ZONER GIF ANIMÁTOR A JEHO UPLATNĚNÍ VE VÝUCE

Transkript

ZONER GIF ANIMÁTOR A JEHO UPLATNĚNÍ VE VÝUCE
ZONER GIF ANIMÁTOR A JEHO
UPLATNĚNÍ VE VÝUCE
URČENO PRO DALŠÍ VZDĚLÁVÁNÍ
PEDAGOGICKÝCH PRACOVNÍKŮ
ANNA MARTINKOVÁ
ESF PROJEKT OP RLZ OPATŘENÍ 3.2
ČÍSLO PROJEKTU CZ.04.1.03/3.215.1/0104
NÁVRH A REALIZACE MODULOVÉHO SYSTÉMU DALŠÍHO
VZDĚLÁVÁNÍ UČITELŮ V MORAVSKOSLEZSKÉM KRAJI
OSTRAVA 2006
Tento projekt byl spolufinancován Evropskou unií a českým státním rozpočtem.
Recenzenti:
Mgr. Jana Krupová
Ing. Magdalena Chmelařová, Ph.D.
Název:
Autor:
Vydání:
Počet stran:
Zoner GIF Animátor a jeho uplatnění ve výuce
Mgr. Anna Martinková
první, 2006
68
Studijní materiály pro distanční kurz: Zoner GIF Animátor.
Jazyková korektura nebyla provedena, za jazykovou stránku odpovídá autor.
Určeno pro další vzdělávání pedagogických pracovníků.
© Mgr. Anna Martinková
© Ostravská univerzita v Ostravě
2
Obsah:
ÚVODNÍ SLOVO
5
1 SNÍMEK POMOCÍ MALOVÁNÍ
7
1.1 RASTROVÁ GRAFIKA A JEJÍ SROVNÁNÍ S VEKTOROVOU
1.2 JEDNODUCHÝ OBRÁZEK V MALOVÁNÍ
1.3 UKLÁDÁNÍ OBRÁZKU V MALOVÁNÍ
1.4 POKRAČOVÁNÍ S DRUHÝM SNÍMKEM
SHRNUTÍ 1. KAPITOLY
1.5 KORESPONDENČNÍ ÚKOL Č. 1
8
9
14
14
16
18
2 SNÍMEK POMOCÍ ZONER CALLISTA
19
2.1 JEDNODUCHÝ OBRÁZEK V ZONER CALLISTU
2.2 UKLÁDÁNÍ OBRÁZKU V ZONER CALLISTU
2.3 POKRAČOVÁNÍ S DALŠÍMI SNÍMKY
SHRNUTÍ 2. KAPITOLY
2.4 KORESPONDENČNÍ ÚKOL Č. 2
20
23
24
25
27
3 VKLÁDÁNÍ SNÍMKŮ DO GIF ANIMÁTORU
28
3.1 SNÍMKY Z MALOVÁNÍ
3.2 UKLÁDÁNÍ HOTOVÉ ANIMACE
3.3 SNÍMKY ZE ZONER CALLISTA
SHRNUTÍ 3. KAPITOLY
3.4 KORESPONDENČNÍ ÚKOL Č. 3
29
31
32
33
35
4 GIF ANIMÁTOR A JEHO MOŽNOSTI
36
4.1 RÁMEC
4.2 ANIMACE
4.3 VKLÁDÁNÍ TEXTU – KOMENTÁŘE DO ANIMACE
4.4 PŘEHRÁVÁNÍ ANIMACE
4.5 OSTATNÍ NASTAVENÍ
SHRNUTÍ 4. KAPITOLY
37
41
41
44
44
45
5 SHRNUTÍ PRÁCE A DALŠÍ PŘÍKLADY
47
5.1 UKLÁDÁNÍ V MALOVÁNÍ, POSTUPY PRÁCE…
5.2 UKLÁDÁNÍ V ZONER CALLISTU, POSTUPY PRÁCE...
5.3 UKLÁDÁNÍ ANIMACE V GIF ANIMÁTORU
SHRNUTÍ 5. KAPITOLY
47
49
51
52
6 UPLATNĚNÍ ANIMACÍ VE VÝUCE
53
6.1 MOŽNOSTI VYUŽITÍ ANIMACÍ VE VÝUCE
6.2 PRACOVNÍ LISTY
SHRNUTÍ 6. KAPITOLY
6.3 KORESPONDENČNÍ ÚKOL Č. 4
53
57
63
63
3
7 PROHLÍŽENÍ SOUBORŮ ANIMACÍ
64
ZÁVĚR
POUŽITÁ LITERATURA, INTERNET, OSTATNÍ MATERIÁLY:
67
68
4
Úvodní slovo
Tento text je určen těm, kteří by se chtěli naučit pracovat s grafickým
programem Zoner GIF Animátorem. Program se prodává v sadě s hlavním
programem Zoner Callisto 4 (a vyšší verze). V této sadě je zároveň Zoner
Media Explorer 4, vyšší verze změnila svůj název na Zoner Photo Studio 8
(dříve verze 7), je určen pro práci s obrázky (vyšší verze pro úpravu digitální
fotografie), zejména jejich prohlížení, pokud jsme je umístili do složek a
potřebujeme si je prohlédnout, vyhledat či přetáhnout do jiné aplikace, např.
Wordu. Blízkým pomocníkem je pak Zoner Viewer, který umožňuje obrázek
prohlédnout v jeho plné velikosti.
Hlavním cílem tohoto textu je naučit se pracovat s tou součástí sady
Zoner Callista, která dokáže z předem vytvořených statických obrázků
sestavit animaci. Tím je právě Zoner GIF Animátor 4 (a vyšší verze 5).
K tomu, abychom s tímto programem mohli pracovat, potřebujeme mít
nejprve vytvořené obrázky ve formátu GIF. Respektive sadu obrázků, tak jak
je známe z kreslených pohádek, kdy například postavička v chůzi je
sestavena z několika jednotlivých statických obrázků, které znázorňují
postupné kroky chůze. Tyto obrázky se vloží do Zoner GIF Animátoru a
pomocí různých nástrojů se upraví jejich časování, velikost, počet opakování
apod. Po těchto úpravách se v Zoner GIF Animátoru animace spustí pomocí
prohlížeče, jednoduše řečeno poskládají se jednotlivé statické obrázky na
sebe a ty se pak spustí v prohlížeči a lidské oko to zaznamená jako pohyb.
Doladí se ještě další úpravy animace a uloží.
Obrázky, které budou určeny pro vložení do Zoner GIF Animátoru, se
v tomto textu vytvářejí jak pomocí rastrové grafiky tak vektorové grafiky a
obojí ukládány ve formátu GIF. Pro rastrovou grafiku je využita snadno
dostupná aplikace Malování, která je součástí Příslušenství v nabídce Start
operačního systému Windows. Pro vektorovou grafiku je využito samozřejmě
Zoner Callista.
Tento distanční text začíná Malováním, pokračuje Zoner Callistem, Zoner
GIF Animátorem, uplatněním ve výuce a poslední částí textu, který vychází
ze sady programů Zoner je prohlížeč vytvořených souborů tj. Zoner Media
Explorer či nová verze pod názvem Zoner Photo Studio 8.
V závěru distančního textu jsou uvedeny možnosti využití animací ve
výuce, na webových prezentacích apod.
V textu budete občas přeskakovat dle potřeb na jiné kapitoly a opět
se vracet zpět, doporučuji využít záložku Zobrazit / Rozvržení dokumentu.
V levém sloupci vedle dokumentu se objeví Obsah a kliknutím na vybrané
kapitoly můžete procházet dokumentem podle svých potřeb.
Přeji Vám mnoho úspěchů a radost z nově získaných zkušeností a
výsledků vlastní tvořivosti se Zoner GIF Animátorem.
Autorka
5
6
1 SNÍMEK POMOCÍ MALOVÁNÍ
V této kapitole se dozvíte:
• o rozdílnosti rastrové a vektorové grafiky
• jak vytvořit obrázek v aplikaci Malování, který bude sloužit
jako první snímek pro budoucí animaci v Zoner GIF
Animátoru
• jak vytvořit jednoduše druhý snímek pomocí barevných změn
toho prvního
• o ukládání těchto snímků do formátu GIF
Budete umět:
• vytvořit obrázek v aplikaci Malování s využitím postupů, které
práci zjednoduší
• pracovat v rastrové grafice
• rozlišovat způsob práce v rastrové a vektorové grafice
Klíčová slova této kapitoly:
• rastrová a vektorová grafika, rastr, pixel, rastrová mřížka,
nástroje Malování, transparentní výběr, kopírování objektů
pomocí klávesy CTRL, klávesa Shift
Čas potřebný k prostudování kapitoly:
• 2 hodiny
Průvodce studiem: Na začátku práce si nejprve ozřejmíme
v úvodní kapitole pojem rastrová grafika, kterou aplikace Malování
používá, abychom pochopili rozdíl této grafiky proti vektorové,
kterou budeme využívat později v Zoner Callistu. Je to důležité
zejména proto, abychom nebyli překvapeni rozlišným způsobem
práce, který vychází už z principu těchto rozdílných grafik. Poté
začneme vytvářením jednoduchého obrázku v Malování a tím
bude vánoční stromek. Zvolila jsem toto téma, protože je snadné
jej vytvořit a animace vypadá efektně. K tomu, abychom vytvořili
svou první animaci nám postačí dva snímky obrázků. V této
kapitole si vytvoříme snímek „s1“ s podrobnými návody a postupy,
které nám pomohou lépe si osvojit práci v aplikaci Malování.
Druhý snímek „s2“ bude jen snadnou úpravou toho prvního. Jste-li
zkušený uživatel aplikace Malování, můžete směle přeskočit tuto
kapitolu 1.2.
7
1.1 Rastrová grafika a její srovnání s vektorovou
Spoustu grafických programů se dívá na obraz jako na systém
malých barevných plošek. Takto se vytvářejí mozaiky, obdobně
pracuje malíř na svém plátně a na stejném principu je založena
například fotografie.
Program Malování, který je součástí Příslušenství v nabídce
Start / Programy operačního systému Windows, pracuje také na
stejném principu, kdy obraz je rozdělen na pravidelnou mřížku,
které říkáme rastr (rastrová mřížka). Barvou vyplněné malé (dále
nedělitelné) plošce v této mřížce říkáme pixel.
Nakreslíme-li tedy v rastrové grafice úsečku, ve skutečnosti je
to velké množství vyplněných jednotlivých buněk v rastrové
mřížce. Rastrová grafika je proto náročná na paměť, vezmeme-li,
kolik pixelů spotřebujeme na vykreslení úsečky. Formát BMP,
který Malování používá, se proto často převádí (komprimace
obrázků) do jiných formátů, které neukládají každý bod z rastrové
mřížky nebo v takové intenzitě. My budeme používat formát GIF,
se kterým pracuje Zoner GIF Animátor, jak již napovídá sám
název této aplikace. S ukládáním obrázků se seznámíme později,
nyní zpět k rastrové grafice, jak se liší od vektorové, kterou
budeme používat později v Zoner Callistu.
Zkusíme si to na praktickém příkladu. Otevřete Malování
pomocí nabídky Start / Programy / Příslušenství. Nakreslete na
kreslící plátno úsečku (pomocí nástroje úsečky) v jiném sklonu
než vodorovném či svislém. Pomocí nástroje lupy se přesvědčte,
že úsečka je opravdu složená z velkého množství malých plošek.
Nyní kousek úsečky smažte pomocí nástroje gumy. Kdybyste
totéž chtěli zkusit v Zoner Callistu, celý princip práce bude jiný,
neboť se jedná o grafiku vektorovou.
Vektorová grafika nemá žádnou rastrovou mřížku ani žádné
plošky, které jsou vykreslovány barvou a tvoří tak množství pixelů.
Vektorová grafika svým principem připomíná spíše geometrické
vyjádření, například bod je vyjádřen svými souřadnicemi, úsečka
svými dvěma krajními body, mnohostěn je dán množinou svých
stěn apod.
Ukážeme si nyní, jaký dopad mají tyto dva rozdílné typy grafik
(rastrové a vektorové) na naši práci. Nakreslíte-li v rastrové grafice
(v Malování) úsečku a rozhodnete se zkrátit její délku, jednoduše
použijete nástroje gumy a kousek úsečky smažete. Ve skutečnosti
jste smazali část vykreslených bodů v rastrové mřížce. Kdežto ve
vektorové
grafice
(Zoner
Callisto)
nakreslená
úsečka
(reprezentovaná svými dvěma krajními body) nese v sobě
informaci o své délce, tloušťce, barvě... Chcete-li jakýkoliv její
původní parametr změnit, například délku, postačí uchopit pomocí
