PravidlaDHZ08_v1.12

Transkript

PravidlaDHZ08_v1.12
Pravidla – Dobývání Helmova Žlebu 2008 verze 1.12
Organizační kravinky ☺
Poplatek za účast na této akci je 150,- Kč pro zaregistrované bojující, 250,- Kč pro
nezaregistrované bojující, 50,- Kč pro CP a 30,- Kč pro nebojující.
Pro členy Moravian Larp, o.s. (MoL) je přichystána sleva 10% z účastnického poplatku.
Pro ty, kteří se zapojí do pomoci se stavbou hradby je přichystána odměna ve formě občerstvení
(nealkoholické pro nezletilé či zletilé a možno i alkoholické pro zletilé). Její výše bude stanovena
dle odvedené práce a počtu pomocníků ☺
Ve volných večerních chvílích bude připravena i zábava. V provozu bude putyka "U BERUŠKY",
kde budou pro zletilé (tzn. 18 a více let) k dispozici alkoholické a pro nezletilé nealkoholické
nápoje. Pro ty kteří budou mít hlad, je samozřejmě přichystáno i něco v hospodské kuchyni (např.
placky s výběrem omáček,...). K tanci a poslechu budou hrát a zpívat bardi (snad se nějací najdou).
Temnotu noci rozzáří fire show v podání některých BaaToRských bojovníků a jiných odvážlivců,
kteří se snad také nějací najdou.
!!! Upozornění pro ty, kterým nebylo 18 let!!!
Ti z vás, kterým je mezi 15ti až 18ti roky, potřebují k účasti na této akci „Povolení o účasti“
podepsané vaším zákonným zástupcem.
Ti z vás, kterým je méně jak 15 let, potřebují k účasti na této akci „Povolení o účasti“ podepsané
vaším zákonným zástupcem a ještě musíte být v doprovodu zletilé osoby (18+), která je vepsána v
“Povolení o účasti” jako osoba za vás zodpovědná. Minimální věková hranice pro účast je 14 let.
!!!Všichni si přečtěte pravidla – neznalost pravidel neomlouvá – máme připravené kruté
tresty!!!
!!!Kostýmová povinnost je samozřejmostí!!!
Harmonogram akce
Pátek:
–
–
–
–
po celý páteční den se koná registrace, schvalování zbraní a celkově je volná zábava
v průběhu dne (ale spíše k večeru) proběhne briefing pravidel pro všechny
večer proběhne briefing pravidel pro všechna CP a organizátory
dále samostatný briefing pravidel pro oddílové velitele
Sobota:
-
8h začátek registrace, schvalování zbraní, kostýmů a zbrojí
9h schůzka CP (popřípadě i velitelů oddílů)
10h konec registrace, schvalování zbraní, kostýmů a zbrojí
10:30 vysvětlení pravidel pro bitvy v terénu (před hradbou) a následný odchod na bojiště
11:30 začátek bitev v terénu
15h konec bitev v terénu a přesun zpět do tábora
15:30 začátek turnajů
17h vysvětlování pravidel pro závěrečné dobývání a závěrečnou bitvu (před hradbou)
17:30 Ústup do Helmova žlebu (plus reálky...ale to jen, když budou všichni hodní a budou
poslouchat a dodržovat pravidla)
18h začátek dobývání Helmova žlebu
21h nejzazší hranice pro ukončení dobývání
Neděle:
–
úklid a odjezd domů
Bojující strany s národními výhodami a seznam CP s jejich příslušností a hodností
Světlá strana:
–
Rohanský lid – 5 oddílů
Každý rohir umí jezdit na koni (kůň +2 životy), ale ne
každý ho bude mít
Théodén – CP panovník
–
–
Lothlórienu – 5 oddílů
Každý elf má dovednost Úhyb (stejná jako u oddílové
dovednosti)
Haldir – CP generál
dále jsou zde CP, která patří k světlé straně,ale nepatří k žádné ze dvou již jmenovaných stran
Gandalf – CP čaroděj
Aragorn – CP hrdina
Legolas – CP hrdina
Gimli – CP hrdina
Temná strana:
–
Železný pas – 5 oddílů
Každý skurut-hai či skřet má dovednost Odolnost (stejná
jako oddílová dovednost)
Saruman – CP čaroděj
Uglúk – CP generál
Lurtz – CP hrdina
–
Skřetí a vrrčí kmeny z Mlžných hor – 5 oddílů
Každý ryze skřetí oddíl
má dovednost Morálka (stejná jako oddílová dovednost). Vrrk a skřet mohou utvořit vrrčí jízdu
(vrrk a skřet se chytnou za ruce, jejich aktuální počty životů se sečtou. Každý z nich pak má
tento výsledný počet životů. Jakmile umře jeden z nich, jsou mrtví oba. Nesmí se rozpojit.
Jestliže se tak stane i jen náhodou, jsou oba mrtví. Rozpojit se mohou pouze ve věži. Spojit se
mohou kdekoliv a kdykoliv.) I samotný vrrk může utvořit vrrčí jízdu, jestliže splní potřebné
podmínky. Což je, mít na zádech umělého skřeta (jeho životy se posuzují dle klasických
pravidel o určení počtu životů. Tzn., že záleží na jeho vzhledu a zbroji. Považuje se za
bojovníka, i když nebojuje. Tzn., že se na něj vztahují pravidla pro oživování jak ve věži, tak z
morálky).
Gorkil – CP náčelník
Freca – CP hrdina
Bogal – CP troll
Neutrtální strana:
–
Vrchovina – 4 oddíly
Možnost bojovat s obouruční zbraní nemečového typu
maximální délky až do 150 cm (sekera a palice)
je to strana která bojuje na té straně, se kterou zrovna sympatizuje (o tomto rozhodují čarodějové
příslušného kouzla Diplomacie)
–
Fangorn
Enti jsou zranitelní pouze obouručními sekerami a palicemi.
je to strana, která nesympatizuje se žádnou z bojujících stran. Bojují proti všem, protože si chrání
své území.
Stromovous – CP ent
Košatý Dub – CP ent
Starý Habr – CP ent
Jeřábek – CP ent
Na CP se nevztahují národní výhody. Tzn, že CP nemohou jezdit na koni (pokud neni řečeno
