Untitled - OOTS.cz

Transkript

Untitled - OOTS.cz
VĚNOVÁNO DANIELU WALKEROVI
Dan Walker začal v BioWare pracovat koncem roku 1995 a byl naším druhým zaměstnancem. Zemřel 6. června 1999 přirozenou smrtí způsobenou vrozenou fyzickou slabostí.
Věnujeme Danovi Baldur's Gate II: Shadows of Amn. Je těžké slovy vyjádřit, jak
jsme se všichni cítili, ale ten úkol zůstal
na mně, a tak se vynasnažím.
Dan byl duševní obr, který od narození
trpělivě a s klidem bojoval s několika
fyzickými postiženími. Nevzpomínám si,
že by si kdy na něco stěžoval, ačkoliv
k tomu měl určitě mnohem více důvodů
než kdokoliv z nás. Častokrát jsem se cítil
zahanben jeho trpělivostí a zenovým nahlížením na věci. Pro mě a mnoho dalších
v BioWare byl a je inspirací.
Dan byl umělcem v nejčistším slova smyslu. Více než cokoliv jiného ho těšilo, že
lidé uvidí a pobaví se jeho výtvory. A jeho
výtvory byly velice dobré.
Žil svůj život, jako by to bylo umělecké
dílo. Když vzpomínám, tak je jasné, že byl
jedním ze základních kamenů, kolem kterých BioWare vyrostl a rozkvétal. Velice
nám chybí.
Dr. Ray Muzyka
Spolupředseda, BioWare Corp.
2
OBSAH
Úvod .......................................................................................... 4
Manuál 1: Průvodce hrou ......................................................... 6
Vytváření postavy ....................................................................... 8
Přehled rozhraní ..................................................................... 11
Baldur's Gate II a hra více hráčů ............................................ 29
Hraní hry více hráčů ............................................................... 33
Manuál 2: Voloův průvodce Baldur's Gate II: Shadows of Amn .... 34
Část 1: Prostředí ..................................................................... 35
Mocné skupiny na Mečovém pobřeží ..................................... 37
Důležité postavy Amnu, slavné osoby ..................................... 39
Noví přátelé ............................................................................. 40
Staří známí ............................................................................. 43
Některé příšery na Mečovém pobřeží ..................................... 45
Čas v Říších ............................................................................. 47
Část 2: Pravidla AD&D ............................................................ 48
Činnosti postav ....................................................................... 49
Souboj v Baldur's Gate II .......................................................... 52
Zkušenosti a úrovně ............................................................... 58
Vlastnosti postav ..................................................................... 60
Přesvědčení ............................................................................. 69
Zvláštní schopnosti ................................................................. 71
Magie a systém kouzel ............................................................ 75
Kouzla podle úrovní ................................................................ 77
Čarodějova kouzla ................................................................... 78
Knězova kouzla ..................................................................... 128
Vybavení ................................................................................ 158
Zbraně .................................................................................. 160
Magické předměty a poklady ................................................ 164
Legendární předměty ............................................................ 166
Tabulky ................................................................................. 167
Zákaznická podpora .............................................................. 190
Tvůrci anglické verze ............................................................ 191
Tvůrci české verze ................................................................ 198
Poznámky ..............................................................................200
Slovenský manuál
Co najdete v manualoch hry ................................................ 186
Manuál 1: Sprievodca hrou .................................................. 187
Vytváranie postavy ................................................................. 189
3
ÚVOD
Pracovat na první Baldur's Gate jsme začali v lednu 1996. Tehdy jsme toho příliš nevěděli
o vytváření her na hrdiny – museli jsme se spoléhat na vzpomínky a zapřemýšlet, proč byly
staré skvělé hry tak zábavné – hry jako Wizardry, série Ultima, Ultima Underworld, System
Shock, série Gold Box, Bard's Tale, Betrayal at Krondor a Wasteland, abychom vyjmenovali
alespoň pár našich nejoblíbenějších.
Hru Baldur's Gate jsme vydali v prosinci 1998 – sklidila obrovský komerční úspěch a recenze nešetřily chválou. Vložili jsme do ní svá srdce a duše; vývojový tým, betatesteři, návrháři
a programátoři v BioWare a betatesteři, obchodníci, zvukaři a PR zaměstnanci našeho vydavatele, Black Isle Studios, udělali vše, co bylo v jejich silách, aby Baldur's Gate byla co nejlepší.
Na výsledek jsme byli velmi hrdí a já osobně jako producent Baldur's Gate v BioWare jsem
nadšen a poctěn, že si původní BG zahrálo a užilo více než milion fanoušků.
Ale Baldur's Gate byla první hra na hrdiny, kterou BioWare kdy vyvinul, a opravdu jsme se při
tom spoustu naučili. Všechny zkušenosti jsme zúročili při vývoji hry, kterou právě držíte
v rukou – Baldur's Gate II: Shadows of Amn. Během vývoje jsme se zaměřili na to, aby byla
podstatně lepší než Baldur's Gate a aby se nejen zalíbila fanouškům původní hry, ale také
novým hráčům, kteří původní hru nikdy nehráli. Jsem hrdý na výsledek snažení týmu Baldur's Gate II. Cítili jsme, že jsme vám – našim příznivcům – zavázáni, aby BGII byla nejen
dobrá hra, ale podstatně vylepšená oproti původní hře.
Dávali jsme pozor, abychom nic nepokazili, ale zapracovali jsme na mnoha oblastech hry.
Například:
• jsme vylepšili příběh, aby se do něj hráč mohl více ponořit; postavy nyní reagují na svět
a ostatní charaktery, aby se hra stala zajímavější a přesvědčivější.
• souboje jsou napínavější než kdy jindy díky realtime strategickému rozhraní vylepšenému
oproti původní hře a začlenění tuctu nových povolání, více než stovky nových kouzel (celkem je jich v Shadows of Amn přes 300), zkušenostního limitu 2,95 milionu zkušeností
(čili podle AD&D dosáhnete úrovní 17–23), nových zbraňových dovedností, jako je obourukost a stovek nových mocných příšer a zloduchů.
• příznivci tahového systému mohou hrát hru v tahovém módu s využitím nového nastavení
automatického pozastavení.
• programování a návrh Shadows of Amn představuje to nejlepší, co jsme se naučili během
vývoje Baldur's Gate a datadisku Tales of the Sword Coast.
• grafika v Baldur's Gate II je prostě nádherná a vyjadřuje vše, k čemu jsme dospěli během
vytváření Baldur's Gate a Tales of the Sword Coast.
• grafické uživatelské rozhraní je velmi vylepšené, zahrnuje například rozlišení 800x600, 3D
podporu efektů kouzel a pozadí, zasunovací boční a spodní panely, nové barevné schéma,
vylepšený deník a poznámky v mapě.
• hra více hráčů je v Baldur's Gate II velice zábavná, v obchodech a při nedůležitých rozhovorech se hra nezastavuje.
4
• můžete si vytvořit úplně novou postavu nebo importovat postavy z Baldur's Gate či Tales of
the Sword Coast; pro nové hráče je ve hře připravena výuka.
My v BioWare a náš vydavatel, Black Isle Studios, si velice vážíme skutečnosti, že jste si zakoupili Shadows of Amn, a doufáme, že vám Baldur's Gate II přinese spoustu hodin skvělé zábavy. Já sám jsem obrovským příznivcem her na hrdiny již od doby, kdy jsem v roce 1980 poprvé zapnul svůj Apple II, takže se opovážím prohlásit, že Baldur's Gate II je výborná hra na
hrdiny – jedna z nejlepších, kterou jsem kdy hrál.
Děkujeme vám za podporu
Dr. Ray Muzyka,
Spolupředseda, BioWare Corp.
Výkonný producent, Baldur's Gate II: Shadows of Amn
CO NAJDETE V MANUÁLECH HRY
V prvním manuálu, Průvodci hrou, se ponoříme do samotného hraní hry Baldur's Gate II:
Shadows of Amn – vytváření postavy, ovládání postavy v herním světě, vysvětlení toho, co vidíte, a hraní s dalšími hráči ve hře více hráčů. Druhý manuál, Voloův průvodce Shadows of Amn,
pomáhá připravit jeviště pro příběh hry a podrobněji popisuje pravidla, která určují, co se
v herním světě stane. Velkou část z těchto věcí nemusíte znát, ale když si je pročtete, více se
při hře pobavíte. Pokud není řečeno jinak, vše, co se v obou manuálech dočtete, platí pro hru
jednoho i více hráčů. Hra více hráčů vám umožňuje vydat se za dobrodružstvím až s pěti přáteli se stejným příběhem jako ve hře jednoho hráče, vyberete si vůdce družiny a počítač nahradí Pána jeskyně.
Jistě, v té bažině informací, které Volo nacpal do své takzvané knihy, najdete spoustu
užitečných lahůdek. Podle potřeby vše vyjasním. – Elminster
„Podle potřeby,“ ale ne „na požádání,“ co čaroději? Budiž, škrábej
si, když musíš. – Volo
5
MANUÁL 1: PRŮVODCE HROU
JAK NAINSTALOVAT A ZAČÍT HRÁT
Při instalaci Baldur's Gate II: Shadows of Amn vložte do své CD mechaniky CD označené Baldur's Gate II Disk 1 a následujte pokyny. Pokud nemáte povoleno automatické spouštění, klepněte na ikonu představující vaši CD mechaniku ve složce Tento počítač. Uvidíte seznam souborů na Baldur's Gate II Disku 1. Najděte Baldur.exe a poklepejte na něj, čímž se spustí
instalační program. Po instalaci hry budou ve spouštěcí nabídce dostupné další možnosti:
Prohlédnout Readme: Tento soubor obsahuje aktuální informace a změny, které jsme již
nestihli zařadit do tohoto manuálu. Prosím, pročtěte si jej, pokud máte potíže se hrou.
Registrace: Prosím, věnujte chvíli času registraci Baldur's Gate II u Black Isle Studios. Oceníme vaši zpětnou vazbu a zařadíme vás do seznamu zvláštních nabídek a reklam her.
Konec: Ukončí spouštěcí program.
Prohlédnout demo: K Baldur's Gate II jsou přidány demoverze jiných produktů Black Isle
Studios. Prosím, přečtěte si Readme soubor, kde se dozvíte více informací.
Nastavení: Tímto programem lze upravit nastavení klávesových zkratek pro hraní Baldur's
Gate II. Zvolte si klávesovou zkratku, kterou chcete změnit, a zadejte novou klávesu. Také zde
můžete změnit rozlišení a nastavit svou 3D kartu.
Hrát: Až všechno nastavíte, klepněte na tlačítko Hrát a spustí se hra. Po zhlédnutí loga a úvodního filmu zvolte „Jeden hráč“ a „Nová hra“ a skočíte přímo na vytváření postavy, se kterou
začnete svá dobrodružství v Amnu. Až budete hrát příště, vyberte aplikaci Baldur's Gate II ze
složky Black Isle Studios v Nabídce Start.
Odinstalovat: Až budete chtít, volba Odinstalovat odstraní všechny soubory BG2 kromě vašich
uložených pozic.
6
KONFIGURACE HRY
Budete-li chtít zapnout 3D podporu a změnit rozlišení nebo klávesové zkratky, musíte spustit
konfigurační program.
1. To můžete provést klepnutím na tlačítko Nastavit ve spouštěcí nabídce, nebo spuštěním
BGConfig.exe z Nabídky Start či z adresáře hry. Poté uvidíte menu se třemi záložkami:
Základní, Rozšířené a Klávesové zkratky.
2. Záložku Základní by měli použít ti, kdo chtějí, aby se hra sama nastavila na optimální výkon
pro různé počítače. Ti, kteří mají hlubší znalosti o svém systému, mohou volně upravovat
volby v záložce Rozšířené.
3. Na záložce Rozšířené najdete také 3D volby a můžete zde ručně změnit rozlišení hry.
4. Na záložce Klávesové zkratky si můžete poupravit rozložení klávesnice.
Poznámka: Užitečné jsou klávesy na skrývání panelů uživatelského rozhraní. Standardně lze
panely skrýt klávesami H, Y či U.
3D PODPORA
Baldur's Gate II: Shadows of Amn podporuje 3D akceleraci. Pokud ji povolíte, dosáhnete vylepšení rychlosti některých grafických efektů ve hře. A také si můžete povšimnout vizuálního
vylepšení některých oblastí.
Chcete-li povolit 3D akceleraci, spusYte konfigurační program a klepněte na záložku Rozšířené.
Zaškrtněte pole Použít 3D akceleraci v části 3D volby. Spustí se počáteční nastavení parametrů.
Některé 3D karty nemusí fungovat nebo nemusí dojít ke zlepšení výkonu. Z konfiguračního
programu si budete moci aktualizovat ovladače. Nejprve vyzkoušejte toto. Při použití některých
karet ale budete muset hru spustit ve 2D.
7
VYTVÁŘENÍ POSTAVY
V části vytváření postavy následujte vypsané kroky; kdykoliv můžete stisknout tlačítko „Zrušit“
a po potvrzení se dostanete na hlavní obrazovku hry. Chcete-li se vrátit o krok zpět ve vytváření, stiskněte tlačítko „Zpět“ ve spodní části obrazovky.
IMPORT POSTAV A ULOŽENÝCH HER
Do Baldur's Gate II si můžete importovat postavy a uložené hry z Baldur's Gate nebo datadisku Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast. I když jste Baldur's Gate odinstalovali, uložené hry
a postavy v adresáři zůstaly, POKUD jste je nesmazali ručně. K dispozici jsou také předvytvoření bojovníci, které můžete použít, nechcete-li procházet vytvářením postavy. Představují široký výběr oblíbených druhů charakterů, s nimiž si nováček rád zahraje.
VÝUKA
V Baldur's Gate II je oddělená výuka. Dostanete se do ní z panelu hry jednoho hráče. Výuku
by si měli zahrát nováčci v Baldur's Gate a ti, kteří potřebují osvěžit paměY.
POHLAVÍ
Nejprve se rozhodne o pohlaví vaší postavy. Můžete si vybrat buZ muže nebo ženu, pak stiskněte
tlačítko „Hotovo“ (stejně jako na každé stránce).
VZHLED
Vyberte si portrét své postavy. Chcete-li použít vlastní portrét, postupujte podle následujících
pokynů:
Rozměry portrétů jsou 38x60 pixelů pro malý (jen v 8bit barvách) a 110x170 pixelů pro velký.
V adresáři (standardně C:\Program Files\Black Isle\BGII – SoA) hry vytvořte adresář Portraits
(„P“ na začátku musí být velké). Jméno portrétu musí čítat 1–7 znaků a na jeho konec přidejte S k malému portrétu a L k velkému portrétu.
Například: XXXXXXXS.bmp pro malý (38x60, 8-bit), XXXXXXXL.bmp pro velký (110x170, 24-bit)
Při hře více hráčů musí mít každý hráč kopii portrétů, jinak namísto vašeho zpodobnění uvidí
jen obrys s otazníkem.
8
RASA
Zvolte rasu své postavy. K dispozici je jich sedm. Vyberte si mezi člověkem, trpaslíkem, elfem,
gnómem, půlčíkem, půlorkem a půlelfem. Popis každé z ras si můžete přečíst v rámečku pod
výběrem.
POVOLÁNÍ
Budou zvýrazněna povolání a jejich kombinace, které jsou dostupné zvolené rase. Zvolte si
povolání ze seznamu. Popis každého povolání si můžete přečíst v rámečku vedle výběru.
Multipovolání jsou dostupná všem rasám, kromě lidí, a sdílejí výhody a omezení obou povolání. Lidé si mohou v průběhu hry zvolit dvojpovolání.
Postavy s dvojpovoláním začínají dobrodružný život za jedno povolání, které později změní na
jiné. Když se postava rozhodne změnit profesi, dočasně ztratí schopnosti předchozího povolání, dokud nedosáhne v novém oboru vyšší úrovně, než získala v předchozím. Poté jsou dostupné schopnosti obou povolání na jejich aktuální úrovni. Dvojpovolání si mohou zvolit jen lidé.
SADY
U každého povolání si nyní můžete zvolit z několika „Sad“. Když si vyberete profesi, objeví se
přehled sad. Pokud nechcete žádnou použít, prostě si vyberte standardní (pojmenovanou stejně jako povolání). Sada dává povolání zvláštní výhody a nevýhody. Například: Pokud si zvolíte
sadu „Kensai“ (specializaci bojovníka), vaše postava způsobí svou zbraní větší zranění než kterékoliv jiné povolání ve hře. Avšak nemůže používat zbroje či střelné zbraně. Více o sadách se
dozvíte v Manuálu 2, Voloově průvodci Shadows of Amn, v kapitole „Vlastnosti postav.“
Poznámka: Postavy s multipovoláním a dvojpovoláním si nemohou vybrat sadu.
HODNOTY VLASTNOSTÍ
Uvidíte obrazovku s hodnotami vlastností, které počítač vaší postavě náhodně určil (vypočtou
se třemi hody 5-stěnnou kostkou pro každou vlastnost a upraví se podle rasy). U vlastností,
které jsou příliš nízké, se automaticky zvolí minimální hodnota pro povolání (tj. pokud postava potřebuje charisma 17, aby se stala paladinem, a počítač hodil 12, hodnota se upraví na
17). Můžete odebrat body některé vlastnosti a přidat je jiné; nesmíte však vlastnost snížit pod
požadované minimum rasy či povolání. U každé vlastnosti je popisek, který ji vylíčí. Vlastnosti můžete nechat naházet znovu, kolikrát jen chcete, dokud se vám nebudou líbit. Naházené
hodnoty si můžete uchovat a později obnovit s pomocí tlačítek „schov“ a „obnov“.
PŘESVĚDČENÍ
Hráč si může zvolit přesvědčení podle svého povolání a rasy. U každého naleznete vysvětlující
popisek. Vaše přesvědčení určuje, jak se postava chová k okolí. Než si vyberete, pečlivě si pročtěte popisky. Pokud se v průběhu hry příliš odchýlíte od svého přesvědčení, postihnou vás
následky – můžete dokonce ztratit některé schopnosti!
9
DOVEDNOSTI
Všechny charaktery obdrží zbraňové dovednosti. Uvidíte seznam dovedností dostupných postavě a u každé z nich najdete popisek. Postava obvykle může nosit zbraň, s níž nemá dovednost,
ale vystaví se postihu -1 u všech hodů s touto zbraní. Bojovníci, paladinové a hraničáři se
mohou v dovednosti se zbraní ještě zlepšit, když přidají k jakékoliv dovednosti druhý bod. Díky
tomu získají bonus k hodu na útok a zranění. Jen bojovníci a jejich sady mohou investovat do
zbraňové dovednosti více než 2 body.
ZLODĚJOVY SCHOPNOSTI
Je-li vaše postava zloděj či multipovolání se zlodějskými schopnostmi, musíte mezi ně rozdělit body. Na začátku hry zloděj obdrží 20 bodů, které bude získávat také při každém postupu
o úroveň. K dispozici jsou schopnosti „Odemykání“, „Najdi past“, „Kapsářství“, „Tichý pohyb“,
„Ukrytí ve stínu“, „Odhal přelud“ a „Pokládání pastí“. U každé schopnosti je vysvětlující popisek. * Na vyšších úrovních získají schopnost ukrytí i hraničáři.
KOUZLA
Pokud je vaše postava mág či zaklínač, uvidíte obrazovku, kde si vyberete kouzla. Toto jsou kouzla, s nimiž postava začne hru. U každého z nich je vysvětlující popisek. Také je zde tlačítko „vyber
za mě“, které vhodná kouzla zvolí za vás. Kouzla, která získáte stisknutím tohoto tlačítka, představují dobrou a vyváženou kombinaci, která by vás měla provést většinou situací ve hře.
NEPŘÁTELSKÁ RASA
Hraničáři si zvolí nepřátelskou rasu. Při boji s bytostmi takového druhu pak získávají bonusy.
Vyberte si mezi mrchožroutem, ettercapem, ghúlem, divousem, gnollem, skurutem, koboldem,
zlobrem, kostlivcem, pavoukem, slizem, vílou, démony, lykantropem, beholderem, mozkožroutem, upírem, otyughem, rakshashou, trolem, klepetnatcem okrovým, sahuaginem, koatoa, impem, mephitem, golemem, elementálem, drakem a lichem.
VZHLED
Uvidíte model své postavy. Můžete pozměnit barvu vlasů, kůže a oblečení. Barvy oděvu můžete později ve hře upravit v inventáři. Kliknutím na čtvereček s aktuální barvou vyvoláte ostatní barvy na výběr.
JMÉNO
A nakonec ještě potřebuje vaše postava jméno. Klikněte na textové pole nebo začněte psát
jméno. Až budete hotovi, stiskněte „Enter“ nebo klikněte na „Hotovo.“
DOKONČENÍ POSTAVY
Až dokončíte všechny popsané kroky, klikněte na tlačítko „Pokračuj“ dole uprostřed nebo klikněte na tlačítko „Zpět,“ chcete-li vymazat a opravit některé údaje.
10
PŘEHLED ROZHRANÍ:
JAK HRÁT BALDUR'S GATE II: SHADOWS OF AMN
Baldur's Gate II je zábavná hra a její rozhraní má mnoho aspektů. Rozhraní je navrženo tak,
aby pro vás bylo hraní co nejsnadnější. Tato kapitola popisuje různé prvky, včetně všech oken
a tlačítek, a zabývá se jejich účelem a ovládáním. Většina prvků je při hře zcela zřejmá, takže
si tuto část můžete pročíst, až hru trochu prozkoumáte.
TLAČÍTKA MYŠI A OVLÁDÁNÍ
Kliknutí levým tlačítkem myši (dále LTM): Akce
• Označí postavu nebo portrét (pokud byl předtím vybrán jiný charakter nebo družina, je
namísto nich označena nová postava).
• Pokud držíte klávesu SHIFT a klikáte na různé postavy v poli či na portréty, označíte několik charakterů.
• Pokud držíte klávesu CONTROL a klikáte na neoznačené postavy v poli či na portréty, postavy budou přidány k aktuálnímu výběru.
• Při dvojitém kliknutí na portrét se obraz vycentruje na daného bojovníka.
• Stisknutí tlačítek rozhraní – vybere akci pro postavu: hlídat, mluvit, útočit (klikněte na
zbraň) apod.
• Po výběru kouzla či předmětu se toto kouzlo sešle a předmět použije.
• Po kliknutí na terén se postava(y) vydá na určené místo.
(Poznámka: kliknutí PTM použijte pro pohyb a otáčení v módu formace).
• Podržíte-li levé tlačítko stisknuté a označíte terén či portréty, vybere se několik postav (ty,
které se nacházejí v označené oblasti).
• Aktuálně zvolená postava vezme předmět. Pokud je vybráno více postav, sebere předmět ta
s portrétem nejvýše („vůdce“).
• Klikněte na portrét a přetáhněte ho – posunete jej v družině na místo mezi jiné dva portréty.
• Na hodiny: pozastaví a spustí hru.
Kliknutí pravým tlačítkem myši (dále PTM): Informace, rušení akcí a ovládání pohybu formace
• Na portrét: Zobrazí inventář postavy.
• Na předmět či kouzlo v hlavní oblasti hry: Zobrazí vlastnosti odpovídajícího kouzla či předmětu.
• Rušení aktuálních akcí – přeruší útok či sesílání kouzla (také klávesa Esc).
• Na příšeru či cizí postavu (CP) nebo po kliknutí na vybranou postavu: přehraje zvuk výběru této postavy či příšery. (Často je to sranda.)
• Na terén – vybraný bojovník dojde na určené místo v módu formace (když podržíte pravé
tlačítko a pohybujete s ním, otáčí se formace, je-li vybráno více postav).
11
• Na pozici rychlé zbraně, rychlého kouzla, rychlého předmětu a formace skupin: Umožňuje nastavení této pozice. Po kliknutí PTM se objeví možnosti této rychlé volby. Kliknutím LTM
si vyberete, co potřebujete.
Pohyb myši: Pohybuje výhledem
Hlavní oblast hry se posune nahoru, dolů, vlevo či vpravo, když najedete myší na okraj obrazovky (při zobrazení v okně i přes celou obrazovku). Pohybovat výhledem můžete i s pomocí
kurzorových kláves.
12
HLAVNÍ ROZHRANÍ
LEVÉ MENU:
Hlavní oblast hry
Dialogové okno
PRAVÉ MENU:
Herní obrazovka
Mapa
PORTRÉTY
POSTAV
Deník
Inventář
Záznam postavy
Mágova kouzelná kniha
Knězovy kouzelné svitky
Volby
UI vyp/zap
Vyber
všechny
Odpočinek
Hodiny
Spodní menu
(zde se ukáže 9 tlačítek družiny nebo 12 tlačítek postavy, je-li vybrán jeden charakter)
SKRYTÍ HLAVNÍHO ROZHRANÍ
Hlavní rozhraní si můžete nastavit tak, aby odpovídalo vašemu stylu hry. Můžete minimalizovat části, které často nepoužíváte (nebo pro jejichž zobrazení používáte „klávesové zkratky“).
V pravém a levém horním rohu najdete tlačítka, která minimalizují odpovídající panely. Když
je panel minimalizován, objeví se ve spodním rohu obrazovky tlačítko, kterým ho pak vrátíte
zpět. Standardní klávesové zkratky pro minimalizaci (a vrácení) jsou „Y“ pro levý panel a „U“
pro pravý panel.
Můžete také použít klávesu „H“, kterou skryjete všechny panely. Když to provedete, vrátíte je
zpět buZ zastavením hry nebo opětovným stisknutím „H“.
ZASTAVENÍ HRY
Hru můžete kdykoliv zastavit stisknutím mezerníku nebo kliknutím na hodiny v levém dolním rohu obrazovky. Toto je velice důležitá součást hry, jelikož souboje se v reálném čase často
nedají zvládnout. Když k tomu dojde, prostě zastavte hru, udělte příkazy postavám, poté hru
spusYte a nechte boj pokračovat.
AUTOMATICKÁ PAUZA
Můžete si nastavit, aby se hra sama automaticky zastavovala. K nastavení automatické pauzy
se dostanete ze strany Volby, poté Hra a vyberte Autopauza. Zapnutím automatické pauzy se
hra více přiblíží tahovému stylu.
13
HLAVNÍ OBLAST HRY
• Kliknutím LTM vybíráte postavy; kombinací kliknutí LTM a klávesy Shift nebo Ctrl označíte
či označíte/odznačíte více postav; kliknutím a tažením kurzoru po hlavní herní obrazovce
nakreslíte obdélník a vyberete všechny postavy v něm (tuto metodu můžete použít s klávesou Shift pro přidání postav do výběru nebo Ctrl k odebrání postavy z výběru).
• Kliknutím LTM provedete akci (viz tlačítka dále) vybranou postavou (postavami).
• Kliknutím PTM zrušíte akci a také řídíte otáčení a pohyb formace, je-li vybráno více bojovníků.
• Povšimněte si, že najedete-li myší nad objekt, postavu či CP, kurzor se změní, aby naznačil
standardní akci. Akci můžete změnit kliknutím LTM na tlačítka ve spodní části obrazovky.
Kurzory akcí:
Výběr: Označuje, že postavu můžete vybrat.
Pohyb: Označuje, že aktuální akce je pohyb.
Nepřístupná oblast: Označuje, že není možný pohyb.
Cestování: Označuje, že dojdete-li na toto místo, opustíte aktuální mapu.
Dveře: Označuje, že otevřete/zavřete zvýrazněné dveře.
Vstup: Označuje, že projdete průchodem, pokud nejsou zvýrazněny dveře.
Schody: Umožňuje vyjít nahoru/sejít dolů po schodech.
Zvednutí předmětu: Umožňuje sebrat předmět.
Útok: Označuje, že akce jednotlivce či skupiny je útok.
14
Zamčeno: Označuje truhlu či dveře, které jsou zamčeny a které se pokusíte odemknout, buZ vylomením nebo s pomocí zlodějovy schopnosti odemykání, podle
toho, jaká postava je vybrána.
Odstraň past: Označuje, že se můžete pokusit odstranit past s pomocí zloděje.
Kapsářství: Označuje, že se můžete pokusit vybranou postavu či bytost okrást.
Kouzlo: Označuje, že se chystáte seslat kouzlo.
Manipulace: Umožňuje ovládat přepínače, páky, tlačítka apod., kterými změníte
stav blízkých objektů.
Poznámka ke kurzorům: Pokud je zvolen daný kurzor, můžete jej změnit kliknutím na tlačítko jiné akce, stisknutím „ESC“ nebo kliknutím LTM do oblasti, kde nemá kurzor žádný účinek (např. mimo objekty nebo okraj rozhraní). Sesílání kouzel zrušíte kliknutím PTM nebo
„ESC“, či dokončíte kliknutím LTM na bytost v oblasti (podle druhu kouzla).
Mlha boje: Postavy vidí do určité vzdálenosti přímo před sebe. To znamená, že nemohou vidět
za roh budovy, dokud nepřijdou k rohu, ani nemohou vidět skrze zdi. Podle druhu terénu,
kterým prochází, uvidí do určité vzdálenosti – dále v otevřeném terénu (přibližně polovinu
herní obrazovky), trochu méně v hornatém terénu (přibližně třetinu herní obrazovky) a ještě
méně v podzemí (přibližně čtvrtinu herní obrazovky).
TLAČÍTKA SPODNÍHO MENU
Podle toho, zda je vybrána jedna postava nebo skupina, se ve spodním menu zobrazují různá
tlačítka.
Následuje 12 tlačítek, jež se mění v závislosti na zvolené postavě. Klávesovými zkratkami F1-F2
rychle vyberete z následujících možností:
Rozhovor: Nastaví kurzor rozhovoru, kterým při kliknutí LTM na jakoukoli bytost
zahájíte rozhovor.
Rychlá zbraň: Tyto pozice odpovídají pozicím rychlých zbraní v inventáři. Když do
těchto pozic v inventáři umístíte zbraně (kliknutím PTM vyberete zbraň), objeví se
i v odpovídající pozici v menu. Kliknutím PTM na střelnou zbraň změníte druh
střeliva.
15
Povolání
Pozice 1 (F3)
Pozice 2 (F4)
Pozice 3 (F5)
Pozice 4 (F6)
Bojovník
Rychlá zbraň 1
Rychlá zbraň 2
Rychlá zbraň 3
Rychlá zbraň 4
Pozice 5 (F7)
Paladin
Rychlá zbraň 1
Rychlá zbraň 2
Rychlá zbraň 3
Odvracení nemrtvých
Seslání kouzla
Hraničář
Rychlá zbraň 1
Rychlá zbraň 2
Rychlá zbraň 3
Ukrytí
Seslání kouzla
Seslání kouzla
Čaroděj
Rychlá zbraň 1
Rychlé kouzlo
Rychlé kouzlo
Rychlé kouzlo
Klerik
Rychlá zbraň 1
Odvracení nemrtvých
Rychlé kouzlo
Rychlé kouz lo
Seslání kouzla
Druid
Rychlá zbraň 1
Rychlé kouzlo
Rychlé kouzlo
Rychlé kouzlo
Seslání kouzla
Bard
Rychlá zbraň 1
Bardova píseň
Zlodějina
Rychlé kouzlo
Seslání kouzla
Zloděj
Rychlá zbraň 1
Rychlá zbraň 2
Najdi past
Zlodějina
Ukrytí
Bojovník/Zloděj
Rychlá zbraň 1
Rychlá zbraň 2
Najdi past
Zlodějina
Ukrytí
Bojovník/Klerik
Rychlá zbraň 1
Rychlá zbraň 2
Odvracení nemrtvých
Rychlé kouzlo
Seslání kouzla
Bojovník/Čaroděj
Rychlá zbraň 1
Rychlá zbraň 2
Rychlé kouzlo
Rychlé kouzlo
Seslání kouzla
Čaroděj/Zloděj
Klerik/Čaroděj
Rychlá zbraň 1
Rychlá zbraň 1
Najdi past
Odvracení nemrtvých
Zlodějina
Rychlé kouzlo
Ukrytí
Rychlé kouzlo
Seslání kouzla
Seslání kouzla
Klerik/Zloděj
Rychlá zbraň 1
Najdi past
Zlodějina
Ukrytí
Seslání kouzla
Bojovník/Druid
Rychlá zbraň 1
Rychlá zbraň 2
Rychlé kouzlo
Rychlé kouzlo
Seslání kouzla
Klerik/Hraničář
Rychlá zbraň 1
Odvracení nemrtvých
Ukrytí
Rychlé kouzlo
Seslání kouzla
Bojovník/Čaroděj/Klerik
Rychlá zbraň 1
Rychlá zbraň 2
Odvracení nemrtvých
Rychlé kouzlo
Seslání kouzla
Bojovník/Čaroděj/Zloděj
Rychlá zbraň 1
Najdi past
Zlodějina
Ukrytí
Seslání kouzla
Tlačítka specifická pro postavy (klávesy F3–F7)
Najdi past: Tento mód si může vybrat zloděj. Je-li pro tuto postavu zvolena jiná
akce než pohyb, tento mód skončí.
Zlodějina: Sem patří kapsářství a odemykání, v závislosti na zvoleném cíli.
Rychlá zbraň: V inventáři si můžete nastavit své rychlé zbraně.
Ukrytí: Toto je splynutí tichého pohybu a ukrytí ve stínu. Zloděj si může vybrat
tento mód, a pokud uspěje, stane se téměř neviditelným. Pokud stojí zloděj za
obětí, jeho dalším útokem bude probodnutí, které způsobí dvoj- až čtyřnásobné
zranění v závislosti na úrovni zloděje. Při vyjití na světlo nebo zaútočení může ukrytí selhat.
Odvracení nemrtvých: Tento mód si mohou vybrat klerici (kněz odvrací nemrtvé, dokud neprovede jinou činnost než pohyb). V tomto módu se klerik pokusí
odvrátit nemrtvé bytosti (při úspěchu nemrtví nějakou dobu prchají nebo mohou
být zničeni, pokud je klerik dostatečně mocný). Zlí kněží mohou touto schopností některé nemrtvé bytosti ovládnout.
16
Seslání kouzla: Toto mohou provést klerici a čarodějové. Objeví se seznam zapamatovaných kouzel, z nichž některé mohou seslat.
Rychlá kouzla: Nastavíte je kliknutím PTM na pozici Rychlého kouzla – objeví se
seznam všech aktuálně zapamatovaných kouzel. Poté je kouzlo připraveno k použití při stisknutí odpovídající klávesy nebo kliknutí LTM na pozici.
Bardova píseň: Toto mohou provést bardové – postava začne hrát píseň, která
bude znít, dokud bard neprovede jinou akci než pohyb. Během hraní písně se zvýší
morálka a štěstí družiny. Čím lepší bard (vyšší úroveň), tím vyšší úprava morálky
a štěstí. (Štěstí snižuje hody na útok a zranění prováděné nepřítelem).
Tlačítka předmětů (F8–F11)
Použij předmět: Při kliknutí LTM můžete použít jakýkoliv předmět, který má
postava v rychlých pozicích v inventáři, nebo použitelný předmět, který má na sobě.
Rychlý předmět (3x): V inventáři můžete připravit jakýkoliv předmět k rychlému
použití, když kliknete PTM na některou z těchto pozic a vyberete ze seznamu všech
předmětů. Je to stejné jako použití rychlého kouzla. Pokud je předmět vyčerpán,
odložen nebo prodán, musíte jej odstranit z rychlé pozice. Pokud použití předmětu
vyvolá kouzlo, které je třeba seslat na postavu či příšeru, kurzor se změní odpovídajícím způsobem a budete muset kliknout na cíl. Kliknutím PTM použití přerušíte. Zbraně s kouzelnými vlastnostmi můžete nastavit v pozicích rychlých předmětů,
ale ne rychlých zbraní (do pozic rychlých zbraní lze umístit jen zbraně s fyzickými
útoky).
Tlačítko zvláštních schopností (F12)
Pokud kliknete na toto tlačítko, objeví se seznam zvláštních schopností postavy (např.
zvláštní schopnosti povolání nebo získané v průběhu hry). Mezi nejčastější patří:
Přiložení rukou: Dostupné paladinům. Přenesou na zvolený cíl kouzelnou léčivou energii a uzdraví 2 životy za úroveň denně.
Proměna: Jedná se o schopnost druidů na vysokých úrovních (7 a vyšší). Vaše
postavy mohou v průběhu hry získat další zvláštní schopnosti.
17
Existuje 9 tlačítek pro družinu, která se objeví, když vyberete více než jednu postavu: Hlídat/Chránit, Rozhovor a Útok jsou stejná tlačítka jako pro jednu postavu.
Zastavit: Přeruší všechny aktuální akce družiny.
Tlačítka rychlé formace: Formace se tvoří podle pořadí portrétů postav na pravém panelu
(nejvyšší postava je ve formaci 1., další za ní atd.). Pokud je vybráno méně než šest postav,
seřadí se také podle pořadí a zaplní mezery za ostatní postavy. Pohyb ve formaci se řídí kliknutím PTM a držením tlačítka myši (pro otáčení formace) nebo kliknutím LTM, obojí jen v případě, že je vybrána skupina. Rychlé formace fungují podobně jako rychlá kouzla, rychlé zbraně či rychlé předměty. Umožňují taktický souboj v reálném čase; s použitím formací rychle
ukryjete mága doprostřed nebo pošlete bojovníky kupředu. Tlačítka rychlých formací nastavíte kliknutím PTM, které zobrazí seznam všech dostupných uskupení; kliknutím LTM si vyberete formaci pro tuto rychlou pozici. Následným kliknutím LTM na tlačítko změníte uspořádání
družiny. Přeskupení do formace dosáhnete kliknutím LTM na terén, nebo kliknutím PTM
a držením tlačítka myši pro otočení uskupení.
TLAČÍTKA PRAVÉHO MENU
Vyber všechny: Označí nebo odznačí všech šest postav.
UI zap/vyp: Zapíná nebo vypíná umělou inteligenci vybrané postavy (postav). To
znamená, že bojovníci s vypnutou UI nebudou nijak reagovat na okolí, dokud jim
ručně nezadáte příkaz. Nebudou se pohybovat ani provádět nic jiného, dokud jim
to nerozkáže nezměnitelná část jejich skriptu (část, kterou hráč nemůže změnit,
představuje osobnost postavy).
Portréty postav: Pokud kliknete na portrét LTM, vyberete danou postavu; kliknutím PTM vyvoláte inventář této postavy. Pořadí družiny můžete změnit tím, že prohodíte pořadí portrétů. K tomu stačí kliknout LTM na jeden z portrétů a držet tlačítko. Nyní můžete portrét přesunout na požadované místo.
Poznámka k portrétům postav: Zranění bojovníků je představováno červenou čarou na portrétu (tj. postavě zbývá tolik životů, jaká je část portrétu v normálních barvách). Pokud najedete kurzorem na portrét, objeví se počet životů a jméno postavy. Na portrétech se také zobrazují stavové ikony (např. pokud je charakter zmámen, držen apod.) a také ikona postupu na
další úroveň, pokud bojovník získá dostatek zkušeností pro přestup.
18
TLAČÍTKA LEVÉHO MENU
Tlačítka na levé straně rozhraní zpřístupňují různé obrazovky rozhraní hry. Tlačítka jsou
následující:
Návrat do hry
Záznam postavy
Mapa
Čarodějova kouzla
Deník
Knězova kouzla
Vybavení (Inventář)
Volby
Každé z těchto tlačítek zobrazí přímo obrazovku rozhraní pro vybranou postavu. Je-li vybrána
celá družina, objeví se odpovídající obrazovka pro vůdce.
Odpočinek: Na mnoha obrazovkách rozhraní se tlačítko Odpočinek nachází na
místě tlačítek Vyber všechny a UI zap/vyp. Když vyberete a potvrdíte Odpočinek,
uplyne ve hře čas a postavy se vyléčí a obnoví svá kouzla. Postavy, které mají zapamatovaná léčivá kouzla, je při odpočinku automaticky sešlou na nejhůře zraněné
členy družiny. V nastavení najdete volbu nazvanou „Odpočívat do vyléčení“. Pokud
tuto volbu zapnete, bude družina odpočívat, dokud se všichni úplně nevyléčí.
Dávejte ovšem pozor – pokud plníte úkol závislý na čase, můžete jej takto prospat!
Nezapomeň si před usnutím vybrat kouzla k zapamatování! – Volo
NÁPOVĚDA
Pokud po určitou dobu (lze určit v nastavení) necháte kurzor nad jakýmkoliv tlačítkem, objeví se informační text. Nápověda se také objeví, pokud ponecháte kurzor nad objekty ve hře
(postavy, budovy, nápisy atd.). Chcete-li nápovědu zobrazit okamžitě, stiskněte klávesu „Tab“.
DIALOGOVÉ OKNO
Rozhovor se odehrává jen se zvoleným hrdinou; změna postavy není během rozhovoru
možná, pokud dialog neukončíte a nezačnete s nově vybranou postavou. Je-li vybráno více
bojovníků, započne rozhovor ten nejvýše umístěný.
Poznámka: Bez ohledu na to, kdo vede rozhovor, se reakce upravuje podle „vůdce“ družiny.
„Vůdce“ je vždy postava, jejíž portrét se nachází nejvýše.
Čím charismatičtější vůdce, tím lépe. – Volo
Dialogové okno může mít tři velikosti: dvouřádkové (malé), které je standardní při normální
hře a zobrazují se v něm zprávy systému a hry, nebo 15 (střední) a 25 (velké) řádků veliké
19
okno, které se používá při zobrazování rozhovorů. Dvouřádkové a 15řádkové okno můžete
během hry zvětšit na 25řádkové, když kliknete na malé tlačítko „Nahoru“ na pravé straně dialogového okna nebo pomocí kláves „Page up“ a „Page down.“ Na pravé straně okna je posuvník, kterým se můžete posunout nahoru či dolů v rozhovorech. Při rozhovorech se používá
systém nabídek – LTM kliknete na to, co chcete říct. Možnosti pronášených textů závisí na
úpravě reakce a charismatu postavy, která mluví. Když se v okně zobrazí více textu, než lze
najednou přečíst, nebo když se rozhovor zastaví a dá vám šanci pročíst si text, klikněte LTM
v dialogovém okně, až budete chtít zobrazit další text. Již přečtený dialog si můžete znovu přečíst pomocí posuvníků napravo (nahoru nebo dolů). Během rozhovoru je portrét mluvící
postavy označen a postava je v herní oblasti vysvícena. CP, s níž mluvíte, je také vysvícena.
OBCHODY, HOSTINCE, KRČMY A CHRÁMY
V průběhu hry potkáte spoustu cizích postav, které vám nabídnou zboží či služby. Všechny tyto
CP používají pro nákup, prodej, výměnu informací, zboží a služeb podobné rozhraní. Když
s těmito postavami promluvíte, spodní část obrazovky nahradí panel s tlačítky pro různé nabízené služby.
Najmout pokoj: Hostince obvykle nabízí čtyři druhy pokojů na přespání. Kvalita
ubytování se liší od lidových pokojů až po luxusní apartmá. Čím dražší pokoj, tím
komfortnější ubytování a tím více životů se postavám při odpočinku vyléčí. Některé hostince mají omezený výběr pokojů.
Nákup a prodej: Tato obrazovka je rozdělena na okna Nákup a Prodej. Předměty,
které nabízí obchod, jsou v okně Nákup, předměty z inventáře postavy jsou zobrazeny v okně Prodej. Věc vyberete kliknutím LTM v okně Nákup. Předmět se označí,
ale nekoupíte jej, dokud nestisknete tlačítko „Koupit“ v dolní části okna. Můžete
vybrat i více věcí – vedle tlačítka „Koupit“ se zobrazuje celková cena. Okno Prodej
funguje stejně, jenže obchodník nemusí mít zájem o všechny vaše předměty (v tom
případě jsou některé z nich „zašedlé“). Předměty, které nemůže aktuálně vybraná
postava používat, jsou označeny červeně. I když je momentálně nemůžete použít,
můžete je nakoupit pro jiné členy družiny nebo pro budoucí použití.
Pití a drby: Někde mají příjemného barmana či hostinského. Pití nabízené u baru
se různí od drahých likérů po levné pivo. AY tak či tak, po objednání pití se může
majitel rozhodnout podělit o drby, které nedávno zaslechl. Avšak dávejte pozor, protože postavy se mohou opít, pokud pijí příliš mnoho.
Krádež: Zloděj má možnost pokusit se předměty z obchodu ukrást. Obrazovka
Krádež funguje stejně jako Nákup a Prodej, vyjma toho, že neutratíte zlaYáky. Až si
vyberete předmět k ukradení, ověří se zlodějovy schopnosti – při úspěchu se mu
předmět přidá do inventáře, v opačném případě obchodník zavolá stráže (nebo
něco horšího!)
20
Daruj: Zde můžete chrámu věnovat peníze. Při darování můžete od kněze
vyslechnout drby a pověst družiny se zvýší v závislosti na množství darovaného zlata. Pokud pověst družiny upadá, je užitečné darovat trochu peněz.
Čím horší máte pověst, tím víc musíte darovat... kněží mají
dobrou pamě'. – Volo
Léčení: Chrámy obvykle nabízejí léčení za úplatu. Objeví se nabídka služeb
a jejich ceny. Vyberte si službu a poté vyberte postavu, kterou chcete vyléčit.
Určení: V obchodech a chrámech obvykle dokáží určit mnohem více předmětů, než zvládnou vaše postavy. Cena za určení jednoho předmětu je 100 zlatých.
Pokud nemůžete vybrat předmět ze seznamu, pak jej majitel nedokáže určit.
TRUHLY, STOLY A JINÉ SCHRÁNKY
Jisté předměty a schránky ve hře můžete zvednout či otevřít. Když na ně najedete kurzorem, modře se vysvítí. Kliknutím LTM předmět či schránku otevřete. Poté se objeví ve
spodní části obrazovky panel schránky. Levá strana panelu ukazuje předměty, které jsou
na zemi či ve schránce, napravo vidíte inventář vybrané postavy. Kliknete-li na předmět
na levé straně panelu, přesune se tento předmět ze země či schránky do inventáře postavy. Pokud je inventář postavy plný, předmět se nepřesune. Povšimněte si, že tento postup
může být i opačný a můžete tak přesunout předměty z inventáře postavy na zem či do
schránky, když na ně kliknete LTM v pravé části panelu.
POUŽITÍ TLAČÍTEK A PŘEPÍNAČŮ
Při hraní Baldur's Gate II narazíte na různá tlačítka, páky a podobná zařízení.
Když nad takové zařízení najedete kurzorem myši, kurzor se změní. Abyste
mohli zařízení použít, musíte stát blízko něj, jinak se objeví zpráva, že postava stojí příliš daleko.
MAPA
Mapa oblasti: Po kliknutí LTM na tlačítko Mapa se objeví mapa, v níž se nachází vybraná postava (postavy). Navštívené oblasti jsou osvícené, nenavštívené jsou tmavé. Může jít
o mapu interiéru či venkovního terénu. Aktuální pozice postavy (postav) je na mapě
označena tečkami.
21
Na mapu světa
Zpět na mapu oblasti
Poznámka: Na mapě jsou ikonami označena důležitá místa v oblasti. Když na značku najedete kurzorem, objeví se jméno místa. Kliknutím PTM na mapu oblasti si do ní můžete přidat
vlastní poznámky.
Mapa světa: Když kliknete na tlačítko Svět na mapě oblasti, objeví se mapa světa a místo, na
němž se nachází postava, bude označeno štítem. Na mapě jsou zobrazeny dosud navštívené
oblasti a také místa, o kterých vám někdo pověděl. Mezi oblastmi nemůžete putovat, dokud
nedojdete na okraj aktuální a nevyvoláte mapu světa ikonou „Cestování.“ Chcete-li se vydat do
jiné oblasti, označte ji a klikněte na ni.
22
DENÍK
Do deníku se zaznamenávají úkoly a také hlavní události herního světa. Stránka deníku
má 4 části:
Úkoly: Zde jsou zaznamenány všechny aktuální úkoly. Lze je seřadit podle data nebo abecedně.
Splněné úkoly: Když splníte úkol, zapíše se do této části odpovídající informace a všechny
staré záznamy z části Úkoly se smažou. Úkoly lze seřadit podle data nebo abecedně.
Deník: V této části jsou zapsány hlavní události dobrodružství vaší postavy. Lze je seřadit podle
data nebo abecedně.
Vlastní: V této části jsou vaše vlastní zápisy do deníku. Zápis můžete přidat stisknutím tlačítka „Přidej“. Všechny záznamy lze rovněž seřadit podle data nebo abecedně.
INVENTÁŘ
Jméno postavy
Střelivo
Model postavy
Pozice rychlých
zbraní
Pozice rychlých
předmětů
Aktuální váha
předmětů
Povolání postavy
Zlato družiny
Obranné číslo
Životy
(aktuální/maximum)
Vzhled postavy
Země
Osobní vybavení
Odpočinek
Maximální váha
23
Na stránku inventáře se dostanete buZ kliknutím LTM na tlačítko Inventář na levé straně obrazovky, nebo kliknutím PTM na portrét postavy. Část obrazovky zabírá „model“ představující
postavu. Ve spodní části je osobní vybavení postavy a její zatížení. Předměty můžete přetáhnout na model postavy, chcete-li postavu vybavit, nebo přetáhnout na portrét jiné postavy,
chcete-li předmět předat právě jí. Spojené předměty lze rozdělit dvojitým kliknutím LTM na
předmět. Nespojené můžete spojit přetažením a upuštěním předmětů na sebe. Věci umístěné
v pozicích „Země“ budou upuštěny na zem k nohám postavy a můžete je později sebrat v hlavní herní obrazovce. Na stránce je také zobrazeno zlato celé družiny.
Modře vysvícené předměty jsou kouzelné nebo neurčené. Červeně vysvícené předměty nemůže tato postava použít.
Zatížení: Každá postava unese jen určitou maximální váhu. Váha aktuálně nesených předmětů se zobrazuje vedle osobního vybavení. Maximální zátěž závisí na síle postavy. Pokud ji
překročíte, postava se zpomalí nebo úplně zastaví – v závislosti na tom, jak moc je přetížená.
Model postavy a inventář: Předměty můžete umístit do 16 pozic: helma, zbroj, chrániče,
plášY, amulet, levý prsten, pravý prsten, rukavice, boty, až 4 zbraně (pravá ruka, z níž se vybírají rychlé zbraně), toulec (až 3 sady střeliva) a štít (levá ruka).
DŮLEŽITÁ POZNÁMKA: Také můžete umístit zbraň do pozice pro štít. Postava pak bude bojovat
dvěma zbraněmi. Avšak pokud neovládá stejnojmennou dovednost, utrpí značné postihy k THAC0.
Za určitých podmínek je nejlepší obranou dobrý útok. – Elminster
Ostrý brk je mnohdy lepší než meč, jak jsem zjistil. – Volo
Pozice rychlých zbraní: Zbraně umístěné do slotů rychlých zbraní představují dostupné
rychlé útoky (tyto pozice jsou něco jako zbraně za opaskem – pro mága to je dýka, pro bojovníka to může být drtivá zbraň proti nemrtvým, luk pro boj na dálku a ostrá zbraň pro boj zblízka). Když na stránce inventáře vložíte novou zbraň do rychlé pozice, vytvoří se tlačítko rychlého útoku na spodním panelu hlavního rozhraní. Najednou může postava používat jen jeden
luk nebo kuši. V toulci mohou být šípy i šipky, ale na panelu hlavního rozhraní se objeví jen
ty, které jsou použitelné s aktuální zbraní. Štítem lze postavu vybavit, jen pokud není v pozicích pro zbraně dvouruční nástroj. Pokud ho postava používá, štít nelze do pozice umístit
a objeví se zpráva: „Nelze vybavit (používá se dvouruční zbraň).“ Podobná zpráva se objeví,
pokud postava používá štít a pokusíte se do pozice pro zbraň vložit dvouruční zbraň: „Nelze
vybavit (používá se štít).“
Pozice rychlých předmětů: Tyto pozice představují různé předměty, které má postava po
ruce (například lektvary). K těmto předmětům se snadno dostanete během souboje (podobně jako u „Rychlých zbraní“ výše).
Osobní vybavení: Představuje „batoh,“ do kterého můžete vložit 16 různých předmětů, bez
ohledu na váhu.
24
Informace o předmětu: Pokud kliknete PTM na předmět, objeví se okno s informacemi.
Toto okno obsahuje ikonu, popis a obrázek předmětu. Postavy s vysokou schopností „vědění“
dokáží automaticky některé magické předměty rozpoznat. Pokud předmět ještě není určen,
bude na této stránce tlačítko „Určení.“ Rovněž zde můžete pít lektvary. Prohlížíte-li svitek,
čarodějové mají možnost zkusit „Opsat kouzlo“ a přidat si je tak do své čarodějné knihy.
Některé magické předměty mohou mít dokonce zvláštní „Vlastnosti“ – například možnost
nastavit kouzelné síly dané věci.
Spousta mágů promarnila život hledáním kouzelných svitků, které
by si přidali do sbírky. – Volo
Nepodceňuj výhody zkoumání nových vědomostí. – Elminster
Vzhled postavy: Kliknutím na barevné čtverečky si můžete vybrat barvu oblečení postavy
z nabízené palety barev.
Odpočinek: Po kliknutí LTM na toto tlačítko si vaše postavy odpočinou. Některé oblasti jsou
pro odpočinek vhodnější, takže si tábořiště vybírejte pečlivě.
Při zaslouženém odpočinku dávej pozor na nečekané útoky, příteli. – Volo
MĚŠCE NA DRAHOKAMY A POUZDRA NA SVITKY
Měšce na drahokamy a pouzdra na svitky si můžete koupit v obchodech nebo je najít během
dobrodružství. Tyto předměty lze využít k uskladnění několika drahokamů či svitků, a tím
uvolnit místo v inventáři. Chcete-li použít měšce a pouzdra, prostě na ně klikněte PTM.
Následně stiskněte tlačítko „otevři nádobu“ a dostanete se na další obrazovku. Na této obrazovce můžete přemisYovat svitky či drahokamy z pravého sloupce do levého. Tím umístíte
předměty do měšce nebo pouzdra. Předmět do odpovídající nádoby můžete přemístit také tak,
že stiskněte LTM, přetáhnete drahokam či svitek na měšec/pouzdro a uvolníte LTM.
ZÁZNAM POSTAVY A PŘIDRUŽENÉ OBRAZOVKY
Záznam postavy: Na této obrazovce zjistíte všechny
vlastnosti a stav aktuálně zvolené postavy.
Dvojpovolání: Tato stránka je dostupná jen lidským
postavám – od 2. úrovně můžete své postavě určit druhé
povolání. Když si hráč vybere dvojpovolání, objeví se
obrazovka dvojpovolání, na níž si může vybrat nové
povolání zvolené postavy. Dvojpovolání nemohou mít
paladinové, hraničáři a druidi. Postava musí ve všech
ohledech splnit minimální požadavky nového povolání. Stránka dvojpovolání je velmi podobná stránce vytváření postavy – a ve skutečnosti lze na výběr druhého povolání nahlížet jako na
25
vytvoření nové postavy. Postava v novém oboru začíná se schopnostmi a omezeními nového
povolání na 1. úrovni, ačkoliv jí zůstane aktuální počet životů. Po výběru druhého oboru může
postava používat pouze schopnosti nového povolání, dokud v něm nepřekročí úroveň povolání původního. Poté může používat schopnosti obou zaměření. V původním povolání již není
možný další postup, všechny zkušenosti se přičítají nové profesi.
Poznámka: V Baldur's Gate II máte povolenu jen jednu sadu. Když si vytváříte postavu, vyberete si sadu. Když určujete druhé povolání, NELZE si zvolit novou sadu.
Postup o úroveň: Toto tlačítko je zašedlé, dokud postava nezíská dostatek zkušeností
k postupu na další úroveň (na portrétu je to označeno symbolem „+“). Když kliknete na tlačítko „Nová úroveň,“ objeví se obrazovka postupu. V deníku postavy budou zvýrazněny všechny změny. Pro zloděje a barda musíte rozdělit nové body do zlodějských schopností. Pokud získáte nové body dovedností, musíte je také rozdělit. Na obrazovce postupu o úroveň také vidíte,
co se změnilo – úpravy THAC0, záchranných hodů atd.
Informace: Na této stránce můžete porovnat, jak si vedou různé postavy v družině. Prohlédnete si zde různé statistiky, například počet zabitých či oblíbenou zbraň.
Úprava družiny: Zde můžete odstranit postavy z družiny.
Upravení: Na této stránce můžete změnit vzhled postavy, její hlas, barvu oblečení nebo její
skripty (počítačový kód, který ovládá chování a reakce na situace). Více informací o vlastních
portrétech, hlasech či skriptech postavy naleznete v souboru Readme.
Export: Zde můžete uložit informace o své postavě pro použití ve hrách více hráčů. Uloží se
aktuální statistiky postavy, včetně životů, zkušeností, úrovně, povolání, inventáře atd.
KNĚZOVA A ČARODĚJOVA KOUZLA
Na pravé straně jsou vypsána kouzla, která čaroděj či
kněz zná. Kliknete-li PTM na ikonu kouzla, zobrazí se
stránka s jeho popisem. Chcete-li si je zapamatovat,
klikněte na něj LTM. Kouzlo se objeví v levé části „zapamatovaných“ kouzel, ale zůstane šedé (a nepoužitelné),
dokud si postava neodpočine. (Viz tlačítko Odpočinek na
straně <19>). Kouzla, která si kněz nebo čaroděj
pamatuje, jsou zobrazena v levé části. Pokaždé, když si
postava odpočine, zapamatuje si kouzla zde zobrazená.
Pokud je oblast zapamatovaných kouzel již plná a vy si chcete zapamatovat jiné, klikněte LTM
na kouzlo, jehož se chcete zbavit, a to zmizí.
Poznámka: Pro zaklínače jsou zobrazena jen známá kouzla. Zaklínač používá bodový systém,
a tudíž si nemusí kouzla zapamatovávat.
26
VOLBY
Volby: Ulož hru, Načti hru a Konec hry: S jejich pomocí můžete uložit hru na pevný disk,
nahrát dříve uloženou pozici nebo se vrátit do hlavního menu hry.
Grafika: Jas/Kontrast umožňuje upravit jas a kontrast obrazovky. Hloubka barev dovoluje přepnout mezi 16, 24 nebo 32bitovou barevnou hloubkou v závislosti na systému. Další grafické
volby na této stránce byste měli použít, pouze pokud se vám Baldur's Gate II zobrazuje špatně. Prosím, přečtěte si aktuální informace o opravách chyb zobrazení.
Zvuk: Zde lze volně upravit hlasitost různých zvuků ve hře. V části Zvuky postav můžete
zapnout/vypnout různé zvukové efekty a nastavit četnost, jakou budou postavy slovně reagovat
na vaše rozkazy.
HRANÍ HRY:
Zpoždění nápovědy upravuje, jak rychle se objeví text nápovědy. Na levé straně posuvníku je
čas nejkratší.
Poznámka: Pokud stisknete klávesu „Tab,“ objeví se nápověda ihned.
Rychlost posunu myší upravuje rychlost, s níž se posunuje obrazovka, najedete-li myší na
její okraj.
Rychlost posunu klávesami upravuje rychlost, s níž se posunuje obrazovka při použití kurzorových kláves.
Obtížnost upravuje skryté složky hry, aby hra byla snadnější či těžší.