levého tlačítka myši krajní bod úsečky a protáhnout ji do větší
nebo naopak zkrátit do menší délky.
8
Nástroj gumy tedy v Zoner Callistu nenajdete. Snadno
změníme i barvu či tloušťku úsečky.
Myslím, že pro začátek práce postačí, když si tento fakt
rozdílnosti rastrové a vektorové grafiky uvědomíme. Pro vytváření
animací je vhodné používat oba grafické programy, protože
některé animované obrázky je snadnější vytvořit v Malování a
jindy se bez Zoner Callista neobejdeme, protože Malování je
opravdu velmi jednoduchý program.
Použitá literatura:
„Základy počítačovej grafiky“ – Mgr. Alexej Kolcun, Csc.
http://www.ugn.cas.cz/~kolcun/pogza/pgz.pdf
1.2 Jednoduchý obrázek v Malování
Otevřete si aplikaci Malování z nabídky Start / Programy /
Příslušenství. Vzhledem k tomu, že budete Malování používat
často, vytvořte si zástupce této aplikace na plochu a nejlépe
přesuňte ikonu Malování do hlavního panelu pro „Snadné
spuštění“.
ikona Malování v hlavním panelu
Postup práce na obrázku vánočního stromku:
• Nejprve si upravíme velikost tzv. kreslícího plátna tak, aby
bylo velké jen pro nezbytnou velikost stromku, který budeme
kreslit.
9
• Provedeme to tak, že uchopíme pravý dolní roh plátna
pomocí LTM (=levého tlačítka myši, dále jen LTM nebo PTM),
jak je vyznačeno na obrázku výše, a táhneme úhlopříčně
myší odhadem na velikost stromku, který budeme kreslit.
Velikost plátna je pro budoucí animovaný obrázek velmi
důležitá. Je vždy škoda, když si autor obrázku toto nepohlídá a
vytvoří pracně obrázky pro animaci, které mají velké plátno.
Obtékání takového obrázku je zbytečné, i když se i toto dá později
vyřešit, ale zjednoduší nám práci, pokud bude plátno obrázku
vypadat jako následující obrázek vlevo.
Ještě si v Malování představíme nástroje pro kreslení v levém
sloupci. Když na některém tlačítku ponecháme chvíli kurzor myši,
objeví se pojmenování tohoto nástroje. Doporučuji si tyto nástroje
projít, abychom používali stejná pojmenování.
Nyní nakreslíme polovinu stromku a využijeme osy
souměrnosti k pozdějšímu doplnění druhé poloviny. Zvolíme
nástroj štětce a jeho tloušťku podle obrázku níže.
.
10
Zkopírujeme polovinu stromku podle postupu na obrázku:
Na obrázku je tento postup:
• snímek vlevo: klepneme na tlačítko výběr (1.)
• zvolíme transparentní pozadí výběru (2.)
• LTM provedeme (LTM=levým tlačítkem myši) výběr poloviny
stromku
• na označeném výběru zvolíme PTM – Kopírovat nebo
pomocí klávesových zkratek CTRL+C (3.), tím zkopírujeme
obrázek do schránky
• snímek vpravo: PTM zvolíme - Vložit , tím vložíme obr. ze
schránky na kreslící plátno (1.) nebo pomocí CTRL+V
• opět PTM a zvolíme překlopit či otočit – vodorovně (2.)
• obrázek pravé poloviny stromku přisuneme k jeho levé části
(překlopit či otočit obrázek můžete i pomocí klávesové zkratky
CTRL+R nebo z menu záložky Obrázek, která se nachází
v horní vodorovné liště)
V tomto postupu jsme použili kopírování vybrané části stromku
do schránky pomocí PTM / kopírovat a vložit nebo klávesovými
zkratkami Ctrl+C a Ctrl+V. Tento postup však vyžaduje spoustu
manipulací – kroků. Mnohem rychlejší pro kopírování částí
obrázků je používání klávesy Ctrl a použití LTM, což vidíme na
dalším obrázku, je dobré si to vyzkoušet.
Rychlejší postup – při použití tzv. duplikačního režimu:
Použijeme přitom klávesy CTRL a levého tlačítka myši (LTM).
Nejprve provedeme výběr objektu, který chceme duplikovat a
současným držením klávesy CTRL a LTM přenášíme objekt na
místo, kam chceme, aby se duplikovalo.
11
Ještě jednou popis tzv. duplikačního režimu podle obrázku:
klepneme na tlačítko výběr (1.)
zvolíme transparentní pozadí výběru (2.)
provedeme LTM výběr poloviny stromku
držíme klávesu CTRL a současně LTM přesouváme vpravo
obrázek, který jsme označili výběrem (3.)
• tam, kde levé LTM pustíme, tam se zkopírovaný obrázek
vloží
• kdybychom pokračovali a stále drželi CTRL a znovu stiskli
LTM, pak tam, kde LTM opět pustíme, se obrázek znovu vloží
a to se nám bude hodit také pro další dokreslení stromku –
baňky, svíčky, které budeme kopírovat ve větším počtu.
•
•
•
•
Celý tento postup připomíná duplikační režim, který známe ze
Zoner Callista. V Malování to však vyžaduje určitý cvik, často se
stává, že uživatel pustí klávesu CTRL a pak neumí navázat.
Doporučuji si tento postup vyzkoušet.
Cvičení v Malování:
nakreslete obdélník
označte jej výběrem
držte klávesu CTRL a LTM uchopte vybraný obdélník
přesuňte jej vedle a LTM pusťte
na místo, kde jste LTM pustili se duplikoval původní obdélník
pokud stále držíte CTRL, zkuste opět přesunout myší kurzor
kousek vedle a LTM pusťte, objeví se další obdélník
• pokud CTRL pustíte, musíte postup opakovat znovu, tj.
označit obdélník výběrem, držet klávesu CTRL...
•
•
•
•
•
•
12
• V Malování si spoustu práce zjednodušíte také používáním
klávesy Shift, která umožní bez většího úsilí vytvořit z elipsy –
kruh, z obdélníku – čtverec, z čáry – přímku.
• Zkuste si ve cvičném okně Malování zvolit z levého menu
objekt elipsy a při jejím kreslení, tedy tažení LTM, držte
současně Shift, vytvoří se místo elipsy kruh. Totéž platí o
obdélníku, s přidržením klávesy Shift vznikne čtverec.
Vraťme se zpět k našemu stromku. Nakreslíme svíčku a
pomocí „duplikačního režimu“, který jsme si vyzkoušeli výše
rozkopírujeme jednu svíčku na několik míst stromku (viz obrázek
vpravo dole).
Vybarvíme vnitřek stromku pomocí nástroje plechovky zelenou
barvou a dokreslíme ještě ozdobný řetěz (viz obrázek vlevo dole).
Ozdobný řetěz je nejjednodušší nakreslit pomocí nástroje
štětce, což vidíme v 1. kroku na obrázku vlevo výše. Ve 2. kroku si
zvolíme velikost tohoto štětce a ve 3. kroku volíme z palety barev.
K nakreslení jednoho prvku řetězu postačí jedno kliknutí myší
tam, kde chceme umístit ozdobný řetěz, poté změníme jen barvu a
klikneme znovu na další část ozdobného řetězu. Můžeme tedy
říct, že kolik vidíme barevných částí řetězu, tolikrát jsme klikli myší
pomocí nástroje štětce. Obrázek je hotov, stačí jej uložit.
13
1.3 Ukládání obrázku v Malování
Obrázek uložíme pomocí Soubor / uložit jako. Název souboru
volíme co nejjednodušeji s1, typ souboru zvolíme GIF (viz 1. a 2.
krok na obrázku níže) a uložíme (3. krok).
Po uložení se objeví se dialogové okno, že uložení v tomto
formátu může způsobit ztrátu některých informací o barvě… Zvolte
„ano“.
Složku, do které jste si soubor s1 uložili, pojmenujte
animace_stromek, pokud jste ji pojmenovali jinak, přejmenujte ji,
když budete plnit korespondenční úkol.
1.4 Pokračování s druhým snímkem
Nyní stačí vytvořit druhý snímek pomocí barevných změn toho
prvního a uložit jako snímek s2.
14
Otevřete si snímek s1:
Proveďte v něm tyto změny:
K barevné změně části obrázku, svíčky a třeba i řetězu,
využijte nástroje plechovky a z palety barev zvolte novou barvu,
kterou naplňte horní část hořící část svíčky (viz obrázek níže).
Stejně tak můžete pomocí nástroje plechovky změnit i vánoční
řetěz.
Takto pozměněný snímek s1 uložte jako s2.
Dva snímky postačí k tomu, abychom vytvořili animaci.
Samozřejmě v našem příkladu stromku by vypadaly efektně ještě
další barevné změny, které bychom uložili jako snímek s3 a s4.
Pro první zkušenost s animací si vystačíme se dvěma snímky.
15
Vkládání do Zoner GIF Animátoru
Abychom mohli animovat tyto dva snímky, musíme je vložit do
Zoner GIF Animátoru. O tom je kapitola č. 3.
Zoner GIF Animátor je součástí balíku Zoner Callista.
Doporučení: nyní doporučuji přečíst si následující shrnutí a
poté dokončit práci s vkládáním snímků s1 a s2 do GIF Animátoru
v kapitole č. 3.1 a vynechat prozatím 2. kapitolu zaměřenou na
vytváření obrázku pomocí vektorové grafiky v Zoner Callistu.
Shrnutí 1. kapitoly
Seznámili jsme se s rozdílnostmi tvorby v rastrové a vektorové
grafice. Pracovali jsme v aplikaci Malování, která je na principu
rastrové grafiky.
Časem zjistíte, zda je Vám bližší tvořit obrázky v Malování či v
Zoner Callistu, který je na principu vektorové grafiky.
V Malování jsme vytvořili jednoduchý obrázek stromku. Využili
jeho osové souměrnosti a kopírováním a vodorovným překlápěním
nakreslené části stromku jsme dokreslovali jeho druhou polovinu.
U nástroje „výběr“
jsme využívali
transparentního
výběru, protože nepřenáší např. i bílé pozadí obrázku, ale jen
samotný obrázek s průhledným pozadím.
Využívali jsme rychlého kopírování části obrázku, který se vícekrát
opakuje např. svíčka, a to výběrem této části obrázku a
současným držením CTRL a LTM jsme kopírovali svíčku na další
místa. Tento rychlý postup jsme si pojmenovali jako duplikační
režim, se kterým se setkáme také v Zoner Callistu.
Hotový snímek jsme uložili pomocí Soubor / uložit jako ve
formátu GIF.
Název souboru jsme volili co nejjednodušeji např. s1, s2 (ale stačí
i „1“, „2“. V názvech souborů ani složek jsme nepoužívali českou
diakritiku, mezery a velká písmena.
Cílem této kapitoly bylo vytvořit dva snímky. Druhý snímek jsme
vytvořili na základě barevných změn toho prvního.
16
Pokud si nakreslíte ještě snímek „s3“, který bude jinak barevně
pozměněn, třeba oranžové části hořících svíček budou zpět
nahrazeny žlutými, bude animace plynulejší a zajímavější. Vše
záleží na Vaší fantazii.
Zkušení animátoři přidávají kromě barevných změn obrázku i
