zde - Končina
Transkript
zde - Končina
DOVEDNOSTI verze 1.01 Pravidla Ladislav Karpianus Petr Fořt Tomáš Tvrdý Končina: Pravidla Autoři: Ladislav Karpianus, Petr Fořt, Tomáš Tvrdý Obálka, ilustrace: Petr Vyoral Grafická úprava: Marek Jiran Korektury: Drahomíra Holmannová Betatesteři: Pavel Kunert, Jan Preibisch, Jiří Koukal, Kristína Volná, Filip Smetana, Matěj Smetana, Tomáš Fomín, Marek Doležel, Ondřej Hartmann, Magda Michelfreitová, Irena Koláčková, Michal Koláček, Martina “Sparkle” Magdová, onge, Kelton, Insolitus © 2014, Ladislav Karpianus, Petr Fořt, Tomáš Tvrdý © 2014, Illustrations, Petr Vyoral -3- Obsah K čemu tato kniha slouží? Druhy dovedností a jejich předpoklady........................................................ 9 Aktivní dovednosti, pasivní dovednosti a finesy........................................... 9 Rozsah dovedností ...................................................................................... 10 Výroba nových předmětů............................................................................ 10 Zlepšování se v dovednostech..................................................................... 10 Cena výroby či opravy různých předmětů....................................................11 Obecné dovednosti Provádění akcí bez znalosti obecných dovedností...................................... 12 Popisy obecných dovedností....................................................................... 12 První pomoc (aktivní).................................................................................. 12 Stopování (aktivní)...................................................................................... 12 Létání (pasivní)............................................................................................ 13 Přizpůsobivost (pasivní).............................................................................. 13 Pán zvířat (aktivní)...................................................................................... 13 Otevírání zámků (aktivní)........................................................................... 13 Bylinkářství (aktivní)................................................................................... 13 Tvorba léčivých přípravků (aktivní)............................................................ 13 Další léčivé přípravky............................................................................. 14 Tvorba omamných tinktur (aktivní)........................................................... 14 Další omamné tinktury............................................................................15 Tvorba jedů (aktivní)....................................................................................15 Další jedy................................................................................................ 16 Alchymie (aktivní)....................................................................................... 16 Další lektvary.......................................................................................... 16 Ošetřování (aktivní)......................................................................................17 Rudé oči (pasivní).........................................................................................17 Překupník (pasivní)......................................................................................17 Etiketa (pasivní)...........................................................................................17 Oslavný zpěv (pasivní)..................................................................................17 Nesmrtelná píseň (pasivní)..........................................................................17 Záhrobní balada (pasivní)........................................................................... 18 Hrdinská legenda (pasivní)......................................................................... 18 -4- Brusič (pasivní)............................................................................................ 18 Koželužnictví (aktivní)................................................................................ 18 Hornictví (aktivní)....................................................................................... 18 Dřevorubectví (aktivní)............................................................................... 19 Výrobce střelných zbraní (aktivní).............................................................. 19 Další šípy................................................................................................. 19 Kovář (aktivní).............................................................................................20 Další zbraně............................................................................................20 Zbrojíř (aktivní)...........................................................................................20 Další zbroje............................................................................................. 21 Identifikace předmětu (aktivní).................................................................. 21 Obchodník (aktivní).................................................................................... 21 Tichý pohyb (aktivní).................................................................................. 21 Schování se (aktivní)................................................................................... 21 Převleky (pasivní)........................................................................................ 21 Zneškodnění a líčení pastí (aktivní)............................................................22 Posunková řeč (aktivní)...............................................................................22 Odezírání ze rtů (aktivní)............................................................................22 Krádež (aktivní)...........................................................................................22 Zastrašování a vydírání (pasivní)................................................................22 Mučení (aktivní)..........................................................................................23 Bojové dovednosti Na život a na smrt (pasivní)........................................................................24 Nadlidský dostřel (pasivní).........................................................................24 Nohy na ramena (pasivní)...........................................................................24 Neprůstřelný šermíř (pasivní).....................................................................24 Chodící hora (pasivní).................................................................................24 Neviditelná zbroj (pasivní)..........................................................................24 Zacházení se zbraní na blízko i na dálku (pasivní)..................................... 25 Kryt se zbraní na blízko (pasivní)................................................................ 25 Útok se zbraní na blízko (pasivní)............................................................... 25 Kritický úder se zbraní na blízko (pasivní)................................................. 25 Útok ze zálohy (pasivní).............................................................................. 25 Tlumení kritického neúspěchu se zbraní na blízko (pasivní).....................26 Umění boje beze zbraně (pasivní)...............................................................26 Drtivý úder (pasivní)...................................................................................26 Úhyb (pasivní).............................................................................................26 -5- Ničící pěst (pasivní).....................................................................................26 Tlumení útoku beze zbraně (pasivní)..........................................................26 Zacházení se štítem (pasivní)......................................................................26 Odvrácení střely štítem (pasivní)................................................................ 27 Obratný (pasivní)......................................................................................... 27 Lehké pancéřování (pasivní)....................................................................... 27 Nezdolný (pasivní)....................................................................................... 27 Střelba na krátkou vzdálenost (pasivní)..................................................... 27 Střelba na střední vzdálenost (pasivní)....................................................... 27 Střelba na dlouhou vzdálenost (pasivní).....................................................28 Rychlá střelba z luku (pasivní)....................................................................28 Rychlá nabíjení palných zbraní (pasivní)...................................................28 Sniper (pasivní)...........................................................................................28 Dýka-Finesy.................................................................................................28 Krvavá lázeň (Finesa).............................................................................28 Tanec smrti (Finesa)...............................................................................28 Probodnutí srdce (Finesa)......................................................................28 Meč-finesy....................................................................................................29 Hrot na krku (finesa)..............................................................................29 Dekapitace (finesa).................................................................................29 Sekera-finesy...........................................................................................29 Durchovačka — úder skrze brnění (finesa)............................................29 Strhnutí štítu (finesa).............................................................................29 Kladivo-finesy..............................................................................................29 Zatloukání kladivem (finesa)..................................................................29 Buchar (finesa).......................................................................................29 Řemdih-finesy..............................................................................................30 Odzbrojení (finesa).................................................................................30 Drcení kostí (finesa)...............................................................................30 Štít-finesy.....................................................................................................30 Beranidlo (finesa)...................................................................................30 Obouruční meč-finesy.................................................................................30 Omráčení hlavicí (finesa).......................................................................30 Nabodnutí (finesa)..................................................................................30 Dvoubřitá sekera-finesy...............................................................................30 Tornádobřit (finesa)...............................................................................30 Rozpůlení (finesa)...................................................................................30 -6- Těžké kladivo-finesy.................................................................................... 31 Pytel kostí (finesa).................................................................................. 31 Kovadlina (finesa)................................................................................... 31 Hůl-finesy.................................................................................................... 31 Ochromení (finesa)................................................................................. 31 Omráčení (finesa)................................................................................... 31 Boj beze zbraně-finesy................................................................................. 31 Protiútok (finesa).................................................................................... 31 Direkt (finesa)......................................................................................... 31 Magické dovednosti Úrovně magických dovedností a jejich výhody........................................... 32 Meditace (pasivní).......................................................................................32 Koncentrace (pasivní).................................................................................32 Identifikace magika (aktivní)......................................................................32 Potlačení identifikace magika (pasivní)......................................................32 Hadačská magie...........................................................................................33 Hadačská kletba (aktivní).......................................................................33 Sejmi kletbu (aktivní).............................................................................33 Skřítčí magie iluzí........................................................................................34 Iluzionista (pasivní)................................................................................34 Odhal iluzi (aktivní)................................................................................34 Magie chaosu...............................................................................................34 Magie řádu...................................................................................................36 Magie ohně.................................................................................................. 37 Magie vody...................................................................................................38 Magie země..................................................................................................39 Magie vzduchu.............................................................................................40 Technické dovednosti Hledání šrotu (aktivní)................................................................................ 