PŘÍRUČKA

Transkript

PŘÍRUČKA
CZ
PŘÍRUČKA
RAGELab Plus
Experimentální laboratoř prevence násilí
WP5 – PŘEDLOŽENÉ VÝSLEDKY 09
Programme 2009 – 2011
Partneři:
AHAPUNKT, CARDET, IDIS, INTEGRA, LPKKY, L4L, SCIENTER
Č. smlouvy 2009 - 3419 / 001 – 001
This project has been funded with support from the European Commission.
504607-LLP1-1-2009-1-IT-GRUNDTVIG-GMP
This communication reflects the views only of the author, and the Commission cannot be
held responsible for any use which may be made of the information contained therein.
GUIDELINES
OBSAH
ÚVOD
4
1. RAGELAB PLUS: PROJEKT A JEHO CÍLE
1.1. PROČ PRÁVĚ PROJEKT RAGELAB PLUS?
6
1.2. PROJEKT RAGELAB PLUS
7
1.3. VÝCHOZÍ BOD: ZPRÁVA O ANALÝZE Z LABORATOŘE RAGELAB
8
1.4. POPIS NÁSTROJE
9
2. TESTOVACÍ FÁZE
2.1. ZÁKLADNÍ SKUPINA A TESTOVACÍ FÁZE
10
2.2. NÁSTROJE HODNOCENÍ
11
2.3. VÝSLEDKY ZÍSKANÉ V RAKOUSKU
13
2.4. VÝSLEDKY ZÍSKANÉ VE FINSKU
15
2.5. VÝSLEDKY ZÍSKANÉ V ITÁLII
17
2.6. VÝSLEDKY TESTOVACÍ FÁZE PROJEKTU RAGELAB
19
2.7. TESTOVACÍ FÁZE V ČESKÉ REPUBLICE
21
3. POKYNY K POUŽÍVÁNÍ NÁSTROJE
3.1. CÍL
27
3.2. PROSTŘEDÍ
28
3.3. ČASOVÝ PLÁN
28
3.4. SCHOPNOSTI ŠKOLITELŮ
31
3.5. TECHNICKÉ PODMÍNKY/VYBAVENÍ/MATERIÁLY
32
3.6. FÁZE I
33
3.7. FÁZE II
44
3.8. FÁZE III
51
3.9. SHRNUTÍ
57
ZÁVĚRY
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
59
2
GUIDELINES
Uznání a kontakty
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
60
3
GUIDELINES
ÚVOD
Násilí představuje v dnešní době jeden z nejaktuálnějších problémů s dalekosáhlými sociálními následky. Tyto
následky zahrnují přímé výdaje za zboží a služby využívané při řešení násilných činů, sociální dopad na mezilidské
vztahy a kvalitu života.
Pod pojmem „agrese“ si většina lidí na prvním místě představí fyzické násilí – rvačku, napadení se zbraní, hlasitý
verbální útok nebo jinou formu násilného trestného činu spáchaného v rámci konfliktu mezi dvěma lidmi. Agresivní
chování je reakcí na podmínky v situaci, která danou osobu vyprovokovala. Najde se jen málo lidí, kteří nebudou
souhlasit s tvrzením, že „agrese“ je v dnešní společnosti běžným jevem. Někteří lidé se s agresí a násilím setkávají
denně na vlastní kůži, jiní s tímto fenoménem přichází do styku převážně nepřímo, a to prostřednictvím filmů a
televize.
Obecný model agrese popisuje, jak vzniká agrese a agresivní chování v různých sociálních situacích. Na aktuální
psychický stav jedince mají vliv osobní vlastnosti (např. genetické a vývojové faktory), osobní vědomostní schéma a
charakteristické znaky dané situace. Tento stav zahrnující kognitivní, afektivní a aktivační složku ovlivňuje chování bez
ohledu na to, zda se jedná o spontánní reakci nebo dobře promyšlenou akci.
Rozlišujeme individuální, skupinové, fyzické, psychické, sexuální a verbální násilí. Každé z nich je výsledkem
nedostatku tolerance a respektu, znechucení druhými nebo sebou samým, neporozumění druhým nebo sobě
samému nebo neschopnosti řešit problémy pozitivním způsobem. Všechny uvedené činy jsou provázeny velice
silnými emocemi, jako je strach, vztek, nenávist, neschopnost jednat nebo pomsta. Násilné chování jednotlivce lze
popsat na základě tří hlavních faktorů: biologického, psychologického a sociálního.
Teorie sociálního učení zdůrazňuje význam pozorování a ovlivňování chováním, postoji a emociálními reakcemi
druhých. Současná média s nabídkou virtuálních her poskytují širokou řadu modelů rolí, které by lidé mohli
napodobovat. Otázkou zůstává, nakolik a jakým způsobem jsou kognitivní struktury a činy z prostředí hry přenášeny
do reality. Mediální postavy hrají v tomto procesu vývoje významnou úlohu, protože nabízí velké množství možných já,
se kterými může jedinec experimentovat. Toužebná identifikace umožňuje představit si, „co by bylo, kdyby”, a tato
představa je významným ukazatelem budoucího chování.
Stoupenci teorie sociálního učení agrese kladou důraz také na způsob získávání a uchovávání sklonů k agresivnímu
chování. Přestože neodmítají provokace jako významné podněty agrese, pohlíží na tyto události jako na podmínky,
které mohou podporovat agresi jako naučenou odpověď.
Projekt RageLab Plus přistupuje k násilí a jeho prevenci odlišným způsobem. V rámci projektu byla vytvořena
speciální interaktivní laboratoř, která inovativním způsobem využívá dostupné informační a počítačové technologie k
rozpoznání a prevenci násilného chování. Projekt RageLab Plus v experimentální laboratoři často využívá virtuální a
počítačové hry s prvky násilí různé intenzity a nabízí vysoce efektivní metodu prevence – rozpoznání rozvoje násilí a
jeho různých úrovní, jakož i následných významných prvků emocionální rezonance vycházející z násilí, a to formou
podpory sebevědomí a rozvoje sebereflexe. Jedinec tak dokáže lépe pochopit vlastní prožívání a získává sílu
pozměnit své chování. Inovativní pedagogický přístup přispívá ke zvýšení kvality odborného vzdělávání a školení a
podporuje pedagogy a výchovné poradce pracující s mladými lidmi z odlišného kulturního, migračního nebo sociálně
znevýhodněného prostředí.
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
4
GUIDELINES
Objevily se nové přístupy k prevenci násilí, které jsou průběžně rozvíjeny a zdokonalovány. Přesto však přetrvává
potřeba vytvoření mnohem efektivnějších a inovativnějších řešení. I ta nejmenší snaha pomoci mladým lidem vytvořit
si pozitivnější přístup k životu a lépe se rozhodovat má svůj význam. Doufáme, že se tato příručka stane užitečným
pomocníkem pro pedagogy, výchovné poradce a jiné odborníky v oblasti prevence násilí.
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
5
GUIDELINES
1.
RAGELAB PLUS: PROJEKT A JEHO CÍLE
1.1. PROČ PRÁVĚ PROJEKT RAGELAB PLUS?
V Evropské unii se v poslední době šíří vlna násilného chování, a to zejména mezi mladými lidmi. Její
rozsah je alarmující. Tato skutečnost nás přiměla uvědomit si, že je třeba věnovat zvýšenou pozornost
cílové skupině odborníků v oblasti vzdělávání a souvisejících profesích.
Mladší, sociálně nepřizpůsobivý nebo intelektuálně méně zdatný jedinec se k agresivnímu chování uchýlí
snadněji a bude ve větší míře než osoba starší nebo lépe sociálně vybavená používat fyzické násilí,
přímější a spontánnější formy agrese s vážnějšími důsledky. Agrese je často reakcí na hrozbu nebo
provokaci, jako je například šikana ve škole nebo rušivé chování ve studijních skupinách.
Agresivní a násilné chování nelze přičítat pouze jedné nebo dvěma specifickým příčinám.
Představuje vždy souhru několika faktorů. Uvedené chování tedy nelze vysvětlit jednoduše tak, že
obviníme společnost, služby péče o duševní zdraví, rodiče nebo média.
Mladí lidé, a dokonce i děti, jsou zdatnější v běžném používání nejnovějších technologií než jejich rodiče.
V Evropě se navíc stalo trendem, že virtuální a počítačové hry ve velké míře vyplňují jejich volný čas.
Tyto hry často obsahují prvky násilí a agrese.
Na základě těchto předpokladů jsme vyvinuli inovativní studijní prostředí, které oslovuje mladé lidi
prostřednictvím jim blízkého „virtuálního světa“. Hlavním cílem projektu je vytvoření studijního prostředí
poskytujícího pedagogům vhodné možnosti, jak oslovit mladé lidi způsobem a v jazyce, který je jim
blízký. V tomto bezpečném prostředí budou moci rozpoznat své pocity a prožitky a naučí se
sebeovládání a schopnostem, které jim umožní rozhodovat se v běžném životě jako zralí lidé.
Využívání virtuálních her k prevenci násilného chování je zcela novým postupem a metodou. Cílem
třífázového modelu vzdělávání vytvořeného v rámci tohoto projektu je podpořit odborné schopnosti
pedagogů a výchovných poradců v oblasti prevence agresivního chování. Poskytuje jim jasné pokyny při
vytváření kohezního modelu vzdělávání. Na druhé straně nabízí podporu studentům, kteří díky prvkům
akce, reflexe a revize snadněji rozpoznají své vlastní frustrace a případně si vytvoří své vlastní
alternativní vzorce chování. Ty jim umožní získat sebekontrolu a schopnost porazit nebo přesměrovat
frustraci.
Při práci s podkladovými psychologickými informacemi týkajícími se indikátorů agrese spjatých
s virtuálními hrami jsme zohlednili pohlaví i kulturní aspekty, např. způsob, jakým se agrese projevuje
mezi různými kulturami (např. migrační prostředí), mezi muži a ženami nebo mezi sociálně
znevýhodněnými lidmi. Různé aspekty počítačových her, které mohou vést k podráždění nebo agresivitě,
byly porovnány s reakcemi lidí stejné kultury. Cílem je rozpracovat metody řešení konfliktů v rámci
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
6
GUIDELINES
různých skupin.
1.2.
PROJEKT RAGELAB PLUS
Tento projekt je založen na studijním partnerství „RageLab” (interaktivní laboratoř prevence násilí) v
rámci programu GRUNDTVIG. Jeho cílem je vytvořit rozsáhlý nástroj pro laboratoř RageLab a uspokojit
tak velkou poptávku po inovativním řešení prevence násilí. Tento nástroj je založen na trojfázovém
modelu (je určen pro pedagogy a výchovné poradce) a spojuje počítačové hry (vzbuzující negativní
emoce) a reálnou fyzickou zkušenost a při zohlednění kulturních aspektů a jiných odlišností přispěje ke
zlepšení sebeuvědomění u mladých lidí.
Projekt RageLab Plus je zaměřen na pedagogy a výchovné poradce v oblasti odborného vzdělávání a
poradenství, kteří pracují s mladými lidmi z různého kulturního, migračního a sociálně znevýhodněného
prostředí. Tato cílová skupina se stále častěji setkává s projevy agresivního chování ve skupinách a musí
tyto situace řešit. Přestože jsou zpravidla schopni si s těmito situacemi z odborného hlediska poradit,
potřebují také alternativní prostředky, díky kterým by jejich svěřenci dokázali konstruktivněji zvládat
vlastní prožívání agresivity.
Fáze 1: Virtuální. Účastníci na sebe berou charakteristiky avatarů (virtuálních postav) a vyzkouší si různé
varianty svého jednání, chování a emocí ve virtuálním prostředí. Nově vyvinutý způsob nahrávání videa
a počítačový hodnotící program umožní školitelům pozorovat a nahrávat reakce účastníků při hraní
virtuálních her s prvky násilí (internetové hry, jako například „World of Warcraft“, nebo hry na herních
konzolích, jako například konzole Wii či Playstation), a odhalit tak významné náznaky agresivity, hněvu
nebo podráždění. Jedná se o první inovativní krok k posílení jejich fyzického sebeuvědomění.
Fáze 2: Fyzická. V prostředí laboratoře lze pocítit a zažít agresi na vlastní kůži prostřednictvím kickboxu, paintballu nebo jiných předem vybraných prověřených nástrojů. Tato laboratoř představuje okruh
různých stanic, které umožní spontánní uvolnění potlačených emocí nebo agrese v bezpečném prostředí
pod odborným vedením, jejich důsledné zaznamenání a zpracování formou reflexe.
Fáze 3: Realistická. Během poslední fáze dojde k upevnění poznatků z virtuální a fyzické fáze v reálném
životě. Na základě posouzení svých silných a slabých stránek si účastníci určí role, podobné rolím
„avatarů“.
Tato metoda posiluje důvěru studentů v sebe sama a zároveň posiluje jejich schopnost sebevědomě se
rozhodnout, jak zareagovat v situacích vyvolávajících agresivní chování.
K účasti na experimentálních aktivitách byli přizváni pedagogové a výchovní poradci, kteří byli požádáni
o poskytnutí zpětné vazby. Uznávané organizace byly vyzvány, aby vybraly několik svých svěřenců, kteří
se zapojí do experimentu.
Bylo navázáno partnerství se sedmi evropskými zeměmi s různorodými sociálními, kulturními a
ekonomickými prostředími. Tento multikulturní a komparativní přístup obohatil projekt o přidanou
hodnotu, protože umožnil výměnu zkušeností a nejlepších postupů a analýzu stávajících metod a
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
7
GUIDELINES
nástrojů používaných k prevenci násilí, a to prostřednictvím integrace virtuálních a počítačových her do
výuky a školicích kurzů.
1.3.
VÝCHOZÍ BOD:
LABORATOŘE RAGELAB
ZPRÁVA
O
ANALÝZE
Z
WP2, výzkum a analýza, včetně podrobné analýzy stávajících nástrojů a postupů používaných
v následujících sedmi partnerských zemích: IT, AT, ES, CZ, SI, FI, CY.
Na základě výsledků této zprávy byly vybrány vhodné nástroje (počítačové nebo internetové hry,
videohry nebo hry pro herní konzole) do prostředí laboratoře v následující pracovní oblasti (workpackage
3): Příprava.
Metodika přijatá pro účely stanovení výzkumné základny k vývoji rozsáhlého nástroje pro prostředí
laboratoře RageLab, který posílí sebeuvědomění mladých studentů, zahrnuje trojfázové cvičení:
1. identifikace oblasti výzkumu v jednotlivých zemích (stanovené během úvodní schůzky v městě
Nicosia),
2. vývoj 3 nástrojů: bibliografický nástroj; nástroj pro vedení rozhovoru a zpracování dotazníků a nástroj
pro výběr nejlepších postupů,
3. vyplnění 20 dotazníků, ověření 7 bibliografických odkazů a provedení 13 osvědčených postupů.
Cvičení proběhlo v období od ledna do března 2010.
Výsledkem počáteční analýzy výsledků získaných při použití nástrojů bylo stanovení následujících
skutečností:
o S ohledem na příčiny agresivního chování literatura potvrzuje, že agrese člověka je komplexní jev,
ovlivňovaný takovými faktory, jako jsou kulturní, morální a sociální situace. Jedná se zejména o
následující faktory: sociální, kulturní, pedagogické; frustrace a média (chování, jako je agrese, se lze
naučit sledováním a napodobováním druhých lidí).
o K postupům, které jsou podle pedagogů a školitelů zaměřeny na řešení agresivního chování,
patří metody založené na dialogu, skupinových diskuzích a komunikační technice rozvoje emoční
inteligence a technikách přizpůsobení se druhému člověku (tzv. pacing). Odborníci zabývající se
agresivním chováním ve skupinách mladých lidí začínají využívat videa, filmy a hry.
o Co se týče práce s informačními a komunikačními technologiemi, většina oslovených pedagogů
a školitelů uvedla, že jsou studenti v jejich používání zdatní.
o Z průzkumu vyplynulo, že se studenti ve svém volném čase nejčastěji věnují hraní videoher.
Nejpoužívanější konzolou je podle pedagogů/studentů herní konzole společnosti Sony, následuje ji
konzole Nintendo Wii.
o Z bibliografických odkazů vyplývá, že nejpoužívanějšími hrami jsou tyto: World of war craft mmoprg
(režim pro několik interaktivních hráčů) – 81,1%, Diablo II CPRGs (režim pro jednoho hráče) –
68,3 %, následováno druhou řadou střílecích her (Shooter-Games); dotazovaní uvedli, že jejich
studenti nejčastěji využívají simulátor zpěvu Singstar, válečné hry, hraní rolí a fotbalovou hru FIFA
football.
o Bibliografická rešerše poukázala na to, že se velké oblibě těší interakce mezi hráči.
o 55 % dotazovaných pedagogů a školitelů věří, že videohry by mohly studentům pomoci lépe
pochopit vlastní prožívání agresivity. Chápou je jako zajímavý způsob, jak oslovit studenty
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
8
GUIDELINES
pomocí prostředku, který je jim blízký, a podpořit tak jejich vzdělávání v souladu s výsledky analýzy
osvědčených postupů.
Výsledky cvičení prováděného v rámci výzkumu odhalilo nutnost jasné definice agrese, agresivity a
vzteku.
Od samého počátku je nezbytné mít na paměti, že cílem projektu RageLab+ je zajistit, aby studenti
dokázali lépe vnímat své vlastní emoce, porozumět jim a vypořádat se s nimi odlišnými a
konstruktivními způsoby.
Na základě těchto výsledků je možné stanovit určitá doporučení pro interaktivní laboratoř RageLab:
o nutnost dobře navrženého prostředí pro laboratoř RageLab;
o nutnost začlenit techniku posuzování zvuku a metodiku vedení, včetně jasné definice kritérií,
indikátorů a výstupů;
o nutnost využívat potenciál informačních a komunikačních technologií ke zvýšení významu
týmové práce a spolupráce.
1.4.
POPIS NÁSTROJE
V rámci projektu RageLab Plus byl vytvořen nástroj, třístupňový model, využívající počítačové
hry (vzbuzující často negativní emoce) a faktor individuální fyzické zkušenosti. Cílová skupina
pedagogů tak získala moderní nástroj potřebný k tomu, aby mohli oslovit studenty efektivnějším
způsobem. Výsledky a produkty projektu jsou sdíleny mezi jednotlivými zeměmi, které jsou do projektu
zapojeny. Prostřednictvím implementací, které pedagogové a výchovní poradci v budoucnosti učiní v
oblasti odborného vzdělávání a poradenství, nabídne projekt RageLab mladým lidem nový způsob, jak
mohou zlepšit své sebeuvědomění a schopnosti sebereflexe a naučit se zvládat hněv a agresivní
chování v rámci multikulturního prostředí.
Příručka obsahuje podrobný popis tříúrovňového vzdělávacího modelu a uvádí vzorové příklady, jak
sestavit ideální laboratorní podmínky na všech úrovních: školitelé, technické zázemí, vybavení a
používaná zařízení. Poskytuje navíc také modely plánování obsahu výuky, reflexe a revize specifické pro
jednotlivé úrovně. Nástroje jsou k dispozici v následujících jazycích, kterými hovoří partneři projektu:
italština, němčina, čeština, slovenština, finština, řečtina a španělština.
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
9
GUIDELINES
2. TESTOVACÍ FÁZE
2.1.
ZÁKLADNÍ SKUPINA A TESTOVACÍ FÁZE
Multilaterální projekt partnerství RageLabPlus v rámci programu Grundtvig vychází ze zkušeností
získaných v průběhu realizace projektu RageLab, který představuje vzdělávací partnerství v rámci téhož
programu rozvíjené v letech 2007 a 2009. V současné době je do projektu RageLabPlus zapojeno sedm
evropských organizací (partnerů) zaměřených na vzdělávání, školení a odborné poradenství se
zkušenostmi v oblasti vzdělávání dospělých a celoživotního učení: AHAPUNKT, Rakousko; CARDET,
Kypr; IDIS, Itálie; INTEGRA, Slovinsko; L4L, Česká republika; LPKKY, Finsko a SCIENTER, Španělsko.
Dva partneři programu RageLabPlus již byli zapojeni do prvního projektu. Jedná se o: rakouský institut
AHAPunkt a italskou organizaci Fondazione Idis.
Jádrem pracovní skupiny projektu RageLabPlus jsou partneři AHAPunkt, IDIS a LPKKY, kteří byli
pověřeni provedením testovací fáze. Nezávisle na sobě tedy proběhly tři testovací fáze, a to v Rakousku,
Finsku a Itálii. První testování modelu interaktivní laboratoře RageLab proběhlo v Rakousku pod
vedením institutu AHAPunkt podle specifického plánu, který institut vytvořil. Výsledky byly předány
finským a italským partnerům základní skupiny projektu. Poté provedly testovací fáze instituty LPKKY a
IDIS ve Finsku a Itálii a byla shromážděna zpětná vazba od pedagogů a účastníků v rámci
strukturovaných relací, které proběhly podle jimi navrženého specifického plánu. Experimentální fáze
byla po celou dobu podporována instituty L4L, CARDET, SCIENTER a INTEGRA, které průběžně
poskytovaly příslušnou zpětnou vazbu.
Všechny tři testovací fáze proběhly pod vedením psychologů, pedagogů a odborníků na bojová umění a
hry. Do projektu byly zapojeny skupiny mladých lidí ve věku 17 až 22 let. Jednalo se o dívky i chlapce z
různého sociálního a kulturního prostředí. V průběhu testovacích fází mladí Rakušané, Finové a Italové:
o hráli různé videohry, přičemž byly speciálně vyvinutým nástrojem neurofeedback monitorovány jejich
pocity;
o přímo testovali svou agresivitu, učili se rozpoznat spouštěče agrese a pracovali na osvojení technik
sebeobrany a sebekontroly;
o vzali na sebe charakteristiky různých postav a během hry se učili vyjadřovat své pocity.
V rámci příprav experimentální fáze byl v souladu s indikátory hodnocení definován 3fázový model
laboratoře, byl vytvořen prototyp počítačového monitorovacího systému umožňujícího nahrávání videa
s integrovanou náhlavní soupravou pro neurofeedback a navržen strukturovaný plán pro pilotní testování
(časová osa, počet osob, infrastruktura aj.):
o FÁZE I – VIRTUÁLNÍ HERNÍ RELACE S PESTROU NABÍDKOU HER
Hlavním cílem této relace je uvědomit si napětí vznikající v těle a spouštěče frustrace a naučit se
rozpoznávat signály upozorňující na to, že v těle začíná vznikat napětí nebo dochází k jeho uvolnění.
Pomocí zařízení neurofeedback lze tyto signály zviditelnit.
o FÁZE II – FYZICKÁ ZKUŠENOST V RÁMCI CVIČENÍ SEBEOBRANY PODLE VÝUKOVÉ METODY
BOJOVÉHO UMĚNÍ WING TSUN
Mladí lidé z cílové skupiny o získaných zkušenostech uvedli: „Cítím se teď mnohem sebevědoměji,
protože znám své vlastní hranice a vím, jak se vyvarovat násilného chování a jak se bránit. Cvičení
mi pomohlo cítit napětí v mém těle a vyjádřit je slovy.“
o FÁZE III – AKTIVITY ZAMĚŘENÉ NA JAZYK A AGRESI
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
10
GUIDELINES
Tato fáze odkrývá další oblast, kde se projevuje násilí, a to verbální a neverbální jazyk. Umožňuje
skloubit všechny poznatky a zkušenosti, které účastníci získali v průběhu interaktivní laboratoře
RageLab.
V rámci experimentální fáze probíhající v Rakousku, Finsku a Itálii byly zohledněny následující
specifické aspekty:
o Požadavky na metody, hry a techniky používané ve virtuálních hrách, při hraní rolí a při aktivitách
směřujících k uvědomění si vlastního těla, které jsou běžně používané také v ostatních partnerských
