty. Za překažení Daenarovi živnosti (+50zk, -1P) nabídne hrdinům 30 zl. a řekne tajné heslo
(Luna svítí na poušť jako oko do budoucna) pro Nasiffa – prodavače látek, který pak prý hráčům
nabídne něco „speciálního“.
Pokud si někdo z družiny nechá vyložit svůj osud, musí zaplatit 1zl. Ahmed chvíli míchá a různě
rozkládá své karty, pak se zamyslí a tajemným hlasem pronese svoji sudbu. PJ nechá hráče hodit
2k6.
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)
9)
10)
11)
12)
Nemáš dostatek důvěry v okolí, dobře děláš, protože tě čeká smrtelné nebezpečí…
Jsi srdcem nejodvážnější v družině, jako jediný překonáš nástrahy černé řeky…
Vyrvi ze své hrudi pochybnost a vrhni se vstříc největšímu strachu, je to jediná cesta…
Žena s hadíma očima je spojena s osudem tvým, pokud ji však nezabiješ, pohltí tě…
Čeká tě bájné bohatství, budeš ale muset zatratit to, co je tvému nitru nejdražší…
Jsi silný, ale tvá vnitřní síla tě má již brzy opustit. Vyvaruj se setkání s mužem v modrém…
Někdo, komu důvěřuješ, tě již brzy zradí…spi s rukou na dýce…
Tvé zranění, které utržíš, tě nečekaně změní a posílí, karty ovšem neříkají zda k dobrému…
Nějaké zvíře si již brousí pařáty, aby ti rozervalo jícen, budeš potřebovat speciální zbraň…
To, co uvidí tvé oči v příštích dnech, nebude pravdou. Pochybuj a přežiješ…
Máš před sebou dlouhou cestu, nezapomeň na to nejdůležitější pro ni…
Hráči mohou věřit nebo nemusí, Ahmed vyloží každému karty maximálně jednou.
5. Stánek s kořením
Prodávající
Popis
Zvláštní
Zboží
Hřebíček
Nové koření
Muškátový oříšek
Skořice
Vanilka
Pepř černý
Paprika
Majoránka
Koriandr
Kmín
Anýz
Sůl
Šňupací tabák
Dýmkový tabák
Bashidi Mooku
Žena, 23let, krásná
typická smyslná orientálka
Jednotka
Cena
100g
100g
5ks
5ks
100g
100g
100g
100g
100g
100g
100g
100g
Pytlík
Pytlík
1z 1s
7s
6s
1z 9s
1z 1s
2s
4s 4m
9m
6s 2m
2s
5s
1s
8z
2z
Tento krámek voní z dálky vším možným, známým i neznámým kořením. Jeho majitelka je nesmírná
krasavice a všechny okouzlí svým vzhledem, postavou i vystupováním. Je překrásně tvarovaná, má
zelené oči a vyzařuje z ní důstojnost a inteligence. Když hrdinové přichází ke stánku, potkají bohatě
oděného a zdrceného muže s kyticí orchidejí. Odchází od stánku z kořením a evidentně nepochodil
se svojí nabídkou (cha cha). Je nevelkého vzrůstu, velmi útlý a asi něco mezi 30-40 lety. Je to pan
Trupp, bohatý obchodník s klenoty a zlatem. Pokud se s ním dá družina do řeči, pozve je na pintu
místního piva, pokud ne, najdou ho později pít v hostinci „Zlatý důl“. Obchodnice s kořením je
velmi vlídná a pozorná k cizím hrdinům a to tak sugestivně, že si každý člen družiny, komu padne na
K6 sudé číslo, koupí nějaké to koření. Není to okouzlení, je to prostě velkou sílou osobnosti té ženy.
-8-
Po odchodu z krámku si často hrdinové připadají jako totální blbci. Bashidi by si ale ráda s někým
jen tak popovídala, protože muži jí chtějí dostat jen do postele a ženy jí to závidí, je tedy na chování
hráčů jestli něco takového dokáží. Pokud ji nějaký okouzlí, ale zároveň i upokojí svým projevem,
prozradí tomuto jedinci tajemství. („…obchodník Trupp dostává zlato od městského krčmáře.
Chlubil se mi, že od něj každý úplněk odkoupí bednu zlaté rudy…“)
Bashidi odpovídá na otázky hrdinů podle svého svědomí, ale většinou asi nepůjde o nic podstatného.
PJ by měl dbát na zdůrazňování její krásy a elegance.
6. Hvězdářská jupa
Prodávající
Popis
Zvláštní
Hárůn
Muž 68let, učenec
Vypadá sešle a nemocně
Zboží
Jednotka
Mapa života
Mapa Lásky
Mapa zdraví
Mapa štěstí
Mapa spokojenosti
Mapa okolí města
1ks
1ks
1ks
1ks
1ks
1ks
Cena
2z
3z
5z
6z
10z
25z
Starý hvězdář Hárůn není moc přívětivým obchodníkem. Má na hrbu až nezvykle moc let a tělo
prolezlé snad všemi nemocemi. Sestavuje mapy lidského bytí a nebytí na základě proměnné
konstelace hvězd, planet a jiných nebeských těles. Ve svém požehnaném věku ale nedošel uznání a je
nucen se živit stánkařčinou na Fíkovém trhu. Mapy které prodává nejsou moc drahé a jsou změtí čar
a propojených bodů. Není snadné se vyznat v hromadě skic a symbolů. Hárůn je celkem nerudný, a i
když ho přemluvíte k výkladu zakoupené mapy, nebudete z jeho výkladu moudří. Ironií je, že mapy,
které vytváří, ukazují pravdu a jsou tudíž nesmírně cenné. Nikdo to ovšem nevidí. Poznal by to ale
Theurg od osmé úrovně. Jediné, co by vám mohlo přinést užitek, je mapa okolí města - ovšem
ukazuje stav jak ho Hárůn znával před čtyřiceti lety, tedy neaktuální. Přikládám oba náčrty: Hárunův
a můj aktuální pro PJ. Jak jistě vidíte, plánky nemají žádné měřítko. Pro představu - cesta pěšky
z Bakaru do Teby trvá tři dny a z Bakaru do Alke-Morn dny čtyři.
-9-
7. Stánek s ovocem
Prodávající
Popis
Zvláštní
Ali Surako
Muž, 45let, vychrtlý
je to hrozný suchar…
Zboží
Jednotka
Cena
Datle
Fíky
Pomeranče
Banány
Jack-fruit (chlebovník)
Mango-malé
Mango-velké
Vodní meloun
Dýně
Mandarinky
Kiwi
Citrón
Olivy
Cukrová třtina
1ks
5ks
1ks
1ks
100g
5ks
1ks
1ks
1ks
1ks
1ks
1ks
10ks
100 mm
5s
9s 2m
3s
4s
6s
4s 1m
6s
1z
2z 1s
2s
2s 8m
4s
3z 2s
8m
Ali je ten nejnudnější člověk na světě. Nezajímá ho nikdo a nic a těžko z něj něco vytáhnete. Na své
zboží je ale pyšný a velmi háklivý. Pokud si u něj koupíte meloun, pomeranče, mandarinky, manga
nebo kiwi a sníte je, začne vám 5 hodin nato náhle být zle od žaludku se zvracením (bez postihů na
životech). To trvá 5 hodin. Zajímavé určitě je, jak to že farmářka Tesa stojí každé ráno s čerstvým
ovocem u jeho stánku, když je to z oázy tak dva dny pochodu. Na to se ale budete muset zeptat jí.
Možnosti (odpovědi na vhodně kladené dotazy):
-Nikomu jsem krávu neschoval, a dejte mi v tom horku už pokoj.
-To ovoce bylo v pořádku. Tesa na mě čeká pokaždé ráno u stánku s trakařem a nikdy si nikdo
nestěžoval.
- 10 -
-Tesa? No farmářka! Bydlí na oáze Sotoně severně od Bakaru.
-Nikdo tu pro vás nic nenechal.
-Jahody? To nevedu ani neznám. Zeptejte se v chrámu, protože jestli nějaké ovoce neznám já, může
ho znát už jedině pánbůh.
8. Vetešnický stánek
Prodávající
Popis
Zvláštní
Metušaléh
Muž, 31 let
Tučného vzezření…
Zboží
Láhev inkoustu s brkem
Proutěný košík
Příborová sada
Starý hrnec
Klobouk s pírkem
Židle
Tapisérie s motýli
Hrneček
Lopata
Stará kniha
Lucerna
Staré topánky
Modlitební kobereček
Toulec na šipky
Uzda na koně
Jednotka
1Ks
1Ks
4Ks
1Ks
1Ks
1Ks
1Ks
1Ks
1Ks
1Ks
1Ks
1Ks
1Ks
1Ks
1Ks
Cena
6z
9s
3z 2s
1z 7s
7z 7s
6z
13z
1z 1m
4z 2s
5z
2z 4s
5s
19z 1s
5z
4z 6s
Metušaléh je vetešník každým coulem. Hned jak spatří hrdiny, začne jim nabízet vše potřebné i
nepotřebné pro pochod i pro domácnost. Z jeho nepředstavitelných zásob haraburdí jsem vybral to,
co by snad družina mohla nějak užít. PJ zná vybavení svých členů, tak se může pokusit projevit jeho
ústy zájem a nabídnout nějakou cenu. Také pokud hrdinové sami donesou něco z jeskyní
k obchodování, nebude se zdráhat a hned správně určí cenu a smění. Pochopitelně s přirážkou.
Metušaléh se zajímá výhradně o obchod a na drby nedá. Hned to také všem na rovinu říká. Zase na
druhou stranu odkoupí téměř cokoliv a je schopen téměř cokoliv prodat. Pokud nemá skladem tak to
do pár dnů sehnat. Inu, prostě vetešník.
9. Stánky se dřevem
Prodávající
Popis
Zvláštní
Samanah
Muž 29 let
Kvalitně oděný
Zboží
Jednotka
Cena
Citrusové lýko
Fíkovníkové kmeny
Datlovníkové desky
Bambusové tyčky
Korková kůra
Ságovníkové pně
Topolové krajinky
Mahagonové špalíky
5ks
1ks
1ks
5ks
1ks
1ks
5ks
1ks
2z
3z
4z
2z
9z
18z
10z
22z
- 11 -
Cedrová prkna
Borové latě
Sekvojové větve
Smrkové hranoly
Dubové fošny
Eukalyptové kořeny
1ks
10ks
5ks
1ks
1ks
1ks
8z
15z
6z
16z
24z
19z
Stánky se dřevem jsou dosti přeqapující jev zde na okraji pouště. Každopádně je to jeden z důvodů,
proč město dobře vydělává. Guvernér Hatoua se zasadil o samostatnost města na dřevěných
produktech tím, že léta podporuje trh se dřevem a nekupuje již hotové dřevěné výrobky. Tím žije
město vždy v dostatku truhlářského zboží a velmi prosperuje. Samanah je jak prodavačem dřeva, tak
místním truhlářem. Jako jediný má dílnu přímo na trhu a má ji postavenou mnohem stabilněji nežli
ostatní prodávající. Jedna bouda mu slouží jako skladiště dřeva a druhá za výrobnu a prodejnu
zároveň. Se dřevem obchoduje už sedm let a za tu dobu se stal docela zámožným. Družina ho potká
ve výborném rozmaru, jak pracuje na nějakém kravském jhu. Dřevo vám v případě zájmu rád prodá,
ale jeho ceny jsou zde vysoké. Rád udělá i jakýkoliv dřevěný výrobek, pokud se nebude jednat o moc
speciální zařízení, nasadí ale závratný termín dokončení….prý má moc zakázek. Pochopitelně ho
bude zkracovat, dokud družina přihazuje zlato, a to tak, že je schopen prakticky cokoliv zvládnout do
druhého dne.
Černý trh
Na fíkovém trhu se prochází také jeden zvláštní zachmuřený típek v černém plášti i turbanu. PJ na
něj může zlehka upozornit, ale tak, aby nevzbudil pozornost či přílišný zájem hráčů (např. : Nějaký
muž středního věku se pátravě zahleděl na vašeho válečníka (zloděje). Když jste mu jeho zájem začali
vracet, spěšně se otočil a zmizel v davu…) Jedná se o obchodníka s černým a nezákonným zbožím.
Vyhledává své potenciální zákazníky sám. Pokud projevíte zájem o určité typy zboží na místech „ u
korektních obchodníků“, nebo pokud vaše pověst je právě na té horší straně, vyhledá vás
automaticky. Jeho jméno není známo a i jeho chování nevzbuzuje příliš důvěry. Je málomluvný, ale
vždy drzý až urážlivý. Stále se ohlíží přes rameno a při všech svých obchodech má jednu ruku stále
pod pláštěm (Má v ní schovaný malý černý samostříl na krátkou vzdálenost a při náznaku zrady
nebude váhat ho použít). Jeho prodejní záběr ale stojí za to. Mimo věcí uvedených v tabulce je
schopen obstarat prakticky cokoliv, co přímo nesouvisí s dějem dobrodružství. Specializuje se na
zbraně, drogy a jedy. Pokud si u něj družina něco objedná, musí zaplatit předem a ceny za speciální
dodávky jsou nehorázně vysoké. Obchodník je bude po čase kontaktovat na zcela nečekaném místě
dokonale převlečen za někoho jiného. Pokud nakoupí alespoň tři předměty, poví jim Obchodník
heslo pro obchodníka s látkami na fíkovém trhu.
Pokud se družině povede Obchodníka zabít, zajmout, nebo nechat zajmout, obdrží speciální prémii
300zk a její pověst stoupne +2P.
- 12 -
Černý trh
Prodávající
Popis
Zvláštní
Zboží
Otrávený
koláček
Prsten
moudrosti
Dýka "Jehla"
Nástražné
bodliny
Obchodník…
Muž, věk a tvář neznámé
Opatrný, nebezpečný, nikdy se k vám nepostaví zády…
Typ
Popis
Dávka
Cena
Pečivo
Pečivo s uspávadlem na 10 hodin a s omamnou vanilkovou vůní
1ks
6z
Prsten
Zbraň
Odhalí vlastnosti třech neznámých předmětů, pak zmizí
Cca 30cm + jílec, 3/+3/-2 první bod, pak 3/0/-3, nevhodná pro šerm
1ks
1ks
74z
26z
Past
Účinky si vymyslí každý PJ sám, ať taky něco dělají…
Po uchop. za krk 6/+1 po 3 kola (past á kolo Roz. Sil 6) , pak
mdloby
3ks
11z
1ks
Pytlík
1x
15z
Škrtidlo
Zbraň
Haštech
Droga
Bílý orel
Droga
Modré oko
Droga
Černý orel
Jedové
hvězdice
Sorosín
Foukačka
Střely
foukačky
Střílející
dýka
Dýmová
bomba
Droga
Černá smrt
Skalstaj v
pytli
Jed
Zvíře
Zajíc v pytli
Zvíře
5 kol po nasypání do krve, ÚČ+5, OČ+5, Inic.+2, pak mdloby 1den.
3 kola po vypití, pohyblivost +2 Hexy, OČ+3, pak inic -2 do konce
boje
Flakón
Na deset minut trans. Po něm přibude denní magenergie. Vysoce
návykové.
Dávka
3 kola pohyb +3 Hexy Všemi směry, OČ +4, pak inic. -3 a -1k6+1
živ.
Flakón
32z
30z
15z
50z
Zbraň
Jed
Zbraň
3/-1 (Jed Sorosín )
Jed na bázi šťáv Skalnice Fibriové Nebezpečnost 6 2-7/7-13
Tichá zbraň s krátkým dostřelem 4/+2 (dostřel 9/16/24)
ks
Flakón
ks
9z
18z
68z
Střela
Šipka z dřevěného štěpu opatřená hlavicí
Zákeřná dýka 2/0/-2 s vystřelitelnou čepelí, střelba: 4/+2, dostřel
4/7/10
Po hození zamlží každou akci 2 sáhy dýmem do max 10 sáhů, trv
4kola
Prášek způsobující po 3 akce od vdechnutí krvácení plic. Neb.8
6-12/13-24
Cvičený had zabiják živ. 3, ÚČ. 5/-1, OČ 6, Při útoku na spáče ÚČ
6/+10
Vhodné pro pečení, vaření a smažení ÚČ 1/-1 (past 30% místo
zajíce mrva)
5ks
5z
ks
45z
ks
Pytlík
1x
7z
42z
ks
31z
ks
3z
Zbraň
Mina
10. Prachárna
Prachárna je malý, ale pevný zděný domek přilepený k vnějšímu opevnění a spadá plně pod správu
kasárny. Pracují v něm čtyři lidé: Mistr Batrona a jeho tři pomocníci. Mistr je starý a zkušený
alchymista, věčně očouzený a se stálým kašlem. Při rozhovoru musí PJ simulovat kýchání takřka za
každým druhým slovem (takový rozhovor se může pěkně protáhnout), což je prý pozůstatek po
jednom pokusu, kdy výbuch rozmetal celou laboratoř. Mistr Batrona je ochotný poskytnout
alchymistickým adeptům výcvik pro přestup, ale požaduje dvojnásobnou cenu. Zato ovšem naučí
každého žáka výrobu speciální zbraně ze střelného prachu:
- 13 -
Handgranát
Magenergie: žádná
Základ:
Kovová pixla a šňůra
Suroviny:
77 dílů Ledku
14 dílů Dřevěného uhlí
8 dílů Síry
1 díl Chemikálie pro roznětku
Celkem suroviny za 30zl
Trvání:
ihned
Výroba:
1 hodinu
Popis:
Handgranát je východní alchymistická novinka. Může ji vyrábět každý alchymista od
4. úrovně a používá se podobně jako ohnivá hlína hodem. Před hodem vytrhne alchymista šňůru a v
Handgranátu tím uvede do chodu chemickou reakci, která zapříčiní následný výbuch. Zraňuje 1k6+8,
tedy za 9-14 životů v rozsahu 3 sáhů. Oproti ohnivé hlíně je stabilnější a trvalý, ale je více náchylný
na vlhko a poměrně dražší a náročnější na výrobu.
Návod na Handgranát se dá také odkoupit za 15 zlatých.
V prachárně se vyrábí střelný prach prý pro potřeby vojska - na co přesně vám ale nikdo nebude chtít
prozradit. Můžete se to dozvědět od vezíra Roota nebo od samotného pana Hatoua. Tuto informaci
lze také nalézt ve vezírově domku v jeho truhle pod postelí v knize „Moje Pikle a rejdy – deníček
vezíra Roota“. Mistr alchymista to neprozradí nikdy. V prachárně je asi pět hotových soudků
s prachem a jinak jen pracovní stoly plné odměrek, vah, kádinek, hmoždířů a zbytků svačin. Pracovní
doba je od 7:00(tchoře) do 18:00(tura) bez přestávek. V noci hlídkuje před prachárnou strážný
s halapartnou a uvnitř ještě dva se šavlí. Všichni jsou střídáni o půlnoci ( hodina duchů ). Na střechu
prachárny se lze spustit z hradeb (cca 2 metry), střecha je došková, pod ní je prázdná půdička
s poklopem bez žebříku.
Vyloupení prachárny bez zabíjení a poplachu
Vyloupení a exploze prachárny bez odhalení
Vyloupení s poplachem, případně se zabíjením, ale bez odhalení
Odhalené vloupání či exploze
dle PJ)
400zk
300zk
200zk
100zk
+/- 0 P
-1 P
-2 P
-6 P (plus postihy
Při vloupání lze krom již zmíněného nalézt svitek s návodem na Handgranát a 10 hotových kousků, a
hlavně v pracovním stole Mistra Batrona písemnou objednávku na 10 soudků prachu od samotného
guvernéra Hatoua.
Objednávka zní:
Mistře Oli-ra Batrono
Zavazuji se splacením objednaných deseti beček ohnivého prachu smluvenou
cenou 2100 zlatých do pěti dnů po dodání. Velice na dodávku spěchám, a upozorňuji
Vás, že za jiných okolností by tato přemrštěná cena byla znovu „překonzultována“ u mne
v rezidenci.
Za každý den zpoždění srážím 100 zl. A nemusím také snad připomínat, že o účelu zakázky
nemusí nikdo vědět. S přátelským pozdravením.
Hatoua, guvernér města Bakar
- 14 -
Soudek prachu vyrábí tým alchymistů dva dny, tedy za deset dnů bude objednávka dokončena. Tento
poměr může stanovit alchymista (theurg) pokud již prošel Batronovým přestupem, nebo pokud je na
min 3. úrovni. Pokud se objednávka ztratí, Batrona nepřestane vyrábět.
A teď co s takovým množstvím prachu. Bude-li dodávka prachu vyrobena, bude potají převezena a
prodána osobně Hatouem vůdci loupeživých beduínů pro práci v jantarovém dole. Hatoua tak získá
5000zl. V současné době má Hatoua monopol na dovoz vzácného jantaru zdaleka a staré doly se
všeobecně považují za vyčerpané. Pokud by guvernér levně z okolí získával materiál a prodával ho
stále jako drahé dovozové zboží, jeho zisk by byl obrovský, vzhledem k všeobecné oblibě jantaru ve
všech vrstvách. Proto platí všeobecný zákaz vstupu do jantarových skal, aby nikdo neodhalil
obnovenou těžbu. Ze stejného důvodu je na dovoz jantaru do Bakaru uvaleno nemalé clo.
V jantarových dolech pracují otroci nalovení loupeživými beduíny, případně doživotní zločinci
poslaní Hatouem na nucené práce. Tato intrika je celkem komplikovaná a Hatoua ji dobrovolně
nepřizná. Pokud hráči na vše přijdou, zasluhují rozdělit 3000 zk do družiny.
11. Městská sýpka
Městská sýpka je vysoká šestimetrová stavba bez oken s plochou střechou. Vchod do ní je jen jediný
od severních hradeb, kde je také vchod do Hatouova skladiště. Přes den je před oběma vchody stolek
se slunečníkem, kde posedává správce Jan Bojan. Jeho úkolem je prodávat mouku a vést zápisy o
prodeji a také vydávat Hatouův inventář ze skladu. Přes noc hlídá sýpku jeden ozbrojenec
s halapartnou a druhý s tesákem a malou kuší. Jan Bojan je velice klidný a vyrovnaný čtyřicátník ,
který se nenechá jen tak ničím vyvést z míry. Ozbrojený je krátkým mečem a dýkou a na krku se mu
houpe nějaký dráp. Pokud si družina bude chtít nakoupit mouku, prodá ji jen se 100% navýšením
ceny a bez smlouvání. Jde prý o nařízení „shora“ o prodeji cizincům. Má-li družina listinu občanství,
vyřešila-li problém ztrácení mouky, nebo je-li její pověst minimálně 20 P, dostanou mouku za
běžnou cenu 1st/1kg. Jan Bojan jim odpoví na případné otázky takto:
-
No, ano. Ztrácí se nám tady mouka. Ošemetná to záležitost. Mouka je drahá a za
neoprávněnou manipulaci s ní je pranýř. Dokonce ani stráže před sýpkou nic nepostřehli a to
jsem si je byl sám zkontrolovat.
-
Ten dráp na krku? To je supí dráp, označení mé hodnosti. Supí drápy smí nosit jen zkušení
vojáci a je předáván samotným panem guvernérem. Já ho dostal po jednom vítězném tažení
na kočovné nomády. Dnes je ovšem nošení něčeho takového přísně omezeno. Máme tu někde
ve městě sektu supího boha a ti mají jako symbol právě tento znak. Proto stráže u brány lidem
s něčím takovým supí dráp odeberou. Bohužel, ani oni si nejsou jisti, kdo je zasloužilec a kdo
sektář, ale nasadí na něj agenta.
-
Jak že se mouka ztrácí? Inu, vždy pravidelně v Jupanu někdy přes noc.
-
Hlídat mouku v noci? A uvnitř sýpky??? No vlastně proč ne. Neříkám, že vám věřím a
nemyslete si, že mi odnesete jediné zrnko mouky. Ale na druhou stranu vás tu moc lidí nezná
a zloděj to nebude čekat.
-
Prodat věci ze skladu? Tak na to hezky rychle zapomeňte panáčkové. Leda že by jste byli
vojáci a měli na to rekrutskou listinu, to bych vám je jednoduše vydal.
Pokud se družina rozhodne v Jupanu hlídat v noci mouku uvnitř sýpky, zavřou je tam strážní a
uzamknou dubovou závorou. S hrdiny se budou bavit dle jejich aktuální pověsti. Uvnitř je při jedné
zdi naskládáno asi padesát pytlů s moukou, ale hlavní část budovy vyplňuje ohromné a plné silo na
volně sypanou mouku. Silo je vysoké čtyři metry a při zdi je žebřík vedoucí na asi metr širokou a
dva metry dlouhou plošinu při úrovni vrcholu sila. Nemusím určitě připomínat, že je uvnitř velice
- 15 -
prašno a že PJ musí hráče nabádat k opatrným pohybům, aby nevířili moučný prach. Během noci se
neděje nic zvláštního až do hodiny harpyje. Hráče probudí nezvyklý šramot (pokud hlídají, tak hlídač
slyšící nezvyklý šramot…), který vychází ze sila. Na hráče pod silem se začne lehce sypat vířená
mouka, ale ti na plošině uvidí vše. Uprostřed sila se víří nějaké silné hadovité tělo a lačně se krmí
moukou. Hrdinů si nevšímá, dokud si oni nezačnou „všímat“ jeho. Je to Moučný červ.
Moučný červ
Životaschopnost:
6/+5
Útočné číslo:
6/-1 + zvl.
Obrané číslo:
2
Velikost:
3metry dlouhý, 75cm široký
Inteligence:
1
Pohyblivost:
20/plaz (jen v mouce)
Zkušenosti:
500
Popis:
Moučný červ není přirozená bytost. Je to magicky vyšlechtěný červ vyvinutý
pro sabotáže ve velkých skladech mouky a obilí. Živí se ale i slámou, dřevem a masem. Pro
jeho metabolismus není problém strávit takřka cokoliv. Je velice rychlý, útočný a naprosto
bez pudu sebezáchovy. Má vyvinuté ostré trojhranné zuby a silné čelisti. V rozporu s tím
svoji nejobvyklejší potravu – mouku, polyká. Jako zvláštní útok má chrlení mouky.
Nezpůsobuje to sice žádné zranění, ale totálně to zamlží plochu 4x4 sáhy před červem
moukou, ve které se pak vyzná snad jen on.
Pokud se s ním družina pustí do křížku z plošiny, není pro červa problém na ně útočit, případně je
stáhnout do mouky. V mouce (Hrubá – Zlatý klas) se hráči mohou pohybovat nebo bojovat jen velmi
obtížně. Pohyb max. 1Hex za dvě akce (kolo), ÚČ -1, OČ -2, iniciativa(boj) -1. Při boji v červem
zamoučeném prostoru je navíc postih k iniciativě -1. Boj s tímto červem tedy určitě nebude
procházkou růžovým sadem. Odpověď na to, kdo tam červa nasadil, hledejte v chrámu oka.
Odhalení a zneškodnění moučného červa
Oznámení moučného červa
Odhalení sabotážníka
Zničení celé sýpky
150zk
50zk
250zk
-
+2 P
+1 P
+1 P
-5P
12. Hatouovo skladiště
Skladiště není tak vysoký dům jako sýpka, je jen přízemní, ale zato je velice dobře postavený
z pálených cihel s kamennou podezdívkou. Střechu má šindelovou a nemá, stejně jako sýpka, oken.
Vstupy do skladiště i sýpky jsou vedle sebe, a proto je hlídá hlídka společně. Vrchním provianťákem
v hatouově skladišti je také Jan Bojan. Pokud se hrdinové nechají v kasárnách najmout do městské
stráže, bude jim zde po předložení rekrutské listiny vydán stejnokroj, boty a přilbice, vše ve velmi
slušné qalitě. Do skladu je nikdy nikdo nebude chtít vpustit, každopádně obsahuje:
Násady pro nářadí
30x
Režné sukno
600 loktů
Stejnokroje
28x
Pevná obuv
50 párů
Přilbice
12x
Bedny hřebíků
6x
Sudy loje na svícení
3x
Soudek petroleje
1x
Smotaná lana
250 sáhů
Pruty surového železa
78x
Svazky prázdných pytlů
9x
Bedny se surovým jantarem
3x
Prázdné džbány
20x
- 16 -
Surový jantar pochází pochopitelně z nově otevřených dolů na východě a jeho celková prodejní
hodnota je asi 2500 zlatých.
13. Hampejz „Květ lotosu“
Pro povyražení místních i pro cizince založila asi před sedmnácti lety Mamá Rósi tento hampejz.
Nakupuje od otrokářů i od chudých rodičů malé holčičky, a ty pak ve svém hampejzu vyučuje
řemeslu kurtizánskému. Dívky se zde naučí, jak uspokojit jakéhokoliv hosta, a ve věku čtrnácti let si
podle svých dovedností a temperamentu určí další směr svého rozvoje. Některé jsou křehkými
poupaty, jiné to dobře umí s důtkami či karabáčem. Ty, které prokáží inteligenci a sklony k dobrému
chování, jsou školeny jako společnice bohatých pánů a jsou pak prodávány za nesmírné částky. Ty,
které se zdráhají vykonávat své řemeslo, nebo nepřinesou podniku dostatečný výdělek, bývají
zmrskány popřípadě hozeny psům. Takový je zde zákon – všechny jsou osobním majetkem Mamá
Rósi, se kterým může nakládat dle svojí vůle. Přesto se bude hampejz jevit hrdinům jako značně
pokrokový, protože je všude velmi čisto, na stolcích i v oknech pouštní růže a děvčata jsou odívána
čistě a vkusně. Pro zdejší svět není návštěva hampejzu považována za cizoložství, naopak je
společensky přijatelná a patřívá i k dobrému jménu. Návštěvníci si proto berou pro tuto příležitost
své lepší šatstvo a stráví zde mnoho hodin.
Domek je rovněž zděný s velmi malými okénky, zakrytými diskrétními záclonkami. Uvnitř je po
celý den i noc vytvořeno intimní umělé osvětlení a jsou podávány takřka jakékoliv nápoje. Budova je
patrová, v přízemí velký sál plný pohovek, polštářů a zákoutíček z lehkých přenosných. Široké
schody vedou do patra, kde jsou malé pokojíky vybavené podle potřeb a výběru zákazníka. U vstupu
stojí dva velcí strážci ve fialových hábitech s bílými turbany a odeberou hrdinům veškeré zbraně.
Dále si u nich mohou hosté ponechat batohy a pancíře. (Vejít s batohem, či pancířem do Lotosového
květu???? PJ by měl naznačit hráčům po příchodu, že to není vhodné.) Tím, že vešli do hampejzu se
dobrovolně zavazují utratit, co jim bude naúčtováno, to ale znamená mimo jiné také to, že se zde
hrdinů nikdo na nic neptá. „Zaplať si slečnu a pak si s ní dělej co chceš“ je heslo majitelky. Dokonce
pokud jí zákazník ublíží, není to na závadu, jen vše pak musí řádně zaplatit.
Mamá Rósi sedí nedaleko vstupních dveří a slušně cizince přivítá. Ze stran se k nim přitočí několik
lehce oblečených děvčat a začnou jim dělat společnost. Pozvou je na velké kanape a začnou s nimi
laškovat (…ty máš ale roztomilé vousky (trpaslíčku), špičatá ouška mě moc vzrušují (Elfíku), já
viděla ty mít velká kyj Krollíku… atd.). Mezitím se všude otáčejí malá děvčátka a podávají různé
druhy alkoholů, čajů a šťáv. Hrdinové si mohou povídat o čem chtějí, ovšem děvčata nemají moc
kontaktů s okolním světem a soustředí se hlavně na laškování a dvojsmysly se sexuálním podtónem.
PJ může pro pobavení družiny členy na chvíli rozdělit a polovině předat role děvčat se skrytým
úkolem svést hrdinu. Po chvíli přijde majitelka a přinese aktuální nabídku poskytovaných služeb a
dívek. Hrdinové si mohou vybrat, nebo také nemusejí. Všechny vybrané služby jsou prováděny
v patře. Doporučuji to ale nepřehánět. Při přílišném hraní naživo, by se to mohlo celkem zvrhnout.
Jméno
Arian
Helga
Kujsie
Kvítek
Lesea
Moni
Lolla
Zou-wan
Mamá Rósi
Míry
90-60-90
103-71-100
91-62-94
85-51-80
98-70-102
101-59-100
142-63-90
81-65-85
120-160-160
Věk Cena
16
6z
25
9z
18 11z
15 25z
17 13z
16 14z
26 12z
19 16z
51 18z
Služba
Mořské hlubiny
Severská balada
Svítání v dunách
Jarní monzun
Lotosový květ
Pouštní perla
Valící se kameny
Černé nebe
Polibek kaktusu
- 17 -
Popis
Koupel
Drsně a divoce
Uspávající milování
Panenská nevinnost
Místní specialita „?“
Tanec v závojích
Pád do velkých ňader
Krása exotiky
Sado-maso
Cena
2z
5z
3z
10z
4z
2z
3z
6z
6z
Hřebec
Roberto
Zuřivec
135-100-110
110-98-100
170-140-160
21
18
29
7z
5z
6z
Šavle v písku
Osamělý beduín
Jízda dragounů
Jemně a citlivě
Dva kamarádi
Divoce jak býk
5z
2z
8z
Jak vidíte, zákazník si může vybrat dívku (či chlapa) a službu. Platí za obojí. Ke každému
pracovníkovi hampejzu je ale přiřazena jedna služba, ve které obzvláště vyniká. Pokud postava zvolí
oboje, obdrží mimo nečekaných zážitků také 10% slevu. Jak jste si už určitě všimli, popis
jednotlivých služeb není uveden. Myslím, že by si to měli páni PJové vyplnit sami vzhledem k názvu
služby, věku a zralosti hráčů.
Snad jediná důležitá zajímavost, čeho v hampejzu lze dosáhnout. Za cenu 150 zl. lze nějakou dívku,
ale i Mamá Rósi, přesvědčit, aby ukradla někomu z hostů nějakou drobnost. Pokud to budou hráči po
někom chtít, bez skrupulí jim bude nabídnuta tato cena za onu službu. Zdá se, že to je běžná praxe.
V hampejzu se toho nedozvíte moc, je to jen takové zpestření hry, které si může užít jak PJ, tak hráči.
Pokud by zde hráči chtěli páchat nějaké nepřístojnosti, setkají se šavlemi strážců, kteří je rádi bez
varování rozsekají na kusy (pokusí se). Po strávených chvilkách s děvčaty budou patrně hrdinové
velmi vyčerpáni, ale to už k dobrodružství patří. Pokud si hráči v hampejzu užijí, jejich pověst
stoupne +3. Letmo mě tak napadá, že se zde můžou bardi celkem napakovat., inu výhoda placené
služby…
14. Pekárna
Pekárna je městská budova, kterou má v součastné době v pronájmu pan Peč-ivo. Pekárna je pouze
přízemní stavení, kterému dominuje obrovský pekárenský komín. Vnitřek budovy se dělí na pracovní
stoly a pec. Jsou tu ještě všude díže, dvě velké skříně a všude ošatky na hotové těsto pro chléb. Ve
skříních je jen pekárenské náčiní, nějaké to kopisto, sázecí lopaty, stěrky a podobné pekařské
výmysly. Najde se tu i nůše, ve které je vždy zásoba hotového pečiva pro trh. Obsahuje převážně
chléb, preclíky a placky. Péci se začíná v hodině harpyje ráno, aby bylo čerstvé zboží připraveno
ráno na hodinu slavíka, kdy většinou odjíždějí karavany. U budovy správy karavan lze také každý
den ráno vidět Peč-ivova syna Roh-líka postávat s nůší. Pekárna je přes den zavřená od 8:00 do
17:00, tedy od hodiny prasete do hodiny opice. Během dne si sem chodí Peč-ivo i jeho syn pro zboží.
Vyloupení pekárny bez odhalení
Vyloupení pekárny s odhalením
100zk
50zk
+/- 0
P
-5 P
15. Cely s dlužníky a zločinci
Tyto cely jsou určené pro lidi čekající na soud. Život zde není snadný. Z dlužníků se stávají po soudu
většinou otroci a zločinci jdou převážně hned na šibenici. Pravda, ne všichni zločinci. Ti „lehčí“ se
mohou také stát otroky a ti „velmi těžcí“ mají právo se setkat se soukromou Hatouovo mučírnou. Jak
dlužníci, tak zločinci mají jedno společné. Zadržení jsou napěchováni do jedné velké společné cely,
kde čekají na rozsudek. Budova má ze dvou delších stran stěny a z těch kratších mříže. Je tedy vidět
z jedné strany ulice na druhou. Mříže jsou ovšem velmi bytelné a jistě byly i velmi nákladné (cca
5cm v průměru široká sedmnáctka nástrojová ocel, pruty vzdálené od sebe asi 15 cm). Bytelné
vězení. Vchod je z hlavní třídy a je hlídán trojicí strážných s krátkými oštěpy a šavlemi u pasů.
Když hrdinové procházejí kolem klecí (z druhé strany, než jsou stráže) zavolá na ně jeden vězeň.
„Hej vy tam, pojďte sem, něco pro vás mám.“ Je to mladý bandita Šét čekající za deset dnů popravu.
Nabídne hrdinům za svoji svobodu Důležité informace (o nově otevřeném jantarovém dole), kde
pracoval jako hlídač, než ho jeho boss (Hynek) podvedl a zradil. Šét se hrdinům svěří, že chtěl dostat
- 18 -
peníze slíbené od šéfa beduínů Hynka za měsíční přesčasy při hlídání otroků. Když byl odmítnut,
chtěl odejít, byl ale chycen a obviněn ze zrady. Hynek ho poslal Hatouovi do města na smrt
oběšením.
-
-
Když mě osvobodíte, prozradím vám kudy se lze dostat potají do jantarových dolů.
Jantarové doly? No ona jsou to vlastně taková jezírka ztuhlé hmoty ve štolách. Ta hmota se
seká a hledá se v ní jantar. Také se kope přímo v měkké hornině
Hynek je můj bývalý šéf. Je to na beduína přímo obr a všichni se před ním třesou. Je krutý
k otrokům a jednou nechal celý den pomalu bičovat nějakého starce, jen aby se zvedla
produktivita otroků slyšících to qílení.
Nevím jak mne osvobodíte, ale hlídky se střídají vždy v hodinách šakala, draka a skalstaje.
To zde hlídá jen jeden. Ostatní jdou předat klíče na strážnici nastupující službě. To trvá tak
půlhodinku. Nebo by možná pomohlo, kdybyste sloužili u městské stráže.
Osvobození Šéta bez zabíjení, poplachu a odhalení
Osvobození Šéta bez poplachu a odhalení
Osvobození Šéta bez odhalení
Osvobození Šéta
Neúspěšný pokus o osvobození bez odhalení
Neúspěšný pokus o osvobození s odhalením
Vykoupení Šéta na trhu
400zk
300zk
200zk
100zk
50zk
20zk
450zk
+1P
+/- 0 P
-1 P
-4 P
-2 P
-5 P
+1P
Jestli a jak hráči Šéta vysvobodí je jen a jen na nich. Pokud se jim to povede, získají od něj mapku
s nákresem nadzemní části jantarových dolů (samozřejmě bez popisů) a jeho nehynoucí vděk. Může
se také pak přidat k družině (jako nový hráč), nebo jako pomoc při nájezdu na doly (motiv pomsty je
zřejmý). Hráči se mohou také pokusit Šéta vykoupit, ale jediný, kdo má pravomoc ho přesunout do
výkupu otroků pana Fealiha je kapitán městské stráže. Lze ho zastihnout na strážnici (29) a Šéta
přesune k výkupu za úplatek 50 zl. Vyvolávací cena pak bude 210 zl.
- 19 -
16. Cely s otroky
Cely s otroky jsou od zločineckých oddělené jen zděnou stěnou. Jsou také mřížované do obou stran
ulice a vchod do nich se nachází na stejné straně jako do cel s dlužníky a zločinci. Lidé v celách jsou
lidé bez naděje. Čekají zde už jenom na to, až budou prodáni na místní dražbě. V současné době je
v celách jen pět otroků, všechno muži mezi sedmnáctým a pětadvacátým rokem života, tedy mladí a
vhodní pro jakoukoliv práci, a tedy pro prodej všeobecně. Možná se to bude zdát trochu zběsilé, ale
hrdinové si mohou koupit otroka. V celách si mohou vybrat a prodej samotný probíhá každý sakden
v hodině hyeny v prostorách budovy dražby otroků. Nedoporučuji ale hráčům se ze šlechetných
pohnutek pokoušet osvobodit otroky z cel. Otroctví je zákonné, podporované městem a je na něm
založena nemalá část místní ekonomiky. Samozřejmě jsou stráže hlídající cely (se zločinci a otroky)
společné, ale klíče mají jen od zločineckých cel, které podléhají městu. Otrocké cely vlastní kupec
Fealih a klíče od nich má jen jeho dozorčí Ruha-samin. Otroci jsou viditelně umístěni proto, aby si je
mohl každý kupec dobře prohlédnout, případně si s nimi promluvit. Mezi otroky sedí i jeden malý
hobit jménem Ezra. Je to takzvaný vývozový otrok, tedy určený na export. Objednal si ho sám
Jakataf do svých dolů, aby se mu staral o skladiště, evidenci nářadí atd. Tento otrok sedí v rohu a
usedavě pláče. Nelze ho nijak utišit a jediné co z něj lze dostat je slovo „zoban“, když ho vysloví
zase začne plakat. Tento otrok se nedá koupit, pokud bude osvobozen odvede hrdiny do Kastavy u
„Šavle a dýky„ ke svému bratranci „Zobanovi“.
Osvobození otroků bez poplachu a odhalení
Osvobození otroků
Osvobození hobita Ezry
Neúspěšný pokus o osvobození
250zk
100zk
50zk
40zk
+/- 0
P
-2 P
+/- 0
P
-4 P
17. Dražba otroků
Budova dražby je zděná přízemní a bydlí v ní kupec Fealih s rodinou. Budova je rozdělena na
obytnou část a dražební halu. To je vlastně jen malé prostranství vysypané pískem se sedadly okolo,
kde probíhá trh. Dražba je velmi populární společenská záležitost, místnost tedy nebude nikdy
prázdná. Sejdou se tam kupci, řemeslníci, prostí obchodníci, ale i chudina a také cizinci. Nikomu
nebude přítomnost družiny podivná. Dražba začne v hodinu hyeny a většinou se protáhne až do
hodiny mantikory. Otroctví a vykoupení z něj může být samozřejmě i počátkem kariéry nějakého
hrdiny. Napřed jsem se pokusil vytvořit otroky se všemi vlastnostmi pro oba herní systémy, ale bylo
to nemožné. Vlastnosti určí v případě potřeby PJ, a pokud bude postavu hrát hráč pak si ji
samozřejmě nahází sám. Tam, kde jsou v tabulce otazníky, není zatím nic známo možná o sobě ale
otroci něco prozradí.
Jméno
Rasa
Věk
Povolání
Důvod zotročení
Vyvolávací cena
Wigo
Člověk
19
?
Dlužník
120 zl.
Chňapka
Hobit
23
Zloděj
Kapsář
95 zl.
Khalid
Člověk
17
?
?
135 zl.
Hugo
Kroll
20
Válečník
Zabití v krčmě
160 zl.
Drtikyj
Trpaslík
25
?
Přepadení
140 zl.
Prodej otroků probíhá v duchu „přihazuj tak dlouho, až je to tvoje“. Uprostřed podia stojí předváděný
otrok a s ním dozorčí Ruha-samin, který vychvaluje zboží, vyzdvihuje přednosti a hlídá, jak kdo
přihazuje. Je to také on, kdo vyhlašuje prodání. Cena běžného otroka se pohybuje mezi 100-150zl.
Zajímavé je, že se zde prodávají jen muži. Ženy se do otroctví dostanou jen náhodou, možná by je
- 20 -
hrdinové dokázali sehnat u Mamá Rósi, ale ceny by byly minimálně dvojnásobné. Každopádně zde
přihazování kupců řídí PJ a je tedy na jeho vůli, zda hráče přehodí či nikoliv. Splatnost otroka je do
týdne po zakoupení, záruční doba není žádná. Otrok se stane bezvýhradným majetkem pána, a ten za
něj nese plnou zodpovědnost. Většinou se zde s domácími otroky zachází sice tvrdě, ale ne surově.
Musí pracovat, ale dostanou najíst a jsou ošaceni. Horší je to s otroky v dolech nebo na plantážích.
Ale vzhledem k relativně vysoké ceně otroka, jen málokterý bývá umrskán až xmrti. Otrok může být
svým pánem kdykoliv osvobozen či omilostněn.
Koupě otroka
Koupě a osvobození otroka
Nesplacení otroka do týdne
postihy)
50zk
200zk
0zk
+2 P
+4 P
-6 P(a další
18. Lichvář Sojin
Výstavní domek městského lichváře se nachází u brány „Západní cesta“. Budova je patrová a je
omítnutá vápenným pačokem. Po vstupu dovnitř uvidí hrdinové dobře, ale střídmě zařízenou
místnost, která je uprostřed přemostěna pultovou přepážkou. Za ní stojí místní úředník Karer a
sjednává půjčky a s nimi související administrativu. Karer je malý rtuťovitý mužíček, který rychle
hrdinům objasní principy půjček, záruk a splátek.
Částka do:
Splatnost
Navýšení
Záruka
Nesplacení
10 zl.
50 zl.
100 zl.
150 zl.
200 zl.
500 zl.
750 zl.
1000 zl.
2 dny
5 dnů
8 dnů
10 dnů
12 dnů
15 dnů
18 dnů
21 dnů
1 zl.
5 zl.
8 zl.
13 zl.
16 zl.
35 zl.
50 zl.
75 zl.
Malý předmět
Předmět ceny 50 zl.
Předmět ceny 75 zl.
Předmět ceny 100 zl.
1500 zl.
3000 zl
5000 zl.
10000 zl
15000 zl
23 dnů
25 dnů
Měsíc
Dle dohody
Dle dohody
100 zl.
150 zl.
300 zl.
600 zl.
1000 zl.
Drahý předmět
Pozemek, budova
Otroctví
Dle jednostranné dohody
Dle jednostranné dohody
Rána bičem
Pět ran bičem
Týden v pranýři
Roční nevolnictví
Otroctví
Pět ran bičem a otroctví
Oběšení
Umrskání bičem
Oběšení a otroctví
rodiny
Trhání koňmi
Upálení
Mučírna vezíra Rotta
?
Úředník Karer půjčuje částky do 1000 zl. Vyšší jsou postoupeny samotnému Sojinovi, který má
kancelář v patře. Hrdina si může samozřejmě půjčit, kolik bude chtít, tabulka slouží pak i PJ aby
správně odvodil vztahy a poměry splátek a záruk. Navýšení pak představuje částku, kterou musí
hrdina do doby splatnosti zaplatit nad to, kolik si půjčil. Je to zhruba 7-10%, s vyššími částkami je
sleva. Ona „Záruka“ je to, co dá dlužník lichvářovi, pokud peníze sice vrátí, ale nemá na navýšení,
nebo to co mu propadne pokud se opozdí o jeden až tři dny. Skládá se pochopitelně předem u
lichváře. Po třech dnech od vypršení splatnosti začíná štvanice městskou stráží a nájemnými
vymahači lichváře, která končí podle tabulky v kolonce „nesplacení“. Většinou ale není zase až tak
nevýhodné si peníze půjčit. Splátky jsou nízké a doba splatnosti dlouhá až až. Pokud by dlužník
náhodou zahynul, přebírá v očích stráže jeho závazky družina.
Sojin samotný se jeví jako bodrý sympatický tlouštík v červeném rouchu a velkém turbanu s pavím
perem. V jeho pracovně je velký kulatý stůl uprostřed místnosti, okolo kterého se sedí na polštářích a
poduškách. Sojin se nechá vyrušovat, jen když si družina přijde vypůjčit částku nad 1000 zl. Nabídne
- 21 -
jim čaj a vše projedná v klidu velmi profesionálně. V kanceláři jsou ještě dvě skříně, nějaké velké
vázy s fíkusy a kovaná zdobená truhla, do které si Sojin ukládá knihu se záznamy výpůjček.
