Motivační struktura hry World of Warcraft

Komentáře

Transkript

Motivační struktura hry World of Warcraft
UNIVERZITA KARLOVA
PEDAGOGICKÁ FAKULTA
KATEDRA PSYCHOLOGIE
BAKALÁŘSKÁ PRÁCE
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY
WORLD OF WARCRAFT
ONDŘEJ HRABEC
PRAHA
13. DUBNA
2010
VEDOUCÍ PRÁCE: DOC. PHDR. VLADIMÍR CHRZ, CSC.
„PROHLAŠUJI, ŽE JSEM BAKALÁŘSKOU PRÁCI VYPRACOVAL
LITERATURY, KTEROU CITUJI A UVÁDÍM V SEZNAMU.“
SAMOSTATNĚ A POUZE S VYUŽITÍM
ONDŘEJ HRABEC
V PRAZE DNE 13. 4. 2010
…………………………………..
PODPIS
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
2
JE MI
DOC. PHDR. VLADIMÍRU CHRZOVI, CSC. ZA TVŮRČÍ
PODNĚTY, POMOC PŘI VÝBĚRŮ ZDROJŮ A DLOUHÉ KONZULTACE OBSAHU PRÁCE. DÁLE MGR. KATEŘINĚ
LUKAVSKÉ ZA RADY V OBLASTI METODOLOGICKÝCH VÝCHODISEK A STANOVENÍ PRVOTNÍCH PODMÍNEK
VÝZKUMU.
NA
POTĚŠENÍM PODĚKOVAT VEDOUCÍMU PRÁCE
ZÁVĚR NESMÍM VYNECHAT OCENĚNÍ GILDĚ
GULDANOVA
KOMPANIE A JEJÍM ČLENŮM ZA
ZPROSTŘEDKOVÁNÍ MNOHÝCH ZKUŠENOSTÍ ZPRACOVANÝCH V TÉTO PRÁCI.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
3
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRAFT
ABSTRAKT: Tento dokument si klade za cíl zobrazit a analyzovat motivační strukturu MMORPG World of
Warcraft. Práce vychází z několika empirických zdrojů: subjektivní zkušenost autora s hrou (participativní
pozorování, psaní reflektivního deníku) a objektivní zdroje (rozbor vlastních videozáznamů, údaje ze hry,
webové stránky, diskuze s hráči). Virtuální prostředí je uchopováno z hlediska Gibsonovy teorie
affordancí, přičemž počítá s prostorem počítačové hry jako s nabádajícím k participaci. Práce podrobně
rozvádí strukturu nabídek World of Warcraft členěním do dvou kategorií – prostředí a hráčův avatar.
Věnuje se i dynamizujícím motivačním činitelům jako jsou odměny a postihy. Obraz interakce mezi
hráčem a hrou (proces hraní) předkládá v podobě hráčských rituálů, kde zdůrazňuje nápaditou podobu
implementovaných flow mechanizmů. Důležitou částí práce je rozbor kosmu a mytologie virtuálního světa
na základě optiky analytické psychologie. Jungiánská perspektiva s přesahem do kulturní antropologie
osvětluje mnoho z archetypálního působení hry a podstaty virtuální reality jako takové. Konstrukce
fiktivních mýtů v MMORPG ústí k zajímavým otázkám týkajícím se touhy lidské psýché po interpretačním
systému skutečnosti. Přestože jeden ze závěrů práce naznačuje, že této reflexe nejsou hráči na vědomé
úrovni často schopni, otevírá se velký potenciál pro budoucí studium výstavby herní zkušenosti ve vztahu
k reprezentování reality.
KLÍČOVÁ SLOVA: MMORPG, World of Warcraft, struktura, motivace, flow, emoce, pokles duševní úrovně,
mýtus, kosmos, rituály, affordance, virtuální realita, funkce hrdiny, analytická psychologie, ponoření
MOTIVATIONAL STRUCTURE OF WORLD OF WARCRAFT GAME
Abstract: This document aims to describe and analyze motivational structure of MMORPG World of
Warcraft. Thesis results from a number of empirical sources: author’s subjective experience with the
game (observation, writing reflective journal) and objective sources (analysis of video recordings, game
data, web pages, discussion with players). Virtual environment is discussed from the viewpoint of Gibson’s
affordance theory, whereas virtual space is counted as a participation prompting. The work narrowly
specifies offer structure of World of Warcraft by segmenting it into two categories – environment and
player’s avatar. It is also devoted to dynamic motivation factors like rewards and sanctions. The image of
interaction between player and a game (gameplay process) is provided in the form of player’s rituals,
whereas imaginative form of implemented flow mechanisms is accented. The important part of the work
includes analyzing mythology of virtual world on the basis of analytical psychology. Jungian perspective
with an overlap into cultural anthropology illuminates much of the archetypal infliction of the game and
the essence of virtual reality. Construction of fictive myths in MMORPG leads into questions about what
psyche needs to interpret reality. Although one of the conclusions of this work implies that many players
are not capable of this form of reflection, there is a major potential for future research of gameplay
experience in relation to the representation of reality.
KEYWORDS: MMORPG, World of Warcraft, structure, motivation, flow, emotions, abaisement du niveau
mental, myth, cosmos, rituals, affordances, virtual reality, hero functions, analytical psychology,
immersion
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
4
OBSAH
1 ÚVOD ................................................................................................................................................... 8
2 REÁLIE ................................................................................................................................................ 9
2.1 Historie Blizzard Entertainment a cesta k MMORPG ............................................................ 9
2.2 Žánr MMORPG a technické zprovoznění hry .......................................................................... 10
2.3 Statistiky WoW................................................................................................................................... 10
3 CHARAKTERISTIKA VÝZKUMNÉHO POSTUPU ...................................................................................12
3.1 Logika a cíl výzkumu........................................................................................................................ 12
3.2 Empirické zakotvení práce ............................................................................................................ 13
3.2.1 Funkce hrdiny ............................................................................................................................. 14
3.3 Teoretické zakotvení práce ........................................................................................................... 16
3.3.1 Teorie affordancí ....................................................................................................................... 16
3.3.2 Úrovně participace na mytickém herním světě............................................................. 16
3.3.3 Flow ................................................................................................................................................ 17
3.3.4 Teorie emocí ve videohrách .................................................................................................. 20
3.3.5 Analytická psychologie C. G. Junga ..................................................................................... 22
4 STRUKTURA NABÍDEK WORLD OF WARCRAFT................................................................................24
4.1 Hrdina (hráčův avatar) ................................................................................................................... 24
4.1.1 Frakce a rasa ............................................................................................................................... 24
4.1.2 Povolání ........................................................................................................................................ 25
4.1.3 Talenty a role hrdinů ve World of Warcraft ................................................................... 27
4.1.4 Statistiky ....................................................................................................................................... 29
4.1.5 Kouzla, schopnosti a glyphy .................................................................................................. 30
4.1.6 Vzhled ............................................................................................................................................ 31
4.1.7 Profese ........................................................................................................................................... 31
4.1.8 Reputace a tituly ........................................................................................................................ 32
4.1.9 Achievments ................................................................................................................................ 32
4.2 Hra (herní prostředí) ....................................................................................................................... 33
4.2.1 Dvě základní dimenze WoW – PvE a PvP......................................................................... 33
4.2.2 Obtížnost ...................................................................................................................................... 33
4.2.3 Server a realm ............................................................................................................................ 34
4.2.4 Ovládání ........................................................................................................................................ 34
4.2.5 Boj a nestvůry ............................................................................................................................. 36
4.2.6 Objevování ................................................................................................................................... 36
4.2.7 Úkoly .............................................................................................................................................. 37
4.2.8 Vybavení a předměty ............................................................................................................... 38
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
5
4.2.9 NPC.................................................................................................................................................. 38
4.2.10 Události (events)..................................................................................................................... 39
4.2.11 Instance ...................................................................................................................................... 39
4.2.12 Komunikace .............................................................................................................................. 41
4.2.13 Gildy ............................................................................................................................................. 41
4.2.14 Obchod a ekonomika ............................................................................................................. 42
5 ENDGAME OBSAH WOW...................................................................................................................44
5.1 Kontribuce endgame pro motivační strukturu hry ............................................................. 44
5.2 PvE .......................................................................................................................................................... 45
5.2.1 Heroic dungeons ........................................................................................................................ 45
5.2.2 Raid ................................................................................................................................................. 46
5.3 PvP .......................................................................................................................................................... 48
5.3.1 Battlegrounds ............................................................................................................................. 48
5.3.2 Aréna .............................................................................................................................................. 49
5.3.3 World PvP .................................................................................................................................... 52
5.3.4 Duel PvP ........................................................................................................................................ 54
5.4 Oblasti změn na konečné úrovni ................................................................................................. 54
5.4.1 Vybavení ....................................................................................................................................... 54
5.4.2 Specializace a role povolání .................................................................................................. 55
5.4.3 Gildy................................................................................................................................................ 57
5.4.4 Daily quests ................................................................................................................................. 57
6 MOTIVAČNÍ ELEMENTY WOW..........................................................................................................59
6.1 Odměny ................................................................................................................................................. 59
6.2 Skryté odměny ................................................................................................................................... 64
6.3 Hierarchie odměn a dynamika flow ........................................................................................... 67
6.4 Postihy ................................................................................................................................................... 69
7 RITUÁLY HRÁČŮ WOW ....................................................................................................................73
7.1 PvP aréna rituál ................................................................................................................................. 74
7.2 PvE raid rituál ..................................................................................................................................... 79
8 KOSMOS A MYTOLOGIE WORLD OF WARCRAFT ..............................................................................85
8.1 Kosmopoetický a mytopoetický kontext světa ...................................................................... 85
8.1.1 Mýty o počátku a vznik světa ................................................................................................ 85
8.1.2 Vznik Plamenné legie a Válka prastarých ........................................................................ 86
8.1.3 První a Druhá válka .................................................................................................................. 87
8.1.4 Třetí válka .................................................................................................................................... 88
8.1.5 Outlandská válka a současnost ............................................................................................ 88
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
6
8.1.6 Rozbor základního konfliktu světa Warcraftu ............................................................... 89
8.2 Mocné obrazové scény WoW a jejich archetypální působení .......................................... 91
8.2.1 Azshara – Ruiny Eldarathu .................................................................................................... 91
8.2.2 Stratholme během Třetí války (minulost) ....................................................................... 93
8.2.3 Sthatholme po Třetí válce (současnost) ........................................................................... 96
8.2.4 Temný portál (The Dark Portal) .......................................................................................... 97
8.2.5 Angrathar the Wrathgate ....................................................................................................... 99
9 DISKUSE ......................................................................................................................................... 103
9.1 Struktura nabídek WoW v kontextu teorie affordancí .................................................... 103
9.2 Endgame obsah WoW a nádech bezčasovosti .................................................................... 103
9.3 Motivační elementy WoW ........................................................................................................... 104
9.4 Rituály WoW, aneb snížená duševní úroveň ....................................................................... 105
9.5 Mytologie a kosmos WoW .......................................................................................................... 105
9.6 Přesah do reality............................................................................................................................. 106
10 ZÁVĚR .......................................................................................................................................... 108
11 ZDROJE ........................................................................................................................................ 110
11.1 Publikace ......................................................................................................................................... 110
11.2 Elektronické zdroje..................................................................................................................... 111
12 PŘÍLOHY ............................................................................................................................................ 1
Příloha 1 - Elektronická příloha (návod k použití)........................................................................ 1
Příloha 2 - Funkce hrdiny ve WoW ...................................................................................................... 1
Příloha 3 - Přehled aréna a raid rituálů ........................................................................................... 10
Příloha 4 - Souhrn odpadlíků ............................................................................................................... 11
Příloha 5 - Ruiny Eldarathu .................................................................................................................. 14
Příloha 6 - Stratholme ............................................................................................................................. 14
Příloha 7 - Temný portál ........................................................................................................................ 15
Příloha 8 - Angrathar the Wrath Gate............................................................................................... 15
Příloha 9 - Shrnutí: Motivační struktura hry WoW ..................................................................... 16
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
7
1 ÚVOD
„V regresivní touze spočívá zvláštní hodnota a zvláštní nutnost, která se například
v mýtech zdůrazňuje tím, že je to právě ten nejsilnější a nejlepší z národa, totiž jeho hrdina,
kdo naplňuje regresivní touhu a záměrně se vydává v nebezpečí, že bude pohlcen
monstrem mateřského prapůvodu. On je však hrdinou jen proto, že se nakonec pohltit
nedá, ale monstrum přemůže, a to nikoli jednou, ale mnohokrát. Teprve z vítězství nad
kolektivní psyché vyplyne pravá hodnota, dobytí pokladu, nepřemožitelné zbraně,
magického prostředku záštity či jaké další kýžené hodnoty si ještě mýtus vymyslí.“
Carl Gustav Jung (2000, str. 65)
Jako student psychologie a hráč v jedné osobě jsem se v posledních letech podivoval
tomu, jaké existuje obecné povědomí o videohrách. V průběhu času vykrystalizovaly
postoje společnosti vůči tomuto fenoménu. Dle mého názoru zde vstoupily v platnost
odlišné generační postoje, které postavily na jednu stranu barikády milovníky her a na
druhou zase jejich odpůrce bez žádných hlubších zkušeností s nimi. Nebojím se uvést, že
mnoho výzkumů bylo dopředu silně motivováno tlakem společnosti na prokázání či
vyvrácení jejich škodlivosti, na což poukazuje i Škrampal (2009).
Hra World of Warcraft (WoW) se stala jenom dalším těžištěm konfliktu názorů o tom,
zdali se nejedná o nový sociálně patologický fenomén. Takovéto otázky však řeší
nezodpověditelné téma a využívají radikální černobílou optiku. To odsouvá iniciativu od
mnohem zajímavějších předmětů zkoumání, než je společností vykonstruované
moralizování. Předně je třeba vztah mezi hrou a hráčem pochopit, což je i předmět
tohoto výzkumu. Pokouším se o identifikaci motivační struktury celé hry s odpovědí na
jednoduchou otázku: „Co hráče na World of Warcraft tolik přitahuje?“.
World of Warcraft vskutku vyniká ve své tajemné schopnosti „rozmlžit“ realitu a ponořit
se do té virtuální. Možnost moderního věku nejenom sledovat, ale stávat se díky
výpočetní technice hlavním aktérem velkých vyprávění, nám přináší jedinečnou
možnost experimentovat s naším vnitřním prožíváním. Když k tomu připočteme
eventualitu setkání a sdílení virtuálního prostoru s druhým člověkem, dostáváme se na
zcela novou úroveň chápání reality jako takové. Vždyť světy fiktivní toho dokážou tolik
vypovědět o nejhlubších částech naší kulturní psýché. Domnívám se pak, že délka práce
je v tomto případě úměrná šířce a komplexitě řešeného tématu. Cítil jsem jako nutnost
dovést výzkum na určitou rovinu integrity, kdy nevynechávám žádnou z podstatných
složek přelomové hry World of Warcraft.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
8
2 REÁLIE
2.1 Historie Blizzard Entertainment a cesta k MMORPG
Pro pochopení hry samotné se mi zdá podnětné zrekapitulovat dosavadní vývoj studia
Blizzard, které stálo u vzniku hned několika herních legend kromě World of Warcraft
(Krajča, 2002). Zakladatelé této firmy Mike Morhaime a Alen Adham se poprvé
etablovaly na komerční scéně roku 1992 svou hrou The Lost Vikings (tehdy vydanou
ještě pod značkou Silicon and Synapse). Jednalo se o logickou hru, kde se využívalo
odlišných schopností postav tří Vikingů. Již zde se projevovalo inklinování tvůrců
k strategickému žánru, které dosáhlo vrcholu ve Warcraft: Orcs and Humans (1994) a
následně Warcraft II: Tide of Darkness (1995).
Obě tyto hry ovlivnily vývoj žánru real time strategy1. Warcraft byl zasazen do fantasy
světa Azerothu, kde středověká civilizace lidí byla napadena nepřátelskými orky. Tímto
bychom mohli také datovat vznik historie, z níž vychází i WoW. Strategická část hry
zahrnovala stavění budov, jednotek, shromažďování armád vedoucí k následnému útoku
na nepřátelskou základnu. Blizzard implementoval do hry převratnou novinku
spočívající v možnosti hry více hráčů (multiplayer). Tímto si Warcraft získal velkou
popularitu a zároveň se stal průkopníkem budoucího trendu hraní přes síť. Warcraft II
se tématem neodchyloval od svého předchůdce, ale vynikal hlavně atraktivním fantasy
prostředím v povedeném grafickém kabátě a vysokou dávkou opakovatelné hratelnosti.
V roce 1999 vyšla battle.net2 edice umožňující hru skrze internet. O ohromném úspěchu
této myšlenky svědčí i prodejní číslo, kdy se poprvé Blizzardu povedlo dosáhnout 1
milionu prodaných kopií tohoto titulu.
Druhým pólem kreativní činnosti Blizzardu byly RPG 3 . Diablo (1997) se stalo
zakladatelem nové větve žánru akčního RPG. Odlišnost tkvěla hlavně v tom, že oproti
klasickému RPG příběh ustupuje do pozadí a hlavní náplní se stává akce v podobě
repetitivní činnosti vedoucí k neustálému vylepšování schopností hlavního hrdiny.
Tímto dochází k zjednodušení dosavadního konceptu. Hráči si brzy zamilovali atraktivní
možnost hrát hru pořád dokola, přesto však něco získávat, a navíc se u toho bavit.
V souvislosti s Diablem se objevuje slangový termín clickfest, čímž bylo označováno
neustálé generické klikání na vlny potvor – tedy jejich usmrcování, které se stalo tak
typické pro tento typ hry. Základní koncept opakovaného hraní a zdokonalování statistik
postavy byl vštípen i Diablu II (2000). Tímto titulem Blizzard demonstroval svůj um ve
výstavbě motivační struktury svých her. Velké množství předmětů, rozmanitý počet
hratelných povolání, dovedností a způsobů vývoje charakteru, to vše vedlo
k nesmazatelnému zapsání se do historie vývoje videoher. Blizzard získal pověst firmy
schopné koncipovat hru tak, aby si recipienta podmanila na základě jednoduchého
mechanizmu vedoucího k až „návykové hratelnosti“.
Real time strategy – strategická hra, jejíž děj se odehrává v reálném čase. Hráč staví budovy, verbuje
jednotky a vysílá je do bitvy, přičemž jeho nepřítel dělá v ten okamžik to samé. Opakem je turn based
strategy, kde hráč nejdříve naplánuje svá rozhodnutí a pak musí počkat na konec kola, kdy jsou jeho tahy
postupně vyhodnoceny v kontrastu s rozhodnutími soupeře (lze si představit jako virtuální šachy).
2 Battle.net – služba zavedená Blizzardem, která umožňuje hráčům připojit se přes internet na síť, kde lze
vyhledávat protihráče, komunikovat s nimi a zakládat nové partie.
3 Role playing game – žánr založený na vžití se do postavy, jejím vylepšování a vývoji spojeným s
postupováním ve vyprávění hry.
1
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
9
První vlaštovkou v kombinování prvků strategie a RPG se stal Warcraft III (2002).
Hybridní žánr čerpající pozitiva z vývoje hrdiny v kombinaci s ovládáním velkých armád
a budováním základny vedl ke spojení nového s osvědčeným. Kapitolou samou pro sebe
pak byly amatérsky tvořené modifikace kladoucí důraz spíše na RPG prvky a online hru.
V duchu moderního trendu byla v roce 2001 ohlášena nová hra ze světa Warcraftu
zapadající do škatulky MMORPG4, tedy massive multiplayer online role playing game.
World of Warcraft nakonec vychází ke sklonku roku 2004. Pokud se na hru podíváme
z hlediska předchozích titulů, tak právě zde se osvědčuje tajný recept Blizzardu na
podmanění si hráče spočívající hlavně v mistrné prácí s flow fenoménem. Kořeny
bychom dozajista nalezli jak už ve zmiňovaném Diablu, tak i v strategických
komponentách série Warcraft. Novým prvkem je však online hra a masové působení na
velké množství hráčů. Za pět let svého běhu se stal World of Warcraft číslem jedna
v online herním průmyslu a definoval směr žánru do takové míry, že se žádné jiné online
hře nepodařilo dosáhnout takové popularity a celosvětového rozšíření.
2.2 Žánr MMORPG a technické zprovoznění hry
World of Warcraft patří žánrovým vymezením do kategorie fantasy MMORPG počítačové
hry. Zkratka RPG označuje hry, které jsou založeny na vžívání se do role vámi stvořeného
nebo předpřipraveného avatara5. Jako hráč za něj jednáte a rozhodujete o jeho
povětšinou velmi komplexním vývoji. RPG videohry se tradičně zakládají na
propracovaném světě se svým vtahujícím příběhem, jehož se i vy samotní účastníte.
Předpona MMO tento koncept dále rozvíjí tím, že hráči umožňuje potkávat se s dalšími
hráči a sdílet jedno prostředí.
Pokud se rozhodnete vstoupit do World of Warcraft, musíte si nejdříve koupit základní
software hry. Po instalaci následuje založení klientského účtu na stránkách
provozovatele Blizzard Entertainent. Dodatečný obsah do hry, kromě pravidelných
aktualizací (patch), přidávají tzv. datadisky, které je také potřeba dodatečně zakoupit. Za
hraní hry platíte standardní poplatek 270 Kč (10 euro) měsíčně. Technicky WoW
spustíte i na velmi starých počítačích díky jeho skvěle optimalizaci a stáří (rok vydání
2004).
2.3 Statistiky WoW
World of Warcraft je držitelem mnoha ocenění. Tyto čísla mají za úkol naznačit, s jak
důležitým kulturním artefaktem se setkáváme (Wikipedia, the free encyclopedia, 2010).




Od prosince 2008 11,5 milionů předplatitelů po světě (z toho víc jak polovina
v Asii). V současnosti se číslo na této hodnotě zastavilo.
Držitel Guinessova rekordu za MMORPG s nejvíce předplatiteli
V dubnu 2008 obsadil WoW přibližně 62% veškerého trhu s MMOG6
Nejprodávanější hra roku 2005 a 2006
Massive multiplayer online role playing game – RPG hra odehrávající se v rozlehlém světě koncipovaném
pro velké množství hráčů hrajících přes internet a sdílejících toto jedno virtuální prostředí.
5 Avatar= vámi vytvořené ztělesnění hrdiny
6 Mass multiplayer online games
4
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
10



Dva navazující datadisky The Burning Crusade (2007) a Wrath of the Lich King
(2008), přičemž další s názvem Cataclysm by se měl objevit na trhu koncem roku
2010.
Prvního datadisku se prodalo 2,4 milionů kopií v pouhém prvním dnu po vydání.
Druhý pak tento rekord překonal svými 2,8 miliony den po zpřístupnění a stal se
nejrychleji prodávanou hrou všech dob.
Hra obsahuje – 40 000 nehráčských postav, okolo 8 000 úkolů, 70 000 kouzel. Na
vývoji a provozu hry v současnosti pracuje celkem 4 600 zaměstnanců (Chvalíček,
2009).
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
11
3 CHARAKTERISTIKA VÝZKUMNÉHO POSTUPU
3.1 Logika a cíl výzkumu
Výzkum se pokouší o porozumění příčinám ohromného úspěchu a návykovosti
fenoménu World of Warcraft s možností identifikace motivačních mechanizmů, které se
v MMORPG videohrách objevují. Kladu si tyto základní otázky:
1.
2.
3.
4.
Jakým způsobem souvisí výstavba hry a ohromná popularita World of Warcraft?
Jaké výzvy, nabídky a odměny hráčům World of Warcraft poskytuje?
Jaká je struktura výše zmíněných motivačních prvků?
Jaký je přínos analytické psychologie pro pochopení participace na virtuálním
kosmu World of Warcraft?
Cíle pak směřují k těmto bodům:




Vytvoření celkového motivačního modelu hry. Kategorizování nabídek. Načrtnutí
dynamické interakce mezi hráčem a hrou. Objasnění působení archetypů
obsažených v kosmu a mytologii World of Warcraft na jejich hráče.
Sepsání odborného textu poskytujícího reálnou a detailní výpověď hráče
použitelnou pro další odborníky.
Abstrahování od individuálních osobnostních složek na základě dosazení
„modelového hráče“. Snaha o rozlišení nabídek hry od spontánních aktivit hráče
vyvolaných samovolně nebo jiným lidským subjektem.
Pokusit se o sestavení metody překladu videozáznamů herních seancí do podoby
textu. Otevřít potencialitu rozboru hraní jiných hráčů.
Tabulka 1- Logika výzkumu
Logika výzkumu
Řízená daty
(data driven)
Řízená vysvětlením
(explanation driven)
Části práce
Struktura nabídek WoW, Endgame obsah WoW, Rituály hráčů
WoW
Motivační elementy WoW, Mocné obrazové scény WoW a jejich
archetypální působení
Při psaní pasáže o logice výzkumu jsem okamžitě čelil problému v tom, že se celá práce
skládá ze tří odlišných kvalitativních výzkumu zároveň. Oblast metod získávání dat byla
již méně nejasná, protože je u všech částí stejná. Jmenovitě se jedná hlavně o subjektivní
zkušenost s hrou (participativní pozorování, psaní reflektivního deníku) a objektivní
zdroje (analýza vlastních videozáznamů, údaje ze hry, webové stránky, diskuse s hráči).
Typ získaných dat, jak poukazuje Hiles (2009), však není nejdůležitějším kritériem pro
odlišení, čímž je spíše formulování výzkumné otázky. Na základě jeho typů logik
výzkumu jsem metodologicky diferencoval jednotlivé části práce (viz tabulka 1).
První polovina práce generuje teorii ze zkušenosti s prostředím WoW. V mém případě se
jedná o zvláštní druh etnografického zkoumání, jelikož jsem hru hrál dříve, než jsem se ji
rozhodl převést na předmět analýzy. Přesto převážná většina výše zmíněných otázek
výzkumu pátrá po významu herních pojmů a jejich vztahu k motivaci. Nejmarkantněji
vyvozuji zakotvenou teorii v oblasti konečné fáze hry, kdy mnoho o struktuře nabídek
napovídají hráčské rituály. V tomto ohledu je výzkum řízen daty.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
12
Otázka přínosu analytické psychologie pro tématiku participování na virtuálních světech
se zakládá na odlišném přístupu. Jako výzkumník vycházím z vlastní praxe, ale v této fázi
není mým záměrem vytvářet z ní teorii. V druhém úseku práce propojuji data s existující
teorií a badám po jejím přínosu pro pochopení tématu. Takovouto logiku výzkumu Hiles
označuje jako řízenou vysvětlením.
Dalším krokem v postupu práce bylo stanovení rozsahu její hloubky. Jako hlavní
orientační nástroj mi sloužily úrovně participace na mytickém herním světě (Chrz,
2009). V krátkosti lze odlišit tyto roviny: I. AKČNÍ, II. OBRAZOVĚ-SCÉNICKÁ, III.
SPOLEČNÉ ČINNOSTI, IV. KOSMOPOETICKÁ a MYTOPOETICKÁ, V. REFLEXIVNÍ (viz
kapitola Teoretické zakotvení práce). V práci zasahuji v podstatě do všech těchto rovin,
ale hlavní důraz kladu na I., II. a IV. úroveň.
První část práce si klade za cíl zmapování motivační struktury World of Warcraft se
zdůrazněním její konečné fáze. Věnuji se rozboru herních nabídek, odměn, trestů,
rituálů, emocí a fenoménu flow. Dále se snažím o osvětlení motivační dynamiky a
interakce mezi výstavbou hry a hráčem z hlediska toho, co z herního obsahu je hráči
předkládáno jako povinné a co jako dobrovolné.
Druhá část práce se zabývá morfologií herního zážitku a detailnímu rozvedení rituálů
(akční úroveň). Zde mé snahy směřují k vyvinutí metody kódování děje herního
videozáznamu. Na konkrétních příkladech předvádím komplexitu nabídky mechanizmů
hry a výsledek demonstruji v elektronické příloze práce.
Třetí část práce vykresluje kosmologické pozadí World of Warcraft jako roviny udávající
smysluplnost jednotlivým herním obrazům či scénám. Virtuální svět zde zpracovávám
z pohledu analytické psychologie, přičemž hledám paralely mezi hutným symbolickým
materiálem WoW a ponořením se do hry.
Co se týče formální podoby práce, definice hráčských výrazů a jiné poznámky vpisuji
pod čáru, pročež nabádám k tomu, aby je čtenář nepřehlížel. Ohledně překladu jsem se
rozhodl ve většině případů k zachování přirozeného anglického znění s překladem
uvedeným v závorce. Mnoho slovních spojení ve WoW ale nejde žádným elegantním
způsobem převést. Např. mnoho jmen z mytologie výrobci vytvořili pro angličtinu
nezvyklým skládáním slov – Deathwing, Frostmourne. Poslední připomínka se vztahuje
k nezvykle rozsáhle elektronické příloze práce. Na určitých místech textu se
k jednotlivým DVD odvolávám. Technické informace pro orientaci v discích naleznete na
jejich obalech a v příloze 1 této práce.
3.2 Empirické zakotvení práce
Kvalitativní analýzu hry zakládám na dlouhodobě osobní zkušenosti s WoW na
oficiálním českém serveru Drak’Thul. Za 14 let herní zkušenosti jsem se setkal
s desítkami RPG titulů včetně zástupců MMORPG (např. Lineage II) a předchozích titulů
Blizzard Entertainment (Warcraft II, III; Diablo I, II). Poznatky a závěry pro svá tvrzení
čerpám z bezmála 2000 hodin čistého herního času ve světě Warcraftu, přičemž okolo
poloviny jsem strávil na maximální úrovni.
Empirická data jsem sbíral na základě vlastní reflexe zákonitostí hry, ale čerpám také
z rozvržení nabídek, které předkládá výrobce sám (World of Warcraft Europe
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
13
Community Site, 2010). Některé úseky či zajímavé momenty jsem si zaznamenával
v podobě screenshotů7. V rané fázi výzkumu jsem objevil možnost kompletně nahrávat
herní seance pomocí programu FRAPS. Tuto alternativu využívají i sami hráči a na
internetu lze snadno sledovat velké množství videí zfilmovaných hráči samotnými. I já
jsem se rozhodl natočit vybrané herní úseky a předkládám je v elektronické podobě
k této práci. Konkrétně jde o dva zpracované záznamy herních rituálů (DVD 2, 3), kde
figuruje moje virtuální postava jako hlavní aktér. Ty mají za účel ilustrovat výsledky
velké části mé analýzy. Dále pak o jeden sled silně působících obrazových scén (DVD 4).
První DVD obsahuje mnou vytvořený amatérský dokument, který nebyl prvoplánově
vytvářen pro tuto práci. Chtěl bych čtenáře nabádat k tomu, aby jej bral jen jako
doprovodný zdroj informací pro lepší pochopení celého textu práce.
3.2.1 Funkce hrdiny
Rozbory herních rituálů jsou volně inspirované výzkumem morfologie pohádky V. J.
Proppa (2008). Při převádění videozáznamů do podoby textu jsem se nechal inspirovat
Proppovým vymezením funkcí jednajících osob. Jeho metodika mi přišla zajímavá hlavně
v možnosti kategorizovat jednotlivé proměnné děje do sekvencí. Na základě toho jsem
stanovil předpoklady vztahující se k světu WoW:
1. Funkce jsou zakotveny v herních mechanizmech (zdrojový kód, jazyk hry) i
ve způsobu, jak hráči sami interpretují své aktivity ve hře (jazyk hráčů) –
Svou dlouhodobou zkušeností s WoW jsem došel k závěru, že nejsnazší metodou
bude využití hráčských popisů dané situace v kombinaci s názvoslovím herních
mechanizmů. Jazyk hráčů přirozeně využívá určitých zkratek (funkcí), které však
obsahují mnohem rozsáhlejší narativní výpovědi.
2. Stabilními prvky jsou aktéři (hrdinové), kteří variují v tom, jaké funkce
mohou plnit – Tento bod vyplývá z diferenciace rolí hrdinů do tzv. povolání.
Některá povolání plní roli škůdce, jiná spíše funkci dárce nebo pomocníka (Propp,
2008, s. 66). Ve WoW samozřejmě nalezneme i postavy zastávající více okruhů
jednání najednou.
3. Počet funkcí v rámci systému WoW je omezen – Funkce nevznikají samy od
sebe. Jsou umožněny nabídkou a zákony hry.
4. Funkce vytváří hierarchický systém – Funkce tvoří skupiny, scénáře a mají také
menší jednotku v podobě podfunkcí. Skupinami myslím podobnosti funkcí na
základě určitých charakteristik. Scénáři označuji kauzální propojení více funkcí.
Podfunkce ilustrují různé varianty projevu funkce.
5. MMORPG se v mnoha funkcích podobají – Prvky MMORPG vycházejí
z podobného schématu, a proto je možné mluvit i o univerzálních funkcích
daného žánru. Funkce je pak teoreticky možné s mírnými úpravami aplikovat i na
jiné MMORPG, než je WoW.
Seznam funkcí jsem umístil do přílohy 2. Chtěl bych upozornit na to, že celý systém
nedosahuje úplné konzistence a zbývá mnoho funkcí významově izolovat, roztřídit a
doplnit. V tomto okamžiku slouží jako pracovní model pro deskripci rituálů a kódování
pozorované skutečnosti. Funkce hrdiny ve WoW, podobně jako v Proppově teorii, skýtají
výhodu v možnosti popisovat úseky různé délky. Např. se můžeme zaměřit na
7
Screenshot = fotka ze hry
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
14
dvacetisekundový vzorek dat (detail), stejně jako na hodinový záznam (celek).
Výsledkem bude vyjádření určité formy stereotypu vyplývajícího z herního systému –
rituál. Ten se zakládá na přesně daných sledech jednání a používá symbolických forem 8
(Müller & Müller, 2006). Rituál se skládá z postupů, jež jsem nazval fázemi. Konkrétní
rozebrání toho, jak celý postup vypadá, naleznete v kapitole Rituály hráčů WoW. Zde se
omezím na vyjádření systému značení.
Značení
Funkce – funkce jsou označeny kurzívou.
Příklad: Útok
Funkce (podfunkce) – podfunkce značím závorkou následující po funkci.
Příklad: Ochrana (pohlcení)
Funkce (skupina, typ funkce) – skupinu spíše nevypisuji, ale jinak ji zaznamenávám
před typ funkce do závorky a odděluji čárkou.
Příklad: Ochrana (S, pohlcení)
1. – číslovkou označuji fázi
Příklad: 1. Vstup
Funkce/Funkce nebo Funkce - > Funkce – tyto sledy chápu jako scénáře.
Příklad: Smrt/Zabití, Únik - > Doplnění
/ - označuje nabídku mezi dvěma a více možnými funkcemi tvořícími scénář.
Příklad: Útok/Obrana (hrdina může útočit, nebo se bránit)
- > - funkce na sebe kauzálně navazují
Příklad: Útok - > Přerušení (hrdina provádí útok, ale jeho snaha je narušena nepřítelem
nebo sám upustí od akce)
a. Funkce/Funkce nebo Funkce - > Funkce – první scénář fáze
b. Funkce/Funkce nebo Funkce - > Funkce – druhý možný scénář fáze
Příklad: 1. Zerg
a. Zerg - > Zabití
b. Zerg - > Přerušení
x Fáze – opakování děje až do fáze x, vpisuji podobně jako scénář
Příklad: 1. Útok/ Obrana - > x Fáze - > Zabití (Mob)
Symbolické formy vyplývají ze samotného ovládání hrdiny, kdy k aktivaci schopností nebo kouzel musí
hráč využívat zástupné znaky – ikony, čísla a písmena na klávesnici. Symbolika je také zakotvená
v samotném fantasy žánru světa.
8
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
15
3.3 Teoretické zakotvení práce
3.3.1 Teorie affordancí
Analýza motivační struktury WoW vyžaduje základní koncept chápání toho, čím hra
přitahuje. Teorie affordancí Jamese J. Gibsona (1986) přináší zajímavé osvětlení toho, jak
by oslovování hráče ze strany virtuálního světa mohlo probíhat. Affordance jsou určité
„nabídky k akci“ nacházející se volně v prostředí. Gibson vychází z toho, že vnímatelné
objekty se podbízejí k nějaké aktivitě, pokud je tato činnost v jedincových možnostech.
Tato myšlenka se dále usazuje v praktickém designu. Herní návrhářství pak často
používá jiný výraz – features (rysy). Je zřejmé, že rysy musí být zábavné a podbízivé,
z čehož vyplývá i úzká souvislost mezi samotnou stavbou hry a její motivační hodnotou.
Jednoduše řečeno, samotná výstavba hry úzce determinuje proces hraní. WoW v tomto
ohledu recipientovi nenápadně podsouvá velké množství jasně strukturovaných
nabídek, výzev, příležitostí. Přitažlivý virtuální svět se musí řídit jedním z hlavních
znaků světa reálného – poskytovat skoro neomezené množství možností. Tato
komplexita však nesmí překročit hranici, kdy by se stala pro hráče matoucí, a proto se
přísně řídí vnitřní motivační strukturou. Z toho vyplývá, že motivační výstavba
dynamizuje proces hraní. Pouhá implementace prvků do hry ještě nevypovídá nic o tom,
jaká je jejich potencialita. Záleží především na kvalitě - originalitě provedení a intenzitě
výzvy.
3.3.2 Úrovně participace na mytickém herním světě
Pro kategorizaci herního obsahu z hlediska motivace využívám koncepci Chrze (2009)
spočívající ve vymezení rovin participace. WoW nabízí komplexní mytický svět s mnoha
pobídkami, které však na hráče působí různým způsobem a rozsahem. Dostáváme se na
přechodovou úroveň mezi hrou a hráčem, tedy k procesu hraní. Toto členění považuji za
klíčové při analýze hlubinného působení WoW na psychiku hráče (změněné stavy
vědomí, emoce atd.). Hra skýtá následující úrovně participace:
1. Úroveň AKČNÍ – Elementární rovina akce. Zahrnuje různé nabídky, výzvy,
affordance k úkonům ve hře. Jde o sekvence postupů vedoucích k určitému
výsledku. Na úrovni mytologického chápání světa člověk používá rituály k tomu,
aby mýtus zpřítomňoval. Odtud převádím tento termín do oblasti MMORPG, kdy
jej aplikuji na hráčské stereotypní sledy akcí. Klíčovým termínem je zde flow
pramenící z mechaniky hry, které nese podobné znaky s rituálními poklesy
duševní úrovně. Motivuje na základě kontroly nad dějem. Dalším vyjádřením pro
první úroveň je „mýtus v akci“ nebo termín „hratelnost“ používaný herními
novináři.
2. Úroveň OBRAZOVĚ-SCÉNICKÁ – Na této úrovni abstrahujeme od akce a
dostáváme se k „mýtu v obrazech a scénách“. Nemluvíme ještě o krystalickém
mýtu, protože jde stále o elementární obrazové vtahování bez znalosti souvislostí.
Označuje percepční rovinu hry působící na hráče – grafiku. Klíčovým pojmem
z teorie počítačových her se zde stává immersion, tedy ponoření do světa. Druhá
rovina participace působí na estetickou a emocionální stránku psychiky hráče.
Zprostředkovává mu motivaci v podobě mytických percepčních motivů, jistou
obsaženost v prostředí.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
16
3. Úroveň SPOLEČNÉ ČINNOSTI – Multiplyer hry samozřejmě lákají hráče možností
zakoušet mytický svět kolektivně. Rovina „společné činnosti“ zahrnuje veškerou
tuto aktivitu hráčů. V práci na ní narážím jako na kontextový rámec toho, jaké
společné jednání nebo prožívání motivační struktura hry vytváří. Klíčový termín
této úrovně, jež zavádím, je multiplayer flow – synchronistické navození flow u
skupiny hráčů. Z toho také vyplývá, že se snažím tuto rovinu uchopit z úhlu
dynamiky nevědomí.
4. Úroveň MYTOPOETICKÁ a KOSMOPOETICKÁ – Navazuje na II. úroveň
participace. Rovina vědomí mytického kontextu. Hráč se stává součástí světa jako
kosmu. Svět fantasy RPG her lze označit jako mýtus (tím se charakterizuje jeho
diachronní, příběhová kvalita) a kosmos (synchronní kvalita). S tím souvisí i
termín „symbol“. Symbolické entity herního světa jsou poskládány na základě
nějakého smyslu. Kosmos poukazuje k tomuto skrytému řádu. Tyto souvislosti
jsou prezentovány ve formě mýtu, jenž vypovídá o významových jádrech žité
skutečnosti. Mýtus zároveň svět oživuje, dělá jej „animovaným“ (oduševnělým).
Hráč se svým avatarem se dostává do světa, kde se má osvědčit. Dosáhnout
určitého druhu zasvěcení, tedy participovat na rituálech. Čtvrtá rovina apeluje na
potřebu člověka patřit do světa jako „kosmu“ a příběhu jakožto „mýtu“. Sice se
tato rovina často objevuje jako motivující pozadí, přesto se budu snažit silnou
existenci jejího podprahového vlivu ilustrovat v kapitole Kosmos a mytologie
WoW. V oblasti herní novinařiny se těmto prvkům přibližuje termín „příběhová
linie“.
5. Úroveň REFLEXIVNÍ – Poslední rovina souvisí se skutečností, že racionální
vědecko-technický pokrok vyústil v možnost se díky počítačovým hrám vrátit do
iracionální fáze vnímání světa jako mýtu. Úroveň reflexe nastoluje otázku toho,
jestli hráč mýtus hry vědomě reflektuje. Chápe, že se nejedná o pouhé „ponoření“,
ale o tvůrčí proces. Tomuto tématu se věnuje jungián Robert Romanyshyn (2002),
který se domnívá, že fantasy počítačové hry vyjadřují archetypální materiál
symptomatickou formou tj. v pouhém nereflektovaném agování („acting out“). Dle
něj se bez reflektovaného mytického vědomí stává fantasy žánr obecně pouhým
únikem. Nabízí se otázka, zdali se obsah WoW pohybuje v klasických kolejích
fantasy klišé, nebo opravdu umožňuje odrážet nějakou hlubší zkušenost? Svou
subjektivní odpověď nastíním ke konci práce. Zároveň je třeba upozornit, že jako
výzkumník se metodicky pohybuji právě na této páté úrovni participace a na
mnoha místech prezentují vlastní reflexi herního obsahu.
3.3.3 Flow
Tento termín poprvé používá psycholog Mihaly Csikszentmihalyi, který se zabýval
zkoumáním vrcholných zážitků při provádění činnosti. Následně se koncepce dostává i
do oblasti videoherního průmyslu, kde se stává synonymem pro optimální stav ponoření
do hry (Chen, 2006). Flow se projevuje jako autotelická zkušenost, což znamená, že se
objevuje u sledování činností, jež jsou odměnou samy o sobě. Takto se pojetí flow
dostává velmi blízko k vymezení podstaty hry. Zážitek „plynutí“ se dostavuje za určitých
podmínek a vykazuje specifické charakteristiky (Csikszentmihalyi, in Lemay, 2007).
Podmínky flow
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
17



Jasně stanovené cíle – Jednoznačná aktivita s jasným cílem usnadňuje zaměření
pozornosti a diferencování mezi důležitými a nerelevantními informacemi.
Okamžitá zpětná vazba – Osoba musí dostávat zpětnou vazbu od prostředí
k tomu, aby si byla vědoma, že se přiblížila
k dosažení cíle. Závisí i na jasnosti a rychlosti Obtížnost
odezvy.
Náročná aktivita v souladu se schopnostmi
FLOW
osoby (hráče) – Podstoupená aktivita musí pro
jedince reprezentovat výzvu a musí být
vybalancovaná k jeho dovednostem.
Poslední předpoklad je pro flow velmi důležitý a herní
designeři si toho jsou vědomi. Základní „recept“ na
ponoření se do hry zobrazuje obrázek 1. Ten vyjadřuje
především univerzální křivku flow. Hra držící se tohoto
schématu by však nemohla dosáhnout znatelného
úspěchu díky stabilně nastavené hladině obtížnosti.
Proto se pro pochopení mechanizmů vytváření flow
uchýlím k práci Chena (2006), který vychází z myšlenky
Csikszentmihalyie týkající se poměru výzvy a
dovedností. Příliš vysoká obtížnost a nízká hráčská
zdatnost vede k úzkosti. Nízká obtížnost a vysoká
hráčská zdatnost zase k nudě (viz obrázek 2). Hra může
mít nastavené jednotné podmínky, ale hráči jsou různí.
S tím počítá třetí graf zaměřující se na odlišnou
hráčskou kompetenci (obrázek 3). Část hráčů inklinuje
k výzvám („hardcore“ hráč) a část zase k relaxaci (hráč
„nováček“). Tvůrci opravdu kvalitních her jako je WoW,
se snaží zaujmout co nejširší skupiny. Docilují toho
hlavně variabilní možností si obtížnost upravovat. Když
hráč pocítí, že mu hra jeho postup příliš znepříjemňuje,
nabídne se mu možnost upravení obtížnosti. Úleva
nemusí a často nepřichází příliš explicitně. Znakem
propracované hry se stává právě nenápadné či ukryté
vedení. Faktor flow totiž spočívá i na možnosti kontroly
událostí. Poslední graf (obrázek 4) zpodobňuje model
tzv. Aktivního nastavování flow (Chen, 2006). Hráč
Schopnosti
Obrázek 1 – Křivka flow
Obtížnost
Úzkost
FLOW
Nuda
Schopnosti
Obrázek 2 – Hladina obtížnosti a flow
Obtížnost
„Hardcore“
hráč
Průměrný
hráč
„Nováček“
Schopnosti
Obrázek 3 – Individuální flow
dostává na výběr pestrou škálu možností a je jenom na
něm, jak si průchod hrou uzpůsobí. Podobného systému
využívá i WoW, na což se zaměřím v pozdějších
kapitolách.
Charakteristiky flow