Poznámka: Za snížení obtížnosti na lehkou získáte méně zkušeností. Za zvýšení obtížnosti
však nezískáte žádné zkušenosti navíc.
Zobraz vždy: Postavy se zobrazí i skrze překážky, které by je normálně zakryly.
Krvák: Zde vypnete/zapnete krev a „přehnané“ animace zranění a smrti ve hře.
Zpětná vazba: Umožňuje nastavit, jak často ve hře uvidíte značky a ukazatele. Také můžete
vypnout a zapnout různé zprávy zobrazující se během hry.
Autopauza: Zde můžete nastavit různé podmínky, při nichž se hra automaticky pozastaví.
RŮZNÉ INFORMACE
Únava: Postava dokáže jednat v plném nasazení 24 hodiny herního času (2 hodiny času skutečného). Po této době si bojovníci začnou stěžovat a některé jejich vlastnosti se snížít. Za
každé 4 hodiny nad limit 24 hodin bojovník obdrží postih -1 ke štěstí (-1 ke všem hodům).
Jakmile si postava odpočine, postihy zmizí.
Při kouzle spěch se unavíte... všechno to pobíhání nikomu náladu nezlepší. – Volo
Jistě, ale zdokonalený spěch takové vedlejší účinky nemá. – Elminster
27
Opilost: Při požití alkoholických nápojů se vaši svěřenci mohou opít. Průměrná postava dokáže vypít přibližně 5 alkoholických nápojů, než se opije, ale toto množství se může měnit
v závislosti na odolnosti postavy. Opilé postavy získají bonus k morálce, ale postih ke štěstí.
Čím větší opilost, tím vyšší bonus/postih. Po určité době účinky opilosti zeslábnou.
Infravidění: Některé postavy a příšery mají schopnost infravidění. Díky této schopnosti lépe
vidí ve tmě, protože odhalí tepelné vyzařování objektů. Postavy bez vrozeného infravidění
mohou tuto schopnost získat pomocí kouzla nebo magického předmětu.
Účinky nošení zbroje na kouzlení a schopnosti postav s dvoj- a multipovoláním:
V závislosti na tom, co má postava na sobě, mohou být některá tlačítka ve spodním panelu
zašedlá. I když čaroděj s multipovoláním či dvojpovoláním nosí zbroj, může si zapamatovat
kouzla, jen je nemůže sesílat, dokud si zbroj nesundá.
28
BALDUR'S GATE II A HRA VÍCE HRÁČŮ
HRA VÍCE HRÁČŮ
Hra více hráčů je v Baldur's Gate II stejná jako hra jednoho hráče – alespoň pokud jde o obsah. Hlavní rozdíl
je v tom, kdo hraje hru – ve hře jednoho hráče si vytvoříte jednu postavu a přidá se k vám až pět CP. Od okamžiku, kdy se k vám přidají, je budete plně ovládat. Ve
hře více hráčů spojí své síly jeden až šest hráčů a spolu
ovládají vytvořené postavy i CP, které se přidají k družině. Vysvětleme si nyní několik používaných termínů:
Vůdce je hráč, který rozhoduje, kdo se může připojit,
jaké postavy lze do hry přenést a jaké možnosti mají ostatní hráči (viz Omezení níže). Vůdce
může ovládat jednu či více postav ve hře a má možnost přidělovat postavy ostatním hráčům.
Server je počítač (obvykle vůdcův, ale ne nutně), který koordinuje různé stavy hry na klientských počítačích všech zúčastněných. Postava, kterou ovládá jeden z hrajících, odpovídá postavě ze hry jednoho hráče.
ZAČÍNÁME
Když spustíte hru více hráčů (také nazývanou sezení), uvidíte obrazovku Spojení. Zde vyberete protokol, který bude hra používat.
PROTOKOL
Můžete si vybrat z pěti dostupných protokolů.
IPX
Zobrazí se všechny běžící IPX hry. Vyberte si z nich a přesunete se do hry.
TCP/IP
Objeví se obrazovka spojení, kde zadáte adresu, k níž se chcete připojit.
Pokud na této adrese běží hra, připojíte se k ní. Na místních TCP/IP sítích
se automaticky vyhledají běžící hry.
MPLAYER
Baldur's Gate II lze hrát pomocí Mplayer.com, stačí jen kliknout na
Mplayer.com ve Spouštěcí nabídce Baldur's Gate II. Nainstaluje se klientský software Mplayer.com a budete přesměrováni na registraci Mplayer.com účtu. Až se zaregistrujete, přesunete se do místnosti Baldur's Gate II na Mplayer.com.
29
MODEM
Pokud si zvolíte modem, uvidíte menu, kde nastavíte COM port a rychlost
vašeho modemu. Poté zadáte číslo, které chcete vytočit. Následně se připojíte ke hře.
SÉRIOVÝ KABEL (NULL MODEM)
Zvolíte-li spojení sériovým kabelem, objeví se menu, kde nastavíte
COM port a rychlost připojení.
PŘIPOJENÍ SE KE HŘE
AY zvolíte jakýkoliv protokol, pokud se přidáváte k již běžící hře, hra se vás zeptá na jméno,
podle kterého vás rozezná vůdce a ostatní hráči. Poté se přesunete na obrazovku Rozdělení
postav (viz níže).
VYTVOŘENÍ HRY
Rozhodnete-li se vytvořit hru, k níž se mohou přidat další hráči, objeví se okno, kde uvidíte
políčka pro jméno hry a jméno hráče a tlačítka Nová hra a Nahrát hru. Pokud si vyberete
novou hru, budete muset vyplnit jméno hry a jméno hráče. Až vytvoříte novou hru nebo
nahrajete některou ze seznamu uložených, přesunete se na obrazovku Rozdělení postav.
Pokud se ke hře přidají nové postavy (aY už před spuštěním hry, nebo během samotného
hraní), bude na to vůdce upozorněn. Ten také může zakázat naslouchání žádostem o připojení (lze nastavit v okně Omezení hráčů, viz níže).
ROZDĚLENÍ POSTAV
Jméno hráče
Jméno postavy
Informace o postavě
„Zámek“ postavy
30
Na obrazovce Rozdělení postav se vytvářejí postavy, které se zúčastní hry, a rozdělují se mezi
hráče. Z této obrazovky také může vůdce měnit Omezení a další volby hry. Jako vůdce družiny je určen hráč, který vytváří hru a který pak může mezi připojené hráče rozdělit pozice
postav. To provede kliknutím LTM na pole se jménem hráče, načež se zobrazí panel se jmény
aktuálně připojených hráčů. Hráč, kterému byla přidělena pozice postavy, může do této pozice umístit svého bojovníka (kliknutím na tlačítko Vytvoř postavu).
Hlavní postava při hře více hráčů: Stejně jako ve hře jednoho hráče, je i zde jedna z postav
hlavní postavou příběhu. Pokud tento bojovník zemře, hra končí a je třeba ji nahrát znovu,
stejně jako při hře jednoho hráče
Postavy při hře více hráčů: Jednotlivé bojovníky lze vytvořit od základu, ale rovněž je možné
pomocí tlačítka „Import“ přenést do hry již dříve vytvořený charakter. Postavu vytváříte stejným způsobem jako při hře jednoho hráče (viz strana <8>), avšak podle omezení nastavených vůdcem hry. Až postavu vytvoříte, můžete ji upravit kliknutím na jméno hráče – objeví
se okno, kde lze vytvořit, importovat, exportovat či smazat charakter. Jakmile je hráč s importovanou či vytvořenou postavou spokojen, klikne na malou ikonu lebky nalevo od pozice
postavy, čímž ji „zamkne“ a znemožní změny. Pokud se hráč rozhodne postavu změnit, musí
ji nejprve „odemknout“ kliknutím na ikonu lebky.
OMEZENÍ HRÁČŮ
Ačkoliv se mohou na obrazovku Omezení hráčů podívat
hráči i vůdce, měnit omezení mohou jen ti, jimž bylo
přiděleno právo velení. Vůdce může práva přidělit jakémukoliv hráči. Omezení určují, co mohou hráči ve hře
provádět.
Omezení jsou následující:
možnost upravovat postavy
možnost začít cestování
možnost začít rozhovor
možnost zastavit hru
možnost utrácet zlato
družiny/nakupovat předměty
možnost upravovat omezení/odstranit
hráče ze hry (právo velení)
možnost prohlížet záznamy
ostatních postav
31
Možnosti importu: Na stránce Omezení také může vůdce kliknutím na tlačítko „Možnosti
importu“ nastavit možnosti pro import postav. V okně lze vybrat ze tří voleb: Vlastnosti, Vlastnosti a zkušenosti (tj. zkušenosti a úrovně) nebo Vlastnosti, zkušenosti a předměty. Takto
může vůdce omezit postavy, které lze do hry importovat z jiných her.
Poslouchej žádosti o připojení: Na stránce Omezení hráčů najdete také tlačítko „Poslouchej žádosti o připojení“, kterým vůdce určí, zda chce poslouchat žádosti o připojení nebo tuto
volbu vypnout, je-li ve hře již dost hráčů. Příklad: Vůdce chce ve hře jen jednoho či dva hráče
a po chvíli jej mohou neustálé žádosti o připojení rušit. Zajímavým aspektem hry více hráčů
je to, že jedinec vytvářející hru může hrát sám. Výhodou je, že si může sám navrhnout všechny postavy.
(Poznámka: Ačkoliv jsme tuto možnost na četné žádosti přidali, velice doporučujeme hrát hru
s CP postavami – mají vlastní osobnost.)
SPUŠTĚNÍ HRY VÍCE HRÁČŮ
Až všichni hráči kliknou na ikonu lebky nalevo od svých postav, na vůdcově počítači bude
aktivní tlačítko „Hotovo.“ Až na něj klikne, hra se spustí.
ZMĚNA OMEZENÍ BĚHEM HRY
Obrazovky Rozdělení postav a Omezení hráčů jsou během hry přístupné z menu na levém
panelu. Chovají se úplně stejně jako ve výše popsaných případech.
32
HRANÍ HRY VÍCE HRÁČŮ
CHATOVÁNÍ
Hráči spolu mohou komunikovat. K tomu slouží chatovací okno – stačí jen kliknout LTM do
pole pro text a napsat zprávu. Chcete-li poslat zprávu určité osobě (a nikomu jinému), napište jméno hráče následované dvojtečkou („:“) a poté zprávu – váš vzkaz uvidí jen tento hráč.
UKLÁDÁNÍ A NAHRÁVÁNÍ
Vůdce může kdykoliv během hry Uložit hru, stejně jako při hře jednoho hráče. Chce-li ovšem
nahrát hru, musí tu stávající ukončit a nahrát jinou. To zahrnuje restartování spojení.
ROZHOVORY A OBCHODY, KTERÉ NEZASTAVÍ HRU
V Baldur's Gate II existují CP, které nezastaví hru, pokud s nimi promluvíte. To znamená, že
když s nimi začnete mluvit, uvidíte rozhovor jedině vy. Ostatní hráči mohou normálně pokračovat ve hře. Mezi tyto postavy obvykle patří obyčejní obyvatelé, obchodníci a další nedůležití
lidé. Postavy, které hru „zastaví“, jsou důležité pro hlavní zápletku.
OBECNÉ POZNÁMKY KE HŘE VÍCE HRÁČŮ
Pokud hrajete hru více hráčů, pamatujte na následující fakta:
1. Asynchronnost: Baldur's Gate II je asynchronní hra. Pokud hrajete s někým, jehož počítač je velmi blízko, jistě si všimnete, že se na každém počítači odehrávají nepatrně odlišné
události. Pamatujte, že ačkoliv se občas věci odehrají trochu jinak, výsledek bude vždy stejný.
2. Prozkoumávání oblastí: Když hrajete hru více hráčů, jste omezeni na jednu oblast hry. To
znamená, že se postavy mohou rozptýlit jedině po stejné nadzemní oblasti. I když mohou
samostatně vejít do budovy či podzemí, nemohou cestovat do jiné nadzemní oblasti, dokud
se všichni bojovníci neshromáždí u okraje oblasti.
3. Čas nahrávání: Čas nahrávání oblastí je při hře více hráčů nepatrně delší. Je to z toho
důvodu, že je potřeba spolu s exteriéry každé oblasti nahrát také její interiéry. U hry jednoho hráče to není potřeba, proto je nahrávání rychlejší. Hra více hráčů také musí čekat na
nejpomalejší počítač.
4. Zlato družiny: Zlato si dělí všichni členové družiny, stejně jako při hře jednoho hráče.
5. Dělení zkušeností: Získané zkušenosti se rozdělí mezi všechny členy družiny, stejně jako
při hře jednoho hráče.
6. Vůdce: Pokud jste si to ještě neuvědomili, vůdce určuje, co hráč může ve hře dělat, také
může hráče vyhodit a přidělit jeho postavu někomu jinému. Ujistěte se, že vůdce hraje tak,
jak chcete hrát vy. Tedy pokud chcete podvádět, přidejte se k takové hře nebo ji založte;
pokud chcete čistou hru podle pravidel AD&D bez účasti upravených postav, musíte najít
hráče, kteří chtějí totéž.
33
MANUÁL 2: VOLOŮV PRŮVODCE BALDUR'S GATE II:
SHADOWS OF AMN
VOLOVA OSOBNÍ PŘEDMLUVA
Tato příručka je mým nejlepším dílem ze série průvodců po Říších – zaručuji vám,
že nenajdete pečlivějšího kronikáře, než je váš ponížený služebník Volothamp Geddarm. Posledních šest měsíců jsem strávil putováním po krajích Amnu, sužován
zkouškami a strastmi, o jakých se vám ani nezdá! Tvrdé postele, nepříjemné číšnice a ředěné pivo bez chuti – takovou cenu jsem ochotně zaplatil, abych vám mohl
předložit tuto fontánu vědomostí. Navždy k službám, Volothamp Geddarm
Ačkoliv je Volo notorický lhář a chlubil, jeho příručka je pozoruhodně přesná – na něj. Zřejmě
to odráží vliv nejmenovanéh, moudrého rádce, který nahlížel Voloovi přes rameno. – Elminster
34
ČÁST 1: PROSTŘEDÍ
SVĚT BALDUR'S GATE II: SHADOWS OF AMN
Vítejte ve Forgotten Realms a světě Faerun! Faerun, země kouzel a dobrodružství, je světadíl
usazený na větším světě, který je třetí planetou z osmi obíhajících kolem slunce, jež je uzavřeno v křišYálové kouli vířícího chaosu, která je pouze jednou z nesčetných alternativních dimenzí. Ale pro obyvatele Torilu – elfy, trpaslíky, gnómy, půlčíky a lidi – je Faerun velice důležitým
místem: je to domov. Abeir-Toril, častěji nazývaný Toril, je jméno planety, na níž se rozkládá Faerun a Forgotten Realms, podobně jako na Zemi se rozkládá Eurasie. Toto archaické jméno znamená „kolébka života“ a málokdy se používá v běžném hovoru. Abeir-Toril je planeta velikosti
Země, jíž dominuje velký světadíl na severní polokouli a také několik menších rozhozených po
celém povrchu. Tento severní kontinent se na západě nazývá Faerun, na východě Kara-Tur a na
jihu Zakhara. Svazek, který právě čtete, se zabývá především západní částí světadílu, zvláště pak
oblastí Faerunu mezi Mořem mečů a Vnitřním mořem, a ještě přesněji zemí zvanou Amn.
MEČOVÉ POBŘEŽÍ
Po dlouhá léta byla země mezi Hlubinou (velkým městem daleko na sever od Baldurovy
brány), rušným Amnem na jihu, Mořem mečů na západě a Lesem ostrých zubů na východě
považována za Prázdnou zem – rozlehlou divočinu, kam se lidé vydávají, jen aby jí rychle projeli. Hojně se vypráví příběhy o ošklivých osudech nešYastných cestovatelů, kteří padli do
rukou orků, trolů, skurutů (a hůře!), jež mají v této zemi rozsáhlé armády. Poslední dobou
karavany vypráví o nové hrozbě – přepadových oddílech humanoidů, kteří sužují hlavně horníky v Mračných vrších severně od Amnu. Zásluhou lidských i nestvůrných dravců byla cesta
vždy nebezpečná – odtud název Mečové pobřeží. Čas od času si někdo vysnil, že v tomto zeleném údolí skrytém v močálech založí království. Oblast je poseta ruinami nesplněných snů,
zapomenutých vesnic, prázdných věží a podzemí a občas narazíte na město, vesničku či tvrz,
kupříkladu Baldurova brána, Beregost, Durlagova věž, Athkatla a Trhov.
35
AMN
V Amnu, nejsevernějším z Království písku, je bohatství ceněno nade vše ostatní. Obchody
pohánějí amnskou společnost a lidé okázale předvádějí svou zámožnost na drahém oblečení,
domech a při častých oslavách. Očividná hojnost je klíčem k vylepšení a udržení pozice v Království obchodu, jak se Amn často nazývá. Každý zde opravdu věří, že peníze jsou základním
kamenem veškeré moci, a království Amnu se snaží ovládnout Říše pomocí obchodu a ekonomického vlivu. Amnské úřady pohlížejí na mágy a kouzelníky s temným podezřením, které
může snadno přerůst v otevřenou nenávist, moudří čarodějové jsou tudíž při putování touto
zemí krajně opatrní. Nedávno byl Amn na pokraji války se svým severním sousedem, městem
Baldurova brána. Naštěstí byly plány Sarevoka, smrtelného potomka Boha zabíjení, překaženy a válka zažehnána; avšak vztahy mezi těmito státy jsou stále napjaté.
Mágové by se zde měli držet při zemi... dokonce i já jsem Královstvím obchodu
putoval v utajení – což je docela těžké pro někoho tak slavného! – Volo
I já bych váhal, zda mám porušit amnský zákaz kouzlení. – Elminster
ATHKATLA
Athkatla, hlavní město, je nejvlivnějším a nejdůležitějším městem Amnu a jako takové představuje úrodnou půdu pro pletichy, intriky a zrady – věrnost zde náleží nejvyšší nabídce. Moc
nad Athkatlou je rozdělena (i když ne dobrovolně) mezi oficiální vládu a místní zlodějskou
gildu. Anonymní Rada Šesti vládne Amnu poslední tři desetiletí pomocí politických machinací
a ekonomického nátlaku. Členové Rady jsou známi jen svými tituly (Meisarch, Tessarch,
Namarch, Iltarch, Pommarch a Dahaunarch) a odhalení totožnosti některého z nich se trestá
dlouhým mučením a pomalou smrtí. Značný vliv nad městem mají také Stínoví zloději, ačkoliv
poslední dobou mnoho členů gildy zahynulo rukou soupeřící, zatím neodhalené, organizace.
SULDANESSELAR
Elfí město Suldanesselar, vystavěné ve vrcholcích stromů stovky metrů nad zemí, je domovem
(jak se občas tvrdí) nesmrtelné Královny Ellesime. Ve městě také údajně roste Strom života,
pravděpodobný zdroj věčného mládí Královny. Avšak tuto legendu zatím nepotvrdil nikdo, kdo
není elfího původu. Město je pečlivě střeženo a skryto vysoko nad Swanwayskou mýtinou,
takže je naprosto nedobytné. Navzdory této výborné ochraně se množí drby o drowských intrikách, které mají město svrhnout.
36
MOCNÉ SKUPINY NA MEČOVÉM POBŘEŽÍ
STÍNOVÍ ZLODĚJI
Stínoví zloději jsou rozsáhlá gilda zlodějů, špehů a vrahů, kteří provádějí zvláště nebezpečné,
zlé a výnosné výpravy. Jejich činnost se, na rozdíl od většiny zlodějských gild, neomezuje pouze
na jedno město, ale působí po celém Mečovém pobřeží od Luskanu až po Calimport. Hlavní
sídlo Stínových zlodějů se nachází v Athkatle v Amnu (jižně od Baldurovy brány), kde mají rozsáhlý tréninkový a zkušební komplex pro vrahy, které podporují. Původně vznikli jako zlodějská gilda v Hlubině, kde působili, dokud je Lordové nevyhnali z města. Tato tajemná organizace zřejmě uzavřela jakousi dohodu s obchodními vládci Amnu, ačkoliv nikdo nezná podrobnosti.
Podle této dohody si Rada šesti nebude všímat Stínových zlodějů a ti si na oplátku nebudou
všímat Rady. Stínoví zloději pracují po celém Mečovém pobřeží; jejich značkou je černá hedvábná maska propíchnutá tenkou dýkou (již obvykle zanechají na místě činu, pokud byl použit jed či škrtící smyčka). Nejsou známa žádná jména, popisy nebo dokonce počet Stínových
zlodějů; mimořádně zkušených vůdců je údajně jen velice málo.
ATHKATLA – DOKY
ZAHALENÍ ČARODĚJOVÉ
Zahalení čarodějové jsou tajemná skupina převelice mocných mágů, kteří působí po celém
Amnu. Obyčejní občané ani nedokáží pochopit politické cíle a spojence této prastaré organizace; díky své moci a vlivu se čarodějové určitě dohodli se Stínovými zloději a Radou Šesti. Oficiálně Zahalení čarodějové dohlížejí na používání a regulaci magie v Amnu... a utkvělá nedůvěra obyčejných lidí ke všemu kouzelnému se odráží v přísných omezeních. Pomýlené
kouzelníky, kteří provozují své umění v amnské zemi, bezpochyby navštíví Zahalení. Pokud
má čaroděj šYastný den, vyslouží si napoprvé jen varování; má-li smůlu... Ničemné mágy
37
(a občas i politické nepřátele) Zahalení čarodějové obvykle uvězní v Čarotvrzi – magicky
zabezpečené „léčebně“ umístěné na ostrově poblíž města Brynn Law.
Takové organizace mohou za špatnou pověst čarodějů, jako jsem já! – Volo
Za svou špatnou pověst si můžeš ty sám. – Elminster
HARFENÍCI
Harfeníci jsou napůl tajná společnost sídlící v Podstatných zemích. V průběhu let se Harfeníci projevovali různě, v závislosti na své politické moci. Spolupracují převážně s dobrými církvemi a jsou podporováni mnohými neutrálními skupinami, včetně druidských kruhů. Cílem
Harfeníků je eliminovat nebezpečí hrozící civilizovanému světu, aY už se jedná o nájezdy skřetů, nálety draků či zákeřné intriky Zhentarimů, Červených čarodějů, Následníků či Kultu
Draka. Věří v sílu jednotlivce, rovnováhu mezi divočinou a civilizací a v dobro lidstva (a samozřejmě příbuzných vnímajících ras). Také se snaží uchovávat příběhy minulosti, aby se z nich
mohli poučit i ti, kteří přijdou po nás. K Harfeníkům patří nejrůznější osoby, ale nejvíce tato
společnost láká elfy, hraničáře a bardy. Příznivci tohoto společenství jsou roztroušeni po Severu a Podstatných zemích a většinou jednají v utajení. Rádi se vměšují a často svých cílů dosahují samostatně nebo v malých skupinách. Kromě bojů s dlouhodobými nepřáteli je nezajímá, zda bude jejich jméno spojeno s činy (jiná věc jsou jejich vlastní pověsti a písně). Nejsou
organizovaní, a tudíž nemají hlavní sídlo. Harfeníci představují v Říších sílu dobra a dobré
postavy mohou zjistit, že jim pomáhá skrytý spojenec. Symboly tohoto společenství jsou harfa
a měsíc.
38
DŮLEŽITÉ POSTAVY AMNU
SLAVNÉ OSOBY
RIBALD
Ribald (zmateně neutrální, půlelf bojovník/mág 11./12. úroveň) se řadí k nejslavnějším
dobrodruhům ve výslužbě v Athkatle. Byl členem nejedné skupinky odvážlivců a procestoval
více než polovinu Faerunu. Přesnější informace o jeho dobrodružstvích nejsou známy, ale proslavil se bitvami s beholdery a orčími armádami, které zvládal levou zadní. Na velkém tržišti,
známém jako Waukeenina promenáda, si Ribald otevřel obchod nazvaný „Dobrodruhův krámek.“ Nakoupíte zde předměty všeho druhu, od obyčejných po cizokrajné... a sám Ribald
často vypomůže užitečnou informací či radou.
DRIZZT DO'URDEN
Drizzt do'Urden je temný elf (zmateně dobrý, drow, hraničář 15. úroveň). Odpadlický hraničář,
který uprchl před krutým režimem své podzemní domoviny, patří k nejslavnějším drowům
v Říších, za což vděčí svým činům na povrchu. Nejčastěji ho potkáte na odvážných výpravách,
zvláště při zatlačování skřetích kmenů a zlých lidí na Severu. Kvůli své slávě a nenávisti bývalé
domoviny se stal častým terčem drowů, kteří si chtějí zabitím odpadlíka vysloužit přízeň své zlé
bohyně Lloth. Drizzt nosí mitrilovou kroužkovou zbroj +4, dar krále Bruenora. Bojuje dvěma
kouzelnými scimitary – Ledovou smrtí (mrazivec +3) a Třpytkou (obránce +5), která se rozzáří, pokud se v blízkosti vyskytnou nepřátelé. Jeho nejcennějším majetkem je onyxová figurka
pantera, která vládne zázračnou mocí. Panter se jmenuje Guenhwyvar. Drizzt figurku nepoužívá, pokud není v těžké nouzi, protože jej může vyvolat jen několikrát za den.
ELLESIME
Královna Ellesime (zákonné dobro, elfka, kouzelnice 16. úroveň) vládne elfům stromového
města Suldanessalar v obrovském tethyrském hvozdu. O elfí královně se toho příliš neví, ale
vypráví se, že je potomkem samotného elfího boha Rillifanea. Také není známo, zda je nesmrtelná díky svému původu nebo poutu s bájným Stromem života. Jisté ovšem je, že pocty spatřit její krásu se dostalo jen několika málo elfům.
SAEMON HAVARIAN
Saemon Havarian (neutrální, člověk, vejtaha/mág 12./14. úroveň) je nechvalně proslulý korzár, který přepadá lodě ve vodách kolem Mečového pobřeží a Pirátských ostrovů. Podle pověstí je zodpovědný za rozličné činy, od darebných po hanebné, od naprosto ubohých až po dobrodružné a odvážné. Jediné, v čem se všechny příběhy shodují, je to, že Saemonova minulost je
velkou neznámou, svou kůži si cení nade všechno ostatní a že se jeho jmění rok od roku vytrácí. Saemon často bere jakoukoliv práci, která se mu namane (a jeho námořnické schopnosti
jsou vyhledávané), a má nevšední talent se zaplétat do těch nejzáludnějších intrik v oblasti.
39
NOVÍ PŘÁTELÉ
Následuje seznam všech CP, které se mohou k vaší družině přidat v průběhu hry. Většinu těchto barvitých postav snadno naleznete v Athkatle a okolí nebo při plnění různých úkolů. Avšak
někteří z nich (Edwin, Mazzy a Haer-Dalis) se hledají mnohem hůře. Pokud budete mít dostatek vytrvalosti nebo štěstí a tyto postavy objevíte, budete odměněni... jejich schopnosti rozhodně za všechny ty potíže stojí. V následujících popisech najdete i vodítka, kde tyto chrabré
dobrodruhy hledat.
AERIE
Aerie (zákonně dobrá, avariel elfka, mág/klerik) patří k rase okřídlených
elfů – avariel. Avšak Aerie byla v dětství unesena a prodána do otroctví.
Uvěznění v kleci mělo nejhorší dopad na její křídla, takže je věznitelé
odřízli. Od té doby Aerie patří k cirkusu, který putuje po zemích Amnu
a Tethyru a nedávno dorazil do Athkatly. O venkovním světě toho ví jen
velice málo, ale má laskavé srdce a její ochránce, Quayle, ji naučil mnohé
o magii.
KORGAN
Korgan Krvavá sekera (zmateně zlý, trpaslík, bojovník) je sobecký a násilnický dobrodruh s dlouhým výčtem špatných vztahů s členy své bývalé
družiny, které často končily krveprolitím. V tom, co dělá, se však velice
dobře vyzná a se sekerou v ruce se nadšeně vrhá do každé šarvátky, aY jsou
šance na výhru jakékoliv. Povídá se, že Korgan zapíjí po hospodách Athkatly následky posledního nevydařeného dobrodružství.
VALYGAR
Valygar Corthala (neutrálně dobrý, člověk, stopař) má v Athkatle nejistou
pověst, protože patří k šlechtickému rodu proslavenému talentovanými
kouzelníky... v Amnu ovšem tato přednost přináší spíše posměch a podezření. Právě Valygarovi kouzelničtí předci rodinu přivedli na mizinu a hraničář strávil většinu života tím, že se snažil vymanit z minulosti svého
rodu. Zahořkl a začal nenávidět magii. Vypráví se, že nedávno Valygar rozzlobil Zahalené čaroděje (vynucovatele zákazu kouzlení v Athkatle) a že
před nimi prchl z města.
40
ANOMEN
Anomen Delryn (zákonně dobrý, člověk, bojovník/klerik) je členem
významného šlechtického rodu v Athkatle, ačkoliv nedávno vstoupil do nejurozenějšího řádu Zářícího srdce bez posvěcení svého otce. Postup si
musel tvrdě vysloužit, od pážete se vypracoval až na kněze boha strážců,
Helma. Anomenovým nejvroucnějším přáním je prokázat svou odvahu
a jednoho dne splnit zkoušku a stát se tak plnohodnotným rytířem řádu...
ale překáží mu v tom pevná víra jeho vlastní soudy a puritánská nadutost.
CERND
Cernd (neutrální, člověk, přeměňovatel) je vysoce postavený druid z háje
v Tethyr (na jih od Amnu). Je starší, zkušenější a také důkladný při přemýšlení i činech a často plní úkoly pro svůj háj. A není pochyb, že by obětoval vlastní život, pokud by to mělo posloužit vyšší rovnováze. Poslední
dobou se vykládá, že druidský háj poblíž města Trhova má jakési potíže,
a Cernd byl vyslán, aby celou záležitost prozkoumal.
JAN
Jan Jansen (zmateně neutrální, gnóm, zloděj/ mág iluzí) patří k neblaze proslulému gnómskému klanu Jansenů, který najdete snad ve všech městech a vesnicích po celém Amnu
a Mečovém pobřeží (a možná i jinde, ale nemůžete věřit všemu). Jansenovi se proslavili svou
vynalézavostí a dobrodružným duchem (a někdy docela potupnou smrtí) a Jan není žádnou
výjimkou. Coby vynálezce na zakázku Jan mění své povolání podle potřeby a podle svých vlastních historek několikrát vydělal a prodělal celé jmění jako dobrodruh, obchodník s tuříny
a zaklínačův poskok. Momentálně v Athkatle prodává zboží pochybného původu (ale upřednostňuje bohatou Vládní čtvrY).
YOSHIMO
Yoshimo (neutrální, člověk, lovec odměn) je volnomyšlenkářský zloděj ze
vzdálené země Kara-Tur. V jeho rodné zemi jsou důležité ideály cti a kultura, a tak na Západě často narážel na překážky. Yoshimo je však řádný
dobrodruh a nenechá se jen tak ničím odradit. Putuje ze země do země
a na živobytí si vydělává prací pro ty, kdo si mohou dovolit dobře zaplatit.
Nyní se pohybuje po Athkatle a měl již dost příležitostí navázat styky
s amnským podsvětím.
41
NALIA
Nalie De'Arnise (zmateně dobrá, člověk, zloděj/mág) patří ke šlechtické
třídě. Její otec je vévoda, který z rodinné tvrze v amnské divočině vládne
rozsáhlému území. Nalia se však lépe cítí mezi chudými a častokrát využila příležitosti, aby tajně prchla z domu a pomáhala potřebným. Ačkoliv
má trochu naivní náhled na svět, je Nalie inteligentní mladá žena, která se
rychle učí novým věcem a vyzná se v magii. Proslýchá se, že v tvrzi De'Arnise došlo k potížím a že mladou kouzelnici spatřili v několika krčmách
v Athkatle, kde prý shání žoldáky.
KELDORN
Keldorn Firecam (zákonně dobrý, člověk, inkvizitor) je jedním z nejmocnějších a nejváženějších členů řádu Zářícího srdce. Zatím však nepřijal pozici ve vedení řádu, protože raději slouží v poli, kde si připadá nejužitečnější. Často se ochotně přidává k družinám dobrodruhů,
jejichž cíle jsou šlechetné a dobré. Obvykle se pohybuje v chrámové čtvrti Athkatly, protože zde
se nachází velitelství nejurozenějšího řádu Zářícího srdce.
MAZZY
Mazzy Fentanová (zákonné dobro, půlčice, bojovnice) vede družinu dobrodruhů pocházejících z Trhova. Její družina si v posledních letech vysloužila obdivuhodnou pověst. Mazzy samotná se přiblížila paladinovi, jak
jen půlčík může. Je pravým bojovníkem ve službách půlčické bohyně
války, Arvoreen, a její chrabrost i čest jsou nezpochybnitelné. Mazzy se se
svou družinou naposledy vypravila na Umařinu vrchovinu a od té doby je
nikdo nespatřil.
HAER’DALIS
Haer'Dalis (zmateně neutrální, tiefling, sekáč) je v této dimenzi vzácností
– v jeho žilách koluje trocha krve démona, což mu propůjčuje nezvyklý
vzhled a auru, z níž jsou všichni „základníci“ (obyvatelé Základní materiální sféry) nervózní. A jako bard to ještě doplňuje důvtipem a půvabem.
Haer'Dalis putuje sférami s družinou trubadúrů, kteří se dočasně usídlili
v Hostinci U Pěti džbánků na Mostě v Athkatle. Již od otevření se do divadla obecenstvo jen hrne, ale tiefling nedávno záhadně zmizel.
Neobracejte se příliš rychle zády k těm, kdo se k vám chtějí přidat.
Čas od času potřebujeme všichni trochu pomoct. – Volo
42
STAŘÍ ZNÁMÍ
IMOEN
Imoen (neutrálně dobrá, člověk, zloděj/mág) byla druhým chráněncem
mága Goriona, je přibližně stejně stará jako hráčova postava a od mládí
vyrůstala ve Svítící tvrzi. Po Gorionově smrti se začala věnovat magickému
umění a málokdy se vzdálí vůdce družiny. Imoen jen září, snadno se rozveselí a málokdy se hádá, ale všechno se může změnit.
JAHEIRA
Jaheira (neutrální, půlelfka, bojovník/druid) a její elfí manžel Khalid patří
k Harfeníkům a také jsou starými přáteli ochránce hráčovy postavy, Goriona. Než mág zemřel, slíbili mu, že se postarají o bezpečí jeho chráněnce... svůj slib vzali vážně. Jaheira je rozhodná žena a určitě se postará, aby
svůj slib dodržela, aY se vám to líbí nebo ne.
MINSC
Minsc (zmateně dobrý, člověk, hraničář) je převelice silný válečník z Rashemanu, země daleko na východě Faerunu. Do oblasti Baldurovy brány se
dostal na pouti za svým „dajemma“ jako ochránce čarodějnice Dynaheir.
V bitvě je nebezpečným berserkem, ale zřejmě utrpěl na svých cestách
vážné zranění hlavy, jelikož si vytvořil silné pouto ke svému křečkovi jménem Boo. Minsc věří, že Boo je změnšený Obří vesmírný křeček, který
s ním mluví a často mu poslouží jako chytřejší rádce. Bez ohledu na tuto
maličkost je Minsc naprosto věrný společník, kterého obvykle najdete poblíž hráčovy postavy.
EDWIN
Edwin Odesseiron (zmateně zlý, člověk, mág vyvolávání) patří k Červeným
čarodějům z Thaye... ale vytáhnout ze sobeckého čaroděje jakékoliv
podrobnosti je přinejmenším obtížné. Edwinův úkol v této oblasti, pokud
nějaký plní, je neznámý, ale kdysi přísahal, že bude hráčově postavě jeden
rok sloužit. Po porážce Sarevoka Edwin opustil Baldurovu bránu a údajně
si vydobyl slušné postavení mezi Stínovými zloději Amnu. Pravděpodobně
jej najdete v docích v Athkatle.
43
VICONIA
Viconie de'Vir (neutrálně zlá drowka, klerik) musela uprchnout z podzemního města Menzoberranzanu na povrch jako oběY proradné drowské
politiky. Viconie nalezla útěchu v uctívání bohyně Shar, ale její vyhnanství
na povrchu není vůbec příjemné, protože se ji snad každý snaží jen tak
z principu zabít. Po setkání s hráčovou postavou Viconia putovala dále, až
se usadila v Beregostu... ale údajně se poslední dobou dostala až do Athkatly.
Ze starých přátel se mohou vyklubat staří nepřátelé... ale tito jistě
nechovají žádnou záš'. – Volo
44
NĚKTERÉ PŘÍŠERY MEČOVÉHO POBŘEŽÍ
TROLOVÉ
Trolové jsou hroziví masožravci, kteří jsou nejvíce známí svou obdivuhodnou odolností. Všichni trolové se regenerují a většinu je lze jen velmi obtížně zabít. Když trola srazíte na zem, musíte na jeho tělo ihned použít oheň či kyselinu, jinak brzy vstane a vrátí se do boje.
KLEPETNATCI OKROVÍ
Klepetnatci jsou strašlivě silné jeskynní stvůry, které snadno rozdrtí pořádný balvan. Ačkoli
jsou hrozně pomalí, mohou pouhým pohledem svou oběY zmást.
UPÍŘI
Vampýr je mocná nemrtvá bytost, která se pase na živých, aby podpořila své zákeřné plány.
Vampýrismus může nakazit různé rasy, ačkoli efekty jsou nepředvídatelné. Pro boj s upíry
doporučujeme použít kouzlo Ochrana před negativní sférou. Pokud upír postavě vysaje úrovně, lze tyto úrovně obnovit kouzlem Obnova či Slabší obnova. Tato kouzla rádi sešlou v každém chrámu.
DLAKOVLCI, VELCÍ DLAKOVLCI
Dlakovlk je vlk, který se proměňuje do lidské podoby (na rozdíl od vlkodlaka). Nejmocnější
jsou ale v hybridní podobě – napůl člověk, napůl vlk. V této formě jsou nepředstavitelně silní
a rychle se regenerují. Velký dlakovlk je ohromně nebezpečný tvor, jelikož se regeneruje tak
rychle, že se téměř nedá zabít. Může se to podařit jedině tehdy, když se celá družina soustředí na silný společný útok.
BEHOLDER
Velká poletující koule s jedním velkým okem, velkými ústy a spoustou menších očí na šYopkách. Beholdeři jsou vskutku odporní a vyskytují se v mnoha
provedeních; na všechny si dávejte velký pozor.
Příběhy vypráví o hrůzostrašných beholderech, kteří ovládají smrtící kouzla, jež
rozmetou celou družinu najednou! – Volo
Tentokrát Volo nepřehání. Beholder je nejnebezpečnějším protivníkem. – Elminster
RAKSHASA
Rakshasové jsou rasa zlovolných duchů, kteří loví a mučí lidi. Žijí jen bojem a díky svému
talentu pro iluze jsou velice nebezpeční. Tyto bytosti jsou imunní vůči magii; jejich ochranu
prolomí jen kouzla nejvyšších úrovní.
45
GOLEMOVÉ
„Golem“ je široký pojem, který zahrnuje mnoho druhů magických stvoření. Většinou jsou
humanoidní, i když někteří mohou mít nelidské rozměry, a obvykle je k jejich zničení potřeba kouzel. Jeden z nejnebezpečnějších („hliněný golem“) je imunní vůči všem druhům zbraní. Zraní jej pouze magické tupé zbraně, jako jsou kladiva a palcáty.
STÍNY
Stíny jsou zlovolné nemrtvé bytosti, které mrazivým dotykem vysávají sílu svých obětí. Ti, kteří
jsou takto vysáti, se mohou těšit, že se i z nich stanou stíny.
MOZKOŽROUTI
Také nazýván illithid. Mozek vysávající mozkožrouti jsou odporné stvůry z Podtemní. Jsou
nepředstavitelně zlí a proradní a budou vás považovat buZ za otroka nebo potravu, pokud si
vás vůbec všimnou.
Slyšel jsem, že ty stvůry vysají člověku mozek přímo z hlavy! – Volo
V tom případě jsi naprosto v bezpečí, Volo. – Elminster
Toto jsou jen některé ze stovek stvůr, které potkáš, příteli. Snad tě uklidní, že ti
při vyprazdňování žejdlíku budu držet palce! – Volo
Tvá odvaha je jako vždy nakažlivá, Volo. – Elminster
46
ČAS V ŘÍŠÍCH
Denní doba se určuje pomocí 24 hodin, jelikož den ve světě Torilu trvá 24 hodin. Pro zjednodušení dělíme den na dobu před polednem a po poledni. Následující kalendář se běžně používá ve všech oblastech Říší (zvláště na Mečovém pobřeží). Rok sestává z 360 dní: 12 měsíců
po přesně 30 dnech. Každý měsíc se dělí na tři týdny po deseti dnech, ale zde se odkazujeme
na dny podle pořadí v měsíci (čili od prvního do třicátého dne měsíce, nikoliv podle rozdělení dnů v týdnu).
Roky se označují číslem podle systému známého jako Údolní letopočet (ÚL): Údolní letopočet
se počítá od roku, kdy lidem Elfí dvůr poprvé povolil usídlit se v jejich lesích.
BĚH LET
Rozmanité soupeřící a nesouhlasící kalendáře neustále působí utrpení historikům a mudrcům. Většina z nich používá Běh let, systém, v němž dostal každý rok vlastní jméno. Jména
roků se dohromady nazývají Běh let, jelikož jsou odvozena z předpovědí slavné Ztracené
věštkyně, Augathry Šílené, které doplnil věhlasný prorok Alaundo. Běh je dlouhý a mezi důležitá léta patří kupříkladu Rok Červa (1356 ÚL), Rok Stínů (1358 ÚL, rok Doby nesnází), Rok
Věže (1360 ÚL) a 1369 ÚL (současný rok). Doba nesnází, kdy božstva Forgotten Realms zaujala smrtelnou podobu a kráčela po Říších, započala, když bohové Bane a Myrkul ukradli
Lordu Ao (nejvrchnější bůh Říší) Tabulky osudu. Odvetou za tento čin vyhnal Ao všechny bohy
z jejich domén (kromě Helma, který střežil Vnější sféru). Bohové museli přijmout podobu
smrtelných Avatarů, až do konce Doby nesnází, kdy byly Tabulky navráceny právoplatnému
majiteli. Během této krize byli zavražděni avatarové Mystry (bohyně magie) a Myrkula (bůh
mrtvých), Bane (bůh zla a tyranie) zemřel v souboji s Tormem a v impozantním zápase
o Banův úřad zabil člověk Cyric Bhaala (boha zabíjení a vrahů). Když prach usedl, stal se
bohem smrti, zla a šílenství Cyric.
Bohové umírají a ze smrtelníků se stávají bohové. Takový je život
v Říších. – Elminster
SLEDOVÁNÍ ČASU V BALDUR'S GATE II
Herní kolo v Baldur's Gate II trvá šest sekund skutečného času. Kolo v AD&D trvá minutu,
tudíž je v Baldur's Gate oproti standardním pravidlům AD&D čas desetkrát stlačen. Tah trvá
deset kol, čili šedesát sekund. Tyto termíny se vyskytují v popisech některých kouzel. Herní
den (představující 24 hodin hry, od úsvitu do úsvitu) trvá něco přes 2 hodiny času skutečného, čili se čas opět přibližně desetkrát zkrátí. Při každém odpočinku družiny uplyne osm hodin (museli byste nechat hru běžet přibližně 45 minut).
47
ČÁST 2: PRAVIDLA PRAVIDLA AD&D
ÚVOD
Dobří přátelé, svět, v němž se odehrávají vaše dobrodružství, je odlišný. Musíte se
naučit spoustu věcí, zvláště pokud jste zde ještě nebyli, a nejlepším způsobem je
začít pročítat svitky sepsané v průběhu věků rozličnými mudrci. Abych ušetřil čas
váš i svůj vlastní, vybral jsem z nich to nejdůležitější a mírně je poupravil, aby se
snadněji četly. Výzkum a sepisování je však suchá práce a já jsem vyschl tak, že
musím uhasit svou žízeň... Jenom si odskočím k Helmě a plášti na kapku Saerloonského červeného. Mezitím čtěte a bavte se! – Volo
O HŘE AD&D
Advanced Dungeons & Dragons je hra na hrdiny, která umožňuje hráčům prozkoumat světy
fantazie a dobrodružství – a jedním z nich je i Forgotten Realms, v němž se odehrává Baldur's Gate II. Vstupujete do složitého světa, ale vypráví se, že mágové vyvolali umělé pomocníky
(v jiných vesmírech zvané počítače), kteří mají věci usnadnit. Popsat tak rozsáhlý svět byY
i několika obsáhlými svazky je složité, ale v zájmu stručnosti jsme vše podali na několika stranách. Nebylo to vůbec snadné, proto zde jen načrtneme hlavní pravidla. Abyste mohli hrát Baldur's Gate II, nemusíte je znát podrobně (o to se postará počítač), avšak určitě se vám to bude
hodit.
JAK BALDUR'S GATE II POUŽÍVÁ PRAVIDLA AD&D
Baldur's Gate II používá stejný systém porovnávání kouzel a zbraní jako ve hře Advanced Dungeons & Dragons. Navíc používáme stejnou koncepci iniciativy pro jednotlivé příšery a postavy, spíše než pro celou družinu. To znamená, že namísto družinových kol, kdy akce provede
nejprve jedna strana a poté druhá, se vše odehrává v reálném čase, ale podle osobního pořadí iniciativy. Osobní kolo iniciativy trvá šest sekund a to představuje desetinásobné zkrácení
času oproti AD&D (kde kolo trvá minutu). Vyvážili jsme toto zkrácení rychlostí pohybu (postava pohybující se přibližně rychlostí 18 metrů za kolo, což odpovídá průměrné rychlosti humanoidů v AD&D, přejde obrazovku přibližně za jedno kolo) a smrsknutím celého herního času.
A nejdůležitější je, že hru můžete kdykoliv pozastavit (a znovu spustit) – buZ stisknutím
mezerníku nebo kliknutím LTM na hodiny. Během pozastavení můžete postavám přidělit akce
a poté pokračovat. Díky této vlastnosti si na své přijdou i příznivci tahového systému.
Poznámka: v herním nastavení si můžete navolit, aby se hra při určitých příležitostech pozastavila sama.
48
ČINNOSTI POSTAV
Základní činnosti, které v Říších provádíte, jsou prosté. Můžete putovat krajinou, hovořit
s obyvateli a občas si trochu máchnout mečem. Všechny tyto akce jsou podrobněji popsány
níže.
POHYB
V Baldur's Gate II je konstantní rychlost pohybu – odpovídá přibližně 18 metrům podle pravidel AD&D. Váš bojovník se může pohybovat rychleji, pokud na něj sešlete kouzlo Spěch.
Několik postav můžete snadno seskupit do formace (podrobněji je to popsáno v části o rozhraní. Viz strana <13> v Průvodci hrou).
ROZHOVOR
Pokud pozabíjíte všechno, na co narazíte, dostanete se zřejmě do potíží. Za prvé, nikdy nesplníte úkol, pokud všechny zabijete – nepřežije nikdo, kdo by vám pověděl, co máte provést. Za
druhé, po určité době klesne vaše pověst na úroveň, kdy na vás každý strážný ve hře od pohledu zaútočí. A to rozhodně nepřežijete. Někdy je prostě nejlepší mluvit, aY už půjde o nezávazný rozhovor, tvrdý výslech, bodrou výměnu drbů nebo děsivé hrozby. Ne všichni, které potkáte (lidé i příšery), chtějí vaši partu zamordovat. Pomoc může mít často překvapivou podobu.
Tudíž se mnohdy vyplatí najít si čas na rozhovor s lidmi (či příšerami).
Rozmluvy s cizinci představují velkou část mých výzkumů...
občas se ale něco zvrtne. – Volo
BOJ
Někdy dojde k situaci, že nemůžete nebo nechcete utéct (věčné utíkání není příliš hrdinské),
a někdy zase poznáte, že rozhovor není to pravé řešení. Dříve či později budou muset vaše
postavy bojovat. Nejdůležitější je ale rozeznat, kdy bojovat, kdy mluvit a kdy utíkat.
ÚČINKY ÚNAVY
Vaši hrdinové musí často odpočívat, aby si zapamatovali kouzla a nabyli zpět sil. Pokud si vaše
postavy začnou stěžovat, že jsou unavené, bylo by rozumné zastavit a utábořit se na noc. Podívejte se na stránky knězových a mágových kouzel všech postav, nastavte jim kouzla, která si
mají zapamatovat, a pak klikněte na ikonu „Odpočinek.“ Pokud vás nikdo nevytrhne ze sna,
budete spát osm hodin a probudíte se velmi osvěžení. Pokud je někdo z družiny zraněn, získá
při každém odpočinku pár životů.
Poznámka: Máte-li zapnutou volbu „Odpočívat do vyléčení,“ získáte všechny ztracené životy
a budete odpočívat déle.
Postava dokáže jednat v plném nasazení 24 hodiny herního času (2 hodiny času skutečného).
Po této době si postavy začnou stěžovat a jejich vlastnosti se začnou snižovat. Za každé 4 hodi-
49
ny nad limit 24 hodin postava obdrží postih -1 ke štěstí (-1 ke všem hodům). Jakmile si takový bojovník odpočine, postihy zmizí.
Poznámka: Dobrodruzi, kteří odpočívají v pokoji v hostinci, si vyléčí více či méně životů
(v závislosti na kvalitě pokoje). Postavy s vysokou odolností potřebují kratší odpočinek než
jejich méně odolní druhové.
ÚČINKY ZATÍŽENÍ
Každá postava má k dispozici určitý počet volných pozic v inventáři a k tomu ještě několik míst
spojených s modelem postavy. Do každého takového políčka lze umístit jeden předmět. Zátěž,
již hrdina unese, závisí na jeho síle. Podrobné údaje naleznete v tabulkách na konci tohoto
manuálu.
ÚČINKY OPILOSTI
V každém lepším hostinci nabízejí množství alkoholických nápojů – a pití přes míru samozřejmě poznamená bojové schopnosti postavy. Alkohol posiluje morálku, ale výměnou za efektivnost v boji. Počet nápojů, které může postava vypít, velmi závisí na odolnosti, ale zotavování je pro všechny stejné. Postava s odolností 3 se bude klátit již po jednom pivu, ale dobrý
spánek zruší všechny účinky, bez ohledu na množství vypitých korbelů.
ÚČINKY JEDU
Nebezpečným jedům budou vaši hrdinové čelit velice často. Zlovolní černokněžníci, zákeřní
zabijáci, proradné příšery a neschopní hostinští, ti všichni chystají na vaše dobrodruhy jedovaté zuby, žihadla, smrtící jedy, otrávené víno či zkažené jídlo. Naštěstí existuje spoustu způsobů, jak postavy vyléčit. Existují kouzla, která působení jedu zpomalí (a postavy mají šanci
najít si další léčbu), a také taková, která jed úplně zruší.
Poznámka: Kouzlo Vyleč zranění sice uzdraví ztracené životy, ale nezvrátí další působení jedu.
ÚČINKY POVĚSTI A PŘESVĚDČENÍ
Každá družina má pověst, která ovlivňuje způsob, jak s ní jednají cizí postavy (CP). Hráč začíná s pověstí odvozenou od přesvědčení hlavní postavy. V tabulce na straně <181> zjistíte, jak
se k vám budou CP chovat v závislosti na reputaci družiny. Avšak varujeme vás – družiny
páchající zlo se jistě stanou terčem lovců odměn a strážných.
Někdy člověk získá nelichotivou pověst, aniž se o to jakkoliv zaslouží. – Volo
To nekomentuji. – Elminster
50
PŘESVĚDČENÍ
Přesvědčení má na samotnou hru menší vliv než pověst. Počáteční přesvědčení postavy určuje počáteční pověst. Přesvědčení představuje nitro a morálku postavy a pověst je praktickou
aplikací těchto zásad. Pokud vaše reputace neodpovídá přesvědčení, postava může utrpět
následky. Hrdinové, kteří se přidají k vaší družině, mohou (nebo také nemusí) podle svého
přesvědčení souhlasit s aktuální pověstí družiny a v nepříznivém případě se mohou rozhodnout odejít. Obzvláště hraničáři a paladinové by si měli svou pověst dobře hlídat. Pokud klesne reputace družiny pod 6, postava ztratí statut a schopnosti paladina; v případě hraničáře
pozbude schopností při pověsti pod 4. V obou případech se postava stane obyčejným bojovníkem. Paladin či hraničář, který ztratil svůj statut, jej již nemůže získat zpět.
ÚPRAVY SETKÁNÍ
Když družina potká CP, provede se hod na reakci – simulovaný hod dvěma 10-stěnnými kostkami. Tento hod se upraví podle charismatu vůdce a pověsti družiny. Některé CP mohou mít
také zvláštní úpravy k hodu na reakci. Úpravy setkání určují, jak vás budou vnímat lidé,
s nimiž hovoříte. Ovlivní to, zda vám ochotně poskytnou informace a mohou snížit ceny
v obchodech.
Poznámka pro neopatrné: Některá kouzla upravují charisma vaší družiny vzhledem k ostatním – kupříkladu kouzlo Zmam. Když toto kouzlo vyprší, vaše charisma v očích nedávno zmámených prudce klesne!
POVĚST A ÚČINKY NA ČLENY DRUŽINY
Každý člen družiny má pět různých stavů mysli určených jeho přesvědčením. Může být šYastný, neutrální, nešYastný, naštvaný a rozhodnutý k odchodu. Každý z těchto stavů odpovídá čtyřem různým slovním projevům postavy (čili pokud si postava nestěžuje, je šYastná, ale pokud
je nespokojená, zaslechnete různé stížnosti a nářky).
51
SOUBOJ V BALDUR'S GATE II
Jak již bylo řečeno, Baldur's Gate II se velmi těsně drží pravidel AD&D. Hlavní rozdíl je v úpravě osobní iniciativy do reálného času. O většinu pravidel se postará počítač, abyste se mohli
lépe ponořit do příběhu a světa hry.
VÍCE NEŽ JEN MLÁCENÍ A SEKÁNÍ
I když je souboj v AD&D důležitý, neměl by být alfou a omegou hry. Je to jen jedna z možností, jak řešit vzniklé situace. Pokud by postavy pořád jen bojovaly, hra by vás brzy omrzela –
všechna setkání by byla stejná. Protože ve hře jde o víc než jen o obyčejné sekání mečem
a mlácení, popíšeme zde souboj podrobněji. Kromě vysvětlení základního systému zásahů
a zranění přidáme pravidla pro odvracení nemrtvých, zvláštní způsoby útoku a obrany, jedy,
hrdinské výkony a další. Pamatujte, že používáme upravený systém kol – popsaný výše. Každý
(postavy, CP, příšery) jedná ve vlastních kolech podle iniciativy. Kdykoliv chcete, můžete hru
zastavit (kliknutím na hodiny nebo stisknutím mezerníku) a rozdělit příkazy – poté hru stejným způsobem znovu spustíte.
Několik chvil věnovaných pečlivému rozvážení plánu a přípravě může znamenat rozdíl mezi
vítězstvím a porážkou. – Elminster
OSOBNÍ KOLA INICIATIVY, RYCHLOST A DOBA SESÍLÁNÍ
Abychom umožnili souboje a pohyb v reálném čase, jedná každá postava v Baldur's Gate II ve
vlastním kole iniciativy, které trvá šest sekund. V tomto kole se uplatní všechna pravidla AD&D,
včetně rychlosti zbraní a doby sesílání kouzel. U postav na vyšších úrovních, které mohou útočit vícekrát za kolo, určuje rychlost zbraně okamžik, kdy přesně během šestisekundového kola
útok nastane.
Rychlost zbraně je číslo od 1 do 10 (pro postavu, která může útočit jednou za kolo, představuje čas od 1/10 do 10/10 kola).
Doba sesílání u kněze a čaroděje se určuje stejně rychlost zbraně – pohybuje se v rozmezí 1–10
a udává, jak rychle mág či kněz dokáže kouzlo dokončit (čím nižší číslo, tím rychlejší seslání,
stejně jako u rychlosti zbraní).
Iniciativa se určuje kombinací schopností, momentální situace a náhody. V Baldur's Gate II
se iniciativa používá jako náhodný prvek ovlivňující, jak rychle dokáží postavy provést své
útoky a kouzla. Mírně upravuje rychlost kouzla či zbraně.
Obranné číslo (OČ) představuje hodnocení ochrany brnění. Zbroj poskytuje ochranu tím, že
sníží šanci na úspěšný zásah postavy. Zbroj nepohltí zranění, jen zabrání, aby k němu došlo.
Bojovník v plné plátové zbroji je sice pomalý cíl, ale prorazit jeho brnění není snadný úkol.
Obranné číslo se pohybuje na škále od 10 (nejhorší – žádné brnění) až do záporných hodnot.
Čím nižší číslo, tím lépe (obranné číslo pod –10 se vidí jen u velice mocných kouzelných zbro-
52
jí). OČ postavy mohou také vylepšit štíty a přilby, ale i některé vlastnosti. Například vysoká
obratnost zajistí bonus k OČ.
THAC0 je zkratka z anglického „To Hit Armor Class 0“ (hod na zásah obranného čísla 0). Je
to číslo, které postava, CP či příšera potřebuje hodit na kostce, aby úspěšně zasáhla cíl s obranným číslem 0. THAC0 závisí na úrovni a povolání postavy a lze je použít k výpočtu hodnoty
potřebné pro zásah jakéhokoliv obranného čísla.
Srdcem soubojového systému je Hod na útok, hod kostkou, který rozhodne, zda byl útok
úspěšný či ne. Číslo, které hráč potřebuje hodit, aby uspěl, určí počítač úpravou THAC0 podle
obranného čísla cíle. Hod na útok se používá pro útok mečem, lukem, kamenem a dalšími
zbraněmi a stejně tak pro ránu pěstí a další údery ve rvačce. V Baldur's Gate II se hod na útok
odehraje za oponou – pokud postava uspěje, zasáhne, v opačném případě promáchne a mine.
HOD NA ÚTOK
Při útoku se od THAC0 útočníka odečte obranné číslo obránce. Výsledkem je číslo, které musí
útočník „hodit,“ aby protivníka zasáhl. Tento „hod“ se provádí k20 (dvacetistěnnou kostkou),
výsledné číslo je tedy v rozmezí od 1 do 20. Pokud útočník hodí potřebné či vyšší číslo, útok
uspěl a způsobí zranění. Neuspěl-li útok, útočník buZ minul úplně nebo neprorazil protivníkovu zbroj. Příklad: Bojovník na 3. úrovni má THAC0 18 a útočí na skuruta s OČ 5. Skurutovo OČ se odečte od THAC0, výsledek je 13. Pokud bojovník hodí na dvacetistěnné kostce 13 či
více, úspěšně zasáhne a způsobí zranění.
KRITICKÝ ZÁSAH A MINUTÍ
Pokud postava hodí na zásah „přirozenou“ 20 (tj. hod na útok před úpravami je 20), nastane kritický zásah a zranění z tohoto útoku se zdvojnásobí. Hodí-li „přirozenou“ 1, dojde ke
kritickému minutí a postava potřebuje nějaký čas, aby se vzpamatovala. „Přirozená“ 20 vždy
zasáhne, „přirozená“ 1 vždy mine bez ohledu na OČ.
ZLEPŠENÍ ŠANCÍ V SOUBOJI
Číslo, které postava potřebuje k úspěšnému zásahu, ovlivňuje řada faktorů. Tato proměnlivost
je zohledněna v úpravách hodu na útok.
Úprava za sílu: Síla postavy ovlivňuje šanci na zásah a způsobené zranění. Tato úprava se počítá při útocích vedených zblízka a vrhacími zbraněmi (dýka či sekera).
Magické předměty: Souboj mohou ovlivnit také magické vlastnosti zbraně. Předměty, které
propůjčují bonus k hodu na útok či obrannému číslu, jsou označeny znaménkem plus. Například meč +1 vylepší šanci postavy na zásah a při úspěšném útoku způsobí zranění o +1
větší. Kroužková zbroj +1 zlepší obranné číslo postavy o jedničku oproti normální, "nekouzelné" kroužkové zbroji (což znamená, že se od OČ postavy odečte jednička a změní se například OČ 5 na OČ 4). Prokleté předměty mají záporný modifikátor (postih), který způsobí sní-
53
žení hodu na útok nebo zvýšení obranného čísla. Počet úprav jednoho hodu není nijak omezen. Rovněž není nijak omezena kladná či záporná hodnota (součet všech úprav), o kterou lze
hod upravit.
ÚPRAVY ZA OBRATNOST PRO STŘELNÉ ZBRANĚ
Obratnost ovlivňuje schopnost postavy útočit střelnými zbraněmi. Vysoká obratnost zvýší šanci
na zásah, nízká obratnost zhorší šanci na provedení útoku, podobně jako u síly. Obratnost
ovlivňuje pouze šanci na zásah, neupravuje však zranění způsobené střelnou zbraní.
STŘELNÉ ZBRANĚ V SOUBOJI
Kuše, luky a další střelné zbraně mají různou rychlost střelby – čímž je myšlen počet střel,
které mohou v jednom kole vypálit. Šípy lze nasazovat a vypouštět přibližně rychlostí dvě střely za kolo. Některé zbraně (například těžká kuše) se dlouho nabíjejí a lze z nich vystřelit jen