Hrdinové si všimnou, že truhlu zamyká klíčem ze svého opasku. Sojin pracuje od hodiny slepice do
hodiny opice. Hodinu Chřestýše si nechává vždy celou na oběd v hostinci „Zlatý důl“, protože je bez
manželky a vydělává dost na to, aby si to mohl dovolit.
Truhla má zámek odemknutelný Sojinovo klíčem nebo kouzlem. Pokud by se chtěl nějaký zloděj
pouštět do odemykání, bude potřebovat nějakou sadu paklíčů a kvalitu zámku určí PJ. Truhla
obsahuje 750 zl., tři drahé prsteny v hodnotě 50 zl., Krabičku s modrým práškem a také účetní knihu.
V knize jsou také tyto záznamy:
Koželuh Vojten
Leo Vjnak
Lady Marita Sanyna
Truhlář Špalek
Farmář Hank Wjodorik
50 zl.
600 zl.
300 zl.
1000 zl.
750 zl.
Do 4 dnů
Do 10 dnů
Do 18 dnů
Do 40 dnů
Do 17 dnů
Možná tam budou i záznamy o dluzích hrdinů. Každopádně až budu popisovat jednotlivé domy
těchto lidí, dozvíte se i důvody a podrobnosti jejich dluhů.
Vyloupení truhlice
150zk
-1 P
Vyloupení truhlice s odhalením
100zk
-5 P
Splacení vlastního dluhu
50zk
+1 P
Splacení cizího dluhu
200zk
+3 P
Nesplacení vlastního dluhu
0zk
-1P až -13P podle
dlužné částky
Pokud nebudou mít hráči co na práci, mohou se pokusit pomoci dlužníkům se splátkami, tam je toho
dost, co dělat.
19. Dražba velbloudů
Budova má jen jedno nadzemní podlaží, které z osmdesáti procent tvoří velbloudí stáje. Ve stájích je
celkem ustájeno asi dvacet zvířat. Jsou tu ale mimo velbloudů také stání pro koně a stáj s mezky.
Dražba se koná každý druhý den od hodiny supa do hodiny kentaura. Není nic zvláštního koupit si
zvíře, ale místní vydrží handrkováním a smlouváním strávit třeba hodinu. Ve zbytku budovy je
kancelář, která je ale po většinu dne prázdná. Jen navečer sem zajde místní obchodník s velbloudy
pan Vjnak zapsat do knih tržby. V den, kdy se nedraží je zde ve stejnou dobu také a je ochoten
vykupovat nová zvířata. Nebudu tady popisovat jednotlivá zvířata, stačí, že ceny se pohybují okolo
100 – 180 zl. a u koní 150 – 300 zl. Hrdinové zde mohou nakoupit také obrok pro koně nebo sušené
žoky serby (viz ubytovna hlídačů a honců) pro velbloudy. Zkušenost a pověst za nákup zvířat je jen
jednorázová. Pan Vjnak má malý problém a svěří se s ním hrdinům hned po pár minutách hovoru.
Nějaká sekta mu vždy jednou za čas provede ve stájích rituální oběť jeho zvířete. Po velbloudovi či
koni se najdou jen krvavé fleky a cákance po celém zvířecím stání. Pan Vjnak má strach před
pomstou, a proto se bojí celou věc nahlásit městské stráži, ale také nechce přicházet o vlastní zisk.
Slíbí hrdinům 200Zl za dopadení nebo zničení viníka. Pana Vjnaka může družina po většinu dne
zastihnout v jeho domě u východních hradeb (32) a pak každý druhý den na dražbě. Odpoví vám na
vhodně kladené dotazy takto:
- Něco více o té sektě? No jsou to prý vyznavači supího boha Farinoka. Scházejí se někde potají ve
městě a každý Alih v noci mi napadají stáj, jak už jsem řekl.
- Kde se sekta schází nevím, ale zkuste se zeptat toho lovce co žije za hradbami u branky Supích
drápů.
- 22 -
- Obchody jdou špatně, koželuh Vojten mi nechce vykupovat velbloudí kůže. Asi si našel nějaký jiný
zdroj.
- Počkat na sektu v noci ve stájích? No to rozhodně nedovolím. Koně by se plašili, ale hlavně mám
veliký strach, že sekta odhalí vaše najmutí a zničí mne. Musíte viníka odhalit nějak jinak.
- Pronajmout koně nebo velbloudy? No jistě, pan Krak mě upozorňoval, že možná přijdete a že se
vám dá věřit. Kůň vás přijde na 3zl denně a velbloud na 2zl. Na tu vaší prácičku ale doporučuji raději
koně. Žrádlo jim platíte sami. Je to malý žok ovsa na den za 3st.
- Řezník Tou-ha? To je můj dobrý přítel a soused. Často spolu zajdeme do Zlatého dolu na nějaký
ten džbánek. Mnohokrát mě varoval před sektou těch krvavých uctívačů Supa. Pořád mi říká, že jsou
všeho schopní a že se neštítí žádné vraždy.
Nákup nebo prodej velblouda či koně
Krádež velblouda nebo koně
Odhalená krádež velblouda nebo koně
Odhalení pravého viníka loupeží panu Vjnakovi
Odhalení pravého viníka a potrestání
Zničení sekty boha Farinoka
Předání viníka městské stráži
Odhalení koželuhovy viny
Splacení dluhu
50zk
100zk
50zk
200zk
300zk
400zk
150zk
50zk
50zk
+1 P
-1 P
-3 P
+2 P
+1 P
+3 P
+1 P
+1 P
+1 P
Řešení: Pravým viníkem je jeho soused řezník Tou-ha. Ze zištných důvodů zabíjí sousedova zvířata
a prodává je na maso. Nikdy ale nezabije všechna, jen pravidelně pana Vjnaka vysává. Aby se na nic
nepřišlo, nasadil mu do hlavy svými povídačkami myšlenku, že vším je vinna sekta boha Farinoka.
Při každém lupu nechává ve zvířecím stání krvavá znamení, aby vše podporovalo jeho falešná
tvrzení. Řezník se spřáhl s koželuhem Vojtenem, kterému prodává kůže z mrtvých zvířat. Ten mohl
pak snížit nákupní ceny kůží od Vjnaka na pakatel, protože si je jist dodávkami od Tou-hy. Pokud by
družina dokázala zničit sektu, ale viníka neodhalila, budou útoky pokračovat.
20. Řezník Tou-ha
Řezník je vtipálek „od kosti“. Hned jak dobrodruzi vejdou, začne vtipkovat a vesele zvát hrdiny dál.
Ten člověk i přes své krvavé řemeslo neví, co je smutek. Je to bývalý městský kat. Poté, co se
jednoho dne spontánně rozhodl, že svého řemesla zanechá, vrhl se na dráhu řezníka. Je to prý podle
něj mnohem humánnější. Postavu má řezník velmi robusní až zavalitou . Během hovoru v řeznictví
se ovšem stále pohybuje a neustává v práci. Pokud by se ho postavy vyptávaly na jeho soukromí, se
smíchem odvětí že je samotář, který na řeznickém špalku i spí. Jeho tvrzení je pravdivé. Do města
skoro nevychází a všechen svůj čas věnuje práci. Nakupuje úlovky a živá zvířata, zpracovává je a
vyrábí z nich dobré uzeniny a salámy. Takto bude odpovídat:
- Jak získávám maso? No, lidé mi ho nosí. Většinou pouštní lidé ze severu, nebo i nomádi. Také mi
sem pravidelně nosí maso mladej Sup od branky supích drápů. Někdy odkoupím zchromlý kus od
pastevců nebo od karavan a konečně i vám, když mi přinesete nějakou tu kořist, rád zaplatím.
- Lovec Sup? Moc ho neznám, je takovej tichej a někdy mám pocit, že se na mě tak nějak zle dívá.
- 23 -
- Sekta boha Farinoka? Je to ohavná a nebezpečná havěť, tihle sektáři. Zabíjejí prý malé děti a pak je
po týdnech na slunci vracejí matkám do kolébek. Také prý žerou krysy a mršiny jako supi. A říká se,
že otravují studny a za měsíčních nocí běhají kolem města v podobě ohnivé vlčí hlavy. Někdo by
s tím měl něco udělat.
- Kde sektu najít? Zkuste se opatrně ptát v okolí špitálu.
Tou-ha nabízí celou řadu výrobků
Nabídka řezníka Tou-hy
Maso
Hovězí svíčková
Hovězí jazyk
Hovězí panenka
Hovězí plecko
Vepřová pečeně
Vepřový bok
Vepřová kýta
Vepřový bůček
Velbloudí zadní
Velbloudí krkovice
Velbloudí hřbet
Konina
Polotovary
Masné výrobky
14z
Kuchaný zajíc
3z
Hadí sekaná
1z
Slepičí droby
1s
Suchý salám
8z
Slepičí játra
2s
Tlačenka
13z Vařená slepice
2z
Ovar
4z
Pečené kuře
2z
Jitrnice
3z
Kuřecí prsa
1z
Jelítko
11z
Krůtí stehno
5z
Mletý salám
5z
Uzený had
4z
Kabanos
10z Pečená koroptev 15z Pálivé párky
6z
Jelení krk
9z Vinná klobása
9z
Kančí žlázy
3z
Vepřový sulc
4z
Kančí plátky
4z Buřty (novinka)
4z
9z
2z
9s
15s
11s
1z
2s
3s
8s
6s
9s
Ostatní
Slepičí vnitřnosti
Vnitřnosti pro psy
Kosti směs
Odřezky kůže
Nevydělané usně
6m
2s
5m
3m
10z
Jak sám řekl, maso i vykupuje. Nekoupí ovšem nic zkaženého a ani nic podezřele humanoidního. A
věřte, že jako bývalý kat se v těchto věcech vyzná. Ceny prodeje masa řezníkovi nechť určí PJ. Měly
by ale zhruba odpovídat tabulce podle dostupnosti daného druhu masa, ovšem s 15% snížením ceny.
Pokud bude Tou-ha usvědčen ze své nekalé činnosti vůči panu Vjnakovi, bude mu muset zaplatit
velké penále hraničící až z bankrotem, ale nebude po dohodě mezi hlavouny města zatčen, protože
město řezníka potřebuje. Hráčům pak bude ale při nákupu účtovat přirážku cca 30% ceny a maso od
nich už nekoupí. Na konci celého dobrodružství přidávám báseň která odhaluje část řezníkovi
minulosti. Báseň si lze poslechnout z úst místního barda, ale jen je-li opilý.
Odhalená krádež masa
Doručení zprávy o zničení sekty boha Farinoka
100zk
50zk
-1 P
+1 P
21. Koberce a látky
Dům, ve kterém se vyrábí a prodávají koberce a látky, je jedním z hlavních domů městského trhu.
Sousedí severní stěnou s domem řezníka Tou-hy a východní stěnou s kovárnou kováře Kujda. Jako
jediný z domů na trhu je patrový. V přízemí probíhá výroba látek a také prodej. Patro slouží
k bydlení rodině majitele obchodu pana Sou-tufa. Hrdinové ho mohou potkat buď v hostinci Zlatý
důl, nebo ho zahlédnout, jak kontroluje své prodavače za pulty. Většinu času pak tráví uvnitř domu
buď při výrobě s dělníky, nebo se svojí paní a dcerou v patře. Látky, které pan Sou-tufa prodává,
jsou velmi přesně a precizně vyrobené. Pro jednoduchost používám stejnou tabulku jako u stánku
pana Nasiffa z fíkového trhu, jediný rozdíl je v cenách. Pan Sou-tufa navíc nabízí nějaké ty kusy
oblečení a látkovin navíc, dále úpravy a opravy oděvů, zdobení a celou škálu koberců. Dokáže i
nějakou tu speciální zakázku, pak se ale ceny šplhají až do mraků. Inu to víte, výhody sériové
výroby.
- 24 -
Koberce a látky - ceník pana Sou-tufa
Stánkařské zboží
Látka
13z
Šátek trojcípý
1z
Šátek čtyřcípý
2z
Šátek trojcípý hed. 35z
Drahé zboží
Ozdobné rukavičky
Koberce
Ostatní
22z
Podlahový koberec
10z
Praní oděvů
3s
Nabírané kalhoty
37z
Koberec pod sedlo
8z
Látání oděvu
5s
Zlacené jezdecké kalhoty
126z
Koberec k posteli
11z
Barvení látek
20z
Stříbřené roucho
92z
Přehoz přes křeslo
6z
Zdobené obšívání
30z
Pléd přes ramena
17z
Vyšívaný háv mudrce
61z
Kobereček pro psa
3z
Ozdobné zuby
25z
Večerní žen.sárí
25z
Brokátový plášť
88z
Kobereček pod vázu
1z
Výroba třásní
10z
Pláštík krátký
30z
Jelenicové kamaše
57z
Koberec ke krbu
7z
Mušličkování
50z
Plášť společenský
69z
Mušličkovaný pás
63z
Modlitební kobereček
14z
Zlatá výšivka
100z
Pouštní kaftan
66z
Sametová košile
18z
Koberec vlněný
9z
Stříbrné knoflíky
50z
Vyšívaný oblek
50z
Krajkový nákrčník
44z
Tapisérie s ptáky
87z
Zlaté knoflíky
85z
Stuha přes bedra
1z
Společenský klobouk
39z
Tapisérie celá rudá
80z
Perlová výzdoba
200z
Obyčejný Fez
2z
Turban s perlami a perem
122z
Koberec se střapci
64z
Zlaté plíšky
155z
Ozdobný turban
20z
Mušelínová košile
47z
Přehoz přes postel
21z
Lemování stříb.
64z
Volné kalhoty
25z
Hedvábná košile
150z
Kulatý kobereček
18z
Šupinkování stříb. 120z
Jezdecké kalhoty
41z
Korálkovaná vestička
88z
Poduška
16z
Kožešinový límec
90z
Rudá vesta
20z
Zlacená mitra
217z
Sedací koberec
12z
Zlaté manžety
40z
Pan Sou-tufa není moc sdílný a pokud ho hrdinové potkají, nebude se s nimi chtít vybavovat. Jediné,
co mu rozváže jazyk bude nákup v celkové hodnotě nad 50zl., nebo úplatek nad 10zl. Pak družině,
která se chytře ptá, prozradí:
- Stav tkalce? Ano, mám doma tu západní novinku. Nechal jsem si ji vyrobit kdysi u truhláře Špalka,
ale nákres a konstrukci jsem musel tvrdě zaplatit u jeho souseda učeného Looziho. Pomocí tohoto
zařízení vyrábím látky desetkrát rychleji a přesněji než má konkurence.
- Nasiff? No, to je můj konkurent, znal jsem se dobře s jeho otcem. Oba jsou dobří látkaři, ale řekl
bych, že teď se Nasiffovi moc dobře nedaří. Víte, v podstatě proti němu nic nemám a docela rád
bych ten jeho krámek i koupil. Mohl by pak pro mě pracovat.
- Plánek na stav tkalce nikomu neukážu ani neprodám.
- Létající tapisérie? Nevím vůbec o čem mluvíte.
Hrdinové se samozřejmě mohou pokusit vplížit do obchodníkova domu a pokusit se získat plánek
stavu tkalce lupem. Budou to mít ulehčeno tím, že Sou-tufa na noc nezavírá dveře na petlici. Přízemí
je rozděleno na dvě výrobní místnosti a sklad, ze kterého se přímo prodává přes pulty na ulici. Ve
skladu spí (a také chrápe) jeden tkalcův tovaryš, takže opatrně. Celou jednu výrobní místnost zabírá
složité mechanické zařízení tkalcovského stavu, samá páka, táhlo a rám a to vše je propleteno
kilometry provázků a nití. Další výrobní místnost slouží pro ženy šičky, které z látek kompletují
oděvy. Jsou zde podušky pro sezení, košíky s náčiním a barvířský kout. Do patra se jde z místnosti se
stavem. Patro má dvě ložnice, jídelnu a malou pracovnu. Hrdinové vejdou do jídelny, která slouží i
jako přípravna pokrmů. Uprostřed je vyvýšené pohodlné sezení s poduškami. Z jídelny vedou troje
dveře, na kterých je kupodivu vždy napsáno, do jaké místnosti ústí. V jedné ložnici spí pan Sou-Tufa
s manželkou. Hledaný plánek má schovaný v nočním stolku a klíček od něj má pověšený i ve spánku
na krku. Bez klíčku je pro zloděje noční stolek běžný zámek s obtížností 25 + úroveň zloděje. Ve
stolku se nalézá i váček s 30zl. Jestli se pán domu, nebo jeho paní při machinacích družiny vzbudí
nebo ne, musí posoudit PJ podle toho, jak se družina bude chovat a podle toho, kolik jich v místnosti
bude. Určitě by se ale měl minimálně několikrát se zamručením otočit na bok, popřípadě něco
- 25 -
vykřiknout z neklidného spánku. Druhá ložnice patří obchodníkově dceři Lině. Je to čtrnáctiletá
dívka se zdravým a hlubokým spánkem. V pokoji nemá nic moc, ale každopádně tam má svůj osobní
deníček. Do něj si Lina zapisuje svá nejtajnější přání, většinou věci týkající se jejího vysněného
ženicha. Měl by to být prý minimálně Zemeronský princ, v ideálním případě mladý, krásný a
pozorný. Deníčku lze samozřejmě výhodně zneužít, ale ne proti Sou-tufovi, který na babské řeči moc
nedá. Poslední místností v patře je Sou-Tufova pracovna. Ta je zamčená běžným zámkem
s obtížností 50 + úroveň zloděje. Je v ní jen prostý dřevěný stůl s knihou účtů a malá knihovnička.
Co ale každého na první pohled upoutá, je starobylá hranatá celokovová truhla v rohu místnosti. Je
napevno přidělaná k podlaze a na víku jsou k nějakému mechanismu připevněny přesýpací hodiny.
Pokud je někdo otočí a písek se začne přesýpat, otevře se na vrchní části truhly víčko s vyrytými
nápisy, které odkryje čtyři otočné číslicové kruhy, každý se znamením jednoho symbolu (Symboly:
Ψ Ω X ☼). Je zřejmé, že k otevření truhly je třeba nastavit správnou kombinaci čísel u symbolů
v čase do přesypání písku v hodinách. K tomu mohou hrdinům pomoci nápisy na odklopeném víčku:
3Ψ - 8☼ - Ω = -18
X - 12 = 16
3X + 4Ω = 20
Ψ + ☼ + Ω + X = 19
(Výsledky: X=4, Ψ=8, ☼=5, Ω=2)
Jedná se samozřejmě o jednoduchou rovnici o čtyřech neznámých, která je vlastně rovnicí . Vyřešit
něco takového z hlavy na místě ale možná dá pořádně zabrat. Hodiny budou odsypávat asi deset
minut reálného času, který odstopuje PJ. Po každé minutě hodiny lehounce cinknou. Pokud je
v družině hráčů nějaký vysokoškolák technického zaměření, měl by PJ dobu zkrátit na sedm minut.
Když se dosype písek v hodinách a kód nebude správně nastaven, víčko s posuvnými číselníky se
uzavře a neotevře ho ani další otočení hodin. Obchodník pak druhého dne samozřejmě pozná, že byl
zámek spouštěn a zařídí se podle toho. Pokud ale hrdinové nastaví číselný klíč správně, truhla se
okamžitě otevře a ukáže svůj poklad. Na sametovém vykládání vnitřku truhly leží do role zavázaný
velký koberec. Je to rodinné dědictví pana Sou-tufa, drahocenný magií posílený artefakt
nevyčíslitelné hodnoty. Je to velká létající tapisérie pro pět osob. Zlatem a drahokamy vyšívaný
povrch tohoto koberce světélkuje magickou září a vévodí mu uprostřed nádherně vyšitá číslice 12.
Hrdinové pochopitelně neví, co se jim dostalo do rukou, každopádně se to mohou dozvědět například
v chrámu oka zde v Bakaru. Létající tapisérie funguje jednoduše. Stačí nasednout a říci místo určení,
kam má hrdiny přepravit. Je ale dobré se vyjadřovat přesně, protože tapisérie neslyší na povely typu:
„ještě kousek, nebo teď prudce doprava…atd“. Vzdálenost jednoho letu je max. 20km. Po přistání se
výšivka číslice změní na číslo o jedno nižší. Je to takový odpočítávač letů. Po posledním letu se
tapisérie rozpadá v prach.
Odhalená krádež v domě se zde připočítává k případnému odhalenému získání plánku stavu.
Odhalená krádež v domě
Neodhalené získání plánku stavu
Odhalené získání plánku stavu
Otevření truhlice
Uzmutí létající tapisérie
Zneužití Linina deníčku
Zneužití Liny
50zk
100zk
40zk
300zk
20zk
80zk
100zk
-3 P
+0 P
-3 P
+0 P
-1 P
-2 P
-9 P
22. Kovář Kujd
Kovář je mistr svého oboru. Pan Kujd ve své kovárně vyrábí nejen motyky a podkovy. Je také
zbrojířem, platnéřem a mistrem zbraní. Ve své kovárně pracuje se dvěma tovaryši a šesti pacholky.
Kujd je na kováře neobvykle hubený a šlachovitý. Nosí stejně jako všichni v dílně pouze koženou
- 26 -
zástěru a prostou halenu. Je to velmi tvrdý a přísný mistr, ale také velmi vážený a příkladný.
Pracovat začíná ráno v hodině slavíka a končí až v hodině mantikory. Není žádným tajemstvím, že
žije sám skromně v zadní místnosti kovárny, která je mu vším. Říká se dokonce, že na rozdíl od
ostatních mistrů dává svým tovaryšům mzdu za práci. Hrdinové si mohou v jeho kovárně dobře
vybrat slušné zbraně a zbroje. Dají se zde sehnat i štíty a hroty ke střelám. Mistr přispěje dobrou
radou při výběru a je ochotný hrdinům udělat cenu, pokud by chtěli nějaké zbraně prodat. Kovář
Kujd má zálibu v řemesle válečnickém a je bojovníkům velmi nakloněn. Zbraně v tabulce jsou
všechno díla jeho tovaryšů. Skutečně mistrovské zbraně ukáže a prodá jen takovému válečníkovi,
který jej samotného porazí v přátelském klání v páce. Přes jeho subtilní postavu se v něm skrývá
neočekávaná síla. PJ může na tomto místě uspořádat malou soutěž v páce a sám zastupovat kováře.
Páka lze ale vyřešit i čistě herně pomocí hodů kostkou. Pravidla jsou jednoduchá. Probíhají hody
2k6+ + síla. Za kováře hází PJ a jeho síla je 10 (pravidla pro DRD+, jinak počítej sílu 16). Vždy se
srovná hod hráče a kováře a vyšší získá bod. Konečným vítězem se stane ten, kdo nasbírá dříve tři
body. Pokud bude chtít zkusit štěstí více hráčů, kovářovi se každým příštím zápasem sníží síla o 1,
protože mezi souboji neodpočívá. Bude ovšem svolný jen ke čtyřem zápasům. Pokud prohraje, tak
uzná čestně siláka dobrým válečníkem a nabídne mu své nejlepší kousky ovšem pouze pro jeho
potřebu. Mistrovo zbraně nejsou magické, pouze jejich tvar, péče vložená do výroby a zvolený
materiál je činí výjimečnými.
Zbraně
Jméno
Měděný boxer
Malý katar
Nůž
Zakřivený nůž
Dýka
Lehká sekera
Válečná sekera
Masivní sekera
Krátký meč
Tulvar
Lepší šavle
Široký meč
Mačeta
Bastard
Popravčí meč
Lehký palcát
Válečný krumpáč
Ocelová palice
Řemdih zkrácený
Halapartna
Střední sudlice
Okovaná hůl
Pilium
Kopí
Válečný cep
Píka
Kovová hůl
DRD+
Pot. síla Délka Útočnost Zranění
-4
0
0
+1
-3
0
1
+1
-4
0
0
-2
-3
0
0
+1
-1
0
1
+1
+3
1
3
+3
+9
3
3
+7
+11
3
4
+8
+2
1
3
+1
+8
2
4
+5
+6
2
4
+4
+6
2
4
+4
+2
1
1
+2
+9
2
6
+5
+11
2
3
+6
+5
2
3
4
+8
2
5
6
+13
3
5
+10
+6
3
4
+9
+6
4
3
+7
+5
4
4
+6
+1
4
2
+2
+2
3
4
+3
+3
4
3
+4
+9
4
3
+11
+7
6
3
+8
+5
4
2
+7
- 27 -
Kryt Dosah
0
1
1
1
1
1
1
1
2
1
2
1
3
1-2
3
2
4
1
3
1
4
1
5
1
2
1
5
1
3
1-2
2
1
3
1
2
2
2
1
3
1-2
3
1-2
3
1-2
2
1-2
3
1-2
2
1-2
2
2-3
3
1-2
Síla
1
3
1
2
2
3
4 ++
5++
4
4
4
5
3
6
3
3
5
5 ++
4
4 ++
5 ++
5
5
5
5 ++
5
5
Drd
Útočnost
-1
-1
-1
-1
0
+1
+3
+4
-1
+2
+2
0
0
0
+4
+1
+2
+5
+2
+6
+2
-1
+1
0
+5
+2
+1
Obrana
-3
-2
-2
-2
-2
0
-1
-2
-1
+1
+2
0
0
+1
-3
-1
0
-1
-1
+2
+1
+1
0
+1
-1
+1
0
Cena
5z
10z
3z
7z
13z
25z
40z
66z
55z
71z
80z
68z
22z
118z
51z
40z
57z
140z
81z
60z
65z
15z
25z
39z
44z
55z
50z
Mistrovské zbraně
DRD+
Jméno
Dvojitá dýka
Ruční trojcep
Zdobený rapír
Zlacený kord
Obří obouručák
Ničivý kolmisaj*
Dokonalá šavle
Palcát strachu
Ideální katana
Sudlokosa
Onyxové kopí
•
Potř.
síla
-1
4
5
4
15
16
5
9
6
7
2
Drd
Délka Útočnost Zranění Kryt
0
1
4
2
4
3
9
2
3
4
5
5
2
4
3
4
4
5
11
5
3
4
14
3
2
5
4
4
3
4
9
2
3
6
5
6
4
5
10
4
4
4
5
3
Dosah
1
1-2
1
1
1-2
1-2
1
1
1
1-2
1-2
Síla
2
4
5
4
7
6
5
5
6
4
5
Obrana Cena
-2
71z
-1
267z
0
259z
0
291z
-1
287z
-2
190z
2
390z
-1
246z
3
490z
0
180z
1
214z
Útočnost
1
4
-1
-1
2
4
2
4
2
4
1
Kolmisaj = velká a těžká, jednolistá obouruční sekera opatřená špicí a dvojicí hrotů pro stržení jezdce.
Zbroje, přilby a štíty
Vycpávaná
Prošívanice
Smolnice
Kožená zbroj
Překládaná zbroj
Pobíjená zbroj
Destičková zbroj
Kroužková zbroj
Falérová zbroj
Plátová zbroj
Lamelové brnění
Baronský kyrys
Potř. síla
-4
-3
-1
0
+1
+2
+3
+4
+6
+7
+7
+8
Omezení
-1
-2
-3
-2
-5
DRD+
Útočnost
-
Kožešninová helma
Kroužková kápě
Lakovaná přilba
Hrotnice
Plná přilba
Hrncová přilba
+1
+1
+2
+2
+3
+4
-1
-2
0
-
+1
-
1
2
2
3
4
5
0
0
0
1
1
2
21z
35z
26z
54z
65z
96z
Pěstní štít
Pukléř
Střední kožený štít
Velký štít
Pavéza
-3
+2
+4
+9
+13
-1
-2
-3
-4
-5
0
0
0
0
0
0
+2
+1
+3
+4
2
4
5
6
7
0
0
0
1
2
18z
30z
32z
52z
80z
Jméno
- 28 -
Zranění
-
Kryt
1
2
2
3
3
4
5
6
8
9
9
10
Drd
Obrana
2
2
2
3
3
3
4
5
5
6
6
6
25z
45z
65z
75z
90z
145z
200z
360z
2500z
3850z
4600z
5700z
Cena
Mistrovské kousky
Jméno
Ocelová mechanická lorika
Ztužená šupinová brň
Rytířský celoplát
Leptaná plátová zbroj
Zlatá maska
Jednorohá přilba
Trnová koruna
Hradební mandle
Pohřební štít
Potř. síla
6
5
10
9
1
2
2
8
11
Délka
-2
-2
-4
-4
-2
-1
-1
-4
-4
DRD+
Útočnost
1
0
1
0
Zranění
1
2
5
6
Kryt
9
8
11
10
4
5
4
5
7
Drd
Obrana
7
6
8
7
1
2
1
1
2
Cena
6780z
3300z
7100z
5900z
310z
255z
220z
139z
243z
Kovář Kujd je specialista a zbraňový mistr. Pokud si dokážete zaplatit jeho služby nabízí i různé
modifikace pro vaše stávající zbraně. Každá zbraň snese maximálně dvě modifikace, aby byla
zachována její funkčnost a stabilita. Tato vylepšení rázem udělají ze zbraně menší unikát, ale jsou
velmi nákladná. Jen díky této ceně toto může PJ zahrnout do herních systémů. Výrobní vylepšení
ukazuje následujcí tabulka. Vyznačená pole obsahují konkrétní změnu v hodnotách zbraně (pro
klasické Drd, pro DRD+ platí hodnoty za lomítkem. Žádná zbraň kovaná přímo mistrem Kujdem už
nelze vylepšit. Cena je 50-200 zl. podle uvážení PJ. Modifikace: úprava pro vrhání zlepší nebo učiní
zbraň použitelnou pro vrh což je definováno hodnotami v tabulce.
Výrobní vylepšení
Vylepšení
Zubaté
ostří
Zabudov
ané hroty
Hruška s
hrotem
Zesílená
záštita
Kovaný
hrot na
násadě
Pobití
dřeva
ocelí
Úprava
pro
vrhání
Úkryt pro
dýku*
Zvýšení
váhy
(razance)
Průměrná cena
60zl.
120zl.
160zl.
100zl.
170zl.
70zl.
90zl.
80zl.
180zl.
Boxery
+1O/+1K
Nože
+1U/+1Z
Dýky
+1U/+1Z
Obušky
Tesáky
+1U/+1Z
2/0-0/0
+1O/+1K
+1S/+1U
+2U/+2Z
+1U/+1Z
+1S/+1U
+1U/+1Z
Jednoruč.sekery
+1U/+1Z
+1S/+1U
+1O/+1K
Palcáty
+1U/+1Z
+1U/+1Z
Biče
Šavle
+1U/+1Z
Kopí
+1U/+2Z
Řemdihy
2/1-0/1
+1O/+1K
+1O/+1K
+1S/+2U
Dlouhé meče
+1U/+1Z
Válečné palice
Obouruční
sekery
+1S/+2U
+1O/+2K
+1S/+1U
+1O/+2K
+2U/+2Z
4/2-3/5
+2U/+2Z
Cena+60zl
+2S/+3U
+1O/+1K
+1S/+1U
Cena+60zl
+1S/+2U
+1O/+1K
+1O/+1K
+1U/+1Z
+2U/+2Z
+1S/+2U
+1O/+1K
+1S/+1U
+1U/+1Z
+1S/+1U
+1O/+1K
+1S/+1U
+1U/+1Z
+1S/+1U
+1O/+1K
4/1-3/3
Cena+30zl
+2U/+2Z
+2O/+2K
+1U/+1Z
Exotické meče +1U/+1Z
+1S/+1U
+1U/+2Z
+1U/+2Z
Obouruční meče +2U/+2Z
Cena+40zl
+1S/+1U
+1U/+1Z
+1O/+2K
3/0-2/0
3/1-2/2
Trojzubce
Halapartny
+1U/+1Z
+1U/+2Z
+1O/+1K
+1S/+1U
Kyje
+1S/+1U
+1S/+1U
Válečná kladiva
Střední meče
+1U/+1Z
+1O/+1K
Hole
Krátké meče
+1S/+1U
Cena+70zl
3/3-2/6
+2O/+3K
+1O/+1K
- 29 -
Cena+90zl
2/2-1/3
Cena+99zl
+2U/+3Z
* úkryt v těle zbraně jen pro obyčejnou dýku dle pravidel
Tabulky jsou navrženy tak, aby mistrovské zboží šlo po vytištění přeložit a ukázat ho tak jen výherci
páky. Myslím, že hráči budou mít z kováře Kujda radost.
V kovárně se prodává zemědělské náčiní a nástroje. Jediné co mistr nevyrábí jsou krumpáče, špičáky
a motyky. Přímo řekne hrdinům, pokud se ho na podobné zboží optají, že guvernér Hatoua objednal
velké množství tohoto zboží (pročpak asi???), ale po odběru nezaplatil ani vindru. Od té doby se
mistr zařekl, že už nikomu nevyrobí ani kousek.
Porážka mistra Kujda v páce
Zjištění (pro Kujda), na co potřeboval Hatoua tolik krumpáčů
50zk
100zk
+1 P
+2 P
23. Zlatník Marko
Malý, ale ozdobný domek zlatníka uzavírá z jihu městský trh. Zlatník Marko není ale majitelem
zlatnictví. Je to pouhý řemeslník zaměstnávaný skutečným majitelem panem Truppem. Ve tváři
řemeslnického mistra je vepsána únava a neklid, ale je z něj cítit i poctivost a solidnost. Marko je
skoro šedesátiletý muž. Klenoty a šperky vyrábí sám, pouze s jedním tovaryšem. Jejich spolupráce
funguje tak, že mistr v rohu vyrábí a tovaryš nabízí a prodává zboží. Místnost je malá, hrdinové tedy
mohou vidět při práci oba dva. Tovaryš se jmenuje Zámor. Je to ne příliš ochotný a zklamaný
patnáctiletý chlapec. Pokud se ho hrdinové zeptají na důvod jeho neochoty či zklamání, bez okolků
jim prozradí jak moc se těšil stát se učněm právě zlatníka, ale za ten rok, co tu pracuje ho mistr
k výrobě ještě nepustil. „Víte, on je starý Marko hodný člověk, ale moc opatrný a až nesnesitelně
pečlivý. Má strach, že bych všechno pokazil, ale takhle se nemůžu nikdy nic naučit,“ řekne chlapec
hrdinům. Družina si může u Zámora nakoupit různé výrobky podle tabulky.
Nabídka zlatnického zboží
Prsteny
Náhrdelníky
Název
Cena
Název
Měděný kroužek
Bronzový zdobený
Mosazný s jantarem
Stříbrný prstýnek
Stříbrný s malachitem
Masivní stříbrný
Stříbrný s jantarem
Zlaté očko
Zlatý dvojprsten
Masivní zlatý
Zlatý pečetní
Zlatý se smaragdem
Zlatý s rubíny
Zlatý s diamantem
Platinový kruh
12z
25z
36z
52z
68z
83z
87z
81z
106z
122z
155z
160z
198z
278z
399z
Mosazný řetízek
Stříbrný řetízek
Stříbrný s acháty
Stříbrný s jantarem
Zlatostříbrný kroucený
Růženínové korále
Zlatý se zlatou Mincí
Zlatý obojek na krk
Zlatý masivní řetěz
Zlatý s perlou
Perlové korále
Zlatý s démantem
Nebeská záře
Platinový medailon
Platinový nákrčník
Ostatní
Cena
- 30 -
Název
42z
Stříbrný nákotníček
75z
Stříbrné náušnice
89z
Stříbrná čelenka
120z
Stříbrná medaile
205z
Zlatý nosní kroužek
234z
Zlatý náramek
267z Otvírací zlatý medailon
258z
Jantarový náramek
315z
Zlatá spona do vlasů
380z
Zlaté ostruhy
523z Čelenka s drahokamy
645z
Zlatá koruna
788z
Platinové náušnice
642z
Platinový boxer
1485z
Zlaté hodinky
Cena
55z
74z
106z
66z
85z
145z
355z
199z
163z
316z
2157z
3550z
841z
2100z
8160z
Zámor se jinak s družinou nebude moc vybavovat, protože je plný žalu a sebelítosti. Jen v případě, že
by družina nějak dokázala přesvědčit jeho mistra zlatníka Marka, aby ho pustil k práci, prozradí jim
tajemství. „Tenhle náš majitel, pan Trupp, jednou byl u nás v krámě a vypadl mu z kapsy nějaký
klíček. Nevím, na co je, ale protože nemám Truppa rád za to jak pořád křičí na mistra, dám vám ho.“
Hrdinové dostanou klíček od šperkovnice Truppovy ženy Marie, které pan Trupp dovolí nosit šperky
jen do společnosti.
Zlatník Marko se s družinou pozdraví, pokud si hrdinové něco koupí, nebo pokud je jejich
pověst větší než deset. Pak si s ním mohou také promluvit a on jim na vhodně položené otázky
odpoví.
-
-
-
Odkud dostávám zlato? No veškeré suroviny potřebné pro výrobu mi dodává majitel tohoto
krámku pan Trupp. Zlato, stříbro, drahé kamení, jantar…to všechno dostávám od něj. On je
obchodník, a veškeré výrobní zboží dostávám od něj.
Učit Zámora? No jen ať se učí prodávat. Až to bude umět, tak si o tom můžeme promluvit.
Možná za deset, dvacet let by mohl dělat se mnou. Víte, jsem na všechno sám, a abych ho
mohl pořádně učit hned, musel bych najmout dalšího pomocníka pro prodej. To by mě stálo
100 zl. na rok, to si nemůžu dovolit.
Vy to za Zámora zaplatíte? Neuvěřitelné. Může začít hned zítra. A vy si vyberte jeden z mých
výrobků, dám vám na něj 20% slevu.
Jantar kupuje Trupp od guvernéra Hatoua. Je to vlastně také dovozové zboží, ale guvernér má
na tento dovoz monopol.
Dům má jedno okno, které se na noc zavírá okenicí, a kované železné dveře. Provozní doba je od
hodiny Prasete do hodiny Tura s polední hodinovou přestávkou v hodinu Draka. Před krámkem stojí
v noci dvojice městských strážných s halapartnami. Šperky se na noc ukládají do velké ocelové
truhly pod pultem od které má klíč mistr a pan Trupp. Zámek je extrémně složitý, určí PJ podle
družiny tak, aby šance na otevření nejschopnějším členem byla zhruba 10%. Truhla obsahuje
všechny klenoty z tabulky. Klenoty jsou v tomto městě neprodejné a v případě vykradení truhly
nasadí pan Trupp po týdnu na družinu své agenty.V krámku je ale k ukradení surový materiál asi za
250 zl.
Zaplacení nového pomocníka pro mistra Marka
Neodhalené vyloupení zlatnického krámku
Odhalené vyloupení zlatnického krámku
Vyloupení truhly ve zlatnickém krámku
200zk
400zk
100zk
600zk
+2 P
-4 P
-10 P
-20 P
24. Hostinec „Zlatý důl“
Hostinec Zlatý důl je výstavní cihlová budova s patrem. Je rozdělena na dvě části a obě mají vstupy
ze západní strany budovy. Celou severní polovinu zabírají stáje pro koně hostů a v jižní půlce je
samotná krčma. Stáje mají jen jednu středovou chodbičku, ze které na obě strany vedou vstupy do
všech stání. Lze tu za poplatek 2st. na den ustájit koně nebo velblouda. Jednorázová návštěva
hospody vás přijde na 1st. za zvíře. O stáje se stará hospodský pacholek Sašta, kterému je třeba
zaplatit. Pro zvířata není před hostincem žádné vaziště a není tam ani moc místa. Pokud chtějí
hrdinové do hospody, musí dát svá zvířata ustájit.
Uvnitř každý návštěvník zjistí, že se nejedná o žádnou zaplivanou putyku, ale o řádný
měšťanský hostinec. Chodí sem místní řemeslníci, obchodníci, kupci, důstojníci a šlechta. Také je tu
k vidění pár nájemných osobních strážců a lepších kurtizán. Do hostince je povolen vstup se
zbraněmi (samozřejmě mimo těch zakázaných), ale každého ozbrojence bedlivě sleduje místní
ochranka v čele se strašlivým barbarem Hronnem a toho, kdo by se začal chovat nepřípustně, bez
okolků vyvedou. Hronn působí v hostinci jako pěst na oko. Je hned vidět, že to je někdo, pro koho
- 31 -
krutost a násilí je lahodným potěšením, a v jeho tváři se zračí bezmezná a zvrácená surovost. Je
ozbrojený strašlivým obouručním sekáčem. V hospodě žije jako stálý host a nevychází ani v noci.
Žije pro své zaměstnání hlídače a střeží hospodu dnem i nocí. Ostatní sloužící se ho bojí a i hosté
okolo něj raději projdou v uctivé vzdálenosti. Kdyby se ale někomu zachtělo se s ním pustit do
křížku, nebo kdyby musel:
Hronn – Válečník 10. úroveň
Obouruční sekáč: 7/+5/-2 (DRD+ 9/2/7/+7/S/2)
Nebudu ho jinak víc vytvářet, zaprvé je to zdlouhavé pro oba systémy a za druhé to asi stejně
nebudete potřebovat. V hostinci můžete najít, nebo potkat mnoho významných lidí z města a je jako
ve všech městech takovou křižovatkou. Hospodský se jmenuje Surtán, ale všichni mu říkají Sultán.
On už se na ně ale proto nezlobí a jen se usmívá. Jídlo a nápoje lze objednat u každé z mnoha
servírek, které obletují hosty. Každá servírka má několik svitků jakožto jídelní lístky a okamžitě je
hrdinům zapůjčí. Servírky se musí pěkně ohánět, takže nemají čas na vysvětlování pokrmů a cen.
Pokud nikdo z družiny neumí číst, budou si muset jídlo tipnout ukázáním na něco v jídelníčku.
Jídelní listina – „Zlatý důl“
Pokrmy
Název
Cena
Placky 5ks.
3s
Topinky s vejci
5s
Kulajda
4s
Klobásky v oleji 3ks
1z
Vařená slepice
13s
Králík na špeku
2z
Špagety Bolognese
16z
Prasečí hlava
5z
Katův šleh
2z
Antilopí pečeně
11z
Křepelčí vajíčka
6z
Pečené jehně
25z
Lví steaky
30z
Hovězí v supích vejcích
6z
Labutí jazyky
51z
Nápoje
Název
Mléko
Pivo 10° - korbel
Pivo 12° - korbel
Královské pivo 26°
Vasijské červené–džbán
Ječná pálenka
Lyrd – kořalka z mléka
Citronáda
„Písečný utrejch“
Datlové víno
Fíkovice
Jablečný mošt
Mátový čaj
Krunské rudé víno –džbán
Runda pro všechny
Ostatní
Cena
5m
1s
2s
5s
18z
2s
1s
2m
1z
13z
5s
6z
3s
28z
x25
Název
Cigáro
Paklík tabá ku
K řesadlo
Olej do lucerny
Mapka okolí
Hrací kostky
Sada karet
Pixla s troudem
Cestovní konzerva
Nocleh v maštali
Noclehárna
Kupecký pokoj
Měšťanský pokoj
Královská ložnice
Denní dávka ovsa
Cena
5m
3s
5s
11s
28z
3z
16z
14z
2z
1s
5s
2z
6z
14z
2z
Jak jistě vidíte, v hostinci si můžou hrdinové náramně pochutnat. Chtěl bych tím dát možnost
bohatým hrdinům na vysokých úrovních dopřát si něco jiného, nežli jen suchý chleba. Alkohol je ve
městě tolerován většinou obyvatel. Pokud zaplatí hrdina rundu pro všechny, sluha v rohu zavíří na
buben a do již ztišeného lokálu zvolá: „Hrdinný a ctihodný…/doplňte jméno/… si vás všechny
dovoluje pozvat na rundu …/doplň nápoj/.“ Pak znovu zavíří na buben. Runda násobí cca 25x cenu
zvoleného nápoje, ale zato značně přidá družině na oblibě. Runda zvýší pověst a přidá zkušenosti jen
jednou za den (to ovšem neznamená, že hrdinové nesmí uspořádat hospodskou pitku), pokud by
hrdinové pořádali rundu tři dny po sobě, bude jim pak stoupat pověst o +3P. Pozor: pokud někdo
zvolí rundu mléka, vyvolá jen bouři smíchu ale nikdo si s ním nepřipije. (nezíská sice žádnou pověst,
ale zase ušetří). V hospodě lze také přespat. Většina vandrovníků volí spánek v přilehlé noclehárně
(Budova 26), ale spát lze i v hostinci v lepších pokojích. Samozřejmě, že lze spát i hůř, třeba na
slámě s koňmi. O detailech ohledně nocování vás rád zpraví hostinský Sultán.
- 32 -
Pokud někdo nocuje v hostinci (tedy ve stájích, nebo v lepších pokojích) uslyší v noci pod podlahou
vzdálené škrábání a tiché údery. Hospoda byla totiž skutečně založena na místě bývalého zlatého
dolu, okolo kterého kdysi vzniklo město. Důl se ale vyčerpal a město přetrvalo. Hostinský objevil ve
svých sklepeních vchod do šachet a spočítal si, že s novou těžební technologií se mu těžba stále
vyplatí. Aby nemusel odvádět daň, ponechal si tajemství pro sebe a nechává v noci tajně kutat v
hlubokých štolách najaté horníky. Jediný, kdo o tomto podniku ví, je majitel klenotnictví pan Trupp,
jemuž Sultán zlato prodává. Na zjištění pravdy o otevření starého dolu můžou být hrdinové najati
buď samotným guvernérem, nebo kapitánem městské stráže. Pokud tuto informaci dodají, budou
odměněni.
Hostinský se je ale bude snažit uprosit, aby zachovali jeho tajemství a nabídne jim za to 100zl. Krom
toho ten jeho důl poslední dobou stejně nevynáší a asi toho bude muset nechat. Ve starém dole se prý
objevil duch předáka starých horníků, který násilně přerušil obnovenou těžbu. Létá po podzemí a
napadá dělníky. Navíc mu prý v patách běhá houf hrozivých pavouků. Je to obtížná výprava, ale
nepochybuji, že hrdinové neodolají lákání dobrodružství. PJ si jeskyni musí vymyslet sám podle
úrovně družiny, jen ji pak může vhodně zasadit do mého dobrodružství. Jediné, na co by neměl
zapomenout, je relativní vlhkost v podzemí, neboť město bylo založeno na oáze a dostatek vody
zásobuje místní studnu i lázně. S duchem se samozřejmě nedá bojovat běžnými zbraněmi, navíc
útočí na životaschopnost (úrovně) hráčů. Slabší družině doporučuji se poradit v chrámu oka,
knihovník poradí. Ve starém dole lze objevit truhlu s pokladem. Schovali si ji tam tehdejší horníci
jako úlitbu na horší časy. Truhla obsahuje 10 zlatých tyček v hodnotě 50 zl. každá. S duchem
předáka horníků se lze domluvit, ale většině argumentů není přístupný. Přeje si opustit toto hrozivé
údolí stínů a konečně nalézt klid.
PJ může v hostinci náhodně přidat jakékoliv CP a propojit mé dobrodružství s jiným, zadat zde nový
úkol, nebo vytvořit jakoukoliv novou zápletku.
Před hostincem visí cedule která funguje něco jako informační rozcestník a úřad práce dohromady:
Hledám válečníky s mozkem na zajímavou práci
Hledáme skupinu silných chlapů na dočasné hlídání stád
Chceš se stát skutečným mužem a hrdinou? Vstup do armády
A-rašíd kapitán stráže
Udo Krak Předák honáků
Palican Verbíř
Na tomto rozcestníku by měl dobrý PJ průběžně doplňovat novinky o dění ve městě a inzeráty.
Runda pro všechny do 15 zl.
Runda pro všechny nad 15 zl.
