Upíři

Transkript

Upíři
Vampire: the Rekviem
Upíři
Rekviem
Vampire
the Requiem
Novogotická vyprávěcí hra
A Modern Gothic Storytelling Game
vysvětlivky k barevnému rozlišení:
fialově je psaný originální anglický text (nyni by v textu jiz byt nemel – vse by melo byt prelozeno)
černě je psaný již přeložený text, který prošel první korekturou a je předběžně opraven dle překladového klíče (nicméně to
není dokonalé. Dle nové dohody bude nutné opravit celý text a změnit názvy jednotlivých příruček a také přepsat
oslovování hráče – nově je třeba používat množné číslo namísto současného vykání.).
modře je psaný již přeložený text, na němž ještě nebyly provedeny korektury a není ani opraven podle překladového klíče.
červeně jsou psány termíny, které v době mých korektur ještě nebyly ujasněny.
A také odvolávky na pravidla nachzející se na určitých stránkách – to je čistě pro mou potřebu, budu s tím v budoucnu ještě
pracovat. Proto prosím, ponechte tyto odvolavky na stránky v červené barvě a pokud naleznete nějaké neoznačené, udělejte
to. Děkuji.
Zelená značí text, na kterém prběhly nové korektury.
1
Vampire: the Rekviem
Prolog:
Tanec smrti
I
„Zatančíme si?“ zeptala se. Té noci jsem zemřel.
Bylo chladno, zima, ale ač na nás studený vzduch
z venku nikdy nedosáhl, vnitřní chlad zastínil teplo ohně
planoucího na terase, bojujícího s podzimem.
Tančili jsme a byť se má dlaň dotýkala jejího úzkého
pasu, ona vedla mě. Hudba hrála... odněkud. Housle. Klavír.
Nic víc. Hudebníky nebylo vidět, jen jsem slyšel jejich píseň.
Bylo to zvláštní dílo k tanci: žalozpěv, téměř zádušní mše jako na pohřbu.
Vítr nadnášel závěsy. Tančili jsme a ona se přivinula,
jako by mě chtěla políbit na krk. Nebyl to však polibek, ale
nejsladší prokletí.
Vzala mi život, cítil jsem jak odtéká karmínovým květem
rozkvétajícím na mém hrdle.
A pak mi jej vrátila zpět.
II
Osm let jsem studoval medicínu. Hned po odchodu ze
školy jsem začal pracovat pro rodinného přítele, kolegu
doktora. Po roce praxe mě pozval na večírek pořádaný
jedním z jeho pacientů. Speciální pacient, řekl, jeden z
těch, ke kterým ještě stále docházel domů. Měla to být
společenské událost, snobský večírek plný lidí z nejvyšších
společenských vrstev.
Byl jsem nadšen. Přese všechno, nebyl jsem nic víc než
mladý, nezkušený felčar; s ohledem na tamní společnost
bych mohl být stejně dobře podvodník nebo šarlatán. Byl
jsem nervózní a přijel na čas, abych se seznámil s muži a
ženami - ne, něčím jiným - kteří se měli stát mými
společníky ve věčné okázalosti, kterou jsem měl tak
neochotně následovat.
Vzpomínám si na paní Moltis, krásku odněkud z Evropy
s pověstí černé vdovy (až po smrti jsem pochopil pravý
význam tohoto označení). Pan Audelia byl podivný muž,
který se nikdy nikomu nedíval do očí a jehož tělo se
kroutilo do sebe, kdykoli to bylo jen trochu možné. Pan
Bennett vypadal jako venkovan, ale má hostitelka mě
ujistila, že jeho jednoduchý vzhled vůbec nevypovídá o
jeho opravdové moci a bohatství. Pan Maxwell přijel z
Chicaga a šeptalo se o něm, že je buď jednou z hvězd na
vzestupu a nebo padlým potomkem, podle toho s kým jsem
mluvil. Skandální byla žena jménem Lindsay, protože se
během života nikdy nevdala a nechovala se dle bontonu,
který ostatní ženy na večírku udržovaly.
Netušil jsem, že to nebyl opravdový večírek, ale
panoptikum nestvůr. Dokonce i mé vzpomínky mě klamou,
protože z těch několika nádherných okamžiků o samotě se
slečnou Lindsay si nepamatuji vůbec nic, ale nyní vím, že na
mě působilo mnohem více než jen obyčejná přitažlivost (a
rudá skvrna na mém zápěstí pravděpodobně nebyla
způsobena ostrým manžetovým knoflíčkem).
III
Další noc, další oběť; tak to vidím já.
Zmrdi, co nechtěj zemřít, musí udělat jediné - neplést
se mi do cesty. „Ačkoli se procházím údolím stínů smrti,
nebojím se žádnýho zla.“ Jo, protože sem ten nejhorší
zkurvysyn, jakýho tady dole můžeš najít.
Nejsem ale takovéj jen k obyčejnejm lidem. Když je
potřeba, zabíjím i vlastní druh. Ti zkurvení rodní musí
pochopit, že není nic důležitějšího než místo, který je jen
moje. Pche, určitě pro mě a můj druh maj nějaký líbivý
slovo, znám ty jejich tituly a úřady a všechny ty sračky, co
určujou, kdo je za co odpovědnéj a kdo má komu říkat, co
má dělat... a to všechno je kvůli hajzlům jako sem já. Když
ti někdo začne bouchat na dveře jen pár minut po západu
slunce, je jasný, že jsi v rejži. Zvládnout to bez cizí
pomoci, o tom to je. Kašlu na hromadu nových pravidel, co
mi cpal do hlavy můj otec, když mě proměnil. I kvůli
těmhle sračkám sem mu usek hlavu a s krví vypil i jeho
duši.
Respekt, to je to, vo čem mluvím. Je to o respektu.
Bůh ví, že zkurvení rodní ti žádnéj nedaj. Musíš si ho vzít a
nebo si ho zjednat.
IV
Nevíš, co je hrůza, chlapče. To, o čem tady mluvíš,
to je jen strach. Vyrůstal jsi na malém, bezpečném
předměstí, jak bys mohl znát opravdovou hrůzu? A
teď ti ještě síla krve propůjčuje větší pocit
nesmrtelnosti.
Až teď, když patříš mezi proklaté, si tě hrůza
najde. Můžeš se modlit, ať se tak nestane, ale
nepomůže to. Mě našla. Hrůza - skutečná, niterná
hrůza - je tady v našem skvostném městě. Nikdy to
nechci vidět znovu, ale to je součást hrůzy, že?
Nedokážu to ovládat. Jediné, co zmůžu, je doufat,
že mě ta věc již nikdy nebude chtít najít.
I
Říká, že je kníže. Myslel jsem, že jde možná o nějaký
kulturní přežitek nebo jazykový omyl. Nemáme ‚knížata‘, a i
kdybychom měli, žena není na knížete správné pohlaví.
2
Vampire: the Rekviem
"Mýlil jsi se, že ano?" zeptala se mě. "Náš druh má jiná
pravidla. Nyní je to i tvůj druh." Neviditelný orchestr se
jemně ztišil.
Později té noci jsme přijali návštěvu. Má paní seděla v
křesle na balkóně. Bylo mi řečeno, ať počkám v ložnici, ale
viděl a slyšel jsem celou událost oknem obráceným k
nádvoří.
Hovořila s podivným mužem. Jeho kůže byla průsvitná,
očekával jsem, že pod ní uvidím žíly, ale byly tak bledé, že
jsem je mohl spatřil až po soustředění svých smyslů. Jeho
cévy byly prázdné, a pokud v nich přeci jen byla krev,
neproudila. Neslyšel jsem ani tlukot jeho srdce. Pohlédl
vzhůru k mému oknu, jeho oči byly černými kruhy bez zornic.
"Přeji dobrou noc, kníže," řekl, když se jeho pozornost
vrátila zpět k mé vražedkyni.
Před tím jsem se mýlil.
V ložnici byla neskutečně rychle, několik vteřin po té, co
se rozloučila s návštěvou. Její ruce na mém pase, mé rty na
jejích. Tolik jsem se mýlil, a jistě budu znovu.
II
Však ne všechny nestvůry se skrývají tak hezky, jako
hosti tohoto večírku. Od chvíle, kdy jsem se stal
proklatým, jsem zažil pár působivě nešťastných setkání se
skutečně hrůznými členy našeho druhu. Setkal jsem se s
těmi, kteří by chtěli svět vrátit do nocí králů a poddaných,
s těmi, kteří kradou děti chudých, aby utišili svou žízeň a
nebo je horlivě nabídli jako oběť bohům, jejichž jména je
lepší nevyslovovat. Potkal jsem horlivé fanatiky,
přecpávající se krví ve jménu některé z Biblických postav
a mluvil jsem s členy kultu Starého světa, kteří dováděli
pod perleťovými měsíci a věřili, že ‚náš stav‘ je pouze
zastávka na dlouhé cestě... k něčemu jinému.
Viděl jsem mezi námi žít všechny typy, buď si jist:
kající se duše, nezastrašitelné hrůzy, intrikující
aristokraty a vzdorné revolucionáře, bezbožné lotry a ty,
kteří uznávají jediného pána a to sebe.
Ve skutečnosti je svět proklatých, toto půlnoční
procesí, jak bohatý tak i vrtkavý. Jsme lapeni ve vězení
vlastní duše, navždy bojujeme s krvežíznivou stvůrou v
každém z nás, ale musíme jí tu a tam dát volnost,
nezanedbat ji, aby nás nepřemohla. Považuji se za jednoho
ze zdrženlivějších mezi těmito tanečníky smrti, a - dobrá,
postačí říct, že jsem spáchal hříchy, které mi může
odpustit jen Bůh - přesto se každou noc probouzím a pro
uklidnění svých pochyb a smutku stále doufám, že je v tom
celém nějaký smysl.
III
Dělám si co chci a kdy chci. Třeba dneska - šel
sem do baru. Možná jsem zhovadilej ožralej debil, ale
líbilo se mi, jakéj mi chlast dával pocit, když jsem byl
jěště živéj a mám to rád stále, přestože teď musím pít
whiskey z žíly, smíchanou se spoustou starý dobrý
červený. Ženský však... whiskey jich pije málo. To dělaj
jen starý, nepříjemný čarodějnice, z kteréjch táhnou
cigarety, pot a smrad toho pytle sraček, který se po ní
ten večer zrovna válel.
Vybral jsem si jednu z babizen u baru a hodil s ní
krátkou řeč. Ty potvory zbožňujou, když vypadáš
hrubě. Stačí odvykládat historku o tom, jak jsi zlomil
nějakýmu sráči ruku a nebo vrazil palec někomu do
oka a jsou tvé na celou noc. Ale nepřeháněj to. Ani
ony nejsou psychopatky, který si povyrazí s ďáblem, co
vraždí lidi a pije jejich krev.
Každopádně jsem tu kurvu u baru měl už řádně
rozdělanou, když tam vlez nějakej podělanej poskok,
jeden z těch patolízalů některýho z významných
rodných tohoto podělanýho města, který se pořád sere
do cizích záležitostí. Znáš ten typ - musí si pořád
zapisovat i velikost tvý prdele, aby si byli jistí, že je
nějak neochcáváš.
Jak jsem už řekl, respekt si musíš vzít anebo
zjednat. Zvedl sem se z barový židle a štráduju si to k
tomu malýmu kuřbuřtovi. Po cestě sem sebral
kulečníkovou kouli. Když si uvědomil, že jdu k němu,
začal pošilhávat očima kam zdrhnout a pak otevřel
hubu; asi chtěl říct něco děsně chytrýho, ale místo
toho: KŘUP. Přesně do tý jeho zasraný držky, se vší
štávou, které sou moje mrtvý svaly schopný využít.
Čelist toho poseroutky se krásně a čistě zlomila postřeh sem dvě fraktury, a vypadaly mu jeden po
druhém zuby.
Seru na něj. Zpátky na barovou židli, kde mě čeká
večeře. Cítím, jak je ta stará kurva vzrušená. Víš co
mám na mysli, když říkám ‚vzrušená‘.
IV
Bylo to v jednom sklepě v etnické části města, ve
čtvrti staré tak, že se všichni původní obyvatelé
raději dávno přestěhovali do lepších lokalit a domy
svých rodin prodali jiným zájemcům. Sousedství se
proměnilo na nefalšované gheto – žili tam židi,
Arméni, Češi a spousta dalších, které ani já
neodkáži nikam zařadit. Ten dům měl sklep, ale můj
průvodce naznačil, že původní majitelé jej
nepoužívali a ani nevěděli, že pod přízemím se
ještě něco skrývá.
