zde - Končina

Transkript

zde - Končina
DOVEDNOSTI
verze 1.01
Pravidla
Ladislav Karpianus
Petr Fořt
Tomáš Tvrdý
Končina: Pravidla
Autoři: Ladislav Karpianus, Petr Fořt, Tomáš Tvrdý
Obálka, ilustrace: Petr Vyoral
Grafická úprava: Marek Jiran
Korektury: Drahomíra Holmannová
Betatesteři: Pavel Kunert, Jan Preibisch, Jiří Koukal, Kristína Volná, Filip
Smetana, Matěj Smetana, Tomáš Fomín, Marek Doležel, Ondřej Hartmann,
Magda Michelfreitová, Irena Koláčková, Michal Koláček, Martina “Sparkle”
Magdová, onge, Kelton, Insolitus
© 2014, Ladislav Karpianus, Petr Fořt, Tomáš Tvrdý
© 2014, Illustrations, Petr Vyoral
-3-
Obsah
K čemu tato kniha slouží?
Druhy dovedností a jejich předpoklady........................................................ 9
Aktivní dovednosti, pasivní dovednosti a finesy........................................... 9
Rozsah dovedností ...................................................................................... 10
Výroba nových předmětů............................................................................ 10
Zlepšování se v dovednostech..................................................................... 10
Cena výroby či opravy různých předmětů....................................................11
Obecné dovednosti
Provádění akcí bez znalosti obecných dovedností...................................... 12
Popisy obecných dovedností....................................................................... 12
První pomoc (aktivní).................................................................................. 12
Stopování (aktivní)...................................................................................... 12
Létání (pasivní)............................................................................................ 13
Přizpůsobivost (pasivní).............................................................................. 13
Pán zvířat (aktivní)...................................................................................... 13
Otevírání zámků (aktivní)........................................................................... 13
Bylinkářství (aktivní)................................................................................... 13
Tvorba léčivých přípravků (aktivní)............................................................ 13
Další léčivé přípravky............................................................................. 14
Tvorba omamných tinktur (aktivní)........................................................... 14
Další omamné tinktury............................................................................15
Tvorba jedů (aktivní)....................................................................................15
Další jedy................................................................................................ 16
Alchymie (aktivní)....................................................................................... 16
Další lektvary.......................................................................................... 16
Ošetřování (aktivní)......................................................................................17
Rudé oči (pasivní).........................................................................................17
Překupník (pasivní)......................................................................................17
Etiketa (pasivní)...........................................................................................17
Oslavný zpěv (pasivní)..................................................................................17
Nesmrtelná píseň (pasivní)..........................................................................17
Záhrobní balada (pasivní)........................................................................... 18
Hrdinská legenda (pasivní)......................................................................... 18
-4-
Brusič (pasivní)............................................................................................ 18
Koželužnictví (aktivní)................................................................................ 18
Hornictví (aktivní)....................................................................................... 18
Dřevorubectví (aktivní)............................................................................... 19
Výrobce střelných zbraní (aktivní).............................................................. 19
Další šípy................................................................................................. 19
Kovář (aktivní).............................................................................................20
Další zbraně............................................................................................20
Zbrojíř (aktivní)...........................................................................................20
Další zbroje............................................................................................. 21
Identifikace předmětu (aktivní).................................................................. 21
Obchodník (aktivní).................................................................................... 21
Tichý pohyb (aktivní).................................................................................. 21
Schování se (aktivní)................................................................................... 21
Převleky (pasivní)........................................................................................ 21
Zneškodnění a líčení pastí (aktivní)............................................................22
Posunková řeč (aktivní)...............................................................................22
Odezírání ze rtů (aktivní)............................................................................22
Krádež (aktivní)...........................................................................................22
Zastrašování a vydírání (pasivní)................................................................22
Mučení (aktivní)..........................................................................................23
Bojové dovednosti
Na život a na smrt (pasivní)........................................................................24
Nadlidský dostřel (pasivní).........................................................................24
Nohy na ramena (pasivní)...........................................................................24
Neprůstřelný šermíř (pasivní).....................................................................24
Chodící hora (pasivní).................................................................................24
Neviditelná zbroj (pasivní)..........................................................................24
Zacházení se zbraní na blízko i na dálku (pasivní)..................................... 25
Kryt se zbraní na blízko (pasivní)................................................................ 25
Útok se zbraní na blízko (pasivní)............................................................... 25
Kritický úder se zbraní na blízko (pasivní)................................................. 25
Útok ze zálohy (pasivní).............................................................................. 25
Tlumení kritického neúspěchu se zbraní na blízko (pasivní).....................26
Umění boje beze zbraně (pasivní)...............................................................26
Drtivý úder (pasivní)...................................................................................26
Úhyb (pasivní).............................................................................................26
-5-
Ničící pěst (pasivní).....................................................................................26
Tlumení útoku beze zbraně (pasivní)..........................................................26
Zacházení se štítem (pasivní)......................................................................26
Odvrácení střely štítem (pasivní)................................................................ 27
Obratný (pasivní)......................................................................................... 27
Lehké pancéřování (pasivní)....................................................................... 27
Nezdolný (pasivní)....................................................................................... 27
Střelba na krátkou vzdálenost (pasivní)..................................................... 27
Střelba na střední vzdálenost (pasivní)....................................................... 27
Střelba na dlouhou vzdálenost (pasivní).....................................................28
Rychlá střelba z luku (pasivní)....................................................................28
Rychlá nabíjení palných zbraní (pasivní)...................................................28
Sniper (pasivní)...........................................................................................28
Dýka-Finesy.................................................................................................28
Krvavá lázeň (Finesa).............................................................................28
Tanec smrti (Finesa)...............................................................................28
Probodnutí srdce (Finesa)......................................................................28
Meč-finesy....................................................................................................29
Hrot na krku (finesa)..............................................................................29
Dekapitace (finesa).................................................................................29
Sekera-finesy...........................................................................................29
Durchovačka — úder skrze brnění (finesa)............................................29
Strhnutí štítu (finesa).............................................................................29
Kladivo-finesy..............................................................................................29
Zatloukání kladivem (finesa)..................................................................29
Buchar (finesa).......................................................................................29
Řemdih-finesy..............................................................................................30
Odzbrojení (finesa).................................................................................30
Drcení kostí (finesa)...............................................................................30
Štít-finesy.....................................................................................................30
Beranidlo (finesa)...................................................................................30
Obouruční meč-finesy.................................................................................30
Omráčení hlavicí (finesa).......................................................................30
Nabodnutí (finesa)..................................................................................30
Dvoubřitá sekera-finesy...............................................................................30
Tornádobřit (finesa)...............................................................................30
Rozpůlení (finesa)...................................................................................30
-6-
Těžké kladivo-finesy.................................................................................... 31
Pytel kostí (finesa).................................................................................. 31
Kovadlina (finesa)................................................................................... 31
Hůl-finesy.................................................................................................... 31
Ochromení (finesa)................................................................................. 31
Omráčení (finesa)................................................................................... 31
Boj beze zbraně-finesy................................................................................. 31
Protiútok (finesa).................................................................................... 31
Direkt (finesa)......................................................................................... 31
Magické dovednosti
Úrovně magických dovedností a jejich výhody........................................... 32
Meditace (pasivní).......................................................................................32
Koncentrace (pasivní).................................................................................32
Identifikace magika (aktivní)......................................................................32
Potlačení identifikace magika (pasivní)......................................................32
Hadačská magie...........................................................................................33
Hadačská kletba (aktivní).......................................................................33
Sejmi kletbu (aktivní).............................................................................33
Skřítčí magie iluzí........................................................................................34
Iluzionista (pasivní)................................................................................34
Odhal iluzi (aktivní)................................................................................34
Magie chaosu...............................................................................................34
Magie řádu...................................................................................................36
Magie ohně.................................................................................................. 37
Magie vody...................................................................................................38
Magie země..................................................................................................39
Magie vzduchu.............................................................................................40
Technické dovednosti
Hledání šrotu (aktivní)................................................................................ 41
Používání techniky (pasivní)....................................................................... 41
Ničitel (aktivní)............................................................................................ 41
Opravář (aktivní)......................................................................................... 41
Řidič (aktivní).............................................................................................. 41
Pilot (aktivní)...............................................................................................42
Pyrotechnik (aktivní)...................................................................................42
-7-
Dělostřelec (pasivní)....................................................................................42
Pracovitý (pasivní).......................................................................................42
Technik (aktivní).........................................................................................42
Rozený vědec (pasivní)................................................................................44
Návštěvník knihovny (pasivní)....................................................................44
-8-
K čemu tato kniha slouží?
K
ončina Dovednosti je poslední knihou (vedle
knih Končina: svět a Končina: pravidla), kterou
potřebuješ pro úspěšné hraní za technicky nadané
tenebřany nebo magií sršící arbořany.
Výběr Dovedností je jednou z nejdůležitějších fází
tvorby postavy. Právě díky Dovednostem lze v Končině stvořit svébytný a živý charakter, který se bude
odlišovat od všech ostatních. Stačí si jen ze seznamu
vybrat takovou kombinaci, která ti je nejbližší. Variant je nepřeberné množství.
Druhy dovedností
a jejich předpoklady
P
ro přehlednost jsou Dovednosti v této knize rozděleny do pěti tematických částí (obecné, bojové, magické, technické a vedlejší) a do tří kategorií
podle toho, jak se používají. Některé Dovednosti
na sebe navazují a ty musíš splnit určité podmínky,
abys do nich mohl začít investovat další body. Tyto
podmínky jsou vždy uvedeny pod pojmem Předpoklad u jednotlivých Dovedností a zpravidla to bývá
určitá hodnota některé z Vlastností, případně Rasa
tvé postavy nebo stupeň jiné Dovednosti, na kterou
nová navazuje.
Obecné Dovednosti využije každý dobrodruh (bylinkářství, lovectví nebo první pomoc). Tyto Dovednosti ti pomohou jak v boji, tak mimo něj, stejně
jako díky nim budeš moci opravovat, nebo dokonce
vyrábět různé předměty.
Bojové Dovednosti využije nejen válečník, ale každý, kdo se chce ohánět dobře zbraní nebo střílet
přesněji. Hodí se také pro postavy, které chtějí mít
vyšší Životy, potřebují být mrštnější nebo se chtějí
lépe vyhýbat výpadům protivníka.
Magie jako taková je přístupná pouze arbořanům,
ale mezi Magickými Dovednostmi najdou i tenebřa-
né některé, které jim mohou zachránit život. Například rozeznat druh kouzla může být při střetu s mágem klíčové a často rozhodne o životě vaší postavy.
Lantarští mágové, skřítkové, elfové, ale i hadači zde
najdou spoustu kouzel, ve kterých se mohou zlepšovat. Od iluzí, přes ochranné štíty, útočné blesky,
ohnivé koule, až třeba po léčivá kouzla.
Většina Technických Dovedností je dostupná především tenebřanům, přesto technicky nejzdatnější
a nejzvídavější arbořané dokáží zprovoznit jednodušší přístroje rozeseté po celé jižní Arboře. Technických dovedností jako takových je oproti ostatním
druhům méně, ale vše kompenzují návody na různé
technické novinky, které může vaše postava získat
za Body Zkušenosti.
Vedlejší Dovednosti nejsou v této knize podrobně rozepsané a budou až předmětem rozšiřujícího
článku, jelikož závisí především na stylu hry, který
Strůjce a hráči preferují. Mezi Vedlejší Dovednosti
totiž patří například Jízda na koni, Čtení, Psaní, Heraldika nebo Znalost náboženství. Tyto Dovednosti
nemají stupně, stojí méně Bodů zkušeností a zpravidla jen přidávají bonus k hodu na akci související
s danou Vedlejší Dovedností.
Aktivní dovednosti,
pasivní dovednosti
a finesy
Pro rychlý přehled ve hře dělíme také Dovednosti
do tří skupin podle toho, jak je hráč během svého
dobrodružství využívá.
Aktivní Dovednosti jsou takové, pro jejichž použití se musí hráč aktivně rozhodnout. Hráč si pak hází
na Zkoušku, v níž přičítá k hodu kostkou Vlastnost,
která s touto Dovedností souvisí a případný bonus,
který se nachází v popisu Dovednosti.
-9-
Příklad: Rovnozemec Svil z Kukuřin má Pokročilý
stupeň v Dovednosti Otevírání zámků, která závisí
na Obratnosti (tu má Svil +1). Na kostce při snaze
otevřít zámek hodí 8 a přičte k tomu +2 (speciální
bonus za Pokročilý stupeň Otevírání zámků) a +1
(za Obratnost). Konečný výsledek je tedy 11, což je
poměrně slušné, a Svil dokáže s takovým výsledkem otevřít i poměrně komplikované zámky.
Pasivní Dovednosti automaticky zvyšují ostatní
statistiky či jinak přispívají při konkrétních úkonech vaší
postavy.
Například
Jelikož je Dovedností poměrně
zlepšují váš útok či
mnoho a plánujeme, že stále budou
obranu při Souboji,
přibývat, během letních prázdnin
zvětšují počet Životů,
vznikne pro web www.koncina.cz i pro
mobilní zařízení aplikace „Kalkulačka
Energie apod. V praDovedností“. Pak už bude stačit jen
xi to funguje tak, že
pár kliknutí v dovednostním stromu,
stačí jen získat daný
kde si vybereš ty, po kterých pro svou
stupeň pasivní Dopostavu toužíš nejvíce, a ihned si je
budeš moci vytisknout jako doplněk
vednosti a její výhody
Deníku postavy.
se ihned projeví.
Finesy jsou Dovednosti, které vám dávají nové a většinou zajímavé
možnosti útoku, jež můžete aplikovat na své nepřátele. Ať už to bude Omráčení, Probodnutí ze zálohy,
nebo Dovednost, která dokáže ignorovat zbroj nepřítele. Díky Finesám se můžete dostat i ze zdánlivě
ztracených soubojů.
Kalkulačka dovedností
Rozsah dovedností
Jak již bylo řečeno v knize Končina: pravidla, Dovednost má tři stupně: Začátečník, Pokročilý a Mistr (výjimku tvoří pouze Vedlejší Dovednosti, které
stupně nemají). Abys měl Dovednost na Začátečníkovi, je třeba do ní investovat 5 Bodů zkušenosti
(viz kapitola Zkušenosti v knize Končina: pravidla).
Ze Začátečníka do pokročilého je potřeba dalších 10
bodů, a konečně z Pokročilého na Mistra je třeba 15
bodů. Abys tedy ovládl jednu Dovednost na úrovni
Mistr, musíš celkem obětovat 30 bodů.
Na to, aby ses mohl stát Začátečníkem ve zvolené
Dovednosti, je třeba splnit její Předpoklady.
Výroba nových
předmětů
S určitými Dovednostmi, jako je například Tvorba
léčivých mastí a balzámů, Alchymie, Kovářství nebo
Technik dostáváš podle stupně Dovednosti i několik předmětů, které umíš vyrábět. Repertoár těchto
předmětů však lze obohacovat o další výrobky pomocí jejich dokoupení za body Zkušenosti navíc.
U každé takové Dovednosti je seznam dalších předmětů, které lze dokoupit, a do budoucna budeme
tyto seznamy dále rozšiřovat.
Zlepšování se
v dovednostech
Na to, aby ses naučil jakoukoliv Dovednost na
stupeň Začátečník, nepotřebuješ žádného učitele.
Tvá postava se zvládne základy naučit sama. Ovšem při přestupu do pokročilé a následně mistrovské úrovně už musíš vyhledat učitele (Pokročilého
nebo Mistra), který ti za nějaký
ten úplatek “otevře” možnost
body investovat. Sám Strůjce
V případě, že do stromu
by však měl pečlivě zvážit, zda
přidáme novou Dovednost,
je takový přestup vždy možný.
budeš samozřejmě po
Pokročilých učitelů je na Arregistraci na webu ihned
boře poměrně hodně, pokud
upozorněn emailem.
se nejedná o nějakou skutečně
jedinečnou Dovednost nebo
se postavy nenacházejí na extrémně nehostinném
místě (poušť, bažina, podmořské dno). Mistři jsou
ovšem vzácní, pečlivě si vybírají, komu své cenné
vědomosti předají. Nejen, že za nimi budou nezřídka muset postavy podniknout krkolomnou výpravu, ale zároveň si takového Mistra budou muset
nějakým způsobem zavázat. Jak, to už je na samotném Strůjci.
