Svět temnoty

Transkript

Svět temnoty
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Svět temnoty
The World of Darknes
Pravidla Systému vyprávění
Storytelling system rulebook
verze 2.
Toto jsou česká pravidla Systému vyprávění Světa temnoty sepsané na základě knihy The World of Darknes vydané
společností White Wolf. Text, který čtete, není překladem originálních pravidel, ale jen stručný a komplexní popis vlastními slovy
toho nejdůležitějšího, co v knize (a příslušných opravách uvedených na stránkách společnosti) naleznete.
Vsetín - 2005
-1-
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Jméno:
Koncept:
Kronika:
Věk:
Ctnost:
Skupina:
Hráč:
Neřest:
_______________________________ ATRIBUTY _______________________________
Tělesné
Zdatnost
Zručnost
Odolnost
Síla
Obratnost
Výdrž
Společenské
•oooo
•oooo
•oooo
Vystupování
Manipulace
Vyrovnanost
Duševní
•oooo
•oooo
•oooo
Inteligence •oooo
Důvtip
•oooo
Odhodlanost •oooo
_____ DOVEDNOSTI ________________________ OSTATNÍ RYSY ________________
Tělesné
Atletika___________________
Nenápadnost_____________
Přežití____________________
Rvačka___________________
Řízení____________________
Střelba__________________
Zbraně___________________
Zlodějina_________________
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
Přednosti
Zdraví
_______________________ ooooo
oooooooooooo
_______________________ ooooo
_______________________ ooooo
_______________________ ooooo
_______________________ ooooo
_______________________ ooooo
Slabosti
Mravnost
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
_____________________
_____________________
_____________________
o
9
o
8
o
7
o
6_______________ o
5_______________ o
4_______________ o
3_______________ o
2_______________ o
1_______________ o
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
Zbraně
Duševní
Medicína_________________
Okultismus_______________
Pátrání____________________
Počítače__________________
Politika___________________
Řemesla__________________
Věda______________________
Vzdělanost________________
oooooooooo
_______________________ ooooo
Společenské
Empatie__________________
Klam_____________________
Přesvědčování___________
Společenskost___________
Tep města________________
Vyjadřování______________
Zastrašování_____________
Znalost zvířat_____________
Síla vůle
_______________________ ooooo
Velikost________________________
Rychlost_______________________
Základní iniciativa______________
Obrana_________________________
Zbroj___________________________
Zkušenost______________________
10
Modifikátor
_______________________________ _______
_______________________________ _______
_______________________________ _______
Vybavení
Modifikátor
_______________________________ _______
_______________________________ _______
_______________________________ _______
Atributy 5/4/3 • dovednosti 11/7/4 (+3 Specializace) • Přednosti 7 • (pátá tečka stojí dva body) • Zdraví = Výdrž + Velikost
Síla vůle = Odhodlanost + Vyrovnanost • Velikost = 5 pro běžného člověka • Obrana = nižší z Obratnosti nebo Důvtipu
Iniciativa = Obratnost + Vyrovnanost • Rychlost = Síla + Obratnost + 5 • Mravnost na začátku = 7
-2-
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
OBSAH
Atletika__________________________ 37
Šplhání ________________________ 37
Pronásledování během ____________ 37
Skákání ________________________ 38
Házení/Vrhání __________________ 38
Chytání (hozených) objektů ______________ 38
Rvačka __________________________ 38
Řízení (vozidel) ___________________ 38
Pronásledování vozidla (Automobilová
honička) ___________________________ 39
Chytání vozidel pěšky __________________ 39
Sledování vozidla ________________ 39
Střelba __________________________ 40
Zlodějina ________________________ 40
Obejití bezpečnostního systému _____ 40
Otvírání zámků__________________ 40
Kapsářství______________________ 40
Nenápadnost ______________________ 41
Tajné sledování/Skrývání ve stínech _ 41
Přežití ___________________________ 41
Hledání potravy _________________ 41
Zbraně __________________________ 41
Společenské dovednosti _______________ 42
Znalost zvířat _____________________ 42
Trénink zvířat ___________________ 42
Empatie _________________________ 42
Vyjadřování ______________________ 42
Zastrašování ______________________ 43
Vyslýchání _____________________ 43
Přesvědčování ____________________ 43
Vyjednávání ____________________ 43
Vymlouvání/Rychlá mluva_________ 44
Řečnictví ______________________ 44
Svádění ________________________ 44
Společenskost _____________________ 45
Opíjení/Vyzvídání _______________ 46
Tep města/Pouliční znalost___________ 46
Černý trh_______________________ 46
Klam____________________________ 46
Přestrojení/Změna identity _________ 46
Obsah_________________________________3
Kapitola 1: tajné dějiny_______________________7
Souhrn pravidel vyprávění________________20
Tvorba postavy ________________________22
Slovník pojmů _________________________23
Hody a souhrn rysů _____________________25
Kapitola 2: atributy_________________________27
Tečky v atributech ______________________27
Popis atributů________________________28
Mentální____________________________28
Inteligence ________________________28
Zapamatování si__________________28
Důvtip ___________________________28
Obrana _________________________28
Vnímání/Všímání_________________28
Dovednostní Vnímání/Všímání ____________29
Reakce na překvapení _____________29
Odhodlanost_______________________29
Odolání nátlaku __________________29
Tělesné_____________________________29
Síla______________________________29
Lámání, demolování, vyrážení_______29
Zvedání/přemisťování Objektů ______29
Obratnost _________________________30
Obrana _________________________30
Výdrž ____________________________30
Zadržení dechu __________________30
Odolání jedu a onemocnění _________30
Společenské _________________________31
Vystupování_______________________31
Manipulace _______________________31
Vyrovnanost ______________________31
Meditace _______________________31
Kapitola 3: dovednosti ______________________32
Tečky v dovednostech ___________________32
Specializace na dovednosti ___________32
Použití dovedností __________________32
Použití vybavení (nástrojů) a jiných
modifikátorů při činnostech ____________32
Duševní dovednosti ___________________32
Vzdělanost ________________________33
Výzkum ________________________33
Počítače __________________________33
Hackování ______________________33
Řemesla __________________________34
Umělecká činnost ________________34
Oprava předmětů _________________34
Pátrání ___________________________34
Zkoumání místa činu ______________34
Řešení hádanek, záhad_____________35
Medicína _________________________35
Léčení zranění ___________________35
Okultismus________________________36
Politika___________________________36
Věda_____________________________36
Tělesné dovednosti ___________________37
Kapitola 4: vlastnosti_______________________
Obrana ____________________________
Zdraví _____________________________
Iniciativa___________________________
Mravnost __________________________
Ztráta teček v Mravnosti – Hod na
Degeneraci_________________________
Ctnosti a Degenerace _____________
Nabytí vyšší úrovně Mravnosti _____
Vývoj duševní poruchy _________________
Imunita vůči duševním poruchám _________
Velikost ___________________________
Rychlost (Pohyb) ____________________
Síla vůle ___________________________
Spálení/utrácení bodů Vůle ________
Doplňování bodů Vůle ____________
Duševní poruchy ____________________
-3-
48
48
48
49
49
49
50
50
50
50
50
51
51
51
52
52
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Postavení ______________________ 63
Půvab _________________________ 64
Ctnosti a neřesti ______________________55
Ctnosti ___________________________55
Dobrota ________________________55
Víra ___________________________56
Statečnost_______________________56
Naděje _________________________56
Spravedlivost ____________________56
Rozvážnost _____________________56
Střídmost _______________________56
Neřesti ___________________________56
Závist __________________________56
Nenasytnost _____________________57
Chamtivost______________________57
Chtíč __________________________57
Pýcha __________________________57
Lenost _________________________57
Hněv __________________________57
Kapitola 5: přednosti _______________________58
Duševní přednosti ____________________58
Zdravý rozum ___________________58
Cit pro nebezpečí _________________58
Eidetická paměť__________________58
Encyklopedické znalosti (****)______58
Léčitelství ______________________58
Jazyk __________________________58
Soustředěná mysl _________________59
Vidění neviděného ________________59
Tělesné přednosti_____________________59
Obouruký _______________________59
Rváčský úhyb a kryt ______________59
Orientační smysl _________________59
Odzbrojení ______________________59
Rychlé reflexy ___________________59
Bojové finesy____________________59
Bojový styl: Box _________________59
Bojový styl: Kung-Fu _____________60
Bojový styl: dvě zbraně ____________60
Rychlý pohyb____________________61
Nový začátek ____________________61
Obr____________________________61
Pistolník ________________________61
Železná výdrž ___________________61
Kachní žaludek __________________61
Přirozená imunita_________________61
Rychlé tasení ____________________61
Rychlé hojení____________________61
Nosič __________________________62
Silné plíce ______________________62
Řidič kaskadér ___________________62
Odolnost vůči jedům ______________62
Úhyb a kryt se zbraní______________62
Společenské přednosti _________________62
Známosti _______________________62
Lev salónů ______________________62
Kontakty _______________________62
Popularita_______________________62
Povzbuzení _____________________63
Mentor _________________________63
Zdroje _________________________63
Pomocník _______________________63
-4-
Kapitola 6: dramatické systémy ______________
Čas _______________________________
Házení kostkami_____________________
Určení velikosti kostkového banku __
Specializace ____________________
Atributové činnosti (akce) _________
Dovednost bez tečky _____________
Kroky při házení kostkami _______________
Modifikátory____________________
Přičítání a odečítání ____________________
Aplikování modifikátorů __________
Možnosti Vypravěče ___________________
Cílové číslo_____________________
10 a znova _____________________
Riskantní hod ___________________
Fatální neúspěch (selhání) _________
Akce, činnosti_______________________
Okamžitá akce/činnost ____________
Dlouhá akce/činnost ______________
Rostoucí počet úspěchů ___________
Porovnávací akce/činnost __________
Automatická akce/činnost _________
Výjimečný úspěch ___________________
Opakovaný pokus o úspěch ____________
Hrdinské úsilí _______________________
Odolnost ___________________________
Týmová práce_______________________
Změny v systému ____________________
65
65
65
65
66
66
66
66
66
66
67
67
67
67
67
68
68
68
68
69
70
70
71
71
71
72
72
72
Objekty (Předměty) _____________________
Příklady objektů/předmětů _______________
Improvizované zbraně ____________
Rozbíjení objektů/předmětů ________
Probodnutí/proražení Pevnosti ____________
73
74
74
74
75
Vybavení ______________________________
Bonusy __________________________
Údržbářské nástroje ______________
Horolezecká souprava ____________
Demoliční souprava ______________
Přenosná lékárnička ______________
Kapesní svítilna (baterka)__________
Plynová maska __________________
Puškařské nástroje _______________
Zlodějské náčiní _________________
Pepřový sprej ___________________
Brýle pro noční vidění ____________
Tlumič ________________________
Výbava pro špiony _______________
Mířidla, laserová_________________
Mířidla, optická _________________
Výstroj pro přežití _______________
75
75
75
75
75
75
75
76
76
76
76
76
76
76
76
76
76
Vozidla________________________________
Základní pravidla ____________________
Pevnost ________________________
Úkryt ve vozidle _________________
Zrychlení/zpomalování____________
Hody na Řízení__________________
77
77
77
77
77
77
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Onemocnění ________________________ 98
Drogy _____________________________ 99
Elektřina ___________________________ 99
Pády ______________________________ 99
Únava ____________________________ 100
Oheň _____________________________ 100
Jedy a toxiny ______________________ 100
Teplotní extrémy ___________________ 100
Výbušniny ________________________ 101
Skákání z jedoucích vozidel ________78
Dopravní nehoda/autohavárie ___________78
Příklady vozidel______________________79
Kapitola 7: souboj__________________________81
Popisování scén ________________________81
Soubojové kolo/kolo souboje ___________81
Iniciativa ___________________________81
Volitelné pravidlo iniciativy ______________81
Odkládání akcí___________________81
Překvapení ______________________82
Útok _______________________________82
Kostkový bank na útok ____________82
Pravidlo pěti___________________________82
Zranění_________________________83
Typy zranění ____________________83
Žádná kostka na útok ______________83
Soubojový souhrn ______________________84
Kapitola 8: vyprávění _____________________ 103
Co je vyprávění________________________ 103
Faktory souboje na blízku ________________85
Obrana _____________________________85
Úhyb a kryt _____________________85
Jiné komplikace, rozšíření ______________85
Neozbrojený souboj___________________86
Faktory střeleckého souboje _______________87
Automatická střelba___________________87
Vzdálenost __________________________88
Míření _____________________________89
Střelba do souboje na blízku ____________89
Střelba v souboji na blízko _____________89
Skrývání____________________________89
Úkryt ______________________________89
Střelba z úkrytu __________________90
Vyhnout se střele _______________________90
Jiné komplikace ______________________90
Obecné soubojové faktory_________________90
Pohyb______________________________90
Útok v běhu _________________________90
Zalehnutí ___________________________90
Útok z boku a zezadu__________________90
Specifický cíl ________________________91
Boj naslepo _________________________91
Naslouhání ______________________91
Čichání_________________________91
Další komplikace _____________________91
Zbroj ______________________________92
Zbraně ________________________________94
Zdravotní stav __________________________96
Zdraví _____________________________96
Záznam zranění ________________________96
Aplikování zranění _______________96
Dočasné body Zdraví____________________97
Bezvědomí, Kóma, Smrt ___________97
Nepovinné pravidlo: velký souboj__________97
Omračující zranění _______________97
Smrtelné zranění _________________97
Spalující zranění _________________97
Léčení _____________________________98
Strádání ____________________________98
-5-
Vyprávění příběhů _____________________
Části příběhu ______________________
Kapitola ______________________
Příběh/Vyprávění _______________
Kronika_______________________
Význam příběhu ____________________
Motiv ________________________
Nálada (atmosféra) ______________
Co se děje v příběhu _________________
Osnova _______________________
Konflikty _____________________
Prostředí - Setting_______________
Mytologické myšlení __________________
Jak vyprávět příběhy ________________
Inspirace ______________________
Herní prostředí ___________________
Hudba ________________________
Rekvizity _____________________
Tempo _______________________
Pobídnutí hráčů ke hře ___________
Desatero pro Vypravěče ________________
Pokročilé techniky - čas __________
To nejdůležitější: bavte se ________
Přípravný příběh____________________
Důvod________________________
Další kontakty _________________
Pátrání _______________________
Důkaz nadpřirozena _____________
Konfrontace ___________________
Nastražení pasti ________________
Rozhodnutí ____________________
Vzorový příběh_____________________
Náměty na vyprávění ________________
103
104
104
104
104
104
104
104
105
105
105
106
106
106
106
106
107
107
107
107
107
108
108
108
109
109
110
110
110
111
111
111
112
Antagonisté (protivnici) _________________
Zvířata ___________________________
Netopýr_______________________
Kočka ________________________
Pes __________________________
Kůň__________________________
Havran _______________________
Nebojoví__________________________
Vymetač klubů _________________
Bezdomovec ___________________
Obchodní úředník _______________
Noční strážný/hlídač_____________
Student _______________________
Bojoví____________________________
112
113
113
113
113
113
113
114
114
114
114
114
115
115
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Člen gangu_____________________115
Policista (pochůzkář) _____________115
Člen speciální policejní jednotky____116
Lovci monster/netvorů____________116
Přízraky ______________________________117
Rysy přízraků___________________117
Povaha přízraků _____________________117
Pouto _________________________117
Zjevení________________________118
Komunikace____________________118
Emance ___________________________118
Ovládání zvířete_________________118
Jasnozřivost ____________________118
Nátlak ________________________118
Znamení _______________________119
Řeč___________________________119
Magnetické rušení _______________119
Iluze __________________________119
Posednutí ______________________119
Telekineze _____________________119
Vystrašení _____________________119
Vypořádání se s přízraky ______________119
Odstranění Pouta ________________119
-6-
Dokončit rozdělaný úkol _________
Zažehnání _____________________
Vymítání______________________
Požehnané předměty ____________
Typy přízraků ______________________
Přelud ________________________
Poltergeist_____________________
Šejdíř ________________________
Zloděj těl _____________________
120
120
120
120
120
120
121
121
121
Zkušenostní body/body Zkušenosti _______
Získání Zkušenostních bodů___________
Po kapitole ____________________
Po příběhu ____________________
Utracení Zkušenostních bodů__________
Učení a zlepšování rysů __________
122
122
122
122
122
122
Volitelné pravidlo – Slabosti postav _______
Duševní slabosti __________________
Tělesné slabosti __________________
Společenské slabosti_______________
Míry a váhy _________________________
123
123
123
124
125
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Kapitola 1:
tajné dějiny
Jako většina ostatních lidí jste pravděpodobně - alespoň
jednou v životě - měli pocit, že něco je špatně a ne všechno je
tak, jak to vypadá. Cítili jste, že za obyčejnou tváří světa,
částečně zahalena racionálními a spořádanými "přírodními
zákony" jimž říkáme věda se skrývá pochmurná pravda. Učí
nás, že středověká víra v nestvůry a magii byla pouze
naivními pověrami. Dnes jsme již příliš chytří na to, abychom
věřili takovým hloupostem. Nebo se o tom spíše neustále
ujišťujeme.
Ale v noci, když se stíny prodlouží a meluzína sviští
mezi stromy se otřeseme a najednou víme, že naši předci se
oprávněně báli tmy. Někde hluboko uvnitř víme, že svět je
mnohem strašlivější místo než si ve své rozumné mysli
připouštíme. Pochopení této podvědomé pravdy je krok
směrem k šílenství, k pohlcení syrovým chaosem, který číhá
na okraji našeho vnímání. Lepší bude zavřít oči a předstírat,
že to tam není. Když si toho nebudeme všímat, možná si nás
to také nevšimne. Jenže předstírání, že to něco tam není, nás
neochrání. To něco neodejde pryč. Pouze mu to pomůže lépe
se skrýt před svou kořistí a nebude to vůbec vyděšené.
Svět kde takové šelmy opravdu existují je nejhorší noční
můrou teoretika zabývajícího se spiknutími. V takové realitě
proti nám neviditelná stvoření strojí anonymní úklady a
ovládají nitky našich životů jako loutkáři své dřevěné loutky,
skryti v temnotě před světlem lamp. Naší jedinou ochranou je
naše nevědomost, nevšímavost, která nám umožňuje vydržet
dennodenní stress a pomáhá nám směrovat k něčemu
důležitému jako je "kariéra, domov a rodina." Prohlášení o
skrytých pánech nebo nestvůrách číhajících ve tmě prostě
nejsou podepřeny důkazy.
Pokud jsou ty věci opravdové, jak to, že je nevidíme ve
večerních zprávách? Dokonce i internetové stránky, věnované
odhalování neznámých sil působících na naše životy, nejsou
schopny vystavit jedinou ověřitelnou fotku. Je těžké uvěřit, že
tam ‚venku‘ je něco, co nemůžeme vidět.
Možná, že to tak chtějí.
Vítejte do Světa Temnoty.
Do stínů
Citováno z "Cizinec v cizím světě," Časopis Extraordinary
Times, Červenec 1999, autor "Jack Bleak," undegroundový
novinář.
Toto je vaše poslední šance.
Ať už to bylo cokoliv, co vás sem přivedlo,
kdekoliv a jakkoliv nebo jste našli tyto slova
v jakékoliv podobě, toto je poslední možnost
otočit se. Tento časopis vložte do
skartovačky. Zavřete tuto knihu a vložte ji
zpět do regálu. Odhlaste se a vymažte historii
vašeho internetového prohlížeče. Udělejte to a
možná - možná - se budete moci vrátit k
životu, který jste byli zvyklí žít. To však
nemohu zaručit. Ale mohu vám zaručit, že pokud
hned nepřestanete, pokud se nevzdáte myšlenky
vidět to co vám není souzeno a dovědět se
věci, které by jste vědět neměli, jste
odsouzeni jít až k místu, odkud se nebudete
moci vrátit. Dříve nebo později se tam
dostanete. Potom nebudete schopni žít ve
stejném světě jako všichni ostatní. Budete
chtít - Bože, jak moc budete chtít – ale cesty
zpět není.
Toto je poslední varovaní.
Dobře.
Neposlechli jste.
Tak tedy k věci.
Pokud jste se dočetli až sem, je
pravděpodobné, že se vám něco podivného
přihodilo. Něco co na chvíli poodhrnulo závoj
přikrývající vaše oči a teď chcete vědět víc.
Pokud jste opravdu rozhodnuti strkat svůj nos
tam, kam byste neměli, chtěl bych vám k tomu
říct dvě věci. Nejdříve o něčem co již víte.
Celý svůj život jste to věděli, ale odmítali
si to připustit.
Nejsme sami.
Když jste byli malí, znali jste pravdu.
Pozdě v noci byla jejich přítomnost v ložnici
téměř hmatatelná. Zahlédli jste je vždy jen
koutkem oka těsně před spánkem.
Každý národ kdysi v dějinách tuto pravdu
znal, věděl, že s námi tu jsou i jiní:
inteligentní, cizí "bytosti." Mají tisíce
jmen: duchové, bohové, obři, andělé, ďáblové,
elfové, přízraky, ghúlové, svatí, kouzelníci,
příšery... Každá lidská společnost již od
počátku věků měla pověsti o tvorech, kteří nás
provázejí; tvorech se svými vlastními cíli;
tvorech, kteří se nebojí použít sílu, když se
jim dostaneme do cesty. Zmiňuje se o nich i
Bible, mluví o obrech na zemi, andělech na
cestě a čarodějnicích v jeskyních. Věděli
jste, že v Louvru visí několik renesančních
obrazů zobrazujících kovové, čočkovité
předměty vznášející se nad Itálií?
Jen nedávno jsme se rozhodli - alespoň ti z
nás, kteří žijeme v průmyslových "moderních"
státech - že stojíme na vrcholu potravního
řetězce. Jen nedávno jsme se rozhodli, že
staletí stará moudrost by měla být přehlížena,
zatracována nebo zesměšňována. Ale přestože to
zkoušíme jak nejlépe dovedeme, pravda se vždy
dostane na povrch. Poznali ji i lidé z Point
Pleasant v západní Virginii. Roku 1966 začalo
jejich utrpení spatřením obrovské humanoidní
příšery s rudýma očima a hmyzími křídly. Během
následujícího roku tohoto takzvaného Můro-muže
spatřily stovky různých lidí - mnoho z nich
byli obyčejní lidé bez jakéhokoliv záznamu o
šíření nepodložených fám.
Celosvětově existuje bezpočet podobných
hlášení o spatření tvorů s lidskými rysy a
zároveň rysy nějakého tvora schopného létat;
od biblických andělů až po kikiysony nebo
-7-
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
"kanibalské duše," jejichž zajetí hlásili
Evropští badatelé v Gambii roku 1939. Na první
pohled je snadné zařadit Můro-muže do této
kategorie nadpřirozených bytostí a
neobjevených zvířat. Ale kým jsme, že potíráme
existenci tvora znovu a znovu viděného na
obloze Point Pleasant mnohými svědky po celý
rok 1966? A co příběhy o podivných "mužích v
černém," kteří se objevili ve městě a občas
varovali místní a reportéry, aby nemluvili o
podivných věcech, které viděli? A co podivné
způsoby těchto cizinců - přízvuk, zpěvavé
hlasy, neznalost obvyklých frází a neschopnost
používat běžné věci jako je pero nebo
vidlička? Je to jako kdyby se v Point Pleasant
odehrálo několik různých příhod, které se
spojily do jediné a vznikla směska pro níž
neexistuje žádné jednoduché vysvětlení.
V Point Pleasan jsem byl před pěti lety,
abych napsal něco o incidentu s Můro-mužem.
Mluvil jsem se ženou, která otevřela zadní
dveře svého domu, jen aby se setkala s párem
rudých očí. Když se od toho pohledu odtrhla a
vycouvala zpět do chodby, zjistila, že
uplynuly tři hodiny. Pak jsem mluvil s bývalým
policejním důstojníkem, který mezi druhou a
třetí hodinou odpoledne přijal několik
telefonních hovorů, nutících ho, aby zničil
vyplněné zprávy. Když se pokoušel zjistit, o
co neznámému jde, uvědomil si, že ‚člověk‘,
s kterým po telefonu hovořil, mluví jeho
vlastním hlasem.
Point Pleasant jsem opouštěl s několika
podivnými historkami, ale nebylo to nic, co by
se již jinde nestalo. A tak to mělo zůstat.
Ale druhou noc, co jsem se vrátil domů, mi o
půlnoci někdo zavolal. Uslyšel jsem záznam
rozhovoru, který jsem vedl s vydavatelem před
dvanácti hodinami - od začátku až do konce.
Ráno, když jsem chtěl zavést své auto na
výměnu oleje, mi opět zazvonil telefon.
Zjistil jsem, že na druhé straně probíhá živá
diskuse dvou mužů. Mluvili - jak jsem rychle
pochopil - o mně. Zmínili mé jméno, adresu,
časopis. O čem vlastně mluvili jsem však
chápal jen velmi obtížně. Kromě detailů o mém
životě byla jejich slova velmi neurčitá a plná
eufemismů, které jsem neznal. "Proces." "Slabé
místo." "Sedm království."
Zdálo se mi zřejmé, že jsem se stal obětí
chytrého žertíku, pravděpodobně od některého
mého kolegy z časopisu. O několik dní později
jsem opustil město za dalším článkem a vzal
jsem si zároveň několik dní volna. Vše, co
jsem v práci řekl, bylo, že odjedu na tři
týdny. Po návratu do svého bytu, jsem potkal
souseda a zmínil se mu, jak jsem rád, že jsem
zpět doma. Vypadal překvapeně a prohlásil, že
si ani nevšiml mé nepřítomnosti. Na informaci
o mé třítýdenní nepřítomnosti se zatvářil
zmateně a sdělil mi, že před dvěma dny jsem se
měl někdy večer u něj zastavit, dát si pár piv
a sledovat s ním basketbal.
Když jsem se dostal do svého bytu, našel
jsem na stole u dveří poštu za tři týdny.
Neměla tam být, protože jsem si zařizoval, aby
má korespondence zůstávala na místní pobočce.
Ale byla tady. Všechno už bylo otevřené a
roztříděné, přesně tak jak to obvykle dělám.
Jídlo co jsem nechal v kuchyni neotevřené, už
někdo skoro všechno snědl. Spižírna byla také
napůl prázdná a přibylo několik balíčků
potravin, které jsem předtím nikdy neviděl.
Zavolal jsem svému domácímu, který mě
ujistil, že v budově v poslední době neviděl
žádné cizince - určitě ne v tomto podlaží a
také neviděl nikoho vstupovat do mého bytu.
Tedy kromě mě! Vzpomněl si, že mě několikrát
týdně vídával po celou dobu mé nepřítomnosti.
Zavolal jsem několika přátelům. Jeden z nich
tvrdil, že se mnou před několika dny obědval.
Další si vzpomněl, že jsme se minulý týden
potkali na ulici a trval na tom, že jsem spolu
asi deset minut mluvili.
Pak jsem zavolal matce.
Řekla, že jsem s ní během posledních tří
týdnů třikrát obědval. U ní doma. Vždy jsem
tam strávil několik hodin. A ne, nechoval jsem
se vůbec divně, aspoň se jí to nezdálo.
Někdo za mě žil můj život zatímco jsem byl
pryč.
Za předpokladu, že se tyto věci opravdu
staly, mě napadlo, zda není nějaká souvislost
mezi touto podivností a mým zájmem o Můromuže. Ale co by taková spojitost mohla
znamenat? Že by se někdo snažil vystrašit mě a
odradit od mého zájmu? A Kdo? Vláda? Lidé z
Point Pleasant? Sám Můro-muž? A proč?
Neodhalil jsem nic, co by již nebylo popsáno
tisíckrát od roku 1966. Čím déle o tom
přemýšlím, tím méně mi to dává smysl. Ať už za
tím byl kdokoliv určitě chápe, že takové
tajemné hrátky v reportérovi pouze zvědavost
zvýší, v žádném případě ho neodradí. Pokud to
někdo chtěl udržet pod pokličkou, tak si
nedovedu představit, co víc by měl udělat, aby
ještě více vzbudil můj zájem.
Velmi neobratná strategie na vládní
politikaření nebo mimozemské spiknutí. Čím
déle jsem o to přemýšlel, tím pevněji jsem
věřil, že se jedná o nějakou obrácenou
psychologii. Někdo nebo něco chtělo, abych
pokračoval v hledání a vyšetřování. Buď
chtěli, abych zjistil pravdu a nebo se vůbec
nebáli odhalení a tímto způsobem se dobře
bavili, jako kdyby hráli hru. Krátce po té, co
jsem dospěl k tomuto závěru, jsem byl poctěn
návštěvou tvora podobného panence, se kterým
se stýkám dodnes. Od té doby jsem viděl nebo
zahlédl 17 různých typů okřídlených humanoidů.
Po prvním takovém kontaktu jsem se rozhodl
přerušit styky s rodinou a přáteli - abych je
neohrožoval - a začal psát příběhy z těchto
neodhalených míst.
Můro-muž je výsledek masové hysterie, ale
svým způsobem v reálném světe zanechal velkou
stopu. Můro-muž je tajný vládní experiment
používající pokročilé technologie a zároveň
muži, kteří byli vysláni, aby snížili povědomí
o jeho existenci, mají podivný přízvuk a téměř
žádné společenské schopnosti. Můro-muž je
mimozemšťan, ale cizinci schopni cestování
vesmírem nedokáží pochopit, že na obyčejné
lidi působí podivně. Myslete si co chcete, ale
čím lépe se na to podíváte, tím více vám bude
jasné, že části skládačky do sebe nezapadají.
Čím více jich najdete tím menší část skládanky
budete chápat.
Došlo mi, že nejsou odpovědi, jsou jen
otázky, stále více otázek. Pravda není
racionálním cílem. Maximálně můžete doufat, že
zjistíte aspoň trochu z toho, co ještě nevíte.
A to je ta druhá věc, kterou vám chci říct.
-8-
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Myslíte si, že hledáte skrytou pravdu. Ale
nikdy ji nenajdete! Nemůžete. Každá záhada vás
zavede k několika dalším záhadám. Je to
bezvýchodné bludiště a dveře, kterými jste
vstoupili, zmizely. Je to proti všemu
rozumnému ve vaší hlavě, ale pokud chcete
přežít, musíte se smířit s tím, že veškeré
vaše otázky, hledání a pokusy to pochopit jsou
odsouzeny k nezdaru. Vše v co můžete doufat,
je zaznamenání všech možných detailů a pak nad
nimi přemýšlet.
Každý stín skrývá jen další stíny.
Půlnoční příběh
Nevíme kdy nebo proč si lidé začali vyprávět příběhy.
Celkem jistě však můžeme říct, že první vypravěči používali
své umění k vysvětlení záhad kolem nich. A doopravdy,
některé z nejstarších příběhů, které se vyprávějí i v dnešní
době se zabývají největšími záhadami na světě - životem,
smrtí, stvořením, spasením a probíhajícím bojem dobra a zla.
Hře, kterou držíte v rukou říkáme vypravěčská hra, protože
vám dává příležitost zúčastnit se pokusu o vyprávěni příběhů
zaměřených na zkoumání lidské duše. O pravidlech hry
najdete více v následujících kapitolách.
Příběhy v této hře jsou zasazené do Světa Temnoty a to
je místo velmi podobné našemu světu. Má stejné dějiny,
kulturu a zeměpis. Většina lidí v tomto fiktivním světě žije
životy podobné těm našim. Jedí stejné jídla, nosí stejné šaty a
ztrácejí čas sledováním stejně hloupých televizních pořadů.
Ale ve Světě temnoty jsou navíc mnohem delší stíny,
tmavější noci a mlhy husté jako mléko. Pokud je v našem
reálném světě ve vašem sousedství opuštěný dům z kterého
lidem běhá mráz po zádech, ve Světě temnoty se v tomto
domě za obzvláště tmavých nocí dějí tajuplné věci. K vidění
jsou podivné úkazy, a když je koutkem oka zahlédnete, zdá
se, že mají lidskou tvář. Nebo to aspoň říkají někteří sousedé.
I v reálném světě existují městské mýty. Ale ve Světě
temnoty šeptají tyto mýty neviditelní pavouci do uší dětí.
Ve světe do kterého chcete vstoupit nejsou legendární
noční můry a horory jen strašidelné pohádky na dobrou noc jsou skutečné, přestože to většina lidí nikdy nepochopí.
Pravda, nebo spíše kousek pravdy o tomto světě skrytých
hrůz, je odhalována v našich dalších knihách. Aby jste ho
začali zkoumat, nepotřebujete znát všechny odpovědi. Tato
kniha obsahuje vše co budete potřebovat k vytvoření vašich
vlastních společných příběhů.
Horory, duchařské příhody, zázraky, dobrodružství nebo
záhady. Příběhy o lidech, kteří tuší pravdu o tom co číhá ve
stínech, možná i po nevítaném záblesku setkání s tím.
Tato kapitola přináší slova některých, jež se vydali
stejnou cestou, na níž se chystáte. Poté se dozvíte, jak vy a
vaši přátelé můžete vytvořit své vlastní příběhy pomocí
několika jednoduchých pravidel. Zjistíte, že tato hra vás
nevyzývá jen k tomu, abyste házeli kostkami a zapisovali si
nějaké údaje o postavě, ale i k tomu, abyste se vžili do své
postavy, která je tak opravdová a uvěřitelná, jak ji dokážete
zahrát. Pravým měřítkem úspěchu v této vypravěčské hře je
množství interakce vaší postavy v imaginárním světě, který
obývá.
Možná že postavy, které si vytvoříte, objeví některé z
tajemství tohoto skrytého světa. Možná že se stanou jedním z
těchto tajemství. To ukáže čas.
Krutá pravda
Ze zprávy napsané reverendem Lucille Chambers,
Protestantský kostel Svatého Pavla, Kings's Crossing,
Massachusetts.
To že jste otevřeli tento soubor znamená, že
vás poslali, abyste mě nahradili.
Pravděpodobně jsem zmizel úplně bez
vysvětlení, jinak bych vám o tom pověděl
osobně. Toto není má poslední vůle ani
testament. Nebudu vám říkat, co se mi vlastně
stalo anebo kdo za to mohl. Pouze se podělím o
některá fakta a doufám, že to pro vás budou
užitečná doporučení na dobu vašeho zdejšího
pobytu.
Věnuji trochu času studiu historie našeho
kostela. Zdejší lidé jsou hrdí, že kořeny
King's Crossing sahají do dob, kdy sem
připluli první lodě z Anglie a to, že náš
kostel je jedním z nejstarších v Nové Anglii.
Krátce po té, co jsem se tu poprvé zastavil,
jsem strávil určitý čas čtením o založení naší
vesnice. Můj otec byl profesorem historie a má
první placená práce byl nějaký výzkum pro něj,
takže jsem věděl ve kterých knihovnách a
historických dokumentech hledat patřičné
informace. Několik měsíců jsem se ve svém
volném čase potloukal kolem a pak jsem
posbíral dost informací v dějepisné knihovně
místní střední školy, schovaných za několika
novějšími zprávami a z turistických muzeí.
Znáte to. Kolonisté po dobrodružné cestě přes
Atlantik šťastně dopluli do prapodivné nové
země, zatnuli zuby a přežili díky silné
pracovní morálce a troše pomoci přátelského
domorodého obyvatelstva.
Každý, kdo se však místními dějinami zabýval
trochu více, ví, že to je jen pohádka. Plavba
přes Atlantik vůbec nebyla dobrodružná, byla
to velmi nepříjemná a bídná zkušenost, zvlášť
pro lidi, kteří nikdy (velká většina) v životě
nebyli na moři. Loď, která přivezla kolonisty
do Jamestownu - první stálou kolonii ve
Spojených státech - ztratila polovinu posádky
a cestující ještě než dorazili ke břehům
Virginie. A ačkoliv další loď: Mayflower,
ztratila během plavby jediného cestujícího - a
stala se navíc místem narození dítěte – a
vydržela strašlivé poškození způsobené
vlnobitím a bouřemi, cestující byli rozmáčení
a v mizerné náladě. V jedné chvíli loď
nabírala vodu tak rychle, že posádka uvažovala
o tom, že se vrátí zpět. Ale byli zhruba
v půlce cesty, takže větší smysl mělo
pokračovat dál.
Cesta Lazaruse, lodě vezoucí budoucí
kolonisty King's Crossing byla také patřičně
podivná a příšerná. Našel jsem několik záznamů
o nemoci nebo moru, který cestující zasáhl
krátce po opuštění Anglické půdy, a která
pokračovala až do jejich příjezdu do Plymouth.
Výňatky z deníků a záznamů říkají, že mrtví
byli nalezeni ve svých kajutách bez jakékoliv
známky zranění, jejich kůže byla "chladná a
bledá jako led." Měsíce na moři se
prodlužovali – naneštěstí kapitán ovládal
navigaci dost mizerně a navíc byl neustále
opilí - a četnost úmrtí se zvyšovala. V době
nejhorší přibývala jedna mrtvola během
několika málo dní. Mezi posádkou a cestujícími
kolovaly příběhy, že v noci se po lodi
prochází anděl smrti, "zahalený do
bílého šatu z plachtoviny," vybírající si své
-9-
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
oběti mezi spícími. Vyděšená
posádka a cestující se snažili zůstat celou
noc vzhůru až do rána a doufali, že nebudou
postiženi.
Zdá se, že většina tohoto ošklivého příběhu
byla zapomenuta v hlubinách dějin. Já jsem
narazil na jeden článek v časopise psaném roku
1984 jedním doktorem - historikem amatérem.
Vyjadřoval své zmatení nad neschopností určit,
co přesně bylo za tento incident odpovědné.
Žádná známá bakteriální nebo virózní choroba
nemá podobný vzorec chování. Neobjevili se
žádné symptomy a zdálo se, že všechny oběti
zemřely během spánku - lehnout si šli úplně
zdraví a nikdy se již nevzbudili.
Doktor, který ten článek napsal, přemýšlel o
tom, že to, co se tam událo, nemuselo být
vůbec způsobeno nemocí. Jeho teorie říkala, že
tyto úmrtí jsou ve skutečnosti vraždami. Možná
že to byla práce prvního zdejšího masového
vraha nebo důsledek uvěznění dvou
nepřátelských rodin nebo skupin na tak dlouhou
dobu na lodi. Nebo prostě některý z
cestujících po tak dlouhé izolaci, nepohodlí a
nebezpečí života na moři zešílel. Ať už se
stalo cokoliv, byla potřeba určitá kamufláž a
mor bylo to nejlepší, na co přišli.
Nevím, zda mně doktorův článek přesvědčil.
Ale ať již způsobovalo smrt cokoliv, musím se
během čtení lodních a osobních deníků
podivovat nad stoicismem kolonistů. Ano, zdálo
se, že je záhadná úmrtí zajímala, ale ne více
než počasí nebo ztenčování zásob jídla. Možná
byli prostě jen víc opatrní v tom, jak vedli
své deníky, v porovnání s dneškem. Ale když
čtete záznam: "Dnešní noci byla obloha jasná,
Kapitán říkal, že na pravoboku zahlédl
velryby, za rozbřesku jsme našli Marii mrtvou,
posádka opravuje poškozený stěžeň," začnete
uvažovat, zda stoicismus není jen další slovo
pro sebezapření.
Samotná kolonie neměla snadné počátky.
Stejně jako většina nejstarších kolonií. V
Plymouth přežilo první zimu pouze 32 osadníků.
A kolonie na ostrově Roanoke na území Virginie
neměla, když dorazila další vlna kolonistů,
již dokonce žádného obyvatele. Zdálo se, že
osud King's Crossing bude hodně podobný
Roanoke. Nejenže díky období sucha přišli o
téměř celou úrodu (byli nuceni k plenění
přírodních zdrojů a málokdy úspěšným loveckým
nájezdům), ale navíc byli často napadáni
místními indiány (s nimiž ostatní kolonisté v
oblasti nezacházeli dobře, a proto jim chyběla
dobrá vůle, kterou si mohla vychutnat posádka
Mayflower). Obchodník, který se odhodlal k
obtížné cestě do jiné kolonie nahlásil, že
"přicházející zima bude pravděpodobně pro
malou osadu znamenat záhubu."
Poté nejsou o této kolonii žádné zprávy a až
po dalších deseti letech se objevuje zpráva
říkající, že "vesnice King's Crossing"
vzkvétá. Stojí tam dva obilné mlýny, textilní
mlýn a několik statků. Populace se zvětšila
desetinásobně a začal tam kvést obchod se
sklem a mědí. Důvod tohoto zarážejícího vývoje
není znám.
Krátce poté, co jsem získal tyto informace,
staly se věci, které mě od mého koníčku
odvedly. Některé ovečky z mé kongregace
onemocněly a zemřely na zápal plic. Byl Leden
a zima byla obzvlášť krutá. Byla to čtyři
úmrtí během dvou a půl týdne. Dva nemocní byli
obyvatelé sanatoria, jedna byla mladá matka
dvou dětí a poslední byl od pohledu zdravý
student. Pohřby byly bezútěšné.
Několik dní po čtvrtém úmrtí jsem navštívil
rodinu žijící o kus dál v horách. Dorazil jsem
tam po setmění. Dokonce i můj pohon všech čtyř
kol měl s ledem a sněhem té noci dost velké
problémy. Měli trochu delší příjezdovou cestu,
která nebyla úplně odhrnutá a stále padal
další sníh. Zastavil jsem tedy na cestě a k
domu šel pěšky. Ledem pokryté štíty hor se
zvedaly všude kolem jako stěny kráterů na
měsíci. Vzduch byl tak klidný, že jsem měl
pocit, že mohu slyšet dopadnutí každé sněhové
vločky.
Dům byl dvou nebo tří ložnicový ranč. Když
jsem přicházel ke dveřím, míjel jsem okno do
osvětlené místnosti a pohlédl dovnitř. Za
sklem byla ložnice nejmladší dcery. Holčička
spala s jemným úsměvem na tváři. Vedle její
postele stál vysoký, štíhlý muž, kterého jsem
neznal. Byl střední postavy, měl krátké, bílé
vlasy a elegantně zastřiženou, stříbřitě bílou
bradku a celý byl oblečen do bílého obleku s
kravatou. Lampička na nočním stolku svítila a
její světlo vrhalo mužův dlouhý stín přes
dívčinu postel.
Její rodiče mě požádali, abych jim přišel
poradit ohledně jejich syna, mladíka který měl
zjevně problémy ve škole. Měli podezření, že
užívá drogy, ale podle mě to až tak vážně
nevypadalo. Pomodlil jsem se s nimi, dal jim
několik rad jak se chovat k tomu chlapci a
naznačil několik způsobů, jak začít rozhovor.
Než jsme si všechno vyříkali, uplynuly dvě
hodiny. K autu jsem kráčel s pocitem dobře
vykonané práce. Přestalo sněžit a cesty nebyly
příliš neprůjezdné.
Dalšího dne jsem se dověděl, že ona dívka
z předešlé noci zemřela na krvácení do mozku.
Když jsem následující neděli stál v
kazatelně, cítil jsem, jako kdyby smrt
obležela naši malou komunitu, obkličovala nás
a vybírala si jednoho po druhém. Díval jsem se
na tváře svých oveček a přemýšlel, kdo je
další na řadě. Pokusil jsem se během kázání
být sebevědomý a nezkroušený, ale i mně bylo
zřejmé, že má slova postrádala sílu a byla
prázdná, neschopna správně účinkovat.
Na pohřbu malé dívky jsem zjistil, že
pronáším frázovité přání upřímné soustrasti,
ne příliš vhodné verše z Bible a neinspirující
komentáře.
Přistoupil jsem k boku hrobu a mramorová
socha se sněhovou čepicí mně připomenula muže
v bílém. S úlekem jsem pochopil, kde jsem ho
předtím viděl. Vzpomínám na letmý pohled do
chodby, zaujat jeho neobvyklým oblečením;
přemýšlel jsem o tom několik minut, zatímco
jsme stáli shromážděni u malé rakve. Bylo to v
sanatoriu na Route 11, na západ od města.
Později ten týden tam zemřela žena na zápal
plic.
Po několika dnech vzpomínání jsem se zeptal
Pana Crane, prezidenta církevní rady, zda
nezná někoho, kdo by odpovídal tomuto popisu.
Neznal.
Rozhodl jsem se strávit několik dní
prohledáváním církevních záznamů. Tuto temnou
a studenou zimu se zdálo téměř nemožné
zvládnout péči o kongregaci. Chtěl bych vědět
- 10 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
co mí předchůdci dělali během takových krizí.
Chtěl jsem číst ta kouzelná slova, která
použili k zahnání všeobecné úzkosti a posílení
jejich víry. Druhého dne mého hledání jsem
našel neoznačenou krabici s nějakými velmi
starými papíry. A na úplném dně, zapečetěný v
jakési umělohmotné nebo laminátové obálce byl
pergamen, jehož vzhled napovídal, že byl
sepsán někdy v 17. století. Pocítil jsem
vzrušení z objevu, které se však rychle
změnilo v zděšení.
Jídlo, které jsme získali není příliš syté a
rychle zmizelo. Nyní nás tu led a sníh
uvěznil, v místě kde nám nikdo nemůže pomoci.
Snědli jsme koně i psi. Děti pláčou. Mluví se
o tom, zda jíst mrtvé.
Minulé noci za námi přišel, jeho hlas byl
milý a přátelský. "Vyslyšte mě a zachraňte
se," řekl nám. "Udělejte to, co budu chtít a
dožijete se dalšího jara."
Nemohu ani napsat tu nevyslovitelnou věc,
kterou žádal.
Lane Richards se osmělil zeptat: "A co žádáš
za toto bezbožné spasení?" Nestvůra mu
odpověděla: "Dnes nic, ale vrátím se za
padesát let a vezmu si, co musím, od třinácti
z vás a jejich rodin. A každých padesát let
přijdu znovu. Pokud tu bude někdo, kdo odmítne
zaplatit, všichni zamřete. Ale dokud budete
dělat to, co říkám, bude vaše vesnice navždy
vzkvétat, to vám slibuji.
Nemohli jsme nic než souhlasit. Je to tak
kruté. A tak ti z nás, kteří byli plní mládí,
budou stárnout a šedivět čekáním na návrat
Muže v bílém.
Mé ruce se třásly ještě dlouho potom, když
jsem se probíral dalšími papíry. Záznamy o
úmrtích byly pečlivé. Přesně před padesáti
lety v lednu zemřelo třináct lidí z farnosti.
Před dalšími padesáti lety také. A i padesát
let předtím.
Samozřejmě jsem tomu nechtěl věřit.
Nepochybně někdo s velkou představivostí, si
poskládal tyto střípky dohromady, smíchal je,
a pak svou práci opustil.
Navštívil jsem rodinu oné malé dívky, jak se
dalo očekávat, smrt dcery nesli těžce. Modlili
jsem se a hovořili. Nenápadně jsem se jich
optal, zda v blízkosti svého domova někdy
nespatřili muže s bílými vlasy, oblečeného do
bílých šatů.
Má otázka je rozrušila. Tvrdili, že neví, o
kom mluvím, ale v očích jsem jim spatřil
zaváhání a neklid. že by to byla jen součást
jejich smutku? Možná.
Ten víkend jsem strávil spoustu času na mém
příštím kázání. Téma bylo zmrtvýchvstání syna
vdovy. Je to příběh, který se podobá
známějšímu příběhu o Lazarovi, bratrovi Marie
a Marty – příběh o vzkříšení. Při nedělní
bohoslužbě jsem ho četl pomalu a zřetelně. Pak
jsem se pustil do mého kázání.Smrt, řekl jsem,
nemá absolutní moc. Ježíš triumfoval nad smrtí
a prostřednictvím jeho to dokážeme i my.
Mluvil jsem o tom, jak původní osadníci této
vesnice přetrpěli dlouhou, smrtí naplněnou
cestu ze starého světa a vyprávěl příběhy o
andělu smrti, kráčejícím po palubě jejich
lodi.
Představte si, že smrt je muž, pokračoval
jsem. Pokud by mezi námi chodil a vybíral si
jako sedlák mezi svými ovcemi, koho pošle na
jatka. Spojil jsem si to s obrazem Krista jako
Boží ovečky, který přemohl smrt. V mnoha
kulturách, vzpomněl jsem si, je bílá barvou
smrti. Nikoliv černá. Ale pokud je muž
oblečený v bílém smrtí, pak Kristus přijde v
šatech jasnějších a čistších než v bílé.
Kázání jsem ukončil více obecněji, žádal
modlitbu, víru v Boha a vzájemnou podporu. Ale
viděl jsem neklidná poposednutí některých
svých farníků v lavicích a neklid vyměňovaných
pohledů. Naučíte se z kazatelny číst tyto
tváře, jako pozorovatel ptáků umí číst v
měnícím se opeření vrabčích křídel. Byl jsem
si jist, že má slova účinkovala.
Ten večer na mé dveře někdo zaklepal.
Odpověděl jsem a dovnitř vešel pan Crane spolu
s dalšími pěti muži a ženami. Vesnická rada.
Věděl jsem, že se pravidelně scházejí dole v
hlavní lodi. Často poté přišli za mnou nahoru
trochu si promluvit, a proto jsem nebyl jejich
příchodem příliš překvapen.
Pan Crane si odkašlal a řekl: "Uvažovali
jsme, zda s vámi můžeme o něčem mluvit."
Neměl jsem dost židlí pro všechny, ale
pokynul jsem, aby se posadili alespoň ti co
mohou. Nikdo se však nepohnul.
"Chtěli jsme ... ehm ... těžko se o tom
mluví."
Pokusil jsem se uvolnit atmosféru: "Jsem
dospělý, moji milí, určitě to zvládnu. Děje se
něco?"
"Chápeme, že se nám snažíte pomáhat,"
promluvila jedna žena, myslím paní Eckerdová,
"ale jste tu nový."
"Zapadnete mezi nás skvěle, ... po určité
době," vpadnul jí rozpačitě do řeči někdo
jiný, "tedy, chtěl jsem říct, že už jste...
tedy jsme všichni velmi potěšení, že jste tu s
námi, správně?" Ostatní souhlasně zašuměli.
"Proč mi prostě neřeknete, o co jde?" řekl
jsem a zkoušel jsem vypadat rozhodně a zároveň
uvolněně.
"Vidíte Otče," začal pan Crane, "že se tu
dějí určité věci... stávají se... určitým
způsobem. A my... myslíme si, že věci by se
měli dělat tak jak tomu bylo vždy."
"O čem to mluvíte?" najednou mi bylo zima.
"Slyšeli jsme, že chcete nechat provést
pitvu a již jste volal do okresní nemocnice,"
řekl pan Crane.
"Ano, ale nebyli tam a tak jsem jim nechal
zprávu. Jak jste se to dozvěděli?"
"Ten doktor je můj zeť," řekl jeden z mužů.
"On, ehm, nezavolá vám zpět."
"Tak to bude nejlepší," zasáhla zvonivým
hlasem paní Eckerdová. "Bude lepší, když
zdejší lidé nebudou vědět... Bude lepší, když
nikdo nebude vědět!"
Vstal jsem. "Co se mi to snažíte říct?"
"Nerozčilujte se Otče," řekl pan Crane a
zvedl své dlaně, aby naznačil, že se mám zase
posadit. "Je tu pro vás hodně dobré práce, ale
myslíme si, že tuto věc byste měl nechat být.
To je vše."
"Měsíc už i tak skoro skončil," promluvila
malá žena, která dosud mlčela. Ostatní se na
ni ošklivě podívali. "Jen jsem chtěla..."
zamumlala.
"Počkejte," požádal jsem, "Je to všechno
o... kvótě třinácti?" Udělal jsem krok vpřed a
- 11 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
oni ustoupili. Vypadali šokovaně a při zmínce
o čísle vytřeštili oči.
"My... my..." Pan Crane si jazykem navlhčil
rty. "Nic o tom nevíme." Ostatní přikývli.
"Věci se stávají," dodala paní Eckardová.
"Nikdo neví proč. Takto to prostě je a nikdo
to nemůže změnit."
Po tom už jsme moc nemluvili. Odcházeli pryč
a ujišťovali mně, že všechno bude v pořádku,
pokud se budu držet jejich doporučení. Tato
slova mi zvolnila v uších, když jsem si sedal
zpět k mému pracovnímu stolu. Dostal jsem se
do nějaké noční můry a nevěděl, jak se
probudit. S kým jsem o tom mohl mluvit? Věděl
jsem pouze o jediné osobě a rozhodl jsem se
jít dolů do kaple a promluvit si s Ním.
"Prosím, nevstávejte."
Ta slova přicházela z nějakého místa za
mnou. Měl bych být překvapen, že slyším něčí
hlas, protože jsem byl sám ve své pracovně.
Můj stůl byl přímo naproti dveřím a tak nikdo
nemohl bez mého vědomí vstoupit. Ale přesto
jsem nebyl úplně překvapen. Snad jako kdybych
věděl, že tam celou dobu byl. A co bylo horší,
nebyl jsem schopen vstát. Mé nohy mně
neposlouchaly, mé ruce se ani nepohnuly. Bylo
to, jakoby se mé svaly proměnily v skálu.
"Nepřesvědčili vás, je to tak?"
Bál jsem se, že mně neposlechnou ani má
ústa, ale zbytečně: "Ne, to nepřesvědčili."
Následovalo povzdechnutí, normálně znějící
povzdechnutí, něco co bych očekával od
vyčerpaných rodičů hyperaktivního tříletého
potomka. "Myslel jsem si, že to nedokáží. Jste
inteligentní, zvědavý a vzdělaný člověk."
Slyšel jsem, jak za mnou skřípe podlaha někdo přecházel od jedné zdi ke druhé. Můj krk
odmítl otočit hlavu.
"A co bude teď?" zeptal jsem se.
"Trochu si spolu promluvíme, vy a já a podle
toho jak to dopadne se rozhodnu."
"Měl bych se ptát, kdo jste?"
Žádná odpověď nepřišla. Místo toho jsem
ucítil tlak dlaně na svém rameni. Koutkem oka
jsem zahlédl hubené prsty. S hebkými bílými
chlupy na kloubech a bledými nehty. Rukáv
bílého obleku.
"Proč to děláte?" Do této chvíle byl můj
hlas překvapivě klidný.
"Proč někdo něco dělá? Každý z nás má na
světě své místo. Každý z nás hraje roli, která
mu byla určena." Ruka opustila mé rameno, její
dotyk byl velmi lehký. "Něco mně k této obci
poutá. Něco mnohem důležitější než můžete
chápat."
"Teď, když o vás vím, mě zabijete?"
"Nevíte co víte," odpověděl, "A nezabiji
vás, dokud to nebudu potřebovat. Na vás čeká
lepší role."
Zkoušel jsem zběsile zvednout svou pravou
ruku ze židle, ale jediné čeho jsem byl
schopen, bylo malé pohnutí mého ukazováku. "O
čem to mluvíte?"
"Ovečky potřebují pastýře," odpověděl.
V mé mysli se spojily dvě části. "Přišel
jste sem s nimi, je to tak?" zeptal jsem se.
"Byl jste tu s nimi celou dobu, že," ptal jsem
se dál, "zabíjel jste je už od...."
Jako guma natažená až na doraz a pak
puštěná, mé tělo vystřelilo ze židle ve chvíli
kdy zmizela síla, která mně držela. Přeletěl
jsem přes celou podlahu a zachytil se
knihovny, abych nespadl. Místnost byla prázdná
a nikdo tu se mnou nebyl; nikdo koho bych mohl
spatřit.
Od té doby jsem viděl mnoho, mnoho věcí.
Některé zdánlivě spojené s mužem v bílém a
jiné... nevím. Ale vše ve mně upevňuje
přesvědčení, které jsem získal té noci. Lidé
zde, a myslím si, že i všude jinde, nemají
představu o tom co se kolem nich vlastně děje.
Ne protože jsou nevšímaví, ale protože ani
nechtějí vědět. Všichni jsme sledováni smrtí.
Čeká ve stínech, vznáší se nad námi, skrývá se
přikrčená za lesním porostem. Ani nechceme
vědět, že tady je. Jako kolonisté na té lodi,
chceme žít naše životy jako kdyby smrt
neexistovala. A uděláme vše proto, aby to tak
zůstalo. Z pádu jiných si příliš neděláme,
protože si nedokážeme připustit, že dalším na
řadě můžeme být právě my. A navíc by to mohlo
přivést pozornost k věcem, kterém chceme
ignorovat.
Myslíval jsem si, že mým úkolem je otevírat
lidem oči. Nyní jsem pochopil, že mou
povinností je, udržovat je slepé. Neukazovat
jim děsivou pravdu, která by jim vzala
schopnost fungovat. Ať už byl důvod, proč jsem
se o těchto věcech dějících se ve stínech
dozvěděl, jakýkoliv, je mým úkolem nést toho
břemeno, aby jej nemuseli nést i ostatní. Jako
vesnická rada tu noc. Měli jen mlhavou
představu o tom, co se děje a chtěli nově
příchozího také nechat tápat v temnotě a
zároveň se nechtěli dovědět více, než již
věděli.
A teď když jste se dočetli až sem, žádám
vás, aby jste se ujali stejného úkolu.
Součásti hororového stylu
Tato Kniha obsahuje pravidla pro hraní určitého typu hry
na hrdiny, které říkáme vyprávěčská. V takovém typu hry
jsou tradiční součásti příběhu - motiv, nálada, zápletka a
postava - mnohem důležitější než samotná pravidla.
Pravidla slouží k tomu, aby vám pomohli společnou
interakcí vyprávět příběhy o vašich postavách. Mají vám
pomoci předcházet hádkám a poskytnout solidní podklady pro
vyřešení situací, kde hraje velkou roli náhoda a zároveň se
snaží nezastínit samotný příběh. Hlavně se zaměříme na
radosti a trápení vašich postav snažících se přežít nebo
dokonce vzkvétat ve Světě temnoty, hody kostkou nebo
seznam vlastností pro nás nebudou tak důležité.
Vypravěčskou hru mohou hrát nejméně dva hráči, ale
lepší je když hrají alespoň čtyři nebo více. Každý kdo se
připojí ke hře se podílí na vyprávění skupinového příběhu hráči vytváří a hrají role svým postav a Vypravěč vytváří a
postupně odhaluje zápletku, hraje přátele a nepřátele, se
kterými se hráčské postavy setkávají. Zápletka se mění podle
toho, jak hráči za své postavy během hry rozhodují. Úkolem
Vypravěče není "bránit" svůj příběh před jakýmkoliv
pokusem o změnu, ale spíše pomoci s utvářením příběhu
během jednotlivých příhod tak, aby vhodně navazovaly na
jednotlivá rozhodnutí hráčů a poskládat je do určitého vyššího
celku. Tedy bude představovat a řídit vedlejší postavy a
popisovat prostředí ve kterém se odehrává.
Dále následují klíčové součásti příběhu, které by měli
mít na paměti při hraní nejen Vypravěči, ale i hráči až budou
vyprávět příběhy ze Světa temnoty.
- 12 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Motiv - Tajemná záhada
Prostředí - Duch místa
Každý příběh má svůj vlastní motiv, tedy shrnutí o čem
vlastně je. Někdy se tomu také říká "pointa" nebo
"ponaučení." Tato však nemusí úplně odpovídat na, z příběhu
vyplývající, otázky. Někdy k zachycení motivu stačí pouze
několik správně položených otázek.
Celkovým motivem Světa Temnoty je "tajemná záhada."
Svět je plný skrytých bytostí a ty skrývají další tajemství. Ti,
kteří se takovýchto spiknutí účastní, by je měli poznat co
nejvíce do hloubky, jinak se stanou pouze nevědomými
pěšáky ve hře mocnějších. Ale odhrnutí závoje jednoho
tajemství odhalí další závoje, které skrývají další tajemství.
Není možné odhalit je všechny. Přesto mohou postavy určitě
odhalit více než by se jinak dostalo na povrch a osvobodit se
od těchto zlověstných vlivů.
Přestože má každý příběh svůj vlastní motiv, tento se
skrývá za každým z nich a odhaluje pozoruhodně široké
rozvětvení nadpřirozených záhad tohoto světa. Vypravěči a
hráči by si měli na tento motiv vzpomenout když pocítí touhu
vrátit se ke kořenům této hry.
Svět Temnoty není za sedmero horami a sedmero
řekami, před dávnými a dávnými časy. Je to dnešní svět, ale
jiný. Povrchním pohledem jej můžeme považovat za stejný.
Když se však podíváme lépe, zjistíme, že detaily se liší. Ten
dům na konci ulice není jen opuštěný, ale straší v něm. Nikdo
už nechodí do starého lomu, několik mladíků se tam ztratilo.
Ten nový noční klub je sice skvělý, ale něco v něm nahání
husí kůži. A co ten chlap co včerejší noc tak upřeně zíral?
Výhoda hraní hororu v současném světě je, že se může
odehrávat na vašem vlastním dvoře. Doslova. Můžete ve
svém městě nechat ožít všechny možné tajemné hrůzy;
představit si, že pracovník místní márnice by opravdu mohl
být obětí nadpřirozené bytosti. Možná, že sbíráním mrtvol
bezdomovců svému pánovi pomáhá krmit se. Nebo chlubivý
starosta, ten by mohlo být členem tajné společnost, která se
věnuje udržení moci v rukou malé skupiny lidí a braní tak
ostatním, aby v sobě probudili svůj pravý potenciál.
Postavy ve Světě Temnoty mohou smazat čáru mezi
skutečností a tajemnem. A o tom to celé je!. Objevování světa
záhad, který se snaží zůstat skrytý. Svět, který trestá ty, kteří
nahlédnou příliš hluboko. Ti, kteří se odmítají dívat, však trpí
ještě více. Jsou zmítaní na vlnách bouře konspirací, kterých si
vůbec nevšímají. Prokletí ti co neví a prokletí i ti co ví. Žádné
odpovědi nejsou lehké a znát je, je jen polovina boje - první
výstřel v dlouhé a drtivé válce proti stínům.
Nálada – Strach
Lidé se bojí toho co neznají nebo nechápou. V koutku
své duše má většina lidí podezření, že něco je špatně a že jim
někdo lže. Před poznáním této strašlivé pravdy ("Kdo mi lže?
Kde jsou?") utíkají pryč a ve své mysli ji potlačují. Tito lidé
předstírají, že vše je v pořádku a své životy žijí dál jakoby se
nic nestalo. Ať už je původ tohoto chování v působení
starobylých nadpřirozených stvoření nebo ve strachu z
tajemna, odmítají si jej lidé připustit. Usnuli v realitě, kterou
si vytvořili a odmítají otevřít oči.
Dokonce i ti, kteří se vydají do těchto stínů, tak učiní s
pocitem strachu. Zkoumání neznámých příslibů je lákavé, ale
také přináší riziko nepředpokládaných následků. Stojí
potenciální zisk za toto riziko? Každý krok k tajemství je
krok na neprobádané území a nocí kráčejí směle jen někteří.
Méně prošlapané stezky
Z první lekce nově plánovaného kurzu "Neznámé Zoologie"
vedeného Profesorem Malcolmem Yee, Univerzita ve státě
Pennsylvania, katedra zoologie. Kurz byl zrušen kvůli
předpokládané smrti Doktora Yee.
Někteří lidé si o mně myslí, že jsem něco jako Indiana Jones
(pomlka na smích). Představují si, že trávím svůj čas rozhrnováním
pavučin v katakombách anebo prosekáváním se hustou džunglí s
domorodými průvodci v patách. Byl jsem i v těchto situacích a
přiznávám, šlo o fascinující zážitek, ale nebylo to to, co hledám (a
Atmosféra - Hrozivá znamení
kvůli čemu to dělám).
Spojte motiv a náladu s mlhou prostupujícími ulicemi,
Většina z vás je seznámena s pojmem "mýtického", neznámého
řvoucími nočními kluby, byty pod střechami mrakodrapů,
nebo skrytého druhu zvířat. Přes veškeré naše vědomosti a
půlnočními hvozdy a klášterními svatyněmi Světa Temnoty.
technologie stále objevujeme nové živočišné druhy, od Latimerie
Občas přidávejte náznaky jiných světů prolínajících se se
Podivné - starobylé ryby, která se od dob Devonu vůbec nezměnila
zdmi reality a získáte skvělou atmosféru pro děsuplné,
(slide #1) - až po Pitohui - jediného jedovatého ptáka objeveného
hororové vyprávění.
roku 1981 (slide #2). Pokračujeme v hledání mýtických stvoření
Vše ve Světě Temnoty má zlověstný význam. Nic
skrze náznaky skryté ve folklóru, tradice různých kultur a fyzické
nemusí nutně být takové, jak to vypadá. Mrtvý, vysušený
důkazy. Obrovský hromový pták z jihozápadní Ameriky, mokelestrom může skrývat zatrpklého ducha. Auto může být
mbembe, dinosaurovi podobný tvor ze střední Afriky, bunyip z
zdrojem magické energie, která může někoho neopatrného
Australských řek a jezer - tato a další zvířata každý rok přitahují
zabít. Vše může být šifra pro něco jiné a propůjčovat tak
pozornost tisíců zoologů zkoumající mýtická zvířata, z nichž je velké
záhadný význam jinak náhodným příhodám. Je to jen náhoda, procento seriózních vědců.
že jste dostal dopis od svého spolužáka, kterého jste neviděl
Chtěl bych dokázat existenci zvláštní skupiny těchto mýtických
dlouhá léta a příští den se v novinách píše o jeho strašlivé
zvířat. Říkám jim "Anthrocryptids" (Anthro=Lidský, Cryptid=Mýtické
smrti vykrvácením? Budete mít odvahu ten dopis otevřít?
zvíře). Tedy mýtická stvoření, která jsou podobná lidem svým
Svět Temnoty málokdy prozradí svá tajemství přímo.
vzhledem a inteligencí. Taková stvoření se v naší historii a folklóru
Záhady se mohou skrývat v všech místech a věcech kolem
objevují znovu a znovu. V těchto moderních dobách je myšlenka, že
nás - náznaky skryté, rušivé pravdy. Je snadnější si těchto
se mezi námi skrývá jiný inteligentní druh, tak nepravděpodobná, že
náznaků nevšímat a nezkoumat je. Většina lidí je k těmto
o tom odmítáme diskutovat. Ale zvažte toto: Mezi ošetřovateli je
zprávám dobrovolně slepá a odmítají svůj strach z toho co
velmi rozšířené tajemství, že každý rok se z výběhů zoo po celém
mohou znamenat. "Je to jen náhoda. Bezvýznamná shoda
světě ztrácí tisíce zvířat. A v polovině případů zůstávají zvířata
okolností."
nenalezena. To zahrnuje i větší stvoření jako jsou opice, kopytnatce
Jen si to říkejte dál...
a velké kočkovité šelmy. Nemáme důvod se nedomnívat, že alespoň
některá z těchto zvířat dokáží najít úkryt a přežívat neviděna v
- 13 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
místním městském, vesnickém nebo přírodním prostředí. Pokud
však dokáží stvoření rozhodující se díky svému instinktu skrýt před
svými pronásledovateli, jak snadné by to bylo pro inteligentní tvory
podobné člověku, skrýt svou existenci?
Je nejvyšší čas vyvinout metodiku pro vyhledávání a studium
těchto antrokryptidů. Za tímto účelem jsem využil toho mála, co o
nich víme, abych identifikoval tři různé kategorie antrokryptidů (slide
#3).
Divocí
Pokud byste se chtěli skrýt před lidmi, bylo by nejzjevnějším
řešením odstěhovat se co nejdále od civilizace. Antrokryptidy, kteří
volí tento přístup nazývám "Divocí." Pokud znáte příběhy o
sněžných mužích nebo sasquatchích, je zde (přestože je většina
nejznámějších důkazů o existenci "Velké nohy" velmi snadno
napadnutelných) velké množství zmínek o těchto bytostech. Myslím,
že to zaslouží další výzkum. Za nepříliš vhodnou strategií pro
získání dalších informacích považuji, jít je hledat do jejich
přirozeného prostředí. Pokud nejste vycvičení a zkušení
cestovatelé, schopní přežít v nehostinném prostředí, bude pro vás
cesta do těchto odloučených míst znamenat vážné ohrožení života.
Přirozené prostředí
I pokud jste botanik trávící většinu svého času hledáním orchideí
na poloostrově Yucatán, nedoporučoval bych vám příliš odhodlané
pátrání po Divokých. Přestože divočina pro vás může být známé a
pohodlné místo, budete na jejich území. Nemohou si vás
nevšimnout, nezaslechnout nebo neucítit přicházet.
Nepředpokládejte, že se jim vyrovnáte ve znalosti terénu, počasí,
fauny nebo flóry. Vše, v co můžete doufat, je, že budete mít štěstí.
Vyžaduje to také obrovské množství času, zdrojů a úsilí.
Za mnohem lepší přístup považuji hledání toho, co biologové
nazývají "okrajová prostředí"; místa kde se střetávají dva rozdílné
ekosystémy. Okraj pole, kde se ledové kry stýkají s oceánem,
hranici mezi pouští a prérií. To jsou klasické okrajové prostředí, kde
mohou být živočichové snadno pozorováni, jak se přesouvají
z jednoho klimatu do druhého. V případě divokých antropokryptidů
je tímto okrajovým prostředím místo, kde relativně malá lidská
komunita hraničí s velkou, neudržovanou oblastí divočiny.
Pravděpodobně se zde nachází méně Divokých než jsou v méně
přístupných oblastech, ale je větší pravděpodobnost, že si jejich
přítomnosti všimnete, ať už náhodou nebo se nechají záměrně
vidět.
Přiklad: Ostrov Coeur, Britská Kolumbie.
Jeden z nespočetných ostrovů mezi Port Hardy a pevninou
Britské Kolumbie, Ostrov Coeur, je přístupný pouze po vodě. A i
tudy je velmi obtížné se tam dostat, zvláště na jaře nebo na podzim.
Na ostrově nejsou žádná města a ani trvalejší budovy. Podařilo se
mi získat mnoho příběhů o možném setkání s Divokými, ať už od
domorodých obyvatel, či sebíraných misionářem Otcem Pierre (o
něm se dovíme více příští týden). Také jsem slyšel svědectví lovců
a rybářů, kteří tam občas chodí.
Jedním z nejzajímavějších je případ Oscara Johnsona z roku
1922. Byl to dřevorubec, který se občas živil rybolovem. Vyprávěl,
že jedné noci, když spal na pláži, jej někdo vzal i se spacákem a
odnesl téměř pět mil do vnitrozemí. Když jej konečně položili a on
byl schopen vylézt ze spacáku, zjistil, že je obklopen skupinou
velkých, chlupatých tvorů, kteří měli rysy společné s lidmi a opicemi.
Denně prý dostával čerstvou vodu a syrové ryby. Dále tvrdil, že byl
jejich vězněm šest dní a než se mu podařilo uprchnout. Několikrát
jsem ostrov Coeur viděl. Je to místo jako z pravěku.
Pláž je starobylá a lesní porost vzdálený několik set yardů se nad
vámi tyčí jako armáda obrů. V noci se zdají hvězdy tak blízko, že se
jich můžete dotknout. Našel jsem několik míst s otisky tvorů se
společnými znaky zvířat a lidí. S žádnými Divokými jsem se však
přímo nesetkal. Přesto jsme spolu s mým průvodcem byli jedné noci
probuzeni něčím, co znělo jako vlčí vytí. Ráno jsme pak našli několik
řad stop (slide #4), vedoucích z pláže přímo do příboje. Byly to
nepopiratelně zvířecí stopy. Ale jak můžete vidět na obrázku, tyto
otisky jsou neobvykle obrovské. Směrovaly přímo do vody. Za
zmínku stojí, že vedly jakoby přímo k ostrovu naproti. (Napít se
vody. Dotazy odložit na později.)
Neskuteční
Jsou i jiné způsoby, jak být nenápadný a přitom se neukrývat.
Přístup, který úspěšně používá mnoho živočichů je maskování. Je
mnoho různých způsobů využití této strategie, od ochranného
zbarvení (mimikry) - splynutím s pozadím - k napodobování jiných
druhů. Jsem přesvědčen, že mezi námi žijí antropokryptidi již od
počátků naší existence. Teoreticky bychom je měli najít téměř
kdekoliv, přestože jediné zprávy, které jsem viděl, měly tendenci
umisťovat je na poněkud neobvyklá místa. Například v místech
autohavárií anebo jiných nehod. Také mám několik záznamů
hovořících o několika setkáních na letištích. Častěji se s nimi
můžeme setkat v noci.
Popisy těchto bytostí jsou různé, ale ve většině případů můžeme
najít dva společné znaky. Prvním je fyzický vzhled. Často jim bývá
přisuzována "neskutečná" krása nebo "ideální" postava. Jindy jsou
spíše exotičtí než krásní; jejich rysy se zdají být "geometrické" nebo
"úmyslně navržené." Je tu určitý sklon k jemných obličejovým
rysům, vysoké postavě a elegantnímu pohybu. Jejich hlasy jsou
téměř hudební, podivně položené a navíc hojně používají kolínskou.
Často jsou nezvykle oblečení - například přijdou do supermarketu ve
smokingu anebo v horkých letních dnech chodí v těžkém kabátě s
kloboukem.
Přirozené prostředí
Co všechno by vyžadovala snaha o ukrytí mezi velkou skupinou
lidských bytostí? Nejdříve byste se včlenili do větší kosmopolitní
společnosti, čím více různorodé, tím lépe. V místech, kde se
setkávají lidé různých národností, jazyků, oblékání a zvyků budou
nedostatky vašeho převleku méně vidět. Toto by mohl být důvod,
proč velké množství hlášení výskytu Neskutečných pochází
z největších měst světa, zvláště z turistických center. Také by vám
pomohlo, kdybyste měli k dispozici určité množství ekonomických
prostředků. Peníze znamenají soukromí a mlčení jiných. Protože se
zdá, že tyto bytosti jsou schopné mluvit naším jazykem a víceméně
působit v naší společnosti, je pochopitelné, že se naučili
napodobovat a ovládat také náš ekonomický ruch.
Příklad: Zona del Silencio (Území ticha), Mexiko
Příhody, které jsem posbíral, naznačují, že Neskuteční jsou
schopni se bez omezení pohybovat v nepřístupných oblastech jako
jsou budovy vlády, nemocnice a muzea. Také mohou být viděni na
exkluzivních večeřích, v hotelech a nočních klubech. Tato místa jsou
určena k setkávání, protože od personálu se očekává diskrétnost a
je tam velké množství hostů a různých návštěvníků. Nicméně mé
jediné setkání s neskutečnými se odehrálo v místě, které
neodpovídá popisovanému prostředí metropole. Již byste měli
vědět, že praktická biologie se vždy přesně nedrží vzorců
popisovaných na přednáškách. (Chvíle pro smích.) V Mexiku, asi
400 mil od El Pasa v Texasu je místo veřejnosti známé jako Území
ticha (slide #5). Mexická vláda ho přejmenovala na Mar de Tetys
(Moře Thetys - Thetys je řecká bohyně, matka Achilea). Toto území
se dá popsat jako kaktusová poušť, kamení, trnité keře a jedovatí
hadi. Jedinými obyvateli jsou výzkumníci z laboratoře umístněné ve
středu oblasti. Od roku 1930 je známo, že touto oblastí neprochází
žádné rádiové vlny. Během svého studia jsem to místo navštívil a
zjistil, že je to opravdu tak. Nebudu říkat v kterém roce (chvilka pro
- 14 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
smích). Nejenže naše televizní a radiové přijímače nebyly schopné
zachytit signál, ale i naše radiostanice nebyla k ničemu.
První den během cesty na stanici se náš džíp porouchal. Vůz byl
před cestou na kompletní prohlídce, takže si jistě dokážete
představit, jak jsme byli zklamaní. Teplota motoru byla 103 stupňů,
ale nezdálo se, že by byl přehřátý. Prostě to nechtělo znova
naskočit. Když jsme nad tím byli sehnutí a zkoumali problém,
uslyšeli jsme za námi něčí kroky. Vzpomínám si, že jsem se otočil a
uvažoval, zda nemám moc bujnou představivost. Uviděl jsem
vysokou osobu. Myslím si, že to byl spíše muž. Popravdě to však
mohla být i žena. Ta osoba měla dlouhé vlasy, které byly tak blond
až se zdálo, že jsou téměř bílé. Kůži měla růžovou, vůbec ne
opálenou a nedokáži pochopit, proč ji slunce nespálilo na škvarek.
Měla na sobě jednoduché oblečení: vybledlou košili, šedé kraťasy a
všední turistickou obuv. Profesor pozdravil a hned se zeptal, zda je
z výzkumné stanice. Cizinec však zakroutil hlavou a promluvil
hlasem, který nebyl ani ženský a ani mužský. Zeptal se, zda jsme
byli vyslání "úřady." Odpověděli jsme, že ne, že jsme přišli hledat
nějaké fosílie. Přikývl. Nastala chvíle trapného ticha a vzájemných
pohledů. Celou tu dobu měl ten cizinec na tváři lehký úsměv. Pak se
motor náhle probudil k životu a velmi nás polekal. Když jsme se pak
opět otočili na cizince, už tam nebyl.
Tato příhoda námi těžce otřásla. Později jsme si uvědomili, že ten
cizinec neměl láhev s vodou a ani žádné jiné vybavení. Dokonce ani
klobouk proti slunci. A přestože všude kolem byla rovná planina,
zmizel během několika vteřin a nezůstala po něm ani stopa. Když
jsme se dostali na výzkumnou stanici, posádka nás ujistila, že v
táboře není nikdo takového popisu. Zcela určitě by se tak daleko do
oblasti nedostal nikdo bez zásob a namátkový letecký průzkum
později toho dne neobjevil stopu žádného dalšího vozidla kromě
toho našeho.
Vnější
Třetí skupina, Vnější, by také mohla být označována jako
Nehmotní živočichové. Naznačuji tak, že se jedná o tvory beroucí na
sebe podobu živočichů, ale mohou být úplně jiného druhu. V
minulosti mohli být tyto bytosti označovány jako "zjevení" nebo
"duchové" či "přízraky." Je velmi těžké o nich mluvit bez toho, abyste
se ztratili ve stoletích společenské a náboženské propagandy. Ale
věřím, že nezaujatý a jasný přístup k jejich zkoumání je možný
(Slide #6, chvíle pro smích).
Vnější mají mnoho různých tvarů, od pohyblivých světelných koulí
přes přízračné návštěvníky až po stvoření zdánlivě z masa a kostí.
Jejich nejvýraznějším rysem je, že se chovají jako kdyby přicházeli z
"vnějšku" našeho světa, mimo naši oblast zkušeností. Objevují se a
mizí. Prochází skrz pevné objekty, mění teplotu a převrací naše
chápání fyzického světa. Někdy připomínají již zesnulou milovanou
osobu nebo cizince jehož identitu odhalíme později. Zdá se, že
někteří jednají úplně bezmyšlenkovitě, bezcílně se procházejí
světem nebo opakují určité chování stále dokola, znova a znova.
Jiní však mohou jedna zcela cílevědomě nebo dokonce zákeřně.
Přirozené prostředí
Pozorným zkoumáním informací a použitím jednoduchých
modelů zvířecího chování vnáší do zkoumání těchto stvoření celkem
zajímavé teorie. Za prvé se zdá, že jsou to velmi teritoriální tvorové.
Jsou většinou spojeni s úzce určenou oblastí - dům, určitý úsek
cesty, ohyb řeky, hřbitov... Vnější nemívají rádi davy. Zdá se, že se
jen velmi neradi stýkají s lidmi, ale rádi obývají místa, kde lidé žili.
Věřím, že to je klíčem k jejich pochopení.
Vnější mají určité spojení s lidskými emocemi. Mají sklony
objevovat se na místě velkých citových vzruchů. Domy kde se staly
vraždy, pohřební místa na kterých docházelo k veřejnému smutku,
dokonce i místa kde se setkali nepřátelské armády a byla prolita
krev. Tyto místa je přitahují, ale až po té co se čin udá, někdy
dokonce se stoletím zpoždění. Pokud za sebou lidské city
zanechávají nějakou skrytou energii nebo vibrace, možná že se jí
tyto bytosti živí. Když se výběr tohoto území ukáže být nešťastným dům je prodán, hrad přestavěn - opírají se o zarážející, překvapivé
chování, kterým se snaží znovu získat své území.
Příklad: Hřbitov Sv. Jakuba, Londýn, Anglie
Před dvěma lety mi přítel jednoho přítele popisoval něco, co by
mohlo být příznaky činnosti Vnějších. Byl jsem patřičně zaujat,
protože tyto události se odehrály na hřbitově. Tímto se zvýšila má
víra v myšlenku, že Vnější nejsou duše mrtvých, které nedošly
pokoje. Koneckonců – téměř nikdo neumírá na hřbitově a zesnulí k
tomuto místu obvykle nemají během svého života žádné pouto. Ale
pokud byste byli bytost živící se extrémními emocemi, bylo by to pro
vás skvělé místo. Je tu dost návštěvníků, kteří poskytnou potravu,
ale žádní stálí obyvatelé, kteří by narušovali vaše soukromí (chvíle
na smích). Zkrátka jsme strávili noc na velkém hřbitově Svatého
Jakuba na severu Londýnské čtvrti Highgate. Je tam pohřbeno
zhruba 167 000 lidí. Každou chvíli tam prý najdou nepohřbené tělo,
takže není moc o co stát (chvíle pro smích). Také se již dlouho dobu
povídá, že tam má svou hrobku upír. Můj společník měl známosti,
které nám umožnili zůstat na hřbitově po setmění. Když zapadlo
slunce, tak se náhrobní kameny a pomníky na okraji našeho
vnímání zdály jiné. Vítr šelestící v korunách stromů nám připadal
jako šeptání. Noc však zůstala bez jakékoliv zvláštní příhody a
citlivé přístroje, které jsme s sebou přinesli, nic nezaznamenaly.
Tedy to jsme si aspoň mysleli. Když jsme se vrátili domů, nechal
jsem pořízené záznamy projet počítačem. Ukázalo se, že na
záznamu byla jedna anomálie asi ve čtyři hodiny ráno zhruba dvě
stopy od hrobu, nad kterým jsme drželi stráž. Další zkoumání a
změny slabého signálu naznačuje, že se jedná o napodobení
lidského hlasu, stále opakujícího následujících šest slov (asi
sedmdesátkrát) a potom bylo ticho: "Ty zatáhneš a já zatlačím."
Stále si nejsem jistý co to znamená. Možná na to přijde někdo z vás.
(Chvíle na smích.) (Pokud čas dovolí, odpovídat na dotazy.)
Nezaznamenané dějiny
Až zjistíme, že věci nejsou takové, jak se zdálo, dojde
nám, že nikdy nebyli tím, za co jsme je měli. Historie je lež.
Pokud existují bytosti, které chodí, mluví a vypadají jako lidé,
jak dlouho tu už mohou být? Starobylé legendy zcela jistě
popisují některé z těchto stvoření. Jsou nadpřirozená
blouznění našich předků pravdivá? Možná, že opravdu
existují taková stvoření jako upíři, vlkodlaci a kouzelníci - a
vždy existovali. Co všechno z toho co nám dějepisci říkají o
naší minulosti je pravda a co z toho je smyšlené? Jsou tu
bytosti, které aktivně ničí důkazy o své existenci a zakrývají
všechny stopy v záznamech ať už psaných nebo jiných?
Možná, že fakta jsou pravdivá, ale důvody jsou jiné.
Jistěže Kolumbus objevil Ameriku, ale možná jeho cílem
nebylo najít cestu do Indie, aby dokázal, že země je kulatá.
Co když přepravoval něco ze Starého světa do Nového, do
země, o které věděl že existuje díky kouskům starých map?
Co když to něco nebyla tak úplně věc? Co když to byla
nesmrtelná bytost, která tajně ovlivňovala Kolumbovu mysl?
To je samozřejmě absurdní. Přemýšlení o tak šílených
konspiracích nám pomáhá představit si, že všechna spiknutí
jsou pouze výsledkem příliš bujné představivosti.
Ale co méně významné počiny v naší historii, ty které
jsou stále zahaleny rouškou tajemna? Například: co způsobilo
Tunguzký kráter na Sibiři? Oficiální verze je, že se jednalo o
meteor. Zároveň však ve Světě temnoty potulní lovci
několikrát přísahali Francouzskému novináři, že v této oblasti
- 15 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
viděli podivná stvoření. Rolníci si mnoho let šeptali, že ten,
do tohoto města přesunuli třetinu lidí, aby jim sloužili jako
kdo se v noci přiblížil příliš blízko ke kráteru, byl pak několik
poddaní a otroci.
následujících měsíců náměsíčný. Nesmysl, říkají někteří lidé.
Ve městě Pradávných lidé žili prvním dětem blíže než kdy
Bezpochyby to byla cílová oblast testovaní Paprsků smrti
dříve. A někteří z lidí začali přemýšlet: „Proč Pradávní tráví
Nikolaje Tesly.
čas odpočinkem a my se musíme dřít bez odpočinku? Proč
Případ vyřešen.
Pohled na dějiny s vědomím nadpřirozených vlivů nám
potěšení toho města užívají Pradávní, když jsme jej v potu
umožňuje zjistit co se za těmito příběhy skrývá. Celý obraz
postavili my?“ A tak mezi třetími dětmi rostla
historie, od vynálezu zemědělství až po nukleární bombu,
nespokojenost. Udělali patřičné výpočty a poslali motlitby můžeme odhalit v zlověstném světle jako boj mystických
signály na souřadnice božského stroje se vzkazem: „My
stvoření a tajných společností používajících nevědomé lidi
jsme také tvé děti. Není správné, že jsme jen otroky.
jako pěšce ve svých věčných hrách.
Nedopřeješ nám také svou přízeň?“
Co bychom mohli získat, pokud bychom dokázali
odhrnout roušku tajemna a vidět věci v pravém světle? Lidský A dostalo se jim takové odpovědi: „Co jednou začíná, musí i
potenciál je neomezený, narušen pouze naší vlastní neochotou
skončit, co skončilo, může znovu započít.“
ptát se a potýkat se s různými variantami reality. Dejte však
Lidé ve městě o tom mluvili několik let a nakonec se
pozor, koho se ptáte, anebo se stanete součástí nočních armád
rozhodli, že vůlí božského stroje je, aby se osvobodili z
a budete bojovat jejich války místo těch svých.
Andělský hlas
Z poslední vůle MarcaSinge, takzvaného "Zvěstovatele
Bolesti" z New Delhi.
Když mi bylo dvanáct, můj otec mně zbil za to co slyšel, že
jsem dělal s jiným klukem. Tehdy, když jsem ležel ve sklepě
na podlaze a cítil jak se krev na mých zádech stává lepkavou
a studenou, promluvil na mně poprvé anděl. Vzduch se naplnil
její jemnou kovovou vůni, mě obklopil a vyděsil kruh
modrého plamene.
"Neboj se," řekla mi. "Přišla jsem si s tebou, a skrz tebe,
promluvit. Na rozkaz Božího stroje uslyšíš má slova a
poznáš, že jsou pravdivá." Její hlas byl jako zvuk flétny a
jeho chvění uklidňovalo a potlačovalo můj strach. A tehdy
jsem poznal tajné dějiny světa.
Božský stroj postavil náš svět, aby sloužil k odpočinku jeho
prvních dětí, kterým lidé říkali andělé anebo Pradávní. Po
čase Pradávní zatoužili po služebnících, kteří by s nimi
bydleli, služebnících, kteří by chodili vzpřímeně a měli
hezké tvary, služebnících, kteří uměli mluvit. Odeslali
patřičné motlitby – signály - božskému stroji a bylo jim
uděleno povolení tak učinit. První Pradávní si vzali zvířata z
planin a dali jim schopnost mluvit a chodit, ale tato zvířata
si ponechala svou divokost a nebyli z nich dobří služebníci.
Stávali se zkaženými a násilnými, a proto byli vyhnáni zpět
do divočiny. Stali se druhými dětmi, kterým lidé říkali
démoni.
Tak Pradávní povolali k životu nové služebníky a rozkázali
jim usídlit se po celé širé tváři Země. To byli třetí děti,
nazývaní lidé. Ti sloužili Pradávným v míru a spokojenosti,
protože neznali smrt. Ti, jejichž těla se stali
opotřebovanými a starými, byli posílání spát do stínu země a
vraceli se po čase nutném k znovunabytí jejich mládí a
zdraví.
Pradávní rozkázali svým služebníkům postavit město; město
velké tak, že dítě z jednoho konce cestou na druhý
zestárne. Pradávní přivolali na pomoc sílu Božského stroje a
pozvedli město do výše nebeské klenby. Připevnili ho
v místě, kde se dráha měsíce protínala s drahou slunce. A
područí otroctví. Rozhodnuti zabít Pradávné a zaujmout
jejich místo nejoblíbenějších božským strojem, plánovali
opatrně spiknutí a když přišel čas, té zrádné noci, napadli
Pradávné v jejich spánku a zabili je jejich vlastními
zbraněmi a přístroji.
Ulice nebeského města zrudly krví. Země křičela a hory se
třásly, obloha byla plná bouří. Pradávní bojovali se svými
služebníky, ale už bylo pozdě. Jen osm Pradávných přežilo.
Utíkali a naříkali: „Jsme zničeni, náš čas skončil, ale náš čas
byl dlouhý a radostný, váš bude krátký a bolestný.“ Tehdy
začali být známí jako zběsilí.
První z nich se jmenoval Ticho a utekl do středu slunce.
Proklel lidstvo, aby zapomnělo umění mluvit a přijímat
signály božského stroje.
Druhý se jmenoval Smrt a skryl se na odvrácené straně
měsíce. Proklel lidstvo, aby zapomínalo cestu zpět ze stínu
na zem.
Třetí se jmenoval Mučení a utekl na hvězdnou Venuši.
Proklel lidstvo, aby se rozdělilo na dva tvory. Muže a ženu,
oba nedokonalí a navždy hledající svůj protějšek.
Čtvrtý se jmenoval Strach a skryl se pod největšího horou
na zemi. Proklel lidstvo, aby bylo nenáviděno a obáváno
jinými zvířaty, ptáky, rybami a vůbec všemi tvory na světě.
O dalších čtyřech přeživších Pradávných teď nemohu nic
říct, protože si svá prokletí ponechávají na čas, kdy se jim
to bude hodit.
A pak se město Pradávných otřáslo ve svých základech, lidé
nevěděli co se stalo a nedokázali to zastavit. Město ztratilo
své kotvy, které jej udržovaly na místě a lidé vykřikli
hrůzou. Spěchali opustit město předtím než dopadne na
zem. Někteří se rozhodli pro světelné stezky, které
Pradávní postavili a ztratili se mezi hvězdami. Jiní se
dostali do stříbrnokřídlých lodí a sestoupili bezpečně na
zem. Ale mnozí zůstali uvězněni ve městě, křičeli svá
poslední slova a padali. A když město dopadlo a potopilo se
hluboko do moře, svět se otřásal. Slunce skrylo svou tvář a
lidé po celém světě se báli.
- 16 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Zde se anděl odmlčel a prohlížel si mně tisícem očí: „Neboj
se slov, která ti teď říkám, protože ti přináším následující
zprávu: božský stroj neodvrátil zrak od tvého domova. To
co skončilo, může znova začít.“ Třetí děti budou mít svou
šanci dosáhnout toho, po čem kdysi tak toužili. Ale nebude
to lehká cesta. První děti vás budou soudit, druhé děti vás
budou chtít uvěznit. Díky jejich činnosti se svět stále mění.
Anděl mi pak nařídil varovat lidstvo před skrytými silami,
které touží změnit osud třetích dětí. Jejich práce se znovu
a znovu objevuje v našich dějinách. Úžasná sfinga v Egyptě.
Současné studie eroze způsobené vodou na jejím kamenném
povrchu naznačují, že tento monument pochází z dob, kdy
Sahara byla zelená a svěží. Je mnohem starší než pyramidy
jež hlídá a pochází z dob blízkých pádu Pradávných. Druhé
děti se volně pohybují po světě, silnější než lidé jak fyzicky,
tak vědomostmi. Démoni proměnili primitivní lidi na civilizaci
a vládli jim jako bohové. Ale jejich příliš velké sebevědomí
bylo proti vůli božského stroje a selhali. Z těchto mlhavých
vzpomínek na toto selhání pak vznikly velké civilizace
Egyptské, sumerské a Babylónské, uctívající bohy různých
formách a tvarech zvířat.
Egypťané zvali tyto předkrálovství, které byli před nimi
"první věk" nebo věk Osirisův. Považovali jej za zdroj
veškeré moudrosti a vědomostí. Pyramidy a okolní stavby
měli zrcadlit postavení hvězd Orionu a další posvátné
objekty (také Nil představující Mléčnou dráhu), byl
původně obrovským strojem času, používaným k poučení
faraónů jak "plavat proti proudu" času a vrátit se do věku
Osirise. Pochopením rozložení těchto budov, si mohl faraón
kteréhokoliv věku snadno představit umístění skryté
komnaty, která mu umožnila přístup do minulých věků.
Někde hluboko pod Sfingou čeká tato komnata na objevení.
Kulty druhých dětí chrání z určité vzdálenosti Sfingu a
brání veškerým pokusům o zkoumání jejího podzemí. Až
jejich služebníci to místo najdou, vstoupí druhé děti do
této komnaty a pokusí se znovu vytvořit svět, který jim
před dávnými časy vyklouzl z rukou.
Zeptal jsem se na čtyři Zběsilé, kteří svou kletbu
nevyslovili během noci vraždění. „Někteří z nich jsou ukrytí
pod zemí,“ řekl mi anděl, „a čekají na změnu božského
stroje předtím, než vypustí svůj hněv.“ Jeden z nich po
útěku z nebeského města odpočívá někde na kontinentu
dnes zvaném Austrálie. Hluboko v poušti si je jist, že jej
lidé neobjeví. Ponořil se hluboko, aby si odpočinul a vyléčil
svá zranění.