Můj průvodce patřil mezi nešťastníky, kteří
ochutnali vitae rodných, ale sám nebyl proklatým.
Kdo konkrétně jej zásoboval krví, mě nezajímalo.
Jediné, co jsem potřeboval vědět, bylo, že jen on
jediný ví, kde je ta věc, která mě děsila v mém
neklidném spaní a poznal jsem se s ním jen proto,
že i jeho trápily stejné sny.
Došli jsme k chatrným dřevěným dvířkám, které
oddělovaly od zbytku nízkého sklepa malou místnost.
Můj průvodce nesoucí jedinou, blikající svíci
pokynul ke dveřím. Vzal jsem za petlici a opatrně
zatáhl. Ovanul mě mrazivý vzduch prostoupený
zápachem hnijícího masa. Chabé světlo svíce mého
průvodce jen stěží pronikalo tmou za dveřmi naštěstí. Byl jsem tak ušetřen pohledu na celou tu
věc. Vzpomínám si na slizkou kůži podobnou plodové
bláně právě lihnoucího se mláděte a tucet doširoka
otevřených zlověstných oči, zírajících mým směrem.
Stál jsem tam jak zkamenělý a uslyšel výt psa, ale
tak strašný zvuk nevydává žádné zvíře, které znám.
A co víc, štěkot přicházel z podzemí, kde jsme
právě stáli.
Přibouchl jsem vratké dveře, srazil svého průvodce
stranou a prchal bezhlavě vzhůru do nerovných
schodů. Divoce jsem se vyřítil do chladné noci a
sliboval si zapomenout na... to co jsem vlastně ani
neviděl, ale spíše cítil.
Pche, teď si myslíš, že jsem slaboch? Jsi pořád
příliš jako člověk, tvoje tvář vyzrazuje pravé
3
Vampire: the Rekviem
myšlenky. Podnítil jsem pouze tvou zvědavost, co?
Přestože jsem ti to popsal, necítíš víc, než obavu.
Stále jsi ještě nepoznal skutečnou hrůzu.
4
Vampire: the Rekviem
Obsah
Prologue:
Dance
Introduction
Chapter One:
Chapter Two:
Chapter Three:
Chapter Four:
Appendix One:
Appendix Two:
Epilogue:
of the Dead 1
Society of the Damned
Character
Special Rules and Systems
Storytelling and Antagonists
Bloodlines and Unique Disciplines
New Orleans
Strings and Pian
5
Vampire: the Rekviem
Úvod
Mrtev, vaše veličenstvo. Mrtev, mí lordi a páni. Mrtev, Praví duchovní, Nepraví duchovní, ať sloužíte jakémukoliv řádu.
Mrtev, muži a ženy, zrozen s božským soucitem ve vašich srdcích. A takto kolem nás umírá den co den.
- Charles Dickens, Strašidelný dům
těchto společných archetypů, čelí své vlastní zvrácenosti, tak
jako například svobodná matka, která se ocitá v sevření
drogové závislosti, a proto prodává své dítě za pár gramů
heroinu, či poctivý novinář, zjišťující, že jeho bratr se stal
krvežíznivou zrůdou temnoty, museje kvůli příbuzenství
mlčet o strašlivém tajemství.
Středověká obraznost zdobí veškeré vizuální elementy
prostředí, dokonce může prosakovat do jiných hledisek.
Budovy, ověnčené podpůrnými oblouky, se strmě tyčí k
nebesům, jsou pozlacené a hustě poseté kamennými chrliči,
které zastrašují zlé duchy, jež se v této době zdají býti až
příliš reálnými. Silnice se nacházejí v havarijním stavu.
Dokonce samotná města připomínají středověké bašty,
izolované od vnějšího světa, odříznuty od okolí ve strachu z
něčeho cizího. Všudypřítomné anachronismy, od starobylé
výzdoby v jinak ultramoderních budovách po zapomenuté
katakomby pod bankovními sklepeními a tunely metra. Staré
hrady a zámky mohou ve Světě temnoty existovat také.
Všude se pne mech a plazivé rostliny. Pochodně a svíce
osvětlují haly a předsíně. Zdi se honosí škrábanci,
Gotický svět dneška (modern gothic prasklinami nebo jinými známkami rozpadu. Ars moriendi
world) přerušuje umělecká díla. Pocit děsu a strachu se zračí na
Uspořádání Vampire si půjčuje hodně motivů z gotické tváři každého, kdo kolem vás projde.
Je po tom všem ještě těžké uvěřit, že tento svět hostí
literatury a z nemalého množství prvků vycházejících z
taktéž
Proklaté?
gotického hnutí. Pro gotické literární tradice jsou klíčové
ideje barbarství, zvrhlosti a středověkých představ. O Světě
temnoty se dá říci, že je to náš svět viděný temným
Nikdy nekončící prokletí
zrcadlem.
Mnozí upíři věří, že jejich druh není stvořen pouze
S ohledem na barbarství je svět upírů podobný tomu
proto, aby děsil krčící se smrtelníky. Mnoho rodných, jak se
našemu, ovšem mnohem násilnější a v úpadku. Ulice jsou
upíři nazývají, věří - alespoň přeneseně, když už ne doslovně
nebezpečnější, plné beznadějných očí věčně ostražitých
- že jejich druh existuje od té doby, co vznikla jejich kořist nešťastníků, pátrajících po někom privilegovanějším, koho
lidé, a že první rodní následovali civilizace smrtelníků již
by šlo okrást, aby tak učinili své vlastní bezútěšné životy
v těch dnech, co je lidstvo poprvé zformovalo. Jiní věří ve
trochu pohodlnější. Gangy jsou aktivnější a brutálnější;
zrod
upírů ne nepodobný vzniku biblického Adama, že rodní
tuláci a pobudové jsou troufalejší nebo naopak mnohem více
byli
vyšší
mocí předurčeni k tomu, aby kráčeli nocí. Další z
mimo realitu. Dokonce i ti, kteří mají rozsáhlé prostředky se
nich věří, že upíři jsou součástí přirozeného, i když skrytého
ještě více bojí těch, kteří by jim mohli ublížit; nebo ještě
řádu světa, a umisťují počátky upírstva do pohanských
žárlivější vůči těm, kdo by je mohli připravit o jejich
náboženství a do základu starověkých mytologií. Mnoho
majetek a moc. Stačí malá záminka a ženou své jednání do
upírů se tím nezabývá, protože věří, že toto tajemství je
krajnosti.
stejně nepoznatelné, jako odpověď na otázku počátku
Zvrácenost jde ruku v ruce s ideou barbarství. Svět je
existence
smrtelníků. Ať už má pravdu kdokoli, je známo, že
škaredý a krutý. Pokud se chcete prodrat dopředu, musíte co
upíři
mají
zhoubný vliv na svět již od starověku.
nejlépe využít dané příležitosti – sám, bez cizí pomoci. Je to
Bezpochyby
nespolehlivá paměť společnosti rodných
svět shovívavého duchovenstva, lakomých obchodníků,
zachycuje aktivitu nemrtvých během vrcholného Říma. Tyto
policistů toužících po odplatě a gangsterů, kteří nemají jiné
volby než cestu zločinu. Dokonce i ti, kteří nezapadají do
Upíři: noční tvorové, pijící krev. Hrůzy zrozené z
temnoty, jež mají ve svém životě - ve skutečnosti v neživotě
- jen jediný cíl: ukojit svou strašlivou žízeň krví všeho
živého.
Není žádných pochyb, že upíři jsou monstra. Přesto i
monstra mohou někdy mít myšlenky, emoce, výčitky
svědomí nebo dokonce soucit a další lidské city. Ve
skutečnosti dokáží překonat svůj stín nesmrtelného prokletí,
aby se sami stali antihrdiny nebo dokonce hrdiny.
Ale i potom zůstanou někteří upíři jen monstry.
A to je účel hry Upíři: Rekviem (Vampire: the
Requiem). To, co právě držíte v rukou, je moderní gotická
vypravěčská hra, RPG hra, která vám dovolí vystavět
kroniky, které prozkoumávají ctnosti skrze metaforu
upírství. Ve Vampire ‚hrajete monstrum‘ a to, co jako
monstrum podniknete, nejen přispívá k zajímavému příběhu,
ale dokonce vás může naučit něco málo o vašich vlastních
hodnotách a hodnotách vašich přátel.
6
Vampire: the Rekviem
nevěrohodné příběhy dokonce naznačují, že aktivita rodných
mohla existovat ještě v dávnějších dobách.
upíři se udržují při neživotě krví zvířat, ale málokdy na delší
dobu; jejich chutě nebo potřeby proklatého těla je brzy
přinutí vyhledat lidskou krev.
Upíři jsou ‚nesmrtelní‘: Mýtus a fakt. Ačkoliv upíři
Tradiční pojetí a jeho přetvoření
nepodléhají věku a někteří žijí po staletí, sami rodní
Rodní, upíři ze hry Vampire: Rekviem jsou poněkud
používají raději označení ‚nemrtvý‘ než ‚nesmrtelný‘.
odlišní od upírů, které jste poznali v knihách či filmech.
Upírství je prokletí, ne požehnání. Stát se upírem s sebou
V této hře se předpokládá, že ve většině příběhů vystupují
sice přináší velkou moc, ale zároveň i velké množství
kroužky upírů – skupiny rodných – jako oponenti
nevýhod a omezení, především časté podlehnutí vzteku
samotářským postavám, které jsou v příběhu klíčové. Od
Bestie a nutnost pít krev.
‚Drákuly‘ Brama Stokera až po ‚Upíra‘ Johna Polidiriho jsou
Upírova kořist se stane sama upírem: Mýtus. Pokud
upíři zobrazováni jako samotářští tvorové. Na druhou
upír někoho kousne anebo dokonce zabije, neznamená to
stranu, upíři žijící v Upířích kronikách od Anny Rice v
hned, že se tato jeho kořist také stane upírem. Vytvořit
podzemí Upířího divadla tvořili společenství, stejně tomu je nového upíra je vědomý čin, nazývaný přijetí. Po běžném
v The Lost Boys a v Near Dark.
krmení většinou nikdo ani nezjistí, že se něco stalo. Stačí jen
Ale jako skutečná inspirace pro Vampire: Rekviem
jedno: aby byl upír opatrný a poté, co se nakrmí, zamaskoval
nesloužil žádný z těchto příběhů. Tyto výše zmíněné
ránu své oběti olíznutím.
problematické skupiny upírů i upíří samotáři jsou pro účely
Každý upír má určitý druh nadpřirozené moci, jako
her na vyprávění nevhodné. V zájmu hry jsme kulturní
je schopnost proměnit se ve zvíře, létat či mít sílu tuctu
představu o upírech poupravili, aby byli hratelní ve skupině
mužů: Fakt. Tyto upíří schopnosti nejsou univerzální, upíři
hráčů. Stvořili jsme zcela nový mix mytologie a sociální
mají unikátní síly nazývané disciplíny, které jim mohou
struktury a vylepšili jsme výhody a nevýhody vycházející
propůjčit jak výše uvedené schopnosti, tak i mnohé jiné.
z jejich nemrtvé podstaty. Naši – vaši – upíři mají sobeckost
Upíři mohou souložit: Fakt. Přestože upírům akt
osamělých dravců, ale zároveň i společenské nutkání tvorů
krmení nahradí všechny dosavadní tělesné touhy, provozovat
bojících se, že zůstanou po staletí sami. Výsledkem je
sex dokáží a dokonce z něj mohou mít i požitek. Nicméně,
mrazivá směs hrůzy a úzkosti, s nefalšovaným gotickým
touha po sexu po přijetí zmizí. Upír si tedy může sex stále
šílenstvím, korupce, smyslnosti, nedůvěry a násilí, to vše na
užívat po tělesné stránce, ale po emocionální mu již nic
pozadí všudyčíhajícího vzteku.
neříká. Požitek z něj se stává tak triviálním, že je podobný
tomu, když ucítíte oblíbenou vůni nebo se dotýkáte příjemné
Klany látky.
Upíra zničí dřevěný kolík: Mýtus. Upíři po probodnutí
Každý rodný je členem klanu, což je skupina upírů, kteří
dřevěným
kolíkem nejsou zničeni, ale propadnou do
sdílejí společné charakteristiky. Všeobecná mytologie
strnulého
stavu.
