Při psaní úvodu této práce jsem si pokládal některé obecné otázky

Transkript

Při psaní úvodu této práce jsem si pokládal některé obecné otázky
Obsah
A. Úvod k tvorbě multimediálního díla:
I.
Obecné pedagogické otázky
2
II.
Konkrétní otázky projektového vyučování
4
III.
Odborné otázky z informační a výpočetní techniky 6
IV.
Jak probíhalo shromažďování dat k projektu „Zmizelí sousedé“
B. Metodika tvorby multimediálního díla:
I.
Vedení žáků
II.
Grafika
III.
Tvorba animace
IV.
Tvorba interaktivity pomocí ActionScript
V.
Tématický plán výuky Informatiky 8. a 9. ročník
strana 2–8
7
strana 9–24
9
13
17
20
23
C. ICT – tvorba multimediálního díla z pohledu informační a výpočetní techniky
strana 25–66
I. Počítačová grafika
25 – 53
a) Čtyři základní principy grafiky textu
25
a) Fotografie a její úpravy
26 – 45
1. Fotografování
26
2. Motivové programy
28
3. Zásady kompozice
29
4. Editace a úpravy rastrů
30
b) Digitální kamera a úpravy jejích výsledků
46 – 54
1. Rady pro natáčení videa
46
2. Rady pro režiséry
48
3. Rady pro převod videa do poč. 50
4. Rady pro zpracování videa ve střihovém programu
52
II. Programování v ActionScript FLASH MX
D. Závěr metodiky tvorby multimediálního díla
E. Použitá literatura
F. Odkazy na internetu
G. Rejstřík pojmů
54 – 66
strana
strana
strana
strana
67
68
69
70– 71
V této práce se zaměřím na pedagogický i odborný (ICT) pohled na tvorbu multimediálního
díla. Seznámíme se základními pojmy a principy souvisejícími s tématem jednotlivých kapitol
grafikou, animací, programováním a metodikou vedení žáků. Dále probereme detailně některé důležité konkrétní postupy, které vedou k vyřešení jednotlivých úkolů. Předvedeme vzorové
řešení daného úkolu na příkladech z praxe (viz práce „Zmizelí sousedé“ na našem školním
webu).
1
Úvod
Při psaní úvodu této práce jsem si pokládal některé obecné otázky, které úzce souvisí
s tvorbou multimediálního díla a nového přístupu k vyučování. Tyto otázky a moje odpovědi
na ně jsou předmětem další statě. Můžete si tak z přehledně členěného obsahu vybrat to, co
vás zajímá nebo v průběhu vaší vlastní pedagogické činnosti bude zajímat. Můžete číst další
řádky i jako ucelenou kapitolu.
I. Obecné pedagogické otázky
™?
Je třeba uskutečnit nějaké podstatné změny v činnosti škol?
Základní otázka zní, zda je vůbec nějakých změn ve výchově a vzdělávání školní mládeže třeba.
Mnozí starší pedagogové tvrdí, že nutné nejsou. Vycházejí ze své celoživotní praxe, která byla spjata s celou řadou špatně organizovaných reforem školství (nejvýraznější byla tzv. „modernizace“ v 80. letech minulého století). Její realizace přinesla jistá pozitiva (logická struktura a provázanost), ale především ji zdiskreditoval socialistický ideologický balast a pustý formalismus. Nutno konstatovat, že i školství sousedních zemí a i tehdy tzv.
„kapitalistických“ ji v podobném rozsahu i míře zavádělo. Zde ovšem došlo k její kritice a přehodnocení na pozitivních základech (kde dosáhla úspěchů, bylo vzdělání chápáno jako základní faktor rozvoje společnosti, byl
rozvíjen princip tvůrčího myšlení, schopnosti vlastního usuzování a vyjadřování, vzájemné diskuse atd.).
Další naše pokusy o reformy a to i současné vždy zavánějí zjednodušováním problému a vytržením pouze některých stránek výchovy nebo výuky (někdy je to motivace, jindy metody práce, pak zase efektivita výuky, nebo
funkční učení). Proto zkušení učitelé mají k této problematice přirozený odstup.
Naše snahy o reformy školství trpí často nesystematičností a nesprávným zevšeobecňováním.
Dobří učitelé s praxí si většinou vytvoří svůj vlastní výchovně vzdělávací systém, který odpovídá jejich osobnosti po stránce pedagogické, psychologické i společenské.
Právě principu mnohotvárnosti výchovně vzdělávacího procesu a přínosných zkušeností pedagogů, kteří
jsou schopní o výchovných problémech přemýšlet, je třeba lépe využívat.
Tito pedagogové si samozřejmě uvědomují, že se změnou a rychlostí informačních technologií a s probíhajícími
protikladnými proměnami tvářnosti světa, i s urychlováním jeho globálních změn, také dochází k nutnosti pozitivně měnit chápání a postoje mladých lidí a to novými, době přizpůsobenými metodami výchovy a vzdělávání.
™?
Proč je třeba realizovat změny ve vyučování a celém výchovně vzdělávacím
procesu na základní škole?
Svět se zdá mnohem menší v důsledku rozvoje dopravních prostředků a informačních technologií, ale jednodušší
tím jistě není, spíše naopak.
Problematiku zákonitostí jevů je třeba chápat a poznávat v celé její mnohotvárnosti, komplexnosti a
s tvůrčím přístupem.
Jinak se člověk 21. století ztratí v přemíře podnětů a jejich protikladností. Jak by si bez vlastního úsudku vybral,
co je správné: hospodářský rozvoj nebo ekologický přístup k životu na planetě, na které žijeme, zprávy na internetu o zítřejším konci světa a vědecké poznání univerzit na jejich webových stránkách, nevkus někdy nabízený
2
Úvod
televizí a umělecká díla bez zbytečného sentimentu a balastu. Jak by žák rozhodl, co umělecké je a co není? Jak
by usoudil, co je pravdivé a co není?
Musí umět přemýšlet a ne „papouškovat“, naučit se hledat správné vědomosti, poznatky a informace a vytěžit
z nich něco pro své obohacení a vytvořit si schopnost správně se rozhodnout, vyřešit problém. V případě jeho
neúplného nebo nepřesného řešení přijmout kritiku a umět použít sebekritiku. Měl by chápat, že není sám na světě, ale potřebuje ostatní lidi z důvodů psychologických, praktických i společenských.
Studující musí být schopen realizovat silnou všestrannou osobnost ve zdatném a chápajícím kolektivu a
v co nejvíc zdravém prostředí a světě.
Krásný ideál – pro ten stojí zato vychovávat jinak. Ale je to samozřejmě jen ideál. Tomu se snad můžeme a i
musíme přibližovat, jinak nebudeme (naši potomci) žít spokojeně a v budoucnosti nás čekají jen samé problémy.
™?
Jaký typ vyučování a výchovy vybrat?
Podle předchozích odpovědí by mělo takové vyučování mít charakter mnohostrannosti, podporovat samostatnou
tvůrčí práci a atmosféru, vést k motivovanému a cílevědomému postoji, vztahu ke kolektivu. Další jeho velmi
důležitá vlastnost by měla být tendence ke specializaci činností v rámci skupiny.
Proč to? Protože současný svět je takový.
Člověk mu musí rozumět v jeho všeobecných tendencích a protikladech. Chápat kdy zvolit kterou jeho stránku.
Ale aby dosáhl společenského uznání a seberealizace, musí být schopen něco pozitivního vytvořit, ať už je to
charakteru materiálního nebo abstraktního. Musí se tedy stále úžeji specializovat i v oborech, které jsou na pomezí jednotlivých věd. Hranice mezi naukami se stírají a „rozmazávají“.
Budoucí studenti a učitelé si možná vymezí v určité obsahové nabídce obecný problém, který bude odrážet
jeden jev komplexně, ale jen ten. Při řešení tohoto problému získají ovšem rozsáhlé všeobecné vědomosti a
velmi konkrétní dovednosti. Pro mne je jednou z možností takového vyučování realizace určitého konkrétního projektu skupinou žáků.
Pochopitelně, že tento „druh vyučování“ je třeba střídat s mnohými jinými, které získané vědomosti systematizují a utřídí do hodnotových struktur a umožní pokládat si otázky a být schopen je formulovat správně logicky,
uvažovat kreativně. Někdy správně položená otázka je cennější než mnohahodinová práce.
3
Úvod
II. Konkrétní otázky projektového
vyučování
™?
Proč pracovat ve skupině?
Je dobře si připomenout, že vytváříme multimediální projekt, který je interaktivní, opatřený počítačovou grafikou: tedy fotografií, videem, animací; nechybí mu obsažný text, který je dobře stylizovaný i formálně (typograficky) co nejlépe vytvořen. Tolik dovedností: fotografovat, skenovat, snímat skutečnost kamerou, kreslit, malovat, vytvářet i další druhy počítačové grafiky, animovat, psát text, dramatizovat a nakonec i programovat, to nemůže zvládnout dobře jeden žák základní školy ani kolektiv, kde by každý dělal všechno; pouze velmi dobře organizovaná skupina, která má rozdělené role podle schopností a talentu k dané činnosti.
™?
Jak početná má být skupina?
Má mít tolik členů, aby fungovala co nejlépe; aby ji vybraní žáci zvládli organizačně vést. Měla by mít hlavního
organizačního šéfa, uměleckého šéfa – dramatika, vedoucího programátora (programátorů by mohlo být více:
animátor, tvůrce kódu atd.). Další členové by se měli podělit o role fotografa, kameramana a grafika, stylisty
a typografa. Pochopitelně jeden žák může zastávat více rolí. Maximálně lze vést nezkušeným, ale schopným
žákem tak osm jiných kamarádů. Všichni by měli být schopni zastupovat se v některých podobných funkcích a
měli by umět vyhledávat a třídit informace na internetu i v odborné literatuře.
™?
Jak žáky vybrat do jednotlivých rolí?
Nejlépe je vybírat samosprávně, bez účasti pedagoga, na základě vlastních zkušeností a pozorování žáků.
Výběr by se měl realizovat po vzájemném seznámení a společném řešení jednodušších úkolů jednotlivě i po
skupinách. Žáci se ovšem dobře znají již z vyučování ve třídě. Je možné použít i jednoduchých psychologických
testů v jinak organizovaných skupinách: kroužky, povinně volitelné předměty.
Skutečností je, že výběr role daného žáka ve skupině může ovlivnit jeho profesní vývoj (stalo se u 3 z 8 – „Zmizelí sousedé“)
™?
Je třeba ovlivňovat práci žáků pedagogem?
Pedagog by se měl zaměřit na vzdělávací práci především v přípravném období: kursu programování,
grafiky, animace, psaní textu a sbírání informací:
• naučit žáky najít na internetu relevantní informace pomocí rozšířeného vyhledávání a výrazové logiky (není
třeba pojem zdůrazňovat)
• seznámit se zásadami a dovednostmi fotografování, skenování, práce s kamerou
• dále studentům předat dovednosti úprav digitálních grafických souborů
4
Úvod
•
•
•
•
naučit je samostatně graficky tvořit a animovat grafické objekty a symboly
seznámit s jednoduchými příklady programování
naučit řešit problémy programování rozborem úkolu na dílčí kroky a přiřadit jim akce řízené metodami
vytvářet celé scénáře pro zajištění interakce movie (=animace) v multimediálním díle
Při vlastní práci se podílet na organizační práci zprostředkovaně (přes hlavního organizátora) nenásilně. Posilovat roli hlavního organizátora (šéfa) skupiny.
™?
Je nutná citová angažovanost žáků?
Pochopitelně, že motivovaný a citově angažovaný žák je základem úspěchu projektu. Vybudování správných
vztahů ve skupině, „tvůrčímu duchu a pracovní atmosféře“, je třeba věnovat pozornost při utváření skupiny.
Správný výběr rolí žákům (v každém kolektivu lze nakonec rozdělit žáky podle jejich převládajících tendencí do
předem určených rolí) je zdrojem kladného výsledku práce a ten je zdrojem společného uspokojení a posílení
vztahů ve vznikajícím kolektivu. Tyto vztahy se pochopitelně upevňují při dosažení úspěchu. To je důležitá
podmínka pro posilování kladné motivace pro další činnost. Mám zkušenost, že při tvorbě multimediálního díla
„Zmizelí sousedé“ se vytvořil soudržný kolektiv žáků, kteří spolu kamarádí i po konci práce.
™?
Je třeba výchovy k týmové práci?
Větší vědecké objevy jsou vždy výsledkem práce kolektivu, stejně jako dramatická díla, designe materiálních výdobytků atd. Ve společné dělbě práce musí být ovšem člověk s nadáním pro zobecnění problematiky a chápající a nalézající východiska řešení položených otázek. Proto je dobré nenásilně organizovat žáky
podle jejich zálib a zájmů do kolektivů tříd, kroužků a skupin. Jejich práce ve společenské praxi bude také vždy
organizována a řízena. Dobré je, když se naučí přistupovat k práci aktivně a se zájmem o její kladný výsledek,
jen tak se jí nedají zotročit.
™?
Které vlastnosti žáka utváří projektové vyučování?
V procesu tvorby díla si žák klade otázky, hledá na ně odpovědi a jejich vyjádření, uvědomuje si, k jakému cíli
chce dospět, hledá různé cesty k jeho dosažení, ověřuje si své teze praxí a dochází tak ke kladnému rozvoji těchto schopností, vlastností a dovedností:
• k posilování volních vlastností (překonávání překážek při řešení problémů, stanovení cílů = cílevědomost)
• prosazování a formulování vlastních myšlenek při obhajování vlastních názorů na další vývoj díla, interpretace myšlenek
• analyzování, utřiďování, a systematizaci poznatků a postojů v hodnotové struktuře vznikající osobnosti
• při zdokonalování společné práce se posiluje význam kritiky a sebekritiky
• žák si uvědomuje své možnosti, odkrývá své schopnosti a záliby, svou pozici a roli v kolektivu
• posiluje schopnost tolerance a lépe chápe význam kolektivu
• doceňuje význam pracovitosti a nadání
• učí se chápat názory jiných lidí a také je nestranně posuzovat
• získává organizační schopnosti
• naučí se realizovat své záliby a využívat volný čas
5
Úvod
III. Odborné otázky z ICT
™?
Jaký hardware stačí na provozování a tvorbu multimediálního díla?
Obecně postačí k provozování multimediální aplikace PC Pentium II 500 Mhz, 512 MB RAM, 80 GB HD
s klasickou multimediální výbavou: DVD, CD Drive (možnost vypalování), zvuková karta, lepší grafická karta a
15´´ monitor.
Celková odhadovaná cena: 10 000 Kč
Příslušenství:
digitální 3,2 MPi fotoaparát, digitální kamera (nemusí být), skener, čtečka flash karet (nemusí být), tablet (nemusí být), inkoustová tiskárna.
Celková odhadovaná cena: 20 000 – 50 000Kč
Naše vybavení získané projektem (100 000 Kč):
notebook Acer Aspire 1524 WLM 15.4, brašna
dataprojektor Epson EMP – S1H
digitální fotoaparát Olympus C – 765 Ultra Zoom, 256 MB xD – Picture, brašna
digitální videokamera 6928 Sony DCR – DVD203E, media DVD + RW, stativ, Pinnacle Studio 9CZ
™?
Jaký software je zapotřebí k tvorbě multimediální aplikace?
Stačí Studio Macromedia MX (zahrnuje vše, cena 15 licencí pro žáky + 2 licencí pro učitele: 16 000 Kč)
Jinak:
Rastrový grafický editor na úpravu a tvorbu digitální grafiky (Adobe Photoshop, Corel Paint, Zonner Media
Explorer)
Vektorový grafický editor (Corel Draw, Adobe Ilustrator, Zonner Calisto)
Animační program (Macromedia Flash)
Naše vybavení získané projektem (50 000 Kč):
Studio Macromedia MX 2004, Adobe Photoshop 9 CS (4 licence)
™?
Jaký je postup tvorby multimediálního díla?
Vlastní vzdělávací práce učitele:
• Teoretická příprava žáků: grafika, animace, programování
Skupinové projektové vyučování:
• Výběr skupin
• Ustanovení rolí v rámci skupiny
• Tvorba scénáře
• Přípravné, cvičné práce
Odborná práce ve skupině:
• Grafika: fotky, jejich úprava, snímání videa a jeho úprava
• Animace ve Flash
• Programování prostřednictvím Active Script ve Flash
• Ladění a konečná úprava multimediálního díla
• Optimalizace a publikování multimediálního díla
6
Úvod
IV. Jak probíhalo shromažďování
dat k projektu „Zmizelí sousedé“?
Židovské muzeum v Praze vyhlásilo roku 1999 projekt Zmizelí sousedé, jenž mapuje
život židovské komunity v období mezi 1. a 2. světovou válkou v obcích České republiky.
Žáci Základní školy Horšovský Týn se zapojili do této činnosti v roce 2001. Jejich práce spočívala v získání archivních dat o několika židovských rodinách v našem městě, kde podle sčítání lidu z roku 1921 bylo přes 80% obyvatelstva německé národnosti. I přesto tvořili Židé
téměř do roku 1938 organickou součást obyvatelstva města a žili pokojným rodinným životem.
Práce začala českým překladem německy napsaných poutavých osobních vzpomínek
Wilmy Abeles –Iggers , čestné občanky města žijící v USA, na kolorit života v Horšovském
Týně. Pokračovala sbíráním dat o sociálním složení, povoláních, bydlení v domech města a
aktivitách této národnostní menšiny (61 jedinců, tj. 2,5% – roku 1921). Podařilo se shromáždit
téměř úplný seznam židovských obyvatel a vypátrat většinu jejich dalších osudů.
Tuto historickou část práce žáků 9. A vedl učitel dějepisu pan Thomayer, který také
zapojení do projektu inicializoval. Závěrem práce v dějepise byla beseda v listopadu 2002
s paní Martou Vančurovou, pracovnicí pražského Židovského muzea a paní Blechovou
z Prahy, která přežila 2. světovou válku.
Na základě tohoto výzkumu byla odhalena na radnici města pamětní deska obětem holocaustu z naší obce. Naše děti připravily pod vedením učitele hudební výchovy pana Vrby
původní písničky v jidiš. Toto vystoupení delší dobu připravovaly a nápěvy samy vybraly.
Další etapou práce žáků 9. A v předmětu informatika bylo vytvoření multimediálního
programu, který zpracovává získaná historická data. Na internetu jsme získali mnoho dalších
informací o judaismu, jeho symbolech a koloritu židovského života.
Žáci nejdříve zhotovili přípravnou prezentaci v PowerPointu. Dále navázala dvou měsíční výuka použití programu Macromedia Flash a základů programování (Action Script) vedená učitelem informatiky panem Strakou. Kolektiv osmi žáků z deváté třídy se následně přihlásil do soutěže Siemens 2003 „Mládí @ vědění“, prošel on-line kurzem tvorby prezentace a
konečně sestavil rozsáhlý multimediální program ve Flash MX. Podařilo se jim využít všech
vynikajících možností tohoto softwaru. Žáci vytvořili animace zobrazující život jedné židovské rodiny do roku 1938, kde použili proložení pohybu mezi prvním a posledním snímkem a
komplexní ovládání postaviček i jejich částí vrstvami. Data jsou zpracována v otvírající se
knize s množstvím vlastních digitálních fotografií a jsou opatřena dětmi namluveným slovem.
Součástí programu jsou dotykové mapy zachycující osídlení a historické památky Horšovského Týna, rolující pergamen se jmény a pohnutými osudy židovské národnosti v našem městě
v době holocaustu. Pohyb po jednotlivých animovaných stránkách je realizován tlačítky pro-
7
Úvod
gramovanými jazykem ActionsScript podobným JavaScriptu. Celý program je publikován do
spustitelného souboru s vloženým FlashPlayer 6. Výsledkem této práce je CD-Rom, který byl
odeslán do soutěže Siemens. Jedna jeho kopie byla předána Židovskému muzeu v Praze a další v letošním roce po doplnění a úpravách středním školám okresu, kde je snad využijí při výuce.
Po shlédnutí práce životopisci paní profesorky Wilmy Abeles –Iggers bylo dílo přeloženo do německého a anglického jazyka (paní učitelky Ježková a Radějová) a znovu sestaveno pro zápis na datové CD a upraveno pro publikování na webu (páni učitelé Janský, Lokvenc, Straka). Věcné opravy textu a historických dat provedl pan učitel Thomayer.
Závěrem lze konstatovat, že úspěchem završená spolupráce řady učitelů a žáků přispěla k motivaci dětí a vytvoření řady nových vědomostí, dovedností a i návyků k týmové práci.
Žáci sbírali historická data, seznámili se s kulturou židovských rodin, jejich uměním, vytvářeli
grafická díla, fotografovali, namlouvali zvukový doprovod i zpívali. Přitom vše nenásilnou a