Ale Pradávný své oči nezavřel dříve, než se obyvatelé té
země přiblížili dost blízko, aby mohli pod povrchem
zahlédnout bytost, která spadla z oblohy. Tito lidé se dobře
vyznali ve čtení snů a jejich kouzelníci nahlédli do mysli
spícího Pradávného. Poznali, že tento návštěvník k lidstvu
chová hlubokou a nesmiřitelnou nenávist a také viděli
hrozné prokletí, které se připravoval přivolat.
Lidé se začali bát. Neměli dost silné zbraně a ani neměli
dost silné bojovníky, aby dokázali zabít jednoho z
Pradávných. Měli jen písně a příběhy. A tak šeptali, potichu
zpívali a opatrně upředli sen, který sestoupil až do spánku
Pradávného, utišil jeho zlobu a žízeň po pomstě. Kouzelníci
pak přikrývali anděla půdou, stále více a více a když skončili,
změnili půdu na kámen zvouce jej Ula-ru.
Když Pradávný uslyšel příběhy a snové písně zdejších
obyvatel, byl potěšen. Dohodl se s nimi. Souhlasil, že potlačí
svůj hněv a poví jim příběhy o tom jak byli oni a svět
stvořeni. Ale pokud si lidé přestanou vyprávět příběhy a
přestanou zpívat snové písně, Pradávný se probudí a vypustí
svou kletbu. A tak dnešní původní obyvatelstvo stále zpívá a
provádí rituály svých předků. Ula-ru je stále místem velké
moci, kde se shromažďují duchové a proudí podivné, cizí
energie. Australská vláda raději předala správu tohoto
území Angarů, aby se nemusela zabývat hlášením světel na
obloze, měnícím se magnetickým polem a neobvyklými
zvířaty.
Ze všech lidí na zemi si nejvíce vzpomínek na svůj život s
Pradávnými uchovali obyvatelé Jižní Ameriky. Jejich cesta
ze Ztraceného města do jejich nového domova trvala mnoho
generací a mnoho vědění bylo ztraceno, ale přesto si toho
pamatovali hodně a vybudovali velké civilizace, znovu
objevovali a rozvíjeli umění psát, matematiku, astronomii a
zemědělství. Děti této skupiny si říkali Xi a jejich děti jsou
známé jako Aztékové, Inkové, Máyové a Toltéci. Spolu s
vzestupy a pády jejich kmenů, městských států a říší se
šířili tajmeství Pradávných a dále se zdokonalovaly.
Přesto byly tyto vědomosti jejich zkázou. Na dně světa je
sledoval jeden z Pradávných. Viděl, že nejlepší z uctívačů
slunce byli blízko k ovládnutí Hvězdných Střípků, rituálů
proměny, které umožňovaly otevřít okno do jiného času a
měnily lidi v bohy. „Třetí děti nemají právo stát se
osvícenými,“ pravil Pradávný a prosil Božský stroj o dovolení
seslat svou kletbu. Božský stroj odvysílal: „Můžeš říct svou
kletbu, ale nechť je to jen šeptem, protože chci, aby tato
tajemství byla skryta, nikoliv zničena.“ A tak pradávny
převzal jméno Svár a vyslal svůj hlas daleko přes celý svět
až k lodi v jižním Atlantiku jejíž kormidelník dřímal.
„Pluj na jih,“ šeptal Pradávný, „pluj na jih.“ Napůl při vědomí
otočil námořník kormidlem a tak změnil kurz celé flotily
lodí. Krátce poté se rozpoutala bouře a lodě byly poničeny.
Vítr je odnesl na jih k ostrovu Cozumel, odkud velitel flotily
jménem Hernando Cortéz vedl své vojáky do vnitrozemí a
následnému dobytí Aztecké říše. Takto urychlený pád
Aztéků umožnil následný velký nápor Evropských kolonistů,
který znamenal zánik domorodých kultur.
Ale ještě nebylo vše ztraceno. Přes velké úsilí dobyvatelů
byly některé starobylé tradice Střední Ameriky skrytě
udržovány porobenými a jsou i nyní ctěny jejich potomky.
Mayské dvacítkové kalendáře, Incké lebky moudrosti,
Toltécké černoslunné mapy - ti kteří jsou vytrvalí a moudří,
mohou spojit střípky dohromady a vstoupit mimo čas.
Zeptal jsem se anděla, zda někdo z lidí ještě někdy uslyší
hlas Božského stroje anebo jestli je pro nás již navěky
ztracen.
Anděl mi vysvětlil, že s objevem elektromagnetického
záření lidstvo udělalo první krok k znovunavázání
- 17 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
komunikace s Božským strojem. Protože elktromagnetické
vlny jsou stíny hlasu Božského stroje. Jsou ozvěnou toho,
co může být úplně pochopeno jen s více než třírozměrným
vnímáním. Mayští nejvyšší kněží jim říkali větve Ceiba nebo
strom života. Roku 1870 - více než 20 let předtím než
Marco předvedl své slavné bezdrátové spojení - britský
vynálezce a vědec David Hughes sestrojil zařízení schopné
přijímat a vysílat bezdrátové elektromagnetické zprávy.
Tento svůj objev však nikdy neukázal světu, protože věřil,
že narazil na něco mnohem důležitější než samotný vynález.
Signály začal totiž přijímat ve chvíli, když poprvé zapnul
přijímač a to ještě předtím, než spustil vysílač.
Hughes byl matematik a hudebník. Jeho vycvičeným uším
bylo hned jasné, že zvuky, které slyší, nejsou náhodné, ale
jsou uspořádané do nějakého vzoru. Sedm let zkoušel
pochopit, co to vlastně slyší. Hughes nedokázal v luštění
pokročit, dokud neukázal kresbu vzoru, který právě
studoval, svému zvědavému příteli. K překvapení obou mužů
tento muž viděl vzor již dříve - v britském
přírodovědeckém a historickém muzeu. Dalšího dne Hughes
navštívil muzeum a našel vzor vyrytý do kameného exponátu
pocházejícího z Mayského chrámu s odhadovaným původem
z prvních století našeho letopočtu.
Po několika dalších letech a rozsáhlé korespondenci s
různými experty z celého světa byl Hughes přesvědčen, že
dokáže přeložit alespoň část zprávy, kterou dostal po
prvním spuštění přístroje. Svěřil se svým přátelům a
kolegům, že v brzké době přijde se senzačním objevem, ale
zemřel tři dny před touto událostí. Podle jeho nedávno
přepsané závěti jeho zmocněnec zničil všechny zmínky o
podivných signálech z Hughesových poznámek a záznamů.
Kromě komentářů a prohlášení těch, kteří Hughese znali,
zůstala jediná konkrétní narážka na jedné z posledních
stránek jeho deníku:
„Dlouhé a namáhavé hodiny, měsíce, roky mně dovedly až
sem. Alespoň jsem konečně pochopil malou část velkého
celku. A přesto těchto pár slov nedokáži vyslovit. Ať se
nedostanou k jiným uším. To co padlo, nechť už nepovstane.“
Ve století následujícím po Hughesově smrti se objevili
některé z jeho poznámek. Na počátku 50. let 20. století
skupina radioamatérů zabývající se krátkými vlnami
prohlásila, že Hughes nejen rozluštil signály, ale zanechal i
nákresy zařízení, které by umělo na tyto signály odpovídat.
Přestože nikdo nedokázal zachytit signály, které Hughes
popisoval, návod, jak sestavit Hughesův odpovídač
(respondér), se rozšířil a je velmi pravděpodobné, že jich
bylo několik set sestrojeno. K velkému zděšení vládních a
komerčních rozhlasových stanic po celém světě, neustále
přenášejí automaticky generované posloupnosti čísel, slov,
tónů, hudby a jiných zvuků. Také známé pod jménem
"číselné stanice," tyto zařízení fungují i dnes a mohou být
zachyceny standartními krátkovlnnými přijímači. Podle
Hughesových sporných tvrzení je jejich zamýšleným
příjemcem "vládce Mictlan, Mayský Tartarus." Co se podle
Hughese mělo stát až přijme správný signál, není známo.
„A co druhé děti?“ Zeptal jsem se anděla, „prozradí někdy
svou existenci lidstvu?“
„Mají vliv po celém světě a jsou vychytralí,“ odpověděl
anděl.
Jako hlavní politická síla na Amerických kontinentech,
získaly Spojené státy mnoho skrytých vědomostí, které
byly Evropou uloupeny v Jižní Americe. Jeho hlavní město
bylo navrženo podle geometrických principů, s jakými byly
stavěna Aztécká města jako byl Tenochtitlán. Tedy tak, jak
je interpretovali jistí evropští stavitelé - svobodní zednáři.
Ulice města jsou směrované tak, aby soustředily energii
země. Číslování a abecední pojmenování jednotlivých
hlavních tříd umožňuje směrování moci rituálními způsoby
pro různé účely. Výsledek umožnil zemi farmářů a
přistěhovalců proměnit se v nejmocnější národ na Zemi.
Roku 1898 spolek vládních úředníků, bohatých průmyslníků a
mediálních magnátů rozpoutal španělsko americko válku, aby
tak mohli ovlivňovat Kubu a získat některé zdejší artefakty
z předkolumbovské doby. Nejzajímavější byla část
černoslunné mapy Toltéků. Tajná americký vláda byla
schopna pochopit a přeložit část mapy, což jí umožnilo
navázat kontakt a žadonit u jednoho z druhých dětí. Tento
démon jim přislíbil určité služby výměnou za krvavé obětiny.
Nejcennější službou ze všech by však bylo úplné přeložení
části mapy - tento americký ochránce však požadoval daň v
takovém měřítku, které bylo mimo možnosti jeho klientů. A
tak zůstala tajemství černoslunné mapy neodhalena po
dlouhá desetiletí. Pak, když se 20. století pomalu
přehupovalo do své druhé poloviny, položka "ohnivá dýka"
konečně byla objevena. Toto tajemství atomového ohně tak
bylo odemčeno a bylo sestrojeno první nukleární zařízení. V
červenci 1945 pak bylo vyzkoušeno na Alamagordo v Novém
Mexiku. Jeho účel byl rituálně posvěcen písní: „Já jsem
budoucí smrt, ničitel světů.“ O několik týdnů později byly
výbuchy v Japonsku dostačující k naplnění dohody s
démonem a za odměnu jim bylo vyjeveno tajemství části
černoslunné mapy.
„A jaké bylo tajemství té mapy,“ zeptal jsem se anděla.
„Pro Toltécký lid to bylo varování,“ řekl. „Ale v současnosti
se stalo neodolatelným lákadlem.“
25. května 1961, John Kennedy, prezident spojených států,
vyhlásil před kongresem, že americký národ dokáže do
konce desetiletí přistát na měsíci. To co nebylo řečeno
veřejně, byl pravý důvod projektu. Elitní skupina stojící za
Americkými mocenskými strukturami přeložila určitou část
Toltécké mapy, která obsahovala detailní topografii
měsíčního povrchu. Co však bylo důležitější, obsahovala
zeměpisný atlas takzvané "odvrácené" strany měsíce a také
srozumitelný popis toho, co tam leží pohřbeno.
Americké mise Apollo byly takto pojmenovány, aby získaly
oblibu různých slunečných božstev, které byly ve
skutečnosti jmény druhých dětí. Pro veřejnost na měsíci
poprvé přistálo Apollo 11, ale ve skutečnosti povrch měsíce
začali zkoumat již astronauti Apolla 8. Apollo 10 získalo
přesnou pozici místa, které Toltékové znali jako "hrobku
- 18 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
motýla." Během patnácté mise byla vnější hrobka otevřena a
roku 1972 Apollo 17 uskutečnilo poslední lidský výstup na
měsíc a přinesli zpět to, co bylo označeno jako "balíček
theta."
Anděl mě varoval, že relikvie přivezená ze schránky na
měsíci je schopná mnohem větší zkázy, než jakákoliv
atomová zbraň. V té schránce našli kostru Pradávného,
konkrétně to stvoření, které lidstvo proklelo smrtelností.
Protože je bránou, kterou do našeho světa vstoupila smrt,
změnilo se to na stvoření, které není ani mrtvé ani živé. Ti,
kteří jej dokáží ovládnout, tak jak se snaží současní
věznitelé této kostry, získají úplnou kontrolu nad vlnami
života a smrti.
S každým dalším dnem jsou tyto temné síly blíže k získání
této moci. Ti, kteří hledají, se musí spojit a postavit se jim,
náš svět potřebuje bojovníky světla, obránce života a
hledače pravdy, kteří by zmařili jejich plány. Božský stroj
čeká. Anděl mi ukázal jak. Můžu vás to naučit. Jsme padlí,
ale mohli bychom povstat.
- 19 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
SOUHRN
PRAVIDEL VYPRÁVĚNÍ
Tato kniha tě seznámí s pravidly pro vyprávění Světa
temnoty. Zde naleznete krátké shrnutí základních pravidel.
můžeme navíc hodit ještě jednou (a možná hodit další
úspěch). Pokud nehodíte žádný úspěch, postavě se zamýšlená
činnost nepodaří.
Kostky
Stejně jako ve většině jiných stolních hrách na hrdiny i
systém vyprávění používá kostky na určení vašich šancí při
konání různých akcí.
V případě, že charakter potřebuje určit, zda se mu jeho
akce povedla, hodí hráč tohoto charaktera příslušným počtem
kostek (množství určuje hodnota jeho rysů), a podle počtu
úspěchů zjistí, zda uspěl. Pravidla vyprávění využívají desetistěnné kostky, které zakoupíte ve specializovaných
obchodech.
Typy akcí
V systému vyprávění existují dva typy obtížnějších akcí
vyžadující hod: okamžité a dlouhé.
Okamžitá akce (činnost): Určíte bank kostek, hodíte
jimi a určíte úspěch nebo neúspěch. V boji můžete provést
jednu okamžitou akci za kolo.
Dlouhá akce (činnost): představuje dělání něčeho po
určitou dobu, jako například hledání informací v knihovně
nebo prohledávání místnosti. V tomto případě každý hod
kostkami představuje určité množství času (obvykle 5 - 10
Hodnoty rysů
minut, ale pro některé složité činnosti může být jiný).
Pokud chce charakter hodit na nějakou akci, potřebujeme Postupně sčítáte úspěchy za každý hod dokud nezískáte určitý
počet úspěchů. Tento počet úspěchů nutný k úspěšnému
znát počet kostek, kterými bude házet. To určují hodnoty
v jeho rysech. Pro nás jsou důležité především dva typy rysů: dokončení takové činnosti určí Vypravěč.
Pokud jsou charakteři limitováni časem a nestihnou po
atributy a dovednosti.
Každý z těchto rysů je obodována jednou až pěti tečkami tuto dobu nasbírat dostatečný počet úspěchů, neuspějí nebo
uspějí jen částečně (například vymění kola na autě, ale již je
(tečka *). Jde o pětitečkový systém.
nestihnou nafoukat). Rozhodnutí, zda a kolik toho stihli, je na
Příklad: charakter může mít atribut Obratnost *** (3
Vypravěči.
tečky) a dovednost Střelba ** (2 tečky).
Porovnávací akce: Třetí typ činnosti jsou tzv.
porovnávací akce. To znamená, že dva lidé soupeří proti
Vždy, když bude chtít charakter učinit nějakou akci u
sobě. Například v páce a nebo když se postava pokouší
které je nutný hod kostkami, nejčastěji půjde o případ, kdy
proplížit kolem ostražitého hlídače.
vezmeš počet kostek rovný hodnotě používaného atributu
Při porovnávací činnosti každý z hráčů (nebo vyprávěč a
plus používané dovednosti. (Ale jsou i výjimky.)
hráč) hodí bankem kostek své postavy a ten kdo má více
Příklad: náš charakter bude při pokusu o střelbu házet
úspěchů vítězí.
pěti kostkami (3+2).
Tato činnost může být kombinovaná jak s okamžitou, tak
i dlouhou akcí.
Modifikátory (Úpravy)
Automatická akce: činnosti reflexivní vykonáváme
Na úspěch či neúspěch charakterovi akce má vliv mnoho automaticky. Nevyžadují hod a nezaberou žádný herní čas okolností, použitých nástrojů apd. Tyto vlivy mohou hráči
můžete je provádět zároveň s okamžitou akcí. Jde o otvírání
snížit nebo zvýšit jeho bank kostek.
dveří, chůzi, otočení klíčkem v zapalování...
Na jednu stranu může kvalitní nářadí pomoci
mechanikovi opravit poškozené vozidlo (bonus na bank
Souboj
kostek), na druhou stranu vám hazardní jízda autem dává
Souboj je série okamžitých akcí, simulujících jednotlivé
větší předpoklad, že se vybouráte (postih na bank kostek).
činnosti bojujících postav.
Velikost bonusu či postihu na danou akci určuje
Boj vyžaduje okamžitý hod na útok. Počet úspěchů určí
Vypravěč.
zda váš charakter zasáhl protivníka a jak moc jej zranil. Bank
Bank kostek (Kostkový bank)
Počtu kostek, kterými hodíme při pokusu o nějakou
činnost se říká bank kostek. Obvykle se skládá ze součtu dvou
rysů z karty vaší postavy: atribut + dovednost +/- případné
modifikátory vyplývající z jakéhokoli nářadí, které vaše
postava používá nebo z nepříznivých podmínek.
Hod kostkami
Když v Systému vyprávění hodíme kostkami,
nepřičítáme a neodčítáme čísla. Místo toho znamená
jakákoliv 8 a vyšší číslo úspěch. Ke splnění úkolu obvykle
stačí pouze jeden úspěch, ale čím více tím lépe (například v
boji počet úspěchů určuje výši zranění). Když na kostce
padne 0 (pro nás 10) považujeme ji za úspěch a touto kostkou
kostek je určen jako normálně, zbraně jsou modifikátory. Nůž
je nebezpečnější než pěst, pistole více než nůž.
Každý úspěch při hodu na útok ubere cíli jeden bod
Zdraví. Pokud cíli nezbývá žádné Zdraví je v bezvědomí nebo
mrtev (záleží na typu zranění).
Máme tři typy zranění, každé další je vážnější než to
předchozí: omračující, smrtelné a spalující. Omračující
zranění je obvykle způsobeno tupými předměty nebo nárazy.
Doba léčení není dlouhá. Smrtelné zranění je obvykle
způsobeno sekáním, střelnými zbraněmi a jinými vážnějšími
útoky. Léčba těchto zranění je zdlouhavá. Spalující zranění
je obvykle výsledkem obzvláště nebezpečných
nadpřirozených útoků. Léčí se velmi dlouho.
Souboj ovlivňuje velký počet možných modifikátorů,
jako Obrana cíle, postih za zbroj, za skryti a mnoho dalších.
- 20 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Vše je podrobně rozepsáno v příslušné kapitole, ale základy
jsou jednoduché.
Příklad: náš charakter střílí z pistole Glock 9mm. Již
víme, že jeho bank kostek je 5. Použitá pistole značí
modifikátor +2. Hráč tedy při střelbě na neskrytý cíl hodí 7
kostkami.
Pokud by střílel na dlouhou vzdálenost dostal by postih –
2. Bank kostek by se mu zredukoval na 5.
Hráč hodí 3, 5, 5, 8, 9. Tedy dva úspěchy. Cíl je zasažen
a přišel o dva body Zdraví.
riskantní hod: Pokud modifikátory sníží váš bank kostek
na nulu (nebo i méně), měli byste hodit jedinou kostkou
(riskantní hod).
Když padne 10 tak to znamená úspěch a jakékoli jiné
číslo znamená neúspěch. Pokud hodíte 1 tak to má postava
fatální neúspěch a Vypravěč má možnost vychutnat si popis
obzvláště nepříjemných následků (zablokování zbraně, defekt
během automobilové honičky a podobně).
Začátek
Nyní znáte základy Systému vyprávění, můžete
přistoupit k tvorbě charaktera/postavy.
- 21 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
TVORBA
Tvorba postavy ve vyprávění je jednoduchý proces.
Okopírujte si kartu postavy, vezměte tužku a začněme.
1. Vyberte Zázemí.
Stvořte si charakterův koncept. Rozmyslete si jeho
identitu a motivace. Začněte několikaslovnou
charakteristikou, kterou budete rozvíjet dál: Mladý finanční
poradce, dravý novinář, samotářský automechanik...
Pak si určete o své postavě fakta. Pokud hrajete
smrtelníka, je to zdánlivě nedůležité. Postava může být
policista či obchodník, není ničím omezen. Ale nadpřirozená
bytost žije často mimo společnost a nezapadá plně do nám
známého systému. Upír bude dělat těžko učitele, pokud
nevyučuje na večerních kurzech. Ale to vše detailněji řeší
příslušné knihy, např.: Vampire: the Requiem.
Tedy: pořádně si svou postavu rozmyslete, měl byste o ni
vědět co nejvíce detailů. O rodině, o penězích, kde a jak žije,
koho zná, kdo jsou její přátelé, čím se živí...
POSTAVY
Máte 7 teček v přednostech. Pátá tečka stojí opět
dvojnásobek. Podrobnější informace naleznete v kapitole
přednosti.
Poslední dotyky
Jde o poslední detaily vaší postavy na kartě postavy.
Jméno kroniky (to vymyslí Vypravěč) a jméno vaší skupiny
(máte-li nějaké). Nakonec si nalistujte kapitolu vybavení a
domluvte se s Vypravěčem, co má vaše postava u sebe.
Vaše postava je nyní připravená vykročit do Světa
temnoty.
Zkušenosti charaktera (volby)
Pro dosažení zkušenějších postav může Vypravěč
přidělit odměnu Zkušenostních bodů (Zk) ještě než začnete
hrát.
Pokročilá postava: 35 Zk
Expert: 75 Zk
Hrdina: 100 Zk
2. Zvolte atributy, vrozené schopnosti charaktera:
Máme tři kategorie atributů (5/4/3). Váš charakter začíná
s jednou tečkou v každém atributu automaticky! Jsou
zaznačeny v kartě postavy. Další tečky můžete nyní přidat.
Ale pátá tečka vás bude stát dvojnásobný počet.
Následující tabulka udává, kolik musíte zainvestovat Zk,
abyste postoupili na danou úroveň. Ale je třeba pamatovat, že
nestačí zaplatit jen cílovou úroveň (hodnoty teček), ale i
Příklad: Olson chce, aby jeho charakter měl Obratnost
všechny, které jste přeskočili. Tedy pokud zvyšujete ***
5. To představuje 5 teček. První tečku má zdarma
atribut na *****, zaplatíte 45 Zk (20 za čtvrtou úroveň + 25
(automaticky), druhá až čtvrtá stojí po bodu a jeho pátá tečka za pátou).
bude stát dva body z těch, které můžeš rozdělit.
Podrobnější informace naleznete v kapitole atributy.
Cena bodů Zkušenosti
3. Zvolte dovednosti, naučené schopnosti charaktera:
Jsou tři kategorie (11/7/4). Pátá tečka stojí opět
dvojnásobek.
Podrobnější informace naleznete v kapitole dovednosti.
Kolik zaplatíte zkušenosti
atribut
nová tečka x 5
dovednost
nová tečka x 3
specializace doved. 3 Zk
přednost
nová tečka x 2
Mravnost
nová tečka x 3
4. Vyber specializace na dovednosti, v kterých je
charakter expert:
Vyberte si tři dovednosti, na které bude váš charakter
specializován. Tyto tři specializace můžete aplikovat jak na
jednu dovednost tak na tři různé. Záleží na vás.
Podrobnější informace naleznete v kapitole dovednosti.
5. Přidejte nadpřirozený jev, základní transformaci
charaktera:
Přijetí, První proměnu nebo Awakening. Podrobnosti
naleznete v pravidlech her Vampire, Werevolfe a Mage.
6. Určete hodnoty, vyplývající z charakterových atributů:
Obrana (to menší z Obratnosti či Moudrosti), Zdraví (Výdrž +
Velikost), iniciativa (Obratnost + Vyrovnanost), Mravnost (7
pro začínající charaktery), Velikost (5 pro většinu lidí),
Rychlost (Síla + Obratnost + 5), Síla vůle (Odhodlanost +
Vyrovnanost), a ctnost/neřest (zvolte jedno pro každé z nich).
Podrobnější informace naleznete v kapitole Vlastnosti.
Poznámka: Většina vlastností nemůže být zvednuta za
body Zkušeností.
7. Vyber přednosti; representují charakterovy přednosti a
jeho Zázemí:
- 22 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
SLOVNÍK
POJMŮ
Toto je slovník speciálních pojmů a výrazů Systému
vyprávění používaných v této knize. Následující vysvětlivky
vám pomohou se zorientovat a lépe porozumět pravidlům,
které budou následovat.
dovednost: Rys charaktera reprezentující naučenou schopnost
nebo znalost. Obvykle je dovednost jedním ze dvou rysů,
které určují bank kostek pro daný úkol.
10 a znovu: pokud vám na kostce padne 0 (tedy 10), značí
tato kostka úspěch a smíte s ní hodit znovu. Na tomto dalším
hodu máte šanci hodit opět 10. Pak znovu zopakujte hod. A
dál a dál, dokud nehodíte nějaké jiné číslo.
fatální neúspěch: pokud vám při riskantním hodu padne 1,
jde o fatální neúspěch – katastrofu ještě větší než neúspěch.
Střelíte svého přítele, zbraň se vám zasekne, vybouráte se
v autě, zcela špatně si vysvětlíte reakci vašeho soka... Co
přesně se stalo určí Vypravěč.
akce: jde o čin, na který se charakter musí plně soustředit a
nedělat nic jiného. Vyprávění dělí akce na okamžité (trvající
od 1 po 3 sekundy, což je doba, kterou nazýváme kolo) a
dlouhé (jejich trvání určuje Vypravěč). Existují také akce
automatické, jejichž průběh nebrání charakterovi v konání
akcí jiných (jde o chůzi, řeč, apd.).
Posledním typem akcí jsou porovnávací, kdy dva nebo více
postav soupeří ve stejné činnosti a zápolí o výsledek.
Iniciativa: Rys představující charakterovu schopnost
reagovat na náhlé překvapení. Určuje se součtem Obratnosti a
Vyrovnanosti. Charakterova iniciativa mu pomáhá získat
vyšší Skóre na iniciativu.
okamžitá akce: činnost, která proběhne za jedno kolo.
Charakter smí vykonat jen jednu akci za kolo, pokud nemá
přednost nebo schopnost, která říká jinak.
atribut: Rys charaktera reprezentující vrozené schopnosti:
Duševní, Tělesné a Společenské. Atribut plus dovednost
(nebo v jistých případech další atribut) určí váš základní
kostkový bank pro daný úkol.
kolo: třísekundový časový úsek. Během kola se odehrávají
všechny okamžité akce Charakterů.
Kolo je také základní časová jednotka Souboje, během které
stihnou všichni zúčastnění učinit své akce.
automatická akce: instinktivní činnost, která nezabere žádný
čas ani akci charaktera. Postava ji učiní mimochodem, zcela
samozřejmě a není potřebný hod kostkou. Jde např. o akci
jako: otočení pohledu směrem, odkud nás něco vylekalo.
Taková činnost během kola nezabere charakterovi žádnou
akci.
kostky: systém vyprávění užívá 10-stěnné kostky k určení
úspěšnosti konaných činností. Počet kostek, kterými má
Charakter na tu či onu akci házet se nazývá kostkový bank.
bod: Některé rysy nefungují jako normálně, ale mají zvláštní
funkce. Je to například Síla vůle, která se užívá spalováním
bodů nebo Zdraví, kde se odškrtávají měřená zranění udávána
v bodech.
Množství bodů které máme k dispozici na utracení, se rovná
základní úrovni (počtu teček) tohoto rysu. Utracené/ztracené
body lze získat zpět jako odměnu za některé akce, nebo samy
nabudou původní hodnotu během předem určeného času.
boj z blízka: útoky vedené na kontaktní (krátkou) vzdálenost
– ať již Rvačka či boj s chladnými zbraněmi (Zbraně). Tyto
útoky určují kostkový bank součtem Síly + příslušná
dovednost.
kostkový bank: nebo také bank kostek. Jde o počet kostek,
kterými se hází na určení, zda byla akce charaktera úspěšná,
či ne. Počet kostek v tomto kostkovém banku je nejčastěji
roven součtu atributu a dovednosti + příslušné Vybavení a
okolnosti (tedy modifikátory).
Mravnost: Rys vlastnosti reprezentující charakterovy zásady,
etický a dokonce psychologický kodex.
Mravnost se měří v tečkách, které mohou být ztraceny při
Degeneraci - po spáchání zločinu, který je v rozporu
s morálkou postavy.
modifikátory: bank kostek je často upraven dle různorodých
faktorů: bonusy (přidávají kostky) pro vybavení nebo ideální
podmínky a postihy/penalizace (odčítají kostky) pro negativní
vlivy. Těmto faktorům říkáme modifikátory.
Proti těmto útokům se užívá Obrana charaktera.
neúspěch: pokud při hodu na akci nepadne na žádné kostce 8
a víc, činnost se nepovedla. Tomu říkáme neúspěch.
Degenerace: charakteři porušující svůj etický kodex (páchají
zločiny), ztrácí tečky v Mravnosti. Tato Degenerace může
charakterovi přinést projevy psychických poruch –
Deragematnty, vyplývající z jeho činů.
Obrana: rys určený nižší hodnotou Obratnosti či Důvtipu.
Hodnota Obrany je postihem na útočníkův Útok v Boji
z blízka.
duševní porucha: Charakter, který ztratí tečku v Mravnosti
skrze Degeneraci nebo strašlivé psychologické trauma
(hrůzný čin), může získat duševní poruchu.
Některé duševní poruchy jsou klasifikovány jako „Mírné“,
potlačující charakterovo svědomí. Jiné jsou označovány za
„Vážné“. Ty se často projevují jako šílenství.
Duševní porucha nabytá Degenerací může být vyléčena
znovuobnovením úrovně Mravnosti.
Odolnost: charakter může vzdorovat pokusům jiných jej
postihnout společensky, tělesně (fyzicky) nebo dokonce
mentálně (ovládnutí). Pokud snaha odolat vyžaduje vaši
plnou soustředěnost, jde o porovnávací nebo častěji
okamžitou akci.
Omračující zranění: bod zranění způsobený tupou zbraní,
jako například pěst nebo basebalovým míčem. Omračující
zranění se obvykle léčí samo od sebe rychlostí 1 bod
Zdraví/15 minut.
- 23 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Pevnost: rys reprezentující tvrdost objektu, založený na
materiálu z kterého je objekt vyroben (dřevo má menší
Pevnost než kov). Pevnost je měřená v tečkách. Pokud chcete
objekt poškodit, musíte na váš útok naházet více úspěchů, než
je jeho Pevnost a pak vámi hozené úspěchy mínus Pevnost
snižují jeho Strukturu.
porovnávací akce: dva nebo více charakterů soupeří v úkolu
nebo akci. Ten, který dosáhne nejvíce úspěchů, vyhraje.
porovnávací akce mohou být jak okamžité, tak i dlouhé.
Vlastnosti: jde o rysy charaktera jako Zdraví nebo Síla vůle,
který je obvykle odvozen z jiných rysů. Úroveň rysu je dána
počtem teček nebo je v bodech
dlouhá akce: činnost, která zabere více času na vykonání.
Hráči hází na akci tak dlouho, dokud nenakumulují potřebný
počet úspěchů.
Scéna: základní časový úsek příběhu, kde se vyřeší jedna
konkrétní situace. Jde např. o rozhovor, Souboj, honičku
v autech... Obvykle tam, kde jedna scéna skončí, začne ihned
další.
Skóre na iniciativu: je to hodnota, která určí, v jakém pořadí
budou jednotlivý charakteři konat své akce během kola
souboje. Za každého charaktera, který není překvapený, si
jeho hráč hodí kostkou a k výsledku přičte jeho iniciativu.
Ten, kdo má nejvyšší výsledek, jedná první, ostatní sestupně
dle svých výsledků. Poslední jedná postava s nejnižším skóre.
Iniciativa je obvykle hozena jen jednou za celé
setkání/Souboj, ale Vypravěč může rozhodnout, že se bude
házet každé kolo.
Skupina: společnost všech hrajících charakterů.
Smrtelné zranění: zranění způsobené ostřím, střelou nebo
probodnutím. Také zranění hlavy jsou často považovány za
smrtelné.
Smrtelné zranění se léčí rychlostí 1 Zdraví za 2 dny.
Spalující zranění: jde o zranění způsobené vážným
(brutálním) nebo nadpřirozeným způsobem. Upíři utrpí
spalující zranění i do ohně, vlkodlaci od stříbra. Smrtelníci
mohou utržit toto zranění z nadpřirozených zásahů, jako
například z blesku seslaného magicky z nebe. Spalující
zranění se léčí normálním způsobem rychlostí 1 bod Zdraví
za týden.
Specializace: Oblast dovednostní odborné znalosti, ve které
Charakter exceluje. Kdykoli Charakter koná úkol dovedností,
ve které se specializuje, přidá si do kostkového banku tolik
kostek, kolik je Úroveň jeho specializace.
Struktura: Rys představující trvanlivost objektu. Struktura je
měřená v tečkách, které mohou být ztracené díky
poškození/zranění. Nejde o zranění jako u živých tvorů,
protože objekty se neléčí, ale musí být opraveny.
mohou být v rozsahu od 1 až do 10, a jiné (Zdraví) mohou být
i vyšší.
úspěch: každá 8, 9 nebo 10 hozená na kostce při pokusu o
akci, znamená jeden úspěch. (Výjimka je riskantní hod, kde
úspěch značí jen 10.) Hráči většinou stačí jen jeden úspěch,
aby se mu zdařila okamžitá akce. U dlouhých akcí je nutno
nakumulovat úspěchů více. Při hodu na útok znamená každý
úspěch, který hodíme jedno zranění, které protivník utrpěl.
Pokud se nám podaří hodit požadovaný počet úspěchů,
nazýváme to Úspěšný hod a konaná akce se zdařila.
Vybavení: charakter může vylepšit své šance na úspěch při
dané činnosti použitím správného vybavení. Tato výhoda je
vyjádřena modifikátorem (bonusem), který se přičte k banku
kostek.
Přednsot: Rys charaktera reprezentující výhody nebo
bonusové elementy z jeho Zázemí (např. spojenci nebo vliv).
Přednosti jsou udány v tečkách, ale nejsou pravidelně užívány
pro určení kostkového banku. Tečky zde spíše ukazují úroveň
kvality nebo kvantity vztahující se k dané věci.
Výjimečný úspěch: Kdykoli hodíte pět nebo více úspěchů,
dosáhne váš charakter výjimečného úspěchu.
Takový hod vám někdy přinese zvláštní výhody, přesahující
běžný úspěšný hod. Například charakter, který získá pět
úspěchů při snaze se vylhat z prekérní situace, dosáhne toho,
že jeho sok mu po zbytek scény uvěří vše, co řekne.
Vypravěč: ‚ředitel‘ nebo ‚editor‘ interaktivního příběhu
vyprávěného hráčům. Vypravěč vytváří a hraje situace a cizí
postavy, se kterými se postavy hráčů setkají.
riskantní hod: pokud vám modifikační postihy sníží bank
kostek na nulu, máte možnost riskantního hodu. Vezměte
jednu kostku a hoďte. Úspěch získáte, pokud hodíte 10.
Jakýkoliv jiný hod značí neúspěch. Pouk vám padne 1,
znamená to fatální neúspěch.
Zdraví: rys určený součtem Výdrže a Velikosti. Zdraví je
měřené v tečkách a bodech (viz. kpt. Životy).
Zkušenostní body: také body Zkušeností – Zk. Na konci
každé hry odmění Vypravěč všechny zúčastněné hráče
Zkušenostními body (Zk). Je to odměna za hráčovu snahu.
Tyto body pak smí hráč investovat do rozvoje jeho
charaktera. Nakupuje za ně vyšší úrovně v rysech (tedy tečky)
nebo úplně nové rysy. Kolik co stojí najdeš na str. 15.
Zranění: body, které poškozují Zdraví postav či Pevnost
objektů. Zranění existují tři: omračující, smrtelné, spalující.
Jeden bod zranění značí ztrátu jednoho bodu Zdraví.
Život: bod Zdraví, označující zranění a poškození.
Omračující zranění jsou zaznamenávána „ / “, smrtelné
zranění „ X “ a spalující zranění „ * “ (viz. kpt. Zdraví).
Střelecký souboj: Souboj, kdy po sobě nepřátelé útočí na
delší vzdálenost (ať již střelbou či vrženým nožem). Takové
útoky používají k určení kostkového banku rys Obratnost.
Tento bank kostek nepostihuje protivníkova Obrana (tak jak
tomu je při Souboji na blízko), ale mohou zde být postihy
jiné: cíl se hýbe, je za překážkou...
Tečka: určuje hodnotu (úroveň) v daném rysu. Většina rysů
má hodnotu od 1 do 5 teček, ale některé (jako Síla vůle)
- 24 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
HODY
A SOUHRN RYSŮ
Poté, co jste se seznámili se základy Systému vyprávění vám
předkládáme shrnutí možných hodů. Není třeba se v tom
vyznat ihned, vše bude dávat smysl, až pročtete zbytek
knížky. Pak se budete moci vrátit zpět a vyhledat příslušný
hod.
Bezvědomí: Pokud je poslední políčko v tabulce Zdraví
proškrtnuto omračujícím zraněním, hoďte Výdrží každé kolo
dokud se postava nevyléčí nebo neupadne do Bezvědomí
(postih –3 za zranění se zde neaplikuje); automatická akce.
Černý trh: Manipulace+ Tep města + vybavení; dlouhá akce
(2 - 10 úspěchů; každý hod reprezentuje jeden den hledání na
ulici).
Degenerace: Hoďte počtem kostek vyjadřujícím spáchaný
zločin. Jestliže je hod neúspěšný, vaše Mravnost klesá o
jedna. Poté hoďte počtem kostek rovnajícím se nové úrovni
Mravnosti. Pokud nehodíte úspěch, získáte duševní poruchu.
Hackování: Inteligence + Počítače + vybavení versus
Inteligence + Počítače + vybavení; dlouhá a porovnávací akce
(5 - 10+ úspěchů; každý úspěch reprezentuje 30 minuty
programování).
Házení/Vrhání: Vzdálenost: Síla + Obratnost + Atletika,
mínus Velikost objektu = Krátká vzdálenost. Pro
aerodynamické předměty krát dva.
Přesnost: Obratnost + Atletika + vybavení; okamžitá akce.
Hledání potravy: Důvtip + Přežití + vybavení; dlouhá akce
(požadováno pět úspěchů; jeden hod představuje jednu
hodinu hledání)
Chycení: hoď Síla + Rvačka - oponentova Obrana pro
útočníka, který chce chytit oponenta; hoď Síla + Rvačka oponentova Síla pro chyceného, který se chce uvolnit;
okamžitá akce.
zranění; každý hod reprezentuje jednu minutu práce (první
pomoc) nebo jednu hodina práce (nemocniční ošetření)).
Meditace: Vyrovnanost + Důvtip + vybavení; dlouhá akce (4
úspěchy; jeden hod reprezentuje 30 minut).
Naražení vozidlem: Obratnost + Řízení + Ovládání vozidla;
okamžitá akce. Velikost vozidla je bank pro určení zranění,
+1 bonus za každých dosažených 15 km/hodinu rychlosti.
Obejití bezpečnostního systému: Obratnost + Zlodějina +
vybavení; dlouhá akce (5 až 15 úspěchů, v závislosti na
složitosti systému; každý hod reprezentuje kolo – tři sekundy
- práce).
Obrana: Má hodnotu nižšího z rysů Důvtip nebo Obratnost;
okamžitá akce.
Odolání jedu nebo onemocnění: Výdrž + Odhodlanost;
automatická a/nebo dlouhá akce.
Odolání nátlaku: Odhodlanost + Důvtip nebo Odhodlanost +
Výdrž; automatická akce.
Opíjení/vyzvídání: Manipulace + Společenskost + vybavení
(vyzvědač) versus Vyrovnanost + Empatie (subjekt); dlouhá a
porovnávací akce (úkol vyžaduje počet úspěchů rovný
dvojnásobku Výdrže přítomné postavy, která ji má nejvyšší;
jeden hod se rovná jedné hodině opíjení).
Oprava předmětů: Obratnost + Řemesla + vybavení; dlouhá
akce (4 - 10 úspěchů; jeden hod se rovná 30 minutám práce).
Otvírání zámku: Obratnost + Zlodějina + vybavení; dlouhá
akce (2-12+ úspěchů, závisí na obtížnosti zámku; každý hod
představuje kolo – 3 sekundy - práce).
Pronásledování během: Výdrž + Atletika + vybavení versus
Výdrž + Atletika + vybavení; dlouhá a porovnávací akce
(každý hod reprezentuje jedno kolo běhu).
Chytání objektů: Obratnost + Atletika; okamžitá akce pokud Pronásledování vozidla (Automobilová honička):
je předmět hozen chytajícímu, porovnávací pokud je hozen po Obratnost + Řízení + Ovládání vozidla versus Obratnost +
chytajícím a nejde o případ, kdy uplatňujeme Obranu.
Řízení + ovládání vozidla; dlouhá a porovnávací akce (každý
hod reprezentuje jedno kolo řízení).
Iniciativa: Obratnost + Vyrovnanost + číslo které jsme
hodili.
Přestrojení/Změna identity: Důvtip + Klam + vybavení
(zamaskovaný) versus Důvtip + Klam (subjekt); porovnávací
Kapsářství: Obratnost + Zlodějina + vybavení versus Důvtip
akce.
+ Vyrovnanost nebo Důvtip + Zlodějina; porovnávací akce.
Reakce na překvapení: Důvtip + Vyrovnanost; automatická
Kóma: Pokud je poslední políčko v tabulce Zdraví
akce.
proškrtnuto smrtelným zraněním, hoďte Výdrží každé kolo
dokud se postava nevyléčí nebo neupadne do Bezvědomí
Rychlost: Síla + Obratnost + specifické faktory (5 pro
(postih –3 za zranění se zde neaplikuje); automatická akce.
dospělého člověka člověk, 3 pro lidské dítě).
Dále se této postavě zhoršuje Zdraví rychlostí 1 život za
Řečnictví: Vystupování + Přesvědčování + vybavení versus
minutu.
nejvyššímu Odhodlanost + Vyrovnanost z davu; porovnávací
Úhyb a kryt: dvojnásobná hodnota Obrany cíle; zabere akci
akce
v kole.
Řešení hádanek/záhad: Inteligence + Pátrání + vybavení;
Léčení zranění: Obratnost nebo Inteligence + Medicína +
okamžitá nebo dlouhá akce (3 - 10+ úspěchů; jeden hod
vybavení; dlouhá akce (jeden úspěch vyléčí jeden bod
reprezentuje jednu hodinu aktivity).
- 25 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Řízení vozidla: Obratnost + Řízení + Ovládání vozidla;
okamžitá akce.
Síla vůle: Odhodlanost + Vyrovnanost; automatická akce.
Utrácení bodu Vůle přidává tři kostky k hodům nebo +2 k
Výdrži, Odhodlanosti, Vyrovnanosti nebo Obraně.
Skákání: Síla + Atletika + vybavení; okamžitá akce.
Sledování vozidla: Důvtip + Řízení + Ovládání vozidla
(pronásledovatel) versus Důvtip + Vyrovnanost + vůz
pronásledovatele (sledovaný); porovnávací akce.
Souboj na blízko, beze zbraně: Síla + Rvačka mínus Obrana
cíle + zbroj; okamžitá akce. Přidejte bonusové kostky za
použitou zbraň nebo prováděnou akci a odečtěte postihy za
negativní podmínky. Každý úspěch značí poškozený bod
Zdraví cíle. Typ zranění určete dle útoku.
Souboj na blízku, se zbraní: Síla + Zbraně mínus Obrana
cíle + zbroj; okamžitá akce. Přidejte bonusové kostky za
použitou zbraň prováděnou akci a odečtěte postihy za
negativní podmínky. Každý úspěch značí poškozený bod
Zdraví cíle. Typ zranění určete dle útoku.
Struktura objektu: Pevnost + Velikost.
Rétorika: Vystupování + Přesvědčování + vybavení versus
nejvyšší Odhodlanost + Vyrovnanost publika; porovnávací
akce.
Střelecký souboj – vrhací zbraně: Obratnost + Atletika –
Obrana a zbroj cíle; okamžitá akce.
Vyjednávání: Manipulace + Přesvědčování + vybavení
versus Manipulace + Přesvědčování + vybavení; dlouhá a
porovnávací akce (vyžaduje 3 až 10+ úspěchů; každý hod
představuje hodinu vyjednávání).
Vymlouvání/Rychlá mluva: Manipulace + Přesvědčování +
vybavení (hovořící) versus Vyrovnanost + Empatie nebo
Klam (subjekt); porovnávací akce.
Vyslýchání: Důvtip + Zastrašování + vybavení (vyšetřovatel)
versus Výdrž + Odhodlanost (vyslýchaný); dlouhá a
porovnávací akce (úkol požaduje počet úspěchů rovných Síle
vůle vyslýchaného; každý hod reprezentuje jednu hodinu
výslechu).
Výzkum: Inteligence + Vzdělanost + vybavení; dlouhá akce
(3 - 10+ úspěchům; každý hod reprezentuje 30 minut
výzkumu).
Zadržení dechu: okamžitá akce.
Zapamatování si: Inteligence + Vyrovnanost; automatická
akce.
Zdraví: Výdrž + Velikost.
Zdvihání/přesouvání předmětu: Síla (+ Výdrž); okamžitá
akce.
Zkoumání místa činu: Důvtip + Pátrání + vybavení; dlouhá
akce (3 - 10+ úspěchů; jeden hod reprezentuje 10 minuty
zkoumání).
Střelecký souboj – zbraně, kuše, luky: Obratnost + Střelba
– zbroj cíle; okamžitá akce.
Svádění: Vystupování + Přesvědčování + vybavení nebo
Manipulace + Přesvědčování + vybavení (svůdce) versus
Důvtip + Vyrovnanost + vybavení (subjekt); porovnávací
a/nebo dlouhá akce (dlouhá a porovnávací část úkolu
vyžaduje počet úspěchů rovný dvojnásobku Vystupování
svůdce nebo dvojnásobku Odhodlanosti subjektu; 1 hod
představuje 10 minut svádění).
Šplhání: Síla + Atletika + vybavení; okamžitá nebo dlouhá
akce (za každých 10 stop je požadovaný jeden úspěch; každý
hod reprezentuje jednu minutu šplhání).
Tajné sledování/Skrývání ve stínech: Důvtip +
Nenápadnost + vybavení (stín) versus Důvtip + Vyrovnanost
+ vybavení (subjekt); porovnávací akce.
Trénink zvířat: Vyrovnanost + Znalost zvířat + vybavení
(krotitel) versus Výdrž + Odhodlanost (zvíře); dlouhá a
porovnávací akce (úkol požaduje počet úspěchů rovný zvířecí
Síle vůle; každý hod reprezentuje jeden den tréninku).
Umělecká činnost: Inteligence + Řemesla + vybavení;
dlouhá akce (4 až 15+ úspěchů; jeden hod se rovná 30
minutám práce).
Únava (odolání): Výdrž + Odhodlanost; při úspěšném hodu
zůstane postava i nadále vzhůru; okamžitá akce.
Velikost: Základní hodnota pro dospělého člověka je 5.
Vnímání/Všímání: Důvtip + Vyrovnanost nebo relevantní
schopnost místo Vyrovnanosti; okamžitá akce.
Výbušniny: Obratnost + Atletiky (házení) nebo Inteligence +
Věda (odjistit, zajistit); okamžitá akce
- 26 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Kapitola 2:
atributy
Jeho mysl je místem,
kde se ráj mění v peklo
a peklo v ráj
- Milton, Ztracený ráj
Lidé mají vrozené schopnosti jednat, nějak se chovat a
myslet. Mohou něco vytvářet, mají přirozenou schopnost
chodit, teoretizovat a jiné. Stejně tak tvá postava.
Základní schopnosti lidí jsou representovány atributy,
které jsou pilíře všech akcí, které konají. Tyto hodnoty jsou
klasifikovány třemi kategoriemi – Mentální, Tělesnou a
Společenskou – a ty určují, jak schopný je charakter udělat
danou věc.
Mentální atributy označují jak jsi chytrý, rozhodný. Jsou
to: Inteligence, Důvtip, Odhodlanost.
Tělesné atributy určují tvou sílu, jak vypadáš
(muskulaturu), tvou ladnost pohybu. Jsou to: Síla, Obratnost,
Výdrž.
Společenské atributy určují tvé fluidum, charisma,
přitažlivost. Jsou to: Vystupování, Manipulace, Vyrovnanost.
U normálních lidí mají atributy hodnotu od 1 do 5. Je
samozřejmě možné mít někde i více teček, ale to jsou
výjimeční lidé, jako vrcholový sportovci, géniové atd. (Je jich
velmi málo!)
Váš charakter, stejně jako každý jiný člověk začíná
s jednou tečkou ve všech atributech. Tato tečka representuje,
minimální potenciál v daném atributu, který je vlastní všem
lidem.
Při každé akci si uvědomte, který atribut při této činnosti
použijete. Pokud budete skočit do dálky, použijete počet
teček Síly. V případě vzpomínání, co jste četl včerejšího dne
v knihovně, použijete Inteligenci. Pokud budete chtít udělat
dobrý první dojem na cizí skupinu lidí, použijte Vystupování.
Počet teček v atributu charaktera je důležitý pro bank
kostek. Ten je krom atributu určen ještě příslušnou
dovedností. Která to bude, určí Vypravěč. Součet atributu a
dovednosti tedy určuje bank kostek. Ale k úspěšnému
dokončení akce nestačí jen patřičná schopnost, ale je nutný i
úspěšný hod.
užívá
Zdatnost
Zručnost
Odolnost
Mentální
Inteligence
Důvtip
Odhodlanost
Tělesné
Síla
Obratnost
Výdrž
Společenské
Vystupování
Manipulace
Vyrovnanost
Zručnost je měřítko, jak dokážete jednat, ovlivňovat
dění kolem sebe. Čím vyšší úroveň, tím více na lidi působíte,
jste dovednější. Patří se Důvtip, Obratnost, Manipulace.
Odolnost určuje, jak dokážete odolávat vlivům prostředí
a ostatních. Čím vyšší, tím jste odolnější. Patří sem
Odhodlanost, Výdrž, Vyrovnanost.
Odhodlanost se užívá na odolání při působení na tvou
mysl, Výdrž je důležitá na setřesení fyzických traumat a
Vyrovnanost pomáhá při vzpamatování se z děsivých
zkušeností nebo společenských napětí.
Obvykle tedy nebudete užívat Sílu, když bude váš
Charakter vyzván k společenské interakci. Tělesná síla
nehraje roli pokud působíte na protivníkovu Vyrovnanost.
Použije se zde spíše Presenci! Stejně tak nebudete užívat
Obratnost při překladu článku v cizí řeči.
______________________________________________
Tečky v atributech
Atributy mají u obyčejných lidí hodnotu od 1 po 5.
Tečky
Schopnost
*
Ubohý. Bez praxe nebo hloupý a neschopný.
**
Průměrný. Výsledek příležitostných snah.
***
Dobrý. Pravidelná, běžná praxe v dané činnosti nebo
přirozený talent.
****
Výjimečný. Časté používání dané činnosti či skutečně
neobyčejně šťastné obdarování od přírody.
*****
Mimořádný. Vrchol toho, co lidé dokáží. Taková
schopnost je zázrak, kterým příroda obdaruje jen jednoho
z tisíce nebo znamená každodenní mnohahodinový
trénink po mnoho let.
Normálně není možné, aby charakterovi jakýkoliv atribut klesl na
nulu. Pokud se tak díky této hře stane (nadpřirozeným působením
nebo i jinak), nelze učinit žádný hod na akci, která tento atribut
využívá.
___________________________________________________________
Při tvorbě vašeho charaktera musíte určit kapacitu jeho
atributů. Musíte si určit, které z jeho Mentálních Tělesných a
Každý z těchto atributů můžeš použít určitým způsobem. Společenských atributů budou primární, sekundární a
Jak Mentální, Tělesné i Sociální můžeš použít jako Zdatnost, terciální. Jestliže chcete, aby byl váš charakter aktivní a silný,
budou primární asi Tělesné atributy. Pokud mu bude blízká
Zručnost a Odolnost.
taky schopnost komunikovat s lidmi, ale bude důležitá o
Zdatnost se užívá, když působíte na jiné a okolí. Čím
trochu
méně, jako sekundární nejspíš určíte Společenské
vyšší hodnotu charakter má, tím je silnější, působivější... Patří
atributy.
A jako terciální nám zůstávají Mentální atributy.
sem Inteligence, Síla a Vystupování.
- 27 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Nejde tedy o nejbystřejšího chlapíka, případně mu jeho život
nedal příležitost k uplatnění jeho plného potenciálu.
Při tvorbě postavy můžete rozdělit pět teček do
primárních atributů, čtyři tečky pro sekundární a tři tečky na
terciální atributy. Tečky dostupné pro každou kategorii
mohou být rozděleny mezi patřičné tři atributy rovnoměrně či
nerovnoměrně, dle vašeho přání. Možná se tedy rozhodnete
při rozdělování teček ve Tělesných atributech výše
zmiňovaného charaktera přiřknout tři tečky k Síle a po jedné
tečce k jeho Obratnosti a Výdrži. V součtu tedy pět teček,
které můžete rozdělit do primární skupiny.
Dále řekněme, že u Společenských atributů rozdělíme po
dvou z vašich teček do Manipulace a Vyrovnanosti
(Vystupování zůstane jen s jednou původní tečkou) a
v Mentálních atributech přidělíte k Inteligenci, Důvtipu a
Odhodlanosti po jedné tečce.
Pamatujte, že pátá tečka v každém atributu stojí při
tvorbě charakteru dva body za jednu tečku.
Nezapomeňte, že v každém atributu je jedna tečka
automaticky předtím, nežli začnete cokoliv rozdělovat.
Vyjadřuje to přirozenou dovednost každého člověka aspoň
minimálně zvládat daný rys.
Popis atributů
Na následujících stránkách popisujeme, co který atribut
znamená a jak ho můžeme použít. Atributy jsou základní rysy
určující, jak se vám která činnost povede a proto jsou
základní hodnotou, která určuje váš bank kostek, jehož
hodem určíme, zda se postavě činnost zdařila. Spolu s nimi
ovlivňují výši banku kostek ještě dovednosti. Proto: čím více
teček v atributu máte, tím lépe budete činnosti s ním spojené
zvládat.
Mentální
Inteligence
Silová schopnost mysli. Kognitivní kapacita. Schopnost
řešit, vymýšlet, učit se. Je to měřítko charakterovi Inteligence,
toho, jak je chytrý, jak dokáže řešit komplikované situace.
Inteligence je schopnost důležitá pro vůdce, teoretiky, učence,
studenty, výzkumníky.
Zapamatování si
Bank kostek: Inteligence + Vyrovnanost
Akce: automatická
Snaha si po čase vybavit například část obličeje se může
řešit hodem Inteligence + Vyrovnanost. Pokud jde ale o
vzpomínku, s kterou se postava běžně (opakovaně) dostává
do kontaktu a je mu dobře známá, hod za běžných podmínek
není nutný; postava si vzpomene automaticky. Jinak tomu je
ve stresových situacích, tehdy by Vypravěč mohl požadovat
hod.
Pokud jde o drobnou vzpomínku (například si vybavit
poznávací značku vozidla, bude hod bez modifikátoru. Ale
Vypravěč smí uložit bonusy i postihy dle různých okolností.
Vzpomínky staré pár minut budou s bonusem (+1), ale staré
dny či týdny budou znamenat postih (-1 až –5). Cizí jména se
také hůře pamatují (-1). Jména často používaná či podobná
známým osobnostem se pamatují snáze (+1 až +3). Také
vzpomínat na komplikovanou a velkou věc (třeba pasáž
knihy, mapu města) je obtížné (-3 až –5).
Je vhodné vyžadovat hod na Vzpomínání si tehdy, pokud
jde o důležitou věc, ale nepřehánějte to, ať se hra nezmění
v nudné házení kostkami.
Výsledky hodů
Fatální neúspěch: postava si danou informaci pamatuje
chybně nebo bez důležitého detailu. Ale není si toho vědoma,
je přesvědčena, že vše je správně.
Neúspěch: postava si nevzpomněla.
Úspěch: postava si vzpomněla.
Výjimečný úspěch: postava si vzpomněla nejen na
důležitý detail, ale i na spoustu jiných, souvisejících,
podrobností.
Důvtip
Schopnost jednat pod tlakem, rychle, absorbovat, co se
děje v okolí. Důvtipní lidé snadněji reagují na vzniklé situace,
mají oko pro detail. Důvtip pomáhá například k tomu, aby si
charkter všiml, že teplota v okolí klesá či stoupá, že na obraze
na stěně je ve zdánlivě náhodné čmáranici ukryt kůň, že
v chodbě je ukryta past.
Je to rys důležitý pro šarlatány, podvodníky, taktiky,
atlety, právníky...
Obrana
Odvozené rysy: Důvtip nebo Obratnost.
akce: automatická
Na určení schopnosti Obrana se užije nižší z rysů
Obratnost nebo Důvtip. Obrana je postihem k protivníkovu
hodu na Rvačku, Zbraně či vrhací útok.
Vnímání/Všímání
Bank kostek: Důvtip + Vyrovnanost nebo relevantní
dovednost namísto Vyrovnanosti.
Akce: automatická
Jde o náhodné postřehnutí něčeho, co se děje kolem.
Stane se tak během okamžiku, nejde o podrobné zkoumání
dané věci. Kupříkladu si při běhu všimnete, že se někdo
skrývá v křoví vedle cesty. Během telefonického rozhovoru
zaslechnete ze sluchátka tlumený, sotva slyšitelný výkřik. Při
průchodu místností postřehnete, že na stolku chybí váza, která
tam vždy stála. Nejde tedy o situaci, kdy něco záměrně
hledáte.
Vypravěč vás vždy, když se okolo bude vyskytovat něco
podivného, požádá o hod na všímání: Důvtip + Vyrovnanost.
V případě úspěchu si dané věci všimnete. Ale je možné, že si
Vypravěč hodí tajně za vás a v případě úspěchu vám přímo
oznámí, co jste postřehli. Pokud mu úspěch nepadne, nic
neprozradí a hráči ani nebudou mít tušení, že se něco v okolí
děje.
Výsledky hodů
Fatální neúspěch: Je zde mnoho možností. Tak
například: postava si všimne něčeho divného, ale jde o jinou
věc, než kvůli které se házelo; postava si je jistá, že se okolo
nic neděje a bude o tom přesvědčovat i ostatní; možná
nepříjemnost se stane právě této postavě...
Neúspěch: postava si ničeho nevšimla.
- 28 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Úspěch: postava danou věc zpozorovala. Pokud se chce
dozvědět více, musí danou oblast prohledat, viz Zkoumání
místa činu.
Výjimečný úspěch: postava si věci všimla včetně
několika souvisejících detailů (i bez prohledání okolí).
Popřípadě jste si věci všimli s takovým předstihem, že
dokážete ostatní včas varovat
***
Dovednostní Vnímání/Všímání
Během her budete často v situacích, kdy bude potřeba si něčeho
všimnout. Vypravěč vás může kdykoliv požádat, ať si hodíte na
Vnímání, zda-li jste náhodou něco nespatřili (nevšimli si něčeho).
Tento hod ale nemusí být vždy Důvtip + Vyrovnanost.
Pokud budete v situacích nebo prostředí, kde se bude více hodit
použít některou z dovedností, budete na to Vypravěčem upozorněni.
Pokud se bude v přírodě kolem vás plížit dravec, na všimnutí si
jeho přítomnosti nepoužijete k Důvtipu Vyrovnanost ale Přežití.
Pokud budete hledat v rozsáhlé knihovně starou knihu, použijete
hod Důvtip + Vzdělanost.
Jako hlavní pravidlo používejte, že pokud máte na výběr mezi
dovedností či Vyrovnaností, použijte ten rys, který má vyšší
hodnotu.
Nezapomeňte ale, že v některých situacích se zdánlivě hodící
rysy, použít nedají. Pokud například v temném rohu místnosti leží
zbraň, dovednost Střelba vám k jejímu nalezení nepomůže!!! Zde
užijete spíše klasické: Důvtip + Vyrovnanost. Rozhodující slovo
v otázce, čím by se mělo házet má vždy Vypravěč.
Odolání nátlaku
Bank kostek: Odhodlanost + Důvtip nebo Odhodlanost
+ Výdrž
Akce: automatická
Nějaká osoba se snaží ovlivnit mysl vašeho charaktera,
snaží se jej nějak využít, získat z něj informace, přes rozhovor
nebo výslech. V takovém případě váš Charakter informace
neprozradí, pokud uspěje v porovnávacím hodu na
Odhodlanost + Důvtip. Pokud je váš charakter cílem
fyzického mučení, házíte na Odhodlanost + Výdrž.
Vyslýchající hází většinou Důvtipem, Inteligencí,
Vystupováním nebo Manipulací (Vypravěč určí podle
situace). Kdo bude mít na hod více úspěchů, vyhrává.
Pokud jsou ale přesvědčovací metody vyslýchajících
proti vašemu charakterovi ve výhodě, dostanete na svůj hod
postih od –1 až po –3.
Takový výslech ale nemusí být jednorázová akce. Může
trvat až několik hodin či dokonce dnů. V takovém případě
může vyslýchající provést dlouhou akci a kumulovat své
úspěchy v delším časovém horizontu.
Výsledky hodů
Fatální neúspěch: Prozradíte toho mnohem více, než po
vás chtěli.
Neúspěch: danou informaci vyzradíte.
Úspěch: neřeknete nic.
Výjimečný úspěch: neprozradíte nic, ale vyslýchající má
pocit, že skutečně nic nevíte. Nebo jste vyslýchajícímu
prozradili nepravdivé informace a on vám uvěřil.
***
Reakce na překvapení
Bank kostek: Důvtip + Vyrovnanost
Akce: automatická
Pokud jste obětí léčky, nečekaného útoku nebo jste
spustil nastraženou past, můžete se pokusit hodit Důvtipem +
Vyrovnaností, zda budete překvapení nebo ne.
Jeden úspěch značí, že si můžete hodit na iniciativu na
Souboj jako obvykle.
Pokud nemáte úspěch, váš charakter je chycen
nepřipraven a v prvním kole nemůže dělat nic. Je zcela v režii
nečekané situace, jen stojí a vytrpí následky tohoto kola.
Jeho Obrana se proti nečekanému útoku neaplikuje!
Odhodlanost
Tělesné
Síla
Fyzická síla. Statnost těla, svalů. Jde surová moc
charaktera. Zahrnuje, jak velkou váhu může charakter
zvednout; jak dovede fyzicky udeřit; jak těžce dovede zranit
jiného charaktera nebo poničit objekt.
Tečky v síle se užívají v souboji na blízku.
Síla se používá také jestli chce charakter něco zvednout,
přenést, zlomit nebo pokud se pokouší např. o nějaký skok.
Síla je také vedle Obratnosti rozhodující faktor pro
určení vaší Rychlosti.
Síla je potřebná pro rváče, atlety, vojáky, speciální
agenty, těžce pracující dělníky...
Jde o schopnost zaměřit se na cíl, ignorovat okolní vlivy,
Lámání, demolování, vyrážení
zůstat soustředěný, na stopě svého zájmu. Zaměřit se na něco
téměř s posedlostí. Nenechat se vyrušit. Je vlastně o mentální
Nalistuj si tabulky „Vyrážení dveří“ a „Vykopnutí
odolnost vašeho charaktera.
překážek“ v kapitole Dramatické systémy - Objekty.
Odhodlanost je spolu s Vyrovnaností určující pro počet
teček v Síle vůle.
Zvedání/přemisťování Objektů
Odhodlanost je důležitá pro vůdce, vojáky, lovce, atlety,
Bank kostek: Síla (+ Výdrž)
organizátory...
Akce: okamžitá
(Pozn. Nepleťte si Odhodlanost se Silou vůle.
Odhodlanost má dlouhodobý charakter, srovnatelný
Zvedání přenášení objektů a předmětů vyžaduje surovou
s plánováním kariéry, zatímco Síla vůle je užívána k řešení
Sílu. V jistých případech zde hraje roli i Výdrž. To tehdy,
krátkodobých (okamžitých) problémů.)
pokud takový předmět držíme dlouho a jde spíše o Odolnost.
Všichni lidé disponují aspoň minimální silou a dokáží
přenášet normální (přiměřeně těžké) věci. Taková akce
nevyžaduje žádný hod.
- 29 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Pokud na zvednutí Charakteři spolupracují, Síla těchto
zúčastněných Charakterů se může sčítat.
Pokud síla Charaktera nebo Charakterů je rovna číslu
potřebnému v následující tabulce, podaří se jim požadovaný
výkon bez hodu kostkou (podrobnosti níže). Pokud ale chtějí
učinit výkon, který přesahuje součet jejich Sil, mohou se o to
pokusit, ale je nutný hod.
Síla
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Výkon
zvednout křeslo
zvednout velkého psa
zvednout poštovní schránku
zvednout nákladní bednu
zvednout truhlu
zvednout ledničku
převrhnout malé auto
zvednout motocykl
převrhnout malou dodávku
zvednout kmen stromu
převrhnout dodávku
zvednout demoliční kouli
převrhnout železniční vagón
převrhnout náklaďák
převrhnout tirák (truck)
Váha
40 lbs. = 18 kg
100 lbs. = 45 kg
250 lbs. = 112,5 kg
400 lbs. = 180 kg
650 lbs. = 292,5 kg
800 lbs. = 360 kg
900 lbs. = 405 kg
1000 lbs. = 450 kg
1200 lbs. = 540 kg
1500 lbs. = 675 kg
2000 lbs. = 900 kg
3000 lbs. = 1350 kg
4000 lbs. = 1800 kg
5000 lbs. = 2250 kg
6000 lbs. = 2700 kg
Při přenášení něčeho opravdu velkého, musíš za každého
účastníka učinit hod Síla + Výdrž a jejich úspěchy sečtěte.
(viz tabulka „Týmová práce“)
Pokud je součet Sil jednotlivých účastníků větší než
požadované číslo v tabulce, dokáží výkon provést hravě a při
přenášení pohnout objektem až o několik metrů.
V případě, že je součet Sil rovný číslu v tabulce, výkon
se povede, ale účastníci hnou objektem asi o metr.
Uvědomte si tedy, že charakter s tímto velkým nákladem
jej dokáže zvednout, kousek přenést, ale ne s nim chodit celý
den!
Pro takové celodenní nošení nákladu je nutné se řídit
pravidlem, že postava dokáže běžně nosit asi 25 lbs (11 kg)
za každou tečku, kterou v Síle má.
Každých dalších 11kg přesahujících její maximum,
snižuje postavě Rychlost o 1. Až do váhy, kterou je schopna
jen uzvednout, ale ne s ni již jít.
Konečné slovo je na Vypravěči.
Výsledky hodů
Fatální neúspěch: Předmět se rozlomil a/nebo způsobil
charakterovi jedno omračující zranění.
Neúspěch: činnost se nezdařila.
Úspěch: činnost se zdařila.
Výjimečný úspěch: charakter vypadá, jako by to pro něj
nebyla vůbec žádná námaha.
Obratnost je vedle Síly rozhodující faktor pro určení vaší
Rychlosti. A spolu s Vyrovnaností určuje také vaši iniciativu
v boji.
Obratnost je důležitá pro kapsáře, sportovce, tanečníky,
hodináře...
Obrana
Odvozené rysy: Důvtip nebo Obratnost.
akce: automatická
Na určení schopnosti Obrana se užije nižší z rysů
Obratnost nebo Důvtip. Obrana je postihem k protivníkovu
hodu na Rvačku, Zbraně či Vrhací útok.
Výdrž
Houževnatost. Tělesná odolnost. Výdrž určuje, jak tuhý
je váš Charakter. Kolik snese fyzické zátěže, jak odolné má
tělo. Váš charakter může být neduživý a křehký nebo zdravý
a odolný.
Výdrž je spolu s Velikostí faktor určující vaše Zdraví.
Rváči, lovci, trampové, vorkoholici a těžce pracující lidé
potřebují být Odolní.
Zadržení dechu
Bank kostek: Výdrž
Akce: automatická
Na jak dlouho může váš Charakter zadržet dech, určuje
následující tabulka:
Výdrž
*
**
***
****
*****
***** *
***** **
Čas
30 sekund
1 minuta
2 minuty
4 minuty
8 minut
15 minut
30 minut
* Jestliže je tvůj Charakter v boji, smí zadržet dech na jedno
kolo za každou tečku v Výdrži.
Pokud je překročen tvůj normální časový limit, hoď na
Výdrž zda vydržíš s dechem i nadále. Každý úspěch garantuje
dalších třicet sekund navíc (v boji jen jedno extra kolo za
úspěch).
Pokud již charakter nemůže udržet dech a nevyplave na
vzduch, utrží jeden bod zranění za každé kolo, kdy se nemůže
nadechnout. (Vlkodlaci a ostatní žijící nadpřirozené bytosti
nemohou toto zranění regenerovat jako normálně. Pouze upíři
a chodící mrtví nedýchají a proto je topení nijak nepostihuje.)
Obratnost
Odolání jedu a onemocnění
Rychlost, přesnost, mrštnost. Obratnost určuje jak rychle
a nakolik elegantně se dokáže váš Charakter fyzicky
pohybovat.
Pokud vám vysoká úroveň Důvtipu pomáhá se vyvarovat
obtížím, tak vysoká úroveň Obratnosti pomáhá je řešit a
reagovat na ně.
Obratnost je také důležitá při koordinaci rukou a očí: při
střelbě, žonglování nebo při jemných ručních pracích
(například zneškodňování bomby).
Bank kostek: Výdrž + Odhodlanost
Akce: automatická (do jisté míry)
Jed, toxin nebo nemoc postihnou lidi tehdy, jsou-li
škodlivé jejich organismu. V jiných případech není zapotřebí
jedy ani nemoci řešit, protože lidské tělo se s nimi vypořádá
s většími nebo menšími problémy samo.
Při vystavení se jedu nebo nemoci by mohl Vypravěč
požadovat hod Výdrž + Odhodlanost; pokud hodíte úspěch,
jste imunní. Pokud úspěch nehodíte, symptomy začnou
působit. V takovém případě si nalistujte kapitoly Onemocnění
- 30 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
nebo Jedy a toxiny, tam se dočtete podrobnosti jejich
působení.
Je také užívána při hodech na Zuřivost.
Vyrovnanost je spolu s Odhodlaností faktor, který určuje
Vůli charaktera.
Spolu s Obratností také určuje výši iniciativy v boji.
Je to ideální schopnost pro vůdce, vojáky, karbaníky,
moderátory, herce.
Výsledky hodů
Fatální neúspěch: Toxin/nemoc vítězí na celé čáře.
Postihy nebo zranění, které má charakter utržit, budou
vážnější.
Neúspěch: Organismus je úspěšně napaden.
Meditace
Úspěch: Organismus odolal ataku.
Výjimečný úspěch: váš charakter je trvale imunní nebo
Bank kostek: Vyrovnanost + Důvtip + vybavení
se zotavuje velkou rychlostí.
Akce: dlouhá (4 úspěchy;jeden hod representuje 30
Možné vybavení: zdravá dieta (+1), antibiotika (+2),
minut)
širokospektrální/silné léky (+3)
Meditace je relaxace a představuje úspěšné soustředění
Možné postihy: zranění (-1 až –3), špatná životospráva (mysli,
kdy se zbavíte stresu či morálního dilematu.
1), nedostatek spánku (-1)
Je potřeba meditovat aspoň 30 minut. K úspěšné
meditaci je potřeba hodit aspoň čtyři úspěchy. Pokud jste
úspěšný, váš Charakter získává bonus +1 k příštímu hodu na
Degeneraci. Tento bonus trvá, dokud není tato Degenerace
hozena nebo Charakter nejde spát. Podle toho, co přijde dříve.
Jakmile se Charakter vzbudí, musí meditovat znovu.
Vystupování
Pokud byl hod na Degeneraci proveden, můžeš
Způsoby. Chování. Velikost. Asertivita. Vystupování
meditovat znovu, pro bonus na další hod, i když jsi mezitím
vyjadřuje sílu charakterového ducha. Jak působí na lidi svým nešel spát.
vzhledem a vystupováním. Ale atraktivita a vzhled je jen část
Použité vybavení: Poduška na Jógu (+1),meditační
tohoto rysu. Tvůj Charakter může být mrzák na vozíčku,
polštářek (+1), meditativní hudba (+2), meditační místnost
liliput nebo zjizvený a může mít velkou schopnost ovlivnit a
(+3). (pozn. smrk: to vybavení mě pobavilo :)
upoutat davy.
Možné postihy: hluk (-1), křičící dítě (-1), nevhodné
Určuje, jak dokážete prosadit svou vůli, jak umíte být ve prostředí (-1), ospalost (-1 až –2), hlad (-1 až –3) (taky dobré,
společnosti agresivní a mocný.
co amík, to Otesánek – smrk:)
Tento rys je vlastní úspěšným vůdcům, modelkám,
politikům, prodejcům, reformátorům.
Nezapomeňte, že atraktivita sama o sobě je
representována předností Půvab, která povoluje bonusovou
kostku hodům na Vystupování.
Společenské
Manipulace
Šarm. Přesvědčivost. Charisma. Schopnost hrát si
s nadějemi a touhami ostatních. Ovlivňovat svými názory
společenské situace. Manipulace určuje, jak výhodně dokážeš
využít slabostí lidí, jejich dluhů vůči vám i jiným. Jejich
chyb. Jak snadno je donutíte, aby tancovali tak, jak vy budete
pískat.
Zatímco je Vystupování Sociální Zdatností, Manipulace
je jeho Zručností.
Tvá postava může mít odzbrojující úsměv a
neodiskutovatelné argumenty nebo může být neústupná,
nebojící se rychle a obratně změnit stranu tak, aby vždy stála
při vítězi. Záleží jen na vás.
Je důležitá pro politiky, obchodníky, prodejce a
publicisty.
Vyrovnanost
Vyrovnaný. Nad věcí. Schopnost zůstat klidný. Vypadat
- a ve skutečnosti i být – neovlivněn společenskými změnami,
děsivými situacemi.
Pokud je váš charakter Vyrovnaný, může mít i
emocionální kolaps, prohrát slovní při, zbankrotovat, ale
nikdy to na sobě nedá znát. Dokáže zachovat kamennou tvář,
či se chovat úplně normálně.
Tento rys určuje emocionální odolnost.
Vyrovnanost se využívá i na odolání nadpřirozených
forem emocionální kontroly.
- 31 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Kapitola 3:
dovednosti
Atributy určují charakterovu Tělesnou, duševní a
společenskou dispozici. Tyto základní, povšechné schopnosti
pak dále rozšiřují dovednosti. Dovednosti odrážejí vzdělání a
naučené (trénované) schopnosti postavy, které získala během
svého života. Dovednosti jsou získávány učením, tréninkem,
prožitými situacemi. Mladý novic v armádě je učen
v zacházení se zbraněmi, studenta práv učí na školách
zákoníky, drsný horal se naučí, jak přežít v divočině.
Stejně jako atributy, jsou i dovednosti rozděleny do tří
kategorií: Tělesné, Společenské, Duševní. Ale narozdíl od
atributů nemá každá postava automaticky tečku ve všech
dovednostech; málokdo totiž ovládá všechny. Co se týče
rozdělování teček při tvorbě postavy, budou i dovednosti
rozděleny podle důležitosti (stejně jako atributy). Do
primárních rozdělíte 11 teček, do sekundárních 7 teček, do
terciálních 4 tečky. Další tečky v dovednostech pak charakter
získá až za Zkušenostní body.
______________________________________________
Tečky v dovednostech
Dovednosti mají hodnotu od 1 po 5. S každou úrovní získává váš
Charakter patřičnou znalost a um v dané dovednosti.
Tečky
Úroveň dovednosti
*
Nováček. Základní znalost a/nebo technika.
**
Praktikant. Solidní práce se znalostmi a technikami.
***
Profesionál. Široké, detailní znalosti a techniky. Patří mezi
nejlepší ve městě, či kraji.
****
Expert. Výjimečná hloubka znalostí a technik. Patří mezi
nejlepší v zemi.
*****
Mistr. Nepřekonatelná hloubka znalostí a technik. Pokud
chce, může být celosvětově uznávanou osobností v dané
oblasti.
__________________________________________________________
Specializace na dovednosti
Dovednosti representují základní znalosti a fyzický
trénink, kterým charakter prošel. Specializované dovednosti
jsou takové, kterým se postava věnuje více, než jiným.
Například automechanik nemusí být dobrý v deskriptivě, ale
měl by bez problémů umět opravit auto a klidně i něco navíc
(třeba doma rád maluje a taky skvěle a často řídí).
Tomu říkáme, že se Charakter na něco specializuje.
Na začátku si vyberete tři dovednosti, v kterých má být
váš Charakter specializovaný.
Není žádný limit, kolik specializací může Charakter
v jedné dovednosti mít. Mohou to být tři různé dovednosti
nebo se soustředíte jen na jednu, zato v ní budete opravdu
dobrý. Je také možnost si vybrat dovednosti dvě, jednu tak
umět lépe než druhou.
Jakákoliv další specializace se nakupuje až během hry za
Zk (zkušenosti).
Na hody vyžadující dovednost, ve které je váš Charakter
specializovaný, máte modifikátor +1 za každou specializaci.
Nemáte žádné limity, jedinou hranicí je vám vaše
představivost (a Vypravěč, který by měl specializaci schválit).
Použití dovedností
Dovednosti representují tělesné a vědomostní schopnosti,
které se postavy naučili; ať již studiem, či tréninkem.
K určení banku kostek se tedy hodnota dovednosti přičítá
k hodnotě atributu (plus příslušné modifikátory za vybavení a
podmínky). Pro šplhání na skále tedy sečteme: Síla + Atletika
+ vybavení (jako lano, skoby, úchyty v terénu) mínus
negativní podmínky (vlivy počasí apod.).
Mnoho dovedností v této kapitole má podkapitolu
s popisem konkrétní činnosti s radami jak se vypořádat
s výsledky hodů a jaké použít modifikátory. Nenechejte se ale
omezovat, tyto konkrétní pravidla jsou spíše jen pro ukázku a
jistě nejsou vyčerpávající. Časem se naučíte všechny situace
řešit sami bez potřeby nahlížet do pravidel.
Použití vybavení (nástrojů) a jiných
modifikátorů při činnostech
Správné vybavení (nástroje) často znamenají rozhodující
činitel mezi úspěchem a neúspěchem. Každé použité
vybavení vám přidělí modifikační (většinou bonusovou)
hodnotu kostek, které ovlivňují váš kostkový bank. Tedy: čím
lepší nástroj, tím snadnější je splnit úkol. Porsche je jistě lepší
auto na závodění než Trabant.
U mnoha popisovaných případů naleznete příklady
použitého vybavení a bonusy, které vám přidají. Berte tyto
návrhy jen jako orientační. Nejsou zcela vyčerpávající, jistě si
spolu s Vypravěčem dokážete poradit při určování
bonusových kostek u nepopsaného vybavení.
Stejně tak při popisu možných postihů. I zde brzy
narazíte na takové, které v textu nepopisujeme. Budete si
muset poradit sami.
A nezapomeňte: poslední slovo má vždy Vypravěč.
Duševní dovednosti
Duševní dovednosti se aplikují na charakterův zápal,
prozíravost a rozhled, luštění tajemství, odhalování
detektivních zápletek a diagnózu nemoci.
Tyto dovednosti jsou získány studiem (a ne jinak) a
charakteři s jejich vysokým skóre jsou velmi často odborníci
s diplomem z vysokých škol.
Duševní dovednosti jsou nejčastěji kombinovány
s Duševními atributy, ale mohou být kombinovány také
- 32 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
s Tělesnými. Například chirurgie (Obratnost + Medicína)
nebo oprava počítače (Obratnost + Řemesla).
Netrénovaná dovednost: Pokud Charakter nemá tečku
v potřebné Duševní dovednosti, dostane postih –3.
Vzdělanost
Počítače
Pokud chce postava ovládat dovednost Počítače, musí
napřed projít tréninkem (studiem). Poté bude ovládat práci na
počítači (software), nikoliv schopnost vyrábět je (či být velký
specialista na hardware).
Na vyšší úrovni (3 a víc) je tato postava schopna
naprogramovat vlastní program, či mají znalosti širokého
spektra programovacích jazyků a operačních systémů.
Ovládají: programátoři, správci sítě, studenti,
obchodníci, sekretářky
Spadá sem programování umělé inteligence, výběr dat,
programování, hackování, počítačová grafika, Internet
Vzdělanost je obšírná dovednost reprezentující vzdělání
postavy v humanitních a společenských oborech a všeobecné
znalosti. Spadá sem vše od literárních vědomostí, přes
historii, sociologii, ekonomiku až po znalost práva. Počet
teček nemusí nutně signalizovat stupeň dosaženého školního
vzdělání. Vysokou školu dodělá mnoho lajdáckých studentů
se štěstím a naopak, leckterý dělník má nastudováno množství
Výsledky hodů
materiálů jen proto, že jej to baví.
Fatální neúspěch: váš charakter způsobil kolizi
Ovládají: studenti, učenci, učitelé, právníci, knihovníci,
v systému, jejíž vinnou byla celá práce zničena. Je třeba začít
filosofové, sociologové.
znovu. Zda byly zničeny všechny data nebo jen jejich část je
Spadá sem antropologie, umění, literatura, historie,
na rozhodnutí Vypravěče.
právo, náboženství, výzkum.
Neúspěch: činnost se nezdařila.
Úspěch: činnost se zdařila.
Výsledky hodů
Výjimečný úspěch: činnost se zdařila rychleji a
Fatální neúspěch: Váš charakter si špatně pamatuje
efektivněji, než se očekávalo.
rozhodující fakta a není si vědom toho, že chybuje. Může se
například stát, že originál drahého obrazu ohodnotí jako
bezcennou kopii a nechá jej zničit.
Hackování
Neúspěch: Váš charakter není schopen vyhodnotit
Bank kostek: Inteligence + Počítače + vybavení versus
situaci/provést danou činnost.
Inteligence + Počítače + vybavení
Úspěch: požadovaná činnost se zdařila.
Akce: dlouhá a porovnávací (5-10+ úspěchů; každý hod
Výjimečný úspěch: činnost charaktera se zdařila
representuje 30 minut práce na počítači.)
s nečekaným efektem nebo velmi rychle. Kupříkladu si
Hackování je činnost, kdy se přes počítač (Internet,
vybavil nejen požadovanou informaci z oblasti práva, ale
lokální síť) snažíte dostat do chráněného programu a něco
vzpomněl si i na konkrétní případy s mnoha užitečnými
z něj zjistit, či pozměnit. Jde o boj s důvtipem systémového
podrobnostmi.
správce. Počet úspěchů, nutný k prolomení všech
bezpečnostních opatření určí Vypravěč, dle schopnosti a
Výzkum
kvalitě obrany.
Bank kostek: Inteligence + Vzdělanost + vybavení
Pokud je síť chráněna jen základním obranným
Akce: dlouhá (3-10+ úspěchů; každý hod representuje 30 softwarem, je k prolomení potřeba nakumulovat během
minut výzkumu)
dlouhé akce požadovaný počet úspěchů.
Pokud dochází k přímému souboji se správcem který
Výzkum je dlouhá činnost zahrnující pročítání knihoven,
chrání
síť (s obranným systémem), jde o dlouhou porovnávací
archivů, databází a konfrontace informací s ostatními
akci, řešenou poněkud odlišným způsobem. Oba hodí
odborníky ve snaze dopátrat se skryté (zapomenuté) pravdy.
Inteligence + Počítače + vybavení. Hacker k prolomení
Hoďte Inteligence + Vzdělanost + vybavení; počet
potřebuje nakumulovat počet úspěchů daný obranným
požadovaných úspěchů závisí na obtížnosti vašeho úkolu.
systémem sítě (mezi 5 až 10). Správce potřebuje nakumulovat
Zjistit běžné informace vyžaduje asi 3 úspěchy, zatímco
vypátrat málo známou věc (např. najít v archivech své předky počet úspěchů rovný součtu hackerových Inteligence +
Počítače. Kdo z nich nasbírá jako první potřebný počet
až do 14. století) by mohlo vyžadovat 10 úspěchů.
úspěchů, ten zvítězil. Pokud vyhraje hacker, má volný přístup
Výsledky hodů
po systému sítě. Pokud vyhraje správce, zabrání hackerovi ve
Fatální neúspěch: postava získala nepřesnou nebo zcela
vstupu a ten se dovnitř pro tento den již nedostane.
špatnou informaci, která podstatně zkreslí konečný výsledek
Výsledky hodů
práce.
Fatální neúspěch: hacker – přístup je zamezen a tento
Neúspěch: postava tímto hodem neudělala žádný pokrok
den se již nezdaří. Pokud byl ale systém chráněn správcem,
ve své práci.
Úspěch: postava učinila pokrok ve snaze dosáhnout cíle. proveďte další hod (tentokrát mimo soupeření) a pokud
hacker hodí méně úspěchů, získá správce jeho IP adresu.
Výjimečný úspěch: postava velmi rychle pokračuje ve
Pokud hodí fatální neúspěch správce, pronikne hacker do
výzkumu. Podrobnosti viz kapitola dlouhá akce.
systému automaticky, další hody nejsou nutné.
Možné vybavení: návštěva v knihovně (+1); internet
Výjimečný úspěch: vaše postava našla slabinu u
(+1); univerzitní knihovna (+2); státní archivy (+3)
protivníka, která mu dá výhodu do dalších hodů (automatické
Možné postihy: neobvyklé téma (-1); velmi neobvyklé
úspěchy navíc).
téma (-2); omezená (domácí) knihovna či databáze (-2)
Možné vybavení: výkonný počítač (+1 až +3);
širokopásmový přístup na Internet (+1); disk skriptů (+2);
systémová hesla (+3).
- 33 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Možné postihy: zastaralý počítačový systém (-2); pomalý
Výjimečný úspěch: postava dělá během opravy zásadní
Internet (-3).
pokroky.
Možné vybavení: kvalitní (kompletní) sada nástrojů (+1);
kvalitní materiály (+1); technicky vyspělé nástroje (laserová
Řemesla
úroveň) (+2); speciální přístroje (+2); dílna (+1); rozsáhlá
sbírka příruček (+2).
Řemesla representuje charakterův trénink nebo
Možné tresty: špatné (nekompletní) nástroje (-1); špatné
zkušenost s uměleckou či řemeslnou tvorbou. Vše od
nekvalitní materiály (-1); improvizované pracoviště (-1).
malování obrazů a sochání soch, až po opravování strojů,
práci s elektrikou, pekařství či šití šatů. K mnohým těmto
činnostem potřebuje postava vybavení a nástroje; bez nich to
Pátrání
nejde.
Pátrání je uměním a vědou řešící tajemství, záhady a
Vytváření nějakého díla je téměř vždy dlouhá činnost.
zločiny, zkoumá zdánlivě neslučitelné důkazy a snaží se mezi
Jak dlouhé jsou jednotlivé časové úseky (hody) a kolik je
nimi najít spojení. Odpovídá na hádanky, řeší paradoxy,
potřeba úspěchů je na rozhodnutí Vypravěče.
usvědčuje ze lži. Umožňuje to postavě nahlédnout do duše
Ovládají: mechanici, klempíři a jiní řemeslníci, dělníci,
psychopatického vraha a odhalit jeho motivy, vyřešit logicky
umělci.
záhadu ‚zamčeného pokoje‘ a všechny jiné náležitosti spojené
s pátráním po zločinech a tajemstvích.
Umělecká činnost
Policejní vyšetřovatelé, soudci, státní nadvládní,
Bank kostek: Inteligence + Řemesla + vybavení
advokáti, soukromé očka, detektivové, ale i různí pátrači a
Akce: dlouhá (4-15+ úspěchů; jeden hod značí 30 minut
záhadologové ovládají tuto dovednost a jsou v ní cvičení léty
práce)
praxe.
Všimněte si rozdílu od hodu na všímání/vnímání (Důvtip
Snaha postavy vytvořit umělecký artefakt, ať již obraz,
+
Vyrovnanost
nebo Důvtip + některá dovednost); Všímání se
sochu, grafický tisk, kresbu či něco jiného. Čas a počet
úspěchů nutný k dokončení takového díla je různý; načrtnout aplikuje tehdy, může-li si postava všimnout něčeho
skicu je snazší než vytesat monumentální sousoší z žulového neobvyklého především náhodně, kdežto Pátrání se používá
tam, kde záměrně zkoumá!
kvádru či pomalovat velkou kostelní zeď.
Ale pozor, v některých oblastech nelze využít k odhalení
K literární tvorbě (romány, básně), řečnictví a zpěvu je
podstatných detailů Pátrání. Například k odhalení toho, že
potřebná dovednost Vyjadřování a ne Řemesla.
obraz domaloval někdo jiný než původní autor se budou
Výsledky hodů
aplikovat Řemesla popřípadě Vzdělanost (se specializacemi
Fatální neúspěch: buď se stala nehoda, při které je
na umění). Ale Pátrající postava by si mohla všimnout, že
tvořené dílo (nebo nástroje) poškozena/zničena nebo umělec
obrazy v místnosti jsou rozvěšeny podle podivného vzorce,
stvořil špatné dílo, ale není si toho vědom a ve své práci našel jehož vyluštění dává vodítko, co dál.
zalíbení.
Ovládají: kriminálníci, soudní znalci, policisté,
Výjimečný úspěch: práce jde mnohem rychleji, než se
vyšetřovatelé, detektivové, záhadologové
předpokládalo či je v nečekané kvalitě.
Zkoumání artefaktů, místa činu, tělesných ostatků;
Možné vybavení: velmi kvalitní nástroje (+1); kvalitní
luštění hádanek a záhad.
materiál (třeba kámen nebo barvy) (+1); technicky vyspělé
Výsledky hodů
nástroje (pily s laserovým zaměřovačem, dokonalé vybavení)
Fatální neúspěch: Váš charakter učinil při zkoumání
(+2); ateliér (+1)
detailů chybný závěr.
Možné postihy: nedostatečné nástroje (-1); špatné
Neúspěch: Charakter neučinil žádné závěry, ničeho si
materiály (-1); práce v nešikovných podmínkách (-1)
nevšiml.
Úspěch: jeden stačí k postřehnutí drobnosti. Při více
Oprava předmětů
úspěších jsou i lepší výsledky.
Bank kostek: Obratnost + Řemesla + vybavení
Výjimečný úspěch: charakter vypátral vše, co se dalo.
Akce: dlouhá (4-10 úspěchů; jeden hod představuje 30
Získal navíc několik dalších záchytných bodů.
minut práce)
Opravit poškozený předmět je dlouhá činnost, vyžadující
určitý počet úspěchů, který je závislí na obtížnosti úkolu.
Výměna zapalování na voze by mohla vyžadovat 4 úspěchy,
přestavba celého motoru klidně 15 nebo i více. Všeobecně se
dá říci, že 1 úspěch opraví 1 bod poškození.
Mnoho oprav vyžaduje specifické nástroje; bez nich je
oprava buď velmi těžká (postih) nebo i nemožná.
Výsledky hodů
Fatální neúspěch: postava opravu pokazila a předmět je
po jejím zásahu ještě více poškozen. Každý fatální neúspěch
zvyšuje počet úspěchů, které je nutné nakumulovat, aby byl
objekt opraven.
Neúspěch: postava v opravě nijak nepokročila.
Úspěch: postava úspěšně pokračuje v opravě.
Zkoumání místa činu
Bank kostek: Důvtip + Pátrání + vybavení
Akce: dlouhá (3-10+ úspěchů; jeden úspěch představuje
10 minut pátrání)
Zkoumání místa činu zahrnuje studování důkazů,
všímání si drobností, ohledání celého míst. Je také možné, že
bude třeba porovnávat výpovědi, konzultovat se soudním
znalcem, prohledávat databáze….
Podle velikosti místa činu (a jeho rozmanitosti) je nutno
hodit 3 až 10 úspěchů. (nebo i více).
Výsledek hledání je odstupňovaný v závislosti na
hozených úspěších. Postava s jedním úspěchem toho nalezne
méně než postava se třemi (byť hledali na stejném místě).
Pokud musí pátrající svou činnost přerušit před jejím
- 34 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
dokončením, vezme Vypravěč v potaz již hozené úspěchy a
podá hráči aspoň zredukované informace: pátrající si nejprve
všimne nejzjevnějších indicií (málo úspěchů) a postupuje
k těm přehlédnutelnějším (více úspěchů).
Hráč by nikdy neměl vědět, kolik musí hodit úspěchů,
aby nalezl všechno. Díky tomu si nebude nikdy jist, zda něco
nepřehlédl a nemá hledat ještě dál. Vypravěč by dokonce
mohl tento hod provést za postavu sám, skrytě.
nemocným. Postavy s nízkou úrovní této dovednosti (1 až 2)
mají pravděpodobně jen nějaký zdravotnický kurz. Postavy
s vyšší úrovní (3+) jsou lékaři nebo jejich ekvivalenty (dle
kultury).
Ovládají: studenti medicíny, lékaři, psychologové,
chirurgové.
Patří sem první pomoc, patologie, lékárnictví,
fyzioterapie, chirurgie, pediatrie a jiné.
Příklad: Jana je přivolána na místo vraždy v parku.
Ohledává tělo a bezprostřední okolí, snažíc se zjistit, co se asi
stalo. Vypravěč se tajně rozhodne, že aby Jana zjistila vše, co
se dá, musí hodit osm úspěchů. Janin bank kostek je 5 (Důvtip
3 + Pátrání 2). Při prvním zkoumání (prvních 10 min) hodí
dva úspěchy. Má tedy zjištěnu čtvrtinu informací. Vypravěč jí
prozradí, že oběť zemřela vlivem velké ztráty krve, ale na
zemi nejsou po krvi žádné stopy. Jana může v pátrání
pokračovat, nebo se rozhodnout, že tyto informace jí již stačí
a odejít.