Během něho tělo upíra pomalu vadne,
rodných předpokládá, že všichni upíři považují za
vysychá
a
stává
se
stále více mrtvolné.
samozřejmé odvozovat svůj původ od jednoho společného
Upíři
se
neodráží
v zrcadle a neobjevují na
rodného, zakladatele klanu, ačkoliv nikdo neví, kdo by tím
videozáznamech
tak
jako
normální lidé: Fakt. Upíři se
zakladatelem mohl být. Nově přijímaný rodný je ze stejného
v
zrcadlech
a
na
fotografiích
(včetně videozáznamů) objeví
klanu jako jeho tvůrce. Samozřejmě že se jednotlivé klany
s
rozostřenými
obrysy.
Proti
tomuto
účinku mohou dočasně
dělí do užších skupin označovaných jako pokrevní linie,
působit,
ale
‚standardní‘
je
druh
okluze.
Toto ale neplatí pro
žádný upír však nikdy nemůže změnit svůj klan.
zvukové nahrávky, hlas upíre je zaznamenán tak, jak
skutečně zní.
Konventy
Sluneční světlo upíra spálí: Fakt. Součástí jejich
prokletí
je vysoká citlivost na sluneční svit. Po kontaktu se
Konventy jsou podobné klanům v tom, že jejich
slunečním světlem se jim ihned začne pálit nemrtvé maso a
prostřednictvím dochází k rozlišení jednotlivých skupin
pokožka. Pro upíry je běžné, že v průběhu dne spí a jen díky
upírů. Každý si však může vybrat ten konvent, jehož chce
velkému odhodlaní dokáží překonat únavu a být na krátkou
být členem. Klan je v podstatě rodinou, zatímco konvent
chvíli aktivní i během dne.
politickým, filosofickým nebo dokonce ‚náboženským’
Česnek a tekoucí voda upíry odpuzuje: Mýtus. Nejde
uskupením. Někteří upíři samozřejmě volí nezávislost na
o nic jiného než babské povídačky, lidové pověry nebo
jakémkoli konventu a nepodřizují se žádné vyšší moci.
nanejvýš projev některých pokrevních linií rodných.
Upíry lze zahnat kříži a jinými svatými symboly:
Mýty a fakta Mýtus – téměř. Nelze to brát obecně, ale zbožné osoby
Kde se upíří mytologie rozchází s lidovou pověrčivostí? někdy na rodné svou vírou působí.
Upíří duše po přijetí umře spolu s jejich tělem:
Kde se folklórní výmysly střetávají se skutečností?
Mýtus a fakt. Zatímco by upír mohl věřit, že cítí emoce, jde
Následující přehled nastíní legendy našeho reálného světa o
jen o ozvěny jeho emocí, které pociťoval, když byl živý a ty
nemrtvých a objasní vám, co z toho je ve Světě temnoty
se promítají do situací, které prožívá. To například znamená,
skutečnost a co výmysl.
Upír potřebuje k přežití krev živých: Fakt. Pro rodné že zatímco si upír myslí, že se skutečně zlobí na osobu, která
mu něco provedla, ve skutečnosti jeho zlost pramení ze
se akt krmení stává velmi smyslným zážitkem. Kořist i
zážitku,
který prožil jako smrtelník. Tato skutečnost má za
krmící se upír zažívají během krmení pocity extáze. Někteří
7
Vampire: the Rekviem
následek mnoho podivných situací. Upír, který danou emoci
před přijetím nikdy nezažil, by se mohl cítit velmi popletený.
A upíří tvořící umělecké dílo by mohl být při tvorbě
těžkopádný, protože jeho práce v něm nevyvolává tu
‚potřebnou‘ emoci.
Motiv a nálada
Hra Vampire má motiv a náladu, na kterých je
vystavěna a které jsou součástí všech herích sezení. Vy a
vaše skupina můžete sice vyprávět příběhy, které budou
obsahovat vlastní motivy a nálady, ale těm centrálním,
společným pro celé Vampire, se nelze vyhnout.
Motiv
Mnoho rodných chápe svou existenci jako neřešitelný
rozpor: „Jsem Bestie z obavy, abych se jí nestal.“ Tato
myšlenka dělá z morálky základní motiv hry Vampire. Jak
se bude upír chovat poté, co se stane upírem? Bude se
vyžívat ve bestiálnosti svých vášní? Bude bojovat o udržení
vazeb, které zná ze svého smrtelného života? Je jeho neživot
lží falešně navozující dojem, že se upírem nikdy nestal? Je
upíří neživot uspokojen pekelným pustošením skrze temnou
stranu odporných úskoků? Životy mnoha rodných skončí
někde mezi tím. To už je ale dáno rozporuplností jejich
existence. Kolik prostoru upír Bestii v sobě poskytne, aby
byla ukojena, a on se přitom vyhnul tomu, aby jej zcela
ovládla?
Nálada
V určitém smyslu odpovídá nálada hry Vampire
základním prvkům prostředí. Svět je ponurý a napjatý; se
stíny zastírajícími ohavná tajemství a děsivé hrozby. Hraj
svou postavu s tak velkým nasazením, na jaké máš chuť –
pokud budeš mít zájem, hra se ti stane zdrojem nezměrného
pocitu úzkosti. Na druhou stranu, pokud má být součástí
prostředí tajemství a špionáž, bude odpovídající konspirační
nálada. Optimální hra je složena z těchto dvou složek. V
rodného běžném životě se budou odrážet strasti niternou
hrůzou (personal horror) naplněného života a gotické kořeny
spolu s úklady a tajemstvím dodávajícím vašemu světu
nádech mrazivého děsu, který se bude kousek po kousku
odkrývat a odhalí tak skutečnou podstatu věci - podobně
jako když tmavnoucí obloha přikryje svět nocí.
Jak používat tuto knihu
Tato kniha je rozdělena do mnoha kapitol. Každá z nich
pokrývá určitý soubor témat, ve kterých naleznete
informace, jež budou používány během hry a ve vaší
kronice.
Tento Úvod je tu proto, abyste získali zběžnou
představu o světě rodných a pár nápadů, jak tvořit hru.
Kapitola první se zaměřuje na velice důležitý vhled do
společnosti rodných i do světa, ve kterém se skrývají.
Zahrnuje všechno od konventů a zvyků po politiku panství a
ctihodné tajemství Dance Macabre - nikdy nekončící zápas o
moc mezi rodnými.
Kapitola druhá se zaměřuje na aspekty postav - vše od
detailů týkajících se vytvoření alternativní osobnosti až po
záležitosti vycházejících z klanů či nadpřirozené moci
rodných.
Herní systémy a hody kostkami jsou náplní Kapitoly
třetí. Tyto mechanismy řeší všechny věci, na které můžete
během her narazit - například situace, kdy postava podlehne
Bestii, propadne zuřivosti, někoho zraní, následkem čehož
ztratí úroveň Lidství a přijde k duševním poruše...
Rady Vypravěčům poskytuje Kapitola čtvrtá. Popisuje
jak vytvořit prostředí, vybudovat Kroniku a stvořit nepřátele,
s kterými budou postavy v příbězích konfrontovány.
Dodatek první popisuje pokrevní linie a nové
disciplíny. Ve Vampire: Requiem si můžete vytvořit svou
vlastní upíří rodovou linii s dosud neznámými schopnostmi.
V kapitole naleznete několik málo příkladů pokrevních linií
a návod, jak vytvořit další.
A nakonec - v Dodatku druhém, popisujeme
připravené prostředí - panství New Orleans, kde vládne
konvent zvaný Lanceae Sanctum. Naleznete zde spoustu
materiálu o spiklenectví, tajemstvích i všeobecně známých
věcech
Zdroje a inspirace
Upíři jsou po staletí nedílnou součástí tradičních
lidských příběhů. Hra Vampire proplétá upíří tradici s
gotickou atmosférou a nám důvěrně známým moderním
prostředím; některé zdroje jsou významnější než jiné. Sekce
‚Dalších inspirací‘ (viz dále) obsahují tituly, které nejsou pro
popis atmosféry upírů nezbytné, ale jsou tématicky nebo
dramaticky této atmosféře blízké a je vhodné se s nimi
seznámit.
Beletrie
Upíří kroniky od Anne Riceové. Jedno z děl moderní
beletrie oblíbeného upířího žánru, tyto knihy mají
pravděpodobně více čtenářů, než jejich klíčový předchůdci.
První tři tituly série odpovídají hře Vampire, pozdější díly
se stávají epičtějšími a komplikovanějšími popisy světa
nadpřirozena.
Drákula od Brama Stokera. Toto dílo stálo na počátku
žánru, díky popisu (tehdejší) současnosti a
východoevropských tradic udělalo z upíra moderní
monstrum.
‚Upír‘ od Johna Polidoria. Tato povídka zřejmě jako
první popsala upíra coby citlivého tvora (narozdíl od
předchozích děl byl trochu více než jen krev sajícím
umrlcem). I když vám možná připadá jako homosexuál, jeho
příběh má kořeny v klubu přátel, jehož byli členy lord
Byron (byl vzorem pro upíra - lorda Ruthvena), Percy
Shelley a Mary Shelleyová, která je autorkou nemalého
počtu příspěvků v gotickoromantickém proudu.
‚Carmilla‘ od Sheridana LeFanu. Báječný příklad upíra
skrývajícího se mezi svou kořistí, Carmilla (nebo Millarca
nebo i jinak - vystupovala pod mnoha jmény) opouštěla
život lidí, na kterých se krmívala a vracela se zpět tehdy,
když na její předešlé pustošení dávno zapomněli. ‚Carmillu‘
lze, stejně jako Polidoriova ‚Upíra‘ chápat se sexuálním
podtextem - upír zde představuje jakousi smyslnou metaforu.
8
Vampire: the Rekviem
Další inspirace
Strach a hnus v Las Vegas (Fear and Loathing in Las
Vegas) od Huntera S. Thompsona, Trainspotting a Filth od
Irvina Welshe, Ohňostroj marnosti (The Bonfire of the
Vanities) od Toma Wolfea, The Unburied od Charlese
Pallisera, Velký Gatsby (The Great Gatsby) a Krásní a
prokletí (The Beautiful and Damned) od F. Scotta
Fitzgeralda.
Manchurian Candidate), Šestý smysl (The Sixth Sense),
Krupiér (Croupier), Casablanca, Amadeus.
Hudba
Začíná to být ošemetné: velmi mnoho populárních
skupin zmizí z hudební scény poté, co dosáhnou svého
vrcholu. A proto se zde budeme věnovat jen hudebním
žánrům, probereme jejich použitelnost při hře a zmíníme
několik klíčových umělců a skladatelů.
Klasická hudba: Mnozí starší, kteří strávili mezi
Filmy
nemrtvými již několik století, se v tomto hudebním žánru
Nosferatu, originální F. N. Murnau verze uvádí Maxe
vyznají jistě daleko lépe než v populární scéně. Množství
Schrecka, verze Werner Herzog uvádí Klause Kinskia.
nástrojů a pečlivě komponované skladby dělají z klasiky
Podívní, znepokojující upíři trpící duševními chorobami
kombinaci kultivovanosti a staletími prověřené kvality.
nemohou příběh hraběte Orlocka opomenout.
Možná si myslíte, že vynikajícím příkladem tohoto
Ve stínu upíra (Shadow of the Vampire) hrají John
hudebního žánru jsou rekviemy a máte pravdu. Mezi
Malkovich a Williem Dafoe. Tento tajuplný příběh vypráví o
doporučené skladatele patří: Beethoven, Bach, Dvořák a
natáčení původního filmu Nosferatu, které přineslo mnohé
Mozart.
podivných otázek. Bylo natáčení prokleté? Opravdu postihla
Punk: Punk má originální zvuk, který vzešel z touhy po
štáb nadpřirozená nákaza? Byl Schreck skutečně upírem?
vzpouře proti společnosti a snaze být při ní viděn a slyšen.
