Jen pro PJ!

Komentáře

Transkript

Jen pro PJ!
fantasy hra na hrdiny
Dračí doupě
Zjednodušená pravidla
Příručka Pána jeskyně
®
© ALTAR 2008
Obsah
Jen pro PJ!
Obsah
Řízení hry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Hra ve skupině
36
Kreslení map
36
Tajné informace
36
Nápověda
36
Sdílnost
36
Soupeření
36
Spory a stížnosti
36
Tvorba postavy
37
Tvoření postav
37
Ceník
37
Peníze
37
Přidělování zkušenosti
37
Kouzelník
38
Magie
38
Magenergie
38
Meditace a zaostření vůle
38
Kouzlení
38
Lektvary
39
Poznávání kouzelných předmětů
39
Kouzla vyšší úrovně
39
Souboj
39
Překvapení
39
Útěk
39
Vícenásobné útoky nestvůr
39
Mimo boj
40
Sledování času
40
Rychlost postav
40
Postřeh
40
Dveře
41
Upravování hodnot
41
Vymýšlení doplňků
41
Tvorba dobrodružství. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Vývoj hrdinů
42
První úrovně postav
42
Rovnováha
42
Legendy
42
Původ postav
42
Hra s informacemi
43
Místa prvních výprav
43
Tvorba jeskyně
43
Zápletka
43
Určení místa
44
Nakreslení jeskyně
44
Umisování nestvůr
44
Voda
45
Pasti
45
Zvláštnosti
45
Harmonie jeskyně
46
Poklady
46
Kouzelný poklad
46
Obyčejný poklad
47
Bestiář . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Popis nestvůry
48
Seznam nestvůr
50
Tato zjednodušená pravidla byla vytvořena na základě DrD Pravidel pro začátečníky verze 1.6 edice E.
Realizace projektu: Jiřina Vorlová, Martin Kučera
© 1992, 2001, 2006, 2008 ALTAR
© Illustrations 2006 Tomáš Kučerovský
Dračí doupě®, DrD™ a ALTAR® jsou zapsané ochranné známky nakladatelství ALTAR
– 34 –
Jen pro PJ!
Řízení hry
Řízení hry
Vítej, Pane jeskyně! V této příručce se
dozvíš všechno potřebné o tvorbě a
vedení dobrodružství v Dračím doupěti. Pečlivě si ji pročti, než se do toho
pustíš. Měl bys také mít alespoň rámcovou představu o schopnostech jednotlivých povolání, soubojovém systému a pravidlech mimo boj.
Posláním Pána jeskyně je řídit hru.
Pán jeskyně ovšem řídí hru tak, jako
rozhodčí řídí fotbalový zápas, ne tak,
jako ředitel svoji továrnu. Ponechává
všechna rozhodnutí na hráčích: předkládá jim popis místa, kde se nacházejí, tvorů, jež potkávají, zvuků, které
slyší, atd. Hráči mu řeknou, jak chtějí
za takové situace jednat, a Pán jeskyně
rozhodne – na základě pravidel v této
knize a své intuice – jaký bude výsledek akce. Záměrně jsme uvedli „a své
intuice“, nebo v těchto pravidlech
nelze předvídat všechny situace, které
by mohly nastat, a jejich řešení.
Jako PJ také hraješ úlohy všech nestvůr. A stejně jako hráči se musejí
snažit oddělit vědomosti hráčů od vědomostí postav, i ty musíš rozlišovat
mezi vědomostmi nestvůr a znalostmi
PJ. Jako PJ hrající nestvůru se budeš
snažit si představit, co nestvůra cítí,
a jednat podle toho, jako PJ řídící hru
určíš podle chování postav a chování
nestvůry, jak se bude hra vyvíjet.
Na této straně najdeš přehled toho,
jak postupovat při obyčejné hrací
směně, při střetnutí a při boji.
Pořadí událostí při jedné směně hry
I. Popis situace
A) Pokud postavy přišly do místnosti, popiš ji hráčům.
B) Pokud se objevila nějaká nová
nestvůra, oznam to hráčům.
C) Pokud se postavy v minulé směně o něco pokoušely, oznam jim
výsledky.
II. Reakce postav
A) Pokud se postavy rozhodnou
zaútočit na nestvůry nebo obráceně, přejdi k Pořadí události při boji.
B) Pokud se postavy rozhodnou
v místnosti setrvat (například ji
chtějí prohledat nebo vyjednávat s nestvůrami), přejdi k bodu
I.B nebo I.C.
C) Pokud se postavy rozhodly místnost opustit, přejdi k bodu I.A.
Pořadí událostí při boji
I. Úmysly
II. Iniciativa
A) Je-li jedna strana překvapena,
nemůže v tomto kole nic dělat.
B) Není-li ani jedna strana překvapena, hodí si obě strany 1k6. Komu
padne více, je první na tahu.
III. Činnost
A) Kouzla a čáry (včetně používání
kouzelných předmětů)
B) Střelecký útok
C) Útok tváří v tvář
D) Mluvení
E) Výměna nebo příprava zbraní
F) Jiná činnost (např. pití lektvaru)
G) Čekání
H) Útěk z boje – u nestvůr ověř bojovnost
IV. Strana, která ztratila iniciativu, pak
postupuje podle bodu III.
– 35 –
V. Výsledky
A) Pokud se nestvůry vzdaly nebo
jsou mrtvé, vra se k Pořadí událostí při jedné směně hry.
B) Jsou-li všechny postavy mrtvé,
je konec dobrodružství (a máš
dobrou příležitost se zamyslet
nad tím, zda se ti hra poněkud
nevymkla z rukou).
C) Pokud jedna strana z boje utekla, postupuj podle pravidel pro
útěk a pronásledování na straně
27 a 40.
i. Pokud se prchajícímu podaří
utéci, vra se k Pořadí událostí při jedné směně hry.
ii. Jestliže pronásledující prchajícího dostihne, běž znovu
k bodu I.
D) Pokud boj pokračuje, vra se
k bodu I.
Řízení hry
V následujících kapitolách se dozvíš,
co máš jako Pán jeskyně dělat v určitých obvyklých situacích.
Hra ve skupině
Jen pro PJ!
anomálií, neměla by být jediná v celé
jeskyni, bylo by to příliš nápadné.
6. Při tvorbě jeskyně zpočátku dělej
převážně rovné chodby, kolmé křižovatky a čtvercové či obdélníkové místnosti.
Kreslení map
Tajné informace
Při kreslení map doporučujeme držet
se těchto pokynů:
1. Mapu by měl kreslit jeden hráč
s alespoň trochou kresličského talentu
a smyslu pro orientaci.
2. Hlavně zpočátku často nahlížej
do nakreslené mapy družiny a porovnávej jí s tím, co máš sám na papíře.
Čím dříve se případná chyba nalezne,
tím snáze ji lze odstranit.
3. Rozmysli si, zda dáš přednost popisu děje nebo místa. Pokud družina
vejde do prázdné místnosti, je dobré
popsat jí rovnou její rozměry. Je však
trochu divné minutu líčit neobvyklý
kruhově-obdélníkový tvar místnosti a
pak podotknout: „Mimochodem, vrhlo se na vás dvacet kostlivců.“
V případě, že očekáváš nějaký děj,
popisuj podrobný tvar místnosti, až
bude po všem. Odpovídá to i realitě
– pokud se na družinu po vstupu do
místnosti okamžitě někdo vrhne, nebudou postavy na podrobné zkoumání mít čas.
4. Při popisu používej stále stejné
pojmy, pokud možno ve stejném pořadí. Kreslící hráč si na ně časem zvykne. Pojmy týkající se mapování jsou
zejména:
Hlavní chodba: nejširší rovná chodba,
z níž vybíhají užší chodby.
Vedlejší chodba: užší chodba protínající nebo vybíhající z chodby hlavní.
Odbočka: odbočuje vlevo nebo vpravo z hlavní chodby, která pokračuje rovně.
Křižovatka: překřížení dvou chodeb.
Může jít o křižovatku dvou hlavních, dvou vedlejších, nebo hlavní
chodby s vedlejší.
Křižovatka typu T: chodba končí zdí a
je možno pokračovat pouze doleva
nebo doprava.
5. Až se tvá družina dostane do jeskyně, popiš jim podrobně chodbu, která je pro tvou jeskyni typická, a řekni
jim, že takto budou vypadat všechny,
pokud se nezmíníš o něčem zvláštním. Pokud však chceš například tajné dveře skrýt za nějakou vzhledovou
Tajné informace jsou takové informace, které neznají všichni hráči. Činí
hru mnohem zajímavější a vnášejí do
ní mnoho nečekaných zvratů. Měl by
ses proto snažit sdělovat některé skutečnosti hráčům v soukromí, například za dveřmi, tak aby je neslyšeli
ostatní hráči.
Nápověda
Než si začínající hráči zvyknou na
všechny schopnosti svých povolání i
jiná pravidla, je třeba jim pomáhat. Jak
tedy vidíš, než se pustíš do hry, budeš
si muset nejednou přečíst nejen Příručku Pána jeskyně, ale i Průvodce hrou.
Začínající hraničáři snadno zapomínají na své umění stopovat nebo na
fakt, že s sebou mají psa. Kouzelníci si
často pletou přesný účinek a způsob
seslání různých kouzel. To jsou chyby hráčů, nikoli jejich postav, měl bys
k nim proto být velkorysý. Jak budou
hráči vyspívat, bude tvých rad stále
méně a méně, až na třetí úrovni už budeš moci říct: „Zkrátka sis na to v tom
rozrušení nevzpomněl.“
Je dobré hráče zpočátku upozorňovat, aby nezapomínali hledat skryté
předměty a tajné dveře. Vhodná nápověda se týká i přítomnosti nestvůr.
Roztroušené stopy v podobě starých
kostí nebo strašlivého puchu přidají
družině na ostražitosti.
Sdílnost
Jako Pán jeskyně bys ani po skončení
hry neměl zapomínat na mlčenlivost.
Každý příběh ve světě DrD je kromě
řinčení mečů opředen spoustou legend a tajemství. Některá z nich postavy zjišují během hry a s jejich pomocí řeší další úkoly, jiná jsou skryta
navždy. Kdybys je prozradil, jen bys
zkazil hru.
Soupeření
Postavy hráčů tvoří družinu, a přece
spolu mohou soupeřit. Tvým úkolem
– 36 –
je jim v tom sice nebránit, avšak dohlížet, aby se přitom a proto nerozpadla
celá hra. Musíš si být vědom celkového charakteru své družiny. Jsou takové, kde se po vítězném dobrodružství
celá nalezená kořist složí na hromadu a spravedlivě rozdělí. V takovém
případě si nemusíš příliš dělat starosti s tím, že třeba oznámíš nahlas nález
vzácného předmětu, měl by sis ovšem
být zcela jist, že to nikomu nevadí.
Pokud se však postavy nemají příliš
v lásce, je potřeba zvolit jiný postup.
Je sice pravda, že hráči nejsou postavy,
ale v zápalu hry se na to často zapomíná. Připomínky hráčů a tvé napomínání rozhodně ke zdárnému průběhu
hry nepřispějí. Proto je nejlepší, když
se co nejvíc fakt, která nemá vědět postava, nedozví ani hráč. Nezdráhej se
proto maximálně využívat posílání lístečků s tajnými informacemi pro jednotlivé hráče a také rozdělovat družinu do různých pokojů, jakmile dojde
k jejímu rozdělení ve hře. Můžeš také
například při hledání poslat lístečky všem postavám, ale na některých
bude stát: „Nic jsi nenašel.“
Snaž se hru udržovat v rozumných
mezích. Postavy se mohou třeba nenávidět, ale pokud vidíš, že jejich city
v nějaké vypjaté situaci příliš přecházejí na hráče, pokus se předmět sporu
rychle odstranit.
Spory a stížnosti
Během hry může náhle dojít k roztržce. Pak musíš v první řadě posoudit,
zda se hádají postavy nebo hráči. Pokud se do hádky pustí postavy, není to
v podstatě tvá starost. Jen si pro tuto
chvíli uvědom, že většina družiny
ztratila ostražitost, přestala sledovat
své okolí a ke všemu na sebe nejspíš
začala nahlas hulákat, takže může být
snadno překvapena nepřítelem.
Jiná situace nastává, pokud se spolu hádají hráči. Takové spory je třeba
rychle ukončit, jinak se hra změní ve
vzájemné osočování, které nikam nevede a jen kazí zábavu. Hádky mezi
hráči rozhoduj rychle a s autoritou.
Nejhorší je váhavý PJ, který často
mění své rozhodnutí.
O hádkách, které vyvolává jeden
z hráčů s tebou, platí totéž. Pokud se
s tebou však neustále hádá více hráčů,
možná by ses měl zamyslet, zda nenastal čas, abys svůj úřad postoupil někomu dalšímu.
Jen pro PJ!
Pokud za tebou přijde jeden nebo
více hráčů a stěžují si na tvůj způsob
CENÍK
předmět
cena
váha
torna kožená
5 zl, 5 st
20
velký vak
8 st
12
malý vak
4 st
7
měch (na vodu)
1 st, 5 md
5
flakónek
4 st
3
lahev na ½ čtvrtky
1 st
5
víno (1 čtvrtka)
4 st
20
pivo soudek
5 st, 5 md
120
(5 čtvrtek)
medovina (0,3 čtvrtky)
3 st
6
jídlo na 1 týden
skromné
2 zl, 3 st
150
dobré
5 zl, 5 st
200
večeře v hostinci 5 st až 3 zl
—
nocleh v hostinci
1–3 zl
—
(podle luxusu)
pochodně 6 ks
6 md
60
lucerna obyčejná
3 st, 5 md
24
lucerna s okenicemi 1 zl, 5 st
35
olej (½ čtvrtky)
3 st, 2 md
10
křesadlo
1 st
2
vlčí mor
?
1
svěcená voda (0,1 čtv.)* 1 zl
2
hůl 1 a půl sáhu
2 st, 3 md
10
provaz 10 sáhů
9 st, 5 md
20
zrcátko, kovové
1 st
2
pergamen, 20×30 coulů 4 zl
0,1
nepravý pergamen
8 st
0,1
kladivo
4 st
15
hřebíky (30 ks)
1 st
5
pila
5–15 st 5–15
trakař nebo dvoukolák 3–5 zl
250
kočár pro 4 osoby
2 000 až 5 000
6 000 zl
sedlo
30–50 zl 50–80
deka, houně
1–8 zl 20–60
šaty letní obyčejné
8 zl
40
šaty letní zdobené
80 zl
60
šaty zimní, obyčejné
20 zl
80
šaty zimní, zdobené
180 zl
120
živobytí v podnájmu† cca 20 zl
—
(včetně stravy)
týdně
živobytí doma
8 zl týdně
—
truhla velká, železná
16 zl 1 500
truhla malá, dřevěná
4 zl
50
zlodějské náčiní*
?
20
mezek
40 zl 4 000
kůň
50–1 000 zl 13 000
† Do živobytí se nepočítají zvláštní náklady, například na oblečení, dopravní prostředky, zábavu apod.
*Tyto předměty se neprodávají všude;
záleží na PJ.
U některých předmětů je místo ceny
uvedeno ‚?‘. Cena takových předmětů
se velmi liší na různých místech.
Řízení hry
Hráči ti možná položí otázku, k jakým modifikacím vlastností dojde,
budou-li chtít postavu ženského pohlaví. V těchto pravidlech není třeba
žádné opravy k vlastnostem za pohlaví brát v úvahu.
že na poměry světa Dračího doupěte
to jsou slušné peníze. Chudý skromný
člověk vydrží se 120 zlaáky na rok!
Dobrodruzi patří ve svém světě
k velmi bohatým lidem. Nejsou sice
tak bohatí jako králové nebo urození šlechtici, ale rozhodně jsou bohatší než většina vsí, jež na svých cestách
navštíví. Proč se tedy nechce každý
stát dobrodruhem? Protože je to velmi nebezpečné. Ve skutečném světě si
nemůžeš naházet novou postavu, jsi
to ty a tvůj život, co je v sázce, a většina lidí si rozmyslí riskovat ho kvůli
hromadě zlata.
Dobrodruzi jsou tedy bohatí, avšak
většinou nejsou spořiví a své peníze
rychle rozházejí. Neboj se hráčům nařídit, aby utratili nějaké svoje peníze.
Zvláště postavy s nižší inteligencí nebudou myslet na budoucnost a celý
svůj podíl bez rozpaků propijí.
Ceník
Přidělování zkušenosti
V ceníku najdeš seznam nejdůležitějších předmětů, které si postavy mohou vzít s sebou do jeskyně. Ceny můžeš upravit podle vlastní úvahy. Popis
většiny předmětů najdeš v podkapitole ‚Vybavení‘ v části ‚Tvoje postava‘
na straně 10. Zde uvádíme informace
o těch, které tam uvedeny nejsou.
Pila – může být různých velikostí, od
těch, které slouží k řezání polínek, až
k těm na porážení stromů.
Trakař, kára, dvoukolák – slouží
k převážení těžkých nákladů. Uveze
až 2 000 mn nákladu. Postavě, která
náklad veze, se jeho váha z hlediska
naložení zdá poloviční (do nákladu se
však počítá i váha trakaře či káry).
Večeře nebo oběd v hostinci – cena
závisí na množství jídla, počtu chodů
i kvalitě služeb. Běžné jídlo pro jednu osobu v běžné hospodě (kus masa
s chlebem nebo plackou) stojí 6–8 st,
v zájezdním hostinci až 10 st (obvykle spojeno s dodatkovými službami –
ustájení a vyhřebelcování koní, usušení a vykartáčování oděvu).
Deka, houně – cena závisí na tom, jak
kvalitní deka je. Tenká nekvalitní je laciná, teplá tlustá levnější je zase těžká, nejdražší je měkká, teplá, hřejivá,
a přitom lehoučká přikrývka.
Na straně 11 ses dozvěděl, že postavy
budou dostávat za svou činnost určité zkušenosti. Nyní si řekneme něco
bližšího ke konkrétním číslům. Předem upozorňujeme, že všechna tato
čísla jsou spíše orientační a většinou
záleží na mnoha dalších faktorech, zejména na obtížnosti.
Nejlepší je vytvořit si ještě před začátkem hry jednoduchou tabulku, do
níž si ke každému hráči budeš připisovat jím získané zkušenosti, které na
konci dobrodružství sečteš a připočítáš k nim zkušenost za splnění hlavního cíle a za hraní postavy.
1. Za použití svých schopností – za
každé použití zvláštní schopnosti
(i neúspěšné) by postavy měly podle
náročnosti získat 5–30 zt. Toto množství můžeš u zloděje ještě vynásobit číslem od dvou do čtyř, nebo ten
v přímém boji nemá možnost uplatnit
se.
Tyto zkušenosti postavy nezískají,
pokud budou používat své schopnosti naprázdno – jen proto, aby získaly
body zkušenosti a pro nic jiného.
2. Za splnění určitého cíle – v každém
dobrodružství jsou určité překážky,
bránící rychlému splnění cíle. Jednotlivými překážkami je každá past,
každá nestvůra, každá hádanka. Za
překonání každé překážky dej odpovídající odměnu v podobě zkušenosti,
a to podle obtížnosti 20–200 zt. Zkušenost dej tomu, kdo se o překonání
vedení hry, je to vážnější než hádka,
která propukne ve hře. Zde již neplatí, že PJ má vždycky pravdu. Dobře
všechny výhrady vyslechni a zamysli
se, zda hráči nemají pravdu. Pokud se
na nějakém pravidle nemůžete shodnout, ber v úvahu, že nejlepší je zlatá
střední cesta, a pokus se na pravidlech
dohodnout tak, aby alespoň trochu
vyhovovala všem.
Tvorba postavy
Tvoření postav
Peníze
Tvoji dobrodruzi začínají hru v průměru s 85 zlatými. Musíš si uvědomit,
– 37 –
Řízení hry
překážky nejvíc zasloužil, nebo ji podle zásluh rozděl, pokud na tom spolupracovalo víc postav.
Postavy mohou sbírat informace.
Za každý takový pokus dej 10–20 zt,
a pokud se někomu podaří zjistit něco
významnějšího, dostane 30–80 zt.
Za splnění cíle celého dobrodružství rozděl rovnoměrně do celé družiny podle obtížnosti 200–1000 zt.
