6 v 1 - Millennium 2000

Komentáře

Transkript

6 v 1 - Millennium 2000
ORION
6v1
Návod k obsluze
VLOŽENÍ BATERIÍ:
• Nezapomeňte prosím po každém
vložení baterií stisknout tlačítko RESET
• Položte přístroj zadní stranou nahoru
na spodní straně přístroje.
na rovnou podložku (např. na stůl).
Otevřete přihrádku na baterie
a zdvihněte kryt.
• Váš šachový počítač potřebuje 4
baterie 1,5 V „AA“ nebo baterie
„LR06“.
• Při vkládání baterií dbejte pečlivě na
to, aby kladný pól každé jednotlivé
baterie doléhal ke znaménku + uvnitř
přihrádky na baterie.
• Uzavřete víčko přihrádky na baterie.
DŮLEŽITÁ UPOZORNĚNÍ:
• BATERIE BY MĚLI VKLÁDAT POUZE DOSPĚLÍ.
• NEPOUŽÍVEJTE PROSÍM DOBÍJECÍ BATERIE (NICD), PROTOŽE TY MAJÍ POUZE
1,2 V (NAMÍSTO 1,5 V), A TAK NEMOHOU POSKYTNOUT PRO ZAŘÍZENÍ
DOSTATEČNÝ VÝKON.
• POUŽÍVEJTE PROSÍM JEN BATERIE DOPORUČENÉHO TYPU (4 X AA) A V ŽÁDNÉM
PŘÍPADĚ NEPOUŽÍVEJTE DOHROMADY STARÉ A NOVÉ BATERIE.
• BATERIE VKLÁDEJTE VÝHRADNĚ SE SPRÁVNOU POLARITOU (+ NEBO –).
• PRÁZDNÉ BATERIE JE TŘEBA CO NEJRYCHLEJI ODSTRANIT.
• SVORKY BATERIÍ SE NESMĚJÍ NIKDY ZKRATOVAT.
• SPOTŘEBOVANÉ BATERIE NEODHAZUJTE PROSÍM DO DOMOVNÍHO ODPADU,
NÝBRŽ JE ODEVZDEJTE RECYKLAČNÍ SBĚRNĚ SPECIÁLNÍHO ODPADU.
POMŮŽETE TAK ŠETŘIT ŽIVOTNÍ PROSTŘEDÍ!
Orion 6 v 1 - strana 2
Obsah
1 Zkrácený návod pro Orion 6 v 1....................................................................................7
1.1
Vložení baterií ............................................................................................7
1.2
Výběr hry ....................................................................................................7
1.2.1
Šachy....................................................................................7
1.2.2
Dáma ....................................................................................8
1.2.3
Halma, nim, reversi a 4 v řadě ..............................................8
1.3
Hraní šachu s počítačem............................................................................8
1.3.1
Základy hry v šachy ..............................................................8
1.3.2
Zahájení šachové partie........................................................9
1.3.3
Speciální tahy a funkce .......................................................10
1.3.4
Herní režimy pro šachy .......................................................11
1.3.4.1
Výběr různých režimů pro šachy ..............................11
1.3.4.2
Výběr herního stupně (šachy) ..................................11
1.3.4.3
Zadání šachové pozice ............................................12
1.3.4.4
Partie velmistrů z databáze ......................................12
1.3.4.5
Výběr cvičného režimu pro šachy ............................13
1.4
Hraní dámy s počítačem ..........................................................................13
1.5
Hraní her halma, nim, reversi a 4 v řadě ..................................................15
1.6
Hraní oběma stranami..............................................................................15
1.7
Tlačítka a jejich funkce .............................................................................15
1.8
Symboly LCD displeje ..............................................................................17
2 Šachová pravidla ........................................................................................................19
2.1
Šachovnice...............................................................................................19
2.2
Způsob pohybu figur.................................................................................20
2.2.1
Král .....................................................................................20
2.2.2
Věž......................................................................................21
2.2.3
Střelec.................................................................................21
2.2.4
Dáma ..................................................................................22
2.2.5
Jezdec ................................................................................22
2.2.6
Pěšec..................................................................................23
2.3
Tahy a braní jednotlivými figurami............................................................24
2.4
Cíl šachové partie.....................................................................................24
2.5
Zvláštní pravidla .......................................................................................25
2.5.1
Rošáda ...............................................................................25
2.5.2
Braní en passant.................................................................26
2.6
Pokyny pro začínající šachisty .................................................................27
2.6.1
Hodnota figur ......................................................................27
2.6.2
Všeobecné rady a upozornění ............................................28
3 Hraní šachu proti počítači ...........................................................................................30
3.1
Spuštění ...................................................................................................30
3.2
Nová hra...................................................................................................30
Orion 6 v 1 - strana 3
3.3
3.4
3.5
3.6
3.7
3.8
3.9
3.10
3.11
3.12
3.13
3.14
3.15
3.16
3.17
3.18
3.19
3.20
3.21
3.22
3.23
3.24
3.25
3.26
3.27
3.28
Šachové figury v základním postavení .....................................................31
Zápis tahů.................................................................................................31
Jak se zadávají a provádějí tahy ..............................................................32
Tah počítače.............................................................................................32
Dodržování pravidel šachu .......................................................................34
Chybná zadání .........................................................................................34
Funkce učitele ..........................................................................................34
3.9.1
Varování před chybami .......................................................34
3.9.2
Varování před hrozbami......................................................35
Speciální tahy ................................................................................36
3.10.1
Počítač bere figuru..............................................................36
3.10.2
Braní mimochodem.............................................................36
3.10.3
Proměna pěšce...................................................................36
3.10.4
Rošáda ...............................................................................37
Braní tahů zpět ..............................................................................38
Šach a šachmat - konec partie ......................................................39
Nová hra ........................................................................................39
Rady začátečníkům .......................................................................40
3.14.1
Cvičný program pro šach ....................................................40
3.14.2
Zobrazení přípustných herních tahů ...................................41
Přerušení počítače a změna stran.................................................42
Kontrola pozice ..............................................................................42
Herní stupně ..................................................................................43
3.17.1
Rozdělení herních stupňů ...................................................43
3.17.2
Zobrazení herních stupňů ...................................................44
3.17.3
Změna herního stupně........................................................44
3.17.3.1
Herní stupeň „čas na tah“.........................................45
3.17.3.2
Herní stupeň „čas na partii“ ......................................45
3.17.3.3
Nastavení herního stupně „zábava“ .........................45
3.17.4
Časy na rozmyšlenou .........................................................46
3.17.5
Bleskový šach - „blesková hra“ ...........................................46
Bodovací režim: Hodnocení Vašich tahů .......................................46
Váš počet bodů..............................................................................48
3.19.1
Zobrazení počtu bodů .........................................................48
3.19.2
Význam počtu bodů ............................................................48
Hodnocení pozice ..........................................................................49
Režim rozhodčího..........................................................................49
Rady a návrhy počítače .................................................................49
Režim výstavby (zadání pozice) ....................................................50
3.23.1
Vyprázdnění šachovnice a zadání pozic .............................50
3.23.2
Nepřípustné pozice a zobrazení chyb.................................51
Režim řešení problémů..................................................................52
Herní styly......................................................................................52
Slavné partie velmistrů ..................................................................53
Zvukové signály .............................................................................55
Vypnutí a uložení ...........................................................................56
Orion 6 v 1 - strana 4
4 Dáma - pravidla ..........................................................................................................57
4.1
Cíl hry .......................................................................................................57
4.2
Možnosti tahů kamenů .............................................................................57
4.3
Braní figury ...............................................................................................58
4.3.1
Několikanásobné braní figury..............................................59
4.4
Proměna v dámu ......................................................................................59
4.5
Možnosti tahů dámy .................................................................................60
4.6
Rady a pokyny pro začátečníky................................................................61
4.6.1
Zisk materiálu......................................................................61
4.6.2
Zadní voj nebo rezerva .......................................................62
4.6.3
Dáma proti dámě ................................................................63
4.6.4
Dvojitý roh ...........................................................................63
5 Hraní dámy proti počítači ............................................................................................64
5.1
Herní kameny v základním postavení ......................................................64
5.2
Záznam herních tahů ...............................................................................64
5.3
Provádění herních tahů ............................................................................65
5.4
Tah počítače.............................................................................................65
5.5
Dodržování pravidel dámy........................................................................65
5.6
Chybová hlášení.......................................................................................66
5.7
Speciální tahy...........................................................................................66
5.7.1
Tahy spojené s braním .......................................................66
5.7.2
Více tahů s braním za sebou ..............................................66
5.7.3
Získání dámy ......................................................................66
5.8
Vyhraná hra..............................................................................................66
5.9
Nová partie dámy .....................................................................................66
5.10
Přerušení počítače a změna stran.................................................67
5.11
Herní stupně pro dámu ..................................................................67
5.12
Kontrola pozice ..............................................................................67
5.13
Braní tahů zpět ..............................................................................68
5.14
Zvukový signál ...............................................................................68
5.15
Přerušení a uložení hry..................................................................68
6 Halma (Kobylka) .........................................................................................................69
6.1
Provádění tahů .........................................................................................69
6.2
Několikanásobné skákání.........................................................................69
7 Reversi........................................................................................................................71
7.1
Start partie................................................................................................71
7.2
Pokračování hry .......................................................................................71
7.3
Vynechání ze strany hráče .......................................................................72
7.4
Výsledek partie.........................................................................................72
7.5
Spuštění hry .............................................................................................72
7.6
Zadání herních tahů .................................................................................73
Orion 6 v 1 - strana 5
8 Čtyři v řadě .................................................................................................................74
8.1
Hra ...........................................................................................................74
9 Nim .............................................................................................................................76
9.1
Před začátkem hry ...................................................................................76
9.2
Hra ...........................................................................................................77
9.3
Vytvořte si svoji vlastní startovací pozici ..................................................78
9.4
Konec hry .................................................................................................78
10 Dodatečné funkce ORION 6 V 1...............................................................................79
10.1
Přerušení počítače a změna stran.................................................79
10.1.1
Přerušení propočtu tahů .....................................................79
10.1.2
Změna stran........................................................................79
10.2
Braní tahů zpět ..............................................................................79
10.3
Kontrola pozice ..............................................................................80
10.4
Nastavení herních stupňů (kromě šachu) ......................................80
Čas na tah ................................................................................................81
10.5
Hraní oběma stranami ...................................................................81
10.6
Zadání pozice ................................................................................81
10.7
Zvukový signál ...............................................................................81
10.8
Přerušení a uložení hry..................................................................82
10.9
Konec hry ......................................................................................82
11 Časté problémové případy a jejich řešení.................................................................83
11.1
LCD ukazatel neukazuje žádné informace ....................................83
11.2
Počítač netáhne.............................................................................83
11.3
Počítač neakceptuje Váš tah .........................................................84
11.3.1
Ve všech typech her ...........................................................84
11.3.2
V šachovém režimu ............................................................84
11.3.3
V režimu dámy ....................................................................84
11.4
Znáte skutečně všechna pravidla? ................................................85
11.5
Počítač dělá „nepřípustné“ tahy.....................................................85
11.6
Neslyšíte žádný zvuk .....................................................................85
11.7
Vypínač RESET.............................................................................85
12 Příloha: Partie velmistrů............................................................................................86
12.1
Partie Bobby Fischera ...................................................................86
12.2
Partie Anatolije Karpova ................................................................86
12.3
Partie Garry Kasparova .................................................................87
12.4
Partie Deep Thought / Deep Blue ..................................................87
Orion 6 v 1 - strana 6
1 ZKRÁCENÝ NÁVOD PRO ORION 6 V 1
Následující zkrácený návod Vás informuje o nejdůležitějších základních funkcích Vašeho
nově koupeného počítače. V každém případě byste si měli najít čas a informovat se
v návodu k obsluze o všech možnostech a funkcích Vašeho počítače. K tomu je nezbytné
pečlivě si prostudovat tento návod.
1.1 Vložení baterií
Počítač je napájen energií pomocí běžných baterií (4 x typ AA). Přihrádka na baterie se nachází
na zadní straně počítače, na ní najdete přesné označení potřebného typu baterií. Při vkládání
baterií dbejte na to, abyste špičatěný konec baterie s kladným napětím vložili ve směru svorky
označené znaménkem „+“. Jestliže byly baterie vloženy správně a funguje napájení počítače
energií, ohlásí počítač svoji připravenost k provozu trojnásobným zvyšujícím se zvukovým
signálem.
Na LCD ukazateli zobrazuje počítač rozmanité informace. V levém horním rohu ukazatele by se
měl po prvním spuštění objevit malý symbol políčka . Pod tímto symbolem políčka se objeví
kruhový, nepřetržitě blikající symbol.
DŮLEŽITÉ: Pokud by se popsané údaje po vložení baterií na displeji neobjevily, stiskněte
TLAČÍTKO RESET na spodní straně počítače. Použijte k tomu tenký, špičatý předmět a zatlačte
do otvoru na spodní straně počítače označeného RESET.
1.2 Výběr hry
Pokud jste již vložili baterie a nyní si chcete hrát s počítačem, máte následující možnosti:
Stiskněte START, na displeji
uvidíte následující:
Nyní můžete vybrat hru:
1.2.1 Šachy
(a) Stiskněte ještě jednou START pro normální začátek hry v šachy.
(b)
Stiskněte pro hru „mini-šachy“; v tomto případě jen s králi a pěšci. (Startovací políčka
jsou tatáž jako u normálního šachu). Toto je zamýšleno jako cvičení pro začátečníky.
(c)
Stiskněte , ,
nebo
pro rozšířenou variantu „mini-šachů“. Ke králům a pěšcům
se tu přidává příslušný typ figur (jezdec, střelec, věž nebo dáma).
(d) Stiskněte RATING pro hraní hry v režimu hodnocení (viz část 3.18).
(e) Stiskněte LEVEL/> pro přehrání velmistrovské partie (viz část 3.26).
Orion 6 v 1 - strana 7
1.2.2 Dáma
(f) Stiskněte Král/ , chcete-li hrát dámu. Na displeji se objeví:
1.2.3 Halma, nim, reversi a 4 v řadě
(g)
Stiskněte ?
?, chcete-li hrát halmu, nim, reversi nebo 4 v řadě. Vícenásobným
stisknutím tlačítka si můžete vybírat mezi různými hrami.
= Halma (angl. Kobylka)
= Nim
= Reversi
= 4 v řadě
Když se zobrazí požadovaná hra, stiskněte START.
(h)
Zatlačíte-li na libovolné herní pole, výběr hry se přeruší.
Každý typ hry má svá vlastní pravidla stanovující, jak se provádějí tahy atd. Bližší informace
o nich najdete v příslušných kapitolách.
Chcete-li, aby nejdříve táhl počítač (např. s bílými v šachu, černými u dámy), stiskněte
MOVE/>> a hra začne.
1.3 Hraní šachu s počítačem
1.3.1 Základy hry v šachy
ŠACHOVÁ PRAVIDLA
Jestliže ještě neznáte pravidla šachů, můžete se na ně podívat a procvičit je v části Šachová
pravidla návodu k obsluze. Bezpodmínečně dbejte na to, aby se počítač striktně řídil
oficiálními pravidly FIDE Mezinárodního šachového svazu. Pokud byste byli toho názoru, že
Váš počítač táhne nepřípustně, nebo dokonce „podvádí“, podívejte se ještě jednou přesně do
šachových pravidel. Zejména u speciálních tahů jako např. EN PASSANT (braní
mimochodem) atd. dochází někdy k nedorozuměním.
Orion 6 v 1 - strana 8
POSTAVENÍ FIGUR
Postavte figury do základního postavení na šachovnici počítače. Bílé kameny by měly být na
začátku na Vaší straně a stát otočené ke kontrolním tlačítkům.
Základní postavení šachové partie
Pro začínající šachisty najdete dále vyobrazení šachových figur a příslušných symbolů.
KRÁL
DÁMA
VĚŽ
STŘELEC
JEZDEC
PĔŠEC
1.3.2 Zahájení šachové partie
Počítač oznamuje svoje tahy a jiné informace prostřednictvím integrovaného Liquid Crystal
Display (LCD). Symbol políčka v levém horním rohu ukazatele zobrazuje symbol pro „bílého“
( ). To znamená, že počítač je připraven provést tah za bílého.
Nyní můžete zahájit partii. Doporučujeme Vám, abyste hráli první partii s bílými figurami.
Jestliže jste již udělali několik tahů a potom se chcete vrátit do výchozího postavení pro šachy,
stiskněte prosím dvakrát START.
PROVÁDĚNÍ TAHŮ
Každé pole šachovnice je jednoznačně označeno kombinací písmena a číslice (např. E2). Toto
označení polí nazýváme též souřadnice pole. Abyste provedli tah, zatlačte figurou, kterou
táhnete, na výchozí pole. Počítač potvrdí zadání krátkým zvukovým signálem a na LCD displeji
se zobrazí souřadnice stlačeného pole.
Jestliže počítač zadání tahu nepotvrdí, zatlačte spodní hranou figury znovu na výchozí pole
šachovnice.
Zadání tahu se uzavře postavením figury na cílové pole. Následně se objeví na ukazateli symbol
pro černého
a počítač nyní zobrazuje svůj tah, např.:
Orion 6 v 1 - strana 9
Zobrazení tahu počítače na LCD displeji
Blikající souřadnice na levé straně ukazují, která figura počítače by chtěla táhnout. Písmeno
a číslice na pravé straně Vám dávají informaci, na které pole se má figura postavit. Nyní musíte
provést za počítač jeho tah. K tomu zatlačte zobrazenou figurou na výchozí pole. Zazní krátký
zvukový signál a zobrazení na displeji se změní z výchozího pole na pole cílové. Nyní zatlačte
tahající figurou počítače na cílové pole zadané na displeji a ukončete tak zadání tahu pro
počítač.
ZOBRAZENÍ CHYB A VÝSTRAHA PŘED HROZBAMI (funkce učitele)
Často se stává, že po ukončeném zadání tahu zůstane zobrazení souřadnic na několik sekund
stát. V takových případech uslyšíte zvyšující se zvukový signál a souřadnice (písmeno a číslice)
na ukazateli nepřetržitě blikají. To znamená, že počítač reklamuje chybný tah uživatele. Jste-li si
jisti, že zvolený tah je korektní, stiskněte tlačítko MOVE/>>. Jestliže se má provedený tah vzít
zpět, najdete přesný popis v části Braní tahů zpět návodu k obsluze.
Může se rovněž stát, že po vykonání tahu počítače zazní klesající zvukový signál a souřadnice
tahu počítače na LCD ukazateli nepřetržitě blikají. Touto výstrahou počítač korektně upozorňuje,
že aktuální herní situace skrývá hrozbu, např. šachmat nebo zisk materiálu. V takových
případech byste si měli svůj příští tah přesně promyslet, dříve než ho zadáte obvyklým
způsobem na šachovnici.
Pokud dáváte přednost hře bez upozornění a rad počítače, stiskněte tlačítko
a potom
tlačítko Střelec/TUTOR. Symbol
zobrazený v normálním případě v levém dolním rohu
ukazatele nyní zhasne a počítač bude odpovídat rychle a bez rad pro svého soupeře.
BRANÍ FIGURY
Abyste provedli tah spojený s braním, zatlačte nejprve figurou, která je na tahu, na výchozí pole.
Odstraňte soupeřovu figuru z cílového pole a přemístěte svoji figuru na cílové pole. Zadání
ukončete stisknutím figurky na cílovém poli. Tím je pro počítač zadané braní a je akceptované.
1.3.3 Speciální tahy a funkce
Začátečníci a nezkušení šachisté mají často problémy s některými speciálními tahy v šachu.
Speciálně pravidla pro hraní EN PASSANT (BRANÍ MIMOCHODEM) a ROŠÁDU způsobují
zpočátku těžkosti. Tyto speciální tahy jsou – stejně jako všechna ostatní pravidla – podrobně
vysvětleny v návodu k obsluze. Dbejte na to, aby se počítač řídil striktně oficiálními pravidly
a samozřejmě také prováděl tyto speciální tahy.
KONTROLA POSTAVENÍ
Někdy může být užitečné zkontrolovat postavení jednotlivých figur na šachovnici, např. po
zadání matových problémů. Tato funkce je podrobně popsána v návodu k obsluze v části
Kontrola pozice.
Orion 6 v 1 - strana 10
VYPNUTÍ A PAMĚŤ POZICE
Chcete-li partii přerušit a pokračovat v ní později, stiskněte tlačítko ON/OFF. Počítač automaticky
uloží aktuální pozici. V rozehrané partii můžete pokračovat kdykoliv po novém zapnutí počítače.
UPOZORNĚNÍ: Počítač nelze vypnout, když sám ještě počítá. Totéž platí pro start nové
partie. Zařízení se může tedy vypnout jen po vykonání tahu počítače.
VÝMĚNA BATERIÍ
Jestliže počítač reaguje nestabilně nebo nereaguje obvyklým spolehlivým způsobem, jsou
příčinou zpravidla baterie. Dříve než vložíte nové baterie, zatlačte nejprve do otvoru RESET na
spodní straně zařízení. Jestliže to nepomůže, vložte nové baterie způsobem popsaným výše
a stiskněte potom ještě jednou tlačítko RESET.
1.3.4 Herní režimy pro šachy
V následujících částech obdržíte podrobnější informace o různých herních režimech
a funkcích počítače. Pomocí LCD ukazatele Vám počítač oznámí, ve kterém herním režimu
se právě nacházíte. Pro plynulou obsluhu Vašeho počítače se prosím pokuste dobře si
zapamatovat často používané funkce. Rychle zjistíte, že koncepci ovládání počítače lze
logicky a - při troše cviku - jednoduše porozumět a používat ji.
1.3.4.1 Výběr různých režimů pro šachy
Pomocí tlačítka START můžete vyvolat různé herní režimy. Při následujícím zobrazení
na displeji máte k dispozici různé možnosti:
Chcete-li hrát normální partii šachů, stiskněte ještě jednou tlačítko START. Na ukazateli se
objeví malý symbol pole
v horním levém rohu (= odpovídá symbolu pro bílého)
a nepřetržitě blikající symbol Vám ukazuje, že je aktivní režim učitele.
Jestliže si nepřejete pomoc „učitele“, stiskněte kombinaci tlačítek
a STŘELEC/TUTOR,
načež blikající symbol
zmizí (viz obr. vpravo). Nyní byly učiněny všechny přípravy pro hru
šachů s počítačem.
1.3.4.2 Výběr herního stupně (šachy)
Pro výběr jednoho z rozdílných herních stupňů stiskněte tlačítko LEVEL/>. Na displeji
rozeznáte herní stupeň P Un (= neomezená doba na rozmyšlenou pro hráče, tzn. že hrajete
bez časového tlaku). Stisknutím tlačítka
dostanete čas na rozmyšlenou pro druhou stranu,
tedy pro počítač. Zobrazení C 10 znamená, že počítač má k dispozici 10 sekund na tah.
Písmena P, příp. C jsou zkratky anglického player (= hráč) a computer (= počítač).
Orion 6 v 1 - strana 11
Nastavení co nejvyššího počtu možných herních stupňů je podrobně vysvětleno v části 3.17.
Jiná možnost spočívá v tom, že se proti počítači hraje hodnotící partie. Stiskněte za sebou
tlačítko START a po něm RATING, abyste si nechali zhodnotit svoji hru počítačem.
Stejné tlačítko použijte pro zobrazení Vašeho aktuálního ratingu, tzn. Vašeho hodnocení
počítačem. (Viz i část 3.18).
1.3.4.3 Zadání šachové pozice
Váš počítač Vám dává možnost zadat libovolnou přípustnou šachovou pozici. Stiskněte
tlačítko POZICE, abyste se dostali do režimu pro zadání pozice.
Nyní můžete změnit existující pozici nebo zadat novou pozici, např. matový problém.
(Podrobná vysvětlení k tomu najdete v části 3.23).
1.3.4.4 Partie velmistrů z databáze
Pro výběr partie stiskněte START a LEVEL/>, abyste se dostali do režimu databáze (obr.
vlevo). LCD display ukazuje FP 1 (za angl. “famous player”) a číslici (zde “1”) pro číslo partie.
Zabudovaná databáze partií obsahuje 320 partií velmistrů Bobby Fischera (1), Anatolije
Karpova (2), Garry Kasparova (3), jakož i počítače Deep Blue (4).
Opakovaným stisknutím LEVEL/> můžete vybrat číslicemi 1 až 4 příslušného velmistra.
Potom znovu stiskněte tlačítko START. Na obrázku vpravo vidíte zobrazení G 1 (za angl.
“game 1”).
Tlačítky LEVEL/> a MOVE/>> můžete nyní zvolit požadovanou partii. Potom stiskněte ještě
jednou START a na displeji se zobrazí první tah zvolené mistrovské partie, např.:
Orion 6 v 1 - strana 12
Podrobná vysvětlení k tématu „partie velmistrů“ najdete v části 3.26 tohoto návodu.
1.3.4.5 Výběr cvičného režimu pro šachy
Jestliže se po stisknutí tlačítka START objeví na displeji zobrazení StA, nabízí Vám počítač
možnost hrát cvičné partie s redukovaným materiálem („mini-šachy“). Namísto toho, abyste
znovu stiskli tlačítko START pro novou partii, zvolte pomocí tlačítek se symboly figur (pěšák,
jezdec, střelec, věž nebo dáma) jednu z integrovaných učebních partií se silně redukovaným
materiálem pro obě strany. V návodu k obsluze najdete v kapitole 3.14 podrobnější informace
týkající se výukových partií.