jednou za kolo. Šipek lze hodit rovnou několik. AY již je rychlost střelby jakákoliv, více střel se
pro účely určení iniciativy řeší stejným způsobem jako vícenásobné útoky.
Vybavte se šípy, šipkami a kameny do praku, výborně se hodí pro přerušování
kouzlení nepřátelských čarodějů. A rozhodně není hanbou vést boj z bezpečné
vzdálenosti.. – Volo
SESÍLÁNÍ KOUZEL
Mágové, zaklínači a kněží používají při sesílání kouzel stejná pravidla. Chce-li postava seslat
kouzlo, musí si je nejprve zapamatovat. Pokud si kouzlo nezapamatovala, nemůže ho seslat.
Sesilatel musí být schopen mluvit (nesmí mít roubík nebo být pod vlivem kouzla Ticho)
a musí mít obě ruce volné (například nesmí být znehybněn). Pokud se kouzlo sesílá na osobu,
místo či věc, sesilatel musí cíl vidět. Nelze jen tak vyslat Ohnivou kouli 50 metrů před sebe do
tmy, čaroděj musí vidět místo výbuchu a prostor před ním. Jakmile postava začne kouzlit,
musí stát klidně. (Pokud se rozhodnete nekouzlit, poté co jste vybrali kouzlo ze seznamu, ale
ještě jste nezvolili cíl, klikněte PTM a postava kouzlo neztratí z paměti.)
PŘERUŠENÍ KOUZLA
Pokud sesilatele před dokončením kouzla zasáhne zbraň nebo nezvládne záchranný hod, přeruší se jeho soustředění. Energie kouzla nečinně vyšumí a kouzlo se vymaže z paměti až do
doby, dokud si je znovu nezapamatuje. Kouzlícím postavám proto doporučujeme nedrat se do
první bojové linie, pokud se chtějí úspěšně věnovat magii.
ZÁCHRANNÉ HODY
Záchranné hody představují odolnost postavy na zvláštní druhy útoků – jed, kouzla a útoky
ovlivňující celé tělo či mysl postavy. Schopnost úspěšně obstát při záchranném hodu se vylepšuje, jak postava postupuje po úrovních. Úspěšný záchranný hod může snížit zranění nebo
54
úplně zrušit účinky kouzla či úderu. Některá kouzla (např. ochranná) velice zlepšují záchranné hody proti různým druhům útoků.
Záchrana před paralyzací, jedem a smrtící magií: Používá se, kdykoliv na postavu působí paralyzující útok (bez ohledu na původ), jed (jakékoliv síly) nebo jistá kouzla a magické
předměty, které jinak postavu na místě usmrtí (dle popisu).
Záchrana před žezly, holemi a hůlkami: Jak již napovídá jméno, používá se, je-li postava
ovlivněna mocí žezla, hole či hůlky, pokud se ovšem nepoužije jiná záchrana.
Záchrana před zkameněním či proměnou: Používá se, když se má bojovník proměnit
v kámen (zkamenět) nebo v něco jiného vlivem příšery, kouzla nebo magického předmětu
(jiného než hůlky).
Záchrana před dechem: Tato záchrana se používá, když postava čelí příšerám, které používají dech jako zbraň, jako je například drak. (Hrdina se třeba odkulí pryč nebo se za něco
schová.)
Záchrana před kouzlem: Používá se, kdykoliv váš svěřenec odolává účinkům magického
útoku, aY už od sesilatele nebo kouzelného předmětu, pokud není určen jiný záchranný hod.
Tato záchrana se také bere na zřetel v případě, že útok nespadá do žádné jiné kategorie.
ÚPRAVY ZÁCHRANNÝCH HODŮ
Záchranné hody lze upravit pomocí magických předmětů, zvláštních pravidel a speciálních
situací. Tyto úpravy mohou zvýšit či snížit šanci na úspěšnou záchranu.
Magické předměty, jako pláště a prsteny ochrany, poskytují bonusy k záchranným hodům.
Magické zbroje přidávají bonus k záchrannému hodu, pokud je tento hod vyvolán něčím
fyzickým (aY již původu normálního nebo magického).
Určitá kouzla a magické předměty také dobrým i špatným způsobem ovlivňují záchranné
hody. Mohou například způsobit postih k záchrannému hodu, díky čemuž může být
i neškodné kouzlo velice nebezpečné. (Přesnější informace naleznete v popisech kouzel.)
MORÁLKA
Každá bytost má základní úroveň morálky, která určuje, kdy bojuje a kdy prchá z boje. Jediná
postava neovlivněná morálkou je hlavní postava, kterou vytvoříte – ostatní bojovníci, kteří se
přidají k družině, mají vlastní skripty pro morálku. Každá bytost má určeno, jak reagovat, když
jí selže morálka – a ta často selhává na jiné úrovni, nebo si vybírá jiné zbraně podle úrovně
morálky (například zbraně na blízko při vysoké a střelné zbraně při morálce nízké). Každá
bytost má nastaven čas na zotavení, který popisuje, za jak dlouho se tato vlastnost vrátí na
základní hodnotu – pokud někomu selže morálka, pomalu se šplhá zpět nahoru. Pokud
někdo ve vaší družině neuspěje při jejím ověření, jeho kruh zežloutne. Morálku pozitivně
ovlivňuje vůdce (postava nejvýše v portrétech) s vysokým charisma, prostředí, kde se bytost
nachází (např. koboldi a drowové jsou raději v podzemí než v otevřené krajině), některá kouz-
55
la (např. Odstraň strach) a druh nepřátel, kteří jsou v blízkosti (snadní nepřátelé morálku zvyšují). Negativně ji ovlivní například útok mocným kouzlem, zabití či omráčení člena družiny,
ztráta velkého množství životů nebo spatření náročného soupeře.
NÁSLEDKY SOUBOJE A ZOTAVENÍ
Pokud na postavy úspěšně zaútočí protivník, obvykle je čeká zranění nebo smrt. Zranění může
také způsobit jed, oheň, pád, kyselina nebo provedení něčeho, co ve skutečném světě není
vůbec nebezpečné. Zranění se měří množstvím ztracených životů. Každý bojovník má aktuální a maximální počet životů. Po každém zásahu přijde o několik životů, které se odečtou od
aktuálního počtu. Klesne-li jejich počet na 0, postava umře. Utrpí-li některý z vašich svěřenců
obrovské zranění, bude mrtev navždy bez možnosti vzkříšení.
LÉČENÍ A ŽIVOTY
Bude-li postava zraněná, hráč ji zřejmě bude chtít uzdravit. Postava se může vyléčit přirozeným či magickým způsobem. Přirozené léčení je pomalé, ale dostupné všem postavám bez
ohledu na povolání. V závislosti na přítomnosti (či nepřítomnosti) kouzelníků nebo kouzelných předmětů nemusí být magické uzdravování vždy k dispozici. Jediným omezením při léčení je maximální počet životů postavy.
(Poznámka: některá nekromantská kouzla mohou zvýšit maximální počet životů, ale jen na
omezený čas.)
PŘIROZENÉ LÉČENÍ
Přirozeným způsobem se postavy léčí rychlostí několika životů za osm hodin odpočinku. Pod
pojmem odpočinek si představujeme jen lehkou činnost. Pokud dobrodruh odpočívá v pohodlném pokoji v hostinci, uzdraví si tím více životů, čím pohodlnější je pokoj – ale samozřejmě tím
více zaplatí za nocleh. Při táboření v divočině si postava sice zapamatuje kouzla, ale nevyléčí si
nijak mnoho životů. Odpočívat lze jedině tehdy, pokud nejsou nablízku žádní nepřátelé – pokud
jsou, musíte před odpočinkem buZ odejít, nebo z nich udělat přátele (zmámení, rozhovor
apod.). Během táboření může být družina napadena; pokud k tomu dojde, postavy se nevyléčí
ani si nezapamatují kouzla.
MAGICKÉ LÉČENÍ
Léčivá kouzla, lektvary a magické předměty mohou znatelně urychlit zotavování. Přesnější
informace o léčení naleznete v popisech kouzel. Při použití těchto metod se rány ihned zacelují a navrací se svěžest. Účinky jsou okamžité. Magické léčení je obzvláště užitečné během
souboje nebo při přípravě na nebezpečné setkání. Avšak pamatujte, že i protivníci mohou mít
přístup k magickému léčení – zlý kněz určitě bude mít v zásobě léčivá kouzla pro své následovníky a strážce. Léčit lze jen do maximálního počtu životů.
Poznámka: Pokud zapnete volbu „Odpočívat do vyléčení“ v nastavení, postavy budou odpočívat a sesílat svá léčivá kouzla, dokud se celá družina neuzdraví.
56
OŽIVOVÁNÍ MRTVÝCH
Na mrtvou postavu nemají léčivá kouzla žádný vliv – lze ji navrátit do života jedině kouzlem
Oživ mrtvého nebo Vzkříšení (nebo předmětem s těmito účinky). Pokaždé, když je postava oživena, provede hod proti šoku, založený na aktuální odolnosti. Pokud uspěje (tj. hodí stejně
nebo méně, než je procentová hodnota šoku), ožije za podmínek určených kouzlem či předmětem.
PARALÝZA
Postava či bytost ovlivněná paralýzou je po dobu trvání kouzla naprosto nepohyblivá. OběY
může dýchat, myslet, vidí a slyší, ale nedokáže mluvit ani se jinak pohybovat.
JED
Postava či bytost napadená otrávenou zbraní či jedem provede záchranný hod proti jedu.
V závislosti na druhu otravy záchranný hod buZ zruší nebo zmenší účinky jedu. Jedy obvykle
zabíjejí během několika hodin, takže doporučujeme rychlou léčbu.
57
ZKUŠENOSTI A ZÍSKÁVÁNÍ ÚROVNÍ
Při dobrodružství se postava pokaždé něco naučí. Například pozná své fyzické možnosti, potká
bytost, kterou nikdy dříve neviděla, vyzkouší si nové kouzlo nebo odhalí novou zvláštnost přírody. Postupně se tak postava zlepšuje – s novými úrovněmi získává více životů, nová kouzla
či lepší šanci na zásah. Tato zlepšení si vyslouží získáváním zkušeností (zk). Zkušenosti jsou
konkrétním měřítkem zlepšování postavy. Představují množství abstraktních činitelů: zvýšené
sebevědomí, fyzický výcvik, porozumění a trénink při úkolech. Když postava získá dostatek
zkušeností, aby postoupila na vyšší úroveň, promění se tyto abstraktní činitele na viditelné
zlepšení schopností postavy. Druh a rychlost vylepšování schopností obvykle závisí na povolání hrdiny.
ZKUŠENOSTI PRO DRUŽINU
Zkušenosti si postavy vyslouží díky svým činům, které obvykle souvisí s cílem jejich dobrodružství. Všechny postavy při dobrodružství tudíž získají nějaké zkušenosti za překonání
nepřátel či překážek. Zkušenosti získané za zabití příšer a splnění úkolů se rovným dílem rozdělí mezi všechny členy družiny. Čarodějové navíc získají nějaké zkušenosti, když se naučí
nová kouzla, a zloději tehdy, když úspěšně použijí své zlodějské schopnosti.
ZKUŠENOSTI PRO POSTAVY S MULTI- A DVOJPOVOLÁNÍM
Postavy s multipovoláním (ne lidé) si při vytváření vyberou několik profesí. Celou dobu získávají úrovně ve dvou či třech povoláních a mohou kdykoliv používat schopnosti všech svých
oborů. Zkušenosti se rovnoměrně rozdělí mezi všechna povolání a úrovně získávají podle
tabulky zkušeností pro každé z nich. Postavy s dvojpovoláním se od určitého okamžiku rozhodly soustředit na jiný obor. Od této doby již nezískávají úrovně v původním povolání, ale začnou získávat úrovně ve svém novém oboru. Nemohou však používat schopnosti své původní
profese, dokud v novém povolání nezískají o jednu úroveň více než v původním. Poté již
mohou volně používat schopnosti obou oborů. Dostupné schopnosti postav s multi- a dvojpovoláním poznáte podle aktivních tlačítek ve spodním panelu hlavního rozhraní. Avšak existuje jedna podmínka pro multi- i dvojpovolání – pokud nosí zbroj nebo používají zbraň, kterou nedovoluje některé z nich, jsou schopnosti tohoto povolání zrušeny (zašedlé), dokud
daná postava takové brnění či zbraň neodloží.
58
LIMIT ZKUŠENOSTÍ
V Baldur's Gate II je nastaven limit zkušeností 2950000. To znamená, že postava nemůže
nikdy v průběhu hry získat více než 2950000 zkušeností. Následuje seznam úrovní, které
mohou povolání získat při tomto limitu:
Bojovník: 19. úroveň
Paladin: 17. úroveň
Hraničář: 17. úroveň
Mág: 17. úroveň
Klerik: 21. úroveň
Druid: 14. úroveň
Zloděj: 23. úroveň
Bard: 23. úroveň
Zaklínač: 17. úroveň
Mnich: 21. úroveň
Barbar: 19. úroveň
Vskutku se můžete stát velmi mocným! – Volo
Ale vždy se najde někdo ještě mocnější. – Elminster
59
VLASTNOSTI POSTAV
Každá osoba v Říších má rysy, kterými se odlišuje od ostatních. Nejzřetelnější jsou rozdíly
v rase, povolání a vlastnostech.
RASA
Rasa určuje rod postavy: člověk, elf, trpaslík, gnóm, půlelf, půlčík nebo půlork. Rasa také
omezuje výběr povolání postavy.
Lidé: Lidé jsou převládající rasou ve Faerunu. Ovládají většinu významných impérií a království ve Forgotten Realms. Jsou nejspolečenštější a nejtolerantnější rasou, snad kromě půlčíků.
Jedinou zvláštní schopností lidí je, že mohou postupovat v jakémkoli povolání do jakékoli
úrovně.
Trpaslíci: Trpaslíci jsou malý podsaditý národ, který lze snadno rozeznat podle velikosti
a postavy. Mají zdravě červené tváře, tmavé oči a vlasy. Bývají tvrdohlaví a mlčenliví. Často těžce
pracují a nemají velký smysl pro humor. Trpaslíci jsou od přírody odolní vůči magii a jedům.
Příroda jim také nadělila infravidění, díky němuž se neztratí ve tmě. Získávají bonus k odolnosti, ale naproti tomu postih k charismatu.
Elfové: Elfové bývají menší a štíhlejší než lidé. Jejich rysy jsou krásné a jemné a hovoří s melodickým přízvukem. Na elfy se pohlíží jako na lehkomyslné a povznesené. Mají vrozenou odolnost na magické zmámení a spánek. Pomocí infravidění se mohou orientovat ve tmě a velmi
dobře dokáží zacházet s lukem a dlouhým mečem. Mají bonus k obratnosti, ale trpí postihem
k odolnosti.
Gnómové: Jsou příbuzní trpaslíků, jsou však o poznání menší než jejich vzdálení bratranci
a jak hrdě zdůrazňují, jsou také méně kulatější než trpaslíci. Většina má tmavou nebo hnědou kůži, bílé vlasy a větší nos. Gnómové mají vrozenou odolnost proti magii. Díky infravidění mohou vidět ve tmě. Získávají bonus k inteligenci, jenže také postih k moudrosti.
Půlčíci: Půlčíci jsou malí, obvykle baculatí lidičkové, kteří hodně připomínají menší lidi.
Jejich tváře jsou kulaté, široké a zdravě vypadající. Vlasy mají obvykle kudrnaté a jejich nohy
jsou pokryté silným ochlupením. Půlčíci jsou velmi odolní vůči jedům a magii. Dobře ovládají
prak a mají omezenou schopnost vidět ve tmě. Získávají bonus k obratnosti, ale zároveň
postih k síle.
Půlelfové: Půlelfové jsou napůl lidské a napůl elfí krve. Jsou to pohlední lidé, s dobrými vlastnostmi každé rasy. Do vínku obdrželi zvědavost, vynalézavost a ctižádost svých lidských předků a čisté smysly, lásku k přírodě a umělecký talent předků elfích. Půlelfové částečně odolávají zmámením a uspávacím kouzlům a díky infravidění dokáží vidět v tmách.
Půlorkové: Půlorkové se rodí ze spojení lidí a orků. Jsou vysocí jako lidé, ale o něco těžší kvůli
svým svalům. Jejich zelená kůže, šikmé čelo, vyčnívající čelist a nápadné zuby jasně poukazují na jejich předky. V Amnu jsou tolerováni, jako by na severu lidé Amnu po staletí nebojo-
60
vali s orky. Půlorkové prosluli především svou velikou silou. Získávají bonus k síle a odolnosti, ale postih k inteligenci a charismatu.
Půlorkové jsou výborní bojovníci... ale moc si s nimi nepokecáte. – Volo
VLASTNOSTI
Vlastnosti představují šest základních rysů postavy. Bonusy a postihy za vlastnosti zjistíte
v tabulkách na stranách <167–168>.
Síla: Síla je měřítkem fyzické síly, vytrvalosti a energie postavy. Je to hlavní požadavek pro
bojovníky.
Odolnost: Odolnost určuje kondici, zdraví a fyzickou odolnost na strasti, zranění a nemoci.
Obratnost: Obratnost srovnává koordinaci, zručnost, reflexy a rovnováhu postavy. Je to hlavní nutnost pro zloděje.
Inteligence: Inteligence posuzuje paměY, uvažování a schopnost postavy učit se. Je to hlavní
požadavek pro mága.
Moudrost: Moudrost určuje poučení, úsudek a zdravý rozum postavy. Je prvotní nutností
kněze.
Charisma: Charisma je měřítkem přesvědčivosti, osobní přitažlivosti a vůdcovských schopností postavy. Tato vlastnost je důležitá u druidů, bardů a paladinů.
POVOLÁNÍ
Povolání postavy je cosi jako profese či kariéra, k níž byla postava již od mládí trénována. Jsou
rozdělena do čtyř skupin: válečník, čaroděj, kněz a lump. V každé skupině jsou podobná povolání. Postavy s multipovoláním si nemohou zvolit lidé, ti mají naopak možnost vybrat si později během hry druhé povolání.
VÁLEČNÍCI
BOJOVNÍK
Bojovník je válečník, šermíř, voják a rváč. Žije či umírá podle svých znalostí zbraní a taktiky.
Naleznete je v čele každé bitvy, jak se tváří v tvář potýkají s příšerami a zloduchy. Dobrý bojovník musí být silný a zdravý, pokud chce mít naději, že přežije.
Zvláštní schopnosti: lepší specializace se zbraní
Omezení: žádná
BERSERK (sada bojovníka)
Je bojovník, v jehož nitru je ukryta povaha zvířete. Během souboje může dosáhnout extatického stavu mysli, který mu umožní bojovat déle, tvrději a divočeji, než je jakýkoli člověk schopen. Berserkři mívají povahu jako barbaři, ale ne vždy. Někdy je to vědomá volba válečníka
během výcviku.
61
Zvláštní schopnosti: Zuřivost
Omezení: Nemůže se specializovat na střelné zbraně.
ČARODĚJOBIJEC (sada bojovníka)
Tento válečník byl zvláště vycvičen, aby vynikal v lovení a zabíjení všech kouzelníků.
Zvláštní schopnosti: Odolnost na magii, přerušení kouzla.
Omezení: Nemůže používat jiné magické předměty než zbraně a zbroje.
KENSAI (sada bojovníka)
Tato kasta, také známá jako „Svaté meče,“ sestává z válečníků, kteří byli zvláště vycvičeni, aby
splynuli se svým mečem. Jsou smrtící, rychlí a trénovaní k boji bez zátěže.
Zvláštní schopnosti: Vysoké bonusy v souboji, mistr boje tváří v tvář.
Omezení: Nemůže nosit zbroj, rukavice a chrániče. Nemůže používat střelné zbraně.
HRANIČÁŘ
Hraničář je lesník a válečník. Je zručný v ovládání zbraní a ví hodně o fungování lesa. Hraničáři často ochraňují a vyvádějí z lesa ztracené poutníky a čestné rolníky. Hraničář musí být
silný a seznámený se zákony přírody, aby mohl žít plný a šYastný život.
Zvláštní schopnosti: Specializace se zbraní, nepřátelská rasa, ukrytí, zmam osobu/savce
Omezení: Jen člověk, elf či půlelf. Musí mít dobré přesvědčení.
LUČIŠTNÍK (sada hraničáře)
Lučištník skvěle ovládá svůj luk. Trefí téměř jakýkoli cíl. Aby se však naučil tak vynikající práci
s lukem, musel obětovat dovednosti se zbraněmi na blízko.
Zvláštní schopnosti: Bonusy při boji střelnými zbraněmi. Mířená střela.
Omezení: Nemůže nosit kovové brnění. Se zbraněmi na blízko může být jen dovedný.
STOPAŘ (sada hraničáře)
Stopaři slouží jako tajní sběratelé informací, obeznámení jak s divočinou, tak s městským prostředím. Jsou to špehové, informátoři a vyšetřovatelé a jejich mistrovství v ukrývání z nich činí
smrtící nepřátele.
Zvláštní schopnosti: Může probodávat jako zloděj. Má přístup k několika kouzlům mága.
Omezení: Nemůže nosit lepší zbroj než pokovanou koženou.
PÁN ŠELEM (sada hraničáře)
Tento hraničář je poutník a nemá v lásce civilizované země. Je spřízněn se zvířaty; jsou to jeho
přátelé a druzi v boji. Pán šelem má omezenou možnost telepatické komunikace s nimi.
Zvláštní schopnosti: Může si na pomoc přivolat zvířata.
Omezení: Nemůže používat kovové zbraně.
62
PALADIN
Paladin je statečný a neposkvrněný válečník, příklad všeho dobrého a správného. Podobně
jako bojovník, i on je mužem boje. Avšak paladin žije pro ideály poctivosti, spravedlnosti, cti,
zbožnosti a rytířství. Snaží se být přímo ztělesněním těchto ctností, aby se i jiní mohli od něj
poučit a jeho činy jim mohly být ku prospěchu.
Zvláštní schopnosti: Specializace se zbraní, pokládání rukou, odvracení nemrtvých, +2 ke
všem záchranným hodům, ochrana před zlem, najdi zlo
Omezení: Jen člověk, musí být zákonně dobrého přesvědčení a podle toho se chovat.
KAVALÍR (sada paladina)
Toto povolání představuje ideálního rytíře: ušlechtilý válečník, který ztělesňuje čest, odvahu
a věrnost. Specializuje se na boj s „klasickými“ zlými příšerami, jako jsou démoni a draci.
Zvláštní schopnosti: Bonus k zásahu démonů a draků, imunita na strach a jedy. 20% odolnost na oheň/kyselinu.
Omezení: Nemůže používat střelné zbraně.
INKVIZITOR (sada paladina)
Inkvizitor zasvětil život hledání a potírání vyznavačů temné magie a ničení sil temnot, jeho
bůh mu za tímto účelem poskytl zvláštní schopnosti.
Zvláštní schopnosti: Imunita na držení a zmámení. Pravdivé vidění, rozptýlení kouzel.
Omezení: Nemůže používat pokládání rukou, sesílat kněžská kouzla, odvracet nemrtvé
a nemůže používat uzdrav nemocného.
LOVEC NEMRTVÝCH (sada paladina)
Tento svatý mstitel směřuje své schopnosti k potírání nemrtvých a dalších nadpřirozených
bytostí a je imunní vůči jejich ničivým schopnostem.
Zvláštní schopnosti: Imunita na držení a vysátí úrovně. Bonus k zásahu a zranění proti
nemrtvým.
Omezení: Nemůže používat pokládání rukou.
BARBAR
Barbar je skvělým válečníkem. I když není tak disciplinovaný či zručný jako obyčejný bojovník, může vědomě spustit berserkrovskou zuřivost, čímž se stane ještě tvrdším a houževnatějším protivníkem.
Zvláštní schopnosti: Rychlý pohyb, zuřivost, velký počet životů.
Omezení: Nemůže nosit plátovou a plnou plátovou zbroj. Nemůže se více specializovat se zbraní.
Spousta různých jmen, jeden základní účel. Já osobně se násilí raději
vyhýbám. – Volo
Zřejmě kvůli tomu, že se každý snaží obrátit násilí proti tobě. – Elminster
63
KNĚŽÍ
KLERIK
Klerik je obecný kněz (jakéhokoliv vyznání), který pečuje o duchovní potřeby společnosti. Je
ochráncem i léčitelem zároveň. Ovšem v případě potřeby je i platným bojovníkem.
Zvláštní schopnosti: Odvracení nemrtvých, kouzlení
Omezení: Nemůže používat sečné či bodné zbraně.
TALŮV KNĚZ (sada kněze)
Talos je zlým bohem bouří, ničení a vzpoury. Kněží Pána bouří varují, že Talos musí být usmířen, jinak jeho hněv zničí zemi.
Zvláštní schopnosti: Blesk, Štít bouře
Omezení: Žádná
KNĚZ HELMA (sada kněze)
Vyznavači neutrálního boha strážců a ochránců jsou válečníky, kteří často ochraňují nevinné.
Zvláštní schopnosti: Pravdivé vidění, hledající meč.
Omezení: Žádná
KNĚZ LATHANDERA (sada kněze)
Lathander je dobrý bůh obnovy, tvořivosti a mládí a je oslavován téměř po celé zemi. Jeho
vyznavači jsou velmi oblíbení a spousta bohatých chrámů je zasvěcena právě jemu.
Zvláštní schopnosti: Drž nemrtvé, Lathanderovo dobrodiní
Omezení: Žádná
DRUID
Druid se řídí zákony přírody a rovnováhy; divočina je jeho domovem. Své zvláštní síly využívá
k její ochraně a k zabezpečení rovnováhy ve světě.
Zvláštní schopnosti: Proměna, kouzlení
Omezení: Jen člověk či půlelf; smí nosit pouze koženou zbroj a buckler a používat jen kyje,
šipky, oštěpy, dýky, praky a hole.
TOTEMICKÝ DRUID (sada druida)
Tento druid se blízce ztotožní s jistým zvířetem; zvířetem, které podle něj představuje jeho
ducha. To mu zaručí zvláštní spojení se zvířecí říší, takže je schopen povolat její přízraky, aby
mu pomohly.
Zvláštní schopnosti: Povolání ducha zvířete.
Omezení: Nemůže se proměnit.
64
PŘEMĚŇOVATEL (sada druida)
Tento druid se nenazývá přeměňovatel proto, že by měl přístup ke spoustě různých podob, ale
spíše kvůli naprostému zasvěcení jediné změně podoby – dobrovolně se nakazil lykantropií,
ale díky intenzivnímu studiu a výcviku má schopnost ovládat své trápení. Stává se vlkodlakem,
nejznámějším z lykantropů.
Zvláštní schopnosti: Proměna ve vlkodlaka
Omezení: Nemůže nosit zbroj, nemůže se proměnit do jiné podoby.
MSTITEL (sada druida)
Člen zvláštní sekty druidského řádu, druid zasvěcený boji s těmi, kteří zneuctí přírodu. Mstitelé mají schopnosti, kterými obyčejný druid nevládne; schopnosti, které získali četnými
vyčerpávajícími rituály.
Zvláštní schopnosti: Kromě běžných podob se může proměnit také v obřího pavouka, malou
wyvernu a slabšího baziliška. Umí sesílat některá kouzla mágů.
Omezení: -2 k síle a odolnosti
MNICH
Mniši jsou válečníci, kteří se snaží dojít dokonalosti skrze rozjímání i činy. Jsou to všestranní
bojovníci, zvláště cvičení v boji beze zbraně a brnění. Ačkoli mniši nesesílají kouzla, mají vlastní jedinečnou magii. Usměrňují jemnou energii zvanou ki, která jim umožňuje provádět zázračné věci. Nejznámějším rysem mnichů je schopnost omráčit protivníka.
Zvláštní schopnosti: Bojová umění, odolnost na magii, rychlý pohyb, pokládání rukou, zlodějské schopnosti (ukrytí a hledání pastí).
Omezení: Nemůže nosit zbroj a používat dvouruční zbraně.
LUMPOVÉ
ZLODĚJ
K dosažení svých cílů, dobrých či zlých, je zloděj skvěle vycvičen. Prohnanost, hbitost a utajení jsou jeho vizitkou. Zda používá svůj talent proti nevinným občanům a bohatým obchodníkům, nebo utlačovatelům a příšerám, záleží jen na volbě zloděje. V Baldur's Gate II máte k dispozici sedm zlodějských schopností. Na první úrovni postava dostane 30 bodů, které si může
rozdělit. Při každém dalším přestupu získá 20 bodů. V tabulkách na straně <174–175> se
dozvíte, jak se zlodějské schopnosti upravují podle rasy a obratnosti.
Zvláštní schopnosti: Odemykání, nalezení pastí, kapsářství, tichý pohyb, ukrytí ve stínu,
odhalení iluzí a pokládání pastí.
Omezení: Nemůže mít zákonně dobré přesvědčení; nemůže nosit jinou zbroj než koženou
nebo pokovanou koženou; používat jiný štít než buckler; může bojovat jen kyji, dýkami, šipkami, kušemi, krátkými luky, praky, dlouhými a krátkými meči a holemi.
65
ZABIJÁK (sada zloděje)
Toto je vrah trénovaný v nenápadných a efektivních vraždách, rád využívá anonymitu
a moment překvapení.
Zvláštní schopnosti: Použití jedu, bonusy v souboji
Omezení: Postih ke zlodějským dovednostem.
LOVEC ODMĚN (sada zloděje)
Toto je lovec lidí, cvičený k tomu, aby vyhledával osoby a živé je přiváděl zpět... aY už do rukou
zástupců zákona či podsvětí. Lovci odměn jsou na svůj úkol skvěle vycvičeni a představují obávané protivníky. Nad ostatní zlodějské schopnosti staví umění chystat pasti.
Zvláštní schopnosti: Mimořádné pokládání pastí
Omezení: Postih ke zlodějským dovednostem
VEJTAHA (sada zloděje)
Tento zloděj je trochu akrobat, trochu bojovník a trochu šprýmař: hotové ztělesnění šarmu.
Zvláštní schopnosti: Bonusy v souboji
Omezení: Nemůže probodávat
BARD
Bard je také lump, ale od zloděje se velmi liší. Jeho síla tkví v jeho příjemné a okouzlující
osobnosti. S tou a se svým důvtipem se probíjí životem. Je talentovaným hudebníkem a chodící zásobárnou drbů, příběhů a tradic. Od všeho, co mu zkříží cestu, se něco málo naučí; umí
trochu od všeho, ale v ničem není opravdový mistr. I když je mnoho bardů darebáků, jejich
příběhy a písně jsou téměř všude nadšeně vítány.
Zvláštní schopnosti: Kapsářství, bardova píseň, kouzlení, bonus k vědění.
Omezení: Pouze lidé a půlelfové; musí mít částečně neutrální přesvědčení; nemůže používat
štít a zbroj těžší než kroužkovou.
SEKÁČ (sada barda)
Sekáč je zkušený bojovník a dobrodruh, který díky bardským hereckým schopnostem vypadá ještě nebezpečněji a hrůzostrašněji. Jeho bojový styl je efektní a zábavný, ale také docela
smrtící.
Zvláštní schopnosti: Obranná a útočná otočka.
Omezení: Má jen poloviční vědění oproti normálu, poloviční šanci na kapsářství a bardova
píseň se při postupu o úroveň nezlepšuje.
ŠPRÝMAŘ (sada barda)
Tento bard se vyzná v umění zesměšňování a svých schopností používá k tomu, aby nepřátele rozptýlil a zmátl, což je také důvod, proč v průběhu boje šíleně poskakuje. NespleYte si ho
s pravým bláznem, protože umí být i docela smrtonosný.
66
Zvláštní schopnosti: Píseň nedává bonusy spojencům, ale místo toho zmate nepřátele.
Omezení: Žádná
SKALD (sada barda)
Tento severský bard je také silným, zkušeným a čestným válečníkem. Jeho písně jsou inspirujícími ságami o bojích a odvaze, neboY právě jim skald zasvětil svůj život.
Zvláštní schopnosti: +1 k zásahu a zranění. Píseň dává spojencům bonusy v souboji.
Omezení: Horší kapsářství.
ČARODĚJOVÉ
MÁG
Mág se snaží ovládnout magickou energii, přetvořit ji a sesílat kouzla. Aby se tak stalo, musí
studovat podivné jazyky a tajemné skutečnosti a věnovat mnoho času magickým výzkumům.
Mág musí spoléhat na vědomosti a důvtip, chce-li přežít. Málokdy ho spatříte na dobrodružství bez družiny bojovníků a ozbrojenců. Jelikož existuje mnoho rozdílných druhů (či škol)
magie, existuje také mnoho druhů kouzelníků. Mág studuje všechny druhy magie a učí se
velké množství kouzel.
Zvláštní schopnosti: Kouzlení
Omezení: Nemůže nosit zbroj, může používat jen dýky, hole, šipky a praky.
SPECIALISTÉ
Mágové, kteří se specializují na určitou školu magie, si mohou zapamatovat navíc jedno kouzlo každé úrovně. Mají ovšem zakázáno učit se kouzla protikladných škol a nemohou se kombinovat v multipovolání (i když gnómové se mohou stát bojovníkem/iluzionistou). Lidští specialisté si mohou vybrat druhé povolání. Přehled protikladných škol naleznete v tabulce na
straně <171>.
Mág ochrany: Mág, který se zajímá o ochrannou magii.
Mág vyvolávání: Mág specializující se na tvoření bytostí a věcí, jež mu pomohou.
Mág věštění: Mág, jenž se zaměřuje na zjišYovací a věštebnou magii.
Mág zaříkávání: Mág, který se zaměřuje na manipulaci myslí vnímajících bytostí.
Mág iluzí: Mág, jenž se specializuje na tvoření iluzí, které zmatou a oklamou.
Mág vzývání: Mág, který se zajímá o ovládání energie.
Mág nekromancie: Mág, jenž se zabývá magií zacházející s mrtvými.
Mág proměn: Mág, který se zabývá magií, jež přeměňuje fyzickou realitu.
ZAKLÍNAČ
Zaklínači jsou kouzelníci, kteří se narodili s přirozenou schopností sesílat kouzla. Předpokládá se, že v jejich žilách koluje krev nějaké mocné bytosti; snad jsou to zplozenci samotných
67
bohů nebo dokonce draci v lidské podobě. AY tak či tak, magie zaklínačů je spíše intuitivní než
logická. Znají méně kouzel než čarodějové, ale nemusí si je vybírat a zapamatovávat. Zaklínači se navíc nemohou specializovat tak jako mágové.
Zvláštní schopnosti: Kouzlení, nemusí si zapamatovávat kouzla.
Omezení: Nemůže nosit zbroj, smí používat jen dýky, hole, šipky a praky. Nemůže se učit
nová kouzla ze svitků.
Podle mého skromného názoru je mág tím nejvznešenějším povoláním.
Kouzelníci jsou v celých Říších vážení. – Volo
Až na jisté výjimky s tím souhlasím. – Elminster
MULTIPOVOLÁNÍ
Bojovník/Zloděj: Tato postava užívá schopností zloděje i bojovníka, ačkoliv nemůže používat
zlodějské dovednosti, nosí-li lepší brnění než pokované.
Bojovník/Klerik: Smí užívat schopnosti bojovníka i klerika, i když má omezený výběr zbraní
podle víry klerika.
Bojovník/Druid: Tato postava může užívat schopnosti bojovníka i druida, i když má omezený výběr zbraní podle víry druida.
Bojovník/Mág: Tato postava může používat bojovnické i magické schopnosti, avšak nemůže
kouzlit, nosí-li brnění. Gnómové si mohou vybrat toto vícenásobné povolání také, ale protože
se mohou jako mágové věnovat pouze jediné čarodějné škole, stávají se rovnou bojovníkem/mágem iluzí. Jsou tedy jediní, kteří mohou spojit mága specialistu s jiným povoláním.
Bojovník/Mág/Klerik: Tato postava může používat schopnosti bojovníka, mága i klerika, ale
nemůže sesílat kouzla, když má oblečené brnění, a má omezený výběr zbraní podle vyznání
klerika.
Bojovník/Mág/Zloděj: Tato postava smí užívat schopnosti bojovníka, mága i zloděje. Nemůže však používat zlodějské dovednosti s lepším než koženým pokovaným brněním a sesílat
kouzla v jakékoli zbroji.
Mág/Klerik: Tato postava má schopnosti mága i klerika, ačkoliv nebude moci sesílat kouzla
mága, když bude mít oblečeno brnění.
Mág/Zloděj: Tato postava může užívat schopnosti mága i zloděje, jenže nebude moci sesílat
kouzla při nošení brnění.
Klerik/Hraničář: Tato postava smí užívat schopnosti klerika i hraničáře, ačkoliv má omezený výběr zbraní podle víry klerika.
Zloděj/Klerik: Tato postava užívá schopností obou povolání, ale má omezený výběr zbraní
podle vyznání klerika.
68
PŘESVĚDČENÍ
Přesvědčení odráží základní postoj postavy ke společnosti a silám vesmíru. Existuje devět různých přesvědčení:
Zákonné dobro: Postavy tohoto přesvědčení věří, že uspořádaná, silná společnost s dobře
organizovanou vládou může zajistit většině lidí lepší život. K tomu je však nutno vytvořit
a dodržovat přesná pravidla a zákony. Pokud lidé respektují zákony a snaží se pomáhat ostatním, celá společnost vzkvétá. Tudíž zákonně dobré postavy usilují o věci, které přinesou užitek většině lidí a způsobí minimální škodu. Takové postavy vždy drží slovo.
Neutrální dobro: Tyto postavy věří, že rovnováha sil je důležitá, ale že vztah řádu a chaosu
nezmírňuje potřebu dobra. Jelikož je vesmír rozlehlý a obsahuje množství stvoření bojujících
za různé cíle, zarytá honba za dobrem rovnováhu nezvrátí, ale naopak ji může spíše udržet.
Pokud pečování o dobro podporuje společnost, právě toto musí být uděláno. Samotné společenské struktury pro ně tedy nemají žádnou přirozenou hodnotu.
Zmatené dobro: Zmateně dobré postavy jsou silní individualisté, kteří často projevují záblesky laskavosti a shovívavosti. Věří ve všechny ctnosti dobroty a správnosti, ale neuznávají zákony a omezení. Své činy řídí vlastním morálním kompasem, který (i když je dobrý) nemusí vždy
být v naprosté shodě se zbytkem společnosti.
Zákonně neutrální: Pro tyto postavy stojí na prvním místě řád a organizace. Věří v silnou,
dobře uspořádanou vládu, aY už je to vláda tyranská či shovívavě demokratická. Užitek organizace a usměrňování převáží jakékoliv morální otázky, které by jejich činy snad mohly vyvolat. Inkvizitor rozhodnutý odhalit zrádce za jakoukoliv cenu nebo voják, který nikdy nezpochybňuje rozkazy, jsou dobré příklady zákonně neutrálního chování.
Skutečně neutrální postavy věří v naprostou rovnováhu sil a odmítají činy vnímat jen jako zlé,
či dobré. Takový jedinec se ze všech sil snaží, aby nebyl zatažen ani na stranu dobra, ani na stranu zla – ani k řádu, ani k chaosu. Svou povinnost vidí v tom, že dohlíží, aby všechny tyto síly
stále setrvávaly ve vyrovnaném boji. Vskutku neutrální postavy jsou někdy přinuceny k docela
podivným spojenectvím. V krajním případě jsou donuceny bojovat s poraženým v každé situaci,
někdy dokonce mění strany, když dřívější poražený začíná vítězit. Doopravdy neutrální druid se
může přidat k místnímu baronovi, aby potlačil kmen zlých gnolů, jen aby zběhl či změnil stranu, když se gnolové ocitnou na pokraji záhuby. Bude se snažit zabránit tomu, aby se některá ze
stran stala příliš silnou. Ve světě je prostě velmi málo skutečných neutrálů.
Zmateně neutrální: Zmateně neutrální postavy věří, že nic nemá žádný řád, včetně jejich
vlastních činů. Proto mají tendenci jít za každým rozmarem, který se právě namane. Dobro
a zlo jsou při rozhodování bezvýznamné. Proto se s nimi velice obtížně jedná. Takové postavy
jsou známé tím, že ochotně a bez zřejmého důvodu vsadí vše na jediný hod kostkou. Jsou
naprosto nespolehlivé.
Zákonné zlo: Tyto postavy věří, že společnost a její zákony lze vždy využít k vlastnímu prospěchu. Struktura a organizace totiž povyšuje ty, kteří si zaslouží vládnout, a také zajišYuje
69
jasně určenou hierarchii mezi pánem a sluhou. Pokud je někdo poškozen či trpí kvůli zákonům, z nichž těží zákonně zlá postava, je to jeho smůla. Dodržování zákonů si zákonně zlé
postavy vynucují strachem a tresty. Jelikož mohou být donuceny splnit nepříznivou dohodu či
slib, dávají si velmi velký pozor na to, co slibují. Jakmile něco slíbí, poruší své slovo jedině
tehdy, pokud naleznou způsob, jak to provést legálně.
Neutrální zlo: Neutrálně zlé postavy jsou v první řadě zaměřeny na sebe a svůj postup. Pokud
existuje rychlý a snadný způsob, jak z něčeho těžit – aY už je to legální, sporné, či jasně špatné – rádi toho využijí. Ačkoliv neutrálně zlé postavy nesdílejí názor zmatených postav „každý
sám za sebe“, nedělá jim problémy zradit přátele či společníky kvůli osobnímu užitku. Obvykle zakládají svou věrnost na síle a penězích, což je činí docela vnímavými na úplatky.
Zmatené zlo: Tyto postavy jsou zhoubou všeho, co je dobré a organizované. Jsou poháněny
pouze touhou po osobním užitku a potěšení. Silní mají právo vzít si, co chtějí, a slabí jsou zde
od toho, aby byli vykořisYováni. Když se spojí zmateně zlé postavy, nejsou motivovány touhou
spolupracovat, ale spíše postavit se mocným nepřátelům. Taková skupina může být udržována pohromadě silným vůdcem, schopným donutit své podřízené k poslušnosti. Jelikož je vůdcovství založeno na hrubé síle, vůdce bývá při prvním náznaku slabosti nahrazen kýmkoliv,
kdo mu jakýmkoliv způsobem dokáže odebrat jeho postavení.
ZBRAŇOVÉ DOVEDNOSTI
Zbraňové dovednosti představují znalosti a výcvik postavy s určitou zbraní. Při vytváření dostane
postava několik bodů do začátku, které rozdělíte ještě předtím, než vyrazíte za prvním dobrodružstvím. Postava může však přidělit body dovedností jen těm zbraním, které smí podle
svého povolání používat. Při postupu po úrovních získává další body dovedností, které může
rozdělit. Rychlost získávání bodů závisí na povolání postavy. Válečníci, kteří se soustředí na boj,
se naučí zacházet s více zbraněmi. Rychle získávají zbraňové dovednosti. Čarodějové, kteří tráví
čas studiem magických umění, mají málo času na cvičení boje. Získávají tedy další zbraňové
dovednosti velmi pomalu. Hrdina s určitou zbraňovou dovedností umí danou zbraň ovládat. Pokud jste tedy přidělili k dovednosti jeden bod, může váš bojovník touto zbraní útočit bez postihu. Používá-li postava zbraň, s níž neumí zacházet, uplatní se postih –1 k útoku a zranění.
DOVEDNOSTI
Dovednosti představují zbraně, s nimiž postava umí zacházet. Pokud postava patřičnou dovednost nemá, bude mít při boji postih. Válečníci se mohou na zbraně specializovat, díky čemuž
budou s daným druhem zbraně v boji obratnější. Postavy se také mohou zaměřit na bojové
styly. Existují čtyři bojové styly: boj dvouruční zbraní, boj dvěma zbraněmi, boj jednou zbraní
a boj s mečem a štítem.
Poznámka: Chcete-li bojovat dvěma zbraněmi najednou, prostě umístěte druhou zbraň do
pozice pro štít. Pokud postava nemá dovednost „boj dvěma zbraněmi,“ bude mít k zásahu
druhou zbraní postih.
70
ZVLÁŠTNÍ SCHOPNOSTI
ZUŘIVOST
Tuto schopnost mohou používat berserkři a barbaři. Vyberete ji z panelu zvláštních
schopností. Postava získá velké bonusy v boji a bude imunní vůči většině mysl
ovlivňujících kouzel.
MÍŘENÁ STŘELA
Tuto schopnost používá lučištník. Vyberete ji z panelu zvláštních schopností. Několik příštích šípů způsobí oběti více než jen obyčejné zranění. Zvláštní účinky šípů
se určují podle úrovně lučištníka.
OBRANNÁ OTOČKA
Tuto schopnost používá sekáč a vyberete ji z panelu zvláštních schopností. Sekáč začne svými
zbraněmi vykrývat veškeré útoky na něj vedené. Díky tomu se mu obrovsky zlepší obranné
číslo, ale nemůže útočit.
NALEZENÍ TAJNÝCH DVEŘÍ
Všechny postavy neustále hledají tajné dveře. Jejich šance se spočtou následovně: mág 5%, zloděj 15%, bojovník 10%, klerik 10%. Také získají bonus podle rasy: elf 20%, trpaslík 10%, půlčík 5%. Když zloděj hledá pasti, má 100% šanci na nalezení tajných dveří.
ODHALENÍ ILUZÍ
Zloději mohou být mistry v odhalování iluzí. Když si zloděj vybere mód hledání
pastí, hledá také iluze (pokud má nějaké body v patřičné schopnosti). Jakmile
nalezne iluzi, upozorní všechny členy družiny a iluze se zruší.
HLEDÁNÍ PASTÍ
Zloděj si může zvolit mód hledání pastí – pak se neustále rozhlíží kolem sebe a hledá pasti.
Pasti mají náhodnou šanci na odhalení, takže při pomalejším pohybu se zvyšuje pravděpodobnost nalezení. Pokud zloděj provede nějakou jinou akci, mód hledání pastí se zruší.
V podzemí bys vždy měl hledat pasti, příteli! – Volo
ŽIVOTASCHOPNOST
Při postupu po úrovních přibývají v závislosti na životaschopnosti postavám životy. Každé povolání má jinou životaschopnost, která odráží jejich schopnost snášet zranění. Například bojovníci mají k10, což znamená, že při postupu o úroveň získají 1–10 životů. Oproti tomu mág
získá při postupu pouze 1–4 životů.
URČOVÁNÍ PŘEDMĚTŮ
Pokaždé, když na neznámý předmět kliknete pravým myšítkem, porovnává se vaše schopnost
vědění, zda je dost vysoká k určení dané věci. Pokud postačí, pak úspěšně předmět identifikujete a uvidíte, jak přesně funguje. Jestliže neuspějete, pak budete muset použít třeba mágo-
71
va kouzla Určení, případně předmět zanést do obchodu či chrámu a tam si jej nechat určit –
ovšem za úplatu.
INFRAVIDĚNÍ
Infravidění vám umožňuje jasněji vidět ve tmě, neboY s ním odhalíte teplo vydávané těly. Ve
tmě všechny teplokrevné bytosti září červeně. Nemrtvé a studenokrevné bytosti tedy toto kouzlo či schopnost neodhalí. Elfové, půlelfové, gnómové a trpaslíci tuto schopnost používají v noci
a ve tmě automaticky. Mágové si mohou vypomoci magií.
KAI
Tuto schopnost používá kensai – vyberete ji z panelu zvláštních schopností. Několik následujících útoků bude váš hrdina působit maximální zranění.
POKLÁDÁNÍ RUKOU
Pokládáním rukou může paladin vyléčit sebe či jiné. Tímto způsobem vyléčí 2 životy za úroveň. Schopnost lze využít jedenkrát za den.
VĚDĚNÍ
Každá postava a každý předmět má určitou hodnotu „vědění“. Pokud je „vědění“ postavy rovno
nebo větší než „vědění“ předmětu, postava může danou věc určit. Při postupu po úrovních
mohou dobrodruzi díky zkušenostem určit více předmětů. Shrnuje to následující tabulka:
Bard: vědění 10/úroveň
Zloděj: vědění 3/úroveň
Mág: vědění 3/úroveň
Ostatní povolání: vědění 1/úroveň
V závislosti na inteligenci a moudrosti získává postava k vědění bonus či postih. Tato úprava
se nesčítá za úrovně – jde o jediný bonus při vytvoření postavy. (Např. postava s moudrostí 18
(+10) a inteligencí 15 (+5) bude mít bonus k vědění +15.) Chcete-li získat přesnější představu, nahlédněte prosím do tabulek na konci manuálu
ODOLNOST NA MAGII
Díky odolnosti na magii mohou postavy uniknout účinkům kouzel a kouzelných sil. Pokud se
bytost nevyhne kouzlu díky odolnosti na magii, může se účinkům kouzla vyhnout díky
záchrannému hodu.
ÚTOČNÁ OTOČKA
Tuto schopnost používá sekáč a vyberete ji z panelu zvláštních schopností. Váš
sekáč pak začne složitý tanci podobný útok, při kterém získá více zásahů za kolo.
OTRÁVENÁ ZBRAŇ
Tuto schopnost používá vrah a vyberete ji z panelu zvláštních schopností. Vrah
potře svou zbraň jedem, aby jeho další útok oběY otrávil. Smrtelnost jedu závisí na
úrovni vraha.
72
OCHRANA PŘED ZLEM
Paladinové mají přirozenou schopnost poskytovat ochranu před silami zla, kterou
vyberete z panelu zvláštních schopností. Účinek je stejný jako v případě čarodějova
kouzla Ochrana před zlem.
NEPŘÁTELSKÁ RASA
Hraničáři se zaměřují proti určitému druhu příšer. Pokud hraničář bojuje s tímto nepřítelem,
získá bonus +4 ke všem hodům na útok. Zároveň však také obdrží postih -4 k hodu na reakci při setkání s touto bytostí.
SPECIALIZACE
Bojovníci, paladinové a hraničáři se mohou vycvičit ve zbraňových dovednostech mnohem
lépe než ostatní povolání. Toho dosáhnou, když k jedné dovednosti přidělí více bodů. Účinky
specializace jsou vypsány níže:
Úroveň dovednosti Vydané body
Bonus k zásahu
Bonus ke zranění
Útoků za kolo
Dovedný
1
0
0
1
Specializovaný
2
+1
+2
3/2
Mistrovství
3
+2
+2
3/2
Velké mistrovství*
4
+2
+2
3/2
+2
+3
3/2
Největší mistrovství 5
* zlepšení z mistrovství na velké mistrovství zlepší rychlost zbraně.
KOUZLENÍ
Viz Magie a systém kouzel
UKRYTÍ
Zloděj si může vybrat mód ukrytí, čímž se učiní téměř neviditelným. Dalším jeho
útokem pak bude probodnutí, které způsobí 2x, 3x či 4x větší zranění – to závisí
na úrovni zloděje. Při pohybu však riskuje odhalení. Jakmile zloděj zaútočí, mód
ukrytí se ukončí. Chce-li se znovu ukrýt, nesmí jej nepřítel vidět.
ZLODĚJINA (kapsářství, odemykání, odstranění pastí)
Zloděj může krást (náhodná šance na získání předmětu ubohé oběti), odemykat
zámky a odstraňovat pasti. Prostě stiskněte stejnojmenné tlačítko a klikněte na cíl.
ODVRACENÍ NEMRTVÝCH
Důležitou schopností kněží a paladinů, která může někdy i zachránit život, je
odvracení nemrtvých. Skrze kněze či paladina božstvo propůjčí část své moci, která
nemrtvé vyděsí, nebo je rovnou spálí na prach. Ale jelikož se moc musí předat
skrze smrtelníka, není výsledek vždy zaručen. Jakmile postava zvolí tento mód,
nemůže provádět žádnou jinou činnost. Dobří kněží a paladinové mohou odvrace-
73
ním buZ snížit morálku nemrtvých, kteří se dají na úprk, nebo je mohou přímo
zničit (méně častěji). Zlí kněží mohou někdy nemrtvého ovládnout, a ten pak bude
knězi sloužit.
POKLÁDÁNÍ PASTÍ
Toto je schopnost zloděje. Z panelu zvláštních schopností si prostě vyberte pokládání pastí. Jak zloděj postupuje po úrovních, kvalita jeho pastí se zlepšuje. Členové družiny jsou před těmito nástrahami svého druha v bezpečí.
74
MAGIE A SYSTÉM KOUZEL
Mezi nejmocnější zbraně, které mají postavy v AD&D k dispozici, patří bezpochyby kouzla.
S pomocí kouzla může hráč přivolat blesk z čistého nebe, vyléčit hrozivá zranění, metat výbušné ohnivé koule či poznávat ztracená tajemství. Kouzlit však nedovedou všechny postavy.
Mágové (včetně specialistů) a kněží (nebo jejich příbuzní, druidové) jsou hlavními kouzlícími
postavami. Některá další povolání mají také omezené schopnosti používání magie. Každé
kouzlo spadá buZ do kategorie kouzel mágů nebo knězů.
ČARODĚJOVA KOUZLA
Kouzla čarodějů se různí od jednoduchých hříček po všemocnou magii. I když postavy dokáží kouzlit, málokdo opravdu rozumí tomu, jak kouzla fungují. Většině kouzelníků stačí vědět,
že „když udělám tohle, stane se tohle“. Seslání mágova kouzla je složitá záležitost. Čaroděj
totiž může používat jen kouzla ze své knihy kouzel. Do začátku ovládá jen několik základních
kouzel, postupem času však získává svitky, jimiž si rozšiřuje své magické znalosti. (Aby si mág
přidal kouzlo do své knihy, musí si je opsat ze svitku – to lze provést na stránce informací
o předmětu, kterou vyvoláte kliknutím PTM na svitek.) Mágova mysl dokáže pojmout jen určitý počet kouzel, který závisí na jeho inteligenci. Také je velice důležité každodenní zapamatování kouzel. Každý den si musí mág zapamatovat kouzla ze své kouzelné knihy. Aby mohl čaroděj využívat magickou energii, musí si v mysli vytvarovat určité mentální vzorce. Pomocí své
knihy kouzel mág cvičí a ostří svou mysl a připravuje ji, aby tyto vzory udržela. Tento proces
se nazývá zapamatování. Jakmile si mág zapamatuje kouzlo, zůstane mu uložené v paměti
(jako potencionální energie), dokud předepsanými slovy, pohyby a složkami energii nevypustí. Po seslání se tato energie z mágovy mysli vymaže – ztratí se, dokud si mág kouzlo znovu
nezapamatuje. Počet kouzel, která si čaroděj dokáže zapamatovat, závisí na jeho úrovni; může
si kouzlo zapamatovat vícekrát, ale do denního limitu se počítá každé zvlášY. Zapamatování se
neodehraje jen tak. Mág musí mít čistou hlavu po nočním spánku a poté musí nějakou dobu
studovat svou knihu. Kouzla si bude pamatovat, dokud je nesešle nebo dokud je hráč nevymaže z jeho mysli na obrazovce knihy kouzel.
KNĚZOVA KOUZLA
Ačkoliv mají někdy kouzla knězů stejné účinky jako kouzla čarodějů, jsou naprosto odlišná.
Kněz je častěji ochráncem a průvodcem ostatních. Většina jeho kouzel tudíž pomáhá ostatním
nebo slouží společnosti. Některá kouzla jsou sice útočná, ale většinu jich lze chytře použít
k ochraně. Novou magii kněz pozná, jakmile postoupí o úroveň. Znalosti a moc klerikovi propůjčuje jeho božstvo. Kněží si zapamatovávají kouzla podobně jako mágové, ale nepotřebují
k tomu čarodějnou knihu. Namísto toho si mohou zapamatovat jakékoliv z kouzel, k nimž jim
jejich božstvo zaručilo přístup, až do maximální počtu zapamatovatelných kouzel. Aby kněz
získal kouzla, musí se modlit (učiní to, když družina odpočívá, podobně jako mág).
75
ŠKOLY MAGIE
Ačkoliv se všechna kouzla mágů a kněží učí a zapamatovávají stejně, rozdělují se do devíti škol
magie. Škola magie je skupina podobných kouzel.
Ochrana
Kouzla zaměřená na ochranu.
Proměny
Kouzla způsobující změnu vlastností již existující věci, bytosti či podmínky.
Vyvolávání/Povolávání
Kouzla odněkud něco přivolají. Povolávání dovoluje sesilateli přivolat žijící bytosti a síly nebo
usměrnit skrze sebe nadpozemské energie.
Zaříkávání/Zmámení
Kouzla způsobující změnu vlastností předmětu nebo postoje osob a bytostí. Očarování propůjčuje obyčejným předmětům magické vlastnosti, zatímco zmámení ovlivňují chování bytostí.
Věštění
Kouzla umožňující čaroději poznat dávno zapomenutá tajemství, poodhalit budoucnost
a nalézt skryté předměty.
Iluze
Kouzla, která obelhávají smysly či mysl ostatních.
Vzývání
Kouzla usměrňující magickou energii tak, aby vytvořila určité efekty či látky.
Nekromancie
Nejvíce omezující škola kouzel. Nekromancie se zabývá mrtvými a navracením života, končetin a síly živým bytostem.
Poznámka: Ikony útočných kouzel jsou červené, ikony obranných kouzel jsou modré a ikony
informačních kouzel jsou bílé.
76
KOUZLA PODLE ÚROVNÍ
Kouzla jsou seřazena podle skupiny (knězova nebo čarodějova) a úrovně. V popisech kouzel
naleznete následující důležité informace:
Jméno: Každé kouzlo má své jméno. V závorkách za jménem najdete školu, do níž kouzlo
patří. Je-li škol vypsáno více, kouzlo patří do všech.
Škola: V závorkách za jménem kouzla najdete název školy, do níž kouzlo patří. U čarodějových kouzel škola určuje, která kouzla se může naučit mág specialista. U kouzel kněží je škola
zmíněna jen pro snadnější určení, kam kouzlo zapadá. Kouzla stejné školy mají podobné
barvy a efekty – takže podle barvy a vzhledu můžete odhadnout, co na vás nepřítel sesílá.
Dosah: Toto je vzdálenost od sesilatele, v níž začíná nebo nastane účinek kouzla. „0“ znamená, že kouzlo lze použít jen na sesilatele a působí na jeho tělo nebo z něj vychází. „Dotyk“
znamená, že se sesilatel musí fyzicky dotknout cíle (tzn. uspět v hodu na zásah).
Trvání: Určuje, jak dlouho bude magická energie působit. Kouzla s trváním „ihned“ zaniknou v momentě seslání, ale výsledek těchto kouzel může být trvalý nebo nezměnitelný normálními prostředky. Kouzla s trvalým účinkem vydrží tak dlouho, dokud nějakým způsobem
jejich moc nezlomíte, obvykle rozptýlením kouzel. Některá zaklínadla mají proměnnou dobu
trvání.
Doba sesílání: Představuje okamžik v sesilatelově šestisekundovém osobním kole, kdy
dokončí zaříkání a pohyby potřebné k seslání kouzla. Tato doba odpovídá rychlosti zbraní.
Doba sesílání se upravuje podle hodu na iniciativu, který se provádí při každém kouzlení.
Oblast působení: Určuje, co je kouzlem ovlivněno, kupříkladu oblast či skupina bytostí.
Některá kouzla (např. Požehnání) ovlivňují přátele nebo nepřátele sesilatele. V těchto případech se řídíme vjemy sesilatele v době seslání.
Záchranný hod: Určuje, zda se kouzlu dá vyhnout pomocí záchranného hodu a jaké jsou
účinky úspěšné záchrany. „Zrušení“ znamená, že kouzlo nebude mít žádné účinky; „1/2“
znamená, že postava utrpí jen polovinu obvyklého zranění; „žádný“ značí, že není dovolen
záchranný hod.
Popis kouzla: Text poskytuje kompletní popis kouzla a jeho účinky.
77
ČARODĚJOVA KOUZLA – 1. ÚROVEŇ
ZBROJ (vyvolávání)
Dosah: 0
Trvání: 10 tahů
Doba sesílání: 1 kolo
Oblast působení: sesilatel
Záchranný hod: žádný
Tímto kouzlem čaroděj vytvoří magické pole, které slouží jako šupinové brnění (OČ 6). Sčítá
se s obratností a v případě bojovníků/mágů s bonusem za štít. Kouzlo Zbroj neomezuje pohyb,
jelikož nic neváží, ani nebrání v kouzlení. Pokud není odčarováno, vydrží 9 hodin.
SLEPOTA (iluze/přeludy)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 10 tahů
Doba sesílání: 2
Oblast působení: 1 bytost
Záchranný hod: zrušení
Toto kouzlo natrvalo oslepí cíl. Je povolen záchranný hod – pokud je úspěšný, kouzlo nepůsobí. Je-li oběY oslepena, získá postih -4 k útoku i k obrannému číslu.
HOŘÍCÍ RUCE (proměny)
Dosah: 1,5 m
Trvání: ihned
Doba sesílání: 1
Oblast působení: sesilatel
Záchranný hod: 1/2
Když čaroděj sešle toto kouzlo, vytryskne mu z prstů proud ohně. Aby vyslal plamen kupředu,
musí čaroděj držet ruce takto: palce musí spojit a prsty roztáhnout. Plamen je dlouhý přibližně 1,5 metru a rozšiřuje se v úhlu přibližně 60 stupňů před čarodějem. Každá bytost v zasažené oblasti ztratí 1k3 životů, plus 2 životy za každou úroveň sesilatele, až do maxima
1k3+20. Ti, kteří uspějí v záchraně proti kouzlu, utrpí pouze poloviční zranění.