-10-
Další dovednosti
Cena výroby či
opravy různých
předmětů
N
íže najdeš mnoho Dovedností, které ti umožní vyrábět všemožné předměty. Na všechny
z nich však potřebuješ adekvátní prostředí (u alchymie alchymistickou laboratoř, u kováře kovárnu
atd.). Za takové prostředí se v lepším případě platí
jakýsi “pronájem”, v tom horším tvou postavu mistr
zbrojíř nenechá do své pracovny jen tak vstoupit a ty
se o to budeš muset zasloužit nebo prokázat svůj um
delší prací. Vedle toho musíš mít potřebné suroviny
ještě předtím, než začneš předmět vyrábět! Většinu
z nich (vzácnou bylinku do lektvaru, dřík pro výrobu šípů nebo železnou rudu pro výrobu kvalitního
meče) získáš pomocí Dovedností Bylinkářství, Koželužnictví, Dřevorubectví, Hornictví nebo Hledání
šrotu (pro technické předměty). Stačí jen říct Strůjci, co k výrobě potřebuješ a ten pak podle prostředí
a podmínek nastaví pro jednu z výše uvedených Do-
vedností adekvátní Zkoušku. Pokud chceš předmět
opravit, vždy je do něj potřeba investovat polovinu
Energie, než u samotné výroby nehledě na to, jak
moc je předmět rozbitý. Pokud potřebnou Energii
pro opravu vložíš, je třeba při opravě předmětu hodit na polovinu Náročnosti výroby (opět zaokrouhleno nahoru), abys zjistil, zda se ti oprava povedla.
Příklad: Výroba Kuše stojí 80 Energie a je na
ni potřeba vhodné dřevo, materiál na tětivu
a spouštěcí mechanismus s kličkou. Půltrpaslík Lothak má Dřevorubectví na Pokročilém
stupni a již v minulosti našel vhodný kus dřeva
pro kuši. Nedávno na trhu koupil za 1 stříbrný
i materiál na tětivu a nyní mu zbývá jen sehnat
spouštěcí mechanismus. Pak zbývá postupně
každý den nastřádat 80 Energie a hodit na Náročnost výroby, která je u Kuše rovna 8. Pokud
ji Půltrpaslík Lothak přehodí, podařilo se mu
kuš vyrobit. Pokud by si ji však někdy v budoucnu poničil, oprava by stála 40 Energie a Lothak
by si házel na Opravu s poloviční Náročností,
než byla její výroba (tedy 4).
-11-
Obecné dovednosti
Provádění akcí bez
znalosti obecných
dovedností
Obecné Dovednosti jsou unikátní v tom, že se o
ně může pokusit i hráč bez příslušné znalosti daného oboru. Zapojí svou logiku, případně se pokusí
předvést něco, co odkoukal od ostatních. V takovém
případě lze klidně i otevřít složitý zámek, šance na
úspěch ale budou velice malé. Pokud tvoje postava
nemá příslušnou Obecnou Dovednost, a přesto se
snaží akci provést, hází si pouze desetistěnnou kostkou a k tomu přičte bonus nebo postih za Vlastnost
související s Dovednosti. Navíc však odečte postih
-5 za to, že danou Dovednost neovládá a kritický neúspěch nenastává pouze při hodu 1, ale i při hodu
2. Možnost provádět hod na příslušnou Dovednost, kterou vaše postava neovládá, jde však pouze
u Obecných Dovedností (s příslušnými postihy) a
Vedlejších Dovedností (kde nemáte postihy, ale ani
bonusy za příslušnou Vedlejší Dovednost).
Popisy obecných
dovedností
zjistit fyzický stav živočicha v době, kdy místem
procházel. To by se mělo povést při průměrném hodu na Zkoušku s tímto bonusem, tedy 7
(5 jako průměrný hod na kostce a 2 za bonus)
a více. Není tedy vyloučeno, že by to zvládl i Začátečník, ale musel by hodit více.
První pomoc (aktivní)
Vlastnost: Obratnost
Předpoklady: Obratnost -2 a Intelekt -2
Začátečník: Při úspěšném hodu dokáže postava
úspěšně zabránit Umírání. Při použití spotřebuje
Krabičku první záchrany. Úkon trvá 3 kola.
Pokročilý: Při úspěšném hodu dokáže postava
úspěšně zabránit Umírání a vyléčí postavu za 1 Život. Při použití spotřebuje Krabičku první záchrany.
Úkon trvá 2 kola.
Mistr: Při úspěšném hodu dokáže postava úspěšně
zabránit Umírání a vyléčí postavu za 3 Životy. Při
použití spotřebuje Krabičku první záchrany. Úkon
trvá 1 kolo.
Stopování (aktivní)
U některých obecných Dovedností, jako je například Stopování, je pod Začátečníkem uveden princip dovednosti a až s Pokročilým stupněm získává k
hodu na Zkoušku této Dovednosti +2, respektive +5
u Mistra. Popisy za těmito hodnotami spíše ilustrují
pro Strůjce situace, které by měla postava s průměrným hodem a tímto bonusem zvládat. Není samozřejmě vyloučeno, že v případě kritického úspěchu,
se takové věci mohou povést i Začátečníkovi.
Příklad: U Pokročilého stupně Stopování je
vedle bonusu +2 na hod uvedeno, že při úspěšném hodu na Zkoušku navíc dokáže postava
Vlastnost: Vnímání
Předpoklady: Vnímání -2
Začátečník: Postava umí při úspěšném hodu stopovat humanoidy či zvěř.
Pokročilý: Postava dostává bonus +2 k hodu na
Stopování. Při úspěšném hodu na Zkoušku navíc
dokáže zjistit fyzický stav živočicha v době, kdy místem procházel (zda byl unavený, zraněný či kulhal
apod).
Mistr: Postava dostává bonus +5 k hodu na Stopování. Při úspěšném hodu na Zkoušku navíc dokáže
odhadnout dobu, před kterou daným místem stopovaný živočich prošel. Postava navíc nikdy nemůže
mít kritický neúspěch při tomto hodu.
-12-
Létání (pasivní)
Předpoklady: Víla
Začátečník: Umí létat na krátké vzdálenosti (cca 1 hod.).
Pokročilý: Víla zvládá létat jakkoliv daleko a unavuje se stejně, jako kdyby chodila.
Mistr: Víla zvládá ve vzduchu dokonce i spát, zatímco nevědomky mává křídly.
Přizpůsobivost (pasivní)
Předpoklady: Člověk
Začátečník: K Působení si může postava přidat
navíc +1 nebo -1.
Pokročilý: K Působení si může postava přidat navíc +2 nebo -2.
Mistr: K Působení si může postava přidat navíc +3
nebo -3.
Pán zvířat (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Elf
Začátečník: Dokáže při úspěšném hodu uklidnit
obyčejné zvíře.
Pokročilý: Postava dostává bonus +2 k hodu na
Spojen s přírodou. Dokáže si při úspěšném hodu ochočit jednoho býložravce.
Mistr: Postava dostává bonus +5 k hodu na Spojen
s přírodou. Dokáže si při úspěšném hodu ochočit
jednu šelmu. Postava navíc nemůže mít nikdy kritický neúspěch při tomto hodu.
Otevírání zámků
(aktivní)
Vlastnost: Síla nebo Obratnost
Předpoklady: Síla -1 nebo Obratnost -2
Začátečník: Postava zvládá odemykat zámky od
drobných mechanismů na truhlách po větší zámky
na dveřích (buď pomocí Síly, nebo Obratnosti —
— s pomocí Síly není možnost, aby si toho nikdo jiný
nevšiml i v případě Kritického úspěchu).
Pokročilý: Postava dostává bonus +2 k hodu na
Otevírání zámků. Zároveň je zpětně dokáže rafinovaně zamykat (a následující humanoid, který se
snaží zámek otevřít, má o +2 větší Zkoušku).
Mistr: Postava dostává bonus +5 k hodu na Otevírání zámků. Postava nikdy nemůže mít kritický neúspěch při tomto hodu.
Bylinkářství (aktivní)
Vlastnost: Vnímání
Předpoklady: Vnímání -1
Začátečník: Postava rozpozná
při úspěšném hodu použitelné byliny, pokud je někde vidí
(v dungeonu, na trhu).
Pokročilý: Postava získává bonus +2 k hodu na Bylinkářství.
Mistr: Postava získává bonus
+5 k hodu na Bylinkářství.
Druhy bylin
Jednotlivé byliny, ze
kterých se připravují
přípravky popsané v těchto
dovedností, jsou běžně
známe rostliny na Arboře.
Méně známe a exotické
rostliny naleznete
v budoucnu na našem webu.
Tvorba léčivých
přípravků (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Nadání 0 a Bylinkářství Pokročilý
Začátečník: Postava umí vyrobit následující
přípravky:
Slabá léčivá mast (Náročnost 5, Energie 10): Vyléčí postavu ihned za 2 Životy (daný
den již nejde stejnou postavu znovu léčit touto
mastí).
Čpavek (Náročnost 4, Energie 5): Na dvě
kola „probudí“ Umírající postavu, znovu však během jednoho Umírání nelze použít.
Pokročilý: Postavu stojí příprava léčivých přípravků s Náročností menší nebo rovno 5 o 1 Energie
méně. Zároveň umí vyrobit nové přípravky:
Slabý regenerační balzám (Náročnost 6,
Energie 15): Vyléčí během spánku o 3 Životy
navíc.
Krabička první záchrany (Náročnost 6,
-13-
Energie 20): Při úspěšném použití Dovednosti První pomoc se krabička spotřebuje a zastaví
Umírání u jedné postavy.
Mistr: Postavu stojí příprava léčivých přípravků
s Náročností menší nebo rovno 6 o 2 Energie méně.
Postava umí navíc vyrobit následující přípravky:
Silná léčivá mast (Náročnost 7, Energie
15): Vyléčí postavu ihned za 4 Životy (daný den
již nejde stejnou postavu znovu léčit touto mastí).
Silný regenerační balzám (Náročnost 8,
Energie 20): Vyléčí během spánku o 5 Životů navíc.
DALŠÍ LÉČIVÉ PŘÍPRAVKY:
Léčivá mast proti poleptání
Cena: 5 Zkušeností
Předpoklady: Tvorba léčivých přípravků Pokročilý (Náročnost 4, Energie 10)
Vyléčí ihned postavě 5 Životů zraněných poleptáním a ten den při spánku vyléčí další 3 Životy navíc
způsobené stejným zraněním.
Léčivá mast proti popálení
Cena: 5 Zkušeností
Předpoklady: Tvorba léčivých přípravků Pokročilý (Náročnost 4, Energie 10)
Vyléčí ihned postavě 5 Životů zraněných popálením
(i magickým) a ten den při spánku vyléčí další 3 Životy navíc způsobené stejným zraněním.
Léčivá mast proti zranění mrazem
Cena: 5 Zkušeností
Předpoklady: Tvorba léčivých přípravků Pokročilý (Náročnost 5, Energie 10)
Vyléčí ihned postavě 5 Životů zraněných díky masivním omrzlinám či mrazem (i magickým) a ten
den při spánku vyléčí další 3 Životy navíc způsobené
stejným zraněním.
Protijed
Cena: 10 Zkušeností
Předpoklady: Tvorba léčivých přípravků Mistr
(Náročnost 6, Energie 15)
Po požití si postava znovu hází na Zkoušku proti
jedu, kde přičítá Výdrž a bonus +5. Díky ní zjistí,
zda otrava dále postupuje. U běžných jedů je malá
pravděpodobnost, že tomu tak bude. Na některé
exotické jedy však tato tinktura nemá účinky.
Tvorba omamných
tinktur (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Nadání 1 a Tvorba léčivých přípravků Pokročilý
Začátečník: Postava umí vyrobit následující tinktury:
Flakón slzného plynu (Náročnost 3, Energie 5): V okruhu dvou metrů si hází všichni na
Zkoušku Výdrže, jejíž Náročnost je 5 (Strůjce
může ještě upravovat). Pokud se hod nezdaří,
dané postavy mají postih -2 k Útoku a Obraně po
dobu 3 kol.
Uspávací prášek (Náročnost 5, Energie 10):
Pokud postava pozře prášek, hází si na Zkoušku
Výdrže, jejíž náročnost je 6. Pokud se hod nezdaří, postava do 5 minut usne na dobu 1 hodiny, kdy
zkoušku provádí znovu s bonusem +1.
Pokročilý: Postavu stojí příprava omamných tinktur s Náročností menší nebo rovno 5 o 2 Energie
méně. Zároveň umí vyrobit nové omamné přípravky:
Flakón halucinogenního plynu (Náročnost
6, Energie 15): Postavy v okruhu dvou metrů si
hází na Zkoušku Výdrže, jejíž náročnost je 7. Pokud postavy neuspějí, všichni, kteří plynem nejsou ovlivněni, si při komunikaci s nimi mohou
počítat bonus +10 nebo -10 k Působení po dobu
10 minut.
Medvědí kapky (Náročnost 6, Energie 10):
Postava dostává po požití bonus k Iniciativě +5.
Zároveň však dostává postih k Vnímání -1. Kapky
fungují 5 kol.
Mistr: Postavu stojí příprava omamných tinktur s Náročností menší nebo rovno 6 o 4 Energie méně. Postava
umí navíc vyrobit následující omamné přípravky:
Noční prach (Náročnost 8, Energie 30):
-14-
Při šňupnutí jedné dávky pomáhá vidět ve tmě po
dobu 3 hodin. (Strůjce by měl této postavě adekvátně snižovat Zkoušky, pokud je provádí v noci.)
Ochromující tinktura (Náročnost 10, Energie 25): Pokud se živočichovi dostane tinktura do
krevního oběhu, hází si na Zkoušku Výdrže s náročností 8. Pokud se jí nepovede, je ochromena
po dobu 2 hodin. Nemůže se hýbat, ale vše vnímá.
DALŠÍ OMAMNÉ TINKTURY:
Devařina mast
Cena: 15 Zkušeností
Předpoklady: Tvorba omamných tinktur Pokročilý (Náročnost 7, Energie 35)
Pokud se dostane do krve, hází si zraněný na Zkoušku
Výdrže o nebezpečnosti 6. Pokud neuspěje, 3 kola nad
sebou ztrácí kontrolu a útočí na nejbližšího humanoida.
Černova
Cena: 10 Zkušeností
Předpoklady: Tvorba omamných tinktur Pokročilý (Náročnost 6, Energie 15)
Pokud postava požije prášek Černovy, hází si na
Zkoušku Výdrže o nebezpečnosti 5. Pokud neuspěje,
na 1 hodinu ztrácí zrak.
Amaldirský led
Cena: 20 Zkušeností
Předpoklady: Tvorba omamných tinktur Mistr
(Náročnost 9, Energie 55)
Postava po požití přechází do zvláštního stavu hybernace, který je k nerozeznání od smrti (postava
nedýchá, nejí, neví o sobě a ani se nikterak nehýbe,
navíc se jí snižuje tělesná teplota). Takto vydrží jeden den, než se opět probudí k životu.
Tvorba jedů (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Nadání 2 a Tvorba omamných
tinktur Pokročilý
Začátečník: Postava umí vyrobit následující jedy:
Znavený polibek (Náročnost 5, Energie 25):
Po pozření této tekutiny přichází si postava hází na
Zkoušku Výdrže s Náročností 7. Pokud neuspěje,
přichází o 10 bodů Energie. Pak ale přípravek na
danou osobu denen nefunguje. Tento jed se často
využíval v Lantaře proti mágům. Stačil pouze jeden
vášnivý polibek nastrčené milenky.
Extrakt z Reznatky (Náročnost 4, Energie
10): Pokud se jím potře čepel či šipka a útočník
zasáhne, hází si nepřítel na Zkoušku Výdrže s Náročností 7. Pokud neuspěje, je zraněn za další 2
Životy (a toto zranění ignoruje Vstřebání zranění
zbroje). Jedno pomazání vydrží na dvě rány (nebo
vystačí na dvě šipky). Takto způsobená rána je zanícená a nevyléčí se spánkem.
Pokročilý: Postavu stojí příprava jedů s Náročností menší nebo rovno 5 o 3 Energie méně. Zároveň
umí vyrobit nové jedy:
Bublající krev (Náročnost 6, Energie 30):
Při zásahu tento agresivní jed napadá cévní systém protivníka, který si hází na Zkoušku Výdrže
s Náročností 8. Pokud se hod nepovede, je protivník zraňován za 2 Životy po dobu 5 kol.
Prášek z Vetchvy (Náročnost 7, Energie
40): Pokud protivník vdechne nebo pozře tento
prášek, hází si na Zkoušku Výdrže s Náročností 7.
Pokud neuspěje, snižuje se jeho síla o 2 po dobu
jednoho dne.
Mistr: Postavu stojí příprava jedů s Náročností
menší nebo rovno 6 o 6 Energie méně. Postava umí
navíc vyrobit následující jedy:
Lapan (Náročnost 8, Energie 50): Při požití
si hází otrávený na Zkoušku Výdrže s Náročností
8. Pokud se mu hod nepodaří, jed úspěšně napadl
dýchací ústrojí a oběť se dusí. Odečítá si 3 Životy za kolo, dokud mu není podán protijed nebo
není vyléčen pomocí kouzla. Toto zranění se sčítá
s Umíráním, a pokud postava dosáhne záporné
hodnoty svého maxima Životů, není již mezi živými.
Oordův pozdrav (Náročnost 9, Energie
75): Tento exotický jed připravený z rostlin Ostrovů Sury má dlouhou inkubační dobu. Oběť si
-15-
hodí na Zkoušku Výdrže s Náročností 7. Pokud
neuspěje, je až po 4 denenech zraněna za 10 Životů každý den po dobu 3 dnů.