zemích, aby bylo možné provést porovnání.
o Nalezení odborníků na regionální úrovni, kteří vychází ze stejné metodiky a splňují podmínky
plánovaných rozpočtů partnerů.
o Zajištění toho, aby tito odborníci disponovali zkušenostmi v oblasti práce s mladými lidmi z různých
sociálních prostředí (případně pedagogickými zkušenostmi).
Každý stupeň experimentální fáze vyžaduje: 1 pedagoga zajišťujícího technickou podporu a
1 pedagoga na pozici pozorovatele po celou dobu trvání procesu. Do pilotní testovací fáze se zapojili
pedagogové z místních partnerských organizací, které projevily o projekt zájem. Fyzická fáze zaměřená
na sebeobranu proběhla ve spolupráci s organizací „EWTO – European WingTsun Organisation“
(www.ewto.com), jejíž vyškolení odborníci vychází ze stejné techniky sebeobrany. Do fáze vyhrazené
hraní rolí byla zařazena hra LARP. Jedná se o čistě aktivní hru s viditelnými výsledky a dobrým
pedagogickým efektem.
Po ukončení projektu RageLab pozorovatelé shromáždili informace o všech změnách pozorovaných
v chování mladých lidí. V následující části je uveden přehled některých postřehů účastníků týkajících
se spouštěčů frustrace:
o Jeden účastník ovládá nyní své pocity mnohem lépe než dříve, kdy byl prakticky neustále v napětí.
o Několik účastníků se naučilo stát si za svým názorem a mají větší důvěru ve vlastní kapacity.
o Jeden účastník se nyní ve vztahu s ostatními studenty projevuje aktivněji.
o Jeden účastník je nyní schopen lépe řešit konflikty a další změnil po konzultaci s odborným
poradcem na otázky zdraví přístup ke svému tělu.
2.2.
NÁSTROJE HODNOCENÍ
Hodnocení testovací fáze WP41 se skládá z názorů mladých účastníků, externích pedagogů,
pozorovatelů a pracovníků projektu. Pro mladé lidi byl vytvořen pouze jeden dotazník ex-post, který
vyplňují po každé fázi, pro pozorovatele a pracovníky projektu byly vytvořeny dotazníky ex-ante a expost, které vyplňují před a po dokončení každé fáze.
Cílem dotazníků určených pro mladé lidi je ohodnotit, jaké účinky měla testovací fáze na jejich
sebeuvědomění a co se v jejím průběhu naučili.
Cílem hodnocení je především:
o efektivita testování vzhledem k cílům stanoveným nástrojem RageLab Plus pro každou ze tří fází,
o dosažení individuálních učebních cílů jednotlivých tří fází,
o možné změny v chování, které mladí lidé pozorují po ukončení celé testovací fáze.
Dotazníky pro mladé lidi / dospělé byly navrženy tak, aby zohledňovaly následující body předem
vymezené pro jednotlivé fáze nástroje RageLabPlus:
o CÍLE FÁZE: Sada otázek zjišťující, do jaké míry byly splněny stanovené cíle.
o PRACOVNÍ NÁPLŇ DANÉ FÁZE: Sada otázek zaměřená na zjištění účinnosti pracovní náplně
experimentální laboratoře.
1
Další informace o hodnocení testovací fáze modelu RageLab jsou uvedeny v závěrečné hodnotící zprávě.
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
11
GUIDELINES
o METODY POUŽITÉ U DANÉ FÁZE: Sada otázek zaměřená na zjištění účinnosti použitých
o
o
o
experimentálních metod.
TECHNICKÉ ZÁZEMÍ DANÉ FÁZE: Sada otázek zaměřená na zjištění vhodnosti zvolených
technických prostředků.
VÝSLEDKY UČENÍ DOSAŽENÉ V RÁMCI DANÉ FÁZE: Sada otázek zjišťující, do jaké míry byla
naplněna očekávání ohledně výsledků učení.
ODBORNÍCI ZAPOJENÍ DO DANÉ FÁZE: Sada otázek zaměřená na hodnocení zúčastněných
odborníků.
Externí pozorovatelé i pracovníci projektu museli vyplňovat dotazníky ex-ante i ex-post zaměřené na
zjištění efektivity probíhajícího experimentu, účinnost použitých nástrojů a naplnění cílů programu. Každé
testovací fáze vedené partnery základní skupiny se vždy muselo účastnit také několik externích
pozorovatelů. Tito pozorovatelé byli vybráni z řad vzdělavatelů, školitelů, pedagogů a osob pracujících
se znevýhodněnými mladými lidmi.
V dotazníku ex-ante mohli pozorovatelé vyjádřit svá očekávání na základě osobních zkušeností,
odborných znalostí a informací, které o projektu měli k dispozici. Dotazník ex-post byl předložen
k vyplnění pozorovatelům a pracovníkům projektu. Tento dotazník umožnil zhodnotit, do jaké míry bylo
dosaženo očekávaných cílů a splněna jejich očekávání. Dotazníky jsou založeny na výběru odpovědí z
číselné škály v rozsahu 1 až 7 (1 = Vůbec ne; 7 = Zcela ano), což umožňuje přesnější vymezení
výsledků.
Dotazníky ex-ante a ex-post byly vytvořeny tak, aby zohledňovaly následující body vymezené pro tři fáze
nástroje RageLab Plus:
o HODNOCENÍ OBSAHU: Sada otázek zaměřená na zjištění účinnosti pracovní náplně
experimentální laboratoře.
o HODNOCENÍ METOD: Sada otázek zaměřená na zjištění účinnosti použitých experimentálních
metod.
o HODNOCENÍ TECHNICKÉHO ZÁZEMÍ: Sada otázek zaměřená na zjištění vhodnosti zvolených
technických prostředků.
o HODNOCENÍ VÝSLEDKŮ UČENÍ: Sada otázek zjišťující, do jaké míry byla naplněna očekávání
ohledně výsledků učení.
o HODNOCENÍ ODBORNÍKŮ: Sada otázek zaměřená na hodnocení zúčastněných odborníků.
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
12
GUIDELINES
2.3.
VÝSLEDKY ZÍSKANÉ V RAKOUSKU
2.3.1 PRŮBĚH TESTOVACÍ FÁZE V RAKOUSKU
Testovací fáze interaktivní laboratoře RageLab proběhla v období od srpna do září 2010 pod vedením
partnerského institutu AHAPunkt v rakouském městě Eggenburg.
Byla rozdělena do tří fází: fáze 1 – virtuální, fáze 2 – fyzická, fáze 3 – reálná.
Testovací fáze se zúčastnilo osm mladých lidí. Absolvovali v plném počtu všechny aktivity. Ve skupině
byla rovnoměrně zastoupena obě pohlaví: 4 dívky a 4 chlapci. Po dokončení jednotlivých fází všech osm
mladých lidí správně vyplnilo všechny dotazníky. Nevyplňovali část dotazníku zaměřenou na pracovní
náplň fáze 1. Uvedené tři dotazníky byly specificky navrženy s ohledem na znevýhodněné mladé lidi s
cílem ohodnotit model interaktivní laboratoře RageLab v průběhu tří národních testovacích fází.
Každé aktivity laboratoře se zúčastnila jedna externí pozorovatelka. Psala si poznámky a před zahájením
a po ukončení každé fáze vyplnila odpovídající dotazník. Bylo vytvořeno celkem sedm specifických
dotazníků určených externím pozorovatelům a pozorovatelům z řad pracovníků projektu.
Skupina byla vedena několika školiteli a odborníky:
o Fáze 1: 1 školitel se znalostí technických médií a 1 školitel vedoucí reflexi ve skupině.
o Fáze 2: 1 odborník na sebeobranu (Wing Tsun) jako vedoucí sezení, 1 školitel vedoucí reflexi ve
skupině.
o Fáze 3: 1 odborník na larpy jako vedoucí při hraní rolí, 1 školitel vedoucí reflexi ve skupině.
1 školitel provedl skupinu všemi třemi fázemi projektu RageLab.
2.3.2 NÁZORY MLADÝCH LIDÍ
Mladí lidé zapojení do fáze 1 ohodnotili její průběh jako více než uspokojivý (P.H. 2FÁZE1 = 6,6). Za silné
stránky fáze 1 označili používané metody a odbornost školitelů. Konkrétně uvedli, že jim školitelé poskytli
včas všechny potřebné informace a vysvětlení, snažili se, aby se cítili dobře a pomáhali jim (P.H. ODBORNOST
= 8,9).
Slabou stránkou fáze jsou podle nich výsledky učení. Uvedli, že je aktivity prováděné během této fáze
nenaučily rozpoznat zdroje vzniku napětí v těle nebo jeho uvolnění a že jim prožité vítězství nebo
porážka neumožnily pochopit spouštěče frustrace (P.H. UČENÍ = 4,6).
Fázi 2 ohodnotili mladí Rakušané jako slabou (P.H. FÁZE2 = 6,8). Stejně jako u fáze 1 označili i nyní za
silnou stránku školitele. Uvedli, že jim školitelé včas poskytli potřebné informace, chápali jejich pocity a
poskytli jim potřebnou podporu (P.H.ODBORNOST = 8,5). Mimo to ocenili také zvolené technické prostředky.
Cíle této fáze se ukázaly být jejími slabinami: Mladí lidé uvedli, že dokáží pouze o něco lépe rozpoznat
signály, které vysílá jejich tělo (P.H.UČENÍ = 5,7).
Fáze 3 byla účastníky ohodnocena podobně jako předchozí dvě fáze (P.H. FÁZE3 = 6,5). Výsledky
hodnocení této fáze ukazují, že mladí lidé pozitivně vnímali nejen odbornost školitelů (P.H. ODBORNOST =
8,8), ale i technické prostředky (P.H.TECHNIKA = 8,4). Konkrétně uvedli, že prostory a materiály využívané při
hraní larpu byly vhodně zvoleny tak, aby splnily požadavky dané testovací fáze.
Nejhorší výsledky (P.H.CÍLE = 4,8) se stejně jako u předchozích dvou fází týkaly otázek zaměřených na
cíle. Mladí lidé neměli pocit, že by si lépe uvědomovali svou osobnost, silné a slabé stránky a dokázali
lépe kontrolovat svou frustraci.
Mladí Rakušané ohodnotili fázi 2 jako mnohem efektivnější než další dvě fáze.
2
Zkratka P.H. značí průměrnou hodnotu indexových položek.
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
13
GUIDELINES
2.3.3 DÍVKY VS. CHLAPCI
Porovnáním hodnocení dívek a chlapců bylo zjištěno, že mají na fázi 1 podobný názor: Dívky i chlapci
ohodnotili průběh této fáze jako více než uspokojivý (P.H. DÍVKY = 6,8 vs. P.H.CHLAPCI = 6,6). Je přitom třeba
zdůraznit některé rozdíly: Dívky hodnotily vyššími známkami než chlapci odbornost školitelů (P.H. DÍVKY =
10,0 vs. P.H.CHLAPCI = 8,9), za dosažení výsledků učení však dávaly nižší známky (P.H. DÍVKY = 4,0 vs.
P.H.CHLAPCI = 5,3).
Fázi 2 ohodnotily dívky i chlapci naprosto odlišně: Dívky uvedly, že ji považují za optimální, zatímco
chlapci ji ohodnotili pouze jako uspokojivou (P.H. DÍVKY = 8,8 vs. P.H.CHALPCI = 6,0). Dívky jako vynikající
ohodnotily konkrétně technické zázemí a odbornost školitelů (P.H. TECHNIKA = 10,0 a P.H.ODBORNOST = 10,0),
zatímco chlapci je označili za uspokojivé až dobré (P.H. TECHNIKA = 6,6 a P.H. ODBORNOST = 7,9). Chlapci
považují cíle a použité metody za slabé (P.H. CÍLE = 4,6 a P.H.METODY = 4,7), dívky naopak zvolily více než
dobré hodnocení (P.H.CÍLE = 7,0 a P.H.METODY = 8,3).
Také fázi 3 vnímají dívky i chlapci zcela odlišně: Dívky uvedly, že ji považují za optimální, zatímco
chlapci ji ohodnotili pouze uspokojivě (P.H. DÍVKY = 8,2 vs. P.H. CHLAPCI = 5,9). Dívky i chlapci si myslí, že je
fáze 3 slabší než fáze 2. Technické zázemí a odbornost školitelů měly podle dívek vynikající úroveň,
cílům však přidělily hodnocení méně než uspokojivé. Chlapci naopak uvedli, že cíle, náplň a výsledky
učení považují za horší než průměrné a odbornost školitelů za více než optimální.
Chlapci i dívky si myslí, že silnou stránkou testovací fáze v Rakousku byla odbornost školitelů.
2.3.4 NÁZORY POZOROVATELŮ
Před zahájením fáze 1 pozorovatelka uvedla, že považuje plán dané fáze za dobrý a věří, že očekávané
výsledky budou splněny (P.H.AnteFÁZE1 = 6,4). Předpokládala, že silnými stránkami této fáze budou
pracovní náplň a odborníci (V.NÁPLŇ = 7,0 a V.ODBORNÍCI = 7,0); jako slabý článek příslušné fáze označila
použité metody (V.METODY = 5,0).
Pozorovatelka uvedla, že průběh této fáze předčil její očekávání (P.H. PostFÁZE1 = 6,7). Konkrétně změnila
svůj názor na použité metody, nyní je považuje za vyhovující (V.METODY = 6,8).
Pozorovatelka ohodnotila plán fáze 2 jako více než dobrý a uvedla, že věří, že očekávané výsledky
budou splněny (P.H.AnteFÁZE2 = 6,7). Na konci fáze svůj posudek ještě zlepšila: Průběh fáze předčil její
očekávání (P.H.PostFÁZE2 = 6,9). Pracovní náplni, technickému zázemí a školitelům přidělila před i po
dokončení dané fáze stejné hodnocení; k lepšímu změnila svůj názor na použité metody a dosažené
výsledky učení.
Očekávání ohledně fáze 3 se pozorovatelce potvrdila (P.H. AnteFÁZE3 = 6,6 a P.H.PostFÁZE3 = 6,5). Výsledky
učení považovala za slabý článek dané fáze a zvolila pro ně horší než uspokojivé hodnocení; její názor
se však v průběhu fáze změnil a hodnocení bylo vylepšeno na uspokojivé (V.Ante3UČENÍ = 5,3 vs. V.Post3UČENÍ =
6,0). Za silné stránky této fáze pozorovatelka považovala technické zázemí a odborníky a v průběhu fáze
svůj názor nezměnila (P.H.TECHNIKA = 7,0 a P.H.ODBORNÍCI = 7,0).
Rakouská pozorovatelka si myslí, že je fáze 2 s ohledem na splnění očekávaných výsledků
naplánovaná lépe než ostatní dvě fáze.
2.4.
VÝSLEDKY ZÍSKANÉ VE FINSKU
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
14
GUIDELINES
2.4.1 PRŮBĚH TESTOVACÍ FÁZE VE FINSKU
Testovací fáze interaktivní laboratoře RageLab proběhla v období od října do listopadu 2010 pod
vedením partnerského institutu LPKKY ve finském městě Ikalineen.
Byla rozdělena do tři fází: fáze 1 – virtuální, fáze 2 – fyzická, fáze 3 – reálná.
Testovací fáze se zúčastnilo pět mladých lidí. Absolvovali v plném počtu všechny aktivity probíhající
v interaktivní laboratoři. Skupinu tvořily 3 dívky a 2 chlapci. Po dokončení jednotlivých fází všech pět
mladých lidí správně vyplnilo všechny dotazníky.
Každé aktivity pořádané v laboratoři se zúčastnil jeden externí pozorovatel a jeden pracovník projektu.
Psali si poznámky a po ukončení každé fáze vyplnili pouze tři dotazníky.
Finská skupina byla vedena několika školiteli a odborníky:
o Fáze 1: 1 školitel se znalostí technických médií a 1 školitel vedoucí reflexi ve skupině.
o Fáze 2: 1 odborník na sebeobranu (Wing Tsun) jako vedoucí sezení, 1 školitel vedoucí reflexi ve
skupině.
o Fáze 3: 1 odborník na larpy jako vedoucí při hraní rolí, 1 školitel vedoucí reflexi ve skupině.
1 školitel provedl skupinu všemi třemi fázemi projektu RageLab.
2.4.2 NÁZORY MLADÝCH LIDÍ
Mladí Finové ohodnotili fázi 1 známkou nižší než průměrnou (P.H. FÁZE1 = 4,4). Za slabé stránky této fáze
označili konkrétně pracovní náplň a technické zázemí (P.H. NÁPLŇ = 3,0 a P.H.TECHNIKA = 2,8). Odbornost
školitelů považovali za silnou stránku dané fáze a ohodnotili ji jako více než dobrou (P.H. ODBORNOST = 7,2).
Jedinou položkou dotazníku, které udělili hodnocení lepší než uspokojivé, byli školitelé.
Podle názoru mladých účastníků byla fáze 2 účinnější než fáze 1, přestože překročila hranici úspěšnosti
pouze těsně (P.H.FÁZE2 = 5,6). Za silnou stránku této fáze považovali mladí Finové technické zázemí
(P.H.TECHNIKA = 7,4), což byla jediná položka dotazníku ohodnocená známkou více než uspokojivou. Za
slabé články této fáze označili pracovní náplň a použité metody; udělili jim průměrnou známku (P.H. NÁPLŇ
= 4,6 a P.H.METODY = 5,1).
Fázi 3 mladí lidé ohodnotili průměrnou známkou (P.H. FÁZE3 = 5,1). Dle jejich názoru byla méně účinná než
předcházející fáze 2. Za silné stránky této fáze považují použité technické prostředky a odbornost
školitelů (P.H.TECHNIKA = 6,4 a P.H.ODBORNOST = 6,3). Nejslabšími články jsou podle nich pracovní náplň a cíle
(P.H.CÍLE = 4,4 a P.H.NÁPLŇ = 3,6).
Silnou stránkou celé testovací fáze je podle mladých Finů odbornost zúčastněných školitelů.
2.4.3 DÍVKY VS. CHLAPCI
Chlapci i dívky ohodnotili průběh fáze 1 známkou horší než vyhovující. Dívky považují průběh fáze za
průměrný, zatímco chlapci zvolili velice slabé hodnocení (P.H. DÍVKY-FÁZE1 = 5,2 vs. P.H. CHLAPCI-FÁZE1 = 3,2).
Chlapci i dívky považují za silnou stránku první fáze odbornost školitelů (P.H. DÍVKY-ODB = 8,0 a P.H.CHLAPCI-ODB
= 6,0). Jako slabé články této fáze označili dvě stejné položky: Pracovní náplň a technické zázemí
(P.H.DÍVKY-NÁPLŇ=3,7 vs. P.H.CHLAPCI-NÁPLŇ =2,0 a P.H. DÍVKY-TECH = 3,3 vs. P.H.CHLAPCI-TECH = 2,0).
Fáze 2 byla chlapci a dívkami hodnocena odlišně. Dívky označily průběh této fáze za více než
uspokojivý, zatímco chlapci zvolili nižší než průměrné hodnocení (P.H. DÍVKY-FÁZE2 = 6,3 vs. P.H.CHLAPCI-FÁZE2 =
4,5). Silnou stránkou této fáze jsou podle dívek i chlapců použité technické prostředky (P.H. DÍVKY-TECH = 9,0
vs. P.H.CHLAPCI-TECH = 5,0), přestože zvolili zcela odlišné hodnocení. Shodli se rovněž na slabé stránce této
fáze: Dívky i chlapci za slabou stránku považují pracovní náplň (P.H. DÍVKY-NÁPLŇ = 4,9 a P.H.CHLAPCI-NÁPLŇ =
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
15
GUIDELINES
4,0). Chlapci pak k slabým stránkám doplnili ještě použité metody.
Fázi 3 ohodnotili dívky i chlapci podobně, a to jako horší než uspokojivou. Dívky zvolily průměrné
hodnocení a chlapci ji posoudili jako nedostatečnou (P.H. DÍVKY–FÁZE3 = 5,6 a P.H. CHLAPCI-FÁZE3 = 4,4). Na silné
stránce se neshodli: Dívky považují za silnou stránku této fáze technické zázemí, zatímco chlapci
zúčastněné školitele (P.H.DÍVKY-TECH = 8,0 a P.H.CHLAPCI-ODB = 5,0). Nejslabším článkem je podle chlapců i
dívek pracovní náplň (P.H.DÍVKY-NÁPLŇ = 3,3 vs. P.H.CHLAPCI-NÁPLŇ = 4,0). Chlapci navíc doplnili další slabinu
této fáze, a to technické zázemí (P.H.CHLAPCI-TECH = 4,0).
Chlapci i dívky považují fázi 2 za zdařilejší než fázi 1 a 3.
2.4.4 NÁZORY POZOROVATELŮ
Dva finští pozorovatelé po dokončení každé fáze vyplnili pouze tři dotazníky. Na konci fáze 1 ohodnotili
průběh této fáze známkou horší než průměrnou (P.H. postFÁZE1 = 4,8). Za slabou stránku této fáze označili
technické zázemí (P.H.TECHNIKA = 3,0) a za silnou stránku zúčastněné odborníky (P.H.ODBORNÍCI = 6,3).
Pozorovatelé v dotazníku k fázi 2 uvedli, že daná fáze podle jejich názoru dosáhla hranice úspěšnosti
pouze těsně (P.H.postFÁZEE2 = 5,8). Fázi 2 považují za zdařilejší než fázi 1. Podle jejich názoru splnily
použité metody a technické prostředky stanovené cíle (P.H. TECHNIKA = 7,0 a P.H.METODY = 7,0). Odborníci
však podle nich nároky dané fáze neuspokojili.
Fázi 3 ohodnotili pozorovatelé jako více než uspokojivou (P.H. postFÁZE3 = 6,3). Za silné stránky třetí fáze
považují náplň a technické zázemí (P.H. NÁPLŇ = 6,5 a P.H.TECHNIKA = 6,5). Slabým článkem jsou podle nich
použité metody, které dosáhly hranice úspěšnosti pouze těsně (P.H.METODY = 5,8).
Podle hodnocení finských pozorovatelů je nejúspěšnější fáze 3.
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
16
GUIDELINES
2.5.
VÝSLEDKY ZÍSKANÉ V ITÁLII
2.3.1 PRŮBĚH TESTOVACÍ FÁZE V ITÁLII
Testovací fáze interaktivní laboratoře RageLab proběhla v období od prosince 2010 do ledna 2011 pod
vedením partnerského institutu Fondazione Idis v italském městě Napoli.
Byla rozdělena do tří fází: fáze 1 – virtuální, fáze 2 – fyzická, fáze 3 – reálná.
Testovací fáze se zúčastnilo osm mladých Italů. Absolvovali v plném počtu všechny aktivity probíhající
v interaktivní laboratoři. Ve skupině byla rovnoměrně zastoupena obě pohlaví: 4 dívky a 4 chlapci. Po
dokončení jednotlivých fází všech osm mladých lidí správně vyplnilo všechny dotazníky.
Každé aktivity pořádané v laboratoři se zúčastnili tři externí pozorovatelé a jeden pracovník projektu.
Psali si poznámky a před zahájením a po ukončení každé fáze vyplnili odpovídající dotazníky.
Skupina mladých Italů byla vedena několika školiteli a odborníky:
o Fáze 1: 1 školitel se znalostí technických médií a 1 školitel vedoucí reflexi ve skupině.
o Fáze 2: 1 odborník na sebeobranu (Wing Tsun) jako vedoucí sezení, 2 školitelé vedoucí reflexi ve
skupině.
o Fáze 3: 2 odborníci na larpy jako vedoucí při hraní rolí, 1 školitel vedoucí reflexi ve skupině.
1 školitel provedl skupinu všemi třemi fázemi projektu RageLab.
2.5.2 NÁZORY MLADÝCH LIDÍ
Osm mladých Italů zapojených do fáze 1 ohodnotilo její průběh jako více než uspokojivý (P.H. FÁZE1 = 6,6).
Slabými články této fáze jsou podle nich pracovní náplň a očekávané výsledky učení (P.H. NÁPLŇ = 4,6 a
P.H.UČENÍ = 5,2) a silnými stránkami technické zázemí a odbornost zúčastněných školitelů (P.H. TECHNIKA =
9,0 a P.H.ODBORNOST = 8,5).
Podle názoru mladých Italů je fáze 2 mnohem účinnější než fáze 1; ohodnotili ji jako dobrou (P.H. FÁZE2 =
7,0). Za silnou stránku fáze 2 považují odbornost školitelů (P.H. ODBORNOST = 8,0), přestože školitelům
zapojeným do fáze 2 udělili nižší známku než školitelům ve fázi 1. Za nejslabší článek fáze 2 považují
očekávané výsledky učení. Konkrétně uvedli, že jim schopnost rozpoznat různé varianty jazyka
neumožnila lépe vyjádřit svou frustraci, vztek nebo znudění. Výsledky učení podle nich překročily hranici
úspěšnosti pouze těsně (P.H.UČENÍ = 5,9).
Fázi 3 ohodnotili mladí Italové známkou lepší než uspokojivou (P.H. FÁZE3 = 6,6). Za silné stránky této fáze
považují technické zázemí a velice dobře ohodnotili také zúčastněné školitele (P.H. TECHNIKA = 8,0 a
P.H.ODBORNOST = 7,0). Za slabiny této fáze označili výsledky učení a cíle, které překročily hranice
úspěšnosti pouze těsně (P.H.CÍLE = 5,8 a P.H.UČENÍ = 5,9).
Podle hodnocení mladých Italů je nejúspěšnější fáze 2. Slabou stránku italské testovací fáze
představují očekávané výsledky učení a silnou stránku technické prostředky použité v průběhu aktivit
probíhajících v interaktivní laboratoři.
2.5.2 DÍVKY VS. CHLAPCI
Chlapci i dívky ohodnotili fázi 1 podobně. Udělená hodnocení se liší pouze mrně (P.H. DÍVKY-FÁZE1 = 6,5 vs.
P.H.CHLAPCI-FÁZE1 = 6,7). Chlapci považují za silnou stránku první fáze použité technické prostředky, zatímco
dívky se přiklonily spíše k odbornosti školitelů (P.H. DÍVKY-ODB = 8,5 vs. P.H. CHLAPCI-TECH = 9,8). Neshodli se
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
17
GUIDELINES
ani při volbě slabého článku dané fáze: Chlapci zvolili pracovní náplň a dívky výsledky učení (P.H. DÍVKY–
UČENÍ = 5,0 vs. P.H. CHLAPCI-NÁPLŇ = 4,0).
Dívky i chlapci uvedli, že průběh fáze 2 považují za účinnější než průběh fáze 1:Zvolili hodnocení dobrý
(P.H.DÍVKY-FÁZE2=7,0 a P.H.CHLAPCI-FÁZE2 = 7,1). Shodli se i na celkovém hodnocení této fáze. Jako silnou