změnu pohybu objektu, ale k tomu se teprve dostaneme v dalších
kapitolách.
Animace snímků vznikne, seřadíme-li snímky
za sebou a
spustíme jejich prohlížení. To nám umožní právě Zoner GIF
Animátor. Vkládání těchto snímků do Zoner GIF Animátoru a
spouštění animace je popsáno v kapitole č. 3.
Kontrolní otázky a úkoly:
1. Popište, jak provedete uložení obrázku vytvořeném v Malování,
který je určen pro pozdější vkládání do Zoner GIF Animátoru.
2. Jaký název souboru zvolíte při ukládání obrázku?
3. Jaký typ souboru…?
4. Pomocí které klávesy lze vytvořit v Malování z elipsy – kruh,
z obdélníku – čtverec?
5. Která klávesa umožňuje rychlé kopírování části obrázku? (u tzv.
duplikačního režimu)
Vlastní poznámky:
17
1.5 Korespondenční úkol č. 1
Vytvořte jednoduchý obrázek (může být stejný jako na výše
popsaném příkladu vánočního stromku) v rastrové grafice
v aplikaci Malování. Zvolte si obtížnost podle sebe. Při tvorbě
obrázku zvažte, jak budete obrázek animovat, abyste obtížnost
zvládli. Vytvořte alespoň 2 snímky. Tyto dva snímky si uložte do
složky s názvem „animace_nazev“ a zašlete ji společně
s korespondenčním úkolem č. 3 (ve 3. kapitole) tutorovi kurzu na
dohodnutou e-mailovou adresu.
18
2 SNÍMEK POMOCÍ ZONER CALLISTA
V této kapitole se dozvíte:
• o základech práce v aplikaci Zoner Callisto s tvorbou
obrázku, který bude sloužit jako první snímek pro budoucí
animaci se zaměřením na změny pohybu, respektive jejich
rotaci
• jak vytvořit další snímky úpravou toho předchozího změnou
pohybu
• o exportování obrázků do formátu GIF
Budete umět:
• vytvořit a animovat jednoduchý obrázek nakreslený v Zoner
Callistu
• exportovat obrázek do formátu GIF
Klíčová slova této kapitoly:
• formát ZMF a GIF, export, nastavení dokumentu, základní
panel nástrojů, tlačítko výběr a editace objektů, duplikační
režim, otáčení objektů, editace objektů
Čas potřebný k prostudování kapitoly:
• 2 hodiny
Průvodce studiem: V této kapitole si vyzkoušíme vytvořit
jednoduchý obrázek hvězdy pomocí vektorové grafiky v Zoner
Callistu. K animaci využijeme pohybu otáčení. Seznámíme se
s některými postupy práce v této grafické aplikaci. Na hlubší
seznámení práce v Zoner Callistu odkazuji na distanční oporu:
„Úvod do vektorové grafiky“ autorky Mgr. Jany Krupové. Vytvořený
obrázek hvězdy nejprve uložíme ve formátu ZMF pro případnou
pozdější editaci. Na základě původního obrázku budeme vytvářet
další se změnou pohybu otáčením hvězdy. Každé pootočení
hvězdy budeme ukládat do formátu GIF, což v Zoner Callistu
provedeme exportem. Vytvoříme asi 12 snímků, které budou
připraveny na vložení do rámců Zoner GIF Animátoru, o tom je
následující 3. kapitola.
19
2.1 Jednoduchý obrázek v Zoner Callistu
Otevřete si grafickou aplikaci Zoner Callisto. Stejně jako
v Malování i tady si musíme nejprve ujasnit velikost obrázku tak,
aby jeho pozadí nebylo zbytečně velké. V Malování jsme
jednoduše uchopili okraj „kreslícího plátna“ a protáhli jeho velikost
do požadované délky.
V Zoner Callistu si nastavíme velikost tzv. kreslícího plátna
přes Nastavení dokumentu pomocí:
• Soubor / Nastavení dokumentu / Formát / A5 / na šířku:
• vzhled dokumentu pak vypadá takto:
20
• Pro vytvoření obrázku si vybereme v panelu
nástrojů
jednoduchý
tvar
hvězdy
s libovolným počtem cípů.
• Po klepnutí myší na vybraný tvar hvězdy, se
kurzor změní ve tvar křížku a obrázku
hvězdy (počet cípů vyřešíme později)
• Tahem myši zvolíme velikost hvězdy, aby se
vešla do velikosti nastaveného dokumentu.
Obvykle se napoprvé podaří nakreslit
obrázek mimo nastavený dokument.
Abyste mohli hvězdu přemístit, musíte
kliknout z původního nástroje hvězdy,
který je stále aktivní na místě kurzoru, a
kliknout na nástroj v levém sloupci
nahoře: „Výběr a editace objektů“. Toto
tlačítko budete používat pokaždé, když
chcete editovat objekt, který jste předtím
nakreslili. Objekt můžete přenášet, měnit
velikost, barvu, otáčet...
Poznámka: pokud by se levý
sloupec tzv. základní panel nástrojů
nezobrazoval, zvolte jej přes Zobrazit /
Panel nástrojů / Základní.
Hvězdu zmenšíme a přemístíme na střed nastaveného
dokumentu. Dole je paleta barev, klepneme-li na ni pravým
tlačítkem myši – vyplní se vnitřek hvězdy, klepneme-li na paletu
barev LTM – vyplní se okraj hvězdy.
,
Na paletě barev je jako první tzv. barva bez výplně
podle potřeb můžeme v některých případech také využít.
Nyní zvolíme počet cípů hvězdy pomocí tlačítka z horní
vodorovné lišty nástrojů.
Pokud se lišta nezobrazuje, zvolíme
z horního menu záložku: Zobrazit / Panel nástrojů / Alternativní.
21
Pozor, lišta s počtem cípů je aktivní pouze, je-li aktivní tlačítko:
„Výběr a editace objektů“ (viz obr. vpravo) a objekt je označen
krajními uchopovacími body. Vyzkoušejte si to!
Počet cípů lze volit také přímo pomocí dialogového okna na
obrázku níže. Toto okno lze vyvolat tehdy, je-li aktivní tlačítko
s tvarem hvězdy v levém sloupci základního panelu nástrojů, pak
stačí klepnout na hvězdu nebo vedle ní a objeví se dialogové okno
s nabídkou:
Pokud se Vám cokoliv nedaří, používejte tlačítko zpět. Můžete
se vrátit o libovolný počet kroků zpět a naopak.
Zvolte si požadovaný počet cípů. Je jedno, zda počet cípů
zvolíte
z výše
zobrazeného
dialogového
okna
nebo
z alternativního panelu nástrojů, který, je-li aktivní, leží v horní
vodorovné liště (tento panel vidíme i na obrázku níže).
Extra úkol navíc: do velké hvězdy vložíme stejnou hvězdu,
ale v menší velikosti. Využijeme k tomu duplikační režim
z horního alternativního panelu nástrojů:
• Opět platí, že je tlačítko aktivní pouze tehdy, je-li aktivní
tlačítko: „Výběr a editace objektů“.
• Klepneme tedy na tlačítko duplikačního režimu – „rozsvítí se“
• Uchopíme hvězdu a přeneseme vedle.
• Duplikační režim zrušíme opětovným kliknutím – „zhasne“.
• Nejčastější chybou bývá, že uživatel si zapomene zrušit
duplikační režim!
• Hvězdu zmenšíme uchopením rohového úchytu LTM.
• Malou hvězdu umístíme do středu velké hvězdy a zvolíme jí
jinou barvu pomocí LTM a PTM na paletě barev (opět platí,
že hvězda musí být označena, chceme-li editovat její barvy).
22
2.2 Ukládání obrázku v Zoner Callistu
Hotovou hvězdu uložíme nejprve ve formátu ZMF a to pro
případ, že bychom se chtěli vrátit k pozdější editaci této hvězdy.
Ukládání provedeme pomocí Soubor / uložit jako.
Pro účely animace však musíte obrázek hvězdy uložit do
formátu GIF, to provedete pomocí: Soubor / export:
Objeví se další okno, zvolte OK nebo Enter:
23
2.3 Pokračování s dalšími snímky
Pro účely animace máme prozatím uložen první snímek
hvězdy pod názvem Export1 ve formátu GIF. Další snímky
vytvoříme pomocí postupného otáčení hvězdy. Zapamatujeme si,
jaký směr otáčení jsme zvolili.
Postup:
• Klepněme znovu na tlačítko:
„Výběr a editace objektů“,
které se nachází v levém
sloupci základního panelu
nástrojů a kolem hvězdy se
vytvoří uchopovací body.
• Poklepejme na hvězdu dvojklikem, aby se objevilo označení
hvězdy „s ručičkou“ uprostřed (viz obrázek výše) a otočme
zvoleným směrem např. vlevo o jeden cíp hvězdy (viz
obrázek níže). Změnu uložíme pomocí: Soubor / Export.
• Název zvolíme již jednoduše
pouze „2“ a dvakrát klikneme
na Enter, tím se další
postupy ukládání urychlí.
• Stejným způsobem práce
postupujeme dále, znovu o
jeden krok otočíme hvězdu
vlevo a uložíme pomocí
Soubor / Export s názvem „3“
• Takto postupujeme až se hvězda otočí jednou dokola. Pro
šesticípou hvězdu využijeme asi 12 exportů. Je dobré si pro
začátek nakreslit původní výchozí pozici, abychom věděli,
kdy máme s otáčením hvězdy skončit.
• Práci si zjednodušíme klávesovými zkratkami. Export
vyvoláme pomocí klávesové zkratky: Ctrl + Shift + E, poté
napíšeme název souboru a stiskneme 2krát Enter.
• Důležité je, abychom při otáčení s hvězdou nezměnili pozici
této hvězdy. Což většinou pouhým okem nepoznáme. Chyba
se projeví až v Zoner GIF Animátoru, když po spuštění
animace – hvězda jako by uskakovala bokem.
Pokud máme hvězdu uprostřed, otáčíme současně velkou
hvězdou vlevo a malou hvězdou vpravo (v animaci to vypadá
efektně). Můžeme také nechat prostřední hvězdu bez pohnutí a
výsledek bude zajímavý. Je to jen volba různých variant, vše
záleží na Vaší fantazii. Snadnější je ze začátku otáčet jen jednou
hvězdou.
24
Vkládání do Zoner GIF Animátoru
Abychom mohli animovat všechny snímky hvězdy, musíme je
vložit do Zoner GIF Animátoru. O tom je následující kapitola č. 3.
Shrnutí 2. kapitoly
Cílem této kapitoly bylo vytvořit jednoduchý obrázek v Zoner
Callistu. Zvolili jsme hvězdu. Její animace bude spočívat v otáčení
hvězdy ve zvoleném směru. Hvězdu jsme vytvořili pomocí nabídky
tvarů v základním panelu nástrojů, který je umístěn v levém
sloupci okna aplikace Zoner Callista.
Nastavili
jsme
dle
své
fantazie
počet
cípů
hvězdy.
Čím více však bylo cípů, tím více snímků jsme
museli uložit při postupném otáčení hvězdou pro její budoucí
animaci. U šesticípé hvězdy to vychází na 12 snímků, pokud jsme
ukládali jemnějšími kroky (po otočení přes jeden cíp hvězdy).
Ukládání snímků do formátu GIF jsme prováděli pomocí Soubor /
Export… Doporučením je také, kromě exportů všech obrázků do
formátu GIF, aby byl uložen výchozí obrázek ve formátu ZMF