DALŠÍ JEDY:
Netopýří let
Cena: 10 Zkušeností
Předpoklady: Tvorba jedů Pokročilý (Náročnost 7, Energie 45)
Postava si po vypití tohoto jedu hází na Zkoušku
Výdrže s Náročností 6. Pokud neuspěje, nemůže
po dobu jednoho denenu usnout (neobnovuje se jí
Energie a nepřičítají se jí Životy).
Šleh
Cena: 10 Zkušeností
Předpoklady: Tvorba jedů Pokročilý (Náročnost 6, Energie 50,)
Tato mast z rostlin vyskytujících se vzácně na povrchu a hojně v Nitru, zraňuje protivníka, jakmile
se dostane do jeho krevního oběhu. Při zranění si
oběť hází na Zkoušku Výdrže s Náročností 6. Pokud
neuspěje, je zraněna za dalších 10 Životů, které nezmírní Vstřebání zranění případné zbroje oběti.
Alchymie (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Tvorba jedů Pokročilý a Bylinkářství Mistr a Arbořan
Začátečník: Postava umí vyrobit následující
lektvary:
Léčivý lektvar (Náročnost 5, Energie 45):
Lektvar vyléčí po vypití 10 Životů. Lze použít jen
jednou za den.
Rybí dech (Náročnost 4, Energie 30):
Lektvar propůjčuje po požití možnost na 1 hodinu
dýchat pod vodou.
Pokročilý: Postavu stojí příprava lektvarů s Náročností menší nebo rovno 5 o 4 Energie méně. Zároveň umí vyrobit nové lektvary:
Bolmirský oheň (Náročnost 6, Energie 40): Po zapálení se tento lektvar vrhá na protivníky. Při zásahu zraní všechny v okolí 2 metrů
za 4 Životy (odečítá se Vstřebání zbroje) a následně 2 Životy po dobu dvou kol (Vstřebání zbroje
toto zranění neodečítá, jedná se o popálení). Při
kritickém neúspěchu při hodu na Míření však nápoj vybuchuje v ruce útočníkovi.
Ardainův zrak (Náročnost 7, Energie 60):
Po vypití vidí postava 10 minut skrze zdi.
Mistr: Postavu stojí příprava lektvarů s Náročností
menší nebo rovno 6 o 8 Energie méně. Postava umí
navíc vyrobit následující lektvary:
Lektvar rychlosti (Náročnost 8, Energie 85): Po vypití má postava po dobu 5 kol dvojnásobné útoky viz kapitola Souboj v knize Končina: pravidla.
Grralova obrana (Náročnost 9, Energie 95):Po vypití se na povrchu těla vytvoří tvrdý
kamenný povrch. Postava po dobu 5 kol získává
ke Vstřebání zranění bonus +5.
DALŠÍ LEKTVARY:
Slzy Sareen
Cena: 10 Zkušeností
Předpoklady: Alchymie Pokročilý (Náročnost 7, Energie 80)
Postavě se po vypití tohoto lektvaru obnovuje 5 Životů a 10 Energie. Lektvar je možné vypít jednou
denně.
Lektvar neviditelnosti
Cena: 20 Zkušeností
Předpoklady: Alchymie Mistr (Náročnost 10,
Energie 145)
Po vypití je postava „neviditelná” po dobu 1 hodiny,
a to i v případě útoku či chvíle, kdy promluví. Při pohybu jsou však vidět její obrysy a postava s velkým
Vnímáním je schopná postavu odhalit (hází si na
Zkoušku). Pokud neuspěje, má k hodům na Útok,
Míření a Obranu postih -5.
-16-
Ošetřování (aktivní)
Vlastnost: Vnímání
Předpoklady: Vnímání -1 a Intelekt 0 a Bylinkářství Pokročilý
Začátečník: Postava dokáže při použití 5 gramů
Bylin zvednout během spánku jedné postavě Životy
o 1 více.
Pokročilý: Postava dokáže při použití 5 gramů Bylin
zvednout během spánku jedné postavě Životy o 2 více.
Mistr: Postava dokáže při použití 5 gramů Bylin zvednout během spánku jedné postavě Životy o 4 více.
Rudé oči (pasivní)
Předpoklady: Ener
Začátečník: Pokud chce, může si postava za rudé
oči odečíst proti arbořanům -2 k Působení.
Pokročilý: Pokud chce, může si postava za rudé
oči odečíst proti arbořanům -4 k Působení.
Mistr: Pokud chce, může si postava za rudé oči
odečíst proti arbořanům -8 k Působení.
Překupník (pasivní)
Předpoklady: Půlelf
Začátečník: Za každý investovaný zkušenostní
bod po vytvoření postavy získává postava navíc 5
stříbrných.
Pokročilý: Za každý investovaný zkušenostní bod
po vytvoření postavy získává postava navíc 1 zlatý.
Mistr: Za každý investovaný zkušenostní bod po
vytvoření postavy získává postava navíc 2 zlatý.
Poznámka: Tyto peníze se neobjeví jen tak z ničeho nic, ale symbolizují množství mincí, které dokázal půlelf za jedno dobrodružství vyhandlovat ze
svých vlastních pokoutných obchodů.
Etiketa (pasivní)
Vlastnost: Intelekt
Předpoklady: Intelekt 0
Začátečník: Postava si zvládá při rozhovoru s ob-
chodníkem či urozenou postavou přičítat +2 k Působení, pokud potřebuje.
Pokročilý: Postava si zvládá při rozhovoru s obchodníkem či urozenou postavou přičítat +4 k Působení, pokud potřebuje.
Mistr: Postava si zvládá při rozhovoru s obchodníkem
či urozenou postavou přičítat +6 k Působení, pokud potřebuje. Pokud má postava z nějakého důvodu základní
Působení mínusové, pokud chce, počítá se vždycky jako
0, ke které se dále příčítá +6 za mistrovství v Etiketě.
Oslavný zpěv (pasivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Nadání 1
Začátečník: Postava dokáže motivovat pouze jednou denně zahrát pro jednoho humanoida Oslavnou píseň před hodem na Zkoušku. Daný humanoid
si tak ke Zkoušce přičítá bonus +1.
Pokročilý: Postava dokáže motivovat pouze jednou denně zahrát pro jednoho humanoida Oslavnou píseň před hodem na Zkoušku. Daný humanoid
si tak ke Zkoušce přičítá bonus +2.
Mistr: Postava dokáže motivovat pouze jednou
denně zahrát pro jednoho humanoida Oslavnou píseň před hodem na Zkoušku. Daný humanoid si tak
ke Zkoušce přičítá bonus +3.
Nesmrtelná píseň
(pasivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Nadání 1 a Oslavný zpěv Pokročilý
Začátečník: Postava dokáže jednou denně zahrát
srdceryvnou píseň, která probudí všechny Umírající
v okruhu 5 metrů. Těm se dále odečítají Životy, ale
mohou sami za sebe dále jednat po dobu 2 kol (vypít
hojivý lektvar, vrhnout se po nepříteli atd).
Pokročilý: Postava dokáže jednou denně zahrát
srdceryvnou píseň, která probudí všechny Umírající
v okruhu 5 metrů. Těm se dále odečítají Životy, ale
mohou sami za sebe dále jednat po dobu 3 kol (vypít
hojivý lektvar, vrhnout se po nepříteli atd.).
-17-
Mistr: Postava dokáže jednou denně zahrát srdceryvnou píseň, která probudí pouze ty Umírající v
okruhu 5 metrů, které si postava s Dovedností Nesmrtelná píseň sama vybere. Těm se dále odečítají
Životy, ale mohou sami za sebe dále jednat (vypít
hojivý lektvar, vrhnout se po nepříteli atd.) po dobu
5 kol.
hy hrdinskou legendou. Postavy v družině získávají bonus +2 k hodu na Útok a Míření a Obranu. Po
dobu, kdy ostatní postavy využívají tento bonus,
musí postava s Dovedností Hrdinská legenda hrát
na jeden hudební nástroj.
Záhrobní balada
Vlastnost: Obratnost
Předpoklady: Síla -2 a Obratnost -1
Začátečník: Postava zvládá s patřičným vybavením zvýšit Útok zbraně u všech obyčejných sečných
nebo bodných zbraní o +1 po dobu jednoho dne.
Pokročilý: Postava zvládá s patřičným vybavením
zvýšit Útok zbraně u všech obyčejných sečných nebo
bodných zbraní o +1 a stejně tak zvýšit Zranění a Silné zranění u všech šípů o +1 po dobu jednoho dne.
Mistr: Postava zvládá s patřičným vybavením zvýšit
Útok zbraně u všech obyčejných i artefaktních sečných nebo bodných zbraní o +1 a stejně tak zvýšit
Zranění a Silné zranění u všech šípů o +1 po dobu
jednoho dne.
(pasivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Nadání 1 a Nesmrtelná píseň Pokročilý
Začátečník: Postava dokáže během boje vystrašit nepřátele děsivou písní. Nepřátelé si odečítají -1
k hodu na Obranu do doby, kdy hraje píseň.
Pokročilý: Postava dokáže během boje vystrašit
nepřátele děsivou písní. Nepřátelé si odečítají -2
k hodu na Obranu do doby, kdy hraje píseň.
Mistr: Postava dokáže během boje vystrašit nepřátele děsivou písní. Nepřátelé si odečítají -3 k hodu
na Obranu do doby, kdy hraje píseň.
Hrdinská legenda
(pasivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Nadání 2 a Záhrobní balada Pokročilý
Začátečník: Postava dokáže během boje posílit své
druhy hrdinskou legendou. Postavy v družině získávají bonus +1 k hodu na Útok. Po dobu, kdy ostatní
postavy využívají tento bonus, musí postava s Dovedností Hrdinská legenda hrát na jeden hudební
nástroj.
Pokročilý: Postava dokáže během boje posílit své
druhy hrdinskou legendou. Postavy v družině získávají bonus +1 k hodu na Útok, Míření a Obraně.
Po dobu, kdy ostatní postavy využívají tento bonus,
musí postava s Dovedností Hrdinská legenda hrát
na jeden hudební nástroj.
Mistr: Postava dokáže během boje posílit své dru-
Brusič (pasivní)
Koželužnictví (aktivní)
Vlastnost: Obratnost
Předpoklady: Obratnost 0
Začátečník: Postava rozpozná při úspěšném hodu
správně staženou a upravenou kůži, pokud ji někde
vidí (u koželužníka, na trhu).
Pokročilý: Postava získává bonus +2 k hodu na
Koželužnictví. Dokáže z ulovené zvěře vydělat kůži,
kterou je schopen následně využít na další výrobky.
Mistr: Postava získává bonus +5 k hodu na Koželužnictví.
Hornictví (aktivní)
Vlastnost: Výdrž
Předpoklady: Síla -2 a Výdrž -1
Začátečník: Postava rozpozná při úspěšném hodu
použitelný Kov, pokud jej někde vidí (na trhu, u kováře).
-18-
Pokročilý: Postava získává bonus +2 k hodu na
Hornictví. Rozpozná tak například známější nerosty
(zlato, stříbro) i běžnější druhy drahých kamenů.
Mistr: Postava získává bonus +5 k hodu na Hornictví. Rozpozná i exotické a v přírodě málo se vyskytující nerosty (síra, mastek apod.) či je schopen rozeznat
drahé kameny i jejich úpravy (brusy diamantu apod.)
Dřevorubectví (aktivní)
Vlastnost: Výdrž
Předpoklady: Síla -3 a Výdrž -2
Začátečník: Postava rozpozná při úspěšném hodu
použitelné Dřevo, pokud jej někde vidí (na trhu,
u kováře).
Pokročilý: Postava získává bonus +2 k hodu na
Dřevorubectví. Dokáže ve volném prostředí najít
a rozeznat méně známe dřeviny (cedr apod.)
Mistr: Postava získává bonus +2 k hodu na Dřevorubectví. Dokáže nejen najít a rozeznat i exotické
dřeviny.
Výrobce střelných
zbraní (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Síla 0 a Obratnost 0 a Dřevorubectví Pokročilý a Hornictví Pokročilý
Začátečník: Postava umí vyrobit následující
šípy:
10 ks obyčejných šípů či šipek (Náročnost
2, Energie 5): K výrobě šípu či šipek budeš zároveň potřebovat dřevo na dřík, železo či jiný kov
na výrobu hrotu a ptačí peří na letky.
10 ks stříbrných šípů či šipek (Náročnost
3, Energie 15): K výrobě stříbrného šípu či šipek budeš zároveň potřebovat dřevo na dřík, dostatek stříbra a železa na výrobu hrotu a ptačí peří
na letky.
Pokročilý: Postava umí opravovat obyčejné Střelné zbraně do původního stavu. Postavu stojí výro-
ba střelných zbraní a šípů s Náročností menší nebo
rovno 5 o 2 Energie méně. Zároveň umí vyrobit nové
střelné zbraně a šípy:
10 ks šípů či šipek se zpětnými háčky (Náročnost 6, Energie 20: K výrobě šípu či šipek
budeš zároveň potřebovat dřevo na dřík, železo
či jiný kov na výrobu hrotu a ptačí peří na letky.
Na výrobu speciálního hrotu se zpětnými háčky
budeš potřebovat alespoň základní kovářské vybavení (kleště, kovadlina apod.)
Šíp po zásahu zraňuje za 1 Život jednou za 5 kol.
Pokud ho postava vytáhne, průběžné zranění
končí, ale oběť je jednorázově zraněna za 6 Životů
(od kterých se neodečítá Výdrž zbroje).
Krátký luk (Náročnost 6, Energie 45):
K výrobě luku potřebuješ vhodné dřevo a materiál na tětivu (šlachy, kroucená šňůra atd.) Strůjce může upravit vlastnosti výrobku i dle použitého materiálu.
Mistr: Postava umí opravovat i exotické Střelné zbraně do původního stavu (nikoliv však palné
zbraně, to lze pouze díky Dovednosti z Technického dovednostního stromu). Postavu stojí výroba
Střelných zbraní s Náročností menší nebo rovno
6 o 4 Energie méně. Postava umí navíc vyrobit následující střelné zbraně:
Kuše (Náročnost 8, Energie 85): K výrobě
kuše potřebuješ vhodné dřevo a materiál na tětivo
(šlachy, kroucená šňůra atd.) a spouštěcí mechanismus s kličkou. Strůjce může upravit vlastnosti
výrobku i dle použitého materiálu.
Dlouhý luk (Náročnost 7, Energie 60): K výrobě luku potřebuješ vhodné dřevo a materiál na tětivu
(šlachy, kroucená šňůra atd.) Strůjce může upravit
vlastnosti výrobku i dle použitého materiálu.
DALŠÍ ŠÍPY:
10 ks dutých upozorňovacích šípů či šipek
Cena: 5 Zkušeností
Předpoklady: Výrobce střelných zbraní Pokročilý (Náročnost 6, Energie 25)
K výrobě šípu či šipek budeš zároveň potřebovat dřevo na dřík, železo či jiný kov na výrobu hrotu a pta-
-19-
čí peří na letky. Na výrobu speciálního „pískacího“
hrotu se zpětnými háčky budeš potřebovat alespoň
základní kovářské vybavení (kleště, kovadlina apod.)
Při výstřelu šíp či šipka vydává vysoký zvuk, který
spolehlivě upozorní všechny v prostoru až 10 metrů
od dopadu šípu.
Kovář (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Síla 1 a Hornictví Pokročilý
K výrobě níže popsaných zbraní budeš potřebovat
jak vhodný materiál (např. dřevo na topůrko u kladiva či sekery apod.), tak i dostatek kovu ke zpracování. Strůjce může upravit vlastnosti výrobku právě
dle použitého materiálu.
Začátečník: Postava umí vyrobit následující zbraně:
Pokovaná hůl (Náročnost 4, Energie 45)
Sekera (Náročnost 5, Energie 35)
Pokročilý: Postava umí opravovat obyčejné Zbraně do původního stavu. Postavu stojí výroba zbraní
s Náročností menší nebo rovno 5 o 2 Energie méně.
Zároveň umí vyrobit nové zbraně:
Kladivo (Náročnost 6, Energie 55)
Dýka (Náročnost 6, Energie 40)
Mistr: Postava umí opravovat i exotické Zbraně a Artefakty do původního stavu. Postavu stojí
výroba zbraní s Náročností menší nebo rovno 6
o 4 Energie méně. Postava umí navíc vyrobit následující zbraně:
Meč (Náročnost 7, Energie 65)
Obouruční meč (Náročnost 8, Energie 85)
DALŠÍ ZBRANĚ:
Odlehčený meč
Cena: 10 Zkušeností
Předpoklady: Kovář Mistr (Náročnost 8,
Energie 90)
Při úspěšném hodu na Výrobu postava vytvoří meč,
který potřebuje Sílu o 1 nižší, než je uvedeno v tabulce zbraní v knize Končina: pravidla.
Zbrojíř (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Síla 1 a Hornictví Pokročilý a Koželužnictví Pokročilý
Začátečník: Postava umí vyrobit následující zbroje:
Dřevěný štít (Náročnost 3, Energie 25): Na
výrobu obyčejného dřevěného štítu potřebuješ
pouze dostatek vhodného dřeva.