stránku této fáze označili odbornost školitelů (P.H. DÍVKY-ODB = 7,9 a P.H.CHLAPCI-ODB = 8,1). V názoru na to, co
je slabinou této fáze, se však rozchází. Dívky si myslí, že jsou to výsledky učení, zatímco chlapci si
myslí, že jsou to použité metody (P.H.DÍVKY-UČENÍ = 5,7 vs. P.H.CHLAPCI –METODY = 6,5).
Hodnocení průběhu fáze 3 chlapců a dívek se liší. Dívky považují tuto fázi za nevyhovující, zatímco
chlapci za velice dobrou (P.H. DÍVKY-FÁZE3 = 5,6 a P.H.CHLAPCI-FÁZE3 = 7,1). Dívky i chlapci označili stejnou silnou
stránku této fáze: Obě pohlaví shodně zvolila použité technické prostředky (P.H. Dívky-TECH = 7,8 a
P.H.CHLAPCI-TECH = 8,3). Odbornost školitelů považují také za dobrou, při výběru slabé stránky fáze 3 se
však neshodli: Dívky zvolily výsledky učení a chlapci pracovní náplň.
Mladé italské dívky přidělily testovací fázi projektu RageLab vyšší hodnocení než chlapci.
2.5.2 NÁZORY POZOROVATELŮ
Před zahájením fáze 1 si pozorovatelé z Itálie mysleli, že plán dané fáze není dobrý a že stanovené cíle
nebudou dosaženy; zvolili známku nevyhovující (P.H. anteFÁZE1 = 5,2). Nepředpokládali, že by mladí lidé
dosáhli očekávaných výsledků učení a uvedli, že použité technické prostředky nesplní vytyčené cíle
(P.H.UČENÍ = 5,1 a P.H.TECHNIKA = 3,3). Odbornost školitelů označili za dobrou a očekávali, že školitelé dokáží
zajistit dobrou organizaci aktivit použitých v této fázi (P.H. ODBORNÍCI = 6,8). Odbornost školitelů označili za
silnou stránku fáze 1.
Po dokončení fáze 1 pozorovatelé uvedli, že průběh dané fáze nesplnil jejich očekávání. (P.H. postFÁZE1 =
4,8). Jejich hodnocení technických zdrojů a odborníků se před a po dokončení této fáze nezměnilo,
použité metody, pracovní náplň a výsledky učení však nesplnily jejich očekávají.
Pozorovatelé z Itálie předpokládali, že fáze 2 stanovené cíle na rozdíl od fáze 1 splní (P.H. anteFÁZE2 = 6,0).
Dále uvedli, že za silnou stránku této fáze považují zúčastněné odborníky, kteří podle nich dokáží zajistit
dobrou organizaci aktivit použitých v této fázi (P.H. ODBORNÍCI = 6,5). Při hodnocení pracovní náplně však
byli rozpačití: Nepředpokládali, že by bojové umění Wing Tsun splnilo požadované cíle této fáze.
Při vyplňování dotazníku ex-post čtyři posuzovatelé uvedli, že průběh této fáze předčil jejich očekávání
(P.H.postFÁZE2 = 6,3). Podle jejich názoru školitelé dokázali uspokojit nároky dané fáze a účastníkům
zprostředkovat všechny potřebné informace. Jejich očekávání se splnilo a odborníci byli označeni za
silnou stránku této fáze. Hodnocení výsledků učení a pracovní náplně však bylo nevyhovující (P.H. UČENÍ =
5,5 a P.H.NÁPLŇ = 5,5).
Fázi 3 ohodnotili pozorovatelé předběžně známkou dobrý (P.H. anteFÁZE3 = 6,5). Předpokládali, že
zúčastnění odborníci budou jako u předešlých fází silnou stránkou (P.H. ODBORNÍCI = 7,0). Oproti tomu ve
výsledky učení mnoho důvěry neměli. Mysleli si, že budou dosaženy pouze s potížemi (P.H. UČENÍ = 5,8).
Výsledky učení byly pozorovateli předběžně označeny za slabou stránku fáze 3.
Průběh dané fáze očekávání pozorovatelů nesplnil, přestože pouze těsně (P.H. postFÁZEE3 = 6,2). Hodnocení
odborníků se nezměnilo a odborníci byli jako opět označeni za silnou stránku této fáze (P.H. ODBORNÍCI =
7,0). Dosažené výsledky učení byly hodnoceny i nadále jako nevyhovující (P.H.UČENÍ = 5,9).
Pozorovatelé z Itálie označili fázi 3 za nejlepší ze všech testovacích fází probíhajících v Itálii.
2.6.
VÝSLEDKY TESTOVACÍ FÁZE PROJEKTU RAGELAB.
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
18
GUIDELINES
2.6.1 PŘEHLED TŘÍ NÁRODNÍCH TESTOVACÍCH FÁZÍ
Testovací fáze modelu interaktivní laboratoře RageLab proběhla v Rakousku, Finsku a Itálii v období
od srpna 2010 do ledna 2011 pod vedením základní skupiny projektu zahrnující: partnerské instituty
AHAPunkt, LPKKY a Idis.
Tří testovacích fází se zúčastnilo dvacet jedna mladých lidí. Absolvovali v plném počtu všechny aktivity
probíhající v interaktivní laboratoři. Ve skupině byla rovnoměrně zastoupena obě pohlaví v počtu
11 dívek a 10 chlapců. Všichni mladí lidé na konci každé fáze vyplnili příslušné dotazníky.
Sedm pozorovatelů (5 externích odborníků a 2 pracovníci projektu) se zúčastnilo všech aktivit
pořádaných v laboratoři v rámci testovacích fází projektu RageLab. Psali si poznámky a před zahájením
a po dokončení každé fáze vyplnili odpovídající dotazníky. Výjimkou jsou dva pozorovatelé z Finska,
kteří po dokončení každé fáze vyplnili pouze tři dotazníky.
Tři národní skupiny byly vedeny celkem čtrnácti školiteli a odborníky:
o Fáze 1: 3 školitelé se znalostí technických médií a 3 školitelé vedoucí reflexi ve skupinách.
o Fáze 2: 3 odborníci na sebeobranu (Wing Tsun) jako vedoucí sezení, 4 školitelé vedoucí reflexi ve
skupinách.
o Fáze 3: 4 odborníci na larpy jako vedoucí při hraní rolí, 3 školitelé vedoucí reflexi ve skupinách;
3 školitelé provedli skupiny všemi třemi fázemi projektu na národní úrovni.
2.6.2 NÁZORY MLADÝCH LIDÍ
Mladí Rakušané, Finové a Italové neohodnotili průběh fáze 1 stejně: Rakušané a Italové jej považují za
více než uspokojivý, zatímco Finové mu přidělili horší než průměrné hodnocení (P.H. AT-FÁZE1 = 6,6 a P.H.ITFÁZE1 = 6,2 vs. P.H.FI-FÁZE1 = 4,4).
Všichni účastníci považují za nejsilnější stránku této fáze školitele, kteří vedli aktivity v laboratoři (P.H. ATODB = 8,9, P.H. IT-ODB = 7,2, P.H.FI-ODB = 8,5); jako nejslabší článek označili očekávané výsledky učení (P.H. ATUČENÍ = 4,6 , P.H.IT-UČENÍ = 4,7, P.H.FI-UČENÍ = 5,2).
Mladí lidé z Rakouska a Itálie hodnotili fázi 2 jako dobrou, zatímco Finové jako nevyhovující. Podobně
jako u fáze 1 nezvolili mladí Finové ani zde stejné hodnocení jako Rakušané a Italové (P.H. AT-FÁZE2= 6,8 a
P.H.IT-FÁZE2 = 7,0 vs. P.H.FI-FÁZE2 = 5,6). Rakušané a Italové považují za silné stránky fáze 2 odbornost
školitelů, zatímco Finové technické zázemí (P.H. AT-ODB = 8,5 a P.H.IT-ODB = 8,0 vs. P.H.FI-TECH = 7,4). Slabé
stránky se u jednotlivých národů také liší: Rakušané zvolili cíle, Finové pracovní náplň a Italové výsledky
učení (P.H.AT- CÍLE = 5,5 vs. P.H.FI-NÁPLŇ = 4,6 vs. P.H.IT-UČENÍ = 6,1).
Mladí Rakušané a Italové mají na průběh fáze 3 stejný názor, názor Finů se podobně jako u fáze 1 liší.
Rakušané a Italové jej považují za více než uspokojivý, zatímco Finové volí průměrné hodnocení (P.H. ATFÁZE3 = 6,5 a P.H. IT-FÁZE3 = 6,6 vs. P.H. FI-FÁZE3 = 5,1). Finové a Italové si myslí, že silnou stránkou této fáze je
technické zázemí, Rakušané nejlépe hodnotí odbornost školitelů (P.H. AT-ODB = 8,8 vs. P.H.IT-TECH = 8,0 a
P.H.FI-TECH = 6,4). Za slabé stránky této fáze považují Rakušané a Italové cíle, zatímco Finové pracovní
náplň (P.H.AT- CÍLE = 4,8 a P.H.IT-CÍLE = 5,8 vs. P.H.FI-NÁPLŇ = 3,6).
Mladí lidé všech tří národností si myslí, že fáze 2 byla efektivnější než další dvě testovací fáze. Při volbě
nejslabší fáze se však jejich názory rozcházejí: Rakušané považují za nejslabší článek fázi 3 a Finové i
Italové fázi 1. Odbornost školitelů a použité technické prostředky byly hodnoceny kladně. Očekávané cíle
a pracovní náplň laboratoře získaly naopak negativní hodnocení.
2.6.3 DÍVKY VS. CHLAPCI
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
19
GUIDELINES
Rakušanky, Finky i Italky udělili fázi 1 lepší hodnocení než chlapci. Dívky ji považují za dostačující,
zatímco chlapci pouze za více než průměrnou (P.H. DÍVKY = 6,2, P.H.CHLAPCI = 5,4). Jak dívky, tak chlapci si
myslí, že silnou stránkou této fáze je odbornost zúčastněných školitelů. Dívky i chlapci považují za slabý
článek pracovní náplň, kromě účastníků z Rakouska, kteří tuto položku dotazníku nevyplnili.
Dívky ocenily fázi 2 více než chlapci, podobně jako je tomu u fáze 1. Zvolily hodnocení více než dobré,
zatímco chlapci považují tuto fázi pouze za dostačující (P.H. DÍVKY = 7,3, P.H.CHLAPCI = 5,9). Chlapci se s
dívkami na silné stránce této fáze neshodli: Chlapci označili zúčastněné odborníky a dívky použité
technické prostředky. Neshodli se ani při volbě slabé stránky. Dívky si myslí, že slabou stránkou jsou
použité metody, chlapci za slabou stránku považují očekávané výsledky učení.
Dívky jako vždy hodnotily fázi 3 lépe než chlapci. Považují ji za více než uspokojivou na rozdíl od
chlapců, kteří ji považují jako úspěšnou pouze těsně (P.H. DÍVKY = 6,4, P.H.CHLAPCI = 5,7). Podobně jako
u fáze 1 ani zde dívky neoznačily jako silnou stránku stejnou položku jako chlapci. Zvolily zúčastněné
odborníky, zatímco chlapci použité technické prostředky. Neshodli se opět ani na volbě slabé stránky.
Dívky označily cíle, chlapci pracovní náplň.
Dívky ohodnotily průběh tří národních testovacích fází lépe než chlapci (P.H.CHLAPCI-TESTFÁZE = 5,7 a
P.H.DÍVKY-TESTFÁZE = 6,6). Celkově dívky testovací fázi označily za více než uspokojivou, zatímco chlapci ji
považují za neuspokojivou. Dívky i chlapci považují fázi 2 za účinnější než další dvě fáze (P.H. CHLAPCI-FÁZE2
= 5,9 a P.H.DÍVKY–FÁZE2 = 7,3). Za nejhorší fázi označili chlapci fázi 1 (P.H. CHLAPCI-FÁZE1 = 5,4 a P.H.DÍVKY–FÁZE =
6,2).
Nejsilnější stránkou celé testovací fáze je podle všech mladých lidí odbornost školitelů a nejslabší
pracovní náplň jednotlivých fází.
2.6.4 NÁZORY POZOROVATELŮ
Protože Finové nevyplnili žádné dotazníky ex-ante, nelze jejich očekávání porovnat s očekáváním Italů a
Rakušanů.
Před zahájením fáze 1 Rakušané i Italové uvedli, že je plán dané fáze dobrý (P.H. anteFÁZEE1 = 5,8).
Konkrétně uvedli, že při použití vybraných metod nebude snadné dosáhnout očekávaných výsledků
(P.H.METODY = 5,3). Předpokládali, že použité metody budou slabinou fáze 1. V odbornosti školitelů viděli
naopak silnou stránku této fáze a věřili, že školitelé dokáží vhodně usměrnit prováděné aktivity
(P.H.ODBORNÍCI = 6,9).
Pozorovatelé z Rakouska, Finska i Itálie hodnotili průběh fáze 1 lepší než průměrnou známkou
(P.H.postFÁZE1 = 5,4). Průběh této fáze podle Rakušanů překročil hranici úspěšnosti pouze těsně, a jejich
očekávání se tak splnilo (P.H. AT-ITpostFÁZEE1 = 5,7), zatímco Finové jej považují za horší než průměr
(P.H.FIpostFÁZE1 = 4,8).
Dále uvedli, že nejslabší stránkou fáze 1 je technické zázemí (P.H. TECHNIKA = 4,3) a nejsilnější stránkou
odbornost školitelů (P.H.ODBORNÍCI = 6,4).
Před zahájením fáze 2 Rakušané i Italové napsali, že považují plán dané fáze za dobrý a věří, že
očekávané výsledky budou splněny (P.H.anteFÁZE2 = 6,4). Podobně jako u fáze 1 označili za silnou stránku
této fáze vybrané odborníky (P.H.ODBORNÍCI = 6,9) a za slabinu očekávané výsledky učení, přestože je
hodnotili jako uspokojivé (P.H.UČENÍ = 6,0).
Pozorovatelé z Rakouska, Finska i Itálie uvedli, že průběh fáze 2 byl opět více než uspokojivý
(P.H.postFÁZE1 = 5,4). Pozorovatelé z Rakouska a Itálie konkrétně uvedli, že průběh této fáze předčil jejich
očekávání (P.H.AT-ITpostFÁZE2 = 6,6), zatímco Finové uvedli, že překročil hranici úspěšnosti pouze těsně
(P.H.FIpostFÁZE2 = 5,8).
Dále napsali, že silnou stránkou je podle nich technické zázemí (P.H. TECHNIKA = 6,9) a slabinou výsledky
učení (P.H.UČENÍ = 5,9).
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
20
GUIDELINES
Ohledně fáze 3 měli pozorovatelé z Rakouska a Itálie pozitivní očekávání (P.H.anteFÁZE3 = 6,5).
Předpokládali, že zúčastnění odborníci budou silnou stránkou této fáze (P.H. ODBORNÍCI = 7,0). Mysleli si, že
očekávané výsledky učení budou dosaženy jen s potížemi (P.H. UČENÍ = 5,8) a označili je za slabinu této
fáze.
Průběh dané fáze očekávání pozorovatelů nesplnil, přestože se tak nestalo pouze těsně (P.H. postFÁZE3 =
6,2). Hodnocení odborníků splnilo stanovená očekávání a odborníci byli označeni za silnou stránku této
fáze (P.H.ODBORNÍCI = 7,0). Výsledky učení byly hodnoceny i nadále jako horší než uspokojivé (V.M. UČENÍ =
5,9).
Pozorovatelé všech tří národností účastnící se testovací fáze ohodnotili fázi 2 a fázi 3 jako účinnější
než fázi 1; fáze 1 byla podle nich nejslabší (P.H.FÁZE1 = 5,6, P.H.FÁZE2 = 6,4, P.H.FÁZE3 = 6,4).
Všichni pozorovatelé ocenili odbornost školitelů a myslí si, že je silnou stránkou všech tří národních
testovacích fází, zatímco očekávané výsledky učení považují za jejich nejslabší článek.
2.7.
TESTOVACÍ FÁZE V ČESKÉ REPUBLICE
Datum konání: 10.–12.3. 2011
Cílová skupina: studenti z několika gymnázií a středních odborných škol v Brně. Studenti byli zvoleni
pomocí metody sněhové koule na základě následujících kritérií:
 −
Je mi 16–20 let.
−
Mohu se účastnit třídenního testování.
−
Boj proti frustraci se mě osobně dotýká.
−
Často se musím vypořádat se svou frustrací, což vede k použití verbální nebo fyzické agrese.
−
Byl bych rád, kdybych dokázal lépe vyjádřit svou frustraci.
−
Já osobně nikdy frustrovaný nejsem, ale ostatní...
Účastníkům byly před zapojením pilotního testování poskytnuty všechny potřebné informace o projektu.
Z časových důvodů byl průběh interaktivní laboratoře RageLab zkrácen a byla vynechána komunikační
část fáze 3.
Plán pilotní fáze:
Čtvrtek 13–19 – fáze 1 – Stará Radnice v Brně;
Pátek 13–19 – fáze 2 – Stará Radnice v Brně;
Sobota 11–19 – fáze 3 – Wilsonův les v Brně, http://maps.google.com/.
Den 1 – fáze 1
První fáze proběhla pod vedením vývojáře softwaru Dominika Danningera, který s sebou do Brna přivezl
veškeré potřebné vybavení. Pilotního testování se zúčastnil také technický asistent Michal Butela. Jeho
úkolem bylo zkoordinovat herní aktivity, při kterých účastníci nebyli monitorováni pomocí přístroje
neurofeedback. Naučil se ovládat systém používaný ve fázi 1, aby mohl zastat pozici vývojáře systému a
provádět úkony spojené s touto pozicí v České republice bez nutnosti podpory koordinátora projektu
nebo vývojáře softwaru.
Skupina 10 studentů se sešla v místnosti, kde byla testována fáze 1 interaktivní laboratoře RageLab.
Protože se jednalo o smíšenou skupinu studentů z různých škol, byla první hodina věnována
teambuildingovým aktivitám pod vedením výchovných poradkyň Beáty Holé a Jany Šlégrové. Během
úvodní relace se účastníci vzájemně představil a zahráli si několik seznamovacích a aktivačních her,
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
21
GUIDELINES
které jim měly umožnit lépe se vzájemně poznat. Poté vytvořili dvojice a skupina se rozdělila. První část
přešla ke konzole xbox, kde byli hráči monitorovaní přístrojem neurofeedback, a druhá část ke konzole
Wii, aby zůstali aktivní, namotivovaní a ponoření do hry.
Rozdělení rolí:
Na konzole xbox si účastníci zahráli hru Splosion Man a Wrestling (boj v ringu). Dva účastníci hráli hru
s nasazenou náhlavní soupravou a další dva je pozorovali. Úkolem pozorujících účastníků bylo zaměřit
se na výkon a řeč těla hrajících účastníků. Psali si poznámky. Následně se účastníci prohodili.
Na konzole Wii hráli účastníci sportovní hry jako box, tenis nebo bowling.
2–4 hráči hráli sportovní hry a další dva je pozorovali a dělali si poznámky.
Dodatečné uměle vyvolané spouštěče frustrace:
Byl naplánován dodatečný experiment. 3 hráči tajně dostali malé papírky s popisem určité role / typu
chování, které měli zahrát:
a) Předvádějte se a buďte za hvězdu;
b) Kritizujte druhé a shazujte jejich výkon;
c) Radujte se za druhé.
Průběh tohoto úkolu byl reflektován během závěrečné diskuze se zpětnou vazbou na konci dne.
Výsledky pozorování a analýza zpětné vazby:
Při závěrečné diskuzi mnoho účastníků žádnou konkrétní frustraci ani agresi nezmínilo. Několik z nich
však přesně popsalo spouštěče, které je rozčílily při hraní her na konzole xbox (když byli připojeni k
přístroji neurofeedback). K hlavním spouštěčům patří:
a) Významná nerovnováha mezi výkonem účastníka a jeho spoluhráče. Pokud měl účastník dojem,
že je jeho spoluhráč příliš pomalý, cítil velkou frustraci, protože nemohl ovlivnit to, co jeho spoluhráč
dělá.
b) Nuda/čekání – výměna dvojic a přechod mezi jednotlivými fázemi probíhaly docela plynule. Přesto
některým studentům, kteří již byli testováni, chyběla motivace k tomu, aby dokázali pozorovat ostatní
hráče po celou stanovenou dobu, a nudili se. Čas strávený pozorováním ostatních účastníků jim utíkal
překvapivě pomalu.
c) Opakovaná prohra – 2 dívky pociťovaly velkou frustraci, protože nebyly schopné překonat určité
místo ve hře Splosion Man. „Opakovaný neúspěch mě strašně frustroval a cítila jsem velkou bezmoc.“
d) Nezajímavá aktivita – někteří účastníci pociťovali frustraci, protože museli hrát hry, které je nezaujaly.
Za primitivní považovali zejména zápas v ringu.
e) Technické problémy – v některých případech měli účastníci pocit, že konzole xbox nereaguje na
jejich pokyny a že bezdrátový ovladač nefunguje. Přestože mačkali určitá tlačítka, požadované bojové
chvaty nebyly provedeny a reakce bojovníka byla zcela jiná. Účastníci se proto cítili bezmocní.
V závěrečné diskuzi týkající se frustrace se řeč stočila na definici frustrace a agrese. Účastníci začali
jmenovat spouštěče frustrace, se kterými se běžně setkávají. Hranice mezi tím, co je frustruje, co nemají
rádi a co jim přijde hloupé, nebyly vůbec jasné. Všechny postřehy byly sepsány na tabuli. V pozdější fázi
relace se účastníci rozhodli označit jako spouštěče frustrace pouze několik z nich, přičemž rozlišovali
mezi pocitem frustrace vyvolaným obtíží nebo překážkou při plnění primární nebo sekundární potřeby a
negativním výrokem nebo soudem okolního světa.
Pozorování výchovných poradců:
Bylo zajímavé sledovat řeč těla studentů. Často se snažili zachovat uvolněný a „cool“ postoj,takže seděli
na židli s široce roztaženýma nohama v uvolněné „hip hopperské“ poloze. Kdykoli je hra vtáhla do děje,
postavení svého těla mírně změnili. Jejich soustředění bylo patrné především ve výrazu tváře, a to
zejména v oblasti kolem očí a úst.
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
22
GUIDELINES
Vývoj zpětné vazby:
S ohledem na míru aktivního zapojení účastníků do diskuze na začátku a na konci fáze s reflexí bylo
možné zaznamenat výrazný pokrok. Jakmile první účastníci uvedli své poznámky k prožitkům z právě
dokončené relace, ostatní pochopili, co od nich chtějí výchovní poradci slyšet, a začali uvádět další a
další prožitky a pocity. Následně se spustil skutečný vodopád názorů, zkušeností a příběhů z reálného
života účastníků.
Spouštěče frustrace versus výsledky pozorování:
V průběhu této intenzivní fáze reflexe bylo nezbytné znovu zmínit možné definice frustrace a pokusit se
rozlišit mezi frustrací a pouhým pozorováním a posuzováním okolního světa. Nakonec se do diskuze se
zpětnou vazbou aktivně zapojili všichni účastníci.
Dodatečné uměle vyvolané spouštěče frustrace:
Přestože vybraní účastníci hráli role, které jim byly přiděleny, žádný další účastník si toho nevšiml a toto
jednání neoznačil za rušivé. Účastníci si to vysvětlují následovně: „Soustředili jsme se na hru a nevnímali
jsme nic okolo.“
Den 1 – fáze 2:
První část dne proběhla pod vedením výchovných poradců a byla zaměřena na jednoduchá cvičení,
která měla účastníkům pomoci lépe si uvědomit své tělesné pocity.
Zpočátku tato cvičení účastníky nemotivovala. Nechovali se přirozeně a cvičení je skutečně zaujala až
ve druhé části dne.
Výsledky pozorování:
V první části druhého dne došlo k několika pozoruhodným situacím. Bylo zajímavé sledovat, jak blízko
nechali účastníci přijít své partnery během cvičení s intimními zónami. Téměř nikdo z nich neřekl stop,
když se jeho partner přibližoval, dokud se ho nedotknul. V některých případech došlo dokonce
k fyzickému kontaktu celého těla a daná osoba stále neřekla stop.
Poté, co je na to výchovní poradci upozornili, se při druhém pokusu více soustředili na své pocity a
někteří z nich řekli stop v okamžiku, kdy byl jejich partner vzdálen několik centimetrů od nich. Bylo velice
překvapující pozorovat lidi, kteří se znali teprve druhý den a kteří si navzájem umožnili přiblížit se k sobě
na neuvěřitelně krátkou vzdálenost.
Při opětovném provedení daného cvičení se zavázanýma očima se situace opakovala. Při prvním
pokusu účastníci neřekli stop, dokud se jich partneři nedotkli. Při druhém pokusu, kdy byli vyzváni, aby
se zaměřili na vibrace svého partnera, který se k nim přibližuje, řeklo několik z nich stop mnohem dříve.
Během reflexe nikdo z účastníků nezmínil, že by se styděl říci STOP. Mnoho z nich uvedlo, že jim to
prostě nevadilo. Někteří z nich, kteří byli ve dvojici s osobou opačného pohlaví dokonce tvrdilo, že jim byl
blízký kontakt příjemný. Navzdory jejich tvrzení si výchovní poradci myslí, že pozorovali odlišné fyzické
reakce. Někteří účastníci neřekli jasné STOP, přestože se odkláněli, když se k nim jejich partner
přibližoval.
Z těchto pozorování vyplývá následující hypotéza, kterou by bylo třeba dále prověřit: Mnoho teenagerů a
mladých lidí se řídí v různých situacích podle svého názoru a soudu, aniž by věnovali pozornost
tělesným vjemům a pocitům. Dokonce nepovažují za důležité ani své skutečné pocity. Zdá se, že mají