pomocí Soubor / uložit jako. To pro případné změny (editaci)
původního obrázku.
Zoner Callisto je vektorová grafika. Při zadání práce hvězdy jsme
využili jen několik nástrojů editace. Důležité je nezapomínat na
tlačítko
„Výběr a editace objektů“, chceme-li nakreslený tvar
přesouvat, měnit velikost, barvu, duplikovat nebo jinak měnit.
Některá tlačítka nejsou v určitých momentech aktivní, nejčastěji to
bývá proto, že objekt, není označen pomocí výše zmiňovaného
tlačítka „Výběr a editace nástrojů“ a objekt nemá kolem svého
okraje označení uchopovacích bodů (viz obrázek).
25
Pokud se nám nezobrazuje některý z panelu nástrojů vůbec,
vyvoláme si jej pomocí Zobrazit / Panel nástrojů / základní panel
nástrojů (levý sloupec) nebo alternativní (horní vodorovný panel).
Všechny snímky jsme exportovali do připravené složky.
V následující kapitole tyto snímky vložíme do Zoner GIF
Animátoru, abychom animaci spustili.
Kontrolní otázky a úkoly:
1. Popište, jak provedete uložení obrázku vytvořeném v Zoner
Callistu, který je určen pro pozdější vkládání do Zoner GIF
Animátoru.
2. Jaký název souboru zvolíte při ukládání obrázku?
3. Jaký typ souboru…?
4. K čemu slouží uložení hotového obrázku také ve formátu ZMF?
Vlastní poznámky:
26
2.4 Korespondenční úkol č. 2
Vytvořte jednoduchý obrázek pomocí vektorové grafiky
v Zoner Callistu. Zvolte si obtížnost podle sebe (nebo použijte
stejný obrázek hvězdy popsaný v této kapitole).
Vytvořte si složku pod názvem „animace_nazev“. Název
složky volte bez mezer, velkých písmen a české diakritiky, stejně
tak názvy souborů, které budete do složky ukládat. Je to důležité
pro budoucí případné umísťování těchto souborů na webové
stránky, které pojmenování souborů s českou diakritikou
nepodporují.
Do této složky uložte nejprve první snímek ve formátu ZMF
pomocí Soubor / uložit jako. Teprve poté obrázek exportuje do
formátu GIF pomocí Soubor / export a ponechejte pojmenování
prvního snímku: „Export1“.
Další snímky exportuje a ukládejte jednoduše pod názvy: „2“,
„3“ atd. Práci pošlete společně s korespondenčním úkolem č. 3
(ve 3. kapitole) tutorovi kurzu na dohodnutou e-mailovou adresu.
27
3 VKLÁDÁNÍ SNÍMKŮ DO GIF ANIMÁTORU
V této kapitole se dozvíte:
• o základních postupech práce se Zoner GIF Animátorem při
vkládání obrázků do rámců
• o nastavování hodnot trvání rámců
• o spouštění animace a následném ukládání a znovuotevření
Budete umět:
•
•
•
•
vkládat obrázky formátu GIF do rámců Zoner GIF Animátoru
upravovat trvání rámců na jinou hodnotu
spouštět přehrávání animace
ukládat animaci pomocí Soubor / uložit jako
Klíčová slova této kapitoly:
• vložit z, rámec, trvání rámce, přehrávač, uložit animaci, image
Čas potřebný k prostudování kapitoly:
• 1 hodina
Průvodce studiem: Jednotlivé snímky jsou hotové a stačí je
vložit do GIF Animátoru. Snímky se vkládají do tzv. rámců. Těmto
rámcům lze nastavovat různé parametry, což se řeší pomocí
záložek v levém sloupci GIF Animátoru, o tom podrobněji až
v následující 4. kapitole. Nyní se naučíme jen nezbytné základy, tj.
vkládat snímky do GIF Animátoru, nastavovat základní parametry
a spouštět animaci pomocí Přehrávače. Hotovou animaci i
s nastavenými parametry budeme ukládat pomocí Soubor / uložit
jako. Do názvu souboru vložíme klíčové slovo „image_nazev“.
Otevřete si Zoner GIF Animátor přes nabídku Start / Programy
/ Zoner Callisto. Jsou zde dvě možnosti vkládání souborů, ale oba
mají jinou funkci. Začneme 1. krokem – vložit z….
28
Pomocí tlačítka vložit z… vkládáme do rámců GIF Animátoru
jednotlivé obrázky – snímky formátu GIF, které jsme si předem
připravili v Malování nebo v Zoner Callistu.
3.1 Snímky z Malování
Vložíme nejprve snímky, které jsme si vytvořili v první kapitole
pomocí
Malování
a
ukládali
jsme
je
do
složky
„animace_stromek“.
Klepněme na tlačítko vložit z… a objeví se dialogové okno.
Postup:
• 1. krok - lze si nastavit zobrazení souborů jako „Miniatury,
místo ikon s pouhými názvy souborů.
• 2. krok - v oblasti hledání si otevřeme složku s názvem
animace_stromek. Samozřejmě si musíme pamatovat její
umístění, ale s největší pravděpodobností to bylo do složky
Dokumenty a pak dále podle Vašeho uspořádání složek
v počítači.
• 3. krok - stačí dvakrát poklepat na stromek označený pod
názvem s1.GIF. Nebo jednou klepnout na tento soubor a pak
na tlačítko Otevřít. První uvedený postup je praktičtější.
29
Snímek s1.GIF se vložil do rámce v GIF Animátoru. Znovu
klepneme na tlačítko vložit z… a stejným postupem vložíme druhý
snímek s2.GIF. Pokud máme snímků více, vložíme je do rámců.
Klepneme-li na 2. rámec jako na obrázku výše, objeví se ve
žlutém poli vpravo aktuální obrázek stromku. Mezi rámci můžeme
přepínat.
Pro přehrání animace použijeme tlačítko Přehrávač (označen
číslem 3 na obrázku výše), animace se spustí a zobrazí se ve
žlutém poli. Animaci ukončíme opětovným stiskem tlačítka
Přehrávač.
Určitě jste si všimli, že rychlost animovaných snímků je příliš
velká. Upravíme ji v záložce Rámec / Trvání (1/100sek.):
Postup:
• 1. krok - zkontrolujeme, zda není spuštěn „Přehrávač“ a
vypneme jej opětovným kliknutím (ikona zhasne).
• 2. krok - klepneme na 1. rámec a vlevo si zvolíme záložku
Rámec
• 3. krok - nastavíme trvání na hodnotu 20, totéž provedeme u
druhého snímku, na který klepneme a nastavíme i zde trvání
na hodnotu 20. Zkuste nyní přehrát animaci. Další úpravy
jsou popsány ve 4. kapitole: GIF Animátor a jeho možnosti.
30
3.2 Ukládání hotové animace
Hotovou animaci uložíme pomocí Soubor / uložit jako:
Postup:
• 1. krok - animaci uložíme do stejné složky, kde byly uloženy
snímky s1.GIF a s2.GIF, abychom měli všechny soubory tzv.
po ruce..
• 2. krok - název soubor pojmenujeme jako image_stromek.
Je důležité slovo image nebo můžete zkráceně psát třeba
im_stromek. Tento návyk pojmenování je důležitý pro
přehlednost, který soubor je pouhý statický obrázek a který je
hotovou animací – tedy obrázky poskládané na sobě (viz
rámce jdoucí po sobě v GIF Animátoru). Opět platí volit
pojmenování bez mezer, velkých písmen a bez české
diakritiky.
• 3. krok - zkontrolujeme typ formátu GIF.
• 4. krok - Uložíme.
V naší složce image_stromek jsou nyní 3 soubory:
Vidíte, že ikonky souborů jsou stejné, neboť jsou stejného
formátu GIF, jak pro jednotlivé snímky, tak pro animovaný soubor,
ve kterém jsou snímky tzv. poskládány na sobě. Abyste je od sebe
rozlišili, přidávejte důsledně do názvu animovaného souboru
slůvko „image_nazev“, což Vám zpřehlední orientaci mezi
soubory.
31
Otevření hotové animace
Chceme-li si otevřít hotovu animaci, otevřeme si jí pomocí
Soubor / otevřít nebo pomocí ikonky č. 2 na obrázku níže.
Pokud však při otevírání hotové animace, která je uložena
v souboru „image_nazev“ zaměníme ikonky a místo otevřít
soubor tj. 2. krok na obrázku výše, použijeme 1. krok tj. vložit z…,
naskládají se snímky do rámců bez nastavení všech parametrů –
např. hodnoty trvání rámců a musíme je nastavit znovu.
V našem případě stromku by nebylo tolik pracné znovu tyto
parametry nastavit, neboť šlo o dva snímky, avšak bude-li rámců
více (což bude následná ukázka s animovanou hvězdou
vytvořenou v Zoner Callistu), bylo by pracné znovu nastavovat
všechny parametry.
Soubor s hotovou animací otevíráme z důvodů, že bychom
chtěli ještě nastavení rámců změnit nebo dále optimalizovat či
měnit nastavení rámců např. průhlednost pozadí apod., o tom je
kapitola č. 4.
3.3 Snímky ze Zoner Callista
Stejným postupem jako jsme vkládali snímky stromku
vytvořené v Malování, vložíme snímky hvězdy vytvořené v Zoner
Callistu. Rozdíl bude zejména v počtu vkládaných snímků hvězdy,
kterých je mnohem více. Samozřejmě pohyb otáčené hvězdy by
šlo nahradit i dvěma snímky hvězdy, které by simulovaly pohyb,
ale jemnější rozložení pohybu otáčené hvězdy (tzv. dokola)
vypadá přirozeněji.
Vložíme tedy do rámců GIF Animátoru všechny snímky
formátu GIF, které jsme v Zoner Callistu vytvořili a poté do formátu
GIF exportovali.
32
Stručné zopakování postupu:
• Vložení snímků do rámců GIF Animátoru
provedeme pomocí tlačítka „vložit z…“
(obrázek vpravo).
• Z dialogového okna vložit z… vložíme
všechny snímky formátu GIF. Do 1. rámce
vložíme soubor Export1.gif (dvojklikem na
tento soubor), do 2. rámce vložíme 2.gif atd...
• Pomocí tlačítka
„Přehrávač“ spustíme animaci.
Opětovným kliknutím ji zastavíme, abychom mohli provést
další úpravy rámců.
• Podle potřeb upravíme v záložce Rámec trvání snímků, platí,
že čím je hodnota vyšší, tím se animace zpomaluje.
• Hotovou animaci uložíme podle stejného postupu uvedeném
v předchozí kapitole 3. 2
Shrnutí 3. kapitoly
Zoner GIF Animátor je součástí Zoner Callista.
GIF Animátor umožňuje vložit do rámců předem připravené
obrázky ve formátu GIF a tuto řadu snímků spouštět pomocí
tlačítka „Přehrávač“
jako animaci.
Vkládání snímků do rámců je umožněno tlačítkem „Vložit z…“:
a dále lze rámce upravovat:
.
33
Důležité je nezapomenout hotovou animaci uložit pomocí Soubor /
uložit jako. Typ souboru ponechat GIF a do názvu souboru vložit
klíčové slovo „image“, které umožní lepší orientaci mezi statickými
snímky a snímky, které jsou složené z několika snímků tzv.
poskládaných na sobě.
