Untitled

Transkript

Untitled
chc
Dungeons & Dragons 4E
Worldwide D&D Game Day (doplněno 2. ledna 2008)
Mějte prosím na paměti, že všechny informace zde uvedené jsou spekulativní
povahy a mohou se měnit. Dále také, že často odrážejí stav vývoje k srpnu 2007
a že podoba systému se stále mění.
Co je to 4. edice?
O čtvrté edici se žertovalo minimálně od chvíle, kdy vyšla edice třetí a v hrůzyplném očekávání jejího
zjevení byli lidé od chvíle, kdy se jako blesk z čistého nebe objevila revize v podobě 3.5e.
Ačkoliv existovalo mnoho náznaků, co se má stát, spousta lidí spoléhala na prohlášení tvůrců D&D, že
jakékoliv výrazné změny budou ohlašovány na conu D&D Experience, přičemž ještě na tom
posledním (v zimě) Wizards of the Coast zatloukali a tvrdili, že na čtvrté edici ještě ani nepracují. Jak
nyní víme, pracovali na ní od roku 2005.
Čtvrtá edice D&D (dosud vyvíjená pod kódovým označením "Orcus") byla nakonec ohlášena nejprve
na večeři pro vybrané zástupce jiných společností vydávajících d20 produkty ve středu 15. srpna a pro
veřejnost pak první den GenConu (jednoho z nejvýznamnějších amerických herních conů) tj. čtvrtek
16. srpna. Zároveň bylo vydáno následující tiskové prohlášení.
Čtvrtá edice má být evoluční, nikoliv revoluční změnou současné hry, která by byla atraktivní i pro
novou generaci hráčů.
Co se chystá?
Samotná čtvrtá edice vyjde v létě příštího roku (2008), ale postupný přechod k ní již začal. Stejně jako
v době přechodu z druhé edice na třetí vyjde příručka s variantami ukončení tažení, kterou je
tentokrát prosincový Elder Evils.
Zhruba ve stejné době se objeví i první z dvojice ukázkových příruček. Ty nebudou obsahovat žádné
mechaniky, ale nové koncepty, obrázky, eseje a informace. Jejich hodnota po vydání 4E je tedy velmi
blízká nule, ale pokud se nemůžete dočkat…
Ukázkové příručky
•
•
Wizards Presents: Classes and Races (prosinec 2007)
Wizards Presents: Worlds and Monsters (leden 2008)
Samotné základní příručky (klasická trojice) vyjdou v červnu 2008. Budou mít i dárkové balení asi o 10
centů dražší s obalem na všechny tři. V kůži vázaná verze pak vyjde v říjnu roku 2008. Všimněte si, že
základní příručky mají číslo I. To je další z marketingových triků WotC. Všimli, si že produkty označená
jako „core“ základní a s názvy typu PHB, DMG a MM se lépe prodávají. Proto nyní budou vydávat rok
co rok nové PHB, DMG a MM s novými rasami, povoláními, nestvůrami a předměty v naději, že tím,
že je označí za základní si je koupí víc lidí. To je samozřejmě jen úskok, k hraní vám bude stačit
základní trojice. Na druhou stranu, kdyby to zůstalo omezeno jen na tři knihy tohoto typu do roka,
nebylo by to špatné.
Základní příručky
•
•
•
•
•
Player’s Handbook (červen 2008)
Dungeons Master’s Guide (červen 2008)
Monster Manual (červen 2008)
Core rulebooks – Giftset (červen 2008)
Core rulebooks –Deluxe edition (vázané v kůži nebo podobně) (říjen 2008)
Měsíc před vydáním základních příruček vyjde dobrodružství se zkrácenou verzí pravidel, s níž budete
moci začít – Keep on the Shadowfell. Nemělo by přitom jít jen o vybíjení podzemí, ale o nějakou širší
zkušenost.
Dobrodružství
•
•
•
•
•
•
•
•
•
H1: Keep on the Shadowfell (květen 2008)
H2: Thunderspire Labyrinth (červen 2008)
H3: Pyramid of Shadows (srpen 2008)
P1: King of the Trollhaunt Warrens (říjen 2008)
P2: (neupřesněno - 2008/9)
P3: (neupřesněno - 2008/9)
E1: (neupřesněno - 2008/9)
E2: (neupřesněno - 2008/9)
E3: (neupřesněno - 2008/9)
Každý rok by WotC mělo také vydat nový herní svět. V roce 2008 to bude vlajková loď D&D –
Forgotten Realms s přinejmenším dvěma produkty a to Campaign Guidem a příručkou pro DMy.
Následující rok to bude Eberron a poté už můžeme jen spekulovat, zda půjde o Ravenloft,
Dragonlance, Greyhawk, Darksun nebo možná silně přepracovaný Planescape.
Forgotten Realms
•
•
•
Forgotten Realms Campaign Guide (srpen 2008)
Forgotten Realms Player's Guide (září 2008)
FR1: Scepter Tower of Spellgard (září 2008) dobrodružství
Mezi dalšími ohlášenými produkty je pochopitelně sada deníků, stínítko dělmistra a nové manuál
sfér.
Další
•
•
•
•
•
DM's Screen (červenec 2008)
Character Record Sheets (červenec 2008)
Tome of Treasures (září 2008) – nové magické předměty apod.
Martial Power (říjen 2008) – rozšíření pravidel
Dungeon Tiles: Halls of the Giant Kings (červenec 2008)
•
•
•
•
•
•
Dungeon Tiles: Urban Lairs (říjen 2008)
Dungeons & Dragons Premium Dice (červenec 2008)
Dungeons & Dragons for Dummies (červenec 2008)
Dungeon Master's Screen (Srpen 2008)
Draconomicon (neupřesněno - 2008/9)
Manual of Planes (neupřesněno - 2008/9)
Změny v systému
Změny v systému by měly být pouze evoluční. To znamená, že to stále bude d20 systém, tedy
všechny zásadní hody se budou provádět hodem dvacetistěnnou kostkou plus opravy proti číslu,
které musíte vyrovnat nebo přehodit. Jakousi ukázkou vývoje 4e je Star Wars Saga Edition, která
vyšla letos a která také d20 systém v lecčems posouvá o dost dál. Vše následující jsou spekulace,
nikoliv fakta, ale jsou to ty nejlepší tipy, jaké můžeme o 4e v tuto chvíli mít.
Vlastnosti
Vlastností bude i nadále šest – Síla, Obratnost, Odolnost, Inteligence, Moudrost a Charisma. Základní
metodou generování vlastností bude point-buy, nicméně volitelně i hody kostkou. Velká oprava
vlastností. Bonusy vlastností zůstávají tak jak jsou, nicméně u nestvůr (a možná i postav) je do bonusu
vlastností započítán zřejmě i univerzální bonus (polovina úrovně).
Další drobností je, že všechny druhotné vlastnosti by měly mít svůj význam. Inteligence bude zřejmě
nadále dominantní pro dovednosti, moudrost bude možná rozhodovat o množství známých
schopností (povolání) a také bude rozhodující pro jejich přetrénování a konečně Charisma bude
možná znamenat užití schopností navíc. (SPEKULACE!)
Poškození vlastností (ability damage) se již nepoužívá.
Rasy
Rasy by měly hrát větší roli v definování vaší postavy než jen drobný bonus do začátku. V průběhu
profesního růstu vaší postavy (přinejmenším prvních deset úrovní) by se měly vyvíjet i výhody rasy
(cosi jako rasové úrovně) a budete si moci brát specifické rasové výhody skrze odbornosti. Všechny
rasy jsou rovné v síle, takže například drow (až se v budoucnu objeví) bude mít svoje mocnější
schopnosti (levitace, tma) přeneseny do odborností.
Rasy zastoupené v Příručce hráče:
•
•
•
•
•
•
•
•
Člověk
Eladrin (tvorové vílího původu, příbuzní elfů, se zaměřením na magii…)
Elfové (nyní více přírodní, méně magičtí)
Půlčíci
Půlelfové
Tieflingové (tvorové démonického původu)
Trpaslíci
Dragonborn (dračí příbuzní, bez křídel, 4 končetiny)
Úpravy vlastností od ras nebudou mít negativní efekt. (Tedy už žádné -2/+2). Většinou to tedy bude
zřejmě jen +2 na nějakou vlastnost. Trpaslíci již nemají postih na Charisma, takže zřejmě zůstane jen
bonus k odolnosti.
Každá rasa má jasnou "domovinu". Trpaslíci žijí v horách, elfové v lesích. Každá hlavní rasa něco má.
Lidé jsou spojeni s pláněmi, půlčíci s řekami (bažinami a mokřady). Drakorození s pouštěmi (anebo
alespoň jejich velké impérium bylo v poušti). Mechanicky v 4e nejsou oblíbená povolání, ale některé
rasy jsou v některých povoláních lepší. Oblíbené povolání tedy není explicitně uvedeno, ale dá se
vysoudit z textu.
Drakorození
Drakorození jsou vzdálení příbuzní draků (nemají nic společného s lidmi) a kladou vejce. Mají zlaté či
bronzové šupiny. Kdysi vládli mocnému impériu zničenému v kataklyzmatické válce s říší Tieflingů.
Nyní jsou organizováni do potulných klanů a slouží jako žoldáci. Mají reputaci počestných válečníků
držících svoje slovo, ale občas jsou arogantní snadno se urazí. Coby „silná“ rasa nahrazují půlorky. Na
vyšších úrovních si mohou vybrat rasovou odbornost, která jim dá dechovou zbraň nebo křídla.
Zřejmě mají útok drápy. Oblíbené povolání: Vojvoda (Warlord)
Eladrini
Magičtí, vznešení elfové, kteří si říkají eladrini (zřejmě aby se odlišili od obyčejných elfů). Jak elfové
tak elardini (a drowové) bývali kdysi jedním jediným druhem - elfy, ale po nějakém konfliktu jedni
preferovali magii a rozhodli se obnovit zničená města a ti druzí upřednostnili přírodu a lesy. Jedna z
rasových odborností jim umožňuje krátce vstoupit do Feywildu a vynořit se na jiném místě, čili nějaký
teleport krátkého dosahu a jmenuje se fey step. Oblíbené povolání: Kouzelník.
Elf
Elfové a Eladrini bývali kdysi jednou rasou (společně s drowy). Obývaly Feywild, vílí říši, která
existovala stranou té lidské. Válka vyvolané drowy rozdělila tuto rasu ve tři. Existují další elfské
podrasy, ale ty jsou odlišné jen kulturně (šedí, sluneční a měsíční elfové jsou eladrini) a lesní, zelení a
divocí elfové jsou elfové.