problém s vnímáním signálů vlastního těla.
Druhá část – Wing Tsun:
Do této části se studenti zapojili s větším nadšením. Učitel bojového umění Wing Tsun byl silný muž.
Vyzval účastníky, aby vystoupili z řady a zaútočili na něj. Při tomto cvičení se zřetelně projevilo mnoho
charakteristických rysů účastníků. Několik chlapců se učitelem nechalo snadno vyprovokovat a v jednom
případě mezi učitelem a jedním z účastníků se zkušeností s bojovým uměním dokonce došlo ke
krátkému a částečně vážnému boji. Trvalo přes hodinu, než se účastníci začali plně soustředit a vnořili
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
23
GUIDELINES
se do aktivity. Během poslední hodiny dané relace zaměřené na bojové umění Wing Tsun došlo
ke zřetelné změně v jejich soustředění a zvýšení jejich motivace.
Během diskuze s reflexí se mnoho účastníků přiznalo, že ocenili možnost vyzkoušet si svou sílu a naučit
se několik užitečných pohybů a kroků. Několika chlapcům se trenér nelíbil, jednalo se dokonce o
nejsilnější pocit, který si z druhého dne pilotní fáze odnesli.
Pozorování výchovných poradců:
Bylo výzvou motivovat studenty tak, aby vyklouzli ze svých „rolí“, které si jinak pečlivě střeží. Učitel
bojového umění Wing Tsun byl dominantní člověk, který se snažil účastníky vyburcovat k boji. Výchovní
poradci jeho vůdčí schopnosti nevnímali jako rušivé nebo nevhodné. Chlapcům však překážely. Při
diskuzi s reflexí na konci dne účastníci nebyli schopni vysvětlit, proč jim byl učitel nepříjemný. Když byli
vyzváni, aby zkusili nalézt podobné situace v reálném životě, nic je nenapadlo. Uvedli pouze, že se jim
nelíbilo, jak se celou dobu předváděl, a že byl příliš silný a schopný, a oni tedy neměli žádnou šanci ho
porazit. V tomto případě by bylo vhodné danou skutečnost
dále zpracovat nebo dokonce zařadit cvičení zaměřené na daný vzorec chování. Informace, které byly
získány v rámci zpětné vazby na konci druhého dne, podpořily hypotézu o nedostatečném propojení
mezi myslí a tělem. Účastníci posuzovali situace, ke kterým došlo během druhého dne, z psychického
hlediska, aniž by popsali své tělesné pocity. Přestože je výchovní poradci několikrát vyzvali, aby se
soustředili na své tělesné pocity, žádný z účastníků nebyl schopen popsat své fyzické pocity a uvést
změny, které zaznamenal při provádění aktivit v daném dni.
Přestože výchovní poradci nepovažovali chování ani postoj učitele bojového umění Wing Tsun za rušivé
a navzdory jeho zřejmým schopnostem a dovednostem byl patrný rozdíl ve vibracích a dynamice
rakouské a české skupiny. Rakouský trenér si získal větší respekt skupiny. Výchovní poradci si myslí, že
dokázal komplexněji zpracovat téma sebeobrany, při uvádění argumentů byl přesvědčivější a celkově
nepůsobil tak výhružně. Mimo to se dokázal lépe zaměřit na okamžité reakce účastníků.
Den 3 – fáze 3:
Z časových důvodů musela být část třetí fáze zaměřená na komunikaci vynechána. Třetí fáze pilotního
testování v České republice zahrnovala pouze jednodenní relaci, jejíž hlavní náplní byla hra LARP.
Dějištěm se stal les v blízkosti městského centra. Relace proběhla pod vedením odborníků na larpy z
Rakouska. Tito odborníci s sebou donesli kostýmy a zbraně a použili stejnou hru a stejný příběh jako při
pilotním testování v Rakousku.
Z důvodu jazykové bariéry převzala úlohu průvodce hrou jedna z výchovných poradkyň, která vysvětlila
pravidla a provedla účastníky danou relací.
Zpětná vazba od účastníků:
O hře LARP:
Zkušenost s larpem byla jedinečná. Mnoho účastníků se s něčím podobným dosud nesetkalo. Oceňovali
zejména, že dostali příležitost spolupracovat jako tým a řešit hádanky a různé úkoly. Zpočátku převládaly
pochyby, nakonec se však účastníci nechali hrou zcela pohltit. Užívali si, že mohli znázornit postavu,
kterou si na začátku zvolili. Většina z nich si postavu vybrala spíše podle svých preferencí než podle
svých osobních schopností. Z pěti chlapců se pouze jeden rozhodl být válečníkem. Většina
představovala léčitele a kouzelníky.
Konec hry LARP však účastníky zklamal. Očekávali, že záchrana víly Vivie bude pompéznější.
Vysvětlení pravidel jim přišlo zmatené a uvítali by přesnější popis rolí, možností, úkolů a zbraní.
Účastníci ocenili, že měli možnost zahrát si hru LARP. Získali tak zcela novou zkušenost.
Obecná reflexe na konci pilotní fáze:
Během závěrečné fáze se zpětnou vazbou se účastníci podělili o několik postřehů z uplynulých tří dnů
pilotního testování.
−
Mnoho z nich o sobě nikdy nepřemýšlelo způsobem, o který jsme je požádali během pilotní
fáze. Komplexní a hluboké zamyšlení nad svými činy, myšlenkami, tělesnými pocity a prioritami
pro ně bylo něčím novým. Přestože si museli nejprve zvyknout, pro všechny z nich to nakonec
byla jedinečná zkušenost.
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
24
GUIDELINES
−
Někteří účastníci byli velmi rádi, že získali přehled o spouštěčích frustrace, které sami u sebe
odhalili, když se zaměřili na své pocity a reakce.
−
Tento projekt může být velkým přínosem pro ostatní mladé lidi.
−
Účastníci nevěděli, jak mohou během diskuzí se zpětnou vazbou zařazených na konec
každého dne reflektovat své postřehy. Když si ale poslechli ostatní účastníky, zjistili, že mají
podobné, nebo naopak zcela odlišné, pocity a zkušenosti, a schopnost si osvojili.
−
Přišlo jim neuvěřitelné, jak rychle dokázali vytvořit tým, a to navzdory tomu, že se seznámili
teprve před třemi dny. Spolupráci si velmi užili, dokázali postupovat jako tým a chtěli zůstat
v kontaktu i po dokončení pilotního testování.
−
Přáli si, aby se o sobě od výchovných poradců něco dozvěděli. Byli překvapeni, když zjistili,
že jejich zpětná vazba byla nakonec tou nejhodnotnější a že výchovní poradci neprováděli žádnou
diagnostiku.
−
Jedna účastnice uvedla, že si díky larpu uvědomila, že je velmi netrpělivá. Věděla o tom už
dříve, ale při hře se tato její vlastnost zřetelně projevila. Všimla si, že chtěla vždy dostat vše hned.
Nyní dokáže počkat nebo odložit splnění svých potřeb. Díky prožité zkušenosti by na sobě ráda
dále zapracovala.
−
Jeden účastník uvedl, že si zvolil roli válečníka, aby zkusil něco, co zpravidla v reálném
životě nezažívá. Prožitá zkušenost se mu líbila a vychutnal si také skutečnost, že ho členové jeho
týmu vnímali opravdu jako válečníka. Se svým výběrem byl velice spokojený a hra LARP ho
bavila.
−
Jeden účastník se do hry opravdu ponořil a rušilo ho, že někteří jeho spoluhráči často
přepínali do reálných rolí.
−
Jeden účastník promluvil také o frustraci, kterou pociťoval při nekončícím boji se zombíky,
kteří byli nesmrtelní. Frustrovalo ho, že nevěděl, jak by je bylo možné zabít navždy.
−
Účastníci očekávali, že se dovědí více o vzorcích chování nebo možnostech, které by jim
mohly pomoci v okamžicích hluboké frustrace.
Zpětná vazba výchovných poradců:
−
Pilotní fáze měla velký úspěch. Ve srovnání s úvodní reflexí se schopnosti účastníků
zaměřené na zprostředkování zpětné vazby, které si osvojili během tří dnů pilotního testování,
zlepšily. Aby bylo možné dále zpracovat poznatky a úspěchy dosažené během uplynulých dnů,
bylo by potřeba více času. Tento postřeh bude zprostředkován koncovým uživatelům jako jeden z
nejvýznamnějších bodů. Interaktivní laboratoř RageLab bude rozdělena do jednotlivých dílčích
částí, které budou realizovány při různých příležitostech během školního roku nebo v rámci jiných
školení. V závislosti na výsledcích zpětné vazby, mínění a zkušenostech výchovných poradců lze
jednotlivé fáze opakovat.
−
Je možné, že některé fáze otevřou různá témata, a že proto některé fáze budou účinnější
než jiné. V tomto případě by toho měl výchovný poradce využít a tato témata dále zpracovat.
1. Jak účastníci, tak i vedoucí hry LARP byli zmatení ohledně pravidel, která jim přišla příliš složitá.
Tuto skutečnost je třeba zohlednit, protože vedoucí hry nebyla autorkou dané hry. Do budoucna je
třeba zajistit, aby výchovní poradci nebo školitelé, kteří budou v roli průvodců hrou LARP, měli
přesné instrukce a dokázali je jasně předat hráčům.
2. Hra LARP by mohla být více spjata se spouštěči frustrace. Ty by mohly být efektivněji
zapracovány do jednotlivých
stanovišť hry. Účastníci tak získají příležitost setkat se se spouštěči frustrace a řešit je v tvůrčím
kontextu. Na druhé straně by hra měla zahrnovat dostatek zábavných nebo odpočinkových
situací.
3. V průběhu interaktivní laboratoře RageLab by mělo být zařazeno více krátkých diskuzí, které
umožní okamžité zhodnocení pocitů a myšlenek účastníků. Účastníci si jinak jen těžko dokáží
uvědomit své pocity a myšlenky a vybavit si je při závěrečné diskuzi se zpětnou vazbou na konci
dne. S ohledem na reflexi tělesných pocitů je například možné umístit na stěny testovací místnosti
plakáty s obrysy lidských postav – jednu postavu na jednoho účastníka – kam by účastníci mohli
psát své poznámky a postřehy a značit místa související s jejich tělesnými pocity.
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
25
GUIDELINES
3. POKYNY K POUŽÍVÁNÍ NÁSTROJE
3.1.
CÍL
Interaktivní laboratoř RageLab je základní, diverzifikovaný nástroj pro podporu aktivit pedagogů a
výchovných poradců v oblasti prevence násilí.
Projevy agresivního chování ve třídách jsou zjevně pouhou špičkou ledovce a není těžké si představit, že
se za nimi skrývá mnohem více než jen chvilková špatná nálada. Naším cílem je ukázat studentům, co
přesně jsou spouštěče příslušného chování v daném okamžiku, aby si mohli najít a vytvořit nové
alternativní vzorce chování.
„Laboratoř“ představuje místo, kde probíhají experimenty, analýza výsledků a kde účastníci nabývají
zkušenosti, které tvoří základ dalších experimentů. Ty jsou znovu posouzeny a jsou z nich vyvozena
jednoznačná řešení. V našem případě je pozornost zaměřena na napětí a frustraci, které jsou výchozím
bodem potenciálně agresivního chování, a otázku, co je spouštěčem frustrace.
Interaktivní laboratoř RageLab nabízí flexibilní prostředí a širokou řadu metod, které
1. zviditelňují spouštěče frustrace a potenciálně agresivního chování a reflektují je v bezpečném,
kreativním a hodnotícím rámci,
2. umožňují vytvořit alternativní vzorce jednání, reakce a chování a experimentovat s nimi.
Cílem je poskytnout pedagogům a výchovným poradcům nástroj, který usnadní jejich práci s mladými
lidmi v oblasti agresivního chování a prevence násilí. Tento nástroj mohou pedagogové použít v
konkrétních případech při práci s mladými lidmi, u kterých se projevilo agresivní chování, nebo jako
preventivní opatření ke zvýšení sebeuvědomění skupiny mladých lidí.
Školitelům zvažujícím použití interaktivní laboratoře RageLab nabízíme speciální školení, které zajistí,
aby laboratoř používali kvalifikovaným způsobem a aby byla zachována vysoká úroveň kvality.
Cílová skupina
Interaktivní laboratoř RageLab byla vytvořena pro mladé lidi z různých prostředí zapojené do odborného
výcviku. Umožňuje také efektivní práci se studenty běžných škol a mladými lidmi zařazenými do
speciálních programů vzhledem k sociálním poměrům, z jakých pocházejí.
Protože skupiny vyžadují velkou míru pozornosti a podpory ze strany pedagoga, nesmí počet účastníků
překročit 8–10 lidí. Aby byla zachována dynamika ve skupině, měla by čítat nejméně 6 členů. Školitelé
vedoucí skupiny by měli pracovat po celou dobu se stejnou skupinou, tj. v rámci interaktivní laboratoře by
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
26
GUIDELINES
nemělo docházet k promíchávání skupin. Klíčovými faktory k posílení otevřenosti a připravenosti k reflexi
jsou v tomto kontextu důvěra a diskrétnost.
Experimentu by se měly účastnit v ideálním případě 2 až 3 školitelé současně, přičemž jeden z nich musí
provést skupinu celým procesem.
3.2.
PROSTŘEDÍ
Prostor představuje při provádění skupiny interaktivní laboratoří RageLab významný faktor. Následuje
několik kritérií, která vám usnadní volbu prostředí.
Fáze 1: Zvolte velkou posluchárnu, ve které bude možné provádět současně dvě aktivity, aniž by se
účastníci vzájemně rušili. V době, kdy dva hráči hrají s nasazenou náhlavní soupravou neurofeedbacku
zvolenou hru, musíte nějak zabavit zbytek skupiny. Pokud vám to prostory dovolí, můžete dokonce
vytvořit i třetí stanoviště, aby měli studenti možnost zvolit si aktivitu. Zajistěte pro účastníky něco k pití a
naplánujte přestávku.
Fáze 2: Fyzická cvičení („Stop“ a „Papírové meče“) a bojové umění WingTsun vyžadují prostor, aby se
účastníci mohli volně pohybovat. Vhodnou místností je proto například velká posluchárna, tančírna nebo
tělocvična. Za pěkného počasí se můžete přesunout ven (prostor by měl být chráněný).
Fáze 3: Provádějte venku nebo v místnosti. Pokud to počasí umožní, je vhodné hrát hru LARP venku
v lese nebo v parku (požádejte nejprve o povolení), aby bylo možné vytvořit stanoviště ve vzdálenosti
přibližně 3 minuty chůze od sebe tak, aby nebyla na dohled. Pokud musíte být ve vnitřních prostorách,
pomohou vám odborníci na larpy upravit příběh a zvolit vhodné místo.
3.3.
ČASOVÝ PLÁN
Na následujícím obrázku je znázorněna celková struktura a časový plán celé interaktivní laboratoře
RageLab v rozmezí tří týdnů.
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
27
GUIDELINES
Celá laboratoř zahrnuje:
o 3 relace v každé fázi, jedna relace trvá 4 hodiny;
o 3 relace týdně (např. po, út, pá), jedna relace trvá 4 hodiny;
o 3 relace v rozmezí 3 týdnů.
3.3.1 MOŽNÉ ÚPRAVY
Původní návrh lze upravit v závislosti na velikosti skupiny, záměru uplatnění interaktivní laboratoře
RageLab v praxi a logistice dostupné v místě konání. Nikdy by však neměla být vynechána celá jedna
fáze, protože právě stanovená kombinace a pořadí použitých metod jsou pro interaktivní laboratoř
RageLab klíčové.
Fáze 1: Pokud považujete za nutné nebo vhodné zvolit jiné hry, dbejte na to, aby zohledňovaly
požadované výsledky učení a cíle (viz kapitola FÁZE I – cíle a odůvodnění, proč byly původně zvoleny
právě tyto hry). Z časových důvodů nebo pokud je pozornost věnována pouze jednomu konkrétnímu
aspektu (týmová/samostatná práce, kultura, gender aj.), lze počet relací snížit na dvě.
Fáze 1 přitom musí trvat nejméně 8 hodin.
Fáze 2: V závislosti na cílové skupině a dostupných odbornících je povoleno použít jiná než uvedená
cvičení k uvolnění napětí v těle. Dbejte na to, aby byly zachovány původní cíle.
Bojové umění WingTsun je rozšířené v celé Evropě. Pokud není ve vašem regionu učitel tohoto bojového
umění k dispozici, můžete zvolit vhodnou alternativu. Bojová umění jsou použita proto, aby se účastníci
naučili bránit svůj prostor, respektovat hranice a pravidla a současně pochopit a rozpoznat různé
strategie jednání. Naším cílem není propagovat bojové umění jako prostředek k řešení konfliktů. Je proto
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
28
GUIDELINES
nezbytné, aby byl při výběru konceptu a odborníků kladen důraz na snahu zamezit násilí a dosáhnout
sebepoznávání.
Alternativní nebo doplňující aktivitou může být slanění ze skály nebo stěny za přítomnosti odborníka tak,
že lano, které jde od nás nahoru, protáhneme pod jedním stehnem a přehodíme ho přes levé rameno,
případně je možné slanit pomocí vhodné slaňovací pomůcky, která poskytuje potřebné tření. Slaňuje se
zpravidla čelem ke stěně a klesání je řízeno pomocí krátkých odrazů. Po provedení aktivity je třeba
analyzovat spouštěče emocí, vlastní hranice, možné způsoby jednání a způsob překonávání překážek.
Fáze 2 musí zahrnovat přinejmenším první relaci a jednu relaci s bojovým uměním WingTsun. Speciální
důraz je kladen na pochopení vzniku napětí v těle a jeho uvolnění, a to jak individuálně, tak i při fyzickém
kontaktu s jinou osobou.
Fáze 2 přitom musí trvat nejméně 8 hodin.
Fáze 3: Jazykové povědomí je možné získávat mnoha různými kreativními a nenáročnými způsoby.
V tomto kontextu má velký význam. Nesmí být opomenuto.
Hraní larpu může zabrat 4 až 6 hodin, maximálně však 7 hodin. Jedná se o poslední fázi, tedy fázi 3,
interaktivní laboratoře RageLab. Alternativně můžete využít hraní her a vyzvat účastníky, aby napsali
vlastní scénář a určili své vlastní role, podobné „avatarům“ (včetně osobní historie a silných a slabých
stránek).
Fáze 3 přitom musí trvat nejméně 8 hodin.
3.3.2 VEDENÍ
Skupina musí být vždy vedena dvěma až třemi školiteli. Nejméně jeden školitel musí provést skupinu
všemi třemi fázemi.
o Fáze 1: Proběhne pod vedením 2 školitelů (jeden z nich musí mít zkušenosti s technickými médii).
o Fáze 2: Relace proběhne pod vedením 1 odborníka na bojové umění WingTsun (nebo alternativní
aktivitu). Školitel povede reflexi ve skupině.
o Fáze 3: Hraní her proběhne pod vedením 1 až 2 odborníků na larpy nebo drama. Školitel povede
reflexi ve skupině.
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
29
GUIDELINES
Obecný průběh fází 1–3
Fáze 1 bude zahájena obecným představením interaktivní laboratoře RageLab a cvičením, které má
zajistit, aby se účastníci vzájemně seznámili a získali k sobě navzájem důvěru.
Všechny relace:
o Stručný přehled obsahu / použitých metod / časového plánu / úkolů
o Provedení úkolů
o Monitorování a pozorování
o Reflexe a zpětná vazba
o Osobní poznámky
o Přenos do reality
Fáze 3 přinese uplatnění poznatků z interaktivní laboratoře RageLab v reálném životě. K tomu může
případně dojít až při samostatném dvouhodinovém sezení, na které se účastník dostaví krátce po
ukončení poslední aktivity laboratoře RageLab.
3.4.
SCHOPNOSTI PEDAGOGŮ
Pedagogové a výchovní poradci využívající interaktivní laboratoř RageLab musí mít dostatečné
zkušenosti v oblasti vzdělávání dospělých nebo odborného poradenství a vedení skupin po delší časové
období. Důraz je kladen zejména na sociální schopnosti! Je rovněž důležité, aby byli pedagogové, kteří
zavádí interaktivní laboratoř RageLab do škol, seznámení s poměry, z jakých studenti pochází. Musí
chápat cíle laboratoře RageLab a usilovat o jejich uplatnění v praxi a především musí disponovat
dobrými pozorovacími schopnostmi a dokázat účastníkům citlivě poskytnout odpovídající zpětnou vazbu
a motivovat je. Patří sem také schopnost rozpoznat a respektovat limity jednotlivců. Interaktivní laboratoř
RageLab neplní funkci psychoterapie. Reflexe a zpětná vazba tedy musí být zprostředkovány šetrně tak,
aby nebyly ignorovány nebo popřeny narůstající emoce.
Cílem je přiblížit účastníkům jejich
automatické reakce a umožnit jim pochopit spouštěče těchto reakcí a případně vytvořit nové
alternativní vzorce chování.
Jedinečnost interaktivní laboratoře RageLab spočívá v kombinaci metod a způsobu, jak poskytovat
reflexi a zpětnou vazbu, což vyžaduje odbornou kvalifikaci pedagogů. Je tedy žádoucí, aby pedagogové,
kteří chtějí využívat interaktivní laboratoř RageLab, absolvovali odpovídající školení. V rámci školicího
kurzu se seznámí také s používáním náhlavní soupravy neurofeedbacku a ovládáním daného
počítačového softwaru. Informace o poskytovatelích požadovaných školení naleznete v části „Uznání a
kontakty“ této příručky.
Při fázi 2 a 3 musí být přítomni externí odborníci.
Bojové umění WingTsun je rozšířeno po celé Evropě a je poměrně známé, je proto více než
pravděpodobné,
že
nebude
těžké
nalézt
v příslušném
regionu
vhodného
učitele
(www.wingtsunwelt.com).
Hra LARP je v Evropě také známá, v některých zemích je ale méně rozšířená než v jiných. Je třeba
zajistit několik pomocníků a přizvat jednoho nebo dva průvodce hrou.
Důležité poznámky pro školitele.
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
30
GUIDELINES
o Pečlivě se seznamte s nástroji používanými v interaktivní laboratoři RageLab a v případě potřeby
o
o
o
o
proveďte úpravy. Mějte na paměti specifické požadavky vymezené zemí, ve které pracujete,
kulturními a sociálními aspekty a samozřejmě také konkrétní cílovou skupinou.
Je nezbytné, abyste cílovou skupinu znali osobně a byli zvyklí s ní pracovat. Při použití této metodiky
a zapojení reflexe mohou na povrch vyplout určité aspekty z osobní historie účastníků, které bude
nutné dále terapeuticky řešit. Je důležité, abyste si byli vědomi svých limitů i limitů účastníků.
Nedoporučujeme používat tuto metodiku při práci s účastníky, kteří trpí psychickými problémy. Než
se pustíte do práce, poskytněte účastníkům skupiny potřebné informace!
Během fáze reflexe a diskuze o souvislostech a propojeních s reálným životem účastníků zajistěte,
aby se hovor ubíral správným směrem, tedy k nalezení řešení, a byl zaměřen na prostředky.
V žádném případě není cílem interaktivní laboratoře RageLab snaha o nahrazení nebo zahájení
terapie.
Pokud se dostanete do velmi emotivní situace, kterou si některý účastník zjevně spojuje s nějakou
osobní negativní zkušeností, je nutné, aby mu byla ihned poskytnuta odpovídající podpora.
Nalezněte a potvrďte danou emoci, ponechte danému účastníkovi čas na uklidnění, pomozte mu,