Výsledky hodů
Fatální neúspěch: charakter určil špatnou diagnózu či
provedl zákrok chybně, což vede ke zhoršení zdravotního
stavu.
Neúspěch: Ošetření a diagnóza nic nenapravily ani
nepohoršily.
Úspěch: Ošetření a diagnóza vedou k zlepšení
zdravotního stavu pacienta.
Výjimečný úspěch: Ošetření a diagnóza byli tak
vynikající, že se doba léčení pacienta značně zkrátí.
Výsledky hodů
Fatální neúspěch: indicie byly vyloženy nesprávně.
Neúspěch: nebylo nic zjištěno.
Úspěch: pátrající našel užitečnou stopu, ale nešlo by jich
nalézt více?
Výjimečný úspěch: bylo nalezeno hodně podnětných
stop v krátkém čase.
Možné vybavení: sledovací zařízení (odposlechy,
dalekohledy, videozáznamy) (+1); soudní souprava (
technické hračičky) (+1); přístup k policejní databázi (+3)
Možné postihy: špatné počasí (-1); po místě činu se
pohybovalo hodně lidí (-1 až -5); nedostatek soudního
vybavení (-3)
Léčení zranění
Bank kostek: Obratnost nebo Inteligence + Medicína +
vybavení
Akce: dlouhá (jeden úspěch představuje ošetření jednoho
bodu Zdraví, utrženého zraněním; každý hod představuje
jednu minutu práce (první pomoc) nebo jednu hodinu práce
(operace při dlouhodobé hospitalizaci v nemocnici))
Jde o lékařské zákroky všeho druhu, od první pomoci,
přes operace až po léčbu na klinice.
Obratnost + Medicína je hod, reprezentující první pomoc
v lese či na ulici, Inteligence + Medicína se užívá při operaci
na operačním stole nebo pro dlouhodobou léčbu. Obvykle se
Obratnost + Medicína hází v případech, kdy pacient umírá a
Řešení hádanek, záhad
je nutný okamžitý lékařský zásah. Jde o krizové situace.
Bank kostek: Inteligence + Pátrání + vybavení
Inteligence + Medicína je hod užívaný v případě, že je pacient
Akce: okamžitá nebo dlouhá (3-10+ úspěchů; jeden hod již stabilizován a je možné si promyslet způsob léčby.
představuje jednu hodinu aktivit)
Pokud je pacient v Bezvědomí, hození dostatečného
počtu úspěchů (odpovídajícímu celkové hodnotě zranění,
Umírající těsně před smrtí načmárá pár písmen.
které pacient utržil) mu vyléčí jeden bod omračujícího
Zjevující se duch vždy zopakuje pár, zdánlivě nic neříkajících
zranění a pacient se pak probere. Omračující zranění se poté
slov. Sériový vrah zanechá stopu, kde a kdy bude znovu
léčí dle pravidel kapitoly Léčení (rychlostí 1/den).
vraždit. Pomatený šílenec zašifruje mapu, kde ukryl peníze.
Pokud pacient silně (smrtelně) krvácí a/nebo je
To jsou záhady, jejichž vyluštění řeší tato činnost.
v kómatu, jeho stav se neustále zhoršuje (jeho smrtelné
Nekomplikované hlavolamy a hádanky vyžadují na
zranění se mění na spalující rychlostí 1 bod/minutu) a může
vyřešení jeden úspěch na okamžité akci. Složitější záhady
být stabilizován jen tehdy, podaří-li se hodit alespoň jeden
vyžadují k úspěšnému rozřešení dlouhou činnost, trvající
úspěch na první pomoc (Obratnost + Medicína).
delší dobu. Mnohdy je k jejich vyřešení potřeba nakumulovat
Dále následuje intensivní léčení, které může zmírnit
všechny požadované úspěchy, jindy lze informace podávat
zranění. Smrtelné zranění se tak stane jen omračujícím,
postupně dle počtu již hozených úspěchů. Záleží na
spalující smrtelným. Je zde ale nutná lékařská péče
rozhodnutí Vypravěče (ale častější asi bude první možnost,
v nemocnici s příslušným zařízením a vybavením. Vyžaduje
tedy potřeba všech úspěchů).
to hod Inteligence + Medicína. Potřebný počet úspěchů je: 5
pro smrtelné zranění, 10 pro spalující zranění. Každý hod
Výsledky hodů
vyžaduje jednu hodinu. Úspěšný hod zmírní 1 zranění a
Fatální neúspěch: hlavolam je rozbit anebo je záhada
nastartuje úspěšnou léčbu.
vyřešena zcela chybně.
Tímto způsobem lze zmírnit jen jedno zranění denně
Neúspěch: hádanka není vyřešena.
(pokud nejde o omračující, je to jinak – viz výše). Pacient po
Úspěch: hádanka je vyřešena.
Výjimečný úspěch: úspěchu bylo dosaženo velmi rychle tuto dobu nesmí konat žádnou namáhavou činnost, ale musí
se v klidu léčit.
nebo jste prokázali vynikající úsudek.
Medicína
Medicína odráží znalosti charaktera v oblasti lidské
fyziologie a anatomie a schopnosti pomoci zraněným a
Příklad: Emir byl pobodán nožem ve rvačce. Přišel o
všech sedm bodů Zdraví následkem smrtelného zranění. Je na
pokraji smrti a jeho stav se krvácením stále zhoršuje (jeho
- 35 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
zranění se mění na spalující rychlostí 1bod za minutu – toto je
pravidlo které bude popsáno v jiné kapitole).
Landers Emira objeví a poskytne mu první pomoc.
Landersova Obratnost je 2 a Medicína je 2. Musí
nakumulovat 7 úspěchů, aby zabránil vykrvácení a zachránil
Emirův život. Tři hody (a minuty) uplynou, než se Landersovi
podaří nakumulovat všech sedm úspěchů. Emir tím
okamžikem přestává krvácet a další zranění se na spalující již
nemění.
Emir teď tedy má 3 spalující a 4 smrtelné zranění.
Později v nemocnici poskytne Emirovi intensivní pomoc
lékař, aby jej zbavil nejvážnějších zranění. Doktor má
Inteligenci 4 a Lékařství 4 a získává bonus +4 za vybavení a
personál v nemocnici. Během třech hodin na operačním sále
nakumuluje 10 úspěchů. Tím zredukuje jedno spalující
zranění na smrtelné. Alespoň dva další dny takto úspěšné
léčby musí uběhnout, než se podaří zredukovat poslední dva
body spalujícího zranění na body smrtelné (jeden za den).
Poté se již může Emiovo tělo umí léčit samo – jde o
uzdravení: 1 bod smrtelného zranění na omračující za dva
dny (viz kapitola Léčení).
Výsledky hodů
Fatální neúspěch: úsilí tvého charaktera stav pacienta
zhoršilo, vinou špatné léčby. Pacient obdrží jedno omračující
zranění a již nashromážděné úspěchy jsou ztraceny. Pokud
chcete v léčbě pokračovat, musíte začít od nuly.
Pokud je pacient ve stavu těsně před vykrvácením, a vy
hodíte fatální neúspěch během první pomoci, bude utržené
zranění spalující a doba, dokud pacient neumře se tak zkrátí o
minutu.
Neúspěch: váš charakter při léčbě neuspěl, zdravotní stav
pacienta se zhoršuje (či přetrvává) normálním způsobem.
Úspěch: Léčba, kterou váš charakter používá se zdá být
úspěšná. Abyste pacientovi pomohli, musíte nakumulovat
dostatečný počet úspěchů.
Výjimečný úspěch: váš charakter se překonává a pacient
se léčí mnohem rychleji, než se předpokládalo.
Možné vybavení: soubor veterinárních nástrojů (lékařské
nožíky, obinadla, svorky) (+1); polní chirurgická souprava
(+1); vojenská chirurgická souprava (+2); přístup
k chirurgickému zařízení (+3)
Možné postihy: nedostatek nástrojů (-1 až -4); špatné
počasí (-2); rozptylování z hluku (-1); rozptylování hrozícím
nebezpečím (-2 až -4)
Okultismus
Okultismus odráží znalosti a zkušenosti postavy
s nadpřirozenem, metafyzičnem, folklorem a pověstmi. Tato
postava může mít znalosti o magii a nadpřirozených
bytostech. K této dovednosti se postavy mohou dostat
různými způsoby: univerzitní seminář o záhadných tvorech,
z mýtů a pověstí, poslechem starých lidí, osobní zkušenost.
Ovládají: antropologové, spisovatelé, neopohané, okultní
učenci, parapsychologové
Týká se čarodějnictví, magie, monster, duchů,
nadpřirozených bytostí, věštění, pověr a jiných.
Výsledky hodů
Fatální neúspěch: milná (nesprávná) identifikace
okultních úkazů; často vede ke smrtelným problémům.
Neúspěch: postava nedokáže patřičné indicie
identifikovat, nemá (či nepamatuje si) dostatečné vědomosti.
Úspěch: správná identifikace úkazů, dostatečná znalost
potřebných údajů.
Výjimečný úspěch: postava identifikuje vše správně
včetně mnoha detailů.
Politika
Postavy s touto dovedností nejsou obeznámeny jenom s
prací v politickém sektoru, ale mají také zkušenosti s
byrokracií a vědí, kdy se na koho obrátit. Tato postava má
přehled, kdo má právě hlavní slovo na radnici, v parlamentu,
jak se k němu dostat a jakým způsobem ho asi půjde
přesvědčit. Dokáže lobovat před důležitým hlasováním a
ovlivnit ho tak směrem, který potřebuje.
Tyto dovednosti se mohl charakter naučit na mnoha
místech: pracoval na radnici, dělal v kanceláři poslance, byl
tiskovým mluvčím policie, nebo je to jen někdo, kdo
pravidelně čte všechny noviny a sleduje televizní zprávy.
Ovládají: byrokraté, státní zaměstnanci, novináři,
právníci, lobisté, politici
Politika je uplatnitelná během uplácení, voleb, důležitých
hlasování; využívá lobování, rozšiřování skandálů, lhaní,
usvědčování ze lži, sofistické diskuze, řečnictví...
Výsledky hodů
Fatální neúspěch: postava se špatně zorientovala v
proměnlivé politické atmosféře. V nejlepším případě se jen
snažila ovlivnit bezvýznamného úředníka, který jí nemůže
pomoci, ale postava to netuší. V nejhorším případě by
postavu mohli zatknout a obvinit z úplatků (vše je natočeno
skrytou kamerou, aféru rozmázne tisk).
Neúspěch: postava neučinila na politické scéně žádný
pokrok a její snaha nikam nevedla.
Úspěch: postava svého cíle dosáhla.
Výjimečný úspěch: postava dosáhla svého cíle nezvykle
rychle a efektivně, nadto si vytvořila nové kontakty či
spolupracovníky, kteří by jí mohli dopomoci na vyšší místa.
Věda
Tato dovednost representuje charakterovo porozumění
matematickým a přírodním vědám jako: biologie,
matematika, fyzika, chemie, geologie, meteorologie a dalším.
Tyto postavy dokáží vypočítat komplikované matematicko
fyzikální vzorečky, vyznají se v horninách, chemických
reakcích, dokáží určit jednotlivé rostlinné a živočišné druhy...
Ovládají: inženýři, soudní znalci, geologové, fyzici,
hutní inženýři
Výsledky hodů
Fatální neúspěch: váš charakter poplete rozhodující
fakta. nesprávně zhodnotí situaci či provede jinou chybu,
vedoucí k potenciálnímu nebezpečí (třeba výbuch při
smíchání špatných chemikálií).
Neúspěch: charakter si nedokázal vzpomenout na
důležitou informaci a svou práci nedokončil.
Úspěch: práce se úspěšně zdařila.
Výjimečný úspěch: postava si vzpomněla na další
detaily, které mu pomohly práci dokončit rychleji nebo s
větším úspěchem, než čekal.
- 36 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Tělesné dovednosti
Tělesné dovednosti se aplikují tam, kde Charakter
využívá sílu, výdrž a koordinaci. Při lození po horách, řízení
auta nebo střílení s pistole.
Nejčastěji se kombinují s Tělesnými atributy, ale je
možná i kombinace s Duševními, když Charakter potřebuje
určit objekt nebo odpovědět na otázku. Například Inteligence
+ Střelba na rozpoznání druhu zbraně, nebo Inteligence +
Přežití při čtení z mapy.
Tělesná dovednost representuje kombinaci osobních
zkušeností a/nebo tréninku s vrozeným předpokladem. Při
prvním souboji asi nebudete nejšikovnější, ale můžete mít
vražedný úder, který každého skolí k zemi.
Netrénovaná dovednost: Pokud nemá Charakter tečku
v potřebné Tělesné dovednosti, získává postih –1 na hod.
Atletika
Atletika zahrnuje širokou škálu sportovních a tělesných
aktivit od šplhání po skále, přes extrémní sporty (sjíždění
peřejí, paragliding) až po hry jako fotbal nebo hokej. Atletiku
můžete uplatnit při činnostech vyžadujících delší fyzickou
námahu nebo značnou agilnost popřípadě koordinaci rukou a
očí. Pár příkladů: šplhání po zdi, dlouhý pochod, běh,
přeskakování po střechách, plavání, házení lasem… Atletika
v kombinaci s Obratností se užívá k házení předmětů (vrh),
což je využitelné například v souboji.
Ovládají: akrobati, sprinteři, atleti, orientační běžci,
plavci, házenkáři, policisté, atletičtí trenéři, vojáci
Výsledky hodů
Fatální neúspěch: charakter nejenom nezvládne danou
činnost, ale navíc se u ní zraní (popřípadě ztrapní). Většinou
půjde o jedno omračující zranění, ale některé nebezpečné
činnosti (jako horolezectví bez jištění nebo plavání na
dlouhou vzdálenost) by mohli mít mnohem fatálnější
následky (i smrt).
Neúspěch: charakterovi se činnost nezdařila.
Úspěch: charakterovi se činnost zdařila.
Výjimečný úspěch: akce se podařila s výjimečným
výsledkem.
Šplhání
Bank kostek: Síla + Atletika + vybavení
Akce: okamžitá nebo dlouhá (jeden úspěch značí 10 stop
výšky; při dlouhé representuje každý hod 1 minutu šplhu)
Vyšplhat na objekty, které jsou nižší než 10 stop značí
okamžitou akci nad 10 stop již půjde o dlouhou akci;
modifikátory odrážejí obtížnost cesty a množství chytů a
opor, sklonu objektu a jeho vlhkosti a počasí. Pokud má
postava více času si svůj postup rozmyslet a nikam nespěchá,
bude se jí šplhat lépe a obdrží bonusy. Za každou minutu, o
kterou budete šplhat déle obdržíte bonus +1; maximálně však
+3. Toto lze uplatnit jak u okamžité akce tak i na každý
jednotlivý hod dlouhé.
Výsledky hodů
Fatální neúspěch: postava se neudržela a spadla.
Neúspěch: postava se zasekla na místě a během hodu se
jí nepodařilo dostat dál.
Úspěch: postava postoupila o dalších 10 stop dále.
Výjimečný úspěch: postava vyšplhala mnohem výše,
možná až na vrchol.
Možné vybavení: horolezecké lano (+1), lezečky (+1),
skoby a kladivo (u nezajištěných cest) (+3)
Možné postihy: nedostatečné vybavení (-1 až -4), špatné
počasí (-1 až -3), nedostatečné chyty (-1 až -5)
Pronásledování během
Bank kostek: Výdrž + Atletika + vybavení versus Výdrž
+ Atletika + vybavení
Akce: dlouhá a porovnávací (každý hod representuje
jedno kolo běhu)
Pronásledování a úprk je kombinace výdrže, reflexů a
rychlosti nohou. Hoďte si Výdrž + Atletika za každého
zúčastněného. Jde o činnost, kterou každý zná. Dvě (nebo
více) postav se nahání, pronásledovaný se snaží uprchnout,
pronásledující zase pronásledovaného dohnat.
Většinou jde o dlouhodobější akci vyžadující velkou
výdrž. V herním systému jde o dlouhou a porovnávací akci, i
když má poněkud jiné pravidla, než je běžné, protože oba
účastníci se snaží o něco jiného (utéct/chytit) a tedy musí
nakumulovat jiný počet úspěchů.
Pronásledovaný musí (aby uprchl) nasbírat počet
úspěchů, který je roven Rychlosti pronásledujícího. Až poté
se mu podaří uniknout.
Ale aby pronásledující dostihl pronásledovaného musí
(kterékoliv kolo během honičky) nashromáždit stejný (nebo
vyšší) počet úspěchů, jako již má nashromážděno
pronásledovaný. Když se mu to podaří, dostane se
k pronásledovanému na kontaktní vzdálenost a má právo
provést jeden volný útok (viz Útok v běhu). Obránce má
právo použít Obranu (pokud není překvapen); iniciativa se
hází další kolo.
Ale jsou situace, kdy není nutné tyto hody řešit. Člověk
nikdy nedohoní geparda! Vypravěč, je-li rozdíl v Rychlosti
mezi účastníky honičky příliš veliký, automaticky rozhodne,
jak pronásledování dopadlo. Pokud chcete přeci jenom házet,
udělí Vypravěč postavám, které mají Rychlost o 3 (a víc)
větší než jejich konkurenti bonus +1. Pokud je rozdíl
v Rychlosti 6 a víc, bude bonus +2, atd.
Příklad: Katka prchá před násilníkem. Její Výdrž je 2,
Atletika 4 a Rychlost 9. Padouch má Výdrž 3, Atletiku 1 a
Rychlost 10. Rozdíl mezi jejich Rychlostmi není dostatečný
k udělení bonusu (nebo rozhodnutí, že není třeba házet).
Katka hází 6 kostkami a musí nashromáždit 10 úspěchů, aby
utekla. Násilník hází čtyřmi kostkami a musí nashromáždit
tolik úspěchů, kolik má Katka.
Tedy: Katka hodila první kolo 1 úspěch, násilník žádný.
Katka se mu tedy úspěšně vzdaluje.
Druhé kolo hodila Katka 2 úspěchy, dohromady jich má
3. Násilník hodil taky 2, dohromady jich má 2. Vzdálenost
mezi nimi se tedy nijak nemění.
Třetí kolo padne Katce jen 1 úspěch (dohromady 4), ale
násilníkovi 2 (dohromady tedy taky 4). Toto kolo tedy násilník
Katku dostihl.
Pokud by ale násilníkovi ani v jednom kole nenapadal
dostatečný počet úspěchů (který je roven těm Katčiným) a
Katka by nashromáždila 10 úspěchů, vzdálila by se
pronásledovateli na tak velkou vzdálenost, že by ji ztratil.
Pokud má pronásledovaný na počátku honičky náskok,
přidělí mu Vypravěč nějaké automatické úspěchy již na
- 37 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
začátku. Počet je závislý na velikosti náskoku: asi jeden
úspěch za 10 metrů.
Pokud se bude někdo snažit během běhu dělat jinou
činnost (třeba střílet) musí zpomalit (dostane postih), někdy
dokonce zastavit (toto kolo si na pronásledování nehází).
Výsledky hodů
Fatální neúspěch: běžec zakopne, upadne a utrpí
omračující zranění v rozsahu dle Vypravěče. Pronásledování
končí s patřičnými výsledky.
Skákání
Bank kostek: Síla + Atletika + vybavení
Akce: okamžitá
Charakter dokáže vyskočit jednu stopu do výšky za
každý úspěch získaný na tento hod. Pokud skáče s rozběhem,
přeskočí počet stop rovný jeho rozměru + 4 stopy za každý
úspěch. Tedy postava velikosti 5, která hodí tři úspěchy
vyskočí z rozběhu 17 stop vysoko. K rozběhu musí mít
postava prostor aspoň 10 stop. Pokud je rozběhová dráha
kratší, dostane postava postih –1 za každé 2 stopy, které
schází do 10.
Je možné se pokusit odhadnout, na jakou vzdálenost asi
skáčete: hod Inteligence + Vyrovnanost a pak se rozhodnout,
jestli to zkusíte, či ne.
Házení/Vrhání
Bank kostek: Obratnost + Atletika + vybavení
Akce: okamžitá
Může jít o hrubý, násilný akt nebo oku lahodící akci,
která vyžaduje koordinaci očí a rukou. Házet lze
neaerodynamické předměty (hrnec, pneumatika) i
aerodynamické (míček, oválný kámen, granát, oštěp).
Při házení neaerodynamickým předmětem spočítáme
Krátkou vzdálenost takto: Síla + Obratnost + Atletika
(vrhače) mínus Velikost házeného objektu. Krátká vzdálenost
u aerodynamických objektů se počítá stejně, ale výsledné
číslo vynásobte dvěmi. Vzdálenosti jsou udávány v metrech.
Tedy postava, která má Sílu 4, Obratnost 3, Atletiku 2,
má při hodu pneumatiku (Velikost 2) krátkou vzdálenost do 7
metrů (střední do 14 metrů, dlouhá do 28 metrů). Při hodu
kopím (Velikost 2) má krátkou vzdálenost do 14 metrů,
střední do 28, dlouhou do 56 metrů. Ale postava může hodit i
dál než jen na dlouhou vzdálenost (vše záleží na Vypravěči,
který přidělí patřičné postihy nebo hod zakáže). Modifikátory
za vzdálenosti jsou -2 při hodu na střední a -4 na dlouhou
vzdálenost.
Postava nemůže házet objektem jehož Velikost převyšuje
Sílu vrhače (nedokáže jej hodit dál než jen pár decimetrů,
někdy ani to ne).
Zda trefíte místo, na které jste mířili se určí hodem
Obratnost + Atletika + vybaveni. Pokud jste házeli zbraní
(nebo s úmyslem zranit), hozené úspěchy indikují počet
způsobených zranění. Ale předměty jako kopačáky a pod. dají
bonus +1, nicméně způsobují jen omračující zranění. Bližší
podrobnosti naleznete v kapitole Střelecký souboj.
Úspěch: postava trefila.
Výjimečný úspěch: postava trefila výjimečně přesně
nebo silně.
***
Chytání (hozených) objektů
Předmět hozený na charaktera jím může být chycený. Je ale
nutné, aby ten, kdo hází, hodil úspěch při vrhu a trefil se!
Pokud byl objekt hozený se záměrem, že má být chycen, chytající
postava musí hodit Obratnost + Atletika + bonusy (rovnající se počtu
úspěchů vrhače); úspěch značí chycení hozeného objektu.
Pokud byl objekt hozen se záměrem zranit druhou postavu, a ta o
tom nemá tušení, nejenže se nemůže pokusit jej chytit (což je
logické – neví o nebezpečí), ale ani si proti tomuto hodu
nezapočítává svou Obranu (podrobnosti v kapitole Souboj).
Pokud ale napadená postava o útoku vrhem ví, může se dokonce
pokusit hozený objekt chytit. Tato postava ale nehodlá předmětu
uhnout, a proto si neuplatní proti vrhu Obranu! Jde o porovnávací
hod; útočník si hodí na vrhací útok, chytající hodí Obratnost +
Atletika. Pokud hodí útočník více nebo rovno úspěchů, zasáhne a
zraní chytajícího jako normálně (dle jeho hozených úspěchů na
útok). Pokud hodí více úspěchů chytající, hozený objekt chytil. Ale
při chytání ostrých předmětů (nůž a podobně) způsobujících
smrtelné zranění může Vypravěč rozhodnout, že se chytající zranil
(většinou za jedno smrtelné zranění). Tupé předměty při úspěšném
chycení většinou zranit nemohou.
***
Rvačka
Rvačka definuje schopnost charaktera v boji beze zbraně,
ať již jde o mistra v karate, pouličního rváče či studenta na
kolejích, který se nezmůže na nic víc, než bezzubému
uhýbání před ranami soupeře.
Charakter s touto dovedností ví, jak zasáhnout soupeře
tak, aby to mělo co největší efekt a jak se bránit jeho útokům.
Používá k tomu pěsti, kolena, lokty, zápas tělo na tělo, kope,
kouše, škrábe...
Charakter s několika tečkami může být zběhlý
v rozsáhlých technikách souboje. Experta na speciální
techniky určuje až přednost Bojový styl, rozšiřující obyčejnou
Rvačku.
V boji se Rvačka kombinuje se Silou charaktera.
Používají: boxeři, gangsteři, policisté, vojáci
Specializace: Kopy, údery pěstí, kryty, boj tělo na tělo...
Řízení (vozidel)
Tato dovednost umožní vašemu charakterovi řídit
motorové vozidla ve vypjatých a nebezpečných situacích. Pro
běžné řízení není třeba ovládat tuto dovednost. V dnešní době
většina lidí dokáže ovládat vůz a pro běžnou jízdu není třeba
žádných speciálních dovedností. Proto předpokládejme, že
řídit dokáže každý (ale můžete se s Vypravěčem dohodnout, že
i pro běžné užívání vozidel je nutné mít aspoň jednu tečku
v této dovednosti). Řízení vozidel vyjadřuje schopnost postav
Výsledky hodů
ovládat vozidlo ve velké rychlosti, nebezpečných situacích a
Fatální neúspěch: postava při pokusu o hod selhala.
(téměř) akrobatických kouscích. Využijete ji
Trefila něco jiného nebo, pokud byl házený objekt Velikosti 4 v automobilových honičkách, sledování, závodech a
a víc, jí objekt vypadl při hodu z rukou, zasáhl ji a zranil.
kaskadérských vystoupeních.
Neúspěch: postava minula.
- 38 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Tato schopnost ale vyjadřuje i um ovládat lodě, pilotovat
letadlo a pod. Malé čluny může řídit kdokoliv s touto
dovedností, ale pro ovládání velkých lodí a letadel (nebo i
lokomotiv a jiných dopravních prostředků) je nutné mít
specializaci na tento konkrétní dopravní prostředek.
Ovládají: zloději aut, kurýři, taxikáři, policisté, závodníci
Patří sem vše od řízení motorek, přes auta až po lodě,
letadla, tanky, vysokozdvižné vozíky.
Výsledky hodů
Fatální neúspěch: postava při pokusu o manévr ztratí nad
vozem kontrolu. Následný problém vychází z konkrétní
situace a rychlosti vozidla, ale mnohdy půjde o smrtelnou
nehodu.
Neúspěch: požadovaný manévr se nezdařil.
Úspěch: požadovaný manévr se zdařil.
Výjimečný úspěch: manévr se zdařil mnohem lépe, než
jste se opovážili doufat.
Pronásledování vozidla (Automobilová
honička)
Bank kostek: Obratnost + Řízení + Ovládání vozidla
versus Obratnost + Řízení + Ovládání vozidla
Akce: dlouhá a porovnávací (každý hod representuje
jedno kolo řízení)
Pronásledování prchajícího vozidla je nebezpečná
činnost vyžadující koordinaci rukou a postřehu, velký
řidičský um a i tak je velmi nebezpečná.
Hoďte Obratnost + Řízení + Ovládání vozidla za
každého zúčastněného řidiče. Každý hod representuje jedno
kolo honičky. Nicméně nejde o klasickou porovnávací
dlouhou činnost, protože každý z účastníků se snaží
dosáhnout něčeho jiného a tudíž potřebují jiné úspěchy.
Pronásledovaný se snaží ujet. Aby uspěl musí
nashromáždit počet úspěchů rovnající se Zrychlení jeho
vozidla (viz tabulka vozidel). Tedy, pokud jede
pronásledovaný v autě mající Zrychlení 15, musí
nakumulovat 15 úspěchů, aby svým pronásledovatelům ujel.
Ale pronásledovatel jej chce jen dostihnout a zastavit.
Počet úspěchů, které musí nasbírat, aby uspěl, je roven počtu
úspěchů, které má již nakumulované pronásledovaný. Tedy,
jestliže v kterémkoliv kole honičky nasbírá pronásledovatel
tolik úspěchů, kolik již má pronásledovaný, dostihne jej.
Ale je nutné posuzovat každou situaci zvlášť a přihlížet
na rozličné faktory, především rychlost strojů. Kurýr na
mopedu asi neujde zločinci ve sportovním voze. V tomto
případě není nutné zdržovat se hody. Ale pokud si to chcete
přeci jenom odházet, udělí Vypravěč postavám v autech mající
Zrychlení větší o 3 až 5 bonus +1. Pokud je rozdíl v Zrychlení
o 6 až 8, bude bonus +2, atd.
Pokud má pronásledovaný na začátku honičky náskok,
dostane automaticky několik úspěchů k dobru. Zpravidla
znamená každých 20 metrů náskoku jeden úspěch. K těmto
úspěchům pak bude přičítat úspěchy hozené na
Pronásledování.
Pokud bude řidič během Pronásledování dělat jinou
činnost než Řízení (třeba střílet) dostane postih, popřípadě
(pokud půjde o složitou činnost) si toto kolo nebude moci
hodit na Pronásledování.
Pro případné přestřelky či jiné situace je dobré vědět, jak
daleko během Pronásledování od sebe oba vozy jsou. Zde
platí pravidlo, že každý úspěch, který má pronásledovaný
navíc (proti pronásledovateli) značí 20 metrů. Tedy, pokud je
rozdíl 4 úspěchy, je mezi vozidly vzdálenost 80 metrů.
V husté dopravě by ale mohl každý úspěch representovat jen
10 metrů; v rovné pustině zase 30 nebo i víc (záleží na
Vypravěči).
Jestliže pronásledující pronásledovaného dožene (hodí
potřebný počet úspěchů), má jednu akci k dobru (ale jen tento
řidič, ne ostatní pasažéři). Může se třeba pokusit nabourat
sokovo vozidlo, či jej přirazit na zeď nebo jen zablokovat
prudkým zabržděním před kapotou. Pokud postavy vystoupí
z auta a bude se schylovat k souboji, hoďte si další kolo na
iniciativu.
Výsledky hodů
Fatální neúspěch: řidič ztratí kontrolu nad vozem.
Pravděpodobně dojde k havárii, jejímž následkem bude
poškozen (zničen) vůz a/nebo zraněn řidič a případní
pasažéři.
Neúspěch: řidič nezískal žádný úspěch pro porovnávací
dlouhou akci.
Výjimečný úspěch a úspěch: řidič získal další úspěchy
pro porovnávací dlouhou akci.
Možné vybavení: viz tabulka vozidel
Možné postihy: špatné počasí (-1 až –3); kluzký povrch
vozovky (-2); překážky v cestě (-1 až –3); jízda v protisměru
(-3 až –5); poškození vozidla (viz tabulka vozidel)
***
Chytání vozidel pěšky
Může se stát, že váš charakter bude chtít pěšky dohnat auto a
poničit jej nebo vyskočit na kapotu nebo cokoliv jiného. Ale dohonit
rychle jedoucí auto je bez nadpřirozených schopností nemožné.
Půjde jen tehdy, projíždí ji auto kolem vás, rozjíždí se, nebo jede
pomalu (například v husté dopravě).
Zda vozidlo dohoníte, zjistíte hodem Výdrž + Atletika + vybavení.
Hod representuje jedno kolo běhu, během kterého nemůžete dělat
nic jiného. Pokud vozidlo doběhnete, máte jednu volnou akci. Pokud
úspěch na dohnání nehodíte, můžete se o to pokusit další kolo, ale
každý další pokus vám přidá postih -1. Tyto postihy se postupně
sčítají (tedy ve třetím kole již budou -2).
Ale pozor: nemůžete se pokoušet dohnat vůz kolikrát chcete; za
malou chvilku již bude ujetý pryč. Máte jeden pokus za každou
dosaženou desítku Rychlosti. Tedy postava s Rychlostí 10 až 19 má
jeden pokus; s Rychlostí 20 až 29 dva pokusy; 30 až 39 tři atd.
Postava která má Rychlost pod 10 se o to může také pokusit, ale jen
jednou a s postihem.
Pokud si řidič vozidla všimne, že se jej pokoušíte dohnat, může
zkusit přidat plyn a ujet. Půjde pak o porovnávací činnost. Řidič hodí
Obratnost + Řízení + vůz, běžec hodí jako normálně. Pokud hodí
běžec více úspěchů, auto dohnal. I zde samozřejmě platí omezení
počtu kol, po které můžete vůz pronásledovat, než vám ujede.
Skok na kapotu dohnaného vozidla je hod Obratnost + Atletika.
Pokud se ale nezdaří, vozidlo nenávratně ujede.
***
Sledování vozidla
Bank kostek: Důvtip + Řízení + Ovládání vozidla
versus Důvtip + Vyrovnanost + vybavení (sledovaný)
Akce: porovnávací
Sledování vozidla je činnost, kdy sledujete vůz a snažíte
se, aby o vás jeho nic netušící pasažéři nevěděli.
- 39 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Pronásledovatel se sledovaným takříkajíc „pověsí za paty“ a
snaží se od nich udržet odstup, skrýt se v běžné dopravě, ale
neztratit je z očí.
Jde o hod Důvtip + Řízení + Ovládání vozidla (jeho
manévrovací schopnosti).
Ale Sledování je porovnávací akcí, sledovaný si vás totiž
může všimnout; hodí si Důvtip + Vyrovnanost. Jeho
modifikátory za vybavení ale nevyjadřují schopnosti jeho
vozu, ale nápadnost auta pronásledovatele (červený sporťák
nebo hlučná motorka je nápadnější než běžná Škodovka). Za
normální auto pronásledovatele nedostane žádný bonus, ale
za motorku již +1, sportovní auto +3, Porsche nebo limuzína
+4 až +5. Křiklavá barva může bonus zvýšit. Pokud ale
sledujete vůz například v helikoptéře (a ve velkoměstě, kde
zanikne její hluk), je modifikátor postih -5 (možnost si vás
všimnout je velmi malá).
Tento porovnávací hod proveďte hned na začátku
sledování. Pokud hodí sledovaný víc úspěchů, všiml si
pronásledovatele. Na krátké vzdálenosti stačí provést jen
jeden hod, ale pokud sledování probíhá třeba na vzdálenost
větší než 10 kilometrů (nebo trvá dlouho), můžete provést
časem další hod.
Výsledek hodů
Fatální neúspěch: nedával jste pozor na řízení a způsobil
jste nehodu.
Neúspěch: přidá dodatečnou bonusovou kostku
oponentovi. Pokud neuspějí ani jeden, proveďte nový hod.
Možné bonusy: dalekohled (+1); pronásledování dvěma
vozy (+3); sledovaný nemá o pronásledovateli ani potuchy
(+3).
Střelba
Dovednost Střelba dovolí vašemu charakterovi
identifikovat, používat a udržovat většinu střelných zbraní od
pistolí až po kulomety. Tato postava mohla prodělat vojenský
nebo policejní výcvik, nebo si jen udělala zbrojní pas. Také
může jít jen o nadšence amatéra, kriminálníka či lovce.
Tuto dovednost uplatňujeme i při používání luků a kuší.
Dovednost Střelba vám ale neumožní jejich výrobu nebo
opravu (krom drobné údržby). To spadá pod Řemesla, jejichž
součástí je i řemeslnictví.
Ovládají: kriminálníci, lovci, policie, vojáci, ochranka
Zlodějina
Jde o všechno od otvírání zámků až po skrytí ukradeného
zboží. Může to být kapesní krádež, vyloupení banky nebo
obcházení bezpečnostních systémů...
Většinou se tyto schopnosti učí kriminálníci praxí, ale
existují vládní organizace, kde se techniky Zlodějiny také
naučíte.
Ovládají: lupiči, kapesní zloději, policejní komanda,
soukromí detektivové
Výsledky hodů
Fatální neúspěch: nejenže charakter selže, ale udělá i
chybu, která povede k jeho odhalení nebo dopadení (třeba
spustil alarm, nevšiml si videokamery apod.).
Neúspěch: činnost se nezdařila
Úspěch: činnost se zdařila
Výjimečný úspěch: činnost se zdařila s nečekanou
rychlostí nebo výsledkem
Obejití bezpečnostního systému
Bank kostek: Obratnost + Zlodějina + vybavení
Akce: dlouhá (5-15 úspěchů, závisí na konkrétním
systému; každý hod představuje kolo – 3 sekundy práce)
Obejít (vyřadit) bezpečnostní systém může být
jednoduché (zkratování obvodů na okenním rámu) nebo i
složité (rozebrání a práce na složité obvodové desce u
elektronických dveří), záleží na místě, kam se vloupáte.
Počet nutných úspěchů je závislý na složitosti systému:
jednoduchý alarm 5; domácí bezpečnostní systém 10; systém
v bance nebo vládním úřadě 15 (záleží na Vypravěči).
Mnohé bezpečnostní systémy spustí za 30 nebo 45
sekund alarm. Zloděj tak má omezenou dobu (10 až 15 kol),
po kterou může nasbírat úspěchy, aby systém obešel
(překonal). Pokud to nestihne, bude prozrazen.
Možné vybavení: elektronický soubor nástrojů (+1);
zrcátka, vodivé pásky, aerosol sprej (+1); schéma poplašného
systému (+2); přenosná luštící výbava (+3)
Možné postihy: nedostatek nástrojů (-1 až -5); neznámý
systém (-1); zcela nový typ systému (-2 až -3); hlídací pes (2); tma (-3)
Otvírání zámků
Bank kostek: Obratnost + Zlodějina + vybavení
Akce: dlouhá (2-12+ úspěchů, závisí na obtížnosti
zámku; každý hod představuje kolo – 3 sekundy práce)
Odemčení zámku je jednou z nejběžnějších praktik
zlodějství, nevyžadující nic víc, než základní sadu paklíčů (či
jiných nástrojů), jistou ruku a pár okamžiků soustředění.
Počet úspěchů nutných k úspěšnému odemčení je závislý
na typu zámku: kufr 2 nebo 3; visací zámek a domovní dveře
4 až 7; složité zámky a zámky na heslo 8 až 12.
Možné vybavení: páčidlo (+1) (ale zámek bude po jeho
použití zničen); základní set paklíčů (+1); speciální paklíče
(+2); dekodér (klávesnicová čtečka) (+3)
Možné postihy: nedostatek nástrojů (-1 až -5); tma (-3);
někdo se blíží (-2)
Kapsářství
Bank kostek: Obratnost + Zlodějina + vybavení versus
Důvtip + Vyrovnanost nebo Důvtip + Zlodějina
Akce: porovnávací
Zahrnuje vybírání kapes, tašek a jiných zavazadel,
kradení mobilů od pasu a to vše tak, aby si toho okradený ani
nikdo v okolí nevšiml. Ale patří sem i hra skořápky, či
schování předmětu do rukávu, zatímco jej ukazujete ostatním.
Jde v podstatě o nenápadnou hru rukou, za účelem přemístění
předmětů, tak, aby si toho nikdo nevšiml. Ony předměty
mohou být Velikosti nanejvýš 1.
Jde o porovnávací akci; hoďte Obratnost + Zlodějina +
vybavení (zloděj) versus Důvtip + Vyrovnanost nebo Důvtip
+ Zlodějina (vyberte to vyšší) (postižený/pozorovatel).
Vypravěč sám rozhodne, kolik lidí si hodí na všimnutí si, co
se stalo. Může pak hodit za každého zvlášť nebo učiní jeden
kolektivní hod za všechny (s bonusem za množství lidí).
Pokud získá nejvíce úspěchů zloděj, jeho akce se mu zdařila a
nikdo si toho nevšiml. Pokud hodí více úspěchů některý
z pozorovatelů, zlodějovy akce si všimla (ať již úspěšné nebo
ne) a co provede, záleží jen na ní.
- 40 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Výsledky hodu zloděje
Fatální neúspěch: zloděj se při své činnosti prozradil a to
nezávisle na výsledcích pozorovatelů. Jeho akce se navíc
nezdařila.
Neúspěch: činnost zloděje se nezdařila. Předmět zůstane
tam, kde byl, ale ještě to nemusí znamenat zlodějovo
prozrazení.
Úspěch: činnost zloděje se zdařila.
Výjimečný úspěch: Pokud vás nikdo nezpozoruje při
činu, nevšimne si toho nikdo ani několik hodin poté.
Možné bonusy: dav lidí (+1); málo pozorovatelů (+1);
včasné rozptýlení okolních lidí (+1 až +3); partner, který
převezme ukradený předmět (+2).
Možné postihy: okradený má na sobě těsné oblečení (-1);
kradený předmět je vystaven/pozorován (-3); kradete v místě
hlídaném bezpečnostním systémem (-3 až -5).
Nenápadnost
Nenápadnost je dovednost nabytá buď tréninkem nebo
zkušenostmi. Jde o vše od skrytí se ve stínu pře
pozorovatelem, přes tichý pohyb, až po ztracení se v davu.
Při pokusu o tichý pohyb či schovat se v terénu
(okolí/stínech) hoďte Obratnost + Nenápadnost + vybavení.
Při pokusu ztratit se mezi lidmi hoďte Důvtip + Nenápadnost.
Vypravěč může občas ve vašem zájmu hodit tajně za vás
(tak, abyste nevěděli, že se okolo něco děje) a dle toho, co mu
padne, vyvodit důsledky.
Pokud se vaše postava snaží vyhnout zpozorování
ostrahy (či kohokoliv jiného, kdo dává pozor nebo vás hledá),
jde o porovnávací akci. Vy hodíte jak bylo řečeno výše,
pozorovatel hodí klasický hod na Všímání: Důvtip +
Vyrovnanost + vybavení.
Ovládají: zloději, nájemní vrazi, soukromí detektivové,
speciální vojenské jednotky.
Týká se: zamaskování, ztracení mezi lidmi, skrývání ve
stínech, skrývání v lese.
Tajné sledování/Skrývání ve stínech
Bank kostek: Důvtip + Nenápadnost + vybavení (stín,
úkryt) versus Důvtip + Vyrovnanost + vybavení (předmět)
Akce: porovnávací
Činnost, kdy někoho sledujete a nechcete být
zpozorováni.
Jde o porovnávací akci: sledující hodí Důvtip +
Nenápadnost + vybavení (stín, úkryt); sledovaný hodí Důvtip
+ Vyrovnanost + vybavení. Pokud vyhraje sledující, nebude
spatřen; pokud vyhraje sledovaný, všimne si svého soka.
Pokud bude někdo tajně sledovat vás, Vypravěč provede
patřičný hod na všimnutí si za vás a upozorní vás až tehdy,
všimnete-li si.
Možné postihy sledujícího: neznámý sledovaný (-1);
špatná viditelnost (-1)
Možné postihy sledovaného: lidnaté místo (-1 až -3);
špatná viditelnost (-1 až -3)
Přežití
Representuje schopnost najít stravu a přežít mimo
civilizaci, tedy v divočině. Jde o věci jako: vědět, kde hledat
potravu; znát jedlé houby a rostliny; umět nalézt vodu,
dokázat ulovit zvíře, postavit si přístřešek proti špatnému
počasí, rozdělat oheň bez zápalek… V kostce, tyto postavy
dokáží jen s kapesním nožem zapadnout do lesa (hor, pouště,
bažin, džungle) a přežít tam klidně i několik týdnů.
Pozor, Přežití není synonymem pro Znalost zvířat. Zde
jde spíše o znalosti vedoucí k ulovení/chycení zvířete,
popřípadě to, jak jej naporcovat.
Ovládají: lovci, speciální vojáci, rangeři, průzkumníci
Patří sem určování směru, znalost rostlin a zvířat (ale ne
vědecká nýbrž praktická), přírodní meteorologie, schopnost
postavit přístřeší…
Hledání potravy
Bank kostek: Důvtip + Přežití + vybavení
Akce: dlouhá (pět úspěchů; jeden hod představuje jednu
hodinu)
Najít jídlo a vodu ve volné přírodě je dlouhá činnost.
Každý hod značí hodinu pátrání. Pět úspěchů značí nalezení
potravy a vody pro jednu osobu na jeden den. Jeden úspěch
značí nalezení trochy jídla, kapku vody, ale až pět úspěchů
zaručí, že váš Charakter nebude strádat nouzí a nehrozí mu
podvyživení ani jiné nemoci z nedostatku.
Výsledky hodů
Fatální neúspěch: váš charakter chybně určil jídlo (vodu)
a vystavuje se ataku nemoci.
Neúspěch: postava nenalezla stravu (vodu).
Úspěch: postava nalezla stravu (vodu), která pokryje
denní dávku.
Výjimečný úspěch: postava nalezla stravu (vodu)
v takovém množství, že to pokryje její potřebu minimálně na
dva dny.
Možné vybavení: nůž (+1); tabletky na čištění vody (+1);
příručka táborníka (+1); vojenská polní souprava do divočiny
(+3).
Možné postihy: suchá nebo zamrzlá lokalita (-2);
neznámé prostředí (-1 až -3); nedostatek nástrojů (-2).
Zbraně
Jak název napovídá, Zbraně representuje zkušenost nebo
trénink tvého charaktera v boji, kde se používají chladné
Výsledky hodů
zbraně. Zbraní může být cokoliv od pivní láhve, přes trubky,
Fatální neúspěch: sledující učiní chybu, která ho prozradí tyče, nože, meče, sekyry až po deštník nebo lano.
nezávisle na výsledku hodu sledovaného. Pokud tak hodí
Znalost ovládání zbraní není zcela běžná (vyjma vojáků
sledovaný, sledujícího si již nevšimne.
a strážců pořádku), ale kdejaký pouliční násilník či vysedávač
Neúspěch: případný neúspěch přidá dodatečnou
v hospodách měl příležitost se naučit základy této dovednosti
bonusovou kostku oponentovi.
v mnoha bitkách.
Možné bonusy sledujícího: měkké boty (+1); nenápadné
Zbraně postavy se v souboji kombinuje se Silou – tím
oblečení (+2); používání dalekohledu (+2); sledování ve dvou určíte ozbrojený útok. Více informací v kapitole Souboj.
Používají: rváči, kriminálníci, policisté, vojáci,
osobách (+3); sledovaný nemá tušení, že se něco děje (+3)
účinkující v bojových vystoupeních
Možné bonusy sledovaného: sledující má nápadné
Specializace: nože, meče, improvizované zbraně
(křiklavé) oblečení (+1 až +3); často mění směr (+2)
- 41 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Společenské dovednosti
Společenské dovednosti jsou aplikace charakterova
šarmu, způsobů chování a postoje např. při vyjednávání
s teroristy, svádění či lhaní. Tyto dovednosti nejčastěji
representují vrozené schopnosti zdokonalované přímými
zážitky. Můžete se je i naučit, ale například opravdovým
vůdcem se musí narodit, nejde jej vytvořit uměle.
Tyto dovednosti se nejčastěji spojují se Společenskými
atributy, ale není to podmínkou. S Tělesnými atributy se spojí
třeba při tělesném (násilném) vyhrožování (Síla +
Zastrašování); s Duševními třeba při plánování komplexní
dohody (Důvtip + Přesvědčování).
Netrénovaná dovednost: Pokud nemá Charakter tečku
v potřebné Společenské dovednosti, hází jen atributem a
získává postih –1.
Znalost zvířat 3 a Sílu vůle 6. Havran má Výdrž 2,
Odhodlanost 4, Inteligenci 1 a Sílu vůle 7. Robert potřebuje
nakumulovat sedm úspěchů a to dříve než pták svých šest, aby
byl trénink úspěšný.
Trénink je ale po týdnu přerušen na dva dny. To je více
než je havranova Inteligence a tak musí Robert začít od
začátku.
Při dalším pokusu se mu to ale po 8 dnech konečně
podaří (naházel 7 úspěchů dříve, než Vypravěč za havrana 6).
Zvířecí rysy naleznete v kapitole Vyprávění v sekci
Protivníci.
Nezapomeňte, že ani po úspěšném tréninku nemáte
zaručené, že vás zvíře poslechne. Musíte ještě při každém
příkazu uspět v hodu na Manipulace + Znalost zvířat;
bonusem je hodnota Důvtipu zvířete. Pokud neuspějete, zvíře
neposlechlo (z jakéhokoliv důvodu – třeba si všímá něčeho
jiného).
Znalost zvířat
Jde o dovednost interpretovat a pochopit chování zvířat,
intuitivně vycítit jejich náladu a poznat, jak budou reagovat.
Nemusí to být nutně intuitivní schopnost. Lze jí dosáhnout i
tréninkem, například zkoumáním v laboratoři či mnohaletým
týráním. Ale existují zvířata, která jsou velmi Inteligentní a ty
pak nemusí jít touto dovedností „přečíst“.
Ovládají: psovodi, lovci, chovatelé, trenéři zvířat,
zvěrolékaři.
Trénink zvířat
Bank kostek: Vyrovnanost + Znalost zvířat+ vybavení
(trenérské) versus Výdrž + Odhodlanost (zvířete)
Akce: dlouhá a porovnávací (potřebuješ počet úspěchů,
který vyrovná Sílu vůle trénovaného zvířete; každý hod
representuje jeden den trénování)
Trénování zvířat zahrnuje komunikaci se zvířetem,
povzbuzování v jistých aktivitách a naopak odnaučování
nechtěného chování. Jde o dlouhou porovnávací činnost.
Hoďte Vyrovnanost + Znalost zvířat+ vybavení za trenéra a
Výdrž + Odhodlanost za zvíře. Počet úspěchů je pro obě
strany roven hodnotě Síly vůle jejich oponenta. Kdo je
nasbírá dříve, ten vyhrál. Tedy pokud má trenér Sílu vůle 5 a
zvíře 3, vyhraje trenér, pokud nasbírá 3 úspěchy dříve, než
zvíře 5 úspěchů. Vítěz zničí oponentovu vůli pokračovat
v tréninku nebo vzdor proti požadovanému chování.
Trenér může obdržet bonusy za tělesné tresty nebo
odměny (jídlo); zvíře zase za to, že jde o těžko trénovatelný
druh. Divoká šelma chycená v přírodě by mohla mít bonus
+3. Také zvířata nesavci bude obtížné trénovat. Tyto bonusy
ba mohli mít hodnotu od +1 do +3. Ale existují i některé
druhy (například rosomák), které jsou natolik nezvládatelné,
že je vycvičit nelze. Také zvířata s nulovou Inteligencí nelze
trénovat.
Tento trénink naučí (v případě trenérova úspěchu) zvíře
jen jednu činnost/trik (např. trhéj); popřípadě sérii
jednoduchých činností (např. u psa povely typu: sedni; lehni;
zůstaň). Ale zvíře se naučí jen takový počet triků, který je
roven jejich Důvtipu.
Pokud je trénink jednoho typu povelu přerušen na počet
dnů rovný Inteligenci zvířete, je nutné začít znova od začátku.
Empatie
Jde o dovednost porozumět pocitům jiných lidí, rozeznat
jejich emoce. Je třeba číst v řeči těla, rozlišovat zabarvení
hlasu, sledovat náladu... A jak název Empatie napovídá, jde
také o porozumění názorům ostatních, snažit se pochopit
rozličné lidské postoje. Je to užitečné při krizových
jednáních, kde je třeba vyřešit potenciální problém.
Pokud se subjekt vašeho pátrání snaží své Emoce skrýt,
je nutné provést porovnávací hod proti jeho Důvtipu + Klam
+ vybavení..
Ovládají: poradci, diplomaté, estrádní umělci, psychiatři,
výchovní poradci.
Bližší údaje: emoce, lži, motivy, osobnosti.
Výsledky hodů
Fatální neúspěch: váš charakter si zcela špatně vyložil
náznaky svého soka a spletl se v určení jeho nálady. To může
mít fatální následky.
Výjimečný úspěch: váš charakter si všimne spousty
drobností, které mu dají detailní obrázek o náladě a emocích
zkoumané osoby i s důležitými dodatečnými informacemi.
Například si je nejen jist, že ona osoba lže, ale ještě postřehl,
že velmi často pomrkává do budovy za vámi. Asi je tam skryt
ten, koho hledáte.
Vyjadřování
Vyjadřování odráží charakterovu schopnost
komunikovat, podávat přesné informace a vládnout jazykem.
Tato dovednost pokrývá jak psané (poezie, beletrie, literatura
faktu, žurnalistika) tak i mluvené slovo včetně zpěvu. Patří
sem ale i hraní na hudební nástroj popřípadě divadelní výstup.
Při psaní hoďte Důvtip nebo Inteligence (podle toho, zda
jde o literaturu krásnou nebo literaturu faktu) + Vyjadřování.
Při mluveném slovu hoďte Vystupování + Vyjadřování. Při
hraní na nástroj známé písně Inteligence + Vyjadřování; při
improvizaci Důvtip + Vyjadřování. Při tanci hoďte Obratnost
+ Vyjadřování. Při divadelním výstupu Vystupování +
Vyjadřování.
Ovládají: herci, baletní mistři, řečníci, mluvčí,
spisovatelé, básníci, novináři, rockové hvězdy.
Příklad: Robert má havrana, kterého se snaží naučit, aby
Výsledky hodů
na povel vzlétl a na jiný povel se zase vrátil. Vypravěč se
Fatální neúspěch: výkon postavy je zmatený a
rozhodne, že jde o jeden trik. Robert má Vyrovnanost 4,
nevyrovnaný. Ba dokonce se dá říci, že je k nevydržení.
- 42 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Pokud bude mít tato postava štěstí, na její fiasko se zapomene
brzy. Pokud ne, budou si z ní kritici střílet hodně dlouho.
Neúspěch: nijak jste nezaujal. Fiasko to není, ale již brzy
si na vás nikdo nevzpomene.
Úspěch: cílová skupina vás zaregistrovala. Zaujal jste.
Výjimečný úspěch: fanfáry troubí! Zastínil jste ostatní,
zklidnil jste ohromný úspěch. Kritici o vás budou ještě dlouho
pochvalně psát.
Možné bonusy: jste miláček publika (+1 až +3); kvalitní
hudební nástroj (+2); výjimečný nástroj (housle Stradivarius)
(+4 nebo +5).
Možné postihy: neznámé publikum (-1 až –3); ubohý
nástroj (-1); negativně naladěné publikum (-2 až –3)
Zastrašování
Při zastrašování se postavy snaží přesvědčit jiné za
použití výhružky. Tato výhružka může mít fyzický charakter
(použití hrubé síly) (Síla + Zastrašování) nebo může jít o
rafinované (často dvojsmyslné) výhružky (Manipulace +
Zastrašování) nebo přímé vyhrožování a křik (Vystupování +
Zastrašování).
Těmito prostředky se můžete snažit přesvědčit ostatní,
aby začali spolupracovat či udělali a řekli to, co chcete vy (a
to i přesto, že tato jim vnucená činnost pro ně nebude
výhodná).
Ovládají: ochranka, zločinci, vojáci, chvastouni.
Spadá sem vše od upřených pohledů přes nadávání a
fyzické hrozby až po mučení.
Výsledky hodů
Fatální neúspěch: může se stát cokoliv. Oběť
zastrašování se dá do smíchu; oběť při mučení umře; oběť
vám podá informace, které nebudou pravdivé a vy to
nepoznáte...
Neúspěch: vaše výhružky nikam nevedli.
Úspěch: oběť je zastrašena a podvolí se vám.
Výjimečný úspěch: oběť je zastrašena tak, že udělá
mnohem víc, než od ní požadujete.
Vyslýchání
V případě, že oba dosáhnou potřebného počtu úspěchu
ve stejnou chvíli, vyslýchající selže a musí s výslechem začít
nanovo.
Výsledky hodů
Fatální neúspěch: v případě vyslýchajícího značí, že se
mu výslech zcela zhroutil a již neuspěje. Pokud padne fatální
neúspěch vyslýchanému, zcela se zhroutí a řekne
vyšetřovateli vše, co ví (dopodrobna).
Možné bonusy: vyšetřovatel – pověřovací listiny,
zákoník (+1); speciálně přizpůsobena vyslýchací místnost
(působí depresivně) (+1); mučení (+2); vyslýchací drogy
(sérum pravdy) (+3); vyslýchaný – dokonalé alibi (+3);
právník na cestě (+2)
Možné postihy: vyšetřovatel - jazyková bariéra (-2 až –
3); nedostatek důkazů (-3); vyšetřovaný – odepřené jídlo
a/nebo voda po delší čas (-3); hrozba poškození milovaných
lidí (-1 až –3).
Přesvědčování
Přesvědčování je umění logickými argumenty, rétorikou,
řečí těla a vhodně zvolenými emocemi přesvědčit ostatní, o
své pravdě.
Pečlivě zvolenou strategií manipulujete ostatní. Můžete
být nadán od přírody (jedna tečka), či projít kurzem
podloženým dlouhodobým tréninkem (mnoho teček).
Používají: řečníci, uvaděči, právníci, svůdníci, politici
Specializace: rychlá mluva, emocionální řeč, právní
argumenty.
Výsledky hodů
Fatální neúspěch: postava nejenže selže při
přesvědčování, ale její snaha v posluchači iniciovala
negativní ohlas a vzdor. Například: prodejce vozů nejenže
neuspěl, ale přiměl zákazníka koupit u konkurence.
Výjimečný úspěch: předmět je přesvědčen o vaší pravdě
implicitně a je ochoten váš názor před kýmkoliv hájit. Navíc
vám již bude pravděpodobně věřit i v jiných situacích.
Příklad. zákazník si od vás nejenže koupí vůz, ale podepíše
s vámi smlouvu, aniž by ji četl, protože vám věří.
Bank kostek: Důvtip + Zastrašování +
Vyjednávání
vybavení/podmínky (vyslýchající) versus Výdrž +
Bank kostek: Manipulace+ Přesvědčování + vybavení
Odhodlanost (subjekt)
versus Manipulace+ Přesvědčování + vybavení
Akce: dlouhá a porovnávací (Kumuluje se počet úspěchů
Akce: dlouhá a porovnávací (vyžadováno 3-10+
rovnající se Síle vůle protivníka; každý hod representuje
úspěchů; každý hod představuje jednu hodinu vyjednávání)
jednu hodinu výslechu).
Rétorický souboj při projednávání smluv, který může
Vyslýchání značí zlomení subjektovy Odolnosti tak, aby
trvat i několik dní.
sdělil potřebné informace. Jde o dlouhou a porovnávací
Vyjednavači si pravděpodobně určí nějaký cíl, který
činnost.
Vypravěč ohodnotí počtem úspěchů. Toto číslo je různé podle
Hoď: Důvtip + Zastrašování + vybavení, když vyslýcháš
situace: nedůležitá smlouva 3 úspěchy, soudní proces 6
a Výdrž + Odhodlanost, pokud jsi vyslýchaný subjekt. Ten,
úspěchů, velké mezinárodní pře (uklidnění rasových bojů,
kterému se podaří naházet dříve počet úspěchů rovnající se
určení hranic států) 10 a víc úspěchů.
úrovni protivníkovy Síly vůle, ten vyhrává. Pokud má
Poté si zúčastnění sporu hází. Kdo získá dříve
vyslýchající Sílu vůle 5 a subjekt 3, vyhrává vyslýchající
požadovaný počet úspěchů, ten vyhrál.
pokud nakumuluje dříve tři úspěchy a subjekt pokud
Ale jeho výhra není stoprocentní. Ze svého požadavku
nakumuluje dříve pět úspěchů. Vítěz zlomí svého oponenta
musí učinit úlevy, které poměrově odpovídají úspěchům jeho
svými otázkami nebo dlouhým vzdorem.
konkurentů. Pokud vítěz hodil jednou tolik úspěchů (nebo
Výslech mohou ovlivňovat modifikace použitého
míň), musí ustoupit o polovinu; pokud hodil až dvakrát tolik
vybavení. Pokud se vyslýchaný nevyspí mezi jednotlivými
úspěchů musí se vzdát čtvrtiny svých požadavků, pokud hodil
výslechy, dostane postih –1 za každou probdělou noc.
ještě více úspěchů, zvítězil na celé čáře.
- 43 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Příklad: Gabriela vyjednává novou smlouvu se svým
zaměstnavatelem. Chce zvýšit plat, lépe placenou
nemocenskou, parkovací místo a trvalou permanentku do
podnikové posilovny. Její nadřízení jí nechtějí vyhovět ani
v jednom požadavku a rádi by, aby u nich pracovala dále za
starých podmínek.
Vypravěč určí, že dohoda při vyjednávání značí 5
úspěchů. Gabriela má Manipulace + Přesvědčování 6;
podnikový vyjednavač má Manipulace + Přesvědčování 7;
oba jsou bez materiálů, které by jim v pohovorech pomohli.
Vyjednávání se natáhne na pět hodů (pět hodin) a
vyhraje jej Gabriela. Její soupeř měl smůlu, naházel úspěchy
2. Gabriela ale vyhrála jen s dvojnásobným počtem úspěchů
a tak se musí vzdát zhruba čtvrtiny svých požadavků. Vše
důkladně zváží a rozhodne se, že oželí parkovací místo.
Pokud obě strany dospějí k požadovanému počtu
úspěchů ve stejnou dobu, musí oba ustoupit z jednoho svého
bodu a jednání pokračuje dál (tj. hází se znovu , od začátku).
Výsledky hodů
Fatální neúspěch: hráč musí ihned učinit úlevu ze svých
požadavků a teprve pak může pokračovat v hodech (od
začátku). Jeho protivník samozřejmě pokračuje tam, kde již
byl.
Možné bonusy: zákoník (+1); znalost předem o taktice
protivníka (+1); pověřovací listiny (+2); úplatky, luxusní raut
pro konkurenty (+1 až +3); důkaz, kterým je možno
protivníka vydírat (+1 až +5).
Možné postihy: nedostatečná příprava (-1); jazyková
bariéra (-2 až –5).
Vymlouvání/Rychlá mluva
Bank kostek: Manipulace+ Přesvědčování + vybavení
(mluvící) versus Vyrovnanost + Empatie nebo Klam (subjekt)
Akce: porovnávací
Tvůj Charakter potřebuje rychle někoho přesvědčit, zda
by pro něj neučinil službu, ať se dívá jinam, nebo udělá
cokoliv jiného. Taky by se mohl snažit přesvědčit lupiče, ať
jej nechají být a jdou si po svých.
V těchto případech jde ale mnohem více o vyšperkované
a rázné argumenty, omluvy nebo drzé a povýšené hlášky než
nějakou lest či lež. Záměr je jednoduchý: způsobit rozruch a
„vykecat se“ z problémů.
Vymlouvání je porovnávací akce. Hoďte Manipulace +
Přesvědčování + vybavení za řečníka; za jeho oběť
Vyrovnanost + Empatie nebo Klam (Empatii jestli se řečník
snaží zapůsobit na city protivníka, Klam jestli se jej snaží
přemluvit na základě inteligentních argumentů). Jestli řečník
vyhraje, jeho subjekt (protivník) je popletený a ochotný ho
poslechnout. Ale pozor: neudělá vše, co budete chtít. Je sice
přemluvený, ale ne poblouzněný. Na druhé straně, i pokud
řečník neuspěje (či hodí stejný počet úspěchů jako subjekt),
může ve své činnosti pokračovat, má-li k tomu příležitost.
Vše záleží na Vypravěči.
Ale pamatujte, pomocí této dovednosti získáte jen
drobné a krátkodobé výhody jako například: přemluvit
hlídače u vchodu, ať vás pustí do klubu; přemluvit zlatníka,
ať vám dá šperk do ruky, abyste si jej mohli lépe prohlédnout;
zabavit na pár okamžiků ochranku... Subjekt ale nikdy
nepřemluvíte, aby pro vás udělal věc, která je zcela v rozporu
s jeho přesvědčením, či by jej jakkoliv ohrožovala.
V takových případech se bude řídit vlastním uvážením.
Vypravěč by neměl dovolit hráčům, aby na tuto
dovednost házeli při každé hlouposti. Hra by se neuvěřitelně
protáhla a nikoho by nebavila. Raději běžné situace rozhodne
sám s ohledem na množství teček v Přesvědčování postavy. A
hodem přikáže vyřešit jen důležité situace.
Výsledky hodů
Fatální neúspěch: Postava nejenže neuspěla, ale taky
vzbudila podezření. Tento subjekt se ji již přemluvit nepodaří
a při opakovaném pokusu by mohla vyprovokovat i nějakou
nepříjemnou reakci.
Neúspěch: postava subjekt nepřemluvila.
Úspěch: postava subjekt přemluvila.
Výjimečný úspěch: postava subjekt dokonale
zaměstnala. Ten ji doslova visí na rtech a zcela se soustředí
jen na ni a její výklad. Je pravděpodobné, že ji taky
poslechne.
Možné bonusy: přesvědčivé šatstvo (+1); hotovost či jiný
úplatek (+1); hodnověrný průkaz (třeba novinářský) (+2)
Možné postihy: nepřiměřený vzhled (-1 až –3); žádné
úplatky (nemusí platit vždy) (-1), subjekt je nahluchlý (-3)
Řečnictví
Bank kostek: Vystupování + Přesvědčování + vybavení
versus nejvyššímu Odhodlanost + Vyrovnanost z davu
Akce: porovnávací
Občas váš charakter potřebuje přesvědčit dav lidí.
V takovém případě jde o porovnávací akci. Hoďte
Vystupování + Přesvědčování + vybavení versus nejvyššímu
skóre Odhodlanost + Vyrovnanost, které v davu někdo má.
Jestliže řečník vyhrál, zaujal dav, pokud se hod nezdařil, dva
nebo tři lidé mu věří, ale většinu nepřesvědčí. V případě
nerozhodného výsledku je skupina ochotna dále poslouchat a
to bez postihů. Nový hod lze ale provést i v případě
neúspěchu, pokud Vypravěč rozhodne, že je dav ochoten dál
poslouchat. Tento opakovaný pokus bude ale penalizován.
Výsledky hodů
Fatální neúspěch: charakter vyhoří na celé čáře. Dav se
postavil proti němu. Žádný další pokus na přesvědčení již
nemá a pokud to zkusí, bude možná i umlčen násilím.
Výjimečný úspěch: dav postavě doslova zobe z ruky.
Možné vybavení: uniforma nebo oblek (+1); megafon
(+1); profesionální zvuk a video systém (+2); nejmodernější
mediální souprava (+3).
Možné postihy: roztržité publikum (-1); agresivní
publikum (-3); nezajímavý nebo nepříjemný zjev (-1 až –3).
Svádění
Bank kostek: Vystupování + Přesvědčování + vybavení
nebo Manipulace + Přesvědčování + vybavení (svůdník)
versus Důvtip + Vyrovnanost + bonusy (subjekt)
Akce: porovnávací a/nebo dlouhá (dlouhá a porovnávací
část úkolu vyžaduje počet úspěchů rovný dvojnásobku
svůdcova Vystupování nebo dvojnásobku subjektovy
Odhodlanosti; jeden hod representuje 1 minut flirtování)
Jde o činnost, kdy se snažíte zapůsobit svým sex-apelem,
zaujmout a okouzlit za účelem sexuálního zážitku. Nebo
může jít jen o snahu získat telefonní číslo popřípadě adresu,
domluvit schůzku; tedy věci, které k sexuálnímu zážitku
teprve povedou. Zkrátka a dobře: svádění.
- 44 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Svádění má obvykle dvě fáze. První je fyzická fáze. Jde
o to zaujmout svým vzhledem a vystupováním. Tato fáze je
mimoslovní, k přímému kontaktu s subjektem svádění ještě
nedochází. Jde o porovnávací akci, svůdce hodí Vystupování
+ Přesvědčování + vybavení; subjekt hází Důvtip +
Vyrovnanost + bonusy. Pokud hodí svůdce více úspěchů,
zaujal. Pokud je výsledek nerozhodný nebo svůdce prohrál,
sváděnou osobu nijak nezaujal, ale stále ještě může uspět. I
on se smí pokusit o druhou fázi.
Druhá fáze je sociální, interaktivní. Zahrnuje dialog a
vzájemné ovlivňování se mezi účastníky. Jde o dlouhou
porovnávací akci; svůdce hází Manipulace + Přesvědčování +
vybavení; subjekt svádění hází Důvtip + Vyrovnanost +
bonusy. Každý hod představuje deset minut svádění. Ale
pozor: vítěz první fáze získá bonusové kostky; jejich počet je
roven počtu úspěchů, které v první fázi hodil. Tedy pokud jste
při svádění ženy v baru hodil na upoutání pozornosti (fáze
jedna) tři úspěchy (a vyhrál jste), při následném rozhovoru
(fáze dvě) budete mít bonus +3.
Požadované množství úspěchů v druhé fázi je pro svůdce
dvojnásobek Odhodlanosti subjektu; pro subjekt dvojnásobek
Vystupování svůdce. Vyhraje-li svůdce, přemluví sváděného,
a ten příjme (mnohé) jeho nabídky; pokud vyhraje sváděný,
odmítne svůdce. Odmítnutý svůdce již nedokáže ve stejné
scéně (nebo i déle – záleží na Vypravěči) svést tu samou
osobu.
Při nerozhodném stavu vše záleží na Vypravěči, ten
rozhodne, jak by se subjekt spíše rozhodl. Je ale
pravděpodobnější, že svůdníkovi odolá.
Příklad: Viktor je lamač dívčích srdcí, každý den dokáže
svést jinou oběť. Jednou se mu zalíbí neznámá dívka
v supermarketu, rozhodne se, že ten večer musí strávit s ní.
Viktor má Vystupování 5 a Přesvědčování 3, nemá nic
zvláštního, čím by svůj subjekt zaujal. Vypravěč se ale
rozhodne, že jeho dva dny nošené a pomuchlané oblečení
nepůsobí lákavě, tedy postih –1. Cizí dívka má Důvtip 2 a
Vyrovnanost 2 a je šťastně provdaná (bonus +3).
Viktor začne kolem dívky kroužit (fáze jedna). Jeho bank
kostek je 7, hodí dva úspěchy. Cizí dívka má bank kostek 7,
hodí jeden úspěch. Viktora si tedy všimne, líbí se jí, připadá jí
sympatický, dokonce ji i přitahuje.
Viktor se dívku rozhodne oslovit (fáze dvě). Má
Manipulaci 1, Přesvědčování 3 a získá bonus za fázi jedna
+2; bank kostek je tedy 6. Dívka má Odhodlanost 3. Viktor
tedy potřebuje šest úspěchů, aby uspěl. Dívka má stejný bank
kostek jako při prvním hodu, tedy 7. Potřebuje deset úspěchů
(dvojnásobek Viktorova Vystupování).
Po čtyřech hodech (čtyřicet minut flirtování) dívka
nashromáždí deset úspěchů, zatímco Viktor jich má jen pět.
Dívka si tedy uvědomí, že je v obchodě již hrozně dlouho a
Viktor ji přestane zajímat. Sebere se a odejde zpět za svým
manželem. Viktor bude tuto noc sám:)
Příklad 2: Na případu dělají dva soupeřící policisté.
Robert a Anna. Anna se rozhodne zjistit, co již Robert
vypátral a jako nejlepší způsob se jí zdá Roberta svést (ale
nemá nejmenší chuť se s ním vyspat či jinak sblížit).
Ale ačkoliv si vzala ty nejsvůdnější šaty jaké doma měla,
Roberta to nijak nezaujalo (ve fázi jedna nehodil žádný ani
jeden úspěch).
Anna se rozhodla být odvážnější a pozvala Roberta na
pracovní večeři. Tam hraje podnapilou a má plán, že za
drobné „laskavosti“, ke kterým bude ochotna, by jí mohl
Robert něco vyzradit. Ale při fázi dvě nahází oba požadovaný
počet úspěchů současně. Vypravěč rozhodne, že Robert lest
Anny prokoukl, rozhodl se nic nevyzradit a od Anny odejde.
Kdyby Robert fázi dvě prohrál, byl Vypravěč rozhodnut,
že Anně vyzradí za každý nedosažený úspěch, který
potřeboval jednu informaci. Tedy: pokud by potřeboval 6
úspěchů, ale v době porážky by jich měl jen 3, vyzradil by tři
informace.
Při svádění zvířat či velmi animálně smýšlejících bytostí
je možné fázi dvě zcela vypustit a učinit fázi jedna jedinou a
rozhodující (nahrazuje zároveň fázi dvě). Půjde pak ale o
činnost dlouhou porovnávací.
Výsledky hodů
Fatální neúspěch: váš charakter vypadá nešikovný,
pošetilí, směšný. Okolí se mu vysměje, převrhne si do klína
pití, dostane facku nebo se náhle objeví partner subjektu. Stát
se může cokoliv.
Výjimečný úspěch: postava skutečně zaujala a vzbudila
nevídaný zájem.
Možné bonusy: pro svůdce – lákavé šaty (+1); přitažlivý
parfém/kolínská (+1); nabídnutý nápoj (+1); dobrá figura
(+1); nádherné tělo (+2); vzájemná známost (+1); podnětný
(předešlý) fyzický kontakt (+2); pro subjekt – jiný
(současný) partner (+1 až +3); bolesti hlavy (+1); špatná
nálada (+2).
Možné postihy: pro svůdce – ušpiněné, neupravené šaty
(-1); špatná osobní hygiena (-2); nečesaný zjev (-1); pro
subjekt – opilost (-2); pohlavní strádání (-1); nedávný
rozchod (-2).
Společenskost
Společenskost představuje schopnost tvého charaktera
jednat s jinými v různých situacích, jako rozhovor s lidmi u
baru, jaké máš vychování a jak zvládáš večeři v noblesní
společnosti.
Jde o dovednost zahrnující etiketu, citlivost na změny ve
společnosti, znalost místních zvyků. Znalost, jak si několika
větami udělat z nových společníků formální přátele.
Charakter bez teček může být přirozený a slušný ve
společnosti, ale bez bližších znalostí této schopnosti neovládá
umění společenské interakce. Na banketu se cítí nepatřičně a
lidé se od něj po prvních větách odvracejí a nakonec zůstane
sám v koutě.
Používají: diplomaté, prodejci, politici, boháči
Specializace: stolování, konverzace v baru, znalost
módy, formální schůzky.
Výsledky hodů
Fatální neúspěch: postava ostatním vadí tak moc, že se jí
ostatní snaží vyhýbat, jak jen to jde, s neskrývaným
opovržením. Jakýkoliv další pokus o Sociální jednání (akce)
v této scéně je předem odsouzena k neúspěchu.
Neúspěch: postav nikoho nezaujala, ale ani nikomu
nevadí.
Úspěch: postava se bez námahy pohybuje společností a
všichni si s ní rádi promluví.
Výjimečný úspěch: Ovládl jste místnost. Každý by si
s vámi chtěl promluvit, jste vyhledáván.
- 45 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Opíjení/Vyzvídání
Bank kostek: Manipulace + Společenskost + vybavení
(hýřil) versus Vyrovnanost + Empatie (subjekt)
Akce: dlouhá a porovnávací akce (úkol vyžaduje počet
úspěchů rovný dvojnásobku Výdrže přítomné postavy, která
ji má nejvyšší; jeden hod se rovná jedné hodině dovádění).
Někdy je nejlepší způsob jak z někoho něco vytáhnout
nebo jej donutit, ať udělá co chcete, ho opít/dovádět s ním.
Ale je nutné, abyste pil a dováděl spolu s ním a vydržel více,
než on. Jde o dlouhou porovnávací činnost. Hoďte
Manipulace + Společenskost + bonusy za vašeho charaktera.
Váš protivník (subjekt) hodí Vyrovnanost + Empatie. Pokud
je protivníků víc, vyberte toho, který má nejvyšší bank
kostek. Strana, která dříve nakumuluje počet úspěchů rovný
protivníkově Výdrži (opět vyberte tu nejvyšší), vyhraje
soutěž. Jestli vyhrajete vy, oběť je opilá a utrmácená a
souhlasí s nějakou rozumnou žádostí. Pokud prohrajete,
opijete se vy a do příštího dne již nejste ničeho kloudného
schopen.
Příklad: Boba zajímá tajemství Michaelova finančního
úspěchu. Vezme ho ven a doufá, že pár piv mu rozváže jazyk.
Bobova Manipulace je 3 a Společenskost 3, ale nemá žádné
bonusy. Michaelova Vyrovnanost je 2 a Empatie 2. Oba mají
Výdrž 3, oba musí nashromáždit šest úspěchů, aby vyhráli.
Zvítězí Bob a Michael mu (a všem okolo, kdo zrovna
poslouchají) vyklopí vše, co potřebuje vědět. Druhý den to
bude samozřejmě Michaela mrzet (pokud si to bude vůbec
pamatovat), ale je již pozdě.
nasbírat, aby uspěla. Koupě nebo prodej ruční zbraně značí 3
úspěchy, běžného auta 6 úspěchů. Opravdu horké zboží
vyžaduje 8 nebo víc úspěchů.
Úspěšný hod znamená, že postava nalezla někoho, s kým
může obchodovat, ale zda se nákup nebo prodej podaří, není
ještě jisté.
Výsledky hodů
Fatální neúspěch: postava udělala vážnou chybu při
výběru člověka, na kterého se obrátí. Může jít o policistu
nebo podvodníka, který chce postavu okrást.
Neúspěch: postava potřebnou osobu nenalezla.
Úspěch: postava potřebnou osobu nalezla.
Výjimečný úspěch: Postava nalezne osobu, s kterou
udělá výborný obchod, finančně velmi výhodný.
Možné bonusy: pager (+1); mobilní telefon (+1);
tetování gangsterů (+2); prodáváte cenné zboží (+3)
Možné postihy: neznámá část města (-1 až -3); cizí země
(-4); nemáte telefon (-1); nevhodné oblečení (-2); máte
podezřelý vzhled (-3)
Klam
Postava mající Klam umí přesvědčivě lhát, předstírat
nebo skrývat emoce a klamat jiné. Taky snáze pozná, že
někdo jiný lže jim.
Ovládají: herci, podvodníci, právníci, politici.
Výsledky hodů
Fatální neúspěch: vaše postava ve své snaze někoho
oklamat zcela zklamala a každý to na ni vidí. Průhlednější je
snad již jen okno. Tuto scénu již neoklame nikoho, kdo její
Pokud dosáhnou obě strany požadovaných úspěchů
předešlou akci viděl.
současně, opijí se oba a nikdo nic nezjistí.
Neúspěch: postava selže ve své snaze někoho obelstít.
Výsledky hodů
Ale pokud to Vypravěč dovolí, může se pokusit pokračovat a
Fatální neúspěch: charakter podlehl alkoholu hned
svůj neúspěch ještě zvrátit.
v začátku večera a strašně rychle se opil.
Úspěch: klam postavě vyšel.
Možné bonusy: vysoký limit na kreditní kartě (+1); drahé
Výjimečný úspěch: postava uspěje s nečekanými
pití (+2); kvalitní podnik (+2); ilegální drogy (+3).
výsledky.
Možné postihy: levný nekvalitní alkohol (-1); podnik bez
úrovně (-2); omezené peněžní zdroje (-3).
Přestrojení/Změna identity
Tep města/Pouliční znalost
Postavy s touto dovedností vědí, jak to chodí na ulici a
jsou znalci městských poměrů a všech zákulisních pravidel.
Tep města je vše od získávání zpráv na ulici, schůzek
s kontakty, přehled o tom, co se říká, orientaci na černém trhu
a v podsvětí.
Ovládají: kriminálníci, policisté, bezdomovci.
Černý trh
Bank kostek: Manipulace+ Tep města + vybavení
Akce: dlouhá (2-10 úspěchů; každý hod představuje den
prohledávání na ulicích)
Černému trhu se daří v každém městě na světě. Točí se
tam velké množství špinavých peněz z prodeje ilegálního a
kradeného zboží. Na černém trhu seženete prakticky cokoliv,
od zbraní a drog až po nábytek a elektroniku. Potřebujete jen
dostatek peněz a ty pravé kontakty, které vás dovedou
k prodejci.
Když se postava rozhodne, obrátit se na černý trh, určí
Vypravěč, jak obtížné je danou věc sehnat/prodat. Tuto
obtížnost vyjádří počtem úspěchů, které musí postava
Bank kostek: Důvtip + Klam + vybavení (konajícího)
versus Důvtip + Klam (subjekt)
Akce: porovnávací
Jestliže chce váš Charakter něco propašovat či
proklouznout přes kontrolu, hoď Důvtip + Klam
v porovnávací akci proti tomu samému u strážce/ochranky.
Pokud má Charakter falešné dokumenty (letenka,
řidičský průkaz), pomůže mu to: bonus +1 až +3 podle
kvality dokumentů. Jestliže subjekt zná přestrojeného,
aplikujte postih –2 (zběžná známost) až –5 (dobří přátelé).
Pokud padne oběma stejný počet úspěchů, hod opakujte.
Výsledky hodů
Fatální neúspěch: Převlek postavy je velmi špatný.
Nejenže je prozrazena, ale je odhalena dokonce její pravá
identita. Nebo při akci dojde k nepříjemnosti, při které o svůj
převlek (nebo jeho důležitou část) přijde.
Neúspěch: postavě se nepodařilo ostatní oklamat, že je
někdo jiný.
Úspěch: postavě se klam zdařil.
Výjimečný úspěch: postava je tak přesvědčivá, že mnozí
svědci budou přísahat, že je někdo jiný.
- 46 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Možné vybavení: falešná průkazka (+1); barva na vlasy
(+1); souprava profesionálního maskéra (+2); falešný průkaz
totožnosti (občanka, řidičák, pas) (+3).
Možné postihy: nedostatečné vybavení (-3 až –5);
nedostatek vhodných šatů (-2 až –4); žádný doklad o
totožnosti (-1 až –3).
- 47 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Kapitola 4:
vlastnosti
Vlastnosti jsou aspekty, které určují základní parametry
charaktera, jako je jeho výška, mravní aspekty či silná vůle.
Během let, kdy se váš charakter bude vyvíjet, mohou jeho
vlastnosti narůst na výjimečnou úroveň.
Většina vlastností má hodnotu odvozenou od jednoho
nebo dvou atributů. Jiné, jako Mravnost nebo Velikost mají
pro všechny postavy na začátek stejnou hodnotu. Jak během
her budou atributy vašich charakterů růst (za Zkušenostní
body), bude narůstat i hodnota vlastností, které jsou od těchto
atributů odvozené. Stejně tak ale klesnou, pokud klesne
patřičný atribut.
Obrana
jakýmkoliv způsobem zvýší nebo sníží, projeví se to okamžitě
i na hodnotě Zdraví, která patřičně klesne nebo stoupne.
Máme tři typy zranění, každé další vážnější než to
předchozí: omračující, smrtelné a spalující. Omračující
zranění je obvykle způsobeno tupými předměty nebo nárazy.
Smrtelné zranění je obvykle způsobeno sekáním, střelnými
zbraněmi a jinými vážnějšími útoky. Spalující zranění je
obvykle výsledkem obzvláště nebezpečných nadpřirozených
útoků.
Záznam zranění: Když postava utrpí zranění, zaškrtne
si hráč patřičný počet bodů Zdraví. Každé zranění značí
proškrtnutý jeden bod Zdraví. Začneme neproškrtnutým
čtvercem nejvíce vlevo a pokračujeme z leva doprava.
Symbol kterým čtverec proškrtneme závisí na typu zranění.
Omračující zranění značíme jedním přeškrtnutím (/)
prvního možného čtverce. Takže pokud postava (říkejme ji
Luis), která má sedm teček Zdraví, utržila jedno omračující
zranění, měl by její záznam Zdraví vypadal takhle:
Hodnota: Obrana charaktera je rovna tomu nižšímu
z jeho Obratnosti nebo Důvtipu.
Obrana se užívá jako postihový modifikátor pro
oponentovy hody na Rvačku, Zbraně nebo vrhání zbraní.
Pokud je chatrakter napadnut několika útočníky, jeho
/
plná Obrana se užívá jen proti jednomu útočníkovi. Proti
ostatním je redukována o jedna za každý další útok.
Smrtelné zranění značíme dvěmi škrtnutími (X) a
Obrana nemůže být použita proti střelným zbraním
(Střelbě), pokud je útočník neužívá v Souboji na blízko (jeden posunuje omračující zranění doprava, takže vždy bude nalevo
od něj. Kdyby Louis dostal ještě smrtelné zranění, vypadal by
až dva metry).
jeho
záznam Zdraví takto:
Obrana nelze použít, pokud jsi překvapen nebo
znehybněn.
X /
Příklad: Jan se dostane do potyčky se třemi násilníky.
Jeho Obratnost je 4 a Důvtip 2. Obrana je tedy 2.
Spalující zranění značíme třemi škrtnutími (*) přidáním
První útočník má postih na útok –2, ten druhý –1 a třetí
svislé čáry do X. Také posunuje veškeré smrtelné a
již útočí bez postihu
omračující zranění doprava, takže je vždy nalevo od
smrtelného a omračujícího zranění. Kdyby Louis dostal ještě
Obranu neovlivňuje postih vyplívající ze zranění.
spalující
zranění, vypadal by jeho záznam Zdraví takto:
Pokud tvůj Charakter v průběhu vyprávění přijde o
hodnotu Obratnosti nebo Důvtipu, uprav patřičně i hodnotu
* X /
Obrany.
Postihy za zranění: Za utržené zranění dostávají
charakteři postihy na své akce.
Když je proškrtnut třetí čtverec zprava je tento postih
Hodnota: Výdrž + Velikost
jedna kostka, když je přeškrtnut druhý čtverec zprava, tak je
Rys Zdraví představuje tělesnou zdatnost charaktera,
postih -2 kostky a když je proškrtnut první čtverec zprava, tak
určující, kolik snese zranění.
je tento postih -3. (Tyto úpravy jsou vyznačeny na kartě
Každý bod zranění má za následek proškrtnutí jednoho
postavy).
políčka v tabulce Zdraví. Když zranění dosáhne posledních tří
Tyto postihy se používají na všechny hody (včetně
políček Zdraví, obdrží postava postih na své akce, vyjadřující
iniciativy), kromě hodů spojených se ztrátou Mravnosti a
tělesné trauma, které utrpěl. Když budou všechny políčka
odolání Bezvědomí (viz níže).
Zdraví proškrtnuta záznamem spalujícího zranění, postava
Došly nám body Zdraví: Odškrtnutí posledního bodu
umírá. Podrobnosti naleznete v kapitola 7 (Zdravotní stav).
Zdraví postavy obvykle znamená, že postava je neschopná
Čím větší a robustnější je postava, tím více zranění je
jednat. Pokud je zranění nejvíce vpravo omračující (a postava
schopen snést, než umře. Zdraví je zaznamenané na kartě vaší
je smrtelník) hrozí jí Bezvědomí.
postavy dvěma řádky. Jeden pro zaznamenání trvalé hodnoty
Pokud je zranění nejvíce vpravo smrtelné, je postava
Zdraví, do druhého se značí zranění. Zdraví je rys závislý na
v Kómatu a její zdravotní stav se zhoršuje rychlostí 1 bod
Výdrži a Velikosti postavy. Pokud se Výdrž nebo Velikost
Zdraví za minutu. Každou minutu přeškrtněte jeden čtverec
Zdraví
- 48 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
na spalující (postupujte z leva doprava). Toto zastaví první
pomoc.
Pokud je zranění nejvíce vpravo spalující pak smrtelník
umírá na ztrátu krve (nebo na jiné smrtelné zranění).
Další zranění: Charakter v Bezvědomí může být dále
zraněn. Bez dalších čtverců k přeškrtávání toto zranění
zapíšeme tak, že zhoršíme současná zranění. Jakékoliv další
omračující nebo smrtelné zranění zhorší současné omračující
zranění na smrtelné (přeškrtněme to nejvíce nalevo a máme
X). Další spalující zranění zhorší bod omračujícího nebo
smrtelného zranění na spalující (přeškrtněme opět zranění
nejvíce vlevo a z \ nebo X dostaneme *).
Léčení: Smrtelníci zranění vstřebávají díky odpočinku a
lékařské péči. Upíři se léčí použitím své (kradené) krve
(Vitae).
Iniciativa
Hodnota: Obratnost + Vyrovnanost
Iniciativa představuje schopnost charaktera reagovat
v čase. Používá se hlavně v Souboji (ale i jiných situacích) a
určuje, kdo bude jednat dříve.
Když vás Vypravěč vyzve k hodu na iniciativu, každý
hráč si hodí jednou kostkou a hozené číslo přičte k Základní
iniciativě. To je jeho skóre.
Toto číslo se obvykle po dobu celé scény nemění. Ale
Vypravěč může rozhodnout, že se bude iniciativa házet každé
kolo.
Obvykle začíná ta postava, která má skóre na iniciativu
nejvyšší. Výjimkou je užití přednosti Nový začátek – viz
kapitola přednosti anebo rozhodnutí hráče, že jeho charakter
s akcí posečká, aby mohl reagovat na ostatní (ty pomalejší).
Další na řadě je ten s nižší hodnotou a tak dále.
Pokud hodí dvě postavy stejné skóre, rozhoduje o jejich
pořadí Základní iniciativa. Vyšší začne dřív. Pokud je i ten
stejný, rozhodne o tom, která začne dříve hod kostkou.
Mravnost
hřích
10
Sobecké myšlenky (hod 5 kostkami)
9
Menší projev sobectví (hod 5 kostkami)
8
Způsobení náhodného zranění (hod 4 kostkami)
7
Drobná krádež (v obchodě) (hod 4 kostkami)
6
Velká krádež (loupež) (hod 3 kostkami)
5
Úmyslný trestný čin (žhářství) (hod 3
kostkami)
4
Zločin z vášně (vražda v pominutí smyslů) (hod
3 kostkami)
3
Plánovaný zločin (vražda) (hod 2 kostkami)
2
Velký/opakující se zločin (sériové vraždy) (hod
3 kostkami)
1
Hrůzné, nepředstavitelné zločiny (masová
vražda) (hod 2 kostkami)
Ztráta teček v Mravnosti – Hod na
Degeneraci
Jestliže Charakter spáchá čin na jeho nebo nižší úrovni
popsané v tabulce, hází si na Degeneraci. Počet kostek je
roven úrovni hříchu, který spáchal (např. vyloupení obchodu:
6 kostek).
Jestliže v hodu uspěje, má ze svého činu morální dilema,
je zklamán sám sebou, ale úroveň Mravnosti mu neklesá.
Pokud v hodu na Degeneraci neuspěje, jeho čin mu nevadí,
smířil se s ním a stává se o stupínek bestiálnějším. V našem
případě ztratí bod Mravnosti.
Tak, jak charakterova Mravnost padá, stává se
monstróznějším a psychicky labilnějším. Když ztratí bod
Mravnosti, musí provést hod, kdy je bank kostek roven jeho
Příklad: Dana má Obratnost 3 a Vyrovnanost 2.
nové úrovni Mravnosti. Nelze zde započítat žádné
Základní iniciativu má 5. Dana v souboji hodí na iniciativu 7.
modifikátory, ani spálit bod Vůle na získání bonusu +3.
Její skóre je tedy 12.
Pokud uspěje, vyrovnal se se svým novým etickým
Vypravěč má skóre za protivníka 10. Dana má právo
kodexem bez problémů na duši. Pokud neuspěje, jeho
učinit svou akci jako první, až poté bude jednat její protivník.
poklesek na něm zanechal stopy a Charakter získává duševní
poruchu (odpovídající jeho zločinu).
Více informací naleznete v kapitole Souboj.
Pokud získáte duševní poruchu, měli byste si sednout
Pokud hráč navýší charakterovi atributy Obratnost a
Vyrovnanost, patřičně to zvedne i Základní iniciativu. Stejně s Vypravěčem a domluvit se, o jakou půjde, za jakých
okolností se bude spouštět apod. Tyto aspekty by měli
tak reaguje iniciativa na snížení těchto atributů.
vycházet z vašeho zločinu – být mu podobné.
Všimněte si, že duševní poruchy mají dvě úrovně:
Mírnou a Vážnou. Začít byste měli na Mírné úrovni, ale
podmínka to není. Pokud byl váš čin skutečně bestiální,
Základní úroveň: 7
můžete propadnout rovnou Vážnému stupni. Konečné slovo
Mravnost charaktera není pevná, začínající postava má
má Vypravěč.
sedmičku, která představuje základní respekt pro právo a
Svou duševní poruchu byste si měli zaznamenat ve své
schopnost lítosti a smilování se vůči ostatním lidem. Věří
kartě postavy včetně toho, z které úrovně Mravnosti jste při
v zákon a chovají se k lidem tak, jak by se jiní měli (a mohli)
jejím získání klesly.
chovat k nim samým.
Úroveň Mravnosti se u mnoha lidí v průběhu času mění.
Příklad: Jan má Mravnost 7.Jedné noci vyloupí obchod.
Je to individuální. Někdo se stává větším lidumilem, jiní po
Neuspěl při hodu na Degeneraci (házel 6 kostkami), svého
letech zjistí, že jim nedělá problém páchat takové činy, které
činu nelituje a Mravnost mu klesla na 6.
jim v mládí naháněli hrůzu.
Nyní si ale musí hodit, zda nezíská duševní poruchu.
Každá úroveň Mravnosti má hranici hříchu (plus
Hodí si 6 kostkami. Nehodil ani jeden úspěch a tak bude jeho
všechny na nižších hodnotách Mravnosti), kterou tvůj
chování na příště ovlivňováno nepříjemným šílenstvím.
Charakter musí dodržovat, aby nepodlehl Degeneraci a
neklesl na nižší úroveň.
Mravnost
- 49 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Pokud vašemu charakterovi klesne Mravnost na 0, je
natolik bestiální, že ho již nelze hrát. Ovládá jej jeho
chorobná mysl a ve hře ho přebírá pod svou kontrolu
Vypravěč.
Ctnosti a Degenerace
Je důležité poznamenat, že ctnosti (jsou vysvětleny
jinde) mohou ovlivnit hod na Degeneraci.
Pokud koná Charakter nemorální čin vyplývající z jeho
ctností, dostává bonus +1 na hod na Degeneraci.
Příklad: Rafael bydlí v poměrně nebezpečné čtvrti.
Proto, když se před jeho domem pozdě večer ozve křik, vezme
si pistoli, než se jde podívat, co se děje. Vykoukne ze dveří a
uvidí auto, které má nastartovaný motor. Na chodníku u auta
stojí muž se ženou a divoce se hádají. Jejich spor je vášnivý a
divoký, muž najednou vytáhne pistoli a ženu střelí. Rafael,
který vše vidí, je v šoku a snažíc se ženu bránit, cizího muže
zastřelí.