Dohromady existuje pět různých učebních partií:
(1) PĚŠEC =
(2) JEZDEC =
(3) STŘELEC =
(4) VĚŽ =
(5) DÁMA =
učební partie pouze s králem a pěšáky na šachovnici
učební partie s králi, jezdci a pěšáky
učební partie s králi, střelci a pěšáky
učební partie s králi, věžemi a pěšáky
učební partie s králi, dámami a pěšáky
Tyto formy šachové partie, zjednodušené redukcí materiálu, mají začátečníkům pomoci seznámit
se s možnostmi tahů různých typů figur a nabýt tak potřebnou jistotu.
1.4 Hraní dámy s počítačem
START HRY
Přesný návod pro vložení baterií se nachází na začátku tohoto zkráceného návodu.
ROZESTAVENÍ HERNÍCH KAMENŮ
Postavte herní kameny do výchozí pozice stejně, jako je zobrazeno na následujícím obrázku.
Výchozí pozice pro dámu
ZAHÁJENÍ HRY
Počítač zobrazuje svoje tahy a informace o hře pomocí LCD displeje. Pro zahájení partie dámy
stiskněte nejprve tlačítko START. Na displeji se objeví:
Orion 6 v 1 - strana 13
Po stisknutí tlačítka se symbolem krále (navíc označeného symbolem ) se na display objeví
symboly
pro dámu a též navíc pro černého , protože u dámy – na rozdíl od šachů! – vždy
začíná černý.
NASTAVENÍ HERNÍHO STUPNĚ
V režimu dámy disponuje počítač celkem 15 různými herními stupni. Při prvním spuštění
počítače je vždy aktivován stupeň 1 (nejslabší). Postup při výběru jiného herního stupně je
podrobně popsán v tomto návodu k obsluze (viz část 5.11).
PROVÁDĚNÍ TAHŮ
První partii byste měli hrát s černými kameny. Každé pole šachovnice pro dámu je jednoznačně
označeno kombinací písmena a číslice (např. E3). Označení polí nazýváme též souřadnice.
Abyste provedli tah, zatlačte nejprve herní kámen na výchozím poli. Počítač potvrdí zadání
krátkým zvukovým signálem, „pípnutím“, a souřadnice se zobrazí na displeji. Jestliže počítač tah
neuzná, zatlačte prosím hranou herního kamene na výchozí pole. Pro úplné zadání tahu
pohybujte herním kamenem na cílové pole a potvrďte zadání tahu zatlačením kamene na cílové
pole. Po korektním zadání tahu se na displeji objeví symbol
pro bílého a počítač zobrazí na
displeji svoji odpověď. Příklad:
Příklad pro zobrazení tahu na LCD displeji
Blikajícími souřadnicemi na levé straně oznamuje počítač výchozí pole svého tahu. Po zatlačení
herního kamene na toto pole zazní krátký zvukový signál a ukazatel výchozího pole na displeji
přestane blikat. Počítač nyní zobrazí na ukazateli cílové pole nepřetržitým blikáním na pravé
straně. Zatlačením herního kamene na cílové pole se zadání tahu pro počítač ukončí.
PROVEDENÍ TAHU S BRANÍM
Pro provedení tahu spojeného s braním stiskněte nejprve výchozí pole herního kamene a potom
cílové pole. Displej nyní zobrazí nepřetržitým blikáním pole kamene, který bereme, za nímž
následuje znak 0. Odstraňte soupeřovu figurku a stiskněte znovu její pole.
PRAVIDLA DÁMY
Pravidla stolní hry dáma jsou podrobně vysvětlena v tomto návodu k obsluze. Počítač se řídí
striktně pravidly a neakceptuje nepřípustná zadání. Pokud se domníváte, že počítač provádí
„nepřípustné“ tahy, podívejte se prosím nejprve do kapitoly o pravidlech hry, specielně o braní.
Orion 6 v 1 - strana 14
VYPNUTÍ A ULOŽENÍ POZICE
Jestliže chcete partii přerušit a pokračovat v ní později, stiskněte tlačítko ON/OFF. Počítač se
vypne, „zapamatuje si“ však aktuální pozici na šachovnici. Pro pokračování partie stiskněte
tlačítko ON/OFF.
UPOZORNĚNÍ: Počítač nelze vypnout, když sám ještě počítá. Totéž platí pro spuštění nové
partie. Zařízení se můžete tedy vypnout výhradně tehdy, když počítač udělal svůj tah.
1.5 Hraní her halma, nim, reversi a 4 v řadě
Pro uvedení do následujících her si prosím pročtěte odpovídající kapitoly:
Halma
4 v řadě
kapitola 6
kapitola 8
Reversi
Nim
kapitola 7
kapitola 9
1.6 Hraní oběma stranami
Svůj počítač můžete používat i jako rozhodčího, když například chcete hrát proti spoluhráči.
V tomto případě dává počítač pozor pouze na to, aby se dodržovala pravidla příslušné hry.
Abyste aktivovali tuto možnost, musíte vždy nastavit „LEVEL 0“.
V nastaveních úrovní pro šachy najdete „Level 0“ v zábavných úrovních.
1.7 Tlačítka a jejich funkce
Tlačítka s figurami:
KRÁL
DÁMA
VĚŽ
STŘELEC
JEZDEC
PĔŠEC
Je celkem šest tlačítek, která jsou označena symbolem figury (šachové symboly).
Stisknutím tlačítka se symbolem pěšce Vám počítač například sdělí, na kterých polích stojí
pěšci. Tato funkce je velmi užitečná, když chcete do počítače zadat nějakou pozici nebo
matový problém. Dříve než postavíte figurku na požadované pole, vždy stiskněte tlačítko
příslušné figury.
Stisknutím tlačítek START a Král/ se dostanete do režimu pro hraní dámy. V režimu dámy
můžete tlačítkem pěšce vyvolat pozici normálních herních kamenů, tlačítko Král/
Orion 6 v 1 - strana 15
zobrazuje naproti tomu pozici dam.
Některá tlačítka figur mají dodatečné funkce (viz k tomu odstavec tlačítko
POZICE
).
Stiskněte tlačítko POZICE, abyste se dostali do režimu pro zadání pozice
(např. matové problémy). Tato funkce umožňuje změnit nebo nově zadat
pozici. Je k dispozici jen pro šachy.
Tímto symbolem
se označuje přepínací tlačítko, s jehož pomocí můžete
volit mezi různými alternativami (proto zobrazení na displeji ALt).
Kombinace tlačítek
a věž/STYLE Vám dovoluje zvolit styl hry
počítače. Viz k tomu kapitolu 3.25.
Kombinace tlačítek
a střelec/TUTOR Vám umožňuje vypnout nebo
zapnout funkci učitele (varování před chybami nebo hrozbami). Více
k tomu v kapitole 3.9.
Kombinace tlačítek
a jezdec/SOUND Vám umožňuje vypnout nebo
zapnout zvukový signál. (To je ovšem jediná funkce tlačítka
v režimu
dámy.)
Kombinace tlačítek
a pěšec/HINT Vám dovoluje dostat na přání od
počítače návrh tahu (radu). Viz k tomu kapitolu 3.22.
V režimu pro zadání pozice můžete pomocí tlačítka
střídat bílé
a černé kameny.
Když vyberete herní stupeň, přepíná tlačítko
mezi omezením času pro
bílého, příp. černého. Viz k tomu kapitolu 3.17.
?
?
Tlačítko „Kam/Proč?” je užitečné především pro začátečníky. Jste-li na tahu
a stisknete-li nejprve toto tlačítko a potom jednu z Vašich figur na jejím poli,
můžete s pomocí počítače zjistit, kam smí stisknutá figura táhnout.
Jestliže Vám počítač dává „učitelské informace“, potom obdržíte pomocí
? ? další vysvětlení (viz i část 3.9).
(Toto tlačítko je v režimu dámy bez funkce.)
RATING
Stiskněte tlačítko START a po něm RATING, chcete-li dostat od počítače
ohodnocení Vaší hry. Počítač vypočítá na základě Vašich tahů v partii
hodnocení. Stejným tlačítkem můžete kdykoliv vyvolat Vaše momentální
hodnocení, tzn. uložené výsledky počítače na základě dosud hraných partií.
(Tato funkce je k dispozici pouze pro šachy.)
Stiskněte tlačítko
a po něm START, chcete-li hrát bleskovou partii (např.
25 nebo 30 minut na celou partii).
Je-li zobrazen herní stupeň, můžete pomocí
přepínat mezi nastaveními
„čas na tah“, „celkový čas na partii“ a „zábavné stupně“ (blíže k tomu
v kapitole 3.17). (Tato funkce je k dispozici pouze pro šachy.)
LEVEL/>
Stiskněte LEVEL/> pro vyvolání aktuálně nastaveného herního stupně.
Změna herních stupňů je podrobně popsána v kapitole 3.17.
Orion 6 v 1 - strana 16
Pro další funkce tohoto tlačítka vyhledejte prosím kapitolu 3.26 Partie
velmistrů.
TAKE BACK Stiskněte tlačítko
TAKE BACK, abyste vzali zpět jeden nebo dva tahy.
START
Stiskněte tlačítko START dvakrát za sebou pro spuštění nové šachové partie
se základním postavením.
Pro hru partie dámy stiskněte nejprve tlačítko START a po něm tlačítko se
symbolem Krále.
Pro hraní her halma, nim, reversi nebo 4 v řadě musíte stisknout nejprve
tlačítko START a po něm ?
?.
Jiné možnosti najdete podrobně popsány v návodu k obsluze v částech
Hodnocení nebo Partie velmistrů.
MOVE/>>
Stiskněte tlačítko MOVE/>>, abyste dali počítači podnět k provedení tahu.
Na začátku partie můžete počítač stisknutím tlačítka MOVE/>> přimět, aby
začal partii v případě šachů s bílými a v případě dámy s černými kameny.
Další možnosti tohoto tlačítka se podrobně popisují v návodu k obsluze
v částech Postavení pozice, Volba herních stupňů nebo Partie velmistrů.
ON/OFF
Stiskněte toto tlačítko, abyste počítač zapnuli nebo vypnuli. Když počítač
vypnete, aktuální pozice se uloží a Vy můžete pokračovat v partii později na
stejném místě.
1.8 Symboly LCD displeje
Pomocí LCD ukazatele dává počítač celou řadu informací. Můžete tu kdykoliv přečíst tahy
počítače. Kromě toho počítač oznamuje, která strana je na tahu, a vidíte informace o průběhu
počítání atd. Dále najdete přehled různých symbolů LCD ukazatele a jejich význam:
Toto je symbol pro bílého. Je aktivní vždy, když hrajete s bílými kameny nebo jste
právě na tahu. Symbol je rovněž aktivní při zadání pozice, když provádíte
nastavení figur za bílého nebo když chcete zkontrolovat postavení bílých figur na
šachovnici. Symbol nepřetržitě bliká v indikačním okně vždy, když počítač hraje
s bílými a právě propočítává svoje tahy.
Toto je symbol pro černého. Funkce odpovídá symbolu pro bílého, o němž jsme
hovořili výše.
Symboly pro bílého a černého se objevují v LCD ukazateli společně,
když počítač zobrazuje nastavený herní styl (viz část 3.25).
+
:
Symbol šachu. Tento symbol se zobrazuje pouze v šachovém režimu, dáváte-li
Vy nebo počítač šach.
V šachovém režimu zobrazuje tento symbol blikáním, že počítač je v režimu
učitele a dává uživateli pokyny a rady k probíhající partii (viz část 3.9). U dámy se
symbol zobrazuje staticky a oznamuje, že počítač je v režimu dámy.
Symbol pro tah s braním. Objeví se na ukazateli s blikáním, když počítač bere
figuru.
U dámy upozorňuje počítač zobrazením tohoto symbolu na to, že je možné a má
se vzít jeden nebo několik kamenů počítače.
Orion 6 v 1 - strana 17
#
Symbol pro zadání pozice. (Viz kapitolu 3.23.)
Symbol hodnocení se zobrazí vždy, když chcete vyvolat hodnocení Vašeho
hráčského výkonu provedené počítačem. (Viz kapitolu 3.19.). Jste-li v režimu
hodnocení, rozeznáte to lehce podle nepřetržitého blikání symbolu.
#
Jestliže se objeví na displeji společně oba předcházející symboly pro zadání pozice a
hodnocení, nacházíte se v režimu přehrávání uložených partií velmistrů.
C2
To je příklad toho, jak počítač zobrazuje na displeji pole šachovnice. Jak již bylo
uvedeno, může počítač zobrazit navíc k zadání tahu ještě mnoho dalších informací
týkající se hry.
Všimněte s prosím: Některá písmena se zobrazují malým písmem, například „b“
a „d“!
+
Jestliže se tyto 3 symboly zobrazí společně, hrajete právě halmu.
#+
Jestliže se tyto 4 symboly zobrazí společně, hrajete právě nim.
Jestliže se tyto 2 symboly zobrazí společně, hrajete právě reversi.
#
Jestliže se tyto 3 symboly zobrazí společně, hrajete právě 4 v řadě.
Orion 6 v 1 - strana 18
2 ŠACHOVÁ PRAVIDLA
Šachy pocházejí z Indie a v průběhu své historie prošly vývojovou periodou sahající až do
minulého století, než se změnily do své dnes platné formy. Tak, jak se hrají dnes, se mohou
bez přehánění označovat za nejdokonalejší ze všech her. Proč? Protože na rozdíl od všech
ostatních her úplně odpadá faktor štěstí. U šachů nejsou špatné karty nebo kostky, nýbrž jen
dobré nebo špatné tahy. Uspořádání herních kamenů napodobuje bitevní formaci starých
indických armád a dává hře její strategický charakter.
2.1 Šachovnice
Základnou pro hru je šachovnice. Je čtvercová a skládá se z 8 x 8 (tedy 64) střídavě bíle
a černě zbarvených polí. Je stanoveno, že tato šachovnice se položí mezi oba hráče tak, aby
před každým hráčem leželo bílé pole vpravo dole. Protože se šach nejen hraje, ale také se
o něm hovoří a píše (o žádné jiné hře není tolik knih a časopisů), byl zaveden systém
označování jednotlivých polí šachovnice. Vodorovné řady jsou číslovány od 1 do 8, svislé
sloupce se označují písmeny a až h. Každé ze 64 polí se tedy nachází na průsečíku řady
čísel a sloupce písmen a může být jednoznačně označeno číslicí a písmenem.
Upozornění: Pro Vaši lepší orientaci najdete na šachovnici Vašeho šachového počítače na
každém poli jeho přesné označení.
Pole vpravo dole před Vámi je H1, pole vlevo nahoře a8 a políčka ve středu šachovnice,
v centru, d4, e4, d5 a e5. Pole od a4 do h4 se též označují jako „čtvrtá řada“ nebo pole od c1
do c8 jako „sloupec c“. Aby nedocházelo k nedorozuměním, bylo pevně zavedeno, že
vodorovné řady se číslují 1 až 8 od toho hráče, který hraje s bílými kameny.
Orion 6 v 1 - strana 19
2.2 Způsob pohybu figur
Jak uvidíme na následujícím obrázku, je v šachu - na rozdíl od ostatních stolních her - šest
různých druhů herních kamenů.
Ve výše zobrazeném základním postavení, které musí být před každou partií vždy stejné,
stojí ve středu na první, příp. osmé řadě král a dáma. Z Vašich šachových figurek jsou to
obvykle obě největší, přičemž král je ještě o trochu větší. Protože si musíme zvyknout položit
před sebe šachovnici tak, aby vpravo dole bylo bílé pole, můžeme si pro postavení krále
a dámy zapamatovat následující pravidlo: „Bílá dáma na bílé pole (d1), černá dáma na černé
pole (d8)“. Vedle, na poli e1, příp. e8, potom stojí příslušný král. Vpravo a vlevo vedle dámy
a krále stojí oba střelci. Jsou to štíhlé, všeobecně třetí největší figury. Vedle nich následují
oba jezdci, které snadno rozeznáme podle jejich koňské hlavy. Venku na okraji stojí příslušné
věže, evidentní podle svého tvaru věže. Před těmito takzvanými „důstojníky“ stojí, takříkajíc
jako pěchota, osm pěšáků. Bílé kameny stojí v základním postavení na první a druhé řadě,
černé kameny na sedmé a osmé řadě.
2.2.1 Král
Při hře v šachy nemůže král dělat velké kroky, i když představuje nejdůležitější figuru. Cílem
hry je totiž „dobytí“ krále, šachmat. Z pole, na němž stojí, se může pohybovat jen o jedno
pole v každém libovolném směru. Když např. stojí na poli e4, může „táhnout“ na d3, d4, d5,
e3, e5, f3, f4, f5 (u hry v šachy znamená pohyb kamene „udělat tah“, proto sloveso „táhnout“).
Král smí tedy táhnout každým libovolným směrem, ale vždy jen o jedno pole. Aby se šachové
kameny nemusely vždy vypisovat celým svým jménem, obvykle se zkracují prvními písmeny
svého jména. Král začíná na K.
Orion 6 v 1 - strana 20
Možnosti tahů krále
2.2.2 Věž
Věž není velmi obratná. Tahá ze svého stanoviště jen vodorovně a svisle tak daleko, jak si
hráč přeje. Chce-li věž stojící na g1 táhnout na pole b8, potřebuje k tomu minimálně dva tahy:
první tah z g1 buď na g8, nebo na b1 a potom v druhém tahu z g8, příp. b1 na b8. Chceme-li
tyto tahy zapsat, vypadá to, protože se věž zkracuje písmenkem V, takto: 1. Vg1-g8 a 2. Vg8b8 nebo 1. Vg1-b1 a 2. Vb1-b8.
Možnosti tahů věže
2.2.3 Střelec
Zatímco věž může tahat jen vodorovně a svisle, pohybuje se střelec výhradně po
diagonálách. Z toho vyplývá, že střelec, který stojí v základní pozici na f1, může vždy tahat
jen po bílých polích. Střelec na c1 může tahat vždy jen po černých polích.
Orion 6 v 1 - strana 21
Možnosti tahů střelce
Upozornění: Střelec je jako jediná figura vázán na pole jedné barvy. Když například
vyměníte svého střelce na bílém poli, jsou Vaše bílá pole v partii poněkud nechráněná.
V šachu se hovoří o střelci na „bílém“ a „černém poli“, protože střelci mohou tahat jen po
bílých nebo černých polích. Střelec se označuje písmenem S.
2.2.4 Dáma
Možnosti tahů dámy
Jako v životě hraje dáma i v šachu velmi důležitou úlohu. Proto nemá taková omezení
v pohybu jako figury, o nichž jsme dosud hovořili. Může táhnout vodorovně, svisle
a diagonálně, ovšem vždy jen jedním směrem. Kombinací různých možností tahů je dáma
nejsilnější – ale ne nejdůležitější – figurou v šachu. Dáma se zkracuje písmenem D.
2.2.5 Jezdec
Na rozdíl od ostatních figur se jezdec nepohybuje přímočaře. Jezdec může jako jediný kámen
přeskakovat figurky soupeře. Jeho způsob pohybu lze nejlépe popsat takto: Ze svého
aktuálního stanoviště táhne dvě políčka vodorovně nebo svisle přímo a potom jedno pole
doprava nebo doleva. Třeba zdůraznit, že tato kombinace kroků představuje jeden tah.
Jezdec tedy může skočit z pole g1 buď na h3, f3, nebo na e2. Všimněte si: Jezdec mění
každým tahem barvu svého původního pole. Právě jezdec je, jak později zjistíte, figurou velmi
Orion 6 v 1 - strana 22
úskočnou, což je podmíněno způsobem jeho pohybu. Jezdec se zkracuje písmenem J.
Možnosti tahů jezdce
Sledujme nyní několik pohybů jezdce na šachovnici. Chce-li např. jezdec z g1 na e5, táhne:
1. Jg1-f3, 2. Jf3-e5, to je nejrychlejší cesta k tomuto poli. Chce-li jezdec z pole g2 na g3,
táhne: 1. Jg2-f4 2. Jf4-e2 3. Je2-g3.
Pokuste se prosím sami najít jinou cestu na pole g3. Doporučujeme váM, abyste si v klidu
trochu procvičili způsob pohybu jezdce.
2.2.6 Pěšec
Pěšec je nominálně nejslabší kámen a odlišuje se svým způsobem pohybu od figur, o nichž
jsme dosud hovořili. Pěšec smí táhnout pouze dopředu; nemůže táhnout zpět. Také smí
táhnout vždy jen o jedno pole dopředu, tzn. stojí-li bílý pěšec na poli d3, může táhnout pouze
na pole d4. Pouze pěšci, kteří ještě stojí na svém původním poli (tedy bílí pěšci ve druhé
řadě a černí pěšci v sedmé řadě), mohou postoupit o dvě pole. Černý pěšec na g7 může
táhnout buď na g6, nebo na g5, bílý pěšec na d2 na d3, nebo na d4.
Možností tahů pěšce
Orion 6 v 1 - strana 23
Další rozdíl od ostatních figur je v tom, jak pěšec bere. Pěšci berou jako jediní jinak, než
táhnou! Pěšci mohou brát jen takové pěšce nebo figury soupeře, které stojí šikmo před nimi.
Bílý pěšec na g4 může tedy táhnout na pole g5, smí ale brát jen nepřátelské kameny na
polích f5 a h5. Pěšci tedy táhnou o jedno pole dopředu a berou na poli po úhlopříčce. Jestliže
se pěšec dostane na základní řadu protivníka (bílý pěšec na osmou řadu nebo černý pěšec
na první) musí se okamžitě proměnit v libovolnou vlastní figuru kromě krále. Obecně vzato to
bude dáma, protože představuje nejcennější figuru. Teoreticky bychom tedy mohli hrát
současně s 9 dámami, pokud by se nám podařilo dostat se se všemi osmi pěšci na základní
linii soupeře.
Upozornění: Pěšec má tedy v šachu podobnou úlohu jako popelka. Nejprve málo ceněný,
může se při dosažení nepřátelské základní řady proměnit v nejsilnější figuru. Pěšci se při
zápisu nezkracují písmenem P, nýbrž se jejich tahy zapisují bez bližšího označování. Tah e2e4 tedy znamená, že bílý pěšec z pole e2 táhne na pole e4. Způsob zápisu c6xd5 znamená,
že černý pěšec z pole c6 bere bílý kámen na d5.
2.3 Tahy a braní jednotlivými figurami
Nyní se můžeme seznámit s tím, jak figury táhnou a berou. Během šachové partie nemají
figury tolik volnosti pohybu jako na prázdné šachovnici, vždyť hraje i soupeř! Možnosti tahů
jsou definovány následujícími pravidly:
1.
2.
3.
Nesmí se skákat ani přes vlastní kameny, ani přes kameny soupeře. Výjimkou je
jezdec. Ten smí dosáhnout svého cílového pole přeskočením přes všechny kameny.
Stojí-li tahu v cestě kámen soupeře, lze ho vzít. Přitom postavíme svůj kámen na pole
nepřátelského kamene a ten vezmeme z šachovnice.
Vlastní kameny nelze brát.
Jestliže bereme kámen, zkracuje se to v notaci pomocí “x”. Jestliže bílá věž z pole e1 bere
černého střelce na e4, zapíšeme: V1xe4. Berou-li se na obou stranách kameny stejné
hodnoty, hovoříme o výměně.
2.4 Cíl šachové partie
V šachu je nejdůležitější figurou král. Z tohoto úhlu pohledu mají všechny akce obou hráčů
jen jeden smysl: získat krále soupeře (šachmat). Jestliže se král už nemůže vyhnout útokům
nepřátelských kamenů, je partie prohraná. Útočí-li se na krále, hrozí-li tedy nepřátelský
kámen, že ho v dalším tahu vezme, stojí král v „šachu“. Nepřátelský kámen „dal šach“ králi.
K odražení šachu, který jsme dostali, což je absolutní povinnost, jsou tři různé možnosti:
1.
2.
Zkontrolujeme, zda lze vzít kámen, který dává šach.
Představíme vlastní kámen mezi kámen, který dává šach, a vlastního krále. Tím se
přeruší nepřátelský šach. Tuto možnost však nemáme, je-li figurou, která dává šach,
jezdec, protože ten přece může skákat přes jiné kameny.
Orion 6 v 1 - strana 24
3.
Táhneme králem na pole, kde není ohrožován nepřátelským kamenem. Můžeme tak
„táhnout z šachu“.
Z těchto pravidel vyplývá, že oba králové by se neměli nikdy dostat příliš blízko k sobě.
Jestliže král táhne na pole vedle nepřátelského krále, mohl by ho tento vzít. To by ale bylo
porušením herních pravidel.
Zapamatuj si: Šach králi se musí ihned odvrátit, a sice tím, že vezmeme útočníka,
představíme figuru nebo uhneme. Tah, který postaví vlastního krále do šachu, odporuje
pravidlům.
Stojí-li král v šachu a nemůže-li se už, s přihlédnutím k výše uvedeným možnostem, vymanit
z šachu, hovoříme o matu nebo též šachmatu. I když je cílem každé šachové partie dát mat
soupeři, nekončí všechny partie matem. Častěji se stává, že oba hráči poznají, že je už jen
otázkou času, než bude dán mat. Potom se partie vzdává.
Rada: Jste-li ještě začínající šachista, měl byste dohrát všechny partie zásadně až k matu.
Tak se nejrychleji naučíte, jak nejlépe využít výhodu, např. materiální převahu, k vítězství.
Partie mohou končit i nerozhodně. V jazyce šachistů to znamená „remízu“. Obvyklým
případem remízy mezi silnými hráči je ten, že žádný z obou hráčů nevidí možnost, jak
dosáhnout rozhodující výhody. Potom se dohodnou na remíze. Partie končí remízou i tehdy,
když materiál, který je ještě k dispozici, nestačí k tomu, abychom dali mat, např. král a střelec
proti králi. Sled tahů, který se označuje jako „věčný šach, vede rovněž k remíze. Zcela
zvláštní formou remízy je pat. Může-li jeden hráč dělat pouze tahy, kterými se jeho král
dostane do šachu, zatímco král v šachu nestojí, nazýváme takou pozici pat.