aby se uvolnil, a rozhodněte, zda má být zapojen zpět do práce ve skupině nebo zda má ze skupiny
odejít.
3.5.
TECHNICKÉ PODMÍNKY / VYBAVENÍ / MATERIÁLY
Fáze 1 interaktivní laboratoř vyžaduje použití odpovídajícího technického vybavení. Toto vybavení
zahrnuje zejména:
o 1 notebook vybavený softwarem pro neurofeedback;
o rozdělovač audio/video signálu (2 porty);
o 2 náhlavní soupravy pro neurofeedback;
o Pinnacle Dazzle – externí zařízení k přehrávání videa;
o několik menších zařízení umožňujících záznam, ukládání a přehrávání dat a připojení externího
vybavení.
Uvedené vybavení je k dostání v podobě balíčku. Další informace naleznete na stránkách
www.ragelab.net.
Externí vybavení pro fázi 1:
o 1 konzole Wii + 4 ovladače + baterie (důrazně doporučujeme zajistit náhradní baterie);
o 1 konzole xbox + 4 ovladače + baterie (důrazně doporučujeme zajistit náhradní baterie);
o hry popsané v kapitole „Fáze 1“;
o 2 videoprojektory nebo televizní soupravy (podporující audio/video signál / výstup scart);
o 2 obrazovky, případně bíle vymalovaná stěna;
o 1 barevná tiskárna (zkontrolujte, zda je množství inkoustu dostatečné);
o videokamera nebo digitální kamera k nahrávání záznamů a zajištění zpětné vazby (zkontrolujte
baterii a volné místo v paměti).
Ověřte, jaké vybavení je k dispozici přímo na místě a jaké je třeba zapůjčit nebo zakoupit.
Během úvodní fáze a reflexe si vystačíte s běžným vybavením potřebným při výuce: tabule (flipchart),
papír, zvýrazňovače, kartičky, připínáčky, lepicí páska atd.
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
31
GUIDELINES
Fáze 2 nevyžaduje žádné speciální technické vybavení. Připravte si videokameru nebo digitální kameru,
abyste mohli během aktivit účastníky nahrávat. Studenti se na záznam následně rádi podívají.
K výrobě papírových mečů budete potřebovat velké množství papíru z flipchartu nebo starého
novinového papíru a pásky. Nedostatek připraveného materiálu může vyvolat frustraci!
Informace o vybavení potřebném při aktivitě s bojovým uměním WingTsun získáte od příslušného učitele
tohoto umění. Pravděpodobně budete potřebovat pouze tabuli. Nezapomeňte samozřejmě na
videokameru!
Fáze 3 vyžaduje použití technického vybavení.
Jazyk a násilí: Při této relaci je třeba skupinu rozdělit do tří menších skupin (nebo dvojic).
Připravte si následující vybavení:
o 1–2 notebooky s připojením k internetu;
o 1 videokameru s mikrofonem;
o 1 digitální kameru, 1 tiskárnu;
o 1 videoprojektor.
Budete potřebovat také následující doplňující materiál:
o velké množství magazínů vhodných pro příslušnou věkovou skupinu účastníků;
o lepidlo, lepicí pásku, nůžky, křídy, zvýrazňovače atd.
Larp nebo hraní rolí: Není vyžadováno žádné další technické vybavení kromě videokamery (ujistěte se,
že máte k dispozici dostatek volného místa v paměti, abyste mohli pořídit velké množství záznamu);
o kostýmy, zbraně (v případě potřeby), make-up;
o materiál specifický pro daný děj.
3.6.
FÁZE I
3.6.1 INTERAKTIVNÍ LABORATOŘ RAGELAB – ÚVOD
V úvodu fáze 1 je třeba krátce představit skupině interaktivní laboratoř RageLab, probrat s účastníky
jejich očekávání a obavy a umožnit jim, aby se seznámili se školiteli, prostředím a poznali se navzájem.
Doba trvání: přibližně 1 hodina.
Cíle úvodní fáze:
o Účastníci mají dostatečné informace o interaktivní laboratoři RageLab, zejména o následujících
bodech:
- význam a možný přínos pro účastníky;
- struktura laboratoře RageLab.
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
32
GUIDELINES
o
o
o
Všichni účastníci a přítomné osoby se znají a vzájemně si důvěřují:
- bezpečný rámec a prostředí;
- pocit bezpečí v přítomnosti kolegů a školitelů.
Byla stanovena očekávání:
- účastníků;
- vedoucích školitelů;
- zúčastněných školitelů a pedagogů.
Všichni přítomní jsou srozuměni s pravidly interaktivní laboratoře RageLab, která vytváří bezpečný
rámec spolupráce (v případě potřeby může být vyžadován jejich písemný souhlas).
Stručná a zajímavá prezentace základních informací o interaktivní laboratoři RageLab, včetně vysvětlení
významu a možného přínosu pro účastníky.
Vzájemné seznámení:
o Kdo je kdo? Zvláštní zájmy, volnočasové aktivity...
o Co si představíte pod pojmem „interaktivní laboratoř RageLab“?
Pravidla hry:
o Strávíme spolu nějaký čas při vzájemné spolupráci – co je pro vás důležité, abyste se mohli stát
součástí skupiny, absolvovat jednotlivá cvičení a podělit se s druhými o své zážitky?
Základní informace o dané problematice – definice odborných výrazů:
o Co je podle vás zdrojem frustrace?
o Co si myslíte (případně co jste pozorovali), že lidé dělají nebo říkají, když jsou frustrovaní?
o Co se stane, když jste frustrovaní?
Použijte (případně nakreslete) sopku jako metaforu k vysvětlení, že lidé na své emoce reagují různě a že
různé věci vyvolávají v lidech různé emoce. Je to stejné jako v případě sopky, jejíž láva ucpe jícen.
Hluboko uvnitř sopky pak vzniká ohromné napětí. To se v určitý okamžik uvolní a sopka vybuchne. Jiné
události zůstanou skryté a na povrch nevyplují. Můžeme je připodobnit k zemětřesení.
Vysvětlete, že frustrace může vyvolat agresivní chování, které se nejprve projeví v podobě určité emoce
nebo pocitu, jako je například zlost, smutek, vztek nebo znudění. Tyto emoce se mohou v člověku po
určitou dobu kumulovat, až nakonec dojde k „explozi“ nebo „implozi“. Příklady extrémních případů:
fyzický útok na někoho druhého nebo deprese. Frustrace má vždy nějakou příčinu: Může se jednat o
jakoukoli událost v našem okolí, něco, co někdo řekne nebo udělá, situace, kterou zahlédneme a kterou
nepovažujeme za spravedlivou, atd. Cílem interaktivní laboratoře RageLab je tyto spouštěče nalézt a
zamyslet se nad tím, jak běžně reagujeme a jaké má dané jednání následky.
Ukažte účastníkům obrys těla nakreslený na listu papíru, který bude možné v průběhu všech tří fází
využít jako referenční materiál při rozpoznávání center pocitů v těle. Vyzvěte účastníky, aby během
cvičení vyznačili v nakresleném obrysu těla centra tělesných pocitů, které zaznamenají. Po ukončení
všech tří fází může tento nákres poskytnout určitý vzorec, který jim v budoucnosti umožní dříve si
uvědomit, že v nich narůstá napětí.
Možné metody:
o kartičky s popisem připevněné na tabuli;
o na tabuli se vytvoří obrázky nebo mapy z odpovědí na jednotlivé otázky;
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
33
GUIDELINES
o
o
sociometrická cvičení;
použití obrázků k popisu sebe sama nebo svých očekávání, případně obav.
3.6.2 CÍLE FÁZE 1
o
o
Pomocí reflexe a poznámek jsou účastníci schopni stanovit spouštěče své frustrace při hraní her za
různých podmínek:
- spolupráce;
- soutěživost;
- hra typu „ego-shooter“, při níž hráč přebírá roli vojáka nebo speciálního agenta.
Účastníci jsou schopni popsat své vjemy při vzniku napětí v těle nebo jeho uvolnění.
Učební cíle:
o uvědomit si centra napětí v těle a spouštěče frustrace;
o rozpoznat signály vzniku napětí v těle nebo jeho uvolnění specifické pro jednotlivce;
o pochopit možný rozdíl mezi osobní a veřejnou image a seznámit se s daty neurofeedbacku.
Pokud něco dopadne jinak, než jsme předpokládali, můžeme být pozitivně překvapeni, můžeme být
frustrovaní nebo rozzlobení, případně mohou být naše emoce neutrální. Když přijmeme jakýkoli vnější
podnět, automaticky jej posoudíme, abychom jej mohli dále zpracovat. Vyhodnotíme jej jako
pozitivní/příjemný, negativní/nepříjemný nebo jako neutrální. Vyhodnocení pocitů je samozřejmě spjato s
tím, co jsme se naučili v minulosti. Určitý podnět vyvolá určité emoce, které následně vyšlou impulz
k určité akci.
Za uvedenou činnost je odpovědný mozek. Mozková aktivita se zároveň navenek projeví určitou reakcí
těla: Uvolnění nebo napětí se projeví ve výrazu tváře a v řeči těla; může se přitom jednat o zcela
nepatrné signály.
Mnoho testů prokázalo, že lidé často necítí frustraci nebo vzrušení nebo si alespoň myslí, že je necítí,
zatímco jednoduchý rozbor videa dokáže odhalit jasné znaky v okolí jejich očí a v celkovém výrazu tváře
signalizující počátky vzniku napětí nebo jeho uvolnění.
Cílem fáze 1 je vytvořit určitou platformu:
o která účastníkům umožní zažít a pochopit, kde se v jejich těle projevuje uvolnění a napětí, a to
zviditelněním příslušných signálů, a
o zjistit, co jsou tyto podněty nebo spouštěče vlastně zač.
Signály jsou zviditelněny pomocí neurofeedbacku v podobě náhlavní soupravy se 14 kontaktními body,
které jsou umístěny na hlavě a tváři účastníka. Bezdrátovým připojením jsou získaná data přenesena do
počítače umístěného nedaleko, kde monitorovací software interaktivní laboratoře RageLab vstupní data
automaticky zaznamená a zpracuje. Následně je vygenerována odpovídající zpráva a grafy označující
hlavní měřené body, které byly předem stanoveny tak, aby byly v souladu s cílem daného cvičení.
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
34
GUIDELINES
Školitelé navíc použijí videokamery k nahrávání určitých sekvencí cvičení. Na nahrané materiály se
účastníci později podívají a školitelé o nich budou diskutovat buď individuálně s jednotlivými účastníky,
nebo s celou skupinou.
Analýza měřitelných a patrných indikátorů frustrace, zamyšlení, zaujetí a nadšení bude doplněna o
zpětnou vazbu získanou od školitelů, jež je založena na jejich osobním pozorování.
V navazující fázi reflexe se účastníci mohou zamyslet nad tím, co bylo příčinou jejich frustrace při hraní
her a jaké vidí paralely se svým reálným životem. Své poznatky si zapisují do svých deníků.
3.6.3 RELACE 1 – SPLOSION MAN//XBOX 360
Alternativa: Bomberman wii
Doba trvání: Vyhraďte si 15 minut na to, abyste účastníky seznámili s průběhem první relace a natočili je
pomocí webové kamery.
Cíle cvičení:
o prožít úspěch, nebo situaci, kdy nejsou dosaženy očekávané cíle
- ve hře zaměřené na spolupráci,
- v poloze v sedě s ovladačem v ruce;
o nalézt příčiny možné frustrace.
Možné výsledky učení:
o možné spouštěče:
- netrpělivost (vůči partnerovi nebo sobě samému);
- nedostatek tolerance;
- nedostatek sebevědomí (partnera nebo nás samých);
- přecenění sil;
- pocit, že jsem na to zůstal sám;
- nedosažení cílů (z jakéhokoli důvodu);
- nuda;
- jiné…
Funkce hry:
o spolupráce.
o počet hráčů: 2–4
Příběh
Hra Splosion Man představuje vtipným způsobem největší chybu v historii divize R & D společnosti Big
Science Company. Při provádění jednoho experimentu se vědcům věci vymkly kontrole a hravá bytost
podobná lidem s výbušným chováním Splosion Man, která byla původně vyvinuta jako zbraň, utekla. Od
tohoto okamžiku se ji snaží pracovníci společnosti zastavit. S ohledem na její nadání to však není vůbec
snadné. Protože je Splosion Man vyroben výhradně z výbušných materiálů, zanechává za sebou zkázu.
Pomocí svých destruktivních schopností přeměňuje zlomyslné vědce v kupy masa a jejich robotické
dráby v hromady šrotu.
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
35
GUIDELINES
Počet účastníků ve skupině:
o jednu hru mohou hrát až 4 účastníci, 2 z nich přitom mají nasazenou náhlavní soupravu (výměna
náhlavních souprav po 10 minutách);
o zbytek skupiny hraje sportovní hru Wii-Sports na konzole Wii a po 20 minutách a přestávce se
prohodí s druhou skupinou a zahrají si hru Splosion Man; polovinu času přitom mají nasazenou
náhlavní soupravu.
Požadavky:
o 1 konzole xbox 360, 4 ovladače;
o 1 konzole wii, 4 ovladače, sportovní hra Wii-Sports;
o 2 obrazovky / bílé zdi;
o 2 videoprojektory;
o 2 náhlavní soupravy, informační monitorovací systém, laptop, tiskárna;
o cvičení zaměřené na reflexi;
o zajistěte, aby byli všechny baterie dobité!
Průběh:
1. Stručně představte pracovní náplň a popište plánovaný průběh relace.
2. Buďte připraveni vysvětlit účastníkům, kteří hry dosud nehráli, jak se používá ovladač.
3. Vyhraďte potřebný čas na to, abyste účastníky natočili pomocí webové kamery a založili jim složky
s osobními údaji.
4. Úkoly:
Rozdělte 8 účastníků (jsou-li přítomni v tomto počtu) do dvou skupin po čtyřech. Dva účastníci
skupiny A si nasadí náhlavní soupravy a po dobu 10 minut hrají hru, další dva účastníci dané skupiny
hrají s nimi bez náhlavní soupravy. Skupina B hraje sportovní hru Wii-Sports. PAUZA. Náhlavní
soupravu si nasadí druzí dva účastníci skupiny A, první dva účastníci dané skupiny hrají s nimi bez
náhlavní soupravy. Skupina B hraje dál hru Wii-Sports. PAUZA. Výměna skupin. Náhlavní soupravy
si nasadí první dva účastníci skupiny B a hrají hru, další dva účastníci dané skupiny hrají s nimi bez
náhlavní soupravy. Skupina A hraje hru Wii-Sports. PAUZA. Náhlavní soupravu si nasadí druzí dva
účastníci skupiny B, první dva účastníci dané skupiny hrají s nimi bez náhlavní soupravy. Skupina A
hraje dál hru Wii-Sports. PAUZA. Celková doba hraní: přibližně 40 minut. Určitý čas navíc zabere
výměna a seřízení náhlavních souprav.
10
min.
10
min.
Skupina A
Skupina A
Skupina B
Skupina B
1+2
3+4
sportovní hra
náhlavní
souprava + hra
hra
Wii-Sports
1+2
3+4
sportovní hra
hra
náhlavní souprava
+ hra
Wii-Sports
10
min.
sportovní hra
1+2
3+4
Wii-Sports
náhlavní souprava
+ hra
hra
10
sportovní hra
1+2
3+4
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
36
GUIDELINES
min.
Wii-Sports
hra
náhlavní
souprava + hra
Každá skupina stráví 20 minut hraním her na konzole xbox. Dva účastníci hrají s nasazenou náhlavní
soupravou, dva bez ní. Po 10 minutách se vymění. Druhá skupina zatím hraje sportovní hru Wii-Sports.
5. Zařaďte 30minutovou přestávku: V průběhu přestávky vytiskněte všechny analytické tabulky.
6. Vysvětlete celé skupině způsob orientace v analytických tabulkách. Můžete přitom na tabuli uvést několik
příkladů.
7. Rozdejte účastníkům jejich osobní tabulky.
8. Vytvořte dvojice a vyzvěte je, aby se seznámily s informacemi uvedenými v tabulkách, pokusily se
o jejich interpretaci a poznamenaly si případné dotazy.
9. Zodpovězte případné dotazy.
10.
Připevněte na tabuli reflektivní otázky (je-li to vhodné s ohledem na danou skupinu a časový
plán) uvedené na pracovních listech v následující části příručky. Účastníci pracují ve dvojicích. Pozorujte
je při práci.
11.
Vyzvěte dvojice, aby se s ostatními podělily o své hlavní postřehy a poznamenejte na tabuli
zjištěné spouštěče.
12.
Alternativa k práci ve dvojicích (10) – v závislosti na dynamice skupiny – můžete shromáždit
postřehy rovnou od všech účastníků a poznamenat je na tabuli:
a. Jaké signály řeči těla nebo výrazy lze pozorovat, když je někdo frustrovaný, znuděný nebo
vzrušený?
b. Co bylo příčinou vaší frustrace při hře?
c. Co jste udělali potom? Jak jste zareagovali? Co jste řekli nebo co jste chtěli říct, ale neřekli? Na
co jste mysleli?
d. Vidíte nějaké souvislosti se svým reálným životem?
13.
Poděkujte a představte účastníkům pracovní náplň další relace.
Reflexe: Možné pozorované signály:
výraz tváře, držení těla, pohyby různých částí těla, napětí v těle, projevy nervozity, znaky podráždění,
radosti..., rychlost, verbální komunikace, rozdíly mezi hráči ženského a mužského pohlaví?
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
37
GUIDELINES
Reflektivní otázky:
Když vzniká frustrace...
Jak se to projevuje?
Jak se cítíte?
V kterých částech těla se to projevuje?
Kdy přesně začíná?
Co bylo příčinou vaší frustrace při hře?
Co jste udělali potom?
Jak jste zareagovali?
Co jste řekli nebo jste chtěli říct, ale neřekli?
Na co jste mysleli?
Vidíte nějaké souvislosti se svým reálným životem?
Jak se poté zachováte?
Co řeknete nebo chcete říct, ale neřeknete?
Na co myslíte?
Vidíte nějaký rozdíl mezi hraním této hry a skutečnou životní situací?
Pokud ano, jak byste příslušný rozdíl popsali?
3.6.4 RELACE 2 – TATSUNOKU VS. CAPCUN – WII
Alternativa: Boxování s boxovacími rukavicemi (wii)
Baseball Madden 09 (wii)
Cíle cvičení:
o prožití výhry nebo prohry
- ve hře zaměřené na soutěžení,
- v boji, při útoku, porážce, použití fyzické síly;
o nalézt příčiny možné frustrace.
Možné výsledky učení:
o možné spouštěče:
- netrpělivost (vůči sobě samému nebo postavě);
- nedostatek tolerance;
- nedostatek sebevědomí (postavy nebo nás samých);
- přecenění sil (postavy nebo svých vlastních);
- pocit, že nebyla vybrána správná postava;
- porážka v boji (z jakéhokoli důvodu);
- nuda;
- jiné…
Funkce hry:
o 26 oblíbených postav z Tatsunoka a Capcomu včetně následujících bojovníků: Street Fighter, Lost
Planet, Onimusha, Mega Man a Darkstalkers.
o Souboje snů: Hra Tatsunoko VS Capcom Ultimate All-Stars s ikonickými postavami z animovaných
her a videoher nabízí souboje, které předčí ty nejodvážnější představy fanoušků.
o Intenzivní, rychlé a vzdušné bojové akce: Obrazovka je vyplněna údery a divokými komby díky
použití unikátní animované grafiky.
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
38
GUIDELINES
o
Hráči si také mohou vychutnat více než 20 krátkých her (umožňujících zapojení několika hráčů
současně).
Počet hráčů: 4 online, pouze jeden hraje hru na konzole.
Hra:
Hráči sestaví na základě přehledu stájí tým o dvou bojovnících (k dispozici je nabídka mužů, žen,
kyborgů a robotů). Během každého zápasu pak může hráč střídavě přepínat mezi zvolenými postavami.
Hráči, kteří hrají tuto hru poprvé, ocení úžasnou barevnost hry a snadné ovládání pomocí čtyř tlačítek.
Fanoušci drsných capcomovských bojovek ocení zejména hloubku hry. Vychutnají si rozsáhlá vzdušná
komba, jedinečné útoky, kdy jim vypomůže jejich parťák, úchvatná hyperkomba, která otevírají prostor
pro velké množství taktik využívajících schopnosti dvou bojovníku téže stáje ke zdrcujícímu útoku.
Počet účastníků ve skupině:
o 4 účastníci skupiny hrají nebo pozorují hru.
o Režim offline: pouze jeden účastník je aktivním hráčem hry.
o
4 účastníci z druhé skupiny hrají hru na konzole xbox.
o Druhý účastník skupiny má nasazenou druhou náhlavní soupravu  shromáždění údajů o aktivitě,
kterou mozek vykazuje při pouhém pozorování hry.
o Dva účastníci s nasazenou náhlavní soupravou si po 10 minutách vymění role (ovladač má nyní ten
druhý).
o Dva další je pozorují.
o
Poté účastníci předají náhlavní soupravy a ovladač dalším dvěma účastníkům. Každý z nich hraje
hru dalších 10 minut.
Požadavky:
o 1 konzole wii, 1 ovladač;
o 1 konzole xbox, hra Zombi Tennis nebo jiná zábavná hra, kterou mohou hrát čtyři hráči;
o 2 obrazovky / bílé zdi;
o 2 náhlavní soupravy, informační monitorovací systém, laptop, tiskárna;
o cvičení zaměřené na reflexi;
o zajistěte, aby byli všechny baterie dobité!
Průběh:
1. Stručně představte pracovní náplň a popište plánovaný průběh relace.
2. Buďte připraveni vysvětlit účastníkům, kteří hry dosud nehráli, jak se používá ovladač.
3. Úkoly:
- Rozdělte 8 účastníků do dvou skupin po 4.
- Jeden účastník skupiny A si nasadí náhlavní soupravu a po dobu 10 minut hraje hru. Druhý
účastník dané skupiny si také nasadí náhlavní soupravu a hru pouze pozoruje (
shromáždění údajů o aktivitě, kterou mozek vykazuje při pouhém pozorování hry).
- Další 2 účastníci také pozorují hru.
- Skupina B hraje hru na konzole xbox. PAUZA.
- Dva účastníci s nasazenou náhlavní soupravou se prohodí. Nyní hraje hru po dobu 10 minut
druhý účastník. PAUZA.
- Náhlavní soupravy si nasadí další dva účastníci skupiny A. Postup se opakuje.
- Skupina B hraje hru na konzole xbox dalších 20 minut. PAUZA.
- VÝMĚNA skupin.
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
39
GUIDELINES
Celková doba hraní: zhruba 1,5 hod. včetně času na výměnu a nastavení náhlavní soupravy.
20
min.
20
min.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
Skupina A
Skupina A
Skupina B
Skupina B
1+2
3+4
sportovní hra
náhlavní
souprava + hra
pozorují
xbox
1+2
3+4
sportovní hra
pozorují
náhlavní souprava
+ hra
xbox
20
min.
sportovní hra
1+2
3+4
xbox
náhlavní souprava
+ hra
pozorují
20
min.
sportovní hra
1+2
3+4
xbox
pozorují
náhlavní
souprava + hra
Může být zajímavé sledovat účastníky v okamžiku, kdy ukončí hraní zábavné hry na konzole xbox a
přejdou k drsné bojové hře a naopak.
Zařaďte 30minutovou přestávku: V průběhu přestávky vytiskněte všechny analytické tabulky.
Připomeňte skupině způsob orientace v analytických tabulkách.
Rozdejte účastníkům jejich osobní tabulky.
Vytvořte dvojice a vyzvěte je, aby se seznámily s informacemi uvedenými v tabulkách, pokusily se
o jejich interpretaci a poznamenaly si případné dotazy.
Zodpovězte případné dotazy.
Připevněte na tabuli reflektivní otázky (je-li to vhodné s ohledem na danou skupinu a časový plán)
uvedené na pracovních listech v následující části příručky. Účastníci pracují ve dvojicích. Pozorujte je při
práci.
Vyzvěte dvojice, aby se s ostatními podělily o své hlavní postřehy a poznamenejte na tabuli zjištěné
spouštěče.
Alternativa k práci ve dvojicích (10) – v závislosti na dynamice skupiny – můžete shromáždit postřehy
rovnou od všech účastníků a poznamenat je na tabuli:
a. Jak se tato relace lišila od té první?
b. Jaké signály řeči těla nebo výrazy lze pozorovat, když je někdo frustrovaný, znuděný nebo