z jejich strany velmi aktivní činností ve prospěch společného díla. Těžko lze předpokládat, že
tito žáci budou ovlivňováni xenofobními náladami vůči národnostním menšinám.
Úvodní animace
8
Metodika
Metodika vedení žáků při tvorbě
multimediálního projektu
Tato část stati je zaměřena především na metodiku tvorby multimediálního díla z hlediska pedagogického. Domnívám se totiž, že odborná literatura o informačních technologiích, jejíž seznam je k nahlédnutí v závěru práce, stejně jako celá řada uvedených odkazů na internetové
stránky, velice podrobně seznamují se všemi konkrétními postupy tvorby grafiky, textu, ozvučení, animací a interaktivních programů, bez nichž se multimedia neobejdou. Není proto nutné se zaměřit výhradně na jejich odbornou stránku vzniku. V závěru této kapitoly lze také prostudovat tématický plán povinně volitelného předmětu Grafika a multimedia.
Text předkládané práce je stejně opatřen výkladovým rejstříkem, který umožní vyhledat definice jednotlivých pojmů uvedených v tomto textu. V další kapitole (C) o ICT jsou předávány
nejdůležitější zásady a principy fotografování, skenování, zachycení skutečnosti pomocí digitální kamery a tvorby vlastního grafického prvku. Úpravám takto vzniklých grafických souborů příslušnými editory je věnována značná pozornost. Vytváření animací a interaktivních programů, to vše je také soustředěně předkládáno, protože to není zcela obvyklý a zavedený způsob práce v základních školách. Vše je doprovázeno obrázky s prací žáků a celou řadou jednoduchých návodně působících příkladů.
A nyní tedy k podílu pedagoga na vzniku multimediálního díla.
™
!
Pro vytvoření co nejlepšího výsledku, co nejlepšího multimediálního díla, je třeba splnit určité podmínky:
•
dosáhnout optimálních vztahů mezi pedagogem (učitelem, vedoucím kroužku, rodičem) a studenty
•
podporovat vznik a upevňování co nejlepších pracovních a přátelských vztahů mezi členy skupiny realizujícími určitou práci, vytvářet tedy pracovní kolektiv
•
přizpůsobit výběr tématu zájmům žáků nebo tento zájem vzbudit, což je ovšem náročnější a
s nebezpečím, že někteří členové nebudou dostatečně „nabuzeni“ pro plnění úkolů
•
náročnost zadání interaktivně přizpůsobovat možnostem žáků, ovšem je třeba naučit děti překonávat
těžkosti při činnostech a naučit pracovitosti
•
odkrýt záliby, zájmy a zaměření, talent pro základní oblasti práce u jednotlivých členů skupiny
9
Metodika
•
udržet zájem po co nejdelší dobu tvorby změnou a pestrostí činností, zastupováním žáků navzájem
v jejich rolích (žáci učí získané dovednosti své kolegy)
V dalším textu chci seznámit s možným postupem při tvorbě multimediálního díla. Je to několika kurzy (4 školní
roky) ověřené vyučování, které neberu jako dogma a ponechávám samozřejmě volnost realizátorům projektového vyučování, i když některé další formulace jsou pro zjednodušení důrazné.
™
!
Prvně je vhodné obecně vymezit obsah projektu a nástroj pro jeho zpracování z hlediska softwaru.
Předvést výsledky práce žáků z minulých ročníků, motivovat výsledky v soutěžích (např. Mládí@vědění firmy
Siemens). Nabídnout žákům, aby si prohlédli hotové multimediální práce profesionálů: výukové programy,
vstupní videa ve hrách, flashové animace na webových stránkách, prezentace s nejrůznějšími náměty atd. Tuto
prohlídku spojit s přípravou na další činnosti.
Klást návodně otázky:
•
z čeho se skládá multimediální prezentace
•
které prvky jí dodávají dynamiku, účinnost
•
které prvky ji naopak ubírají na účinnosti
•
jsou všechny prvky nezbytné pro optimální vyznění díla
•
jak se mění použití těchto prvků podle zaměření práce
•
jak textový obsah ovlivňuje vyznění výsledku činnosti
•
co musí tedy umět, aby mohli dojít k dobrému výsledku
•
co k tomu potřebují
Neboli učíme děti kritice a správnému hodnocení práce z pohledu obsahového i formálního.
™
!
Chceme jim ukázat všechny možnosti pro výběr jejich tématu, který budou zpracovávat. Předvést, že multimedia potřebují ke kladnému vyznění soulad obsahu a formy. I ten nejzajímavější a nejobsažnější námět lze
zničit špatnou grafickou formou a nevhodnou volbou ozvučení, obrázků, animací a videoklipů. Na druhé straně
krásné animace, fotografie, schémata a hudba, které nepodporují účelnost sdělení, nemají žádný hlubší význam a
vyznění. V závěru se snažíme, aby si sami žáci uvědomili, co všechno musí umět a také udělat.
10
Metodika
™
!
Dále jim předvedeme možné nástroje pro zhotovení multimediální prezentace a dovednosti, které si musí osvojit.
Zadáme úkol zpracovat jednoduchou prezentaci v PowerPoint (umí z 6. ročníku) podle tématu, který si sami vyberou (práce v kroužku, oblíbený herec, zpěvák, osobnost, výukový program, výsledky jejich sportovního týmu
atd.). Chceme, aby si našli samostatně informace na internetu, přidali k nim text, obrázky, zvuky, videoklipy a
opatřili je interaktivními tlačítky (pro žáky 7.−9.třídy). Na základě této práce (asi měsíc práce − vyhledávají především na internetu) a jejího hodnocení se ptáme, zda jsou schopni:
•
vytvořit celé rozsáhlé dílo sami jako jednotlivci v době několika měsíců, např.:pololetí školního roku
•
co je třeba proto, aby vytvořili akční skupinu
•
zda je třeba specializace jejích členů
•
jak by se chtěli spojit do skupin (nejvíce po osmi žácích)
•
jaké role budou určití žáci plnit v rámci skupiny
•
zda je možné použít jakýkoliv grafický prvek vytvořeným někým jiným, chceme-li práci publikovat na
veřejnosti, mimo naši školu
Postupně nenásilně rozdělíme třídu, respektive kroužek na soudržné skupiny a vymezíme společně role
jednotlivcům: vedoucí organizátor (manager), dramatik, textař, fotograf a kameraman, grafik, animátor
a programátor.
™
!
Vybereme znovu společné téma pro prezentační program, které výjimečně předkládá učitel (vede a zadává úkoly, učí organizátorské práci). Témata multimediální prezentace zvolíme třeba takto: Historie naší
školy, Historie našeho města nebo Významná osobnost našeho města (musíme mít možnost jednoduše získat náplň obsahovou i grafickou z důvodů časových).
™
!
Studenti najdou také na internetu autorský zákon a seznámí se s omezeními při používání grafických elementů,
mluveného slova a hudby, animací a videoklipů jiných autorů.
Do prezentace vkládáme nově i jednoduché kreslené animace, které naučíme žáky v PowerPointu vytvářet.
Výsledek práce skupin necháme jejich tvůrce doprovodit slovem, vysvětlit proč použili dané prvky a necháme je
sebekriticky svou činnost zhodnotit. Po prezentaci výsledků všech skupin mohou žáci vybrat nejlepší práci a
zdůvodňují, proč ji vybrali.
Umožníme jim po prvním vyzkoušení skupinové a specializované práce ještě naposledy změnit členství ve
skupině a roli uvnitř ní.
11
Metodika
™
!
Dalším krokem je výběr vhodného námětu pro další zpracování formou multimedií a konkrétního programovacího nástroje FLASH.
Na řadě nalezených příkladů ukážeme přednosti tohoto multimediálního nástroje před ostatními programy, které
slouží k animování (z 6. ročníku znají Zonner GIF animator , nyní se seznámili i s PowerPointem):
•
tvorba internetových dynamických stránek i multimediálních CD
•
animace mají možnosti prolínání a automatického dotváření snímků, které podporují dojem plynulosti
pohybu
•
lze vkládat animaci do animace a tím zpodobit komplikovanější pohybové akce
•
použití vrstvy a scény zjednoduší a zpřehlední práci s prvky movie (=animace) na časové ose
•
do práce je možné vkládat a optimalizovat grafiku a zvuk.
•
všechny vložené prvky lze pohodlně ovládat tlačítky a reakcemi na různé akce tlačítek myše, kláves a
nejen jich (ActiveScript)
™
!
Necháme jednotlivým skupinám nejméně týden na zvolení takového tématu, které bude většinu zajímat a lákat
ke zpracování. A chceme, aby rozhodli, jakou formou látku podají:
•
jako prezentaci (práce školy, oblíbené osobnosti atd.)
•
výukový program (činnost elektromotoru, čtyřdobého zážehového motoru, atd.)
•
výukový program s testy (Pythagorova věta, množiny bodů daných vlastností, vyjmenovaná slova atd.)
•
dokument s historickým pozadím (historie školy, města, židovské osídlení atd.)
•
dokument charakterizující současný stav (práce kroužku, statistické výsledky fotbalového týmu atd.)
•
vyprávění s propagačním zaměřením, reklamu (materiál pro nábor do kroužku, reklama lyžařského vybavení atd.)
•
hru (didaktickou, zábavnou atd.)
™
!
V další práci se učitel zaměří na to, aby mladí tvůrci zvládli vytváření jednotlivých prvků multimediálního produktu se současným uvědoměním si konečného cíle (vytvořit práci dle zvoleného námětu) a tedy přípravou součástí pro závěrečnou systematickou práci na vytváření závěrečné skládanky jako integrace všech jeho elementů
(textu, grafiky, mluveného slova, hudby, animací, interakcí s tlačítky a dalšími akcemi programu). To je také
z hlediska metodického obsahem dalších kapitol.
12
Metodika
Grafika − metodika vzniku a využití v multimediálním díle
Žáci si nejdříve na internetu pomocí rozšířeného hledání obrázků ve vyhledávačích (např.:
Google) najdou celou řadu fotografií, panoramatických snímků, grafů, schémat, maleb i kreseb, plánků, obrázků z her (snímáním obrazovky − PrtSc) a videí.
™ G1
Pokládáme otázky:
•
co všechno je počítačová grafika
•
jaké jsou společné znaky všech obrázků a videí
•
čím se obrázky liší
Postupně z odpovědí dětí vytřídíme správná fakta.
Do počítačové grafiky lze zařadit fotografii, neskenovaný snímek, malbu v rastrovém editoru, schéma, graf i tlačítka a bannery na internetu, malby vzniklé ve vektorovém editoru, plánky, technické nákresy, 3D grafiku her,
videa a animace i obyčejný text (vlastně všechno co se zobrazí na monitoru). Z hlediska uměleckého patří počítačová grafika mezi jednu z technik umělecké grafiky (sítotisk, frotáž, suchá jehla, mědiryt, umělecké video atd.)
Obrázky co nejpřesněji popisují skutečnost.
Liší se způsobem vzniku: fotografie, neskenované snímky, vlastní malby a kresby, snímky z internetu.
Jsou tvořeny jednotlivými namalovanými body − rastry, nebo se skládají z kreseb křivek − vektory.
™ G2
Později vyhledávání zaměříme tématicky, studenti nalézají: krajiny, portréty, sportovní snímky, noční
snímky i makra = fotografie detailů.
Vytvoří si sdílený pracovní adresář − Multimedia název díla, podadresář Grafika s dalším dělením Obrázky
z internetu a jeho složkami Malby, Kresby; malby dále dělíme na Fotografie, Neskenované snímky, Vlastní malby a složku s fotografiemi na podsložky Krajiny, Portréty, Sport, Noc, Makra. Učíme děti do těchto kategorií obrázky třídit.
Necháme je při ukládání sledovat přípony grafických souborů (zobrazení všech přípon musí být povoleno
v zobrazení složky) a ptáme se na rozdíly v kvalitě zobrazení. Po nalezení souborů nejznámějších přípon:
bmp, jpg, gif, tiff, png atd., necháme žáky hledat obrázky podle těchto přípon a najdeme rozdíly.
Roztřídí tedy soubory podle přípon a posuzují rozdíly jednotlivých typů souborů.
Je třeba sledovat i další vlastnosti obrázku. Aby mohli tyto vlastnosti kontrolovat, nastavíme v prohlížeči zobrazení vlastností.
Ukážeme, že se obrázky liší velikostí, rozlišením, barevnou hloubkou, použitým barevným modelem, velikostí souboru atd.
Předvedeme, jak změna vlastnosti ovlivňuje ostatní charakteristiky a celkovou kvalitu zobrazení.
Samozřejmě, že tyto pojmy je třeba v této fázi, co nejlépe vysvětlit. Vyzkouší si obrázky vytisknout a hodnotí
jejich úroveň na monitoru a stejného obrázku na papíru.
13
Metodika
™ G3
Necháme je zvětšovat a zmenšovat velikost fotografií a kreseb (je třeba velmi pečlivě nacvičit, jedna ze základních potřebných dovedností) a znovu sledují zvětšování provázející kvalitativní změny zobrazení (zařadíme
jak kresby =vektory i malby =rastry).
Naučíme je komprimovat grafický soubor a sledovat změnu kvality zobrazení při různém stupni komprimace.
™ G4
Na základě provedených akcí dáváme postupně otázky, kterými bychom dospěli k objasnění pojmů nezbytných
pro pochopení počítačové grafiky:
•
jaký je rozdíl mezi kvalitou zobrazení na monitoru a výtiskem
•
jaký je rozdíl mezi kvalitou zobrazení obrázku původního a zvětšeného u fotografie (rastr)
•
jaký je rozdíl mezi kvalitou zobrazení obrázku původního a zvětšeného u nakresleného obrázku (vektor)
•
jak ovlivňuje výsledné zobrazení zvětšení a jak zmenšení fotografie
Studenti by si měli všimnout, že fotografie (obecně rastr) se na monitoru zobrazí při stejném rozlišení lépe než
stejně velký vytisknutý snímek. Tedy při tisku je třeba obrázek zmenšovat, aby měl větší rozlišení (odhadem na
polovinu).
Pro kvalitní tisk stačí rozlišení 150 DPI (pojem je třeba vysvětlit). Přílišné rozlišení zvětšuje totiž neúměrně velikost souboru (ukážeme na zmenšujícím se rozlišení téhož rastru). K vykreslení fotografie je vhodné rozlišení až
300 DPI (vytiskneme kvalitní fotku v rozlišení 400, 300, 200 a 100 DPI a srovnáváme).
Rastry by se neměly nikdy zvětšovat (lze snad využít omezeně opakované zvětšení na 110% ve Photoshopu).
Zvětšení fotografie způsobí zvýraznění rastrování (obrázky jsou tvořeny nehezkými čtverečky).
Zatímco vektorové kresby nejsou zvětšováním poškozeny, zvýrazní se jen nepřesnosti kreslení (špatné napojení
atd.).
™ G5
Dále budeme pracovat u rastrů (fotografií, neskenovaných snímků, kreseb) se změnou barevné hloubky a
budeme měnit barevný model zobrazených snímků.
14
Metodika
U určité fotografie budeme měnit počet barev: 16,7 mil., 65 535 a 256 barev (nebo stupňů šedi). Zároveň budeme sledovat velikost souborů v KB.
Ptáme se:
•
mění se barevná kvalita fotografie se změnou počtu barev
•
jak se mění při změně počtu barev velikost souboru
•
ovlivňuje použitý model barev fotografii
•
zobrazí se barvy stejně na monitoru a výtisku téhož obrázku z tiskárny
S klesajícím počtem barev klesá rozlišení barevných přechodů. Dále vytvoříme tabulku a sledujeme u různých
snímků (stejný formát např.:1024 x 768 pixel) změnu velikosti jejich souboru při klesajícím počtu barev (původní obrázky s miliony barev). Vyvodíme převodní koeficienty −16,7 mil. barev (24 bitů/bod) trojnásobek, 65 535
barev (16 bitů/bod) dvojnásobek velikosti souboru o 256 barvách (8 bitů/bod).
Vysvětlíme, kdy se který barevný model používá (RGB monitor, CMYK tiskárna) a předvedeme skládání barev
v modelu RGB fyzikálním pokusem s barevnými sklíčky.
Pohovoříme o problematice barevné věrnosti a jejím utváření.
™ G6
Přistoupíme konečně k nácviku fotografování (viz kapitola C) digitálním fotoaparátem a ke skenování.
Vysvětlíme pojem expozice, uzávěrka fotoaparátu, čas a clona. Představíme princip skenování a snímání
skutečnosti na CCN u digitálního přístroje.
Zadáme úkol vyfotografovat různá témata: portrét spolužáka, skupinu spolužáků, krajinu, detail květu rostliny,
žáka jedoucího na kole, rychle jedoucí auto nebo předmět ve tmě automatickým nastavením parametrů a pak i
volbou motivového režimu snímku.
Nacvičíme skenování fotografií, snímků z časopisů a novin.
Nacvičíme ukládání snímků z fotoaparátu na počítač (kabelem i čtečkou) i např.: přímý tisk na tiskárnu.
Zkoumáme:
•
čím se liší obrázky v jednotlivých zadaných kategoriích (portrét, krajina,…atd.)
•
co působí na obrázcích rušivě
•
lze některé nedostatky odstranit volbou na fotoaparátu (červené oči, hloubka krajiny, rozmazání při
rychlém pohybu atd.)
•
co snímky ozvláštňuje a dodává jim originality
Postupně zdůvodníme nutnost použití motivových režimů digitálního fotoaparátu, blesku, zoom a nastavení bílé
barvy při různém osvětlení i principy postupného ostření atd.
Naučíme je využívat menu na displeji přístroje s těmito režimy.
15
Metodika
™ G7
Vedeme je k poznávání chyb vzniklých neobratností a nedostatkem zkušeností fotografa a naopak výborného vyznění snímku způsobeného správnou kompozicí fotografie (viz příloha Zásady správné kompozice
snímku) znalým tvůrcem.
Ukážeme chyby kompozice na konkrétních fotografiích: zašumělé (tmavé) snímky, přesvícené (vypálené) snímky, nekontrastní, středová, statická kompozice, bez dominance, stíny, rušivé předměty na snímku, nehezká obloha, červené oči, padající předměty, špatná perspektiva, moaré nebo špatné barevné podání atd.
Naučíme všechny tyto chyby opravovat v rastrovém programu (nejlépe v AdobePhotoshop − program profesionálů).
™ G8
Úpravám fotografií se věnuji v následující kapitole, proto jen velmi krátce.
Další část textu ukazuje možnosti rozšíření výuky grafiky. Můžeme dělat jednoduché koláže, využívat vrstev a
masek v programu Photoshop.
Vektorový editor (CorelDraw, Adobe Ilustrator, Zonner Calisto, či freewarové programy: ArtRage atd.)
poslouží k tvorbě vlastních grafických výtvorů .
Skládáním snímků v Zonner GIF animatoru vytvoříme jednoduché animace. Zadáme dětem úkol vytvořit
reklamu, znázornit pohyb lyžaře, tanku, motýla atd.
Nakonec přistoupíme k vytváření videa (vlastníme-li kameru).
V každém případě používejte stojan. Námětem mohou být scény z oblíbených filmů a reklam, které žáci velmi
rádi sehrají (viz příloha Zásady tvorby videa). Lze nahrávat i zvuk a video upravovat a doplňovat slovem, hudbou, titulky a různými efekty ve studiu Pinacle 9.
16
Metodika
Metodika tvorby animace
(Macromedia Flash MX 2004)
Macromedia Flash (v srpnu 2005 došlo k sloučení s firmou Adobe) je standardní softwarový
produkt pro tvorbu animací. Jeho cena pro školu je přijatelná a celé Studio MX 2004 (FreeHand – grafický editor, Flash – animace a tvorba multimedií, Draemwaever – tvorba a publikování internetových stránek, Fireworks – obecný grafický editor pro web) lze v současnosti
zakoupit za cenu 16 000 Kč (zahrnuje 15 licencí a 2 licence pro učitele – lze využít i pro práci
učitele na domácím počítači). Studio je univerzálním integrovaným nástrojem pro tvorbu počítačové grafiky, animací, tvorbu webu a multimediálních programových celků (výukových
programů, prezentací, propagačních materiálů, dokumentů, her atd.). Z předchozího konstatování komplexnosti softwarového balíku vyplývá, že není potřeba Adobe Photoshopu, ani
žádného dalšího programu a zvládneme v pohodě vše, co je třeba pro tvorbu multimediálního
díla. Ovšem spojením obou firem vzniká možnost sestavení integrovaného programového celku, který bude v sobě zahrnovat přednosti obou produktů (snad nevzroste nadměrně cena).
Proto jsem také zahrnul do předchozích kapitol o grafice Adobe Photoshop, který je uznávaným standardním grafickým nástrojem.
V této části se zmíním o metodice vzniku animací z pedagogického hlediska. V další kapitole
seznámím s odbornými postupy a příklady využití Flash pro tvorbu klipů.
™ A1
Jak animace fungují?
Stejně jako v případě filmu, i animace se skládají z jednotlivých snímků, přičemž každý následující se od