+2 Obratnost, +2 Moudrost
Rychlost 7 čtverečků
+2 Nature, +2 Perception
Rasová schopnost: Elven Acuracy (přehození hodu na útok)
Rasová odbornost (volitelná): Elven Precision
Lidé
Jsou stále flexibilní, adaptabilní rasou, nyní popisováni jako „houževnatí“. Jejich negativním rysem
osobnosti je korumpovatelnost (zřejmě nepůjde o mechaniku, jen fluff a nebo možná základ
nějakého rasového featu). Každý ví jak ovládat alespoň jeden typ zbraně (fluff, schopnost?). Jejich
domovinou jsou pláně a jsou pro ně důležití koně. Oblíbené povolání: Sednou si s čímkoliv. Jako
rasovou výhodu dostávají zřejmě stále bonusovou odbornost (a možná i dovednost?), rasové
odbornosti zahrnují možnosti „dramatických akcí a dramatického zotavení“.
Ukázka z Races & Classes - Lidé
Příběhy, mýty a legendy; lidé budují svoji identitu na základě vyprávění, které
popisují jejich minulost. Je nějakým překvapením, že lidé s jejich vágními,
dvojznačnými a často zřetelně falešnými mýtu o stvoření jsou tou
nejproměnlivější rasou, která si vykračuje po světě?
Když trpaslíci mluví o svém vyřezání z kostí země, a elfové pějí o listovém zrození
v divokém Feywildu, mohou si lidé jen lámat hlavu. Z jaké formy vypučeli? Jaký
bůh nebo prapůvodní je stvořil a pak je vypustil do světa bez vedení či dohledu?
Anebo povstali, jak někteří moudří učenci tvrdí, z hlíny světa samotného,
postupnou proměnou po tisíce let z nějakých nižších druhů?
Bez jakékoliv skutečné znalosti svého původu, bez obeznámení se svým tvůrcem
a postrádajíce určený vyšší smysl, který by mohlo poskytnout božstvo stvořitel, si
lidstvo přisvojilo právo samo určovat svůj smysl.
Půlčíci
Nyní přiznávají, že hlavním zdrojem inspirace 3e půlčíků byli šotci. To jsme si mysleli už dlouho, že?
Nyní mají tendenci „získávat“ věci ze zvědavosti a nadále zůstávají onou šťastnou, ale trochu
zlodějskou rasou. Přijdete jejich oblibu řek a lodí (a tak jsou kupci a toulají se). Jsou taky o něco větší
(ne už jako tříleté dítě), a měří průměrně 4 stopy a váží 65 liber. Mají cosi jako "neviditelnou říši"
napříč zeměmi. Liší se od hobitů tím, že jsou štíhlí a atletičtí nikoliv statní (a nosí boty). Rasové
schopnosti zahrnují štěstí, šibalství a obchod. Jsou dobří při chování a tréninku zvířat. Oblíbené
povolání: Tulák
Půlelf
Půlelfové mají bonus na Diplomacii.
Trpaslíci
Houževnatý, průmyslově založený lid. Jejich minulost zahrnuje období, kdy byli otroky obrů, což
vysvětluje nepřátelství mezi těmito dvěma rasami. Jejich rasové schopnosti jsou orientované na roli
obránců a adaptaci na podzemí. Trpasličí ženy nemají vousy. Jedna z jejich rasových odborností
umožňuje vzít si druhý "second wind" (schopnost obnovit si v krátkém čase určité množství životů).
Nemají již vidění v temnotě, jen vidění za šera (většina ras má je normální vidění). Oblíbené povolání:
Bojovník.
Tieflingové
Tieflingové se vyvinuli ze zkorumpované šlechty pradávného lidského impéria, která se paktovala s
ďábly, aby zvýšila svou moc. Nejsou ale potomky křížení těchto dvou ras, nýbrž lidmi postihnutými
kletbou, kterou na ně uvalily tyto svazky. Jak bylo zmíněno výše, impérium bylo zničeno v titánské
válce s impériem Drakorození. Mohou se spojit s lidmi, ale potomkem je vždy zase tiefling. Oblíbené
povolání: Černokněžník (Warlock)