Intenzivní koncentrace – Sledování přesně
daného cíle vyzývá hráče k usměrnění potřebné
energie jedním směrem. Díky tomu dochází
k úzkému zaměření pozornosti na aktivitu.
Splývání akce a percepce - Ponoření do činnosti
Obrázek 4 – Aktivní nastavování flow
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
18



vede k zdánlivému sjednocení akce, reakce a vypořádání se s konsekvencemi.
Paradox kontroly - Lidé ve stavu flow popisují pocity silné kontroly, přičemž se
na druhou stranu této kontrole poddávají.
Ztráta vědomí sebe sama – Souvisí se zážitky kontroly nad aktivitou. Vědomí
sebe samého se stává rozmazaným a přerušuje se hranice s prostředím. Subjekt i
objekt působí identicky.
Pozměněné vnímání času – Intenzivní pocit flow zkresluje percepci času. Někdy
dochází k rozšíření, někdy k zúžení.
Flow hraje v případě MMORPG ústřední roli. Má již zmiňovaná snaha tkví v rozboru
podstaty herního zážitku a způsobů ponoření do WoW. Jelikož se hráč setkává se
sociálním okolím, jeho stav plynutí na něm závisí. Výzkumy (Choi, Kim, in Blinka, 2007)
poukazují k silné provázanosti flow fenoménu se sociální interakcí. Má vlastní zkušenost
tento závěr potvrzuje. Z hlediska WoW jako světa se však v práci zajímám převážně o
společné zažívání flow u více hráčů v jednom časovém úseku na jednom místě. Pracovně
jej nazývám multiplayer flow a domnívám se, že hraje klíčovou roli v pochopení
participace na virtuálním mytickém světě.
Šablony podporující flow
Práce Lemaye (2007) mi byla vodítkem v nalezení vhodných kritérií pro zhodnocení
WoW z hlediska flow mechaniky. Hlavní myšlenka vychází z toho, že na základě
dimenzionálního
modelu
zážitku
Fyziologická
(obrázek 5) nacházíme pět základních
prvků zkušenosti. Jmenovitě se jedná o
fyziologické, emocionální, kognitivní,
Sociální
Emocionální
behaviorální a sociální charakteristiky.
Na základě porovnání dimenzionálního
modelu a teorie flow došel Lemay
k tomu, že se značně překrývají až na
emocionální dimenzi. Tu doplňuje teorie
Behaviorální
Kognitivní
N. Lazzaro (2004), již hlouběji
představím v části o emocích ve
videohrách. Dalším krokem bylo
rozvedení těchto dimenzí do šablon (patterns) flow. Jich pak využívám při analýze
v kapitole Motivační elementy WoW.
Obrázek 5 - Pět dimenzí flow
1. Senzace (fyziologická d.) – Vhodný senzorický kanál; přesná dávka stimulace;
přitažlivé uživatelské rozhraní; zřetelná zpětná vazba; zahlcení smyslů; adekvátní
stavba uživatelského rozhraní; reagující systém.
2. Emoce – Obtížná zábava, snadná zábava; změněné stavy; lidský faktor.
3. Kognice – Jasné fungování systému; identifikace cílů hráče; reprezentace stavu
systému; nerušící uživatelské rozhraní; adaptivní úroveň obtížnosti; cesta
k větším výzvám.
4. Chování - Náročná aktivita v rovnováze s odpovídajícími dovednostmi;
jednoduché, pohodlné ovládání; podporující a vtahující prostředí.
5. Socializace – Sdílené cíle; pocity soupeřivosti; místo pro konkurenci; místo pro
kooperaci; známé normy; konfúzní identita; jasné kanály komunikace.
Flow a emoce
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
19
Emoce a flow spolu úzce
souvisí, hlavně co se týka
pocitů z úspěchu nebo selhání.
Ne pokaždé se hře či hráči
podaří navodit stav plynutí.
Csikszentmihalyi (in Lemay,
2007) v této souvislosti
rozlišuje 9 druhů intenzity
možného prožitku.
Nabuzení
Úzkost
Znepokojení
FLOW
Kontrola
1. Apatie
–
nízká
obtížnost
a
nízká
kompetence
Nuda
Apatie
2. Znepokojení
–
průměrná obtížnost a
Relaxace
nízká kompetence
3. Úzkost
–
vysoká
Obrázek 6 – Devět druhů intenzity prožitku
obtížnost
a
nízká
kompetence
4. Relaxace – nízká obtížnost a průměrná kompetence
5. Neutrální prožitek – průmerná obtížnost i kompetence
6. Nabuzení – vysoká obtížnost a průměrná kompetence
7. Nuda – nízká obtížnost a vysoká kompetence
8. Kontrola – průměrná obtížnost a vysoká kompetence
9. Flow – vysoká obtížnost a vysoká kompetence
Tento model znázorňuje graf (obrázek 6), kde je šipkami náznakově načrtnuta osa flow,
obtížností a hráčských dovedností. Obrázek není možné brát doslovně. Vyjadřuji jím
spíš vzájemné postavení emocí v rámci spektra. Devět druhů intenzity prožitku
využívám při detailním rozvedení hráčských rituálů pomocí mnou vymezených funkcí
hrdiny.
3.3.4 Teorie emocí ve videohrách
Deskripce motivační struktury hry by zřejmě nebyla kompletní, kdybychom vynechali
emoce jako významný faktor ovlivňující herní zážitek. Emoce ve videohrách se úzce pojí
a vzájemně propojují s flow. Všeobecně populární hry se vyznačují mistrnou vnitřní
výstavbou hratelnosti, grafického a zvukového zpracování, které vytvářejí v hráčích
pestrou škálu pocitů umožňujících vnoření (immersion) do hry. Nezáleží však jenom na
tom, co hra sama o sobě nabízí, ale jakým způsobem hráč obsah hry emocionálně
interpretuje a hodnotí.
Koncepci herních emocí jako procesu hodnocení přebírám z teoretických modelů autorů
Perrona (2005), O. Leina (2007) a empirických výzkumů N. Lazzaro (2004).
Model 4 klíčů k herním emocím (Lazzaro, 2004)
1. Obtížná zábava (Hard Fun) – Emoce vycházejí ze smysluplných výzev, strategií,
hádanek. Tento druh zábavy je přísně směřován za nějakým stanovým cílem.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
20
Vytváří pocity frustrace nebo triumfu v závislosti na jeho dosažení. Jedná se o test
dovedností hráče.
2. Snadná zábava (Easy Fun) - Snadná zábava se zmocňuje pozornosti hráče skrze
mnohoznačnost, nedokončenost a detail. Hráči jsou ponoření do hry jednoduše
proto, že v nich hra dokáže vytvořit zvědavost a podporovat jejich představivost.
Tohoto může hra dosáhnout díky opakovatelnosti a rytmu.
3. Změněné stavy (Altered States) – Zábava směřující ke změně psychických
stavů. Proces hraní videohry přetváří vnitřní stavy a emoce. Hráči využívající
tento klíč kvůli tomu, aby dosáhli odlišných pocitů, než jsou jejich aktuální (hraní
jako terapie). Tyto stavy jsou spojeny hlavně se senzorickými stimuly uvnitř hry.
4. Lidský faktor (The People Factor) – Vytváří příležitosti k hráčské soutěživosti,
porovnávání výkonů a pozorování ostatních. Hra umožňuje sociální kontakt, čímž
excituje emocionální stavy. Emoce se stávají intenzivnějšími v přítomnosti (byť i
smyšlené) dalších hráčů.
Kognitivně psychologický přístup k emocím ve videohrách (Perron, 2005)
Bernard Perron nabízí kognitivní kategorizaci emocí na následující druhy:
1. Fiktivní neboli F (fiction) emoce – Jedná se především o svědecké emoce.
Pramení z identifikace s herním avatarem a přilnutí k jeho osudu.
2. Vytvořené emoce neboli A (artefact) emoce – Tyto emoce vznikají v důsledku
úžasu z estetiky hry jako člověkem vytvořeného artefaktu.
3. Herní emoce neboli G (gameplay) emoce – Vyplývají z herní akce.
Tyto 3 druhy emocí se dostávají ke slovu v části Hierarchie odměn a dynamika flow.
Podstata teorie B. Perrona tkví v tom, že nechápe emoce jako reakci na obsah hry, ale
spíše jako proces hodnocení nabídek. Perron dále rozvádí tyto struktury hodnocení na:






Konzistentní s motivem x nekonsistentní s motivem – Pozitivní emoce se
objevuje, pokud je situace konzistentní s cílem jedince. V opačném případě se
objevují negativní emoce.
Očekávanost x neočekávanost události - Překvapení je navozeno
neočekávaností a vztahuje se k novosti a neobeznámeností.
Okolnostmi x jinými nebo sebou způsobená událost - Podmínka dávající dané
situaci možnost vzniku.
Domnělá jistota x nejistota události – Víra v pravděpodobnost nadcházející
události od sebe odlišuje radost a úlevu (jisté emoce) od naděje a strachu
(nejisté).
Apetitivní x averzivní – Snažíme se získat, sledovat nebo si udržet něco
příjemného a vyhnout se něčemu nekonzistentnímu s našimi přáními.
Vysoká x nízká potencialita kontroly – Důležitá hodnotící situace je, když
věříme, že jsme schopni ovlivnit směr události.
Tento model hodnocení využívám v elektronické příloze ke kapitole práce Rituály hráčů
WoW. Zde se snažím poukázat na způsob, jakým hra „bombarduje“ hráče výzvami
k emocionálnímu reagování na konkrétních příkladech typické herní činnosti.
Emoce týkající se nezamítnutelného/zamítnutelného významu (Leino, 2007)
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
21
Poslední teorii, kterou využívám při analýze motivačního systému WoW se zaměřuje na
dvě základní dimenze interakce mezi hráčem a hrou:


Nezamítnutelný významy – Jsou ty, které nemůžeme odmítnout bez snížení
možnosti jednat ve hře. V případě WoW např. situace, kdyby se hráč rozhodl, že
nechce postupovat po úrovních. Popíráním nezamítnutelných významů se vytrácí
status hráče.
Zamítnutelný významy – Jsou ty, které mohou být ignorovány bez těchto
konsekvencí, jako např. druh sestřihu u postavy mága.
Tyto dvě roviny významů určují, co z herního obsahu je hráči „povinně podsouváno“.
Nezamítnutelné významy souvisí s emocemi hlavně v tom ohledu, že pokud hráč chce
pokračovat ve hře, musí se z velké části řídit jejími restrikcemi. Potom je tedy důležité se
zaměřit na to, jaké emoce se tyto nezamítnutelné významy snaží navozovat. Jinými slovy,
které z nabídek jsou zamýšleným ústředním jádrem, a jaké jsou pouze doprovodné.
Kvalitně navržená hra silně působí na emoce prostřednictvím nezamítnutelných
významů. Kategorizací herních nabídek se z tohoto hlediska zabývám v kapitole
Struktura nabídek WoW.
3.3.5 Analytická psychologie C. G. Junga
Hlubinnou psychologii C. G. Junga využívám jako hlavní z přístupů k tématu práce. WoW
se k tomu díky svému žánrovému zařazení vyloženě nabízí. Přítomnost silných
kulturních symbolů ve hře a neobvyklá pohlcující kvalita světa nahrává k rozboru z úhlu
pohledu psychologie nevědomí. Kapitola Kosmos a mytologie WoW je výsledkem mého
pokusu o interpretaci hry jako projekce kolektivního nevědomí. K tomu využívám
metodu amplifikace používanou v analytické psychologii k hledání paralel mezi
individuálním (WoW jako kulturní produkt doby) a společným (archetypy zpodobněné
v příbězích mytologie). Mytologický konflikt sil ve virtuálním světě WoW se dále
metaforicky snažím přirovnat k významům nevědomého dění, čímž vyjadřuji
propojenost mezi lidskou psychikou a obrazy či procesy na monitoru počítače.
Analytická psychologie mi právě v tomto směru slouží jako kvalitní doplnění osvětlující
hlavně immersion (ponoření) do světa, jež nevyplývá vždy z procesu akce.
Charakteristiky flow vypovídají o změněném stavu vědomí. Jung (in Müller & Müller,
2006) vyjadřuje postoje prožívání plynutí jako „nechat se dít“, tedy poddat se
autoregulační dynamice bytostného Já (archetyp celku a individuace). Splývání akce a
percepce, distorze času, paradox kontroly – to vše směřuje k absenci vyhraněné
diferenciace typické pro snížení duševní úrovně. Tento termín, v originále abaissement du
niveau mental, přebral Jung od P. Janeta, aby popsal oslabení vědomé kontroly (Jung,
Osobnost a přenos, 2000). Jedná se přesměrování libida z vědomého světa do
nevědomého. Nevědomí na této úrovni fungování láká jedince takovou silou, že odebírá
veškerou hodnotu vědomým obsahům. Toto vyjádření zarážejícím způsobem kopíruje
stavy hráčů závislých na virtuálních světech MMORPG (světy imaginární, nevědomé).
Pokles duševní úrovně však může být v pojetí analytické psychologie dvojího druhu.
Jeden z nich je na základě vnější stimulace, v případě únavy, onemocnění, afektů,
komplexových reakcí atd. Druhý v podobě vědomě navozené stimulace – relaxační
metody, flow, imaginace, trans, meditace, drogy. Dalo by se tedy říci, že poklesy mohou
být produktivní poddání se bytostnému Já, které mohou naplňovat tvůrčí energií
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
22
(otevření naslouchání nitru člověka), nebo naopak stav ztráty energie, deprese,
depersonalizace, odcizení, disociace, čímž tvoří odvrácenou stranu patologického
hráčství se svými konsekvencemi. Z toho vyplývá, že jungiánství může vypovědět i velmi
mnoho o bezbřehém plynutí akce, které WoW vytváří.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
23
4 STRUKTURA NABÍDEK WORLD OF WARCRAFT
Komplexní síť nabídek WoW zpracovávám ze dvou hledisek. První se zaměřuje na
affordance plynoucí z hráčova avatara a druhé na affordance prostředí hry. Na grafech
vyjadřuji zařazení nabídek mezi významově zamítnutelné/nezamítnutelné dle Leina
(2007). Jde pouze o přibližnou kategorizaci, protože některé pobídky se stávají
esenciálními až v oblasti endgame. Pro přiblížení herních mechanismů doporučuji před
čtením této kapitoly shlédnout obsah
DVD 1 elektronické přílohy.
Frakce a rasa
4.1 Hrdina (hráčův avatar)
Centrum každé kvalitní RPG hry stojí
v propracovaném systému rozvíjení
postavy. Komplexita ale nesmí hráče
zahltit složitostí a nutností se v ní
bezpodmínečně orientovat. Koncept
WoW spočívá na rozšiřujícím se
stromu nabídek. Na začátku hráč není
rozrušován příliš mnoha herními
prvky a až později mu jsou
zpřístupňovány. Takto se dociluje i
patřičné
motivace
k postupu.
Následující kapitola popisuje základní
optiky nahlížení na hráčova avatara
(obrázek 7). Mezi označením hrdina
(reprezentace)
a
hráč
příliš
nerozlišuji, protože se často jedná o
jeden subjekt9. Pro tuto část bych však
chtěl upozornit, že se týká především
hráčovy virtuální postavy limitované
systémem hry.
Povolání
Nezamítnutelné
Talenty a role
hrdinů ve WoW
Statistiky
Kouzla,
schopnosti a
glyphy
Hrdina
(avatar)
Vzhled
Profese
Zamítnutelné
Reputace a tituly
Achievments
Obrázek 7 - Struktura nabídek hráčova avatara
4.1.1 Frakce a rasa
Svět World of Warcraft se nese v duchu dlouhověkého boje10 mezi frakcemi Aliance a
Hordy. Výběr avatara ze zástupců ras dané koalice ovlivňuje zakotvení postavy v herním
světě - odlišení spojenců od nepřátel.


Alianci formují rasy lidí (humans), trpaslíků (dwarves), nočních elfů (night elves),
gnómů (gnomes) a draenei.
Hordu pak orkové (orcs), trollové (trolls), taureni (tauren), nemrtví (undead) a
krvaví elfové (blood elves).
Na volbu frakce bezprostředně navazuje vybrání rasy hrdiny. Nejde pouze o estetickou
volbu, jelikož národy Azerothu se liší i v herních statistikách, zvláštních rasových
Hráčovo rozhodnutí je okamžitě reflektováno akcí jeho postavy ve hře, na což se z empirického hlediska
zaměřuji.
10 Mytologické pozadí tohoto konfliktu osvětluji v kapitole Kosmos a mytologie World of Warcraft.
9
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
24
schopnostech, možnostech volby povolání a začátcích jejich dobrodružného putování.
Další motivací pro výběr té či oné rasy je jejich velikost a pohyblivost. Zkušení hráči PvP
inklinují k vybírání menších a pružnějších modelů postav, jelikož tak mohou snadněji
zabíhat za záda soupeřů a jsou hůř strefitelní (snadno se přehlížejí, naklikávají).
V předešlé větě jsem zmínil možnost volby pohlaví, které nehraje žádnou významnou
roli kromě již uvedených a identifikace s avatarem. V tomto ohledu hráči apriorně
chápou ženské charaktery za hrané mužem, což několik málo ženských hráček, s kterými
jsem se setkal, celkem pobuřuje.
4.1.2 Povolání
Na začátku svého putování má hráč za úkol volbu povolání svého avatara. Na výběr je
celkově z deseti povolání, přičemž každé si nese své specifikum a odlišnost v herním
stylu (tabulka 2).
Tabulka 2 - Přehled povolání
Povolání
Warrior
Výzbroj
Role11
Design povolání (Blizzard, 2009)
Těžké
brnění
Tank/Dps
„Warrioři jsou bojovníci schopní nosit plátové
brnění, kteří se pokoušejí o dokonalost v
ozbrojeném boji. Jak warrior uděluje nebo
přijímá poranění, vytváří rage (zuřivost), který
se používá k posílení jeho speciálních útoků.
Warrioři si mohou vybrat v zaměření se na
obouruční, dvou jednoručních zbraní nebo
meče a štítu. Warrioři mají několik schopností
umožňující jim rychlý pohyb po bojišti. Jejich
základní statistikou je Síla, přestože tank
warrior potřebuje i Staminu.“
Paladin
Těžké
brnění
Tank/Healer/Dps
„Paladini jsou těžce obrnění bojovníci a
ochránci používající Svatou magii k léčení
poranění a boji se zlem. Paladinové jsou
relativně soběstační a mají mnoho schopností
zaměřených na předcházení smrti. Mohou se
zaměřovat na obouruční zbraně, štíty nebo
léčení. Jejich základními statistiky závisí na
jejich roli.“
Hunter
Střední
brnění
Dps
„Hunteři jsou doma v divočině a mají blízký
vztah k bestiím. Využívají dálkových zbraní,
jako jsou luky nebo pušky a jejich mazlíčky
(pets) k udílení poranění. Mohou používat pasti
k tomu, aby poranili nebo udrželi nepřátele
v úzkých. Hunterovy základní statistiky jsou
Attack Power a Agilita.“
Rogue
Střední
brnění
Dps
„Rogue často slouží jako assassin nebo zvěd,
přestože hodně z nich jsou také osamělými
vlky. Rogueové se specializují na různé
jednoruční zbraně v obou rukách, ačkoliv
(všechny rasy
vyjma krvavých
elfů)
(lidé, trpaslicí,
draenei, krvaví
elfové)
(všechny kromě
lidí, gnómů a
nemrtvých)
(všechny kromě
draenei a taurenů)
11
viz Talenty a role hrdinů ve World of Warcraft.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
25
ikonickou zbraní rogua je dýka. Rogue se často
dokáže proplížit okolo nepřátel nebo zaútočit
na oponenta zezadu v pokusu to s nimi rychle
skončit. Jejich základními statistikami jsou
Attack Power a Agilita.“
Priest
Lehké
brnění
Healer/Dps
„Priesti jsou vyváženými léčiteli s rozmanitými
nástroji. Nicméně jsou také schopni obětovat
léčení k tomu, aby udělovali poranění Stínovou
magií. Uvnitř společnosti priesti figurují jako
spirituální vůdci jejich příslušné rasy. Priestovy
základní statistiky jsou Spell Power, Intelekt a
Spirit.“
Death Knight
Těžké
brnění
Tank/Dps
„Tito bývalí agenti Pohromy (Scourge) se nyní
spojili s Aliancí a Hordou. Death Knighti jsou
heroické povolání, které začíná na vysoké
úrovni. Death Knighti používají runy jako jejich
základní zdroj. Každá ze tří typů run je
využívaná pro různé schopnosti. Death Knighti
mají více dálkových schopností než většina
povolání na blízko s důrazem na způsobování
nemocí a udělování poranění skrze své
nemrtvé mazlíčky. Jejich základními
statistikami jsou Síla a Stamina.“
Shaman
Střední
brnění
Healer/Dps
„Šamani používají sílu elementů k tomu, aby
rozšířil svá poranění zbraněmi nebo kouzly.
Šamani vyvolávají v boji totemy - malé objekty,
které podporují, léčí nebo způsobují poranění
nepřátelům. Šamani často jednají jako
spirituální vůdci v kmenových společnostech.
Jejich základní statistiky závisí na jejich roli.“
Lehké
brnění
Dps
„Mágové jsou ikonickými uživateli magie
Azerothu a své umění se učí skrze intensivní
zkoumání a studium. Své lehké brnění
nahrazují okázalou řadou ofenzivních a
defenzivních kouzel. Jejich základními
statistikami jsou Spell Power a Intelekt.“
Lehké
brnění
Dps
„Warloci udělují ohnivé nebo stínové magické
poranění, vysávají nebo proklínají jejich
nepřátele. Mohou sát duše k posílení vlastních
kouzel. Warloci jsou schopni přeměňovat
životy v manu nebo přivolávat členy skupiny
do jejich lokace. Warloci jsou obávaní
v některých aliančních společnostech, zatímco
jsou chápání jako velcí vůdcové v některých
společnostech Hordy. Warlockovými
základními statistikami jsou Spell Power a
Intelekt.“
Lehké
brnění
Tank/Healer/Dp
s
„Druidi jsou měniči podob s blízkým vztahem
k rostlinám a zvířecí říši. Jsou zde tři druhy
druidů: Balance druidi na dálku sesílající
(všechny kromě
gnómů, orků a
taurenů)
(všechny)
(draenei, orkové,
taureni, trollové)
Mage
(všechny kromě
trpaslíků, nočních
elfů, orků a
nemrtvých)
Warlock
(lidé, gnómové,
orkové, nemrtví,
krvaví elfové)
Druid
(noční elf, tauren)
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
26
přírodní nebo arkání kouzla, Feral druidi
schopní převzít podobu kočky nebo medvěda a
bojovat na blízko, Restoration druidi schopní
léčit své spojence se zaměřením na periodické
léčení kouzly. Druidovy základní statistiky
závisí na jeho roli.“
Rozhodnutí o povolání avatara nelze po zvolení žádným způsobem změnit, na rozdíl
třeba od rasy a frakce (placená služba zařízená Blizzardem). Povolání je ústředním
kamenem postavy skrz níž hráč participuje na světě Warcraftu. Vylepšování vybraného
charakteru postupem po úrovních, touha po naučení se všech dovedností, hledání
mezního potenciálu, vžívání se a identifikace. To vše se úzce propojuje s povoláním.
5
Okruhy talentů dle investovaných bodů
10 15 20 25 30 35 40 45 50
4.1.3 Talenty a role hrdinů ve World of Warcraft
Talenty označují specializaci12 postavy na určitou oblast jejich schopností a kouzel.
Každé povolání s sebou nese tři talentové stromy. K tomu, aby se hrdina v těchto
stromech mohl vyvíjet, se musí nejprve dostat na desátou úroveň, od které získává na
každé další úrovni jeden talentový bod. Ty je možno investovat do postupu v talentech
výš. Investice bodů vede k zpřístupnění vyšších talentů. Uvnitř stromu se nachází
několik přelomových oblastí vymezených okruhy talentů s 11, 21, 31, 41, 51
rozdělenými body, kde se nacházejí povětšinou mocné speciální dovednosti odlišující od
sebe jednotlivé specializace (příklad na obrázku 8). Nejspodnější talent dodává
specializaci jedinečný charakter. Vyvíjet se lze ve všech tří stromech, přesto realita se
drží efektivní zaměřenosti pouze na jeden strom hlavní a další vedlejší. Samozřejmostí je
anulování a redistribuce bodů za menší poplatek. Progres v rámci talentů je nutné
dopředu plánovat a hráčům přináší
velké potěšení přemýšlet o
přerozdělení byť jediného bodu.
Podobným
způsobem
je
i
motivováno získávání zkušenosti
provázené získáváním úrovní. Čím
vyšší level, tím větší komplexita
postavy je systémem umožněna.
Od 40. úrovně se otevírá nabídka
zakoupení sekundární talentové
specializace, jejíž podstata tkví
v uložení
dvou
talentových
rozvržení, které má hráč možnost
libovolně
prohazovat
(opět
extenze variability rolí hrdiny).
Tank
„Indicates that you are willing to
protect allies from harm by ensuring
Specializace
Obrázek 8 - Talentová výstavba PvP elemental šamana
Hráči běžně používají výrazu spec (specialization) pro talentové rozdělení, které napovídá o zaměření
postavy.
12
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
27
that they will attack you instead of them.“ (Blizzard, 2009)
Role: Postava schopná unést ohromné poškození. Vyniká vysokými statistikami zdraví a
brnění. Jedná se o obranný charakter, který upoutává pozornost nepřátel pomocí svých
schopností vytvářejících agrro13. V PvP složce hry se vyskytuje jenom okrajově.
Typické funkce14: Ochrana, Obrana, Pull, Podpora, Poranění, Obětování, Odražení,
Povolání a specializace: Warrior (protection), Paladin (protection), Druid (feral), Death
Knight (frost)
Healer
„Indicates that you are willing to heal your allies when they take damage.“ (Blizzard,
2009)
Role: Léčitel eliminuje škody způsobené nepřáteli na sobě a ostatních prostřednictvím
kouzel. Důležité je pro něj síla léčivých zaklínadel a zásoba many. V PvE stránce hry drží
na životě především tanka. V PvP sféře vyniká nezdolností a mocí ochraňovat, obnovovat
zdraví spolubojovníků. Léčitelé dokážou kromě léčení sesílat mocné buffy, odčarovávat
jedy, prokletí či dokonce oživovat ostatní hráče.
Typické funkce: Léčení, Vzkříšení, Buff, Doplnění, Obnovení, Obrana, Odčarování,
Ochrana, Podpora, Poranění, Přečkání, Únik
Povolání a specializace: Priest (holy, discipline), Paladin (holy, protection), Druid
(restoration), Shaman (restoration)
Dps (damage per second)
„Indicates that you are willing to take on the role of dealing damage to enemies.“ (Blizzard,
2009)
Role: Hrdinu typu dps potkáte ve světě Warcraftu nejčastěji. V PvE je jejich prioritou
dosažení maximálního poranění za sekundu (viz název). V PvP by se dal definovat jejich
cíl jako schopnost pohotové likvidace nepřátelské postavy v rovnováze se schopností
takovýmto útokům odolávat. Hlavní statistiky jsou individuální dle povolání. Můžeme je
dále dělit podle druhu poškození na caster a physical. Dle preferované vzdálenosti boje
pak na melee a ranged dps.
Funkce: Útok, Zerg, Zabití, Burst, Crowd Control, Debuff, Buff, Povolání, Transformace,
Proc, Únik, Zmizení
Povolání a specializace: Warrior (arms, fury), Mage (všechny), Warlock (všechny),
Rogue (všechny), Priest (shadow), Druid (balance, feral), Shaman (elemental,
enhancement), Paladin (retribution), Death Knight (unholy, blood), Hunter (všechny)
Hybridní role
Agrro = hodnota určující na koho potvory zaměří svůj útok. Ovlivňují ji schopnosti a kouzla generující
vysoký threat (tedy hrozbu), hodnota damage udělená potvoře, hodnota healing, sesílání kouzel,
vzdálenost k potvoře.
14 Viz příloha 2 - Funkce hrdiny ve WoW.
13
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
28
Některá povolání dovedou zastávat více rolí najednou. Nejsou v tom tak efektivní jako
čistě specializované postavy, ale výhodou je jejich flexibilita. V kritických situacích
funkčně nahrazují chybějící články skupiny, stávající se offtanky nebo offhealery.
Jmenovitě se jedná o paladina, šamana, druida a death knighta.
4.1.4 Statistiky15
Herní statistiky zahrnují proměnlivé hodnoty sdílené všemi povoláními. Začnu hned
dvěma nejdůležitějšími a to je zdraví (health) a mana. Hodnota zdraví číselně vyjadřuje,
kolik poškození hrdina unese, než zemře. Hodnota many zase, kolik kouzel může hrdina
seslat. Každé přijaté zranění, respektive seslané kouzlo, odečítá z těchto zásob života a
many. Pokud se jedná o postavu nemagického charakteru, tak namísto many disponuje
jinou statistikou s odlišnými pravidly jako je rage (warrior), energy (rogue), či runic
power (death knight).
Každá postava dále nese pět základních atributů (jejich popis předkládám
v zjednodušené formě):
1. Strength (síla) – Ovlivňuje, jak silně dokáže postava zasáhnout v boji nablízko
nebo se krýt štítem
2. Agility (obratnost) – Určuje, jak silné zásahy způsobuje postava v boji nablízko
(namísto síly u povolání jako je např. rogue nebo hunter), jak často bude
způsobovat kritické zásahy a hodnotu brnění (armor)
3. Stamina – Celková vitality postavy, zvyšuje zdraví
4. Intellect (intelekt) – Hladina many a šance na kritický zásah kouzly
5. Spirit (duch) – Regenerace many a zdraví
V kapitole týkající se povolání již bylo nastíněno upřednostňování určitých statistik před
jinými dle role povolání. Základní staty je možné zvyšovat pomalu přestupováním po
úrovních v řádu několika bodů. Rychlejší cesta však spočívá v získávání nového vybavení
přinášejícího velké bonusy a tím i zesílení postavy. Všeobecně známým závěrem mezi
hráči je, že vybavení nejvíce determinuje celkovou moc hrdiny, proto i většinu herního
času tráví jeho vylepšováním a honbou za ním.
Další důležitou herní statistikou, která si zaslouží delšího rozvedení, jsou zkušenostní
body16(experience points). Jedná se o abstraktní ukazatel zdokonalování (učení) postavy
v průběhu hry. Za velkou část hlavních herních činností je hrdina odměněn zkušeností.
Po překročení určité míry se dosahuje další úrovně. Nově vytvořený avatar ve WoW
začíná na 1. a může dosáhnout maximální 80. úrovně17. Hráč navíc získává procentuální
bonus do získaných zkušeností za dobu, co není ke hře připojen. Po opětovném usednutí
k WoW jej tak přivítá počáteční akcelerované získávání zkušeností (flow faktor).
Podrobný rozbor všech herních statistik se nemohu věnovat z důvodu rozsahu této
práce. Mechanika hry a její matematika se ukazuje jako velmi komplexní systém, v němž
se zpočátku není nutné vyznat. Jeho důležitost ale stoupá a ve vrcholové fázi hry se jí
nedá vyhnout, bez sankce permanentní neúspěšnosti. Pro ukázku uvedu výčtem ještě
Hráči nazývané povětšinou jako staty.
Více v kapitole Odměny.
17 Častěji se používá anglický výraz level.
15
16
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
29
další staty: Armor, Attack Power, Crit chance, Bonus damage, Bonus healing, Resilience,
Dodge, Parry, Armor Penetration, Haste rating, Hit rating aj.
4.1.5 Kouzla, schopnosti a glyphy
Každé povolání přichází s komplexním systémem schopností a kouzel. Pro účely
stručného náčrtu, co hra v tomto ohledu nabízí, uvádím jejich základní druhy.







Kouzlo (spell)/schopnost (ability) – rozdíl mezi kouzlem a schopností tkví
v tom, že kouzla je možné zařadit do škol magie a schopnosti nikoliv. Schopnosti
se slučují spíše se světskými povoláními (např. warrior, rogue) a kouzla
s mystickými povoláními (mág, warlock).
Ofenzivní/defenzivní – některé schopnosti nebo kouzla mají za účelem poškodit
nebo omezit cíl, jiná zase spíše léčit, ochraňovat nebo posilovat.
Přímé poranění (direct damage)/Periodické poranění (DoT 18 ) – časové
odlišení. Přímé poranění přichází jednorázově, periodické naopak v intervalech
určitého časového období (např. 1200 poranění za 15 sekund). V těchto
variantách existují i kozla léčivá (periodická se nazývají HoT19)
Jeden cíl (single target)/ Plošná (AoE20) – dle rozsahu působení na jeden cíl
nebo do určité vzdálenosti (ve hře vyjadřované v jednotce yardů)
Buff/Debuff – zaklínadla posilující postavu se nazývají buff. Jejich opakem jsou
debuffy (kletby) oslabující hrdinu. Speciální kategorií debuffů jsou tzv. crowd
control kouzla, která způsobují omezení nebo úplné vyřazení hrdiny z boje.
Instantní (instant)/ Sesílané (cast)/Zaříkávané (channeling) – podle času
nutného k realizaci. Většina schopností je instantních, jelikož jich převážně
využívají postavy bojující nablízko, čímž se srovnává jejich handicap v honění se
za dálkovými dps a léčiteli. I kouzla však mohou být instantní, i když těch je už
méně. Zaklínadla jsou totiž převážně sesílaná za nějakou dobu (nejčastěji mezi 12 sekundami). Během tohoto procesu se hráč nesmí s hrdinou nikam pohybovat
ani skákat, jinak se kouzlení přeruší. Sesílání je též možno narušit speciálně
určenými kouzly a schopnostmi. Zaříkávána kouzla způsobují nějaký efekt, který
se periodicky opakuje povětšinou do té doby, než hrdina akci nezruší. Pro
zaříkávání fungují identická pravidla jako pro sesílání.
Žádný/krátky/střední/dlouhý cooldown – dle nabíjení schopnosti. Kouzla a
schopnosti s žádným cooldownem je možné opakovat v sekundové prodlevě,
ostatní s větší časovou prodlevou. Kromě běžného cooldownu existuje ještě global
cooldown spouštějící se po aktivaci většiny schopností nebo kouzel. Jeho délka je
1 sekunda.
Glyph (rytina) označuje další možnost optimalizace kouzel nebo schopností. V průběhu
zvyšování úrovně hrdina dostává jednou za čas volné místo (slot), kam může vepsat
glyph. Ten způsobuje upravení kouzla či schopnosti – zesílení, zkrácení sesílacího času
atd. Opět se zde rozšiřuje prostor pro vlastní experimentování a uzpůsobení všeho tak,
aby odpovídalo osobním hráčovým preferencím.
DoT = damage over time.
HoT = healing over time.
20 AoE = area of effect.
18
19
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
30
4.1.6 Vzhled
Estetické ztvárnění avatara má svou hodnotu hlavně v identifikaci s herním alter egem.
V souvislosti s malou upravitelností vzhledu hrdiny ve WoW se již zpočátku zprovoznění
hry objevila kritika ze strany hráčů (Martin, 2005). Tyto stížnosti však směřovaly hlavně
k nízké rozmanitosti v rámci zvolené rasy. Výrobci tento nedostatek dohnali hlavně
širokým výběrem vybavení, které markantně ovlivňuje nejenom herní statistiky, ale i
vzhled. S přibývajícími úrovněmi hrdiny a jeho zlepšující se výzbrojí dochází i
k expresivnějšímu zobrazení jeho moci. Hra toho dosahuje přidáváním různých
světelných efektů u zbraní a zbroje (magická očarování) nebo jejich nápaditým
designem. Nechybí ani epičtí mounti21 jako draci nebo gryfové. Hráči milují úpravy
vzhledu, byť i minimální. V tomto směru dokážou obětovat hodiny jenom proto, aby
získali předmět, který třeba není pro herní staty nijak podstatný, ale jenom dobře
vypadá. WoW přirozeně hráčům poskytuje tyto vizuální zážitky, jelikož to umocňuje
ztotožnění s postavou a prohloubení heroické atmosféry okolo avatara.
4.1.7 Profese
Termín profese je nutné oddělovat od povolání (class). Profese označuje spíše řemeslo,
jemuž se postava může naučit přiučit. Dělí se na:


Primární – Hrdina může mít maximálně 2 primární profese. Na výběr je
z následujících: Herbalism, Minin, Skinning, Alchemy, Blacksmithing, Enchanting,
Engineering, Inscription, Jewelcrafting, Leatherworking a Tailoring
Sekundární – Bez limitu. Zahrnuje Cooking, First Aid a Fishing.
Profesi se nestačí pouze naučit, ale hrdina se v ní také musí stávat schopnějším za
pomoci provádění činnosti odpovídající danému řemeslu, což mu přináší vzrůstání tzv.
skill level (úroveň dovednosti) pohybující se v rozmezí 1-450. Po dosáhnutí stanoveného
počtu bodů (viz tabulka 3) dostává hrdinu alternativu proškolit se na nový proficiency
level (odbornostní úroveň). Postava se pak může naučit nové recepty výroby určené pro
daný stupeň.
Tabulka 3 - Odbornost
Odbornostní úroveň
Apprentice
Journeyman
Expert
Artisan
Master
Grand Master
Úroveň
dovednosti
75
150
225
300
375
450
Profese patří k nabídkám, k nimž se hráč nemusí vůbec hlásit. Ochuzuje se však o
peněžní příjmy a jedinečná očarování, či předměty, které lze vyrobit pro jiné i sám pro
Mount (oř) slouží jako dopravní prostředek ve světě Warcraftu. Jedná se o bestii, jíž si může hrdina
osedlat.
21
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
31
sebe. Nehledě na to přináší profese další dvě dimenze poskytující potencialitu rozvoje
postavy kromě jejich úrovně povolání.
4.1.8 Reputace a tituly
Reputace shrnuje dosaženou slávu hrdiny vydobytou plněním úkolů pro mocenské
skupiny Azerothu. Přináší výhody v podobě přístupu k mocným artefaktům, očarováním
a slevám u té dané frakce. Za většinu splněných úkolů nebo specifických aktivit je
postava odměňována reputačními body, které se jí přičtou do reputation standing u
jednotlivých spolku. Po nashromáždění bodů získají úpravu postavení např. po 6000
bodů z friendly na honored (tabulka 4). Kromě toho lze na základě určité hladiny
reputace docílit získání titulů, tedy přízviska před jménem hrdiny (např. Guardian of
Cenarius). Tituly se však pojí i s dalšími herními aktivitami vyjma lovu reputace a to
achievmenty.
Tabulka 4 - Reputace
Postavení
Exalted
Revered
Honored
Friendly
Neutral
Unfriendly
Hostile
Hated
Reputační body do
další úrovně
999
21 000
12 000
6 000
3 000
-3 000
-3 000
-36 000
4.1.9 Achievments
Tento zbrusu nový prvek se objevuje až s příchodem datadisku Wrath of the Lich King.
Achievmenty, jak už název napovídá, jsou záznamy o dosažených úspěších. Za každý je
postava odměněna achievment body, které nemají žádnou kromě porovnávací hodnoty.
Řadí se do různých kategorií (obecné, PvP, PvE, úkoly atd.). Je jich možné dosáhnout
samozřejmě i dříve, než na 80tce, ale na maximální úrovni se objevuje eventualita získat
velkou části z nich. Jedná se o další podporu soutěživosti a zdokonalování postavy.
Některé achievmenty jsou tak náročné, že k jejich dosáhnutí se staví speciálně
uzpůsobené party. Složitost tkví často v poražení daného bosse při určitém handicapu
nebo za pomoci zvláštní strategie, nahromadění něčeho (úrovně, předmětů, zabitých
nepřátel, reputace), splnění řady úkolů, objevení nějaké oblasti. Abych vše uvedl na
správnou míru, tak za některé achievmenty odměna existuje, ale jde jenom o změnu
kosmetickou - tituly, mounti a peti.
Achievmenty jsou chytrým tahem Blizzardu snažícím se hráče zabavit. Obzvláštňují hru
novou motivovanou činností, která sice nemá vliv na herní statistiky, ale opět hráče
diferencuje a ukazuje jejich zkušenost a minulost (achievmenty slouží i jako historie
postavy).
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
32
4.2 Hra (herní prostředí)
Prostředí WoW by se dalo vyjádřit
jako podbízivé. Percepční stránku hry
rozvádím až později. Zde bych se chtěl
zaměřit na osvětlení základní
„anatomie“ virtuálního prostředí hry
s přihlédnutím k tomu, jak se funkce
daných prvků prolínají s motivační
strukturou (obrázek 9). Přesouvám se
z oblasti
hráčovy
postavy
k dynamické interakci (hraní) mezi
hrdinou (hráčem) a prostředím (hra).
Server a realm
Ovládání
Boj a nestvůry
Nezamítnutelné
Objevování
Úkoly
4.2.1 Dvě základní dimenze WoW –
PvE22 a PvP23
V zásadě je možné vydělit dvě tradiční
dimenze obsahu MMORPG. První je
boj hráče proti prostředí (PvE a PvP) a
druhou hráč proti hráči. Dostáváme
se tedy spíše do oblasti interakce
(hraní), ale rozvádím toto téma už zde
kvůli jeho důležitosti.
Vybavení a
předměty
NPC
Herní prostředí
Instance
Komunikace
Zamítnutelné
PvE složka hře dominuje už díky své
Gildy
mechanice založené na likvidaci
PvP
monster a následnému získávání
Obchod a
zkušeností.
Střet
s prostředím
ekonomika
24
ovládaným AI čeká hráče po celou
PvE
dobu, nýbrž PvP jen okrajově, které
vše dohání až v endgame fázi. Důležité
jsou ale obě složky, jelikož vytvářejí
Obrázek 9 – Struktura nabídek herního prostředí
dva základní pilíře hratelnosti – silně
kooperativní, příběhové PvE a na druhé straně více individualistické a sportovní PvP.
4.2.2 Obtížnost
Z kapitoly o flow vyplývá důležitost správně nastavené obtížnosti pro vytváření zážitku
ponoření do hry. V počátcích WoW byla obtížnost nastavena celkem vysoko, i když
nedosahovala takových rozměrů jako její online předchůdci. Obtíže se dostavily
převážně na konci hry, kdy se stal PvE obsah velmi náročným. PvP zase nebylo nijak
oddělováno od zbytku světa. Jenom malá skupina hráčů dosahovala takové hráčské
úrovně, že byla schopna projít kompletně všechny instance světa. Blizzard se posléze od
„hardcore“ koncepce začal odchylovat. Ve snaze prohloubit přiblížení se masám se
začala snižovat i obtížnost konečné fáze hry. Tento trend vrcholí v současnosti.
Player versus environment.
Player versus player.
24 Artificial intelligence – umělá intelligence.
22
23
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
33
Úvodní fáze hry od první do současné 80. maximální úrovně nevyniká vysokou
náročností. Jedná se pouze o záležitost času, kdy zkušené hráče od noviců odlišuje doba,
za jakou jsou schopni tento proces absolvovat. Zkušenostní body nutné na postup na
vyšší úrovně se také v průběhu času snížily. Za smrt neexistuje skoro žádny postih,
pouze nutnost doběhnout v podobě ducha ke svému tělu a částečné poškození hrdinova
vybavení. Hráč je úkoly naváděn do nových oblastí určených pro jeho úroveň, takže
nehrozí, že by zabloudil. Novinkou je také implementace nápovědy, která vyznačuje na
mapě místa, kam je třeba dojít a splnit nějaký úkol. Snadnost zde však naopak umožňuje
plynulý postup a hráče drží ve hře jiné faktory (novost obsahu, plynulé zlepšení, absence
přílišné frustrace atd.).
Výzvy poskytuje až hra na konečné úrovni, což bude dostatečně podrobně rozebráno
v kapitole o konečné fázi hry. Tady výrobce nastavuje obtížnost na jinou úroveň, aby se
hra nestala nudnou. V současnosti se PvE stává neustále jednodušším a PvP si drží svůj
vysoký strop výzev i díky celosvětovým žebříčkům aréna týmů. Objevují se dokonce
stížnosti zkušených hráčů, že se veškerý postup příliš zjednodušuje. Dalším faktorem
snižujícím nastavení obtížnosti je twinking, tedy nevyrovnanost vzniklá zvýhodňováním
na základě bohatství nebo moci (Glas, 2007). Konkrétně se jedná např. o využívání
pomoci ostatních hráčů na vysoké úrovni (sponzorování penězi nebo tzv. „protahování“
nebezpečnými zónami).
4.2.3 Server a realm
WoW nemůže pojmout všech jejich 11,5 milionů hráčů do jednoho jediného světa. Tak
výkonný počítač neexistuje. Z tohoto důvodu se zřídilo množství serverů, na nichž hráči
vytváří svou vlastní komunitu, ale jinak participují na jednom identickém světě. Na
výběr jsou anglické, německé, francouzské, španělské a ruské servery. Do tohoto výčtu
jsem však nezahrnul dílčí servery s jednonárodnostní populací (např. anglický server
Drak’Thul obývaný výhradně Čechy). Určitý počet serverů pak dává dohromady
battlegroup, kdy se v instancích25 setkávají hráči z odlišných serverů.
Realm bych přeložil jako doménu. Označuje zaměření serveru. Hráč má na výběr ze tří
základních, ale může dojít k jejich kombinování (např. RP PvP).