vzrušený?
c. Co bylo příčinou vaší frustrace při hře?
d. Co jste udělali potom? Jak jste zareagovali? Co jste řekli nebo jste chtěli říct, ale neřekli? Na co
jste mysleli?
e. Vidíte nějaké souvislosti se svým reálným životem?
Poděkujte a představte účastníkům pracovní náplň další relace.
Reflexe: Možné pozorované signály:
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
40
GUIDELINES
výraz tváře, držení těla, pohyby různých částí těla, napětí v těle, projevy nervozity, znaky podráždění,
radosti..., rychlost, verbální komunikace, rozdíly mezi hráči ženského a mužského pohlaví?
Reflektivní otázky:
Co jste dnes zažili? Pozorujete nějaké rozdíly vzhledem k první relaci?
Když vzniká frustrace...
Jak se to projevuje?
Jak se cítíte?
V kterých částech těla se to projevuje?
Kdy přesně začíná?
Co bylo příčinou vaší frustrace při hře?
Co jste udělali potom?
Jak jste zareagovali?
Co jste řekli nebo jste chtěli říct, ale neřekli?
Na co jste mysleli?
Vidíte nějaké souvislosti se svým reálným životem?
Jak se poté zachováte?
Co řeknete nebo chcete říct, ale neřeknete?
Na co myslíte?
Vidíte nějaký rozdíl mezi hraním této hry a skutečnou životní situací?
Pokud ano, jak byste příslušný rozdíl popsali?
3.6.5 RELACE 3 – HRA THE LEGEND OF ZELDA (Legenda Zeldy): THE TWILIGHT PRINCESS
(Princezna šera) – WII
Alternativa: hra Link’s Crossbow Training.
Cíle cvičení:
o prožít úspěch, nebo situaci, kdy nejsou dosaženy očekávané cíle
- při hře pro jednoho hráče;
o nalezení spouštěčů při střílení, útoku, obraně, záchraně a genderových konceptech.
Možné výsledky učení:
o možné spouštěče:
- netrpělivost (vůči sobě samému nebo postavě);
- nedostatek tolerance;
- nedostatek sebevědomí (nás samých);
- přecenění svých sil;
- pocit neohrabanosti;
- neschopnost řešit výzvy (z jakéhokoli důvodu);
- nuda;
- jiné…
Počet hráčů: 1
Popis:
„Když ďábelské temné síly zachvátí zemi Hyrule, musí v sobě farmářský chlapec Link probudit pravého
hrdinu a zvíře. Na cestě do města Twilight Realm se promění ve vlka a s pomocí tajemné dívky jménem
Midna musí zachránit zemi. Kromě meče a štítu může Link používat luk a šípy (přesné zaměřování
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
41
GUIDELINES
umožňuje bezdrátový ovladač Wii), může bojovat na koni a využívat mnoha jiných nových i starých
předmětů. …..”
Požadavky:
o 1 konzole wii včetně bezdrátového ovladače a nunchuk ovladač;
- pro hru Link’s Crossbow Training: 1 speciální nástavec ve tvaru pušky k připojení ovladačů
(Wii Zapper) (tyto speciální nástavce jsou prodávány jako balíček spolu s hrou; bezdrátový
ovladač a nunchuk ovladač nejsou v balíčku, jsou však součástí příslušenství konzole);
o 1 konzole xbox včetně nainstalovaných her;
o 2 obrazovky / bílé zdi;
o 2 náhlavní soupravy, informační monitorovací systém, laptop, tiskárna;
o cvičení zaměřené na reflexi;
o zajistěte, aby byli všechny baterie dobité!
Průběh:
1. Stručně představte pracovní náplň a popište plánovaný průběh relace.
2. Buďte připraveni vysvětlit účastníkům, kteří hry dosud nehráli, jak se uvedené ovladače používají.
3. Úkoly:
- Rozdělte 8 účastníků do dvou skupin po 4.
- Jeden účastník skupiny A si nasadí náhlavní soupravu a po dobu 10 minut hraje hru. Druhý
účastník dané skupiny si také nasadí náhlavní soupravu a hru pouze pozoruje ( 
shromáždění údajů o aktivitě, kterou mozek vykazuje při pouhém pozorování hry).
- Další 2 účastníci také pozorují hru.
- Skupina B hraje hru na konzole xbox. PAUZA.
- Dva účastníci s nasazenou náhlavní soupravou se prohodí. Nyní hraje hru po dobu 10 minut
druhý účastník. PAUZA.
- Náhlavní soupravy si nasadí další dva účastníci skupiny A. Postup se opakuje.
- Skupina B hraje hru na konzole xbox dalších 20 minut. PAUZA.
- VÝMĚNA skupin.
Celková doba hraní: zhruba 1,5 hod. včetně času na výměnu a nastavení náhlavní soupravy.
20
min.
20
min.
20
min.
20
min.
Skupina A
Skupina A
Skupina B
Skupina B
1+2
3+4
hra
náhlavní
souprava + coach
pozorují
xbox
1+2
3+4
hra
pozorují
náhlavní souprava
+ coach
xbox
hra
1+2
3+4
xbox
náhlavní souprava
+ coach
pozorují
hra
1+2
3+4
xbox
pozorují
náhlavní
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
42
GUIDELINES
souprava +
coach
Může být zajímavé pozorovat rozdílné reakce účastníků při hraní her na konzole wii a konzole xbox.
4. Zařaďte 30minutovou přestávku: V průběhu přestávky vytiskněte všechny analytické tabulky.
5.
6.
7.
V případě potřeby připomeňte skupině způsob orientace v analytických tabulkách.
Rozdejte účastníkům jejich osobní tabulky.
Vytvořte dvojice a vyzvěte je, aby se seznámily s informacemi uvedenými v tabulkách, pokusily se
o jejich interpretaci a poznamenaly si případné dotazy.
8. Zodpovězte případné dotazy.
9. Připevněte na tabuli reflektivní otázky (je-li to vhodné s ohledem na danou skupinu a časový plán)
uvedené na pracovních listech v následující části příručky. Účastníci pracují ve dvojicích. Pozorujte
je při práci.
10. Vyzvěte dvojice, aby se s ostatními podělily o své hlavní postřehy a poznamenejte na tabuli zjištěné
spouštěče.
11. Alternativa k práci ve dvojicích (10) – v závislosti na dynamice skupiny – můžete shromáždit
postřehy rovnou od všech účastníků a poznamenat je na tabuli:
α. Pozorujete nějaké rozdíly vzhledem k předchozím dvěma relacím?
β. Jaké signály řeči těla nebo výrazy lze pozorovat, když je někdo frustrovaný, znuděný nebo
vzrušený?
χ. Co bylo příčinou vaší (případné) frustrace při hře?
δ. Co jste udělali potom? Jak jste zareagovali? Co jste řekli nebo jste chtěli říct, ale neřekli? Na
co jste mysleli?
ε. Vidíte nějaké souvislosti se svým reálným životem?
12. Poděkujte a představte účastníkům pracovní náplň další relace.
Reflexe: Možné pozorované signály:
výraz tváře, držení těla, pohyby různých částí těla, napětí v těle, projevy nervozity,
znaky podráždění, radosti..., rychlost, verbální komunikace, rozdíly mezi hráči ženského a mužského
pohlaví?
Reflektivní otázky:
Pozorujete nějaké rozdíly vzhledem k předchozím dvěma relacím?
Když vzniká frustrace...
Jak se to projevuje?
Jak se cítíte?
V kterých částech těla se to projevuje?
Kdy přesně začíná?
Co bylo příčinou vaší frustrace při hře?
Co jste udělali potom?
Jak jste zareagovali?
Co jste řekli nebo jste chtěli říct, ale neřekli?
Na co jste mysleli?
Vidíte nějaké souvislosti se svým reálným životem?
Jak se poté zachováte?
Co řeknete nebo chcete říct, ale neřeknete?
Na co myslíte?
Vidíte nějaký rozdíl mezi hraním této hry a skutečnou životní situací?
Pokud ano, jak byste příslušný rozdíl popsali?
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
43
GUIDELINES
3.7.
FÁZE II
3.7.1 PŘEHLED FÁZE 2
Cíle:
o Účastníci jsou schopni zřetelně identifikovat 1–3 tělesné signály, které jejich tělo vysílá při vzniku
napětí nebo jeho uvolnění.
o Účastníci jsou schopni pomocí reflexe rozpoznat, kde se jim nabízí prostor k jednání v okamžiku, kdy
jsou napadeni.
o Účastníci jsou schopni uplatnit koncept „prostoru k jednání“ v jedné situaci svého reálného života,
kde se cítí být omezováni.
o Účastníci jsou si uvědomují potřebu a význam pravidel.
Učební cíle:
o získat důvěru ve vlastní intuici: být schopen uvědomovat si signály, které vysílá tělo;
o rozpoznat prostor k jednání/pohybu v rámci stanovených mezí;
o chápat a respektovat pravidla.
Abychom mohli vnímat signály, které vysílá naše tělo, musíme se zklidnit, uvolnit a být otevřeni vnímání
fyzických pocitů. Otevřená mysl umožňuje plně si uvědomovat přítomnost. Dokážeme si tak vychutnat
určitý okamžik, konkrétní vjem, myšlenku nebo pocit, aniž bychom jej hodnotili. Ve stresové situaci díky
tomu získáme chvilku času, abychom se mohli rozhodnout, jak zareagujeme.
Práce s tělem a techniky uvolnění napětí jsou jedním ze způsobů, jak se naučit rozpoznávat tělesné
vjemy. Při cvičení se nejprve zaměříme na vlastní dech a poté na různé části těla, kontakt těla s
podlahou, na které člověk sedí nebo stojí, kontakt s oblečením, vzduchem atd. Zaměřením a
pozorováním postupně docílíme toho, že se vjemy prohloubí a my je budeme moci vědomě pozorovat.
Pokud si uvědomíme okamžik, kdy vjemy vznikají (např. napjatá ramena, bolest v žaludku, tik v oku),
poslouží nám to jako varovný signál, a získáme tak čas potřebný k vědomému rozhodnutí, jak na danou
situaci zareagujeme.
Spouštěče frustrace jsou velice často spjaty s omezeními a hranicemi. Buď se cítíme být omezováni
pravidly, která nastavil někdo jiný, nebo si nedokážeme stanovit své vlastní hranice a ubránit je. Bojové
umění WingTsun je technika sebeobrany a prosazení se, která nám může pomoci zviditelnit tyto
spouštěče a ukázat nám možná řešení. Samozřejmě můžete zvolit také jinou techniku sebeobrany.
Vybraná technika však musí splňovat uvedené předpoklady a přístupy.
Bojové umění WingTsun je mezinárodně uznávaná technika sebeobrany a prosazení se. Školy a učitele
tohoto bojového umění lze nalézt po celé Evropě. Dodržují společné principy a pokyny a jsou dobře
organizovaní na mezinárodní úrovni. Uživatelé laboratoře RageLab tedy mohou snadno nalézt
odborníky, kteří jim pomohou s praktickou částí.
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
44
GUIDELINES
Toto bojové umění je v zásadě zaměřeno proti násilí. Jeho cílem je sebeobrana a schopnost prosadit se.
Kdo se učí WingTsun po delší dobu, bude postupně schopen lépe ovládat své tělo, získá větší
sebevědomí a schopnost prosadit se.
Účastníci kurzů jsou pečlivě vybíráni, pokud chce někdo prostě bojovat nebo porážet druhé, není v kurzu
vítán.
Byla stanovena pravidla, která je třeba dodržovat. Pokud nejsou respektována, jsou důsledky zcela
zřejmé.
3.7.2 TECHNIKY K UVOLNĚNÍ NAPĚTÍ V TĚLE
Cíle cvičení:
o Zaměření na fyzické vjemy, pozorování signálů vysílaných vlastním tělem;
o Pozorování a pochopení fyzického napětí v těle a jeho uvolnění;
o Schopnost zaznamenat a interpretovat signály vysílané tělem.
Učební cíle
o Zažít, jaké to je, cítit napětí v těle při napadení, útočení, při pocitu ohrožení, vzteku nebo frustraci.
o Naučit se, jak určit, kde / ve které části těla dochází ke změně a jak se s danou situací vypořádat.
o Naučit se, jaký fyzický pohyb přispívá k uvolnění napětí.
o Naučit se, jakou roli hraje při uvolňování napětí dýchání, hlas a držení těla.
o Naučit se, jak uvolnit napětí v těle ve stresové situaci.
Požadavky
Velké množství papíru na tabuli nebo novinového papíru, lepicí páska a křídy.
Velikost skupiny:
6–8 osob
1–2 pedagogové
Průběh
Krok 1 – úvod:
Poskytněte účastníkům stručný teoretický přehled o možných fyzických reakcích a příznacích stresu,
vzrušení atd. Seznamte je s tím, jaké bariéry přitom v těle vznikají. Tyto bariéry se projevují v dechu
(např. povrchové a rychlé dýchání), hlasu (např. chvění hlasu), držení těla (např. napětí v ramenou),
rukou/prstech (např. zatnutí ruky v pěst) atd.
Můžete pustit krátké úvodní video, využít metodu brainstorming a spolu se skupinou na tabuli sestavit
přehled informací na základě jejich postřehů nebo zkušeností, případně můžete názorně předvést
uvedené reakce těla.
Téma lze uvést také zařazením praktického cvičení, kdy o úspěchu nebo neúspěchu rozhoduje držení
těla nebo napětí ve svalech, případně můžete využít školicích materiálů s podobným efektem.
Krok 2 – fyzické cvičení zaměřené na vznik napětí v těle a jeho uvolnění:
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
45
GUIDELINES
Účastníci stojí v kruhu a jsou otočeni směrem ven tak, aby na sebe během cvičení neviděli.
Všichni stojí s nohama mírně od sebe, aby dobře udrželi rovnováhu. Skloní se a rukama se snaží
dosáhnout na prsty u nohou. Zhluboka se nadechnou a s roztaženýma rukama se znovu vzpřímí.
Představují si přitom, jak do rukou shromažďují veškerou energii Země. Ve vzpřímené poloze na 15 až
20 sekund zadrží dech a zatnou všechny svaly v těle.
Po 15 až 20 sekundách se s hlubokým výdechem znovu předkloní. Myslí přitom na to, jak frustrující
myšlenky a postoje proudí z jejich těla ven.
Poté se znovu napřímí s pocitem, že shromažďují všechnu energii, v napřímené poloze zatnou všechny
svaly v těle a na 15 až 20 sekund zadrží dech. Následně se uvolní, předkloní a rukama se snaží
dosáhnout na prsty u nohou. Opakujte toto cvičení 3 až 5krát.
Reflexe zažitého:
o Co bylo nepříjemné?
o Kde jsem cítil největší napětí?
o Ve kterých částech těla jsem pocítil úlevu?
o Jak se změnily mé tělesné pocity?
Obměna
Toto cvičení lze provádět také v sedě na židli. V tomto případě se doporučuje sedět na kraji židle, aby
byla zajištěna větší volnost pohybu. Postavte židle do kruhu a otočte je tak, aby se účastníci dívali
směrem ven z kruhu.
Krok 3 – cvičení zaměřené na vnímání „Řekni Stop!“:
Cíl: I bez použití zraku je tělo schopné rozpoznat vzdálenost. Prostřednictvím jednoznačných signálů –
hlasem a rukou – je možné dát najevo signál Stop; tento signál musí být brán vážně.
Účastníci vytvoří dvojice – jeden účastník má aktivní roli, druhý pasivní. Účastníci se domluví, kdo bude
aktivní a kdo pasivní.
Postaví se deset kroků od sebe. Vyzvěte je, aby se uvolnili, soustředili se na kontakt svých nohou
s podlahou, zhluboka dýchali a udržovali neustálý kontakt s očima svého partnera. Je důležité, aby oba
partneři měli ruce volně podél těla. Je zakázáno mluvit!
Pasivní účastník se postaví a zůstane stát. Aktivní účastník se pomalu vydá směrem k pasivnímu
účastníkovi. Oba neustále udržují oční kontakt. Pasivní účastník je vyzván, aby se soustředil na to, kdy si
uvědomí, že je aktivní účastník již velice blízko, a kdy přesně mu narůstající blízkost začíná být
nepříjemná. V tomto okamžiku musí říct zřetelně Stop. Pokud je Stop řečeno příliš tiše, málo
sebevědomě nebo pokud je doprovázeno smíchem, může aktivní účastník pokračovat v chůzi směrem
k pasivnímu účastníkovi. Zastaví se až tehdy, když je Stop řečeno zřetelně a důrazně.
Následuje krátká reflexe prožitého.
V druhém kole je cvičení zopakováno s důrazem na jasné vyjádření pasivního účastníka.
Třetí kolo probíhá stejně, ale pasivní účastník má zavázané oči. Pasivní účastník se snaží vnímat, že se
přibližuje druhá osoba, a když má pocit, že je daná osoba příliš blízko, řekne Stop. Poté si pasivní
účastník sundá pásku, aby viděl, do jaké míry jeho pocity odpovídají skutečné vzdálenosti od aktivního
účastníka. Partneři prodiskutují prožitou zkušeností.
Následuje reflexe s celou skupinou.
Účastníci si vymění role a všechna tři kola jsou zopakována. Po každém kole začleňte krátkou reflexi.
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
46
GUIDELINES
Před posledním cvičením udělejte PŘESTÁVKU.
Krok 4 – fyzické cvičení s názvem „Útok a protiútok s pravidly, která umožňují ukončení cvičení“:
Cíl: vyjádřit zlost, vztek, frustraci v podobě útoku a protiútoku s pravidly, která umožňují zastavit útok.
Účastníci jsou vyzváni, aby si vyrobili papírové meče z novinového papíru nebo papíru na tabuli
(srolováním) a lepicí pásky.
Účastníci vytvoří dvojice a dohodnou se, kdo bude během první fáze aktivní a kdo pasivní. Poté se celá
skupina společně domluví na pravidlech. Mohou se například dohodnout, že není povoleno útočit na
hlavu a tvář a když napadená osoba zvolá Stop, je útok ihned zastaven. Vyzvěte účastníky, aby uvedli
další pravidla, která jsou pro ně důležitá, poznamenejte je na tabuli a v případě potřeby nechte účastníky
daná pravidla podepsat.
Celkem proběhnou tři kola po 10 minutách. Všichni aktivní účastníci se postaví do řady a pasivní
účastníci se postaví čelem k nim do druhé řady asi 10 kroků od nich.
1. kolo: Aktivní účastníci napadnou papírovými meči pasivní účastníky, kteří se mohou pouze bránit.
2. kolo: Pasivní účastníci napadnou papírovými meči aktivní účastníky, kteří se mohou pouze bránit.
3. kolo: Pasivní a aktivní účastníci se utkají v rovnocenném boji. Důležitý je výraz hlasu a dynamika těla.
Je třeba mít neustále na paměti pravidla.
Jednotlivá kola jsou zahájena a ukončena úderem gongu a pomocí signálu je možné odvolat všechny
účastníky zpět do původní pozice. Mezi jednotlivými koly účastníky vyzvěte, aby krátce zavřeli oči a
soustředili se na dýchání, bušení srdce a energii procházející jejich tělem. Teprve poté mohou otevřít oči
a utkat se s protivníky v dalším kole. Během všech aktivit by účastníci pokud možno neměli hovořit.
Reflexe: Po každém kole se účastníci ve dvojicích stručně podělí o své zážitky; následně je vyzvěte, aby
se o své nejvýznamnější postřehy podělili s ostatními účastníky skupiny.
Možné otázky:
o Co jsem prožili v jednotlivých fázích?
o Jaké rozdíly jste pozorovali, když jste byli v roli útočníka a oběti?
o Co bylo jiné v boji?
o Co vás přimělo říci Stop?
o Z čeho jste šíleli?
Poznámka:
Může být zajímavé zaměřit se na konci tohoto cvičení na viditelné pozůstatky boje (kusy papíru na zemi)
a metaforicky je přirovnat k uvolněnému napětí.
Na závěr relace se účastníků zeptejte, co se dnes naučili, a pokud si již vedou deník, nechte jim chvilku
času, aby si do něj zapsali své poznatky.
Poděkujte a představte účastníkům pracovní náplň další relace.
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
47
GUIDELINES
3.7.3 WINGTSUN
WingTsun – část A
WingTsun – obranná technika prevence násilí
Učební cíle:
1. Kde jsou mé hranice? Jak blízko nechám přijít druhé?
2. Jak předejdu tomu, abych působil jako oběť?
3. Jak mohu zviditelnit své hranice? Jak je mohu ubránit?
4. Naučit se techniky obrany před provokací.
5. Udržet si schopnost jednat v extrémní stresové situaci.
Hlavním cílem bojového umění Wing Tsun (známého také pod zkratkou WT) je vytvořit systém
sebeobrany, který bude možné uplatnit v reálném životě. Bojové umění WT se nezaměřuje na bojové
„techniky“, ale je založeno na principech využití boje a energie. Základní myšlenka vychází
z předpokladu, že ve stresové situaci není možné v krátkém čase, který má oběť k dispozici, než je
zasažena, vizuálně rozpoznat přesný směr a rychlost útoku a vědomě zvolit nejefektivnější způsob
reakce. Do (proti)útoku je třeba přejít okamžitě. Musí být přímý a účinný a při vyhodnocování nejlepší
reakce na trvající útok je třeba se spolehnout na reflexy. Speciální cvičení Chi-Sao („lepící ruce“) učí
studenty zpětně reagovat na rychlost, sílu a směr útoku na základě taktilních vjemů (dotyku). Lidský
mozek dokáže tyto vjemy zpracovat rychleji než vizuální informace.
Hlavním rozdílem mezi bojovým uměním Wing Tsun a jinými styly tohoto umění je výuková metoda WT.
Tvůrce tohoto stylu Leung Ting vytvořil systém, jehož výuka a osvojení je ve srovnání s tradičními styly
bojového umění Wing Chun mnohem jednodušší. Tato myšlenka byla později rozpracována Keithem
Kernspechtem v Německu a byly vytvořeny další specifické formy WT („lepící se nohy“). Ve srovnání
s jinými styly se WT vyznačuje mnohem modernějším způsobem výuky, který se v mnohém podobá
školní osnově. (zdroj: Wikipedia.com)
Možné výsledky učení:
o Mám šanci. Vždy existuje nějaké řešení. Nemusím se bát. Mohu si osvojit způsob, jak řešit tyto typy
situací.
o Důvěra ve vlastní intuici a rozvoj přirozeného varovného systému pro případ ohrožení
o Komunikace jako nástroj prevence proti hádkám
- Využití psychologie, řeči těla a rétorických dovedností umožňuje předcházet sporům.
o Rozvoj sebeuvědomění
- Rozvoj sebeuvědomění, který pomůže studentům vymanit se z role oběti. Získají sebejistotu
a osvojí si základní zásady asertivity.
o Seznámení s obrannými technikami, které umožní zastavit provokaci.
- Vědomí, že mohu sám sebe bránit, dává mladým lidem v reálném životě svobodu. Je
založeno na osvojení jednoduchých obranných mechanizmů.
o Odvaha stát za svým přesvědčením a svými schopnostmi
- Pokud člověk dokáže bránit sám sebe, má také dostatek sebevědomí a odvahy k tomu, aby
pomohl ostatním.
o Příklady spouštěčů fyzické reakce:
- plivnutí do tváře  ponížení;
- uchopení za paži  ohrožení osobního prostoru, omezení pohybu.
- ....
Požadavky:
jeden odborník nebo pedagog se znalostmi technik obrany před provokací;
tělocvična nebo studio k procvičování speciálních technik;
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
48
GUIDELINES
1 až 2 pozorovatelé.
Velikost skupiny:
8–10 účastníků
Průběh:
jedná se o kombinaci teoretických a praktických vstupů a výukových relací.
Učitelé ve školách bojového umění WingTsun vychází při 4hodinové výuce základních technik
sebeobrany a sebeprosazení z pěti specifických bodů. Tento postup je samozřejmě možné nahradit, je-li
zvolena jiná technika sebeobrany, a to za předpokladu, že jsou zohledněny hlavní výukové cíle.
Krok 5 – zastavení útoku
Účastníci nacvičují, jak se dostat z ohrožující situace (zápasnického chvatu). Jedná se o nouzová řešení,
na fyzické úrovni mám vždy šanci. Nouzové řešení je třeba použít, protože jsem dříve nepřijal určité
opatření.
Krok 4 – odražení útoku v samotném počátku
Útočník se rukama blíží ke krku oběti. Účastníci se učí, jak předejít uchopení, škrcení, sevření, ráně atd.