Schopnost: Hellfire blood (nějaký druh bonusu k útoku)
Schopnost: Infernal wrath (nějaký druh odvety poté, co je na teiflinga proveden útok)
Ostatní rasy
Ostatní rasy: celestiální, drowové, gnómové nebo vykovaní (warforged) se také připravují, ale zřejmě
ne do prvního PHB.
Povolání
Povolání bude v základní příručce osm. Každé z povolání bude mít definovanou roli v boji, tak aby se
hráč v boji nenudil nebo si nepřipadal méněcenný. Tyto role jsou Defender (obránce) – hodně životů,
schopný v první linii, brání ostatní spolubojovníky. Leader (vůdce) léčí a povzbuzuje spolubojovníky,
zatímco bojuje. Striker (útočník) – zasáhni a stáhni se, manévrování po bojišti, strategie udeř a uteč.
Controller (artilerie) – schopnost kontrolovat bojiště rozsáhlými efekty.
Konkrétní povolání jsou:
•
•
•
•
Defenders: Fighter, Paladin
Leaders: Warlord, Cleric
Striker: Warlock, Rogue, Ranger
Controller: Wizard
Postavy by neměly být penalizovány za to co je jim vlastní (kněz za léčení, kouzelník za kouzlení) a
tyhle schopnosti by jim měly nikdy zcela dojít. Mohou si vyčerpat část schopností, ale kouzelník by
neměl být donucen sáhnout po kuši proto, že mu dojdou kouzla, například.
Všechna povolání používají jednu stejnou základní progresi obran, základního útočného bonusu a
záchran. Postava na 10. úrovni dostane +5 (tudíž zřejmě +1 na každé 2. úrovni). I postavy na 1.
úrovni mohou výrazně změnit základní hodnotu. Schopnosti povolání ji ještě dále upravují.
Specifické odlišnosti jsou dány z charakteristiky a speciálních schopností povolání. To stručně řečeno
znamená, že postavy mají na určité úrovni shodný bonus k dovednostem, základnímu útoku,
obranám atd. daný jednou tabulkou pro všechny. Dílčí odlišnosti jsou dány první úrovní (např.
povolání X dostane +2 do jedné obrany, čímž bude mít trvale víc než jiné povolání, ale jejich přírůstek
bude stejný).
Cleric (Kněz)
Všechna povolání mají nějakou schopnost sebeléčení (není jasné jestli jde o onen second-wind nebo
něco jiného). Kněz dokáže schopnosti sebeléčení blízkých spojenců dále posílit. Větší kouzla jsou
změněna v rituály (například vzkříšení mrtvého). Rituály se od kouzel liší (ale nevíme jak). Kouzla
přivolání (potvory) jsou pro klerika zrušena a stejně tak kouzla zaměřující se na přesvědčení. Má také
léčebné modlitby. Běžná kouzla kněze jsou zejména „boostovací“ a bojová. Nicméně kněz nebude tak
silný v boji tváří v tvář jako ve 3e. Většina kněžských "boostů" končí na konci střetnutí. Je to
jednoduší, jasné a účinky jsou mocnější, protože trvání je kratší.
Fighter (Bojovník)
Člověk bojovník má možnost způsobit zranění za bonus Síly, i když mine. Zvolíte si boj s obouruční
zbraní nebo zbraní a štítem. Další vlastnosti se odvíjejí od této volby. Schopnosti jsou rozděleny na zřejmě talentové stromy - assault (útok), defense (obranu) a control (ovládnutí). Assault nejlépe
vyhovuje obouručním zbraním a posiluje útok a zranění. Defense je o vyšším AC a takových věcech.
Control brzdí a omezuje protivníka (zřejmě manévry typu trip a podobné).
Některé finty jsou lépe vedeny určitou zbraní. Kladiva jsou perfektní pro omračování nepřátel,
zatímco obouruční meče pro roztínání. Role "defenderů" znamená, že máte chránit kouzelníka a
umožnit rogueovi flankovat. Nějaký bojovnický feat umožňuje přidání Obratnosti k AC i když má na
sobě těžkou zbroj. (Na tohle je ve SW talent.. ale možná, že termín talenty se v DnD vůbec
nevyskytne a budou prostě featy obecné a specializované).
Bojovníci nutí protivníky, aby se na ně zaměřovali tím, že mají bonusy k příležitostným útokům a
pronásledování protivníka. Stráží spojence "kontrolou bojiště".
Příkladem schopnosti "at will" je defensive strike. Zasáhnete-li, dostáváte bonus k AC proti tomuto
protivníkovi.
Příkladem schopnost "per encounter" je dance of steel (jen název, nevíme, co dělá).
Příkladem schopnosti "per day" je great surge, což je mocný útok spojený s nějakým léčením.
Zručnost v zacházení se zbrojí (unikátní schopnost ponechat si větší množství bonusu Obr než jiná
povolání v těžké zbroji, možná podobné jako ve Star Wars Saga edition?)
Bojovníci se budou schopni sami léčit (zřejmě pomocí second-wind) častěji než ostatní.
Paladin
Stále schopnost smite, ale má víc typů smite (různé formy útoků). Jak paladini, tak bojovníci jsou
obránci (defenders), ale paladini spoléhají na duchovní (divine) schopnosti. A také existují i zlí
paladini a chaotičtí paladini.
Zmíněné schopnosti: holy strike, radiant smite, další viz – Schopnosti povolání.
Ranger (Hraničář)
Nic moc nového. Schopný v zacházení s lukem a čepelí. Zvládá guerillovou taktiku - tvrdý úder a
rychlý pohyb. Má výbornou intuice a smysly - často vycítí nebezpečí před tím, než udeří. Okolí mu
prozradí, kam jeho protivník zmizel - hbitost a rychlost mu umožňují ovládnout bojiště a nenosí příliš
těžkou zbroj.
Hraničáři mají schopnost Careful strike. Původně umožňovala vzít si lepší ze dvou hodů na útok, nyní
dává prostě +4 bonus k útoku.
Rogue (Tulák)
Sneak attack je snazší. Stran flankování, některých kouzelných a zvláštních schopností také v každé
situaci, která poskytne tulákům – „combat advantage“ (viz) Imunita proti zákeřným útokům je takřka
pryč. Je možné, že sneak attack ignoruje AC a je to útok proti Reflexu.
Po provedení úspěšného útoků mohou tuláci dostat „follow-up attack“, který způsobí další zranění
nebo postihy soupeři.
Mocnější schopnosti umožňující víc útoků a taktický pohyb po bojišti.
Tuláci jsou stále schopní v množství dovedností. Tuláci také užívají dovednosti efektivněji než jiná
povolání, takže se dokážou pohybovat způsoby pro ostatní nemožnými. Tulák s vysokou inteligencí
dostává bonus ke všem trénovaným dovednostem
Warlock (Černoknězník)
Warlock (černokněžník) bude uzavírat smlouvy s nadpřirozenými bytostmi a z toho odvozovat svoje
schopnosti. Existují čtyři druhy paktů:




Pekelný (smlouva s ďáblem)
Vílí (smlouva s vílami)
Hvězdný (smlouva s hvězdami a temnotou mezi nimi)
Vestige (? – znamení; smlouva s živelnými silami)
Prvotní uzavřený pakt určuje základní část jejich sil, které budou mít k dispozici.
Primární útokem warlocka je „eldritch blast“ (zřejmě schopnost at will), který je flexibilní a
ovlivnitelný pomocí featů (zapálit, zasáhnout více nepřátel, změní jej...) a „soul ruin“ což je nějaký
mocný útok nablízko.
Jednou z jeho schopností je přemísťovat sebe (a posléze i jiné) na krátkou vzdálenost. Warlock je
dobrý v oslabování, imobilizaci protivníků. Pomocí invokací dokáže přivolávat pomocníky ze sfér.
Součástí jeho schopností jsou prokletí. Charakter prokletí souvisí se zvoleným paktem, jde o „per
encouter“ schopnosti, které zraňují či jinak poškozují protivníka. Kletby jsou per encounter (dělají
vysoké zranění a omezují pohyb a akce).


curse of the bloodfang beast
chains of misery
Prokleté tvory je také snazší zranit pomocí „eldritch blast“ nebo „soul ruin“ schopností. Je-li prokletý
tvor sražen na 0 životů, dostává poté warlock mocný následný útok proti blízkým protivníkům.
Warlord (Vojvoda)
Warlordova schopnost kladivo a kovadlina, když zaútočí na soupeře, může vybrat dalšího spojence,
který jej také ohrožuje a poskytnout mu okamžitý útok mimo pořadí. Martial leader (bojovný vůdce),
se schopností vylepšit a ovládat pozicování na bojišti.
Schopnost, díky níž můžou spojenci jako okamžitou akci vytáhnout střelnou zbraň a zastřelit
Warlordem určený cíl.
Wizard (Kouzelník)
Když už je řeč o kouzelnících (Wizardech), tak víme, že budou mít tři nástroje moci – hůlku,
křišťálovou kouli (orb) a hůl/berlu (staff), které budou umocňovat jejich kouzla nebo je nějakým
způsobem specializovat. Jde o jakousi analogii zbraní u bojovníků, kteří taky budou mít speciální
schopnosti odvíjející se od typu používané zbraně. Wizardi budou organizovaní do jakýchsi řádů:
•
•
•
•
•
•
Iron Sigil (železná pečeť) - se pomocí křišťálové koule chrání těmi nejmocnějšími ochranami
při vyvolávání kouzel hromu či síly.
Serpent Eye (hadí oko) - se pomocí křišťálové koule zaměřují na enchantment (očarování),
beguiling (svádění) a lapání do osidel.
Hidden Flame (skrytý plamen) se pokouší pomocí berly ovládnout síly ohně a záře. Například
ohnivé kouzlo cinderstorm.
Golden Wyvern (zlatá wyverna) jsou bojoví mágové, kteří svou holí tvarují a utváří svá kouzla.
Emerald Frost (Smaragdový mráz) užívá svých hůlek k vedení chladu a smrtící kyselinové
magie.
Stormwalker (Bouřochodci) sesílají hůlkami kouzla blesků a moci.
Kouzelník je zaměřen zejména na ostřelování nepřátel kouzly, zatímco se drží vzadu. Kouzla jsou
rozdělena na ty, použitelná at will (méně mocná, než bojovníkův útok nablízko), za střetnutí, za den
(skutečně mocné věci, to jsou jedny z nejmocnějších schopností ve hře) a rituály. Rituály pokrývají
magickou tvorbu předmětů a nebojová kouzla (například věštění). Dále mají ještě slova moci (Power
Words), kterými vytahují z ostatních sílu.
Školy z 3e jsou mrtvé, nyní je tu "náčiní": křišťálová koule, berla a hůlka (s dalšími například dýkou v
budoucích doplňcích). Berly jsou pro paprsky a kužely, hůlky pro ovládání na velkou vzdálenost a
koule pro výbuchy, ovládnutí terénu, odvetné a sledovací efekty. Nicméně toto bylo platné v době,
kdy to bylo napsáno. Kouzla už nyní nejsou založena na „nástrojích moci“ užívaných k jejich sesílání.
Kouzelník si stále volí primární nástroj moci (a tato volba má smysl), ale může sesílat kouzla skrze
jakýkoliv nástroj se srovnatelnou efektivitou.
Věštění, teleport na dlouhou vzdálenost a obnovujících účinky (například kněžské odstranění nemoci)
jsou rituály.
Kouzla bývalé školy evocation a iluze jsou nyní hlavním zaměřením kouzelníků. Nekromancie byla
oslabena odstraněním účinků „hoď záchranu nebo zhebni“. Transmutace byla neorganizovaná sbírka
sil (dle WoTc) a tak některé věci zůstávají jiné ne. Kouzla očarování - Enchantment - byla oslabena,
aby byla zachována pro jiná povolání (psioniku).
Selhávání kouzelnických kouzel kvůli zbroji je pryč (hurá!). A pokud si kouzelník veze patřičné
odbornosti, tak může pobíhat i v těžké zbroji.
Kouzla „at will“