Odhalení pravdy o zlatém dolu
Očištění starého dolu od ducha mrtvých horníků
Vyloupení truhly s pokladem v podzemní síni
Udání pravdy o zlatém dolu guvernérovi nebo A-rašídovi
20zk
50zk
300zk
400zk
100zk
50zk
+1 P
+2 P
+/- 0 P
+1 P
+/- 0 P
-3 P
25. Sklad vojenského materiálu
Malá budova přilepená jednou stěnou k místní noclehárně. Patří městu, potažmo městským
kasárnám, které stojí hned vedle. Jak sám název napovídá, bývá uvnitř uložen vojenský proviant
sloužící k výcviku mužstva, ale i k přímému boji či obraně města. Bouda je sice celá jen dřevěná, ale
není nijak zchátralá. V budově se neskladuje žádné oblečení, zbroje či šatstvo. To je vše v Hatouovo
skladišti. Důvod je prostý, látky potřebují trochu jiný způsob uskladnění a krom toho výstroj je věc
převážně lacinější nežli zbraně. V tomto skladu se nachází krátké meče i dlouhé tulvary, krátké
jezdecké luky, pár malých kuší, mnoho toulců s běžným střelivem, strážné píky a kopí a jsou tu
vyskládány nože a tesáky všech velikostí. Na hácích uvnitř visí stočená lana a strážcovské lucerny,
- 33 -
v bednách je pak ve slámě uloženo několik kožených sedel. Je tu i několik soudků se smolou, dva
s náplní do loučnic a jeden se střelným prachem. V zadní části domku je koš plný smolných loučí a
druhý plný kovových loučnic (dutá kovová louče s drátěným košem na vrcholku. tato loučnice se
plní směsí oleje, pilin a smoly a vydrží svítit jednou tak déle nežli standardní louč. Na opačném
konci je opatřena kovovým hrotem, pro snazší upevnění).
V zadní části je také kovaná truhla s masivním visacím zámkem a symbolem zářícího oka. Truhla se
nedá otevřít žádným kouzlem ani paklíčem. Přesto by měl PJ nechat to hráče zkusit, popřípadě
nastavit velmi, velmi velkou obtížnost. Od truhly existuje jediný klíč a ten nosí na krku mistr věd
magických pan Kosinus. Truhla obsahuje tři cenné předměty. Jsou to na první pohled tři obyčejné, i
když kvalitně vyrobené, pochvy na meče. Jedna je na krátký meč, druhá na široký meč a třetí na
šavli. Pokud do nich kdokoliv zasune správný meč a nechá jej tam uložený alespoň jeden den, meč
pak po obnažení hoří jednu směnu jasným plamenem, a přidává pak zbrani jisté magické účinky.
Zbraň je extrémně účinná na všechny nemrtvé, které jímá z jejího svitu panický strach, navíc je
zraňuje dodatečným zraněním 2K6+2. Ostatní tvory zraňuje oheň jen 1K6+1, ale oheň je chytlavý a
všichni „ochlupení“ mají při každém zásahu šanci 25% že je zachvátí plamen (magický) který
zraňuje každé kolo 1K6 životů. Hořící tvor pak většinou prchá. Zbraň lze použít pochopitelně i jako
louči, ale ona jedna směna trvání je ukončena i předčasně zasunutím do pouzdra. Tedy žádné lehké
posvícení na deset vteřin. Po jakkoliv dlouhém vytažení a zasunutí, trvá nabití opět celý den. Tato
pouzdra věnoval kdysi městu jeden mocný alchymista, aby je nosili hrdinové města, pokud by bylo
v obležení. To se zatím stalo naposledy před deseti lety hordou beduínských nájezdníků.
Skladiště je samozřejmě hlídané, ale jen jedním strážcem ozbrojeným kopím a dýkou, to protože jsou
kasárna hned nedaleko a případné zvuky boje by přivolaly hordu vojáků.
Vloupání se do skladiště
Vstup do skladiště „po dobrém“
Loupež erárního materiálu
Vyloupení truhly s čarovnými pochvami
50zk
300zk
50zk
350zk
-2P
P
-3P
-6P
+/- 0
26. Noclehárna
Budova spadající pod správu hostince. Je vlastněna městem, které ji pronajímá hospodskému.
Vydělají na tom obě strany, městu se nepovalují na ulicích cizinci a hospodský má kam uložit
pocestné. Navíc je tu samozřejmě zisk. Dům je prostá stavba z vepřovicových cihel neboli vepříků,
je patrová a každé patro zabírá jedna dlouhá místnost.
Místnosti jsou jen lehce omítnuté vápnem, které ovšem z měkkých zdí už porůznu opadalo. Po obou
stranách jsou postaveny palandy. Před každou palandou jsou do uličky postavené dvě truhly, od
kterých si může pocestný pronajmout u hostinského klíč na úschovu svých věcí. Celkem je v každém
patře osm paland na každé straně, tedy 32 postelí na patře a 64 lůžek v budově. Vchod je od hostince
a schody do patra pak u zdi s dílnou provazníka Poutka.
Počet návštěvníků se den ode dne liší. Pokud si to budou hráči přát zjistit PJ hází podle vzoru:
5K6 + modifikátor dne
Sakden
Ufden
Pojen
Doumar
Jupan
Chrupan
Alih
-8
-6
-4
-1
+2
+1
-7
- 34 -
Proč je tomu zrovna tak se mě neptejte. Souvisí to s městskými trhy, dodávkami zboží, vírou,
různými dražbami a hlavně s konstelací hvězd. Pokud PJ nahází záporné číslo, nikdo v místnosti ten
den nespí (může ale spát v jiném patře, to by musel PJ házet znova). Pokud nahází číslo vysoké, bude
se muset vypočítat zda se tam družina vůbec vejde. Většinou ale nebývá zas až tak narváno. Cena
ubytování za jednu noc je 7s a pronájem truhly 3s. Pokud si Hrdinové předplatí celý týden získají
slevu 20%. Noclehárna je také zajímavým místem pro setkání různých lidí. PJ by toho měl využít.
PS: pokud by se hrdinové chtěli pustit do tajného probourání do vedlejšího skladiště, je to možné, ale
ne bez pořádného krumpáče či špičáku. Samozřejmé je, že to případní hosté nebudou kvitovat
s uspokojením.
Odhalené vloupání se do skladiště
Vystrnadění nebo uspání ostatních nocležníků
Vyvolání sporu nebo boje v noclehárně
0zk
50zk
20zk
-5P
+/- 0 P
-3P
27. Provazník Poutko
Budova provazníka je takřka identická se sousední budovou koželuha. Jsou to pěkné zděné domky
s doškovou střechou, oba patrové se stejným vchodem, stejně natřenými okny, stejnými
dveřmi…atd. Snad jen to, že provazník má v oknech nějaké pouštní květy a koželuh nic, domy
odděluje. Oba domky mají krom hlavního vstupu také zadní východ k hradbám. Provazník tam má
navíc malý kamenný přístřešek jako sklad provazů. Poutko je muž středního věku, který pracuje
v přízemní dílně se dvěma pomocníky. Stáčí tam na složitých dřevěných navijácích různé tkanice,
provazy, lana, motouzy atd. Provazy ale i plete, což je pak práce kvalitnější a také dražší. Poutko je
jen taková přezdívka vzniklá díky jemu povolání. Ve skutečnosti se prý jmenuje Rojten. Před pěti
lety se prý se svým bratrem Vojtenem (bydlí hned vedle), přestěhoval do Bakaru z Teby a založili si
zde živnosti. Poutko svého bratra evidentně velmi miluje a mluví o něm vždy jen v dobrém. „Můj
bratr je koželuh víte, často se předháníme čí provazy jsou pevnější,“ říká vesele. Provazník totiž svojí
prací žije. Jakmile začne mluvit o šňůrách, provazech či laně, není k zastavení. Mluví s opravdovým
zápalem a citem řemeslníka-umělce. Vůbec si ale nevšímá své ženy, která chodí nabručená po dílně,
nebo z patra dolů a nahoru, a snaží se ho nějak zaujmout. Jeho žena se jmenuje Alice, je asi o deset
let mladší nežli provazník a podle všeobecných měřítek velmi půvabná. Poutko se zdá dobrým a
poctivým chlapíkem a rád nabídne svoje zboží.
Provaznictví
Zboží
Nitě
Kroucený špagát
Kroucená šňůrka
Kroucený provaz
Kroucené silné lano
Pletená šňůrka
Pletený provaz
Laso
Provazový žebřík
Horolezecké lano
Měřičský sáhový provaz
Rybářský provázek
Rybářská síť
Visací síť
Stříbrné nitě
Stříbrné lano
Zlacené nitě
Jednotka
Špulka
Sáh
Sáh
Sáh
Sáh
Sáh
Sáh
Kus 10sáhů
Sáh
Sáh
50 sáhů
Kus 10sáhů
Kus
Kus
Špulka
Sáh
Špulka
Cena
5m
1m
3m
7m
9m
6m
1s
2z
6s
2s
3z
2s
10z
8z
12z
3z
18z
- 35 -
Provazník je rád, že si někdo z hrdinů něco koupil, a v takovém případě jim nabídne práci. Podezřívá
totiž svoji ženu, že se schází s nějakým milencem za jeho zády. To on nemůže strpět, a proto by rád
toho zloducha „odstranil“ a měl doma zase ženu veselou a šťastnou jako když se brali. Nyní je prý
pořád zamračená a určitě myslí zase na toho bastarda. S ním je třeba udělat rychlý proces. Nabídne
družině za odhalení a potrestání toho bídáka 150 zl. a poradí že jeho žena každý Jupan asi tak
v hodině Mantikory vyklouzne zadem ven a někam odběhne. Vrací se vždy tak za hodinku. Nevím,
s kým se může scházet, ale podezřívám toho barda Jack-sona.
Alice je žena v domácnosti. Mladá zdvořilá černovláska, ale odtažitá. Nabídne hrdinům trochu vody
ze džbánu ale povídá si s nimi jen napůl ucha. Postěžuje si jen, že má Poutko špagáty raději nežli jí a
pak už mlčí, nebo odpovídá tak napůl, velmi sklesle a smutně. Pokud se jí někdo zeptá na Vojtena,
řekne, že ho nesnáší. Pokud na Barda Jack-sona, řekne, že je to sympatický mladý muž. Pokud se na
Alici někde o samotě zatlačí třeba i násilím, zhroutí se a vše vypoví.
Odhalení záletníka Poutkovi
Odhalení a odstranění záletníka
Ukončení záletů Alice po dobrém
Ukončení záletů Alice po zlém
Odstranění provazníka
80zk
100zk
250zk
100zk
50zk
+/- 0
P
-2P
+2 P
-1P
-4P
Řešení:
Alice si krátce po svatbě uvědomila, jak silná je Poutkova láska k jeho práci, ale protože ho milovala
rozhodla se to vydržet. On se jí ovšem přes všechnu svojí dobrotu nikdy pořádně nevěnoval a celou
svojí duší motal a pletl lana. Alice po pár letech marné snahy o jeho přízeň se jednoho večera opila a
zašla za Poutkovo bratrem, který bydlel vedle a který vypadá zcela jako její manžel. Tu noc svého
manžela v opilosti podvedla a již druhé ráno si to hořce vyčítala. Navíc její zlý švagr jí od té doby
nutil pod pohrůžkou prozrazení k pravidelnému styku každý Jupan u něj doma.
28. Koželuh Vojten
Jak vypadá Vojtenův dům už hrdinové vědí, stejně jako provazníkův. Co ale neví je, že Vojten a
Rojten (tedy Poutko) vypadají také zcela stejně, jsou to jednovaječná dvojčata. Podobni si jsou ale
jen vzhledem zatímco je Poutko mírný, a zdvořilý, Vojten je vzteklý a hrubý. Tam kde Poutko hýří
vtipem a prací, Vojten hýří nadávkami a pohání své tovaryše k většímu úsilí při zpracování kůží,
nebo při výrobě různých kožedělných výrobků. Jeho dělníci se mistra bojí více než satana.
K hrdinům se tento surovec bude chovat podle jejich aktuální pověsti, tedy se vždy jeho řeč slizce
otočí jako korouhvička. Vojten, stejně jako jeho bratr pracuje v přízemí a patro obývá. Jeho dům ale
není uvnitř zdaleka tak úpravný a čistý, mimo jiné také proto že se tu pracuje s různými
chemikáliemi a schnou tu kůže. Dílna je zároveň i sedlárnou a ševcovskou dílnou, takže se zde z kůží
vyrábí prakticky cokoliv. Ke svému bratru cítí koželuh jen opovržení ale nechce se o něm moc bavit.
Pokud bude mít družina pověst horší než nula, nabídne jim 200zl. za odstranění jeho bratra. Jako
bratr by pak Vojten zdědil celou jeho dílnu a povinnost starat se o jeho vdovu.
Každopádně u Vojtena lze nakoupit:
- 36 -
Kožedělná dílna
Zboží
Kožené pletené lanko
Kožené laso
Kožený provaz
Třmen
Sedlo obyčejné
Sedlo zdobené
Sedlo velbloudí
Kožená mošna
Kožená torna
Pochva na meč
Kožená kazajka
Kožená zbroj
Bič
Běžné boty
Pevné holiny
Jezdecké boty „Stehnice“
Kožená čapka
Kožená přilba
Kožené chrániče předloktí
Jednotka
Sáh
Sáh
Sáh
Pár
Kus
Kus
Kus
Kus
Kus
Kus
Kus
Kus
Kus
Pár
Pár
Pár
Kus
Kus
Pár
Cena
1s
5z
7s
4z
17z
25z
16z
3z
4z
6z
20z
70z
8z
6z
15z
27z
11z
18z
12z
Vojten kůže i vykupuje a každému hrdinovi udělá cenu. Ostatní otázky odpoví takto:
- Něco více o sektě Farinoka? Jsou to strašní zabijáci a traviči lidí. Říká se, že znásilňují mladé dívky
noc před jejich svatbou, aby se nemohly vdát a staly se služebnicemi toho jejich boha. To mi řekl
místní řezník, a ten tomu rozumí.
- Kde a jak sháním kůže? Do toho nikomu nic není, ale řeknu vám to, kupuji teď všechno jenom od
lovce Supa.
- Vjnak a jeho velbloudí kůže? Ten hňup mě už dlouho štval. Chtěl za ty svoje vypelichané kožky
hrozné sumy, tak jsem si řekl jednoho dne dost a beru to od něj pod cenou. Klidně ať si najde jiného
kupce.
- Řezník Tou-ha je můj dobrý přítel. To je mi páni „Sekáč“, jestli mi tedy rozumíte ha ha ha ha.
- Alice? No, má pěknej zadek to jó. Bratříček ani neví jakou divošku to doma má.
- Cože? Já že mám zálety s bratrovo ženou? Slyšeli jste to mládenci? (říká k ustrašeným čeledínům).
Na ně a zlámejte jim všechny hnáty!!!
Pokud pacholky vyzve k útoku na hrdiny, může je od toho úmyslu odvrátit jen smrt nebo
bezprostřední ohrožení Vojtenova života, průměrná úroveň družiny 10, nebo pověst družiny +20
nebo -20. Dělníků je v místnosti deset a všichni útočí ze strachu o své živobytí. PJ by měl počítat
s jejich průměrnou životaschopností 3 a zbraněmi šídlem počínaje a kýblem louhu konče. Za
každého mrtvého dělníka klesne pověst družiny o -2P (to se ale dozví až na konci boje), za zabití
Vojtena jim naopak, kupodivu, o +2P stoupne. Samotný Vojten se hned na začátku bitky stáhne do
pozadí a fanaticky povzbuzuje své „poddané“. Ví, že za cizoložství by šel podle zákonů města do
klády.
Pokud bitva trvá déle nežli deset kol, přiběhnou z blízkých kasáren bdělé stráže a družinu zatknou.
Zabije-li družina všechny v místnosti, bude na ní uvalena klatba a zatykač. Zemře-li Vojten, jeho
místo mistra pak převezme starší pacholek barbar Tonda.
- 37 -
29. Strážnice
Malý domek s plochou střechou přilepený k vysokým zdem rezidence guvernéra. Zde se provádí
veškerá úřední a administrativní činnost místních vojáků. Vystavují se zde „kárné listiny“ na
zakázané zboží, které se zde také eviduje a skladuje pro majitele po dobu jejich pobytu v městě. Také
se zde vydávají tak zvané „rekrutské listiny“, na které lze ve skladišti nafasovat vojenský materiál.
V hodinách šakala, draka a skalstaje se na strážnici stráže střídají a vracejí se buď do kasáren, nebo
jdou do hampejze či hospod. To nastupuje další směna.
Většinu dne zde také tráví kapitán městské stráže A-rašíd. Je to snědý a zachmuřený silný
čtyřicátník s neforemně býčí šíjí a mohutným černým knírem. Chodí všude v parádní šupinové zbroji
a ozbrojen dvěma šavlemi. Je to válečník na 14. úrovni. Na krku se mu leskne zlatý řetízek
s klíčkem. Ve strážnici má vlastní kancelář a řeší jen ta závažnější provinění, rozsudky atd. Kapitán
hledá nějaké dobré chlapy na zajímavou práci (jak stojí napsáno na vývěsce před hostincem). Buď se
zde lze nechat naverbovat do městské stráže, nebo si říci o ten úkol pro kapitána.
Do stráže kapitán A-rašíd nepřijme družinu s pověstí nižší -5P , ale naopak vstupem do městských
služeb se pověst družiny jednorázově zvedne o +3P. Hrdinové budou dostávat vždy jednou týdně o
Alihu žold a mezi jejich úkoly bude hlídkování na hradbách, střežení městských objektů, obrana
města před nájezdníky atd. Získají navíc zdarma ubytování v kasárnách. Vše podrobněji u budovy
Kasárna. Zde může PJ také odkládat hráče, kteří nepřišli na dobrodružství. Jsou prostě zrovna ve
službě. Jak již bylo řečeno, má kapitán A-rašíd zájem i o dobrodruhy na volné noze. Družině dá tři
úkoly, každý po splnění toho předchozího. Za každý úkol dostane družina váček s 50zl.
Vyčistit starou baštu od obřích krys
Doručit zamčenou truhlu do oázy Hank Wjodorik
Vypátrat odkud pochází zlato zlatníka Marka
50zk
150zk
200zk
+1 P
+1 P
+1 P
Kapitán není moc hovorný, ale je zřejmé, že je velmi loajální městu a svému zaměstnavateli. Jako
důkaz vyčištění bašty od krys požaduje deset krysích ocasů. K truhle do oázy Hank Wjodorik řekne
jen tolik, aby se nikdo nepokoušel ji v žádném případě otevřít, a že obsahuje důležité listiny. Pokud
družina donese nazpět v pořádku dopis o doručení s pečetí Hanka Wjodorika, bude odměněna.
Oznámení o znovuotevřeném dole pod hospodou přijme s temným úsměvem a důl nechá i s celou
budovou zkonfiskovat ve prospěch města. Od té doby bude hospoda i noclehárna uzavřena a město
se do několika měsíců změní v semeniště hříchu pod návalem kopáčů s zuřivým odleskem zlata
v očích. Jediný, kdo proti tomu pak něco zmůže, je vezír Root. Pokud se s ním postavy znají, zadá
jim kapitána odstranit. Pokud se hrdinové zeptají na klíček A-rašíd odpoví:
- co můj klíček? Ha ha ha ten nedostane do ruky nikdo a nikdy. Mám ho vždy u sebe a sundávám ho
jen když jsem se ženou. Je to drahocenná věc svěřená mi samotným guvernérem, ale od čeho je, do
toho vám nic není.
- říkáte, že chcete vykoupit toho zločince Šéta do otroctví. No to asi nepůjde, má být popraven, ale
splňte jeden můj úkol a pak s nějakým tím příspěvkem (50zl.) do městské pokladny ho přenechám
Fealihovi k prodeji. Pak ho můžete koupit.
Klíček je od jedné tajné schránky v kasárnách, viz kasárny.
30. Městské lázně
Starobylá budova, jedna z prvních ve městě. Kdysi výstavná, nyní už poněkud zchátralá stavba,
zdobená na vnější straně okrasným sloupovým, filigrány, podloubím a freskami, tedy prvky, které by
- 38 -
člověk v pouštním městě rozhodně nečekal. Lázně jsou podle římských tradic veřejné a vstupné je
dobrovolné. Lázně mají při vstupu od Branky supích drápů nad vchodem složitý emblém, kterému
vévodí ohromné stylizované oko. Lázně totiž nepatří přímo městu, ale pod jeho ochranou je
provozuje a podporuje, a to nikterak zanedbatelnou částkou, spolu s městem místní chrám oka. Lázně
udržují ve městě čistotu a nemocnost obyvatelstva na slušné úrovni.
Návštěvníci musí u vchodu v oblékárně odložit do velkých proutěných košů své vybavení a hlavně
výzbroj. Dostanou zapůjčenou čistou tuniku, osušku, metlu a misku s jakýmsi krémem. Lázně mají
několik místností, od parního pokoje přes bazény s horkou i studenou vodou, masérnu až po
odpočívárnu, kde se schází již osvěžení návštěvníci aby si poslechli různé básníky, rétory, umělce a
bardy. Diskutují se zde různá společenská témata, politika, věda, život v poušti, i nebezpečenství
plynoucí od divokých nájezdníků. Lidé jsou zde uvolnění a relativně svobodní, nikdy sem totiž
nepřijdou samotní zástupci města, stráže ani chrámu. Lázně představují vrchol společenského a
kulturního života v Bakaru a je to zároveň velmi ojedinělý jev a záležitost v pouštních oblastech.
Pokud hrdinové přijdou do lázní, budou poučeni, že mast slouží k natření těla po lázni a metla se
používá po parní koupeli. Pokud si bude chtít někdo objednat maséra, musí ho zaplatit.
Čtvrthodinová masáž stojí celých 5 zlatých. Dokonale ale uvolní tělo a díky použitým speciálním
olejům můžou zvednout zraněným hrdinům i životy o 1K6-1. V odpočívárně se probírají zajímavá
témata. PJ hodí 2K6 aby určil dění v lázních.
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Básně hobitího barda Janka Loutničky o nekonečnosti písku.
Hatouova tyranie v tomto městě, někdo by s tím měl něco udělat.
Ztrácí se lidé v noci a přímo ze svých postelí. Navečer ulehnou a ráno jsou pryč.
Kouzelnické představení, znázorňující boj dávného hrdiny Vlkase s duchy pomocí ohnivé
čepele.
Přisprostlá píseň o jednom trpaslíkovi který se omylem dostal do hampejzu a co tam
všechno dělal.
Nekvalita zeleniny a ovoce z blízké oázy Sotona, co jí asi tak mohlo zapříčinit?
Ve staré baště jsou obří krysy a ta místní strážcovská cháska s tím nic nedělá.
Přepadení karavany na cestě z Alke-mornu, kdo za těmi nájezdy asi vězí?
Kočovníci – vpustíme je do našeho krásného města?
Ztráty obilí v městské sýpce, někdo by měl potrestat toho pekaře, určitě ho krade.
Drby o Lady Sanynie, prý pomalu propadla alkoholismu.
V lázních mohou hrdinové potkat všechny důležité lidi z města, krom výše uvedených. Na konci
dobrodružství připojím abecední seznam CP v Bakaru. Hrdinové mohou do diskuze zasáhnout, jen
je-li jejich pověst vyšší (nebo nižší) než 10. Pokud je i vyšší než 20, nad každým jejich názorem se
místní pečlivě zamyslí. Družina s pověstí nižší než 20 bude mít vstup do lázní odepřen.
Změna názoru osazenstva odpočívárny
80zk
+/- 0
P
31. Bard Jack-son
Bard je specialista ve hře na harfičku. Pozve ihned družinu dovnitř, usadí je, nalije jim dobrého vína
a živě s nimi diskutuje a ptá se na jejich různá dobrodružství. Hráče by měla zarazit jeho až
přespřílišná ochota a touha si povídat. Během vyptávání si dělá poznámky. Čím děsuplnější a
neuvěřitelnější historky družina vylíčí, tím bude bard nadšenější a bude je stále podporovat (PJ ale
nenápadně…) vyprávět stále o ušlechtilejších nebo o zvrácenějších příbězích. Během příštích tří
dnů si mohou hrdinové všimnout, že jim stoupá nebo klesá pověst o
- 39 -
1-2P každý den, podle toho co vyprávěli. Bard totiž sepíše jejich příběh, náležitě ho vyšperkuje a pak
všude přednáší. Bard je mistrem svého řemesla a lze u něj provést přestup.
-
Alice? Nevím, kdo to je. V životě jsem o ní neslyšel, jestli to ovšem není jedna taková
blonďatá smutná ženuška. Té jsem jednou pěkně „srovnal“ peříčka. hi hi hi.
Janek Loutnička je můj přítel a kolega. Přijel do Bakaru před týdnem a někdy vystupuje
v místních lázních.
Odstranění Barda
100zk
-5P
32. Dům pan Vjnaka
Výstavní domek v bohatší čtvrti, samozřejmě patrový. Pan Vjnak žije spořádaným a klidným
životem poctivého a tvrdého obchodníka. Vjnak bydlí v domě sám jen se svým jedním sluhou
Starým Joem. Ten zastává funkce komorníka, majordoma, kuchaře, sekretáře i posla. Sám pan Vjnak
je doma skoro celý den, jen odpoledne od hodiny supa do hodiny kentaura bývá ve stájích
s velbloudy nebo na dražbě. Vjnak je velmi přívětivý, ale nikdy nepřijme do svého domu družinu
s pověstí horší než +6P. Postěžuje si na vlastní zadluženost u Lichváře Sojina, za které mu hrozí
bankrot a otroctví. Poprosí družinu o pomoc. Potřeboval by odstranit úpis (600zl) v knize lichváře
Sojina. Nabídne hrdinům své pohostinství, přátelství a volné přístřeší, kdykoliv budou v Bakaru jako
odměnu. To je pro družinu velmi výhodná nabídka a pan Vjnak vše dodrží do puntíku. Jinak uvnitř
domu není žádné extra vybavení. Asi jen za 70zl.
Odstranění dluhu u lichváře
Vyloupení Vjnakova obydlí
150zk
50zk
+2P
-3P
33. Dům pan Truppa
Tento dům je jednou z nejkrásnějších budov ve městě. Má mimo patra také zdobené lodžie
s výhledem na chrámové zahrady. Sám Trupp je agresivní a dynamický obchodník a majitel
zlatnické dílny. Jako takový má velké zisky protože šperky klenotnického mistra Marka jsou velmi
krásné. Nikdo neví, kde bere Trupp zlato pro svoje šperky. Nakupuje totiž jen drahokamy, ale zlato
nikdy. Guvernér Hatoua by za tu informaci zaplatil nemálo, protože mu tak Trupp nemusí platit daň
ze zlata, která je velmi vysoká (My ovšem víme, že kupuje zlato od hostinského Sultána, z jeho
objeveného a tajně otevřeného dolu pod hospodou). Majitel domu nevychází příliš dobře se svojí
ženou Marií, která je stejně ukřičená a vzteklá jako on. Dohodli se proto a obývají každý polovinu
domu. Trupp přízemí a Marie patro. Trupp zaměstnává dost služebnictva, tedy konkrétně komornou,
kuchařku, uklízečku a pokojskou. Je tak trochu na mladé zajíčky, a proto jsou jeho služebné mladé
hezké a pokorné. Služebné spí v předpokojích pánů.
Manželé jsou bezdětní. Marie má ve své ložnici u postele malou šperkovnici. Ta je stylizovaná do
tvaru otevíratelné dračí tlamy, ale je napevno přimontovaná k nočnímu stolku. Šperkovnice zle
otevřít klíčkem získaným ve zlatnické dílně od Zámora. Kouzlo ji neotevře, ale šikovný zloděj by to
dokázat mohl. PJ určí nebezpečnost. Zloděj pokud uspěje sice schránu otevře, ale dračí tlama jakoby
obživne, spustí silný řev a začne chrlit páru. Ta je neškodná a lze vybrat obsah, chce to ovšem
odvahu. Navíc se začne budit dům. Truhlička obsahuje drahocenné korále z maličkých černých perel,
které jsou očarované a přidávají nositeli jeden bod k stupni charisma. Ostatní vybavení i vnitřní
uspořádání v domě určí PJ.
Předání informací o Truppově daňovém úniku
Vyloupení Mariiny šperkovnice bez poplachu
Vyloupení Mariiny šperkovnice s poplachem
300zk
100zk
40zk
- 40 -
+1 P
-2P
-5P
34. Dům pan Chopota
Nežli popíši dům, měl bych se zmínit o panu Chopotovi. Tento bývalý kupec s kořením se po své
dlouhé a úspěšné kariéře jednoho dne dostal do Bakaru a rozhodl se zde usadit a užívat penze.
Koupil si dům v bohaté čtvrti a nechal ho zcela přestavět, aby vyhovoval jeho potřebám. Pan Chopot
je totiž velkým milovníkem sladkostí a podle toho bohužel i vypadá. Tento muž je mnohem širší než
delší. Váží dobré dva metráky a po domě se sotva valí. Naštěstí si nechal rozšířit schodiště, vyztužit
sloupoví, vyrobit extra stabilní postel atd., aby mohl žít. Se svou zálibou ale nepřestal ani když začal
mít vážné zdravotní problémy. Dává značné finanční dary místnímu špitálu, a tak se ho pokouší léčit
sám představený nemocnice pan Rotkod. Pan Chopot nevychází vůbec ven, takže v případě nutnosti
je jej třeba navštívit. Žije sám, ale hrdinové zaslechnou, že má kdesi na západě dceru, nějakou
Okasu. Zaměstnává asi pět pomocníků v domácnosti a dva kuchaře. Navíc je jedním z hlavních
odběratelů sladkostí z luxusního obchodu v blízkosti (dům 38). Povahou je pan Chopot dobrák, ale
každou chvíli ho něco bolí a tehdy bývá dost mrzutý a nadává na ty zpropadené felčary, co nic
neumí. Navíc je velmi opatrný na svůj značný majetek a platí si v noci dva strážné z městské hlídky,
aby mu hlídali dům. Většinu majetku ale stejně nemá ukrytou „pod peřinou“, ale zainvestovanou
v různých výnosných podílech.
Až stoupne pověst družiny na 14-16P, nechá si je pan Chopot zavolat a pozvat na večeři. Při ní po
spořádání porce tak pro dva krolly, prohlásí že má pro družinu úkol hodný jejich pověsti. Požádá je o
získání tajemného a cizokrajného ovoce zvaného „Jahody“, které má ozdobit jeho narozeninový dort
k blížícím se šedesátinám. Narozeniny má za deset dní, takže není času nazbyt, doporučuji návštěvu
u dvanácti měsíčků (v chrámu nebo knihovně). Jako odměnu jim nabídne podporu, kdyby se
kdykoliv dostali do rozporu se zákonem. Slíbí, že je vykoupí a očistí jejich pověst. Pokud by tedy
pak šla družina do basy, Chopot je vyplatí i s majetkem a navíc herně zvedne jejich pověst pomocí
úplatků o +10P. Tato cena má nesmírnou hodnotu.
Vražda pana Chobota
Oznámení o úmyslech jeho dcery
Sehnání „Jahod“ v termínu
Sehnání „Jahod“ po termínu
100zk
150zk
400zk
280zk
-5P
+1 P
+3 P
+1 P
35. Lady Sanynia
Dům Lady Sanynie je největším domem v „lepší čtvrti“. Zajímavé na něm je, že je neustále uzavřený
všem návštěvníkům. Dveře jsou pevně uzavřené a v oknech těžké závěsy. Velmi často navečer je
z domu slyšet smích mnoha lidí, hudba a skrze zatažená okna svítí dlouho do noci světlo. To přední
lidé ve městě, bohatí kupci a šlechta dostanou čas od času pozvánku na večírek k Lady. Hostiny si
nechává připravovat lady od své blízké sousedky, majitelky lahůdkářství paní Růženky. Zajímavé je,
že mimo hostů z domu nikdo nevychází, dokonce i služebnictvo zůstává po celý den doma. Stejně
tak do domu nikoho nepouštějí a během dne jsou zpoza zavřených dveří zdvořile ale rázně odmítnuti.
Dům má jedno patro sklepení jinak je dvoupatrový z čehož celé jedno patro zabírá taneční sál. Okna
jsou zamřížovaná a za zavřenými dveřmi hlídá nepřetržitě strážný majordomus. Do domu se
samozřejmě lze dostat, pokud někdo vymyslí jak (třeba kouzlem…atd.) získá extra zkušenost. Hlavní
cesta je ale oficiální. Když dosáhnou hrdinové určité hranice pověsti, bude jim doručena obsílka
s pozvánkou. Hranice je
+/- 24-26 P. Pokud je to pověst kladná, dostanou hrdinové pozvánku na ples za dva dny. Pokud
záporná, přijde jim nabídka „nějaké“ práce a pozvání na schůzku za dva dny. Strážný je pak
samozřejmě pustí. Vnitřek domu je velmi bohatě zdobený, ale zšeřelý a působí trochu tísnivě. Všude
je vidět luxus a je zde cítit jakýsi velmi silný těžký parfém.
- 41 -
Pozvánka na ples
Vážení hrdinové, slyšela jsem o vašich úspěších a činech v zájmu blaha našeho krásného
Bakaru. Budu potěšena pokud přijmete mé pozvání na ples, konající se za dva dny, tedy o úplňku,
v mém sídle. Budete čestnými hosty, já sama se o vás postarám.
S pozdravem
Lady Sanynia
PS: Bude žádané řádné společenské a taneční ustrojení. Nejsou vhodné žádné zbraně ani zvířata.
Pozvání na ples je psáno rudým inkoustem na velmi qalitním pergamenu a je opatřené pečetí
s krkavcem ve znaku. Když hrdinové dorazí, jsou uvedeni do tanečního sálu, kde už je dost předních
hostí z celého města. Je zde asi dvacet dalších návštěvníků. Vyhrává hudba a několik párů tančí.
Netančí se zde ale nic orientálního, ale nějaký západní nový tanec prováděný v párech. Okolo
parketu jsou křesla pro přihlížejících a stoly plné lákavých pochoutek a drahých jídel. Chodí zde také
několik sluhů v červené livreji s turbany a šátky přes tvář. Ti roznáší nápoje. Celému sálu dominuje
červená, zlatá a černá barva. Stranou v rohu sedí na trochu vyšším křesle dáma v bílém rouchu a
popíjí jakési husté kořeněné rudé víno, od kterého se nikdy neodloučí. To je Lady Sanynia. Přivítá
hrdiny a lehce s nimi pohovoří o jejich úspěších. Nabídne jim křesla a vyzve je, aby se dobře bavili.
Zábava pokračuje, vystoupí zde také bard Janek Loutnička, je zde číslo dvou žongléřů a soutěž o
zlatý prsten v přetahování lanem. Té se mohou hrdinové zúčastnit. Po půlnoci jsou už všichni tak
rozesmátí a opilí, že nemohou dál. Někteří odchází, jiné sluhové odvádí. A co hrdinové? Pokud si do
té doby nestačili všimnout, že jsou na upířím bále a navíc pili něco ze skleniček od číšníků, upadnou
spánku který jim bude připadat jako opilost, ze které se chce postižený vyspat. V tom případě se
probudí za několik hodin nazí ve velké cele ve sklepení domu, kde vampíři přes den odpočívají.
Pokud si někdo včas uvědomí nebezpečí podle nabídnutých indicií, může vše dopadnout úplně jinak.
Každopádně je předtím nežli odejdou, Lady požádá o soukromý rozhovor a až v sálu nikdo jiný
nebude, jejích sedm služebníků se na hrdiny vrhne s obušky. Důležitý motivem Lady Sanynie je
zajmout hrdiny a pak je pomalu vysát. Zbaví se tak vzrůstajícího nebezpečí. Útěk z vězení je další
zajímavá zápletka.
“Nabídka“ práce
Hej bratři
Mám pro vás něco, co potěší vaši temnou mysl a bude k prospěchu nás obou. Nabízím vám
nebezpečnou práci za velkou odměnu. Přijďte o půlnoci do mého sídla, kde probereme podmínky.
Lady Sanynia
Něco pro „temné hrdiny“. Lady se netají tím, čím je a nabídne 2000 zl. za vyvraždění blízké farmy
Hank Wjodorik. Podmínkou je, aby žádný muž, žena či dítě v okolí 100 sáhů od oázy nezůstali
naživu. S hrdiny pojedou dva její služebníci s několika velkými měchy, aby udělali zásoby na zimu.
Do bojů se nezapojí, zajímají je až poražené kusy. Lady odměnu po skončení „práce“ nevyplatí a
pokusí se hrdiny zákeřně zabít.
Pokud by hrdinové nějakým zázrakem utekli z bálu a oznámili vše ve strážnici nebo v chrámu, ti pak
s vampíry udělají krátký proces. Jsou-li vampíři odstraněni, asi po týdnu je dán dům do aukce.
Hrdinové, jakožto ti, kdo se zasloužili o jejich vymýcení, dostanou právo první koupě bez aukčních
vlivů. Cena za vilu je 9200zl. Vlastnictvím domu v Bakaru automaticky přibude dobrodruhům +1P.
Tajné vniknutí do domu
Zabití sedmi vampířích sluhů
Zabití Lady Sanynie
50zk
150zk
300zk
- 42 -
+/- 0
P
+3 P
+3 P
Odhalení „pasti“ na plese
Vyvraždění osadníků v oáze Wank Wjodorik
Udání vampírů představitelům města
80zk
50zk
100zk
+/- 0
P
-8 P
+2 P
36. Palič Gordan
Palírna a domek paliče jsou hned vedle sebe a dokonce pod stejnou střechou. Propojeny ovšem prý
nijak nejsou, a tak pokud chce mistr palič přejít, musí přes ulici. Dům paliče se vedle vily Lady
Sanynie krčí jak okurka vedle dýně, není nijak zvláště zdobený, je to pouze dům s prostou
štukaturou. Uvnitř žije Gordan se svou ženou Gorgonou. Mají jednoho syna, ale ten prý odjel před
třemi lety někam do zámoří za svým štěstím. Mistr vyrábí a prodává alkohol a je díky obchodu dost
movitý. Jediným jeho neduhem, a tím je všeobecně dobře znám, je pití. „Milí přátelé“, řekne
hrdinům na přivítanou „…vybírejte na co máte chuť. Dal bych si s vámi, ale žena mne hlídá, a tak
nesmím“. Pokud se hrdinové rozhlédnou po jeho domku, uvidí slušně zařízený krámek plný skříní a
polic. Všude jsou různé lahve a obchodem se nese typická vůně alkoholu. Gorgona je v krámku také
a mile se na hrdiny usmívá. Na manžela ale hází ostražité a rozzlobené pohledy a on se pod nimi
ustrašeně krčí. Když dobrodruzi odejdou, vyběhne za nimi a požádá je o laskavost: „Víte, zakázala
jsem Gordonovi pití, ale zdá se, že mne nějak pokaždé obejde a napije se. Všechny lahve v krámku
máme evidované a do palírny beze mne nesmí. Mám mimochodem také jediný klíč. Jsem celý den
s ním i v palírně, a přesto cítím že se pokaždé něčeho napije. Navíc pokaždé když ho přistihnu
napitého má na hlavě různé modřiny. Tvrdí mi pokaždé že spadl ze schodů, ale to by musel padat
pořád. Pomozte mi zjistit, jak získává alkohol a kdy pije a já vám dám na oplátku láhev té nejlepší
padesátileté whisky značky BMW (neboli Bledě Modrá Whisky), co mám. Její cena je asi 380 zl.“
Řešení je jednoduché. Mezi palírnou a obchodem existuje ukrytý průchod, který si vybudoval
zoufalý a alkoholuchtivý palič. V obchodě je vchod pod pultem a zakrývá ho jen jedna prázdná
bedna. V palírně na místě východu stojí skříň s děravou zadní stěnou. Ve skříni jsou na háčcích
pověšena všelijaká bidla a měchačky. Od těch je Gordan vždy tak potlučený. PJ může tuto malou
epizodku úplně vynechat, její odhalení je celkem náročné.
V obchodě lze nakoupit:
Palírenské zboží
Zboží
Žitná pálenka
Ječná pálenka
Kvasnicové pivo
Pšeničné pivo
Datlovice
Fíkovice
Rum
Whisky
Mátová kořalka
Víno z černých hroznů
Tequila
Pouštní oheň
Surový líh
Louh
Dehet
Tér
Kolomaz
Toluen
Jednotka
Láhev 0,75l.
Láhev 0,75l.
Láhev 1 l.
Láhev 1 l.
Láhev 0,75l.
Láhev 0,75l.
Láhev 0,75l.
Láhev 0,5l.
Láhev 0,75l.
Láhev 1 l.
Láhev 0,5l.
Láhev 0,5l.
Láhev 1 l.
Láhev 1 l.
Plechovka
Láhev 1 l.
Pixla
Láhev 0,5l.
Cena
2z
2z 5s
1s
2s
7z
6z
10z
40z
12z
13z
9z
14z
10z
7z
3z
12z
4z
16z
- 43 -
Odhalení tajného průchodu
Usmíření manželů
Odhalení plánů Gordony paličovi
Nákup zboží nad 40 zlatých.
80zk
150zk
50zk
80zk
+/- 0
P
+1 P
+/- 0 P
+1 P
37. Palírna
Jak jsem již řekl, je palírna zastřešená stejnou střechou jako dům paliče. Z palírny vedou střechou
dva komíny a několik ventilačních průduchů. Vnitřku dominuje velký varný kotel. Jsou tam ještě dva
kotle malé, několik varných nádob, van, destilačních sad a vše je propojeno metry různých hadic,
křivulí, trubiček atd. Uprostřed je pracovní stůl, kam se všechny vývody sbíhají, na stole je pak
spousta baněk, zkumavek, pipet, kádinek, měrek a podobného haraburdí. Jsou tu také dvě skříně a
truhla. V jedné skříni jsou různá bidla (a průchod zakrytý deskou) a ve druhé police s různým
alkoholem. Druhá skříň je zamčená. Stejně tak i truhla neobsahující kupodivu žádný alchymistický
superartefakt, ale nějaké staré pracovní pláště, pod kterými je malá černá knížka v kožené vazbě.
V knize jsou roztřesenou rukou psány verše opěvující paličovu ženu, její krásu a sílu. Také tam stojí
několik slov o nenávisti k alkoholu a alkoholismu.
38. Lahůdky a cukrovinky
Na první pohled obchod s luxusním zbožím pro boháče. Když hrdinové vstoupí, budou přeqapeni
bohatou výzdobou, která hraničí s nevkusem. Tato výrobna cukrovinek je vyhlášená po celé zemi.
Z místních lidí si nechávají kupovat její produkty pouze pan Chopot, Lady Sanynia a sem tam nějaký
ten kupec při příležitostných oslavách a svátcích. Většina zboží je určena pro vývoz do světa. Dílna
velmi prosperuje, a proto je již značně rozlehlá. Je zde zaměstnáno osm cukrářek a tři pacholci.
Všemu velí korpulentní a veselá dáma v letech, paní Růženka. Hrdinové zde mohou nakoupit různé
sladkosti, ale za ten nejtintěrnější kousek zaplatí 20 zl. K vidění tu toho jinak moc není. Jestli
zapředou hovor s paní Růženkou, postěžuje si, že nemůže vyrábět cukroví „ Lepivý věneček“,
protože jí chybí dovozová přísada „Med“. Pokud jí ho hrdinové opatří, zaplatí za sklenku 100zl.
Nevím ale jak to udělají, protože ve městě ani v okolí se nikde nevyskytuje.
Sehnání sklenky medu
200zk
+1 P
39. Vezírův čeledník
Na co asi potřebuje velký vezír čeledník? To se zeptejte jeho. V čeledníku spí ve dvou místnostech
odděleně asi deset mužů a sedm žen. Čeledník je nízká stavba z prostých pálených cihel. Lidé uvnitř
jsou všech různých profesí, které vezír potřebuje. On sám je pak pro guvernéra takovým styčným
bodem ke kterému se sbíhají informace ze všech stran. Nikoho tedy nepřekvapí, že vezír samotný je
vlastně mistr Sico na vysoké úrovni. V čeledníku přebývají jeho osobní stráž, osobní služebnictvo,
rychlí poslové, tajní agenti z jiných měst, komorná, lazebnice, služky atd. V čeledníku je přes den tak
třetina osazenstva, zbytek je v práci. Lidé zde jsou od prosťáčků k běhání s posílkami po špičkové
mozky pro práci v utajení. Všichni zde spí ve stejných podmínkách a na první pohled vypadají
stejně. Hrdinové sem mohou přijít získávat informace a pokoušet se nenápadně vyptávat. Jak to
dopadne určí PJ podle toho, koho si zvolí k dotázání, tedy od absolutního úspěchu po totálně
dezorientující informaci.
40. Domek vezíra Roota
- 44 -
Domek je asi slabé slovo. Velký vezír má svou vlastní vilu u zdí guvernérovi rezidence a ta se už na
první pohled jeví dosti honosně. Jako jediný dům ve městě má v patře směrem do ulice zabudovanou
prostornou lodžii, ze které rád shlíží za nocí na klokot města. Vezír není osoba, ke které by měl
každý volný přístup. Jako jediný, kdo má volný přístup do guvernérovi rezidence, je stejně často
k nezastižení a pracuje se svým pánem ve vládě města. Pravda je ale trochu jiná. Root je hlava cechu
zlodějů a díky svému výbornému postavení ovládá prakticky celý Bakar buď prostřednictvím
guvernéra Hatoua, nebo mocí cechu zlodějského. PJ musí vědět, že Root je geniální mozek, zcela bez
servítek a zábran, jež svým vzezřením připomíná skorpiona chvíli před útokem. Když už mluvíme o
vezírově vzhledu, je to hubený vysoký muž, asi kolem čtyřicítky charakterizovaný nesmírnou změtí
jizev v obličeji a po celém těle. Ty vypovídají o jeho předchozím životě více než cokoliv jiného.
K Rootovi se lze dostat na doporučení jeho pravé ruky, hobita Zobana, a to jen pokud družina splní
některé Zobanovy úkoly. Root také může pozvat hrdiny sám, pokud jejich pověst stoupne, nebo
klesne na určitou úroveň. Mohl by od nich i něco chtít, to ale nechám na PJ.
Například:
Vezír má „malý“ problém. Ze své výzvědné sítě se dozvěděl, že se jeho přítel guvernér spřáhl se
zločincem Jakatafem, aby získal peníze z tajně obnovené těžby jantaru. Každopádně není Root padlý
na hlavu a je mu jasné, že Jakataf brzy guvernéra zradí a pokusí se vyrabovat bohaté město. Aby své
město zachránil, nabídne hrdinům:
-
50zl za varování guvernéra
100zl za zabití Jakatafa
500zl za vybití Jakatafovi zločinecké bandy
Jiný příklad:
V blízké vesnici Alke-morn začala řádit nějaká neznámá nákaza, která vybíjí obyvatelstvo. Hrdinové
se mají do vesnice vypravit a nějak pohromu odvrátit. Za to dostanou od Vezíra 350zl.
Úplně jiný příklad:
Do zápasnické arény ve dva dny vzdálené vesnici Teba přibyl nový šampion z města Nub. Za
posledních čtrnáct dní zmrzačil většinu gladiátorů a patrně se jedná o konkurenční akci ze stadionu
„Cirkus krvavý písek“, který má za cíl zneschopnět válečníky před kláním, které se má odehrát
v Tebě za čtrnáct dní. Hrdinové mají za úkol zajistit vítězství „Tebské aréně“. Za to dostanou 400zl.
Pověst za splněné úkoly hrdinům nestoupá, protože vezír nejraději pracuje „soukromě“, ale
zkušenosti by PJ samozřejmě rozdělit měl.
41. Kastava „U šavle a dýky“
Stejně jako měšťanský hostinec „Zlatý důl“ se tato kastava skládá ze dvou budov, a to hostinské a
stájí. Budova je patrová, v horním patře jsou pokoje pro hosty, ve spodním výčep. Hned na začátku
musím připomenout, že toto je místo, kde je třeba kráčet opatrně. Místní návštěvníci kastavy jsou
maximálně střední třída, ale většinou spodina celého města. Atmosféra v lokále je ponurá a světla
zde svítí jen sporadicky. Každý si většinou hledí svého. Hostinské zde dělají, na Bakar ne tak často
vídaní, dva bratři krollové Jeky a Hyd. Vzájemně se dobře snášejí, ale jinak (jak asi čekáte) jsou oba
diametrálně odlišní. Zatímco je Jeky samá laskavost, z Hyda vyzařuje zloba a násilí. Ani jeden si ale
ve své krčmě nenechají líbit neplatiče. Pokud se zde strhne nějaká rvačka nezasahují, ale je
nepsaným pravidlem, že vyhrávající musí zaplatit vše poškozené plus 20% navrch za snížení pověsti
hostince. V lokále je vždy alespoň 20 návštěvníků. Mezi ty pravidelné patří Barbar Ocůn, hobit
Zoban, chromý generál Burbos a barbarská tanečnice Volana.