41 Používání techniky (pasivní)....................................................................... 41 Ničitel (aktivní)............................................................................................ 41 Opravář (aktivní)......................................................................................... 41 Řidič (aktivní).............................................................................................. 41 Pilot (aktivní)...............................................................................................42 Pyrotechnik (aktivní)...................................................................................42 -7- Dělostřelec (pasivní)....................................................................................42 Pracovitý (pasivní).......................................................................................42 Technik (aktivní).........................................................................................42 Rozený vědec (pasivní)................................................................................44 Návštěvník knihovny (pasivní)....................................................................44 -8- K čemu tato kniha slouží? K ončina Dovednosti je poslední knihou (vedle knih Končina: svět a Končina: pravidla), kterou potřebuješ pro úspěšné hraní za technicky nadané tenebřany nebo magií sršící arbořany. Výběr Dovedností je jednou z nejdůležitějších fází tvorby postavy. Právě díky Dovednostem lze v Končině stvořit svébytný a živý charakter, který se bude odlišovat od všech ostatních. Stačí si jen ze seznamu vybrat takovou kombinaci, která ti je nejbližší. Variant je nepřeberné množství. Druhy dovedností a jejich předpoklady P ro přehlednost jsou Dovednosti v této knize rozděleny do pěti tematických částí (obecné, bojové, magické, technické a vedlejší) a do tří kategorií podle toho, jak se používají. Některé Dovednosti na sebe navazují a ty musíš splnit určité podmínky, abys do nich mohl začít investovat další body. Tyto podmínky jsou vždy uvedeny pod pojmem Předpoklad u jednotlivých Dovedností a zpravidla to bývá určitá hodnota některé z Vlastností, případně Rasa tvé postavy nebo stupeň jiné Dovednosti, na kterou nová navazuje. Obecné Dovednosti využije každý dobrodruh (bylinkářství, lovectví nebo první pomoc). Tyto Dovednosti ti pomohou jak v boji, tak mimo něj, stejně jako díky nim budeš moci opravovat, nebo dokonce vyrábět různé předměty. Bojové Dovednosti využije nejen válečník, ale každý, kdo se chce ohánět dobře zbraní nebo střílet přesněji. Hodí se také pro postavy, které chtějí mít vyšší Životy, potřebují být mrštnější nebo se chtějí lépe vyhýbat výpadům protivníka. Magie jako taková je přístupná pouze arbořanům, ale mezi Magickými Dovednostmi najdou i tenebřa- né některé, které jim mohou zachránit život. Například rozeznat druh kouzla může být při střetu s mágem klíčové a často rozhodne o životě vaší postavy. Lantarští mágové, skřítkové, elfové, ale i hadači zde najdou spoustu kouzel, ve kterých se mohou zlepšovat. Od iluzí, přes ochranné štíty, útočné blesky, ohnivé koule, až třeba po léčivá kouzla. Většina Technických Dovedností je dostupná především tenebřanům, přesto technicky nejzdatnější a nejzvídavější arbořané dokáží zprovoznit jednodušší přístroje rozeseté po celé jižní Arboře. Technických dovedností jako takových je oproti ostatním druhům méně, ale vše kompenzují návody na různé technické novinky, které může vaše postava získat za Body Zkušenosti. Vedlejší Dovednosti nejsou v této knize podrobně rozepsané a budou až předmětem rozšiřujícího článku, jelikož závisí především na stylu hry, který Strůjce a hráči preferují. Mezi Vedlejší Dovednosti totiž patří například Jízda na koni, Čtení, Psaní, Heraldika nebo Znalost náboženství. Tyto Dovednosti nemají stupně, stojí méně Bodů zkušeností a zpravidla jen přidávají bonus k hodu na akci související s danou Vedlejší Dovedností. Aktivní dovednosti, pasivní dovednosti a finesy Pro rychlý přehled ve hře dělíme také Dovednosti do tří skupin podle toho, jak je hráč během svého dobrodružství využívá. Aktivní Dovednosti jsou takové, pro jejichž použití se musí hráč aktivně rozhodnout. Hráč si pak hází na Zkoušku, v níž přičítá k hodu kostkou Vlastnost, která s touto Dovedností souvisí a případný bonus, který se nachází v popisu Dovednosti. -9- Příklad: Rovnozemec Svil z Kukuřin má Pokročilý stupeň v Dovednosti Otevírání zámků, která závisí na Obratnosti (tu má Svil +1). Na kostce při snaze otevřít zámek hodí 8 a přičte k tomu +2 (speciální bonus za Pokročilý stupeň Otevírání zámků) a +1 (za Obratnost). Konečný výsledek je tedy 11, což je poměrně slušné, a Svil dokáže s takovým výsledkem otevřít i poměrně komplikované zámky. Pasivní Dovednosti automaticky zvyšují ostatní statistiky či jinak přispívají při konkrétních úkonech vaší postavy. Například Jelikož je Dovedností poměrně zlepšují váš útok či mnoho a plánujeme, že stále budou obranu při Souboji, přibývat, během letních prázdnin zvětšují počet Životů, vznikne pro web www.koncina.cz i pro mobilní zařízení aplikace „Kalkulačka Energie apod. V praDovedností“. Pak už bude stačit jen xi to funguje tak, že pár kliknutí v dovednostním stromu, stačí jen získat daný kde si vybereš ty, po kterých pro svou stupeň pasivní Dopostavu toužíš nejvíce, a ihned si je budeš moci vytisknout jako doplněk vednosti a její výhody Deníku postavy. se ihned projeví. Finesy jsou Dovednosti, které vám dávají nové a většinou zajímavé možnosti útoku, jež můžete aplikovat na své nepřátele. Ať už to bude Omráčení, Probodnutí ze zálohy, nebo Dovednost, která dokáže ignorovat zbroj nepřítele. Díky Finesám se můžete dostat i ze zdánlivě ztracených soubojů. Kalkulačka dovedností Rozsah dovedností Jak již bylo řečeno v knize Končina: pravidla, Dovednost má tři stupně: Začátečník, Pokročilý a Mistr (výjimku tvoří pouze Vedlejší Dovednosti, které stupně nemají). Abys měl Dovednost na Začátečníkovi, je třeba do ní investovat 5 Bodů zkušenosti (viz kapitola Zkušenosti v knize Končina: pravidla). Ze Začátečníka do pokročilého je potřeba dalších 10 bodů, a konečně z Pokročilého na Mistra je třeba 15 bodů. Abys tedy ovládl jednu Dovednost na úrovni Mistr, musíš celkem obětovat 30 bodů. Na to, aby ses mohl stát Začátečníkem ve zvolené Dovednosti, je třeba splnit její Předpoklady. Výroba nových předmětů S určitými Dovednostmi, jako je například Tvorba léčivých mastí a balzámů, Alchymie, Kovářství nebo Technik dostáváš podle stupně Dovednosti i několik předmětů, které umíš vyrábět. Repertoár těchto předmětů však lze obohacovat o další výrobky pomocí jejich dokoupení za body Zkušenosti navíc. U každé takové Dovednosti je seznam dalších předmětů, které lze dokoupit, a do budoucna budeme tyto seznamy dále rozšiřovat. Zlepšování se v dovednostech Na to, aby ses naučil jakoukoliv Dovednost na stupeň Začátečník, nepotřebuješ žádného učitele. Tvá postava se zvládne základy naučit sama. Ovšem při přestupu do pokročilé a následně mistrovské úrovně už musíš vyhledat učitele (Pokročilého nebo Mistra), který ti za nějaký ten úplatek “otevře” možnost body investovat. Sám Strůjce V případě, že do stromu by však měl pečlivě zvážit, zda přidáme novou Dovednost, je takový přestup vždy možný. budeš samozřejmě po Pokročilých učitelů je na Arregistraci na webu ihned boře poměrně hodně, pokud upozorněn emailem. se nejedná o nějakou skutečně jedinečnou Dovednost nebo se postavy nenacházejí na extrémně nehostinném místě (poušť, bažina, podmořské dno). Mistři jsou ovšem vzácní, pečlivě si vybírají, komu své cenné vědomosti předají. Nejen, že za nimi budou nezřídka muset postavy podniknout krkolomnou výpravu, ale zároveň si takového Mistra budou muset nějakým způsobem zavázat. Jak, to už je na samotném Strůjci. -10- Další dovednosti Cena výroby či opravy různých předmětů N íže najdeš mnoho Dovedností, které ti umožní vyrábět všemožné předměty. Na všechny z nich však potřebuješ adekvátní prostředí (u alchymie alchymistickou laboratoř, u kováře kovárnu atd.). Za takové prostředí se v lepším případě platí jakýsi “pronájem”, v tom horším tvou postavu mistr zbrojíř nenechá do své pracovny jen tak vstoupit a ty se o to budeš muset zasloužit nebo prokázat svůj um delší prací. Vedle toho musíš mít potřebné suroviny ještě předtím, než začneš předmět vyrábět! Většinu z nich (vzácnou bylinku do lektvaru, dřík pro výrobu šípů nebo železnou rudu pro výrobu kvalitního meče) získáš pomocí Dovedností Bylinkářství, Koželužnictví, Dřevorubectví, Hornictví nebo Hledání šrotu (pro technické předměty). Stačí jen říct Strůjci, co k výrobě potřebuješ a ten pak podle prostředí a podmínek nastaví pro jednu z výše uvedených Do- vedností adekvátní Zkoušku. Pokud chceš předmět opravit, vždy je do něj potřeba investovat polovinu Energie, než u samotné výroby nehledě na to, jak moc je předmět rozbitý. Pokud potřebnou Energii pro opravu vložíš, je třeba při opravě předmětu hodit na polovinu Náročnosti výroby (opět zaokrouhleno nahoru), abys zjistil, zda se ti oprava povedla. Příklad: Výroba Kuše stojí 80 Energie a je na ni potřeba vhodné dřevo, materiál na tětivu a spouštěcí mechanismus s kličkou. Půltrpaslík Lothak má Dřevorubectví na Pokročilém stupni a již v minulosti našel vhodný kus dřeva pro kuši. Nedávno na trhu koupil za 1 stříbrný i materiál na tětivu a nyní mu zbývá jen sehnat spouštěcí mechanismus. Pak zbývá postupně každý den nastřádat 80 Energie a hodit na Náročnost výroby, která je u Kuše rovna 8. Pokud ji Půltrpaslík Lothak přehodí, podařilo se mu kuš vyrobit. Pokud by si ji však někdy v budoucnu poničil, oprava by stála 40 Energie a Lothak by si házel na Opravu s poloviční Náročností, než byla její výroba (tedy 4). -11- Obecné dovednosti Provádění akcí bez znalosti obecných dovedností Obecné Dovednosti jsou unikátní v tom, že se o ně může pokusit i hráč bez příslušné znalosti daného oboru. Zapojí svou logiku, případně se pokusí předvést něco, co odkoukal od ostatních. V takovém případě lze klidně i otevřít složitý zámek, šance na úspěch ale budou velice malé. Pokud tvoje postava nemá příslušnou Obecnou Dovednost, a přesto se snaží akci provést, hází si pouze desetistěnnou kostkou a k tomu přičte bonus nebo postih za Vlastnost související s Dovednosti. Navíc však odečte postih -5 za to, že danou Dovednost neovládá a kritický neúspěch nenastává pouze při hodu 1, ale i při hodu 2. Možnost provádět hod na příslušnou Dovednost, kterou vaše postava neovládá, jde však pouze u Obecných Dovedností (s příslušnými postihy) a Vedlejších Dovedností (kde nemáte postihy, ale ani bonusy za příslušnou Vedlejší Dovednost). Popisy obecných dovedností zjistit fyzický stav živočicha v době, kdy místem procházel. To by se mělo povést při průměrném hodu na Zkoušku s tímto bonusem, tedy 7 (5 jako průměrný hod na kostce a 2 za bonus) a více. Není tedy vyloučeno, že by to zvládl i Začátečník, ale musel by hodit více. První pomoc (aktivní) Vlastnost: Obratnost Předpoklady: Obratnost -2 a Intelekt -2 Začátečník: Při úspěšném hodu dokáže postava úspěšně zabránit Umírání. Při použití spotřebuje Krabičku první záchrany. Úkon trvá 3 kola. Pokročilý: Při úspěšném hodu dokáže postava úspěšně zabránit Umírání a vyléčí postavu za 1 Život. Při použití spotřebuje Krabičku první záchrany. Úkon trvá 2 kola. Mistr: Při úspěšném hodu dokáže postava úspěšně zabránit Umírání a vyléčí postavu za 3 Životy. Při použití spotřebuje Krabičku první záchrany. Úkon trvá 1 kolo. Stopování (aktivní) U některých obecných Dovedností, jako je například Stopování, je pod Začátečníkem uveden princip dovednosti a až s Pokročilým stupněm získává k hodu na Zkoušku této Dovednosti +2, respektive +5 u Mistra. Popisy za těmito hodnotami spíše ilustrují pro Strůjce situace, které by měla postava s průměrným hodem a tímto bonusem zvládat. Není samozřejmě vyloučeno, že v případě kritického úspěchu, se takové věci mohou povést i Začátečníkovi. Příklad: U Pokročilého stupně Stopování je vedle bonusu +2 na hod uvedeno, že při úspěšném hodu na Zkoušku navíc dokáže postava Vlastnost: Vnímání Předpoklady: Vnímání -2 Začátečník: Postava umí při úspěšném hodu stopovat humanoidy či zvěř. Pokročilý: Postava dostává bonus +2 k hodu na Stopování. Při úspěšném hodu na Zkoušku navíc dokáže zjistit fyzický stav živočicha v době, kdy místem procházel (zda byl unavený, zraněný či kulhal apod). Mistr: Postava dostává bonus +5 k hodu na Stopování. Při úspěšném hodu na Zkoušku navíc dokáže odhadnout dobu, před kterou daným místem stopovaný živočich prošel. Postava navíc nikdy nemůže mít kritický neúspěch při tomto hodu. -12- Létání (pasivní) Předpoklady: Víla Začátečník: Umí létat na krátké vzdálenosti (cca 1 hod.). Pokročilý: Víla zvládá létat jakkoliv daleko a unavuje se stejně, jako kdyby chodila. Mistr: Víla zvládá ve vzduchu dokonce i spát, zatímco nevědomky mává křídly. Přizpůsobivost (pasivní) Předpoklady: Člověk Začátečník: K Působení si může postava přidat navíc +1 nebo -1. Pokročilý: K Působení si může postava přidat navíc +2 nebo -2. Mistr: K Působení si může postava přidat navíc +3 nebo -3. Pán zvířat (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Elf Začátečník: Dokáže při úspěšném hodu uklidnit obyčejné zvíře. Pokročilý: Postava dostává bonus +2 k hodu na Spojen s přírodou. Dokáže si při úspěšném hodu ochočit jednoho býložravce. Mistr: Postava dostává bonus +5 k hodu na Spojen s přírodou. Dokáže si při úspěšném hodu ochočit jednu šelmu. Postava navíc nemůže mít nikdy kritický neúspěch při tomto hodu. Otevírání zámků (aktivní) Vlastnost: Síla nebo Obratnost Předpoklady: Síla -1 nebo Obratnost -2 Začátečník: Postava zvládá odemykat zámky od drobných mechanismů na truhlách po větší zámky na dveřích (buď pomocí Síly, nebo Obratnosti — — s pomocí Síly není možnost, aby si toho nikdo jiný nevšiml i v případě Kritického úspěchu). Pokročilý: Postava dostává bonus +2 k hodu na Otevírání zámků. Zároveň je zpětně dokáže rafinovaně zamykat (a následující humanoid, který se snaží zámek otevřít, má o +2 větší Zkoušku). Mistr: Postava dostává bonus +5 k hodu na Otevírání zámků. Postava nikdy nemůže mít kritický neúspěch při tomto hodu. Bylinkářství (aktivní) Vlastnost: Vnímání Předpoklady: Vnímání -1 Začátečník: Postava rozpozná při úspěšném hodu použitelné byliny, pokud je někde vidí (v dungeonu, na trhu). Pokročilý: Postava získává bonus +2 k hodu na Bylinkářství. Mistr: Postava získává bonus +5 k hodu na Bylinkářství. Druhy bylin Jednotlivé byliny, ze kterých se připravují přípravky