Normal – Server s omezením PvP. Hráče nemůže napadnout zástupce opačné
frakce, pokud k tomu nedá svolení. Díky tomu se server stává přívětivějším pro
PvE.
PvP – Server bez restrikce PvP. Bezúhonnost platí jenom v bezpečných zónách
ovládaných domácí frakcí. V jiných může hráče kdokoliv napadnout.
RP – Server s podporou role playing (hraní rolí). Hráči zde se musí vyjadřovat
způsobem, jakým by mluvil jejich avatar, nikoliv oni sami. Důraz se klade na
příběh hry, i když mechanika hraní je identická.
4.2.4 Ovládání
Herní prostředí disponuje velmi přívětivým ovládáním. Principy udávání povelů postavě
předvádím v multimediální příloze (DVD 1). V základu lze říci, že se zde kombinují
25
Instance = oblasti oddělené od zbytku světa (serveru).
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
34
moderní prvky pohybu WSAD26 se spouštěním schopností a kouzel za pomoci číslovek
nebo kliknutí na ikonu. Myš se využívá povětšinou k otáčení kamery hry, označování
subjektů akce, útočení a procházení různých menu. Ovládání bych označil jako velmi
intuitivní a přívětivé. Všechny operace jsou umožněny uživatelským interface, kterému
dominuje lišta ve spodní části obrazovky (viz obrázek 10). Do ní se dají vkládat libovolná
kouzla
nebo
schopnosti. Tato pole
jsou
volitelně
nastavitelná nejenom
na číslovky, ale i
písmena
nebo
Obrázek 10 – Ukázka dolní části uživatelského interface
kombinace
kláves
(alt+1, shift+q atd.).
Pokročilejší hráči si programují velký počet tlačítek a to na myši 27 i na klávesnici
(obrázek 11). Důvodem je rychlejší reagování, jelikož klikání na ikony se stává později
příliš pomalým, což také souvisí s profesionalizováním hry na konečné úrovni. Procesu
nastavování kláves se říká v hráčském žargonu binding. Pro představu využívají zkušení
hráči klávesových zkratek pro všechny potřebné akce, což dává dohromady odhadem
okolo
20-30
kombinací
tlačítek.
V kapitole o ovládání nesmí
chybět zmínka o makrech,
tedy sledu několika příkazu
spuštěných jednou klávesou.
Na
základě
jednoduché
aplikace uvnitř WoW si hráč
může makra napsat. Slouží
k zjednodušení, kdy by bez
nich musel hráč provádět
Obrázek 11 – Klávesové zkratky
zbytečně mnoho operací. Svou
podobou připomínají částečně sekvence funkcí a jedná se o předpřipravená schémata
reagování na možná vyplynutí situace. Jako příklad uvádím makro na obrázku 12, které
jedním tlačítkem přeruší jakékoliv sesílané kouzlo, aktivuje schopnost Presence of
Mind28, spustí trinket29 dávající dočasně bonus do síly
kouzel a okamžitě sešle útočné kouzlo Pyroblast.
/stopcasting
/use Presence of Mind
Dalším tématem jsou addons. Pod tímto názvem se skrývají
/use Trinket
hráči vytvořené aplikace optimalizující herní interface.
/cast Pyroblast
V průběhu let si Blizzard povšimnul těch nejužitečnějších a
vložil je do hry jako nativní součást uživatelského Obrázek 12 – Příklad makra
rozhraní. Addony povětšinou měří nějaké údaje, které se
jinak hráčům nedostávají. Upozorňují je na aktivaci důležitých náhodných efektů,
nebezpečí atp.
Zkratka kláves W, S, A, D, které se používají k pohybu – W - vpřed,S - vzad,A - otočení vlevo, D - otočení
vpravo.
27 Profesionální hráči si kupují myši s velkým počtem (10 a více) programovatelných tlačítek.
28 Způsobuje, že kouzlo s vyvolávacím časem do 10 sekund se stává instantním.
29 Trinket – typ vybavení spouštějící dočasné posílení hrdiny.
26
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
35
Ostatní části interface zběžně probírám v multimediální příloze. Ovládání WoW
poskytuje velmi účinné nástroje k řízení postavy, čímž se nenarušuje flow. Snadno se
přizpůsobí nárokům zkušených hráčů, ale zároveň působí přívětivě i na začátečníky
v MMORPG.
4.2.5 Boj a nestvůry
World of Warcraft již ve svém názvu nese odkaz k tomu, že se jedná o svět zmítaný
válkami. Boj je ve skutečnosti jedno z největších lákadel her typu MMORPG. Neustálá
návyková akce snadno „sklouzává“ k flow. Proč se tak děje?
K boji nastane, když hrdina zaútočí nebo se dostane do blízkosti agresivní nestvůry,
kterou hráči nazývají mob. Mobem se myslí virtuální nepřítel jakéhokoliv druhu kromě
hrdiny řízeného jiným hráčem. Mobů existují stovky druhů a obývají většinu virtuálního
světa. Těm významným se však říká bossové. Ti jsou mocnější než zbytek, mají svoje
jméno a také k nim povětšinou připadá nějaký mytologický kontext. Hráč stráví většinu
svého virtuálního času zabíjením těchto potvor, jelikož mu to přináší odměnu ve formě
zkušeností, vybavení, splnění úkolu a dalších.
Za směřováním k určitému malému cíli v podobě likvidace mobů stojí ale hlubší
motivace. Boj samotný přináší hráči prožitek ze hry, jelikož zde uplatní svou rozvinutou
postavu s veškerým magickým vybavením. Prostřednictvím pokroku v levelech nabývá
hrdina nových schopností a kouzel. Ty pak využívá v boji, kde se mu rozšiřují různé
varianty akce a reakce. Vliv na tuto komplexitu má hlavně již zmíněné snadné ovládání a
také vysoká rychlost boje. Hráč dobré videohry musí být neustále zaměstnávaný stiskem
určitých kláves vedoucích k realizaci akce. Tento postup ho však nesmí příliš kognitivně
vysilovat. Boj ve WoW tyto podmínky naplňuje. Probíhá různorodě dle povolání. Když
vás omrzí vaše postava, tak si hru můžete vychutnat ze zcela jiného úhlu za nějakou
jinou. Povedená divergence herních stylů jednotlivých hrdinů a jejich chování v boji
považuji za důležitý faktor opakovaného hraní. K podrobnému rozebrání akční roviny
hry se dostanu v dalších kapitolách, kde bude celý proces názorně demonstrován na
videozáznamech.
4.2.6 Objevování
Univerzum
Warcraftu
nabízí
ohromný
propracovaný
svět
k prozkoumání. Ve hře lze navštívit
celkově desítky oblastí, procestovat
3 kontinenty, navštívit dvě různé
planety. Z na dnešní poměry velmi
starého grafického enginu30 Blizzard
dostal maximum. Prostředí vyniká
různorodostí terénu a inovativní
grafickou paletou. Toto všechno láká
hráče k prozkoumávání plání, hor,
pouští, pralesů, tunder, ale i bizarně
30
Obrázek 13 – Fantaskní krajina WoW
Engine = jádro počítačové hry nebo programu.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
36
fantaskních krajin (obrázek 13). Se stoupající úrovní se hráč dostává do stále více
potemnělých oblastí, což reflektuje i jeho větší zkušenost. Motivace v prozkoumávání
neznámého zde každopádně přichází na zřetel. V jednotlivých oblastech se hrdina díky
úkolům také seznámí s místními poměry, čímž se stává součástí kontextu. Ještě větší
zážitek pak ze hry bude mít, když je seznámený s mytologií kosmu. Svět pak pro něj
získává větší míru konzistence, protože např. chápe hlubší souvislosti za tváří krajiny, jíž
prochází. Přesto i hráči, kteří neinklinují k spojování grafických podnětu do souvislostí,
budou okolím motivování. Odklon od jistého realismu tady vytváří prostor pro
imaginativně působící obrazové scény odkazující k hlubinám psychiky. Světa si navíc
hráč užije nejenom z pozemské perspektivy, ale také ze sedla svého létajícího mounta.
Musím se zmínit ale i o současném problému, který je připisován zastaralé grafice hry.
Blizzard nedávno uveřejnil, že 70% hráčů začínajících s WoW od hry upustí před
dosáhnutím 10. úrovně. V souvislosti s tím se spekuluje o archaicky vypadajících
základních oblastech (Chvalíček, 2010). Provozovatel to však hodlá napravit v novém
datadisku Cytaclysm, kde se bude kompletně upravovat krajina základní hry (neměnná
od roku 2004).
4.2.7 Úkoly
Tradičním prvkem mechaniky RPG jsou úkoly (quests). Postava přijímá questy od
nehráčských postav tzv. NPC31. V tomto ohledu se WoW odlišuje od asijských MMORPG
v tom, že úkoly slouží jako hlavní prostředek přechodu k vyšším úrovním. U mnoha
jiných her dochází k fázím, kdy hráč musí grindovat – kontinuálně zabíjet příšery na
jednom místě, což se stává po čase velmi nudným. Naopak plnění úkolů s sebou přináší
motivaci prozkoumávat prostředí, zapojovat se do světových konfliktů a užít si příběhu
virtuálního světa.
Z jakého důvodu jsou questy tak lákavé? Odpověď tkví v zkušenostních bodech,
penězích, předmětech a dalších odměnách, jež hrdina obdrží po jejich splnění. Úkoly
existují v různých podobách. Od jednoduchých založených na sbírání a donášení věcí či
zabíjení určitého počtu monster, k složitějším založeným na používání různých
předmětů nebo zničení bosse. Questy na sebe navazují a vytvářejí chain (řetěz), tedy
souslednost, kdy po splnění prvého se zpřístupní další. Některé jsou kvůli své obtížnosti
hodnoceny jako skupinové, takže hrdinové musí tvořit party k jejich kompletaci. Nejsou
k tomu však nuceni a úkolů se dostává postavám vždy dost. Považme, že dle databáze se
ve WoW nachází 8184 úkolů (WoWhead, 2010).
Úkoly v datadiscích vynikají nápaditostí. Navíc se jedná o další chytrou formu odměny.
Rozšířila se i interaktivita, kdy questy nespočívají v pouhém vybíjení monster, ale i řízení
různých strojů, bombardování, stopování, infiltraci, skládání artefaktů a mnoho dalších.
Kdyby tento propracovaný obsah hře chyběl, jenom těžko by se stala tak široce
populární, protože průměrný euro-americký hráč se chce hlavně bavit. Nikoliv trávit
desítky hodin jednou a tou samou činností vedoucí k zisku vzdálené odměny (alespoň do
dosáhnutí endgame).
31
NPC = non player character.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
37
4.2.8 Vybavení a předměty
Úvodem bych chtěl nastínit odlišné termíny, které používám pro vybavení (equipment) a
předměty (items). Vybavení zahrnuje veškeré věci, jež je možné na hrdinu obléci. Výčtem
– head (helma), neck (náhrdelník), back (plášť), shoulders (nárameníky), chest (kyrys,
vesta, róba), shirt (tunika), tabard, wrist (chrániče předloktí), gloves (rukavice), waist
(opasek), boots (boty), legs (chrániče nohou), ring 1, 2 (prsten), trinket 1, 2 (tretka,
doplněk), relic (dle povolání, třeba hůlka nebo totem), weapon (zbraň) a off hand (např.
štít nebo kniha). Předměty, pro pořádek, myslím věci, které nespadají do výše zmíněné
kategorie, kvůli čemuž je hrdina ani nemůže nosit. Slouží jako suroviny pro výrobu
(craft), jako úkolové předměty nebo odměny (odznaky atd.).
Vybavení hraje ve WoW esenciální roli. Garantuje totiž postavě větší moc díky bonusům
do herních statistik. Hra také rozlišuje vybavení podle kvality, jak ukazuje tabulka 5.
Velká divergence vybavení, co se týče druhu a kvality, v hráčích produkuje doslova
sběratelskou vášeň. Podle toho, jak je hrdina vybaven, bývá přijímán i ostatními hráči.
Skoro nezpochybnitelné dominance se dostává vybavení v endgame, kdy se vás často při
skládání výprav nikdo neptá, jak jste dobrým hráčem. Zajímá ho spíše tzv. gear score
(GS) vyjadřující celkovou kvalitu hrdinova vybavení. Hráče tedy nezajímá pochybný
potenciál jiného hráče, ale objektivní měřitelné výsledky ve formě nasbíraného
vybavení. Toto platí hlavně pro PvE. Vybavení nese tak důležitou roli, že se o něm budu
věnovat v mnoha dalších kapitolách a zde ho není třeba příliš rozebírat.
Tabulka 5 - Kvalita vybavení
Vybavení dle kvality
a jeho barva
Slabé
Běžné
Neobvyklé
Vzácné
Epické
Legendární
Zděděné
Zisk
Z nepřátel nízké úrovně
Z nepřátel nízké úrovně
Úkoly, náhodná kořist (loot) z nepřátel, výroba
Úkoly, výroba, bossové, náhodná kořist z nepřátel nad úroveň 20
Endgame výroba, bossové, náhodná kořist z nepřátel nad úroveň 40
Extrémně vzácné artefakty, kterých je jenom několik a musí se
skládat z více částí
Předměty získatelné v endgame, jež je možno předat postavě na
nižší úrovni na stejném účtu
4.2.9 NPC
Obecná zkratka NPC zahrnuje nehráčské postavy. Moby jsme si už představili. Dalšími
NPC jsou hlavně zadavatelé úkolů a vendors.
Svět WoW obývají různé národy a jednotlivci, kteří sledují vlastní cíle. K jejich
dosahování jim slouží potulní hrdinové řízení hráčem. NPC čekají, až si s nimi hráč
promluví, vyslechne jejich příběh a přijme úkol. Kromě běžných nehráčských postav se
však setkáme i s mytickými hrdiny, a někdy nám dokonce pomohou v boji. Také se
stane, že budeme NPC zachraňovat a pak je eskortovat do bezpečí. Tyto prvky se podílí
na ponoření hráče do světa, kdy napravuje nějaké obtíže, o něž se s ním NPC dělí.
Zároveň také může inklinovat k napodobování a být fascinován naprogramovanými
hrdiny WoW. Kupříkladu se svou postavou šamana jsem se cítil doslova výjimečně, když
jsem doprovázel vůdce Hordy Thralla (také šaman) při osvobozování města. Působil na
mě jako vzor moudrosti, moci a vůdcovství, což změnilo i můj prožitek ze hry.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
38
NPC typu vendors (prodavači) slouží jako prostředníci obstarání základních potřeb
každého hrdiny – opravování poškozeného vybavení, nákup jídla, pití, surovin, prodej
nahromaděné kořisti. Bez obchodníků by ekonomika světa nemohla fungovat, protože
hráči nejsou schopni pokrýt veškerou poptávku a nabídku.
4.2.10 Události (events)
Během roku organizují vůdci Aliance a Hordy oslavu různých svátků. Tyto události
nesou nepřímou spojitost se slavnostmi reálného světa. Během nich je možno plnit
speciální úkoly tematicky související s okolním děním. Namátkově mohu jmenovat
Svátek zimního závoje (Vánoce), Den mrtvých (Dušičky), Nový rok nebo Slavnosti piva
(německý Oktoberfest). Kromě tradičních svátků dochází však někdy i na události
související čistě s dějem hry. Jako příklad může sloužit rozšíření nákazy proměňující
hráče v nemrtvé předcházející příchod datadisku Wrath of the Lich King.
4.2.11 Instance
Kromě jednotného volně průchozího světa existují i oblasti od něj oddělené. Ty se
nazývají instance. Hrdinové se do nich vydávají ve skupinách a pokouší se o zdolání
jejich nebezpečí. Před vstupem se objeví nahrávací obrazovka a následně se nemohou
potkat s jinými hráči vyjma těch, kteří jsou součástí party (5 členů) nebo raidu (5+
členů). Dělíme je dle ústředního cíle – PvE nebo PvP. Instance hráč nemusí procházet
povinně. Samotáři je mohou úplně vynechat. Konečná fáze hry však instance a
spolupráci striktně vyžaduje.

32
PvE instance – jedná se o tajemná místa opředená nějakým příběhem. Do prvních
instanci tohoto typu se hrdinové dostávají okolo 13. úrovně. Pro počáteční a
střední fázi hry Blizzard připravil množství podzemí (dungeons) určených pro
pětičlenné party skládající se z pevně dané sestavy postav a to 1 tank, 1 léčitel, 3
dps. Každá instance je navíc uzpůsobená pro postavy na určité úrovni. Dříve si
postavení party museli zařídit hráči sami, ale před několika měsíci se situace
změnila vylepšením LFG 32 aplikace. Tento převratný prvek opět vyšvihl
popularitu procházení instancí do 80. úrovně. Skrze LFG je možné se přihlásit do
meziserverového vyhledávacího systému, který po čase najde pro hráče
spolubojovníky a přenese ho okamžitě do vybrané instance. Minimalizuje se tak
čas zbytečně strávený hledáním, což odrazovalo hráče, kteří si levelují postavu již
poněkolikáté. Ti chtějí mít celý proces brzo za sebou s vidinou endgame hry.
Blizzard tímto krokem skvěle oživil obsah hry, jenž nebyl využíván.
Když se celá skupina dostane do instance, tak začíná své putování, kdy likviduje
skupiny zesílených nepřátel. Po čase se dostává k bossům, které má každé
podzemí povětšinou tři nebo čtyři. Na jejich hlavy se vztahuje někdy nějaké
splnění úkolu, ale hlavním lákadlem jsou vzácné předměty (modrá barva).
Podzemí nesou svou „temnou“ atmosféru. Kooperace ve skupině přináší zajímavé
variace herního stylu, protože část schopností a kouzel hrdinů získává na užití až
v spolupráci s jinými hrdiny. Zároveň hráči dostávají okusit esenci MMORPG a to
kolektivnímu zdolávání nebezpečí (III. úroveň participace – SPOLEČNÁ
ČINNOST). Vstupuje zde do hry mnoho nepředpokládatelných faktorů jako
LFG = looking for group. Zkratka vyjadřující, že hráč nemá partu a nějakou hledá.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
39

navození nebo absence multiflow, emocionální excitace/inhibice díky společnému
prožívání, komunikace a další formy interakce.
Pro endgame je typické rozšíření party na raid – tažení o 10-40 lidech. Raidy
dovádějí kolektivitu do ještě větších rozměrů, jelikož se stává nutným procházet
obtížné PvE raid instance. Téma hlouběji rozvedu později.
PvP instance – rozdělujeme na battlegrounds (bg, bojiště) a arény. Arény
nastupují až ke konci hry, a proto se budu věnovat prvně zmiňovanému.
Battlegroundy nehrají tak podstatnou roli jako dungeony. Za boj v nich sice hráč
obdrží nějaké odměny, ale jejich získávání trvá příliš dlouho a slouží spíš jako
odreagování ve formě soupeření s hráči opozitní frakce. Od 10. úrovně se můžete
přihlásit do prvního z battlegroundů úplně kdekoliv. Nejdříve však musíte „vystát
frontu“ – tedy čekat, než se naplní nutný počet hráčů, aby byla hra vyrovnaná.
Nutno podotknout, že battlegroundy se až do úrovně 80 tolik nehrají. Každé
bojiště zpodobňuje boj mezi Aliancí a Hordou na různé frontě se svým politickým
kontextem (MacCallum-Stewart, 2007). V každém z něj sledujete jiné cíle a
strategii, řídíte se jinými pravidly. Jejich rozličnost se také pohybuje v počtu
hráčů.
Warsong Gulch(WSG) – 10 vs 10 hráčů. Přístupné od 10. úrovně. Jedna frakce se
snaží ukrást vlajku ze základny druhé, za což získává bod. Hraje se buď do
skórování tří bodů, nebo dvaceti minut odehraného času.
Arathi Basin (AB) – 15 vs 15 hráčů. Přístupné od 20. úrovně. Frakce bojují o
kontrolu nad co nejvíce z celkových pěti stanovišť. Pokud nějaké získají na svou
stranu, začnou danému týmu pomalu přibývat body surovin, které po dosáhnutí
hodnoty 1600 znamenají výhru. Soutěží se o to, kdo první dovrší toto číslo.
Alterac Valley (AV) – 40 vs 40 hráčů. Přístupné od 51. úrovně. Aliance a Horda se
střetává v údolí, kde každá strana má svého generála, kapitána, 4 bunkry a 1 důl.
V oblasti se navíc nacházejí hřbitovy, které je možné zabrat. Hlavním cílem je
zabít generála nepřítele. Obě frakce začínají s množstvím posil, tedy bodů, které
se snižují zabitím kapitána, zničením bunkrů nebo smrtí hráče z rukou nepřítele.
Obsazení dolu naopak body doplňuje. Pokud jedné frakci klesnou posily na nulu,
tak je poražena (alternativa k zabití generála).
Eye of the Storm (EoS) – 15 vs 15 hráčů. Přístupné od 61. úrovně. Kombinuje
prvky AB a WSG. Frakce usilují o čtyři stanoviště. Za jejich kontrolu jsou
odměňovány body. Uprostřed mapy se nachází vlajka, jíž je možné sebrat a
donést k stanovišti, čímž se získává bonusové body podle aktuálního počtu
ovládaných základen. Bojuje se do 1600.
Strand of the Ancients (SotA) – 15 vs 15 hráčů. Přístupné od 71. úrovně. Aliance
nebo Horda brání pevnost a na druhou frakci připadá ji dobýt. Obléhání je
hodnoceno jako úspěšné, pokud hráči dosáhnou srdce pevnosti, které chrání dva
valy opevnění se svými zničitelnými branami. Bránící hráči mají k dispozici děla,
útočící pak katapulty a bomby. Po ukončení jednoho kola, jež má časový limit 10
minut, se role obracejí. Vítězí ten tým, který dokáže dobýt pevnost rychleji.
Isle of Conquest (IoC) – 40 vs 40 hráčů. Přístupné od 71. úrovně. Nejnovější
battleground založený na kombinaci mnoha prvků. Podobně jako v AV lze vyhrát
usmrcením velitele nebo vyčerpáním zdrojů. Na mapě se nachází 5 stanovišť,
přičemž každé přináší nějakou výhodu – možnost bombardovat nepřátelskou
pevnost, vyrobit obléhací techniku, obnovovat zdroje či posílit obléhací stroje.
Před usmrcením velitele je nutné prorazit bránu nepřítele bráněnou dělovými
věžemi.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
40
Pokud v battlegroundu zemřete, objevíte se na hřbitově a musíte chvíli čekat na
oživení, což umožňuje skoro neustálou akci. Dostáváme se do opravdu
monumentálních střetů vyžadujících organizaci. Podobně i zde se stává silně
aktivní III. úroveň participace.
4.2.12 Komunikace
Kontakt s okolím umožňují v zásadě 3 prostředky komunikace – chatové kanály, mail a
hlasové programy.
1. Chatové kanály – existuje jich celá řada. Skrze chatové okno v interface hráč
snadno naváže kontakt se svým okolím. Komu své sdělení směřuje, určuje
chatový kanál – všem v okolí, specifickému hráči, partě, raidu, všem na
obchodním kanálu atd. Psaní do chatu oslabuje běžné komunikační zábrany,
jelikož si hráč zachovává anonymitu své osoby. Pro mnoho z nich tento způsob
dorozumívání přináší dozajista benefit na mnoha úrovních vstupujících do
procesu komunikace.
2. Maily – jsou mechanizmem identické s emaily. Pomocí poštovních schránek
umístěných ve hře mohou hráči zasílat zprávy, předměty a peníze. Snadno tak lze
přeposlat kus vybavení i své další postavě na tom samém účtu. Výhoda mailů se
projevuje v jistotě, že i offline příjemce dosáhne dodání.
3. Hlasové programy – bych zařadil spíše do kategorie addons (nástrojů mimo
samotný software hry). WoW sice disponuje vlastní hlasovou aplikací, která se
však nevyužívá kvůli své těžkopádnosti. Používají se hlavně dva externí programy
– Ventrilo a TeamSpeak. Hlasová komunikace dominuje ke konci hry, kdy se psaní
přes chat stává příliš pomalým a nepohodlným. Hráči využívají mluveného slova
při skoro veškerých aktivitách. I sociální život v zavedených gildách směřuje
k preferenci hlasových programů. Objevuje se tak eventualita lepšího poznání a
navázání „reálnějších“ vztahů, protože se hlasovým projevem hráč částečně
zbavuje ochrany své virtuální identity. Z vlastní zkušenosti pak mohu říct, že
hovory se často stočí i k jiným tématům, než je samotná hra. Poodkrývá se
množství kontextu okolo do velké míry projikovaného vnímání osobnosti
ostatních hráčů (chat znesnadňuje rozlišení afektu, intonace, důrazu atp.).
4.2.13 Gildy
Jedná se o trvalou instituci v rámci virtuálního prostoru WoW. Gildy vznikají za nějakým
záměrem a mají svou politiku, jak svého cíle dosáhnout. Toto téma se však vymyká
motivační struktuře samotné hry. Zaměřím se proto pouze na nabídky, které hra
poskytuje v oblasti tvoření trvalejších skupin.
Gildu si může založit jakýkoliv hráč, co si koupí zřizovací listinu, na níž se mu podepíše 9
hráčů. Poté dojde k vybrání jména a založení. Zakládací člen získává veškerá práva na
upravování nastavení gildy. Osoba disponující těmito právy se nazývá Guild Master (GM).
Ten může své pravomoci delegovat v různé míře na další členy gildy a také jim na
základě toho udělovat hodnosti. Každá gilda využívá speciální gildovní chatový kanál
sloužící k interní komunikaci. Další výhoda tkví v online/offline listině všech jejich členů
a dalších údajích jako povolání, úroveň, hodnost, současné místo pohybu hráče.
Reprezentativním symbolem se pak stává gildovní tabard přístupný pro všechny.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
41
Samozřejmostí je název gildy zobrazující se pod jménem hrdiny. Svolávání akcí navíc
podporuje interní kalendář WoW, kde se členové gildy mohou přihlašovat.
Gildy získávají na velkém významu až na maximální úrovni. Do té doby není totiž
komunita pro hraní nutná. Pomoc se však vždy hodí a proto vznikají i gildy pro začínající
hrdiny (tzn. vyjma 80. level). Jejich úkolem je stavění part do instancí, poskytování
informací nebo předávání zkušeností. Dalším raritním druhem gild mimo endgame jsou
twink gildy. Ty se specializují na sdružování zkušených hráčů preferujících PvP na nízké
úrovni s extrémně posíleným hrdinou (alt)33 díky podpoře od své hlavní postavy (main).
V oblasti gildovního managementu najdeme mnoho výzev pro sociálně zdatné hráče.
Vedení představuje velmi náročnou práci. Velmi významný přínos spočívá ve virtuální
socializaci – nacházení přátel, experimentace s různými rolemi, „umělý“ společensky
status, zvládání konfliktu atd. Kromě toho gildy zajišťují větší pravděpodobnost
obecného úspěchu ve hře, ochranu, kooperaci, podělení se o poznatky a triky. Najdeme
však i případné zápory v podobě zneužívání moci, faktoru prohlubujícího závislost či
nároků na hráčovu bezpodmínečnou aktivitu ve hře. Důležitost gild v průběhu hrdinova
cestování stoupá. V endgame fázi již naprostá většina postav přísluší k nějaké gildě.
4.2.14 Obchod a ekonomika
Hlavní měna používaná ve WoW se nazývá gold pieces (zlaťáky). K nim existuje ještě
drobnější platidlo v podobě stříbrňáků a měďáků. Skrze peníze je možno obstarat
vybavení typu BoE34, zakoupit nová kouzla a schopnosti, suroviny a další služby. Pro
bezproblémové fungování světa se stává brzo nutné, aby celý ekonomický systém
fungoval hladce. Hra toho dosahuje volným obchodem mezi hráči, kdy se tržní cena
odvíjí od ohodnocení dosažitelnosti nebo práce spojené s produktem. Obchod probíhá
dvojím druhem.
První variantu skýtá přímá transakce zaručená funkcí trade (obchodovat). Hráč naváže
obchodní styk s jiným hráčem a objeví se okno, v němž proběhne výměna předmětů či
peněz.
Druhá alternativa spočívá v auction house (AH, aukční dům). Zde hrdina vyskládá
všechno, co chce prodat. Stanoví cenu za okamžitý výkup (buyout), vyvolávací hodnotu
(bid), dobu trvání aukce (max. 48 hodin). Ostatní hráči pak přijdou na aukci a prolistují
seznam položek, o něž mají zájem. Mohou předmět buďto okamžitě zakoupit (zašle se
jim mailem), nebo na něj přihodit, čímž se postupně zvedá cena věci. Po dovršení
časového limitu vítězí ten, kterého nikdo nepřevýšil nabídkou. Umístění předmětu na
aukci hráče navíc stojí menší sumu. Obchodovat spolu mohou jenom příslušníci jedné
frakce. Existuje však i jedna neutrální aukce tvořící výjimku.
Koloběh goldů ve virtuálním prostoru ovlivňují do značné míry profese. Nějací hráči
musí sbírat suroviny, jiní z nich vyrábět užitečné předměty a další je používat. Peníze
samozřejmě přináší také každý hráč pomocí šíře herních rituálů jako je plnění úkolů,
zabíjení nepřátel, sbírání kořisti. Nabízí se velká variabilita v střádání peněžních zdrojů a
dostává se prostoru invenci hráče - nedostatkové zboží lze v pravý okamžik dodat na trh
Alt = alternativní postava. Postava považovaná hráčem jako sekundární vůči jeho hlavní postavě (main).
BoE = bind on equip. Vybavení, které si může po nalezení nasadit jakákoliv postava. Lze jej tedy i
prodávat. Opakem jsou BoP (bind on pickup) stávající se okamžitě po sebrání výlučným vlastnictvím hráče.
33
34
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
42
a prodat za navýšenou cenu atd. Jistá míra volnosti v experimentování s ekonomickým
systémem dozajista přináší obchodně založeným hráčům velké potěšení. Svědčí o tom i
přesah z virtuálního prostoru do reality, jelikož ve WoW se objevují skupiny nabízející
prodej zlaťáků za reálné peníze35. Nejde však jenom o to, nabízejí vám za úplatu
powerleveling36, kompletní naučení profese či další podobná usnadnění (tedy formu
twinkingu). Rozhodně najdeme hráče využívající tyto služby, už jenom z důvodu, že si
chtějí hru okamžitě užít, ale nemají dostatečné časové možnosti (pracující dospělí
s rodinou atp.). Z opačného úhlu pohledu zase tento druh transakcí překračuje definici
WoW jako hry a udává ji smysl v něčem mimo její hranice – vydělávání reálných peněz
hráči.
35
36
Jedná se o chování, které provozovatel hry trestá.
Rychlé dosáhnutí maximální úrovně.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
43
5 ENDGAME OBSAH WOW
5.1 Kontribuce endgame pro motivační strukturu hry
Na úvod bych se chtěl zmínit o základních předpokladech vedoucích k rozpracování
tématu konečné fáze hry. Jako nejpodstatnější pro analýzu motivační struktury hry
považuji prudké rozšíření nabídek v endgame fázi. Jednoduchá logika naznačuje, že pro
udržení hráčů, kteří dosáhli pomyslného maxima v úrovni jejich postavy, je potřeba
zavést nové výzvy. U WoW je tato nutnost ještě markantnější, protože se jedná o
zavedený titul a takřka každý se v průběhu času dostal k jeho konci. Blizzard to naopak
vítá a cestu k 80. levelu hráčům neustále usnadňuje, jelikož si je jistý svými
propracovanými mechanizmy vtahování do hry. Mnoho zkušených hráčů si také zakládá
další postavy a snaží se rychle vyšplhat k endgame, u nějž očekávají ten největší přísun
zábavy. Délku mé vlastní cesty k 80. úrovni shrnuje tabulka 6.
Tabulka 6 - Rychlost dosáhnutí endgame
Postava
První postava (Shaman)
Druhá postava (Mage)
Třetí postava (Warlock)
Strategie postupu
Běžná, objevující, beze spěchu
Powerleveling
Powerleveling
Výsledný čas
829 hodin
162 hodin
155 hodin
Další faktor svědčící pro zaměření se na tuto část hry nacházím v příležitosti zkoumat
„holé“ motivační prvky. Dalo by se totiž říci, že hráčovy zisky odměn se stávají časově
vzdálenější a mnoho činností začíná provádět kvůli tomu, že jej baví samy o sobě (flow).
Hráč si zvykl na mnoho nabídek, které však endgame upravuje a rozšiřuje zcela
zásadním způsobem (viz obrázek 14). Navíc dochází k „profesionalizaci“ hry. Na hráče se
začínají klást vyšší nároky v znalosti
funkce svého povolání v síti dalších, umění
Heroic
hrát postavu, celkovém přehledu a
dungeons
informovanosti o hře. Mnoho druhů
chování se stává silně ritualizovaným,
PvE
Raid normal
protože hra již nepřináší tolik nového
obsahu. V souhrnu lze konečnou fázi hry
Raid heroic
považovat za velmi odlišnou od cesty k ní.
Objevuje
se
rovněž
nový
prvek
Endgame
nezamítnutelné nutnosti hrát ve skupině.
Battlegrounds
WoW se stává silně organizovanou hrou
s důrazem na okolní komunitu. Bez
Arena
efektivní spolupráce s druhými není
PvP
možné dosáhnout výrazných odměn.
Skoro veškeré kroky Blizzardu mají za
úkol optimalizovat a balancovat hru
v endgame. Proto si dovolím konstatovat,
že mluvíme o motivačním jádru hry. Svá
tvrzení podpírám u hráčů zcela běžnou
herní dobou na konečné úrovni – okolo
1000 hodin, což vypovídá i o nekonečných
World PvP
Duel PvP
Obrázek 14 – Endgame rituály
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
44
možnostech WoW.
5.2 PvE
5.2.1 Heroic dungeons
Na 80. úrovni se pro hrdiny otevírá nová možnost znova si zopakovat instance, které si
prošli v minulosti na obtížnost normal. Veškeré dungeony v rozmezí úrovní 70. – 80. je
možné nyní projít na úroveň obtížnosti heroic (obrázek 15). To prakticky znamená
následující úpravy lokalit:
1. Mobové mají více životů a dávají rapidně vetší poranění.
2. Bossové jsou posílení tím, že jejich speciální útoky jsou upraveny a někdy je nutné
znát i nové strategie, jak je porazit.
3. Bossové také nesou mocnější předměty modré až epické (fialová) kvality.
Heroické instance jsou podobně jako jejich normal pětičlenné verze. Zachovává se
klasické rozložení party na 1x tank, 1x healer, 3x dps. Celková obtížnost způsobuje větší
nároky na vybavení hrdiny a dovednost hráče. Je nutná vzájemná koordinace a
spolupráce, kdy se pomalu dostávají ke slovu pokročilé strategie týkající se např.
vyřazování některých potvor z boje pomocí crowd control.
Je důležité podotknout, že i obtížnost jednotlivých heroických dungeonů se liší a některé
nelze
efektivně
zvládnout
s vybavením
dosaženým
na
čerstvé 80. úrovni. Jednotlivá
povolání hráčských postav jsou
odlišná v užitečnosti skupině.
Nejvíce
požadovanými
jsou
hrdinové schopní tankování a
léčení. Tato vysoká poptávka
vede mnoho hybridních povolání
(schopná zastávat více rolí) jako
je třeba šaman nebo paladin
k opuštění své všestrannosti a
specializaci pouze na jednu
oblast.
Obrázek 15 – Výprava hrdinů do heroic dungeonu Azjol-
Co přináší heroiky hráčům a jejich
Nerub
postavám? Je to především lepší
vybavení, které je nutností pro progress37 raid obsahu hry. Každý poražený boss s sebou
pro hráče nese získání badge, což jsou odznaky za jeho porážku. Za určité množství
badge (odznaků) je možné zakoupit vzácné předměty u obchodníka. Tento faktor
podporuje hráče v participování na heroic dungeonech. Pokud jim tam žádný vhodný kus
vybavení z bosse nespadne, tak stále mají jistotu získání odznaků. Dále jsou také hráči
odměňování za ničení potvor získáváním reputace u jednotlivých frakcí. Reputace je do
jisté míry náhražkou zkušenosti a opět vede k získávání lepších předmětů. Pro určitou
37
Progress – pomalé zdolávání PvE obsahu hry.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
45
skupinu hráčů je důležité i získání achievmentu na základě zneškodnění posledního
bosse nebo jeho sprovození ze světa za speciálně těžkých podmínek. K heroicům se též
vztahuje speciální daily quest (daily heroic) zaměřený na dokončení náhodného
dungeonu pomocí nástroje LFG, čímž hráč získává bonusové badge.
Heroické dungeony se objevily s příchodem datadisku The Burning Crusade. Od
nedávného zavedení druhého datadisku Wrath of the Lich King se jejich obtížnost velmi
snížila. Tento pokles v obtížnosti umožňuje hráčům projít instance za kratší čas, s horším
vybavením, pouze s průměrnou partou a často i s PvP talenty. Dnes je již tento druh
aktivity čtvrthodinovou záležitostí a má za účel rychlé a snadné nabírání odměn.
5.2.2 Raid
Raid je majoritou hráčů WoW považován za esenciální podstatu toho, proč tuto hru hrají.
Raid označuje rozšíření party na větší počet hráčů. Z pěti hrdinů se rázem dostáváme na
10 až 25 lidí. Jinými slovy se jedná o 2-5 part složených dohromady, přičemž je toto
uskupeni z hlediska zákonů hry specializováno na dosáhnutí nějakého jinak nemožného
cíle. Mezi hráči však slovo raid neoznačuje jenom toto, ale spíše proces, při němž se
velké množství lidí vydá do nejnebezpečnějších oblastí hry, pro jednotlivce absolutně
nemožných zvládnout, a zde se utkává s největšími antagonisty světa World of Warcraft
(obrázek 16). Raidy se však nestaví jenom za účelem PvE. Existují i PvP raidy (premade)
budované za účelem poražení opoziční frakce Aliance nebo Hordy. O těch se zmíním až
později.
Když si uděláme krátkou
exkurzi do minulosti, tak
za dob před datadisky,
raid neobsahoval pouze
25 lidí, nýbrž 40. Tento
dnes už neskutečný počet
lidí bylo těžké organizovat
a navíc se kořist dělila
mezi velkou konkurenci. V
té době však filosofie
Blizzard
Entertainment
směřovala k pojetí raidu
jako obsahu pro malé
procento hardcore hráčů.
Raid instance, tedy oblasti pro
raid
vytvořené,
vynikaly
vysokým prahem obtížnosti. Někteří bossové dokonce byli pokořeni jenom několika
gildami na světě. Současnost zase naopak směřuje k zjednodušení této koncepce. Počet
členů raidu se snížil na 25 až 10 ruku v ruce s poklesem náročnosti.
Obrázek 16 – Raid do instance Vault of Archavon
Na raidech hráče láká hlavně epické vybavení získatelné z raid bossů, jež je té nejlepší
kvality, co lze ve hře získat. Jenže i tak není vyhráno. Díky velkému počtu lidí se několik
silných předmětu vypadnuvších z bosse hodí více účastníkům tažení, takže se buďto o
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
46
tuto odměnu rolluje (hází virtuální kostkou), nebo jsou předány raid leaderovi38, který je
uschová v gildovní bance a pak si je mohou jednotliví hráči koupit za body přidělené na
základě frekvence své účasti na raidech či jiných kritérií (dkp systém).
Raidování není záležitostí chvilky. Pro tento druh aktivity vznikají na maximálních
úrovních gildy seskupující stabilní sestavu lidí, která je spolu zvyklá hrát a
spolupracovat. Koordinace se na této úrovni stává absolutní prioritou. Těžiště se přenáší
na rovinu toho, co mohu udělat nikoliv pro sebe, ale pro skupinu. Jaké přednosti svého
povolání mohu nabídnout kolektivu. Síla raidu závisí jak na vybavení jednotlivých členů,
tak na jejich osobní hráčské dovednosti a hlavně na schopnosti jednat kooperativně.
Složení a spolupráce
Raidy jsou složeny z určitého zastoupení jednotlivých povolání a jejich rolí. Štítem celé
skupiny je main tank (postava schopná snést enormní míru poškození), kterému
vypomáhá jeden či více off tanků. Pokud je tank jeho štítem, tak main healer je jeho
srdcem. Prací main healera je léčit main tanka a udržet ho při životě za každou cenu.
Main healer má po ruce několik dalších povolání zaměřených na léčení (off healers),
které se starají o off tanky a další členy raidu, kteří jsou poraněni nepřáteli. Poslední
skupinou jsou dps, které se starají o co největší poškození bossovi nebo jeho doprovodu.
Ideální raid funguje takovým způsobem, že tank získá pozornost nepřátel (agrro) a
neustále je zaměstnává tím, že se pro ně jeví jako nejlepší možný cíl, čímž chrání ostatní.
Healer lečí tanka a drží ho při životě a dps pomalu likvidují cíl. Pokud dojde k narušení
této křehké rovnováhy, boss zaútočí na jiného mnohem fragilnějšího hrdinu a v případě
raidu ho jednou ranou zlikviduje, čímž vytvoří nerovnováhu vyúsťující až ve wipe
(vyhlazení celé výpravy), proto je nutné boj neustále korigovat. K tomu slouží nejlépe
hlasová komunikace skrze program Ventrilo, jelikož psaní povelů do nativního chatu
WoW je pomalé a zdržující. Účastníci raidu jsou propojeni skrze tento program a
dorozumívají se spolu hlasovým přenosem. Není to však povětšinou volný rozhovor, ale
diskuze moderovaná raid leaderem, který určuje kdo má co dělat a co vylepšit, na co
reagovat, co hrozí atp.
Na konečné úrovni se hráčům otvírá raidování ve dvou podobách (od datadisku WotLK):
Raid normal (10 man)
Nejedná se až tolik o raid, jako spíše pouze o větší partu. Složení je nejčastěji 1x main
tank, 1x off tank, 2-3x healeři, 5-6x dps. Z bossů padá méně kvalitní vybavení, než na
obtížnost heroic. Tento druh raidování je populární hlavně u menších gild nebo jako
začátek pro následný postup k obsahu pro 25 hráčů.
Raid heroic (25 man)
Vrchol a jádro hry. Toto je raid v pravém slova smyslu, který umožňuje zdolávat to
nejtěžší a zakoušet opravdu epické momenty této hry. Složení je obvykle 1x main tank,
2x off tank, 6-4x healeři, 16-18x dps.
Délka a stereotyp raidů
38
Osoba zodpovídající za vznik, řízení a rozdělování vybavení v rámci raidu.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
47
Raidy probíhají v rámci gild nejčastěji 2-3x týdně od 20:00 – 24:00. Pravidelná účast je
vyžadována. V důsledku větší skupiny lidí a silné diferenciaci rolí, je většina povolání
odsouzena k jednodušší hře. Hráči nevyužívají ani zdaleka všech schopností a kouzel své
postavy, nýbrž přenechávají své slabší stránky jiným povoláním a sami aplikují pouze
své nejsilnější. Postupem času si vytvářejí intuitivní rutinní dovednost rotace těch
nejsilnějších kouzel a způsobů reagování.
Strategie
Pouhá aktuální taktika reagující na to, co se děje v boji s nebezpečnými raid bossy, je
nedostačující. Podmínkou pro účast v raidu je znalost taktiky na jednotlivé bosse.
Společnost Blizzard je totiž vybavila unikátní sadou speciálních útoků. Boje tím nabírají
epických rozměrů. Ohromný rudý drak například jednou za určitou dobu vše okolo sebe
do 30 yardů spálí svým ohnivým dechem, takže je nutné předem vědět, že všichni
členové tažení se musí stáhnout za tuto hranici, aby je plamen nezachytil atd. Takovéto
informace jsou esenciální pro přežití celé skupiny. Zkušení hráči se vyznačují právě
velkým přehledem a umem dopředu anticipovat budoucí nebezpečí. Strategie na
jednotlivé bosse se různí až tak, že je na každého jiná. Sice zde nalezneme stále podobný
model tankování-healování, leč vždy s určitou mírou odlišnosti.
5.3 PvP
Druhým odvětví, okolo nějž se sdružují aktivity hráčů na maximální úrovni, je PvP. S PvE
se setkáváme již od začátku hry, kdy je nutné likvidací potvor získávat zkušenosti a
postupovat po úrovních. Velkou touhou hráčů WoW je právě kompetitivní klání mezi
jednotlivými hrdiny, kdy se otevírá nová dimenze toho, co je které povolání schopné
zastat. Samozřejmě PvP se lze věnovat i na cestě ke konečné úrovni, ale většina hráčů tak
činí spíše pro rozptýlení.
PvP na současné 80. úrovni zahrnuje více podsložek, které jsou převážně dostupné
hráčům i do té doby, ale teprve na maximálním levelu se definitivně ukazuje, jak si které
povolání vede. Postavy totiž plně disponují všemi kouzly a schopnostmi jejich povolání.
PvP nabízí velké množství uplatnění, především pro individuálněji založené hráče a pro
ty, kdo nemají tolik volného času, aby jej mohli věnovat PvE.
5.3.1 Battlegrounds
I battlegroundy na 80. úrovni se stávají odlišnými. Z důvodu velké moci hrdinů v konečné
fázi hry se i potyčky stávají velmi rychlými. V battlegroundech je možné se pohybovat na
epických mountech, stejně tak určité množství povolání má v repertoáru různá
pohybová kouzla a schopnosti, čímž okolní dění nabývá na dynamice. Bojiště jsou
předpokladem pro Arénu (vrchol PvP), jelikož za zápolení v těchto bitvách získáváte
body cti (honor) a známky (marks). Za tyto body a známky lze nakupovat speciální PvP
vybavení.
Další odlišností v endgame jsou hráči vytvářené raidy zaměřené na vstup a rychlou
výhru battlegroundů. V hráčském slangu se těmto výpravám říká premade. Je to
organizovaná skupina, proti níž povětšinou méně systematický soupeř prohrává.
Premade využívá hlasové komunikace jako v případě pve raidů a je takticky řízen.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
48
Battlegroundy jsou populární metodou získávání vybavení a navíc jsou podmanivě
zábavné. Nejvíce toho přináší hráčským postavám zaměřeným na PvP. Kromě odměn ve
formě vybavení také přináší zkušenosti s hraním vlastní postavy a pilování dovednosti
v klání proti jiným hráčům. Tady se naučíte, jak na co reagovat a jak se pohybovat.
Přesto přese všechno jsou battlegroundy charakteristické bojem v otevřené krajině
oproti
mnoha
hráčům (tzn. mass
PvP),
čímž
se
odlišují od arény
(obrázek
17).
Doposud Blizzard
nevymyslel způsob
osobního
hodnocení v rámci
bojišť,
což
v současnosti řeší
tím, že všichni hráči
dostávají za výkon
své frakce stejnou
odměnu bez ohledu
na
jejich
individuální výkon. Na
tento faktor padají časté
stížnosti – problém s hráči, kteří se pouze přihlásí do battlegroundu, ale pak se do bojů
nezapojí, čímž oslabují svou stranu. Kdysi vysoká přístupnost relativně silného vybavení,
které by hráč jinak musel získávat měsíci progressu v raid PvE instancích, byla druhá
nejčastější. Mluvilo se v tomto ohledu o epicks welfare politice (epické předměty pro
všechny). S příchodem datadisku WotLK se objevila u setového vybavení39 cena nejenom
v honor (bodech cti), ale i v aréna bodech. Jenom některé vybavení se dá pořídit čistě za
honor, jinak je třeba za něj zaplatit mnohem více, nebo naopak relativně málo bodů cti,
ale s požadavkem dodatečného počtu aréna bodů. Z toho vyplývá, že i pokročilí hráči
specializující se na arény musí navštěvovat battlegroundy, jelikož jim k zakoupení
předmětu nestačí jenom body z arény a jejich aréna hodnocení. Získávání odměn z bojišť
slouží jako prostředek přípravy na vstup do arény.
Obrázek 17 – Obsazování základny v battlegroundu Arathi Basin
5.3.2 Aréna
Stejně jako v PvE dominuje raidování instancí, tak v PvP se vše točí okolo bojů v aréně.
Aréna je systém soupeření na 80. úrovni, pro nějž je nutné si buď tým založit, nebo se
stát členem již existujícího. Díky tomu do ní vstupují vždy více či méně organizované
skupiny. Arény jsou omezené uzavřené prostory, kde proti sobě válčí vždy jenom dva
týmy, kdy se však ignoruje příslušnost k frakci a střetne se tedy i Aliance s Aliancí a
naopak.
Týmy a sestava jejich členů
39
Vybavení tvořící sestavu (zbroj), která garantuje vyšší bonusy do statistik.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
49
Existují tři disciplíny arény – 2v2, 3v3 a 5v5 (obrázek 18). Tyto zkratky udávají počet lidí
stojících proti sobě v každém týmu. Z toho vyplývá, že aréna nezahrnuje velké skupiny
jako je raid (5 a více lidí jako u battlegroundů), ale maximálně dosahuje party. V
závislosti na velikosti
týmu se také mění jeho
složení. Z obecného
hlediska
lze
konstatovat, že čím
menší počet partneru
v týmu, tím větší důraz
je
kladen
na
soběstačnost,
dovednost hráče, crowd
control a hlavně výdrž
postavy. V aréně se
projevují
základní
nerovnosti jednotlivých
povolání v PvP a také
Obrázek 18 – 2v2 aréna
velká závislost na vybavení
hrdiny. Samozřejmě dobrý hráč porazí horšího s lepší výzbrojí, ale u některých povolání
a střetů s nimi je nepoměr rozhodující. Zkrátka pokud se setkají dva podobně dovední
hráči, tak zvítězí ten, který má lepší vybavení a silnější povolání40 ve vztahu k soupeři.
Popularita jednotlivých povolání je determinována jak jejich utilitou v rámci PvE raidu,
tak v rámci PvP aréna týmu. Všichni hrdinové, co chtějí dosáhnout v aréně úspěchu, se jí
také musí přizpůsobit svým talentovým rozdělením a sehnáním PvP vybavení.
a. 2v2
Aréna dva proti dvěma. Zde se často začíná. Je to nejjednodušší forma, co se týče
orientace, ale zároveň klade největší nároky na dovednosti jednotlivců, pokud
chce tým dosáhnout vysokých výsledků. Setkáváme se se dvěma možnostmi
kombinací – 1x dps, 1x healer nebo 2x dps. Králi těchto týmu jsou povolání
s vysokou životaschopností, crowd controlem, schopností redukovat léčení soupeři
a vyvíjet odpovídající tlak41. Bohužel nejvíce se zde také projevuje nerovnost
v míře kompetence povolání. 2v2 disciplína arény se také snadno organizuje,
protože k odehrání potřebujete pouze jednoho spoluhráče.
b. 3v3
Tři proti třem. Velmi podobné 2v2. U většiny sestav již nacházíme léčitele, 3 dps
jsou výjimkou. Někteří hráči považují 3v3 jako relativní zlatý střed, ať už
z hlediska přehlednosti, tak z hlediska taktické náročnosti či vyrovnanosti. Skoro
všechna povolání zde mohou být úspěšná, ale velmi záleží na tzv. setupu –
kombinaci hrdinů v aréně. Známým příkladem může být RMP (rogue-magepriest), které je tradičně jedním z nejsilnějších sestav.
Každé povolání je dominantní proti nějakému jinému, ale zároveň trpí slabinou vůči dalšímu (tzv.
anticlass).
41 V PvP se odlišují dva faktory útoku – prvním z nich je burst (velká míra poranění v krátkém čase
s úmyslem rychlého zabití nepřítele, která je zpravidla následovaná prodlevou) a druhým je pressure
(stabilní dlouhodobá míra poranění nutící soupeře hrát obraně až do jeho konce).
40
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
50
c. 5v5
Boj party proti partě. Hráčská komunita se shoduje na tom, že velké individuální
nerovnosti v síle povolání v PvP se zde smazávají, protože týmy mají většinou
podobné zastoupení a je to výběr těch nejvhodnějších. 5v5 se silně drží struktury
3x dps a 2x heal, kdy je snaha zkompletovat tým s co největším počtem
podpůrných kouzel pro celek, největší osobní výdrží a největším útočným
potenciálem. Na místo zde přichází ty nejsložitější taktiky a nutnost bleskového
reagování, proto je to také nejnáročnější forma arény. Toto samozřejmě platí pro
vysoce hodnocené týmy, u začínajících se jedná spíše o nepřehledný chaotický
boj. Bez podpůrných programů (addons) je skoro nemožné pracovat díky celkové
rychlosti a komplexitě boje. 5v5 aréna nebývá příliš populární, protože vyžaduje
aktivní pravidelnou účast pěti lidí, což bývá složité organizovat.
Rating, aréna body a vybavení
Rating slouží jako hodnocení výkonu jednotlivých týmů. Tento systém byl výrobci WoW
přebrán ze šachu. Skóre výher vůči prohrám je převáděno na číselný koeficient, kdy jsou
proti sobě stavěny týmy s podobným ratingem. Vítězný tým je odměněn plusovými body
a poražený zápornými. Existuje též personal rating (osobní rating), který vyjadřuje, jak si
stojí jednotlivec. Díky osobnímu a týmovému ratingu hráč může splnit požadavky na
zakoupení mocnějších předmětů. K tomu však potřebuje ještě tzv. aréna body, které
slouží jako měna. Pokud v této hře chcete získat vrcholové PvP vybavení, musíte
dosáhnout vysokého ratingového hodnocení.
Začínajícímu týmu je nastaven rating na O. Jako vyšší rating je většinou hodnocena
kategorie 1600-1800. Rating 2000+ je špičkou, kdy týmy na vrcholu aréna žebříčku ve
své battlegroup dosahují nejčastěji ratingu 2300-2600.
Elektronický sport
S tímto výrazem je aréna PvP slučováno. PvP filosofie Blizzardu v minulosti směřovala
k masivní podpoře tohoto elementu hry, protože elektronické herní sporty přivádějí
pozornost médií a sponzorů. S tímto fenoménem souvisí i výroční nezávislé turnaje
organizované výrobcem. Hráči se mohou přihlásit a účastnit se aréna bojů na
exkluzivních serverech. Zde je jim přiděleno vybavení stejné kvality a mohou si vytvořit
postavu dle libosti. Odměna pro celkového vítěze šampionátu se pohybuje okolo
200 000 dolarů. Kromě atrakce, jež láká hráče a určitého zisku z placeného přihlášení,
využívá Blizzard této možnosti reflektivně sledovat stav PvP systému a vyvodit závěry
pro jeho budoucí upravení. Z toho vyplývá, že vrcholové PvP ve WoW se může stát i
profesionálním sportem.
Season
Season neboli sezóna označuje konkrétní období aréna PvP. Je to také synonymum pro
staré PvP sety (např. S1 – season one). V současnosti se hraje season 8. Na konci každé
jsou vyhodnoceny nejlepší týmy s nejvyšším ratingem a jsou odměněny speciálními
odměnami ve formě unikátních titulů a vzácných mountů. S příchodem každé sezóny se
objevují zároveň nové druhy silného PvP vybavení.
Taktika a komunikace
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
51
Základem pružného reagování je komunikace skrze hlasový program Ventrilo. Hráči si
vzájemně oznamují stav situace, potřebu léčení či cíleného útoku do konkrétního člena
protihráčova týmu. Nemusí se zdržovat psaním zpráv do chatu a tím získávají na
hbitosti.
V aréně se konečně dostává maximální účinnosti načasování a koordinaci. Pro představu
bych uvedl, že jedno utkání v aréně trvá okolo 1-2 minut a svou dynamikou značně
předčí PvE. Toto však ponejvíc platí pro 3v3 a 5v5. V 2v2 se často válčí 10 minut a někdy
i mnohem déle. Klasický boj v aréně strategicky tkví v těchto prvcích:








Kontrole a vyřazení protivníka
Vyřazení nebo zneškodnění healerů
Načasovaní koordinovaného útoku na jeden cíl
Vzájemné postavení (dosah kouzel; překážky ve výhledu)
Naznačování (náznakové zaměření se na jeden cíl a následné obrácení na
opravdový)
Odlákání soupeře mimo dosah jeho spolubojovníků
Anticipování a obraně proti krokům nepřítele
Utahání soupeře (vysátí jeho many a spálení cooldownů)
Omezení arény
Z důvodu srovnání síly většiny povolání je možné v aréně použít schopnosti a kouzla,
která zpravidla nesmí mít cooldown delší než 10 minut. Před začátkem každé arény
dostávají hráči čas se připravit zakouzlením buffů, přezbrojením nebo vytvořením jídla.
Veškerá kouzla seslaná v přípravném čase nestojí žádnou manu, zároveň se nabijí
veškeré cooldowny, takže na bojiště postava vstupuje s celým svým arzenálem.
Motivace
Hlavní motivací hráčů arén je dosáhnutí na vysoký rating, tím pádem i na epické
vybavení. Týmy se většinou dělí na skoro profesionální, zaměřené na dosahování
úspěchů a na týmy hrající rekreačně pro zábavu, popřípadě pouze kvůli vybavení.
Profesionální hráči oceňují arénu jako test dovedností a výzvu, naopak pro ty méně
„hardcore“ může být aréna utrpením, na níž musí teprve natrénovat své hráčské
schopnosti nebo zanevřít úplně. Na rozdíl od široce přístupného PvE se PvP stránka
v poslední době stává stále těžší a těžší. Některá povolání jsou oproti jiným tak silná, že
hráče doslova znechutí a rozzuří, což se projevuje hlavně v neustálých stížnostech na
oficiálních fórech. Tak tomu sice bylo vždy, ale po vydání nového datadisku
nevyrovnanost vystoupala do obrovských výšin, kvůli čemuž se stává PvP, a zvláště pak
aréna, soutěží s velmi nerovnými podmínkami, což je minimálně „demotivující“.
V průběhu dalších sezón se sice vývoj povedlo zkorigovat, ale hráči se obávají příchodu
datadisku Cataclysm, který zase veškerý systém pozmění. Problém se objevuje hlavně
v přístupu Blizzardu, jenž nebere PvP jako svou prioritu. Úpravami balancování postav v
PvE tak dochází k neprozřetelným změnám v PvP.
5.3.3 World PvP
Třetí složka PvP je world PvP. Jedná se o boj mezi hráči realizovaný volně v herním světě.
Neexistují zde žádná limitující pravidla, co lze použít a co ne. Jak jsem již naznačoval, na
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
52
PvP serverech se mohou napadat hráči bez vzájemného svolení, na ostatních nikoli.
World PvP na maximální úrovni však disponuje novým elementem, čímž je oblast
začleněná do herního světa, která je exkluzivně vyhrazená pro boj mezi Hordou a Aliancí
– Lake Wintergrasp42 (viz obrázek 19).
Charakteristickou odlišností od battlegroundů nebo arén je možnost do takové oblasti
kdykoliv vstoupit, přestože zde boje probíhají pouze jednou za dvě a půl hodiny.
Wintergrasp je pevností, nad níž má kontrolu vždy jedna frakce. Po určité době je třeba
dominantní postavení nad pevností opět hájit, přičemž se ji snaží druhá frakce za určitý
čas dobýt. Odměnou jsou pak body honor za daily questy, speciální Wintergrasp známky,
Stone Keeper’s Shard a
v neposlední řadě přístup
k raid instanci Vault of
Archavon, kde lze z bosse
relativně lehce získat silné
vybavení.
Další dodnes populární
forma tohoto PvP jsou
raidy na města opozitní
frakce, kdy se sebere velká
skupina postav a zaútočí
na sídelní metropole Hordy
či Aliance. Nevraživost
obou frakcí je tak utkvělá,
že
se tyto raidy prováděly i
Obrázek 19 – Boj o Lake Wintergrasp (v levém horním rohu
obléhací katapult)
v dobách, kdy za ně nebyla
žádná odměna (dnes - vzácný
mount). Hráče zřejmě vždy lákalo podívat se do nebezpečných a jinak zakázaných míst,
což je z psychologického hlediska velmi zajímavé.
Kromě Wintergraspu, což je nový element hry, samozřejmě world PvP probíhalo i
v minulosti. Blizzardu se však nikdy nepovedlo hráče dostatečně motivovat. World PvP
bylo záležitostí malého procenta jádra WoW komunity, kdy bylo prováděno hlavně za
účelem svobodného pohybu v prostředí, aplikace jinak nemožných strategií a z velké
části i nespoutaností morálky (likvidace hráčů na mnohem nižší úrovni). World PvP se
totiž odlišuje v mnoha ohledech – častá nemožnost připravit se na boj, faktor překvapení
a šoku, větší nádech reality. Právě proto tento druh aktivity nejvíce kopíruje reálné
podmínky - zákony agresivity a teritoriality, jak je známe ze všedního života.
Ke vzniku world PvP také dochází spontánně, kdy se na jednom místě zkrátka vyskytne
konflikt. Po několika potyčkách si většinou obě strany zavolají na pomoc další známé,
čímž se vytvářejí i náhodně vzniklé masivní boje. Toto je záležitost hlavně PvP serverů,
kdy je kladen důraz na boj s druhou frakcí a automatická likvidace členů nepřátelské
frakce není žádnou raritou.
Tato informace byla platná v době psaní této části práce. V současnosti byl Wintegrasp oddělen od
zbytku světa jako instance, protože docházelo k lagům. Rysy této oblasti však stále inklinují k world PvP.
42
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
53
5.3.4 Duel PvP
Poslední spíše okrajovou částí PvP jsou duely. Výzva k duelu je forma nabídky, kterou
může dát jeden člen jinému členu totožné frakce. Realizuje se výlučně formou jeden
proti jednomu. Tato forma PvP aktivity se stává spíše zpestřením a slouží k otestování
vlastních dovedností nebo ke zkoušce nových talentu či herních mechanizmů. Za situace
1v1 se ukazuje nejvíce nerovností a naopak takovýto boj nereflektuje reálné podmínky
skoro vůbec. Duel bych přirovnal např. k sparingu v oblasti úpolových sportu. Výhodou
je možnost vybrat si cvičebního partnera určitého povolání a dovednosti. Dalším plusem
je komunikace se soupeřem během i po boji, kdy si můžete vzájemně sdělit co a jak
vylepšit. Kromě toho slouží duely i k demonstraci dominance nad jiným hráčem, což
někdy vede i k roztržkám.
5.4 Oblasti změn na konečné úrovni
Některé herní elementy v endgame prodělávají proměnu a to hlavně ve smyslu jejich
rozvětvení. Zaměřuji se na dva prvky související s hráčovou postavou (vybavení,
specializace a role povolání) a na dva točící se okolo nabídek prostředí (gildy, daily
questy).
5.4.1 Vybavení
Jelikož postavy na maximální úrovni si jsou rovné v kompletnosti svých schopností a
kouzel, výrobce integroval do systému velké množství magických předmětů, aby hráčům
umožnil stále něčeho dosahovat. Vybavení (hráčsky řečeno equip) předznamenává
hlavní směr dalšího vývoje. Je možné ho dosáhnut skrze PvP i PvE a jeho vliv je
markantní. Navýšení
statistik
postavy
vytváří
velké
odlišnosti a určuje
další hladinu úrovně
na 80. levelu (viz
obrázek 20). Je to též
jeden z rozhodujících
motivačních faktorů
proč
hrát
WoW
v endgame.
Čerstvé osmdesátky
mají
ve
svém
repertoáru vybavení
převážně zelené až
modré
kvality
Obrázek 20 – Vybavení hrdiny a jeho statistiky
(stupnice
zelenámodrá-fialová). V hráčském
slangu jsou nazývaní jako green hero, což trochu hanlivě označuje nováčky na poli
konečné fáze hry. Poté si hráč začíná vylepšovat svou postavu chozením heroic dungeonů
nebo battlegroundů. Získává body honor, badge a reputaci, což se projevuje i na vybavení,
které je pro něj dostupné. Zelené předměty jsou vyměněny za modré a dokonce i nějaké
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
54
fialové (epické) vybavení. Mezníkem je počínající absolvování raidů a aréna PvP (s
vyšším ratingem). Postupně se stávají modré předměty zbytečností a celá výbava
ztmavne kompletně do fialova, kdy ale i v rámci epické třídy equipu existují rozdíly.
Konečný cíl směřování tkví ve vrcholovém vybavení z nejposlednějších raid instancí a ze
skoro profesionální arény (rating přibližně 2000+). Rozdíl mezi tímto vybavením a
předměty, kterými disponuje čerstvá osmdesátka, jsou skoro takové, jako kdyby byl
charakter čistě teoreticky o pět až deset úrovní výš! Většina hráčů se ani k úplně
nejlepším věcem nedostane, proto je vybavení i znakem určitého umu hráče a jeho
pýchou, nehledě na to, že i jeho postava vypadá opravdu hrdinsky a celá září artefakty.
Endgame vybavení je charakteristické také novými elementy. Do mnoha předmětů se
mohou vkládat tzv. gemy nebo drahokamy, které jej libovolně vylepšují o tu danou
statistiku. Další nezbytnou součástí jsou očarování (enchanty – enchantments), jimiž se
nadále vylepšuje vybavení. Existují hráči, jež se věnují oběma aspektům hry – PvP i PvE.
Ti dokonce vlastní více druhu vybavení, které se hodí na danou situaci. Někdy je změna
vybavení i strategickou složkou hry, kdy např. z jedné zbraně v každé ruce hráč vymění
na zbraň a štít, čímž zvýší rapidně svou hodnotu armor vprostřed boje (block rating
atd.).
Dobrý equip je relativně pracné získat, ale je nutný pro efektivní a zábavné hraní
v endgame části hry. Postava bez vybavení do PvP (chybí statistika resilience43) bude
během několika sekund doslova „zválcována“ hráči, jež jej mají. Postava se slabým
vybavením do PvE může způsobit opakovanou exterminaci celé skupiny, popřípadě se
stane pouze osobou do počtu, jelikož bude způsobovat malé poranění.
5.4.2 Specializace a role povolání
V charakteristice heroic dungeon instancí jsem již nastínil, jak se závratně mění
specializace postavy na vrcholné úrovni. Faktor zábavnosti hraní je samozřejmě nutný i
nyní - kdyby někoho vůbec nebavilo hrát dané povolání, tak jej vymění za jiné. Těžiště
hry se však přenáší na skupinovou spolupráci, takže faktor pouze egoistického a
individuálního hraní je omezen a v podstatě by se tímto způsobem hráč nikam nedostal.
Endgame prohlubuje odlišení mezi rolemi povolání, kdy vzniká nutnost najít zrovna to
hodící se na zvládnutí dané situace. Následující schéma (obrázek 21) vyjadřuje právě
toto rozvětvení postav dle jejich skupinového přínosu.
Funkce resilience tkví v redukování veškerého poranění ze strany jiného hráče a také snižuje šancí a
velikost kritického zasažení a dalších efektů.
43
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
55
Role hrdiny
Tank
Tank
1 cíl
(Warrior,
Druid)
Tank
AoE
(Paladin,
DK)
Healer
Tank
magie
(DK)
Léčení
1 cíl
(Priest,
Paladin)
Dps
Plošné
léčení
(Shaman,
Priest)
HoT
(healing
over
time)
(Druid)
Na blízko
(Rogue, Paladin,
Warrior, DK, Shaman,
Druid)
Dps
1 cíl
Dps
AoE
(Mage,
Warlock)
Dálkové
(Hunter, Mage,
Warlock, Shaman)
Obrázek 21 – Větvení rolí hrdiny
Rozdílností mezi povoláními však existuje ještě mnohem více – v podpůrných kouzlech,
schopnostech crowd control, defenzivních a únikových možnostech atd. Na 80. úrovni se
hráči začínají přizpůsobovat aktuální situaci hry tím, že si volí populární talentovou
specializaci svého povolání pro sféru PvE či PvP. Tímto hráči směřují hlavně k snadnému
získání místa v partě/raidu, protože některé postavy jsou více sháněny. S tím souvisí i
snadnější přístup do kvalitních gild. Obecně se tedy objevuje tlak na hráčovu volbu
specializace ze strany motivační struktury hry.
Tank je nejméně oblíbená role, proto jich je i nejmíň a je po nich velká sháňka. Druhými
v pořadí jsou léčitelé a poslední dps, která se najdou vždy. Dost hráčů volí možnost
přizpůsobení se této poptávce, takže to ve výsledku vypadá tak, že většina povolání,
která je vůbec schopná léčit, se na něj specializuje. Tento trend naštěstí poupravuje
možnost duální talentové specializace, kdy lze mezi dvěma nastaveními talentů bez
poplatků přepínat (neřeší však nutnost více druhů vybavení). Podobně tomu je i
s tankovacími povoláními. Uvedu jeden klasický případ kdy warrior, přestože je schopný
být excelentní dps, tak se v PvE talentově zaměřuje povětšinou na tankování (i když to
třeba hráče moc nebaví) kvůli tomu, aby se dostal do party či raidu. Stejně tak léčitelská
povolání mají mnohem snazší přístup do zavedených gild, jelikož se stává, že i zkušení
hráči odcházejí a léčitelů je zkrátka málo.
Dalším faktorem jsou předsudky vůči specializaci a účinnosti postavy. Hráči si vybírají
zajeté a obecně účinné specializace, protože je to tak obecně vnímáno. Šaman je
kupříkladu hybridní povolání schopné dps i léčení, ale jeho léčitelská specializace je
všeobecně známá jako nejprospěšnější pro raid a v dps ho převyšuje velké množství
jiných povolání, která zase léčení nejsou schopná. Díky tomu jsou některá povolání
stavěna do těžší situace. Trh práce řídí to, kdo co dokáže na jaké úrovni zastávat. Pro
hráče, kteří se eventuelně nedobrovolně přizpůsobili tomuto systému, se nabízí vidina
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
56
dosáhnutí cíle, ale za cenu toho, že je třeba hra za danou specializaci nebo i povolání
přestane bavit.
5.4.3 Gildy
Pro hráče WoW je komunita jeho velkou oporou. Může mu poradit, podpořit jej, pomoci
mu něčeho dosáhnout a navíc mu přináší sociální kontakt a styky. Potřeba být do nějaké
takové začleněn stoupá s úrovněmi a obtížností hry. V endgame začíná být práce s dobře
známými lidmi oproti náhodné skupině markantně odlišná. Současnost však hráčům
nabízí obejít se i bez gildy, protože mnoho obsahu hry lze zdolat v tzv. PUG44.
PvE gilda
Nejčastější druh gildy. Hlavní náplní aktivity je boj proti čemukoli v prostředí (player
versus environment = PvE), především tedy raidování. Ty jsou skládány ze stálých členů,
kdy přednost mají aktivní, zkušení, zodpovědní a vybavení hráči. Raidování probíhá
pravidelně ve stanové dny v týdnu. U mnoha gild je nutné se nejdříve skrze externí
fórum (raidar) nebo nativní kalendář uvnitř WoW přihlásit na danou akci. PvE gildy se
věnují tzv. progressu, tedy pomalému procházení instancí a učení se spolupráci. Později
se dřívější progress instance začínají stávat jednoduššími (ve smyslu snadnějšího
postupu pro skupinu) a mluví se o nich jako o farmě45. Cílem PvE gild je zdolání
veškerých k tomu určených instancí hry.
PvP gildy
Jsou mnohem méně časté. Těžiště je kladeno na boj proti ostatním hráčům. Aktivita gildy
se koncentruje okolo konání premadů a vytváření aréna týmů za účelem získání co
největšího ratingu. Pro zábavu a achievmenty se koná world PvP jako raidy na metropole
nepřátelské frakce. PvP gildy bývají méně stabilní a méně „kvalitní“. Hráči PvP sféry
(větší individualismus) nejsou tolik nuceni spolupracovat, jelikož battlegroundy mohou
chodit sólo a do aréna týmu se lze dostat bez nutnosti vstoupit do gildy. Důraz je kladen
na individuální schopnosti v PvP. Cílem je sdružovat zkušený PvP kolektiv.
PvE/PvP gildy
Tento druh se vyskytuje pouze okrajově. Politika gildy bývá oficiálně vedena jedním
nebo druhým směrem, ale v rámci ní se rekreačně hráči věnují PvE i PvP. Jedná se právě
z velké části o gildy nevymezené, užívající si zábavnost obou aspektů bez žádného
spěchu.
5.4.4 Daily quests
Běžné úkoly není možné splnit s jedním hrdinou více jak jedenkrát. Endgame však staví
na opakování, a proto zde narůstá počet tzv. daily questů. Každý den má hráč možnost
s postavou splnit až 25 těchto úkolů, které jsou neměnné a plní se pořád dokola. WoW
jich samozřejmě nabízí větší množství, než pouhých 25. Plnění daily je zažitým rituálem
hry, kdy hráč kompletuje hlavně speciální úkoly přinášející velký přínos pro jeho
44
45
PUG = pickup group, skupina složená z náhodných lidí.
Farma = oblast, kde se snadno získává vybavení či nějaká jiná komodita.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
57
postavu (za cenu limitace plnění jednou denně). Jako příklad může sloužit úkol založený
na výhře v jednom zvoleném battlegroundu, kdy obdrží rovnou tři odměny – aréna body,
honor body a goldy. Existují rovněž úkoly, jež je možné plnit pouze jednou za více dní.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
58
6 MOTIVAČNÍ ELEMENTY WOW
Tato kapitola si klade za cíl seznámit s celou řadou miniaturních motivačních prvků
kategorizovaných do tří tříd – odměny, skryté odměny, postihy. Dostanu se také
k načrtnutí základní dynamiky flow v interakci s motivačním systémem hry.
6.1 Odměny
Odměny ve WoW dělím na hlavní a podpůrné. Podpůrné slouží jako hodnota, již je třeba
nashromáždit k tomu, abyste mohli získat hlavní odměnu.
Přístup (acces) – Hlavní odměna
Získávání: Skrze většinu odměn získává hrdina přístup k novým nabídkám,
možnostem.
Ztráta: Ano, ale pouze za specifických podmínek (např. ztráta aréna hodnocení,
vyhození z gildy).
Funkce: Rozšíření možností a různorodosti pro hráče, stoupání na hierarchickém
žebříčku.
Ve vztahu k: Skoro všem dalším herním aktivitám.
Chování: „Protáhnutí“ – mocnější hrdinové garantují za úplatu nebo z přátelství
avataru hráče provedení skrze instanci, která by pro něj byla jinak nemožná
k splnění. Takováto pomoc umělým způsobem zrychluje postup. Nejedná se
pouze o PvE záležitost, ale protahuje se i arénami.
Popis: Nejdůležitější odměna umožňující samotné hraní. Jedná se o podpůrný
prvek flow, kdy nový obsah přináší pocity plynutí a následné odměny jej jenom
upevňují. Tato by svou povahou mohla spadat pod skryté odměny, protože není
ve hře nijak explicitně vyjadřována, ale takovým dojmem působí hlavně díky své
obecnosti.
Zkušenost (experience) – Podpůrná odměna
Získání: Zabíjení potvor, plnění úkolů, objevování nových oblastí. Nově i skrze
zabíjení jiných hráčů za zvláštních podmínek.
Ztráta: Ne.
Lokalita: Kdekoliv po herním světě. V instancích (různých podzemních
komplexech).
Funkce: Postupování po úrovních.
Ve vztahu k: Úrovni (Level)
Chování: „Expení, leveling“ – hráč se zaměřuje na zvýšení své úrovně.
„Powerleveling“ – hráč se snaží dosáhnout maximální úrovně za nejmenší možný
čas. Vede také k využívání systému odpočívání (pokud hráč po nějakou dobu
nehraje, dostává po opětovném připojení do hry dvojnásobek zkušeností po určité
časové období).
Popis: Zkušenostní body jsou základním kamenem motivace hráčů WoW. Jejich
získáváním postava postupuje po úrovních, stává se mocnější, a tudíž získává
přístup k hernímu obsahu pro charaktery na vyšších úrovních.
Úroveň (level) – Hlavní odměna
Získání: Skrze zkušenost.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
59
Ztráta: Ne.
Lokalita: Kdekoliv, kde je možné získat zkušenostní body
Funkce: Zvyšování statistik, získávání talentových bodů, splnění požadavků na
mocnější vybavení či přístup do dalších lokací, naučení se nových kouzel a
schopností.
Ve vztahu k: Zkušenosti (experience), statistiky (stats), talentové body (talent
points), přístup (acces).
Chování: viz „Expení“.
Popis: Úroveň markantně odlišuje postavu hráče, proto se jedná o základní
nástroj diferenciace v rámci komunity. Vyjadřuje svým způsobem čas věnovaný
postavě a může poukazovat na zkušenosti hráče.
Zlato (gold) – Podpůrná odměna
Získání: Zabíjení potvor, obchod, plnění úkolů.
Ztráta: Ano (nákupy, opravy…).
Lokalita: Kdekoliv.
Funkce: Hlavní měna světa WoW.
Ve vztahu k: Vybavení (equipment), přístupu (acces)
Chování: „Gold farming“ – získávání velkého množství pěněz za krátkou dobu.
Plnění opakovatelných úkolů.
Popis: Zlato jako hlavní měna způsobuje realizaci obchodu mezi hráči. Jedná se
také o prostředek dosažení skoro jakéhokoliv cíle ve hře. V některých případech
dokonce získává přesah do reálného života – zlato jde prodat za peníze a naopak
za finanční obnos lze pořídit skoro cokoliv.
Předmět (item) – Podpůrná odměna
Získávání: Zabíjení potvor, obchod.
Ztráta: Ano, dobrovolná (zahozením, zničením).
Lokalita: Kdekoliv.
Funkce: Plnění úkolů, sestavování předmětů (craft).
Ve vztahu k: úkoly (quests), vybavení (equipment), zlato (gold).
Chování: „Grinding“ – dlouhodobé zabíjení potvor na jednom místě, z kterých
padá požadovaný předmět (používá se i na získávání zkušeností).
Popis: Speciální předměty sloužící k plnění úkolů přinášejí odměny s nimi spojené
tzn. zkušenosti, zlato, předměty. Pokud se jedná o předměty, které jsou základem
pro sestavení už nějak užitečného vybavení (mats = materials), tak je lze většinou
prodat nebo s někým vyměnit.
Vybavení (equipment) – Hlavní odměna
Získávání: Zabíjení potvor, bossů, plnění úkolů, zakoupením skrze odznaky, body
cti, aréna body.
Ztráta: Ano, dobrovolná (zahozením, prodáním, zničením).
Lokalita: Kdekoliv.
Funkce: Vybavení znatelně posiluje postavu a na konečné úrovni nahrazuje
odlišení na základě levelu (vybavenější hrdina je výš v hierarchii možností).
Ve vztahu k: Zlatu (gold), bodům cti (honor points), aréna bodům (arena points),
odznakům (badges), úrovni (level), předmětům (items), úkolům (quests).
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
60
Chování: „Harvení equipu“ (sklízení) – získávání co nejlepšího vybavení v co
nejkratším čase, povětšinou záležitost konečné fáze hry.
Popis: Lov na vybavení bych po získávání zkušeností umístil na druhé místo
v hitparádě motivačních faktorů. Kvůli vybavení hráči tráví hodiny času zabíjením
dokola těch samých bossů, chozením arén či likvidováním nepřátel
v battlegroundech.
Reputace (reputation) – Podpůrná odměna
Získávání: Zabíjení potvor, plnění úkolů.
Ztráta: Ano (plnění úkolů pro opačnou frakci).
Funkce: Reputace slouží k získávání titulů a vybavení.
Ve vztahu k: Vybavení (equipment), titulům (titles), úkolům (quests).
Chování: Reputace je spíše dílčí odměnou. Jedná se daleko více o vedlejší produkt
hlavní ch herním aktivit.
Popis: Body reputace slouží jako další z mnoha různych komodit v ramci WoW,
které slouží jako přídavná odměna k těm hlavním v podobě zkušeností, vybavení,
zlatu.
Talentový bod (talent point) – Hlavní odměna
Získávání: Postupem po úrovních.
Ztráta: Ne (ale je možné je měnit).
Funkce: Diferenciace schopností a kouzel v rámci jednoho povolání tzv.
specializace.
Ve vztahu k: Úroveň (level).
Chování: „respec“ – změna specializace na jinou. U postav na konečné úrovni se
tato aktivita objevuje relativně často.
Popis: Talentový bod je přidělen pokáždé, když postava postoupí o úroveň. Je
možné jej investovat do posílení stávajících, ale i do naučení se uplně novým
kouzlům a schopnostem.
Achievment – Hlavní odměna
Získávání: Různé – achievmenty existují skoro ve všech oblastech herních aktivit.
Ztráta: Ne.
Funkce: Slouží pro okrasu a porovnávání se s ostatními hráči, zároveň je to reálný
důkaz o výkonech hráče. Několik jich však přináší i prestižní tituly a oře (mount).
Ve vztahu k: Oř (mount), title (titul).
Chování: Lov achievmentů – činnost, kdy se hráč zaměřuje na dosahování těchto
jinak neužitečných zápisů.
Popis: Achievmenty jsou záznamy o tom, čeho postava dosáhla.
Titul (title) – Hlavní odměna
Získávání: Plnění achievmentů.
Ztráta: Ano (některé prestižní tituly může postava nosit pouze po určitou dobu)
Funkce: Pro okrasu.
Ve vztahu k: Achievmenty.
Chování: O tituly se usiluje hlavně ve smyslu prestiže v oblastech PvE (zdolání
všech instancí hry) a PvP (vysoké postavení v aréna žebříčku na konci sezóny)
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
61
Popis: Tituly jsou nápisy před jménem postavy. Identifikují je a dávají na odiv
úspěšnost hrdiny.
Oř (mount) – Hlavní odměna
Získávání: Plnění achievmentů, zakoupením, z boss.
Ztráta: Ne.
Funkce: Dopravní prostředek.
Ve vztahu k: Achievmentům, zlatu (gold), úrovni (level), reputaci (reputation).
Chování: „mount run“ – skupina hráčů se spojuje za účelem průchodu
podzemním komplexem a následného zničení bosse, z kterého padá vzácný
mount.
Popis: Jak již bylo výše zmíněno, podstata této odměny tkví v praktickém zvýšení
rychlosti pohybu na zemi nebo ve vzduchu. Přináší však také hodnotu podobnou
vzácnému kousku vybavení, titulu nebo achievmentu, kdy je oř známkou vyššího
postavení v hierarchii hráčů. Některé oře je možné získat pouze na určité úrovni či
statusu u jednotlivé frakce.
Pomocník (pet) – Hlavní odměna
Získávání: Ochočením (platí pouze pro postavu lovce), koupí nebo získáním
(speciální podmínky).
Ztráta: Ne.
Funkce: U postavy lovce nese důležitost v boji, jinak se jedná o okrasu.
Ve vztahu k: Zlatu (gold), úrovni (level).
Chování: Lovci často stráví mnoho hodin číháním na vzácného
pomocníka.Všeobecně jsou motivováni něčím se vydělit z okolní masy.
Popis: Pomocník může být všeobecnou odměnou minoritního významu, pokud se
jedná o tzv. „vanity pet“, který hrdinu může doprovázet, ale nedává mu jiné
výhody. Lze jej získat při speciálních akcích, jako bylo například čtyřleté výročí
WoW, kdy pomocníka dostali všichni připojivší se hráči ten den.
Odznaky (badge) – Podpůrná odměna
Získávání: Procházením PvE instancí na různé úrovně obtížnosti.
Ztráta: Ano (investováním).
Funkce: Měna, za níž je možné nakoupit kvalitní vybavení.
Ve vztahu k: Vybavení (equipment), úrovni (level).
Chování: „Badge run“ – hráči tvoří efektivní skupinu, jež má za úkol projít instanci
v co nejkratším čase a nashromáždit maximální množství odznaků. Většinou jde o
dobře vybavené a schopné hráče.
Popis: Odznaky charakterizují vlastní PvE měnu (protikladem by byly body cti a
aréna body v PvP). Odznaky padají v různém množství z bossů nacházejících se
v instanci a jsou důležitou doprovodnou odměnou, která se někdy stává i hlavní,
pokud hráče nezajímá jiné vybavení padající z bosse. Odznaky poprvé funkčně
vstupují do hry na konečné úrovni.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
62
Známky (marks)46 – Podpůrná odměna
Získávání: Battlegroundy, Wintergrasp world PvP.
Ztráta: Ano (investováním).
Funkce: Měna, za níž je možné nakupovat vybavení, ale hlavně je proměňovat v
body cti.
Ve vztahu k: Bodům cti (honor points), vybavení (equipment), oři (mount)
Chování: Hráči se podílejí na battlegroundech a kompletují známky různého
druhu k tomu, aby je mohli vyměnit za honory.
Popis: Za prohru v battlegroundu obdržíte jednu známku, za výhru tři. Tyto
známky mají název korespondující s právě zakončeným bojištěm. Pro výměnu za
honory potřebujete jednu známku od všech. Participace na bojích o pevnost
Wintergrasp vám přináší známky sloužící k opatření úzkého výběru vybavení.
Body cti (honor points) – Podpůrná odměna
Získávání: Battlegroundy, world PvP.
Ztráta: Ano (investicí).
Funkce: Body vyměnitelné za vybavení.
Ve vztahu k: Vybavení (equipment), úrovni (level).
Chování: „Honor harving“ – sklízení bodu ctí v battlegroundech často vedoucí
k ignorování celkových cílů hry a zaměření se pouze na individuální zisk. „Boting“
– využívání externích programů, které samy přihlašují avatara k účastnění se
battlegroundů a sbírání odměn, přičemž hráč není u hry přítomen. Tento druh
chování, pokud by bylo prokázáno, je trestán banem47 ze strany provozovatele
hry.
Popis: Body cti je možno zařadit pod specifickou PvP měnu sloužící k zakoupení
slabšího setového vybavení a mocných nesetových předmětů. Jedná se o PvP
variantu odznaků.
Úlomky (shards) – Podpůrná odměna
Získávání: Wintergrasp world PvP, dungeony.
Ztráta: Ano (investicí).
Funkce: Měna směnitelná za honory, očarování, mounta.
Ve vztahu k: body cti (honor points), vybavení (equipment), oř (mount)
Chování: Opakované procházení dungeonů - pokud vaše frakce drží kontrolu nad
Wintergraspem, usmrcení bosse v dungeonu přináší zisk těchto úlomků. Plnění
daily questů ve Wintergraspu.
Popis: Úlomky plní klasickou roli menší podpůrné odměny.
Aréna body (arena points) – Podpůrná odměna
Získávání: Aréna kláním.
Ztráta: Ano (investováním).
Funkce: Jako hlavní měna, skrze niž se lze dostat k nejsilnějšímu PvP vybavení.
Nedávným patchem byly známky zrušeny kvůli úpravě battleground systému. Nyní hráči za každé
odchozené bojiště získávají větší počet honorů.
47 Ban = odejmutí práva na přístup do hry po určité časové období nebo permanentně. Více se dočtete
v pasáži Postihy.
46
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
63
Ve vztahu k: Vybavení (equipment), aréna hodnocení (arena rating), body cti
(honor points)
Chování: Vidina zisku bodů a nové výzbroje vede k neustávajícímu boji tisíců
týmu v arénách.
Popis: Aréna body jsou přiděleny vždy po restartu serveru na základě
dosavadního aréna hodnocení. Umožňují hráči nakupovat vybavení, které má cenu
buďto pouze v aréna bodech nebo smíšeně s body cti.
Aréna hodnocení (arena rating) – Hlavní/podpůrná odměna
Získávání: Aréna klání
Ztráta: Ano (prohrou v aréně)
Funkce: Postavení v žebříčku aréna týmů.
Ve vztahu k: Aréna body (arena points), vybavení (equipment), tituly (titles),
achievmenty
Chování: Stejné jako u aréna bodů.
Popis: Aréna hodnocení, i když se to zprvu nezdá, přináší další dimenzi
porovnávání mezi hráči. Většina kvalitnějšího PvP vybavení vyžaduje kromě
aréna bodu či bodů cti navíc ještě požadavek na splnění konkrétního hodnocení.
Takto jsou týmy motivovány k vylepšování výkonů a z toho plynoucího postupu
v žebříčku. Přístup k výzbroji však nemusí být sám o sobě nejdůležitější. Hráčům
se líbí samotné porovnávání s ostatními, honosení se vzácnými tituly a
projížděním na unikátních ořích, které jsou získatelné pouze pro několik málo
nejlepších hráčů na serveru, popřípadě v battlegroup.
6.2 Skryté odměny
Kromě jasně explicitně daných herních odměn, na jejichž zisk je hráč okamžitě
upozorněn, existují i skryté formy pozitivní motivace. Mluvím především o vnitřním
prožitku hráče a jeho dimenzích, které vedou ke stavu flow. V následujícím textu
konkrétně popíšu, jak hra kopíruje šablonu optimálních zážitků dle Lemaye (2007).
Dimenze flow
Senzace