Rafaelova Mravnost je 6. Jeho ctností je Spravedlivost.
Tento čin, kdy byl zabit člověk, vyžaduje hod na Degeneraci.
Ale protože byla tahle akce ovlivněna Rafaelovou ctností,
dostane od Vypravěče bonus +1 na hod.
Nabytí vyšší úrovně Mravnosti
Váš charakter se může před zatracením a šílenstvím
zachránit svou pokorou a kajícností. Cesta je to dlouhá a
obtížná, nikoliv však nemožná. Rys Mravnosti může být
zvýšen za Zkušenostní body, ale možné je to až tehdy, když
Vypravěč rozhodne, že se tak může stát. Je totiž jeho
povinností sledovat vaše kroky a činy které vedou k nápravě.
Pokud usoudí, že vaše jednání ještě stále neodpovídá úrovni
Mravnosti (nebo se tak chováte teprve krátce), na kterou
byste se rádi dostali, je jeho povinností vám to nedovolit.
Dobrou radou hráči je, aby se choval dle zásad úrovni
Mravnosti o jedena vyšší, než na jaký by rád postoupil.
Mravní existence je mnohem více o cestě než cíli.
Nejvhodnější bývá dovolit hráči si za Zkušenostní body
navýšit úroveň Mravnosti na konci příběhu (v které se
samozřejmě snažil chovat dle zásad úrovně, na kterou by rád
postoupil), ale není to pravidlem. Vysoké úrovně Mravnosti
mohou vyžadovat delší čas než jen pár dnů; stejně tak lze
postavě povolit navýšení i mezi scénami, pokud provedla
nějakou opravdu významnou věc. Zkušenostní body vydané
na získání úrovně Mravnosti representují snahu postavy se
vyrovnat se svým hříšným chováním a snahou o nápravu a
odpuštění si
Důležité: když postava získala duševní poruchu při ztrátě
úrovně Mravnosti, pokud tuto úroveň opět nabude, vyléčí se
z dané duševní poruchy (nebo z Vážného stavu na Mírný).
Pokud se bude mravně chovat i nadále a Vypravěč jí
umožní postup na sedmou úroveň Mravnosti, zbaví se i svých
depresí. Hráč si tuto duševní poruchu vymaže z karty postavy.
***
Vývoj duševní poruchy
Pokud se postava zbavila duševní poruchy při přechodu na vyšší
úroveň Mravnosti, hráč ji buď z karty postavy vymaže, nebo si u ni
udělá poznámku, že již neplatí. Pokud vám Mravnost opět padne na
nižší úroveň a nepodaří se vám hodit úspěch na Degeneraci,
postava buď získá novou duševní poruchu nebo se u ní vybaví ta
původní (pokud ji máte stále zaznamenanou ve své kartě postavy).
Ale mohou nastat situace, že se stará duševní porucha k nové
situaci vůbec nehodí. V takovém případě může Vypravěč
rozhodnout o získání úplně jiné duševní poruchy.
***
Vypravěč může také odměnit chování postavy během
příběhu navýšením úrovně Mravnosti (bez Zkušenostních
bodů). Taková postava ale musí během vyprávění vykonat
obzvláště velkorysý a skromný akt bez záměru na
znovuzískání úrovně Mravnosti a bez šance, že jí z toho
vyplyne nějaká jiná výhoda. Vlastně by této postavě měla
z jejího činu vyplynout nějaká nepříjemnost nebo nevýhoda, a
jedinou útěchou by mělo být, že udělala správnou věc. I takto
znovu získaná hodnota Mravnosti ruší duševní poruchu, která
k ní náleží.
Tyto odměny za hraní postavy by měl Vypravěč udělovat
na konci příběhu, nikdy ne mezi kapitolami nebo scénami (s
ohledem na to, že tato postava pak ještě může během hry
provést nějaký zločin a tím si vyhlídky na vyšší úroveň
pokazit; nebo bude dokonce házet, zda o současný nepřijde).
Vypravěč by s takovými odměnami měl šetřit a udělovat je
skutečně výjimečně.
Při navyšování Mravnosti lze najednou získat vždy jen
jednu úroveň! Není možné poskočit o dva či více. Další
úrovně si musí hráč opět zasloužit a koupit si je při pozdější
příležitosti.
Získat opravdu vysokou úroveň Mravnosti (8 a více)
není nic jednoduchého. Vypravěč by měl být při posuzování,
zda to postavě dovolí opravdu přísný.
***
Imunita vůči duševním poruchám
Duševní poruchy nabyté ztrátou Mravnosti hrozí především
běžným lidem. Dobrosrdečnější, zbožní nebo smířlivější jedinci mají
jakousi ochranu proti duševním poruchám. Jejich chování je
nesobecké či soucitné a to jím dává možnost, že nebudou tolik trpět
Příklad: Janin život se točí kolem beznadějného kolotoče vinou nebo hanbou.
Charakter, který dosáhne Mravnosti 8 až 10, při pádu na nižší
drog, prostituce a krádeží. Její Mravnost jí klesla na 5 a trpí
úroveň
duševní poruchu nenabude! Pokud tedy neuspěje při hodu
duševní poruchou Depresí (získala ji při pádu na šestou
na
degeneraci,
nemusí si pak ještě házet, zda nezíská duševní
úroveň Mravnosti). Je ochotna krást, podvádět a lhát, aby si
poruchu.
Ale
to
platí jen do 8 úrovně Mravnosti. Při pádu z úrovně 7
zajistila prostředky na přežití. Je ale znechucena tím, jak
(na
6)
je
tento
hod
již povinností.
dopadla a rozhodla se od základu změnit svůj život. Chce být
takovou, jakou byla před lety (tedy Mravnost 7).
Během příštího příběhu se rozhodne nekrást a usilovně
bojuje se svou drogovou závislostí. Na konci příběhu
Vypravěč posoudí, zda si Jana smí svou Mravnost zvýšit na 6.
***
Velikost
základní úroveň: 5 (u člověka obvyklá)
- 50 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Charakterova velikost je dána jeho rasou (člověk) a
věkem. Běžný dospělý člověk má Velikost 5, dítě 3.
Velikost je jedna ze dvou rysů určujících Zdraví postavy.
Velikost postavy je běžně neměnná, pokud nedojde
k nadpřirozené transformaci.
Zde je tabulka určující velikosti různých tvorů:
Velikost
1
3
4
5
6
7
Tvor
Lidské dítě staré kolem 1 roku
Lidské dítě staré kolem 5 až 7 let
vlk
člověk
gorila
medvěd grizzly
Rychlost (Pohyb)
Hodnota: Síla + Obratnost + druhový faktor (5 běžného
člověka, 3 pro lidské dítě)
Rychlost charaktera je vzdálenost v metrech, kterou se
dokáže přemístit dána za kolo.
Rychlost určuje počet metrů, o kolik se Charakter může
pohnout a ještě udělat akci. Smí se ale pohnout a učinit akci,
nebo učinit akci a pohnout se, ale nesmí se pohnout o
polovinu pohybu, něco vykonat a pak se pohnout o zbytek
metrů.
Také může běžet o dvojnásobek své rychlosti v kole, ale
v takovém případě již nesmí konat žádnou akci.
Pokud Charakter obdrží postih za zranění, aplikuje se i
na Rychlost.
Stejně tak, pokud se charakterovi jakýmkoliv způsobem
změní hodnota Síly a/nebo Obratnosti, má to vliv i na
Rychlost.
Druhové faktory
1
želva
3
lidské batole
5
dospělý člověk
8
vlk
10
Karibu (los)
12
kůň
15
gepard
Síla vůle
Hodnota: Odhodlanost + Vyrovnanost
Síla vůle je rys měřící sebedůvěru, rozhodnost a emoční
pružnost vašeho charaktera. Charakter s vysokou hodnotou
Síly vůle je soustředěný, nevzdává se svých cílů a málo co jej
odradí od jejich dosažení a dokáže odolávat svodům. Skoro
by se zdálo, že tento charakter je velmi ctnostný, ale nemusí
tomu být tak. Síla vůle nemá s povahou nic společného,
nesrovnávejme ji s altruismem. Sériový vrah nebo vůdce
mafie mohou mít velmi vysokou Sílu vůle stejně jako světec.
První dva budou nelítostní ve svých ambicích a pro jejich
naplnění budou ochotni spáchat cokoliv.
Síla vůle může nabýt hodnocení od 1 až po 10. Síla vůle
má pevně stanovenou hodnotu – Permanentní hodnota Síly
vůle – zaznamenanou v tečkách. Ale vedle permanentního
stavu je ještě zaznamenáván současný stav Síly vůle (každé
políčko představuje jeden bod Vůle), který se může během
hry měnit, ale nikdy nenabude větší úrovně, než je
permanentní Síla vůle.
Oba tyto záznamy vede hráč v kartě postavy a zvláště
současnou hodnotu Síly vůle by měl zaznamenávat pečlivě a
přesně podle skutečnosti. Může totiž její body v průběhu her
využívat na získání různých bonusů (mluvíme pak o
spálení/utracení bodu Vůle) a za různých podmínek pak
body Vůle (spálil-li již nějaké) získávat zpět. Pokud hráč
nějaký bod Vůle utratí/spálí, měl by si proškrtnout jedno
políčko v záznamu současného stavu Síly vůle v kartě
postavy; pokud získá nějaký bod Vůle zpět, prostě toto
přeškrtnutí umaže. Vždy dbejte na to, abyste proškrtli a
umazali přesně tolik políček, kolik jste spálili nebo nabyli
bodů Vůle. Ani o jeden víc, ani o jeden méně.
Možnosti použití bodů Vůle jsou popsány níže, ale
v zásadě znamenají rozhodnutí postavy stoprocentně uspět ve
své činnosti. Tato postava se pak na svůj výkon vrcholně
soustředí a sáhne na dno svých sil (utratí bod Vůle), aby
uspěla.
Postavě, které již nezbývá žádný bod Vůle (všechny
utratila) je naprosto vyčerpaná – fyzicky, mentálně i emočně.
Vydala ze sebe poslední zbytky sil a poté propadla apatii a
depresím.
Získat zpět body Vůle není nejsnadnější, měli byste si
tedy svůj úmysl rozmyslet, než utratíte nějaký bod Vůle. Jak
stav Síly vůle doplnit se dočtete dále, stejně tak o způsobech
jejího utracení (především viz kapitoly: Ctnosti, Neřesti a
Hrdinské úsilí).
* bezpáteřní
** slabý
*** bázlivý
**** jistý
***** důvěryhodný
***** * odhodlaný
***** ** usilující
***** *** vytrvalý
***** **** nezlomný
***** ***** nesmiřitelný
Pozor: Nepleťte si Sílu vůle s Odhodlaností!
Odhodlanost je vnitřní náboj postavy. Její vnitřní přesvědčení,
dlouhodobé vyjádření její rozhodnosti. Síla vůle vyjadřuje
krátkodobou schopnost si stát za svým cílem a neuhnout ani o
píď. Vyjadřuje více afektovanost, vychází často
z krátkodobých emocí.
Podobnost těchto rysů ale není náhodná, vždyť
Odhodlanost je jedna z hodnot, která se na výši Síly vůle
podílí.
Spálení/utrácení bodů Vůle
Síla vůle představuje schopnost se soustředit na
vykonávanou činnost. To představuje pálení bodů Vůle.
V kole smí postava spálit jen jeden bod Vůle a vybrat jeden
z následujících efektů:
* za spálení bodu Vůle získáte bonus +3 na hod během
tohoto kola. Ale tento bonus ovlivní jen jeden bank kostek
v tomto kole. Bližší popis v kapitole Hrdinský výkon.
Nelze spálit bod Vůle na získání bonusu při hodu na
Degeneraci či získání duševní poruchy.
* Spálení bodu Vůle přidá charakterovi na kolo +2 k
Výdrži, Odhodlanosti, Vyrovnanosti nebo Obraně, aby odolal
působení Zdatností, které je na něj vyvíjeno. Podrobnosti v
kapitole Odolnost.
- 51 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
poruchy týkají a pokud k nim dojde, je povinnost hráče své
šílenství zahrát. Taková dobrá hra by mohla být odměněna
Charakter může získat utracené body Vůle zpět. Ale
Zkušenostními body.
nikdy nezíská více bodů Vůle, než je jeho úroveň v tomto
Duševní poruchy nabyté při hře, by mohly být i slabostí,
rysu. Jediná možnost, jak zvýšit úroveň Síly vůle je skrze
záleží na domluvě s Vypravěčem.
navýšení Odhodlanosti a/nebo Vyrovnanosti.
Uvědomte si, že duševní porucha je šílenství. Nejde o nic
Možnosti, jak získat zpět bod Vůle jsou čtyři, ale
vtipného. Je to depresivní záležitost. Lidé se od takto
konečné slovo, zda se tak stalo má vždy Vypravěč. Pokud on
postižených postav snaží dostat dál, nebýt s nimi v kontaktu.
neřekne, hráč si bod Vůle nesmí doplnit sám, bez jeho
Tihle jedinci často končí v ústavech pro chorobomyslné za
vědomí.
hrozných podmínek. Při hře na to myslete a vyvarujte se
vtipu. Nahraďte ho jinými pocity, odměněni budete výbornou
* Charakter získá jeden (a ne více) bod Vůle za scénu,
atmosférou.
pokud je jeho chování odpovídající jeho neřesti.
Pokud Postava jedná s lidmi, kteří ji viděli při projevu
Dále může získat všechny body Vůle, pokud se chová
šílenství, má postihy při Společenském kontaktu. Dokonce i
podle své ctnosti. Ale díky ctnosti smí získat body Vůle jen
tak neškodná věc jako samomluva je jiným odpudivá.
jednou za kapitolu - hru (hrací setkání).
Každé z následujících onemocnění je popsáno v
* Charakter může získat bod Vůle za celonoční spánek
kategorii Mírné a Vážné. Mírné postihne charaktera při
nebo podobný odpočinek, který není narušen žádnou
prvním prožití scény, která jej rozhodí. Vážnou se duševní
namáhavější aktivitou (na záchod si dojít můžeš).
porucha stane při opětovném prožití takového zážitku nebo
pokud je situace, v níž se Charakter ocitl skutečně strašná a
* Pokud byl charakter úspěšný při konání významné
akce, která jej povzbudí, může Vypravěč rozhodnout, že získá Mírná duševní porucha není dostačující.
Pokud dojde k úspěšnému léčení, Charakter napřed
zpět bod Vůle.
přijde o Vážné projevy šílenství a až poté o Mírné.
* Charakter získá všechny spálené vůle na konci příběhu
(ne kapitoly - hry). Musí jít o uzavření bloku herních setkání, Mírná
Vážná
kdy se řešil jeden hlavní problém.
Deprese
Melancholie
Vypravěč smí rozhodnout, že je potřeba takový příběh
Fobie
Hysterie
ukončit úspěšně. Pokud se to nezdaří, charakteři utracenou
Narcismus
Megalomanie
vůli zpět nezískají.
Fixace
Obsese
Doplňování bodů Vůle
Pokud charkterovi během hry vzrostle Odhodlanost
a/nebo Vyrovnanost, může mu vzrůst i úroveň Síly vůle. Ale
až se atributy navrátí do normální hodnoty, klesne i vůle a
nabyté body Vůle jsou ztraceny.
Podezřívavost
Komplex méněcennosti
Samomluva
Iracionalita
Vyhýbavost
Duševní poruchy
* Charakter musí zažít extrémní trauma (třeba vražda
vlastních dětí) nebo být konfrontován s nadpřirozenou
tragédií, aby získal takhle vážnou psychickou poruchu.
Duševní poruchy jsou poruchy v chování, které se
vyskytnou tehdy, když je mysl postavy konfrontována pocity,
s kterými se nedokáže smířit (např. hluboká vinna či hrůza).
Mysl postavy se s tím vyrovnává projevy jako je
megalomanie, schizofrenie nebo hysterie. Lidé ve Světě
temnoty, kteří se setkávají s tvory, ve které dříve nevěřili,
často podlehnou těmto nemocem již na základě tohoto faktu.
Ale ani tito tvorové nejsou před duševními nemocemi
ušetřeni.
Hlavní příčinou vzniku šílenství (duševní poruchy) je
spáchání zločinu, který se charakterovi příčí. Viz Mravnost.
Vypravěč ale může o nabytí duševní poruchy rozhodnout
i tehdy, když usoudí, že proběhlá emocionálně vypjatá situace
byla přílišným tlakem pro mysl postavy a ta mu podlehla. I
předávkování drogami může u postavy vyvolat halucinace, z
kterých se nevzpamatuje.
Duševní porucha, vzniklá při ztrátě Mravnosti, lze
vyléčit při nabytí úrovně Mravnosti zpět (za Zkušenostní
body), ale taková věc musí být podpořena patřičnou hrou
(snaha o lidumilství a kajícnost). O trvalosti duševních
poruch, které postava nabyla jinak, rozhoduje Vypravěč
(někdy mohou postavě zůstat navždy, jiné zmizí samy nebo
po léčbě).
Kdy a jak se začnou duševní poruchy ve hře projevovat,
je třeba probrat s Vypravěčem. Je nutné domluvit, jak bude
vaše postava reagovat na situace, které se vaší duševní
Paranoia
Úzkost
Schizofrenie*
Rozštěp osobnosti*
Fuga*
Deprese (Mírná): Jestliže váš charakter selže při snaze
dosáhnout cíle (neznamená jen nepovedený hod, ale celkový
osobní neúspěch jako je ochrana svých blízkých), je možné,
že by jej postihla deprese do konce scény, či hry.
Také fatální neúspěch při konané aktivitě může vyvolat
záchvat Deprese. Bez ohledu na okolnosti provede charakter
hod: Odhodlanost + Vyrovnanost.
Účinek: Jestli neuspěje, ztratí jeden bod Vůle a po zbytek
scény nemůže žádný jiný bod Vůle utratit.
Melancholie (Vážná): Jde o hroznou depresi.
K účinkům Deprese při neúspěšném hodu na Odhodlanost +
Vyrovnanost, ztratí charakter do konce scény ještě navíc –2
kostky ze všech svých kostkových banků.
Fobie (Mírná): Tvůj charakter je poplašený předem
určeným typem osoby, místa nebo věci (např.: právníci,
výšky, pavouci). Pokud se postava setká s touto spouští, musí
učinit hod Odhodlanost + Vyrovnanost, v případě neúspěchu
podlehne obavám z Fobie.
Účinek: váš Charakter se snaží dostat pryč z dosahu
jeho Fobie. Pokud musí být v její blízkosti, snaží si
udržet odstup (v metrech) rovný jeho pohybu. Pokud se zdroj
Fobie bude přibližovat, bude se Charakter v dalším kole
snažit z jejího dosahu dostat pryč.
- 52 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Pokud se charakterovi nepodaří dostat od zdroje Fobie,
ztuhne jako solný sloup a nebude se hýbat, dokud se mu
nenaskytne příležitost se urychleně vzdálit (během tohoto
ztuhnutí nemůže postava dělat nic jiného krom snahy bránit
se útokům)
Kdyby se přeci jenom Charakter pokusil nějak zdroj své
Fobie napadnout, jeho útoky dostanou postih –5!
Hysterie (Vážná): Hysterie funguje stejně jako Fobie,
ale v případě, že se Charakter setká se zdrojem svého strachu,
nebude se snažit držet od něj jen odstup, ale ihned uteče z
místnosti (prostoru), kde se nachází (tak daleko, aby zdroj
Fobie neslyšel, necítil a neviděl). Pokud se postava nemůže
hýbat, uteče hned, jak to bude možné!
Charakter nemůže zaútočit na zdroj své Hysterie.
Pokud se postava zdroje Hysterie dotkne, musí učinit
další hod Odhodlanost + Vyrovnanost, pokud neuspěje,
změní se na šílence a její jedinou činností je úprk pryč,
nemyslí na nic jiného a nezastaví se, dokud nepadne
vysílením, či se nedostane někam daleko, pryč. I pokud
Charakter v tomto hodu uspěje, vzdálí se z dosah zdroje
Hysterie.
V případě, že vám na kterýkoliv z výše popsaných hodů
na Odhodlanost + Vyrovnanost padne fatální neúspěch nebo
je váš charakter neschopen utéci pryč, okamžitě omdlí a je
v bezvědomí do konce scény.
Pokud se Charakter zdroje Hysterie dotkne nečekaně a
netušil, že je v jeho blízkosti, dostane k hodu na Odhodlanost
+ Vyrovnanost postih –3. Pokud je postava v situaci, že o
zdroji ví, ale nevidí jej a dotkne se (třeba ucítí pavučinu na
tváři, když se plazí po tmě sklepením a ví, že zde pavouci
určitě jsou), je postih –5.
Narcismus (Mírná): Kdykoli váš charakter uspěje v akci
(nejde o úspěch v hodu, ale dosáhnutí požadovaného konce
v nějaké složitější činnosti, např.: prolomení počítačové sítě,
bez znalosti hackování), může mu tento úspěch stoupnout do
hlavy a posílit jeho ego. Hoďte Odhodlanost + Vyrovnanost,
zda nepodlehnete náporu arogance.
Účinek: při neúspěchu v hodu váš charakter nebude
spolupracovat s ostatními a bude se chovat povýšeně – a to i
tehdy, když na úspěšném vykonání akce, která vedla k jeho
Narcismu spolupracovali všichni společně.
Charakter bude až do konce scény dělat přidělenou práci
jen polovičatě (pokud nebude tato činnost prospěšná přímo
jemu).
Pokud bude tato postava pomocná nějakému týmovému
úkolu, dostane postih –3.
Dále pak dostane postih –1 na všechny Společenské
hody.
Megalomanie (Vážná): Projevuje se stejně jako
Narcismus, ale postihy vyplívající z Megalomanie jsou o
jedna vyšší.
Charakter je také vysoce kompetitivní. Nemůže si
dovolit prohrát (ani při porovnávacích hodech). Jestli se mu
někdy stane, že prohraje (spor, soutěž, cokoliv), promyslí a
uspořádá odvetu tak, aby z ní pokud možno co nejvíce těžil.
Pokud se například stane, že selže při páčení zámku a jiná
postava to po něm dokáže, bude tvrdit, že zámek vypáčil již
on a ten druhý jen urval slávu, která náleží jemu. Je dokonce
ochoten se pohádat i na veřejnosti (třeba v kanceláři u šéfa či
v restauraci).
Pokud tento charakter někdy prohraje a není již možnost
ostatní přesvědčit o opaku, je to pro něj velká společenská
ostuda, kterou nedokáže unést a ztrácí 1 bod Vůle.
Fixace (Mírná): Když tento charakter uspěje nebo selže
v adrenalinové akci jako je skákání po střechách domů či
automobilová honička, mohl by propadnout (fixovat se k)
pocitu prohry nebo vítězství. Po takové akci hoďte
Odhodlanost + Vyrovnanost; úspěch značí, že odolal této
Fixaci.
Účinek: Jestli hod na Odhodlanost + Vyrovnanost selže,
hoďte jednou kostkou. Hozené číslo určuje počet scén, po
které se charakter zaměří na tuto komplikovanou akci
(událost), dokud se případně neobjeví nějaká jiná, nová.
Chrarakter se topí v pocitu vítězství nebo prohry a ty ventiluje
při zaměření se na tuto událost (může se to obrátit i proti
objektu této akce: oponentovi, rozvázané tkaničce,
porouchanému autu).
V případě propadnutí pocitu porážky nebude ochotný
nikomu pomáhat, topí se ve vlastním vzteku, proklíná osud, je
podrážděný. Nadává na cíl jeho snahy a vymýšlí způsob, jak
příště vše vyřešit jinak a lépe.
V případě vítězství se stane fanatikem, trávícím všechen
čas zkoumáním, pozorováním, probíráním a provozováním
aktivity, při které uspěl.
Vypravěč rozhodne, jak tato Fixace ovlivní bank kostek
a chování tohoto charktera. Může jít o postih –1 k akcím nebo
odmítání aktivity nesouvisející z prvním úkolem.
Efekty této duševní poruchy by měly být Mírné, ale
trvalé po všechny hozené scény! Postava má potenciál být
velmi aktivní, ať již v myšlenkách, řečech či fyzicky.
Obsese (Vážná): Jde o trauma, vinu nebo
vnitřní konflikt, které tato duševní porucha způsobuje. Vyvíjí
tlak na vašeho charaktera, celého ho pohltí, sebere mu
pozornost a energii k jeho obvyklému chování a činnostem.
Tato posedlost nutí postavy udržovat své prostředí
v určitém stavu (např.: v čistotě, bez lidí, v tichosti)
Nátlak nutí postavu k činnostem, kterými docílí toho,
aby jeho okolí bylo vše tak, jak podle něj má: Udržuje
pořádek, předměty na stole urovnává podle velikosti, květiny
otáčí k oknu, neustálé kontroluje svou zbraň, modlí se každou
hodinu...
Účinek: Určete specifické situace nebo chování, které
váš charakter dodržuje. Bude tak činit i při jeho jiných
činnostech a dokonce i tehdy, pokud je v ohrožení.
Působení Obsese může být zrušeno na jednu scénu při
úspěšném hodu na Odhodlanost + Vyrovnanost s postihem –
2.
Pokud je vašemu charakterovi znemožněno konání
vyplívající z nátlaku, ztratí nad sebou kontrolu, přestane
rozlišovat spojence a nepřátele a zaútočí (je mu jedno na
koho).
Podezřívavost (Mírná): Kdykoliv váš charakter neuspěje
v činnosti vinou někoho jiného, může se stát extremně
podezřívavým vůči všem činům, plánům a činnostem této
postavy, pokud se týkají i jeho samotného.
Abyste určili, zda váš charakter odolal tlaku
Podezřívavosti, hoďte Odhodlanost + Vyrovnanost. Při
neúspěchu si postava myslí, že ono selhání v daném úkolu, je
zaviněno úmyslnou sabotáží někoho jiného, s kým na dané
věci spolupracoval (i pokud to je přítel nebo spojenec).
- 53 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Také lze spustit charakterovu Podezřívavost, pokud
někdo úspěšně dokončí jeho činnost. Charakter si pak myslí,
že se jej pokouší shodit a dokázat jeho vlastní neschopnost.
Boj nemusí být nutně spouštěcím mechanismem
Podezřívavosti. Charakter si hodí Odhodlanost +
Vyrovnanost jen tehdy, zda je boj úmyslným prostředkem,
který má postavě zabránit v dosažení cíle.
(Všimněte si: pokud charakter selže v hodu na akci, dává
vinu někomu jinému, ale nespustí to Podezřívavost. Až pokud
jeho hod selže (nebo jej nemůže dokončit) vinnou někoho
jiného, spustí to mechanismus této duševní poruchy.)
Účinek: Důvěra vašeho charaktera je nalomená po
zbytek scény, bez ohledu, zda osoba/by mu způsobila újmu
úmyslně, či nikoliv. Nikomu nedůvěřuje a pochybuje, že by
mu někdo chtěl pomoci, dokonce i pokud jej někdo brání před
zraněním.
Navíc dostane postih –1 na všechny Společenské hody.
Všimněte si, že i když je váš charakter Podezřívavý, stále
ještě může sednout na lep třeba podomním prodejcům.
Nedostane žádný bonus někomu odolat pokusům jiných jej
přesvědčit, třebaže je podezřívavý.
* Po kterém nepříteli vystřelit, když mi zbývá jen jedna
kulka? Který je nebezpečnější?
* Mám podepsat lejstro, které mi předložil právník?
Nevyznám se v tom, nelže mi?
Účinek: Při neúspěšném hodu začne postava trpět
samomluvou, ale uvědomí si to jen tehdy, pokud ji na to
někdo upozorní. Pokud se tak stane, dokáže se ovládnout na
tolik kol, kolik má teček v Důvtipu. Po uplynutí tohoto
časového úseku se opět zapomene a vrátí se k Samomluvě.
Postava trpí Samomluvou po celou scénu.
Váš charakter spustí svou Samomluvu i tehdy, pokud ho
mohou uslyšet nepřátelé. Je pro něj obtížné uhlídat své
myšlenky a pocity, pokud s nimi hovoří. Například, rival chce
znát místo, kde má postava ukryté šperky. Ta se vykrucuje,
ale neúmyslně vše vyzradí: „Nikdy nenaleznete můj skrytý
sejf za obrazem.“
Schizofrenie (hrozný; extrémní): Protichůdné pocity a
nutkání, způsobující nerozhodnost mohou u charaktera vést
k vyvinutí schizofrenie, která jej vytrhne z reality a násilně
mu pozmění chování. Tato duševní porucha způsobuje, že
postava mluví se zdí, myslí si, že je král Karel VI. nebo
poslechne rozkaz k vraždě, který slyšela od své kočky. Může
Paranoia (Vážná): Váš charakter věří, že všechna jeho
mizérie je důsledkem externího pronásledování a nepřátelství to být cokoliv.
Tato duševní porucha vyžaduje pečlivé hraní a je třeba si
jiných vůči němu. Paranoici jsou doslova posedlí myšlenkou
ji dopředu promyslet. Vypravěč určí hlavní rysy chování
složitých spiknutí proti nim samým. Odůvodní si všechna
proč, kdo a s kým a kde. Kdokoliv a cokoliv kolem nich může postavy – měly by se týkat trauma, z kterého Schizofrenie
vznikla. Domluví se s hráčem o co jde (přeludy, vnitřní
být v jejich očích zapleteno do tohoto rozsáhlého a
hlas...) a jak to zahrát.
komplikovaného spiknutí.
Účinek: Charakter s touto duševní poruchou je
Účinek: Charakter který trpí Paranoiou obdrží
nepředvídatelný a nebezpečným. Automaticky dostane postih
automaticky
postih -2 na Sociální hody. Je nedůvěřivý a ostražitý vůči -2 na všechny Sociální hody.
Bude agresivní ke všem, kdo ho konfrontovali s jeho
všem lidem, dokonce i nejbližším přátelům a rodině.
Schizofrenií (třeba ho chtějí poslat na léčení; vysvětlují mu,
Sebemenší náznak podezřelého chování stačí
že je nemocný; ptají se, co s ním sakra je...). Hoďte
k vyprovokování Paranoie. Charakter hodí Odhodlanost +
Odhodlanost + Vyrovnanost, zda váš charakter odolal útěku
Vyrovnanost s postihem –2; neúspěch značí, že charakter
nebo útoku na takovou osobu.
prchne nebo napadne provinilce.
Iracionalita (Mírná): Pokud vašemu charakterovi hrozí,
že bude pronásledován, perzekuován či obviněn, může se
zachovat velmi iracionálně. Ale toto ohrožení musí pro
postavu mít aspoň trochu realistický základ, že ji postihne na
zdraví, penězích či sociálním postavení (bezdomovec strašící
žalobou není hrozba). Hoďte Odhodlanost + Vyrovnanost,
zda zůstane charakter v klidu.
Účinek: Při neúspěšném hodu vidí charakter jediné
východisko v nerozumném chování, problém řeší extremní
cestou a doufá, že soka zastraší nebo jej donutí se domluvit.
Bude Ironický a nehledí na možná rizika, jejichž dopad by
mohl být ještě horší než aktuální hrozba. Takto se bude
Úzkost (hrozný): Podobný Komplexu méněcennosti, ale chovat po celou scénu. (např.: pokud se vyhazovač v klubu
optá, co zde postava dělá bez vstupenky, ta mu odpoví, zda
charakterovy pochyby o vlastních schopnostech jsou natolik
nechce po hubě.)
silné, že obdrží postih –2 na akce konané během scény. Bod
Po úspěšném hodu na Důvtip + Vyrovnanost je postava
Vůle nesmí být použit ani tentokrát.
schopná provést nějakou akci, kterou toto extrémní chování
zvrátí. Třeba přijme podanou ruku na usmířenou.
Samomluva (Mírná): Kdykoli je váš charakter zmítán
Ironií tohoto Deargementu je, že tato postava nesmí
bezradností a musí udělat důležité rozhodnutí, nebo je pod
extremním tlakem, mohl by si začít povídat sám se sebou. Na sama sáhnout po násilí. Může jím vyhrožovat, ale dokud
odolání tomuto nepříjemnému zlozvyku hoďte Odhodlanost + nebude napadena, sama nezaútočí.
Vyrovnanost.
Rozštěp osobnosti (hrozný; extrémní): Trauma
Příklady důležitých rozhodnutí:
které způsobí tato duševní porucha, doslova rozdrobí
* Kterou cestou se dát, abych tam byl dříve než
osobnost vašeho charaktera. Vyvine se u něj další osobnost (i
protivník?
více než jedna), která mu umožní se s traumatem vyrovnat.
Komplex méněcennosti (Mírná): Kdykoli je váš
charakter
ve stresující situaci, kdy na výsledku jeho akce nebo
volby závisí celkový úspěch či selhání, je zmítán
pochybnostmi o schopnostech sebe sama a to může ohrozit
výsledek. Hoďte Odhodlanost + Vyrovnanost, zda
nepodlehne Komplexu méněcennosti.
Účinek: Pokud v hodu neuspějete, charakter neunese tíži
zodpovědnosti a začne zmatkovat. Dostane postih –1 na
jakoukoliv činnost během této scény a navíc na tyto hody
nesmí použít bod Vůle.
- 54 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Každá tato nová osobnost je stvořena tak, aby reagovala na
jisté emoční popudy. Zneužívaná žena by si mohla vyvinout
tuhou a tvrdou osobnost, kterou nic nezlomí a vše vydrží;
vytvoří jakéhosi ‚ochránce‘ nebo dokonce vraha potírajícího
zneužívání.
Ve většině případů si žádná z těchto osobností není
vědoma těch ostatních a ty se vynořují jako reakce na
specifické situace nebo podmínky (je nutné si je
s Vypravěčem předem domluvit).
Účinek: Charakter s Rozštěpem osobnosti může mít pro
každou identitu – osobnost různé schopnosti nebo mít
zvýšené či snížené Sociální atributy (Počet teček v Sociálních
atributech vašeho charaktera je přerozdělen; každý z nich
může mít hodnotu od 1 do 3).
Každý Charakter začíná s jednou definovanou ctností a
jednou neřestí. Tyto vlastnosti by měli vycházet z jeho
Zázemí a konceptu, ale není to podmínka. Důležité je, aby to
byl reálný Charakter, kterého bude hráč skutečně hrát.
Charakter kněze může mít ctnost Víru a neřest Pýcha.
Pak půjde o skutečně věřícího muže, kterého bude hráč vodit
do kostela, bude kázat slovo boží a chovat se sice dle
přikázání, leč trochu povýšeně.
Hráč by měl v činech svého charaktera předvést jeho
ctnost a neřest, hlavně ve vypjatých situacích. A pokud
Vypravěč usoudí, že se postava během takové scény chová
podle své neřesti, dovolí jí, aby získala zpět svůj dříve
utracený bod Vůle. Stejně tak, pokud Vypravěč usoudí, že se
postava chová podle své ctnosti, smí ji jednou za kapitolu
(herní sezení) odměnit tím, že získá zpět všechny utracené
body Vůle.
Vyhýbavost (Mírná): Pokud je charakter konfrontován
Tyto odměny ale postavy získají jen tehdy, chovají-li se
se situací, místem nebo osobou, se kterou se již setkal za
podle svých ctností a neřestí ve scénách, které jsou vypjaté a
traumatických podmínek (dlouhodobý soupeř; bývalá
nehledí při tom na následky. Tedy každodenní pýcha (když o
manželka; dům, v kterém prožil stresující dětství), rozhodne
se raději této situaci/osobě nečelit a udělá vše pro to, aby se jí nic nejde) k získání bodu Vůle nevede. Ale pokud se budete
chovat povýšeně k policistům, kteří vám kontrolují vůz (a
vyhnul. Hoďte Odhodlanost + Vyrovnanost zda nepodlehne
hrozí vám, že si vás pořádně proklepnou), máte na bod Vůle
nervozitě.
Účinek: Při neúspěšném hodu udělá váš charakter vše, co možná právo.
mu síly stačí, aby se této situaci/osobě vyhnul. Bez ohledu na
Příklad: Vasil je policejní úředník s ctností Spravedlivost
to, zda to jemu nebo jiným uškodí. Musí se vzdálit na celou
a neřestí Nenasytnost (miluje peníze). Při vyšetřování zločinu
scénu nebo vše aspoň pozorovat jen coby divák z povzdálí.
zjistí, že skupina jeho kolegů bere peníze od překupníků drog
Pokud ale musí být konfrontován (nebo nemohl
za to, že je nechávají na pokoji. Pokud Vasil nahlásí co zjistil
uprchnout) s touto situací, obdrží na všechny své hody postih
na oddělení vnitřních záležitostí, i přes to, že jej ostatní budou
–1.
nenávidět a stane se mezi kolegy vyvrhelem, má právo na
znovuzískání utracených bodů Vůle. Jednal totiž dle své
Fuga (hrozný; extrémní): Oběti trpící Fugou postihuje
ctnosti.
„zatemnění" a ztráta paměti. Pokud na charaktera působí
Pokud ale využije svých informací k vydírání kolegů, bez
stresové situace a tlaky, učiní specifické, (předem) striktně
ohledu na to, zda na to někdo nepřijde, má právo získat zpět 1
určené soubory chování, kterými se snaží odstranit stresující
bod Vůle, protože se zachoval dle své neřesti.
symptomy.
Tento symptom se liší od Rozštěpu osobnosti tím, že
Během hry postavy nezískávají další ctnosti nebo neřesti,
když postava podlehne působení Fugy, netrpí oddělenou
její původní povahové vlastnosti se nemění.
osobností. Je spíše řízena jakýmsi vnitřním já (něco na
způsob „autopilota“), podobně jako náměsíčník.
Ctnosti
Rozhodněte o tom, jaké okolnosti spouští tento stav
(vězení v malé komoře, setkání s určitým nadpřirozeným
Při tvorbě charaktera mu vyberte jednu z následujících
tvorem, někoho zabijete).
ctností, která bude vyjadřovat jeho nejzásadnější kladný
Účinek: Hoďte Odhodlanost + Vyrovnanost zda
povahový prvek. Neznamená to, že tato postava již nesmí mít
charakter nepodlehl duševní poruše. Jestliže ano, zahrajte
žádnou jinou pozitivní vlastnost, ale její ctnost bude ta
svého charaktera, jakoby byl v transu a své akce vykonává
dominantní a z chování nejvíce zřetelná.
mechanicky, připomínaje robota. Mohl by si třeba začít
rozvazovat a zavazovat tkaničky, stále dokola; jít do koutu a
Dobrota
odmítnout ho opustit; či namotávat si lokny vlasů na prst a
Dobrotivá postava pomáhá jiným. Obdarovává nuzáky a
cucat je. Pokud není Vypravěč s vaší hrou takto postižené
postavy spokojen, může její chování převzít sám, dokud Fuga lidi, kteří její pomoc potřebují, dary, ať již jsou to peníze či
majetek. Tato postava investuje svůj volný čas na pomoc
nepřestane působit.
jiným.
Tento stav postavě vydrží do konce scény. Když vliv
Dobrotivá postava je vedena slitováním dobrodiním,
Fugy skončí, charakter se probere a nepamatuje si nic z toho,
díky
nimž pomáhá lidem, které potkává z bahna. Na jiné se
co po dobu transu dělal.
dívá
tak,
jak by chtěl, aby oni pohlíželi na ni. Defakto je to
Pokud se někdo (přítel i nepřítel) pokusí probrat nebo
role
samaritána,
který se snaží kultivovat v lidech okolo
zabránit postavě v její mechanické činnosti, ta na něj
dobrotu.
pravděpodobně zaútočí ve snaze svou činnost dokončit.
Tito lidé se řídí heslem, že dobro, které rozdají se
namnoží a oklikou se k nim vrátí zpět.
Ctnosti a neřesti
Všichni mají nějaké dobré a špatné charakterové
vlastnosti. Lidé jich mají mnoho, ale ty nejzásadnější
povahové prvky representují ctnosti a neřesti.
Tento Charakter získá zpět veškeré spálené body Vůle,
kdykoliv pomůže jiným v případě, že sám sebe ohrozí na
zdraví či majetku. Ale musí jít skutečně o oběť (žádné: dám
mu všechny své dnešní peníze a kvůli tomu si nebudu moci
- 55 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
koupit oběd, kvůli čemuž riskuji, že dostanu žaludeční
vředy.).
Víra
Lidé s touto ctností věří, že vesmír není náhodný, ale je
veden vyšší silou. Všechno má svou cestu, svůj smysl a svůj
cíl. Nemusí jít nutně o víru v boha, ale třeba o víru v řád a
chaos. Ale naprostá většina Charakterů bude věřit v některé
náboženství.
Tyto postavy získávají zpět všechny body Vůle, pokud
dokáží v frustrující a tragické situaci, která se stala, spatřovat
řád a záměr.
Příklad: Muž, který na vlastní oči spatřil smrt své ženy a
svého dítěte, je v šoku a propadl depresím. Myslí si, že již
nemá pro co žít. Ale jeho víra mu pomůže překonat krizi.
Uvědomí si, že kroky páně jsou nevyzpytatelné a i smrt jeho
blízkých měla jistě nějaký smysl a jemu nenáleží právo soudit
tento čin osudu (Boha). Nakonec jej tento frustrující zážitek
ještě více utvrdí v jeho víře.
Statečnost
Spravedlivost
Zlo nemůže být necháno nepotrestáno, princip
spravedlnosti musí být zachován v každé situaci, aby zločiny
konající lidé věděli, že je právo dostihne (i kdyby to mělo být
po letech).
Je nutné se řídit kodexem, ve který věřím a neporušovat
pravidla, protože pak by přišel zasloužený trest.
Charakter získává zpět všechny spálené body Vůle,
pokud na úkor osobní porážky nebo ztráty udělá správnou
věc.
Správná věc může být definována jak zákoníkem země,
tak osobními morálními hodnotami nebo biblickými
přikázáními nebo rytířským kodexem. Je nutné probrat
s Vypravěčem, co Charakter považuje za správnou věc.
Rozvážnost
Rozvážní lidé kladou rozvahu a opatrnost nad
bezmyšlenkovité, impulsivní chování. Vyhýbají se zbytečným
rizikům.
Na jedné straně stojí skutečnost, že tito lidé nikdy
nevyhrají velké peníze při hazardu, ale na té druhé je fakt, že
nikdy v kartách neprohrají celý svůj majetek!
Ideály jednotlivce neznamenají vůbec nic, dokud
Tyto postavy získají všechny body Vůle, kdykoliv
neprošli zkouškou, nakolik jsou silné.
odmítnou lákavou svádivou nabídku, při které by mohli
I když se zdá, že je proti postavě celý svět, musí odolat.
Jen neústupnost a neochota slevit ze svých ideálů i v případě, mnoho získat. Tato nabídka ale musí také znamenat, že její
odmítnutí může postavu později hodně stát.
že to přináší neprospěch dokazuje jejich ryzost a pravé
odhodlání postavy.
Projevem Statečnosti není, když neuhnete z cesty
Střídmost
člověku, který jde proti vám. Musí jít o zásadní charakterovou
Zákon rovnováhy je nejzásadnější filosofií důležitou ke
otázku!
spokojenému životu. Vše je v rovnováze. V životě má vše své
místo. Od zlosti až po dobrotu, od zuřivosti po harmonii, od
Charakter získá ztracené body Vůle tehdy, když odolá
nátlaku, který jej nutí změnit jeho názory a cíle. Ale musí jít o touhy po odmítnutí, od sytosti po hlad.
Tato postava věří, že vše musí být v rovnováze a hlásá
nátlak, který charakterovi způsobuje velké problémy
teorii zlaté střední cesty. Nekonají ani příliš dobra, ale ani zla.
(finanční, zdravotní, existenciální).
Chodí kolem lidí spíše netečně.
Příklad: za známým politikem dojde muž, který po něm
Obnov charakterovi všechny body Vůle, pokud odolá
požaduje, aby změnil názor v otázce přidělení státní zakázky.
Vyhrožuje mu, že má svědka, který dokáže, že tento politik byl touze zachovat se ne neutrálně (ať již dobře nebo špatně), i
přes zřejmé výhody, jenž by z toho plynuly.
za mlada závislý na alkoholu.
Politika ale vydírání nezlomí a ze svých názorů nesleví, i
Příklad: Jan dopadl lumpa, který již několik týdnů
když je ohrožena jeho kariéra.
vyhrožuje jemu a jeho ženě. Jana svádí pokušení: má u sebe
nenahlášenou zbraň a jeho napadlo, že kdyby tu zbraň vzal,
Naděje
střelil by párkrát do svého auta a pak by zastřelil tohoto
Lidé s nadějí věří, že se nakonec všechno v dobré obrátí, lumpa, mohl by tvrdit, že ten zastřelený napadal jeho, ale Jan
se bránil, zbraň mu vytrhl a v sebeobraně ho zastřelil.
ať již působením Karmy či vesmírných zákonů. Jde o věčné
Ale nakonec tuto možnost zamítne, není to v jeho
optimisty, kteří šíří svou naději mezi lidmi, s kterými jsou
naturelu. Místo toho padoucha jen spoutá a odveze na policii.
v kontaktu.
Charakter získá zpět všechny body Vůle, když na úkor
vlastního rizika nebo vlastních cílů, přesvědčí jiné, že vše
nakonec dobře skončí a tato naděje jim společně pomůže
překonat jejich problém.
Neřesti
Při tvorbě postavy jí vyberte jednu z následujících sedmi
neřestí. Neznamená to, že tato postava již nesmí mít žádnou
jinou negativní vlastnost, ale její neřest bude ta dominantní a
z chování nejvíce zřetelná.
Příklad: dcera bohatého těžaře stromů se baví se
zoufalým ekologickým aktivistou a říká: „Máte pravdu. Ve
vašich očích jsem sice nepřítel, ale já s vámi souhlasím. Lesy
jsou krásné a je třeba je chránit. Nezoufejte, já vám ve vašem
Závist
boji pomohu.“
Tito lidé nejsou nikdy spokojení s tím, co mají a čím
Svá slova myslí upřímně. Slíbí aktivistovi, že i když to pro jsou. Mohou mít peníze, status, slávu, ale vždy vidí někoho
ni bude rizikové, pokud by se to dozvěděl otec, bude mu
jiného, kdo má víc. A takového člověka pak nemají rádi a
donášet informace ze zákulisí rodinného podniku.
chtějí mít to co on
- 56 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Charakter získává jeden bod Vůle, když se mu podaří
získat něco z majetku soupeře nebo jakkoli napomůže jeho
poškození.
Nenasytnost
Tito lidé využívají maximálně své požitky. Neexistuje
pro ně nic důležitějšího, než jejich vlastní smyslové potěšení.
Tyto postavy jsou třeba považovány za kleptomany, ale je jim
to jedno; pokud mají potěšení z toho, že někomu něco
odcizili, udělají to znovu.
Příklad: Filip trpí chtíčem po sexu. Před dvěma týdny
byl svědkem vyloupení obchodu a poznal pachatelku.
Zlodějkou je striptýzová tanečnice, která se mu velmi líbí a
vzrušuje ho. Konečně vypátral, kde dotyčná bydlí. Filip ji
navštíví doma a vydává se za policistu, který se rozhodl, že
namísto zatčení bude zlodějku vydírat a vymáhat po ni sex.
Ta, protože nechce jít do vězení, souhlasí. Za tento čin získá
Filip bod Vůle.
Pýcha
Pyšní lidé si myslí, že jen oni mají pravdu a jakákoliv
jejich akce je správná a nejlepší. Nesnášejí neúspěch a
nedokáží si jej přiznat. I pokud je již jisté, že neměli pravdu,
nikdy svou chybu neuznají a odvádí pozornost pryč či svádějí
Příklad: „Nalej mi ještě!
Včera jsme s fotrem vlezli do zelí dost tvrdým týpkům. Jo, neúspěch na jiné.
věděli jsme, že to nemaj rádi, ale kšeft je kšeft. Fotr měl ale
Charakter získá bod Vůle na konci každé scény, ve které
smůlu, když jsme zdrhali pryč, zahlídli ho.
postaví své osobní zájmy (ne potřeby) nad zájmy ostatních a
Copak nevidíš, že mám prázdnýho panáka? Dolej!
podstoupí tak i potenciální riziko. (Já to chci! Za každou
Co? Jo, fotr asi bude mít průser. Jo, vím že se po něm
cenu! Musí být po mém!)
ptali nějací borci. To budou oni, tutově! Fotr asi dostane
pěknou nakládačku. Je mi ho líto.
Příklad: Profesor Tichý se rozhodne prozkoumat dům, o
Co se staráš?! Já vím, že bych mu měl jít říct, ať někam
kterém bezpočet lidí tvrdí, že v něm straší. Všichni přátelé jej
zaleze, ale teď mám žízeň, rozumíš? Tak nalej!
od jeho činu odrazují a poukazují na špatnou statiku staré
Až dopiju, půjdu za ním.“
stavby, nehledě na řeči o zlu, které v domě sídlí. Ale profesor
si nedá říct a do domu se vydá.
Tento člověk získá bod Vůle, protože podlehl svodům
alkoholu, i když věděl, že jeho otec bude mít problémy.
Za tento čin získá bod Vůle.
Charakter získává bod Vůle, když pro svou oblíbenou
činnost zariskuje, bez ohledu na následky.
Chamtivost
Podobně jako lidé trpící závistí, touží po věcech které
nemají i Chamtiví lidé. Chamtivost ale hraničí s labilností.
Tyto postavy touží po všem, co nemají a ne jen po tom, co
vidí u jiných. Neznají pojem: Mít dost! Nikdy dost nemají.
Vždy je něco, co by chtěli.
Tyto postavy získají bod Vůle, když získají věc, po které
toužili za cenu potencionálního nebezpečí. Je jim jedno, zda
kvůli tomu skončí ve vězení, či se dostanou do rvačky.
Příklad: majitel velké společnosti si pročítá časopis, kde
je žebříček padesáti nejbohatších mužů v zemi. Sebe nalezne
na dvacátém místě. Ale místo toho, aby jej to uspokojilo,
naštve ho, že jen deset miliónů mu chybělo na devatenácté
místo.
Rozhodne se, že vyhodí sedm set zaměstnanců v oddělení,
které minulý rok neprosperovalo dle jeho představ. To ušetří
výdaje firmy, konečně, pokud bude chtít, může je nabrat za
rok spět. Jde o obchod, kolik lidí udělá nezaměstnaných jej
nezajímá.
Tento muž právě získal bod Vůle.
Lenost
Líní lidé se neženou do práce. Raději počkají, zda jim
přidělenou činnost neudělá někdo jiný a až není vyhnutí, pustí
se do ni sami. Tyto postavy nemají rády zodpovědnost za
práci, nikdy se nehrnou do popředí, raději jsou vzadu tak, aby
si jich nikdo nevšímal a nic po nich nechtěl. Řídí se heslem:
Co můžu udělat zítra, nechám na pozítří.
Líná postava získá bod Vůle na konci kterékoliv scény,
pokud se úspěšně vyhne obtížnému úkolu a přesto dosáhne
cíle.
Hněv
Hněvivý lidé jsou choleričtí a vzteklí. Nedokáží se
ovládat a vytočí je každá maličkost. Pak začnou zuřit, což se
projevuje různě. Od zbrunátnění a křiku až po třískání
dveřmi, hádku a mnohdy i násilí
Charakter získá bod Vůle, když nechá svůj hněv
propuknout v situaci, kdy mu to může být nebezpečné.
Nevztahuje se to za zuřivost v boji. Napřed musí
vypuknout Hněv a až jeho následkem musí vzniknout možné
riziko (tedy třeba boj).
Chtíč
Jde o nekontrolovatelnou touhu. Objektem může být
cokoliv od sexu po hraní her na počítači. Ale nejčastěji jde
právě o sex. Chamtiví lidé touží po objektu svého chtíče
dennodenně a jsou mnohdy ochotni udělat cokoliv, aby svůj
chtíč naplnili. Budou manipulovat jinými, uchýlí se k násilí,
budou lhát, podvádět. Neplatí to pro všechny, hranice, kam až
jsou ochotni zajít se různí, ale touha je společná všem.
Postava získá bod Vůle na konci každé scény, ve které
uspokojí svůj Chtíč tak, že někoho oklame (on to tak
samozřejmě nevidí).
- 57 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Kapitola 5:
přednosti
Přednosti jsou zvláštní schopnosti nebo dovednosti které
dávají vašemu charakterovi individualitu. Jsou nakupované
během tvorby vaší postavy, ale lze je získat i v průběhu hraní
za Zkušenostní body. Na nákup předností při tvorbě postavy
máte 7 bodů, ale pamatujte, že pátá tečka stojí dvojnásobek
(tedy deset bodů). (– pak ale na ni nikdo nemá? – pozn.
Smrk) Při nákupu ve hře stojí každá tečka 2 body Zkušeností
(tedy: *** za 6 Zk).
Přednosti v této kapitole jsou řazeny do tří skupin:
Tělesné, Duševní a Společenské.
Některé rozšiřují základní rysy vaší postavy, jiné pracují
zcela samostatně. Pro získání jiných je nutné mít jisté znalosti
a dovednosti, bez nichž si je nelze koupit. Například postava,
která chce mít přednost Pistolník musí napřed získat
Obratnost 3 a Střelba 3 (nebo i více), jinak se střílet ze dvou
zbraní zároveň nikdy nenaučí. Některé přednosti s sebou
přinášejí i stinné stránky, které musí postava tolerovat.
Například ten, kdo je Populární, se musí smířit s tím, že jej
lidé budou na ulici poznávat i tehdy, když mu to nebude
příjemné.
Každá přednost má u sebe zaznačenu hodnotu v tečkách
(*), která vyjadřuje, kolik bude postavu stát bodů (jak na
začátku, tak i bodů Zkušeností v průběhu her), když si ji bude
chtít nakoupit. Někdy je u předností jejich cena zaznačena
jistým rozsahem (např.: * až ***) nebo několika možnostmi
(např.: ** nebo ****). V prvním případě si můžete nakoupit
úrovně v celém rozsahu (jak máte chuť), v tom druhém
případě jen ty úrovně, které jsou uvedeny. Ale vždy musíte
začít od nižší úrovně. Nelze si rovnou koupit tu vyšší, bez
toho, aniž byste napřed zaplatili nižší!
O nákupu jakékoliv přednosti jakékoliv úrovně se napřed
domluvte s Vypravěčem. Někdy jde o vrozené schopnosti,
někdy se je nemusíte nijak složitě učit, ale jiné přednosti
představují dovednosti či schopnosti, které jste se musel
někde naučit, hlavně pokud si je nakupujete za body
Zkušeností (ale je dobré to ohlídat i při tvorbě postavy). Je
hloupost, aby postava po pěti hrách najednou ovládala Kungfu bez toho, aniž by prošla výcvikem. To jsou věci, které
spolu s vámi musí ohlídat Vypravěč a je možné, že vám
z tohoto důvodu nákup přednosti prozatím zamítne. Bude
třeba s postavou více trénovat a přednost koupit někdy
později, až bude postava připravená.
Duševní přednosti
Zdravý rozum
(****)
Efekt: Váš charakter je výjimečně pragmatický,
s dobrými nápady.
Pokud se hráč dostane ve vyprávění do místa, kdy si neví
rady, co dělat dál, může jednou za kapitolu požádat
Vypravěče o pomoc. Ten provede tajný hod charakterovým
Důvtipem + Vyrovnaností; pokud uspěje, poradí hráči tohoto
charaktera, jak postupovat dál, na koho se obrátit... Může mu
třeba říct: Možná by bylo lepší, kdybyste zašli za kapitánem
Hookem a poradili se s ním, co dál.
Cit pro nebezpečí
(**)
Efekt: Jde o přirozený instinkt vycítit nebezpečí. Získáte
+2 modifikátor na automatické hody Důvtip + Vyrovnanost,
pokud charakterovi hrozí nebezpečí. Tento druh hodu je
typický v prvním kole boje, když se hází na nečekaný útok.
Eidetická paměť
(**)
Efekt: Váš charakter má téměř fotografickou paměť.
Dokáže si zapamatovat většinu věcí kolem sebe do
posledního detailu. Za běžných situací nemusíte provádět
žádný hod na zapamatování. Výjimkou je jen stresující
situace; zde postava dostane bonus +2 na hody Inteligence +
Vyrovnanost, nebo jiné hody spojené s pamětí (mluvení,
Znalosti, zapamatování si faktů).
Tuto přednost si je možné vzít pouze při tvorbě postavy!
Encyklopedické znalosti (****)
Efekt: Váš charakter je studnice znalostí, známí o něm
říkají, že je chodící encyklopedie.
Můžete provést hod Inteligence + Důvtip kdykoliv, kdy
je váš charakter konfrontován se situací mimo běžnou oblast
znalostí. Pokud je hod úspěšný, charakter si vzpomene na
několik informací, které o dané oblasti ví. Při výjimečném
úspěchu ví o dané oblasti úplně vše, při neúspěchu si
nevzpomene na nic. V případě fatálního selhání si charakter
vzpomene na úplné nesmysly.
Tuto přednost si je možné vzít pouze při tvorbě postavy!
Léčitelství
(***)
Efekt: Tvůj charakter má zkušenosti s léčením kterékoliv
části lidského těla. Může tuto schopnost použít při léčení
nemocí a drobných zranění (omračující nebo smrtelné;
spalující nikdy), které nevyžadují pomoc lékaře nebo
hospitalizaci v nemocnici.
Za každou hodinu, kdy se charakter věnuje pacientovi
hoďte Inteligence + Medicína; pokud padne úspěch, doba na
léčení je pro tento den zpolovičatěna.
Při fatálním neúspěchu způsobíte pacientovi další
zranění.
Jazyk
(*)
- 58 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Efekt: Váš charakter ovládá další jazyk dle vašeho
Efekt: Váš charakter nedostane postih –2 při používání
výběru. Dokáže číst, psát a plynule mluvit. Pokud si přeje jiné své druhé ruky (pro praváka levá a naopak) v souboji nebo při
přesvědčit, že je rodilý mluvčí, může po něm Vypravěč
jiných akcích.
požadovat hod Inteligence + Vyjadřování. Jde o porovnávací
Tuto přednost si je možné vzít pouze při tvorbě postavy!
hod a osoba, která jej podezřívá, že rodilý mluvčí není, si
hodí Inteligence + Vzdělanost.
Rváčský úhyb a kryt
Musíte určit, jaké řeči tato přednost náleží. Pro každý
(*)
jazyk je nutné si ji koupit zvlášť.
Požadavky: Síla ** a Rvačka *
Efekt: Kdykoliv váš charakter dělá akci úhyb a kryt (viz
Uvádím zde ještě Jazyk tak, jak byly před vydáním errat.
kapitola
souboj), můžeš si přidat hodnotu své Rvačky do
Nová verze odstraňuje problém s lokálním dialektem, kdy i
Obrany místo jejího zdvojnásobení (tedy Obrana + Rvačka).
rodilý mluvčí jako rodilý nemusí znít. Stará verze má ale
Rváčský úhyb a kryt lze použít proti útokům Rvačkou a
IMHO také výhody; rozhodněte se sami, kterou chcete
Zbraněmi a proti vrhacím a střeleckým útokům na krátkou
používat.
vzdálenost.
Váš charakter se smí pohnout svou obvyklou rychlostí a
Jazyk
poté použít Rváčský úhyb a kryt v jednom kole.
(* až ***)
Charakter smí mít přednost Rváčský úhyb a kryt i Úhyb
Efekt: Váš charakter ovládá další jazyk dle vašeho výběru.
a kryt se zbraní, ale v jednom kole smí použít jen jednu
Jedna tečka v této přednosti značí, že charakter může číst, psát a
z nich.
mluvit extra jazykem, byť ne zcela plynule. Dvě tečky znamenají že
chrakter hovoří plynule, bez obtíží. Tři tečky znamenají tak
dokonalou znalost daného jazyka, že mluvíte jako rodilý mluvčí.
Musíte určit, jaké řeči tato přednost náleží. Pro každý jazyk je
nutné si ji koupit zvlášť.
Soustředěná mysl
(*)
Efekt: Váš charakter se dokáže kdykoliv uvést do stavu
meditace a pobýt tak, jak dlouho chce. Jakékoliv postihy na
hod Důvtip + Vyrovnanost (který se při meditaci provádí)
jsou ignorovány. Nepočítají se ani postih za utrpěné zranění.
Vidění neviděného
(***)
Požadavky: Smrtelník (ne nadpřirozená bytost); Důvtip
**
Efekt: Váš charakter má šestý smysl, kterým dokáže
vycítit nadpřirozené jevy, prvky, bytosti. Projevuje se to
naježením chlupů na krku, svěděním rukou, vyskočením
vyrážky... Jeho tělo takto instinktivně reaguje na přítomnost
nadpřirozena, on sám ale nic nevidí ani neslyší a zpočátku asi
ani netuší, co tuto reakci těla vyvolalo. Může to způsobovat
přítomnost určitého nadpřirozeného fenoménu a až postupem
času může postava zjistit, že to znamená setkání s
(kupříkladu) neviditelným duchem nebo upírem.
Typ tohoto nadpřirozeného fenoménu, na který tělo
postavy reaguje, musí být přesně určen hráčem, který si tuto
přednost koupí. Může jít o fádní záležitost jako stud
v konečcích prstů při setkání s vlkodlakem nebo úzkostlivý
pocit v přítomnosti mága. Vše proberte s Vypravěčem a
dohodněte se na specifických podmínkách.
Tuto přednost mohou mít jen obyčejní smrtelníci.
V okamžiku, kdy se tento smrtelník promění na
nadpřirozenou bytost, tuto přednost ztrácí.
Tělesné přednosti
Obouruký
(***)
Orientační smysl
(*)
Efekt: Váš charakter má vnitřní cit pro orientaci. Můžeš
jít zcela neznámým prostředím a bez problémů se dokážeš
vrátit tam, odkud jsi vyšel. Navíc se dokáže orientovat i bez
kompasu stejně, jako by ho měl u sebe.
Odzbrojení
(**)
Požadavky: Obratnost *** a Zbraně **
Efekt: Váš charakter dokáže při použití své chladné
zbraně odzbrojit svého protivníka.
Když provedete normální útok, porovnejte své úspěchy
s Obratností protivníka. Pokud je váš počet úspěchů stejný
nebo vyšší než je úroveň protivníkovy Obratnosti, můžete se
rozhodnout, zda chcete protivníka normálně zranit nebo jej
raději odzbrojíte (a neučiníte mu tímto útokem žádné
zranění).
Zbraň vyrazíte na vzdálenost tolika yardů, kolik padlo
úspěchů při tomto hodu na útok.
Rychlé reflexy
(* nebo **)
Požadavky: Obratnost ***
Efekt: Za každou tečku v této přednosti si přidáte +1 do
skóre na iniciativu.
Bojové finesy
(**)
Požadavky: Obratnost *** a Zbraně **
Efekt: Tvůj charakter v souboji preferuje zbraň, která
vyžaduje spíše rychlost než sílu. S touto zbraní (například
rapír nebo katana) můžete použít svou Obratnost místo Síly,
když házíte na útok.
Tuto přednost můžete mít několikrát, pokaždé pro jinou
zbraň.
Bojový styl: Box
(* až *****)
- 59 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Požadavky: Síla ***, Výdrž ** a Rvačka **
Efekt: Tvůj charakter je trénovaný v umění Boxu; umí
uhýbat, krýt se, zná kombinace úderů, ovládá svůj pohyb při
souboji... Mohl se to naučit ve školním klubu nebo pod
profesionálním trenérem. Ale ovládá speciální manévry, které
obyčejní pouliční rváči neznají.
Každá úroveň této přednosti mu dává jeden speciální
manévr. Úrovně musíte získávat postupně, od prvního až po
pátý; nelze přeskakovat. Všechny jsou jen rozvinutím
dovednosti Rvačka.
Úder do hrudi (*): Váš charakter dokáže nepřítele
zasáhnout tak tvrdým úderem, že mu až vyrazí dech.
Pokud úspěchy hozené při jednom útoku Rvačkou
převýší nebo vyrovnají hodnotu Velikosti cíle, ten je otřesen a
ztratí svou příští akci.
Skrčit a kličkovat (**): Charakter se instinktivně přikrčí
a vyhýbá se úderům.
Použijte to vyšší z jeho Obratnosti nebo Důvtipů, abyste
určili jeho Obranu proti útokům vedeným Rvačkou.
Pokud je na tohoto charaktera použita kombinace
Rvačka a Zbraně, použije jen normální Obranu.
Kombinace úderů (***): Váš charakter je trénovaný
v rozličných kombinacích po sobě jdoucích úderů. Dokáže
použít dva útoky Rvačkou proti jednomu cíli jako jednu akci.
Druhý útok je ale zmodifikován postihem –1.
Nevýhoda: Váš charakter nemůže uplatnit Obranu proti
žádnému útoku v tom samém kole, kdy používá tento manévr.
Pokud Obranu použije proti útokům, které nastanou dříve,
než je on sám na řadě, nemůže již Kombinaci úderů použít.
Zvedák (****): Váš charakter dokáže zasadit úder, který
knockoutuje vašeho protivníka. Útok Rvačkou, jehož zranění
vyrovná nebo převýší hodnotu Velikosti cíle, může oponenta
omráčit. Proveďte za oponenta hod na Výdrž; pokud uspěje,
zůstal při vědomí, ale je otřesen a ztratil svou příští akci.
Pokud neuspěje, je ochromen (omráčen) na tolik počet kol
rovný způsobenému zranění.
nevýhoda: Váš charakter nemůže uplatnit Obranu proti
žádnému útoku v tom samém kole, kdy používá tento manévr.
Pokud Obranu použije proti útokům, které nastanou dříve,
než je on sám na řadě, nemůže již Zvedák použít.
Zdrcující úder: Pěsti vašeho charaktera jsou skutečnými
zbraněmi, kterými můžete protivníka zranit, či dokonce zabít.
Zdrcujícím úderem způsobíte smrtelné zranění místo
obvyklého omračujícího.
nevýhoda: Pokud chcete použít Zdrcující úder, musíte
spálit 1 bod Vůle. Toto spálení vůle vám ale nepřidá při útoku
3 kostky navíc, je to jen cena za použití tohoto manévru.
na oponenta ve zbroji, i pokud jste tuto specifická část jeho
těla nezaměřili, postih za zbroj je redukována o jedna.
Železná kůže (**): Váš charakter má tréninkem
zoceleno tělo a lépe odolává úderům. Díky tomu získává rys
zbroje 1 proti omračujícím útokům.
Obranný boj (***): Váš charakter je mistr v obranných
technikách. Pokud používáte tento manévr, získáte +2
k Obraně na toto kolo, ale vaše útoky v tomto kole mají
postih –2. Postava, která provádí Obranný boj se nemůže
v tomto kole pohnout o více, než je její Rychlost.
Smršť úderů (****): Váš charakter dokáže (v otočkách)
rozpoutat bouři úderů, kterými zasype svého oponenta.
Ve Rvačce dostanete v kole tolik extra útoků, kolik je
hodnota vaší Obratnosti nad dva (u Obr-3 tedy jeden, Obr-4
dva, atd.). Každý extra útok dostane kumulativní modifikátor
–1 (př.: Obratnost 4 znamená celkem tři útoky v kole. První je
bez postihu, druhý je penalizován –1 a třetí –2). Všechny tyto
útoky musí směřovat na stejný cíl.
nevýhoda: Váš charakter nemůže uplatnit Obranu proti
žádnému útoku v tom samém kole, kdy používá tento manévr.
Pokud Obranu použije proti útokům, které nastanou dříve,
než je on sám na řadě, nemůže již Smršť úderů použít.
Smrtící úder (*****): Díky vrcholné koncentraci
dokáže postava do úderu vložit takovou energii, že dokáže i
zabít. Smrtícím úderem způsobíte smrtelné zranění místo
obvyklého omračujícího.
nevýhoda: Pokud chcete použít Smrtící úder, musíte
spálit 1 bod Vůle. Toto spálení vůle vám ale nepřidá při útoku
3 kostky navíc, je to jen cena za použití tohoto manévru.
Bojový styl: dvě zbraně
(* až ****)
Požadavky: Obratnost *** a Zbraně ***
Efekt: Váš charakter je trénovaný v boji s chladnými
ručními zbraněmi jako jsou nože, meče, sekery apod. a nečiní
mu problémy používat dvě zároveň. Dokáže s nimi útočit,
krýt se nebo učinit dva výpady v jednom kole.
Váš charakter má (jako obvykle) postih –2 za použití
druhé ruky pokud nemá zároveň i přednost Obouruký.
Tečky v této přednosti dávají postavě speciální manévry.
Úrovně musíte získávat postupně, od prvního až po pátý;
nelze přeskakovat. Většina z nich rozvíjí dovednost Zbraně.
Vířící čepele (*): Úhyb a kryt (zdvojená Obrana)
vašeho charaktera není penalizována vícenásobnými útoky,
dokud počet těchto útoků nepřevýší hodnotu vaší dovednosti
Zbraně. Pak již každý další útok snižuje úhyb a kryt o 1 (Př.:
postava s Obranou 2 a Zbraněmi 3 uhýbá útokům. Proti
prvním třem útokům uplatní normální úhyb a kryt – postih
Bojový styl: Kung-Fu
pro útočníka –4. Čtvrtý útok dostane postih –3, pátý jen –2
(* až *****)
atd.)
Požadavky: Síla **, Obratnost **, Výdrž ** a Rvačka **
Přednost Rváčský úhyb a kryt nemůže nahradit normální
Efekt: Váš charakter je trénovaný v jednom z mnoha
úhyb a kryt (zdvojenou Obranu), když je použit tento manévr.
stylů bojových umění jako Kung-Fu, karate aj.
Odrazit a bodnout (**): Váš charakter dokáže v jednom
zdokonalujícího jeho mysl i tělo. Může jít o začátečníka,
pohybu odrazit útok nepřítele a zároveň na něj zaútočit.
kterého učí oblastní trenér nebo asiata, který cvičení bere jako V kole, kdy použijete tento manévru dostane charakter +2
životní postoj a zdokonaluje se pod starým čínským mistrem. k Obraně, ale jakýkoliv útok, který provede bude penalizován
–2.
Tečky v této výhodě dávají postavě speciální manévry.
Při použití tohoto manévru se nemůže pohnout více, než
Úrovně musíte získávat postupně, od prvního až po pátý;
je jeho Rychlost.
nelze přeskakovat. Většina z nich rozvíjí dovednost Rvačka.
Soustředěný útok (***): Váš charakter může zaútočit na
Soustředěný útok (*): Fyzická kondice a soustředění
dávají postavě možnost přesně zasáhnout citlivé místo
jeden cíl dvakrát v kole; druhý útok bude penalizován –1.
Nevýhoda: Váš charakter nemůže uplatnit Obranu proti
nepřítele úderem nabitým energií. Ve Rvačce jsou postihy na
zasažení „Speciálních cílů“ redukovány o 1. A pokud útočíte žádnému útoku v tom samém kole, kdy používá tento manévr.
- 60 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Pokud Obranu použije proti útokům, které nastanou dříve,
než je on sám na řadě, nemůže již Soustředěný útok použít.
Plynulý útok (****): Váš charakter dokáže udělat dva
jednotlivé útoky na různé cíle. Druhý útok obdrží postih –1.
Cíle nemohou od charaktrera být na větší vzdálenost, než je
jeho rychlost.
Nevýhoda: Váš charakter nemůže uplatnit Obranu proti
žádnému útoku v tom samém kole, kdy používá tento manévr.
Pokud Obranu použije proti útokům, které nastanou dříve,
než je on sám na řadě, nemůže již Plynulý útok použít.
Rychlý pohyb
(* až ***)
Požadavky: Síla **
Efekt: +1 Rychlost za tečku. Nehledě na to, jak tvůj
Charakter vypadá, může rychle běhat a chodit.
Železná výdrž
(* až ***)
Požadavky: Výdrž *** nebo Odhodlanost ***
Efekt: Každá tečka eliminuje negativní modifikátor
v poměru jedna ku jedné, pokud odoláváš efektům únavy
nebo zranění. Příklad: postava s Železnou výdrží ** může
ignorovat až –2 postih pocházející z únavy.
Stejně tak tato přednost neguje postih vyplývající ze
zranění. Příklad: Pokud má postava s Železnou výdrží **
vyplněny všechny okénka v tabulce zranění a měla by obdržet
postih –3, tato přednost ji zredukuje jen na –1.
Tato přednost ti ale nikdy nepřidá pozitivní
modifikátor!!! Pouze redukuje negativní.
Nevýhoda: Pokud váš charakter konečně usne, vypadá
jako by byl mrtví (spí jako zabitý). V případě, že zůstal
vzhůru po extrémně dlouhou dobu, je velmi obtížné jej
vzbudit, dokud se sám neprobere (a to trvá alespoň 12 hodin).
Nový začátek
(*)
Kachní žaludek
(**)
Požadavky: Rychlé reflexy **
Efekt: Můžete se rozhodnout, že obětujete svou akci,
abyste měli v následujícím kole vyšší iniciativu.
Požadavky: Výdrž **
Efekt: Charakter dokáže sníst cokoliv a nebude mu zle.
Ať zkonsumuje zkažená vejce, zelené maso, zkyslé mléko,
Příklad: Jestliže je vaše iniciativa 9 a protivník má 12,
nic mu nerozhodí žaludek.
může váš charakter obětovat svou akci v tomto kole a získá
Pokud se ocitne v pustině, dokáže se stravovat
Nový začátek a díky tomu začne ve všech následujících kolech bukvicemi a kořínky tak dlouho, dokud nebude mít přísun
dříve než protivník, jako by měl iniciativu 13 (pamatujte, že se jiné stravy. Zdravotní problémy způsobené špatným jídlem
zde počítá s pravidlem, kdy se hází jeden hod na iniciativu
mu nehrozí.
platící pak po celý boj!).
Hráč si přidá +2 kostky k odpovídajícím hodům na
Přežití a +3 kostky při hodech na odolání před Strádáním.
Nevýhoda: charakter musí obětovat svou akci, aby jeho
iniciativa na další kola povýšila. Jediné co v tomto kole může
učinit je pohyb vyplývající z jeho Rychlosti.
Přirozená imunita
Obr
(****)
Efekt: Váš charakter je 7 (210 cm) a více stop vysoký a
váží 250 a více liber (112,5 kg). Jeho Velikost je o 1 větší (a
získá tedy +1 ke zdraví).
Tuto přednost si je možné vzít pouze při tvorbě postavy!
Nevýhoda: Tato postava si musí shánět oblečení a obuv
nadměrné velikosti, také má problémy při pohybu běžnými
interiéry apod.
Pistolník
(***)
Požadavky: Obratnost *** a Střelba ***
Efekt: Zkušenosti se střelnými zbraněmi má váš
charakter tak velké, že dokáže střílet ze dvou zbraní naráz.
Stále pro něj platí postih –2 pro použití druhé ruky (pokud
nemá přednost Obouruký), ale dokáže vystřelit oběma
rukama jako jednu akci v kole. Druhý útok je ale penalizován
–1 (tedy pokud pravák střílí druhý výstřel levačkou, má
postih –3). Může střílet na dva rozdílné cíle.
Tuto přednost můžete uplatnit jen při použití Pistolí.
Nevýhoda: Váš charakter nemůže uplatnit Obranu proti
žádnému útoku v tom samém kole, kdy používá tento manévr.
Pokud Obranu použije proti útokům, které nastanou dříve,
než je on sám na řadě, nemůže již použít.
(*)
Požadavky: Výdrž **
Efekt: Charakter má efektivnější imunitní systém proti
virům a bakteriím. Získává +2 modifikátor k Výdrži při
hodech proti infekcím a nemocím.
Rychlé tasení
(*)
Požadavky: Obratnost ***
Efekt: Charakter dokáže tasit a vystřelit, nebo tasit a
zaútočit v jednom kole jako okamžitou akci bez postihu.
Rychlé tasení se vztahuje buď na chladné zbraně nebo na
střelné zbraně, nikdy ne na oboje. Pokud chce hráč, aby
Charakter dokázal rychle tasit oba druhy zbraní, musí si vzít
Rychlé tasení dvakrát.
Rychlé hojení
(****)
Požadavky: Výdrž ****
Efekt: Váš Charakter má schopnost se rychleji uzdravit.
Rány srůstají dříve, horečka opadává za kratší dobu...
Ze zranění se postava vyléčí za poloviční dobu, než je
běžné. 1 bod omračujícího zranění za 8 min., 1 bod
smrtelného zranění za 1 den, 1 bod spalujícího zranění za 4
dny.
- 61 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Každý vklad do této přednosti je určen na jeden typ
spojenců. Ať již jde o organizaci, tajný spolek, rodinu (př.:
policisté, pracovníci radnice, kriminálníci, pracovníci banky,
Požadavky: Síla **
nemocniční personál, studenti na universitě...).
Efekt: Váš Charakter získá +1 modifikátor k akcím, kdy
Každá tato skupina se zaznamenává samostatně. Pokud
zvedá nebo nese těžké předměty.
chcete mít spojence ve vícero skupinách, musíte si každou
zaplatit zvlášť. Váš Charakter může mít například spojence:
Policie **, Kriminálníci ***, Radní *.
Silné plíce
Úroveň ve spojencích značí, jak velký má charakter
(***)
v dané skupině vliv. Jedna tečka mu pomůže k drobným
Požadavky: Atletika ***
službám (policisté mu nedají pokutu; novináři mu prozradí, o
Efekt: Tyto postavy dokáží zadržet na dlouhou dobu
čem budou zítra psát jejich noviny), tři tečky značí ochotu
dech. Mohou být hloubkoví potápěči, lovci perel...
vám pomoci při středních problémech (na radnici vám povolí
K určení, jak dlouho Charakter dokáže zadržet dech, se
stavbu bez průtahů již za den), pět teček značí jakékoliv
podívejte do tabulky Zadržení dechu (viz kapitola Výdrž) a
výhody, které daná skupina poskytuje (profesor dá
přidejte +2 k Výdrži.
charakterovi otázky na test předem; policie zatají důkaz, který
postavu usvědčuje z viny na autonehodě, radnice vám dá
Řidič kaskadér
obrovskou stavební zakázku bez konkursu).
Známosti nemusí být blíže specifikováni. Stačí jen určit,
(***)
o jakou skupinu se jedná.
Požadavky: Obratnost ***
Nevýhodou je, že pomoc spojenců není automatická.
Efekt: Váš Charakter dokáže řídit a v tom samém kole
Známosti vám nebudou ochotní pomoci, pokud jim z takové
dělat i jiné akce (střílet, bít se s protivníkem...).
Pro nebezpečné situace bude ale i s touto předností nutný činnosti bude hrozit vlastní postih. Také se mnohdy řídí
heslem: „Zadarmo ani kuře nehrabe!“
hod na Řízení.
Pokud si nejste jisti, zda by Známosti službu vykonaly,
hoďte si: Manipulace + Přesvědčování + modifikátor rovný
Odolnost vůči jedům
počtu teček v dané skupině. Postihem může být míra
(**)
nebezpečí, obtížnost nebo jiné. Ale doporučujeme tento
případ raději odehrát, může to být náplní zajímavých
Požadavky: Výdrž ***
vyprávění.
Efekt: Váš Charakter získá +2 modifikátor k hodům na
Výdrž, když na něj působí drogy , jedy a toxiny.
Nevýhodou je, že tělo neumí rozlišit mezi toxiny
Lev salónů
prospěšnými a neprospěšnými. Taková postava se těžko opije,
(*)
drogy na ni nepůsobí. Podobně prášky proti bolení hlavy a
Efekt: Ať jste v jakémkoliv městě, stačí vám jen pár
jiné medikamenty nepůsobí, jak by měly, ale jen s polovičním
rozhovorů na ulici a již budete přesně vědět, kam jít za
účinkem.
zábavou. Neomylně naleznete hospodu pro motorkáře,
luxusní restauraci, či pánský klub.
Nosič
(*)
Úhyb a kryt se zbraní
(*)
Požadavky: Síla ** a Zbraně *
Efekt: Kdykoliv váš Charakter dělá akci úhyb a kryt před
útokem chladnou zbraní, může si - díky této přednosti, místo
zdvojnásobení Obrany, přičíst k tečkám v Obraně tečky
ve Zbraních.
Charakter tento úhyb a kryt provádí svou vlastní
chladnou zbraní. Úhyb a kryt se zbraní je použitelný proti
Rvačce, Zbraním, vrhacím zbraním a útokům Střelbou,
vedeným na kontaktní vzdálenost.
Úhyb a kryt se zbraní lze provést i v kole, kdy se
Charakter pohnul, dle obvyklých podmínek.
Postava, která ovládá jak Úhyb a kryt se zbraní tak
Rváčský úhyb a kryt, smí v daném kole použít jen jeden
z nich. Je na jejím uvážení, který si vybere.
Kontakty
(* až *****)
Efekt: Kontakty poskytují vašemu charakterovi
informace. Každá tečka v této přednosti značí jeden
okruh/oblast informátorů (či jednoho informátora z dané
oblasti). Například Kontakty *** mohou značit: počítačový
hackeři, poštovní kurýři, obchodník na burze.
Kontakty nemusí chtít informaci prozradit. Závisí to od
mnoha faktorů.
Pokud chce charakter získat informaci, hodí si
Manipulace + Přesvědčování (nebo jiné Společenské hody).
Modifikátory (postihy i bonusy) jsou podle toho, jak dobře se
postava s kontaktem zná, jaký má na něj vliv, kolik mu
zaplatí, jak horká a nebezpečná informace je...
I zde platí, stejně jako u Známostí, že je možné rozhovor
s kontaktem odehrát.
Společenské přednosti
Známosti
(* až *****)
Efekt: Jsou to lidé, kteří ti jsou ochotni čas od času
pomáhat. Jde o známé, vzdálené rodinné příslušníky a pod.
Popularita
(* až ***)
Efekt: Váš charakter je mediálně známá osoba, ať již jde
o herce, atleta, zpěváka, politika či jiné. Lidé jej poznávají na
ulici a rádi mu vyhoví. Na druhou stranu tato postava přijde o
část svého soukromí a anonymitu.
- 62 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Každá tečka dává postavě +1 modifikátor na
Společenské hody (nebo hody na Přesvědčování) mezi lidmi,
kteří postavu znají.
Na druhou stranu si Vypravěč může hodit, zda si postavy
někdo na ulici nevšiml a nebude ji obtěžovat se žádostí o
autogram či podobně.
Povzbuzení
(****)
Požadavky: Vystupování ****
Efekt: Váš charakter dokáže inspirovat ostatní k větším
výkonům, aby potlačili strach a obrátili se tváří k problému.
Jednou za hrací sezení dokáže vaše postava povzbudit
své společníky, pokud jsou ve stresové situaci a chybí jim
odvaha. Hoďte Vystupování + Přesvědčování, pokud hod
uspěje, všichni, kdo pomáhají vaší postavě a slyšeli její
povzbudivou řeč, si znovu doplní jeden utracený bod Vůle.
Tuto přednost nemůže postava užít na sebe a nelze jí
povzbudit nikoho vícekrát, než jednou za den (ve hře).
Zdroje určují i množství vybavení, které si smí charakter
pořídit. Vybavení, zbraně a předměty jsou označeny počtem
teček, určujících do které cenové kategorie spadají.
Pokud jsou tyto tečky rovny úrovni charakterových
zdrojů, značí to, že tento charakter může takový předmět
vlastnit. Ale nemůže jich zakoupit, kolik chce! Jde o jeden,
dva kusy měsíčně bez toho, aby zruinoval svůj rozpočet.
Pokud je počet teček předmětu nižší, než tečky ve
Zdrojích postavy, smí si je ta koupit za měsíc již častěji.
Závěrečné slovo v otázce, co si mohla postava vše za
svůj měsíční příjem nakoupit má Vypravěč.
Pomocník
(* až *****)
Efekty: Tvůj charakter má sluhu, pomocníka, asistenta či
fanatického následovníka. Je nutné, abyste určil, jak si vaše
postava tohoto Pomocníka získala. Může jít o feťáka, který
vám pomáhá, protože mu dodáváte drogy, nebo vám
Pomocník dluží svůj život.
Každá investice do této přednosti vám garantuje jednoho
Pomocníka. A počet teček, které do něj dáte, značí jeho moc.
Mentor
Jedna tečka značí kupříkladu dítě nebo pomatence; ** běžnou
(* až *****)
spolehlivou osobu; *** schopný zaměstnanec s obšírnými
Efekt: Tato přednost dá vaší postavě přítele a učitele,
znalostmi (tři nebo čtyři rysy mají tři tečky); ****
který nad ním drží ochrannou ruku. Činy vašeho mentora řídí nenahraditelný asistent (několik rysů má na čtvrté úrovni);
Vypravěč, je na jeho uvážení jak moc vám mentor bude
***** výjimečný Pomocník s odbornými znalostmi a
pomáhat. Záleží na povaze mentora a vašem společném
schopnostmi (pět teček v několika rysech a čtyři v mnoha
vztahu. Může jít o přítele, který se od vás ani nehne, ale stejně dalších), který může ovládat nadpřirozené síly.
tak to může být tichý ochránce, který vždy zasáhne
Pokud Pomocník zemře, o tečku v této přednosti
anonymně.
přicházíte.
Počet teček určuje jeho moc, znalosti a zkušenosti.
Mentor s jednou tečkou (*) je postava s několika
Postavení
specializovanými dovednostmi a menšími zkušenostmi v
(* až *****)
oblasti zájmu vaší postavy (třeba rváč, který vám může
pomoci v hospodské bitce); ** značí mentora s širšími
Požadavky: schopnosti dle zaměření (viz níže)
schopnostmi v dané oblasti; *** značí rozsáhlé znalosti, roky
Efekty: Postava s postavením je hlavou či vůdcem
zkušeností a značný vliv; **** značí mentora se stoletími
(přirozeným nebo daným funkcí) zájmového kroužku,
zkušeností (zde jde již o nadpřirozenou bytost) a může to být zaměstnanců, studentů, sociální podskupiny... Tento charakter
jedna z nejdůležitějších světových osobností v oblasti zájmu
může být policejní seržant, vicepresident společnosti,
vaší postavy; ***** značí mentora s neomezenými
vojenský důstojník nebo normální člověk, kterého jeho známí
možnostmi. Takový patron si vás již vybral, protože má
uznávají jako autoritu...
s vámi cíle a bude vám nenápadně zasahovat do vašeho
Každý vklad do této přednosti značí autoritu u jedné
života, aby vás dovedl tam, kam potřebuje.
skupiny lidí (pro každou skupinu si veďte Postavení zvlášť),
ať již jde o organizaci, společnost či skupinu přátel. Příkladů
je spousta: policie, kriminálníci, studenti, radnice, nemocnice,
Zdroje
zájmový kroužek, banka, továrna...
(* až *****)
Čím více teček, tím větší má Charakter slovo a vliv.
Efekty: Tato přednost značí peníze a majetek.
Policista s jednou tečkou může přijít na místo násilného činu
Předpokládá se, že všichni charakteři mají zaměstnání nebo
a prohlédnout si ho bez toho, aby jej někdo vykázal, ale
zdroje, aby pokryly své základní potřeby – jídlo, bydlení,
policista se čtyřmi tečkami je ten, který všechny vyžene, aby
oblečení...
mohl pokoj propátrat v klidu o samotě.
Tečky v této přednosti representují peníze, které máte
Je nutné ale počítat, že vysoký status s sebou mnohdy
měsíčně k dispozici a nemusíte na ně čekat (třeba výběr
přináší i jistou slávu (a tím pádem i ztrátu soukromí)
z některých finančních úložen trvá i několik měsíců).
(domluvte se se svým Vypravěčem, jak otečkovat postavu,
* Jde o menší příjem:$500 měsíčně a asi $1.000 na
aby to bylo logické) a také vetřelce a protivníky, kteří vás vidí
účtech či v majetku, který můžete rozprodat (aktiva).
jako hlavu netvora, kterou chtějí srazit (to je na uvážení
** Střední příjem: $1.000 měsíčně. A asi $5.000 v
Vypravěče – mnohdy to bude tématem pro vyprávění).
majetku.
Jako vedoucí (pracovník) budete často potřebovat, aby
*** Značný příjem: $2.000 měsíčně. Asi $10.0000
vás poslouchali vaši podřízení. Doporučujeme tyto situace
v aktivech.
odehrát, ale jdou vyřešit i hodem: Manipulace
**** $10.000 měsíčně a asi $500.000 v aktivech.
+ Zastrašování nebo Přesvědčování nebo jiný Společenský
***** $50.000 měsíčně. Aktiva asi $5.000.000.
hod. Modifikátory určí Vypravěč.
- 63 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Pro jisté pozice v podnicích a organizacích musí
Charakter splňovat některé dovednosti a schopnosti. Pár
příkladů:
Městská policie: postava musí umět střílet, řídit vůz, mít
aspoň minimální znalosti práva.
Lékař: bez Medicíny ** to nejde. Taky se hodí jazyk
Latina.
Diplomat: podmínkou je – Politika ** a Přesvědčování
**.
Kněz: Podmínka – Vzdělanost se specializací
náboženství. Taky se hodí jazyk Latina.
Licencovaný odborník: podmínkou je specializace
v daném oboru.
Obhájce – Vzdělanost se specializací právo.
Stavitel – Věda se specializací stavitelství/architektura.
Je toho hodně, sami se domluvte na podmínkách.
Půvab
(** nebo ****)
Efekt: Váš Charakter je z dnešního pohledu výjimečně
půvabný, lidé se po něm otáčejí, když vstoupí do místnosti.
Dvě tečky značí, že postava získává +1 modifikátor na
všechny hody na Vystupování nebo Manipulace, pokud se
snaží využít svůj vzhled k přesvědčení, podvedení nebo
podráždění jiné osoby.
Se čtyřmi tečkami má Charakter naprosto výjimečný
andělský vzhled, který dostává lidi do kolen. Na výše
uvedené hody dostává postava +2 modifikátor.
Nevýhoda: Čím více jste atraktivní, tím více si vás lidé
všimnou. V davu vás téměř neustále někdo sleduje a tak
vykrást někomu kapsy je téměř nemožné, aniž by vás někdo
spatřil.
- 64 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Kapitola 6:
dramatické systémy
Hry na vyprávění jsou především o lidech
představujících charaktery a jejich společném hraní. Vaše
herecká společnost - hráčská skupina - je připravena vyprávět
příběh, který se vašim postavám stal. Do této činnosti se
zapojí všichni společně. Ale co se stane, když chcete
prostřednictvím svého charaktera provést akci sám? A jiný
hráč se rozhodne dělat zcela jinou činnost – mnohdy
konkurenční? Kdo zvítězí? Kdo se svého úkolu zhostí lépe?
Trochu to připomíná hry na policisty a zloděje, které jste
jako malí jistě hráli. Docházelo při nich k honičkám,
přestřelkám, lupiči se snažili vykrást sejf a policisté jim v tom
chtěli zabránit nebo je pak dopadnout. U her na vyprávění je
to podobné. Všechny tyto činnosti zde můžete provádět také a
mnohé další. Dělat lze téměř cokoliv. Vznikají zde ale
otázky? Jak se mi to povedlo, dokázal jsem ten sejf otevřít? A
zaklel jsem svého souseda správně? Dokážu tomu nočnímu
netvorovi probodnout srdce dřevěným kůlem? Mohu jelena
zastřelit jednou ranou?
Právě zde přicházejí na scénu pravidla. Každá hra nějaké
potřebuje. Jsou základem, který hráčům umožňuje řešit
situace, které se staly. Řeknou vám, jak je obtížné vyloupit
sejf, provést zaklínání, probodnout něčí srdce nebo vystřelit.
Pravidla vám prozradí, jak řešit jakoukoliv situaci a zda
k jejich úspěšnému zvládnutí dostačují dovednosti vaší
postavy nebo potřebujete velkou dávku štěstí.
Nezapomeňte však, že míru, v jaké bude vaše hraní
ovlivněno pravidly máte pevně v rukou vy. Sami si určete
nakolik se chcete řídit tabulkami a kostkami a nakolik vám
vyhovuje je vynechat. Následující stránky jsou pouze
orientační, nikdo vás nenutí, abyste podle nich řešili všechny
situace.
Některé hráčské skupiny mají raději, když nejsou
svazováni nařízeními a poučkami a vše řeší kvalitním hraním
postav. Pokud se činnost hráčovy postavy zdá být logická
není přeci nutné hned sáhnout po kostkách. Klidně si určete,
že se úspěch dostavil automaticky, protože postava pro něj
měla všechny předpoklady.
Naproti tomu jiné skupiny hráčů vše řeší striktně dle
pravidel a bez použití kostek neurčí výsledek jediné činnosti.
Použít se dají oba způsoby, sami brzy zjistíte, který vám
vyhovuje, popřípadě zvolíte cestu někde uprostřed: necháte
příběh plynule běžet bez rušivého házení kostkami a po
pravidlech sáhnete jen v těch opravdu důležitých místech, kde
je důležité, aby rozhodla náhoda.
Mohou ale nastat situace, kdy Vypravěč prohlásí, že
reálný čas odpovídá času hernímu. To se děje třeba při luštění
hádanek, kdy spěcháte a podobně.
Kolo (tah): množství času potřebný k provedení
okamžité akce. Většinou trvá 3 sekundy, ale může to být i
déle, např. 3 minuty (v závislosti na trvání scény).
Scéna: je ucelená akce a interakce, která proběhne v
jedné lokaci. Může to být např. konverzace na lavičce v
parku.
V jedné scéně může být tolik tahů, kolik si jich scéna
vyžádá. Nemusí tam být dokonce žádné tahy, jestliže se scéna
sestává pouze z rozhovoru.
Kapitola: je to nezávislá část příběhu a obvykle se
sehrává během jednoho herního sezení. sestává se z několika
scén, které jsou propojeny tzv. mezidobí. V základě to je jako
kapitola v nějakém románu.