popsané v těchto dovedností, jsou běžně známe rostliny na Arboře. Méně známe a exotické rostliny naleznete v budoucnu na našem webu. Tvorba léčivých přípravků (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Nadání 0 a Bylinkářství Pokročilý Začátečník: Postava umí vyrobit následující přípravky: Slabá léčivá mast (Náročnost 5, Energie 10): Vyléčí postavu ihned za 2 Životy (daný den již nejde stejnou postavu znovu léčit touto mastí). Čpavek (Náročnost 4, Energie 5): Na dvě kola „probudí“ Umírající postavu, znovu však během jednoho Umírání nelze použít. Pokročilý: Postavu stojí příprava léčivých přípravků s Náročností menší nebo rovno 5 o 1 Energie méně. Zároveň umí vyrobit nové přípravky: Slabý regenerační balzám (Náročnost 6, Energie 15): Vyléčí během spánku o 3 Životy navíc. Krabička první záchrany (Náročnost 6, -13- Energie 20): Při úspěšném použití Dovednosti První pomoc se krabička spotřebuje a zastaví Umírání u jedné postavy. Mistr: Postavu stojí příprava léčivých přípravků s Náročností menší nebo rovno 6 o 2 Energie méně. Postava umí navíc vyrobit následující přípravky: Silná léčivá mast (Náročnost 7, Energie 15): Vyléčí postavu ihned za 4 Životy (daný den již nejde stejnou postavu znovu léčit touto mastí). Silný regenerační balzám (Náročnost 8, Energie 20): Vyléčí během spánku o 5 Životů navíc. DALŠÍ LÉČIVÉ PŘÍPRAVKY: Léčivá mast proti poleptání Cena: 5 Zkušeností Předpoklady: Tvorba léčivých přípravků Pokročilý (Náročnost 4, Energie 10) Vyléčí ihned postavě 5 Životů zraněných poleptáním a ten den při spánku vyléčí další 3 Životy navíc způsobené stejným zraněním. Léčivá mast proti popálení Cena: 5 Zkušeností Předpoklady: Tvorba léčivých přípravků Pokročilý (Náročnost 4, Energie 10) Vyléčí ihned postavě 5 Životů zraněných popálením (i magickým) a ten den při spánku vyléčí další 3 Životy navíc způsobené stejným zraněním. Léčivá mast proti zranění mrazem Cena: 5 Zkušeností Předpoklady: Tvorba léčivých přípravků Pokročilý (Náročnost 5, Energie 10) Vyléčí ihned postavě 5 Životů zraněných díky masivním omrzlinám či mrazem (i magickým) a ten den při spánku vyléčí další 3 Životy navíc způsobené stejným zraněním. Protijed Cena: 10 Zkušeností Předpoklady: Tvorba léčivých přípravků Mistr (Náročnost 6, Energie 15) Po požití si postava znovu hází na Zkoušku proti jedu, kde přičítá Výdrž a bonus +5. Díky ní zjistí, zda otrava dále postupuje. U běžných jedů je malá pravděpodobnost, že tomu tak bude. Na některé exotické jedy však tato tinktura nemá účinky. Tvorba omamných tinktur (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Nadání 1 a Tvorba léčivých přípravků Pokročilý Začátečník: Postava umí vyrobit následující tinktury: Flakón slzného plynu (Náročnost 3, Energie 5): V okruhu dvou metrů si hází všichni na Zkoušku Výdrže, jejíž Náročnost je 5 (Strůjce může ještě upravovat). Pokud se hod nezdaří, dané postavy mají postih -2 k Útoku a Obraně po dobu 3 kol. Uspávací prášek (Náročnost 5, Energie 10): Pokud postava pozře prášek, hází si na Zkoušku Výdrže, jejíž náročnost je 6. Pokud se hod nezdaří, postava do 5 minut usne na dobu 1 hodiny, kdy zkoušku provádí znovu s bonusem +1. Pokročilý: Postavu stojí příprava omamných tinktur s Náročností menší nebo rovno 5 o 2 Energie méně. Zároveň umí vyrobit nové omamné přípravky: Flakón halucinogenního plynu (Náročnost 6, Energie 15): Postavy v okruhu dvou metrů si hází na Zkoušku Výdrže, jejíž náročnost je 7. Pokud postavy neuspějí, všichni, kteří plynem nejsou ovlivněni, si při komunikaci s nimi mohou počítat bonus +10 nebo -10 k Působení po dobu 10 minut. Medvědí kapky (Náročnost 6, Energie 10): Postava dostává po požití bonus k Iniciativě +5. Zároveň však dostává postih k Vnímání -1. Kapky fungují 5 kol. Mistr: Postavu stojí příprava omamných tinktur s Náročností menší nebo rovno 6 o 4 Energie méně. Postava umí navíc vyrobit následující omamné přípravky: Noční prach (Náročnost 8, Energie 30): -14- Při šňupnutí jedné dávky pomáhá vidět ve tmě po dobu 3 hodin. (Strůjce by měl této postavě adekvátně snižovat Zkoušky, pokud je provádí v noci.) Ochromující tinktura (Náročnost 10, Energie 25): Pokud se živočichovi dostane tinktura do krevního oběhu, hází si na Zkoušku Výdrže s náročností 8. Pokud se jí nepovede, je ochromena po dobu 2 hodin. Nemůže se hýbat, ale vše vnímá. DALŠÍ OMAMNÉ TINKTURY: Devařina mast Cena: 15 Zkušeností Předpoklady: Tvorba omamných tinktur Pokročilý (Náročnost 7, Energie 35) Pokud se dostane do krve, hází si zraněný na Zkoušku Výdrže o nebezpečnosti 6. Pokud neuspěje, 3 kola nad sebou ztrácí kontrolu a útočí na nejbližšího humanoida. Černova Cena: 10 Zkušeností Předpoklady: Tvorba omamných tinktur Pokročilý (Náročnost 6, Energie 15) Pokud postava požije prášek Černovy, hází si na Zkoušku Výdrže o nebezpečnosti 5. Pokud neuspěje, na 1 hodinu ztrácí zrak. Amaldirský led Cena: 20 Zkušeností Předpoklady: Tvorba omamných tinktur Mistr (Náročnost 9, Energie 55) Postava po požití přechází do zvláštního stavu hybernace, který je k nerozeznání od smrti (postava nedýchá, nejí, neví o sobě a ani se nikterak nehýbe, navíc se jí snižuje tělesná teplota). Takto vydrží jeden den, než se opět probudí k životu. Tvorba jedů (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Nadání 2 a Tvorba omamných tinktur Pokročilý Začátečník: Postava umí vyrobit následující jedy: Znavený polibek (Náročnost 5, Energie 25): Po pozření této tekutiny přichází si postava hází na Zkoušku Výdrže s Náročností 7. Pokud neuspěje, přichází o 10 bodů Energie. Pak ale přípravek na danou osobu denen nefunguje. Tento jed se často využíval v Lantaře proti mágům. Stačil pouze jeden vášnivý polibek nastrčené milenky. Extrakt z Reznatky (Náročnost 4, Energie 10): Pokud se jím potře čepel či šipka a útočník zasáhne, hází si nepřítel na Zkoušku Výdrže s Náročností 7. Pokud neuspěje, je zraněn za další 2 Životy (a toto zranění ignoruje Vstřebání zranění zbroje). Jedno pomazání vydrží na dvě rány (nebo vystačí na dvě šipky). Takto způsobená rána je zanícená a nevyléčí se spánkem. Pokročilý: Postavu stojí příprava jedů s Náročností menší nebo rovno 5 o 3 Energie méně. Zároveň umí vyrobit nové jedy: Bublající krev (Náročnost 6, Energie 30): Při zásahu tento agresivní jed napadá cévní systém protivníka, který si hází na Zkoušku Výdrže s Náročností 8. Pokud se hod nepovede, je protivník zraňován za 2 Životy po dobu 5 kol. Prášek z Vetchvy (Náročnost 7, Energie 40): Pokud protivník vdechne nebo pozře tento prášek, hází si na Zkoušku Výdrže s Náročností 7. Pokud neuspěje, snižuje se jeho síla o 2 po dobu jednoho dne. Mistr: Postavu stojí příprava jedů s Náročností menší nebo rovno 6 o 6 Energie méně. Postava umí navíc vyrobit následující jedy: Lapan (Náročnost 8, Energie 50): Při požití si hází otrávený na Zkoušku Výdrže s Náročností 8. Pokud se mu hod nepodaří, jed úspěšně napadl dýchací ústrojí a oběť se dusí. Odečítá si 3 Životy za kolo, dokud mu není podán protijed nebo není vyléčen pomocí kouzla. Toto zranění se sčítá s Umíráním, a pokud postava dosáhne záporné hodnoty svého maxima Životů, není již mezi živými. Oordův pozdrav (Náročnost 9, Energie 75): Tento exotický jed připravený z rostlin Ostrovů Sury má dlouhou inkubační dobu. Oběť si -15- hodí na Zkoušku Výdrže s Náročností 7. Pokud neuspěje, je až po 4 denenech zraněna za 10 Životů každý den po dobu 3 dnů. DALŠÍ JEDY: Netopýří let Cena: 10 Zkušeností Předpoklady: Tvorba jedů Pokročilý (Náročnost 7, Energie 45) Postava si po vypití tohoto jedu hází na Zkoušku Výdrže s Náročností 6. Pokud neuspěje, nemůže po dobu jednoho denenu usnout (neobnovuje se jí Energie a nepřičítají se jí Životy). Šleh Cena: 10 Zkušeností Předpoklady: Tvorba jedů Pokročilý (Náročnost 6, Energie 50,) Tato mast z rostlin vyskytujících se vzácně na povrchu a hojně v Nitru, zraňuje protivníka, jakmile se dostane do jeho krevního oběhu. Při zranění si oběť hází na Zkoušku Výdrže s Náročností 6. Pokud neuspěje, je zraněna za dalších 10 Životů, které nezmírní Vstřebání zranění případné zbroje oběti. Alchymie (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Tvorba jedů Pokročilý a Bylinkářství Mistr a Arbořan Začátečník: Postava umí vyrobit následující lektvary: Léčivý lektvar (Náročnost 5, Energie 45): Lektvar vyléčí po vypití 10 Životů. Lze použít jen jednou za den. Rybí dech (Náročnost 4, Energie 30): Lektvar propůjčuje po požití možnost na 1 hodinu dýchat pod vodou. Pokročilý: Postavu stojí příprava lektvarů s Náročností menší nebo rovno 5 o 4 Energie méně. Zároveň umí vyrobit nové lektvary: Bolmirský oheň (Náročnost 6, Energie 40): Po zapálení se tento lektvar vrhá na protivníky. Při zásahu zraní všechny v okolí 2 metrů za 4 Životy (odečítá se Vstřebání zbroje) a následně 2 Životy po dobu dvou kol (Vstřebání zbroje toto zranění neodečítá, jedná se o popálení). Při kritickém neúspěchu při hodu na Míření však nápoj vybuchuje v ruce útočníkovi. Ardainův zrak (Náročnost 7, Energie 60): Po vypití vidí postava 10 minut skrze zdi. Mistr: Postavu stojí příprava lektvarů s Náročností menší nebo rovno 6 o 8 Energie méně. Postava umí navíc vyrobit následující lektvary: Lektvar rychlosti (Náročnost 8, Energie 85): Po vypití má postava po dobu 5 kol dvojnásobné útoky viz kapitola Souboj v knize Končina: pravidla. Grralova obrana (Náročnost 9, Energie 95):Po vypití se na povrchu těla vytvoří tvrdý kamenný povrch. Postava po dobu 5 kol získává ke Vstřebání zranění bonus +5. DALŠÍ LEKTVARY: Slzy Sareen Cena: 10 Zkušeností Předpoklady: Alchymie Pokročilý (Náročnost 7, Energie 80) Postavě se po vypití tohoto lektvaru obnovuje 5 Životů a 10 Energie. Lektvar je možné vypít jednou denně. Lektvar neviditelnosti Cena: 20 Zkušeností Předpoklady: Alchymie Mistr (Náročnost 10, Energie 145) Po vypití je postava „neviditelná” po dobu 1 hodiny, a to i v případě útoku či chvíle, kdy promluví. Při pohybu jsou však vidět její obrysy a postava s velkým Vnímáním je schopná postavu odhalit (hází si na Zkoušku). Pokud neuspěje, má k hodům na Útok, Míření a Obranu postih -5. -16- Ošetřování (aktivní) Vlastnost: Vnímání Předpoklady: Vnímání -1 a Intelekt 0 a Bylinkářství Pokročilý Začátečník: Postava dokáže při použití 5 gramů Bylin zvednout během spánku jedné postavě Životy o 1 více. Pokročilý: Postava dokáže při použití 5 gramů Bylin zvednout během spánku jedné postavě Životy o 2 více. Mistr: Postava dokáže při použití 5 gramů Bylin zvednout během spánku jedné postavě Životy o 4 více. Rudé oči (pasivní) Předpoklady: Ener Začátečník: Pokud chce, může si postava za rudé oči odečíst proti arbořanům -2 k Působení. Pokročilý: Pokud chce, může si postava za rudé oči odečíst proti arbořanům -4 k Působení. Mistr: Pokud chce, může si postava za rudé oči odečíst proti arbořanům -8 k Působení. Překupník (pasivní) Předpoklady: Půlelf Začátečník: Za každý investovaný zkušenostní bod po vytvoření postavy získává postava navíc 5 stříbrných. Pokročilý: Za každý investovaný zkušenostní bod po vytvoření postavy získává postava navíc 1 zlatý. Mistr: Za každý investovaný zkušenostní bod po vytvoření postavy získává postava navíc 2 zlatý. Poznámka: Tyto peníze se neobjeví jen tak z ničeho nic, ale symbolizují množství mincí, které dokázal půlelf za jedno dobrodružství vyhandlovat ze svých vlastních pokoutných obchodů. Etiketa (pasivní) Vlastnost: Intelekt Předpoklady: Intelekt 0 Začátečník: Postava si zvládá při rozhovoru s ob- chodníkem či urozenou postavou přičítat +2 k Působení, pokud potřebuje. Pokročilý: Postava si zvládá při rozhovoru s obchodníkem či urozenou postavou přičítat +4 k Působení, pokud potřebuje. Mistr: Postava si zvládá při rozhovoru s obchodníkem či urozenou postavou přičítat +6 k Působení, pokud potřebuje. Pokud má postava z nějakého důvodu základní Působení mínusové, pokud chce, počítá se vždycky jako 0, ke které se dále příčítá +6 za mistrovství v Etiketě. Oslavný zpěv (pasivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Nadání 1 Začátečník: Postava dokáže motivovat pouze jednou denně zahrát pro jednoho humanoida Oslavnou píseň před hodem na Zkoušku. Daný humanoid si tak ke Zkoušce přičítá bonus +1. Pokročilý: Postava dokáže motivovat pouze jednou denně zahrát pro jednoho humanoida Oslavnou píseň před hodem na Zkoušku. Daný humanoid si tak ke Zkoušce přičítá bonus +2. Mistr: Postava dokáže motivovat pouze jednou denně zahrát pro jednoho humanoida Oslavnou píseň před hodem na Zkoušku. Daný humanoid si tak ke Zkoušce přičítá bonus +3. Nesmrtelná píseň (pasivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Nadání 1 a Oslavný zpěv Pokročilý Začátečník: Postava dokáže jednou denně zahrát srdceryvnou píseň, která probudí všechny Umírající v okruhu 5 metrů. Těm se dále odečítají Životy, ale mohou sami za sebe dále jednat po dobu 2 kol (vypít hojivý lektvar, vrhnout se po nepříteli atd). Pokročilý: Postava dokáže jednou denně zahrát srdceryvnou píseň, která probudí všechny Umírající v okruhu 5 metrů. Těm se dále odečítají Životy, ale mohou sami za sebe dále jednat po dobu 3 kol (vypít hojivý lektvar, vrhnout se po nepříteli atd.). -17- Mistr: Postava dokáže jednou denně zahrát srdceryvnou píseň, která probudí pouze ty Umírající v okruhu 5 metrů, které si postava s Dovedností Nesmrtelná píseň sama vybere. Těm se dále odečítají Životy, ale mohou sami za sebe dále jednat (vypít hojivý lektvar, vrhnout se po nepříteli atd.) po dobu 5 kol. hy hrdinskou legendou. Postavy v družině získávají bonus +2 k hodu na Útok a Míření a Obranu. Po dobu, kdy ostatní postavy využívají tento bonus, musí postava s Dovedností Hrdinská legenda hrát na jeden hudební nástroj. Záhrobní balada Vlastnost: Obratnost Předpoklady: Síla -2 a Obratnost -1 Začátečník: Postava zvládá s patřičným vybavením zvýšit Útok zbraně u všech obyčejných sečných nebo bodných zbraní o +1 po dobu jednoho dne. Pokročilý: Postava zvládá s patřičným vybavením zvýšit Útok zbraně u všech obyčejných sečných nebo bodných zbraní o +1 a stejně tak zvýšit Zranění a Silné zranění u všech šípů o +1 po dobu jednoho dne. Mistr: Postava zvládá s patřičným vybavením zvýšit Útok zbraně u všech obyčejných i artefaktních sečných nebo bodných zbraní o +1 a stejně tak zvýšit Zranění a Silné zranění u všech šípů o +1 po dobu jednoho dne. (pasivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Nadání 1 a Nesmrtelná píseň Pokročilý Začátečník: Postava dokáže během boje vystrašit nepřátele děsivou písní. Nepřátelé si odečítají -1 k hodu na Obranu do doby, kdy hraje píseň. Pokročilý: Postava dokáže během boje