3. Za zneškodnění nestvůry – většina
nestvůr má zkušenost uvedenu v Bestiáři. Toto je zkušenost za jejich zabití,
pokud se podaří nějakou inteligentní
nestvůru ukecat nebo přelstít, nebo se
jakýmkoliv způsobem vyhnout zbytečnému boji s ní, zkušenost bude 2×–
4× větší.
4. Za hraní postavy – pokud se na tom
s hráči dohodneš, můžeš jim přidělovat body zkušenosti za to, jak dobře
hrají psychické vlastnosti své postavy.
Lze je tím motivovat i odměňovat. Bodové ohodnocení by se mělo pohybovat v desítkách bodů.
5. Jako prémii – toto je nejuniverzálnější pravidlo pro přidělování zkušenosti: přiděl ji komukoliv kdykoliv za
cokoliv, když si budeš myslet, že to
stojí za odměnění. Orientačně by se
takové bodové ohodnocení mělo pohybovat v desítkách bodů.
Neváhej však zkušenosti nejen přidělovat, ale také odečítat, zejména v okamžicích, kdy je jednání postavy motivováno vypočítavostí hráče. Podobně
odečítej zkušenost, zabije-li družina
bez pokusu o vyjednávání nestvůru,
od níž mohla získat cenné informace,
případně se vrhne na nic netušící nestvůry, které jen náhodně procházejí kolem, jen proto, aby za ně získala
zkušenosti.
Kouzelník
Neviditelnost
U kouzla neviditelnost bylo poměrně
podrobně popsáno, jak takové kouzlo
působí. Neviditelnou postavu lze hledat pomocí pravidel pro postřeh a hledání. Nápadnost neviditelné postavy
je kolem −30 až −40 % a z hlediska
postřehu se považuje za objekt. Nápadnost můžeš upravit podle toho, co
postava dělá, mohou-li být slyšet její
kroky, může-li si někdo všimnout otvírání dveří, „mizení a zase objevování se“ předmětů a podobně.
Jen pro PJ!
Oheň
K tomu, abys mohl určit, zda se nějaká látka vznítí, potřebuješ Tabulku zápalnosti různých materiálů. Ve sloupci
‚pravděpod.‘ je uvedena pravděpodobnost, že se daná látka vznítí, pokud na
ni působí jedno kolo oheň (pochodeň,
kouzlo, hořící olej atd.). V případě, že v
tomtéž kole působí na danou látku více
zdrojů tepla, házej si na pravděpodobnost zapálení za každý zdroj zvláš.
Magie
Magenergie
Magenergie je druh energie, který
umožňuje sesílání kouzel. Akumuluje se jednak v mozcích kouzelníků nebo hraničářů pomocí zvláštních
duševních technik – meditace, zaostření vůle, jednak je obsažena v kouzelných předmětech, které vyrábí alchymista postupem popsaným v plné
verzi pravidel. Pomocí kouzelných
předmětů mohou sesílat kouzelnická
(nikoli hraničářská!) kouzla i postavy bez magických schopností, ale ani
hraničář ani kouzelník nemohou tuto
magenergii vydolovat k sesílání svých
vlastních kouzel.
Meditace
a zaostření vůle
Meditací získává magenergii hraničář,
zaostřením vůle kouzelník. Kouzelník při zaostřování vůle vůbec nevnímá své okolí a probere ho z transu jen
zranění (při útoku se považuje za vyřazenou postavu).
Hraničář se sice také musí na meditaci soustředit, ale je možné ho probrat způsobem obvyklým u spáčů (při
útoku se však považuje nikoli za vyřa-
TABULKA ZÁPALNOSTI
materiál
pravděpod.
papír, suchý pergamen
95 %
suché dřevo
85 %
mokré dřevo
60 %
textil
55 %
kůže
35 %
kov*
1%
kámen*
1%
*mohou být zapáleny jen magickou
cestou
– 38 –
zenou, ale pouze nehybnou postavu);
hraničář se plně probere v kole následujícím po vyrušení. Stejně jako kouzelník, i on při vyrušení přijde o veškerou magenergii a žádnou novou
nezíská.
Meditaci i zaostření vůle lze praktikovat pouze po skutečném, nerušeném spánku podle pravidel pro odpočinek na straně 27. Mezi spánkem a
meditací by kouzelník ani hraničář neměli vykonávat žádnou fyzickou práci
a v žádném případě by neměli kouzlit.
Postava vždy pozná, jak se po spánku
cítí, čili pokud byl spánek něčím rušen, měl bys to hráči říct dřív, než se
jeho postava začne pokoušet o získání
magenergie.
Kouzlení
Sesílat kouzla lze v Dračím doupěti
několikerým způsobem. Kouzlit mohou přímo kouzelníci nebo hraničáři, kouzla mohou být sesílána pomocí
magických předmětů nebo z kouzelných svitků. Magické účinky mohou
mít i různé lektvary.
Kouzelník a hraničář
Jistě si pamatuješ, že kouzelník nebo
hraničář se na kouzlení musí plně soustředit, a jakmile ho něco vyruší (někdo do něj strčí, zraní ho a podobně),
kouzlo se nepovede a vložená magenergie je ztracena.
Kouzelník při kouzlení gestikuluje a hlasitě pronáší nesrozumitelná
slova, čímž je hodně nápadný. V plné verzi pravidel Dračího doupěte je
popsán i mechanismus sesílání kouzelnických kouzel bez gestikulace a
mluvení, ovšem za vyšší počet magů.
Principielně tedy můžeš tuto schopnost přisoudit CP kouzelníkům na
vyšších úrovních.
Hraničář kouzlí trochu jinak. Jeho
kouzlení by se dalo přirovnat k činnosti léčitele nebo podobného psychotronika. Zlehka se dotýká bolavého místa, přikládá ruce nad ránu a tiše
pronáší uklidňující slova. Jindy se zahledí zvířeti zpříma do očí a podmanivě k němu promlouvá. Při jiných
kouzlech hraničář vypadá, jako by se
hluboce soustředil a obrátil svou mysl
do sebe (najdi stopy). Jak vidíš, je hraničářovo kouzlení méně efektní a méně
nápadné než kouzelníkovo, na druhou stranu, pokud hraničář ke kouzlu
Jen pro PJ!
potřebuje ruce, neobejde se bez nich,
ani kdyby ztrojnásobil množství dodané magenergie. Jistě sám poznáš,
jaká kouzla jsou založena na dotyku,
jaká na pohledu, hlasu či psychické
koncentraci. Určitě sis povšiml i toho,
že hraničář si na rozdíl od kouzelníka
nehází na pravděpodobnost úspěchu
při sesílání kouzla a neučí se kouzla
tak zdlouhavě jako kouzelník.
Kouzlení z magických
předmětů a svitků
Tzv. trvalé magické předměty (převážně různé hůlky a prsteny) vyráběné alchymistou obsahují jisté množství magenergie (v dobrodružství pro
postavy do třetí úrovně ne více než
10 magů) na den, jež se vždy o půlnoci nabije na maximum. Každý takový předmět může „umět“ jedno nebo
několik (pro postavy na úrovni z těchto pravidel ne více než pět) kouzelnických kouzel, která z něj lze opakovaně
sesílat, pokud je v předmětu dostatek
magenergie.
Při kouzlení pomocí magických
předmětů se musí postava soustředit stejně jako při klasickém kouzlení,
ovšem pravděpodobnost úspěšného
seslání je 100 % a postava nepotřebuje
ani gestikulovat ani mluvit. Na takto
kouzlící postavu se vztahují stejné postihy (útok jako na nehybného protivníka) jako na hraničáře či kouzelníka.
Postavy mohou sesílat kouzla i ze
svitků, vytvořených postavami na vysoké úrovni. Tyto svitky jsou opatřeny
pečetí, podle níž může kouzelník na
vyšší úrovni identifikovat, o jaký svitek se jedná. Jakmile kdokoliv rozlomí
peče na svitku (třeba i zvíře nebo tvor
s inteligencí 0), kouzlo aktivuje a sešle
ho (je vidět, že k tomu vůbec nemusí umět číst), přičemž se považuje za
kouzlící osobu se všemi postihy z toho
vyplývajícími.
Při sesílání kouzla ze svitku není
třeba mluvit ani gestikulovat, ovšem
úspěšně sešle kouzlo jen ten, kdo ví,
co se má stát (například kouzelník,
který dané kouzlo zná, nebo osoba
jím poučená). Neznalý tvor sice kouzlo sešle, ale pokrouceně, s nevypočitatelnými efekty nebo jinak zmateně –
konkrétní podobu necháme na tobě.
Svitky jsou vždy jednorázové a jejich magenergie se po přečtení nedá
nijak obnovit.
Řízení hry
Lektvary
Lektvary, podobně jako magické
předměty, vyrábí alchymista. Stejně
jako kouzelné svitky jsou jen na jedno použití. Lektvary mohou mít různé účinky – po vypití mohou vyléčit
několik životů (jako hraničářské kouzlo uzdrav lehká zranění), zvýšit na jednu
směnu stupeň nějaké vlastnosti postavy až o 5 (ale nejvýše na 21) či mít stejné účinky jako některá kouzelnická
kouzla (neviditelnost, rychlost). Při současném působení kouzel a lektvarů se
stejnými účinky se zpravidla nezvyšuje jejich účinnost, ale prodlouží se
doba trvání jejich vlivu.
Ne všechny flakónky musejí obsahovat magické lektvary, v některých
se může skrývat i jed!
Poznávání
kouzelných předmětů
Najde-li nezkušená postava při dobrodružství nějaký kouzelný prsten,
hůlku, svitek nebo lektvar, rozhodně
hned neví, k čemu slouží a jak se používá, zpravidla ani netuší, že je nález
nějak magický. Popis může najít v nějaké knize nebo jí může funkci vysvětlit nějaká CP (alchymista nebo kouzelník) na vyšší úrovni.
Kouzla vyšší úrovně
V družině CP se mohou vyskytnout
kouzelníci či hraničáři na vysokých
úrovních. Pro své potřeby si můžeš
vymyslet jakékoliv rozumné kouzlo.
Měl by ses ale držet zásady, že postavy vládnoucí kouzly vyšších úrovní
nikdy nepůjdou hledat dobrodružství společně s vlastními postavami.
Kdybys to dopustil, narušilo by to celý
herní systém. Pamatuj, že postavy na
vyšších úrovních mohou být velmi nebezpečnými soupeři, a proto by se jich
mělo používat pouze zřídka.
Je také třeba si uvědomit, že obdoba zákona zachování energie platí
i v DrD a nelze sestrojit žádné perpetuum mobile, které by neustále konalo nějakou práci. Mnohá pravidla a
mechanismy jsou zjednodušeny a nezahrnují všechny podmínky, aby výpočet nebyl příliš složitý. Pokud by se
hráči pokusili nějakého takového mechanismu zneužít, rozumně jim to vysvětli, a nedají-li si říct – inu, magie je
– 39 –
věc nevyzpytatelná a hamižnost nepodporuje, takže nebude divu, když
se stane něco opravdu hodně nemilého.
Souboj
Překvapení
Postavy na průzkumu by neměl překvapit nikdo, kdo na ně úmyslně nečíhá. Postavy naopak nepřekvapí nikoho, kdo alespoň trochu dává pozor
– například hlídku nebo stráž.
Pokud se postavy chovají hlučně
a bezstarostně, prozradí se jejich přítomnost skoro okamžitě. Dlužno však
podotknout, že většina divokých zvířat, ale i inteligentních nestvůr, se pokusí uhnout družině z cesty místo
toho, aby se na ni někde v skrytu vrhla, přinejmenším dokud nezačnou mít
pocit, že družina ohrožuje jejich zájmy.
Neviditelní tvorové své oběti při
prvním útoku vždy překvapí.
Útěk
V Průvodci hrou je uvedeno, že se
postava může dát na útěk, přičemž
nepřátelé mají na prchajícího volný
útok. Jako PJ můžeš z tohoto pravidla
dělat výjimky podle skutečné situace
ve hře: například pokud se postavě
podaří zavřít za sebou dveře, schovat
se za roh, pokud za ní někdo položí
dýmovou clonu a podobně. V takových případech hráči řekni, že pokud
chce, může začít prchat.
Vícenásobné útoky
nestvůr
Některé nestvůry z Bestiáře mohou
v jednom kole zaútočit několika různými útoky naráz. Poznáš je podle
toho, že v jejich parametrech jsou jednotlivá útočná čísla spojena znaménkem „+“. Takové nestvůry mohou
v jednom kole provést všechny tyto
útoky naráz, jakmile na ně v boji přijde řada.
Je ovšem třeba je odlišit od nestvůr, které mohou útočit více způsoby, avšak jen jedním vybraným útokem za kolo. V takovém případě jsou
v Bestiáři řádky s jednotlivými útočnými čísly odděleny středníkem („;“).
Řízení hry
Jen pro PJ!
Mimo boj
Sledování času
Během dobrodružství ubíhá čas, který
bys měl pečlivě sledovat. Jde o to, že
postavám vystačí světlo jen na určitý
čas, po nějaké době začnou být unaveny a budou potřebovat odpočinek a až
budou vycházet z podzemí, budeš potřebovat zjistit, zda je den či noc. Proto
je třeba zaznamenávat plynutí času. Je
praktické si na čtverečkovaném papíře označit pole dlouhé 24 čtverečků a
za každou uplynulou směnu proškrtnout jeden z nich. Lucerna totiž hoří
asi 4 hodiny, což odpovídá právě 24
směnám. Nezapomeň, že jednu směnu trvá i naslouchání a prohledávání
a také každý souboj.
Rychlost postav
Náskok
Při pronásledování a útěku musí prchající získat dostatečný náskok podle
odstavce ‚Útěk a pronásledování‘ na
straně 27. Obvyklé hodnoty potřebného náskoku v různém prostředí udává
Tabulka nutného náskoku.
Vždy však vycházej ze své představy o jeskyni. Každý stupeň náskoku
odpovídá asi 5 sáhům. Zkus si představit, jak daleko musí být prchající od
pronásledovatele, aby mu unikl. Má
na to jistě vliv také to, zda je tma nebo
světlo, zda pronásledovaný nebo pronásledující zná cestu a podobně.
Průzkum
Při řízení hry se s tebou hráči mohou
začít přít o tom, co postavy slyší a co
ne. Průzkum není to samé jako zkoumání, prohledávání nebo naslouchání.
Průzkum je prostě základní opatrnost.
Postavy se rozhlížejí, zda neuvidí něco
TABULKA NUTNÉHO
NÁSKOKU
prostředí
bludiště
podzemí
les
louka
pouš
cesta
město
palác
náskok
2
4
6
8
10
12
3
3
nápadného, ale neprohledávají každý
čtvereční coul podlahy a stěn. Všimnou
si jámy v podlaze, ale jejich pozornosti
uniknou padací dveře, které mají stejný vzor jako podlaha kolem nich. Uslyší v chodbě zpěv opilých skřetů vracejících se z hostiny, ale nezaslechnou dech
úkladného vraha, který na ně číhá. Při
posuzování jednotlivých případů se
ři svým zdravým rozumem.
Postřeh
Hledání
Dobrý způsob, jak učinit dobrodružství pestřejší a zajímavější, je umístit do jeskyní nějaké tajné dveře nebo
pasti. V kapitole ‚Postřeh‘ na straně 27
ses dočetl, že u každé tajné věci musíš
určit její nápadnost. Jako určité východisko při tom můžeš používat Tabulku
nápadnosti věcí. Musíš mít ale na paměti, že tato čísla jsou jen orientační
– mohou se lišit na obě strany až o desítky procent.
Při hledání tajných věcí ti postava
musí přesně popsat místo, kde hledá.
Ty samozřejmě víš, zda tam něco je,
nebo není, ale stejně si pokaždé ho
kostkou, abys hráči nenapověděl.
Pomáhání hráčům
Z Tabulky nápadnosti věcí je vidět,
že najít nějakou ukrytou věc je dosti
obtížné, ostatně – kdyby to bylo jednoduché, nebyla by ukrytá. Proto je
dobré hráčům občas pomoci. Můžeš
si například říci: „Když budou dost
chytří, aby tu hledali, nechám je najít
ty dveře automaticky.“ To je v pořádku; PJ je něco jako režisér filmu a musí
mít cit pro „dramatické náhody“. Ale
nedělej to často a nikdy o tom neříkej hráčům. Jednak by měli pocit, že
TABULKA
NÁPADNOSTI ZVUKŮ
zvuk
nápadnost
skřetí hostina v pokroči150 %
lém stádiu
chrápající drak
125 %
křik
100 %
obvyklý hovor
75 %
tichý hovor
50 %
chůze
30 %
skřípání otvíraných
25 %
dveří
šeptání
10 %
ticho
0%
jimi manipuluješ, jednak by se přestali
snažit a spoléhali by na tvoji pomoc.
Podobně můžeš postupovat, když
postavy vědí (někdo jim poradil, někde si to přečetly), co hledají nebo kde
mají hledat. V takovém případě můžeš podle vlastní úvahy zvýšit nápadnost i o několik desítek procent.
Naslouchání
Zvuk se v podzemí nese daleko. Vzhledem k tomu, že družina za pochodu
však sama vydává dost rámusu, vzdálenější zvuky neuslyší a postavy mají
stejný doslech, jaký máme my, když
jdeme po rušné ulici. Proto se postavy musejí zklidnit a jednu směnu naslouchat „se zadrženým dechem“, aby
měly šanci něco zaslechnout. Při určování nápadnosti zvuků můžeš vycházet z Tabulky nápadnosti zvuků.
Údaje v ní platí pro postavy, které
naslouchají hned za dveřmi místnosti, kde se popsaná činnost odehrává.
Nápadnost vzdáleného zvuku klesá
s každým sáhem o 1 %. Každé dřevěné
dveře mezi zdrojem zvuku a družinou
snižují nápadnost zvuku o 30 %.
Pokud postavy stojí na křižovatce
dvou chodeb křížících se v úhlu 90˚ a
TABULKA NÁPADNOSTI VĚCÍ
věc
tajné dveře maskované jako součást
zdi, o velikosti asi 1×1 sáhu
tajné tlačítko, které takové dveře
ovládá
tajná schránka maskovaná jako
součást zdi, asi 1×1 sáhu
skrýš umístěná za obrazem nebo
kusem nábytku
past, která spustí, když kolem projde první postava (šipka, kámen)
propadliště, které se otevře, když na
něj postava vstoupí
– 40 –
prostředí
palác
podzemí
palác
podzemí
palác
podzemí
palác
podzemí
palác
podzemí
palác
podzemí
druh
mech.
objekt
mech.
mech.
mech.
mech.
objekt
objekt
mech.
mech.
mech.
objekt
nápadnost
5%
0%
−15 %
0%
−15 %
−10 %
25 %
25 %
−5 %
0%
5%
10 %
Jen pro PJ!
méně stupňů, nemusejí si být jisté, odkud zvuk přichází.
Dveře
Dveře mají v podzemí důležitý úkol –
rozdělují je do přirozených celků, protože žádný tvor se zvířecí inteligencí
se přes ně nedostane. Za uzamčenými
dveřmi často žijí tlupy inteligentních
nestvůr, za tajnými dveřmi se může
nalézat vstup do nové, družinou dosud neprobádané části podzemí, za
magickými třeba poklad. Před dveřmi, za nimiž někdo žije, bude zřejmě
postavena stráž nebo v nich bude alespoň špehýrka. Ve starém opuštěném
podzemí cestu často přehrazují zarezlé nebo zkřížené dveře.
Otevírání a vyrážení
obyčejných dveří
Zavřené dveře je možno překonat různými způsoby. Kouzelník může použít
kouzlo, zloděj své zvláštní schopnosti.
Pokud podobná povolání v družině
nejsou nebo se jejich pokusy nesetkají
s úspěchem, kdokoli se může pokusit
dveře vyrazit.
O vyrážení dveří se dozvíš víc v kapitole ‚Dveře a jiné překážky‘ na straně 29. Jak se tam dočteš, na vyrážení pohlížíme jako na past; použitou
vlastností je síla. Na dalších řádcích si
uvedeme nebezpečnost pasti při vyrážení dveří v závislosti na materiálu,
z něhož jsou zhotoveny. Všechny nebezpečnosti platí pro zamčené dveře;
dveře jenom vzpříčené mají nebezpečnost zhruba poloviční, dveře zavřené
na závoru nebo jinak zatarasené zhruba dvojnásobnou. Můžeš vzít v úvahu
i to, že jedním směrem se dveře mohou vyrážet lépe než druhým.