- 45 -
Barbar Ocůn: Silný pořízek s dvojitou bradkou. Ti pozornější si mohou všimnout několika skvrn od
krve na jeho nařaseném oděvu. Nebude moc sdílný, ale je-li v družině někdo zákoně či zmateně zlý,
padne mu do oka a pozve ho na pivo. Nenápadně mu pak nabídne 300zl, pokud přesvědčí svoji
družinu ke vstupu do Jakatafovi lupičské bandy. Pokud má družina pověst -11 až -13, nabídne jim to
všem otevřeně. Nikdo se nebude zlobit, pokud Ocůna družina zabije, ať už po vyprovokování, nebo
bez důvodu. Tento barbar ale není žádná třasořitka, ale válečník na 18 úrovni. Ozbrojený je dvěma
krásnými šavlemi a pod rozevlátým oděvem ukrývá drahocennou kroužkovou zbroj, která mu navíc
zvyšuje OČ ještě o +2.
Hobit Zoban: Je vtipálek a písničkář. Jako jediný v hospodě se pořád usmívá a čas od času si i
zazpívá. Kupodivu ho nikdo neokřikne ani nepřerušuje. Všichni dělají, jako kdyby tam ani nebyl. To
je velmi podezřelé, tato hospoda čpí jinak zlobou a násilím. Zajímavé je, že každou chvilku k němu
přiběhne nějaký poslíček nebo zahalená postava a něco mu zašeptá. Hobit vždy jen kývne nebo lehce
zavrtí hlavou a postava odběhne. Jen jednou se zamračí a dotkne se ukazováčkem krku. V tu chvíli se
celá hospoda asi na vteřinu odmlčí. Pak vše ale pokračuje normálním životem. Družiny si nevšímá,
pokud si ona nezačne všímat jeho. Na Zobana dostanou například hrdinové tip, pokud se na
správných místech shání po zlodějském výcviku. Zoban je pochopitelně vysoce postavený člen cechu
zlodějů. Členství ale nabízí, jen má-li družina pověst -5 P a nižší. Po přijetí do cechu jim prozradí
heslo ke stánku s látkami na fíkovém trhu a dá jim tři úkoly po sobě. Ukrást létající tapisérii z domu
pana Sou-Tufa, ukrást otroka Ezru z cel pro otroky a nakonec ukrást „Zlaté drápy“ z chrámu Oka. Za
každý úkol dostane družina 90 zl.
Generál Burbos: Zahořklý starý muž na pojízdné židli, která je vlastně takovou prababičkou
dnešního invalidního vozíku. Není mu do řeči, ale pokud mu někdo zaplatí pivo, povypráví družině
svůj příběh. Býval velkým generálem celé východní armády, která nikdy nebyla v boji poražena.
Jednoho večera, když oslavovali velké vítězství proti severským kmenům, připlížil se na dostřel jeho
tábora najatý asasín a střelil mu šíp do zad. Rána do beder by byla smrtelná, kdyby v táboře nebyl
kněz bohyně sladkého zpěvu Sirény. Ten šíp odstranil a pomocí svého učení ránu zacelil. Nemohl ale
spravit poškozenou míchu, a tak zůstal Burbos místo mrtvého a slavného generála opuštěným
ubohým mrzákem. A teď pozor: V knihovně řádu Oka je skutečně recept na lektvar proti podobnému
ochrnutí a Generála lze jedině tímto způsobem vyléčit. Vše je ale komplikované a nákladné. Jestliže
se to podaří, nabídne se Burbos k výcviku válečníků družiny. Naučí je (nejedná se o výcvik na
přestupu) bojové akci „Mocný výpad“, použitelnou kdykoliv v boji.
Mocný Výpad
Válečníci (dva až tři) musí stát vedle sebe a právě bojovat tváří v tvář proti stejnému nepříteli.
V hodu na iniciativu nebo na boj musí mít hody takové, aby hod protivníka nebyl stejný, nebo mezi
jejich hodnotami. (například Hektor a Trhač útočí na pána kostí. Hektor inic: 2, Trhač inic: 4, pán
kostí inic: 5. Pokud má pán kostí inic: 1, 5, 6 a výše, lze Mocný výpad použít. Pokud by měl 2, 3, 4
výpad použít nelze.) Když přijde řada na nejrychlejšího z válečníků provedou útok všichni součastně,
tedy jednotným výpadem. Tito válečníci si pak zvýší své ÚČ a zranění (V DRD+ ÚČ a ZZ) o +2.
Pokud je jejich útok nějak narušen (před provedením) například útokem jiného nepřítele zboku,
bonusy mizí a každý z válečníků na toto kolo získá postih -2 OČ pro narušené soustředění na výpad.
Tanečnice Volana: Krásná, i když svalnatá barbarská tanečnice Volana. Tančí u tyče pro pobavení
hostů, ale jen navečer od hodiny tura do hodiny stonožky. Pokud hráči zaplatí 10z, předvede i
striptýz. Jestli zaplatí ještě víc (25z), projeví pak někomu nahoře v pokojích svoji přízeň.
V hostinci si lze také nakoupit něco do žaludku, ale nabídka je dost ubohá:
- 46 -
"U šavle a dýky"
Zboží
Jednotka
Kus chleba
1ks
Placky
5ks
Zelňačka
talíř
Kroupy s omastkem
talíř
Ječná kaše
talíř
Kyselo
talíř
Pečená slepice
1ks
Pivo 10°
Ječná pálenka
Datlové víno
Slivovice
Rum
Přespání ve stáji
Běžný nocleh
"Lepší pokoj"
Cena
5m
2s
4s
6s
3s
1s
11s
korbel
panák
džbán
panák
panák
8m
1s 5m
10z
6s
2s
1noc
1noc
1noc
5m
1z
3z
Vstup do bandy lupiče Jakatafa
Zabití Ocůna
Udání Ocůna
Krádež létající tapisérie
Osvobození otroka Ezry
Krádež zlatých drápů
Vyléčení ochrnutí generála Burbose
Platba striptýzu pro hosty
30zk
100zk
80zk
80zk
100zk
250zk
150zk
40zk
-3P
-1P
+/- 0 P
-1P
- 2P
-3P
+1 P
+1 P
42. Truhlář „Špalek“
Dům je docela velký, ale evidentně nepoužívaný. Je to jednopatrová stavba z vepřovic bez komína,
nad vchodem je vývěsní štít se zkříženou sekerou a pilou. Truhlář zde kdysi provozoval svoji
činnost, ale byl za velmi podivných okolností rozsekán sekerou ve své posteli. Dům byl uzavřen asi
před pěti lety, od té doby leží ladem. Hlavní vchod má zatlučené dveře i okna. Jestli se dobrodruzi
pokusí domek prohlédnout i z boku, kde je hromada nějakého haraburdí, staré trámky a rumiště,
najdou až u městské zdi malá dvířka dovnitř domu. Ta jdou kupodivu snadno a bez vrznutí otevřít.
Když ale první vstoupí do dveří, ozve se zevnitř drsný hlas: „Řekni jméno pravého boha cizinče…“.
PJ v tu chvíli vezme do ruky kostku a začne s ní klepat po vteřinách beze slov do stolu. Jestli do
patnáctého odklepnutí hrdinové řeknou „Farinok“, ozve se vstupte. Pokud odpoví špatně nebo
neodpoví, zaútočí na ně válečníci sekty. Nežli vám popíšu samotné bojovníky, je třeba říci něco
k sektě samotné. Většina povídaček o nich jsou pouhé fantazie vystrašených obyvatel, ale jedno
zůstává pravdou. Bůh Farinok vyžaduje pravidelné lidské oběti obětované posvátnou obětní dýkou
v pravý úplněk. Sektáři proto pravidelně shánějí nevinné lidi pro tento svůj obřad. Jinak je bůh
Farinok prachobyčejným bohem „krvavé pomsty“ a nijak jinak se ve hře neprojeví. Sektáři vypadají
jako kočovní nomádi, mají však červené šerpy a fezy a na krku zlatý medailon se symbolem dýky.
Jejich standardní útočná strategie je vrhnout smršť dýk, a pak se na nepřítele hromadně vrhnout
s krátkými meči. Každý sektář má dýk několik a stane se, že občas nějaký číhá vzadu a hází dál
dýky. V bývalé truhlárně jich právě bude asi osm. Jejich vybavení budou pouze standardní věci denní
- 47 -
potřeby jako kapesník, pár mincí, osm medailónků a hromádka dýk. Jeden bude mít ale i vypálenou
sošku boha Farinoka (vypadá jako humanoidní šakal s dýkou v každé pacce). Pokud je hrdinové
„vyřídí“ mohou se rozhlédnout po zšeřené budově. Bývalá truhlárna má jen jednu obdélníkovou
místnost, kterou po stranách lemují lavice, v čele je zakrvácený oltář s bronzovou miskou zpola
naplněnou sraženou krví. Na oltáři leží krásně zdobená obětní dýka. Z kamenného oltáře samotného
vyzařuje slabé narudlé světlo a hraničáři, kněží a kouzelníci cítí bez ohledu na své přesvědčení, jak
z kamene sálá intenzivní zlo a muka. Oltář je třeba zničit, aby se již sekta nemohla dát v Bakaru
znova dohromady. V chrámové knihovně lze nalézt knihu s popisem jak na to: „Hrdinové tito musí
nalít do bronzové misky místo krve bílé víno, položit do něj hliněnou sošku boha a probodnout ji
obětní dýkou. Dýka, miska, víno i oltář pak zahoří bílým (neškodným) plamenem a změní se
v prach. Pokud by někdo totéž udělal s miskou krve, nebo pokud by byla probodnutá soška
zakrvácená, vše zahoří rudým plamenem a zjeví se strážce sošky ve své astrální podobě. Obránci
pravé víry ho pak musí porazit, což je nelehké, neboť tento démon mocný jest“. Jestli nebude oltář
zničen, sekta se dá do deseti dnů opět dohromady. Samotná dýka se dá použít i v bojích, ale může ji
používat jen postava s neutrálním a horším přesvědčením. Má sice slabé útočné číslo, ale to
s každým úspěšným zásahem stoupne, takže ke konci bitvy může mít i slabý zlodějíček schopnosti
sekat jako kombajn. Má to ale riziko, pokud nechá svoji zbraň přesáhnout hodnoty 7, ztratí nad ní
vládu a ovládne ona jeho. Její moc i nadále stoupá a dýka se vrhá (i s nositelem) na všechny živé
bytosti v okolí. Zastaví ji pak jen bezvědomí, smrt, nebo uťatá končetina nositele.
Pokud Hrdinové správně odpoví, přikáže jim hlas vstoupit do domu a zavřít za sebou dveře. Vše se
pak ocitne v temnotě a členové sekty nedovolí rozsvítit. Sektáři nabídnou hrdinům členství, ale
podmínkou je vykonat obřad zasvěcení. Každý z hrdinů dostane malou kamennou misku a rozkaz
provést obřad. (Já jsem svým hráčům po vstupu i neherně zavázal oči, jednomu po druhém položil na
krk nůž – tupou stranou samozřejmě, a šeptem se každého zeptal co provede.) Obřad spočívá v prolití
vlastní krve do misky alespoň za jeden život. Do krve pak jeden ze sektářů nasype nějaké byliny a
slije ji do lahvičky. Po vypití hrdinou (jen vlastní krev) získá schopnost vidět ve tmě na jeden den.
Sektáři hrdiny propustí se slovy, aby jim oni přinesli živoucí mladou ženskou oběť.
Hrdinové mohou bývalou truhlárnu koupit a přestavět si ji na svoji základnu. Budova bude stát
1850zl, pokud již předtím vybili strážce tak jen 1200 zl. Budova je třeba vysvětit, aby v ní mohli
beze zlých snů odpočívat dobré postavy.
Pobití strážců svatyně Farinoka.
Zničení oltáře
Zničení démonického strážce sošky
Odhalení svatyně městské stráži
Koupě bývalé truhlárny
Uhodnutí vstupního hesla
Připojení se k sektě
100zk
100zk
80zk
40zk
80zk
70zk
80zk
+1 P
+1 P
+/- 0 P
+1 P
+2 P
+/- 0 P
-6 P
43. Brandýřství
Brandýřství je dům přilepený k vnějším hradbám města. Je zajímavé, že brandýř Pavilo má nejen
svůj salon, ale vedle něj ještě vlastní obytný domek. Ani jedna z budov není vysloveně nuzná. Oboje
lze nazývati honosnými stavbami a je nanejvýše podivné, proč by měl tak majetný člověk mít domov
a obchod za hradbami. Mistr hrdiny hned přivítá a usadí je na pohodlných divanech. Salon má plný a
každý z jeho třech učňů má plné ruce práce. Mistr vidouc, že hrdinové jsou zdaleka, přisedne k nim a
dá se s nimi do hovoru o světě, o počasí, prostě o čem budou chtít. Pavilo, je družný, ale má pod
očima velké kruhy od nevyspání. Pokud se některý z družiny zmíní o práci nebo něčem takovém,
postěžuje si Brandýř, že jeho „sousedi“ v tom opuštěném domě dělají v noci pořád hluk a ozývají se
tam odsud nějaké motlitby. Pokud by s tím družina udělala něco, co by to zarazilo, vyplatil by jim
Pavilo 50 zl. Jestli ale družina odpoví, že to už zmákla, nedá Brandýř nic. Také řekne hrdinům o tom,
- 48 -
že z jeho druhého souseda Looziho se stal démon. Prý sám satan posedl jeho duši a není si radno
s ním cokoliv začínat. Prý vždy z ničehož nic začne zuřivě slintat pěnu, křičet a zaútočí na každého,
kdo by se k němu přiblížil. Není radno si s ním zahrávat. Prý to hlásil kapitánu stráží A-rašídovi, ale
ten se do toho nechce plést. Z domu Looziho se prý v noci také ozývají skřeky a brandýř nemůže
spát. Pokud by nějak hrdinové utišili i tento zdroj hluku, mohl by brandýř v noci klidně spát a
zaplatil by 50 zl. Brandýř toho jinak o městě moc neví, jediné co ho trápí je, že musí svoji živnost
provozovat mimo město. Nepohodl se prý s guvernérem, když ho stříhal pro nějakou slavnost a ten
ho za trest vykázal z města. Jinak žije v Bakaru už asi 10 let. Hrdinové si mohou zde zaplatit i různé
brandýřské služby a speciality, které jinde nejsou k mání, brandýř jim sám rád poslouží. Pokud by
nějak dokázali přesvědčit guvernéra Hatoua, aby povolil Pavilovi návrat do města, dá jim slzící
Pavilo drahocenný zlatý hřeben po otci ve tvaru dračího spáru vykládaný safíry.
Brandýřství
Vlasy
Hrubé ostříhání vlasů
Pořádné ostříhání vlasů
Pečlivé ostříhání vlasů
Oholení hlavy
Vystříhané ornamenty
Bojový kohout
Mytí hlavy
Splétání do copánků
Dredy
Barvení vlasů
Cena
3s
9s
2z
2s
5z
8z
3s
14z
12z
15z
Vousy
Holení
Úprava bradky
Úprava kníru
Splétání vousů do copů
Voskování
Barvení vousů
Nakrucování knírů
Česání vousů
Proplétání do vzorů
Proplétání zlatými drátky
Cena
2s
1s
4s
2z
1z
6z
3z
5s
9z
20z
Kůže
Cena
Propíchnutí uší
Propíchnutí nosu
Piercing (jeden vpich)
Bojové malování
Vyhlazení vrásek
Zjemňující krémování
Jednoduché tetování
Složité tetování
Mistrovské tetování
Příplatek za barvu při tet.
5s
1z
15s
5z
10z
12z
25z
40z
65z
10z
Pokud se budou hrdinové ptát na brandýřův život, se smíchem odpoví, že žije sám a tak to také
zůstane. Nechce se zbytečně zabývat tak nepodstatnými věcmi jako je rodina.
Utišení hluku z domu souseda Looziho
Umožnit brandýři návrat do města
100zk
300zk
+1 P
+1 P
44. Učený „Loozi“
Učený Loozi je starý a zlý dědek. Lidi nesnáší a s okolím se pokud možno nestýká. Pokud k němu
hrdinové přijdou v sudou hodinu naleznou ho v záchvatu nepříčetnosti, o kterém mluvil brandýř.
Jedná se o záchvat způsobený zhoubným nádorem, který má stařec v hlavě. Ve svém špatném stavu
Loozi nevnímá dobře okolí, špatně se orientuje a trpí velkými bolestmi. Hlavně ovšem je agresivní
ke svému okolí, tedy i ke družině a bez ohledů ji napadne. Ve svém lepším období, tedy ve všech
lichých hodinách je jen odmítavý a nervózní. Pokud se na něj kdekoliv v okolí družina přeptá, dozví
se že je to starý blázen, násilník a feťák. Zajímavé také je, že nechce mít s lidmi cokoliv do činění a
přístupný bude jedině, když mu družina nabídne pomoci vyléčit jeho bolesti hlavy. Není to ale ani za
mák jednoduché. Nemoc, kterou má, se v učeném jazyku jmenuje „hlavoulis kuloulis bolestauau“ a
je velmi ojedinělá. Loozi je sám velký vzdělanec a ví bohužel velmi přesně jak se nemoc projevuje a
jakým způsobem ji lze odstranit. Jediný možný způsob je velmi neobvyklá operace hlavy, která se
provádí za použití magických činitelů .....řitním otvorem. Ano, a k tomu se Loozi nikdy neodhodlal a
řekl si, že raději bolestivě sejde. K operaci je zapotřebí zkušeného chirurga a velice vzdělaného
kouzelníka. Jediný možný chirurg ve městě je vrchní špitálník Rotkod. S tím se bohužel (aby to
- 49 -
nebylo tak snadné) Loozi nepohodl, když naposledy diskutovali o povaze jeho nemoci, a nazval
Rotkoda starý oslem, co má místo rukou kopyta. Špitálníka lze přemluvit k operaci, ale někdo mu
bude muset zaplatit výdaje se zákrokem spojené 65zl. Looziho ale přesvědčit nelze. Lze ho ovšem
nějakým způsobem ovládnout, omámit nebo opít silným alkoholem. Co se zkušeného mága týká,
požadovanou kvalifikaci by měl kouzelník od dvacáté úrovně (k operaci spotřebuje celou denní
dávku magů). Toho si už ale musí družina sehnat nějak sama. Pokud bude Loozi vyléčen, zapomene
na vše, co se s ním dělo předtím a bude hrdinům nesmírně zavázán. Jedině pak jim dá nákres nové
technologické mašiny „Stav tkalce“. S tím jim ovšem nabídne ještě jednu laskavost. Kdykoliv mu
hrdinové přinesou nějaký neznámý, zejména magický předmět dokáže jim ho zdarma identifikovat.
Loozi je také svým způsobem závislý na místní droze Modré oko, což je jakýsi modrý šňupací
prášek. Pokaždé když mu hrdinové přinesou dávku, poví jim nějaký náhodný, ale cenný drb.
Dodání první dávky Modrého Oka
Úspěšná léčba učeného Looziho
Usmíření Looziho s Rotkodem
50zk
300zk
80zk
+/- 0
P
+3 P
+1 P
45. Lovec „Sup“
Lovec Sup má pouze malý domek na přenocování u městské hradby. Většinou nebývá doma, vrací se
z lovu vždy až k ránu a do oběda spí. Pak opět vyrazí na lov kamsi do pouště nebo do blízkých oáz.
Někdy se zdrží venku i několik dní. Dům má tou dobou pevně zamčený a zajištěný petlicí. Když
hrdinové začnou bušit na dveře mezi hodinou slavíka a chřestýše, pravděpodobně bude zrovna doma.
Pokud to bude jindy, zastaví se u hrdinů nějaká babička s nůší a vysvětlí jim, kde mistr lovčí je a kdy
se asi vrátí. Samotný lovec je mladý a pohledný muž s veselým úsměvem. Je to hraničář na osmé
úrovni a vzhledem k tomu, že žije na okraji pouště a při případném výcviku se na ni bude soustředit,
může trénovat hraničáře až do 14 úrovně. Zajímavý rys jeho tváře je, že má každé oko jinak
zabarvené - zelené a černé. Nejraději se toulá po poušti a polopoušti, takže vám toho asi moc nepoví.
Lovec nic nenabízí, ani neprodává. Poté, co vás vyslechne, omluví se, že už musí jít spát. Po poledni
vyrazí zase na lov a vrátí se až za šest dní. Pozor, pokud by hrdinové prohledali pečlivě domek
mladého lovce, nenajdu sice až na pár zlatek žádné cennosti, ale mohou objevit tajnou chodbu,
vedoucí skrze hradby do města. Chodba ústí pod výstupem na hradby, zakryta jakýmsi keřem pouštní
růže.
- Kůže jsem vždy prodával koželuhovi Vojtenovi. Teď jsem byl ale týden mimo město a ani ten
týden předtím jsem nic neprodal. Proč se ptáte?
- Maso dodávám řezníkovi. Víte, ale nemám toho člověka rád. jednou když jsem mu nes k ránu maso
z lovu, viděl jsem ho jak vyklouznul ze stájí pana Vjnaka. Bylo to podivné. Každopádně o tom víc
nevím, hned co jsem prodal vyrazil jsem do pouště a nevrátil se tak ten týden.
- Sekta? to budou asi ti blázni co se scházejí v domě po tesařovi. Jsou mi ukradení, já nechávám je a
oni nechávají mě a můj dům.
46. Kameník Zak-elen
Kameník Zak-elen je malý človíček s velkou muskulaturou a silou. Stojí zrovna před dveřmi a hned
na hrdiny volá, aby šli dál. Pozve je k sobě do kamrlíku, nalije jim pálenku a dá jim návrh. Pokud mu
dodají padesát nových majzlíků na kámen z výrobny od kováře Kujda, poví jim o velikém pokladě,
který je schovaný zde ve městě. Nemůže si je sám prý koupit ze dvou důvodů. Zaprvé nemluví
s kovářem. A zadruhé, od té doby nemá s čím sekat kámen, nemá už ani peníze. Obyčejný majzlík
- 50 -
stojí u Kujda 1zl., kvalitní 2zl. Kovář se nad objednávkou zamyslí, pak se zasměje a řekne „to je pro
toho srabotku Zaka, že jo?“ a zajde se do skladu podívat, co má. Má na skladě jen dvacet kousků, ale
slíbí to do dvou dnů mít hotové. Když hrdinové přinesou majzlíky, má kameník radost a hned jde
jeden vyzkoušet. Pěkně poděkuje, zamkne majzlíky do truhlice a řekne hrdinům, že největší poklad
v tomto městě jsou ušlechtilá srdce bijící v hrudích členů družiny. S kameníkem se mohou hádat jak
chtějí, ale on si stojí za svým, že svou část dodržel, a jestli se jim to nelíbí, můžou spolu zajít za
samotným vezírem a on je rozsoudí. Pokud hrdinové souhlasí, velký vezír Root spor pozorně
vyslechne a pokud nemá družina pověst vyšší 25, přiřkne pravdu kameníkovi (svému kamarádovi) a
nařídí z moci úřední zaplatit družině pokutu 100zl. za výdaje soudu. Nyní pozor, kameník je pod
dohledem městských stráží, které stojí vedle domku u brány, a které byli zpraveny o sporu. Pokud by
hrdinové chtěli pomstu nebo nějak otevřeně tlačili na kameníka, budou zatčeni nebo vykázáni
z města. To jim Root obzvláště zdůrazní. Pokud Hrdinové nebudou moci zaplatit pokutu, mohou si
vybrat. Buď každý deset ran bičem, nebo vykázání z města, dokud nebudou mít dost.
Úspěšný soudní spor
Neúspěšný soudní spor
Veřejné bičování
Vykázání z města
Adeqátní pomsta kameníkovi
Odhalená pomsta kameníkovi
Zabití kameníka
100zk
20zk
80zk
50zk
100zk
50zk
50zk
+1 P
-2 P
-5 P
-3 P
+/- 0 P
-2 P
-6 P
47. Městský špitál
Na budově špitálu je vidět, že to kdysi bývala velmi krásná stavba. Na zdech jsou ještě znatelné
stopy historických štukatur, ozdobných arkýřů, lunet atd. Vše je ale popraskané a chátrá. Přestože je
město relativně bohaté, o špitál se nikdo moc nestará. Špitál je patrová budova, která uvnitř slouží
jako místo pro všechny možné lékařské úkony známé tamní medicíně. Nemocnici řídí a spravuje
vrchní špitálník pan Roktod, hubený padesátník se zbytkem šedivých vlasů na hlavě. Je přívětivý a
lékařsky starostlivý. Vede skupinu tří lékařů a dalších pěti zřízenců a sester. Nemocnice je jeden
z mála zdravotnických útvarů v celém širém kraji a tak se sem pacienti sjíždějí zdaleka. Bohužel
hospodaření pana Roktoda je příliš zaměřené na nemocné a on léčí všechny potřebné jak to jen jde.
Není tedy divu, že peníze které dostává od města, a za které by šla budova spolehlivě udržovat, raději
používá na chod nemocnice a na léky pro chudé. Oprava nemocnice ale nepočká. Když hrdinové
přicházejí do špitálu, naleznou pana Roktoda se loučit s nějakým jiným mužem a zaslechnou zbytek
jejich rozhovoru.
Roktod:
Cizinec:
Roktod:
Cizinec:
Roktod:
Cizinec:
„To je strašné, a nešlo by to ještě nějak odložit?“
„Bohužel nešlo, musím nahlásit vše guvernérovi. Obávám se, že ho to nepotěší a vy se
máte z čeho zodpovídat člověče“
„Počkejte ještě, dejte mi alespoň ještě měsíc“
„Nesmysl, díval jsem se také do účetních knih, to vás položí“
„Alespoň tedy týden, to určitě ještě vydržíme, mám tu naléhavé případy“
„Dobrá tedy, týden, ale to by vám snad muselo seslat peníze samotné OKO. Sbohem“
Roktod je po tom všem velice rozrušený, ale hrdinů se na nic neptá a pokyne jim do své kanceláře.
Tam se napije trochy vína a zeptá se konečně, co je trápí nebo bolí.
- Kdo že byl ten člověk? Inu, to byl Guvernérův inspektor a poskok. Nějaký pan Kružina. Řekl mi,
že nemocnice je staticky narušená vinou mé nedostatečné pozornosti při spravování městského
majetku, a že bude stržena. Do týdne přijdou řemeslníci a budovu zbourají. Nyní máme ale krizi. Od
města jsem dostával stále méně a méně peněz a raději jsem léčil chudé, než cpát to do chřtánu té
- 51 -
zpropadené budovy. Teď za to ponesu následky. Dům se zbourá, všichni přijdeme o místo a já
možná i o hlavu.
- Nevím, jak by jste mi mohli pomoci. Částka, kterou potřebuji na přebudování nemocnice je
neuvěřitelně vysoká a já mám na její sehnání jen týden. Asi se půjdu modlit, jedná se totiž o 1120zl.
- O žádné sektě nic nevím. Vím jen že se občas ve městě ztrácí lidé a jejich nešťastní příbuzní se mě
chodí ptát, jestli jsem je neviděl.
- Drogy? No, neprodávám sice žádné, ale většinu z nich znám a o jejich účinku vám řeknu všechno,
jen se ptejte.
- Chcete koupit nějaké zdravotnické potřeby? My tu léčíme, neprodáváme nic. Musíte si zajít vedle
do našeho skladu, tam je prodej léků bez předpisu.
Hrdinové se mohou kdykoliv (ale nejpozději do týdne od prvního vstupu) zajít do nemocnice vyléčit.
Za služby nemocnice se platí, ale když vrchní špitálník uvidí, že jste vysloveně zchudlí a moc
zranění či nemocní, pomůže zdarma. Pokud by hrdinové pomohli s chybějící částkou, pojede
nemocnice samozřejmě dál. Je zde ještě jedno řešení, hrdinové mohou podplatit inspektora Kružinu,
aby pozdržel termín nahlášení guvernérovi o další týden, bude je to ale stát 80zl.
Léčení v nemocnici probíhá následovně. Zraněný hrdina poukáže na to co chce zrovna léčit (běžná
zranění, velká zranění, postižení, nemoci ), u drd berte jako velká zranění jen ta, o kterých víte, že
jsou nějak konkrétně závažná (PJ jasně popsal hráči, že dostal kyjem po hlavě, ...atd.), a lékař (PJ) ho
pak ošetří (příslušným hodem). Další trvalý pobyt v nemocnici má své specifické hody a léčení je
nahazováno vždy navečer. Místní lékaři (jen pro hráče DRD+ hned prvním ošetřením smažou rozdíly
ve velkých zraněních, tedy jsou všechna zbývající braná jako běžná. Pozor: neplatí, je-li provedeno
ošetření jen první pomocí, tam by velká zranění fungovala podle pravidel. Lékaři také nedovedou
uzdravit postižení „vnější síla“ a „deformace“ (ani ochrnutí). Naopak, je-li postižením nějaká
přirozená nemoc, jsou lékaři velikými specialisty v tomto oboru, dal jsem tedy jejich hody na léčení
nemocí zvlášť. Lékaři nepoužívají běžně žádné magické postupy. Lékaři také nedokážou odstranit
vysátí úrovně.
Pokud hráči zachrání nemocnici před krachem, Vrchní špitálník slíbí, že se polepší a že bude více
dbát na blaho městského majetku. Hrdinové pak budou zvěčněni na omítce budovy, kam budou
zlatým štukem vymodelována jejich jména.
Léčení v městském špitále
Drd
Léčení
Běžná zranění
Velká zranění
Postižení
Nemoci
Den léčení na lůžku
Den léčby nadstandard
DRD+
Výpočet
1K6+1
1K6+3
1K6+1
1K6+1
2K6
2K6+3
Léčení
Běžná zranění
Velká zranění
Postižení
Nemoci
Den léčení na lůžku
Den léčby nadstandard
Podplacení inspektora Kružiny
Záchrana nemocnice před krachem
Vražda Roktoda
Vražda inspektora Kružiny
Výpočet Činnost Podmínky Cena
1K6+3
2K6+1
2K6+
2K6+
2+2K6+
5+2K6+
x
x
x
x
1
2
50zk
400zk
30zk
50zk
- 52 -
x
x
x
x
1
3
5z
8z
10z
10z
10z
15z
-1 P
+6 P
-9 P
-7 P
48. Nemocniční sklad
Nemocniční sklad je malá cihlová budova přilepená k nemocnici. Funguje jako hlavní zásobárna
obvaziva, léků, léčiv, bylin a mastí pro nemocnici, ale i jako taková menší apatyka. Dobrodruh či
cestovatel si tu může dokoupit léky pro vlastní potřebu dle libosti. Před skladištěm posedává na staré
bedně městský strážný s halapartnou jako hlídač. Je to ovšem mimo město a morálka je zde tedy
uvolněná. Stráže tu ale jsou ve dne v noci na směnách po šesti hodinách. Ve skladu se prodává jen
mezi hodinou tchoře a draka, což je napsáno na přímo na vstupních dveřích. Prodejcem je vždy jeden
z doktorů místního špitálu, který má právě službu. Nakupovat může sice kdokoliv, ale cenu mají
léčiva jen pro ty, kdo s nimi mají nějaké vlastní zkušenosti.
Pro DRD+ platí tyto lékařské předměty jako standardní lékárnička (například hraničářská), a
používat je dokáže jen někdo s lékařským vzděláním (od lékařského kufříku), měl by to být asi
nějaký kněz, hraničář nebo čaroděj. Pro normální Drd platí hodnoty pro použití pro všechna
povolání, což je samozřejmě nespravedlivé, ale po prozkoumání pravidel jsem usoudil, že v rámci
vyvážení postav a kladení důrazu na něco jiného, to bude tak nejlepší.
Lékařský sklad
Název zdravot. potřeb
Zásyp na ránu
Pytlík bylin
Balíček první pomoci
Malá lékařská sada
Běžná lékárnička
Lékařský kufřík
Vylepšená lékárnička
Zdravotnická sada
Chirurgická mošna
Doktorský batoh
Medicínský vozík
Malá polní nemocnice
Hmotnost Ošetření
0,1kg
0,3kg
0,5kg
1kg
2kg
3kg
5kg
7kg
10kg
17kg
Vozík
Povoz
3x
3x
2x
4x
5x
8x
10x
12x
15x
20x
30x
50x
Použití
+1ž
+1ž. 3 dny
+3ž
1K6
1K6+
1K6+2
1K6+4
2K6+
2K6+3
2K6+5
2+2K6+
4+2K6+
Vyloupení nemocničního skladu
Odhalené vyloupení nemocničního skladu
Zničení nemocničního skladu
Odhalené zničení nemocničního skladu
Cena
3z
9z
14z
25z
32z
46z
68z
75z
100z
138z
210z
480z
Poznámka
Jen pro vnější krvácející zranění
Čaj urychlující léčení
Léčí běžně velká zranění
Léčí základní postižení
Léčí všechna post. mimo Def. a Vs.
Zvyšuje podmínky +1 (DRD+)
50zk
20zk
30zk
10zk
-1 P
-8 P
-3 P
-10 P
49. Ubytovna hlídačů a honců
Ubytovna se skládá ze dvou domů. Dlouhý dům sousedící s příbytkem správce karavan jsou vlastní
ubytovací kapacity honáků a přilehlý domek je domek předáka honců pana Udo Kraka. Obě budovy
jsou majetkem města, které je pronajímá panu Krakovi. Vedlejší budova “správa karavan“ vznikla
iniciativou pana Kraka, který usoudil, že se mu většina honáků po odpoledních jen tak poflakuje, a
kterého navíc mrzelo, že pouhé hlídání stád je pro honáky nezáživné. Založil tedy malou společnost
„Pechnor-karavan-tour“ a své honáky vždy v pravidelných cyklech vysílal karavanami s dodávkou
dobytka na jatka do okolních měst Teby, Alke-Mornu i dál. Po čase mu začal tento obchod vynášet a
nechal postavit domek správce karavan, který se o tuto činnost stará. Navíc rozšířil dopravu o
- 53 -
pravidelné dostavníky a příležitostně i karavany s dodávkou potřebného zboží pro Bakar, či karavany
exportní. To vše je majetkem pana Kraka, ale pod správou správce karavan pana Nejezchleba.
V okolí Bakaru se chová zvláštní druh odolného skotu, tzv. krátkosrstý nachový skot. Je to
vyšlechtěná rasa hubených kravek, které jsou schopné přežít i na tom mále, co Bakarská polopoušť
nabízí. Pást se dá jen od okraje pásu pouště Pechnor na západ, kde se vyskytují chomáče jakési věčně
suché trávy, které se říká „serba“. Největší problém je ale s dodávkou vody pro dobytek. Beduíni
proto pravidelně hlídají tzv. pouštní prosaky, tedy místa, kde voda v polopoušti prosakuje na povrch.
V okolí Bakaru je jich celkem pět a honáci u nich vystavěli sběrné nádrže, cisterny a napájecí žlaby.
Jak jistě víte, prosaky nejsou místa nijak životadárná, a tak většinou voda vaysychá dříve než se
dostane na povrch. Pokud se ale prosak uměle prohloubí dá se používat k plánovanému napájení.
Žádný z místních ale neprozradí, kde se přesně nalézají. Nelze je najít ani na žádné mapě, a tak se
může stát, že na ně družina narazí náhodou (asi v nouzi největší). Pan Krak zaměstnává celkem
pětadvacet beduínských honáků. Má tři stáda, každé zhruba po čtyřiceti kusech dobytka. Na hlídání
jednoho stáda je vždy vyčleněna jedna parta čtyř honáků a jednoho Staršího honáka. Zbývající dvě
party se dělí o práci v karavanách, které přijíždí a odjíždí z Bakaru vždy v cyklech po čtrnácti dnech.
Nejedná se zdaleka jen o přepravu dobytka, ale o celý import a export města. Party se pravidelně
střídají podle lokalit pastvy jednotlivých stád, takže každá si zkusí všechny práce během cca deseti
týdnů. Pan Udo Krak se díky vzorné organizaci zasloužil o celkový rozvoj a nezávislost města a stal
se váženým měšťanem. Vždy ale tvrdil, že by se mezi smetánkou necítil dobře, a tak zůstal bydlet za
městskými hradbami a dál se stará o chod své společnosti.
Na hrdiny nebude mít čas, jak jim řekne jeho sluha, pokud ovšem nebudou mít pověst alespoň 6P,
nebo pokud neprohlásí, že přišli na inzerát od hostince „Zlatý důl“. Pokud přišli pro práci, sluha je
uvede a pan Krak je vřele přivítá. Hrdinové si mohou všimnout, že lehce napadá na pravou nohu. Pan
Krak nechodí kolem horké kaše a nabídne hrdinům práci. Jeho honákům se ztrácí dobytek. Vinu
nesou nějací bandité, kteří pokaždé přijedou a odeženou tak 8-10 kusů. Honáci se nejprve pokoušeli
zvířata ubránit, ale byli zle ztlučeni a jeden dokonce zabit. Potřebujeme tedy jiný přístup. Pan Krak
bude hrdinům platit za ozbrojenou hlídku u stáda (každý den jiného) a v případě napadení za jeho
„aktivní obranu“. To ale není všechno. Udo Krak potřebuje zajmout alespoň jednoho živého banditu,
aby z něj dostal nějaké podrobnosti o celé lupičské tlupě a na co kdo proboha potřebuje tolik masa.
Za ubránění stáda zaplatí pan Krak 250zl., ale strhne 10zl za každý ztracený kus po útoku. Pokud
získá družina živého zajatce, čeká je navíc odměna 20zl. Podmínkou pro tuto službu je pověst min
6P a vlastnictví nějakých koní či velbloudů. Hlídání totiž bude probíhat mezi stády, každý den jedno
stádo, a budou nutné rychlé přesuny. Pokud hrdinové koně nemají, mohou si je pronajmout na
dražbě. Smlouva je platná týden, pokud neproběhne útok, dostávají hrdinové výplatu 200zl.
Útok samozřejmě proběhne. PJ si hodí potají 1K6, aby zjistil, za kolik dnů. V noci, zhruba v hodině
stonožky, se s výskotem a výkřiky přiřítí ke stádu skupinka asi osmi banditů (při pětičlenné družině).
Budou mít pochodně a hned začnou oddělovat malou skupinku skotu od hlavního stáda, které se
začne plašit. Bandité jsou ozbrojeni tuvlary, krátkými meči, obušky a šavlemi. Nemají zbroje ani
střelné zbraně. Honáci hned vyskočí, ale budou mít zpočátku strach stádo bránit. Družina může
zaútočit. Boj bude trvat šest kol. Do té doby se budou bandité shromažďovat dobytek, pak s ním
začnou ustupovat. Počet uloupených kusů je roven 1K10+3-počet padlých banditů. Asi bude
následovat stíhání a boj na koních. Bandité nemohou jet moc rychle, musí se přizpůsobit maximální
rychlosti skotu, družina je pravděpodobně dožene. Beduíni jsou mistry jízdy na koni i jízdního boje,
musí ovšem dávat pozor na dobytek. Asi se rozdělí tak, že max. dva budou hlídat stádo a zbytek za
jízdy bojovat. Hráči musí své schopnosti upravit podle dovedností jízdy a jízdního boje (PJ určí
veškeré postihy). Pronásledování lze kdykoliv vzdát. Pokud se hráči výslovně nedomluvili s honáky
o strategii získání zajatce, honáci zbytek zraněných nebo omráčených beduínů v tábořišti dobijí.
Případného zajatce je třeba dovézt do města k výslechu. Ten musí ale hrdinové provést sami. Bandité
jsou zarputilí lidé a dobrovolně nic nepoví.
- 54 -
Bití
Působení bolesti
Systematické mučení
Magické a chemické cesty
=
=
=
=
plive svým mučitelům do tváře
křičí nadávky
řekne že jeho lid hladoví
řekne celou pravdu
-1 P
-2 P
-3 P
-1 P
Pan Krak je celou dobu při výslechu, ale znechuceně se odvrací. Pokud družina zvolí více druhů
mučení postihy v pověsti se sčítají. Pokud vyslýchaný řekne celou pravdu a družina ho mučí dál,
získává extra bonus -5 P. Celá pravda je jednoduchá. Zlý bandita Jakataf staví malou armádu
vyvrhelů a mordýřů s cílem zaútočit na město. To chce provést ode dneška do tří týdnů. Více mučený
bandita neví, jen snad, že už sehnal téměř 150 beduínů.
Neúspěšná obrana stáda
Pobití všech banditů
Získání živého zajatce
Oznámení plánu útoku na město Guvernérovi
Oznámení plánu útoku na město Kapitánu stráže
Oznámení plánu útoku na město někomu jinému
50zk
200zk
40zk
200zk
150zk
90zk
-1 P
+3 P
+/- 0 P
+2 P
+3 P
-1 P
50. Správce karavan
Správcem karavan je pan Nejezchleba. Bydlí v malém domku na okraji Bakaru, před kterým se
většinou karavany shromažďují a kam také karavany přijíždějí. Domek slouží i jako kancelář, ve
které se vede kompletní evidence o všech transportech, cenách, nákladu atd. Na většinu zboží je
uvalená nějaká daň, takže pan Nejezchleba musí daň od obchodníků vybírat a své účetní knihy
předkládá vždy na konci měsíce velkému vezíru Rootovi. Hrdinové se mohou nechat najmout jako
hlídači karavan, pokud budou chtít například z města odcestovat, nebo se jen vzdálit někam do okolí.
Také je možno odjet rychleji, poštovním dostavníkem. Sám Nejezchleba je nepříjemný starý
mládenec, velmi úsečný v řeči. Je také silně krátkozraký a většinou se při četbě účetních knih musí
hrbit. Nevezme všechny hrdiny jako hlídače, ale jen ty nejschopněji vypadající, většinou válečníky a
hraničáře. Ostatní, pokud chtějí s karavanou cestovat, musí zaplatit. Cena ani žold nezahrnují výdaje
na jídlo, které se dá u karavan nakoupit v hodnotě cca. 5s na osobu a den.
Odjezdový kalendář karavan
Doprava
Do
Vzdálenost
Náklad
Počet
Výplata Cena
Odjezd
Poštovní dostavník
Alke-Morn
1,5 dne
Pošta
1 vůz
x
3z
Týdně
Honácká karavana
Teba
2 dny
Dobytek
20 kusů
7z
4z
Za 10 dnů
Karavana s povozy
Monasen
8 dnů
Zbraně, vydělané kůže
10 vozů
30z
18z
Za 18 dnů
Karavana s krytými vozy
Vyrubal
15 dnů
Cukroví, klenoty, jantar
8 vozů
55z
36z
Za 20 dnů
Karavana s žebřiňáky
Hustoles
18 dnů
Žoky serby, peníze
5 vozů
70z
42z
Za 5 dnů
- 55 -
Významné budovy ve městě
Město má i své vlastní objekty, které zasluhují zvláštní pozornosti. Jsou to:
Hatouova rezidence
Chrám řádu Oka
Sedrik Lukostřelec
Kasárna
Západní cesta
Šibenice
Kašna
Branka supích drápů
Stará bašta
Hradby a výstupy na hradby
Hatouova rezidence
Největší a nejkrásnější dům v celém městě. Jeho krása a proslulost se nese do daleka. Je znám
v blízkém i dalekém okolí Bakaru. Guvernérská rezidence je tradičním sídlem svrchovaného vládce
Bakaru, kterého do jeho úřadu musí jmenovat sám princ Zemeronského království, na jehož samém
okraji Bakar leží. Rezidence je také palácem, kde se nemožné stává běžným a kde se denně utratí,
projí, propije a prohýří stovky zlatých dublonů (Zlatý dublon = 10zl.). Budova je ponořena jako
perla do překrásných palmových zahrad, kde je i několik vodních pramenů a dvě jezírka. Okrasu
zahrad tvoří hlavně ozdobné keře, skalky a vzácné trávníky. Květiny jsou ale jen v malé květinové
zahradě. Pozemek guvernéra má vlastní hradby vysoké neuvěřitelných sedm metrů a tyto hradby
přesahují o dva metry i hradby městské. Hradby nejsou pochozí. Z vnitřní strany jsou zdobeny
okrasnými malbami a vzácnými štuky. Na některých místech jsou do nich dokonce zasazena zrcadla.
Guvernér má vlastní malou armádu čítající asi dvaceti strážců. Tito vojáci jsou jedni z nejlepších
bojovníků města a říkají si „Bílí supi“. Každý muž či žena v městské stráži, který dostane titul
Veterán a svůj Supí dráp, se má také právo ucházet u guvernéra o službu v jeho gardě. Takový voják
musí doslova plnit guvernérovi rozkazy a dostává navíc 10zl na den k žoldu. Tato služba je
doživotní, nebo do konce funkčního vládnutí guvernéra. Nový guvernér si vybírá i novou gardu.
Strážci hlídají u vstupů, na chodbách, v zahradách a čtyři z nich jsou vždy v blízkosti guvernéra.
Veškerý styk guvernéra s městem jde přes velkého vezíra Roota, který domlouvá guvernérovi
schůzky s významnými lidmi, dává mu k podpisu rozsudky a informuje ho o dění ve městě. Jediná
místa, která guvernér navštěvuje jsou městská kasárna, šibenice v případě větších soudů a poprav,
chrám řádu oka o náboženských svátcích a někdy dům mistra Sedrika Lukostřelce, známého
Bakarského hrdiny, se kterým se přátelí. Přesný plán rezidence, si může každý PJ nakreslit sám
v případě potřeby. Budova je dvoupatrová se sklepením. Já zde jen rozepíši seznam místností.
Sklepení:
Vinný sklep, potravinový sklep, přípravna, soukromá mučírna
Přízemí:
Koňské stáje, skladiště nářadí, skladiště krmiva a steliva, přípravna pokrmů, vstupní hala, čeledník,
ubytovna gardy, toalety
První patro:
Velký sál, harém, tři pokoje pro hosty, dva salonky, čajový pokoj, úklidová místnost, toalety, bazén
- 56 -
Druhé patro:
Guvernérovy ložnice, pracovna, knihovny, oblékárna, herní salon, malý sál, toaleta, pokladnice a
terasa
Myslím, že podle toho je nejlépe poznat život a životní styl v rezidenci. V rezidenci žije mimo gardy
ještě asi třicet členů služebnictva: komorné, zahradníci, kuchař a jeho pomocníci, poskoci, poslíčci,
koňáci, lazebnice, harémové manželky, písaři, uklízečky a metaři, štolba, nákupčí, kat a hlavního
mistr domu, který vše řídí. Guvernér Hatoua má pět harémových manželek, které ovšem slouží i jeho
vzácným hostům. To jsou jediné otrokyně v celé rezidenci.
Guvernér sám je člověk značně při těle, pohybuje se s obtížemi, ale je známý svojí pevnou vůlí,
neústupností a krutostí. V rezidenci se ho lidé dosti obávají, ale i přes to služba u něj je dobře placená
a je to zároveň značné privilegium. Hatoua je člověk velmi hamižný a chamtivý a nikdy neodmítne
nic, co by ho mohlo učinit ještě bohatším. Jeho hlavní příjmy pochází z vysokých daní a cel
veškerého zboží dováženého a vyváženého z města. Také každý živnostník musí platit daně. Každá
budova je jednou ročně zdaněna a Hatoua má styky i s Bakarským podsvětím. Netuší však, že šéfem
posvětí je jeho vlastní velký vezír Root. Guvernér Hatoua se spřáhl i se zločinným loupeživým
banditou Jakatafem. Guvernér získal přístup k nové technologii těžby jantaru z jantarových jezírek
v horách na východ od města a uzavřel s Jakatafem tajný pakt o těžbě výměnou za neútočení na
město a 30% ze zisku z těžby. Guvernér také obstaral u místního kováře velké množství těžebního
náčiní. Protože je jantar velmi cenná a oblíbená šperkařská a ozdobná surovina, Hatoua jen tloustne.