ZMAM OSOBU (zaříkávání/zmámení)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 5 kol
Doba sesílání: 1
Oblast působení: 1 osoba
Záchranný hod: zrušení
Toto kouzlo ovlivní jednu osobu, na kterou je sesláno. Termín osoba označuje dvounohé lidi,
demilidi nebo humanoidy lidské velikosti či menší, jako jsou brownie, dryády, trpaslíci, elfové, gnollové, gnómové, skřeti, půlelfové, půlčíci, půlorci, skuruti, lidé, koboldi, ješteří lidé,
nixie, orkové, pixie, skřítci, troglodyti a mnozí další. Bytost musí uspět v záchraně proti kouzlu, aby se jeho účinkům zabránila.
Pokud příjemce kouzla neuspěje v záchranném hodu (k němuž má bonus +3), pohlíží na
sesilatele jako na nejlepšího přítele a spojence, kterého si váží a chrání jej. Sesilatel mu může
dávat rozkazy a zmámený člověk je vyplní, jak nejrychleji bude schopen.
78
Pokud však čaroděj zraní anebo se pokusí nějak zjevně zmámené osobě ublížit či pokud na
očarovaného bude úspěšně použito kouzlo Rozptyl magii, budou účinky kouzla zlomeny.
Jestliže na bytost působí dvě nebo více zmámení současně, přednost bude mít vždy to poslední.
Nezapomeňte, že subjekt si plně pamatuje události, jež se seběhly, když byl pod vlivem této magie.
Žádné zmámené bytosti také nemohou opustit oblast, ve které k jejich zaklínání došlo.
MRAZIVÝ DOTYK (nekromancie)
Dosah: 0
Trvání: 1 tah
Doba sesílání: 1
Oblast působení: sesilatel
Záchranný hod: zrušení
Když mág dokončí příslušné zaklínadlo, obklopí jeho ruce modravá záře. Tato energie napadne životní sílu jakéhokoliv tvora, na něhož čaroděj úspěšně zaútočí tváří v tvář. Stvoření, kterého se dotkne, musí uspět v záchranném hodu proti kouzlu, jinak bude zraněno za 1–8 životů a získá postih -2 k THAC0.
BAREVNÁ KOULE (vzývání)
Dosah: 30 metrů
Trvání: zvláštní
Doba sesílání: 1
Oblast působení: jedna bytost
Záchranný hod: zrušení
V čarodějově ruce se zhmotní koule o průměru asi půl metru. Když je vržena, koule neomylně
zamíří k cíli. Účinek koule se různí podle úrovně mága, který ji seslal. Na první úrovni způsobí 1–4 zranění a oslepí cíl na jedno kolo. Na druhé úrovni způsobí 1–4 zranění a způsobí oběti
hrozné bolesti. Na třetí úrovni zraní za 1–6 životů a zapálí oběY. Na čtvrté úrovni způsobí 1–6
zranění a oslepí cíl na 1 tah. Koule z páté úrovně zraní za 1–8 životů a omráčí oběY na 3 kola.
Na šesté úrovni způsobí 1–8 zranění a oslabí oběY. Na sedmé úrovni způsobí 1–10 zranění
a paralyzuje cíl na 2 tahy. Na desáté úrovni způsobí koule 1–12 zranění kyselinou a promění
oběY na kámen. Na 12. úrovni koule zraní kyselinou za 2–16 životů a okamžitě oběY zabije.
Poznámka: Postižená bytost se brání záchranným hodem proti kouzlům s postihem +6 proti
všem efektům, ale zranění se vyhnout nemůže.
BAREVNÁ SPRŠKA (proměny)
Dosah: 9 m
Trvání: zvláštní
Doba sesílání: 1
Oblast působení: úhel 60 stupňů
Záchranný hod: zrušení
Po seslání kouzla začne z čarodějových rukou tryskat sprška jasných barev. Kouzlo ovlivní 1k6
bytostí v oblasti působení v pořadí podle vzdálenosti od čaroděje. Všechny bytosti na 4. či nižší
úrovni musí uspět v záchranném hodu, jinak upadnou do bezvědomí na pět kol.
79
VYVOLEJ PŘÍTELÍČKA (vyvolávání/povolávání)
Dosah: není
Trvání: zvláštní
Doba sesílání: 1 kolo
Oblast působení: 1 přítelíček
Záchranný hod: zvláštní
Tímto kouzlem se čaroděj pokusí vyvolat přítelíčka, který by ho provázel na cestách. Přítelíček
je malá bytost, která může být čaroději prospěšná, propůjčit mu své vjemy, povídat si s ním či
sloužit jako stráž/zvěd/špeh. Čaroděj může mít vždy jen jednoho přítelíčka a nedokáže nijak
ovlivnit, jaká bytost se objeví, pokud se vůbec nějaká objeví.
(Poznámka: Toto kouzlo může seslat jen hlavní postava.)
Bytost je vždy inteligentnější než ostatní jejího druhu (obvykle o 2 či 3 body inteligence) a díky
poutu s čarodějem má zaručen dlouhý život.
Mág má s přítelíčkem empatické spojení a může mu mentálně zadávat příkazy.
Sesilatel obdrží polovinu z přítelíčkových životů jako bonus k maximálnímu počtu životů
svých. Avšak musí se o přítelíčka dobře starat, protože pokud přítelíček zemře, sesilatel ztratí
bonusové životy a navíc bude zraněn za stejný počet životů. Navíc pak ztratí TRVALE 1 bod
odolnosti.
PŘÁTELÉ (zaříkávání/zmámení)
Dosah: 0
Trvání: 1k4 kol + 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 1
Oblast působení: sesilatel
Záchranný hod: zvláštní
Kouzlo způsobí, že čaroděj dočasně získá 6 bodů charisma. Na všechny, kteří jej spatří, učiní
silný dojem, takže se k němu začnou chovat velmi přátelsky a budou se snažit mu pomáhat.
Úředník v kanceláři se může stát vstřícnějším; mrzutý strážný utrousí nějakou tu informaci;
útočící orkové mohou ušetřit sesilatelův život a místo toho jej zajmou.
SÁDLO (vyvolávání)
Dosah: 10 metrů
Trvání: 3 kola + 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 1
Oblast působení: oblast 9 x 9 metrů
Záchranný hod: zvláštní
Po dokončení zaklínadla se země pokryje kluzkou vrstvou mastného tuku. Každá bytost, která
do těchto míst vstoupí nebo která se zde nachází v okamžiku, kdy je kouzlo vyvoláno, musí
uspět v záchraně proti kouzlu, jinak uklouzne a nemůže se pohybovat rychle. Ti, kteří uspěli,
se mohou dostat na nejbližší nekluzký povrch na konci kola. Ostatní mohou každé kolo zkusit záchranný hod.
80
URČENÍ (věštění)
Dosah: 0
Trvání: ihned
Doba sesílání: zvláštní Oblast působení: 1 předmět
Záchranný hod: žádný
Pokud se čaroděj naučil toto kouzlo, může s jeho pomocí odhalit magické vlastnosti jednoho
předmětu v inventáři. Stačí nahlédnout do popisu neznámé věci a stisknout tlačítko pro jeho
identifikaci. Pravděpodobnost úspěchu je stoprocentní. Dozví se tak název zvoleného objektu,
jeho účinky a zda není prokletý.
INFRAVIDĚNÍ (věštění)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 10 tahů
Doba sesílání: zvláštní Oblast působení: 1 bytost
Záchranný hod: žádný
Příjemce kouzla získá schopnost infravidění, jako mají elfové či trpaslíci. Efekt trvá, dokud
kouzlo neskončí nebo není zrušeno.
LARLOCHOVO MENŠÍ VYSÁTÍ (nekromancie)
Dosah: 30 metrů
Trvání: zvláštní
Doba sesílání: 1
Oblast působení: cílová bytost
Záchranný hod: žádný
Tímto kouzlem čaroděj vysaje životní sílu cíle a přidá ji ke své vlastní. Dotyčná bytost ztratí
1–4 životy, zatímco sesilatel 1–4 životy získá. Pokud se mág tímto dostane přes svůj maximální
počet životů, po uplynutí jedné hodiny o ně přijde.
MAGICKÁ STŘELA (vzývání)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: ihned
Doba sesílání: 1
Oblast působení: 1 bytost
Záchranný hod: žádný
Magická střela, jedno z nejoblíbenějších kouzel první úrovně, vytvoří až pět střel magické
energie, které vylétnou z konečků prstů čaroděje a neomylně zasáhnou zacílenou bytost.
Každá z nich způsobí zranění za 1k4 +1 život. Na každé další dvě úrovně zkušeností získá mág
další střelu, takže na 3. úrovni bude mít dvě, na 5. úrovni tři, na 7. úrovni čtyři atd. až do maximálních 5ti na 9. úrovni.
OCHRANA PŘED ZLEM (ochrana)
Dosah: dotyk
Trvání: 3 kola/úroveň
Doba sesílání: 1
Oblast působení: dotknutá bytost
Záchranný hod: žádný
Kouzlo vytvoří kolem příjemce magickou bariéru ve vzdálenosti 0,3 metru. Bariéra se pohybuje s osobou a má dva hlavní účinky: všechny útoky prováděné zlými či zle očarovanými
bytostmi proti chráněné osobě mají postih -2 k hodu na útok a ke všem záchranným hodům
způsobeným takovými útoky má chráněná osoba bonus +2.
81
OCHRANA PŘED ZKAMENĚNÍM (ochrana)
Dosah: 0
Trvání: 5 tahů
Doba sesílání: 1
Oblast působení: cíl
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo propůjčí příjemci imunitu vůči všem petrifikujícím útokům. To zahrnuje pohled
baziliška, medúzy atd.
ODRAŽENÝ OBRAZ (iluze/přeludy)
Dosah: 0
Trvání: 3 kola + 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 1
Oblast působení: sesilatel
Záchranný hod: žádný
Po vyřčení tohoto zaklínadla vytvoří čaroděj jeden obraz sebe sama, který se bude pohybovat
vedle něj a bude provádět veškeré činnosti, které mág vykonává, takže když se ho nepřátelé
pokusí napadnout, nebudou vědět, který z dvojníků skutečný. Je 50% šance, že útočník
napadne obraz, a 50% šance, že zaútočí na sesilatele. Obraz zmizí při úspěšném rozptýlení
magie, je-li napaden nebo když vyprší kouzlo.
ŠTÍT (vzývání)
Dosah: 0
Trvání: 5 tahů
Doba sesílání: 1
Oblast působení: sesilatel
Záchranný hod: žádný
Když je toto kouzlo sesláno, vytvoří se před čarodějem neviditelná bariéra. Nastaví obranné
číslo čaroděje na 4 proti všem zbraním a 2 proti střelným útokům. Také zajišYuje imunitu před
kouzlem Magická střela.
DĚSIVÉ SEVŘENÍ (proměny)
Dosah: dotyk
Trvání: zvláštní
Doba sesílání: 1
Oblast působení: dotknutá bytost
Záchranný hod: žádný
Když se čaroděj dotkne své oběti v okamžiku, kdy je děsivé sevření v činnosti, utrpí oběY zranění elektřinou za 1k8 + 1 život na úroveň uživatele. Mág má k dispozici pouze jediný výboj
a jakmile na protivníka sáhne, všechna energie se vybije.
82
SPÁNEK (zaříkávání/zmámení)
Dosah: 30 metrů
Trvání: 5 kol/úroveň
Doba sesílání: 1
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: zrušení
Když čaroděj sešle kouzlo Spánek, upadne jedna nebo více bytostí (kromě nemrtvých a dalších speciálně vyjmutých z účinku kouzla) do letargického spánku. Všechny ovlivněné bytosti musí být navzájem od sebe vzdáleny 9 metrů. Bytosti v oblasti působení musí uspět
v záchranném hodu s postihem -3, jinak usnou. Příšery s životaschopností 4+3 a více nebudou kouzlem nijak ovlivněny. Střed oblasti působení určí sesilatel. Na magicky uspané protivníky je možno útočit se značným bonusem.
STRAŠIDLO (iluze/přeludy)
Dosah: 9 m
Trvání: 3 kola
Doba sesílání: 1
Oblast působení: 1 bytost
Záchranný hod: zrušení
Toto kouzlo umožní sesilateli využít přirozeného strachu svých obětí tak, že jej budou považovat za někoho či něco nepřátelského, co je ohrožuje. Pokud bytost neuspěje v záchraně proti
kouzlu, začne od čaroděje co nejrychleji prchat. Za každé dvě úrovně sesilatele má bytost
k záchrannému hodu proti tomuto kouzlu postih -1, až do maxima -6. I když sesilatel ve skutečnosti bytost nepronásleduje, její vlastní děs se za ní řítí. Kouzlo působí pouze proti tvorům
s inteligencí 2 či vyšší a nemrtvé neovlivní vůbec.
83
ČARODĚJOVA KOUZLA – 2. ÚROVEŇ
AGANNAZARŮV ŽÁR (vzývání)
Dosah: 20 metrů
Trvání: ihned
Doba sesílání: 3
Oblast působení: paprsek 0,6 x 18 metrů
Záchranný hod: žádný
Po seslaní tohoto zaklínadla vylétne z kouzelníkovy ruky ohnivý paprsek, který zasáhne jednu
zvolenou oběY. Ta utrpí zranění za 3–18 životů. Proti kouzlu není žádný záchranný hod, ačkoliv ohnivzdornost a jiné zvláštní typy odolnosti mohou zranění zmírnit či negovat. Další bytosti, které se dostanou do dráhy plamene, jsou také zraněny.
ROZMAZÁNÍ (iluze/přeludy)
Dosah: 0
Trvání: 4 kola + 2 kola/úroveň
Doba sesílání: 2
Oblast působení: sesilatel
Záchranný hod: žádný
Rozmazání způsobí, že se mágovo tělo bude okolí jevit mihotavě a rozostřeně. Tato deformace zapříčiní, že všechny střelecké i soubojové útoky na sesilatele získají postih -3. Čaroděj také
získá +1 ke všem záchranným hodům.
HLUCHOTA (iluze/přeludy)
Dosah: 60 metrů
Trvání: zvláštní
Doba sesílání: 2
Oblast působení: 1 bytost
Záchranný hod: zrušení
Po vyslovení tohoto zaklínadla oběY zcela ohluchne. Takto postižení kouzelníci mají 50% pravděpodobnost, že se jim nepodaří zamýšlené kouzlo. Tento stav lze zrušit pomocí kouzel jako
Rozptyl magii či Uzdrav nemocného.
NAJDI NEVIDITELNOST (věštění)
Dosah: 0
Trvání: ihned
Doba sesílání: 2
Oblast působení: poloměr 21 m
Záchranný hod: žádný
Tímto kouzlem čaroděj rozptýlí neviditelnost a odhalí všechny skryté postavy v oblasti účinku
(tzn. i zloděje používající tajný pohyb). Tato metoda neodhalí způsob ukrytí či neviditelnosti,
kromě astrálních poutníků (kdy je vidět stříbrná nit). Kouzlo neodhaluje iluze ani neumožní
sesilateli vidět skrze fyzické objekty.
Poznámka: pokud neviditelná bytost vstoupí do oblasti působení až po seslání kouzla, zůstane neviditelná.
84
DOTYK GHÚLA (nekromancie)
Dosah: 0
Trvání: 5 kol
Doba sesílání: 3
Oblast působení: sesilatel
Záchranný hod: zrušení
Když čaroděj toto kouzlo dokončí, obklopí jeho ruce zelená záře. Pokud se mu poté zdaří
úspěšný útok tváří v tvář proti nepříteli, musí si tento hodit na záchranu před kouzlem, jinak
bude na dobu pěti kol paralyzován.
TŘPYTIVÝ PRACH (vyvolávání/povolávání)
Dosah: 10 m
Trvání: 4 kola
Doba sesílání: 2
Oblast působení: 6 m
Záchranný hod: zvláštní
Toto kouzlo vytvoří v oblasti působení oblak třpytivých zlatých částic. Všichni nepřátelé musí
uspět v záchraně proti kouzlu, jinak oslepnou (postih -4 k hodům na útok, záchranným hodů
a OČ) na 4 kola. Navíc budou všichni pokryti prachem, který nelze odstranit a jenž neustále
jiskří. Takto lze odhalit neviditelné bytosti. Prach vybledne za 4 kola.
DĚS (nekromancie)
Dosah: 25 metrů
Trvání: 1 tah
Doba sesílání: 2
Oblast působení: krychle 9 m
Záchranný hod: zrušení
Všichni nepřátelé v oblasti působení musí uspět v záchraně proti kouzlu, jinak začnou zděšeně prchat. Některé bytosti jsou vůči efektům strachu imunní (například všichni nemrtví).
NEVIDITELNOST (iluze/přeludy)
Dosah: dotyk
Trvání: zvláštní
Doba sesílání: 2
Oblast působení: dotknutá bytost
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo vybranou bytost zneviditelní a způsobí, že ji nebude možné postřehnout ani normálním zrakem, ani infraviděním. Předměty, které odloží nebo odhodí, budou vidět; předměty sebrané zmizí, jakmile je neviditelná osoba zasune pod oděv nebo do zavazadla. Účinek
kouzla přetrvá, dokud nebude zrušeno magií nebo rozptýleno, dokud neviditelný někoho
nenapadne nebo dokud neuplynou 24 hodiny. Takže takto skrytí jedinci mohou otvírat dveře,
hovořit, jíst, chodit po schodech atd., ale jakmile zaútočí nebo začnou kouzlit, okamžitě se
svému okolí zjeví (přesto jim neviditelnost zaručí první útok).
Velice užitečné kouzlo při průzkumu neznámých oblastí... ale ne všechny bytosti se nechají
tímto kouzlem obelstít. – Elminster
85
ZAKLEP (proměny)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: zvláštní
Doba sesílání: 1
Oblast působení: zamčené dveře nebo truhla
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo zdolá zamčené, zaseknuté nebo magicky zapečetěné dveře. Otvírá tajné vchody
stejně jako zámkem opatřené krabice nebo truhly, nezvedne však závory na dveřích či podobná zařízení.
POZNEJ PŘESVĚDČENÍ (věštění)
Dosah: 10 metrů
Trvání: ihned
Doba sesílání: 1 kolo
Oblast působení: 1 bytost
Záchranný hod: zrušení
Kouzlo Poznej přesvědčení umožňuje mágovi přesně určit auru bytosti. Pokud bytost uspěje
v záchr. hodu proti kouzlu, sesilatel se nic nedozví. Postava zasažená kouzlem bude zářit rudě,
je-li zlá, modře, je-li dobrá, a bíle, je-li neutrální.
ŠTĚSTÍ (zaříkávání/zmámení)
Dosah: 10 metrů
Trvání: 3 kola
Doba sesílání: 2
Oblast působení: 1 bytost
Záchranný hod: žádný
Příjemce kouzla bude mít štěstí při každé činnosti, kterou bude po následující 3 kola provádět. Získá totiž bonus 5% k jakékoliv akci. A to i včetně záchranných hodů, hodů na útok, zlodějských schopností atd.
MELFŮV KYSELINOVÝ ŠÍP (vyvolávání)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: zvláštní
Doba sesílání: 2
Oblast působení: 1 cíl
Záchranný hod: zvláštní
Tímto kouzlem čaroděj vytvoří magické šípy, které neomylně zamíří k cíli. Šípy nemají žádné
bonusy k útoku, ale způsobí 2k4 bodů zranění. Na každé tři úrovně sesilatele trvá působení
kyseliny další 1 kolo a způsobí tedy opět 2k4 bodů zranění.
ZRCADLOVÝ OBRAZ (iluze/přeludy)
Dosah: 0
Trvání: 3 kola + 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 1
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Sesláním tohoto kouzla vytvoří kolem sebe čaroděj dvě až osm přesných kopií sebe sama. Tyto
obrazy dělají přesně to, co provádí čaroděj. Jelikož kouzlo působí při seslání rozmazání
a pokroucení, pro nepřátele je nemožné odlišit, co je iluze a co skutečný čaroděj. Je-li obraz
zasažen střelnou či soubojovou zbraní, magicky či jinak, zmizí, ale další obrazy to neovlivní.
Jednotlivé iluze se stále točí a přeskupují, takže protivník musí nejprve zasáhnout každý obraz
a teprve potom může napadnout čaroděje.
86
MOCNÉ SLOVO: SPI (vyvolávání/povolávání)
Dosah: 30 metrů
Trvání: 5 kol
Doba sesílání: 1
Oblast působení: 1 bytost
Záchranný hod: žádný
Když čaroděj sešle Mocné slovo: Spi, uvrhne jednu bytost (kromě nemrtvých a některých speciálně vyloučených bytostí) do komatického spánku. Určená bytost musí mít méně než 20 životů a nemá žádný záchranný hod. Na magicky uspané protivníky je možno útočit s podstatnými bonusy. Spánek trvá 5 kol. Bytosti s více než 20 životy kouzlo nijak neovlivní.
PAPRSEK OSLABENÍ (iluze/přeludy)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 2
Oblast působení: 1 bytost
Záchranný hod: zrušení
Tímto kouzlem čaroděj oslabí svého soupeře tím, že sníží jeho sílu a tudíž zhorší útoky. Pokud
oběY neuspěje v záchraně proti kouzlu, bude mít po dobu jeho trvání sílu 5. Paprsek oslabení sice neovlivňuje soubojové bonusy získané kouzelnými předměty, avšak zasažená postava
trpí všemi postihy ze snížené síly, jako jsou postihy k útoku a zranění nebo nižší nosnost.
ODOLEJ STRACHU (ochrana)
Dosah: 10 metrů
Trvání: 1 hodina
Doba sesílání: 1
Oblast působení: poloměr 9 metrů
Záchranný hod: zvláštní
Čaroděj posílí odvahu příjemců kouzla a zvýší jejich morálku na maximum. Jak uplývá stanovená doba, morálka se postupně vrací zpět k normálu. Jsou-li příjemci ovlivněni magickým
strachem, nabudou zpět ztracené rovnováhy.
SMRDÍCÍ MRAK (vzývání)
Dosah: 30 metrů
Trvání: 1 tah
Doba sesílání: 2
Oblast působení: poloměr 9 m
Záchranný hod: zvláštní
Sesláním tohoto kouzla čaroděj vytvoří mrak odporných výparů až ve vzdálenosti 9 m od
místa, kde stojí. Každá bytost, nalézající se v mraku, musí uspět v záchranném hodu proti
jedu, jinak se potácí a nemůže útočit celých 1–2 kola po opuštění postižené oblasti. Ti, kteří
uspějí v záchranném hodu, mohou opustit mrak bez vedlejších účinků, i když si musí hodit
záchranný hod za každé kolo v mraku. Tyto otravné efekty mohou být zpomaleny nebo zneutralizovány odpovídající magií.
Užitečné pro zlikvidování skupiny nepřátel... ale pozor, aby se do oblaku
nedostali tví přátelé! – Volo
87
SÍLA (proměny)
Dosah: dotyk
Trvání: 1 tah/úroveň
Doba sesílání: 1 kolo
Oblast působení: dotknutá osoba
Záchranný hod: žádný
Použití tohoto kouzla zvýší sílu postavy na 18 a poté ještě navýší o 50% přídavného bonusu.
Postava získá odpovídající bonusy za sílu. Pokud má např. bojovník sílu mezi 18/50 a 18/00,
získá sílu 18/00. Má-li postava tuto vlastnost mezi 18/01 a 18/50, její síla bude 18/50+původní procenta. Pokud je síla menší než 18, bude 18/50. Pokud je však větší než 19, dojde naopak k jejímu snížení.
HLAS (proměny)
Dosah: dotyk
Trvání: 1 tah
Doba sesílání: 2
Oblast působení: jedna kouzlící bytost
Záchranný hod: žádný
Po stanovenou dobu smí příjemce sesílat magii se slovním doprovodem, aniž by tropil nějaký
hluk. Toto kouzlo nemá žádný účinek na jiné zvuky nebo řeč – odstraňuje pouze slovní součást čarování.
Může být velmi užitečné, když je při sesílání nutné ticho nebo byl kouzelník magicky umlčen.
PAVUČINA (vzývání)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 2 tahy
Doba sesílání: 2
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: zvláštní
Toto kouzlo vytvoří vícevrstvou hmotu silných lepkavých vláken podobných pavučině, ovšem
mnohem větších a pevnějších. Kouzlo pokryje oblast okolo 9 m v průměru (zhruba stejnou
velikost jako ohnivá koule).
Každý v oblasti působení si musí hodit záchranný hod proti kouzlu s postihem -2. Pokud je
tento hod úspěšný, bytost může z oblasti volně odejít. Neúspěch znamená, že se tvor přilepí
k pavučině a není schopen pohybu. Ti, kteří zůstanou lapeni v pavučině, musí každé kolo
uspět v záchranném hodu, jinak se nebudou moci pohybovat.
88
ČARODĚJOVA KOUZLA – 3. ÚROVEŇ
JASNOZŘIVOST (věštění)
Dosah: zvláštní
Trvání: ihned
Doba sesílání: 3
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo umožní čaroději vidět v mysli geografické uspořádání a budovy v oblasti, kterou
právě prochází. Záběr je veliký, ale kouzlo neodhalí bytosti či jejich pohyb. Kouzlo nefunguje
v budovách či v podzemí.
ODHAL PŘELUD (věštění)
Dosah: 0
Trvání: ihned
Doba sesílání: 3
Oblast působení: poloměr 6 m
Záchranný hod: žádný
Při seslání na bod určený čarodějem zruší tato magie všechna kouzla školy iluze/přeludy 3. či
nižší úrovně. Ovlivněna jsou kouzla Odražený obraz, Neviditelnost, Zrcadlový obraz a Nezjistitelnost. Je důležité zmínit, že sesilatel může určit, koho toto kouzlo ovlivní. Tudíž zapůsobí jen
na bytosti, které nepatří k sesilatelově družině. Oblast působení je zhruba okruh 6 m okolo
cíle. Toto kouzlo není nijak ovlivněno případnou magickou odolností.
SILNÁ NÁKLONNOST (zaříkávání/zmámení)
Dosah: 20 metrů
Trvání: 5 kol
Doba sesílání: 3
Oblast působení: 1 bytost
Záchranný hod: zrušení
Toto kouzlo funguje stejně jako kouzlo Zmam osobu, jen s tím rozdílem, že zde není žádný
bonus k záchrannému hodu. Kouzlo ovlivní jednu osobu, na kterou je sesláno. Termín osoba
označuje dvounohé lidi, demilidi nebo humanoidy lidské velikosti či menší, jako jsou brownie, dryády, trpaslíci, elfové, gnollové, gnómové, skřeti, půlelfové, půlčíci, půlorci, skuruti, lidé,
koboldi, ještěří lidé, nixie, orkové, pixie, skřítci, troglodyti a mnozí další. Bytost musí uspět
v záchraně proti kouzlu, aby jeho účinkům zabránila.
Pokud příjemce neuspěje v záchranném hodu, pohlíží na sesilatele jako na nejlepšího přítele
a spojence, kterého si váží a chrání jej. Sesilatel mu může dávat rozkazy a zmámená bytost je
vyplní, jak nejrychleji je to možné.
Pokud sesilatel zraní (či se pokusí zranit) zmámenou osobu zjevným útokem, nebo je na
zmámeného úspěšně sesláno kouzlo Zruš kouzla, bude očarování zrušeno.
Pokud bytost najednou ovlivňuje dvě nebo více zmámení, má přednost to poslední. Pamatuj,
že osoba si pamatuje vše, co se během zmámení odehrálo.
Také měj na paměti, že zmámenou bytost nelze přimět k opuštění oblasti, kde byla očarována.
89
ROZPTYL KOUZLO (ochrana)
Sféra: ochrana
Dosah: dohled sesilatele
Trvání: zvláštní
Doba sesílání: 6
Oblast působení: krychle 9 m
Záchranný hod: žádný
Toto mocné zaklínadlo, v některých krajích známé též pod názvem Rozptyl magii, odstraní
magické účinky z kohokoli v oblasti. To zahrnuje efekty kouzel, lektvarů a jistých magických
předmětů, jako jsou hole. Neovlivní samotné očarované předměty nebo kouzelné ochrany jako
např. Odvracení kouzla či Odražení kouzla. Šance na zrušení kouzla je určena úrovní sesilatele a úrovní likvidované magie. Základní šance je 50 %. Za každou úroveň, o kterou je sesilatel
odstranění výše než původní sesilatel, se šance na úspěch zvýší o 5 %. Za každou úroveň, o kterou je sesilatel odstranění níže než původce kouzla, se šance na úspěch o 10 % sníží. Avšak
bez ohledu na úrovně, je vždy 1% šance na neúspěch.
Velice užitečné, pokud chcete osvobodit sebe či přátele z pod vlivu nějakého nepříjemného
kouzla. – Elminster
OHNIVÁ KOULE (vzývání)
Dosah: dohled sesilatele
Trvání: ihned
Doba sesílání: 3
Oblast působení: poloměr 9 m
Záchranný hod: 1/2
Ohnivá koule vybuchne v plamenech a způsobí zranění v závislosti na úrovni čaroděje, který
ji seslal – 1k6 zranění za každou úroveň sesilatele (až do maxima 10k6). Čaroděj ukáže prstem a určí místo dopadu (vzdálenost a výšku). Z jeho prstů pak vyletí pruh ohně a (pokud
nenarazí do pevné překážky) vybuchne na určeném místě. Bytosti, které neuspějí v záchranném hodu, utrpí plné zranění. Ti, kteří v záchranném hodu uspějí, uhnou, odskočí nebo padnou na zem a obdrží jen polovinu zranění.
OHNIVÝ ŠÍP (vyvolávání/povolávání)
Dosah: dohled sesilatele
Trvání: 1 kolo
Doba sesílání: 3
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo umožňuje sesilateli metat plamenné šípy na nepřítele v dohledu. Každý šíp způsobí 1k6 bodného zranění, plus 4k6 zranění ohnivého. Při úspěšné záchraně proti kouzlu je
způsobena jen polovina ohnivého poškození. Sesilatel získá jeden šíp za každých pět úrovní
(dva šípy na 10. úrovni, tři šípy na 15. úrovni atd.). Šípy musí být použity na bytosti vzdálené
od sebe nejvýše 20 metrů a nacházející se před čarodějem.
90
PŘÍZRAČNÁ ZBROJ (vyvolávání)
Dosah: dotyk
Trvání: 5 tahů
Doba sesílání: 1
Oblast působení: 1 bytost
Záchranný hod: žádný
Tímto kouzlem čaroděj vytvoří magické silové pole, které slouží jako plátové brnění (OČ 2). Sčítá
se s obratností a (v případě bojovníků/mágů) s bonusem za štít. Kouzlo neovlivňuje pohyb, nezatěžuje, ani nebrání v kouzlení. Vydrží, dokud není odčarováno, nebo nevyprší doba trvání.
SPĚCH (proměny)
Dosah: dohled sesilatele
Trvání: 3 kola + 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 3
Oblast působení: krychle 12 m,
Záchranný hod: žádný
1 bytost/úroveň
Spěch zdvojnásobuje rychlost pohybu a útoků všech spřátelených bytostí, které se nalézají
v oblasti jeho dosahu (čarování ani účinky magie však nijak urychleny nejsou). Zrychlený tvor
získá bonus -2 k iniciativě. Takže bytost, která se pohybuje rychlostí 6 a útočí jednou za kolo,
bude mít rychlost 12 a zaútočí dvakrát za kolo. Všimni si, že ovlivněné bytosti vydají během
působení kouzla tolik energie jako za celý den, což je samozřejmě rychle unaví. Toto kouzlo
ruší následky Zpomalení. Nesčítá se samo se sebou ani s jinými podobnými zaklínadly.
DRŽ OSOBU (zaříkávání/zmámení)
Dosah: dohled sesilatele
Trvání: 1 tah
Doba sesílání: 3
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: zrušení
Toto kouzla zadrží několik osob tak, že budou po jeden tah neschopné pohybu. Termín osoba
označuje dvounohé lidi, demilidi nebo humanoidy lidské velikosti či menší, jako jsou brownie, dryády, trpaslíci, elfové, gnollové, gnómové, skřeti, půlelfové, půlčíci, půlorci, skuruti, lidé,
koboldi, ještěří lidé, nixie, orkové, pixie, skřítci, troglodyti a mnozí další.
Účinek je vystředěn na oběY vybranou sesilatelem. Každý nepřítel do 1,5 metru od cíle je také
ovlivněn. Ti, kteří uspějí při záchranném hodu, nebudou kouzlem nijak ovlivněni. Nemrtvé
bytosti není možno zadržet.
Zadržené bytosti se nemohou pohybovat ani mluvit, ale jsou si vědomy všech událostí
a mohou používat schopnosti nevyžadující pohyb či řeč. Znehybnění je ale neuchrání před
zhoršováním stavu v důsledku zranění, nákazy nebo otravy.
91
DRŽ NEMRTVÉHO (nekromancie)
Dosah: dohled sesilatele
Trvání: 2 kola/úroveň
Doba sesílání: 3
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: zrušení
Kouzlo zadrží 1k4 nemrtvých bytostí po dvanáct či více kol. Účinek je vystředěn na oběY zvolenou sesilatelem. Ovlivněni budou také všichni nepřátelé do vzdálenosti 1,5 m od cíle. Ty, kteří
uspějí v záchranném hodu, kouzlo nijak neovlivní.
Držené bytosti se nemohou pohybovat ani mluvit, ale jsou si vědomy okolních událostí
a mohou provádět činnosti nevyžadující pohyb či řeč. Samozřejmě mohou být zraněny.
NEVIDITELNOST, POLOMĚR 3 M (iluze/přeludy)
Dosah: 0
Trvání: zvláštní
Doba sesílání: 1 kolo
Oblast působení: 3 m
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo způsobí, že všechna stvoření 3 m od sesilatele zmizí a stanou se nezjistitelnými
normálním viděním a dokonce infraviděním. Předměty, které odloží nebo odhodí, budou
vidět; předměty sebrané zmizí, jakmile je neviditelná osoba zasune pod oděv nebo do zavazadla. Kouzlo působí, dokud neviditelný nezaútočí, nebo neuplyne 24 hodin. Neviditelná stvoření nemohou otvírat dveře, mluvit, jíst, šplhat apod. Pokud zaútočí, okamžitě se zviditelní,
i když jim neviditelnost zajistí první úder.
BLESK (vzývání)
Dosah: 40 metrů + 10 metrů/úroveň
Trvání: ihned
Doba sesílání: 3
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: 1/2
Při sesílání tohoto kouzla uvolní čaroděj mocný výboj elektrické energie, který způsobí všem
tvorům v kritické oblasti zranění za 1k6 životů na úroveň sesilatele (maximální zranění 10k6).
Úspěšný hod na záchranu před kouzlem snižuje tuto újmu na polovinu (zaokrouhleno dolů).
Když se blesk střetne se zdí, odráží se, dokud nedosáhne plné délky – zasahuje nepřátele vícekrát, avšak může také ublížit i členům vlastní družiny.
MELFOVY DROBNÉ METEORY (vzývání, proměny)
Dosah: 70 metrů
Trvání: zvláštní
Doba sesílání: 3
Oblast působení: 1 cíl/meteor
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo umožní čaroději vytvořit malé ohnivé koule (jednu za každou úroveň sesilatele),
které po dopadu vybuchnou do koule o průměru 0,3 m a zasažené bytosti způsobí zranění za
1k4 životů. Také mohou podpálit hořlavé materiály (dokonce i solidní desky). Meteory se
považují za střely vržené mágem s bonusem +5 na útok a bez postihu za vzdálenost. Každý
meteor způsobí +3 zranění a další +3 zranění ohněm.
V každém kole je možno seslat až pět střel.
92
SLABŠÍ ODRAŽENÍ KOUZLA (OCHRANA)
Dosah: 0
Trvání: 3 kola/úroveň
Doba sesílání: 3
Oblast působení: sesilatel
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo je podobné kouzlu Odražení kouzla, které způsobí, že všechna magie seslaná proti
čaroději bude pohlcena a zrušena. Jsou ovlivněny celkem 4 úrovně kouzel. Odvracení se vztahuje i na svitky a vrozené schopnosti, ale nikoli na kouzla s oblastí působení, která není přímo
vystředěna na čaroděje, a s trvalou oblastí působení (např. Smrtící mrak a Smrdící mrak).
Pokud je sesláno přímo na mága, bude pohlceno. Toto kouzlo ovlivní jen kouzla do 7. úrovně.
POVOLÁVÁNÍ PŘÍŠER I (vyvolávání/povolávání)
Dosah: 40 metrů
Trvání: 2 kola + 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 4
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Sesláním kouzla vyvolá čaroděj náhodně zvolené příšery s životaschopností 3. Je 60% šance,
že získá jednu příšeru, a 40%, že získá příšery dvě. Tyto se objeví kdekoliv v dosahu kouzla
a útočí na sesilatelova nepřítele, dokud magie nevyprší, nebo jsou samy zabity.
NEZJISTITELNOST (ochrana)
Dosah: dotyk
Trvání: 20 kol
Doba sesílání: 3
Oblast působení: 1 bytost či předmět
Záchranný hod: žádný
Sesláním tohoto kouzla čaroděj učiní dotyčnou bytost nebo předmět nezjistitelným věšteckými kouzly, jako jsou Jasné slyšení a Jasnozřivost, Nalezení předmětu, ESP a vyhledávací magie.
Zabrání také v použití kouzel, která odhalují skryté nebo neviditelné (jako jsou Odhalení neviditelnosti a Vymýcení neviditelnosti). Neovlivňuje kouzlo Poznej přesvědčení.
OCHRANA PŘED CHLADEM (ochrana)
Dosah: dotyk
Trvání: 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 3
Oblast působení: dotknutá bytost
Záchranný hod: žádný
Kouzlo netrvá déle než 1 kolo za úroveň sesilatele. Po tu dobu však zaručuje úplnou nezranitelnost normálními mrazivými útoky a částečnou ochranu před magickým mrazem (dech
ledového draka, Kužel mrazu, Hůlka mrazu apod.). U magických útoků sníží zranění o 50 %.
OCHRANA PŘED OHNĚM (ochrana)
Dosah: dotyk
Trvání: 1 tah/úroveň
Doba sesílání: 3
Oblast působení: dotknutá bytost
Záchranný hod: žádný
Kouzlo netrvá déle než 1 kolo za úroveň sesilatele. Po tu dobu však zaručuje úplnou nezranitelnost normálním ohněm (pochodně, hranice apod.) a částečnou ochranu před magickým
ohněm (dračí dech, Ohnivá koule, Hořící ruce, Žhavé uhlíky, Plamenný úder, Meteorický roj,
apod.) U magických útoků sníží zranění o 50 %.
93
OCHRANA PŘED NORMÁLNÍMI STŘELAMI (ochrana)
Dosah: dotyk
Trvání: 5 tahů
Doba sesílání: 3
Oblast působení: dotknutá bytost
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo propůjčí čaroději naprostou nezranitelnost nemagickými vrženými a vypálenými
střelami, jako např. šípy, sekery, šipky, kopí, malé kameny. Všimni si, že toto kouzlo neposkytuje ochranu před magickými útoky, jako jsou ohnivé koule, blesky, magické střely, či magické náboje, jako např. šípy +1.
ODSTRAŇ MAGII (ochrana)
Dosah: dohled sesilatele
Trvání: ihned
Doba sesílání: 3
Oblast působení: krychle 9 m
Záchranný hod: zvláštní
Kouzlo odstraní magické účinky z kohokoli v oblasti. To zahrnuje efekty kouzel, lektvarů
a jistých magických předmětů, jako jsou hole. Neovlivní samotné očarované předměty nebo
kouzelné ochrany jako např. Odvracení kouzla či Odražení kouzla. Šance na zrušení kouzla je
určena úrovní sesilatele a úrovní likvidované magie. Základní šance je 50 %. Za každou úroveň, o kterou je sesilatel odstranění výše než původní sesilatel, se šance na úspěch zvýší o 5 %.
Za každou úroveň, o kterou je sesilatel odstranění níže než původce kouzla, se šance na
úspěch o 10 % sníží. Avšak bez ohledu na úrovně, je vždy 1% šance na neúspěch.
Poznámka: i když toto kouzlo odstraňuje individuální efekty sádla, pavučiny, smrdícího
mraku a podobných kouzel, nevyčistí oblast působení.
PAST LEBKA (nekromancie)
Dosah: 20 metrů
Trvání: do spuštění
Doba sesílání: 3
Oblast působení: poloměr 9 m
Záchranný hod: 1/2
Po vyslovení magické formule odhodí čaroděj na určené místo lebku, která se v daných místech vznáší, dokud se někdo nepřiblíží na 6 metrů od ní. Jakmile k tomu dojde, past se aktivuje a lebka vybuchne, přičemž zraní každého v okruhu 9 metrů. Působí ztrátu 1–6 životů na
úroveň sesilatele. Při používání tohoto kouzla by se měl mág držet opodál od družiny, aby ji
tak byY i neúmyslně neohrozil.
ZPOMALENÍ (proměny)
Dosah: dohled sesilatele
Trvání: 1 tah
Doba sesílání: 3
Oblast působení: 12 m krychle
Záchranný hod: zrušení
Kouzlo způsobí, že se bytost pohybuje a útočí poloviční rychlostí. Ruší Spěch, ale jinak neovlivňuje magicky zrychlené či zpomalené bytosti. Ovlivnění tvorové mají postih +4 k OČ a -4
k útoku. Záchrana proti kouzlu se provádí s postihem -4.
94
SEJMI KOUZLO (ochrana)
Dosah: dohled sesilatele
Trvání: ihned
Doba sesílání: 3
Oblast působení: cílová bytost
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo zruší všechna ochranná kouzla 5. či nižší úrovně cílové bytosti. Ovlivněna jsou
následující kouzla: Slabší odražení kouzla, Menší koule nezranitelnosti, Odolnost proti kouzlu
a Slabší odvracení kouzla. Toto kouzlo není nijak ovlivněno případnou magickou odolností cíle.
UPÍŘÍ DOTYK (nekromancie)
Dosah: dotyk
Trvání: ihned
Doba sesílání: 3
Oblast působení: cílová bytost
Záchranný hod: žádný
Pokud se čaroděj při boji tváří v tvář úspěšně dotkne protivníka, ztratí nepřítel 1–6 životů na
každé dvě úrovně sesilatele až do maximálních 6–36 životů u mága na 12. úrovni. Tyto životy
se přidávají k životům sesilatele, přičemž ty, které překročí normální maximum, se považují
za dočasný bonus, který trvá 5 kol.
95
ČARODĚJOVA KOUZLA – 4. ÚROVEŇ
ZMATEK (zaříkávání/zmámení)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 2 kola + 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 4
Oblast působení: krychle až 18 metrů
Záchranný hod: zvláštní
Toto kouzlo zmate jednu či více bytostí v oblasti, způsobujíc nerozhodnost a neschopnost efektivně jednat. Všechny zasažené bytosti si mohou hodit záchranný hod proti kouzlu s postihem
-2. Ti, kteří uspějí, nebudou kouzlem ovlivněni.
Kouzlo trvá dvě kola plus jedno kolo za každou úroveň sesilatele. Ti, kteří neuspějí v záchranném hodu, buZ zmateně postávají, stanou se berserky nebo se po dobu trvání kouzla potulují bezcílně kolem.
Potulující se tvorové se zdržují co nejdále od sesilatele svým nejtypičtějším druhem pohybu.
Každá zmatená bytost, která je napadena, bere útočníka jako nepřítele a chová se podle své
základní povahy.
NÁKAZA (nekromancie)
Dosah: 30 metrů
Trvání: trvale
Doba sesílání: 4
Oblast působení: 1 bytost
Záchranný hod: zrušení
Toto kouzlo svůj cíl těžce nakazí a oslabí. Na dotyčném stvoření se okamžitě objeví bolestivé
a pozornost odvádějící příznaky: vředy, skvrny, šrámy, hnisavé rány a tak dále. Síla, obratnost
a charisma budou sníženy o 2 a postižený bude též zpomalen. Tyto účinky přetrvají, dokud na
nemocného nebude sesláno kouzlo Uzdrav nemocného.
EMOCE: BEZNADĚJ (zaříkávání/zmámení)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 2 kola + 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 4
Oblast působení: krychle o hraně až 18 m
Záchranný hod: zvláštní
Tímto kouzlem může čaroděj ovlivnit emocionální stavy osob v jeho okolí. Díky tomu vnutí
nepřátelům v dohledu pocit beznaděje. Po neúspěšné záchraně proti kouzlu si ovlivněné osoby
lehnou na zem a všechno vzdají. Někdy jsou slyšet prohlášení typu „Lehnu si a umřu“ nebo
„Jdu domů“. Toto trvá po dobu působení kouzla, poté se všichni vrátí do normálního stavu.
Druhým účinkem kouzla je dodání odvahy sesilateli. Tak se odstraní všechny účinky paniky
a obnoví jeho morálka. Proti kouzlu se neháže žádná záchrana, výsledný efekt bude však
samozřejmě ovlivněn magickou odolností.
VYČARUJ ZBRAŇ (zaříkávání/zmámení)
Dosah: 0
Trvání: 1 den
Doba sesílání: 4
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
96
Toto kouzlo vytvoří očarovanou zbraň +3, kterou může kdokoli používat. Zbraň může být palcát, sekera, dlouhý meč nebo krátký meč. Životnost zbraně je jeden den.
BYSTROZRAKOST (věštění)
Dosah: zvláštní
Trvání: 3 kola + 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 4
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
S pomocí tohoto kouzla je sesilatel schopen prohlédnout neprozkoumaná území. Pro jeho
seslání prostě klikni na část mapy, kterou chceš odkrýt. Po dobu trvání kouzla může mág
zkoumat oblast, sledovat bytosti a prohlédnout si opevnění.
OHNIVÝ ŠTÍT (modrý) (vzývání, proměny)
Dosah: 0
Trvání: 3 kola + 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 4
Oblast působení: sesilatel
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo obklopí sesilatele štítem ledových plamenů, čímž jej chrání před zraněním mrazem. Navíc nejen že zaručuje 50% odolnost na chlad, ale také ochraňuje sesilatele před útoky
vedenými z okruhu 1,5 m od něj. Soupeř, který z této vzdálenosti zasáhne sesilatele zbraní či
kouzlem, utrpí 1k8 +2 zranění mrazem.
OHNIVÝ ŠTÍT (červený) (vzývání, proměny)
Dosah: 0
Trvání: 3 kola + 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 4
Oblast působení: sesilatel
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo obklopí sesilatele štítem plamenů, čímž jej chrání před zraněním ohněm. Navíc
nejen že zaručuje 50% odolnost na oheň, ale také ochraňuje sesilatele před útoky vedenými
z okruhu 1,5 m od něj. Soupeř, který z této vzdálenosti zasáhne sesilatele zbraní či kouzlem,
utrpí 1k8 +2 zranění ohněm.
NEPŘÍJEMNOSTI (zaříkávání/zmámení)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 2 kola/úroveň
Doba sesílání: 4
Oblast působení: krychle až o hraně 18 m
Záchranný hod: žádný
Kouzlo umožňuje sesilateli nepříjemně ovlivnit záchranné hody nepřátel. Účinek postihne
všechny nepřátelské bytosti v oblasti působení. Protivníci ovlivnění kouzlem získají na všechny záchranné hody postih -4.
Zvláště hezký způsob, jak zajistit, aby několik vašich následujících kouzel
mělo maximální účinek. – Elminster
LEDOVÁ BOUŘE (vzývání)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 4 kola
Doba sesílání: 4
Oblast působení: průměr 9 m
Záchranný hod: žádný
97
Po seslání kouzla se začnou z nebe v oblasti o průměru 18 m sypat velké kroupy, které zraní
všechny zasažené bytosti za 2k8 životů. Rovněž kdokoliv, kdo setrvá v zasažené zóně, bude
každé kolo po následující čtyři tahy zraněn za 2k8 životů.
VYLEPŠENÁ NEVIDITELNOST (iluze/přeludy)
Dosah: dotyk
Trvání: 3 kola + 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 4
Oblast působení: dotknutá bytost
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo se podobá neviditelnosti, ale příjemce je schopný útočit také střelami, zbraněmi
pro boj zblízka i kouzly, a přitom zůstává nespatřený. Ovšem jisté náznaky a záblesky umožňují protivníkovi zaútočit na neviditelného vetřelce kouzly. Tyto stopy lze zpozorovat pouze
tehdy, pokud je dotyčný zvlášY vyhledává (čili poté, co neviditelná postava prozradí svou přítomnost). Útoky proti neviditelné osobě mají postih -4 k hodu na útok a hody na záchranu
neviditelného se provádějí s bonusem +4.
Poznámka: po provedení útoku již mág není kompletně neviditelný. Nepřátelé si ho mohou
všimnout.
MENŠÍ KOULE NEZRANITELNOSTI (ochrana)
Dosah: 0
Trvání: 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 4
Oblast působení: koule o poloměru
Záchranný hod: žádný
1,5 metru
Toto kouzlo vytvoří kolem čaroděje nepohyblivou, slabě se třpytící magickou kouli, která brání
průniku kouzel 1., 2. a 3. úrovně (tzn. oblast účinku takových kouzel nezahrnuje menší kouli
nezranitelnosti). Sem spadají též přirozené schopnosti a účinky různých zařízení. Mimo tuto
bariéru však lze vyslat kterékoliv kouzlo bez postihu.
Kouzla čtvrté a vyšší úrovně nejsou koulí ovlivněna. Zlikvidovat ji může úspěšně seslané kouzlo Zruš kouzla.
SLABŠÍ POŘADAČ KOUZEL (vzývání)
Dosah: 0
Trvání: trvale
Doba sesílání: 1 kolo
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Umožňuje čaroději ukládat si kouzla a přistupovat k nim pomocí tlačítka zvláštní schopnosti.
Mág pak dokáže seslat 2 kouzla zároveň, obě však musí být 2. či nižší úrovně. Sesilatel může
v jednom okamžiku používat jediný slabší pořadač, a tento nelze předat jiným hráčům. Jakmile je pořadač použit, ikona zvláštní schopnosti zmizí.
Díky pořadači kouzel může být mág mnohem mocnější... a nebezpečnější. – Volo
POVOLÁVÁNÍ PŘÍŠER II (vyvolávání/povolávání)
Dosah: 40 metrů
Trvání: 3 kola + 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 4
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
98
Toto kouzlo je podobné kouzlu Povolávání příšer I, s tím rozdílem, že vyvolá příšery s životaschopností 4. Je 60%, že přijde jedna příšera, a 40% na příchod dvou příšer. Tyto se objeví kdekoliv v dosahu kouzla a útočí na sesilatelova nepřítele, dokud kouzlo nevyprší, nebo jsou protivníci zabiti.
OTILUKOVA NEZDOLNÁ KOULE (proměny)
Dosah: 0
Trvání: 1 tah
Doba sesílání: 4
Oblast působení: cílová bytost
Záchranný hod: zrušení
Po vyslovení příslušného zaklínadla vznikne blyštivá silová koule, jež v sobě zcela uzavře určenou bytost, pokud se jí nepodaří úspěšný hod na záchranu proti kouzlu. Tento příkrov bude
po dobu trvání svůj cíl zcela obklopovat. Postižený tak bude naprosto imunní vůči jakémukoliv poškození. Jediným způsobem, jak nezdolnou kouli odstranit, je použít kouzlo rozptýlení
magie. Takže osoba lapená uvnitř je naprosto v bezpečí před všemi útoky, ale zároveň nemůže nijak ovlivnit okolní svět.
PROMĚŇ JINÉ (proměny)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: trvale
Doba sesílání: 4
Oblast působení: 1 bytost
Záchranný hod: zrušení
Toto mocné kouzlo umožňuje natrvalo změnit podobu dané bytosti. Mentální vlastnosti nejsou
ovlivněny a cíl nezíská žádné zvláštní schopnosti nové formy. Avšak většina fyzických vlastností
se upraví tak, aby odpovídaly nové podobě. Toto je zvláštní verze kouzla, která přemění oběY na
veverku, pokud neuspěje v záchraně proti přeměně/zkamenění. Přeměna je okamžitá a trvá,
dokud není na ovlivněnou bytost úspěšně sesláno kouzlo Rozptyl magii. Přirozené útoky nové
podoby jsou dostupné a všechny šaty a vybavení oběti se přetvoří do nové podoby.
PROMĚŇ SEBE (proměny)
Dosah: 0
Trvání: 1 tah + 3 kola/úroveň
Doba sesílání: 4
Oblast působení: sesilatel
Záchranný hod: žádný
Po seslání kouzla je čaroděj schopen přijmout podobu jiné bytosti. Čaroděj také přebere fyzický způsob pohybu a dýchání. Toto kouzlo neposkytuje jiné schopnosti nové podoby, jako třeba
zvláštní útoky a magii, ani neriskuje změnu čarodějovy osobnosti a smýšlení.
Po dobu trvání kouzla se může čaroděj změnit do jiné podoby kdykoli a kolikrát si jen přeje.
V některých případech získá mág přirozené útoky nové podoby, v jiných může používat zbraně. Mentální schopnosti čaroděje zůstávají stejné. Sesilatel také získá všechny přirozené
ochrany nové podoby, jako např. odolnost na střely a tupé zbraně u slizu.
Je možno proměnit se do následujících podob:
(1) Gnoll: má magickou halapartnu (+1 ohnivé zranění a útočí jako očarovaná zbraň +3)
(2) Rosol: dokáže zpomalit nepřátele (pokud při zásahu neuspějí v záchraně)
99
(3) Zlobr: dokáže svou pěstí způsobit rozsáhlé zranění
(4) Pavouk: při zásahu způsobuje zranění jedem
Dále si může sesilatel zvolit podobu hnědého medvěda, černého medvěda či vlka.
ZRUŠ KLETBU (ochrana)
Dosah: dotyk
Trvání: trvale
Doba sesílání: 4
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: zvláštní
Po seslání kouzla je čaroděj schopen sejmout kletbu z předmětu či osoby. Všimni si, že kouzlo sice neodstraní prokletí např. ze štítu, zbraně či zbroje, ale dovolí osobě ovlivněné tímto
prokletým předmětem zbavit se jej. Některé zvláštní kletby nemohou být tímto kouzlem zrušeny, nebo mohou být odňaty jen sesilatelem na určité úrovni.
TAJNÉ SLOVO (ochrana)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: ihned
Doba sesílání: 4
Oblast působení: cílová bytost
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo zruší u cílové bytosti všechna ochranná kouzla 8. či nižší úrovně. Sejmuta budou
následující očarování: Slabší odražení kouzla, Menší koule nezranitelnosti, Odolnost proti
kouzlu, Slabší odvracení kouzla, Odražení kouzla, Odvracení kouzla a Kouzelný štít. Toto kouzlo není nijak ovlivněno případnou magickou odolností cíle.
PAVOUČÍ ZÁRODEK (vyvolávání/povolávání)
Dosah: 40 metrů
Trvání: 6 kol + 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 6
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Tímto kouzlem vytvoří kněz několik pavoučích vajec, z nichž brzy vypochodují plně dorostlí pavouci, kteří jsou telepaticky ovládáni čarodějem. Druh pavouků závisí na úrovni
sesilatele.
7. : obří pavouk
9. : mizící pavouk
12. a vyšší: mečový pavouk
Je 20% šance, že se namísto jednoho objeví dva pavouci daného druhu. Tyto tvory čaroděj
ovládá, dokud nezemřou nebo kouzlo nevyprší.
DUŠEVNÍ ZBROJ (nekromancie)
Dosah: dotyk
Trvání: 10 kol
Doba sesílání: 3
Oblast působení: 1 bytost
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo je velmi podobné kouzlu Přízračná zbroj tím, že po dobu trvání vytvoří kolem
dotyčné bytosti jakousi přehradu. Tato magie však ve skutečnosti napichuje životní sílu
100
cíle, aby se bariéra mohla vytvořit. Zbroj samotná nic neváží a nijak neomezuje pohyb ani
čarování.
Duševní zbroj se neslučuje s jinou zbrojí, avšak bonus za obratnost a kouzelné prsteny a štíty
se počítá. Během působení má příjemce OČ (obranné číslo) 1, jako by nosil plnou plátovou
zbroj. Také získává bonus +3 k záchranným hodům proti magickým útokům.
Je zde však nebezpečí, že když kouzlo vyčerpá vnější část ducha, způsobí svému uživateli zranění za 2k4 životů.
KAMENNÁ KŮŽE (proměny)
Dosah: 0
Trvání: 12 hodin
Doba sesílání: 1
Oblast působení: sesilatel
Záchranný hod: žádný
Když na sebe čaroděj sešle toto mocné kouzlo, celého jej pokryje kamenná kůže. Tato kůže je
samozřejmě magická a sesilatele nijak neomezuje. Chrání čaroděje před fyzickými útoky, jako
jsou zbraně na blízko či střely. Za každé dvě úrovně čarujícího se objeví jedna vrstva kůže
navíc. Např. čaroděj na 10. úrovni získá 5 vrstev kůže, zatímco jeho kolega na 20. úrovni již
získá vrstev 10. Každá vrstva zastaví jeden útok, takže čaroděj na 10. úrovni se ochrání před
5 prvními útoky, ale šestý jej již normálně ovlivní. Kouzlo sesilatele chrání, dokud není zrušeno, všechny vrstvy nejsou odstraněny útoky nebo dokud samo nevyprší. Je důležité poznamenat, že čaroděje neochrání před magickými útoky (např. ohnivá koule), avšak ochrání jej
před fyzickými magickými zásahy (např. magickou střelou).
TELEPORTAČNÍ POLE (proměny)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 1 tah
Doba sesílání: 4
Oblast působení: poloměr 9 m
Záchranný hod: zrušení
Tímto kouzlem čaroděj způsobí teleportační efekty ve svém okolí. Všichni nepřátelé v oblasti se
po dobu trvání náhodně teleportují. Toto kouzlo je nejužitečnější proti několika protivníkům, jelikož je dokáže pořádně zmást a čaroděj se zatím může soustředit na vytvoření dokonalé obrany.
ČARODĚJOVO OKO (věštění, proměny)
Dosah: 0
Trvání: 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 1 kolo
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Tímto kouzlem si čaroděj vytvoří neviditelný smyslový orgán, který mu předává zrakové vjemy.
Za normálních podmínek v osvětleném prostředí vidí čarodějovo oko do vzdálenosti 18 m a po
dobu trvání kouzla může libovolně cestovat. Má hmotu a tvar, které je možno odhalit (např.
kouzlem Najdi neviditelnost). Průchodu čarodějova oka zabrání pevné překážky. Oko nemůže
být nijak vylepšeno či posíleno kouzly či předměty. Sesilatel je podroben jakémukoli zrakovému útoku, který jeho podivného špeha potká. Úspěšné rozptýlení magie na čaroděje či oko
kouzlo ukončí.
101
ČARODĚJOVA KOUZLA – 5. ÚROVEŇ
OŽIV NEMRTVÉ (nekromancie)
Dosah: 10 metrů
Trvání: 8 hodin
Doba sesílání: 1 kolo
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo vytvoří 1–2 nemrtvé příšery, které budou sesilatele za všech okolností poslouchat.
Automaticky povstane jeden nemrtvý sluha a je 5% šance za úroveň sesilatele, že povstane
ještě jeden. Na 15. úrovni bude sesilatel schopen stvořit kostlivého válečníka (jen jednoho),
což je velmi mocný spojenec.
Takto stvoření tvorové mohou mága následovat, setrvat v oblasti a napadnout každou přicházející bytost (nebo jen určený druh) apod. Nemrtví zůstávají oživeni, dokud nejsou zničeni
v souboji, neuplyne 8 hodin, nebo dokud nejsou odvráceni; kouzlo nemůže být odčarováno.
ZLOM (ochrana)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: ihned
Doba sesílání: 5
Oblast působení: cílová bytost
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo prolomí a zruší veškerou ochrannou magii z cílové bytosti. Zde je kompletní
seznam rušených kouzel: Štít, Ochranný kruh, Odolej strachu, Ochrana před chladem/ohněm,
Ohnivý štít, Ochrana před kyselinou, Ochrana před elektřinou, Ochrana před magickou energií, Ochrana před elementy a Ochrana před energií. Také jsou rušena soubojová ochranná
kouzla: Ochrana před normálními střelami, Ochrana před normálními zbraněmi, Ochrana
před magickými zbraněmi, Kamenná kůže, Zbroj, Přízračná zbroj, Absolutní odolnost, PlášY
a Zdokonalený plášY. Toto kouzlo není nijak ovlivněno případnou magickou odolností cíle.
CHAOS (zaříkávání/zmámení)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 5 kol + 1 kolo/6 úrovní
Doba sesílání: 4
Oblast působení: krychle o hraně až 18 m
Záchranný hod: zvláštní
Účinky tohoto kouzla jsou stejné jako u kouzla 4. úrovně, 'zmatení'. OběY bloumá kolem, jako
by byla omámená, někdy se vzdálí, jindy zaútočí na vlastního nebo nepřítele. Je-li cíl na
4. nebo nižší úrovni, nemá nárok na hod na záchranu proti účinku kouzla. Pokud však již
dosáhl 5. nebo vyšší úrovně, získává hod na záchranu proti kouzlu s penalizací -4. Chaos účinkuje po dobu svého trvání nebo dokud není úspěšně odčarován.
SMRTÍCÍ MRAK (vzývání)
Dosah: 10 metrů
Trvání: 1 tah
Doba sesílání: 5