I. Dřevěné dveře: nebezpečnost pasti 6–8.
II. Bytelné dřevěné dveře: nebezpečnost pasti 8–11.
III. Železné dveře: nebezpečnost pasti 12–15.
IV. Kamenné dveře: nebezpečnost
pasti 15–18.
Pokud už vzhledem k velikosti nelze
hovořit o dveřích, nýbrž o bráně, past
o 2–3 stoupne. Pokud za dveřmi někdo stojí a drží je, zvyšuje se nebezpečnost pasti o 1 + jeho bonus za sílu,
v každém případě však nejméně o 1.
Řízení hry
Tajné dveře
Tajné dveře nejsou ve stěně či kusu
nábytku na první pohled patrné. Vedou obvykle do míst, která jsou něčím
zvláštní. Často je za nimi pokladnice,
utajená kouzelnická laboratoř nebo
průchod do zcela nové části podzemí.
Tajné dveře musejí vycházet z děje
tvého dobrodružství. Když je tvoříš,
dobře se rozmysli, jaká inteligentní
nestvůra je tam umístila a proč. Také
je dobré určit, kdo všechno v podzemí
o tajných dveřích ví. Spousta tajných
dveří může být s plynutím času a smrtí svého tvůrce zcela zapomenuta. Některé dveře mohou být vytvořeny tak,
že je možné je otevřít jen z jedné strany, jiné se zas například dají otevřít
jen v určitou denní či roční dobu.
Každá postava může hledat tajné
dveře. Přitom postupuj podle kapitoly ‚Postřeh‘ na straně 27. Jakmile družina tajné dveře našla a zanesla si je
do svých map, může je později kdykoli nalézt, má-li k dispozici mapu nebo
si pamatuje, kde dveře jsou. Stejně tak
může dveře nalézt ten, kdo o nich ví
(například z mapy) a má o nich přesné
informace (popis v mapě). Kdo pouze
ví, že na daném místě tajné dveře jsou,
ale nemá o nich žádné podrobné informace, má bonus na postřeh 50 %. Tajné nebo skryté dveře není samozřejmě
možno otevřít, dokud nejsou nalezeny.
Magické dveře
Dveře, a už tajné nebo normální, mohou být zavřeny kouzlem. I takové
dveře je možné vyrazit podle výše popsaného postupu, ale nebezpečnost
pasti, proti které si postava nebo postavy házejí, se zvyšuje o 8–10. Dveře
zavřené kouzlem také nelze zničit fyzickým útokem – například rozštípat
sekerou nebo spálit ohněm. Hráčům
to ale neprozrazuj hned. Dveře se
chovají, jako by měly úžasnou regenerační schopnost. Zpočátku se zdá, že
do nich lze rýpnout nebo odštípnout
kousek povrchu, mohou se jevit jako
očazené, ale po několika minutách je
zřejmé, že poškození nejde do hloubky, a po jedné směně veškeré stopy po
činnosti postav zmizí.
Upravování hodnot
Tato hra je založena na srovnávání
různých pravděpodobností s hodem
– 41 –
kostkou. Pro všechny hody, které potřebuješ, jsou uvedeny tabulky, které
udávají tuto pravděpodobnost. Tyto
tabulky ale nejsou posvátné; je jen na
tobě, jakou šanci dáš postavám na splnění toho kterého úkolu.
Nezapomeň, že tabulkami zdaleka
není možné pokrýt všechny možnosti
– čísla v nich musíš brát jako průměrné hodnoty pro obvyklé situace. Například pravděpodobnost úspěchu
zlodějovy schopnosti lézt po zdech
je udána pro hrubou skálu nebo stěnu složenou z velkých, hrubě opracovaných kamenů. Zloděj lezoucí na
absolutně hladkou stěnu z leštěného
mramoru, se spárami, do kterých se
nevejde ani čepel nože, bude mít podstatně menší šanci na úspěch, než říká
tabulka. Jak velká je ta šance, to záleží
jen na tobě. Ostatně – ze všech lidí na
Zemi právě ty znáš tu stěnu nejlépe.
Při upravování používej svůj zdravý rozum a dodržuj hlavní zásadu
Pána jeskyně: bu poctivý! Změníš-li
nějakou pravděpodobnost, musí zůstat změněná pro všechny a navždy.
Vymýšlení doplňků
Nová pravidla
Hráči mají často podivné nápady a
chtějí v podzemí zkusit ty nejnemožnější věci. Na tobě jako na PJ je, abys
jim vyhověl v jejich přání, a přitom rozumně zvážil možnost, že se ta která
akce povede. Většina akcí se dá popsat
pomocí tří základních pravidel: bonusů a postihů, pravděpodobnosti a pastí.
Na tvé úvaze záleží, kterou si vybereš.
Pasti jsou vhodné tam, kde je použita
nějaká vlastnost postavy, pravděpodobnost k určení obecné možnosti nějakého jevu a postihy a bonusy, pokud
jsou s nějakým jevem spojeny zvláštní a v pravidlech nepopsané okolnosti. Nemusíš tedy vymýšlet žádná nová
pravidla a rozhodně bys tak neměl činit dříve, než se seznámíš s plnou verzí
DrD. Tvé doplňky by jinak mohly kolidovat s oficiálně vydanými pravidly.
Nové nestvůry
V Bestiáři na straně 48 nalezneš vybrané nestvůry. Ještě věrší množství jich
je v plné verzi DrD (například draci,
vyšší nemrtví a tzv. nevidění neboli
hrůzy). Najdeš tam také rady, jak postupovat při tvorbě vlastních nestvůr.
Tvorba dobrodružství
Jen pro PJ!
Tvorba dobrodružství
Už víš, jak dobrodružství řídit. Nyní
si povíme o tom, jak se takové dobrodružství tvoří – je to jeden z nejobtížnějších úkolů, před kterým jako Pán
jeskyně stojíš.
Vývoj hrdinů
První úrovně postav
Každý z velkých hrdinů nějak začínal,
a už jako dítě zažíval mnohá dobrodružství. Právě tomu odpovídají úrovně popsané v těchto pravidlech. Měl
by sis uvědomit, že postavy z družiny, které děláš PJ, jsou většinou přece
jen skoro ještě děti (při prvním dobrodružství dvanáct až šestnáct let), které dosud nemají žádnou pověst, a pokud se budou hlásit k plnění nějakého
důležitého úkolu, bude na ně pohlíženo spíše s nedůvěrou. Zbraně by měly
postavy mít jen lehké, případně nekvalitní (s postihem −1 k SZ). Brnění mohou mít kožené či vycpávané,
sotva najdou lepší. Tomu musejí být
uzpůsobeny i zápletky. Neměly by
být přespříliš akční, použité nestvůry by měly být zranitelné normálními
zbraněmi nebo by měl existovat jiný
způsob, jak je zneškodnit (přemluvit,
přelstít, podplatit, vylákat a utéct, …).
dobrodruzi by se měli pohybovat pěšky na území o průměru nejvýše několik desítek mil.
V souvislosti s věkem se zmiňme
ještě o jednom předpokladu. V DrD
se vychází z toho, že všechny rasy se
dožívají řádově sta let. I když se v různých fantasy knihách můžeš dočíst
o dlouhověkosti trpaslíků nebo nesmrtelnosti elfů, z herního hlediska
by postavy s různě rychlým sociálním
vývojem těžko mohly tvořit konzistentní družinu a dlouhodobě spolupracovat.
výběru zbraní. Nicméně stejně by na
prvních úrovních měl být kouzelník
o něco slabší a na pozdějších zase silnější než válečník.
Množství peněz by mělo být v souladu se zkušenostmi postav. Neměly
by mít mnoho, ale měly by mít zároveň tolik, aby si mohly kupovat odpovídající výbavu (zbraně, zbroje) –
ale ne lepší, než je třeba. Nedávej jim
hned zpočítku vše k dispozici, neměl
bys pak později čím rozvíjet hru.
Rovnováha
Legendy
Bojové i nebojové schopnosti by měly
být mezi postavami vyrovnané. Válečník a kouzelník na stejné úrovni by
měli být přibližně stejně silní – kouzelník díky svým dosud nerozvinutým
schopnostem, válečník kvůli malému
Družina dobrodruhů rozhodně není
v kraji jediná. Všude existují legendy, jimiž se inspirují ti na úrovních
nižších. Občas by se s někým na vyšší úrovni měli potkat, a pokud budou
troufalí, dostanou pěkně za uši. Roz– 42 –
hodně nesmějí mít nikdy pocit všemohoucnosti, pocit, že je nemůže nic
ohrozit.
Původ postav
Původ postav a to, jak se dají dohromady, jsou dvě rozdílné, ale související věci. Oboje může být propracováno
do různé hloubky a nezávisle na sobě,
ale také to nemusí být propracováno
vůbec.
V plné verzi DrD jsou návody a příklady, jak původ postavy propracovat do různé úrovně podrobností. Pro
účely těchto pravidel, která mají začínající hráče co nejrychleji uvést do hry,
stačí původ stručně nastínit. Je jedno,
z jaké dálky postavy pocházejí, zde nepotřebuješ žádnou přípravu, na všem
se domluvíš s každým hráčem těsně
Jen pro PJ!
před hrou. Několika větami se určí,
odkud postava pochází, přičemž oblast se nemusí blíže specifikovat (z hor,
z lesů, z nějakého města). Stejně stručně se určí, jak dosud vyrůstala.
Hra s informacemi
Postavy pocházející ze společného
kraje se sice nemusejí všechny navzájem znát, mají však velké a přitom v něčem společné znalosti o svém
okolí a různých slavných CP (starostové, poustevníci, místní mágové). Podle toho, co se v jednotlivých vsích povídá, mohl jeden slyšet o Černé hůrce
jako o zlém místu rejdů ábla, druhý
zase, že se tam dá snadno nalézt poklad, a třetí, že tam za úplňku tančí
rusalky, ale jinak tam není nic zajímavého. Každý PJ jistě pochopí, jak tady
tajné informace nabývají na významu. Jedna postava řekne: „Půjdeme
se na to zeptat poustevníka Hříbečka, ten o tom jistě bude něco vědět…“
Druhý, věren svým informacím, prohlásí: „Vždy je to jen starý tlachal, co
se v mládí zapletl v hlavním městě a
musel utéct na venkov…“ „Cože!!??“
zařve mladý hraničář, který je s Hříbečkem náhodou vzdáleně spřízněn
a jemuž doma celý život zdůrazňovali, jaký je to čestný a svatý muž…
no, a hned je veselo. Záleží jen na
tobě jako PJ, do jaké hloubky a šířky
si troufneš tyto informace rozvinout a
kolik jich postavám dáš, nicméně alespoň okrajově by této hry s informacemi mohl využít i začínající PJ.
Místa prvních výprav
Na základě prvních informací od hráčů si vyber prostředí, ve kterém se budou začátky odehrávat. Vhodné je
například pohraničí, ohrožované nájezdy skřetů, horské údolí na okraji
civilizace, kolonizace neosídlené krajiny s neznámými zbytky staré civilizace a podobně.
Při kreslení nezapomeň, že pracuješ na území velkém přibližně 20×20
mil, a drž se vhodného měřítka. Po zakreslení základních rysů krajiny (hory,
jezera, řeka …) rozhodni, kde přibližně žije jaká rasa – ale nezapomeň, že
na tak malém území mohou žít pohromadě maximálně tři.
Nyní se rozhodni, odkud bude pocházet která postava. Zakresli vesnice,
města a samoty. Nezapomeň, že po-
Tvorba dobrodružství
kud bude na okraji civilizace nějaké
město, bude jen jedno, malé, a někde
u hranice s civilizovanější částí země.
Rozhodni se, čím se obyvatelé převážně živí – pravděpodobně to bude hodně lovem a pastevectvím, zemědělství
bude v menšině.
Pak si připrav místa se zápletkami – jeskyně, kde žijí členové znepřátelených ras, zřícenina hradu, k níž
se vážou strašidelné pověsti a historky o pokladech, alchymista v jeskyni,
který zde má svou laboratoř a nechce,
aby jej lidé rušili, moudrý strom, pod
kterým se vyspat znamená dostat odpově na nějakou svou otázku, jeskyně vysoko v horách, kde už několik
desítek let spí drak, a podobně. Pokud
vybereš dostatečně vhodné prostředí,
měla by přicházet jedna inspirace za
druhou.
Tvorba jeskyně
Zápletka
Dříve než se pustíš do kreslení jeskyně, je třeba vymyslet zápletku dobrodružství, to znamená, kdo, kam a proč
má vlastně jít a co má vykonat. Pro inspiraci uvádíme několik základních
schémat.
Hrdinský úkol – na prvních úrovních
bude pro družinu dostatečně hrdinským úkolem vypátrat děti, které se
ztratily v lese, či zjistit, kam zmizel památný zlatý řetízek ženy hostinského
(naštěstí straka zlodějka se vrací na
místo činu, jestli by nenašla ještě něco
blýskavého do svého hnízda).
Záchrana zajatců – v těchto pravidlech už ses dočetl o únosu vesnického kováře. Obecně se jedná o to, že
zlá strana (temní mágové, skřeti či jiné
nestvůry) zajala bohaté či jinak významné osoby. Družina pak bu kvůli odměně nebo pro osobní sympatie
vyráží po stopách únosců a bojuje za
osvobození zajatců. Zajatcem může
být případně i člen družiny. Zpočátku
zajaté osoby nebudou příliš významné ani bohaté a odměna může spočívat nikoli v penězích, ale v nějaké protislužbě.
Útěk před nepřáteli – družina je přepadena přesilou nepřátel, před kterou ustupuje do blízkých jeskyní či
– 43 –
zříceniny starého hradu (pro zpestření je možno v úvodu vylíčit krvavou
prohranou bitvu, z které postavy prchají). Touto jeskyní družina prochází, nemajíc nejmenší tušení, co ji čeká
uvnitř – a v patách se jí ženou krvelační nepřátelé – na první úrovni stačí
tlupa přespolních výrostků.
Únik ze zajetí – hrdinové procitají
z bezvědomí či omámení v hlubokých
kobkách nějakého mocnějšího nepřítele. Jejich úkolem je zneškodnit stráže, postupně se ozbrojit a naprosto
neznámým terénem uprchnout.
Lov na nepřítele – družina je najata, aby zlikvidovala nějakou nebezpečnou nestvůru či temnou postavu
(na prvních úrovních stačí například
medvěd samotář, hubící stáda, později obr, činící totéž). Nepřítel je většinou ukryt hluboko ve svém sídle a na
jeho překonání nestačí pouze síla, ale
je nutno použít i rozum.
Průzkum nepřátelských postavení –
družina má projít oblastí obsazenou
nepřáteli, zmapovat ji a zjistit počet,
druh a rozmístění nepřátel. Přímému střetu s nepřítelem se má vyhýbat,
zřídkakdy se jí to však podaří. Když už
ke střetnutí dojde, družina by se měla
pokusit zlikvidovat nepřítele rychle a
tiše; v případě poplachu musí prchat
a skrývat se, protože přesila nepřítele
je příliš veliká. Tak například starosta
může dobrodruhy požádat, jestli by
nevypátrali, kde má sídlo ta tlupa loupežníků, provozující své rejdy v okolí vesnice. Královští vojáci z města se
kvůli pár lapkům nebudou honit po
lesích, ale kdyby jim starosta upřesnil,
kde mají hledat, jistě by se nechali zlákat na snadné vítězství.
Zkoumání neznáma – družina byla
najata k prozkoumání neznámé a čímsi podivné oblasti. Tajemné jevy mohou být způsobeny neznámou magií,
procitnutím mocné bytosti, která po
mnoho set let spala, nebo třeba novým druhem inteligentních nestvůr.
Vše závisí na tobě.
V obklíčení – družina se ocitá ve městě obleženém nepřátelskou armádou (ale pro postavy na první úrovni
stačí jejich tábor nebo vesnice, kterou v zimě napadne smečka hladových vlků). Musí se ze všech sil sna-
Tvorba dobrodružství
žit, aby město nepadlo. Kromě bojů
na hradbách a kolem bran se může
pokusit proniknout do nepřátelského ležení a zjistit plány útoku, případně uvést armádu ve zmatek likvidací
hlavního velitele.
Zkouška odvahy – příběh začíná sázkou, v níž někdo družině tvrdí, že se
neodváží navštívit záhadné a nebezpečné místo.
Cesta za moudrou bytostí – družina
potřebuje k vyplnění nějakého úkolu
mluvit s určitou moudrou bytostí (čarodějem, poustevníkem, vílou), která
se ovšem vyhýbá styku s lidmi a skrývá se na nepřístupných místech. Cesta
může být plná nástrah a nebezpečí a
na závěr musí družina hledané bytosti
dokázat, že její členové jsou schopní,
moudří a dobří, jinak si nezískají její
důvěru.
Před vlastní hrou je nutno skloubit
původ postav a zápletku a výsledek
sdělit hráčům jako příběh, jímž začíná
jejich dobrodružství.
Určení místa
Když máš již vymyšlenu zápletku,
musíš určit místo, kde se dobrodružství odehrává (zda se například hledaný náčelník lupičů skrývá ve starém
klášteře, v rozvalinách hradu či v podzemních slujích). Tady jsou příklady
vhodných míst:
Hory
Hrad
Hrobky
Hvozd
Chrám
Klášter
Město
Opuštěné doly
Ostrov
Pevnost
Prales
Sluje
Věž
Zkušenější Pán jeskyně se nespokojí
jen s hradem či klášterem, ale nakreslí
blízké okolí, ve kterém může družina
zažít nějakou kratší příhodu.
Nakreslení jeskyně
Jeskyní rozumíme jakoukoliv oblast,
kde je možno potkat nestvůry, najít
Jen pro PJ!
poklady, zažít jakékoliv dobrodružství.
Jeskyně se kreslí nejčastěji na čtverečkovaný papír (ale může být i hexový nebo čistý); v případě běžné jeskyně doporučujeme měřítko 1 čtvereček
= 1 sáh. Při samotném kreslení jeskyně je nejlepší tento postup:
1. Hrubý nárys jeskyně
2. Místa daná dějem
3. Konečná podoba jeskyně
4. Nestvůry, pasti a podobně dané
zápletkou
5. Vyplnění zbylých míst
Hrubý nárys jeskyně
Nejdříve ze všeho si načrtni hrubý
nárys jeskyně – jaký bude její obrys,
kde bude vchod, kde se budou nacházet schodiště, centrální chodby, hlavní sály a podobně. Rozmysli si také,
bude-li jeskyně zrcadlově souměrná
(pravá část je úplně stejná jako levá –
týká se zejména svatyní a klášterů).
Místa daná dějem
Do tohoto náčrtku zakresli místa
„daná dějem“, tj. místa, jejichž existence plyne ze zápletky, kterou sis zvolil,
a jsou pro tvoje dobrodružství nezbytná. Mohou to být opevněné komnaty
zdejšího pána, ukryté kobky se zajatými přáteli postav a podobně. Nebo
třeba místnost, kde družina najde klíč
od sklepení, ve kterém je ukryta kouzelná mapa, či sály, v nichž stojí sochy
napovídající další cestu.
Konečná podoba jeskyně
Když máš v plánku zakreslena důležitá místa a znáš obrys jeskyně, pospojuj tato místa chodbami a do volného
prostoru zakresli místnosti v podstatě libovolně. Musíš ale dbát na to, aby
jeskyně měla svoji logiku, například
v klášteře se těžko dostaneš z konírny
do kuchyně jedněmi dveřmi.
Nestvůry, pasti a podobně
dané zápletkou
Nyní zasa do jeskyně ty nestvůry,
pasti a poklady, jejichž existence plyne ze zvolené zápletky. Je to například
perla, pro kterou je družina vyslána,
mág, který ji ukradl, obři, kteří jsou
jeho osobní stráží, a podobně.
– 44 –
Vyplnění zbylých míst
Sály, ve kterých nejsou umístěny nestvůry dané zápletkou, můžeš vyplnit
podle vlastního uvážení. Jde jen o to,
aby nestvůry, pasti nebo poklady, které tam narafičíš, nekolidovaly s hlavním dějem a vymyšlenou zápletkou.