2.5 Zvláštní pravidla
2.5.1 Rošáda
Jednou za partii má každý hráč možnost provést dvojtah králem a věží. Tento dvojtah se
nazývá “rošáda”. Existuje dlouhá a krátká rošáda, podle toho, zda se rošády zúčastní věž a1,
příp. a8, nebo věž h1, příp. h8. Věnujme se nyní krátké rošádě; pravidla platí pro obě strany
stejně.
Rošáda se provádí mezi králem a věží; je to jediný moment v šachu, kdy se smějí pohybovat
v jednom tahu dvě figurky současně. Prvním předpokladem pro rošádu je, že mezi oběma
figurami nestojí žádná jiná figura. Rošujeme tak, že králem táhneme o dvě pole směrem
k věži. Věž potom přejde přes krále na pole vedle něho. Krátká rošáda se zapisuje značkou
0-0.
Orion 6 v 1 - strana 25
krátká a dlouhá rošáda
Pro dlouhou rošádu (0-0-0) platí přesně stejná pravidla. Král táhne ze svého pole e1 o dvě
pole doleva na pole c1 směrem k věži. Potom následuje věž přes krále na pole d1. Abychom
směli provést rošádu, musejí být podle pravidel dané některé předpoklady:
1.
Mezi králem a věží nesmí stát žádná vlastní ani nepřátelská figurka.
2.
Král nesmí stát v šachu.
3.
Král nesmí táhnout přes pole, na něž útočí nepřátelský kámen, a samozřejmě ani na
pole, kde stojí v šachu.
4.
Král a věž v průběhu dosavadní hry ještě netáhli. I kdyby se jedna z obou figur opět
vrátila na své původní pole, není už rošáda přípustná.
Výjimka: Jestliže například věž a1 už udělala tah, nesmí bílý provést dlouhou rošádu. Krátká
rošáda by však byla dovolená, pokud král a věž h1 ještě netáhli.
2.5.2 Braní en passant
Braní “en passant” (mimochodem) je zřídkavým zvláštním pravidlem pro braní mezi pěšci
navzájem. Toto pravidlo se týká všech bílých pěšců na páté, příp. všech černých pěšců na
čtvrté řadě. Podobně jako ofsajdové pravidlo ve fotbale dělá tato zvláštní úprava šachovou
hru ještě dynamičtější a zajímavější, ale také o něco komplikovanější.
Nachází-li se bílý pěšec na páté řadě (všechna pole od A5 do H5) a černý pěšec na jednom
z obou vedlejších sloupců, a táhne-li tento ze svého původního pole o dvě pole dopředu na
pole vedle bílého pěšce, může tento černého vzít, a sice na poli, na němž by stál, kdyby byl
táhl jen o jedno pole dopředu.
Pozor: Tato možnost je však jen v přímo následujícím tahu!
Orion 6 v 1 - strana 26
Braní EN PASSANT (vlevo předtím, vpravo potom)
Stojí-li např. bílý pěšec na d5 a černý pěšec táhne z pole e7 na e5, potom má bílý právo vzít
černého pěšce, jako kdyby táhl jen o jedno pole vpřed na e6.
Braní en passant (braní mimochodem) se provádí tak, že svého pěšce – v našem případě
pěšce d5 – postavíme na e6 a vezmeme černého pěšce e5 z šachovnice. Chceme-li brát
mimochodem, musíme to udělat ihned. Nemůžeme si tedy rozmyslit o několik tahů později,
že braní mimochodem by bylo přece jen výhodné. Motto: „Nyní, nebo nikdy.“ Toto pravidlo
vysvětlené na příkladu bílého platí stejně pro černé pěšce na čtvrté řadě. Braní en passant se
zkracuje syntaxí e.p., v našem případě bychom museli zapsat d5xe6 e.p.
2.6 Pokyny pro začínající šachisty
Naučit se pravidlům šachů a jejich aplikaci je relativně jednoduché. V této části bychom Vám
chtěli dát několik strategických rad, které Vám společně s Vaším šachovým počítačem
usnadní vniknout do šachů.
2.6.1 Hodnota figur
Figury, které má každý hráč k dispozici, nejsou, co se týká jejich působení na šachovnici,
rovnocenné. Jako jednotka, podle níž se orientujeme při odhadu hodnoty jednotlivých figur na
šachovnici, slouží nejslabší kámen, pěšec. Upozorňujeme však na to, že uvedené hodnoty
nemají absolutní platnost, protože reálná hodnota figur v šachu vždy závisí na okamžité herní
situaci.
Dáma je, vedle krále, nejcennější figurou. Dáma může ze středu šachovnice, z takzvaného
centra, kontrolovat maximálně 27 polí. Její hodnota odpovídá přibližně hodnotě devíti pěšců.
Věž ovládá z každého místa 14 polí. Její hodnota může být určena přibližně pěti pěšci.
Na rozdíl od těžkých figur dámy a věže jsou lehké figury střelec a jezdec přibližně
rovnocenné. Jejich hodnotu stanovíme třemi pěšci. V uzavřené pozici jsou často silnější oba
jezdci, v otevřené pozici oba střelci. Rozdíl mezi lehkou figurou a věží nazývá šachista
„kvalitou“. Když např. vezmeme věž a dáme za ni jezdce nebo střelce, řekne se: Získal
kvalitu. Vzpomeňme si, že věž je na naší hodnotové stupnici hodnocena pěti pěšci, jezdec
Orion 6 v 1 - strana 27
nebo střelec ale jen třemi pěšci.
Hodnotu dámy tak můžeme rovněž určit: Dáma má hodnotu přibližně tří lehkých figur nebo
dvou věží. Pro lepší orientaci bychom si měli pro hodnocení jednotlivých figur zapamatovat
následující hodnoty:
Dáma =
Věž =
Střelec =
Jezdec =
9 pěšců
4 až 5 pěšců
3 pěšci
3 pěšci
Krále nelze ohodnotit pěšci, protože se nemůže vyměnit. Jeho bojová síla je však tím větší,
čím méně kamenů je na šachovnici.
2.6.2 Všeobecné rady a upozornění
Jedna z nejčastějších chyb začínajících šachistů je v tom, že stavějí svoje figurky na políčka,
kde mohou být jednoduše sebrány. Proto byste si měli před každým tahem položit následující
otázky.
1.
Může Váš soupeř vzít figuru, když uděláte tah?
2.
Ohrožuje poslední tah protivníka nějakou figuru, nebo je možnost vzít figuru?
První tahy ze základního postavení se nazývají v jazyku šachistů zahájení. Dva
z nejdůležitějších faktorů v zahájení jsou prvky prostor a čas. Sledujeme-li výchozí postavení,
vidíme, že ze všech figur mohou táhnout pouze jezdci; jsou to jediné kameny, které mohou
táhnout přes vlastní a cizí figury. Všem ostatním figurám brání v pohybu a účinnosti vlastní
pěšáci. Z této úvahy je jasné, že musíme táhnout nejprve několika pěšci, abychom mohli
dostat figury do hry (v šachové řeči se říká, že „figury se vyvíjejí“). Abychom věděli, kterými
pěšci bychom měli táhnout, musíme si nejprve ujasnit, kde jsou nejvýhodnější pole, na něž
bychom měli figury umístit. Pro krále, nejdůležitější figuru, musíme nalézt bezpečné místo,
aby byl dobře chráněný před útoky soupeřových figur. Tato upozornění a úvahy se vztahují
na prostor, místo na šachovnici. Velmi důležitý v otevření i faktor času, tedy rychlost, s níž
obě strany uvedou do hry svoje figury. Cílem každého tahu, který v zahájení provedete, musí
být urychlení vývoje vlastních kamenů. Jestliže se zvolí zbytečný tah, dává toto plýtvání
časem soupeři možnost rychleji ukončit svůj vývoj a tím určovat dění na šachovnici. Měli
byste se tedy pokusit během zahájení uvést do hry co možná nejrychleji oba jezdce a střelce
a krále dostat rošádou do bezpečí. Šachový počítač zná množství zahajovacích tahů
a nemusí často v této fázi vůbec přemýšlet.
Poté, co byly figury uvedeny do hry (vyvinuty) a král si našel bezpečné místečko, začíná
střední část hry. Pro získání šachové partie je důležité, abychom dosáhli výhodu. Důležitou
výhodou může být např., když máme více materiálu než soupeř. Materiální převaha
rozhoduje partii velmi často, ale ne vždy. Jestliže oba hráči dobře zahájili, je pozice
v rovnováze. Obě strany mají tedy stejnou šanci získat výhodu. Právě pro obtížnou střední
část hry je velmi důležité ustanovit všeobecně platná pravidla. Vždy byste však měli dbát na
to, aby Vaše figury nestály na ohrožených polích, kde je možné je vzít. Ptejte se po každém
tahu soupeře, zda hrozí něčím nebezpečným!
Třetí fázi šachové partie označuje šachista jako koncovku. V zahájení se hráči snažili umístit
svoje kameny pokud možno co nejlépe a nejúčinněji na šachovnici. Ve střední části hry se
Orion 6 v 1 - strana 28
obě strany pokoušely získat rozhodující výhodu, čímž se spouští útok, který končí buď
matem, nebo ziskem materiálu. Koncovka se vyznačuje zejména tím, že vzájemným braním
zmizí ze šachovnice velký počet kamenů. Nyní může převzít aktivní roli král, kterého jinak ve
střední části partie třeba velmi dobře chránit před útoky. Ve střední části partie často
spolurozhoduje o hře, že vlastní král zasáhne do boje a přispěje k vítězství. Koncovky jsou
z důvodu malého počtu kamenů přehledné a možnosti jsou přehlednější než ve střední části
partie. Nejčastější cíl koncovky spočívá v tom, dostat vlastního pěšce až na základní linii
protivníka, aby se tam proměnil v novou dámu. S ní je potom relativně snazší dát
nepřátelskému králi mat.
Orion 6 v 1 - strana 29
3 HRANÍ ŠACHU PROTI POČÍTAČI
3.1 Spuštění
Orion 6 v 1 pracuje se 4 běžnými bateriemi Mignon typu AA. Na zadní straně počítače se
nachází přihrádka na baterie. Vložte baterie tak, aby bylo zajištěno správné napájení. Kladný
konec baterie se nachází na konci ve tvaru tlačítka a je označený značkou “+”. Musíte tedy
dbát na to, aby konce baterie označené znaménkem “+” souhlasily s označením“+”
v přihrádce na baterie. Pro Vaši lepší orientaci si jednoduše všimněte, že strana na baterii
označená “+” doléhá ke kovovému jazýčku v přihrádce na baterie.
Může se stát, že při výměně nových baterií počítač buď vůbec nereaguje, nebo reaguje
chybně. Zkontrolujte v takovém případě nejprve, zda jste vložili baterie správně. Pokud jste si
jisti, že je tomu tak, otočte počítač. Na zadní straně najdete malý otvor v desce dna, značený
zářezem RESET. Jestliže Váš počítač po vložení nových baterií nefunguje správně, udělejte
následující: Vezměte špičatý předmět a zaveďte ho s lehkým tlakem do otvoru. Tím
vynulujete paměť počítače do „stavu ze závodu“. Nyní bude Váš Orion 6 v 1 fungovat
bezchybně.
Rada: Pokud počítač přesto nefunguje podle přání, může to být stavem baterií. Ujistěte se, že
baterie jsou v bezchybném stavu.
Po korektním nainstalování baterií oznámí počítač trojitým stoupajícím zvukovým signálem svoji
připravenost k provozu. Počítač oznamuje svoje tahy a jiné informace pomocí integrovaného
LCD ukazatele. Poté, co byly nainstalovány baterie, měli byste rozeznat v levém horním rohu
ukazatele symbol pro bílého ( ). Pod symbolem pro bílého na displeji nepřetržitě bliká symbol
pro režim učitele ( ). Počítač je nyní připraven k první partii.
3.2 Nová hra
Novou partii můžete začít vždy, když jste na tahu. Stiskněte tlačítko START, přejete-li si
novou hru proti Orion 6 v 1. Na LCD ukazateli se objeví StA. Stiskněte nyní ještě jednou
START a počítač Vám ukáže svoji připravenost na novou partii šachu.
Upozornění: Abyste mohli hrát šachy s počítačem, musíte po zapnutí dvakrát stisknout
tlačítko START.
Jestliže se v ukazateli objeví symbol StA a Vy stisknete tlačítko se symbolem krále / ,
změníte na herní režim pro dámu. Stiskněte namísto symbolu krále tlačítko ? ? pro hry
halma, nim, reversi nebo 4 v řadě.
Orion 6 v 1 - strana 30
Abyste si ulehčili vstup do hraní šachů, můžete systematicky trénovat svoje nově získané
znalosti s Orionem 6 v 1. Předpokládejme, že jste začátečník a nyní jste si osvojil možnosti
tahů popsané v kapitole „Pravidla šachu“. Šachový počítač Vám dává možnost trénovat tahy
jednotlivých figur bez toho, abyste museli hrát s „plným orchestrem“, tedy se všemi figurami.
Viz k tomu kapitolu 3.14.1 “Cvičební program”.
Počítač si „pamatuje“ aktuální pozici na šachovnici a uloží ji. Po dalším spuštění můžete
pokračovat v přerušené partii.
Upozornění: V mnohých situacích, např. když právě provádíte tah, nevyvolá tlačítko START
žádnou reakci. Jste-li v „režimu výstavby pozice“ nebo uprostřed zadání tahu, je funkce
START deaktivovaná. Funkční tlačítko START není aktivní ani tehdy, když počítač
propočítává svůj protitah. Abyste tedy mohli začít novou partii, musíte nejprve přerušit proces
počítání počítače tlačítkem MOVE/>>.
3.3 Šachové figury v základním postavení
Postavte šachové figury na šachovnici do
základního postavení vyobrazeného vedle.
Bylo přesně popsáno už v části o šachových
pravidlech.
Důležité: Pole vpravo dole od hráče (h1)
musí být vždy bílé.
3.4 Zápis tahů
Šachové partie si můžeme zapisovat, abychom si je později mohli znovu přehrát. Figury se
zkracují svými počátečními písmeny. Tahy pěšců se zapisují bez dalšího označení. Tahy se
číslují, přičemž za každým číslem tahu je nejprve uvedený tah bílého a potom tah černého.
U každého tahu se uvádí, z kterého pole kámen je a na které pole táhne. Kromě této notace
existuje ještě takzvaná zkrácená notace. Při ní se uvádí pouze pole, na něž příslušný kámen
táhne. Zde uvádíme příklad normální notace:
Alexander Macdonnell - Charles De Labourdonnais
Londýn 1834
1.e2-e4 e7-e5 2.f2-f4 e5xf4 3.Jg1-f3 g7-g5 4.Sf1-c4 g5-g4 5.Jb1-c3 g4xf3 6.Dd1xf3 Sf8-h6
7.d2-d4 Jb8-c6 8.0-0 Jc6xd4 9.Sc4xf7+ Ke8xf7 10.Df3-h5+ Kf7-g7 11.Sc1xf4 Sh6xf4
12.Vf1xf4 Jg8-f6 13.Dh5-g5+ Kg7-f7 14.Va1-f1 Kf7-e8 15.Vf4xf6 Dd8-e7 16.Jc3-d5 De7-c5
17.Kg1-h1 Jd4-e6 18.Vf6xe6+ d7xe6 19.Jd5-f6++ šachmat a 1-0
Orion 6 v 1 - strana 31
Nyní příklad zkrácené notace:
Alexander Macdonnell - Charles De Labourdonnais
Londýn 1834
1.e4 e5 2.f4 exf4 3.Jf3 g5 4.Sc4 g4 5.Jc3 gxf3 6.Dxf3 Sh6 7.d4 Jc6 8.0-0 Jxd4 9.Sxf7+ Kxf7
10.Dh5+ Kg7 11.Sxf4 Sxf4 12.Vxf4 Jf6 13.Dg5+ Kf7 14.Vaf1 Ke8 15.Vxf6 De7 16.Jd5 Dc5
17.Kh1 Je6 18.Vxe6+ dxe6 19.Jf6++ šachmat a 1-0
Mohou-li se na stejné pole dostat dvě věže nebo dva jezdci, uvede se u figury, která táhne,
sloupec nebo řada, z které je. Tak se vyloučí omyly. Bere-li pěšec nějaký kámen, uvede se
sloupec, z něhož pěšec je, a sloupec, na němž pěšec bere. Bere-li např. pěšec c kámen na
sloupci b, zapíšeme cxb.
Při proměně pěšce na poslední řadě se zapíše za tahem pěšce figura, v kterou se pěšec
mění: a7-a8D znamená, že bílý pěšec táhne na a8 a tam se promění v dámu.
3.5 Jak se zadávají a provádějí tahy
Zadání a provedení tahu na šachovnici se uskuteční jednoduše. Abyste provedli tah, zatlačte
lehce figurou na výchozí pole, tedy na pole, na němž figura stojí. Tlakový senzor pod tímto
polem nyní pro počítač zaregistruje, že byste chtěli táhnout touto figurou. To rozpoznáte i na
LCD ukazateli, kde se Vám zobrazí symbol barvy (buď
pro bílého, nebo
pro černého).
Navíc displej zobrazuje informaci o souřadnicích pole, např. E2. Abyste ukončili tah, zaveďte
figuru na požadované cílové pole a lehce na ně figurou zatlačte. Tím se zadání tahu ukončí.
Počítač Vám rovněž ukáže svůj tah na ukazateli, např. E7E5. Vezměte nyní figuru, která stojí
na poli E7, a zatlačte lehce na toto pole. Potom veďte figuru na pole E5, lehce zatlačte na toto
pole a ukončete tím zadání tahu pro počítač. Chcete-li vyměnit nebo vzít nějakou figuru,
postupujte stejně. Nejprve zatlačte figurou na výchozí pole, odstraňte figuru, kterou berete
z cílového pole, a zatlačte svou vlastní figurou na cílové pole.
Upozornění: Políčka reagují často lépe, když na ně zatlačíte hranou figury. Během partie se
může stát, že přece jen nechcete udělat zamýšlený tah. Předpokládejme, že chcete táhnout
bílým E2-E4. Vezmete figuru na poli E2, zatlačíte figurou na pole E2. Nyní Vás napadne, že
byste přece jen raději udělali jiný tah. Na LCD ukazateli Vám šachový počítač ale už
zobrazuje E2 a čeká na Vaše kompletní zadání tahu, který teď už nechcete udělat. Zatlačte
figurou jednoduše znovu na pole E2. Tak počítač rozpozná, že původně plánovaný tah
nechcete udělat, a na LCD ukazateli se znovu objeví symbol připravenosti.
3.6 Tah počítače
Když jste uskutečnil svůj tah na šachovnici tak, jak bylo popsáno výše, je na tahu počítač.
V zahajovací fázi, když přístroj vyvolá svoje tahy z paměti, bude odpovídat často velmi rychle.
V knihovně zahájení jsou uloženy nejdůležitější zahajovací tahy, které se v praxi obzvlášť
osvědčily. Když už počítač nenajde ve své knihovně zahajovací tahy, musí propočítat
všechny další tahy partie samostatně. V závislosti na barvě – tedy na tom, zda šachový
počítač tahá bílými nebo černými kameny – se objeví ve fázi, kdy počítač počítá, Vám už
Orion 6 v 1 - strana 32
známý barevný symbol, buď
pro bílého, nebo
pro černého. Počítač je tedy ve „fázi
přemýšlení“. V době, kdy počítá, nelze žádné funkční tlačítko (kromě MOVE/>>) aktivovat.
Rada: Chcete-li přerušit proces propočítávání, stiskněte tlačítko MOVE/>>. Počítač nyní
zahraje přímo tah, který do té doby vyhodnotil jako nejvýhodnější.
Když se šachový počítač rozhodl pro nějaký tah, objeví se na LCD ukazateli jeho vypočítaný
tah. První kombinace písmena a číslice se vztahuje na výchozí pole, zatímco druhá
kombinace udává cílové pole figury. Pro Vaši orientaci se objeví na LCD ukazateli nejprve
souřadnice pro výchozí pole a potom pro cílové.
Příklad: Předpokládejme, že Váš počítač zobrazuje na LCD displeji souřadnice E7E5. Nyní
musíte vzít figuru, která stojí na poli E7 (na ukazateli bliká souřadnice E7) a lehce zatlačit
boční hranou figury na toto pole. Nyní veďte figuru na uvedené cílové pole E5 (nyní bliká
souřadnice E5), zatlačte lehce boční hranou figury na toto pole. Tím jste zadali správně tah
pro šachový počítač a nyní můžete opět přemýšlet o svém vlastním tahu. V našem příkladu
měl počítač MILLENIUM černou barvu. Na displeji Vás počítač ještě dodatečně upozorňuje,
že tah byl proveden. Protože jste nyní na tahu, objeví se na LCD displeji symbol pro bílého .
Když šachový počítač bere nebo mění jednu z Vašich figur, zobrazuje to na displeji
dodatečným symbolem “:”. Postup je v principu přesně stejný jako u normálního zadání tahů
na šachovnici. Nejprve zatlačte figurou počítače na výchozí pole a potom, po odstranění
brané figury, boční hranou figury na cílové pole. Jestliže jste provedli tah za počítač správně,
objeví se na displeji opět symbol připravenosti
nebo , podle toho, kterou barvou hrajete.
Jiný příklad:
Předpokládejme, že počítač hraje v tomto postavení s bílými kameny a táhne pěšcem
o jedno pole dopředu. Na LCD displeji zobrazí počítač nejprve symbol . Vedle něho najdete
potom příslušné souřadnice pro tah, totiž E5 (blikající) a E6 (neblikající). Zatlačte nyní
pěšcem e5 lehce boční hranou na výchozí pole. Na ukazateli počítače uvidíte, že E5 už
nebliká, zato bliká E6. Nyní táhněte pěšcem na cílové pole E6 a zatlačte figurou lehce na toto
pole. Tím je zadaný tah počítače a namísto symbolu
se zobrazí symbol . Nyní je tedy na
tahu černý a počítač čeká na Vaše zadání (jste na tahu).
Chcete-li hrát proti počítači černými kameny, stiskněte na začátku partie jednoduše tlačítko
MOVE/>>, a přístroj zahraje svůj první tah bílými kameny.
Orion 6 v 1 - strana 33
3.7 Dodržování pravidel šachu
Dbejte na to, aby počítač vždy striktně dodržoval dříve popsaná šachová pravidla. Jestliže jste
naopak zadali chybné zadání, např. jste stiskli nesprávné tlačítko nebo provedli tah odporující
pravidlům, upozorní Vás na to zařízení zvukovým signálem. K chybovým hlášením dochází
velmi často, protože se hráči (lidé) nedrží přesně mezinárodních pravidel. Jestliže jste provedli
třeba speciální tah (např. rošádu) zdánlivě korektně, a přesto dojde k chybovému hlášení, potom
jste se velmi pravděpodobně provinili proti některému z pravidel hry. Podívejte se prosím znovu
do kapitoly o pravidlech hry.
3.8 Chybná zadání
Jestliže uděláte nepřípustný (= pravidlům odporující) tah, komentuje to počítač výstražným
zvukovým signálem. Zásadně Vás počítač upozorní krátkým zvukovým signálem na chybná
zadání.
Jestliže jste zvolili chybné výchozí pole, údaj souřadnic na ukazateli se smaže. Potom můžete
zadat přípustný tah. Jestliže jste se dopustili chybného zadání při vkládání tahu počítače,
zatlačte jednoduše na to pole, jehož souřadnice se zobrazují na LCD ukazateli s blikáním.
3.9 Funkce učitele
3.9.1 Varování před chybami
Blikající symbol
v levém dolním rohu ukazatele Vám oznamuje, že počítač je v režimu
učitele. To znamená, že Vás počítač upozorňuje na chybu a varuje hráče před svými zvlášť
nebezpečnými tahy (hrozbami). Když jste zadali svůj tah, může se stát, že souřadnice tahu na
ukazateli nebudou hned smazány. Během této doby počítač počítá, zda Váš poslední
zahraný tah byla chyba, nebo ne. Pokud je tah podle názoru počítače nevhodný nebo chybný,
zazní zvláštní, dlouhý stoupající zvukový signál a na ukazateli blikají nepřetržitě čtyři
souřadnice. Nyní máte tři možnosti:
(a)
(b)
(c)
Jestliže rozeznáte chybu na první pohled, můžete vzít tah zpět a zahrát nový tah.
Tento postup je podrobně vysvětlen v kapitole 3.11 Braní tahů zpět.
Jestliže přesto trváte na Vašem zadaném tahu a chcete hrát dál, stiskněte prosím
tlačítko MOVE/>>. Počítač bude pokračovat ve svém výpočtu a partii můžete hrát dál.
Jestliže si přejete objasnění chybného tahu počítačem, stiskněte tlačítko ? ?.
Pokud jste se rozhodli pro možnost (c), reaguje počítač jedním z následujících chybových
hlášení:
(a)
Na ukazateli se objeví číslice. To znamená, že byste bývali mohli získat materiál
(srovnej kapitola 3.18).
(b)
Na ukazateli se objeví číslice se záporným znaménkem. Příklad:
-2
Orion 6 v 1 - strana 34
To znamená, že svým tahem ztratíte materiál (v našem případě ztratíte materiál v hodnotě
přibližně dvou pěšců). Možná, že Vám počítač vezme cennou figuru a Vy mu můžete
v protitahu vzít pouze figuru s nižší hodnotou (například jezdce nebo střelce za věž). Možná
ale postavíte svým tahem Vaši figuru na pole, na němž může být jednoduše sebrána
soupeřem bez protihodnoty.