Je vhodné soubor „image_nazev“ ukládat do stejné složky, kde se
nachází ostatní statické obrázky, ze kterých je animace
sestavena.
Kontrolní otázky a úkoly:
1. Popište podle obrázku, k čemu slouží ikonka „vložit z… (1. obr.)
a kdy používáme ikonku „otevřít“ (2. obr).
2. K čemu slouží tato ikonka
?
3. Kde nastavíte délku trvání rámců?
Vlastní poznámky:
34
3.4 Korespondenční úkol č. 3
1. část úkolu:
Vložte snímky ze složky „animace_nazev“ vytvořené
v korespondenčním úkolu č. 1 do Zoner GIF Animátoru, upravte
časování – trvání rámců a animaci spusťte.
Poté animaci uložte jako „image_nazev“ a umístěte do stejné
složky (viz výše), kde se nacházejí snímky z této animace.
Všechny tyto soubory pošlete tutorovi kurzu na dohodnutou emailovou adresu. Do předmětu napište: „ESF – úkol č. 3a“.
Posílání těchto souborů, které jsou umístěny ve složce
„animace_nazev“ si zjednodušte zazipováním této složky:
Poznámka k postupu zipování ve Windows XP:
• 1. krok – klepněte PTM (pravým tlačítkem myši) na složku,
ve které se nacházejí všechny soubory:
• 2. krok – zvolte:
• 3. krok – vytvoří se automaticky nová zazipovaná složka pod
stejným názvem jen s příponou ZIP. Tento soubor pak vložte
do přílohy e-mailu. Pokud se Vám zipování nedaří, vložte do
příloh e-mailu jednotlivé soubory běžným způsobem.
2. část úkolu:
Stejným způsobem vložte do GIF Animátoru snímky
z korespondenčního úkolu č. 2, uložte jako „image_nazev“ do
složky „animace_nazev“ a pošlete tutorovi kurzu. Do předmětu emailu napište: „ESF – úkol č. 3b“.
35
4 GIF ANIMÁTOR A JEHO MOŽNOSTI
V této kapitole se dozvíte:
• o nastavování parametrů rámců, o velikosti animace a jejím
počtu opakování
• o možnostech optimalizace animovaného souboru
Budete umět:
• manipulovat s rámci v okně s náhledy
• přesouvat vložené rámce, kopírovat, odstraňovat, vkládat do
rámců komentáře
• nastavovat parametry rámců v záložce Rámec, zejména
dobu trvání rámců
• nastavovat ostatní parametry v záložkách Animace a
Optimalizace
Klíčová slova této kapitoly:
• rámec, trvání rámce, pružná velikost rámce, doba trvání
rámce, hodnota trvání, moment zpomalení, opakování do
nekonečna, metoda překreslení, průhlednost, komentáře,
titulky, nadbytečné pixely
Čas potřebný k prostudování kapitoly:
• 2 hodiny
Průvodce studiem: v této kapitole si vyzkoušíme manipulovat
s rámci přímo v okně náhledů rámců. Využijeme kopírování a
přesouvání rámců na jiná místa animace tak, abychom docílili
pohybu animace tam a zpět, přestože jsme měli předem vytvořeny
v grafickém editoru pouze snímky s pohybem vpřed. Naučíme se
nastavovat hodnotu trvání rámců v animaci a nastavovat i tzv.
momenty zpomalení vybraného rámce, který animaci uklidní před
dalším pohybem. Největší část kapitoly je věnována zejména
rámcům a také nastavování animace – velikosti, počet opakování.
Budou zde informace o optimalizaci celé animace, což má význam
zejména tehdy, bude-li animace umísťována na Internet. V závěru
kapitoly si znovu objasníme ovládací tlačítka v horní vodorovné
liště Zoner GIF Animátoru.
36
4.1 Rámec
Rámcem pojmenováváme tzv. okna GIF
Animátoru, do kterých vkládáme předem
připravené snímky. Rámců se zobrazí vždy tolik,
kolik vložíme snímků. Aktivní okno rámce je to
okno, na které jsme klikli myší, proti ostatním
rámcům je modře orámován. Mezi rámci lze
přepínat opět myší nebo kurzorovými klávesami
(šipkami). Okna rámců lze ve sloupci přesouvat
tažením myši nebo pomocí vyjmout / vložit. Také
lze rámce kopírovat a vkládat podle potřeb na
určené místo ve sloupci rámců nebo odstraňovat.
Na obrázku vpravo vidíme aktivní 4. rámec,
který přesouváme držením LTM a chceme jej
umístit za 1. rámcem. Při přesunu se objevuje
šipka, která napovídá, kde se s rámcem zrovna
nacházíme. Když LTM pustíme, objeví se na tom
místě přesunutý snímek.
Praktické využití kopírování rámců
Kromě výše uvedeného přesunu snímku na
správné místo pohybu otáčení hvězdy, je časté
použití kopírování a přesunu snímků tam, kde
jsme vytvořili jeden směr a potřebujeme opačný.
Ukázka č. 1 s animací vlajky EU
Obrázky jsou vytvořeny v Zoner Callistu.
Nejprve byl nakreslen snímek č. 12. Pomocí
hladin se jednotlivé hvězdy skrývaly pod vlajku.
Každý obrázek se postupně ukládal, až vzniklo 12 snímků.
37
Těchto 12 snímků se vložilo do GIF Animátoru a cílem
animace bylo, aby se postupně odkrývaly hvězdy až do plného
kruhu (tj 1. – 12. snímek). Ale také zpět, aby hvězdy ubývaly.
Toho docílíme jednoduše tak, že zkopírujeme 11. rámec a
vložíme jej za 12, dále zkopírujeme 10. rámec a vložíme za vzniklý
poslední, poté 9. rámec…atd.
Názorně by pak rámce byly vloženy takto:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1.
Rámec 1 přidáváme na závěr proto, že mu můžeme nastavit
delší trvání než 1. rámci na začátku.
Ukázku této animace najdete na http://www.zsskolska.cz.
Nacházejí se tam i ostatní ukázky animací v těchto materiálech.
Ukázka č. 2 s animací otevíraných dveří domu
Obdobným způsobem využijeme kopírování rámců v animaci
domku. V Malování vytvoříme obrázek domku a postupně
ukládáme části otevíraných dveří - celkem 8 snímků. Tyto snímky
vložíme do rámců GIF Animátoru:
Stejně jako v ukázce číslo 1 využijeme kopírování snímků tak,
abychom docílili zavírání dveří. To znamená, že zkopírujeme 7.
rámec a vložíme za 8, poté zkopírujeme 6. rámec…
Postup rámců: 1 2 3 4 5 6 7 8 7 6 5 4 3 2 1
38
Parametry rámce
V záložce
„Rámec“
můžeme
nastavovat různé parametry. V našich
ukázkách
práce
použijeme
ty
parametry, které se využívají nejčastěji
(viz obrázek vlevo).
Trvání rámce – přednastavená je
hodnota 10. Ukážeme si nastavení
těchto hodnot na ukázce animace č. 2
– domek s otevíranými dveřmi. Je
vhodné ponechat všem rámcům
hodnotu 10, kromě posledního rámce
se zavřenými dveřmi,
tam
si
nastavíme hodnotu 100.
To způsobí, že se spustí animace
otevření dveří a zavření.
Pak je chvíli pauza se zavřenými dveřmi a poté se animace znovu
opakuje od 1. rámce. Kdybychom ponechali animaci se stejnou
hodnotou 10 všude, působila by animace zbrkle – neustále by se
dveře rychle otevíraly a zavíraly. Úpravou jednoho snímku na delší
trvání docílíme tzv. momentu zpomalení, který je příjemnější
pohledu oka.
Totéž bychom nastavili v ukázce č. 1 – u
animace vlajky. Moment zpomalení
jednoho rámce by se hodil na snímek č.
12 (viz obrázek vpravo).
Metoda překreslení má nastavenou
hodnotu na „nechat jak je“ Je to
nejčastěji používaná metoda .
Je použita u všech ukázek v tomto textu. Znamená to, že
rámce se nechávají jak jsou a překreslují se novými rámci se
vším, tedy i s pozadím atd.
Další metodou překreslení je: „obnovit předchozím stavem“.
Což znamená, že po uplynutí trvání rámce se zobrazí předchozí
stav rámce. Využívá se u probliknutí rámce a vrácení na původní
stav.
Poslední metodou je: „obnovit podkladem“. Po uplynutí trvání
rámce dojde k vymazání plochy pod rámcem bílou barvou.
Průhlednost má zajímavé využití. Vzpomeňte si na obrázek
vánočního stromku, který je na bílém pozadí. Pokud bychom se
rozhodli umístit animaci stromku na webové stránky, které mají
barevné pozadí, je nutné odstranit bílé pozadí kolem stromku. To
zajistíme úpravou všech rámců v GIF Animátoru tak, že klepneme
na 1. rámec s obrázkem stromku, aby bylo okno aktivní a vlevo
a zvolíme
zatrhneme
Poté klepneme na 2. rámec a nastavíme totéž.
bílou barvu.
39
Znovu připomínám, že průhlednou barvu musíte nastavit
každému rámci. Pro kontrolu neprůhledného pozadí si spusťte
animaci a uvidíte místo původního bílého pozadí tzv. šachovnici,
která znázorňuje neprůhlednou barvu (samozřejmě po umístění
této animace na webové stránky tuto šachovnici neuvidíme).
Cvičení s rámci:
Otevřete si Zoner GIF Animátor a vložte do něj soubor
„image_stromek“, který jste tvořili v 1. kapitole a zřejmě i
v korespondenčním úkolu č.1.
Vyzkoušejte si všechny postupy použité v této kapitole 4.1:
•
•
•
•
•
•
přesouvání rámců
kopírování rámců
vkládání mezi ostatní rámce
trvání rámců – moment zpomalení u jednoho snímku
metodu překreslení „ponechat jak je“
průhlednost pozadí – nastavit bílou barvu jako průhlednou
Pojmenování rámců – tzv. titulky
V množství snímků se občas potřebujeme lépe orientovat na
některé snímky, můžeme si je pojmenovat:
40
Titulky se nijak neprojeví v zobrazení animace!
Postup vkládání titulku:
• klepněte na rámec, aby bylo okno
rámce aktivní (zmodrají jeho okraje)
• stiskněte klávesu F2 a napište do
bílého pole název titulku pro rámec
4.2 Animace
V Zoner GIF Animátoru se vedle
záložky
Rámec
nachází
také
Animace (viz obrázek vpravo). Zde
se nastavuje velikost animace a také
počet opakování.
Často
se
využívá
pružná
velikost. animace. Pokud se Vám
stane, že se obrázky vložené do
rámců nezobrazují celé, zvolte
pružnou velikost.
Počet
opakování
animace
znamená, kolikrát se má opakovat
řada vložených snímků do rámců GIF
Animátoru.
Nejpoužívanější
je
opakování do nekonečna.
Význam pružné velikosti spočívá
zejména v možnosti pohybu se
snímkem v rámci.
Posun snímku má význam při úpravách rámců, když zjistíme
po přehrání animace, že nám některý rámec nesprávně vybočuje,
opravíme jej uchopením a umístěním na správné místo.
4.3 Vkládání textu – komentáře do animace
Některé animace vyžadují vkládání komentářů přímo do