Vhodný senzorický kanál/Přesná dávka stimulace – Vyplývá z interface WoW.
Hra stimuluje svým vizuálním pestrobarevným pojetím prostředí. Efekty kouzel a
záře magického vybavení dodává dynamiku, přesto nepůsobí nepřehledně.
Dalším senzorickým kanálem je hudba a zvukové efekty při boji. Důležité
zpestření poskytuje nikoliv neustálá stimulace, ale detaily po úspěšné akci jako
zvuk žhavých plamenů po dopadu kouzla, mohutný zvuk dopadu úderu
obouruční sekyrou, tupý zvuk dřeva u odražení úderu štítem.
Přitažlivé uživatelské rozhraní/Adekvátní stavba uživatelského rozhraní –
Velice robustní a zároveň přehledný interface dovoluje snadnou orientaci.
Prostředek obrazovky zůstává prázdný, všechny potřebné ikony jsou po stranách.
Nejdůležitější spodní lišta s kouzly a schopnostmi přehledně zobrazuje nabídku
možných akcí. Ikony podbízejí silnými výjevy, dobíjení cooldownů se ohlašuje
efektním zešedivěním ikon a protočením „ciferníku“, po němž ikony znova září
původními barvami.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
64



Zřetelná zpětná vazba – Tu poskytuje výše zmíněný interface. Po provedení
úspěšné akce nebo získání odměny v jakékoliv formě, bývá hráč odměňován
grafickým ukazatelem nárůstu. Vprostřed obrazovky prolétne text přijatého
benefitu, u achievmentů se rozzáří velká zlatá ikona atd. Zároveň se hráč dočká i
zvukového doprovodu ve formě famfáry. Také v boji se čísla poranění a léčení
zřetelně zobrazují. V případě kritického zásahu blikne na monitoru číselný údaj
znatelně větší velikosti, což hráči doslova milují.
Zahlcení smyslů – Vizuální efekty jsou propojené s ovládáním akce v podobě
mačkání tlačítek a pohybů myší. Pravidelné rychlé motorické úkony dohromady
s velkým množstvím údajů zpětné vazby vytváří velmi pohlcující herní
mechanizmus.
Reagující systém – Hra má velmi nízké hardwarové nároky, pročež nehrozí, že by
sama od sebe ztrácela na plynulosti. Mezi lokacemi nejsou nahrávací časy (kromě
kontinentů). Najdeme zde také velké množství akcí, které se provádí okamžitě
(instantní schopnosti nebo kouzla), čímž si hráč užívá okamžitou reakci systému.
WoW disponuje obecně špičkovou optimalizací herní plynulosti, která je narušena
pouze ojediněle.
Emoce
Dle Lazzaro nesou nejprodávanější hry jeden společný znak a to je ten, že umožňují
nejméně tři z těchto rovin zábavy. V souvislosti s WoW mohu na základě své zkušenosti
konstatovat její přesah do všech výše zmíněných klíčů k zábavě:




Obtížná zábava – Realizována skrze ohromnou komplexitu herních mechanizmů,
přívětivého uživatelského rozhraní, tisíců výzev a možností. Obtížnost hry je
vyjma maximální úrovně (zde dochází k prudkému vzrůstu) nastavena na míru
hráči.
Snadná zábava – WoW však není jenom honbou za dosažením cílů. Hru protkává
síť stovek úkolů související s mytologií a kosmem světa. Grafický design vyniká
animovanou barevností. WoW vtahuje jak hratelností, tak prostředím, kde se akce
realizuje.
Změněné stavy – Jsou iniciovány jak stykem s dalšími hráči, tak hlavně
samotným hraním. Návykový flow, kdy se střídá akce a reakce, protáčející se
cooldowny kouzel a schopností navozují zvláštní druh vyrovnanosti. Naopak
problematické averzivní stavy mohou být relativně beztrestně projikovány do
virtuálního prostředí, přičemž se zachovává anonymita. Dalšími zásadními
faktory změny emocí jsou spektakulární krajina Azerothu, podbízivá hudba,
bohaté grafické efekty.
Lidský faktor – Celkem zřejmý díky zařazení do žánru MMORPG. Alternativa
volně sdílet virtuální svět dohromady s ostatními lidmi je umožněna celou řadou
nástrojů – od chatových kanálů až po vytváření velkých gild o několika stech
hráčů.
Kognice

Jasné fungování systému – Herní mechanizmy jsou velmi jednoduché a jasné. Ke
všemu existují nápovědy směřující hráče, pokud by si nevěděl rady. Zpočátku
nedochází k zahlcení mnoha údaji o herním světě a až postupně se zpřístupňují.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
65





Identifikace cílů hráče – Hra jasně definuje, co je pro hráče prospěšné – získání
lepšího vybavení, úrovně, dopravního prostředku atd. WoW využívá jednoduché
motivace v lidské potřebě objevování – na začátku se můžete pohybovat pouze
v určitých lokacích a až po zdokonalení postavy se dostáváte do dalších. Prvotní
cíl je tedy stavěn jako procestování celého světa, což de facto vede hráče
k dosáhnutí maximální úrovně.
Reprezentace stavu systému – Procesy ve hře jsou znázorňovány lištami, kde se
pohybuje úzký sloupec zleva doprava, čímž se dosahuje pohodlnosti v souladu se
směrem čtení textu. Nahrávaní dat instancí a velkých kontinentů probíhá
identickým způsobem a vždy jsme upozorňování na to, kde se v celkovém procesu
nacházíme. Podobné ukazatele indikující míru současného zdraví či many
nacházíme jako součást interface. Při klesnutí důležité hodnoty pod kritickou mez
začíná portrét postavy poblikávat. Celá řada dalších časově omezených efektů se
zobrazuju u pravého horního rohu.
Nerušící uživatelské rozhraní – Bylo již popsáno výše. Pokud by někoho
uživatelské rozhraní rušilo, lze mnoho prvků vypnout či přenastavit.
Adaptivní úroveň obtížnosti – Obtížnost se stupňuje s úrovní, ale zároveň je vše
nastaveno tak, aby hra dostatečně odměnila a vysvětlila hráči, jak efektivně jednat
(zvládat několik opakujících se jednoduchých úkonů). Hráč si hru může
zjednodušit nebo ztížit pohybem do lokací pro vyšší/nižší úroveň. Koncová hra
nabízí široké množství činností pro hráče nízké a střední dovednosti –
battlegrounds, heroic dungeons.
Cesta k větším výzvám – Tato část se stává v současné době úskalím. Zkušení
hráči se stávají ve hře tak zběhlí, že většinu situací hodnocených Blizzardem jako
výzvy překonají relativně rychle. Co se však týče pozvolného narůstání úrovně
obtížnosti ve WoW, pracuje s tím hra velmi vyrovnaně. Zvyšuje se komplexita
úkonů pro splnění úkolů, možností použití kouzel, skupinové hry atp.
Chování



Náročná aktivita v rovnováze s odpovídajícími dovednostmi – Hráč se při hře
rozhodně nenudí. Neustále mu jsou podsouvány nabídky k spuštění určitých
schopností nebo kouzel, jejich rotování a vypočítávání, kdy se ta silná znovu
nabije. Máme eventualitu si však i celý proces zjednodušit a i tak dosáhneme
úspěchu, i když třeba menšího.
Jednoduché a pohodlné ovládání – Na snadné a zábavné ovládání má Blizzard
svůj tajný recept z minulých titulů. Mnoho z prvků jsem již rozebral v jiných
částech práce.
Podporující a vtahující prostředí – Podpora a podmanivost prostředí je
založena na vtahování do děje za pomoci mytologie, obrazových motivů, NPC
postav, designu oblastí a mnohým dalším.
Socializace

Sdílené cíle – Cesta ke konečné úrovni unifikuje cíle hrdinů. Netkví však pouze ve
výkonu, ale také ve sdílení společných zájmů, jelikož se to vyplatí pro dosáhnutí
odměn a společných zážitků. Konečná hra staví na tomto prvku mnohem více, ale
možné cíle se silně větví. Kolektivní cíle se objevují v poražení mocného bosse,
získání vybavení, zkušeností, splnění úkolů atd.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
66






Pocity soupeřivosti – PvP sféra hry umožňuje přímo poměřovat svou dovednost
s někým nepředvídatelným – jiným člověkem. Hráči však mohou soupeřit i
v dosažených úspěších, vývoji postavy, vybavení avatara. Mohou spolu soutěžit i
celé gildy.
Místo pro konkurenci – MMORPG hry díky svému založení na rozmanitost
hráčské komunity skoro vždy poskytují někoho, kdo bude v něčem dovednější,
nebo naopak méně schopný.
Místo pro kooperaci – PvE složka poskytuje prostor pro spolupráci velkého
počtu lidí. PvP už trochu menšího. Gildovní systém navíc usnadňuje organizaci
větších skupin. Endgame absolutně závisí na spolupráci.
Známé normy – Blizzard kodifikoval pravidla jednání ve WoW, avšak v MMORPG
se dostává do hry protiváha velkého počtu hráčů. Mezi nimi existují normy
chování, které jsou přesně dané např. v oblasti distribuce odměn, ale méně jasné
v dalších (na koho je čestné zaútočit, jakým způsobem aj.).
Konfúzní identita – Splývání identity se objevuje v samotné volbě jména
avatara, kterým vás třeba i po několik let budou spoluhráči nazývat. Ve WoW díky
povolání své postavy zastáváte nějakou specifickou roli. Posléze býváte i okolím
přijímán jako ztělesnění dané role (třeba léčitel) a je na vás kladen tlak pro její
plnění (nenechat nikoho z party umřít)
Jasné kanály komunikace – K tomu slouží spektrum dorozumívacích kanálů
chatu, které oddělují, kdo co „uslyší“.
Skryté
odměny
6.3 Hierarchie odměn a dynamika flow
FLOW
Přístup
Komunita
(společnost)
Postava
(individualita)
Úroveň
Zkušenost
Vybavení
Odznaky a
známky
Talentové
body
Odměny
Mount a pet
Zlato
Gilda
Achievment
Body cti
Titul
Aréna body a
hodnocení
Aréna
hodnocení
Zlato
Reputace
Úlomky
Obrázek 22 – Model interakce odměn a dynamiky flow
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
67
Samotný strukturální výčet podob různých odměn ve WoW nevyjadřuje jejich přibližné
vzájemné postavení a vztah k flow. Na obrázku 22 předkládám graf vyjadřující ústřední
motivační mechanizmus AKČNÍ úrovně. Klíčové jsou tyto tři subjekty – odměny, přístup
a flow.
Přirozenou touhu po zisku, postupu, zdokonalování, reprezentují odměny plynoucí ze
současného stupně rozvoje vašeho avatara – úroveň, vybavení, talentové body a
mount/pet. Jedná se o nadřazené druhy odměn, protože většina těch podpůrných slouží
jako měna pro jejich získání. Druhým protipólem je komunita hráčů. Vaše postavení v ní
velmi silně zastupuje gilda a funkce, jež tam zastáváte (samo o sobě druh skryté
odměny). Dalšími faktory jsou achievmenty, tituly a aréna hodnocení48, které sice souvisí
s hrdinou, ale působí předřevším navenek. Nadřazena hodnota k postavě a komunitě
spočívá v přístupu. Čím silnější je váš hrdina, čím lepší pověst v sociálním prostředí
máte, tím rozsáhlejší je váš přístup k obsahu hry. Vždy se však objeví nová výzva přímo
úměrná vašim současným možnostem, po jejímž vyřešení budete odměněni. Samotné
směřování k cíli vaší aktivity pak povětšinou produkuje flow se svými skrytými
prožitkovými odměnami. Po získání důležité odměny se hráči automaticky rozšiřuje
přístup, což ho motivuje k opakování cyklu. Tento kruhový proces tedy vede spirálovitě
výš.
Dynamika flow a vliv emocí
V tomto ohledu lze na WoW uplatnit rozvržení Bernarda Perrona (2005) na F, A a G
emoce (viz Teoretické zakotvení práce). Výše zmíněné rozvržení bylo koncipováno na
hru jednoho hráče, proto jejich aplikace na MMORPG vyžaduje určitou úpravu. F emoce
zde chápu více jako momenty snížení hráčovy kontroly nad avatarem.
K podobným situacím dochází běžně v single player RPG hrách, kdy je hráči uzmuta
možnost jednat na krátký okamžik, jelikož se stává svědkem krátké enginové49 nebo
kinematické scény. U online her se tento způsob řešení objevuje pouze výjimečně. Tím se
však o to víc zachovává chápání světa jako sdíleného v jednom čase. Fiktivní obsah hry
má hráč sice možnosti ignorovat (zamítat), ale přesto mu bude v průběhu jeho cesty po
světě Warcraftu vystaven (úkoly, prostředí). Tím chci podotknout, že i fiktivní emoce
WoW ve své krystalické podobě obsahuje, leč jsou dle mého názoru vyvolávány spíše
v souvislosti s herní akcí.
F emoce se však zásadně projevují při samotném hraní. Jejich spjatost s G emocemi je
celkem zjevná a zásadní. G a F emoce se plynule střídají, přičemž vytvářejí rytmicitu flow
– stoupající a klesající křivku snížené a zvýšené kontroly. Jelikož World of Warcraft se
sice tváří jako hra reálného času (simultánní), přesto však, pokud se podíváme hlouběji
do její mechaniky, nalezneme kolový systém50. Cooldown51 systém, kdy hráč používá
určité prostředky akcí, které se mu po nějakou stanovenou dobu nabíjejí, vytváří
prodlevy v řádu sekund i minut. Takto se dostáváme k podstatě mé myšlenky, že období,
Aréna hodnocení bývá posuzováno při přijímání do vysoko hodnocených týmů, ale zároveň se jedná o
podmínku získání kvalitního vybavení.
49 Enginové – enginem je technicky myšleno grafické jádro hry. To znamená, že scéna se odehrává v
běžném grafickém kabátu hry a není kinematicky upravená (předrenderovaná).
50 RPG hry můžeme žánrově rozdělit na více akční real time RPG a turn based RPG japonského typu, kde
hráč naplánuje tahy svých postav a pak přichází na řadu rozhodnutí nepřátel.
51 Zde bych odkázal k DVD příloze této práce, kde je možné prakticky sledovat rytmus aktivace schopností
a kouzel.
48
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
68
kdy je hráč plně pánem své postavy, je omezeno a periodicky se střídá se svědectvím
reakcí okolí. Např. na to, aby hráč seslal kouzlo Lighting Bolt musí několik sekund
počkat (G emoce) a pak sledovat jeho účinek, čímž jsou u něj indukovány různé druhy F
emocí. Ještě lepší ilustraci přináší PvP stránka hry, kdy některá povolání dokážou ostatní
o možnosti jednání umně obírat. Pamatuji si na počáteční značné pocity frustrace, když
jsem byl po dobu mnoha sekund absolutně obrán o možnost obranně jednat a musel
jsem jenom sledovat smrt své postavy. Takovéto situace zažívají hráči dennodenně, čímž
se u nich vytváří neobvyklá emocionální bohatost.
Flow
G emoce
(vysoká kontrola)
F emoce
(nízká kontrola)
A emoce
(prostředí)
Obrázek 23 – Perronova kategorizace aplikovaná na flow v MMORPG
G a F emoce jsou vázány na obsah hry, jsou zobrazované na monitoru, což znamená, že
mají grafickou podobu a vzbuzují úžas vizuálního zobrazení. Z toho důvodu utvářejí
spojitost s A emocemi (viz obrázek 23). Grafické ztvárnění, jako dominantní podnětová
složka u videoher, je nástrojem manifestace herních i svědeckých emocí. Kdyby ku
příkladu zobrazení animace Ohnivého deště (Rain of fire) z rukou Warlocka nevypadalo
démonicky, narušila by se kredibilita daného povolání a ztížila emocionální identifikace
s takovým avatarem.
6.4 Postihy
Pro účely této práce jako postih hodnotím takové jednání, při kterém dochází
k nějakému negativnímu důsledku pro hráče ze strany hry, přičemž původ sankce tkví
v hráčově vlastním chování nebo je čistě situační. WoW hráče trestá ojediněle. Nejčastěji
bývá postižen jednoduchým způsobem – absencí odměny. Skoro po každé akci ve hře
následuje odměna, proto se i očekávání hráče upínají k jejímu získání. Jako postih
(výzva) pak slouží nepřítomnost pozitivní zpětné vazby od hry. Kromě toho hra
obsahuje i několik negativních postihů, jež zde předkládám.
Smrt
Příčiny: Snížení zdraví na nulu (v boji, pád z velké výšky, udušení ve vodě)
Důsledky: Smrt z rukou monster znamená každopádně poškození vašeho
vybavení o 10% (ze strany jiného hráče nikoliv). Ve většině případů se objevíte na
hřbitově – postih spočívající v nutnosti doběhnout ke svému tělu pěšky v podobě
ducha. Tělo se často může nalézat na nebezpečném místě, kde hrozí okamžitě po
oživení upoutání pozornosti nepřátel. Hráč se může rozhodnout oživit přímo na
hřbitově, čímž je však postižen resurrection sickness snižující všechny atributy a
udávané poranění o 75% na několik minut a jeho veškeré vybavení utrpí
poškození -25% své trvanlivosti (durability).
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
69
Funkce: Prvek realističnosti. Hrozba smrti slouží jako základní výzva ve hře. Silné
emocionální působení.
Popis: Důsledky smrti nejsou ve WoW nijak markantní, přesto však plní svou roli
negativní konsekvence. Pokud doběhnete k tělu, lze v klidu dál pokračovat.
Problém nastává po několikanásobných smrtích hned po oživení. Hrdina totiž
vstává z mrtvých s 50% svého zdraví a many, což ho dělá zranitelným. Následně
také musí z nebezpečné oblasti uniknout a doplnit se. Resurrection sickness pak
znamená znatelnou ztrátu na čase, jelikož hrdina není prakticky schopný
efektivního boje. Poškození vybavení s sebou nese též peněžní sankci (opravy).
Smrt nemusí být nijak znatelným postihem, pokud hrdinu oživí jiná postava nebo
dokonce on sám (např. schopnost reinkarnace u šamana).
Ztráta
Příčina: Smrt, prohra zápasu v aréně, plnění úkolů a zabíjení nepřátel pro jednu
ze dvou znepřátelených frakcí.
Důsledek: Ztráta něčeho, co hrdina nabyl, bez žádné kompenzace.
Funkce: Aréna – podpora soutěživosti. Poškození vybavení – nutný hlavní postih
plynoucí ze smrti. Ztráta reputace při plnění úkolů pro jednu ze znepřátelených
frakcí dostává hráče před závažné rozhodnutí, na jakou stranu se přidat a jaké
výhody z toho získat.
Popis: Ztrát se vyskytuje ve hře pouze několik. Pro motivaci se stává
nejmarkantnější ztráta aréna hodnocení, protože přímo ovlivňuje přístup ke
kvalitnímu vybavení a komunitní prestiži.
Prodleva
Příčina: Předčasné opuštění battlegroundu nebo dungeonu, několikanásobné
resetování instancí a nežádoucí save instance.
Důsledek: Sankce 15 minut čekání (battleground, dungeon), než se hrdina může
opět přihlásit do tohoto druhu aktivity. Při překročení resetovacího limitu
instance 20-30 minut. Nežádoucí save instance vede k vyčkávání o délce až 7 dnů.
Funkce: Účast v battlegroundech a dungeonech musí být určitým způsobem
závazná, protože jejich předčasné opouštění narušuje hru ostatním. Reset
instance může být proveden jen pětkrát do hodiny, aby bylo zabráněno hráčům
příliš rychle postupovat52 po úrovních na základě twinkingu. Save instance slouží
k zavázání hráče k procházení instance s konkrétní skupinou, jelikož po zabití
prvního bosse hra uloží sestavu party a dosavadní pokrok v oblasti.
Popis: Prodleva v podobě čtvrthodinového čekání neznamená žádný velký
problém. Nemožnost příliš častého resetování instance je mnohem nepříjemnější,
ale jenom pro malou část hráčů věnujících se powerlevelingu. Nežádoucí save
instance vzniká na základě participace v neefektivní skupině, která sice porazí
prvního bosse, ale není schopná postupovat dál a rozpadne se. Endgame raid
instance se resetují53 jednou za týden, proto taková prodleva znamená jeden
z nejhoršího postihu, co hra může nabídnout.
Neúspěšné plnění
Hráč s mocnou postavou na vysoké úrovni likviduje monstra v instancích a ostatní jenom sbírají
zkušenosti.
53 Po resetu je možné sestavit novou skupinu a projít celé podzemí znova od začátku.
52
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
70
Příčina: Neúspěch při ochraně úkolové postavy, nedodržení časového limitu pro
splnění úkolu.
Důsledek: Úkol se zaznamená jako neúspěšný a musíte jej opakovat od začátku.
Funkce: Logika hry. Nelze nechat hráče bez postihu, pokud dojde k nesplnění
základního kritéria jeho úkolu.
Popis: Zřídka se stává, že hráč není schopen splnit podmínky takovéhoto úkolu.
Jiným případem je neznalost postupu, jak jej plnit. To se ovšem nedá považovat za
postih, ale spíš avizovanou absenci odměny z důvodu neúspěchu.
Bug (programátorské chyby)
Příčina: Chyba v mechanice hry.
Důsledek: Negativa se objevují v různých formách – zaseknutí (třeba ve zdi) nebo
propadnutí texturou, různé vzhledové anomálie, ale i chybné fungování kouzel a
schopností.
Funkce: Žádna. Jedná se o nezamýšlené chyby ve hře
Popis: Časté bugy jsou vady na kráse u každé hry. Ve WoW se příliš nevyskytují,
pokud však ano, představují velkou nepříjemnost. Jde o nelegitimní, náhodnou
újmu, a proto ji hráči neradi tolerují. Pro odstranění těchto problémů existuje
příkaz ve hře, který vás z bugu může dostat. Další odstraní restart hry. Ty
nejsvízelnější musí odstraňovat až game master54.
Lag (snížení plynulosti hry)
Příčina: Přetížení serveru – nahrávání dat, pokus o nelegální vniknutí. Výpadky
připojení na straně provozovatele.
Důsledek: Zvyšuje se odezva mezi serverem a počítačem hráče, což způsobuje
nárůst prodlevy mezi povelem zadaným hráčem a reakcí postavy. Lagy se mohou
projevovat pouze chvilkově nebo i v řádech desítek sekund. Takovýto stav může
trvat různě dlouhou dobu.
Funkce: Žádná, pouze v případě nahrávání dat do serveru se jedná o „nutné“
znepříjemnění.
Popis: Lagy znamenají masový postih pro všechny hráče na serveru. Prodlevy
mohou WoW udělat absolutně nehratelným a frustrujícím. Situaci přitěžuje to, že
hráč neví, kdy lagy přestanou a proto zkouší hrát, i přes tyto nepřející podmínky.
To při pokračujících problémech znamená jenom další znechucení. Hráči si pak
začínají oprávněně stěžovat, jelikož za hladký průběh hry výrobci platí měsíční
poplatky.
Ban (zákaz přístupu do hry)
Příčina: Porušování podmínek stanovených provozovatelem, zejména využívání
bugů (exploiting), spamování55, pokusy o hack a další.
Důsledek: Dočasné nebo permanentní zamezení přístupu do hry.
Funkce: Ochrana výrobce a hráčů.
Popis: Nejradikálnější postih, který hráče může potkat. Pokud se dopustí
prokazatelného podvodného nebo hru narušujícího jednání, bude potrestán ze
Game master = zaměstnanec Blizzard Entertainment, který dohlíží na provoz serveru a řeší problémy
hráčů.
55 Spamování = zahlcování veřejných chatových kanálů nevhodným obsahem.
54
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
71
strany game mastera. Ban může být použit i jenom v případě podezření. Blizzard
se samozřejmě snaží k tomuto postupu přistupovat obezřetně. Proti této sankci se
lze velmi špatně bránit, jelikož se hráč potvrzením podmínek výrobce zavázal je
dodržovat.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
72
7 RITUÁLY HRÁČŮ WOW
World of Warcraft nabízí ohromný svět k prozkoumání a pokoření. Do maximální
úrovně se hra efektivně brání stereotypu, ale později přichází ke slovu opakování stále
podobných úkonů. Je na tom však fascinující to, že se hráči stejnak nenudí.
Velká část rituálů se hráči zpřístupňuje již zkraje hry (zobrazuje tabulka 7). Na konci
každého čeká odměna upevňující takovýto druh chování. Tento náhled je ale příliš
redukcionistický. Význam původních rituálů lidského společenstva směřoval k iniciaci
(Müller & Müller, 2006). Postava i hráč samotný se stávají zkušenějšími a mocnějšími
završováním rituálů. Nabývají na vlivu ve virtuálním univerzu a prohlubují svou
participaci na mytickém herním světě. Naplňují roli hrdiny v prostředí sestaveného
z archetypálního materiálu lidské psychiky.
Tabulka 7 - Vztah rituálů a odměn
Rituál
Boj
Plnění úkolů
Provozování profese
Obchodování
Instance (PvP a PvE)
Objevování
Odměna
Zkušenosti, zlato, vybavení, předměty, reputace, achievmenty
Zkušenosti, zlato, vybavení, reputace, achievmenty, tituly
Skill body, zlato, vybavení, předměty, achievmenty
Zlato, vybavení, předměty, achievmenty
Zkušenosti, vybavení, zlato, předměty, odznaky, body cti, aréna
body, aréna hodnocení, oři, achievmenty, tituly, reputace
Zkušenosti, pomocník, achievmenty, tituly
Následující rozvedení dvou rituálů (PvP aréna a PvE raid) detailně popisuje obecnou
herní mechaniku (ve zhuštěné podobě viz příloha 3). Slouží jako orientační rámec pro
DVD 2 a 3 elektronické přílohy, které předkládám jako výsledek mé výzkumné činnosti.
V této textové části nenajdete rozpracování flow a emocí u jednotlivých fází, jelikož se
jedná o dynamické proměnné závislé na subjektivitě účastníka a mají smysl pouze ve
vztahu ke konkrétnímu hráči. Z tohoto důvodu svou aplikaci těchto modelů využívám až
ve výše zmíněné příloze.
Doporučuji jako první přečíst tuto kapitolu a až pak se věnovat multimediálnímu
zpracování dat. Zbytek strany vynechávám kvůli zachování řazení fází rituálů
doprovázených ilustračními obrázky.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
73
7.1 PvP aréna rituál
1. Vstup (instance)
Hrdinovi se objevuje nabídka,
aby se zapojil do klání v aréně.
Před tímto procesem však
musel strávit jistý čas „stáním
ve frontě“, který si ukrátil
konzultováním
pozitiv
a
negativ minulých bitev se
svými spolubojovníky (hráči)
či opravami vybavení.
Popis obrázku: Zachycuje
postavu šamana Aradura,
který se chystá vstoupit do
arény.
O
Okknnoo ss nnaabbííddkkoouu
vvssttuuppuu ddoo aarréénnyy
Obrázek 24 – Vstup (instance)
2. Příprava
Hrdina se připravuje na
nadcházející boj. Sesílá buffy,
přezbrojuje,
vyvolává
si
pomocníky, pije magické
elixíry,
plánuje,
opět
komunikuje
se
svými
spolubojovníky, nasedá na
mounta, kontroluje, jestli je
plně připraven na střet
s nepřítelem. Pokud je tato
fáze stihnuta před vypršením
času
stanoveného
pro
přípravu, tak vyčkává.
Popis obrázku: Aradur na
sebe a své druhy sesílá
podpůrná kouzla (buffy),
která se zobrazují v pravém
horním
rohu
herního
interface.
3. Přiblížení
Hrdina
se
dostává
do
kontaktu s nepřáteli. Zjišťuje,
proti jakým hrdinům stojí –
jejich
povolání,
kvalita
vybavení,
talentová
specializace.
Kriticky
odhaduje, jakou strategii jeho
soupeř vyvine, jak se jí bránit
a jak využít svých vlastních
předností. V této fází hrdina a
LLiiššttaa iinnddiikkuujjííccíí
aakkttiivvnníí bbuuffffyy
Obrázek 25 - Příprava
N
Neeppřřáátteelléé
PPřřiibblliižžuujjííccíí ssee
hhrrddiinnaa
Obrázek 26 - Přiblížení
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
74
jeho tým hledají vhodné
postavení pro otevření hry,
nebo se naopak střemhlav
vrhají na nepřítele a snaží se
využít momentu překvapení.
Popis obrázku: Aradur se
kvapně přibližuje k taktické
pozici u sarkofágu vprostřed
arény.
4. Útok/Obrana
V závislosti
na
sledu
minulých události hrdina
útočí,
nebo
se
brání
iniciativnějšímu napadení ze
strany soupeře. Útokem je
myšlena standardní sestava
schopností a kouzel vedoucí
k poškození cíle, obranou pak
snaha o vyhnutí se újmě.
Popis obrázku: Aradur útočí
zaklínadlem na nepřátelskou
postavu paladina za asistence
svého spolubojovníka.
C
Cííll úúttookkuu
Ú
Úttooččííccíí
ssppoolluubboojjoovvnnííkk
Ú
Úttooččííccíí
hhrrddiinnaa
Obrázek 27 – Útok
H
Hrrddiinnaa
vvyyččkkáávváá zzaa
ppřřeekkáážžkkoouu
5. Vyčkávání/Příprava pozice
Po prvotním „oťukávání“
soupeře se hrdina snaží najít
výhodnou pozici k zahájení
hlavní útočné fáze v podobě
zergu 56 . Vyčkává a nabíjí
Obrázek 28 – Vyčkávání
svoje cooldowny, rozhoduje se
k aplikaci svých nejmocnějších schopností a konzultuje se spolubojovníky načasování
hlavní ofenzivní fáze. Někdy může tato fáze nastat jako čtvrtá (vynechání útok/obrana),
pokud jsou oba týmy pasivní.
Popis obrázku: Aradur se v bezpečí za bednami připravuje k likvidaci nepřítele.
6. Crowd control/Odčarování/Debuff
Hrdina a jeho spolubojovníci se snaží vyřadit z boje klíčové členy nepřátelského týmu –
především postavy schopné odvrátit útočné snahy (léčitelé a povolání s crowd
controlem). Vyřazení je dosahováno schopnostmi skupiny crowd control např.
omráčením, proměněním v ovci, umlčením. Stanovený cíl zergu je připraven pomocí
odčarování o svá podpůrná zaklínadla, popřípadě jinak oslaben (debuff), aby jej bylo
snadné v následující fázi zabít.
56
Organizovaný útok na jeden konkrétní cíl a snaha o jeho co nejrychlejší likvidaci.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
75
Popis obrázku: Šaman za
pomoci
kouzla
Hex
proměňuje
nepřátelského
kněze na žábu, aby nemohl
léčit
svého
poraněného
partnera.
PPrriieesstt
zzaassaažžeennýý
kklleettbboouu
H
Hrrddiinnaa
vvyyřřaazzuujjííccíí
nneeppřříítteellee zz
bboojjee
7. Zerg
a. Zerg - > Zabití
Hrdina a jeho spolubojovníci
provádí koordinovaný útok,
kdy v krátkém časovém
období využijí všech svých
nejvíce ničivých prostředků
s úmyslem zabít zvolený cíl.
K provedení takové akce
úspěšně, je však nutné
zaujmout kvalitní pozici a
směřovat poranění s dobrým
načasováním. Častým cílem
jsou léčitelé nebo dps
s nízkou výdrží. Tato fáze je
vrcholem
předchozích
přípravných fází a zlomovým
bodem aréna klání. (úspěch
vede k fázi 10.)
Popis
obrázku:
Aradur
společně se svým partnerem
zergují
postavu
nepřátelského paladina.
b. Zerg - > Přerušení
Hrdina byl v předešlých
fázích (2.-6.) neúspěšný.
Nepřítel dopředu přečetl jeho
plány a narušil mu zerg. Toho
mohl dosáhnout vyřazením
hrdiny
z boje
v pravý
moment za pomoci crowd
control nebo tím, že se cíl
schoval za nějakou překážku
(sloup). Je však také možné,
že hrdina jednoduše neměl
dostatečnou útočnou sílu na
zničení cíle. Po přerušeném
zergu
obvykle
nastává
masivní protiútok soupeře
vedoucí
k fázi
nouzového
Obrázek 29 – Crowd control
SSppoolluubboojjoovvnnííkk
C
Cííll zzeerrgguu
ZZeerrgguujjííccíí hhrrddiinnaa
Obrázek 30 – Zerg
O
Om
mrrááččeenníí
PPaallaaddiinn
V
Vyyřřaazzeennýý
hhrrddiinnaa
Obrázek 31 – Zerg -> Přerušení
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
76
stavu (9.).
Popis obrázku: Aradurovi
bylo zabráněno zapojovat se
do
útočných
aktivit
omráčením od nepřátelského
paladina.
8. Přepnutí
Hrdina přepíná ze svého
současného cíle na ten
opravdově zamýšlený, což
vede k zerg fázi. Může však
tento proces provést i před 7.
fází jako klamný manévr, což
se
děje
celkem
často.
Přepínáním mezi cíli hrdina
mate nepřátele a zastírá, kde
udeří.
Popis obrázku: Aradur se
svým
spolubojovníkem
přenáší pozornost z paladina
na nepřátelského druida,
který byl jejich smluveným
cílem a snaží se jej zničit.
9. Nouzový stav - > Únik/
Zmizení/Crowd
control/Ochrana/Léčení - >
Obnovení
Objevuje se nouzový stav a
hrdina se pokouší uniknout či
zmizet (pokud je sám
v kritickém ohrožení), nebo
zachránit
jiného
spolubojovníka
léčením,
ochranou, crowd controlem.
Úspěšné vyřešení fáze vede
k doplnění
a
zažehnání
nebezpečí, tedy zergu ze
strany soupeře. Tímto se fáze
podobá 7.b Zerg - > Přerušení,
akorát z opačného pohledu.
Popis obrázku: Aradur se
proměňuje ve vlka (rychlejší
běh)
a
uniká
před
pronásledovatelem.
10. Zabití/Smrt
SSppoolluubboojjoovvnnííkk
D
Drruuiidd
PPřřeeppíínnaajjííccíí
hhrrddiinnaa
PPaallaaddiinn
Obrázek 32 - Přepnutí
U
Unniikkaajjííccíí
hhrrddiinnaa
PPrroonnáásslleeddoovvaatteell
Obrázek 33 – Nouzový stav -> Únik
U
Um
míírraajjííccíí pprriieesstt
LLiiššttaa iinnddiikkuujjííccíí
ssm
mrrtt nneeppřříítteellee
H
Hrrddiinnaa
zzaassaazzuujjííccíí ffiinnáállnníí
úúddeerr
Obrázek 34 - Zabití
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
77
Na základě minulých událostí
hrdina
buďto
usmrcuje
nepřítele,
nebo
naopak
hrdina či jeho spolubojovník
umírá. Tato fáze nemusí
automaticky
znamenat
vítězství nebo prohru, jelikož
skoro celý předchozí postup
se opakuje, dokud nejsou
zlikvidování
všichni
přátelé/nepřátelé.
Popis
obrázku:
Aradur
úspěšně usmrcuje kněze
soupeřova tým.
11. Výhra/Prohra
Hrdina a jeho spolubojovníci
vítězí, nebo jsou poraženi.
Jedná se o klíčovou fázi, která
determinuje
příjem,
popřípadě absenci odměny.
Popis
odměny:
Aradur
nechává
svého
spolubojovníka
dorazit
nepřítele
a
vítězoslavně
očekává odměnu.
12. Odměna (aréna hodnocení)
/ Ztráta (aréna hodnocení)
Hrdina dosahuje odměny
v podobě zvýšeného aréna
hodnocení. Může buď o body
přijít, nebo skóre setrvá na
místě.
Popis obrázku: Aradur a jeho
spolubojovník získávají body.
13. Opuštění (instance)
Hrdina si naposledy prohlíží
vyhodnocení boje a opouští
arénu.
Popis
obrázku:
Aradur
odchází z instance.
O
Obbaa nneeppřřáátteelléé
m
mrrttvvíí
H
Hrrddiinnaa
ooččeekkáávvaajjííccíí
vvýýhhrruu
Obrázek 35 - Výhra
TTaabbuullkkaa uukkaazzuujjííccíí
ooddm
měěnnuu vv nnáárrůůssttuu aarréénnaa
hhooddnnoocceenníí
Obrázek 36 – Odměna (aréna hodnocení)
TTllaaččííttkkoo
ooppuuššttěěnníí aarréénnyy
Obrázek 37 – Opuštění (instance)
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
78
7.2 PvE raid rituál
1. Vstup (instance)
Hrdina vstupuje do prostředí
odděleného
od
zbytku
herního světa (instance).
Nevydává se na výpravu sám,
ale jako
člen
seskupení
spolubojovníků
formující
raid.
Popis obrázku: Nahrávací
obrazovka
tematicky
zobrazuje nebezpečí, kterým
budou muset hrdinové čelit.
Obrázek draka odkazuje
k Onyxii, matce Černé dračí
letky
(The
Black
Dragonflight).
H
Hrrddiinnaa vvssttuuppuujjee ddoo
ddoouuppěěttee m
mooccnnéé ddrraaččiiccee
O
Onnyyxxiiee
Obrázek 38 – Vstup (instance)
2. Příprava
Po vstupu do instance na sebe
sesílají hrdinové podpůrné
kouzla (buffy). Všichni se
připravují do boje, kontrolují
vybavení, přivolávají skrze
summoning stone další hrdiny.
Když je raid v kompletním
složení a vše je hotovo, tak
začíná samotné tažení.
Popis obrázku: Hrdinové
sesílající buffy.
RRaaiidd nnaa sseebbee
sseessíílláá ppooddppůůrrnnáá
zzaakkllíínnaaddllaa
Obrázek 39 - Příprava
3. Zabití (trash)
Raid se probíjí skrze obyčejné
potvory, tedy hráčsky řečeno
přes trash (chátru), která pro
ně
představuje
jenom
minimální nebezpečí. Takto
se hrdinové pohybují od
jedné
skupinky nepřátel
k další, než dosáhnou bosse.
Popis obrázku: Aradur a jeho
spolubojovníci ničí trash.
TTrraasshh
H
Hrrddiinnaa
lliikkvviidduujjííccíí ttrraasshh
4. Ready check
Raid leader kontroluje, zdali
jsou
členové
výpravy
Obrázek 40 – Zabití (trash)
připraveni k započetí střetu s bossem (skrze funkci uživatelského rozhraní). Hrdinové
mu dávají najevo odpovědí ano nebo ne, jestli potřebují ještě nějaký čas k seslání buffů
nebo doplnění zdraví či many.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
79
RRaaiidd lleeaaddeerr
pprroovvááddíí aakkccii
rreeaaddyy cchheecckk
Popis obrázku: Uprostřed
obrazovky je vidět okno
s vyzváním k odpovědi na
ready check.
5. Pull (boss)
V této fázi se tank vrhá
dopředu a získává pozornost
bosse, popřípadě i jeho
doprovodu
(adds).
Co
nejrychleji generuje agrro,
aby se boss nevrhl na jiné
členy výpravy, než je on sám.
V tento okamžik je důležité,
aby
ostatní
hrdinové
neintervenovali do pullu
(sesíláním kouzel, útočením
na bosse). Někdy se provádí i
komplikovanější formy pullu,
kdy se z něj vyřazují další
potvory
pomocí
crowd
control, nebo velmi často
doprovod bosse tankuje další
tank (tzv. off tank).
Popis obrázku:
Paladin
(tank)
v dominantním
předním postavení používá
kouzlo
Avenger‘s
Shield
k pullu.
Obrázek 41 – Ready check
O
Onnyyxxiiaa
TTaannkk iinniicciiuujjee ppuullll aa
ssttrrhháávváá nnaa sseebbee
ppoozzoorrnnoosstt O
Onnyyxxiiee
TTaannkk
Obrázek 42 – Pull (boss)
H
Hrrddiinnoovvéé hhlleeddaajjíí
ppoozziiccii kk zzaappooččeettíí
bboojjee,, ttaannkk
„„oobbrraaccíí““ O
Onnyyxxiiii
ssm
měěrreem
m kkee ssttěěnněě
TTaannkk
6. Příprava pozice
Raid hledá výhodnou pozici
k odstartování První fáze boje.
Rozmístění hrdinů reflektuje
aktuální strategii využitou
vůči nepříteli, která byla
probrána dopředu, nebo se
Obrázek 43 – Příprava pozice
počítá, že ji každý zná.
Správné rozmístění ovlivňuje výsledek celé operace. Přemisťování by mělo být co
nejrychlejší kvůli ustálení pořádku a možnosti sesílat kouzla (pro seslání většiny kouzel
je nutné stát na místě). Směr pohybu udává tank lákající bosse na takticky výhodnou
pozici.
Popis obrázku: Tank natahuje Onyxii ke zdi své slůje, jelikož si je vědom její schopnosti
odhazovat hrdiny do velké dálky za pomoci máchnutí křídel. Takto jsou avataři hráčů
přiraženi pouze ke zdi a mohou produkovat poranění či léčit bez časových ztrát nutných
k opětovnému přiblížení se. Ostatní hrdinové míří na pozice příslušné jejich roli.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
80
7. První fáze boje (healing,
tanking, dps) - > a/b/Druhá
fáze boje
Zde se dostáváme k pilíři
herní
mechaniky.
Každý
hrdina se nachází ve svém
funkčním
postavení
a
produkuje typický sled akci
pro jeho povolání:
TTaannkk
zzaam
měěssttnnáávváá
O
Onnyyxxiiii
D
Dppss hhrrddiinnaa vvyyttvváářříí
ppoošškkoozzeenníí
H
Hrrddiinnaa ttyyppuu
hheeaalleerr ddrržžíí
ttaannkkaa ppřřii žžiivvoottěě
Hrdina typu tank: Vytváří co
nejvyšší agrro a v důležitých
momentech spouští obranné
dovednosti,
kterými
minimalizuje poškození na
Obrázek 44 – První fáze boje
vlastní postavě. Jeho úkolem je
přijímat rány od potvor a zůstat
naživu. Tank stojí vždy u bosse, nebo se pohybuje v jeho bezprostřední blízkosti.
Hrdina typu healer: Léčitelé se snaží udržet rovnováhu mezi několika herními ukazateli
– zdravím tanka, zbylých členů výpravy a vlastní hladinou many. Případné vyčerpání
manové zásoby healerů vyplývající ze zbytečně přijatého poranění raidu je povětšinou
pro výpravu fatální. Léčitelé stojí ve velké vzdálenosti od bosse, ale ne větší, než je jejich
dosah kouzel cílených převážně na tanka. Nepřetržitě sesílání léčebných zaklínadel vede
k podmínce nulového pohybu healerů, pokud tak nevyžadují speciální podmínky (např.
vyhnutí se nebezpečným útokům nebo pohyb tanka)
Hrdina typu dps: Jeho funkce tkví v generování maximálního poranění za co nejkratší
čas. Tohoto poranění je dosaženo repetitivními rotacemi schopností či kouzel,
aktivováním cooldownů. Hlavní úloha dps v raidu spočívá ve snižování a nulování
statistiky zdraví u bosse a adds. Jinými slovy, tyto agresivní typy hrdinů odvozují svou
úspěšnost od hubení nepřátel. Existují dva typy dps povolání dle preferované pozice
v boji a to jsou melee dps a ranged dps. Melee stojí na zbraňový dosah blízko u bosse,
ranged využívají odstupu a mohou zasahovat i vznášející se a daleké cíle.
Následující scénáře jsou typické pro úvodní fázi, ale jejich hrozba se může objevit
v jakékoliv fázi boje.
a. Agrro pull (dps, healer) - > Nouzový stav - > Smrt (tank, dps, healer) - > Wipe
Tento scénář poukazuje na vzniknuvší nerovnováhu v raidu. Primární chyba se
objevuje v převýšení hodnoty agrro tanka jiným členem výpravy (nebo jeho
slabým generováním). Pokud se na tuto situaci rychle nezareaguje, boss na pár
ran snadno tuto postavu usmrtí a rozeběhne se na další cíl. V případě, že tank
znovu nezíská pozornost bosse (viz scénář b.), tak ten rychle vyhladí celý raid.
Z tohoto důvodu situace vyústí ve wipe (9. fáze) skoro pokaždé, když zemře
samotný main tank a není zde žádný pohotový off tank (takový scénář vynechává
funkci Agrro Pull (dps, healer))
b. Agrro pull - > Nouzový stav - > Únik/Přesun/Ochrana/Zmizení - >
Znovuzískání agrro (tank)
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
81
Odlišný scénář zamezující wipe na základě okamžitého snížení agrro hrdiny (dps,
healer) následujícími způsoby – zanechání útoku, útěk, aktivace specifických
obranných kouzel a schopností. Tank plynule navazuje a znovuzískává agrro (8.
fáze)
Popis obrázku: Harmonické plnění funkcí jednotlivými členy výpravy.
8. Druhá fáze boje (healing,
tanking, dps) Útok/
Obrana/Léčení /Podpora - >
x Fáze - > Zabití (boss)/Wipe
Úspěšné zvládnutí prvotní
fáze
bitvy
s bossem se
projevuje
změnou
jeho
dosavadního
chování.
Podmínky boje se náhle mění
a celá výprava musí opět
takticky upravit své konání ve
smyslu přemístění, přepnutí
cíle, vyhnutí se masivnímu
útoku atd. Bossové mohou mít
těchto fází hned několik, nebo
vůbec žádnou, přičemž se
mohou a nemusí vracet
k původnímu
způsobu
reagování. Pomalá adaptace
raidu zapříčiňuje jeho selhání
provázené wipem.
Popis obrázku: Onyxia se
zvedá ze země, čímž se stává
nezasažitelnou
zbraněmi
nablízko. Poletuje u stropu
slůje, bombarduje hrdiny
ohnivými koulemi, přivolává
své dračí ochránce (adds).
Aradur se přesunul do
bezpečné pozice mimo dosah
smrtícího dechu draka.
Příkladem změny strategie
může být tento scénář:
H
Hrrddiinnaa ssii ddrržžíí
ooddssttuupp oodd
ddrraaččííhhoo ddeecchhuu
O
Onnyyxxiiee
O
Onnyyxxiiee vvzzllééttllaa ddoo
vvzzdduucchhuu ((22.. ffáázzee))
aa jjeeddnnoouu zzaa ččaass
ddššttíí nnaa hhrrddiinnyy
ssm
mrrttííccíí oohheeňň
Obrázek 45 – Druhá fáze boje
D
Drraaččíí m
mllááď
ďaattaa
jjssoouu ddrržžeennaa ppřřii
ssoobběě ooffff ttaannkkeem
m
H
Hrrddiinnaa vvyyuužžíívváá
AAooEE kkoouuzzeell
kk hhuubbeenníí
ddrraaččíícchh m
mllááď
ďaatt
((aaddddss)) O
Onnyyxxiiee
Obrázek 46 – Přepnutí (adds) -> Zerg (adds)
Přepnutí (adds) - > Zerg (adds)
Fáze týkající se pouze dps hrdinů, kteří mění cíl útoku z bosse na jeho doprovod. Adds
mohou být přítomny na bojišti už od začátku nebo se zčistajasna objevit, či úplně
absentovat. Jejich ničení bývá často součástí strategie nutné k poražení bosse. K likvidaci
většího počtu stvůr se využívají plošně ničivá kouzla a schopnosti tzv. AoE. Doprovod
bývá zaměstnáván off tankem, tedy nikoliv main tankem starajícím se pouze o bosse.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
82
Popis obrázku: Aradur přepíná na skupinu adds, které si Onyxia přivolala z hlubin své
slůje.
9. Wipe - > Vzkříšení (hřbitov) > Přesun - > Obnovení - >
Buff - > Pull
Výprava provedla kritickou
chybu a hrdinové padli. Nyní
na ně čeká kvapné přemístění
RRaaiidd jjee
v podobě ducha ze hřbitova
zpátky do instance. Zde budou
vvyyhhllaazzeenn kkvvůůllii
automaticky oživeni. Poté se
ssm
mrrttii hheeaalleerrůů
hrdinové vydávají zpátky
k místu, kde je potkala smrt
(boss na ně bude čekat
s plným zdravím). Následuje
doplnění celého raidu – života,
many a opětovné použití
buffů. Tímto se zakončuje
Obrázek 47 – Wipe
scénář nazývající se wipe
recovery (příprava k dalšímu pokračování v instanci). Někdy se může celá skupina
v tomto okamžiku rozpadnout. Tažení je chápáno jako nemožné za současné
vybavenosti, hráčských dovedností, nebo oddáleno na další smluveny den, kdy se má
dokončit.
Popis
obrázku:
Během
minulých fází se několik dps
hrdinů
a
jeden
healer
zapomnělo v ohnivém dechu
Onyxie. Zbylí léčitele nedovedli
vyrovnat toto oslabení. Nyní
jsou všichni členové výpravy
mrtví.
RRaaiidduu ssee ppooddaařřiilloo O
Onnyyxxiiii
uussm
mrrttiitt aa nneettrrppěělliivvěě ssee
ooččeekkáávváá rroozzdděělleenníí kkoořřiissttii
10. Zabití (boss)
Úspěšné vyřešení předchozích
fází završuje usmrcení bosse.
Padlí hrdinové jsou oživeni
svými druhy. Členové výpravy
s napětím
prohlížejí,
co
Obrázek 48 – Zabití (boss)
z nestvůry vypadlo za vzácné
vybavení, a přemýšlejí, jestli jsou pro ně užitečné a budou se účastnit losu o jejich
získání.
Popis obrázku: Poslední úder srazil Onyxii k zemi a hrdinové si chodí prohlížet kořist.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
83
11. Rozdělení kořisti - > Odměna
(zlato, vybavení, reputace,
odznaky, achievment)
Raid leader zahajuje losování
o jednotlivé předměty. Tento
scénář se řídí striktními
pravidly. Do chatového kanálu
raidu se napíše kus vybavení.
Ten, kdo má o daný kousek
zájem a splňuje morální
H
Hrrddiinnaa pprroohhllíížžeejjííccíí ssii
podmínky, si o něj může hodit
kkoořřiisstt
virtuální
kostkou
(roll)
s ostatními
zájemci.
Morálními
podmínkami
myslím to, že předmět musí
být příslušný k jeho povolání
Obrázek 49 – Rozdělení kořisti -> Odměna
a talentové specializaci, kterou
aktuálně využíval po dobu tažení. Když se nikdo takový neukáže, tak mají právo losovat
další hrdinové stejného povolání kvůli získání vybavení do své off specializace. Toto platí,
pokud se jedná o PUG (pick up group). Jedná-li se o výpravu gildy, tak se větší důležitosti
dává politice – tedy přerozdělování kořisti v rámci vzájemné pomoci tomu, kdo jejím
získáním garantuje největší přínos celé skupině do budoucna.
Kromě vybavení přináší poražení bosse (popřípadě dokončení instance) další odměny
v podobě zlata, odznaků, splnění achievmentu či reputace. Tyto odměny jsou pro hrdinu
přínosem, i když mu zrovna nespadne vysněný kus vybavení.
Popis obrázku: Aradur si prohlíží kořist a zjišťuje, že pro něj neobsahuje nic
zajímavého. Přesto ale získává aspoň dva odznaky a pár zlatých.
12. Opuštění (instance)
Hrdina děkuje ostatním za
spolupráci, odchází z instance
a opouští raid. Vrací se
nazpátek do jednolitého světa
WoW.
Popis obrázku: Aradur míří
k blyštivému
východu
z instance.
V
Výýcchhoodd
H
Hrrddiinnaa ooppoouuššttěějjííccíí
iinnssttaannccii
Obrázek 50 – Opuštění (instance)
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
84
8 KOSMOS A MYTOLOGIE WORLD OF WARCRAFT
„If you stare long into the abyss…the abyss stares long into you.“
Lich King Arthas
Úplný a hluboký rozbor mytologie WoW, tedy čtvrté roviny KOSMOPOETICKÉ a
MYTOPOETICKÉ, by si rozsahově zasloužil vlastní monografii. Bylo by proto
katastrofální chybou tento příběhový celek herního obsahu opomenout, jelikož udává
celkovou smysluplnost a pozadí celému univerzu Warcraftu, i přestože z mé herní
zkušenosti vyplývá, že většina hráčů (vyjma RP serverů) nezná do podrobnosti historické
pozadí a všechna fakta svého oblíbeného virtuálního světa. V průběhu své cesty po
kontinentech Azerothu a Outlandu, plněním úkolů či střetáváním se s velkými padouchy,
jsou hráči vystaveni těmto epickým mýtům a nejenom to. Oni sami se stávají součástí
kosmu a podílejí se na přelomových momentech, které ovlivňují osud Azerothu.
Vycházím ze základního předpokladu, že děj a prostředí hry, do nějž se hráč má možnost
ponořit, koresponduje se změnou jeho psychických stavů. Toto je hlavním odůvodněním
mého směřování k relativně podrobnému rozboru z úhlu pohledu analytické
psychologie C. G. Junga. Pro motivační strukturu hry to pak znamená osvětlení roviny,
která umožňuje vtahování a hlubší identifikaci s virtuálním světem. Kromě toho je
záměrem této kapitoly také připravit kontext pro konkrétní ukázku toho, jak hra využívá
symbolicky materiál k působení na city hráčů. Analýza se bude snažit o vytáhnutí
ústředních motivů, typického rázu kosmu, a hlavně seznámení s virtuální mytologii
WoW. Informace čerpám z wikipedie WoW (WoWWiki, 2010), jakožto zdroje
zahrnujícího explicitně řečené ve hře, prohlášení výrobce, odkazy k románovým
publikacím či popisky z „Warcraft RPG“ (offline hra na hrdiny).
8.1 Kosmopoetický a mytopoetický kontext světa
8.1.1 Mýty o počátku a vznik světa
Stvořitelé Azerothu se nazývají Titánové57. Přicestovali na tuto planetu, aby ji zvelebili
jako již mnoho světů před tím. Jedná se o kolosální bytosti nepředstavitelné moci
nesoucí podobné znaky jako předchůdci bohů Olympu v řecké mytologii. V několika
atributech jsou však odlišní, jelikož se jedná o bytosti altruistické, spravedlivé a
mechanické ve smyslu své fyzické podstaty. V tomto ohledu mluvím o důležitém detailu,
jelikož strojová (neživá) podstata působí v kontrastu s jejich duchovní povahou.
Titánové „sestavili“ zástupce prvních protoras – trpaslíky, gnómy, vrykuly a obry. Tito
jejich služebníci zkultivovali planetu pro život. Jako poslední akt před odchodem
Titánové vyšlechtili Aspekty, ohromné draky zodpovídající za správu planety, přičemž
každý z nich měl na starosti jeden „aspekt“ – Nozdormu, the Timeless One (čas),
Alexstrasza, the Life Binder (ochrana všeho živého), Ysera, the Dreamer (ochrana
divočiny ze své říše snů), Malygos, the Spellweaver (ochránce magie a skrytého arkána),
Snadno přeložitelné názvy uvádím v češtině, zbytek z důvodu ztráty krásného, pro angličtinu
netypického, spojování slov nechávám v originále.
57
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
85
Neltharion, the Earth Warder (smrt, pán země a hlubin). Poté titánové opustili planetu a
na čas ji deisticky nechali svému vývoji.
Aktem přetvoření světa se však titánové dostali do konfliktu se Starými bohy, kteří sídlili
na planetě před nimi a ovládali svou říši za pomoci živelných služebníků. Staří bohové se
vyznačovali svou syrovou přírodní emotivností a imanencí k Azerothu. Jsou líčeni jako
božstva zlá. Protikladní Titáni jim byli trnem v oku kvůli své transcendenci a protikladné
povaze. Proto zde dochází ke klíčové události, kdy Staří bohové proklejí mechanická
stvoření pomocí Curse of flesh, čímž se stanou organickými. Tento pokus o zvrácení
procesu tvorby je snadno identifikovatelný i v pozemských mýtech o stvoření, kdy
stvořitelovu práci neustále „kazí“ nějaký stínový dualistický princip (von Franz, 1999).
Dochází zde tedy k nepřímému boji typickému pro nátlak nevědomých obsahů vedoucí
k procesu individuace. Pozoruhodné je, že Staří bohové se snažili o proces asimilace, kdy
vše by bylo přírodní a tedy podobné jejich podstatě. Můžeme zde mluvit o pokoušení
kolektivního nevědomí k „zadušení“ prvotního a ještě velmi slabého ega národů
Azerothu58, které je necháno napospas orientaci v nástrahách světa.
Titánové na tuto hrozbu reagují mechanicky, doslovně mechanismem potlačení, kdy za
trest uvrhnou Staré bohy do hlubin země, kde doposud v polospánku „našeptávají“
pozemským rasám, aby jednou dosáhli svého návratu. Jasně jevící se paralela vede
k převrácenému mýtu o zahnání Titánu do Tartaru. Tento postup Titánů z univerza
Warcraftu je celkem pochopitelný. Jako rodiče chtějí uchránit své děti před průnikem
obsahů mnohem staršího a mocnějšího nevědomí, proto se nabízí jejich spojitost
s hrdinským komplexem snažícím se o spasitelství a urputně bojujícím s vývojovými
zkouškami. Jak později poznáme, tak právě toho využijí mocnosti „zla“ k jejich narušení.
Mezitím se na Azerothu objevují první uvědomělé civilizace trollů zakládajících říše
Amani a Gurubashi. Stejně tak historie datuje první záznamy o magicky založených
nočních elfech, kteří se stávají příčinou Války prastarých.
8.1.2 Vznik Plamenné legie a Válka prastarých
K tomu abychom pochopili prvotní velký zásah cizích mocností do dějin Azerothu, je
nutné se podívat na tento svět z kosmologického hlediska. Titánové po svém odchodu
začali být stále více znepokojováni meziplanetárním škůdcem v podobě rasy upírských
démonů Nathrezim pocházející z Velké nejzazší temnoty (The Great Dark Beyond) galaxie.
Tito démoni vynikali hlavně svou schopností manipulace a klamů, čímž způsobily zničení
mnoha planet a narušili proces osidlování a zkrášlování vesmíru. Přestože pocházejí
z beztvarých nekonečných hlubin univerza, tak zosobňují již konkrétnější stínové
antagonisty Titánů. Panteon (nejvyšší rada Titánů) vysílá svého šampiona Sargerase, aby
se s touto hrozbou utkal. Ten rozdrtí Nathrezim celkem snadno díky moci Titánů. Jeho
boj trvající milénia ho však zasáhl psychicky. Všude viděl jenom zmar a pohlcující
bezhlavé tendence démonů narušit řád stvoření. Nakonec upadl do prohlubující deprese,
kdy si klad relativně adekvátní otázku týkající se motivů tohoto zla. Jeho jednostranně
vědomá orientace v setkání se s tak protikladným náhledem však nevydržela tento tlak.
Sargeras ztratil víru v Titány a jejich omezený pohled. Jeho oči, vous a vlasy vybuchly
v ohni, kovová kůže se rozevřela v ohromnou výheň zlosti. Začal shromažďovat
Určitá paradoxní prázdnota, jelikož jim nebyla přístupná sebereflexivní funkce (podobně jako titanům).
Až Aspekti nesou atributy duševní celosti.
58
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
86
nejzkaženější pekelné rasy vesmíru pod praporem tzv. Plamenné legie (Burning legion).
Takto se Sargeras stal prvním „enantiodromickým“ (proměňujícím hodnoty v opak)
představitelem zla v historii kosmu. Moment jeho pádu je třeba zdůraznit, jelikož stejný
motiv zkoušky a selhání se objeví ještě mnohokrát. Z tohoto důvodu bych nazval
mytologii Warcraftu jako enantiodromický mýtus, kde ústředním tématem je kontrastní
selhání provázené proměnou hrdiny v neovladatelný stínový opak. Zároveň tato paralela
působí v shodě se snížením duševní úrovně (abaisement du niveau mental) dle Junga.
Plamenná legie v průběhu času zotročila a vyvraždila miliony civilizací. Sargeras
jmenoval své dva nové důstojníky Archimonda a Kil’Jaedena, kteří zradili svůj lid díky
touze po moci.
Azeroth se dostal do nebezpečí, když démoni ucítili sílu, která vyzařuje Studna věčnosti
(Well of Eternity) postavená Titány vprostřed říše nočních elfů. Jejich touha se nakrmit
touto energii byla ohromná. Skrze královnu elfů Azsharu, jejíž mysl se povedlo
Sargerasovi ovládnout, elfové začali s rituálem vyvolávání Lorda Plamenné legie.
Nakonec se jim částečně povedlo otevřít portál, jímž vstoupily pluky démonů do
Azerothu. Zde se proti nim spojili síly odpadlických nočních elfů v čele s polobožským
ochráncem lesů Cenáriem a dračími letkami Aspektů. Podařilo se jim narušit rituál
vyvolávání Sargerase a zahnat hrozbu. Nestabilní energie však vytvořila velký vír mezi
dimenzemi, kvůli čemuž byl původní kontinent Kalimdor rozlomen na Northrend,
Východní království (Eastern Kingdoms) a Kalimdor (zůstalo mu předchozí jméno).
Azeroth za Války prastarých čelil „průtrži“ archaických entit skrze bránu mezi hraničními
světy poznaného světa a nebezpečných, tajemných sfér nevědomí. I přestože tato
nerovnováha byla vykompenzována, tak se tento motiv objevuje v mytických
vyprávěních Warcraftu skoro nepřetržitě. Démoni usilují o vstup a přiznání své
materiální existence, pokračují tedy v nezakončeném poslání Starých bohů. Jejich
snažení však nezůstává bez následků a během každého konfliktu se zasévá do Azerothu
více odkazů k jejich reálnosti, i přes zprvu skryté machinace z éterických sfér.
8.1.3 První a Druhá válka
Následující pokusy Plamenné legie byly vedené Kil’Jaedenem a Archimondem. Prvně
zmiňovaný při svých dobyvačných taženích nalezl na světě Draenor rasu šamanistických,
kmenově uspořádaných orků. Kil’Jaedenovi připadali jako ideální kandidáti na vojáky.
Zmanipuloval tedy jejich vůdce šamana Ner’Zhula a v konečném důsledku donutil orkské
náčelníky vypít démonickou krev, jež je posedla svou krvelačností. Démoni otevřeli
portál mezi Draenorem a Azerothem. Horda sestávající z orkských kmenů vedená
Gul’Danem (zrádce a žák Ner’Zhula) napadla Alianci lidí, trpaslíků a elfů Východních
království. V průběhu vleklé první a druhé války ale efekt démonické krve pomalu
vyprchal. Warlock (černokněžník) Gul’Dan, v čele se Stínovou radou (Shadow Council) byl
zavražděn Orgrimem Doomhammerem a válka byla ukončena vítězstvím Aliance. Ta jako
represivní opatření umístila orky do internačních táborů. Na počátku Třetí války se
orkové osvobozují a budují novou Hordu pod záštitou šamana Thralla.
Vstup orků do vyprávění vychází z premisy jejich prvotní neposkvrněnosti a jednoduché
moudrosti typické pro přírodní společenstva. V zápětí se stává Horda posedlá
dobyvačnými tendencemi ega, které staví na porušení prvotního stavu hluboké
neuvědomělosti a nepoznané rovnováhy. Orkové nastupují cestu vlastní individuační
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
87
přeměny a psychického vývoje od poddání se prazákladním agresivním impulzům
tkvícím v nespoutané primárně chaotické krvi démonů, k čestné a stabilně uspořádané,
leč nikoliv nepoznamenané, nové Hordě. V tomto ohledu se jeví vztah Hordy a Aliance
jako plný paralel se současným světovým děním. Formy vedení války (MacCallumStewart, 2007), kulturní odlišnosti, fyzická divergence vsazuje Hordu do stínového
postoje k Alianci.
8.1.4 Třetí válka
Relativní mír však netrval dlouho. Kil’Jaeden pomalu osnoval další plán k zničení
Azerothu spočívající v uvěznění duše Ner’Zhula do Ledového trůnu (Frozen Throne)
v Northrendu, čímž byla vytvořena entita pod jménem Lich King. Jeho stoupenci roznesli
po světě mor zvaný Pohroma (Scourge), který zemřelé proměňoval v jeho nemrtvé
služebníky. Do čela obrany Východních království se postavil Arthas Menethil, jejich
korunní princ. Ten však byl kvůli svému fanatickému zanícení pro zničení Pohromy
nalomen intrikami a našeptáváním Lich Kinga, až se nakonec přidal na jeho stranu a stal
se jeho nástrojem osvobození z rukou Plamenné legie.
Vzájemná podobnost Ner’Zhula a Arthase, kteří se oba nechali ošálit Kil’Jaedenem
vypráví o paradoxním sjednocení dvou opačných tezí lidí a orků. Vysněný cíl obou
národů ubránit se svodům a napadení ze strany démonů byl nevědomě integrován
v podobě Lich Kinga. Můžeme však v takovém případě mluvit o „vyhánění čerta ďáblem“,
jelikož toto éterické stvoření inkorporuje další imanentní zlo vycházející ze samotné
biologické podstaty bytostí Azerothu proměňujíc je v něco mezi živým a mrtvým –
nemrtvým. Opět jasný motiv sklízení chyb rozhodnutí předků, jímž jste při hraní
vystavování.
Třetí válka vrcholí střetem národů elfů, orků a lidí s démony na hoře Hyjal v Kalimdoru,
kde koření Světový strom (World Tree) – hlavní cíl Plamenné legie. Armády démona
Archimonda jsou zadrženy do té doby, než elfský druid Malfurion Stormrage dokončí
rituál, kvůli němuž je démonický velitel zničen i se Světový stromem, z nějž se snažil
vysát životní sílu. Tím se také stávají elfové smrtelnými (ve smyslu jejich stárnutí).
Útok démonů na Světový strom by se dal označit za napadení symbolu života světa
Warcraftu. Archimonde objímající strom ve snaze zadusit jeho životní sílu představuje
spojitost s bytostným já jako principem věčného a nezničitelného. Ani manifestní
přítomnost hrozivého démona není schopná všeslučující princip pozřít, pokud je pomocí
rituálu síla zpřítomněna. K démonicky chaotické tezi se nachází přijetí a Archimonde se
spolu se Světovým stromem rozplyne. Tímto se završuje a zároveň začíná cyklus, kdy
pokud je stínový archetyp přijat do vědomí, tak se jeho energie rozplyne. Symbol
počátku se zase objevuje ve zničení stromu, který do té doby garantoval elfům prvotní
nesmrtelnost. V tomto vidím začátek jejich smrtelné cesty, tedy uvědomění si protikladů,
vyhnání z ráje (podobně jako u Sargerase).
8.1.5 Outlandská válka a současnost
V tomto okamžiku se dostáváme do období, kdy vychází World of Warcraft. Dalších
událostí se mohli hráči již přímo účastnit skrze své postavy. Zápletka pokračuje vpádem
Hordy a Aliance skrze Temný portál (Dark Portal) do Outlandu (zbytků zničeného
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
88
Draenoru, domova orků) vedoucí k Outlandské válce proti separatistickým démonům
Plamenné legie. Sebejistota národů Azerothu stoupá. V průběhu dějin se démoni stávají
povědomějším soupeřem a nyní jsou Horda a Aliance schopni se s nimi utkat i na jejich
domovské půdě přízračného Outlandu. Ponořit se do vlastního tajemného nitra s nadějí
že nevždy se musí jednat o katastrofální akt.
Mezitím Kil’Jaeden hledá mocné, leč nenasytné duše, které by mohl ovládnout. Nachází ji
v Kael’Thas Sunstriderovi – princi krvavých elfů, který hledá způsob jak nasytit hlad po
magii způsobený jeho závislostí na ní. Kael, hnaný svým chtíčem se snaží o obnovení
Sunwell (Studnice magie) za účelem povolání Kil’Jaedena. Spojené jednotky Azerothu a
Outlandu mu v tom však zabrání.
Tímto momentem se spád dějin mění. Horda a Aliance posílená svými vítězstvími
v Outlandu pozvedá prapory a napadá jednotky Scourge v Northrendu (severním
kontinentě Azerothu). Zde se účastní boje s Malygosem a jeho Modrou dračí letkou,
prozkoumávání tajemství titánského města Ulduaru a finálního tažení proti Lich Kingovi,
jenž se spojil s duší Arthase. Nyní jsou schopni čelit své minulosti.
Mezitím však v hlubinách podzemí vyčkává a léčí se z minulých porážek zkorumpovaný
Aspekt Deathwing (Neltharion) a chystá se zdevastovat svět svým žhnoucím ohněm,
který způsobí živelnou pohromu Azerothu. Ten je totiž nezaměnitelně spjat
s nevyřešeným zatlačením Starých bohů do hlubin, z nichž se hlásí o slovo. Návrat
Deathwinga je hlavním motivem vyvíjeného třetího datadisku Cataclysm.
8.1.6 Rozbor základního konfliktu světa Warcraftu
Graf (obrázek 51) zobrazuje základní mytický konflikt Azerothu, který bychom mohli
přirovnat k psýché moderní doby. Na vrcholu nalezneme „božské“ Titány expandující
vědomí v neúměrné míře po celém kosmu. V protikladu k nim stojí Titány vytěsnění
Staří bohové v hlubinách země symbolizující spíše kolektivní nevědomí díky své snové
povaze a pro obyvatele Azerothu neznámé existenci. Zespoda se však snaží dosáhnout
probuzení a dostat se na povrch světa.
Plamenná legie jako antiteze k titánskému vidění vesmíru inklinují k symptomatickému
zobrazení konkrétního zla, s nímž se mnohokrát Horda a Aliance střetnula, a proto jde už
o uvědomělejší verzi Starých bohů, kterou s nimi pojí pouze nijak ve hře nezpodobněná
implicitní linie. Jedná se o soubor autonomních komplexů vynořivších se z Velké nejzazší
temnoty (kolektivního nevědomí).
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
89
Inflace vědomí
Titáni
Aspekti
Sargeras
Obyvatelé
Azerothu
(Horda a
Aliance)
Plamenná
legie
Bytostné
Já
Vědomí
Deathwing
Symptomatické
individuální
nevědomí
Staří
bohové
Kolektivní
nevědomí
Obrázek 51 – Základní konflikt světa Warcraftu
Poslední instance Aspektů, údajně stvořená Titány, poukazuje na mylné chápání vědomí
jako všeho tvořícího. Samotný jejich název vypovídá o „úhlu pohledu“. Odlišné chápání
skutečnosti od vědomě uvažujícího ega je typickým znakem tendencí bytostného já
korigovat inflaci vědomí (nehledě na zakotvenou kulturní symboliku ztotožňující draka
s tímto archetypem). Jedná se o záchranu v podobě integrující spásy Azerothu, která
může mít ale mnoho podob. Evidentním příkladem je Aspekt Neltharion, jehož materiální
panství země a smrti bylo opomíjeno (v kontrastu s nesmrtelnými a magicky založenými
elfy za Války prastarých) až skrze šepot Starých bohů zešílel a stal se z něj zkorumpovaný
drak Deathwing sesílající zkázu z hlubin. Další Aspekti jako např. Alexstrazsa jsou však
ochránci života a integrity světa. Strážci Azerothu tedy v souladu s archetypem
bytostného Já zosobňují celistvý soubor pohledů – složek psychiky. V grafu jsou
z hlediska původu v bližším postavení k Titánům. Sargeras pak symbolizuje autonomní
komplex, který se konsteluje v souvislosti s jednostranností Titánů a kvůli
neadekvátnímu důrazu na vědomí přechází do svého extrémního opaku v podobě
průniku a identifikace s obsahy nevědomí.
Mezi ústřední motivy světa Warcraftu tedy patří:

Enantiodromie a konflikt – zdůrazněná tendence hodnot proměňovat se ve svůj
opak. Obzvláště patrná u hrdinů odpadlíků (viz příloha 4). Historie plná sporů a
válek jako převládajících řešení. Boj je typickým heslem.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
90


Trest za hříchy předků – jedna generace se marně snaží o zastavení řetězce
chyb předchozích
Kulturní vykořeněnost – s tím spojené navracení a hledání ideálů v chaotickém
světě válek, když toliko z kultury minulosti bylo poskvrněno zlem (převážně
záležitost Hordy, ale zřejmé i u elfů). Převládá plochost hodnot a nepochopení
mezi národy.
8.2 Mocné obrazové scény WoW a jejich archetypální působení
Tato kapitola na konkrétních příkladech ilustruje nevědomé působení významného
kulturního kontextu. Svět je obrazově udělán tak, že i když neznáme mytologické pozadí,
tak na úrovni scén a obrazů nacházíme odkaz k hlubokému příběhu59 reflektujícímu
elementární lidskou zkušenost. Chtěl bych upozornit na fakt, že hráč samotný absolutně
nemusí chápat skrytou symboliku, kterou budu níže prezentovat. Přesto na něj na
nevědomé úrovni působí a vtahuje jej.
Jung (Jung, 1994, str. 35) o duši moderního člověka říká: „Moderní člověk je v každé době
člověkem osamoceným, neboť každý krok k vyššímu a širšímu vědomí ho vzdaluje od
původní, čistě animální participation mystique – mystického účastenství se stádem,
z ponoření do společného nevědomí.“ Domnívám se, že World of Warcraft umožňuje
navrácení k těmto kořenům. Grafika hry svou poetickou barevností a irealitou láká
k vyprávění. Její animovanost vypovídá nejenom o technice zobrazení, ale i o
živoucnosti. Dostáváme se do kosmu oživeného mýtem, na němž participují i sami hráči.
Analýzu provádím na druhé a čtvrté úrovni participace. Zprvu vycházím převážně
z vnějších nebo zřejmých znaků prostředí nebo scén. Poté přecházím k zasazení scény
do mytologického a kosmologického kontextu Warcraftu. V rozboru se snažím
amplifikovat60 některé motivy, čímž dokazuji jejich podbízivý charakter. Dalším cílem je
však neodbíhat příliš od hráče jako subjektu působení, kvůli čemuž přizpůsobuji výklad
paralelami k jeho předpokládanému podprahovému vnímání situace. Interpretací
tématu z hlediska analytické psychologie se jako výzkumník dostávám na V. úroveň
participace. Metaforicky totiž vyjadřuji vztah mýtu hry k prvkům žité zkušenosti.
Celkově jsem nahrál pět výseků z obsahu hry formou videozáznamu. Odkazuji se
k multimediální příloze této práce – DVD 4 Mocné obrazové scény a jejich archetypální
působení. Každá scéna je oddělena číslovkou na začátku záběru. Při zaznamenávání jsem
vypnul uživatelský interface, aby nerušil výhled. Při pročítání této kapitoly doporučuji
jako první shlédnout scénu a až poté přistoupit k textu, čímž se eliminuje zbytečné
předjímání situací.
8.2.1 Azshara – Ruiny Eldarathu
Úroveň OBRAZOVĚ-SCÉNICKÁ (II. úroveň participace)
Příběhové motivy beru jako syntézu mezi účelovým designem a nevědomou inspiraci samotných
autorů.
60 Amplifikace = stavění jevů do všeobecně lidských archetypových souvislostí (Müller & Müller, 2006).
59
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
91
Pro první scénu je typické, že nemá dějový spád. Hrdina pouze putuje troskami města
nacházejícího se u pobřeží. Již na této elementární úrovni však na hráče působí obrazová
affordance zpodobněná motivem tranzitu 61 . Symbolizován je putováním údolím
(příkrým srázem), procházením po vodě a v dálce se rýsujícími vrcholky hor zalitými
zlatou oblohou. Voda je podobně jako údolí (podsvětí) kulturně spjata s nevědomím
(Jung, 2003), hory jako sídlo bohů s transcendencí (Fontana, 1994). Přesah je umocněn
razantním přechodem z šedé barvy ve zlatou, která tradičně nese spojitost se sluncem a
božským principem. To přívětivější čeká tedy až za obzorem, kde začíná rašit život.
K tomuto cíli hrdina směřuje. Schéma barev by se dalo vyjádřit jako šedá – zelená – zlatá.
Jak hrdina stoupá do kopce, tak přibývá i přírodní zeleně. Přechod barev od temných
barev k světlým a následně opět k temným poukazuje na mytický kruh střídání
protikladů. Triáda den – noc – den souvisí i s putováním hrdiny, kdy naivně optimistické
začátky rozvíjejícího se ega vedou ke konfliktu a střetnutí se svým stínovým protějškem,
jenž však zároveň předznamenává postup na vyšší vývojovou úroveň, zkráceně již
zmiňovaný tranzit (Campbell, 2000). Všechny tyto prvky skrytě odkazují k nějakému
příběhu dávno zničeného města. Oblast nepůsobí úplně temným dojmem, spíše
tajemným oparem minulosti.
Hrdina se také setkává s podivně vypadajícími bytostmi připomínajícími elfy. Elfové
bývají znázorňováni jako éterické bytosti světelné podstaty (Chrz, 2009) u těchto ale
převažuje zelená a modrá. Jejich odlišnost je také zdůrazněna podobností s rybou,
zřejmou spjatostí s vodním živlem. Bytosti z nějakého důvodu obývají rozvaliny, čímž
hráče mohou nabádat k spekulování o povaze tohoto vztahu.
Posléze hrdina vystupuje vzhůru srázem a prostředí se stává mnohem živějším. Budovy
jsou obrostlé florou poukazující k obnovujícímu principu a opět tedy k určité formě
přesahu. K tomuto výkladu navádí i přítomnost bran stojících před velkým archaickým
chrámem. Chrám, jako symbol duchovního usilování a transcendence, měl zároveň svou
architekturou odrážet pojetí vesmíru jako celku (Fontana, 1994)
Již rozbor na II. úrovni participace ukazuje, že i bez znalosti kontextu na hráče působí
celá řada podmanivých podnětů. Zažití si archetypálního působení motivu tranzitu je
pro lidi velmi přitažlivé. Umocňuje vnoření (immersion) do hry, což by se také dalo
označit jako jistý přechod a přistoupení na to, co se hra snaží evokovat. Jedná se o proces
sladění se s hrou, lákání k akci, k vytvoření děje, který dodá hra v interakci s hráčem.
Zažití mytického přesahu hráčem uspokojuje potřebu působící ve velkém kontrastu
k naší fádně vykládané realitě oproštěné od těchto velkých příběhů. Designeři WoW
tohoto motivu (vědomě či nevědomě) velmi často využívají, jak ukážou další obrazy.
Úroveň MYTOPOETICKÁ a KOSMOPOETICKÁ (IV. úroveň participace)
Mytopoetická úroveň participace nám přináší hlubší vhled do událostí, které se na tomto
místě staly. Hrdina se nachází v regionu nazývaném Azshara a prochází rozvaliny jejího
hlavního města – Eldarathu (příloha 5). Pro připomnění Azshara byla královnou
prastaré rasy nočních elfů. Ti se během Války prastarých snažili o přivolání Sargerase a
jeho Plamenné legie na Azeroth. Následně došlo k roztržení světa a rozvaliny kdysi
krásného Eldarathu jsou jejich připomínkou. Elfové zaplatili svoji nenasytností po
zakázané magii tím, že magický vír vzniknuvší při zničení brány mezi světy je proměnil
v pokřivená stvoření – Nagy.
61
Tranzit jako hmotný přesun i jako dynamika nevědomí.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
92
Výše zmíněné dodává smysl i celé obrazové scéně. Hrdina projíždí mezi troskami, které
zasahují i pod vodu, čímž se naznačuje bývalá větší rozloha města. Stvoření s elfskými
rysy jsou prokleté Nagy, které sentimentálně lnou ke své domovině a stráží ji. Válka
prastarých se však odehrála velmi dávno. Zpustošené město se opět zazelenalo a tato
obroda jakoby postupovala od chrámu, který můžeme vidět na konci celé scény. Jde o
místo zasvěcené měsíční bohyni Elune. Téma archetypálního obživení světa skrze animu
se nám zde dostává na zřetel. Slovo animace zároveň nese význam něčeho oživujícího,
objímajícího. Po této katastrofě totiž červená dračice Alexstrazsa (Aspekt) zasadila
Nordrassil (The World Tree) na vrcholcích hor, jež můžeme vidět i na záznamu. Tento
strom vyrostl z pokusu Ilidana (viz příloha 4) o vytvoření druhé studnice magie.
Zde je vidět, že i mytologie stvořená designery a její zobrazení v grafickém kabátě hry
vykazuje velkou synergií. Koncentrují se tady eschatologické symboly podobné těm,
které můžeme nalézt v apokalyptických biblických textech (Chrz, 2009). Nástrojem
obrody má být strom života a pramen věčné vody. Nabízí se nám zde silně archetypově
nabitý výklad působící na hráče. Démoni snažící se projít z nevědomých sfér na základě
volání temné podoby animy (královna Azshara) vytvářejí obrat elfů k nepřirozené magii
stojící proti jejich tradiční přírodní. Trestem za tento hřích je rozbití světa, prokletí elfů.
Po zničení poskvrněné studny se objevuje motiv spásy. Chrám měsíční bohyně Elune,
symbol tradiční kultury elfů, zůstává jakoby nedotčen oproti okolí. Rudá dračice
Alexstrasza (pozitivní verze animy) zasazuje strom do druhé studnice magie, čímž
ustaluje přírodní řád a oblast začíná znova kvést. Rozbor na mytologické úrovni přesně
kopíruje situaci na pouhé obrazové. Mistrovství výrobců hry tkví právě v jejich
schopnosti prezentovat stránku světa, jež je přitažlivá sama o sobě i bez znalosti
mytologie. Pokud se ale hráč rozhodne o jeho příběhu dozvědět víc, tak na jeho psychiku
bude působit prostředí ještě silněji a to pomocí velkých vyprávění.
Tento první obraz jsem vybral hlavně z důvodu určitého poetického nadhledu, jímž jsou
zobrazovány dávno zapomenuté, přesto chmurné události. Další scény znatelně
potemňují a reflektují aktuálnější události Azerothu.
8.2.2 Stratholme během Třetí války (minulost)
Úroveň OBRAZOVĚ-SCÉNICKÁ (II. úroveň participace)
Druhá scéna se odlišuje od první svou dějovostí. Hned na počátku je hráč uveden do
situace tím, že je svědkem hádky mezi korunním princem Arthasem Menethillem a svým
učitelem Utherem Lightbringerem. Houstnoucí atmosféra je podpořena deštěm
padajícím z oblohy a melancholicky znějící hudbou. Arthas na svého učitele nakonec
uplatní svou formální moc a propouští ho ze služby koruně, stejně tak i třetí postava,
Jaina Proudmoore (Arthasova bývalá milenka), s jeho rozhodnutími nemůže souhlasit a
obrací se k němu zády. Dalším úkolem družiny62 hrdinů je pak doprovázet Arthase při
jeho tažení městem Stratholme, které bylo nakažené morem.
Po vstupu do města korunní princ vraždí obyvatele města bez ohledu na to, jestli jsou
potenciálně nakažení nebo nikoliv. Hned u vchodu se objevuje démon Mal’Ganis a
Pro účely tohoto záznamu se na scéně objevuje pouze jedna z postav autora. Jinak se ale jedná o instanci
určenou pro pětičlennou skupinu.
62
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
93
konstatuje, že Arthas přijel už pozdě a mor už se dávno šíří městem. Následně má hrdina
za úkol likvidovat vlny nemrtvých pohybují se po ulicích. Hudba se mění a začíná
získávat rázný nádech. Město samotné působí idylicky a prosvětleně. Pokud bychom
vynechali volný pohyb nemrtvých stvoření (zombií) po ulicích, tak by zpočátku nic
nenaznačovalo, že je město v nějakém nebezpečí. Toto působí ve velkém kontrastu
k nepříčetnému Arthasovi.
Mal’Ganis svým vzhledem archetypálně zpodobňuje démona jako padlého anděla –
křídla, kopyta, rohy, převaha černé barvy. Zajímavé odchýlení od klasického zobrazování
vidím ale v jeho fialových křídlech. Fialová je nejvyšší mystickou barvou, ale zároveň i
barvou smutku a truchlení (Fontana, 1994). Jakoby Mal’Ganis předjímal morální pád
Arthase a zničení města, což i v hráčích může vyvolávat pocity smutku. Rozborem IV.
úrovně participace však dojdeme také k tomu, že tento klíčový moment dějin Azerothu
způsobí i nebývalé povznesení na straně Hordy a Aliance. Z dalšího úhlu pohledu démon
vykazuje blízkou podobnost se symbolikou draka (Müller & Müller, 2006). Démon
podobně jako drak odkazuje k primární neodlišenosti a chaotičnosti nevědomí. Arthas se
pak vydává tomuto nebezpečí napospas bez strachu či váhání. Žene jej pocit zloby, o
němž si myslí, že je oprávněný. Jeho zaslepenost se mu však vymstí, jak ukáže analýza
hlubšího kontextu.
Úroveň MYTOPOETICKÁ a KOSMOPOETICKÁ (IV. úroveň participace)
Děj nás zavádí do jednoho z největších měst Lordaeronu – Stratholme (příloha 6).
Z pozice hráče můžeme být svědkem klíčového momentu pádu mladého prince Arthase.
Pro úplné uvedení do souvislostí je třeba poukázat na to, že tento epický moment byl
v historii Azerothu již jednou zobrazen v strategické hře Warcraft III. Několik let poté
Blizzard implementoval do WoW instanci kopírující stejné téma. Hrdinové mohou tyto
minulé události prožít skrze vstup do Jeskyní času (The Caverns of Time). Tato oblast
zajímavě zpestřuje hru, jelikož umožňuje prožít velké historické zlomy dějin. Umožňuje
jim rituálně zpřítomňovat mýtus a lépe pochopit vztahy herního kosmu. Takovéto
zážitky nesou silný náboj, který překračuje hranice virtuality, protože odkazuje k reálné
lidské zkušenosti. Považme například, že bychom byli schopni shlédnout a procházet se
Pompejemi těsně před jejich zavalením sopečnou lávou. Podobné pocity nostalgie hráči
zažijí při doprovázení Arthase Stratholmem.
Během Třetí války čelí Lordaeron skryté hrozbě v podobě moru, který se tajemně šíří.
Obyvatelstvo umírá na neznámou nemoc a proměňuje se v nemrtvé bytosti. Dějem se
tedy přesouváme z mytologické minulosti k relativně nedávným tragédiím. Arthas proti
tomuto nebezpečí až fanaticky bojuje. Zosobňuje archetyp mladého hrdiny. Ve hře je
líčen jako odvážný muž činu, přímý, impulzivní a inspirující vůdce. Navíc prodělal
paladinský výcvik u svého učitele Uthera, čímž se ještě posiluje jeho kulturní zobrazení
jako mladého rytíře. K stínovým aspektům jeho osobnosti patří však nedostatek
sebeovládání a pomstychtivost (WoWWiki, 2010).
Příběh Arthase Menethilla připomíná motiv, který je v evropské kultuře pevně
zakořeněný. Samotná jména hlavních aktéru korespondují s Legendami o grálu. Arthas
připomíná krále Artuše, leč jeho osudy inklinují k parafrázování putování Percevala.
Uther dokonce přesně kopíruje jméno Artušova otce Uthera Pendragona a jako otcovská
postava též vystupuje. K tomuto hlubšímu výkladu se dostanu v rozboru poslední
obrazové scény, kde se k osudům Arthase vrátím.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
94
Úvodní část scény, kde se odehrála roztržka mezi Utherem a mladým princem, vyplývá
právě z Arthasovi avizované netrpělivosti a přímosti. Vystupuje zde jako hrdina
přicházející pozdě, který se dostává do situace morálního dilematu. Jeho nepřipravenost
k splnění tohoto úkolu se potvrdí tím, že neposlechne rady moudré stařecké postavy
(animus - Uther). U Arthase převládne postoj dítěte, tedy neschopnost přesného
diferencování (Kerényi & Jung, 2004). Příznačně pak působí jméno této instance - The
Culling of Stratholme (Třídění Stratholmu). Arthasova nevyzrálost navíc souvisí i
s neschopností ovládat své afektivní stavy. Uther jeho slabiny vidí a pomocí své otcovské
autority ho varuje, psychologicky řečeno, před vlastními projekcemi (zaslepeností).
Navádí ho k nalezení jiného řešení, získání nadhledu typického pro vyzrálé vědomí
(Jung, 2000). Arthas však vše ukončí svou zpupností, přesvědčen o tom, že jedná v zájmu
vyšší dobré věci. Ztotožňuje se s vlastní persónou budoucího krále (inflace). Uther se
s ním nakonec rozchází větou, jež vyjadřuje svou podstatou celý kosmos WoW a to:
„You‘ve just cross a terrible thresshold, Arthas.“63I anima ve formě kouzelnice Jainy prince
opouští s tím, že se na jeho budoucí činy nemůže dívat. Tento výjev lze chápat jako
metaforické vytěsnění/odtrhnutí částí osobnosti Arthase.
Setkání s Mal’Ganisem u brány vyjadřuje počátek útrpné cesty Arthase. Domnívám se
však, že démon také svou fialovou barvou symbolicky působí na samotné hráče. Dává to
celé scéně hned jiný význam, jelikož tento „průvodce“ městem utvrzuje hráče v tom, že
co se stalo, se tak stát mělo.64Provokace ze strany Mal’Ganise a jistý závod o čas jsou
prostředky, jak se Plamenná legie snaží prince zlomit a uspíšit svoji invazi do Azerothu.
Arthas opět uskutečňuje tranzit, ale v tomto případě není připravený. Takovéto pokusy
někdy dopadnou šťastně, ale stejně často bývají v mýtech tendence expanzivního ega
provázeny sebezničením (Campbell, 2000). Pro budoucnost světa je jeho pád však
nutný.
Vstupem do Stratholmu mnou nahraná scéna končí, přesto příběh dál pokračuje a má
zásadní vliv na chápání celé situace ze strany hráčů. Arthas zmasakruje velkou část
obyvatelstva města. Utká se s Mal’Ganisem a donutí ho k ústupu. Ten ho před svým
zmizením láká, ať ho sleduje na daleký sever, kde se mají utkat. Sever se v přírodních
společenstvech ztotožňuje s cestou bojovníka, kdy ctnostmi opravdového válečníka byla
zejména schopnost ctít hranice a správně jednat (Arrienová, 2000). Arthas tyto oblasti
nezvládá a jeho pouť nabývá inverzního charakteru. Putuje po moři (nevědomí) do
zmrzlého, temného kontinentu Northrendu. Zde pátrá po zdroji moci, který by mu
umožnil Mal’Ganise usmrtit. Nachází jej v prokletém meči Frostmourne. Nedbá rady
svého společníka trpaslíka Muradina, který ho před zbraní varuje. Tady je zajímavě, že
rada přichází ze strany trpaslíka zosobňujícího dobrou ideji nevědomí, jež se ale často
přehlédne (von Franz, 1999). Arthas čepel uchopí a podlehne skrze meč našeptávání
Lich Kinga. Poté zabije Mal’Ganise, čímž dojde k zahubení posledních pochyb o
správnosti svého jednání. Hrdina tak prošel iniciací a získává přístup k velké moci. Od té
doby se jeho hodnoty úplně obrátí a začíná podléhat přízračné moci negativního animu.
Arthas se promění v Death Knighta a postaví se do čela armád nemrtvých, proti nimž
bojoval. Dobije vlastní domovinu, v souboji setne svého učitele Uthera a nakonec
Uvádím v původním znění kvůli zachování výstižnosti.
Hlavním herním úkolem hráčů je navíc pomoct Arthasovi v jeho zaslepeném jednání, jelikož pouze tak se
udrží časová linie. Důvod příchodu hrdinů do Jeskyní času je právě intervence vůči entitám, které chtějí
změnit běh dějin a tím narušit i herní současnost.
63
64
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
95
proklaje i svého otce, krále Terenase, Frostmournem do srdce. Takto vznikl příběh o
jednom z největších antagonistů WoW.
Arthasova úloha v dějinách Azerothu se stala velmi známou, jelikož v aktuálním
datadisku Wrath of the Lich King se k němu odkazuje velké množství úkolů a scén, jež
hráč jenom tak nepřehlédne. Jeho motiv se pohybuje skoro na úrovni nezamítnutelného
významu. Archetypální obsahy objevující se v tomto příběhu, dle mého mínění, úzce
rezonují s proměňujícími se psychickými stavy hráče. Znovuobjevující se symbolika
tranzitu nabývá na síle svou personifikaci v postavě Arthase. Skryté působení tohoto
faktoru musí mít zároveň vliv i na flow, které je více spojováno s akcí. Na tomto příkladu
prakticky ukazuji, jak jsou hráči skrze kosmos navádění k opakování akcí, které
prováděli virtuální předci jejich postav. Jejich úkolem je však neprovést tu samou chybu.
Proto se mytologie WoW zobrazuje expresivní formou neustálých válek a konfliktů.
Chyby předků jsou totiž opakovány a na bedra hráčů je uložena povinnost vše napravit.
Tyto úkony mají vliv na jejich intrapsychické dění, protože mytická zkušenost vlastně
šifruje záležitosti běžného denního života a nese nejstarší moudrost společnosti, jak se
domnívají i Laughlin a Throop (2001).
8.2.3 Sthatholme po Třetí válce (současnost)
Úroveň OBRAZOVĚ-SCÉNICKÁ (II. úroveň participace)
Třetí scéna velmi plynule navazuje na tu druhou. Jedná se totiž o tu samou lokaci, akorát
nahlíženou ze současné perspektivy. Veselá a prosvícená Stratholme, která svým
poklidným vzhledem lákala a utvrzovala Arthase v jeho mylném konání, se proměňuje
v peklo. Barevné schéma se skládá z tmavých stínů, rudých ohňů a žlutých zapálených
lamp. Na ulicích se potácejí nemrtví. I bez znalosti předchozího kontextu se recipientovi
dostává pohled na místo prokleté a zničené. Přesto nejde o místo zcela mrtvé, opuštěné.
Vládne zde jakoby jiný druh řádu obracející věci naruby.
Tímto pojetím se Stratholme podobá více řeckému chápání pekla. To mimo jiné
zahrnovalo i tzv. Asfodelské pláně, kde byly duše odsouzeny k bezcílnému bloudění
(Fontana, 1994). Nemrtvé bytosti můžeme podobně chápat jako stvoření uvězněné
někde mezi životem a smrtí.
Úroveň MYTOPOETICKÁ a KOSMOPOETICKÁ (IV. úroveň participace)
Současná Stratholme (příloha 6) je popisována jako město zla a temné magie. Budovy
hoří nikdy neuhasínajícím ohněm, který je připomínkou Arthasova šílenství (WoWWiki,
2010). Navíc i okolní krajina se změnila a město nyní leží v zamořené oblasti nazývané
Eastern Plaguelands, které je obýváno nemrtvými.
Kontrast města mezi minulostí a současností zesiluje nádech tragičnosti. Z města čiší
určitá nostalgie, ztracené archaično, lítost nad starými časy. Hráči jsou svědky obrazu
světa po pádu. Stratholme v tomto směru odkazuje k historii světa plného válek a
úpadku. Úpadek je často se vyskytující symbol korespondující se sníženou úrovní
vědomí, tedy psychickým stavem (Chrz, 2009). K navození takového psychického stavu
je však třeba mít kontext ráje (dokonalosti), který byl předtím. Katastrofa na úrovni
fyzického světa totiž koresponduje se stavy vědomí. Znatelný je i rozdíl mezi první
scénou a touto třetí. Obě vypovídají o nějakém úpadku. V prvním obraze se ale
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
96
setkáváme se symboly obrody, které v třetím chybí. Zničení Stratholmu se totiž váže
k mnohem aktuálnějšímu neštěstí.
8.2.4 Temný portál (The Dark Portal)
Úroveň OBRAZOVĚ-SCÉNICKÁ (II. úroveň participace)
Obraz začíná hrdinovou jízdou skrze oranžovou pustinu, do které příležitostně dopadají
blesky z fialové oblohy. Ocitáme se v krajině působící o trochu světlejším dojmem, než
předchozí scéna plná černé a červené. Fialová je v žánru fantasy velmi populární barva.
Jako kombinace červené a modré zpodobňuje mysterium coniunctionis, tedy sjednocení
protikladů a s ním spojené splývání subjektu a objektu (Müller & Müller, 2006).
Ztvárnění fialové oblohy, z níž padají blesky, poukazuje k nějaké formě božího projevu
(Fontana, 1994). Nejčastěji to bývá hněv.
Následně můžeme spatřit u úpatí hory čtvercovou bránu s jedovatě zelenavým okrajem
vytvářejícím vnitřní kruh. Dostáváme se nám pohled na kvaternitu s vepsaným kruhem
symbolizujícím bytostné Já (Jung, 2003). Opět se dostáváme k motivu tranzitu. Ten však
působí v kombinaci s blesky a okolní krajinou varovně. Jakoby neutěšenost okolí
vypovídala o nějakém trestu, jenž musel být za vznik brány zaplacen.
Pokud se důkladněji podíváme na vzhled brány, postřehneme na jejím vrcholku
svíjejícího se hada a po stranách dvě popravčí postavy držící meč. Had nese spojitost
s podivně zelenou barvou, která nepůsobí přírodně ani vitálně. Had je velmi dvojznačná
bytost – symbol energie vesmíru, moudra i nebezpečí neznáma (Jung, 2000). Jeho tlama
se otevírá nad kruhem zelené energie. Tímto naznačuje, že vstup do brány není jenom
tak ledajakým činem. Stínová povaha hada také vypovídá o všem, čeho se bojíme. Jestliže
se s ním rozhodneme konfrontovat, tak buďto nalezneme poklad (znovunabytí celostí)
nebo můžeme i zemřít (Jung, 2000). Jednoznačně nám to připomínají zahalené bytostí
na sloupech, jejichž meče budí dojem připravenosti oddělit nepřipravené od
připravených.
Prostředek brány nám poskytuje pohled na vesmír, jímž také hrdina bude cestovat,
rozhodne-li se vstoupit. Když tak učiní, ocitá se na druhé straně, kde se hráč stává
svědkem boje démonických bytostí s jednotkami Hordy a Aliance. Dále sleduje tajemnou
kosmicky působící oblohu. Poslední ohlédnutí věnuje ohromné bráně se zlověstným
drakem na vrcholu.
Čtvrtý obraz je výjimečný v tom, že k pochopení jeho významu není skoro potřeba znát
kontext. Hrdina přechází z jednoho světa do druhého. Brána, která se mu zdála na první
pohled malá, se stává po přechodu monstrózně veliká. Tímto portál přesně reflektuje
psychologickou povahu vědomí a nevědomí. Na vědomí známého světa, jež se zdá
nekonečné, navazuje mnohem větší a starší nevědomí symbolizované světem na druhé
straně. Brána je jako předvědomá oblast z jedné strany zúžena (zmenšena), jakoby
mohlo dojít ke katastrofálnímu průsaku nevědomých obsahů. Tuto stínovou hrozbu
jasně vyjadřují démoni a drak „schovávající se“ za bránou. Celkově tedy na hráče působí
mocná archetypální zobrazení nějakého zasvěcení. Do brány se vydává dobrovolně,
jelikož je na putování dostatečně připraven. Všechny prvky obrazu jsou poskládány tak,
aby v něm vzbuzovaly dojmy tajemnosti, skrytého nebezpečí, ale zároveň i odvahy
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
97
překročit práh s vidinou naděje návratu. Všechno toto odkazuje k splývání subjektu a
objektu, tedy k mystické participaci - celosti typické pro archaické vidění světa (Müller &
Müller, 2006).
Úroveň MYTOPOETICKÁ a KOSMOPOETICKÁ (IV. úroveň participace)
Z pohledu mytologie světa Warcraftu se čtvrtá scéna odehrává na důležitém historickém
místě. Temný portál (příloha 7) slouží jako symbol vstupu cizích bytostí do Azerothu
(Plamenné legie, orků). Prostřednictvím podobného portálu začíná příběh nesváru mezi
orky a lidmi nebo invaze démonů. Velmi důležité je poukázat na to, že průchody mezi
planetami vnáší do mytologie WoW fascinující kosmické prvky a animace světa nabírá
nového řádu.
První oblastí, jíž hrdina putuje, jsou Blasted Lands zničené výbuchem po předchozím
uzavření brány. Nestabilní klima souvisí s magickými anomáliemi. Symbolika boží
(přírodní) odplaty a zahrávání si se silami překračujícími jedince, tak získává svůj
podklad. Temný portál na Azerothu slouží jako prostředek přepravy na jinou planetu
Draenor, jejíž zbytky se dnes nazývají Outland. Hráč je tuto cestu schopen absolvovat až
po dosáhnutí 58. úrovně. Z celkové 80. úrovně má již velký kus za sebou, což svědčí o
jeho připravenosti. Jedná se tedy o adekvátní tranzit. Hrdina65 postupuje od své prvotní
zbrklosti, jež mu nedovoluje splnit úkol na prvý pokus (mytologicky např. Perceval),
k mnohem zralejší osobnosti uskutečňující heroický čin. Hillman (in Chrz, 2010) tuto
myšlenku vyjadřuje v časoprostorové konfiguraci Puer - Senex. Dimenze přesahu
nediferencovaného Puera je nekonečné rozšíření přítomnosti. Senex naopak vyjadřuje
vertikální časovou strukturovanost. Hrdina prochází branou, která nese úzkou spojitost
s metaforou Senexe. Stává se integrovanějším. Tímto se odlišuje archetyp přechodu od
předchozích obrazů a jasně vypovídá o výsledcích událostí ovlivňovaných hráči
samotnými. Po vyřešení obtíží světa Azerothu v základní hře, je pozornost hráče
přesměrována k Outlandu (datadisku The Burning Crusade), kde se postaví čelem
démonickým hordám. Opakuje tak legendární minulé událostí, přičemž je hráči povyšují
na vyšší úroveň. Znovuotevření portálu sice souvisí s motivem mytologického cyklu
opakování, ale na historii Warcraftu můžeme sledovat změny k nápravě.
Situace za portálem vypovídá o tom, že svět se nachází v dynamice a pohybu, což hráče
svádí se na něm podílet. Horda a Aliance bojující se záplavou démonů vyzývá k nabídnutí
pomoci. Zároveň se potvrzuje i zlověstná dračí/hadí přítomnost na bráně, jelikož místa
přechodu se stávaly a stávají oblastmi největších bitev. Zelenavá záře vyjadřuje
chaotický element připadající démonům. Ve hře se toto démonické arkánum nazývá fell
energy. Jedná se o připomínku všeho symptomaticky nevědomého, co Plamenná legie na
Azeroth vypustila.
Oblast nese jméno Hellfire Peninsula (Poloostrov pekelného ohně). Toto pojmenování
vypovídá za sebe. S přibývající úrovní postavy se hrdina dostává do stále
nebezpečnějších a pochmurnějších oblastí.
Poslední obraz pochází z obsahu datadisku Wrath of the Lich King. Vypovídá o vzrůstající
složitosti morálních otázek světa a také o možnostech aktivního zapsání se do něj.
V tomto směru můžeme uvažovat i o samotném hráči, který se stává kompetentnějším v ovládání své
postavy, znalosti herního systému atd.
65
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
98
8.2.5 Angrathar the Wrathgate
Scéna začíná videosekvencí a až následně se přeneseme do pohledu hrdiny navracejícího
se na místo činu.
Úroveň OBRAZOVĚ-SCÉNICKÁ (II. úroveň participace)
Za doprovodu epické hudby vidíme nastupovat vojevůdce Aliance před svými muži. Ten
následně vede útok vůči nemrtvým chránícím temně působící bránu. Nemrtví po chvíli
ustupují a uvolňují prostor pro s řevem objevující se obry. Obě strany se střetnou. Záběr
pokračuje na vojevůdce Hordy, který pobízí vojáky do boje. I ti se zanedlouho zapojí do
boje a oba velitelé stanou po boku. Po zneškodnění posledního obra vojevůdce Aliance
vyzve Arthase k zodpovídání se za své zločiny. Brána ve tvaru úst se špičatými zuby se
znova otevře a před vojsko vystoupí samotný Lich King Arthas.
Po krátkém rozhovoru ork vyrazí proti Arthasovi, který ho jednou ranou usmrtí. Aliance
chce také zaútočit, ale do scény intervenuje další aktér v podobě jiných nemrtvých
jednotek s katapulty. Proběhne krátký rozhovor a sudy s jedovatým plynem začnou
bombardovat vše v okolí. Vše živé i nemrtvé postupně hyne. Arthas nakonec ustoupí
z bojiště zpět do své pevnosti. Poslední záběry směřují k umírajícímu veliteli Aliance, jak
z povzdálí sleduje přilétající rudé draky. Jejich plamenný dech pak zapaluje vše
postižené jedovatým plynem.
Nyní se přesouváme k hrdince přijíždějící na stejné místo po činu. Cestou míjí prchající
vojáky a mrtvá těla. Cestu lemují ještě neuhašené plameny a bizarně působící ostrůvky
zeleně s rašícími květinami. Před bránou stojí dva rudí draci, přičemž jedním z nich je
Alexstrasza.
Zhlédnutím této scény docházíme k závěru, že se opět jedná o výjev úzce spjatý
s mytologickým kontextem. Proto rovnou přestoupím k rozboru na IV. úrovni, protože
v tomto případě se dostáváme k obsahu, který by se dal považovat za skoro
nezamítnutelný.
Úroveň MYTOPOETICKÁ a KOSMOPOETICKÁ (IV. úroveň participace)
Nacházíme se na místě zvaném Angrathar the Wrath Gate (Brána hněvu). Aliance a
Horda vede sjednocený útok v srdci severního kontinentu Northrendu (příloha 8),
panství Lich Kinga. V třetím obraze jsem Arthasův příběh utnul po jeho negativní
proměně. Posléze se však tato změna prohlubuje sjednocením s Lich Kingem v jednu
bytost, kdy bývalý princ ovládne i svého prokletého pána. Stává se tak hrůzostrašnou
bytostí se skoro neomezenou mocí.
Dále se ve scéně objevují ještě dva vojevůdci – Fordragon (Aliance) a Dranosh Saurfang
(Horda). Celá situace by se pak dala přirovnat k soudu. Fordragon a Dranosh vyzývají
Arthase k čelení pozemské spravedlnosti. Zajímavě pak působí usmrcení Dranoshe
prostřednictvím meče Frostmourne. Symbolická spojitost meče se spravedlností je dobře
známá (Fontana, 1994). Lich King tímto dokazuje, že prostřednictvím stínové verze
meče disponuje nadvládou nad pozemským řádem, zejména nad životem a smrtí.
Vyjadřuje to také explicitně svým výrokem: „You speak of justice? Of cowardice? I will
show you the justice of the grave and the true meaning of the fear.“(9:20 – 9:32 záznamu).
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
99
Dominanci nad světskou mocí také demonstruje následným oživením Saurfanga jako
nemrtvé bytosti, což se již v záznamu neobjevuje.
Celá situace řeší hluboce morální konflikt, jenž není tak přímočaře jasný. Název místa
scény zaštiťuje děj svým názvem poukazujícím k hněvu. Hněv se objevuje společně
s pocitem spravedlivého jednání. Jde o eschatologický motiv narovnání základního řádu
(Chrz, 2009) a souvisí s posledním soudem. Brána vytváří silnou souvislost tohoto
významu s neustále se opakujícím tranzitem. Svědčí o nějakém konečném vyrovnání.
Podobný záměr sleduje i třetí frakce vstupující do děje. Separatistická frakce
Zapomenutých (Forsaken)66 se nechala zmanipulovat Plamennou legií a vlastní touhou po
pomstě. Namísto tvorby speciálního druhu moru, který by likvidoval Pohromu, se jim
povedlo vytvořit plyn usmrcující živé i nemrtvé. V podstatě i síly zla se pokouší o
zvrácený druh narovnání poměrů.
Ten jim však úplně nevyjde kvůli Rudé dračí letce (Red Dragonflight) a Alexstrasze.
Aspekt symbolizující animu ve vyšší formě se rozhodne zasáhnout a očistným ohněm
zamezit šíření zkázy. Rudá dračice naplňuje svou ochranitelskou, mateřskou funkci ve
vztahu k národům Azerothu. Svou povahou inklinuje nejenom k bytostnému Já (Kerényi
& Jung, 2004) , ale zároveň i k východnímu pojetí draka jako patrona prvotní materiální
energie (Fontana, 1994) – ostrůvky zeleně na scéně.
Scéna evokuje tedy konflikt světské moci, následnou nepravou nápravu a ke konci
sjednocení protikladů Aspektem. Mytický konflikt zde vrcholí a hráče zaplavuje ke konci
scény nevyřčena budoucnost související s obrazem destrukce všude okolo. Pátý obraz
vlastně shrnuje graf základního konfliktu světa v kapitole Kosmos a mytologie WoW. 67
Jak vidíme, mytologie hry nese hlubokou paralelu s životní zkušeností transformovanou
do moderního média. Proč se mýtus o Arthasovi stal tak populární? Příčiny vidím právě
v nevědomé rekonstrukci grálových legend do moderního hávu. Jungiánský výklad této
legendy staví na myšlence, že grál vlastně vyjadřoval tendenci duševní celosti a Perceval
pak typického křesťanského člověka středověku, který se ji snažil dosáhnout (Jungová &
von Franz, 2001). Kulturní artefakty dané doby jsou tedy zákonitě ovlivněny dobovými
trendy a tendencí skrytě vyjadřovat něco, co v obecném povědomí chybí. Na základě
toho se domnívám, že příběh korunního prince Arthase v současnosti reflektuje
proměnu tohoto tématu, čímž se stává fascinujícím i pro samotné hráče.
Oživení tématu trpícího krále grálu
Prvním králem křesťanského typu je Arthasův starý otec Terenas, jehož země je
pustošena Pohromou (Scourge). Negativním předkřesťanským opak představuje Lich
King, který se svou zraněností a magičností tradičním verzím přibližuje a zároveň
v mnoha oblastech oddaluje. Mezi těmito dvěma postavami si i mladý hrdina v průběhu
děje vybírá. Charakterizujícím se poté stává Arthasovo vraždění otcovských postav
(Uther, Terenas). Tímto způsobem princ plní cíle nehmotného Lich Kinga, jenž k němu
promlouvá skrze Frostmourne. Arthas přichází do světa naivně idealisticky a snaží se mu
vnutit svůj řád a cíle. Otcovské postavy mu vymezují mantinely, komplikují svět a
Viz příloha 4 - Souhrn odpadlíků.
Odkaz chybějících Starých bohů nese samotný Arthas, jehož pevnost je postavena ze saronitu – „krve
Yogg Sarona“ (Starý bůh). Navíc samotný Lich King odkazuje k prazákladnímu imanentnímu zlu kvůli své
éterické podobě a „našeptávání“ skrze meč Frostmourne.
66
67
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
100
vyžadují od něj sebeovládání. Hrdina se jim v určité fázi postaví a snaží se je usmrtit, ale
není si vědom, že jsou psychické povahy. Proto se i stane to, že po usmrcení svého otce
se Terenasova duše přenese do prokletého meče a doprovází ho až do jeho smrti.
Rituál usmrcování krále je zdokumentovanou tradicí umožňující kontinuitu síly v rámci
kmene (Frazer, 1994). Král symbolizuje boha na zemi a jeho úkol tkví v sjednocování
protikladů uvnitř svého území vlády. Odraz moci panovníka se projevuje i na jeho zemi.
Pokud se objeví známky toho, že král není schopen svou funkci plně zastávat, tak bývá u
některých kultur rituálně zavražděn svým nástupcem, na nějž se převede jeho moc. Tuto
úlohu Arthas zastane veden stínovým animem – Lich Kingem. Vzpomeňme na osud
šamana Ner’Zhula68 transformovaného do Lich Kinga. Zde nacházíme paralelu s králem
grálu hledajícím vhodného nástupce, který by přebral jeho úlohu (Jungová & von Franz,
2001). Lich King však naplňuje obrácený proces, kdy se snaží vysávat životní sílu skrze
Frostmourne a toho, kdo jej drží. Arthas vraždou svého otce vnáší do země jiný druh
řádu. Království a jeho lid se proměňují v nemrtvé.
Insignie a atributy
Královské insignie moci Lich Kinga vytvářejí stínový odraz toho, jakou funkci mají plnit.
K symbolice prokletého meče Frostmourne jsem se už dostal výše. Kromě tohoto
významu nese i zajímavou vlastnost, že duše usmrcené mečem v něm nadále přežívají
v nepřetržitém truchlení („mourne“ – truchlení). Arthasovi se často i zjevují. Podobnost
s autonomními komplexy se tady nabízí i z důvodu spojování meče a diferenciační
funkce69. Arthasovi se této schopnosti žalostně nedostává, a proto i jeho meč působí jako
chaotický soubor jeho psychicky nevyřešených, ale fyzicky potlačených obsahů. Další
předmět Helm of Domination (Helma dominance) umožňuje majiteli telepaticky ovládat
jednotky nemrtvých. Tuto přilbu Arthas získal po spojení se svým pánem. Přestože se
nejedná o korunu, tak se jí svou podstatou stává, protože garantuje moc nad mrtvolnými
poddanými. Poslední znak v podobě Ledového trůnu (Frozen Throne) osudově spojuje
oba aktéry. Ner’Zhul (Lich King) v něm byl uvězněn, toužil po vysvobození a obnovení
moci. Arthas toto jeho přání vykonal a sjednotili se v jedinou bytost. Posléze se však role
prohodily. Arthas potlačil duši Ner’Zhula, čímž i na psychické úrovni „usmrtil“ další
figuru nevědomí a zpečetil svou vládu.
Svatý a bezbožný grál
Tajemství grálu, které znal Král rybář, souviselo s bytostným celkem života. Podobného
zasvěcení dosahuje i Lich King. Zvráceným grálem v jeho podání však je schopnost
uvězňovat duši na rozcestí mezi životem a smrtí (nemrtvý). Ner’Zhul samotný se stal
obětí tohoto trestu. Rozdíl mezi svatým grálem a touto jeho obrácenu verzí tkví v plnosti
a prázdnotě. Posuďme z hrůzostrašné věty Lich Kinga: „Frostmourne hungers.“ Objevuje
se zde archetypální ztvárnění procesu disociace osobnosti – pocitu prázdnoty. Arthas
svá putování začal, aby nalezl princip života. Veden touto vidinou jej opravdu dosáhl, ale
ve směru regrese a totálního ponoření do kolektivního nevědomí. Domnívám se, že tato
symbolika je velmi trefná pro člověka moderní doby, který skrze svůj důraz na vědomí a
racionalitu koná přesně opak toho, co zezačátku zamýšlel.
68
69
Kapitola Kosmos a mytologie WoW.
Sekání=oddělování, odlišování na základě rozumu (Jungová & von Franz, 2001).
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
101
Arthas Menethil a jeho mýtus vyjadřuje esenciální podstatu enantiodromie, směřování
hodnoty ke svému opaku (Jung, 1995). Tento záporný hrdina hráče svým jednáním
provokuje k napravení svého „bláhového“ jednání. Jeho chladné království smrti plné
nemrtvých poddaných láká k obnovení života vysvobozením z prokletí. Velmi trefně
personalizuje stín, protože nenese pouze plochou negativitu. Na mnoha místech by s ním
leckterý hráč souhlasil či alespoň soucítil. Z určitého úhlu pohledu jenom zopakoval
prazákladní chybu svého „předka“ Sargerase. Na rozdíl od něj však dojde ke spasení.
Jednotky Hordy a Aliance oblehnou jeho pevnost. V konečné bitvě, která závisí hlavně na
hráčích, se s ním střetnou tváří v tvář. Nejde ho však porazit přímou silou, jelikož on je
pánem nad životem a smrtí. Paradoxně dojde k jeho zničení rozbitím Frostmournu, jenž
uvolní stovky tisíc duší. Ty ho pak zavalí a oslabí. Nakonec se setká s laskavým duchem
svého otce. Prokletý meč je rozbitý, díky čemuž už neovládá jeho mysl. Terenas Menethil
jeho příběh završuje větou: „No king rules forever, my son.“ (WoWWiki, 2010)
Mytický cyklus se zakončuje zjištěním, že bez Lich Kinga nemají nemrtví svého pána a
hrozí ještě větší nebezpečí, než předtím. Arthasovu přilbu si pak nasazuje přeživší rytíř
Bolvar Fordragon z poslední scény. Z tohoto vyplývá, že Arthas úplně nepozbyl svého
morálního základu a nějaká část se snažila ochránit zbytek Azerothu. Příběh by se dal
amplifikovat do nekonečna. Výše zmíněným rozborem jsem chtěl nastínit
propracovanost mytologie i vysokou affordantnost, jež může obracení tradičních legend
naruby vyvolávat.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
102
9 DISKUSE
Výsledky této práce poukazují na velmi spletitou síť nabídek hry. WoW jako kulturní
produkt hráče okouzluje propracovanými způsoby nabídek participace na virtuálním
světě, které působí jak na vědomé úrovni, tak i na nevědomé. Jelikož téma MMORPG je
relativně čerstvé, diskuze neobsahuje příliš odkazů k pracím druhých, ale raději sama o
sobě předkládá výsledky tohoto výzkumu a budoucí výzkumné otázky.
9.1 Struktura nabídek WoW v kontextu teorie affordancí
Hlavní poznatkový přínos této kapitoly vidím v komplexitě affordancí obracejících se na
hráče. Proč však není hráč frustrován zahlcením všemi možnými aktivitami, které musí
plnit? Všemi statistikami, které musí chápat atd.?
Vysvětlení nacházím v trychtýřovitém modelu herních nabídek (viz obrázek 52). Na
počátečních úrovních se hráč dostává k omezenému počtu affordancí a s každou další
úrovní počet a složitost vyrovnaně přibývá
Affordance
tak, aby se nevyskytla hrozba nudy a
stereotypu.
V tomto ohledu se zároveň uplatňuje model
O. Leina (2007). Ve hře je možné si celé
řady prvků zkrátka nevšímat a příliš tím
Očarování
neztratíte na statusu hráče. Objevuje se
Talenty
možnost zdánlivé 70 volby v herních
nabídkách, přičemž se vše ale uchyluje
Povolání
k tomu, že v endgame „již někdo rozhodl za
vás“. WoW se v této fázi řídí „pravidlem
efektivity“. Rozsáhlá komunita hráčů zjistila
(někdy i doslova vypočítala), které
kombinace schopností, vybavení, očarování
jsou pro dané povolání nejefektivnější.
Hráč
S ostatními prvky herní mechaniky je to
obdobné až na sféru PvP a PvE, které
mohou obě přinést hráči velký požitek.
Iluzornost velké volnosti patří k základním
kamenům kvalitního designu hry.
Obrázek 52 – Trychtýřovitý model nabídek WoW
Veliký klad pro evropské hráče spočívá
v alternativě ignorovat ostatní hráče až do konečné úrovně, čímž si WoW uzpůsobí skoro
do podoby single player hry. Proto i ti lidé, jež oceňují hlavně hru o samotě, si přijdou na
své (obecně chápáno jako netypické chování pro asijské hráče a jejich silně
organizované kultury). Další pozitivum skýtá řetězení úkolů od první do osmdesáté
úrovně. Ve hře se nevyskytují pasáže, kdy byste museli zabíjet stovky potvor pořád
dokola (grind), čímž se celý proces levelingu stává plynulým a různorodým.
9.2 Endgame obsah WoW a nádech bezčasovosti
Sféra konečné fáze hry poskytuje náhled na náhlou změnu mnoha stránek a hlavně
smyslu hraní. Spektrum nabídek se prudce rozšiřuje do dvou hlavních proudů PvE a PvP.
Pokud bych měl endgame vyjádřit několika slovy, tak by to byly „epická“, „rituální“a
Důsledky vaší volby jsou stejné – můžete si vybrat mezi dvěma, třemi lokacemi, kde budete plnit úkoly,
ale ve výsledku dostáváte stejnak podobné množství bodů zkušenosti.
70
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