(c)
Dáte-li počítači svým tahem možnost, aby Vám dal šachmat, objeví se na ukazateli
následující symbol:
––
(d)
Pokud jste přehlédli možnost dát Vašemu soupeři svým tahem bezprostředně mat,
objeví se na ukazateli následující symbol:
-| |-
(e)
Remízujete, i když jste měli více materiálu než soupeř a pravděpodobně byste vyhráli.
Na ukazateli se objeví následující symbol:
====
Po jednom z výše uvedených chybových hlášení máte tyto možnosti: Můžete stisknout
tlačítko TAKE BACK a vzít svůj tah zpět, nebo stisknete tlačítko MOVE/>>, abyste si tah
navzdory chybovému hlášení ponechali. Přejete-li si další vysvětlení Vaší chyby, stiskněte
znovu tlačítko ? ?. Na ukazateli nyní uvidíte buď dobrý tah, který jste možná přehlédli, nebo
protihah, kterým může počítač využít Vaši chybu ke své výhodě.
Tlačítko ? ? můžete stláčet tak často, jak chcete. Ukazatel potom udává střídavě tah,
o němž počítač předpokládá, že jste ho přehlédli, a svoje „vysvětlení“ chyby. Nakonec se
musíte rozhodnout, zda chcete tah vzít zpět (k tomu stiskněte tlačítko TAKE BACK), nebo
zda chcete tah potvrdit (k tomu stiskněte MOVE/>>).
3.9.2 Varování před hrozbami
Poté, co jste táhli za počítač, zazní někdy klesající zvukový signál a na LCD ukazateli blikají
souřadnice. Tímto způsobem Vás počítač upozorňuje na hrozbu, které Vás vystavil svým
posledním tahem. Zpravidla počítač varuje před matem nebo ziskem materiálu. Má-li být
hrozba blíže vysvětlena, stiskněte tlačítko? ?. Hrozí-li Vám počítač matem, objeví se na
ukazateli symbol -| |-. Jestliže počítač může svou hrozbou získat materiál, zobrazí se,
jakou hodnotu – vyjádřeno v pěšcích – tento zisk asi má.
Novým stisknutím tlačítka ? ? se zobrazí tah, kterým Vás Váš soupeř ohrožuje. (Další
stisknutí tlačítka ? ? střídá mezi ohrožujícím tahem a vysvětlením ohrožení).
Upozornění: Po výstraze počítače přemýšlejte vždy zvlášť pečlivě, jak chcete táhnout!
Chcete-li hrát partii bez rad a upozornění počítače, stiskněte tlačítko
(na ukazateli se
objeví ALt) a potom tlačítko STŘELEC/TUTOR. Z ukazatele nyní zmizí blikající symbol .
Počítač potřebuje na výpočet tahů méně času, neplní-li funkci učitele.
Chcete-li opět zapnout funkci učitele, stiskněte znovu kombinaci tlačítek

a STŘELEC/TUTOR.
Orion 6 v 1 - strana 35
Upozornění: Stisknete-li tlačítko
a po něm jedno z tlačítek VĚŽ/STYLE,
STŘELEC/TUTOR, JEZDEC/SOUND nebo PĚŠEC/HINT, aktivujete vždy druhou funkci
tlačítka. (Jestliže jste stiskli tlačítko
omylem, stiskněte ho znovu, abyste zadání vrátili.)
3.10 Speciální tahy
3.10.1 Počítač bere figuru
Když šachový počítač bere nebo mění jednu z Vašich figur, zobrazí to na displeji dodatečným
symbolem “:”. Postup je v principu přesně stejný jako u normálního zadání tahů na
šachovnici. Zatlačte figuru počítače nejprve na výchozím poli a po odstranění sebrané figury
boční hranou figury na cílové pole. Jestliže jste provedli tah za počítač korektně, objeví se na
displeji symbol připravenosti nebo , podle toho, kterou barvou hrajete.
3.10.2 Braní mimochodem
V kapitole “Pravidla šachu” už bylo vysvětleno braní “En Passant”, speciální možnost tahu
pěšce. Braní pěšce se provádí stejně, jako každé jiné zadání tahu. Nejprve stiskněte výchozí
pole a potom cílové pole pěšce, který bere. Orion 6 v 1 zná pravidlo “En Passant” a ukáže
Vám na displeji pole pěšce, který se bere. Zatlačte na pole braného pěšce a odstraňte figuru
ze šachovnice.
Upozornění: Nezapomeňte prosím, že braní “En Passant” možno provést bezprostředně
přímo po tahu sousedícího pěšce.
3.10.3 Proměna pěšce
V části “Pravidla šachu” byla popsána další zvláštnost pěšce. Jestliže se pěšci podaří
dosáhnout poslední řady (pro bílého by to byla osmá řada, pro černého první řada), může se
pěšec proměnit v libovolnou figuru. V normálním případě se hráč rozhodne pro nejsilnější
figuru, dámu.
Jestliže jste na tahu a chtěli byste pěšce na poslední řadě proměnit na dámu, zatlačte nejprve
jako obvykle na výchozí a potom na cílové pole. LCD ukazatel Vám zobrazí příslušný symbol
barvy, např. jako bílý , a číslici (standardní nastavení = 5). Číslice zobrazená na displeji
reprezentuje hodnotu figury, na niž se pěšec chtěl proměnit. Nejčastější proměna je v dámu,
která je zobrazena číslicí 5. Pokud byste tedy chtěli proměnit pěšce v dámu, stiskněte tlačítko
Dáma.
LCD displej Vám nyní ještě jednou srozumitelně zobrazí proměny. Abyste ukončili zadání
tahu, musíte ještě jednou zatlačit na pole proměny (současně cílové pole) a postavit na
šachovnici proměněnou dámu.
Pokud dáváte přednost proměně pěšce ve věž, střelce nebo jezdce, musíte stisknout pouze
odpovídající funkční tlačítko. Předpokládejme, že hrajete bílými kameny a chtěli byste
proměnit pěšce ne v dámu, nýbrž ve věž. Proveďte nejprve tah zatlačením na výchozí
a cílové pole. Na LCD ukazateli se nyní objeví symbol barvy
a číslice “5”. Číslice „5“
reprezentuje hodnotu dámy; my bychom chtěli ale raději proměnit pěšce ve věž. Stiskněte
Orion 6 v 1 - strana 36
nyní funkční tlačítko pro věž. Nyní se objeví na LCD displeji číslice „4“, která představuje
hodnotu věže. Stiskněte znovu funkční tlačítko se symbolem věže, abyste potvrdili proměnu
ve věž. Nyní Vám LCD ukazatel zobrazí pole proměny a Vy musíte pouze zatlačit na pole,
aby se proměna ukončila. Nezapomeňte postavit proměněnou figuru na šachovnici. Pro lepší
orientaci malý přehled, z něhož můžete vidět, jakou číslici přiřazuje počítač určité figuře při
proměně pěšce:
Číslice
5
4
3
2
Figura
Dáma
Věž
Střelec
Jezdec
LCD zobrazení
5
4
3
2
Když šachový počítač promění svého pěšce na poslední řadě, zobrazuje zařízení tah
způsobem Vám již známým. Nejprve se na LCD displeji zobrazí výchozí a potom cílové pole,
např. E2E1. Zatlačte tedy pěšcem nejprve na výchozí pole, táhněte pěšcem na cílové pole
a znovu zatlačte na cílové pole, které je současně i polem proměny. Šachový počítač
zobrazuje nyní na displeji figuru, ve kterou se má pěšec proměnit. Toto se stane, jak bylo
popsáno výše, pomocí číselného údaje. Zpravidla přístroj zobrazí „5“. Jak můžete poznat
z přehledu, chce počítač proměnit svého pěšce v dámu. Vždy si prosím všimněte, které číslo
počítač zobrazuje na ukazateli, abyste si byli jisti, že za počítač byla vložena správná figurka.
Nyní vyjdeme z toho, že počítač chce proměnu v dámu a zobrazuje „5“. Stiskněte tedy
funkční tlačítko pro figuru Dáma. Nyní Vám ještě jednou zobrazí pole proměny; zatlačte ještě
jednou na toto pole a postavte na šachovnici správnou figuru.
3.10.4 Rošáda
Abyste provedli rošádu, musíte táhnout nejprve králem a potom věží. Všimněte si prosím, že
musíte u tohoto speciálního tahu provést nejprve pohyb králem! Předpokládejme, že hrajete
s bílými a chcete udělat krátkou rošádu. Nejprve provedeme zadání tahu králem z výchozího
pole E1 na cílové pole G1 jako vždy zatlačením na příslušná políčka. Na LCD ukazateli se
nyní automaticky zobrazí výchozí pole H1 a cílové pole F1 věže. Vezměte věž na H1, zatlačte
na výchozí pole. Když jste zatlačili věž na h1, zobrazí se na displeji cílové pole f1. Veďte věž
na pole f1, zatlačte na toto pole a rošáda je tak ukončená. Počítač Vám zobrazí svoji volbu
rošády stejným způsobem.
Na následujícím obrázku najdete příklad, jak může vypadat pozice krále a věže před rošádou
a po rošádě.
Orion 6 v 1 - strana 37
3.11 Braní tahů zpět
Tah můžete vzít zpět, jestliže zjistíte, že Vámi zahraný tah asi vede ke ztrátě figury nebo je
z jiných důvodů špatný. Musíte ovšem počkat, až počítač udělá svůj protitah, abyste tahy
vrátili. Když počítač odpověděl, stiskněte tlačítko
TAKE BACK.
LCD ukazatel blikáním zobrazuje souřadnice cílového pole figury, která táhla naposledy. Nyní
máte dvě možnosti:
1.
Přerušíte zrušení tahu tak, že znovu stisknete tlačítko
2.
nebo zatlačíte na cílové pole, abyste tah vzali zpět. Nyní bliká na ukazateli původní
výchozí pole figury. Vraťte figuru na toto výchozí pole a zatlačte na ně. Tím je vrácení
tahu ukončené a můžete hrát normálně dál.
TAKE BACK,
Rada: Velmi často budete chtít vzít tah zpět, když Vám počítač vezme figuru. Jestliže se
v posledním tahu bralo (stane se v praxi velmi často), zobrazí LCD po provedeném vrácení
tahu kromě známého symbolu barvy (
pro bílého nebo
pro černého) vpravo číslici,
která reprezentuje sebranou figuru. V následujícím přehledu najdete figury s přiřazenými
číselnými hodnotami:
Číslice
6
5
4
3
2
1
Figura
Král
Dáma
Věž
Střelec
Jezdec
Pěšec
LCD zobrazení
6
5
4
3
2
1
Vlevo na displeji zobrazuje počítač blikáním pole, na němž stála sebraná figura. Postavte
příslušnou figuru opět na její pole a zatlačte na ně (pro potvrzení uslyšíte samozřejmě
„pípnutí).
Chcete-li vzít zpět rošádu, zobrazí šachový počítač nejprve pohyb krále, potom manévr věže.
Jestliže posledním tahem byla proměna pěšce, udává počítač nejprve cílové pole a potom
výchozí pole. Nyní se objeví přiřazení číslice 1 (poslední figura, kterou se táhlo, byl pěšec)
a Vy musíte vrátit pěšce na šachovnici. Pro lepší porozumění uvádíme dále přesný přehled
o jednotlivých krocích při vrácení tahů:
Orion 6 v 1 - strana 38
1.
2.
3.
4.
5.
Stiskněte tlačítko TAKE BACK.
Na LCD ukazateli rozeznáte symbol barvy figury, jejíž tah se má vzít zpět. Na ukazateli
by mohla být například následující informace:
D6C5. Zobrazení pro C5 zabliká
a signalizuje Vám, že z pole C5 se má vzít zpět tah pro černého.
Zatlačte nyní figurkou na pole C5.
Na ukazateli nyní zabliká souřadnice D6, musíte zavést figuru na pole D6 a zatlačit na
toto pole.
Vrácení tahu je tak ukončeno a můžete pokračovat v partii.
Důležité: Všimněte si, že limit pro vrácení tahu zpět jsou dva tahy. Jestliže posledním tahem,
který se vzal zpět, byla rošáda, zohlední počítač znovu právo na rošádu.
3.12 Šach a šachmat - konec partie
Jestliže Vám počítač dává šach, uslyšíte šest krátkých varovných tónů. Současně se na
displeji zobrazí symbol +.
Jestliže dává šach bílý, objeví se na ukazateli 1 0. Jestliže šach dává černý, objeví se na LCD
displeji 0 1.
Jestliže jedna z obou stran požaduje remízu, objeví se na ukazateli == .
Jestliže obě strany vyvolají opakováním stejných tahů trojnásobné opakování pozice v partii,
počítač to rozezná a požaduje remízu z důvodu opakování pozice. Na ukazateli se objeví
informace 3=.
Jestliže partie končí remízou z pravidla o 50 tazích, oznámí to počítač zobrazením 50=.
Jestliže partie skončí podobným způsobem, jako bylo předtím popsáno, upozorní na to
počítač sekvencí 12 zvukových signálů.
Upozornění: Při remíze opakováním pozice nebo z pravidla o 50 tazích můžete přesto
pokračovat v partii. Proveďte jednoduše druhý tah na šachovnici nebo stiskněte tlačítko
MOVE/>>. Pokud se během partie braly tahy zpět, spočítá počítač tahy znovu (např. pro
pravidlo o 50 tazích).
3.13 Nová hra
Kdykoliv, když jste na tahu, můžete začít novou partii. Stiskněte tlačítko START, jestliže si
přejete novou hru proti Orion 6 v 1. Počítač zobrazuje na LCD displeji:
Orion 6 v 1 - strana 39
Stiskněte nyní ještě jednou START a počítač je připraven na novou partii šachu. Když
naproti tomu stisknete (namísto opětovného START) tlačítko Král/ , změníte na režim
pro dámu.
Pro hraní ostatních her halma, nim, reversi anebo 4 v řadě stiskněte tlačítko ?
? a po
něm START.
Upozornění: V mnohých situacích, např. když právě provádíte tah, nevyvolá tlačítko START
žádnou reakci. Jste-li v „režimu budování“ nebo uprostřed zadávání tahu, je funkce START
deaktivovaná. I tehdy, když počítač počítá svůj protitah, není funkční tlačítko START aktivní.
Abyste mohli tedy opět začít novou partii, musíte nejprve přerušit proces počítání počítače
tlačítkem MOVE/>>.
3.14 Rady začátečníkům
3.14.1 Cvičný program pro šach
Abychom Vám ulehčili šachové začátky, můžete systematicky trénovat svoje nově získané
znalosti pomocí Orion 6 v 1. Váš šachový počítač Vám umožňuje trénovat možnosti tahů
jednotlivých figur bez toho, abyste museli hrát s „plným orchestrem“, tedy se všemi figurami.
Celkově existuje pět výukových her, s jejichž pomocí můžete trénovat svoje dovednosti
v zacházení s jednotlivými figurami:
(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
PĚŠCI
JEZDEC
STŘELEC
VĚŽ
DÁMA
=
=
=
=
=
Hra jen s králi a pěšci
Hra jen s králi, jezdci a pěšci
Hra jen s králi, střelci a pěšci
Hra jen s králi, věžemi a pěšci
Hra jen s králi, dámami a pěšci
Tyto zjednodušené partie jsou užitečné zejména pro začátečníky. Když např. spustíte
výukovou hru 1 s králi a pěšci, získáte rychle cit pro součinnost těchto figur. Stupeň
obtížnosti lekcí stoupá ve výše uvedeném pořadí. U těchto výukových her jde o velmi
efektivní metodu, jak se naučit hře v šachy.
výuková hra (1)
Orion 6 v 1 - strana 40
Na zobrazeném příkladu poznáte způsob hry pěšci. Postavte figury na šachovnici podobně
jako na předcházejícím vyobrazení.
Stiskněte tlačítko START a na ukazateli se objeví nám známý symbol StA. Na přání můžete
spustit výukovou hru s redukovaným materiálem. Namísto jinak běžného tlačítka START pro
novou partii nyní prosím stiskněte tlačítko se symbolem pěšce. Tím se „zavede“ výše
zobrazená pozice a Vy můžete spustit výukovou hru s pěšci. Každá strana má krále a osm
pěšáků. Cílem výukové hry je dovést pěšce na poslední řadu a proměnit ho v dámu.
Chcete-li vyvolat výukovou hru 2, tedy hru s jezdci, je postup v principu stejný. Nejprve
stiskněte START a potom tlačítko se symbolem jezdce. V této výukové hře mají obě strany
na šachovnici vedle krále a pěšců navíc ještě jezdce. Jezdci se postaví do obvyklé základní
pozice. Podobně jako na výše zobrazené pozici postavte ke králi a pěšcům ještě jezdce na
základní pole b1, g1, b8, g8.
Výuková hra 3, hra se střelci, vyvoláte ji stisknutím tlačítka START a tlačítka se symbolem
střelce. K již známé pozici hry s pěšci (král a osm pěšců) se nyní přidají střelci na svá
základní pole c1, f1, c8, f8.
Výuková hra 4, hra věžemi, vyvoláte ji stisknutím tlačítka START a tlačítka se symbolem
věže. Namísto střelců se přidají nyní ke známé pozici s králem a pěšci ještě věže. Jako
obvykle stojí věže na svých základních polích a1, h1, a8, h8.
Výuková hra 5, hra s dámou, dostaneme se k ní stisknutím tlačítka START a tlačítka se
symbolem dámy. Ke známé pozici s králem a osmi pěšci postavíme do jejich základního
postavení ještě dámy na D1 a D8.
Režim s výukovými hrami můžete kdykoliv opustit. Stiskněte dvakrát za sebou START.
Počítač je nyní připravený hrát partii s „plným orchestrem“, tzn. se všemi figurami.
3.14.2 Zobrazení přípustných herních tahů
Počítače se můžete kdykoliv (když jste na tahu) zeptat, které možné a přípustné (= v souladu
s pravidly) tahy můžete svými figurami udělat. Nehraje přitom žádnou roli, na které pozici se
figura nachází.
Tuto funkci můžete aktivovat vždy, když jste na tahu. K tomu stiskněte tlačítko ? ? a na
ukazateli se objeví
[ ]
Nyní zatlačte na pole, které je obsazeno jednou z Vašich figur. Jestliže tato figura nemůže
udělat vůbec žádný tah, na ukazateli se objeví
---Může-li však Vaše figura udělat legální tah, počítač jeden z nich zobrazí. Máte potom
následující možnosti:
Orion 6 v 1 - strana 41
(a)
Stisknete-li kterékoliv pole, na něž může Vaše figurka legálně táhnout, počítač se
domnívá, že provedete tento tah. Hra bude pokračovat úplně normálně. Je-li Vaším tahem
speciální tah (např. rošáda), budete počítačem vyzváni, abyste tento tah dokončili zadaným
způsobem.
(b)
Stisknete-li stejnou figuru znovu, zobrazí Vám počítač, pokud to bude možné, další
legální tah pro tuto figuru. Opakovaným zatlačením na figuru se zobrazí jeden po druhém
všechny možné tahy.
(c) Stisknete jinou figuru, abyste si nechali zobrazit, jak může táhnout (i zde můžete stláčet
opakovaně, aby se zobrazily různé možnosti tahů).
Stisknete-li znovu tlačítko ? ? (nebo každé jiné libovolné tlačítko), zobrazení se smaže
a počítač se domnívá, že chcete pokračovat ve hře normálním způsobem.
3.15 Přerušení počítače a změna stran
Jestliže jste nastavili herní stupeň (viz část “Herní stupně”) s delší dobou na rozmyšlení,
může se stát, že počítač bude o tahu přemýšlet velmi dlouho. Proces počítání počítače
můžete kdykoliv přerušit pomocí MOVE/>> a vyvolat tah.
Abyste změnili strany a přenechali počítači vedení Vašich kamenů, stiskněte, když jste na
tahu, tlačítko MOVE/>>.
Podrobné informace najdete v kapitole 10.1.
3.16 Kontrola pozice
Může se stát, že chcete zkontrolovat pozice jednotlivých figur na šachovnici. Může to být
nutné např. tehdy, když jste vrazili do počítače a figury popadaly. Kontrola je možná kdykoliv,
když jste na tahu. K tomu stiskněte jednoduše tlačítka označená symboly figur. Následující
přehled Vám ukáže čísla se zodpovídajícím přiřazením figur:
Číslice
6
5
4
3
2
1
Figura
Král
Dáma
Věž
Střelec
Jezdec
Pěšec
LCD zobrazení
6
5
4
3
2
1
Když např. stisknete tlačítko se symbolem pěšce, zobrazí displej tuto informaci:
A2 1
To znamená, že bílý pěšec stojí na poli A2. Několikanásobným stisknutím tlačítka se
symbolem pěšce Vám počítač zobrazí pozici každého pěšce na šachovnici. Přitom počítač
začíná vždy od levé strany šachovnice k pravé.
Při zobrazení černých pěšců zobrazuje displej symbol
pro černého, namísto symbolu
Orion 6 v 1 - strana 42
platného pro bílého. Když počítač zobrazil pozici všech pěšců nacházejících se na
šachovnici, dostanete se stisknutím tlačítka se symbolem pěšce opět do normálního herního
režimu. Jestliže znovu stisknete tlačítko se symbolem pěšce, nacházíte se opět v režimu pro
kontrolu pozice. Nové stisknutí tlačítka s pěšcem vede zpět do normálního herního režimu.
Podle stejného principu funguje kontrola pozice ostatních druhů figur. Musíte pouze stisknout
tlačítko s odpovídajícím symbolem figury. Pokud po stisknutí tlačítka nedojde k žádné reakci,
příp. zobrazení, znamená to, že na šachovnici se nenachází odpovídající typ figury.
Kontrolu pozice lze kdykoliv přerušit. K tomu zatlačte buď na libovolné pole na šachovnici, nebo
stiskněte jedno z tlačítek bez symbolu figury. Nyní lze normálně pokračovat ve hře.
3.17 Herní stupně
3.17.1 Rozdělení herních stupňů
Počítač Vám dává na výběr početné různé herní stupně s různou silou hry. Čím vyšší herní
stupeň, tím více času potřebuje počítač na propočítání tahů a hraje potom o to silněji.
Existují čtyři různé druhy herních stupňů:
(1)
Herní stupně „čas na tah“: V těchto herních stupních si počítač využije předem
definovaný čas na rozmyšlenou na tah. Na nejnižší úrovni potřebuje počítač asi 5 sekund na
tah. V nejsilnější úrovni tohoto herního stupně může trvat až čtyři minuty, než počítač udělá
tah.
Délku Vašeho vlastního času na rozmyšlenou můžete definovat sami. Když jste na řadě,
objeví se “Count Down” (sekundy se počítají pozpátku) zadaného času.
(2)
Herní stupně „čas na partii“: U těchto herních stupňů má každý hráč k dispozici
předem definovaný čas na partii. Na nejnižší úrovni tohoto herního stupně mají hráči 5 minut
na partii, na nejvyšší úrovni to jsou dvě hodiny.
(3)
Herní stupně „zábava”: Tyto herní stupně mají dát začátečníkům možnost cvičit hru
v šachy. Čas na rozmyšlenou počítače je v těchto herních stupních jen několik sekund. Dělá
přitom častokrát svévolné chyby. Čím nižší je zvolená úroveň, tím závažnější chyby počítače;
v 1 úrovni ztratí dokonce často svoji dámu!
Nápad je v tom, že například i děti mají mít radost ze hry a samozřejmě zažít pocity úspěchu,
když častěji vyhrají partii.
(4)
Herní stupně “RATING”: Tyto herní stupně lze aktivovat, když se počítač nachází
v režimu „RATING“. Počítač přitom vypočítá hodnocení pro každý Váš tah (viz i kapitolu
3.18).
Navíc jsou ještě dva speciální herní stupně:
Neomezený herní stupeň (Un):
Počítači se přitom nedává žádné časové omezení, a proto zařízení na tomto stupni vyvine
svoji optimální herní sílu. Individuální tahy jsou zpravidla zahrány po 5 až 10 minutách.
V tomto herním stupni může počítač řešit matové problémy do max. 2 tahů.
Herní stupeň 0:
Je-li tento stupeň aktivovaný, může uživatel zadávat tahy za obě strany (bílý + černý) bez
toho, aby počítač odpověděl svým tahem (viz k tomu i kapitolu 3.21).
Orion 6 v 1 - strana 43
3.17.2 Zobrazení herních stupňů
Jste-li na tahu, můžete si kdykoliv nechat zobrazit na displeji aktivní herní stupeň nebo změnit
na jiný herní stupeň. Stiskněte tlačítko LEVEL/>. Na displeji se zobrazí aktuální herní stupeň.
Je-li počítač v režimu hodnocení, bliká symbol
a ukazatel zobrazí např. následující
informaci:
L 5
Režim hodnocení a příslušné stupně jsou vysvětleny v příslušné kapitole. Jestliže počítač
není v režimu hodnocení, je na displeji zobrazeno buď „čas na tah“, „čas na partii“, nebo herní
stupeň „zábava“.
Herní stupeň „čas na tah“ se na displeji označí jednoduše písmenem P nebo C, za nímž
následuje číslice (nebo Un pro neomezený čas na rozmyšlenou). Může to vypadat takto:
Vy (P = angl. player = hráč) hrajete svoje tahy bez časového omezení (Un = neomezený).
Nebo zobrazení vypadá takto:
Počítač (C) má 10 sekund na svůj tah. Stisknutím tlačítka
zobrazením času pro počítač a hráče (tedy pro Vás).
můžete střídat mezi
Pokud byl zvolen herní stupeň „čas na partii“, objeví se na displeji písmeno L, za nímž
následuje “blikající” dvojtečka a číslice, např.