Kožená zbroj (Náročnost 5, Energie 80):
Na výrobu obyčejné kožené zbroje potřebuješ
dostatek vhodné kůže a tkanice k jejímu spojení
a stažení.
Pokročilý: Postava umí opravovat obyčejné Zbroje do původního stavu. Postavu stojí výroba zbrojí
s Náročností menší nebo rovno 5 o 2 Energie méně.
Zároveň umí vyrobit nové zbroje:
Pokovaná kožená zbroj (Náročnost 6,
Energie 95): Na výrobu pokované kožené zbroje
potřebuješ dostatek vhodné kůže, tkanice k jejímu spojení a stažení, a kovové nýty na vystužení
zbroje.
Kovaný štít (Náročnost 6, Energie 35):
Mistr: Postava umí opravovat i exotické Zbroje
(například Tenebřanskou lehkou či těžkou zbroj) do
původního stavu. Postavu stojí výroba zbrojí s Náročností menší nebo rovno 6 o 4 Energie méně. Postava umí navíc vyrobit následující zbroje:
Šupinová zbroj (Náročnost 7, Energie
430): Na výrobu potřebuješ dostatek vhodné
kůže na podklad zbroje, a plechové šupiny na pokrytí zbroje. Pokud si je bude postava chtít sama
vyrobit, musí mít k dispozici alespoň základní kovářské vybavení (kleště, kovadlina apod.)
Kroužková zbroj (Náročnost 8, Energie
520): Na výrobu potřebuješ dostatek vhodné
kůže na podklad zbroje, a plechové šupiny na
pokrytí zbroje. Pokud si je bude postava chtít
sama vyrobit, musí mít k dispozici alespoň základní kovářské vybavení (kleště, kovadlina
apod.)
-20-
DALŠÍ ZBROJE:
Vyztužená kožená zbroj
Cena: 10 Zkušeností
Předpoklady: Kovář Pokročilý (Náročnost 6,
Energie 93)
Kožená zbroj s Výdrží zbroje o 1 větší. Na její výrobu budeš potřebovat buď více kůže, nebo její vyšší
kvalitu. Strůjce může rozhodnout, zda-li je materiál
dostatečně vhodný.
Identifikace předmětu
(aktivní)
Vlastnost: Intelekt
Předpoklady: Intelekt 0 a Vnímání -1
Začátečník: Postava při úspěšném hodu určí,
k čemu slouží obyčejný předmět, který nikdy předtím neviděl (při neúspěchu ji určí taky, ale špatně — což hráč nikdy neví).
Pokročilý: Postava dostává bonus +2 k hodu na
Identifikaci předmětu. Postava zvládne při úspěšném hodu odhadnout, k čemu slouží i složitější mechanické předměty.
Mistr: Postava dostává bonus +5 k hodu na Identifikaci předmětu. Postava zvládne při úspěšném hodu
zjistit, jak fungují Magické předměty a Artefakty.
Obchodník (aktivní)
Vlastnost: Působení
Předpoklady: Intelekt 0 a Vnímání -1
Začátečník: Postava při úspěšném hodu dokáže
cenu usmlouvat na základní cenu podle Ceníku.
Pokročilý: Postava při úspěchu dokáže usmlouvat
slevu. O kolik, to záleží na tom, jak moc velký je rozdíl
mezi Zkouškou a hodem (záleží na úvaze Strůjce).
Mistr: Postava dokáže při úspěšném hodu prodat
i věc, která nemá ve skutečnosti žádnou hodnotu.
Tichý pohyb (aktivní)
Vlastnost: Obratnost
Předpoklady: Obratnost 0
Začátečník: Postava se dokáže při úspěšném hodu
pohybovat neslyšena asi poloviční rychlostí, než je
běžná chůze.
Pokročilý: Postava dostává bonus +2 k hodu na
Tichý pohyb.
Mistr: Postava dostává bonus +5 k hodu na Tichý
pohyb. Tiše se dokáže pohybovat stejnou rychlostí,
jako je běžná chůze.
Schování se (aktivní)
Vlastnost: Obratnost
Předpoklady: Obratnost -1 a Vnímání -1 a Tichý
pohyb Pokročilý
Začátečník: Postava dokáže využít sebemenší prostředí a zmizet z pohledu/doslechu, např. aby na něj
posléze ze zálohy zaútočila. Nesmí být však viděna
předtím nebo být součástí souboje. Po úspěšném
schování je postava považována za odpoutanou ze
souboje (pro Finesy apod. od příštího kola). Nemůže se však pohybovat (stojí na místě).
Pokročilý: Postava dostává bonus +2 k hodu na
Schování se. Postava se při úspěšném hodu zvládá
ve stínu nebo davu pohybovat a stále nebýt viděna
protivníky.
Mistr: Postava dostává bonus +5 k hodu na Schování se. Postava se dokáže po úspěšném hodu
schovat, i pokud je viděna. Při úspěchu může schovat i jednu postavu navíc. Ta se však nesmí hýbat,
jinak je opět viděna a prozradí i osobu, která ji
schovávala.
Převleky (pasivní)
Předpoklady: Intelekt 0
Začátečník: Postava umí dle libosti přidat nebo
ubrat o 2 své Působení. Potřebuje k tomu však rekvizity v ceně 2 zlatých (pokud upravuje Působení
do plusu) nebo 2 stříbrných (pokud upravuje Působení do minusu).
Pokročilý: Postava umí dle libosti přidat nebo
ubrat o 3 své Působení. Potřebuje k tomu však rekvizity v ceně 3 zlatých (pokud upravuje Působení
-21-
do plusu) nebo 3 stříbrných (pokud upravuje Působení do minusu).
Mistr: Postava umí dle libosti přidat nebo ubrat
o 5 své Působení. Potřebuje k tomu však rekvizity
v ceně 5 zlatých (pokud upravuje Působení do plusu) nebo 5 stříbrných (pokud upravuje Působení do
minusu).
Zneškodnění a líčení
pastí (aktivní)
Vlastnost: Obratnost
Předpoklady: Obratnost 1
Začátečník: Postava dokáže při úspěšném hodu
na Zkoušku zneškodnit past.
Pokročilý: Postava dostává bonus +2 k hodu na
Zneškodnění a líčení pastí. Umí při úspěšném hodu
již i líčit pasti.
Mistr: Postava dostává bonus +5 k hodu na Zneškodnění a líčení pastí. Zároveň při úspěšném hodu
na Zkoušku dokáže zneškodnit past tak, že ji lze použít znovu a líčit ji na jiném místě.
Posunková řeč
(aktivní)
Vlastnost: Intelekt nebo Vnímání
Předpoklady: Vnímání -1 a Intelekt 0
Začátečník: Postava dokáže při úspěšném hodu
pochopit posunky někoho jiného, které jsou mířeny
přímo na ni.
Pokročilý: Postava dostává bonus +2 k hodu na
Posunková řeč. Při úspěšném hodu dokáže postava
odhalit tajné posunky, které nejsou určeny její osobě. Zároveň dokáže ihned dešifrovat i jejich obsah.
Mistr: Postava dostává bonus +5 k hodu na Posunková řeč. Postava dokáže za jeden den při úspěšném
hodu naučit jednu jinou postavu základní posunkovou řeč, kterou pak lze používat v boji či jinde, kde
je mluvení nežádoucí.
Odezírání ze rtů
(aktivní)
Vlastnost: Vnímání
Předpoklady: Vnímání 1
Začátečník: Postava dokáže při úspěšném hodu
porozumět odezíranému sdělení jedné osoby, pokud u toho gestikuluje.
Pokročilý: Postava dostává bonus +2 k hodu na
Odezírání ze rtů. Postava dokáže při úspěšném hodu
porozumět odezíranému sdělení jedné postavy a to
i ve chvíli, kdy má vadu řeči či špatně artikuluje.
Mistr: Postava dostává bonus +5 k hodu na Odezírání ze rtů. Postava dokáže odezírat ze rtů najednou
až 3 postavám.
Krádež (aktivní)
Vlastnost: Obratnost
Předpoklady: Vnímání 0 a Obratnost 1
Začátečník: Postava je schopna ukrást drobné
předměty v davu (jablko, minci atd.).
Pokročilý: Postava dostává bonus +2 k hodu na
Krádež. Postava dokáže při úspěšném hodu okrást
cíl o drobné cennosti (měšec, náramek).
Mistr: Postava dostává bonus +5 k hodu na Krádež.
Postava je schopna ukrást i větší předměty v davu
(ošatku s pečivem, malou truhličku atd.).
Zastrašování
a vydírání (pasivní)
Předpoklady: Intelekt -1
Začátečník: Postava dokáže cíleně tlačit na jiné
osoby, vyhrožovat jim, zastrašovat je a pracovat
s jejich psychikou tak, že se jí bojí nebo z ní mají
respekt. Kdykoliv chce, může si snížit Působení o -1.
Pokročilý: Kdykoliv chce, může si snížit Působení
o -3.
Mistr: Kdykoliv chce, může si snížit Působení o -5.
-22-
Mučení (aktivní)
Vlastnost: Působení
Předpoklady: Intelekt a Zastrašování a vydírání
Mistr
Začátečník: Při úspěšném hodu do minusu musí
cíl, který je mučen, obětovat 5 bodů Života a může
mlčet nebo říct kýženou informaci a nemusí obětovat Životy. Toto mučení trvá 5 hodin. Při neúspěchu
cíl řekne smyšlenou informaci. Při kritickém neúspěchu cíl umírá.
Pokročilý: Postava dostává bonus +2 k hodu na
Mučení. Mučený cíl může být nucen k trvalému obě-
tování Působení do minusu (jizvy na obličeji atd.).
Mučení trvá 3 hodiny.
Mistr: Postava dostává bonus +5 k hodu na Mučení. Mučený cíl může být nucen k trvalému snížení
Základu jakékoliv Vlastnosti o 1, místo prozrazení
informace. Mučení trvá 1 hodinu.Mistr: Kdykoliv
chce, může si snížit Působení o -5.
-23-
Bojové dovednosti
Na život a na smrt
(pasivní)
Předpoklady: Barbar
Začátečník: Barbar může při minusové hodnotě
životů ještě 1 kolo ignorovat Umírání.
Pokročilý: Barbar může při minusové hodnotě životů ještě 2 kola ignorovat Umírání.
Mistr: Barbar může při minusové hodnotě životů
ještě 3 kola ignorovat Umírání.
Nadlidský dostřel
(pasivní)
Předpoklady: Kentaur
Začátečník: Postava dostává se střelnými zbraněmi k Míření bonus 0/0/+1.
Pokročilý: Postava dostává se střelnými zbraněmi
k Míření bonus 0/+1/+2.
Mistr: Postava dostává se střelnými zbraněmi
k Míření bonus 0/+1/+3.
Nohy na ramena
(pasivní)
Předpoklady: Půltrpaslík
Začátečník: Má bonus při hodu na Odpoutání z
boje +1.
Pokročilý: Má bonus při hodu na Odpoutání z boje
+2.
Mistr: Má bonus při hodu na Odpoutání z boje +4.
Mistr: Své rohy ovládá jako další pár čepelí, které
se přičítají k zbraním v ruce. Jejich statistiky jsou:
Útok: +2, Obrana: +1, Výdrž zbraně: OOO s tím, že
se jednou za týden o 1 regeneruje. Případný kritický
neúspěch zraňuje jak zbraně v ruce, tak rohy. Jakmile Výdrž zbraně u rohů klesne na nulu, Satyr tuto
schopnost navždy ztrácí.
Chodící hora (pasivní)
Předpoklady: Obr
Začátečník: Má bonus +2 k Životům.
Pokročilý: Má bonus +4 k Životům.
Mistr: Postava si může zvolit, zda umí měnit v kámen končetinu či část těla.
1) Končetina: Kdykoliv může během jednoho
kola přeměnit nohu nebo ruku ve zbraň se statistikami Útok: +3, Obrana: +2, Výdrž zbraně: OOO
s tím, že pokud hráč změní kamennou ruku zpátky v maso a kamenná ruka byla poničena, dostane
zranění 2 Životy za každou chybějící Výdrž zbraně.
2) V případě jiných částí těla se ke zbroji připočítává +2 na Vstřebání zranění s tím, že výdrž této
kamenné zbroje je taktéž OOO. V případě další
zbroje přes Obrovu kůži a Kritickém zásahu jsou
zasaženy obě najednou.
Pokud je kamenná končetina či jiná část těla zničena (Výdrž klesne na nulu), Obr je ihned zraněn za 10
Životů a již ji nemůže nikdy znovu používat.
Neviditelná zbroj
(pasivní)
Neprůstřelný šermíř
(pasivní)
Předpoklady: Satyr
Začátečník: Má bonus -1 na Vstřebání zranění
proti střelným a palným zbraním.
Pokročilý: Má bonus -2 na Vstřebání zranění proti
střelným a palným zbraním.
Předpoklady: Kobold
Začátečník: Kobold má svou vlastní šupinovou
zbroj, která má Vstřebávání zranění -2 a k Základu
Obratnosti si Kobold nic neodečítá. Výdrž zbroje
je OOO, ale ta se za každý den regeneruje o 1 a to
i v případě, že klesne na 0.
Pokročilý: Kobold se dokáže pomocí svých šupin
-24-
zneviditelňovat v jakémkoliv prostředí (protivníci
mají při hodu na Vnímání postih -5), ale musí stát
na místě. Výdrž zbroje se zvyšuje na OOOO.
Mistr: Kobold se dokáže pomocí svých šupin zneviditelňovat v jakémkoliv prostředí (protivníci mají při
hodu na Vnímání postih -5) a může se takto neviditelný i pohybovat. Vstřebání zranění se zvyšuje na -3.
Zacházení se zbraní
na blízko i na dálku
Začátečník: Postava má bonus k Útoku +1, ale ve
stejném kole má postih -1 k Obraně.
Pokročilý: Postava má bonus k Útoku +2, ale ve
stejném kole má postih -2 k Obraně.
Mistr: Postava má bonus k Útoku +3, ale ve stejném kole má postih -3 k Obraně.
Kritický úder se
zbraní na blízko
(pasivní)
(pasivní)
Začátečník: Postava má v boji s jednou zbraní dle
svého výběru (meč, hůl, dlouhý luk) postih pouze -1
k Útoku či Míření na všechny vzdálenosti.
Pokročilý: Postava nemá v boji s jednou zbraní dle
svého výběru žádný postih.
Mistr: Postava má v boji s jednou zbraní dle svého výběru bonus k Útoku +1 či Míření na všechny
vzdálenosti.
Kryt se zbraní
na blízko (pasivní)
Předpoklady: Zacházení se zbraní na blízko Pokročilý (musí být ta samá zbraň, se kterou chce hráč
použít Kryt se zbraní na blízko)
Začátečník: Postava může obětovat svůj příští
útok a má bonus k Obraně +1.
Pokročilý: Postava může obětovat svůj příští útok
a má bonus k Obraně +2.
Mistr: Postava může obětovat svůj příští útok a má
bonus k Obraně +4.
Útok se zbraní
na blízko (pasivní)
Předpoklady: Zacházení se zbraní na blízko Pokročilý (musí být ta samá zbraň, se kterou chce hráč
použít Útok se zbraní na blízko)
Předpoklady: Zacházení se zbraní na blízko Mistr (musí být ta samá zbraň, se kterou chce hráč
použít Kritický úder se zbraní na blízko) a Útok se
zbraní na blízko Pokročilý (musí být ta samá zbraň,
se kterou chce hráč použít Kritický úder se zbraní
na blízko)
Začátečník: Při kritickém úderu se zbraní na blízko ignoruje 1 bod Vstřebání zranění zbroje.
Pokročilý: Při kritickém úderu se zbraní na blízko
ignoruje 2 body Vstřebání zranění zbroje.
Mistr: Při kritickém úderu se zbraní na blízko ignoruje 3 body Vstřebání zranění zbroje.
Útok ze zálohy
(pasivní)
Předpoklady: Kritický úder se zbraní na blízko
Mistr (musí být ta samá zbraň se kterou chce používat postava Útok ze zálohy)
Začátečník: Pokud se postavě povede dostat do
zad nepřítele (záleží na Strůjci a případném využití
dovedností Tichý pohyb nebo Schování se), aniž by
o něm věděl, přičítá si k Útoku bonus +2.
Pokročilý: Pokud se postavě povede dostat do zad
nepřítele (záleží na Strůjci a případném využití dovedností Tichý pohyb nebo Schování se), aniž by
o něm věděl, přičítá si k Útoku bonus +3.
Mistr: Pokud se postavě povede dostat do zad nepřítele (záleží na Strůjci a případném využití dovedností Tichý pohyb nebo Schování se), aniž by o něm
věděl, přičítá si k Útoku bonus +4.