Příběh/Vyprávění: je to vlastně jeden celý, ucelený
příběh. Má předmluvu (začátek), vzrůstající akci a
vyvrcholení. Některé příběhy mohou mít několik kapitol, jiné
jen jednu.
Kronika: je to vlastně série příběhů propojených
samotnými charaktery, probíhajícím vyprávěním a společným
tématem a nadřazenou zápletkou.
Mezidobí: čas, ve kterém se nehraje scéna po scéně, tah
po tahu. Např. když Vypravěč řekne: “Čekáte v hale 4
hodiny, než vás zavolá ředitelova sekretářka.” Tato doba, kdy
se nic nehraje se nazývá mezidobí.
Házení kostkami
Ačkoliv může Vypravěč vždy určit, zda daná akce uspěla
či ne, v mnoha případech vstupuje do činností Charakterů
náhoda. Tato náhoda je v Systému vyprávění zastupována
10ti stěnou kostkou. Je dobré, aby každý hráč měl asi 10
desetistěnných kostek. Tento počet bude jistě dostatečný pro
rychlé a nekomplikované házení.
Kolik kostek na danou akci budete potřebovat určují rysy
Charaktera (vše bude vysvětleno později). Čím vyšší hodnota
rysu, tím lépe postava ovládá danou činnost.
Určení velikosti kostkového banku
Čas
Během hry běží čas jako v normálním životě. Problém je
v tom, že se může velmi lišit čas v reálném a hracím světě
(několik min. v reálu může znamenat několik měsíců ve světě
temnoty a naopak).
K popisu času ve hře používá Systém vyprávění šest
základních časových jednotek.
Velikost Charakterova kostkového banku určují jeho
atributy a dovednosti, které mají u běžných lidí hodnotu od 1
po 5. Nejčastěji půjde o součet jednoho atributu, jedné
dovednosti a příslušného modifikátoru. Součet teček
v těchto rysech plus modifikátor určí velikost banku kostek,
který smí Charakter použít na danou akci.
Jaké rysy použijete pro určení banku kostek , vám poradí
kapitoly 2 a 3, kde jsou jednotlivé atributy a dovednosti
popsány. Řiďte se rozumem a pravidly, není to obtížné. Pro
střelbu zvolíte Obratnost + Střelba, pro šplh Síla + Atletika;
- 65 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
ty nejčastěji používané činnosti jsou popsány přímo u rysů (a
pro přehlednost ještě zestručněny v kap. 1 – Hody a souhrn
rysů). Popis jednotlivých atributů a dovedností naleznete
v kapitolách 2 a 3.
Příklad: Linda chce přejít po tenké desce mezi domy.
Tato akce vyžaduje hod Obratnost + Atlketika. Linda má
Obratnost 2 a Atletiku 3. Její kostkový bank je 5.
Pokud by Linda nalezla tyč, s jejíž pomocí by šlo udržet
balanc, dostala by bonus +1.
Každá situace vyžaduje jiné rysy. Nebojte se o jejich
správném určení domluvit při hře (ale poslední slovo má opět
Vypravěč). Brzy se v systému budete orientovat bez
zaváhání.
Specializace
Specializace jsou popsány v kapitole 3 – dovednosti. Jde
o zběhlost a praxi v dané oblasti, která se projeví lepšími
podmínkami při hodu. Pokud je Charakterova činnost
odpovídající jeho specializaci v používané dovednosti, přidá
mu +1 kostku do banku kostek.
Specializace šplh v Atletice přidá postavě +1
kostku (krom obvyklého Síla + Atletika), když šplhá.
úspěšně nainstalovat, ale její bank kostek pro tuto činnost
bude po odečtení postihu –3 jen jedna.
Některé speciální rysy jako Síla vůle mohou mít hodnotu
až deset. Ty se pro určení banku kostek užívají málokdy a
vždy jen samostatně. Jejich primární využití je jiné.
***
Kroky při házení kostkami
Krok 1: Určete základní kostkový bank. Obvykle jde o součet
atributu + dovednosti. Pokud jde o atributovou činnost je bank
kostek složen z jednoho nebo dvou atributů.
Krok 2: Určete modifikátory: bonusy a postihy. Postihy se od
banku kostek odečítají, bonusy se naopak k banku kostek přičítají.
Bonusy jsou speciální prémie, které charakter dostane na danou
činnost za příznivé okolnosti anebo použité vybavení.
Je důležité napřed přičíst všechny bonusy a až poté odečíst
postihy. Číslo, které vám zůstane je konečná hodnota banku kostek.
Pokud je výsledek 0 nebo méně, musíte provést riskantní hod.
Krok 3: Hoďte tolika kostkami, kolik je hodnota vašeho
konečného banku kostek. Za každou kostku, na které padlo 8 a víc,
máte jeden úspěch.
Riskantní hod se hází jen jednou kostkou a úspěch je pouze
tehdy, padla–li vám 0. Hozená 1 značí fatální neúspěch.
***
Atributové činnosti (akce)
Při některých činnostech není nutná žádná odborná
znalost. Jde o aktivity, které může provádět kdokoliv jako
například zdvihání předmětů nebo stravování. K jejich
činnosti není nutná žádná dovednost, postavy je dělají na
základě tělesných/mentálních dispozic - atributů. Těmto
činnostem říkáme atributové činnosti (akce). Mnoho z nich
popisuje kapitola 2.
Při těchto činnostech určují kostkový bank dva atributy –
primární a sekundární. Primární se zapojuje do činnosti více,
třeba Síla při zdvihání. Sekundární atribut hraje v činnosti
podpůrnou roli, při zdvihání jde o Výdrž.
Může se také stát, že kostkový bank bude tvořen jen
primárním atributem, jako například Výdrž při zadržení
dechu.
Velikost kostkového banku je určena součtem hodnot
primárního a sekundárního (je-li) atributu. Tedy pokud váš
charakter má Sílu 2 a Výdrž 3 a snaží se zvednout a přenést
velký balvan, jeho bank kostek je 5. Ale při potápění, kdy se
snaží zadržet dech co nejdéle to jde bude házet bankem o 3
kostkách.
Dovednost bez tečky
Vypravěč by vám běžně neměl dovolit, abyste při hodu
použili více než dva rysy pro určení velikosti banku kostek.
Většinou bude složen z atributu (přirozená schopnost) +
dovedností (naučená schopnost) nebo ze dvou (popřípadě jen
jednoho) atributů. Nikdy nekombinujte dvě dovednosti!
Pokud se váš charakter pokusí o činnost na kterou je
zapotřebí dovednost, kterou neovládá (nemá v ní žádnou
tečku), smí se o ni přesto pokusit, ale jeho činnost bude
penalizována postihem. U použití Tělesné nebo Společenské
dovednosti bude kostkový bank tvořit příslušný atribut
snížený o postih -1. U použití Duševní dovednosti se hází
také jen atributem penalizovaným postihem –3.
Řekněme, že vaše postava chce nainstalovat program do
počítače; má čtyři tečky v Inteligenci, ale žádnou
v dovednosti Počítače. Přesto dostane možnost program
Modifikátory
Ne každá akce probíhá v ideálních podmínkách a na
mnohé akce mají vliv naopak příhodné podmínky. Činnosti
ovlivňují i použité předměty. Tyto proměnné faktory
representují modifikátory, které ovlivňují váš kostkový bank
a tím určují, zda je akci snadnější či obtížnější provést. (I
jízdu výborného řidiče ovlivňují věci jako mlha, mokrá či
zledovatělá silnice, porouchané vozidlo... To vše v Systému
vyprávění zastupují modifikátory.)
Modifikátory, které dávají postavám výhody nazýváme
bonusy (nejčastěji vybavení, nářadí a zbraně) a negativní
modifikátory jsou postihy (nejrůznější situace a vlivy, počasí,
vybavení soka, zranění vašeho charaktera).
Každý bonus vám přidá kostku do banku kostek a každý
postih kostku ubere. Př.: Pokud má postava bank kostek 6 a
postih –3, bude nakonec házet jen třemi kostkami. Ale pokud
dostane na stejnou akci místo postihu bonus +2, bude házet
osmi kostkami.
Vypravěč si může sám v tichosti spočítat a sečíst
všechny postihy a bonusy na akci vašeho charaktera a nahlásit
vám až výsledné číslo.
Příklad: Charakter má Obratnost 3 a Řízení 3. Bank
kostek pro rychlou jízdu je 6.
Vypravěč určí, že použitý vůz je kvalitní a dá bonus +3.
Jenže postava jede v silné bouřce a to značí postih –4. Když
se vše sečte, nahlásí Vypravěč hráči postih –1. Bank kostek
tedy bude zredukován na 5.
***
Přičítání a odečítání
Napřed si určete všechny podmínky a vybavení, které mohou
ovlivnit činnost. Určete základní bank kostek, přičtěte všechny
bonusy a poté odečtěte všechny postihy. Zbude vám konečná
hodnota banku kostek, která určuje, kolika kostkami budete házet.
- 66 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Při akci se může stát, že postihy převáží součet bonusů a
základního banku kostek a zredukují váš kostkový bank na 0 nebo i
méně. V takovém případě musíte provést riskantní hod.
***
raději rozhoduje sám a kdy ponechat výsledek v rukou
náhodě (kostkám).
***
Možnosti Vypravěče
Někdy se váš charakter snaží o akci, ke které nezná všechny
patřičné vlivy. Proto se může stát, že vám na onu činnost Vypravěč
Tyto pravidla - nebo váš Vypravěč – rozhodují o hodnotě započítá modifikátory, o jejichž existenci jste neměli ani tušení a
modifikátorů, které se budou projevovat na velikosti vašeho
výsledné číslo je pro hráče překvapující. Není to nic neobvyklého,
banku kostek. Tato kniha se snaží detailně a systematicky
Vypravěč zná totiž jako jediný celé zázemí svého světa a na vaši
třídit a určovat velikosti těchto modifikátorů u každé
činnost mohou mít mnohdy vliv věci, o kterých nevíte nebo ani
popisované akce zvlášť, ale nelze obsáhnout všechny. Zde
nemáte vědět.
vám popíšeme obecné rady, jak určit velikost modifikátorů
V takovém případě vám tedy Vypravěč nahlásí konečný bank
bez naší pomoci.
kostek pro vaši činnost a není jeho povinností vám osvětlovat jak
Pokud o daných modifikátorech pravidla nic neříkají,
k výsledku dospěl.
velikost postihů a bonusů určuje Vypravěč a je to on, kdo má
Chytrý Vypravěč tohoto pravidla nebude často zneužívat a
vždy poslední slovo (i pokud by tvrdil něco jiného než se zde naopak z něj udělá svou občasnou výhodu, která bude hráče držet
dočtete – jistě má pro svou změnu pádný důvod). Jistě se brzy v napětí.
naučíte určovat velikosti postihů a bonusů a nebudete již
potřebovat nahlížet do pravidel. Sami hráči mohou Vypravěči
navrhnout, jaký si myslí, že by měli mít na danou činnost
modifikátor a Vypravěč jim to (pokud shledá jejich návrh
Cílové číslo
adekvátním) odsouhlasí. Ale konečné slovo má vždy on.
Dobře, v ruce máme kostky, kterými budeme házet, ale
A jak to tedy je? Modifikátory mají vždy hodnotu od –5
co hodit?
do +5. Zatímco jedničkové znamenají jen nepatrně pomocné
Téměř všechny hody v Systému vyprávění mají cílové
či škodné vlivy a předměty, pětkové modifikátory jsou již
číslo 8. Každá kostka, na které vám padne 8 a víc (0 zde
výjimečné a extrémní vybavení a vlivy. Trojkové
znamená 10), znamená jeden úspěch.
modifikátory jsou něco mezi tím – činnost znesnadňují nebo
Při většině akcí vám bude stačit, pokud úspěch padne jen
ji pomáhají poměrně zásadně, ale nejsou ještě nijak fatální.
na
jedné
kostce. Takovému hodu se říká úspěšný hod a značí,
Pro příklad: postih –1 by při řízení znamenal déšť; -3 jízdu po
že se daná akce zdařila. Ale existují i činnosti (např.
zaplavené cestě; -5 při jízdě po cestě, přes které se zrovna
porovnávací akce, souboj), kdy potřebujete pokud možno co
prohání tornádo a zasáhlo i vůz.
nejvíce úspěchů.
Jednotlivé modifikátory sice nemohou přesáhnout číslo
5, ale jejich součet může být klidně vyšší. Na to
Příklad: Váš charakrter potřebuje rozpoznat kradené
nezapomeňte!
auto. Jeho Inteligence + Řemesla je 6 a má specializaci na
Zde jsou všeobecné návody na modifikátory. Udávají
automechaniku ( +1 bonus). Bank kostek je sedm. Ale
jaký význam na akci má ten, který modifikátor.
Vypravěč určí postih –1 za vymontovaný motor. Bank kostek
Aplikování modifikátorů
***
Bonusy
+1 Pomocná ruka (mírné usnadnění)
+2 akce se stává procházkou
+3 Splnit akci není problém
+4 Velmi jednoduché
+5 To by šlo udělat i poslepu
Postihy
-1 Menší obtíže
-2 Začínají problémy
-3 Tohle splnit je výzva
-4 Splnit akci je hodně těžké
-5 Bez přípravy téměř nemožné
Mnohé skupiny hráčů se na modifikátory dívají jako na
určení výsledku celé akce. Tyto skupiny se raději zaměřují na
samotné hraní postav a hody kostkami berou coby rušivý
element. Jak jednotlivé činnosti jejich charakterů dopadly má
zcela ve své režii Vypravěč, který o případném úspěchu nebo
neúspěchu rozhodne na základě velikosti konečného banku
kostek (který si sám v duchu rychle spočítá). Pokud mu tedy
přijde, že je dostatečně veliký na to, aby postava akci zdárně
splnila, rozhodne tak i bez hodu kostkami. Nikoho ale
nenutíme, aby takhle hrál. Je to jen možná cesta, která
urychluje hru. Vypravěč sám zjistí, v kterých situacích se
se zredukuje na 6. Hráč hodí 2,3,5,7,8,9; tedy dva úspěchy
(stačil by i jen jeden). Auto rozpoznal.
10 a znova
Když se daří, tak se daří. Extremně dobrý hod může vést
k ještě lepšímu. Pokud při hodu na akci padne na kostce 10 (0
znamená 10), značí to úspěch a navíc touto kostkou hráč hodí
ještě jednou. Pokud padne opět 8 a víc, přičte se další úspěch.
Tomuto pravidlu se říká 10 a znova.
Pokud zde padne opět 10 celou činnost opakujte. A to
tak dlouho, dokud nepadne jiné číslo než 10.
Příklad: Kostkový bank je pět. Při hodu padne 2, 4, 4, 8,
10. Charakter má již teď dva úspěchy, ale kostkou, na které
padla desítka hodí znovu. Pokud na ni padne 8 a víc, bude mít
charakter úspěchy tři. Pokud by na kostce padla opět 10,
krom třetího úspěchu smí hodit ještě jednou. A tak dále.
Pravidlo o přehazování desítky aplikujte ve všech
situacích, dokonce i při riskantním hodu.
Riskantní hod
Pokud úpravy sníží váš bank kostek na nulu (nebo i
méně), máte stále možnost uspět při tzv. riskantním hodu.
- 67 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Hoďte jednou kostkou, bez ohledu na to, o kolik byl váš
kostkový bank zredukován do mínusu (nebo 0). Když padne
na této kostce 10 tak to znamená úspěch a jakékoli jiné číslo
znamená neúspěch.
Pokud hodíte 1 tak to má postava fatální neúspěch a
Vypravěč má možnost vychutnat si popis obzvláště
nepříjemných následků (zablokování zbraně, defekt během
automobilové honičky a podobně).
Je také možné dosáhnout výjimečného úspěchu – to když
vám padne 5 a více úspěchů při jednom hodu na okamžitou
akci. To značí, že vaše postava svou akci svedla s tak
vynikajícím výsledkem, v jaký ani nedoufala. Vypravěč by
k tomuto výsledku měl patřičně přihlédnout.
Občas pravidla popisují výsledky hodů, ale brzy se
naučíte se na ně nedívat a Vypravěč vám výsledek určí sám.
Pamatujte však, že již jeden hozený úspěch značí úspěšný
hod. Akce se tedy zdařila, byť výsledek není nijak
rekordmanský. To representuje hod pěti a více úspěchů – tedy
Fatální neúspěch (selhání)
excelentní zdar v akci.
Některé činnosti dopadnou katastrofou. Nejde jen o
Číslo, které musí na kostce padnout, aby to znamenalo
běžný neúspěch při akci, ale o naprostou pohromu, která má
úspěch je 8 a víc (není to nikdy jinak, krom pravidla
mnohdy nepříjemné pokračování a nezvratitelné důsledky.
riskantního hodu). Číslo je to relativně vysoké, a proto čím
Fatální neúspěch je možné hodit jen při pokusu o
více máte kostek na hod, tím větší je pravděpodobnost, že
riskantní hod. Pokud vám při něm padne 1, nejde jen o
vám úspěch padne. Malý bank kostek značně snižuje vaše
neúspěch, ale o velmi nepříjemné selhání.
šance na úspěch.
Při uplatnění pravidla 10 a znovu, kdy vám na první hod
Tedy v kostce: kostkový bank má hodnotu podle vašich
padla desítka a na druhý (či třetí nebo i jiný) 1, nejde o fatální rysů a příslušných modifikátorů. Pokud vám padne aspoň
neúspěch! Postava již uspěla a nemůže se jí stát nepříjemnost. jeden úspěch, akce se zdařila a váš charakter během tohoto
Vypravěč si pak může vymyslet cokoliv, aby popsal,
kola svou činnost úspěšně provedl.
jaká nepříjemnost se postavě stala. Použitý počítač napadl vir
Příklad: Francz má doma v polici sošku Necuke, do
a spadl systém, nůž se při souboji zlomil, pistole zasekla a
které je zaklet duch štěstí. Francz by nerad o svou sošku
nejde použít, řidič srazil chodce...
přišel, a proto, když jeho kočka náhodou onu Necuke shodí
z police, snaží se ji Francz, stojící opodál, chytit. Jde o
okamžitou akci a Vypravěč určí, že je potřeba hod na
Obratnost + Atletiku. Francz má Obratnost 3 a Atletiku 1.
Stejně jako vy, i váš charakter může provádět nepřeberné
K chycení sošky nepoužívá žádný nástroj, proto neobdrží
množství činností a akcí. Může skákat, číst, učit se,
bonusy, ale za nábytek zavazející mu v cestě bude mít postih –
provozovat sex... Jeho relativní úspěch je závislý na jeho
3. Bank kostek je tedy 1. Franczovi padla 2; sošku tedy chytit
rysech, které určují, jak bude velký bank kostek, kterým bude
nestihl a ta se při pádu rozbila.
na danou činnost házet. Na každá svou činnost využívá jiné
atributy a dovednosti a tak se dá říci, že něco zvládá více a
Dlouhá akce/činnost
něco zase méně.
Mnohé tyto činnosti trvají různou dobu a mají jiný
Některé činnosti vyžadují k úspěšnému dokončení čas a
charakter. Následuje jejich jednoduché rozdělení a popis, jak delší úsilí. Nemohou být vykonány během momentu jako
fungují.
okamžité akce. Jde o činnosti jako je vědecký výzkum,
sledování někoho, přemlouvání davu lidí, luštění hlavolamu,
tesání sochy a mnoho dalších.
Okamžitá akce/činnost
Místo jednoho hodu kostkami se zde používá série hodů,
Většina aktivit jsou okamžité akce. Například střelba,
kdy se úspěchy postupně sčítají a ke zdařilému výsledku je
přeražení kusu dřeva, skok, chycení něčeho co padá. Tyto
potřeba dosáhnout předem stanovený počet úspěchů. Každý
úkony jsou vykonané a dokončené v momentě a obvykle je
hod, který se při dlouhé akci provede představuje konkrétní
výsledek ihned zřejmý - pokus selže nebo uspěje. Tedy
časový úsek a nemusí to být jen jedno kolo. Leckdy půjde o
činnosti, které jdou stihnout během jednoho kola – tedy asi tří
hodiny, nebo dokonce i dny.
sekund – jsou považovány za okamžité akce. K rozhodnutí,
Každý hod – časový úsek – je krok k dosažení
zda se povedly či nikoliv stačí jeden obyčejný hod bankem
konečného cíle. Ale jakýkoliv neúspěšný hod vám může vaši
kostek.
dosavadní práci ztížit. V práci každopádně můžete
pokračujete dál, ale je možné, že na další hody dostanete od
Možné výsledky okamžité akce
Vypravěče postih vyplývající z předešlého neúspěchu!
Akce, činnosti
Fatální neúspěch
Neúspěch
Úspěšný hod
Výjimečný úspěch
Při riskantním hodu padla 1
Hod bez úspěchu
Jeden nebo více úspěchů při hodu
Pět nebo více úspěchů při hodu
Jestliže vám při hodu nepadl ani jeden úspěch (8 a víc
aspoň na jedné kostce), akce vašeho charaktera se nezdařila.
Požadovaného výsledku nebylo dosaženo a vaše postava jen
ztratila čas – tedy jedno kolo.
Ke kladnému výsledku v okamžité akci většinou stačí
hodit jen jeden úspěch. Ale v některých případech se hozené
úspěchy sčítají a na jejich počtu závisí, jak moc se vám
činnost zdařila; to platí například při hodu na útok.
Příklad: Při jednom nezdařeném dni ve výzkumu jste
popletl výsledky a nikdo na to nepřišel. A než se vše vysvětlí,
ztěžuje vám to pokračování ve vaší práci (tedy postih na další
hody). Vymyslet se dá cokoliv.
Pokud vám ale při některém hodu padne fatální
neúspěch, všechny již nashromážděné úspěchy se vám anulují
a můžete začít od píky. Ztratili jste čas a pokud se chcete o
výsledek pokusit znovu, je třeba na to jít jinak. Najít jiný
pramen informací, jinou technologii, přečíst nové knihy o
dané problematice, sehnat jiné nástroje a součástky, protože
stará cesta nikam nevedla. Vypravěč si taky může vymyslet
- 68 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
následky fatálního neúspěchu, které mohou vést až ke zranění
charaktera.
Počet úspěchů, který je nutné nakumulovat, aby se
činnost zdařila a jak dlouhý časový úsek jeden hod zabírá je
mnohdy popsán v příslušných kapitolách, ale konečné slovo
má vždy Vypravěč.
Je dobré si uvědomit, že dlouhá činnost vzniká postupně.
Proto pokud někdo svou práci nedokončí, ta je již rozdělaná
v závislosti na již nakumulovaných úspěších (klidně těsně
před dokončením). Někdy se to může hodit - na takto
rozdělané práci pak půjde časem pokračovat (ale jen pokud to
povolí Vypravěč - někdy to možné není) nebo ji i využít
nedodělanou.
Příklad: Markus je zamčený v podzemní dílně, kde ve své
skrýši spí netvor, který se může každou chvilku vzbudit a
vetřelce rozsápat. Dveře jsou ale zamčeny těžkou železnou
závorou. Markus se porozhlížel po provizorní zbrani pro
případný souboj a nalezl pilu. Rozhodl se závoru přeřezat.
Vypravěč jej požádal, aby při dlouhé činnosti
nakumuloval 10 úspěchů při hodech Výdrž + Řemesla (Výdrž
za dlouhou vysilující práci). Každý hod bude representovat 10
minut práce. Vypravěč ví, a nikomu to neprozradil, že spící
kreatura se budí s úderem půlnoci, která nastane za 40 minut
– Markus tedy stihne jen čtyři cykly řezání.
Markusova Výdrž je 4 a Řemesla 2; za použití pily obdrží
+2 bonus. Bank kostek je tedy 8. V prvním cyklu řezání hodí
Markus jen 1 úspěch. V druhém se mu podaří hodit úspěchy
4, ale ve třetím nehodí žádný. V té chvíli to s ním nevypadá
dobře (netvor se již ze své skrýše ozývá, jako by se budil). Ale
Markus se nevzdává a pokračuje v práci. Během posledního
cyklu hodí hned 6 úspěchů, tedy dokonce o jeden více, než
potřeboval. Závoru se mu tedy podaří přeřezat včas a z dílny
vyběhl právě za odbíjení kostelních zvonů.
tentokrát smysl v ní pokračovat (již necítí prsty, zámek se
podivně vyviklal – vymyslete cokoliv).
Neznamená to ale, že se mu tato činnost již nikdy
nezdaří. Příště se o tu samou činnost může pokusit znova; jak
dlouhá musí být prodleva, je na uvážení Vypravěče. Pokud
šlo o drobnou činnost, může se postava pokusit o další hody
již příští scénu; k zopakování složitého mnohadenního
výzkumu může být prodleva i měsíc.
Pokud vám Vypravěč povolí další možnost se o činnost
pokusit, může vám k ní přidělit postih (třeba za nervozitu,
nebo špatné pochopení systému z minula). Druhý pokus by
mohl být penalizován –1, třetí pokus již –2. Záleží na
Vypravěči.
Cílové číslo dlouhé akce
Jak již bylo mnohokrát řečeno, vše je nakonec v rukou
Vypravěče. Stejně tak cílové číslo dlouhé akce - tedy počet
úspěchů, které je nutné nakumulovat, aby byla činnost zdárně
dokončena. Mnoho příkladů v pravidlech popisuje jak velké
by mělo cílové číslo být a jak dlouhý čas by měly jednotlivé
hody zabírat, ale časem se vše naučíte určovat sami.
Vypravěč by měl vždy nad akcí popřemýšlet, jak je těžká
sama o sobě, bez ohledu na to, kdo ji právě bude činit.
Protože už příští pokus by mohl provádět někdo úplně jiný a
je hloupé mu najednou vymýšlet jiné podmínky.
V rozhodování a určování by mohly pomoci následující
tabulky:
Omezení dlouhých činností
Tedy zopakujme: některé činnosti jsou definovány jako
rozšířené akce. Jde o úkoly dlouhodobějšího a složitějšího
charakteru, jako například naprogramování software nebo
opravení motoru. V Systému vyprávění je tato akce řešena
postupným házením, kdy se sčítají úspěchy a v okamžiku,
kdy je jich rovno nebo více než bylo požadované číslo je akce
úspěšně dokončena. Doba trvání je určena počtem hodů, kdy
každý hod representuje určitý časový úsek.
Jednoduché.
Ale na danou činnost se dá dívat i z jiného pohledu.
Může zde být omezení času; lidé většinou pracují v časovém
presu. Hůl, kterou rozbíjíme zámek, slyší strážný a již běží na
místo činu; spisovatel musí stihnout uzávěrku... Vypravěč
vám proto může říct, že na úspěšné završení dlouhé činnosti
máte jen omezený počet hodů.
Čas ale nemusí být jediným omezením dlouhých
činností. Někdy Vypravěč určí, že i základní schopnosti
postavy mohou její pokus omezit. Postava se pak o
nakumulování potřebných úspěchů může snažit jen tolika
hody, kolik je hodnota jejího základního banku kostek.
Druh aktivity
Čas značící jeden hod
Rychlá
Krátká
dlouhá
Delší
Zdlouhavá
Vyčerpávající
1 kolo (3 sekundy)
10 minut
30 minut
1 hodina
1 den
1 týden nebo měsíc
Druh
Počet úspěchů
Jednoduchá/Relaxace
Složitější/Namáhavá
Odborná/Obtížná
Spletitá/Nemožná
Zamotaná/Epická
5
10
15
20
25
_____________________________________________
Rostoucí počet úspěchů
Zábavnost hry má ve svých rukou především Vypravěč.
A jedna z možností, jak jí dosáhnout, je popisování. To se dá
uplatnit i během házení kostkami, které hráči provádějí,
protože pokud značí jeden hozený úspěch vyvedenou akci a 5
úspěchů naprosto dokonalé zvládnutí činnosti, je někde mezi
Příklad: začínající lupič se chce dostat do složitějšího
tím prostor pro Vypravěče. Ten by měl adekvátně popsat, jak
trezoru; Vypravěč mu dá na činnost omezení jeho
se činnost zdařila, pokud byly hozeny 2, 3 a 4 úspěchy.
schopnostmi. Lupičova Obratnost je 3 a Zlodějina je 1. Jeho
základní bank kostek je 4. Má tedy jen 4 hody na to, aby se do S přibývajícím množstvím úspěchů se úkol samozřejmě zdaří
lépe a lépe.
trezoru dostal. Pokud během těchto čtyř hodů nenakumuluje
Vezměte si třeba snahu získat informace. Jeden úspěch
potřebný počet úspěchů, akce se nezdařila a nemá pro
znamená, že ony informace hráči získaly. Dva úspěchy by ale
- 69 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
již mohly krom informace přidat i stopu na nějakou
zainteresovanou osobu. Při třech úspěších hráči zjistí, že tento
kontakt má prsty v ilegální činnosti. Čtyři úspěchy jim
pomohou ke všemu předešlému i odhalit, že jde o vysoce
postaveného muže na radnici a pět úspěchů jim dokonce
prozradí, že jde o samotného starostu.
Takové rostoucí efekty lze použít především
v činnostech, kde stačí jen jeden úspěch (tedy hlavně
okamžité akce). Situace jako jsou boj nebo rozšířené akce je
nutné trochu přizpůsobit. Zde většinou počet hozených
úspěchů určuje, jak moc jde činnost od ruky. Ale před
dokončením, kdy hráč potřebuje již jen několik málo úspěchů
a hodí jich nakonec více než bylo potřeba, je možné patřičně
popsat, jaké bonusy při své činnosti dosáhl. Nebo se mu
činnost zdařila dříve, než mu měl vypršet poslední časový
úsek práce.
______________________________________________
Porovnávací akce/činnost
Některé aktivity bude váš charakter provádět v jakési
porovnávací soutěži s jinými charaktery nebo postavami
řízenými Vypravěčem. Dobrým příkladem je běžecký závod
nebo jakákoliv jiná soutěž. Taky sem patří různé přetláčení se
o dveře; kdo rychleji napíše novinový článek; souboj mezi
hackerem a správcem sítě... Zkrátka jde o porovnávací
činnost, kde porovnáváte vlastní schopnosti se schopnostmi
soka.
Nejde o nic těžkého, porovnávací akce mají jednoduchý
princip. Určete si svůj bank kostek včetně všech modifikátorů
a hoďte. Váš konkurent provede to samé. Kdo bude mít více
úspěchů, ten vyhrál. Pokud někdo překoná svého protivníka o
5 nebo více úspěchů, porazil jej na hlavu.
Pokud ani jedna strana nehodí úspěch, akce se ani jedné
nezdařila. Také se v takovém případě může stát, že situace je i
nadále patová a k vyřešení je nutný další hod. Která z těchto
dvou možností nastala určuje Vypravěč, ale většinou je to
zřejmé podle prováděného úkonu. Například: pokud se dva
rybáři pokusili harpunami ulovit rybu a ani jednomu se to
nezdařilo, ryba se jistě lekla a odplula pryč - nový pokus již
není možný. Ale pokud v přetlačovací hře Páka neuspěl ani
jeden z oponentů, hra pokračuje dál a to tak dlouho, dokud
někdo nevyhraje.
V případě, že některému z konkurentů padne fatální
neúspěch, buď při svém pokusu naprosto selhal i s nějakou
nepříjemností, nebo to značí jakoby protivník vyhrál s 5
úspěchy a měl tak výjimečný úspěch.
Někdy může nastat situace, že porovnávací činnost
neprobíhá v tom samém momentu. Jeden z účastníků pak
provede hod napřed a zaznačí se počet úspěchů. Až se bude
jeho sok snažit jeho překážku překonat, musí hodit více
úspěchů, než bylo hozeno při jejím budování.
Příklad: programátor chrání svůj program a hodí čtyři
úspěchy na jeho ochranu. Hacker, který se o prolomení snaží
o rok později, musí hodit úspěchů pět, aby uspěl.
Důležité je, že hody obou stran porovnávací akce se
porovnávají, ale neodečítají. Pokud tedy někdo hodí 2
úspěchy a jeho protivník 5 úspěchů, nepočítá se, že vyhrál se
3 úspěchy. Má svých 5 úspěchů a v tomto případě jde o
výjimečný úspěch.
Porovnávací akce mohou být jak okamžité, tak i dlouhé.
V případě soutěže, kdo rychleji sebere minci s desky stolu
půjde o porovnávací okamžitou akci, odehrávající se během
jednoho kola. Ale závody O železného muže (kde se postupně
plave, běhá a pádluje) budou porovnávací rozšířená akce,
trvající delší dobu. V podstatě kterákoliv činnost, která trvá
déle než jedno kolo lze naházet jako dlouhá akce, ale
Vypravěč někdy může při činnosti požadovat jen jeden hod, i
když trvá delší dobu (záleží na komplikovanosti dané
činnosti).
Příklady: Karla a Tom zabloudili v lese. Je tuhá zima,
všude sníh. Najednou uslyší vlčí vytí a posléze uvidí, že se
k nim přes stráň žene smečka vlků. Vlci jsou jistě vyhladovělí
a je jasné, že oba tuláci jsou v nebezpečí. Karla a Tom se
rozběhnou pryč, je to závod o život. Toho pomalejšího vlci
dostihnou a napadnou – oba si to uvědomují.
Jde o porovnávací akci, Vypravěč rozhodne, že
okamžitou – vlci je dostihnou velmi rychle. Karla má Rychlost
o jedna vyšší než Tom, proto dostane na akci bonus +1. Oba
hodí Obratnost + Atletika (Karla tedy +1 bonus). Karle padly
čtyři úspěchy, Tomovi jen tři. Tom se tedy zpozdil a vlci, kteří
jej dostihli na něj v příštím okamžiku zaútočí.
Situace se ale mohla vyvíjet jinak: Vlci se rozhodnou za
kořistí chvilku běžet a zaútočit na tu slabší. Vypravěč si tajně
určí, že ten, kdo z pronásledovaných hodí dříve 6 úspěchů, se
bude vlkům jevit jako silnější oběť, a proto zaútočí na toho
druhého. Půjde o porovnávací dlouhou činnost, a protože již
jde o vytrvalostní běh, bude se házet Výdrž + Atletika. Každý
hod bude představovat jedno kolo. Karla má Výdrž 2, Atletiku
4 a bonus +1 za vyšší Rychlost; bank kostek je tedy 7. Tom
má Výdrž 4 a Atletiku 1; bank kostek je 5.
V prvním kole hodí Tom dva úspěchy a Karla jen jeden.
Tom je tedy napřed. V kole druhém ale Karla hodí tři úspěchy
a Tom ani jeden. Karla jej tedy dostihla a předběhla. Ve
třetím kole se ale štěstěna obrátí. Zatímco Karla hodí jen
jeden úspěch, Tom hodí čtyři. Nejenže Karlu předběhl, ale
dosáhl i požadovaných šesti úspěchů.
Vypravěč situaci popíše: „Tom, pravděpodobně
vybičován hrůzou, že je až druhý, se vzepjal k velkému výkonu
a Karlu znovu předběhl. K její smůle se vlci zrovna rozhodli
zaútočit, bližší kořistí je nyní ona. Nejbližší vlk hladově zavyl
a mohutným skokem se odrazil přímo k ní.“
Pokud účastníci porovnávací akce nashromáždí
požadované úspěchy ve stejnou dobu, není zde žádný vítěz.
Pokud jde o soutěž, můžete se rozhodnout ještě pro jeden
hod. Pokud šlo o činnosti na sobě nezávislé, úspěchu
dosáhnou obě strany (například dva vědecké týmy objevily
novou vakcínu ve stejný den). Někdy prostě spor skončí
nerozhodně: dva politici v televizní debatě prokázali své
argumenty a ani do konce pořadu žádný nezískal nad tím
druhým slovní převahu.
Rozhodnutí je na Vypravěči, který musí posoudit, zda již
nevypršel čas, zda je výsledek nutné určit nebo může jít o
nerozhodné klání, či zda je potřeba (a možno) pokračovat. Je
ale možné, že se některá strana sama o sobě rozhodne ve
sporu nepokračovat, výsledek pak vyplývá z konkrétní
situace.
Automatická akce/činnost
Jde o akce, které postavě nezaberou žádný čas a o jejich
konání nepřemýšlí – dělá je automaticky. Většinou není třeba
o jejich výsledku rozhodovat hodem, předpokládá se, že je
všichni perfektně ovládají. Jsou konány mimochodem a
nebrání nikomu, aby spolu s nimi prováděl i jinou činnost, na
- 70 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
kterou si již musí házet. Jde o činnosti jako: chůze, otevření
dveří, odšroubování vršku z láhve, běžné sledování okolí,
zapálení si cigarety, zasunutí zásobníku do zbraně... Občas
vám některý tento úkon znemožňuje provést jinou akci (těžko
střílet z pistole, když si zrovna zapalujete dýmku), logicky
vše posuďte.
Velmi často jde o přirozené reakce na nějaké okolní
podněty: použití Obrany před útokem, vzdor proti
společenskému nátlaku, přirozená reakce těla před jedem.
Jejich účinky proběhnou okamžitě a automaticky a ani ony
nebrání tomu, abyste během nich konali jinou akci.
akce
okamžitá
Příklad
hod kamenem na cíl, řízení vozidla
Jednorázový pokus určující úspěch nebo selhání; provádí se jedním
hodem.
dlouhá
výstup na horu, vědecký výzkum
Dlouhodobější činnost, kdy každý stupeň určuje, zda jsme se
přiblížili dokončení. Je nutno provést několik hodů za účelem
nasbírání potřebného počtu úspěchů.
porovnávací
přetlačování, schování se před strážným
Okamžitá akce porovnávající, kdo ze soupeřů bude úspěšný.
Porovnejte hozené úspěchy, vyšší skóre určí vítěze.
dlouhá +
porovnávací
honička, soutěž v jezení koláčů
Soupeři provádějí opakované hody, aby nashromáždili potřebný
počet úspěchů. Komu se to podaří dříve, vyhrává.
Výjimečný úspěch
Někdy váš charakter vykoná akci s úžasným nadhledem
a talentem. Ve hře se to projeví tak, že na nějakou akci,
kterou činí, hodí pět a více úspěchů – mluvíme o výjimečném
úspěchu. Když se tak stane, váš Vypravěč této postavě popíše
její činnost jako špičkově zvládnutou, kdy bylo dosaženo
mnohem lepšího výsledku, než jaký byl požadován. Může se
tedy stát, že při snaze o šťouch v kulečníku se vám podaří na
jednu ránu dostat do děr hned tři koule.
Charakter tohoto „bonusu“ při výjimečném úspěchu
závisí na konané činnosti.
Při okamžité akci může jít v podstatě o cokoliv
(Vypravěč rozhodne); při souboji je význam výjimečného
úspěchu zřejmý (velké zranění) – není třeba nic dovymýšlet.
Při porovnávací akci, kdy jedna strana hodí pět a víc
úspěchů je její výkon zcela excelentní. A pokud o pět úspěchů
převýšila úspěchy svého rivala, porazila jej „na hlavu.“
Při dlouhé akci je výjimečný úspěch taky zřejmý –
rychleji svou činnost dokončíte. Ale pokud o pět úspěchů
přehodíte požadované cílové číslo, dokončíte práci také
s nečekanou prémií.
Opakovaný pokus o úspěch
Pokud váš charakter během kola neuspěje ve své
okamžité akci, smí se o ni, pokud to dovolují podmínky a má
čas, pokusit znovu. (Šipky můžete jen tak z legrace házet do
terče třeba celou noc, než se vám podaří hodit dvacítku.)
V jiných případech ale nemusíte mít možnost svůj pokus
opakovat. (Pokud se vám nepodaří vyrazit dveře z místnosti,
kde zuří požár, příští kolo vás již mohou plameny sežehnout!)
Pokud tedy máte dostatek času a nejste pod žádným
tlakem, Vypravěč vám může dát možnost hodit na akci
opakovaně, dokud se vám úspěšně nepodaří. A to bez
jakéhokoliv postihu. (Jde to ale vyřešit i tím, že Vypravěč
nebude požadovat hod a zkrátka řekne, že se vám to časem
podařilo – to pokud se nesnažíte učinit nic extrémního.)
Pokud jste ale v časové tísni nebo panuje nervózní
vypjatá atmosféra, může vám Vypravěč udělit na další pokus
postih: za každý další hod si odečtěte od banku kostek postih
–1. Například na čtvrtý pokus v řadě bude již postih –3.
Vypravěč vám ale může při extrémně nervózních situacích
přidělit i vyšší postih. A někdy nebude na další pokus ani čas.
Hrdinské úsilí
Někdy vás budou čekat akce fatálního významu.
Výsledek takové činnosti pak bude „Buď a nebo!“ Podaří se
vám chytit nemluvně padající z okna?! Dokážete poslední
kulkou zabít tygra, který na vás útočí?! V takových situacích
se pak na svůj výkon vrcholně soustředíte, dáte do toho vše
co ve vás je, a pokud se vám to povede, půjde o skutečně
heroický výkon.
V pravidlech je to řešeno následovně: Pokud se váš
charakter pokouší o něco velmi důležitého, oznámí ještě před
akcí Vypravěči, že „jde na doraz“ a spálí bod Vůle (jako
automatickou činnost). To vyjadřuje charakterovo vrcholné
soustředění a na dotyčnou akci obdrží bonus +3 kostky.
Napřed ke kostkovému banku přičtěte bonusy (včetně
popisovaného +3) a teprve potom odečtěte postihy! Toto
pořadí je důležité, protože se vám může stát, že postihy
nakonec převáží bonusy a vám stejně nezbude než provést
riskantní hod. Proto si dobře rozmyslete, kdy vám stojí ze to,
spálit bod Vůle.
Příklad: Váš charakter se pokouší deaktivovat bombu,
nemá ale žádné nástroje. Jeho Inteligence + Věda je 2.
Utratíte bod Vůle a dostanete bonus +3, bank kostek je nyní
5. V místnosti je ale tma, za kterou vám Vypravěč uloží postih
–3. Konečný bank kostek bude tedy 2.
Může se ale stát, že váš charakter je velmi zmrzlý a
třesou se mu ruce. Vypravěč vám oznámí, že kromě postihu za
tmu dostanete také postih –2 za tento třas. Bank kostek je
najednou 0 a vám i přes to, že se velmi soustředíte a spálil
jste bod Vůle nezbývá nic jiného, než provést riskantní hod.
Pokud vám spálení bodu Vůle nepomůže a vaše postihy
jsou stejně vyšší než bonusy, je zbytečné, abyste bod Vůle
použil. Vypravěč vám proto po započítání všech modifikátorů
může povolit, abyste si vzal svůj bod Vůle zpět. Jednoduše
oznámí, že váš charakter těsně před pokusem pochopil, že mu
jeho soustředění stejně nepomůže a tak se ani nijak zvláště
nesnažil. Stejně tak ale Vypravěč může trvat na tom, že bod
Vůle je již spálený i bez toho, aby vám to ve vaší činnosti
nějak pomohlo.
Při dlouhé činnosti lze užít bod Vůle stejným způsobem,
ale tento bonus +3 uplatníte vždy jen na jeden hod (cyklus).
Nic vám ale nebrání spálit vůli na každý hod, který chcete.
- 71 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Takto spálený bod Vůle se vztahuje jen na jednu akci
v kole (a to i tehdy, stihnete-li jich nějakým způsobem více).
Pokud jste již provedli hod, nejde ještě dodatečně pálit
vůli. Šance je ztracena a musíte se spokojit s čísly, které vám
již padly.
Pamatujte, že během jednoho kola smíte spálit pouze
jeden bod Vůle bez ohledu na to, pro co byl použit.
Odolnost
Síla vůle se dá použít i dvěma dalšími způsoby, kdy se
snažíte odolávat působení nátlaku nebo v boji.
Za prve: v případech, kdy někdo (nebo něco) působí na
některý z rysů Odolnosti vaší postavy (Výdrž, Vyrovnanost,
Odhodlanost), můžete spálit bod Vůle (jako automatickou
činnost) a zvýšit tak tento použitý rys o 2. Může jít
kupříkladu o odolání proti jedu, kdy si zvednete Výdrž; nebo
je váš charakter cílem nadpřirozeného útoku, kdy útočník
odečítá od své síly vaši Vyrovnanost a vy si ji můžete
zvednout o 2 stupně nahoru. Tyto zvýšení se vztahují jen na
ono působení a ihned jak toto působení pomine, se vám váš
zvednutý rys vrátí do původní hodnoty.
Druhým případem je spálení bodu Vůle v souboji.
Jednoduše to oznámíte Vypravěči a vaše Obrana se pro toto
kolo zvýší o 2. Lze to samozřejmě použít i během úhybu a
krytu.
Příklad: Jakub se snaží chránit dítě, které napadla
podivná příšera. Tato příšera se pokouší zasáhnout Jakuba
svým pařátem. Jakub spálí bod Vůle, aby si zvýšil svou
Obranu (jejíž hodnota je 2) na 4. Příšera si tedy v tomto kole
od svého banku kostek na zásah odečte čtyři kostky.
V dalším kole se příšera pokusí Jakuba raději
paralyzovat podivnou nadpřirozenou silou; aby se jí to
podařilo, musí uspět v hodu na seslání, ale od svého banku
kostek odečítá Jakubovu Odhodlanost. Jakub se snaží co
nejvíce vzdorovat a spálí bod Vůle. Jeho Odhodlanost se tedy
zvedne o 2 úrovně a příšeře se šance na úspěšnou paralyzaci
svého protivníka snižují.
Pamatujte, že během jednoho kola smíte spálit pouze
jeden bod Vůle bez ohledu na to, pro co byl použit.
Týmová práce
Postavy se mohou pokusit o splnění daného cíle
společnými silami. Může jít o vyražení dveří, opravení
přístroje, namalování obrazu...
Napřed je důležité zvolit primárního charaktera na danou
činnost. Ostatní zúčastnění budou sekundární.
Sekundární charakteři si hodí na danou akci dle
normálních pravidel a sečtou své úspěchy. Za každý jejich
úspěch si přidá Primární charakter +1 kostku do svého
kostkového banku. Pokud některému ze sekundárních
charakterů padne fatální neúspěch, odečte si primární
charakter od kostkového banku –4.
Teprve teď hodí na akci primární charakter a až jeho hod
určí, zda se činnost zdařila!
Kolik se může dané akce zúčastnit pomocníků určí
Vypravěč. Někdy je jejich počet neomezen.
Příklad: Karel opravuje nabourané auto. Při práci mu
může pomoci jeden člověk (David) bez toho, aby si u kapoty
nezavazeli.
Karel má Obratnost + Řemesla 6, David 3. Karel je
primární opravář, David sekundární. Vypravěč dá k práci
postih –3, protože opravují uprostřed pole v noci a mají na
práci tmu.
Davidův kostkový bank klesl s postihem na nulu a musí
provést riskantní hod. Padne mu 1; přetrhl lanko u brzdy.
Karel proto dostane postih –7 (-4 za Davidův fatální
neúspěch a –3 za tmu). I on musí provést riskantní hod a
padne mu 6, tedy neúspěch. Vůz se nepodařilo opravit.
Pokud by jim ale někdo na práci svítil baterkou, byl by
postih jen –1. David by na svém hodu dvěmi kostkami hodil 1,
9. Tedy jeden úspěch. Karel by tedy měl kostkový bank 6
(základ +1 za Davidův úspěch –1 za špatné světlo). Hodí 1, 3,
3, 7, 9, 9. Tedy dva úspěchy. Auto se jim podařilo opravit a
mohou pokračovat v cestě.
Změny v systému
Základní systém hodů bankem kostek vám pomůže
vyřešit většinu situací, které se ve hře vyskytnou. Ovšem
někdy budete chtít učinit něco, kdy nepůjde užít již popsaná
obecná pravidla. Třeba vaší postavě kouzelná moc dodá
takovou sílu a schopnosti, že se budete vymykat běžným
pravidlům; nebo použijete speciální zbraň, která funguje
poněkud „jinak“. Pro takové situace zde existují následující
pravidla, která pak může Vypravěč uplatnit (vše záleží na
jeho uvážení – on jediný zná zázemí konkrétní scény).
Pokud si budete myslet, že vaše postava by měla mít na
základě nějakých výhod právo, některé z následujících
pravidel použít, prodiskutujte to s Vypravěčem. Jestli bude
vaše žádost opodstatněná, jistě vám vyhoví. Ale opět:
konečné slovo má Vypravěč!
* 9 a znova: toto pravidlo funguje stejně jako 10 a
znova, jen s tím rozdílem, že znovu můžete hodit nejen
kostkami, na kterých padlo 10, ale i těmi, na kterých padlo 9.
Toto pravidlo by šlo aplikovat při použití velké síly a
moci nebo třeba při použití speciální Dum-dum (duté)
munice.
* 8 a znova: stejně jako výše, ale opakovat můžete i
kostkami na kterých padlo 8.
Síla nebo moc representovaná tímto pravidlem je
skutečně fenomenální a drtivá. V případě, že se úspěšný
výsledek dostaví, bývá zdrcující; málokdy způsobí malou
škodu.
* extra úspěch: používá se v situacích, kde je zaručen
drtivý efekt při úspěšném použití. V praxi se toto pravidlo
projevuje tím, že již před hodem bankem kostek máte určitý
počet úspěchů, který vámi hozené úspěchy navýší. Tedy
pokud má vaše zbraň 2 extra úspěchy a vy hodíte 1 úspěch,
bude výsledný počet úspěchů 3. Ale pozor: to platí pouze
tehdy, padne-li vám nějaký úspěch při vašem hodu. Pokud
úspěch nehodíte, extra úspěchy nemají žádný efekt a ztrácí se
bez účinku.
Toto je možné užít při použití nějaké masivní zbraně
nebo nadpřirozených sil a nástrojů.
* modifikace Odolnosti:
Postih: jde o pravidlo, kdy má fenomén (útočník,
sesilatel) výhodu nad svou obětí (svým cílem). Když je tedy
na tuto oběť vyvíjen nátlak, její rys Odolnosti (Výdrž,
Vyrovnanost, Odhodlanost) bude snížen o postihovou
modifikaci Odolnosti, a tato oběť pak spíše podlehne. Od
- 72 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
banku kostek tohoto útočníka (sesilatele, fenoménu) je pak
odečtena až zredukovaná hodnota rysu Odolnosti.
Modifikace jde podobně použít i v souboji. Tato
modifikace snižuje Obranu oběti a útočníkovi se pak lépe tuto
oběť zasahuje (takto pracuje třeba lano nebo laso), protože
jeho bank kostek na útok je snížen menším číslem.
Bonus: Tyto bonusy uplatňuje postava sama na sebe a
Obranu nebo rys Výdrže nesnižují, ale naopak zvyšují. Jde
tedy o jakousi trvalou ochranu, kterou postavy s tímto
bonusovým modifikátorem Odolnosti disponují.
Na podobném principu fungují různé ochranné zařízení
nebo kouzla, která v mysli charaktera vystaví jakési pomyslné
zábrany, které mu pak pomáhají odolat nátlaku.
Všechny neživé objekty mají tři rysy: Pevnost, Velikost
a Strukturu.
Pevnost: Rys vyjadřující tvrdost materiálu z kterého je
objekt vyroben (dřevo má menší Pevnost než kov). Pevnost je
měřená v tečkách. Pokud chcete objekt poškodit, musíte na
váš útok naházet více úspěchů, než je jeho Pevnost a pak
vámi hozené úspěchy snižují jeho Strukturu.
Může se stát, že je objekt vyroben z materiálů (ať již
běžných nebo jde o magický původ), které jsou náchylné na
spalující poškození (nejčastěji od ohně). V takovém případě
se Pevnost objektu proti tomuto poškození bere jako nulová.
Hodnota Pevnosti
* rutinní akce: Pokud činíte něco, co jste již mnohokrát
dělali nebo máte podrobný návod, jak to udělat, lze použít
toto pravidlo. Poté, co hodíte bankem kostek, vezmete
všechny kostky, na kterých nepadl úspěch a hodíte s nimi
ještě jednou. Až teprve pak spočítáte celkový počet úspěchů
(které se za oba hody sčítají).
Příklad: váš charakter chce doma vyrobit bombu podle
podrobného návodu, který stáhnul z Internetu. Vypravěč
prohlásí, že návod je natolik podrobný, že jde o rutinní akci.
Hodíte Inteligence + Řemesla + bonusy za vybavení. Házíte
osmi kostkami, ale padly jen 2 úspěchy. Vezmete tedy
zbývajících šest kostek (na kterých úspěchy nepadly) a hodíte
s nimi znovu. Tentokrát padly úspěchy 4. Celkově máte 6
úspěchů.
Tento opakovaný hod smíte provést jen jednou.
Pokud jste na rutinní akci museli použít riskantní hod a
padl vám fatální neúspěch, neuspěli jste a opravný hod již
nelze házet. Pokud vám padne úspěch - tedy 10, opakujete
hod dle pravidel a až další desítku nehodíte, smíte opakovat
ještě jednou za rutinní akci.
* dodatečná akce: vaše postava může být neskutečně
rychlá a ostatní postavy kolem budou mít problém reagovat
na její akce. Pro tohoto rychlíka vypadají jako ve
zpomaleném filmu a nejsou schopné dostatečně reagovat na
jeho činnosti. Pokud podobná situace nastane, tato rychlá
postava pak na své akce hodí dvakrát a vybere si ten lepší
hod.
* zvláštní talent: některá postava dokáže ve svém úsilí
používat podivné schopnosti. Při svých akcích přičte k banku
kostek ještě jeden atribut. Například, jeho zvláštní magická
moc mu dává možnost přičíst Inteligenci k Hodu Síla +
nějaká dovednost, kdy síla jeho mysli doslova vzpruží jeho
umdlévající svalstvo.
Nebo nějaká svatá kouzelná zbraň může umožňovat lepší
a rychlejší použití a má vlastní rys Obratnost, který se přičítá
k banku kostek na útok (Síla + Zbraně).
1
2
3
+1
Materiál
dřevo, tvrdý plast, silné sklo
kámen, hliník
železo, ocel
za vyztuženou vrstvu
Velikost: objekty s Velikostí menší než jedna jsou
skutečně drobné a snadno přehlédnutelné (např. kulička,
vejce, jehla).
Velikost
1
2
4
5
10
15
20
Objekt/Předmět
pistole
meč
kopí
dveře
dvousedadlový sportovní vůz
dodávka, SUV
vyklápěcí nákladní automobil
Struktura: Rys představující trvanlivost objektu, je
ekvivalentem Zdraví živých tvorů. Struktura se rovná součtu
Pevnosti + Velikosti objektu a je měřená v tečkách, které
mohou být ztracené díky poškození/zranění. Nejde o zranění
jako u živých tvorů, protože objekty se neléčí, ale musí být
opraveny.
Pokud poškození objektu přesáhne velikost jeho
Pevnosti, je na jeho ovládání dán postih (nejčastěji –1, ale se
zvyšujícím se poškozením může růst). Pokud objekt přijde o
všechny tečky ve Struktuře, je zničen a již jej nelze použít.
Příklad: motorová pila má Velikost 3 a Pevnost 2.
Struktura je tedy 5.
Pokud je pila poškozena za dva body (Struktura je
snížena na 3), pilu lze stále použít bez postihu. Pokud je ale
pila poškozena za tři nebo čtyři body poškození, lze ji ještě
použít, ale již s postihem. Pokud bude poškození za 5 bodů, je
pila zničena a již nefunguje.
Omračující i smrtelné zranění/poškození jsou v případě
objektů brána jako totožná. Až se jejich vlivem sníží
Struktura na nulu, je objekt zničen či poškozen tak, že nejde
použít.
Bude ale mnohdy možné, jej opravit (rozhodnutí je na
Lidé běžně obrací svou pozornost k objektům a
Vypravěči).
Výjimkou jsou spalující poškození způsobená
předmětům. Někdy je potřebují použít, jindy se je snaží
zničit, rozbít a poškodit. Je proto důležité vědět, jak obtížné je nadpřirozeným vlivem. V takovém případě je objekt často
zničen do takové míry, že jej již bez použití magie opravit
ulomit nohu od židle, vyrazit dveře nebo rozbít auto.
nepůjde.
Pokud se váš charakter snaží rozbít objekt bez použití
Pokud se někdo pokouší o opravu poničeného objektu,
jiného nástroje (tj. jen vlastním tělem), hrozí mu utrpění
určí mu Vypravěč typ akce (většinou dlouhá činnost), dobu
zranění. Toto zranění může být znegováno pokud použije
na jednotlivé hody a množství úspěchů, které je nutno
nějaký ochranný oblek (či zbroj).
Objekty (Předměty)
- 73 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
nakumulovat (většinou je roven ztracené hodnotě Struktury).
Nejčastěji půjde o činnost vyžadující dovednost Řemesla.
Každý hozený úspěch značí jeden opravený bod Struktury.
Jakmile je opravený potřebný počet Struktury, objekt je opět
funkční.
Vypravěč může rozhodnout, že objekt již nelze opravit.
Příklady objektů/předmětů
Baseballový míček: Pevnost 1 (vyztužený až 2), Velikost 2,
Struktura 4, zranění 2
Tlusté prkno: Pevnost 1, Velikost 3, Struktura 4, zranění 1
Dřevěná bedna: Pevnost 1, Velikost 4, Struktura 5, zranění 1
Židle - dřevěná: Pevnost 1, Velikost 4, Struktura 5, zranění 1
Rakev: Pevnost 1, Velikost 6, Struktura 7, zranění 1
Dopravní klec, dřevěný: Pevnost 1, Velikost 4, Struktura 5, zranění
1
Dveře - bezpečnostní: Pevnost 3 (vyztužené až 10), Velikost 8,
Struktura 18, zranění 8
Dveře – dřevěné, vchodové: Pevnost 2, Velikost 5, Struktura 7,
zranění 2
Dveře – dřevěný, vnitřní: Pevnost 1, Velikost 5, Struktura 6,
zranění 1
Dveře – železné, bezpečnostní: Pevnost 3, Velikost 5, Struktura 8,
zranění 3
Plot - pletivový: Pevnost 2, Velikost 4, Struktura 6, zranění 2
Plot - železný: Pevnost 3, Velikost 6, Struktura 9, zranění 3
Okno: Pevnost 1, Velikost 3 (v průměru), Struktura 4, zranění 1
Zranění: tato hodnota je vždy to nižší z Velikosti nebo Pevnosti
objektu. Určuje, jak je objekt nebezpečný, pokud je použit jako
zbraň. Jde tedy o bonus, který navyšuje bank kostek na útok. Pokud
ale používáte improvizovanou zbraň, obdržíte většinou na útok taky
postih -1.
Improvizované zbraně
V boji mnohdy použijete i předměty/objekty, které
k tomu nejsou určeny (lahve, židle, nářadí).
Obecně platí, že tyto improvizované zbraně je poněkud
nemotorné používat v boji. Proto útočník při jejích užití
obdrží postih –1. (Při užití různých tyčí ale pozor; tato zbraň
může spadat do kategorie běžné zbraně.)
Ale i improvizovaná zbraň vám dává výhodu (bonus)
v boji. Velikost tohoto bonusu, který navýší bank kostek na
útok je roven nižší hodnotě z Pevnosti nebo Velikosti této
zbraně, nehledě na to, že způsobené zranění je mnohdy
smrtelné (záleží na charakteru použité improvizované
zbraně). Tedy: při použití masivních nůžek (Pevnost 2,
Velikost 1) dostanete bonus +1 za zbraň, ale postih –1 za to,
že je improvizovaná. Způsobené zranění ale bude smrtelné
(pokud bude útočník bodat).
Některé druhy improvizovaných zbraní a zranění (tedy
bonus), který přidávají v boji je v tabulce Příklady
objektů/předmětů.
Nezapomeňte, že k bezproblémovému ovládání
některých zbraní, je nutné mít patřičnou Sílu. Postavy se
Silou nižší mají postih na útok. Toto pravidlo platí i u
improvizovaných zbraní. Potřebná Síla je většinou rovna
Velikosti předmětu, ale nemusí to být pravidlem. Rozhodnutí
je na Vypravěči.
Rozbíjení objektů/předmětů
Něco rozbít je snazší, než něco vytvořit. I přesto budete
jistě i vy velice často něco ničit. Následuje pár příkladů, jak to
vyřešit.
Pokud je objekt cílem vašeho útoku, hozené úspěchy
musí převýšit Pevnost objektu. Pokud se tak nestane, váš
pokus byl neúspěšný. Pokud se tak stane, sníží se Struktura
objektu o vámi hozené úspěchy mínus Pevnost objektu. Až
klesne Struktura objektu na nulu, je zničen (či poškozen tak,
že již nejde použít).
Příklad: ničíte pískovcovou sochu (Struktura 4, Pevnost
2). Hodíte dva úspěchy; toto kolo jste sochu ani neškrábnul.
Další kolo hodíte pět úspěchů – Struktura sochy je snížena o
3.
Z toho je jasné, že objekty/předměty nemusí být buď
v pořádku, nebo zničeny. Mají i jakési mezistupně poškození.
Zcela zbourat zeď bude pravděpodobně výsledek dlouhé
činnosti, ale můžete toho nechat v půli a zeď bude poškozená,
nicméně stále stojí.
Pokud bude charakter ničit objekty holýma rukama,
způsobí mu každý hod (pokus) jedno omračující zranění. Je
tedy lépe použít nějaký nástroj nebo výbušninu.
Vyražení dveří: Hoďte Síla + Výdrž. K vyražení zámku
potřebujete překonat jen část Struktury dveří (Strukturu
zámku si určete předem). Pokud zredukujete Strukturu dveří
na nulu, vyrazíte je dokonce z pantů.
Držení dveří: pokud držíte dveře, které někdo vyráží,
hoďte Síla + Výdrž. Vámi hozené úspěchy navýší Pevnost
dveří (a tedy i Strukturu). Držící charakter obdrží polovinu
způsobených zranění/poškození, které vyrážející způsobí (při
lichém počtu obdrží nižší hodnotu).
Dveře běžné velikosti mohou podpírat nanejvýš dva lidé.
Toto pravidlo je možné aplikovat na všechny podobné
situace vyrážení.
Zničení objektu výbušninou: Hoďte Inteligence + Věda
pokud bombu instalujete, nebo Obratnost + Atletika pokud ji
házíte. Pravidla zranění/poškození od výbušnin naleznete
v kapitole 7, část Výbušniny.
Ničení objektu jiným objektem: Charakter použije
k zničení objektu jiný objekt (třeba použití beranidla při
vyrážení dveří, nebo bušení balvanem do skříně). Hoďte Síla
+ Zbraně + bonus za použitý předmět –1 za improvizovanou
zbraň. Poškození vyhodnoťte jako normálně.
Pokud jste ale nehodil dostatečný počet úspěchů, který
by převýšil Pevnost ničeného objektu, můžete rozbít předmět,
kterým pracujete. V takovém případě porovnejte hozené
úspěchy s Pevností používaného předmětu a případné
poškození aplikujte jako normálně.
Zacílené předměty: Občas se stane, že útočník nemá
v úmyslu zasáhnout svého protivníka, ale zbraň (předmět),
který má ten v ruce s úmyslem tento předmět zničit.
Útočník hodí na zásah jako normálně, ale obdrží k hodu
postih vyplívající z velikosti zacíleného předmětu (viz
kapitola Specifický cíl). V případě úspěšného zásahu
porovnejte normálním způsobem počet úspěchů s Pevností
předmětu a vyhodnoťte, zda byl předmět poškozen.
Pamatujte, že pokud jste v poškození neuspěli, může být
poškozena vaše zbraň (viz výše).
- 74 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Pád objektu: pokud spadne jeden objekt na druhý,
určete poškození pro oba stejně (viz kapitola Pády). K tomuto
poškození přičtěte poškození, které způsobuje druhý objekt.
Výsledky poškození porovnejte jako běžně s Pevností objektu
a vyhodnoťte zda dojde ke snížení Struktury.
Tedy: jestli židle se zraněním 1 spadne na sochu se
zraněním 2, obdrží oba objekty stejné poškození z pádu. Ale
židle obdrží krom toho poškození ještě o 2 větší, socha o 1
větší. Tyto výsledné poškození porovnejte s Pevnostmi obou
objektů a zjistíte, zda jim bude snížena Struktura.
***
Probodnutí/proražení Pevnosti
Bez ohledu na to, jak moc je opancéřovaný objekt – řekněme
tank nebo protipožární vrata – může se vždy objevit vynález, který
pancéřování prorazí. Zbroj prorazí speciální střelivo, například. Jsou
to nástroje (předměty), které jsou vyrobeny tak, aby obešli Pevnost
cíle. Ignorují tedy tolik teček Pevnosti cíle (objektu), kolik je jejich
hodnota. Třeba diamantový vrták hodnoty 3 sníží Pevnost
protipožárních dveří o tři.
V boji sníží takové průrazné střelivo hodnotu zbroje.
Ale žádný z těchto nástrojů nezvyšuje způsobené
zranění/poškození! Jejich hodnota nezvyšuje bank kostek.
Příklad: Max se chce dostat za uzamčené protipožární dveře
z tvrzené oceli (Pevnost 10). Používá k tomu diamantový vrták o
průraznosti 3. Pevnost dveří je tedy automaticky zredukována na 7.
Pokud se chce Max dveře poškodit, musí při hodech na
Obratnost + Zlodějina nebo Inteligence + Věda hodit aspoň osm (a
víc) úspěchů. Jakýkoliv jiný hod dveře ani neškrábne.
***
Vybavení
V následující kapitole vás seznámíme s obecnými
pravidly o vybavení (předmětech) a některé si i popíšeme.
Nelze zde samozřejmě obsáhnout všechny, ale zaměříme se
na ty důležité. Budeme popisovat předměty jak běžné tak i
technicky vyspělé či vzniklé nadpřirozenou cestou.
Bonusy
Použité vybavení a nástroje pomohou charakterovi
v jeho činnosti. Většina je označena hodnotou 1 až 5. Tato
hodnota je bonusem do vašeho banku kostek, pokud dané
vybavení použijete.
Většina vybavení dá postavě bonus +1 až +3. Tyto
předměty jsou běžně k dostání v obchodech, jejich cena se liší
dle kvality.
Existuje ale i vybavení vyrobené či upravené za pomoci
nadpřirozených sil nebo jde o nejmodernější technologii nebo
skutečně výjimečné výrobky. Takové vybavení dává bonus
+4, +5, někdy i víc. Tato kvalita náleží předmětům
s odpovídající cenou, pokud se vůbec dají sehnat. Může jít
například o jedinečné housle, jejichž cena se vyšplhá k
miliónům.
Vybavení lze obecně rozdělit takto: Užitečné ale
jednoduché předměty dají bonus +1. Většina běžně
vyráběných předmětů dává bonus +2. Spolehlivé a precizní
věci +3. Nejlepší výrobky z nejlepších +4. Vybavení
vyskytující se jen v několika kusech na planetě +5.
Vybavení vám samozřejmě usnadňuje vaše činnosti
(dává bonusy na hody). To platí i u částečně poškozeného
vybavení, ale je nutné jeho bonus patřičně snížit. Ale někdy
vám Vypravěč za nefunkční vybavení bonus vůbec neuzná. Je
to jeho právo.
Přibližná cena vybavení je dána tečkami. Srovnejte tuto
hodnotu s tečkami v přednosti Zdroje, aby bylo vidět, zda
postava na dané vybavení má. Bližší informace v kapitole
přednosti – Zdroje.
Poškozené vybavení by mohlo být levnější.
A nakonec nezapomeňte, že na různých místech může
jednotlivé vybavení stát rozdílné peníze. V zaostalých zemích
je nemožné koupit levně počítač; v některých ho třeba vůbec
neseženete! Uvedené ceny jsou tedy jen orientační, Vypravěč
s nimi může volně manipulovat, nutí-li jej k tomu podmínky.
Údržbářské nástroje
Pevnost 2-3, Velikost 1-5, Struktura proměnná, Cena *
až ****
Funkce: Užitečné nástroje pro opravu vozidel a strojů.
Velikost je dána množstvím nástrojů od jednoduché soupravy
(šroubovák, kleště, apod.) po kompletně vybavené garáže s
diagnostickými počítači, hydraulickým výtahem apod.
Vypravěč může přidělit bonus až +2 pokud jsou k dispozici
potřebné nástroje. K přebudování stroje je potřeba užít plně
vybavené dílny (hodnocení 3, 4 nebo 5). Naopak jednoduché
opravy lze udělat se základní soupravou. Kostky jsou přidány
k hodu Obratnost nebo Inteligence + Řemesla.
Horolezecká souprava
Pevnost 2, Velikost 2, Struktura 4, Cena **
Funkce: Lana, úvazky, kladívka a skoby, lezečky nástroje užitečné pro lezení na příkré stěny jako jsou skály
nebo budovy. Bonusové kostky jsou přidány k hodu Síla +
Atletika.
Demoliční souprava
Pevnost 2, Velikost 2, Struktura 4, Cena ***
Funkce: Nástroje pro vytváření a deaktivaci výbušnin.
Součástí této soupravy jsou štípací a ohýbací kleště, spínače a
chemická činidla. Naopak třaskaviny nejsou v této soupravě
obsaženy a je nutné je získat nebo vyrobit jinde. Legální
vlastník demoliční soupravy musí být licencovaný dodavatel
nebo musí mít armádní pověřovací listiny. (Viz. přednost
Postavení) Tyto nástroje obvykle přidávají bonusové kostky k
hodu Inteligence + Věda.
Přenosná lékárnička
Pevnost 1, Velikost 2, Struktura 3, Cena * nebo **
Funkce: Vše od standardní lékárny s obvazy a alkoholem
po přenosnou soupravu na léčbu (stabilizaci) vážných
zranění. Lékárna přidává kostky k hodu Obratnost +
Medicína.
Kapesní svítilna (baterka)
Pevnost 1, Velikost 1, Struktura 2, Cena z/s
Funkce: Kapesní svítilna, narozdíl od jiných nástrojů,
nepřidává kostky, ale redukuje postihy za tmu (viz. Boj
naslepo). Užívání světla vykonávání činností usnadňuje, ale
nečiní je zcela snadnými. Pokud je váš hod redukován na
Vypravěčem kontrolovaný riskantní hod, můžete použít
- 75 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
vlastní hod s postihem -3 nebo -4 podle stupně temnoty.
Takže pokud vaše postava s baterkou, Obratností 2,
Střelenými zbraněmi 3 a hodnocením pistole 3 zkouší střílet
na cíl ve tmě, potom budete házet 4mi kostkami (2 + 3 + 3 4). Eventuelně může Vypravěč, při plnění úkolu, vyžadovat
standardní postih za tmu -3 a svítilna sníží tento postih na -2.
K zakoupení/sehnání běžné baterky nepotřebujete tečky ve
zdrojích.
Plynová maska
Pevnost 1, Velikost 2, Struktura 3, Cena **
Funkce: Plynová maska nasazená na hlavě/obličeji slouží
k filtrování vzduchu od plynných jedů a toxinů ve vzduchu.
Bonusové kostky (až čtyři nebo pět) mohou být přidány k
hodům na Výdrž proti hrozbám tohoto charakteru.
neeliminuje) hluk po výstřelu. Osoby v blízkosti mohou
zaslechnout výstřel při hodu Důvtip + Vyrovnanost s
postihem podle hodnocení tlumiče. Některé zbraně, jako jsou
revolvery nebo brokovnice, nemohou být vybaveny
tlumičem. Všimněte si, že hodnocení tlumiče se nepřičítá do
hodu Obratnost + Střelba.
Výbava pro špiony
Pevnost 1, Velikost 3, Struktura 4, Cena ***
Funkce: Rozbočky pro dráty, kamery s velkým
přiblížením, odposlouchávací zařízení - věci nutné ke
sledování osob bez nebezpečí být odhalen. Malé soupravy
poskytují malé bonusy, naopak velké (jako vůz se špionážní
technikou) dávají bonusy mnohem větší. Kostky jsou
přidávány k hodům na Nenápadnost při sledování osob.
Puškařské nástroje
Pevnost 2, Velikost 2, Struktura 4, Cena **
Funkce: Užitečné nástroje pro čistění, údržbu a opravu
střelných zbraní od pistolí po automatické zbraně. Bonusové
kostky jsou přidány k hodu Obratnost + Řemesla. Vyčistění
zbraně po fatálním neúspěchu obvykle vyžaduje spíše
dlouhou akci než okamžitý hod na Řemesla (odseknutí), ale
vše záleží na úsudku Vypravěče (jak vážně je zbraň
poškozena). To znamená, že zbraň může zůstat nepoužitelná
do doby než bude opravena.
Zlodějské náčiní
Pevnost 2, Velikost 1, Struktura 3, Cena ***
Funkce: Sada nástrojů pro otevírání zámků, dveří a oken.
Některé typy náčiní jsou zaměřeny pro otevírání aut a jiné pro
budovy. Zlodějské náčiní obvykle přidává kostky pro hod
Obratnost + Zlodějina.
Mířidla, laserová
Pevnost 1, Velikost 1, Struktura 2, Cena ***
Funkce: Zařízení připevnitelné téměř na libovolnou
zbraň, které zobrazí tečku ve směru střelby. Laser zpřesňuje
míření, ale je neužitečný při Automatické střelbě. Laser je
užitečný při střelbě do střední vzdálenosti kde ruší postih -2
za vzdálenost. Při střelbě na dlouhou vzdálenost nelze laser
užít; to znamená, že modifikátor -4 není laserem ovlivněn.
Pokud postava míří (viz Míření) a používá laser, může oběť,
nebo někdo v jejím okolí, uspět v hodu Důvtip + Vyrovnanost
a všimnout si tečky z laseru. Po hodu na iniciativu může váš
charakter použít plný bonus za míření pouze pokud vystřelí
před akcemi zaměřeného cíle. Pokud má vyšší iniciativu cíl,
může reagovat a vyhledat Úkryt - potom je bonus vaší
postavy za míření ztracen. Rovněž ztrácíte bonus za míření
pokud někdo vrazí (pohne) do cíle před výstřelem.
Mířidla, optická
Pevnost 1, Velikost 1, Struktura 2, Cena ***
Funkce: Lze připevnit na střelnou zbraň (obvykle na
Pevnost 1, Velikost 0, Struktura 1, Cena z/s
pušku/ostřelovací pušku). Dalekohled na zbrani snižuje postih
Funkce: Obsahuje sprej v láhvi (do dlaně nebo ruky),
při střelbě na velkou vzdálenost z -4 na -2. Nemá žádný vliv
který je možné rozprášit do obličeje protivníka. Vyžaduje hod
na střelbu na krátkou nebo střední vzdálenost.
Obratnost + Atletika s postihem -1 k zasažení cíle. Dosah je
maximálně metr a odečítá se Obrana cíle. Pokud je cíl
Výstroj pro přežití
zasažen, má na všechny akce postih -5 po zbytek scény
(zasaženo je také vnímání (smysly) a dýchání je velmi
Pevnost 1-3, Velikost 1-4, Struktura proměnná, Cena *
obtížné). Na cíle vzdálené více než 1 metr není možné užít
až ***
Funkce: Vaše postava může být uvězněna nebo se ztratit
riskantní hod; neúspěch je automatický. Na bytosti, které jsou
dlouho po smrti, ale chodí a mluví, tento sprej neúčinkuje.
v divočině s užitečnými nástroji jako je jídelní miska, polní
Běžný sprej lze použít 3x než je zcela vyprázdněn. K
láhev a spací pytel (bonus +1). Nebo může mít speciální
zakoupení/sehnání pepřového spreje nepotřebujete tečky ve
výbavu pro přežití jako je GPS, stan pro všechna roční
zdrojích.
období, sušené maso (+3 a více). Bonusy se přičítají přímo k
hodům na Přežití. Toto vybavení může rovněž předcházet
postihům za zranění extrémními teplotami (viz. Teplotní
Brýle pro noční vidění
extrémy) - přidává hodinu za každý bod v hodnocení výbavy.
Pevnost 1, Velikost 1, Struktura 2, Cena **
Například výbava s hodnocením 2 ochrání postavu
Funkce: Tato náhlavní souprava umožňuje vidění v noci
(charakter) před působením okolí na dvě hodiny. Hodnocení
a eliminuje postihy za slepotu ve tmě. Viz Boj naslepo.
výbavy je rovněž přidáno k součtu Výdrž + Odhodlanost při
Vystavení zdroji světla (při nošení tohoto zařízení) způsobuje
odolávání Strádání v nehostinném prostředí. Vypravěč může
dočasnou slepotu (viz. boj naslepo).
rozhodnout, že výbava s hodnocením 3 a více ochrání postavu
před zraněním po několik dní. Výstroj s hodnocením 3 může
udržet člověka čilého a živého několik dní i při velkých
Tlumič
mrazech. Obecně lze říci, že obsahuje jídlo a pití na tolik dní
Pevnost 3, Velikost 1, Struktura 4, Cena ***
jaké je její hodnocení. Po vyčerpání jídla a pití začne postava
Funkce: Zabijáci, kteří chtějí pracovat neodhaleni
trpět Strádáním.
používají tlumiče na zbraních. Tlumič utlumuje (ale
Pepřový sprej
- 76 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Vozidla
Letadla, vlaky, automobily, motorky. Vaše příběhy se
budou málokdy odehrávat jen na jednom místě. Častěji se
budou postavy přesunovat z místa na místo. A pokud
nepůjdou pěšky, nebo nepojedou na zvířeti, použijí asi
vozidlo.
Následující kapitola vám popíše ty nejběžnější vozidla a
situace (a činnosti), se kterými se vaše postavy dostanou do
styku.
Základní pravidla
Vozidla jsou složená z mnoha komponentů a stačí jeden,
aby byla nepojízdná. Pro zjednodušení ale bereme v rámci
pravidel vozidla jako jeden celek, a pro jejich nepojízdnost je
nutné je poškodit právě takto (tedy celé). Nerozlišujeme tedy
poškození podvozku od poruchy motoru, vždy půjde o
poškození vozidla!
Samozřejmě může nastat situace, že dojde k poškození
jen některé části a bude nutné to tak vyhodnotit. Buď na
celkovou Strukturu vozu nemají žádný vliv nebo jejich
zničení má zcela zásadní důsledek. Někdo třeba prostřelí
kolo; nebo se utrhnou dvířka vozu a tak postava uvnitř nemá
úkryt. Tyto situace se musíte naučit řešit případ od případu;
věříme, že společně s Vypravěčem naleznete cestu k řešení.
Nyní zde uvedeme pár příkladů částí vozidel, které se
mohou stát cílem nějakých akcí a je dobré je vyhodnotit
zvlášť:
Okno: Pevnost 1, Velikost 3, Struktura 4
Při cílení na okno obdržíte postih –1.
Zdroje 3; o 2 body Pevnosti Zdroje 4 a o 3 body Pevnosti
Zdroje 5.
Pokud si vyztužíte jen část vozidla budete potřebovat
Zdroje rovnající se Pevnost navíc plus 1. Tedy auto se
zesílenýma pneumatikami a okny potřebuje Zdroje 2 na
Pevnost o 1 větší; Zdroje 3 na Pevnost o 2 větší a Zdroje 4 na
Pevnost o 3 větší.
Pokud poškození vozidla přesáhne velikost jeho
Pevnosti, je na jeho ovládání dán postih (nejčastěji –1, ale se
zvyšujícím se poškozením může růst). Pokud vozidlo přijde o
všechny tečky ve Struktuře, je zničeno a již jej nelze použít.
Jisté části vozidla nemají při svém poškození vliv na
celkovou Strukturu vozidla nebo jejich poškození má zcela
specifický důsledek. Jde především o části popsané v předešlé
kapitole Základní pravidla.
Úkryt ve vozidle
Ve vozidle jsou pasažéři (pokud jsou zatažená okýnka)
Zcela skryti (viz kapitola Úkryt). Výstřel zacílený na
pasažéra musí napřed proniknout oknem, dveřmi či pláštěm
vozu.
Zrychlení/zpomalování
Vozidla mohou různě zrychlovat i zpomalovat. Jejich
Zrychlení je udáváno v metrech za kolo. Nevyšší Rychlost,
jaké je vozidlo schopno je závislé na modelu. Sportovní
automobil je jistě rychlejší, než autobus. Zrychlení a
maximální Rychlost naleznete v kapitole Příklady vozidel.
Bezpečně zpomalovat může vozidlo o počet metrů za
kolo, který je roven trojnásobku Zrychlení. Pokud brzdí
rychleji, musí řidič provést hod na Obratnost + Řízení; postih
–1 za každých 10 metrů za kolo přesahující jeho bezpečné
zpomalení.
Dveře: Pevnost 3, Velikost 3, Struktura 6
Při cílení na dveře obdržíte postih –1. Pokud klesne
Příklad: SUV má Zrychlení 13 metrů za kolo. Řidič
Struktura dveří na nulu, jsou tak poničené, že již neskýtají
tohoto vozidla se při rychlosti 39 metrů za kolo pokusí
dokonalý úkryt – postava již není Zcela skrytá (viz kapitola
Úkryt). Postava ve voze je pak již brána jen jako Skrytá (tedy zastavit. Jede ještě rychlostí, kdy je to bezpečné a podaří se
mu to během jednoho kola.
postih pro střelce od –1 do –3; určí Vypravěč dle situace).
Kdyby ale vozidlo jelo rychlostí 59 metrů za kolo, musí
Pneumatika: Pevnost 1, Velikost 2, Struktura 3
řidič, pokud chce zastavit během jednoho kola, hodit
Cílení na pneumatiku dá střelci postih –3. Pokud má být Obratnost + Řízení, postih bude –2. Neúspěch nebo fatální
pneumatika prostřelena, musí útok způsobovat smrtelné
neúspěch značí ztrátu kontroly nad vozidlem, což může mít za
zranění/poškození.
následek dopravní nehodu (fatální neúspěch samozřejmě
Každá poškozená pneumatika dává řidiči postih –2
s horším výsledkem). Pro podrobnosti viz Dopravní nehoda.
k řízení a snižuje Rychlost vozidla o polovinu.
Palivové nádrže: Pevnost 6, Velikost 2, Struktura 8
Cílení na nádrž dá střelci postih –3.
I jen jeden bod poškození by mohl způsobit explozi
celého vozidla. Záleží na tom, zda při zásahu vyšlehla jiskra.
Pokud k tomu dojde, nalistujte si kapitolu Výbušniny, kde
najdete pravidla, jak takovou situaci řešit. Ale ne každý zásah
nutně znamená explozi vozidla; pamatujte, že akční filmy
dosti přehánějí.
Pevnost
Hody na Řízení
Dovednost Řízení je testována ve všech neobvyklých a
nebezpečných situacích, kdy jdete za bezpečnou hranici
schopností řidiče nebo možností vozidla. Poslední slovo
v otázce, kdy je nutné dovednost Řízení testovat má opět
Vypravěč. Ale při běžné jízdě (jakých se účastníme téměř
denně) v povolené rychlosti, kdy neprovádíte žádné divoké
kousky nebude nutné házet.
Řízení obvykle vyžaduje hod Obratnost + Řízení +
použité vozidlo (viz Příklady vozidel).
Následují příklady situací, kdy je hod na Řízení
požadován:
Pevnost u vozidel je stejná jako u jiných objektů.
K poškození Struktury vozidla musíte hodit na útok více
úspěchů, než je Pevnost vozidla.
* když praskne pneumatika (každý hod na Řízení je
Ale vozidla mohou být vyztužená nebo i obrněná. Jenže penalizován –2 za každou poškozenou pneumatiku).
takové vozidlo je i patřičně drahé. Zdroje nutné k tomu,
* při obtížném manévru jako je otočení smykem nebo
abyste si mohli takové vozidlo pořídit se rovnají Pevnosti
prudké zatočení.
navíc plus 2. Tedy vozidlo zesílené o 1 bod Pevnosti vyžaduje
- 77 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
* při prudkém pokusu o zabrždění (viz kapitola
Zrychlení/zpomalování).
* při zhoršených podmínkách – navlhlá vozovka; jízda
mimo cestu; jízda přes sutiny; pokus o proražení překážky.
Postihy mohou být v rozsahu od –1 do –5.
* když (jakýkoliv) útok na vozidlo překročí její Pevnost a
poškodí Strukturu. Tento hod bude penalizován –1.
* při rychlosti, která již není bezpečná. Postih bude
v hodnotě: -1 za každých 30 metrů za kolo o který je
překročena bezpečná rychlost.
* při naražení (do cíle).
* v situacích, které popisuje kapitola Řízení.
Pokud chcete někoho srazit, hoďte Obratnost + Řízení +
Ovládání vozidla. Pokud to cíl tuší, odečtěte si od banku
kostek jeho Obranu. Již jeden úspěch značí, že jste chodce
srazili, velikost zranění určíte následovně: hoďte Velikost
vozidla + jednu kostku za každých 15 km/h (to je asi 14
metrů/kolo) rychlosti, jakou jste před srážkou jeli. Pokud má
oběť zbroj, její hodnotu z tohoto banku kostek odečtěte. Počet
úspěchů, které hodíte, značí počet smrtelných zranění, které
cíl utrží.
Zasažená postava může být ještě sražena k zemi, viz
kapitola Další komplikace – oddíl Sražení.
Nezapomeňte, že po takové srážce může být poničeno i
vozidlo. Hozené úspěchy na zranění aplikujte i jako
poškození na vůz. Tedy úspěchy mínus Pevnost vozu, ale
výsledné číslo vydělte dvěmi (zaokrouhluj dolů). Toto je
hodnota, o kterou bude snížena Struktura vozu. Ale Vypravěč
může rozhodnout, že se vozu nic nestalo.
Pokud váš charakter nemá přednost Řidič kaskadér,
nemůže při řízení bezproblémově vykonávat jinou činnost.
Pokud tak učiní, provede Vypravěč riskantní hod, aby určil,
zda řidič nad autem neztratí kontrolu nebo dokonce
nenabourá (v případě fatálního neúspěchu). Tedy pokud vaše
Příklad: Tom se pokusí srazit Vandu. Tomovo malé
postava řídí a zároveň střílí s pistole, hodíte napřed na zásah a
autíčko má Pevnost 3, Velikost 9, Strukturu 12 a Ovládání
poté hodí v tom samém kole Vypravěč riskantní hod, aby
vozidla 3. Tomova Obratnost je 3 a Řízení 3. Jeho základní
určil, zda jste dokázal auto udržet na cestě.
bank kostek na poražení bude 9 (Obr 3 + Říz 3 + OvlVoz 3).
Vandina Obrana je 3, tedy konečný bank kostek pro Toma je
Skákání z jedoucích vozidel
6.
Skok z vozu je obvykle vertikální do vzdálenosti 1 až 3
Tomovi padnou 2 úspěchy, Vandu tedy zasáhl. Pro
metrů, tedy nic obtížného. Ale rozhodující je zde rychlost,
určení velikosti způsobeného zranění hodí Tom bankem
jakou vůz jede a ta může být smrtelná. Při takovém skoku se
kostek složeným z: Velikost vozu 9 + 4 kostky za rychlost (jel
vše vyhodnocuje podobně, jako pády. A každých (načatých)
rychlostí 60 km/h). Vanda nemá žádnou zbroj a Tom tedy hází
15 km za hodinu rychlosti vozidla je rovno jako pád ze 3
13 kostkami. Hodí čtyři úspěchy, Vanda tedy utrží 4 body
metrů. (Za 3 metry pádu utrží postava 1 bod omračujícího
smrtelného zranění.
zranění; viz Pády.) Tedy skok z vozidla jedoucího 35
I pokud by Tom při hodu na zranění nehodil žádný
km/hodinu se rovná pádu z 9 metrů a tudíž 3 body
úspěch, stále by ještě mohl Vandu Srazit.
omračujícího zranění. V rychlosti 150 km/h dosáhnete
Pokud se pokoušíte narazit do objektu (popelnice, vrata),
ekvivalentu pádu z 30 metrů – tj. setrvační rychlosti a to je již
bude to podobné. Hoďte Obratnost + Řízení + Ovládání
za 10 smrtelných zranění.
vozidla, zda trefíte cíl. Poškození se vyhodnocuje také stejně:
Můžete se ale pokusit řídit tento skok a dopadnout
šetrně: hod Obratnost + Atletika. A stejně jako u pádu, každý hod Velikost + jednu kostku za každých 15 km/h (to je asi 14
úspěch zmírní zranění způsobené pádem o bod. Ale není zde metrů/kolo) rychlosti, jakou jste před srážkou jeli. Strukturu
objektu poškodí až úspěchy, které převyšují Pevnost
žádný limit, kolik životů lze takhle zmírnit. Tento hod může
naraženého objektu (tedy jako normálně).
ovlivnit i tvrdost povrchu dopadu. Standard (a tedy bez
Vaše vozidlo ale může být taky poničeno. Pokud
modifikátorů) je standardní asfaltová vozovka; tráva by
mohla poskytnou bonus +1; sníh +3; skok na kamenitou cestu poškození, které jste způsobili objektu je vyšší než Pevnost
vašeho vozu, bude vaše vozidlo poničeno polovinou bodů
–1; na rozbité sklo –3 (a může automaticky zasadit smrtelné
poškození (zaokrouhluj dolů), které by obdrželo normálně
zranění bez ohledu na rychlosti).
(tedy jako při poražení člověka).
Příklad: Lukáš řídí svůj pickup v noci a zastaví krásné
Ale pozor! Pokud vaše úspěchy nepřesáhnou Pevnost
blondýně. Jaké je jeho překvapení, když se kráska promění na objektu, nijak jej nepoškodíte, ale vaše vozidlo bude
vrčícího vlka. Lukáš je tak zděšený, že byť jede rychlostí 110
poškozeno běžným způsobem. Tedy body poškození budou
km/h, rozhodne se otevřít dveře a vyskočit ven.
rovny hozeným úspěchům mínus Pevnost vozidla.
Utržil by 8 bodů omračujícího zranění (za každých 15
Příklad: Tom chce narazit (a rozbít) do vrat. Již víme, že
km/h jedno, zaokrouhluje se nahoru), ale pokusí se pád
hází 9 kostkami, aby zjistil, zda vrata trefí. Hodí dva úspěchy,
zkorigovat. Jeho Obratnost + Atletika je 6, vyskočil na
asfaltku, tedy bez modifikátoru. Na kostkách padne: 3, 4, 4, 6, vrata tedy zasáhne.
Svým vozem, při rychlosti 60 km/h hází 13 kostkami, aby
8, 9 – tedy dva úspěchy. Svůj skok tedy trochu zbrzdí, ale
zjistil, zda vrata poškodil. Své úspěchy porovná s Pevností
přesto upadne a zraní se za 6 omračujících zranění.
vrat (Vypravěč rozhodl že jejich Pevnost je 2). Tom hodil pět
Lukáš se tedy ošklivě potloukl, ale byl si jist, že kdyby
úspěchů, Pevnost objektu přesáhl o tři, tedy způsobil 3 body
zůstal v autě, dopadl by mnohem hůř.
poškození.
Jenže Tomův vůz je taky poškozen. Pět úspěchů, které
hodil, převyšuje Pevnost vozu o 2, ale toto číslo je
zpolovičatěno. Struktura vozu je snížena 1 bodem poškození.
Jde o situace, kdy ať již záměrem či nehodou, do sebe
Pokud by ale vrata měli Pevnost 6, Tom by je nijak
vrazí dvě vozidla, nebo jedno do jiného objektu či vozidlo
nepoškodil. Ale své auto by poničil dvěma body poškození (5
srazí člověka (zvíře, cokoliv).
úspěchů mínus Pevnost auta 3).
Dopravní nehoda/autohavárie
- 78 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
V případech, kdy do sebe naráží dvě vozidla, hoďte
Obratnost + Řízení + Ovládání vozidla za oba řidiče; jde o
porovnávací akci. Jeden řidič se snaží uhnout, druhý narazit.
Pokud padne oběma stejný počet úspěchů, auta se o sebe
otřou, ale jen tolik, že si poškrábou lak. K ničemu vážnějšímu
nedojde. Řidič. který se snaží druhý vůz narazit pak může ve
své činnosti pokračovat, tedy další porovnávací hod na
Obratnost + Řízení + Ovládání vozidla.
Pokud hodí více úspěchů řidič, který se snaží uhnout, ke
srážce nedojde. Pokud hodí více úspěchů ten druhý, auta se
srazí.
Pokud ke srážce dojde, hodí útočící řidič Velikost (jeho
vozu) plus 1 za každých 15 km/h (to je asi 14 metrů/kolo)
rychlosti, kterou jel. Výsledné úspěchy porovnejte s Pevností
naraženého vozidla. Úspěchy převyšující Pevnost značí
poškození (tedy jako obvykle).
K poničení může ale dojít i vůz útočníka. Úspěchy, které
hodil, porovnejte s Pevností i jeho vozu. Úspěchy, které
Pevnost převyšují i tentokrát značí poškození, ale to vydělte
dvěma (zaokrouhlete dolů).
rozhodnout, že k nabourání a ztrátě kontroly vozidel došlo
automaticky.
Při těžkých autonehodách, kdy dojde k poranění o ostré
hrany roztrženého plechy a sklo je možné, že zranění, které
pasažéři utrpěli, bude smrtelné!
K opravě vozidel potřebujete čas a peníze. Vypravěč
vám po havárii určí, co konkrétně máte poničeno (v závislosti
na velikosti poškozené Struktury. Jeden bod by mohl být
poničený nárazník, promáčklá kapota či jiná drobnost. Tři
úspěchy již mohou značit poškození chladiče, či motoru.
Pokud je Struktura na nule, je vůz zcela zničený!
Oprava takového vozidla bude pravděpodobně dlouhá
činnost, prostudujte si kapitolu Řemesla.
Příklady vozidel
Následují profily některých běžných druhů vozidel.