Krok 3 – udržení odstupu
Je vždy lepší udržet útočníka v dostatečné vzdálenosti od sebe, a zabránit tak, aby použil výše uvedené
chvaty. Stále se jedná o sebeobranu.
Krok 2 – sebeprosazení vs. sebeobrana
Oběť stanoví hranice a útočník je zastaven ve dvoumetrové vzdálenosti. Jedná se o přechod od
sebeobrany k sebeprosazení. Nedochází k fyzickému kontaktu ani zranění bránícího se nebo útočníka.
Krok 1 – sebevědomý postoj
Vymanění se z role oběti pomocí sebevědomého postoje. Procvičováním jednotlivých kroků vzroste
sebeuvědomění a sebevědomí studentů natolik, že již nebudou napadáni ani ohroženi šikanou. Mimo to
si osvojí potřebné schopnosti, aby mohli v případě potřeby pomoci druhým.
Reflexe
Slovní zpětná vazba s celou skupinou
1. Jak jste se obecně cítili?
2. Jak jste se cítili v jednotlivých rolích (útočník a oběť)?
3. Jak a kdy jste rozpoznali spouštěče, se kterými jste se seznámili dříve?
4. Co jste se naučili a co si s sebou odnesete do reálného života?
Zpětná vazba od školitelů:
o Sdělte účastníkům své postřehy a výsledky pozorování, které jim pomohou lépe se zorientovat
v získaných zkušenostech.
o Změny zaznamenané během této relace…
o A porovnané s poslední relací...
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
49
GUIDELINES
WingTsun – část B
Učební cíle
o důkladnější procvičení technik sebeobrany před provokací.
Možné výsledky učení:
rozvinutí učebních bodů uvedených v oddílu WingTsun – část A.
Požadavky
viz oddíl WingTsun – část A
Velikost skupiny
viz oddíl WingTsun – část A
Průběh
Praktické cvičení a poznatky zahrnující reálnou zkušenost účastníků
1. Co je to násilí? Jak k němu dochází? Jak se s ním mohu vypořádat pokud možno nenásilnou
cestou?
2. Jak projevím sebejistotu, abych nebyl považován za oběť?
3. Jak mohu procvičovat svou přirozenou intuici?
4. Jak mohu přimět svědky incidentu, aby mi pomohli?
5. Znáte efektivní obranné techniky, které není těžké se naučit a dají se snadno uplatnit v praxi?
6. Jak se mohu bránit proti fyzicky silnějším útočníkům?
7. Jaký je rozdíl mezi sebeprosazením a sebeobranou?
Reflexe
Slovní zpětná vazba s celou skupinou
1. Jak jste se obecně cítili?
2. Jak jste se cítili v jednotlivých rolích (útočník a oběť)?
3. Jak a kdy jste rozpoznali spouštěče, se kterými jste se seznámili dříve?
4. Co jste se naučili a co si s sebou odnesete do reálného života?
Zpětná vazba od školitelů:
o Sdělte účastníkům své postřehy a výsledky pozorování, které jim pomohou lépe se zorientovat
v získaných zkušenostech.
o Změny zaznamenané během této relace…
o A porovnané s poslední relací...
3.8.
FÁZE III
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
50
GUIDELINES
3.8.1 PŘEHLED FÁZE 3
Cíle fáze 3
o Účastníci dokáží rozpoznat běžně používané fráze, hovorové fráze a idiomy vyjadřující agresi a
násilí a jsou schopni nabídnout možné zástupné alternativy.
o Účastníci si připomenou své silné a slabé stránky a poznatky získané v předchozích fázích.
o Účastníci jsou si vědomi důsledků svého vystupování a jednání a jsou schopni se nad nimi zamyslet.
Učební cíle
o Odhalení prvků násilí v jazyce – verbálních i neverbálních – a jejich účinků;
o Prezentace sebe sama a konfrontace se záznamem vlastního vystoupení na veřejnosti.
Tato fáze odkrývá další oblast, v níž se projevuje násilí, a to verbální a neverbální jazyk, a propojuje
všechny poznatky a zkušenosti, které dosud účastníci získali v rámci experimentální laboratoře
RageLab, v jeden celek.
Účastníci sami vyberou užitečné poznatky z předešlých fází, které se vztahují k jejich osobě, a navrhnou,
jak je přenést do reality prostřednictvím hraní rolí (larp). Budou muset zdolat určité výzvy a budou mít
příležitost zažít pocit úspěchu.
Při následném shrnutí celého průběhu interaktivní laboratoře RageLab získají ucelený přehled o prožité
zkušenosti se zaměřením na budoucnost. Cílem je, aby odešli dobře naladění.
Do této fáze byla zařazena hra LARP, protože se jedná o čistě aktivní hraní rolí s viditelnými výsledky a
dobrým pedagogickým efektem. Hlavním cílem larpu je prožít úspěch. Očekává se, že v účastnících
zůstane dobrý pocit, že něčeho dosáhli. Larpy jsou využívány na odborné úrovni k naučení určitých
vzorců chování nebo získání nějakých znalostí (historie, matematika atd.).
Děj představuje vždy pouze určitý rámec, který udává směr. Účastníci si sami volí, jak budou jednat, a
musí nést následky svých rozhodnutí.
Součástí hry může být násilí, lze uplatnit právo silnějšího, prosazuje se hierarchie, bojují mezi sebou
vojska atd. Boj je však vymezen pravidly (tzn. uplatnění násilí, aniž by byl někdo fyzicky zraněn).
Hlavní význam larpu:
o přijetí rozdílů (kulturních, genderových, věkových atd.),
o rovnocenná komunikace a
o zaměření na řešení.
3.8.2 JAZYK
Hledání výrazů, významů a idiomů v různých kontextech venku a uvnitř
Učební cíle
o rozpoznat násilné a neslušné prvky v jazyce, obrázcích a symbolech a uvědomit si jejich účinky.
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
51
GUIDELINES
Možné výsledky učení:
o Jazyk může ponížit, podráždit, vyděsit.
o Schopnost rozlišit výrazy verbální komunikace (např. působivá slova v rovnováze s neutrálními
výrazy).
o Symboly, obrázky, plakáty, graffiti jsou způsoby vyjádření a mají svůj význam.
o Mezi jazykem a sociálními vrstvami existuje spojitost.
o Alternativní způsoby vyjádření frustrace, vzteku, znudění aj.  komunikace bez prvků násilí.
Požadavky
o učebna;
o výtvarné potřeby: papír, časopisy, lepidlo, křídy, lepicí páska, modelovací hmota (fimo);
o videokamera;
o digitální kamera, tiskárna;
o notebook s připojením k internetu;
o videoprojektor.
Velikost skupiny: 8–10 účastníků
Průběh
Rozdělte účastníky do tří malých skupin. Pokud to čas a prostory dovolí, mohou všechny tři skupinky
postupně provést všechna uvedená cvičení, v opačném případě přiřaďte každé skupince jiné cvičení.
Doba trvání:
1. představení relace a vysvětlení – 30 minut;
2. cvičení – 90 minut každé cvičení;
3. přestávka – 15 minut;
4. prezentace a otevřená diskuze ve skupině – 90 minut (30 minut na každou skupinu);
5. shrnutí a zpětná vazba – 15 minut;
Cvičení 1:
1. Účastníci se rozptýlí po okolí (je-li to bezpečné!), hledají prvky, které vyjadřují násilí (plakáty, videa,
nápisy na zdech, graffiti atd.) a fotí je. Uveďte příklady a dejte přesné pokyny.
2. Fotografie, které účastníci pořídí, vytiskněte.
3. V malých skupinkách účastníci vytvoří z fotografií koláž.
4. Vyzvěte je, aby se zamysleli nad následujícími otázkami:
a. Co z nalezených sdělení můžeme vyčíst?
b. Jaký jazyk je přitom použit?
c. Čemu bychom měli věnovat pozornost a co bychom možná měli změnit? Jak by to šlo
provést?
5. Reflexe s celou skupinou:
a. prezentace koláží a výsledků diskuzí na uvedené tři otázky,
b. otevřená diskuze.
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
52
GUIDELINES
Obměna
Pokud okolní prostředí nevyhovuje potřebám tohoto cvičení, zajistěte velké množství časopisů a
výtvarných potřeb. Vyzvěte účastníky, aby v časopisech vyhledali obrázky, slogany, nadpisy a jiné prvky
odpovídající uvedenému zadání a aby z nalezených materiálů vytvořili koláž. Uveďte příklady.
Cvičení 2:
1. Účastníci se rozptýlí po okolí a v krátkých rozhovorech se lidí v ulicích ptají na „negativní a pozitivní
emoce“.
- Vybavte je šablonou rozhovoru.
- Než vyjdou do ulic, vyzvěte je, aby si rozhovory nejprve nacvičili v malých skupinkách.
- V závislosti na věku a zralosti účastníků může být vhodné, aby je provázel školitel nebo jiná
dospělá osoba, která může v případě potřeby zasáhnout.
2. Šablona rozhovoru:
- Dobrý den, jsme …. z ….. a jsme zapojeni do projektu zaměřeného na prevenci násilí.
- Tématem naší dnešní práce je násilí a jazyk se zaměřením na účinky, které má použití
určitých slov. Mohli bychom se vás zeptat na vaše zkušenosti?
- Bylo by možné, abychom tento rozhovor nahráli a záznam použili později během skupinové
diskuze?
- Zaslechli jste někdy poznámky, ze kterých vám bylo smutno a které vás naštvaly, frustrovaly,
nebo dokonce urazily?
- Mohli byste uvést nějaký příklad?
- Co to s vámi udělalo?
- Zaslechli jste někdy něco, co dokázalo rozehnat vaše negativní emoce a zlepšit vám
náladu? Stalo se vám například, že jste byli smutní a někdo vám něco řekl, abyste se cítili
lépe?
- Mohli byste uvést nějaký příklad? Co to bylo...?
- Děkujeme vám za rozhovor. Přejeme vám pěkný den!
3. Když se účastníci vrátí zpět, poskytněte jim čas, aby si mohli rozhovory projít a utřídit si myšlenky na
základě následujících otázek:
- Co jste zjistili?
- Překvapilo vás něco?
- Co vás zaujalo nejvíce?
- Co jste zjistili od lidí, které jste nenahrávali?
4. Reflexe s celou skupinou:
- Skupina prezentuje nahraná videa a podělí se s ostatními o své zážitky a postřehy.
- Poznamenejte na tabuli fráze, které vyvolávají negativní a pozitivní emoce.
Pokud není možné jít ven, mohou rozhovory ALTERNATIVNĚ probíhat například prostřednictvím
Facebooku.
Cvičení 3:
K tomuto cvičení budete potřebovat jeden nebo dva notebooky s připojením k internetu a videoprojektor
pro následnou prezentaci.
1. Vyzvěte účastníky, aby na internetu vyhledali příklady prvků násilí v jazyce. Je velice důležité, abyste
jim přesně vysvětlili, co mají hledat. V závislosti na věku a zralosti účastníků může být vhodné, aby
byl při tomto cvičení přítomen školitel.
2. Vyzvěte je, aby se speciálně zaměřili na diskuzní pořady (talkshow). Tématem nemusí být nezbytně
násilí, styl komunikace používaný v talkshow je často násilný sám o sobě. Před danou relací můžete
sami zkusit vyhledat na internetu odkazy, které účastníkům doporučíte.
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
53
GUIDELINES
3.
4.
V PŘÍPADĚ potřeby by měl být ve skupině přítomen školitel nebo jiná dospělá osoba.
Vyzvěte účastníky, aby se zamysleli nad následujícími otázkami:
α. Co lze vyčíst z chování aktérů?
β. Jaký jazyk používají?
χ. Jak na nás tito lidé působí?
δ. Používáme jazyk podobný tomu jejich?
Reflexe s celou skupinou:
α. Skupina prezentuje maximálně tři nejoblíbenější nebo nejzajímavější příklady.
β. Požádejte je, aby se s ostatními podělili o své postřehy a názory.
χ. Vyzvěte ostatní, aby se zapojili do diskuze.
δ. Co se můžeme na tomto cvičení naučit? Napište odpovědi účastníků na tabuli.
Přehled relace a zpětná vazba
Školitelé se s účastníky podělí o své vlastní postřehy, a pomohou jim tak utřídit si vlastní poznatky.
V případě potřeby účastníky vyzvěte, aby si dělali poznámky.
3.8.3 LARP
Úvod:
Larp (zkratka z anglického spojení live action role playing) je forma hraní rolí, ve kterém živí lidé
fyzicky svými činy představují činy svých postav. Při vzájemné interakci se hráči snaží dosáhnout svých
cílů ve fiktivním světě reprezentovaném světem skutečným. Konkrétní činy vykonané hráči a zákonitosti
takového světa jsou obvykle definovány v pravidlech nebo vymezeny na základě dohody mezi hráči.
Průvodci hrou dohlíží nad pravidly, která vymezují prostředí, pohyb postav a usnadňují hru.
Hráči fyzicky svými činy představují činy svých postav ve fiktivním světě, imitují způsob řeči dané
postavy a její pohyby podobně jako herci při improvizaci. V tomto ohledu se larp liší od stolní RPG hry,
kde jsou činy postav popisovány slovně. Prostředí, postavy a pravidla mohou být přejaty z jakékoli
vhodné publikace nebo je mohou vytvořit sami hráči, případně tvůrci dané hry. Larpy lze hrát na
veřejnosti nebo v soukromí a mohou trvat hodiny i několik dní. Pro larp je typické, že nemá žádné
publikum a kolemjdoucí jsou buď ignorováni, nebo považovaní za součást fiktivního světa. Hráči se
mohou obléknout jako postavy, které hrají, a mohou u sebe mít odpovídající vybavení. Často je upraveno
i prostředí, aby připomínalo fiktivní svět. Larpy mohou představovat jednorázovou událost nebo sérii
událostí, které jsou navzájem spojeny prostředím, postavami atd., a může je hrát malá skupinka i několik
tisíc lidí. (zdroj: Wikipedia.com)
Cíle této relace:
o zavedení dalších možností akce a reakce na spouštěče frustrace v reálném životě, a to díky
pozměněnému přístupu ke své osobě a dobré znalosti svých silných a slabých stránek.
Možné výsledky učení:
o vědomí vlastní hodnoty,
o obhájení určitého názoru,
o akceptování chyb,
o poznatek, že mám na výběr,
o poznatek, že výhra není vždy hlavním cílem.
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
54
GUIDELINES
Požadavky:
Liší se v závislosti na počasí a scenérii. Možné příklady:
Venku – na dvoře, v lese, parku atd.;
Uvnitř – ve třídě, kavárně, tělocvičně, sklepě atd.
Je velice důležité nalézt místo, kde nebudete rušeni chodci, dalšími žáky nebo jinými lidmi;
Kostýmy, klobouky, šátky, zbraně a jiné rekvizity;
Každý účastník by měl mít k dispozici různé druhy oblečení;
Materiál k výrobě amuletu, jako například dřevo, modelovací hmota (fimo) nebo kov.
Časový plán: 6 až max. 8 souvislých hodin.
Velikost skupiny:
8–10 účastníků;
1–2 průvodci hrou, 4 herci;
2–3 školitelé v roli pozorovatelů.
Průběh:
Průvodci hrou vymezí rámec, který pomůže hráčům orientovat se ve fiktivním světě a který je založen na
reálném světě nebo je vytvořen speciálně pro potřeby larpu.
Průvodci mají k dispozici pomocníky, kteří v případě potřeby reprezentují postavy nutné pro děj nebo
charakteristické pro dané prostředí, a tím toto fiktivní prostředí dotvářejí.
Hra je založena především na interakci mezi jednotlivými postavami.
Hráči na sebe berou role postav, které si vytvoří na základě svých vlastních charakteristik, s nimiž se
seznámili v předcházejících fázích (slabé stránky, spouštěče frustrace, silné stránky a aspekty volby
akce a reakce).
Děj je vymezen průvodcem hrou a jsou v něm zohledněny poznatky z předchozích fází ohledně
osobních výzev účastníků.
Před zahájením larpu jsou účastníci vyzváni, aby se podělili o své poznatky z předchozích dvou fází
interaktivní laboratoře RageLab, aby bylo možné usměrnit jejich očekávání a mohly být vymezeny jejich
role.
Hráči vyrobí speciální odznáčky a amulety síly a mají je u sebe po celou dobu hry. Bylo zjištěno, že
účastníci tyto amulety velmi často nosí i v běžném životě jako připomínku na schopnosti, které rozvinuli
nebo objevili při hraní larpu. Zdá se, jako by chtěli přenést magickou sílu, kterou disponovali ve hře, do
reálného života.
Před začátkem hry si účastníci vyberou vhodné kostýmy a rekvizity odpovídající postavě, kterou budou
představovat.
DOPORUČUJE se seznámit účastníky se způsobem používání latexových mečů, pistolí nebo luků a
stanovit pravidla vymezující, na které části těla je zakázáno útočit.
Reflexe:
Relace s verbální zpětnou vazbou:
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
55
GUIDELINES
o
o
o
o
o
o
o
o
o
Jak jste prožili dnešní den?
Co jste si mysleli o hře LARP na začátku dnešního dne?
Co si o ní myslíte teď?
Co se vám na vaší roli líbilo nejvíce?
Měla podle vás vaše role nějaké slabé stránky? Jak jste si s nimi poradili?
Díky čemu jste byli úspěšní?
Zaslechli jste něco, co vás naštvalo, frustrovalo nebo z čeho jste byli smutní? Co to bylo?
Co poté přispělo ke zlepšení vaší náladu?
Zkusili jste něco nového, co jste dosud nikdy nedělali? Co to bylo? Jak se vám to líbilo?
Zpětná vazba od školitelů vycházející z pozorování, jejímž cílem je usnadnit účastníkům orientaci
v získaných poznatcích:
o Dnes jsme vás viděli, jak…
o Všimli jsme si u vás určitého rysu, který jsme dříve nepozorovali...
Ukončete tuto poslední relaci nastíněním průběhu skupinového setkání naplánovaného na nejbližší dny
nebo zařaďte přestávku a poté shrňte průběh interaktivní laboratoře RageLab.
3.9.
SHRNUTÍ
Cíl shrnutí:
o celková reflexe a uplatnění v běžném životě.
Možnosti:
1. Bezprostředně po hře LARP si vyhraďte hodinku času na kratší shrnutí.
2. Naplánujte samostatná setkání s účastníky trvající 1,5 až 2 hodiny.
Možnost 1:
Poskytněte účastníkům stručný přehled o průběhu interaktivní laboratoře RageLab, díky němuž si
vzpomenout na jednotlivé fáze, relace, cvičení a hry.
Vytvořte dvojice a vyzvěte je, aby prodiskutovaly následující otázky:
1. Co pro vás bylo nejzajímavější, nejpřekvapivější nebo nejzábavnější z celého procesu?
2. Co z toho, co jste se naučili, považujete za nejvýznamnější?
3. Napadá vás něco, na co se chcete více zaměřit v budoucnosti?
Shrňte postřehy.
Na závěr zařaďte krátký rituál:
o Je-li to možné, připravte si pro každého malý dárek.
o Můžete například napsat osobní dopis, ve kterém daného účastníka pochválíte a povzbudíte.
o Účastníkům pogratulujte.
o Předejte certifikáty.
o Rozlučte se s nimi.
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
56
GUIDELINES
Poskytněte účastníkům profesionální zpětnou vazbu a uveďte, jaké změny chování, jednání atd.
zaznamenali přítomní školitelé.
Možnost 2:
Shrňte průběh interaktivní laboratoře RageLab pomocí krátkých videoklipů, které jste natočili během
jednotlivých relací.
Umístěte na několik tabulí nebo stolů v místnosti kartičky s otázkami. Vyzvěte účastníky, aby tato
stanoviště ve dvojicích obešli, prodiskutovali příslušné otázky a své postřehy si poznamenali.
Shromážděte jejich postřehy.
o Jaké spouštěče jste u sebe pozorovali?
o Co jste zkusili změnit po absolvování několika cvičení?
o Kdo si všimne jako první, že jste něco změnili?
o Na co si vzpomenete v souvislosti s interaktivní laboratoří RageLab za rok?
Shrňte postřehy účastníků.
Na závěr zařaďte krátký rituál:
o Je-li to možné, připravte si pro každého malý dárek.
o Můžete například napsat osobní dopis, ve kterém daného účastníka pochválíte a povzbudíte.
o Účastníkům pogratulujte.
o Předejte certifikáty.
o Rozlučte se s nimi.
Kromě uvedených možností můžete například využít virtuální platformu Second Life a zorganizovat
diskuzi o zaznamenaných změnách, výstupech a možných cílech při uplatnění poznatků v reálném
životě. Přehrajte účastníkům také významné videosekvence z jednotlivých fází zachycující například
spouštěče nebo emocionální reakce.
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
57
GUIDELINES
ZÁVĚRY
Po ukončení přípravné fáze a tří testovacích fází jsme si zcela jisti, že interaktivní laboratoř RageLab
představuje výkonný nástroj v pravém slova smyslu.
Má viditelný pozitivní dopad na mezilidské vztahy, a přispívá tedy ke zlepšení kvality života. Mladí lidé,
kteří se naučili rozpoznat a analyzovat své vlastní emoce v okamžiku, kdy vzniknou, dokáží lépe zvládat
obtížné situace a činit samostatná a sebevědomá rozhodnutí. Mají tak lepší výchozí pozici nejen mezi
svými vrstevníky, ale také při hledání práce a začleňování do týmu.
Účastníci získávají nový pohled na agresi a agresivní chování. Pochopením svých vlastních emocí, limitů
a způsobů zvládání konfliktních situací se prohlubuje jejich respekt k druhým lidem a rozšiřují se jejich
obzory. Během jednotlivých cvičení v rámci interaktivní laboratoře RageLab si začínají uvědomovat, že
agresivní chování nezahrnuje pouze fyzickou sílu, ale vztahuje se i na psychologický nátlak, jazyk,
obrázky a obsah v médiích.
Interaktivní laboratoř RageLab rozšiřuje obzory. Účastníci si postupně uvědomují, že nejsou pouhými
otroky genů, a naučí se brát věci tak, jak přicházejí. Jednotlivá cvičení byla vybrána tak, aby rozvinula
osobní schopnosti účastníků vidět, chápat a rozhodovat se.
Pomocí virtuálních her a neurofeedbacku je možné zviditelnit emoce. Důležité je, že tyto hry dokáží
oslovit cílovou skupinu mladých lidí způsobem, který je jim blízký, a vyvolat v nich zájem a nadšení do
další práce. Hry také nabízí mnoho podnětů pro diskuzi o modelech ženských a mužských rolí nebo o
tom, jaká sdělení jsou nám prostřednictvím her předávána. Modely rolí mají velký význam při dospívání
mladých lidí – interaktivní laboratoř RageLab umožňuje experimentovat s rolemi na virtuální a fyzické
úrovni a získané poznatky uplatňovat v reálném životě.
Neexistuje žádný jiný nástroj, který by umožnil účastníkům tak hluboký a seriózní vhled do dané
problematiky a zároveň nabízel takové množství aktivit a zábavy. Pozornost je zaměřena na nalezení
silných stránek a jejich zviditelnění: „aktivujte svou sílu!“
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
58
GUIDELINES
UZNÁNÍ A KONTAKTY
•
Idis, Itálie, Rossella Parente a Ernesto Grasso, +39 (0) 81 735 2 253, [email protected],
[email protected]
•
AHAPunkt, Rakousko, Silvia Danninger, Maria Gerzabek a Dominik Danninger, +43 (0) 664 22 49
498, [email protected], [email protected], [email protected]
•
Learning4Life, Česká republika, Beata Hola, +420 (0) 77 461 6 229, [email protected]
•
CARDET, Kypr, Sotiris Themistokleou, + 375 (0) 99 38 38 99, [email protected]
•
LPKKY, Finsko, Maria Lanteri, +35 (0) 83 45 09 248, [email protected]
•
Scienter, Španělsko, Begona Arenas, +34 (0) 958 806 590, [email protected]
•
Integra, Slovinsko, Sonja Bercko, +386 (0) 51 60 96 06, [email protected]
AČíslo smlouvy 2009 - 3419 / 001 - 001
59