předchozího mírně liší. Zvláštní snímky, kterým říkáme klíčové, definují, kde nastávají změny – např. kdy se
mají prvky pohybovat, otáčet, kdy se má měnit velikost, kdy se mají nové prvky přidávat nebo odstraňovat.
Tyto snímky se umisťují odděleně na časovou osu. Flash je dovede interpolovat a plynule doplňovat novými
snímky s proměnnými částmi, které se mají pohybovat nebo měnit a jejichž mezní polohy vymezí klíčové snímky. Všechny takto získané obrázky dovede samozřejmě s nastavenou rychlostí přehrávat. Před spuštěním, programově i při pohybu lze měnit počet snímků za sekundu. Tím se dosahuje s využitím nedokonalostí lidského
oka při rychlém střídání snímků vjemu plynulého pohybu. Flash ovšem má další vymoženost v tom, že je
možné umisťovat do jednotlivých snímků pomocí tlačítek akce, které zajistí přesun na jiné místo časové osy, nebo na úplně jinou časovou osu. Umožní spustit internetovou stránku pomocí prohlížeče, či vložit do animace nový klip, který ji zdokonalí nebo doplní.
17
Metodika
™ A2
Jak správně metodicky postupovat při tvorbě animací?
Nejdříve je třeba dětem ukázat na stroboskopu princip rychlého střídání snímků a vznik dojmu plynulého pohybu. Mohou si nakreslit na papírky vlastní komiksy a přehrávat je pohybem tužky. Lze ukázat i celuloidový pás se
záznamem filmu a přehrát ho.
Pak připomeneme tvorbu animací Zonner Gif animatorem.
Zadáme ve Flash (po seznámení se základem ovládání grafických nástrojů) úkol vytvořit nějakou animaci metodou tvorby snímek po snímku. Náměty si vyberou jistě děti samy. Mohou to být reklamy, komiksy, anekdoty
atd. Žáci je vytvářejí s velkou chutí a elánem.
Následuje tvorba klíčových snímků a jejich umístění na časovou osu do určitých vzdáleností mezi sebou. Necháme program vytvořit animaci tzv. proložením tvary (Shape Tween). Děti nakreslí postavičku a nechají ji na
místě zestárnout, obživnout, zčervenat atd.
Později vytvoří i proložení pohybem (Motion Tween). Nakreslí autíčko, lyžaře, rybu, balon atd. a přemístí je
v dalším klíčovém snímku po časové ose do jiného místa (stačí pouze zkopírovat původní snímek a ten upravit).
Mohou využít perspektivy: zmenšením, nebo zvětšením objektu a smí přidat i jeho natočení.
Nakonec vytváříme složitější animace. Utvoříme např. pozadí s květinou, kolem níž létá motýl a mává křídly. Ta
se skládá z animace pohybu motýlích křídel na místě. Tuto sekvenci vložíme jako tzv. symbol do animace perspektivního pohybu motýlka po určité uzavřené křivce kolem květiny (ta se může současně rozvíjet).
Ptáme se, zda je umístění na jednu časovou osu přehledné?
Učíme žáky dělit časovou osu na scény a separátní děje umisťovat do jejích vrstev i do oddělených časových os.
Vytvoříme např. klip s pohybem dvou postaviček proti sobě z pozadí dopředu po křivé cestě a současným vzájemným podáním ruky po jejich setkání.
™ A3
Otázky, které lze klást dětem:
•
jak rozdělíme děj na části
•
které děje jsou hlavní
•
které jsou vedlejší
•
jak na sebe jednotlivé děje navazují
•
které děje probíhají současně
•
je třeba skládat animace k dosažení plynulosti pohybů
•
jak děje oddělit na časové ose
•
jak vést postavičky po křivé cestě
18
Metodika
•
jak zajistit neměnné pozadí pro celý průběh animace
•
které snímky vytvoříme jako klíčové
•
jaký typ prokládání použijeme pro jednotlivé děje (pohybem či tvarem)
Hlavním dějem je současný pohyb postaviček proti sobě (střídání nohou a rukou, posun těla – scéna chůze).
Vedlejším pohybem je vzájemné podání ruky (scéna podání ruky). Jeden z nich začne podávat ruku o něco dříve
(seznámíme se zásadami slušného chování).
™ A4
Do jednotlivých vrstev umístíme:
•
pozadí (statické a tedy v první vrstvě – úplně dole)
•
pohyb zleva a perspektivní zvětšování při pohybu zezadu vpřed (prolínání pohybem – motion tween)
•
pohyb zprava a perspektivní zvětšování při pohybu zezadu vpřed (prolínání pohybem – motion tween)
•
pomocí průvodce pohybu nakreslíme vodicí křiku vrstvy pohybu zleva (nad vrstvu pohyb zleva)
•
pomocí průvodce pohybu nakreslíme vodicí křiku vrstvy pohybu zprava (nad vrstvu pohyb zprava)
Ovšem na začátku vytvoříme samostatnou animaci (snímek po snímku) ve dvou vrstvách:
•
pohyb rukou postavičky
•
pohyb nohou postavičky
To musíme zrealizovat dvakrát pro každého aktéra pohybu.
Máme tedy dvě animace s několika vrstvami, kde pohyb rukou a nohou vložíme jako symbol do animace výsledného pohybu, která má dvě scény (chůze a podání ruky).
Na závěr zadáme úkol vytvořit samostatně vlastní animaci potřebnou pro zvolené téma projektového úkolu skupiny.
19
Metodika
Metodika tvorby interaktivního ovládání
aplikace pomocí nástroje ActionScript
Interaktivita
Obecně lze říci, že všichni máme z počítačové interakce prospěch. Tvůrci internetových stránek se tímto způsobem dozví, co si uživatel přeje. A uživatel si přizpůsobí webovou aplikaci
alespoň částečně svým požadavkům. Každopádně máme raději pohyb způsobený tlačítky (zobrazení objektu v souvislostech, zobrazení principu nebo postupného vývoje atd.) než statickou
omezenou informaci. Interaktivita internetu závisí především na kvalitě provedení webových
stránek a současných možnostech internetu, rychlosti posílání dat, objemu datových toků,
grafické a topografické kvalitě zpracování a hlavně na jeho obsahu, na tom, zda nás dané informace zajímají a jsou pro nás potřebné.
Řízení programu pomocí tlačítek a reakcí na nejrůznější akce vstupních zařízení je cestou k
udržení pozornosti aktivního a inteligentního uživatele.
™ I1
Co je ActionScript?
ActionScript je základní programovací jazyk Flashe. Jeho prostřednictvím je možné ovládat časové osy,
zvuky, barvy, kurzory myši, grafické prvky a data.
Struktura tohoto jazyka je ovšem bližší běžným větám lidské řeči, jak je u programování bohužel zvykem pouze
v anglické podobě. Jako příklad si můžeme uvést tento script:
if (usetrim== 500000) {
nakup = "auto";
}
else if (usetrim == 10000) {
nakup = "kolo";
}
' když ušetřím 50 000 Kč
' koupím auto
' ovšem když ušetřím 10 000 Kč
' koupím kolo
™ I2
Jak lze pomocí ActionScriptu nastavit interaktivní chování?
Z hlediska scriptu (=programu) tvoří interakci tři základní prvky:
• událost – vyvolá provedení programu
• akce – říká, co se má udělat
• cíl – určuje, s čím se to má provést
Například chceme udržovat stálou teplotu v místnosti klimatizací.
20
Metodika
Událost: Teplota v místnosti stoupne nad určenou teplotní hranici nebo klesne pod určitou teplotní hranici nastavenou na termostatu (vyvolání akce).
Akce: Dojde k zapnutí napájení (provedení akce)
Cíl: Klimatizace (objekt, na který působí), nastaví teplotu v požadovaném rozmezí.
™ I3
Vlastní postup výkladu
Nejdříve vysvětlíme žákům výše popsaná fakta.
Události
Dále pokládáme otázky k událostem:
• čím je můžeme na počítači vyvolat
• jaké události lze vyvolat myší
• jaké události vyvoláme klávesnicí
• lze ještě jinak ovlivnit vznik události
Postupně kompletujeme odpovědi.
Může se jednat o následující události:
• událost myši
• událost klávesnice
• událost snímku
• událost klipu
Myší lze vyvolat tyto události:
on (press) – stiskneme na tlačítku programu
on(release) – stiskneme a uvolníme tlačítko myše na tlačítku programu
on(relaeseOutside) – přidržíme na tlačítku, posuneme a pustíme na tlačítku programu
on(rollOver) – přejedeme tlačítko programu
on(rollOut) – přesuneme mimo tlačítko programu
on(dragOver) – přidržíme na tlačítku programu, posuneme mimo a vrátíme na tlačítko zpět (stále držíme)
on(dragOut) – přidržíme na tlačítku programu, posuneme mimo (stále držíme)
Událost klávesnice
Klávesu lze stisknout (KeyPress) a to buď malé, anebo velké písmeno.
Událost snímků
K události snímku dochází posunem na snímek na časové ose. Daný snímek je aktuální, přehrávací hlava se nad
něj umístila.
Události klipů
onClipEvent(load) – první výskyt instance klipu ve filmu
onClipEvent(unload) – první snímek mimo instanci klipu
onClipEvent(enterFrame) – vždy při přechod na nový snímek
onClipEvent(mouseDown) – levé tlačítko myši stisknuto na snímku
onClipEvent(mouseMove) – posun kurzoru v rámci klipu
onClipEvent(keyUp) – tlačítko myši uvolněno na snímku
onClipEvent(data) – klip obdrží externí data
21
Metodika
™ I4
Nyní pokládáme otázky k cíli a akcím:
• k jakým akcím v rámci filmu může docházet
• na jaké cíle mohou být akce zaměřené
Cíle
Víme, že pomocí události se vyvolávají akce. Dalším krokem je naučit, jak lze určit cíl.
Existují v podstatě tři cíle:
aktuální film a jeho časová osa – film obsahuje tlačítko, které vyvolá akci toho samého filmu
jiný film a jeho časová osa – film obsahuje tlačítko, které vyvolá akci na časové ose jiného filmu
externí aplikace – film obsahuje tlačítko, které vyvolá akci úplně jiné aplikaci (např.: webového prohlížeče)
Akce
Akce představuje poslední prvek nastavování procesu interaktivního chování. Umožňují nastavovat filmy tak,
aby se v nich vykonávaly požadované úkony:
gotoAndPlay() – skok na snímek nebo scénu (uvedeno v závorkách) odkud se začne přehrávat
gotoAndStop() – skok na snímek nebo scénu (uvedeno v závorkách) a přehrávaní se zastaví
on () – umožňuje nastavit událost myše v rámci scriptu (v závorce uvedena akce – viz výše)
play() – začne přehrávat od aktuální pozice v klipu
stop () – zastaví přehrávání filmu
stopAllSound() – zastaví přehrávání všech audiostop
fscommand() – pošle data aplikaci, která je hostitelem filmu ve Flash (prohlížeči, projektoru atd.)
getURL() – otevře okno se stránkou zadanou v závorce, nebo jí pošle data
loadMovie() – načte film z URL do jiného filmu
LoadVariables() – načte data externích proměnných na časovou osu
unloadMovie() – odstraní dříve načtený film
Co dále?
Naučíme žáky připojovat skripty akcí k událostem, navigaci po časových osách, odkazování na URL, ovládání
přehrávání časové osy, vypnutí a zapnutí zvuku a audio prvků, načítání a odstraňování externích filmů a ovládání
projektoru (viz další kapitola C).
Na závěr necháme žáky vytvořit interaktivní ovládání jejich multimediální aplikace, kterou si vybrali pro
projektovou skupinovou práci.
22
ICT
Tématický plán tvorby
multimediálního díla
Příprava skupinového projektu (17 h):
¾
hledání příkladů multimediálních výtvorů na internetu (4 h):
prezentace
internetové stránky
propagační materiály
výukové programy
hry atd.
¾
seznámení s multimediálními pracemi žáků z minulých roků (1 h)
¾
kritické zkoumání multimediálních programů a příkladů z internetu i prací žáků
(2 h):
obsah
forma
soulad obsahu a formy
¾
určení softwarového nástroje pro realizaci projektu (1 h)
¾
prezentace v PowerPointu (jednotlivci, 4 h) :
vytvoření stažením prvků z internetu
autorský zákon
slovní prezentace vlastního tvůrčího počinu před spolužáky
hodnocení a vybrání nejlepších prezentací
¾
tvorba skupin ve třídě (kroužku atd., 1 h) :
dle vztahů a volby žáků
specializace v rámci skupin dle vloh a zájmů
vymezení rolí: organizátor, dramatik, textař, fotograf, programátor atd.
¾
společné téma pro skupinu (4 h):
poslední změny členství ve skupinách
výběr tématu pro zpracování skupinami
23
ICT
Seznámení s tvorbou multimediálního prvku a programováním (u∏itel
a samostudium, 32 h)
¾
získání materiálů (18 h):
hledání na internetu
hledání v literatuře, skenování, fotografování a úprava fotek
zvuk a jeho úprava
klipy digitální kamery a jejich úprava
¾
¾
tvorba animací (6 h)
programování interaktivity (10 h)
Vlastní skupinová práce na realizaci zvoleného projektu (32 h)
¾
tvorba scénáře díla (4 h)
¾
praktická tvorba jednotlivých multimediálních prvků (10 h)
malování a kreslení prvků, grafů, schémat, tlačítek atd.
fotografování, skenování a úpravy rastrů
snímání digitální kamerou a úpravy klipů
tvorba animací
¾
¾
¾
vytváření interaktivity díla (10 h)
ladění a optimalizace multimediální aplikace (4 h)
publikování díla (4 h)
24
ICT
Čtyři základní principy
grafiky textu
Kontrast
Cílem myšlenky skrývající se za kontrastem je vyrovnat se stereotypem na stránce prvků veskrze stejných.
Jestliže tyto prvky (písmo, barva, velikost, tloušťka čáry, tvar, mezera, atd.) nemají být skutečně stejné, pak se je
snažte učinit co nejvíce odlišné. Kontrast často nejvíce přispívá k vizuální přitažlivosti stránky.
Opakování
Vizuální prvky návrhu opakujte v celém vámi vytvořeném dílku. Můžete opakovaně využívat vztahy barev, tvarů, textur, prostorových závislostí, typů čar, velikostí atd. Tento postup rozvíjí uspořádání a posiluje soulad.
Zarovnání
Nic by nemělo být na stránce umístěno náhodně nebo dokonce bezmyšlenkovitě. Každý prvek by měl mít nějakou viditelnou spojitost s jiným prvkem na dané stránce. Takto se docílí srozumitelného, kultivovaného vzhledu.
Blízkost
Údaje mající k sobě vztah by měly být vzájemně seskupeny v příhodné vzdálenosti. Jestliže se několik položek
nachází dostatečně blízko sebe, jeví se na pohled jako kompaktní celek namísto samostatných částí. To přispívá
k uspořádání informací a redukuje nepřehlednost.
25
ICT
Fotografie a její úpravy
Fotografování
Víme, že při stisknutí spouště fotoaparát vyfotí scénu před objektivem přístroje. Takzvaná uzávěrka na okamžik odkryje snímač, který zaznamená scénu před objektivem. Tomuto záznamu se říká expozice snímku. Přístroj pak sejmutý obraz uloží ve formě počítačového souboru na paměťovou kartu.
Podobně jako snímací prvek v aparátu funguje i lidské oko. To je však oproti současným „dokonalým“ snímačům řádově kvalitnější. Všechny, i ty nejmodernější snímače (podobně jako dříve filmy) jsou velmi „háklivé“ na
přesné množství světla, které jsou schopny správně zachytit.
Snímač musí tedy dostat přesné množství světla.
Jakmile je světla příliš mnoho, bude snímek světlý, bude obsahovat „vypálená místa“ (tj. plochy bílé barvy bez
kresby), prostě nebude pěkný.
Pokud je naopak světla příliš málo, bude obrázek tmavý nezřetelný a zašuměný, bude obsahovat černé plochy.
Opět:nebude pěkný.
Lidské oko obsahuje automatický systém „dávkování“ světla, u fotoaparátu správné množství zajišťuje kombinace clony a času.
Clona a čas jsou dvě základní hodnoty, které rozhodujícím způsobem ovlivňují náš snímek.
Pokud tušíme, jak s nimi přístroj zachází, máme obrovskou šanci využívat tyto poměrně jednoduché vlastnosti
pro své tvůrčí záměry.
Čas je doba, na kterou závěrka odkryje snímací prvek.
Tato doba musí být tak dlouhá, aby na snímač dopadlo „přiměřené“ množství světla, ale tak krátká, aby snímek
nebyl rozmazaný. Z těchto dvou jednoduchých zásad plyne vše ostatní. Čím je delší čas, tím více světla může při
expozici dopadnout na snímač ve fotoaparátu a naopak.
Uvědomte si, že přístroj držíme v ruce. Ruce se nám stále mírně chvějí a navíc snímek vyfotíme stisknutím spouště. Moderní přístroje mají jemnou spoušť, přesto při expozici může dojít k pohybu přístroje. Navíc se často fotografované objekty mohou pohybovat.
Pamatujte: běžný rozumný čas je 1/100 vteřiny až 1/60vteřiny. Většina lidí udrží v ruce bez rozmazání čas1/60
vteřiny, profesionálové i 1/30. Nad 1/10 vteřiny téměř nikdo nerozmazaný obrázek z ruky nevyfotí, je třeba použít
stativ. Sportovní záběry a např. zvířata v pohybu potřebují čas kratší než 1/250 vteřiny
Clona (f) udává (převráceně) množství světla, které objektiv propustí na snímač.
Clona představuje „zaclonění“, tedy zúžení otvoru objektivu, slouží k regulaci množství světla, které dopadá na
snímač.
26
ICT
Clona se označuje písmenem f. Tedy clona f2.8 znamená malé zaclonění a velký otvor (vis obr.), clona f16 pak
naopak velké zaclonění. Nejmenší použitelná clona udává tzv. světelnost objektivu.
Kvalitní objektiv má nízké minimální clonové číslo, nejlepší objektivy asi f1.2, běžné levné také pouze f8, standardem je minimální clona f2-f2.8.
Pamatujte, že čím větší clona, tím více uzavřený objektiv a tím méně světlo propouští.
Clona a čas společně určují množství světla při expozici.
Nastavení expozice vlastně znamená určení správné clony a správného času. Obojí určí automatika fotoaparátu v závislosti na osvětlení scény. Pokud se jí nepodaří určit použitelné hodnoty, zapne většinou blesk.
Stejnou expozici dosáhneme různými kombinacemi času a clony.
Je logické, že čím delší čas, tím větší clona a naopak.
Například: stejné množství světla dopadne na snímač při těchto kombinacích clony a času:
Čas 1/30 sek.
clona f146
čas 1/250 sek.
clona f11
Čas 1/25sek.
clona f8
čas 1/60 sek.
clona f5.6
Tyto hodnoty odpovídají osvětlení za běžného mírně zataženého dne. Pokud budete používat manuální nastavení
clony a času, získáte praxí odhad, jaký čas nebo clonu zvolit.
Pro běžné focení se však není třeba přesnými hodnotami vůbec zabývat, stačí správně používat automatiku aparátu. Protože se o cloně a času bavíme, určitě je nebudeme nastavovat ručně.
S větší clonou roste i hloubka ostrosti.
Vezměte jako fakt, že čím větší clona, tím je větší hloubka ostrosti snímku. Co to znamená?
Malá hloubka ostrosti znamená, že popředí je ostré, ale předměty za ním jsou více či méně rozmazané.
Velká hloubka ostrosti naopak znamená, že popředí i pozadí je ostré, zřetelné, celý snímek je
rovnoměrně ostrý.
Při cloně f16 je celý snímek ostrý.
Při clonách mezi (f4 −f11) dojde k většímu nebo mírnému rozostření pozadí.
Digitální fotoaparáty mají obecně větší hloubku ostrosti než fotoaparáty klasické, efekt rozostření proto nebude
tak patrný.
Použitím ZOOM roste clonové číslo, a tedy klesá hloubka ostrosti snímku
Je to poměrně logické. ZOOM znamená přiblížení scény a ,,vytažení“ delšího objektivu, který funguje jako dalekohled. Tím samozřejmě klesá množství světla, které objektivem projde, neboli roste zaclonění.
Takže objektiv může mít v základní poloze světelnost (minimální clonu) f2,8 a při trojnásobném přiblížení už
clonu f5,6. Opět tuto vlastnost musíme brát na vědomí a využívat ji pro svoje snímky.
Při makrofotografii je hloubka ostrosti častost extrémně malá.
Pokud je předmět příliš blízko k objektivu, odráží méně světla a přístroj musí použít menší clonu, nebo hodně
dlouhý čas.
Při makrofotografii je proto někdy obtížné udržet celý focený objekt ostrý.
27
ICT
Motivové programy digitálního fotoaparátu
Režim auto
Fotoaparát nastaví vše sám na střední hodnoty. Univerzální režim, který využije, pokud se
focením nechceme více zabývat (nezvládá rychlý pohyb, focení proti světlu, focení na sněhu
atd.)
Režim portrét
Jeho využití je zřejmé z názvu. Jaká nastavení obsahuje? Fotoaparát nastaví hodně otevřenou
clonou a krátký čas. Důsledkem je menší hloubka ostrosti a tedy mírně rozmazané pozadí.
Postava na snímku je od pozadí opticky oddělena, což je dobře. Digitální fotoaparáty však
vzhledem ke své konstrukci mají celkově větší hloubkou ostrosti než klasické přístroje na