Všechny nestvůry, které tam umístíš,
by tedy měly být slabší než nestvůry dané dějem, poklady jen zlomkem
toho, pro co se družina vypravila. Při
vyplňování se ři samozřejmě i logikou, aby do sebe tvé nestvůry navzájem „nenarážely“ a aby se jejich vhodné druhy vyskytovaly na vhodných
místech.
K místnostem pak přidej informaci o obyčejných předmětech, nábytku,
osvětlení, zápachu a podobně. Sám
musíš určit míru, aby bylo podrobností dostatek na to, aby dobrodružství bylo zajímavé, ale aby hráče neunavilo.
Nezapomeň, že během hry můžeš
a musíš improvizovat. Pokud družina
již dlouho nebojovala a hráči se začínají nudit, můžeš do původně prázdné místnosti umístit nějaké nestvůry.
Naopak pokud družina stále bojuje s velkými ztrátami, můžeš nějakou
nestvůru vyškrtnout. Pokud se družina potřebuje dostat za nějaké dveře a
musí k nim najít klíč, a stále ho tvrdošíjně hledá v levé dolní části jeskyně,
zatímco se tento klíč nachází v pravé horní, můžeš se nad nimi smilovat a přemístit ho. Stále mysli na to, že
tvým hlavním a jediným úkolem je,
aby se hráči dobře bavili.
Umisování nestvůr
Seznam nestvůr s potřebnými charakteristikami najdeš na stranách 48 a dál.
V jeskyni se mohou vyskytovat zhruba tři typy nestvůr:
1. Přímo dané dějem
2. Odpovídající prostředí
3. Pro zpestření děje
Přímo dané dějem
Tyto nestvůry přímo vyplývají z děje.
Jakmile vymyslíš zápletku dobrodružství, je ti jasné, že bez těchto nestvůr
se tvé dobrodružství nemůže obejít
(například skřeti, kteří unesli kováře,
pronásledovaný vůdce loupežníků se
svými muži a podobně).
Jen pro PJ!
Tvorba dobrodružství
Odpovídající prostředí
Pasti
Tyto nestvůry je možno z děje logicky
odvodit – jejich přítomnost není nutná, ale pravděpodobná (například ve
staré hrobce je pravděpodobná přítomnost kostlivců nebo zombií, při
průzkumu skřetího tábora je pravděpodobné setkání s krysami či vlky).
Past je zařízení, které může způsobit
zranění nebo jiný nepříjemný jev, jakmile ji někdo spustí. Past lze aktivovat
mnoha způsoby – namátkou uvádíme došlápnutí na určité místo, stisknutí kliky, otevření truhly, způsobení hluku a podobně. Pasti mohou být
umístěny prakticky kdekoliv, nejčastěji to bývá na dveřích, na mostech,
na truhlách s poklady. Pastí může být
i několik za sebou, a to i zcela odlišného typu.
Uvedeme si několik základních
typů pastí – samozřejmě, jako vždy, se
tvé fantazii meze nekladou.
Pro zpestření děje
Tyto nestvůry s dějem nesouvisejí vůbec či jen velmi málo. Ve hře jsou zejména pro zpestření cesty. Ale pozor
– i ony mohou samozřejmě sehrát důležitou úlohu: dát radu, ukázat cestu
nebo pomoci v boji (například skřítek
vykrádající kapsy ve štolách).
Rozmístění nestvůr
Většina nestvůr se vyskytuje ve svých
doupatech, ale byla by nepochybně nuda, kdyby se tam vyskytovaly úplně všechny. Některé se mohou
vydat na lov podzemím. Budou daleko ostražitější a je pravděpodobné,
že díky svým přizpůsobeným smyslům zaznamenají družinu dříve než
ona je. Jejich reakci lze určit podle bojovnosti, která je popsána na počátku
Bestiáře. Čím více necháš své nestvůry se pohybovat, tím lépe. V opačném
případě by se družina vracející se částečně prozkoumaným podzemím neměla čeho bát a brzy by ji zachvátila
nuda. Na druhé straně dbej na logiku
své jeskyně a před setkáním s nestvůru na lovu se ujisti, že ji družina mohla dříve minout. Tedy že se například
„nevylíhla“ ve slepé chodbě, kterou
družina prošla až do konce.
Voda
Neměl bys zapomínat, že snad kromě
některých magických bytostí potřebuje každá nestvůra pít. Šelmy, které
z jeskyně vycházejí v noci na lov, tak
mohou samozřejmě činit venku, ale
tlupy různých humanoidních nestvůr,
které nemají rády slunce, se jen stěží usadí v labyrintu bez vody. Různé
podzemní řeky, potoky, jezera a prameny mohou tvou jeskyni velmi zpestřit. Vzniknou tak místa přístupná
jen z vody, někdy ještě jen po použití
kouzla vodní dech, a přirozené střežené
hranice, za nimiž začíná panství inteligentních bytostí.
Čepel – se vymrští, někoho zasáhne a
zraní. Tím může být past zneškodněna, ale také může čepel znovu zmizet
a čekat na další spuštění.
Jas – oslnivý záblesk, který všechny,
jež ho viděli, na nějakou dobu oslepí.
Ti se pak stávají snadnou kořistí číhajících nestvůr.
Jedovatý plyn – může otrávit všechny
postavy, které se nacházejí v blízkosti.
Uvolňuje se zpravidla z nějaké nádoby a jeho účinek klesá se vzdáleností
od zdroje.
Kouzlo – narafičený kouzelný předmět je schopen seslat nějaké kouzelnické kouzlo (například modré blesky)
na jednu nebo více postav.
Mlha – vypadá a má účinky jako jedovatý plyn, ale nezpůsobuje poranění
či smrt, nýbrž jiné postižení (nezastavitelné chichotání, strašlivou zbabělost, neovladatelnou škytavku, odporný zápach někdy přitahující nestvůry,
neovladatelný vztek, ochromení a podobně).
Oheň – nenápadný prášek rozsypaný na podlaze se náhle vznítí a začne
hnát družinu určitým směrem. Hořet
může i voda, jíž plave na hladině nějaká hořlavá kapalina.
Padací dveře – část podlahy zmizí a
jedna či více postav se propadne (případně sjede šachtou) do jiné místnosti. Dno šachty může být pro těžší zranění pokryto hřeby nebo tam může
být voda, oheň, nestvůry či jiné nebezpečí.
– 45 –
Padající předměty – v okamžiku
spuštění pasti spadne ze stropu těžký předmět (kvádr, balvan) a jednu či
více postav zraní. Tyto pasti v případě
neúspěchu většinou znamenají smrt,
proto jimi šetři.
Přelud – po spuštění pasti se stane
něco, co postavy vyděsí, dá jim špatnou nápovědu či je naláká do nebezpečí.
Šipka – skrytý mechanismus vypálí
jednu či více šipek, které někoho zasáhnou a nějak mu uškodí (zraní jej,
otráví, ochromí a podobně). Šipkové
pasti se většinou spouštějí došlápnutím na dlaždici nebo stisknutím kliky.
Voda – v místnosti se náhle uzavřou
vchody a začne se napouštět vodou,
případně začne být zaplavováno celé
podzemí.
Výbuch – nějaký předmět vybuchne a zraní všechny v okolí. V podzemí může třeba také unikat plyn, který
plamen pochodní nebo luceren přivede k výbuchu. Výše zranění může být
ovlivněna vzdáleností od místa výbuchu.
Pravidla pro používání pastí viz Průvodce hrou, část ‚… a mimo boj‘, kapitola ‚Pasti a jedy‘ (strana 28).
Zvláštnosti
Některé místnosti jsou zvláštní. Zvláštnost je něco neobvyklého, co však není
pokladem, nestvůrou ani pastí. Slouží ke zpestření hry, málokdy má přímou spojitost s dějem. Měl bys popustit uzdu své fantazii a vymyslet něco
velmi podivného. Uvedeme sice pár
příkladů, ale spíš jako návod, kterým
směrem se má tvé vytváření zvláštností ubírat.
Kouzelná studánka – hrdinové narazí na kouzelnou studánku, která může
zvláštně působit – a už po napití nebo
postříkání. Postava může být uzdravena, může tvrdě usnout, stát se neviditelnou, může se jí změnit nějaká vlastnost a podobně.
Kouzelné místnosti – místnosti, které
mají nulovou nebo převrácenou gravitaci; místnosti, v nichž se člověk scvrkne na výšku jednoho coulu či vzroste
Tvorba dobrodružství
na dvojnásobnou velikost; v místnosti
je nerozehnatelná tma.
Moderní zařízení – hrdinové objeví
nějakou moderní věc (telefonní budku, hasicí přístroj), ale ty jako PJ jim
neřekneš, co to objevili, pouze jim
tuto věc popíšeš přesně tak, jak by ji
popsal středověký rytíř.
Nenormální nestvůry – v dané místnosti nebo oblasti se vyskytují nestvůry, jejichž chování je něčím zvláštní a
v rozporu s tím, na co jsou dobrodruzi zvyklí. Mají třeba úplně opačné přesvědčení než všechny nestvůry tohoto
typu, s nimiž se dobrodruzi dříve setkali, nebo se chovají naprosto nenormálně. (Například skupina ghúlů, které
dávno mrtvý mág přikázal: „Tady budete stát, žonglovat, metat kozelce a bavit mě,“ přičemž palácový převrat přišel tak rychle, že už svůj rozkaz nestačil
nikdy odvolat, a ghúlové se nemohou
dostat ven a pro nedostatek jiné zábavy
tam stojí a žonglují dodnes.)
Pohyblivé prostory – místnost, chodba nebo schodiště se neočekávaně
dají do pohybu. Může se tu jednat
o pohyblivé zdi na otočných válcích
nebo o systém podobný našemu výtahu. Družina se tak může dostat do
nebezpečných situací, které řeší v závislosti na inteligenci a obratnosti přibližně podle systému pastí. Pohyblivé
prostory ji často zavedou někam, kde
jsou na ni připraveny nestvůry či nějaká mocná CP.
Přeludy – objeví se část jeskyně, která ve skutečnosti neexistuje. Družina třeba vstoupí do komnaty a ocitne se uprostřed pouště. Přestože se jí
bude zdát, že stojí uprostřed holé planiny, hrdinové budou cítit nárazy do
zdí místnosti či do nábytku, nebo na
ně dokonce mohou zaútočit nestvůry
imunní vůči přeludu. Pokud hrdinové
najdou dveře a projdou jimi ven, ocitnou se opět zpátky v jeskyni.
Změna jeskyně – v prázdné chodbě se
může zničehožnic objevit pevná ze,
místnost, která byla před chvílí, již
není, místo schodiště je propast apod.
Podobných zvláštností může být mnoho. Kterákoliv věc se může chovat
tak, jak to není zvykem – zbraně létají
vzduchem a útočí samy, dveře se roz-
Jen pro PJ!
pláčou, když se je někdo pokouší vyrazit, postel shodí toho, kdo se na ni
položí, starý oprýskaný stůl si s tebou
popovídá o smyslu života a podobně.
Harmonie jeskyně
Dobrá jeskyně je pečlivě promyšlená
a každý poklad a každý netvor je tam
umístěn z nějakého logického důvodu. Dobrá jeskyně je něco víc než jenom místo, kde se bude vyjednávat,
popřípadě bojovat s nestvůrami. Je to
skloubení různých náznaků a hádanek, které umožní používat inteligenci a ne jen hrubou sílu. V dobré jeskyni má hráč pocit, že něčeho dosáhl, že
úspěšně zdolal nějaké překážky a dospěl k cíli.
Při tvorbě jeskyně si musíš uvědomit, že jeskyně je svět sám pro sebe,
kde platí jistá vnitřní pravidla. Nestvůry, které se v jeskyni vyskytují, jsou
tam z jistého důvodu a musejí se něčím živit; poklady musel někdo přinést
a musel pro to mít nějaký důvod; pasti
musel někdo vyrobit a podobně. Uvědom si také, že není každá místnost
jen sama pro sebe, že jeskyně je komplexem místností, jež od sebe nejsou
odděleny. Žije-li tedy v jedné místnosti medvěd, je nepravděpodobné, že ve
vedlejší místnosti bude doupě skřetů –
brzy by došlo k boji. Stejně tak na dveřích místnosti, ve které má doupě obr
lidožrout, se asi sotva bude nacházet
past – obr sám past nastavit nedokáže,
a pokud by ji nastavil někdo jiný, obr
by ji určitě brzy spustil – musí přece ze
své místnosti někdy vycházet.
Jako pomůcku pro kontrolu, je-li
tvá jeskyně harmonická, si po jejím
nakreslení představ, jak by asi „fungovala“ za „běžného provozu“, a snaž
se ji pokud možno sladit, ale zejména
zpočátku si s tím nemusíš lámat hlavu, pokud budeš mít pocit, že se ti to
nedaří. Uvědom si, že celá jeskyně
je plná fantastických postav a jiných
zvláštností a mezi nimi se jedna nestvůra, která by určitě pošla hlady, dozajista ztratí.
Poklady
Poklady jsou v DrD v podstatě cílem
veškerého snažení postav. Díky pokladům postavy bohatnou a to jim
umožňuje nejen kupovat další a další vybavení, ale především si mohou
zaplatit u svého učitele výcvik při pře– 46 –
chodu na další úroveň a žít si na poměrně vysoké noze. Neměly by však
dostávat pokladů přespříliš – nikdy by
neměly mít dostatek peněz na veškeré vybavení, po kterém zatouží. Vřdy
musí zůstat něco, na co se mohou těšit pro příště.
Poklad může být v zásadě dvojího
typu:
1. Kouzelný
2. Obyčejný.
Kouzelný poklad
Při rozmísování kouzelného pokladu
nezapomínej na to, že kouzelné předměty jsou velmi vzácné, a proto je velmi těžké je získat. U nestvůr je zpravidla uvedena celková magenergie
pokladu, který nosí u sebe.
Kouzelné předměty lze zhruba rozdělit do několika kategorií:
Kouzelné zbraně a zbroj
Mezi tyto kouzelné předměty patří
zbraně či zbroj, které vypadají stejně
jako obyčejné, ale jejich síla, útočnost,
kvalita či váha jsou jiné. Pro jejich používání platí stejná omezení jako pro
jejich obyčejné protějšky. V průměru
připadá 50 magů na zvýšení ÚČ o 1,
na zvýšení OČ o 1 připadá kolem 100
magů.
Každá zbraň nebo brnění může být
prokleté! Prokletý předmět vypadá
přesně jako obyčejný kouzelný meč
nebo zbroj, ale síla, útočnost či kvalita prokleté zbraně nebo zbroje nejsou
vyšší, nýbrž nižší než u jejich obyčejných protějšků. Jakmile postava začne v bitvě používat prokletý meč, už
ho nemůže odhodit. Pokud ho někdo
ukradne nebo ho koupí, je jeho bývalý
majitel posedlý myšlenkou získat ho
zpátky. Postava ho bude chtít používat
pokaždé, když bude v bitvě. (PJ, řekni hráči, že to jeho postava chce, žádné dohadování!) Pouze CP na vysoké
úrovni může postavu této kletby zbavit. Po odstranění kletby se meč změní
v obyčejnou zbraň stejného typu, jako
byla ta prokletá, bez jakýchkoliv kouzelných vlastností.
Svitky, prsteny, lektvary
V části ‚Řízení hry‘ v kapitole ‚Magie‘
na straně 39 jsme se zmínili o kouzelných svitcích, prstenech a jiných před-
Jen pro PJ!
mětech. V podstatě se jedná o alchymistické výrobky z plné verze DrD. Ty
můžeš použít jako součást pokladu.
Existují ale i jejich prokleté protějšky. Kdokoli pohlédne na prokletý svitek nebo si navlékne prokletý prsten,
je okamžitě pod vlivem kletby. Fantazii se při vymýšlení kleteb meze nekladou. Několik obvyklých příkladů:
Postava se změní v žábu (nebo jiné neškodné zvíře).
Objeví se kolemjdoucí nestvůra stejné
úrovně jako majitel svitku či prstenu a překvapivě na něj zaútočí
(volný útok s bonusem).
Jeden kouzelný předmět z vlastnictví oběti svitku nebo prstenu zmizí (vyber ho náhodně, nebo s rozmyslem).
Postavě se na nějakou dobu sníží síla,
obratnost nebo jiná vlastnost.
Zranění se budou hojit dvakrát déle
než normálně a léčivá kouzla budou mít jen poloviční účinek.
Postava získá nějakou utkvělou představu – například strach z vody.
Jiné kouzelné předměty
Můžeš si vymyslet jakýkoliv jiný kouzelný předmět. Čím zajímavější, neobvyklejší a bizarnější vlastnosti bude
mít, tím lépe.
Tvorba dobrodružství
ce váží kolem jedné desetiny mince.
Kdyby byly dvakrát tak těžké, stály
by asi desetkrát více. Drahokamy těžší
než 1 mince jsou však nesmírně vzácné, mají svá vlastní jména a nepovalují se jen tak po jeskyních.
Při určování ceny šperku můžeš
také vycházet z toho, že je zhruba
5–10 krát vyšší než cena kovu, z kterého je zhotoven (1 mn platiny stojí
asi 10 mn zlata). Mnoho šperků je navíc zdobeno drahokamy a jejich cenu
je třeba započíst do ceny šperku. Měj
hodnota
10–100 zl
15–150 zl
50–200 zl
100–1 000 zl
kámen
diamant
smaragd
rubín
opál
korund
Obyčejný poklad
Co se týče pokladu obyčejného, může
být složen například z mincí, různých
drahokamů, klenotů, zbraní atd. Pokud si nejsi jistý při odhadování cen
drahocenností, můžeš použít Tabulku
šperků a Tabulku drahokamů.
U drahokamů postavám nikdy neříkej, o jaký kámen jde. Pouze jim ho
popiš (proto u nich uvádíme barvu) a
nech na nich, aby si zjistily, oč se jedná.
Cena drahokamů roste prudce s jejich velikostí. Drahokamy v tabul-
topaz
také na paměti, že mince jako peníz
obsahuje asi desetinu ryzího kovu (1
mn ryzího zlata stojí 10 zlatých). Ani
šperky nemusejí nutně být z ryzího
kovu, ale pak se může jednat o záměrné padělky.
U nestvůr je udána celková hodnota pokladu. Je jen na tobě, jakým způsobem budeš tuto hodnotu realizovat
– pokud se chceš tímto údajem řídit.
Zvláš pokud používáš pravidla pro
naložení, je váha pokladu velice důležitá.
TABULKA HODNOTY ŠPERKŮ
příklady
prsten, náušnice
náramek, jehlice
diadém, náhrdelník
žezlo, koruna
váha
1–5 mn
2–10 mn
3–15 mn
5–20 mn
TABULKA HODNOTY DRAHOKAMŮ
barva
hodnota
kámen
barva
čirý
25*
tyrkys
modrý
žlutý
28*
jaspis
žlutozelený
modrý
27*
onyx
černý
červený
32*
nefrit
zelený
zelený
29*
šedý
šedý
33*
granát
červený
zelený
27*
jantar
medový
červený
21*
citrín
zlatavý
duhový
24
malachit
zelený
čirý
15*
akvamarín azurový
červený
16*
tyrkysový
modrý
18*
olivín
žlutozelený
fialový
19*
achát
pestrý
žlutý
21*
spinel
modrý
oranžový
25*
ametyst
fialový
čirý
12
vltavín
zelený
žlutý
13
růženín
růžový
modrý
13
křišál
čirý
červený
16
perla
bílá
růžový
15,5
růžová
hnědý
17
černá
hodnota
10*
3,5
3*
3*
5*
2*
0,9
2,5
2,5*
2*
2,5*
1,5
1,5*
1*
0,8*
0,4
0,4
0,3*
10
15
30
U kamenů označených * je uvedena cena pro opracovaný kámen. Cena neopracovaného kamene je desetkrát menší; neoznačené kameny se zpravidla
neopracovávají.
Ceny v tabulce jsou jen přibližné a mohou se výrazně lišit na obě strany.
– 47 –
Bestiář
Bestiář
Na následujících stránkách nalezneš
abecední seznam mnoha nestvůr. Mohou být přátelské nebo nepřátelské,
divoké nebo krotké, obyčejné či fantastické. Postavy se s nimi v jeskyních
budou setkávat bu jako s nepřáteli,
s nimiž je třeba bojovat, nebo naopak
jako s vítanými společníky a rádci.