-25-
Tlumení kritického
neúspěchu se zbraní
na blízko (pasivní)
Úhyb (pasivní)
Zacházení se zbraní na blízko Mistr (musí být ta
samá zbraň, se kterou chce hráč použít Tlumení
kritického neúspěchu se zbraní na blízko) a Kryt se
zbraní na blízko Pokročilý (musí být ta samá zbraň,
se kterou chce hráč použít Tlumení kritického neúspěchu se zbraní na blízko
Začátečník: Efekt kritického neúspěchu lze odvrátit novým hodem s výsledkem větším nebo rovným
9.
Pokročilý: Efekt kritického neúspěchu lze odvrátit novým hodem s výsledkem větším nebo
rovným 8.
Mistr: Efekt kritického neúspěchu lze odvrátit
novým hodem s výsledkem větším nebo rovným
7.
Umění boje beze
zbraně (pasivní)
Začátečník: Postava má v boji beze zbraně postih
pouze -2 k Útoku.
Pokročilý: Postava nemá v boji beze zbraně žádný
postih.
Mistr: Postava má v boji beze zbraně bonus k Útoku +1.
Drtivý úder (pasivní)
Předpoklady: Umění boje beze zbraně Pokročilý
Začátečník: Postava má bonus k Útoku +2, ale ve
stejném kole má postih -2 k Obraně.
Pokročilý: Postava má bonus k Útoku +3, ale ve
stejném kole má postih -3 k Obraně.
Mistr: Postava má bonus k Útoku +4, ale ve stejném kole má postih -4 k Obraně.
Předpoklady: Umění boje beze zbraně Pokročilý
Začátečník: Postava může obětovat svůj příští
útok a má bonus k Obraně +2.
Pokročilý: Postava může obětovat svůj příští útok
a má bonus k Obraně +3.
Mistr: Postava může obětovat svůj příští útok a má
bonus k Obraně +5.
Ničící pěst (pasivní)
Předpoklady: Umění boje beze zbraně Mistr
a Drtivý úder Pokročilý
Začátečník: Při kritickém zásahu přidává 2 Životy
ke zranění.
Pokročilý: Při kritickém zásahu přidává 3 Životy
ke zranění.
Mistr: Při Kritickém zásahu přidává 4 Životy ke
zranění, a dokonce sníží i Výdrž zbroje či štítu o 1
(což bez tohoto stupně Dovednosti boj beze zbraně
nedokáže způsobit).
Tlumení útoku beze
zbraně (pasivní)
Předpoklady: Umění boje beze zbraně Mistr
a Úhyb Pokročilý
Začátečník: Efekt kritického neúspěchu lze odvrátit novým hodem s výsledkem větším nebo rovným 9.
Pokročilý: Efekt kritického neúspěchu lze odvrátit
novým hodem s výsledkem větším nebo rovným 8.
Mistr: Efekt kritického neúspěchu lze odvrátit novým hodem s výsledkem větším nebo rovným 7.
Zacházení se štítem
(pasivní)
Začátečník: Štít má o 1 větší Výdrž.
Pokročilý: Vstřebání zranění štítu je +1.
Mistr: Vstřebání zranění štítu je +2.
-26-
Odvrácení střely
štítem (pasivní)
Předpoklady: Zacházení se štítem Mistr
Začátečník: Pokud postava chce, může si od zranění střelnou zbraní odečíst 1 Život za každý bod
Výdrže štítu, který si odečte.
Pokročilý: Pokud postava chce, může si od zranění
střelnou zbraní odečíst 2 Životy za každý bod Výdrže štítu, který si odečte.
Mistr: Pokud postava chce, může si od zranění
střelnou zbraní odečíst 3 Životy za každý bod Výdrže štítu, který si odečte.
Obratný (pasivní)
Předpoklady: Obratnost 1
Začátečník: Postava dostává k Obraně bonus +1
(s jakoukoliv zbraní).
Pokročilý: Postava dostává k Obraně bonus +1
(i beze zbraně).
Mistr: Postava dostává k Obraně +2 (i beze zbraně).
Lehké pancéřování
(pasivní)
Předpoklady: Síla 1 a Výdrž 0
Začátečník: Postavě se snižuje postih za Obratnost lehkých zbrojí o 1.
Pokročilý: Postavě se snižuje postih za Obratnost
u všech zbrojí o 1.
Mistr: Postavě se snižuje postih za Obratnost u lehkých zbrojí o 2, u těžkých zbrojí o 1.
Nezdolný (pasivní)
Předpoklady: Výdrž 0 a alespoň 5 dovedností
na Pokročilém stupni v Bojovém stromu dovedností
Začátečník: Postavě se zvyšují Životy o 2.
Pokročilý: Postavě se zvyšují Životy o 4.
Mistr: Postavě se zvyšují Životy o 8.
Střelba
na krátkou
vzdálenost (pasivní)
Předpoklady: Vnímání -1 a Zacházení alespoň
s jednou zbraní na dálku Pokročilý
Začátečník: Postava získává k Míření na krátkou
vzdálenost bonus +1.
Pokročilý: Postava získává k Míření na krátkou
vzdálenost bonus +2.
Mistr: Postava získává k Míření bonus +3.
Střelba
na střední
vzdálenost (pasivní)
Předpoklady: Vnímání 0 a Zacházení alespoň
s jednou zbraní na dálku Pokročilý
Začátečník: Postava získává k Míření na střední
vzdálenost bonus +1.
Pokročilý: Postava získává k Míření na střední
vzdálenost bonus +2.
Mistr: Postava získává k Míření na střední vzdálenost bonus +3.
Střelba
na dlouhou
vzdálenost (pasivní)
Předpoklady: Vnímání 1 a Zacházení alespoň
s jednou zbraní na dálku Pokročilý
Začátečník: Postava získává k Míření na dlouhou
vzdálenost bonus +1.
Pokročilý: Postava získává k Míření na dlouhou
vzdálenost bonus +2.
Mistr: Postava získává k Míření na dlouhou vzdálenost bonus +3.
-27-
Střelba na dlouhou
vzdálenost (pasivní)
Sniper (pasivní)
Předpoklady: Vnímání 1 a Zacházení alespoň
s jednou zbraní na dálku Pokročilý
Začátečník: Postava získává k Míření na dlouhou
vzdálenost bonus +1.
Pokročilý: Postava získává k Míření na dlouhou
vzdálenost bonus +2.
Mistr: Postava získává k Míření na dlouhou vzdálenost bonus +3.
Rychlá střelba z luku
(pasivní)
Předpoklady: Obratnost 1 a Střelba na dlouhou
vzdálenost Mistr nebo Střela na střední vzdálenost
Mistr nebo Střelba na krátkou vzdálenost Mistr
Začátečník: Postava může střílet z luku dvakrát za
kolo s postihem k Útoku -4.
Pokročilý: Postava může střílet z luku dvakrát za
kolo s postihem k Útoku -3.
Mistr: Postava může střílet z luku dvakrát za kolo s
postihem k Útoku -2.
Rychlé nabíjení
palných zbraní (pasivní)
Předpoklady: Obratnost 0 a Střelba na dlouhou
vzdálenost Mistr nebo Střela na střední vzdálenost
Mistr nebo Střelba na krátkou vzdálenost Mistr
Začátečník: Nabíjení palné zbraně může trvat o 1 kolo
méně. Min. však bude trvat vždy 1 kolo. Takto nabitá
má však postih -3 k Míření na všechny vzdálenosti.
Pokročilý: Nabíjení palné zbraně může trvat
o 1 kolo méně. Minimálně však bude trvat vždy
1 kolo. Takto nabitá zbraň má však postih -2 k Míření na všechny vzdálenosti.
Mistr: Nabíjení palné zbraně může trvat o 1 kolo méně.
Minimálně však bude trvat vždy 1 kolo. Takto nabitá
zbraň má však postih -1 k Míření na všechny vzdálenosti.
Předpoklady: Vnímání 0 a Střelba na dlouhou
vzdálenost Mistr a Střela na střední vzdálenost Mistr
Začátečník: Přidává k Silnému zranění +1 Život.
Pokročilý: Přidává k Silnému zranění +2 Životy.
Mistr: Přidává k Silnému zranění +3 Životy.
Dýka-Finesy
KRVAVÁ LÁZEŇ (FINESA)
Předpoklady: Zacházení s dýkou Pokročilý
Začátečník: Pokud postava po Odpoutání zraní
svého protivníka, působí navíc další krvácení. Následující 1 kolo -1 Život.
Pokročilý: Pokud postava po Odpoutání zraní svého protivníka, působí navíc další krvácení. Následující 2 kola -1 Život.
Mistr: Pokud postava po Odpoutání zraní svého
protivníka, působí navíc další krvácení. Následující 3 kola -1 Život. Finesu lze použít dvakrát během
boje. Krvácející zranění se tímto způsobem sčítají.
TANEC SMRTI (FINESA)
Předpoklady: Zacházení s dýkou Mistr
Začátečník: Pro následující Útok po Odpoutání
z boje má zbraň +2 k Útoku.
Pokročilý: Pro následující Útok po Odpoutání
z boje má zbraň +3 k Útoku.
Mistr: Pro následující Útok po Odpoutání z boje
má zbraň +4 k Útoku.
PROBODNUTÍ SRDCE
(FINESA)
Předpoklady: Zacházení s dýkou Mistr a Tanec
Smrti Pokročilý
Začátečník: Protivník je na místě mrtev, pokud hodíš
Kritický úspěch a protivníka zraníš alespoň za 5 Životů.
Pokročilý: Protivník je na místě mrtev, pokud hodíš
Kritický úspěch a protivník je zraněn alespoň za 3 Životy.
Mistr: Protivník je na místě mrtev, pokud hodíš Kritický úspěch a protivník je zraněn alespoň za 1 Život.
-28-
Meč-finesy
STRHNUTÍ ŠTÍTU (FINESA)
HROT NA KRKU (FINESA)
Předpoklady: Zacházení s mečem Mistr
Začátečník: Při hodu vyšším než 8 musí protivník
odhodit zbraň, jinak bude podříznutý (bude krvácet
2 Životy za kolo, dokud si nepřiloží ruku ke krku
a někdo ho následně nevyléčí).
Pokročilý: Při hodu vyšším než 7 musí protivník
odhodit zbraň, jinak bude podříznutý (bude krvácet 3 Životy za kolo, dokud si nepřiloží ruku ke krku
a někdo ho následně nevyléčí).
Mistr: Při hodu vyšším než 5 musí protivník odhodit zbraň, jinak bude podříznutý (bude krvácet 4 Životy za kolo, dokud si nepřiloží ruku ke krku a někdo ho následně nevyléčí).
DEKAPITACE (FINESA)
Předpoklady: Zacházení s mečem, Mistr Útok
s mečem Mistr
Začátečník: Protivníkovi je sťata hlava, pokud
v následujícím Útoku hodíš Kritický úspěch a protivníka zraníš alespoň za 6 Životů.
Pokročilý: Protivník je sťata hlava, pokud v následujícím Utoku hodíš Kritický úspěch a protivníka
zraníš alespoň za 5 Životů.
Mistr: Protivník je sťata hlava, pokud v následujícím Útoku hodíš Kritický úspěch a protivníka zraníš alespoň za 4 Životy.
Sekera-finesy
DURCHOVAČKA — ÚDER
SKRZE BRNĚNÍ (FINESA)
Předpoklady: Zacházení se sekerou Mistr, Útok
se sekerou Mistr
Začátečník: Další útok ignoruje 2 Vstřebání zranění u Zbroje.
Pokročilý: Další útok ignoruje 3 Vstřebání zranění
u Zbroje.
Mistr: Další útok ignoruje 4 Vstřebání zranění u
Zbroje. Finesu lze použít dvakrát za souboj.
Předpoklady: Zacházení se sekerou Pokročilý
Začátečník: Štít je soupeři stržen při hodu kostkou s výsledkem větším než 8.
Pokročilý: Štít je soupeři stržen při hodu kostkou
s výsledkem větším než 7.
Mistr: Štít je soupeři stržen při hodu kostkou s výsledkem větším než 6. Finesu lze použít dvakrát za
souboj.
Kladivo-finesy
ZATLOUKÁNÍ KLADIVEM
(FINESA)
Předpoklady: Zacházení s kladivem Pokročilý
Začátečník: Při hodu 7 a výš na Zkoušku postava
srazí protivníka k zemi. Je zraněn za 1 Život a omráčen na 1 kolo.
Pokročilý: Při hodu 6 a výš na Zkoušku postava srazí protivníka k zemi. Je zraněn za 2 Životy
a omráčen na 1 kolo.
Mistr: Při hodu 5 a výš na Zkoušku postava srazí
protivníka k zemi. Je zraněn za 3 Životy a omráčen
na 1 kolo. Finesu lze použít dvakrát za Souboj.
BUCHAR (FINESA)
Předpoklady: Zacházení s kladivem Mistr,
Útok kladivem Mistr, Kritický útok s kladivem
Pokročilý
Začátečník: Hráč hází běžně na Útok ale automaticky, pokud zasáhne, odečítá protivníkovi 1 bod
Výdrže zbroje nebo štítu. Toto se sčítá s případným
Kritickým zásahem.
Pokročilý: Hráč hází běžně na Útok ale automaticky, pokud zasáhne, odečítá protivníkovi 2 body
Výdrže zbroje nebo štítu. Toto se sčítá s případným
Kritickým zásahem.
Mistr: Hráč hází běžně na útok ale automaticky,
pokud zasáhne, odečítá protivníkovi 3 body Výdrže
zbroje nebo štítu. Toto se sčítá s případným Kritickým zásahem.
-29-
Řemdih-finesy
Obouruční meč-finesy
ODZBROJENÍ (FINESA)
OMRÁČENÍ HLAVICÍ
(FINESA)
Předpoklady: Zacházení s řemdihem Pokročilý,
Útok řemdihem Pokročilý
Začátečník: Hráč hází na Zkoušku. Pokud hodí
9 a více, protivníka odzbrojil (zbraň spadla pod
něj).
Pokročilý: Hráč hází na Zkoušku. Pokud hodí
8 a více, protivníka odzbrojil (zbraň mu spadla metr
od něj).
Mistr: Hráč hází na Zkoušku. Pokud hodí 7 a více,
protivníka odzbrojil (zbraň mu spadla dva metry od
něj).
DRCENÍ KOSTÍ (FINESA)
Předpoklady: Zacházení s řemdihem Mistr, Útok
řemdihem Mistr
Začátečník: Hráč hází na Útok. Pokud zraní, snižuje se trvale hranice maximálních Životů protivníka o 1 Život (nepřičítá se však ke zranění).
Pokročilý: Hráč hází na Útok. Pokud zraní, snižuje se trvale hranice maximálních Životů protivníka
o 2 Životy (nepřičítá se však ke zranění).
Mistr: Hráč hází na Útok. Pokud zraní, snižuje
se trvale hranice maximálních Životů protivníka
o 3 Životy (nepřičítá se však ke zranění). Finesu lze
použít dvakrát během souboje.
Štít-finesy
BERANIDLO (FINESA)
Předpoklady: Zacházení se štítem Pokročilý
Začátečník: Postava si hází na Zkoušku. Pokud
hodí 7 a více, útočník je sražen k zemi na 1 kolo.
Pokročilý: Postava si hází na Zkoušku. Pokud hodí
6 a více, útočník je sražen k zemi na 1 kolo.
Mistr: Postava si hází na Zkoušku. Pokud hodí
5 a více, útočník je sražen k zemi na 1 kolo. Finesu
lze použít dvakrát za souboj.
Předpoklady: Kryt obouručním mečem Mistr
Začátečník: Pokud hráč hodí na Zkoušku 9 a více,
protivník je omráčen na 1 kolo.
Pokročilý: Pokud hráč hodí Zkoušku 8 a více, protivník je omráčen na 2 kola.
Mistr: Pokud hráč hodí Zkoušku 7 a více, protivník
je omráčen na 3 kola.
NABODNUTÍ (FINESA)
Předpoklady: Kryt obouručním mečem Mistr,
Útok obouručním mečem Mistr
Začátečník: Pokud postava zraní při Útoku protivníka, přičítáš si k jeho zranění další 2 Životy.
Pokročilý: Pokud postava zraní Útoku protivníka,
přičítáš si k jeho zranění další 4 Životy.
Mistr: Pokud postava zraní Útoku protivníka, přičítáš si k jeho zranění dalších 6 Životů
.
Dvoubřitá
sekera-finesy
TORNÁDOBŘIT (FINESA)
Předpoklady: Útok dvoubřitou sekerou Mistr,
Kritický úder dvoubřitou sekerou Mistr
Začátečník: Postava má k Útoku postih -2, ale zraňuje všechny v okolí 1 metru.
Pokročilý: Postava má k Útoku postih -1, ale zraňuje všechny v okolí 1 metru.
Mistr: Postava zraňuje svým Útokem všechny v okolí 1 m.
ROZPŮLENÍ (FINESA)
Předpoklady: Zacházení s dvoubřitou sekerou
Mistr, Útok dvoubřitou sekerou Mistr
Začátečník: Pokud postava zasáhne, zraňuje navíc
za 2 Životy.
-30-
Pokročilý: Pokud postava zasáhne, zraňuje navíc
za 3 Životy a protivník krvácí 2 kola za 1 Život.