film, rozostření se proto projeví jen málo
Režim krajina
Jaká nastavení obsahuje tento režim? Fotoaparát nastaví co největší clonu s přihlédnutím
k nejdelšímu za aktuálních světelných podmínek použitelnému času. Výsledkem je vysoká
hloubka ostrosti a tedy kompletně ostrý snímek, od popředí až po pozadí
Režim sport
Fotoaparát nastaví co nejkratší čas (např. 1/250 s) s přihlédnutím k cloně využitelné za aktuálních světelných podmínek (např.f14). Výsledkem je zmrazení pohybu, ale také většinou
poměrně nízká hloubka ostrosti snímku.
Režim noc
Fotoaparát nastaví co nejdelší čas (např. 1/30 s), aby se alespoň trochu vykreslilo pozadí
a vždy zapne blesk pro osvětlení popředí. Důsledkem dlouhého času je citlivost na pohyb
přístroje a např. rozmazaná světla pohybujících se vozidel. Ostře je vykresleno jen popředí
v dosahu blesku, tj. do cca 5 metrů od přístroje.
28
ICT
Zásady
kompozice
obrazu
Snímek by měl mít ústřední motiv, který zdůrazňujeme jeho
umístěním na snímku. Důležitý je proto výběr stanoviště, často i
malé poodstoupení může kompozici prospět.
Snímek by měl být bez rušivých prvků (které naše oči dokáží
při focení potlačit). Je tedy potřeba učit se vidět, že naše dítě sice
vypadá nádherně, ale za ním stojí dopravní značka, jejíž tyč mu
bude jakoby vystupovat z hlavy.
Kromě portrétů je velmi důležité popředí, které posílí vyznění
ústředního motivu.
Dominantní prvek by měl být jasně zřetelný, většinou hodně
velký.
Ústřední motiv (objekt) umisťujeme do zlatého řezu (do 1/3 od
kraje).
Pokud je na snímku vyjádřen pohyb, pohled nebo směřování,
neměl by objekt „utíkat“ ven, ale naopak směřovat do středu
snímku.
Zoom jako kompoziční nástroj, snižuje hloubku ostrosti snímku. S výhodou ho proto použijeme u portrétní fotografie, kde je
rozmazané pozadí žádoucí a navíc nám zoom umožní fotit osobu
z větší vzdálenosti.
29
ICT
Editace a úpravy rastrů
Přejmenování souborů
pomocí prohlížeče
Prohlížeč souborů přejmenuje celé složky (nebo disky) obrázků tak, aby se jejich jména vytvořená digitálním fotoaparátem již dále neobjevovala v nepřehledných variacích „DSC01181.JPG“, „DSC01182.JPG“
a „DSC01183.JPG“, ale se jmény více rozpoznatelnými jako třeba „Záběry z koncertu 1“, „Záběry z koncertu
2“, „Záběry z koncertu 3“ atd. A nejlepší na tom je, že je tento proces automatický. (Mimochodem toto je velmi
užitečné např. tehdy, když se chcete zbavit CD a vytvoříte si kopii složky s těmito fotkami s novými jmény na své
pevné jednotce.) Nyní krok po kroku:
Krok 1:
Nyní můžete podržet klávesu Ctrl a klepnout na všechny obrázky, které chcete přejmenovat, ale pravděpodobnější situace bude taková, že budete chtít přejmenovat všechny fotky otevřené v Prohlížeči (File Browser), jděte
tedy do místního menu Prohlížeče a zvolte Vybrat vše (Select All).
Krok 2:
Poté co jste vybrali všechny obrázky, které mají být přejmenovány, jděte opět do místnostního menu Prohlížeče,
ale tentokrát zvolte Přejmenování v dávce… (Batch Rename…).
30
ICT
Krok 3:
Když se zobrazí dialog Přejmenování v dávce (Batch Rename), je třeba nejdříve zvolit cílové místo pro přejmenované obrázky. Vaše volby jsou zúženy buď na přejmenování fotek ve složce, kde se nacházejí (nelze použít,
jestliže zpracováváte CD uložených originálů), nebo můžete v nabídce Cílová složka (Destination Folder) zvolit
Přesunout do nové složky (Move to new folder). Zvolíte-li „Přesunout do nové složky“ („Move to new folder“),
je třeba klepnout na tlačítko Procházet… (Choose…)a nasměrovat se do složky, ve které mají být fotky po přejmenování uloženy.
Krok 4:
V prvním políčku nahoře vlevo nahoře v sekci Pojmenování souboru (File Maminy) uveďte jméno, jež jste si
vybrali). Stačí pouze klepnout kurzorem v tomto políčku a napsat jméno.
Krok 5:
V dalším políčku napravo řeknete Photoshopu, jaké číslování má použít ke jménu, jež jste zvolili. Abyste mohli
automatické číslování Photoshopu použít, klepněte na symbol roletky hned vedle políčka názvu a otevře se vám
nabídka. Zde se můžete rozhodnout, jestli chcete číslování obrázků v jednomístném až čtyřmístném pořadovém
čísle, v písmenech nebo datech.
Krok 6:
Můžete si také zvolit příponu souborů (buď velkými písmeny volbou hesla ,,PŘÍPONA‘‘(,,EXTENSION‘‘)
v roletce, nebo dolním indexem volbou hesla ,,přípona‘‘). Jsou–li vaše soubory typu JPEG, Photoshop automaticky přidá tuto příponu všem ukládaným souborům. K dispozici máte pak ještě tři další okénka, pro případ, že se
chcete s pojmenováním souborů opravdu piplat.
31
ICT
Ořezávání fotografií
(Cropping Photos)
Poté co jste obrázky vytřídili v Prohlížeči, bude ořezávání pravděpodobně první úpravou, kterou na fotce provedete. Možností jak ořezat fotografii je ve Photoshopu mnoho. Začneme se základními úpravami a poté se podíváme, jak celou věc provést rychleji a jednodušeji.
Krok 1:
Stiskněte klávesu ,,c“ pro aktivaci Nástroje Oříznutí (Crop tool).
Krok 2:
Klepněte na místo uvnitř vašeho obrázku, vytáhněte rámeček. Oblast, která bude smazána, se zobrazí ve ztmavených barvách (zastíněných). Nemusíte se příliš zatěžovat přesností rámečku, když jej poprvé vynesete, protože
jeho tvar můžete upravit pomocí táhel zobrazených v každém rohu a uprostřed všech stran rámečku.
Krok 3:
Když máte vynesen ořezový rámeček, můžete jej celý otočit tak, že posunete kurzor vně rámečku, kurzor změní
tvar na dvouhlavou šipku a pouhým klepnutím a táhnutím otočíte ořezový rámeček ve směru posuvu vaší ruky
(toto vám může ušetřit spoustu času u nesouměrného obrázku, protože můžete ořezávat a otáčet současně).
Krok 4:
K provedení ořezu poklepte na vybranou plochu ořezu.
32
ICT
Automatické těsné oříznutí
Zde je další ořezávání, která nepoužívá nástroj Oříznutí, a je na ní příjemné to, že Photoshop udělá většinu práce
za vás. Používá se tehdy, když potřebujete oříznout prázdná místa kolem obrázku – což se výborně hodí pro
snímky výrobků, těsná oříznutí webové grafiky, nebo když potřebujeme obrázek oříznout co nejvíc.
Krok 1:
Otevřete si obrázek, který chcete „těsně oříznout“. Obrázek je například ohraničen bílou plochou.
Krok 2:
Najeďte do menu Obraz (Image) a zvolte Oříznutí podle…(Trim….).
Krok 3:
Když se zobrazí dialogové okno oříznutí (Trim), můžete si vybrat, kde má k oříznutí dojít (nahoře, dole, vlevo,
vpravo; top, botom, left, right ). Implicitně budou oříznuta všechna prázdná místa ze všech stran. Zde také můžete Photoshopu říci, které barvy mají být odstraněny. Pravdou je, že v 99 procentech případů se nemění ani jedno nastavení.
Krok 4:
Když klepnete na OK, obrázek bude těsně oříznut na nejmenší možnou velikost bez odstranění jiných pixelů než
bílých (obrázek vlevo)
TIP: Odstřihnutí nechtěných ploch
Pokud byste rádi odstranili 1 cm (nebo víc) z celého obrázku, nejjednodušším způsobem by mohla být změněna
velikosti plátna. To můžete provést, jestliže najdete do menu Obraz (Image) a zvolíte Velikost plátna… (canvas
Size). Když se dialog Velikost Plátna zobrazí, klepněte na volbu Relativně (Relative) a do políček Šířka (Width)
a Výška (Height) zadejte hodnotu „-1“ Po stisknutí Ok se vám zobrazí varovný dialog, informující o oříznutí
části obrázku. To je v pořádku, neboť právě to požadujete. Klepněte na Pokračovat a obrázek bude oříznut po
jednom centimetru na každé straně.
33
ICT
Narovnání nachýlených fotografií
Držíte-li fotoaparát při pořizování snímků většinou v ruce, bez použití stativu, můžete si být jisti, že některé
snímky vyjdou „ nakřivo“. Zde uvádím, jak je v několika krocích rychle a správně narovnat.
Krok 1:
Otevřete fotku, kterou potřebujete upravit, a vyberete si nástroj Měřítko (Measure tool) z paletky nástrojů vypadá
jako malé pravítko a je schované za nástrojem Kapátko (eyedroper Tool); klepněte a podržte chvíli kurzor na nástroji Kapátko (Eyedroper Tool) než se objeví roletka s nástrojem Měřítko (Measure tool).
Krok 2:
Pokuste se na své fotografii najít něco rovného (na příklad okraj hradby). Nyní použijte natažení čáry nástrojem
Měřítko (Measure tool) horizontálně podél této rovné hrany směrem zleva doprava. Jakmile začnete nástrojem
táhnout linku, úhel přímky se zobrazí v paletce Informace (Info) a v pruhu voleb, tento údaj však můžete ignorovat, neboť si Photoshop úhel pamatuje i tak a jeho velikost umístí v příštím kroku tam, kde bude třeba.
Krok 3:
Jděte nyní do menu Obraz (Image), zvolte Natočit plátno (Rotate Canvas). Photoshop již zadal správný úhel, který budete potřebovat k natočení obrázku do správné pozice (na základě vašeho měření), a dokonce nastavil směr
natočení obrázku buďto doleva nebo doprava.
Krok 4:
Chybí jen stisknout OK a fotka bude perfektně narovnána. Po narovnání budete možná muset obrázek znovu
oříznout, aby kolem jeho rohů nebyla vidět bílá místa.
34
ICT
Úprava velikosti digitální fotografie
Jste-li zvyklí upravovat velikosti neskenovaných obrázků, zjistíte, že změna velikosti fotek z digitálního fotoaparátu probíhá trochu odlišně, protože skenery produkují obrázky s vysokým rozlišením (obvykle 300 PPI a více),
zatímco digitální fotoaparát v základním nastavení produkuje obrázky velké po fyzické strance, ale s nižším rozlišením (obvykle 72 DPI)
Trik spočívá ve snížené velikosti digitální fotografie při současném zvýšení jejího rozlišení tak, aby nedošlo ke
ztrátě kvality obrázku. Tady je ten trik:
Krok 1:
Otevřete obrázek, jehož velikost si přejete změnit. Stiskněte zkratku Ctrl+R pro zobrazení pravítek Photoshopu.
Jak můžete vyčíst z obrázku, fotka je např.: 72 cm široká a 53 cm vysoká.
Krok 2:
Jděte do menu Obraz (Image) a zvolte velikost obrazu (Image size) pro otevření dialogového okna. Ve velikosti
Dokumentu (Document Size) je nyní nastaveno rozlišení 72 DPI, to se považuje za nízké a je vhodné pouze pro
obrázky určené pro webovou grafiku, projekční folie apod., ale nedostačuje pro barevné tiskové výstupy na inkoustových nebo laserových tiskárnách a v polygrafii.
Krok 3:
Opět zde máme dialogové okno: Velikost obrazu (Image Size ), tentokrát jsem však zvýšil rozlišení na 220 DPI
(pro výstup v polygrafii). Opět nepotřebujete tak velké rozlišení, jak byste očekávali). Jak si můžete všimnout,
Šířka ( Width ) mého obrázku není již 72 cm¨, ale asi 15 cm. Výška již není 53 cm, ale 11 cm.
Krok 4:
Po zmáčknutí OK změnu velikosti obrázku neuvidíte, neboť na obrazovce bude vypadat stejně. Podívejte se ale
na pravítka. Obrázek má něco málo přes 18 cm na šířku a 24,5 cm na výšku.
Úprava velikosti pomocí této techniky má tři velké výhody: (1) zmenšuje fyzickou velikost obrázku (foto se nyní
vejde na formát 20x30 cm); (2) dostatečně se zvýší rozlišení a tím umožní tisk v polygrafii; (3) obrázek se rozmaže, nezjemní a nebude kostrbatý – to vše díky tomu, že jste vypnuli převzorkování.
VŠIMNĚTE SI: Nevypínejte převzorkování obrazu u souboru, které získáte ze skeneru, protože tyto obrázky
mají již od počátku vysoké rozlišení. Vypnutí převzorkování obrazu je určeno pouze pro fotografie z digitálního
fotoaparátu.
35
ICT
Kompenzace přesvícení bleskem
Také se zlobíte, když otevřete obrázek a zjistíte, že blesk buďto zazářil, když neměl, nebo jste byli u foceného
předmětu příliš blízko a ten je celý ,,přesvícený“? Předvedu vám jeden trik, který váš obrázek zachrání, aniž by
se to dotklo vás či fotoaparátu.
Krok 1:
Otevřete obrázek, který trpí ,,přesvícením“ bleskem.
Krok 2:
Vytvořte kopii této fotografie stisknutím Ctrl+J. Tím se vytvoří vrstva nazvaná ,,Vrstva 1“ (,,Layer 1).
Krok 3 :
Dále změňte Režim ( Mode ) Prolnutí ( Blend ) Vrstvy 1 v roletce palety Vrstva ( Layer ), a to z „ Normální “ ( „
Normal “ ) na „ Násobit “ ( „ Multiply “ ) . Režim prolnutí ( Blend Mode ) bude mít „ násobící“ účinek a navrátí
zpět mnoho původních detailů , které blesk „ přesvítil“.
Krok 4 :
Vypadá-li fotka stále přesvětlená, bude zřejmě nutné vytvořit kopii Vrstvy 1 (Ctrl + J) a tato nová kopie vrstvy
již bude v režimu „ Násobit“ („ Multiply“). A jak už to tak bývá, může se stát, že vytvoření jedné vrstvy
v režimu „ Násobit“ nebude dostačovat, zatímco přidání ještě další vrstvy ( v režimu Násobit ) ( Mode Multiply )
bude „ příliš mnoho“. Pak najeďte do palety Vrstvy ( Layers) a snižte krytí horní vrstvy na 50%.
36
ICT
Rychlé odstranění efektu
„červených očí“
I profesionálovi se může do záběru vloudit „červené oko“. Nyní se podíváme na trik jak „se toho rychle zbavit“.
Krok 1:
Otevřete obrázek, kde má některá postava „červené oči“. Vyberte nástroj Lupa (Zoom) a vytáhněte kolem očí
obdélník, abyste si zvětšili náhled na dané místo.
Krok 2:
Přepněte na nástroj Štětec (Brush tool) a zvolte velikost, která přibližně odpovídá velikosti oka, jež chcete opravit. Stiskněte klávesu „d“, čímž nastavíte barvu popředí na černou. Poté v pruhu voleb změňte Režim (Mode)
štětce z Normálního (Normal) na Barvu (Color), viz obrázek vpravo.
Krok 3:
Nyní štětcem kreslete přímo přes „červené oko“ (můžete i tesat, chcete-li). Když kreslíte, všimněte si, že „červené oko“ mizí díky nastavení režimu štětce na Barvu. Tím se desaturuje (odstraní) barva z míst kde malujete.
(V menu Obraz, Přizpůsobení obrazu, Sytost… lze nastavit kolorování a duhovku oka vybarvit.)
Krok 4:
Překreslete všechny ostatní oči na obrázku, je-li jich víc, a jste hotovi. Nejlepší na tom je, že to vše zabralo jen
pár sekund.
37
ICT
Tónová korekce
Tato technika nevyžaduje znalost úrovní (Levels) nebo Křivek (Curves) a je velmi jednoduchá, odvádí neuvěřitelný výkon při opravách podexponovaných fotografií.
Krok 1:
Otevřete nějakou podexponovanou fotografii. Byl třeba pořízen uvnitř budovy a bez blesku. Použit měl být buď
to zabudovaný blesk, nebo lepší nastavení expozice.
Krok 2:
Stiskněte Ctrl+J, čímž se zkopíruje vrstva Pozadí (Background). Tato kopie bude implicitně nazvána Vrstva
(Layer). Změňte nyní režim (Mode) prolnutí této nové vrstvy z „Normální“ („Normal“) na „Závoj“ („Screen“)
v paletě Vrstvy (Layers) v roletce Režim prolnutí (Blend mode).
Krok 3:
Není-li fotka stále dobře exponovaná, pokračujte v kopírování Vrstvy 1(Layer 1) se Závojem (Screen) (Ctrl+J)
do té doby, než se bude expozice jevit vyvážená (to může vyžadovat několik vrstev, ale nebojte se toho – kopírujte vrstvu vícekrát, dle potřeby).
Krok 4:
Je docela možné, že se vám v určitý moment bude zdát fotka ještě stále podexponovaná, ale když jste přidali ještě jednu vrstvu, stal se obrázek naopak přeexponovaný. Co potřebujete, je „ poloviční vrstva.“ Poloviční množství nasvětlení. Teď jak na to: snižte Krytí (Opacity) nejvrchnější vrstvy na hodnotu, jež vám dá správné množství světla, něco mezi plnou intenzitou vrstvy (100%) a zcela neviditelnou vrstvou (0%). Chcete-li poloviční intenzitu, zkuste 50. Když fotografie vypadá dobře, zvolte příkaz Do jedné vrstvy v roletce palety Vrstvy.
38
ICT
Vyjasnění a zvýraznění očí
Oči lze vyjasnit tak, že přitahují pozornost díky své svěžesti.
Krok 1:
Otevřete fotografii, u které chcete provést úpravu.
Krok 2:
Jděte do menu Filtr (Filter), pod Zostření (Sharpen), a zvolte Doostřit (Unsharp Mask). Když se zobrazí dialogové okno Doostřit (Unsharp Mask), zadejte svá nastavení, poté klepněte na OK pro potvrzení doostření celé fotografie.
Krok 3:
Poté co jste aplikovali filtr Doostřit (Unsharp Mask), použijte jej ještě jednou, a to stiskem klávesové zkratky
Ctrl+F. Nyní filtr použijte ještě jednou (celkově jej použijete třikrát), opět pomocí klávesové zkratky. Oči budou
nyní vypadat hezky a svěže, avšak zbytek obrázku bude zřejmě přeostřený. Také nejspíš uvidíte spoustu šumu a
jiných nepříjemností.
Krok 4:
Najeďte do menu Okna (Window) a zapněte paletu Historie (History), která si v paměti uchovává 20 posledních
provedených kroků. V seznamu uvidíte poslední čtyři kroky, které jste dosud provedli (tj. Otevřít, pak třikrát
Doostřit, stavy historie“). Klepněte nyní na stav Otevřít (Open) abyste navrátili obrázek do stavu před použitím
Doostření (Unsharp Mask).
Krok 5:
V paletě Historie (History) nyní klepněte na kolonku vedle posledního stavu Doostřit (Ursharp Mask). Pak se
přepněte na Štětec historie (History Brush) a vyberte štětec s jemnou hranou, který je přibližně stejně veliký jako
duhovka. Klepněte pak štětcem nad duhovkou a ta bude přemalována na jasný, třikrát doostřený stav, aniž by se
změnil zbytek tváře. Tak se to děje proto, že jste v paletě Historie aplikovali kolonku Doostřit. Tím říkáte Photoshopu „maluj stav fotografie, který byl v této fázi“.
39
ICT
Korekce lichoběžníkového zkreslení
Lichoběžníkové zkreslení lze často nalézt na fotografiích budov či vysokých předmětů, kdy se nám z pohledu
diváka zdá, jako by dům padal na stranu (pod dojmem, že je vršek užší než jeho základ). Nástroj Oříznutí ( Crop
tool) sice poskytuje funkci Perspektivy ( Prespective), já bych však nedoporučoval jeho používání, protože neposkytuje žádný náhled na prováděnou operaci, výsledek můžete pouze odhadnout. Proto zkuste využít následující
techniky:
Krok 1:
Otevřete fotografii, která vykazuje optické zkreslení.
Krok 2:
Chytněte pravý dolní růžek vašeho obrázku a natáhněte jej do strany tak, aby se odhalilo šedé plátno skryté
v pozadí. Stiskněte Ctrl+A,tím se provede výběr celého obrázku a poté stiskněte Ctrl+ T pro aktivaci Libovolné
transformace (Free Transform).
Nyní přetáhněte středový bod rámečku transformace dolů tak, aby se dotýkal středního dolního táhla Libovolné
transformace (Free Transform).
Krok 3:
Stiskněte nyní Ctrl+R pro zobrazení pravítek. Vyneste z levého pravítka vodící linku a umístěte jí v obrázku
(použijeme tuto rovnou linku jako vodítko pro narovnání budovy).
Krok 4:
Máte-li vodící linku vynesenu, přidržte klávesu Ctrl a posuňte horním levým a pravým rožkem rámečku transformace tak, aby se horní roh budovy srovnal s vodící linkou. Protože je někdy obrázek díky této technice trochu
„rozjetý“ a „přikrčený“, uvolněte nyní klávesu Ctrl a chytněte horní střední táhlo a posuňte jím nahoru, čímž obrázek natáhnete a upravíte jeho „přikrčenost“.
Krok 5:
Když váš obrázek vypadá obstojně, stiskněte ENTER pro potvrzení transformace. Všimněte si: při provádění
těchto úprav Libovolnou Transformací máte dispozici náhled na celou operaci, což funkce Perspektiva (Perspective) nástroje Oříznutí (Crop) postrádá. Nyní můžete vodicí linku přetáhnout zpět do pravítka a kombinací
Ctrl + R pravítka skrýt.
Krok 6:
Zdá-li se vám budova po provedených úpravách „ kulatá“ a „nafouklá“, můžete tento problém napravit, jestliže
najedete do menu Filtr (Filter), pod Deformace (Distort), a zvolíte prohnutí (Pinch). Nastavte jezdce na 0% a poté jím pomalu táhněte doprava (zvyšujete míru prohnutí). V náhledu obrázku můžete sledovat, jak se „kulatost“budovy pomalu vytrácí.