103
„profesionální“. Hra jakoby zde v důsledku nového nastavení podmínek znovu začínala.
Hráči se nachází na stejné úrovni, ale nabízí se mnoho možných úhlů vylepšování.
Celková obtížnost stoupá, spolupráce mezi hráči vyžaduje jistou dávku disciplíny a
dospělého přístupu, pokud chtějí dosáhnout pestré škály odměn. Znalost role vaší
postavy od vás bude ze strany sociálního okolí vyžadována, čímž se stává záležitostí
nezamítnutelného významu. Z tohoto důvodu profesionální.
Další přízvisko „epická“ směřuje k prožitku, který se do hráče WoW snaží vložit. Stáváte
se součástí velkých historických událostí světa, váš avatar symbolem daného povolání
(artefakty blyštící se hrdina). V souvislosti s rituálním opakováním monumentálních
akcí udává WoW zajímavý paradox. Jedna část prožitku ze hry tkví v likvidování zla ve
světě (nejčastěji v podobě bossů) se svými mytologickými souvislostmi, a ta druhá zase
v opakování těchto aktivit. Hráč absolvuje nějakou výzvu, s níž se vypořádá. Zároveň si je
však vědom, že bude celý proces pravděpodobně v budoucnosti opakovat. Jakoby zde
myšlenka kulturní tradice Evropy směřující k nesmazatelnému pokroku fúzovala
s mytologickými cykly opakujících se událostí. Na hráče působí, jak vidina nového a
lepšího, tak i pocit obeznámenosti a jistoty v tom, že věci se ději tak, jak mají. Není se pak
čemu divit, že kontext rituálního chování (mytologie virtuálního kosmu) se stává u hráče
posléze zapomenutým (např. proč je třeba dané zlo sprovodit ze světa). Tímto a také
zastavením na určité úrovni71 WoW evokuje nádech bezčasovosti – události se dějí a
budou se opakovat. Domnívám se, že tento prvek se velkou měrou podílí na silném
prožitku „být uvnitř“, což patří k hlavním rysům úspěšného žánru MMORPG.
9.3 Motivační elementy WoW
Rozbor motivačních prvků poukazuje ke sklonu hry často hráče odměňovat a trestat ve
většině případů pouhým odepřením odměny. Přestože World of Warcraft za dobu svého
fungování vytvořil dlouhý seznam odměn, velké množství z nich slouží pouze jako
podpůrný prostředek. Blizzard celý systém koncipuje k variabilitě aktivit vedoucích
k několika opravdu důležitým odměnám. Mezi ty nejhlavnější patří zisk úrovně a
vybavení, které garantuje znatelný přírůstek na přístupu. Skryté odměny tedy hrají v celé
motivační struktuře svůj prim. Explicitní odměny mají za úkol směřovat cíle hráče, ale
konečný smysl hraní World of Warcraft tkví v prožitku z něj – flow.
Struktura nabídek WoW obratně zachází s flow stavem generovaným postupným
zpřístupňováním nového obsahu. Jasně nastavené cíle v kombinaci se svižným,
jednoduchým ovládáním a všudypřítomným návykovým systémem boje patří
k esenciálnímu jádru hry. Hráč brzo poznává, že plynulost a požitek ze hry ovlivňují
různé druhy odměn, jež se vyplatí získat.
Technicky a návrhově hra neopomíjí skoro žádny bod šablony optimálního prožitku dle
Lemaye (2007). Jednou z významných dimenzí flow jsou emoce. Tři druhy emocí dle
Perrona (2005) zdůrazňují stavy snížené/zvýšené kontroly nad avatarem v souvislosti
s herní akcí a prostředím. Jedná se vlastně o takový mikromodel odměn plynoucích
z činnosti hrdiny samotného – kontrola znamená jistotu (radost a úlevu) a její ztráta
zase nejistotu (naději, strach).
Úroveň v role play hrách odráží míru zkušenosti hrdiny. Jelikož se jedná o hru, musí mít nějaký strop,
který však v reálném životě definitivně neexistuje.
71
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
104
9.4 Rituály WoW, aneb snížená duševní úroveň
První AKČNÍ úroveň participace vykreslená na konkrétních rituálech směřuje mé závěry
k tomu, že neexistuje flow jednoho druhu, ale více zatím neprobádaných druhů. Pouhou
kvantitou – vyjádřením poměru mezi obtížností hry a schopnostmi hráče, se opomíjí
mnoho dalších složitějších otázek týkajících se flow. Pak se stává toto slovo pouhým
vyjádřením hratelnosti v oblasti herního designu. Pro psychologa je však důležitá
především kvalita a spojitost flow s dalšími termíny. Jungovo označení snížení duševní
úrovně mi ke sklonku výzkumu připadlo stále více trefné, jelikož vyjadřuje produktivní,
ale i disociující stav, kterým může být „přílišné plynutí“. Pohlcení činností samotnou se
stává tvůrčí, pokud vede k určité formě reflexe. Jinak vlastně nemluvíme o flow, ale o
„acting out“. Předestírám tedy kvalitativní odlišnost flow jako fenoménu, který na jedné
straně směřuje k rovině symptomatické (Romanyshyn, 2002), na druhé straně k rovině
produktivní. Z této mnohoznačnosti fenoménu flow vyplývají následující otázky: Jedná
se o stav absolutní koncentrace nebo spíš o vědomým nereflektované a reflexivní
jednání? U jakých typu flow se dostavuje pocit časového zkreslení ve formě rozšířené
přítomnosti, nebo naopak vnímání hodin jako minut? Jakou nese podobnost flow při
hraní her s meditačními, hypnotickými, relaxačními a dalšími technikami? Jaké existuje
provázání mezi symptomatologickým flow a osobností hráče? Na mnoho těchto otázek je
třeba v budoucnu najít odpověď.
Funkcionální uchopení herních aktivit zobrazuje sledy postupů korespondující
s dynamikou prožívání. Proces hodnocení nabídek hry ze strany hráče probíhá
samozřejmě i zde, což zahrnuje i hodnocení emocí. WoW s oblibou vyjadřuje explicitní
formou to skryté. Velký nápis uprostřed boje „Onyxia se nadechuje…“ pro hráče
znamená, že se musí schovat (výzva k akci). Zároveň to však znamená, že se hrdina má
začít „obávat“ (emoce) přicházející zkázy z rukou dračice, která může přijít kdykoliv.
Kromě toho je zde podstatné kulturní, ale i archetypální zakotvení situace. Na
individualitě hráče pak závisí, jak moc se ho tato událost bude emocionálně dotýkat.
Takovýchto procesů, do značné míry podprahového hodnocení, hra vytváří kvanta a
jejich motivační síla je způsobená i tím, že u některých prostě nelze, aby se člověka
netýkaly (archetypální působení). Snížená duševní úroveň vzniknuvší ponořením do
aktivity oprošťuje od racionálního vědomí, čímž napomáhá hře působit na nevědomí
hráče.
9.5 Mytologie a kosmos WoW
Bezesporu nejzajímavějšími pro mě byla odhalení týkající se II. OBRAZOVĚ-SCÉNICKÉ a
IV. KOSMOPOETICKÉ a MYTOPOETICKÉ úrovně participace. Základní konflikt celého
kosmu jsem vyjádřil v podobě grafu (obrázek 51) a převedl jej do terminologie
analytické psychologie za účelem vyjádření souvislosti mezi podobou virtuálního mýtu a
dynamikou nevědomí. Tato rovina hry disponuje překvapivou mírou propracovanosti, i
co se týče psychologického vnitřního konfliktu protagonistů příběhu hry.
Enantiodromické proměňování hrdinů v záporné postavy, kulturní vykořeněnost
civilizace, neustále boje – univerzum Warcraftu nese odkaz k současnému světu a
promítají se do něj kulturní trendy nové i velmi staré.
Mytologicky kontext není zdaleka všem hráčům známý, ale analýza II. roviny prokázala,
že smysluplné odkazy se nacházejí v zobrazení světa samotného. Na nižší úrovni
participace pak hráč dospívá k podobnému významovému jádru jako na čtvrté.
Nedochází k tomu náhodou, ale díky důsledné práci návrhářů v podmanivém barevném
hávu grafiky. Zde se pravděpodobně jedná o záměr.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
105
Jako méně záměrné vidím vytváření mytologie kosmu. Zde bych sice souhlasil
s Romanyshynem (2002) v tom, že část prvků se objevuje v symptomatické formě,
přičemž má potenciál působit symbolicky. Zároveň však docházím k tomu, že mnoho
z kosmu WoW skrytě vyjadřuje archetypální obsahy kolektivního nevědomí v poměrně
silné podobě. Toto se projevuje hlavně v příběhu prince Arthase Menethila, kde se řeší
konflikt mnohem starší, a to Legenda o grálu. Inverzní vyjádření tohoto velkolepého
eposu celkem přesně vyjadřuje stav moderního člověka na rozcestí, kdy se i pozitivní
snahy zastavit důsledky chyb naší civilizace promítají naprosto obráceným způsobem.
Právě motivy tranzitu hra velmi často využívá. Značné kontrasty, nostalgické odkazy
k událostem mnohem starším i barevná schémata podporují působení hrdinského mýtu.
Svět láká k napravení škod, vymanění se z cyklu opakujících se hrůz, ale zároveň lze
snadno identifikovat fakt, že se vše neustále opakuje. Hra nabízí mnoho příběhových
„ponorů“ s mytologickými hrdiny, které do jisté míry absolvují i sami hráči.
Pozoruhodné mi přijde nastavení celého kosmu takovým způsobem, aby na určité rovině
abstrakce reflektoval hráčovy pocity pohlcení hrou. Vždyť virtuální mýtus se příliš neliší
od mýtu naší civilizace a tím pádem má velmi úzký vztah k realitě.
9.6 Přesah do reality
Univerzum Warcraftu před hráče předestírá velké mytické výjevy, které jsou v naší
kultuře různým způsobem překryty či zasuty racionálnějšími a vědomějšími vrstvami.
Vrací se nám však v podobě moderního média – internetu a videoher, podobně jako se
vytěsněné obsahy nevědomí snaží o adekvátní reflexi vědomím. Domnívám se pak, že
můžeme WoW právoplatně nazvat projekcí kolektivního nevědomí. Fantasy MMORPG
působí v tomto směru ještě rapidněji, jelikož se jedná o kompletní simulaci světa, který
mýtus prostupuje. Jedná se o obraz světa, jak ho i člověk západního typu kdysi vnímal.
Dostávají se zde v platnosti neurčité kořeny naší psychiky.
Kosmos WoW
Kosmologie
Interpretace a
transmise
zkušenosti
Interpretace
zkušenosti
Mytopoeia
Mýtus WoW
Přímá
zkušenost
Hraní
Obrázek 53 – Propojení cyklu významu s virtuálním kosmem WoW
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
106
Proniknutí do vztahu mezi realitou a virtuálním kosmem vyžaduje jeden závěr, ke
kterému jsem v průběhu výzkumu došel – obojí je na určité rovině smýšlení jedním.
Mýtus reprezentuje v alegorické podobě zhuštěnou lidskou zkušenost (obrázek 53). Stal
se předmětem předávání právě i kvůli schopnosti iniciovat členy společnosti, připravit je
na život ve světě dostatečnými vědomostmi (mytopoeia). Jedinec vybavený touto
znalostí měl v průběhu let možnost skrze přímou zkušenost mýtus prožít a potvrdit.
Následně se i tato interpretace stává součástí kosmologie72. Tento cyklus významu, dle
Lauglina a Throopa (2001), lze převést i na WoW jako kulturní produkt.
Vnějším kruhem označuji působení WoW jako projekce hlubší struktury cyklu významu.
Problém nastává, když herní prožitek není dále interpretován. Absence reflexe nutné k
uzavření kruhu se pak bohužel stává, dle mé zkušenosti, majoritním problémem hráčů
WoW (i videoher obecně). Povětšinou se převáděním zkušenosti ze hry příliš nezabývají,
či tak činí v neadekvátní formě (přímá záměna virtuální identity za tu reálnou). Hra jako
projekce vytváří prostor pro uvědomění si hlubších kořenů zobrazovaných motivů ve
hře a možnost jejich uplatnění v běžném životě, ale hráči se zatím zaměřují na pouhé
„acting out“. Toto se však netýká výrobců a designerů, kteří k hrám přistupují reflektivně
a zdokonalují šablony herních prvků vedoucích k požadovaným výsledkům.
Kosmos WoW zprostředkovává možnost ponoření se do virtuálního světa na základě
prožití mýtu. Zpřítomňování mýtu probíhá skrze herní rituály. Jejich působení zase
navozuje multiplayer flow. V konečné fázi hry, kdy je i flow hráčů závislé na celkové
spolupráci, dochází při provádění rituálních skupinových činností k pravděpodobnému
navození synchronistického plynutí u více lidí zároveň na jednom místě. Časové
zkreslení, které hráči zažívají, působí zajímavě v kombinaci s tím, že sdílejí jedno silně
archetypově nabité prostředí. Když k tomu připočteme Jungův výrok týkající se poklesu
duševní úrovně, je nasnadě, že fantasy MMORPG pravděpodobně značně saturují lidskou
potřebu po mytologické naraci: „Snížená intenzita vědomí, nepřítomnost soustředění a
pozornosti, Janetovo abaisement du niveau mental, odpovídá velmi přesně primitivnímu
stavu vědomí, v němž, jak musíme předpokládat, se mýty původně tvořily.“ (Kerényi &
Jung, 2004, str. 92). V podobě onlineové počítačové hry si mohou lidé vyzkoušet návrat
do časů nediferencovanosti plynoucí z flow. WoW i na této úrovní udává hráčům nabídku
zakusit nejstarší kulturní symbolické systémy v moderním kabátě.
Mé výše zmíněné teoretické úvahy staví popularitu a častou závislost na World of
Warcraft do jiného světla. Nevědomá touha po nějakém reprezentujícím systému okolní
reality může být důvodem, proč tento virtuální svět láká miliony lidí.
72
Tradiční role šamana spočívala v interpretaci symbolických systémů.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
107
10 ZÁVĚR
Konečný výsledek práce zobrazuje schéma v příloze 9, které slouží i jako vyjádření
struktury nabídek World of Warcraft. Tři základní pozice přístupu k celé problematice
odráží sféra hry, hraní a hráče. Analogicky k nim připadají dvě roviny. První je realita
reprezentovaná hráčem a druhou virtuální svět MMORPG spjatý s hrou samotnou.
Na základě mých empirických poznatků získaných dlouhodobým hraním, přistupuje
WoW k hráči pomocí affordancí plynoucích z herního prostředí a avatara. Zakotvená
teorie ukázala, že možnosti hry jsou v tomto ohledu velmi komplexní a podbízivé,
přičemž hráče nezahlcují. Hráčům jsou v mnoha ohledech nastavovány jasné cíle, ale
k jejich dosáhnutí vede více možných postupů. Mnoho z vedlejších nabídek může hráč
zamítnout, ale v těch důležitých je spíš držen v iluzi možného rozhodování. Endgame
fáze WoW zprostředkovává náhlé rozšíření nabídek a příklon k rituálním a opakovaným
herním činnostem.
Izolace prvků hry od hráče se stala záhy takřka nemožnou, a proto se velká část práce
zakládá na popisu motivace procesu hraní. Chrzovo rozčlenění na pět úrovní participace
sloužilo jako teoretický rámec odlišující různé způsoby podílení se na univerzu
MMORPG. Všechny úrovně vyjma páté, na níž zatím dle mého mínění příliš hráčů
neparticipuje, se podílí na přitažlivosti fenoménu World of Warcraft.
Rozbor akční stránky hry poukázal na propracovaný systém generování flow u hráče za
pomoci častého odměňování a absenci přílišných postihů. Na prožitkovou stránku hráče
působí WoW zejména díky rychlému a jednoduchému ovládání, narativně podbízivé
grafice a pestrostí herních aktivit. Převod herních rituálů pomocí funkcí hrdiny poskytl
základ pro budoucí rozvinutí tohoto metodologického nástroje k zachycení členitosti
herních možností a zobrazení individuálních herních stylů.
Vysvětlení analytické psychologie se ukázala jako velmi obohacující v mnoha oblastech
práce. Vnesení termínu snížení duševní úrovně do tématu flow přineslo mnoho dalších
otázek o povaze tohoto stavu vědomí při hraní. Kulturně psychologický přesah
jungiánské teorie vnesl světlo na rozsáhlé a překvapivě komplikované mytologické
zakotvení WoW. Četné amplifikace odhalily nasycenost hry archetypálními scénami a
symboly. Za zmínění stojí hlavně: převracení klasických témat, čímž se navozuje u hráčů
heroický pocit nutnosti nápravy; četné motivy tranzitu; vzájemná tvůrčí provázanost
mezi obrazem/scénou a mytickým kontextem; korespondence příběhu hry s aktuální
situací člověka v 21. století.
WoW jako projektivní výtvor kolektivního nevědomí nabádá k přezkoumání absence
velkých mytických vyprávění v současné době, k navození dialogu o vztahu reality a
virtuální reality. Celkový pohled na motivační strukturu hry směřuje k jisté
nereflektované snaze o nalezení kulturních kořenů. World of Warcraft umožňuje
navrácení se k mytologickému vyprávění skrze moderní médium. Nese odkaz
k dávnému reprezentujícímu systému náhledu na skutečnost, než jej nahradily přírodní
vědy, přičemž se v současnosti opět k mýtu vracíme (např. poznatky kvantové
mechaniky ve fyzice). MMORPG zprostředkovává, jak svět se svými cykly, pravidly,
danostmi, tak i prostor pro vlastní realizaci a možnost ovlivnit okolní dění. Vědomé
bariéry se strhávají díky flow a hráč získává jedinečnou potencialitu přesáhnout hranice
všednosti. Přijde mi jenom jako velká škoda, že velká část hráčů se pravděpodobně
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
108
uchyluje k pouhému „acting out“, konzumu. Vystoupení ze samotné hry a adekvátní
reflexe této zkušenosti totiž přináší ohromný potenciál užitku, jelikož v kosmu World of
Warcraft lze najít abstraktně zakódované principy žité skutečnosti a tím se i podílet na
tvůrčím utváření sebe sama. V tomto směru nabízejí videohry zcela výjimečnou
příležitost.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
109
11 ZDROJE
11.1 Publikace
Arrienová, A. (2000). Archetypy šamanské tradice. Praha: Portál.
Blinka, L. (2007). Narativita hráčů MMORPG: Zkušenosti, žánry a náměty vyprávění. Brno:
FSS MU.
Campbell, J. (2000). Tisíc tváří hrdiny. Praha: Portál.
Fontana, D. (1994). Tajemný jazyk symbolů. Praha: Nakladatelství Paseka.
Frazer, G. J. (1994). Zlatá ratolest. Praha: Mladá fronta.
Gibson, J. J. (1986). The Ecological Approach to Visual Perception. New Jersey: Lawrence
Erlbaum Associates, Inc.
Glas, R. (2007). Playing another Game: Twinking in World of Warcraft. Situated Play,
Proceedings of DiGRA Conference (stránky 349-356).
Hiles, D. (2009). Lecture 9: Rethinking the Logic of Human Inquiry. Brno: FSS MU.
Chen, J. (2006). Flow in Games: Jenova Chen
http://www.jenovachen.com/flowingames/index.html
MFA
Thesis:
Staženo
z
Chrz, V. (2010). Dialogické jednání s vnitřním partnerem jako forma aktivní imaginace.
Sborník z konference ČSAP. Brno.
Chrz, V. (2009). Úrovně participace na mytickém herním světě. Nepublikovaný rukopis.
Jung, C. G. (2003). Aion. Brno: Nakladatelství Tomáše Janečka.
Jung, C. G. (1995). Člověk a duše. Praha: Academia.
Jung, C. G. (1994). Duše moderního člověka. Brno: Atlantis.
Jung, C. G. (2000). Osobnost a přenos. Brno: Nakladatelství Tomáše Janečka.
Jungová, E., & von Franz, M. L. (2001). Legenda o grálu. Praha: Portál.
Kerényi, K., & Jung, C. G. (2004). Věda o mytologii. Brno: Nakladatelství Tomáše Janečka.
Laughlin, C. D., & Throop, J. C. (2001). Imagination and reality: On the relations between
myth, consciousness, and the quantum sea. Zygon vol. 36, no. 4, (stránky 709-736).
Lazzaro, N. (2004). Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story.
Staženo z http://www.xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf
Leino, O. (2007). Emotions about the Deniable/Undeniable: Sketch for Classification of
Game Content as Experienced. Situated Play, Proccedings of DiGRA 2007 Conference,
(stránky 113-120).
Lemay, P. (2007). Developing a pattern language for flow experiences in video games.
Situated Play, Proccedings of DIGRA Conference, (stránky 449-455).
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
110
MacCallum-Stewart, E. (2007). From Catch the Flag to Shock and Awe: how World of
Warcraft Negotiates Battles. Situated Play, Proceedings of DiGRA 2007 Conference,
(stránky 66-73).
Martin, J. (2005). Virtually Visual: The Effects of Visual. Proceedings of DiGRA Conference:
Changing Views – Worlds in Play.
Müller, L., & Müller, A. (2006). Slovník analytické psychologie. Praha: Portál.
Perron, B. (2005). A Cognitive Psychological Approach to Gameplay Emotions.
Proceedings of DiGRA Conference: Changing Views - Worlds in Play.
Propp, V. J. (2008). Morfologie pohádky a jiné studie. Praha: Nakladatelství H&H.
Romanyshyn, R. D. (2002). The dream body in cyberspace. V R. Romanyshyn, Ways of the
Heart: Essays Toward an Imaginal Psychology. Trivium Publications.
Škrampal, J. (2009). Vliv počítačových her na psychiku mladistvých. Praha: FIS VŠE.
von Franz, M.-L. (1999). Mýtus a psychologie. Praha: Portál.
11.2 Elektronické zdroje
Blizzard. (2009). World of Warcraft: Dungeon finder part of user interface.
Blizzard. (2009). World of Warcraft: Character cration menu.
Chvalíček, J. (2009). Katastrofa a 180 tisíc chyb ve World of Warcraft. Načteno z
BonusWeb.cz:
http://bonusweb.idnes.cz/magazin/katastrofa-a-180-tisic-chyb-veworld-of-warcraft-fo8-/clanek.A090928_201113_bw-zurnal_son.idn
Chvalíček, J. (2010). World of Warcraft: Spousta odpadlíků a plyšoví gryfoni. Načteno z
Bonusweb.cz:
http://bonusweb.idnes.cz/magazin/world-of-warcraft-spoustaodpadliku-a-plysovi-gryfoni-p1z-/clanek.A100214_223844_bw-zurnal_son.idn
Krajča, T. (2002). Blizzard - studio neomezených možností. Načteno z BonusWeb.cz:
http://bonusweb.idnes.cz/magazin/blizzard-studio-neomezenych-moznosti-dh4/clanek.A020710_blizzardprofil_bw.idn
Wikipedia,
the
free
encyclopedia.
http://en.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft
(2010).
Načteno
z
World of Warcraft Europe Community Site. (2010). Načteno z www.wow-europe.com:
http://www.wow-europe.com/en/info/basics/index.html#howtoplay
WoWhead. (2010). Načteno z : http://www.wowhead.com/?quests
WoWWiki. (2010). Načteno z http://www.wowwiki.com/Stratholme
WoWWiki. (2010). Načteno z http://www.wowwiki.com/Arthas_Menethil
WoWWiki. (2010). Načteno z http://www.wowwiki.com/World_of_warcraft
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
111
12 PŘÍLOHY
Příloha 1 - Elektronická příloha (návod k použití)
Elektronická příloha zahrnuje kromě zálohy práce ještě čtyři DVD. Ke spuštění stačí
otevřít soubor s příslušným názvem na disku. Pokud se po otevření nebude nic
zobrazovat, na vašem počítači zřejmě chybí kodek nutný k přehrání videa. V takovém
případě si stáhněte na internetu balíček těchto kodeků (např. z následující adresy
http://www.stahuj.centrum.cz/multimedia/kodeky/klitecodecpack/).
DVD 1 – Co je to WoW? (dokument)
Pro spuštění otevřete váš přehrávač (nejčastěji Windows media player) → Klikněte na
Soubor → Otevřít → Najděte disk a v adresáři Co je to WoW otevřete soubor
VIDEO_TS.IFO nebo VIDEO_TS.VOB. Tímto se vám otevře v přehrávači celé DVD i
s menu, kde můžete zadat přehrávání. Některé informace v dokumentu nejsou již
aktuální.
DVD 2 – PvP aréna rituál (rozbor I. úrovně participace)
DVD 3 – PvE raid rituál (rozbor I. úrovně participace)
DVD 4 – Mocné obrazové scény a jejich archetypální působení (rozbor II. a IV.
úrovně participace)
DVD 5 – Motivační struktura hry WoW (záloha)
Příloha 2 - Funkce hrdiny ve WoW
Skupiny funkcí
Označen ve sloupečku typ funkce daným písmenem. Znak pomlčky vyjadřuje akce, kde
není smysluplné dělení na skupiny.
 Agresivní(A)/Defenzivní(D) – akce týkající se útočného/obranného jednání
 Úspěšná(Ú)/Neúspěšná(N) – odlišení na základě toho, zdali je možné akci
iniciovat i neúspěšně. Některé akce jsou pouze úspěšné, jelikož po jejich
iniciování se okamžitě realizují bez možnosti narušení ze strany okolí, nebo je
samotná akce výsledkem automatické reakce na změněné podmínky ve hře (např.
kouzla, která mají instantní efekt a nesesílají se).
 Sám hrdina (S)/Ostatní (O) – členění dle původce akce na hrdinu samotného a
ostatní. Někdy je funkce značně provázané na okolí a není ji možné provést bez
spřátelených postav
Podfunkce
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
1
Pracovní název pro další specifičtější kategorizaci možných projevů funkcí. Opět
poukazuje na to, že i samotné funkce jsou různého druhu, který se liší v nějaké
proměnné – míře, efektu, úmyslu, výsledku.
Scénář
Kauzální relace. To, jak se některé akce propojují do kauzálních párů, nebolí sekvencí.
Scénáře jsou základem povýšení základního významu funkce na větší celek, který je
řízen nějakým záměrem hráče. Funkce samy o sobě mají smysl pouze jako součást
kontextu.
Popis
Vyjádření funkce narativní formou (jako základu pro „vyprávění“ herní zkušenosti).
Funkce
1. Agrro pull
Skupiny
O
Ú
S/O
Podfunkce
Scénář
A. Agrro pull ->
Ztráta (agrro)
2.
AoE (Area of effect)
O
Ú/N
S/O
a) Adds
3.
Buff
D
Ú
S/O
Debuff / Buff ->
Odčarování
4.
Burst
A
Ú/N
O
Útok/CC/Burst/
Zerg -> Přerušení
5.
Crowd control
(CC)
A
Ú/N
S/O
a) Očarování
(Charm)
b) Polymorf
(Polymorph)
c) Strach (Fear)
d) Omráčení
(Stun)
e) Zakořenění
(Root)
f) Zpomalení
(Snare)
g) Zneschopnění
(Incapacitate)
h) Omámení
(Daze)
A. CC/Zmatení ->
Odčarování/Únik/
Ochrana/Zmizení/
Odražení (CC)
B.
Útok/CC/Burst/Zer
g -> Přerušení
C. CC ->
Únik(trinket)/
Ochrana
Popis
Hrdina nebo jeho
druzi (mimo
tanka) nesprávně
připoutávají
pozornost
nepřítele.
Hrdina využívá
plošných útočných
schopností a
kouzel k zničení
velkého množství
nepřátel.
Hrdina sesílá
zaklínadla, která
jej a jeho druhy
podporují v boji po
určitý čas.
Hrdina se snaží
zničit nepřítele
rychlou kombinací
schopností a
kouzel, které
vytvářejí velké
poškození a je
těžké na ně
reagovat.
A. Hrdina sesílá
zaklínadla,
používá
schopnosti k tomu,
aby narušil
strategii nepřátel a
vyřadil je z boje,
popřípadě
redukoval jejich
útočný potenciál.
B. Hrdina je
vystaven
zaklínadlům a
schopnostem typu
„control“, které ho
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
2
i)
j)
k)
l)
6.
Debuff
A
Ú
S
a)
b)
c)
7.
Doplnění
(Replenishment)
8.
Eliminace
překážky
(Obstacle
elimination)
9.
Komunikace
(Communication)
Posedlost
(Possession)
Umlčení
(Silence)
Uspání
(Sleep)
Hrůza
(Horror)
Redukce
poranění
(Damage
reduction)
Redukce
statistik
(Stats
reduction)
Periodické
poranění
(Periodic
damage)
D
Ú/N
S
Ú
S
D
Ú/N
O
10. Léčení
(Heal)
D
Ú/N
S/O
11. Nouzový stav
(Emergency state)
S/O
a)
b)
c)
d)
e)
f)
mají vyřadit z boje.
Debuff/Buff ->
Odčarování
Hrdina utrpěl
újmu, která ho po
určitou dobu
oslabuje.
Poranění ->
Doplnění/Ochrana
Hrdina odpočívá a
doplňuje své síly.
Překážka ->
Eliminace
překážky/Přiblížení
/Transport
Hrdina překonává
překážku a
přibližuje se k cíli.
/s
/p
/g
/w
/raid
/raidwarning
a) Hrozící
vyhlazení
(Wipe threat)
b) Umírající
hrdina (Dying
character)
c) Umírající
spřátelený
hrdina (Dying
friendly hero)
d) Hrozící
neúspěšné
splnění úkolu
(Incoming
failed quest)
e) Hrozící
neúspěšný
úkon
(Incoming
Hrdina
komunikuje se
svým okolím za
pomoci různých
prostředků.
Nouzový stav ->
Únik/Ochrana/
Zmizení/Smrt
A. Hrdina léčí sebe
nebe své druhy.
B. Hrdina je léčen
spřáteleným
hrdinou
Nouzová situace,
kdy: hrdina umírá,
spřátelený hrdina
umírá, hrozí
prohra,
nedokončení
úkolu, nesplnění
vytyčeného cíle.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
3
failed task)
12. Obětování
(Sacrifice)
D
Ú
S/O
Zabití -> Vzkříšení/
Obětování
13. Obchodování
(Trade)
Ú
S
14. Obnovení
(Reset)
D
Ú/N
S
15. Obrana
(Defend)
D
Ú/N
S
a) Obrana (Line
of sight – LoS)
b) Crowd
control
A.Útok/Obrana
B.Zerg/CC/Útok ->
Obrana (LoS)
16. Odčarování
(Dispel)
A
Ú/N
S/O
a) Kouzlo (Spell)
b) Schopnost
(Ability)
A.CC/Zmatení ->
Odčarování/Únik/
Ochrana/Zmizení/
Odražení (CC)
B. Debuff/Buff ->
Odčarování
C. Ochrana ->
Odčarování
17. Odměna
(Reward)
Ú
S
a) Zkušenosti
(Experience)
b) Úroveň
(Level)
c) Zlato (Gold)
d) Achievment
e) Titul (Title)
f) Oř (Mount)
g) Pomocník
(Pet)
h) Vybavení
(Equipment)
i) Reputace
(Reputation)
j) Body cti
(Honor
points)
k) Odznaky
(Badge)
l) Aréna body
(Arena
A. Odměna ->
Vylepšení
A. Hrdina se
obětuje nebo je
obětován pro vyšší
dobro
B. Hrdina obětuje
svého druha pro
vyšší dobro
A. Hrdina se
účastní obchodu
(akce).
B. Hrdina
obchoduje
(proces)
Hrdina jedná tak,
aby zachránil sám
sebe a své druhy i
za cenu uniknutí
šance k vítězství a
obnovení
prvotních
podmínek.
Hrdina se
standardními
způsoby brání
proti útokům
nepřátel.
A. Hrdina sesílá
kouzla likvidující
negativní efekty.
B. Spřátelený
hrdina sesílá na
hrdinu kouzla
likvidující
negativní efekty.
Hrdina je
odměněn za své
činy.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
4
points)
m) Aréna
hodnocení
(Arena
rating)
n) Vstup do
gildy
(Entering
guild)
o) Hodnost
v gildě (Guild
rank)
18. Odražení
(Reflect)
D
Ú
S
19. Ochrana
(Protect)
D
Ú
S/O
a) Úplná imunita
(Absolute
imunity)
b) Částečná
imunita
(Partial
imunity)
c) Pohlcení
(Absorb)
20. Oprava
(Repair)
Ú
S
21. Opuštění
(Leave)
Ú
S
22. Podpora
(Support)
D
Ú
S/O
a) Vybavení
(Equipment)
b) Ostatní
objekty
(Other
objects)
a) Instance
b) Oblast (Area)
c) Gilda (Guild)
d) Skupina
(Party)
e) Raid
a) Přátelský
hrdina
(Friendly
character)
b) Skupina
(Party)
23. Poranění
(Injury)
S
A
Ú
S
24. Porušení pravidel
(Rule breaking)
CC/Zmatení ->
Odčarování/Únik/
Ochrana/Zmizení/
Odražení (CC)
A. Zerg ->
Ochrana/Únik ->
Přepnutí
B. CC/ Zmatení ->
Odčarování/Únik/
Ochrana/Zmizení/
Odražení (CC)
C. Poranění ->
Doplnění/Ochrana
D. Nouzový stav ->
Únik/Ochrana/
Zmizení
E. Ochrana ->
Odčarování
F. CC -> Únik
(trinket)/Ochrana
Hrdina opravuje
svou výzbroj nebo
jiné předměty.
Pozvání -> Vstup ->
Opuštění
Poranění ->
Doplnění/Ochrana
a) Chyba ve hře
(Bug)
b) Krádež
(Ninja-
Hrdina odráží
nepřátelská
zaklínadla zpět na
jejich sesilatele.
A. Hrdina aktivuje
obrannou
schopnost, která
ho činí částečně
nebo úplně
nezranitelným.
B. Na hrdinu je
sesláno mocné
obranné kouzlo.
C. Hrdina se snaží
ochraňovat své
druhy před újmou.
Hrdina opouští
oblast, skupinu.
A. Hrdina je
podporován jiným
charakterem.
B. Hrdinu
podporuje jiný
charakter.
Hrdina je poraněn.
Hrdina nebo jiné
osoby a objekty
v jeho okolí se
začínají chovat
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
5
stealing)
25. Použití
(Use)
A/D
Ú/N
S
a) Předmět
(Item)
b) Objekt
(Object)
a) Pomocník
(Pet)
b) Přátelský
hrdina
(Friendly
character)
a) Gilda (Guild)
b) Parta (Party)
c) Raid
d) Premade
a) Masivní
kritický zásah
(Massive
critical hit)
b) Hru obracející
schopnost
(Game
winning
ability)
Vyčkávání -> Použití
26. Povolání
(Summon)
Ú/N
O
27. Pozvání
(Invite)
Ú/N
S/O
28. Proc
A/D
Ú
S
29. Prohra
(Loss)
Ú
a) Aréna
(Arena)
b) Duel
c) Střetnutí
(Encounter)
a) Boss
b) Hráč (Player)
Vítězství -> Prohra
30. Pronásledování
(Chasing)
A
Ú/N
S
31. Přečkání
(Outlast)
A/D
Ú/N
S
a) Mana
b) Outdamage
c) Spálení
cooldownů
d) Outheal
Zerg -> Přečkání
32. Překážka
(Obstacle)
S
Překážka ->
Eliminace překážky
-> Přiblížení/
Transport
33. Přepnutí
(Switch)
A
Ú/N
S/O
Zerg ->
Ochrana/Únik ->
Přepnutí
34. Přeprava
-
Překážka ->
mimo rámec
smluvených
konvencí,
popřípadě začnou
přímo porušovat
fyzikální zákony
hry.
Hrdina používá
předmět nebo
objekt.
Zerg -> Povolání
Hrdina přivolává
svého pomocníka
nebo druha
Pozvání -> Vstup ->
Opuštění
Hrdina dostává
pozvání nebo zve
jiné hrdiny do
skupiny.
Faktor náhody.
Jedna z důležitých
hrdinových
schopností nebo
kouzel, která má
šanci na náhodný
pozitivní efekt se
uskutečnila a
zásadně ovlivnila
hru.
Hrdina prohrává
boj, arénu, duel
atd.
Únik ->
Pronásledování
Hrdina
pronásleduje
nepřítele, cíl svého
snažení.
Hrdina volí
strategii boje
založenou na
vyčerpání
protivníka a jeho
zničení.
Hrdinovi stojí
v cestě překážka,
kterou musí
překonat, aby
dosáhl cíle
(konkrétně i
abstraktně)
Hrdina a jeho
druzi (může i sám)
mění cíl útoku na
jiného nepřítele.
Hrdina se různými
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
6
(Transportation)
Ú
S
35. Přerušení
(Interrupt)
A
Ú/N
S
a) Kouzlo (Spell)
b) Zaříkávání
(Chanelling)
c) Zerg
36. Přezbrojení
(Equip)
D
Ú
S
37. Přiblížení
(Aproximation)
A
Ú/N
S
a) Zbraň
(Weapon)
b) Štít (Shield)
c) Tretka
(Trinket)
d) Brnění
(Armor)
e) Předmět
(Item)
a) Nepřítel
(Enemy)
b) Cíl (Goal)
38. Přijmutí
(Accept)
Ú
S
39. Příprava
(Preparation)
D
Ú
S
40. Pull
A
Ú/N
41. Ready check
Ú
S/O
42. Rozdělení kořisti
(Loot distribution)
-
Eliminace překážky
-> Přiblížení/
Transport
Útok/CC/Burst/
Zerg -> Přerušení
prostředky
přesouvá na místo
určení.
Hrdina za pomoci
svých schopností a
kouzel přeruší
nepřátelská kouzla
či zaříkávání.
Hrdina se
vyzbrojuje
potřebným
předmětem,
zbraní, brněním
atd.
A. Překážka ->
Eliminace překážky
-> Přiblížení/
Transport
B. Vyčkávání->
Přiblížení
Hrdina se
přibližuje ke
svému cíli.
Myšleno
prostorově –
dostává se na
dosah, kde může
použít své
prostředky na cíl.
Hrdina přijme
nějakou nabídku –
výzvu, úkol.
a) Úkol
(Jednoduchý easymode
/Těžký hardmode)
b) Výzva
(Challenge)
a) Pozice
(Position)
Přijmutí -> Splnění
a) Need
b) Greed
Zabití -> Rozdělení
kořisti
Hrdina se
připravuje na
budoucí události
(za pomoci
podpůrných
kouzel, tvoření
strategie atd.)
A. Hrdina
přilákává
pozornost
nepřátel a svádí ji
na sebe.
B. Hrdinova
skupina započíná
boj s nepřítelem,
přičemž jeden ze
skupiny tankuje.
Hrdina kontroluje
připravenost
ostatních členů
výpravy nebo mu
přichází vyzvání
k vlastní přípravě.
A. Hrdina
rozděluje kořist
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
7
43. Sebrání
(Pick up)
44. Smrt
(Death)
45. Splnění
(Complete)
46. Transformace
(Transformation)
47. Trénování
(Practise)
48. Únik
(Escape)
S/O
c) Pass
Ú
S
Ú/N
S/O
a) Instance
(Instance)
b) Svět
A. Nouzový stav ->
Únik/Ochrana/
Zmizení/Smrt
Hrdina zemřel.
a) Úkol
b) Úkon
Přijmutí -> Splnění
Hrdina úspěšně
plní úkol nebo
úkon.
Hrdina mění
podobu do zvířete
nebo démona.
Ú
S
A/D
Ú
S
S
D
Ú/N
S
mezi své druhy.
B. Hrdinovi čeká
na přidělení
kořisti.
Hrdina sbírá, či
získává předmět.
a) Zvíře
(Animal)
b) Démon
(Demon)
Hrdina trénuje.
a) Boj (Combat)
b) Instance
49. Útok
(Attack)
A
Ú/N
O
50. Vedení
(Lead)
Ú
S/O
a) Parta (Party)
b) Raid
c) Premade
51. Vítězství
(Victory)
Ú
S
52. Vstup
(Enter)
Ú
a) Aréna
(Arena)
b) Duel
c) Střetnutí
(Encounter)
a) Boj (Combat)
b) Instance
c) Svět (World)
d) Gilda(Guild)
53. Vyčkávání
D
A.Zerg ->
Ochrana/Únik ->
Přepnutí
B. CC/Zmatení ->
Odčarování/Únik/O
chrana/Zmizení/Od
ražení (CC)
C. Nouzový stav ->
Únik/Ochrana/
Zmizení
D. CC -> Únik
(trinket)/Ochrana
Hrdina uniká
z boje nebo
instance.
A. Útok/Obrana
B. Útok/CC/Burst/
Zerg -> Přerušení
Hrdina provádí
standardní sérii
útoků proti
nepříteli.
Vítězství/Prohra
Hrdina se stává
vůdcem skupiny
nebo jej předává
jinému hrdinovi,
čímž získává práva
a možnosti do
určité míry za
skupinu
rozhodovat.
Hrdina vítězí,
např. v aréně,
duelu, potyčce.
A. Vstup -> Opuštění
B. Pozvání -> Vstup
-> Opuštění
Hrdina vstupuje
do jiné lokality.
A. Vyčkávání ->
Hrdina vyčkává.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
8
(Waiting)
S
Přiblížení
B. Použití/
Vyčkávání
54. Vyhlazení
(Wipe)
S/O
55. Vyhotovení
(Craft)
Ú/N
S/O
56. Vylepšení
(Improvement)
Ú
S
D
Ú/N
S/O
57. Vzkříšení
(Resurrection)
58. Zabití
(Kill)
A
Ú
O
59. Zerg
A
Ú/N
S
60. Zmatení
(Fake)
D
Ú/N
S
61. Zmizení
(Vanish)
D
Ú/N
S
a) Statistik
(Stats)
Odměna ->
Vylepšení
a) Kouzlo seslané
přítelem
(Friendly cast
nebo hrdinou)
b) Reinkarnace
(Reincarnation)
c) Hřbitov
(Graveyard)
a) Mob
b) Hráč (Player)
Zabití -> Vzkříšení->
Obětování
a) Boss
b) Doprovod
bosse (Adds)
c) Nepřátelský
léčitel
(Enemy
healer)
d) Nepřátelské
dps (Enemy
dps)
e) Nepřátelský
pomocník
(Enemy pet)
f) Nepřátelský
stroj (Enemy
vehicle)
a) Sesílání
kouzel
(Casting)
b) Zerg
c) Další
A. Zabití ->
Vzkříšení/
Obětování
B. Zabití ->
Rozdělení kořisti
A. Zerg ->
Ochrana/Únik ->
Přepnutí
B. Útok/CC/
Burst/Zerg ->
Přerušení
C. Zerg (enemy pet)
-> Povolání
D. Zerg -> Přečkání
E. Zmatení ->
Přepnutí -> Zerg
A.CC/Zmatení ->
Odčarování/Únik/O
chrana/Zmizení/Od
ražení (CC)
B. Zmatení ->
Přepnutí -> Zerg
A.CC/Zmatení ->
Odčarování/Únik/O
chrana/Zmizení/Od
ražení (CC)
B. Nouzový stav ->
Únik/Ochrana
/Zmizení
Hrdina a jeho
skupina jsou
vyhlazena
nepřítelem.
Hrdina
vyhotovuje, nebo
mu je vyhotoveno
vybavení.
Hrdina se zlepšuje
ve svých
statistikách.
A. Hrdina vstává
samovolně
z mrtvých
B. Hrdina je oživen
z mrtvých
C. Hrdina oživuje
jiného hrdinu z
mrtvých
Hrdina usmrcuje
nepřítele.
Hrdina a jeho
druzi (může i sám)
směřují cíleně své
útoky do jednoho
nepřítele ve snaze
jej co nejrychleji
zničit.
Hrdina vytváří
falešnou akci a
klame své
nepřátele.
Hrdina mizí.
Ukrývá se před
nepřáteli, buď aby
ustoupil, nebo aby
překvapil své
nepřátele.
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
9
62. Znovuzískání
63. Ztráta
a) Agrro
b) Úkolový
předmět
a) Aréna
hodnocení
b) Agrro
c) Reputace
N
S
A. Ztráta ->
Znovuzískání
Hrdina něco
znovuzískává.
A. Ztráta ->
Znovuzískání
Hrdina něco ztrácí.
Příloha 3 - Přehled aréna a raid rituálů
PvP aréna rituál
PvE raid rituál
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Vstup (instance)
Příprava
Přiblížení
Útok/Obrana
Vyčkávání nebo Příprava pozice
Crowd control/Odčarování/
Debuff
7. Zerg
a. Zerg
b. Zerg - > Přerušení
8. Přepnutí
9. Nouzový stav - >
Únik/Ochrana/Zmizení - >
Obnovení
10. Zabití/Smrt
11. Výhra/ Prohra
12. Odměna (aréna
hodnocení)/Ztráta (aréna
hodnocení)
13. Opuštění (instance)
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Vstup (instance)
Příprava
Zabití (trash)
Ready check
Pull (boss)
Příprava pozice
První fáze boje (healing, tanking,
dps) - > a/b/Druhá fáze boje
a.
b.
Agrro pull (dps, healer) - > Nouzový
stav - > Smrt (tank, dps, healer) - >
Wipe
Agrro pull - > Nouzový stav - >
Únik/Přesun/Ochrana/Zmizení - >
Znovuzískání agrro (tank)
8. Druhá fáze boje (healing, tanking,
dps)- > x Fáze - > Zabití (boss)/
Wipe
9. Wipe - > Vzkříšení - > Přesun - >
Obnovení - > Buff - > Pull
10. Zabití (boss)
11. Rozdělení kořisti - > Odměna
(vybavení, zlato, reputace,
odznaky, achievement)
12. Opuštění (instance)
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
10
Příloha 4 - Souhrn odpadlíků
Odpadlík
Sargeras
Souhrn odpadlíků
Rasa
Proměna
Titán
Iniciátor „prvotního hříchu“ v kosmu
Warcraftu v podobě poddání se svodům rasy
démonů Nathrezim a zprotivení se Titánům.
Šampion Panteonu - > Padlý, Ničitel, Lord
Plamenné legie, Ničitel světů, Démonický lord
Archimonde
Eredar
(předchůdci
Draenei)
Přední důstojník Sargerase, který se jím nechal
zlákat vidinou neuvěřitelné moci a zradil svůj
národ Eredar. Nakonec padl na konci Třetí
války v bitvě o Mount Hyjal.
Vůdce Eredar - > Archimonde Pomlouvač
Kil’Jaeden
Eredar
(předchůdci
Draenai)
Další z vůdců rasy Eredar, kterou zradil
podobně jako Archimonde a stal se
služebníkem Sargerase. Oklamal rasu orků a
ovládl je skrze krev démonů. Poražen, leč ne
zabit po zničení Sluneční studny (Sunwell).
Vůdce Eredar - > „Kil’Jaeden Podvodník
Neltharion
Drak
Aspekt, který zešílel z naslouchání hlasům
Starých bohů. Během Války prastarých vyrobil
zbraň Demon Soul a oklamal ostatní Aspekty ve
snaze je zničit.
Neltharion Ochránce země - > Deathwing
Illidan Stormrage
Noční elf
Bratr Malfuriona, který od mládí inklinoval
k pro noční elfy později zakázané magii
arkána, jíž kompletně propadl. Zradil své
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
11
přátele a měl na svědomí mnoho intrik vůči
vlastnímu národu a Plamenné legii. V honbě za
mocí získal Lebku Gul’Dana – artefakt, který jej
proměnil v démona. Za trest byl donucen odejít
do exilu v Outlandu, jehož pánem se také stal.
Čaroděj nočních elfů - > Illidan Zrádce, Pán
Outlandu
Ner’Zhul
Ork
Ner’Zhul býval vůdcem a nejvyšším šamanem
kmenů orků na Draenoru. Oklamán
Kil’Jaedenem, zavázal se mu krevní smlouvou a
byl mu nucen sloužit. Nakonec byl potrestán
zničením své fyzické formy a prokletím
v spektrálního Lich Kinga. Kdysi moudrý a
uznávaný náčelník orků se proměnil v esenci
zla, která se později vymkla kontrole Plamenné
legie a zatoužila po pomstě.
Náčelník klanu Shadowmoon - > Lich King
Gul’Dan
Ork
Ner’Zhulův žák a první Warlock z řad orků.
Věrný služebník Kil’Jaedena, který po smrti
svého mistra dosazuje do čela Hordy
loutkového náčelníka Blackhanda. Zakladatel
Stínové rady, fakticky rozhodující o vedení
kmenů orků.
Šaman - > Warlock
Medivh
Člověk
Medivha ovládnul Sargeras už před svým
narozením, kdy Lord Plamenné legie posedl
jeho matku. Medivh byl použit jako nástroj
k otevření Temného portálu z Draenoru na
Azeroth. Krátce nato byl zabit, ale objevuje se
očištěný od démonické prezence během Třetí
války jako mysteriózní prorok, který pomohl
sjednotit národy v Bitvě o horu Hyjal.
Strážce Tirisfalu - > Prorok
Sylvanas Windrunner
Vysoký elf
Generál Silvermoonských hraničářů. Sylvannas
zavraždil Death Knight Arthas během obrany
Quel’Thalasu. Následně byla oživena z mrtvých
a stala se figurkou Lich Kinga. Po oslabení jeho
moci se osvobodila a shromáždila rebelskou
frakci nemrtvých – Opuštěných (Forsaken),
která přísahala Lich Kingovi pomstu.
Sylvannas Windrunner - > Temná paní,
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
12
Královna víl (Banshee Queen).
Arthas Menethil
Člověk
Arthas se řadí bezesporu mezi největší
antagonisty Azerothu kvůli svému lidskému
původu, a přesto tak velkému temnu sídlícímu
vevnitř. Jako korunní princ Lordaeronu a Rytíř
stříbrné ruky byl jednou z největších nadějí
v boji proti Pohromě během Třetí války. Jeho
zápal pro spravedlnost se však proměnil ve
svůj opak. Arthas zradil všechny své blízké
kvůli touze po moci a naslouchání hlasům
vycházejícím z prokletého meče Frostmourne.
Následně se přidal na stranu Pohromy, zničil
velkou část království lidí a elfů, zavraždil
svého otce i učitele a v konečné fázi se spojil
s entitou Lich King. Tímto vznikl jeden
z nejmocnějších nepřátel Azerothu i Plamenné
legie.
Arthas Menethil - > rytíř smrti Arthas -> Lich
King
Kael’Thas Sunstrider
Krvavý elf
Kael býval princem Quel’Thalasu, království
vysokých elfů. Po úděsných událostech Třetí
války přejmenoval svůj národ na krvavé elfy.
Později kvůli své závislosti na magii uzavřel
spojenectví s Illidanem. Posléze ho zradil, vzdal
se fyzické existence a propůjčil sebe jako
nástroj pro příchod Kil’Jaedena na povrch
Azerothu. To se mu v konečném důsledku
nevyplatilo, byl zahnán jednotkami své vlasti
do rohu a zničen.
Lord krvavých elfů“ -> Služebník Kil’Jaedena
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
13
Příloha 5 - Ruiny Eldarathu
O
Obbrraazz 11
A
Azzeerrootthh
V
Víírr vvzznniikkllýý
rroozzbbiittíím
m ssvvěěttaa
A
Azzsshhaarraa
EEllddaarraatthh
Příloha 6 - Stratholme
O
Obbrraazz 22 aa 33
A
Azzeerrootthh
SSttrraatthhoollm
mee
((m
miinnuulloosstt))
SSttrraatthhoollm
mee
((ssoouuččaassnnoosstt))
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
14
Příloha 7 - Temný portál
O
Obbrraazz 44
TTeem
mnnýý
ppoorrttááll
TTeem
mnnýý
ppoorrttááll
Příloha 8 - Angrathar the Wrath Gate
O
Obbrraazz 55
A
Azzeerrootthh
A
Annggrraatthhaarr tthhee
W
Wrraatthhggaattee
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT | ONDŘEJ HRABEC
15
Virtuální svět MMORPG
LOGIKA PRÁCE
TEORETICKÉ ZAKOTVENÍ
STRUKTURA NABÍDEK WoW
Hráčův avatar
Herní prostředí
ÚROVNĚ PARTICIPACE
Odměny
Analytická psychologie
IV. Kosmos (synchronní)
Postihy
IV. Mýtus (diachronní)
Funkce hrdiny
HRÁNÍ
Přístup
Gibsonovy affordance
II.
Obraz/scéna
Ponoření
(immersion)
Pokles duševní
úrovně
I. + III.
Akce a Spol.
Flow
Multiplayer
flow
Emoce
Rituály
Šablony flow dle Lemaye
Kategorizace emocí dle Perrona
Emoce dle Lazzaro
Charakteristiky a podmínky flow
Reflexe V. úroveň
HRÁČ
Cyklus významu
9 druhů prožívání
Realita
Realita
Zamítnutelný/nezamítnutelný
význam dle Leina
MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRAFT ONDŘEJ HRABEC
HRA
16
Příloha 9 - Shrnutí: Motivační struktura hry WoW