Zrychlení, Rychlost bezpečná a Rychlost nejvyšší jsou
měřeny v metrech za kolo (tři sekundy), abyste mohli řešit
jízdu kolo za kolem. Nejvyšší Rychlost můžete dosáhnout
v ideálních podmínkách; bezpečná Rychlost je taková, kterou
Zranění: Osoby, uvnitř poškozených vozů mohou ale
utrpět újmu. Pasažéři automaticky utrpí tolik bodů smrtelného užíváte v běžném provozu. Velké množství chodců, cyklistů,
hustá doprava a jiné faktory mohou bezpečnou Rychlost
zranění, rovnající se polovině poškození, které poničilo
značně snížit. Pokus o rychlejší jízdu může vyžadovat hod na
Strukturu vozidla (zaokrouhlete dolů).
Bezpečnostní opatření jako airbagy či bezpečnostní pásy Řízení.
Ovládání vozidla značí, jak snadné je toto vozidlo na
mohou snížit utrpěné zranění až o tři body. Může taky pomoci
manévrování a ovládání. Tato hodnota se obvykle přidává do
nošená zbroj, to je na úvaze Vypravěče.
banku kostek na Řízení.
Příklad: Tom si všimne Vandy, která jede před ním po
Je nutné si uvědomit, že následující výčet je orientační.
cestě. Rozhodne se ji svým vozem srazit a nabourat. Tomův
Upravené a vypiplané vozidlo může mít odlišné hodnoty,
bank kostek zůstane 9; Vandin součet Obratnost + Řízení +
záleží na domluvě s Vypravěčem.
Ovládání vozidla je 10. Naštěstí si Toma všimne, ale
Pozor: Ovládání vozidla nemusí být k banku kostek
iniciativu prohraje.
přičteno v plném rozsahu. Sportovní vůz s Ovládáním 4 dává
Oba hodí porovnávací hod: Tom hodí čtyři úspěchy,
bonus +4 k běžné jízdě, závodům a pod. Ale při sledování
Vanda tři. Tomovi se tedy Vandu podařilo nabourat. Velikost působí velmi nápadně. V takové případě vám Vypravěč udělí
Tomova vozu je 9, jel rychlostí 75 km/h (tedy +5 kostek);
postih (třeba –3) a tím je vaše Ovládání vlastně zredukováno.
bank kostek na hod na poškození je 14. Tom hodí šest
Motocykl: Pevnost 2, Velikost 7, Struktura 9, Zrychlení
úspěchů.
Pevnost Vandina vozu je 3, Struktura je snížena o 3 body 22, Rychlost bezpečná 132 (135 km za hodinu), Rychlost
nejvyšší 235 (240 km za hodinu), Ovládání vozidla 4 – 5
poškození. Tomův vůz je poškozený také; 6 úspěchů mínus
Motocykl není, v případě nehody, tak bezpečný jako
jeho Pevnost 3 je tři, výsledek se vydělí dvěma a zaokrouhlí
automobil. Proto jezdec na motocyklu neutrpí zranění jen
dolů. Struktura Tomova vozu je snížena o jedno poškození.
v poloviční hodnotě poškození (jak je obvyklé), ale
Nyní vyhodnotíme zranění řidičů. Jeden bod poškození
dvojnásobek. Řekněme tedy, že motocyklista nabourá a stroj
Struktury Tomova vozu jej nijak neporaní. Naproti tomu
má být poškozen 5 body. Pevnost má 2. Výsledné poškození
Vanda, která nepoužívá žádný bezpečnostní prvek, utrpěla 1
Struktury je tedy tři. Řidič utrpí šest bodů smrtelného zranění.
bod smrtelného zranění (poškození vozu děleno dvěma –
Pokud stroj nedojde poškození (je menší než jeho
zaokrouhleno dolů).
Pevnost), předpokládáme i zde, že řidič vyvázne bez zranění.
Kdyby Tom Vandin vůz minul, mohl by se o další
poražení pokusit v dalším kole.
Sportovní automobily: Pevnost 2, Velikost 10,
Pokud se oba řidiči, jedoucí čelně proti sobě, rozhodnou Struktura 12, Zrychlení 20, Rychlost bezpečná 161 (165 km
za hodinu), Rychlost nejvyšší 235 (240 km za hodinu),
se srazit, není nutný žádný hod. K autonehodě dojde
Ovládání vozidla 4
automaticky. Na způsobené poškození si hodí oba řidiči
klasickým způsobem (Velikost + 1 za každých 15 km/h). Oby
Malé auto: Pevnost 3, Velikost 9, Struktura 12,
výsledky sečtěte a s Pevností vozů porovnejte až výsledné
Zrychlení 15, Rychlost bezpečná 103 (105 km za hodinu),
číslo! Hodnota převyšující Pevnost je způsobené poškození.
Rychlost nejvyšší 191 (200 km za hodinu), Ovládání vozidla
Zranění (smrtelné) pasažérů vyhodnoťte stejně, jako je
3
popsáno výše (rovná se polovině poškození vozu;
Středně velký vůz/Sedan: Pevnost 3, Velikost 12,
zaokrouhleno dolů).
Po takových srážkách je ale nutné, aby oba řidiči hodili, Struktura 15, Zrychlení 14, Rychlost bezpečná 110 (110 km
za hodinu), Rychlost nejvyšší 183 (185 km za hodinu),
zda dokáží udržet svůj vůz pod kontrolou. Pokud se jim to
Ovládání vozidla 2 – 3
podaří, jejich činnost může pokračovat. Jestli ale měla
předešlá srážka velmi vážné důsledky, může Vypravěč
- 79 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Velký vůz (rodinné vozidlo): Pevnost 3, Velikost 14,
Struktura 17, Zrychlení 12, Rychlost bezpečná 103 (105 km
za hodinu), Rychlost nejvyšší 176 (180 km za hodinu),
Ovládání vozidla 1
18-koláky/trucky (bez přívěsu): Pevnost 3, Velikost
18, Struktura 21, Zrychlení 10, Rychlost bezpečná 103 (105
km za hodinu), Rychlost nejvyšší 161 (165 km za hodinu),
Ovládání vozidla –1
SUV/Pick-up/dodávka: Pevnost 3, Velikost 15,
Struktura 18, Zrychlení 13, Rychlost bezpečná 103 (105 km
za hodinu), Rychlost nejvyšší 169 (175 km za hodinu),
Ovládání vozidla 0
Autobus: Pevnost 3, Velikost 21, Struktura 24,
Zrychlení 10, Rychlost bezpečná 88 (90 km za hodinu),
Rychlost nejvyšší 147 (150 km za hodinu), Ovládání vozidla
–2
- 80 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Kapitola 7:
Hru dělá zábavnou řešení konfliktů a komplikací.
Extrémním konfliktem je souboj, který do Světa temnoty světa plného násilí a beznaděje - neodmyslitelně patří.
Tato kapitola je věnována právě soubojům. Podrobně
vám popíšeme jak řešit přestřelky a rvačky, které vás jistě
čekají.
***
Popisování scén
Důležitým úkolem Vypravěče je zajistit, aby hráči hru prožívali a
měli představu, co se právě stalo. Proto Vypravěč podrobně a
emotivně popisuje vše, co je pro hru důležité. Počasí, vůně, bolest,
pocity postav, vzhled okolí a lidí, které potkávají... A samozřejmě
souboj. Je to důležité – hráči se musí vcítit do svých postav a
pochopit, co asi právě prožívají. Bez procítěného popisu to jde
ztěžka.
Popsat průběh boje je o to důležitější. Vypravěč by neměl říct:
„Fajn, zasáhl jsi ho a zranil za tři.“ To je špatně!!! Boj je velmi
emotivní záležitost. Postavy se bojí, pociťují vztek, někdy hrůzu. Cítí
bolest, uši jim zaléhají křikem zraněných; téměř nikdo neprojde
rvačkou o život chladně – bez emocí. Klidně popište jak nepříteli
vyhřezla střeva; jeho obličej je rozbit k nepoznání; cákance krve,
které postříkají bílou zeď. Je to hrozné? Ano! Boj ale takový je!!!
Hráči si to musí uvědomit!
***
Soubojové kolo/kolo souboje
Scéna boje může někdy být pořádně zmatená, protože je
nutné učinit spoustu věcí najednou: odehrát všechny akce a
vyhodnotit jejich výsledky.
Souboj téměř vždy dělíme na sérii po sobě jdoucích
třísekundových kol – Soubojové kola. Ty se skládají ze dvou
částí – iniciativy a Útoku (akce). Tedy určení pořadí a
provedení akce (kterou mohou postupně provést všechny
zúčastněné postavy).
Iniciativa
Abyste věděli, v jakém pořadí budou během souboje
postavy konat své akce, je nutné určit jejich pořadí. To určuje
tzv. iniciativa. Na začátku souboje hoďte kostkou a číslo,
které vám padne přičtěte k součtu charakterových rysů
Obratnost a Vyrovnanost. Výsledné číslo je vaše iniciativa po
celý následující souboj (od prvního kola až po to poslední).
Vypravěč hodí a určí iniciativu za všechny postavy, které
ovládá sám.
Seřaďte charaktery podle výsledných iniciativ: od
nejvyššího po nejnižší; své akce konají právě v tomto pořadí.
Tedy charakter s nejvyšší iniciativou bude jednat jako první,
ten s nejnižší jako poslední.
Pokud mají dvě postavy iniciativu shodnou, rozhodne o
jejich pořadí vyšší skóre Základní iniciativy - součet
souboj
Obratnost + Vyrovnanost. Pokud je i tento součet rovný,
rozhodne o jejich vzájemném pořadí hod kostkou. Hráč
s vyšším hodem začne dříve.
Příklad: Postavy Eva a David se dostanou do souboje
s policistou. Eva má součet Obr + Vyr = 6, její hráčka hodí
3; iniciativa 9. Davidova Obr + Vyr = 5, jeho hráč hodí 8;
iniciativa 13. Policista má Obr + Vyr = 5; Vypravěč hodí 4;
iniciativa 9.
První bude v souboji jednat David, druhá bude Eva,
policista poslední. O pořadí Evy a policisty rozhodlo vyšší
skóre Základní iniciativy (Obr + Vyr).
***
Volitelné pravidlo iniciativy
Pokud se Vypravěč rozhodne, je možné si určovat své pořadí
podle iniciativy na počátku každého kola souboje (tedy ne jen na
začátku celé bojové scény). Tato možnost je realističtější, ale
poněkud prodlouží dobu potřebnou k odehrání souboje.
Každopádně je nutné o tomto způsobu házení iniciativy informovat
hráče před započetím souboje.
***
Odkládání akcí
Váš charakter nemusí chtít provést svou akci právě v ten
moment, kdy je na něj podle iniciativy řada. Svou akci může
odložit na později (nikdy nemůže jednat dřív, než mu určila
iniciativa!). Kupříkladu střelec, který hlídá vchod budovy,
nebude pálit tehdy, když tam nikdo nestojí. Jen tiše vyčkává a
vystřelí, až podle iniciativy dojde řada na jeho soka a ten pak
dveřmi prochází.
Tedy charakter, který odložil svou akci ji může provést
kdykoliv (později) během tohoto kola.
Pokud se dva (nebo více) charakteři rozhodli provést
odloženou akci ve stejný moment, rozhodne o jejich
vzájemném pořadí iniciativa, jako normálně.
Příklad: Jan a Bob se na dálku častují urážkami.
V jistém momentu vytáhnou nože a chtějí se napadnout.
Janova iniciativa je 13, Bobova 8. Jan by mohl jednat jako
první, ale vidí, že Bob je daleko. Rozhodne se tedy akci
odložit.
Pak je na řadě Bob. Běží směrem k Janovi, ale
nedoběhne.
Jan si svou akci vybere až nyní a protože se mezitím Bob
přiblížil, dokáže již k němu dojít a ještě na něj zaútočit.
Je zde ještě jedna možnost. Charakter, který se v jednom
kole své akce vzdá (ale stále se může pohnout dle normálních
pravidel Rychlosti), smí v kole následujícím provést svou
akci kdykoliv. Tedy stejné podmínky jako pravidlo popsané
výše, ale tento charakter je v tomto kole brán, jakoby měl
nevyšší iniciativu. Hned v následujícím kole se vše vrátí do
původního pořadí.
- 81 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Příklad: Jan a Bob spolu stále bojují. Kolo za kolem
jedná Jan první, protože jeho iniciativa je 13, Bobova jen 8.
Bob se v jednom kole rozhodne nic nedělat – jeho akce
propadne (smí se jen pohnout). Ale v následujícím kole zúročí
ušetřený čas a jedná pro tentokrát jako první! Hned v dalším
kole je ale opět až druhý.
Překvapení
Boj nemusí vždy začít situací, že na sebe zaútočí dva
nebo více protivníků, kteří se vidí. Mnohé útoky jsou vedeny
ze zálohy, či je vůbec nečekáte.
Kdykoliv je váš charakter překvapen, je třeba zjistit, zda
dokáže reagovat. Hoďte Moudrost + Vyrovnanost. Pokud
neuspějete, útok (nečekaná událost) vás překvapil a v tomto
kole nebudete vůbec nijak reagovat – tj. nebudete moci dělat
žádnou akci.
Úspěch vám dává možnost reagovat/provést akci. Ale
vždy půjde až o reakci - jste tedy bráni, jako byste měli nižší
iniciativu. Iniciativa se sice hodí, ale pořadí, které z ní
vyplývá se použije až následující kolo.
Překvapený charakter se nedokáže nijak bránit. Jeho
Obrana se proti tomuto překvapujícímu útoku neodečítá od
banku kostek! Zbroj ale funguje i tentokrát – postih uplatněte.
Cíl, který se již účastní souboje nemůže být přepaden ze
zálohy.
Útok
Hodem na útok určíte, zda váš charakter zasáhl a zranil
cíl. Podle typu útoku určíte, z jakých rysů se skládá váš
kostkový bank.
* Souboj na blízku: pokud jde o souboj beze zbraní:
Síla + Rvačka; pokud se jedná o ozbrojený střet: Síla +
Zbraně.
Za souboj beze zbraně lze považovat všechny pouliční
rvačky, zápas boxu, či turnaj v karate, řecko-římském zápase
nebo judu. Je veden na kontaktní vzdálenost – asi metr.
Souboj se zbraní je vše od rvačky na nože až po
historický či sportovní šerm. Podmínkou je užití některé
z chladných ručních zbraní. Je veden na kontaktní vzdálenost
– asi metr až dva.
Při využívání přednosti Bojové finesy vyměňte Sílu za
Obratnost. Podrobnosti se dočtete v kpt. přednosti.
* Střelecký Souboj: jde o souboje za použití střelných
zbraní (pušky, kuše, harpuny): Obratnost + Střelba; nebo
vrhání (zbraní, předmětů): Obratnost + Atletika.
Vzdálenost na kterou je veden je variabilní, podle druhu
použité zbraně nebo schopností vrhače. V každém případě je
nutné, aby byl cíl vidět.
Kostkový bank na útok
Jako nejčastější postih je Obrana cíle. Její hodnota
snižuje útočníkův bank kostek ve všech soubojích na blízku
(výjimkou jsou situace, kdy je cíl překvapen apod.). Další
postihový modifikátor je zbroj, kterou má cíl na sobě. Pokud
po odečtení těchto modifikátorů již nemáte žádnou kostku
v kostkovém banku, musíte hodit riskantní hod. Pokud vám
zbývá byť jen jedna kostka, házíte jako normálně.
Příklad: útočící charakter používá v Souboji na blízko
meč. Má Sílu 3 a Zbraně 2. Základní bank kostek má hodnotu
5; meč ale přidává +3 kostky, tedy dohromady 8.
Oponentova Obrana je 4 a má zbroj 1, tedy 5. Tento
postih zredukuje útočníkův kostkový bank na 3.
Ve střeleckém souboji se určuje kostkový bank útočníka
podobně. Při střelbě se používá útočníkova Obratnost +
Střelba; u vrhu Obratnost + Atletika. Použité zbraně přidávají
k tomuto základu kostkového banku ještě bonusové kostky.
Příklad: Jestliže má tvůj charakter Obratnost 2 a Střelba
1, jeho základní bank kostek je tři. Pokud střílí s pistole, jejíž
hodnota je 4, zvýší se bank kostek pro útok na sedm.
Proti útoku Střelbou (střelnými zbraněmi) nelze uplatnit
Obranu cíle. Její hodnota kostkový bank útočníka
nepostihuje. Je to logické, lidé nedokáží přirozeně reagovat
proti rychle letící kulce nebo šípu tak jako proti útokům
mečem nebo pěstí. Před střelbou spíše skočíte za úkryt,
neuhýbáte kulkám.
Výjimkou je použití Střelby (střelných zbraní) v Souboji
na blízko (tedy metr až dva). V takovém případě lze rychlým
úhybem reagovat na výstřel. Obrana zde tedy redukuje
útočníkův bank kostek.
Zbroj se ve Střeleckém souboji uplatňuje úplně
normálně, postih zde platí.
Příklad: Charakter z předcházejícího příkladu střílí po
lupiči, stojícím deset kroků od něj. Lupič má zbroj 1, svou
Obranu nemůže použít. Bank kostek útočníka se zredukuje na
šest.
Proti vrhacím útokům lze Obranu cíle aplikovat stejně,
jako v Souboji na blízko. Bank kostek se skládá z Obratnosti
+ Atletiky; používá se při házení kamenem, oštěpem aj.
___________________________________
Faktory okolí
Krom Obrany a zbroje mohou mít na váš bank kostek
vliv i faktory okolí – tedy příznivé a nepříznivé podmínky,
dějící se kolem vás. Může jít o nepříznivé počasí, tmu,
postihy za zranění, působení jedů, nemoci, nadpřirozené síly,
drogy, cokoliv.
Velikost modifikátorů (postihů i bonusů) za tyto faktory
okolí určuje Vypravěč, dle vlastního uvážení.
__________________________________________
Všechny útočné akce vyžadují úspěšný hod na zásah a
zranění. Stejně jako při jiných hodech, i zde se bank kostek
skládá z atributu a dovednosti; součet teček určí velikost
banku kostek. Například: Síla 3 a Rvačka 2 dá kostkový bank
Pravidlo pěti
pět.
Jak bylo řečeno v jiné kapitole, běžné vybavení (tedy i zbraně)
Tento základ určuje základní potenciál charaktera
v souboji, ale na úspěšný hod mají vliv i mnohé modifikátory, mají hodnotu od 1 do 5. Jen zcela výjimečné a magické vybavení
může mít vyšší hodnotu bonusového modifikátoru. Takové předměty
které mohou kostkový bank zvětšit nebo zmenšit. Jako
se pak většinou stanou velmi slavnými a hledá je mnoho lidí.
bonusy jdou uplatnit především použité zbraně. Meč může
Vypravěč by měl na toto pravidlo pamatovat, když bude určovat
být bonusový modifikátor +3.
hodnotu předmětů.
***
- 82 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
***
Zranění
Hod na útok určuje, zda-li jste protivníka zasáhli, a také
jak moc. Za každý úspěch, který vám padne, způsobíte
oponentovi jedno zranění.
Příklad: Při hodu na útok pěti kostkami vám padlo: 1, 4,
8, 9, 9. Tedy tři úspěchy, to znamená že jste zasáhli a
způsobili zranění o třech bodech.
Typ zranění je dán dle druhu útoku, podrobnosti níže.
Pokud vám při útoku nepadl úspěch, svého oponenta jste
nezranili.
Poté, co proběhne vyhodnocení hodu vám Vypravěč
popíše, co se stalo. Je ale velmi důležité, aby neřekl jen:
„Fajn, zasáhl si ho a způsobil mu újmu na Zdraví čtyři.“ Ne,
to je špatně. Takhle nikdy nevybudujete správnou atmosféru.
Vypravěč musí být poeta, hrát si s jazykem. Vše barvitě
popíše a vylíčí: situaci, bolest, pocity, co vidíte, slyšíte, cítíte.
Vše!
Popis může vypadat třeba takto: „Po stěnách domů okolo
pobíhají barevné světla, majáček policejního vozu udělal
z tohoto místa disko klub. Dvorek je ale utopen ve tmě. Svého
protivníka spíše cítíš, než vidíš. Nemělo smysl čekat, pevně
jsi sevřel nůž a zaútočil. Stačil krok a byl jsi u toho lumpa.
Bodl jsi jej zespodu, na žaludek. Nestihl nijak zareagovat, byl
asi nervóznější než ty. Ozval se podivný zvuk, jako když se
trhá plátno, a na ruku ti vyteklo něco teplého. Protivník tiše
zachrčel a bezvládně se svezl k zemi. Jeho zbraň kovově
cinkla, vypadla mu z ruky na dlažbu. Pak tě ovanul hrozný
puch, patrně jsi mu rozpáral střeva. Mrtvý ještě není, sténá na
zemi a tělem mu patrně zmítají křeče; slyšíš jak sebou hází.“
Úkolem Vypravěče je evokovat v hráčích patřičné
pocity. Souboj není procházka sadem. Bolí, umírají při něm
lidé, mnohdy nevinní. Správný popis vede ke správné
atmosféře, pamatujte na to!!!
Lidi žádná speciální újma nepostihuje: oheň nebo
stříbrná kulka jim způsobí smrtelné zranění, jako normálně.
Ale některé magické útoky nebo zranění způsobená upířími
speciálními silami jim mohou způsobit spalující zranění, které
je velmi těžké vyléčit.
Jakýkoliv tvor nebo bytost která upadla do komatu skrz
těžké poškození Zdraví, nadále krvácí nebo podléhá zkáze a
bez pomoci trpí spalující zranění, dokud nezemře.
Podrobnosti viz Zdraví.
Žádná kostka na útok
Jestliže Obrana cíle, jeho zbroj a jiné faktory sníží
útočníkův kostkový bank na nulu, má stále možnost
zasáhnout a zranit. Použije se zde klasický riskantní hod;
detaily naleznete v příslušné kapitole.
Pokud vám padne při riskantním hodu 1, jde o fatální
neúspěch a krom klasického neúspěchu se vám stane i něco
nepříjemného. Povaha této nepříjemnosti je na uvážení
Vypravěče.
Typy zranění
Za každý úspěch hozený při útoku utrpí cíl jedno
zranění. Je ale třeba určit, o jaký jde typ; mají rozlišnou
povahu.
* Omračující: Jde o zranění způsobené pěstí nebo
nějakou méně nebezpečnou zbraní. Většinou nevede ke smrti
cíle, pokud není způsobeno opakovaně i poté, co je již
vyřazen z boje. Léčba tohoto zranění je relativně snadná a
krátká.
* Smrtelné: střelba, čepele, ostří a jiné drtivé zranění
vedou k fatálním problémům. Mohou poměrně snadno vést ke
smrti a jejich léčení je komplikovanější a dlouhodobějšího
rázu.
Zvláštností je, že upírům střelné zbraně nezpůsobují
smrtelné zranění, ale jen omračující. Tyto bytosti jsou již
mrtvé (tzv. nemrtvé); nepracují jim vnitřní orgány a tělem
nekoluje krev. Jejich těla tedy nezkolabují na vykrvácení ani
na selhání některého z orgánů, kulka jim způsobí jen relativně
malou dírku v těle (výjimkou jsou speciální střeliva jako
Dum-dum).
* Spalující: Jde o těžké poškození způsobené naprosto
drtivým útokem nebo něčím zvláštním: upírům způsobuje
spalující zranění oheň nebo sluneční svit; vlkodlakům zase
stříbro. Tyto zranění je velmi těžké vyléčit.
- 83 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
SOUBOJOVÝ
SOUHRN
Krok jedna: Iniciativa
* Všichni si hodí na iniciativu: Její hodnota je určena hodem kostkou + Obratnost + Vyrovnanost. Postava s nejvyšším skóre
iniciativy činí svou akci jako první. Může také svou akci odložit na později nebo do dalšího kola.
Krok dva: Útok
* Neozbrojený Souboj na blízku: Síla + Rvačka, odečti Obranu a zbroj cíle
* Ozbrojený Souboj na blízku: Síla + Zbraně, odečti Obranu a zbroj cíle
* Střelecký souboj (palnou zbraní, lukem): Obratnost + Střelba, odečti zbroj cíle
* Střelecký souboj (vrhací zbraní): Obratnost + Atletika, odečti Obranu a zbroj cíle
Základní kostkový bank mohou ještě ovlivnit modifikátory. Bonusy za použité zbraně či postihy za kondici a negativní vlivy.
Hoďte kostkami; každý úspěch znamená jedno zranění které cíl utrží. Typ tohoto zranění je určen povahou útoku.
Vypravěč zajímavým a poutavým způsobem popíše všechny útoky a zranění.
Možné modifikátory:
* Míření: +1 za kolo, maximálně +3
* Vše do útoku: +2 ke Rvačce nebo Zbraním; ztrácíte Obranu.
* Proražení zbroje: ignoruje zbroj cíle, která má nižší hodnotu.
* Automatická střelba; Dlouhá dávka: 20 nebo víc kulek vystřelených na tolik cílů, kolik střelec chce (pokud Vypravěč schválí).
Každý hod na útok má bonus +3, ale postih –1 za každý zasažený cíl nad první.
* Automatická střelba; Střední dávka: asi 10 kulek vystřelených na 1 až 3 cíle, s bonusem +2 na každý útok, ale s postihem –1
za každý zasažený cíl nad první.
* Automatická střelba; Krátká dávka: Tři kulky vystřelené po jednom cíli s bonusem +1 na útok.
* Skrývání: Lehce –1; částečně –2; dobře –3; zcela viz Úkryt.
* Úhyb a kryt: cíl má dvojnásobnou Obranu.
* Vytažení zbraně: zabere jednu akci (jedno kolo), pokud nemáte přednost Rychlé tasení. Tato postava nemůže v tomto kole
uplatnit Obranu.
* Střelba z úkryt: střílející má postih rovný jeho Úkrytu –1.
* Útok levačkou: postih -2
* Ležící cíl: postih –2 při střelbě na ležící cíl, ale bonus +2 pokud jste na kontaktní vzdálenost.
* Vzdálenost: -2 při střelbě na střední, -4 při střelbě na dlouhou vzdálenost
* Střelba do souboje na blízko: -2 za každého bojujícího, kterého nechcete zasáhnout. Nelze použít Automatickou střelbu.
* Specifický cíl: Trup člověka je –1, noha nebo ruka –2, hlava již –3, dlaň –4 a oko –5.
* Znehybněný cíl: Cíl neuplatňuje Obranu.
* Dotknutí se cíle: Obratnost + Rvačka nebo Obratnost + Zbraně; Obrana se aplikuje, zbroj může a nemusí.
* Bod Vůle: bonus +3 kostky nebo +2 k rysu Odolnosti na jeden hod.
- 84 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Úhyb a kryt
Faktory souboje na blízku
Základy soubojového systému jsou snadné, viz předešlá
stránka. Jakékoliv komplikace, které postihnou zúčastněné se
projeví jako bonusy nebo postihy příslušných kostkových
banků. Jde o druhy použitých zbraní, zbrojí, positivních i
negativních vlivů, šťastných náhod...
Při útoku se hází Silou + Rvačkou nebo Zbraněmi, ale
pokud nemáte ve patřičné dovednosti tečku, je možné provést
hod jen Silou s postihem –1 (jde o standardní postih při
použití Tělesné dovednosti, kterou postava neovládá).
Následuje přehled těch nejběžnějších, které souboj na
blízku (tedy Zbraně a Rvačka) ovlivňují. Pozor: některé
mohou mít pozměněný charakter vlivem předností Bojové
styly.
Obrana
Jde o přirozenou, instinktivní vlastnost každého tvora
vyhnout se útoku. Není to žádná akce, spíše jen přirozená
vlastnost, která se projeví vždy, když o útoku víme a můžeme
se hýbat. Jakýsi faktor, kterým znesnadňujeme útočníkovi,
aby nás zasáhl. Jde především o různé úkroky, nenápadné
uhýbání apod. , které činíme v rámci jiných akcí a činností.
Je to rys vyplívající z charakterovy Obratnosti nebo
Důvtipu; rovná se úrovni nižšího z těchto dvou atributů.
Obranu lze uplatnit v souboji na blízku proti útokům
využívajícím Rvačku a Zbraně a také proti vrhacím útokům
za využití Atletiky.
Proti střeleckým útokům lze Obranu využít jen tehdy,
pokud je útok veden na kontaktní vzdálenost, tedy jeden až
dva metry.
Obrana charaktera je postihový modifikátor, který se
odečítá od základního banku kostek, který má útočník, když
chce našeho charakter zasáhnout a zranit. Tento modifikátor
se uplatňuje automaticky, nestojí obránce žádnou akci.
Znehybněná (svázaná, nebo ji někdo pevně drží) nebo
překvapená postava nemůže uplatnit proti útokům svou
Obranu.
Kompletně nehybná/nereagující postava (ať již spoutaná
nebo omráčená či spící), je snadným cílem speciálního útoku
nazývaného Smrtící rána, který je podrobně popsán později.
(v kostce: útočník nepotřebuje provést hod; způsobí
automaticky zranění, které se rovná jeho banku kostek. Pokud
ale útočník zasáhne zbroj, ta tento bank kostek sníží.)
Pokud je postava terčem více útoků v kole, je pro ni
obtížnější se přirozeně bránit všem útokům. Na každý útok po
prvním se její Obrana snižuje o jedna. Tedy pokud je postava
s Obranou 3 terčem tří útoků, proti prvnímu uplatní Obranu 3,
proti druhému 2, proti třetímu již jen 1. Čtvrtý útok by již
postih za Obranu cíle neobdržel.
Obránce si může i určit, proti kterému útoku (je-li jich
více) uplatní svou celou Obranu – třeba pokud ví, že je
nejnebezpečnější a tak se na něj speciálně zaměří.
Obránce může spálit bod Vůle a zvýši svou Obranu proti
jednomu útoku o 2.
Obrana není redukována postihy vyplívajícími ze zranění
postavy.
Jde o akci, kdy se postava rozhodne obětovat své možné
činnosti a raději se plně soustředí na obranu. Pokud má tedy
postava jen jednu akci v kole, již nemůže nic jiného dělat (ale
smí se pohnout o svůj běžný Pohyb).
Obrana této postavy se na kolo, kdy se kryje (či uhýbá)
zdvojnásobí.
Úhyb a kryt je možné nahlásit kdykoliv během kola a to i
tehdy, pokud ještě nejste podle iniciativy na řadě (tedy pokud
charakter již neudělal jinou akci). Akce této postavy je pro
toto kolo již vyčerpána a v době, kdy měla podle iniciativy
jednat již neudělá nic.
Příklad: Policista má iniciativu 7, lupič 9. Když lupič
ohlásí jako svou akci útok, smí policista zareagovat úhybem a
krytem i tehdy, když není ještě zdaleka na řadě.
Úhyb a kryt je rozvinutá Obrana a jako takový nelze
použít proti Střelbě, pokud není útočník na kontaktní
vzdálenost (do dvou metrů).
Stejně jako Obrana je i úhyb a kryt při několika útocích
v kole redukován, a to za stejných podmínek. První útok
obdrží postih za úhyb a kryt normální, druhý o jedna menší,
třetí o dva menší atd.
Pokud spálí obránce bod Vůle, smí si proti jednomu
útoku svůj úhyb a kryt zvýšit o 2.
Úhyb a kryt lze samozřejmě ohlásit i během Odložené
akce nebo může postava ohlásit manévr úhyb a kryt i v době,
kdy na ni ještě nikdo neútočí (třeba ví, že se tak později
stane).
Váš charakter může použít místo běžného úhybu a krytu
jednu z předností Rváčský úhyb a kryt nebo Úhyb a kryt se
zbraní – i pro ně platí všechna pravidla vztahující se pro
normální úhyb a kryt.
Jiné komplikace, rozšíření
* Útok levačkou: Pokud tvůj charakter útočí levačkou
(pokud je pravák; u leváka je to naopak), obdrží postih –2.
Přednost Obouruký tuto nevýhodu neguje.
* Vytažení zbraně: Vytažení zbraně je samostatná akci.
Lze ji provádět během automatických činností (mluvení nebo
chůze). Pokud je zbraň skrytá a postava ji vytahuje, ztrácí toto
kolo svou Obranu.
Přednost Rychlé tasení ti dává možnost tasit zbraň a
zaútočit v tom samém kole.
* Vše do útoku: Postava se může zaměřit jen na útok.
Získá na něj bonus +2, ale nemůže toto kolo uplatnit svou
Obranu. Použitelné jen s souboji na blízko!
* Dotknutí se: používá se v případech, kdy se
potřebujete protivníka jen dotknout, ale nepotřebujete jej
zranit (využitelné při speciálních magických úderech nebo
např. v případě, že chcete na někoho přichytit štěnici).
Pokud to cíl netuší a jsou pro to vhodné podmínky, může
Vypravěč rozhodnout, že se tak stalo automaticky. Jinak
hoďte Obratnost + Rvačka nebo Obratnost + Zbraně – podle
toho, zda se dotýkáte zbraní nebo rukou. Odečtěte postih za
Obranu cíle, ale ne za jeho zbroj, pokud není podmínka, že se
musíte dotknout kůže. Pokud ano, pak zbroj uplatněte také (a
kvalitní zbrojí může v takovém případě být i obyčejné
oblečení).
Na úspěšné dotknutí se stačí jeden úspěch.
- 85 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Neozbrojený souboj
Ne v každém souboji používají protivníci hole a nože.
Častější je potyčka, kdy se protivníci častují údery rukama a
nohama, snaží se navzájem chytit, podrazit, shodit na zem...
Neozbrojený souboj na blízku využívá dovednost
Rvačka a způsobuje omračující zranění.
Pěstní souboj je velmi různorodý. Postava trénovaná
v některém z mnoha stylů dokáže věci, o kterých se jiným
může jen zdát. Ale i ostatní mohou zvolit, zda chtějí
protivníka udeřit pěstí, kopnout či na něj zaútočit tělem. Pro
vyjádření umu v některém Bojovém umění zde máme
přednosti: Bojové styly (viz kpt. přednosti). Ty rozvíjejí
obyčejný souboj a povyšují ho na něco speciálního.
Pro běžného rváče z ulice, který se neučí žádný
z bojových stylů, zde máme tyhle možnosti:
Úder: základní útok neozbrojeného charaktera. Jde o vše
od úderů pěstí, loktem, kopů apod. Hod Síla + Rvačka; bez
bonusových kostek.
Znehybnit protivníka: K tomu, aby byl cíl znehybněn
stačí jediný úspěch. Potom je jediná možná fyzická činnost
oběti osvobození (nemůže se pokusit protivníka přemoci
jakýmkoliv jiným způsobem), ale může zkusit použít duševní
nebo nadpřirozené schopnosti (se souhlasem Vypravěče).
Takže pokud postava znehybní svou oběť, nepočítá se jiným
útočícím postavám postih za Obranu oběti.
Jakmile je postava znehybněna, zůstane v tomto stavu až
do kola kdy prolomí sevření. Hráč nemusí házet znovu zda
svou oběť udrží, ale nemůže dělat nic jiné, pouze ji držet.
Pokud se rozhodne pro nějakou jinou činnost, musí svou oběť
pustit. Hráč stále udržuje sevření oběti, ale pokud chce, aby
obět nehybná zůstala, musí v následujícím kole opět uspět v
hodu na znehybnění.
Pokus o únik ze znehybnění je porovnávací činnost.
Oběť hodí Síla + Rvačka - Síla útočníka. Úspěchy se
porovnají s úspěchy dosaženými při hodu na znehybnění.
Pokud jich oběť získá víc, je volná.
Sebrání zbraně: pokud hodíte jeden nebo více úspěchů,
váš charakter dosáhne na nějakou menší zbraň ležící poblíž
Kousnutí: jde o kousnutí obyčejným člověkem či tvorů a
nebo ji nahmatá někde na svém či oponentově těle. Tato
zvířat s gigantickými zuby. Hod Síla + Rvačka + bonus za
činnost zabere jednu akci v kole. Tato zbraň může být
velikost zubů. Lidský chrup je bez bonusu; zuby velkého psa
velikosti maximálně nože či malé pistole, jen takovou lze pak
+1; vlk +2; velký bílý žralok +4. Kousnutí od člověka
v rámci chycení použít.
způsobuje omračující zranění, od zvířete nebo nadpřirozené
bytosti smrtelné.
Útok sebranou zbraní: poté, co jsme v manévru chycení
Vypravěč může rozhodnout, že bojující lidé a jim
sebrali zbraň (viz výše), můžeme s ní zaútočit na protivníka.
podobní tvorové mohou protivníka kousat jen po předešlém
Hodíme Síla + Rvačka + zbraň – Síla protivníka; každý
chycení (v souboji je toto pravidlo běžné).
úspěch značí jeden bod zranění. Typ zranění je závislý na
použité zbrani: omračující při použití boxera, smrtelné pro
Chycení: Tvůj charakter chytí protivníka a sevře ho
nože a pistole. (Všimněte si, že v chycení se nehází při použití
v klinči. V tomto stavu má několik možností, co udělat.
zbraní běžnými hody. To proto, že zde jde především o
Hoďte Síla + Rvačka, zda se vám podařilo útočníka
přetláčení se s protivníkem, kroucení rukou a pod.)
chytit. Obrana cíle se odečítá jako normálně, zbroj ne, protože
vašim cílem není protivníka zranit. Pokud hodíte aspoň jeden
Přetlačení sebrané zbraně: pokud váš protivník během
úspěch, chycení se zdařilo.
chycení sebral zbraň a hodlá ji v příští své akci použít proti
Pokud oběť v tomto kole ještě nejednala může se pokusit vám, můžete se pokusit jej přetlačit a obrátit tak jím drženou
ze sevření vymanit anebo se může pokusit svého protivníka
zbraň proti němu. Zabere to vaši celou akci v kole a musíte
také chytit a ochromující sevření mu vrátit.
hodit aspoň jeden úspěch. Pokud se vám to podaří, zbraň jste
Hodí Síla + Rvačka a od banku kostek odečte Sílu
získali pod kontrolu a v dalším kole ji budete moci použít vy!
protivníka (místo obvyklé Obrany). I jeden úspěch stačí k
Má to ale háček. Oponent se může pokusit svou zbraň
vymanění se ze sevření protivníka nebo jeho chycení; podle
otočit zpět proti vám. Za stejných podmínek. Pokud uspěje,
toho, o co se pokoušela.
bude hlaveň (ostří) opět mířit na vás a vy je můžete v další
Pokud se cíl vymaní, je držení přerušeno a útočník se
akci znovu obracet. A tak pořád dokola, dokud někdo neudrží
může pokusit o nové sevření znovu v dalším kole. Pokud
zbraň pod svou kontrolou.
oběť neuspěje, neosvobodí se a ani nechytí svého soka (podle
Odzbrojení protivníka: pokud hodíte jeden nebo více
toho, o co se pokoušela). Oběť se může zkusit osvobodit v
úspěchů,
podaří se vám vypáčit zbraň, kterou váš protivník
následujících kolech, pokud není znehybněna (viz níže).
drží v ruce. Tímto manévrem mu ale nezpůsobíte žádné
Pokud v dalším kole sevření stále trvá, může se útočník
zranění.
(držící) pokusit přemoci svého protivníka (drženého) hodem
Tento manévr je brán jako ekvivalent manévru Sebrání
Síla + Rvačka. Obvykle bývá od tohoto hodu lepší odečíst
zbraně.
Sílu než Obranu. Pokud je hod neúspěšný, sevření stále trvá,
ale jinak útočník (držící) v tomto kole nic nezvládl. Pokud
Osvobození se přesile: Jestli se o chycení jednoho cíle
získá alespoň jeden úspěch může s obětí (drženým) provést
pokouší více lidí a podaří se jim to, tento cíl se jim může
tyto úkony (manévry):
pokusit vytrhnout všem současně. Hodí Síla + Rvačka a
Shodit na zem: Oba bojující padají k zemi. Aby se mohli odečte Sílu nejsilnějšího ze svých protivníků a postih
rovnající se počtu ostatních nepřátel. Tedy pokud se Anton
v následujícím kole znovu postavit musí sevření pustit obě
snaží
vytrhnout třem protivníkům, z nichž má nejvyšší Sílu
strany.
Tom (Síla 4), Anton obdrží na své vysvobození postih –6 (4
Zranit protivníka: Úspěchy dosažené v tomto kole se
za Tomovu Sílu + 2 za další dva držící).
promění na omračující zranění. Postava drtí, mačká, ohýbá
nebo kouše (viz výše) do své oběti.
Chycení má ale i stinné stránky. Chytající postava
nemůže použít úhyb a kryt a nemůže provést Střelecký útok
(použití střelné zbraně v souboji na blízku není v tomto
- 86 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
případě považováno za střelecký útok). Nelze taky použít
Automatickou střelbu, ani Střelbu do souboje na blízku a ani
Útok v běhu.
Příklad: Dan se snaží chytit Andreu. Dan je dle
iniciativy na řadě. Hodí Síla + Rvačka – Obrana Andrey.
Hodí úspěch, chycení se mu zdařilo.
Pak je na řadě Andrea; může se pokusit ze sevření
vymanit; hod Síla + Rvačka – Síla Dana. Nebo se může
pokusit Dana také chytit a sevřít; vyžaduje to stejný hod.
Pokud v dalším kole chycení trvá, může Dan hodit Síla +
Rvačka – Síla Andrey; pokud hodí úspěch, smí provést
některý z manévrů chycení. Andrea se o totéž může pokusit
také, až bude na řadě, nebo se snažit ze sevření vymanit,
záleží jen na ní.
Tabulka chycení
* Hoď Síla + Rvačka – Obrana cíle, zda jsi protivníka chytil.
* Další akce chyceného cíle může být vytrhnutí se nebo opětování
chycení (obě Síla + Rvačka – Síla protivníka).
* Pokud je charakter na řadě a svého protivníka stále drží, může
hodit Síla + Rvačka – protivníkova Síla; úspěch značí, že může
provést jeden z následujících manévrů:
Shodit na zem
Zranit protivníka
Znehybnit protivníka
Sebrání zbraně
Útok sebranou zbraní
Přetlačení sebrané zbraně
Odzbrojení protivníka
Osvobození se přesile
Nebo se může pokusit ze sevření protivníka (svírá-li jej) vymanit.
Faktory střeleckého
souboje
Za střelecký souboj považujeme vše od hodu vrhací
zbraní až po použití střeleckých zbraní (je jedno, zda se jedná
o nejobyčejnější pistoli či speciálně vyrobenou plasmovou
pušku).
Lidé mají v povaze řešit potenciální nebezpečí za použití
střelných zbraní. Nosí je policisté, agenti, vojáci, zločinci i
mnoho běžných lidí pro potřebu sebeobrany. V některých
zemích je nošení zbraní povolené a běžné, jinde je nutné mít
licenci; tam je pak lidé mají buď v zákonném držení, nebo
načerno. Mnozí používají lehké pistole, dámské revolvery, ale
i těžké pistole, lovecké pušky, samopaly nebo i sportovní luky
a kuše. Střelných zbraní je nepřeberné množství; co si jen
vzpomenete.
Postavy, mající tečky v dovednosti Střelba, se s nimi již
dostali do styku a aspoň částečně je ovládají. Umí nabít
zásobník, zacílit a vystřelit. Mají aspoň zběžné povědomí o
tom, jak funguje většina střelných zbraní – od pistolí přes
samopaly až po luky.
Při útoku střelnou zbraní musí postava provést hod na
Obratnost + Střelba, ale pokud nemají ve Střelbě tečku, je
možné provést hod jen Obratností s postihem –1 (jde o
standardní postih při použití Tělesné dovednosti, kterou
postava neovládá). Při fatálním neúspěchu se jako obvykle
stane něco velmi nepříjemného (zaseknutou zbraň, pistole
bouchla v ruce...).
Bank kostek při střelném souboji je možné penalizovat
za nepříznivých vlivů, když je cíl skryt za překážkou, příliš
dlouhá vzdálenost...
Automatická střelba
Při každém výstřelu je možné určit, o jakou jde střelbu.
Mnoho zbraní jako pušky či pistole umožňují jen jeden
výstřel, ale jsou i automatické zbraně, kde si můžete typ
střelby zvolit – jedna kulka, krátká dávka, střední dávka,
dlouhá dávka.
Krátká dávka: Váš charakter vystřelí na jeden cíl tři
kulky; s bonusem +1 k hodu na útok. Krátkou dávkou nejde
střílet na více cílů.
Střední dávka: na jedno zmáčknutí kohoutku vystřelíte
přibližně 10 nábojů. Zasáhnout lze až tři cíle. Obdržíte +2
bonus ke každému hodu na útok. Pokud vystřelíte na více než
jeden cíl, obdržíte penalizaci (viz penalizace za vícenásobný
cíl, popsáno níže).
Dlouhá dávka: vystřelíte 20 a více nábojů na tolik cílů,
kolik chcete. Na každý hod na útok obdržíte bonus +3 (ale i
zde platí penalizace za vícenásobný cíl, popsáno níže).
Vypravěč může určit, koho všechno lze zasáhnout
(pokud jsou cíle za sebou v zákrytu, či moc daleko od sebe),
nebo že cílů je tak mnoho, že je nelze zasáhnout všechny
(těžko postřelit v jednom kole 50 lidí:).
Automatická střelba se řeší jedním hodem za každý cíl.
Hází se klasicky: Obratnost + Střelba.
Penalizace za vícenásobný cíl: Pokud váš charakter
použije automatickou střelbou (střední nebo dlouhou dávku)
na více než jeden cíl jedním útokem, obdrží postih. Ten se
rovná počtu cílů a sníží bank kostek všech házených hodů na
zásah. Tedy pokud vaše postava střílí automatickou střelbou
po třech cílech bude její bank kostek na útok penalizován
postihem –3 (ale dostane zároveň bonus, dle druhu dávky).
Pokud je cílem automatické střelby jen jeden subjekt,
bank kostek nebude penalizován.
Pokud máte v zásobníku málo munice, nemůžete střílet,
dokud nepřebijete zásobník.
Bonusy kostek, dané použitím automatické střelby jsou
navíc k bonusům, které obdržíte za použití té, které zbraně
(viz tabulka střelných zbraní). Tedy pokud postava střílí
malým SMG (+2 za vybavení) dlouhou dávkou (bonus +3)
bude celkový bonusový modifikátor ke střelbě +5.
Příklad: Tyčka střílí střední dávkou po Bobovi a Křídovi,
kteří hlídají vchod do domu.
Tyčkova Obratnost je 3 a Střelba 3; tedy základní bank
kostek na útok 6. Dostane bonus +3 za zbraň a +2 bonus za
střední dávku. Ale protože střílí po dvou osobách, obdrží
postih –2. Tedy celkově má bank kostek 9.
Tyčkova zbraň má zásobník na třicet nábojů, pro tento
útok jich vystřelí asi deset.
Tyčka hodí na zásah a zranění dvakrát (jednou na Křídu,
jednou na Boba), byť jde jen o jeden útok. Zásah a zranění se
vyhodnocují jako normálně.
- 87 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Kostkový bank na zásah při automatické střelbě se může
lišit cíl od cíle. Mohou nastat podmínky, kdy je zasáhnutí
subjektu obtížnější než zásah jiného.
Zredukujte patřičně bank kostek pro každý hod zvlášť
(vyžadují-li to podmínky), byť jde o jeden útok v jednom
kole.
Vzdálenost
Každá střelná a vrhací zbraň má účinnost jen do určité
vzdálenosti. Čím blíže, tím je zasažení cíle snadnější, čím
dále, tím zasáhnete cíl méně. A od jisté vzdálenosti již nelze
cíl zasáhnout vůbec (zbraň tam nedostřelí). To vyjadřují
penalizace (postihy), které při střelbě na delší vzdálenosti
Příklad: V dalším kole vystřelí Tyčka znova, ale
obdržíte.
tentokrát dlouhou dávku (dvacet nábojů – po tomto kole bude
Na krátkou vzdálenost střílíte bez postihu. Na střední
muset tyčka přebýt svou zbraň). Za dlouhou dávku je bonus
vzdálenost obdržíte postih –2 a na dlouhou vzdálenost postih
+3, bank kostek na útok je 10.
–4.
Křída se teď ale schová za popelnici, kdežto Bob se
Každá vzdálenost je dvojnásobkem té nižší. Tedy na
nekryje a zůstává stát tam, kde byl. Proti Bobovi se hází všemi vysvětlení: 9mm zbraně mají krátký dostřel do 20 metrů,
10 kostkami, protože nemá žádnou ochranu (a tedy žádný
střední vzdálenost 40 metrů a dlouhou vzdálenost do 80
postih pro střelce). Ale při hodu na zásah Křídy se bank
metrů.
kostek redukuje o 3 (úkryt za popelnicí je –3 postih pro
Vzdálenosti pro jednotlivé zbraně jsou uvedeny v tabulce
střelce), tedy hod 7 kostkami.
zbraní.
Při automatické střelbě se nedá nezasáhnout jedince mezi
Příklad: Váš charakter bude chtít 9mm pistolí střílet po
jinými, po kterých se míří. Pokud stojí tři nepřátelé kolem
cíly ve vzdálenosti 26 metrů. To je Střední vzdálenost a proto
přítele a jsou v hloučku, nejde při automatické střelbě
obdrží postih –2.
zasáhnout je, ale přítele ne. Také nelze v řadě pěti stojících
Některé vrhané předměty nenaleznete v tabulce vrhacích
lidí postřílet jedním útokem ty krajní, ale prostředního ne.
zbraní. Pro určení vzdáleností při házení neaerodynamických
Postava, kterou nechcete zasáhnout musí stát nejméně jeden
předmětů použijte následující pravidlo: odečtěte jejich
metr od ostatních, zcela bokem.
Velikost od součtu Síla + Obratnost + Atletika postavy, která
Pokud tedy střílíte po dvojici, která obestoupila vašeho
jimi hází; výsledné číslo je krátká vzdálenost. Střední
známého, musíte střílet i po něm a postih na útok se
vzdálenost je dvojnásobkem krátké, dlouhá vzdálenost je
započítává za všechny tři (tedy –3)!
Snažte se logicky dohodnout, ale konečné slovo v těchto dvojnásobkem střední.
Tedy: pokud má váš charakter Sílu 2, Obratnost 2 a
případech má Vypravěč.
Atletika 1 a hází laptopem (Velikost 1) je krátká vzdálenost
Příklad: Tyčka chce vystřelit střední dávkou po Bobovi,
při tomto hodu 5 metrů a střední 10 metrů a dlouhá 20 metrů.
Křídovi a Frantovi. Ti ale došli k prostitutce, postavili se
Pokud házíte aerodynamickým předmětem (kopí, míč),
kolem ní a přemlouvají ji, aby je obsloužila všechny tři.
určíte krátkou vzdálenost podobně, jen výsledné číslo
Útok musí být hozen proti všem osobám v hloučku. To
zdvojnásobte. Tedy stejný charakter, který hází kopačákem
znamená čtyři cíle; Tyčkův kostkový bank bude penalizován
(Velikost také 1) má krátkou vzdálenost 10 metrů, střední 20
postihem –4. Navíc musí místo plánované střední dávky
metrů a dlouhou 40 metrů.
použít dlouhou; střední nelze vystřelit po čtyřech osobách.
Po určení vzdálenosti hoďte Obratnost + Atletika +
Tyčka začíná z 12 kostkami za dlouhou dávku (Obr 3 +
příslušné modifikátory, abyste určili, zda postava cíl zasáhla a
Stř 3 + zbraň 3 + dlouhá dávka 3). Tento bank kostek bude
zranila.
zredukován postihem za čtyři cíle, tedy –4. Základní bank
Pokud má objekt, kterým házíte, Velikost vyšší než je
kostek na útok proti všem je 8.
Síla postavy, nelze jím hodit tak daleko a tak účinně, aby bylo
možné někoho zranit.
Bob je ale částečně skryt popelnicí (-3 na zásah), což
Pokud je cíl dále, než je dlouhá vzdálenost zbraně, lze jej
znamená bank kostek při střelbě na něj 5 a Franta má zbroj (v některých případech stále trefit (zvláště u některých
2), což znamená bank kostek při střelbě na něj 6.
střelných zbraní). Taková situace se řeší riskantním hodem.
Pokud se rozhodnete vystřelit automatickou střelbou
Ale nikdy nelze zasáhnout cíl, který je dál než je
(byť i krátkou dávkou!!!) na cíl, který je v souboji na blízko
dvojnásobek
dlouhé vzdálenosti příslušné zbraně.
(a do jednoho metru od soka), postihne střelba všechny
zúčastněné subjekty. Hoďte na zásah proti každému z nich
s patřičnou penalizací za počet zasažených osob.
Tabulka střeleckých útoků
Příklad: Tyčka střílí krátkou dávku po Frantovi. Franta
ale zápasí s policistou, kterého Tyčka nechce zranit. Ví, že asi
zasáhne oba, ale strach z Franty u něj převáží a raději se
rozhodne střílet, doufaje, že policistu netrefí.
Tyčka má základní bank kostek na útok 10 (Obr 3 + Stř 3
+ zbraň 3 + krátká dávka 1). Ten ale bude zredukován
postihem –2 za dvě osoby; tedy 8.
Zatímco policista zbroj nemá, Franta nosí zbroj –2. Bank
kostek při hodu na zásah a zranění proti Frantovi je
konečných 6, proti policistovi 8.
Typ výstřelu
Jeden výstřel
Aut. střelba (krátká dávka)
Aut. střelba (střední dávka)*
Aut. střelba (dlouhá dávka)*
Hod
Obr + Střelba
Obr + Střelba
Obr + Střelba
Obr + Střelba
Modifikátor
+1 **
+2 **
+3 **
* -1 penalizace za každý cíl nad jeden, po kterém se střílí. Určete
bank kostek na zásah pro každý cíl zvlášť s ohledem na příslušné
modifikátory za zbroj, vzdálenost, úkryt atd.
** Bonus kostek za použití daného typu dávky. Přičtěte k běžnému
bonusu, který dostanete za použitou zbraň.
- 88 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Míření
Skrývání
Za každé celé kolo, ve kterém míříte, přidejte jednu
kostku k banku kostek na útok, maximálně však tři. Ale
v kolech, ve kterých váš charakter míří, ztrácí svou Obranu;
musí totiž zůstat v klidu a nehýbat se. Pokud na vašeho
charaktera někdo během míření zaútočí a vy uplatníte svou
Obranu, pohnul jste se a ztrácíte tak všechny bonusové kostky
za míření, které jste již získal.
Pokud máte na zbrani mířidlo (zaměřovač), zredukuje
vám penalizace na útok, vyplývající ze vzdálenosti..
Míření nemůže být kombinováno s předností Pistolník.
Staré pravidlo „Co nevidíš, to nemůžeš zasáhnout!“ je
pravda pravdoucí. To nejlepší, co můžete před střelcem
udělat, je skrýt se. Využijte čehokoliv – mlhy, kouře, tmy,
překážek...
Zde jsou čtyři stupně úkrytu, za které střelec obdrží
příslušné postihy na kostkový bank při útoku.
Střelba do souboje na blízku
Občas váš charakter řeší dilema – jeho spojenci zápasí na
blízko s vašimi nepřáteli, po kterých chcete střílet. Můžete se
rozhodnout, svou střelnou či vrhací zbraň použít, ale je zde
riziko, že zasáhnete své spojence.
Jestliže střílíte samostatný výstřel (jednu kulku) nebo
vrháte jen jednu zbraň do klubka soupeřících postav, uberte
dvě kostky ze svého banku na útok za každého bojujícího,
kterého nechcete zasáhnout (a uberte čtyři kostky, pokud je
tento bojující v manévru Chycení – viz kapitola Faktory
souboje na blízku).
Pokud hodíte úspěch, zasáhl jste svůj cíl. Pokud úspěch
nepadne, nikoho jste netrefil. Pokud padne fatální neúspěch,
Vypravěč určí, koho jiného z bojujících jste zasáhl (klidně i
přítele) a také určí, jak velké bude jeho zranění..
Příklad: Křída bojuje nožem s Timem a Jonášem, kteří
jsou přátelé Gustava. Gustav chce po Křídovi vystřelit
z pistole na vzdálenost 15 metrů a doufá, že se trefí – nerad
by postřelil své přátele. Jeho bank na útok je penalizován
postihem –4 (za dva bojující, které nechce trefit).
Pokud Gustavovi padne alespoň jeden úspěch, trefí
skutečně Křídu. Pokud mu úspěch nepadne, netrefí nikoho.
Ale pokud by mu padl fatální neúspěch, trefil by buď Tima
nebo Jonáše. Jak velké bude zranění, o tom rozhodne
Vypravěč.
Pokud by byli Křída, Jonáš i Tim navzájem Chycení, byl
by postih na střelbu –8.
Lehce skrytý: -1 (příklad: skrytí se za židličkou)
Částečně skrytý: -2 (příklad: skrytí za přední kapotou
auta, ale vrchní část těla jde vidět)
Dobře skrytý: -3 (příklad: dřepíte za autem a vykukují
vám jen malé části těla)
Zcela skrytý: Kompletní zakrytí, cíl nelze zasáhnout.
Střela automaticky zasáhne úkryt.
Úkryt
Úkryt dává postavě, která se za ním schovává ochranu
proti střeleckému útoku (v souboji na blízko lze aplikovat
málokdy). Pokud střílíte po charakterovi, který je zcela
skrytý, trefíte automaticky úkryt. Ale některé průrazné zbraně
vám stále dávají možnost jej zasáhnout a poranit.
Každý úkryt má určenu svou tvrdost rysem Pevnost a
trvanlivost rysem Struktura. Tyto rysy jsou udávány v
tečkách. Čím více teček, tím je úkryt pevnější a více vydrží
(je hůře poškoditelný).
Pokud při jednom hodu na útok převýšíte hozenými
úspěchy hodnotu Pevnosti, překážku jste prostřelili a zasáhli
charaktera, který je za ní skrytý. Rozdíl mezi vámi hozenými
úspěchy a Pevností objektu je váš nový bank kostek, kterým
si musíte hodit, abyste určili zranění zasaženého charaktera.
Tento bank kostek samozřejmě redukuje zbroj, máji-li cíl
oblečenou. Může se tak stát, že bude tento hod na zranění
zredukován až na riskantní hod.
Ale každý zásah do úkrytu, který převýšil jeho Pevnost,
snižuje jeho Strukturu o počet rovnající se hozeným
úspěchům. Jakmile bude Struktura úkrytu vyčerpána, tento
úkryt je rozstřílen na kusy a již neposkytuje ochranu.
Příklad: Andrea se skrývá za zavřenými dveřmi, má na
Automatickou střelbou nejde v souboji na blízku trefit
vybraný cíl. Pokud se o to pokusíte, bude se vše řešit běžnými sobě zbroj 2. Karel, před kterým je přibouchla, se ji pokusí
zranit výstřelem skrz tyto dveře.
pravidly Automatické střelby.
Pevnost dveří je 1. Karel hodí na výstřel 5 úspěchů.
Výstřel dřevěné dveře prorazí a zasáhne Andreu, která stojí
těsně za nimi.
Andrea ale ještě není zraněna. Karel teď vezme dvě
Je možné, že se charakter bude snažit použít střelnou
kostky (5 úspěchů – 1 Pevnost – 2 za zbroj) a hodí znova. Až
zbraň nebo luk v souboji na blízku. Samozřejmě s ní může
tyto úspěchy určí velikost Andreina zranění.
protivníka zcela obyčejně praštit (Vypravěč určí velikost
Dveře ale dostaly velkou ránu a silně se naštíply, protože
bonusu za použitou zbraň – asi 1), ale je možné i střílet.
Karlovy 4 úspěchy (které jsou vyšší než je Pevnost dveří)
V takovém případě je základ pro bank kostek na útok
trvale snížily Strukturu dveří. Dveře měli před zásahem
stejný, jako při každé jiné střelbě. Ale obránce zde může
Strukturu 6 a nyní jim zbývá již jen 2. Andrea by si tedy
zcela normálně použít svou Obranu, která střílejícímu
rychle měla hledat nějaký jiný úkryt, dveře další zásah
útočníkovi zredukuje bank na útok. Obrana lze použít proto,
pravděpodobně nevydrží.
že na kontaktní vzdálenost lze střelci srazit ruku se zbraní,
Postava za/v autě či za oknem (tedy jde částečně vidět
uhnout apod.
Cíl střeleckého útoku na blízku smí dokonce použít akci přes sklo) je brána jako úplně skrytá, protože je nutné napřed
prostřelit okno. Ale běžné okno má Pevnost 1 a Strukturu 3 až
úhyb a kryt (dvojnásobná Obrana).
4. Sklo tedy neposkytuje nijak velkou ochranu.
Střelnou zbraň lze použít i při Chycení. Detaily viz
příslušná kapitola.
Střelba v souboji na blízko
- 89 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Střelba z úkrytu
Pokud jste skryti, máte výhodu před protivníkem, ale
tento úkryt zároveň vadí i při vaší střelbě. Váš charakter se
musí zvednout, vystřelit a pak se opět schovat.
Pokud vaše postava střílí z úkrytu, má při hodu na útok
také postih. Tento postih je vždy o jedna nižší, než by měl váš
protivník (tedy cíl vaší střelby), když by střílel po vás.
Pokud je protivník také v úkrytu, redukují váš bank
kostek postihy i za jeho úkryt i za ten váš.
Příklad: Policista dohnal lupiče, kterého stíhal a začali
po sobě střílet. Oba se ihned skryli za nejbližší úkryty. Lupič
se schovává za malou popelnicí (částečný úkryt –2), policista
za lavičkou (lehký úkryt –1).
Policista dostane na útok postih –2 (-2 za zlodějovu
popelnici, 0 za lavičku), zloděj také –2 (-1 za lavičku, -1 za
svou popelnici).
Zcela skrytý charakter nemůže po protivníkovi střílet.
Musel by z úkrytu vykouknout a v tom případě je již jen
dobře zakrytý (postih pro útočníka -3).
***
Vyhnout se střele
Váš charakter nemůže proti běžné střelbě na dálku uplatnit svou
Obranu, to nejlepší co může udělat je se přikrčit a pohybovat se. To
znesnadňuje útočníkovi střelbu (obdrží penalizaci na útok).
Příklad: Jonáš se chystá vystřelit kulovnicí po Davidovi. David,
který jedná díky vyšší iniciativě první se rozhodne schovat za poblíž
stojící auto. To je blíž než je jeho dvojnásobek Rychlosti a tak to
stihne během jedné akce.
Pak je na řadě Jonáš. Na útok dostane postih -3 (David je za
úkrytem).
V dalším kole se snaží David odplížit za autem do otevřeného
domu. Běží přikrčený, schován stále za vozem. Pro Jonáše je postih
na toto kolo při útoku již -5 (-3 za vůz a -2 za přikrčení Davida).
***
Jiné komplikace
* Tasení zbraně: vytažení zbraně zabere jednu akci
(pokud nemáte přednost Rychlé tasení). Pokud se váš
charakter zaměstná tasením, ztrácí v tomto kole svou Obranu.
* Přebíjení: vyměnění zásobníku ve zbrani, či nabití
bubínku zabere nejméně jednu celou (okamžitou) akci.
V kole, kdy charakter nabíjí zbraň, ztrácí svou Obranu. Ale
neplatí to u zbraní, kde jen vymění zásobník.
* Útok levačkou: jestli váš charakter útočí levou rukou
(pro praváka), bude tento útok penalizován postihem –2.
Přednost Obouruký tento postih ruší.
* Odseknutí zbraně: pokud se vám zasekla zbraň, mohl
by to být problém, protože jde většinou o důsledek fatálního
neúspěchu. Vypravěč může určit, že je zbraň zaseknuta jen
lehce a pak ji lze uvést do chodu během jedné akce, ale někdy
to může být komplikovanější a pak je nutné zbraň rozebrat a
vyčistit.
Obecné soubojové faktory
Některé bojové faktory jsou použitelné jak při souboji na
blízko, tak při střelbě.
Pohyb
Charakterova rychlost určuje, o kolik metrů se může
pohnout, ať již chůzí nebo během.
Hodnota charakterovy Rychlosti určuje (je rovná) počet
metrů, o které se může pohnout v kole, aby ještě stihl učinit
akci. Může buď provést akci a pohnout se, nebo se pohnout a
provést akci, ale nemůže se pohnout o polovinu, provést akci
a pak se opět pohnout.
Pokud se chce přesunout rychle nebo běžet, pohne se až
o počet metrů, který je roven dvojnásobku jeho Rychlosti.
Pak ale již nestihne učinit akci.
Útok v běhu
Váš charakter může v běhu zaútočit do Souboje na
blízku – ať již ozbrojeného nebo beze zbraně. Tehdy se může
pohnout až o dvojnásobek své Rychlosti a zároveň provést
útok. To vše v jednom kole (jedné akci).
Nevýhodou je, že tento charakter se plně soustředí na
útok a vůbec se nekryje. Ztrácí tedy pro toto kolo svou
Obranu.
V jednom kole nelze provést útok v běhu a zároveň „Vše
do útoku“ (viz kapitola Faktory souboje na blízku – Jiné
komplikace). Navíc nelze provést útok v běhu a zároveň
použít nějaký speciální bojový manévr, jehož důsledkem je
ztráta Obrany v tomto kole. Lze provést buď jedno nebo
druhé.
Pokud jste již byl cílem útoku a použil jste svou Obranu,
nemůžete již toto kolo provést útok v běhu.
Zalehnutí
Občas jste cílem střelby a nemáte se kde ukrýt. Jedinou
možností je zalehnout na zem.
Střelecké útoky, mající za cíl ležící postavu, jsou
penalizovány –2.
Stojící útočník, který se snaží zasáhnout soubojem na
blízko (Zbraněmi, Rvačkou, ale i střelbou do dvou metrů)
ležící postavu, dostane bonus na útok +2.
Ležící postava smí použít svou Obranu (i proti střelbě na
blízko – viz příslušná kapitola).
Zalehnutí je bráno jako forma úhybu a proto je možné
tuto akci provést před útočníkovou střelbou (tedy i tehdy,
není-li postava, která zaléhá, ještě na řadě). Ale tato postava
tím provede již svou akci a nemůže proto v tomto kolo nic
jiného dělat.
Zalehnutí samozřejmě nelze provést, pokud jste v tom
samém kole již akci měl.
Pokud postava zaléhá během svého pořadí (dle
iniciativy), může se normálně pohnout a pak zalehnout. Ale
pokud zaléhá mimo své pořadí (jako úhyb), pohyb již není
možný.
Útok z boku a zezadu
Pokud zaútočíte na nic netušícího protivníka z boku nebo
zezadu, může si hodit Důvtip + Vyrovnanost na to, zda vás
nezpozoruje (viz Překvapení). Pokud neuspěje, útok ho
překvapil a v tomto kole nebude vůbec nijak reagovat – tj.
nebudete moci dělat žádnou akci; a jeho Obrana se proti
vašemu útoku zezadu neaplikuje. Pokud jde o střelecký útok,
- 90 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
je stále možné hodit Důvtip + Vyrovnanost, ale jen pokud tak
rozhodne Vypravěč. Může třeba určit, že postava měla šanci
odstřelovače zahlédnout v okně.
Pokud je hod na Překvapení úspěšný, proběhne kolo
souboje normálním způsobem včetně hodu na iniciativu. Jen
s tím rozdílem, že pro toto kolo bude postava přepadená ze
zálohy brána jako reagující a bude konat až po útočníkovi,
který na ni ze zálohy zaútočil. Ale v následujícím kole již vše
proběhne dle určeného pořadí.
Pokud napadnete protivníka z boku nebo zezadu v již
probíhajícím souboji, nelze jej překvapit, protože tento
bojovník si hlídá celý prostor kolem sebe.
jen tak na oko a bez ohledu na to, co padlo, oznámí hráči, že
se útok nezdařil. Hráč pak nemá ani nejmenší potuchu, zda
jen opravdu minul nebo mířil do úplně špatného směru.
V případech zcela špatného určení směru se většinou
nedá na zásah uplatnit ani riskantní hod (a tedy ani fatální
neúspěch), ale poslední slovo má Vypravěč a může
rozhodnout jinak.
A jak určit správný směr? Většina lidí dokáže pomocí
jiných smyslů (sluch a čich) v jistých situacích určit
přítomnost někoho jiného. Nadpřirozené bytosti mají často
tyhle smysly mnohem citlivější a vyvinutější. Některé
dokonce dokáží vidět ve tmě, rozeznávat i tichý dech
v neuvěřitelném hluku…
Specifický cíl
Naslouhání
Občas chce váš charakter zasáhnout určitou část
protivníkova těla, či něco malého nebo specifického, kde má
zásah speciální důsledky. Může jít o kolo u jedoucího auta,
postřelit někomu ruku, cokoliv...
Vypravěč v takovém případě určí postih, který na útok
obdržíte. Trup člověka je –1, noha nebo ruka –2, hlava již –3,
dlaň –4 a oko –5. Jestli nepadne úspěch, svůj specifický cíl
jste netrefili.
Vyhodnocení a výsledné zranění je na uvážení
Vypravěče. Úspěšný zásah může mnohdy poškodit cíl více,
než by odpovídalo na kostkách. Kupříkladu, pokud se trefíte
tak, abyste nezasáhli zbroj. V takovém případě pak
neodpovídá snížení banku kostek zranění, ale spíše jen
zásahu. Je nutné to nějak redukovat.
Zásah do hlavy omračujícím zraněním může klidně
způsobit zranění smrtelné.
Pokud vaše postava nevidí, nejvíce se bude spoléhat na
sluch a tak je tomu i v souboji. Pokud váš protivník dělá
aspoň minimální hluk (chůze, silnější dýchání, cokoliv), lze
určit, kde se nachází.
Váš charakter musí jednu akci naslouchat a Vypravěč za
vás hodí Důvtip + Vyrovnanost (nebo můžete Vyrovnanost
nahradit Přežitím), zda jste něco zaslechli. Velikost
modifikátorů je závislá na hluku, který nepřítel dělá (+3 jestli
jde po suchých větvičkách; +1 za chůzi po seschlém trávníku;
-5 pokud stojí nehnutě a jen velmi slabounce dýchá) a
rušivých zvucích v okolí (-3 za velmi rušnou ulici; 0 pokud se
v okolí nic neozývá).
Fatální neúspěch: směr určíte zcela špatně.
Neúspěch: směr se vám určit nepodařilo, ale můžete stále
zkusit zaútočit nazdařbůh. Hod na útok provede Vypravěč
(jak bylo popsáno výše), aby hráč nevěděl, zda určil správný
směr.
Proražení srdce kolíkem: mnoho lidí si myslí, že toto
Úspěch: vaše postava může na protivníka zaútočit
zranění má speciální efekt proti jistým nadpřirozeným
s
postihem
-3.
bytostem. Konečně, srdce probodnuté kůlem neudělá dobře
Výjimečný
úspěch: vaše postava může na protivníka
asi nikomu. Útok kolíkem na srdce vyžaduje běžné hody na
zaútočit
s
postihem
-2.
zásah (Obr + Stř při střelbě z kuše; Obr + Atle při vrhu; Síla +
Kdy je potřeba provést nový hod na naslouchání,
Zbraně při boji na blízku) a způsobuje smrtelné zranění.
Všechny tyto pokusy jsou penalizovány –4 za specifický cíl a rozhodne Vypravěč (klidně to může být před každým útokem
je nutno hodit na jednom útoku minimálně 3 úspěchy, protože znova a znova).
musíte probodnout svalstvo, kosti a ještě poranit i orgán.
Pokud tak neučiníte, protivníka jste sice zranili, ale
Čichání
k probodnutí srdce nedošlo.
Postavy se zostřeným čichovým ústrojím
(pravděpodobně půjde spíše o zvířata) se mohou pokusit určit
směr k nepříteli pomocí pachů, které vydává.
Vypravěč hodí za tuto postavu Důvtip + Vyrovnanost
(nebo můžete Vyrovnanost nahradit Přežitím). Modifikátory
Občas se váš charakter dostane do situace, kdy je nucen
jsou závislé na pachu nepřítele (+3 pokud se několik dnů
bojovat poslepu. Ať již půjde o hustý kouř, tmu nebo bude
nemyl; +1 za parfém; -3 pokud se před chvilkou umyl) a
mít zavázány oči.
vůních okolí (-1 v tělocvičně; -3 vedle chemické továrny)
Boj je v této situaci poněkud odlišný. Nevidící postava
Výsledky hodů i jejich četnost je stejná jako u
nemůže mířit. Tato postava musí jen zhruba odhadnout směr
naslouchání.
a zaútočit naslepo; střelnou zbraní je proto zásah téměř
Boj naslepo
nemožný, v souboji na blízku je to také obtížné. Pokud směr
útoku odhadl nevidící útočník špatně (např.: střílí doprava, ale
nepřítel stojí za ním), šance na zásah je nulová. Pokud ale
odhadl směr správně, zasáhnout může, ale hod bude
penalizován postihem -3 (výjimečně -2; tuto situaci
vysvětlíme níže).
Za nevidící postavu by měl hod na útok provést raději
Vypravěč tak, aby na něj nikdo neviděl. Pokud postava směr
určila správně, provede normální hod na zásah (s postihem -3
nebo -2). Ale v případě, že postava nemá šanci na zásah (míří
zcela jinam), provede Vypravěč skrytý hod několika kostkami
Další komplikace
Souboj může být zkomplikován mnoha nečekanými
nepříjemnostmi. Zde popisujeme ty nejběžnější. Časem se váš
Vypravěč naučí vše řešit sám, bez tabulek a nápověd.
* Probodnutí/proražení zbroje: lze to jen typem
munice nebo zbraní, která je pro tyto účely určená. Tyto
předměty jsou ohodnoceny číslem 1 až 3; o toto číslo snižuje
modifikátor za zbroj, který dostanete k hodu na zásah. Ale
pozor: tato hodnota nenavyšuje bank kostek. Pokud váš cíl
- 91 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
nemá na sobě zbroj, tyto munice a zbraně se nijak výjimečně
neprojeví. Jen redukují hodnotu zbroje.
* Typy zranění: určité zbraně nebo schopnosti mohou
způsobovat rozdílné typy zranění u různých bytostí.
Například vlkodlakům způsobuje stříbrný meč spalující
zranění, ale lidem jen smrtelné.
* Poškození/snížení atributů: jedy, drogy nebo magické
síly vám nezpůsobí zranění, ale sníží vám počet teček
v atributech. Druh atributu je obvykle specifikován, třeba
Tělesný nebo dokonce Síla.
Při mírných problémech je atribut poškozen podobně
jako tabulka Zdraví po obdržení omračujícího zranění (viz
kpt. Léčení). Jedna úroveň je pak znovu získána za 15 minut.
Vážnější poškození atributu se projevuje jako smrtelné
zranění a jedna úroveň lze získat zpět za dva dny. Kritické
poškození atributu se projevuje jako spalující zranění a jedna
úroveň lze získat zpět za týden.
* pokračující zranění: Nadpřirozené síly nebo některé
nebezpečné zbraně mohou způsobit zranění, které se bude
opakovaně projevovat i v následujících kolech (např.:
plamenomet, kdy oběť hoří několik kol po zásahu).
V takovém případě se toto zranění zafixuje a v dalších
kolech bude již způsobováno automaticky (bez hodu na zásah
a ohledu na Obranu a zbroj cíle).
Tato zranění se opakují dokud neuplyne určený počet
kol, nebo nenastanou jiné rozhodující situace, které ukončí
působení zranění (uhašení ohně apod.).
* Otřesení: Některé zbraně mohou mít tak zdrcující
účinek, že pokud počet úspěchů v jednom útoků převýší
Velikost zraněného, tak ten ztratí svou další akci.
* Knockout: Jeden úder do hlavy (penalizace –3 při
hodu na útok), který je roven nebo převýší Velikost cíle, mu
může způsobit bezvědomí. Cíl si hodí na Výdrž; pokud
uspěje, neomdlel. Pokud nehodí úspěch, je bezvládný na tolik
kol, kolik mu útočník způsobil zranění.
* Sražení: Různé síly, zbraně nebo efekty nátlaků
mohou srazit cíl k zemi. Úspěšný hod Obratnost + Atletika
(jako automatické akce) mu umožní zůstat stát. Pokud se mu
hod nezdaří, je nucen padnout k zemi a plazit se po břiše
(podléhá pravidlům Zalehnutí). V tomto kole pak již nemůže
učinit žádnou akci ani se pohybovat. Postavit se může
v příštím kole.
Pokud na výše popsaný hod padne fatální neúspěch,
postava spadne na zem tak tvrdě, že utrpí jedno omračující
zranění.
* Znehybnění: Když se charakter stane terčem
úspěšného útoku Chycení, příští kolo si nezapočítává proti
útokům jiných postav svou Obranu.
Smrtící rána: Cíl, který je spoutaný, nehybný nebo
paralyzovaný nejenom, že nemá žádnou Obranu, ale lze jej
zabít nebo těžce poranit jediným úderem. Na útok není
potřeba házet, velikost zranění odpovídá banku kostek
útočníka. Postih za zbroj, kterou má cíl na sobě, započtěte, ale
není problém (víte-li, že ji má na sobě) jej zasáhnout mimo
tuto zbroj.
Zbroj
Ochrana všech postav proti zranění v boji je zbroj.
Jakýkoliv pevnější obleček může být považován za zbroj, od
pevného pracovního obleku až po rytířský pancíř. V moderní
době se ale používá spíše neprůstřelná vesta.
Mnohé tyto zbroje vás omezují v pohybu, ale dávají tak
zásadní výhodu, že jsou přesto používány.
Účinnost zbroje vyjadřuje její hodnota. Pokud má váš
charakter zbroj hodnoty 3, znamená to, že si útočník, který
vás chce zranit, odečte tři kostky ze svého banku kostek na
útok.
Každá zbroj má dvě hodnoty: všeobecná/proti střelbě.
Všeobecná hodnota se aplikuje proti zranění rukou
Rvačkou nebo Zbraněmi. Hodnota proti střelbě se aplikuje
právě při střeleckém zásahu. Tedy vesta s hodnotou 2/3 dá
postih –2 útočníkovi, který na vás doráží mečem nebo pěstí; a
postih –3 útočníkovi, který po vás střílí pistolí nebo lukem.
Zbroje typu „neprůstřelné“ (viz tabulka Zbrojí) mají
dodatečný efekt proti střelným zbraním. Krom klasické
penalizace na útok, mění zranění ze smrtelného na
omračující.
Magické útoky způsobující spalující zranění nemohou
být zbrojí postihovány. (Ale není to pravidlo, záleží na
konkrétním typu tohoto útoku.) Týká se to blesků, útoků
energie apod. Rozhodnutí je na Vypravěči.
Pokud se někdo snaží zasáhnout nekrytou část těla, jde o
specifický cíl, viz předešlá kapitola. Vypravěč v takovém
případě upraví konečné zranění. Dále v takovém případě
nesnižují „neprůstřelné“ zbroje zranění ze smrtelného na
omračující.
Některé nadpřirozené bytosti mají zbroj automaticky,
bez toho, aby měli nějakou oblečenou. Jde o jejich tuhost a
podivné síly.
Některé zbroje dávají postih k Obraně nositele, jiné
snižují Pohyb. A téměř všechny mohou nosit jen postavy,
které mají dostatečnou Sílu. Vše naleznete v tabulce zbrojí.
Tabulka zbrojí
Skupina
Moderní
Vyztužené/silné šatstvo
Kevlarová vesta (tenká) *
Neprůstřelná vesta *
Ochranný oblek polic. komanda *
Starobylé
Kožená (tvrzená)
Kroužková
Plátová
Hodnota
Síla
Obrana
Rychlost
Cena
1/0
1/2
2/3
3/4
1
1
1
2
O
0
-1
-2
O
0
0
-1
v/k
••
••
•••
1/0
2/1
3/2
2
3
4
-1
-2
-2
0
-2
-3
•
••
••••
- 92 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
* Tyto zbroje jsou neprůstřelné
Hodnota: Zbroje mají dvě hodnoty: proti všeobecným útokům/proti střeleckým útokům. Neprůstřelné zbroje navíc zredukují zranění od
střelných zbraní ze smrtelných na omračující.
Síla: Zbroj je často velmi těžká. Pokud postava nemá dostatečnou Sílu, nedokáže patřičný typ zbroje nosit bez postihu –1 ke Rvačce a
Zbraním.
Obrana: Postih snižující Obranu vaší postavy, pokud máte zbroj na sobě.
Rychlost: Postih snižující Rychlost vaší postavy, pokud máte zbroj na sobě.
Cena: Minimální tečky v přednosti Zdroje nutné k tomu, abychom si mohli zbraň bez potíží zakoupit. Značka „v/k“ znamená, že předmět je
spíše vyrobitelný, než sehnatelný v obchodě.
- 93 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Aby mohla být zbraň účinně použita, musí ji držet
charakter, který má dostatečnou sílu ji při použití udržet.
Slabá postava nedokáže udržet kulovnici při výstřelu nebo
lehce máchat těžkým mečem. U chladných zbraní na blízku je
Síla nutná k ovládání rovna Velikosti dané zbraně. U
střelných zbraní je nutná Síla zaznamenána v tabulce.
Jestli vaše postava nemá dostatečnou Sílu a přesto danou
zbraň používá k útoku, obdrží na tento útok postih -1 kostku.
Zbraně
Každý, kdo se dostane do rvačky se rychle snaží nalézt
nějakou zbraň. Lze sice bojovat i bez ní jen pěstmi a vůbec
tělem, ale jakákoliv tyč, nůž, palice, meč, sekera či střelná
zbraň jsou mnohem efektivnější. A při souboji s některými
nadpřirozenými bytostmi je dobrá zbraň téměř nutností.
Zbraně jsou v základu rozděleny na chladné (boj na
blízku) a střelné.
Tabulka střelných zbraní
Typ
Lehký revolver
Zranění
2
Dostřel
20/40/80
Zásobník
6
Síla
2
Velikost
1
Těžký revolver
3
35/70/140
6
3
1
Lehká pistole
2
20/40/80
17+1
2
1
Těžká pistole
3
30/60/120
7+1
3
1
Puška
5
200/400/800
5+1
2
3
SMG, malý *
2
25/50/100 30+1
SMG, velký * φ
3
50/100/200
30+1
3
2
Kulomet * φ
4
150/300/600
42+1
3
3
Brokovnice φ
4***
20/40/80
5+1
3
2
Kuše ** φ
3
40/80/160
1
3
3
2
1
•••
Cena
••
příklad
SW M640
(.38 Special)
••
SW M29
(.44 Magnum)
•••
Glock 17
(9mm)
•••
Colt M1911A1
(.45 ACP)
••
Remington
M-700 (30.06)
Ingram Mac-10
(9mm)
•••
HK MP-5
(9mm)
•••
Steyr-Aug
(5.56mm)
••
Remington M870
(12-Gauge)
•••
Zranění: Označuje počet bonusových kostek, které střelec dostane k banku kostek na zásah při použití této zbraně. Střelné zbraně lidem
způsobují smrtelné zranění. Ale některým nadpřirozeným bytostem (například upírům) způsobují jen omračující zranění (pokud není použito
např. speciální střelivo).
Dostřel: určuje krátkou, střední a dlouhou vzdálenost v metrech. Při střelbě na střední vzdálenost obdržíme postih –2, na dlouhou
vzdálenost –4.
Zásobník: Počet nábojů, které může zbráň vypálit. +1 označuje náboj připravený v komoře, který není v zásobníku.
Síla: Minimální Síla, kterou musí uživatel zbraně mít, aby mohl účinně střílet. Pokud nemá dostatečnou sílu, obdrží ke střelbě postih –1.
Velikost: 1 = může být skryta v ruce/kapse, 2 = může být skryta pod bundou/pláštěm, 3 = postava ji u sebe nemůže účinně skrýt
Cena: Minimální tečky v přednosti Zdroje nutné k tomu, abychom si mohli zbraň bez potíží zakoupit.
φ K použití těchto zbraní potřebujete obě ruce. Jestliže je používáte jen jednou rukou, Síla potřebná k tomu, abyste mohl střílet je o jedna
vyšší. Příklad: Potřebujete Sílu 4, abyste mohl používat brokovnici v jedné ruce.
* Těmito zbraněmi lze použít automatickou střelbu (krátká, střední a dlouhá dávka).
** Kuše se nabíjejí tři kola. Kuší lze prostřelit srdce dřevěným kůlem (-4 penalizace a musíte způsobit minimálně tři zranění jedním
výstřelem).
*** 9 a znovu
- 94 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Tabulka zbraní na blízku
Typ
Zranění
Velikost/Síla Cena
Speciální pravidla
co sem patří
policejní pendrek
Obušek
1-O
1
•
Knockout
Boxer
1-O
1
•
Rvačka *
Malá hůl (dřevěná)
2–O
2
v/k
tonfy, malé (krátké) tyče, lehké trubky
Velká hůl (dřevěná)
3–O
3/2
•
basebal pálky, dlouhé tyče, trubky
Palcát (železný)
3–O
2
••
Nůž
1–S
1
•
Rapír, kord
2–S
2
••
Meč
3–S
2
••
Katana
3–S
2
•••
Dvouruční meč φ
4–S
3
•••
Malá sekera, mačeta
2–S
2
•
Velká sekera φ
3–S
3
••
9 a znovu
na štípání dřeva, tesařská sekera
Obří sekera φ
5–S
4
•••
9 a znovu
pantok, katovská sekera
Kolík ***
1–S
1
v/k
Kopí φ
3-S
4
•
patří sem zbraně vážící do 12 uncí
Probodnutí zbroje 1
neumí krýt těžší zbraně bez rizika přelomení
meče, šavle, scimitary
Pevnost +1 **
turistická sekyrka, mačeta
zašpičatělý dřevěný kolík/kůl
+1 k Obraně ****
Typ: Váš charakter může používat mnoho jiných typů zbraní (halapartnu, kladivo...). Snažte se určit, které z výše popsaných zbraní je
podobná a použijte její parametry, nebo je mírně upravte. Pro ostatní předměty použijte pravidla pro Improvizované zbraně (-1 postih).
Zranění: Počet bonusových kostek, které navýší bank kostek při hodu na útok. Za pomlčkou je typ zranění: O – omračující, S – smrtelné,
Sp – spalující
Velikost/Síla: 1 = může být skryta v ruce/kapse, 2 = může být skryta pod bundou/pláštěm, 3+ = postava ji u sebe nemůže účinně skrýt.
Velikost také určuje minimální Sílu, kterou musí postava mít, aby mohla zbraň používat. Pokud nemá dostatečnou sílu, obdrží ke hodu na
útok postih –1.
Cena: Minimální tečky v přednosti Zdroje nutné k tomu, abychom si mohli zbraň bez potíží zakoupit. Značka „v/k“ znamená, že předmět je
spíše vyrobitelný, než sehnatelný v obchodě.
φ K použití těchto zbraní potřebujete obě ruce. Jestliže je používáte jen jednou rukou, Síla potřebná k tomu, abyste mohl střílet je o jedna
vyšší. Příklad: Potřebujete Sílu 4, abyste mohl používat brokovnici v jedné ruce.
* Tato zbraň využívá dovednost Rvačka místo Zbaně.
** Katany jsou dokonale ukuté zbraně, které se jen tak nezlomí. Viz Zacílené předměty.
*** Útočník musí mířit na srdce (postih –4) a je nutné způsobit aspoň 3 zranění jedním útokem.
**** Při použití kopí dostanete +1 bonus k Obraně když bojujete s protivníkem ozbrojeným krátkou zbraní, což kopiníkovi umožňuje si od něj
držet větší odstup.
- 95 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Zdravotní stav
V boji jde o zranění a zabití nepřítele. Potřebujete určit
charakterovu tělesnou kondici během boje a po něm. Jde o to,
zda nebudete omráčen, zmrzačen či mrtev. Zde popisujeme
zdravotní stav (a formy zranění), které můžete utrpět
následkem souboje.
Zdraví
V kapitole čtyři jste byli seznámeni s rysem Zdraví,
jehož hodnota je dána součtem Výdrže a Velikosti. Charakter
s Velikostí 5 a Výdrží 2 má Zdraví 7.
V kartě postavy je na to přichystána příslušná kolonka.
Vybarvěte zde tolik teček, kolik máte hodnotu Zdraví
(začněte zleva). Tím určíte body Zdraví.
Ve čtvercích pod body Zdraví zaznamenáváme zranění.
Zranění se zaškrtává z leva do prava, a to značkou, která
odpovídá typu zranění. Podrobnosti dále.
Hodně zraněná postava již hůře vykonává své činnosti.
To vyjadřuje postih, který na své hody dostane, pokud
dosáhne určitého stupně zranění. Jak velká tato penalizace je,
a při jakém zranění se projevuje, udává následující tabulka:
Proškrtnutý bod Zdraví
Třetí od konce
Předposlední
Poslední
-3
Postih
-1
-2
Tento postih se vztahuje na všechny hody charaktera
(včetně iniciativy), kromě hodů spojených se ztrátou
Mravnosti a odolání Bezvědomí (viz dále), dokud se zranění
nevyléčí.
Tedy, jestliže váš charakter začíná se 7 body Zdraví a
utrpěl 5 bodů zranění, bude postih na jeho akce –1. Záznam
zranění (2 body smrtelného a 3 body omračujícího) bude
vypadat takto:
•
X
•
X
•
/
•
/
• • • o
/
-1 -2 –3
o
o
o
o
záznamu stačí, když první značku přeškrtneme ještě jednou čarou a
uděláme z ní křížek. Poté zapíšeme o jedno pole vpravo původní
omračující zranění.
Spalující zranění značíme třemi škrtnutími (*); přidáním svislé
čáry do X. Také posunuje veškeré smrtelné a omračující zranění
doprava takže je vždy nalevo od smrtelného a omračujícího zranění.
Hlavní pravidlo: zranění, které je nejhoršího typu musí být
zaznamenáno vždy nejvíce vlevo a napravo jsou zranění nejmírnější
(nebo žádná).
***
Aplikování zranění
Máme tři typy zranění, každé další vážnější než to
předchozí: omračující, smrtelné a spalující. Omračující
zranění je obvykle způsobeno tupými předměty jako jsou
tyče a hole nebo pěstmi a nárazy. Smrtelné zranění je
obvykle způsobeno sekáním, bodáním, střelnými zbraněmi a
jinými vážnějšími útoky. Spalující zranění je obvykle
výsledkem obzvláště nebezpečných nadpřirozených útoků –
tedy pokud mluvíme o zranění lidí. Ale navíc každý
automaticky utrpí spalujícímu zranění tehdy, když je
v Kómatu způsobeném smrtelným zraněním a stále krvácí.
Tento proces může zastavit účinná První pomoc. Podrobnosti
viz Medicína: Léčení zranění.
Všechny typy zranění jsou kumulativní a sčítají se;
konečný výsledek je skutečný počet bodů zranění, které
charakter utrpěl. Ale každý typ zranění se značí jiným
způsobem (viz výše).
Pokud jsou zaškrtnuta všechna políčka Zdraví a zranění
na konci je omračující, je postava v Bezvědomí. Pokud je
poslední zranění smrtelné, je postava na prahu smrti
(v Kómatu). A pokud je poslední zranění spalující, je postava
mrtvá.
Při léčení je důležité postupovat na podobném principu.
Pravidlo, že zranění, které je nejhoršího typu musí být
zaznamenáno vždy nejvíce vlevo a napravo jsou zranění
nejmírnější (nebo žádná), platí i zde.
Pro příklad pár ukázek záznamu zranění u charaktera se
sedmi životy:
Charakter (říkejme mu Lui) dostane pěstí a obdrží 3
omračující zranění:
Penalizace za zranění redukuje (snižuje) i Rychlost
charaktera.
• • • • • • • o o o o o
Tato penalizace ale nijak nepostihuje charakterovu
/
/
/
Obranu a nevztahuje se na hodnotu atributů Odolnosti: Výdrž,
-1 -2 –3
Vyrovnanost a Odhodlanost, pokud tyto rysy odečítáme jako
postih od protivníkova banku kostek.
Lui ještě nemá žádný postih. V dalším kole jej protivník
Také nemá vliv na odolání Bezvědomí.
bodne nožem: utrží 2 smrtelné zranění. Jeho záznam bude
vypadat takto:
***
Záznam zranění
Každé zranění, které postava utrpí musíme ihned zaznamenat
v kartě postavy. Za každé zranění proškrtneme jeden bod Zdraví.
Začneme neproškrtnutým čtvercem nejvíce vlevo a pokračujeme z
leva doprava. Symbol, kterým čtverec proškrtneme, závisí na typu
zranění. Omračující značíme (/), smrtelné (X) a spalující jako
hvězdu (*)
Omračující zranění značíme jedním přeškrtnutím (/) prvního
možného čtverce.
Smrtelné zranění značíme dvěmi škrtnutími (X) a posunuje
omračující zranění doprava, takže vždy bude nalevo od něj. Při
•
X
•
X
•
/
•
/
• • • o
/
-1 -2 –3
o
o
o
o
Lui má od dalšího kola již postih –1. Ale souboj
pokračuje a Lui se stal terčem ohnivého kouzla, které mu
způsobilo 2 spalující zranění. Záznam bude vypadat takto:
•
*
- 96 -
•
*
• •
X X
• • • o
/
/
/
-1 -2 –3
o
o
o
o
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Lui může upadnout do Bezvědomí (viz dále), protože
zranění nejvíce vpravo, které je omračující, dosáhlo jeho
posledního bodu Zdraví.
Pokud je charakter v Bezvědomí nebo Kómatu, může být
dále zraněn. Bez dalších čtverců k přeškrtávání toto zranění
zapíšeme tak, že zhoršíme současná zranění. Jakékoliv další
omračující nebo smrtelné zranění zhorší současné omračující
zranění na smrtelné (přeškrtněme to nejvíce na levo a máme
X). Další spalující zranění zhorší bod omračujícího nebo
smrtelného zranění na spalující (přeškrtněme opět zranění
nejvíce vlevo a z / nebo X dostaneme *).