40
ICT
Korekce barev
Krok 1:
Když otevíráte skupinu obrázků, nemusíte je otevírat jeden po druhém, ale najeďte do menu Soubor (File) a
zvolte Otevřít (Open). V dialogovém okně pak klepněte na první soubor, který chcete otevřít, přidržte klávesu
Ctrl a klepněte na další soubory, které mají být otevřeny. Poté klepněte na tlačítko Otevřít (Open) a Photoshop
všechny označené soubory otevře. (Jsou-li vaše obrázky v posloupnosti, držte klávesu Shift a klepněte na první
obrázek a pak na poslední v seznamu, čímž je všechny vyberete.) Nyní víte jak otevírat soubory, pusťte se do
toho a otevřete alespoň čtyři nebo pět souborů.
Krok 2:
V dolní části palety Vrstvy (Layers) klepněte na tlačítko Vrstva Úprav (adjustment Layer), tím se otevře roletka,
a zvolte křivky (Curves). Všimněte si: Vrstva úprav (Adjustment Layer) je speciální vrstva obsahující tónové korekce dle vaší volby barev apod.) (Levels , curves, color balance). Aplikací této vrstvy se nám nabízí spousta výhod, jak brzy uvidíte, ale hlavní výhodou je, že můžete upravovat nebo mazat tónové korekce po celý čas operace a ještě si je uložit ve svém souboru jako vrstvu.
Krok 3:
Když aktivujete tuto Vrstvu úprav (Adjustment Layer), všimněte si, že se zobrazí klasický dialog Křivky (curves), tak jako vždy. Pokročte dál a proveďte tónové korekce a klepněte na OK.
Krok 4:
V paletě Vrstvy (Layres) se vám nyní zobrazí Vrstva úprav (Adjustment Kayer). Když zvětšíte velikost celé palety (uchopte a táhněte pravý dolní roh palety do strany), zobrazí se celý název vrstvy jako křivky 1 (curves 1).
Krok 5:
Můžeme s Vrstvou úprav, ve které jsme provedli korekce, zacházet jako s normální vrstvou? Photoshop nás nechá přetahovat vrstvy mezi otevřenými dokumenty. Jděte tedy do palety Vrstvy (Layres) a novou vrstvu „Křivky“ (Curves 1) přetáhněte rovnou do jednoho z dalších otevřených obrázků, čímž se danému snímku provedou
přesně ty samé změny tónových korekcí. Potřebujete-li provést korekce na 12 fotografiích jednoduše dvanáctkrát
přetáhněte a pusťte Křivky 1 (Curves 1.
Krok 6:
Dobře, co když ale jedna z „přetáhnutých“ korekcí nevypadá dobře? To je na těchto vrstvách krásné – jednoduše
dvakrát klepněte na ikonku Křivky 1 (Curves 1) daného obrázku, čímž se otevře dialogové okno Křivky (Curves)
s nastavením, jež jste naposledy zadali. Nyní můžete fotku individuálně nastavit, nezávisle na ostatních. Vyzkoušejte si tuto techniku „táhni a pusť“několikrát a uvidíte, že ji budete používat znovu a znovu, zvláště pro
úsporu času při korekcích digitálních fotek s podobným nasvětlením.
41
ICT
Kolorování vlasů
Následující technika poskytne maximální kontrolu a flexibilitu při obarvování vlasů, kdy se díky použití vrstvy
výplně a masky vrstvy zachovají původní obrazové body nepoškozeny.
Krok 1:
Otevřete fotografii, kterou chcete retušovat.
Krok 2:
V paletě vrstvy nyní klepněte na Vrstvu výplně (Adjustment Layer) a zvolte Vyvážení barev (Color Balance)
z otevřené nabídky. Když se zobrazí dialogové okno, přetáhněte jezdec směrem k barvě, jakou by dle vás měly
vlasy mít. Můžete také nastavit jednotlivou oblast stínů, středních tónů a světel aktivací dané oblasti v oddílu
Vyvážení tónů (Tone Balance) a následným posunem jezdců.
Krok 3:
V našem případě budeme chtít obarvit vlasy na červený odstín. Posuňte tedy vrchní jezdec směrem k R-červené
(Red) jak v oblasti stínů, tak ve středních tónech i světlech. Pak klepněte na OK a obrázek dostane těžký červený
nádech.
Krok 4:
Stiskněte jednou či dvakrát klávesu x, aby se barva Popředí změnila na černou, a pak zmáčkněte kombinaci kláves ALT+Backspace, tím se maska Vyvážení barev (Balance Mask) vyplní černou barvou a červený nádech
z obrázku bude odstraněn.
Krok 5:
Vyberte si nyní v paletě nástrojů štětec s měkkou hranou, stiskněte klávesu d pro změnu barvy Popředí na bílou
a začněte malovat přes oblast vlasů. Malováním se bude zpět nanášet červený odstín vlasů, vytvořený ve vyvážení barev (Color Balance).
Krok 6:
Pokračujte v obarvování tak dlouho, než budou nabarveny všechny vlasy. Možná bude potřeba provést několik
tahů štětcem i přes obočí. Až budete mít obarvování hotovo, změňte režim prolnutí vrstvy Vyvážení barev (Color Balance) na Barvu (Color) a snižujte krytí vrstvy, než bude obrázek vypadat přirozeně.
42
ICT
Odstranění vrásek pro pokročilé
Nástroje Záplata a Retušovací štětec jsou skvělými pomůckami pro odstranění vrásek, avšak problém spočívá
právě v tomto – vrásky jsou odstraněny úplně. V závislosti na věku retušované osoby může tato úprava vrásek
vypadat příliš nápadně (neodpovídá pak věku). Podíváme se tedy na trik, který se užívá pro realističtější retuš.
Krok 1:
Otevřete fotografii, kterou potřebujete „napravit“.
Krok 2:
Zkopírujte Pozadí (Background) obrázku stisknutím Ctrl+J. K „nápravě“ obrázku dojde právě v této kopii vrstvy.
Krok 3:
Použijte nyní Retušovací štětec k odstranění vrásek. Jak sami vidíte, s každou odstraněnou vráskou vypadá obrázek očividně retušovaný.
Krok 4:
Najeďte do palety Vrstvy a snižte Krytí dané vrstvy, abyste z pozadí trochu vytáhli původní vrásky. Co teď provádíte je, že necháváte původní fotku s vráskami trochu prohlédnout skrz kopii Pozadí. Pokračujte ve snižování
Krytí horní vrstvy tak dlouho, než se znovu objeví vrásky, již ne tak markantní jak předtím.
43
ICT
Zvýraznění obočí a řas
Krok 1:
Otevřete fotografii, kterou chcete vylepšit.
Krok 2:
Přepněte se na nástroj Laso (Lasso) a proveďte kolem obočí přibližný výběr. Není nutno výběr označit přesně,
stačí od oka. Chcete-li však vybrat dvě obočí (osoba nemá pouze jedno obočí zobrazeno), přidržte klávesu Shift
a vyberte druhé obočí.
Krok 3:
Máte-li vybráno obočí stiskněte Ctrl+J a tím se obočí překopíruje do své vlastní vrstvy úprav.
Krok 4:
V paletě Vrstvy (Layers) nyní přepněte režim prolnutím nové vrstvy na Násobit (Multiply), čímž se celá vrstva
ztmaví.
Krok 5:
Přidržte klávesu Alt a klepněte v paletě Vrsty (Layers) na tlačítko Maska vrstvy (Layers Mask) (viz obrázek).
Tím, že jste podrželi klávesu Alt, se maska naplnila černou barvou a efekt režimu Násobit (Multiply) byl potlačen. Jak vidíte, obočí vypadá opět normálně. Dále stisknete klávesu „d´´ aby se barva Popředí nastavila na bílou.
Krok 6:
Nyní si vyberte štětec, který je široký přibližně jako nejširší část obočí. V pruhu voleb pak snižte krytí (Opacity)
Štětce na 50 % a malujte štětcem přes obočí zprava do leva. Postupně, v průběhu úpravy obočí také mačkejte
klávesou levé závorky ( [ ), čímž zmenšíte průměr štětce a vystihnete tak lépe šířku obočí. Efekt režimu Násobit
(Multiply) se nyní projeví jako ztmavení obočí.
44
ICT
Krok 7:
Podívejme se nyní na řasy. Vyberte nástroj Laso (Lasso) a proveďte přibližný výběr oka (popř. očí). Ujistěte se,
že váš výběr opravdu zahrnuje všechny řasy.
Krok 8:
Když máte oči se řasami vybrány, stiskněte Ctrl+J pro zkopírování dané oblasti do nové vrstvy. Změňte režim
(Mode) prolnutí této vrstvy na Násobit (Multiply), čímž se celý obrázek ztmaví.
Krok 9:
Přidržte tlačítko Alt a klepněte v dolní části palety Vrstvy (Layers) na tlačítko Maska vrstvy (Layer Mask). Tím
se vytvoří nová vrstva s maskou vyplněnou černou barvou. Stejně jako v předchozím příkladě u obočí bude účinek režimu Násobit (Multiply) potlačen.
Krok 10:
Ověřte si, zda je barva Popředí bílá, pak vyberte malý štětec s jemným okrajem a začněte malovat podél oční
linky, aby řasy vypadaly plnější a delší.
Krok 11:
Když přijde na zvýraznění jednotlivých řas, je třeba vydatně přiblížit oko a zvolit jen velmi, velmi malý štětec.
Pak začnete malovat směrem od oční linky (kde se řasy napojují na víčko) po linii řasy, kopírujíc její konturu.
Zřejmě budete muset ke zvýrazňování použít jedno či dvoupixelový štětec, ale vyplatí se to, uvidíte.
Krok 12:
Když jste hotovi se zvýrazněním řas, zmenšete náhled na obrázek a podívejte se na finální retuš. Porovnejte kvalitu řas se stavem, ve kterém se nacházely v kroku 7, abyste viděli ten rozdíl. Zdá-li se vám jejich zvýraznění příliš silné, pouze snižte Krytí (Opacity) jedné z vrstev. (Mimochodem, důvod proč jste umístili řasy a obočí každé
do své vlastní vrstvy namísto jejich společného zpracování je, že nyní můžete individuálně měnit míru krytí vrstev.)
45
ICT
Digitální kamera a úpravy
jejích výsledků
Rady pro natáčení videa
Natáčení videa je věda sama o sobě a rozhodně není účelem této statě naučit vás pracovat s kamerou. Přesto si
neodpustím několik rad, které vám pomohou při pořizování „surového“ záznamu, který budete dále zpracovávat.
Nepoužívejte digitální zoom
Většina dnešních kamer je vybavena možností přibližovat si snímaný obraz. Je to skvělá funkce, neboť vám
umožní získat detailní záběry i tam, kde není možné či vhodné přijít blíž ke snímanému objektu. Ale pozor, existují dva typy zoom – optický a digitální. Optický většinou umožní zvětšení deseti až dvanáctinásobné.
Na digitálně zvětšené části nepřibudou žádné detaily, pouze dojde ke zvětšení plochy. Navíc působí obrázek
rozmazaným dojmem. Proto pokud chcete, aby vaše záběry byly ostré a kvalitní, používejte pouze optický
zoom.
I optický zoom používejte s rozvahou
Ačkoliv optický zoom nesnižuje kvalitu, jeho přílišné používání ano. Optické přiblížení scény je velmi mocný
nástroj, ale jen v rukou toho, kdo jej používá s rozvahou. Většina nových uživatelů videokamer chce rychle využít všechny funkce, které kamera nabízí, a optický zoom je funkcí velmi snadno dostupnou. Takže první záběry
pak vypadají, jako kdyby jejich autor létal kolem scény – je patrné neustále přibližování a oddalování scény.
Ve výsledku to však působí rušivě. Divák nemá možnost soustředit se na hlavní motiv scény. Rada je jednoznačná – optický zoom používejte jen tehdy, je-li pro jeho použití důvod. A ani tehdy by „posun“ scény neměl
odvrátit pozornost od tématu videa.
Poznámka: častokrát vidím záběry lidí, kteří ve snaze „vyždímat“ z kamery maximum, využívají zoom naplno
tím způsobem, že do svého záznamu přidají záběr na vzdálený kostelík či jiný objekt jen proto, aby mohli využít
maximální zoom.
Pozor na ostrost obrazu
Většina levných kamer nemá příliš kvalitní ostření – v některých případech (typicky za šera ) je dokonce téměř
nepoužitelné. Jak se to projevuje? Při výraznějším kontrastu scény – například pokud přesunete kameru ze
světlého na tmavé pozadí – dojde ke krátkodobému totálnímu rozostření obrazu. V této době je obraz naprosto nepoužitelný. Po několika sekundách dojde k novému zaostření, ale těch několik sekund kvalitu výsledku
poněkud snižuje. Co tímto problémem můžete udělat? V podstatě nejlepším řešením by byl nákup nové kamery.
Druhým řešením je co nejvíce se vyhýbat situacím, ve kterých by k tomuto jevu mohlo dojít. Dále se snažte,
abyste zbytečně neprováděli s kamerou trhavé pohyby, při kterých ostření může rovněž selhat. Poslední
možností, kterou některé kamery svým uživatelům nabízejí, je manuální ostření. V tomto případě zaostříte ručně
na objekt, který je středem vaší pozornosti. Často je nutné tuto funkci spustit například stisknutím několika tlačítek nebo je obtížné ovládání. S tím je však nutné se smířit – přece jen pracujete s amatérskými přístroji, od kterých nemůžete očekávat zcela profesionální výstupy.
46
ICT
Upozornění: Je třeba si uvědomit, že schopnost kamery ostřit je závislá na aktuálním nastavení zoom.
Čím větší je přiblížení obrazu, tím menší je schopnost kamer správně zaostřit. Problémy jsou zejména
s velmi blízkými objekty, ale v menší míře se vyskytují i u vzdálených předmětů. Při zhoršených světelných
podmínkách platí předchozí rada o rozvážném použití zoom dvojnásobně.
Nepoužívejte vestavěné efekty kamery a neprovádějte úpravy kamery
Většina kamer má vestavené efekty – různé přechody, zatemňování či barevné úpravy obrazu. Stejně jako
u zoomu má spousta uživatelů tendenci využít tyto efekty jen proto, že se nabízejí. Důvodů pro jejich nepoužívání je několik. Tím prvním a hlavním je fakt, že video budete upravovat v počítači a počítačový program
vám tyto efekty nabídne taky. Nepodstatná není ani skutečnost, že tyto efekty většinou nemají valnou kvalitu a jsou velmi amatérské. Proč tedy kamery tyto efekty nabízejí? Protože jsou lidé, kteří nepoužívají k editaci
počítač, a pro ně je to jediná možnost alespoň nějak oživit záznam. Navíc se jedná i o jakýsi relikt z minulosti,
kdy vůbec nebylo možné, aby normální laici měli možnost zpracovat své video pomocí osobního počítače.
Poznámka: Navíc je jeden velmi důležitý rozdíl mezi efekty kamery a efekty přidanými počítačem. Pokud se
rozhodnete přidat efekt kamery, je přímo uložen na pásku a není možné jej již odstranit bez vystřižení celé scény. Přidáváte-li efekty až v počítači, jsou nejen daleko kvalitnější, ale také flexibilní a je možné je kdykoliv
vymazat či změnit.
Používejte stativ
Pokud se rozhodnete, že budete natáčet delší dobu na jednom místě (například sportovní utkání, oslavu), pak vřele doporučuji stativ. Již po několika minutách soustavného natáčení se totiž mohou projevit křeče nebo třes
rukou. Obojí výrazně snižuje kvalitu obrazu. Se stativem bude vaše práce pohodlná – budete se moci soustředit pouze na natáčení a na objekt, který je středem vašeho zájmu. Nebudete se muset bát o kameru, o to, že se
vám zatřese ruka, že už kameru neudržíte. Navíc moderní stativy mají možnost snadno a rychle kameru ze stativu odpojit a pracovat s ní klasickým způsobem.
Využívejte motivové programy
Většina modernějších amatérských kamer disponuje tzv. motivovými programy. Pro vysvětlení musíme zabrousit trošku do teorie. Mnozí máte doma fotoaparát, který pracuje s tzv. manuálním nastavením expozice. V tomto
případě vy jako uživatel ručně nastavujete clonu, čas a další parametry, které ovlivňují kvalitu expozice. Tytéž
parametry jsou důležité i při pořizování pohyblivého záznamu – videa, neboť video není nic jiného než sled po
sobě jdoucích obrázků. Amatérské kamery jsou automaty. To znamená, že obsahují senzory, které vyhodnotí světelné podmínky a podle nich automaticky nastaví veškeré parametry expozice.
Poznámka:Je automatika výhodou, či nevýhodou? Obojí. Někdy je to výhodou – to když umožní kvalitní natáčení buď neznalému laikovi, který nemá ani ponětí o tom, co jednotlivé parametry expozice znamenají, nebo tomu, kdo prostě nemá čas a chuť hrát si s nastaveními a chce jen natáčet. Nevýhodou je v případě, kdy nedokáže
(například za zhoršených světelných podmínek) dostatečně reagovat na změny situace a nenastaví správnou expozici.
Bohužel drtivá většina kamer obsahuje pouze automatiku, a pokud tato selže, nezbývá než se s tím smířit. Za poslední záchranu můžete považovat právě motivové programy. Jsou programy uzpůsobené různým situacím, ve kterých se můžete s kamerou ocitnout. Například program pro sport, nízké osvětlení, krajinu atd.
I tyto programy jsou automatické bez možnosti ovlivnění. Na rozdíl od klasické automatiky jsou co nejvíce přizpůsobeny svému účelu. Tím, že při natáčení sportovního utkání zvolíte program sport, zvolíte krátké expozice,
které odpovídají rychlé hře. Při programu nízké osvětlení volíte naopak expozice delší, aby kamera posbírala dostatek světla.
Natáčejte!
Tuto radu osobě považuji za nejdůležitější. Práce ,,kameramana“ je prací tvůrčí a nedá se naučit bez kamery. Základní znalost teorie je sice naprosto nezbytná a úplně se bez ní v žádném případě neobejdete, ale
naprosto klíčová je praxe. Vyzkoušejte si různé situace, různé podmínky, různé objekty, které budete natáčet.
Důkladně se seznamte s tím, co vaše kamera umí, a poznejte rovněž její nedostatky. Jen tak budete schopni
v každé situaci zvolit co možná nejlepší řešení.
47
ICT
Rady pro amatérské režiséry
Mnohé z vás jistě pojala touha natočit si vlastní film, tedy záznam, který není jen záznamem spontánní akce, jakou je například svatba, hostina, dovolená, či třeba návštěva zoo, ale který je plně pod vaší kontrolou a kde
všechny subjekty a objekty pracují, pohybují se či mluví dle vašich pokynů. Nuže, při dodržení následujících
podmínek a rad opravdu můžete něco takového zkusit.
Uvědomte si, že nejste profesionálové
Tahle rada je naprosto nejdůležitější ze všech v této kapitole. V žádném případě nemůžete očekávat zcela
profesionální výsledky. Pokud si uvědomíte, s jakým vybavením pracují skutečné filmové štáby v porovnání
vybavením běžného amatéra, pak zjistíte, že se nemůžete filmovým štábům vyrovnat.
Rozhodně to vše neznamená, že v amatérských podmínkách nelze vytvořit vlastní „koukatelný výtvor“.
Nicméně je třeba uvědomit si, kde jsou největší problémy amatérské tvorby v porovnání s profesionální
tvorbou filmu:
Kamera – pokud se nepracuje s kvalitním obrazovým záznamem, nelze dosáhnout uspokojivých výsledků. Kamery, které má většina z vás k dispozici (až na několik movitějších lidí, pro které je „kameramanství„ životním
koníčkem), jsou o několik řádů níže než kamery, které používají profesionální štáby. Cenově i kvalitně. Nelze od
nich tedy očekávat srovnatelné výsledky.
A kde se rozdíly nejvíce projeví?
Nelze získat maximum detailů a křišťálově čistý obraz. Pokud se podíváte například na pořady, které se zabývají amatérským videem, pak uvidíte zcela evidentní rozdíl obrazu mezi záznamem ze studia, který je pořízen
profesionální studiovou kamerou a jednotlivými příspěvky amatérských kameramanů. Tímto chci především říci,
že váš „film“ v žádném případě nesmí být založen na maximálních detailech, neboť ty vaše kamera není schopna
zachytit. Soustřeďte se na celkový dojem.
Druhým klasickým problémem běžných kamer je fakt, že jejich schopnost ostření je často velmi omezená.
S těmito kamerami nebudete schopni zaznamenat příliš rychlé scény, neboť optika kamery by nebyla schopna
tak rychle přeostřovat jednotlivé přechody na scéně.
Zvuk – i zvukové možnosti kamer jsou omezené. Zatímco profesionální kamery mají možnost připojit kvalitní
externí mikrofony, naši domácí miláčci jsou vybaveni pouze jednoduchým mikrofonem zabudovaným v těle
kamery. Ano, některé lepší kamery umožňují zaznamenat stereofonní zvuk, nicméně i v tomto případě není kvalita zvuku příliš oslnivá. Dávejte si proto pozor, aby scéna, kterou budete snímat, byla zvukově co nejvíce
vyvážená a aby obsahovala co nejméně rušivých zvuků.
Rekvizity – profesionální filmaři mají většinou vše vyrobené na zakázku tak, aby veškeré rekvizity přesně odpovídaly jejich záměrům. Sebemenší nepřesnost může zhatit jejich plány. Rekvizity, tedy předměty, které budete
využívat jako součástí scény vy, budou o mnoho jednoduší a budou připomínat ochotnické divadlo, kde se rekvizity často připravují stylem „co dům dal“.