L : 35
V tomto případě má každý hráč k dispozici na přemýšlení 35 minut na celou partii.
Herní stupeň „zábava“ se zobrazí na displeji písmenem L, za nímž následuje jedna z číslic 0
až 4. Příklad:
L 3
Pro smazání zobrazení herního stupně z displeje stiskněte libovolné políčko šachovnice nebo
některé tlačítko kromě následujících:
,
, LEVEL/> nebo MOVE/>>. Potom můžete
normálně pokračovat ve hře.
3.17.3 Změna herního stupně
Zobrazený herní stupeň můžete kdykoliv změnit. Nejprve se musíte rozhodnout pro
požadovaný herní stupeň („čas na tah“, „čas na partii“ nebo „zábava“). Opakovaným
stisknutím tlačítka
měníte jeden herní stupeň na druhý. Zobrazí-li se požadovaný herní
stupeň, nastavte ještě vhodnou úroveň.
Orion 6 v 1 - strana 44
3.17.3.1
Herní stupeň „čas na tah“
Pokud ukazatel zobrazuje P (za nímž následuje číslice nebo Un), můžete zadat časové
omezení pro Vás (tzn. soupeře počítače). Opakovaným stisknutím tlačítka LEVEL/> se na
displeji zobrazí hodnota od 5 do 30 v krocích po 5. Potom se hodnota zvýší v krocích po 10
až do 60; potom v krocích po 30 až na 240. Pokud byste nyní stiskli ještě jednou LEVEL/>,
zobrazí se na displeji “P Un”, potom se opakuje číselné pořadí, počínaje od 5. Stisknete-li
místo LEVEL/> tlačítko MOVE/>>, zvýší se číselná hodnota ve větších krocích. Například z 5
na 30 a potom na 120.
Číslice zobrazená na displeji udává sekundy, které máte jako hráč dispozici na jeden tah
(“Un” znamená neomezený čas). Jestliže se na displeji zobrazí požadovaný časový limit pro
hráče, stiskněte tlačítko , abyste viděli i časový limit pro počítač. Tento časový limit můžete
nyní změnit způsobem popsaným výše.
Jsou-li nastavena časová omezení pro obě strany, zatlačte na libovolné pole šachovnice
nebo stiskněte některé tlačítko kromě následujících: MOVE/>>, LEVEL/>,
nebo
.
Potom můžete pokračovat ve hře.
Upozornění:
(1) Po prvním vložení baterií má počítač čas na přemýšlení trvající 10 sekund na tah.
Protihráč počítače má k dispozici neomezený čas na rozmyšlenou.
(2) Je-li aktivovaná funkce učitele (kapitola 10), počítač trochu překročí předdefinovaný čas
na rozmyšlenou.
3.17.3.2
Herní stupeň „čas na partii“
Jakmile displej zobrazuje úroveň v herním stupni (např. L:5), můžete ji změnit stisknutím
tlačítek LEVEL/> nebo MOVE/>>. Nejrychlejší časově omezená partie trvá pouze 5 minut.
Zadaný čas můžete zvýšit v krocích po 5 až na 30. Potom se pokračuje v krocích po 30 až na
maximum 2 hodiny. Délka partie se zobrazuje v hodinách a minutách, např.:
L1:30
Jestliže se zobrazí “L2:00”, vede nové stlačení tlačítka LEVEL/> zpět na úroveň L:5.
Je-li nastaveno časové omezení pro partii, zatlačte na libovolné pole šachovnice nebo
stiskněte některé tlačítko kromě následujících: MOVE/>>, LEVEL/>,
nebo . Potom
můžete pokračovat ve hře.
3.17.3.3
Nastavení herního stupně „zábava“
Jakmile je nastavena úroveň v tomto herním stupni (např. L 1), můžete opakovaným
stisknutím tlačítka LEVEL/> střídat úrovně 0 až 4. Úroveň 1 je nejslabší z herních stupňů
„pro zábavu“, 4 nejsilnější. Je-li nastavena požadovaná úroveň, zatlačte na libovolné pole
šachovnice nebo stiskněte některé tlačítko kromě následujících:
, , LEVEL/> nebo
MOVE/>>. Potom můžete normálně pokračovat ve hře.
Orion 6 v 1 - strana 45
3.17.4 Časy na rozmyšlenou
Jestliže hrajete partii ve stupni „čas na partii“, zobrazí ukazatel dosavadní spotřebovaný čas
strany, která je právě na tahu, pokud tato nemá neomezený čas na rozmyšlenou. Je-li
k dispozici už jen 5 sekund, zazní pro výstrahu tři pípnutí.
Jestliže čas vypršel, zazní 6 pípnutí. Počítač velkoryse akceptuje Váš tah i po uplynutí
zadaného času.
Upozornění: Nemůžete vyhrát „na čas“, jestliže materiál, který máte k dispozici, nestačí na
to, abyste dali počítači mat. Jestliže jedna strana hraje jenom s králem a soupeř překročil čas
na rozmyšlenou, zobrazí počítač na displeji ”==”. To znamená, že partie je hodnocena jako
nerozhodná. Přesto můžete v partii pokračovat.
Upozornění: V rozsahu dodávky počítače je velmi rozsáhlá knihovna zahájení. Tato
knihovna obsahuje velký počet známých šachových zahájení. Počítač čerpá z uložené
knihovny na začátku každé partie a hraje první tahy bez propočítávání. Jestliže vyvoláte braní
tahů zpět (kapitola 3. 11) nebo návrh tahu (kapitola 3.22), není už knihovna zahájení aktivní
a počítač musí svoje tahy propočítat obvyklým způsobem.
Všimněte si prosím, že existuje ještě jeden zvláštní systém pro herní stupně režimu
hodnocení. Možnosti, které se ho týkají, jsou vysvětleny v následující kapitole 3.18.
3.17.5 Bleskový šach - „blesková hra“
Jednou z nejoblíbenějších herních variant poslední doby je takzvaný bleskový šach, tzn.
každý hráč má k dispozici na přemýšlení jen 25 až 30 minut na partii. Variantu „čas na partii“
můžete zadat samozřejmě tak, jak bylo popsáno výše, existuje však ještě jednodušší cesta.
Namísto tlačítka LEVEL/> (zobrazí se aktuální herní stupeň) pro zahájení, stiskněte tlačítko
. Zobrazí se jen buď :25 (herní stupeň s 25 minutami na partii) nebo :30 (30 minut na partii).
Opakovaným stisknutím tlačítka
můžete střídat oba stupně. Je-li na displeji Vámi
požadovaný čas na rozmyšlenou, stiskněte tlačítko START. Počítač je nyní připraven na partii
rychlého šachu.
3.18 Bodovací režim: Hodnocení Vašich tahů
Na přání provede počítač hodnocení Vašich herních tahů. Tento speciální režim se označuje
jako režim ”RATING”. Abyste hráli partii v tomto režimu, stiskněte tlačítko START. Na displeji
se objeví jako obvykle oznámení StA. Stiskněte nyní tlačítko RATING. Symbol
nepřetržitě
bliká a počítač je připravený hodnotit Vaše herní tahy.
Po každém Vašem tahu zazní několik zvukových signálů a na displeji se objeví číselné
hodnocení. To trvá zpravidla několik sekund. Počet tónů Vám dává informace o hodnocení
Vašich tahů počítačem. Šest krátkých, vysokých tónů znamená, že jste svým právě zahraným
tahem dosáhli maximum šesti bodů. Uslyšíte-li jen pět tónů s trošku delším časovým
intervalem, hodnotí počítač Váš poslední tah pěti body atd. Jediný tón znamená pouze jeden
Orion 6 v 1 - strana 46
bod hodnocení, zvukový signál s jedním delším intervalem znamená 0 bodů. Nulové
hodnocení počítač dává, když jste např. přehlédli hrozbu matu.
Číslice na displeji zobrazují Vaše celkové hodnocení pro kompletní partii. To trvá zpravidla
okolo čtyř sekund. Potom počítač pokračuje ve svém výpočtu pro další tah.
Zatímco je na displeji zobrazeno hodnocení, můžete stisknutím tlačítka RATING vyvolat Vaše
hodnocení probíhající partie v procentech, např. 60 %:
= 60
Dalším stisknutím tlačítka RATING se zobrazí Vaše průběžné hodnocení pro kompletní partii.
To je podrobně vysvětleno v následující kapitole 3.19. Dalším stisknutím tlačítka RATING se
vrátí zpět zobrazení v procentech.
Režim hodnocení má svůj vlastní systém herních stupňů. Pro vyvolání aktuálního stupně
stiskněte tlačítko LEVEL/>. Na displeji se objeví blikající symbol " ", jakož i "L" a číslice.
Například:
L 5
Opakovaným stisknutím tlačítka LEVEL/> můžete vyvolat jednu po druhé všechny úrovně.
Od stupně 5 se postupuje v krocích po 5 nahoru až na 30. Potom se postupuje dále na 45
a 60, potom se zobrazení zvýší v krocích po 30 až 240. Poté zobrazení startuje opět na 5.
Stiskněte namísto tlačítka LEVEL/> tlačítko MOVE/>>, tak se přeskočí následující 4 úrovně –
zobrazení se změní z 5 přímo na 30 a potom na 150.
Aktuální číslice pro stupeň reprezentuje maximální počet sekund na individuální tah. Když jste
vybrali požadovaný stupeň, zatlačte na libovolné pole šachovnice, abyste pokračovali v partii.
Upozornění: Chcete-li hrát po absolvovaném režimu hodnocení opět normální partii bez
hodnocení počítačem, měli byste nově nastavit herní stupně „čas na tah“ nebo „čas na
partii“. Jestliže během režimu hodnocení měníte stupeň, ovlivní to stupně v „normálním“
herním režimu a naopak.
V režimu hodnocení hrajete se stejným časovým limitem, který jste dříve nastavili pro počítač.
Zatímco přemýšlíte o tahu, vidíte na ukazateli, že se sekundy na hodinách odpočítávají
pozpátku, tedy z maxima na nulu. Když Vám zůstává na rozmyšlenou už jen 5 sekund, varuje
Vás počítač třemi krátkými zvukovými signály. Potom můžete sice hrát dále a dostanete
hodnocení svých tahů, ale počítač bude hodnotit Vaši hru podstatně negativněji, protože jste
překročili čas na rozmyšlenou. Dbejte tedy v režimu hodnocení vždy na to, abystenepřekročili
čas na rozmyšlenou. Abyste dosáhli maximální počet bodů, nesmíte spotřebovat víc než
polovinu maximálního času na rozmyšlenou.
Upozornění: V režimu hodnocení nedává počítač pro konec partie žádné zvukové signály.
V režimu hodnocení jsou některá omezení. Nemůžete vyvolat návrh tahu, zadat pozici,
aktivovat režim učitele nebo brát tahy zpět. Jestliže se zobrazí Vaše hodnocení, můžete vzít
tah s pomocí tlačítka TAKE BACK zpět.
Chcete-li ukončit režim hodnocení, můžete dvojitým stisknutím tlačítka START spustit novou
partii.
Orion 6 v 1 - strana 47
3.19 Váš počet bodů
3.19.1 Zobrazení počtu bodů
Od konce 50. let existují různé systémy hodnocení pro vzájemné porovnání herní síly
šachistů. Na základě svých výsledků v určitém období obdrží šachista oficiální hodnocení.
Čím lepší jsou výsledky hráče, tím vyšší je jeho hodnocení.Váš počítač Vám sice nemůže dát
oficiální hodnocení, ale na základě Vaší hry může vyhodnotit Vaši herní sílu.
Poté, co jste ukončili partii v režimu hodnocení, vypočítá počítač Vaše hodnocení na základě
dřívějších výsledků. Obdržíte potom hodnocení, do něhož jsou zahrnuty výsledky posledních
10 hraných partií (popř. všech Vašich partií, jestliže jste hráli méně než 10), které jste hráli
skutečně v režimu hodnocení.
Kdykoliv, když jste na tahu, si můžete nechat zobrazit Váš počet bodů. K tomu stiskněte
tlačítko RATING a na displeji se objeví symbol
společně s číslicí. Tato číslice reprezentuje
hodnocení založené na dosud odehraných partiích. Stisknutím libovolného tlačítka nebo
zatlačením na některé pole šachovnice se zobrazení hodnocení na displeji smaže. Jste-li
zkušený šachista, bude Váš počet bodů rychle stoupat. Abyste zaprotokolovali svoje pokroky,
měli byste si zaznamenávat v pravidelných intervalech Vaše počty bodů a navzájem je
srovnávat.
Upozornění: Zohledněny jsou pouze partie, které byly hrány v režimu hodnocení. Partie
může končit matem nebo remízou. Dříve než dosáhnete definitivního výsledku, můžete partii
kdykoliv přerušit stisknutím tlačítka START. Jestliže partie byla kratší než deset tahů, není
rovněž zařazena do hodnocení. Chcete-li zkontrolovat Váš počet bodů a ještě jste nehráli
partii v režimu hodnocení, zobrazí displej pouze symbol ----.
Jestliže stisknete tlačítko RATING, zatímco počítač zobrazuje hodnocení určitého Vašeho
tahu, zobrazí displej konstantní blikající číslo v kombinaci se symbolem . Tato číslice
reprezentuje hodnotu, kterou byste dosáhli, kdyby partie přesně v tomto okamžiku skončila.
(Jestliže jste hráli méně než 10 tahů, objeví se na displeji symbol ----.) Po čtyřech
sekundách bez zadání tlačítkem se zobrazení na displeji smaže.
3.19.2 Význam počtu bodů
Na základě následujících příkladů můžete přesně přiřadit hodnocení počítače k Vaší hře.
Hodnocením pod 800 patříte do kategorie začátečníků.
Hodnota mezi 800 a 1000 je rovněž pro začátečníka.
Hodnota od 1000 do 1200 je pro pokročilého hráče.
Od 1200 do 1500 jste zkušený šachista.
Orion 6 v 1 - strana 48
3.20 Hodnocení pozice
Když počítač zobrazí na displeji svůj tah, můžete (dříve než tento tah uděláte na šachovnici!)
stisknout tlačítko RATING. Toto je možné v režimu hodnocení i v normálním herním režimu.
Počítač potom zhodnotí současnou pozici, tzn. ukáže, která ze stran má podle jeho názoru
výhodu. Obvykle se na displeji objeví symbol , za nímž následuje číslice. Ta udává výhodu
z pohledu počítače. Hodnocení se uskuteční v jednotkách s hodnotou 1/100 pěšce.
Na displeji bude např. 200, když má počítač dva pěšce navíc a jeho soupeř nemá
odpovídající protihodnotu. Mají-li obě strany k dispozici stejný materiál a na displeji se zobrazí
např. – 43, znamená to, že hráč má „poziční nevýhodu“ v hodnotě přibližně poloviny pěšce.
Je-li na ukazateli 0, považuje počítač postavení obou stran za vyrovnané.
Jestliže se na displeji namísto číslice zobrazí "OPEN", znamená to, že současná pozice je
obsažena v uložené knihovně zahájení (angl. opening book) počítače. Abyste toto zobrazení
smazali, zatlačte prosím na libovolné pole šachovnice. Potom se znovu zobrazí tah a můžete
pokračovat ve hře.
3.21 Režim rozhodčího
Tento režim je užitečný, když chcete zadávat na šachovnici tahy bez toho, aby hrál protitahy
počítač. Pro Váš trénink může být tato funkce velmi užitečná. Předpokládejme, že se učíte
zahájení podle šachové příručky. Zadejte tahy zahájení na šachovnici počítače, potom
změňte herní režim a pokračujte ve hře v pozici počítače. Rychle zjistíte, že tato metoda je
velmi vhodná pro zlepšení Vašich znalostí zahájení.
Abyste se dostali do režimu rozhodčího, musíte, jak bylo popsáno v části 3.17, nastavit herní
stupeň L 0. Nyní můžete zadávat tahy za obě strany bez toho, aby počítač přemýšlel
o odpovědi nebo zahrál tah.
Váš šachový počítač bude dbát vždy na to, aby oba hráči přesně dodržovali pravidla. Pokud
by měl některý z hráčů udělat tah, který je v rozporu s pravidly, reklamuje to počítač
zvukovým signálem. Chyba se musí opravit a hra musí pokračovat tahem, který je v souladu
s pravidly. Na přání můžete zadáním jiného herního stupně přejít kdykoliv do normálního
herního režimu a hrát dosaženou pozici dále proti počítači.
3.22 Rady a návrhy počítače
Váš šachový počítač dělá svému jménu všechnu čest a kdykoliv Vám rád navrhne tah. Jste
na tahu a nejste si zcela jisti, jak byste měli táhnout nejlépe? Můžete požádat počítač o radu.
Stiskněte nejprve tlačítko
. Na displeji se objeví zobrazení ALt. Potom stiskněte tlačítko
PĚŠEC/HINT. Po krátké pauze Vám počítač navrhne tah. Nyní se můžete sami rozhodnout,
zda provedete navržený tah, nebo ne. Máte tedy dvě možnosti:
1.
Vezmete návrh počítače a provedete zobrazený tah na šachovnici zatlačením na
výchozí a cílové pole.
Orion 6 v 1 - strana 49
2.
Chcete-li přesto raději zahrát jiný tah, zadejte namísto toho Vámi plánovaný tah
zatlačením na výchozí a cílové pole.
Upozornění: Jestliže jste například postavili figuru a chcete zkontrolovat, zda nebyl lepší tah,
postupujte takto:
(1) Když počítač zahrál svůj tah, vraťte ho s pomocí tlačítka TAKE BACK zpět (viz část
Braní tahů zpět).
(2) Nyní smažte Váš (chybný) tah s pomocí TAKE BACK.
(3) Nyní si nechejte Vaším šachovým počítačem zobrazit lepší alternativu pomocí popsané
funkce HINT.
3.23 Režim výstavby (zadání pozice)
3.23.1 Vyprázdnění šachovnice a zadání pozic
Abyste mohli zadat šachovou úlohu nebo pozici, musíte nejprve změnit na režim výstavby
pozice. Stiskněte POZICE a na LCD displeji uvidíte známé symboly pro barvu pro bílého nebo
pro černého. Symboly barvy Vám udávají, za kterou stranu (za bílého nebo za černého) se
mají postavit figurky na šachovnici. Displej zobrazuje v levém rohu symbolem #, že jste v režimu
výstavby partie. Nejprve musíte smazat aktuální umístění herních kamenů z interní paměti
počítače, tedy vyprázdnit interní šachovnici.
K tomu stiskněte funkční tlačítko MOVE/>>. Na LCD displeji se objeví kombinace písmen Cb
(angl. clear board = vyprázdnit šachovnici); nyní můžete novým stisknutím tlačítka MOVE/>>
smazat aktuální umístění figur na šachovnici, tzn., že počítač má ve své interní paměti jen
prázdnou šachovnici.
Upozornění: Jestliže chcete na tomto místě opustit režim výstavby partie bez toho, abyste zadali
pozici, zatlačte jednoduše na libovolné pole šachovnice nebo stiskněte nějaké jiné tlačítko.
Po výše uvedených krocích je šachovnice pro počítač vyprázdněná a můžete začít rozestavovat
figury. Nejjednodušší je, když na šachovnici postavíte nejprve bílé figury a potom černé.
1.
2.
3.
4.
Dříve než postavíte figurku na šachovnici, stiskněte nejprve příslušný symbol figury,např.
tlačítko se symbolem krále.
Nyní zatlačte figurou, např. králem, na pole, na němž má figura po ukončení zadávání
pozice stát. Počítač nyní „chápe“, že na tomto poli má stát příslušná figura.
Jestliže jste už figuru postavili a chcete ji vrátit zpět, zatlačte jednoduše na příslušné pole
bez toho, abyste předtím stlačili tlačítko figury. Pozice této figury se z interní paměti
počítače vymaže a můžete pokračovat.
Když jste zadali pozici bílých figur na šachovnici, určete pozici černých kamenů. Stiskněte
tlačítko  pro změnu barvy. Dodatečnou pomoc Vám poskytuje LCD ukazatel, na němž se
zobrazuje symbol příslušné barvy, buď
pro bílého nebo pro černého, za kterou právě
rozestavujete kameny na šachovnici.
Orion 6 v 1 - strana 50
5.
6.
Když jste zadali postavení, musíte opět opustit režim výstavby pozice, abyste mohli hrát
zadanou pozici dál. Nyní stiskněte tlačítko POZICE pro opuštění režimu výstavby. Nyní
můžete pokračovat v pozici každým libovolným herním stupněm.
Všimněte si, že po ukončení režimu budování má právo tahu ta strana, jejíž barvou bylo
zadání ukončeno. Na odpovídajících symbolech barvy
nebo
přesně rozeznáte, kdo
má po ukončení zadání právo tahu.
Když stisknete tlačítko figury, potvrdí počítač zvolený typ figury stejným způsobem, který již
byl popsán v části 3.16 (Kontrola pozice).
Číslice
6
5
4
3
2
1
Figura
Král
Dáma
Věž
Střelec
Jezdec
Pěšec
LCD zobrazení
6
5
4
3
2
1
Tak např. následující zobrazení znamená, že černý střelec byl zadán na pole F6:
F6 3
Abyste uvolnili určité pole, zatlačte na požadované pole bez tlačítka figury. Prázdné pole je
označeno "0", např.:
E2 0
Po zadání postavení musíte opět opustit režim výstavby, k tomu stiskněte tlačítko POZICE.
Symbol # zmizí z LCD ukazatele. Nyní můžete hrát normálně dále, nebo dát počítači pomocí
MOVE/>> podnět, aby zahrál další tah.
3.23.2 Nepřípustné pozice a zobrazení chyb
Poté, co jste opustili režim výstavby, provede počítač ještě několik prověření zadané pozice.
Program testuje,
1.
zda má každý hráč v souladu s pravidly na šachovnici pouze jednoho krále,
2.
zda hráč, který je na tahu, nedává soupeři šach,
3.
že žádný pěšec nestojí na poslední řadě.
Pokud by počítač rozeznal jednu z nepřípustných podmínek, dá akustický signál chyby a navíc
zobrazí “??” na displeji. Pomocí kontroly pozice můžete zkusit pozici opravit. (Chcete-li raději
začít novou hru, stiskněte dvakrát tlačítko START.)
Upozornění: Jestliže jste zadali postavení v režimu výstavby, nebere se potom zřetel na právo
rošády.
Orion 6 v 1 - strana 51
3.24 Režim řešení problémů
Váš šachový počítač může řešit i šachové úlohy, takzvané šachové problémy. Takové úlohy
najdete často v denním tisku, časopisech nebo knihách. Zvláštnost těchto úloh je v tom, že je
možné určité nutné pořadí tahů, které vede k matu. Úlohy mají různý stupeň obtížnosti. Je-li
například nad problémem nadpis jako „Bílý táhne a dá ve dvou tazích mat“, znamená to, že bílý
svými následujícími dvěma tahy může dát nutně černému mat.
Váš počítač Vám může být při řešení takových šachových problémů nápomocný. Existují však
omezení, např.:
1.
2.
Šachové problémy vedoucí k matu, které sahají dále než mat ve dvou tazích, počítač řešit
neumí. Pokud tedy zadáte příliš těžkou úlohu, např. „bílý táhne a dá mat ve třech tazích“,
nemůže Váš počítač najít řešení.
Šachové problémy, které předpokládají proměnu pěšce na poslední řadě v nějakou jinou
figuru než dámu (např. jezdce), neumí Vaše zařízení řešit. Počítač provádí proměnu
v režimu řešení problémů vždy jen v dámu.
Abyste se dostali do režimu řešení problémů, zvolte prosím, jak je popsáno v části 18, herní
stupeň NEOMEZENO (C Un), zadejte pozici (viz část 3.23) a stiskněte potom tlačítko MOVE/>>.
Počítač nyní začne s analýzou problému, což může, v závislosti na stupni obtížnosti, určitý čas
trvat. Když počítač našel řešení, zazní zvukový signál a na LCD ukazateli se zobrazí první tah
vedoucí k matu. Nyní se musí, jako u normálního zadání tahu, provést tah zatlačením na výchozí
a cílové pole. Pokuste se najít obranu a provést tah za protihráče. Potom počítač zahraje mat.
(Postup pro postavení šachového problému nebo šachové pozice byl popsán v předcházející
kapitole.)
Jestliže počítač na stupni NEOMEZENO (C Un) nenajde mat, potom zahraje jednoduše podle
svého názoru nejlepší tah.
3.25 Herní styly
Váš počítač Vám nabízí na výběr pět různých herních stylů:
Styl 1
Styl 2
Styl 3
Styl 4
Styl 5
velmi pasivní
pasivní
normální
agresivní
velmi agresivní
Jestliže jste zvolili styl “velmi pasivní“, zjistíte, že počítač nenechá svoje figury pokročit příliš
daleko ze své strany šachovnice.
Jestliže jste nastavili “pasivní” styl, počítač rovněž nevzdaluje svoje figury příliš daleko ze své
polovice šachovnice, avšak ne tak výrazně, jako ve „velmi pasivním“ stylu.
V “normálním“ stylu nehraje počítač ani obzvlášť pasivně, ani zvlášť agresivně. Jestliže jste
zvolili tento styl, může počítač nejlépe rozvinout svoji herní sílu.
Jestliže jste nastavili “agresivní“ styl, bude se počítač více pokoušet táhnout svými figurami
směrem k Vašemu králi.
Orion 6 v 1 - strana 52
Ve “velmi agresivním” stylu se bude počítač ještě více snažit zaútočit směrem na Vašeho
krále.