animace. To má význam třeba tam, využíváme-li animaci třeba ve
výuce a jednotlivé kroky animovaných snímků doprovázíme
komentářem (viz kapitola č. 6 o uplatnění animací ve výuce).
41
Komentář vkládáme do rámců animace
pomocí tlačítka „Vložit text“ (viz obrázek vlevo).
Objeví se dialogové okno (viz obrázek níže), zde
si nastavíme barvu textu, písmo… Do políčka
Text napíšeme komentář, který se zobrazuje
v rámci nahoře, textem lze v rámci pohybovat.
Komentáře vložené do rámce se objeví v novém okně rámce,
takže rámci s obrázkem a rámci s komentářem můžete nastavit
délku trvání zvlášť. Také k jednomu rámci můžete mít např. 3
rámce s komentářem (viz následná ukázka).
Ukázka č. 3 – konstrukce pravoúhlého trojúhelníka
42
Komentáře z obrázku výše, které jsou na 2., 3., 4. rámci se po
spuštění animace objeví v 1. rámci. Stejně tak následný komentář
v 7. rámci se objeví v 6. rámci atd.
Z 24 snímků bylo vytvořeno v grafickém editoru pouze 17
snímků. 7 snímků jsou jen komentáře vytvořené přímo v Zoner
GIF Animátoru.
Komentáře jsou rámce č.: 2, 3, 4, 7, 10, 12, 21.
Abyste zpětně rozlišili, které rámce jsou obrázky vytvořené
v grafickém editoru a které jsou komentáře vytvořené v GIF
Animátoru, stačí se podívat na pole se zobrazením aktivního
rámce, které tvoří šachovnicové pozadí.
43
4.4 Přehrávání animace
Prozatím jsme používali tlačítko „Přehrávač“
ke spuštění i
ukončení animace (opětovným stisknutím). Pokud jsme po
přehrání animace zjistili, že musíme provést některé úpravy, bylo
nezbytné nejprve ukončit spuštěnou animaci.
Celý panel přehrávání má však další funkce, které usnadňují
práci.
Vyznačená tlačítka na obrázku výše umožňují krokování
animace a sledování nastavení parametrů rámce.
Toto tlačítko slouží k prohlédnutí animace v její plné
velikosti, což oceníme při sledování detailů animace.
4.5 Ostatní nastavení
Za zmínku stojí ještě záložka
„Optimalizace“ Na obrázku vlevo je
zatržena volba globální palety barev –
což zajišťuje, aby všechny snímky
používaly barvy ze stejné palety.
Pokud tam některé barvy nepatří,
k tomu slouží Dithering rámců. Ten
nahradí chybějící barvy barvami
z globální palety. Pro optimalizaci
rámců má význam zatržítko –
„Odstranit nadbytečné pixely.“ To
znamená, že odstraní ty pixely, které
jsou zbytečné a nijak se v animaci
neprojevují. Tím se ušetří na velikosti
souboru animace, která se umísťuje
na Internet.
Zbytečná velikost souborů způsobuje delší čas při jejich
stahování. Informaci o velikosti aktuální animace se nachází
v komentáři pod tlačítkem „Optimalizovat“. Význam má také
zatržítko: „Odstranit komentáře“, které odstraní ze všech rámců
. Stejně tak má
komentáře, které jsme tam vložili přes ikonu
význam zatržítko „Odstranit titulky“, které jsme dle zvážení
napsali na dolní okraj rámce v okně s náhledy rámců.
Jakmile v záložce „Optimalizace“ nastavíme podle svých
potřeb zatržítka, k aktivaci dojde po stisknutí tlačítka
„Optimalizovat“, které je v pravém dolním rohu na obrázku výše.
44
Představíme si ještě jednou panel tlačítek v horní vodorovné
liště GIF Animátoru:
První ikony mají stejné funkce, které známe například
z Wordu.
Jinak je tomu u tohoto panelu:
. První ikona
slouží ke vložení prázdného rámce, což téměř nevyužijeme, neboť
nové rámce se automaticky vkládají při vložení obrázku do rámce.
Druhou ikonku „vložit komentář“ jsme představili v kapitole 4.3.
„vložit z…“ slouží ke vkládání obrázků, které jsme si předem
připravili v nějakém grafickém editoru.
Poslední ikonku
„odstranit snímek“ lze nahradit klávesou
delete.
Ikonka Malování slouží k editaci hotového
obrázku přímo v Zoner GIF Animátoru, což nám zjednoduší a
urychlí práci. Ikonka Internet slouží k prohlédnutí hotové animace
v prohlížeči Internet Explorer, který se otevře v novém okně.
Poslední ikonka slouží k nastavení velikosti zobrazované plochy
pracovního okna a okna s náhledy rámců. Plocha může být
rozdělena vodorovně nebo svisle.
Pokud zde není zmíněno o některém parametru, není
nezbytný pro práci s animací.
Shrnutí 4. kapitoly
GIF Animátor má v levé části záložky: Rámec, Animace,
Optimalizace, Nastavení.
V této kapitole jsme se věnovali zejména rámci. Rámec se nachází
v části okna s náhledy rámců. Do rámců se vkládají předem
připravené obrázky, na kterých jsou postupné kroky budoucí
animace. Rámce lze přesouvat, odstraňovat, kopírovat, vkládat.
Každému rámci můžeme nastavit nějaké parametry, ty se
nacházejí v levé části GIF Animátoru. Jsou zde čtyři výše zmíněné
záložky: Rámec, Animace, Optimalizace a Nastavení. O poslední
záložce jsme se v kapitole ani nezmiňovali, protože je dobré
ponechat nastavení jak je.
V záložce
rámec
nastavujeme
zejména
trvání
rámců.
Přednastavená je hodnota 10. To se hodí zejména pro rychlé
pohyby např. otevírání dveří, let ptáka, míče apod. Ale pro blikání
např. u animace stromku, ale také u vlajky EU, kde blikají hvězdy,
je vhodnější hodnota 20 až 40. Každému rámci se tato hodnota
musí nastavit. Zmínili jsme se také o tzv. momentu zpomalení,
které je vhodné do animace zařazovat.
V záložce Animace je vhodné ponechat pružnou velikost a počet
opakování do nekonečna.
45
Záložka Optimalizace má význam zejména pro odstraňování
přebytečných pixelů z animace. Informuje také o velikosti souboru
a o době stahování souboru animace v kb/s. To vše má význam
při umísťování animací na Internet. Po nastavení zatržítek stačí
kliknout na tlačítko „Optimalizovat“, je dobré si předem udělat
zálohu.
Kontrolní otázky a úkoly:
1. Otevřete v GIF Animátoru hotovu animaci image_stromek nebo
image_hvezda (případně jinou,
kterou jste vytvořili
v korespondenčním úkolu č. 3). Vyzkoušejte si nastavení všech
zmiňovaných parametrů v záložce Rámec, Animace a
Optimalizace.
2. Zjistěte jaká hodnota trvání rámce je vhodná pro pohyb otáčení
hvězdy, pro let míče, otevírání dveří a jaká je vhodná hodnota
na blikání.
Vlastní poznámky:
46
5 SHRNUTÍ PRÁCE A DALŠÍ PŘÍKLADY
V této kapitole se dozvíte:
• informace o ukládání souborů v Malování a v Zoner Callistu
• o ukládání hotové animace v GIF Animátoru
• o některých postupech práce v aplikaci Malování a v Zoner
Callistu
Budete umět:
• ukládat obrázky a hotovou animaci ve formátu GIF
• lépe využívat postupů práce v Malování a v Zoner Callistu
Klíčová slova této kapitoly:
• uložit jako, export, formát GIF, ZMF, image_nazev
Čas potřebný k prostudování kapitoly:
• 1 hodina
Průvodce studiem: Ukládání obrázků pro GIF Animátor
znamená ukládání do formátu GIF. V Malování ukládáme pomocí
Soubor / uložit jako. V Zoner Callistu musíme použít export do
formátu GIF, neboť Zoner Callisto pracuje pouze s formátem ZMF.
Hotový obrázek uložíme také ve formátu ZMF pro případnou
pozdější editaci. Poté exportujeme všechny snímky do formátu
GIF. Připomeneme si nejprve stručně postup práce a podíváme se
na další nastavení a nástroje v Zoner Callistu. V závěru kapitoly si
připomeneme ukládání hotových animací v Zoner GIF Animátoru a
uspořádání všech souborů ve složkách, zejména jejich
pojmenování.
5.1 Ukládání v Malování, postupy práce…
Připomeňme si: tvorba jednotlivých snímků pro animaci
„image_stromek“ byla vytvořena v Malování ze dvou snímků, další
podle volby. Snímky byly uloženy pomocí Soubor / uložit jako
s názvem souboru „s1“, „s2“ a typem souboru GIF (viz obr. níže).
Snímek s2 byl barevně pozměněn v místech, které chceme
animovat.
Názvy souborů a složek volíme bez velkých písmen, mezer a
diakritiky. Všechny soubory z jedné animace ukládáme do stejné
složky.
47
Snímek s1 – ukládání obrázku je znázorněno v krocích 1. - 4:
Soubor (1)
Uložit jako (2)
Název souboru „s1“ (3)
Typ souboru GIF (4)
Při práci v Malování je praktické otevřít dvě okna Malování a
pracovat s oběma okny. Např. Animace dveří domku z ukázky č. 2
na straně 38 byla tvořena se dvěma okny svisle vedle sebe.
V levém oknu Malování se po přesunu a umístění části dveří,
využívalo kroků zpět, abychom se po uložení snímku vrátili zpět
do výchozí pozice a mohli jsme tam umístit další část dveří.
Postup práce při vytváření části dveří:
48
5.2 Ukládání v Zoner Callistu, postupy práce...
Ve druhé kapitole jsme si vyzkoušeli v Zoner Callistu vytvořit
pomocí vektorové grafiky jednoduchý tvar hvězdy, který jsme
postupně otáčeli a ukládali pomocí exportu do formátu GIF.
Postup práce:
• Velikost stránky pomocí Soubor / Nastavení dokumentu /
formát / A5 / na šířku:
• Lze nastavit také síť pro snadnější orientaci v ploše.
• Vybrali jsme v panelu nástrojů jednoduchý tvar hvězdy
s libovolným počtem cípů
• LTM = vybarvujeme okraj a PTM = vybarvujeme vnitřek
• Hvězda musí být při vybarvování označená uchopovacími
body pomocí tlačítka
„Výběr a editace objektů“
Nastavení dokumentu se zobrazením sítě a uchycováním
objektů v síti může práci usnadnit, ale také způsobit potíže. Např.
máme nakreslený velmi malý objekt a síť je velká a uchycuje
nakreslený objekt na místo, kam nechceme. To odstraníme tak, že
zjemníme síť nebo zrušíme uchycování.
49
• Připomeneme si otáčení hvězdy, které vidíme na obrázku
vpravo. Jako příklad je zde uvedena ve sloupci animace
větrníku a pro názornost jsou použity barevné hroty, abychom
mohli pozorovat pohyb otáčení. V tomto případě bylo