vystrašit nepřátele děsivou písní. Nepřátelé si odečítají -2 k hodu na Obranu do doby, kdy hraje píseň. Mistr: Postava dokáže během boje vystrašit nepřátele děsivou písní. Nepřátelé si odečítají -3 k hodu na Obranu do doby, kdy hraje píseň. Hrdinská legenda (pasivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Nadání 2 a Záhrobní balada Pokročilý Začátečník: Postava dokáže během boje posílit své druhy hrdinskou legendou. Postavy v družině získávají bonus +1 k hodu na Útok. Po dobu, kdy ostatní postavy využívají tento bonus, musí postava s Dovedností Hrdinská legenda hrát na jeden hudební nástroj. Pokročilý: Postava dokáže během boje posílit své druhy hrdinskou legendou. Postavy v družině získávají bonus +1 k hodu na Útok, Míření a Obraně. Po dobu, kdy ostatní postavy využívají tento bonus, musí postava s Dovedností Hrdinská legenda hrát na jeden hudební nástroj. Mistr: Postava dokáže během boje posílit své dru- Brusič (pasivní) Koželužnictví (aktivní) Vlastnost: Obratnost Předpoklady: Obratnost 0 Začátečník: Postava rozpozná při úspěšném hodu správně staženou a upravenou kůži, pokud ji někde vidí (u koželužníka, na trhu). Pokročilý: Postava získává bonus +2 k hodu na Koželužnictví. Dokáže z ulovené zvěře vydělat kůži, kterou je schopen následně využít na další výrobky. Mistr: Postava získává bonus +5 k hodu na Koželužnictví. Hornictví (aktivní) Vlastnost: Výdrž Předpoklady: Síla -2 a Výdrž -1 Začátečník: Postava rozpozná při úspěšném hodu použitelný Kov, pokud jej někde vidí (na trhu, u kováře). -18- Pokročilý: Postava získává bonus +2 k hodu na Hornictví. Rozpozná tak například známější nerosty (zlato, stříbro) i běžnější druhy drahých kamenů. Mistr: Postava získává bonus +5 k hodu na Hornictví. Rozpozná i exotické a v přírodě málo se vyskytující nerosty (síra, mastek apod.) či je schopen rozeznat drahé kameny i jejich úpravy (brusy diamantu apod.) Dřevorubectví (aktivní) Vlastnost: Výdrž Předpoklady: Síla -3 a Výdrž -2 Začátečník: Postava rozpozná při úspěšném hodu použitelné Dřevo, pokud jej někde vidí (na trhu, u kováře). Pokročilý: Postava získává bonus +2 k hodu na Dřevorubectví. Dokáže ve volném prostředí najít a rozeznat méně známe dřeviny (cedr apod.) Mistr: Postava získává bonus +2 k hodu na Dřevorubectví. Dokáže nejen najít a rozeznat i exotické dřeviny. Výrobce střelných zbraní (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Síla 0 a Obratnost 0 a Dřevorubectví Pokročilý a Hornictví Pokročilý Začátečník: Postava umí vyrobit následující šípy: 10 ks obyčejných šípů či šipek (Náročnost 2, Energie 5): K výrobě šípu či šipek budeš zároveň potřebovat dřevo na dřík, železo či jiný kov na výrobu hrotu a ptačí peří na letky. 10 ks stříbrných šípů či šipek (Náročnost 3, Energie 15): K výrobě stříbrného šípu či šipek budeš zároveň potřebovat dřevo na dřík, dostatek stříbra a železa na výrobu hrotu a ptačí peří na letky. Pokročilý: Postava umí opravovat obyčejné Střelné zbraně do původního stavu. Postavu stojí výro- ba střelných zbraní a šípů s Náročností menší nebo rovno 5 o 2 Energie méně. Zároveň umí vyrobit nové střelné zbraně a šípy: 10 ks šípů či šipek se zpětnými háčky (Náročnost 6, Energie 20: K výrobě šípu či šipek budeš zároveň potřebovat dřevo na dřík, železo či jiný kov na výrobu hrotu a ptačí peří na letky. Na výrobu speciálního hrotu se zpětnými háčky budeš potřebovat alespoň základní kovářské vybavení (kleště, kovadlina apod.) Šíp po zásahu zraňuje za 1 Život jednou za 5 kol. Pokud ho postava vytáhne, průběžné zranění končí, ale oběť je jednorázově zraněna za 6 Životů (od kterých se neodečítá Výdrž zbroje). Krátký luk (Náročnost 6, Energie 45): K výrobě luku potřebuješ vhodné dřevo a materiál na tětivu (šlachy, kroucená šňůra atd.) Strůjce může upravit vlastnosti výrobku i dle použitého materiálu. Mistr: Postava umí opravovat i exotické Střelné zbraně do původního stavu (nikoliv však palné zbraně, to lze pouze díky Dovednosti z Technického dovednostního stromu). Postavu stojí výroba Střelných zbraní s Náročností menší nebo rovno 6 o 4 Energie méně. Postava umí navíc vyrobit následující střelné zbraně: Kuše (Náročnost 8, Energie 85): K výrobě kuše potřebuješ vhodné dřevo a materiál na tětivo (šlachy, kroucená šňůra atd.) a spouštěcí mechanismus s kličkou. Strůjce může upravit vlastnosti výrobku i dle použitého materiálu. Dlouhý luk (Náročnost 7, Energie 60): K výrobě luku potřebuješ vhodné dřevo a materiál na tětivu (šlachy, kroucená šňůra atd.) Strůjce může upravit vlastnosti výrobku i dle použitého materiálu. DALŠÍ ŠÍPY: 10 ks dutých upozorňovacích šípů či šipek Cena: 5 Zkušeností Předpoklady: Výrobce střelných zbraní Pokročilý (Náročnost 6, Energie 25) K výrobě šípu či šipek budeš zároveň potřebovat dřevo na dřík, železo či jiný kov na výrobu hrotu a pta- -19- čí peří na letky. Na výrobu speciálního „pískacího“ hrotu se zpětnými háčky budeš potřebovat alespoň základní kovářské vybavení (kleště, kovadlina apod.) Při výstřelu šíp či šipka vydává vysoký zvuk, který spolehlivě upozorní všechny v prostoru až 10 metrů od dopadu šípu. Kovář (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Síla 1 a Hornictví Pokročilý K výrobě níže popsaných zbraní budeš potřebovat jak vhodný materiál (např. dřevo na topůrko u kladiva či sekery apod.), tak i dostatek kovu ke zpracování. Strůjce může upravit vlastnosti výrobku právě dle použitého materiálu. Začátečník: Postava umí vyrobit následující zbraně: Pokovaná hůl (Náročnost 4, Energie 45) Sekera (Náročnost 5, Energie 35) Pokročilý: Postava umí opravovat obyčejné Zbraně do původního stavu. Postavu stojí výroba zbraní s Náročností menší nebo rovno 5 o 2 Energie méně. Zároveň umí vyrobit nové zbraně: Kladivo (Náročnost 6, Energie 55) Dýka (Náročnost 6, Energie 40) Mistr: Postava umí opravovat i exotické Zbraně a Artefakty do původního stavu. Postavu stojí výroba zbraní s Náročností menší nebo rovno 6 o 4 Energie méně. Postava umí navíc vyrobit následující zbraně: Meč (Náročnost 7, Energie 65) Obouruční meč (Náročnost 8, Energie 85) DALŠÍ ZBRANĚ: Odlehčený meč Cena: 10 Zkušeností Předpoklady: Kovář Mistr (Náročnost 8, Energie 90) Při úspěšném hodu na Výrobu postava vytvoří meč, který potřebuje Sílu o 1 nižší, než je uvedeno v tabulce zbraní v knize Končina: pravidla. Zbrojíř (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Síla 1 a Hornictví Pokročilý a Koželužnictví Pokročilý Začátečník: Postava umí vyrobit následující zbroje: Dřevěný štít (Náročnost 3, Energie 25): Na výrobu obyčejného dřevěného štítu potřebuješ pouze dostatek vhodného dřeva. Kožená zbroj (Náročnost 5, Energie 80): Na výrobu obyčejné kožené zbroje potřebuješ dostatek vhodné kůže a tkanice k jejímu spojení a stažení. Pokročilý: Postava umí opravovat obyčejné Zbroje do původního stavu. Postavu stojí výroba zbrojí s Náročností menší nebo rovno 5 o 2 Energie méně. Zároveň umí vyrobit nové zbroje: Pokovaná kožená zbroj (Náročnost 6, Energie 95): Na výrobu pokované kožené zbroje potřebuješ dostatek vhodné kůže, tkanice k jejímu spojení a stažení, a kovové nýty na vystužení zbroje. Kovaný štít (Náročnost 6, Energie 35): Mistr: Postava umí opravovat i exotické Zbroje (například Tenebřanskou lehkou či těžkou zbroj) do původního stavu. Postavu stojí výroba zbrojí s Náročností menší nebo rovno 6 o 4 Energie méně. Postava umí navíc vyrobit následující zbroje: Šupinová zbroj (Náročnost 7, Energie 430): Na výrobu potřebuješ dostatek vhodné kůže na podklad zbroje, a plechové šupiny na pokrytí zbroje. Pokud si je bude postava chtít sama vyrobit, musí mít k dispozici alespoň základní kovářské vybavení (kleště, kovadlina apod.) Kroužková zbroj (Náročnost 8, Energie 520): Na výrobu potřebuješ dostatek vhodné kůže na podklad zbroje, a plechové šupiny na pokrytí zbroje. Pokud si je bude postava chtít sama vyrobit, musí mít k dispozici alespoň základní kovářské vybavení (kleště, kovadlina apod.) -20- DALŠÍ ZBROJE: Vyztužená kožená zbroj Cena: 10 Zkušeností Předpoklady: Kovář Pokročilý (Náročnost 6, Energie 93) Kožená zbroj s Výdrží zbroje o 1 větší. Na její výrobu budeš potřebovat buď více kůže, nebo její vyšší kvalitu. Strůjce může rozhodnout, zda-li je materiál dostatečně vhodný. Identifikace předmětu (aktivní) Vlastnost: Intelekt Předpoklady: Intelekt 0 a Vnímání -1 Začátečník: Postava při úspěšném hodu určí, k čemu slouží obyčejný předmět, který nikdy předtím neviděl (při neúspěchu ji určí taky, ale špatně — což hráč nikdy neví). Pokročilý: Postava dostává bonus +2 k hodu na Identifikaci předmětu. Postava zvládne při úspěšném hodu odhadnout, k čemu slouží i složitější mechanické předměty. Mistr: Postava dostává bonus +5 k hodu na Identifikaci předmětu. Postava zvládne při úspěšném hodu zjistit, jak fungují Magické předměty a Artefakty. Obchodník (aktivní) Vlastnost: Působení Předpoklady: Intelekt 0 a Vnímání -1 Začátečník: Postava při úspěšném hodu dokáže cenu usmlouvat na základní cenu podle Ceníku. Pokročilý: Postava při úspěchu dokáže usmlouvat slevu. O kolik, to záleží na tom, jak moc velký je rozdíl mezi Zkouškou a hodem (záleží na úvaze Strůjce). Mistr: Postava dokáže při úspěšném hodu prodat i věc, která nemá ve skutečnosti žádnou hodnotu. Tichý pohyb (aktivní) Vlastnost: Obratnost Předpoklady: Obratnost 0 Začátečník: Postava se dokáže při úspěšném hodu pohybovat neslyšena asi poloviční rychlostí, než je běžná chůze. Pokročilý: Postava dostává bonus +2 k hodu na Tichý pohyb. Mistr: Postava dostává bonus +5 k hodu na Tichý pohyb. Tiše se dokáže pohybovat stejnou rychlostí, jako je běžná chůze. Schování se (aktivní) Vlastnost: Obratnost Předpoklady: Obratnost -1 a Vnímání -1 a Tichý pohyb Pokročilý Začátečník: Postava dokáže využít sebemenší prostředí a zmizet z pohledu/doslechu, např. aby na něj posléze ze zálohy zaútočila. Nesmí být však viděna předtím nebo být součástí souboje. Po úspěšném schování je postava považována za odpoutanou ze souboje (pro Finesy apod. od příštího kola). Nemůže se však pohybovat (stojí na místě). Pokročilý: Postava dostává bonus +2 k hodu na Schování se. Postava se při úspěšném hodu zvládá ve stínu nebo davu pohybovat a stále nebýt viděna protivníky. Mistr: Postava dostává bonus +5 k hodu na Schování se. Postava se dokáže po úspěšném hodu schovat, i pokud je viděna. Při úspěchu může schovat i jednu postavu navíc. Ta se však nesmí hýbat, jinak je opět viděna a prozradí i osobu, která ji schovávala. Převleky (pasivní) Předpoklady: Intelekt 0 Začátečník: Postava umí dle libosti přidat nebo ubrat o 2 své Působení. Potřebuje k tomu však rekvizity v ceně 2 zlatých (pokud upravuje Působení do plusu) nebo 2 stříbrných (pokud upravuje Působení do minusu). Pokročilý: Postava umí dle libosti přidat nebo ubrat o 3 své Působení. Potřebuje k tomu však rekvizity v ceně 3 zlatých (pokud upravuje Působení -21- do plusu) nebo 3 stříbrných (pokud upravuje Působení do minusu). Mistr: Postava umí dle libosti přidat nebo ubrat o 5 své Působení. Potřebuje k tomu však rekvizity v ceně 5 zlatých (pokud upravuje Působení do plusu) nebo 5 stříbrných (pokud upravuje Působení do minusu). Zneškodnění a líčení pastí (aktivní) Vlastnost: Obratnost Předpoklady: Obratnost 1 Začátečník: Postava dokáže při úspěšném hodu na Zkoušku zneškodnit past. Pokročilý: Postava dostává bonus +2 k hodu na Zneškodnění a líčení pastí. Umí při úspěšném hodu již i líčit pasti. Mistr: Postava dostává bonus +5 k hodu na Zneškodnění a líčení pastí. Zároveň při úspěšném hodu na Zkoušku dokáže zneškodnit past tak, že ji lze použít znovu a líčit ji na jiném místě. Posunková řeč (aktivní) Vlastnost: Intelekt nebo Vnímání Předpoklady: Vnímání -1 a Intelekt 0 Začátečník: Postava dokáže při úspěšném hodu pochopit posunky někoho jiného, které jsou mířeny přímo na ni. Pokročilý: Postava dostává bonus +2 k hodu na Posunková řeč. Při úspěšném hodu dokáže postava odhalit tajné posunky, které nejsou určeny její osobě. Zároveň dokáže ihned dešifrovat i jejich obsah. Mistr: Postava dostává bonus +5 k hodu na Posunková řeč. Postava dokáže za jeden den při úspěšném hodu naučit jednu jinou postavu základní posunkovou řeč, kterou pak lze používat v boji či jinde, kde je mluvení nežádoucí. Odezírání ze rtů (aktivní) Vlastnost: Vnímání Předpoklady: Vnímání 1 Začátečník: Postava dokáže při úspěšném hodu porozumět odezíranému sdělení jedné osoby, pokud u toho gestikuluje. Pokročilý: Postava dostává bonus +2 k hodu na Odezírání ze rtů. Postava dokáže při úspěšném hodu porozumět odezíranému sdělení jedné postavy a to i ve chvíli, kdy má vadu řeči či špatně artikuluje. Mistr: Postava dostává bonus +5 k hodu na Odezírání ze rtů. Postava dokáže odezírat ze rtů najednou až 3 postavám. Krádež (aktivní) Vlastnost: Obratnost Předpoklady: Vnímání 0 a Obratnost 1 Začátečník: Postava je schopna ukrást drobné předměty v davu (jablko, minci atd.). Pokročilý: Postava dostává bonus +2 k hodu na Krádež. Postava dokáže při úspěšném hodu okrást cíl o drobné cennosti (měšec, náramek). Mistr: Postava dostává bonus +5 k hodu na Krádež. Postava je schopna ukrást i větší předměty v davu (ošatku s pečivem, malou truhličku atd.). Zastrašování a vydírání (pasivní) Předpoklady: Intelekt -1 Začátečník: Postava dokáže cíleně tlačit na jiné osoby, vyhrožovat jim, zastrašovat je a pracovat s jejich psychikou tak, že se jí bojí nebo z ní mají respekt. Kdykoliv chce, může si snížit Působení o -1. Pokročilý: Kdykoliv chce, může si snížit Působení o -3. Mistr: Kdykoliv chce, může si snížit Působení o -5. -22- Mučení (aktivní) Vlastnost: Působení Předpoklady: Intelekt a Zastrašování a vydírání Mistr Začátečník: Při úspěšném hodu do minusu musí cíl, který je mučen, obětovat 5 bodů Života a může mlčet nebo říct kýženou informaci a nemusí obětovat Životy. Toto mučení trvá 5 hodin. Při neúspěchu cíl řekne smyšlenou informaci. Při kritickém neúspěchu cíl umírá. Pokročilý: Postava dostává bonus +2 k hodu na Mučení. Mučený cíl může být nucen k trvalému obě- tování Působení do minusu (jizvy na obličeji atd.). Mučení trvá 3 hodiny. Mistr: Postava dostává bonus +5 k hodu na Mučení. Mučený cíl může být nucen k trvalému snížení Základu jakékoliv Vlastnosti o 1, místo prozrazení informace. Mučení trvá 1 hodinu.Mistr: Kdykoliv chce, může si snížit Působení o -5. -23- Bojové dovednosti Na život a na smrt (pasivní) Předpoklady: Barbar Začátečník: Barbar může při minusové hodnotě životů ještě 1 kolo ignorovat Umírání. Pokročilý: Barbar může při minusové hodnotě životů ještě 2 kola ignorovat Umírání. Mistr: Barbar může při minusové hodnotě životů ještě 3 kola ignorovat Umírání. Nadlidský dostřel (pasivní) Předpoklady: Kentaur Začátečník: Postava dostává se střelnými zbraněmi k Míření bonus 0/0/+1. Pokročilý: Postava dostává se střelnými zbraněmi k Míření bonus 0/+1/+2. Mistr: Postava dostává se střelnými zbraněmi k Míření bonus 0/+1/+3. Nohy na ramena (pasivní) Předpoklady: Půltrpaslík Začátečník: Má bonus při hodu na Odpoutání z boje +1. Pokročilý: Má bonus při hodu na Odpoutání z boje +2. Mistr: Má bonus při hodu na Odpoutání z boje +4. Mistr: Své rohy ovládá jako další pár čepelí, které se přičítají k zbraním v ruce. Jejich statistiky jsou: Útok: +2, Obrana: +1, Výdrž zbraně: OOO s tím, že se jednou za týden o 1 regeneruje. Případný kritický neúspěch zraňuje jak zbraně v ruce, tak rohy. Jakmile Výdrž zbraně u rohů klesne na nulu, Satyr tuto schopnost navždy ztrácí. Chodící hora (pasivní) Předpoklady: Obr Začátečník: Má bonus +2 k Životům. Pokročilý: Má bonus +4 k Životům. Mistr: Postava si může zvolit, zda umí měnit v kámen končetinu či část těla. 1) Končetina: Kdykoliv může během jednoho kola přeměnit nohu nebo ruku ve zbraň se statistikami Útok: +3, Obrana: +2, Výdrž zbraně: OOO s tím, že pokud hráč změní kamennou ruku zpátky v maso a kamenná ruka byla poničena, dostane zranění 2 Životy za každou chybějící Výdrž zbraně. 