Abyste vyzkoušeli právě nastavený styl, stiskněte tlačítko . Na displeji se objeví zobrazení
ALt. Stiskněte nyní tlačítko VĚŽ/STYLE. Nyní uvidíte na displeji symbol pro herní styl
(kombinace symbolů
), jakož i číslo momentálně nastaveného stylu. Pro změnu herního
stylu stiskněte znovu tlačítko VĚŽ/STYLE – zobrazené číslo stylu se zvýší o 1 (jestliže jste
dosáhli stylu č. 5, začíná počítač opět u stylu 1).
Jestliže jste dosáhli číslo Vámi požadovaného herního stylu, zatlačte na libovolné pole
šachovnice. Symbol pro styl zmizí z displeje a partie může pokračovat.
3.26 Slavné partie velmistrů
Ve Vašem zařízení je uloženo více než 320 slavných velmistrovských partií (hraných lidmi
nebo počítači!). Váš počítač Vám může tyto partie předvést tah po tahu. Dříve než se zobrazí
další tah, máte příležitost sami přemýšlet, jak by mohl tento tah vypadat. Počítač dává body,
podle toho, kolik pokusů potřebujete, abyste našli správný tah.
Dvacet z těch partií hrál “Deep Blue” (nebo jeho předchůdce “Deep Thought”) – nejsilnější
velkokapacitní počítač světa. Počítač často porážel svoje lidské soupeře, ale také v několika
partiích remizoval a prohrál.
Dalších 300 partií bylo vyhráno „lidskými“ velmistry: 100 Bobby Fischer, 100 Anatolij
Karpov a 100 Garry Kasparov. Několik partií bylo hráno na turnajích velmistrů, jiné
například při simultánních soutěžích.
Pro přehrání uložené partie postavte nejprve figurky na šachovnici a stiskněte tlačítko START.
Displej nyní zobrazuje StA. Stiskněte potom tlačítko LEVEL/> pro nastavení „režimu
databáze“.
Displej nyní ukazuje FP (pro “famous player”), za nímž následuje číslice (viz obr. vlevo).
Číslice 1 označuje Fischera, číslice 2 Karpova, číslice 3 Kasparova a číslice 4 zastupuje
počítač Deep Blue. Stisknutím tlačítka LEVEL/> můžeme vybrat dalšího hráče.
Jestliže jste zvolili požadovaného velmistra, stiskněte znovu START. Displej nyní ukazuje G
(pro “Game”) a číslo v rozsahu 1 - 100 (jestliže jste si vyhledali „lidského“ velmistra) nebo 1 20 (když jste zvolili Deep Blue číslicí 4).
Nyní se můžete rozhodnout, kterou partii příslušného hráče chcete přehrát. Stisknete-li
LEVEL/>, zvýší se číslo partie vždy o 1. Stisknete-li MOVE/>>, zvýší se číslo o 10. Po
dosažení maximálního počtu partií (100) se vrátí číslice zpět na 1. Zobrazuje-li displej číslo
požadované mistrovské partie, stiskněte START pro přehrání partie.
Aby se zobrazilo, že je databáze aktivní, objeví se na ukazateli oba symboly # a
dvě možnosti:
Orion 6 v 1 - strana 53
. Nyní jsou
(a)
Displej ukáže zahajovací tah bílého, přičemž výchozí souřadnice bliká na ukazateli
úplně normálně.
(b)
Displej nyní ukazuje jen symboly #,
a
.
V případě (a) jste zvolili partii, kterou vyhrál černý. Když bílý udělal normální tah, můžete se
pokusit uhodnout další tah černého.
V případě (b) jste zvolili partii, kterou vyhrál bílý. Nyní se můžete pokusit uhodnout první tah
bílého.
Zatlačte jednoduše figurou, o níž si myslíte, že bude táhnout, na její výchozí pole. Jestliže je
Váš odhad správný, zazní dvojitý zvukový signál a displej zobrazí výchozí pole ještě jednou.
Jestliže jste správnou figuru neuhodli, zazní krátký signál a na displeji se objeví ”??”. Můžete
spustit libovolný počet pokusů o řešení. Jestliže počítač potvrdí správné výchozí pole, musíte
se pokusit zjistit správné cílové pole. Zatlačte figurou na cílové pole, které je podle Vašeho
názoru správné. Jestliže jste hádali špatně, zazní opět krátký zvukový signál a na displeji
budete upozorněni hlášením ”??” na Vaše chybné zadání. I zde můžete spustit libovolný
počet pokusů o řešení.
Jestliže jste uhodli správné cílové pole, zazní opět zvukový signál a vpravo na displeji se
zobrazí hodnocení tahu. Hodnocení závisí v podstatné míře na počtu Vašich pokusů o řešení
a odpovídajících chybných zadáních.
Následující přehled Vám dává představu o tom, jak počítač hodnotí Vaše pokusy o řešení:
0 chyb = 10 bodů
1 chyba = 8 bodů
2 chyby = 6 bodů
3 chyby = 5 bodů
4 chyby = 4 body
5 chyb = 3 body
6 chyb = 2 body
Jestliže jste udělali více než šest chybných pokusů na tah, bude Váš tah hodnocen 0, ledaže
byste uhodli správně aspoň výchozí pole. Za to dostanete jeden bod.
Nyní stiskněte libovolné pole nebo tlačítko a počítač zobrazí ”=”, za nímž následuje hodnota
v procentech pro Vaše hodnocení. Nyní znovu stiskněte pole nebo tlačítko. Na displeji se
zobrazí tah soupeře. Proveďte tah zatlačením na výchozí a cílové pole. Symbol barvy na
ukazateli se změní z na
(nebo naopak) a můžete se odvážit dalšího pokusu o řešení pro
stranu, za niž hrajete.
Orion 6 v 1 - strana 54
Pokud bílý nebo černý provedl v partii speciální tah (např. rošádu), počítač Vám připomene,
abyste tento speciální tah provedli kompletně a obvyklým způsobem. Všimněte si, že
v případě proměny pěšce nedostanete informaci o tom, ve kterou figuru se proměnil. Počítač
vychází při proměně z toho, že byla provedena proměna v dámu. Stiskněte proto tlačítko se
symbolem dámy, dříve než druhým zatlačením na cílové pole ukončíte zadání.
Jestliže už nemáte chuť pokoušet se dále o řešení, můžete pomocí tlačítka MOVE/>> (buď
dříve než zadáte výchozí pole, nebo potom) počítač vyzvat k tomu, aby Vám zadal správný
tah, příp. ukončil tah. Vaše hodnocení za tento tah je 0 (jestliže jste rozeznali správně aspoň
výchozí pozici, potom dostanete 1 bod). Jestliže si chcete přehrát partii Karpova bez toho,
abyste hádali tahy hry, stiskněte tlačítko MOVE/>> a počítač Vám hru předvede.
V mnoha pozicích je samozřejmě možných více než jen jeden dobrý tah. Tak je tomu
zejména při zahájení nebo v koncovce, kde může vést k vítězství více tahů. V takových
případech neznamená „nesprávný“ pokus o řešení bezpodmínečně chybu. Z toho vyplývá, že
je téměř nemožné dosáhnout perfektního hodnocení. Měli byste být spokojeni s tím, když
dostanete od počítače relativně vysoké hodnocení.
Dříve než spustíte pokus o řešení (alternativně na začátku nebo na konci partie), budete
možná chtít vyvolat aktuální hodnocení v procentech stisknutím tlačítka RATING. Dalším
stisknutím libovolného tlačítka nebo pole na šachovnici se hlášení smaže a můžete
pokračovat.
Konec partie je ohlášen dvanácti pípnutími. Ve středu displeje je nyní buď 1 0 (bílý vyhrál),
nebo 0 1 (vyhrál černý) nebo == pro remízu.
Stlačením tlačítka START můžete jak na konci partie, tak v libovolném jiném okamžiku vyvolat
zobrazení stavu StA. Stiskněte nyní LEVEL/> pro přehrání jiné mistrovské partie, jak bylo
popsáno výše.
V případě, že chcete ukončit režim přehrávání partií velmistrů, můžete kdykoliv začít novou
partii šachu (nebo i dámu, halmu a nim) (viz část 3.2).
Upozornění: Dříve než spustíte novou šachovou partii, může být potřebné znovu nastavit
herní stupně (viz kapitolu 3.17).
Na konci tohoto návodu k obsluze najdete v příloze seznam všech uložených velmistrovských
partií.
3.27 Zvukové signály
Pomocí zvukových signálů Vám dává Orion 6 v 1 často důležité pokyny. Pípnutí následuje po
každém stisknutí tlačítka nebo pole. Chce-li Vás počítač upozornit na zvláštní okolnost, např.
na chybné zadání, zazní zpravidla opakovaný signál. Zvuk můžete samozřejmě vypnout,
pokud by Vás signál rušil.
Když jste na tahu, stiskněte kombinaci tlačítek
(zobrazení Alt) a JEZDEC/SOUND pro
vypnutí zvukové signalizace. Při vypnutém zvuku se objeví namísto opakovaného tónu
v případě chybného zadání na LCD displeji znak "?". Chcete-li zvuk opět zapnout, stiskněte
znovu
a JEZDEC/SOUND. Dvojitým pípnutím počítač hlásí, že funkce je aktivovaná.
Jestliže jste udělali nepřípustný tah, komentuje to počítač pípnutím. Zásadně počítač
Orion 6 v 1 - strana 55
upozorňuje vždy krátkým zvukovým signálem na chybná zadání. Jestliže jste zvolili chybné
výchozí pole, zobrazení souřadnic se smaže. Hned potom můžete zadat přípustný tah.
Jestliže jste se dopustili chybného zadání při zadávání tahu počítače, zatlačte jednoduše na
pole, jehož souřadnice jsou zobrazeny na LCD ukazateli blikáním.
Upozornění: Zásadně doporučujeme, abyste nechali zvuk během partie zapnutý.
3.28 Vypnutí a uložení
Chcete-li pokračovat v partii později, stiskněte prosím tlačítko ON/OFF. Počítač si „zapamatuje“
aktuální pozici a ve hře můžete pokračovat později na stejném místě.
Důležité: Počítač nelze vypnout, když je ještě na tahu! Nejprve musí dokončit propočítání svého
tahu a provést svůj tah na šachovnici.
Chcete-li svého partnera přimět k okamžitému táhnutí, stiskněte MOVE/>>.
Orion 6 v 1 - strana 56
4 DÁMA - PRAVIDLA
V následující části získáte přehled o pravidlech dámy. Všimněte si prosím, že počítač striktně
dodržuje mezinárodní pravidla hry. Pokud počítač podle Vašeho názoru „švindluje“ nebo
dokonce táhne v rozporu s pravidly, pročtěte si prosím nejprve pravidla.
4.1 Cíl hry
Dáma se hraje na šachovnici se 64 poli. Na začátku každé partie se šachovnice položí tak,
aby pravý roh šachovnice byl obsazen bílým polem. Každá strana má na začátku hry
k dispozici celkem 12 herních kamenů. V následujícím textu budeme rozlišovat mezi
takzvaným černým (tedy strana, která vede černé kameny) a bílým (strana, která vede bílé
kameny). V dámě začíná hru vždy černý. Kameny obou stran se postaví na začátku takto:
Cílem hry je neposkytnout soupeři žádnou možnost tahu. Podobně jako šachy je i dáma
strategická hra. Vyhrála ta strana, která buď vzala všechny kameny soupeře, nebo je
zablokovala tak, že soupeř už nemá žádnou možnost tahu. Jako u šachu se může stát, že hra
skončí nerozhodně. Je tomu tak tehdy, když byly buď vyměněny všechny kameny, nebo na
šachovnici zůstalo málo kamenů ve stejném počtu.
4.2 Možnosti tahů kamenů
Na začátku hry se všech 24 figur označí jako kameny. Jestliže kámen v pozdějším průběhu
hry dosáhne poslední řadu, označujeme proměněný kámen jako dámu. Kameny se pohybují
šikmým směrem vždy o jedno pole dopředu.
Předpokladem je, že pole je volné, tzn. není obsazeno jinou figurou. Ve výchozím postavení
má černý např. tyto možnosti tahu:
Orion 6 v 1 - strana 57
nebo
nebo
nebo
nebo
nebo
nebo
a3
c3
c3
e3
e3
g3
g3
na
na
na
na
na
na
na
b4
b4
d4
d4
f4
f4
h4
Důležité: Všimněte si prosím, že normální herní kameny mohou, podobně jako pěšáci
v šachu, táhnout vždy jen dopředu!
4.3 Braní figury
Kámen soupeře lze vzít tak, že skočíme vlastním kamenem přes kámen soupeře a ten
potom odstraníme. Kámen, který bere, se musí nutně dostat na volné pole. Na následujícím
obrázku je ilustrován tah s braním:
V této pozici má černý 2 možnosti braní:
1.
2.
Černý kámen na C3 může vzít bílý kámen na D4 tak, že skočí přes tento kámen do
boku a skončí na poli E5. Bílý kámen na D4 se musí vzít z šachovnice.
Kámen na E3 může vzít bílý kámen na D4 rovněž. Musí skočit šikmo přes kámen D4
a skončit na poli C5. Potom se musí bílý kámen na D4 odstranit.
Na rozdíl od šachů je braní soupeřova kamene povinné. Když je tedy možnost vzít kámen
soupeře, musí se to bezpodmínečně udělat. Jestliže přehlédnete možnost braní, měl by Vás
na to soupeř upozornit. Pokud by se při hře proti počítači stalo, že přehlédnete možnost brát,
počítač Vás na to upozorní chybovým hlášením (zvukový signál).
Orion 6 v 1 - strana 58
4.3.1 Několikanásobné braní figury
Jestliže berete kámen a dostanete se na pole, z něhož je možné další braní, musíte rovněž
udělat další tah spojený s braním. Následující příklad ukazuje několikanásobné braní:
V této pozici může a musí černý kámen na A1 vzít několik bílých kamenů za sebou. Z A1
bere černý kámen bílý kámen na B2 a dostane se na pole C3. Z pole C3 musí vzít černý
bílého na B4 a dostane se na pole A5. Poslední tah je z pole A5, bere na B6 a dostane se na
pole C7. Tak je proveden trojnásobný tah spojený s braním. Jestliže se dostanete do herní
situace, v níž jsou možné dvě varianty braní a v jedné variantě byste mohli vzít více kamenů,
je rozhodnutí o tom, kterou variantu zvolí, přenecháno hráči. Dbejte ale na to, že musíte
udělat jeden z obou tahů s braním. K tomu příklad:
Černý kámen na C3 může vzít bílý kámen na D4 a dostane se na pole E5. Tímto tahem získá
černý jeden kámen. Černý ale může vzít z pole E3 bílý kámen na D4, dostane se na C5,
získá bílý kámen na D6 a ukončí tah na E7. I když posledním tahem získá černý dva kameny,
může se rozhodnout, kterému tahu dá přednost. Většinou, ale ne vždy, je lepší ten tah,
kterým se získá více materiálu.
4.4 Proměna v dámu
Podobně jako u proměny pěšce při šachu se mění kámen, který dosáhne poslední řadu,
v dámě. Proměna se musí provést okamžitě. Abychom kámen označili jako dámu, položíme
na spodní kámen ještě druhý, takže dáma se odlišuje i opticky od ostatních herních kamenů
svou velikostí. Dáma se vyznačuje větším vlivem na šachovnici než jednoduché herní
kameny.
Orion 6 v 1 - strana 59
4.5 Možnosti tahů dámy
Dáma je mnohem účinnější než normální kámen, protože - na rozdíl od normálního herního
kamene - může táhnout jak dopředu, tak i dozadu, ovšem vždy jen o jedno pole (kromě
tahů spojených s braním). Pro ilustraci několik příkladů:
V této pozici může černá dáma na F4 táhnout na pole G5, E5, G3 nebo E3. Na rozdíl od
normálního kamene smí jít tedy černá dáma i na pole E3 a G3, která jsou pro normální
kámen na F4 nepřístupná.
V následujícím příkladu může černá dáma B4 vzít bílý kámen na C5 a dostane se na pole D6,
nebo vezme bílý kámen na C3 a dostane se na D2. Normální černý kámen by nemohl braní
C3 na D2 provést, protože smí táhnout pouze dopředu.
Důležité: Když se kámen dostane tahem, při němž bral, na poslední řadu a tam se promění
v dámu, nesmí už brát dál. Příklad následuje:
Orion 6 v 1 - strana 60
V této pozici bere černý kámen H6 bílý kámen G7 a dostane se tímto tahem na poslední
řadu. Zde se promění v dámu, nesmí ale brát dále na E7, protože právo tahu přešlo na
bílého.
4.6 Rady a pokyny pro začátečníky
4.6.1 Zisk materiálu
Účinná a častá vítězná strategie spočívá v dosažení materiální výhody. To znamená, že se
pokoušíte sebrat svému soupeři tolik materiálu (kamenů), kolik je jen možné, a současně
omezit Vaše vlastní ztráty. V partii byste měli soupeřovy figury konfrontovat s hrozbou, že
budou sebrány, pokud možno co nejčastěji. To je obzvlášť efektivní, když se soupeřovy
kameny nemohou tak lehce vyhnout útoku. Příklad:
V následující pozici je černý na tahu a ohrožuje bílý kámen na C5 tím, že svým kamenem na
C3 táhne na B4. Hrozí, že tímto tahem dojde na D6 a současně bude brát na C5. Tento tah je
velmi silný, protože bílý nemá šanci proti hrozbě něco podniknout. Bílý tedy kámen na C5
nutně ztratí. I na druhé straně šachovnice stojí bílý před velkými těžkostmi. Jediný možný tah
by byl z H4 na G3, potom ale může černý kámen jednoduše brát tak, že tento kámen skočí
z H2 na F4. Proto je zobrazená pozice pro černého nutně vyhraná.
Věc je komplikovanější, když je na šachovnici několik dam. V následující pozici má černý dvě
dámy, zatímco bílému zůstala pouze jedna dáma.
Orion 6 v 1 - strana 61
Pozice působivě zdůrazňuje, jaké možnosti úskoků hra dámy nabízí. Bílá dáma jde ve výše
zobrazené pozici jednoduše na pole D4, i když ji tento tah přivede zdánlivě do prostoru braní
černých dam. Protože ale cílová pole černých dam (pole, na nichž přistanou), jsou současně
obsazena oběma dámami, nemůže černý smělou bílou dámu vzít. Naopak: bílá dáma hrozí
nyní současně oběma černým dámám a může vzít buď dámu na C5, nebo na E3. Černý
může svým tahem zachránit jen jednu dámu a partie se skončí díky rovnosti materiálu
nerozhodně.
Výsledek: Vyhněte se nejčastější chybě, postavení figury na pole, kde ji může soupeř vzít
bez dalšího vyrovnání! Před každým tahem přemýšlejte: „Může být kámen po mém tahu
sebrán?“ a „Čím hrozí soupeř po svém posledním tahu?“
4.6.2 Zadní voj nebo rezerva
V normálním případě rozhodne většinu partií materiálová výhoda jedné strany. Materiál je
důležitý, ale ne jediný faktor, který může dopomoci k vítězství. Velmi důležité je ponechat
kameny umístěné ve výchozí pozici v zadní řadě co nejdéle na původním místě. Pro černého
by to byla pole A1, C1, E1 a G1. Bílý by měl nechat svoje kameny na B8, D8, F8, H8 pokud
možno co nejdéle na jejich původních polích. Proč? Dokud tam tyto kameny stojí, bude pro
nepřátelskou stranu velmi těžké dostat vlastní kámen na poslední řadu a proměnit ho v dámu.
Představte si tyto kameny jako bariéru. Osvědčenou strategií je uvést na začátku hry přední
kameny rovnoměrně do hry a vytvořit co možná nejvíce hrozeb braní. Samozřejmě budete
muset v průběhu partie táhnout i zadními kameny. Přemýšlejte přesně, proč a který ze
zadních kamenů chcete uvést do hry. Jestliže táhnete jedním ze zadních kamenů, posuňte
nejprve kameny na rohových polích (A1 pro černého a H8 pro bílého). Druhou nejlepší
alternativou pro zadní kameny je tah kamenem na E1 (černý) nebo D8 (bílý).
Orion 6 v 1 - strana 62
4.6.3 Dáma proti dámě
Ve hře dámy proti dámě je třeba si všimnout několika nuancí. Podívejte se na předcházející
příklad. Když bílý táhne svou dámou na G7, odpoví černým tahem z D4 na E5. Bílý má nyní
tři možnosti, jak ochránit svoji dámu tím, že táhne z G7 na pole H8, F6 nebo H6. Ve všech
třech případech by černý potom odpověděl jednoduše tahem E5 na F6 a bílý by potom nutně
ztratil svoji dámu. Jestliže se bílý pokusí ve výchozím postavení prchnout přes E7, odpoví
černý smrtelným úderem D4 na E5. Bílý vždy vynuceně ztratí svoji dámu, protože vždy bude
nucen odtáhnout z okraje šachovnice. Potom se jeho dáma dostane na pole, kde ji lze sebrat.
Ve výše zobrazené pozici je tedy partie pro černého vyhraná.
4.6.4 Dvojitý roh
Jestliže se dáma stáhne do rohu nebo na poslední řadu, mohou z toho vyplynout mnohá
nebezpečí. Na závěr ještě příklad s bílým na tahu:
Na rozdíl od předcházející pozice může bílý na tahu táhnout bílou dámou do tzv. dvojitého
rohu; v tomto příkladu pole A7 a B8. Dvojitý roh nabízí velmi dobrou ochranu, protože obě
rohová pole jsou na kraji šachovnice a dáma může tahat na těchto volných polích sem a tam.
Tím je výborně chráněna před útoky soupeřovy dámy, protože ji nelze vyhnat z rohu. Hra
končí nerozhodně.
Orion 6 v 1 - strana 63
5 HRANÍ DÁMY PROTI POČÍTAČI
Orion 6 v 1 pracuje se 4 běžnými bateriemi typu AA. Otočte počítač a otevřete přihrádku na
baterie na zadní straně. Přesný popis spuštění najdete u šachových funkcí.
Stiskněte tlačítko ON/OFF, příp. START, abyste počítač vypnuli. Na LCD ukazateli se objeví
symbol StA a nyní jsou tři zásadní možnosti:
Chcete-li hrát šach, stiskněte ještě jednou START:
Abyste hráli dámu, stiskněte namísto toho tlačítko
Král / . Nyní zobrazuje LCD displej symboly
(pro
dámu) a (pro černého na tahu).
Abyste hráli halmu, nim, reversi nebo 4 v řadě,
stiskněte tlačítko ?
?. Nyní jím můžete přepínat
mezi hrami, jak je popsáno na straně 8.
Počítač je nyní nastaven na nejlehčí herní stupeň. Jak můžete změnit herní stupně, uvidíte
v části 5.11.
5.1 Herní kameny v základním postavení
Nyní postavte herní kameny do předepsaného základního postavení. Rohové pole na pravé
dolní straně musí být bílé barvy. Zde ještě jednou zobrazení základní polohy při dámě:
5.2 Záznam herních tahů
Počítač zobrazuje Vaše tahy s pomocí takzvané „algebraické notace“ na LCD displeji. Zdá se
to být komplikované; princip lze však pochopit jednoduše. Svislé sloupce šachovnice jsou
označeny písmeny A až H, tedy vertikálně zleva doprava. Řady jsou označeny číslicemi.
Vlevo dole se začíná číslicí 1 a končí se v levém horním rohu číslicí 8.
Každé pole může být jednoznačně označeno kombinací souřadnic, skládající se z písmena
a číslice. Princip funguje přesně jako u mapy.
Orion 6 v 1 - strana 64
Rada: Abychom Vám ulehčili orientaci, jsou na každém poli šachovnice přesně uvedeny
souřadnice. Když Vám počítač představuje svoje tahy na LCD ukazateli, můžete se výborně
orientovat podle popsaných polí.
5.3 Provádění herních tahů
Abyste provedli tah, musíte nejprve zatlačit herním kamenem na tzv. výchozí pole. Jako
výchozí pole označujeme pole, na němž stojí figura. Na LCD displeji se objeví symbol barvy
(v tomto případě pro černého) pro stranu, která je na tahu, a souřadnice stlačeného
výchozího pole. Nyní táhněte figurou na plánované cílové pole a zatlačte na toto pole, abyste
tah ukončili.
Rada: Jestliže jste již zatlačili na výchozí pole, a přesto nechcete táhnout, jak jste plánovali,
zatlačte jednoduše ještě jednou na výchozí pole herního kamene. Potom můžete zahrát jiný
tah.
Poté, co jste zadali tah korektně, změní se symbol barvy na barvu soupeře – v našem
případě by to byl nyní
pro bílého – a počítač zobrazí svůj tah na LCD ukazateli. Nejprve se
objeví na ukazateli blikající souřadnice pro výchozí pole, např. F6. Vezměte nyní kámen na
F6 a zatlačte na toto výchozí pole. Nyní počítač blikáním zobrazuje souřadnice pro cílové
pole, např. E5. Vezměte herní kámen, veďte ho na pole E5 a zatlačte na toto cílové pole. Tím
je tah za počítač zadaný a hlášení o připravenosti Vám signalizuje, že nyní můžete provést
svůj
tah.
5.4 Tah počítače
Jestliže symboly pro barvy ( nebo ) nepřetržitě blikají na LCD ukazateli, znamená to, že
počítač propočítává svůj protitah. Během procesu počítání počítač nereaguje na žádné
zadání pomocí tlačítek kromě tlačítka MOVE/>> (viz kap. 5.10).
Když počítač zahrál svůj tah, zobrazí displej odpovídající symbol barvy a souřadnice
výchozího a cílového pole. Zatlačte nejprve na výchozí pole zobrazeného tahu. Na ukazateli
se nyní zobrazí cílové pole.