Oblast působení: 12 m široký, 6 m vysoký,
Záchranný hod: žádný
6 m dlouhý mrak
Toto kouzlo vytvoří vlnící se oblak smrtících výparů, které zabijí každou bytost s vrhem na živo-
102
ty menším než 4+1; pokud oběY dosáhla 4+1 až 6, získává možnost hodu na záchranu proti
jedu s postihem -4, jinak zemře. Zadržení dechu nemá na vražedné působení kouzla žádný
účinek. Bytosti na vyšší než 6. úrovni (nebo s životaschopností větší než 6) musí opustit mrak,
jinak utrpí 1k10 zranění jedno každé kolo, kdy se nacházejí v oblasti působení.
KUŽEL MRAZU (vzývání)
Dosah: 0
Trvání: okamžitě
Doba sesílání: 5
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: 1/2
Kouzlo vytvoří kužel extrémního chladu, který vychází z čarodějovy ruky a rozšiřuje se do délky
1,5 metru a 0,3 metru v průměru za úroveň sesilatele. Odsává teplo a zraňuje za 1k4 + 1 životů za úroveň čaroděje. Například mág na 10. úrovni sešle kužel mrazu dlouhý 15 metrů
o průměru 3 metry, který zraňuje za 10k4 + 10 životů.
VYVOLEJ SLABŠÍHO VZDUŠNÉHO ELEMENTÁLA (vyvolávání/povolávání)
Dosah: 15 metrů
Trvání: 1 tah + 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: zvláštní Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Tímto kouzlem vyvolá sesilatel slabšího vzdušného elementála. Elementál má životaschopnost
8 a bude sesilateli sloužit, dokud se nevrátí do své domovské sféry, nevyprší kouzlo nebo on
sám nezemře. Avšak při každém seslání kouzla je 15% šance, že povolaná bytost neuposlechne příkazy sesilatele a zuřivě zaútočí na mága, který se ji odvážil vyvolat. Pokud se k sesilateli
nemůže dostat, bude si prorážet cestu. Tento stav zuřivost také vydrží, dokud kouzlo nevyprší
nebo elementál nezemře. Kouzlo vyžaduje pevné soustředění, aby mág dokázal vyvolaného
služebníka ovládat. Tři kola po seslání probíhá mezi elementálem a sesilatelem psychický souboj. Pokud zvítězí sesilatel, získá nad elementálem kontrolu. Avšak pokud prohraje, elementál se rozzuří a pokusí se jej zabít. I v případě prohraného souboje může čaroděj použít např.
kouzla typu zmámení. Je potřeba také zmínit, že kouzla zmámení, použitá před mentálním
soubojem, nemají na výsledek žádný vliv.
VYVOLEJ SLABŠÍHO ELEMENTÁLA ZEMĚ (vyvolávání/povolávání)
Dosah: 15 metrů
Trvání: 1 tah + 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: zvláštní Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo má stejné účinky a rizika jako výše popsané Vyvolej slabšího vzdušného elementála.
VYVOLEJ SLABŠÍHO OHNIVÉHO ELEMENTÁLA (vyvolávání/povolávání)
Dosah: 15 metrů
Trvání: 1 tah + 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: zvláštní Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo má stejné účinky a rizika jako výše popsané Vyvolej slabšího vzdušného elementála.
103
OVLÁDNUTÍ (zaříkávání/zmámení)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 8 kol
Doba sesílání: 5
Oblast působení: 1 bytost
Záchranný hod: zrušení
Tato magická nadvláda umožní sesilateli po určenou dobu kontrolovat činnost libovolné bytosti. Tento vliv je udržován telepatickým spojením mezi čarodějem a jeho obětí. Na rozdíl od
kněžského kouzla Duševní ovládnutí nemá cíl žádnou možnost uvolnit se (vyjma zrušení
kouzla, samozřejmě), i když je donucen udělat něco proti svému přesvědčení. Aby se vyhnula účinkům kouzla, musí oběY uspět v záchraně proti kouzlu s postihem -2.
SLABOMYSLNOST (zaříkávání/zmámení)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: trvale
Doba sesílání: 5
Oblast působení: 1 bytost
Záchranný hod: zrušení
Toto kouzlo změní cíl na žvatlajícího idiota, dokud není kouzlo úspěšně zrušeno. OběY si může
hodit na záchranu proti kouzlu s postihem -2, aby jeho účinkům odolala. Slabomyslní jedinci nemohou čarovat.
Potkal jsem mnoho osob, které byly tímto kouzlem určitě postiženy. – Volo
DRŽ PŘÍŠERU (zaříkávání/zmámení)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 5
Oblast působení: 1,5 m okolo cíle
Záchranný hod: zrušení
Toto kouzlo znehybní 1k4 bytostí jakéhokoli druhu po devět či více kol, pokud neuspějí
v záchraně proti kouzlu s postihem -2.
Účinek je vystředěn na oběY vybranou sesilatelem. Každý nepřítel v okruhu 1,5 metru od cíle
je také ovlivněn. Ty, kteří uspěli v záchranném hodu, kouzlo vůbec neovlivní. Nemrtvé bytosti
nelze zadržet.
Zadržené bytosti se nemohou pohybovat ani mluvit, ale uvědomují si vše, co se kolem nich
děje, a mohou používat schopnosti, které nevyžadují pohyb či řeč. Při zadržení mohou oběti
samozřejmě utrpět zranění, nakazit se nemocí či být otráveny jedem.
ZESLAB ODOLNOST (proměny, ochrana)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 5
Oblast působení: cílová bytost
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo sníží magickou odolnost oběti o 10% + 1% za úroveň sesilatele. Proti kouzlu není
žádný záchranný hod a magická odolnost se ignoruje. Má-li např. bytost 60% magickou odolnost a toto kouzlo na ni sešle mág na 15. úrovni, sníží se její magická rezistence o 25%. Účinky kouzla se sčítají při každém dalším seslání. Pokud by tedy toto kouzlo bylo na stejnou bytost
104
sesláno dvakrát, její magická odolnost by byla 60%–25% (první seslání) –25% (druhé seslání), takže by skončila na 10%. Toto kouzlo působí až do vypršení účinnosti. Je třeba zmínit, že
rozptýlení magie na ně nemá žádný vliv a jakmile bylo sesláno, nelze je zrušit jiným způsobem, než počkat, až vyprší.
SLABŠÍ ODVRACENÍ KOUZLA (ochrana)
Dosah: 0
Trvání: 3 kola/úroveň
Doba sesílání: 5
Oblast působení: sesilatel
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo je podobné kouzlu Odvracení kouzla, které způsobuje, že kouzla seslaná na čaroděje se vracejí zpět na původního sesilatele. Jsou ovlivněny celkem 4 úrovně kouzel. Odvracení se vztahuje i na svitky a vrozené schopnosti, ale ne na následující: kouzla s oblastí působení, která není přímo vystředěna na čaroděje, a s trvalou oblastí působení (např. Smrtící mrak
a Smrdící mrak). Dokud zbývají úrovně, je možno kouzla odvracet. Pokud např. zbývá již jen
jedna úroveň a na čaroděje je sesláno kouzlo 3. stupně, dojde k pohlcení škodlivé magie
a Slabší odražení kouzel bude zrušeno.
POVOLÁVÁNÍ PŘÍŠER III (vyvolávání/povolávání)
Dosah: 40 metrů
Trvání: 12 minut (1 minuta)
Doba sesílání: 5
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo je podobné kouzlu Povolávání příšer I, s tím rozdílem, že vyvolá příšery s životaschopností 5. Je 60%, že přijde jedna příšera, a 40% na příchod dvou příšer. Tyto se objeví kdekoliv v dosahu kouzla a útočí na sesilatelova nepřítele, dokud kouzlo nevyprší, nebo jsou protivníci zabiti.
VĚŠTÍRNA (věštění)
Dosah: 0
Trvání: ihned
Doba sesílání: 5
Oblast působení: poloměr 18 m
Záchranný hod: žádný
Při seslání na bod určený čarodějem zruší toto kouzlo veškerou magii školy iluze/přeludy 5. či nižší
úrovně. Ovlivněna jsou kouzla Odražený obraz, Neviditelnost, Zrcadlový obraz, Nezjistitelnost,
Vylepšená neviditelnost a Stínové dveře. Je důležité zmínit, že čaroděj může určit, koho toto kouzlo ovlivní. Zapůsobí tudíž jen na bytosti, které nepatří k sesilatelově družině. Oblast působení je
zhruba okruh 18 m okolo cíle. Toto kouzlo není nijak ovlivněno případnou magickou odolností.
STÍNOVÝ MEČ (vzývání)
Dosah: 0
Trvání: 3 kola + 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 5
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Kouzlo vytvoří průsvitnou, stínovou, beztížnou oblast magické síly, která vychází ze sesilatelo-
105
vy ruky. Tento výtvor má tvar meče a jeho ostří zraňuje stejně jako skutečná zbraň. Sesilatel
s mečem bojuje, jako by měl patřičnou dovednost.
Pokud jde o zásah, zranění a bytosti, které lze zasáhnout, tak se stínový meč chová jako magický meč +3. Avšak díky svému nadpozemskému původu způsobuje +10 zranění navíc nemrtvým. Tento meč může použít jenom sesilatel a zůstává mu v ruce po dobu trvání či do zrušení kouzla.
OCHRANA PŘED KYSELINOU (ochrana)
Dosah: dotyk
Trvání: 1 tah/úroveň
Doba sesílání: 6
Oblast působení: dotknutá bytost
Záchranný hod: žádný
Kouzlo zajistí kompletní nezranitelnost všemi útoky založenými na kyselině, aY už magickými,
nemagickými či zvláštními údery příšer. Účinek trvá, dokud kouzlo nevyprší, nebo do odčarování.
OCHRANA PŘED ELEKTŘINOU (ochrana)
Dosah: dotyk
Trvání: 1 tah/úroveň
Doba sesílání: 5
Oblast působení: dotknutá bytost
Záchranný hod: žádný
Kouzlo zajistí kompletní nezranitelnost všemi útoky založenými na elektřině, aY už magickými, nemagickými či zvláštními údery příšer. Účinek trvá, dokud kouzlo nevyprší, nebo do
odčarování.
OCHRANA PŘED NORMÁLNÍMI ZBRANĚMI (ochrana)
Dosah: sesilatel
Trvání: 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 2
Oblast působení: sesilatel
Záchranný hod: žádný
Kouzlo zaručuje kompletní nezranitelnost všemi nemagickými zbraněmi. Nejsou zahrnuty
zbraně posvěcené či očarované. Nelze je seslat na osobu, která je chráněna před magickými
zbraněmi. Účinek trvá, dokud kouzlo nevyprší, nebo do odčarování.
STÍNOVÉ DVEŘE (ILUZE/PŘELUDY)
Dosah: 10 metrů
Trvání: 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 2
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Tímto kouzlem čaroděj vytvoří iluzi dveří. Ta mu pak dovolí jakoby „dveřmi“ odejít a ztratit se.
Ve skutečnosti rychle uteče a zůstane neviditelný (jako při kouzlu Vylepšená neviditelnost).
Použitím Pravdivého vidění, drahokamu vidění nebo podobné magie lze čaroděje odhalit.
106
ODOLNOST PROTI KOUZLU (OCHRANA)
Dosah: 0
Trvání: 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 5
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Čaroděj získá ochranu před kouzly jedné zvolené školy. Po seslání si proto musí vybrat školu,
před kterou chce být chráněn. Po dobu trvání kouzla jej nemůže magie vybraného zaměření
nijak ovlivnit (ani poškodit ani pomoci). Zahrnuta jsou všechna kouzla dané školy, včetně
kněžských.
Impozantní obrana, kterou často používají velmi mocní mágové. – Volo
Ten gauner vyzradí všechna naše tajemství, když si nedáme pozor. – Elminster
KOUZELNÝ ŠTÍT (ochrana)
Dosah: 0
Trvání: 3 kola/úroveň
Doba sesílání: 8
Oblast působení: sesilatel
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo chrání čaroděje před následující magií: Sejmi kouzlo, Tajné slovo, Zlom, Zeslab
odolnost, Proraž kouzlo, Zpětný rubínový paprsek, Khelbenův obranný šleh, Pronikni štítem
a Kouzelný úder. Pokud je některé z těchto kouzel na čaroděje sesláno, Kouzelný štít útok
pohltí, přičemž se však zároveň zruší. Jinak trvá 3 kola za úroveň sesilatele.
SLUNEČNÍ ŽÁR (vzývání)
Dosah: sesilatel
Trvání: ihned
Doba sesílání: 3
Oblast působení: poloměr 9 m
Záchranný hod: 1/2
Sluneční žár je podobný ohnivé kouli – jedná se o výbuch plamenů, který způsobí zranění
závisející na úrovni sesilatele – 1k6 životů za každou úroveň mága (až do maxima 15k6).
Čaroděj zagestikuluje a kruh kolem něj vybuchne v plamenech, které zasáhnou všechny
kromě něj. Ten, kdo uspěje v záchranném hodu, dokázal uskočit, padnout na zem nebo se
odvalit a utrpí jen poloviční zranění.
107
ČARODĚJOVA KOUZLA – 6. ÚROVEŇ
POVOLEJ MRCHOŽROUTA (vyvolávání/povolávání)
Dosah: 40 metrů
Trvání: 7 kol + 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 1 kolo
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo má dvě části. V první části se otevře malý portál, kterým na místo určené čarodějem přijdou 1 či 2 mrchožrouti. V části druhé tito mrchožrouti magicky nabudou obrovských
rozměrů. Čaroděj je ovládá po dobu trvání kouzla, nebo dokud nezemřou. Je 35% šance, že
budou povoláni dva mrchožrouti namísto jednoho.
ŘETĚZOVÝ BLESK (vzývání)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: ihned
Doba sesílání: 5
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: 1/2
Z napřažených rukou čaroděje vytrysknou oblouky elektrické energie. Tyto blesky přeskočí
na všechny nepřátele poblíž sesilatele a spálí je elektrickým zraněním. Blesky způsobují
1k6 zranění za každé dvě úrovně čaroděje. Pokud cíl uspěje v záchraně proti kouzlu, je zranění poloviční.
VYVOLEJ VZDUŠNÉHO ELEMENTÁLA (vyvolávání/povolávání)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 1 tah/úroveň
Doba sesílání: zvláštní Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Tímto kouzlem sesilatel otevře magickou bránu do elementální sféry vzduchu a vyvolá vzdušného elementála. Je 60% pravděpodobnost, že se objeví elementál s životaschopnost 12,
35% šance, že bude mít životaschopnost 16, a 5% šance, že se objeví elementál s životaschopností 24. Když se bytost objeví, sesilatel se musí 3 kola soustředit na mentální souboj, aby zajistil, že se elementál neobrátí proti němu (15% šance, že sesilatele napadne). Po této době elementál plní příkazy čaroděje, dokud kouzlo nevyprší nebo dokud nezemře. Všechny příkazy
se předávají telepaticky, takže není třeba znát jazyk elementálů a nedochází ke zmatkům.
VYVOLEJ ELEMENTÁLA ZEMĚ (vyvolávání/povolávání)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 1 tah/úroveň
Doba sesílání: zvláštní Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Kouzlo má stejné účinky a rizika jako výše popsané Vyvolej vzdušného elementála.
108
VYVOLEJ OHNIVÉHO ELEMENTÁLA (vyvolávání/povolávání)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 1 tah/úroveň
Doba sesílání: zvláštní Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Kouzlo má stejné účinky a rizika jako výše popsané Vyvolej vzdušného elementála.
EVENTUALITA (vzývání)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 1 den/úroveň
Doba sesílání: 1 tah
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Čaroděj si může zvolit kouzlo ze svého repertoáru známých kouzel. Je dovolena jedna úroveň
kouzla za každé tři úrovně sesilatele až do 18. úrovně, tedy max. kouzla 6. úrovně. Jakmile je
vybráno kouzlo, sesilatel si zvolí podmínky ze seznamu. Počáteční podmínka může být cokoli od poklesu životů na 10% maxima po spatření nepřítele. Jakmile je počáteční podmínka splněna, zvolené kouzlo se automaticky sešle. Například mág 12. úrovně si zvolí kouzlo Kamenná kůže a jako podmínku určí 'čaroději klesne počet životů na 50%'. Později v souboji, až mu
klesne počet životů na 50% maxima, okamžitě se na čaroděje sešle Kamenná kůže. Čaroděj
nemusí dělat vůbec nic, kouzlo se sešle ihned a automaticky. Jediným omezením je, že cíl zvoleného kouzla musí být sesilatel. Tudíž to nemůže být útočné kouzlo, ani jím nelze ovlivnit jiné
členy družiny.
SMRTÍCÍ MLHA (vzývání)
Dosah: 10 metrů
Trvání: 1 tah
Doba sesílání: 6
Oblast působení: poloměr 9 m
Záchranný hod: žádný
Kouzlo zaplní oblast působení hustou mlhou, která je ještě navíc vysoce leptavá. Všechny živé
bytosti, které nejsou odolné vůči kyselině, utrpí zranění za 8 životů každé kolo, kdy jsou vystaveny jejímu vlivu. Smrtící mlha také okamžitě zabije všechny vyvolané bytosti, bez ohledu na
jejich odolnosti či životy.
Pozor... některé bytosti z nízkých sfér nejsou „vyvolané,“ ale „procházejí
branou.“ – Elminster
KOUZLO SMRTI (nekromancie)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: ihned
Doba sesílání: 6
Oblast působení: poloměr 9 m
Záchranný hod: žádný
Kouzlo smrti okamžitě a nezvratně vysaje životní sílu bytostí v oblasti působení. Tyto tvory
nelze oživit či vzkřísit, ale je možno je přivést zpět pomocí Přání. Bytosti s životaschopností 8
a více jsou vůči tomuto kouzlu imunní, s výjimkou vyvolaných bytostí, které umírají automaticky. Toto kouzlo ovlivní jen nepřátele.
109
ROZLOŽENÍ (proměny)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: ihned
Doba sesílání: 6
Oblast působení: cílová bytost
Záchranný hod: zrušení
Po seslání kouzla se objeví tenký zelený paprsek. Když se dotkne cílové bytosti, musí tato uspět
v záchraně proti kouzlu, jinak se promění na prach. Tato proměna je okamžitá a nezvratitelná. Existuje možnost, že budou zničeny některé (ne-li všechny) předměty bytosti.
MASO NA KÁMEN (proměny)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: trvale
Doba sesílání: 6
Oblast působení: 1 bytost
Záchranný hod: zrušení
Toto kouzlo změní jak živého, tak i nemrtvého tvora na kámen. Také veškeré vybavení bytosti
zkamení. Zamýšlená oběY se může zkamenění vyhnout úspěšným záchranným hodem proti
kouzlu. Pokud je na sochu vytvořenou tímto kouzlem zaútočeno, rozpadne se malé kousky, ze
kterých již není možno složit a oživit původní bytost. Jediný způsob, jak pomoci oběti tohoto
kouzla, je seslat na ni jeho obrácenou verzi.
KOULE NEZRANITELNOSTI (ochrana)
Dosah: 0
Trvání: 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 6
Oblast působení: koule s poloměrem 1,5 m
Záchranný hod: žádný
Kouzlo vytvoří kolem sesilatele nepohyblivou, slabě zářící magickou kouli, která brání v průniku účinkům kouzel 1., 2., 3. či 4. úrovně. Do tohoto výčtu patří i vrozené schopnosti a účinky předmětů. Koule neovlivní kouzla 5. a vyšší úrovně a je možno ji zničit úspěšným zakouzlením Rozptyl magii, nebo podobným magickým útokem např. Kouzelným úderem a Proraž
kouzlo.
ZDOKONALENÝ SPĚCH (proměny)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 3 kola + 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 3
Oblast působení: cílová bytost
Záchranný hod: žádný
Zrychlení zdvojnásobuje rychlost pohybu a útoků jedné zvolené bytosti. Taková bytost získá
bonus -2 k iniciativě. Takže tvor, který se pohybuje rychlostí 6 a útočí jednou za kolo, bude mít
rychlost 12 a zaútočí dvakrát za kolo. Sesílání a účinky kouzel nejsou urychleny. Mezi tímto
kouzlem a kouzlem Spěch jsou tři základní rozdíly. Za prvé, po vypršení kouzla nenastává
vyčerpání. Za druhé, ovlivní jen jednu bytost. Za třetí, toto kouzlo zdvojnásobuje počet útoků
zrychleného stvoření. Ruší účinky kouzla Zpomalení a nesčítá se samo se sebou či jinou
podobnou magií.
110
NEVIDITELNÝ STOPAŘ (vyvolávání/povolávání)
Dosah: 40 metrů
Trvání: 9 hodin
Doba sesílání: 1 kolo
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo povolá z elementální sféry vzduchu neviditelného stopaře. Tato příšera (životaschopnost 8) slouží sesilateli a plní jakékoli zadané úkoly, i když to pro ni znamená jistou
smrt. Bytost zůstává pod kontrolou sesilatele po 9 hodin nebo dokud není zabita – poté se
vrací do své domovské sféry, jen trochu naštvaná, že musela sloužit smrtelníkovi.
SPLEŤ (iluze/přeludy)
Dosah: 0
Trvání: 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 1
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Po seslání tohoto kouzla je čaroděj ovlivněn Vylepšenou neviditelností a teleportován o několik metrů dále. Mezitím se na místě, kde sesilatel stál, objeví jeho naprosto přesný obraz, který
má také přesně stejný počet životů. Obraz nemůže vykonávat žádnou činnost. Může se však
pohybovat a odlákávat pozornost od neviditelného mága. Sesilatel kontroluje obraz, dokud
nepřijde o všechny životy nebo dokud není kouzlo zrušeno (pomocí Rozptyl magii nebo kouzly, která ničí iluze).
PRORAŽ KOUZLO (ochrana)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: zvláštní
Doba sesílání: 6
Oblast působení: cílová bytost
Záchranný hod: zvláštní
Když je toto kouzlo sesláno na cílovou bytost, má dva hlavní účinky. Za prvé, magická odolnost
bytosti je snížena o 1% za úroveň sesilatele. A za druhé, zruší jedno ochranné kouzlo 8. či nižší
úrovně. Ovlivnit lze tato kouzla: Slabší odražení kouzla, Slabší odvracení kouzla, Odražení
kouzla, Odvracení kouzla, Menší koule nezranitelnosti, Odolnost proti kouzlu a Koule nezranitelnosti. Není nijak ovlivněno magickou odolností, ani žádnou z kouzelných ochran. Odolnost je snížena po dobu 1 kolo za úroveň sesilatele.
MOCNÉ SLOVO: TICHO (vyvolávání/povolávání)
Dosah: 30 metrů
Trvání: 7 kol
Doba sesílání: 1
Oblast působení: 1 bytost
Záchranný hod: žádný
Při použití tohoto kouzla čaroděj ukáže na osobu a pronese mocné slovo. Následujících sedm
kol nemůže tato bytost vydat žádný zvuk. Tich spolehlivě zruší veškerá kouzla, která vyžadují
verbální složku. Jediná možnost, jak je zrušit, je seslat Rozptyl magii nebo Hlas. Není žádný
záchranný hod.
111
OCHRANA PŘED MAGICKOU ENERGIÍ (ochrana)
Dosah: dotyk
Trvání: 1 tah/úroveň
Doba sesílání: 6
Oblast působení: dotknutá bytost
Záchranný hod: žádný
Kouzlo zaručí naprostou nezranitelnost všemi magickými útoky, např. Magická střela či Strašlivé vadnutí Abi-Dalzima. Účinky trvají po dobu trvání kouzla či do odčarování.
OCHRANA PŘED MAGICKÝMI ZBRANĚMI (ochrana)
Dosah: sesilatel
Trvání: 4 kola
Doba sesílání: 1
Oblast působení: sesilatel
Záchranný hod: žádný
Kouzlo zaručuje kompletní nezranitelnost všemi magickými, posvěcenými a očarovanými
zbraněmi. Toto kouzlo nelze seslat na osobu, která je chráněna před normálními zbraněmi nebo
pomocí Pláště, Zdokonaleného pláště či Absolutní odolnosti. Jelikož se toto kouzlo rychle sesílá,
ale rovněž rychle vyprchá, často se používá jen proto, aby čaroděj získal pár kol oddych.
ODRAŽENÍ KOUZLA (ochrana)
Dosah: 0
Trvání: 3 kola/úroveň
Doba sesílání: 6
Oblast působení: sesilatel
Záchranný hod: žádný
Toto mocné ochranné zaklínadlo způsobí, že všechna kouzla seslaná proti čaroději budou
pohlcena a zrušena. Je ovlivněno celkem 10 úrovní. Odražení se vztahuje i na svitky a vrozené schopnosti, ale nikoliv na kouzla, která nebyla vystředěna přímo na čaroděje. Odražena
nebudou ani zaklínadla s trvalou oblastí působení (např. Smrtící mrak a Smrdící mrak).
Pokud je kouzlo sesláno přímo na mága, bude pohlceno. Je třeba poznamenat, že dokud zbývají úrovně, bude škodlivá magie pohlcena. Pokud např. zbývá již jen jedna úroveň a na čaroděje je sesláno kouzlo 3. stupně, nebude mágovi způsobena žádná újma, avšak Odražení kouzel bude zrušeno.
KÁMEN NA MASO (proměny)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: trvale
Doba sesílání: 6
Oblast působení: 1 bytost
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo je opakem kouzla Maso na kámen a promění zkamenělou bytost zpět do normální podoby. Také všechen majetek bytosti se promění. Účinek je okamžitý a není třeba
žádný záchranný hod.
112
PŘIVOLEJ NISHRUU (vyvolávání/povolávání)
Dosah: 40 metrů
Trvání: 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 1 kolo
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Tímto kouzlem čaroděj přivolá mocnou magickou bytost, Nishruu. Na první pohled vypadá
jako nějaká mlha, ale ve skutečnosti žije tato pěnící rudá masa výparů vlastním životem. Nishruu je přitahován magií jako můra ke světlu, živí se energií obklopující čaroděje. Naštěstí je
tato bytost věrná a nenapadne sesilatele. Sama nemá žádné fyzické útoky, avšak může být
fyzickým útokem zraněna. Pokaždé, když se Nishruu dotkne cílového čaroděje a obtočí kolem
něj svá tenata, nastanou dva efekty. Za prvé, ze všech magických předmětů oběti, které mají
omezený počet použití, bude vysát jeden náboj. Za druhé, cílový čaroděj ztratí jedno zapamatované kouzlo. To je vybíráno náhodně, ale vždy se jedná kouzlo nejvyšší úrovně. Nishruu je
naprosto imunní vůči magii (až na Kouzlo smrti) a nejen to – magie jej navíc léčí. Bytost
zůstane pod kontrolou čaroděje, dokud trvá kouzlo nebo nepřijde o všechny životy.
TENSEROVA PŘEMĚNA (proměny)
Dosah: 0
Trvání: 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 6
Oblast působení: sesilatel
Záchranný hod: žádný
Pohled na Tenserovu přeměnu zaručeně ohromí každou bytost, která netuší, co může čekat.
Když čaroděj sešle kouzlo, podstoupí zarážející proměnu. Jeho velikost a síla vzrostou do
hrdinských proporcí a stane se z něj hrozivý zabiják. Toto kouzlo udělá ze sesilatele berserka.
Počet životů čaroděje se zdvojnásobí a všechna zranění se nejprve odčítají z těchto magicky
získaných životů. Obranné číslo se o 4 zlepší, až do maximální hodnoty -10.
Všechny útoky odpovídají zásahům bojovníka na stejné úrovni (tj. čaroděj používá v boji hodnoty bojovníka). Navíc má ke každému útoku bonus +2 a každý úspěšný zásah způsobí o 2
větší zranění. Účinky trvají po dobu trvání kouzla nebo do zrušení.
Poznámka: Kouzlo nepřidává sesilateli žádné útoky navíc.
Z čarodějů se stávají válečníci... a co vymyslí příště? – Volo
113
PRAVDIVÉ VIDĚNÍ (věštění)
Dosah: 0
Trvání: 1 tah
Doba sesílání: 8
Oblast působení: poloměr 21 m
Záchranný hod: žádný
Při seslání bude ovlivněna oblast zhruba 21 m okolo sesilatele. Všechna nepřátelská kouzla
školy iluze/přeludy jsou okamžitě na 1 tah zrušena. Ovlivněna budou: Odražený obraz, Neviditelnost, Zrcadlový obraz, Nezjistitelnost, Vylepšená neviditelnost, Stínové dveře, SpleY, Vytvoř
obraz a Dvojník. Je důležité zmínit, že sesilatel může určit, koho toto kouzlo ovlivní. Tudíž
zapůsobí jen na bytosti, které nepatří k mágově družině. Toto kouzlo není nijak ovlivněno případnou magickou odolností.
POVOLEJ WYVERNA (vyvolávání/povolávání)
Dosah: 40 metrů
Trvání: 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 1 kolo
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Po seslání kouzla naváže čaroděj magické spojení, pomocí nějž povolá na pomoc wyverna. Tato
bytost je absolutně pod mágovou kontrolou a nemůže se proti němu nijak vzepřít, s výjimkou
magických prostředků – např. zmam příšeru. Tvor zůstává pod čarodějovou kontrolou (a klidně na jeho rozkaz i zemře), dokud kouzlo nevyprší.
114
ČARODĚJOVA KOUZLA – 7. ÚROVEŇ
KAKODÉMON (vyvolávání/povolávání)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 15 kol
Doba sesílání: zvláštní Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo přivolá mocného démona, který se rozzuří a začne napadat a zabíjet všechny
v dohledu. Osob chráněných před zlem (např. kouzlem) si démon nevšímá. Toto nebezpečné
kouzlo by si měl čaroděj šetřit pro bezvýchodné situace.
OVLÁDNI NEMRTVÉHO (nekromancie)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 6 kol + 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 7
Oblast působení: 1–4 bytostí
Záchranný hod: zvláštní
Toto kouzlo umožňuje sesilateli ovládnout 1–4 nemrtvé bytosti. Vytvoří se telepatické spojení
mezi sesilatelem a nemrtvými, což zaručuje naprostou kontrolu. Pokud má nemrtvý životaschopnost 3 či méně, nemá dovolen žádný záchranný hod. Avšak s životaschopností 4 a více
může záchranným hodem proti kouzlu zrušit jeho účinky. Nemrtvý zůstává pod kontrolou
sesilatele po dobu trvání kouzla, nebo do jeho zrušení.
ZPOŽDĚNÁ VÝBUŠNÁ KOULE (vzývání)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: zvláštní
Doba sesílání: 7
Oblast působení: poloměr 9 m
Záchranný hod: 1/2
Toto kouzlo stvoří ohnivou kouli, která se bude vznášet na určeném místě. Tak zůstane, dokud
se k ní někdo nepřiblíží – poté vybuchne a způsobí zranění za 15k6 životů (při záchraně proti
kouzlu polovic).
PRST SMRTI (nekromancie)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: trvale
Doba sesílání: 5
Oblast působení: 1 bytost
Záchranný hod: zrušení
Kouzlo vysává životní sílu. Po jeho dokončení ukáže sesilatel prstem na oběY, čímž jí vyrve život
z těla. Zasažený tvor může uniknout při úspěšném hodu proti kouzlům s postihem -2. I při
úspěšné záchraně je oběY zraněna za 2k8+1 životů.
OMEZENÉ PŘÁNÍ (vyvolávání/povolávání, vzývání)
Dosah: neomezený
Trvání: zvláštní
Doba sesílání: 9
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: zvláštní
Omezené přání je velmi mocné, ale obtížné kouzlo. Doslova splní přání, které sesilatel vyřkne.
Je možno v omezené míře změnit minulost, současnost či budoucnost (ale pouze pro čaro-
115
děje, pokud není vyřčený požadavek stanoven přesně). Ani toto kouzlo však nezmění důležité
události a chamtivá přání obvykle končí pro čaroděje katastrofou. A konečně, čím moudřejší
čaroděj, tím větší šance na správně vyřčené přání. Kouzelníky s nízkou moudrostí potkává
katastrofa mnohem častěji.
PLÁŠŤ (ochrana)
Dosah: 0
Trvání: 4 kola
Doba sesílání: 1
Oblast působení: sesilatel
Záchranný hod: žádný
Kouzlo zaručuje úplnou nezranitelnost všemi zbraněmi kromě těch, které mají očarování +3
nebo lepší. Toto kouzlo je neuvěřitelně mocné, avšak má krátkou dobu trvání; jelikož se rychle sesílá, je velmi užitečné pro získání trochy času v boji. Také je důležité zmínit, že kouzlo
nepůsobí ve spojení s Ochranou před magickými zbraněmi. Účinek trvá po dobu trvání kouzla nebo do odčarování.
HROMADNÁ NEVIDITELNOST (iluze/přeludy)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 7
Oblast působení: poloměr 9 m
Záchranný hod: žádný
S pomocí tohoto kouzla sešle čaroděj na všechny přátelské bytosti v oblasti Vylepšenou neviditelnost. Její příjemce je schopen útočit (aY už střelbou, zblízka či kouzlením) a zůstane neviditelný. Avšak podle stop či odlesků může pozorovatel na neviditelného zaútočit. Tyto stopy
musí útočník hledat (poté, co se neviditelný nějak projevil). Při hodu na útok proti neviditelné postavě je počítán postih -4 a takto očarovaná bytost má bonus +4 k záchranným hodům.
MORDENKAINENŮV MEČ (vzývání)
Dosah: 0
Trvání: 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 7
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Po seslání kouzla čaroděj vytvoří třpytivou, meči podobnou magickou sílu. Meč se ve všech ohledech chová jako zbraň +4 a při úspěšném útoku způsobuje 5–20 zranění. Zbraň poletuje vzduchem a je plně ovládána čarodějem, což však sesilateli nebrání v provádění jiné činnosti.
MOCNÉ SLOVO: OMRAČ (vyvolávání/povolávání)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: zvláštní
Doba sesílání: 1
Oblast působení: 1 bytost
Záchranný hod: žádný
Když je proneseno Mocné slovo: Omrač, jakákoli bytost v dohledu vybraná mágem je omráčena, doba závisí na současném počtu jejích životů. Bytosti s 1 až 29 životy jsou omráčeny na
4k4 kol, s 30 až 59 životy na 2k4 kol, s 60 až 89 na 1k4 kol a bytosti s 90 a více životy nejsou
ovlivněny vůbec. V úvahu se vždy bere aktuální počet životů.
116
DUHOVÁ SPRŠKA (vyvolávání/povolávání)
Dosah: 20 metrů
Trvání: ihned
Doba sesílání: 7
Oblast působení: kužel dlouhý 21 m
Záchranný hod: zvláštní
Z napřažených rukou čaroděje vyletí sedm barevných paprsků, z nichž každý má jinou moc.
Jakákoli bytost s životaschopností menší než 8, zasažená paprskem, je oslepena na 5 kol, bez
ohledu na další účinky. Každý tvor v oblasti působení bude zasažen jedním či dvěma paprsky,
jejichž účinky jsou následující:
Červený – způsobí zranění za 20 životů, při záchraně proti kouzlu polovic
Oranžový – způsobí zranění za 40 životů, při záchraně proti kouzlu polovic
Žlutý – způsobí zranění za 80 životů, při záchraně proti kouzlu polovinu
Zelený – záchrana proti jedu nebo smrt; přežije-li, utrpí 20 bodů zranění jedem
Modrý – záchrana proti zkamenění nebo přeměna v kámen
Indigový – záchrana proti hůlkám nebo slabomyslnost
Fialový – záchrana proti kouzlu nebo rozložení
VYTVOŘ OBRAZ (iluze/přeludy)
Dosah: 0
Trvání: 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 1
Oblast působení: sesilatel
Záchranný hod: žádný
Kouzlo vytvoří iluzorní kopii čaroděje, která vystoupí z jeho těla. Tato kopie se pohybuje kolem,
má stejný počet životů a může sesílat stejná kouzla, ačkoli nemůže provádět fyzické útoky.
Pokud je obraz zničen, kouzlo končí a sesilatel se opět může pohybovat. Také pokud je během
doby působení kouzla čaroděj zraněn, obraz zmizí a sesilatel se opět stane mobilním. Jinak
obraz zůstane po dobu trvání kouzla nebo do jeho zrušení (pomocí Rozptyl magii nebo použitím kouzel, která ruší iluze).
OCHRANA PŘED ELEMENTY (ochrana)
Dosah: dotyk
Trvání: 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 7
Oblast působení: dotknutá bytost
Záchranný hod: žádný
Účinky Ochrany před elementy netrvají déle než 1 kolo za úroveň sesilatele. Kouzlo zaručuje
75% imunitu na všechny elementální útoky, jako je oheň, chlad či elektřina, aY už magického
či nemagického původu. Účinek trvá po dobu trvání kouzla nebo do odčarování.
ZPĚTNÝ RUBÍNOVÝ PAPRSEK (proměny)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: ihned
Doba sesílání: 5
Oblast působení: cílová bytost
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo zruší u cílové bytosti jednu kouzelnou ochranu jakékoli úrovně. Ovlivněna jsou
kouzla: Slabší odražení kouzla, Slabší odvracení kouzla, Odražení kouzla, Odvracení kouzla,
117
Menší koule nezranitelnosti, Odolnost proti kouzlu, Koule nezranitelnosti, Kouzelný štít a Past
na kouzla. Magická odolnost zde nehraje žádnou roli. Vždy bude zrušena ochranná magie nejvyšší úrovně; v případě většího počtu kouzel stejného stupně se zrušení určí náhodně .
POŘADAČ KOUZEL (vzývání)
Dosah: 0
Trvání: trvale
Doba sesílání: 1 kolo
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Umožňuje čaroději ukládat si kouzla a přistupovat k nim pomocí tlačítka zvláštní schopnosti.
Mág pak dokáže seslat 3 kouzla zároveň, všechna však musí být 4. či nižší úrovně. Sesilatel
může v jednom okamžiku používat jediný pořadač, a tento nelze předat jiným hráčům. Jakmile je pořadač použit, ikona zvláštní schopnosti zmizí
ODVRACENÍ KOUZLA (ochrana)
Dosah: 0
Trvání: 3 kola/úroveň
Doba sesílání: 7
Oblast působení: sesilatel
Záchranný hod: žádný
Toto mocné kouzlo způsobí, že všechna magie seslaná proti čaroději se vrací zpět na původního sesilatele. Ovlivněno je celkem 12 úrovní kouzel, např. 4 kouzla 3. úrovně, nebo 2 kouzla 6. úrovně apod. Odražení se vztahuje i na svitky a vrozené schopnosti, ale nikoliv na kouzla, která nebyla vystředěna přímo na čaroděje. Odražena nebudou ani zaklínadla s trvalou
oblastí působení (např. Smrtící mrak a Smrdící mrak). Pokud je kouzlo sesláno přímo na
čaroděje, bude odraženo zpět na původního sesilatele. Je třeba poznamenat, že dokud zbývají úrovně, bude zaklínadlo odraženo. Např. zbývá již jen jedna úroveň a na čaroděje je sesláno kouzlo 3. úrovně; toto kouzlo bude odvráceno a zároveň zruší odvracení kouzel. Zaklínadlo nechrání sesilatele před kouzlem Rozptyl magii, ale také není Rozptyl magií ovlivněno.
KOULE CHAOSU (proměny)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 1 tah
Doba sesílání: 7
Oblast působení: poloměr 9 m
Záchranný hod: zvláštní
Všichni nepřátelé v oblasti působení si musí hodit záchranu proti kouzlu v každém kole, které
stráví v kouli. Pokud neuspějí, nastane jeden z následujících efektů: přeměna na veverku,
zmatení, vzplanutí, ochromení, rozložení, vyléčení 20 životů, náhodná teleportace, omráčení
či zrychlení.
PŘIVOLEJ DŽINA (vyvolávání/povolávání)
Dosah: 40 metrů
Trvání: 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 1 kolo
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Tímto kouzlem čaroděj dokáže přemluvit džina (velmi mocného vzdušného elementála), aby
118
opustil elementální sféru vzduchu a vstoupil do základní materiální sféry. Džin mu bude sloužit
po dobu trvání kouzla a bude útočit na nepřátele kouzelníka. Varujeme mágy, aby toto kouzlo
užívali opatrně, jelikož rozzuřený džin se může při první příležitosti obrátit proti svému pánu.
PŘIVOLEJ IFRÍTA (vyvolávání/povolávání)
Dosah: 40 metrů
Trvání: 8 kol + 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 1 kolo
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Tímto kouzlem čaroděj dokáže přemluvit ifríta (velmi mocného elementála ohně), aby opustil elementální sféru ohně a vstoupil do základní materiální sféry. Ifrít mu bude sloužit po
dobu trvání kouzla a bude útočit na nepřátele kouzelníka. Varujeme mágy, aby toto kouzlo užívali opatrně, jelikož rozzuřený ifrít se může při první příležitosti obrátit proti svému pánu.
PŘIVOLEJ HAKEASHARA (vyvolávání/povolávání)
Dosah: 40 metrů
Trvání: 8 kol + 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 1 kolo
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Tímto kouzlem čaroděj přivolá mocnou magickou bytost Hakeashara. Na první pohled vypadá jako pouhá mlha, ale ve skutečnosti žije tato pěnící šedá masa výparů vlastním životem.
Hakeashar je přitahován magií jako můra ke světlu, živí se energií obklopující čaroděje.
Naštěstí je tato bytost věrná a nenapadne sesilatele. Hakeashar nemá žádné fyzické útoky,
avšak může být takovým útokem sám zraněn. Pokaždé, když se Hakeashar dotkne cílového
čaroděje a obtočí kolem něj svá tenata, nastanou dva efekty. Za prvé, ze všech magických předmětů oběti, které mají omezený počet použití, bude vysát jeden náboj. Za druhé, cílový čaroděj ztratí jedno zapamatované kouzlo. To je vybíráno náhodně, ale vždy se jedná kouzlo nejvyšší úrovně. Hakeashar je naprosto imunní vůči magii (až na Kouzlo smrti) a nejen to –
magie jej navíc léčí. Bytost zůstane pod kontrolou čaroděje, dokud trvá kouzlo nebo nepřijde
o všechny životy.
Toto kouzlo je podobné kouzlu Přivolej Nishruu. Hakeashar je silnější obdobou Nishruu, má
více životů, lepší útoky a imunitu na normální zbraně.
KHELBENŮV OBRANNÝ ŠLEH (ochrana)
Dosah: 10 metrů
Trvání: 3 kola
Doba sesílání: 7
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo zruší jednu kouzelnou ochranu max. 8. úrovně. Každé následující kolo (po dobu
trvání kouzla) bude zrušena další kouzelná ochrana. Týká se následujících: Slabší odražení
kouzla, Slabší odvracení kouzla, Odražení kouzla, Odvracení kouzla, Menší koule nezranitelnosti, Odolnost proti kouzlu, Koule nezranitelnosti, Kouzelný štít a Nezranitelnost kouzly.
Magická odolnost zde nehraje žádnou roli. Vždy bude zrušena ochranná magie nejvyšší úrovně; v případě většího počtu kouzel stejného stupně se zrušení určí náhodně.
119
ČARODĚJOVA KOUZLA – 8. ÚROVEŇ
STRAŠLIVÉ VADNUTÍ ABI-DALZIMA (nekromancie)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: ihned
Doba sesílání: 8
Oblast působení: krychle o hraně 9 m
Záchranný hod: 1/2
Toto kouzlo odpaří vlhkost z těl všech živých bytostí v oblasti působení, čímž způsobí zranění
za 1k8 životů za úroveň sesilatele. Ovlivněné bytosti si mohou hodit záchranu proti kouzlu –
při úspěchu budou zraněny jen za polovinu. Toto kouzlo je zvláště ničivé pro vodní elementály a rostlinné bytosti, které si k záchrannému hodu počítají postih -2. Členové družiny jsou
v bezpečí.
ZDOKONALENÝ PLÁŠŤ (ochrana)
Dosah: 0
Trvání: 4 kola
Doba sesílání: 1
Oblast působení: sesilatel
Záchranný hod: žádný
Kouzlo zaručuje úplnou nezranitelnost všemi zbraněmi kromě těch, které mají očarování +4
nebo lepší. Tato magie je neuvěřitelně mocná, avšak má krátkou dobu trvání; jelikož se rychle sesílá, je toto kouzlo užitečné v boji, kdy pár vteřin znamená rozdíl mezi životem a smrtí.
Také je důležité zmínit, že kouzlo nepůsobí ve spojení s Ochranou před magickými zbraněmi.
Účinek trvá po dobu trvání kouzla nebo do odčarování.
ZÁPALNÝ MRAK (vzývání)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 1 tah
Doba sesílání: 8
Oblast působení: mrak o poloměru 9 m
Záchranný hod: 1/2
Kouzlo vytvoří mrak bouřícího ohně. Všichni v oblasti působení musí okamžitě utéct, jinak
utrpí ohnivé zranění za 1–4 životy za úroveň sesilatele každé kolo, kdy budou v oblasti působení. Při úspěšném záchranném hodu proti kouzlům je zranění poloviční.
LABYRINT (vyvolávání/povolávání)
Dosah: dotyk
Trvání: zvláštní
Doba sesílání: 3
Oblast působení: 1 bytost
Záchranný hod: žádný
Po seslání kouzla vznikne mimodimenzionální prostor. OběY zmizí do proměnlivého labyrintu sfér a to na dobu, která závisí na její inteligenci.
120
Inteligence cíle – Čas strávený v bludišti
pod 3 – 2k4 tahů
3 až 5 – 1k4 tahů
6 až 8 – 5k4 kol
9 až 11 – 4k4 kol
12 až 14 – 3k4 kol
15 až 17 – 2k4 kol
18 a více – 1k4 kol
Poznámka: pokud je na oblast, kde se nacházela bytost uvržená do labyrintu, sesláno kouzlo
Svoboda, kouzlo Labyrint je okamžitě ukončeno a oběY se vrací zpět. Uvězněnou bytost však
neuvolní Rozptyl magii.
PRONIKNI ŠTÍTEM (ochrana)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: ihned
Doba sesílání: 8
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Kouzlo podnikne mohutný útok na kouzelné obrany nepřátelského čaroděje. Magická odolnost cíle se sníží o 10% + 1% za úroveň sesilatele. Kouzlo zruší jedno ochranné očarování.
Ovlivnit lze následující ochrany: Slabší odražení kouzla, Slabší odvracení kouzla, Odražení
kouzla, Odvracení kouzla, Menší koule nezranitelnosti, Odolnost proti kouzlu, Koule nezranitelnosti, Past na kouzla a Kouzelný štít. Odolnost je snížena po dobu 1 kolo za úroveň sesilatele. Toto kouzlo není ovlivněno magickou odolností, ani žádnou z kouzelných ochran a nelze
je rozptýlit.
MOCNÉ SLOVO: OSLEP (vyvolávání/povolávání)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 6 kol
Doba sesílání: 1
Oblast působení: poloměr 3 m
Záchranný hod: žádný
Po seslání kouzla oslepne jedna či více bytostí v oblasti působení. Sesilatel zvolí jednu bytost
jako střed a kouzlo ovlivní všechny tvory 3 metry od ní. Trvá 6 kol či do zrušení. Na oběti se
uplatňují všechny postihy za slepotu, jako postih k zásahu či OČ. Také dohled ovlivněné postavy se výrazně sníží.
OCHRANA PŘED ENERGIÍ (ochrana)
Dosah: dotyk
Trvání: 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 8
Oblast působení: dotknutá bytost
Záchranný hod: žádný
Kouzlo zaručuje 75% imunitu na všechny energetické útoky, jako je oheň, chlad, kyselina,
magie či elektřina, aY již magického či nemagického původu. Z působení jsou vyjmuty jakékoli fyzické útoky či kouzlem vytvořené zbraně. Jinými slovy – jakýkoli fyzický zásah ochranou
projde. Účinek trvá po dobu trvání kouzla nebo do odčarování.
121
DVOJNÍK (iluze/přeludy)
Dosah: 0
Trvání: 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 9
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Kouzlo vytvoří dvojníka sesilatele. Tento dvojník je téměř k nerozeznání od sesilatele, což z něj činí
silného spojence. Dvojník má úroveň odpovídající 60% současné úrovně sesilatele a zná všechna
kouzla a schopnosti, jež měl na dané úrovni jeho tvůrce. Také má 60% životů sesilatele.
Svět by byl š'astný, kdyby mě měl dvakrát! – Volo
Mystra nás ochraňuj! – Elminster
KOUZELNÁ SPOUŠŤ (vzývání)
Dosah: 0
Trvání: trvale
Doba sesílání: 1 kolo
Oblast působení: sesilatel
Záchranný hod: žádný
Umožňuje mágovi uložit tři kouzla 6. či nižší úrovně do magické schránky (přístupné skrze
tlačítko zvláštní schopnosti). Při použití spoušti budou všechna kouzla seslána zároveň. Mág
může mít v jeden okamžik jen jednu kouzelnou spoušY, a nelze ji předat jiným hráčům. Jakmile je spoušY použita, ikona zvláštní schopnosti zmizí.
PŘIVOLEJ DÉMONA (vyvolávání/povolávání)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 15 kol
Doba sesílání: 9
Oblast působení: žádný
Záchranný hod: žádný
Mnohem mocnější varianta kouzla Kakodémon. Kouzlo přivolá velice zuřivého démona, který
útočí na všechny v okolí, kteří nejsou chráněni před zlem. Proto je používají jen zoufalí či
sebevražední mágové.
SYMBOL, SMRT (vyvolávání/povolávání)
Dosah: 30 metrů
Trvání: zvláštní
Doba sesílání: 1 kolo
Oblast působení: poloměr 9 m
Záchranný hod: zrušení
Symbol, Smrt je mocné kouzlo, které umožní sesilateli napsat na zem či jiný povrch zvláštní
symbol. Znamení zde zůstane, dokud někdo jiný nepřijde příliš blízko. V tu chvíli symbol
vybuchne a všichni v oblasti působení musí uspět v záchraně proti smrti, jinak zemřou. Bytosti s více než 60 životy (aktuální počet) jsou vůči kouzlu imunní.
122
SYMBOL, STRACH (vyvolávání/povolávání)
Dosah: 30 metrů
Trvání: zvláštní
Doba sesílání: 1 kolo
Oblast působení: poloměr 9 m
Záchranný hod: zrušení
Symbol, Strach je mocné kouzlo, které umožní knězi napsat na zem či jiný povrch zvláštní
symbol. Znamení zde zůstane, dokud někdo jiný nepřijde příliš blízko. V tu chvíli symbol
vybuchne a všichni v oblasti působení musí uspět v záchraně proti kouzlu s postihem -4, jinak
budou ovlivněni strachem na 2 + 1 kolo za každé tři úrovně sesilatele.
SYMBOL, OMRAČ (vyvolávání/povolávání)
Dosah: 30 metrů
Trvání: zvláštní
Doba sesílání: 1 kolo
Oblast působení: poloměr 9 m
Záchranný hod: zrušení
Symbol, Omrač je mocné kouzlo, které umožní sesilateli napsat na zem či jiný povrch zvláštní symbol. Znamení zde zůstane, dokud někdo jiný nepřijde příliš blízko. V tu chvíli symbol
vybuchne a všichni v oblasti působení musí uspět v záchraně proti kouzlu s postihem -4, jinak
budou omráčeni na 2 + 1 kolo za každé 3 úrovně sesilatele.
123
ČARODĚJOVA KOUZLA – 9. ÚROVEŇ
ABSOLUTNÍ ODOLNOST (ochrana)
Dosah: 0
Trvání: 4 kola
Doba sesílání: 1
Oblast působení: sesilatel
Záchranný hod: žádný
Kouzlo zaručuje úplnou nezranitelnost všemi zbraněmi kromě těch, které mají očarování +5
nebo lepší. Toto kouzlo je neuvěřitelně mocné, avšak má krátkou dobu trvání; jelikož se rychle sesílá, je velmi užitečné v boji, kdy pár vteřin znamená rozdíl mezi životem a smrtí. Také je
důležité zmínit, že kouzlo nepůsobí ve spojení s Ochranou před magickými zbraněmi. Účinek
trvá po dobu trvání kouzla nebo do odčarování.
ČERNÝ MEČ KATASTROF (vzývání)
Dosah: 0
Trvání: 18 kol
Doba sesílání: 4
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Tímto kouzlem čaroděj vytvoří černou prostorovou trhlinu tvaru meče o délce přibližně 1 m,
kterou může používat jako normální zbraň. Sesilatel s tímto mečem dokáže bojovat (jako by
měl dovednost na úrovni největšího mistrovství). Meč se chová jako zbraň +5 a způsobuje
zranění za 2–24 životů. Navíc pokaždé, když meč zasáhne cíl, musí oběY uspět v záchraně proti
smrti s bonusem +4, jinak na místě zemře. Existuje také 10% šance, že s každým zásahem
meč vysaje oběti 4 úrovně a nositeli vyléčí 20 životů.
ŘETĚZOVÁ EVENTUALITA (vzývání)
Dosah: 0
Trvání: zvláštní
Doba sesílání: 1 tah
Oblast působení: sesilatel
Záchranný hod: žádný
Mág si zvolí tři kouzla, která budou vypuštěna za určité podmínky (např. při zasažení nepřítelem). Jakmile bude podmínka splněna, všechna tři kouzla budou okamžitě seslána. Lze
použít kouzla 8. a nižší úrovně.
VYSÁTÍ ENERGIE (nekromancie)
Dosah: dotyk
Trvání: trvale
Doba sesílání: 3
Oblast působení: cílová bytost
Záchranný hod: žádný
Čaroděj tímto kouzlem otevře spojení mezi svou sférou a sférou negativní energie. Toto spojení vysaje životní sílu oběti a přenese ji do sféry negativní energie. Oběti tak budou vysáty
2 úrovně zkušeností. Cíl kouzla ztratí natrvalo úrovně, životy, životaschopnost a schopnosti.
Tyto úrovně lze navrátit pouze kněžským kouzlem Slabší/Silnější obnova.
124
SVOBODA (ochrana)
Dosah: zvláštní
Trvání: ihned
Doba sesílání: 9
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Toto je kouzlo opačné k Uvěznění. Když je bytost uvězněna, nachází se v kouli hluboko pod
povrchem země. Pokud sešleš toto kouzlo na oblast, kde byla polapena, okamžitě tak vězně
uvolníš a ten se objeví na místě, kde stál před svým uvězněním. Toto kouzlo také zruší účinky kouzla Labyrint.
BRÁNA (vyvolávání/povolávání)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 33 kol
Doba sesílání: 9
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Tímto kouzlem sesilatel přivolá bytost z vnějších sfér – pekelného démona – který napadne
jeho nepřátele a také sesilatele samotného, pokud není dost opatrný. Pekelný démon však
nenapadne nikoho, kdo je chráněn před zlem.
UVĚZNĚNÍ (ochrana)
Dosah: dotyk
Trvání: trvale
Doba sesílání: 9
Oblast působení: 1 bytost
Záchranný hod: žádný
Po seslání tohoto kouzla je oběY uvržena do malé koule hluboko pod povrchem země. Zde
zůstane, dokud není sesláno opačné kouzlo Svoboda. Jinak zde setrvá, dokud bude existovat
země (docela nepříjemný osud). Pokud je na oblast, kde byla oběY uvězněna, sesláno kouzlo
Svoboda, bytost se objeví přesně tam, kde naposledy stála. Takto polapeného tvora neuvolní
kouzlo Rozptyl magii. Není žádný záchranný hod.
METEORICKÝ ROJ (vzývání)
Dosah: 90 metrů
Trvání: 4 kola
Doba sesílání: 9
Oblast působení: poloměr 9 m
Záchranný hod: žádný
Toto zaklínadlo vyvolá roj meteorů, které se začnou v určené oblasti hustě sypat z nebe a krutě
ničit jak nepřátele, tak i spojence, způsobujíce zranění za 4–40 životů, bez záchranného hodu.
Mág by měl být při sesílání tohoto kouzla velmi opatrný.
MOCNÉ SLOVO: ZABIJ (vyvolávání/povolávání)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: ihned
Doba sesílání: 1
Oblast působení: 1 bytost
Záchranný hod: žádný
Když je vysloveno Mocné slovo: Zabij, je zabita jedna bytost v dosahu kouzla. Mocné slovo zabije bytost až s 60 životy (aktuální počet). Není žádný záchranný hod. Kouzlo nijak nepůsobí,
pokud má cíl životů více.
125
PROMĚNA (proměny)
Dosah: 0
Trvání: 5 tahů
Doba sesílání: 9
Oblast působení: sesilatel
Záchranný hod: žádný
S pomocí tohoto kouzla čaroděj dokáže převzít podobu mocné bytosti (mozkožrout, železný
golem, větší dlakovlk, elementál země, ohnivý elementál či obří trol). Sesilatel se přemění ve
vybranou bytost a získá téměř všechny její schopnosti. Tudíž se může stát mozkožroutem, aby
omráčil protivníky, a poté elementálem země, aby své nepřátele rozdrtil. Každá proměna zabere jednu vteřinu a nepřivodí žádný šok.
KOUZELNÝ ÚDER (ochrana, proměny)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: ihned
Doba sesílání: 5
Oblast působení: cílová bytost
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo zruší všechny magické ochrany cílové bytosti. Jedná se o tato ochranná zaklínadla: Slabší odvracení kouzla, Menší koule nezranitelnosti, Odolnost proti kouzlu, Koule nezranitelnosti, Slabší odražení kouzla, Odvracení kouzla, Kouzelný štít, Odražení kouzla, Nezranitelnost kouzlem a Past na kouzla. Případná magická odolnost cíle se nebere v potaz.
PAST NA KOUZLA (ochrana)
Dosah: 0
Trvání: 18 kol
Doba sesílání: 9
Oblast působení: sesilatel
Záchranný hod: žádný
Toto mocné zaklínadlo vytvoří kolem sesilatele ochrannou bariéru. Každé kouzlo, které zasáhne bariéru, je pastí pohlceno a sesilatel využije zachycenou energie k opětovnému použití
dříve seslaného kouzla. Například: čaroděj se ochrání Pastí na kouzla a je zasažen Ohnivým
šípem (kouzlo 3. úrovně). Získá zpět tři úrovně kouzel – obdrží jedno zaklínadlo maximálně
3. úrovně.
Past na kouzla ochraňuje před 30 úrovněmi kouzel (kupříkladu deset ohnivých šípů), přičemž dokáže pohltit kouzlo jakékoli úrovně.
126
ZASTAV ČAS (proměny)
Dosah: 0
Trvání: 6 kol
Doba sesílání: 9
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo v okolí čaroděje na jedno kolo zastaví čas. Čaroděj může volně jednat po domnělá tři kola. V oblasti, kde je čas zastaven, se může mág volně pohybovat a jednat, ale ostatní
bytosti jsou jakoby zmraženy. (Doba trvání kouzla je subjektivní vzhledem k sesilateli.) Vše, co
vstoupí do oblasti působení, je taktéž zastaveno. Jakmile kouzlo skončí, čaroděj opět jedná
v normálním čase. Všechna kouzla seslaná během zastavení času začnou působit ihned poté,
co se čas vrátí do normálu.
KVÍLENÍ BÁNŠÍ (nekromancie)
Dosah: 0
Trvání: ihned
Doba sesílání: 9
Oblast působení: poloměr 9 m
Záchranný hod: zrušení
Při dokončení tohoto děsivého kouzla čaroděj zařve jako bánší. Všichni v oblasti působení slyší
děsuplný výkřik. Ti, kteří neuspějí při záchranném hodu proti smrti, okamžitě umírají. Sesilatel a jeho společníci jsou proti účinkům kouzla imunní.
127
KNĚZOVA KOUZLA – 1. ÚROVEŇ
BRNĚNÍ VÍRY (ochrana)