V The Lost Boys hrají Kiefer Sutherland, Corey Haim a
Punk lety nekultivuje, udržel si svou drsnou citlivost, a
Corey Feldman. Občas to sice připomíná přehnanou parodii,
pokud něco ztratil, je to nanejvýše přístupnost k lidem. Mezi
ale jinak je to dechberouci horor, zvláště pokud jde o
neopomenutelné skupiny patří Sex pistols, the Damned, the
zobrazení upírů. Ukazuje je jako moderní, s dobou jdoucí
Misfist a Black Flag.
společenské ikony, podobné rebelům a antihrdinům
Gotika: Upíří tématice blízký žánr. Texty o netopýrech,
romantických filmů.
krvi a upírech jsou zabarveny náboženskými, pohanskými a
V Naer Dark hrají Lance Henriksen a Bill Paxton.
někdy i rouhačskými podtexty, to vše v kontrastu
Chcete být vystrašení peklem upírů, kteří necítí žádnou
s monstrózní hudbou plnou těžkých bicích a
mravní odpovědnost za své činy? Podívejte se na tento film.
disharmonických kytar. Mezi klíčové gotické skupiny patří
Hlad (The Hunger) - hrají Catherine Deneuve a David
(třebaže to mnohé z nich popírají) Sisters of Mercy, This
Bowie – přináší na obrazovky upíra coby sexuální metaforu;
Mortal Coil, Faith and the Muse, Switchblade Symphony a
jde o jeden z nejsmyslnějších snímků jaký kdy vůbec byl
Bauhaus.
natočen. Film začíná krátkým medailónkem skupiny
Bauhaus – je určen lidem, majícím rádi nezvyklou hudební
Další inspirace
produkci.
Hej, kdo jsme abychom vám radili jakou hudbu máte
Adaptaci Intervia s upírem (Interview with the Vampire)
poslouchat? Určitě máte vlastní hudební vkus a již teď vás
od Anne Riceové s Bradem Pitem a Tomem Cruisem
napadá, která píseň se bude hodit pro kterou herní situaci.
v hlavních rolích si zaslouží aspoň malou zmínku, stejně tak
Nepotřebujete dokonce ani žádnou ‚upíří hudbu‘. Do
Drákula od režiséra Francise Forda Coppoly – obě tyto díla
některých příběhů se může Johny Cash nebo Public Enemy
podrobněji probíráme v kapitole Beletrie
hodit mnohem víc, než třeba dokonce ‚The Bloodletting‘ od
Concrete Blonde.
Další inspirace
Nebezpečné známost (Dangerous Liaisons), Blade
Runner, Mulholland Drive, Machurianský kandidát (The
Caesar na to má právo, ale ani Caesar není nic jiného než jen král lidí.
— Odkaz Longinův
9
Vampire: the Rekviem
kapitola 1:
Společnost prokletých
Když viděli, že je Krist mrtev,
Nezlomili mu vojáci nohy.
I přesto jeden z vojáků
Probodl jeho bok oštěpem
A krev s vodou tekla ven.
Kapka Kristovy krve skanula na vojákovy rty,
A on ji svou rukou utřel.
Další den spal i přes svítání,
probral se z dřímoty jen se soumrakem.
A po ochutnání Kristovy krve
Žíznil po další
Vím to.
Vím to, protože jsem ten voják
- odkaz Longinův
Evil gains work their punishment.
— Sophocles, Antigone
Ačkoli se o to mohou snažit, rodní nejsou a nikdy
nemohou být opravdovou součástí světa smrtelníků. Bez
ohledu na jejich pocity, jejich přání a jejich úmysly jsou
upíři vždy odděleni od všech okolo. Jsou to vlci mezi
ovcemi a jejich přirozenost jim brání, aby někdy zapomněli
či ignorovali tento fakt. Nezáleží na tom, jak moc rodný
dokáže milovat smrtelníka a chce s ním zůstat, krev stále
volá. Bestie hrozí zuřivostí, která často končí násilnou smrtí
blízkých. Neschopnost rodných, vydržet pod slunečními
paprsky, nezvratně odděluje rodné od větší části kultury,
společnosti a života, který je obklopuje. Jsou to oblastní
tvoři, kteří myslí téměř výhradně na lokální úrovni, protože
větší část světa je mimo jejich dosah.
Smrtelníci si tvoří komunity, nehledíc téměř na ostatní.
Rozdělili se na národy, oslavující kultury, které vyvíjely celá
století, ne-li milénia. Všichni jsou součástí něčeho většího, i
když to někteří nedokáží – nebo nechtějí – uznat.
Nicméně rodní jsou poutáni v největší míře k městům,
které jejich ovce – smrtelníci – vytvořili, a každé z těchto
měst je rozdílným a samostatným panstvím. Rodní nemají
žádné národy, žádnou překlenující vládu; místní městský
vládce je jediný vládce. Třebaže si upír udrží smysl pro
identitu nebo vzpomínky ze svého smrtelného života, už
nikam nepatří. Už není součástí něčeho většího, s čím by se
identifikoval. Přesněji, jakákoli loajalita nebo pocit, že
někam patří, se omezí na lokální kruhy: oddanost knížeti,
členství v konventu nebo klanu. Toto jsou jediné pouta, které
může rodný doopravdy udržovat; jediné kultury, jejichž
členy opravdu jsou, a jen na nich se zakládá celistvost
společnosti.
Přijetí
Začíná to smrtí – žhavým proudem krve tekoucím
z krku nebo zápěstí oběti. V tom pravém momentu upír
roztrhne svou vlastní kůži a dá na rty oběti několik kapek
své drahocenné vitae. Pak temná magie provede svůj
bezbožný zázrak. Tělo sice zemře... přesto zůstane živé.
Zatímco přirozený proces ustává, otcova/matčina vitae
vnukne tělu sílu, která jej navrátí ze smrti.
Toto je přijetí, první krok ze světa živých smrtelníků do
gotického světa prokletých.
Co je jeho tajemstvím? Co způsobí, že upír povstane
skrz svou smrt, aby konzumoval krev svých někdejších
živých přátel? Ani ti nejvzdělanější z upíří rasy netuší.
Původní příběhy upírství mají kořeny až v Bibli,
v pohanských vírách a čarodějnictví, v neblaze proslulém
Vladovi Drakulovi, v ďáblu samotnému a v řadě dalších
zdrojů. Každá kultura na světě má upíry ve své mytologii a
stejně tak ve své populaci. Tajemství ‚Vzniku rodných’ je
nekonečné; není znám počet rodných, ale existuje velké
množství proroků a filozofů hlásajících dogmata, teorie a
myšlenky o důvodu nebo vzniku tohoto prokletí.
Jestli je však něco jisté, je to to, že přijetí není žádné
požehnání nesmrtelností. Být upírem je kletba, dost možná
seslaná samotným bohem. Třebaže být jedním z nemrtvých
má i své výhody – disciplíny (mystické a tajemné síly
Prokletých), nesmrtelnost, potenciál k překročení lidských
hranic – nevýhody je zcela určitě převáží. Cena neživota je
přemrštěná, jak si někteří romantici zaslepení mýtem upírů
10
Vampire: the Rekviem
příležitostně uvědomují. Rodný je navždy oddělen od světa,
do kterého se narodil a to jej nevědomě odrazuje.
Samozřejmě - může alespoň předstírat, že je jeho součástí i
nadále, ale to jen na krátkou chvíli, jelikož ho jeho upíří
přirozenost být dravcem přemůže. Lidé jsou potravou, ne
společníky. Upír už nikdy nespatří sluneční světlo, aniž by
cítil, jak jej spaluje. Už nikdy nepozná živoucí potěšení
života. Rekviem je nucený odchod ze společnosti, který
může trvat onu příslovečnou věčnost. Není tudíž divu, že se
rodní zaslepují svými malichernými systémy a rivalitami.
Jejich nekonečná válka, Danse Macabre, může být jediný
únik z jejich prokletí, ale i tak je to pouze rozptýlení, nikoliv
spása.
Rekviem
Je to divné, ne-li přímo nevhodné, že nejobvyklejší
jméno pro neživot mezi rodnými je hudební forma –
rekviem. Svět sám o sobě je pro mrtvé monumentální
hudební kompozice. V některých případech je rekviem
žalozpěv. V jiných případech je to zpěv pro klid mrtvých.
Většinou jde o gesto respektu.
Není tudíž překvapením, že toto slovo získalo mezi
rodnými nový význam. Toto slovo má své vlastní vedlejší
významy, podle kterých se dá usuzovat, že si název rekviem
rodní osvojili v osvícenějších či vyhraněnějších dobách.
Každopádně v současnosti všichni upíři, krom těch
nejizolovanějších, vědí, že toto slovo nese svůj vlastní
specifický význam.
Rekviem je neživot rodných, zhoubný valčík, který
každý jejich druhu každou noc tančí, donuceni
metamorfickými tóny hudby, která reprezentuje skryté síly,
vedoucí je, manipulující jimi a inspirující je.
Ale proč?
Důvodů k přijetí je mnoho a jsou hodně různorodé,
každý rodný, který existuje v dnešním světě, má určitě
mnoho svých vlastních důvodů k přijetí Potomka. První a
nejpřednější je samota. Být upírem s sebou přináší izolaci, se
kterou se mnoho upírů snaží bojovat. Samozřejmě že přijetí
vytvoří nového upíra – a i on je poté izolovaným cizákem,
pokračujícím v zoufalém a osudném cyklu. Někteří rodní
přijmou smrtelníka, aby uchovali jeho výjimečný talent;
nakonec však zjišťují, že právě díky přijetí zapříčinili, že se
schopnosti tohoto jedince pokazí a on se již nikdy nedostane
na úroveň, kterou měl za života. Jiní rodní přijímají kvůli
svému smyslu pro povinnost, když omylem zabijí nevinného
a poté jej ‚zachrání’ kletbou neživota – taková existence
však sama o sobě ohrozí další smrtelné. Tento trend je
nevyhnutelný a nezvratný. I přes své účely nakonec přijetí
nezpůsobí nic jiného než jen zatracení, jelikož přivede na
svět dalšího upíra.
Ať je důvod jakýkoliv, žádný upír není nikdy přijat
bezúčelně. Přijetí je akt, vyžadující velké úsilí. A tak i ti
rodní, kteří říkají, že přijali člověka ‚jen tak’, většinou
skrývají své pravé důvody.
Danse Macabre
Jestliže individuální upíří existence je rekviem, pak hra,
která všechny individuální rekviemi poutá a svazuje do
velkého celku je Danse Macabre.
Mnoho rodných má z Danse Macabre negativní pocity.
Upíři jsou ve své podstatě solitérní predátoři; jejich
vzájemné vztahy jsou proto vynucené. Ale přijetím smrtelník
nepřijde o potřebu jedince po společnosti docela. Během let
neživota se nemrtví, až na nejvíce samotářské jedince, snaží
o kontakt s těmi, kteří by jim mohli porozumět. A je tak moc
nepochopitelné, že hledají přátelství mezi těmi, jichž potkalo
stejné utrpení a bolest v podobě rekviem?
Ale to přináší rizika. Ačkoliv přijetí nepřipraví člověka
o individualitu, přesto jej změní – spolu s potřebou po krvi
přijde bestie, která všechny rodné nutí nestarat se o jiné, ale
hledět jen na své zájmy. Kdykoliv se rodní potkají, pociťují
vůči sobě navzájem vrozený strach a potřebu soupeřit.
Vskutku, všichni rodní spolu vedou boj o omezené zdroje a
své bezpečí; a ostatní rodní jim obě tyto věci ohrožují. Jak
moc můžete věřit jinému rodnému, když se pro své vlastní
přežití musíte všichni skrývat a nezřídka i zabíjet?
Rekviem poznamená rodného duši. Když víte, nikdy
opravdu nezemřete, ztratíte o cokoliv zájem. Co může,
během věčnosti upoutat pozornost stoletého upíra? V zájmu
překonání své vlastní otupělosti přicházející s lety neživota
se rodní pustili do plánování intrik proti sobě navzájem. Jsou
dokonce ochotni vyplýtvat všechny své zdroje, jen aby
naplánovali nějakou zradu, která by je mohla vytrhnout
z šedi jejich bytí.
A tohle je Danse Macabre – ‚tanec smrti‘ dirigovaný
upíry ve snaze se vyzdvihnout jak společensky tak i
politicky nebo dokonce i fyzicky. Je to nebezpečná hra, plná
upířích pastí, plánů starších i ambiciózních novorozených a
lstí, které se mohou projevit až za desetiletí, století nebo
dokonce milénia. Rodní mají na zkonstruování svých
mistrovských plánů a krevních pomst potenciálně věčnost –
není kam spěchat. Pro mnoho upírů je nejlepší naplánovat
takovou akci až v době, kdy nepřítel přestane být ostražitý a
atmosféra se uklidní. Takový čin pak vyvolá další odvetnou
akci. Jde o uzavřený kruh, který nikdy neskončí.