Potom můžete s pomocí symbolů barvy nebo rozeznat, která strana je na tahu. Chcete-li
hrát proti počítači bílými, stiskněte na začátku partie jednoduše MOVE/>>.
5.5 Dodržování pravidel dámy
Všimněte si, že počítač striktně dodržuje předtím popsaná pravidla dámy. Jestliže jste
provedli nesprávné zadání, např. jste stiskli nesprávné tlačítko nebo provedli tah v rozporu
s pravidly, upozorní Vás na to zařízení zvukovým signálem. Velmi často dochází
k chybovým hlášením, protože se hráči - lidé nedrží přísně mezinárodních pravidel. Jestliže
jste provedli např. tah s několikanásobným braním zdánlivě správně, a přesto dojde
k chybovému hlášení, potom jste pravděpodobně porušili některé z pravidel hry.
V případě pochybností se podívejte raději ještě jednou do kapitoly týkající se herních pravidel
dámy, zda jste je správně interpretovali.
Rada: Tah můžete jednoduše vrátit zpět, jestliže jste zatím zatlačili jen na výchozí pole.
Znovu zatlačte na výchozí pole, potom můžete zahrát jiný tah.
Orion 6 v 1 - strana 65
5.6 Chybová hlášení
Zabudovaný generátor zvuků Vám dává během partie užitečná upozornění, např. u chybných
zadání. Když stisknete tlačítko nebo hrací pole, komentuje počítač každé z těchto zadání
zvukovým signálem. Tak máte vždy jistotu, že zadání proběhlo úspěšně. Jestliže došlo
k chybě, informuje Vás zařízení několikanásobným zvukovým signálem.
5.7 Speciální tahy
5.7.1 Tahy spojené s braním
U tahu, při němž se bere, zatlačte nejprve na výchozí pole, přeskočte kámen, který berete,
a zatlačte na cílové pole Vašeho kamene. Na ukazateli se objeví souřadnice kamene, který
byl sebrán, společně s "0". Odstraňte sebraný kámen z šachovnice a zatlačte na pole, na
němž stál. Tím je provedeno braní. Pokud chce počítač provést tah, při němž se bere, musí
se postupovat stejně.
5.7.2 Více tahů s braním za sebou
Jestliže počítač nebo Vy sami provádíte více tahů spojených s braním za sebou, musíte
víckrát opakovat postup popsaný výše. Jsou-li provedeny všechny tahy s braním, objeví se
opět normální symbol připravenosti.
5.7.3 Získání dámy
Jestliže se dostanete na protilehlou základní řadu a získáte dámu, objeví se na displeji číslice
„2“ jako symbol dámy. Proměňte svůj kámen v dámu (tím, že na ni postavíte jiný kámen)
a zatlačte znovu pro potvrzení na pole, na němž proběhla proměna. Příslušně postupujte,
když dámu získal počítač.
5.8 Vyhraná hra
Jestliže jedna z obou stran provede vítězný tah – buď získáním posledního herního kamene
soupeře, nebo protože soupeř už nemůže udělat žádný tah – zobrazí to LCD v případě
vítězství černého údajem 1 0, nebo v případě vítězství bílého 0 1.
5.9 Nová partie dámy
Když je partie ukončena nebo jste právě na tahu, můžete kdykoliv stisknutím tlačítka START začít
novou partii. Na ukazateli se objeví:
Chcete-li hrát partii dámy, stiskněte tlačítko se symbolem
krále.
Orion 6 v 1 - strana 66
Když se zobrazí symbol (pro černého na tahu), je počítač připraven na partii. Alternativně jsou
k dispozici (když je na displeji StA ) následující možnosti:
Opětovným stisknutím tlačítka START se můžete dostat do normálního šachového režimu
(viz i část 3.2).
Stisknutím tlačítek se symboly figur pěšec, jezdec, střelec, věž nebo
dáma se vyvolají výukové hry s redukovaným materiálem (viz kapitolu 3.14).
Stisknutím ?
? se dostaneme do režimu halma/nim.
Stisknutím RATING hrajeme šachy v režimu hodnocení (viz kapitolu 3.18).
Stisknutím LEVEL/> se dostaneme do režimu databáze (kapitola 3.26) pro přehrávání
partií velmistrů.
5.10 Přerušení počítače a změna stran
Když stisknete tlačítko MOVE/>>, zatímco počítač počítá, zahraje okamžitě tah, který dosud
vypočítal jako nejlepší. Když stisknete tlačítko MOVE/>>, když jste sami na tahu, vyměníte tím
strany. Předpokládejte, že jste dosud hráli s černými kameny a chtěli byste nyní raději
pokračovat v partii jako bílý. Stiskněte, když jste na tahu, MOVE/>>. Počítač si s Vámi vymění
strany a převezme černé kameny, kterými jste dosud hráli.
5.11 Herní stupně pro dámu
Počítač disponuje celkem 15 herními stupni pro dámu. Na stupni 1 hraje nejslaběji, na herním
stupni 15 nejsilněji. Jestli vkládáte nové baterie nebo jste přepnuli přímo z šachu na dámu,
automaticky se aktivuje nejlehčí herní stupeň 1. Na nižších herních stupních dělá počítač na
rozdíl od vyšších stupňů chyby relativně častěji.
Pro zobrazení nastaveného stupně stiskněte tlačítko LEVEL/>. Na displeji se objeví písmeno
L, za nímž následuje číslice. Dalším stisknutím tlačítka LEVEL/> se číslo zvýší vždy o 1.
Jestliže namísto toho stisknete MOVE/>>, zvýší se stupeň v krocích po 5.
Když se Vám na displeji zobrazil požadovaný herní stupeň, zatlačte na libovolné pole na
šachovnici. Můžete pokračovat ve hře se zvoleným herním stupněm.
Na stupních 1 - 11 bude počítač zpravidla odpovídat velmi rychle.
Na stupních 12 - 13 trvá cca 2 – 5 sekund, než počítač odpoví.
Na stupních 14 - 15 se prodlužuje reakční doba počítače až na 15 sekund.
5.12 Kontrola pozice
Někdy se stane, že chcete zkontrolovat pozici jednotlivých figur na šachovnici. To může být
nutné např. tehdy, když jste narazili do počítače a figurky spadly. Kontrola pozice je možná
kdykoliv, když jste na tahu. K tomu stiskněte tlačítka označená symboly figur pěšec, příp. král.
Aby se zobrazila pozice jednotlivých figur na displeji, používá počítač u dámy následující
formu zobrazení:
1
2
=
=
pěšec
dáma
Orion 6 v 1 - strana 67
Když stisknete např. tlačítko PĚŠEC/HINT, zobrazí displej následující informaci:
A1 1
To znamená, že černý pěšec stojí na poli A1. Několikanásobným stisknutím tlačítka se
symbolem pěšce Vám počítač zobrazí pozici každého pěšce na šachovnici. Přitom počítač
začne vždy z levé strany šachovnice na pravou. Při zobrazení černých pěšců zobrazuje
displej symbol pro černého, v opačném případě symbol
platný pro bílého. Když počítač
zobrazil pozici všech pěšců nacházejících se na šachovnici, dostanete se dalším stisknutím
tlačítka PĚŠEC/HINT opět do normálního herního režimu.
Podle stejného principu funguje kontrola pozice dam. K tomu musíte stisknout tlačítko
Král/ . Jestliže se po stisknutí tlačítka s pěšcem nebo králem nezobrazí žádné hlášení,
znamená to, že se příslušný typ figury na šachovnici nenachází.
Kontrolu pozice lze kdykoliv přerušit. K tomu stiskněte buď libovolné pole na šachovnici, nebo
tlačítko bez symbolu figury. Nyní lze pokračovat ve hře.
5.13 Braní tahů zpět
Jestliže jste zahráli nějaký tah a dodatečně, poté, co počítač udělal svůj tah, poznáte, že je
chybný, můžete vzít tah počítače a vlastní chybný tah zpět. Dříve než můžete vzít dvojici tahů
zpět, musí počítač nejprve dokončit svůj tah. K tomu stiskněte tlačítko TAKE BACK. Přesné
informace najdete v kapitole 10.2.
5.14 Zvukový signál
Zabudovaný generátor zvuků Vám dává během partie užitečná upozornění, např. při
chybných zadáních. Když stisknete tlačítko nebo zatlačíte na hrací pole, komentuje počítač
každé toto zadání zvukovým signálem. Tak máte vždy jistotu, že zadání proběhlo úspěšně.
Jestliže došlo k chybě, informuje Vás o tom zařízení několikanásobným zvukovým signálem.
Další informace najdete v kapitole 10.7.
5.15 Přerušení a uložení hry
Chcete-li pokračovat je hře později, vypněte počítač tlačítkem ON/OFF. I když počítač opět
zapnete až za několik dní, může hra začít nezměněná, protože počítač uloží poslední pozici.
Orion 6 v 1 - strana 68
6 HALMA (KOBYLKA)
Stiskněte START a potom ?
?, chcete-li hrát halmu.
Potom opět stiskněte START. Jestliže se společně zobrazí symboly +,
hrajete halmu.
a
, vidíte, že
Hra „kobylka“ se podobá známé stolní hře halma, hraje se však na šachovnici se 64 poli.
Obě strany (jak „bílý“, tak i „černý“) mají na začátku
10 herních kamenů své barvy, které umístí do
výchozího postavení:
Hráči smějí pohnout při jednom tahu vždy jen jedním
kamenem. První tah dělá vždy bílý.
Cílem hry je táhnout všemi kameny přes šachovnici
tak chytře, abychom dobyli 10 výchozích polí
nepřátelských kamenů svými vlastními. Hráč, kterému
se to podaří jako prvnímu, partii vyhrál.
Všechny kameny zůstávají během partii na šachovnici. Při „kobylce“ se nebere. Herní kámen
může táhnout vždy jen na prázdné pole.
6.1 Provádění tahů
Herní kámen se může pohybovat dvěma způsoby:
A) Může táhnout na pole v libovolném směru, vpřed, vzad nebo diagonálně.
B) Jestliže kámen stojí bezprostředně vedle kamene, kterým se má táhnout (je jedno jaké
barvy), smíme tento kámen přeskočit a táhnout na volné pole ležící za ním. Jako
u normálního tahu se smí skákat v každém libovolném směru.
Například při prvním tahu ve hře může táhnout bílý kámen z e1 na d1, d2 nebo e2. Kámen na
f1 může skočit na d1 nebo f3, kámen na g1 na e3 atd.
6.2 Několikanásobné skákání
Je-li kámen po skoku schopný provést další skoky, je mu v rámci jednoho jediného tahu
dovolené to udělat. Není to však povinnost, jako např. v dámě. Jediný tah může tedy
obsahovat sérii skoků – maximálně 8. V každém jednotlivém tahu se však nesmí stejný
kámen přeskakovat víckrát nebo postavit na stejné pole.
Orion 6 v 1 - strana 69
Zde může skákat bílý kámen z g2 na e4, potom na e6
a c8. Na této cestě přeskočí bílé kameny na f3 a e5
a černý na d7. Bílý by mohl udělat ještě další skok (z c8
na e8 nebo c6), zde dal však přednost tomu, že nechal
stát svůj kámen na c8.
Abychom včas přerušili několikanásobný skok, zatlačíme
herní kámen jednoduše znovu na (konečné) cílové pole.
Táhněte nyní (jako v šachu a dámě) tak, že zatlačíte svůj
herní kámen na výchozí pole a potom na cílové pole.
Potom se na displeji zobrazí tah počítače:
Zatlačte nyní na herní kámen počítače (v tomto případě na B6). Nyní blikají souřadnice
cílového pole. Postavte herní kámen počítače na cílové pole a zatlačte na něj (v tomto
případě C5).
Orion 6 v 1 - strana 70
7
REVERSI
Reversi je hra, kterou hrají dva hráči na šachovnici se 64 poli. Použije se při ní celkem 64
kamenů, které jsou zbarvené na jedné straně bíle, na druhé mají tmavou barvu.
Na začátku hry je šachovnice prázdná. Jednomu hráči („bílý“) je k dispozici 32 světlých
kamenů, druhému hráči („černý“) 32 tmavých kamenů.
Partii začíná zásadně černý, potom musí táhnout bílý. Pokaždé, když je hráč na tahu, musí
postavit herní kámen své barvy na prázdné pole šachovnice – za předpokladu, že to
umožňují pravidla hry, která budou vysvětlena v následujícím odstavci.
7.1 Start partie
Na začátku partie postaví černý kámen na jedno z centrálních polí ve středu šachovnice: d4,
e4, d5 a e5. Bílý odpoví tak, že rovněž postaví kámen na jedno z volných polí. Černý potom
obsadí třetí centrální pole a bílý obsadí poslední zbývající centrální pole. v tomto okamžiku
partie jsou možné dva modely:
7.2 Pokračování hry
Jakmile jsou obsazena čtyři centrální pole, pokračuje hra podle těchto pravidel:
Je-li hráč (např. černý) na tahu, musí položit jeden ze svých kamenů tak, aby uzavřel jeden
nebo více kamenů soupeře nově postaveným a už položeným (černým) kamenem do
nepřerušované rovné linie. Řada figur může být vodorovná, svislá nebo diagonální.
Na levém diagramu může černý položit kámen na f4 a tím uzavřít bílý kámen na e4 mezi
černými kameny na f4 a d4. Černý by mohl táhnout i na f3, f5 nebo f6. Na pravém diagramu
může táhnout na c5, d6 3 nebo f4.
Figury, které jsou „zablokované“ mezi herními kameny soupeře, se otočí, takže dostanou
stejnou barvu jako kameny, kterými byly uzavřeny. Jsou tak „sebrány“, ale zůstávají na
šachovnici.
Orion 6 v 1 - strana 71
Příklad: Hra začíná tak, jak je ukázáno na levém diagramu. Při svém třetím tahu postaví
černý kámen na f6, bílý na e5 je uzavřený mezi novým kamenem a kamenem na d4. Tři
kameny tvoří nepřerušovanou linii. Kámen na e5 se otočí, takže ukazuje tmavou barvou
nahoru.
Samozřejmě může svoji barvu změnit i více kamenů v jedné linii současně. Když například
mezi už postaveným černým kamenem a kamenem nově postaveným stojí 3 bílé kameny ve
vodorovné, svislé nebo diagonální linii, změní tyto všechny současně svoji barvu.
Tentýž kámen může během jedné partie změnit svoji barvu
vícekrát. V pravé pozici může bílý např. odpovědět na poslední
tah černého tak, že postaví kámen na pole e1. Potom se změní
všechny černé kameny od e2 do e3 na bílé.
Svoji barvu může změnit víc než jedna řada kamenů současně.
Stejný diagram ukazuje i příklad tohoto:
Jestliže bílý postaví kámen na g4, „bere“ černé kameny ve třech
směrech: f5-e6-d7, f3-e2 a kromě toho i kámen f4. Všechny
tyto kameny změní nyní svoji barvu a budou bílé.
7.3 Vynechání ze strany hráče
Jestliže hráč nemůže postavit svůj kámen tak, jak bylo popsáno předtím (tak, že se otočí
nepřátelský kámen), musí vynechat („pass“) a znovu je na tahu soupeř. To je možné a
dovolené jen tehdy, když není možný žádný legální tah.
7.4 Výsledek partie
Žádný z hráčů nemůže postavit na šachovnici více než 32 figur. Hra končí tehdy, když už
žádný hráč nemůže pokračovat. Vítězem je ten, kdo má na šachovnici většinu kamenů
vlastní barvy. Je-li počet kamenů po ukončení partie stejný, skončila partie nerozhodně.
7.5 Spuštění hry
Abyste spustili hru reversi, stiskněte nejprve START. Potom si můžete tlačítkem ? ? zvolit
z her reversi, halma, nim a 4 v řadě. Stiskněte ještě jednou START, když displej zobrazuje
rEv, symbol pro reversi:
Potom displej zobrazí
a ↕. Na tom uvidíte, že jste v režimu reversi.
Orion 6 v 1 - strana 72
7.6 Zadání herních tahů
Když jste na řadě, dotkněte se jednoduše pole, na které chcete postavit jeden ze svých
kamenů.
Potom postavte herní kámen počítače na pole, které je na displeji zobrazeno blikáním,
a zatlačte na ně:
Od třetího tahu černého se musejí herní kameny vždy otočit (viz odstavec „Pokračování hry“
7.2). Jakmile jste postavili na šachovnici nový herní kámen, ukáže Vám displej souřadnice
herních kamenů, které musejí být otočeny. Zatlačte na příslušené hrací pole poté, co jste figuru
otočili, aby počítač potvrdil tah. Tento proces se opakuje, dokud nejsou otočeny všechny herní
kameny příslušné řady (řad).
Jestliže musíte podle pravidel dát „pass“, zobrazí to počítač na LCD displeji.
Po několika sekundách pokračuje hra normálně dál. Jestliže musí dát „pass“ počítač, rovněž
se to zobrazí na chvíli na ukazateli. Potom se objeví opět normální displej a můžete zadat
Váš tah.
Orion 6 v 1 - strana 73
8 ČTYŘI V ŘADĚ
4 v řadě je hra pro dvě osoby. Používají se herní kameny na šachovnici, která je omezena na
sedm svislých řad. Obvykle dávají řady místo pro 6 kamenů, počítač Vám dává možnost
rozložit tuto hru i na menší nebo větší šachovnici.
Hráč („bílý“) má bílé kameny, soupeř („černý“) černé
kameny. Na začátku partie jsou jednotlivé řady prázdné.
Bílý začíná tím, že postaví svoje kameny na libovolné pole
ve spodní řadě (a1-g1). Každý hráč staví potom vždy
střídavě jeden kámen v jednom tahu. Každý kámen se musí
umístit na prázdné pole, buď na nejspodnější řadu nebo
bezprostředně nad postavený kámen.
Příklad: Bílý začíná hru postavením kamene na d1. Černý
nyní může položit kámen přímo nad bílého nad d2 nebo na
libovolné volné pole v základní řadě (a1, b1, c1, e1, f1, g1,
h1). Jestliže černý postaví kámen na e1, může bílý položit
kámen na d2, e2 nebo do základní řady. Pozice by mohla
vypadat takto:
Ve svém druhém tahu může černý obsadit jedno z polí a1,
b1, c1, d3, e2, f1, g1 nebo h1.
Cílem hry je umístit čtyři kameny jedné barvy tak, aby tvořily průběžnou svislou,
vodorovnou nebo diagonální přímku. Hráč, který toto dosáhne nejdříve, vyhrává. Pokud se
žádnému hráči nepodaří vytvořit řadu čtyř kamenů, končí partie nerozhodně.
8.1 Hra
Stiskněte START a po něm ?
? až displej zobrazí „4ro“. Nyní stiskněte ještě jednou START:
Jestliže se společně zobrazí symboly #,
a ↕, nacházíte se v režimu 4 v řadě.
Orion 6 v 1 - strana 74
Nyní displej ukazuje „ro 6“. Dříve než můžete začít partii, musíte určit velikost hracího pole.
Šachovnice má vždy šířku 7 sloupců, může však mít výšku buď 5, 6, 7 nebo 8 řad. Tlačítkem
Move/>> můžete nastavit různé možnosti. Potvrďte potom svůj výběr tlačítkem START.
Zmenšené hrací pole
Zvětšené hrací pole
Jste-li na tahu, zatlačte jednoduše na pole, na které chcete postavit kámen. Potom počítač
zobrazí blikáním na displeji souřadnice pole, na něž chce postavit svůj herní kámen. Postavte
potom herní kámen počítače na toto pole a zatlačte na ně.
Orion 6 v 1 - strana 75
9 NIM
Hra „NIM“ se hraje s kameny „navršenými na sebe“. Není-li
nastaveno jinak, začíná počítač partii sadou 1, 3, 5 nebo 7
kamenů.
Hráč začíná partii tím, že odstraní libovolný počet kamenů
z jedné ze sad. Může vzít ze šachovnice kompletní sadu,
jenom jeden kámen nebo určitý počet kamenů mezitím.
Soupeř má stejnou možnost; může odstranit jeden nebo více
kamenů, ale jen z určité sady.
Hráči pokračují střídavě v odstraňování tak dlouho, až není
k dispozici žádný kámen. Normálně vyhrává ten, který
vezme z šachovnice poslední kámen. Je možné se však
před hrou dohodnout, že odstranění posledního kamene se
bude hodnotit jako prohraná hra.
9.1 Před začátkem hry
Stiskněte START a po něm ?
START:
?, až displej zobrazí „niM“. Nyní stiskněte ještě jednou
Nyní musíte určit, co je podmínkou pro vítězství. Informační hlášení nabízí dvě možnosti:
= kdo táhne poslední, vyhrává
= kdo táhne poslední, prohrává
Tlačítkem MOVE/>> můžete volit mezi oběma možnostmi. Když se zobrazí požadované
nastavení, stiskněte ještě jednou tlačítko START.
Displej nyní ukazuje CL a číslo, které udává, s kolika vertikálními liniemi hrajete, například:
Orion 6 v 1 - strana 76
Nyní se musíte rozhodnout, zda chcete hrát se 4 řadami. Alternativně můžete tlačítkem
MOVE/>> nastavit jiný počet (mezi 3 a 8). Stiskněte znovu START, abyste svoji volbu potvrdili.
Pokud hrajete jen se 3 svislými řadami, používají se řady A, B a C. Hrajete-li s 5 řadami,
používají se A až E atd.
Displej nyní ukazuje toto: dEF (angl.: default)
Zde se můžete rozhodnout, zda má počet figur v řadě odpovídat základnímu nastavení. To
vypadá takto:
Řada:
Herní
kameny:
A
B
C
D
E
F
G
H
1
3
5
7
8
6
4
2
Pro hru s těmito standardními hodnotami stiskněte nyní tlačítko START.
Abyste nechali počet herních kamenů určit náhodně počítačem, stiskněte MOVE/>> (na displeji
stojí rnd (angl. Random), a potom START.
Nyní na displeji vidíte, jak se mají herní kameny umístit:
V tomto příkladě se skládá řada A ze 4 herních kamenů, tedy z A1, A2, A3 a A4. Zatlačte nejprve
nejspodnější herní kámen řady A na pole A1, potom nejvrchnější herní kámen na jeho
odpovídající pole, zde tedy na A4. Nyní vyplňte pole mezi oběma herními kameny bez toho,
abyste tyto znovu stiskli.
Pokud by měl stát na jedné řadě jen 1 herní kámen, displej například zobrazí B:1, zatlačte na
toto pole dvakrát. Počítač Vám potom udává krok za krokem počet kamenů v ostatních řadách.
9.2 Hra
Abyste odstranili herní kameny z nějaké řady, stiskněte vždy nejprve nejvrchnější kámen této
řady a potom poslední kámen, který chcete odstranit.
Příklad: Předpokládejme, že v řadě D stojí 7 herních kamenů, a Vy byste chtěli odstranit kameny
D7 až D4.
1. Zatlačte na kámen D7.
2. Zatlačte na kámen D4.
3. Odstraňte oba kameny a též kameny mezi nimi (D6 a D5)
Nyní je na řadě počítač. Displej ukazuje písmeno v řadě a počet herních kamenů, které se mají
odstranit, počínaje shora:
Orion 6 v 1 - strana 77
V tomto příkladě se nachází 8 herních kamenů v řadě E. Pět z nich se má odstranit. Stiskněte
nejprve kámen, který je nejvýše na (E8) a počítejte od tohoto kamene 5 kamenů dolů (E4)
a rovněž stiskněte E4. Odstraňte nyní všechny kameny počínaje E8 do E4 včetně. Pokud byste
měli odstranit v řadě jediný kámen, rovněž na něj dvakrát zatlačte (jednou pro začátek a jednou
pro konec).
9.3 Vytvořte si svoji vlastní startovací pozici
Místo toho, abyste začínali standardní startovací pozicí nebo nějakou náhodnou, můžete zadat
svoji vlastní.
Postupujte při tom takto: Spusťte hru se standardní startovací pozicí. Do počítače zadejte,
s kolika řadami chcete hrát a zda poslední hráč vyhrává nebo prohrává. Postavte herní kameny
do standardní pozice, jak je zadaná počítačem. Namísto toho, abyste začali s hraním, stiskněte
tlačítko POZICE. Nyní bliká symbol pro "set-up" (#).
Postavte nyní herní kameny na šachovnici podle vlastního přání. Začněte vždy s nejspodnější
a dodržte Vámi zadaný počet herních řad. Když jste zadali všechny kameny, stiskněte znova
POZICE. Symbol # přestane blikat a Vy můžete začít hru. Pokud jste se dopustili chyby při
zadání, můžete zadat kdykoliv jinou pozici tak, že opět stisknete POZICE a změníte příslušnou
řadu.
9.4 Konec hry
Jestliže uslyšíte 12 pípnutí přímo za sebou a z šachovnice byly sebrány všechny herní kameny,
je hra u konce. Na displeji vidíte výsledek:
10
01
==
vyhrává hráč 1 (hráč, který udělal první tah)
vyhrává hráč 2
remíza
Orion 6 v 1 - strana 78
10 DODATEČNÉ FUNKCE ORION 6 V 1
Funkce popsané v této kapitole se vztahují na všech 6 her. Často se používají následující
číselná označení pro označení typů figur:
0=
1=
2=
3=
4=
5=
6=
prázdné pole
pěšec (ve hře šachy); herní kámen (v ostatních hrách)
dáma (ve hře šachy); král (ve hře dáma)
střelec
věž
dáma
král (ve hře šachy)
10.1 Přerušení počítače a změna stran
10.1.1 Přerušení propočtu tahů
Jestliže nastavíte herní stupeň s delší dobou přemýšlení, může se stát, že šachový počítač
přemýšlí o tahu velmi dlouho. Proces počítání počítače můžete kdykoliv přerušit pomocí
MOVE/>> a tah vyvolat.