Mistr: Pokud postava zasáhne, zraňuje navíc za
4 Životy a protivník krvácí 3 kola za 1 Život.
Těžké kladivo-finesy
PYTEL KOSTÍ (FINESA)
Předpoklady: Útok těžkým kladivem Mistr
Začátečník: Postava útočí a ignoruje Vstřebání
zranění nepřítele.
Pokročilý: Postava útočí a ignoruje Vstřebání zranění nepřítele. Zároveň automaticky při zásahu ničí
zbroj nepřítele za 1 bod Výdrže (sčítá se s Kritickým
zásahem).
Mistr: Postava útočí a ignoruje Vstřebání zranění nepřítele. Zároveň automaticky při zásahu ničí zbroj nepřítele za 2 body Výdrže (sčítá se s Kritickým zásahem).
KOVADLINA (FINESA)
Předpoklady: Úder těžkým kladivem Mistr, Kritický úder těžkým kladivem Mistr
Začátečník: Postava útočí. Pokud zasáhla (nemusí
zranit), odhodila nepřítele úderem na zem na 1 kolo.
Pokročilý: Postava útočí. Pokud zasáhla (nemusí
zranit), odhodila nepřítele úderem na zem na 2 kola.
Mistr: Postava útočí. Pokud zasáhla (nemusí zranit), odhodila nepřítele úderem na zem na 3 kola.
Hůl-finesy
ka alespoň za 1 Život, je ochromen. Může dál běžně
bránit a útočit, ale neumí se pohybovat.
OMRÁČENÍ (FINESA)
Předpoklady: Zacházení s holí Mistr, Útok holí
Mistr
Začátečník: Při hodu větším než 9 se postavě povedlo protivníka omráčit na 1 kolo.
Pokročilý: Při hodu větším než 8 se postavě povedlo protivníka omráčit na 2 kola.
Mistr: Při hodu větším než 7 se postavě povedlo
protivníka omráčit na 3 kola.
Boj beze zbraně-finesy
PROTIÚTOK (FINESA)
Předpoklady: Umění boje beze zbraně Mistr,
Úhyb Pokročilý
Začátečník: Hráč může ještě v této akci útočit, ale
s postihem -3. Při příští úspěšné obraně je však protivník zraněn za tolik životů, kolik činí rozdíl mezi
Obranou a Útokem.
Pokročilý: Hráč může ještě v této akci útočit, ale
s postihem -2. Při příští úspěšné obraně je však protivník zraněn za tolik životů, kolik činí rozdíl mezi
Obranou a Útokem.
Mistr: Hráč může ještě v této akci útočit, ale s postihem -1. Při příští úspěšné obraně je však protivník zraněn za tolik životů, kolik činí rozdíl mezi
Obranou a Útokem.
DIREKT (FINESA)
OCHROMENÍ (FINESA)
Předpoklady: Zacházení s holí Mistr, Útok holí
Pokročilý
Začátečník: Postava útočí s holí. Pokud zraní protivníka alespoň za 3 Životy, je ochromen. Může dál
běžně bránit a útočit, ale neumí se pohybovat.
Pokročilý: Postava útočí s holí. Pokud zraní protivníka alespoň za 2 Životy, je ochromen. Může dál
běžně bránit a útočit, ale neumí se pohybovat.
Mistr: Postava útočí s holí. Pokud zraní protivní-
Předpoklady: Umění boje beze zbraně Mistr, Ničící pěst Mistr
Začátečník: Hráč může ještě v této akci útočit, pokud
protivníka zraní, ten dále krvácí 1 Život po dobu 2 kol.
Pokročilý: Hráč může ještě v této akci útočit, pokud
protivníka zraní, ten dále krvácí 1 Život po dobu 3 kol.
Mistr: Hráč může ještě v této akci útočit, pokud
protivníka zraní, ten dále krvácí 1 Život po dobu
4 kol. Finesu je možné použít dvakrát za Souboj.
Případné zranění krvácením se sčítá.
-31-
Magické dovednosti
Úrovně magických
dovedností a jejich
výhody
Identifikace magika
Meditace (pasivní)
Potlačení
identifikace magika
(aktivní)
Na rozdíl od obecných dovedností, kde skoro
vždy vyšší úroveň navazuje a “vylepšuje” úroveň
nižší (výjimkou jsou dovednosti, pomocí kterých
mohou postavy vyrábět určité předměty), mágové mohou používat kdykoliv kteroukoliv formu
kouzla. Mistr iluzionista tak vždy může sáhnout
po jednodušší iluzi, pokud uzná za vhodné, že
bude pro danou situaci stačit nebo už nemá tolik energie. Platí navíc pravidlo, že na stupni Pokročilý stojí kouzlo Začátečníka o 1 bod Energie
méně. Na stupni Mistr stojí kouzlo Pokročilého o
1 bod Energie méně a kouzlo Začátečníka dokonce
o 2 body Energie méně.
Předpoklady: Intelekt 1 a alespoň dvě kouzla na
stupeň Pokročilý a arbořan
Začátečník: Postava získává o 5 Energie navíc.
Pokročilý: Postava získává o 7 Energie navíc.
Mistr: Postava získává o 10 Energie navíc.
Koncentrace (pasivní)
Předpoklady: Intelekt 2 a alespoň deset kouzel na
stupeň Pokročilý a arbořan
Začátečník: Náročnost kouzel Začátečnického
stupně snížena o 1.
Pokročilý: Náročnost kouzel Začátečnického a Pokročilého stupně snížena o 1.
Mistr: Náročnost kouzel Začátečnického, Pokročilého a Mistrovského stupně snížena o 1.
Vlastnost: Intelekt
Předpoklady: Intelekt 1
Začátečník: Postava se při úspěšném hodu na
zkoušku může pokusit odhalit bytost, která vládne
magií. Zkouška je snížena o 1 za každých celých 10
bodů Energie, které má bytost ovládající magii. (Jde
o poměrně těžký úkol, zkouška by se měla pohybovat kolem 10.)
Pokročilý: Postava získává bonus +2 k Identifikaci
magika.
Mistr: Postava získává bonus +5 k Identifikaci magika. Při úspěšném hodu je často schopna vytušit,
kolik magické síly mu daný den zbývá (Strůjce by
takovou věc měl vyjádřit jen mlhavě, nikoliv v bodech Energie).
(pasivní)
Vlastnost: Intelekt
Předpoklady: Identifikace magika Pokročilý
a arbořan
Začátečník: Magicky nadaná postava umí potlačit magickou energii, kterou sálá do svého okolí, stejně jako si hlídá svůj vzhled a chování, aby
nevzbudila z nikoho zbytečné podezření. Získává
bonus +1 ke Zkoušce, kdyby jej chtěl někdo identifikovat.
Pokročilý: Postava získává bonus +2 ke Zkoušce,
kdyby jej chtěl někdo identifikovat.
Mistr: Postava získává bonus +4 ke Zkoušce, kdyby
jej chtěl někdo identifikovat.
-32-
Identifikace kouzla
(aktivní)
Vlastnost: Intelekt
Předpoklady: Identifikace magika Pokročilý
Začátečník: Postava umí při úspěšné Zkoušce zjistit, jaký druh kouzla (iluze, ohně, chaosu atd). je na
postavu sesílán, pokud má vizuální kontakt s magikem.
Pokročilý: Postava získává bonus +2 na Identifikaci kouzla. Postava při úspěšném hodu na Zkoušku
často dokáže identifikovat i konkrétní kouzlo.
Mistr: Postava získává bonus +5 na Identifikaci kouzla. Postava při úspěšném hodu na Zkoušku
schopna identifikovat dokonce úroveň kouzla (Začátečník, Pokročilý, Mistr).
Hadačská magie
Hádání minulosti (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Intelekt -1 a Vnímání -1 a arbořan
Začátečník: Náročnost kouzla: 5, Energie: 7,
Efekt: Postava dostane na dotaz ohledně minulosti
v horizontu maximálně 12 hodin určitý obraz, melodii či jiný smyslový impuls, který musí sama interpretovat.
Pokročilý: Náročnost kouzla: 6, Energie: 10, Efekt:
Postava dostane na dotaz ohledně minulosti v horizontu maximálně 1 denenu určitý obraz, melodii či
jiný smyslový impuls, který musí sama interpretovat.
Mistr: Náročnost kouzla: 7, Energie: 20, Efekt:
Postava dostane na dotaz ohledně minulosti v horizontu maximálně 1 roku určitý obraz, melodii či jiný
smyslový impuls, který musí sama interpretovat.
Věštění budoucnosti (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Intelekt 0 a Vnímání -1 a Hádání
minulosti Mistr a arbořan
Začátečník: Náročnost kouzla: 7, Energie: 15,
Efekt: Postava dostane na dotaz ohledně budoucnosti v horizontu maximálně 12 hodin určitý obraz,
melodii či jiný smyslový impuls, který musí sama
interpretovat.
Pokročilý: Náročnost kouzla: 8, Energie: 25,
Efekt: Postava dostane na dotaz ohledně budoucnosti v horizontu maximálně 1 denenu určitý obraz,
melodii či jiný smyslový impuls, který musí sama
interpretovat.
Mistr: Náročnost kouzla: 9, Energie: 30, Efekt: Postava dostane na dotaz ohledně budoucnosti v horizontu maximálně 1 roku určitý obraz, melodii či jiný
smyslový impuls, který musí sama interpretovat.
Hadačská kletba (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Intelekt -1 a arbořan
Začátečník: Náročnost kouzla: 4, Energie: 7,
Efekt: Postava sníží na 1 hodinu jiné postavě jednu
předem vybranou Vlastnost o -1.
Pokročilý: Náročnost kouzla: 5, Energie: 10, Efekt:
Postava sníží na 1 den jiné postavě jednu předem
vybranou Vlastnost o -1.
Mistr: Náročnost kouzla: 6, Energie: 15, Efekt: Postava sníží na 1 denen jiné postavě jednu předem
vybranou Vlastnost o -1.
Sejmi kletbu (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Intelekt -1 a Hadačská kletba Pokročilý a arbořan
Začátečník: Náročnost kouzla: 5, Energie: 12,
Efekt: Postava dokáže kouzlem sejmout z postavy
veškeré kletby staré 1 hodinu.
Pokročilý: Náročnost kouzla: 6, Energie: 15, Efekt:
Postava dokáže kouzlem sejmout z postavy veškeré
kletby staré 1 den.
Mistr: Náročnost kouzla: 7, Energie: 20, Efekt:
Postava dokáže kouzlem sejmout z postavy veškeré
kletby staré 1 den.
-33-
Magická spoušť (aktivní)
Vytvoř iluzi (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Intelekt -1 a Hadačská kletba Pokročilý a arbořan
Začátečník: Náročnost kouzla: 5, Energie: 12,
Efekt: Postava dokáže kouzlem sejmout z postavy
veškeré kletby staré 1 hodinu.
Pokročilý: Náročnost kouzla: 6, Energie: 15, Efekt:
Postava dokáže kouzlem sejmout z postavy veškeré
kletby staré 1 den.
Mistr: Náročnost kouzla: 7, Energie: 20, Efekt:
Postava dokáže kouzlem sejmout z postavy veškeré
kletby staré 1 den.
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Intelekt 1 a Odhal Iluzi Pokročilý
a arbořan
Začátečník: Náročnost kouzla: 6, Energie: 10,
Efekt: Postava je při úspěšném hodu schopna zmást
pomocí Iluze čich nebo sluch vybraným postavám
v okolí 10 metrů po dobu nejdéle 10 minut.
Pokročilý: Náročnost kouzla: 7, Energie: 15, Efekt:
Postava je při úspěšném hodu schopna zmást pomocí Iluze zrak, čich i sluch vybraným postavám
v okolí 10 metrů po dobu nejdéle 10 minut.
Mistr: Náročnost kouzla: 8, Energie: 25, Efekt: Postava je při úspěšném hodu schopna zahalit předmět Iluzí. Ten se bude v očích ostatních postav vypadat zcela
odlišně a to i v případě, že ho vezmou do ruky. Iluze
takového předmětu trvá vždy nejdéle jeden denen
(podle toho, o kolik hráč přehodil Náročnost kouzla).
Skřítčí magie iluzí
Iluzionista (pasivní)
Předpoklad: skřítek
Začátečník: Má bonus při hodu na Náročnost
všech Kouzel iluze +1.
Pokročilý: Má bonus při hodu na Náročnost všech
Kouzel iluze +2.
Mistr: Má bonus při hodu na Náročnost všech
Kouzel iluze +4.
Odhal iluzi (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Intelekt 1 a arbořan
Začátečník: Náročnost kouzla: 5, Energie: 5,
Efekt: Při úspěšném seslání kouzla postava zjistí,
kde se nachází Iluze v okolí 10 metrů.
Pokročilý: Náročnost kouzla: 6, Energie: 10, Efekt:
Pří úspěšném seslání kouzla postava najde Iluzi a
sama ji dokáže i prohlédnout (vidí tedy pravou podstatu věci zahalené do Iluze).
Mistr: Náročnost kouzla: 7, Energie: 15, Efekt: Pří
úspěšném seslání kouzla postava dokáže najít Iluzi
a následně ji odstranit i pro ostatní, kteří Iluzi neprohlédli.
Magie chaosu
Zmatení řeči (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Intelekt -1 a arbořan
Začátečník: Náročnost kouzla: 4, Energie: 4,
Efekt: Jedna osoba nerozumí jakékoliv řeči ve svém
okolí po dobu 10 minut.
Pokročilý: Náročnost kouzla: 5, Energie: 7, Efekt:
Až dvě osoby nerozumí jakékoliv řeči ve svém okolí
po dobu 1 hodiny.
Mistr: Náročnost kouzla: 6, Energie: 9, Efekt:
Efekt: Až pět osob nerozumí jakékoliv řeči ve svém
okolí po dobu 1 dne.
Psychický šok (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Intelekt -1 a arbořan
Začátečník: Náročnost kouzla: 4, Energie: 4,
Efekt: Protivník je zraněn za 3 Životy. Postava potřebuje protivníka vidět.
-34-
Pokročilý: Náročnost kouzla: 5, Energie: 8, Efekt:
Protivník je zraněn za 6 Životů. Postava potřebuje
protivníka slyšet.
Mistr: Náročnost kouzla: 6, Energie: 12, Efekt: Protivník je zraněn za 9 Životů. Postava potřebuje znát, jak
protivník vypadá a mít u sebe věc, která je s ním spjatá.
Únava (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Intelekt -1 a Psychický šok Pokročilý a arbořan
Začátečník: Náročnost kouzla: 6, Energie: 5,
Efekt: Protivník ztrácí 3 body Energie. Postava potřebuje protivníka vidět.
Pokročilý: Náročnost kouzla: 7, Energie: 10, Efekt:
Protivník ztrácí 6 bodů Energie. Postava potřebuje
protivníka slyšet.
Mistr: Náročnost kouzla: 8, Energie: 15, Efekt: Protivník ztrácí 9 bodů Energie. Postava potřebuje znát, jak
protivník vypadá a mít u sebe věc, která je s ním spjatá.
Nákaza (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Intelekt -1 a Únava Pokročilý a arbořan
Začátečník: Náročnost kouzla: 6, Energie: 8,
Efekt: Protivníkovi se spánkem neobnovují Životy.
Postava potřebuje protivníka vidět.
Pokročilý: Náročnost kouzla: 7, Energie: 12, Efekt:
Protivník ztrácí každý den 2 Životy a spánkem se
mu neobnovují. Postava potřebuje protivníka slyšet.
Mistr: Náročnost kouzla: 9, Energie: 16, Efekt:
Protivník ztrácí každý den 4 Životy a spánkem se
mu neobnovují. Postava potřebuje znát, jak protivník vypadá a mít u sebe věc, která je s ním spjatá.
Vysávání života (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Intelekt 0 a Nákaza Pokročilý a arbořan
Začátečník: Náročnost kouzla: 5, Energie: 8,
Efekt: Protivník je zraněn za 3 Životy a 3 Životy se
přičtou kouzelníkovi. Postava musí protivníka alespoň slyšet.
Pokročilý: Náročnost kouzla: 7, Energie: 16, Efekt:
Protivník je zraněn za 6 Životů a 6 Životů se přičte
kouzelníkovi. Postava musí protivníka vidět.
Mistr: Náročnost kouzla: 9, Energie: 24, Efekt:
Protivník je zraněn za 9 Životů a 9 Životů se přičte kouzelníkovi. Postava se musí protivníka dotknout.
Chaotický štít (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Intelekt -1 a arbořan
Začátečník: Náročnost kouzla: 4, Energie: 5,
Efekt: Blokuje 1 příští zranění z Útoku na blízko (ať
už bude zranění jakkoliv velké). Lze seslat i na někoho jiného než na sebe.
Pokročilý: Náročnost kouzla: 5, Energie: 7, Efekt:
Blokuje 2 příští zranění z Útoku na blízko a střel-by
(ať už bude zranění jakkoliv velké).
Mistr: Náročnost kouzla: 6, Energie: 11, Efekt: Blokuje 3 příští zranění z Útoku na blízko, střelby a přímého zranění z magie (ať už bude zranění jakkoliv
velké).