Tedy pokud bude protivník stále bodat nožem (nebo
kopat nohou – nyní je to jedno) do Luie, který leží
v Bezvědomí a způsobí mu další 2 smrtelné (nebo omračující)
zranění, bude záznam vypadat takto:
•
*
•
*
• •
X X
• • • o
X X /
-1 -2 –3
o
o
o
o
•
*
•
*
•
*
• • • o
X X X
-1 -2 –3
Pokud je poslední políčko proškrtnuto smrtelným
zraněním, je charakter na prahu smrti. Tento stav nazýváme
Kóma. I on může upadnout do stavu Bezvědomí za stejných
podmínek jako výše, ale hrozí i jiné nebezpečí. Může
vykrvácet či podlehnout vnitřním zraněním; potřebuje
rychlou první pomoc.
Za každou minutu, kdy tomuto charakterovi nikdo
neposkytne úspěšně první pomoc (viz kpt. Medicína), se mu
přemění jeden bod smrtelného zranění na spalující
(přeškrtávejte políčka z leva doprava).
Pokud je poslední políčko proškrtnuto spalujícím
zraněním, charakter umírá. Může se z něj sice stát nemrtvý,
ale tato pravidla tyto možnosti nepopisují. Pro obyčejného
smrtelníka to znamená smrt a pro hráče nutnost si vytvořit
novou postavu.
***
Další dvě spalující zranění, které nebohý Lui utrží, mu
změní záznam takto:
•
*
Hod na odolání Bezvědomí je nutné provádět každé
kolo, dokud charakter nepodlehne, nebo si nevyléčí poslední
bod zranění.
o
o
o
o
Lui je nyní v Kómatu a jeho zranění se zhoršuje o jeden
stupeň za kolo. Luiovi se tedy za tři kola promění jeho
smrtelné zranění na spalující a Lui umře na následky
vykrvácení. Zabránit tomu může jen úspěšně poskytnutá
první pomoc.
Nepovinné pravidlo: velký souboj
Vypravěč řídí ve hře velké množství postav, které ve vaší kronice
mohou mít jak epizodní roli, tak nějakou důležitou. Nazýváme je
nehráčské postavy/charakteři. Vaši charakteři se budou s těmito
nehráčskými běžně potkávat, komunikovat, spolupracovat s nimi ale
i soupeřit. Někdy může dojít na velký souboj o mnoha zúčastněných.
Pro zjednodušení takového souboje, který není pro chod kroniky
nijak důležitý, může Vypravěč určit, že všechny bojující postavy
budou používat tabulku Zdraví jen o čtyřech bodech (místo svého
běžného počtu). Postihy za zranění tak uplatníte již od druhého
čtverce.
Toto pravidlo značně urychlí souboj a pro mnoho hráčů může být
vyhovující.
***
***
Dočasné body Zdraví
Je možné, že váš charakter získá extra body Zdraví, díky kterým
se dočasně zocelí. Kouzlo nebo jiný nadpřirozený efekt mohou
zvýšit jeho Výdrž, Velikost nebo rys Zdraví. Tyto bonusové body se
přidávají na pravou stranu tabulky Zdraví.
Nabízí se otázka: pokud charakter utrpí zranění v těchto extra
bodech Zdraví a efekt kouzla vymizí, co se stane?
Zmizí sice extra body Zdraví, ale extra body zranění zůstávají. To
se projeví tím, že se o stejný počet bodů zhorší již existující
nejméně vážná zranění a to z leva doprava. Tedy napřed zhoršíme
omračující na smrtelné, a pokud žádná nejsou tak smrtelné na
spalující.
Omračující zranění
Jakékoliv zranění, které vážně nepoškodí organismus
(nepropíchne či nepořeže tělo), ale má charakter tupého úderu
je považováno za omračující zranění. Jde především o
následky úderů pěstmi, tupými předměty či kopnutími nebo
také zranění způsobená pády či naražením do zdi.
Jisté omračující útoky, které jsou vedeny na citlivá místa
těla mohou způsobit smrtelné zranění. Jde o situace, kdy se
zlomí kosti či je vážněji zasažena hlava – rozhodnutí je vždy
na Vypravěči.
***
Bezvědomí, Kóma, Smrt
Kdykoliv jsou všechny políčka Zdraví proškrtnuta a
poslední políčko je proškrtnuto omračujícím zraněním, může
charakter upadnout do stavu Bezvědomí. Tento charakter
musí udělat automatický hod na Výdrž, který je nutné provést
každé kolo, před začátkem jakékoliv akce, dokud je charakter
při vědomí. Tento hod není penalizován obvyklým postihem
–3 za zranění.
Neúspěch znamená, že charakter omdlí a padne k zemi.
Padne-li mu úspěch, neomdlel a toto kolo může učinit akci
(nezapomeňte na postih –3).
Smrtelné zranění
Útoky vedené bodnými nebo řeznými zbraněmi – nože,
střelné zbraně, kuše nebo meče – způsobují smrtelná zranění.
Obyčejným lidem způsobuje smrtelné zranění i oheň.
Spalující zranění
V pozadí našeho světa se skrývají podivné bytosti, mající
nadpřirozené síly a schopnosti. Tito tvorové jsou
houževnatější a vážně je zranit, bývá velmi obtížné, protože
omračující a smrtelné zranění jim škodí mnohem méně než
lidem. Existují ale útoky, které jim způsobují velmi vážné
poškození. Tyto zranění nazýváme spalující a jsou způsobena
buď nějakým strašným a silným (mnohdy magickým) útokem
- 97 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
či vyplývají ze zvláštní podstaty těchto tvorů a jejich
náchylnosti k poškození od roztodivných věcí (například
zranění způsobená stříbrem vlkodlakům).
Spalující zranění jsou smrtelně nebezpečná všem tvorům
a pokud jsou spalujícím zraněním proškrtnuty všechny
čtverce v tabulce Zdraví, výsledkem je vždy konečná smrt (ať
se již jedná o smrtelníka či nikoliv)!
Léčení
Životy se regenerují v závislosti na typu zranění:
Omračující: jeden bod zranění za 15 minut.
Smrtelné: jeden bod zranění za 2 dny.
Spalující: jeden bod zranění za týden.
Některé nadpřirozené bytosti se dokáží zotavit ze svých
zranění v extrémně krátkém čase a tato regenerace probíhá
automaticky nebo tehdy, když chtějí. Lidé tohle přirozeně
nedokáží.
Váš charakter se, je-li člověkem, bude léčit tak dlouho
jak popisují výše uvedené údaje. Tato léčba nemusí být nutně
podmíněna lékařskou péčí a hospitalizací. Jde spíše o jakousi
automatickou regeneraci těla. Ale pokud je na tom postava
vážně a hrozí jí smrt (viz pravidla zranění), je lékařská péče
nezbytná.
Při léčení se záznamy zranění odmazávají postupně.
Začněte v políčku nejvíce napravo – nejdříve se vždy vyléčí
snadnější zranění. Jak se váš charakter postupně léčí, mizí po
jednom proškrtnutí v záznamu zranění, až je vymazáno i
poslední. Tehdy je již charakter zcela zdráv.
Příklad:
•
*
• • • • • • o
* * X X X /
-1 -2 –3
o
o
o
o
Pokud zdravotní záznam vašeho charaktera vypadá
takto, jeho zranění vpravo na kraji (omračující) se vyléčí jako
první. Protože jde o omračující zranění, bude to trvat jenom
15 minut. (Pokud byla vaše postava v Bezvědomí, po vyléčení
se opět probere.)
Jeho další tři zranění (smrtelné) se vyléčí každé za dva
dny (dohromady 6 dnů).
Poslední tři zranění jsou spalující a budou se dohromady
léčit tři týdny. Teprve pak bude váš charakter zcela zdráv.
Samozřejmě, pokud váš charakter potřebuje lékařskou
péči, doba léčení může být jiná. Bližší podrobnosti naleznete
v kapitole dovednosti – Medicína.
Magické způsoby léčení mohou naopak dobu regenerace
notně zkrátit (mnohdy na pouhý okamžik). Většinou by
kouzlo mohlo léčit jeden bod Zdraví za jeden úspěch při hodu
na Okultismus. Ale tato možnost se pravděpodobně naskytne
spíše výjimečně a jak se bude řešit, záleží především na
Vypravěči.
Strádání
I ve Světě temnoty musí lidé jíst a pít. Pokud se dostanou
do situací, kdy se jim nedostává jídla nebo tekutin (například
v pustině), mohou se u nich projevovat následky Strádání.
Bez vody vydrží charakter počet dní rovný jeho Výdrži.
Za každý den navíc utrpí jedno omračující zranění. A to tak
dlouho, dokud se nenapije.
Bez potravy vydrží charakter počet dní rovný součtu jeho
Výdrže a Odhodlanosti. Za každý den navíc utrpí jedno
omračující zranění. To tak dlouho, dokud se nenají.
Pokud nemá charakter přísun ani jídla ani pití, tyto
zranění se sčítají.
Strádající charakter je náchylnější k nemocem.
Hody na Strádání jsou penalizovány postihy za zranění,
jak je běžné.
Dovednost Přežití může vašemu charakterovi v přírodě
pomoci najít potravu.
Přednost Kachní žaludek vám může v přírodě také
pomoci při konzumaci vody a potravy, která nemusí být zcela
v pořádku.
Body Zdraví ztracené vinou Strádání nemohou být
vyléčeny, dokud postava nezíská trvalý přístup k vodě a jídlu.
Pokud naleznete pomocí dovednosti Přežití potravu, pomůže
vám to přečkat jen tolik dnů, na kolik vám tato strava vydrží.
Až tato strava dojde, postava se vrátí ke stavu Zdraví, jaký
měla před nalezením jídla. Až trvalý přístup jídla vám tato
zranění vyléčí trvale.
Onemocnění
I nemoci pustoší Svět temnoty. Je to smutné, ale jejich
nejčastějšími obětmi jsou normální lidé. Krom běžných
hrozeb jako jsou Ebola, rakovina nebo dokonce jen obyčejné
nachlazení zde máme ještě roznášení chorob vinou kreatur,
které se z lidí živí. Jiné bytosti se dokonce mohou pokoušet
ovládat lidi hrozbou nebezpečných nákaz. Vypravěč může
hrozbu nákazou použít ve svých příbězích, hraje tak na city
postav.
Postavy obeznámené s nemocemi a medicínou mohou
nalézt správný lék či určit diagnózu a správnou léčbu.
Většinou je k tomu nutný hod Inteligence + Medicína +
bonusy za patřičné vybavení. Ale pozor, nalezení nového léku
je činnost, která může klidně zabrat hodiny, měsíce, ale i roky
(jde o dlouhou činnost; je nutné nasbírat 20 nebo více
úspěchů – závisí na druhu onemocnění).
Pokud trpí váš charakter nemocí, může postupně
přicházet o životy nebo se mu budou snižovat atributy –
záleží na povaze nemoci. Jak často musí váš charakter čelit
vinou nemoci ataku na Zdraví či atribut je na Vypravěči (co
hodinu, den nebo týden). Během každé této časové periody
charakter automaticky utrpí předem určenou újmu. (To bude
pokračovat tak dlouho, dokud se neuzdraví.) Ale úspěšný hod
Výdrž + Odhodlanost má za následek odolání těmto vlivům.
Pro každou časovou periodu házejte zvlášť. Tento hod na
odolání nemoci bude penalizován postihem vyplývajícím
z podstaty oné nemoci: -1 při nachlazení; -3 při tuberkulóze.
Ale tyto postihy by mohly postihnout všechny banky kostek,
kterými bude váš charakter házet (dokud se nevyléčí).
Je také možné, že vám účinky nemoci znemožní si
vyléčit zranění. Je pak nutné se napřed uzdravit z nemoci a až
poté se vyléčit.
Zranění vzniklé nemocí může být omračující nebo
smrtelné (v případě nemoci nadpřirozeného původu i
spalující).
Vyléčení může být dlouhý nebo dlouhý a porovnávací
hod Výdrž + Odhodlanost. Vyléčit se z nachlazení vyžaduje 3
až 5 úspěchů s jedním hodem za den; metastázi rakoviny lze
- 98 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
vyléčit 30ti nebo více úspěchy, kdy se hází jednou za měsíc.
Bonusy mohou být léky (+1) nebo lékařská péče (+1 až +3).
Drogy
Lidé berou drogy s úmyslem se pobavit, zkusit něco
nového a velmi často jako prostředek k zapomnění a úniku
z reálného světa. Drog je velmi velké množství druhů, není
v našich silách zde rozebrat všechny. Ale následující výčet
vám dává přehled těch nejběžnějších a pokyny, jak jejich
účinky (a závislost na nich) herně vyřešit.
Předávkování je řešeno v kapitole Jedy a toxiny. Požití
drogy neznačí okamžité ohrožení života. S efekty vyvolanými
drogou můžete bojovat hodem Výdrž + Odhodlanost;
podrobnosti viz Odolání jedu nebo nemoci.
Opakované užívání drog ovlivní charakterovu schopnost
vnímat a racionálně uvažovat – propadne závislosti. Následné
abstinenční příznaky při nepožití drogy se projeví na všech
hodech, které uděláte. Závislost na těžké droze způsobí
penalizaci -2 až -3, lehké droze nebo malých dávkách -1 nebo
je možné její efekty i ignorovat (tj. bez postihu).
K překonání abstinenčních příznaků je nutný
automatický dlouhý hod; periodou házení by mohla být
hodina. Počet úspěchů, které vám padly určují, jak moc jste se
s abstinencí vypořádali. K překonání abstinenčních příznaků
lehké drogy je nutné hodit alespoň 3 úspěchy, těžké drogy 6
úspěchů. Pokud hodíte úspěch, vydržíte jednu hodinu; pokud
úspěch nehodíte, jednu hodinu trpíte efekty vyvolanými
závislostí.
Hází se každou hodinu tak dlouho, dokud nepřestane
droga účinkovat nebo nenahromadíte Vypravěčem
požadovaný počet úspěchů.
K trvalému překonání závislosti na droze je nutné
nasbírat 5 až 12 úspěchů.
* alkohol: Odečtěte jednu kostku z banku kostek
založených na Obratnosti, Inteligenci a Důvtipu za každý
vypitý nápoj (ať již pivo, kalíšek, drink…) během 1 hodiny,
který počtem přesáhne vaši Výdrž (tedy: při Výdrži 2 je to
třetí a všechny další). Nezapomeňte zredukovat i Obranu
v závislosti na Obratnosti a Důvtipu.
Nicméně, Společenské hody mohou být modifikovány
bonusem +1 za každý vypitý nápoj (maximum je +3). Ale
tyto bonusy vyprchávají rychlostí jeden ze hodinu.
* marihuana: Odečtěte jednu kostku z banku kostek
založených na Obratnosti, Inteligenci a Odhodlanosti a
Důvtip (zredukujte patřičně i Obranu) za každé potáhnutí
z jointa (nebo jiného způsobu) během hodiny. Tento efekt
vyprchává hodinu po posledním šluku.
* halucinogeny: Všechny kostkové banky ztratí jednu až
tři kostky a rysy jako Obrana ztratí jedna až tři ze své hodnoty
po celou dobu, co halucinogen působí. Váš charakter mezitím
prožívá děsivé matoucí přeludy, někdy vedoucí až
k nepříčetné zuřivosti. Může se mu ale podařit si uvědomit, že
tyto přeludy existují jen v jeho hlavě a překonat je. Na to je
nutný hod Inteligence + Tep města nebo Empatie; postih -1 až
-3 za místo, zda si uvědomí, že přeludy neexistují. Poté může
provést hod Výdrž + Odhodlanost zda tyto halucinace potlačí.
Tyto halucinace se projevují tím, že postava buď vidí
věci, které nejsou, nebo si myslí, že to co vidí, není skutečné.
Pak si klidně poplete normálního člověka s monstrem,
vymyslet lze cokoliv.
Efekty halucinogenů pominou za 8 mínus Výdrž postavy
hodin.
* kokain/crack/speed: Váš charakter může získat
bonusovou kostku k základním hodem na Sílu a Výdrž, ale
může být pak podrážděný a paranoidní (-1 na Společenské
hody). Vypravěč určí efekty vyplývající z požití těchto drog
dle velikosti dávky, druhu drogy a její čistotě a na duševním
stavu vaší postavy.
* heroin/morfium/barbituráty: Potlačují bolest
(postihy za zranění jsou ignorovány), ale vaše postava stavu
poblouznění na 8 mínus Výdrž hodin. Všechny kostkové
banky a rysy (Odolnosti) jako Obrana jsou během této doby
redukovány o 2.
Elektřina
Zásahy bleskem, elektrickým proudem nebo útoky
speciálními předměty/zbraněmi způsobují zásah elektřinou.
Některé nadpřirozené bytosti dokáží zasadit elektrický šok
dotekem. Elektřina způsobuje automaticky omračující zranění
v každém kole, v kterém působí. Není potřeba žádný hod na
útok.
Jestliže je poškození elektrickým proudem okamžité, pro
zasaženého není záchrany. Jeho svaly postihne křeč a je pro
něj obtížné, aby se sám odtrhnul. Hoďte Silou charaktera jako
automatickou akci v každém kole, kdy se zdroje elektřiny
stále dotýká. Pokud neuspěje, nedokázal se pustit a elektřina
jej bude postihovat (zraňovat) i příští kolo a to tak dlouho,
dokud nehodí úspěch.
Velikost zranění v kole se různí podle zdroje elektrické
energie a udává jej následující tabulka.
Zdroj
Zranění (omračující)
Malé; zásuvka, drát ve zdi
4
Větší; ochranný plot
6
Vážnější; hlavní rozvaděč
8
Fatální; hlavní zdroj napětí, koleje metra
10
Zbroj proti elektrickému proudu nechrání. Magické a
nadpřirozené ochrany jsou na uvážení Vypravěče.
Pády
Pád z výšky končí mnohdy nepříjemným zraněním nebo
i smrtí.
Obecně způsobují následky pádu omračující zranění, ale
neplatí to v případě, že dopadnete na něco ostrého, co vás
probodne či škaredě pořeže. Mluvíme zde o špičatých
železných plotech, různých tyčích, sklu mířícímu ostřím
vzhůru apod.
Postava utrpí 1 omračující zranění za každé 3 metry,
které padala.
Ale po 30 metrech pádu subjekt dosáhne maximální
setrvační rychlosti a tento nešťastník obdrží vždy automaticky
10 smrtelných zranění (a to i kdyby padal z větší výšky).
Vypravěč může určit, že zbroj poněkud utlumila zranění
z pádu, ale tento efekt nebude nikdy moc výrazný.
Vypravěč také může určit, že váš pád je trochu
kontrolovaný a na konci se budete snažit zmírnit dopad.
Postava si hodí Obratnost + Atletiku; každý úspěch zmírní
zranění způsobené pádem o bod. Ale je možné si určit limit,
kolik životů lze takhle zmírnit – asi tři. Tento limit je zde
- 99 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
proto, že z velkých výšek (tedy 10 a více metrů) umí
pád/skok ztlumit málokdo.
Při pádu do hluboké vody, sněhu, hromady papírových
krabic nebo něčeho měkkého se zranění zmírní automaticky,
jestliže to Vypravěč dovolí. O velikosti tohoto zmírnění
rozhodne podle souvisejících okolností.
Nezapomeňte, že charakter, který utrpěl těžké
popáleniny bude mít trvalé následky a jizvy. Tento charakter
může mít trvale sníženy Tělesné atributy pokud byly
postiženy svaly; Vystupování pokud je znetvořena tvář; nebo
Duševní atributy pokud utrpěl psychický šok. Rozhodující
slovo má opět Vypravěč.
Únava
Jedy a toxiny
Po dlouhé době bez spánku a namáhavých činnostech se
dostavuje únava.
Váš charakter dokáže nespat, aniž by měl nějaké postihy
přibližně 24 hodin. Ale za každých šest hodin, které přetahuje
nad onu 24 hodinovou lhůtu si musí hodit Výdrž +
Odhodlanost. Pokud nehodí úspěch, únava jej zmohla a začal
klimbat, dřímat a po chvíli tvrdě usne. Jestliže je hod úspěšný,
charakter únavu přemohl a dokáže zůstat na dalších 6 hodin
vzhůru. Spálení bodu Vůle přidává do banku kostek na tuto
snahu tři kostky. Nelze ale spálit víc jak jeden bod Vůle na
jednotlivé hody (tedy jako normálně).
Ale za každých 6 hodin nad povolených 24, se
z jakéhokoliv banku kostek, který bude postava používat,
odečítá 1 kostka jako postih za blouznění v důsledku
nevyspání. Tento postih se samozřejmě uplatňuje i při odolání
únavě.
Ale maximální počet dnů, po které vydrží postava nespat
je roven Výdrži nebo Odhodlanosti; použijte ten nižší atribut.
Poté, co postava usne, spí 8 hodin + 1 hodinu za každou
šestihodinovou periodu, kterou dokázala být vzhůru.
Po opravdu namáhavých činnostech jako je běhání či
dlouhý souboj nebo těžká práce vám může Vypravěč uložit
postihy na banky kostek ve výši od –1 do –3. Tento postih
zmizí po důkladném odpočinku.
Zatímco chování ovlivňují jedy a toxiny podobně jako
drogy, způsobují lidem navíc smrtelné zranění. Drogy tak
mohou působit také, ale jen v tom případě, že se postava
předávkuje. K tomu, aby se tak stalo je nutné napřed tyto
látky dopravit do těla oběti. Slouží k tomu následující
způsoby:
Oheň
Oheň je velmi nebezpečný, pokud se dostane do
kontaktu s kůží. Automaticky způsobuje smrtelné zranění.
Není třeba házet na útok. Rozsah zranění v kole je závislý na
velikosti ohně a jeho teplotě.
Velikost ohně
Pochodeň
Vatra/táborák
Požár
Zranění
1
2
3
Teplota ohně
Modifikátor zranění
Svíčka (první stupeň popálení)
Pochodeň (druhý stupeň popálení)
+1
Zápalná látka (třetí stupeň popálení) +2
Chemický oheň/roztavené železo
+3
Tedy: oheň rozměru vatry (2) a teplotou /intensitou
pochodně (+1) způsobí tři smrtelné zranění za kolo.
Vypravěč samozřejmě smí upravit podmínky na základě
různých vlivů. (Kam byl oheň zaměřen? Není charakter
mokrý? Byla exploze kontrolována?)
Proti ohni také mohou pomoci některé obleky nebo i
většina zbrojí a to na tolik kol, kolik je jejich hodnota
ochrany. (Tedy zbroj hodnoty 2 – pokud by fungovala dokáže ochránit před 2 body zranění po dobu dvou kol). U
zbrojí je také nutné brát v potaz, zda je kryta ta část těla,
kterou plameny zasáhly.
Injekce, zranění: substrát je přenesen přímo do krevního
oběhu. Patří sem veškeré injekce, infůze, ale i infikace skrz
zranění (kousnutím, ostří potřené jedem). Aby se vám
podařilo tímto způsobem nakazit protivníka v souboji, musíte
hodit aspoň jeden úspěch na útok. Pokud tento jed či toxin
působí na krev oběti, nebude pravděpodobně působit na upíra.
Příjem potravou: jed se dostane do těla jako potrava
nebo pití. Tyto jedy začnou obvykle působit za delší dobu než
u jiných typů (nejčastěji za hodinu). Ani tyto jedy upírům
většinou nevadí.
Inhalace: jed je vdechnut jako plyn. Opět, upírům tyto
jedy většinou nejsou nebezpečné.
Dotekem: Někdy stačí letmý kontakt a jste nakažení.
Dotek bývá většinou plně dostačující (hodnota zbroje by zde
měla být aplikovatelná; přeci jenom chrání kus těla).
V případě infikace začne jed automaticky působit.
Obvykle způsobuje smrtelné zranění (ale některé plyny
způsobují jen omračující zranění) a to o velikosti, která je
rovna jeho Stupni jedovatosti. Některé substance způsobí
zranění jen jednou (nárazově), jiné působí opakovaně (co
kolo, hodinu) až do vyprchání.
Tělo se někdy dokáže účinkům jedů bránit. Jde o
automatickou činnost; hod Výdrž + Odhodlanost – postih
rovnající se Stupni jedovatosti. Pokud hodíte úspěch, nic se
vám nestane. Pokud vám ale úspěch nepadne, bude tělo
zasaženo v plném rozsahu. Tento automatický hod udělejte
pokaždé, když má být vaše tělo účinkem jedu zraněno.
Pár příkladů jedů a toxinů:
Stupeň jedovatosti
Jed/toxin
Čpavek (inhalace)
3
Savo (přijímání potravy)
4
Kyanid (přijímání potravy nebo inhalace)
7
Drogové/alkoholové předávkování
(přijímání potravy, inhalace, injekce)
3 až 7
Salmonela (přijímání potravy)
2
Hadí jed (injekce nebo přijímání potravy)
3 až 8
Teplotní extrémy
Nadměrné teplo nebo chlad má na vašeho charaktera
nepříznivý vliv. To může mít za následek postihy na základní
hody Silou a/nebo Obratností nebo dokonce otupit vaše
uvažování - tedy Důvtip (Obrana bude patřičně ovlivněna
také). Postihy se kumulativně sčítají a to -1 za hodinu
- 100 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
vystavení extrémní teplotě. Pokud vám tyto postihy zredukují
banky kostek na nulu, je váš charakter fyzicky vyčerpaný
(bez síly se dále pohybovat) anebo poblouzněný.
Pozor, tyto snížení atributů mohou být (do jisté míry)
dokonce trvalé. Omrzliny, hypotermie a vyčerpání následkem
úžehu mají hrozné trvalé následky.
Vlivem extrémního počasí vám může Vypravěč dokonce
přidělit zranění. Váš charakter bude vliv počasí snášet po
počet hodin rovný součtu Výdrže + Odhodlanosti. Pak utrpíte
za každou hodinu jeden bod omračujícího zranění, které se
vyléčí a přestane nabývat až poté, co se dostanete do
normálních teplotních podmínek.
Výbušniny
Pokud budete potřebovat odstranit nějakou velkou
překážku, stavbu, nepřátelskou bojovou techniku či zranit
nebo zabít hodně lidí během okamžiku, bude nejlepším
způsobem užít výbušninu. Výbušniny mohou pomáhat, ale
v rukách šílenců a extremistů i způsobovat mnoho bolesti a
zoufalství.
Vypravěč by měl pamatovat, že výbušniny není snadné
běžně sehnat a mnohé jsou ilegální. Přednost Postavení může
leckdy pomoci k jejich sehnání, stejně tak Zdroje, Známosti
apod.
Charakter může operovat s házecími bombami (jako jsou
granáty), nášlapnými minami, výbušninami nastraženými tak,
aby spustily při zaznamenání pohybu, časovanými bombami,
bombami na spoušť...
V kapitole Vrhání/házení naleznete pravidla pro házení
granáty. V tabulce výbušnin naleznete ty, které jsou
aerodynamické. Těmi ostatními se házet nedá (nebo velmi
špatně). Zda jste trefili místo, na které jste mířili zjistíte
hodem Obratnost + Atletika. Některé výbušniny (granáty)
vám dají na tento hod bonus, jiné (Molotův koktejl – zápalná
láhev) postih.
Úspěch značí zasažení zamyšleného místa, neúspěch
opak. V takovém případě Vypravěč rozhodne, kam vámi
hozená výbušnina dopadla, ale Oblast výbuchu nesmí
zasáhnout cíl. Při fatálním neúspěchu zasáhnete spojence
nebo vám výbušnina exploduje v ruce.
Všimněte si, že pokud má výbušnina Oblast výbuchu
velikou, musíte výbušninu hodit dostatečně daleko, nebo
zasáhne i vás (a to i při úspěšném hodu na zásah).
Bomby nastavené na časovač nebo spoušť musíte
nenápadně umístnit (např.: ve schránce, na pěšině): hod
Inteligence + Nenápadnost zda nepůjde vidět (modifikátory
jsou závislé na její velikosti: od +2 až po –2).
Zda jste ji správně nastavili a vybuchne tehdy, kdy má,
určíte hodem Inteligence + Věda; modifikátory: +1 za
osvědčenou technologii, +3 za naprosto spolehlivou
výbušninu, -1 za podomácky vyrobenou bombu, -3 za velmi
nespolehlivou výbušninu). Neúspěch značí, že jste bombu
neodjistili, výbuch bude slabý – bez účinku nebo byla bomba
špatně umístěna. Fatální neúspěch způsobí, že bomba
vybuchne jindy, než bude zamýšleno.
V tabulce výbušnin mají granáty a bomby uvedenou
Oblast výbuchu a zranění, které způsobují. Oblast výbuchu je
udávána v metrech a jde o průměr zasažené oblasti, kde má
exploze účinky.
Ten, kdo se nachází v této oblasti během exploze,
automaticky obdrží určené zranění. Poté hoďte bankem
kostek o velikosti tohoto zranění a úspěchy k celkovému
zranění přičtěte. Tedy, bomba o zranění čtyři způsobí 4 body
zranění automaticky a poté se ještě čtyřmi kostkami hází;
hozené úspěchy způsobené zranění navýší (pokud vám padly
dva úspěchy, bude celkové zranění 6).
Existuje zde také možnost jakého zadušení výbuchu. To
nastane třeba tehdy, kdy se jedna postava obětuje a výbušninu
zakryje vlastním tělem, aby ostatní zachránil. Tato postava
pak ale obdrží zranění mnohem intenzivnější, tedy vyšší. Je
jasné, že existují výbušniny, které takhle „zadusit“ nelze. Jde
o silnější a velikostně větší nálože.
Způsobené zranění může být omračující nebo smrtelné,
dle použité trhaviny.
Stejně jako proti střelbě, Obrana proti výbuchu použít
nelze. Je ale možné pokusit se zachránit zalehnutím (viz
kapitola Zalehnutí), což způsobené zranění automaticky sníží
o 2 (tedy ne postih na zásah jako je tomu u střelby!).
Zbroje chrání i proti výbuchům, berte pro ně údaje jako
proti střelbě. Kelvarová vesta tedy dá 2 body ochrany. Tyto
hodnoty ochrany se ale neodečítají od banku kostek na útok
(jako u střelby), ale automaticky snižují způsobené zranění.
Neprůstřelnost určitých typů zbrojí proti výbušninám
nepomohou. Tedy: pokud má výbušnina způsobit 4 body
smrtelného zranění postavě v kelvarové vestě, způsobí jí jen 2
body, ale stále smrtelného zranění.
Pokud je někdo v Oblasti výbuchu, ale skryt za Úkrytem,
je zasažen výbuchem, ale způsobené zranění je sníženo
hodnotou Skrytí postavy (1 až 3). Při úplném skrytí je nutné
vše řešit dle Pevnosti a Struktury úkrytu (viz kapitola Úkryt).
Tabulka výbušnin
Typ
Zápalná *
Omračující **
Třaskavá
Jednodestruktivní
Vysoce explozivní ***
Modifikátor hodu
-1
+2
+2
+1
X
Oblast výbuchu
2
3
3
4
20+
Zranění
Velikost
2
4
4
4+
6+
1
1
1
1
1-3
Cena
v/k
•••
•••
•••
••••
Příklad
Molotův koktejl
Třaskavý granát φ
Šrapnelový granát φ
Dynamit (tyč)
Plastická trhavina
Oblast výbuchu: průměr její velikosti v metrech.
Modifikátor hodu: bonus k hodu na zásah v případě, že je výbušnina házena. Výbušniny označené X nemohou být házeny.
Cena: Minimální tečky v přednosti Zdroje nutné k tomu, abychom si mohli zbraň bez potíží zakoupit. Značka „v/k“ znamená, že předmět je
- 101 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
spíše vyrobitelný, než sehnatelný v obchodě.
* Zápalná zařízení, která podpálí cíl (viz kapitola Oheň). Zranění způsobené explozí je omračující, ale zranění způsobené následným
ohněm je již smrtelné.
** Omračující výbušniny způsobují omračující zranění a Sražení (viz kapitola Další komplikace - Sražení).
*** Časovaná nebo odjištěná bomba, která obsahuje proměnné množství dynamitu, plastické trhaviny nebo jiné explozivní látky. Způsobují
poškození Struktury a zapalují hořlavé materiály, což zvyšuje zranění a poškození. Čísla jsou zde spíše orientační.
φ Aerodynamické výbušniny určené k házení.
- 102 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Kapitola 8:
vyprávění
Mám hrůzu před spánkem, jak před velikou dírou,
v níž hrůza nejistá a kterou v tmu jdem čirou.
Zřím všemi okny nekonečnosti.
A duch můj, závrati jejž často pokouší tu,
závidí nicotě, že neschopna je citu.
Baudelaire, „Propast“
Slyšíš slabé zvuky, které vydává něco za tebou. Jde o
rytmický skřípot drápů o beton. Jakoby tě něco sledovalo.
Otočíš se, ale nic nevidíš. Pouze prázdná ulice a tvůj stín
vrhaný světlem měsíce v úplňku. Náhle ucítíš horký dech na
svém krku, po kterém ti přejede mráz po zádech.
Co uděláš?
Co je vyprávění
Systém vyprávění je typ hry na hrdiny. Jde o typ hry, kde
každý hráč předstírá, že je někým jiným než ve skutečnosti –
například astronautem nebo špiónem. Hraní na hrdiny je
podobné, jako když jsme byli dětmi a hráli si na policajty a
zloděje nebo kovboje a indiány. Z tohoto jednoduchého
základu vznikly hry na hrdiny.
Moderní hry na hrdiny vyrostly z bojových a deskových
her, kde chtěl hráč hrát spíše za svou postavu než za celé
armády. Toto se odehrávalo na konci 60. a na začátku 70. let.
První hry na hrdiny se odehrávaly ve fantasy nebo sci-fi
prostředí. Dnešní hry jsou mnohem propracovanější než hra
na policajty a zloděje, ale založena na podobných principech
fantazie. Moderní hry obsahují mnoho pravidel, které
zabraňují sporům a lépe definují váši postavu (herní
charakter). Každý se snaží ponořit do fiktivního světa a
zažívat něco podrobnějšího a uvěřitelnějšího než byla
jakákoliv hra, kterou jsme hráli jako děti.
A to nás přivádí k systému vyprávění. Mnoho her na
hrdiny je založeno spíše na popisu pravidel než na vytváření
zážitku ze hry. Někteří lidé toto nazývají hry s házením
kostkou (u nás powergame – pozn. překl.), protože se v těchto
systémech více hází kostkami než hraje na hrdiny. Systém
vyprávění poskytuje jednoduchý a konzistentní systém
pravidel, ale usiluje o něco víc než o tyto hody kostkou a
statistiky postav. Vyprávění je založené na zážitcích,
„zázraku“ uvěřitelného příběhu vyprávěného hráči. Dobré
vyprávění je plné překvapení a neočekávaných zvratů a hráči
se snaží mluvit a žít za své postavy beroucí život do vlastních
rukou.
Narozdíl od dětské hry nebo běžných her na hrdiny se
vyprávění snaží být jistou formou umění. Možná předchozí
výrok vypadá namyšleně, ale každý, kdo hraje hry na hrdiny
delší dobu, měl určitě pár zážitků (ponoření do hry), kdy hra
začala připomínat živoucí entitu, múzu vedoucí hráče
k překvapivým a vzrušujícím činům. A to je přesně to, oč
usilujeme.
V této kapitole jsou rady, které, jak doufáme, povedou
k těmto zkušenostem. Nejde však o přesný recept, jenž by
vždy vedl ke stejně kvalitnímu výsledku. Tento přístup
vyžaduje zapojení všech hráčů, teprve pak dosáhnete
neobvyklých zážitků.
Nevysmívejte se těm, kteří hrají tyto hry jako zábavného
koníčka, ani těm jenž hrají běžné hry na hrdiny a nepokoušejí
se dosáhnout něčeho dokonalejšího. Namísto toho se snažte
povzbudit a přesvědčit hráče k překonání sebe sama. Systém
vyprávění je o něčem jiném než jen „interaktivní“ příběh, ale
toto rozšíření není (nesmí být) na úkor zábavnosti.
Vyprávění příběhů
Vyprávění není o „odrecitování“ naučeného příběhu před
publikem. Spíše jde o společnou zkušenost, kde hráči
spoluvytváří příběh. Na rozdíl od počítačových her neřídí hru
naprogramované skripty. Zde se vytváří příběh za spolupráce
s Vypravěčem.
Jediným omezením je vaše představivost. Jak již bylo
mnohokráte řečeno – systém vyprávění umožňuje vytvořit
imaginární vesmír neomezený velikostí obrazovky, rychlostí
připojení – vše uskutečnitelné závisí pouze na hráčích a
Vypravěči. Jsou zde sice nějaké pravidla, ale pouze aby
udržovala soudržnost a uvěřitelnost. Každé pravidlo může být
vypuštěno, pokud to Vypravěč uzná za vhodné.
Hlavní část této knihy obsahuje informace pro hráče i
Vypravěče. Tato kapitola je určena výhradně pro Vypravěče
(hráče odpovědného za utváření a průběh příběhu). Na rozdíl
od hráčů, kteří utváří průběh děje, má Vypravěč význam
režiséra (a scénáristy) určujícího směřování příběhu. Jeho
vliv prostupuje příběhem po celou dobu hraní.
V této kapitole naleznete řadu nástrojů, které autoři
využívají při psaní příběhů, románů, her a filmů. Některé z
nich jsou velmi užitečné pro správnou organizaci příběhu, aby
hra nepřipomínala řadu nepravděpodobných událostí.
Nejužitečnější z nich jsou uvedeny níže. Ovšem je důležité,
aby i sám Vypravěč experimentoval a vytvářel si vlastní
techniky k vedení příběhu.
- 103 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Části příběhu
Význam příběhu
Většina delších příběhů je rozdělena do více kapitol,
které člení děj do logických celků. Obdobné členění obsahuje
i systém vyprávění.
Jiné způsoby měření času – jako jsou kola a scény jsou
popsány v kapitole Dramatické systémy. Níže jsou uvedeny
koncepty zvyšující pocit návaznosti jednotlivých herních
sezení. V reálném světě (pod tlakem rodiny nebo práce)
budete nejspíš hrát nejvýše jedenkrát týdně, takže není těžké
ztratit přehled o celkovém dění ve vašem příběhu. Dělení hry
na kapitoly, příběhy a kroniky vám umožní udržet si pocit
jisté soudržnosti a cíle, ke kterým příběh směřuje.
Jednotlivé části příběhu pomáhají organizovat zážitek ze
hry a pomáhají vytvářet soudržnost skrze sérii herních sezení.
Smysl příběhu je to, o čem příběh je – nikoliv to, co se v něm
odehrává (tím je osnova, popsána níže), ale jaká je jeho
podstata.
Kapitola
Kapitola je krátká část příběhu a většina příběhů se
skládá z více kapitol. Jedna kapitola reprezentuje jedno herní
sezení. Stejně, jako kapitola v románu nebo díl v seriálu, je
kapitola dostatečně dlouhá na otevření jedné nebo více
klíčových událostí. Postavy mohou odhalit, že jejich rival
pašuje zboží pro černý trh přes skladiště vedle řeky a jdou to
vyšetřit. Pokud průzkum zabere příliš mnoho času (například
proto, že se hráči budou příliš dlouho připravovat na akci),
potom může kapitola skončit v napínavé situaci.
Kapitola tedy zahrnuje vše co se může stát v průběhu
jednoho sezení. Toto dělení může vypadat příliš volně a
nesourodě. Rovněž může Vypravěč potřebovat splést více
nezávislých linií hráčských aktivit do jediného (načrtnutého)
příběhu. K tomu je potřeba držet volnost hráčů v určitých
hranicích. Potom můžete užít tipů uvedených níže v sekci
„Jak vyprávět příběhy“.
Příběh/Vyprávění
Příběh začíná načrtnutím a končí vyřešením jedné
příběhové linie (dobrodružství). Jeden příběh může být
vyřešen v jediném sezení a nebo může jít o rozsáhlý či epický
příběh na 10 sezení. Může být rozčleněn na mnoho
podpříběhů, ale jako celek má jednu zápletku, která musí být
vyřešena (například záhadu k rozluštění nebo naplnění
pomsty za smrt).
Pokud budeme pokračovat v příkladu protivníkova
skladiště, potom může být příběh o odhalení a zastavení
tohoto obchodu. V první kapitole budou hráči rozplétat nitky
vedoucí odhalení černého trhu. Druhá kapitola bude
obsahovat odhalení skladiště. V třetí (finální) kapitole hráči
zastaví pašeráky a nebo selžou.
Kronika
Kronika je často série navazujících příběhů, které vnitřně
souvisejí nebo směřují k velkolepému finále. Kronika může
být identifikována hrajícími postavami. Je to podobné jako
televizní seriál tvořený samostatnými příběhy (epizodami),
které spojují hlavní hrdinové nebo jejich mise. U některých
seriálů (jako je „Twin Peaks“ nebo „Nemocnice na kraji
města“) navazují jednotlivé epizody přímo na sebe. U jiných
mají jednotlivé epizody minimální vliv na následující
(například u seriálu „The Simpsons“).
Cílem Vaší kroniky může být zničení kriminálního
impéria vlastníka pašeráckého skladu. Objevení a zničení
skladu je pouze jedna etapa tohoto úkolu. Stále ovšem zbývá
ještě mnoho zločinů, která musí být odhaleny, aby byl šéf
poslán za mříže.
Motiv
Příběhy a kroniky mají své motivy (stejně tak i některé
kapitoly). Motiv je shrnutí toho nejdůležitějšího o čem příběh
je (jde o morální lekci nebo poučení). Motivem může třeba
být: „Zločin musí být potrestán“, „Násilí plodí další násilí“
nebo „I obyčejný člověk se může stát hrdinou“. Motiv je pro
Vypravěče důležitý pro připomenutí, kde se nachází ve chvíli,
kdy se děj komplikovaně rozvine. Je to důležité v situacích,
kdy se příběh ubírá směrem, který Vypravěč nepředpokládal
nebo mu dokonce nerozumí. V tomto okamžiku je nejlepší si
připomenout motiv a začít řídit události správným směrem.
Nezáleží na ničem, co se stane, dokud události nezačnou
objasňovat motiv.
V našem příkladu kroniky boje proti zločinu může být
motiv „Zločin zkorumpuje dokonce i spravedlnost“. Jinými
slovy: je to o osobách, které jsou vystaveny morálnímu
dilematu, a přesto se pokusí zůstat nezkažené, i když jsou
konfrontovány s korupcí jiných. Mohou být sváděni k užití
všech vhodných prostředků (včetně násilí) k poražení svých
nepřátel. Ovšem stále se musí držet v mezích zákona, jinak by
se mohli stát horšími než jejich nepřátelé. Pokud zničí
zločinecké impérium, ale pošpiní svou pověst násilím, lhaním
a krádežemi – budou opravdovými vítězi?
Toto téma dává Vypravěči nástroje k zaměření
kterékoliv scény na smysl nebo vizi svého příběhu. Možná
očekává, že hráči budou v pokušení vzít právo do vlastních
rukou, ale nakonec předají zločince spravedlnosti. Namísto
toho podlehnou pokušení a převezou zločince do pouště,
zahrabou je po krky do písku a nechají je opékat na slunci a
nepropustí je do doby, než nebudou zločinci připraveni se
přiznat. Vypravěč tohle neočekával, ale důležité je pro něj
pamatovat na motiv příběhu. Jakmile se hráči vrátí, najdou
jednoho gangstera mrtvého vyčerpáním, druhý může být
přiotráven škorpiónem a třetí bude blouznit v deliriu. Postavy
se tak samy dostávají do problémů (se zákonem)
způsobených jejich přehnanou horlivostí při boji proti
zločinu.
Nálada (atmosféra)
Stejně důležitá jako motiv je pro příběh i atmosféra.
Udržovat konzistentní příběh během všech hracích sezení je
mnohem jednodušší, pokud je udržována správná atmosféra.
Každá scéna, kapitola, příběh a kronika může mít jinou
atmosféru. Nejde o atmosféru současného herního prostředí
(tomu se věnuje kapitola Jak vyprávět příběhy), jde o klíčový
dojem (koncepci), symboly a napětí, které Vypravěč používá
v této fázi příběhu. Atmosféra podporuje motiv.
Náš boj proti zločinu bude mít atmosféru s nádechem
ponurosti či filmu noir. Popisujte věci v potemnělých
detailech, spíše v šedé než v černé a bílé. Například noci často
tonou v mlze a jsou plné stínů. Tato atmosféra evokuje
náladu, že žádná odpověď nepřijde snadno a volba není
jednoduše správná nebo špatná. Nebo může Vypravěč vyvolat
náladu lstivosti nejrůznějšími „zlověstnými významy“, kdy
- 104 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
každá stopa vede na šikmou plochu k temnotě – jako je tomu
například v televizním seriálu Twin Peaks. Hrozba číhá
všude. Nikomu a ničemu nelze věřit. Dokonce i svištění větru
věští neblahá odhalení.
Atmosféru nelze vytvořit stejně jako motiv příběhu. Je
více pomíjivá a k jejímu navození je třeba trocha tvořivosti zejména ve chvíli, kdy vás hráči překvapí, když vezmou své
postavy na místa, která nemáte připravena. Ale neobávejte se
toho. Konzistentní nálada je pouze nástroj a nikoliv nutná
podmínka. Slouží k vašemu zaměření na motiv skrze
představy a smysly – zvuky (sténání ve větru, pronikavý
vřískot), hmat (mastný, ostrý) a dokonce vůni (peppermint,
zkažená vejce). Je-li vaše atmosféra film noir, můžete se
vyhnout popisu vůně, zápachu nebo hmatu a budete se
soustředit na zrak a zvuky k podpoření povahy vašeho
příběhu postrádajícího skutečnou lidskou vřelost.
Především, atmosféra podporující váš příběh umožní
hlubší proniknutí do jednotlivých částí vašeho světa.
Co se děje v příběhu
Odděleně od významu příběhu, který jste mu udělili,
musíte zvážit co se v příběhu bude dít. Vše je provázáno do
jednoho celku – význam a události, které jej vyvolávají.
Užitečné je si události příběhu rozvrhnout předem, ještě bez
ohledu na význam, který dovymyslíte později. Na konci
budou tvořit neporušitelné kontinuum.
Osnova
Osnova je jakýsi scénář toho, co budou postavy dělat.
Oni odehrají sérii těchto událostí a svým rozhodováním tvoří
příběh od začátku do konce. Žádný Vypravěč nemůže dát
pozor na všechny možnosti – hráči často udělají něco
neočekávaného. Avšak základní osnova je užitečná při
výkladu příběhu, dokonce i když vybočil z kolejí a byl
zaveden do nepředpokládaného vývoje.
Jednoduchá osnova kroniky boje proti zločinu může
vypadat následovně:
* První akt (začátek): Postavy jsou informovány o
problému – zjistí totožnost šéfa městského podsvětí.
* Druhý akt (střed): Postavy pracují na svržení šéfa
podsvětí.
* Finální akt (závěr): Postavy vyhrají (ale za jakou
cenu?) nebo vyhraje šéf podsvětí.
Osnova není omezena na tři akty – může jich mít
mnohem více. Avšak tři jsou jednoduchá cesta k udržení
chodu příběhu bez omezení událostmi, které nevyhnutelně
mění směr v průběhu hraní. Výše uvedená osnova může být
zpřesněna následujícím způsobem.
* První akt: Postavy jsou napadeny gangstery.
* Druhý akt: Postavy zjistí co jsou gangsteři zač a proč
je napadli. Postavy vypátrají šéfa podsvětí.
* Třetí akt: Postavy pracují na zničení zločineckého
impéria.
* Čtvrtý akt: Šéf podsvětí ohrožuje milovanou osobu
jedné z postav a dokonce ji nechá zabít, i když postavy splní
jeho požadavky.
* Pátý akt: Postavy vyhrají nebo je šéf podsvětí nechá
zabít nebo je nechá převézt do jiného města.
Čtvrtý akt je trochu nepředvídatelný (postavy mohou
zachránit milovanou osobu a poslat ji do bezpečí), takže může
být opraven následovně: „Pokud postavy zkříží šéfovi plány,
potom se jeho hněv přenese na jiné nevinné osoby. A osobně
se ujistí, že postavy ví, že případná vina bude svržena na ně.“
V takovémto případě není žádný z těchto aktů nedosažitelný,
dokonce i když mají postavy jiné plány jak situaci vyřešit.
(Například: I v případě, že postavy nebudou chtít vyšetřit, kdo
je napadl, stále mohou být zataženy do války proti podsvětí
jinými cestami, ať už s tím souhlasí nebo ne.)
Další komplikace mohou nastat, pokud je šéf podsvětí
nadpřirozená bytost užívající čarodějnictví k udržení svého
impéria. Toto tajemství může být odhaleno v libovolném aktu
v závislosti na vynalézavosti hráčů. Postavy taky mohou
zvítězit bez znalosti tohoto protivníkového tajemství. Nebo
mohou, zničením šéfa, osvobodit přízrak, který byl vázán ve
světě touto osobou - až jeho smrt dovolí přízraku opustit náš
svět.
Hlavní linie je pouze osnova toho, co Vypravěč chce,
aby se stalo – série událostí pomáhající vykreslit motiv.
Konflikty
Bylo to již řečeno dříve, ale není špatné si to zopakovat:
konflikt je kořením dramatu. Konflikt nemusí být fyzické
střetnutí (jako je tomu velmi často v hrách na hrdiny). Muže
jít o jednoduchý problém jako je snaha postavy najít umístění
obchodu v centru New Yorku. Konflikt charakterizují
překážky, se kterými se postava setká; v našem případě tedy
jen přítomnost jiných obchodů, jenž jsou snadněji k nalezení.
Toto je možná nejnudnější konflikt jaký si umíte představit,
ale je výborný k tomu, abyste si uvědomili, že konflikty jsou
pouze o nastavení překážek před postavu; určitý typ výzvy
bránící v jednoduché cestě k vítězství.
Samozřejmě, nejpopulárnější konflikt zahrnuje akci a
dobrodružství. Jinými slovy boj. Scény plné fyzického
nátlaku, odvahy, šikovných úniků a vyhnutí se zraněním jsou
klenotem vyprávění. Jsou zřídkakdy nudné, nicméně je
vhodné obměňovat boj v maximální možné míře. Příliš
mnoho podobných soubojů hrozí nudou.
Nejlepším zdrojem konfliktů jsou samy postavy – a to
jak ty řízené Vypravěčem tak i hráčské. Využít závist a
domýšlivost hráčů je někdy dostatečný impuls k událostem,
naplňujícím celé kapitoly. Vzpomeňte si na první setkání
D’artagnana se třemi mušketýry. Řada nedorozumění vyústila
ve velký šermířský souboj. Ovšem takové náhodné vytvoření
aliance hrdinů bylo, krom této knihy, zřídkakdy k vidění.
Postavy kontrolované Vypravěčem jsou ideální pro vznik
konfliktu. Zničit zločinecké impérium je velká zábava jen
tehdy, pokud se dostanete na kobylku jeho šéfovi. Bylo by
známé jméno Elliota Nesse bez jeho rivala Al Capona?
Robina Hooda bez šerifa z Nottinghamu? Woodwarda a
Bernsteina bez prezidenta Nixona? Utkání s Vypravěčem
řízenými rivaly je jedna z nejlépe zapamatovatelných událostí
v příběhu.
K rekapitulace konfliktů: překonávání překážek - bez
ohledu na to jestli jde o lidi věci nebo sebe sama (vzpomeňte
si na Hamleta) - vytváří příběh.
- 105 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Prostředí - Setting
O místech, kam jsou vaše příběhy umístěny, lze také
uvažovat jako o postavách. Sice nechodí a nemluví, ale stále
dokáží komunikovat – je to bezpečí chrámu nebo naopak
hrůza v kobce.
Svět Temnoty je náš svět, avšak vypadá jako jeho odraz
ve špinavém a křivém zrcadle. Tato perspektiva nám dovoluje
si brát inspiraci z našeho vlastního okolí nebo příběhy do
našeho okolí přímo umístit. Můžete změnit obsluhu
benzinové pumpy na služebníky děsivého monstra nebo
děkana univerzity proměnit na služebníka nepozemské hrůzy.
Lze použít neznámých legend reálného života, které jsme
všichni slyšeli a místa v okolí města, která se tváří jako ušita
pro tajemné příběhy. Víte, že staré holičství ve městě má
děsivého vlastníka, který nesnáší zákazníky? Někdo říká, že
vzadu v krámku prodává ingredience pro černou magii – stačí
se jej jenom zeptat a on vám vše ukáže. Jedno dítě se tam
bylo podívat, ale nechce mluvit o tom, co vlastně spatřilo. Co
tam ve skutečnosti může být?
Zajímavé a uvěřitelné prostředí je závislé na správném
vyvážení uvěřitelného a neuvěřitelného. Městské legendy
promíchané s reálnými místy – exitující domy, které jste v
minulosti navštívili za mlhy, ulička (alej) poblíž vašeho
pracoviště, kterou nikdo nechce chodit sám, staré jezero
v lese kam nikdo nechodí plavat. V tom je význam změny,
kdy se náš svět mění ve Svět Temnoty. Tyto změny dělají
prostředí mrazivým a děsivým.
***
Mytologické myšlení
Vyprávěcí hry jsou o neuvěřitelných věcech, které se postavám
mohou přihodit na zajímavých místech a jsou poznamenány
napětím a vášněmi hráčů. Popis jednotlivých zločinců nebo
zanedbaného (zlověstného) hřbitova jsou zásadní k uvození scény.
Ale neutopte se v detailech. Události prostupují do hlubších úrovní –
úrovní mýtů a poezie. Jinými slovy: události mohou být metaforou
pro dobré (silné) nápady.
Vyprávění nám umožňuje přetvořit metaforu na existující věc,
příběh, apod. - to co je jinde nereálné nebo příliš fantastické lze
učinit reálným v kontextu příběhu. Například duchové a přízraky jsou
ve Světě Temnoty velmi skuteční. V našem světě existují jako něco
imaginárního – jako metafora nebo snové vize, které nemůžeme
chápat doslovně, ale jsou pro nás důležité. Velká výhoda her
vyprávění je, že můžeme přenést tyto metafory do života a nechat je
konfrontovat s postavami vyprávění. Nebojte se použít všemožné
rekvizity a dekorace – to vše prohlubuje zážitek a (pokud se
vyvarujete humoru) pomůže vám to se vžít do atmosféry tajemství.
Vypravěč by tedy neměl jen sledovat osnovu příběhu. Musí být
citlivý a do svých příběhů podsouvat mýty a pověsti, v kterých budou
ústit dobrodružství hráčských postav.
***
Jak vyprávět příběhy
V této chvíli máte základy k vytvoření příběhu a nyní se
dozvíte nejlepší postupy k vyprávění příběhů. Stejně jako u
umění nebo řemesla je technik pro správné vyprávění
nespočetně mnoho. Každý má vlastní styl a metody. Zde je
uvedeno několik z nich, které jsou užitečné, a proto na ně
upozorníme.
Inspirace
Asi jedna z nejčastějších otázek pokládaných
spisovatelům je: „Odkud berete své nápady?“. Jednu
z nelepších odpovědí poskytl Neil Gaimann: „Vytvářím si je.“
Ale jak to přesně můžete udělat? Každý má schopnost
vytvářet příběhy, ale pouze dobré příběhy obsahují nápad
nebo nějaké stěžejní prvky, kterými osloví diváky
(posluchače, čtenáře). Existuje mnoho způsobů, jak najít
inspiraci pro příběhy, které mohou okouzlit další
diváky/posluchače. Dobré zdroje jsou:
* Současné události nebo historie: Je dobré vědět o dění
ve světě nebo o tom, co se stalo v minulosti (před tím než
začneme opakovat historii (chyby jiných)). Nemusíte mít
žádné zábrany při používání nápadů ze současných událostí.
V televizi je možné vidět právníky, kteří dělají totéž s příběhy
„vybráno z dnešních novinových titulků“ a soustředí se na
právní důsledky různých sociálních konfliktů. Dokonce se
můžete inspirovat v historických událostech, i když je vaše
hra zasazena do dnešní doby. Například, může se zopakovat
upalování čarodějnic v dnešní době?
* Literatura a filmy: Všichni se inspirujeme příběhy
jiných lidí, i těch fiktivních z románů a filmů. Četli jsme
Drákulu a chtěli bychom hrát modernější verzi tohoto
upírského příběhu. Viděli jsme princeznu Mononke (orig.
Monoke hime – pozn. překl.) a chtěli bychom také potkat
přírodní duchy v našem sousedství. Četli jsme nebo viděli
Pána Prstenů a chceme hrát čaroděje. Takové příběhy v nás
evokují jiné, naše upravené příběhy. Klíčem je uchopit tyto
zdroje inspirace a přidat k nim své vlastní nápady, nikoliv je
zkopírovat úplně celé.
* Hry: Kromě ostatních her na hrdiny lze nalézt inspiraci
v PC, konzolích a arkádových hrách. Pokud utíkáte skrze
vládní laboratoř, a při tom jste pronásledováni vetřelcem
z jiné dimenze, potom můžete chtít dělat něco podobného ve
vyprávěcí hře, ale tentokrát s prostředím, které si sami
vytvoříte.
Herní prostředí
Důležitou součástí zážitku ze hry je místo, kde hrajete.
Sezení okolo stolu, kde každý hráč vidí ostatní, je nejběžnější
(a mnohdy nejvhodnější) metodou. Pokud budete roztroušeni
po pokoji v pohodlných křeslech, ale bez centrálního stolku,
na kterém můžete házet kostkami nebo kreslit nákresy pro
různé scénáře (budovy, hřbitovy, stoky), potom nebuďte
překvapeni, pokud hra začne být roztěkaná a hráči začnou
odvracet pozornost k rozhovorům mimo hru – například o
filmech nebo TV show. Stůl, kolem něhož se můžete posadit,
je ideální „pomocník“ pro Vypravěče, aby udržel pozornost
hráčů.
To hry na živo nepotřebují stůl. Jde totiž o mnohem
volnější styl vyprávění než je doporučován touto knihou.
Vypravěč není centrem hry - od hráčů se očekává mnohem
větší míra zapojení při vytváření příběhu. Tento způsob hraní
se nazývá Larp (Live action role playing).
Bez ohledu na to jestli hrajete stolní hry nebo hry na
živo, prostředí, ve kterém se nacházíte, hraje důležitou roli. Je
osvětlení dostatečné (odpovídající)? A není příliš jasné
k představě pochmurných uliček nebo osvětlení plynem?
Neruší vás vrčící větrák u sousedů? Je horko nebo zima? Na
všechny tyto věci byste měli vzít ohled. Někdy není možné
- 106 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
mít pod kontrolou všechny aspekty prostředí, ale snažte se
udělat (vytěžit) maximum z toho, co dokážete.
Hudba
Hudba může zesílit zážitek ze hry. Ve skutečnosti jde o
velmi jednoduchý prostředek k vytvoření atmosféry, dokonce
více než popis nebo chování postav.
Pokud jdou postavy hráčů do nočního klubu kontaktovat
své přátele, potom nechte hrát hudbu vhodnou pro klub. Je to
rave nebo retro z 80. let? Nebo nářez v podobě Heavy
Metalu? Jestliže jsou postavy na setkání s místním
aristokratem v opeře, nechejte hrát hudbu z opery. Pokud se
v příběhu neděje nic hudebně důležitého, potom může udělit
scéně určitý význam náladovou hudbou v pozadí.
Prohledávají postavy (hráči) les, aby nalezly stopy okultního
zločinu? Pak nechte hrát soundtrack z Twin Peaks. Bojují
hrdinně s armádou nepřátel, aby zachránili milovanou osobu?
Přehrávejte soundtrack z Conana barbara.
Neomezujte se pouze na hudbu. Zvukové efekty a
nahrávky přírody mohou rovněž utvářet (formovat) náladu.
Možná je lepší hledání v lese doprovázet zvuky větru mezi
stromy nebo kapáním vody. Boj v továrně může být nejlépe
uvozen industriálními zvuky v pozadí. CD se zvukovými
nahrávkami lze pořídit ve většině obchodů s hudbou.
K přehrávání hudby, kterou potřebujete, užívejte CD
nebo kazetový přehrávač. Malý subwoofer je dobrý, ale
špičková repro soustava je ještě lepší.
Rekvizity
Mnoho hráčů herní rekvizity neužívá, ale ty mohou být
velkým přínosem – pomohou se lépe vžít do dané situace.
Svíčky nebo lucerny k osvětlení jinak tmavé herní místnosti
opravdu připravují jeviště k strašidelným událostem. Pokud
se postavy snaží najít nějaký vzácný artefakt, jako je meč,
potom může jeho replika prohloubit význam úkolu.
Tento aspekt může být dotažen k opravdovému
divadelnímu extrému, kdy hráči nosí oblečení vhodné pro
jejich postavy. Hráči nevrlých punkerů mohou nosit potrhané
tričko a koženou bundu. Osoba hrající staromódního
aristokrata může nosit frak nebo středověký plášť.
Varování: pokud používáte svíčky nebo jiný oheň mějte
po ruce hasící přístroj. Nikdy nešermujte ve skutečnosti (nebo
nepředstírejte šerm) s meči nebo jinými zbraněmi proti
ostatním hráčům. Místo reálného souboje používejte svojí
představivosti a používejte rekvizity k navození obrazů, které
popisuje Vypravěč.
příliš odvést od hlavního proudu příběhu. Rovněž nenechte
hráče trávit příliš mnoho času v nudných scénách.
Smysl hry je nechat hráče hrát své postavy. Cizí postavy
jsou nejlepší nástroj ke změně tempa událostí. Pokud se věci
nehýbou kupředu, potom může nová postava posunout věci
kupředu. Pokud jsou věci příliš komplikované, pak může
náhlý odchod postavy vytvořit místo pro hráče, aby zahráli
svůj další krok. Na závěr - nenechte se příliš rozptylovat
tempem hry. Řiďte se intuicí, časem se vše naučíte.
Pobídnutí hráčů ke hře
Každý hráč se projevuje jinak. Některé typy mají sklon
táhnout hru a být středem pozornosti. Většinou to není úplně
na škodu – zejména pokud jde o osobu, která je zábavná,
poučná nebo obdivována ostatními. Mohou být osou kola,
kolem kterého se ostatní otáčejí; jsou středem a
podněcovatelem událostí.
Pokud ale mezi vašimi hráči nikdo takový není, musí
Vypravěč zakročit a přinutit ostatní hrát (dokonce i tehdy,
pokud to znamená ztrátu hraní charakterů postav –
roleplaying). Někteří hráči jsou neprůbojní a bojácní a nejsou
rádi středem pozornosti. To vůbec nemusí vadit - pokuste se
rozpoznat zda je hra stále baví nebo ne. Možná jim tento stav
vyhovuje a jednoduše preferují následovat ostatní a být
součástí celku. Nesnažte se je dostat na scénu, pokud tomu
tak sami nechtějí. Přinejmenším to nedělejte příliš často.
Hráči jsou v podstatě herci ve vyprávěcí hře a vy jste režisér.
Vaším úkolem je dostat z vašich herců nejlepší výkon, ať již
jsou sebestřední nebo zakřiknutí.
***
Desatero pro Vypravěče
* Zapojte hráče kdykoliv je to možné: Často se s hráči bavte o
jejich postavách – co cítí, jaké mají plány do budoucnosti, čeho
chtějí dosáhnout. Tyto informace využijte v kronice. Začleňte jejich
nápady a zázemí do svého města a vyprávění. Snažte se je
zaujmout a dejte jim hlas ve svém příběhu. Hráčské postavy jsou to
nejdůležitější – což ovšem neznamená nejmocnější – ve vaší
kronice. Spolupráce s hráči na vývoji jejich postav mezi herními
sezeními (mimo hru) je dobře zhodnocený čas!
* Vyvarujte se očekávatelným situacím: Je dobré se snažit stavět
před hráče stále nové výzvy, které musí řešit. Neopakujte se,
nebuďte předvídatelný. Pokud hráči předpokládají, že je vampír
uhlazený a mocný predátor, budou velmi překvapení, pokud potkají
nemrtvého pobudu, který je psychicky závislý na své žijící přítelkyni.
Nebo můžete vytvořit slaboduchého cholerického upíra, který ovládá
Tempo
Jedna z nejtěžších dovedností v systému vyprávění je mít mnoho bezbožných sil. Nebo někoho, kdo vypadá jako upír, ale jde
o nestvůru jiné podstaty (tedy nikoliv upíra).
dobrý cit pro tempo hry. Vypravěč musí vědět kdy ukončit
scénu a posunout čas vpřed. Pokud to udělá příliš brzo, potom
* Pracujte na věcech dopředu: Každá minuta věnovaná na
okrade hru o některé zajímavé scény, které se nikdy
přípravu vám ušetří 10 minut zoufalého přemýšlení při hře. Je dobré
neuskuteční. Pokud budete čekat příliš dlouho, potom se
vědět dopředu, jak má vypadat místo ve hře nebo jaké jsou
budou hráči nudit.
pohnutky hlavních postav. Věnujte více pozornosti tomu, co byste
Nejlepší cesta k vybroušení této dovednosti je skrze
měli vědět předem, než vymýšlením za hry.
pozorování hry a chování hráčů. Buďte citliví k tomu, čeho se
* Prvně příběh, potom pravidla: Pravidla jsou pouze nástroje.
snaží hráči dosáhnout. Pokud se baví během hraní svých
Používejte
je, ale nenechte se jimi chytit do pasti. Pokud vytváříte
charakterů, nechte je pokračovat. Ale pokud se začínají stávat
pouhými diváky, protože jeden nebo více hráčů hrají, zatímco občasné změny pro podpoření příběhu, málokdo to zaznamená
se ostatní nudí, posuňte scénu na místo, kde se všichni mohou (nebo to bude ignorovat).
zapojit. Buďte ostražití a dovolte pokračovat v odbočkách od
* Popis, dialogy a akce: Intenzivní a dobře zpracovaný popis
děje tak dlouho, dokud slibují dobrý zážitek, ale nenechte se
vytváří pocit bezprostřednosti. Lidé začnou příběhu věnovat
- 107 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
pozornost. Zajímavé, konzistentní a časté akce je udrží v pozornosti.
Zaujměte hráče je pocitem reálnosti, vyvolejte u nich zvědavost, aby
chtěli vědět, jak se bude příběh vyvíjet dál.
* Vyvarujte se stereotypům: Výjimečný charakter je vzácný. Lidé
hrající stereotypně se tím často snaží zamaskovat nejistotu, kterou
při hře pociťují. Ale jsou i takový, kteří si stereotypní postavy vybírají
schválně, aby ukázali, že i takto se dá zahrát jedinečná (nezviklá)
hra.
* Buďte čestní ke svému scénáři: Pokud hráči pracují tvrdě a
dělají chytrá rozhodnutí, jejich úspěchy a odměny musí být úměrné
jejich námaze, jinak se budou cítit podvedeni. Naopak: neodměňujte
je, pokud si to nezaslouží.
* Neříkejte hráčům vše: Mnoho motivů ve hře je zahaleno
tajemstvím, proto některé části utajte před hráči, aby je sami museli
odhalit. Pokud se postavy všechno dozvědí příliš brzo, přestane je
hra zajímat. Naproti tomu: pečlivě dávkované informace je udrží
v napětí.
* Nezneužívejte své moci: Pamatujte, že musíte umět zabavit
hráče stejně jako sebe. Važte si své moci nad jejich postavami. Vy i
hráči vytváříte vyprávění a rozhodujete nad událostmi. Použijte své
moci pozměnit pravidla i scénář k prodloužení dobře ubíhajícímu
příběhu, ale nenuťte své přátele hrát tak, jak si přestavujete, aby
hráli. Jste nejmocnější osobou ve hře, ale dobrý Vypravěč své moci
zneužívá co nejméně. Snažte se raději vše vyřešit v mezích pravidel
a vámi vymyšleného příběhu.
šéf podsvětí bavící se se svým velitelem o smrtící pasti, do
které byly postavy právě chyceny nebo stoupenec snažící se
pochopit stopu, která mu umožní zachránit hráčské postavy.
Tyto střihy slouží k povzbuzení hlavních postav. Dává jim
naději, že je pomoc na cestě, a hráči jsou pak celí netrpěliví,
kdy přijde. Tyto prostřihy mohou taky hráče donutit změnit
taktiku před tím než udělají smrtelnou chybu.
Předzvěsti: Jde o scény z potenciální budoucnosti, které
se promítnou do současnosti. Scéna se kupříkladu posune do
dalšího týdne, kde jsou postavy na pohřbu jednoho z nich. To
hráče opravdu probere! Jak by mohla tato postava zemřít? Je
možné tomu nějak zabránit? Budou přemýšlet, až se jim bude
z hlav kouřit nad všemi vodítky, které zatím získali, a které
viděli v této předzvěsti. Z tohoto důvodu je lepší udělat vizi
krátkou a ukončit ji před tím, než bude odhaleno příliš mnoho
detailů. Je zábavné pozorovat hráče, jak se snaží této události
vyhnout (nebo naplnit osud, kterého byli svědky – pokud byl
pro ně příznivý). Jedna důležitá poznámka: Tento záblesk
musí být z pravděpodobné (možné) budoucnosti, nikoliv z
pevně dané. Postavy musí mít možnost tuto skutečnost změnit
(nebo naplnit).
To nejdůležitější: bavte se
Na konec, nenechte se rozptylovat otázkou, zda hru
hrajete „správně“. Neexistuje žádná špatná cesta - pouze
cesta, po které chce jít každý. Pokud jste jediný, kdo vyžaduje
vypnutí světla a používání baterky kdykoliv se zjeví přízrak,
* Nepanikařte: Pokud hráči obrátí celou hru naruby, nebojte se
možná byste se nad tím měli zamyslet. Pokud to nebaví
vzít si chvíli času na promyšlení, co s tím dál. Nic se neděje, do
nikoho jiného než vás, co je na tom dobrého? Jediné možné
nesnází se občas dostane každý, vždyť jde o interaktivní hru.
selhání je, držet se svých chyb i tehdy, pokud víte, že se jedná
o chyby. Každý hráč musí být trpělivý a shovívavý k ostatním
hráčům a k Vypravěči. Pokud se dějí nějaké chyby, potom na
to upozorněte (pokud je to nutné) a pokračujte dál. Příliš to
nerozpitvávejte. Každý občas učiní rozhodnutí, kterého
Pokročilé techniky - čas
později lituje – časem se budete zdokonalovat. Pouze si
Existuje mnoho speciálních technik systému vyprávění,
netropte žerty z někoho, kdo chyby dělá. Nevzpomínejte na
které jsou pro vás k dispozici, ale některé z nich je dobré
používat až tehdy, kdy poberete nějaké zkušenosti s vedením staré prohřešky. Vy se také občas můžete dopustit nějakého
omylu.
hry. Nejzajímavější z nich zahrnují hrátky s časem.
Důležité je poznamenat, že na zážitku z příběhu se
Záblesk minulosti (retrospektiva): Události, které se
podílíte všichni společně. To je vzrušující, ne? Mnoho
odehrály v minulosti, mohou být vygradovány v napínavý
profesionálních herců, režisérů a spisovatelů se obává ztráty
zážitek (dramatický efekt), užitím jakýchsi záblesků minulosti nápadů snad více než smrti. Ale narozdíl od velké finanční
(krátkých scén), které se odehrávají v minulosti a přináší
ztráty, kterou znamená špatně natočený film, vy nemáte co
hráčům nové, důležité informace pro pochopení přítomnosti. ztratit. Jde jen o hru a na jejím konci vás čeká dobrý pocit i
Tyto záblesky se mohou týkat jejich postav před tím, než si
tehdy, pokud jste během ní udělali pár chyb.
začali všímat světa nadpřirozených bytostí – může jít dokonce
o vzpomínky předků postavy. Hráč může dočasně převzít role
jiných postav – předků své vlastní postavy nebo jiných lidí.
Takový záblesk je podobný krátké scéně ve filmu. Snažte se,
První hra postav ve Světě temnoty se nazývá přípravný
aby byl co nejkratší. Pokud by byl moc dlouhý, potom by
příběh.
Během ní dojde k prvnímu kontaktu s nadpřirozenem.
mohl odvést pozornost od hlavního příběhu. Použijte ho
Postavy,
do této chvíle obyčejní lidé s běžnými problémy a
k odhalení současných nesnází a poté ho ukončete a navraťte
radostmi,
pochopí, že svět je plný temných, vědou
hru do přítomnosti.
nevysvětlitelných sil. Tento „nový svět“ je skryt pod
Střihy: Události, které se odehrávají ve stejný čas ale na
přetvářkou každodenního života; je plný nebezpečí, nástrah a
jiném místě, mohou zvýšit dramatický efekt. Nejčastěji jde
podivných bytostí. Je to Svět temnoty.
pouze o jednoduché přeskakování mezi dvěmi skupinami
S tímto světem se musí postavy během přípravného
postav, které jednají na rozdílných místech. Kupříkladu při
příběhu aspoň letmo seznámit. Postavy by neměli během
konfrontaci dvou různých svědectví.
tohoto prvního kontaktu poznat a pochopit vše, stačí, když
Střih lze ale použít i tehdy, chceme-li hráče seznámit
zjistí, že„něco“ je jinak... Není žádoucí, aby charakteři během
s činnostmi jiných, Vypravěčových postav. V takovém
první noci poznali, že po světě běhají upíři. To by byla příliš
případě je zábavné nechat hráče (kteří zrovna nehrají a čekají, extrémní změna, obtížná pro dobré vyprávění. Mnohem
až na ně přijde řada) hrát za Vypravěčovy postavy, ať už je to působivější bude, když se postavy budou o existenci
***
Přípravný příběh
- 108 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
nadpřirozených tvorů dozvídat po krůčcích – Vypravěč jim
bude napětí a tajemství dávkovat pomalu tak, aby vyprávění
kroniky mělo gradující průběh. To, že v lesích číhá
nebezpečí, že lidé nejsou pány svých vlastních osudů a že
vrchol potravinového řetězce není člověk, by postavy měli
poznat až po více hrách.
Vše musí začít nenápadně. V okolí postav se zpočátku
bude dít něco podivného. Lidé okolo kroutí hlavou, nějak si
danou situaci odůvodní a mávnou nad vším rukou (Kam mi
probůh mizí pracovní projekty?! Tohle je již potřetí! Vím
dobře, že jsem je nechal v kanceláři na stole!). Problémy ale
přibývají a postavy si začnou uvědomovat, že „tohle již
skutečně není normální.“ (Dobře, problémy v práci má každý,
ale co to podivné, nevysvětlitelné chování mé ženy?! Proč po
nocích opouští postel a dokonce snad i dům? A proč si ráno
na nic nepamatuje? Nebo mi snad lže?) Zkoumání těchto
podivných věcí, přinese spíše otázky než odpovědi. Navíc
postavy odhalí věci, které opravdu nejsou možné! (Sledoval
jsem večer svou ženu. Probůh, vyšla ven na ulici a tam... Tam
se proměnila na nějaké monstrum! Než jsem se vzpamatoval,
zmizela mi v křoví...) Ve snaze tomu všemu porozumět se
postavy pustí do dalšího pátrání. Odhalí věci, které logika
neumí vysvětlit. Věci, které měli být jen báchorkami a
legendami! Nebezpečné věci! Navíc se zdá, že toto nebezpečí
číhá téměř na každém kroku. Postavy začnou být paranoidní
(Komu můžu věřit? Sousedovi? Není i on nějaká příšera?).
Jisté je jen jedno: svět skrývá pod iluzí normálního života
mnohem temnější, nebezpečnější realitu!
Až budete mít tohle všechno za sebou, mohou postavy
začít poznávat jednotlivé monstra jako jsou například upíři.
K tomu bude dobré mít po ruce knihy rozšiřující tyto pravidla
(Vampire: Requiem; Werewolf: Forsaken; Mage:
Awakening), které jednotlivé rasy podrobně popisují. Ale to
přijde až mnoho později.
Během přípravného příběhu by tedy postavy kupříkladu
neměli hned objevit někoho milovaného s hrdlem poraněným
dvěma malými rankami (jakoby od zubů) a úplně bez krve.
Logický závěr by byl, že existují upíři. Toto by byla chyba!
Vyděste raději hráče tím, že mu popíšete jak se postupně
hroutí jeho idylický život, na který byl zvyklý. Milované dítě
může být (tajně) potravou upíra, ale nikdo to nemusí hned
vědět. Žádné jizvy, žádná smrt. Popisujte raději jeho roztržité
chování; změnu povahy doprovázenou postupným
chřadnutím, nepřítomný pohled. Doktoři si neví rady, vaše
dítě je stále bledší a unavenější. A proč trpí těmi hroznými
nočními můrami? Proč se tolik změnilo?
v jejich vlastním zájmu, příště zas pomohou ostatní jim (hráči
by si měli sami najít důvod, proč by spolupracovali
s ostatními).
Chystat přípravný příběh pro každého zvlášť znamená
pro Vypravěče více práce, ale výsledky mohou být vynikající.
Osobní přístup vám oběma (Vypravěč i hráč) pomůže poznat
postavu, její cíle, přání, touhy, povahu.
Následuje výčet několika situací (důvodů), které
nastartují běh událostí nutných pro přípravný příběh. Každého
charaktera může postihnout jiný, ale můžete použít jeden pro
všechny. Je to na vás.
* Milovanou osobu navštěvuje opakovaně upír, zneužívá
ji a krmí se z ní. Oběť si toho není vědoma, ale podvědomě
sama upíra vyhledává a nabízí se mu. Oběť by mohla být
charakterův partner/partnerka nebo dítě.
* Přítel nebo partner má předpoklad stát se spiritistou,
ale neví o tom. Jediné, čeho si je vědom je, že je jiný než
ostatní. V noci nemůže spát; lidem kolem něho se dějí samé
špatné věci; občas slyší podivné hlasy, byť nikdo
nepromluvil; lidé z okolí se mu vyhýbají, říkají, že je podivín.
Naopak, může přitahovat jemu podobné lidi.
* Nějaké nadpřirozené bytosti hrají s postavami hru na
kočku a myš; snad chtějí zjistit, zda jsou vhodnými kandidáty
rozšířit jejich řady. Kolem postav se dějí nešťastné události,
ale nikdy se nedotknou konkrétně jich samých. Postavy utrpí
několik bolestných ztrát, které vyvolávají běh událostí.
Například: manžel se těžce zraní při autohavárii, je zde prý
ale možnost odvrátit jeho smrt. Co je pro to nutné udělat?
* Do života postavy pronikne vliv nadpřirozených
bytostí jen náhodou. Nadřízený v práci je poskokem upíra.
V opuštěném domě v sousedství straší. V bytě, kam se
postava přestěhovala se po večerech zjevuje přízrak.
* Charakter se náhodně dostane do konfliktu s poskokem
nadpřirozené bytosti. Poskok následkem jejich setkání nesplní
zadaný úkol. Jeho pán se na postavu zaměří, protože vůči ní
pociťuje vztek a svádí na ni vinu za svůj neúspěch. Příklady:
postava zachrání ženu před násilníky, ona ale měla hrát
volavku, aby se její upíří pán mohl nakrmit; policista zatkne
zloděje, který se snažil ukrást předmět pro svého pána;
postava na ulici chytí psa a dá ji do útulku, ten byl ale poslem
vlkodlaka a měl doručit důležitý vzkaz. V aukci získáte
předmět, který měl pro svého pána mága získat jeho sluha.
Další kontakty
Důvod
Než hráčům ukážete Svět temnoty, potřebujete důvod,
proč se kolem nich dějí bizardní situace. Důvod, který
v postavách vyvolá zvědavost, touhu tomu všemu přijít na
kloub. Důvod, který spustí události vedoucí k odhalení
nepříjemné pravdy o našem světě.
Přípravný příběh můžete odehrát se všemi hráči společně
nebo s každým zvlášť. Obyčejní lidé, kteří se dříve možná ani
neznali, potřebují důvod, proč by spolupracovali. A protože
se zatím neznají, není třeba odehrávat přípravný příběh ve
skupině. Klidně ji využijte i k tomu, abyste všechny hráče
dostal do místa či situace, kde se teprve potkají. Musíte
vystavět příběh (zápletku) která se bude aspoň částečně
dotýkat všech, jinak nebudou mít důvod si pomáhat. Až se
budou znát, mohou být jednotlivé příběhy určeny jen pro
některé z nich; ostatní se snad již přidají. Konečně, je to
Poté, co dojde k prvnímu setkání postavy
s nadpřirozenem, musíte určit, proč a za jakých podmínek se
tento kontakt rozvine dál. Můžete rozhodnout, že problémy
které postava zaznamenala dál přetrvávají a pokračují. Jejich
intensita se může prohlubovat. Ale opět: informace podávejte
postupně. Tajemství a napětí je kořením her na vyprávění,
není ve vašem zájmu vyzradit vše hned na počátku.
Následují nápady, jak udržet pozornost postav, aby je
chuť do zkoumání věcí, které se jim při přípravném příběhu
staly, nepřešla. Ale reagujte citlivě na hráče. Pokud půjdou do
pátrání příliš zhurta, nemusíte jim podsouvat další podněty,
jistě si vystačí s tím, na co sami přišli.
* Partner se postavě neustále vyhýbá; nebere telefony,
v práci se nechává zapřít.
- 109 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
* Kamarád se vymluví vždy uprostřed zábavy, že musí
odejít. Jeho důvody jsou ale přinejmenším podivné.
možná podivné události odůvodnili logickým způsobem
(podivné chování blízkých mají na vinně narkotika, zvířata se
prostě jen zaběhla, pracovní složky jsem nejspíš jen někam
* U sousedů zmizeli jejich domácí zvířata.
založil), nyní ale dostanou přímý důkaz, že něco není
v pořádku. Že musí existovat něco magického. Stopu, která se
* Stále vám mizí důležité složky v práci, data schůzek
vymyká běžnému racionálnímu odůvodnění a jasně dokazuje,
v diáři, telefonní čísla v seznamu...
že nadpřirozeno je skutečné!
* Vaši spolupracovníci se vám stále vyhýbají. Dokonce
Zde je pár příkladů:
se vás straní už i lidé mimo vaši kancelář.
* Blízká osoba nakonec zemře. Pitva prokáže podivnou
věc
–
v těle nebyla téměř žádná krev. Ale lůžko, kde byla
* Podivné okolnosti, které se dějí kolem postavy se
osoba nalezená bylo zcela čisté. Kam krev zmizela?
budou opakovat. Dítě postavy je za stejný přestupek zatčeno
* V souvislosti se zmizelými zvířaty policie pátrá po
opakovaně, úplně stejné problémy v práci se dějí znova.
osobě, která je patrně zcizuje a zabíjí. Postava jednou narazí
na zahradě na podivného muže, který držel v náručí jejich
Pátrání
domácího mazlíčka – psa Rexe, zakousnut do jeho krku, lačně
Aby postavy dokázaly vyřešit své hádanky, musí
mu sál krev. Když postavu spatřil, psa odhodil, vycenil zuby
připustit, že se z lidmi kolem nich něco podivného děje. Je
(Co se mu to lesklo mezi tmavými rty? Nebyli to dva velké
nutné je přimět, aby nehodili problémy za hlavu, ale pokusili špičáky?) a prchnul přes plot.
se je pochopit a začali je řešit. Pomocí vám bude právě jejich
* Ztraceného přítele rodina nalezne mezi bezdomovci.
zvědavost. Dali jste jim letmé stopy, ale jistě cítí, že
Na nic si nepamatuje, vůbec netuší, jak se dostal tam, kde
k vyjasnění celé záhady stačí jen malý kousek. To by
několik posledních dní přebýval.
v hráčích mělo podnítit zvědavost a touhu tomu všemu přijít
* Milovaný člověk (žena, dítě) odpočívá během dne
na kloub.
v ložnici. Postava ji zkontroluje a pak jde uvařit čaj. Východ
Informace a podněty předkládejte hráčům i nadále. Musí z ložnice má celou dobu na očích. Když vejde s kouřícím
mít pocit (zakládající se pokud možno na pravdě), že se blíží hrnkem dovnitř, najde ložnici prázdnou. Kam odpočívající
k cíli. Ale stále nesmí zjistit vše. Nenechte je vypátrat
osoba zmizela? A jak, vždyť bydlíme v třetím patře?
jednoznačný důkaz existence nadpřirozených bytostí. Nesmí
* Spolupracovník utrpí vážný úraz, ale při poskytování
je nikdy spatřit. Postavy se musí setkávat jen s výsledky jejich první pomoci si postava všimne, že vůbec nekrvácí.
činností a nepřímými důkazy.
* Pátrající postava nalezne tajnou skrýš svého syna (snad
Ale pozor: překročit míru trpělivosti hráčů by byla
pod uvolněným prknem v podlaze). Tam leží krabice a v ní
chyba, hra by je mohla začít nudit. Nesmí se stále jen plácat
něco velmi neobvyklého (například tucty lidských zubů).
od ničeho k ničemu. Problém, kvůli kterému se do akce
* Postava nalezne skrýš (ve sklepě, na půdě, v kůlně na
pustili, by měl postupně spět ke zdárnému výsledku. Jen
zahradě), kde má podivně se chovající osoba zřízenou malou
bytost, která vše způsobila ať je stále zahalena tajemstvím.
svatyni. Jsou zde zbytky svíček, nějaké kosti a hromada fotek
* Zdá se, že zvířata zmizela nejen u sousedů, ale i
cizích lidí (po některých z těchto osob může pátrat policie).
v blízkém okolí. V celé čtvrti je dokonce těžko spatřit byť jen
* Na stropě se objeví podivná tmavá skvrna. Vypadá
jediného ptáka.
jako od krve. V podkroví pak postava nalezne mrtvou domácí
* Spolupracovník nebo kamarád se nevrátil již několik
kočku, je pověšena za provaz hlavou dolů, hrdlo prořezané,
dnů domů. Rodina o něm nemá zprávy a je vyděšená. Říká se, krev na podlaze. Asi protekla podlahou až na strop pokoje
že prý snad začal brát drogy.
v nižším patře.
* Jak to tak vypadá, partner postavy se vyhýbá úplně
* Dům postavy záhadně vyhledávají nějaké zvířata. Buď
všem. Nechodí do práce ani do školy, přerušil styk s rodiči i
se na střeše houfují velká hejna krkavců (jinak se ale ve městě
starými kamarády. Lidé, kteří jej občas potkají, o něm říkají,
téměř nevyskytují), nebo sedí ráno na zahradě stovky koček,
že se choval agresivně a dokonce velmi nemravně. Často je
možná se do domu dostalo množství hadů, much nebo
vidět v doprovodu podivných lidí, které si na noc vodí domů. pavouků...
* Kamarád má podivné výpadky, kdy jen sedí na místě a
* Již několik dnů chybí dětem po probuzení několik
nic nedělá. Často zůstane mnoho hodin sedět v autě, jakoby
pramenů vlasů. Někdo jim je musel během noci ustřihnout,
čekal na schůzku, která nikdy nenastane. Dítě zůstane ve
ale dům byl bezpečně zamknut.
školní lavici dlouho poté, co všichni spolužáci odešli domů.
Bratr jde do restaurace, ale zastaví se v parku naproti a dlouhé
Konfrontace
hodiny jen tak civí do ulice.
Poté, co postava nalezne takový hrůzný důkaz,
* Vypadá to, že se postava stala centrem podivného
pravděpodobně
přímo konfrontuje dotyčnou osobu, které se
spiknutí. Nejenže se jí ostatní vyhýbají, ale když se optala
týká. Reakce této osoby je na vás. Sám si rozmyslete, kam
proč, neměli pro to vysvětlení. Ale co víc, začali se jí ztrácet
chcete, aby příběh směřoval. Daná osoba se může v pláči
věci, bankovní konto najednou zeje prázdnotou. V noci ji
zhroutit a doznat se, že se poslední dobou cítí jako omámená
budí zvonění telefonu, sluchátko je po zvednutí hluché.
a vůbec si nepamatuje, co dělala dlouhé hodiny během
posledních dnů (což může být pravda, ale klidně i lež).
Důkaz nadpřirozena
Postava se pak musí rozmyslet, jak bude dál jednat. Těžko
Poté co se někomu blízkému postavě (nebo přímo jí)
potrestat někoho, kdo se vám přiznal, že má problémy, ale na
stane cosi podivného, ale přímý důkaz o nadpřirozených
nic si nepamatuje. Budete zakazovat svým dětem vycházet
jevech chybí, postava získá informaci, že přeci jen jde o
ven, pokud nic neprovedly a staly se jen obětí podivných
nenormální jev. Stopu poukazující na tajemné síly, magické
událostí? Jak se tedy zachovat? Jak zabránit tomu, aby se
schopnosti, nadpřirozené bytosti. Postavy si do této chvíle
podobná věc neopakovala? Co s tím?
- 110 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Je možné, že i malá snaha postav tomuto dění propříště
zabránit bude dostačující. Monstrum, které má vše na
svědomí, by mohlo být odrazeno a příště se pokusí najít jinou,
nehlídanou oběť. Nebo se může stát, že osoba, která po
večerech opouštěla svůj byt je nahraná na domovní
bezpečnostní kameře. Mohlo by ji stačit se na tento záznam
podívat, aby si vzpomněla co a kdy dělala nebo aspoň
překonala toto poblouznění a našla klid. Tyto řešení sice
nevysvětlují kdo a proč to těmto obětem dělal, ale třeba bude
postavám stačit již jen tento úspěch. Klidně s tím souhlaste, o
nic nejde. Příště začnete vyprávět jiný příběh a třeba se někdy
cesty postav a vašeho monstra ještě protknou.
Jako reakce na přímou konfrontaci by mohlo dojít i
ke rvačce. Důvodů k tomu může mít konfrontovaná osoba
bezpočet. Snad provádí rituály, při kterých ubližuje lidem a
postava je nepohodlný svědek, kterého je nutné odstranit.
Nebo je tato osoba upír a není jejím přáním, aby o ní kdokoliv
věděl. Nebo je tento nebožák posednut nějakým zlým
Zlodějem těl a ten zcela ovládá jeho tělo. Nebo je tato osoba
tak pod velkým vlivem svého upířího milence, že se jej
pokusí bránit i před svými dlouholetými přáteli či rodinnými
příslušníky.
Souboj může proběhnout hned, ale nemusí. Tato
nepřátelská postava by mohla postavu hráče zkusit napadnout
až v příhodnější okamžik, kdy má větší šanci na úspěch.
Nebo se konfrontovaná osoba pustí s postavou do hádky
a nařkne ji ze slizkého sledování. Pak jen předá zprávu svému
pánovi (třeba nadpřirozené bytosti nebo knězi jejich kultu) a
postava tak získá mnohem nebezpečnějšího nepřítele, který ji
může napadnout takřka kdykoliv a jakkoliv. Postavu pak
mohou pronásledovat strašlivé události – to pokud si její
protivníci budou chtít hrát na kočku a myš. Postava nalezne
své domácí zvířata mrtvé; onemocní jeho děti; akciové
portfolio se zhroutí. Tyto útoky mohou být varováním,
odrazující postavy od jejich dalšího pátrání a konfrontace.
Pokud to nezabere, budou následovat mnohem tvrdší akce.
Zdravotní stav dětí se velmi zhorší; doktoři jim již nedávají
téměř žádné šance. Partner postavy snad úplně zešílel, nabízí
se komukoliv, koho pozná večer někde ve městě. Vystřídá i
několik partnerů během noci, jakoby nikdo nedokázal
uspokojit jeho chtíč.
Nastražení pasti
Po poznání problému (pokud stále přetrvává) se možná
postavy pokusí osobě v nesnázích pomoci. Je možné, že tuto
osobu postavy použijí jako volavku – tak, aby nalákali
nadpřirozenou bytost, která ji má v moci a pokusili se s ní
vypořádat. Oběť tohoto netvora může, ale i nemusí, s touto
pastí souhlasit. Vše záleží na tom, jak je příběh rozehraný.
Je taky možné, že se postavy pokusí postiženou osobu
držet takříkajíc pod zámkem a nepustit ji ven. Budou nejspíš
doufat, že pokud se postižená osoba již nedostane do styku
s objektem svého očarování, toto omámení ji přejde.
Jak se tyto situace budou vyvíjet a jak se nehráčské
postavy zachovají záleží (ostatně jako vždy) jen na vás Vypravěči. Zohledněte všechny dosavadní situace a akce
jednotlivých postav a rozhodněte.
Tohle ale není žádoucí odvyprávět během přípravného
příběhu. Nechejte si to raději na pozdější příběhy.
Rozhodnutí
Během přípravného příběhu by postavy měli jen
nahlédnout do Světa temnoty. Není žádoucí, aby pohlédli do
tváří upírovi nebo se utkali s přítelkyní posedlou Zlodějem
těl. A bylo by velmi předčasné, kdyby se o kterékoliv z těchto
bytostí dozvěděl nějaké podrobnosti. Již jsme o tom mluvili,
ale pro jistotu to opět připomeneme: během přípravného
příběhu by postavy měli jenom nahlédnout za oponu Světa
temnoty. Zjistit, že něco nadpřirozeného skutečně existuje a
prozatím u toho skončit.
Pokud se postavy pokusí nastražit nadpřirozeným
bytostem past či se s nimi pustit jinak do křížku,
pravděpodobně neuspějí. Nelze porazit něco zcela
neznámého. Tito tvorové žijí mezi námi již stovky let a stále
si úspěšně střeží tajemství své existence. Postavám se těžko
podaří je porazit. Jsou mnohem silnější a schopnější, než
obyčejní lidé. Postavy zatím nemají dost zkušeností a
znalostí, aby se s nimi vypořádali.
Pokud se postavy do takového marného souboje pustí,
naznačte jim nějakým výstražným činem, že si vzali na bedra
příliš těžký úkol a ještě na něj nemají. Tato nadpřirozená
bytost jim uštědří nějakou lekci, aby je varovala; snad to hráči
pochopí.
Přípravný příběh (a i několik prvních kapitol) je jen
k rozehrání kroniky. Hra mocných bytostí s těmi slabšími se
postavám teprve otvírá. Možná si je upíři testují, zda by byli
vhodnými kandidáty, aby rozšířili jejich řady. Nebo se
postavy teprve rozhlížejí v novém světě, který objevili a
přemýšlí, na kterou stranu se dát. Možná se z nich stanou
lovci, hubící nadpřirozené bytosti. Možná se raději rozhodnou
s nimi žít v symbióze a využívat toho, že o jejich existenci
vědí. Možností je spousta...