Všimněte si prosím, že během „procesu přemýšlení“ počítače nejsou některé funkce jako
např. START aktivní.
10.1.2 Změna stran
Jste-li na tahu, můžete kdykoliv vyměnit strany a přimět počítač, aby pokračoval ve hře
s Vaším postavením a barvou.
Stiskněte, když jste na tahu, tlačítko MOVE/>>. Tím se strany vymění a počítač převezme
vedení Vašich kamenů.
Rada: Jestliže chcete, aby Váš Orion 6 v 1 hrál celou partii proti sobě samému, stiskněte
opakovaně tlačítko MOVE/>>. To může mít smysl například tehdy, když jste zadali nějakou
pozici a chcete najít nejlepší pokračování s pomocí Vašeho elektronického partnera.
Důležité: Všimněte si, že funkční tlačítko MOVE/>> není v herní úrovní 0 aktivní.
10.2 Braní tahů zpět
Jestliže jste zahráli nějaký tah a dodatečně, poté, co počítač udělal svůj tah, poznáte, že je
chybný, můžete vzít tah počítače a vlastní chybný tah zpět. Dříve než můžete vzít zpět dvojici
tahů, musí počítač nejprve dokončit svůj tah.
Pro vrácení tahu počítače stiskněte tlačítko TAKE BACK. LCD displej nyní zobrazuje cílové
pole posledního tahu. Zatlačte figurou na toto cílové pole a počítač zobrazí s blikáním výchozí
pole tahu, který se má vzít zpět. Veďte herní kámen na výchozí pole a zatlačte na hrací pole.
Orion 6 v 1 - strana 79
Tím je tah vrácen a můžete po stisknutí tlačítka TAKE BACK vzít zpět Váš tah. Zjistíte, že
tento proces je identický se zadáním tahu, jen pořadí prováděných kroků probíhá
přesně naopak.
Jestliže se má vzít zpět tah, při němž se bralo, zobrazí LCD displej s blikáním symbol barvy
a pole sebraného herního kamene. Zatlačte na zobrazené pole a nezapomeňte prosím opět
postavit sebranou figuru na šachovnici! U vícenásobného tahu s braním figury musíte provést
víckrát po sobě předtím popsané kroky.
Jak se berou zpět speciální tahy v šachu, je popsáno v kapitole 3.11.
Upozornění: Dbejte vždy na informační hlášení počítače, abyste zopakovali jednotlivé kroky
korektně. Když uděláte chybu, zařízení Vás na to upozorní chybovým hlášením (zvukový
signál).
10.3 Kontrola pozice
Jestliže jste například nedopatřením posunuli několik herních kamenů, můžete si nechat od
počítače zobrazit poslední pozici. K tomu použijete tlačítka s figurami.
Stisknete-li tlačítko s pěšcem, zobrazí Vám displej souřadnice společně se symbolem .
To znamená, že na zobrazeném cílovém poli stojí bílá figura, v šachu pěšec a ve všech
ostatních hrách bílý herní kámen. Stisknete-li toto tlačítko víckrát za sebou, zobrazí počítač
zbývající herní kameny. Když se zobrazí namísto , popisuje počítač postavení černých figur.
Když se zobrazily všechny figury, dostanete se novým stisknutím tlačítka s pěšcem zpět do
normální hry.
Stejným způsobem můžete zkontrolovat ostatní herní kameny (v šachu). Stiskněte k tomu
tlačítko příslušné figury. Při dámě reprezentuje tlačítko s králem dámu, u všech
ostatních her vystačíte pouze s tlačítkem pěšce. Jestliže na hracím poli nestojí žádný herní
kámen odpovídající příslušnému stlačenému tlačítku figury, zazní signál a ukazatel nezobrazuje
žádné souřadnice.
Kontrolu pozice lze přerušit kdykoliv zatlačením na hrací plochu nebo stisknutím jiného tlačítka
(kromě tlačítek s figurami).
10.4 Nastavení herních stupňů (kromě šachu)
Počítač má 15 úrovní (herních stupňů) pro dámu, jakož i 10 pro halmu, nim, reversi a 4 v řadě.
Aktuální úroveň je možné kdykoliv, když jste na tahu, zobrazit a změnit stisknutím tlačítka
LEVEL/>.
Stisknete-li víckrát LEVEL/>, zobrazí se všechny nastavitelné úrovně. Stisknete-li MOVE/>>,
skočí stupeň o 5 úrovní nahoru. Když se zobrazí požadovaný stupeň, stiskněte buď hrací plochu,
nebo jiné tlačítko kromě LEVEL/> nebo MOVE/>>. Nyní je možné pokračovat ve hře.
šimněte si prosím: Měníte-li typ hry, vrátí se úroveň vždy automaticky na “1”.
Orion 6 v 1 - strana 80
Čas na tah
Level
1-10
11-12
13-14
15
prakticky bezprostředně
cca 5 sekund na tah
cca 30 sekund na tah
cca 1 minuta 15 sekund
Reversi
1-7
8-10
prakticky bezprostředně
do 5 sekund na tah
4 v řadě
1-6
7-8
9-10
do 5 sekund na tah
cca 10 sekund na tah
cca 1 minuta
(Hrajete-li s větší šachovnicí, potřebuje počítač delší dobu.)
Dáma
Halma
Nim
1-4
5-8
9
10
prakticky bezprostředně
cca 5-10 sekund na tah
cca 3 minuty
cca 4-5 minut
všechny úrovně
prakticky bezprostředně
10.5 Hraní oběma stranami
Svůj počítač můžete použít i jako rozhodčího, když například chcete hrát proti spoluhráči.
V každém případě dává počítač pozor pouze na to, aby se dodržovala pravidla příslušné hry.
Pro aktivování této možnosti musíte vždy nastavit „LEVEL 0“.
V nastaveních úrovně pro šach najdete „Level 0“ v zábavných úrovních.
10.6 Zadání pozice
S Vaším počítačem můžete zadat pozici v šachu, dámě a hře nim. Abyste se naučili, jak je
tomu ve hře nim, pročtěte si prosím část 9.3. Pro šachy a dámu si prosím přečtěte část 3.23.
Všimněte si, že ve hře dáma odpovídá tlačítko s pěšcem jednoduchému hernímu kameni
a tlačítko s králem dámě.
10.7 Zvukový signál
Zabudovaný generátor zvuku Vám dává během partie užitečné pokyny, např. při chybných
zadáních. Stisknete-li nějaké tlačítko nebo zatlačíte-li na určité pole šachovnice, komentuje
počítač každé z těchto zadání zvukovým signálem. Tak máte vždy jistotu, že zadání proběhlo
úspěšně. Došlo-li k chybě, informujte Vás zařízení několikanásobným zvukovým signálem.
Zvuk můžete samozřejmě kdykoliv vypnout, a sice takto:
Stiskněte, když jste na tahu, kombinaci tlačítek
(ukazatel Alt) a JEZDEC/SOUND, abyste
vypnuli zvukový signál. Je-li zvuk vypnutý, objeví se na LCD displeji namísto
několikanásobného tónu v případě chybného zadání otazník "?". Chcete-li zapnout zvukový
signál, stiskněte znovu kombinaci tlačítek
a JEZDEC/SOUND. Dvojitým pípnutím počítač
hlásí, že funkce je opět aktivní.
Orion 6 v 1 - strana 81
10.8 Přerušení a uložení hry
Chcete-li pokračovat ve hře později, vypněte počítač tlačítkem ON/OFF. Všimněte si, že
tlačítko ON/OFF je aktivní jen tehdy, když jste sami na tahu. Jestliže počítač ještě počítá,
musíte nejprve přerušit proces jeho přemýšlení tlačítkem MOVE/>>.
Jestliže chcete pokračovat v partii později a několik herních kamenů už není ve svém
původním postavení na šachovnici, můžete provést pomocí tlačítek s figurami pěšce, příp.
krále kontrolu pozice a tím opět rekonstruovat korektní pozici herních kamenů (viz část
10.3). I když počítač zapnete opět až o několik dní později, je možné navázat na hru beze
změny.
10.9 Konec hry
Uslyšíte-li 12 pípnutí přímo za sebou a všechny herní kameny byly sebrány z šachovnice, hra
končí. Na displeji uvidíte výsledek:
10
01
==
3=
50=
vyhrává hráč 1
vyhrává hráč 2
remiza
remiza 3násobným opakováním tahu (pouze šachy)
remiza z pravidla 50 tahů (pouze šachy)
Hráč č. 1 je vždy hráč, který začíná partii:
Šachy:
bílý
Reversi:
Dáma:
černý
Čtyři v řadě:
Halma:
bílý
Nim:
černý
bílý
podle pozice (část 9.1)
Nyní můžete začít novou hru. To můžete ostatně udělat vždy, když jste na tahu. Je-li na tahu
počítač, musíte počkat, až udělá svůj tah, nebo ho musíte tlačítkem MOVE/>> donutit k tahu.
Orion 6 v 1 - strana 82
11 ČASTÉ PROBLÉMOVÉ PŘÍPADY A JEJICH ŘEŠENÍ
Váš počítač byl vyroben podle velmi vysokého standardu kvality a před dodáním vydatně
testován. Z tohoto důvodu je velmi nepravděpodobné, že Vaše zařízení vykazuje chyby.
Podle našich zkušeností vyplývají domnělé „chyby“ velmi často z chybných zadání uživatele
při zadávání tahů nebo ze stlačení nesprávného tlačítka. To vede často k tomu, že počítač
nereaguje tak, jak očekáváme (někdy i později).
Ještě jednou: Dříve než interpretujete neočekávanou reakci počítače jako „chybu“ zařízení,
zkontrolujte prosím důkladně, zda jste provedli všechny ovládací kroky a zadání tahů
korektně!
Častý zdroj chyb je např. v tom, že tah nebyl zadán korektně. Ujistěte se, že Vaše zadání
tahu odpovídá oficiální pravidlům pro šachy a dámu.
V následujícím textu najdete několik pokynů a rad pro případ, že byste při používání počítače
narazili na nějaký problém. Najdete zde popis nejčastěji reklamovaných „zdrojů chyb“.
11.1 LCD ukazatel neukazuje žádné informace
Nejsou-li na ukazateli zobrazeny žádné informace a počítač nereaguje na stlačení žádného
tlačítka nebo na žádné zadání tahu, může to mít tyto příčiny:
1.
2.
Zajistěte, že používáte pouze správné baterie (typ AAA; prosím žádné dobíjecí
baterie!). Vložili jste baterie správně? Ujistěte se, že kladné koncovky byly vloženy na
správnou stranu a pevně sedí. Jestliže používáte baterie delší čas, je možné, že jsou
prázdné. Nejlépe bude, vložíte-li nové baterie.
Jsou-li baterie v pořádku, může se stát, že funkčnosti počítače brání statický náboj.
Vsuňte tenký předmět do otvoru označeného RESET na zadní straně počítače. Zatlačte
na vypínač RESET, ležící pod ním. Nyní by měl Váš počítač fungovat opět bezchybně.
11.2 Počítač netáhne
Počítač hrál dosud zcela normálně a najednou už netáhne. Jaká může být příčina?
1.
Jestliže na ukazateli bliká symbol barvy počítače ( nebo ), počítač ještě propočítává
svůj protitah. Počkejte, až počítač odehraje svůj tah nebo stiskněte tlačítko MOVE/>>
pro přerušení procesu počítání. Počítač okamžitě odpoví tahem, který hodnotí jako
výhodný.
2.
Jestliže se symbol barvy ( nebo ) zobrazuje staticky, vychází počítač z toho, že jste
ještě nezahráli, příp. nezadali svůj poslední tah. Zajistěte, aby pozice figur na
šachovnici byla identická s pozicí v interní paměti počítače. Kontrolu jednotlivých figur
můžete provést s pomocí tlačítek s figurami (viz část 3.16 Kontrola pozice).
Jestliže vše souhlasí, znamená to, že jste na tahu.
Orion 6 v 1 - strana 83
11.3 Počítač neakceptuje Váš tah
Chcete-li zadat tah a počítač Vaše zadání neakceptuje, může to mít následující příčiny:
11.3.1 Ve všech typech her
Vždy zajistěte, aby bylo zadání tahu korektně ukončeno stisknutím cílového pole.
11.3.2 V šachovém režimu
(A) Jestliže jste zadali rošádu pro sebe nebo pro počítač, zajistěte, abyste stiskli jak tlačítko
výchozího, tak i cílového pole nejen pro krále, ale i pro dámu (viz i kapitolu 3.10.4).
(B) Jestli jste zadali speciální tah Braní mimochodem pro sebe nebo pro počítač, zajistěte,
aby byl sebraný pěšec korektně odstraněný ze šachovnice. Všimněte si: Musíte
bezpodmínečně dodatečně zatlačit na pole sebraného pěšce! Jen tak je zajištěno, že počítač
identifikuje pěšce jako sebraného (viz kapitolu 3.10.2).
(C) Při proměně pěšce na poslední řadě dbejte prosím bezpodmínečně na to, abyste zatlačili
na pole proměny novou figurou a abyste proměnu korektně ukončili (viz kapitolu 3.10.3).
(D) Je-li na ukazateli aktivní symbol šachu ”+” , dal Vám počítač šach. V tomto případě
musíte zajistit, aby Váš následující tah odvrátil šach, který jste dostali.
(E) Jestliže se nezobrazí daný šach, zkontrolujte, zda jste svého krále vystavili šachu. Králem
smíte táhnout jen na pole, na nichž není ohrožován figurkami soupeře. Alternativně nesmíte
samozřejmě odtáhnout žádnou figuru, která chrání vlastního krále před možným šachem
soupeře.
(F) Jestliže se na LCD ukazateli objeví symbol #, je počítač v režimu pro zadání pozice.
Někdy se může stát, že zapomenete tento režim před další hrou opustit. Možná jste
nedopatřením stiskli tlačítko POZICE a aktivovali zadání pozice. V kapitole 3.23 najdete
přesný popis, jak můžete zadání pozice opustit.
(G) Jestliže se na ukazateli zobrazí společně symboly # a , je počítač v režimu databáze
pro partie velmistrů. Tento režim můžete opustit až tehdy, když přehrajete a zadáte kompletní
pár tahů za bílého a černého. Po korektním zadání páru tahů opustíte stisknutím tlačítka
START režim přehrávání partie. Podrobný popis najdete v kapitole 3.26.
11.3.3 V režimu dámy
(A) Jestliže hrajete dámu a ve svém posledním tahu jste brali, zjistěte, zda sebraná figura
byla odstraněna jak ze šachovnice, tak i z interní paměti počítače. To dosáhnete vždy novým
zatlačením sebrané figury na herní pole. Až potom odstraňte figuru ze šachovnice.
(B) Jestliže jste svým posledním tahem proměnili figuru v dámu, dbejte bezpodmínečně na to,
abyste proměněnou dámou zatlačili ještě jednou na herní pole, na němž se provedla
proměna.
Orion 6 v 1 - strana 84
11.4 Znáte skutečně všechna pravidla?
Nejčastější „zdroj chyb“ je v tom, že zadané tahy neodpovídají pravidlům. Dříve než budete
přepokládat chybu počítače, přesvědčte se o tom, že Váš tah 100% odpovídá pravidlům.
V případě pochybností je raději podívejte do příslušné kapitoly o pravidlech pro šachy
a dámu.
11.5 Počítač dělá „nepřípustné“ tahy
Jestliže počítač dělá tahy, které podle Vašeho názoru porušují pravidla (což samozřejmě není
v principu možné), může to mít následující příčiny:
1. Zkontrolujte, zda se pozice figur na šachovnici shoduje s interní pamětí počítače. Použijte
k tomu tlačítka s vytištěnými symboly figur (viz kapitolu 3.16 pro šachy a kapitolu 5.12 pro
dámu). Pokud není pozice figur na šachovnici a v interní paměti počítače identická, znamená
to, že chybu lze odvodit pravděpodobně z nesprávné interpretace pravidel. Častou příčinou
nedorozumění jsou speciální tahy rošáda, braní mimochodem nebo proměna pěšce na osmé
řadě.
2. Stiskněte tlačítko MOVE/>> , abyste vynutili odpověď počítače. Jestliže počítač zahraje tah,
není problém v zařízení. Vezměte tah počítače i Váš vlastní tah zpět (viz k tomu příslušnou
kapitolu pro šach a dámu) a pokuste se znovu zadat tah a pokračovat v partii.
11.6 Neslyšíte žádný zvuk
Jestliže neslyšíte žádné zvukové signály, postupujte následujícím způsobem, abyste zvuk
zapnuli: Kombinace tlačítek
(zobrazení Alt) a potom JEZDEC/SOUND umožňuje aktivaci
zvukového signálu.
11.7 Vypínač RESET
Bezchybná funkce tohoto přístroje může být ve vzácných případech narušena
elektrostatickými výboji, silným elektromagnetickým zářením nebo jinými elektrickými zdroji
rušení (např. počítač nebo televizor). Je to zcela normální a není důvod dělat si starosti.
Vypínač RESET na spodní straně přístroje má v případě takových chybných funkcí za úlohu
vrátit zařízení do základního stavu, takže je možné bez problémů začít novou hru.
Orion 6 v 1 - strana 85
12 PŘÍLOHA: PARTIE VELMISTRŮ
12.1
Partie Bobby Fischera
26 F - Benko
1 Thomason - F
27 Bilek - F
2 F - Lapiken
28 Cuellar - F
3 F - Saidy
29 F - Bolbochan
4 F - Donnelly
30 F - Addison
5 Surgies - F
31 F - Purevzhav
6 Cardoso - F
32 F - Aloni
7 Kramer - F
33 Rivera - F
8 F - Haines
34 F - Byrne
9 Schoene - F
35 Fine - F
10 F - Rinaldo
36 F - Beach
11 Hurttlen - F
37 Oster - F
12 Sanguinetti - F
38 Byrne - F
13 F - Benko
39 Addison - F
14 Wexler - F
40 F - Benko
15 F - Pilnik
41 F - Goranson
16 F - Bernstein
42 F - Sandrin
17 F - Darga
43 F - Gloger
18 Bazan - F
44 F - Mobley
19 Letelier - F
45 F - Hoppe
20 F - Berliner
46 F - Shifrine
21 Szabo - F
47 F - NN
22 F - Tal
48 Lehmann - F
23 Bisguier - F
49 F - Szabo
24 F - Reshevsky
50 F - Donner
25 F - Keres
12.2
Partie Anatolije Karpova
26 K - Korčnoj
1 K - Vujakovic
27 Kavalek - K
2 K - Piesina
28 Sosonko - K
3 Vaganian - K
29 Unzicker - K
4 K - Villarroel
30 K - Ribli
5 K - Mecking
31 Ribli - K
6 K - Hort
32 K - Alburt
7 Lengyel - K
33 Portisch - K
8 Alvarez - K
34 K - Smyslov
9 K - Pedersen
35 K - Romanishin
10 Saren - K
36 K - Larsen
11 K - Markland
37 K - Spasskij
12 K - Torre
38 K - Nunn
13 K - Spasskij
39 K - Pfleger
14 K - Spasskij
40 K - Torre
15 Korčnoj - K
41 Qi Jingxuan - K
16 Williams - K
42 K - Miles
17 K - Portisch
43 K - Kasparov
18 Musil - K
44 Kasparov - K
19 Tarjan - K
45 Winants - K
20 Hug - K
46 Korčnoj - K
21 Torre - K
47 K - Sznapik
22 Garcia Padron - K
23 K - Martin Gonzalez 48 Ljubojevic - K
49 Kasparov - K
24 K - Kuzmin
50 K - Blank
25 Olafsson - K
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
Pietzsch - F
F - Benko
Burger - F
Portisch - F
Larsen - F
F - Saidy
Pomar - F
Johannessen - F
Pachman - F
F - Durao
F - Pascual
F - Lontoc
F - Vister
F - Bergraser
F - Panov
F - Matulovic
Kholmov - F
Cuellar - F
Byrne - F
Kokkoris - F
F - Czerniak
Bernstein - F
F - Geller
F - Jovanovac
Matov - F
51 K - Gloor
52 K - Ludin
53 K - Tarnutzer
54 K - Wilhelm
55 Van der Wiel - K
56 K – Malaniuk –
57 Dzhindzhikhashvili-K
58 Belyavsky - K
59 K - Timman
60 K - Andersson
61 De Firmian - K
62 K - Anand
63 K - Andersson
64 K - Stübing
65 K - Larsen
66 Speelman - K
67 Romero Holmes - K
68 Ivanov - K
69 Savon - K
70 K - Ivanov
71 Hertneck - K
72 Ivanchuk - K
73 K - Timman
74 K - Salov
75 Seirawan - K
Orion 6 v 1 - strana 86
76 Saidy - F
77 F - Gheorghiu
78 F - O'Kelly
79 Szabo - F
80 F - Garcia
81 F - Matulovic
82 F - Uhlmann
83 Matulovic - F
84 Smyslov - F
85 F - Filip
86 Minic - F
87 Gligoric - F
88 F - Marovic
89 F - Gligoric
90 Miyasaki - F
91 F - Ibrahimoglu
92 Petrosjan - F
93 Larsen - F
94 F - Feuerstein
95 F - Shipman
96 Kevitz - F
97 Spasskij - F
98 Spasskij - F
99 Greenblatt Prog. - F
100 Spasskij - F
76 Sion Castro - K
77 Vyzmanavin - K
78 K - De Vreugt
79 Ivanchuk - K
80 Polgar - K
81 Shirov - K
82 K - Georgiev
83 De Gremont - K
84 Lautier - K
85 Lautier - K
86 Wojtkiewicz - K
87 Onischuk - K
88 K - Leko
89 K - Kotronias
90 K - Krysztofiak
91 K - Piescikowski
92 Martos - K
93 Lobron - K
94 K - Van Wely
95 K - Milov
96 K - Cernousek
97 K - Kwartler
98 Anand - K
99 Piket - K
100 K - Xu Jun
12.3
Partie Garry Kasparova
26 K - Nunn
1 K - Rogers
27 Gruenberg - K
2 K - Panchenko
28 K - Trepp
3 K - Marovic
29 K - Tal
4 K - Mnatsakanian
30 Hübner - K
5 K - Zaitsev
31 K - Timman
6 Danailov - K
32 Bofill - K
7 Tempone - K
33 Rosich - K
8 K - Pribyl
34 K - Weemaes
9 K - Marjanovic
35 K - Cahn
10 Belyavsky - K
36 K - Felder
11 Vaisser - K
37 K - Karrer
12 K - Fedorowicz
38 K - Schürer
13 K - Andersson
39 Belyavsky - K
14 Mikhalchishin - K
40 Ljubojevic - K
15 Yudasin - K
41 K - Ivanchuk
16 K - Murrey
42 Ehlvest - K
17 K - Gheorghiu
43 Gheorghiu - K
18 Korčnoj - K
44 K - Hjartarson
19 K - Portisch
45 K - Speelman
20 K - Korčnoj
46 Agdestein - K
21 K - Timman
47 Hjartarson - K
22 K - Karpov
48 Kozul - K
23 K - Timman
49 Psakhis - K
24 K - Karpov
50 K - Hansen
25 K - Hübner
12.4
Partie Deep Thought / Deep Blue
1 Kasparov - Deep Blue, 1997
2 Deep Blue - Kasparov, 1997
3 Kasparov - Deep Blue, 1997
4 Deep Blue - Kasparov, 1997
5 Kasparov - Deep Blue, 1997
6 Deep Blue - Kasparov, 1997
7 Deep Blue - Kasparov, 1996
8 Kasparov - Deep Blue, 1996
9 Deep Blue - Kasparov, 1996
10 Kasparov - Deep Blue, 1996
76 Hjartarson - K
77 K - Firor
78 K - McShane
79 K - Speelman
80 Yusupov - K
81 K - Piket
82 Topalov - K
83 Ivanchuk - K
84 Anand - K
85 Anand - K
86 Toth - K
87 K - Anand
88 Smirin - K
89 K - Alvaro
90 K - Munoz
91 K - Revista
92 K - Pert
93 Topalov - K
94 K - Spangenberg
95 K - Polgar
96 K - Piket
97 K - Chatte
98 K - Netzer
99 K - Wurtz
100 K – Ivanchuk
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
K - Nunez
K - Souto
K - Kamsky
Ljubojevic - K
Timman - K
K - Bareyev
K - Amura
K - Bazan
K - Moreira
K - Yosifides
K - Belyavsky
Shirov - K
Kamsky - K
K - Vaganian
Anand - K
K - Masternak
K - Adams
K - Bareyev
K - Kamsky
K - Short
K - Kundin
K - Anand
K - Timman
K - Kramnik
Almasi - K
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Deep Blue - Kasparov, 1996
Kasparov - Deep Blue, 1996
Deep Thought - Kasparov, 1989
Kasparov - Deep Thought, 1989
Deep Blue - Polgar
Deep Blue - Kristiansen
Danielsen - Deep Blue
Hansen - Deep Blue
Miles - Deep Thought
Larsen - Deep Thought
Změny a omyly vyhrazeny.
Tento návod k obsluze byl pečlivě vyhotoven a byla zkontrolovány správnost obsahu. Pokud
by přesto proti očekávání obsahoval chyby, nelze z toho vyvozovat žádný důvod pro reklamaci
zařízení.
Rozmnožování tohoto návodu k obsluze, i ve výňatcích, je bez předcházejícího písemného
povolení zakázáno.
Copyright © 2004, MILLENNIUM 2000 GmbH, Mnichov.
Navštivte nás na internetu: www.computerchess.com
Orion 6 v 1 - strana 87

Podobné dokumenty