Dosah: 0
Trvání: 3 kola + 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 1
Oblast působení: sesilatel
Záchranný hod: žádný
Sesilatel získá značnou ochranu před fyzickými a magickými útoky. Toto magické brnění je
pole energie, které pohltí část zranění způsobeného sesilateli. Na první úrovni je ochrana 5%
a každých pět úrovní sesilatele se zlepší o dalších 5%. Na 20. úrovni tudíž brnění 'pohltí'
25% zranění způsobeného knězi.
POŽEHNÁNÍ (vyvolávání/povolávání)
Dosah: 60 metrů
Trvání: 6 kol
Doba sesílání: 1 kolo
Oblast působení: krychle 15 m
Záchranný hod: žádný
Jakmile kněz vyřkne toto požehnání, zvýší morálku všech spřátelených bytostí a poskytne jim
bonus +1 na všechny vrhy na záchranu a na útoky. Uživatel určí vzdálenost (až do 60 metrů),
na jakou kouzlo použije. V okamžiku dokončení jsou ovlivněny všechny bytosti v krychli
15 metrů se středem v bodě vybraném uživatelem (takže ovlivnění tvorové, kteří oblast opustí, stále podléhají jeho účinkům; na ty, kteří do ní vstoupí až po dokončení magické formule,
se již kouzlo nevztahuje).
PŘÍKAZ: ZEMŘI (zaříkávání/zmámení)
Dosah: 30 metru
Trvání: 1 kolo
Doba sesílání: 1
Oblast působení: 1 bytost
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo umožňuje knězi přikázat bytosti „zemřít“ (usnout) na jedno kolo. Na konci kola
se bytost probudí nezraněna.
VYLEČ LEHKÁ ZRANĚNÍ (nekromancie)
Dosah: dotyk
Trvání: stále
Doba sesílání: 5
Oblast působení: dotknutá bytost
Záchranný hod: žádný
Po vyslovení magické formule položí kněz ruce na tělo uzdravovaného, čímž mu doplní 8 životů. Účinek tohoto kouzla se nevztahuje na nemrtvé a stvoření z jiných dimenzí.
NAJDI ZLO (věštění)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 1 tah
Doba sesílání: 2
Oblast působení: dohled
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo odhalí vyzařování zla z jakékoliv bytosti. Všechny zlí tvorové v dosahu kouzla začnou slabě rudě zářit.
128
ZÁHUBA (proměny)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 1 tah
Doba sesílání: 1 kolo
Oblast působení: 1 bytost
Záchranný hod: žádný
Po tomto zaklínadle přepadne oběY pocit zmaru a zkázy. Po dobu trvání kouzla trpí postihem
-2 ke všem hodům, tedy včetně THAC0 a záchranných hodů.
ZAPLETENÍ (proměny)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 1 tah
Doba sesílání: 4
Oblast působení: poloměr 12 m
Záchranný hod: zrušení
Po vyslovení zaklínadla ze objeví tráva, plevel, křoviny a dokonce i stromy, které obtočí a ovinou téměř každou bytost v dosahu a rychle ji na vymezenou dobu zastaví. Tvor, kterému se
podaří úspěšný hod na záchranu před kouzlem, se těmto účinkům vyhne. Zapletená bytost
může stále útočit, avšak nemá možnost hnout se z místa. Všichni postižení mají k záchraně
bonus +3.
MAGICKÝ KÁMEN (zaříkávání)
Dosah: 0
Trvání: zvláštní
Doba sesílání: 4
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Pomocí tohoto kouzla může kněz dočasně očarovat malý oblázek, který pak vrhne nebo vystřelí na protivníka. Kámen způsobí 1–4 zranění každému, koho zasáhne. Oblázky se považují za
zbraň +1, i když nemají bonus k útoku a zranění.
OCHRANA PŘED ZLEM (ochrana)
Dosah: dotyk
Trvání: 3 kola/úroveň
Doba sesílání: 1
Oblast působení: dotknutá bytost
Záchranný hod: žádný
Kouzlo vytvoří kolem příjemce magickou bariéru, která se pohybuje s osobou a má dva hlavní účinky: všechny útoky prováděné zlými či zle očarovanými bytostmi proti chráněné osobě
mají postih -2 k hodu na útok a ke všem záchranným hodům způsobeným takovými útoky
má chráněná bytost bonus +2.
ODSTRAŇ STRACH (ochrana)
Dosah: 10 metrů
Trvání: 1 hodina
Doba sesílání: 1
Oblast působení: poloměr 9 m
Záchranný hod: zvláštní
Toto kněžské kouzlo svému příjemci propůjčí odvahu a zvedne jeho morálku na nejvyšší možnou úroveň. Morálka se pak postupně vrací k normálu. Pokud byl cíl ovlivněn magickým strachem, bude jej zbaven.
129
ÚTOČIŠTĚ (ochrana)
Dosah: 0
Trvání: 1 tah
Doba sesílání: 4
Oblast působení: dotknutá bytost
Záchranný hod: žádný
Když kněz vyřkne tuto čarovnou formuli, způsobí, že všichni jeho protivníci přestanou vnímat
jeho přítomnost, jako by byl neviditelný. Když je takto chráněn, nemůže napadat nepřátele,
aniž by moc svého útočiště zrušil; smí však provádět neagresivní kouzla nebo jinou činnost,
která není v rozporu s tímto zákazem útočení.
SUKOVICE (proměny)
Dosah: 0
Trvání: 4 kola + 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 2
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo umožní sesilateli vytvořit magický kyj, který má bonus +1 k útoku a způsobí 2k4
zranění nepřátelům do velikosti člověka a 1k4+1 zranění větším soupeřům.
130
KNĚZOVA KOUZLA – 2. ÚROVEŇ
POSÍLENÍ (nekromancie, vyvolávání)
Dosah: dotyk
Trvání: 1 kolo + 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 5
Oblast působení: dotknutá bytost
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo funguje na příjemce jako Požehnání (+1 na útok a všechny záchranné hody)
a přidá bonusových 1k8 životů navíc po dobu trvání kouzla. Posílení umožňuje, aby měla
postava více životů, než je její normální maximum. Bonusové životy jsou při zranění postavy
ztraceny první a nemohou být léčeny. Příklad: Bojovník na 1. úrovni má 8 životů, utrpí zranění za 2 (8 - 2 = 6) a poté dostane kouzlo Posílení, které mu dává 5 bonusových. Díky tomu
má 11 životů, tři z nich jsou pouze dočasné. Pokud bude poté zraněn např. za 7 bodů zranění, 4 normální životy a všechny 3 dočasné budou ztraceny. Poté na něj bude sesláno kouzlo
Vyleč lehká zranění s účinností 5 životů, čímž se jejich počet zvýší na původních 8 (jelikož
hojivá magie nemůže navýšit životy přes maximum).
KŮRA (proměny)
Dosah: dotyk
Trvání: 4 kola + 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 5
Oblast působení: dotknutá bytost
Záchranný hod: žádný
Kůže příjemce tohoto kouzla se stane tvrdou jako kůra. Jeho základní obranné číslo se zlepší
na 6 +1 za každé čtyři úrovně kněze. Navíc k záchranným hodům proti všem útokům kromě
magie získá bonus +1. Toto kouzlo může být začarováno na sesilatele nebo libovolnou bytost,
které se dotkne.
ŽALM (vyvolávání/povolávání)
Dosah: 0
Trvání: 1 tah
Doba sesílání: 1 kolo
Oblast působení: poloměr 9 m
Záchranný hod: žádný
Prostřednictvím tohoto zaříkání přivolá kněz na sebe a svou družinu zvláštní přízeň a ohrozí
své nepřátele. Když svůj zpěv dokončí, všichni spojenci v oblasti účinku získají +1 na útok,
zranění a hody na záchranu, zatímco nepřátelé budou postiženi -1 na útok, zranění a záchranu. Více zpěvů se nesčítá.
131
ZMAM OSOBU NEBO SAVCE (zaříkávání/zmámení)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 1 tah
Doba sesílání: 5
Oblast působení: 1 osoba či savec
Záchranný hod: zrušení
Toto kouzlo ovlivní jednu osobu, na kterou je sesláno. Termín osoba označuje dvounohé lidi,
demilidi nebo humanoidy lidské velikosti či menší, jako jsou brownie, dryády, trpaslíci, elfové, gnollové, gnómové, skřeti, půlelfové, půlčíci, půlorci, skuruti, lidé, koboldi, ještěří lidé,
nixie, orkové, pixie, skřítci, troglodyti a mnozí další. Osoba musí uspět v záchraně proti kouzlu (s bonusem +3), aby jeho účinkům zabránila.
Pokud příjemce kouzla neuspěje v záchranném hodu, dívá se na sesilatele jako na nejlepšího
přítele a spojence, kterého si váží a jehož chrání. Sesilatel mu může udělovat rozkazy a zmámené stvoření je vyplní, jak nejrychleji je to možné.
Pokud sesilatel zraní (či se pokusí zranit) zmámenou bytost zjevným útokem, nebo je na
zmámeného úspěšně sesláno zaklínadlo Zruš kouzla, bude zmámení přerušeno.
Pokud bytost najednou ovlivňuje dvě nebo více zmámení, má přednost to poslední. Pamatuj,
že tvor si uvědomuje vše, co se během zmámení odehrálo.
Také měj na paměti, že zmámenou bytost nelze přimět k opuštění oblasti, kde byla očarována.
POSÍLENÍ SVATOU MOCÍ (vzývání)
Dosah: 0
Trvání: 1 tah
Doba sesílání: 2
Oblast působení: sesilatel
Záchranný hod: žádný
Kněz vzývá svého boha, aby mu na krátký čas propůjčil svou moc. Když se mu to podaří, jeho
síla, odolnost a obratnost se zvýší o 1 za každé 3 úrovně sesilatele.
NAJDI PASTI (věštění)
Dosah: 0
Trvání: 3 tahy
Doba sesílání: 5
Oblast působení: sesilatel
Záchranný hod: žádný
Když kněz sešle toto kouzlo, všechny pasti – skryté magicky či normálně – magické či mechanické povahy se mu zjeví. Past je jakékoliv zařízení či magická ochrana, které splňuje následující kritéria: může mít náhlé nebo nečekané efekty, sesilatel považuje tyto efekty za nežádoucí nebo škodlivé a tvůrce měl takovéto účinky v úmyslu.
PLAMENNÁ ČEPEL (vzývání)
Dosah: 0
Trvání: 4 kola + 1 kolo/2 úrovně
Doba sesílání: 4
Oblast působení: 1,5 m dlouhé ostří
Záchranný hod: žádný
Tímto kouzlem si kněz přičaruje šlehající proud rudých plamenů, které mu tryskají z rukou.
Tento čepeli podobný paprsek se ovládá, jako by to byl scimitar. Pokud sesilatel plamennou
132
čepelí úspěšně zasáhne v souboji zblízka, zasažená bytost utrpí zranění sekem za 1k4 životů
+ 1k2+4 zranění ohněm (tj. 6–10 životů). Pokud je bytost chráněná před ohněm, zranění
se sníží o 2 (tj. 4–8 životů). Ohnivé bytosti zraní pouze sek (tj. 1–4 životů). Nejde ovšem
o magickou zbraň v pravém slova smyslu, takže bytosti (kromě nemrtvých) zranitelné pouze
magickou zbraní, tato čepel nezasáhne. Kouzlo nepůsobí pod vodou.
Jedna z účinných metod, jak zajistit, aby trol již neobživl. – Elminster
BOBULKY (proměny, vzývání)
Dosah: dotyk
Trvání: stále
Doba sesílání: 1 kolo
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Tímto kouzlem vznikne hrozen kouzelných bobulí, které si uživatel může odnést s sebou.
Každá snězená bobule vyléčí při snězení jeden život.
DRŽ OSOBU (zaříkávání/zmámení)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 1 tah
Doba sesílání: 5
Oblast působení: cíl a každý do 1,5 m
Záchranný hod: zrušení
Toto kouzlo zadrží jednu osobu. Termín osoba označuje dvounohé lidi, demilidi nebo humanoidy lidské velikosti či menší, jako jsou brownie, dryády, trpaslíci, elfové, gnollové, gnomové,
skřeti, půlelfové, půlčíci, půlorci, skuruti, lidé, koboldi, ještěří lidé, nixie, orkové, pixie, skřítci, troglodyti a mnozí další.
Účinek je vystředěn na oběY vybranou sesilatelem. Každý nepřítel do 1,5 metru od cíle je také
ovlivněn. Na ty, kteří v záchranném hodu uspějí, nebude mít kouzlo žádný účinek. Nemrtvé
bytosti není možno zadržet.
Postižení tvorové se nemohou pohybovat ani mluvit, zůstávají však při vědomí, registrují dění
kolem sebe a mohou používat své schopnosti, jež nevyžadují pohyb či řeč. Znehybnění je ale
neuchrání před zhoršováním stavu v důsledku zranění, nákazy nebo jedů.
POZNEJ PŘESVĚDČENÍ (věštění)
Dosah: 10 metrů
Trvání: 1 tah
Doba sesílání: 1 kolo
Oblast působení: 1 bytost
Záchranný hod: zrušení
Kouzlo umožňuje knězi přesně přečíst auru bytosti. Sesilatel se nesmí pohybovat a musí se
soustředit na objekt celé kolo. Pokud bytost uspěje v záchranném hodu proti kouzlu, kněz se
tentokrát nedozví nic. Některá magická zařízení sílu tohoto zaklínadla také ruší.
133
ODOLEJ OHNI A MRAZU (proměny)
Dosah: dotyk
Trvání: 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 5
Oblast působení: dotknutá bytost
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo zajistí tělu příjemce ochranu proti horku či zimě. Dosáhne tím úplné imunity pro
mírné podmínky (stát nahý ve sněhu nebo si sáhnout pro něco do normálního ohně). Takto
chráněná osoba též získá 50% odolnost vůči intenzivnímu žáru a chladu (aY již přirozeného
nebo magického původu), jako je doruda rozpálené dřevěné uhlí, velké množství hořícího
oleje, ohnivá bouře, ohnivá koule, dech rudého draka, ledová bouře, mrazivá hůlka nebo dech
bílého draka.
TICHO, POLOMĚR 5 M (proměny)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 2 kola/úroveň
Doba sesílání: 5
Oblast působení: koule o poloměru 5 m
Záchranný hod: žádný
Vyslovení této magické formule způsobí, že v postižených místech zavládne naprosté ticho.
Zastaví se všechny zvuky: není možná konverzace a nelze čarovat. Každá bytost v oblasti si
musí hodit na záchranu s postihem -5; pokud se to nepodaří, je po určenou dobu umlčena.
Po dokončení zaříkadla již kouzlo v daném okruhu nepůsobí; jsou jím dotčeni pouze ti, kdo
se v kritickém okamžiku nacházejí v dané oblasti.
Účinné k umlčení nepřátelských čarodějů. – Volo
Tohle kouzlo bych nejradši sesílal jen a jen na tebe, Volo. – Elminster
ZPOMAL JED (nekromancie)
Dosah: dotyk
Trvání: ihned
Doba sesílání: 1
Oblast působení: dotknutá bytost
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo velmi zpomalí účinky otravy; dokáže neutralizovat téměř všechny jedy (s výjimkou těch nejsmrtelnějších).
DUCHOVNÍ KLADIVO (vzývání)
Dosah: sesilatel
Trvání: 3 kola + 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 5
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Vzýváním svého božstva kněz zhmotní čarovné kladivo, které může být po určenou dobu použito jako zbraň. Kladivo útočí jako magická zbraň s bonusem +1 za každých šest úrovní knězových zkušeností (nebo jejich části), až do maxima +3 na útok a +3 na zranění u uživatele 13. úrovně. Základní zranění způsobené úspěšným zásahem je stejné jako u normálního
válečného kladiva (1k4+1 proti nepřátelům lidské velikosti nebo menší, 1k4 proti větším
protivníkům, plus magický bonus).
134
KNĚZOVA KOUZLA – 3. ÚROVEŇ
OŽIV NEMRTVÉ (nekromancie)
Dosah: 10 metrů
Trvání: 8 hodin
Doba sesílání: 1 kolo
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo vytvoří 1–2 nemrtvé příšery, které slouží knězi. Automaticky povstane jeden
nemrtvý a je 5% šance za úroveň sesilatele, že se přidá další. Od 15. úrovně může sesilatel přivolat kostlivého válečníka (jen jednoho), který je velmi mocným spojencem.
Takto stvoření tvorové mohou mága následovat, setrvat v oblasti a napadnout každou přicházející bytost (nebo jen určený druh) apod. Nemrtví zůstávají oživeni, dokud nejsou zničeni
v souboji, neuplyne 8 hodin, nebo dokud nejsou odvráceni. Kouzlo nelze rozptýlit.
PŘIVOLEJ BLESK (proměny)
Dosah: 0
Trvání: 1 tah/4 úrovně
Doba sesílání: 1 tah
Oblast působení: poloměr 108 m
Záchranný hod: 1/2
Toto zaklínadlo může být aplikováno pouze venku, jinak selže. Sesilatel může přivolat jeden
blesk za tah. Kouzlo trvá jedno kolo za každé 4 úrovně kněze. Každý výboj působí zranění elektřinou za 2k8 životů plus dalších 1–8 životů na každou úroveň zkušeností uživatele.
Sesilatel si svůj cíl vybrat nemůže, ovšem elektřina nikdy nezraní žádného z jeho spojenců.
UZDRAV NEMOCNÉHO (ochrana)
Dosah: dotyk
Trvání: trvale
Doba sesílání: 1
Oblast působení: 1 bytost
Záchranný hod: žádný
Přiložením rukou na nemocnou osobu vyléčí kněz jakoukoli chorobu. Uzdravení je trvalé, ale
nikdo nemůže zaručit, že se osoba znovu nenakazí. Toto kouzlo vyléčí také slepotu, hluchotu
a slabomyslnost. Dokáže uzdravit i některé magické choroby.
VYLEČ STŘEDNÍ ZRANĚNÍ (nekromancie)
Dosah: dotyk
Trvání: trvalé
Doba sesílání: 5
Oblast působení: dotknutá bytost
Záchranný hod: žádný
Tato o trochu silnější modifikace léčby lehkých zranění navrátí každé živé bytosti 14 životů.
Účinek tohoto kouzla se nevztahuje na nemrtvé a stvoření z jiných dimenzí.
Léčení je trvalé (až do doby, kdy je bytost opět zraněna); následně způsobená újma může být
vyléčena stejně jako obyčejná zranění.
135
ROZPTYL KOUZLO (ochrana)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: zvláštní
Doba sesílání: 6
Oblast působení: krychle 9 m
Záchranný hod: žádný
Účinky tohoto kouzla jsou stejné jako u čarodějova kouzla 3. úrovně.
RUNA OCHRANY (ochrana, vzývání)
Dosah: 20 m
Trvání: stále až do spuštění
Doba sesílání: zvláštní Oblast působení: poloměr 9 m
Záchranný hod: zvláštní
Runa ochrany je silný, magicky zapsaný nápis, který zabrání nepovolaným či nepřátelským
bytostem projít, vstoupit či otevřít. Muže se použít k ochraně malého mostu, vstupu, nebo jako
past na truhle.
Jakákoli bytost, která naruší chráněný prostor, musí čelit magii. Úspěšný záchranný hod proti
kouzlu dovoluje osobě uniknout účinkům runy. Na stejnou oblast nelze seslat více run; ačkoliv u stolu se třemi zásuvkami může být každá chráněna zvlášY.
Když je kouzlo sesláno, nakreslená runa začne slabě zářit. Pokud je spuštěna, způsobí oběti
1–4 zranění elektřinou za úroveň sesilatele.
DRŽ ZVÍŘE (zaříkávání/zmámení)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 2 kola/úroveň
Doba sesílání: 5
Oblast působení: cíl a každý v okruhu
Záchranný hod: zrušení
1,5 metru
Díky tomuto kouzlu bude zvířatům znemožněn jakýkoliv pohyb. Má vliv však pouze na normální a obrovitá zvířata (obludy jako wyverny, ankhegové či mrchožraví červi se za zvířata
nepovažují). Každý nepřítel do 1,5 metru od cíle bude také paralyzován. Ti, kteří uspějí v hodu
na záchranu, nebudou nijak ovlivněni. Znehybnění zvířete nezabrání zhoršování jeho stavu
v důsledku zranění, nákazy nebo otravy
SVATÝ ÚDER (nekromancie)
Dosah: výhled sesilatele Trvání: okamžitě
Doba sesílání: 3
Oblast působení: poloměr 6 m
Záchranný hod: zvláštní
Toto kouzlo přivolá energii ze zářivé sféry, díky níž se určená oblast načas propojí s touto
dimenzí. Výsledkem je, že každá zlá bytost v okruhu působnosti utrpí 1–4 zranění za každou
úroveň sesilatele (polovic, pokud uspěje v hodu na záchranu proti kouzlu). V případě, že se
nepříteli vrh nezdaří, bude ještě k tomu na 1 kolo oslepen.
136
ZRUŠENÍ NEVIDITELNOSTI (věštění)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: ihned
Doba sesílání: 8
Oblast působení: poloměr 9 metrů
Záchranný hod: žádný
Toto zaklínání v okruhu své působnosti odkryje každou neviditelnou bytost. A to včetně bytostí, které využívají útočiště, vylepšenou neviditelnost, stínové dveře atd.
NARUŠENÍ MAGIE (zaříkávání/zmámení)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 1 tah
Doba sesílání: 5
Oblast působení: jeden cíl
Záchranný hod: zrušení
Každá bytost sesílající kouzla, která je ovlivněna tímto zaklínadlem, má narušeny své schopnosti. Když se pokusí čarovat, bude mít 80% šanci na neúspěch. Záchranný hod proti tomuto
kouzlu má postih -2.
OCHRANA PŘED OHNĚM (ochrana)
Dosah: dotyk
Trvání: 3 kola + 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 6
Oblast působení: dotknutá bytost
Záchranný hod: žádný
Účinek kouzla je různý podle příjemce kouzla – zda se jedná o původce kouzla či někoho jiného. V obou případech kouzlo trvá nejdéle jedno kolo za úroveň sesilatele. Kouzlo zaručuje
naprostou nezranitelnost normálním ohněm (pochodně, ohně apod.) a při vystavení magickému ohni (jako dračí dech, kouzla typu Hořící ruce, Ohnivá koule, Ohnivá bouře atd.) pohltí 80% veškerého zranění.
ZRUŠ KLETBU (ochrana)
Dosah: dotyk
Trvání: stále
Doba sesílání: 6
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: zvláštní
Při vyvolání tohoto kouzla může kněz obvykle sejmout kletbu z předmětu, osoby nebo z jiné
formy, která je napadena zlem. Tímto způsobem však nelze odstranit kletbu z prokletých štítů,
zbraní nebo zbroje, ačkoliv toto kouzlo obvykle umožní osobě ovlivněné takovým předmětem,
aby se jej zbavila. Určité zvláštní kletby tímto způsobem zlikvidovat nelze nebo na ně je potřeba, aby sesilatel dosáhl určité úrovně.
ODSTRAŇ OCHROMENÍ (ochrana)
Dosah: 10 metrů/úroveň Trvání: stále
Doba sesílání: 6
Oblast působení: 1 bytost
Záchranný hod: žádný
S pomocí tohoto kouzla může sesilatel osvobodit jednu bytost od účinku jakéhokoliv ochromení či příbuzné magie (jako je např. dotyk ghúla nebo držení).
137
OTUPĚLÁ MYSL (zaříkávání/zmámení)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 1 tah
Doba sesílání: 5
Oblast působení: 1 osoba či savec
Záchranný hod: zrušení
OběY kouzla musí uspět v záchranném hodu proti kouzlu, chce-li se vyhnout účinkům. Bytosti ovlivněné kouzlem se budou náhodně potulovat, útočit na nejbližší osoby či pomateně stát.
SÍLA JEDNOHO (proměny)
Dosah: 0
Trvání: 1 tah
Doba sesílání: 3
Oblast působení: družina
Záchranný hod: žádný
Při seslání tohoto kouzla získá celá družina sílu 18/75. Pokud u některého jejího člena byla
tato vlastnost vyšší, snižuje se na zmíněných 18/75. Kouzlo trvá sedm kol a pak se u každého
tato schopnost opět vrátí k normálu
POVOLEJ HMYZ (vyvolávání/povolávání)
Dosah: 30 metrů
Trvání: 7 kol
Doba sesílání: 9
Oblast působení: 1 bytost
Záchranný hod: zvláštní
Toto kouzlo přiláká roj normálního hmyzu, který napadne jednoho sesilatelova nepřítele.
Hmyz se objeví na místě určeném knězem (v dosahu kouzla) a napadne jednu bytost, na niž
sesilatel ukáže. OběY může zkusit záchranný hod proti dechu (s postihem -4), aby roji unikla. Jinak je zraněna za 1 život každé dvě vteřiny trvání kouzla.
OběY bojuje s postihem -2 k útoku a +2 k OČ. Jelikož hmyzáci napadeného neustále koušou,
je velmi obtížné sesílat kouzla (50% šance neúspěchu).
BEZBOŽNÁ ZKÁZA (nekromancie)
Dosah: výhled sesilatele Trvání: okamžitě
Doba sesílání: 3
Oblast působení: poloměr 6 m
Záchranný hod: zvláštní
Toto kouzlo přivolá energii z negativní sféry, díky níž se určená oblast načas propojí s touto
dimenzí. Výsledkem je, že každá dobrá bytost v oblasti působení utrpí zranění 1–4 životy za
každou úroveň sesilatele, se záchranou proti kouzlu na polovinu. Pokud oběY neuspěje
v záchraně neuspěje, obdrží na 4 kola postih -2 ke všem hodům.
138
OBLAST ČERSTVÉHO VZDUCHU (ochrana)
Dosah: 30 metrů
Trvání: ihned
Doba sesílání: 3
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Oblast čerstvého vzduchu zapudí všechny škodlivé otrávené výpary (včetně těch magicky vytvořených – jako třeba Smrtící mrak). Toto kouzlo zlikviduje všechny takové oblaky oblasti, kde
se právě sesilatel nachází. Zaklínadlo nechrání před otrávenými výpary vytvořenými dračím
dechem.
Tohle kouzlo by se mi hodilo po docela odporném obědě v jídelně
U Osmaženého gryfa! – Volo
139
KNĚZOVA KOUZLA – 4. ÚROVEŇ
POVOLÁVÁNÍ ZVÍŘAT I (vyvolávání/povolávání)
Dosah: 20 m
Trvání: 3 tahy
Doba sesílání: 7
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Tímto kouzlem přivolá kněz na pomoc 2 až 3 zvířata, která mají životaschopnost 4 nebo méně.
Druh se určí náhodně. Tyto tvory sesilatel ovládá, dokud jsou naživu, nebo neskončí kouzlo.
VYVOLEJ LESNÍ BYTOST (vyvolávání/povolávání)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 3 tahy
Doba sesílání: 7
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo přivolá nymfu, která bude družině pomáhat. Nymfa ovládá několik kněžských
kouzel a použije je ku prospěchu družiny (patří mezi ně kouzla Duševní ovládnutí, Zmatek
a léčení). Zůstává pod kontrolou sesilatele, dokud není zabita nebo kouzlo nevyprší.
ZPŮSOB TĚŽKÁ ZRANĚNÍ (nekromancie)
Dosah: dotyk
Trvání: trvalé
Doba sesílání: 7
Oblast působení: dotknutá bytost
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo je opakem Vyleč těžká zranění. Namísto uzdravení dotknuté bytosti způsobí újmu.
Po úspěšném dotyku je oběY zraněna za 17 životů. Kněz má na provedení útoku 2 kola. Pokud
mine, je kouzlo promarněno. Není žádný záchranný hod.
PLÁŠŤ STRACHU (vyvolávání)
Dosah: dotyk
Trvání: ihned
Doba sesílání: 6
Oblast působení: sesilatel
Záchranný hod: zrušení
Po vyřčení tohoto zaklínadla vyzařuje sesilatel auru strachu až do vzdálenosti 1 m. Všechny
postavy a bytosti ovlivněné aurou musí uspět v záchraně proti kouzlu, jinak 4 kola panicky
prchají. Na útěku mohou dokonce odhodit předměty. Členové družiny jsou na účinky imunní, ačkoli je může aura strachu zneklidnit.
VYLEČ TĚŽKÁ ZRANĚNÍ (nekromancie)
Dosah: dotyk
Trvání: stále
Doba sesílání: 7
Oblast působení: dotknutá bytost
Záchranný hod: žádný
Toto je silnější verze kouzla Vyleč lehká zranění. Přiložením rukou na bytost vyléčí kněz
17 životů. Zaklínadlo nepůsobí na bytosti bez fyzických těl, z jiné roviny nebo nemrtvé.
140
ODRAZ SMRT (nekromancie)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 1 tah/úroveň sesilatele
Doba sesílání: 1 kolo
Oblast působení: 1 bytost
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo chrání po dobu svého trvání před všemi druhy smrtící magie. Mezi ně kupříkladu patří Rozložení, Mocné slovo: Zabij, Kouzlo smrti či Prst smrti.
OBRANNÁ HARMONIE (zaříkávání/zmámení)
Dosah: sesilatel
Trvání: 6 kol
Doba sesílání: 1
Oblast působení: poloměr 3 m
Záchranný hod: žádný
Obranná svornost umožní skupině bytostí fungovat jako jediná jednotka v jedné bitvě nebo
střetnutí, zlepšuje koordinaci a taktiku jejich útoků. Účinek je vždy vystředěn na sesilatele, ale
ovlivní všechny, kdo se nacházejí v okolí 3 metrů. Postavy pod vlivem zaklínadla se mohou
pohybovat mimo oblast, jakmile je čarování dokončeno, a z harmonie mají stále prospěch.
Působením této magie získává každá dotyčná osoba bonus +2 k obrannému číslu. Účinky
trvají 6 kol nebo dokud není kouzlo úspěšně rozptýleno
Jednotni zvítězíme, rozděleni padneme. – Elminster
BYSTROZRAKOST (věštění)
Dosah: zvláštní
Trvání: 3 kola + 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 4
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
S pomocí tohoto kouzla je kněz schopen prohlédnout neprozkoumaná území. Pro jeho seslání prostě klikni na část mapy, kterou chceš odkrýt. Po dobu trvání zaklínadla může sesilatel
zkoumat oblast, sledovat bytosti a prohlédnout si opevnění.
VOLNÁ AKCE (ochrana)
Dosah: dotyk
Trvání: 1 tah + 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 5
Oblast působení: dotknutá bytost
Záchranný hod: žádný
Příjemce kouzla je imunní na cokoli, co ovlivňuje jeho pohyb. Spadají sem např. účinky Pavučiny, Drž osobu, Sádla či Zapletení.
SVATÁ SÍLA (vzývání)
Dosah: žádný
Trvání: 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 6
Oblast působení: sesilatel
Záchranný hod: žádný
Pomocí tohoto kouzla sesilatel získá sílu a schopnosti bojovníka na stejné úrovni. Síla kněze
se změní na 18/00 (i když je normálně vyšší), jeho THAC0 bude stejné jako u válečníka téže
úrovně a získá navíc 1 život za každou úroveň. Tyto účinky přetrvají po dobu trvání kouzla
nebo do odčarování.
141
SLABŠÍ OBNOVA (nekromancie)
Dosah: dotyk
Trvání: trvale
Doba sesílání: 2
Oblast působení: cílová bytost
Záchranný hod: žádný
Slabší obnova navrátí příjemci vysáté úrovně. Toto zaklínadlo je velmi vyčerpávající, proto by
si měl kněz po jeho vyslovení okamžitě odpočinout.
DUŠEVNÍ OVLÁDNUTÍ (zaříkávání/zmámení)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 8 kol
Doba sesílání: 4
Oblast působení: 1 bytost
Záchranný hod: zrušení
Když je vyslovena tato magická formule, musí si cíl Duševního ovládnutí hodit na záchranu
před kouzlem s postihem -2, chce-li zabránit, aby kněz vstoupil do jeho mysli. Účinky jsou
podobné jako u čarodějova kouzla Ovládnutí, jen s několika drobnými rozdíly. Aby mohl řídit
příslušný objekt, musí se kněz u něj držet na dosah a kouzlo neposkytuje sesilateli přístup
k myšlenkám, vzpomínkám, či vjemům oběti. Kontrola vydrží po dobu trvání kouzla nebo do
rozptýlení magie.
OCHRANA PŘED NEGATIVNÍ SFÉROU (ochrana)
Dosah: dotyk
Trvání: 5 kol
Doba sesílání: 3
Oblast působení: 1 bytost
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo zaručí sesilateli či dotknuté bytosti částečnou ochranu před nemrtvými příšerami
ze sféry negativní energie (např. upíry) a určitými zbraněmi či kouzly, které vysávají životní
sílu. Zaklínadlo otevírá spojení se sférou pozitivní energie, čímž vykompenzuje účinky energie negativní. Chráněná bytost je ušetřena vysátí úrovní – utrží normální zranění, ale nepřijde
o úrovně. Kouzlo nelze seslat ve sféře negativní energie.
NEUTRALIZUJ JED (nekromancie)
Dosah: dotyk
Trvání: ihned
Doba sesílání: 1
Oblast působení: dotknutá bytost
Záchranný hod: žádný
Kouzlo odstraní z těla všechny jedy, aY již přírodní či magické povahy. Po seslání na otrávenou
osobu okamžitě neutralizuje jakýkoli jed a navrátí 10 životů. Kouzlo také vyléčí všechny choroby, jako slepota či hluchota.
142
OTRAV (nekromancie)
Dosah: 5 m
Trvání: 1 tah
Doba sesílání: 4
Oblast působení: 1 bytost
Záchranný hod: zrušení
Tímto kouzlem může sesilatel otrávit oběti, které neuspějí v záchraně proti jedu. Účinky závisí na úrovni sesilatele a jsou popsány zde:
7.–9. úroveň: 2k8 + 2/kolo
10.–12. úroveň: 3k8 + 3/kolo
13.–14. úroveň: 4k8 + 4/kolo
15.–16. úroveň: 6k8 + 5/kolo
17+ úroveň: 8k8 + 6/kolo
Ti, kteří uspějí v záchraně, nebudou otráveni.
OCHRANA PŘED ZLEM, POLOMĚR 3 M (ochrana)
Dosah: dotyk
Trvání: 1 tah/úroveň
Doba sesílání: 7
Oblast působení: poloměr 3 m
Záchranný hod: žádný
Po seslání tohoto kouzla jsou všechny bytosti v okruhu 3 metry ovlivněny kouzlem Ochrana
před zlem. To vytvoří magickou bariéru okolo příjemce ve vzdálenosti 30 cm. Bariéra se pohybuje s příjemcem a má dva hlavní efekty: Všechny útoky vedené zlými nebo zlem očarovanými bytostmi proti chráněné bytosti mají postih -2 k hodu na útok, a všechny záchranné hody
chráněné bytosti zapříčiněné takovými útoky získají bonus +2.
Častokrát stojí mezi dobrodruhem a zuřícím démonem pouze toto kouzlo! – Volo
OCHRANA PŘED BLESKEM (ochrana)
Dosah: dotyk
Trvání: 5 kol/úroveň
Doba sesílání: 7
Oblast působení: dotknutá bytost
Záchranný hod: žádný
Kouzlo zaručuje úplnou nezranitelnost elektrickými útoky, jako je např. dračí dech nebo kouzla typu Blesk, Děsivé sevření atd. Ochrana působí po dobu trvání kouzla (nebo do odčarování).
143
KNĚZOVA KOUZLA – 5. ÚROVEŇ
POVOLÁVÁNÍ ZVÍŘAT II (vyvolávání/povolávání)
Dosah: 60 metrů/úroveň Trvání: 3 tahy
Doba sesílání: 8
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Tímto zaklínadlem sesilatel přivolá na pomoc 1 až 3 zvířata, která mají životaschopnost 8 nebo
méně. Zvířata pomáhají sesilateli všemi svými možnostmi, dokud jsou naživu, nebo neskončí kouzlo.
Mohou být povolána jedině normální či obří zvířata; fantastická zvířata či příšery nejsou kouzlem ovlivněny.
ZPŮSOB KRITICKÁ ZRANĚNÍ (nekromancie)
Dosah: dotyk
Trvání: trvalé
Doba sesílání: 8
Oblast působení: dotknutá bytost
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo je opakem Vyleč kritická zranění. Namísto uzdravení dotknuté bytosti způsobí
újmu. Po úspěšném dotyku je oběY zraněna za 27 životů. Kněz má na provedení útoku 2 kola.
Pokud mine, je kouzlo promarněno. Není žádný záchranný hod.
ZMATENÉ PŘÍKAZY (zaříkávání/zmámení)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 1 tah/úroveň
Doba sesílání: 3
Oblast působení: 1 bytost
Záchranný hod: žádný
Toto zaklínadlo učiní bytost imunní vůči magickým příkazům. Do této kategorie patří sugesce,
zmámení, ovládnutí, příkazy, spánek, zmatení a podobná kouzla. Navíc také ochrání cíl před
psionickým úderem. Kouzlo ovlivní jen jednu bytost a trvá 1 tah/úroveň nebo do zrušení.
VYLEČ KRITICKÁ ZRANĚNÍ (nekromancie)
Dosah: dotyk
Trvání: trvale
Doba sesílání: 8
Oblast působení: dotknutá bytost
Záchranný hod: žádný
Tato mocná modifikace kouzla Vyleč lehká zranění navrátí každé živé bytosti 27 životů. Účinek
se však nevztahuje na nemrtvé a stvoření z jiných dimenzí.
144
HRDINSKÁ SÍLA (proměny)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 3 kola/úroveň
Doba sesílání: 2
Oblast působení: 1 bytost
Záchranný hod: žádný
Tímto zaříkáním kněz v podstatě využije sílu svého boha, kterou propůjčí cílové bytosti. Dotyčný získá bonus k THAC0 +1 za každé 3 úrovně sesilatele. Takže kněz na 9. úrovni propůjčí
bonus +3 THAC0 apod. Po dobu trvání kouzla se také síla hrdiny upraví na 18/00 a všechny
bonusy k zásahu a zranění se změní podle této vlastnost. Všimni si, že pokud je síla cíle větší
než 18/00, bude snížena na tuto hodnotu.
Nevýhodou je to, že se kněz po dobu trvání očarování musí soustředit na spojení mezi hrdinou a bohem, a tudíž nemůže sesílat žádná kouzla. Účinek trvá 3 kola za úroveň sesilatele
nebo do odčarování.
PLAMENNÝ ÚDER (vzývání)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: okamžitě
Doba sesílání: 8
Oblast působení: cílová bytost
Záchranný hod: 1/2
Když kněz sešle kouzlo Plamenný úder, spustí se na zvolenou oběY svislý sloupec ohně. Cíl si
musí hodit na záchranu před kouzlem. Pokud se mu vrh nepodaří, utrpí zranění ohněm za
8k8 životů; v opačném případě bude jeho újma poloviční.
VĚTŠÍ PŘÍKAZ (zaříkávání/zmámení)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 1 kolo/úroveň sesilatele
Doba sesílání: 1
Oblast působení: poloměr 6 m
Záchranný hod: zrušení
Podobně jako jeho modifikace první úrovně, dovoluje i toto kouzlo přikázat jiným bytostem,
aby usnuly, ovšem nyní délka jejich spánku závisí na sesilatelově pokročilosti (1 kolo/úroveň
kněze). Na konci kola se tvorové probudí zcela nezraněni. Okruh působnosti se podobá okruhu Smrdícího oblaku či Ohnivé koule.
EPIDEMIE HMYZU (vyvolávání/povolávání)
Dosah: 120 metrů
Trvání: 6 kol
Doba sesílání: 5
Oblast působení: nepřátelé v dohledu
Záchranný hod: zvláštní
Toto kouzlo přivolá roj plazícího se, skákavého a létajícího hmyzu. Hmyzáci se nejprve vrhnou
na nejbližší cíl a poté na další jeho spojence, dokud neovlivní šest bytostí. Sesílání v roji je
naprosto nemožné (100% šance neúspěchu). Bez ohledu na OČ jsou všechny bytosti v roji
zraněny za 1 život každé dvě vteřiny, kdy zůstávají uvnitř. Neviditelnost nijak nechrání. Ten,
kdo neuspěje v záchraně proti dechu, panicky prchá jedno kolo.
145
ŽELEZNÁ KŮŽE (proměny)
Dosah: 0
Trvání: 12 hodin
Doba sesílání: 1 kolo
Oblast působení: sesilatel
Záchranný hod: žádný
Když na sebe druid sešle toto mocné kouzlo, celého jej pokryje železná kůže. Tato kůže je
samozřejmě magická a sesilatele nijak neomezuje. Chrání druida před fyzickými útoky, jako
jsou zbraně na blízko či střely. Za každé dvě úrovně sesilatele se objeví jedna vrstva kůže navíc.
Např. druid na 10. úrovni získá 5 vrstev kůže, zatímco jeho kolega na 20. úrovni již získá vrstev 10. Každá vrstva zastaví jeden útok, takže druid na 10. úrovni se ochrání před 5 prvními
zásahy, ale šestý jej již normálně ovlivní. Kouzlo sesilatele chrání, dokud není zrušeno, všechny vrstvy nejsou odstraněny útoky nebo dokud samo nevyprší. Je důležité poznamenat, že druida neochrání před magickými útoky (např. Ohnivou koulí), avšak ochrání jej před fyzickými
magickými útoky (např. Magickou střelou).
ODOLNOST PROTI MAGII (proměny)
Dosah: dotyk
Trvání: 3 kola + 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 1 kolo
Oblast působení: cílová bytost
Záchranný hod: žádný
Díky tomuto kouzlu získá příjemce odolnost na veškerou magii. Propůjčená odolnost je 2% za
úroveň kněze, až do maxima 40%. Pokud má cíl vyšší magickou odolnost, než jakou mu kněz
může poskytnout, bude tato vlastnost snížena na příslušnou výši. Tento efekt přetrvá po určenou dobu nebo dokud nebude rozptýlen.
HROMADNÉ LÉČENÍ (nekromancie)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: trvale
Doba sesílání: 5
Oblast působení: poloměr 9 m
Záchranný hod: žádný
Při sesílání kouzla si musí kněz jasně představit tváře spolubojovníků a soustředit se na jednotu skupiny. Všem členům družiny v okruhu 9 m od sesilatele se vyléčí 1k8 + 1/úroveň životů. Uzdravení je trvalé; tedy až do dalšího zranění.
Dobrý způsob, jak pomoci přátelům v boji! – Volo
146
PRACH SKŘÍTKŮ (iluze/přeludy)
Dosah: 0
Trvání: zvláštní
Doba sesílání: 1 kolo
Oblast působení: poloměr 9 m
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo vytvoří hrst prachu skřítků, který může sesilatel rozhodit do vzduchu. Každý, koho
prach zasáhne, se stane neviditelným (dosah je přibližně 9 m). Neviditelné bytosti samozřejmě nejsou magicky utišeny a za jistých podmínek je lze odhalit. Takové stvoření a jeho vybavení nevidí ani spojenci (pokud ovšem tito spojenci normálně nevidí neviditelné). Odložené
předměty se zviditelní a zvednuté předměty zmizí, jsou-li skryty pod oblečení. Kouzlo trvá,
dokud není rozptýleno, dokud je čaroděj či příjemce nezruší, dokud příjemce nezaútočí, nebo
dokud neuplyne 24 hodin. Takto skrytá bytost tudíž může chodit a sesílat obranná kouzla, ale
jakmile zaútočí, okamžitě se svému okolí zjeví (přesto jí neviditelnost zaručí první útok).
OŽIV MRTVÉHO (nekromancie)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: stále
Doba sesílání: 1 kolo
Oblast působení: 1 osoba
Záchranný hod: zvláštní
Když kněz sešle toto kouzlo, může navrátit život trpaslíkovi, gnómovi, půlelfovi, půlčíkovi, elfovi nebo člověku.
Tělo osoby musí být celé, jinak ztracené části chybí i po oživení postavy. Každá bytost má po
oživení pouhý 1 život a zbytek musí získat přirozeným léčením či magickou cestou.
Moc života nad smrtí... používejte ji moudře. – Elminster
ODRAZ NEMRTVÉHO (ochrana)
Dosah: sesilatel
Trvání: 1 tah
Doba sesílání: 5
Oblast působení: sesilatel
Záchranný hod: žádný
Toto mocné kouzlo vytvoří vlnu energie působící proti negativním sférám. Tato vlna zadrží
všechny nemrtvé, kteří se pokusí napadnout sesilatele; na určitý čas je bude držet z dosahu.
Po dobu trvání kouzla vytvoří kněz v každém kole jednu vlnu. Působí na všechny nemrtvé, bez
záchranného hodu.
147
SPRAVEDLIVÁ MAGIE (proměny)
Dosah: 0
Trvání: 1 kolo/úroveň
Doba sesílání: 1 kolo
Oblast působení: sesilatel
Záchranný hod: žádný
Toto mocné bojové kouzlo zlepšuje knězovu fyzickou zdatnost a dělá z něj obávaného protivníka. Přidá 1 život navíc za každou úroveň sesilatele, 1 bod síly za každé tři úrovně čarujícího
(do maxima 25) a zapříčiní, že bude kněz při každém zásahu působit maximální zranění.
Účinky trvají po dobu trvání kouzla, nebo do odčarování.
ZABIJ ŽIVÉ (nekromancie)
Dosah: dotyk
Trvání: zvláštní
Doba sesílání: 1
Oblast působení: dotknutá bytost
Záchranný hod: zvláštní
Toto kouzlo nabývá na účinnosti až poté, co se kněz svého protivníka dotkne. Během seslání
je vytvořen předmět, kterým musí být útok proveden; kněz má na napadení nepřítele 3 kola.
Pokud prvním útokem mine, předmět zmizí a kouzlo je promarněno. Avšak pokud útok uspěje, oběY je automaticky zraněna za 2k6 + 9 životů a musí uspět v záchraně proti kouzlu, jinak
okamžitě zemře. Kouzlo lze odčarovat v době mezi sesláním a následným útokem.
PRAVDIVÉ VIDĚNÍ (věštění)
Dosah: 0
Trvání: 1 tah
Doba sesílání: 8
Oblast působení: poloměr 21 m
Záchranný hod: žádný
Po seslání kouzla bude ovlivněn okruh přibližně 21 m od sesilatele. Všechny nepřátelské
iluze/přeludy v oblasti působení budou okamžitě rozptýleny. Působí na tato kouzla: Odražený
obraz, Neviditelnost, Zrcadlový obraz, Nezjistitelnost, Vylepšená neviditelnost, Stínové dveře,
SpleY, Vytvoř obraz a Dvojník. Toto zaklínadlo nijak neovlivňuje magická odolnost cíle a působí jen na nepřátele.
148
KNĚZOVA KOUZLA – 6. ÚROVEŇ
VZDUŠNÝ SLUHA (vyvolávání/povolávání)
Dosah: 15 metrů
Trvání: 1 tah/úroveň
Doba sesílání: 9
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Sesilatel povolá vzdušného sluhu, který bude po dobu trvání kouzla plnit všechny jeho příkazy. Sluha zaútočí na nepřátele, které sesilatel určí, a zůstává, dokud není zabit nebo kouzlo
nevyprší.
POVOLÁVÁNÍ ZVÍŘAT III (vyvolávání/povolávání)
Dosah: 60 metrů
Trvání: 4 tahů
Doba sesílání: 9
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Tímto kouzlem sesilatel přivolá tři zvířata, která mají životaschopnost 12 či méně. Přijdou
pouze tvorové, kteří jsou při sesílání v dosahu kouzla. Povolaná zvířata pomáhají sesilateli
všemi prostředky, dokud nejsou zabita nebo dokud kouzlo nevyprší. Povolána mohou být jen
normální nebo obří zvířata.
HRADBA MEČŮ (vzývání)
Dosah: 0
Trvání: 1 tah
Doba sesílání: 9
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: zvláštní
Toto kouzlo stvoří stěnu rotujících, jako břitva ostrých čepelí, které se míhají a víří kolem sesilatele a vytváří tak nebezpečnou bariéru. Každá bytost, která se skrz ni pokusí projít, bude zraněna za 8k8 životů. Tvorové nacházející se v oblasti působení při vyvolání bariéry mohou zkusit záchranu proti kouzlu. Uspějí-li, uskočí a nejsou zraněni. Kouzlo trvá deset kol.
BLESK SLÁVY (vzývání)
Dosah: 20 metrů
Trvání: ihned
Doba sesílání: 9
Oblast působení: cílová bytost
Záchranný hod: žádný
Tímto kouzlem kněz vyšle proti jedné bytosti blesk božské energie. Není třeba házet na útok.
Zasažená bytost utrpí zranění podle toho, ze které sféry pochází.
Druh bytosti
Základní materiální sféra
Elementál
Nemrtvý
Démon
Zranění
6k6
3k4
8k6
10k6
149
VYVOLEJ ZVÍŘATA (vyvolávání/povolávání)
Dosah: 60 metrů
Trvání: 4 tahy
Doba sesílání: 9
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo umožňuje povolat a ovládat jednoho či dva robustní medvědy. Po dobu trvání
kouzla plní tito huňáči každé sesilatelovo přání.
VYVOLEJ OHNIVÉHO ELEMENTÁLA (vyvolávání/povolávání)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 1 tah/úroveň
Doba sesílání: zvláštní Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Tímto kouzlem sesilatel otevře magickou bránu do elementální sféry ohně a vyvolá ohnivého
elementála. Je 60% pravděpodobnost, že se objeví elementál s životaschopností 12, 35%
šance, že bude mít životaschopnost 16, a 5% šance, že se objeví elementál s životaschopností
24. Tento tvor bude plnit příkazy kněze, dokud kouzlo nevyprší nebo dokud sám nezemře.
Všechny příkazy se předávají telepaticky, takže není třeba znát jazyk elementálů a nedochází
ke zmatkům.
BOLESTIVÁ HNILOBA (proměny, nekromancie)
Dosah: 10 metrů
Trvání: trvale
Doba sesílání: 1
Oblast působení: jedna bytost
Záchranný hod: zvláštní
Bolestivá hniloba je zhoubný rozklad, který se rychle a bolestivě šíří po celém těle. OběY je na
dvě kola automaticky zpomalena. Navíc pokud neuspěje v záchraně proti jedu s postihem -2,
bude každou vteřinu zraněna za 1 život, až do maxima 50 životů.
FALEŠNÉ SVÍTÁNÍ (vzývání)
Dosah: 0
Trvání: 5 kol
Doba sesílání: 9
Oblast působení: koule s poloměrem 9 m
Záchranný hod: žádný
Kouzlo vytvoří v oblasti působení jasné načervenalé světlo, jako by vycházelo slunce. Všechny
nemrtvé bytosti v dosahu jsou zraněny za 6k6 životů. Proti tomuto zranění není žádný
záchranný hod. Následující kolo také ovlivnění nemrtví jednají zmateně.
150
ŽHAVÉ UHLÍKY (vyvolávání)
Dosah: zvláštní
Trvání: 3 tahy
Doba sesílání: 1 kolo
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: 1/2
Sesilatel vytvoří 4 žhavé uhlíky, které se objeví v jeho inventáři. Uhlíky existují po tři kola od
seslání kouzla. Jsou-li během této doby hozeny na nepřítele, vybuchnou a zraní všechny
v oblasti působení za 2–16 životů. Při úspěšné záchraně proti kouzlu je újma poloviční.
ZRAŇ (nekromancie)
Dosah: dotyk
Trvání: trvalé
Doba sesílání: 1 kolo
Oblast působení: dotknutá bytost
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo je opakem Uzdrav. Namísto vyléčení dotknuté bytosti způsobí újmu. Po úspěšném
dotyku je počet životů oběti snížen na 1. Kněz má na provedení útoku 2 kola. Pokud mine, je
kouzlo promarněno. Není žádný záchranný hod.
UZDRAV (nekromancie)
Dosah: dotyk
Trvání: trvale
Doba sesílání: 1 kolo
Oblast působení: dotknutá bytost
Záchranný hod: žádný
Toto mocné kouzlo umožňuje knězi vyléčit všechny nemoci a zranění určené bytosti. Úplně
vyléčí všechny choroby či slepotu, uzdraví veškerá zranění a zruší kouzlo Slabomyslnost. Rovněž napraví mentální poruchy způsobené kouzly či zraněním mozku. Účinky se samozřejmě
nevztahují na budoucí zranění či choroby.
FYZICKÉ ZRCADLO (proměny)
Dosah: 30 metrů
Trvání: 9 kol
Doba sesílání: 6
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Kouzlo způsobí místní deformaci prostoru. Deformovaný prostor má tvar neviditelného disku,
který chrání sesilatele. Jakákoli střela, která se s diskem setká, se okamžitě obrátí do opačného směru. Všechny bojové faktory jako rychlost, dostřel a zranění se nezmění; směr objektu
se prostě otočí o 180 stupňů. Útočník tak najednou čelí své vlastní střele. Sesilatel zrcadla
může skrze zrcadlo normálně střílet.
151
SOLŮV ŽHAVÝ KÁMEN (vzývání)
Dosah: 30 metrů
Trvání: ihned
Doba sesílání: 6
Oblast působení: cíl
Záchranný hod: zvláštní
Toto kouzlo vytvoří zářící kámen, který je nutné ihned hodit na protivníka, protože se kvůli
horku nedá udržet. Protože kněz nemůže dát kámen jiné postavě, musí si normálně hodit na
útok; k hodu na útok má bonus +3 a nemá žádné postihy za neznalost dovednosti. Takto lze
zasáhnout i bytosti, které jsou zranitelné pouze magickými zbraněmi.
Když kámen zasáhne, vybuchne oslňujícím, spalujícím zábleskem, jenž cíli způsobí 6k6 zranění ohněm a oslepí jej na 1k6 kol. OběY může zkusit záchranný hod proti kouzlu. Pokud
uspěje, utrpí jen poloviční zranění a nebude oslepena. Nemrtvé bytosti jsou zraněny za
12k6 životů a oslepeny na dvanáct kol, pokud neuspějí v záchraně. Pokud uspějí, utrpí zranění za 9k6 životů a budou oslepeny na šest tahů.
BÁJEČNÁ VZPOMÍNKA (proměny)
Dosah: 0
Trvání: ihned
Doba sesílání: 9
Oblast působení: sesilatel
Záchranný hod: žádný
S pomocí tohoto zaklínadla si může kněz vzpomenout na dvě kouzla, která dříve seslal. Pokud
ještě žádná neseslal, nestane se nic. Báječná vzpomínka neobnoví kouzla 6. či vyšší úrovně.
152
KNĚZOVA KOUZLA – 7. ÚROVEŇ
ZMATEK (zaříkávání/zmámení)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 1 kolo/ 2 úrovně
Doba sesílání: 7
Oblast působení: krychle až 18 m
Záchranný hod: zvláštní
Kouzlo zmate jednu či více bytostí v oblasti; způsobí nerozhodnost a neschopnost aktivně jednat. Všechna stvoření v oblasti účinku si mohou hodit na záchranu před kouzlem s postihem
-2. Ta, která úspěšně vyváznou, zůstanou neovlivněna.
Ta, kterým se to nepodaří, podlehnou bojovému šílenství, zůstanou zmatená nebo po dobu
trvání nečinně bloumají kolem. Kouzlo trvá jedno kolo za každé dvě úrovně sesilatele.
Pobíhající tvorové se vzdálí od kněze tak daleko, jak to je jen možné; každý zmatený subjekt,
který je napaden, považuje útočníka za nepřítele a podle toho také jedná.
VYVOLEJ ELEMENTÁLA ZEMĚ (vyvolávání/povolávání)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: 1 tah/úroveň
Doba sesílání: 1 kolo
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Sesilatel otevře zvláštní bránu do elementální sféry země a přivolá do své blízkosti elementála země. Je 60% pravděpodobnost, že se objeví elementál s životaschopností 12, 35% šance,
že bude mít životaschopnost 16, a 5% šance, že se objeví elementál s životaschopností 24.
Tento tvor bude plnit příkazy kněze, dokud kouzlo nevyprší nebo dokud sám nezemře. Všechny příkazy se předávají telepaticky, takže není třeba znát žádný speciální jazyk. Na rozdíl od
mágových kouzel vyvolávání elementálů nemusí kněží podstupovat mentální souboj, aby takovou bytost ovládli.
PLÍŽIVÁ ZÁHUBA (vyvolávání/povolávání)
Dosah: 80 metrů
Trvání: 3 kola
Doba sesílání: 5
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: zvláštní
Plíživá zhouba přivolá do určené oblasti spoustu hmyzu, který se rychle rozptýlí a zaútočí na
nepřátele. Tato masa se rozprostře po velkém území, až ke všem bytostem v okruhu 9 m od
cíle. Bytosti napadené hmyzem jsou zraněny za 2 životy každé kolo a nedokáží seslat žádné
kouzlo. Každý tah, kdy oběY zůstává mezi brouky, musí uspět v záchraně proti kouzlu s postihem -2, jinak bude ve strachu jedno kolo zmateně pobíhat. Výhoda oproti zaklínadlu Epidemie hmyzu je v tom, že toto kouzlo zraňuje dvojnásobně.
153
ZEMĚTŘESENÍ (proměny)
Dosah: 120 metrů
Trvání: 3 otřesy
Doba sesílání: 1 kolo
Oblast působení: poloměr 12 m
Záchranný hod: zvláštní
Po seslání kouzla se země velmi silně otřese. Chvění trvá několik kol a ovlivní všechny bytosti v oblasti působení.
Zemětřesení způsobí tři otřesy. První zraní všechny bytosti za 6k6 životů (při záchraně proti
kouzlu s postihem -6 je zranění poloviční). Ti, kteří neuspějí, upadnou na čtyři kola na zem.
Druhý otřes již není tak silný a způsobí zranění za 3k6 životů (při záchraně proti kouzlu s postihem -2 je zranění poloviční). Poslední otřes způsobí 2k6 zranění (při záchraně polovina).
Toto kouzlo ovlivní nepřátele i přátele, takže je třeba velké dávky opatrnosti. Rovněž je třeba
zmínit, že elementálové země nesnášejí, když si ubozí smrtelníci hrají se zemí, takže existuje
určitá šance, že se jeden z nich objeví a družinu napadne.
Jedno děvče z Údolí mě jednou nařklo, že jsem v její posteli seslal slabší verzi
tohoto kouzla! – Volo
PRST SMRTI (nekromancie)
Dosah: dohled sesilatele Trvání: trvale
Doba sesílání: 5
Oblast působení: 1 bytost
Záchranný hod: zrušení
Kouzlo vysává životní sílu. Po jeho dokončení ukáže sesilatel prstem na oběY, čímž jí vyrve život
z těla. Zasažený tvor může uniknout při úspěšném hodu proti kouzlům s postihem -2. I při
úspěšné záchraně je oběY zraněna za 2k8+1 životů.
OHNIVÁ BOUŘE (vzývání)
Dosah: 40 metrů
Trvání: 4 kol
Doba sesílání: 1 kol
Oblast působení: poloměr 6 m
Záchranný hod: žádný
Po seslání tohoto kouzla je celá oblast zasažena ohnivým lijákem a zavalena žhavou lávou.
Zasažené bytosti jsou zraněny za 2k8+1 život za každou úroveň sesilatele (tj. 2k8 +1/úroveň). Tato pohroma trvá čtyři kola a po celý čas jsou zraňovány všichni tvorové, kteří z oblasti působení neutečou. Proti tomuto kouzlu není žádný záchranný hod.
154
BRÁNA (vyvolávání/povolávání)
Dosah: 20 metrů
Trvání: 33 kol
Doba sesílání: 5
Oblast působení: zvláštní
Záchranný hod: žádný
Tímto kouzlem sesilatel přivolá bytost z vnějších sfér – pekelného démona – který napadne
jeho nepřátele a také sesilatele samotného, pokud není dost opatrný. Kněz (i jeho společníci)
musí být chráněn kouzlem Ochrana před zlem, aby si jej démon nevšímal. Pokud se sesilatel
takto neochrání, démon jej roztrhá na kusy a pak se dobře nadlábne.
SVATÉ SLOVO (vyvolávání/povolávání)
Dosah: 0
Trvání: zvláštní
Doba sesílání: 1
Oblast působení: poloměr 9 m
Záchranný hod: žádný
Po vyřčení tohoto slova funguje kněz jako most mezi svým bohem a prvotní hmotnou dimenzí,
čímž kolem sebe v okruhu 9 metrů způsobí menší výbuch, ovlivňující pouze tvory se zlým přesvědčením, kteří se v dané oblasti nacházejí. Účinky se liší podle úrovně cíle, a to následovně:
Životaschopnost či úroveň – Účinky Svatého slova
méně než 4 – Smrt
4 až 7 – Omráčení na 1 tah
8 až 11 – Zpomalení na 1 tah a 75% šance neúspěchu kouzel
12 a více – Ohlušení na 1 tah a 50% šance neúspěchu kouzel
Hod na záchranu není k dispozici a účinky přetrvají až do rozptýlení. Toto kouzlo nemůže
seslat kněz zlého přesvědčení.
KRÁSKA (iluze/přeludy)
Dosah: sesilatel
Trvání: ihned
Doba sesílání: 6
Oblast působení: poloměr 1,5 m
Záchranný hod: zrušení
Po vyrčení tohoto kouzla projde sesilatel pozoruhodnou proměnou a stane se doslova ideálem
krásy – pro muže je to obvykle nymfa, pro ženy se obraz různí. Každý, kdo pozoruje proměněného sesilatele, musí uspět v záchraně proti kouzlu (s bonusem +3), jinak umírá touhou.
I když je záchranný hod úspěšný, nešYastní pozorovatelé jsou ihned postiženi trvalou slepotou
(trvá do odčarování). Proměna je okamžitá, ale trvá jen pár vteřin, takže ovlivní jen osoby,
které stojí blízko sesilatele (neúčinkuje na členy družiny).
155
SILNĚJŠÍ OBNOVA (nekromancie)
Dosah: dotyk
Trvání: trvale
Doba sesílání: 3
Oblast působení: cílová bytost
Záchranný hod: žádný
Toto kouzlo navrátí příjemci životní energii. Ruší tak předchozí vysátí úrovní. Kouzlo také