Danse Macabre je jedinou pomocí před rezignovaností a
odevzdaností, dokáže probudit rodné z jejich nihilistických a
sebestředných neživotů a jen on je skutečnou hrozbou pro
rekviem rodného.
Klany
Klan je rod upírů. Rodní znají pět klanů, každý z
rodných náleží k jednomu klanu. Nejrozšířeněji přijímaná
teorie ohledně klanů je, že jsou to vlastně rodiny upírů.
Všichni členové klanu dědí stejné mystické schopnosti, od
bystrosti k určitým disciplínám, po tradiční nedostatky pro
jejich specifický druh. Jedna z nevýhod ‚rodinné’ teorie je,
že nikdo nezná zakladatele klanů; někteří rodní mají na toto
téma teorie, ale jistá není žádná. Samozřejmě, klany někým
vznikly, ale kým? Dnes jsou známí pouze dva rodní, kteří
neměli klanovou příslušnost, přesto i oni sdílejí kletbu
neživota – žijí Requiem a byli schopní přijetí. Tito upíři,
legendární Drakula a římský centurion Longinus, jsou
11
Vampire: the Rekviem
zakladatelé dvou konventů, nikoliv klanů; ale nemohlo tomu
tak být, nemohli stát na počátku klanů? A jestli původ klanů
nezačíná u určitých předků, z jakého zdroje klany pocházejí?
Jestli Longinus a Drakula neměli klan, kdo může říct, že i
jiný, neznámí rodní netrpěl stejnou kletbou?
Dnes je vliv klanů znát všude. V Západním světě působí
pět klanů; aspoň to tak vypadá. Do Nového světa rodní
určitě přišli současně s prvními kolonisty. To naznačuje, že
byli tihle upíři evropského původu, nebo se vyvíjeli z
civilizací, které první obývali svět a následovali přesuny
smrtelníků. Ústně předávaná historie a sporadické záznamy
poukazují na výskyt upírů mezi kmenovými kulturami v
Severní Americe ještě před kolonizací bělochy, ale zdali
byly tyto bytosti členy některých klanů nebo ojedinělé se
vyskytující samotáři, nebo jestli vůbec byli opravdovými
upíry, není známo. Také informace z Dálného východu jsou
jen letmé; ví se, že členové pěti klanů byli aktivní i zde,
stejně jako v Africe, Jižní Americe a ve velké části Středního
východu. Stále se však ví málo o tom, jak (a jestli vůbec) v
těchto regionech původní kultury dělily klany, a každý, kdo
se pokoušel tento fenomén studovat, byl pravděpodobně dost
chytrý na to, aby nerozšiřoval jen nějaké nepodložené
domněnky.
Pokrevní linie je jako klan, ale její charakteristiky
nejsou tak všeobecné. To podporuje smýšlení o linii jako o
subklanu. Linii nemají všichni upíři, ale každá rodný má
ústřední klan, ze kterého se odchylují linie (subklany), přesto
se upíři stále hlásí ke svému původnímu klanu. Učenci
rodných nemají spolehlivý odhad, kolik pokrevních linií
dnes ve světě existuje, protože kdykoliv může vzniknout
další. Oficiálně se uvádí jen pár z nich.
Déva
Dévové jsou emocionální, smyslní a přitažliví. V řadách
těchto démonických svůdců jsou sexuálně zaměření
predátoři stejně jako smyslní hedonici.
Podle historiků rodných je klan Déva jedním z
nejstarších. Jeho jméno naznačuje původ v perské mytologii,
stejně jako schopnosti jeho členů ukazují na spojitost s
démony, od kterých převzali svůj název. Několik prastarých
spisů naznačuje, že zakladatelem klanu mohl být rodný
známý jako Aesma Daeva, ale upíří učenci se přou, zdali byl
tento jedinec skutečně nemrtvý, nebo jestli mluví texty jen o
Perském démonu chtíče a hněvu.
Název ‚Déva’ časově předchází obecně uznávané
období vzniku společnosti rodných - dle všeobecného
mínění v dobách vzestupu antického Říma. Jisté je, že už
před tím existovaly jisté formy Dévů, ale jestli měly svoji
vlastní společnost, nebo byli jen sebrankou chtíčem
posedlých individuí vstalých z mrtvých, se neví. Po vzestupu
Říma se Dévové stali neoddělitelnou součástí společnosti
rodných a upíří historie ukazuje, že byli velmi aktivní v
Kamarille, prvním známém společenství nemrtvých.
Gangrel
Gangrelové jsou primitivní, drsní a divocí. Jsou
ztělesněním mýtů o upírech, kteří se proměňují (ve vlky,
netopýry, mlhu).
Mnoho rodných věří, že Gangrelové jsou velmi starý
klan, ale vzhledem k zvířecí povaze Gangrelů existuje jen
málo záznamů, které by jejich původ spojovaly s nějakou
konkrétní dobou. Ačkoli je temná minulost rodných plná
legend o bestiálních upírech, ne všechny z nich nesou punc
Gangrelů.
Zeměpisně pochází Gangrelové z končin, které dnes
známe jako Východní Evropu. Zde přišli do kontaktu s
rodící se Kamarilou a byli neochotně vtaženi do společnosti.
Jak se Římské državy rozrůstaly na západ, šla Kamarila a
tím pádem i Gangrelové s nimi. Historikové se také
domnívají, že kořeny klanu jsou v dnešní Skandinávii. Od
ranných nocí společnosti si Gangrelové za svá teritoria
vybírali hranice panství. Jako takoví jsou Gangrelové často
vnímáni jako pionýři, žijící tam, kde později vzniknou
panství, nebo jako mrchožrouti, držící se dávno zaniklých
panství a odmítající se vzdát se svého teritoria.
Mechet
Mecheti jsou rychlí, diskrétní a moudří. Legendy
popisující upíry skrývající se ve stínech, a tajně se krmící na
obětech a také zkazky odhalující tajemství, které by neměl
znát nikdo, krom jejich držitelů, hovoří nejspíše právě o
Mechetských aktivitách.
Někteří z, upírské společnosti nejstarších známých
rodných jsou členové tohoto klanu, přestože většina z nich
přečkává čas pohroužením do chladného spánku známého
jako torpor. Zatímco většina z nich je náchylná k osamělosti,
někteří cestovali s armádami smrtelníků a jsou dokonce
podezříváni, že formovali své vlastní frakce nemrtvých
bojovníků. Stejně jako u ostatních klanů, není ani o
zakladateli klanu Mechet známo nic bližšího. Mnoho
příběhů vyobrazuje osamělé Mechetské kultovní vůdce,
nebo pány škol pro neviditelné vojáky, takže klan může mít
své základy v dobách faraónů nebo panovníků-filozofů
Starověkého Egyptu či Antického světa.
Samotné jméno Mechet napovídá o původu klanu
mnohé: jde o egyptské slovo označující ‚amulet’. Některé
vlastnosti nejstarobylejších starších jsou dozajista
popisovány již Egypťany a helenistické rysy tudíž nejsou nic
překvapujícího, když si vezmeme úzké vztahy mezi Římem
a Egyptem. Obchod mezi Řeky a později Římany jdou ruku
v ruce s legendárními cestami členů tohoto klanu, stejně jako
jejich utvářející role v Kamarille. Od té doby Mecheti
cestovali kamkoli padaly stíny, kde ležely nějaké taje a kde
ostatní rodní potřebovali jejich rady.
Nosferatu
Nosferati jsou tajnůstkářští, silní a strašidelní. Pouhá
jejich přítomnost lidi zneklidňuje, ať už za to může odpudivý
vzhled, odporný puch nebo neurčitá zloba, která z nich
vyzařuje.
Studie legend klanu Nosferatu naznačují, že klan je
relativně mladý a že nejspíš vznikl nedlouho před založením
Říma z národů, které si Řím podrobil. Je jisté, že Nosferati
byli jedním z činných klanů Kamarily, ale důkazy o jejich
přítomnosti před tím jsou přinejmenším sporné. Ale i tak se
občas objeví zprávy o velmi starých rodných, kteří, pokud
nejsou Nosferaty, jsou jim překvapivě podobní. Jestli jsou
12
Vampire: the Rekviem
tito upíři skutečně členy klanu, nebo rodní z nějakého klanu
jejich předchůdců, ze kterých se Nosferati stali, nebo s nimi
dokonce nejsou příbuzní vůbec, se můžeme jen dohadovat.
Legendy o Nosferatech jsou nejčetnější ve střední
Evropě, hlavně Německu, severní Itálii a východní Francii.
Ranné záznamy popisující něco, co se zdá být zárodkem
Nosferatí populace, v moderním Polsku, Slovensku,
Maďarsku, Rumunsku, Bulharsku a Řecku. Několik náznaků
ukazuje také do severní Afriky. Stejně jako Gangrelové, i
Nosferati vyhledávají teritoria buď před, nebo potom, co se
jimi zabývá společnost rodných. Oproti Gangrelům se však
Nosferati poměrně rychle přizpůsobují společnosti jiných
upírů. Při snaze získat ve společnosti Proklatých své místo k
životu pak spoléhají na svou nestvůrnou povahu.
Ventrue
Ventruové jsou vznešení, panovační a aristokratičtí. K
tomuto klanu patří upíři od východoevropských vládců hor,
přes šlechtice, až po současné tuneláře.
Ventrue je překvapivě považován za nejmladší z klanů,
protože téměř určitě vznikl v samotném Římě, nejspíše
souběžně se vznikem Kamarily. Ačkoliv je jejich minulost
relativně krátká (z pohledu upírů), je také významná, protože
Ventruové jsou stvořeni aby vládli. Ačkoli si jméno prvního
Ventrua nikdo nepamatuje, různé verze upíří historie vznik
klanu, který byl dříve považován za konvent, připisují jediné
upírce. Temnější verze historie naznačuje, že tato rodná
nebyla první z linie Ventruů, ale že pozřela duši svého
vlastního otce a tím založila novou pokrevní linii, která
později povýšila na řádný klan.
Jak lze předpokládat, Ventruové byli (a do značné míry
stále jsou) v Evropě nejsilnějším klanem, odtud se pak
rozšířili do Severní a Střední Ameriky. Jejich přítomnost na
jiných místech světa je relativně zanedbatelná. Klan má
pravděpodobně méně členů než ty ostatní, ale to nemusí být
pravidlem pro všechny panství, protože upíří komunita se
může skládat také pouze z Ventruů, nejspíše potomků
prominentního rodného.
Skupiny
Před desítkami a stovkami let, kdy města byla menší a
technologie ještě nebyly zdaleka tak rozvinuté jako dnes, si
mohli rodní dovolit zůstávat osamělými predátory,
samostatně se pohybujícími mezi masami smrtelníků. Svět
se však změnil. Společenství rodných se, stejně jako
smrtelná populace, rozmnožila tak, jak by si ještě před
několika lety nikdo nedokázal představit. Mladí rodní bez
politické moci a mající minimální vliv na svět smrtelníků
potřebují spojence k řešení problémů, které jejich starší
nikdy řešit nemuseli. Jejich touha po společnosti, která se
zachovala z jejich smrtelných dní, inspiruje moderní rodné k
utváření malých společenských celků – Skupin.
Skupiny, čítající od tří do šesti rodných (vyjma několika
výjimečných, které jsou pak větší) byly ideálními po stovky
let. Dříve se formovaly pro specifické účely, jako hlídání
důležité cesty, stavba úkrytu nebo třeba obrana panství proti
nepříteli. Skupiny, které zůstávají pohromadě kvůli
dlouhodobým cílům nebo (což je ještě podivnější) kvůli
společenskosti členů, se zdají většině dnešních starších
umělé a nepřirozené. Jejich společenské postavení je
zajištěno, jejich skrýše dobře zamaskovány před nepřáteli.
Odmítají skupiny jakožto mladické pobláznění nebo v
horším případě jako chování hodné zvířat.
Nicméně pro rodné, kteří se nepovažují za starší, jsou
skupiny běžnou věcí. Některé z moderních skupin se tvoří
kvůli určitému úkolu, jako tomu bylo dříve. Může to být
kvůli cíli, kterého se snaží dosáhnout sami členové nebo
mohou být k úkolu povoláni výše postaveným rodným,
frakcí nebo v podstatě kýmkoli, kdo může od členů skupiny
něco žádat. Ve většině případů jsou však skupiny čistě
společenskou záležitostí bez jakéhokoli jiného cíle, než je
dlouhodobá výhoda ze vzájemné ochrany jejich členů.