výslovně jinak - např. u Éomérovi či Théodénovi jízdy) a nemohou utvořit vrrčí jízdu.
Zbraně
Zbraně musí mít kapotované či obalené plochy, které jsou určeny k zasáhnutí soupeře (molitanem,
jekorem,...). Štíty musí mít obalené hrany (mirelonem). Sekery a řemdihy musí mít obalenou horní
polovinu topora (mirelon nebo molitan). Nekapotované zbraně či zbraně nevyhovující podmínkám
vyplývajícím z pravidel, nebudou do hry vpuštěny, budou zabaveny a vráceny až po skončení akce..
Dále zbraň nesmí mít žádné ostré hrany a kov je povolen pouze na doplňky v oblasti rukojeti.
Nesmí se bojovat s neschválenou zbraní (hrozí za to bezpodmínečné vyhození ze hry). Zbraně
nesmí být moc těžké ani moc lehké – prostě akorát. Všechny zbraně jsou zkoušeny na majiteli ☺
Zbraně se řadí do těchto kategorií dle rozměru:
•
•
dýka – do 40 cm
tesák – do 60 cm
řemdih – do 70 cm (koule musí mít alespoň 10cm v průměru. Tento rozměr se započítává
do celkového rozměru zbraně)
jednoruční zbraň (meč, sekera, kladivo, palice, kyj,...) - do 90 cm
jedenapůlruční zbraň (jen meče) – do 110 cm – společně s touto zbraní nelze používat jinou
zbraň či štít
obouruční zbraň (meč, sekera, kladivo, palice, kyj,...) – do 125 cm
•
štít – maximální rozměry jsou 60x50 cm nebo Ø 55 cm
•
kombinace dvou jednoručních zbraní - maximální součet délek zbraní je 135 cm (například
dvě jednoruční zbraně 65 a 70 cm, nebo 80 a 55 cm nebo 90 a 45 cm; se štíty je to ale jiné –
k maximálnímu rozměru štítu lze mít jednoruční zbraň a to do maximální délky 90 cm
•
střelné zbraně – musí mít omezený nátah – max. do 15 kg (šípy a šipky musí být zakončeny
měkkou bambulí o průměru 5 cm, taktéž musí mít všechny šipky a šípy letky). Z luku se
mohou střílet pouze šípy. Z kuše se mohou střílet pouze šipky.
•
!!!Střelné zbraně neprostřelí plátovou zbroj!!!
•
•
•
•
•
•
!!!Každý lučištník musí mít ke svému luku minimálně 10 schválitelných šípů
(nejoptimálnější je 15 šípů). Luky, jejichž majitelé nebudou mít šípy, nebudeme
schvalovat a vpouštět do hry. S kušemi a šipkami do nich je to stejné.!!!
vrhací zbraně mohou být dvou druhů:
•
malá vrhací zbraň tvaru dýky – maximální velikost 30 cm (musí být celá měkká bez
výztuže).
•
malá vrhací zbraň tvaru sekery – maximální velikost 40 cm (musí být celá měkká bez
výztuže).
•
velká vrhací zbraň tvaru kopí – délka max. 100 cm (musí být celé měkké – doporučuji
TUBEXky – izolaci na vodovodní trubky)
•
!!!Vrhací zbraně neprojdou plátovou zbrojí!!!
Další kategorií zbraní jsou zbraně zvláštní (a dá se říci že některé jsou i magické). Budou to zbraně
všeho druhu (dýky, tesáky, meče velké i malé, vrhačky, luky, kuše, sekery,...). Tyto zbraně lze najít
na herním území na Questech (objevují se náhodně). Mohou je používat pouze velitelé oddílů a
řadoví bojovníci (tzn., že CP je používat nemohou). Tyto zbraně jsou zvláštní tím, že ubírají při
každém platném zásahu do jakékoliv zásahové plochy (TRUP, NOHY, RUCE) -2 životy. Tyto
zbraně jsou herní předměty (budou to zbraně od organizátorů). Budou označeny žlutou stuhou.
Jediné, na co je potřeba nezapomínat, je to, že pokud zemřete, musíte tuto zbraň nechat ležet na
místě, kde jste zemřeli, aby si ji mohl vzít někdo jiný. Je také nutné dbát na to, aby se tyto zbraně
neztratily!!!, proto by bylo nejlepší předávat tyto zbroje vašemu přemožiteli (tomu, co vás zabil)
nebo nejbližšímu nepříteli. Tzn. nezahazovat je někam daleko, schovávat do křovin, věšet na
stromy...
Způsob boje
Smí se bojovat pouze schválenými zbraněmi, které budou označeny příslušným štítkem nebo
přelepkou.
Bojovat se musí tak, aby nedošlo k žádnému vážnému zranění - to však neznamená, že může dojít
ke zraněním nevážným!!! (vřele doporučujeme rukavice, protože ruce trpí při boji nejvíc).
Všechny údery se musí před dopadem tlumit. A mezi každým zásahem musí být znatelný nápřah.
Je také zakázáno bodat, nebo jakkoliv bodání naznačovat.
Zásahová plocha je místo, kde jste zranitelní a po obdrženém zásahu do tohoto místa si odečítáte
příslušný počet životů, který vám nahlásí útočník.
Nezásahová plocha je místo, kde nejste zranitelní a po obdrženém zásahu do tohoto místa si
neodečítáte žádné životy. Tato plocha se ale nesmí používat k záměrnému vykrývání zásahů.
Zakázaná plocha je místo, kam se za žádných okolností nesmí útočit. Je také zakázáno na tuto
plochu jakkoliv naznačovat zásah. Když se stane, že se do těchto míst dostane někdo zásah, má
právo vzít si čas na zotavení. Ale po tuto dobu se nesmí zapojovat do bitvy (nejlépe odejít ke své
zástavě).
Zásahy uznává vždy zasažený a po platném zásahu je povinen nahlas sdělit kolik mu ještě zbývá
životů.
Při boji lze zachytit zbraň nepřítele. A to pouze za toporo, jílec či dřevec. Zbraň se nesmí nikdy
chytit za čepel. V případě, že se vám podaří soupeřovu zbraň zachytit, je zakázáno mu ji vytrhávat z
rukou. Jakmile soupeř obdrží jakýkoliv platný zásah, musíte jeho zbraň pustit.
Při boji lze také zachytit i soupeřovo předloktí. V případě, že se vám podaří soupeřovo předloktí