Jisté je jen jedno: svět již nikdy nebudou vnímat tak, jak
tomu bylo dřív.
Vzorový příběh
Následující řádky vám popíší vzorový příběh (vyprávění)
otvírající vám dveře do Světa temnoty. Je zde uveden jako
příklad a mohl by vám poskytnout podněty pro vaše první
vyprávění.
Robert vede hru, ve které je charakter jménem Dan
ústřední postavou. Dan je úplně obyčejný mladík –
vysokoškolský student, chodí s dívkou ze stejné školy. Robert
se rozhodne, že Danova přítelkyně je noc co noc
navštěvována upírem, který se z ní během sexuálních hrátek,
kterých si je nebohá dívka sotva vědoma, krmí. Robert
plánuje, že by Dan měl tuto skutečnost během prvního
vyprávění zjistit. Začne to tím, že si Dan u své dívky všimne
podivné změny chování v posledních dnech. I v mrazivých
zimních večerech spí při otevřeném okně. Nepamatuje si, co
dělala v několika posledních večerech, je nervózní a
podrážděná. Přestane se učit, nechodí do školy. Podvědomě
ztratí zájem o vše, krom jediného: těší se na večery, kdy ji
navštěvuje její tajný milenec a ona s ním zažívá extáze
rozkoše pocházející ze sání její krve. Tato vzpomínka je ale
na hranici jejího vědomí, spíše jen jako letmý sen. Dan si její
chování neumí vysvětlit, ale tuší, že se děje něco zlého.
Napadne jej, že ho přítelkyně podvádí.
V další části hry vyhledá Dan přátele své dívky a probírá
s ním její změnu. Většina s ním souhlasí, že se něco děje.
Někteří ji dokonce v pozdních nočních hodinách potkali na
chodbě koleje, jak míří směrem ke schodišti (snad na půdu?),
- 111 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
jakoby v transu. Na otázky reagovala zmateně (pokud vůbec),
druhý den si na nic nepamatovala.
Dan se pokusí se svou přítelkyní promluvit. Řekne jí vše,
co se doslechl, ale ona ničemu nevěří, jeho slova považuje za
provokaci a špatný vtip, obviní jej, že se proti ní spolčil se
spolubydlícími, které ji nemají rády a uraženě odejde. Dan se
ji rozhodne večer sledovat a chytit ji při činu.
Skryje se v komoře na smetáky a večer potají pozoruje
chodbu dívčích kolejí. Po půlnoci spatří svou dívku, kterak
opustí pokoj a vydá se ke schodišti. Než tam Dan stihne
doběhnout, po jeho přítelkyni jakoby se zem slehla. Vydá se
nahoru, k půdě, ale najde jen zamčené dveře. Ani v nižších
patrech a suterénu nikoho nenajde. Rozhořčeně se vrátí ke
pokoji své přítelkyně a zjistí, že jsou otevřené dveře. Vtrhne
dovnitř; všude je hrozná zima, okno je otevřeno dokořán.
Dívka leží jakoby omámená nahá na posteli, nohy doširoka
roztažené, povlečení potřísněno kapičkami krve. Dana
přemůže žárlivost, myslí si, že její milenec se někde v pokoji
schovává. Zuřivě začne otvírat skříně. V tom jej něco
neviditelného udeří a on spadne. Dostane strach a vyběhne na
chodbu. Za sebou slyší kroky. Poslední, na co si pamatuje, je
hrozivá rána do zátylku a přibližující se podlaha, na kterou
upadl. Když přijde k sobě, leží ve vlastní ložnici, netuše, kdy
a jak se vrátil.
Pochopí, že jeho dívce, a teď i jemu, se děje něco
podivného. Otázka je, co? A jde s tím něco dělat? A hlavně,
kdo (nebo co) bylo v místnosti jeho přítelkyně předešlou noc?
Dan nahlédl za závoj, který halí Svět temnoty. Jeho život
pro něj již nikdy nebude stejný jako dřív. Sice vyděšen,
neschopen vysvětlit, co se kolem něj děje, bude pátrat dál,
snažit se zjistit pravdu a, bude-li to v jeho silách, pomoci své
přítelkyni a sobě z toho ven. Následující pátrání ale odhalí
nemilou pravdu: svět je jiný, než jaký se zdál být. Před
Danem se objeví otázky typu: Mám se do toho plést? Není
nebezpečné dráždit tvory, kteří se plíží nocí? Jsou mezi nimi i
dobří? Je možné se postavit na odpor těm zlým?
Náměty na vyprávění
Poté, co odehrajete přípravný příběh, můžete přejít
k dalším hrám a dokonce začít tvořit kroniku složenou
z jednotlivých příběhů. Zde naleznete pár námětů, které vám
pomohou začít a budou inspirací k tvorbě vlastních
vyprávění. Všechny tyto příběhy zahrnují obyčejné
smrtelníky (postavy), kteří si začínají uvědomovat, že svět je
temnější místo, než jaký ho donedávna znali. Až budou
dostatečně seznámeni se Světem temnoty, použijte pro další
hry náměty na vyprávění z her Vampire, Werewolf nebo
Mage.
* záhadný mecenáš: postavy si uvědomí, že nad nimi
někdo drží ochrannou ruku, ale nevědí kdo. Jejich dluhy jsou
znenadání splacené; lukrativní pracovní nabídky chodí sami
od sebe; ve schránce naleznou pozvánky na významné
společenské události. Záhadný ochránce jim dokonce odklidí
z cesty nepohodlné osoby či někoho, kdo je ohrožoval. Ale
kdo je onen patron a proč postavám pomáhá? Bude po nich
něco na oplátku chtít, nebo jen splácí dluh, kterým je zavázán
vůči mrtvým předkům charakterů. Možná jde o upíra, který
splácí dluh přetrvávající již mnohá staletí. Dokonce i tehdy,
když zjistí jeho identitu, nemusí je to k tajemnému mecenáši
přiblížit. Může jít o tajemnou postavu opředenou množstvím
nevysvětlitelných otázek, které jsou námětem dalšího pátrání.
* podivné události v opuštěném domě: městem se nese
množství zkazek o starém domě (opuštěném skladišti, starém
hotelu) v blízkosti bytů postav. Součástí těchto městských
legend jsou příběhy o ztracených dětech a podivném vytí
vycházejícím ze sklepních oken. Pokud se budou postavy o
pravdivost těchto informací zajímat, nic konkrétního se
nepotvrdí (žádné zmizelé děti nejsou na policii hlášené);
většinou jde o mystifikaci. Ale co ten zbytek? Podrobnější
pátrání odhalí truchlící rodiče, kteří nejsou ochotni mluvit o
svém ztraceném dítěti. čeho se tito lidé bojí? Proč tají, že jim
zmizelo dítě?
* vracející se noční můra: postavy trpí opakujícími se
nočními můrami. Motivy jsou podobné: hrůzostrašné oči
číhající ve tmě, záblesky zubů a drápů, krev, křik, ale nic
podrobného. Proč se tyto děsuplné noční můry neustále
opakují? A proč se zdají všem postavám tak podobné sny? Při
společném rozhovoru může vyjít najevo, že si nikdo z nich
nepamatuje, co se dělo minulý pátek večer. Jako kdyby jim
všem někdo vymazal vzpomínky. Následné pátrání odhalí, že
existuje osoba, která ví, kde oné diskriminované noci byli.
Postavy jistě zasypou tuto postavu spoustou otázek, ale ta
nemusí chtít odpovídat. Mohlo by to dojít tak daleko, že
dotyčný vyhledá policii, aby jej charakterů zbavila.
* Osudné dědictví: charakter zdědí podivný artefakt po
výstředním příbuzném, snad jde o předmět dovezený ze
zámoří, možná přinesený s pralesa či hor. V poslední vůli si
předešlý majitel nepřál, aby bylo toto dědictví prodáno.
V nadcházejících týdnech se na postavu vlastnící tento
předmět bude lepit smůla. Pokud se bude postava zajímat o
původ svého dědictví, zjistí, že jde o náboženský obřadní
artefakt temného, zapomenutého kultu, který je dle
folklórních pověstí proklet. Toto prokletí posedne i jeho
majitele (a třeba i jeho nejbližší známé). Navíc se někdo
pokusí tento artefakt ukrást. Kdo by mohl chtít ukrást
předmět, který nosí smůlu? A jak se dá této smůly zbavit?
* neodolatelný nátlak: postavy trpí náladovostí a
emočními výbuchy, které nejsou schopny potlačit. Navíc je
napadají podivné nutkání udělat bláznivé věci (jíst nezvyklé
jídlo, běhat nahý po lese). Kam to povede? Je to známka
dědičné duševní choroby nebo je to důsledek proklínání staré
babky, kterou postavy málem zajeli autem?
* ztracená láska: Někdo z těch, které má postava
ráda/miluje – člen rodiny, blízký přítel – se chová divně,
jakoby měl podivné tajemství. Pokusy o radu nebo pomoc
odmítne. Bližší pátrání odhalí, že dotyčný se po nocích
setkává s neznámým milencem. Kdo je tato osoba? Nebo
spíše – co je to? Tato nadpřirozená bytost způsobuje, že
blízká, milovaná osoba se postavě stále vzdaluje, chová se
podivně, opouští své běžné návyky, stává se někým jiným.
Může se stát nemrtvým upírem, vlkodlakem či čarodějníkem.
Pokusí se jí postavy pomoci, a to i tehdy, když budou
ohroženy jejich vlastní životy?
Antagonisté (protivnici)
V následující sekci naleznete několik vzorů pro
Vypravěčovy postavy (lidské i nelidské) a zvířata. Jako
Vypravěč je můžete používat, pokud se nechcete zdržovat
s jejich vymýšlením. Naleznete zde zvířata, nebojové
postavy, které mohou plnit jen malé epizodní funkce
- 112 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
v příbězích (sdělit informaci, prodat vybavení) a postavy
bojové, které by mohly hráčské postavy ohrozit. Bojoví
antagonisté jsou popsáni nejpodrobněji, je možné, že budete
potřebovat množství informací, které se jich týkají. Poslední
část popisuje nadpřirozené a magické tvory. Ti jsou popsáni
do té míry, abyste měl coby Vypravěč představu, jaké
schopnosti a chování od nich můžete čekat. Obsáhlejší popis
naleznete až v jiných knihách ze Světa temnoty.
Zvířata
Následuje popis zvířat, které můžete běžně potkat
v prostředí kolem nás.
Všimněte si: narozdíl od lidí mají zvířata rys Obrana
určen vyšším z atributů Obratnost nebo Důvtip.
Specializace jsou uvedeny v závorkách za příslušnou
dovedností. Pokud zvíře koná činnost z oboru své
specializace, dostane bonusovou kostku.
Kostkové banky uvedené pro zvířecí útoky jsou již
spočteny včetně modifikátorů za jejich přirozené zbraně
(zuby ap.).
Typ
Kousnutí
Škrábnutí
Zdraví: 5
Zranění
0 (S)*
0 (S)*
Bank kostek
3
3
* kočka nemá žádné bonusové kostky na útok, přesto
způsobuje smrtelné zranění.
Pes
Popis: Psi jsou především masožravci, schopní lovci, ve
smečce dokáží uštvat i nepoměrně větší kořist. Psů je
nepřeberné množství ras a druhů lišících se barvou, velikostí
a rozumem. Obecně jsou loajální svému pánovi a je poměrně
snadné je vycvičit a naučit jednodušší úkony. Psi mají vysoce
vyvinutý čich a chuť, silné čelisti a jsou neúnavní běžci.
Následující přehled se týká větších hlídacích psů (30 až
40 kg).
Atributy: Inteligence 1, Důvtip 4, Odhodlanost 3, Síla 4,
Obratnost 3, Výdrž 3, Vystupování 4, Manipulace 1,
Vyrovnanost 3
Dovednosti: Atletika (běh) 4, Rvačka 3, Zastrašování 3,
Nenápadnost 1, Přežití (stopování) 3
Síla vůle: 7
Netopýr
Popis: Netopýři jsou malá noční zvířata, pátrající po jídle Iniciativa: 6
za pomocí schopnosti echolokace – tedy jakýsi radar. Ačkoliv Obrana: 4
neinteligentní, jsou hbitými a rychlými letci. Většina netopýrů Rychlost: 14 (Druhový faktor 7)
Velikost: 4
se živý ovocem a hmyzem (který chytají přímo v letu), ale
Zbraně/útoky:
v Latinské Americe existuje několik druhů, které se živí krví
Typ
Zranění
Bank kostek
(převážně zvířat, i když se mohou živit i na spícím člověku).
Kousnutí
2 (S)
9
Atributy: Inteligence 0, Důvtip 1, Odhodlanost 0, Síla 1,
Zdraví: 7
Obratnost 4, Výdrž 1, Vystupování 1, Manipulace 0,
Vyrovnanost 1
Kůň
Dovednosti: Atletika (let) 4, Rvačka 1, Přežití 3
Popis: Koně jsou býložravci s dlouhou historií sžití
Síla vůle: 1
s
lidmi.
Slouží jako tažná a jezdecká zvířata již po tisíce let.
Iniciativa: 5
Koně jsou značně různorodí co do velikosti, váhy a
Obrana: 4
temperamentu, ale obecně jsou inteligentní a snadno
Rychlost: 15 (jen let; Druhový faktor 10)
cvičitelní.
Velikost: 1
Následující přehled se týká jezdeckých koní střední
Zbraně/útoky:
velikosti.
Typ
Zranění
Bank kostek
Kousnutí
Zdraví: 2
1 (S)
3
Kočka
Popis: Kočky jsou kočkovité šelmy, živící se převážně
masem. Na svou kořist dokáží číhat dlouhé hodiny, tiše se
k ní připlíží a pak se jí zakousnou do krku. Kočky jsou
inteligentní zvířata a chytří lovci. Je obtížné je cvičit.
mnohem těžší než psy. Mají vysoce vyvinutý sluch, poměrně
dobrý čich a dokáží vidět v noci.
Následující přehled se týká větších koček (4 až 5 kg).
Atributy: Inteligence 1, Důvtip 4, Odhodlanost 3, síla 1,
Obratnost 5, Výdrž 3, Vystupování 3, Manipulace 1,
Vyrovnanost 3
Dovednosti: Atletika 4, Rvačka 2, Nenápadnost 3
Síla vůle: 6
Iniciativa: 8
Obrana: 5
Rychlost: 13 (Druhový faktor 7)
Velikost: 2
Zbraně/útoky:
Atributy: Inteligence 1, Důvtip 3, Odhodlanost 3, Síla 4,
Obratnost 3, Výdrž 5, Vystupování 3, Manipulace 1,
Vyrovnanost 2
Dovednosti: Atletika 4, Rvačka 1, Přežití 2
Síla vůle: 5
Iniciativa: 5
Obrana: 3
Rychlost: 19 (Druhový faktor 12)
Velikost: 7
Zbraně/útoky:
Typ
Zranění
Bank kostek
Kousnutí
1 (S)
6
Kopnutí
3 (O)*
8
* Po kopnutí aplikujte pravidlo Sražení
Zdraví: 12
Havran
Popis: Havrani jsou velcí krkavci, příbuzní vran, běžně
k vidění na venkově (zvláště na polích). Jsou velmi
inteligentní, zvídaví a mají sklon krást malé blyštivé
- 113 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
předměty. Havrana lze ochočit na domácí zvíře a naučit jej
pár kousků, včetně napodobování lidské řeči.
Atributy: Inteligence 1, Důvtip 3, Odhodlanost 3, Síla 1,
Obratnost 3, Výdrž 2, Vystupování 3, Manipulace 1,
Vyrovnanost 3
Dovednosti: Atletika 3, Rvačka 1, Zastrašování 2, Přežití 3
Síla vůle: 7
Iniciativa: 6
Obrana: 3
Rychlost: 14 (jen let; Druhový faktor 10)
Velikost: 2
Zbraně/útoky:
Typ
Zranění
Bank kostek
Klovnutí
1 (S)
3
Zdraví: 4
Nebojoví
Následující příklady popisují charaktery, které běžně
potkáte, ale nepředpokládá se, že se s vámi budou chtít běžně
pustit do souboje.
Vymetač klubů
Citace: „No tak, chlape, nech mě jít dovnitř! Tvůj šéf je
můj kámoš! Vážně!“
Zázemí: Vymetač klubů křižuje noční město, navštěvuje
kluby, hospody a diskotéky a mizí v oblacích kouře, hudby a
alkoholu.
Popis: tyto postavy lze popsat mnoha způsoby; záleží na
místní kultuře a typu podniku, které navštěvuje. Může jít o
mladého pozéra, postaršího noblesního svůdníka i
kulečníkového hráče. Cokoliv.
Rady Vypravěčům: Vymetači klubů jsou lidé, kteří se
snaží utéct ze všední reality, hledají rozptýlení a zábavu.
Obecně se nezajímají o dlouhé oduševnělé konverzace, jejich
témata jsou plytké a povrchní. Nicméně jsou mnohdy zdrojem
důležitých informací a klevet, týkajících se klubového života
a tamních osob. Ale hned jak jim dojde, že z nich taháte
vědomosti, vymluví se a odejdou.
k snědku. Za drobnou úplatu bývají mnohdy horlivými
poslíčky, hlídači na rohu ulice či donašeči místních poměrů.
Nicméně, nedá se jim příliš věřit. Velmi často lžou a
vymýšlejí si, doufajíc, že je dotyčný již nikdy nenajde.
Schopnosti:
Všímání/vnímání (bank kostek 4): bezdomovci se naučili
všímat si všeho, co se kolem nich děje a co nejrychleji toho
využít.
Tep města (bank kostek 5): bezdomovci mají dokonalý
přehled o všem, co se v jejich teritoriu šustne.
Obchodní úředník
Citace: „Cože, včera bylo všech svatých? Mám tolik
práce v úřadě, že jsem na to zapomněl.“
Zázemí: jde o anonymní masu lidí za přepážkami,
v kancelářích, ve skladech – takové potkáváme dennodenně.
Nejčastěji jde o mladší muže a ženy s ne příliš velkou mzdou,
pracující mnoho hodin týdně, často při zaměstnávání
dodělávají školu a čekají na kariérový postup.
Popis: tito úředníci a úřednice jsou všech velikostí i ras.
Dělat jej může prakticky kdokoliv. Oblečení v práci vybírají
v závislosti na firmě, ve které pracují. Účetní ve skladu na
noční směny bude pobledlý s kruhy pod očima – působí
unaveně; prodejce z autosalonu bude v soláriu opálený švihák
s širokým úsměvem a vycházkovým oblekem; úřednice
z velké japonské firmy bude tichá disciplinovaná dáma
v dokonalém oblečení.
Rady Vypravěčům: obchodní úředníci mohou být jak
zasmušilí tak sarkastičtí, jak povýšení tak skromní. Lidé, kteří
dlouho pracují v tomto oboru si mohou dokonale pamatovat
tváře a situace, které se kolem nich v práci staly. Proto je
možné jich často využít jako zdroj užitečných informací.
Schopnosti
Vnímání/Všímání (bank kostek 4): obchodní úředníci
stráví hodně času v kontaktu s lidmi. Naučili se pozorovat
okolí a pamatovat si drobnosti typu co měl ten pán na sobě,
s kým přišel, jak byl starý...
Empatie (bank kostek 5): tito lidé se také naučili
odhadovat náladu lidí, s kterými přišli do kontaktu.
Schopnosti:
Noční strážný/hlídač
Opíjení/vyzvídání (bank kostek 5) – Vymetači klubů
především flámují, alkoholu snesou jako málokdo jiný. Velmi
Citace: „Kdo je tam? Postupte kousek do světla, ať na
často rádi popíjejí s jinými a dokáží se při tom dozvědět
vás vidím!“
spoustu informací (viz kapitola Společenskost).
Zázemí: Jde o všechny hlídače a noční strážné, kteří
dohlíží na daný objekt. Může jít o sklady, staveniště, firemní
budovu, školu či luxusní vilu. Povětšinou jde o špatně placené
Bezdomovec
a málo vycvičené lidi jejichž pracovní náplní je v noční
Citace: „Kámo, vypadáš, že tu po něčem pátráš. Já tu
služba, zírání do obrazovek, kde se jim promítá dění na
včera večer něco viděl. Dej mi cigáro a já ti povím co.“
hlídaném prostoru a občasná pochůzka.
Zázemí/popis: bezdomovce naleznete v každém větším
Popis: Většinou muži ve středních letech (většina
městě. Pospávají na nádražích v čekárnách, v parcích a
hlídačů jsou vysloužilí policisté) v pokrčené uniformě. Svítí si
temných zákoutích, prohledávají popelnice doufajíc, že
výkonnou baterkou, u pasu svazek klíčů a někdy vysílačka,
naleznou něco k jídlu, jsou nemytí, neoholení, v otrhaných
mnohdy vedou na vodítku psa. Střelnou zbraň nosí jen
šatech, páchnou. Bývají vychrtlí, nemocní a často nemají nic
někteří, ostatní mají nanejvýš tonfu nebo slzný sprej.
víc, než pár kousků oblečení a několik drobností v igelitové
Rady Vypravěčům: většina hlídačů jsou nabručení a
tašce.
nudní chlapíci. Jejich reakce na extremní situace jsou dvojího
Mnohdy skrývá škraloup špíny a neudržovaný vous
typu. Ti první někam zalezou a zavolají policii; jen aby se do
bystrou mysl, dovedného člověka, který vinou nešťastných
ničeho nezapletli. Ti druzí vytáhnou zbraň a bez rozmyslu se
shod okolností skončil na dlažbě. Stejně často jde ale o
hrnou zasáhnout.
poblouzněnce, lidi bez rozumu, prosťáčky.
Rady Vypravěčům: bezdomovci jsou často žebráci,
Schopnosti
shánějící každou minci, aby si koupili aspoň něco málo
- 114 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Vnímání/Všímání (bank kostek 6): noční hlídači jsou
placení od toho, aby dávali pozor a byli ve střehu.
Rvačka (bank kostek 5): byť většina hlídačů má
konflikty především s opilci a výtržníky (tedy nic
problematického), většinou mají jakýsi bojový výcvik.
Zastrašování (bank kostek 3): na výtržníky se snaží
hlídači působit především autoritativně. Mnozí své postavení
dokonce zneužívají a často kárají i nevinné lidi.
Student
Citace: „Nemůžu uvěřit, že jsi mě k tomu přemluvila.
Vždyť mám zítra zkoušku!“
Zázemí: Pokud nejsou v učebnách nebo nespí na svých
pokojích a ubytovnách naleznete je často v oblíbeném baru,
klubu nebo kavárně někde ve městě. Obvykle mládež; někteří
žijí nočním životem, často se snaží si co nejvíce usnadnit
studium nebo se mu raději úplně vyhnout. Jsou ale i takoví,
kteří leží celé dny v knihách a nikde jinde než ve studovně je
nenajdete.
Popis: Jde o lidi mezi dětstvím a dospělostí. Oblékat a
chovat se mohou jakkoliv, většinou to odráží styl, který
vyznávají.
Rady Vypravěčům: studenti jsou často znudění a
hledají vzrušení. Jsou divocí, oslavují nabytou svobodu,
kterou si při bydlení s rodiči nemohli dovolit. Volný čas tráví
v klubech, s přáteli, kdekoliv, hlavně že jde o něco
nekonvenčního a šíleného. Ale nemusí se to týkat všech. Jsou
i rozumní a zodpovědní. Lze mezi nimi najít vzorky
jakýchkoliv populačních typů.
Schopnosti
Vzdělanost (bank kostek 4): i ti největší lajdáci se ve
škole něco naučí. A většina si dokáže to, co nevědí, najít ve
studovně nebo na Internetu.
Věda (bank kostek 4): studenti věnující se
nehumanitárním oborům budou mít místo velké úrovně ve
Vzdělanosti vysokou úroveň Vědy. Příležitostně se studenti
věnují oběma oborům.
Opíjení/Vyzvídání (bank kostek 3): většina studentů tráví
volný čas v hospodách a mají odolnost proti alkoholu.
Bojoví
Následuje přehled antagonistů, s kterými by se postavy
mohli dostat do fyzického konfliktu.
Člen gangu
Citace: „Odstřel, děvko!“
Zázemí: Jde o řadového člena gangu. Tyto osoby slouží
jako řadoví vojáci své tlupy, hlídači, poskoci, výběrčí peněz
od šlapek a pod. Většinou vyrostli ve špatných rodinných
podmínkách, v chudobě, na území gangu, do jehož řad během
dospívání vstoupí. Ke své komunitě jsou velmi loajální,
uznávají hierarchii gangu, drží pospolu. Násilí je pro ně často
jediná cesta, jak si „tam venku na ulici“ vydobýt respekt.
Velmi často jde o příslušníky nějaké minoritní skupiny
(černoši, Portorikánci, Rómové).
Popis: většina gangů má prvky v oblečení, kterým se
jejich příslušníci hlásí ke své komunitě. Jde o oblečení určité
barvy či typu, tetování atd. Těla jim zdobí jizvy, získané
v mnoha pouličních potyčkách, na krku tlusté zlaté řetězy, na
prstech nepřehlédnutelné prsteny.
Rady Vypravěčům: členové gangu jsou zločinci! Jejich
gang si hlídá své území z nějž těží peníze vybíráním peněz od
obchodníků, prostitutek, prodejem drog a zbraní, loupežemi
aj. Při svých činnostech neváhají použít násilí, v pouličních
bojích dochází často ke střelbě a vraždění. Zbraně vytahují při
sebemenší provokaci a neváhají je použít. Vyznávají pravidlo
oko za oko, zub za zub! Na své protivníky útočí nečekaně
(často přijedou v autě), střílejí bez míření (na nevinné oběti
nehledí) a pak rychle zmizí do bezpečí.
Atributy: Inteligence 2, Důvtip 2, Odhodlanost 2, Síla 3,
Obratnost 3, Výdrž 2, Vystupování 2, Manipulace 3,
Vyrovnanost 2
Dovednosti: Atletika 2, Rvačka 2, Řízení 1, Střelba 1,
Zlodějina 2, Nenápadnost 1, Tep města 2, Zbraně 2
Přednosti: Známosti 2, Rychlý pohyb 2, Postavení 1
Síla vůle: 4
Mravnost: 6
Ctnost: Statečnost
Neřest: Hněv
Iniciativa: 5
Obrana: 2
Rychlost: 11 (13 s Rychlou chůzí)
Zdraví: 7
Zbraně/útoky:
Typ
Zranění
Glock 17
2 (S)
(lehká pistole)
Dostřel
20/40/80
Zásobník
17+1
Bank kostek
6
Zbroj: Žádná
Policista (pochůzkář)
Citace: „Prosím, pane, vystupte ven z vozu.“
Zázemí: Mnoho lidí se k policii přidá proto, že chtějí
ochraňovat zákon a potírat zločin. Jiní jsou bývalí vojáci, a
chtějí využít dovednosti, které v armádě nabyli. Policisté
bývají vycvičení v kriminologii, pátrání, v boji se zbraní i bez
ni, ve střelbě, umí poskytnout první pomoc, mají základní
znalosti práva. Aktivně se cvičí v používání Zastrašování a
uplatnění autority, často jsou ale spíše jízlivý a povýšení.
Popis: Mnoho policistů jsou vysocí, svalnatí s krátkým
sestřihem, ale není to podmínkou. Když jsou ve službě, nosí
uniformu.
Rady Vypravěčům: Policisté jsou cvičení být zdvořilí a
neosobní. Během své práce si nemohou dovolit chovat se
přátelsky a být laskaví. Služebně starší policisté ale začnou
být při jednání s lidmi sarkastičtí a povýšení.
Osobu, kterou vyšetřují, považují raději předem za
vinnou a to do té doby, než se prokáže opak (je to
pochopitelné, kdyby to nedělali, riskují své zdraví).
Atributy: Inteligence 3, Důvtip 3, Odhodlanost 3, Síla 3,
Obratnost 3, Výdrž 3, Vystupování 2, Manipulace 2,
Vyrovnanost 4
Dovednosti: Znalosti (kriminologie) 3, Atletika 2, Rvačka 2,
Počítače 1, Řízení 3, Empatie 2, Střelba 3, Zastrašování 2,
Pátrání (po místě činu) 3, Zlodějina 2, Medicína 1,
Nenápadnost 1, Tep města 3, Klam 2,
Zbraně 2
Přednosti: Známosti 2, Rychlé reflexy 2, Postavení 2, Řidič
kaskadér
Síla vůle: 7
Mravnost: 7
Ctnost: Spravedlivost
- 115 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Neřest: Hněv
Iniciativa: 7 (9 s Rychlým reflexem)
Obrana: 3
Rychlost: 11
Zdraví: 8
Zbraně/útoky:
Typ
Zranění Velikost
Obušek
1 (O)
1
Typ
Zranění
Glock 17
2 (S)
(lehká pistole)
Lovci monster/netvorů
Spec. prav. Bank kostek
knockout
6
Dostřel
20/40/80
Remington 4 (S)
20/40/80
(brokovnice) – pravidlo 9 a znovu
Zásobník
17+1
Bank kostek
8
8+1
10
Zbroj: Kelvarova vesta (tenká)
Člen speciální policejní jednotky
Citace: „Klekněte si na zem a dejte ruce za hlavu.
Hned!“
Zázemí: Členové speciálních policejních jednotek jsou
policisté cvičení na zvláštní bojové úkoly (vysvobození
rukojmí, zatýkání ozbrojených zločinců, zneškodnění
teroristů). Bývají špičkově vyzbrojeni a vybavení, mají
vynikající bojový výcvik a dokonalé zázemí v akci. Bývají
nasazováni jen do extrémních situací, neváhají použít zbraně.
Jsou sehraným týmem, akci mají předem naplánovanou do
nejmenších detailů.
Popis: do akcí nosí speciální (černé) uniformy. Tváře
zahalené kuklami, tělo chráněno zbrojí.
Rady Vypravěčům: do akcí jdou naplno, neznají strach.
Jsou si vědomi své síly a převahy. Zásahy řeší s bravurou,
komplikace (ne příliš časté – akce je naplánována) dokáží
překonat bleskurychle. Pracují jako tým.
Atributy: Inteligence 3, Důvtip 4, Odhodlanost 3, Síla 3,
Obratnost 4, Výdrž 3, Vystupování 2, Manipulace 2,
Vyrovnanost 4
Dovednosti: Znalosti (kriminologie) 3, Atletika 3, Rvačka 3,
Počítače 1, Řízení 3, Empatie 2, Střelba
(automaty) 4, Zastrašování 3, Pátrání (po místě činu) 2,
Zlodějina 2, Medicína 1, Nenápadnost 3, Tep města 3, Klam
2, Zbraně 2
Přednosti: Známosti 3, Rychlé reflexy 2, Rychlé tasení
(střelné zbraně), Postavení 3
Síla vůle: 7
Mravnost: 7
Ctnost: Spravedlivost
Neřest: Pýcha
Iniciativa: 8 (10 s Rychlým reflexem)
Obrana: 4 (3 s neprůstřelnou vestou)
Rychlost: 12
Zdraví: 8
Zbraně/útoky:
Typ
Zranění
Glock 17
2 (S)
(lehká pistole)
Dostřel
20/40/80
Zásobník
17+1
Bank kostek
10
Citace: „Jsou venku v ulicích, skrývají se mezi námi,
parazitují na lidech, kteří se neumí bránit. Musím je chytit a
hnát ke zodpovědnosti za činy, které spáchali!“
Zázemí: Lovci monster, zvaní také Lovci netvorů, Lovci
čarodějnic nebo jenom Lovci jsou muži a ženy, kteří vidí
příšery, chodící kolem nás a snaží se jich svět zbavit. Jde
především o přízraky, upíry a vlkodlaky, ale jejich nepřátel je
mnohem více druhů. Většinou se o existenci těchto tvorů
přesvědčili na vlastní kůži; možná jim hladový upír vysál
dítě, se štěstím přežili útok zuřivého vlkodlaka nebo je jen
straší přízrak. Ale místo aby se zalekli, rozhodli se proti těmto
kreaturám bojovat. Lovci monster většinou pracují sami;
někteří nechtějí riskovat životy jiných lidí, další jsou natolik
paranoidní, že již nikomu nevěří. Jsou ale známi i skupiny
Lovců, kteří spolupracují. často vedou dva životy: jeden
normální, rodinný, ten druhý je temný a plný násilí. Plíží se
nocí, odhalují stvůry a snaží se je zneškodnit (což nemusí
nutně znamenat zabít).
Popis: Lovcem může být kdokoliv. Hranice zde nejsou.
Mají snad jen jedno společné pravidlo: poměrně brzy si jejich
okolí všimne podivného chování či tajemných nočních výprav
a začnou tyto lidi považovat za podivíny. Ale není to
pravidlem.
Rady Vypravěčům: Lovci bývají často vyšinutí či
mentálně narušení, což způsobili jejich děsivé zážitky.
Navenek se mohou chovat normálně, ale běda jak odhalí ve
svém okolí nějakého „nepřítele.“ Jsou tedy paranoidní,
nedůvěřiví, stále hledají potenciální „monstrum.“
Někteří o své misi uvažují jako o křížové výpravě, kdy
mečem a ohněm zbrkle zjednají pořádek. Jiní uvažují o
monstrech s klidem profesionálního lovce a taky se tak
chovají – nepřítele stopují, plánují a až pak zasáhnou.
Atributy: Inteligence 2, Důvtip 4, Odhodlanost 5, Síla 3,
Obratnost 4, Výdrž 3, Vystupování 2, Manipulace 3,
Vyrovnanost 4
Dovednosti: Znalosti 2, Atletika 2, Rvačka 3, Počítače 1,
Řízení 1, Střelba 3, Zastrašování 2, Pátrání 2,
Medicína 2, Okultismus (vybere specifické monstrum) 4,
Věda 1, Nenápadnost 3, Tep města 2, Klam 2, Přežití 2,
Zbraně 4
Přednosti: Vidění neviděného, Rychlé Reflexy 2, Železná
odolnost 2
Síla vůle: 9
Mravnost: 7
Ctnost: Spravedlivost
Neřest: Hněv
Iniciativa: 8 (10 s Rychlým reflexem)
Obrana: 4
Rychlost: 12
Zdraví: 8
Zbraně/útoky:
nosí mačety, sekyrky, nože, dřevěné kolíky, těžké pistole,
brokovnice
Zbroj:
Vyztužené/silné šatstvo
HK MP-5
3 (S)
50/100/200 30+1
12
(SMG, velký)
Tyto jednotky používají také rozličné druhy výbušnin.
Zbroj: Neprůstřelná vesta
- 116 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Přízraky mají i jiné rysy podobné těm od smrtelníků.
Přízrakova iniciativa se rovná jeho Zručnosti + Výdrž.
Rychlost se rovná Zdatnosti + Zručnosti + 10 (druhový
Přízraky jsou duše smrtelníků prodlévající ve fyzickém
faktor). Přízraky mají i Mravnost a ctnost a neřest – jsou
světě. Někteří jsou pouhou ozvěnou zemřelého, jiní
stejné jako před smrtí charaktera, z kterého přízrak pochází.
donekonečna opakují určitý výjev ze života mrtvého. Další
Přízraky
podléhají Degeneraci stejně, jako lidé (viz kapitola
jen po smrti zabloudili a nevědí, kam jinam jít. Proto se
přednosti), ale narozdíl od lidí si nemohou zvýšit úroveň
vracejí do míst, kde strávili podstatnou část svého života,
Mravnosti.
stále více osamělí a nešťastní. Jiní setrvávají v našem světě
Přízraky mají také Sílu vůle (Zdatnost + Výdrž). body
záměrně, drží je zde nevyřízená záležitost, dluh, křivda a
Vůle
mohou používat a získat stejně, jako smrtelníci. Navíc
dokud se jim tuto záležitost nepodaří vyřešit, neodejdou.
Na následujících stránkách naleznete pravidla pro mnohé ale získají automaticky jeden spálený bod Vůle na začátku
každého dne.
druhy přízraků a duchů, kteří se budou objevovat ve vašich
A nakonec, přízraky mají ještě body Esence, jejichž
příbězích.
utracením
aktivují emanci. Většina přízraků může mít až 10
Tyto řádky napsali smrtelníci, lidé podobní charakterům,
které hráči hrají. Popisují přízraky různých forem, ne již však bodů Esence, ale staré přízraky jich mohou mít ještě více.
Přízrak získá nazpět 1 bod Esence každý den, kdy je poblíž
duchy - jiné nadpřirozené bytosti metafyzického původu,
jejichž popis naleznete v pravidlech Werewolf: the Forsaken. svého Pouta (viz dále). Bod Esence získají zpět také tehdy,
Jejich přesné pravidla naleznete v patřičných knihách. Pokud když si na ně vzpomene živý (třeba položí květiny na jejich
hrob) nebo když je jejich duchovní forma identifikována
je nemáte po ruce a hráči některého z těchto tvorů potkají,
neváhejte a přidělte jim některou ze schopností, které budeme někým živým. Konečné slovo v přidělování bodů Esence má
Vypravěč.
popisovat u přízraků.
Přízraky
Rysy přízraků
Přízraky mají, stejně jako živý charakteři Atributy, ale
jsou u nich zredukované jen na tři: Zdatnost, Zručnost a
Výdrž. Zdatnost representuje přízrakovu schopnost ovlivnit
jeho prostředí (používá se při hodech na hýbání s předměty či
bouchání dveřmi). Zručnost representuje přízrakovu
způsobilost v komunikaci a ovlivňování elementů v jeho
okolí (strašit svého nepřítele iluzemi, mluvit k někomu).
Výdrž representuje schopnost odolat silám, které by jej mohli
vykázat nebo zranit (různé modlitby, vymítání, fyzické útoky
požehnanými předměty).
Hodnoty těchto atributů se pohybují od 1 do 10, ale jen
silné přízraky mají hodnoty vyšší než 5.
Přízraky nemají dovednosti nebo přednosti, pokud
neobývají žijící tělo (viz Emance – dále). Nemají ani
v pravém slova smyslu Velikost. Jsou tvořeni astrálním
(nehmotným) tělem, které nepodléhá běžným fyzikálním
zákonům. Pro určení Velikosti a Substance Přízraku řekněme,
že na sebe berou podobu a Velikost, jakou měli před smrtí (5
pro dospělého člověka); ale nemusí to být podmínka.
Přízrak také nemá klasické Zdraví. Místo toho má tečky
v Substanci, která representuje jeho spirituální tělo. Hodnota
přízrakovi Substance se rovná součtu jeho Výdrže +
Velikosti.
Jediné zbraně, kterými může být přízrakova Substance
poškozena/zraněna, jsou očarované a požehnané. Požehnané
zbraně způsobují přízrakům spalující zranění (viz dále).
Kouzelné předměty mohou přízraku způsobit omračující nebo
smrtelné zranění.
Obrana přízraku je rovna vyššímu ze Zdatnosti nebo
Zručnosti.
Pokud se v souboji střetnou dva přízraky, způsobují si
omračující zranění (pokud nemají emanci, která dovoluje
způsobit smrtelné nebo spalující zranění). Hoďte Zdatnost +
Zručnost mínus Obrana přízraku-oponenta. Každý hozený
úspěch značí jeden bod zranění, které sníží oponentovu
hodnotu Substance.
Přízraky se léčí stejně dlouho, jako se léčí smrtelníci,
zranění se mu hojí automaticky, bez pomoci nějakého léčení.
Pokud Substance přízraku vlivem smrtelného zranění
klesne na nulu, je přízrak zničen.
Povaha přízraků
Přízrak je nehmotná éterická bytost ve fyzickém světě.
Přízrak se Zručností 1 a 2 vnímá svět jen kolem svého Pouta
(viz dále), přízraky se Zručností 3 a více vnímají okolní svět
jako smrtelníci.
Smrtelníci přízrak nespatří, pokud ten neučiní speciální
činnosti, kterými toho docílí (viz dále). A i tehdy je jen
éterickou nehmotnou bytostí. Přízraky se Zdatností 1 až 3 se
lidem jeví jen jako mlžná, zářící postava. Přízraky
se Zdatností 4 nebo 5 již vypadají jako člověk; ale jen do
chvíle, než se jich pokusíte dotknout – pak zjistíte, že jsou
nehmotní. Vidět a slyšet je můžete dokonce když je mlha,
déšť nebo dokonce bouřka. Ve větru se nerozplývají.
Přízraky projdou bez námahy pevnými objekty a to i
tehdy, když se zjeví. Pokud nemají zvláštní schopnost (viz
emance) nedokáží manipulovat ničím fyzickým.
Přízraky jsou tedy odolní jakémukoliv pokusu je zranit
běžnou fyzickou zbraní.
Pouto
Přízraky setrvávají ve fyzickém světě, protože je zde
něco svázalo a oni nemohou odejít. Každý přízrak má aspoň
jedno takové Pouto, někdy více. Množství a povaha těchto
Vazeb závisí na okolnostech doprovázejících přízrakovu smrt.
Většinou je Poutem fyzické místo nebo objekt, který měl pro
přízrak před smrtí velký emoční význam. Stará žena, trávící
poslední rok svého života připoutaná na lůžku, by mohla mít
Pouto na svou postel. Muž, který byl celý život pyšný na své
náramkové hodinky může být vázán právě k nim; a tedy na
lidi, kteří je po něm nosí. Příležitostně může být přízrakovým
Poutem i člověk či zvíře. Otec, jehož poslední myšlenka před
smrtí byla starost o děti, může být vázán právě k nim. Nebo
žena, kterou zabije opuštěný milenec, může mít Poutem
tohoto milence, protože touží po pomstě.
Přízraky musí zůstat poblíž svého Pouta za všech
okolností po celou dobu, bez ohledu na to zda se zjevují nebo
ne. Přízrak se může od svého Pouta pohybovat do vzdálenosti
10 metrů za každý bod Zdatnosti, který má. Tedy přízrak se
Zdatností 3 se může od Pouta vzdálit až na 30 metrů. Pokud
je místem Pouta nějaká budova, smí se tento přízrak
- 117 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
pohybovat po celé této budově, dosah se měří od jejich
venkovních zdí. Zmiňovaný přízrak se tedy může pohybovat
po zahradě a dvoře až 30 metrů od domku.
Pouto také usnadňuje přízrakovo zjevení. Pokud je
přízrak jeden metr od Pouta, smí se zjevit bez nutnosti hodu
(viz Zjevení).
Pokud má přízrak více Vazeb než jednu, může se mezi
nimi volně pohybovat za spálení 1 bodu Vůle, bez ohledu na
to, jak jsou od sebe vzdálené. Takže otec, který je v našem
vázán na své děti, aby je chránil, může se mezi nimi
pohybovat i kdyby byly každé na jiném světadílu.
Jestli je ale přízrakovo Pouto změněno (posvěceno,
vymítáno – viz Vypořádání se s přízraky) nebo zničeno,
přízrak musí opustit náš svět, odejít do říše stínů a nemůže se
vrátit zpět.
Zjevení
Jde o činnost, kdy přízrak projeví svou přítomnost ve
fyzickém světě. Může jít vidět, ale není to podmínkou. Pokud
přízrak chce, zůstane neviditelný a lidé jeho přítomnost
mohou zaregistrovat jinak: vůní, zvuky (ale ne řeč, ta je
řešena dále), chladem, magnetickým působením.
Na některých místech je použití Zjevení snadnější než
jinde; hřbitov je ideální, laboratoř zase ne. Obecně: pro
Zjevení jsou vhodná místa, kde se prožívají silné emoce –
láska, hněv, smutek, obava. Emočně sterilní místo či pustiny
bez lidí vhodné nejsou – pro přízrak je obtížné se zde zjevit.
Pro přízrak je také obtížné se zjevit v přítomnosti
člověka, který na něj nevěří. Pokud je jich mnoho, je to téměř
nemožné.
Úspěšně se zjevit vyžaduje hod na Zdatnost + Zručnost.
Modifikátory naleznete v tabulce Modifikátory zjevení. Ale
za každého smrtelníka nad jednoho (tedy od dvou a víc) má
přízrak –1 postih (ale jen smrtelníci). Pokud přízrak v hodu
uspěje, může se zjevit na jednu scénu (zmizet ale může
kdykoliv, pokud chce). Pokud přízrak v hodu neuspěje,
nezjeví se a ztratí 1 bod Vůle. Může se pokusit o zjevení
znova a to tolikrát, dokud má aspoň jeden bod Vůle.
Zjevený přízrak se může pokusit o komunikaci se
smrtelníky nebo použití některé emance.
Modifikátory zjevení
Místo
Modifikátor
Hřbitov
+3
bývalé bojiště
+3
Chrám/kostel
+2
Nemocnice
+2
Historická budova (100 a víc let stará)
+2
Stará budova (50-100 let stará)
+1
Ručně stavěný objekt (dřevěný most, srub)
+1
Parkoviště
-1
Moderní komerční stavba (banka, nákupní středisko)
-1
Moderní industriální stavba (továrna, překladiště)
-2
Moderní laboratoř
-3
Komunikace
Interakce se smrtelníky je pro přízraky obtížná a to
dokonce za ideálních podmínek. Bez příslušné emance nemá
zjevený přízrak žádný hlas. Může artikulovat ústy či dávat
posunky, ale není zaručeno, že jej pozorovatelé pochopí
správně. Znaková řeč je pro přízraky obtížná, nedokáží totiž
příliš své myšlenky vyjádřit fyzickým pohybem. Při pokusu o
znakovou řeč (či něco podobného – prstová abeceda, semafor
atd.) hodí přízrak Zručností; postih –1 za každých deset let,
co již není živý. Pokud v hodu neuspěje, nedokáže si vybavit
ty správné znaky. Ale jednoduchá gesta (pokynutí rukou, ať
jej pozorovatel následuje a pod.) zvládne bez nutnosti hodu.
Přízrak s příslušnou emancí dokáže se smrtelníky
komunikovat různými způsoby.
Emance
Přízraky mají několik schopností pro komunikaci či
manipulaci ve fyzickém světě. Tyto schopnosti nazýváme
emance. Druh emance, kterou přízrak ovládá je závislý na
jeho povaze, cílech a okolnostech jeho smrti. Jejich počet
určuje přízrakův věk – obecně, přízrak má jednu emanci za
každých 10 let od své smrti. Samozřejmě, existují výjimky,
ale to především u velmi silných přízraků.
Při tvorbě přízraku mu udělte takové emance, které si
myslíte, že by měl mít. Ale nebojte se vytvořit si nové; jen je
porovnejte s těmi zde, ať nejsou příliš silné. Popřípadě si ty
námi uvedené upravte.
Ovládání zvířete
Přízrak se může pokusit ovládnout vůli zvířete. Utratí 1
bod Esence a hodí Zdatnost + Zručnost; postihem je
Odhodlanost zvířete. Úspěch značí, že přízrak ovládl zvíře a
může mu přikázat vykonat nějaký úkol (ale jen v mezích
možností daného zvířete). Přízrak může zvíře ovládat po dobu
jedné scény. Přízrak může najednou ovládat tolik zvířat
(pokud na to má Esenci), kolik je hodnota jeho Zručnosti.
Jasnozřivost
Přízrak může komunikovat se smrtelníky skrz jinou
osobu. Hoďte Zdatnost + Zručnost; postihem je Odhodlanost
osoby, přes kterou chce přízrak komunikovat. Pokud je
subjekt Jasnozřivosti ochotný spolupracovat (třeba jde o
médium vyvolávající přízraky), není nutný žádný hod. Pokud
hod selže, komunikace není možná. Pokud přízrak uspěje,
může mluvit ústy své oběti, ale jen jedno kolo. Na konci
tohoto kola utrpí oběť 1 omračující zranění. (Jde o důsledek
duševního souboje. Pokud oběť s navázáním kontaktu
souhlasila, zranění neaplikujte.)
Pokud chce přízrak mluvit dál, musí každé kolo provést
stejný hod se stejnými důsledky. Pokud upadne oběť do
Bezvědomí, komunikace již není možná.
Nátlak
Přízrak se může pokusit ovládnout vůli smrtelníka a nutit
jej jako loutku dělat věci, jaké chce.
Utraťte 1 bod Esence a hoďte Zdatnost + Obratnost
v porovnávací akci k Odhodlanosti + Vyrovnanosti oběti.
Pokud přízrak neuspěje nebo prohraje (oběť vyhraje), jeho
pokus se nezdařil. Pokud přízrak zvítězí, ovládne oběť a může
jí přikázat vykonat jakoukoliv akci (ale jen v možnostech
tohoto smrtelníka). Na akce použijte bank kostek vycházející
z rysů oběti.
Oběť se může pokusit osvobodit každé další kolo; je
nutný stejný hod jako při pokusu o nátlak.
Přízrak může najednou ovládat tolik lidí, kolik je
hodnota jeho Zručnosti (pokud na to má dostatek Esence).
- 118 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Znamení
Přízrak může vytvořit zprávu nebo obraz v běžných
záznamech a situacích.
Utraťte 1 bod Esence a hoďte Zdatnost + Zručnost. Jestli
hod selže, nic se nestane. Pokud v hodu uspějete, může
přízrak vytvořit jednu krátkou zprávu nebo obraz. Na
oroseném zrcadle může být napsána věta, uprostřed pásky
může být slyšet pár slov, na fotografii je podivný výjev...
Řeč
Přízrak během svého zjevení dokáže na smrtelníky
mluvit. Utraťte 1 bod Esence a hoďte Zdatnost + Zručnost.
Jestli uspějete, může přízrak říct jednu větu.
Magnetické rušení
Při zjevení dokáže přízrak vyzařovat magnetickou sílu,
která ruší veškerou elektroniku. Není nutný žádný hod. Jestli
se přízraku podaří zjevit, automaticky začne rušit příjem
televizorů, rádií, vypadnou telefony, počítače, zhasnou světla,
přestane jít lednička, auto... Videopásky a jiné způsoby
nahrávek mají podivný výpadek ve svém záznamu, kdy
najednou nic nezaznamenaly.
Telekineze
Díky telekinezi dokáže přízrak manipulovat fyzickými
předměty jako by měl ruce. Může zvednout předmět, hodit
jím, zavřít či otevřít dveře, čmárat perem – prostě cokoliv, co
by smrtelník mohl dělat rukama.
Utraťte 1 bod Esence a hoďte Zdatnost + Zručnost. Počet
úspěchů představuje přízrakovu dočasnou Sílu, díky které
dokáže manipulovat s předměty (viz kapitola 2: atributy –
Síla a Pohyb/zvednutí objektu). Pokud hozená Síla je
dostačující k pohnutí objektem, přízrak jej může zvednout a
přemístit až o metr nebo jím hodit. Každý úspěch hozený nad
potřebnou Sílu umožní přízraku zvednout a přemístit objekt o
další metr.
Dále může přízrak touto emancí zaútočit na smrtelníka,
čímž mu bude způsobovat modřiny, škrábance a řezy na těle.
Jde o běžný hod na útok s postihem -3. Tento útok ale
ignoruje Obranu cíle, jakýkoliv úkryt a dokonce i zbroj
(pokud není kouzelná).
Vystrašení
Přízrak dokáže vyděsit smrtelníky, kteří jej vidí při
zjevení.
Jde o porovnávací akci; za přízrak hoďte Zdatnost +
Zručnost za každou smrtelnou oběť Odhodlanost +
Vyrovnanost (pokud jde o dav, hoďte za všechny jedním
Iluze
hodem, použijte ty nejvyšší hodnoty které někdo z davu má).
S touhle emancí přízrak dokáže stvořit iluzi. Utraťte 1
Pokud přízrak prohraje nebo neuspěje, nepodaří se mu
bod Esence a hoďte Zdatnost + Zručnost. Můžete aplikovat
postih – jeho výše je v závislosti na velikosti a složitosti iluze. smrtelníky vystrašit a jsou proti němu odolní po zbytek scény.
Pokud přízrak vyhraje, smrtelníci v panice utečou a neodváží
Při vyvolání iluze hlasu osoby či vytvoření vůně nebude
se na stejné místo nejméně jeden den vrátit.
žádný postih. Vytvoření iluze osoby dá postih -1; vytvoření
specifické osoby (včetně hlasu a manýr) by mohl postihovat
modifikátor -2; stvoření kompletní iluze, která se jiným jeví
jako fyzická (mají pocit, že se jí i dotýkají) bude postih -3
nebo i více. Malé, drobné iluze jsou obecně mnohem více
Ke konfliktům s přízrakem může během hry dojít stejně,
přesvědčivé, než ty velké.
jako ke konfliktu s jinými charaktery. Přízrak je ale téměř
Iluzí lze najednou ošálit jen jednoho člověka, nikdy více. nemožné zranit fyzickým útokem; dokáží projít hmotnými
Ostatní osoby, které jsou iluzi přítomné, ji nevidí.
objekty a naopak. Pro běžného smrtelníka je jediný způsob,
Oběť iluze si v okamžiku, kdy ji spatří, hodí Důvtip +
jak na přízrak působit, možnost působit na jeho Pouto. To je
Vyrovnanost (Vyrovnanost může být nahrazena Okultem,
jediný způsob, jak mohou přízrak poslat z našeho světa pryč.
záleží na Vypravěči); pokud hodí oběť více úspěchů, než bylo
hozeno na stvoření iluze, prohlédne ji. Pokud ne, myslí si, že
Odstranění Pouta
je iluze skutečná. To ale platí jen do následujícího kola, kdy
Nejjednodušší (ale ne nutně nejsnadnější) metodou
musí provést další hod na Důvtip + Vyrovnanost; to všechno
vypořádání se s přízrakem je lokalizovat jeho Pouto a zničit
tak dlouho, dokud iluzi neprohlédne.
ho. Problém je, že Pouto není vždy zřejmé na první pohled.
Pokud přízrak chce, může iluzi udržet v chodu po dobu
Ani přízrak si není mnohdy vědom, co jej poutá k našemu
jedné scény.
světu. K nalezení Pouta je nutné pozorování a vyšetřování:
určete druh přízraku, zjistěte okolnosti jeho smrti, pokud ani
Posednutí
to nepomůže, musíte pátrat po životě přízraku - co a koho měl
Přízrak se může pokusit na nějakou dobu ovládnout
rád apod.
lidskou bytost.
Pokud Pouto identifikujete, musíte ho zničit. Pouto musí
Utraťte 1 bod Esence a proveďte porovnávací hod mezi
být zničeno do úrovně, že je přízrak přestane vnímat
přízrakem (Zdatnost + Zručnost) a jeho obětí (Odhodlanosti + (většinou vidět). Pokud je Poutem prsten s diamantem, musíte
Vyrovnanosti). Jestli přízrak vyhraje, posedne (ovládne) tělo
drahokam vyjmout a nechat rozdrtit, zlatý kroužek pak bude
oběti na jednu scénu. Pro jakékoliv akce používejte rysy oběti nutno roztavit.
(krom Sily vůle – ta přízraku zůstane vlastní). Pokud vyhraje
Pokud je ale Poutem přízraka nějaké konkrétní místo,
oběť nebo se přízraku nepodaří hodit úspěch, jeho pokus
jeho zničení může být problém; kupříkladu nelze zničit jeden
selže. Může se o to ale pokusit znova a to tak dlouho, dokud
konkrétní pokoj v činžáku, to by narušilo statiku celé stavby.
mu zbývají body Esence.
A což teprve, pokud je Poutem živý člověk? V těchto
Pokud je posednutá postava zabita či upadne do Kómatu případech je nutno použít jiný způsob, jak se přízraku zbavit.
nebo Bezvědomí, přízrak ji musí okamžitě opustit.
Útoky vedené požehnanými předměty zraní přízrakovu
Substanci a ne Zdraví jeho oběti.
Vypořádání se s přízraky
- 119 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Dokončit rozdělaný úkol
Výjimečný úspěch: protivník ztratí 2 body Vůle a ne
jeden.
Někteří přízraci jsou vázáni v našem světě proto, že
nedokončili nějaký úkol, cítí dluh nebo křivdu. Dokud nebude
tato věc naplněna, nemohou odejít z fyzického světa. Pokud
Požehnané předměty
se postavám podaří zjistit, co takového přízraka k našemu
Díky modlitbám a obřadům lze požehnat a posvětit
světu váže a pomohou tuto věc dokončit, Pouto přízraku se
předměty, kterými pak lze způsobit přízraku zranění, či jej
tím odstraní a ten odejde.
dokonce usmrtit. Požehnané a kouzelné (očarované) předměty
jsou jediné fyzické věci, které mohou přízrak nějak
postihnout. Toto zranění vychází z víry a je postaveno na
Zažehnání
duchovním základě. Požehnat lze prakticky cokoliv: od
Zažehnat přízrak lze modlitbami a obřady. Tím lze
starého dřevěného kříže, přes Qu‘ran až po Buddhistický
přízrak od těchto modlících se lidí (věřících) odehnat, ale jen
modlitební mlýnek.
na čas. Zažehnání je porovnávací akce: Odhodlanost +
Požehnané předměty mají hodnotu 1 až 5, která
Vyrovnanost (věřící) versus Zdatnost + Výdrž (přízrak).
vyjadřuje jejich sílu víry.
Postavy zažehnáním získají jen trochu času, ale i to může
V dnešní moderní době vzniká požehnaných předmětů
stačit na prozkoumání místa, kde se přízrak zjevuje.
minimum. Lidé na ně již nevěří. Většina požehnaných
Úspěšné zažehnání může ale učinit jen osoba
předmětů pochází ze starších dob, kdy je lidé potřebovali na
s patřičnými znalostmi a schopnostmi: Mravnost této postavy
svou ochranu. Zda je předmět, který ve hře naleznete
musí být aspoň 8 a Okultismus nebo Vzdělanost
požehnaný, či nikoliv záleží pouze na Vypravěči. Kříž, který
(náboženství) na úrovni 3, aby se vyhnula postihům.
nosí potulný asketa by mohl mít auru víry; avšak bible, kterou
Mravnost odráží charakterovu čistotu myšlení a záměru;
používá televizní kazatel, těžko.
dovednosti representují jeho um anebo víru, díky kterým se
Pokud používáte požehnaný předmět v souboji
mu obřad (modlitba) může podařit. Za každou tečku
s přízrakem, hoďte na útok normálním způsobem; bonusem
Mravnosti nebo dovedností, které jsou pod požadovanou
za zbraň bude hodnota víry vašeho předmětu. Přízraku tyto
hranicí obdrží charakter postih –1; stejně tak dostane bonus za
předměty způsobují spalující zranění.
tečky nad požadovanou hranicí.
Příklad: Otec Tomáš zahání přízrak požehnaným
Fatální neúspěch: charakter je přízrakem zcela
pugetem růží (víra: 3 tečky). Jeho Síla 2 + Zbraně 1 + 3
přemožen. Po zbytek dne se již nemůže pokoušet o zažehnání,
kostky za růže mu dává bank kostek 6. Přízrakova Obrana je
navíc ztratí 1 bod Vůle.
2, bank kostek bude zredukován na 4. Hráč otce Tomáše hodí
Neúspěch: přízrak na zažehnání nereaguje.
čtyřmi kostkami a padne mu: 4, 6, 8, 9 – tedy dva úspěchy.
Úspěch: přízrak je zažehnán pryč. Nesmí se zjevit
Přízrak obdrží dvě spalující zranění.
v dohledu postavy až do příštího dne.
Výjimečný úspěch: přízrak je zažehnán a nemůže se
Požehnané předměty, jejichž primární využití není
nikomu ukázat až do druhého dne.
bojové nedávají v souboji uživateli postih –1 za
improvizované zbraně, jak je běžné! Jejich síla totiž pochází
z
víry a ne z fyzické podstaty.
Vymítání
Vymítání je obřad, při kterém je přízrak vypuzen
z fyzického světa pryč. Při vymítání je více důležitá osoba,
která obřad vede, než proces samotný. Postava, která vymítá
musí mít Mravnost aspoň 8 a Okultismus nebo Vzdělanost
(náboženství) na úrovni 3, aby se vyhnula postihům. Za
každou tečku Mravnosti nebo dovedností, které jsou pod
požadovanou hranicí obdrží charakter postih –1; stejně tak
dostane bonus za tečky nad požadovanou hranicí.
Vymítání je porovnávací akce+ každý hod representuje
pět minut zaklínání a modliteb. Hoďte Odhodlanost +
Vyrovnanost (vymítač) proti Zdatnost + Výdrž (přízrak). Při
každém hodu (nehledě na celkový počet úspěchů) způsobí
strana, která vyhrála protivníkovi ztrátu 1 bodu Vůle. Souboj
pokračuje tak dlouho, dokud to jedna strana nevzdá nebo
někomu nedojdou body Vůle.
Pokud o Vůli přijde vymítač, upadne do nepřítomného
stavu, zničený jak fyzicky, tak mentálně. Pokud prohraje
přízrak, jeho vazba k Poutu je zpřetrhána a on musí navždy
opustit fyzický svět, bez možnosti návratu.
Pokud při hodu padne oběma stranám stejný počet
úspěchů, souboj pokračuje, v této periodě se nic nestane.
Pokud vymítá více lidí, použijte pravidla pro Týmovou
práci; body Vůle ztrácí primární postava.
Fatální neúspěch: charakter (nebo přízrak) utrpí strašný
duševní i fyzický otřes. Jeho další hody budou penalizovány
postihem –2.
Typy přízraků
Následují příklady nejběžnějších druhů přízraků, které
můžete ve svých příbězích použít.
Přelud
Zázemí: Přelud je nejběžnější forma přízraku. Jde o
přízrak osoby, která zemřela náhlou nebo násilnou smrtí,
nebo jde o ztracenou duši, která bloudí fyzickým světem.
Osoby, které přijdou s přeludem do styku (spatří ho) jsou
většinou na smrt vystrašené, ale málokdy se jim stane něco
horšího.
Popis: Přeludy mohou mít mnoho forem. Od světelných
obláčků až po lidskou postavu, podobnou smrtelníkům. Tyto
podoby by ale mohly mít rysy, vycházející z jejich smrti.
Zastřelený muž, by, například, mohl mít stále krvácející ránu.
Oběť autohavárie může být spálená od plamenů, ve kterých
umřela.
Rady Vypravěčům: Přeludy se obecně vyskytují jen
v okolí Pouta a často jen v čas či den, kdy zemřeli (třeba
výročí smrti, třetí den po úplňku, při západu slunce...).
Většinou smrtelníkům nijak neškodí, jen se zjevují. Jsou
ale rozhněvané přeludy, které ventilují svůj vztek na
smrtelníky v rámci svých schopností. Ve vzácných případech
- 120 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
může přelud promlouvat k lidem, často pro to, aby je varoval
či podal stopu k odhalení své smrti.
Atributy: Zdatnost 2, Zručnost 1, Výdrž 2
Síla vůle: 4
Mravnost: 7
Ctnost: Střídmost
Neřest: Závist
Iniciativa: 3
Obrana: 2
Rychlost: 13 (druhový faktor 10)
Velikost: 5
Substance: 7
Emance: Vyberte jednu z Jasnozřivosti (bank kostek 3),
Magnetického rušení (není požadován hod) nebo Vystrašení
(bank kostek 3).
Poltergeist
Zázemí: Poltergeist je přízrak, prozrazující svou
přítomnost způsobením nevysvětlitelných zvuků (kroky,
bouchání dveřmi) a pohybováním objekty a předměty (talíře
hozené přes místnost; pero samovolně čmárající po papíře).
Ve vzácných případech se projeví také fyzickým kontaktem
s živým člověkem (shodí jej na zem, poškrábou mu kůži).
Aktivita poltergeista se mnohdy zaměří na jednu osobu –
většinou půjde o vnímavého adolescenta (malý chlapec,
pubertální dívka) nadaného skrytou duševní silou.
Popis: Poltergeist je neviditelná entita, která se projevuje
hlukem a pohybem s fyzickými objekty. Smrtelníci
výjimečně zaregistrují oblak světla či kouře; většinou ale jen
na videozáznamu jako neurčitou siluetu postavy.
Rady Vypravěčům: Poltergeist může ve fyzickém světě
většinou působit jen na neživé objekty (talíře, nábytek). Jen
silný poltergeist dokáže postihnout i živou bytost (škrábance,
shození, kousání).
Tito přízraci dokáží zanechat psanou zprávu, ale
zřídkakdy se zajímají o komunikaci s lidmi. Jejich
nejčastějším projevem je ventilovat svůj hněv a vztek.
Atributy: Zdatnost 3, Zručnost 3, Výdrž 2
Síla vůle: 5
Mravnost: 6
Ctnost: Spravedlivost
Neřest: Hněv
Iniciativa: 5
Obrana: 3
Rychlost: 16 (druhový faktor 10)
Velikost: 5
Substance: 7
Emance: Znamení (bank kostek 6), Magnetického rušení
(není požadován hod) a Telekineze (bank kostek 6).
Šejdíř
Zázemí: Šejdíř je silný přízrak schopný postihnout
(dokonce i způsobit zranění) smrtelníka těžkými iluzemi.
Šejdíři jsou patrně pozůstatky starých časů, kdy jim lidské
uctívání umožnilo získat moc nad vědomím a vnímáním
smrtelníků. Ve vzácných případech jsou Šejdíři duše duševně
silných mrtvých lidí, toužících o mstu za bezpráví, které se
jim za života stalo.
Popis: Šejdíři na sebe dokáží vzít jakoukoliv podobu,
kterou chtějí. V jednom momentě vypadají jako vaše životní
láska a hned v dalším jako zubaté monstrum. Většinou ale
dávají přednost tomu se neukazovat, ale na oběti působit jen
nebezpečnými iluzemi – krev stékající po zdi; oběť selže
zrak, když kráčí do prázdné výtahové šachty.
Rady Vypravěčům: Šejdíř je ideální protivník pro
duchařský příběh. Je schopen stvořit neexistující obraz –
iluzi. Narozdíl od zjevení dokáže Šejdíř s lidmi komunikovat
přímo (pokud si to přeje) skrz napsané zprávy nebo
vysvětlující iluzi či jednoduše mluvením skrz iluzi člověka.
V mnoha případech je tento přízrak záludná entita,
terorizující a ubližující lidem jako projev msty za křivdu, na
něm spáchanou. Jiní své schopnosti využívají proti svým
nepřátelům. Přízrak chlapce zavražděného místní
zkorumpovanou policií by se mohl začít mstít těm, kteří
způsobili jeho smrt.
Jen velmi příležitostně je Šejdíř laskavým a přátelským
přízrakem, který využívá své schopnosti k ochraně
nevinných.
Atributy: Zdatnost 4, Zručnost 4, Výdrž 3
Síla vůle: 7
Mravnost: 4
Ctnost: Statečnost
Neřest: Závist
Iniciativa: 7
Obrana: 4
Rychlost: 18 (druhový faktor 10)
Velikost: 5
Substance: 8
Emance: Znamení (bank kostek 8), Přelud (bank kostek 8) a
Vystrašení (bank kostek 8).
Zloděj těl
Zázemí: Zloději těl jsou vzácní a velmi mocní přízraci,
kteří dovedou posednout živého člověka a ovládnout tak jeho
tělo i mysl. Tito přízraci jsou téměř bez výjimky zlí. Svou sílu
využívají jen k získání lidského těla a týrání vyhlédnutých
obětí.
Popis: Zloděje těl lze spatřit jako zářící oblak (nebo
kouř), který se dokáže vstřebat do těla člověka. Posedlá oběť
často vykazuje jasné prvky Posednutí nadpřirozenou entitou
(Zlodějem těl). Mají například mléčně zakalené oči (jakoby
bez duhovky a zorničky), nepřirozeně zsinalou kůži, změny
v chování... Někdy je ale přízrak natolik mocný a schopný, že
dokáže ovládnout tělo bez projevů, které by jej prozradily,
dokud se nerozhněvá a nepřestane kontrolovat.
Rady Vypravěčům: Zloději těl jsou téměř vždy zlé
entity, kteří ovládnou mysl smrtelníka, kterého posednou.
Nejčastěji si vyberou někoho, kdo bude jejich ovládnutím a
činy nejvíce trpět. Pomstychtivý Zloděj těl by taky mohl
posednout osobu, která mu ublížila. pokud je poblíž.
Atributy: Zdatnost 5, Zručnost 4, Výdrž 5
Síla vůle: 10
Mravnost: 3
Ctnost: Spravedlivost
Neřest: Hněv
Iniciativa: 9
Obrana: 5
Rychlost: 19 (druhový faktor 10)
Velikost: 5
Substance: 10
Emance: Ovládání zvířete (bank kostek 9), Nátlak (bank
kostek 9), Řeč (bank kostek 9), Posednutí (bank kostek 9) a
Vystrašení (bank kostek 6).
- 121 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Zkušenostní body/body
Zkušenosti
Postavy se v průběhu času vyvíjejí, lepší ve
schopnostech, které používají, učí se nové, stávají se
schopnějšími. Tím více, čím více toho prožijí. Tento fenomén
je ve hře representován Zkušenostními body (též body
Zkušenosti, ve zkratce Zk). Ty representují právě onu hranici,
na kterou se postava zlepšila; za ně si může vylepšovat staré
schopnosti a „nakupovat“ nové.
Získání Zkušenostních bodů
Jen Vypravěč má právo rozhodnout, kdo a kolik bodů
Zkušenosti obdrží. Učiní tak na konci kapitoly nebo příběhu.
Rozdělovat je bude na základě posouzení hry vás – hráčů
postav. Je pozorovatelem všech vašich akcí a chování a
soudcem, který vaši případnou dobrou hru odmění větším
počtem Zkušenostních bodů.
Po kapitole
Na konci každého sezení (kapitoly) přidělí Vypravěč
každému charakteru 1 až 5 bodů Zkušeností. Ne míň a není
dobré dávat víc.
Každý charakter, který se dané hry zúčastnil obdrží
automaticky 1 Zk a to i kdyby nic neudělal a po celou hru
nepromluvil. I on totiž svou přítomností podstupoval
potencionální riziko, a i jen pozorováním ostatních se člověk
mnohému naučí.
Postavy ale mají právo získat i další Zk. Pro jejich
přidělení použijte následující směrnice. Každá postava, která
se v dané oblasti během hry vyznamenala má právo obdržet
Zkušenostní bod. Ale za každou oblast je odměňována jen
jednou – souhrnně za celou kapitolu. Pokud například
charakter bojoval během hry třikrát, stejně po dané kapitole
obdrží maximálně 1 Zk za hrdinství (jen výjimečně – pokud
byli všechny souboje heroické - by mohl dostat 2 Zk).
1 Zk – automatická. Jak již bylo řečeno, za účast ve hře
obdrží 1 Zk každý hráč.
1 Zk – osvojování/učení schopností. Zeptejte se každého
hráče, co se jeho charakter během hry asi naučil (v čem se
zdokonalil). Pokud s ním budete souhlasit, přidělte mu další
bod Zkušenosti. Zde ale buďte přísní (a objektivní), nesmí jít
o jakýkoliv nesmysl.
1 (až 2) Zk – hraní postavy. Snad nejdůležitější oblast!
Pozorujte hráče, jak moc se dokáží do své postavy vžít.Oni si
ji stvořili, mantinely si určili sami. Je na nich, aby se ve hře
jejich postava chovala skutečně tak, jak je napsaná. Je
arogantní a cynická? Tak ať taková skutečně je! I tehdy,
bude-li to pro postavu znamenat komplikace. Pokud se hráč
příliš vzdálí od konceptu postavy, na tento bod Zkušenosti
nemá právo! Vynikající hra (charaktera) by mohla být
odměněna 2 Zk.
1 Zk – hrdinství. Charakteři, kterým se podaří opravdu
nebezpečný a hrdinský kousek si zasluhují bod Zkušenosti.
Může jít o výjimečné úspěchy v boji nebo o akrobatické
skákání po střechách, cokoliv. Ale pozor! Neodměňujte
hloupou a neuváženou hru! Zbytečné riskování a nasazování
života bez důvodu si odměnu nezasluhuje!
Po příběhu
Na konci příběhu Vypravěč zhodnotí všechny jeho
kapitoly a rozhodne se, zda přidělí extra body Zkušenosti.
1 Zk – úspěch. Postavy dosáhli všech nebo většiny cílů,
které se během příběhu vyskytly.
1 Zk – nebezpečí. Postavy přežili navzdory velkému
nebezpečí, které na ně číhalo.
1 Zk – moudrost. Tento bod obdrží hráči (a jejich
postavy), kteří byli důležití pro rozuzlení celého příběhu.
Vymysleli brilantní plán či řešení, které pomohlo celé skupině
přežít nebo uspět v situaci, kdy byl předpoklad, že selžou.
Pokud jako Vypravěč chcete, aby se vaše skupina postav
rychleji zlepšovala/vyvíjela, dávejte jim tyto extra Zk častěji,
než jen na konci příběhu.
Utracení Zkušenostních bodů
Kolik Zk musí hráč utratit, aby si zlepšil či nakoupil
nový rys, je v tabulce Cena bodů Zkušenosti v Kapitole 1,
oddíl Tvorba postavy.
Učení a zlepšování rysů
Pokud máte čas a studujete, naučíte se nové věci. Když
se chce charakter naučit novou dovednost, či V dovednosti
postoupit na vyšší úroveň, musí podstoupit trénink. Bez něj to
není možné. Je na Vypravěči, aby určil, jakou formu tréninku
která dovednost vyžaduje. Může jít o pár dnů studia
v knihovně, navštěvování jednoho semestru daného oboru na
škole či večerní kurz pro dospělé. Ale učit se dá i praxí. Po
měsíci stráveném ve stanu v divočině se jistě mnoho lidí
naučí dost na to, aby mohli získat tečku v Přežití; po několika
hospodských rvačkách máte jistě právo na tečku ve Rvačce.
Délka praxe a její charakter je opět na Vypravěči.
Většinu dovedností se dokáže běžně inteligentní a zručný
člověk naučit sám – stačí čas a odpovídající úsilí. Ale jsou
dovednosti, k jejichž naučení potřebujete učitele. Učitel bude
také mnohdy potřebný při získávání některých vyšších
úrovní, nebo učení přinejmenším urychlí.
Učení nové přednosti vyžaduje buď trénink nebo čas
strávený snahou o dosažení nějakého cíle, který je úzce spjat
s danou předností. Bojový styl Kung-fu vyžaduje trénink
s učitelem a čas, který strávíte v dojo cvičením s ostatními
studenty. Politické kontakty vyžadují čas strávený na radnici
či jiném významném úřadě. Danou přednost můžete získat až
tehdy, kdy Vypravěč usoudí, že na ni již máte právo.
Zlepšování Atributu vyžaduje také trénink, ať již sám
nebo s učitelem/trenérem. Zvětšení Síly by mohlo vyžadovat
pravidelné posilování, ke zvýšení Důvtipu by mohl stačit
týdenní „maraton“ v hraní počítačových her, kdy se
zdokonalujete v reakcích na rychlé popudy. Vyšší úrovně
budou ale vyžadovat mnohem intensivnější a delší trénink než
ty nízké.
Opět, je na Vypravěčově uvážení, zda byl váš trénink již
dostačující a máte na novou úroveň právo. Ale nákup vyšší
úrovně atributu by měl být posuzován mírněji než vylepšení
dovednosti. Atributy totiž lidé trénují neustále i při běžných
činnostech. Minimálně k vylepšení nižších úrovní stačí
tréninku opravdu málo. Vypravěč by měl být benevolentní.
- 122 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Zvyšování Mravnosti za body Zkušenosti je podrobně
popsáno v Kapitole 4, část Mravnost.
Volitelné pravidlo – Slabosti
postav
Každý z nás je v něčem horší než v jiní, ale někteří lidé
jsou v jistých činnostech opravdu strašní.
Tyto nedostatky representují ve hře slabosti. Pokud to
Vypravěč dovolí, můžete si při vytváření charaktera vzít
jednu slabost z následujícího přehledu. Pokud se tato slabost
projeví nějakým zásadním způsobem ve hře, a svému majiteli
způsobí citelnější problém, může hráč této postavy obdržet na
konci příběhu od Vypravěče extra bod Zkušenosti. Pokud je
například postava mrzák upoutaný na pojízdné křeslo a celou
hru stráví u počítače, nemá za co obdržet extra zkušenost.
Něco jiného bude, pokud dostane za úkol sledovat prostitutku
a bude muset procestovat na vlastní pěst půl města.
Slabosti by moli být dočasné nebo trvalé, záleží na jejich
povaze a přání hráče. Pokud Vypravěč rozhodne, že slabost
již byla překonána, oznámí to hráči a ten ji již nebude brát
v potaz (a nezískává za ní již body Zkušenosti). To by se
mohlo třeba stát vozíčkáři, který prodělá úspěšnou operaci,
jejímž následkem se vyléčí jeho nohy.
Slabost lze také získat během her. Vyplývají z toho, co
se vašemu charakterovi přihodilo a odrážejí následky těchto
vlivů (trvalé zranění nohou = upoutání na invalidní křeslo;
špatné chování ve společnosti = stanete se neoblíbený). O
tom, zda a kdy obdržíte slabost rozhoduje vždy Vypravěč, ale
měl by se na tom dohodnout s hráčem.
Ale klíč k dobře fungující slabosti je ve hraní. Pokud
nejste zkušená skupina, nepouštějte se do toho. Není nic
tragičtějšího, než získávat extra zkušenost za něco, co
používáte jen tehdy, když se vám to hodí. Pokud jste vozíčkář
v depresích ze svého stavu, buďte jím po celou hru a ne jen
občas! Pokud hráč nevčlení svou vadu do života postavy,
raději mu ji, jako Vypravěč, odeberte. Slabosti nejsou pro
hráče trestem, ale odměnou. Dává to jejich hraní nový
rozměr. A jestli to nechápou, tuto kapitolu vynechejte.
Vypravěč má právo vymyslet slabost, která není v těchto
pravidlech. Stejně tak by mohl dovolit hráčům, pokud si
nějakou rozumnou vymyslí taky.
Duševní slabosti
post stresové trauma… Vzpomínky se mohou vrátit i v těch
nejméně očekávaných momentech, ale taky nemusí. Tato
postava si nepamatuje z ono období nic: nepoznává své
přátele, nezná PIN k účtu…
Zbabělost: vaše postava se bojí konfrontace
s neznámými lidmi a situacemi. Váhá i tehdy, když by bylo
dobré se nějak projevit.
Zapomnětlivost: není to ztráta paměti, vaše postava má
jen problém si zapamatovat detaily. Jak se jmenuje ta kniha?
Kam jsem dal klíče? Komu že to mám vzkázat? A co vlastně?
Postava nezapomene všechno, hlavně ne důležité věci.
Ale jinak se jí vykouří z hlavy spousta maličkostí, které velmi
znepříjemňují život.
Tělesné slabosti
Mrzák: Váš charakter nemůže chodit.
Při jízdě na invalidním vozíku je jeho Rychlost rovna
jeho Síle, ale pohyb jej stojí celou akci – nemůže již dělat nic
jiného. Pokud se bude chtít popohánět jen jednou rukou,
obdrží postih –2 pro pohyb i jinou akci, kterou bude zároveň
provádět. Elektrické pojízdné křeslo má Rychlost 3.
Trpaslík: Vaše postava je menšího vzrůstu než běžný
dospělý člověk. Jeho Velikost je 4. Extra bod Zkušenosti tato
postava obdrží jen tehdy, způsobí-li ji její vzrůst nějaký
společenský problém.
Nedoslýchavost: Váš charakter neslyší zrovna nejlépe.
Hody na všímání, kde využíváte sluch budou penalizovány
postihem –2.
A třebaže váš charakter neslyší po celou dobu hraní,
extra bod Zkušenosti dostanete jen tehdy, způsobí vám-li
nedoslýchavost vážnější problém.
Kulhavost: Váš charakter má problém s nohou, díky
kterému kulhá. To zpomaluje jeho pohyb. Rychlostní základ
je jen 2 místo běžných 5. Extra bod Zkušenosti tato postava
obdrží jen tehdy, způsobí ji-li její kulhavost vážnější problém.
Němota: Váš charakter nemůže mluvit a veškerý jeho
komunikace probíhá neverbálním způsobem (znaková řeč,
psané slovo).
Jedna ruka: Tvé postavě chybí jedna ruka. Vypravěč
takové postavě bude udílet postihy na její činnosti, které
vyžadují obou rukou. Může jít buď o prodloužení doby, po
kterou bude tuto činnost dělat, nebo postih –3.
Jako duševní slabost by mohla sloužit i nějaká duševní
porucha. Je vhodnější použít Mírný stav než Vážný. Na rozdíl
Jedno oko: Tvé postavě chybí oko. Nedokáže vnímat
od běžně nabytých duševních poruch, by taková, která je
prostor a proto jsou všechny postihy při Střeleckých útocích
zároveň slabostí, nezmizela při znovuzískání původní úrovně zdvojnásobené.
Mravnosti. Domluvte se s hráčem.
Pokud bude řídit v husté dopravě, každá hozená jednička
mu
zruší
jeden hozený úspěch.
Závislost: Postava je posedlá určitou substancí nebo
chováním. Pokud tohoto nemá pravidelný přísun, propadne
úzkosti, snaží se své „drogy“ jakýmkoliv způsobem
dosáhnout a během této doby zanedbává své povinnosti.
Pokud si tři nebo více her po sobě nedopřeje své vyžití,
pravděpodobně o Závislost přijde (ztratí tuto slabost). Ale
Vypravěč mu může během této doby udělit nepříjemné
postihy vyplývající z této abstinence.
Slabozrakost: Váš charakter má problémy s očima.
Pokud si hází na Všímání (založeném na pozorování očima) a
nemá brýle nebo kontaktní čočky, obdrží postih –2. Extra bod
Zkušenosti tato postava obdrží jen tehdy, způsobí jí-li její
slabozrakost vážnější problém.
Amnésie (ztráta paměti): Postava si nepamatuje jistou
část svého života. Důvody mohou být různé: poranění hlavy,
- 123 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Společenské slabosti
Rezervovanost: Vaše postava se necítí dobře ve
společnosti více lidí a vyhýbá se kontaktu s jinými. Extra bod
Zkušenosti získá tehdy, když se záměrně vyhne tomu, být
středem pozornosti, i když mu to uškodí (ostatní se na něj
budou dívat přes prsty).
Asociálnost: Vaše postava nerozumí lidskému chování a
je slepá k běžnému společenskému styku. Možná ji vychovaly
zvířata nebo otřesní rodiče, kteří ji drželi v izolaci od
ostatních dětí. Nerozumí společenským zvyklostem, nepozná,
kdy jde o urážku a kdy o vtip… Extra bod Zkušenosti získá
tehdy, vede-li tato slabost ke zhoršení jeho společenského
postavení (třeba si nevhodnou poznámkou udělá nepřítele).
Tato slabost neovlivní Empatii vaší postavy, ale jen její
orientaci ve společenských zvyklostech a etiketě.
Znetvoření: Váš charakter nemá končetinu nebo je
zoškliven na tváři, cokoliv tělesné podstaty, co povede
k znechucení u jiných. Tato postava obdrží postih –2 u
Společenských hodů, kdy je v kontaktu s novými lidmi.
Neznámá ostuda: Vašemu charakterovi se v minulosti
stala trapná záležitost, kterou se rozhodl tajit. Bod Zkušenosti
obdrží tehdy, musí-li vynaložit nové úsilí, aby se tuto věc
někdo nedozvěděl.
Nechvalná známost: Váš charakter je, stejně jako O.J.
Simpson, Michael Jackson nebo Jiří Kájínek nechvalně
známý jako někdo, kdo spáchal nějakou ohavnost. Je jedno,
zda jste to učinil, či nikoliv – společnost si to o vás myslí.
Tato slabost by mohla být i zděděná po předcích nebo
mafii či firmě, kde jste pracoval, …
V okamžiku, kdy vás lidé poznají, mohou změnit své
chování vůči vám k horšímu. Extra bod Zkušenosti obdržíte
tehdy, jste-li obětí záporné reakce na vaši minulost, která vám
hodně uškodí.
Rasová/sexuální nesnášenlivost: Váš charakter je
odpůrce nějaké minoritní skupiny (homosexuálové, Rómové,
vyznavači judaismu) nebo jiného národa. Se svými názory se
nijak netají a presentuje je na veřejnosti. Extra bod
Zkušenosti obdržíte tehdy, dojde-li kvůli vašim názorům
k otevřené konfrontaci s jinými, z které vám vyplyne nějaká
újma.
Vada řeči: Vaše postava má problémy plynule mluvit.
Tuto vadu je nutné skutečně hrát, kdykoliv váš charakter
hovoří. Pokud na to pravidelně zapomínáte, Vypravěč vás
pravděpodobně brzy upozorní, že se vám vaše slabost
nejspíše brzy vyléčí.
- 124 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Míry a váhy
1 yard = 3 stopy = 0,9 metru
1 stopa = 0,3 metru
1 palec = 2,5 cm
1 libra = 0,45 kg
Na pravidlech více či méně spolupracovali tito lidé:
LM - Tajné dějiny
Smrk – kapitoly 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
Kamil Vesta – kapitoly 2, 4, 5, 6, 7
Dass – kapitoly 6, 8
dále děkujeme za pomoc MV
Verze 2. je oproti verzi minulé (která ještě nebyla označena žádným číslem) opravena dle překladového klíče, který vznikl na
stránkách RPGFORA a k nalezení je zde:
http://wiki.sosacek.org/wiki/
Jeho část týkající se této příručky byla domluvena takto:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
obecné termíny
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Action : akce/činnost
Advantages : vlastnosti [1]
Bonus : bonus
The Chance Roll : riskantní hod
Character : postava
Character sheet : karta postavy
Chronicle : kronika
Contested Action : porovnávací akce/činnost
coterie : skupina
Dice Modifiers / Modifiers : kostkové modifikátory
/ modifikátory
Dice pool : bank kostek
dodge : úhyb a kryt
dot : tečka
Dramatic Failure : fatální neúspěch
Exceptional Succes : výjimečný úspěch
Extended Action : dlouhá akce/činnost
Faction : frakce
Failure : neúspěch
Flaws : slabosti
Instant Action : okamžitá akce/činnost
Initiative : iniciativa.
Merits : přednosti[2]
modern-gothic story : moderně gotický příběh
Mood : nálada
Numen (mn.č. Numina) : emanace
Penalty : postih
personal horror : niterná hrůza
point : bod
Reflexive Action : automatická akce/činnost
setting : prostředí
Specialties : specializace
Storyteller : Vypravěč
Succes : úspěch
supernatural : nadpřirozený
Target Numbers : cílové číslo
Theme : motiv
Trait : rys
Vice : neřest
Virtue : ctnost
Will power point : bod Vůle
Bytost:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Apparition : přelud
Deceiver : šejdíř
Ghost : přízrak
ghoul : ghúl
mage : mág
Poltergeist : poltergeist
Shade : stín
Spirit : duch
Skinrider : zloděj těl
vampire : upír
werewolf : vlkodlak
zombie : zombie
Čas:
•
•
•
•
•
•
- 125 -
Turn : kolo
Scene : scéna
Chapter : kapitola
Story : příběh
Chronicle : kronika
Downtime : mezidobí
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
Činnost:
•
•
Abjuration : zažehnání
Exorcismus : vymítání
Místo:
•
•
•
•
•
Gauntlet : Hráz
Hallow : Zdroj
Locus : Zřídlo
Verge : Trhlina
World of Darkness : Svět temnoty
• Stealth : Nenápadnost
• Survival : Přežití
• Weaponry : Zbraně
Společenské:
• Animal Ken : Jednání se zvířaty
• Empathy : Empatie
• Expression : Projev
• Intimidation : Zastrašovnání
• Persuation : Přesvědčování
• Socialize : Společenskost
• Streetwise : Znalost ulice
• Subterfuge : Klam
Předmět:
•
•
Anchor : Pouto
Soul : duše
Zranění:
•
•
•
Aggravated : spalující
Bashing : omračující
Lethal : smrtící
Attributes : atributy
Duševní:
• Intelligence : Inteligence
• Resolve : Odhodlanost
• Wits : Důvtip
Tělesné:
• Dexterity : Obratnost
• Stamina : Výdrž
• Strength : Síla
Společenské:
• Composure : Vyrovnanost
• Manipulation : Manipulace
• Presence : Vystupování
Speciální:
• Finesse : Zručnost
• Power : Zdatnost
• Resistance : Odolnost
Skills : dovednosti
Duševní:
• Academics : Vzdělanost
• Computer : Počítače
• Crafts : Řemesla
• Investigation : Pátrání
• Medicine : Medicína
• Occult : Okultismus
• Politics : Politika
• Science : Věda
Tělesné:
• Atlethics : Atletika
• Brawl : Rvačka
• Drive : Řízení
• Firearms : Střelba
• Larceny : Zlodějna
Merits : přednosti
Duševní:
• Common Sense : Zdravý rozum
• Danger Sense : Cit pro nebezpečí
• Eidetic Memory : Eidetická paměť
• Encyclopedic knowledge : Encyklopedické znalosti
• Holistic awareness : Léčitelství
• Language : Jazyk
• Meditative mind : Soustředěná mysl
• Unseen Sense : Vidění neviděného
Tělesné:
• Amibidexterous : Obouruký
• Brawling dodge : Rváčský úhyb a kryt
• Direction Sense : Orientační smysl
• Disarm : Odzbrojení
• Fast Reflexes : Rychlé reflexy
• Fighting finesse : Bojové finesy
• Fighting style - Boxing : Bojový styl - Box
• Body Blow : Úder do hrudi
• Duck and Weave : Skrčit a kličkovat
• Combination Blows : Kombinace úderů
• Haymaker : Zvedák
• Brutal Blow : Zdrcující úder
• Fighting style - Kung fu : Bojový styl - Kung fu
• Focused attack : Soustředěný útok
• Iron Skin : Železná kůže
• Defensive attack : Obranný boj
• Whirlwind Strike : Smršť úderů
• Lethal Strike : Smrtící úder
• Fighting style - Two Weapons : Bojový styl - dvě
zbraně
• Whirling Blades : Vířící čepele
• Deflect and Thrust : Odrazit a bodnout
• Focused Attack : Soustředěný útok
• Fluid Attack : Plynulý útok
• Fleet of foot : Rychlý pohyb
• Fresh Start : Nový začátek
• Giant : Obr
• Gunslinger : Pistolník
• Iron Stomach : Kachní žaludek
• Natural Immunity : Přirozená imunit
• Quick Draw : Rychlé tasení
• Quick Healer : Rychlé hojení
• Strong Back : Nosič
- 126 -
Svět temnoty
Pravidla Systému vyprávění
• Strong Lungs : Silné plíce
• Stunt driver : Řidič kaskadér
• Toxin Resistance : Odolnost vůči jedům
• Weaponry dodge : Úhyb a kryt se zbraní
Společenské:
• Allies : Známosti
• Barfly : Lev salónů
• Contacts : Kontakty
• Fame : Popularita
• Inspiring : Povzbuzení
• Mentor : Mentor
• Resources : Zdroje
• Retainer : Pomocník
• Status : Postavení
• Striking looks : Půvab
Ctnosti:
•
•
•
•
•
•
•
Neřesti:
•
•
•
•
•
•
•
Flaws : slabosti
Duševní slabosti (Mental Flaws)
• Addiciton : Závislost
• Amnesia : Amnesie
• Coward : Zbabělost
• Forgetful : Zapomnětlivost
Tělesné slabosti (Physical Flaws)
• Crippled : Mrzák
• Dwarf : Trpaslík
• Hard of Hearing : Nedoslýchavost
• Lame : Kulhavost
• Mute : Němota
• One Arm : Jedna ruka
• One Eye : Jedno oko
• Poor Sight : Slabozrakost
Společenské slabosti (Social Flaws)
• Aloof : Rezervovanost
• Behavior Blind : Asociálnost
• Deformity : Znetvoření
• Embarrassing Secret : Trapné tajemství
• Notoriety : Nechvalná známost
• Racist/Sexist : Rasová/sexuální nesnášenlivost
• Speech Impediment : Vada řeči
Charity : Dobrota
Faith : Víra
Fortitude : Statečnost
Hope : Naděje
Justice : Spravedlivost
Prudence : Rozvážnost
Temptance : Střídmost
Envy : Závist
Gluttony : Nenasytnost
Greed : Chamtivost
Lust : Chtíč
Pride : Pýcha
Sloth : Lenost
Wrath : Hněv
Derangements : duševní poruchy
Mild : Mírná
• Depression : Deprese
• Phobia : Fobie
• Narcissism : Narcismus
• Fixation : Fixace
• Suspicion : Podezřívavost
• Inferiority Complex : Komplex méněcennosti
• Vocalization : Samomluva
• Irrationality : Iracionalita
• Avoidance : Vyhýbavost
Severe : Vážná
• Melancholia : Melancholie
• Hysteria : Hysterie
• Megalomania : Megalomanie
• Obsessive Compulsion : Obsese
• Paranoia : Paranoia
• Anxiety : Úzkost
• Schizophrenia : Schizofrenie
• Multiple Personality : Rozštěp osobnosti
• Fugue : Únik od skutečnosti
ostatní rysy
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Armor : Zbroj
Corpus : Substance
Defense : Obrana
Durability : Pevnost
Essence : Esence
Experience point : Zkušenostní bod/bod Zkušenosti
Harmony : Harmonie
Health : Zdraví
Humanity : Lidskost
Initiative Mod : Základní iniciativa
Morality : Mravnost
Size : Velikost
Speed : Rychlost
Structure : Struktura
Willpower : Síla vůle
schopnosti
•
Manifestation : Zjevení
Numina : emance
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
- 127 -
Animal Control : Ovládání zvířete
Clairvoyance : Jasnozřivost
Compulsion : Nátlak
Ghost Sign : Znamení
Ghost Speech : Řeč
Magnetic Disruption : Magnetické rušení
Phantasm : Iluze
Possession : Posednutí
Telekinesis : Telekineze
Terrify : Vystrašení

Podobné dokumenty