Poskytují mladým rodným přátele a spojence, které by nikde
jinde nenašli. To nejmenší, co mohou ostatní členové
skupiny pro druhého udělat, je hlídat mu záda, pomoci
během lovu nebo doložit jakákoli vysvětlení, která bude
nutno podat starším - výhody, které jsou ve světě Proklatých
nedocenitelné.
To ale neznamená, že by tyto skupiny byli bandami
šťastných kamarádů bezstarostně se prohánějících panstvím.
Nedůvěra, společná všem rodným, v těch to skupinách
nekončí. Skupiny jsou dějištěm stejných tahanic, falešností a
příležitostně i zrady, jako jakákoli jiná instituce rodných,
zvláště pak proto, že většina skupin je smíšených bez ohledu
na původ členů. Ve skutečnosti se vlastně všechny skupiny, i
když třeba vydrží desetiletí, nakonec rozpadnou. Čím více
totiž uplyne vody, tím více se naskytne lákavých možností
zradit nebo alespoň opustit a časem je některý z členů
v pokušení zda podlehnout nebo nepodlehnout pokušení.
Dokonce i když žádný z členů skupinu neopustí ani nezradí,
mají rodní sklony být s rostoucím věkem stále více
paranoidní. Když vezmete v úvahu v jaké společnosti museli
vyrůstat, nejsou jejich obavy neopodstatněné. To ale
znamená, že většina upírů není v určitém věku schopna věřit
svým společníkům a bývalým přátelům i v tom případě, že
se nikdo z nich nestane zrádcem. Skupiny, které se
nerozpadnou kvůli zrádci, se nevyhnutelně rozpadnou ze
strachu, že se někdo z nich zrádcem stane.
Samozřejmě že existují výjimky. Někteří starší stále
spolupracují nebo alespoň udržují kontakt, s členy své
bývalé skupiny, třeba jen pro udržení sítí informátorů,
spojenců a podobně. I přesto jsou však takovéto skupiny
vzácné. Většina starších však stále nedůvěřuje představě
skupin, přestože mnozí z nich v mládí k nějaké patřili. A
nedůvěřují nováčkům, kteří skupiny formují. Ve skutečnosti,
i když to většina z nich odmítá přiznat, má mnoho starších
strach z rozšíření fenoménu skupiny, obávajíce se toho, že se
z nich mohou vyklubat rivalové se schopnostmi, které oni
sami nedokáží využít.
Mrtvá kultura
Společnost Proklatých je záhadná, nepřirozená věc.
Nedůvěřivost, paranoia a odpor, který k sobě rodní často
chovají, stejně jako jejich hádky o lovecká teritoria by totiž
napovídaly, že budou samotářskými lovci.
Někteří si myslí, že společnost rodných, jak ji známe
dnes, fungovala stejně již před tisíci lety. Podle legendy byli
upíři kdysi krály a jejich panství se zachovala po staletí.
13
Vampire: the Rekviem
Samozřejmě, že žádný upír, který dnes chodí po Zemi (nebo
alespoň žádný známý upír) si nemůže pamatovat věci, které
se udály tak dávno. Vzpomínky rodných, kteří po desetiletí
spali, se staly nejistými, sny narušily realitu a nikdo z nich
neví, čemu ze svých vzpomínek může věřit.
Někteří rodní - většinou novorození, však věří, že jejich
společnost je mladší než si myslí ostatní. Podle nich až v
moderních dobách, kdy se skrývání před smrtelníky stalo
obtížným kvůli masově rozšířeným komunikačním
prostředkům, se rodní izolovali od lidí úplně. Říkají, že až
nyní je potřeba mít oddělenou společnost.
Podle upířích filozofů je hlavním účelem společnosti
rodných kontrola. Rodní se nescházejí fyzicky, ale v sociální
rovině, vytvářejíce jakousi místní vládu, protože si mnoho z
nich uvědomuje, že je třeba hlídat a kontrolovat vlastní druh.
Nevedlo by rozmnožení rodných v přeplněném městě bez
autorit nevyhnutelně k otevřeným válkám mezi sebou,
nezřízenému lovu bez rozdílu mezi lidmi a jinému
vzájemnému ohrožování? Postava známá jako kníže (nebo
někdo jiný, kdo reprezentuje místní vládu) je na prvém místě
zákonodárcem a soudcem.
Rodní však říkají, že jejich společensví se vzniklo z
mnohem osobnějších důvodů, než z potřeby chránit se před
vlastním druhem. Společnost rodných totiž dává svým
členům něco, co by nemohli mezi smrtelníky nikdy mít:
pocit sounáležitosti, toho, že sem, do této skupiny, opravdu
patří. Je sice pravda, že mnoho z nich pohrdá většinou
ostatních, stejně jako knížetem nebo prvorozenými, přesto je
to jejich komunita a jejich město. Kde lidé tvoří rodiny,
rodní tvoří klany. Kde mají lidé národy a kultury, mají rodní
Konventy. Tyto sociální struktury dávají rodným pocit, že
jsou součástí něčeho, což jim pomáhá přemoci pocit
naprosté samoty, který by jinak cítili celou věčnost.
Rodní žijí stále na okraji, jsou spíše zastánci tohoto
ideálního stavu, ale jejich panství, klany a konventy jim
dovolují žít na okraji spolu.
Samozřejmě, že si mnoho starších myslí, že takovéto
teorie jsou vizemi velkohubých vizionářů, požitkářských
myšlenek chrlených světa neznalými dětmi. Pro svou
konzervativnost však nedokáží podat o funkčnosti
společnosti i přes tyto vizionářské názory, žádné důkazy a
tak se starším v nejbližší době pravděpodobně tyto teorie
nepodaří umlčet. A tím Dance Macabre (Tanec smrti)
pokračuje na další frontě.
_________________________________________________
KONVENTY
Konventy jsou společenské jednotky upírů. Každý je tvořen
skupinou rodných s podobnými filosofiemi, ideály, politickými cíli a
dokonce i náboženským chápáním. Upíři mohou obvykle najednou
náležet jen k jednomu konventu, jejich členové jsou poněkud
tvrdohlaví ve svých zásadách, ale když občas rodný opustí svůj
konvent a připojí se k jinému, může mu být nepříjemné tuto
skutečnost veřejně oznámit nebo to pro plánované intrikaření a
špionáž neudělá záměrně. Jiní upíři nepatří k žádnému konventu.
Tetnto text vám pomůže získat konventech základní představu,
jejich podrobnější popis naleznete jinde v této knize.
Karthiáni se snaží o spojení společnosti rodných s moderními
lidskými státními zřízeními a sociálními systémy. V několika
městech na světě je již Karthiánský experiment na určitém stupní a
od naivního idealismu směřuje k ‚revoluci‘, která své děti pomalu
ale jistě ‚pozře.‘
Kult Čarodějnice ctí různé ženské postavy jako stvořitelky upírů,
matky všech monster. Jinými frakcemi rodných jsou považováni za
pohany, Kult se ale věnuje spíše holistismu a spáse než pokání a
vině ostatních konventů. Jeho členové jsou kouzelníky a krevními
čarodějkami.
Členové Invictu jsou šlechtou noci. Zkorumpovaní
novofeudálové, přesto je Invictus silný konvent jehož síla pochází
z tradice. Kořeny Invictu lze vystopovat ve starověkém Římě, ale
možná tu je ještě déle.
Lanceae Sanctum hledá svou duchovní tvář v biblické historii.
Konvent se snaží ovlivňovat společnost rodných Longinovým
odkazem, o kterém se traduje, že byl proměněn na prvního
Proklatého za to, že prolil Kristovu krev. Konvent praktikuje magii
svázanou s elementy biblických časů, kdy byla Boží vůle očividná.
Ordo Draconis je neoviktoriánská frakce, tajná společnost. Její
členové vyznávají mystické znalosti a obřady, které jim umožňují
překonat projevy upírství. Konvent odvozuje svůj původ od
samotného Vlada Tepese – Drákuly.
Rodní nenáležející k žádnému z konventů jsou nazýváni mnoha
přezdívkami, ale nejpoužívanější jsou ‚nezúčastnění, nevázaní‘
nebo ‚nespoutaní‘. Nemají žádnou formální strukturu a většina
z nich chce prožít své rekviem po svém, ne podle pravidel
některého z konventů či jiné instituce.
_________________________________________________
Počty mrtvých
Tak kolik je vůbec rodných? Jestli tvoří společnost,
musí jich být velmi mnoho. Ale přesto dokázali svou
existenci skrýt před lidmi žijícími všude kolem nich.
Pravdou je, že počty rodných se liší město od města. Ve
většině malých měst je poměr mrtvých k živým relativně
malý, na jednoho upíra připadá asi 100 000 nebo i více
smrtelníků. Ve velkých městech je tento poměr vyšší, na
jednoho upíra připadá přibližně 50 000 lidí. V některých
městech – jako například New York, Londýn, New Orleans
a Chicago - může být toto procento ještě mnohem vyšší.
Mnoho knížat to nijak zvlášť nesleduje. Na číslech nezáleží
do té doby, než je populační růst rodných tak vysoký, že si
lidé začínají všímat dravců žijících kolem nich.
Pokud bychom měli vypočítat celosvětový průměr,
připadal by jeden upír na zhruba 50 000 lidí. Ale protože je
toto číslo panství od panství odlišné, neměli byste se na něj
příliš spoléhat.
Pozlacená klec
Možná, že největší důvod, že se upíři populace
rozvinula tak, jak je nyní, je nepřekonatelná vazba rodných k
městům. Nemrtví jsou vázáni k městům živých stejně jako
ke krvi samotné. Pro ně je město vážně klec, i když možná
pozlacená, a rodní jej nemohou opustit o nic více, než se
mohou stát vegetariány.
Samozřejmě, bylo by hloupé, myslet si, že rodní nikdy
necestují. Kdyby necestovali, nikdy by se nemohli rozšířit
tak jako samo lidstvo a byli by stále omezeni jen na některé
oblasti Starého světa. I přes všechny důvody proti, přes
okolnosti které vytvářely společnost rodných do formy, v
jaké ji známe dnes, bylo někdy cestování nezbytné (nebo
14
Vampire: the Rekviem
jednoduše nejlepší z nejhorších možností). Neznamená to
však, že rodní necestují, nýbrž jen to, že obvykle necestují.
Ale co potom drží rodné ve městech, jakoby tam jejich
nohy byly přibité hřebíky k zemi? Proč každé město existuje
jako své vlastní poddanství s malým, jestli vůbec nějakým,
stykem mezi ním a jeho sousedy
Žít u pramene
Fakt, proč rodní vyhledávají města a usazují se v nich,
je prostý - žijí tam lidé. Konečně, bez ohledu na původ, víru
či kulturu je jedno jisté všem; krev je to jediné, na čem
záleží. To je v jádru všechno, čím rodní žijí. Ve městě si
může být rodný v podstatě jist, že během lovu vždy někoho
najde a nebude při této činnosti vzbuzovat nežádoucí
pozornost. Ve městech jsou chudinské čtvrti, noční kluby,
drogové doupata, nemocnice a, pokud není vyhnutí, temné
uličky a zákoutí. Lidi sice ze nalézt i na jiných místech, ale
ta nikdy nerepresentovala opravdové a trvalé místo, kde se
krmit.
Jistě, stává se, že se odvážný anebo zoufalý upír nakrmí
mimo městskou zástavu. Vesnice s pětisty obyvateli může
opatrnému rodnému na pár dní poskytnout dostatečné
množství vitae, ale když se rodný neuhlídá a podlehne bestii,
by si mezi tak málo lidmi někdo jistě všiml, že zde způsobil
spoušť. V tom lepším případě by na takovém místě tamní
vystrašení a rozzlobení obyvatelé vzali do rukou zbraně a
uspořádali by na viníka štvanici. V horším případě by,
přinejmenším v tamní lokalitě došlo k vyzrazení
propracované šarády, díky níž se rodní celého světa skrývají
před lidmi v utajení.
Několik málo upírů se dokonce uchýlilo k životu v
divočině, kde se krmí na zvířatech. Ti toho ale většinou brzy
zanechají. Na vině bývá špatná dostupnost potřebného
množství krve a navíc časem přijde noc, kdy jim zvířecí
vitae přestane stačit. Proč živořit a hladovět, když můžeme
zůstat poblíž stolu a hodovat.