Podobné dokumenty

Stáhnout PDF

Stáhnout PDF využívání zdrojů a podmaňuje si okolní prostor. Druhá frakce, reprezentovaná novým vůdcem, se přiklání k osidlování v souladu se stávajícím prostředím a respektování původní flóry a fauny. Rozštěpen...

Více

Vysoká škola ekonomická v Praze Virtuální komunity

Vysoká škola ekonomická v Praze Virtuální komunity založit komunitní webový server a tím zmírnit riziko jeho neúspěchu. Práce má za cíl zabývat se také propagací komunitních webových serverů, upozornit na některé zajímavé aspekty propagace na Inter...

Více

zde - Bestservis.eu

zde - Bestservis.eu připadá i technika pulsní amperometrie, v které jsou na elektrodu vkládány vhodně zvolené hodnoty potenciálu v krátkých pulsech, během kterých je snímán proud 1,3. I přes značné výhody všech těchto...

Více

Číslo 2 - Česká parazitologická společnost

Číslo 2 - Česká parazitologická společnost se špatnými výsledky. Někdy se také může stát, že rozptyl bodového ohodnocení je tak veliký, že po odečtení dvou směrodatných odchylek se dostáváme k nulovým, nebo i minusovým hodnotám, tak jak se ...

Více

pravidel - Big One Fitness

pravidel - Big One Fitness 4.   Not allowed to throw or do uncontrolled work with the equipement.  5.   Zákaz tréninku a pohybu v OPEN GYM v otevřené obuvi či bez obuvi. 5.   Strictly prohibited to train in open shoes or wit...

Více