zachytit, je zakázáno mu jej jakkoliv lámat či převracet. Jakmile soupeř obdrží jakýkoliv platný
zásah, musíte jeho předloktí pustit.
Jakýkoliv tělesný kontakt (škrábání, kousání, kopy nohou či údery rukou, údery hlavou, podrážení
nohou, lechtání, znásilňování, šimrání stéblem trávy v nose či uchu, objímání, tahání za vlasy...)
krom výše zmíněného, je zakázaný.
Zásahové plochy:
trup - zepředu i zezadu, patří sem i hýždě a ramena
•
nohy (dále jen končetiny) – od kolenní jamky včetně kolen směrem k trupu
•
ruce (dále jen končetiny) – od loketní jamky včetně loktů směrem k trupu
•
Nezásahové plochy:
všechny ostatní plochy krom zásahových
•
Zakázané plochy:
•
hlava
•
krk
•
rozkrok
Ztráta životů:
•
•
-2 životy ztrácíte ve chvíli, když obdržíte platný zásah do zásahové oblasti TRUP
-1 život ztrácíte ve chvíli, když obdržíte platný zásah do KONČETIN (NOHY a RUCE)
Životy
Základní počet životů každého bojovníka i všech CP je 3. Počet těchto základních životů lze
zvýšit o bonus za zbroj, bonus za kostým, hodnost a za naučenou dovednost (Odolnost). O přidělení
těchto životů navíc rozhodují kostýmoví organizátoři (kromě dovednostního přidání života).
Bonus za zbroj:
•
Počet takto získaných životů může mít rozmezí 0 až 10 životů...bude záležet na tom, jak moc
a čím máte kryté tělo...budeme spravedliví a k tomuto účelu nám bude sloužit systém
ohodnocení zbroje, který nemá na bitvách v České republice obdoby (vysvětlovat či rozebírat ho
zde nebudem...je složitý, ale spravedlivý).
•
!!!Plátovou zbrojí neprojde zásah vrhací ani střelnou zbraní!!!
Ve hře se mohou také vyskytnout zvláštní zbroje. Tyto zbroje lze najít na herním území na
Questech (objevují se náhodně). Mohou je používat pouze velitelé oddílů a řadoví bojovníci (tzn.,
že CP je používat nemohou). Tyto zbroje jsou herní předměty. Budou symbolizovány
zalaminovanou kartičkou. Jediné, na co je potřeba nezapomínat, je to, že pokud zemřete, musíte
tuto zbroj nechat ležet na místě, kde jste zemřeli, aby si ji mohl vzít někdo jiný. Je také nutné dbát
na to, aby se tyto zbroje neztratily!!!, proto by bylo nejlepší předávat tyto zbroje vašemu
přemožiteli (tomu, co vás zabil) nebo nejbližšímu nepříteli. Tzn. nezahazovat je někam daleko,
schovávat do křovin, věšet na stromy...
Zvláštní zbroje mohou být tohoto typu:
Kouzelná zbroj = je to zbroj, která se nosí pouze na TRUPU a snižuje obdržené zranění do
TRUPU na -1 život
•
Mithrilová zbroj = je to zbroj, která se nosí na TRUPU a snižuje obdržené zranění do TRUPU
na 0 životů
•
Bonus za hodnost:
•
řadový voják = + 0 životů
•
velitel oddílu = +1 život
•
CP (panovník, generál, hrdina, čaroděj, ent) = + 3 životy
Bonus za kostým:
Jestliže bude úroveň vašeho kostýmu na tolik vypovídající o tom, k jaké rase a národu patříte,
potom vám náleží +1 život.
•
Jestliže bude úroveň vašeho kostýmu natolik otřesná, že bude kazit celkový dojem o tom, k jaké
rase a národu patříte, potom vám náleží -1 život.
•
Struktura armády
Armáda je rozdělena na tyto struktury:
•
oddíl – je tvořen 10 bojovníky a 1 velitelem oddílu (tzn. celkem 11 bojovníků). Složení
bojovníků v oddíle lze měnit. Ale pouze ve své vlastní věži. Oddíl má oddílovou zástavu, ze
které se mohou vojáci tohoto oddílu oživovat
•
nižší velení – patří sem velitel oddílu (podřizuje se rozkazům vyššího velení a velí oddílu).
Velitele oddílu lze změnit. Ale pouze ve své vlastní věži.
•
vyšší velení – patří sem panovník, generál a hrdina – prostě všechna CP (velí prostě všemu a
podřizuje se jen vnitřní struktuře vyššího velení)
Oddílová zástava
Vlastní ji každý oddíl. Může ji přenášet kdokoliv z příslušného oddílu (i mrtvola). Nelze ukrást ani
zničit. Na každé takovéto zástavě jsou morálky. Ty slouží k oživování vojáků a velitele příslušného
oddílu. Jedna morálka dokáže oživit naráz až 5 vojáků (touto morálkou nelze oživit CP). Každá
oddílová zástava má 5 morálek (tento počet lze zvýšit pomocí patřičné dovednosti).
Ve chvíli, kdy již na oddílové zástavě nejsou žádné použitelné morálky, nelze se z této zástavy
nadále oživovat.
Doplnit morálky na oddílovou zástavu z nuly na plný počet, lze pouze a jen ve své vlastní věži.
Trvá to 10 minut. Doplnění jedné morálky na oddílovou zástavu trvá 2 munity. Nelze mít na
oddílové zástavě více morálek, než je její maximum.
Při boji je třeba dbát na to, abyste se s oddílovou zástavou drželi za svou bojovou linií. Je zakázáno
se oživovat v týlu nepřítele.
Oživování
Oživovat se lze pouze a jen ve vlastní věži. Délka oživování je pro všechny stejná (vojáci,
velitelé, CP). A to 10 minut.
Další způsob oživování je u zástavy „svého“ oddílu, ke kterému patříte, pomocí morálek. Takto se
nelze oživovat z jiných oddílových zástav, i když třeba patří oddílu ze stejného či spřáteleného
národa. Jedna morálka dokáže naráz oživit až 5 vojáků. CP se neoživují z oddílových morálek.
Po oživení zůstávají a znovunabývají platnosti, všem oddílům a všem CP, všechny naučené
dovednosti.
Léčení