Podobné dokumenty

Stáhnout ve formátu PDF

Stáhnout ve formátu PDF Byl to rok, který sice uplynul neuvěřitelně rychle, pro mě byl ale velmi významný. Malé ohlédnutí zpět najdete na straně 8 v článku První rok s Camelotem. 12. číslo je zaměřeno na slovenskou Měsíčn...

Více

Offline verze

Offline verze Pro správný výběr postavy pokračujte do kapitoly Jak si vybrat postavu. Pro svoji postavu si zvolíte jméno, pokud již vámi zvolené jméno postavy na serveru existuje, vypíše se hláška: „That name is...

Více

iCe na 3.3.2 - Ice WoW server

iCe na 3.3.2 - Ice WoW server Hráči, kteří holdují PvP se opravdu mají na co těšit. Dne 27. 3. se na iCe serveru spustil další skvělý event, a to iCe Guild PVP league. Po prvních nesnázích se vše dalo do pohybu a díky tomu zapo...

Více

noviny finalka - Ice WoW server

noviny finalka - Ice WoW server Test tohoto battlegroundu proběhl jen s drobnými chybami, které se GM team bude snažit v brzké době opravit. Těšme se tedy na spuštění tohoto velice zajímavého bojiště.

Více

taktika-Reliquary of Souls

taktika-Reliquary of Souls předešlých. V každé fazi má nějakou Auru, která zasáhne celý raid po celou fázi. V každé fazi má 2.300.000 hp Meele hity: mezi 1-1,5k (nemůže critnout) Meele dmg je v podstate nedůležitá mimo 1.faz...

Více

Ke stažení: Orl-2015-6

Ke stažení: Orl-2015-6 měst jako Detroit. Takovými komunitami na prahu bídy jsou právě ty indiánské. „Oni sami o sobě hovoří jako o odpadu společnosti, který spíš překáží. Sám jsem si jejich současnou existenci nazval Po...

Více

Návykovost World of Warcraft

Návykovost World of Warcraft Achievement zahrnuje zvládání mechanik hry, a pokoření výzvy, kterou vám hra předloží. (V kontextu WoW je to motivace pro PvP a PvE end-game obsah hry, sbírání vybavení, porážení ostatních hráčů) H...

Více

noviny listopad - finalka

noviny listopad - finalka fóru zmiňovali, že si na tomto kanále budou někteří hráči vulgárně vylévat zlost po prohrané bitvě. Zatím se však nic takového nestalo a doufejme, že nestane. Dále byla udělána změna na webu OtherS...

Více

Lich King 25 man Hard Mode taktika TAKTIKA

Lich King 25 man Hard Mode taktika TAKTIKA celý raid chodí s ní. Samozřejmě se musí během běhání zabíjet Vile Spiriti (shadow priest použije Mind Sear klidně i s glyphem, sova bude používat starfall.. ) a healeři musí stíhat dohealovávat ra...

Více