zapotřebí 12 exportů.
Cvičení - postup otáčení hvězdy:
• Klepněte v levém sloupci základního panelu
nástrojů na tlačítko výběr:
a hvězda se
sama označí uchopovacími body:
• Když na označený obrázek klepnete dvakrát,
objeví se ve středu hvězdy šipka, kterou lze
otáčet. Každé pootočení uložte – exportujte do
formátu GIF.
• Když na označený obrázek klepnete místo dvakrát pouze
jednou objeví se ve středu křížek v kolečku – můžete jej
vycentrovat uchopením a tažením myši a poté uchopit krajní
rohový ohraničený bod a můžete také otáčet.
• Obě varianty otáčení uvedené výše jsou možné.
50
Poznámka: hvězdu s barevnými hroty nakreslíte tak,
že na konce cípů modré hvězdy umístíte tvar malého
kruhu
., který různobarevně
vyplníte. Velkou modrou hvězdu s malými kulatými
hroty na cípech seskupíte pomocí Objekty / Vytvořit skupinu.
Objekty, které chcete seskupit musí být označeny výběrem
(uhopříčně táhněte LTM přes všechny objekty, které chcete
seskupit).
Pamatujte si: v Zoner Callistu ukládáme jednotlivé snímky pro
budoucí animaci pomocí Soubor / export. Snímky pojmenováváme
stejně jako v Malování co nejjednodušeji a bez české diakritiky,
mezer a bez velkých písmen. Typ souboru volíme opět GIF.
5.3 Ukládání animace v GIF Animátoru
Obrázky, které jsme si předem vytvořili v grafickém editoru
jako snímky postupných kroků pro budoucí animaci, vkládáme do
rámců Zoner GIF Animátoru. Poté nastavujeme parametry
animace a parametry jednotlivých rámců. Po spuštění animace a
kontrole všech kroků, animaci ukončíme a uložíme.
Ukládání provedeme pomocí Soubor/uložit jako, ponecháme
formát GIF.
Při ukládání je důležitý název souboru. Je vhodné, aby začínal
klíčovým slovem image, který napovídá, že jde o soubor formátu
GIF, avšak složený z více snímků. Při pojmenování souborů
nepoužíváme velká písmena, mezery a diakritická znaménka.
Doporučením je ukládat všechny obrázky GIF vytvořené
v nějakém grafickém editoru pro budoucí animaci do jedné složky.
Do stejné složky pak ukládáme i image soubor vytvořený v Zoner
GIF Animátoru.
51
Shrnutí 5. kapitoly
V Malování ukládáme jednotlivé snímky pro budoucí animaci
pomocí Soubor / uložit jako. Název souboru volíme co
nejjednodušeji např. „s1“ další snímky pak stačí přepsat na „s2“,
vyvarujeme se pojmenování s českou diakritikou. Při ukládání
volíme typ souboru GIF.
V Zoner Callistu použijeme pro ukládání jednotlivých snímků
export, tj. Soubor / export a stejně jako v Malování volíme
jednoduché pojmenování souborů a typ souboru GIF.
Dbáme na to, aby jednotlivé snímky byly uloženy v jedné
srozumitelně pojmenované složce animace_nazev. Z této složky
pak vkládáme jednotlivé snímky do GIF Animátoru pomocí Úpravy
/ vložit z...
Po přehrání animace a po případných úpravách se celá animace
uloží pomocí Soubor / uložit jako. Uloží se opět jako typ souboru
GIF. Zde je důležité pojmenovat soubor s počátečním slovem
„image“, abychom rozlišili tento soubor od ostatních jednotlivých
snímků.
Kontrolní otázky a úkoly:
1. Popište způsob ukládání obrázků do formátu GIF v Malování a
v Zoner Callistu.
2. Popište způsob ukládání hotové animace v Zoner GIF
Animátoru.
3. Jak budete pojmenovávat soubory obrázků pro budoucí
animaci?
4. Jak budete pojmenovávat hotovou animaci?
5. Kam budete soubory ukládat?
Vlastní poznámky:
52
6 UPLATNĚNÍ ANIMACÍ VE VÝUCE
V této kapitole se dozvíte:
• o využití animací ve výuce všeobecných
v informatice a ve výuce počítačové grafiky
• o možnostech zdrojů s návody na Internetu
předmětů,
Budete umět:
• vymyslet animaci jako didaktickou pomůcku ve výuce
Klíčová slova této kapitoly:
• animace ve výuce, krokování a komentáře
Čas potřebný k prostudování kapitoly:
• 1 hodina
Průvodce studiem: V této kapitole Vám představím pár
nápadů z výuky pomocí animací. Zajisté Vás napadnou další
zajímavé návrhy, jak využít účinně animací ve výuce a tato
kapitola bude pro Vás inspirativní. V závěru kapitoly Vám nabízím
pracovní listy s postupem práce pro vytvoření animace. Návody
najdete také na webových stránkách Zoneru, jsou zde jen
postupy, jak tvořit obrázek v Zoner Callistu, animování je již na
Vás. Přeji Vám mnoho zdaru a chuti tvořit dle své fantazie.
6.1 Možnosti využití animací ve výuce
Animace mají největší uplatnění ve výuce počítačové grafiky,
ale i v kroužcích nebo volitelných předmětech. Učitel však může
animace využít i jako didaktickou pomůcku v kterémkoliv
vyučovacím předmětu. Zejména tam, kde se opakuje nějaký stálý
postup, algoritmus.
Příklady z praxe:
Matematika:
…
…
(viz ukázka č. 3 na straně 42 - 43)
53
Pokud žákům umožníte prohlédnutí této animace ve výuce
v počítačové učebně (nebo multimediální učebně), může si žák
spouštět tuto animaci dle svých potřeb, má-li k ní přístup ve
sdíleném adresáři síťové disku.
Dalším příkladem mohou být animace početním výkonů,
jejichž algoritmy si žáci mají osvojit. např. dělení celých čísel 10,
100, 1000, totéž s desetinnými čísly. Praktické využití mají
animace na početní výkony se zlomky, rovnice, počítání se
závorkami apod.
Jazyk český:
V této animaci je nastaveno
časování snímků – tj. trvání rámců tak,
aby vyučující mohl přečíst celou větu a
postupnými kroky uvedl, jak si má žák
zdůvodnit podmět a přísudek. Animace
je složena z 21 snímků. Na ukázce
jsou první snímky, které jsou krokovány
a
přizpůsobeny
výkladu
učitele
k určování podmětu a přísudku.
54
Informatika:
Animace s komentářem o postupu práce s aplikací Word
propojenou s Kalkulačkou pomocí kopírování do schránky:
Žák se v tomto snímku naučí používat efektivně kalkulačku a
místo vypisování znění příkladu na číselné klávesnici kalkulačky,
použije zkopírovaného příkladu ze schránky Wordu a vloží jej
přímo do řádku na výpočty, kde se automaticky zobrazí výsledek.
55
Ukázky animací z výuky počítačové grafiky a animací:
„image_kral“, další ukázky na http://www.zsskolska.cz
„image_prejezd“
56
6.2 Pracovní listy
Pracovní list č. 1: „Animace dveří“
1. Najděte na Internetu obrázek dveří a uložte jej do své složky.
2. Obrázek vložte do aplikace Malování.
3. Vytvořte 4 kopie dveří.
4. Druhou kopii upravte pomocí Obrázek/ roztáhnout či zkosit /
zkosit / svisle / 20 stupňů
5. Třetí kopii upravte na 40 stupňů
6. Čtvrtou kopii upravte na 70 stupńů
7. Šířku dveří upravte takto:
57
8. Čtvrtou část dveří zkopírujte a překlopte pomocí Obrázek /
překlopit či otočit / vodorovně.
9. Totéž proveďte se třetí a druhou částí dveří a vznikne řada 7
částí dveří, základní polohu tvoří první dveře č.1, pokračují
dveře č. 2, 3….7:
10. Práci uložte – název souboru: „casti_dveri“, typ souboru GIF.
11. Otevřete si dvě okna Malování svisle vedle sebe (PTM
klepněte na hlavní panel a zvolte
12. V prvním okně Malování si otevřete soubor „casti_dveri“
13. Zkopírujte si část dveří č. 1
14. Vložte tyto dveře do
druhého okna Malování.
Upravte velikost plátna na
dveře tak, aby byl ještě
prostor pro otevíranou část
dveří.
15. Uložte obrázek druhého
okna Malování do složky
„animace_dveri“,
název
souboru zvolte „1“ a typ
souboru GIF.
58
16. Pokračujte na souboru „1“, ve
kterém je základní poloha
dveří. Přes tuto část nakreslete
obdélník jako pozadí dveří (na
ukázce je žluté pozadí, je dobré
si toto pozadí zálohovat a uložit
jako „pozadi“) a na toto pozadí
přeneste z prvního okna část
dveří č. 2 (transparentně) a
uložte jako název souboru „2“
17. Nyní využijte kroků zpět a
pomocí Úpravy / Zpět odstraňte
část dveří č. 2 a na její místo
vložte část dveří č. 3. takto
pokračujte až do úplného
otevření dveří.
18. Otevřete si Zoner GIF Animátor a vložte do něj všechny
snímky 1 až 7 uložené do složky „animace_dvere“.
19. Je
vytvořena
animace
s otevíráním
dveří,
pomocí
kopírování snímků docílíme, aby
se dveře zavíraly. Provedeme to
tak, že zkopírujeme 6. rámec a
vložíme za 7. rámec (vznikne 8.
rámec), dále zkopírujeme 5.
rámec a vložíme za 8. rámec
apod. Rámce budou kopírovány
v tomto pořadí:
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1.
Vzniknou rámce 1. – 13.
20. Spusťte animaci a nastavte
rychlost trvání rámců podle
obrázku vpravo (rámce 1, 7 a 13
tzv. moment zpomalení).
21. Hotovou animaci uložte do
složky
animace_dvere
pod
názvem „image_dvere“, formátu
GIF.
22. Gratuluji k úspěšnému vytvoření
animace dveří.
59
Pracovní list č. 2: „Animace vlajky EU a vložení textu“
1. Otevřete si aplikaci Zoner Callisto.
2. Nastavte si dokument na velikost A6 (Soubor / Nastavení
dokumentu / A6 na šířku).
3. Nakreslete obdélník přes celou
velikost dokumentu A6 a vyplňte jej
modře (LTM i PTM na paletě barev).
4. Do modrého obdélníku umístěte
v levé části pomocný kruh, který
bude držet budoucí hvězdy.
5. Vedle plátna dokumentu si nakreslete malou 5cípou hvězdu
žluté barvy (LTM i PTM na paletě barev).
6. Klepněte na pomocný kruh a držte klávesu Shift, poté klepněte
na žlutou hvězdu (dodržte toto pořadí). Tím se označí
dohromady kruh a hvězda.
7. Zvolte Objekty / Vícenásobné kopírování / Po křivce / Počet
kopií 15 / ponechejte zatržítko Otáčet objekty podle křivky / OK.
8. Hvězdy se umístily na pomocný kruh, nyní klepněte na kruh
(přes tlačítko „výběr“) a odstraňte jej.
9. Část hvězd v pravém kruhu odstraňte (označte a zvolte delete),
do tohoto místa bude vložen text.