Léčit se lze ve své vlastní věži nebo ve spřátelené věži. Léčení do maximálního počtu životů trvá
5 minut, ať už jednoho nebo více životů (nelze počítat takto strávenou dobu zároveň pro více
činností vyžadujících časový interval, nabývaní dovednosti).
Questy
Jsou to bitvy v terénu, kde se bojuje o pojmenovaná místa a lze z nich získat Vítězné Body (dále jen
VB) a Velké Morálky do závěrečné bitvy (dále jen VM). Vítězná strana zde získá 1 až 3 VB (světlá
nebo temná) a 1 až 3 VM.
VB slouží k nakupování zvláštních zbraní, použitelných k závěrečnému dobývání.
VM slouží k oživování při závěrečném dobývání.
Všechny questy probíhají ve stejnou dobu.
Na questu se může zúčastnit boje libovolný počet oddílů a CP.
Na questech se mohou náhodně objevovat zvláštní zbraně a zbroje.
Počet questových intervalů bude 5 nebo 6.
Na každém questovém místě je přítomen organizátor (dohlíží na pravidla a bezpečnost) a papír
velikosti A4 (z jedné strany černý a z druhé strany bílý), který určuje kdo má quest obsazený. A to
tím, kterou stranou je otočen vzhůru. Jestliže je papír otočen bílou stranou nahoru, odměna z questu
připadá světlé straně. Jestliže je papír otočen černou stranou nahoru, odměna z questu připadá
temné straně. Tento papír mohou otočit na stranu příslušné barvy minimálně 3 živí jacíkoliv
bojovníci z příslušné strany (je tím myšleno světlá nebo temná; nezáleží zde na tom, zda jsou
bojovníci z různých věží či národů a v případě Vrchovinců se to řídí tím, za kterou stranu právě
bojují) a to tím, že se ho naráz dotknou rukou.
Každých 35 minut (v přesně určenou dobu) od začátku bitev v terénu lze získat vytouženou
odměnu z questů v podobě VB a VM.
Pozn.: přesně ve stanovenou dobu (každých 35 minut) se questový organizátor podívá na papír,
zkontroluje barvu a zaznamená si výsledné body pro danou stranu. Pokud se stále ještě u daného
questu bojuje, boj může dále pokračovat, a papír se může klidně otočit opět na libovolnou barevnou
stranu. Body však budou přiděleny až za dalších 35 minut. I kdyby byl papír otočen jednu sekundu
po výběru VB a VM, nedá se už nic dělat. Takto získané VB a VM nelze nijak ukrást.
Pokud se kouknete na mapu, tak zjistíte, že herní území je rozděleno na dva sektory. Sektor světlé
strany a sektor temné strany. U vyznačených questových míst (Q) jsou uvedeny odměny v podobě
VM a VB. Hodnoty uvedené v závorkách jsou hodnoty, které získá soupeř, když drží určený quest.
Př.: v sektoru světlé strany je quest, za který získá světlá strana, jestliže ho má v držení 1 VB a 3
VM. Jestliže tento quest získá temná strana, bude z něj mít 3 VB a 1 VM.
Př.: v sektoru temné strany je quest, za který získá temná strana, jestliže ho má v držení 1 VB a 3
VM. Jestliže tento quest získá světlá strana, bude z něj mít 3 VB a 1 VM.
U questů je také napsáno, která strana jej má v držení od začátku hry.
Věže
Věže Edoras (Rohan), Lothlórien, Mlžné hory, Železný Pas
V těchto věžích se mohou bojovníci (vojáci i CP) příslušného národa oživovat, léčit, učit se
dovednostem, doplnit si morálky na oddílové zástavy a přetvářet oddíly. Ve spojeneckých
věžích se mohou spojenečtí vojáci pouze léčit.
Tyto věže nelze dobývat. V těchto věžích také nelze bojovat. Do těchto věží také nesmí vstupovat
nepřátelští bojovníci. Spřátelení bojovníci se zde však mohou léčit.
Věže Vrchoviny
V těchto věžích se mohou bojovníci (vojáci i CP) Vrchoviny oživovat, léčit, učit se dovednostem,
doplnit si morálky na oddílové zástavy a přetvářet oddíly. Bojovníci strany, za kterou zrovna
Vrchovinci bojují se zde mohou pouze léčit.
Tyto věže nelze dobývat. V těchto věžích také nelze bojovat. Do těchto věží také nesmí vstupovat
nepřátelští bojovníci.
Oddílové dovednosti
Každý velitel oddílu má možnost se pro sebe i svůj oddíl (tzn. pro každého bojovníka z oddílu)
naučit stejnou dovednost. V jednu chvíli však mohou umět pouze 1 dovednost . Tuto dovednost se
oddíl může naučit kdykoliv, ale pouze ve své vlastní věži u svého věžového organizátora. Při učení
dovednosti musí být přítomen ve věži celý oddíl. Místo takto naučené dovednosti se lze naučit jinou
dovednost (původní dovednost je následně zapomenuta). Toto lze také provést pouze ve své vlastní
věži u svého věžového organizátora.
Dovednosti lze uplatnit pouze tolikrát za svůj život, kolikrát je u nich uvedeno. Po oživení (ať už
ve věži nebo z morálky) dovednosti nabývají zase své platnosti. Pakliže jste živí a vyplýtvali jste
svou dovednost, lze znovu nabýt její platnosti. A to tím, že strávíte 5 minut ve své věži (nelze
počítat takto strávenou dobu zároveň pro více činností vyžadujících časový interval, Léčení).
Tyto dovednosti lze použít proti komukoliv (nepřátelský bojovník i CP).
Oddílové dovednosti jsou vždy vázané na příslušný oddíl a má je každý z tohoto oddílu. Jsou to:
Drtivost – útok za -2 životy zbraní na blízko do všech platných zásahových ploch – použitelné
1x za svůj život