obnoví inteligenci bytosti ovlivněné kouzlem Slabomyslnost. Taktéž ruší všechny druhy šílenství, jako je zmatení či zuřivost, úplně vyléčí příjemce, uzdraví všechny nemoci a zlikviduje
jedy. Toto zaklínadlo je velmi vyčerpávající, proto by si měl kněz po jeho vyslovení okamžitě
odpočinout.
VZKŘÍŠENÍ (nekromancie)
Dosah: dotyk
Trvání: trvale
Doba sesílání: 1 tah
Oblast působení: dotknutá bytost
Záchranný hod: žádný
Podobně jako kouzlo Oživ mrtvého, i Vzkříšení navrátí život jedné bytosti. Avšak Vzkříšení
postavu také vyléčí, takže je připravena opět vyrazit za dobrodružstvím.
ŠTÍT ARCHONŮ (ochrana)
Dosah: dotyk
Trvání: 3 kola/úroveň
Doba sesílání: 9
Oblast působení: sesilatel
Záchranný hod: žádný
Toto mocné ochranné zaklínadlo způsobí, že kouzla seslaná proti knězi budou pohlcena
a zrušena. Je ovlivněno celkem tolik úrovní kouzel, kolik je polovina knězovy úrovně. Odražení se vztahuje i na svitky a vrozené schopnosti, ale nikoliv na kouzla, která nebyla vystředěna
přímo na čaroděje. Odražena nebudou ani zaklínadla s trvalou oblastí působení (např. Smrtící mrak a Smrdící mrak). Pokud je kouzlo sesláno přímo na čaroděje, bude pohlceno. Je
třeba poznamenat, že dokud zbývají úrovně, bude škodlivá magie pohlcena. Např. zbývá již jen
jedna úroveň a na kněze je sesláno kouzlo 3. úrovně; toto kouzlo bude pohlceno a zároveň
zruší štít. Štít také funguje proti Rozptyl magii.
SLUNEČNÍ PAPRSEK (vzývání, proměny)
Dosah: 6 metrů
Trvání: ihned
Doba sesílání: 4
Oblast působení: 6 metrů
Záchranný hod: zvláštní
Kouzlo způsobí, že sesilatele a okolí 6 m od něj osvítí prudké sluneční paprsky. Všechny bytosti v oblasti působení budou zraněny za 3–18 životů a musí uspět v záchraně proti kouzlu, jinak
oslepnou na 10 kol. Nemrtví, zasažení slunečním paprskem, budou zraněni za 1–6 životů za
úroveň sesilatele a musí uspět v záchraně proti kouzlu, jinak budou zničeni.
156
SYMBOL, OMRAČ (vyvolávání/povolávání)
Dosah: 30 metrů
Trvání: zvláštní
Doba sesílání: 1 kolo
Oblast působení: poloměr 9 m
Záchranný hod: zrušení
Symbol, Omrač je mocné kouzlo, které umožní knězi napsat symbol na zem či jiný povrch.
Znamení zde zůstane tak dlouho, dokud někdo jiný nepřijde příliš blízko. V tu chvíli symbol
vybuchne a všichni v oblasti působení musí uspět v záchraně proti kouzlu s postihem -4, jinak
budou omráčeni na 2 kola + 1 kolo za každé 3 úrovně sesilatele.
SYMBOL, SMRT (vyvolávání/povolávání)
Dosah: 30 metrů
Trvání: zvláštní
Doba sesílání: 1 kolo
Oblast působení: poloměr 9 m
Záchranný hod: zrušení
Symbol, Smrt je mocné kouzlo, které umožní knězi napsat symbol na zem či jiný povrch.
Znamení zde zůstane tak dlouho, dokud někdo jiný nepřijde příliš blízko. V tu chvíli symbol
vybuchne a všichni v oblasti působení musí uspět v záchraně proti smrti, jinak zemřou. Bytosti s více než 60 životy (aktuální počet) jsou vůči kouzlu imunní.
SYMBOL, STRACH (vyvolávání/povolávání)
Dosah: 30 metrů
Trvání: zvláštní
Doba sesílání: 1 kolo
Oblast působení: poloměr 9 m
Záchranný hod: zrušení
Symbol, Strach je mocné kouzlo, které umožní knězi napsat symbol na zem či jiný povrch.
Znamení zde zůstane tak dlouho, dokud někdo jiný nepřijde příliš blízko. V tu chvíli symbol
vybuchne a všichni v oblasti působení musí uspět v záchraně proti kouzlu s postihem -4, jinak
budou ovlivněni strachem na 2 kola + 2 kola za každé tři úrovně sesilatele.
BEZBOŽNÉ SLOVO (vyvolávání/povolávání)
Dosah: 0
Trvání: zvláštní
Doba sesílání: 1
Oblast působení: poloměr 9 m
Záchranný hod: žádný
Po vyřčení tohoto slova funguje kněz jako most mezi svým bohem a prvotní hmotnou dimenzí,
čímž kolem sebe v okruhu 9 metrů způsobí menší výbuch, ovlivňující všechny tvory s dobrým
přesvědčením, kteří se v dané oblasti nacházejí. Účinky se liší podle úrovně cíle, a to následovně:
Životaschopnost či úroveň – Účinky Bezbožného slova
méně než 4 – Smrt
4 až 7 – Omráčení na 1 tah
8 až 11 – Zpomalení na 1 tah a 75% šance neúspěchu kouzel
12 a více – Ohlušení na 1 tah a 50% šance neúspěchu kouzel
Hod na záchranu není k dispozici a účinky přetrvají až do rozptýlení. Toto kouzlo nemůže
seslat kněz dobrého přesvědčení.
157
VYBAVENÍ
Inventář a používání předmětů je popsáno v části Rozhraní v Průvodci hrou. (Seznam bonusů k obrannému číslu naleznete v tabulce na straně <178>.)
ZBROJE
Plná plátová zbroj: Nejlepší zbroj, jakou si může válečník koupit, co se týče
vzhledu i ochrany. Skvěle sedící překryté pláty jsou speciálně nakloněny, aby odrážely šípy a rány, a celá zbroj je pečlivě ozdobena početnými rytbami a vlysy.
Plátová zbroj: Kombinace kroužkové zbroje s kovovými pláty, jež kryjí životně
důležité oblasti, jako hruZ, břicho a slabiny. Váha je rozložena na celé tělo.
Destičková zbroj: Destičková zbroj je variantou páskové zbroje, v níž jsou kovové
destičky svisle připojeny na podklad z kroužků, kůže či oblečení. Tato zbroj je pevná
a ve srovnání s plátovou zbrojí i relativně levná. Avšak jelikož se lidské tělo tolik neohýbá do stran jako dopředu a dozadu, destičková zbroj v boji více omezuje.
Kroužková zbroj: Kroužková zbroj je vyrobena z propojených kovových kroužků.
Vždy se nosí na vrstvě vycpávky z látky či měkké kůže, aby se zabránilo odřeninám
a průrazným ranám.
Pokovaná kožená zbroj: Tato zbroj je vyrobena z kůže (na rozdíl od běžné kožené zbroje však tato kůže není tvrzená), na které jsou připevněny malé kovové nýty.
Kožená zbroj: Kožená zbroj je vyrobena ze speciální kůže tvrzené ve vařícím oleji
a následně vytvarované tak, aby chránila uživatelovu hruZ a ramena. Ostatní části
zbroje jsou pak z měkkých a ohebných materiálů.
158
ŠTÍTY
Velký štít: Velký štít, také známý jako pavéza či obří štít, je masivní kovový nebo
dřevěný štít, jenž je téměř tak vysoký jako jeho nositel. Při použití musí být vždy
dobře připevněn k předloktí svého majitele.
Střední štít: Tyto štíty se nosí stejným způsobem jako štíty malé. Obvykle se vyrábí z kovu, jejich průměr činí až 1 metr a mohou mít libovolný tvar (od kulatého
přes čtvercový až po roztažená dračí křídla). Typický středověký štít se podobá trojúhelníku s jedním bodem směřujícím dolů.
Malý štít: Malý štít je obvykle kulatý a nosí se na předloktí, připevněný k ruce. Jeho
lehká váha v porovnání s většími štíty umožňuje nositeli držet v ruce společně
s ním i další předmět (nikoliv však zbraň).
Buckler: Buckler je zmenšená verze malého štítu.
RŮZNÉ PŘEDMĚTY
Amulety: Amulety jsou šperky (někdy magické), jež se běžně nosí kolem krku
zavěšené na řetízku. Druh řetízku, na němž je zavěšen amulet, zpravidla zvyšuje
estetickou hodnotu, nikoliv magické schopnosti. Na krku se může houpat jen jediný amulet.
Boty: Boty ručně vyrábí ševci. Obyčejné boty se zhotovují podle formy, ale dobré
boty jsou navrženy přímo na nohu budoucího majitele.
Chrániče: Chrániče jsou silné kovové či kožené proužky, jež se připevní, připášou
či přivážou na předloktí.
Plášb: PlášY může vypadat všelijak a lze jej ušít v podstatě z jakékoliv tkaniny. Většinou je vytvořen z jednoho kusu látky, v níž je vystřižen pouze otvor pro hlavu.
Další látka obvykle chrání krk a bývá spojena řetízkem, broží, provázkem nebo
špendlíkem.
159
Rukavice: Dobré rukavice patří ke každému brnění. Mohou být vyrobeny z kůže,
kovových plátů nebo kroužků. Magické rukavice jsou obvykle jemnější, lehčí
a jejich nošení je mnohem příjemnější.
Pás: Pásy jsou většinou téměř stejné jako opasky. Na rozdíl od opasků však nejsou
určeny k držení kalhot, ale k upevnění váčků, pochev apod.
Přilba: Přilby se vyrábí z vyztužené kůže či kovu a pokrývají většinu hlavy, kromě
tváře a krku.
Náhrdelník: Náhrdelník je ozdobný kovový klenot, obvykle vyrobený ze stříbra,
zlata, platiny, nebo jiných vzácných kovů. Nosí se vždy na krku a může mít libovolnou délku.
Prsten: Prsteny bývají často očarované. Na každé ruce můžete nosit pouze jeden
prsten.
ZBRANĚ
LUKY
Krátký luk: Krátký luk je dlouhý asi 1,2 m a je nejstarším druhem luku. Během
let bylo učiněno mnoho pokusů pro zvýšení jeho dostřelu. Toho bylo docíleno buZ
zvýšením pružnosti nebo zvětšením délky. Jeho přímým následovníkem se pak stal
luk dlouhý.
Dlouhý luk: Dlouhý luk se podobá krátkému luku až na to, že jeho délka je přibližně stejná jako výška lučištníka – obvykle kolem 1,8 až 2 m. Oproti krátkému
luku je pružnější a má delší dostřel.
Skládaný luk: Skládané luky mohou být dlouhé i krátké a jejich lučiště je vyrobeno z více než jednoho druhu materiálu. To jim dává větší pružnost, což znamená
větší dostřel šípu. Tento byl vyvinut zdokonalením dlouhých luků.
Šípy: Dalekonosné šípy jsou, jak už název napovídá, určeny ke střelbě na velké
vzdálenosti. Jsou velmi lehké a často se používají k lovu. Většinou se vyrábí z jasanu nebo břízy a měří 70–100 centimetrů.
160
OKOVANÉ ZBRANĚ
Cep: je pevná dřevěná násada spojená s železnou tyčí, dřevěnou tyčí s ostny, nebo
železnou koulí s ostny. Mezi násadou a zakončením je buZto pant, nebo řetěz.
Řemdih: Řemdih je dřevěná násada zakončená kovovou hlavicí s ostny. Tyto zbraně měří přibližně jeden metr a některé z nich mívají kulaté, oválné nebo válcovité
ostnaté hlavice. Z většiny hlavic, bez ohledu na vzhled, vystupuje dlouhý hrot určený na bodání.
KRÁTKÉ MEČE
Dýka: Běžná dýka má ostré, obvykle dvoubřité ostří, na rozdíl od nože, jenž je
broušen jen po jedné straně a je o něco kratší.
Krátký meč: Krátký meč je prvním typem meče, který se objevil. Má dvojité ostří
dlouhé přibližně půl metru.
DLOUHÉ MEČE
Dlouhý meč: Těmto dlouhým mečům se říká také dvoubřité, válečné či vojenské
meče. V mnohých případech však mají ostří jen po jedné straně. Tento druh zbraně nemá žádnou ustálenou podobu – její vzhled a délka se liší od jedné kultury
k druhé a může se měnit i v jedné a té samé civilizaci v závislosti na dané epoše.
Nejcharakterističtější vlastností dlouhých mečů je jejich délka, která se pohybuje
od 90 do 120 cm. V posledním případě může být čepel až metr dlouhá. Většina
těchto zbraní má čepel broušenou po obou stranách a ostrý hrot, ale i přes tuto
skutečnost je dlouhý meč určen k sekání, nikoliv k bodání.
Obouruční meč: Obouruční meč je odvozen z dlouhého meče. Ve snaze o jeho
inovaci byla prodloužena čepel a nakonec musela být zvětšena i rukojeY. K patřičnému máchání je třeba užívat obou rukou.
Meč bastard: Tento jedenapůlruční meč získal své jméno podle skutečnosti, že
stojí kdesi mezi obouručním a dlouhým mečem. Tato zbraň má dvojité ostří
a dlouhou rukojeY, kterou je možno uchopit oběma rukama, pokud vám to tak
lépe vyhovuje. Celková délka meče se pohybuje v rozmezí od 1,2 do 1,5 metru.
161
SEKERY
Vrhací sekera: Čepel této zbraně má ostrý ocelový hrot, vyvážený koulí na druhé
straně. Krátká násada bývá na spodní straně zašpičatěna a na vrcholku může mít
bodec.
Bitevní sekera: Nejrozšířenější verzí bitevní sekery je silná tyč asi 1,2 m dlouhá,
na jejímž konci je upevněna zahnutá čepel. Bitevními sekerami jsou také nazývány široké sekery.
TUPÉ ZBRANĚ
Kyj: Většina kyjů jsou prostě tvrdé klacky, v rukojeti úzké a na konci rozšířené.
Každý si může v lese najít dobrý tvrdý klacek a máchat s ním; proto jsou kyje stále
hojně používány.
Palcát: Palcát je přímým následovníkem obyčejného kyje, neboY není ničím více
než dřevěnou násadou s kamennou či železnou hlavicí. Tvary hlavic mohou být
různé, od kulatých až po jehlanovité.
Hůl: Hůl je dřevěná tyč dlouhá přibližně od dvou do tří metrů. Vysoce kvalitní hole
jsou vyráběny z tvrdého dubu a jsou okovány železem na obou koncích. Hůl se drží
oběma rukama.
Válečné kladivo: Válečné kladivo je tvořeno dřevěnou či kovovou rukojetí zakončenou kovovou hlavicí. Ta má obvykle tvar kvádru, válce nebo klínu se zakulacenou přední částí. Velká hmotnost hlavice dělá z kladiva ideální zbraň k prorážení
všech typů brnění.
STŘELNÉ ZBRANĚ
Kuše: Kuše je lučiště připevněné k dřevěné či kovové pažbě. Kuše vystřelují krátké
šípy, někdy též nazývané šipky.
Šipky: Šipky jsou munice pro kuše všech velikostí.
162
Prak: Základní prak se skládá z pletených řemenů s kapsou na umístění střel.
Zbraň se drží za oba konce a prudce se roztočí kolem ruky. Když dosáhne nejvyšší
rychlosti, vypustí se střela uvolněním jednoho konce řemene.
Střela: Střela je kulička z tvrdé hlíny nebo olova určená ke střelbě z praku.
Šipka: Šipka je malá zbraň, která se nevystřelí z luku či podobné zbraně, ale háže.
Vrhací dýka: Je podobná běžné dýce, ale byla speciálně vyvážena pro let vzduchem.
DŘEVCOVÉ ZBRANĚ
Oštěp: Představuje jednu z nejstarších lidských zbraní, jejíž vznik spadá až do těch
nejprimitivnějších časů. První oštěpy tvořily prosté dřevěné tyče, na jednom konci
zaostřené. Když se lidé naučili obrábět kovy, začaly se hroty těchto zbraní vyrábět
z ostré oceli.
Halapartna: Halapartna se skládá z čepele sekyry podobné sekáčku, připevněné
na zhruba dvoumetrové tyči, které se říká ratiště. Čepel je vyvážena špičkou
a zakončena ostrým hrotem, obvykle čtverhranným. Halapartna by se dala popsat
jako kříženec kopí a sekyry.
163
MAGICKÉ PŘEDMĚTY A POKLADY
Poklady naleznete v mnoha podobách. Hodnota peněz je zřejmá. Poskytuje postavám bohatství a s bohatstvím jde ruku v ruce moc a vliv. Existují však i jiné žádané poklady, které postava nebude chtít prodat či dát z ruky. Jsou to magické předměty, které vaši hrdinové naleznou
a budou používat. I když na vysokých úrovních (jichž v Baldur's Gate II nedosáhnete) dokáží
kněží a čarodějové vyrábět magické předměty, je mnohem běžnější, že je postavy najdou
během dobrodružství. Magické předměty jsou obrovskou výhodou. S jejich pomocí postavy
získají bonusy v souboji, mohou sesílat kouzla, vydržet nejprudší oheň a provádět jinak
nemožné činy. Ne všechny očarované předměty jsou však prospěšné. Některé mohou být prokleté, což může být způsobeno chybou při výrobě nebo záměrem šíleného či zlého čaroděje.
Magické zbraně: V BG 2 se můžete setkat s magickými variantami téměř všech běžných
zbraní. Nejběžnější jsou magické meče a dýky. Kouzelná zbraň obvykle poskytuje bonus +1
nebo větší, který zvyšuje šanci postavy na zásah a zvětšuje způsobené zranění. AY už je to díky
jejich vyšší rychlosti nebo větší ostrosti, s magickými zbraněmi zkrátka v boji dosáhnete mnohem lepších výsledků než i s těmi nejkvalitnějšími nemagickými. Pokud najdete magickou
zbraň, nejspíše nebudete znát její vlastnosti. Tyto vlastnosti musíte odhalit zkoumáním nebo
kouzlem. O vlastnostech zbraně vám může poskytnout informace kouzlo Určení nebo schopnost vědění postav.
Magické zbroje: K magické zbrani nesporně patří i magická zbroj. Magická zbroj +1 vám
poskytne o 1 bod vyšší bonus k obrannému číslu než její obyčejná verze. Například kroužková zbroj +1 zlepšuje záchranný hod postavy proti dračímu dechu, takže poskytuje něco více
než fyzický štít. Ve výjimečných případech může zbroj mít i nadpřirozené síly. Ačkoliv magická zbroj je již při letmém ohledání od běžné jasně rozeznatelná, přesné vlastnosti lze zjistit
pouze způsoby, které jsme si již popsali u magických zbraní.
Lektvary a oleje: Nalézt magický lektvar či olej je mnohem jednodušší než jej správně identifikovat. Tyto tekutiny se obvykle nacházejí v malých lahvičkách, džbáncích nebo ampulkách
a jasně z nich vyzařuje magie. Základní funkci lektvaru je často možno odhadnout již letmým
pohledem, ale přesné účinky vám budou jasné, až když ho vypijete. Lektvary vám mohou
poskytnout například odolnost proti ohni, mrazu, vyléčit vaše zranění apod. Může se však také
stát, že budou obsahovat smrtící jed.
Svitky: Svitky jsou radostí a potěšením čarujících postav. Kněz či mág může pouhým přečtením svitku seslat kouzlo, které je v něm uloženo, aniž by se je musel učit. Existují i svitky,
které může přečíst úplně každá postava. Obvykle jsou to ochranné svitky, zajišYující dočasnou
odolnost vůči různým druhům nebezpečí (zlí tvorové, lykantropové, nestvůry z jiných sfér
atd.). Některé svitky mohou nést zákeřnou či humornou kletbu, která zaúčinkuje při přečtení. Jediným způsobem, jak zjistit, co svitek ukrývá, je ho identifikovat. Mágové (ale nikoliv
164
zaklínači) si také kouzla ze svitků mohou zapsat do své knihy kouzel. Tato volba je dostupná
z obrazovky informací o svitku.
Svitky jsou často jediný způsob, jak si rozšířit arzenál kouzel. – Elminster
Prsteny: Ve hře se můžete setkat s mnoha rozličnými magickými prsteny určenými prakticky všem povoláním. Stejně jako jiné magické předměty, i prsteny v sobě mohou ukrývat kletbu, která vaši postavu poškodí. Prokleté prsteny lze z prstu sundat pouze s pomocí kouzel.
Hůlky, hole a žezla: Hůlky patří k nejmocnějším magickým předmětům. Obvykle je používají mágové k sesílání mocných kouzel pouhým mávnutím. Hole mohou používat čarodějové
i kněží a mohou být opravdu ničivé; mocné hůlky vedle nich vypadají jako hračky. Nejvzácnější
jsou žezla z majetku králů-čarodějů a velkých vládců. S žezly přichází nadvláda a moc. Několik těchto předmětů je prokletých nebo nebezpečných. Moc holí, hůlek a žezel není neomezená. Každé použití je trochu vyčerpá.
Různá magie: Na svých cestách narazíte i na spoustu dalších magických předmětů a pokladů.
Každý z nich v sobě bude skrývat jedinečnou sílu. Může to být například pás obří síly, helmice
inteligence, vzácná kniha, která zvýší vaše základní vlastnosti, a mnoho… mnoho dalších.
165
LEGENDÁRNÍ PŘEDMĚTY
CROM FAEYR
Toto je pravé jméno, které dal kovář trpaslík Silverblade zbrani, již zamýšlel vyrobit pro svého
syna. Ten však zemřel dříve, než byla zbraň dokončena. Ale tu před tebou leží v plné kráse...
Díky spojení magických sil původního kladiva s Rukavicemi zlobří síly a Opaskem síly ledového obra propůjčuje Crom Fayer svému nositeli vlastnosti původního Kladiva hromů, přidávaje
mu zároveň obrovskou sílu, pomocí které dokáže jediným úderem drtit golemy, ettiny a troly.
HALAPARTNA +4: VLNA
Vykována v dávných dobách kultem zasvěceným bohyni Umberlee, byla tato zbraň pomsty
určena ku pomoci hrdinovi kultu v úkolu získat zpět svatou relikvii z moci ohnivých obrů Hor
bouřného rohu. Do jediného hrdiny bylo však vloženo příliš mnoho nadějí a naneštěstí je Vlna
od těch dob ztracena.
DLOUHÝ MEČ ROVNOVÁHY
Skutečný původ tohoto meče je zakryt závojem času, ale symboly na něm vyryté naznačují, že
mohl být vykován některým z nejdovednějších Helmových služebníků. Je také zván „Mečem
neutrality“ a zdá se, že vyhledává a ničí extrémy, aby posunul vesmír blíže harmonické rovnováze. Čím více je přesvědčení cíle vzdáleno od skutečné rovnováhy, tím větší újmu utrpí. Při
výpočtu zranění se meč považuje za +3.
Promluvte si s trpaslíkem Cromwellem v docích v Athkatle – pomůže vám tyto
předměty vyrobit. – Elminster
166
TABULKY
HODNOTY VLASTNOSTÍ POSTAV
VLASTNOSTI
Síla
Obratnost
Povol.
váha
Rána
%
Mod.
uhnutí
Odolnost
Hodnota
Pravděp.
zásahu
Mod.
zranění
Mod. OČ
Životy
Přežití
3
-3
-1
5
3
-2
+3
-1
45
4
-2
-1
15
4
-1
+2
-1
50
5
-2
-1
15
4
0
+1
-1
55
6
-1
0
30
6
0
0
0
60
7
-1
0
30
6
0
0
0
65
8
0
0
50
8
0
0
0
70
9
0
0
50
8
0
0
0
75
10
0
0
70
10
0
0
0
80
11
0
0
70
10
0
0
0
85
12
0
0
90
12
0
0
0
90
13
0
0
90
12
0
0
0
92
14
0
0
120
14
0
0
0
94
15
0
0
120
14
0
-1
+1
96
16
0
+1
150
16
+1
-2
+2
98
17
+1
+1
170
18
+2
-3
+2(+3)
100
+2
-4
+2(+4)
100
18
+1
+2
200
20
18/01-50
+1
+3
220
25
18/51-75
+2
+3
250
30
18/76-90
+2
+4
280
35
18/91-99
+2
+5
320
40
18/00
+3
+6
400
45
19
+3
+7
500
50
+3
-4
+2(+5)
100
20
+3
+8
600
55
+3
-4
+2(+5)
100
21
+4
+9
700
60
+4
-5
+2(+6)
100
22
+4
+10
800
65
+4
-5
+2(+6)
100
23
+5
+11
1000
70
+4
-5
+2(+6)
100
24
+6
+12
1200
75
+5
-6
+2(+7)
100
25
+7
+14
1600
80
+5
-6
+2(+7)
100
167
VLASTNOSTI
Inteligence
168
Moudrost
Max
kouzel/
úroveň
Bonus
vědění
Mod.
mag.
obr.
Kouzla
navíc
Charisma
Hodnota
Úroveň
kouzel
%k
naučení
kouzla
3
-
-
-
-20
-3
-
50
-20
-5
4
-
-
-
-20
-2
-
45
-20
-4
5
-
-
-
-20
-1
-
40
-20
-3
6
-
-
-
-20
-1
-
35
-20
-2
7
-
-
-
-10
-1
-
30
-10
-1
8
-
-
-
-10
0
-
25
-10
0
9
4.
35
6
-10
0
0
20
-10
0
10
5.
40
7
0
0
0
15
0
0
11
5.
45
7
0
0
0
10
0
0
12
6.
50
7
0
0
0
5
0
0
13
6.
55
9
0
0
1.
0
0
+1
14
7.
60
9
0
0
1.
0
0
+2
15
7.
65
11
+3
+1
2.
0
+3
+3
16
8.
70
11
+5
+2
2.
0
+5
+4
17
8.
75
14
+7
+3
3.
0
+7
+4
18
9.
85
18
+10
+4
4.
0
+10
+5
19
9.
95
Vše
+12
+4
1.,4.
0
+12
+8
20
9.
96
Vše
+15
+4
2.,4.
0
+15
+9
21
9.
97
Vše
+20
+4
3.,5.
0
+20
+10
22
9.
98
Vše
+25
+4
4.,5.
0
+25
+11
23
9.
99
Vše
+30
+4
5.,5.
0
+30
+12
24
9.
100
Vše
+35
+4
6.,6.
0
+35
+13
25
9.
100
Vše
+40
+4
6.,7.
0
+40
+14
% selhání Bonus
kouzla vědění
Mod.
reakce
TABULKY ZKUŠENOSTÍ A SCHOPNOSTÍ POVOLÁNÍ
ÚROVNĚ ZKUŠENOSTÍ VÁLEČNÍKA A BARBARA
Úroveň
Bojovník
Paladin/
Hraničář
Životaschopnost
(k10)
1
0
0
1
2
2000
2250
2
3
4000
4500
3
4
8000
9000
4
5
16000
18000
5
6
32000
36000
6
7
64000
75000
7
8
125000
150000
8
9
250000
300000
9
10
500000
600000
9+3
11
750000
900000
9+6
12
1000000
1200000
9+6
13
1250000
1500000
9+9
14
1500000
1800000
9+12
15
1750000
2100000
9+15
16
2000000
2400000
9+18
17
2250000
2700000
9+21
18
2500000
3000000
9+24
19
2750000
3300000
9+27
20
3000000
3600000
PALADINOVA KOUZLA
Úroveň
paladina
Úroveň
sesílání
1
Úroveň knězových kouzel
2
3
9
1
1
-
-
-
10
2
2
-
-
-
11
3
2
1
-
-
12
4
2
2
-
-
13
5
2
2
1
-
14
6
3
2
1
-
15
7
3
2
1
1
16
8
3
3
2
1
17
9*
3
3
3
1
18
9*
3
3
3
1
19
9*
3
3
3
2
20*
9*
3
3
3
3
4
*maximální úroveň kouzel
169
HRANIČÁŘOVY SCHOPNOSTI
Úroveň
hraničáře
Skrytí
ve stínu
Tichý
pohyb
Úroveň
sesílání
1
Úroveň knězových kouzel
2
3
1
10%
15%
-
-
-
-
2
15%
21%
-
-
-
-
3
20%
27%
-
-
-
-
4
25%
33%
-
-
-
-
5
31%
40%
-
-
-
-
6
37%
47%
-
-
-
-
7
43%
55%
-
-
-
-
8
49%
62%
1
1
-
-
9
56%
70%
2
2
-
-
10
63%
78%
3
2
1
-
11
70%
86%
4
2
2
-
12
77%
94%
5
2
2
1
13
85%
99%*
6
3
2
1
14
93%
99%
7
3
2
2
15
99%*
99%
8
3
3
2
16
99%
99%
9
3
3**
3
* maximální procentní hodnota
** maximální úroveň kouzel
ÚROVNĚ ZKUŠENOSTÍ MÁGA A ZAKLÍNAČE
170
Úroveň
Mág/Zaklínač
Životy (k4)
1
0
1
2
2500
2
3
5000
3
4
10000
4
5
20000
5
6
40000
6
7
60000
7
8
90000
8
9
135000
9
10
250000
10
11
375000
10+1
12
750000
10+2
13
1125000
10+3
14
1500000
10+4
15
1875000
10+5
16
2250000
10+6
17
2625000
10+7
18
3000000
10+8
19
3375000
10+9
20
3750000
10+10
ZNALOST KOUZEL MÁGA
Úroveň
čaroděje
1
2
3
4
Úroveň kouzel
5
6
7
8
9
1
1
-
-
-
-
-
-
-
-
2
2
-
-
-
-
-
-
-
-
3
2
1
-
-
-
-
-
-
-
4
3
2
-
-
-
-
-
-
-
5
4
2
1
-
-
-
-
-
-
6
4
2
2
-
-
-
-
-
-
7
4
3
2
1
-
-
-
-
-
8
4
3
3
2
-
-
-
-
-
9
4
3
3
2
1
-
-
-
-
10
4
4
3
2
2
-
-
-
-
11
4
4
4
3
3
-
-
-
-
12
4
4
4
4
4
1
-
-
-
13
5
5
5
4
4
2
-
-
-
14
5
5
5
4
4
2
1
-
-
15
5
5
5
5
5
2
1
-
-
16
5
5
5
5
5
3
2
1
-
17
5
5
5
5
5
3
3
2
-
18
5
5
5
5
5
3
3
2
1
19
5
5
5
5
5
3
3
3
1
20
5
5
5
5
5
4
3
3
2
POŽADAVKY NA MÁGY SPECIALISTY
MIN. VLASTNOSTÍ
Specialista
Škola
Rasa
Hodnoty
Protikladná škola
Mág ochrany
Ochrana
Č
Mou 15
Proměny
Mág vyvolávání
Vyvolávání/Povolávání
Č, 1/2E
Odo 15
Věštění
Mág věštění
Věštění
Č, 1/2E, E
Mou 16
Vyvlávání/Povolávání
Mág zaříkávání
Zaříkávání/Zmámení
Č, 1/2E, E
Cha 16
Vzývání
Mág iluzí
Iluze
Č, G
Obr 16
Nekromancie
Mág vzývání
Vzývání
Č
Odo 16
Zaříkávání/Zmámení
Vyvolávání/Povolávání
Mág nekromancie
Nekromancie
Č
Mou 16
Iluze
Mág proměn
Proměny
Č, 1/2E
Obr 15
Ochrana
171
ÚROVNĚ ZKUŠENOSTÍ KNĚZE A MNICHA
172
Úroveň
Klerik
Druid
Životaschopnost (k10)
1
0
0
1
2
1500
2000
2
3
3000
4000
3
4
6000
7500
4
5
13000
12500
5
6
27500
20000
6
7
55000
35000
7
8
110000
60000
8
9
225000
90000
9
10
450000
125000
9+2
11
675000
200000
9+4
12
900000
300000
9+6
13
1125000
750000
9+8
14
1350000
1500000
9+10
15
1575000
3000000
9+12
16
1800000
3500000
9+14
17
2025000
500000
9+16
18
2250000
1000000
9+18
19
2475000
1500000
9+20
20
2700000
2000000
9+22
i21
2925000
2000000
9+24
ZNALOST KOUZEL KNĚZE
Úroveň
kněze
1
2
3
Úroveň kouzel
4
5
6*
7**
1
1
-
-
-
-
-
-
2
2
-
-
-
-
-
-
3
2
1
-
-
-
-
-
4
3
2
-
-
-
-
-
5
3
3
1
-
-
-
-
6
3
3
2
-
-
-
-
7
3
3
2
1
-
-
-
8
3
3
3
2
-
-
-
9
4
4
3
2
1
-
-
10
4
4
3
3
2
-
-
11
5
4
4
3
2
1
-
12
6
5
5
3
2
2
-
13
6
6
6
4
2
2
1
14
6
6
6
5
3
2
1
15
6
6
6
6
4
2
1
16
7
7
7
6
4
3
2
17
7
7
7
7
5
3
2
18
8
8
8
8
6
4
2
19
9
9
8
8
6
4
2
20
9
9
9
8
7
5
2
21
9
9
9
9
8
6
2
173
ÚROVNĚ ZKUŠENOSTÍ ZLODĚJE
Úroveň
Zloděj/Bard
Životaschopnost (k6)
1
0
1
2
1250
2
3
2500
3
4
5000
4
5
10000
5
6
20000
6
7
40000
7
8
70000
8
9
110000
9
10
160000
10
11
220000
10+2
12
440000
10+4
13
660000
10+6
14
880000
10+8
15
1100000
10+10
16
1320000
10+12
17
1540000
10+14
18
1760000
10+16
19
1980000
10+18
20
2200000
10+20
21
2420000
10+22
22
2640000
10+24
23
2860000
10+26
ZÁKLADNÍ HODNOTY ZLODĚJSKÝCH DOVEDNOSTÍ
174
Dovednost
Základní hodnota
Vykrádání kapes
15%
Odemykání
10%
Najdi/Odstraň past
5%
Tichý pohyb
10%
Ukrytí ve stínu
5%
Zaslechnutí
15%
Šplhání po zdech
60%
Čtení jazyků
0%
ÚPRAVY ZLODĚJSKÝCH DOVEDNOSTÍ PODLE RASY
Dovednost
Trpaslík
Elf
Gnóm
Půlelf
Půlčík
Půlork
Vykrádání kapes
-
5%
-
10%
5%
-
Odemykání
10%
-5%
5%
-
5%
-
Najdi/Odstraň past
15%
-
10%
-
5%
-
Tichý pohyb
-
5%
5%
-
10%
-
Ukrytí ve stínu
-
10%
5%
5%
15%
-
ÚPRAVY ZLODĚJSKÝCH DOVEDNOSTÍ PODLE OBRATNOSTI
Obratnost
Kapsářství
Odemykání
Najdi/Odstraň past
Tichý pohyb
Ukrytí ve stínu
9
-15%
-10%
-10%
-20%
-10%
10
-10%
-5%
-10%
-15%
-5%
11
-5%
-
-5%
-10%
-
12
-
-
-
-5%
-
13-15
-
-
-
-
-
16
-
5%
-
-
-
17
5%
10%
-
5%
5%
18
10%
15%
5%
10%
10%
19
15%
20%
10%
15%
15%
ÚPRAVY ZLODĚJSKÝCH DOVEDNOSTÍ ZA ZBROJ
Dovednost
Bez zbroje
Elfí kroužková
Vycpávaná,
pokovaná kroužková
Kapsářství
5%
-20%
-30%
-25%
Odemykání
-
-5%
-10%
-10%
Kroužková zbroj
Najdi/Odstraň past
-
-5%
-10%
-10%
Tichý pohyb
10%
-10%
-20%
-15%
Ukrytí ve stínu
5%
-10%
-20%
-15%
Zaslechnutí
-
-5%
-10%
-5%
Šplhání po zdech
10%
-20%
-30%
-25%
Čtení jazyků
-
-
-
-
NÁSOBKY ZRANĚNÍ PŘI PROBODNUTÍ
Úroveň zloděje
Násobek zranění
1-4
x2
5-8
x3
9-12
x4
13+
x5
175
ZNALOST KOUZEL BARDA
Bardova
úroveň
1
2
Úroveň kouzel
3
4
5
1
-
-
-
-
-
-
2
1
-
-
-
-
-
3
2
-
-
-
-
-
4
2
1
-
-
-
-
5
3
1
-
-
-
-
6
3
2
-
-
-
-
7
3
2
1
-
-
-
8
3
3
1
-
-
-
9
3
3
2
-
-
-
10
3
3
2
1
-
-
11
3
3
3
1
-
-
12
3
3
3
2
-
-
13
3
3
3
2
1
-
14
3
3
3
3
1
-
15
3
3
3
3
2
-
16
4
3
3
3
2
1
17
4
4
3
3
3
1
18
4
4
4
3
3
2
19
4
4
4
4
3
2
20
4
4
4
4
4
3
21
5
4
4
4
4
3
22
5
5
4
4
4
3
23
5
5
5
4
4
4
6
BARDOVY SCHOPNOSTI
Šplhání po zdech
Zaslechnutí
Kapsářství
Čtení jazyků
50%
20%
10%
5%
VĚDĚNÍ
176
Bard:
10/úroveň
Zloděj:
3/úroveň
Mág:
3/úroveň
Ostatní povolání:
1/úroveň
KOMBINACE MULTI-POVOLÁNÍ
Trpaslík
Bojovník/Zloděj
Bojovník/Klerik
Elf
Bojovník/Mág
Bojovník/Zloděj
Mág/Zloděj
Gnóm
Bojovník/Klerik
Bojovník/Mág iluzí
Bojovník/Zloděj
Klerik/Mág iluzí
Klerik/Zloděj
Mág iluzí/Zloděj
Půlčík
Bojovník/Zloděj
Půlelf
Bojovník/Klerik*
Bojovník/Zloděj
Bojovník/Mág
Klerik/Hraničář
Klerik*/Mág
Zloděj/Mág
Bojovník/Mág/Klerik*
Bojovník/Mág/Zloděj
* nebo Druid
177
ZBRANĚ A ZBROJ
ZBRANĚ PRO BOJ ZBLÍZKA
Zbraň
1 nebo 2 ruce
Druh
Rychlost
Zranění
Může užívat
Šíp
-
B
-
1-6
-
Šipka (do kuše)
-
B
-
1-10
-
Bitevní sekera
1
S
7
1-8
B, H, P, R
Dýka
1
B
2
1-4
B, H, P, M, Z, R, D
Vrhací dýka
1
B
2
1-4
B, H, P, M, Z, R, D
Kyj
1
T
4
1-4
B, H, P, Z, R, K, D
Cep
1
T
7
1-6+1
B, H, P, R, K
Palcát
1
T
7
1-6+1
B, H, P, R, K
Vrhací sekera
1
S
4
1-6
B, H, P, R
Řemdih
1
T
7
2-8
B, H, P, M, Z, R, D
B, H, P, M, Z, R, D
Šipka
1
B
2
1-3
Halapartna
2
S/T
9
1-10
B, H, P, Z
Hůl
2
T
4
1-6
B, H, P, Z, R, K, D
Kámen z praku
1
T
-
1-4+1
-
Meč bastard
1
S
8
2-8
B, H, P, R
Dlouhý meč
1
S
5
1-8
B, H, P, Z, R
Meč
1
B
3
1-6
B, H, P, Z, R
Válečné kladivo
1
T
4
1-4+1
B, H, P, R
Oštěp
2
B
6
1-6
B, H, P, R, D
Obouruční meč
2
S
10
1-10
B, H, P, R
S = Sečná, B = Bodná, T = Tupá
Bojovník, Hraničář, Paladin, Klerik, Druid, Zloděj, Bard=R, Mág
STŘELNÉ ZBRANĚ
Zbraň
1 nebo 2 ruce
Rych. střelby
Rychlost
Bonus k zásahu
Bonus ke zranění
Skládaný dlouhý luk
2
2
7
+1
+2
B, H, P
Dlouhý luk
2
2
8
+1
-
B, H, P, R
Krátký luk
2
2
6
-
-
B, H, P, Z, R
Vrhací dýka
1
2
2
-
-
B, H, P, M, R, Z
Vrhací sekera
1
1
4
-
-
B, H, P
Prak
1
1
6
-
-
B, H, P, Z, R, K, D, M
Šipky
1
3
2
-
-
B, H, P, Z, R, M, D
Těžká kuše
2
1
10
-
+2
B, H, P, R
Lehká kuše
2
1
7
-
-
B, H, P, R
Bojovník, Hraničář, Paladin, Klerik, Druid, Zloděj, Bard=R, Mág
178
Může užívat
Zbroj
Obranné číslo
Může užívat
Buckler
-1
B, H, P, Z, R, K, D
Malý štít
-1
B, H, P, K
Střední štít
-1
B, H, P, K
Velký štít
-1
B, H, P, K
Kožená
8
B, H, P, Z, R, K, D
Pokovaná kožená
7
B, H, P, Z, R, K, D
Kroužková
5
B, H, P, R, K
Destičková
4
B, H, P, K
Plátová
3
B, H, P, K
Plná plátová
1
B, H, P, K
Zbroj
Sečná
Bodná
Tupá
Kožená
0
+2
0
Pokovaná kožená
-2
-1
0
Kroužková
-2
0
+2
Destičková
0
-1
-2
Plátová
-3
0
0
Plná plátová
-4
-3
0
SPECIALIZACE
Úroveň dovednosti
Vydané body
Bonus k zásahu
Bonus ke zranění
Dovedný
1
0
0
Útoků za kolo
1
Specializovaný
2
+1
+2
3/2
Mistrovství
3
+2
+2
3/2
Velké mistrovství
4
+2
+2
3/2
Největší mistrovství
5
+2
+3
3/2
179
POVĚST A PŘESVĚDČENÍ
EFEKT POVĚSTI NA CENU ZBOŽÍ
180
Pověst
Úprava ceny ze základní ceny
20
-50%
19
-40%
18
-30%
17
-20%
16
-10%
15
-10%
14
Nemění se
13
Nemění se
12
Nemění se
11
Nemění se
10
Nemění se
9
10%
8
20%
7
20%
6
30%
5
40%
4
50%
3
100%
2
Obchodník nic neprodá
ZVYŠOVÁNÍ POVĚSTI V CHRÁMECH
Cena
Pověst
1500
1
1200
2
1000
3
1000
4
500
5
400
6
200
7
300
8
400
9
500
10
700
11
900
12
1200
13
1500
14
2000
15
2500
16
5000
17
-
18
-
19
-
20
Přesvědčení
Počáteční pověst
Zákonné dobro
12
Neutrální dobro
11
Zmatené dobro
11
Zákonně neutrální
10
Neutrální
10
Zmateně neutrální
10
Zákonné zlo
9
Neutrální zlo
9
Zmatené zlo
8
181
ÚPRAVY REAKCE PODLE POVĚSTI
182
20
Družina získá úpravu reakce +4
18-19
Družina získá úpravu reakce +3
16-17
Družina získá úpravu reakce +2
14-15
Družina získá úpravu reakce +1
8-13
Bez úprav
7
Družina utrpí úpravu reakce -1
6
Družina utrpí úpravu reakce -2
5
Družina utrpí úpravu reakce -3
4
Družina utrpí úpravu reakce -4
3
Družina utrpí úpravu reakce -5. Kdykoli družina vstoupí do civilizované oblasti, je šance, že se objeví skupina
Zahalených čarodějů/Rytířů srdce a zamíří k družině.
2
Družina utrpí úpravu reakce -6. Kdykoli družina vstoupí do civilizované oblasti, je šance, že se objeví skupina
Zahalených čarodějů/Rytířů srdce a zamíří k družině.
1
Družina utrpí úpravu reakce -7. Kdykoli družina vstoupí do civilizované oblasti, je šance, že se objeví skupina
Zahalených čarodějů/Rytířů srdce a zamíří k družině.
0
Hráč nemůže nakupovat zboží. Kdykoli družina vstoupí do civilizované oblasti, je šance, že se objeví skupina
Zahalených čarodějů/Rytířů srdce a zamíří k družině. CP se vždy k družině chovají nepřátelsky.
REAKCE CP PODLE POVĚSTI
Přesvědčení
Pověst
Dobré
Neutrální
Zlé
1
Odchází
Odchází
ŠOastný
2
Odchází
Naštvaný
ŠOastný
3
Naštvaný
Naštvaný
ŠOastný
4
Naštvaný
NešOastný
ŠOastný
5
Naštvaný
NešOastný
ŠOastný
6
NešOastný
Neutrální
ŠOastný
7
NešOastný
Neutrální
Neutrální
8
NešOastný
Neutrální
Neutrální
9
Neutrální
Neutrální
Neutrální
10
Neutrální
Neutrální
Neutrální
11
Neutrální
Neutrální
Neutrální
12
Neutrální
Neutrální
Neutrální
13
ŠOastný
Neutrální
NešOastný
14
ŠOastný
Neutrální
NešOastný
15
ŠOastný
Neutrální
NešOastný
16
ŠOastný
Neutrální
Naštvaný
17
ŠOastný
Neutrální
Naštvaný
18
ŠOastný
Neutrální
Naštvaný
19
ŠOastný
NešOastný
Odchází
20
ŠOastný
NešOastný
Odchází
Jméno
Hovorové označení
Gregoriánský měsíc
1
Kladiven
Hluboká zima
leden
2
Alturiak
Spár zimy nebo Drápy mrazu
únor
3
Ches
Měsíc soumraků
březen
4
Tarsakh
Měsíc bouří
duben
5
Mirtul
Tající
květen
6
Kythorn
Doba květin
červen
7
Ohniven
Vzestup léta
červenec
8
Eleasias
Vysoké slunce
srpen
9
Eleint
Pohasínání
září
10
Marpenoth
Listůpád
říjen
11
Uktar
Hnilobný
listopad
12
Nightal
Usínající
prosinec
183
ZAKLÍNAČOVA KOUZLA (POČET KOUZEL, KTERÁ MŮŽE SESLAT ZA DEN)
Úroveň kouzla
Zaklínačova
úroveň
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
3
0
0
0
0
0
0
0
0
2
4
0
0
0
0
0
0
0
0
3
5
0
0
0
0
0
0
0
0
4
6
3
0
0
0
0
0
0
0
5
6
4
0
0
0
0
0
0
0
6
6
5
3
0
0
0
0
0
0
7
6
6
4
0
0
0
0
0
0
8
6
6
5
3
0
0
0
0
0
9
6
6
6
4
0
0
0
0
0
10
6
6
6
5
3
0
0
0
0
11
6
6
6
6
4
0
0
0
0
12
6
6
6
6
5
3
0
0
0
13
6
6
6
6
6
4
0
0
0
14
6
6
6
6
6
5
3
0
0
15
6
6
6
6
6
6
4
0
0
16
6
6
6
6
6
6
5
3
0
17
6
6
6
6
6
6
6
4
0
18
6
6
6
6
6
6
6
5
3
19
6
6
6
6
6
6
6
6
4
20
6
6
6
6
6
6
6
6
6
21
6
6
6
6
6
6
6
6
6
22
6
6
6
6
6
6
6
6
6
23
6
6
6
6
6
6
6
6
6
24
6
6
6
6
6
6
6
6
6
25
6
6
6
6
6
6
6
6
6
26
6
6
6
6
6
6
6
6
6
27
6
6
6
6
6
6
6
6
6
28
6
6
6
6
6
6
6
6
6
29
6
6
6
6
6
6
6
6
6
30
6
6
6
6
6
6
6
6
6
31
6
6
6
6
6
6
6
6
6
32
6
6
6
6
6
6
6
6
6
33
6
6
6
6
6
6
6
6
6
34
6
6
6
6
6
6
6
6
6
35
6
6
6
6
6
6
6
6
6
36
6
6
6
6
6
6
6
6
6
37
6
6
6
6
6
6
6
6
6
38
6
6
6
6
6
6
6
6
6
39
6
6
6
6
6
6
6
6
6
40
6
6
6
6
6
6
6
6
6
184
ZNÁMÁ KOUZLA ZAKLÍNAČE (POČET KOUZEL, KTERÁ ZAKLÍNAČ ZNÁ)
Úroveň kouzla
Zaklínačova
úroveň
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
2
0
0
0
0
0
0
0
0
2
2
0
0
0
0
0
0
0
0
3
3
0
0
0
0
0
0
0
0
4
3
1
0
0
0
0
0
0
0
5
4
2
0
0
0
0
0
0
0
6
4
2
1
0
0
0
0
0
0
7
5
3
2
0
0
0
0
0
0
8
5
3
2
1
0
0
0
0
0
9
5
4
3
2
0
0
0
0
0
10
5
4
3
2
1
0
0
0
0
11
5
5
4
3
2
0
0
0
0
12
5
5
4
3
2
1
0
0
0
13
5
5
4
4
3
2
0
0
0
14
5
5
4
4
3
2
1
0
0
15
5
5
4
4
4
3
2
0
0
16
5
5
4
4
4
3
2
1
0
17
5
5
4
4
4
3
3
2
0
18
5
5
4
4
4
3
3
2
1
19
5
5
4
4
4
3
3
3
2
20
5
5
4
4
4
3
3
3
3
21
5
5
4
4
4
4
3
3
3
22
5
5
5
4
4
4
4
3
3
23
5
5
5
5
4
4
4
4
3
24
5
5
5
5
4
4
4
4
3
25
5
5
5
5
4
4
4
4
4
26
5
5
5
5
4
4
4
4
4
27
5
5
5
5
4
4
4
4
4
28
5
5
5
5
5
4
4
4
4
29
5
5
5
5
5
4
4
4
4
30
5
5
5
5
5
5
4
4
4
31
5
5
5
5
5
5
5
4
4
32
5
5
5
5
5
5
5
5
4
33
5
5
5
5
5
5
5
5
4
34
5
5
5
5
5
5
5
5
4
35
5
5
5
5
5
5
5
5
4
36
5
5
5
5
5
5
5
5
5
37
5
5
5
5
5
5
5
5
5
38
5
5
5
5
5
5
5
5
5
39
5
5
5
5
5
5
5
5
5
40
5
5
5
5
5
5
5
5
5
185
ČO NÁJDETE V MANUÁLOCH HRY
V prvom manuálu, Průvodci hrou, sa ponoríme do samotného hrania hry Baldur's Gate II:
Shadows of Amn – vytváranie postavy, ovládanie postavy v hernom svete, vysvetlenie toho, čo
vidíte, a hry s Zalšími hráčmi v hre viacerých hráčov. Druhý manuál, Voloův průvodce Shadows of Amn, pomáha pripraviY javisko pre príbeh hry a podrobnejšie popisuje pravidlá, ktoré
určujú, čo sa v hernom svete stane. Veokú časY z týchto vecí nemusíte vedieY, ale keZ si ich
prečítate, viac sa pri hre pobavíte. Pokiao nie je povedané inak, všetko, čo sa v oboch manuáloch dočítate, platí pre hru jedného i viacerých hráčov. Hra viacerých hráčov vám umožňuje
vydaY sa za dobrodružstvom až s piatimi priateomi s rovnakým príbehom, ako v hre jedného
hráča. Vyberiete si vodcu družiny a počítač nahradí Pána jaskyne.
Iste, v tejto bahnisku informácií, ktoré Volo napchal do svojej takzvanej knihy, nájdete
spustu užitočných lahôdok. Pod<a potreby všetko vyjasním. – Elminster
„PodCa potreby,“ ale nie „na požiadanie,“ čo čarodej? Dobre, škrab si, keD
musíš. – Volo
186
MANUÁL 1: SPRIEVODCA HROU
AKO NAINŠTALOVAŤ A ZAČAŤ HRAŤ
Pri inštalácii Baldur's Gate II: Shadows of Amn vložte do svojej CD mechaniky CD označené
Baldur's Gate II Disk 1 a nasledujte pokyny. Pokiao nemáte povolené automatické spúšYanie,
klepnite na ikonu predstavujúcu vašu CD mechaniku v zložke Tento počítač. Uvidíte zoznam
súborov na Baldur's Gate II Disku 1. Nájdite Baldur.exe a poklikajte naňho, čím sa spustí
inštalačný program. Po inštalácii hry budú v spúšYacej ponuke dostupné Zalšie možnosti:
Prohlédnout Readme: Tento súbor obsahuje aktuálne informácie a zmeny, ktoré sme už
nestihli zaradiY do tohoto manuálu. Prosím, prečítajte si ho, pokiao máte problémy s hrou.
Konec: Ukončí spúšYací program.
Nastavení: Týmto programom je možné upraviY nastavenie klávesových skratiek pre hranie
Baldur's Gate II. Zvoote si klávesovou skratku, ktorú chcete zmeniY, a zadajte nový kláves. Tiež
tu môžete zmeniY rozlíšenie a nastaviY svoju 3D kartu.
Hrát: Až všetko nastavíte, kliknite na tlačítko Hrát a spustí sa hra. Po zhliadnutí loga a úvodného filmu zvoote „Jeden hráč“ a „Nová hra“ a skočíte priamo na vytváranie postavy, s ktorou
začnete svoje dobrodružstvo v Amnu. Až budete hraY nabudúce, vyberte aplikáciu
Baldur's Gate II zo zložky Black Isle Studios v ponuke Štart.
Odinstalovat: Až budete chcieY, vooba Odinstalovat odstráni všetky súbory BG2 okrem vašich
uložených pozícií.
187
KONFIGURÁCIA HRY
Ak budete chcieY zapnúY 3D podporu a zmeniY rozlíšenie alebo klávesové skratky, musíte spustiY konfiguračný program.
1. To môžete previesY kliknutím na tlačítko Nastavit v spúšYacej ponuke, alebo spustením
BGConfig.exe z ponuky Štart či z adresára hry. Potom uvidíte menu s tromi záložkami:
Základní, Rozšířené a Klávesové zkratky.
2. Záložku Základní by mali použiY tí, ktorí chcú, aby sa hra sama nastavila na optimálny
výkon pre rôzne počítače. Tí, ktorí majú hlbšie znalosti o svojom systéme, môžu voone
upravovaY vooby v záložke Rozšířené.
3. Na záložke Rozšířené nájdete tiež 3D vooby a môžete tu ručne zmeniY rozlíšenie hry.
4. Na záložke Klávesové zkratky si môžete upraviY rozloženie klávesnice.
Poznámka: Užitočné sú klávesy na skrývanie panelov užívateoského rozhrania. Štandardne je
možné panely skryY klávesmi H, Y či U.
3D PODPORA
Baldur's Gate II: Shadows of Amn podporuje 3D akceleráciu. Pokiao ju povolíte, dosiahnete
vylepšenie rýchlosti niektorých grafických efektov v hre. A tiež si môžete všimnúY vizuálneho
vylepšenia niektorých oblastí.
Ak chcete povoliY 3D akceleráciu, spusYte konfiguračný program a kliknite na záložku Rozšířené. Zaškrtnite pole Použít 3D akceleraci v časti 3D volby. Spustí sa počiatočné nastavenie
parametrov.
Niektoré 3D karty nemusia fungovaY alebo nemusí dôjsY k zlepšeniu výkonu. Z konfiguračného programu si budete môcY aktualizovaY ovládače. Najprv vyskúšajte toto. Pri použití niektorých kariet ale budete musieY hru spustiY v 2D.
188
VYTVÁRANIE POSTAVY
V časti vytvárania postavy nasledujte vypísané kroky; kedykoovek môžete stlačiY tlačítko „Zrušit“ a po potvrdení sa dostanete na hlavnú obrazovku hry. Ak sa chcete vrátiY o krok späY vo
vytváraní, stlačte tlačítko „Zpět“ v spodnej časti obrazovky.
IMPORT POSTÁV A ULOŽENÝCH HIER
Do Baldur's Gate II si môžete importovaY postavy a uložené hry z Baldur's Gate nebo datadisku Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast. Aj keZ ste Baldur's Gate odinštalovali, uložené hry
a postavy v adresári zostali, POKIAr ste ich nezmazali ručne. K dispozícii sú tiež predvytvorení bojovníci, ktorých môžete použiY, ak nechcete prechádzaY vytváraním postavy. Predstavujú
široký výber oboúbených druhov charakterov, s ktorými si nováčik rád zahrá.
VÝUKA
V Baldur's Gate II je oddelená výuka. Dostanete sa do nej z panelu hry jedného hráča. Výuku
by si mali zahraY nováčikovia v Baldur's Gate a tí, ktorí si potrebujú osviežiY pamäY.
VAROVANIE PRED EPILEPSIOU
V záujme svojho zdravia po každej hodine hrania aspoň 15 minút odpočívajte. Vyvarujte sa
hraniu, ak ste unavení alebo pokiao trpíte nedostatkom spánku. Hrajte vždy v dobre osvetlenej miestnosti a snažte sa sedieY čo najZalej od obrazovky. Niektorí oudia, pokiao vidia v okolí
blikajúce svetlá alebo vzory, trpia epileptickými záchvatmi. Takéto osoby môže postihnúY záchvat, pokiao sa pozerajú na televíziu alebo hrajú video či počítačové hry. Každý, kto niekedy
utrpel takýto záchvat, môže maY predpoklady pre epilepsiu. V prípade, že ste epileptikom,
alebo ak na sebe pri hraní spozorujete nasledujúce symptómy: mdloby, rozostrené videnie,
šklbanie vo svaloch, iné mykavé pohyby, stratu vedomia, zmätenie, či kŕče, potom sa pred hraním takýchto hier poraZte so svojím lekárom.
189
ZÁKAZNICKÁ PODPORA
Pokud máte nějaké technické problémy, přečtěte si prosím nejdříve soubor readme.txt (přip.
readme.htm), který se nachází v adresáři s hrou. V něm jsou popsané známé problémy
a postup, jak je řešit. Pokud zde nenaleznete řešení vašeho problému, kontaktujte prosím naši
zákaznickou podporu mailem na adrese: [email protected]. Do mailu napište konfiguraci svého počítače (procesor, paměY, grafická karta, velikost místa na harddisku) a používaný operační systém. Dále popište svůj problém – kdy a kde ve hře se vyskytuje.
VAROVÁNÍ PŘED EPILEPSIÍ
V zájmu svého zdraví po každé hodině hraní alespoň 15 minut odpočívejte. Vyvarujte se hraní,
jste-li unaveni nebo pokud trpíte nedostatkem spánku. Hrajte vždy v dobře osvětlené místnosti
a snažte se sedět co nejdál od obrazovky. Někteří lidé trpí epileptickými záchvaty, pokud v okolí
vidí blikající světla nebo vzory. Takové osoby může postihnout záchvat, pokud se dívají na televizi nebo hrají-li video či počítačové hry. Každý, kdo někdy utrpěl takový záchvat, může mít předpoklady pro epilepsii. V případě, že jste epileptikem nebo jestliže na sobě při hraní zpozorujete
následující symptomy: mdloby, rozostřené vidění, škubání ve svalech, jiné mimoděčné pohyby,
ztrátu vědomí, zmatení či křeče, pak se před hraním takových her poraZte se svým lékařem.
AKTUALIZACE
Nejnovější informace o této hře, nejnovější opravné patche a aktualizace (update) naleznete na
naší internetové stránce na adrese: http://www.cdprojekt.cz Upozornění: anglické patche do hry
stažené ze stránky výrobce nebudou fungovat na české verzi hry. Pokud bude k této hře vydán
opravný patch, vyčkejte prosím na jeho českou verzi, která bude připravena a následně poskytnuta ke stažení na stránce CD Projektu.
AUTORSKÁ PRÁVA
Nabízíme Vám počítačovou hru nejvyšší kvality. Každá z námi vydávaných her je výsledkem
mnohaměsíční náročné práce. Jejím cílem je neustálé zvyšování standardu našich her, které
si zakoupíte. Prosíme o ocenění této snahy a prosím pamatujte, že neoprávněné kopírování
her je nelegální.
Zakoupením tohoto produktu získáváte právo užívání tohoto programu, které je omezené na
instalaci a spouštění programu ze zakoupeného CD do paměti počítače v operačním systému,
pro který tento program byl vytvořen. Každé jiné použití, to znamená kopírování, množení,
prodej, pronájem, půjčování a jiné formy distribuce nebo rozmnožování produktu jsou porušením autorských práv vydavatele, pokud na tuto činnost od něj nezískáte písemný souhlas.
VÝHRADNÍ DISTRIBUTOR NA ÚZEMÍ ČESKÉ REPUBLIKY
A SLOVENSKA
CD Projekt Czech s.r.o., Komunardů 36, 170 00 Praha 7, ČR
190
BLACK ISLE STUDIOS
ŘEDITEL DIVIZE
Feargus Urquhart
HLAVNÍ PRODUCENT
Chris Parker
POMOCNÝ PRODUCENT
Douglas Avery
PRODUCENT ZVUKU/LOKALIZACE
Fred Hatch
MANAŽER ČINNOSTI DIVIZE
Benson
ASISTENT ČINNOSTI DIVIZE
Primo Pulanco
REKLAMNÍ GRAFIKA
Jason Manley
Zvláštní díky: Týmu Icewind Dale za svolení použít jejich příšery a za rady ohledně
řešení některých společných problémů.
Lidem z Elephant and Castle a Delta Centre
Suites - Eaton Centre za jejich pohostinnost
a nadšení pro projekt. Týmu betatesterů za
to, že jim nevadilo stát se čestnými kanadskými občany a odejít od svých životů a rodin
pro dobro projektu. Jimu Gardnerovi za to,
že je ČLOVĚK!
BIOWARE CORP.
Věnováno památce Dana Walkera
VÝROBA
Ray Muzyka
(výkonný producent)
Greg Zeschuk
(výkonný producent)
Andrew 'Colonel Bob' Nobbs
(Producent)
Nathan Plewes
(Producent)
Ben Smedstad
(Producent)
NÁVRH
Hlavní návrháři:
James Ohlen
(ředitel scénáře a návrhu, BioWare)
Kevin Martens
Jádro návrhářského týmu:
Dave Gaider
Brent Knowles
Luke Kristjanson
John Winski
Skriptování a zadávání dat:
Andrew 'Colonel Bob' Nobbs
Mike Geist
Kevin Craig
Ross Gardner
Dodatečný návrh:
Rob Bartel
Drew Karpyshyn
John Gallagher
Návrh původní hry Baldur's Gate:
James Ohlen
Ray Muzyka
Scott Greig
Greg Zeschuk
PROGRAMOVÁNÍ
Hlavní programátor
Mark Darrah
Programátoři
Daniel Morris
Paul Roffel
191
Síboví programátoři
Mark Brockington
Paul Roffel
Karl 'Lord of the Stage' Schreiner
Nathan 'Road Trips' Frederick
Ross 'I don't need no stinkin' quote!' Gardner
Hlavní programátor nástrojů
Další dohled nad kvalitou
Don Moar
Noel Borstad
Brenon Holmes
Scott Rodrique
Bob McCabe
Aidan Scanlan
Preston Watamaniuk
Keith Soleski
Programátoři nástrojů
Marc Audy
Patrick Chan
Aaryn Flynn
Jeremy Sheldon
Chris Christou
Dodatečné programování
Noel Borstad
Rob Boyd
Mark Brockington
Howard Chung
Michael Devine
Brenon Holmes
Casey Hudson
Charles Randall
Gilles Beauparlant
Programátoři Infinity Engine
Gilles Beauparlant
Mark Brockington
Mark Darrah
David Falkner
Scott Greig (ředitel programování)
Daniel Morris
Cameron Tofer
John Winski
Don Yakielashek
DOHLED NAD KVALITOU
Scott 'Lizardman' Langevin (šéf dohledu)
Raymond 'eataTREE' Prach
Scott 'to už musím jít domů?' Horner
Derrick 'the Underdork' Collins
Jonathan 'Spud' Epp
192
VÝTVARNÍCI A ANIMÁTOŘI
Ředitel výtvarníků
Marcia Tofer
Výtvarné návrhy
John Gallagher (ředitel návrhů, BioWare)
Hlavní výtvarný tým
Dean Andersen
Matt Goldman
Kelly Goodine
Yunkyung Kim
Arnel Labarda
Chris Mann
Elben Schafers
Tvorba GUI
Todd Grenier
Dodatečné úpravy GUI
Matt Goldman
Portréty a reklama/marketing
Mike Sass (ředitel výtvarné výroby, BioWare)
Další reklamní kresby/portréty
Matthew Goldman
Todd Grenier
Marc Holmes
Dean Anderson
Další výtvarníci
Mike Grills
Rob Sugama
Zvláštní efekty a animace pozadí
Chris Mann
Elben Schafers
Russell Rice
Alex Scott
Kresby v Baldur's Gate a TOTSC
(použité v BG2)
Cassidy Scott
Dan Walker
Kalvin Lyle
Marc Holmes
Scott Greig
HERNÍ ANIMACE
Hlavní animátor
Steven Gilmour
Animátoři
Rick Li
Henrik Vasquez
Enrique Deo Perez
Larry Stevens
Tony de Waal
Ředitel animace
David Hibbeln (výtvarný ředitel, BioWare)
FILMOVÝ TÝM
Modelování
Cassidy Scott
Mike Sass
Alex Scott
Elben Schafers
Lindsay Jorgenson
Dodatečné modelování
Ryan Blanchard
David Hibbeln
Matthew Goldman
Textury
Mike Sass
Matthew Goldman
Ryan Blanchard
Marc Holmes
Dodatečné textury
Enrique Deo Perez
Rick Li
Yunkyung Kim
Scénář
Steve Gilmour
Luke Kristjanson
Dave Hibbeln
Výtvarné návrhy
John Gallagher
Mike Sass
Marc Holmes
Příběhy
Kelly Goodine
Steve Gilmour
Dave Hibbeln
Video Art
Matthew Fisher
Animace
Steve Gilmour
Enrique Deo Perez
Tony de Waal
Rick Li
Larry Stevens
Henrik Vasquez
Animace efektů
Russell Rice
Tony de Waal
193
Alex Scott
Dave Hibbeln
Nastavení scény a osvětlení
INTERPLAY
AUTOŘI ZVUKU
Hlavní návrhář zvuku
Mike Sass
Rick Li
Enrique Deo Perez
Russel Rice
Charles Deenen
Dodatečné nastavení scény a osvětlení
Zvukoví návrháři
Ryan Blanchard
Steve Gilmour
Henrik Vasquez
David Hibbeln
Larry Stevens
Audio
Ann Scibelli
Paul Menichini
Tim Walston (Soundstorm)
David Farmer
Al Nelson
Mike Kamper
Adam Levenson
John Morris (Stone Age Technology)
David Chan
Úprava zvuku
Manažer komunikací
Stephen Miller
JP Walton
Frank Szick
Caron Weidner (Eight Ball Sound)
Ředitel animace
David Hibbeln (výtvarný ředitel, BioWare)
Brad Grier
Sepsání manuálu
James Ohlen
Lukas Kristjanson
Drew Karpyshyn
Ray Muzyka
Doplňky manuálu
Ross Gardner
Kevin Martens
Recepce a výkonní asistenti
Juliette Irish
Theresa Baxter
Teresa Stevenson
Systémoví administrátoři
Dave Hamel (hlavní administrátor)
Michael K. Nudel
Chris Zeschuk
194
Mistr zvuku
Craig Duman
Nahrávání zvuku
John Fasal
Charles Deenen
Al Nelson
Ana Deenen
Frank Szick
Chris Borders
Hudba
Michael Hoenig (Metamusic Productions)
Úprava hudby
Rick Jackson
Ron Valdez
Howard Drossin
(Yo11 Productions)
Mastering
Craig Duman
Frank Szick
Tom Baker
(Precision Mastering)
Asistent masteringu
Ron Valdez
Výběr hlasů
Supervision
Chris Borders
Úprava hlasů
Stephen Miller
JP Walton
Frank Szick
Jeremy Simpson
Namluvili:
Charlie Adler
Dee Bradly Baker
Michael Bell
Jeff Bennett
Gregg Berger
Cam Clarke
Jonathan Cook
Jim Cummings
Grey Delisle
Melissa Disney
Bill Farmer
Michael Gough
Wayne Grace
Jennifer Hale
Hidi Shannon
Amber Hood
James Horan
Rodger L. Jackson
Cherity James
Nick Jamison
Maurice LaMarche
Jim Meskimen
Tress MacNeille
John Mariano
Jason Marsdn
Bill Martin
Alan Oppenheimer
Jeff Osterhage
Valerie Pappas
Rob Paulsens
Dian Pershing
David Prince
Keven Michael Richerdson
Jack Roth
Dwight Schultz
Jane Singer
Kath Soucie
John Vernon
B.J. Ward
Frank Welker
David Warner
Billy West
Donovon Workun
Walla Casting:
Marsha Kramer
Anneliese Goldman
Daamen Krall
Richard Penn
John Demita
David Randolph
Nahráno v:
Screenmusic Studios
Zpracování hlasů:
Mike Draghi
Asistent zpracování hlasů:
Eric Lewis
Walla Casting:
Barbara Harris Loop-Group Casting
Walla nahráno v :
WarnerBrothers Hollywood
195
Dodatečný výběr hlasů:
Lisa Wasserman (Virtual Casting)
FILMY
Návrhář zvuku
Tim Gedemer (Audio Group)
Foley Mixer
Eric Thompson (EFX)
Foley Artist
Laura Macias (EFX)
Hudba
Howard Drossin (Yo11 Productions)
Nahráno v Dolby Surround
Děkuji Shannon Woods za pomoc při
Renaissance Pleasure Faire.
Filmové služby
Dan Williams
Dave Cravens
Bill Stoudt
DOHLED NAD KVALITOU
Ředitel dohledu
Michael Motoda
Manažer dohledu
Greg „Moose“ Baumeister
Manažer divize dohledu
Monica Vallejo
Vedení projektu testování
Edward Hyland
John Kirkland
Damien Evans
Eric Fong
Erick Lujan
Hlavní testeři kvality
Henry Lee
Dany Martinez
Kris Giampa
196
Gary Tesdall
Harold Kim
Brad Dutton
Testeři kvality
Damien Foletto
David Vodhanel
Albert Perez
Adam Parker
Thomas Edmonds
Greg Didieu
Mark Holtzclaw
Matt Golembiewski
Don Ramakers
Michael Los
Rafael Lopez
John Hoover
Joe isip
Eric Pribish
Joseph Chang
Reuben Park
Španělská lokalizace
Rafael Lopez
Německá lokalizace
Kevin Yee
Technici
Bill Delk
Tom Quast
Dohled nad kompatibilitou
Derek Gibbs
Technici kompatibility
Josh Walters
Dave Parkyn
Jack Parker
Tony Piccoli
Zvláštní díky všem, kteří se vydali
do Kanady.
MARKETING
Manažeři marketingu
Margo Engel
Stacy Bremmer
Steve Jobes
Terry Spier
Sandi McCleary
Tvůrčí manažer
Hlavní manažer PR
Kathy Helgason
Lisa Bucek
Manažer dopravy
Tým webu
Kathryne Wahl
Sean Patton
Ed Arandia
Návrh a sazba manuálu
Lee Fleshman
197
ČESKÁ VERZE – FIRMA CD PROJEKT
VEDENÍ PROJEKTU:
Martin Balhar
VEDENÍ LOKALIZACE:
Milan Czarnowski
PŘEKLAD:
Baldur's Gate 2 CZ tým
Adam Rambousek
KOREKTURA:
Bohdan Dlouhý
Jana Lahovská
Jitka Kaufmanová
BETATEST:
Čestmír Ondrušák
Jitka Kaufmanová
Jana Lahovská
MARKETING A PR:
Pavol Galko
DTP:
Filip van Neuman
Jiří Vondrák
TECHNICKÁ PODPORA:
René Spišák
ORGANIZACE VÝROBY:
Michał Bakuliński
PODPORA PRODEJE:
Andrzej Fierla
198
BALDUR'S GATE 2 CZ TÝM
VEDOUCÍ PŘEKLADU
Adam Rambousek
PŘEKLAD SHADOWS OF AMN:
Josef Drobný, Mirek Pospíšil, Eljarad, Jiří „Arahant“ Holeček, Thalen, Lukáš Rubeš, Jiří Havlík, Zdeněk Králíček, Zuzka Trundová, David „IN“ Hanáček, Jiří Šimša, Martin Mostek, Foolisher, Adam Wicher, Petr Matušina, Tomáš Hertl, Jaroslav Matoušek, Ondra Vencovský, Declon, Ady, Mikis, Martin Olšovský, Jan Klos, Matouš Jaluška, Pavel Stingl, Tomáš „Claar“
Jiroušek, Somnambulus, Lucie Šmídová, Arthur, Jiří „Bur“ Rubeš, Mirek, Shadow, Jiří Janák,
Marcus de Tycho, Panamon, Pavel Křikava, Martin Kočí, PeZ, Pavel Kelbl, Tomáš Jantač,
Tomahawk, Mirek Krupa, Kuba Verbovský, Tomáš „Gyngy“ Repák, QaQ, Vojtěch Šefler, Lukáš
„BIT-mág“ Dunajčík, Bypass, Honza Haubner, Lishak, Jan Kravčík, Martin Zmeškal, Radek
„Spider“ Průcha, S. Sejkora, Gawein, Runner, Pavel „pauL“ Dvořák, Peter Kremel, Redman,
Dawe, Mirek Sadílek
Betatest: CEON, Divoška Jája, Jan Kravčík, Jan Novotný, Jiří „Bur“ Rubeš, Lojza, Pavel Kučera, POLIS, Snah, Tomáš Písek, Vladimír Vaněk, Zdendys
PŘEKLAD THRONE OF BHAAL:
Mirek Pospíšil, Josef Drobný, Kamila Clarová, David „IN“ Hanáček, Jiří „Arahant“ Holeček
BETATEST:
Erina, Gef, Snah, Pavel Jelínek
PROGRAMOVACÍ PRÁCE:
Payoch, PeZ
199
POZNÁMKY
200