Fireblast
Magic Missile
Ray of Frost (?)
Kouzla „per encounter“

Burning Hands
Kouzla „per day“

Sleep
Budoucí povolání
Následující povolání nebudou v prvním PHB, ale jsou také vyvíjeny…
Psionika
Se objeví někdy později jako odlišný zdroj. Design arcane a dive magie je navržen tak, aby psionika
zapadla. Vláda nad myslí bude hlavní (vlajkovou lodí), takže schopnosti magie očarování bude
osekána (aby se to nepřekrývalo).
Barbarian (Barbar)
Schopnost "rage" je ústřední vlastností tohoto povolání. Existují různé druhy "rage". Pak zmínka o
"lightning panther strike", který umožnuje pohyb a více útoků. Barbaři jsou víc divocí - zmínka o
útoku kousnutím.
Bard
Čerpá sílu z mecenášů z jiných světů (?). Jeho schopnosti se zaměřují na iluze a zmatení, takže
nepřátelé se zabrzdí. Také dokáže inspirovat spojence.
Monk (Mnich)
Stále se na něm pracuje. Bud z něj mobilní striker.
Druid
Sesílání kouzel je až druhotné. Primární schopností je "wildshape" - proměna - kterou teď mohou
dělat častěji, ale jen do tvarů, které si zvolí (podobně jako se volí kouzla). Mají nějaká kouzla spojená
s přírodou, které můžou sesílat v humanoidní formě.
Sorcerer (Čaroděj)
Víc jej vzdálit od kouzelníka (wizarda). Takřka neovládá svoje kouzla, ale vypouští energii dokud
kolem něj někdo zbývá. Například po vystřelení ohnivé koule (fireballu) zůstane zahalen do ohně,
který pálí protivníky okolo.
Swordmage
Arcane defender (mystický obránce), s magickými štíty a zbrojemi, planoucím ohněm a nějakými
sebevylepšujícími schopnostmi. Většina jeho kouzel má melee range a ovlivňují jeho bojové
schopnosti.
Vývoj povolání
Povolání budou mít 30 úrovní ve třech stupních heroic (hrdinský 1-10 úrovně), lokální dobrodružství –
orkové, obři, zlobři a tak podobně. Paragon (rekovský, 11-20 úroveň), větší nebezpečí ohrožující
třeba království a konečně Epic (legendární, 21-30 úroveň), záležitosti rozsahu celosvětového až
sférického. Na této úrovni se můžete střetnout případně i s bohy, kteří jsou v tomto směru upraveni.
Zároveň by ale měl být přes tyto oblasti roztažené tzv. „sweetspot 3e“ tedy určitá míra variability a
zvládnutelnosti možností, kterou má současná verze hry kolem 4-10. úrovně. Schopnosti tak zřejmě
nebudou příliš přibývat, ale budou se spíš měnit. Rychlost postupu se předpokládá úroveň za 2-3
herní sezení.
Paragon Paths & Epic Destinies (Logan Bonner)
Prestižní povolání jsou mrtvá. Ať žijí rekovské cesty!
Máme nové způsoby jak rozšiřovat vaši postavu na vyšších úrovních. Na 11.
úrovni si vyberete rekovskou cesty a budete v ní pokračovat až do 20. úrovně. Na
21. úrovni si zvolíte peický osud a stanete se legendou. Svým způsobem je to
podobné prestižním povoláním (a z pár prestižních povolání se staly rekovské
cesty), ale je to mnohem lepší, protože se ničeho nevzdáváte. Stále zvyšujete
úrovně svého hlavního povolání a zároveň dostáváte schopnosti vaší rekovské
cesty nebo epického osudu. Požadavky jsou zároveň mnohem jednoduší,
srozumitelnější a nemusíte kvůli nim dělat psí kusy.
První designérský tým PHB sestával z Riche Bakera, Davida Noonana a mně.
Koncepce rekovských cest a epických osudů už existovaly, ale bylo na nás určit
způsob, kterým budou funovat. Přišli jsme s tím, dát každé takovou progresi, že
každý získá řekněme ve stejnou chvíli schopnost "per encounter". Tímto
způsobem bude snazší je designovat a DMové je budou moci snáz mixovat,
spojovat a upravovat, tak jak se jim to bude do jejich tažení hodit. Rozhodli jsme
se také zvolnit omezení, které prestižní povolání měla. Pokud budeme chtít,
abyste pro určitou cestu byli čarodějem, řekneme to na rovinu.
Další krok bylo přijít se seznamem těch do Příručky hráče. Plánujeme zahrnout
12 rekovských cest, takže jsme si řekli, že každá cesta bude založena na 2
povoláních a každé povolání povede ke třem cestám. (To byl opravdu základ.
Většina povolání je širší, ale snažili jsme se, aby každé bylo silně zajímavé pro
přinejmenším dvě povolání). Pár starých známých se přežilo (byť vypadají vcelku
odlišně), ale máme i nová jako weapon master, prince of knaves nebo cavalier,
které vypadají opravdu dobře a umožní vám hrát tu postavu, kterou jste vždycky
chtěli. Chcete Robina Hooda? Žádný problém.
Rozdělili jsme si povolání tak, aby každý z nás dostal 4. Já vyfasoval
kněze/paladina, paladina/bojovníka, bojovníka/hraničáře a
kouzelníka/hraničáře. Dave vzal všechny ty, kterým říká "zle zajímavé" rekovské
cesty. Neříkám, že je Dave zlý… ale maniakálně se směje vcelku pravidelně.
Epické osudy jsou malá skupina, ale dává velké výhody. Jen pár jich je plánováno
pro příručku hráče, ale když máte možnost naservírovat proměnu z člověka z
boha, možnost stát se nesmrtelným válečníkem nebo povolat draky mávnutím
ruky, pak vaše hlava exploduje tím množství úžasu. Když dokončíte svůj epický
osud, porazíte všechny vyzyvatele, porušíte přírodní zákony a stanete se
nesmrtelným.
Postava už zřejmě nebudou mít více povolání, ale skrze odbornosti si vezmou trénink a nějaké
schopnosti z jiného povolání a taková postava by měla být srovnatelně schopná jako postava jednoho
povolání, což znamená jeho určité přepracování a měla by podporovat i kombinovaně bojověmagické postavy. Například kouzelník si bude moci vzít odbornost „Fighter Training“ a ta mu umožní
vzít si nějaké schopnosti povolání, trénink v dovednostech a nebo "síly" povolání bojovníka. Aniž by
zároveň ztratil svou původní moc a roli.
O prestižních povoláních víme jen tolik, že bude existovat jejich „funkční ekvivalent“ – což budou
zřejmě paragon paths (rekovské cesty). Nejspíš nepůjde o plnohodnotná povolání, ale o nové talenty
(nebo schopnosti) základních povolání, které si bude možno vybírat od 11. úrovně výš. Každá paragon
path bude určena pro dvě povolání a každé povolání povede ke třem cestám., ale postava zároveň
pokračuje v povolání původním. V základní příručce bude 12 paragon paths. Zatím byly zmíněny:







Arcane archer
Battle captain
Cavalier
Mystic theurge
Prince of knaves
Vigilant Defender
Weapon master
Dále je ve hře nejasná mechanika epic destinies (epické osudy), což může být nějaká obdoba pro
epický stupeň, kterou si budete moci brát od 21. úrovně. Mělo by jít o užší výběr velmi mocných
schopností, ale také to bude mít nějaký vliv na osud postav a zároveň předurčují, jakým způsobem
postava „odejde na odpočinek“.