Záleží na tobě jako Pánu jeskyně,
jak budeš tyto nestvůry používat.
Popis nestvůry
Údaje o nestvůrách jsou uváděny ve
stále stejném, přesně určeném pořadí.
Popis nestvůry vypadá takto:
Jméno nestvůry
Životaschop.:
Útočné číslo:
Obranné číslo:
Odolnost:
Velikost:
Bojovnost:
Pohyblivost:
Vytrvalost:
Inteligence:
Charisma:
Přesvědčení:
Poklady:
Zkušenost:
Slovní popis, kde je popsán vzhled
nestvůry, její zvyky, zvláštní schopnosti a podobně.
V této knize je většina popisovaných
údajů vysvětlena. Přesto se ke všem
ještě stručně vrátíme.
Jméno nestvůry – zde je uveden název, který se ve světě DrD pro danou
nestvůru běžně používá. Hráči je zpočátku nemusejí znát, proto se omez
jen na popis nestvůry, a pokud ji nepoznají, nech časem některou Cizí postavu, aby ji pojmenovala.
Některé nestvůry jsou označeny +.
Jsou to magické nestvůry a označení
této kategorie je důležité v souvislosti s některými herními mechanismy
v plné verzi pravidel. V těchto pravidlech se zvláštnost magických nestvůr
projevuje zejména v souvislosti s jejich
odolností a pohyblivostí. Magické nestvůry zpravidla nebývají zranitelné
jedem a také na ně nepůsobí psychická
kouzla a schopnosti (typu čtení myšle-
Jen pro PJ!
nek, hypnózy, sugesce). V těchto pravidlech sice žádné takové schopnosti
popsány nejsou, ale jestliže si nějaké
vymyslíš, musíš s imunitou magických
nestvůr vůči nim počítat.
Životaschopnost – vyjadřuje nezdolnost nestvůry. Je to jakási obdoba
úrovně u postav. Podle životaschopnosti se v prvé řadě určuje počet životů nestvůry, přičemž počet životů
jednotlivých exemplářů téhož druhu
nestvůry se samozřejmě může lišit.
Životaschopnost určuje, kolikrát musíš hodit 1k10, abys dostal počet životů nestvůry. Přitom platí jedno zvláštní pravidlo: do počtu životů se počítají
jen čísla od jedné do osmi, takže padne-li ti deset nebo devět, hod nepočítej a házej znovu. Není nutné brát
v úvahu bonus (nebo postih) za odolnost dané nestvůry, ale chceš-li být
důkladný, můžeš to udělat.
Někteří tvorové jsou tak malí, že nedosáhli ani první, nejnižší úrovně životaschopnosti. Potom je u nich napsáno
½ (1–4 životy). Někteří ještě menší tvorové mají 1 nebo 2 životy. Každý tvor
má vždy alespoň jeden život.
Při určování životů nestvůry bys
měl stanovit i její mez vyřazení (neboli počet životů pro vyřazení), zejména pokud při počítání životů uvažuješ
i odolnost a pokud při souboji používáte mez vyřazení u postav. Vycházej
při tom z pravidel o určování počtu
životů a Tabulky bojeschopnosti na
straně 10 v Průvodci hrou. Mez vyřazení je vždy alespoň 1 život, s výjimkou tvorů, kteří mají jako maximum
právě 1 život (a mez vyřazení pochopitelně 0) a magických nestvůr (označených +), které mají mez vyřazení
rovněž 0.
Útočné číslo – je zde uvedeno útočné číslo pro boj tváří v tvář. Je udáno
bu jako útočné číslo lomeno útočnost nebo jako součet bonusu za sílu
a síly zbraně lomené útočností. První
způsob se používá u nestvůr, u kterých lze těžko rozlišit mezi nestvůrou
a zbraní – například u hlenu zeleného.
Pokud nestvůry používají své přirozené zbraně (pařáty, zuby apod.), je síla
zbraně konkrétně stanovena, přičtena
k bonusu za sílu a v závorce je napsáno, o jakou zbraň se jedná.
Některé nestvůry mohou v boji
útočit zároveň kousnutím i pařáty.
Většinou to také mají uvedeno v tex– 48 –
tu. Jeden řádek se silou útoku znamená vždy jeden útok, pokud se nepíše
jinak, bez ohledu na to, kolika končetin se týká.
To, zda nestvůra může během jednoho kola použít více útoků současně,
poznáš podle znaku na konci řádku
s příslušným ÚČ. Je-li řádek ukončen
znakem ‚+‘, může nestvůra v jednom
kole současně s tímto útokem použít
i útok na dalším řádku. Končí-li řádek
ÚČ znakem ‚;‘ (středník), znamená to,
že útok na dalším řádku nemůže použít ve stejném kole jako tento útok.
PŘÍKLAD: Gorgona má uvedeno
Útočné číslo: (+2 + 3/+1) = 5/+1
(pařáty) +
(+2 + 4/+1) = 6/+1
(tlama);
+1 + dlouhý luk
(2× za kolo)
To znamená, že Gorgona v jednom kole může zaútočit pařáty a
současně tlamou (má tedy dva útoky za kolo, pochopitelně ale nesmí
v pařátech třímat dlouhý luk), nebo
může dvakrát za kolo vystřelit z dlouhého luku.
Za údaji útočného čísla může být poznámka: ‚+ zvl.‘. Znamená to, že nestvůra má navíc k normálnímu útoku
ještě nějaký zvláštní útok – například
ochromení či jed. Zvláštní útok je vysvětlen ve slovním popisu nestvůry,
včetně toho, jaké hody se mají provést.
Všechna tato útočná čísla platí zpravidla jen pro souboj tváří
v tvář! Pokud potřebuješ útočné číslo pro střelné a vrhací zbraně používané na dálku, podívej se o řádek níž,
kde je obranné číslo; najdeš tam bonus za obratnost, ten vezmeš a přičteš
k němu sílu použité střelné či vrhací
zbraně. Jen výjimečně je u nestvůr použito útočné číslo založené na obratnosti: obvykle v případě, že nestvůra
vrhá na oběti nějakou svou přirozenou zbraň (například stříká žhavou
lávu jako kamenná socha).
Obranné číslo – skládá se z bonusu
nebo postihu za obratnost a z kvality
zbroje. Kvalitu zbroje můžeš upravit,
pokud uznáš za vhodné obléknout
tvora do brnění, ovšem nemůžeš v takovém případě ještě připočítávat sílu
jeho kůže. Má-li na sobě brnění, počítá se jen kvalita zbroje a uvažujeme,
Jen pro PJ!
že pokud rána prorazila brnění, prorazí i kůži pod ním.
U některých nestvůr není obranné číslo rozepsáno jako součet kvality
zbroje a bonusu za obratnost. U těchto
nestvůr nemá smysl o takových údajích mluvit (týká se to například hlenu
zeleného).
V popisu některých nestvůr je uvedeno, že jsou určitým typem útoku
nezranitelné. V praxi se nezranitelnost projevuje tak, jako by kolem těla
nestvůry bylo ochranné pole, které
zbraň odklání. Útočník se pak pravděpodobně bude domnívat, že jeho útok
nebyl dost razantní a nestvůru nezasáhl. Po nějaké době mu to může přijít
divné a může dojít k názoru, že daná
nestvůra je touto zbraní nezranitelná.
Odolnost – udává odolnost netvorů,
která je užitečná při určování počtu
životů nestvůry, meze vyřazení a také
při hodu proti pasti, kde je použitou
vlastností odolnost (například když se
někdo pokusí nestvůru otrávit).
Magické nestvůry nemají odolnost
(respektive ji mají nekonečnou), není
je možno unavit, otrávit ani poslat
útokem do bezvědomí (tj. mají mez
vyřazení = 0). Při určování počtu životů magických nestvůr počítej, jako
by měly odolnost 21.
Nemagičtí tvorové se mohou léčit stejně jako postavy – odpočinkem
(spánkem), kouzly (hraničáři na nízkých úrovních však umějí léčit pouze
běžné humanoidní postavy) a lektvary. Magické bytosti nepotřebují spát a
odpočívat kvůli únavě, ale nicneděláním a odpočinkem se léčí zranění
i jim, a to tři životy denně (respektive
1 život za 8 hodin odpočinku).
Velikost – použitá stupnice je stejná
jako u postav. Podívej se do Tabulky
velikostí na straně 7 Průvodce hrou.
Bojovnost – tato veličina vyjadřuje,
jak je tvor zuřivý a touží po boji. Bojovnost se vyskytuje pouze u zvířat a
méně inteligentních nestvůr (konkrétně do inteligence 8 včetně). Pokud má
nestvůra bojovnost a setká se s družinou, ho si 2k6. Padne-li ti číslo menší nebo stejně velké, jako je bojovnost
nestvůry, znamená to, že nestvůra zareaguje útočně či zkratkovitě.
Konkrétně: zvířata zaútočí, pokud
ti padne méně nebo stejně, než je jejich bojovnost, a uprchnou, budou-li
Bestiář
mít kam, pokud ti padne více. Méně
inteligentní nestvůry mohou také zaútočit, padne-li ti méně nebo stejně,
než je jejich bojovnost, ale podle situace mohou začít jednat zmateně –
družina je například osvobodí a ony
se, přestože jim nic nehrozí, pokusí uprchnout. Pokud ti u méně inteligentních nestvůr padne více, než je
jejich bojovnost, nebudou bezhlavě
agresivní, ale budou se chovat logicky,
jak jim to jejich inteligence dovolí. Nestvůry s inteligencí 9 a více se budou
vždy chovat logicky a nikdy se na družinu bezhlavě nevrhnou.
Pohyblivost – souvisí s rychlostí nestvůry a je vysvětlena na straně 26.
Z různých druhů pohybu (průzkum,
boj, pronásledování a cestování) má
pro nestvůry význam jenom boj a pronásledování. Pravidla pro pohyb při
boji jsou podrobně vysvětlena v části ‚Pravidla pro boj‘ na straně 24 a pohyblivost u nestvůr se používá naprosto stejným způsobem jako u postav.
Pronásledování a útěk jsou vysvětleny v části ‚… a mimo boj‘ na straně
27, ale navíc je zde několik skupin nestvůr, které mají některé zvláštnosti:
šelmy: jejich bonus za pohyblivost
při pronásledování či útěku vynásob dvěma
draci: mohou pronásledovat nebo
utíkat neomezeně dlouho
plazi: při pronásledování nebo útěku je jejich bonus za pohyblivost
−5
magičtí tvorové: při pronásledování nebo útěku je jejich bonus za
pohyblivost −5, ale mohou pronásledovat (nebo utíkat) neomezeně dlouho
Vytrvalost – se používá u nehumanoidních nestvůr při útěku a pronásledování stejným způsobem jako odolnost
u postav a humanoidních nestvůr.
Magické nestvůry není možné unavit,
proto nemají vytrvalost uvedenu.
Inteligence – má stejný význam jako
u postav. Můžeš se podle ní řídit při
odhadu chování dané nestvůry, až se
v podzemí potká s dobrodruhy.
Charisma – udává se pouze pro inteligentní nestvůry a má stejný význam
jako u postav. Nestvůry s vysokou
charismou a inteligencí jsou při vyjednávání zpravidla velmi přesvědčivé.
– 49 –
Přesvědčení – u většiny nestvůr v jeskyni bys měl vědět, proč tam jsou –
jaký je jejich úkol – a jak se tedy budou
chovat. Inteligentní nestvůry budou
plnit své úkoly a cíle v mezích své inteligence, nicméně i tak budou mít určité charakterové rysy. Pokud je budeš
potřebovat, vymysli si je, měly by se
však alespoň orientačně řídit přesvědčením, které je u nich uvedeno. Přesvědčení dělíme do pěti druhů, které
ovšem jsou značně symbolické.
1. Zákonné dobro – tyto nestvůry
myslí pouze na prospěch svých přátel a všeho dobra na světě. Jsou obětavé, pokorné, nepotřebují peníze, jsou
ochotny nasadit život za dobrou věc a
této dobré věci mohou sloužit až fanaticky. Jsou naprosto nezištné, obětavé –
jsou to oddaní sluhové nebo starostliví
pečovatelé. Musíš si ale uvědomit, že
i bytost s nejčistšími úmysly může napáchat mnoho zla, zvláště když se pokouší vnutit svou pravdu lidem, kteří
o ni nestojí. Zákonně dobré nestvůry však mají vlastnosti, které se obecně považují za dobré – jsou spravedlivé, nelžou a nekradou, jsou čestné, ale
mohou být poněkud zaslepené.
2. Zmatené dobro – tyto bytosti
jsou hodné a obětavé, avšak mohou
mít i drobné nedostatky: nemusejí být
právě nejstatečnější, mohou mít rády
zlato, být ješitné a podobně. V konání
dobra jsou umírněnější než osoby zákonně dobré a zpravidla nepůjdou do
sebevražedných misí.
3. Neutrální – tito tvorové jsou v zásadě ještě dobří a občas i jakž takž čestní, ale mohou být prchliví, hamižní,
zbabělí, příliš krutí, a hlavně většinou
myslí jen na sebe. Málokdy mají nějaké ideály. Jsou ochotni obětovat všechno za peníze a za záchranu vlastního
života, pokud je ohrožen. Nestvůry
s tímto přesvědčením mohou být družině užitečné a jejich některé nepříliš
chvályhodné vlastnosti se dlouho nemusejí nijak viditelně projevit; jakmile jsou ale vystaveny příliš silným svodům nebo slibům a podlehnou vidině
bohatství, sotva se zachovají čestně.
Jednají podle svých zájmů, nezabíjejí
zbytečně, ale nebudou se rozpakovat,
bude-li jim to ku prospěchu.
4. Zmatené zlo – tito tvorové se
obvykle chovají arogantně, hamižně, mohou být nevrlí, podlézaví, bezohlední a krutí. Nedokážou se příliš
dobře přetvařovat. Přesto nezradí, dokud je to pro ně výhodnější. Ve chvíli,
Bestiář
kdy se ale objeví nějaký morální problém, projeví se jejich vlastnosti v plné
síle a rozhodnou se tak, jak je to pro
ně samotné nejvýhodnější. Výčitkami
svědomí rozhodně trpět nebudou.
5. Zákonné zlo – tyto nestvůry se
chladnokrevně a promyšleně snaží vnést do světa co nejvíce zla. Škodí všem – a to jen proto, aby zlo bylo
spácháno; nemusejí z toho mít žádný
osobní užitek. Někdy předstírají zájem o peníze, ale v hloubi duše jimi
pohrdají. Jsou odvážní, nelítostní a
krutí a dokážou se výborně přetvařovat. Mohou konat i dobré skutky, aby
odvrátili pozornost od sebe a svých
zlých plánů.
Zvířata nemají přesvědčení v pravém slova smyslu; motivy jejich jednání jsou zpravidla mnohem jednodušší než motivy jednání lidí a lidem
podobných bytostí. Jsou nebezpečná,
když mají hlad, a některá se na jídlo
nechají nalákat; mají pud sebezáchovy a utečou z beznadějných bojů, ale
budou se bránit, když je družina zažene do kouta. Protože z uvedených
přesvědčení odpovídá tomuto chování nejvíce přesvědčení neutrální, budeme ho považovat za obvyklé pro
všechny neinteligentní nestvůry. Pokud je ovšem zvíře ochočené nebo
kouzelné, může to být jinak.
Poklady – zde je uveden typ pokladu.
Na prvním místě je uvedena hodnota pokladu (včetně kouzelných předmětů) ve zlaácích (konkrétní předměty, které jej budou představovat,
vyber sám). Na druhém místě je celková hodnota magenergie kouzelných
předmětů, které poklad obsahuje.
Zkušenost – o přidělování zkušenosti
viz podkapitola ‚Zkušenost‘ na straně
11 a podkapitola ‚Přidělování zkušenosti‘ na straně 37.
V těchto pravidlech nalezneš následující nestvůry:
Červ
Dikobraz obří
Družina Cizích postav
Goblin
Gorgona+
Hadi
Hroznýš skalní
Zmije rohatá
Harpyje
Hlen zelený
Jen pro PJ!
Hmyz
Brouk nosatec
Moucha zlodějka
Ploštice zelená
Kopromlask
Kožožrout
Krysy obyčejné
Krysy obří
Lykantropové
Krysodlak
Vlkodlak
Medvěd černý
Moudrá sova+
Nemrtví+
Kostlivec
Zombie
Ghúl
Netopýr obří
Netopýr obecný
Oživlá socha+
Křišálová socha
Železná socha
Kamenná socha
Pavouci
Křižák obří
Permoník
Poletucha
Řasnatka
Skřet
Skřítek
Vlk obyčejný
Zlobr
Seznam nestvůr
Červ
Životaschop.: závisí na délce
Útočné číslo: závisí na délce
Obranné číslo: (−1 + 1) = 0
Odolnost:
11
Velikost:
B–E
Bojovnost:
12
Pohyblivost: 10
Vytrvalost:
21
Inteligence: 0
Poklady:
nic, 50/0 v okolí doupěte
Zkušenost:
závisí na délce
Červ je velký a bílý, případně částečně
průsvitný. Žije ve vlhkých hlubokých
šachtách nebo studních. Na těle má
přísavky, které mu umožňují plazit se
i po kolmých stěnách. Je to masožravec; dokáže pohltit obrovské množství potravy naráz a žít z ní potom celé
měsíce. V okolí jeho doupěte je možné
najít některé neorganické zbytky obětí: zbraně, kovy a šperky.
Červ útočí tak, že celým povrchem
těla vypouští lepkavou tekutinu, kte– 50 –
rá okamžitě ztuhne a oběti znemožní
pohyb (týká se to všech postav, které
jsou během tohoto kola v jeho dosahu; jako obvykle se hází na útok i na
obranu). Zasažená postava může být
dost často ztuhlou hmotou i zadušena. Během dalších 1–6 kol se červ ke
svému zajatci otočí ústním otvorem;
pokud jej do té doby nikdo neodtáhl do bezpečí nebo zvenčí nerozpáral
slupku, červ jej ve třech kolech rozleptá svými slinami. (Osvobodit se vlastními silami postava nedokáže.)
Červ nemá ani zvířecí inteligenci a v důsledku toho téměř žádný
pud sebezáchovy. Dokud je potenciální potrava na blízku, nikdy z boje
neuprchne – ale jakmile se družina
vzdálí, červ velice rychle (během 1–6
kol) zaleze zpátky do svého doupěte.
Útočí naprosto slepě – a sotva vycítí,
že ulovil nějakou obě, otočí se k ní a
začne ji požírat. Při žraní se vlní a pohybuje a tímto pohybem může postavy zasáhnout; proto se hází na útok
pokaždé, když červ získá iniciativu,
dokud jsou postavy v blízkosti, a proto také útočné číslo v jeho případě závisí na délce. Počítej dva body za každý sáh délky.
Na červa je možné zaútočit všemi
druhy zbraní včetně střelných. Životaschopnost (a tím i počet životů) červa také závisí na délce. Jedna úroveň
životaschopnosti odpovídá dvěma
sáhům délky.
Zkušenost za červa také závisí na
jeho délce. Za každou úroveň životaschopnosti přibude navíc (10×úroveň) bodů zkušenosti (tj. za 1. úroveň
životaschopnosti bude 10 zt, za 2. úroveň 2×10 + 10 = 30 zt, za třetí úroveň
3×10 + 30 = 60 zt atd.)
Dikobraz obří
Životaschop.: 2 + 2
Útočné číslo: (+1 + 4/−1) = 5/−1
(ostny + zvl.);
(+3 + 2/−1) = 5/−1
(vystřelený osten +
zvl.)
Obranné číslo: (+3 + 4) = 7
Odolnost:
12
Velikost:
B
Bojovnost:
6
Pohyblivost: 15/šelma
Vytrvalost:
13/šelma
Inteligence: 1
Poklady:
nic
Zkušenost:
30
Jen pro PJ!
Je to dikobraz dlouhý asi 1,5 sáhu. Živí
se především kopromlasky a hady, občas ale také uloví menšího skřeta. Na
družinu o více postavách sám nezaútočí, nemá-li k tomu důvod. Když je
dikobraz napaden, brání se urputně a
je velmi nebezpečný. Přes ostny je dikobraza také velmi těžké poranit.