Přesnost – útok za -2 životy střelnou zbraní do všech platných zásahových ploch – použitelné 1x
za svůj život
Průraz – útok za -2 životy vrhací zbraní do všech platných zásahových ploch – použitelné 1x za
svůj život
Úhyb – uhnutí jakémukoliv zásahu – použitelné 1x za svůj život. Tuto dovednost nelze uplatnit
proti kouzlu Plamen Anoru a ani proti kameni vrženému z katapultu nebo kameni shozenému z
hradeb
Odolnost – přidá +1 život
Morálka – přidá 1 morálku na oddílovou zástavu
Odvaha – odolnost proti CP dovednosti Zastrašení – je to trvalá odolnost
CP dovednosti
Každé CP má možnost se pro sebe naučit dovednosti. V jednu chvíli však může umět maximálně 2
dovednosti. Tyto dovednosti se může naučit kdykoliv, ale pouze ve své vlastní věži u svého
věžového organizátora. Místo takto naučených dovedností se lze naučit jiné dovednosti (původní
dovednosti jsou následně zapomenuty). Také pouze ve své vlastní věži u svého věžového
organizátora. Lze se naučit i dvě stejné dovednosti (pokud není uvedeno jinak).
Př.: 2x dovednost Drtivost = útok za -2 životy je použitelný 8x za svůj život
Dovednosti lze uplatnit pouze tolikrát za svůj život, kolikrát je u nich uvedeno. Po oživení ve věži
nabývají dovednosti zase své platnosti (CP se neoživují z morálek). Pakliže jste živí a vyplýtvali
jste své dovednosti, lze znovu nabýt jejich platnosti. A to tím, že strávíte 5 minut ve své věži, za
každou z nich (nelze počítat takto strávenou dobu zároveň pro více činností vyžadujících časový
interval, Léčení).
Tyto dovednosti lze použít proti komukoliv (nepřátelský bojovník i CP), pokud není uvedeno jinak.
Dovednosti jsou vždy vázány ke svému majiteli. Jsou to:
Odvaha – odolnost proti CP dovednosti Zastrašení – je to trvalá odolnost a každé CP ji
umí automaticky
Drtivost – útok za -2 životy zbraní na blízko do všech platných zásahových ploch – použitelné
4x za svůj život
Přesnost – útok za -2 životy střelnou zbraní do všech platných zásahových ploch – použitelné 4x
za svůj život
Průraz – útok za -2 životy vrhací zbraní do všech platných zásahových ploch – použitelné 4x za
svůj život
Úhyb – uhnutí jakémukoliv zásahu – použitelné 4x za svůj život. Tuto dovednost nelze uplatnit
proti kouzlu Plamen Anoru, ale lze ji využít proti kameni vrženému z katapultu nebo kameni
shozenému z hradeb
Odolnost – přidá +2 životy
Morálka – CP má na sobě 1 morálku (tato morálka lze uplatnit pouze na bojovníky své strany,
tzn., že je jedno, z jakého jsou bojovníci národa)
Zastrašení – takto lze zastrašit až 5 živých nepřátelských bojovníků najednou. Ti musí
odběhnout 20 metrů od místa seslání. Pak se teprve mohou vrátit a zapojit se zpět do boje –
použitelné 2x za svůj život. Bojovníci s dovedností Odvaha jsou imunní na tuto dovednost.
Magie (tuto dovednost se mohou naučit pouze čarodějové a k jejímu uplatnění a použití je potřeba
třímat v ruce kouzelnickou hůl, která samozřejmě nelze ukrást) – díky této dovednosti lze kouzlit a
používat všechna příslušná kouzla spadající pod kategorii “Magie”
Magie
Pod tuto CP dovednost spadají tato kouzla:
Paralýza – jestliže se někoho čaroděj dotkne svou holí, dotyčný je paralyzovaný a 30 vteřin se
nesmí ani pohnout (pakliže je takto zasaženému bojovníkovi ubrán zásahem od nepřátelského
bojovníka alespoň jeden život, účinky paralýzy pominou) – použití neomezeně. Jediný určující
prvek pro sesílání tohoto kouzla je, že ho lze seslat 1x za 5 vteřin.
Diplomacie – pomocí šikovného spojení slov lze přemluvit Vrchovince ke spolupráci a tak je
přetáhnout v boji na svoji stranu. Toto lze provést pouze ve věži Vrchovinců a ovlivňuje to
příslušný počet oddílů spadající pod danou věž (tzn. 2 oddíly v každé věži). Diplomatická výřečnost
je simulována 20 dřepy nebo 15 kliky u papíru velikosti A4 (z jedné strany černý a z druhé
strany bílý), který následně určuje, za koho vrchovinci bojují. Jestliže je papír otočen bílou stranou
nahoru, vrchovinci bojují na světlé straně. Jestliže je papír otočen černou stranou nahoru, vrchovinci
bojují na temné straně. V terénu již nelze Vrchovince získat na svou stranu. To lze pouze v jejich
věži. Použití neomezeně
(Př.1 Pokud Gandalf dorazí do prázdné věže Vrchovinců a shledá, že papír je otočen černou
navrch, může maximálně otočit papír bílou vzhůru. Přesvědčení Vrchovinců této věže se změní až v
době, kdy se oživí ve věži a shledají, že od teď bojují na světlé (pokud to mezitím lišák Saruman
neotočil opět černou stranou navrch a tím pádem by bojovali na temné straně).
Př.2 Pokud Gandalf dorazí do věže a najde tam alespoň jeden oddíl Vrchovinců a stihne jej
přesvědčit na bílou stranu (zaklikuje/zadřepuje a otočí papír bílou navrch), tak od té chvíle bojuje
tento oddíl na straně světlé. Pokud ve chvíli, kdy již tento oddíl opustil věž a je vzdálen byť jen 2m
od své věže, dorazí uřícený Saruman, už je přesvědčit nestihne – může maximálně otočit papír ve
věži černou nahoru a čekat, než se do věže vrátí a oživý další oddíl.)
Plamen Anoru (může používat jen Gandalf) – Gandalfova hůl je nabyta 30ti magy (=30