Hrdinové se mohou dostat ke guvernérovi při nějaké příležitosti, kdy opouští své sídlo, nebo
dosáhnou-li patřičně vysoké úrovně pověsti (27-29 P). To je pak Hatoua nechá pozvat a gratuluje jim
k jejich činům pro město. Samozřejmě se jim svěří s jedním důležitým posláním, které potřebuje
zařídit. Je to dlouhodobý úkol. Hrdinové mají jít vyhledat na daleký sever jednu podzemní jeskyni
s velikým jezerem. Cílem mise je zjistit, proč se voda v této jeskyni kazí a začíná páchnout po
zdechlinách a zabránit tomu. Proč tento úkol dává guvernér města hrdinům vám bude jasné, až si
přečtete článek o městské kašně, viz níže. Tento úkol je limitovaný čtyřmi měsíci a může otevírat
nové putování po již pročmuchaném Bakaru.
Odměna za splnění úkolu je 700 zlatých dublonů a +3 P.
Svrhnutí guvernéra za jeho podlé skutky
Vražda guvernéra
Obsazení guvernérova postu
Krádež „Udinova Kalichu“
Pozabíjení všech členů gardy „Bílých supů“
500zk
400zk
600zk
300zk
200zk
+3 P
-4 P
+6 P
-2 P
-4 P
Chrám řádu Oka
Chrám je bezesporu dominantou města. Je to nejvyšší a nejrozsáhlejší objekt v Bakaru, slavné místo
a cíl mnoha poutníků či vzdělanců. Jedná se vlastně o rozlehlý klášter, ale podržel si jméno „chrám“
ještě z dob, kdy tak veliký nebyl. K řádu Oka samotnému se zmíním jen krátce. Tato církev byla
původně spolkem bojovných kněží, kteří putovali světem a šířili víru mečem a ohněm. V těch
temných dobách neznamenal lidský život zhola nic a pravdu měl vždy ten, kdo uměl nejlépe zabíjet.
Časy se ale postupně změnily, a když už nebylo nutné lidi přesvědčovat upalováním, tedy v dobách
tzv. hladových let, stávali se postupně mniši řádu Oka usedlejšími a mírnějšími až do podoby, v jaké
je známe dnes. Tato změna pohledu na svět trvala skoro tři sta let. Dnešní duchovní řádu jsou velmi
vstřícní všem lidem a do daleka vyhlášení svojí vzdělaností a moudrostí. Ve svém znaku nemají oko,
- 57 -
ale planoucí pochodeň (možná pozůstatek z dob občanské války), a jejich víra se opírá o existenci
jakéhosi božího oka, které vše vidí a dokáže člověku pohlédnout až na dno jeho duše. Je tedy třeba se
chovat ukázněně a slušně, jinak by Oko nedovolilo člověku se převtělit po smrti do nového těla.
Historie, kterou jsem zde nastínil je k nalezení v městské knihovně a může být v případě zájmu volně
prezentována pánem jeskyně.
Samotná budova se dělí do čtyřech celků. Chrámová část a obytná část, knihovna a magická věž.
Jižní strana budovy je část chrámová, která pak přechází zalomením do obytných prostor. Chrám je
jednoduše řešená budova bez věže a zvonice, která zahrnuje velký chrámový sál, kolem kterého je ze
tří stran podloubí. Chrám je otevřený, tedy střecha je jen na sloupech arkád. Uvnitř je několik lavic a
krásně malovaný strop. V oltářní části je jednoduchý podstavec s mísou, obojí je z jednoho kusu
mramoru. Říká se tomu „Božské víčko“ a je naplněné vodou. Chrámová část je místem zcela
veřejným. Každý se zde může procházet pod krásným podloubím, kde posedávají místní věřící,
duchovně žijící obyvatelé a návštěvníci města. Kněží se při práci v chrámové části střídají, hovoří
s lidmi a radí jim s jejich problémy. Chrám je otevřen celý den i celou noc, ale nesmí nikdy sloužit
jako noclehárna. Lidé si sem mohou přijít pro radu nebo požehnání Oka. Doufám, že vám toto sídlo
boží bude připadat jako takový mix islámu a středověkého křesťanství. Přesně tak by mělo působit.
Pokud si nebudou hráči vědět s nějakým problémem rady a ani s největší snahou nenaleznou
uspokojivou odpověď, může jim kdokoliv ve městě doporučit obrátit se na moudré Oko. V chrámu
stojí vždy jeden kněz, který má službu u „božského víčka“. Družina, která chce poradit, musí říci
jednoduchou otázku, která ji trápí knězi, a ten určí sumu jež Oko požaduje za odpověď. Otázky jsou
v cenovém rozmezí 5-50zl. Mince jsou pak vhozeny do „Božského víčka“ a kněz pak dokáže po
chvilce soustředění vyčíst z hladiny odpověď. Dokázal by to i hráč postavy kněze, který by přijal
Oko za svoji víru a vystoupal alespoň na třetí úroveň. Podrobnosti tohoto náboženství si pak musí
vymyslet PJ, každopádně dát se na víru v Bakaru není obtížné, místní jsou velmi věřící. Odpověď na
otázku pochopitelně praví PJ ústy kněze nejlépe v nějaké hádance či indicii. Každopádně by měla být
vždy poctivě pravdivá a dostatečně pomáhající.
V obytné části bydlí kněží a kouzelníci chrámu. Lze zde také za mírný poplatek (1zl.) přenocovat a
říká se, že sen, který se člověku zdá první noc v chrámě, se vyplní. Pokoje jsou jednoduché cely pro
dva lidi jen se základním vybavením, ale teplé a suché. V noci nelze jen tak bloumat po chrámu,
noční klid stráží mniši na pochůzkách. Je všeobecně známo, že narušitele nočního klidu bez milosti
vypudí z kláštera. Obytná část je třípatrová. V přízemí jsou dílny, sklady a kuchyně. Přes den tu
panuje čilý ruch, ale na nějaké nákupy se moc netěšte. Kněží se specializují na výrobu knih a
vazačství. V prvním patře je velká společenská místnost a jídelna konventu. Zde se stravují i pocestní
a případní hosté kláštera spolu s mnichy. Stolů je zde ale více. Jeden velký pro řádové bratry a asi
osm malých po čtyřech židlích pro hosty. Místnost je vybavena ryze účelově. Třetí patro je celé
zaplněno pouze obytnými celami a pokoji. Na konci chodby je nevídaná novinka „Magický záchod“.
Je to jednoduše místnost se záchodkem, jehož obsah propadává do jakési černé nehmotné díry. Není
ale tajemstvím, že nejvíce času na něm denně stráví nejlepší místní čaroděj pan Hudlar, který
pravděpodobně provádí nějaký druh údržby. Čtvrté patro je podkrovní a obývají jej elity kláštera a
chrámu Oka. Bydlí zde čtyři hlavní představení kláštera. Jsou to Velekněz chrámu, nejvyšší mistr
věd magických, stará věštkyně a vrchní knihovník.
Velekněz chrámu – Kaliba Svatý
Starý a moudrý muž, který bezvýhradně zasvětil svůj život všemohoucímu OKU a který za svůj
dlouhý život viděl již tolik věcí, že ho vaše družina nemůže vůbec zaskočit. Pokud se s ním dáte do
hovoru, popovídá si s vámi přívětivě, ale nějaký bystrý člen družiny by si mohl všimnout, že má na
jazyku nějakou otázku. Tak různě se ošívá, odkašlává si, na něco by se rád zeptal. Pokud to družině
dojde, z moudrého pána vypadne zajímavý návrh. Nabídne družině mocné požehnání OKA, pokud
mu pomůžou vyřešit jednu malou hádanku, a začne vyprávět nedávnou historku.
- 58 -
„Víte, já jsem sice nejhlavnější mnich v tomto chrámu, ale poslední dobou začínám trochu umdlévat
v bezvýhradném vykonávání svých povinností a …. No koneckonců proč to neříct. Ve svém volném
čase jsem začal hrát s vrchním knihovníkem panem Ša-chmatem společenskou hru „ V šachy“.
Dlouho se mi nedařilo ho porazit a pořád mi unikalo vítězství o vlásek, až jednou odpoledne v alihu
navečer jsem ho dostal pozičně do těžké situace. Tedy, ne že bych si toho všiml, ale on se vám tak
naklonil nad hrací stolek a povídá, že jsem dobrý, a že vidí jak může dostat mat během pěti tahů.
Řekl jsem mu, ať se moc nevytahuje, že si hru musím promyslet. A on mi navrhl sázku o to, kdo bude
pro konvent celý den loupat brambory. Tvrdil totiž, že na to nepřijdu ani za měsíc. A mě už zbývá
poslední den. Neumím si představit tu ostudu, když bych se měl ohánět škrabkou. Pomozte mi s tím
problémem a já se vám odměním.“
Družina má na vyřešení problému 24 herních hodin. Po uplynutí této doby bude svědkem
veleknězovo či knihovníkovo potupení při škrábání v kuchyni. Pět herních tahů do matu je myšleno
pro oba hráče společně. Velekněz má v současné pozici bílé kameny a je na tahu. Rád překreslí pro
hrdiny schéma postavení figur a dá jim ho na kusu pergamenu. Na obrázku pod pergamenem vidíte
jednotlivé tahy řešení.
- 59 -
Mocné požehnání Oka je jedno z nejsvatějších požehnání, které lze v tomto chrámu seslat. Velekněz
rozumí hrdinům i jejich potřebám a své požehnání „uzavře“ do krásného křišťálového flakonu. Při
provádění tohoto obřadu, ale nikdo nesmí být přítomen. Hrdinové budou instruováni, že po otevření
flakonu bude otevírající na čas obdařen mocí třetího oka. Bude mít tedy schopnost vidět věci běžným
okem nevídané.
Lež = rudá pára z úst lháře
Zrada = rudá zářivá koruna na hlavě zrádce.
Nebezpečí = zlatá aura ze směru hrozby.
Pasti = zlaté plamínky.
Skryté poklady a dveře = zelený plamen z místa skrytých věcí.
Dobří lidé = zeleně zářící kříž nad jejich hlavou.
Magie = fialové cáry mlhy okolo lidí, předmětů a míst.
Magičtí tvorové = fialový kříž nad hlavou.
Síly pekelné, démoni, nemrtví = bílí hadi v okolí.
Směr nejlepší cesty = po chvíli soustředění se zjeví modrá šipka.
Tato moc působí v okolí 10 sáhů, projeví se náhle po otevření flakonu a trvá 24 hodin. Když Vrchní
velekněz dá toto požehnání hrdinům, bude ochoten další tři flakony i prodat. Cena každého je ale
vysoká, 450.zl.
Mistr věd magických – pan Kosinus
Ne všichni obyvatelé konventu jsou mniši a kněží. Chrám sdružuje také studenty a mistry magických
věd. Prostý lid zde na tato dvě odlišná povolání hledí jako na stejné podivíny s nadpřirozenými
schopnostmi a obě sdružení se proto již za doby občanských válek spojila k získání moci a síly. Nyní
spolu žijí v relativní harmonii a jejich společným cílem je studium knih a hledání moudrosti. Někteří
kněží pochytili pár kouzel, někteří kouzelníci jsou silně věřící v Oko. Rozmíšky a výměny názorů
jsou sice na denním pořádku, ale prostě spolu žijí, takže se s tím nedá nic dělat.
Pan Kosinus je představený řádu kouzelníků. Je to velmi namyšlený a zpupný postarší muž, pyšný na
to, čím je. Hrdinové ho můžou běžně navštívit v obytném bloku, ale návštěva bude nepříjemná kvůli
jeho nevybíravému a opovržlivému chování. Pan Kosinus nosí na krku klíč od truhly v Hatouově
skladišti.
Kouzelníků je v Chrámu sice jen čtvrtina stálého osazenstva, ale přesto bydlí a pracují v nejvyšší
budově města, ve Věži kouzel. Do věže kouzel je ale zakázaný vstup všem, kdož nejsou členy
místního řádu kouzelníků. Mistr Kosinus nemá zájem moc rozšiřovat členskou základnu a učit
něčemu kdejaké pobudy. Není svolný, prý „jen když družina dokáže, že je čistá ve svých skutcích¨“.
Hrdinové kouzelníci tedy nemají možnost, jak postupovat v úrovních. A přeci se příležitost najde.
Během pobytu v konventu k hrdinům přistoupí mladý čaroděj. Přes mládí je na něm vidět, že je
doslova nabit magií a mocí. Okolo hlavy se mu vznáší pergamen a brko, do kterého se stále něco
zapisuje. Představí se jako Hudlar a bez řečí pozve družinu na trochu mešní pálenky. Popovídá si
s hrdiny a snaží se zjistit, kde je bota tlačí. Pak jim nabídne pomoc… právě to co potřebují (třeba
výuku v magii, finance, hmotné statky…), když mu oni na oplátku pomohou sesadit pana Kosina
z trůnu mistra věd magických. Důvod je jasný, Hudlar je bezesporu nejmocnějším kouzelníkem na
zdejší škole, ale pro jeho mládí se mu nedostává uznání a Kosinus ho posílá stále jen čistit záchod.
Pro sesazení pyšného Kosina, který zakazuje školu veřejnosti a brzdí rozkvět magie, mohu prý
hrdinové použít jakýchkoliv nemagických prostředků. Hudlar bude během odstraňování Kosina
družinu podporovat. Pokud to družina provede, ujme se Hudlar místa v čele mágů. Nikdo z místních
není tak mocným čarodějem, aby mu v tom zabránil. Hudlar pak na družinu sešle nějaké ošklivé
- 60 -
prokletí a vykáže je z bran konventu. Za čas bude pak Chrám uzavřen veřejnosti a z věže mágů se
bude táhnout černý kouř směrem na východ.
Pokud družina dosáhla určité (velmi vysoké) pověsti, dostane se jim od pana Kosina pozvání na
přednášku ve věži mágů. Kosina se sice stále chová stejně, ale má už alespoň trochu respektu před
hrdiny města. Přednáška se koná ve velkém sále Věže kouzelníků a zúčastní se jí ještě asi dvacet
čarodějů. Přednáší sám mistr Kosina a předvádí nějaké složité prvky a aspekty vitální magie. Když je
v nejlepším a hrdinové už dostatečně znudění, zjeví se náhle před přednášejícím na stole
pergamenový svitek. Kosin jej přeqapen zdvihne a čte cosi v cizím jazyce. Náhle se na místě zhroutí.
Přivolaný nejvyšší velekněz Kaliba svatý po prohlédnutí zjistí, že je Kosina stále živý, ale umírá. Je
v magickém komatu a do třech týdnů bude pravděpodobně mrtev. Kaliba hrdinům řekne: „Jediný lék,
který ho dokáže vrátit zpět, je lektvar známý jako Písečný cejch. Jděte naši ochránci a zachraňte
našeho bratra, my sami totiž jít nesmíme. Tento nápoj vyrábí totiž pouze temní kněží boha písků
Harakona v hoře kdesi na východě. Kdysi to byla odnož naší církve, ale před stoletím začali uctívat
jiného boha, byli vyloučeni a vymazáni ze záznamů. Ještě dnes se nás snaží čas od času napadnout
magickými prostředky, ale síla týmu našeho drahého Kosina je zatím pokaždé odrazila. Budete mít
nelehkou cestu, ale pokud Kosinus zemře, naše magická ochrana padne.“
Stará věštkyně – Nostra
K věštkyni lidé chodí pro rady a hrdinové to také mohou zkusit. Říká se, že poslední dobou lidi
nepřijímá a je jen zavřená ve své místnosti. Pokud za ní hrdinové půjdou, před vchodem do jejích
dveří ucítí nějaký nechutný a hnilobný zápach. Dveře jsou zamčeny. Družina si může pozvat někoho
z místních, stejně tak i otevřít (nebo vyrazit) dveře sama. Za dveřmi leží na zemi tělo mrtvé stařeny,
plné much a již v pokročilém stádiu rozkladu. V rukou svírá žena nějaký svitek a oči má nepřítomně
vytřeštěny. Nikdo nezjistí příčinu smrti a svitek je prázdný.
Řešení je jednoduché. Byla napadena transformovaným svitkem s kletbou, kterou sama nevědouc
přečetla. Tato technika může být zviditelněna pro hledače věcí minulých, ale ani ti nepřijdou na to,
kdo ten svitek poslal. Vrahem byl, stejně jako v případě pana Kosina, mladý Hudlar – agent temných
kněží boha Harakona. Věštkyně má ve své místnosti ukrytý magický předmět „Zlaté drápy“. Je
schovaný pod postelí v malém přenosném trezorku. Zámek není nijak obtížný, navíc lze trezorek
odnést. Věštkyně nebyla moc prakticky založená žena. Problém spočívá jen v tom trezorek najít,
protože nikdo o schovaných drápech neví. Od knihovníka lze ale zjistit něco o účincích tohoto
předmětu. Jedná se o zlaté řetízkové rukavice s vystřelitelnými chyty. Prostě oblíbený předmět všech
zlodějů, jenže řetízkový a zlatý. Tyto rukavice při pěstním souboji zraňují všechny nemrtvé za 1K6
životů každým zásahem a ten je navíc automatický. Pro lezení jsou ale celkem nepoužitelné, navíc
jsou velmi nápadné. Magie z nich cítit nikdy není a odhadovaná cena řemeslné práce je 120z.
Vrchní knihovník – Ša-chmat
Knihovník je vážená osoba, která tak trochu spojuje všechno dění v budovách chrámu. Někteří kněží
jsou dosti velkými rivaly kouzelníků a naopak, ale v knihovně panuje vždy příměří, tam je neutrální
půda. Studium z knih a svitků provádějí obé zaměření. Knihovník je nesmírně temperamentní až
hádavý Bakařan. Je známý svým osobitým a velmi sprostým verbálním projevem, kterým klidně
počastuje jak vyplašeného studenta, tak třeba samotného guvernéra. Lidé si ho však i přes všechno
velmi váží a cítí k němu respekt. Jeho znalost všech regálů a většiny děl obsáhlé knihovní sbírky je
až neuvěřitelná. Je velmi sečtělý a pokud mu hrdinové podají popis nějaké knihy či díla, dokáže jej
v mžiku vyhledat. Z knihovny nelze nic odnášet, ale je možné si dílo na místě za knihovnický
poplatek prostudovat. Poplatek je jednorázový za vstup do studovny pro každého návštěvníka 2zl.
Knihovník Ša-chmat žádná díla neprodává, ale rád nové nakupuje. Universita mu vyčlenila na každý
měsíc částku 2500zl, které může na nákup nových děl použít. Pokud by chtěl některý z hrdinů zahájit
studia zde v chrámu, může mu být vyčleněna malá cela a umožněn volný vstup do knihovny. Také
- 61 -
dostane soukromé konzultace s místními mistry. Cena takového studia je 30z na týden a případná
zlepšení (zvláště pro DRD+) určí PJ. Studovat lze:
Energetická magie
Mentální magie
Vitální magie
Investikativní magie
Základy chemie
Rozšířená chemie
Duchovní svět
Božská podstata
Psychotronika a paranoia
Astrologie
Vyšší matematika
Asertivita
Exorcismus
Jasnozřivost
Základy logiky
Některé druhy studia jsou spjaty přímo s obory povolání a PJ je může například podmínit při
přestupu, každopádně kouzelníkům přestupovat je zatím zakázáno a výše napsané typy studia jsou
možné až se svolením pana Kosina. Duchovní vědy lze ale studovat bez omezení. Pj si může
vymyslet jejich výhody po nastudování. Knihovník zaměstnává celkem osm pomocníků.
Pokud budou hrdinové hledat nějakou zmínku o jahodách, dá jim knihovník nejprve pohádku O
dvanácti měsíčcích, napsanou formou tajuplné legendy a posléze i Velký výkladový slovník
cizokrajných rostlin a bylin. Knihovník neví kde tyto „Jahody“ rostou ale možná prý by šli získat
přímo z té legendy. Zde v chrámu Oka je znám tajemný rituál, během kterého lze postavy přenést do
knihy s legendou. Taková věc se provádí jen se třemi podmínkami:
Hrdinové musí chrámu prokázat nějakou službu.
Pověst družiny musí být +7P a vyšší a konto jejich měšce alespoň 100zl tučné.
Nikdo z nich nesmí legendu nijak zásadně ovlivnit ani změnit.
Při porušení posledního bodu se legenda ztrácí z knihy spolu s hrdiny. Svět v knize je jako skutečný,
ale při bližším pozorování okolí hrdinové poznávají, že místní obyvatelé i popis okolí je přesně
takový, jak jej popsal spisovatel. To pak od základů mění pojmy jako například: „Krásná až se chtělo
plakat…“, nebo „Hrůzyplná noc, ve které se i těm nejstatečnějším třásla kolena…“. PJ by měl těmito
výroky čas od času prokládat své vyprávění, hrdinové to v knize uslyší ve svém podvědomí a
automaticky tomu podlehnou. Hledání jahod bude pak úkol nadmíru obtížný. Z legendy se lze dostat
zpět jednoduše tím, když kdokoliv z družiny (postava) řekne slovo „Jahody“. V tu chvíli se hned
všichni přenesou zpět do chrámu. Na to by měl kněz provádějící obřad přenos obzvláště upozornit.
Nazpět postavy přenese i omylem vyslovené slovo jahody. Čas v legendách neexistuje, všechny
postavy se vrací sekundu poté co odešli. Hrdinové, kteří v legendě zahynou, na rozdíl od Matrixu
v reálném světě neumřou. To ale nikdo z nich neví, takže je může jejich smrtí PJ i trochu postrašit,
vždyť legendy vznikají „V dobách, kdy byly ještě lesy plné lítých vlků…“. Případní mrtví hráči
mohou pomoci hrát příšery nebo třeba zlou macechu.
Odhalení Hudlara jako Agenta
Zabití Hudlara
Dar chrámu Oka nad 100zl.
Rozřešení smrti věštkyně Nostry
Získání lektvaru „Písečný cejch“
100zk
40zk
60zk
150zk
300zk
- 62 -
+2 P
-2 P
+1 P
+/- 0 P
+/- 0 P
Získání lektvaru „Písečný cejch“ a vyléčení Kosina
Absolvování týdenního studia
Sesazení Kosina z pozice mistra věd magických
Krádež „Zlatých drápů“
500zk
50zk
100zk
70zk
+3 P
P
-4 P
-2 P
+/- 0
Sedrik lukostřelec
Tento dům je pojatý zvlášť jako významná budova města. Je to tím, že zde přebývá slavný hrdina,
dobrodruh a válečník – slavný Sedrik lukostřelec. Sedrik je povětšinou doma. Je to vytáhlý elf
s copánky a klípcem přes jedno oko. Říká se o něm mnoho zvěstí a zkazek, jako že dokáže svým
lukem zasáhnout i myšlenku, nebo že dostřelí až na měsíc, když si zamane. Sedrik se proslavil za
posledních lykantropích válek, říká se, že zabil více nepřátel nežli je na nebi hvězd. Sedrik je dnes již
starý elf (má starý pohled), ale jeho chování stále vzbuzuje úctu a respekt. Nosí přes oko krásně
zdobený zlatý klípec, který je ve skutečnosti jednostranně průhledný a umožňuje perfektní zamíření i
na velkou vzdálenost. Hrdina přijme družinu přívětivě, nezávisle na jejich aktuální pověsti. Může
pomoci hraničářům v přestupu na další úroveň, protože přes svoji specializaci na střelbu je i výborný
zálesák a chodec. Přestup na jakoukoliv úroveň u něj stojí 50zl. Také je u něj možno nakoupit
libovolnou zásobu šípů a šipek, ale žádné luky ani kuše. Sedrik má vlastní soukromou střelnici, kde
nechá hrdiny si za mírný poplatek 1z. zatrénovat lukostřelbu. Hrdina je velmi slavný a známý a
trochu ho to již unavuje. Rád by si zase někdy vyšel ven bez těch vtíravých pohledů okolí. Pokud ho
družina v přestrojení s sebou vezme na nějaké to pořádné dobrodružství, dá každému pak nějaký
malý dárek. Více nechám na PJ. U Sedrika bydlí také tři jeho učni. Vyrábí s ním šípy a pomáhají mu
s chodem domu. Každý z nich je výborným střelcem a rádi se s hrdiny vsadí o pár zlatek ve střelbě
na terč. PJ může uspořádat menší soukromý turnaj, do kterého vloží Sedrik s úsměvem měšec se 30
zlaťáky.
Výhra ve střeleckém turnaji
Doprovod Sedrika na vydařeném dobrodružství
100zk
150zk
+1 P
+1 P
Kasárna
Prostor kasárny je jedním z největších ve městě. Je to ubytovna vojska, kanceláře i výcvikové
středisko na jednom místě. Vojenská posádka celého města čítá asi šedesát aktivních mužů, většinou
velmi dobře živených, cvičených, motivovaných a vyzbrojených. Guvernér řídí své město zdravým
mixem mezi silou obchodu a silou vojenskou. Armáda má za úkol hlídat hradby, hlídat městské
budovy, udržovat pořádek v ulicích a pravidelně patrolovat v okolí města do vzdálenosti tří dnů
cesty. Navíc bývají vojáci pronajímáni jako doprovodné oddíly nebo soukromé hlídky. Život
v kasárnách funguje trochu jinak nežli jinde. Vše totiž oddělují hradby, které jsou skoro tři metry
vysoké. Za nimi je postavena u městské zdi velká podlažní budova s doškovou střechou a komínem.
Na výcvikovém nádvoří se potýká pár vojáků se slaměnými panáky a menší skupinka nacvičuje
pochodování. Hrdinů se ujme hlídka u brány a odvede je k veliteli kasáren Umarovi. Umar je voják
veterán, který družinu přivítá otázkou, zda se přišli nechat zapsat k vojsku. Vypadá velmi solidně a
nosí vysoký vojenský límec na krku s odznakem své funkce. Do služby se zde může nechat najmout
kdokoliv, ale ne každému bude nabídnut stejný žold. I přes to jsou platy dosti vysoké. Každý kdo se
nechá najmout, dostane denně tolik zlatých, kolik je aritmetický průměr jeho bonusů za sílu a
obratnost, zaokrouhleno nahoru. V případě postihů bude zaplacena mzda dle soudu PJ 5-10st. Pro
DRD+ průměr hodnot síly a obratnosti vydělen dvěma. V kasárnách lze provést regulérní válečnický
výcvik na přestupu úrovní, ale jen jste-li naverbovaní vojáci. Narukovat musí družina v budově
městské strážnice, kde také dostane své rekrutské listiny. Přijímat je bude pan A-rašíd, kapitán
městské stráže a Umarův nejvyšší nadřízený. Po narukování dostane hrdina tak zvanou rekrutskou
- 63 -
listinu, na kterou si může nafasovat výstroj z vojenského skladu u Jana Bojana. Zbraně si musí
obstarat vlastní. Na rekrutské listině dále stojí doba, na kterou se zavazuje sloužit ve vojsku.
Minimální doba jsou tři týdny, dále narůstá po týdnech. Pokud se nositel rekrutské listiny prokáže
v hampejzu, získá slevu 10% (slevy se sčítají). Výplaty mezd jsou každý týden vždy v Alihu ráno.
Hrdinové si ale mohou svůj žold zvýšit, pokud dosáhnou vyšší hodnosti. O kolik denně ukazuje
tabulka hodností.
Rekrut
Zvěd
Hlídač
Desátník
Patrola
Seržant
Veterán
Obránce
Dun
x
5s
1z
15s
2z
3z
5z
6z
8z
Aby se dostali hrdinové na patřičnou úroveň, musí vždy splnit nějaký úkol od Umara. Jaký, to
napovídají i jména hodností, ale je to na vůli PJ (vytváření nových zápletek). Umar se bude snažit
držet družinu pospolu, protože ví, co dokáže již sehraná parta. Umar působí velice uvážlivým
dojmem a jeho muži si ho velice považují. Je to jen jeho zásluha, že je Bakarská posádka tak
výborným vojenským celkem. V kasárnách se také mohou hrdinové seznámit s různými lidmi, ale
protože se zde různé hlídky a patroly často a nepravidelně střídají, asi nenaváží žádné hlubší
kontakty. Každopádně je to vhodné místo pro připojení nových hráčů do družiny.
Průměrný strážný pochůzkový pár se vždy skládá z oštěpníka a střelce z krátkého luku. Oba mají
navíc u pasu šavli. Do standardní výzbroje paří šupinková zbroj a puklicová helma s turbanem.
Takový průměrný strážný (po celém městě) má hodnoty:
Označení
Rekrut
Zvěd
Hlídač
*
°
٨
∆
Ξ
Ш
Ψ
۩
‫۝‬
15
4
5/+1
25
5
6/+1
40
5
6/+1
55
6
7/+1
70
7
8/+1
90
7
8/+1
100
7
8/+1
120
7
8/+1
4/+2/+1
5/+2/+1
5/+2/+1
6/+2/+1
6/+2/+1
7/+2/+1
8/+2/+1
8/+2/+1
6
10
B
7
6
11
B
8
7
12
B
9
7
12
B
10
7
13
B
11
8
13
B
12
8
14
B
13
9
15
B
15
Human.
Human.
Human.
Human.
Human.
Human.
Human.
Human.
10
11
N
10 zl.
80
-1P
11
12
N
15 zl.
100
-2P
12
13
N
25 zl.
130
-2P
13
14
N
40 zl.
140
-3P
13
15
N
60 zl.
160
-3P
14
15
ZMD
75 zl.
180
-4P
15
15
ZMD
85 zl.
200
-5P
16
15
ZKD
100 zl.
250
-6P
Životy
10
ÚČ Luk
4
ÚČ Oštěp
5/+1
ÚČ Šavle 3/+2/+1
Obr. číslo
5
Odolnost
10
Velikost
B
Bojovnost
6
Zranitelnost Human.
Pohyblivost
10
Inteligence
10
Přesvědčení
?
Poklady
5 zl.
Zkušenost
50
Pověst zab.
-1P
Desátník Patrola
Seržant
Veterán Obránce
Dun
Jak vidíte jsou to samí slušní pořízci. Je celkem vhodné, aby si PJ předem připravil označení
hodností na kartičky a při povýšení daného hrdinu vyznamenal. Hráči samozřejmě většinou
zaznamenají rychlejší postup nežli běžní vojáci, ale zase se jim nemění při přestupu hodnoty. Každý,
- 64 -
kdo dosáhne hodnosti Veterán, získává od města přívěšek se Supím drápem a je přijat do elitní
skupiny „Supi“.
Z armády nelze odejít, dokud nevyprší rekrutská doba, tedy PJ si musí připravit dost úkolů do zásoby
pro hráče. Pokud by někdo zběhl, bude na něj pohlíženo jako na zrádce a bude nemilosrdně loven. A
jak to v armádě chodí asi víte. Dost se tam na lidi řve a je důležité mít pečlivě ustláno a uklizeno.
Odpověď na každý rozkaz je v Bakarské armádě „Ó ano, můj pane“. Město má zhruba sto strážných.
V kanceláři velitele Umara je krásný obraz soptícího vulkánu. Jedná se skutečně o překrásnou věc.
Po jeho odklopení se ukáže zabudovaný trezor, okolo kterého se vznáší narudlá záře. Trezor se dá
odemknout pouze klíčkem, který nosí na krku kapitán stráže A-rašíd. V trezoru je malá obálka a v ní
rudý kamínek velikosti lískového ořechu. Tento kamínek dokáže zajímavou věc, osvobodí velitele
Umara.
Historie:
Před lety spolu sloužili ve válce proti lykantropímu králi dva přátelé. Umar a A-rašíd. Když byla
poslední bitva dobojována, vnikli jedné noci tito dva dobrodruzi do staré hrobky kdesi v poušti a
nalezli v sarkofágu kostru s nějakým obojkem na krku. Umar si tenkrát odnesl pytlík zlata a A-rašíd
ten podivný obojek s kamenem. Na čas se potom rozešli a A-rašíd se usadil v Bakaru jako starší
seržant právě založených kasáren. Nebyl vůbec dobrým velitelem, ale jeho muži se ho báli, takže
jakýsi respekt měl. Když za pár let do města přišel Umar, byl A-rašíd na pokraji sil. Na organizaci,
výcvik a vedení se vůbec nehodil, o to více se stal zuřivým. Zařídil Umarovi místo svého pobočníka a
vše se náhle změnilo. Výcvik se rozběhl a oba bývalé dobrodruhy to vystrčilo v kariéře nahoru. Arašíd za ta léta zjistil u knihovníka, co umí onen obojek, a když chtěl Umar po pár letech opět
uposlechnout volání své dobrodružné krve a odejít, poprvé jej použil. Vplížil se v noci k Umarovi do
pokoje a nasadil mu jej na krk. Po vyjmutí rudého kamene začal obojek červeně zářit a donutil
nositele uposlechnout veškeré příkazy jeho pána. Jeho jediným příkazem bylo, aby Umar zůstal
v Bakaru a co nejlépe vedl místní kasárnu. A-rašíd zůstal kapitánem a byl bez starostí.
Vojáci v místní kasárně se nějak doslechli, že v trezoru je věc, která jejich váženého velitele trápí, a
chtěli by mu pomoci. Poprosí hrdiny, aby tajemství rozřešili.
Získání první hodnosti „Patrola“
Získání Supího drápu
Získání první hodnosti „Dun“
Zběhnutí z armády
Osvobození velitele Umara
50zk
100zk
150zk
50zk
200zk
+1 P
+/- 0 P
+2 P
-3 P
+2 P
Západní cesta
Západní cesta je kupodivu vydlážděná po celém prostoru fíkového trhu a to i s odbočkou na sever do
oáz. Je to nejfrekventovanější komunikace Bakaru, protože tudy většinou přichází poutníci,
obchodníci, řemeslníci, námezdní síly a hrdinové do města. Celá cesta je zvláštní tím, že bývá velmi
dobře střežena. Několikrát denně tudy projíždí patroly do Teby a zpět, které také převáží poštu a
čerstvé obchodní zprávy. Obchodníci si tedy mohou jen libovat až do okamžiku, kdy musí v bráně
zaplatit clo na své zboží za ochranu na cestách. To činí asi 2% celkové hodnoty nákladu. Západní
cesta není ale jen jméno pro cestu samotnou, je to i název hlavní městské západní brány do které
cesta ústí. Brána je asi sedm metrů vysoká a čtyři metry široká. Má patro ve kterém sídlí hlídková
posádka v počtu pěti strážců. Vždy dva dole u brány, dva v místnosti nad bránou a jeden nad nimi
jako hlídka a střelec. Z bránové místnosti jsou výstupy na obě strany hradeb a vstup do ní je po
schodišti u zdi. Brána je opatřena silnými vraty a masivní závorou.
- 65 -
V bráně tedy vždy stojí dvojice strážných, kteří mají pravomoc komukoliv zakázat do města vstoupit,
hlavně pak tomu, kdo si nezakoupí vstupní plánek města. Ten je podle nařízení místního guvernéra
Hatoua prodáván jako vstupní glejt hned u brány do města a slouží jednak jako zdroj příjmů do
městské kasy a jednak pomůže v orientaci cizincům. Chlapec Kamí, jenž plánky maluje, ho prodá
každému cizinci, kterého ještě neviděl a který zatím u sebe žádný nemá. Pokud by hrdinové nechtěli
zaplatit, nebudou jednoduše do města vpuštěni stráží. Cena plánku je 2zl. a musí ho mít každý člen
družiny. Pokud by například družina neměla peníze (nepředpokládám, že se to stane, ale co kdyby) a
nemohla si vstup koupit, přitočí se k nim Bor, jeden ze strážců, pozorující jejich rozpačité úsměvy
nad cenou plánku a nabídne jim plánek, volný průchod a 50 zl. navrch, pokud mu a jeho kolegům
z městské stráže přinesou klíč, co má na krku jejich kapitán. Od čeho klíč je neprozradí, ale je zřejmé
že ostatní stráže s ním drží basu a souhlasně přikyvují. Nepustí hrdiny, dokud nedostanou příslib
získání A-rašídova klíče.
Do města vás navíc strážci pořádku nepustí jen tak s něčím. „V zájmu bezpečnosti obyvatel a
solidarity v obchodnictví…“ jak vám řekne strážce. Hráči jsou prohledáni a zakázané je jim
zabaveno (seznam zakázaných věcí ale neuvidí). Listy Kupkany jsou ihned bez řečí hozeny do ohně.
Jantar podléhá clu, musí být zaplaceno ve strážnici (60% ceny zboží). Na zabavené předměty je
vystavena „Kárná listina“ (1zl) a jen na její předložení budou předměty při opuštění města vráceny :
Zakázané předměty
Chladné zbraně
Obouruční meč
Těžký kyj
Sudlice
Trojzubec
Halapartna
Válečná sekera
Střelné zbraně
Dlouhý luk
Skládaný luk
Krátká kuše
Těžká kuše
Hradební kuše
Foukačka
Léky, drogy a jedy
Kurare
Meleanova pomsta
Haštech
Listy Kupkany
Černá smrt
Modré oko
Ostatní
Sluneční prsten
Prsten knížete D´Raguly
Fetišové sošky
Neproclený Jantar
Supí drápy
Vaktuanský písek
Strážní také slovy PJ upozorní na to, že některé zakázané předměty se sice dají ve městě zakoupit,
ale musí být ihned odneseny do strážnice k zaevidování (je hned vedle kovárny) a vydány budou
majiteli při odchodu z města. Pokud bude někdo chycen s nezákonnou zbraní či předmětem ve zdech
Bakaru, bude okamžitě prohlášen za zločince a narušitele pořádku, a tak s ním bude naloženo.
Zmíněný plánek města přikládám ve dvou verzích. Napřed verze pro hráče, která je neúplná, a hráči
mají šanci si do ní dělat záznamy a poznámky během svých akcí. Mapu dostanou od PJ pro každého
jednu a nesmí si ji nikde kopírovat (myšleno kopírovat v reálném světě, ve hře si třeba nechat plánek
překreslit lze). Pokud se jim poničí nebo ztratí, PJ dá novou jen, je-li získána (odkoupena) někde ve
hře. PJ má kompletní mapu a bude mu neocenitelným pomocníkem pro rychlé zhodnocení vlivu akcí
hráčů na okolí. Jak vidíte některé položky v seznamu na mapce pro hráče jsem vyplnil také, ale jedná
se o nejznámější místa, nebo o místa u kterých získává chlapec provizi za uvedení do mapy. Mapky
mají za úkol učinit relativně komplikovaný příběh přehledný a hratelný.
- 66 -
Šibenice
Šibenice je nejen dřevěná konstrukce, která odpuzuje už svým vzezřením, ale hlavně podium, na
kterém se střídají různé druhy trestání zločinců. Je evidentní, že i v tak civilizovaném městě, jako je
Bakar, stále musí být represivní prostředky, které lůze dopřejí zábavu a ukážou, kdo je pravým
pánem města. V Bakaru je nejvyšším soudcem sám guvernér, ale ten se stará jen o ty větší přestupky,
na které je šibenice třeba. Většinu malých trestů zajišťuje velký vezír a jeho pravá ruka kapitán Arašíd. Pod pojmem šibenice rozumějme v Bakaru místo, kde jsou shromážděny veřejné represivní
prostředky a soud. U branky Supích drápů je navíc na staré baště zavěšena klec na odsouzence.
Pokud se někdo proviní více, nebo je-li zajat špeh či nepřítel města, putuje do soukromé Hatouovy
mučírny v jeho rezidenci. Rozdělme si veřejné atrakce prováděné skoro každý den brzy ráno
v hodině tchoře:
Saldem = Kláda
Nejméně drsné forma trestu v Bakaru je Kláda. Trestaný je vsazen na celý den do klády, tedy do
břevna s otvory pro kotníky a zápěstí. V takto nepohodlné poloze je ponechán svému osudu, ať je
slunce či písečná bouře. Stráže bdí nad tím, aby mu nikdo neubližoval, ale sami nepodají odsouzenci
ani vodu, ani pokrm. Nutno upozornit, že většina lidí se do podobné polohy dostává dost těžce a
nepřirozeně, protože v kládě jsou nešťastníkovi široce roztaženy nohy a musí se předklonit, aby
dosáhl rukama. Hlavním cílem tohoto trestu je každopádně jen veřejné zostuzení, trestanec se nemusí
po exekuci většinou léčit.
Zranění:
Pověst:
1K6-3 (záporná hodnota zranění samozřejmě neléčí ☺)
-2P
- 67 -
Ufden = Pranýř
Pranýř je dřevěná konstrukce z klád ve tvaru „ T “, přičemž vodorovné břevno je podélně rozříznuté
a uvnitř těchto řezů jsou vydlabané tři půlkulaté otvory pro ruce a hlavu. Odsouzenec je upevněn za
zápěstí a krk v příčném břevně a zábava davu spočívá v házení různých předmětů po takto
uvězněném člověku. Nejčastěji se hází shnilé ovoce jako manga, melouny, pomeranče i datle. Také
si lze za poplatek 1zl/ks na místě koupit k tomuto účelu vyrobená stará slepičí vejce (pukavce).
Strážní bedlivě sledují dav a ihned potrestají někoho, kdo by házel ostré, či jinak nebezpečné
předměty jako jsou nože, kameny, prázdné lahve, atd. Již nejednou se stalo, že byl takový provinilec
vyvlečen z davu a upevněn na místo právě amnestovaného odsouzence. Hlavním cílem tohoto trestu
je kromě veřejného zostuzení zábava davu a následkem bývá poranění hlavy či jiné části těla.
Zranění jsou každopádně jen lehká.
Zranění:
Pověst:
1K6+2
-3P
Pojen = Štoudev
Štoudev je nahoru se zužující sud, do kterého je odsouzený uzavřen, takže mu je vidět jen hlava a
ruce k loktům. Jinak musí po celou dobu sedět na bobku. Do štoudve je nalita speciální tekutina,
jakýsi solný roztok, který po jednom dni věznění dokáže s tělem udělat velmi nepříjemné věci.
Odsouzenec se nemůže pohybovat, ale jeho sud je postaven na jakousi otočnou plošinku s čepem
uprostřed. Nešťastník většinou dostane do rukou koště na odhánění dětí, s jehož pomocí se může na
plošince pomalu otáčet. Tento trest bývá vyhledáván dětmi, které mají z podobně potrestaného
výbornou hračku. Tu mohou dle libosti trápit a bít. Nemusím dodávat, že trestaný se jim nemá šanci
ubránit. Mučení trvá půl dne, ale bohatě to postačí. Zranění ze štoudve bývají totiž již závažná.
Zranění:
Pověst:
2K6+3
-4P
Doumar = Řetězy
Řetězy jsou již trestem za závažná provinění. K prostému kůlu vysokému asi metr jsou na vrchní
ploše přibity dva řetězy s těžkými okovy na konci. Okovy mají na vnitřní straně malé špičaté hroty
po celém svém obvodu. Ty ale nezraňují hned po upnutí ruky, zraňují pokud odsouzenec udělá
s rukou v okovu prudký pohyb. Princip mučení je v trestání odsouzeného dlouhými karabáči z měkké
kůže. Tři až pět strážců stojí v širokém kruhu a pokaždé, když se odsouzenec přiblíží, ho prásknou do
nějaké části těla a zaženou ho tak k opačnému strážci. Takový tanec vydrží průměrný dobrodruh až
dvě hodiny, po kterých padne vysílením. Tělo má pokryté údery a podlitinami, ale nejhůře jsou na
tom jeho ruce, které jsou doslova rozdrásané trny v okovech. Hrdina takto potrestaný nemůže nějaký
čas své ruce efektivně používat, jedná se o velké zranění.
Zranění:
Pověst:
5K6+5
-6P
Jupan = Skřipec
Skřipec je populární mučící prostředek. Je to velmi bolestivé trestání, při kterém již dochází často
k úmrtím. Lůza má ráda tento trest pro nehybnost trestance, ve které může sledovat každé škubnutí
bolesti v jeho tváři jako ve velkém divadle utrpení. Mučení trvá zhruba hodinu, ale soudce je může
protáhnou i na celé dopoledne. Svaly jsou různě napínány a také povolovány, aby se uvolnily
kloubní vazy. Na skřipci je většinou odsouzenci vykloubeno vše, co se dá. Napřed se natahují prsty u
nohou, pak kotníky, kolena, ruce, kyčle a nakonec celý člověk je protažen do neskutečného tvaru.
Potrestaného musí pak ze skřipce odtáhnout či odnést. Smrt není, jak již bylo řečeno, výjimkou.
- 68 -
Zranění:
Pověst:
8K6+8
-7P
Chrupan = Šibenice, (Hranice)
Poprava. Tato exekuce je určená k přímému zabití odsouzence. Konopné lano řeší přeplněné
vězniční cely spolehlivěji nežli výchovná poradna. Tento trest musí přikázat nebo podepsat sám
guvernér Hatoua a je vždy prováděn s velkou pompou a ceremonií. Všechny kroky v obřadu popravy
jsou naplánovány a všeobecně známy. Lůza je uspokojena, je li vše provedeno do puntíku přesně
podle popravčí etikety. Asi nemusím dodávat, že smrt nebývá výjimkou. Naopak někdy se stane, že
kat nesprávně odhadne délku lana vzhledem k váze a výšce odsouzeného, a ten si nestrhne vaz
pádem. Naopak se začne dusit a svíjet na laně. To je jasné znamení vůle bohů a neviny odsouzeného,
a ten bývá omilostněn a propuštěn. Tato situace nastane ale jen asi při 5% poprav. Hrdinové si
každopádně mohou hodit při vlastní popravě. Šibenice není v Bakaru potupnou smrtí a naopak je
určená pro „lepší zločince“. Zlí devianti se většinou trestají stětím sekerou. Šlechta bývá slavnostně
upálena na hranici.
Zranění:
Pověst:
1K100+100 (5%) / Smrt
-5P
Alih = Lámací kolo
Kolo je nejtěžším veřejným trestem. Spočívá v zhruba dvouhodinovém týrání odsouzence. Na
zaražený kůl se ve výšce stolu připevní otočné kolo velikosti velkého námořního kormidla. Trestaný
je položen na toto kolo, roztažen a připoután kovovými chyty. Čtyři katani stojí různě po stranách
kola, kterým si otáčí a přitom provádí mučící praktiky jakými jsou lámání kostí kladivem, bití
ocelovou tyčí, stahování pruhů kůže, pozvolné drcení vnitřností a varlat, drásání obličeje a chodidel,
svírání nervů do skřipek a podobné. Tento trest není moc oblíbený u davů, protože je na něj špatně
vidět, ale zato je velmi obávaný. Většinou jím bývají trestáni nejtěžší zločinci a zrádci. Končí vždy
smrtí v hrůzném a bolestivém vytí. Tělo je nakonec zcela rozřezáno. Pokud jsou známi společníci
popraveného, vztahuje se snížení pověsti i na ně.
Zranění:
Pověst:
Smrt
-15P
- 69 -
Kašna
Kašna je dílo opravdu velkolepé. Na poměry města snad až příliš honosné. Je vyrobena z vápence a
bohatě zdobena. Na jejím vrcholu je znázorněný patron města sám Udin al Azí Veliký jak jede na
písečné želvě. K této události se váže jedna historka, kterou rád převypráví stařec (PJ) jménem
Senamos, jehož zaměstnává město k údržbě a čištění městské kašny. Senamos tráví u kašny skoro
celý den. Příběh zní: ... Udin byl kupec s hedvábím a měl jedenáct manželek. Jezdil po světě
s karavanou zpočátku aby je uživil a později, když už byl bohatý, aby od nich měl klid. Jednoho dne
zavítal také do města Bakar. Nebyl zcela neznámý a když daroval tehdejšímu guvernérovi krásnou
karafu s vzácným olejem, byl pozván na slavnostní hostinu. Při jídle se pilo hlavně víno a kořalka, a
když si chtěl zmožený Heren a jeho družiníci umýt ruce od jídla, nikdo jim nepodal vody. Guvernér
se omlouval vzácnému hostu a lkal na vyschlou studnu. Udin tenkrát řekl: „Ničehož nežehrej, drahý
pane, a pohleď na slávu boží“, nato se zvedl a vykročil na hlavní třídu ke studni. U ní poklekl,
položil do ní pohár s vodou a jak pověst praví, modlil se hlasitě celou hodinu. Po jejím uplynutí se
zřídlo probudilo a zdroj začal opět téci z Udinova poháru. Když byla kašna plná, Udin si vzal zpět
svůj pohár plovoucí na hladině a podal jej tehdejšímu guvernérovi do rukou na památku. Udinův
pohár se již nikdy nevynořil veřejně na světle dějin, ale říká se, že si jej předávají guvernéři dodnes
jako symbol moci nad životem města.