Zvláštní útok: Dikobraz může
v každém kole bu zaútočit ostny
tváří v tvář nebo vystřelit jeden osten
(s dostřelem 10 sáhů). Zasažená postava může být ochromena. Toto ochromení počítej jako past o nebezpečnosti
5; použitou vlastností je odolnost. Pokud postava v hodu neuspěje, ochromení trvá 1–6 směn a projeví se 1–3
kola po zásahu.
Družina Cizích postav (CP)
Životaschop.: podle úrovně
Útočné číslo: určuje se jako u postav
hráčů
Obranné číslo:
–“–
Odolnost:
–“–
Velikost:
závisí na rase
Pohyblivost: určuje se jako u postav
hráčů
Inteligence:
–“–
Charisma:
–“–
Přesvědčení:
–“–
Poklady:
různé
Zkušenost:
různá
Chceš-li svou družinu rychle vyhladit, není nic snadnějšího než jí do cesty postavit družinu Cizích postav. Cizí
postavy se vyznačují tím, že náleží
k některé z ras popsaných v Průvodci hrou, umějí jedno ze základních povolání a ve svém povolání mají jistou
úroveň. Zbraně, počty magů, schopnosti, vše mohou mít jako družina postav tvých hráčů nebo ještě lepší. Na
první pohled se to nezdá, ale je jen
málo nebezpečnějších nestvůr než
právě CP. Každý úskok, který tvá družina běžně používá na důvěřivé nestvůry, mohou také znát a umět. Klidně by šlo říci, že družina CP je jedna
nestvůra s dvaceti zvláštními útoky.
Proto, pokud nechceš, aby tvé dobrodružství skončilo dříve, než začalo, musíš s CP nakládat velmi uvážlivě. Nezapomeň, že kouzelník na
určité úrovni je blesky v jednom kole
schopen zabít válečníka stejné úrovně, a nezapomeň rovněž, že válečník
může opět jednou ranou skolit srovnatelného kouzelníka. CP mají také
inteligenci srovnatelnou s inteligen-
Bestiář
cí postav ve tvé družině, budou tedy
situaci hodnotit podobně jako ony.
Může tak dojít ke smrtonosnému
střetnutí, kdy se během jednoho kola
bude více než polovina postav válet v
krvi, či dlouhému a obezřetnému vyjednávání. Při chování CP se vždy ři
obecnými okolnostmi. Důležité je, co
si asi budou myslet o záměrech tvé
družiny, zda už o ní slyšely, a pokud
ano, jakou měla pověst.
Důvody přítomnosti CP v jeskyni
mohou být různé, většinou se však příliš nebudou lišit od důvodů tvé vlastní družiny. Důležité je, zda se zájmy
obou družin budou přímo křížit (obě
jsou vyslány za stejným úkolem) či
zda je obě do jeskyní zavedla jen touha po dobrodružství. A už se družina CP objeví na scéně z jakéhokoli důvodu, je dobré ji rychle smést se stolu.
Tvé hráče by mohlo napadnout, že se
obě družiny mohou dát dohromady,
čímž by a) síla dobrodruhů neúměrně
vzrostla b) bychom nechtěli být ve tvé
kůži, až budeš najednou muset hrát
takových pět Cizích postav. Zvláště
při souboji se z toho stává pravá noční
můra a není dobré, když si PJ cosi půl
hodiny mumlá a hází kostkou, aniž by
se to týkalo hráčů.
Setkání jedné CP s družinou jsou
obvykle zajímavá a postava pak může
družinu nějaký čas doprovázet, měl
by sis však dát pozor, aby sis příliš nehrál do ruky (hráči to obvykle prokouknou), a také na to, aby se tvoje CP
nestala jakousi učitelkou vodící družinu jako mateřskou školku.
tá dobrou ochranu před nepohodou,
odívají se spíše spoře. Dokonce ani obvykle nenosí do boje zbroj, i když nějaký náčelník si může kvalitnější brnění pořídit. Goblinů je na světě méně
než skřetů, avšak tam, kde se vyskytují, žijí v uspořádaných celcích vedeni
hejtmanem či králem, podle jejich počtu a velikosti území. Sluneční světlo
nemají rádi, avšak mohou ho snadno
snést a putovat v něm a jen na plném
slunci budou mít postih −1 na útok
i na obranu. Goblini nežijí jen v horách, nýbrž většinou okupují i přilehlá
území. Se skřety se obvykle snaží udržovat mír, často je však popichují do
různých válek, jimiž, ač si to tito neuvědomují, přinesou prospěch právě
goblinům. S ostatními rasami se snaží
obchodovat a dají se u nich nalézt i náznaky politiky. Gobliní vojska se nedají jen tak někým najmout, bojují vždy
sami za svou věc. Jednotlivé gobliny
však často můžeme nalézt v armádách zákonně zlých postav jako kapitány, zvědy a vůbec na různých odpovědných místech, bez nichž by se
armáda rozpadla.
Goblini bojují v sevřených šicích a
podle příslušnosti k nim dokonce nosí
jakési vojenské stejnokroje. Jejich oblíbenou zbraní jsou dlouhá kopí, rovné
dlouhé meče a také luky a šípy.
Mezi gobliny se mohou občas vyskytnout i daleko inteligentnější jedinci, u nichž se se zvýšenou inteligencí
projevuje sklon k dobru, dumavá povaha a rovněž zvýšený zájem o alchymii.
Goblin
Gorgona+
Životaschop.: 2
Útočné číslo: +1 + síla zbraně
Obranné číslo: +1 + kvalita zbroje + štít
Odolnost:
15
Velikost:
A–B
Bojovnost:
9
Pohyblivost: 11
Inteligence: 6
Charisma:
8
Přesvědčení: zmatené zlo
Poklady:
3/0, 2 500/20 sídlo
Zkušenost:
40
Životaschop.: 4
Útočné číslo: (+2 + 3/+1) = 5/+1
(pařáty) +
(+2 + 4/+1) = 6/+1
(tlama);
+1 + dlouhý luk
(2× za kolo)
Obranné číslo: (+1 + 2) = 3
Velikost:
B
Pohyblivost: 8/drak (na zemi)
12/drak (ve vzduchu)
Inteligence: 17
Charisma:
15
Přesvědčení: zákonné zlo
Poklady:
nic, 750/15 doupě
Zkušenost:
105
Gobliny většina obyvatel strká do
jednoho pytle se skřety. Goblini jsou
však větší, odvážnější a zejména inteligentnější. Postavy jsou poměrně útlé
a mohou měřit až jeden a tři čtvrtě
sáhu. Mají zelenou šupinatou suchou
kůži podobnou hadí, a jelikož jim ský– 51 –
Gorgona je člověku podobný tvor
s dlouhými netopýřími křídly a ostnatým ohonem. Nemá ráda sluneční
Bestiář
světlo, i když jí nijak neškodí, a přemisuje se převážně za nocí létáním.
Kromě pařátů často používá dlouhý
luk, ze kterého střílí z výšky. Její kůže
vypadá podobně jako kámen, a tak je
často zaměňována za sochu. Gorgony
jsou velmi lstivé a inteligentní. Zaútočí
takřka na všechno, co se k nim přiblíží.
Gorgona může během jednoho kola
zaútočit pařáty a tlamou (2 útoky za
kolo) nebo dvakrát vystřelit z luku.
Gorgona není zranitelná obyčejnými zbraněmi, a to ani stříbrnými, pouze kouzelnými. Není možné ji otrávit
jedem. Kouzla na ni působí normálně.
Hadi
Hadi patří mezi plazy. Žijí hlavně
v mírném a teplejším pásmu. Živí se
lovem a své oběti často usmrcují jedem. Žádný had není zranitelný jedem vlastního druhu, jedem hadů jiného druhu však ano. Hadi dokážou
roztáhnout čelisti a pohltit tak obě
stejné třídy velikosti, jako jsou sami.
Po jídle bývají líní a boji se raději vyhnou.
Hroznýš skalní
Životaschop.: 4
Útočné číslo: (+4 + 3/−1) = 7/−1
(tlama) +zvl.;
(+4 + 5/−1) = 9/−1
(škrcení);
(+4 + 5) = 9 (úder)
Obranné číslo: (+3 + 2) = 5
Odolnost:
9
Velikost:
C
Bojovnost:
11
Pohyblivost: 9/plaz
Vytrvalost:
18/plaz
Inteligence: 1
Poklady:
nic, 10/0 doupě
Zkušenost:
130
Hroznýš může klidně měřit 10 i více
sáhů. Má trojhrannou hlavu a silné
tělo. Je to převážně noční lovec, některé druhy mají rády vodu. Hroznýš
není jedovatý. Útočí tím, že se kolem
své oběti ovine a doslova ji rozdrtí. Je
schopen se také stočený pozvednout
a udeřit do svého nepřítele nosem,
jako by to bylo beranidlo. Takový úder
bude had zřejmě aplikovat na různé
„plechovky“, do nichž se nebude moci
zakousnout.
Zvláštní útok: škrcení. Jakmile se
had úspěšně zakousne, ovine se kolem své oběti a v dalším kole ji začne
škrtit. Každé kolo škrcení počítej jako
Jen pro PJ!
útok tvora s útočným číslem 9 a je to
útok na nehybnou postavu. Postava
může útok opětovat jen v případě, že
před kousnutím držela nějakou jednoruční zbraň.
Zmije rohatá
Životaschop.: 1
Útočné číslo: (−1 + 5) = 4 + zvl.
Obranné číslo: (+5 + 1) = 6
Odolnost:
4
Velikost:
A
Bojovnost:
11
Pohyblivost: 18/plaz
Vytrvalost:
2/plaz
Inteligence: 1
Poklady:
nic
Zkušenost:
30
Rohatá zmije je jeden až dva sáhy
dlouhý jedovatý had žluté barvy
s jamkami na hlavě. Žije v pouštích,
kde číhá na kořist zahrabána do písku. Pohybuje se převážně v noci a má
nepříjemnou vlastnost hledat teplo a
úkryt v táborovém vybavení. Zmije
má velmi dobře rozvinuté infravidění (tedy vnímání zdroje tepla) na deset sáhů, a proto má při útoku bonus
+3 k iniciativě.
Zvláštní útok: jed. Je to past Odl
~ 4 ~ 1–6/3–18. Působí během jedné
směny.
Harpyje
Životaschop.: 3
Útočné číslo: (0 + 2/+1) = 2/+1
(pařáty) +
(0 + 3/0) = 3/0 (tlama)
nebo zvl.
Obranné číslo: (−1 + 1) = 0
Odolnost:
10
Velikost:
A
Pohyblivost: 2 (na zemi)
10 (ve vzduchu)
Vytrvalost:
10
Inteligence: 18 (15)
Charisma:
5
Přesvědčení: zákonné zlo
Poklady:
5/0, 750/10 hnízdo
Zkušenost:
40
Harpyje mají těla orlů a hlavu a hru
ohavně vyhlížejících žen nebo starců.
Pro jejich ošklivost je žádná z inteligentních ras nemá ráda a vyhýbá se jim
a harpyje se jim za to mstí, jak jen mohou. Jsou velmi vychytralé a tam, kde
se objeví, nastane vždy brzy zmatek a
pohromy. Říká se, že už jen vidět harpyji přináší smůlu. Harpyje hnízdí na
– 52 –
vysokých skalách, v jeskyních i v ruinách starých hradů a zpěvem tam lákají svou kořist – osamělé poutníky.
Zvláštní útok: Svým zpíváním
k sobě lákají živé tvory a pak je požírají. Tvor, který zaslechne zpěv harpyje, je k ní neodolatelně přitahován – a
spěchá za zpěvem svou nejvyšší možnou rychlostí nejkratší možnou cestou. Zpěv počítej jako past Int ~ 8 ~
nic/zmámení. Zpěv sám o sobě zranění nezpůsobuje – ale jakmile se postava k harpyji přiblíží, ta ji začne požírat
(přestože nyní harpyje zmlkne, aby
měla volnou tlamu, omámení stále
trvá; působit přestane jedině po smrti
harpyje nebo po uplynutí 1–6 směn).
Útok na postavu je útokem na nehybnou postavu. Může to také vypadat
tak, že zmámené postavy harpyji obklopí a ona je bude okusovat střídavě.
Harpyje během jednoho kola stihne
bu útočit pařáty a přitom zpívat, nebo
útočit pařáty a kousnutím (a přitom
pochopitelně nezpívat). Podle toho se
také určuje její počet útoků za kolo.
Pokud postava v hodu proti nebezpečnosti zpěvu uspěje, už na ni tento
den (následujících 24 hodin) harpyjina píseň nebude účinkovat.
Samci harpyjí jsou stejně oškliví
jako jejich ženské protějšky, jsou však
méně inteligentní (inteligence 15) a
hlavně nemají zvláštní útok.
Hlen zelený
Životaschop.: 2 za 1 čtvereční sáh
Útočné číslo: 4 (padání) + zvl.
Obranné číslo: 0
Odolnost:
17
Velikost:
B
Bojovnost:
7
Pohyblivost: 1/plaz
Vytrvalost:
21
Inteligence: 0
Poklady:
200/0 (drahokamy)
Zkušenost:
20 za 1 čtvereční sáh
Zelený hlen je taková podzemní obdoba mechu. Roste v chomáčích či
v celé souvislé vrstvě na stěnách a
na stropech chodeb. Reaguje na pohyb a čeká, až pod ním bude někdo
procházet. Zaměřuje se spíše na větší
oběti, ale v případě velké nouze (vydrží dlouho bez potravy, ale postupně
se scvrkává) nepohrdne ani krysou.
Když se mu zdá kořist dostatečně veliká, spadne na ni.
Jelikož má zelený hlen nejblíže k rostlinám, pes ho svým čichem neucítí.
Jen pro PJ!
Zbraně ani většina kouzel proti
němu nepomohou. Nelze ho zranit jinak než ohněm nebo mrazem (i magickým), případně blesky. Okamžitě rozpouští plátno, kůži, dřevo. Kov
rozpouští po 6 kolech. Jakmile se dotkne obnažené pokožky, přilepí se a
mění maso v zelený hlen. Není možné ho seškrábat.
Když zelený hlen na někoho spadne, může ho obě spálit, zatímco hlen
rozpouští brnění a oděv. V případě, že
se zelený hlen nespálí, změní svoji obě
po uplynutí prvních šesti kol (1 minuty) v zelený hlen. Zranění způsobené
spálením se rozděluje mezi hlen a obě.
Pokud obě stihne hlen zapálit, hrozí
stejné nebezpečí ztráty 2–7 životů jak
hlenu, tak jí; proto na zranění házíš jak
ty jako PJ za hlen, tak hráč za svoji postiženou postavu. Kvalita zbroje oběti se nezapočítává. Jestliže není zelený
hlen do šesti kol mrtev, obě rozleptá.
Hmyz
V podzemí se jako na každém vlhkém a temném místě ukrývá množství hmyzu a také pavouci. Zde budeme popisovat pouze takový hmyz
a pavouky, kteří jsou schopni dobrodruhy nějak ohrozit. Některé druhy
obřího hmyzu a pavouků žijí v podzemích přirozeně již odedávna, jiné byly
vyšlechtěny cestou magických pokusů jako stráže či vražedné nestvůry a
časem zdivočely.
Brouk nosatec
Životaschop.: 2 + 2
Útočné číslo: (+1 + 3) = 4 (bodec)
Obranné číslo: (+2 + 3) = 5
Odolnost:
18
Velikost:
A
Bojovnost:
11
Pohyblivost: 16 (na zemi)
5/plaz (ve vzduchu)
Vytrvalost:
6
Inteligence: 0
Poklady:
nic
Zkušenost:
30
Nosatec je asi sáh dlouhý hnědý brouk
s téměř půlsáhovým ostrým bodcem
vyčnívajícím z přední části těla. Tímto
bodcem napichuje drobné hlodavce,
jimiž se živí; je-li však poplašen, vrhne se bezhlavě i na družinu. Při úvodním útoku s rozběhem má bonus +3
k hodu na útok. Brouci nosatci se vyskytují na stinných místech. Létají jen
velmi zřídka.
Bestiář
Moucha zlodějka
Životaschop.: 1
Útočné číslo: (−1 + 2) = 1 (kusadla)
Obranné číslo: (+2 + 2) = 4
Odolnost:
14
Velikost:
A
Bojovnost:
5
Pohyblivost: 1 (na zemi)
12 (ve vzduchu)
Vytrvalost:
8
Inteligence: 3
Charisma:
2
Přesvědčení: neutrální
Poklady:
10/0, 1 000/5 kolonie
Zkušenost:
10
Mouchy zlodějky jsou pravým postrachem dobrodruhů. Není to snad proto, že by byly tak dravé a nebezpečné,
nýbrž proto, že moucha zlodějka má
podobné sklony jako straka, jen je své
touhy schopna pádněji prosazovat.
Moucha zlodějka vypadá jako obří,
asi sáh dlouhá moucha s poněkud humanoidními rysy. Občas se mohou
vyskytnout exempláře, které mají na
nejneuvěřitelnějších místech těla navlečeny různé zlaté či alespoň lesklé předměty, ale na lov mouchy takto
nikdy nevyrážejí. Na velmi těžko dostupném místě mají svou kolonii, kde
jich žije bezpočet a kde shromažují
nakradené předměty.
Mouchy zlodějky mají velmi malou inteligenci, mezi sebou se dorozumívají bzučivými zvuky, vyluzovanými křídly. Při komunikaci s postavami
jsou schopny naznačit, o co mají zájem, a dát najevo souhlas nebo nesouhlas s nabízenou výměnou, případně
spokojenost či rozhořčení.
Mouchy zlodějky obvykle číhají v nějakém temném koutě podzemí
a čekají, až kolem půjde družina. Pak
ji sledují a vyčkávají, až se dobrodruzi uloží ke spánku nebo dojde k boji.
Poté se snaží dostat se spícím dobrodruhům do zavazadel či jim ukrást viditelné šperky a v boji, když jsou zaměstnáni, jim strhnout z těla, co se dá.
Již nejeden válečník se poučil, že lektvar je před vypitím třeba třímat pevně, nebo lesklá lahvička může přilákat pozornost.
Ke koloniím much zlodějek často
přijíždějí kupci a snaží se od nich výměnou za různé třpytivé či lesklé tretky získat opravdu cenné věci.
Zvláštní útok: ukradení předmětu.
Moucha zlodějka má schopnost uzmout dobrodruhům nějaký malý vi– 53 –
ditelný předmět. Ukradení je past pro
mouchu zlodějku, použitou vlastností
je manévrovací schopnost, nebezpečnost závisí na tom, kde se předmět nachází (například ozdoba na šatech – 5,
předmět v ruce – 7, prsten na prstě –
10), síla ukradení/nic.
Ploštice zelená
Životaschop.: ½ (1–4 životy)
Útočné číslo: (−1 + 2) = 1 (kusadla)
+ zvl.
Obranné číslo: (+1 + 2) = 3
Odolnost:
9
Velikost:
A
Bojovnost:
12
Pohyblivost: 5 (na zemi)
7/plaz (ve vzduchu)
Vytrvalost:
18
Inteligence: 0
Poklady:
nic
Zkušenost:
5
Ploštice zelená se podobá třicet coulů
dlouhé ploštěnce mléčné. Má jedovatá kusadla, která sice nemohou příliš
nebezpečně zranit, ale pokud postavu zasáhnou, vyvolají částečné ochromení.
Zvláštní útok: částečné ochromení.
Pokud je postava zasažena, má mimo
ztráty životů ochromenou příslušnou
část těla na 2–7 směn a tím se na tuto
dobu sníží její obranné i útočné číslo
o 1.
Kopromlask
Životaschop.: ½ (1–4 životy)
Útočné číslo: (0 + 3) = 3 (kousnutí)
Obranné číslo: (+2 + 1) = 3
Odolnost:
5
Velikost:
A
Bojovnost:
12
Pohyblivost: 4
Vytrvalost:
16
Inteligence: 0
Poklady:
nic
Zkušenost:
4
Kopromlaskové jsou neužiteční obtížní tvorové, kteří postavám pouze ztrpčují život. Jsou to zelení, 30–60 coulů
dlouzí červi.
Kopromlask se vyskytuje téměř
všude, kde se bojuje. Živí se totiž krví
a ostatním odpadem z pobitých nestvůr či postav. Objevuje se do 3 směn
po bitvě.