Vhodná témata pro amatérskou tvorbu ani příliš mnoho speciálních rekvizit nepotřebují, neboť využívají
především naprosto standardní předměty – oblečení, nábytek, samotné předměty v okolí natáčení a podobně.
Osvětlení – většinou je největším problémem natáčení. Amatérské kamery potřebují pro kvalitní záznam bezvadné nasvícení a to jim nelze z ekonomických důvodů poskytnout.
Nepokoušejte se zachycovat večerní atmosféru ani jiné efekty za špatného světla.
I přesto se na vše poctivě připravte
Navzdory všemu co bylo napsáno výše, se na natáčení pořádně připravte. Základem úspěchu je vhodný námět.
Jaké náměty jsou vhodné pro zpracování v amatérských podmínkách? Nejprve tedy ty náměty, které jsou naprosto nemožné. Jsou to především akční scény, případně scény s množstvím efektů, osob či předmětů. Ideální jsou
naopak divadelní představení a různé besedy a formy dialogů, či vystoupení hudebních těles.
48
ICT
Pokud daný námět máte, je na čase připravit si scénář. Scénář může být i smyšlený, a právě proto doporučuji
jeho písemnou formou. Na papíře totiž lépe odhalíte zásadní nedostatky (například věci, které nejste schopni
provést, nemožné rekvizity) a naopak získáte názornou představu o tom, jak vše bude vypadat. Pokud se rozhodnete, že v rámci vašeho ,,filmu“ budete tvořit vlastní ,,umělou“ scénu, dejte si na všem maximálně záležet, neboť
právě detaily mohou ovlivnit výsledek. Mějte na paměti omezení své i svého technického vybavení.
49
ICT
Rady pro převod videa do počítače
Nejdříve je třeba natočit záběry, které nyní převedeme do počítače, abychom s nimi mohli pracovat ve střihovém
programu. I tomuto tématu věnuji několik dobře míněných rad.
Převádějte video v co možná nejlepší kvalitě (=rozlišení)
Kvalita, kterou zvolíte pro převod je rozhodující pro kvalitu výsledku vaší další práce ve střihovém programu. K ničemu nejsou skvěle zvolené prolínačky, výborné titulky a úžasná kompozice záběrů, pokud kvalita
samotného videa bude nízká.
Při sledování videa na obrazovce zaujímá video (ať má libovolné rozlišení) celou plochu monitoru. Při snižování rozlišení mizí detaily obrázku. Jediná možnost využití je v případě videa určeného ke stažení z internetu,
které bude prohlíženo v malém náhledu, nikoliv na celé obrazovce.
Předvádějte spíše více dat než méně
Tato rada je poměrně důležitá, byť se její nedodržování či ignorování vůbec nemusí projevit.
Spousta lidí má ve zvyku stejně jako při natáčení (viz kapitola rady pro natáčení) i při převodu videa provádět
předem na kameře úpravy. Ty se v tomto případě projevují tak, že uživatel podvědomě vypouští velké množství scének, které mu v prvním okamžiku připadají nepoužitelné. Nakonec pochopitelně vypustí i scény klíčové.
Pokud patříte tedy mezi kameramany, kteří zatím málo používali počítač, zkuste se co nejdříve oprostit od
nutnosti dělat se záznamem cokoliv dříve než ve střihovém programu. Možnosti programu jsou daleko
větší než vaše možnosti při ,,ručním střihu“.
Je dobře mít všechny nebo co nejvíce scén k dispozici, aby nebyly zbytečně omezeny vaše tvůrčí schopnosti.
Lépe se vybírá ze záznamu, který trvá hodinu, než ze záznamu, jehož délka je směšných deset minut (i tak drasticky jsou někteří uživatele schopni při převodu videa do počítače svůj záznam oklestit).
Udržujte při převádění systém
Je-li počítač k něčemu naprosto dokonalý, pak jako prostředek ke snadnému udržování
systému v čemkoliv a kdekoliv. Spousta lidí využívá počítač jako databázi kontaktů, jako kartotéku pro nejrůznější typy záznamů – knihy, videokazety, různé sbírky, evidenci účetnictví. A právě proto je až zarážející, jak
dokáží někteří uživatelé tento princip počítače jako prostředku pro udržení systému popřít, jde-li o zpracování
videa.
Jak si tedy lze představit systém?
Veškeré soubory, které patří k jednomu projektu, mají být uloženy v jednom adresáři. Vyznat se
v souborech, které jsou různě rozházené po celém disku nebo dokonce na několika discích, je snad nemožné. K
dobrým zvykům patří i to, abyste jednotlivé složky s projekty měli uloženy v další složce, která je vyhrazena vašemu videu.
Systém v pojmenování souborů je také velmi důležitý. Některé projekty můžete mít rozdělené i do deseti,
patnácti souborů, a pokud si je správně nepojmenujete, velmi těžko se v nich vyznáte.
Jak tedy pojmenovat jednotlivé soubory?
Vždy je nazvěte co nejnázorněji a nejjasněji.
Zálohujte a archivujte své záznamy
Tato rada patří mezi nejdůležitější vůbec a její podceňování je doslova a do písmene cestou do počítačových
pekel. Co si představit pod pojmy zálohování a archivace?
Zálohování – uložení daného výsledného souboru, se kterým se bude stále pracovat, na některé externí médium.
50
ICT
Archivace – uložení daného souboru, se kterým již v současnosti neplánujete pracovat, na některé externí medium.
Jde o to předejít nechtěné ztrátě dat, ke které může dojít omylem či chybou některé z vašich hardwarových komponent, zejména disku. Pokud k této situaci dojde, vaše zálohované a archivované soubory vás zachrání před ztrátou několikadenní práce. Nejlépe je použít CD-RW nebo DVD-RW.
Mnoho uživatelů dělá zásadní chybu při ukládání výsledného videosouboru. Chyba spočívá v tom, že uloží na
DVD pouze výsledný videosoubor. Je více než vhodné uložit také projekt s veškerými zdrojovými soubory. Jen
tak totiž budete mít možnost soubor kdykoliv dále editovat. Pokud uložíte jen videosoubor, budete si jej sice moci prohlížet, ale nebudete jej moci změnit, což je pro autora nepříznivý stav.
51
ICT
Rady pro zpracování videa
ve střihovém programu
Poslední kapitola ze série rad a nápadů se zaměřuje na rady, které mohou být užitečné při
samotném zpracování videa v programu Pinnacle Studio. Některé z těchto rad již v nějaké podobě zazněly, nicméně zde naleznete jakýsi ucelený přehled toho, nač byste měli dávat pozor a
čeho byste se naopak měli vyvarovat.
Práce s digitálním videem, ať už v podmínkách profesionálního střihového studia nebo
v prostředí naší domácnosti je práce tvůrčí, do jisté míry „umělecká“. Naprosto stejný filmový materiál každý z nás zpracuje poněkud jinak. A nelze o žádné verzi říci, že je špatná. Pouze
vystihuje náladu, osobnost, zaujetí autora. Rady, které naleznete v této kapitole, rozhodně neberte jako nějaká dogmata, která musíte dodržovat. Nejvíce vám pro váš další tvůrčí růst prospěje, pokud budete tvořit co nejvíce, pokud se sžijete se střihovým programem i s ostatními
programy, které si najdete na internetu nebo kdekoliv jinde. Tyto rady berte skutečně jako rady jednoho člověka, který vše posuzuje i z pozice potenciálního diváka. A video se tvoří především proto, aby se na něj někdo díval. A počítač využíváte především proto, abyste ze své
tvorby získali maximum.
Počítač je pouze nástroj, tvůrci jste vy…
Pokud bych měl zvolit jednu jedinou radu, kterou bych vám v této stati dal, pak je to tato výše uvedená. Proč?
Protože je opravdu ze všech nejdůležitější. Spousta lidí, kteří poprvé vyzkouší možnosti programu, ztratí odvahu
ho využít v plné síle. Jiní jsou uchváceni a myslí si, že jejich práce již skončila a že program udělá vše za ně. To
však není v žádném případě pravda. Stejně tak špatně upravené a špatně zpracované video může být horší než
video, které žádnými úpravami neprošlo. Někteří lidé mají však tendence svádět své neúspěchy na počítač s tím,
že nesplnil jejich přání. Počítač neumí myslet za vás, neví, co chcete. Provádí jen příkazy, které mu sdělíte. Sám
neumí rozpoznat, zda výsledek je dobrý, zda dobře vypadá, zda se vám líbí a podobně. J e to nástroj, ale tvůrce
jste skutečně jen a jen vy. Na vás závisí, zda bude nástroj dobře použit či nikoli.
¾
¾
Pracujte s rozmyslem, tvořte návrhář (další scénář pro střih)
Než začnete cokoliv tvořit, je třeba probrat materiály, které budete mít při tvorbě k dispozici, veškeré
audiozáznamy, veškeré fotografie. Jen s dokonalou znalostí těchto materiálů budete schopni využít z vašich
záznamů maximum.
Poté, co máte dokonale prostudované veškeré dostupné materiály, je čas na úvahu, jak tyto materiály využít co nejlépe. Zde se nejedná o scénář, o kterém jsem mluvil v kapitole o amatérském filmu. Tam byl scénář jakýmsi popisem toho, co se bude točit, jak se bude točit, kde se bude točit. To vše zde neplatí. Zde se
jedná o popis toho, co bude použito, jak bude použito, jaké další prvky (prolínačky, titulky, efekty) budou
použity ve výsledném videozáznamu. I zde se přimlouvám za písemnou formu tohoto návrháře. Pokud
jste tedy se svým plánem spokojeni, je čas jej aplikovat.
52
ICT
¾
Nyní nadchází čas na to, abyste využili znalostí práce se střihovým programem Pinnacle Studio. Součástí
této fáze je tedy vkládání videa i jiných materiálů, ozvučení, přidání titulků atd.
¾
Ne vše co jste popsali ve scénáři, bude ideální a dobře vypadající. V této fázi jde tedy o to, abyste
drobné nuance upravili tak, aby vše sice odpovídalo myšlenkám scénáře, ale aby vše ladilo vizuálně,
zvukově atd. Tato čtvrtá fáze je ze strany tvůrců často nepochopitelně ignorována. Tito autoři pracují tak,
že doslovně aplikují scénář a ihned poté, bez jakékoliv zpětné vazby či dokonce bez prohlédnutí videa jej
ukládají na externí médium. Tímto jsou často prohlédnuty výrazné nedokonalosti videa, které významně
snižují jeho kvalitu i prestiž samotného tvůrce tohoto videa.
Nebojte se experimentovat a zkoušet
Jak jsem již dříve uvedl, v životě platí, že co se stane, nelze vzít zpět. V počítačovém světě to však neplatí. Pokud zjistíte, že jste udělali chybu, existuje funkce Zpět, která vás vrátí do stavu před chybou. Při stříhání videa je
situace ještě lepší. Pokud zjistíte, že jste například zvolili špatnou prolínačku nebo že jste video ořezali příliš,
nemusíte se vůbec trápit. Program je stavěn tak, abyste se mohli chyby dopustit. Vše lze snadno napravit.
Co z toho tedy vyplývá? Nebojte se experimentovat. Nebojte se vyzkoušet různé kombinace seřazení jednotlivých scén, nebojte se vyzkoušet, která prolínačka bude nejlépe vyhovovat dané situaci.
Experiment a ochota zkoušet jsou základy úspěchu v jakékoliv tvůrčí činnosti. Právě proto, že jde o to vytvořit, ne jen mechanicky poskládat.
53
ICT
Vytvoření interaktivity aplikace
(Action Skript)
Další příklady opatřují aplikace praktickým ovládáním, spojují tlačítka s akcemi, ovládají
přehrávání zvukových záznamu, i spouští a zavírají klipy v různých úrovních.
Na stránce našeho školního webu www.htyn.com/zshtyn/projekty pod odkazem Pomocné soubory pro ActionScript si stáhněte složku ActionScript.zip a rozbalte ji do vámi určeného adresáře. Pak si otevřete ve Flash soubor zaklady.fla (z tohoto archivu), který budete postupně
doplňovat o ActiveScript. Tento zatím nedokončený soubor si přehrajte a pozorně prohlédněte
jeho funkčnost (po načtení CTRL+ENTER).
Cvičení jsou napsána pro úvodní verzi Flash MX (ostatní verze lze použít také, zápis do Actions dle obrázků).
1. cvičení
V tomto cvičení si vyzkoušíme přidávání skriptů k několika tlačítkům (Domů, Odkazy a Klip atd.) a
umožníme tak uživateli navigaci v rámci projektu prostřednictvím těchto tlačítek.
Otevřete si nyní soubor zaklady.fla (není-li již otevřen) z vytvořené složky ActionScript.
1. Na jevišti vyberte jedno tlačítko např. Domů. Otevřete si panel Action a v okně Toolbox List si
nalistujte akci goto . Poklepáním na ni ji přidejte do skriptu.
Akce se zpočátku zobrazí jako akce vyvolaná událostí release, která je přednastavená. Prozatím tedy
skript říká: po stisku a uvolnění levého tlačítka myši se vyvolá akce, která posune přehrávací hlavu na zatím neurčený snímek časové osy.
2. Není-li akce již vybrána v okně Actions List, vyberte ji. Poté se v horní části panelu Actions zobrazí parametry této akce. Tyto parametry nyní upravíme.
3. Vyberte volbu Go To and Stop. To znamená, že akce provede posun na zadaný bod na časové ose,
který budeme za okamžik definovat, a poté se přehrávání přeruší.
4. V rozbalovacím seznamu Scene (Scéna) vyberte <current scene> (implicitní nastavení).
54
ICT
To znamená, že část časové osy, na kterou má akce působit, náleží do této scény (zdej pouze jedna scéna).
5. V rozbalovacím seznamu Type zvolte položku Frame Label. To znamená, že akce má zajistit přechod na návěští snímku. Prozatím je tedy akce nastavena tak, aby provedla přechod na návěští snímku
v aktuální scéně. Nyní je nutno ještě definovat, na které návěstí má akce přejít.
6. V rozbalovacím seznamu Frame zvolte položku Domů (výchozí snímek). Jelikož v předcházejícím
kroku jsme jako hodnotu parametru Type zvolili Frame Label, obsahuje rozbalovací seznam tohoto pole
všechna návěstí snímků na aktuální časové ose, z nichž je možné snadno a rychle vybrat potřebné návěští.
Nyní je skript pro tlačítko Domů hotový: Dále se posuneme k tlačítku Odkazy, které bychom mohli nastavit podobně jako tlačítko Domů (s využitím návěští snímku); zde budeme ale postupovat poněkud odlišně,
abyste měli možnost seznámit se i s jinými způsoby použití akce goto.
7. Vyberte tlačítko Odkazy. Otevřete si panel Actions a přidejte akci goto již popsaným způsobem.
Parametry této akce nastavte následujícím způsobem:
Action: Go to and Stop
Scene:<current scene>
Type: Number (Číslo)
Frame: 10
V našem případě jsme akci nastavili tak, aby provedla přechod na snímek podle čísla (v tomto případě na
snímek 10), nikoliv na snímek podle návěští jako v předcházejícím případě. Povšimněte si, že u snímku
10 na časové ose je uvedeno návěstí snímku Odkazy. Zde jsme se rozhodli použít číslo snímku, abychom
vám přiblížili pružnost, jakou Flash nabízí.
A nyní si probereme ještě další způsob nastavení této akce.
8. Vyberte tlačítko Film (obsahuje tlačítka Muzika, Umístění vně a Projektor). Otevřete si panel
Actions a přidejte akci goto již popsaným způsobem:
Action: Go to and Stop
Scene: <current scene>
Type: Expression (Výraz)
Frame: 15 + 5
Tuto akci goto jsme nastavili podobně jako obě předcházející, zde jsme ale použily výraz k označení
snímku, na který má akce přejít. Není vám tento postup jasný? Jednoduše řečeno, Výraz není nic než jakási rovnice, po jejímž vyhodnocení se získá nějaká hodnota a ta se následně použije pro určení toho, co má
akce provést. V tomto případě se výraz 15 + 5 vyhodnotí na 20 a snímací hlava se přesune na tento snímek.
Tento postup vám může připadat zbytečně pracný, uvědomíte-li si, že stačilo pouze napsat číslo 20. Až
budeme v dalších kapitolách probírat nejrůznější rysy Flashe, začneme postupně chápat, jak velmi užitečné mohou výrazy být při vytváření dynamických filmů.
55
ICT
9. Zvolte libovolnou klávesu z dříve popsaných metod úprav akce goto, vyberte tlačítka Muzika,
Umístění a Projektor, přidejte k nim k nim skript, který bude zajišťovat přechod na návěští snímku Muzika, Umístění a Projektor a okamžité přerušení přehrávání filmu.
10. Zvolte položku nabídky Comtrol > Test movie a film si otestujte.
Když se film začne přehrávat, zastaví se na snímku 1. Dále již funguje navigace ve filmu s využitím tlačítek, ke kterým jsme přidaly potřebné skripty − jejich funkce je zajištěna pomocí akce goto.
11. Soubor zaklady.fla uložte pod nezměněným názvem.
56
ICT
2. cvičení
V tomto cvičení přidáme skripty ke třem tlačítkům, která existují v části Odkazy našeho projektu. Skript
u jednoho tlačítka bude zajišťovat otevření běžného URL, u druhého se otevře okno pro napsání emailové zprávy doplněné o adresu a u třetího bude příslušný skript zajišťovat otevření souboru.
1. Otevřete si soubor, s nímž jsme pracovali v předcházejícím cvičení (pokud jej ovšem nemáte již
otevřen).
2. Posuňte přehrávací hlavu na návěští snímku Odkazy.
Povšimněte si, že na jevišti se nacházejí tři tlačítka: Email, Web a Soubor. Podle názvu si můžete učinit
poměrně jasnou představu o tom, k čemu bude každé tlačítko použito v souvislosti s funkcí getURL().
A nyní si potřebné skripty doplníme.
3. Otevřete si panel Actions a vyberte tlačítko Email. V okně Toolbox List nalistujte akci
getURL() a dvakrát na ni poklepejte myší; akce se přidá ke skriptu.
4. Vyberte akci getURL() a proveďte následující (nebo podobná) nastavení u jejích parametrů:
URL: mailto:[email protected]
Windows:--ponechte prázdné-Variables: Don´t send
Po stisku a uvolnění tlačítka Email se otevře váš poštovní klient, jehož prostřednictvím mi můžete poslat
zprávu (chcete-li, tuto možnost směle využijte).
5. Vyberte tlačítko Web a přidejte k němu akci getURL() s parametry:
URL: http//www.htyn.com/ zshtyn
Window: ponechte prázdné
Variables: Don´t send
Po stisku a uvolnění tlačítka Web se ve vašem prohlížeči otevře naše školní webová stránka (máte-li
chuť, prohlédněte si ji).
57
ICT
Poznámka k Variables:
Namísto posílání hodnot proměnných na časové ose severu prostřednictvím rozbalovacího seznamu Variables (v tom případě se hodnoty proměnných automaticky připojují za uvedené URL) je možno zadat
hodnoty proměnných ručně, a sice tak, že je zapíšete za URL v poli URL. Výsledek může vypadat takto:
http://www.htyn.com?name=Pavel+Straka&age=unknow.
Pokud připojíte hodnoty proměnných za URL zapsané do pole URL, zašlou se tyto hodnoty na uvedené
URL, kde mohou být případně použity nebo zpracovány skriptem na straně serveru na příslušné stránce.
6. Vyberte tlačítko Soubor, přidejte k němu akci getURL() a její parametry upravte takto:
URL: sport.mp3
Windows:--ponechte prázdné-Variables: Don´t send
Po stisku a uvolnění tlačítka Soubor se otevře uvedený soubor (v tomto případě soubor ve formátu MP3 a
načte se do přednastaveného prohlížeče). Nyní zhlédneme výsledek.
7. Zvolte položku nabídky Control > Test Movie
Až se film začne přehrávat, přesuňte se na upravenou část filmu stiskem tlačítka Odkazy. Vyzkoušejte si
postupně funkce tlačítek Email, Web a Soubor.
8. Testovací film uzavřete a práci si uložte.
58
ICT
3. cvičení
V tomto cvičení přidáme skripty ke dvěma tlačítkům, která jsou umístěna ve snímku s návěštím Klip na
časové ose projektu. Tyto skripty budou použity pro ovládání přehrávání instance movie klipu, která se
nachází na jevišti.
1. Otevřete si cvičný soubor z předchozího cvičení (pokud jste si jej neponechali otevřený).
2. Posuňte přehrávací hlavu na snímek s návěštím Klip.
Povšimněte si, že na jevišti se nacházejí dvě tlačítka, Play a Stop. Dále se zde nachází instance movie clipu, která vypadá jako velmi jednoduché hodiny. Tlačítka upravíme pomocí skriptů tak, aby bylo možné
pomocí nich ovládat přehrávání této instance.
3. Zvolte položku nabídky Control > Test Movie.