To je mimochodem pravda a pohár je v držení guvernéra Hatoua. Je to magický artefakt dávného
alchymisty který má moc vytvořit vodu. Tento pohár byl tvořen v hluboké jezerní jeskyni stovky mil
na sever od Bakaru a je s ní hluboce propojen. Vodu sám nevytváří, jak se může zdát, jen ji přenáší z
dalekého jezera. Používá se jednoduše, stačí vodu lít a je to. Majitel, který tento předmět vlastní
alespoň rok, dokáže po hodinové motlitbě vytvořit trvalý pramen. Ten také převádí vodu z jezera, ale
vydrží prýštit jen jeden rok. Pak musí být obnoven. To je obřad, který provádí každý guvernér tajně
v noci prvního jarního dne. Artefakt má pro město velikou hodnotu. Bez něj by Bakaru nebylo.
- 70 -
Branka Supích drápů
U branky stojí samozřejmě strážní, ale tento vstup do města není tak dobře hlídaný jako hlavní brána
ze západní cesty. Slouží hlavně chudině z deštivého předměstí, tovaryšům a námezdním silám.
Branka Supích drápů je název malé věže v hradbách, která je průchozí a zabezpečuje se na noc
padací mříží. Strážných z kasáren je zde vždy jen jeden pár a kontroly ne tak pečlivé. Vížka je
průchozí na hradbách pro hradní hlídku. Pozor, u zdejšího vchodu bývají někdy strážní úplatní a
občas přimhouří oko nad nějakým tím méně viditelným zakázaným předmětem, čímž ovšem
nemyslím hradební kuši.
Stará bašta
Stará bašta je nepoužívaná součást hradeb. Kdysi to byl opěrný a výzvědný bod směrem do pouště,
dnes je rozbořená a sahá jen do úrovně hradního ochozu. Strážní po ní přecházejí jen neradi, říkají že
uvnitř žije ďábel. Ze strany guvernérovy rezidence je u hradeb malá květinová zahrada, jediný to
výraz guvernérova srdce. Ze zahrádky vedou do staré bašty malá zarezlá dvířka a právě před ně
dovede A-rašíd hrdiny, pokud souhlasí, že starou baštu vyčistí od podivných obřích krys, které ničí
guvernérovy květiny. Dokonce dovolí vyzvednout hrdinům zbraně na kárné listině. Před vstupem se
hrdinů zeptá, zda jsou připraveni a oznámí jim, že za nimi ihned zavře a otevře až třikráte zabuší na
vrátka na znamení, že je o krysy postaráno, dříve ne. Pokud je vše ok, rychle nechá otevřít branku a
nažene hrdiny dovnitř. Pokud si zapomněli obstarat světlo, čeká je nepříjemné přeqapení, neboť po
zapadnutí železné závory se octnou v absolutní tmě. Ti s infra vidí tvory velikosti vlčáka, kteří se na
ně ženou. Pokud by bylo světlo, každý by viděl sedm obřích krys a jednu veleobří vzadu. Krysy jsou
agresivní a chytré jako opice.
Obří krysa měnivá
Životaschopnost
Útočné číslo
Obrané číslo
Odolnost
Velikost
Bojovnost
Zranitelnost
Pohyblivost
Vytrvalost
Inteligence
Poklady
Zkušenost
3
3 (Zuby)
1
9
B
10
Zvíře
12/šelma
10/šelma
3
750/20
50
Krysy mají zvláštní magické oči. Pokud jejich vůdkyně-matka vztekle zapiští, změní se barva krysích
očí podle toho, jak pištivý tón zní. Podle toho se také mění některé vlastnosti těchto krys
v jednotlivých fázích boje. Krysí oči jsou také použitelné k destilaci magie a v bojovém stavu září i
ve tmě danou barvou.
Zelené oči
Žluté oči
Modré oči
Fialové oči
Rudé oči
+ Zranění jedem při kousnutí ( Odol.~10~odolá/neodolá 1-6/2-12)
+ Obrané číslo +6
+ 10 životů (zvířata jen vyřazená z boje se zvednou a pokračují v boji)
+ Útočné číslo +6
+ ÚČ 2 ,OČ 2, 4 životy, Bojovnost +2
Krysa matka průběžně hlídá boj a pištěním dodává krysám to, co zrovna potřebují. Pokud zůstane
naživu jen jedna krysa, Krysa matka uteče do patra staré bašty. Hrdinové si mohou prohlédnout
- 71 -
místnost. Je to velká kulatá místnost plná starého haraburdí v dezolátním stavu. Všude jsou nánosy
prachu a vzduch čpí práchnivinou. Do patra se vystupuje po točitých metr širokých schodech.
Nahoře už číhá druhé komando dalších sedmi krys a jejich neúnavná matka. Místnost je jinak také
plná smetí a v rohu je velké hnízdo z chlupů a slámy. To bude matka bránit do posledního dechu.
K hodnotám krysí matky si připočítejte +2 k ÚČ, OČ, životaschopnosti a inteligenci. V hnízdě se
válí, světe div se, dvě malá krysí vejce. Ano vejce, měnivé krysy nejsou savci a kladou vejce.
V přírodě žijí ve velkých společenstvech jako mravenci, matka královna si buduje své panství plné
samečků. Zvířata se ale dají domestikovat a vycvičit jako věrný přítel svého pána. Je to vhodné zvíře
pro krysaře, hraničáře a možná i pro kouzelníky. Dokonce - zvědavým hrdinům by na univerzitě
řekli, že existuje kdesi na jihu kmen, jehož šamani vyrábí píšťalky k ovládání a posilování těchto
věrných přátel. Krysa není magický tvor a pravděpodobnost, že se z vejce vylíhne samička místo
samečka je 5%.
V patře se dá nalézt nějaká ohryzaná lidská kostra, která má ještě celkem zachovanou helmu typu
kovový klobouk a malý stříbrný prsten.
A-rašíd je rád, pokud je vše vyřízeno a otevře hrdinům. Neotevřel by jim ale hned, protože ví, že by
je tam pak už nedostal.
Hradby a výstupy na hradby
Hradby se tyčí do výšky asi pět metrů a mají cimbuří. Jsou pochozí a vždy obsazené dobře
organizovanou městskou stráží. Na hradbách hlídá ve dne šest párů strážných a v noci pět. K tomu je
třeba připočíst pět strážných u Západní cesty a dva strážné u Branky Supích drápů. Tedy přes den
devatenáct a v noci sedmnáct. Strážní pracují na tři směny a střídají se v hodinách slavíka, chřestýše
a skalstasje. Možná se zdá tato opatrnost přehnaná, ale město je dosti bohaté a už bylo v minulosti
několikrát napadeno loupeživými beduíny. Když budou mít hráči smůlu, tak to i zažijí. Stráže na
hradbách jsou silnou zbraní. Kontrolují z výšky zločince, hledají problémové cizince a neváhají
střílet na prchajícího. Nejvíce se hlídkující strážci zdržují u bran, u bohaté čtvrti na východní straně a
nad deštivým předměstím. Hradby jsou civilistům zakázány pod trestem pranýře. Výstupy na ně jsou
jen tři v celém městě. Jsou to prostá kamenná schodiště přilepené z vnitřní strany k hradbám. První je
u Západní cesty, druhý u Branky Supích drápů a třetí na střelnici Sedrika Lukostřelce. U jižního
výstupu na hradby je malá přizděná komora, u které stále hlídá jeden strážný. Obsahuje nějaký ten
vojenský hradební materiál jako jsou uhlové koše, džbány se smolou a olejem, svazky loučí a svazky
náhradního střeliva, náhradní tětivy a hlavně náhradní džbery k hašení ohně. Je to takový malý
požární a protipožární sklad.
Následuje několik doporučení, kterými by měl PJ varovat méně zkušené hráče Drd. Sepsal jsem je
hlavně, abych pomohl začínajícím a příliš nadšeným hráčům nepokazit si celkovou atmosféru města.
Patnáct doporučení pro hráče
Nikam nechvátejte a město si užijte.
Nesnažte se plnit moc úkolů najednou. Mnoho jich je časově podmíněno, tedy po nesplnění
jednoduše vyprší.
Nebojte se ve městě se zabydlet. Je tu i několik možností, jak koupit či získat dům.
Nepodceňujte míru vaší pověsti. Nomádi jsou velice citliví na to, co se o kom říká.
Rozviňte plně vlastní fantasii. PJ má hodnocení i pro činy jdoucí „temnou stranou“.
Podpořte ekonomiku města a nakupujte. Ve městě je všechno, co byste mohli chtít či použít,
využívejte toho.
Pokud jste zloděj, uvědomte si, že lepší příležitost asi nedostanete :) (PJ může využívat „zlodějův
generátor“)
- 72 -
Snažte se o maximální reálnost. I hrdinové potřebují oholit, umýt se, lépe přenocovat a jíst, či
navštívit hampejz.
Nechoďte od domu k domu ze zvědavosti, co v něm asi je. Napřed se rozhodněte, co potřebujete a
pak to shánějte.
PJ vám nikdy neřekne, kde lze přestoupit. Své mistry si musíte sami najít.
Mějte krátkodobé i dlouhodobé plány a otevřeně o nich mluvte. PJ nebude nic zásadního měnit proti
vám.
Všechny úkoly si pečlivě zapisujte. Používejte tabulku pro zapisování úkolů.
Pokud někdo z družiny umře, snažte se naverbovat někoho z místních. Bude to přirozenější.
Dodržujte běh dne a střídání hodin, vše bude realističtější. Navíc i hrdinové musí pravidelně spát.
Nikdy si nezoufejte.
Okolí Bakaru
Tolik k popisu vlastního města. Další důležitou věcí je popis blízkého okolí města, tedy míst, kam
budou hráči vyrážet za svými dobrodružnými výpravami.
Pohyb v poušti
Pokud se postavy pohybují v poušti mimo vyznačené cesty, musí každé tři hodiny určovat směr.
Pokud vlastní mapu okolí z města určují směr každé čtyři hodiny. Hod provádí PJ, ale neříká
postavám (pokud nespatří nějaký bod v okolí) nic. Hází se na procenta.
Do 20%
20%
35%
50%
65%
80%
Nad 90%
Směr je špatný, družina chodí do kola.
Směr je špatný, družina se vrací.
Vybočení o 90°. 1k6 sudá vpravo, lichá vlevo.
Odchylka o 45°. 1k6 sudá vpravo, lichá vlevo.
Odchylka o 15°. 1k6 sudá vpravo, lichá vlevo.
Odchylka o 5°. 1k6 sudá vpravo, lichá vlevo.
Směr je zcela jistě správný dle plánu
Opravy pro PJ
- Hraničář do 5.úr +5%, do 10 úr. +10%, do 15.úr +15%, do 20.úr +20%, nad 20.úr + 25%
- Mapa okolí Bakaru + 20%
- S družinou jde alespoň jeden domorodec +10%
Pokud chodí družina dokola, pravděpodobně narazí za tři hodiny na „něčí“ stopy. Pro příští hod jim
PJ musí jednorázově zvýšit pravděpodobnost o 5%. Za den chůze si PJ bude házet maximálně 4x.
Bonus za hraničáře se pochopitelně počítá jen za jednoho, toho nejzkušenějšího.
Herní událost
Samozřejmě se může stát spousta událostí, které nemůže nikdo odhadnout, tedy takové, které
vzniknou spíše náhodou. Aby hra měla i nějaký ten prvek neočekávaného, mám pro toto jeden malý
mechanismus. PJ si pokaždé když se družina vydá na cesty a neodehrává žádný děj prostě jen
„cestuje“, hodí kostkou 1K6. Pokud padne sudé číslo, nic se nestane, pokud padne liché, PJ vloží do
cestování herní událost. Házet by se mělo jednou za herní den a jednou za herní noc (PJ také může
volit variantu 1K10, kdy si stanoví hranici události. Třeba: „přehodím-li sedmičku, něco se stane“.
- 73 -
Tento způsob je lépe ovladatelný.) Toto samozřejmě není povinné, ale příjemně to na čas pobaví od
stálého nebo nezáživného plnění úkolů. PJ si může vymyslet mnoho dalších úkolů sám.
Herních událostí mám hned několik, PJ si může jen vybrat, nebo hodit za den 3K6 a za noc 2K6.
Denní události:
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Nalezení vodního prosaku
Setkání se sektáři boha Farinoka
Setkání s karavanou
Osamělý kupec
Nájemní žoldáci
Loupeživí bandité
Pouštní lev
Tekuté písky
Fata morgana
Tajemná socha v písku
Smečka kojotů
Osamělá palma
Potulný kněz
Obrovský škorpión
Vybělená kostra cestovatele
Zničené zbytky karavany
(Doplnění zásob vody)
(Boj, kořist)
(Možnost nákupu, placeného doprovodu)
(Možnost nákupu)
(Možnost najmutí, přidání se, boj)
(Možnost přidání se, boj)
(Boj, pronásledování)
(Boj o život, ztráta některých předmětů)
(Vysilující živá iluze)
(Poklad nebo magická struktura, brána do města)
(Boj, boj o mršinu)
(Ovoce, zdroj podzemní vody)
(Léčení, znalosti)
(Boj, otrava)
(Poklad)
(Poklad, materiál)
Noční události:
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Přepadení bandity
Příchod proroka
Oheň v dálce
Zvuky nedalekého boje
Napadení hladovými supy
Temné noční můry
Půlnoční pouštní bouře
Krádež měchů s vodou
Napadení šílenými kanibaly
Noční kousnutí hadem
Útok hladových mravenců
(Boj)
(Předpovědi, znalosti)
(Možnost přepadení, možnost setkání, boj)
(Pomoc v nouzi, kořist)
(Boj)
(Popis snů, oživení děje)
(Útěk, hledání úkrytu, útrapy)
(Ztráta vody)
(Boj)
(Zranění, otrava)
(Útěk, zranění)
Oáza Sotona
Ten, kdo by se vydal na sever hledat oázu Sotona, nebude mít lehkou cestu. Pokud ovšem máte mapu
je cestování pouští mnohem snazší. K této oáze se můžou hrdinové dostat, pokud sledují přechod
mezi písčitou pouští a polotravnatou vyschlou stepí. Oáza leží ale v poušti a v místě, kde se musí
hrdina jdoucí z Bakaru vydat do písků, je zajímavá věc. Každý může už na celkem velkou vzdálenost
spatřit kruhový udusaný prostor o průměru asi 15 metrů, který je posetý velkým množstvím lidských
kostí. Pokud nějaký stopař hledá stopy, zjistí, že místní cestovatelé do kruhu nikdy nevstoupili a
pokaždé jej obešli a také to, že vše není zase až tak staré, zhruba měsíc. Přesně uprostřed kruhu je
jedna obrovitá kostra v cárech látky a ještě v ruce svírá jednoruční bojové kladivo. Evidentně tento
muž bojoval proti všem těmto kostlivcům a podlehl. Tělo je dočista obrané ode všech organických
částí. Lebka tohoto muže je velmi zvláštní, protože má na hlavě těžkou kovovou čelenku, která byla
doslova přitlučena hřeby k hlavě. Hřeby ční každý tak pět centimetrů ve vnitřním prostoru lebky.
Kdo ví, jak s tím mohl žít. Pokud někdo vezme z mrtvých prstů kladivo, ozve se mu v hlavě: „když si
chceš vzít mé kladivo, musíš vzít na cesty i moji hlavu“. Hrdina by neměl nikomu prozradit, co slyšel
- 74 -
a PJ by mu informace měl dávat na papírkách. Lebka s čelenkou lze od kostry lehce odlomit. Kladivo
je krásně zdobená práce a je trochu těžší nežli běžné. Válečník odhadne některé z těchto hodnot:
Bizonovo "Mrtvé kladivo"
Potř. síla
+10
Délka
2
DRD+
Útočnost
5
Drd
Zranění
+9
Kryt
3
Dosah
1
Útočnost
5
Zranění
+3
Obrana
-1
Cena
390zl
Teď ještě krátce k historii této zbraně a jejího nositele:
Velký válečník řečený Mrtvý bizon, byl proslulý svojí nenávistí k nemrtvým a jejich cílevědomým
pronásledováním a ničením. Byl velmi slavný a stejně tak bylo slavné jeho „Mrtvé kladivo“. Mrtví se
jim říkalo, protože vraceli nemrtvé zpět k mrtvým. Málokdo však věděl, že moc kladiva vychází
z velké oběti Bizona, když si nechal magicky zatlouct dobrovolně do hlavy „Korunu bolesti“, tedy
onu ocelovou čelenku. Pouze s ní dokázal každou svojí ranou způsobit nemrtvým dvojnásobná
zranění a neskutečnou bolest. To zůstane funkční i po jeho smrti, pokud má nositel Mrtvého kladiva
někde u sebe (ne v magické torně) Bizonovu lebku. Bizon byl povolán místní farmářkou do oázy
Sotona, aby navrátil mrtvé nazpět zemi. Osud tomu však nepřál a Bizon zemřel v kruhu svých
nepřátel na cestě do oázy. Ožrán byl pravděpodobně houfy žravých písečných termitů, kteří se zde
často vyskytují. Lebka je ale stále ve spojení se svojí zbraní a Bizon tedy neumřel úplně. Dokáže
svému nositeli napovídat a radit při bojích s nemrtvými. Bizon se může projevit až když to s družinou
vypadá vážně zle.
Hrdinové se blíží k oáze Sotona a již z dálky vidí jak zajímavé a stavitelsky nesourodé místo to je.
Pravděpodobně zde dříve stával nějaký rozbořený chrám nebo svatyně nějakého dávno
zapomenutého boha. Místní použili části sloupů a zdí na své vlastní stavby a tak mají hliněné
chalupy podpírané krásným filigránovým sloupovím a v dřevěných vodních žlabech se sqí
mramorové chrliče. V oáze je mnoho palem a přímo uprostřed velké vodní jezírko přestavěné na
jakousi vodní nádrž. Z ní pak vedou zavlažovací kanály na zeleninové a ovocné záhony. Na severním
cípu oázy je menší vyvýšený pahorek plný kamenných rozvalin a potlouká se tam i menší skupinka
barbarských válečníků. U těchto rozvalin je i jakýsi kamenný kruh o průměru dvou metrů (taková
hvězdná brána…☺). Hlavní dům se nachází u vodní nádrže a je to velká, napůl obytná a napůl
hospodářská přízemní budova. V oáze bydlí asi třicet obyvatel.
Při vstupu mezi palmy se hrdinů chopí další skupinka barbarských, po zuby ozbrojených, válečníků a
vedou je před hlavní dům. Tam je přivítá postarší farmářka Tesa, která oázu vlastní, a
pravděpodobně je pozve i na jídlo, kde s nimi vyřídí vše potřebné. V oáze si mohou hrdinové
dokoupit zeleninu a ovoce, které se zde pěstuje ve velkém. Tesa si postěžuje na místní tlupu
barbarských válečníků a na jejich nevhodné chování k mladým rolnickým děvčatům. Barbary si ale
musí vydržovat na ochranu před zlem, které se na ně hrne ze starého chrámu. Vypoví pak hrdinům
svůj příběh.
Začali zde farmařit s manželem asi před dvanácti lety, protože v místní půdě všechna zelenina roste
skoro třikrát rychleji nežli je běžné. Postupně farma rostla a stěhovaly se sem další rodiny. Ty na
stavbu svých příbytků používaly kamení a materiál ze starého chrámu. Jednoho dne, to už byly ruiny
skoro rozebrány, odkryli staré železné dveře kamsi do chrámového sklepení. Ze zvědavosti je
otevřeli a vyhrnuli se na ně kostlivci. Mnoho lidí tenkrát zemřelo, také Tesy bývalý manžel, ale
nakonec se podařilo kostlivce zničit. Výpady z hloubi země ale neustávaly, a tak si Tesa najala
skupinu patnácti potulných barbarů. Ti od těch dob válčí s každým nájezdem a zatím pokaždé
vyhráli. Naposled to bylo ale jen o fous. Barbaři ale moc nerespektují místní soužití a Tesa by se jich
nejraději zbavila, kdyby mohla. Nabídne hrdinům:
- 75 -
Odstranění skupiny barbarů
Zamezení výpadům nemrtvých
100zl
150zl
200zk
350zk
S barbary to lze samozřejmě vyřídit i po zlém, ale snad toho nebude zapotřebí. Pokud by je ale někdo
chtěl záměrně vyprovokovat, nebude to žádný problém. Pokud hrdinové odstraní nebezpečí
v podzemí chrámu, barbaři si nechají zaplatit a odejdou sami. Přesvědčit někoho z nich na cestu do
podzemí nebude snadné. Nejlepší argumentátor by přesvědčil tak tři.
Do podzemí se vstupuje po odklopení dveří asi dvacet sáhů dlouhým schodištěm které ústí v krátkou
chodbu a rozbočku typu „T“. Už na schodišti lze očekávat nějaké to kostěné přeqapení. Kostlivci
nejsou standardní, je vidět, jak jim mezi kostmi létají mraky malých modrých jiskřiček (takových
malých světlušek…). Kostlivce dělíme na tři druhy: Štítonoš, Válečník a Lučištník. Na přiložené
skice podzemí je zřejmé, kde je který z nich. Samozřejmě je tam i postava kostlivce Bosse. V tabulce
je přehledný popis jejich hodnot:
- 76 -
Válečník
Štítonoš
Lušištník
Boss
V
Š
L
B
Označení
DRD
Drd
DRD+
Životy
30
10/řádek
Iniciativa / boj
0
2
ÚČ
10/0
6/+8
OČ
3
1
Odolnost
20
X
Velikost
B
-2
Bojovnost
13
X
Zranitelnost Kostlivec Kostlivec
Pohyblivost
10
+0
Inteligence
6
Přesvědčení
ZkZ
Poklady Rozpadlý obouručák
Zkušenost
50
X
Drd
DRD+
Drd
DRD+
Drd
DRD+
25
8/řádek
20
6/řádek
70
23/řádek
0
2
0
4
+1
3
8/+1
5/+6
9/+1
4/+4
13/+2
7/+10
6
1
2
2
5
3
20
X
20
X
20
X
B
-2
B
-2
B
+1
11
X
11
X
12
X
Kostlivec Kostlivec Kostlivec Kostlivec Kostlivec Kostlivec
10
+0
10
+1
10
+1
7
8
15
ZkZ
ZkZ
ZkZ
Rozpadlé kladivo
Dlouhý luk
Trojzubec
40
X
35
X
180
X
Na plánku jsou hlavní, tedy viditelné chodby, a pak tenčí černou linkou vysekané sloje ústící do
chodeb nebo do místností. Tyto sloje sloužily dříve jako úkryty kněží před útoky nájezdníků. Jsou
postaveny tak, aby kněží a vojáci mohli udělat dobrý výpad na nepřítele ze svých úkrytů. Podlaha
hlavních chodeb a místností je pokryta velkými nepravidelnými dlaždicemi. J může v mapě vidět
místo, kde dlaždice (označená v plánku číslicí a „x“) otevře vchody do tajných místností se stejnou
číslicí (třeba 1x otevírá místnost 1). Tyto tajné místnosti jsou prázdné, vchody do nich se otevírají
spuštěním celé části zdi.
Pokud se hrdinové vydají od schodů vpravo a dojdou až nakonec chodby (po potyčce s partou
z místnosti 1), uslyší za dveřmi chrastění mnoha stovek kostí. Jako kdyby tam byly celé legie
kostlivců. PJ by měl tuto situaci velmi živě popsat. Dveře nejsou zamčené ale pokud hrdinové
vstoupí, poznají svůj omyl. Tedy samozřejmě, až odolají útoku tří kostlivců, zjistí že jsou v sále o
velké rozloze, ale s nízkým stropem z něhož visí tisíce malých provázků a na každém z nich se houpe
nějaká kost. Mírný průvan v této místnosti pohupuje kostmi a tak vzniklo ono chřestění. Uprostřed
sálu protéká asi dvoumetrový proud jakési smradlavé černé břečky a určitě to není voda. Hrdinové
krátce po vstupu spatří ještě jednoho kostlivce, jak vylézá z řeky (severní strana) s nákladem kostí a
začíná je věšet na provázky. Na druhém břehu je krom lučištníků i velice mohutný kostlivec Boss
s trojzubcem a popohání ostatní. Tento kostlivec má na krku řetízek s mohutným železným klíčem.
Kostlivci hlídají druhý břeh, ale přeskočit jim nedělá problémy. Hrdinové také vidí na zadní straně
sálu jakýsi složitý stroj s běžícím pásem. Jeden kostlivec do něj hází od severní strany z hromady
kosti a staré zbraně. Ve stroji to chroupe a čas od času z něj vyjede nový kostlivec. Je to taková
výrobní linka. Uprostřed stroje je veliká páka. Dá se jen zapnout nebo vypnout. Ta samozřejmě
ovládá stroj, ale kdo ji chce ovládat spustí dlaždici 2X (proto má také Boss v rukou trojzubec). Ten,
kdo by šel později prozkoumat hromadu kostí, spustí pravděpodobně dlaždici 3X. V hromadě není
krom starých, skoro nepoužitelných zbraní, a kostí vůbec nic. Poslední zajímavou věcí v místnosti
jsou ocelové husté mříže, které zachytávají kosti a zbraně připlouvající odkudsi ze severu. Mříže jsou
magicky chráněné proti vytržení a vyražení, ale kdo ví, třeba jdou zničit a mohou otevřít cestu
nějakému dalšímu dobrodružství. Jinak - řeka je hluboká asi dva metry a kapalina v ní je látka
nakažená černým morem, takže nepít a pokud možno se v ní ani nekoupat. Jediná cesta k trvalému
zastavení kostlivců je zničení stroje. Pokud mají hrdinové lebku „Mrtvého Bizona“, poprosí je tento
o vrácení těla, aby mohl pokračovat v ničení nemrtvých. To lze provést vhozením několika hromad
- 77 -
kostí a jediné (Bizonovy samozřejmě) lebky do stroje. Vděčný bizon si vezme svoje kladivo, zabalí
se do nějakých cárů a vydá se (pokud to nějak půjde) do pouště, kde bude vykonávat dobro, pomáhat
zbloudilcům a ničit nemrtvé. Jak mu to půjde, necháme už osudu. Stroj může být zničen celkem
snadno, není totiž nijak nový a je celkem křehký.
Druhá cesta od schodiště na sever vede do starých hrobek. Jsou celkem tři. Vchody do nich jsou
všechny zamčené, ale okrajové místnůstky mají dveře polorozpadlé dřevěné, zatímco prostřední
místnost má dveře celokovové železné a stále velmi kvalitní. Je zřejmé, že k jejich otevření je třeba
nějaký klíč („zeptejte“ se Bosse kostlivců). Myslím ale, že by PJ mohl stanovit pro zloděje nějakou
vysokou past. V hrobkách jsou sarkofágy, ve kterých mohou najít hrdinové nějaké ty šperky a zlato
na tělech mrtvých. V prostředním sarkofágu má mrtvý kněz krásnou zlatem a slonovinou vykládanou
berlu s hlavicí ve tvaru dráčka s otevřenou tlamou, sedícího na kouli velikosti pomeranče. Zajímavé
je, že mrtvola je opásána páskem, který má na sobě deset kapes a v každé z nich je stejná koule.
Jedná se o skrytou zbraň. Na berle je mechanické spušťadlo které uvolní látku v nádobce a prudce ji
vymrští z dráčkovo tlamy. Dostřel je do pěti metrů a je to prudký flusanec kyseliny nesmírné
žíravosti (Drd: 5/+20 , DRD+: 3/ZZ=18 bez potřeby dovednosti), schopný rozleptat i většinu kovů a
kámen. Celkem si hrdinové mohou odnést 11 nádobek, po použití jsou tyto bezcenné neboť již
neexistuje technologie k jejich naplnění. Berla působí nesmírně elegantně.
Farmářka Tesa bude za vyčištění starého chrámu vděčná a splní, co slíbila. Navíc nabídne hrdinům
zdarma nocleh a stravu pokaždé, když k ní zavítají. Také jim pak prozradí jedno tajemství, pokud se
zeptají. Onen kamenný kruh dokáže kohokoliv přenést do Bakaru a zpět. Po aktivaci kouzelným
slovem otevře na patnáct minut bránu hned za první dunou u Bakaru. Jinam to prý asi jde také, ale
Tesa zná jen to jedno aktivační slovo, které kdysi její manžel nalezl právě ve zdejším chrámu. To je
také důvod, proč dokáže tak rychle zavážet Bakarský trh stále čerstvou zeleninou.
Oáza Hank Wjodorik
Oáza Hank Wjodorik nese jméno po svém současném majiteli, seveřanu Wjodorikovi. Oáza nemá
tak velké zásoby vody jako Sotona a proto se zde pěstuje potrava jen pro obyvatele oázy. Rostlinstvo
zde tvoří hlavně palmy a husté keře ibišků. Jediný zdroj vody je velká studna přímo uprostřed oázy,
zakrytá jakýmsi altánem s velkou střechou. Oáza je taková menší vesnice, ve které žije asi deset
svobodných rodin a jejímž starostou je Hank Wjodorik. Domy jsou zde splácané z bahna a „vepříků“
a střechy jsou z palmovníkového listí. Pod stromy panuje celkem stín, a tak je oáza dobrým místem
k odpočinku. Co hrdiny jistě přeqapí je vysoký počet mladých a krásných žen ve zdejší osadě. Je tu
dvanáct mužů, osm dětí a asi dvacet osm žen z čehož dvacet ve věku osmnácti let. Když hrdinové
přijdou, dívky po nich pokukují, pokřikují na ně laškovná slůvka, posílají hubičky a vesele se smějí.
Staří muži se tomu jen posmívají a neříkají nic. Starosta Hank Wjodoryk uvede hrdiny do svého
dlouhého domu a pohostí je datlovým vínem. Pak nechá na jejich počest uspořádat slavnostní
hostinu. Hrdinové jsou jistě přeqapeni takovou pohostinností, ale starosta je uklidní a vysvětlí jim, že
to dělá hlavně pro místní děvčata, protože bude tancovačka a ony budou mít dost partnerů do kola. A
vskutku, sotva začne hrát hudba složená z nějakého bubínku, píšťaly a houslí, nahrne se
k dobrodruhům houfec štěbetajících slečen a tahají je do kola. Starosta řekne, že by se urazil, kdyby
odmítli. Tančí a pije se celou noc, vše je zadarmo.
A teď to začne. Slečny si mládence rozeberou a chtějí si je odvést na noc do zvláštního domu plného
komůrek, šeptajíce jim slaďoučká slůvka plná příslibů do uší. Hrdinové skutečně mohou každý najít
s jednou slečnou nějakou tu místnost na „přespání“. Pokud by některý tvrdohlavě odmítal, bude
slečna naléhat a prosit tak dlouho, dokud se nepohádají a ona s pláčem neodběhne. Ostatní prožijí
krásnou noc plnou doteků, výkřiků a vzrušení…
Ráno je čeká zvláštní probuzení v podobě krásného mnohohlasného zpěvu. Před domem dívčích
komůrek (slangově jim říkejme kurníky), čeká celé zbylé osazenstvo oázy, tedy zhruba čtyřicet lidí
v čele se starostou Hankem Wjodorikem a ten je vítá jako nové členy místní oázy a gratuluje jim ke
- 78 -
svatební noci a okamžiku manželské proměny jejich dcer v ženy a manželky. Šťastné ženy vylézají
hned za hrdiny, tulí se k nim a spokojeně mávají svým příbuzným. Některé šeptají svým manžílkům
plány do budoucna, jako že už si vyhlídly dům, kde budou bydlet, kolik stojí velbloudice, a co zasejí
hned po velkém monzunu.
No, je na hrdinech, jak se z této šlamastyky dostanou, nutno dodat, že tato tradiční slavnost provází
čistou pannu do lože jejího muže a vzájemným spojením je podle severského zvyku manželství
potvrzeno. Také by se slušelo podotknout, že vesničané nenechají hrdiny jen tak odejít. Budou
následovat velké scény plné vysvětlování, hádek, křiku a nářku zlomených bývalých panen.
Vesničané se dokonce pokusí přinutit hrdiny zůstat násilím (je tam přece jen dvanáct dospělých
chlapů), ale pokud se ukáže že by byla družina i na ně moc silná, nakáže starosta potrestat
„poběhlice“ a nešťastné dívky budou před očima hrdinů uškrceny konopným provazem.
Tak hodně štěstí…
Ležení kočovníků
Kočovníci jsou bandou potulných umělců. Putují z východu na západ a ze severu na jih a zase zpět,
aby našli trochu té obživy a pobavili davy neuvěřitelnými kousky. Představení se koná pod
otevřenou oblohou, protože kočovníci z příkazu guvernéra Hatoua mají zakázaný vstup do města.
Rozbili tedy své ležení na půli cesty mezi Bakarem a Alke-mornem, aby přilákali diváky z obou
měst. Komedianti, to je v těchto končinách něco tak neobvyklého, že lidé rádi jdou celý den jen, aby
je mohli vidět, a tak mají většinou vždy plno. PJ by mohl na vývěsní ceduli před hospodou Zlatý důl
dát leták zvoucí na představení. To se koná vždy jednou za tři dny a vstupné činí pět zlatých, děti a
otroci polovic. Kočovníci jsou příjemní opálení lidé s i zde cizím přízvukem, znalí mnoha profesí:
Jali Usínimar
Bo-ola Kuikui
Uhar Gronovicz
Krvavý Džihád
Truli Lev
Boleslav Oko
Henry Suko
Buc a Duc
Cherubína Rosa
Hamil Zalko
Luisa
Pablo a Piro
Kamenný Paco
Cika
Wizo bouře
Principál celé společnosti, krotitel koní.
Tanečnice se závoji
Polykač plamenů, plivač ohně,
Specialista na rachejtle a zábavné výbušniny
Krotitel šelem
Sokolník
Žongléř s míči, kuželkami, kruhy a noži.
Klauni, chodci na chůdách, kašpaři.
Provazochodkyně
Vrhač nožů, eskamotér
Hadí žena
Akrobaté, akrobatičtí jezdci na koních
Zápasník v masce
Věštkyně z ruky, kartářka, vizionářka.
Kejklířský čaroděj a telekinetik
kombinovaná
kombinovaná
kombinovaná
kombinovaná
kombinovaná
kombinovaná
kombinovaná
kombinovaná
fyzická
fyzická
fyzická
fyzická
fyzická
psychická
psychická
Hrdinové mohou shlédnout představení a užít si trochu té kultury. Na sloupu, který určuje vstup do
míst představení, a kde se také vybírá vstupné, je malý leták hledající schopné chlapy jako
doprovodné a pomocné síly na hlídání dravé zvěře a na ochranu před loupežníky. Principál totiž před
nedávnem koupil párek písečných lvů a až dokončí poslední představení, je rozhodnut se vrátit zpět
do západních částí Zemeronského království. Nabízí dva zlaté na osobu a den. Datum odjezdu zatím
sám neví, vydělává slušně a zlato se mu jen hrne. I toto je dobrá cesta k odchodu hrdinů z Bakaru.
Hrdinové si mohou s každým z místních umělců volně promluvit a naučit se jejich dovednosti. PJ to
může brát jako učení se běžným dovednostem na přestupu. Podobní učitelé se těžko shánějí. Za
výuku za každý stupeň dovednosti si bude umělec žádat 50zl (Drd) a 80zl (DRD+). Hrdinové si své
dovednosti „uvědomí“ až na přestupu, pochopitelně. Dovednosti naučené od kejklířů se můžou vždy
- 79 -
hodit a PJ by na to měl upozornit. Tvorba dovedností pro DRD+ je snadná vyjádřením bonusu ke
každému stupni používané vlastnosti, popřípadě dodáním nových dovednostních schopností. Pro
základní Drd PJ určí požadovanou vlastnost a obtížnost naučení. U nových bojových dovedností se
nejedná jen o standardní výcvik. (V DRD+ je dokonce podmínkou mít pro naučení alespoň
základní). Bojové dovednosti se zde jmenují : „Bleskové vrhání nožů“ a „Kamenný zápasník“.
Alke-morn
Alke-morn je provinční vesnice na jihovýchod od Bakaru. Je známá především krásnou keramikou a
vývozem porcelánu. Ten představuje pro město největší zisky a je zde také skoro jediným zdrojem
obživy. Jíl se kutá na starých slaniskách, kde místní kopají hluboké jílové díry v zemi. Každý dům
pak má malou výrobnu porcelánu a kameniny, sušárnu a palírnu. 95% produktů jde na export, zbytek
se prodává na trzích hlavně v Bakaru a jiných městech.
V Alke-mornu žije asi dvanáct rodin, to dělá asi padesát vesničanů. Všichni jsou však poslední
dobou velmi sešlí, mají kruhy pod očima a vypadají nemocně. Kůži mají suchou a tenkou, je na nich
natažena jako plátno na obraze. Lidé v Alke-mornu se pohybují šouravě a pomale a hází na cizince
podezřívavé unavené pohledy. Starostou města je hostinský, který mile hrdiny přivítá a řekne jim pár
slov o té pohromě:
„Začalo se to objevovat asi před rokem v období dešťů. Když přijde k nám do kraje voda, je to velká
sláva, ale ten rok jsme byli všichni nějak unavení a vysílení. Po deštích to ale nepřestalo a začali
umírat lidé. Napřed ti staří nebo slabí. Pak děti a teď už i zdraví lidé. Nevíme co nám je, jídla i vody
z místních vrtů máme dost a nežijeme si tedy vůbec špatně. Něco nás ale zabíjí a my nevíme, co to je
ani jak dlouho ještě budeme žít. Někteří odešli, ale většina nechce odejít. Jsou to tady naše domovy.
Jestli nějak můžete, pomozte nám prosím..“
Hostinský vypadá kupodivu zdravě, stejně tak pár lidí v hospodě vypadá v pořádku. Když se na to
hrdinové optají, hostinský to potvrdí a řekne, že se nemoc záhadným způsobem některým úplně
vyhne, ale že třeba jeho dcera, kterou před rokem provdal na vedlejší statek, už je také na pravdě
velkého Oka. Ostatní štamgasti souhlasně přikyvují. Hospodský řekne, že všechny mrtvé prohlížel
jeden místní mnich řádu oka a že snad ten by mohl pomoci. Chodívá sem vždy navečer na žejdlík.
Mnich se jmenuje Sulivan a doplní Hospodského slova o vlastní zjištění. Všichni mrtví měli
nepřirozeně zduřená játra a před smrtí si stěžovali na jejich bolest. To bývá častým jevem u silných
alkoholiků, ale zdá se, že zrovna alkoholikům se ta pohroma vyhnula. Potřeboval by prý provést
pitvu, aby věděl více, ale nemá tělo a místní nenechají své mrtvé pitvat. Včera umřel jeden těžař jílu
a je prý zamčen ve svém pokoji. Hrdinové musí tělo získat a pak jej opět vrátit, pokud chtějí
výsledky pitvy.
Pitva objasní, že tento muž má játra zničena jakousi silně magickou látkou. Magie prý přímo z jater
sálá. (mimochodem dá se i destilovat). Tuto látku má nešťastník v těle buď z výparů, nebo z potravy,
nebo z vody. Pravda je následující:
Dokud těžili místní jíl jen z povrchových slanisek, bylo vše v normě a silné magické zřídlo zůstávalo
pod povrchem. Jak ale začali sestupovat níže a začali denně pracovat s kontaminovaným materiálem
a pít kontaminovanou vodu přímo, začaly se dít divné věci a lidé umírat. Nebyli postiženi ti, kdo
místo vody pijí raději pivo, ale oběti si vyžádala nákaza z celé vesnice, protože závislý na jílu je
každý. Otázkou je, jestli je tento zdroj přirozený, nebo není. Tedy jestli tato nová zjištění odkrývají
zlatý důl či bránu předpeklí. Jak zabránit tomuto jevu, aniž by to zničilo celou vesnici?
To už nechám na PJ a hráčích.
- 80 -
Teba
Teba je podhorská osada přilepená na hlavní cestu. Není nijak významná, ani proslavená exportem.
Jediné, co je na Tebě zajímavé, je její slavná gladiátorská škola a zápasnická aréna. Sem do podhůří
Tebského výběžku pronikly zápasy před lety, kdy byl ještě každý osadník vojákem v divokém
pohraničí a musel chránit svoji rodinu starým právem silnějšího. Ideálem zdatnosti byl muž válečník,
zabiják bez srdce, který nezná milosti ani soucitu a který nikdy nežebrá o odpuštění. Radní tohoto
městečka nechali založit školu pro domobranu, kde byli trénováni místní chlapci na muže –
válečníky. Když se situace v pohraničí zklidnila (už nebylo koho zabíjet), škola domobrany se
změnila ve školu gladiátorů a tou je dodnes. Odchovanci místních mistrů si získali veliký věhlas
v celé říši, zejména pak zápasníci beze zbraní a bojovníci s divokou zvěří.
Samotná osada čítá asi třicet stavení a malou vojenskou posádku. Posádka hlídá cestu a vybírá před
cestou na západ silniční daň. Ta činí 5zl. na osobu a další 2zl. za každé živé zvíře. Strážní se nedají
uplatit a berou svoji službu velmi zodpovědně a vážně. Osadu vede oficiálně starosta, ale tento úřad
je v součastné době prázdný, protože bývalý starosta po zdlouhavé nemoci jater umřel. Škola
gladiátorů patří obci a jejím vedením je po starostově smrti určen pan Ringan řečený mezi lidmi
„Křivák“. On je také nejpravděpodobnějším nástupcem na úřad starosty. Gladiátorská škola cvičí, jak
jest ve zvykem u všech gladiátorů, hlavně bojovou všestrannost a schopnost improvizace. Lze se zde
tedy zdokonalovat v boji s každým druhem zbraně, v boji beze zbraní a v zápase proti zvířatům.
Praktiky ve škole a celkový výcvik jsou velmi drsné i pro otrlého bojovníka. Student si zvolí jeden
z oborů, který chce studovat a zaplatí danou sumu
Kategorie výcviku
Boj beze zbraně
Nože, dýky, boxery, katary
Sekery
Šavle, tesáky a tulvary
Meče
Palice a kyje
Řemdihy a bijáky
Hole
Dřevcové zbraně
Biče
Boj ve skupině
Boj proti jízdě a vozům
Boj proti šelmám
Boj proti smečce
Boj v sedle
Cena
Drd
DRD+
150zl.
50zl.
160zl.
53zl.
165zl.
55zl.
170zl.
55zl.
190zl.
65zl.
155zl.
50zl.
180zl.
60zl.
130zl.
45zl.
160zl.
55zl.
200zl.
65zl.
50zl.
50zl.
70zl.
55zl.
60zl.
85zl.
85zl.
115zl.
90zl.
100zl.
U klasického Drd samozřejmě není třeba provádět výcvik, postavy se zbraněmi umí automaticky.
Zde dávám PJ běžného Drd na výběr. Pokud jeho hráč i přes to výcvik bude chtít absolvovat, mělo
by mu to být umožněno a on by pak:
- 81 -
A)
Měl dostat povoleno používat zbraň, která do jeho běžného výčtu zbraní nepatří, s omezením
vždy jen o jeden stupeň váhové kategorie zbraní (Tzn. Smí-li užívat jen lehké, bude moci používat
nejvýše nějakou střední). A s druhým omezením, musí si přesně vybrat druh zbraně, jaký bude
trénovat (např. jen široký meč), a ne celé spektrum středních zbraní.
B)
Pokud si hráč zvolí zbraň z váhové kategorie kterou standardně může používat, měl by dostat
po výcviku +1 dle výběru k útočné síle, útočnosti, nebo k obraně jednoho druhu zbraní z tabulky.
U DRD+ si v tabulce vybere kategorii a cena znamená zvýšení vlastnosti o jeden stupeň.
V posledních pěti kolonkách v tabulce se jedná o učení dovednostem a postupujme zde stejně jako u
kočovníků. Jak dlouho tvá výcvik se přesně říci nedá. To závisí hlavně na schopnostech studenta a
jeho vůli a píli. Nemělo by to ale být méně nežli týden. Před vstupem do školy musí student zaplatit
a odevzdat všechny osobní předměty do kované truhly. Výcvik se podobá mučírně nebo sadistickým
praktikám z koncentráku, donutí ale hrdinu nemyslet na nic jiného nežli na trénink. Po ukončení
výcviku bude mít hráč asi polovinu svého maxima životů a bude dosti zraněn i na duši.
Tebská aréna
A proč to všechno? V Tebě se hrdinové připravují na boj v místní aréně. Každoročně se zde koná boj
o Bronzový palcát, což je celokovový symbol nejlepšího gladiátora v zemi. V aréně neexistuje žádná
druhá nebo třetí cena, jen palcát. Všechny peníze se točí v sázkách. Tento rok se v aréně stalo
několik podezřelých nehod a nejlepší místní borci byli zraněni, nebo vyřazeni již před zápisem. Zdá
se, že šampiónem o prvenství se stal nový neznámý gladiátor z konkurenčního cirku „Krvavý písek“
z města Nub. Jeho tvář není známá, protože vždy bojuje v plné helmě, ale říkají mu „Přízrak“. Do
arény se může přihlásit kdokoliv. Přihlásí-li se ale pod záštitou Tebské školy gladiátorů, bude mít
zdarma stravu, lékařské ošetření a vybavení potřebné pro boje. Naproti tomu pokud vyhraje
Bronzový palcát, musí jej odevzdat do vitríny ve škole gladiátorů. Také kurz na něj při sázkách bude
tak o 30% nižší. Boj probíhá jednoduchým systémem kol, kdy vyhrávající postupuje do dalšího kola
a kol je celkem pět, to znamená že na začátku se může přihlásit maximálně 32 bojovníků. Boj
probíhá zcela volně. Každý gladiátor si smí vzít zbraň a zbroj, se kterou to umí nejlépe a kterou
pochopitelně vlastní. Tato kombinace není nikomu předem známá, lze ji jen odhadnout dle toho, co
měl v minulých kolech. Boj trvá tak dlouho dokud soupeř není vyřazen, mrtev, nebo se nevzdá.
Nejčastější ukončení boje je vyřazením. (U DRD+ samozřejmě pokud hrdina je ve třetím řádku, u
normálního Drd je rozumné vyřazení počítat, když se dostane na pětinu maxima životů, je to ale na
volbě hráče). Smrt v aréně není nezákonná ani trestná, je jen neetická a nesmí k ní docházet moc
často, to kazí sázky.
Herně zvládnout boje v aréně není nic lehkého na organizaci. Aby se bavili všichni hráči, a ne jen ti
co si chtějí zabojovat, budou bojovat všichni. Ostatní hráči samozřejmě budou představovat cizí
charaktery bojující s hrdiny. Na začátku si losem nebo hodem hráči vylosují své zápasnické číslo. A
nechají se zapsat do velké zápasnické tabule. Pak PJ dopíše jména ostatních soutěžících (to bude
trochu náročné, ale věřím, že to zvládne). Ihned v ten moment se rozeběhnou sázky a kurzy, ale
k těm až později. Na PJ teď čeká náročný úkol. Připravil jsem mu kartu zápasníka. Je to jakýsi lístek,
na kterém budou rozepsány vlastnosti bojovníka a kombinace zbraní, které může volit. Nejlepší
varianta by samozřejmě byla, pokud by PJ vyplnil všechny tyto karty před bojem, a pak je jen rozdal.
Myslím ale, že bude stačit, když doplní jen karty hráčských protivníků. Ti kteří se neúčastní turnaje a
jen přihlížejí dostanou od PJ protivnické karty a mohou ve dvojicích provést souboj. Při lichém
počtu nahradí jednoho PJ. Pokud se účastní téměř všichni členové družiny, musí se střídat a napřed
- 82 -
hrát za své postavy a později za nepřátele. Pokud se účastní třeba jen jeden, střídají se mu protivníci.