Magické zrcadlo (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Intelekt 0 a Chaotický štít Pokročilý a arbořan
Začátečník: Náročnost kouzla: 6, Energie: 10,
Efekt: Terč odrazí jedno kouzlo cílené jen na něj
zpátky na sesilatele, pak zmizí. Týká se jen kouzel s
náročností 5 a méně. Lze seslat i na někoho jiného
než na sebe.
Pokročilý: Náročnost kouzla: 7, Energie: 15, Efekt:
Terč odrazí jedno kouzlo cílené jen na něj zpátky na
sesilatele, pak zmizí. Týká se jen kouzel s náročností
6 a méně.
Mistr: Náročnost kouzla: 8, Energie: 20, Efekt:
-35-
Terč odrazí jedno kouzlo cílené jen na něj zpátky na
sesilatele, pak zmizí. Týká se jen kouzel s náročností
7 a méně.
Magie řádu
Léčení (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Intelekt -1 a arbořan
Začátečník: Náročnost kouzla: 3, Energie: 4, Efekt:
Postava v dosahu 10 metrů je vyléčena za 3 Životy.
Pokročilý: Náročnost kouzla: 4, Energie: 8, Efekt:
Postava v dosahu 10 metrů je vyléčena za 7 Životů.
Mistr: Náročnost kouzla: 5, Energie: 16, Efekt: Postava v dosahu 10 metrů je vyléčena za 15 Životů.
Zbroj řádu (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Intelekt -1 a Léčení Pokročilý a arbořan
Začátečník: Náročnost kouzla: 3, Energie: 4,
Efekt: Blokuje zranění 2 Životů navíc (funguje jako
Vstřebání zranění a sčítá se se zbrojí) zblízka a 1 Život navíc ze střelby po dobu 5 kol.
Pokročilý: Náročnost kouzla: 4, Energie: 7, Efekt:
Blokuje zranění 3 Životů navíc (funguje jako Vstřebání zranění a sčítá se se zbrojí) zblízka a 2 Životy
navíc ze střelby po dobu 5 kol.
Mistr: Náročnost kouzla: 5, Energie: 9, Efekt: Blokuje zranění 4 Životů navíc (funguje jako Vstřebání
zranění a sčítá se se zbrojí) zblízka a 3 Životů navíc
ze střelby po dobu 5 kol.
Léčení magických nemocí
(aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Intelekt -1 a arbořan
Začátečník: Náročnost kouzla: 6, Energie: 11,
Efekt: Vyléčí jednorázově všechny magicky vzniklé
nemoci (především magie chaosu), jejichž náročnost byla 6 nebo nižší.
Pokročilý: Náročnost kouzla: 7, Energie: 17, Efekt:
Vyléčí jednorázově všechny magicky vzniklé nemoci
(především magie chaosu), jejichž náročnost byla 7
nebo nižší.
Mistr: Náročnost kouzla: 8, Energie: 25, Efekt: Vyléčí jednorázově všechny magicky vzniklé nemoci
(především magie chaosu), jejichž náročnost byla 8
nebo nižší.
Elementální odolnost (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Intelekt -1 a arbořan
Začátečník: Náročnost kouzla: 3, Energie: 4,
Efekt: Snižuje zranění všemi 4 Elementy (i kouzly
elementální magie) o 2.
Pokročilý: Náročnost kouzla: 4, Energie: 6, Efekt:
Snižuje zranění všemi 4 elementy (i kouzly elementální magie) o 3.
Mistr: Náročnost kouzla: 5, Energie: 8, Efekt: Snižuje
zranění všemi 4 elementy (i kouzly elementální magie) o 4.
Prodloužená pěst (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Intelekt -1 a arbořan
Začátečník: Náročnost kouzla: 3, Energie: 6,
Efekt: Protivník je zraněn za 4 Životy. Protivník
musí být na dosah 1 metru.
Pokročilý: Náročnost kouzla: 4, Energie: 12, Efekt:
Protivník je zraněn za 8 Životů. Protivník musí být
na dosah 2 metrů.
Mistr: Náročnost kouzla: 5, Energie: 18, Efekt:
Protivník je zraněn za 12 Životů. Protivník musí být
na dosah 5 metrů.
Obří síla (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Intelekt -1 a Prodloužená pěst Pokročilý a arbořan
-36-
Začátečník: Náročnost kouzla: 4, Energie: 5,
Efekt: Cíli je po dotyku zvýšena Síla o +1 na 3 kola.
Pokročilý: Náročnost kouzla: 5, Energie: 9, Efekt:
Cíli je po dotyku zvýšena Síla o +2 na 3 kola.
Mistr: Náročnost kouzla: 6, Energie: 14, Efekt: Cíli
je po dotyku zvýšena Síla o +3 na 3 kola.
Požehnání (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Intelekt -1 a Obří síla Pokročilý a
arbořan
Začátečník: Náročnost kouzla: 4, Energie: 6,
Efekt: Cíli je po dotyku zvýšena jedna vlastnost dle
volby sesilatele o +1 na 2 kola a je vyléčen za 2 Životy.
Pokročilý: Náročnost kouzla: 5, Energie: 12,
Efekt: Cíli je po dotyku zvýšena jedna vlastnost dle
volby sesilatele o +2 na 2 kola a je vyléčen za 4 Životy.
Mistr: Náročnost kouzla: 6, Energie: 18, Efekt:
Cíli je po dotyku zvýšena jedna vlastnost dle volby sesilatele o +3 na 2 kola a je vyléčen za 8 Životů.
Obnovení řádu (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Intelekt -1 a Požehnání Pokročilý
a arbořan
Začátečník: Náročnost kouzla: 5, Energie: 9,
Efekt: V okruhu 5 metrů ruší veškerá negativní
kouzla (zpomalení, snížení Vlastností atd., nikoliv
prokletí nebo mory) na lidech podle výběru sesilatele.
Pokročilý: Náročnost kouzla: 6, Energie: 14, Efekt:
V okruhu 5 metrů ruší veškerá negativní i pozitivní
kouzla (rychlost, zvýšení vlastností atd.) na lidech
podle výběru sesilatele.
Mistr: Náročnost kouzla: 7, Energie: 20, Efekt:
V okruhu 5 metrů ruší veškerá negativní i pozitivní
kouzla (rychlost, zvýšení vlastností atd.) na lidech
podle výběru sesilatele. Postavy podle výběru sesilatele jsou navíc vyléčeny za 4 Životy.
Magie ohně
Pochodeň (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Intelekt -2 a arbořan
Začátečník: Náročnost kouzla: 2, Energie: 4,
Efekt: Vytvoří žhavý uhlík, který se pohybuje nad
dlaní kouzelníka po dobu 10 minut a osvětluje
okolí jako louče. Uhlíkem je možné zapálit věci,
případně se o něj i spálit za 1 Život při neopatrné
manipulaci.
Pokročilý: Náročnost kouzla: 3, Energie: 5, Efekt:
Vytvoří žhavý uhlík, který se pohybuje nad dlaní
kouzelníka po dobu 1 hodiny a osvětluje okolí jako
lucerna. Uhlíkem je možné zapálit věci, případně
se o něj i spálit za 2 Životy při neopatrné manipulaci.
Mistr: Náročnost kozla: 4, Energie: 6, Efekt: Vytvoří žhavý plamen, který se pohybuje nad dlaní
kouzelníka po dobu 2 hodiny a osvětluje okolí tak,
že dokáže bytosti nezvyklé na světlo na 1 kolo i oslepit. Plamenem je možné zapálit věci, případně se
o něj i spálit za 4 Životy při neopatrné manipulaci.
Zážeh (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Intelekt -2 a arbořan
Začátečník: Náročnost kouzla: 3, Energie: 4,
Efekt: Postava je v dosahu 5 metrů zraněna za 2 Životy.
Pokročilý: Náročnost kouzla: 4, Energie: 6, Efekt:
Postava v dosahu 10 metrů je zraněna za 4 Životy.
Mistr: Náročnost kouzla: 5, Energie: 8, Efekt: Postava v dosahu 15 metrů je zraněna za 8 Životů.
Ohnivá koule (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Intelekt -2 a Zážeh Pokročilý a arbořan
-37-
Začátečník: Náročnost kouzla: 5, Energie: 9,
Efekt: Postava v dosahu 15 metrů je zraněna za 4
Životy a 1 Život po dobu 1 kola.
Pokročilý: Náročnost kouzla: 6, Energie: 15, Efekt:
Zraní až 2 postavy nacházející se v poloměru 2 metrů do vzdálenosti 20 metrů každou za 8 Životů a 1
Život po dobu následujících 2 kol.
Mistr: Náročnost kouzla: 7, Energie: 20, Efekt:
Zraní až 3 postavy nacházející se v poloměru 3 metrů do vzdálenosti 30 metrů každou za 12 Životů a 1
Život po dobu následujících 3 kol.
Ohnivý štít (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Intelekt -2 a Ohnivá koule Pokročilý a arbořan
Začátečník: Náročnost kouzla: 4, Energie: 6,
Efekt: V případě, že je postava zasažena v Souboji
na blízko, útočník je zraněn za 2 Životy ohněm. Trvá
2 kola.
Pokročilý: Náročnost kouzla: 5, Energie: 10,
Efekt: V případě, že je postava zasažena v Souboji
na blízko, útočník je zraněn za 3 Životy ohněm. Trvá
3 kola.
Mistr: Náročnost kouzla: 6, Energie: 14, Efekt:
V případě, že je postava zasažena v Souboji na blízko, útočník je zraněn za 4 Životy ohněm. Trvá 4 kola.
Horká láva (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Intelekt -2 a Ohnivá koule Pokročilý a arbořan
Začátečník: Náročnost kouzla: 4, Energie: 5,
Efekt: Postava v dosahu 1 metru je zraněna za 5 Životů a dále za 1 Život po 3 kola.
Pokročilý: Náročnost kouzla: 5, Energie: 10, Efekt:
Postava v dosahu 2 metrů je zraněna za 10 Životů a
dále za 1 Život po 3 kola.
Mistr: Náročnost kouzla: 6, Energie: 15, Efekt:
Postava v dosahu 2 metrů je zraněna za 15 Životů a
dále za 1 Život po 3 kola.
Magie vody
Čistá voda (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Intelekt -2 a arbořan
Začátečník: Náročnost kouzla: 1, Energie: 2, Efekt:
Postava umí proměnit v čistou vodu 1 litr jakékoliv
tekutiny. Taková voda po vypití přidá 1 Život.
Pokročilý: Náročnost kouzla: 2, Energie: 4, Efekt:
Postava umí proměnit v čistou vodu 2 litry jakékoliv
tekutiny. Taková voda má 2 dávky a za každou po
vypití přidá 1 Život.
Mistr: Náročnost kouzla: 3, Energie: 6, Efekt: Postava umí proměnit v čistou vodu 3 litry jakékoliv
tekutiny. Taková voda má 3 dávky a za každou po
vypití přidá 1 Život.
Chůze po vodě (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Intelekt -2 a arbořan
Začátečník: Náročnost kouzla: 2, Energie: 3,
Efekt: Postava umí chodit po vodě po dobu 3 kol.
Pokročilý: Náročnost kouzla: 3, Energie: 5, Efekt:
Postava umí chodit po vodě po dobu 6 kol.
Mistr: Náročnost kouzla: 4, Energie: 7, Efekt: Postava umí chodit po vodě po dobu 9 kol.
Mrazivý úder (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Intelekt -2 a arbořan
Začátečník: Náročnost kouzla: 3, Energie: 4,
Efekt: Postava je v dosahu 10 metrů zraněna za
1 Život a zpomalena na polovinu po dobu 2 kol
(první kolo postava nemůže mít akci, druhé již
ano).
Pokročilý: Náročnost kouzla: 4, Energie: 6, Efekt:
Postava v dosahu 15 metrů je zraněna za 2 Životy.
Mistr: Náročnost kouzla: 5, Energie: 8, Efekt: Postava v dosahu 20 metrů je zraněna za 4 Životy.
-38-
Blizzard (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Intelekt -2 a arbořan a Mrazivý
úder pokročilý
Začátečník: Náročnost kouzla: 7, Energie: 8,
Efekt: Postava určí místo, na které vidí. V okruhu 10
metrů od tohoto místa se rozpoutá magická ledová
bouře, která každého uvnitř kruhu zraní každé kolo
za 3 Životy. Nelze použít v uzavřených prostorech.
Pokročilý: Náročnost kouzla: 8, Energie: 16, Efekt:
Postava určí místo, na které vidí. V okruhu 10 metrů
od tohoto místa se rozpoutá magická ledová bouře,
která každého uvnitř kruhu zraní každé kolo za 6 Životů. Nelze použít v uzavřených prostorech.
Mistr: Náročnost kouzla: 9, Energie: 24, Efekt: Postava určí místo, na které vidí. V okruhu 10 metrů
od tohoto místa se rozpoutá magická ledová bouře,
která každého uvnitř kruhu zraní každé kolo za 9 Životů. Nelze použít v uzavřených prostorech.
Magie země
Prostoupení (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Intelekt -2 a arbořan
Začátečník: Náročnost kouzla: 3, Energie: 4, Efekt:
Postava umí procházet přírodními předměty (dřevěná, kamenná zeď, živý strom, hlína) po dobu 3 kol.
Pokročilý: Náročnost kouzla: 4, Energie: 7, Efekt:
Postava umí procházet přírodními předměty (dřevěná, kamenná zeď, živý strom, hlína) po dobu 6
kol.
Mistr: Náročnost kouzla: 5, Energie: 9, Efekt: Postava umí procházet přírodními předměty (dřevěná,
kamenná zeď, živý strom, hlína) po dobu 9 kol.
Magický projektil (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Intelekt -2 a arbořan
Začátečník: Náročnost kouzla: 3, Energie: 4,
Efekt: Postava dokáže vystřelit 4 projektily do vzdálenosti 10 metrů. Každý projektil zraňuje za 1 Život
a sesilatel je může nasměrovat až na 2 osoby.
Pokročilý: Náročnost kouzla: 4, Energie: 6, Efekt:
Postava dokáže vystřelit 6 projektilů do vzdálenosti
10 metrů. Každý projektil zraňuje za 1 Život a sesilatel je může nasměrovat až na 3 osoby.
Mistr: Náročnost kouzla: 5, Energie: 8, Efekt: Postava dokáže vystřelit 8 projektilů do vzdálenosti 10
metrů. Každý projektil zraňuje za 1 Život a sesilatel
je může nasměrovat až na 4 osoby.
Oblak prachu (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Intelekt -1 a Magický projektil Pokročilý a arbořan
Začátečník: Náročnost kouzla: 3, Energie: 5,
Efekt: Postava kolem sebe vytvoří rotující oblak
prachu po dobu 2 kol. Útočníci zblízka i střelci mají
při Útoku či Míření postih -3. Stejně tak i sesilatel.
Pokročilý: Náročnost kouzla: 4, Energie: 10, Efekt:
Postava kolem sebe vytvoří oblak prachu o poloměru 2 metrů, který rotuje kolem sesilatele po dobu 4
kol. Útočníci zblízka i střelci mají při Útoku či Míření na kohokoliv uvnitř oblaku postih -3. Stejně tak i
osoby uvnitř oblaku.
Mistr: Náročnost kouzla: 5, Energie: 14, Efekt: Postava kolem sebe vytvoří oblak prachu o poloměru
čtyř metrů, který rotuje kolem sesilatele po dobu 6
kol. Útočníci zblízka i střelci mají při Útoku či Míření na kohokoliv uvnitř oblaku postih -3. Stejně tak i
osoby uvnitř oblaku.
Meteor (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Intelekt 0 a Magický projektil Pokročilý a arbořan
Začátečník: Náročnost kouzla: 8, Energie: 14,
Efekt: Postava přivolá do vzdálenosti 30 metrů meteor, který zraní všechny v okolí 1 metru za 5 Životů.
-39-
Pokročilý: Náročnost kouzla: 9, Energie: 20,
Efekt: Postava přivolá do vzdálenosti 30 metrů meteor, který zraní všechny v okolí 2 metrů za 10 Životů.
Mistr: Náročnost kouzla: 10, Energie: 25, Efekt:
Postava přivolá do vzdálenosti 30 metrů meteor,
který zraní všechny v okolí 3 metrů za 15 Životů.
Magie vzduchu
Rychlost (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Intelekt -1 a arbořan
Začátečník: Náročnost kouzla: 5, Energie: 6,
Efekt: Cíl do vzdálenosti 5 metrů má dvojnásobnou
rychlost (provádí akce dvakrát za kolo) po dobu 2
kol.
Pokročilý: Náročnost kouzla: 6, Energie: 8, Efekt:
Cíl do vzdálenosti 5 metrů má dvojnásobnou rychlost (provádí akce dvakrát za kolo) po dobu 4 kol.
Mistr: Náročnost kouzla: 7, Energie: 10, Efekt:
Efekt: Cíl do vzdálenosti 5 metrů má dvojnásobnou
rychlost (provádí akce dvakrát za kolo) po dobu 6
kol.