Je velmi nesnášenlivý: pokud se
tam tou dobou pohybuje ještě někdo
živý, útočí mu na nohy s překvapením
Bestiář
a prvním automatickým zásahem za
1 život. Postavy by se v tu chvíli měly
rychle vzdálit, nebo kopromlaskové se
vyskytují v hejnech o 3–18 kusech a boj
s nimi neskýtá postavám nijaké výhody. Chtějí-li se jich postavy zbavit, musejí se vzdálit z místa bojiště a někde se
důkladně umýt od krve své i cizí. Jinak
si nemohou být nikdy jisty, kdy na ně
znovu nějaký kopromlask zaútočí.
Kožožrout
Životaschop.: 1 nebo 2 životy
Útočné číslo: pouze zvl.
Obranné číslo: 0
Odolnost:
11
Velikost:
A0
Pohyblivost: 0/magický tvor
Vytrvalost:
0/magický tvor
Inteligence: 0
Poklady:
nic
Zkušenost:
1
Tento tvor na první pohled vypadá jako
drahokam, pouze na omak je teplý.
Zvláštní útok: požírání. Kožožrout
číhá na dobrodruhy mezi poklady
nebo i samostatně na místech, kde bývají drahokamy. Obyčejně jej hrdinové seberou a strčí do tlumoku. A te
přichází kožožroutova chvíle – živí
se totiž kůží, především tou, ze které jsou torny. Kůži však rovnoměrně vstřebává, což má zvláštní efekt –
v tlumoku se nedělají díry, a po 5–10
směnách se při nějakém prudkém pohybu postavy (boj, útěk, skok) náhle
zcela rozpadne a všechny věci se vysypou, případně rozbijí. Kožožrout se
vysype s nimi a pokojně vyčkává, až
bude dán do nového tlumoku. Usmrtit se dá vodou či ohněm, ba i pouhým
úderem. Pak se změní v růžovou kapku, která se rychle vypaří.
Krysy obyčejné
Životaschop.: 1 nebo 2 životy
Útočné číslo: 0 (zuby)
Obranné číslo: (−1 + 1) = 0
Odolnost:
5
Velikost:
A0
Bojovnost:
12 v hejnu, jinak 4
Pohyblivost: 9/šelma
Vytrvalost:
6/šelma
Inteligence: 1
Poklady:
nic
Zkušenost:
1
Krysy jsou pravým postrachem každého podzemí. Jedná se sice o téměř
nejslabší nestvůru v celém Bestiáři,
Jen pro PJ!
nicméně se pohybuje v obrovských
hejnech, a je tak schopna ohrozit
i mnohem větší protivníky. Když chomáče desítek krys zaplaví až po kolena statného bojovníka a hledají každou mezeru v jeho pancíři, má se věru
co ohánět. Jedno hejno krys čítá sto až
dvě stě exemplářů. Pohybují se společně a jejich pištění je zdaleka slyšet.
Když útočí, jsou jako přílivová vlna.
Krysy se velmi bojí ohně. Každá
zapálená pochodeň v družině sníží
jejich bojovnost právě o 1, takže část
hejna se dá na útěk. Olej rozlitý a zapálený v chodbě, zapálená hranice
nebo silnější ohnivé kouzlo je obrátí na útěk všechny. Prchají 1–6 směn,
ale pak zapomenou, že jim kdy hrozilo nějaké nebezpečí, a pokud na družinu narazí, opět ji napadnou.
Zvláštní útok: Tentokrát výjimečně nikoli nestvůr, nýbrž postav. Krysy
jsou poměrně malé a jednou ranou se
jich dá zasáhnout víc. V jednom kole
lze při boji tváří v tvář zasáhnout 1–6
krys. Postava hází na útok jen jednou,
přičemž každá zasažená krysa si proti
tomuto útoku hází zvláš.
Krysy obří
Životaschop.: 1
Útočné číslo: (0 + 2) = 2 (zuby)
Obranné číslo: (0 + 1) = 1
Odolnost:
8
Velikost:
A (řídce i B)
Bojovnost:
7
Pohyblivost: 11/šelma
Vytrvalost:
9/šelma
Inteligence: 1
Poklady:
nic, 40/0 doupě
Zkušenost:
5
Obří krysa je asi jeden sáh dlouhá a
v šeru trochu připomíná vlčáka s příliš krátkýma nohama. Krysy mají charakteristickou tvrdou štětinatou srst
a na svou velikost se pohybují velmi
hbitě. Vyskytují se převážně v zapadlých temných koutech podzemí, často v místech s nemrtvými, kde se živí
zbytky jejich obětí. Ty si odtahují do
svého doupěte, takže v něm lze občas
najít i poměrně cenné pozůstatky.
Krysodlak kolem sebe může shromáždit gardu 1–10 zvláště mohutných
obřích krys, které mají životaschopnost 3.
Lykantropové
Lykantropové jsou prastará rasa, která má schopnost ovládat některá zví– 54 –
řata a brát na sebe jejich podobu. Podle druhů ovládaných zvířat dělíme
lykantropy do skupin. Lykantropové
nejsou k lidem příliš přátelští. Většina
se špatným přesvědčením je ukrutně
nenávidí, protože jsou přesvědčeni,
že lidský rod obsadil svět, který kdysi náležel jim. Spřízněnost mezi lidmi
a lykantropy je veliká, důkazem je, že
i člověk se může stát lykantropem, by
slabším než praví lykantropové, což
ovšem lidé považují za nemoc. Lidé se
lykantropů smrtelně bojí, těm žijícím
ve volné přírodě často přinášejí oběti,
aby je nechali na pokoji, a ty mezi sebou nemilosrdně hubí.
Lykantropové se dožívají velmi vysokého věku. Není známo jejich nejvyšší možné stáří, ale jsou známy
exempláře staré přes několik set let.
Zranitelnost: Lykantropové jsou
velmi nebezpeční protivníci, protože
na ně normální zbraně vůbec nepůsobí, kouzelné zbraně jim způsobují pouze čtvrtinové zranění a jedině
účinné jsou stříbrné zbraně, které jim
působí zranění dvojnásobné. Stříbra se lykantropové panicky bojí. Stačí, aby byly dveře zajištěny stříbrným
řetízkem či byl ve dveřích stříbrný zámek, a lykantrop není nijak schopen
proniknout dovnitř. Boji s někým, kdo
je ozbrojený stříbrnou zbraní, se snaží
vyhnout, i když by v něm zřejmě zvítězil. Raději na dotyčného pošle někoho ze své smečky, má-li ji s sebou,
nebo ustoupí. Všichni lykantropové
jsou také zranitelní vlčím morem. Pokud ho po nich postavy začnou házet,
většinou se dají na útěk.
Proměna: Lykantrop je kdykoli
schopen proměny z lidské do zvířecí
podoby a zase zpátky. Proměna je velmi rychlá, trvá pouhé jedno kolo. Ve
zvířecí podobě ztrácí lykantrop část
inteligence a nabývá na agresivitě. Pokud chce v této podobě uskutečnit nějaký válečný plán, ho si na jeho bojovnost; pokud mu padne, že zaútočí,
začne trhat vše kolem sebe a zapomene na své plány. Vzpamatuje se teprve poté, když kolem nebudou žádní
živí nepřátelé nebo když bude nucen
prchnout z jejich dohledu. Ve zvířecí podobě pro jeho zranitelnost platí totéž, co v lidské. Mrtvý lykantrop
ve zvířecí podobě se promění zpět ve
člověka. Pokud lykantropové počítají s tím, že se budou muset měnit ve
zvíře, obvykle nenosí brnění, ovšem
jsou-li sami a bez smečky, může pro
Jen pro PJ!
ně být výhodnější bojovat v lidské podobě, a tedy si nějaké brnění nasadit.
Při proměně se jejich oděv a ostatní
věci nemění s nimi – zůstanou na místě, obvykle potrhané (zejména oděv,
který není uzpůsoben na zvířecí anatomii).
Smečka: Žije-li lykantrop delší
dobu v přírodě, mimo lidská sídla,
zřejmě se posléze stane vůdcem smečky svého druhu, pokud se v okolí taková vyskytuje. Napřed však musí zabít předešlého vůdce smečky. Zvířata
se ovšem shromažují v určitých teritoriích v jistých počtech a jejich vůdce
musí smečku neustále vést. Není tedy
možné, aby lykantrop sjednotil velké
množství zvířat jednoho druhu a udělal si z nich armádu. Smečka je lykantropovi bezvýhradně oddaná a půjde
za něj na smrt. V boji jej všichni její
členové budou chránit. Lykantrop je
schopen domluvit se s každým jejím
členem a dát mu jednoduché rozkazy
(například mu uložit, aby šel někam
na výzvědy a nezdržoval se cestou lovem).
Lidští lykantropové: Pokud je postava nebo CP v boji s lykantropem
zraněna kousnutím, je 20% pravděpodobnost, že se nakazí lykantropií.
Nemoc se poprvé projeví při druhém
úplňku. Postava bez vědomí, co činí,
vstane, vyběhne do lesa a tam se chová jako zvíře, k jehož druhu daný lykantrop náležel. Pokud potká člověka, napadne jej a pokusí se ho zabít.
Vzhledem k tomu, že je na její straně
zuřivost a také děs přepadeného, nezřídka se jí to podaří. K ránu se postava vrátí do svého obydlí, nic si nepamatuje a probudí se celá zničená a
rozlámaná. To trvá rok. Postava vychází „na lov“ vždy za úplňku. Posléze dojde k hlubší proměně, postava si
jednoho dne uvědomí svůj stav, ale
většinou ho nechce léčit (past Int ~ 9
~ chce/nechce léčbu). Tou dobou již
získá určité vlastnosti skutečných lykantropů, mezi jiným ovládání zvířat,
ale také strach ze stříbra. Poté většinou
odejde do lesa, kde žije životem divoké šelmy. Časem se pokusí ovládnout
nějakou smečku, ale vzhledem k tomu, že nemá sílu a schopnosti skutečného lykantropa, její souboj s vůdcem
smečky pro ni většinou skončí tragicky. Lykantropii umí vyléčit hraničář
na vyšší úrovni.
Následuje popis krysodlaka a vlkodlaka.
Bestiář
Krysodlak (lidská podoba)
Životaschop.: 5
Útočné číslo: 0 + síla zbraně
Obranné číslo: 0 + kvalita zbroje
Odolnost:
10
Velikost:
B
Pohyblivost: 10
Inteligence: 9
Charisma:
6
Přesvědčení: zmatené zlo
Poklady:
200/0, 1 000/0 doupě
Zkušenost:
270
Krysodlak (zvířecí podoba)
Životaschop.: 5
Útočné číslo: (+1 + 4/+1) = 5/+1
(tlama)
Obranné číslo: (+1 + 3) = 4
Odolnost:
12
Velikost:
B
Bojovnost:
11
Pohyblivost: 12/šelma
Vytrvalost:
11/šelma
Inteligence: 4
Charisma:
3
Přesvědčení: zmatené zlo
Poklady:
nic, 1 000/0 doupě
Zkušenost:
255
Krysodlaci žijí ve starých katakombách,
pobořených a zarostlých zámcích, někdy i v kanalizacích velkých měst. Mají
rádi tmu, vlhko a chladno. Vzhledem
k dobrému vidění i potmě a husté srsti
jim ani jedno nevadí. Jsou od přírody
potměšilí a zákeřní. Pokud se vyskytují
poblíž měst, rádi proti lidem kují pletichy, ale vždy jen pomocí prostředníků,
neradi se v nich angažují osobně.
Krysodlak se rád vydává za bohatého člověka a do svého doupěte si tahá různý ukradený nábytek a
ozdobné předměty, aby vypadalo co
nejluxusněji. Je také značně marnivý.
Vzhledem krysodlak připomíná malého mužíka s poněkud kocouří vizáží.
Ve své zvířecí podobě pak mimořádně
velkou obří krysu.
Krysodlak kolem sebe většinou
shromáždí smečku 1–10 obřích krys
(viz Krysy obří) a krom toho je schopen do padesáti sáhů ovládat veškeré
obyčejné krysy.
Vlkodlak (lidská podoba)
Životaschop.: 7 + 1
Útočné číslo: +1 + síla zbraně
Obranné číslo: +1 + kvalita zbroje
Odolnost:
11
Velikost:
B
– 55 –
Pohyblivost: 11
Inteligence: 13
Charisma:
12
Přesvědčení: zákonné zlo
Poklady:
50/0, 100/0 doupě
Zkušenost:
480
Vlkodlak (zvířecí podoba)
Životaschop.: 7 + 1
Útočné číslo: (+2 + 4/+1) = 6/+1
(tlama, dvakrát za kolo)
Obranné číslo: (+2 + 4) = 6
Odolnost:
13
Velikost:
C
Bojovnost:
10
Pohyblivost: 15/šelma
Vytrvalost:
16/šelma
Inteligence: 5
Charisma:
4
Přesvědčení: zákonné zlo
Poklady:
nic, 100/0 doupě
Zkušenost:
480
Vlkodlaci mají rádi řídké suché lesy
nebo stepi. K životu jim stačí slaměná chýše a hliněná miska na vodu.
Okolí svého sídla – své loviště – mají
velmi dobře prozkoumané a nepochybně se v něm vyskytuje i smečka, kterou vodí. Vlkodlaci jsou nejzavilejší nepřátelé lidí. Vědí sice, že se
jim lidstvo nemůže podařit vyhubit,
ale škodí mu, jak mohou. Většinou se
usazují v divokém pohraničí, na dohled od osad průkopníků, a snaží se je
vyhubit a odrazit postup lidí zpět. Používají k tomu svou smečku, která neustále napadá neopatrné osamělé lidi
a nezřídka se pokusí i o masový útok,
a často také uzavírají dohody s různými humanoidními rasami a útočí
společně. Někde se toto úsilí ukázalo
jako marné, ale jsou známy případy,
kdy se takto vlkodlakům podařilo rozvrátit celá království. Vzhledem vlkodlak připomíná vysokého šlachovitého muže se sveřepými rysy. Ve zvířecí
podobě se podobá obrovskému vlku
velkému skoro jako lev.
Vlkodlak kolem sebe může shromáždit smečku 2k10 až 3k10 vlků, viz
Vlci obyčejní.
Medvěd černý
Životaschop.: 3 + 3
Útočné číslo: (+2 + 2/+1) = 4/+1
(drápy) +
(+2 + 2/+1) = 4/+1
(tlama)
Obranné číslo: (0 + 3) = 3
Bestiář
Odolnost:
Velikost:
Bojovnost:
Pohyblivost:
Vytrvalost:
Inteligence:
Poklady:
Zkušenost:
Jen pro PJ!
13
C
7
15/šelma
13/šelma
1
nic
65
Je také někdy nazýván medvěd brtník.
Když se postaví na zadní, je dva sáhy
vysoký. Je býložravý a má mírnou, až
dobráckou povahu. Často se však přihodí, že nalezne uhynulý kus dobytka
či vysoké a zvykne si tak na maso. Pak
začne být agresivnějším a stává se postrachem všech stád v okolí.
Medvěd brtník může v jednom
kole zaútočit tlapami i kousnutím,
ovšem pouze na jednu postavu. Pokud ho družina nechá na pokoji, napadne ji jen zřídka.
Moudrá sova+
Životaschop.: 2
Útočné číslo: (0 + 2/+1) = 2/+1
(křídla) +
(0 + 2/+2) = 2/+2
(zoban)
Obranné číslo: (+3 + 3) = 6
Velikost:
A
Pohyblivost: 3/drak (na zemi)
9/drak (ve vzduchu)
Inteligence: 21
Charisma:
19
Přesvědčení: neutrální
Poklady:
nic, 600/20 doupě
Zkušenost:
40
Je to veliká moudrá sova s bílou hlavou vysoká asi 1 sáh. Je velmi inteligentní a umí mluvit. Družině může
dát mnoho užitečných rad, ale postavy musí za tyto rady zaplatit (nejlépe
čerstvě zabitými krysami nebo kopromlasky). Pokud ji družina napadne,
brání se zobanem a pařáty a pokouší se uniknout. Je pravděpodobnost
50 %, že ovládá nějaká kouzla (hyperprostor, rychlost, neviditelnost). K dispozici má 7 magů denně, při kouzlení
nepotřebuje mluvit ani gestikulovat a
má 100% pravděpodobnost úspěchu.
Většinou zná skvěle okolí svého
hnízda, často však má také všeobecné
informace (může být dokonce špehem
či mluvčím mocných kouzelníků). Vyskytuje se v nejtemnějších oblastech
jeskyní, ve volné přírodě je možné ji
potkat pouze v noci nebo ji nalézt spící v dutinách stromů.
Moudrá sova není zranitelná obyčejnými ani stříbrnými zbraněmi, jen
kouzelnými. Také na ni nepůsobí jedy.
Nemrtví+
Nemrtví, rozhodně alespoň ti nižších
řádů, nemají svobodnou vůli a žádnou
možnost rozhodovat o sobě samých.
Vyskytují se u nich pouze dva stavy.
Bu jsou bezvýhradně oddáni pánovi,
který je stvořil, nebo planou bezmeznou záští a snaží se rozsápat vše živé
kolem. To když jsou bez pána.
Nemrtvé je možno stvořit z humanoidní mrtvoly silnějším kouzelnickým kouzlem, což činí především
nekromanté, kteří nemrtvé používají
jako osobní strážce, stráže podzemí a
skrytých pokladů či z nich staví celé armády. Tomu poslednímu je trochu na
překážku, že na nemrtvé působí velmi
neblaze sluneční světlo, avšak schopnější nekromanté si umějí poradit
i s tím. O normálních nemrtvých, kteří jsou popsáni dále, platí, že vydrží na
slunečním světle (od svítání do slunce
západu, i když je pod mrakem) o jednu
směnu méně, než je jejich životaschopnost, a pak se rozpadnou v prach. Po
smrti kouzelníka, který je stvořil, se stanou zcela neovladatelní a snaží se škodit živým bytostem, jak jen jim to jejich
inteligence dovolí. Na místech s vysokou magickou aktivitou a mrtvolami se
mohou nemrtví objevit i sami od sebe.
Nemrtví umějí mluvit. Normální čas pro ně neplatí, takže jsou vybrané místo schopni střežit celé věky.
Vidí dobře ve tmě až do vzdálemosti 30 sáhů. Pes je díky zápachu vycítí.
Všichni nemrtví jsou zranitelní svěcenou vodou, ale nepůsobí na ně jedy.
Nemrtví uvedení v těchto pravidlech jsou:
Kostlivec
Zombie
Ghúl
Kostlivec
Životaschop.: 1 + 3
Útočné číslo: 0 + síla zbraně
Obranné číslo: (−1 + 3) + štít = 3
Velikost:
B
Bojovnost:
11
Pohyblivost: 9/drak
Inteligence: 4
Charisma:
4
Přesvědčení: zmatené zlo
Poklady:
20/0, 30/0 doupě
Zkušenost:
20
– 56 –
Připomíná oživlou pochodující kostru
s mečem a štítem. Tato kostra je ve skutečnosti držena pohromadě magickým
polem, které se dá zrušit dostatečně
silnou ranou. Pokud se v boji nepodaří kostlivce zabít (odebrat mu všechny
životy), rozsekaná kostra začne po 1–6
směnách srůstat a každou směnu mu
bude přibývat jeden život až do úplného „vyléčení“. Kostlivce zpravidla není
možné obléci do žádného druhu zbroje, jelikož by se pod její tíhou rozpadl
(výjimkou jsou výtvory nekromantů
na vysoké úrovni).
Je 50% pravděpodobnost, že ve
chvíli smrti svého stvořitele se kostlivec opět rozsype.
Zombie
Životaschop.: 2 + 3
Útočné číslo: (+1 + 3/+1) = 4/+1
(pařáty) + zvl
Obranné číslo: (−2 + 3) = 1
Velikost:
B
Bojovnost:
12
Pohyblivost: 8/magický tvor
Inteligence: 2
Charisma:
2
Přesvědčení: zákonné zlo
Poklady:
nic, 5/0 doupě
Zkušenost:
30
Zombie je nemrtvý, jehož tvůrce se rozhodl nepracovat jen s pouhou kostrou.
Připomíná částečně rozpadlou mrtvolu,
až na to, že se již dále nerozpadá, zato
páchne. Zombie je velmi mdlého ducha. Obvykle nebojuje zbraněmi a není
schopna plnit žádné složitější příkazy.