Nejlepším řešením je, že každý dostane nějaký charakter a všichni si zabojují. Do tabule se zapisují
jména vítězů, jejich čísla a kurzy na jejich zápasy. Po boji je třeba se léčit. Zápasnické školy
používají rychleléčící lektvary (DRD+: které ovšem nevyléčí deformace, velká zranění a vnější sílu).
Život má každý zápasník jen jeden, ale čím dál se dostane, tím více se ho škola snaží vyléčit, aby
palcát připadl jí.
Ostatní zápasy, tedy zápasy, kde se žádný z hráčů ani náhradníků nezúčastní pro jednoduchost
vynecháme. PJ jen provede nějaký jednoduchý hod na vítěze, aby zjistil jak dopadnou sázky a kdo
postupuje.
Jméno
DRD
Drd
Životy
Síla
Obratnost
Iniciativa / boj
Obrané číslo / kryt
Útočné číslo
Zbraň
/řádek
/
/
/
/
Zbraň
Zbraň
Zbraň
DRD+
/
/
/
/
Zbroj / hlava
Velikost
Bojovnost
Pohyblivost
- 83 -
- 84 -
Sázky
Sází se na několik věcí. Tabulka níže je sázecí karta zápasníka. Před začátkem zápasů do ní sázkaři
vepíšou oficiální kursy. A každý z hráčů na ně může sázet. Herně to nejjednodušeji vyřešíte, když
budete sázet jen na karty vašich kamarádů, protože každý válečník dostane na začátku od PJ svoji
kartu vyplněnou. Kolonka výhry v kole je jasná, zabití znamená kolik zápasů zakončí váš favorit
natrvalo, smrt je nepravděpodobná, ale můžete si vsadit, v jakém kole zemře, a vzdání boje je
výborná věc, pokud se domluvíte. Nejlepší způsob zapisování kursů je, když PJ do kolonek vpisuje
kolik peněz sázející získá za jeden vsazený zlaťák. Sázky by měly být uzavřeny před započetím
zápasů, ale to nechám na PJ.
Výhra Výhra v 1. kole Výhra v 2. kole Výhra v 3. kole Výhra v 4. kole Výhra ve finále
Kurs
Dvě
Tři
Čtyři
Pět
Smrt Smrt v 1. kole
Kurs
Smrt v 2. kole
Smrt v 3. kole
Smrt v 4. kole
Smrt ve finále
Vzdá boj Vzdá v 1. kole
Kurs
Vzdá v 2. kole
Vzdá v 3. kole
Vzdá v 4. kole
Vzdá ve finále
Zabití
Kurs
Jedno
Nakonec ještě krátce k muži jménem Přízrak. Nečekejte zde žádné tajemství ani záhadu. Chce vyhrát
a je vážně dobrý. S největší pravděpodobností se dobojuje až do finále a není to muž, který by se
zaobíral termínem „zbytečná smrt“. Je to šermíř na 24. úrovni.
Cesta na východ
Nebude určitě jednoduchá. Po tyčích do pouště chodí málokdo a nikdo pořádně v Bakaru neví, kam
to vlastně vede. Pár starších lidí si vzpomene, že tam jsou Jantarové hory, již dávno vytěžené pohoří.
Podél tyčí k nejbližšímu rozcestí je vzdušnou čarou asi den cesty, ale bude to trvat určitě dobré dva
dny, protože se musí cestovat měkkým a hlubokým žhavým pískem, a to je pomalé a velmi
vysilující. Útrapy v poušti by měl PJ líčit věrně a žízeň jako nepřítele největšího. Rozcestník
zaražený v písku je vlastně jakýsi kamenný menhir na kterém jsou vytesány starobylým písmem dva
směry. Dále po kůlech v písku do „
“ nebo po cestě lehce vyšlapané
v písku do „
“. Cesta k Jantarovým horám pokračuje bez odboček až ke
strážní boudě. Hory jsou vidět již od rozcestníku, a tedy by neměl být problém je najít. Cesta na
severovýchod k dračímu zubu bude horší. Mapy, které existují, nejsou přesné a cesta je sotva vidět.
Hraničář nebo stopař musí cestu často ověřovat, což se neobejde bez zastávek a zdržení ve
vysilujícím vedru pouště. Zhruba ve třetině cesty narazí výprava (pokud se neztratí) na malé
kamenné skalisko do kterého je vytesán nápis:
Zde leží bratři a sestry vaši, jež má písečná smršť zabila. Nechtějte se blíže mému domu dostati.
Písečná bouře – kněžka Harakona
Na skaliskách leží již vysušená a mumifikovaná mrtvá těla. Je jich odhadem tak dvacet a kromě šatů
jsou obraná o všechno. Mám to tu jen na vystrašení hráčů, kteří se ještě pět dní povlečou pískem, aby
spáchali hrdinský čin. S největší pravděpodobností od skály smrti bude stíhat hrdiny jedno neštěstí za
- 85 -
druhým. Mniši z kláštera řádu boha Harakona o nich pochopitelně vědí a budou se jim pokoušet
cestu znepříjemnit. To by se mělo projevovat velmi malou pravděpodobností, že se hrdinům za den
nepřihodí žádná Herní událost. Může se jich přihodit i několik. Tady by si PJ neměl brát servítky,
hrdinové musí cítit, že nepříjemnosti jim někdo do cesty přímo strojí. Hrdinové ale pravděpodobně
stejně dříve či později dorazí (nevadí, že se mezitím dvakrát budou muset vrátit do Bakaru) až pod
majestátně se tyčící horu v moři písku.
Dračí zub
Klášter je postaven na náhorní plošině a cesta k němu se vine po úzkých a klikatých serpentinách
dlouhých vždy třicet metrů. Stezka přilepená ke skále je jen tři metry široká. Zde budou čekat
nástrahy z valících se kamenů. Pasti nejsou nijak nášlapné, jsou uměle spouštěné z kláštera. Je jich
celkem pět. Kameny nejsou sice velké, ale zato se zhmotňují nad družinou na cestě ze vzduchu. Lze
je přeskočit nebo před nimi utéci zpět k poslední zatáčce. Přeskočení pasti: Obr 7~
přeskočí/nepřeskočí ~ nic/2K6+5. Postavy mají k hodu opravy A-1, B0, C+1, D+2. Kameny se
objevují asi 5m před družinou. Jejich rychlost je pro DRD+ 34. Pro klasické Drd hod na past
Síla+Obr.+opravy(viz výše)~ 9~ uteče/neuteče ~ nic/2K6+7. Cesta vzhůru se může stát peklem.
Před branami bude čekat sedm mužů v kápích (v noci s loučemi), ale jinak beze zbraně. První z nich
si odhrne kapuci a objeví se krásná tvář asi tak dvacetiletého mladíka. Ten se představí jako Abel a
pozve poutníky do prostor skalního kláštera. Kdyby hrdinové reagovali agresivně, asi by byli
napadeni syrovou vlnou magie všech mnichů a smeteni přes okraj. Klášter vládne spojenou silou
padesáti čarodějů. PJ musí silnou až jiskřivou přítomnost magie dobře a sugestivně popsat.
Z historie:
Mniši ve zdejší komunitě byli dříve součástí uctívačů velkého Oka v Bakaru. Když se ale dříve
výbojná církev začala měnit a přetvářet na církev lásky a míru, pochopilo několik bojových kněží, že
to povede jen k úpadku a zmaru celého řádu. Rozhodli se pro dobro řádu tenkrát odejít, veřejně
vyhlásili konverzi k bohu písků Harakonovi a stali se nepřátelé své bývalé círqe. Tu pak slabými, ale
systematickými a promyšlenými útoky napadali, aby udrželi jejího ducha a bojovnost, a tím i celý
řád. Jenže stalo se, co se stát nemělo. Církev Oka byla mezi lidem stále populárnější a bohatla.
Založila i vlastní univerzitu a po stránce magické moci se stala velmi silnou. Naproti tomu členové
uctívačů boha Harakona žili v poušti a mladí následovníci často při svých akcích zapomínali, co je
skutečnou službou a cílem. Církev pouštních mnichů se za poslední staletí změnila a jejich cíl, zničit
Oko, je teď skutečný. Zůstalo už jen pár pravověrných. Mniši rádi přijímají nové válečníky, ale ti
napřed musí prokázat odhodlání, dostat se živí až na klášterní plošinu, a pak podstoupit zkoušku.
Mniši dají poutníkům s kamennými tvářemi napít vody (nedají jim ale najíst), poskytnou jim
základní ošetření, je-li třeba, a pak si je vyžádá ten mladý mnich do pracovny. Uvítá je, usadí je a
optá se na důvod jejich návštěvy. Hrdinové si všimnou, že má stejně jako ostatní mniši modré špunty
v uších a na mnohé mu musí odpovídat dvakrát, protože špatně slyší. Ať už se zde hovor stočí
jakkoliv, mladý mnich Abel jim na všechny požadavky nakonec odpoví stejně. „Musíte přežít vlastní
popravu, která se koná zítra v poledne.“ Takhle jim to hezky naservíruje a ještě se usměje. Chvíli
nechá hrdiny podusit v přeqapení, a pak se znovu usměje a cinkne na zvonek, který má na stole. Je to
nenápadný, ale mocný artefakt nazvaný „Klidná duše“. Ten spolehlivě zpomalí všechny pohyby
těch, kteří jej zaslechli (past: Odol. 9 Inic -3/Inic -5). Ihned po cinknutí vběhnou mniši, zavážou
hrdinům oči a hodí je do společného vězení. Dalším efektem Klidné duše je, že uklidněný po chvíli
usne spánkem beze snů (jen ti, kteří neuspěli). Hrdinové se probudí o půlnoci. Mimo zbraní, jídla a
pití mají všechny osobní předměty, které měli v pracovně s sebou a dvanáct hodin na přežití.
Hrdinové se probouzí ve vlhké a studené cele o rozměrech zhruba 3x5 metrů. Uvnitř není nic než
trocha zplesnivělé slámy v koutě a krysy, které se pohybují po celém podzemí dost drze a ve
- 86 -
slušných houfech. Cela je uzavřená dveřmi ze svislých mříží a ocelovou petlicí. Za mříží stojí Abel
ve své kutně, a když se ujistí, že je družina při vědomí, řekne jim:
„V této cele buď zemřete, nebo také ne. Možná získáte to, proč jste sem přišli, nebo bídně zhynete.
Dokažte, že jste hodni života, máte na to dvanáct hodin. Pak sem vtrhnou noční lovci. Vše závisí
jen na tom, jestli si zvolíte cestu pravdy či lži.“
S těmito slovy odejde a nechá hrdiny jejich myšlenkám na to, jak se dostat z této situace. Prvním
problémem bude se dostat ven z cely na chodbu osvětlenou loučemi. Bližší popis podzemí uvidí PJ
na přiloženém plánku:
1. Cela
Petlice je sice zavřená, ale není zamčená. Je po celé své délce obtočená zlatavým drátem, který se
pěkně blyští ve světle pochodní z chodby. Tento drát není nijak magicky vylepšený, je jen vyrobený
z velmi vzácného kovu zvaného „Charoklit“, což je ruda vyhledávaná pro svou neobyčejnou pevnost,
ale hlavně pro interakci kovu s tím, kdo ji zpracovává či tvaruje. Jednoduše řečeno, kov se chová ke
každému přesvědčení jinak. Existují celkem dva druhy Charkolitu, zlatý a rudý. Jejich vlastnosti
popisuje blíže tabulka. Charkolit je kov dost nepřátelský a každé kolo akce, kdy se jej někdo dotkne,
způsobuje nepříjemné zranění elektrickým jiskřením. To se přenáší jakýmkoliv dotykem, například
pokud do něj někdo praští kladivem je zraněn stejně, jako když se jej dotkne pouhou rukou.
Charkolit zkrátka reaguje na toho, kdo se jej chce dotýkat a ne na věc, kterou k tomu používá. Stejné
je to, pokud se někdo pokusí s drátem manipulovat silou vůle nebo magií. Kov zraňuje spravedlivě
dál. Není proto divu, že takovýto drát může být lepším soudcem nežli král Šalamoun. Celková
tloušťka drátu je 5mm, takže celkem solidní kus materiálu.
- 87 -
ZKD
ZMD
N
ZMZ
ZKZ
Zlatý
Rudý
Tvrdost Zranění Sejmutí Tvrdost Zranění Sejmutí
Těsto
1 akce Kámen
4K6
18 akcí
Měď
1k6
5 akcí
Ocel
3K6
14 akcí
Železo
2K6
9 akcí Železo
2K6
9 akcí
Ocel
3K6
14 akcí
Měď
1k6
5 akcí
Kámen
4K6
18 akcí Těsto
1 akce
Hodnota „sejmutí“ je doba, jakou trvá odstranění drátu. Postava, která drát snímá, si může potřebný
počet akcí zredukovat (nebo navýšit) o bonus či postih za obratnost. Obratnější postava samozřejmě
svůj bonus odčítá. Pokud někdo manipuluje drátem silou vůle nebo magií, měl by si počet akcí
redukovat bonusem nebo postihem za inteligenci. Zranění se hází při každé akcí a snímat drát může
vždy jen jeden člen družiny. Pokud se budou střídat, PJ musí určit kolik procent drátu již bylo
sundáno a podle toho si nastavit potřebný počet akcí pro dalšího uchazeče. Z Cely se může kouzelník
teleportovat, ale nemůže přesunout žádného ze svých družiníků. Magy vyjdou naprázdno.
Je evidentní, že nést tento kov můžou jen zákonné postavy nebo magická torna. Také zbraně z těchto
kovů si nechávají dělat hlavně zákonně dobré postavy, které ví, že dobrým lidem tento kov neublíží a
ke zlým je nemilosrdně krutý. Zákoně zlé bytosti těchto materiálů nikdy moc nepoužívají, protože
zlatý Charkolit neunesou a rudý není při boji se zlými bytostmi moc spolehlivý.
Alchymista dokáže v tomto kovu nalézt pasivní magenergii a z tohoto drátu vytěží po rozpuštění
(záleží na povaze alchymisty, jak dobře mu to půjde) až 100 magů.
2. Zamřížovaná chodba
Je vlastně další jenom o trochu větší cela, která splnila svůj účel. Na mřížích je petlice omotaná
rudým drátem a uvnitř asi pět vyschlých mrtvol. Evidentně nějací neúspěšní dobrodruzi. Dovnitř se
může pochopitelně dostat kdokoliv, komu se podaří odmotat drát. Upozorňuji, že tento má opačné
účinky. Po odstranění drátu z dveří do této cely suché mrtvoly vstanou a derou se ven na své
osvoboditele. To samé se stane, pokud někdo projde mříží bez otevření.
Suchá mrtvola
DRD
Životy
Iniciativa / boj
ÚČ
OČ
Odolnost
Velikost
Bojovnost
Zranitelnost
Pohyblivost
Inteligence
Přesvědčení
Poklady
Zkušenost
Drd
DRD+
51
0
8/+3
4
20
B
12
Zombie
10
17/řádek
3
5/+10
2
X
-2
X
Zombie
0
4
ZmZ
viz níže
100
X
- 88 -
Suché mrtvoly jsou dosti tuzí nepřátelé, kteří vydrží hodně ran. Zemřou jen, jsou-li roztrhané na
kusy. Moc toho u sebe nemají. Mají dohromady tak 60zl., dvě křesadla, pytlík s nástroji pro výrobu
šípů - dvaceti hroty a náhradní tětivou, stříbrné zrcátko, čutora s pálenkou, prsten černé vodoměrky,
základní sadu paklíčů a dva náhrdelníky s černými gagáty. Posledně jmenované náhrdelníky jsou
jakési signalizátory zla. Pokud se jejich nositel přiblíží na 15 metrů k zákoně nebo zmatené zlé
postavě či bytosti, začne se gagát prudce ohřívat a upozorní hrdinu na přítomnost zla.
3. Skladiště
Skladiště je opatřeno dveřmi se snadným zámkem Obr.~6~otevře/neotevře. Uvnitř se nachází velké
zásoby potravin a nápojů. Nejlépe bude, když napíšu, co všechno tam je:
Obsah skladiště
3 bečky
1 kolo
1 štoudev
2 ks
1 sud
1 štěně
6 věnců
40 ks
1 pytel
1 prádelní hrnec
4 pytle
1 houpací síť
Čerstvá jablka
Slaný sýr
Vepřové sádlo
Hovězí kýta
Kyselé zelí
Hořké pivo
Čerstvé klobásy
Bochníky chleba
Syrová mrkev
Masová kvalitní polévka
Brambory
Kapusta
Zdá se, že se zde někdo zařídil na hodně dlouhou dobu. Takového jídla. Hrdinové budou asi
vyhladovělí, takže se můžou nadlábnout. Potraviny jsou všechny velmi chutné a vždy přírodního
původu. Klobásky a polévka jsou dokonce dělané ze stoprocentně lidského masa. To lze brzy zjistit,
v místnosti 4. Ve skladišti krom potravin nic není.
4. Laboratoř a obydlí obra Karla
Karel je obr. Je to strážce vězeňské chodby až po místnost 9. Jeho stopy ale nejsou v koridoru vidět,
chodby jsou vytesány v kameni. Služba žalářníka nevyžaduje příliš pozornosti ani času, vzhledem
k tomu, že všichni odsouzenci jsou zde vlastně vždy na „doživotí“ a ani je není potřeba krmit.
Všechno to jídlo ve skladišti je čistě k jeho vlastní obživě. Karel svůj volný čas věnuje kuchařství a
alchymii. Rád si uvaří člověka na jakýkoliv způsob a nepohrdne ani starými lidmi. Není ovšem
vůbec zlý, na lidi pohlíží jako na dobytek, který mu tam muži v kápích vodí na umření a na jídlo.
Z cel se málokdy dostane někdo živý, protože mniši dávají dobrým lidem na petlici rudý drát a zlým
zlatý. Karel tedy neměl doposud s lidmi mnoho kontaktů, a pokud se s hrdiny setká, bude jednat
spíše přeqapeně a zvědavě, než agresivně. Je ale třeba říci, že lidské maso je pro něj vzácnou
lahůdkou. Co se Karlových schopností týká, je to alchymista na 17. úrovni, ale veškeré jeho umění
pochází ze samostudia a stovek pokusů. Tomu také odpovídá povaha jeho výrobků. Mnohé jsou
natolik unikátní a neznámé, že by za ně nejedna laboratoř platila ráda třeba zlatem. Karel často spí,
prospí skoro dvanáct hodin denně. Zpoza jeho komůrky se tedy s 50% pravděpodobností ponese
chrápání, ale ne nijak hlasité. Místnost 4 je zamčená zámkem s nebezpečností
Obr.~8~otevře/neotevře, ale lze odemknout i kouzlem nebo jednoduše dveře otevřít násilím (za Karla
neručím). Mám-li popsat Karlovo obydlí podle mapky, obsahuje zleva: Skříně a regály
s alchymistickým materiálem, alchymistický stůl a laboratoř, pelech, zásobárna topiva a krb.
- 89 -
Ve skříni může alchymista nalézt suroviny až za 850 zl., mnoho potřebných základů a také několik
hotových lektvarů. Pochopitelně, že Karel nic z toho vědomě a dobrovolně nevydá, možná by ale byl
ochotný k nějaké domluvě. Pokud ho někdo přesvědčí k obchodu, ukáže hrdinům svoji skříň
s hotovými nápoji (PJ řekne barvy lektvarů a jejich ceny). Obr přijímá peníze a schovává je pro
mnichy. K lektvarům ale neprozradí jejich účinky. Po nákupu prozradí maximálně jméno výrobku.
Karel neumí vyrobit lektvar „Písečný cejch“. Na svém stole má mnoho různých křivulí, baněk a
kádinek. Na kahanu se mu vaří nějaké bahno a nožem o velikosti krátkého meče se zde nedávno
krájely nějaké byliny do hmoždíře. Tento „nůž“ pravděpodobně popadne Karel při souboji.
Karel si nepamatuje nic jiného nežli život zde v podzemí. Není nijak hloupý a na lidskou rasu se dívá
velmi přezíravě s pohrdáním řezníka k masu. Má respekt pouze k magii, což je podle něj to, čím se
definují inteligentní bytosti.
Lektvary alchymisty Karla
Výrobní vlastnosti
Lektvar
Lektvar bílého kříže
Lektvar chromé mysli
Lektvar divoké hudby
Lektvar hromové duše
Lektvar kamenného srdce
Lektvar ledu
Lektvar mlhoviny
Lektvar pravé víry
Lektvar průhledných stěn
Lektvar smrdutých hub
Lektvar sta tváří
Lektvar suchých písků
Lektvar šesti prstů
Lektvar čirého skla
Lektvar věků
Barva
Základ
Suroviny
Magy
Cena
Použití
Bílá
Fialová
Žlutá
Hnědá
Šedá
Azurová
Bílá
Růžová
Blankytná
Zelená
Nachová
Okrová
Oranžová
Čirá
Černá
Smetana
Lidský mozek
Kořalka
Masový vývar
Srdce
Voda
Mléko
Krev
Sádlo
Jedlá houba
Lidské vlasy
Písek
Lidské nehty
Křemen
Kost
60 zl.
35 zl.
33 zl.
110 zl
90 zl.
33 zl.
15 zl.
22 zl.
10 zl.
17 zl.
55 zl.
20 zl.
18 zl.
30 zl.
40 zl.
11
5
6
10
12
7
5
6
6
2
8
3
4
2
8
210 zl.
85 zl.
93 zl.
250 zl.
340 zl.
100 zl.
65 zl.
82 zl.
70 zl.
35 zl.
135 zl
50 zl.
58 zl.
53 zl.
120 zl.
Požití
Požití
Výpary
Požití
Požití
Na zbraň
Požití
Požití
Potření
Výpary
Požití
Na zbraň
Požití
Na zbraň
Požití
Popis funkce lektvarů
Lektvar
Lektvar bílého kříže
Lektvar chromé mysli
Lektvar divoké hudby
Lektvar hromové duše
Lektvar kamenného srdce
Lektvar ledu
Lektvar mlhoviny
Lektvar pravé víry
Lektvar průhledných stěn
Lektvar smrdutých hub
Lektvar sta tváří
Lektvar suchých písků
Lektvar šesti prstů
Lektvar čirého skla
Lektvar věků
Popis
Léčí 6K6 tedy za 6-36 životů. Odstraní ihned běžné nemoci
Sníží inteligenci na 3, povolnost ku všem příkazům, trvá tři směny.
Živé bytosti tančí jednu směnu, nereagují na útoky.
Všechny mentální praktiky a útoky se zrcadlí se 150% silou. Trvá 1den.
Zvýší trvale počet životů o 1K10. Jen jednou za život.
Zbraň dává jeden den dodatečné zranění ledem 2K6 tedy 2-12 ž.
Klasická mlhovina, trvání prodlouženo o 1 směnu.
Na 24hodin dává stejné přesvědčení jaké má vlastník lektvaru. I nemrtvým.
Po potření zprůhlední povrch do hloubky 3 sáhů, trvá tři směny.
Znečistí vzduch v prostoru 10x10x10m. Páchne a po 1 směně uspává.
Změní tvář na takovou, ke které má příjemce kladný vztah. 12 hodin.
Ze zbraně písek do očí všem soupeřům. OČ soků -3, Trvání pět soubojů.
Zvyšuje dovednosti okrádání, pasti, převleky +20%. Trvání jen hodina.
Učiní zbraň skoro neviditelnou. ÚČ+2, OČ+2. Trvání tři souboje
Přidá trvale dvacet let. Další lektvar zvrátí účinky
- 90 -
Obr Karel
Drd
DRD+
DRD
Životy
90
30/řádek
Iniciativa / boj
0
3
ÚČ 7/+1 pěst
14/+3
OČ
1
2
Odolnost
20
X
Velikost
D
+8
Bojovnost
6
X
Zranitelnost Human.
Human.
Pohyblivost
20
10
Inteligence
15
Přesvědčení
N
Poklady
viz výše
Zkušenost
530
X
5. Otevřená cela
Tato cela se velmi podobá té, ve které se octli hrdinové. Je prázdná, ale na zdi je naškrábaný nápis:
„Krysy mi všechno řekly. Žena s hadíma očima je zabíjí po tuctech ve své síti. Sedím v koutě a
poslouchám krysí švitoření. Přestože jsem celu otevřel, nikdy se ke slunci nedostanu. Cítím, že se
konec blíží. Takovému nepříteli se nemůže nikdo postavit. Čas je na její straně. Vidím mou matku
jak…“
Kdo ví, co to všechno znamená. Možná jen blábolení umírajícího vězně, odpověď je v místnosti 9.
6. Cela s hliněnou podlahou
Cela jako každá jiná. Není zamčená a zajímavé na ní je jen to, že má místo podlahy vysekané
v kameni podlahu hliněnou. Hlína je sice ušlapána, ale při bližší prohlídce je zřejmé, že zde někdo
kopal a to celkem nedávno. Jestli se hrdinové rozhodnou podlahu prozkoumat blíže a kopat, najdou
ve hloubce tak jednoho metru napůl rozložené a páchnoucí tělo nějakého člověka. Pokud je ani to
neodradí a budou chtít kopat dál, nebo v případě, že by chtěli rozkládající se mrtvolu důkladněji
prozkoumat (vykopat), naleznou kousek pod mrtvolou dřevěnou truhlu. Pokud by po nálezu mrtvoly
kopání zanechali, nebo se rozhodli nebožtíka zase zasypat, nenaleznou nic.
Truhla není zamčená a je v ní několik slušných zbraní:
1x Obouruční řemdih
2x Jednoruční sekera
1x Krátký meč
2x Dlouhá dýka
5x Vrhací dýka
1x Krátký luk + 10 šípů
- 91 -
7. Koupelna
Místnost je zamčená zámkem s nebezpečností Obr. ~7~otevře/neotevře . Vnitřku místnosti dominuje
prostorný bazének hluboký asi dva metry s rozměry 5x5m. Kdo nezná obra Karla, tomu asi bude
divné, co tu taková věc pohledává. Voda do bazénku vtéká z úzké trubky zaražené do skály a odtéká
malou výpustí v rohu bazénku o velikosti 20x20cm. V místnosti je také v rohu velikánský hrnec
zašpiněný od exkrementů. Dále jedna velká bytelná almara, ve které jsou naskládány skutečně veliké
kusy plátna (3x3m), několik kusů pemzy na paty (50x50cm) a kyblík mýdla. Pokud hráči nebyli u
Karla, může jim to připadat jako koupelna, kterou používá společně velké množství lidí (že by
mniši???). Tato místnost pochopitelně slouží Karlovi jako koupelna, toaleta a místo kde nabírá vodu.
8. Teleport
Z chodby vysekaný velký výklenek, uprostřed kterého je na podlaze malé kruhové podium o
průměru tři metry a výšce půl metru. Podium vysílá vzhůru modré světlo. Prostě klasický teleport.
Jediná jeho nevýhoda je, že nefunguje. Pokaždé, když si na něj někdo stoupne, ať se snaží sebevíc,
nepřivede zařízení k činnosti. Podium zkrátka jen svítí a nic víc. Jedná se o obousměrnou bránu,
která musí být uvedená v činnost jistým zaříkadlem. To ovšem znají jen mniši boha Harakona. Touto
cestou jsou Karel a jeho společnice z místnosti 9 zásobováni vším potřebným, jsou tudy vynášené
odpadky a přinášeni zajatci do cel. Touto cestou také po dvanácti hodinách vtrhnou tak zvaní „Noční
lovci“, aby zničili celou družinu. Lovci vypadají jako vznášející se přízraky prázdných kápí a jsou to
jedni z nejnebezpečnějších bytostí v Drd vůbec. Mají všechny vlastnosti shodné s duchem, ale
nepatří do skupiny nemrtvých. Jsou to démoni z astrálních sfér. Bude jich pět a jsou přitahováni
teplou lidskou krví jako vosa na cukr. Doporučuji je raději nepotkat, jsou většinou konečným
rozhřešením. Chápu, že do celé situace dostal družinu PJ, a proto by on měl velmi zdůrazňovat
nebezpečnost celého podzemního úkolu.
9. Síť divoké Nagy
Místnost, kde se poprvé začne lámat chleba. Dveře jsou kamenné, ale zavěšené na masivních
ocelových závěsech. Jsou zavřené, ale na zdi, asi tak tři metry od dveří je páka. Po jejím stisknutí se
dveře začnou pomalu otvírat. Uvnitř dobrodruzi uvidí jasně osvětlenou místnost, která má podlahu
vyskládanou přesnou centrální sítí kamenů. Po zdech přebíhají zelené blesky, které místnost
osvětlují. Naga stojí uprostřed na centrálním kameni, ale je zcela nehybná a navíc neviditelná (ne na
infra). Pokud někdo vstoupí na první kámen, dveře se začnou zase pomalu zavírat. Všichni, pokud
chtějí, mohou stihnout vběhnout dovnitř, nebo vyběhnout ven. (Páka opakovaně dveře otvírá. Při
vstupu postavy se dveře opět začnou zavírat.) Na druhé straně místnosti jsou přesně uprostřed také
dveře, které se otevřou po zaklapnutí vstupních. Když dveře zapadnou, Naga se zviditelní, čímž
začíná tahová část. V této místnosti mají fyzikální zákony trochu jiná pravidla než jinde:
-
Každá postava má jen jednu akci v jednom kole, mimo Nagu která má normální dvě.
Kouzla fungují, ale ne taková, která umožňují zrychlení přesunu postav. (Hyperprostor…)
Pohyb postav je omezen na jeden přesun z dlaždice na dlaždici v kole.
Útoky lze provádět jen z dlaždice na dlaždici, které spolu sousedí čarou (ne jen rohem).
Dovolené akce: krok, krok+útok, obrana, kouzlení, jiná činnost; libovolné natáčení v akci
Zakázané akce: obrana+krok, pohyb+2, pohyb přes roh, pozice mezi dlaždicemi
- 92 -
Pokud má nějaká postava dlouhou zbraň, může ji normálně používat, nejvíce ovšem smí útočit ob
jednu dlaždici. Střelné zbraně mají jedno zásadní omezení. Nesmí se s nimi střílet přes střed a přes
úhlopříčky. Projektily, které by takto letěly, se na těchto místech zastaví a spadnou na nejbližší
dlaždici.
Naga
Drd
DRD+
DRD
Životy
45
15/řádek
Iniciativa / boj
0
7
ÚČ
8/0
12/5
OČ
10
7
Odolnost
14
X
Velikost
B
+4
Bojovnost
19
X
Zranitelnost Lykantrop Lykantrop
Pohyblivost zvláštní
zvláštní
Inteligence
16
Přesvědčení
ZmZ
Poklady
viz níže
Zkušenost
400
X
Naga vypadá jako krásná žena, která se ovšem pohybuje jako had na dlouhém ocasu. Ten jí vyrůstá
od boků, obdobně jako rybí ocas mořské panně. Naga má čtyři ruce a v každé z nich krátký meč. To
jí umožňuje se mnohem efektivněji bránit, a tak, přestože nemá více akcí než dvě, má poměrně silné
obranné číslo. Naga je nahá a na krku jsou jí vidět jemné šupinky. Hlava je lidská, ale oči plné
nenávisti jsou vysloveně hadí. Naga je lidožrout, stejně jako obr Karel, ale to je dáno spíše její
výchovou. Díky intenzivnímu výcviku který prodělala, je velmi silné vůle a je schopná odrážet
mentální praktiky a dokonce i kouzla ovlivňující mysl jí na 90% neuškodí.
- 93 -
Strategie jak překonat Nagu jsou různé. Pokud půjdou hrdinové dostatečně roztaženi, mohou ti slabší
uniknout. Naga sice ve své síti každého dohoní, má dvě akce v kole, ale nemůže být najednou na sto
místech. Nevýhoda této taktiky je v tom, že alespoň jednomu členu družiny se dostane maximální
pozornosti Nagy. Pokud půjdou v houfu, dostanou to určitě všichni, ale mají zato naději Nagu
překonat. Naga útočí s rozmyslem a inteligentně.
Naga má krásnou stříbrnou čelenku ve vlasech, která dokáže jednou denně seslat kouzlo
neviditelnost.
10. Hostina
Celé sklepení je postaveno za jediným účelem. Otestovat schopnosti uchazečů řádu uctívačů boha
Harakona. Proto vás asi nepřeqapí, že v další místnosti zabírá skoro celou jeho délku cedrový stůl
plný nejrůznějších jídel, pokrmů, nápojů a pamlsků. Každý jazýček by si zde přišel na své. Škála
potravin sahá od trpasličího chleba až po několikapatrové slavnostní dorty. Pod stolem pobíhá
mnoho krys, ale žádná z nich se k jídlu ani nepřiblíží, přestože nevypadají nijak moc vypaseně. Jídlo
je netknuté. Jídlo ovšem není žádná slibně vypadající past, ani není otrávené nebo uřknuté. Není to
dokonce ani iluze. Jídlo je zde připraveno pro místního pána, který v součastné době přebývá ve
vedlejší místnosti. Je jím lykantrop Bor-dor. A ten je krysodlakem. Pokud by někdo okusil jeho jídlo,
věrné krysy se dravě vrhnou na hladovce v celém hejnu a zároveň upozorní svého pána. Pokud
Hrdinové odolají pokušení (jak víte jsou hladoví), mohou se s Bor-dorem dohodnout i po dobrém.
Pro krysodlaka je obsah stolu doplňován průběžně a stůl sám o sobě má unikátní artefaktovou
schopnost udržet vše čerstvé a v nejlepší kvalitě neuvěřitelně dlouhou dobu.
Krysí hejno
DRD
Životy
Iniciativa / boj
ÚČ
OČ
Odolnost
Velikost
Bojovnost
Zranitelnost
Pohyblivost
Inteligence
Přesvědčení
Poklady
Zkušenost
Drd
48
0
7/0
1
10
C
13
Zvíře
9
200
DRD+
16/řádek
1
4/1
2
X
+6
X
Zvíře
-5
1
N
X
Krysodlak Bor-dor
Drd
DRD+
21
7/řádek
0
6
5/+1
5/+3
5
6
12
X
B
+1
10
X
Lykantrop Lykantrop
12
+7
9
ZmZ
255
X
11. Bor-Dorův pelech
Dveře nejsou zamčené a do pelechu se vchází úzkou chodbou. Krysodlaka nepřeqapí hrdinové nikdy,
krysy ho totiž včas varovaly. Krysodlak nikdy nebyl mimo svůj pelech a hodovní sál. Pamatuje si jen
život zde, ale jeho krysy šmejdí po celém podzemí a předávají mu informace o chodu v podzemí.
Bor-Dor tedy ví o obrovi Karlovi i o rytíři na stěně. Svých znalostí se ale nebude chtít vzdát a
k odhalení některých skutečností ho přimějí jen hrozby fyzického násilí od družiny, jejíž průměrná
úroveň je 5. Krysodlak Bor-Dor je totiž zbabělec, což dobře skrývá za svojí agresivitu, vzteklost a
úskočnost. V pelechu není nic cenného, jen několik nejzákladnějších věcí denní potřeby například
nočník, koště, slamník, jídelní miska a náhradní šaty.
- 94 -
Každopádně může krysodlak vycvičit nějakého zloděje, pokud na to bude mít dost času (což
pochopitelně nebude). Krysodlak ovšem zvládá umění zvané mentální vštěpení a slíbí zloději jeho
výuku provést rychlokurzem, který trvá asi hodinu. Za tu dobu může zloděj provést přestup až do 10.
úrovně. Bor-Dor za to pochopitelně něco bude chtít. Nějakou cennou věc, kterou uvidí ve výbavě
nebo na oblečení hrdinů.
Bor-Dor se pokusí hrdiny v nestřeženém okamžiku okrást.
12. Zlatý rytíř
Na dveřích vedoucích z místnosti hostiny je měděná tabulka s vytepaným obrázkem. Ten znázorňuje
velmi hrubé obrysy humanoida propíchaného několika dlouhými dřevcovými předměty. Může to být
ale také panenka Woo-doo propíchaná jehlicemi. Místnost 12 má po pravé straně u dveří stojan na
oštěpy s deseti běžnými vojenskými vrhacími kusy. Na protější stěně, kde se nachází další dveře,
vystupuje ze stěny zlatě zářící postava rytíře v životní velikosti. Působí to, jako kdyby byl do zdi
zapuštěný do půlky profilu, ale zdá se, že mu to nepůsobí žádné starosti. Naopak se pohybuje po
stěně jako ryba ve vodě, a když spatří hrdiny, tasí od boku dlouhý meč a rozjařeně pobíhá po stěně
sem a tam.
Rytíř na stěně se nedá zabít standardní ani magickou zbraní. Jediné, co na něj platí, jsou oštěpy z
místnosti, a to ještě jen pokud jsou vrženy od čáry u stojanu. Pokud se někdo přiblíží k rytíři na
dosah jeho meče, bude zlatým pánem napaden. Dveře, které hlídá, jsou na zámek a pochopitelně
zamčené. Hrdinové musí házet oštěpy jako na střelnici, ale rytíř se jim pochopitelně bude snažit
vyhýbat. Oštěpy, které minou cíl, se zabodnou hluboko do zdi (kamene), která je uvězní. Takové
oštěpy již nelze znovu použít. Zbraně, které budou hozeny z bližší vzdálenosti, než od čáry u stojanu,
se zastaví před rytířem a neškodně dopadnou na zem. Tyto zbraně dále používat lze. Rytíř se
s každým hodem trochu oddělí od zdi. Pokud bude žít po vyhození desátého oštěpu, odloupne se od
zdi a půjde po družině. Pak je již zranitelný běžnou zbraní. Zlatého rytíře zabije pět zásahů.
V takovém případě se sesune ze zdi a zformuje se do podoby zlatavého klíče, který (kdoví proč)
pasuje do zámku ke dveřím příštím. Je to pochopitelně jediný klíč. Zranění, která rytíř utrží na stěně
se nijak nepromítnou do jeho schopností a životů na svobodě.
Mechanismus hodů je jednoduchý. Jde o střelecký souboj se standardními hodnotami, vzdálenost k
rytíři je krátká. Vrhač oštěpů může jedno kolo mířit, více kol by mu nebylo moc platné, protože
soupeř na zdi je neustále v pohybu.
Rytíř na zdi
Drd
DRD+
DRD
Životy
69
23/řádek
Iniciativa / boj
-1
-1
ÚČ 10/+3
9/+12
OČ
6
4
Odolnost
20
X
Velikost
B
-2
Bojovnost
13
X
Zranitelnost Human. Human.
Pohyblivost
0
0
Inteligence
6
Přesvědčení
N
Poklady
Nic
Zkušenost
430
X
Volný rytíř
Drd
DRD+
60
0
15/+3
5
16
B
19
Human.
10
20/řádek
0
12/+12
3
X
-2
X
Human.
0
6
N
Dlouhý meč
500
X
- 95 -
13. Sál hádanek
Jedná se o největší místnost v podzemí. Uprostřed stojí čtyři velká pódia teleportu, stejná jako už
hrdinové potkali před sálem se sítí Nagy. Místnost je jinak prázdná. Před každým pódiem je k zemi
přibitá ocelovými hřeby malá mramorová deska s vytesaným nápisem. Jedná se o krátkou
veršovanou hádanku. Portály počítejme shora (ze severu) A, B, C, D.
Portál A – rampouch
Zrozen z mračen žalu,
pokřtěn zimou severskou
Roste rychle jako z vody,
v chladnou dýku nebeskou.
Portál B – koruna
Všichni po ní velmi touží,
dělá však jen těžkou hlavu.
Je ti pánem i ti slouží,
dává moc a značí slávu.
Portál C – slunce
Ctnostný rytíř v zářné zbroji,
hlídá svoji zem a lid.
Denně dře se do úmoru,
nenajde ve stínu klid.
Portál D – ryba
Brnění má jako duha,
v domě tmu má jako hrob,
stovky dětí opustila,
tiše mizí beze stop.
Možná že se PJovi mohou zdát básničky triviální a odpovědi jednoduché. Já jsem je rozeslal asi
dvaceti svým známým a správných odpovědí jsem dostal poskrovnu. Teleport se aktivuje, pokud
někdo vstoupí na portál a vysloví správnou odpověď (samozřejmě musí stát na správném portálu).
Nestačí, aby se postavy dotýkaly, každý musí vyslovit klíčové slovo sám. Ochočená zvířata a
přítelíčkové se přenášejí s majitelem.
Na zdi naproti vchodu je veliká nástěnná malba mnicha v nadživotní velikosti, studujícího ve své
pracovně knihu. Pozorovatel obrazu nevidí sice mnichovi do tváře, ale zato vidí záhadné nápisy
v knize. Zdá se, že je tam nějaká šifra. Nápis volně přepsaný vypadá takto:
A8 - B4 - C1 - D4
Pokud někdo z hrdinů vyluští a vysloví klíčové slovo „Husa“ , objeví se nad každým z portálů bílá
koule. Koule vyletí ke stropu, kde se srazí, a k zemi se snese jedna velká, ve které je zlatá soška
husy.
„Lakomá husa“ je velice vzácný a starobylý artefakt (a hádám, že jej získá tak jedna družina ze sta)
s pozoruhodnou schopností. Majiteli každý den dodá jednu zlatou minci - lépe řečeno přesune si
v pravé poledne nejbližší zlaťák do kapsy, kterou má na zádech. To samozřejmě majitele pravidelně
finančně obohacuje, ale lidé v jeho okolí musí mít neodbytný pocit, že v jejich okolí je zloděj nebo
- 96 -
alespoň kleptoman. Husa nerozlišuje zlato družiny a zlato cizí a krade z okruhu jednoho kilometru.
Pokud v takovém okolí žádné zlato není, husa přenáší jiné mince. Artefakt dává majiteli schopnost
okrádání zloděje třetí úrovně. Pokud ho vlastní postava s povoláním zloděje, zvednou se jí tyto
schopnosti jako zloději o tři úrovně výše.
Všechny teleporty přesouvají na hlavní nádvoří kláštera, kde hlídá jeden z bratrů. Jediný rozdíl mezi
portály je čistě neherní, tedy v počtu zkušeností, které každý dostane. PJ se může rozhodnout jestli
třeba nenechá každý z portálů volný jen pro jeden průchod, nebo třeba ob hráče. Záleží na inteligenci
hráčů a jejich počtu.
Rampouch
Koruna
Slunce
Ryba
90 zk
200 zk
60 zk
160 zk
Abel se uvolí k prodání jednoho kusu lektvaru „Písečný cejch“ za cenu 300zl. nebo za předměty
v protihodnotě. Řemeslné výrobky mniši velmi rádi odkoupí. Také nabízejí přestupní výcvik pro
kněze a kouzelníky. Hráčům je taktně zakázáno cokoliv z toho, co viděli v klášteře, vyzradit pod
trestem stíhání a smrti. Boha Harakona si může PJ vymyslet dle libosti, jen by měl dodržet jeho
neutrální až zmateně zlé přesvědčení. Lektvar se v klášteře nedá sehnat po zlém, je zde totiž jen
jeden, a ten má Abel ukrytý ve své magické torně. Hrdinové se mohou stát členy řádu. Pokud budou
chtít, jejich první úkol bude (po nějakém tom pobytu a zasvěcovacím obřadu) hned něco
dlouhodobého. Něco, co dá námět k dalšímu dobrodružství - třeba hledání tajuplného artefaktu,
průzkum oblastí dále na východ a pod. Klášter je dobrou základnou pro neutrální družiny.
Jantarové doly
Indicie k jantarovým horám mohou hráči sbírat již ve městě, takže mohou již tušit, co je čeká. Do
tohoto pouštního pohoří vede stará cesta značená tyčemi, ale téměř nikdo tam již nejezdí. Říká se, že
doly byly před lety již vytěženy a opuštěny. Doly jsou ale v provozu - obsazené zlotřilým pouštním
banditou Jakatafem a jeho tlupou.
Možnosti práce v táboře
Cesta od rozcestníku v poušti vede až k úpatí pohoří, u kterého stojí malá strážnice bývalého hlídače
dolů. Je to domek z nepálených vepříků o jedné místnosti bez patra či podkroví. Střecha je rovná. U
domku je závora a vaziště, u kterého stávají tři koně. Zde se hlídá vždy po třech, dva jsou venku a
jeden odpočívá uvnitř. Tato první hlídka nepustí hrdiny dál, pokud nepředloží propustku od barbara
Ocůna z Bakaru. Pokud propustku nemají, ale projevili by zájem o „práci“, musí se pro ni vrátit do
Bakaru. Stráže jsou úplatné. Pokud hráči něco přihodí, zavolají z tábora předáka Hynka, který také
přijímá lidi. Nepřijme družinu s pověstí nad 10, a pokud mají nad 20, poštve na ně své kopáče a
hlídače. Je-li pověst družiny záporná, budou zde srdečně vítáni.
Možná práce pro předáka Hynka je různorodá:
Zaměstnání
Kopáč
Dopravce vozíkem
Zapisovatel
Prachař
Důlmistr
Hlídač
Voják
Předpoklad
Drd
DRD+
Odolnost +1
Odolnost 3
Síla +1
Síla 3
Inteligence +3 Inteligence 6
Obratnost +2
Obratnost 5
Úroveň 12
Úroveň 9
Síla +2
Síla 5
Síla +3
Síla 7
Potřeba Mzda/den
- 97 -
8
2
2
1
1
3
2
2 zl.
3 zl.
6 zl.
5 zl.
10 zl.
4 zl.
7 zl.
Počet pochopitelně znamená, kolik lidí pro danou práci právě Hynek potřebuje. Platy jsou zde velmi
dobré. Práce prachaře znamená provádění řízených odstřelů v dole, hlídač kontroluje skupinky
pracujících otroků. Důlmistr má na starost plánování prací a organizaci kopání. Důlmistři už jsou
v dolech dva a mají přístup k plánům podzemí. Bohužel se jedná jen o druhé patro, plány prvního
patra nejsou k dispozici. Staré místnosti jsou příliš nebezpečné a prý v nich žijí netvoři. Předák
Hynek má podmínku - absolutní mlčenlivost pracovníků o tom, co se v dolech děje. V ceně práce je
také prostá strava a voda.
!!!Pokud družina nemá propustku nebo není přijata předákem, nesmí překročit závoru strážnice !!!
Organizace a zásobování tábora
V dolech je asi třicet vojáků, patnáct hlídačů, dvacet dalších pracovníků a šedesát otroků. Otroci jsou
v táboře surově týráni a biti. Přestože by se mohlo zdát hloupé si ničit pracovní síly, otroci často
umírají vinou krutých hlídačů. Předák Hynek je zde „nejhlavnějším“ mužem a přímým zástupcem
bandity Jakatafa v dolech. Téměř všichni vojáci a většina hlídačů patří do Jakatafovy bandy.
V táboře se bydlí pod pouštními stany, otroci mají vlastní ohradu. Uprostřed tábora je velký stan
s kuchyní a velká dřevěná cisterna s vodou. Voda je zde pochopitelně problém. Tábor nemůže
dojíždět do Bakaru a nikde v okolí není dostatečně velký prosak. Jakataf sem proto vozí vodu ze své
pevnosti na východě . Každý den jeden vůz s vodou, což je zhruba také denní spotřeba tábora. Cesta
od dolů k pevnosti je dobře vyjetá a znatelná. Potraviny jsou dováženy soukromými překupníky, se
kterými Jakataf uzavřel nějaké dohody o volném pohybu po krajině. Takový kupec má na voze
namalovaný symbol dvou měsíců a bandité ho nepřepadnou a nezabijí. Slušně se s ním pobaví a
dobrý zvyk káže, aby obchodník „věnoval“ dobrovolně část nákladu zbojníkům. Obchodník může
také dovážet výhradně zbojníkům, pak ho nechají na pokoji úplně. V táboře nejsou žádné toalety,
otroci jsou jednou denně v poledne nahnáni do malého dolíku kus za táborem, aby si hromadně
ulevili.
Dolování
Doluje se zde surový jantar. Jantar je jak známo zkamenělá pryskyřice bývalých stromů zachovalá do
dnešních časů. V pískovcových skalách se při kopání hledají v kamenech zbytky stromů s tímto
materiálem. V pradávných dobách zde pravděpodobně došlo k nějaké přírodní kalamitě ohromných
rozměrů. Na tomto místě je totiž velká koncentrace popadaných stromů s jantarem. Kdysi se zde již
dolovalo ale doly byly prohlášeny za vyčerpané. Nová technologie spočívá v jednoduchém nápadu.