Elektrický výboj (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Intelekt -2 a arbořan
Začátečník: Náročnost kouzla: 4, Energie: 5,
Efekt: Postava zraňuje za 2 Životy do vzdálenosti
10 metrů. Cíl si hází Zkoušku Výdrže. Pokud nehodí
více než 4, pouští svou zbraň.
Pokročilý: Náročnost kouzla: 5, Energie: 8, Efekt:
Postava zraňuje za 2 Životy do vzdálenosti 10 metrů.
Cíl si hází Zkoušku Výdrže. Pokud nehodí více než 5,
pouští svou zbraň.
Mistr: Náročnost kouzla: 6, Energie: 10, Efekt: Postava zraňuje za 2 Životy do vzdálenosti 10 metrů.
Cíl si hází Zkoušku Výdrže. Pokud nehodí více než
6, pouští svou zbraň.
Klikatý blesk (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Intelekt -1 a Elektrický výboj Pokročilý a arbořan
Začátečník: Náročnost kouzla: 6, Energie: 12,
Efekt: Zraňuje první osobu v dosahu 10 metrů za 6
a druhou za 4 Životy. Zranění rozděluje sesilatel.
Pokročilý: Náročnost kouzla: 7, Energie: 16, Efekt:
Zraňuje první osobu v dosahu 15 metrů za 8, druhou
za 6 a třetí za 4 Životy. Zranění rozděluje sesilatel.
Mistr: Náročnost kouzla: 8, Energie: 20, Efekt: Zraňuje
první osobu v dosahu 20 metrů za 10, druhou za 8, třetí
za 6 a čtvrtou za 4 Životy. Zranění rozděluje sesilatel.
Neviditelnost (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Intelekt 1 a Klikatý blesk Pokročilý
Začátečník: Náročnost kouzla: 7, Energie: 14,
Efekt: Postava dle volby sesilatele v dosahu 2 metrů
je “neviditelná” po dobu 4 kol a to i v případě útoku
či chvíle, kdy promluví. Při pohybu jsou však vidět
její obrysy a postava s velkým Vnímáním je schopná postavu odhalit (hází si na Zkoušku s postihem
-5). Pokud neuspěje, má k hodům na Útok, Míření a
Obranu proti neviditelnému protivníkovi postih -2.
Pokročilý: Náročnost kouzla: 8, Energie: 22, Efekt:
Postava dle volby sesilatele v dosahu 3 metrů je „neviditelná” po dobu 7 kol a to i v případě útoku či chvíle, kdy promluví. Při pohybu jsou však vidět její obrysy a postava s velkým Vnímáním je schopná postavu
odhalit (hází si na Zkoušku s postihem -5). Pokud neuspěje, má k hodům na Útok, Míření a Obranu proti
neviditelnému protivníkovi postih -3.
Mistr: Náročnost kouzla: 9, Energie: 30, Efekt: Postava dle volby sesilatele v dosahu 4 metrů je “neviditelná” po dobu 10 kol, a to i v případě útoku či
chvíle, kdy promluví. Při pohybu jsou však vidět její
obrysy a postava s velkým Vnímáním je schopná postavu odhalit (hází si na Zkoušku s postihem -5). Pokud neuspěje, má k hodům na Útok, Míření a Obranu proti neviditelnému protivníkovi postih -3.
-40-
Technické dovednosti
Hledání šrotu (aktivní)
Vlastnost: Vnímání
Předpoklady: Intelekt -1 a Vnímání 0
Začátečník: Postava rozpozná při úspěšném hodu použitelný šrot, pokud je někde vidí (v dungeonu apod.).
Pokročilý: Postava dokáže ve volném prostředí
najít tolik kg Šrotu, kolik tvoří rozdíl mezi Zkouškou
a hodem na Hledání šrotu (Strůjce Zkoušku ještě
upravuje podle prostředí).
Mistr: Postava získává bonus +2 k hodu na Hledání šrotu.
Poznámka: Hráči si můžou nabrat kg Techniky i jen
tak, ale až člověk, který tomu rozumí, určí, co z toho
je Šrot a co se není vůbec použitelné. Zda budou mít
takoví sběratelé naslepo štěstí, záleží na Strůjci. Jisté
ale je, že člověk, který jim pomůže rozpoznat správný Šrot za to v lepším případě bude chtít poplatek.
V horším je obalamutí a vydělá na jejich neznalosti.
Používání techniky
(pasivní)
Předpoklady: Intelekt -1 a Hledání šrotu Pokročilý
Začátečník: Hráč získává při hodu na používání
Techniky bonus +2.
Pokročilý: Hráč získává při hodu na používání
Techniky bonus +3.
Mistr: Hráč získává při hodu na používání Techniky bonus +4. Hráč i při Kritickém neúspěchu nemůže předmět zničit.
Ničitel (aktivní)
Vlastnost: Síla
Předpoklady: Síla -2 a Intelekt -1 a Používání
techniky Pokročilý
Začátečník: Při úspěšném hodu na Zkoušku zničí
až 2 políčka Výdrže technického předmětu. Takové
zničení trvá 1 hodinu a nikdo nesmí postavu rušit.
Pokročilý: Postava získává bonus k Ničiteli +2. Při
úspěšném hodu na Zkoušku zničí až 3 políčka Výdrže technického předmětu. Takové zničení trvá 10
minut a nikdo nesmí postavu rušit.
Mistr: Postava získává bonus k Ničiteli +5. Při
úspěšném hodu na Zkoušku zničí až 4 políčka Výdrže technického předmětu. Takové zničení trvá 1
minutu a nikdo nesmí postavu rušit.
Opravář (aktivní)
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Nadání 0 a Obratnost -1 a Používání techniky Mistr
Začátečník: Postava dokáže opravovat rozbité
technické předměty, pokud jim rozumí. (Hází si na
Zkoušku Nadání rovnou polovině Náročnosti výroby předmětu — zaokrouhleno nahoru.)
Pokročilý: Postavu stojí oprava jakéhokoliv předmětu o 5 Energie a 5 Šrotu méně.
Mistr: Postavu stojí oprava jakéhokoliv předmětu
o 10 Energie a 10 Šrotu méně.
Řidič (aktivní)
Vlastnost: Obratnost
Předpoklady: Nadání -1 a Obratnost 0 a Používání techniky Pokročilý a tenebřan
Začátečník: Postava se může pokoušet o řízení
malých pojízdných plošin.
Pokročilý: Postava získává bonus +2 k Řidičovi.
Postava se může pokoušet o řízení veškerých tenebřanských vlaků.
Mistr: Postava získává bonus +5 k Řidičovi. Postava
se může pokoušet o řízení všech tenebřanských Titánů.
-41-
Pilot (aktivní)
Pracovitý (pasivní)
Pyrotechnik (aktivní)
Technik (aktivní)
Vlastnost: Obratnost
Předpoklady: Nadání 0 a Obratnost 1 a Řidič Pokročilý a tenebřan
Začátečník: Postava dokáže při úspěšném hodu
na Zkoušku řídit jednomístné balóny.
Pokročilý: Postava získává bonus +2 k Pilotovi.
Postava dokáže při úspěšném hodu na Zkoušku řídit
průzkumné vzducholodě.
Mistr: Postava získává bonus +5 k Pilotovi. Postava
dokáže při úspěšném hodu na Zkoušku řídit bojové.
Vlastnost: Intelekt nebo Nadání
Předpoklady: Nadání 0 a Intelekt a Používání
techniky Mistr
Začátečník: Postava dokáže při úspěšném hodu
na Zkoušku zneškodňovat miny či jiné jednoduché
výbušniny. Výbušnina je při tomto úkonu zničena.
Akce trvá 5 minut.
Pokročilý: Postava získává bonus +2 k Pyrotechnikovi. Postava dokáže zneškodňovat i složitější výbušné mechanismy jako časovače apod. Výbušnina
je při tomto úkonu zničena. Akce trvá 5 minut.
Mistr: Postava získává bonus +5 k Pyrotechnikovi.
Postava dokáže při úspěchu zneškodnit výbušninu
tak, aby ji mohla znovu použít. Akce trvá 10 minut.
Dělostřelec (pasivní)
Předpoklady: Nadání -1 a Vnímání 0 a Používání
techniky Pokročilý
Začátečník: Postava má při Míření z pojízdných
děl, zbraní Titána či vzducholodě bonus +1 do všech
vzdáleností.
Pokročilý: Postava má při Míření z pojízdných
děl, zbraní Titána či vzducholodě bonus +2 do všech
vzdáleností.
Mistr: Postava má při Míření z pojízdných děl,
zbraní Titána či vzducholodě bonus +3 do všech
vzdáleností.
Předpoklady: Nadání -1 a tenebřan a alespoň 10
naučených nových technických předmětů k výrobě mimo samotnou Dovednost Protetický chirurg
nebo Technik
Začátečník: Všem předmětům s Náročností 5
a méně se snižuje Náročnost Výroby o -1.
Pokročilý: Všem předmětům s Náročností 7
a méně se snižuje Náročnost Výroby o -1.
Mistr: Všem předmětům s Náročností 9 a méně se
snižuje Náročnost Výroby o -1.
Vlastnost: Nadání
Předpoklady: Obratnost 0 a Opravář Mistr
a tenebřan
Začátečník: Postava umí vyrobit následující předměty:
Granát (Náročnost 5, Energie 35, Šrot
10 kg): Lektvar vyléčí po vypití 10 Životů. Lze
použít jen jednou za den.
Zapalovač (Náročnost 3, Energie 35): Zapalovač je plněn speciální tekutinou vyrobenou z
Černavy.
Pokročilý: Postavu stojí příprava technických
předmětů s Náročností menší nebo rovno 5 o 4
Energie méně. Zároveň umí vyrobit nové předměty:
Krátká píšťala (Náročnost 7, Energie 155,
Šrot 45 kg)
Čočky (Náročnost 6, Energie 35, Šrot
5 kg): Čočky vydrží jeden denen a mohou změnit
libovolně barvu duhovky (postava si barvu vybírá
před výrobou).
Mistr: Postavu stojí výroba technických předmětů
s Náročností menší nebo rovno 6 o 8 Energie méně.
Postava umí navíc vyrobit následující technické
předměty:
Píšťala (Náročnost 8, Energie 195, Šrot
50 kg)
Osobní kluzák (Náročnost 8, Energie 475,
Šrot 35 kg)
-42-
Postava může použít kluzák při seskoku z vysokých
výšek, aniž by se jí cokoliv stalo. Navíc může doletět
stejně daleko jako je výška seskoku. Rozbalení kluzáku trvá 3 kola.
Další technické předměty:
Uspávací granát
Cena: 10 Zkušeností
Předpoklady: Technik Pokročilý (Náročnost 5,
Energie 70, Šrot 10 kg)
Tento granát má stejné statistiky jako granát normální. Postava útočící uspávacím granátem si hází
na Míření (přičítá Obratnost). Pokud se trefí, všichni v okolí 2 metrů si házejí na Zkoušku Výdrže s
Nebezpečností 5. Pokud není hod úspěšný, všichni
usínají na 4 kola.
Dlouhá píšťala
Cena: 15 Zkušeností
Předpoklady: Technik Mistr (Náročnost 9,
Energie 245, Šrot 70 kg)
Příruční píšťala
Cena: 15 Zkušeností
Předpoklady: Technik Mistr (Náročnost 9,
Energie 225, Šrot 70 kg)
Chodící granát
Cena: 10 Zkušeností
Předpoklady: Technik Pokročilý (Náročnost 7,
Energie 95, Šrot 15 kg)
Tento granát je přidělán k malé konstrukci, která jej
dopraví po zemi do vzdálenosti 20 metrů. Tato konstrukce se natahuje a podle toho bouchne v předem
určené vzdálenosti, jelikož pak granát i sama aktivuje.
Kapesní hodinky
Cena: 5 Zkušeností
Předpoklady: Technik Pokročilý (Náročnost 6,
Energie 325, Šrot 30 kg)
Ukazují na ciferníku hodiny a minuty. Musí se pravidelně jednou za denen natahovat.
Dalekohled
Cena: 5 Zkušeností
Předpoklady: Technik Začátečník (Náročnost
3, Energie 35, Šrot 5 kg)
Postava vidí dále či větší detaily. Při průzkumu si s použitím Dalekohledu přičítá k hodu na Vnímání bonus +3.
Skákací boty
Cena: 10 Zkušeností
Předpoklady: Technik Pokročilý (Náročnost 5,
Energie 50, Šrot 15 kg)
Postava poskakuje na těchto botách a je těžko zasažitelná jakoukoliv střelnou zbraní. Všichni střelci
mají proto na tuto postavu postih k Míření -3. Nejvýše dokáže postava vyskočit 5 metrů.
Alarm
Cena: 5 Zkušeností
Předpoklady: Technik Pokročilý (Náročnost 6,
Energie 25, Šrot 20 kg)
Postavě se po vypití tohoto lektvaru obnovuje 5 Životů a 10 Energie. Lektvar je možné vypít jednou denně.
Plynová maska
Cena: 5 Zkušeností
Předpoklady: Technik Začátečník (Náročnost
4, Energie 15, Šrot 10 kg)
Použití této masky zabraňuje účinkům jakýchkoliv
jedovatých či paralytických plynů. Zároveň zmenšuje pravděpodobnost nákazy Snětí o -2.
Knihtisk
Cena: 15 Zkušeností
Předpoklady: Technik Mistr (Náročnost 8,
Energie 550, Šrot 50 kg)
Umožňuje masivně tisknout články a letáky. Potřebuje však pravidelně každý den udržovat. Knihtisk
musí obsluhovat 2 zaškolení lidé najednou.
Světlice
Cena: 5 Zkušeností
Předpoklady: Technik Začátečník
nost 3, Energie 10, Šrot 5 kg)
-43-
(Nároč-
Osvětluje prostor jako pochodeň po dobu 10 minut.
Může svítit předem zvolenou barvou. A vypouštět
kouř podobné barvy.
Náboje do píšťaly (10 ks)
Cena: 5 Zkušeností
Předpoklady: Technik Začátečník (Náročnost 2, Energie 5, Šrot 5 kg, síra)
Náboje, které jdou použít do všech druhů píšťal.
Průrazné náboje do píšťaly (10 ks)
Cena: 10 Zkušeností
Předpoklady: Technik Začátečník (Náročnost
3, Energie 10, Šrot 5 kg, síra)
Speciálně tvarované náboje, které ubírají od Zranění a Silného zranění -1 Život, ale ignorují Vstřebání zranění zbroje. Vhodné proti masivnějším
zbrojím.
Magnetický štít
Cena: 15 Zkušeností
Předpoklady: Technik Pokročilý (Náročnost 7,
Energie 240, Šrot 60 kg)
Statistiky má stejné jako kovaný štít. Ve chvíli, kdy
je postava zasažena, si však hází desetistěnnou kostkou. Pokud padne 8 a více, zbraň se přichytila na
štít a protivník je beze zbraně. Lze aplikovat jen na
kovové zbraně.
Odposlouchávadlo
Cena: 5 Zkušeností
Předpoklady: Technik Pokročilý (Náročnost 4,
Energie 45, Šrot 15 kg)
Lze jím odposlouchávat skrze zdi.
Dynamit
Cena: 10 Zkušeností
Předpoklady: Technik Pokročilý (Náročnost 5,
Energie 60, Šrot 45 kg)
Lze načasovat podle šňůry na libovolnou délku mezi
zapálením a výbuchem. Při výbuchu zraňuje všechny v okolí 4 metrů za 10 Životů.
Hák s rychlonavíjecí pružinou
Cena: 5 Zkušeností
Předpoklady: Technik Pokročilý (Náročnost 4,
Energie 60, Šrot 30 kg)
Pomocí tohoto háku je možné se nechat vytáhnout
až do výšky 20 metrů, pokud je na vrcholu předmět,
za který by se hák mohl zachytnout.
Rozený vědec
(pasivní)
Předpoklady: Gnóm-eafar a Nadání 2 a Intelekt 2
a Mistr Technik
Začátečník: Eafern dostává na hod při poslouchání Niftuka bonus +3.
Pokročilý: Eafern je telepaticky spojen s jedním
Niftukem dle své volby, pokud je Niftuk bdělý.
Mistr: Eafern dokáže vyrábět nové přístroje (Strůjce sám při úspěšném poslechu Niftuka dá postavě
“zadarmo” plánek na nový předmět. Ten může být
běžný, nesmyslný nebo i převratný, záleží pouze na
Strůjci.
Návštěvník knihovny
(pasivní)
Předpoklady: Gnóm-Niftuk
Začátečník: Niftuk může navštěvovat knihovnu
a rozmlouvat v ní s mrtvými.
Pokročilý: Niftuk si po požití Nifu odečítá pouze -2
Životy. V knihovně dokáže hledat i vynálezy.
Mistr: Niftuk si odečítá po použití Nifu pouze -1
Život. Zároveň dostává bonus +2 na hod proti Utěku před Architekty. Niftuk dokáže hledat informace
o minulosti, přítomnosti, či dokonce budoucnosti
světa.
-44-