potencionálně ubraných životů) pro toto kouzlo a může s nimi hospodařit, jak uzná za vhodné, třeba
je vypálit všechny naráz a to buď koncentrovaně na jeden cíl či na více cílů najednou. Cíl/cíle však
nesmí být vzdáleny více jak 10 metrů od čaroděje. Toto kouzlo nelze znovu nabýt běžným
způsobem jako ostatní dovednosti, jestliže je čarodej stále naživu. Nabývá znovu své platnosti
pouze při oživení.
Vemlouvavý Hlas (může používat jen Saruman) – Saruman může sesláním tohoto kouzla očarovat
mysl až 5ti nepřátelských bojovníků (lze používat i jednotlivě), na které ukáže a co bylo v doslechu.
Tito bojovníci ho musí na slovo poslechnout (když řekne “Ihned zabijte Gimliho!” oni půjdou a
budou se opravdu odhodlaně snažit zabít Gimliho). Toto kouzlo nelze znovu nabýt běžným
způsobem jako ostatní dovednosti, jestliže je čaroděj stále naživu. Nabývá znovu své platnosti
pouze při oživení.
Boj na závěrečném dobývání
Při závěrečném dobývání Helmova žlebu se bude dobývat reálná hradba. Je to velice nebezpečné, a
proto je zapojení do této bitvy na vlastní nebezpečí.
Bojující strany:
na straně obránců bojují všechny oddíly z Rohanu, všechny oddíly z Lothlórienu a 1 oddíl z
Vrchoviny (náhodným výběrem se určí, který to bude) a samozřejmě všechna CP náležící ke
světlé straně
–
na straně dobyvatelů bojují všechny oddíly z Železného Pasu, všechny oddíly z Mlžných hor a 3
oddíly z Vrchoviny (náhodným výběrem se určí, které to budou) a samozřejmě všechna CP
náležící k temné straně
–
Enti se závěrečného dobývání neúčastní (přidají se ke které straně chtějí a dostávají hodnost
velitel oddílu a příslušné bonusy a dovednost)
–
Rohirové smí s koněm na hradby
–
Vrrčí jízda může na hradby
–
Zbraně:
zbraně lze používat stejné, jako při bitvách v terénu (ty, co jsou schválené od organizátorů)
Boj:
probíhá podle výše uvedených pravidel (mohou se vyskytnout jisté změny, které jsou
nadřazené. Bude na ně upozorněno!!!)
–
bojovník, který stojí na zemi pod hradbou, nemůže bojovat zbraní na blízko s bojovníkem, který
je na hradbě, a naopak. Lze však již bojovat, pakliže se bojovník stojící na zemi dotýká alespoň
jednou nohou či rukou žebříku.
–
vrrci mohou lézt po žebříku na hradbu, ale nemohou na něm nebo z něj bojovat
–
vrrčí jízda může lézt po žebříku na hradbu, ale nemůže na něm bojovat nebo z něj bojovat
–
temná strana nemůže zavřít ani přivřít bránu. To může udělat pouze světlá strana.
–
Dovednosti:
–
oddílové dovednosti zde platí a používají se (kromě dovedností Odvaha a Morálka). Musí se
zvolit na začátku dobývání a nelze je v průběhu dobývání měnit (po oživení nabývají znovu své
platnosti)
–
dovednosti pro CP zde platí a používají se (kromě dovedností Zastrašení a Morálka). Musí se
zvolit na začátku dobývání a nelze je v průběhu dobývání měnit (po oživení nabývají znovu své
platnosti)
–
jestliže je bojovník nebo velitel oddílu živý, nemůže znovunabýt svoji dovednost
–
jestliže je CP živé, může znovunabýt své dovednosti klasickým způsobem, tedy 5 minut za
jednu dovednost (nelze počítat takto strávenou dobu zároveň pro více činností vyžadujících
časový interval, Léčení)
Oživování:
nepoužívají se zde již oddílové zástavy s morálkami, ale jsou zde jen oživovací místa společná
pro všechny spojenecké národy, které se účastní buď dobývání nebo obrany (pro bojovníky i
CP) a oživuje se z tzv. VM
–
pro světlou stranu platí, že 1 VM = oživení 25 bojovníků
–
pro temnou stranu platí, že 1 VM = oživení 50 bojovníků
–
jakmile umře bojovník nebo velitel oddílu, oživí se znovu se stejnou hodností a se stejnou
dovedností
–
jakmile umře CP poprvé, oživí se znovu jako CP. Jakmile však umře CP podruhé, oživí se již
–
jen jako velitel oddílu (už nedostává bonus k životům za hodnost CP, tzn. +3 životy, ale jen
bonus za hodnost velitel oddílu, tzn. +1 život) a platí pro něj všechna pravidla jako pro velitele
oddílu. Dále si vybere dovednost z dovedností pro oddíly
Léčení:
–
řadoví vojáci ani velitelé oddílů se zde již nemohou léčit
–
CP se mohou léčit u oživovacího bodu a to 5 minut do maximálního počtu životů (nelze
počítat takto strávenou dobu zároveň pro více činností, vyžadujících časový interval, Nabývaní
dovednosti)
Zvláštní zbraně na závěrečné dobývání a jejich ceny
Za nasbírané VB si lze na závěrečné dobývání zakoupit určité zvláštní zbraně, vybavení či
doplňky.
Pro Temnou stranu to jsou:
Žebřík
cena 4 VB
–
maximální počet žebříků bude dle počtu zkonstruovaných žebříků
–
po žebříku je možné slézt hradby (jak nahoru, tak dolů)
–
je možné aby ho obránci shodili na zem – jestliže se ho nikdo z dobyvatelů nedotýká, může
obránce zahlásit, že shazuje žebřík – ten pak musí být položen na zem, odnesen 20 metrů od
hradby a posléze teprve znovu přinesen, zvednut a použit
–
nelze ho zničit ani vytahovat na hradby
–
Katapult + 10 kamenů
cena 6 VB
–
maximální počet katapultů bude dle počtu zkonstruovaných katapultů
–