Stiskem tlačítka Movie se přesuňte do části projektu, kde je umístěna instance movie clipu.V instanci movie clipu se nachází tenká linka, která se otáčí Podobně jako sekundová ručička u hodin, k tlačítkům Play
(přehrávat) a Stop připojíme skripty, které budou tuto animaci spouštět, resp. zastavovat. Dále přidáme
jednoduchý skript přímo k instalaci movie clipu, který zajistí, že její přehrávání bude při prvním natáčení
(tj. v momentě, kdy se objeví na scéně) přerušeno.
4. Testovací film uzavřete a vraťte se do prostředí pro tvorbu zdrojového souboru. Na jevišti vyberte instalaci movie clipu nad tlačítky Play a Stop, otevřete si inspektor Property a instalaci pojmenujte
„Hodiny“.
Instalaci je nutno tímto způsobem identifikovat, aby bylo možné ji ovládat prostřednictvím ActionScriptu
z jiné časové osy (což provedeme již za okamžik).
Nyní k této instalaci připojíme potřebný skript.
5. Ponechte instanci movie vybránu a otevřete si panel Actions. V okně Toolbox List poklepte na akci stop().
Akce se přidá do okna skriptu spolu s událostí load, která je, jak si jistě pamatujete, implicitní událostí, jež
je spojena s instancí movie clipu. Takže jakmile se movie clip načte, jeho přehrávání se zastaví.
6. Ponechte panel Actions otevřen, na jevišti vyberte tlačítko Stop a připojte k němu akci stop()
V tomto případě by akce stop () provedla zastavení přehrávání hlavní časové osy, jelikož je připojena
k tlačítku na této ose. Zde ale chceme, aby cílem nebyla hlavní časová osa, ale instance clipu s názvem
Hodiny. Abychom to mohli provést, přepneme do expertního režimu.
7. Stiskněte tlačítko View Options nad oknem Actions List a v nabídce, která se zobrazí, zvolte položku
Expert Mode.
59
ICT
Jakmile se panel Actions nachází v expertním režimu, je možné editovat skript v okně Actions List stejně
jako v textovém editoru. Nyní tedy stop () akci upravíme tak, aby zastavovala přehrávání instance movie
clipu Hodiny mimo hlavní časovou osu.
8. Řádek obsahující akci stop() upravte takto:
Hodiny.stop() ,
Vidíte, že jsme před název akce jednoduše přidali název časové osy (Hodiny), kterou má daná akce ovládat (a oddělili jsme jej tečkou). Nyní je tlačítko Stop nastaveno tak, aby zastavovalo přehrávání časové
osy Hodiny, pokud jej uživatel stiskne a uvolní (obr. 12.28). Podobný skript potřebujeme také pro tlačítko
Play, tentokrát ale nebudeme vytvářet celý skript od začátku, místo toho tento vytvořený skript zkopírujeme a vložíme k tlačítku Play a poté jej podle potřeby upravíme.
9. Klepněte pravým tlačítkem myši do okna Actions List a vyberte Select All (Vybrat vše). Vybere
se celý skript v okně Actions List.
10. Klepněte pravým tlačítkem myši do okna Actions List a zvolte Copy. Skript se umístí do schránky.
11. Vyberte tlačítko Play a poté do okna Actions List klepněte pravým tlačítkem a v nabídce vyber
Paste.
Nyní je tlačítko Play nastaveno tak, aby fungovalo stejně jako tlačítko Stop (zastaví se přehrávání časové
osy Hodiny). My ale chceme, aby se po stisku tlačítka Play časová osa začala přehrávat. Skript tedy pozměníme.
12. Řádek s akcí stop () upravte takto:
Hodiny. play ( ) :
Vidíte, že kromě záměny akce stop( ) za akci play( ) zůstal skript stejný. Tlačítko Play je nyní upraveno
tak, aby se po jeho stisku a uvolnění začala přehrávat časová osa Hodiny. Výsledek si ihned vyzkoušíme.
13. Zvolte položku nabídky Control > Test Movie
Když se film začne přehrávat, přesuňte se do jeho části s instancí Hodiny stiskem tlačítka Klip. Poté si
zkuste tlačítko Stop a Play a prohlédněte si, jaký mají účinek na časovou osu Hodiny.
60
ICT
14. Testovací film uzavřete a vraťte se do prostředí pro tvorbu zdrojového souboru. Panel Actions
přepněte zpět do normálního režimu a práci uložte.
61
ICT
4. cvičení
V tomto cvičení přidáme skripty ke dvěma tlačítkům, jež existují ve snímku s návěstím Umístění na časové
ose projektu. Jedno tlačítko bude upraveno tak, aby provádělo načtení externího JPG souboru podle specifikovaného cíle, druhé bude provádět načtení externího SWF souboru do specifikované úrovně. Jeden
z těchto načtených souborů se odstraní po tisku mezerníku, druhý při výskytu události myši dragOut (přesun mimo tlačítko).
1. Otevřete si soubor z předcházejícího cvičení (není – li již otevřen).
2. Posuňte přehrávající hlavu na návěstí snímku Umístění.
Povšimněte si, že na jevišti se nacházejí dvě tlačítka: jedno pro načtení externího souboru podle cíle
Umísti do stránky, druhé pro načtení externího souboru do úrovně Umísti do úrovně. Také se zde nachází malé kolečko, umístěné hned pod písmenem U ve slově UMÍSTĚNÍ. Jedná se o instanci movie clipu, která neobsahuje žádnou grafiku, a jíž byl ve vlastnostech přiřazen název mujObsah. Nejprve nastavíme film tak, aby se do této instance načítal externí JPG soubor.
Mezi soubory, které jste si ještě před zahájením práce se souborem zkopírovali na pevný disk, se nachází
SWF soubor s názvem external.swf a JPG soubor s názvem obrazek.jpg (květina). Tyto dva soubory budeme nyní do projektu načítat.
3. Vyberte tlačítko Umísti do stránky (načíst do cílového prvku), otevřete si panel Actions a k tlačítku
přidejte akci loadMovie() s těmito nastaveními parametrů:
URL: flower.jpg
Location: Target > mujObsah
Variables: Dont‘ send
Po stisku a uvolnění tlačítka se do instance movie clipu mujObsah načte soubor obrazek.jpg a nahradí případný jiný obsah dané instance (v tomto případě je instance movie clipu prázdná, nebude se tedy nahrazovat nic). Dále ještě potřebujeme vhodný mechanismus pro odstranění použitého JPG souboru, ten nastavíme v dalším kroku.
4. Vyberte poslední řádek skriptu v okně Actions List (měl by obsahovat pouze uzavírací složenou
závorku (})). V okně Toolbox List v panelu Actions si nalistujte akci unloadMovie() a poklepte na ni.
62
ICT
Ke skriptu se přidají tyto řádky:
on (release) {
unload Movie (0);
}
Je zřejmé, že tato část skriptu se provede po stisku a uvolnění tlačítka. Akci unload Movie () potřebujeme
upravit, nejprve je ale zapotřebí editovat příkaz on () tak, aby se tato část skriptu provedla po stisku mezerníku na klávesnici – nikoliv po stisku a uvolnění tlačítka.
5. V okně Actions List vyberte příkaz on (). V horní části panelu Actions se zobrazí jeho parametry:
odškrtněte volbu Release a zaškrtněte volbu Key Press, poté stiskněte mezerník.
Nyní je akce unloadMovie () nastavena tak, aby se provedla po stisku mezerníku. V dalším kroku si tuto
akci ještě upravíme.
Vybereme-li příkaz on() tak, jak je vidět na obrázku výše, můžeme upravit událost, která má vyvolat provedení akce unloadMovie(). V tomto případě jsme tuto akci nastavili tak, aby se provedla po stisku mezerníku.
6. Vyberte akci unloadMovie() a upravte parametr Location takto:
Location: Target > mujObsah
Akce je nyní nastavena tak, aby odstranila případný film nebo JPG soubor načtený do instalace mujObsah. Jelikož skript u tohoto tlačítka se velmi podobá skriptu, který budeme potřebovat pro druhé tlačítko,
stačí jej zkopírovat, vložit a podle potřeby upravit.
7. Klepněte myší na první řádek skriptu, přidržte klávesu Shift a poté klepněte na poslední řádek
skriptu.
Takto si vyberete celý skript v okně Actions List.
Klepněte pravým tlačítkem myši (Windows) do okna Actions List a v nabídce, která se zobrazí, zvolte položku Copy.
Skript se umístí do schránky.
9. Na jevišti vyberte tlačítko Umísti do úrovně. Otevřete si panel Actions, klepněte pravým tlačítkem
myši (Windows) do okna Actions List v nabídce, která se zobrazí, zvolte položku Paste.
Takto se zkopírovaný skript připojí k tlačítku Umísti do úrovně. Skript je zapotřebí mírně upravit tak,
aby prováděl načtení externího SWF souboru (external.swf) do úrovně 38. Proč zrovna úroveň 38? To si
již za okamžik vysvětlíme.
10. Vyberte akci LoadMovie() a její parametry upravte takto:
URL: external.swf
Locatioan: Level >38
Variables: Don´t send
Tato akce 1oadMovie() je nyní nastavena tak, aby načetla soubor external.swf do úrovně 38. Úroveň 38
jsme zvolili z toho důvodu, abychom názorně předvedli skutečnost, že zvolené číslo úrovně může být zcela libovolné. Není zapotřebí načítat filmy či JPG soubory do úrovní, jejichž čísla jdou za sebou. I když na-
63
ICT
čtete zvolený film do úrovně 38 a do úrovní 1 až 37 nenačtete nic, stále je možné tyto úrovně použít; aktuálně jsou prostě jen prázdné. Později, budete-li si to přát, můžete do kterékoliv z těchto úrovní načíst jiný film. Je jen zapotřebí si pamatovat, že obsah umístěný do nižších úrovní může být překryt obsahem
v úrovních vyšších. Obsah souboru external.swf se tedy bude zobrazovat přes jakýkoliv jiný obsah filmu,
protože všechny vizuální prvky jsou umístěny v úrovni 0.
Nyní si upravíme zbývající část skriptu tak, aby se externí soubor SWF načtený do úrovně 38 odstranil tehdy, přesune-li uživatel myš mimo tlačítko Umísti do úrovně. Nejprve upravíme akci unloadMovie().
11. Vyberte příkaz unloadMovie() a parametr Location upravte takto:
Locatioan: Level > 38
Tato akce odstraní film načtený do úrovně 38. Dále je zapotřebí upravit nastavení události, která má akci
vyvolat.
12. Vyberte příkaz on (KeyPress, “<Space>”). U parametrů, které se zobrazí v horní části panelu
Actions, odškrtněte volbu Key Press a zaškrtněte volbu Roll Out.
Akce unloadMovie() se nyní provede tehdy, když se ukazovátko myši posune mimo tlačítko Umísti do
úrovně. Oba skripty jsou nyní hotové (viz obrázek tohoto cvičení). Můžeme si je tedy konečně vyzkoušet.
13. Zvolte položku nabídky Kontrol > Test Movie
Po stisknutí tlačítka Umísti do stránky se načte JPG soubor, mezerníkem se odstraní. Stisknutím Umísti
do úrovně se načte externí soubor (do úrovně 38).
Po načtení SWF nebo JPG souboru do zvolené úrovně se jeho levý horní roh umístí do stejného bodu,
ve kterém se nachází levý horní roh hlavního filmu.
Toto umístění nemusí být ale vždy žádoucí. ActionScript naštěstí umožňuje dynamicky měnit vlastnosti
(souřadnice) X a Y všech filmů včetně filmů načtených do zvolené úrovně, je tedy možné upravit umístění načteného filmu podle vlastních potřeb. Jakmile posunete myš mimo tlačítko Umísti do úrovně, film
načtený do úrovně 38 se odstraní.
14. Testovací film uzavřete a práci se uložte.
Soubor si ponechte otevřen, v dalším (posledním) oddílu s ním budeme opět pracovat.
64
ICT
5. cvičení
V tomto cvičení přidáme skripty ke třem tlačítkům, která se nacházejí ve snímku s návěštím Projektor na
časové ose filmu. Jedno tlačítko bude nastaveno tak, aby umožňovalo změnu velikosti zobrazení filmu
v okně projektoru po jeho maximalizaci, při zachování poměru stran; další tlačítko bude tuto funkci vypínat (velikost zobrazení filmu tedy zůstane stejná bez ohledu na velikost okna projektoru); třetí tlačítko
bude nastaveno tak, aby projektor ukončilo.
1. Otevřete si soubor z předcházejícího cvičení (pokud jej již nemáte otevřen).
2. Posuňte přehrávací hlavu na snímek s návěštím Projektor.
Povšimněte si, že na jevišti se nacházejí tři tlačítka: Změnit velikosti, Zakázat změnu velikosti a Konec.
3. Vyberte tlačítko Zakázat změnu velikosti a připojte akci fscommand( ).
4. Tuto akci vyberte v okně Actions List, nalistujte si rozbalovací nabídku „Commands for standalone
player“ a vyberte z položky „allowscale“.
Do pole Command se automaticky vloží hodnota allowscale a jako hodnota parametru Parametres se automaticky vloží true .
5. Jelikož v našem případě chceme, aby tlačítko, k němuž je tento skript připojen, zakazovalo změnu velikosti zobrazení filmu, nastavte hodnotu v poli Parameters na false. Po stisku a uvolnění tohoto tlačítka nebude změna velikosti zobrazení filmu možná (tj. velikost zobrazení filmu se nebude upravovat
podle velikosti okna projektoru). Tento skript je tímto krokem již hotový.
6. Dále vyberte tlačítko Povolit změny velikosti a opakujte kroky 3 a 4, tentokrát ale ponechte v poli
Parameters hodnotu true. Po stisku a uvolnění tohoto tlačítka změna velikosti zobrazení filmu možná bude. Tím je hotový druhý skript.
7. A konečně, vyberte tlačítko Konec a připojte k němu akci fscommand ( ).
8. Přidanou akci vyberte v okně Actions List a v rozbalovacím „ Comands for standalone player
zvolte položku Quit.
65
ICT
Po tisku a uvolnění tohoto tlačítka se projektor uzavře. Tím je hotový poslední skript, takže si můžete projekt opět vyzkoušet. Jelikož je ale nutno jej otestovat ve formě projektoru, nemá tentokrát smysl použít
položku nabídky Control > Test Movie. Je zapotřebí vygenerovat projektor.
9. Zvolte položku nabídky File > Publish Settings.
Otevře se dialogové okno Publish Setting.
10. Pod záložkou Formats (Formáty) vyberte volbu Windows Projektor (Projektor pro Windows).
11. Klepněte myší na OK.
12. Zvolte položku nabídky File > Publish Preview (Náhled publikovaného souboru) >Projektor.
13. Projektor uzavřete a práci si uložte.
66
Závěr
Závěr
Tvorba multimediálního díla je svých rozsahem i obsahem dosti náročná pro zvládnutí pedagogem i žáky. Ovšem svým zdárným zakončením připraví velmi pěkný uspokojující pocit
oběma aktérům dlouhodobého procesu.
Děti se naučí ovládat všechny typy multimediálních nástrojů od digitálního fotoaparátu až po
kameru, pochopí principy editace fotografií a videa a zvládnou základy programování. Získají
rozsáhlé dovednosti a vědomosti a vybavení pro život. Naučí se vyhledávat informace, vytříbí
si vkus a estetické cítění, budou schopni se poprat s problémy a zvládat týmovou práci.
Učitel vyzkouší metodu projektového vyučování a obohatí své vědomosti a dovednosti. Sami
žáci ho k tomu povedou. Musí totiž plynule rozvíjet jejich tvůrčí síly a k tomu je třeba stále
studovat.
Metodika měla především uvést do problematiky multimedií a mediální výchovy žáků. Záleží
na každém učiteli a vedoucím kroužku, co si z daného obsahu vybere a použije pro své výchovné působení.
Na závěr si můžete prohlédnout multimediální práci žáků na našem školním webu.
67
Literatura
Použitá literatura
Franklin Derek, 2003, Macromedia Flash MX, 2. vydání Brno: Computer Press
ISBN 80–7226–831–7
Myslín Josef, 2005, Digitální video v praxi a jeho zpracování v prostředí Pinnacle studio,
1.vydání Brno: Computer Media ISBN 80–86686–42–6
Kelby Scoty, 2003, Digitální fotografie ve Photoshopu, 1.vyd.Brno: Computer Press
ISBN 80–7226–990–9
Wiliamsová Robin, 2002, Grafická úprava, 1.vyd. Praha: Mobil Media,
ISBN 80–86593–32–0
Roubal Pavel, 2003, Počítačová grafika pro úplné začátečníky, 2.vyd. Brno: Computer Press,
ISBN 80–7226–896–1
Vlach Martin, 2002, Adobe Photoshop Uživatelská příručka, 1.vyd. Praha: Computer Press,
ISBN 80–7226–791–4
Cohen Sandee, 2003, Macromedia Fireworks MX Názorný průvodce, 1.vyd. Brno: Computer
Press, ISBN 80–7226–853–8
68
Odkazy na internet
Odkazy na internetu
Grafika:
BARVY
[ws] Color Scheme Generator 2
Počítačová grafika
Počítačová grafika-sk
Grafika a dig. fotografie - úvod
Pozadí
Grafika www vše co potřebujete na své stránky
Flash:
flash.help Úvod
GRAFIKA - Flash desatero
Macromedia JakNaWeb.com
DRELLA Server
Interval.cz - denně o tvorbě webu a e-komerci
JakNaWeb.com
Živě.cz – o počítačích a internetu
Web:
Publikování na WWW Metodika výuky
Jak přejít na XHTML
Sova v síti - ezin pro webmastery - tvorba www stránek, html, css, podnikání na webu
The W3C MarkUp Validation Service
WEBGURU Hlavní strana
69
Výkladový rejstřík
A
– vektorový grafický
editor
ActionScript, 1, 25, 70
– programovací jazyk Flashe
Adobe Photoshop, 8,
21, 74
– především rastrový
profesionální editor
Č
časová osa, 21, 22, 27,
67
– v tvorbě Flashe
prostor pro umístění
snímků
čtečka flash karet, 8
akce, 6, 14, 22, 25, 26,
27, 55, 62, 63, 64,
66, 67, 69, 70
– v programování
řízeném událostmi
vyvolání odpovědi
angažovanost, 6
– vysoký podíl na
činnosti s citovým
podtextem
animace, 1, 5, 6, 8, 12,
13, 14, 16, 19, 21,
22, 23
– sled obrázků tvořící film
– snímač pro čtení
záznamového média
D
digitální, 8, 11, 29, 42,
53
– data pro počítač
(dvojková soustava)
– u fotoaparátu zobrazovač fot a menu
DPI, 17, 42
– počet obrazových
bodů na palec
– zákon o vlastnictví
a autorství díla
H
– strojní zařízení počítače a jeho periferie
(železo)
– počet barev rastru
I
barevný model, 17
– použité základní
barvy (RGB monitor,
CMYK tiskárna)
C
CCN, 18
– citlivá vrstva
v dig.fotoaparátu zachycující skutečnost
před objektivem
ICT, 1, 2, 8, 11
– informační a výpočetní technika
kompozice, 1, 19, 36,
57
proložení pohybem,
22
– uspořádání uměleckého díla
komprimace., 17
– zmenšení velikosti
souboru spojené se
změnou jeho kvality
kritika, 3, 12
– hodnocení za účelem odhalení chyb
M
motivové programy,
1, 34
– schopnost
dig.fotoaparátu nastavit vhodný režim
pro dobré vyznění
snímku
– mega pixel = jednotka počtu bodů
CCN
multimediální
aplikace, 8, 27, 29
– program se zvukem, obrazem, videem a interakcí uživatele
– typ animace Flashe
prokládající klíčové
snímky dalšími novými dotvářejícími
pohyb
proložením tvary, 22
– typ animace Flashe
prokládající klíčové
snímky dalšími novými dotvářejícími
tvar
převod videa do
počítače, 1, 57
– umístění dat
z kamery do počítače
přímý tisk na
tiskárnu, 18
– tisk spojením
dig.fot. a tiskárny
kabelem
přípony grafických
souborů, 16
– gif, wmf, bmp, tiff,
png atd.
R
rastr, 1, 17, 29
– malba pomocí bodů (foto, sken atd.)
rozlišení, 17, 42
N
– počet obrazových
bodů na jednotku
délky
natáčení videa, 1, 53
K
cíl, 25, 27, 68
– v programování
řízeném událostmi
objekt, který se ovládá
projektové vyučování,
1, 5, 6, 8,12, 73
– zaměřené vyučování k dosažení konkrétního cíle
interaktivita, 25, 1, 29,
62
– schopnost software
zabezpečující odezvu
uživatele
– vše zobrazitelné na
monitoru
– integrovaná pracovní skupina lidí se
společným cílem
MPi, 8
hardware, 8
barevná hloubka, 17
kolektiv, 5, 6, 11
displej, 18
autorský zákon, 13,
28, 29
B
– na klíč. snímcích
dochází ke změně
vyobrazení
KB, 17
– tisíc bajtů
klíčové, 21, 23, 57
– snímání děje před
kamerou
P
počítačová grafika, 1,
74
S
skener, 8
–zařízení snímající
předlohu z papíru do
digitální podoby na
počítač
Corel Draw, 8
70
Výkladový rejstřík
skupina, 4, 6, 8, 11, 12,
13, 24
– několik žáků
software, 8
– program, aplikace
studio Pinnacle, 19
snímek po snímku,
22, 23
– typ animace Flashe
vznikající postupným
překreslováním obrázků (každý další
znázorňuje nepatrný
pohybový přechod)
– program pro zpracování videa na počítači
U
událost, 25, 26, 27, 69
– v programování
řízeném událostmi
zachycení změny na
vstupním zařízení
vektor, 17
– základní prvek
vektorové kresby
(zachycuje průběh
křivky)
velikost souboru, 17
– prostor v bajtech,
který zabírají data
souboru na mediu
Z
zpracování videa ve
střihovém
programu, 1
– úpravy videa (titulky, zvuk, menu atd.)
71