Navíc, krom potíží spojených s krmením, číhají na
rodné žijící trvale mimo města i jiná rizika a také obtíže
spojené s cestováním.
Společenský kontakt
Je paradoxem, že rodní mají jak samotářskou povahu
dravce, tak i společenské cítění lidí. Ačkoliv je to vzhledem
k jejich nesnášenlivé a agresivní povaze nebezpečné (nebo
přinejmenším nepohodlné), stále se shromažďují do skupin.
Navzájem proti sobě soupeří – komploty, machinace,
pokoutné útoky, to vše je na denním pořádku, ale stále se
vyhledávají, protože nejsou schopni soužití s nikým jiným.
Dokonce i kdyby měli mimo městkou zástavbu dostatečný
přísun krve, neodešli by, protože nedokáží žít jak bez
rodných, tak bez společenského kontaktu.
Rodní nezískávají moc a sílu ani tak díky svým
vrozeným vlastnostem, jako za pomoci vlivu, který mají
mezi smrtelníky. Bez ohledu, jak starý a mocný upír je, vždy
se najde někdo letitější a mocnější. Proč riskovat svou
nemrtvou existenci, když můžeme do nebezpečných situací
vmanipulovat bezcenného pěšce. Rodný bez vlivu nebo
alespoň s několika málo kontakty ať již ve vládě, obchodu,
organizovaném zločinu či nějakém jiném užitečném odvětví
smrtelníků, je velká vzácnost. A ve většině případů jsou tyto
konekce spojeny s městem, kde žije spousta lidí.
Rodný bez kontaktů je do značné míry bezmocný. Jistě,
má vrozenou moc – schopnosti pocházející z jeho krve a
nemrtvé podstaty – ale jeho nepřátelé stejně tak, a proto je
dobré se mít na koho v nouzi obrátit.
Pokud dodržujete daná pravidla, může jako ochranná síť
sloužit dokonce i společnost rodných. Je velmi neobvyklé,
aby na území města rodný napadl jiného. Krom skutečných
zoufalců si každý rodný svůj zločin porušující upíří tradice
raději dvakrát rozmyslí, protože se obávají trestu knížete a
jiných autorit. Ale mimo knížecí vliv mizí všechny zábrany.
Pro rodné platí, že území mimo hranice města je země
nikoho, kde neplatí žádné zákony a není se u koho dovolat
práva. A tak stejně jako zůstávají moudří rodní ve své kleci,
tak mají nemrtvé pomocníky nebo alespoň smrtelné pěšce.
Vazby na společnost rodných poskytují také klanová
pouta a pouta pokrevní linie nebo konventu. Rodní, kteří žijí
na území ovládaném jejich klanem či konventem, mají
oproti těm ostatním nesporné společenské a politické
výhody. Tato sociální pouta lze téměř bezvýhradně nalézt
jen ve městech. Mladým rodným může připadat osvobozující
opustit své okolí, nemusí si pak dělat těžkou hlavu se svými
sourozenci, nahněvanými staršími, lovu na cizím území nebo
setkáním s osobami, které je lepší nepotkat. Ale příliš mnoho
rodných po odchodu z populačních center poznalo, že
takový krok přináší mnohem více nevýhod, než se původně
zdálo a navíc se není na koho obrátit v nouzi.
___________________________________
HRANÍ DANSE MACABRE
Potřeba stavět jak na vlivu smrtelníků tak i rodných spojenců je
začarovaný kruh, z něhož není úniku. Mladý nezařazený rodný,
žijící své requiem krátce, velmi rychle zjistí, že aby si udělal ve
světě proklatých nějaké místo, potřebuje mít určitý vliv. Může se
mu stát, že si náhodou udělá z jiného novorozeného nepřítele či
někdo nemá rád jeho otce nebo potřebuje přesvědčit starší, aby
mu dovolili se krmit na jejich územích a možná jen narazí na
někoho, kdo nemá rád jeho konvent, klan, pokrevní linii anebo jen
barvu vlasů. Potřebuje mezi místními rodnými spojence, nebo by
měl mít něco, čím své soupeře uplatí nebo zastraší. Největší
výhody, které mohou rodní mít, je jejich vzájemné spojenectví a
konekce mezi smrtelníky. Jistě, některým zvláště zkušeným
rodným pomohou jejich schopnosti a kníže může nabízet teritoria a
jiné speciální privilegia, ale skutečnou devizou, s kterou rodní
obchodují, je vliv. Starší s vlivem na místním malém letišti by mohl
jinému rodnému, který má kontakty na policii, povolit pašování
nelegálního zboží, výměnou za ujištěn, že policie nemá informace
o chystané velké předávce drog. Rodní bez vlivu ve společnosti
smrtelníků se k velkým obchodům nedostanou.
Mladý upír tedy brzy zjistí, že pokud chce získat spojence mezi
rodnými, musí si je napřed obstarat mezi smrtelníky. Ale čím více
má mezi rodnými známostí, tím více přitahuje pozornosti.
Nepřátelé jeho spojenců se stanou i jeho nepřáteli, rodný, který mu
dříve stál po boku, se zalekne jeho rostoucí moci a nečekaně mu
podrazí nohy dříve, než se stane skutečně nebezpečným. A
současní spojenci se najednou jeví jako slabí a nedostateční, je
potřeba získat nové a mocnější. Proto se musí poohlédnout po
dalšch kontaktech a známých mezi ovcemi.
15
Vampire: the Rekviem
Navzdory přátelsky znějícímu pojmenování, ‚rodní‘ se, pokud k
tomu nejsou donuceni, nepovažují za rodinu. Pociťují vůči sobě
maximálně přátelská pouta, ale ani ty mezi upíry neexistují tak
dlouho jako ti, kteří je uzavřeli. A rodní, kteří se pokusili zůstat
stranou a nezapojili se do společností smrtelníků ani rodných,
často zjistí, že společnost jejich přání být mimo dění neakceptuje a
do své hry je sama vtáhne.
Tak to chodí, každý nakonec zjistí, že jen velmi málo rodným se
podařilo vyhrabat z žumpy, kterou moderní město je.
_____________________________________________________
neslušnou manýru, protože to může vést k vznětlivosti a
potenciálně i k porušení zákona příměří. Ale lovit blízko
elysia většina knížat zakazuje - a to dokonce do vzdálenosti
několika ulic. Tyto lokality jsou totiž centra, kam se stahuje
mnoho rodných, a pokud by zde bylo povoleno se krmit,
bylo by jen otázkou času, kdy by si lidé z okolí všimli
podivných situací nebo dokonce úmrtí, které lov
neodmyslitelně provázejí a to by budilo nežádoucí
pozornost. Rodní, kteří do elysia dovedou hosty - ať již to
jsou krevní otroci, lidští pomocníci, nový potomci, upíři
nežijící ve městě nebo místní rodní, kteří na danou událost
Osamělost nebyli osobně pozváni - jsou za svůj doprovod zodpovědní a
mohli by být za jejich případné projevy násilí potrestáni
Jeden z nejčastějších důvodů, proč zůstat ve městě, je
spolu s nimi.
osamělost. Rodní již nejsou smrtelní, ale přeměně u většiny
Jakýkoliv druh fyzické nebo mystické konfrontace je
z nich došlo poměrně nedávno. Dokonce i mnozí starší
uvnitř elysia přísně zakázán (společenský je ale povolen, byť
nemohou ze sebe setřást poslední stopy toho, čím dříve
i ten může rozpoutat skrytou nebo i otevřenou válku).
bývali. Dravec v nich má od přírody samotářskou povahu,
Násilníci, kteří toto pravidlo poruší, jsou bez výjimky
ale to, co v nich zbylo z lidí, je dělá extrémně společenskými vyhnáni nebo potrestáni. Když začnou být diskuse vášnivé,
a tyto pocity sounáležitosti s komunitou jim pomáhají si
kníže, strážce města nebo pán elysia požádají přítomné, zda
udržet zbývající Lidskost. I upíři se, stejně nebo i častěji než by nemohli odejít a uklidnit se, v naději, že tak předejdou
lidé cítí osamělí a ti, kteří zůstávají stranou lidí příliš dlouho, konfliktu, jehož vyústěním by bylo násilí a následný trest.
brzy pocítí nutkání se vrátit.
Elysium je striktně neutrální území a od rodných se očekává,
Když se mladí rodní pokoušeli žít v divočině, šlo spíše o že si své konflikty - nebo přinejmenším jejich fyzickou
skupiny než o osamocené jedince. Dělají to proto, aby
dohru - vyřeší někde jinde. Pokud se nějaký novorozený
utlumili pocit osamělosti, ale většina těchto skupin brzy
dostane do křížku se starším, může si být jist, že uvnitř
narazila na problém, kde shánět dostatečné množství
elysia mu nic nehrozí - starší dokáží svou zlobu dočasně
potravy. Krmit se jen na zvířatech a občasném trampovi je
ovládnout - ale v okamžiku, kdy opustí jeho zdi, měl by mít
obtížné i jen pro jednoho upíra, pro vícečlennou skupinu je
obě oči neustále otevřené. Mnoho konfliktů rodných, které
to dokonce extrémně náročné.
přerostly v násilí, začalo nevinně - slovní pří na území
elysia.
Elysium
Tradice elysia je jedna z nejstarších a mezi rodnými
nejváženějších, ale jeho důležitost mnoho současných
novorozených tristně podceňuje. V podstatě jde o to, že
kníže může jakoukoliv část města prohlásit za elysium a tím
z něj učinit místo bez násilí, kde jsou všichni přítomní v
bezpečí. Většina oficiálních obchodů rodných se ujednává v
elysiu. Velmi často je jedním z takových míst ve městě
samotné knížecí sídlo a sem taky přicházejí mladí rodní,
kteří potřebují mluvit s knížetem nebo některým ze starších.
Politická jednání a intriky jsou zde běžné stejně, jako krysy
ve špinavé uličce, během rozhovorů a jednání zaslechnete
nejednou současné klevety. Mnozí starší zde stráví celé noci
a jsou zde (většinou) vítáni i novorození, ale očekává se od
nich, že si uvědomují, čím toto místo je.
Většina elysií se nachází v kulturních nebo uměleckých
centrech, přispívajících intelektuálnímu duchu místa a pocitu
klidu, který si nejeden kníže přeje udržet. Takovým místem
může být cokoliv od divadel, operních budov, přes muzea a
galerie až po knihovny a univerzitní auly. Ale tím, jak se
stále více knížat přizpůsobuje modernímu světu a do
mocných pozic se dostávají mladší rodní, začínají dostávat
statut elysia i noční podniky, restauranty a diskotéky. V
každém případě, ať již je elysium kdekoliv, od návštěvníků
se očekává, že se budou vhodně oblékat a chovat - když ne
ze slušnosti, tak přinejmenším kvůli utajení.
V elysiu je mnohdy podáváno občerstvení - zvláště
během zasedání dvora a jiných formálních schůzek - ale není
to pravidlem. Přijít do elysia hladový je považováno za
Útočiště
Rozhovor o bezpečnosti rodných a ochraně před
zanícenými nepřáteli nás nevyhnutelně přivede k tématu
útočiště - ať již jde o upírovo poklidné bydliště, vlastní
panství nebo privátní svatyni. Útočiště je místo, kde rodný v
poklidu ulehne k dennímu spánku a nemusí se bát slunečních
paprsků. A vzhledem k nepříznivému vlivu slunce na rodné,
se může pořízení si útočiště stát jednou z nejdůležitějších
věcí mladého upíra.
Převážná většina novorozených opouští své minulé
obydlí, protože domovy smrtelníků nejsou pro upíry
přizpůsobeny a to nově přijaté mláďata často nutí se
okamžitě poohlédnout po něčem jiném. Útočiště jim mnohdy
poskytne jejich otec (matka) ve svém vlastním bydlišti, i
když jen dočasně. Někdy se novorozenému navzdory
zažitým pravidlům podaří - často za přispění svého otce získat panství, kde si zřídí bezpečné útočiště. Jiní novorození
se rozhodnou zrekonstruovat bydlení, kde žili jako smrtelníci
- a některá obydlí nepotřebují rozsáhlé stavební úpravy, aby
se stala bezpečnými útočišti. Ale před takovým krokem
většina otců své potomky varuje - bývalý život a vazby na
něj mladému upírovi často zbytečně komplikují existenci.