Archmage
Eternal hero
Také se popisuje, jak svět opouštíte – zdá se, že na 30. úrovni se odeberete na odpočinek, stanete se
polobohem.
Schopnosti povolání
Obecně se dá říct, že schopnosti povolání užívají ty vlastnosti, v nichž by vaše povolání mělo být
dobré. Takže například tulákova schopnost použitelná za střetnutí bude Obratnost vs. AC (nebo
podobně). Spousta umožňujících odborností z 3e je nyní součástí povolání.
Vývoj schopností smite paladina
Safeguard Smite
Paladin 1
Střetnutí.Zbraň
Standardní Akce
Zbraň nablízko
Cíl: Jeden tvor
Útok: Charisma proti TZ (AC)
Zásah: 2x*Z+ + Cha.
Zásah či minutí: Spojenec do 5 čtverečků dostává bonus k AC rovný vaší opravě Moudosti až do konce
vašeho dalšího kola.
Jednoduchý smite, který udílí dvojnásobek zranění zbraně, je to schopnost obnovující se po střetnutí.
Můžete také pomoci spojenci, nebo jste-li víc sobecký či zlý paladin i sami sobě. Člověk je sám sobě
spojencem, není-li v efektu řečeno jinak.
Renewing Smite
Paladin 13
Střetnutí.Léčení, Zbraň
Standardní Akce
Zbraň nablízko
Cíl: Jeden tvor
Útok: Charisma proti TZ (AC)
Zásah: 2x*Z+ + Cha zranění a spojenec do 5 čtverčků si uzdraví 10 + vaše oprava Moudrosti zranění.
Binding Smite
Paladin 27
Střetnutí.Zbraň
Standardní Akce
Zbraň nablízko
Cíl: Jeden tvor
Útok: Charisma proti Vůli
Zásah: 2x*Z+ + Mdr zranění a cíl nemůže dostat linii efektu na kohokoliv jiného než na vás až do konce
vašeho kola.
Ukázka toho, jak naplňuje Paladin roli obránce, brání nestvůře typu drak, balor a podobně, aby se
odpoutala z boje s ním a smlsla ostatní jako malinu (resp. je usmažila dechem nebo tak).
Dovednosti
Dovednosti budou trochu osekány a poslučovány tak, aby zbyly jen skutečně relevantní a důležité
dovednosti. Jelikož v tomto ohledu má být Star Wars Saga Edition významným preview, dá se
předpokládat, že všechny dovednosti se budou zlepšovat v závislosti na úrovni, ale zároveň si určité
některé, které se budou zlepšovat více. Na druhou stranu SW je jiná hra než D&D.
Dovednosti by v budoucnu neměly být jen, že hodíte a je vyřešeno. Ale ověřování by měla být
komplexnější. Podobně jako v boji házíte vícekrát, budou existovat situace sociálních střetů nebo
střetů s pastí, kde postavy budou nějak lavírovat nebo postupovat skrz ně postupnými kroky s
několika ověřeními.
Je možné, že dovednosti budou mít variantu kritických úspěchů a kritických neúspěchů. Potažmo
všechny d20 hody možná budou mít variantu kritických úspěchů a neúspěchů.
Počet dovedností zkrácen zhruba na polovinu.
Spekuluje se, že Perception bude používat pasivně (jako Take 10 + Skill) při hledání pastí, tajných
dvěří atd. Tj. házet si bude DM.
Potvrzené dovednosti:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Acrobatics (Balance, Escape Artist, Jump, Tumble)
Arcane (Spellcraft + Read Magic + Knowledge: Arcane)
Bluff
Diplomacy (Knowledge: Nobility, Diplomacy)
Dungeoneering (Knowledge [dungeoneering], Survival)
Insight (Appraise, Decipher Script, Sense Motive)
Intimidate
History
Nature (dřívější Knowledge Nature a možná Survival, Handle Animal)
Perception (Spot + Listen + Search)
Religion
Stealth (Hide + Move Silently)
Thievery (Disable Device + Open Lock + Sleight of Hand)
Odbornosti
Odbornosti zůstanou ve stejném duchu jako dosud. Jen si jich možná budete vybírat více, možná
bonusové odbornosti u každého povolání. Předpokládá se, že každé povolání bude mít bonusovou
odbornost na každé druhé úrovni plus normální odbornosti každou třetí.
Odbornosti nemají povolání jako předpoklady. Rasa, úroveň nebo trénink v dovednosti může být
potřeba, ale ne povolání. Svou postavu si můžete zaměřit směrem, jakým chcete.
Jsou tu odbornosti trénování (Bojovnický trénink, Kouzelnický trénink, Černokněžnický trénink, atd.)
které vám dávají schopnosti tohoto povolání, i když to není vaše povolání.
Toughness
Stupeň: Hrdinský (1-10 úroveň)
Výhoda: Když si vezmete tuto odbornost, dostáváte dodatečné množství životů rovných vaší úrovni +
3. S postupem na každou další úroveň dostáváte 1 dodatečný život.
Alertness
Stupeň: Hrdinský
Výhoda: Neposkytujete protivníkům bojovou výhodu v kolech překvapení. Také dostáváte +2 na
ověřování Vnímání.
Ferocious Rebuke
Výhoda: Při zásahu odsunete protivníka o čtvereček dozadu.
First Reaction
Stupeň: Paragon
Výhoda: Jste-li překvapeni, můžete utratit akční bod, abyste jednali v kole překvapení.
Golden Wyvern Adept
Stupeň: Paragon
Výhoda: Z efektu jakýchkoliv kouzelnických schopností působících na oblast nebo nablízko můžete
vyjmout množství čtverců, jejichž počet nepřesáhne váš bonus za Moudrost.
Další odbornosti: Trapfinding (default pro roguea), odbornost umožňující se pomocí Tumble vyhnout
Attack of Opportunity.
Boj, životy, záchrany a jiné
Akční body budou součástí základních pravidel. Podobné ale nikoliv totožné s Force pointy ve SW a
akčními body v Eberronu. To znamená, že budou jednak spouštět efekty nějakých speciálních
schopností jednak použitelné k navýšení k20 hodu o 1k6 (resp. 2k6 na paragon a 3k6 na epic stupni)
Životy zůstanou tak jak jsou s tou výjimkou, že na 1 úrovni dostanete trojnásobek. Klesnou-li vám pod
polovinu celkového množství, jste tzv. bloodied (zkrvavení), což otvírá možnosti pro speciální dosud
nedostupné manévry (chycení druhého dechu například). Stále umřete s -10 životy.
Práh zranění (damage reduction): potvrzena jeho existence, zřejmě bude propojen i s jakýmsi
conditon trackem, jaký známe ze Star Wars.
Záchrany resp. obrany jsou nyní čtyři a to jako pasivní, přehazovaná čísla (tedy obrana). Jsou to staré
známé Reflexy, Výdrž a Vůle plus nově AC, což jsou zřejmě Reflexy + zbroj nebo přirozená zbroj. Už se
ale nerozlišuje různé dotykové a jiné útoky. Prostě některé útoky se musí prorvat i zbrojí a jiným stačí
zasáhnout, tedy dostat se přes Reflexy.
•
•
•
•
AC defene (zbroj)
Fortitude defense (výdrž)
Reflex defense (reflexy)
Will defense (vůle)
Rychlost je nyní udána v abstraktních vzdálenostech – čtverečcích (místo stopách).
Kritické zásahy zůstávají, ale zřejmě bez nutnosti potvrzení.
Příležitostné útoky se liší podle povolání.
Záchranný hod je jeden a funguje podobně jako v D&D miniatures, hází se opakovaně v určité
intervalu, dokud postava neuspěje, do té doby působí negativní podmínky. Hází se k20 proti zřejmě
DC 11 (s minimálním pokud jakým bonusem).
Léčení ve 4e pojímá životy abstraktně jakožto houževnatost vaší postavy. Když se u postavy vzedme
vlna ozdravování, je to vlastně zjištění, že nebyla zraněna tak těžce, jak se zdálo a s hrdinskostí
setřese toto zranění. Když se uzdravování nezdaří, vlastně to znamená, že jste byli zraněni tak, jak se
zdálo. Je to trochu cinematické - ale dává to možnost postavě ovlivňovat v boji svůj stav a nic nenutí
jednu postavu, aby byla léčitel.
Combat advantage (bojová výhoda) – zřejmě jedna z nových herních podmínek, která nahrazuje
celou řadu těch starých do jedné systematické. Vyskytuje se přinejmenším v kole překvapení a zřejmě
i v případech flanku, prone vs. melee, unarmed, invisible apod.. Je možné, že různé role/povolání
budou mít různé formy combat advantage, každopádně víme, že tulákům poskytují možnost provést
sneak attack.
Kouzla a jiné schopnosti
Každé povolání bude mít nějaké schopnosti, které budou opakovatelně použitelné, které budou
omezené co do množství užití na encounter (scénu) a pak ty omezitelné co do množství užití na den.
Netýká se to jen kouzel, ale i bojových manévrů a jiných „vychytávek“.
Kouzla by už neměla způsobovat „save or die“ efekt, ale pokud možno spíše gradovat. Kouzlo
disintegrate bude například plně působit jen na postavu, která již je bloodied (má méně než polovinu
životů). Zkamenění bude nabíhat postupně, rychlost postavy se bude zpomalovat, až úplně strne atd.
Střetnutí a nestvůry
Nově by měla být stejně důkladně zpracována jak bojová střetnutí, tak i střetnutí sociální a jiná (pasti,
nástrahy, překážky) a také kombinovaná komplexní střetnutí. Sociální střetnutí by měla kombinovat
sérii dialogových výměn a hodů a zároveň by ten systém měl umožnit podle chuti skupiny přitlačit víc
do pozice dialogové výměny (bez hodů) nebo víc házení.
Bojové střety by měly být zvládnutelné, i když DM nasadí více protivníků i díky tomu, že nestvůry
budou mít podobně jako postavy určitým způsobem definované role. Jsou to rváč (klasický bijec),
kanonenfutur (potovora co je sama slaboučká, působí pomocí množství), číhač (útočí zákeřně z
úkrytu), destibojař (zvládá všechno – typicky drak), artilerie (potvora útočící na dálku) a pak další
zvláštní a výjimečné potvory.
Vybavení
Snaha minimalizovat efekt vánočního stromku, kdy je postava ověšená různými magickými předměty.
Naopak ty předměty, které postava má jsou pro ni důležité a definující. Magické předměty budou
nadále existovat, ale již se nebudou vyrábět podle nějakých tabulek a s pomocí XP.
Kněží a Warlordi stejně jako někteří elfí nebo půlčičtí bojovníci dají přednost kroužkové zbroji.
Štít nabídne ochranu proti kouzlům typu fireball, stejně jako je schopný odrazit vržené kopí nebo šíp.
Magické předměty nyní mají jednotnou cenu výroby a prodeje (ve zlaťácích) na danou úroveň, pro niž
jsou optimální. To usnadňuje odhadnout vhodnost magického předmětu pro danou úroveň.
Magické předměty mají nyní méně pozic (slotů). Jenom primární pozice – zbraň/nástroj, zbroj a krk
(tj. náhrdelník/plášť) dávají přímé bonusy. Ostatní předměty dávají nějaké zvláštní
schopnosti/možnosti. Druhotné pozice jsou – paže, ruce, nohy, pas, hlava a prsteny. Neomezné jsou
lektvary a divotvorné předměty. Prsteny a některé další předměty (Ionovy kamínky) jsou omezeny co
do použití dosaženým stupněm (úrovní).
Kategorie zbrojí (těžko říct zda všechny)