60
10. Text vložte pomocí tlačítka na obrázku vpravo. Klepněte do
místa, kam chcete vložit text (označí se bílé pole s kurzorem
pro napsání textu) a napište: „Zde probíhá projekt Výuka, který
je spolufinancován ESF“.
Poznámka: text pište černě, abyste jej viděli při psaní na
bílé plátno, teprve potom text označte a zvolte z palety
barev LTM i PTM bílou barvu textu.
11. Práci zálohujte – uložte ve formátu ZMF do složky
„animace_vlajka_eu“ pomocí Soubor / uložit jako.
12. Nyní si postupně schovejte všechny hvězdy pod modrý
obdélník (začněte hvězdou podle obrázku níže). Využijte
nástroje „hladiny“ (viz 3.krok). Postupujte podle kroků na
obrázku:
13. Pokud jste všechny hvězdy ukryly, uložte první snímek
budoucí animace do formátu GIF pomocí Soubor / Export.
V názvu souboru ponechejte „Export1“ a typ souboru zvolte
GIF a uložte. Další hlášení o exportu do bitmapy a velikosti
odsouhlaste OK.
61
14. Ukryté hvězdy budeme nyní postupně odkrývat a každý
krok ukládat opět do formátu GIF pomocí exportů.
K odkrývání využijeme tlačítka „ZPĚT“ na základním
panelu nástrojů. První odkrytou hvězdu exportujeme pod
názvem souboru „2“, další „3“ až do „12“.
15. Otevřete Zoner GIF Animátor a vložte do něj všechny
snímky „Export1“ až „12“.
16. Je vytvořena animace s postupným odkrýváním hvězd,
pomocí kopírování rámců docílíme, aby se hvězdy zpět
zakrývaly, vznikne tedy pohyb tam a zpět. To znamená, že
zkopírujete 11. rámec a vložíte za 12, poté 10. rámec a vložíte
jej za poslední rámec atd. Rámce budou kopírovány v tomto
pořadí: 1, 2, 3 …, 10, 11, 12,11, 10, …3, 2. Vznikne celkem 22
rámců. Poslední 22. rámec je s jednou hvězdnou.
17. Při časování snímků – trvání rámců nastavte 1. rámci hodnotu
80, 12. rámci hodnotu 100, ostatním rámcům ponechejte
přednastavenou hodnotu 10. Animaci uložte – image_hvezda.
18. Extra úkol: animaci můžeme vylepšit, když za 12. rámcem
můžete vložit ještě další snímky, které si dotvoříte v Zoner
Callistu, potřebujete mít obrázek se všemi hvězdami. V něm
některé hvězdy schováte pomocí hladin pod modré plátno.
Stačí tři snímky:
Tyto snímky lze opět pomocí kopírování rámců „rozmnožit“ a
umístit v tomto pořadí …13, 14, 15, 14, 13…a pokračovat opět
původním 12. rámcem až do postupného vymizení hvězd.
Poznámka: návod k vytvoření vlajky EU najdete také na
Internetu http://www.zoner.cz/navody.
62
Shrnutí 6. kapitoly
V této kapitole jste měli možnost inspirovat se animacemi, které
lze využít ve výuce všeobecných předmětů a informatiky. Šlo o
animace, ve kterých se opakuje nějaký stejný postup, algoritmus,
který si žák má v novém učivu osvojit.
Pracovní listy s postupem tvorby animace slouží zejména pro
žáky, kteří mohou vypracovat animaci podle návodu.
Další návody s postupem práce v Zoner Callistu najdete na
webových stránkách Zoneru http://www.zoner.cz/navody.
6.3 Korespondenční úkol č. 4
Vytvořte animaci, kterou využijete ve výuce všeobecných
předmětů (viz ukázky z kapitoly 6.1) nebo zvolte vytvoření
pracovního listu, který popisuje postup práce k vytvoření animace
pro žáky (viz ukázky z kapitoly 6.2).
Práci pošlete tutorovi kurzu na dohodnutou e-mailovou adresu.
Do předmětu e-mailu napište: „ESF – úkol č. 4“.
63
7 PROHLÍŽENÍ SOUBORŮ ANIMACÍ
V této kapitole se dozvíte:
• jak prohlížet obrázky pomocí prohlížeče Zoner Media
Explorer nebo nejnovější verzí Zoner Photo Studio 8
Budete umět:
• prohlížet a vyhledávat obrázky a animace pomocí prohlížeče
Zoner
Klíčová slova této kapitoly:
• prohlížeč, Zoner Media Explorer, Zoner Photo Studio
Čas potřebný k prostudování kapitoly:
• 1 hodina
Průvodce studiem: Animace, které uložíte do složek, si
budete chtít prohlédnout. Můžete k tomu použít Průzkumníka
Windows XP. Když si nastavíte zobrazení ikon jako Miniatury
uvidíte obrázky ve zmenšené podobě, když si nastavíte zobrazení
ikon jako Filmový pás, uvidíte animace v náhledu. K prohlížení
hotových animací slouží také Zoner Media Explorer, který je stejně
jako Zoner GIF Animátor součástí balíku Zoner Callisto 4 a 5.
Zoner Media Explorer zcela nahradil novější editor fotek Zoner
Photo Studio, který slouží také jako prohlížeč. V následujícím textu
se podívejte na praktické využití prohlížečů animací pomocí výše
zmiňovaných aplikací.
Hotovou
animaci
si
můžete prohlédnout několika
způsoby.
Klepnete-li
na
soubor
image
dvakrát,
automaticky
se
otevře
Prohlížeč obrázků a faxů a
zde si animaci můžete
prohlédnout (viz obrázek
vpravo).
64
Rychlejší možností je, mít při prohlížení image souborů
s animacemi nastaveno prohlížení ikon jako „filmový pás“:
Při manipulaci s obrázky a animacemi oceníte aplikaci Zoner
Media Explorer, která je součástí balíku Zoner Callista. Zoner
Media Explorer 4 (5...) je tzv. multimediálním správcem souborů,
který umožňuje prohlédnout si všechny vytvořené animace
mnohem pohodlněji, než postupně otevírat všechny složky a
hledat, kde se naše soubory nacházejí.
65
Zoner Media Explorer umožňuje kliknout na složku, která
sama rozbalí všechny uložené soubory obrázků a animací. Pokud
klepnete na obrázek dvakrát (viz obrázek výše), objeví se náhled
v plné velikosti pomocí dalšího programu Zoner Viewer, který je
také součástí balíku Zoner Callista.
Inovací Zoner Media Exploreru je nová aplikace Zoner Photo
Studio 7, 8, tato aplikace kromě všech předchozích funkcí
umožňuje editovat digitální fotografie, na které je Photo Studio
zaměřeno.
Prohlížení obrázků pomocí Zoner Media Explorer nebo Zoner
Photo Studio spočívá také v těchto výhodách při práci
s animacemi a obrázky:
• Umožňuje přenášet obrázky do jiných aplikací přímo metodou
drap&drop, což znamená, že obrázek z okna Zoner Media
Explorer uchopíte a přenesete do jiného okna např. Wordu
nebo jiné aplikace.
• Umožňuje prohlédnout obrázky jako tzv. slide show
• Náhledy s obrázky, zejména řadu jednotlivých snímků
budoucí animace, si můžete vytisknout.
• Snadněji přenášet soubory mezi složkami, mazat,
přejmenovávat, kopírovat…
• Nastavit velikost zobrazovaných miniatur obrázků:
66
• Filtrovat, které typy souborů chcete zobrazovat:
Závěr
Cílem tohoto textu pro distanční kurz: „Zoner GIF Animátor...“ bylo
naučit se vytvářet obrázky v rastrové nebo vektorové grafice tak,
aby tvořily postupné kroky budoucí animace. Tyto snímky vkládat
do Zoner GIF Animátoru do tzv. rámců a nastavovat jim různé
parametry, zejména hodnotu trvání rámců, pružnou velikost
rámců, opakování animace do nekonečna. Kopírování a
přesouvání rámců v okně náhledu, které umožňovalo simulovat
pohyb zpět, když byl vytvořen pouze jeden směr (např. otevírání a
zavírání dveří apod.).
Bylo důležité uvědomit si způsob ukládání do formátu GIF
v Malování pomocí Soubor / uložit jako a v Zoner Callistu pomocí
Soubor / export do tohoto formátu. Pamatovat si, že nestačí do
Zoner GIF Animátoru vložit všechny snímky do rámců, nastavit jim
všechny parametry a animaci spustit a zastavit. Důležité je si takto
nastavenou animaci také uložit do formátu GIF. Přitom
nezapomenout na klíčové slovo image v pojmenování souboru
animace, neboť to zpřehlední orientaci, které soubory jsou pouhé
statické obrázky formátu GIF a které jsou hotovými animacemi
formátu GIF (tj. série obrázků poskládaných na sobě).
Uplatnění ve výuce bylo inspirací pro Vás. Věřím, že jste nechali
svou fantazii pracovat naplno a máte nyní v zásobě animace,
které Vám zatraktivní výuku.
67
Pracovní listy byly ukázkou, jak žákům předložit některé postupy
bez našeho zdlouhavého výkladu. Na začátku je vhodné pracovat
s nimi nejprve společně, než se žáci naučí rozumět všem
postupům. Později stačí pracovní listy nabídnout a žáci pracují
samostatně.
Přeji Vám mnoho dobrých zkušeností a odkazuji na webové
stránky uvedené níže, které budou aktualizovány podle potřeb
kurzu.
Autorka
Použitá literatura, Internet, ostatní materiály:
• Uživatelská příručka Zoner Callisto 4 – vektorový grafický
editor
• webové stránky http://www.zoner.cz/navody
• další zdroje – soubory s prácemi žáků z kroužku Počítačová
grafika a animace
• internetový odkaz na stránky školy s příklady animací v sekci
Výuka / kroužky http://www.zsskolska.cz
• Vlastní tvorba.
68
69

Podobné dokumenty

Krok za krokem

Krok za krokem uvolnili tlačítko – pohybovat myší. Přetahování z Shiftem znamená přetahování se stisknutou a přidrženou klávesou Shift. Každou operaci, která se Vám nelíbí můžete vrátit pomoci příkazu „Zpět“ z na...

Více

TREKKING V BARMĚ: průzkumná výprava

TREKKING V BARMĚ: průzkumná výprava TREKKING V BARMĚ Unikátní průzkumná výprava do hor nově otevřených oblastí, kde masová turistika ještě nepronikla.

Více

Finanční trh a obchodní společnosti

Finanční trh a obchodní společnosti předložilo vládě návrh zákona, kterým se mění zákon č. 256/2004 Sb., o podnikání na kapitálovém trhu, ve znění pozdějších předpisů, a některé další související zákony. Obsahem předloženého návrhu j...

Více

InkJet nebo Thermal? InkJet Thermal InkJet tiskárna souhrnně:

InkJet nebo Thermal? InkJet Thermal InkJet tiskárna souhrnně: inkoustové náplně taktéž, zatímco Primera tiskárna je patentovaný systém se zamknutými inkoustovými náplněmi a tiskárna bude funkční pouze pokud její originální náplně budou rozpoznány.

Více