2) V případě jiných částí těla se ke zbroji připočítává +2 na Vstřebání zranění s tím, že výdrž této kamenné zbroje je taktéž OOO. V případě další zbroje přes Obrovu kůži a Kritickém zásahu jsou zasaženy obě najednou. Pokud je kamenná končetina či jiná část těla zničena (Výdrž klesne na nulu), Obr je ihned zraněn za 10 Životů a již ji nemůže nikdy znovu používat. Neviditelná zbroj (pasivní) Neprůstřelný šermíř (pasivní) Předpoklady: Satyr Začátečník: Má bonus -1 na Vstřebání zranění proti střelným a palným zbraním. Pokročilý: Má bonus -2 na Vstřebání zranění proti střelným a palným zbraním. Předpoklady: Kobold Začátečník: Kobold má svou vlastní šupinovou zbroj, která má Vstřebávání zranění -2 a k Základu Obratnosti si Kobold nic neodečítá. Výdrž zbroje je OOO, ale ta se za každý den regeneruje o 1 a to i v případě, že klesne na 0. Pokročilý: Kobold se dokáže pomocí svých šupin -24- zneviditelňovat v jakémkoliv prostředí (protivníci mají při hodu na Vnímání postih -5), ale musí stát na místě. Výdrž zbroje se zvyšuje na OOOO. Mistr: Kobold se dokáže pomocí svých šupin zneviditelňovat v jakémkoliv prostředí (protivníci mají při hodu na Vnímání postih -5) a může se takto neviditelný i pohybovat. Vstřebání zranění se zvyšuje na -3. Zacházení se zbraní na blízko i na dálku Začátečník: Postava má bonus k Útoku +1, ale ve stejném kole má postih -1 k Obraně. Pokročilý: Postava má bonus k Útoku +2, ale ve stejném kole má postih -2 k Obraně. Mistr: Postava má bonus k Útoku +3, ale ve stejném kole má postih -3 k Obraně. Kritický úder se zbraní na blízko (pasivní) (pasivní) Začátečník: Postava má v boji s jednou zbraní dle svého výběru (meč, hůl, dlouhý luk) postih pouze -1 k Útoku či Míření na všechny vzdálenosti. Pokročilý: Postava nemá v boji s jednou zbraní dle svého výběru žádný postih. Mistr: Postava má v boji s jednou zbraní dle svého výběru bonus k Útoku +1 či Míření na všechny vzdálenosti. Kryt se zbraní na blízko (pasivní) Předpoklady: Zacházení se zbraní na blízko Pokročilý (musí být ta samá zbraň, se kterou chce hráč použít Kryt se zbraní na blízko) Začátečník: Postava může obětovat svůj příští útok a má bonus k Obraně +1. Pokročilý: Postava může obětovat svůj příští útok a má bonus k Obraně +2. Mistr: Postava může obětovat svůj příští útok a má bonus k Obraně +4. Útok se zbraní na blízko (pasivní) Předpoklady: Zacházení se zbraní na blízko Pokročilý (musí být ta samá zbraň, se kterou chce hráč použít Útok se zbraní na blízko) Předpoklady: Zacházení se zbraní na blízko Mistr (musí být ta samá zbraň, se kterou chce hráč použít Kritický úder se zbraní na blízko) a Útok se zbraní na blízko Pokročilý (musí být ta samá zbraň, se kterou chce hráč použít Kritický úder se zbraní na blízko) Začátečník: Při kritickém úderu se zbraní na blízko ignoruje 1 bod Vstřebání zranění zbroje. Pokročilý: Při kritickém úderu se zbraní na blízko ignoruje 2 body Vstřebání zranění zbroje. Mistr: Při kritickém úderu se zbraní na blízko ignoruje 3 body Vstřebání zranění zbroje. Útok ze zálohy (pasivní) Předpoklady: Kritický úder se zbraní na blízko Mistr (musí být ta samá zbraň se kterou chce používat postava Útok ze zálohy) Začátečník: Pokud se postavě povede dostat do zad nepřítele (záleží na Strůjci a případném využití dovedností Tichý pohyb nebo Schování se), aniž by o něm věděl, přičítá si k Útoku bonus +2. Pokročilý: Pokud se postavě povede dostat do zad nepřítele (záleží na Strůjci a případném využití dovedností Tichý pohyb nebo Schování se), aniž by o něm věděl, přičítá si k Útoku bonus +3. Mistr: Pokud se postavě povede dostat do zad nepřítele (záleží na Strůjci a případném využití dovedností Tichý pohyb nebo Schování se), aniž by o něm věděl, přičítá si k Útoku bonus +4. -25- Tlumení kritického neúspěchu se zbraní na blízko (pasivní) Úhyb (pasivní) Zacházení se zbraní na blízko Mistr (musí být ta samá zbraň, se kterou chce hráč použít Tlumení kritického neúspěchu se zbraní na blízko) a Kryt se zbraní na blízko Pokročilý (musí být ta samá zbraň, se kterou chce hráč použít Tlumení kritického neúspěchu se zbraní na blízko Začátečník: Efekt kritického neúspěchu lze odvrátit novým hodem s výsledkem větším nebo rovným 9. Pokročilý: Efekt kritického neúspěchu lze odvrátit novým hodem s výsledkem větším nebo rovným 8. Mistr: Efekt kritického neúspěchu lze odvrátit novým hodem s výsledkem větším nebo rovným 7. Umění boje beze zbraně (pasivní) Začátečník: Postava má v boji beze zbraně postih pouze -2 k Útoku. Pokročilý: Postava nemá v boji beze zbraně žádný postih. Mistr: Postava má v boji beze zbraně bonus k Útoku +1. Drtivý úder (pasivní) Předpoklady: Umění boje beze zbraně Pokročilý Začátečník: Postava má bonus k Útoku +2, ale ve stejném kole má postih -2 k Obraně. Pokročilý: Postava má bonus k Útoku +3, ale ve stejném kole má postih -3 k Obraně. Mistr: Postava má bonus k Útoku +4, ale ve stejném kole má postih -4 k Obraně. Předpoklady: Umění boje beze zbraně Pokročilý Začátečník: Postava může obětovat svůj příští útok a má bonus k Obraně +2. Pokročilý: Postava může obětovat svůj příští útok a má bonus k Obraně +3. Mistr: Postava může obětovat svůj příští útok a má bonus k Obraně +5. Ničící pěst (pasivní) Předpoklady: Umění boje beze zbraně Mistr a Drtivý úder Pokročilý Začátečník: Při kritickém zásahu přidává 2 Životy ke zranění. Pokročilý: Při kritickém zásahu přidává 3 Životy ke zranění. Mistr: Při Kritickém zásahu přidává 4 Životy ke zranění, a dokonce sníží i Výdrž zbroje či štítu o 1 (což bez tohoto stupně Dovednosti boj beze zbraně nedokáže způsobit). Tlumení útoku beze zbraně (pasivní) Předpoklady: Umění boje beze zbraně Mistr a Úhyb Pokročilý Začátečník: Efekt kritického neúspěchu lze odvrátit novým hodem s výsledkem větším nebo rovným 9. Pokročilý: Efekt kritického neúspěchu lze odvrátit novým hodem s výsledkem větším nebo rovným 8. Mistr: Efekt kritického neúspěchu lze odvrátit novým hodem s výsledkem větším nebo rovným 7. Zacházení se štítem (pasivní) Začátečník: Štít má o 1 větší Výdrž. Pokročilý: Vstřebání zranění štítu je +1. Mistr: Vstřebání zranění štítu je +2. -26- Odvrácení střely štítem (pasivní) Předpoklady: Zacházení se štítem Mistr Začátečník: Pokud postava chce, může si od zranění střelnou zbraní odečíst 1 Život za každý bod Výdrže štítu, který si odečte. Pokročilý: Pokud postava chce, může si od zranění střelnou zbraní odečíst 2 Životy za každý bod Výdrže štítu, který si odečte. Mistr: Pokud postava chce, může si od zranění střelnou zbraní odečíst 3 Životy za každý bod Výdrže štítu, který si odečte. Obratný (pasivní) Předpoklady: Obratnost 1 Začátečník: Postava dostává k Obraně bonus +1 (s jakoukoliv zbraní). Pokročilý: Postava dostává k Obraně bonus +1 (i beze zbraně). Mistr: Postava dostává k Obraně +2 (i beze zbraně). Lehké pancéřování (pasivní) Předpoklady: Síla 1 a Výdrž 0 Začátečník: Postavě se snižuje postih za Obratnost lehkých zbrojí o 1. Pokročilý: Postavě se snižuje postih za Obratnost u všech zbrojí o 1. Mistr: Postavě se snižuje postih za Obratnost u lehkých zbrojí o 2, u těžkých zbrojí o 1. Nezdolný (pasivní) Předpoklady: Výdrž 0 a alespoň 5 dovedností na Pokročilém stupni v Bojovém stromu dovedností Začátečník: Postavě se zvyšují Životy o 2. Pokročilý: Postavě se zvyšují Životy o 4. Mistr: Postavě se zvyšují Životy o 8. Střelba na krátkou vzdálenost (pasivní) Předpoklady: Vnímání -1 a Zacházení alespoň s jednou zbraní na dálku Pokročilý Začátečník: Postava získává k Míření na krátkou vzdálenost bonus +1. Pokročilý: Postava získává k Míření na krátkou vzdálenost bonus +2. Mistr: Postava získává k Míření bonus +3. Střelba na střední vzdálenost (pasivní) Předpoklady: Vnímání 0 a Zacházení alespoň s jednou zbraní na dálku Pokročilý Začátečník: Postava získává k Míření na střední vzdálenost bonus +1. Pokročilý: Postava získává k Míření na střední vzdálenost bonus +2. Mistr: Postava získává k Míření na střední vzdálenost bonus +3. Střelba na dlouhou vzdálenost (pasivní) Předpoklady: Vnímání 1 a Zacházení alespoň s jednou zbraní na dálku Pokročilý Začátečník: Postava získává k Míření na dlouhou vzdálenost bonus +1. Pokročilý: Postava získává k Míření na dlouhou vzdálenost bonus +2. Mistr: Postava získává k Míření na dlouhou vzdálenost bonus +3. -27- Střelba na dlouhou vzdálenost (pasivní) Sniper (pasivní) Předpoklady: Vnímání 1 a Zacházení alespoň s jednou zbraní na dálku Pokročilý Začátečník: Postava získává k Míření na dlouhou vzdálenost bonus +1. Pokročilý: Postava získává k Míření na dlouhou vzdálenost bonus +2. Mistr: Postava získává k Míření na dlouhou vzdálenost bonus +3. Rychlá střelba z luku (pasivní) Předpoklady: Obratnost 1 a Střelba na dlouhou vzdálenost Mistr nebo Střela na střední vzdálenost Mistr nebo Střelba na krátkou vzdálenost Mistr Začátečník: Postava může střílet z luku dvakrát za kolo s postihem k Útoku -4. Pokročilý: Postava může střílet z luku dvakrát za kolo s postihem k Útoku -3. Mistr: Postava může střílet z luku dvakrát za kolo s postihem k Útoku -2. Rychlé nabíjení palných zbraní (pasivní) Předpoklady: Obratnost 0 a Střelba na dlouhou vzdálenost Mistr nebo Střela na střední vzdálenost Mistr nebo Střelba na krátkou vzdálenost Mistr Začátečník: Nabíjení palné zbraně může trvat o 1 kolo méně. Min. však bude trvat vždy 1 kolo. Takto nabitá má však postih -3 k Míření na všechny vzdálenosti. Pokročilý: Nabíjení palné zbraně může trvat o 1 kolo méně. Minimálně však bude trvat vždy 1 kolo. Takto nabitá zbraň má však postih -2 k Míření na všechny vzdálenosti. Mistr: Nabíjení palné zbraně může trvat o 1 kolo méně. Minimálně však bude trvat vždy 1 kolo. Takto nabitá zbraň má však postih -1 k Míření na všechny vzdálenosti. Předpoklady: Vnímání 0 a Střelba na dlouhou vzdálenost Mistr a Střela na střední vzdálenost Mistr Začátečník: Přidává k Silnému zranění +1 Život. Pokročilý: Přidává k Silnému zranění +2 Životy. Mistr: Přidává k Silnému zranění +3 Životy. Dýka-Finesy KRVAVÁ LÁZEŇ (FINESA) Předpoklady: Zacházení s dýkou Pokročilý Začátečník: Pokud postava po Odpoutání zraní svého protivníka, působí navíc další krvácení. Následující 1 kolo -1 Život. Pokročilý: Pokud postava po Odpoutání zraní svého protivníka, působí navíc další krvácení. Následující 2 kola -1 Život. Mistr: Pokud postava po Odpoutání zraní svého protivníka, působí navíc další krvácení. Následující 3 kola -1 Život. Finesu lze použít dvakrát během boje. Krvácející zranění se tímto způsobem sčítají. TANEC SMRTI (FINESA) Předpoklady: Zacházení s dýkou Mistr Začátečník: Pro následující Útok po Odpoutání z boje má zbraň +2 k Útoku. Pokročilý: Pro následující Útok po Odpoutání z boje má zbraň +3 k Útoku. Mistr: Pro následující Útok po Odpoutání z boje má zbraň +4 k Útoku. PROBODNUTÍ SRDCE (FINESA) Předpoklady: Zacházení s dýkou Mistr a Tanec Smrti Pokročilý Začátečník: Protivník je na místě mrtev, pokud hodíš Kritický úspěch a protivníka zraníš alespoň za 5 Životů. Pokročilý: Protivník je na místě mrtev, pokud hodíš Kritický úspěch a protivník je zraněn alespoň za 3 Životy. Mistr: Protivník je na místě mrtev, pokud hodíš Kritický úspěch a protivník je zraněn alespoň za 1 Život. -28- Meč-finesy STRHNUTÍ ŠTÍTU (FINESA) HROT NA KRKU (FINESA) Předpoklady: Zacházení s mečem Mistr Začátečník: Při hodu vyšším než 8 musí protivník odhodit zbraň, jinak bude podříznutý (bude krvácet 2 Životy za kolo, dokud si nepřiloží ruku ke krku a někdo ho následně nevyléčí). Pokročilý: Při hodu vyšším než 7 musí protivník odhodit zbraň, jinak bude podříznutý (bude krvácet 3 Životy za kolo, dokud si nepřiloží ruku ke krku a někdo ho následně nevyléčí). Mistr: Při hodu vyšším než 5 musí protivník odhodit zbraň, jinak bude podříznutý (bude krvácet 4 Životy za kolo, dokud si nepřiloží ruku ke krku a někdo ho následně nevyléčí). DEKAPITACE (FINESA) Předpoklady: Zacházení s mečem, Mistr Útok s mečem Mistr Začátečník: Protivníkovi je sťata hlava, pokud v následujícím Útoku hodíš Kritický úspěch a protivníka zraníš alespoň za 6 Životů. Pokročilý: Protivník je sťata hlava, pokud v následujícím Utoku hodíš Kritický úspěch a protivníka zraníš alespoň za 5 Životů. Mistr: Protivník je sťata hlava, pokud v následujícím Útoku hodíš Kritický úspěch a protivníka zraníš alespoň za 4 Životy. Sekera-finesy DURCHOVAČKA — ÚDER SKRZE BRNĚNÍ (FINESA) Předpoklady: Zacházení se sekerou Mistr, Útok se sekerou Mistr Začátečník: Další útok ignoruje 2 Vstřebání zranění u Zbroje. Pokročilý: Další útok ignoruje 3 Vstřebání zranění u Zbroje. Mistr: Další útok ignoruje 4 Vstřebání zranění u Zbroje. Finesu lze použít dvakrát za souboj. Předpoklady: Zacházení se sekerou Pokročilý Začátečník: Štít je soupeři stržen při hodu kostkou s výsledkem větším než 8. Pokročilý: Štít je soupeři stržen při hodu kostkou s výsledkem větším než 7. Mistr: Štít je soupeři stržen při hodu kostkou s výsledkem větším než 6. Finesu lze použít dvakrát za souboj. Kladivo-finesy ZATLOUKÁNÍ KLADIVEM (FINESA) Předpoklady: Zacházení s kladivem Pokročilý Začátečník: Při hodu 7 a výš na Zkoušku postava srazí protivníka k zemi. Je zraněn za 1 Život a omráčen na 1 kolo. Pokročilý: Při hodu 6 a výš na Zkoušku postava srazí protivníka k zemi. Je zraněn za 2 Životy a omráčen na 1 kolo. Mistr: Při hodu 5 a výš na Zkoušku postava srazí protivníka k zemi. Je zraněn za 3 Životy a omráčen na 1 kolo. Finesu lze použít dvakrát za Souboj. BUCHAR (FINESA) Předpoklady: Zacházení s kladivem Mistr, Útok kladivem Mistr, Kritický útok s kladivem Pokročilý Začátečník: Hráč hází běžně na Útok ale automaticky, pokud zasáhne, odečítá protivníkovi 1 bod Výdrže zbroje nebo štítu. Toto se sčítá s případným Kritickým zásahem. Pokročilý: Hráč hází běžně na Útok ale automaticky, pokud zasáhne, odečítá protivníkovi 2 body Výdrže zbroje nebo štítu. Toto se sčítá s případným Kritickým zásahem. Mistr: Hráč hází běžně na útok ale automaticky, pokud zasáhne, odečítá protivníkovi 3 body Výdrže zbroje nebo štítu. Toto se sčítá s případným Kritickým zásahem. -29- Řemdih-finesy Obouruční meč-finesy ODZBROJENÍ (FINESA) OMRÁČENÍ HLAVICÍ (FINESA) Předpoklady: Zacházení s řemdihem Pokročilý, Útok řemdihem Pokročilý Začátečník: Hráč hází na Zkoušku. Pokud hodí 9 a více, protivníka odzbrojil (zbraň spadla pod něj). Pokročilý: Hráč hází na Zkoušku. Pokud hodí 8 a více, protivníka odzbrojil (zbraň mu spadla metr od něj). Mistr: Hráč hází na Zkoušku. Pokud hodí 7 a více, protivníka odzbrojil (zbraň mu spadla dva metry od něj). DRCENÍ KOSTÍ (FINESA) Předpoklady: Zacházení s řemdihem Mistr, Útok řemdihem Mistr Začátečník: Hráč hází na Útok. Pokud zraní, snižuje se trvale hranice maximálních Životů protivníka o 1 Život (nepřičítá se však ke zranění). Pokročilý: Hráč hází na Útok. Pokud zraní, snižuje se trvale hranice maximálních Životů protivníka o 2 Životy (nepřičítá se však ke zranění). Mistr: Hráč hází na Útok. Pokud zraní, snižuje se trvale hranice maximálních Životů protivníka o 3 Životy (nepřičítá se však ke zranění). Finesu lze použít dvakrát během souboje. Štít-finesy BERANIDLO (FINESA) Předpoklady: Zacházení se štítem Pokročilý Začátečník: Postava si hází na Zkoušku. Pokud hodí 7 a více, útočník je sražen k zemi na 1 kolo. Pokročilý: Postava si hází na Zkoušku. Pokud hodí 6 a více, útočník je sražen k zemi na 1 kolo. Mistr: Postava si hází na Zkoušku. Pokud hodí 5 a více, útočník je sražen k zemi na 1 kolo. Finesu lze použít dvakrát za souboj. Předpoklady: Kryt obouručním mečem Mistr Začátečník: Pokud hráč hodí na Zkoušku 9 a více, protivník je omráčen na 1 kolo. Pokročilý: Pokud hráč hodí Zkoušku 8 a více, protivník je omráčen na 2 kola. Mistr: Pokud hráč hodí Zkoušku 7 a více, protivník je omráčen na 3 kola. NABODNUTÍ (FINESA) Předpoklady: Kryt obouručním mečem Mistr, Útok obouručním mečem Mistr Začátečník: Pokud postava zraní při Útoku protivníka, přičítáš si k jeho zranění další 2 Životy. Pokročilý: Pokud postava zraní Útoku protivníka, přičítáš si k jeho zranění další 4 Životy. Mistr: Pokud postava zraní Útoku protivníka, přičítáš si k jeho zranění dalších 6 Životů . Dvoubřitá sekera-finesy TORNÁDOBŘIT (FINESA) Předpoklady: Útok dvoubřitou sekerou Mistr, Kritický úder dvoubřitou sekerou Mistr Začátečník: Postava má k Útoku postih -2, ale zraňuje všechny v okolí 1 metru. Pokročilý: Postava má k Útoku postih -1, ale zraňuje všechny v okolí 1 metru. Mistr: Postava zraňuje svým Útokem všechny v okolí 1 m. ROZPŮLENÍ (FINESA) Předpoklady: Zacházení s dvoubřitou sekerou Mistr, Útok dvoubřitou sekerou Mistr Začátečník: Pokud postava zasáhne, zraňuje navíc za 2 Životy. -30- Pokročilý: Pokud postava zasáhne, zraňuje navíc za 3 Životy a protivník krvácí 2 kola za 1 Život. Mistr: Pokud postava zasáhne, zraňuje navíc za 4 Životy a protivník krvácí 3 kola za 1 Život. Těžké kladivo-finesy PYTEL KOSTÍ (FINESA) Předpoklady: Útok těžkým kladivem Mistr Začátečník: Postava útočí a ignoruje Vstřebání zranění nepřítele. Pokročilý: Postava útočí a ignoruje Vstřebání zranění nepřítele. Zároveň automaticky při zásahu ničí zbroj nepřítele za 1 bod Výdrže (sčítá se s Kritickým zásahem). Mistr: Postava útočí a ignoruje Vstřebání zranění nepřítele. Zároveň automaticky při zásahu ničí zbroj nepřítele za 2 body Výdrže (sčítá se s Kritickým zásahem). KOVADLINA (FINESA) Předpoklady: Úder těžkým kladivem Mistr, Kritický úder těžkým kladivem Mistr Začátečník: Postava útočí. Pokud zasáhla (nemusí zranit), odhodila nepřítele úderem na zem na 1 kolo. Pokročilý: Postava útočí. Pokud zasáhla (nemusí zranit), odhodila nepřítele úderem na zem na 2 kola. Mistr: Postava útočí. Pokud zasáhla (nemusí zranit), odhodila nepřítele úderem na zem na 3 kola. Hůl-finesy ka alespoň za 1 Život, je ochromen. Může dál běžně bránit a útočit, ale neumí se pohybovat. OMRÁČENÍ (FINESA) Předpoklady: Zacházení s holí Mistr, Útok holí Mistr Začátečník: Při hodu větším než 9 se postavě povedlo protivníka omráčit na 1 kolo. Pokročilý: Při hodu větším než 8 se postavě povedlo protivníka omráčit na 2 kola. Mistr: Při hodu větším než 7 se postavě povedlo protivníka omráčit na 3 kola. Boj beze zbraně-finesy PROTIÚTOK (FINESA) Předpoklady: Umění boje beze zbraně Mistr, Úhyb Pokročilý Začátečník: Hráč může ještě v této akci útočit, ale s postihem -3. Při příští úspěšné obraně je však protivník zraněn za tolik životů, kolik činí rozdíl mezi Obranou a Útokem. Pokročilý: Hráč může ještě v této akci útočit, ale s postihem -2. Při příští úspěšné obraně je však protivník zraněn za tolik životů, kolik činí rozdíl mezi Obranou a Útokem. Mistr: Hráč může ještě v této akci útočit, ale s postihem -1. Při příští úspěšné obraně je však protivník zraněn za tolik životů, kolik činí rozdíl mezi Obranou a Útokem. DIREKT (FINESA) OCHROMENÍ (FINESA) Předpoklady: Zacházení s holí Mistr, Útok holí Pokročilý Začátečník: Postava útočí s holí. Pokud zraní protivníka alespoň za 3 Životy, je ochromen. Může dál běžně bránit a útočit, ale neumí se pohybovat. Pokročilý: Postava útočí s holí. Pokud zraní protivníka alespoň za 2 Životy, je ochromen. Může dál běžně bránit a útočit, ale neumí se pohybovat. Mistr: Postava útočí s holí. Pokud zraní protivní- Předpoklady: Umění boje beze zbraně Mistr, Ničící pěst Mistr Začátečník: Hráč může ještě v této akci útočit, pokud protivníka zraní, ten dále krvácí 1 Život po dobu 2 kol. Pokročilý: Hráč může ještě v této akci útočit, pokud protivníka zraní, ten dále krvácí 1 Život po dobu 3 kol. Mistr: Hráč může ještě v této akci útočit, pokud protivníka zraní, ten dále krvácí 1 Život po dobu 4 kol. Finesu je možné použít dvakrát za Souboj. Případné zranění krvácením se sčítá. -31- Magické dovednosti Úrovně magických dovedností a jejich výhody Identifikace magika Meditace (pasivní) Potlačení identifikace magika (aktivní) Na rozdíl od obecných dovedností, kde skoro vždy vyšší úroveň navazuje a “vylepšuje” úroveň nižší (výjimkou jsou dovednosti, pomocí kterých mohou postavy vyrábět určité předměty), mágové mohou používat kdykoliv kteroukoliv formu kouzla. Mistr iluzionista tak vždy může sáhnout po jednodušší iluzi, pokud uzná za vhodné, že bude pro danou situaci stačit nebo už nemá tolik energie. Platí navíc pravidlo, že na stupni Pokročilý stojí kouzlo Začátečníka o 1 bod Energie méně. Na stupni Mistr stojí kouzlo Pokročilého o 1 bod Energie méně a kouzlo Začátečníka dokonce o 2 body Energie méně. Předpoklady: Intelekt 1 a alespoň dvě kouzla na stupeň Pokročilý a arbořan Začátečník: Postava získává o 5 Energie navíc. Pokročilý: Postava získává o 7 Energie navíc. Mistr: Postava získává o 10 Energie navíc. Koncentrace (pasivní) Předpoklady: Intelekt 2 a alespoň deset kouzel na stupeň Pokročilý a arbořan Začátečník: Náročnost kouzel Začátečnického stupně snížena o 1. Pokročilý: Náročnost kouzel Začátečnického a Pokročilého stupně snížena o 1. Mistr: Náročnost kouzel Začátečnického, Pokročilého a Mistrovského stupně snížena o 1. Vlastnost: Intelekt Předpoklady: Intelekt 1 Začátečník: Postava se při úspěšném hodu na zkoušku může pokusit odhalit bytost, která vládne magií. Zkouška je snížena o 1 za každých celých 10 bodů Energie, které má bytost ovládající magii. (Jde o poměrně těžký úkol, zkouška by se měla pohybovat kolem 10.) Pokročilý: Postava získává bonus +2 k Identifikaci magika. Mistr: Postava získává bonus +5 k Identifikaci magika. Při úspěšném hodu je často schopna vytušit, kolik magické síly mu daný den zbývá (Strůjce by takovou věc měl vyjádřit jen mlhavě, nikoliv v bodech Energie). (pasivní) Vlastnost: Intelekt Předpoklady: Identifikace magika Pokročilý a arbořan Začátečník: Magicky nadaná postava umí potlačit magickou energii, kterou sálá do svého okolí, stejně jako si hlídá svůj vzhled a chování, aby nevzbudila z nikoho zbytečné podezření. Získává bonus +1 ke Zkoušce, kdyby jej chtěl někdo identifikovat. Pokročilý: Postava získává bonus +2 ke Zkoušce, kdyby jej chtěl někdo identifikovat. Mistr: Postava získává bonus +4 ke Zkoušce, kdyby jej chtěl někdo identifikovat. -32- Identifikace kouzla (aktivní) Vlastnost: Intelekt Předpoklady: Identifikace magika Pokročilý Začátečník: Postava umí při úspěšné Zkoušce zjistit, jaký druh kouzla (iluze, ohně, chaosu atd). je na postavu sesílán, pokud má vizuální kontakt s magikem. Pokročilý: Postava získává bonus +2 na Identifikaci kouzla. Postava při úspěšném hodu na Zkoušku často dokáže identifikovat i konkrétní kouzlo. Mistr: Postava získává bonus +5 na Identifikaci kouzla. Postava při úspěšném hodu na Zkoušku schopna identifikovat dokonce úroveň kouzla (Začátečník, Pokročilý, Mistr). Hadačská magie Hádání minulosti (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Intelekt -1 a Vnímání -1 a arbořan Začátečník: Náročnost kouzla: 5, Energie: 7, Efekt: Postava dostane na dotaz ohledně minulosti v horizontu maximálně 12 hodin určitý obraz, melodii či jiný smyslový impuls, který musí sama interpretovat. Pokročilý: Náročnost kouzla: 6, Energie: 10, Efekt: Postava dostane na dotaz ohledně minulosti v horizontu maximálně 1 denenu určitý obraz, melodii či jiný smyslový impuls, který musí sama interpretovat. Mistr: Náročnost kouzla: 7, Energie: 20, Efekt: Postava dostane na dotaz ohledně minulosti v horizontu maximálně 1 roku určitý obraz, melodii či jiný smyslový impuls, který musí sama interpretovat. Věštění budoucnosti (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Intelekt 0 a Vnímání -1 a Hádání minulosti Mistr a arbořan Začátečník: Náročnost kouzla: 7, Energie: 15, Efekt: Postava dostane na dotaz ohledně budoucnosti v horizontu maximálně 12 hodin určitý obraz, melodii či jiný smyslový impuls, který musí sama interpretovat. Pokročilý: Náročnost kouzla: 8, Energie: 25, Efekt: Postava dostane na dotaz ohledně budoucnosti v horizontu maximálně 1 denenu určitý obraz, melodii či jiný smyslový impuls, který musí sama interpretovat. Mistr: Náročnost kouzla: 9, Energie: 30, Efekt: Postava dostane na dotaz ohledně budoucnosti v horizontu maximálně 1 roku určitý obraz, melodii či jiný smyslový impuls, který musí sama interpretovat. Hadačská kletba (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Intelekt -1 a arbořan Začátečník: Náročnost kouzla: 4, Energie: 7, Efekt: Postava sníží na 1 hodinu jiné postavě jednu předem vybranou Vlastnost o -1. Pokročilý: Náročnost kouzla: 5, Energie: 10, Efekt: Postava sníží na 1 den jiné postavě jednu předem vybranou Vlastnost o -1. Mistr: Náročnost kouzla: 6, Energie: 15, Efekt: Postava sníží na 1 denen jiné postavě jednu předem vybranou Vlastnost o -1. Sejmi kletbu (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Intelekt -1 a Hadačská kletba Pokročilý a arbořan Začátečník: Náročnost kouzla: 5, Energie: 12, Efekt: Postava dokáže kouzlem sejmout z postavy veškeré kletby staré 1 hodinu. Pokročilý: Náročnost kouzla: 6, Energie: 15, Efekt: Postava dokáže kouzlem sejmout z postavy veškeré kletby staré 1 den. Mistr: Náročnost kouzla: 7, Energie: 20, Efekt: Postava dokáže kouzlem sejmout z postavy veškeré kletby staré 1 den. -33- Magická spoušť (aktivní) Vytvoř iluzi (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Intelekt -1 a Hadačská kletba Pokročilý a arbořan Začátečník: Náročnost kouzla: 5, Energie: 12, Efekt: Postava dokáže kouzlem sejmout z postavy veškeré kletby staré 1 hodinu. Pokročilý: Náročnost kouzla: 6, Energie: 15, Efekt: Postava dokáže kouzlem sejmout z postavy veškeré kletby staré 1 den. Mistr: Náročnost kouzla: 7, Energie: 20, Efekt: Postava dokáže kouzlem sejmout z postavy veškeré kletby staré 1 den. Vlastnost: Nadání Předpoklady: Intelekt 1 a Odhal Iluzi Pokročilý a arbořan Začátečník: Náročnost kouzla: 6, Energie: 10, Efekt: Postava je při úspěšném hodu schopna zmást pomocí Iluze čich nebo sluch vybraným postavám v okolí 10 metrů po dobu nejdéle 10 minut. Pokročilý: Náročnost kouzla: 7, Energie: 15, Efekt: Postava je při úspěšném hodu schopna zmást pomocí Iluze zrak, čich i sluch vybraným postavám v okolí 10 metrů po dobu nejdéle 10 minut. Mistr: Náročnost kouzla: 8, Energie: 25, Efekt: Postava je při úspěšném hodu schopna zahalit předmět Iluzí. Ten se bude v očích ostatních postav vypadat zcela odlišně a to i v případě, že ho vezmou do ruky. Iluze takového předmětu trvá vždy nejdéle jeden denen (podle toho, o kolik hráč přehodil Náročnost kouzla). Skřítčí magie iluzí Iluzionista (pasivní) Předpoklad: skřítek Začátečník: Má bonus při hodu na Náročnost všech Kouzel iluze +1. Pokročilý: Má bonus při hodu na Náročnost všech Kouzel iluze +2. Mistr: Má bonus při hodu na Náročnost všech Kouzel iluze +4. Odhal iluzi (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Intelekt 1 a arbořan Začátečník: Náročnost kouzla: 5, Energie: 5, Efekt: Při úspěšném seslání kouzla postava zjistí, kde se nachází Iluze v okolí 10 metrů. Pokročilý: Náročnost kouzla: 6, Energie: 10, Efekt: Pří úspěšném seslání kouzla postava najde Iluzi a sama ji dokáže i prohlédnout (vidí tedy pravou podstatu věci zahalené do Iluze). Mistr: Náročnost kouzla: 7, Energie: 15, Efekt: Pří úspěšném seslání kouzla postava dokáže najít Iluzi a následně ji odstranit i pro ostatní, kteří Iluzi neprohlédli. Magie chaosu Zmatení řeči (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Intelekt -1 a arbořan Začátečník: Náročnost kouzla: 4, Energie: 4, Efekt: Jedna osoba nerozumí jakékoliv řeči ve svém okolí po dobu 10 minut. Pokročilý: Náročnost kouzla: 5, Energie: 7, Efekt: Až dvě osoby nerozumí jakékoliv řeči ve svém okolí po dobu 1 hodiny. Mistr: Náročnost kouzla: 6, Energie: 9, Efekt: Efekt: Až pět osob nerozumí jakékoliv řeči ve svém okolí po dobu 1 dne. Psychický šok (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Intelekt -1 a arbořan Začátečník: Náročnost kouzla: 4, Energie: 4, Efekt: Protivník je zraněn za 3 Životy. Postava potřebuje protivníka vidět. -34- Pokročilý: Náročnost kouzla: 5, Energie: 8, Efekt: Protivník je zraněn za 6 Životů. Postava potřebuje protivníka slyšet. Mistr: Náročnost kouzla: 6, Energie: 12, Efekt: Protivník je zraněn za 9 Životů. Postava potřebuje znát, jak protivník vypadá a mít u sebe věc, která je s ním spjatá. Únava (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Intelekt -1 a Psychický šok Pokročilý a arbořan Začátečník: Náročnost kouzla: 6, Energie: 5, Efekt: Protivník ztrácí 3 body Energie. Postava potřebuje protivníka vidět. Pokročilý: Náročnost kouzla: 7, Energie: 10, Efekt: Protivník ztrácí 6 bodů Energie. Postava potřebuje protivníka slyšet. Mistr: Náročnost kouzla: 8, Energie: 15, Efekt: Protivník ztrácí 9 bodů Energie. Postava potřebuje znát, jak protivník vypadá a mít u sebe věc, která je s ním spjatá. Nákaza (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Intelekt -1 a Únava Pokročilý a arbořan Začátečník: Náročnost kouzla: 6, Energie: 8, Efekt: Protivníkovi se spánkem neobnovují Životy. Postava potřebuje protivníka vidět. Pokročilý: Náročnost kouzla: 7, Energie: 12, Efekt: Protivník ztrácí každý den 2 Životy a spánkem se mu neobnovují. Postava potřebuje protivníka slyšet. Mistr: Náročnost kouzla: 9, Energie: 16, Efekt: Protivník ztrácí každý den 4 Životy a spánkem se mu neobnovují. Postava potřebuje znát, jak protivník vypadá a mít u sebe věc, která je s ním spjatá. Vysávání života (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Intelekt 0 a Nákaza Pokročilý a arbořan Začátečník: Náročnost kouzla: 5, Energie: 8, Efekt: Protivník je zraněn za 3 Životy a 3 Životy se přičtou kouzelníkovi. Postava musí protivníka alespoň slyšet. Pokročilý: Náročnost kouzla: 7, Energie: 16, Efekt: Protivník je zraněn za 6 Životů a 6 Životů se přičte kouzelníkovi. Postava musí protivníka vidět. Mistr: Náročnost kouzla: 9, Energie: 24, Efekt: Protivník je zraněn za 9 Životů a 9 Životů se přičte kouzelníkovi. Postava se musí protivníka dotknout. Chaotický štít (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Intelekt -1 a arbořan Začátečník: Náročnost kouzla: 4, Energie: 5, Efekt: Blokuje 1 příští zranění z Útoku na blízko (ať už bude zranění jakkoliv velké). Lze seslat i na někoho jiného než na sebe. Pokročilý: Náročnost kouzla: 5, Energie: 7, Efekt: Blokuje 2 příští zranění z Útoku na blízko a střel-by (ať už bude zranění jakkoliv velké). Mistr: Náročnost kouzla: 6, Energie: 11, Efekt: Blokuje 3 příští zranění z Útoku na blízko, střelby a přímého zranění z magie (ať už bude zranění jakkoliv velké). Magické zrcadlo (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Intelekt 0 a Chaotický štít Pokročilý a arbořan Začátečník: Náročnost kouzla: 6, Energie: 10, Efekt: Terč odrazí jedno kouzlo cílené jen na něj zpátky na sesilatele, pak zmizí. Týká se jen kouzel s náročností 5 a méně. Lze seslat i na někoho jiného než na sebe. Pokročilý: Náročnost kouzla: 7, Energie: 15, Efekt: Terč odrazí jedno kouzlo cílené jen na něj zpátky na sesilatele, pak zmizí. Týká se jen kouzel s náročností 6 a méně. Mistr: Náročnost kouzla: 8, Energie: 20, Efekt: -35- Terč odrazí jedno kouzlo cílené jen na něj zpátky na sesilatele, pak zmizí. Týká se jen kouzel s náročností 7 a méně. Magie řádu Léčení (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Intelekt -1 a arbořan Začátečník: Náročnost kouzla: 3, Energie: 4, Efekt: Postava v dosahu 10 metrů je vyléčena za 3 Životy. Pokročilý: Náročnost kouzla: 4, Energie: 8, Efekt: Postava v dosahu 10 metrů je vyléčena za 7 Životů. Mistr: Náročnost kouzla: 5, Energie: 16, Efekt: Postava v dosahu 10 metrů je vyléčena za 15 Životů. Zbroj řádu (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Intelekt -1 a Léčení Pokročilý a arbořan Začátečník: Náročnost kouzla: 3, Energie: 4, Efekt: Blokuje zranění 2 Životů navíc (funguje jako Vstřebání zranění a sčítá se se zbrojí) zblízka a 1 Život navíc ze střelby po dobu 5 kol. Pokročilý: Náročnost kouzla: 4, Energie: 7, Efekt: Blokuje zranění 3 Životů navíc (funguje jako Vstřebání zranění a sčítá se se zbrojí) zblízka a 2 Životy navíc ze střelby po dobu 5 kol. Mistr: Náročnost kouzla: 5, Energie: 9, Efekt: Blokuje zranění 4 Životů navíc (funguje jako Vstřebání zranění a sčítá se se zbrojí) zblízka a 3 Životů navíc ze střelby po dobu 5 kol. Léčení magických nemocí (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Intelekt -1 a arbořan Začátečník: Náročnost kouzla: 6, Energie: 11, Efekt: Vyléčí jednorázově všechny magicky vzniklé nemoci (především magie chaosu), jejichž náročnost byla 6 nebo nižší. Pokročilý: Náročnost kouzla: 7, Energie: 17, Efekt: Vyléčí jednorázově všechny magicky vzniklé nemoci (především magie chaosu), jejichž náročnost byla 7 nebo nižší. Mistr: Náročnost kouzla: 8, Energie: 25, Efekt: Vyléčí jednorázově všechny magicky vzniklé nemoci (především magie chaosu), jejichž náročnost byla 8 nebo nižší. Elementální odolnost (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Intelekt -1 a arbořan Začátečník: Náročnost kouzla: 3, Energie: 4, Efekt: Snižuje zranění všemi 4 Elementy (i kouzly elementální magie) o 2. Pokročilý: Náročnost kouzla: 4, Energie: 6, Efekt: Snižuje zranění všemi 4 elementy (i kouzly elementální magie) o 3. Mistr: Náročnost kouzla: 5, Energie: 8, Efekt: Snižuje zranění všemi 4 elementy (i kouzly elementální magie) o 4. Prodloužená pěst (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Intelekt -1 a arbořan Začátečník: Náročnost kouzla: 3, Energie: 6, Efekt: Protivník je zraněn za 4 Životy. Protivník musí být na dosah 1 metru. Pokročilý: Náročnost kouzla: 4, Energie: 12, Efekt: Protivník je zraněn za 8 Životů. Protivník musí být na dosah 2 metrů. Mistr: Náročnost kouzla: 5, Energie: 18, Efekt: Protivník je zraněn za 12 Životů. Protivník musí být na dosah 5 metrů. Obří síla (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Intelekt -1 a Prodloužená pěst Pokročilý a arbořan -36- Začátečník: Náročnost kouzla: 4, Energie: 5, Efekt: Cíli je po dotyku zvýšena Síla o +1 na 3 kola. Pokročilý: Náročnost kouzla: 5, Energie: 9, Efekt: Cíli je po dotyku zvýšena Síla o +2 na 3 kola. Mistr: Náročnost kouzla: 6, Energie: 14, Efekt: Cíli je po dotyku zvýšena Síla o +3 na 3 kola. Požehnání (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Intelekt -1 a Obří síla Pokročilý a arbořan Začátečník: Náročnost kouzla: 4, Energie: 6, Efekt: Cíli je po dotyku zvýšena jedna vlastnost dle volby sesilatele o +1 na 2 kola a je vyléčen za 2 Životy. Pokročilý: Náročnost kouzla: 5, Energie: 12, Efekt: Cíli je po dotyku zvýšena jedna vlastnost dle volby sesilatele o +2 na 2 kola a je vyléčen za 4 Životy. Mistr: Náročnost kouzla: 6, Energie: 18, Efekt: Cíli je po dotyku zvýšena jedna vlastnost dle volby sesilatele o +3 na 2 kola a je vyléčen za 8 Životů. Obnovení řádu (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Intelekt -1 a Požehnání Pokročilý a arbořan Začátečník: Náročnost kouzla: 5, Energie: 9, Efekt: V okruhu 5 metrů ruší veškerá negativní kouzla (zpomalení, snížení Vlastností atd., nikoliv prokletí nebo mory) na lidech podle výběru sesilatele. Pokročilý: Náročnost kouzla: 6, Energie: 14, Efekt: V okruhu 5 metrů ruší veškerá negativní i pozitivní kouzla (rychlost, zvýšení vlastností atd.) na lidech podle výběru sesilatele. Mistr: Náročnost kouzla: 7, Energie: 20, Efekt: V okruhu 5 metrů ruší veškerá negativní i pozitivní kouzla (rychlost, zvýšení vlastností atd.) na lidech podle výběru sesilatele. Postavy podle výběru sesilatele jsou navíc vyléčeny za 4 Životy. Magie ohně Pochodeň (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Intelekt -2 a arbořan Začátečník: Náročnost kouzla: 2, Energie: 4, Efekt: Vytvoří žhavý uhlík, který se pohybuje nad dlaní kouzelníka po dobu 10 minut a osvětluje okolí jako louče. Uhlíkem je možné zapálit věci, případně se o něj i spálit za 1 Život při neopatrné manipulaci. Pokročilý: Náročnost kouzla: 3, Energie: 5, Efekt: Vytvoří žhavý uhlík, který se pohybuje nad dlaní kouzelníka po dobu 1 hodiny a osvětluje okolí jako lucerna. Uhlíkem je možné zapálit věci, případně se o něj i spálit za 2 Životy při neopatrné manipulaci. Mistr: Náročnost kozla: 4, Energie: 6, Efekt: Vytvoří žhavý plamen, který se pohybuje nad dlaní kouzelníka po dobu 2 hodiny a osvětluje okolí tak, že dokáže bytosti nezvyklé na světlo na 1 kolo i oslepit. Plamenem je možné zapálit věci, případně se o něj i spálit za 4 Životy při neopatrné manipulaci. Zážeh (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Intelekt -2 a arbořan Začátečník: Náročnost kouzla: 3, Energie: 4, Efekt: Postava je v dosahu 5 metrů zraněna za 2 Životy. Pokročilý: Náročnost kouzla: 4, Energie: 6, Efekt: Postava v dosahu 10 metrů je zraněna za 4 Životy. Mistr: Náročnost kouzla: 5, Energie: 8, Efekt: Postava v dosahu 15 metrů je zraněna za 8 Životů. Ohnivá koule (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Intelekt -2 a Zážeh Pokročilý a arbořan -37- Začátečník: Náročnost kouzla: 5, Energie: 9, Efekt: Postava v dosahu 15 metrů je zraněna za 4 Životy a 1 Život po dobu 1 kola. Pokročilý: Náročnost kouzla: 6, Energie: 15, Efekt: Zraní až 2 postavy nacházející se v poloměru 2 metrů do vzdálenosti 20 metrů každou za 8 Životů a 1 Život po dobu následujících 2 kol. Mistr: Náročnost kouzla: 7, Energie: 20, Efekt: Zraní až 3 postavy nacházející se v poloměru 3 metrů do vzdálenosti 30 metrů každou za 12 Životů a 1 Život po dobu následujících 3 kol. Ohnivý štít (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Intelekt -2 a Ohnivá koule Pokročilý a arbořan Začátečník: Náročnost kouzla: 4, Energie: 6, Efekt: V případě, že je postava zasažena v Souboji na blízko, útočník je zraněn za 2 Životy ohněm. Trvá 2 kola. Pokročilý: Náročnost kouzla: 5, Energie: 10, Efekt: V případě, že je postava zasažena v Souboji na blízko, útočník je zraněn za 3 Životy ohněm. Trvá 3 kola. Mistr: Náročnost kouzla: 6, Energie: 14, Efekt: V případě, že je postava zasažena v Souboji na blízko, útočník je zraněn za 4 Životy ohněm. Trvá 4 kola. Horká láva (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Intelekt -2 a Ohnivá koule Pokročilý a arbořan Začátečník: Náročnost kouzla: 4, Energie: 5, Efekt: Postava v dosahu 1 metru je zraněna za 5 Životů a dále za 1 Život po 3 kola. Pokročilý: Náročnost kouzla: 5, Energie: 10, Efekt: Postava v dosahu 2 metrů je zraněna za 10 Životů a dále za 1 Život po 3 kola. Mistr: Náročnost kouzla: 6, Energie: 15, Efekt: Postava v dosahu 2 metrů je zraněna za 15 Životů a dále za 1 Život po 3 kola. Magie vody Čistá voda (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Intelekt -2 a arbořan Začátečník: Náročnost kouzla: 1, Energie: 2, Efekt: Postava umí proměnit v čistou vodu 1 litr jakékoliv tekutiny. Taková voda po vypití přidá 1 Život. Pokročilý: Náročnost kouzla: 2, Energie: 4, Efekt: Postava umí proměnit v čistou vodu 2 litry jakékoliv tekutiny. Taková voda má 2 dávky a za každou po vypití přidá 1 Život. Mistr: Náročnost kouzla: 3, Energie: 6, Efekt: Postava umí proměnit v čistou vodu 3 litry jakékoliv tekutiny. Taková voda má 3 dávky a za každou po vypití přidá 1 Život. Chůze po vodě (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Intelekt -2 a arbořan Začátečník: Náročnost kouzla: 2, Energie: 3, Efekt: Postava umí chodit po vodě po dobu 3 kol. Pokročilý: Náročnost kouzla: 3, Energie: 5, Efekt: Postava umí chodit po vodě po dobu 6 kol. Mistr: Náročnost kouzla: 4, Energie: 7, Efekt: Postava umí chodit po vodě po dobu 9 kol. Mrazivý úder (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Intelekt -2 a arbořan Začátečník: Náročnost kouzla: 3, Energie: 4, Efekt: Postava je v dosahu 10 metrů zraněna za 1 Život a zpomalena na polovinu po dobu 2 kol (první kolo postava nemůže mít akci, druhé již ano). Pokročilý: Náročnost kouzla: 4, Energie: 6, Efekt: Postava v dosahu 15 metrů je zraněna za 2 Životy. Mistr: Náročnost kouzla: 5, Energie: 8, Efekt: Postava v dosahu 20 metrů je zraněna za 4 Životy. -38- Blizzard (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Intelekt -2 a arbořan a Mrazivý úder pokročilý Začátečník: Náročnost kouzla: 7, Energie: 8, Efekt: Postava určí místo, na které vidí. V okruhu 10 metrů od tohoto místa se rozpoutá magická ledová bouře, která každého uvnitř kruhu zraní každé kolo za 3 Životy. Nelze použít v uzavřených prostorech. Pokročilý: Náročnost kouzla: 8, Energie: 16, Efekt: Postava určí místo, na které vidí. V okruhu 10 metrů od tohoto místa se rozpoutá magická ledová bouře, která každého uvnitř kruhu zraní každé kolo za 6 Životů. Nelze použít v uzavřených prostorech. Mistr: Náročnost kouzla: 9, Energie: 24, Efekt: Postava určí místo, na které vidí. V okruhu 10 metrů od tohoto místa se rozpoutá magická ledová bouře, která každého uvnitř kruhu zraní každé kolo za 9 Životů. Nelze použít v uzavřených prostorech. Magie země Prostoupení (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Intelekt -2 a arbořan Začátečník: Náročnost kouzla: 3, Energie: 4, Efekt: Postava umí procházet přírodními předměty (dřevěná, kamenná zeď, živý strom, hlína) po dobu 3 kol. Pokročilý: Náročnost kouzla: 4, Energie: 7, Efekt: Postava umí procházet přírodními předměty (dřevěná, kamenná zeď, živý strom, hlína) po dobu 6 kol. Mistr: Náročnost kouzla: 5, Energie: 9, Efekt: Postava umí procházet přírodními předměty (dřevěná, kamenná zeď, živý strom, hlína) po dobu 9 kol. Magický projektil (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Intelekt -2 a arbořan Začátečník: Náročnost kouzla: 3, Energie: 4, Efekt: Postava dokáže vystřelit 4 projektily do vzdálenosti 10 metrů. Každý projektil zraňuje za 1 Život a sesilatel je může nasměrovat až na 2 osoby. Pokročilý: Náročnost kouzla: 4, Energie: 6, Efekt: Postava dokáže vystřelit 6 projektilů do vzdálenosti 10 metrů. Každý projektil zraňuje za 1 Život a sesilatel je může nasměrovat až na 3 osoby. Mistr: Náročnost kouzla: 5, Energie: 8, Efekt: Postava dokáže vystřelit 8 projektilů do vzdálenosti 10 metrů. Každý projektil zraňuje za 1 Život a sesilatel je může nasměrovat až na 4 osoby. Oblak prachu (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Intelekt -1 a Magický projektil Pokročilý a arbořan Začátečník: Náročnost kouzla: 3, Energie: 5, Efekt: Postava kolem sebe vytvoří rotující oblak prachu po dobu 2 kol. Útočníci zblízka i střelci mají při Útoku či Míření postih -3. Stejně tak i sesilatel. Pokročilý: Náročnost kouzla: 4, Energie: 10, Efekt: Postava kolem sebe vytvoří oblak prachu o poloměru 2 metrů, který rotuje kolem sesilatele