Pohybuje se jako náměsíčník, a pokud
se jí protivníka nepodaří zahnat do kouta nebo obklíčit, není většinou nebezpečná. V boji vždy ztrácí iniciativu.
Po smrti jejího stvořitele je 25%
pravděpodobnost, že se v témže kole
rozpadne, a 50% pravděpodobnost,
že upadne do kataleptického spánku,
z něhož ji může vzbudit až blízkost živých inteligentních bytostí.
Zvláštní útok: Zombie vyhlíží tak
hrůzostrašně, že pouhý pohled (ze
vzdálenosti 5 sáhů a menší) na ni může
způsobit šok. Postava je pak na jednu
směnu ovládána touhou být od zombie
co nejdál. Je to past 0 − Int ~ 2 ~ nic/
šok (pozor! bonus za inteligenci se nepřičítá, ale odečítá, takže postavy s větší
inteligencí, a tedy i představivostí, podlehnou pasti spíše). Postavu v šoku je
možno držet, neublíží ostatním, avšak
nebude schopna žádné činnosti.
Jen pro PJ!
Ghúl
Životaschop.: 3
Útočné číslo: (0 + 2/+1) = 2/+1
(pařáty) +
(0 + 3/+1) = 3/+1
(tlama)
Obranné číslo: (+2 + 3) = 5
Velikost:
C
Bojovnost:
11
Pohyblivost: 14/drak
Inteligence: 7
Charisma:
9
Přesvědčení: zmatené zlo
Poklady:
30/0, 200/0 doupě
Zkušenost:
50
Oživením ghúla vzniká poměrně inteligentní nemrtvý se značnými schopnostmi. Ghúlové jsou vysocí štíhlí tvorové celkem lidského vzhledu. Mají
hnědou až šedivou ple a hladké tenké údy. Hlavu mají zvláštně protaženou vysokým čelem. Chodí zcela nazí
a na těle nemají ani chloupek.
Ghúlové jsou jakási elita nižších
nemrtvých. Temní mágové, kteří si nemohou dovolit lepší nemrtvé, z nich
dělají kapitány svých stráží, svěřují jim dozor nad neviděnými a často
je vysílají i daleko do kraje jako špehy nebo posly. Ghúlové sice nemohou jezdit na koních, protože je žádné
zvíře nesnese, jsou nicméně poměrně
rychlí běžci a jako nemrtví se neunaví.
Často mohou být pověřeni i různými
diverzními úkoly, jako například zastrašováním obyvatelstva či znepokojováním vojenských táborů.
Po smrti svého stvořitele se ghúlové často snaží založit vlastní království
s pomocí ostatních méně inteligentních nemrtvých.
Ghúlové mají pud sebezáchovy.
Pokud jim to jejich pán přímo přikáže, padnou za něj, ale v případě jiných rozkazů se budou snažit se této
nepříjemné činnosti vyhnout, seč jim
budou síly stačit. Lze s nimi normálně
hovořit, ale není je možné přemluvit
k zradě jejich pána (i když postavám,
které tohle nevědí, může ghúl úspěšně
předstírat, že přešel na jejich stranu).
Netopýr obří
Životaschop.: 2
Útočné číslo: (0 + 3) = 3 (zuby);
(0 + 3/−1) = 3/−1
(křídla)
Obranné číslo: (+1 + 1) = 2
Odolnost:
8
Bestiář
Velikost:
Bojovnost:
Pohyblivost:
Vytrvalost:
Inteligence:
Poklady:
Zkušenost:
B
7
8
7
1
nic
20
Obří netopýři jsou velmi podobní netopýrům obecným, jen jsou o něco
větší. Mají délku asi jeden sáh a rozpětí křídel až dva sáhy. Živí se drobnými
i většími hlodavci, které utloukají křídly a pak žerou. Větší hejno obřích netopýrů se může, zvláště je-li poplašeno, vrhnout i na družinu. Jejich křídla
působí jen čtvrtinové zranění, nicméně v počtu 4–40 to mohou být nepříjemní protivníci.
Netopýr obecný
Životaschop.: 1 nebo 2 životy
Útočné číslo: (−1 + 1) = 0 (křídla)
Obranné číslo: (0 + 1) = 1
Odolnost:
5
Velikost:
A0
Bojovnost:
5
Pohyblivost: 6
Vytrvalost:
5
Inteligence: 1
Poklady:
nic
Zkušenost:
1
Netopýři jsou létající noční hmyzožravci a neodmyslitelně patří k jeskyním. Za dne tam visí v celých houfech
u stropu, spí a čekají, až přijde večer
a budou se moci vydat za kořistí. Netopýři nejsou normálně nebezpeční, snadno se však (třeba silným světlem nebo hlukem) dají vyplašit. Pak se
zvednou a jako mračno začnou zběsile poletovat jeskyní a tlouct křídly
do všeho kolem. Pokud je tedy postavy vyplaší, mohou se náhle ocitnout
v černém maelströmu křídel. Útok
není příliš nebezpečný a působí jen
čtvrtinové zranění. Netopýrů je však
hodně. Vyplašení netopýři většinou
jeskyní poletují tak dlouho, dokud se
celá družina neválí v bezvědomí na
zemi nebo dokud jich není dost pobito a zbytek rozehnán. Přeživší jedinci
se pak většinou uchýlí do postranních
chodeb, kde dospí svůj denní spánek,
přičemž zapomenou, že se předtím
vůbec něco dělo.
Oživlá socha+
Oživlé sochy mají tělo tvarem podobné nějakému živému tvorovi, stvoře– 57 –
né z neživé hmoty (proto je hlídací
pes neucítí). Zde jsou uvedeny tři sochy – Křištálová, Železná a Kamenná
socha. Tyto sochy nelze otrávit a nejsou zranitelné ohněm, mrazem ani
ohnivými a mrazivými kouzly, blesky
však ano.
Křišálová socha
Životaschop.: 6
Útočné číslo: (+5 + 2/−2) = 7/−2
(pěsti);
+5 + síla zbraně
Obranné číslo: (0 + 8) = 8
Velikost:
C
Pohyblivost: 15/magický tvor
Inteligence: 19
Charisma:
18
Přesvědčení: zákonné dobro
Poklady:
300/10
Zkušenost:
250
Křišálové sochy si většinou tvoří dobří čarodějové jako své pomocníky. Jsou
moudré a věrné a pomáhají jim bojovat za dobro ve světě.
Železná socha
Životaschop.: 6
Útočné číslo: (+6 + 2/−2) = 8/−2
(pěsti);
+6 + síla zbraně
Obranné číslo: (0 + 8) = 8
Velikost:
C
Bojovnost:
4
Pohyblivost: 18/magický tvor
Inteligence: 6
Charisma:
10
Přesvědčení: neutrální
Poklady:
300/5
Zkušenost:
270
Železné soše dávají přednost neutrální čarodějové, které více než osud světa zajímají všednější starosti. Je o trochu silnější než křišálová socha, zato
ovšem velmi hloupá. Vyzná se však
v kovářském řemesle a v práci s železem a za vhodných podmínek dokáže
vykovat báječné zbraně (všechny mají
o 1 vyšší sílu zbraně).
Kamenná socha
Životaschop.: 6
Útočné číslo: (+5 + 2/−2) = 7/−2
(pěsti);
+5 + síla zbraně;
(+2 + 3/+3) = 5/+3
(láva)
Obranné číslo: (+2 + 8) = 8
Bestiář
Velikost:
C
Pohyblivost: 16/magický tvor
Inteligence: 19
Charisma:
18
Přesvědčení: zákonné zlo
Poklady:
500/5
Zkušenost:
300
Kamennou sochu si za pomocníka tvoří zlí čarodějové. Je chytrá a lstivá a často táhne v čele jejich vojsk jako velitel.
Kamenné a křišálové sochy se nenávidí a zaútočí na sebe od pohledu.
Zvláštní útok: Kamenná socha je
z konečků prstů schopna stříkat lávu.
Má jí v sobě celkem pět dávek. Po jejich vypotřebování musí pět směn
žvýkat kámen a dalších šest hodin čekat, než v ní roztaje na lávu. Dostřel
lávy je 11 sáhů.
Pavouci
O původu viz heslo Hmyz.
Křižák obří
Životaschop.: 1 + 1
Útočné číslo: (0 + 4) = 4 (kusadla)
+ zvl.
Obranné číslo: (+2 + 2) = 4
Odolnost:
13
Velikost:
A
Bojovnost:
12
Pohyblivost: 11
Vytrvalost:
11
Inteligence: 0
Poklady:
nic
Zkušenost:
10
Křižák je obří pavouk dlouhý asi 1,5
sáhu. Pozná se již zdaleka podle charakteristického bílého kříže na šedých
zádech, alespoň pokud se postavy dívají po stěnách a stropě. Okolí jeho
nory je plné chuchvalců pavučin, které křižák spřádá na mnoha místech
chodeb, aby si zajistil kořist. Při útoku může běžet po stěnách či stropě a
nebo se spustit na laně. To má obranné
číslo 12 proti střeleckému útoku, a pokud se ho nějakému bystrookému elfskému lučištníkovi podaří přestřelit,
křižák se v pádu zraní za 1–6 životů za
každých 5 sáhů vzdálenosti od země.
Zvláštní útok: jed. Jed je slabý – je
to past Odl ~ 2 ~ 1–3/2–12 a působí
za 1 směnu.
Permoník
Životaschop.: 1
Útočné číslo: −1 + síla zbraně
Jen pro PJ!
Obranné číslo: (+4 + 1) = 5
Odolnost:
14
Velikost:
A
Pohyblivost: 15
Inteligence: 16
Charisma:
14
Přesvědčení: různé
Poklady:
viz níže
Zkušenost:
10
Permoníci jsou asi půl sáhu vysocí příbuzní trpaslíků. Při setkání se snaží
zmizet; pouze je-li v družině nějaký
trpaslík, může nastat zajímavé dohadování. Permoník je strašně hrabivý,
ale ví o spoustě pokladů, hlídaných
někým, koho nemůže přemoci. Dále
zná zpravidla celé podzemí – tajné
dveře, chodby, pasti…
Pokud mu postavy nezaplatí dostatečně, většinou jim dá informace falešné.
Poletucha
Životaschop.: 1
Útočné číslo: −1 + síla zbraně
Obranné číslo: (+2 + 1) = 3
Odolnost:
9
Velikost:
A
Pohyblivost: 6 (na zemi)
20 (ve vzduchu)
Vytrvalost:
18 (ve vzduchu)
Inteligence: 18 (15)
Charisma:
21 (17)
Přesvědčení: zmatené dobro
Poklady:
500/15
Zkušenost:
30
Poletuchy jsou malé okřídlené bytosti, u nichž je mnohem častější ženské
pohlaví. Vzhledem trochu připomínají elfy a původem se blíží ke skřítkům,
protože mají rovněž magické schopnosti.
Poletuchy dokážou „zadarmo“ sesílat pět kouzelnických kouzel podle
vlastního výběru, každé nejvýše třikrát denně. Poletuchy jsou povahy
velmi mírné a vlídné, proto si vesměs
vybírají kouzla, která nikomu neublíží, chrání je před nepřáteli, případně
někomu mohou pomoci nebo způsobit radost. K tomu mají poletuchy jedno speciální kouzlo, neuvedené u kouzelníka, splněné přání. Mohou ho podle
svého uvážení seslat jednou denně na
osobu, která jim nějak pomohla nebo
kterou chtějí potěšit. Kouzlo dovede
splnit pouze nehamižná přání, a to
ještě taková, která příliš nenaruší běh
světa. Poletuchy mohou číst myšlen– 58 –
ky. Oblíbená kouzla poletuch jsou neviditelnost, hyperprostor a další obranná
kouzla. Poletuchy žijí v obdobách lidských sídel, které však mají vstup na
nějakém velmi nepřístupném místě,
kam lze snadno pouze doletět.
Samečkové poletuch jsou velmi
vzácní. Jsou daleko méně přátelští a
více samotářští než ženské poletuchy.
Mají rovněž o něco menší inteligenci a
charismu (údaje v závorkách) a kouzlí
jen výjimečně.
Poletuchy nejsou zranitelné obyčejnými ani stříbrnými zbraněmi, jen
kouzelnými, ani není možné je otrávit.
Řasnatka
Životaschop.: 1
Útočné číslo: 4 (svazek blesků)
Obranné číslo: (+2 + 1) = 3
Odolnost:
8
Velikost:
A
Bojovnost:
12
Pohyblivost: 6/magický tvor
Inteligence: 0
Poklady:
nic
Zkušenost:
10
Tento fialový tvor tvarem připomíná
kouli, která má asi 25 coulů v průměru
a na jednom konci jí vyrůstá 8 chapadel dlouhých 25 coulů. Je neobyčejně
lehký, a proto volně pluje vzduchem.
Živí se krví živých tvorů, které nejprve usmrtí fialovými blesky šlehajícími z chapadel. Při každém zásahu
uberou tyto blesky oběti právě 2 životy. Vyskytuje se zpravidla v hejnech
o 3–18 kusech. Její útok je nebezpečnější pro postavu v kovovém brnění;
v takovém případě od obranného čísla postavy odečti postih −1.
Řasnatku lze ponejvíce nalézt
v okolí sídel čarodějů, v blízkosti kouzelných předmětů a podobně.
Skřet
Životaschop.: 1
Útočné číslo: −1 + síla zbraně
Obranné číslo: −1 + kvalita zbroje + štít
Odolnost:
8
Velikost:
A
Bojovnost:
10
Pohyblivost: 7
Inteligence: 4
Charisma:
3
Přesvědčení: zmatené zlo
Poklady:
5/0, 2 500/10 sídlo
Zkušenost:
10
Jen pro PJ!
Skřeti jsou člověku podobní tvorové
vysocí něco přes sáh. Podle lidských
měřítek krásy jsou velmi nevzhlední a
s povahou na tom nejsou o moc lépe.
Jsou krutí k zajatcům i k sobě navzájem a jejich společenství uznává jen
zákon síly.
Skřeti se sdružují do tlup, aby se
jim lépe plenilo. Skřetí tlupu obvykle
vede hejtman. Někdy se i tlupy spojí
dohromady, a tak vznikne skřetí království. To vydrží pohromadě pouze
tehdy, drží-li tam moc pevně v rukou
jediný skřet – král. Pokud se mezi sebou jednotlivé klany hašteří o moc a
skřeti nad sebou necítí pevnou ruku,
brzy se rozpadne.
Skřeti mají rádi příšeří až tmu, v níž
velmi dobře vidí, a nenávidí sluneční
světlo. Proto také nejraději žijí v jeskynních systémech pod horami, kde
je dost místa. Po setmění se vydávají drancovat okolní usedlosti, takže
tam, kde se usídlí skřeti, brzy ustane
veškerý obchodní ruch a obnoví se divočina. Skřeti nejsou schopni bojovat
na slunečním světle, ani když jim jde
o život.
Někdy, když už je skřetů v horách
příliš nebo se rozkřikne zvěst o dalekém bohatém kraji, se část skřetů sebere a v tlupách táhnou krajem. Ve
dne přespávají v hlubokých lesích
nebo norách a v noci putují dál. Takové skřetí migrace jsou hotovou pohromou pro celý okolní svět. Zákonně zlé
bytosti si často skřetí hejtmany i s jejich oddíly najímají do svých služeb
jako stráže nebo armády.
Oblíbenou zbraní skřetů jsou šavle a tesáky. Skřetům jejich jakoby šupinatá kůže poskytuje přirozenou
kvalitu zbroje 3. Hejtmani i někteří zkušenější vojáci (zejména žoldnéři v cizích službách) si však s oblibou
pořizují kvalitnější brnění, například
kroužkovou zbroj.
Skřítek
Životaschop.: ½ (1–4 životy)
Útočné číslo: pouze zvl.
Obranné číslo: (+3 + 1) = 4
Odolnost:
4
Velikost:
A
Bestiář
Pohyblivost: 13
Inteligence: 15
Charisma:
19
Přesvědčení: zmatené dobro
Poklady:
2/0, 450/15 sídlo
Zkušenost:
12
Skřítkové jsou malí (kolem 30 coulů
vysocí) příbuzní poletuch a elfů. Jsou
plaší, ale velmi zvědaví, a mají zvláštní smysl pro humor. Navíc také mají
od přírody talent k čarování. Každý
skřítek může meditací získat za den
1 mag; magy potom mohou skládat
a dohromady sesílat kouzla. Mají svá
zvláštní žertovná skřítčí kouzla – každé za čtyři magy; nikde ale nejsou
přesně rozepsána, a tak si jako PJ můžeš vymyslet cokoliv. Kouzla na sebe
vezmou podobu žertu (postavě narostou oslí uši nebo prasečí rypák, rozsypou se jí peníze, vyleje láhev s olejem
a tak podobně). Žádné skřítčí kouzlo
ale nesmí příliš škodit. Skřítci nikdy
nikoho úmyslně nezabijí – a to ani
když na ně zaútočí.
Sami skřítci mohou s použitím
osmi magů účinky většiny svých kouzel zase odstranit, ale nikdo jiný to nedovede.
Vlk obyčejný
Životaschop.: 2 + 2
Útočné číslo: (+1 + 2) = 3 (tlama)
(2× za kolo)
Obranné číslo: (0 + 2) = 2
Odolnost:
10
Velikost:
B
Bojovnost:
7
Pohyblivost: 17/šelma
Vytrvalost:
18/šelma
Inteligence: 1
Poklady:
nic
Zkušenost:
15
Vlci žijí převážně na povrchu, kde
loví ve smečkách v počtu 2k10 až
3k10 kusů. Mohou se však vyskytovat i v jeskyních, někdy proto, že je
tam hojnost potravy a sahá tam jejich
lovecký revír, jindy je tam za určitým
účelem shromažuje třeba vlkodlak.
Vlci jsou masožraví, nikoli však příliš
odvážní. Útočí ve smečkách, a pokud
nedosáhnou rychlého úspěchu, jejich
– 59 –
bojovnost klesá, až se dají na útěk.
Často pak obě z dálky sledují a čekají,
až zeslábne nebo se uloží ke spánku.
Mají také smrtelný strach z ohně. Zapálená hranice je udrží v uctivé vzdálenosti a při každém ohnivém kouzlu
je 50% pravděpodobnost, že se celá
smečka obrátí na útěk.
Vůdce smečky má obvykle o 1 vyšší ÚČ, OČ i životaschopnost. Pokud je
vůdcem smečky vlkodlak, všichni vlci
z této smečky mají ÚČ o 1 vyšší a bojovnost 12.
Zlobr
Životaschop.: 5 + 1
Útočné číslo: (+5 + 3) = 8 (ruce)
Obranné číslo: (0 + 3) = 3
Odolnost:
18
Velikost:
C
Bojovnost:
10
Pohyblivost: 9
Inteligence: 3
Charisma:
1
Přesvědčení: zmatené zlo
Poklady:
2/0, 3 000/10 doupě
Zkušenost:
110
Zlobři jsou asi jedněmi z nejstarších
tvorů vůbec. Říká se, že vznikli ze samotného kamene a po smrti se do něj
zase vracejí. Ta kamennost jim ovšem
zůstala i po oživení. Jsou pomalí v úsudku i v pohybech a to, co vymyslí, většinou za moc nestojí. Velicí
jsou dva a půl až tři sáhy a vzhledem
připomínají starou omšelou a pokroucenou sochu člověka, kterou někdo
oblékl do trochy hadrů. Nepoužívají zbraně, jen holé ruce s obrovskými
prsty a dlaněmi jako pecny chleba.
Každou rukou mohou zaútočit na jiného protivníka, takže by vlastně měli
mít dva útoky za kolo, ale jelikož jsou
tak pomalí, mají jen jeden.
Zlobři jsou naprosto všežraví, veškeré humanoidy nevyjímaje. Neznají nějakou solidaritu s rasami podobných názorů a k večeři klidně slupnou
skřeta.
Zlobrům tak nesvědčí sluneční světlo, že pokud je zastihne na povrchu
země, okamžitě zkamení. Toto zkamenění je trvalé a nelze je nijak léčit. Umělé ani odražené světlo jim však nevadí.
fantasy hra na hrdiny
Dračí doupě – Zjednodušená pravidla
Příručka Pána jeskyně
ilustrace Tomáš Kučerovský, Jana Žižková
vydalo nakladatelství ALTAR, Ostrava 2008

Podobné dokumenty