těžké oblečení
kůže
useň (hide)



kroužková zbroj
šupinová zbroj
plátová zbroj
Skupiny zbraní (opět těžko říct zda všechny)





jednoduché (palcáty, kopí…)
velmi zraňující (válečné kladivo, palice)
méně zranění, větší přesnost (meče)
něco mezi (sekyry)
finesy (tuláci, hraničáři) - krátký meč, scimitar, rapír
Přesvědčení
Méně nebo vůbec vázané do pravidel (už žádná kouzla a tak podobně). Zřejmě drobné změny
v pojmenování. Lawful, Neutral a Chaotic nebudou. Většina nepřátel a také hráčských postav bude
bez přesvědčení! Pár bude Good nebo Evil.
Změny v settingu
Kromě změn v samotném pettingu by se důležité (a možná i důležitější) změny měly dotknout
provedení herního prostředí. Klíčovým pojmem zde jsou tzv.: Points of Light -tedy body světla
uprostřed temnoty. V rámci zjednodušení doporučují vytvářet světy zevnitř ven, takže začnete vesnicí
či městečkem obklopeným nepřátelským a nebezpečným prostorem (temnoty), plným nestvůr,
starých ruin a takových podobných věcí. Zapomeňte na kontinenty a království, tady je to jen hrstka
vystrašených lidí, z nichž snadno vzejdou noví hrdinové nezastiňovaní žádnými jinými.
Fallcrest
Město se jmenuje Fallcrest a je to obchodní městečko situované u vodopádu velké řeky, kde se lidé
zastavují, aby přepravili náklad kolem vodopádu. Fallcrest je malé městečko, ale vybudované na
troskách většího města, takže je zde několik potenciálních podzemí - dungeonů - přímo na místě. V
popisu je zahrnuta také okolí oblast s odkazem na nejbližší města a půltuctu míst s potenciálními
dalšími podzemími či jinými dobrodružstvími v okruhu několika dnů.
Bohové
Kategorie „intermediate“ božstev zrušena. Jsou už jen vyšší a nižší božstva a polobohové. Vyšší
božstva mají svou vlastní sféru, nižší božstva sféru nemají, ale mají kostely, kněze a přívržence.
Polobohové jsou šampiony a služebníky vyšších sil.
Jsem toho názoru, že pokud hrajete postavy nejvyšší úrovně a rozhodnete se
komos zbavit zlého boha, váš DM by měl být schopen vytvořit dobrodružství. Ve
fantasy je hodně příkladů hrdinů ničících bohy (Elric například). Takže možná, že
hrdinové na 30. úrovni, kteří se rozhodnou sejmout Banea, by mohli uspět...
udělají-li vše správně, například si v předstihu opatří správný artefakt, budou
věnovat pozornost prastarým proroctvím o zatměních a lidech unikátního
původu a tak dále. Ale nikdy by to neměla být "rutina".
Mění se i bohové v základní „default“ sadě. Je to taková směsice Greyhawksých, Forgottnovských a
jiných a Pantheon je nyní univerzální pro všechny, bohové jsou méně spojeni s konkrétní rasou.






