po dobu 4 kol. Útočníci zblízka i střelci mají při Útoku či Míření na kohokoliv uvnitř oblaku postih -3. Stejně tak i osoby uvnitř oblaku. Mistr: Náročnost kouzla: 5, Energie: 14, Efekt: Postava kolem sebe vytvoří oblak prachu o poloměru čtyř metrů, který rotuje kolem sesilatele po dobu 6 kol. Útočníci zblízka i střelci mají při Útoku či Míření na kohokoliv uvnitř oblaku postih -3. Stejně tak i osoby uvnitř oblaku. Meteor (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Intelekt 0 a Magický projektil Pokročilý a arbořan Začátečník: Náročnost kouzla: 8, Energie: 14, Efekt: Postava přivolá do vzdálenosti 30 metrů meteor, který zraní všechny v okolí 1 metru za 5 Životů. -39- Pokročilý: Náročnost kouzla: 9, Energie: 20, Efekt: Postava přivolá do vzdálenosti 30 metrů meteor, který zraní všechny v okolí 2 metrů za 10 Životů. Mistr: Náročnost kouzla: 10, Energie: 25, Efekt: Postava přivolá do vzdálenosti 30 metrů meteor, který zraní všechny v okolí 3 metrů za 15 Životů. Magie vzduchu Rychlost (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Intelekt -1 a arbořan Začátečník: Náročnost kouzla: 5, Energie: 6, Efekt: Cíl do vzdálenosti 5 metrů má dvojnásobnou rychlost (provádí akce dvakrát za kolo) po dobu 2 kol. Pokročilý: Náročnost kouzla: 6, Energie: 8, Efekt: Cíl do vzdálenosti 5 metrů má dvojnásobnou rychlost (provádí akce dvakrát za kolo) po dobu 4 kol. Mistr: Náročnost kouzla: 7, Energie: 10, Efekt: Efekt: Cíl do vzdálenosti 5 metrů má dvojnásobnou rychlost (provádí akce dvakrát za kolo) po dobu 6 kol. Elektrický výboj (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Intelekt -2 a arbořan Začátečník: Náročnost kouzla: 4, Energie: 5, Efekt: Postava zraňuje za 2 Životy do vzdálenosti 10 metrů. Cíl si hází Zkoušku Výdrže. Pokud nehodí více než 4, pouští svou zbraň. Pokročilý: Náročnost kouzla: 5, Energie: 8, Efekt: Postava zraňuje za 2 Životy do vzdálenosti 10 metrů. Cíl si hází Zkoušku Výdrže. Pokud nehodí více než 5, pouští svou zbraň. Mistr: Náročnost kouzla: 6, Energie: 10, Efekt: Postava zraňuje za 2 Životy do vzdálenosti 10 metrů. Cíl si hází Zkoušku Výdrže. Pokud nehodí více než 6, pouští svou zbraň. Klikatý blesk (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Intelekt -1 a Elektrický výboj Pokročilý a arbořan Začátečník: Náročnost kouzla: 6, Energie: 12, Efekt: Zraňuje první osobu v dosahu 10 metrů za 6 a druhou za 4 Životy. Zranění rozděluje sesilatel. Pokročilý: Náročnost kouzla: 7, Energie: 16, Efekt: Zraňuje první osobu v dosahu 15 metrů za 8, druhou za 6 a třetí za 4 Životy. Zranění rozděluje sesilatel. Mistr: Náročnost kouzla: 8, Energie: 20, Efekt: Zraňuje první osobu v dosahu 20 metrů za 10, druhou za 8, třetí za 6 a čtvrtou za 4 Životy. Zranění rozděluje sesilatel. Neviditelnost (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Intelekt 1 a Klikatý blesk Pokročilý Začátečník: Náročnost kouzla: 7, Energie: 14, Efekt: Postava dle volby sesilatele v dosahu 2 metrů je “neviditelná” po dobu 4 kol a to i v případě útoku či chvíle, kdy promluví. Při pohybu jsou však vidět její obrysy a postava s velkým Vnímáním je schopná postavu odhalit (hází si na Zkoušku s postihem -5). Pokud neuspěje, má k hodům na Útok, Míření a Obranu proti neviditelnému protivníkovi postih -2. Pokročilý: Náročnost kouzla: 8, Energie: 22, Efekt: Postava dle volby sesilatele v dosahu 3 metrů je „neviditelná” po dobu 7 kol a to i v případě útoku či chvíle, kdy promluví. Při pohybu jsou však vidět její obrysy a postava s velkým Vnímáním je schopná postavu odhalit (hází si na Zkoušku s postihem -5). Pokud neuspěje, má k hodům na Útok, Míření a Obranu proti neviditelnému protivníkovi postih -3. Mistr: Náročnost kouzla: 9, Energie: 30, Efekt: Postava dle volby sesilatele v dosahu 4 metrů je “neviditelná” po dobu 10 kol, a to i v případě útoku či chvíle, kdy promluví. Při pohybu jsou však vidět její obrysy a postava s velkým Vnímáním je schopná postavu odhalit (hází si na Zkoušku s postihem -5). Pokud neuspěje, má k hodům na Útok, Míření a Obranu proti neviditelnému protivníkovi postih -3. -40- Technické dovednosti Hledání šrotu (aktivní) Vlastnost: Vnímání Předpoklady: Intelekt -1 a Vnímání 0 Začátečník: Postava rozpozná při úspěšném hodu použitelný šrot, pokud je někde vidí (v dungeonu apod.). Pokročilý: Postava dokáže ve volném prostředí najít tolik kg Šrotu, kolik tvoří rozdíl mezi Zkouškou a hodem na Hledání šrotu (Strůjce Zkoušku ještě upravuje podle prostředí). Mistr: Postava získává bonus +2 k hodu na Hledání šrotu. Poznámka: Hráči si můžou nabrat kg Techniky i jen tak, ale až člověk, který tomu rozumí, určí, co z toho je Šrot a co se není vůbec použitelné. Zda budou mít takoví sběratelé naslepo štěstí, záleží na Strůjci. Jisté ale je, že člověk, který jim pomůže rozpoznat správný Šrot za to v lepším případě bude chtít poplatek. V horším je obalamutí a vydělá na jejich neznalosti. Používání techniky (pasivní) Předpoklady: Intelekt -1 a Hledání šrotu Pokročilý Začátečník: Hráč získává při hodu na používání Techniky bonus +2. Pokročilý: Hráč získává při hodu na používání Techniky bonus +3. Mistr: Hráč získává při hodu na používání Techniky bonus +4. Hráč i při Kritickém neúspěchu nemůže předmět zničit. Ničitel (aktivní) Vlastnost: Síla Předpoklady: Síla -2 a Intelekt -1 a Používání techniky Pokročilý Začátečník: Při úspěšném hodu na Zkoušku zničí až 2 políčka Výdrže technického předmětu. Takové zničení trvá 1 hodinu a nikdo nesmí postavu rušit. Pokročilý: Postava získává bonus k Ničiteli +2. Při úspěšném hodu na Zkoušku zničí až 3 políčka Výdrže technického předmětu. Takové zničení trvá 10 minut a nikdo nesmí postavu rušit. Mistr: Postava získává bonus k Ničiteli +5. Při úspěšném hodu na Zkoušku zničí až 4 políčka Výdrže technického předmětu. Takové zničení trvá 1 minutu a nikdo nesmí postavu rušit. Opravář (aktivní) Vlastnost: Nadání Předpoklady: Nadání 0 a Obratnost -1 a Používání techniky Mistr Začátečník: Postava dokáže opravovat rozbité technické předměty, pokud jim rozumí. (Hází si na Zkoušku Nadání rovnou polovině Náročnosti výroby předmětu — zaokrouhleno nahoru.) Pokročilý: Postavu stojí oprava jakéhokoliv předmětu o 5 Energie a 5 Šrotu méně. Mistr: Postavu stojí oprava jakéhokoliv předmětu o 10 Energie a 10 Šrotu méně. Řidič (aktivní) Vlastnost: Obratnost Předpoklady: Nadání -1 a Obratnost 0 a Používání techniky Pokročilý a tenebřan Začátečník: Postava se může pokoušet o řízení malých pojízdných plošin. Pokročilý: Postava získává bonus +2 k Řidičovi. Postava se může pokoušet o řízení veškerých tenebřanských vlaků. Mistr: Postava získává bonus +5 k Řidičovi. Postava se může pokoušet o řízení všech tenebřanských Titánů. -41- Pilot (aktivní) Pracovitý (pasivní) Pyrotechnik (aktivní) Technik (aktivní) Vlastnost: Obratnost Předpoklady: Nadání 0 a Obratnost 1 a Řidič Pokročilý a tenebřan Začátečník: Postava dokáže při úspěšném hodu na Zkoušku řídit jednomístné balóny. Pokročilý: Postava získává bonus +2 k Pilotovi. Postava dokáže při úspěšném hodu na Zkoušku řídit průzkumné vzducholodě. Mistr: Postava získává bonus +5 k Pilotovi. Postava dokáže při úspěšném hodu na Zkoušku řídit bojové. Vlastnost: Intelekt nebo Nadání Předpoklady: Nadání 0 a Intelekt a Používání techniky Mistr Začátečník: Postava dokáže při úspěšném hodu na Zkoušku zneškodňovat miny či jiné jednoduché výbušniny. Výbušnina je při tomto úkonu zničena. Akce trvá 5 minut. Pokročilý: Postava získává bonus +2 k Pyrotechnikovi. Postava dokáže zneškodňovat i složitější výbušné mechanismy jako časovače apod. Výbušnina je při tomto úkonu zničena. Akce trvá 5 minut. Mistr: Postava získává bonus +5 k Pyrotechnikovi. Postava dokáže při úspěchu zneškodnit výbušninu tak, aby ji mohla znovu použít. Akce trvá 10 minut. Dělostřelec (pasivní) Předpoklady: Nadání -1 a Vnímání 0 a Používání techniky Pokročilý Začátečník: Postava má při Míření z pojízdných děl, zbraní Titána či vzducholodě bonus +1 do všech vzdáleností. Pokročilý: Postava má při Míření z pojízdných děl, zbraní Titána či vzducholodě bonus +2 do všech vzdáleností. Mistr: Postava má při Míření z pojízdných děl, zbraní Titána či vzducholodě bonus +3 do všech vzdáleností. Předpoklady: Nadání -1 a tenebřan a alespoň 10 naučených nových technických předmětů k výrobě mimo samotnou Dovednost Protetický chirurg nebo Technik Začátečník: Všem předmětům s Náročností 5 a méně se snižuje Náročnost Výroby o -1. Pokročilý: Všem předmětům s Náročností 7 a méně se snižuje Náročnost Výroby o -1. Mistr: Všem předmětům s Náročností 9 a méně se snižuje Náročnost Výroby o -1. Vlastnost: Nadání Předpoklady: Obratnost 0 a Opravář Mistr a tenebřan Začátečník: Postava umí vyrobit následující předměty: Granát (Náročnost 5, Energie 35, Šrot 10 kg): Lektvar vyléčí po vypití 10 Životů. Lze použít jen jednou za den. Zapalovač (Náročnost 3, Energie 35): Zapalovač je plněn speciální tekutinou vyrobenou z Černavy. Pokročilý: Postavu stojí příprava technických předmětů s Náročností menší nebo rovno 5 o 4 Energie méně. Zároveň umí vyrobit nové předměty: Krátká píšťala (Náročnost 7, Energie 155, Šrot 45 kg) Čočky (Náročnost 6, Energie 35, Šrot 5 kg): Čočky vydrží jeden denen a mohou změnit libovolně barvu duhovky (postava si barvu vybírá před výrobou). Mistr: Postavu stojí výroba technických předmětů s Náročností menší nebo rovno 6 o 8 Energie méně. Postava umí navíc vyrobit následující technické předměty: Píšťala (Náročnost 8, Energie 195, Šrot 50 kg) Osobní kluzák (Náročnost 8, Energie 475, Šrot 35 kg) -42- Postava může použít kluzák při seskoku z vysokých výšek, aniž by se jí cokoliv stalo. Navíc může doletět stejně daleko jako je výška seskoku. Rozbalení kluzáku trvá 3 kola. Další technické předměty: Uspávací granát Cena: 10 Zkušeností Předpoklady: Technik Pokročilý (Náročnost 5, Energie 70, Šrot 10 kg) Tento granát má stejné statistiky jako granát normální. Postava útočící uspávacím granátem si hází na Míření (přičítá Obratnost). Pokud se trefí, všichni v okolí 2 metrů si házejí na Zkoušku Výdrže s Nebezpečností 5. Pokud není hod úspěšný, všichni usínají na 4 kola. Dlouhá píšťala Cena: 15 Zkušeností Předpoklady: Technik Mistr (Náročnost 9, Energie 245, Šrot 70 kg) Příruční píšťala Cena: 15 Zkušeností Předpoklady: Technik Mistr (Náročnost 9, Energie 225, Šrot 70 kg) Chodící granát Cena: 10 Zkušeností Předpoklady: Technik Pokročilý (Náročnost 7, Energie 95, Šrot 15 kg) Tento granát je přidělán k malé konstrukci, která jej dopraví po zemi do vzdálenosti 20 metrů. Tato konstrukce se natahuje a podle toho bouchne v předem určené vzdálenosti, jelikož pak granát i sama aktivuje. Kapesní hodinky Cena: 5 Zkušeností Předpoklady: Technik Pokročilý (Náročnost 6, Energie 325, Šrot 30 kg) Ukazují na ciferníku hodiny a minuty. Musí se pravidelně jednou za denen natahovat. Dalekohled Cena: 5 Zkušeností Předpoklady: Technik Začátečník (Náročnost 3, Energie 35, Šrot 5 kg) Postava vidí dále či větší detaily. Při průzkumu si s použitím Dalekohledu přičítá k hodu na Vnímání bonus +3. Skákací boty Cena: 10 Zkušeností Předpoklady: Technik Pokročilý (Náročnost 5, Energie 50, Šrot 15 kg) Postava poskakuje na těchto botách a je těžko zasažitelná jakoukoliv střelnou zbraní. Všichni střelci mají proto na tuto postavu postih k Míření -3. Nejvýše dokáže postava vyskočit 5 metrů. Alarm Cena: 5 Zkušeností Předpoklady: Technik Pokročilý (Náročnost 6, Energie 25, Šrot 20 kg) Postavě se po vypití tohoto lektvaru obnovuje 5 Životů a 10 Energie. Lektvar je možné vypít jednou denně. Plynová maska Cena: 5 Zkušeností Předpoklady: Technik Začátečník (Náročnost 4, Energie 15, Šrot 10 kg) Použití této masky zabraňuje účinkům jakýchkoliv jedovatých či paralytických plynů. Zároveň zmenšuje pravděpodobnost nákazy Snětí o -2. Knihtisk Cena: 15 Zkušeností Předpoklady: Technik Mistr (Náročnost 8, Energie 550, Šrot 50 kg) Umožňuje masivně tisknout články a letáky. Potřebuje však pravidelně každý den udržovat. Knihtisk musí obsluhovat 2 zaškolení lidé najednou. Světlice Cena: 5 Zkušeností Předpoklady: Technik Začátečník nost 3, Energie 10, Šrot 5 kg) -43- (Nároč- Osvětluje prostor jako pochodeň po dobu 10 minut. Může svítit předem zvolenou barvou. A vypouštět kouř podobné barvy. Náboje do píšťaly (10 ks) Cena: 5 Zkušeností Předpoklady: Technik Začátečník (Náročnost 2, Energie 5, Šrot 5 kg, síra) Náboje, které jdou použít do všech druhů píšťal. Průrazné náboje do píšťaly (10 ks) Cena: 10 Zkušeností Předpoklady: Technik Začátečník (Náročnost 3, Energie 10, Šrot 5 kg, síra) Speciálně tvarované náboje, které ubírají od Zranění a Silného zranění -1 Život, ale ignorují Vstřebání zranění zbroje. Vhodné proti masivnějším zbrojím. Magnetický štít Cena: 15 Zkušeností Předpoklady: Technik Pokročilý (Náročnost 7, Energie 240, Šrot 60 kg) Statistiky má stejné jako kovaný štít. Ve chvíli, kdy je postava zasažena, si však hází desetistěnnou kostkou. Pokud padne 8 a více, zbraň se přichytila na štít a protivník je beze zbraně. Lze aplikovat jen na kovové zbraně. Odposlouchávadlo Cena: 5 Zkušeností Předpoklady: Technik Pokročilý (Náročnost 4, Energie 45, Šrot 15 kg) Lze jím odposlouchávat skrze zdi. Dynamit Cena: 10 Zkušeností Předpoklady: Technik Pokročilý (Náročnost 5, Energie 60, Šrot 45 kg) Lze načasovat podle šňůry na libovolnou délku mezi zapálením a výbuchem. Při výbuchu zraňuje všechny v okolí 4 metrů za 10 Životů. Hák s rychlonavíjecí pružinou Cena: 5 Zkušeností Předpoklady: Technik Pokročilý (Náročnost 4, Energie 60, Šrot 30 kg) Pomocí tohoto háku je možné se nechat vytáhnout až do výšky 20 metrů, pokud je na vrcholu předmět, za který by se hák mohl zachytnout. Rozený vědec (pasivní) Předpoklady: Gnóm-eafar a Nadání 2 a Intelekt 2 a Mistr Technik Začátečník: Eafern dostává na hod při poslouchání Niftuka bonus +3. Pokročilý: Eafern je telepaticky spojen s jedním Niftukem dle své volby, pokud je Niftuk bdělý. Mistr: Eafern dokáže vyrábět nové přístroje (Strůjce sám při úspěšném poslechu Niftuka dá postavě “zadarmo” plánek na nový předmět. Ten může být běžný, nesmyslný nebo i převratný, záleží pouze na Strůjci. Návštěvník knihovny (pasivní) Předpoklady: Gnóm-Niftuk Začátečník: Niftuk může navštěvovat knihovnu a rozmlouvat v ní s mrtvými. Pokročilý: Niftuk si po požití Nifu odečítá pouze -2 Životy. V knihovně dokáže hledat i vynálezy. Mistr: Niftuk si odečítá po použití Nifu pouze -1 Život. Zároveň dostává bonus +2 na hod proti Utěku před Architekty. Niftuk dokáže hledat informace o minulosti, přítomnosti, či dokonce budoucnosti světa. -44-