Podobné dokumenty

Černé prapory

Černé prapory meč, který si čerstvě povýšený samuraj pořídí při ukončení důstojnické kadetky. To znamenalo, že suchozemec nemá urozené předky. Zasmál se a poprvé od včerejška se uvolnil. Pár triků se může naučit...

Více

univerzita karlova v praze

univerzita karlova v praze aminokyseliny vede k degradaci celého komplexu (Lu et al., 2014). Jistá zajímavost spočívá ve faktu, že počet variant tRNA je podstatně vyšší, než počet aminokyselin (20, u rostlin 18, či 19), a to...

Více

Baldur`s Gate II - Elemir´s Might and Magic Page

Baldur`s Gate II - Elemir´s Might and Magic Page Filmy: Můžete si přehrát reklamní videa přiložená k CD. Nastavit: S pomocí tohoto nástroje můžete změnit různá nastavení hry a také upravit klávesové zkratky. Vyberte si klávesovou zkratku, již chc...

Více

Věčnost - Naše tvorba

Věčnost - Naše tvorba mnohem odolnější neţ prostí lidé. A to je náš zisk. Má metoda těţení informací je pro lidský mozek neuspokojivě často fatálně destruktivní. Ovšem mozek Patrona je nadán značnou schopností regenerac...

Více

1,13 MB - GamePlanet

1,13 MB - GamePlanet Předtím, než se dostanete do hlavního menu, se přehraje krátká úvodní sekvence, která Vám předloží příběh hry (pro přeskočení sekvence stiskněte kdykoliv klávesu „Esc“). Vřele Vám doporučujeme, aby...

Více

VOID: SCI-FANTASY RPG verze 1.2

VOID: SCI-FANTASY RPG verze 1.2 nespokojili se s ní. Jejich vzájemný spor o osud smrtelníků nakonec přerostl v otevřenou válku, která devastovala celou galaxii. Ale to byl jen začátek, protože se objevilo nebezpečí větší, než si ...

Více

Příručka táborníka na tábor - ptáčata

Příručka táborníka na tábor - ptáčata velikost, olemováním a obarvením. Spíná se jednoduše spínacím špendlíkem. Půlkruhový plášť vypadá podstatně lépe, ale potřebujete na něj více látky a je pracnější. Dlouhý by měl být nejméně po kole...

Více

Seznámení nové družiny

Seznámení nové družiny „Tavi Shai,“ hrdě jsem prozradil své jméno. Všichni jsme se vrátili ke zbytku skupiny, která kontrolovala bojiště. Nejaktivnější byli trpaslíci, kteří šmejdili kolem každé mrtvoly a projížděli jim ...

Více