Asmodeus (Zrada, Ďáblové)
Avandra (Štěstí, Náhoda, Půlčíci)
Bahamut (Odvaha, Spravedlnost, Ochrana, Čest, Paladini, Dobří draci, Drakorození)
Bane (Válka, Tyranie)
Correllon (Magie, Eladrini)
Erathis (Civilizace)
Gruumsh? (Orkové, Jatka)
Ioun (Magie, Vědění)
Io prastarý nyní mrtvý dračí bůh rozdělený mezi Bahamuta a Tiamat?
Lolth (Drowové, Temné říše)
Kord (Síla, Bouře)
Melora (Divočina)
Moradin (Řemesla, Trpasíci)
Obad Hai (Les, Příroda)
Pelor (Slunce, Lidé)
Sehanine (Měsíc, Elfové)
Tharizdun (Zlo, Démoni)
The Raven Queen - Havraní královna (Smrt, Mrtví, Zima)
Tiamat (Msta, Zlí draci, Drakorození)
Torog (?)
Vecna (Tajemství)
Zehir (Noc)Sféry
Sféry
S tím souvisí i výrazné překopání sfér. Základní sféry (nebo ty, o nichž víme) jsou tyto:
•
•
•
The World – Svět – základní, generický D&D svět. V podstatě jen sbírka různých nápadů,
z nichž se DM může inspirovat. Součástí je tak třeba Temple of the Elemental Evil (byť se
nejedná o Greyhawk!)
Feywild – Vílí divočina je jakýmsi zrcadlem normálního světa, kdyby ovšem v něm nedošlo k
zásahům lidskou rukou – takže žádná políčka, žádná městečka. Obyvatelé se skládají zejména
z ježibab (hag), yeth houndů, kentaurů, eladrinů, entů (treants), fomorianů, jednorožců, elfů,
firbolgů, Divokého honu (the Wild Hunt), red caps, quicklings, bludiček, temných (dark ones)
a skřítků (pixies). Existuje vílí odraz Temných říší (underdarku), který je ovládaný Fomoriany.
Místní významná oblast je Isle of Dread. Gnómové jsou zdejší možná vílí rasa. A skřítci... no,
nebudu kazit překvapení.
Shadowfell – Podsvětí (Stínopád) je taky zrcadlem normálního světa, ale opět jiným než
Feywild, tohle je země mrtvých, všechno je zde pokroucenou a pobořenou karikaturou
normálního světa. Domy tu jsou opuštěné a poničené, místo lodí jen vraky, města opuštěná.
Narazíte tu na duchy, nekromanty a podobnou havěť. Směs sféry negativní energie a sféry
stínů s odstraněním těch otravných věcí, které znesnadňovaly návštěvu těchto míst. Stín je
zdrojem energie, spojení s kradmostí, iluzí, hrůzou, "devastujícími nepřáteli" a "nekrotizující
•
•
•
•
energií". Přepracování nemrtvých, přidání anima, poskytujícího "vitalitu a mobilitu" coby
společníků duše a těla. Velice zajímavá je koncepce nemrtvých, kdy třeba Stín je animus
zbavený jak duše, tak těla. Nová kosmologie vysvětluje vzkříšení a reinkarnaci. Stínopád je
obván... Shadar-kai.
Elemental Chaos – Živelný chaos už není se smrtelným světem tak úzce svázán je manifestací
veškerého fyzična, je evolucí vnitřních sfér, takže už to není jen homogenní masa jednoho
živlu. Chaos, bouře je místo, kde se mísí všechna primární energie. Je to místo, kde se ukrývá
Mosazené město ifrítů a džinů, kde žijí salamandři, ledoví archoni a démoni, slaadi, titáni,
prvotní (primordials) a githzerai. Uprostřed elementálního chaosu zeje totiž Propast. Jakási
sféra uvnitř sféry. Funguje zde také koncept "Živelného zla" jak je znám z Temple of the
Elemental Evil. Celá sféra sestává ze čtyř frakcí s výraznými rozdíly mezi nimi.
Astral Sea – Astrální moře – je oproti elementálnímu chaosu manifestací duše a mysli.
Ukrývají se tu božská panství jako Mount Celesta, Pandemonium nebo Arvandor. A skrývá se
zde i Asmodeem ovládaných Devět pekel, kdysi království svrženého božstva, jehož andělé se
stali jeho popravčími a ďábly – padlými anděly. Panství, zvláště ta opuštěná, nalezená
plovoucí v Astrálním moři jsou místy dobrodružství epických postav. V panstvích Astrálního
moře je mnohem snažší hrát, alespoň pro epické postavy. (Součástí zřejmě bude Sigil)
Far Realm – Vzdálené říše – - Lovecraftovské prostředí s nádechem vzdálené a bizarní reality.
Odtud pocházejí všdchny ty zrůdnosti a monstrozity kosmu, zejména všechny aberace. Je
také místem konfliktu illithidů a abolethů. Far Realm někdy prosákne do Světa a zahalí krajinu
deptajícím pocitem děsu, ba ji i pokřiví a zmrzačí flóru i faunu. Tak se z této otrávené reality
vynořují noví tvorové. Šílení jedinci nadaní mocí občas záměrně mísí přirozené s tímto
obscéním.
Underdark – Temné říše – ne tak docela sféra, ale specifická oblast, snadno přístupná.
Obývaná zejména Drowy, Troglodyty, Mind Flayery, Kuo-Toa (služebníci a vyznavači
abolehtů), abolethy nebo myconoidy. Vault of the Drow je zmíněna jako významné místo v
Underdarku.
Forgotten Realms
Všechny světy se musí adaptovat na 4. edici. Jednou z věcí, která definuje Forgotten Realms je magie.
Chtějí prostředí zpřístupnit širšímu publiku. Změny jsou damatické, spočívají v přebudování bohů,
kosmologie a pantheonů. Je tam taky časový skok (i když není jasné jak daleko).
Zároveň snaha uchovat podstatu Realms. Svět s tisíci... miliony příběhů, kde se děje spousta věcí.
High magic. Místo věkovité a s dědictvím minulosti. To vše by mělo být i v jeho nové podobě.
Maztica, Kara-Tur a Al-Quadim by se měly alespoň okrajově objevit i v nové verzi, která by měla svět
pojmout víc celostně.
Vysokoúrovňová NPC je snaha odstranit. Pocit, že "vysokoúrovňová NPC" zachraňují situaci a že by to
měly být hráčské postavy, které vyřeší ty epické úkoly.
The Weave se do 4. edice nehodí, přijde něco nového, ale ne zcela cizího. Weave je cosi jako
interface skrze kterou kouzelník čerpá magický potenciál. Je-li interface odstraněna, magie nezemře,
je stále všude okolo, ale když chybí ona "interface" musí mágové v Říších přijít s novým způsobem jak
čerpat magii. Brilantní arcimágové a chytřejší bohové si zřejmě najdou způsob během pár dnů. Ale v
některých místech může trvat roky, než někdo znovu vynalezne kouzlení.
Létající City of Shade (a jiná mocná magická místa) bylo do jisté míry zaštítěno před vlivem
Spellplageu. Druhotné důsledky (například zešílivší arcimágové) se ovšem dostavily a vedly k jistému
poškození míst, jako je toto.
Drizzt a Elminster zůstávají. Menší Pantheon, víc Points of Light. Větší důraz na PC. Dvě příručky –
jedna pro hráče, jedna pro DMy. A ještě pár dalších zvěstí o FR. V románu R. A. Salvatoreho - The Orc
King se prolog a epilog odehrává 100 let v budoucnosti Forgotten Realms. Drizzt zmíní, že Spellplague
zdecimoval Mečové pobřeží, ale Mithrill Hall přežila nejhorší, byť okolo panuje chaos a zmatek.
Silně se zvažuje vypustit z Pantheonu FR Tyra a naopak zahrnout Torma.
Zmíní také Netherilské impérium. Podle slova Riche Bakera se Cormyru daří lépe, získal mnoho ze své
původní síly a silná elfí říše v Myth Drannoru zlepšuje situaci v okolí Cormanthoru.
O bozích ve Forgotten Realms: Nesnažíme se vytvořit v pantheonu nejasnosti, měli byste být schopni
si zvolit strany a cítit se v tomto rozhodnutí jistí. Zda jsou šířeji známi ve světě je záludná otázka.
Mám dojem, že bohové božstva jako Bane nebo Cyric musí mít nějaké "světlé stránky", aby získali
širší podporu v zásadě neutrálních měšťanů, sedláků, atd. Například průměrný Zhent hledí na Banea
jako na boha královské hodnoty a božské autority, oproti tyranii. A to je asi tak tolik šedi, kolik
chceme, aby tam bylo.
Myslím, že jeden bůh na jedno portfolie je lepší. Některá velmi široká portfolia mohou podporovat i
překrývající se božstva, ale každý z bohů by měl mít svůj konkrétní přístup k tématu. Válka, ničení a
mizerie se trochu překrývají, ale je v nich dost místa pro Tempa, Talose a Beshabu.
Nestvůry
V rámci odstranění „save or die“ přístupu – Beholder bude třeba zkameňovat postupně.
Řada nestvůr (goblini) má variantu „minion“ a „elite“. Existuje i nějaké pravidlo pro „miniony“
(služebníky). "Elitní varianta nestvůry představuje větší výzvu: počítá se jako dvě nestvůry dané
úrovně, při tvorbě střetnutí a odměn.“ (Náhrada přepočtu CR na EL ze 3e)
Typ tvora (dříve např. aberace) se nyní liší od Původu - takže máme například typ Humanoid s
možnými původy vílí (např. eladrin), aberace (např. mind flyer), živelný (např. archon), přirozený
(např. člověk).
Aberace
Mindflayeři (mozkomoři) - jsou v zásadě stejní jako v předchozí edici jen s méně schopnostmi (zůstaly
jim ty, které jsou pro ně nejvíc charaktristické) a je snazší je ve hře vést. Mají tedy mind blast a
dominate jako obnovitelnou schopnost (jednou za střetnutí) a základní útoky tentacle lash a grab
plus situační možnosti bore into brain, thrall a interpose thrall.
Andělé, démoni, ďáblové
Každý bůh má anděle, jak dobré tak špatné, kteří jsou popsáni jako „chladně a nezaujatě vykonávající
boží úradek“ a „frontoví válečníci válek mezi bohy“. Ďáblové jsou padlí andělé, kteří se vzbouřili proti
svému bohu a zabili jej.
Rozdíly mezi démony a ďábly jsou nyní výraznější:



Démoni jsou chaotičtí, ďáblové organizovaní.
Démoni zabíjejí, ďáblové korumpují.
Démoni jsou houževnatí, ďáblové slizcí.
Draci
Různé barvy draků značí různou roli nestvůr - jinými slovy, někteří jsou artilerie (modří), nektěří bijci
(bílí), někteří vojáci (rudí) a tak dále. Drací jsou koncipování jako sólové nestvůry, které dělají ve svém
kole víc než obvyklé nestvůry a dělají ještě mnohem víc, když není jeho kolo (například sražení
ocasem nebo schopnost zeleného draka otrávit vás, když se k němu příliš přiblížíte).
Draci mají méně schopností opět se zaměřením na ty ikonické. Například nejstarší černý drak má asi
pět možných standardních akcí plus unikátní magické schopnosti nahrazující kouzla.
Draci nejsou nuceni ke specifickým přesvědčením. Jejich motivace se může různit, byť jisté základy tu
jsou - chromatičtí draci jsou divocí, zatímco metaličtí mají rádi nad věcmi vládu, ale dobro nebo zlo se
manifestuje v každém z nich jinak.
Budou dvě nové barvy metalických draků, které nahradí bronzovou a mosaznou a to železná a
adamantinová.
Chromatičtí draci rostou co do vztahu k živelné síle a jak dospívají mají stále víc schopností vážící se k
danému živlu. Dech prastarého rudého draka z vás může například strhnout odolnost proti ohni.
A nové vzhled a schopnosti pro zeleného draka, který nyní opět dýchá jed!
Draci mají přepracované věky, zejména ve smyslu eliminace některých mladších stádií.
Druegaři
Druegaři by měli být něčím ambicióznějším než je "trpasličími drowy". Takže jsou nyní rasou
zkažených, ďábly poznamenaných trpaslíků. Někteří se dokážou zneviditelnit, někteří zvětšit a jiní
vládnou ošklivými pekelnými silami.
Obři
Obři bývali služebníky "Prapůvodních" během formování světa. První z nich byli Titáni, kteří měli
vztah k živlům (zemští titáni, ohniví titáni), ti pak stvořili nižší obry. Podobní tvorové povstavili i ve Vílí
divočině (Formoriané) a Stínopádu (Mrtví obři).
V prastarém světě zbudovali obři velká impéria. Zotročili si trpaslíky zatímco Formoriané si jako
otroky vytvořili kyklopy. Mrtví obři si stvořili nižší verze sebe sama, ale také pojali za služebníky
gnómy a různé víly. Tyto impéria nakonec vzala za své ve válce bohů a Prapůvodních.
Všichni obři mají živelný základ a ne všechno, velké má typ Obr (takže zlobři, trollové nebo ettini
nemají s obry nic společného). Obři mají dvě verze – velkou – obry a obří (large a huge) zvanou titáni
Titáni jsou více spojeny se svou živelnou podstatou a mají mocnější živelné síly.
Orkové, skauti, gnollové a spol.
Orkové a skuruti (hobgoblini) jsou vyváženi proti středu hrdinského stupně. Gnollové a troglodyti
dostanou výrazné zvýšení síly. Gnollové budou mýt spojence z Propasti (Abyssal Maws, Skulkers,
Ravagers atd.)
Shadar-Kai
Lidé, kteří uzavřeli pakt s Havraní královnou (bohyně) a obývají nyní stínopadá jako její služebníci. Je
jim propůjčena jistá forma bezvěkosti a oplývají stínem. Mají bledou šedavou pleť. Sahají po nich
stíny a temnota. Neustále se udržují v bolesti, která je zakotvuje v realitě – piercing, branding atd.
Báli se smrti a tak uzavřeli s Havraní královnou pakt nesmrtelnosti. Pak zjistili, že nic není horší než
upadnout v nicotu a stát se jejími stíny a tak dávají přednost smrti v boji. Bolest je způsob jak zabránit
melancholii Stínopádu, aby je pohltila.
Zombie
I takové zombie mají být zajímavější. Třeba takový chillborn (z chladu zrozená) zombie je odolnější
než normální, jakoby posílená mrazivým dotekem smrti. A čím je jich víc na jednom místě tím tužší
mráz kolem sebe produkují. Může vás svým zásahem zmrazit na místě, čímž vám zabrání utéct (i když
bojovat můžete). A vaše nemožnost manévrovat vás rychle dostane do úzkých.
Rozkládající se (corruption) zombie může být také tvrdý oříšek, když části svého rozkládající se těla
vrhá na protivníky a ti zasažení jsou nečistým masem oslabeni. Ale dostat se k ní blíž je také obtížné,
protože rozklad v její blízkosti je tak silný, že i toho nejsilnějšího válečníka zpomalí a udolá.
Gravehound (psí zombie) je zombie psa, která je rychlejší a kouše víc a vytrvaleji než ostatní. I když jej
udoláte, může se z posledních sil zakousnout a nepustit, dokud nedokážete jeho ocelový stisk otevřít,
budete v boji zpomalováni rozkladem z jeho zubů.
Budoucnost/OGL atd.
A co bude dál?
Víme, že někteří vydavatelé (Necromancer’s Games) přislíbili podporovat 4e od okamžiku, kdy budou
mít k dispozici pravidla (SRD). Ta jim budou uvolněna v nejbližší době a NG tak ohlásili vydání doplňků
s nestvůrami, rasami a povoláními, které budou v základní verzi chybět. Jiné společnosti, například
Paizo, jsou skeptičtí a někteří si od nich slibují, že zůstanou u 3.5e resp. vydají vlastní verzi 3.75e. V
mezičase se zdá, že po vydání 4e by v budoucnu mohla vyjít i nová edice D20 Modern, což bylo
potvrzeno i dalšími prohlášeními. To se však nedá očekávat dřív než v roce 2009-10.
Nová verze OGL licence umožňující vydavatelům produkovat doplňující materiál pro D&D bude zdá se
přísnější, což vyvolává řadu kontroverzí. Z tohoto důvodu se také již nebude jmenovat OGL (protože
není otevřená), nýbrž The Game System License, zkráceně GSL. Největším problémem je zdá se
požadavek na to, aby se doplňky odkazovaly k PHB 4e. Stará OGL je nicméně nevratná, což může
způsobit rozbití trhu.
Také SRD 4e má být omezená. Nemá jít o přepis pravidel, ale jen o vodítka pro vydavatele, nebude ji
tedy možno použít k hraní, tak jako tu současnou.

Podobné dokumenty

PRODUKTOVÝ KATALOG

PRODUKTOVÝ KATALOG • Levels – digital, mechanical • Measuring wheel – digital, mechanical • Measure square – digital, mechanical • Cross lasers Standard time for calibration app. 10 working days from the order receiv...

Více

www.inbody.7x.cz

www.inbody.7x.cz V průběhu minulé dekády bylyvvinuty postoupy, které analyzují složení těla založené na elektrických vlastnostech biologické tkáně. Bioelektrická impedanční analýza (BIA) má oproti jiným metodám mno...

Více

politické vedy / political sciences

politické vedy / political sciences různé podoby a politické jednotky, které v našem vnímání mohou působit jako bezvládí, ve skutečnosti mohou být pouze vyjádřením existence alternativních institucí, ekonomického či politického systé...

Více

listy z aura - Aura-Pont

listy z aura - Aura-Pont Jsme v televizním studiu, kde Moderátorka, právě odstartovává novou nevídanou reality show. Místo prvního soutěžícího se ale ve studiu objeví Dívka, osoba z minulosti Moderátorky, a scénář se prudc...

Více

texťáku

texťáku A nutěj tě vybrat si jedno z nich Co pod rouškou mlčení ti zkřiví xicht Bejt sám… je jak nechat to stát samo Neřešit stádo, jen vědět, co chtít A když to nemám, tak už se probudim Všechny ty strach...

Více

Golden retriever

Golden retriever 13286 A/A 0/0 Rives de'l Erdre Up and Go do Domaine des 13293 A/A 0/0 Rives de'l Erdre Up and Go do Domaine des 13287 A/A 0/0 Rives de'l Erdre Up and Go do Domaine des 13290 A/A 0/1 Rives de'l Erdre

Více