Podobné dokumenty

Konfigurátor iDům

Konfigurátor iDům a Duo+. Poznámka: Pokud spouštíte program až po připojení USB Konfigurátoru iDům V2 k PC a k aktivnímu systému, dojde při spuštění programu k automatickému nastavení, v ostatních případech je nutné...

Více

katalog - DIGIarena.cz

katalog - DIGIarena.cz Vítejte na již patnáctém ročníku jedné z největších fotografických událostí u nás – na Digiforu! Co vás tu letos čeká? I tentokrát můžete využít již tradiční možnost seznámit se se žhavými novinkam...

Více

Ovladač časovací komfortní Busch-Timer®

Ovladač časovací komfortní Busch-Timer® se nacházíte v jiném časovém pásmu.

Více

Zde - České vysoké učení technické v Praze

Zde - České vysoké učení technické v Praze (Praha – Bubny, Praha – Bubeneč, Roztoky u Prahy, Libčice nad Vltavou a Kralupy nad Vltavou) a vizualizace fotodokumentace trati. Pro všechny vytvořené modely, připojené na digitální model terénu, ...

Více

Návod k použití

Návod k použití Canon: IFC-300PCU, IFC-400PCU, 906A001 Concord: 511821 Fuji: FZ05365-100 JVC: QAM0324-001, QAM0538-001, QAM0719-001 Konica: USB-810 Motorola: SKN6371C Nikon: UC-E4, UC-E5 Nokia: DKE-2 Olympus:- OEM...

Více

ladění player6

ladění player6 tedy publikujete větší text, doporučuji udělat ve Flashi jen část stránky (třeba menu). Velké soubory jsou tabu! Hlavní předností vektorové grafiky je její datová velikost (tedy vlastně malost). Vy...

Více