katapult musí obsluhovat 2 živí bojovníci (ten, co nabíjí a ten, co střílí)
–
katapultem lze vystřelit buď kámen (maximálně jeden) nebo bojovníky za hradby (maximálně
dva; o tom, zda přežije každý z nich dopad za hradbu nebo ne, rozhodne hod 1k6. Hod 1-4
znamená nepřežil, hod 5-6 znamená přežil a následný hod 1k6 určí, kolik při dopadu ztratil
životů. Minimálně mu však zůstane vždy 1 život. Takto vystřelený bojovník může dopadnout za
hradbu na prostranství – provádí se to tak, že co nejrychleji doběhne za hradbu. Při běhu má
položenou ruku na hlavě a neustále vykřikuje „Letím“. Takto vystřelený bojovník je zasažitelný
pouze střelnou nebo vrhací zbraní, hned jak se dostane za hradbu na orientačně určené místo
dopadu, sundá ruku z hlavy a zvolá „Přistávám“)
–
zásah vystřeleným kamenem kamkoliv (do těla i do zbraně či zbroje – řadoví bojovníci a
velitelé oddílů nemohou použít dovednost Úhyb, CP tuto dovednost využít mohou) znamená
smrt (toto se nevztahuje na CP...zásah pro ně je za -1 život)...toto kámen způsobuje, dokud se
nedotkne země
–
10 kamenů do katapultu
–
cena 2 VB
–
maximální počet neomezen
Beranidlo
–
cena 6 VB
–
je jen jedno
–
je zapotřebí k vyrážení brány
–
musí ho vždy obsluhovat stanovený počet živých bojovníků (jinak ho není možné unést). Počet
obsluhovačů bude stanoven dle velikosti vyrobeného beranidla
–
beranidlo nelze ukrást (mohou s ním manipulovat pouze bojovníci temné strany) ani zničit
Bomba
–
cena 10 VB
–
maximální počet neomezen
–
1 bomba = 1 pokus o odpálení
–
bomba se musí donést na určené místo pod hradby (musí ji nést 2 bojovníci, protože je těžká;
musí skákat snožmo; když jeden nebo oba umřou, musí položit bombu na zem; mrtvé nosiče
může kdokoliv vystřídat)
–
–
bomba se dále musí odpálit (odpalovač má 4 životy; pochodeň musí držet vysoko na hlavou v
natažené ruce. Touto pochodní se musí dotknout bomby; odpalovač je samozřejmě mrtev – ta
pak vybuchne; musí skákat snožmo; když umře, je pokus zmařen – nikdo ho nemůže vystřídat)
když se ozve ohlušující výbuch, utvoří se v hradbě díra (další vchod), také odlétávají kameny,
které dotykem zabíjí a chvíli není nic vidět
Pro Světlou stranu to jsou:
Vroucí olej
–
cena za jednu dávku 2 VB
–
maximální počet neomezen
–
je simulován vodou
–
při použití se musí vylít naráz celá jedna dávka (bude určeno organizátory) a to tím způsobem,
že se olej lije směrem dolů k zemi pod hradby (na místě předvedou organizátoři)
–
koho zasáhne byť jediných pár kapek, ten je mrtvý
10 kusů kamení na vrhání z hradeb
cena 2 VB
–
maximální počet neomezen
–
tyto kameny se musí házet oběma rukama a s nápřahem až za hlavou (tak jak se hází pokutový
hod při kopané)
–
zásah hozeným kamenem kamkoliv (do těla i do zbraně či zbroje – nelze použít dovednost
Úhyb) znamená smrt dokud se kámen nedotkne země
–
Éomérova jízda
cena za jeden oddíl (oddíly mohou být pouze z rohanského národa...oddíl má oddílovou zástavu
s příslušným počtem morálek) 10 VB
–
v případě využití této zvláštní zbraně se nesmí Gandalf účastnit závěrečného dobývání od
začátku
–
jeden z takto zakoupených oddílů lze ponechat v Helmově žlebu a využít jej jako Théodénovu
jízdu (principielně má stejné výhody a stejné využití, jako Éomérova jízda...jen s tím rozdílem,
že tuto jízdu vede Théodén = jestliže CP Théodén zemře v průběhu dobývání, při použití této
jízdy se znovu oživí)
–
ve chvíli, kdy se ocitnou rohanští a elfové v obležení v Helmově žlebu (což znamená kdykoliv
od začátku bitvy), mohou využít Éomérovu jízdu (všechny takto zakoupené oddíly musí být
využity najednou), ve které přijede na pomoc Gandalf (v této chvíli se zjeví a zapojuje se do
bitvy), dále pak samotný Éomér (jeden z velitelů se stává CP Éomér s patřičnými výhodami a
bonusy) a předem zaplacený počet oddílů. Ti se zjeví za nepřítelem a vpadnou mu do zad. Tito
bojovníci mají všichni osedlané koně (tzn. +2 životy) včetně Gandalfa, Éoméra či Théodéna a
mají dovednost Nájezd (útok zbraní na blízko za 3 životy do jakékoliv platné zásahové plochy použitelné 1x za svůj život. Po oživení z morálky tohoto oddílu tato dovednost znovu své
platnosti nenabývá).
–
Pro obě strany to jsou:
10 kusů vrhacích kopí (záleží jestli budou)
cena 2 VB
–
Posily
cena 2 VB
je to další oživení na závěrečné dobývání v podobě 1 VM
Jiné postavy ovlivňující průběh všech bitev
Těmito jinými postavami jsou myšleni Organizátoři a Veteráni. Tito mají určité pravomoce a
povinnosti. Starají se o dobrý průběh bitvy.
Jejich pravomoce a povinnosti jsou:
– kontrola dodržování pravidel (podvádění, přílišná brutalita v boji,...)
– případné potrestání za nedodržování pravidel (napomenutím a popř. i vyloučením ze hry)
– poskytnutí základní první pomoci
– pomoc a hlavní slovo při řešení nejasností v pravidlech ze strany bojovníků (hráčů), protože
organizátoři mají v pravidlech jasno a mají vždycky pravdu
Vyhrazujeme si práva na případné úpravy a změny v pravidlech.
Za celý BaaToR a organizační tým DHŽ 08
Norno (Dub) Himloth
[email protected]