Popadané zkamenělé stromy nejsou jen v jedné vrstvě, ale i v prostoru pod bývalými šachtami. Tak
vzniklo druhé patro, kde se těží v současnosti. Ve zkamenělých stromech se jantar hledá obtížně, ale
vzhledem k rozsahu dávné prehistorické katastrofy se kopání vyplácí. Největší problém je s odvozem
vykopaného rumu. Vše se zatím hromadí venku před doly. Nalezený jantar se hrubě očistí a ukládá
do bedny. Ta se vždy jednou týdně v Ufden vybere a náklad jantaru posílá přes „obchodníky“ do
města guvernérovi Hatouovi. Ten pochopitelně překupníkům platí (velmi redukované ceny) a všichni
jsou šťastni.
Za hromadou vytěženého rumu je skrytý vstup do tajné chodby.
Pozadí důlní činnosti
Těžba je vlastně nelegální, protože prostory dolů oficiálně patří obyvatelům města Bakaru. Jak již
víte, guvernér Hatoua o této činnosti ví - rozhodl se polepšit si do vlastní kapsy a spřáhl se s banditou
Jakatafem. Kryje jeho akce, dodává z města ohnivý prach na dolování. Také dodává zločince a
otroky na práci do dolů. Za to má pochopitelně tučnou provizi a díky monopolu divozu jantaru do
Bakaru, také značné zisky. Vedení tábora a řízení důlní činnosti má ale za úkol Jakataf, takže Hatoua
má ruce čisté.
- 98 -
- 99 -
Popis podzemí – první patro
Hrdinové mohou už ve městě získat plánek prvního patra štol, a to v celách s dlužníky a otroky (15)
od bandity Šéta. Tento plánek je zcela přesný a já ho zde ještě jednou přidávám i s plánem druhého
patra (viz výše).
Nutno říci, že se používá jen hlavní spojovací cesta do místnosti s výtahem do podzemí. Všechny
okolní chodby jsou z dob staré těžby a nejsou prozkoumány. Předák Hynek by je rád zmapoval a
otevřel jako úložné prostory pro materiál a případně pro dočasné ubytování dělníků. Slíbí hrdinům,
že pokud se toho chopí ve svém volném čase po práci, vyplatí jim 150 zl. Chce plánek, ale nestačí
mu pouze ten od Šéta. Chodby a bývalé důlní místnosti musí být vyčištěny od všech potvor, které
tam žijí. Dělníci se totiž již několikrát setkali s obřími jeskynními pavouky. Vzhledem k tomu, že je
mapa dosti jednoduchá (jedná se prakticky jen o chodby zakončené důlními prostory), nebudu
rozepisovat přesně, kolik kde stojí jakých nepřátel. PJ si vybere z tabulky pavouky, jaké chce použít,
a umístí je, kam potřebuje. Stejně tak upraví jejich počet úměrně síle družiny.
Jeskynní pavouci
Pavouci jsou tvorové dosti záludní. Všichni jsou značného vzrůstu a už nejednoho hrdinu přeqapili
svojí zákeřností. Popíšu trochu blíže čtyři základní rasy:
Pavouk Žlutý svítivý
Je to tvor, který má zadeček schopný vydávat světlo. Podobně jako světluška, ale u Žlutého pavouka
se nejedná o žádnou chladnou luminiscenci. Dokáže svůj zadeček rozzářit velmi prudce a velmi
rychle nějakým vnitřním chemickým pochodem. Používá tuto svoji schopnost k oslnění kořisti,
protože většina jeskyních tvorů není na prudké záření zvyklá. Pavoukova taktika je jednoduchá. Číhá
v chodbách, všechny nohy a hlavičku schované pod tělem a zadečkem, který je pochopitelně
největší. Když vycítí živé tvory (nechá je k sobě přijít max. na 5m) prudce se rozzáří (asi 3s) a
skokem se vrhá po kořisti. Útočí pak velkými kusadly. Není jedovatý a ani nedokáže spřádat sítě, ale
jeho světlo září jako slunce a tělo má na dotek horké jako rozpálená pánvička. Při boji s ním mají
postavy -2 k Iniciativě a -2 k OČ. Postavy vidící infra. mají -3 inic. a -3 OČ. Pro takové bude boj
s pavoukem horor. Hráči DRD+ mají kupodivu shodně -2 Boj a -2 obrana. Po smrti pavouk
exploduje a zraní vše v okolí jednoho hexu žhavou chemikálií za 1K6+3 živ (past: Obr 6 zraní /
nezraní). Pavouk je pochopitelně dobře viditelný v infra již zdálky. Zbytky pavouka se dají destilovat
na magenergii. V živém pavoukovi je až 50 magů, ve vybuchlém max. 20.
Pavouk Černý chlupatý
Tento pavouk používá k lovu sítě a návnady. Plní chodby tuhými černými vlákny a pavučinami,
kterými je mnohdy třeba se i prosekat. Sám je ukrytý u stropu a používá různé druhy návnad. Není
vůbec hloupý a navykl si lovit lidi. Jako návnadu má například vysátou mrtvolu ověšenou různými
cetkami nebo nějaký předmět - třeba starý meč nebo rýč. Návnada je zapletena v sítích zhruba
uprostřed chodby. Když se před ní postavy zastaví, aby ji prozkoumaly nebo odklidily z cesty,
pavouk trhne za vlákno a na hrdiny spadne ze stropu mohutná a pevná síť. Černý pavouk je v sítích
velmi špatně rozpoznatelný, je sám porostlý velmi dlouhým a hustým chlupem, který je stejně černý
jako sítě. Pavouk Černý číhá buď na stropě, nebo asi deset metrů od pasti. Po spuštění pasti ji mohou
hrdinové rozsekat nebo spálit. K rozsekání je zapotřebí ostrá zbraň (čepele a sekery).
Rozsekání
Spalování
Síla~13~ rozsekne/nerozsekne (past se každým kolem sníží o 1)
Trvá 3 kola (6 akcí) a vypálí otvor kterým se protáhne postava B (počítáno pro louč)
Halapartny a ostré dřevce, mají past rozseknutí 17. Pavouk přes síť útočí. Postavy mají postih v síti 2 k OČ, ÚČ a Inic, pro DRD+ taktéž. Dlouhé zbraně (obouruční a dřevcové ) je třeba napřed vystrčit
ze sítě. To zabere jednu akci, ale bojový rozsah zbraně je pak omezený a pavouk je tvor poměrně
chytrý.
Z chlupu pavouka se dělají výjimečné dobré tětivy do střelných zbraní.
- 100 -
Pavouk Růžový lysý
Na rozdíl od ostatních pavouků je tento druh o poznání menší. Jedná se o velikost A. Růžový pavouk
ani není příliš chytrý. Jeho výhodou je neuvěřitelně velká reprodukční schopnost. Tito pavouci,
pokud mají dostatek potravy, se začnou množit a dospělý jedinec vyroste asi za deset dní. Žije pak i
několik let, podle množství potravy. Skutečného stáří se ale dožije málokterý. Růžoví lysí pavouci,
přezdívaní také „Růženky“, totiž žijí ve velkých koloniích a útočí dosti sebevražedným stylem.
Najednou se vyhrne z chodby velký chumel pavouků a, nedbajíce na ztráty ve vlastních řadách, pádí
sežrat kořist. To je také dáno tím, že potravy nemají dosti nikdy. Důležité je vítězství celku, tedy
kolonie. Tito pavouci mají velmi chutné „maso“ z tělíčka. Je to vlastně jakási tuhá huspenina, ale po
opečení velmi lahodná a vydatná. Růženky jsou kanibalové a své padlé začnou bez rozpaků trhat a
žrát. V žádném případě to ale nezastaví jejich příval. V jedné útočné kolonii bývá 10-30 kusů.
Pavouk zelený slizový
Pavouk zelený slizový je v porovnání s ostatními druhy relativně hloupý. Není o nic chytřejší nežli
ostatní zvířata. Má tmavě zelenou barvu s černými skvrnami, hrůzostrašná kusadla a pevný pancíř. Je
to pavouk bojovník. Nespřádá sítě, ale zato je jedovatý. Jeho jed mu vytéká z pórů na těle i na
nohách a dokáže jej i plivat. Útočná taktika spočívá v prudkém plivanci jedu ze tmy, následný
frontální útok na oslepeného nebo zraněného nepřítele. Jednoduché, účinné. Pavouk Zelený každým
fyzickým zraněním přidává zranění jedem 1K6 (past: Odol~8~nic/1K6). Pokud je postava zraněna
čtyřikrát, musí si s každým příštím zraněním házet proti pasti Odol. 7 padne do mdlob/nepadne
nikam. Plivnutí jedu může pavouk použít jednou za den a oběť, na kterou plivanec letí, hází proti
pasti Obr. 8 zasáhl/nezasáhl. Jed pak způsobí po styku s pokožkou zranění za 3K6 životů. Jed těchto
pavouků se používá na střely, které mají dodatečné zranění 1K4 živ. Lze použít jednorázově i na
zbraň sečnou. Pavouk Zelený slizový se dá (jako jediný z jeskynních pavouků) ochočit. Může
působit jako průvodce hraničářům ale i jako přítelíček kouzelníků. Je třeba ho chytit velmi mladého a
systematicky se mu věnovat. Reaguje dobře na mimosmyslové povely a, i když neumí „čarovat“,
hodí se jako pomocník do bojových situací. Ochočený je naprosto věrný a vždy poslechne pána i za
cenu vlastní zkázy. Bohužel není moc inteligentní a tak jeho ochočení a výcvik je věc velice náročná.
Jeskynní pavouci
DRD
Životy
Iniciativa / boj
ÚČ
OČ
Odolnost
Velikost
Bojovnost
Zranitelnost
Pohyblivost
Inteligence
Přesvědčení
Poklady
Zkušenost
Žlutý svítivý
Černý chlupatý
Drd
DRD+
Drd
DRD+
Drd
DRD+
21
0
6/0
5
10
B
12
Zvíře
13
7/řádek
4
4/+1
2
X
-2
X
Zvíře
0
18
0
5/+1
6
11
B
10
Zvíře
12
6/řádek
3
3/+2
2
X
-1
X
Zvíře
0
9
0
3/+3
2
5
A
19
Zvíře
16
3/řádek
8
2/+6
2
X
-4
X
Zvíře
5
4
N
Nic
40
Růžový lysý
7
N
Nic
X
60
0
N
Nic
X
15
X
Zelený slizový
Drd
DRD+
33
11/řádek
0
5
10/+1+jed
7/+3
9
2
15
X
B
0
12
X
Zvíře
Zvíře
12
0
3
N
Nic
100
X
V prvním patře podzemí hrdinové nenajdou nic důležitého ani cenného. Mohli by ale nalézt zbytky
nějakých pavoučích obětí. Ty by samozřejmě u sebe něco nestravitelného mít měly. Ještě krátce bych
se chtěl zmínit o tajné chodbě, která vede do podzemí. Na mapě je u jižního okraje. Vykopali ji kdysi
horníci, kteří se báli zotročení. Nakonec se žádné zotročování neudálo a situace se uklidnila. Chodba
- 101 -
nebyla nikdy použita, je asi šedesát centimetrů vysoká a dá se v ní pohybovat pouze po kolenou. Bez
mapy se dá objevit jen důkladným průzkumem místnosti. Venku ústí za hromadou vytěžené horniny.
Popis podzemí – druhé patro
Druhé patro je patro těžební. Těžba zatím neprobíhá nijak rychle, protože není dostatek „ohnivého“
prachu od mistra prachaře z města. (Zakázka se zatím zpracovává.) Všechny chodby jsou nové a
nedá se v nich očekávat nález nějakého historického artefaktu. Do patra vede malý výtah tvořený
nákladní plošinkou, kterou pohání čtveřice oslíků. Jinak se (mimo cesty magické) do druhého
podzemního patra dostat nedá. Hrdinové se sem dostanou pravděpodobně jen za prací, nemají žádný
jiný důvod sem chodit. Někdy horníci naleznou v pískovci jantarové jezírko. To je slávy, znamená to
menší poklad. Také je možno při kopání nalézt zbytky prehistorických zvířat. Nevzdělaní horníci to
zahazují jako bezcenný odpad, ale PJ může hrdinům, kteří si přišli přivydělat, popsat kostry
Tyranosaura, Alosaura, různých Mastodontů, nebo třeba pterodaktyla. Napadlo mne i přidat mrtvolu
dnešního člověka. Kdo ví, třeba se pokoušel cestovat v čase, nebo se prostě netrefil při teleportu.
Vykopat takovou mrtvolu by mohlo hrdiny přeqapit a určitě by nalezli i nějakou neznámou cennost.
Pevnost loupeživých beduínů
Proč popisuji toto zapadlé místo? Pochopitelně se dá dobývat a potrestat zlé bandity. Dá se i vyloupit
a ve městě Bakar určitě bude i nějaký ten Quest týkající se přímo této pevnosti (pokud bude mít PJ
trochu fantasie). Hlavní důvod je ale jiný. Bakar dlouho nenechá v sobě působit zlé družiny, policejní
a strážní systém je tam příliš silný. Pověst je v Bakaru velmi mocným prostředkem. Zlé družiny musí
mít místo, kam se uchýlí, a ze kterého budou podnikat své akce. Tato pevnost je sice dost vzdálená
od Bakaru, ale až k Jantarovým horám je pro družiny z pevnosti bezpečno a z důvodů, které popisuji
níže, je to útočiště dosti bezpečné i pro ničitele měst. Berte to jako takovou malou zmenšeninu
Bakaru, ve které mohou zlé družiny dostávat své úkoly a zkusit žít v těžkém světě jinak samých
kladných hrdinů.
Pevnost je dost silné slovo. Tato stavba je bývalý hrádek jednoho Zemeronského šlechtice, který byl
před mnoha lety opuštěn. K tomu došlo asi před sto osmdesáti lety po smrti tohoto hradního pána,
který byl usvědčen pro černokněžnictví a temnou magii. Na místě byla dříve hranice pouště. Hradní
pán byl vyznavačem boha písků Harakona a jako takový ničil vše živé v okolí a uměle rozšiřoval
poušť. Jeho jméno bylo lord Kelta a říká se, že na hradě stále přebývá jeho duše a udržuje ho svými
kouzly v dobrém stavu. Něco na tom asi bude, protože stavení i hradby se nerozpadají a i po letech
jsou plně funkční. Dokonce stále funguje i příkop. Záměrně neříkám že vodní, protože se jedná o
příkop s vroucí lávou. To ovšem ve skutečnosti není kouzlo - v tomto místě odedávna vyvěrala láva.
I z tohoto důvodu byl hrad umístěn právě tady. Hrad byl kdysi skutečně postaven pomocí magie. V
místě totiž nebylo dostatek stavebního materiálu, kamení ani dřeva. Hrad se stavěl pomocí lávy a
písku, který se v ní tavil. Dalo by se říci, že hrad byl doslova spečen, i když by se toho těžko dosáhlo
bez magie, která umožňovala dělníkům nějak s lávou manipulovat. Jak, to už se neví, každopádně
díky této technologii je hrádek velmi kvalitním a celistvým stavebním celkem.
Hrad byl opuštěn po smrti lorda Kelta, kdy nikdo neměl důvod na něm dále žít. Stal se útočištěm
desperátů asi před pěti lety, kdy sem přitáhl beduínský vůdce banditů Jakataf. Hrad obsadil a podniká
odtud své nájezdy. Je to pro něj ideální místo, protože na trestnou výpravu je to z Bakaru moc
daleko, vojsko by přitáhlo už bez vody a čekalo by je nesmírně tuhé přeqapení s lávovým příkopem.
Už se ani neví, jak byl hrad dobyt a lord Kelta dopaden. Možná nějakou lstí. Na hradě je každopádně
zdroj vody, ale asi to bude něco nekalého. Kdo to kdy slyšel, pramen vody a lávy na jednom místě.
Voda není studniční, ale vyvěrá ze sochy u západní zdi. Tato socha představuje ošklivého fauna jak
- 102 -
vylévá ze štoudve do necek vodu, která je skutečná. Je sice teplá a kalná, ale je to opravdu voda.
Hrádek je tedy obyvatelný a obsazený bandity.
Hrádek má celkem čtyři věže, budeme je nazývat podle světových stran tak, jak je to zakresleno na
obrázku. Dále je u severozápadní zdi hospodářské a šenkovní stavení, stáje u severovýchodní zdi a
nakonec malé sklepení a brána. Nebudu popisovat tak pečlivě jako v Bakaru každou CP postavu a
vybavení místností. PJ si toto musí vytvořit, pokud se družina dostane do situace, kdy to bude
potřebovat.
1. Brána a lávový příkop
Hlavní prvky brány tvoří dvě strážné vížky, které jsou spojené zastřešeným přechodníkem. Z něj,
stejně jako z obou vížek, je možná aktivní střelecká obrana brány a předbraní. Střechy vížek a
předbraní jsou z lámané břidlice. Samotná brána je tvořená železnou výsuvnou mříží a padacím
mostem. Padací most je sice dřevěný, ale z jakéhosi černého dřeva, které je pravděpodobně více
odolné proti horku z lávy. Ve věžích pravidelně hlídkují alespoň tři beduíni. Vstupy do věží jsou buď
z hradeb, nebo přímo z vnitřní strany hradu. Mezi patry obou vížek vedou žebříky. V současné době
slouží obě vížky hlavně jako ubytovací prostory. Banda se dost rozrostla a už není nikde jinde místo
k přenocování. V noci spí v každé vížce asi deset chlapů. Padací most je otevřený stále, uzavírá se
jen v případě přímého ohrožení hradu. Mříž se spouští vždy na noc při západu slunce a vytahuje se za
svítání. Pokud ale dorazí nějaká část bandy v noci (což není nijak neobvyklé) bránu jim strážní
vytáhnou také. Ono nocovat v poušti není nic moc. K samotné lávě jen tolik, že neustále vře a
klokotá. Navátý písek se v lávovém jezírku v mžiku mění v tekutinu, která ale kupodivu nepřetéká.
Největším problémem je ovšem nepříjemný sirný zápach a vůbec výpary vinoucí se z příkopu. Při
dlouhodobějším pobytu (asi po roce) se začnou projevovat dýchací problémy a krev ve stolici.
Naštěstí zde beduíni stráví většinou jen pár nocí za měsíc. Jsou neustále někde na lupu a v akci.
- 103 -
2. Stáje
Stáje stojí u hlavní obytné budovy hradu, což je poněkud neobvyklé, protože koně při dlouhodobém
stání (se středověkou pečlivostí koňáků) dost zapáchají. Ne sice jako skot, ale i tak se většinou
umísťovaly dál od obytných prvků. Zde to mělo praktický účel. Lord Kelta prováděl ve svém
sklepení nečistá kouzla, pomocí kterých křížil dohromady různá zvířata. Potřeboval mít stáje blízko.
Koně používal například na tak zvané "Lávové valachy". Takto přetvořený kůň zcela zčerná a
vyzařuje z něj velmi silný žár. Není to ovšem žádná vraždící pekárna. Těmto valachům byla kouzlem
přiřknuta nesmírná odolnost, díky které jejich tělo vydrží vysoké teploty. Druhotným efektem je, že
tento kůň umře hladem a žízní až za velmi dlouhou dobu, zhruba za stovky let. Valachům ale
bohužel zůstanou základní instinkty zvířat, a tak hladem a žízní velmi trpí. Hledají tedy neustále
vodu a rostliny, ale pokaždé když najdou nějakou zeleň, spálí ji dříve nežli k ní přiblíží čumák.
Stejně tak vypařují v mohutných oblacích páry vodu. A to byl právě prapůvodní účel Lávového
valacha. Ničit zeleň a vodu kdekoliv na ně narazí. Lord Kelta těchto valachů vytvořil stovky a
vypouštěl je do světa trpět a rozšiřovat pustinu. Po jeho smrti byla tato nešťastná zvířata stíhána a
vybíjena. Možná že ale ještě nějaká v poušti běhají. Jsem přesvědčen, že hrdinové někdy narazí
náhodou na stopy spečeného písku a možná že rozluští i historii Lávových valachů. Až bude PJ
vytvářet hodnoty, ať nezapomene na vysokou odolnost a imunitu proti ohni.
Stáje v pevnosti beduínů pojmou asi pětadvacet zvířat. Je to velmi málo na to, kolik je zde banditů.
Ostatní koně jsou přivázáni na vazišti u jihozápadní hradby. Někdy nad ně natahují beduíni plachty
proti slunci. Také voda je hned poblíž a je nalévána do napájecího koryta.
3. Hospodářské a šenkovní stavení
Celá severozápadní strana hradeb je zastřešena a používaná k běžným provozním potřebám hradu. V
pravé části pracuje několik řemesnicky zdatnějších banditů v případě potřeby různých oprav povozů,
sedel a zbraní. Také se zde vyrábí nové předměty, ale jde jen o to nejnutnější vybavení. Malá
kovárnička není v žádném případě zařízena na sériovou výrobu zbraní. V prostřední a levé části je
umístěna šenkovna. Slouží zároveň jako jídelna pro bandity, platí se ale jen za tabák a chlast.
Proviant je dovážen z Bakaru pomocí "ctihodných" obchodníků, ale i potulných kupců. Mnoho zásob
také pochází z přepadených karavan a jiné loupežné činnosti. Největším problémem by se mohlo
zdát topivo. V poušti je v noci veliká zima, naštěstí byl hrádek postaven u lávového jezírka, které
okolí dostatečně prohřívá. Láva se sbírá pomocí tak zvaných vpichových tyčí do nádob s poklicemi a
nosí se do místností. V šenkovně, kde je v noci živo nejvíce, pak láva postupně tvrdne a druhý den
ráno se ztuhlý blok vyhodí zpět do jezírka. V šenkovně také pracuje několik markytánek jako číšnice
i jako pobavení pro beduíny, kteří mají dost zlata. Šenkýř se jmenuje Šimon.
4. Jižní věž
Jižní roh pevnosti je nejmenší částí hradeb. Věž má jen jedno patro, které slouží výhradně k
ubytování beduínů. Je zde sice v noci nejtepleji ze všech věží, ale také to tu nejvíce smrdí. Do věže
se vejde až dvacet mužů, protože bašta má strop vysoko, a tak i kavalce jsou ve více patrech nad
sebou. Zde bydlí největší hrdlořezové v celém hradě. I když by se zdálo, že jsou si bandité rovni, v
těchto teplých prostorách spí elitní válečníci hradu, kteří si říkají "Bílí havrani". Jméno pochází z
jedné legendy, ve které se říká, že jen bílý havran může vládnout ostatním. Bílý havran je vždy
silnější nežli běžný černý. No nevím, co je na tom pravdy. Jinak na každé z věží hlídá v každou
denní i noční hodinu alespoň jeden lučištník s lucernou. Na velké východní hradební dokonce tři.
5. Západní věž
Tato bašta má dva hlavní účely. Spodní patro slouží šenkovně jako zásobárna alkoholu a většiny
potravin hradu. Ve věži je zásob jídla asi na jeden měsíc pro 80 lidí. To je totiž průměrný počet
posádky hrádku i s řemeslníky a pomocníky. Zásoby jsou dosti různorodé, podle toho, co se
banditům zrovna povede ukořistit. Šenkýř se ovšem snaží dokupovat chybějící zboží, takže pevnosti
většinou nic neschází. Lepší potraviny a víno jsou v druhé menší zásobárně ve velké východní hradní
věži. V patře, které je průchozí na obě strany hradeb, je noclehárna banditů. Jsou zde umístěny hrubé
kavalce po třech nad sebou. Ve věži se vyspí asi deset banditů. Obě patra věže nejsou nijak
- 104 -
propojeny, do horního patra se chodí po hradebních schodech a dveře zde jsou neustále odemčené.
Naopak přízemí je pečlivě zamykané a klíč od skladu má jen šenkýř a místní hejtman Felix Zlý.
6. Severní věž
Severní věž má stejně jako západní oddělená patra s různými účely. Horní patro je opět obytná
noclehárna beduínů. Do této se vejde asi patnáct banditů. Je trochu prostornější, ale i tak se tam musí
loupežníci mačkat. Přízemí je skladiště serby, obroku a ovsa pro koně. Také se zde skladují prázdné
sudy a nádoby, materiál pro řemeslnickou dílnu a základní nástroje. Dolní patro budovy je zamykané
a klíče mají místní štolba Huget a jeho bratr mistr řemeslník Karolin. Oba jsou to elfové.
7. Východní hradní věž
Největší a nejlépe chráněná věž v hradě. Z jedné strany vroucí lávou a z druhé hradbami. Věž má tři
patra a sklepení. Nejlépe je její rozvržení vidět na plánku. Ve věži se odehrává to nejdůležitější, a
proto ji popíšu trochu podrobněji
Přízemí
A) Vstup do věže vede od stájí. Místnost za vstupem je jen spojovací chodbou. Potkávají se v ní lidé
s všemožnými úkoly, ale nemá v současnosti žádného většího využití. Vedou z ní točité schody do
patra i do sklepních prostorů a dvoje dveře naproti hlavnímu vchodu. Dalo by se usuzovat, že
prostornost této prázdné místnosti měla v minulosti obranný význam. Kdo ví, pravdou je, že lord
Kelta nebyl žádným vojenským stratégem, a proto si myslím, že velká místnost vznikla spíše
náhodou. Pro obranu dveří je ale "jako dělaná". Vnitřní dveře jsou prosté dřevěné, vchodové dveře
mají masivní závoru a jsou ze stejného černého dřeva jako padací most.
B) Místnost pro ubytování pomocného personálu banditů (koňských podomků, kuchařů z šenkovny,
poslíčků a dětí banditů do deseti let). Nebydlí tu žádné ženy. Těch několik kurtizán a markytánek spí
v šenkovně a je přísně zakázáno za nimi v noci loziti. V místnosti je jen několik kavalců, truhlic na
osobní věci a jeden stůl.
C) Soukromá místnost hejtmana pevnosti pana Felixe přezdívaného Felix Zlý. Napřed trochu k jeho
postavě. Je to statný padesátník s pleší a značným pupkem. Je dost podsaditý, ale není to žádný
tlouštík. Je v něm pořádný kus svalů a masa. Povahou se podobá vzteklému zuřivému kanci. Bandité
ho nemají rádi, ale respektují ho a dost se ho bojí. Je to pro ně předák a zástupce Jakatafa v pevnosti.
Nevzhlíží k němu ale jako k Jakatafovi. Felix nosí do boje šupinovou zbroj, těžkou obouruční
jednobřitou sekeru, ocelovou přilbu s kroužkovým krytím krku a ramen. Felix dovede velmi dobře
- 105 -
vrhat dýky, má u pasu hned tři. Na hradě nosí prostý špinavý haberuk a kožené kamaše. K jeho
povinnostem patří hladký chod věcí v pevnosti a výcvik mužů. Většinou tlumočí příkazy Jakatafa
mužstvu, takže většinu potenciálních úkolů dostane družina právě od něj. Ve své místnosti má
solidní postel, stojan se zbrojí a zbraněmi, stůl s většinou dokumentů potřebných pro správu pevnosti
a pobitou truhlici. Na stole je vše nepořádně rozházeno. V truhle je ukryto asi 800 zlatých ve třech
větších měšcích. Jsou to většinou jeho soukromé úspory, ale část patří banditům a Felix je má pro
nákupy a správu hradu. Také je zde schována překrásná diadémová korunka (900zl.) a zlaté ostruhy
(350zl.). Pod postelí je zamotaný kus látky, ve kterém je schovaná krásná sada líčících pomůcek.
Jsou tam zrcátka, houbičky, líčidla, štětečky i různé pudry a malovátka. Prostě velmi vzácná věc pro
každou ženu. Hráčkám v DRD+ se po použití hned zvedne dočasně krása o 2x stupeň dovednosti.
Ano, líčení je třeba se naučit. Je to kombinovaná schopnost +2, +3, +4, tedy krása se zvedá po
nalíčení bez dovednosti o 2, s prvním stupněm o 4, s druhým o 6 a s třetím o 8. V klasickém Drd
bych nalíčení vyjádřil pastí na Obr.5 nalíčí/nenalíčí. Nalíčení pak zvedne bonus k charismatu o +1 do
příštího spánku. Tato sada líčidel je velmi bohatá, vzácná a cenná. Šla by prodat i za 1300zl, to ale
hrdinové ani Felix nevědí.
První patro
A) Hlavní místnost, která slouží místní posádce. Bandité na stráži, i ti, kteří mají volno se zde
scházejí u stolu nad korbely ze šenkovny hlavně aby si pokecali, zazpívali a zahráli karty. V
šenkovně totiž nebývá dost místa a tak se baví tady. Často se tady hraje v kostky a někdy dokonce i
vrhcáby. Jakataf zde také někdy vysvětluje svým poručíkům jejich jednotlivé úkoly. Jde zejména o
větší akce, přepadení a nájezdy. Konají se tu tedy pak válečné porady, samozřejmě hlavně proto, že
se jedná o největší místnost na hradu. V místnosti je veliký stůl a na stěnách nějaké starší zbraně a
hradební štíty.
B) Tato malá místnost je hradební zbrojnice. Jsou v ní velké zásoby střeliva pro luky i kuše a střelné
zbraně všech možných typů. Jedná se o zbraně sebrané na různých výpravách, takže každá je
víceméně unikát, v žádném případě to není sériová výroba. Je tu i zásoba hradebních štítů stavěných
pro střelbu z kuše. Hrad má samozřejmě cimbuří, ale tyto štíty umožní zapřít zbraň a pořádně zamířit
a přitom střelce kryjí. Ve zbrojnici visí na zdech asi dvacet různých helmic a z chladných zbraní jsou
tu hlavně krátké meče, dýky a lehké sekery, tedy zbraně vhodné pro boj na hradbách. Také je zde
několik kopí s háky pro případné odstrkávání žebříků.
C) Tato místnost byla ekvivalentem trůnního sálu ve kterém se většinou přijímají hosté, tančí se a
pořádají se hostiny. Jakataf zde sice řeší problémy chodu hradu a dokonce někdy uspořádá pro své
nejvěrnější nějakou tu lepší večeři, ale o společenské zábavě a tanci nemůže být řeč. Jsou zde přece
jen hlavně bandité a sem tam nějaký ten kupčík. V této místnosti je pod dřevěnými schody do patra
pěkně zdobený trůn. Po zdech visí hlavně výstavné zbraně, kopí a sem tam nějaký ten ukradený
prapor. Zdi jsou zdobeny lvími a leopardími kůžemi a koberci. Jako celek to působí dosti přeplácaně
a nevkusně. Schody do patra nejsou nic robustního, prosté dřevěné schodiště se zábradlím.
Druhé patro
A) Schody vedou do malého předsálí před soukromými pokoji Jakatafa. Odsud také vede v rohu
věže žebřík na střechu věže, kde vartují hlídky. Před vstupem do pokojů stojí, pokud je hradní pán
doma, dva osobní strážci. Oba jsou zahalení v černém a jsou příslušníky jedné legendární sekty, které
kdysi Jakataf poskytl cenné služby. Představení sekty zavázali životy svých dvou bojovníků jeho
osobní ochraně. Ani jeden z nich nemluví, ale rozumí všemu a jsou ochotni položit za ochranu
Jakatafa život. V místnosti je malý stolek a na zemi dvě houně. Oboje dveře z místnosti nejsou
zamykány, nikdo z banditů by je na vlastní pěst nepřekročil. Takový respekt ke svému vůdci mají.
- 106 -
B) Může to působit až komicky, ale tato místnost je knihovna a pracovna. Jakataf není jen válečník.
Pro své plány potřebuje mnohem více a tak se stal částečně i učencem. Nijak významným, ale rád
schraňuje knihy a svitky a skladuje je právě zde. V regálech a policích je asi 1600 knih, svitků a
pergamenů. Opravdu menší knihovna. Svitky v regálech nejsou magické, ale dá se zde nalézt mnoho
učebních kouzelnických svitků a taky nejeden recepis na alchymistické utrejchy. V rohu je truhlice
zamčená zámkem s obtížností Obr.~10~Otevře/neotevře, ve které jsou uchovávány svitky kouzelné a
ochranné. Je jich tam celkem deset (ale je na PJ, jaké tam umístí). V knihovně se dá objevit recepis
na temný rituál výroby ohnivého valacha. Je k němu třeba vlastnit dobrý základ (koně) a směs bylin
(kupodivu relativně běžných) v hodnotě 930 zl. Dále musí alchymista připravit do směsi magické
ochucovadlo (asi 140 magů) a přidat zvířecí krev (lhostejno jakou). Po polití koně touto směsí zvíře
ztuhne jako zparalyzované. Dále se polévá žhavou lávou a pronáší se předepsané formule. Směs
ovšem zvíře ochrání a láva ho neupálí. Kůň pak musí zůstat 24 hodin v naprosté tmě. Za tu dobu mu
pomalu tmavne kůže až na uhlově černou. Poté je obřad u konce. Jedna poznámka v návodu říká, že
přidá-li alchymista do magické směsi místo zvířecí krve krev vlastní, stane se natrvalo pánem tohoto
zvířete a bude na něm moci dokonce jezdit, aniž by mu uškodil jeho žár. Zvíře pak reaguje ale jen na
jeho hlas. Oběť krve ovšem není malá. Vyžaduje zhruba polovinu krve z celého těla, což může
hrdinu i zabít. Alchymista hází na past Odolnost 6 Zemře/Nezemře. Pokud má sebou alespoň
lékařský kufřík, snižuje se past o stupeň. Pokud nemocniční vozík nebo dokonce polní nemocnici
dokonce o dva. Je na uvážení hráče, jestli mu to za to stojí…ale podle mého názoru určitě.
C) Místnost je prázdná, po stěnách visí snad všechny druhy zbraní. Toto je prostor, kde Jakataf
trénuje umění všech druhů boje se svými strážci. Jakataf je velmi spartánsky založený muž a dost
dbá o své schopnosti a tělo. Žije zdravě, jí vyváženou (a v těchto místech i dost nákladně
získatelnou) stravu a neustále sportuje a cvičí se ve zbrani. Je zde mnoho cvičných dřevěných zbraní
i pravých ostrých. Nemá cenu vypisovat všechny, jen řeknu, že se jedná pouze o zbraně jednoruční a
obouruční dřevcové.
D) Ložnice a soukromá obytná místnost pána Jakatafa. Po zdech visí několik obrazů qůli zkrášlení
kamenných zdí. Je zde tvrdá, ale pevná postel a almara s drobnostmi denní potřeby písaře. V té se dá
nalézt několik dokumentů, ze kterých vyplývá, že Jakataf plánuje útok na Bakar. Také je zde
mohutný stojan na plátovou zbroj. a závěsník na zbraně. V místnosti je stůl a jedna pěkná židle. Dále
dvě mohutné truhlice. V jedné truhle je hradní poklad ve zlatých mincích. Jedná se asi o 25000
zlatých. Hrdinové to ale hned neodhadnou, uvidí prostě truhlici zlaťáků. Je zamčená klíčem který
nosí u sebe Jakataf v měšci. V druhé truhlici, která je také zamčená (ale klíč od ní se ztratil již před
lety) je velmi cenná věc. Tajemný východní vynález zvaný "dalekohled". Je to ten typ jednookého
teleskopu z tepaného bronzového plechu. Je velmi křehký, ale má pevné pouzdro z volské kůže. Na
cestách dračího doupěte je to neocenitelná pomůcka každého hrdiny. Hrdinové se to ale nejprve
budou muset naučit nějak používat. Dalekohled má padesátinásobné přiblížení.
E) Takový pán jako je Jakataf musí mít i svoji skříň na šatstvo. Jakataf chodí velmi rád oblékaný v
dobrých a kvalitních šatech. Na svém vzhledu si dává velmi záležet, podporuje to úctu jeho lidí.
Pravda je ale taková, že Jakataf je i trochu marnotratný. Řekl bych, že si něco kompenzuje. Buď jak
buď, místnost E slouží jako velký šatník. Jsou zde obleky pro všechny příležitosti. Dokonce se zde
najde i několik převleků, například za chudého beduína, za obchodníka nebo za nájemného žoldáka.
Hlavní část šatníku ale tvoří šaty kvalitní, krásné a drahé.
8. Sklepení
Podzemí dříve sloužilo k provádění různých experimentů místního pána. Není moc velké, ve
skutečnosti se sestává z jediné místnosti o velikosti zhruba prostoru hradní věže. Z těchto prostor
vede ještě asi 20m dlouhá chodba do malé komůrky ve které se skladují potraviny a víno. V hlavních
sklepních prostorách je sucho a poměrně i teplo. Je nutno si uvědomit, že se nacházíte v prostorách
- 107 -
pod hladinou lávového pole. Stěny jsou také spečené jako hrad, takže by se nemělo nic stát. Tloušťka
zdi je padesát centimetrů. Uvnitř je postaveno provizorní vězení a malá mučírna. Jakataf sice
původně nepotřeboval žádná taková zařízení, ale dal se nakonec obměkčit svým hejtmanem Felixem
Zlým. Ten je zde také vrchním katanem a popravčím. I když práce moc nemá. Bandité ví, co všechno
odsouzencům provádí, a snaží se mu do drápů nedostat. Většinou tedy má v práci nějakého toho
cizince nebo kupčíka, ze kterého musí dostat informace. Ve sklepení je "pracovní" stůl, skřipec,
nějaké ty okovy ve stěnách a pár základních ručních pomůcek.
9. Nádvoří
Na nádvoří není jako na podobných pevnůstkách jáma s hnojištěm a latrínou. V této pevnosti se
veškerý živočišný odpad a zbytky, stejně tak jako staré věci a exkrementy likvidují v jámě s lávou.
Lidé si ulevují do jakýchsi plechových nádob, které když se naplní se sypou přes hradby do lávového
příkopu. Nádvoří je místo, kde se vykládá a třídí uloupené zboží. Stejně tak se tady podkovávají koně
a opravují vozy. Běhá tu také dost slepic a kuřat. Pokud se připravuje nějaká větší akce, sejdou se zde
všichni bandité na takový "brífink", kde jim hejtman nebo vůdce pevnosti Jakataf dá potřebné
příkazy. Na nádvoří se také pořádají větší pitky a vždy v Alihu pěstní zápasy.
Organizace pevnosti
Banditi jsou vyvrženci společnosti, kteří nemají kam jít a jsou většinou ve všech "slušných" městech
stíháni. Pevnost v poušti jim dává svobodu žít tak, jak chtějí, tedy podle práva silnějšího. Jakataf je
neomezeným pánem nad těmito svobodomyslnými lidmi a pokud rozhodne, že některý z jeho
banditů se provinil proti pěti základním zákonům, je tento ostatními bez milosti popraven. Základní
pravidla jsou následující:
1. Slovo Jakatafa, vůdce našeho, je zákonem.
2. Nikdy nezradíš svého bratra ani bandu.
3. Každý je si před naším pánem Jakatafem roven v právech i povinnostech.
4. Z každé kořisti ti náleží podíl, každý den si zasloužíš jídlo.
5. Nikdy bandu neopustíš bez souhlasu pána Jakatafa.
Jakataf
Právo je v pevnosti velmi liberální i despotické zároveň. Každý z banditů ale ví, že stejně nemá kam
jít a svého členství v bandě si nesmírně cení. Jakataf má takřka božské postavení a je nesmírně
respektován i těmi nejstrašnějšími hrdlořezy. Je mnohdy velmi přísný a udržuje striktně pořádek.
Nutno ale podotknout, že svého postavení nikdy nezneužívá a sebe měří stejným metrem jako
ostatní. Jde mužům příkladem a na důležitější akce jede vždy v čele i do nejkrvavějších nájezdů a
řeží. I přes své černé povolání je to velmi autoritativní a charismatický vůdce. A jak vypadá? Je to asi
čtyřicetiletý vysoký a statný válečník s dlouhými vlasy splétanými do dvou copů. Také má plnovous
a kníry, vše proplétané zlatými drátky. Nosí stříbřenou plnou plátovou zbroj když jde do boje, jinak
kroužkový osníř a kožené kalhoty. Jeho oblečení bývá vždy velmi zdobné a honosné, u pasu má
měšec se zlatým klíčem. Působí velmi impozantně, jako nějaký rytíř nebo princ. Na zádech nosí dvě
zkřížené šavle. Když bojuje jezdecky, používá krátké kopí a za sedlem má náhradní krátký meč. Je to
válečník na 25. úrovni, tedy v největším rozpuku sil. Je mistrem v boji s kombinovanými zbraněmi,
tedy dvěma (mnohdy i různými) zároveň. Muži si šeptají, že má snad tajemný výcvik od černých
andělů. To je legendární sekta lupičů a šermířů. Pravda je každopádně taková, že se dokáže chopit
prakticky čehokoliv a promění to ve svých rukou ve větrný mlýn úderů. S Jakatafem všude jako dva
stíny chodí dvojice osobních strážců. Oba jsou zahaleni v černých hábitech a nikdo z banditů je
nikdy neslyšel promluvit. Oba jsou válečníci na 20 úrovni. Jakataf staví svoji bandu s jedním
dlouhodobým cílem, o kterém zatím nikomu neřekl. Chce vyplenit a zničit Bakar, chce ho vypálit do
základů. Je to jeho životním cílem, po kterém touží již od dětských let, kdy mu bývalý guvernér
- 108 -
provedl strašlivou věc. Desetiletý Jakataf byl chycen, když v zahradě pozoroval, jak se v pokojích
převléká nějaká šlechtična. Guvernér nechal Jakatafa veřejně na špalku kastrovat a vyhnat do pouště.
Lidé na něj zapomněli, mysleli, že jistě zemřel. Jakataf ale přežil, dospěl a nikdy nezapomněl. Teď je
již velmi blízko své pomstě. Má skoro stejně silnou armádu jako je městská stáž, dost peněz z dolů,
oddanost válečníků a moment přeqapení. Hrdinové přepadení zažijí, ale není jisté, jak to dopadne.
Záleží jistě na tom, jak to zapadne do vašeho světa a na jakou stranu se družina vlastně přidá.
Mimochodem, pokud by bandité zjistili, že je jejich vůdce kastrát, jistě ho opustí. Přes všechno, co
dokázal a jaký je, pro primitivní bandity bude vždy jen obrazem neplodné prázdné síly.
Pán jeskyně si samozřejmě může vytvořit spoustu samostatných úkolů pro družinu, ale abych mu to
ulehčil, je zde několik nápadů co se může družině naskytnout. Úkoly jsou řazeny podle obtížnosti
nebo závažnosti. Za každý úkol pro bandity klesne pověst družiny -1P.
Úkoly v pevnosti beduínů:
Lov na hladového lidožravého pouštního lva.
Předání 100 zlatých barbarovi Ocůnovi "U šavle a dýky".
Zajištění cenných informací o pohybu karavan v Bakaru.
Samostatné přepadení kupeckého vozu.
Zavlečení paliče Gordona do pevnosti.
Útok na bakarská stáda za účelem odehnání skotu.
Získání artefaktu "Zlaté drápy" od věštkyně Nostry.
Lov na otroky ve vesnici Alke-morn.
Doprovod (inkognito) Jakatafa do Bakaru.
Vražda velkého vezíra Rotta.
Účast na velkém přepadení kupecké karavany.
Velký útok na město a pomoc při jeho organizaci.
10zl.
20zl.
35zl.
50zl.
60zl.
100zl.
130zl.
160zl.
200zl.
300zl.
450zl.
600zl.
20zk.
50 zk.
100 zk.
300 zk.
330 zk.
500 zk.
650 zk.
800 zk.
1000 zk.
2000 zk.
2500 zk.
10000 zk.
Počet zkušeností v tabulce zahrnuje také to, nakolik je obtížné postupovat v hierarchii získávání
úkolů. Tím, že postavy plní úkoly s nejvyšším počtem zkušeností, dokazují, že jsou skutečně
odhodláni pro bandity pracovat. To je také důvod, proč je například za pouhý doprovod Jakatafa
1000 zk. Nebude to ale určitě cesta lehká. Jakataf je známý a určitě si ho někdo všimne.
Záchrana města před Jakatafovo hordami banditů a hrdlořezů
8000 Zk.
Zničení města je pochopitelně mnohem náročnější nežli jeho obrana po boku městské stráže. PJ musí
od hráčů vyžadovat ústy Jakatafa pečlivý plán a i provedení jeho hlavních částí. Toto musí být v režii
družiny.
Na závěr dobrodružství přidávám jednu báseň, protože si myslím, že by konec měl mít příchuť veršů.
Hrdinové si ji mohou poslechnout o Barda Jack-sona, pokud si trochu více přihne. Tento bard se stal
jediným a náhodným přímým svědkem velmi smutné události. Ta se přímo týká řezníka Tou-hy a
tesaře Špalka, ale nechme již bard Jack-sona, ať nám sám řekne, jak a co se tenkrát stalo.
- 109 -
Černá noc už rozprostřela
nad městečkem tmavý plášť,
lidé leží v mdlobách spánků,
jeden však bdí, v srdci zášť.
Statný silný padesátník
na hlavě již plešatý,
v mládí kdysi býval katem
dnes jest řezník bohatý.
Ve svém malém krámku sedí
z číše hltá hořký mok,
tesař ten mu dceru zmámil,
zítra tomu bude rok.
Mozek již má vymetený,
propláchnutý lihem čistým,
pro čin temný rozhodl se
„život nemáš, Špalku, jistým“.
Kabátec si navlékl
pak zástěru krvavou,
ze špalku ostrou sekeru
hromobití nad hlavou.
Tak se udál hrozný skutek
horší nežli mučení,
strach a bolest v hnízdě lásky,
krev a němé loučení.
Nevrátí se k otci svému,
ač odešla bez věna,
tesař v loži rozsekaný
a dívenka šílená…
Znovu důrazně připomínám všem PJ, kteří se rozhodnou Bakar zapojit do svého
světa. Je to velmi flexibilní modul, ale pokud si ho celý nepročtete alespoň třikrát,
nevytisknete (bez tištěné verze se neobejdete) a ještě alespoň jednou pořádně
neprostudujete, nepodáte ho nikdy dobře. Dobrá příprava a znalost prostředí je
zde pro PJ základem. Od PJ se vyžaduje alespoň minimální tvorba částí,
závislých na velikosti a složení družiny. Pokud uděláte to, co vám radím, můžete
očekávat spoustu nevšedních zážitků a zábavu na mnoho, mnoho herních sezení.
Doufám, že vám poleze písek i ušima.
- 110 -
DOWNLOADY
U dobrodružství je celkem čtyři soubory ke stažení na váš disk. Důrazně podotýkám, že vše může
být použito pouze pro soukromou potřebu a jakékoliv jiné činnosti stejně tak jako prezentace na
Webu, možno jen s mým výslovným souhlasem. Doporučuji stáhnout a vytisknout pro potřeby PJ.
- Kompletní dobrodružství pro PJ
Zabalený soubor ve PDF ve slušné grafické úpravě, připravený pro tisk, s titulní stranou.
- Seznam postav v dobrodružství
Tabulka, kterou PJ ocení, když si nebude moci vzpomenout na nějaké jméno, povolání nebo popis
jednotlivých CP v dobrodružství.
- Bakarské tabulky
Excelovský soubor se všemi potřebnými tabulkami z Bakaru. Vše připraveno pro tisk.
- Bakarské mapy a obrázky
Excelový soubor s mapkami a obrázky uvedenými v hlavním dobrodružství. Lze hrát samozřejmě i
bez obrázků, ale přece jen to trochu hru ozvláštní. Připraveno pro tisk.
Závěrem:
Doufám, že se vám bude „Dech pouště“ dobře hrát, a že když narazíte na nějaké nesrovnalosti,
velkoryse je pominete. Věřte, dalo mi to celkem zabrat ☺. Děkuji Ježkovi za čtení a pečlivou
kontrolu pravopisu.
Věnování:
Toto dobrodružství věnuji všem mým novým přátelům z Projektu Půlměsíc, hlavně pak panu
Saladinovi, slečnám Pavettě a Lyki, a také mému příteli panu Schullinovi Koullemu. Jsem rád, že
pod jejich nicky vidím také jejich tváře.
Napsal vlastní rukou
VEDRO
- 111 -

Podobné dokumenty