Podobné dokumenty

MUNCHKIN

MUNCHKIN dokud všichni tvou prosbu neodmítnou nebo ti jeden z nich nepomůže. Pomáhat ti může pouze jeden hráč. Samozřejmě smíš hráče i uplácet, aby ti pomohl, pravděpodobně to dokonce budeš muset udělat. Sm...

Více

Apocalypse Weekend VII – Fiesta de Muerte

Apocalypse Weekend VII – Fiesta de Muerte Štíty - jakýkoli tvar, musí se vejít do obdélníku 70x100 cm, nesmí se s nimi útočit ani útoky naznačovat. Jako štít se dá použít jen a pouze štít schválený organizátory. Takový štít bude náležitě o...

Více

číslo 58 (2.část)

číslo 58 (2.část) ale i vám to způsobí obrovskou radost, čímž se pro vás den stane krásnějším. A co teprve, když dostanete kožešinku právě vy! Zkuste pohádku přečíst ve své družince a pokud se vám snad zdá pošetilé ...

Více

PRAVIDLA (VERZE 2015.4)

PRAVIDLA (VERZE 2015.4) do  zásobníku,  použitou  nábojnici  strčíte  do  jiné  kapsy  než  nepoužité  nábojnice,  a  při  první  příležitosti hodíte do sběrného pytle. Ty budou v Oáze a v herním prostoru.    S  nepoužitý...

Více

BL_15_Obecna_Pravidla_1.2

BL_15_Obecna_Pravidla_1.2 střední (hrubá kůže, kroužky) a těžké (plechy). Lehké zbroje poskytují imunitu na dýky a tesáky, střední i na jednoruční meče a zvířecí drápy (jednoruční sekery, kladiva či palcáty fungují). Težké ...

Více

ZPR--VA ZT -M-- Hr

ZPR--VA ZT -M-- Hr potrubí se zapálí dýmovnice. Uzavřou se víka čisticích otvorů trub. Když začne stoupat dým větracími hlavicemi, uzavřou se i tyto otvory a zvýší se tlak vzduchu v potrubí o 150 až 300 kPa. Zvýšení ...

Více

Vývoj a změny kvalifikačních potřeb trhu práce v ČR v letech 2000

Vývoj a změny kvalifikačních potřeb trhu práce v ČR v letech 2000 podle předchozí odvětvové klasifikace NACE Rev. 1. Vzhledem k tomu, že neexistuje žádný jednoznačný převodník mezi oběma klasifikacemi, je značně ztížena práce s dlouhodobými časovými řadami. Pro s...

Více