Útočiště je ve své podstatě velmi osobní záležitostí.
Rodní v něm musí trávit velké množství času - přinejmenším
12 hodin denně a to na věky věků - a může jít o jediný
majetek, který svému majiteli přiroste k srdci. Jeden nemusí
být posedlý estetikou, aby se snažil svůj domov zútulnit a
dokonce i spartánský upír se bude snažit dát svému útočišti
16
Vampire: the Rekviem
nějaký stylový vzhled a vyzdobit ho (nebo je přinejmenším
zařídí funkčně).
Stručně řečeno, útočiště není nic jiného, než upírův
domov. Nebo by přinejmenším mělo tuto definici splňovat.
A vzhledem k rozdílným upířím požadavkům existuje
přinejmenším tolik rozličných druhů upířích útočišť, kolik je
druhů obydlí smrtelníků; možná i více. Běžný smrtelník totiž
nedokáže žít v extrémně nepříznivých podmínkách nebo pod
tlakem, ale rodné tyto věci příliš neovlivní. Někteří rodní
(zvláště Gangrelové a Nosferati) si libují v samotě, kterou
poskytují nehostinné podmínky, a proto si zařizují svá
útočiště hluboko pod zemí, na nedostupných střechách domů
nebo dokonce pod vodou. Jiní volí jakýsi kompromis,
preferují teple a pohodlně zařízené hrobky rodin z vyšší
společnosti. Většina Dévů a Ventruů je známých svou
zálibou v bohatě zdobených a vybavených útočištích a
zámožní rodní si zařizují okázalé paláce a byty na vrcholcích
mrakodrapů, které by jim i nejbohatší smrtelníci mohli
závidět.
Nejdůležitějším prvkem je ale samozřejmě bezpečnost a
rodní, mající aspoň nějaký majetek, neváhají utratit hromadu
peněz na zajištění útočiště před slunečními paprsky a
denními vetřelci. Může jít o nejmodernější alarmy,
bezpečnostní kamerový systém nebo snímače tlaku
zabudované v podlaze. Jisté zabezpečení může přinést i
samotné umístění útočiště; obydlí ukryté hluboko pod zemí
je ochranou často samo o sobě.
_________________________________________________
oblékali se jako herci v Shakespearových tragédiích, ale
jejich vládnoucí struktura je obvykle hierarchická a do jisté
míry nedotknutelná.
Proberme si to podrobně: dané město je izolované
normami místních rodných, jde o uzavřenou svatyni, za
jejímiž zdmi řádí barbaři a jejími obyvateli jsou rodní
různého stáří, moci a vlivu. A to nejdůležitější - mimo město
možná neexistuje žádná vyšší autorita, než je místní vládce!
Nikdo sem nemůže vstoupit a začít poučovat, že zdejší
obyvatelé dělají věci špatně.
Je logické, že výsledkem je vláda, která se dokáže nejen
dostat na vrchol, ale hlavně se na něm udržet. Ve většině
případů jde o jednotlivce, obvykle některého ze starších a
nejmocnějších upírů ve městě. Ve většině případů je vládce
titulován kníže (ženy kněžna), ale jsou běžné i případy, kdy
se užívají jiná, alternativní oslovení lépe vyhovující
vládcově osobnosti a způsobům jeho rozhodování. Některá
města jsou ovládána skupinami rodných, kteří uzavřeli
spojenectví. A jen opravdu v páru městech se pokoušejí
napodobit model současných lidských vlád.
Rodní tedy nemají jinou možnost, než se s místním
knížetem smířit a to i tehdy, pokud jde o tyrana jehož zákony
všichni nesnášejí. Neexistují totiž jiné alternativy! Požádat
někoho o pomoc? Koho? Ve městě není žádná vyšší autorita.
Svrhnout režim? Jak se zdá, nikdo zdejší na to nemá dost
moci, jinak by to již dávno udělal. Možná by se šlo spojit s
jinými frakcemi, přemluvit několik mocnějších rodných a
společně knížete svrhnout, ale do takového plánu je
zainteresováno příliš velké množství osob s vlastními
ambicemi a rozdílnými cíly a nebudou ochotní
OTCOVA POHOSTINNOST
spolupracovat. Takový plán většinou nemá šanci na úspěch.
V průběhu let vznikla podivná, neoficiální tradice, týkající se
útočiště, která je příčinou nejednoho sváru mezi otcem (matkou) a Jediná možnost, jak se zbavit nechtěného knížete, je získat
na něj páku a ze své pozice ho vypudit. Může se to povést,
jeho potomkem. Tuto tradici dodržují především členové klanu
párkrát
se to již stalo: to když některý z mocnějších starších
Ventrue a mnozí věří, že její kořeny lze nalézt již ve starověkých
ve
městě
po mnohá desetiletí splétal síť intrik a získával
lidských zvycích východní Evropy. Přesto ale tento zvyk, hlásající,
spojence
až se ocitl v pozici, kdy před ním místní kníže
že otec je odpovědný za bydlení svého potomka až do doby, než je
musel ustoupit.
vhodné, aby se osamostatnil, ctí stále nemálo rodných. A toto
Co tedy zbývá, když vaše žádosti nenalezli u knížete
období pohostinnosti může být mnohem delší, než by si
podporu a revoluce by těžko uspěla? Opustit město a začít
novorozený přál - záleží pouze na uvážení jeho otce. Mnoho
někde jinde od znova? Rodní si jsou vědomi rizik takového
zatrpklých novorozených totiž časem zjistí, že zatímco nad nimi
činu a ve většině případů skloní hlavu, zatnou zuby a
jejich otec drží ochrannou ruku před společenskými a politickými
zůstanou pod vládou nenáviděného knížete doufajíc, že
útoky, oni mu v podstatě patří a slouží. Naštěstí je tato tradice
praktikována stále míň a míň a dnešní noci je již jen málo rodných, přijde noc, kdy budou dostatečně silní, aby vystoupali na
žebříčku moci o pár příček výš.
kteří by se svým potomkem chtěli své útočiště sdílet několik let.
Je ale nutno říct, že ne všechna knížata jsou sadističtí,
_________________________________________________
lakomí tyrani. Málo knížat vládne natolik despoticky, že by
si mohli dovolit dělat skutečně, co chtějí. V jejich panstvích
Panství mrtvých bydlí i jiní starší; většině knížat radí ve věcích vlády členové
rady prvorozených a ti jsou jen málokdy poplatní vládcově
Samotářství, postoje a pletichaření se bezpochyby
tyranské
politice. Jen málokterý kníže je ve své pozici tak
odrazily na současném stavu upíří vlády, kultury a
silný,
že
si
může dovolit ignorovat názory ostatních
společnosti. Zatímco lidé vytvořili obrovské státy, víry
městských
starších.
Přesto by bylo chybou se domnívat, že
přesahující hranice kontinentů, nadnárodní kulturu a základy
by
se
některý
starší
zastával
novorozených upírů, pokud by z
něčeho, co by mohlo časem přerůst ve světové společenství,
toho
neměl
mít
vlastní
prospěch.
Občas tak ale udělají jen
rodní zůstali pozadu, bez vývoje stejně tak, jako jsou
proto, aby dali knížeti najevo, že hranice jeho moci nejsou
nesmrtelní. Jistě, existují výjimky, ale z větší části, co se
týká vlády a sociologického vývoje, nedokázali opustit časy vymezeny pouze tradicemi (viz str. 74).
Feudální model používá stále mnoho panství. Kníže
dávno zaniklé (nebo se k nim přinejmenším stále vrací).
rozdělí
mezi ostatní starší ve městě území, ve kterých se
Sice nenaleznete dvě stejně řízená panství rodných, ale
stanou
pány
a mohou si z nich udělat vlastní lovecké
pro většinu z nich platí, že mají stále feudální strukturu. To
teritorium.
Ale
jen málokterý kníže takto rozdělí území
neznamená, že by rodní ignorovali moderní vymoženosti a
17
Vampire: the Rekviem
celého města. Nejčastěji se zaměřují na nejvýznamnější
oblasti: centra, určité chudinské čtvrti, nemocniční areály a
území s velkým výskytem barů a klubů. (Těmto oblastem se
ve většině měst říká loviště.) Pokud kníže někomu teritorium
přidělí, je pouze na jeho majiteli, komu v něm, a zdali vůbec
někomu, dovolí lovit. Vlastnit loviště znamená mít moc,
protože rodní je mají, pro snadný lov v nich, v oblibě a
vyhledávají je. A pokud jim má být povoleno se zde krmit,
musí majiteli teritoria poskytnout nejednu laskavost.
Samozřejmě jsou rodní, kteří ignorují fakt, že je jim loviště
uzavřeno a mnohým z nich to prochází, ale pokud by byli
chyceni majitelem, ten je smí hnát před knížecí soud a žádat
jejich potrestání.
Je to tedy podobné jako ve feudálních středověkých
královstvích - každé panství je rozděleno na mnoho menších
území, kterým vládnou přidělení majitelé a ti mají moc nad
těmi, kdo na jejich teritoriu loví nebo přebývají. Nicméně
tato moc fakticky i nadále náleží knížeti a ten se může
kdykoliv rozhodnout dané území jeho majiteli odebrat a
nabídnout ho někomu jinému. Tímto způsobem si moudrá
knížata udržují přízeň rodných, kteří by jinak byli jejich
nepřátelé a zároveň jim to nad nimi dává převahu do
budoucna, protože by jim toto území mohli zase odebrat.
V některým městech je situace ještě složitější. Ti,
kterým bylo nějaké teritorium přiděleno, ho mohou rozdělit
na ještě menší a rozdělit je svým potomkům nebo
spojencům. To se ale samozřejmě dělá jen v největších
městech a někdy ani v těch ne. Tam, kde se toto pravidlo
praktikuje, mají společenské regule tři nebo i více vrstev,
což má za následek řetězec podřízeneckých vztahů téměř
byzantských rozměrů, který je velmi dezorientující.
_________________________________________________
vzájemně milovat ve smyslu chápaném smrtelníky, vládnou
už od časů, které si pamatují jen ti nejstarší upíři a nejspíš i
mnoho století více. Koneckonců, pokud něco drží společnost
rodných pohromadě, je to strach.
Ve většině případů pořádají rodní večírky nebo politické
akce proto, že je k tomu dohnal strach. Kníže se bojí ztráty
moci, proto srazí na kolena ty, kteří by se mohli proti němu
bouřit. Starší se bojí ztráty postavení, proto se své soky snaží
v očích knížete očernit. Novorození se obávají tyranské
vládnoucí mašinérie, proto se snaží do systému buďto
zapojit, nebo proti němu bojovat, doufajíc, že v případě jeho
svržení, by vystoupali na vyšší pozice. Konventy se obávají
smrtelníků a mladých rodných. V Invictu se staří rodní
obávají chytrých mladých upírů, kteří dokáží snáze reagovat
na moderní svět a ti se zase bojí starších, kteří sbírali po celá
desetiletí moc a vliv. Lanceae Sanctum se obává změn a
světské povahy moderního světa. Karthiáni se bojí současné
struktury vlády. Nevázaní se obávají, že budou spoutáni
zákony. Členové Kultu Čarodějnice se bojí (nebo to tak
aspoň vypadá) skutečné přirozenosti rodných. Ordo
Draconis se obávají věcí, kterým nedokáží porozumět. A
všichni proklatí se bojí toho, že nedokáží sehnat krev nebo
že budou muset opustit své město.
Bylo by nepřesné tvrdit, že knížetem se stane rodný,
který je nejobávanější a ne ten nejmocnější, nejstarší nebo s
nejlepšími konexemi. Většina knížat se vlastně chová
mnohem despotičtěji, než ve skutečnosti jsou a to z prostého
důvodu: je to potřeba. Uvědomují si, že ve vedoucí pozici je
udržuje i strach, který z nich ostatní mají. Existují sice rodní,
kteří jsou vůči nim loajální proto, že s nimi sympatizují nebo
jim něco dluží, ale to jsou jen vzácné výjimky.
Dalším důležitým faktorem strachu, využitelným ve
vedení společnosti rodných, jsou rozšířené krevní msty a
spory mezi nemrtvými. Rodní dovedli k dokonalosti
PODŘÍZENÁ PANSTVÍ
Moc jednotlivých starších ve svém teritoriu je rozdílná město od schopnost se urazit a nenávidět a většina z nich nikdy
nezapomene byť i nicotnou křivdu. Tento povahový rys je
města. V některých panstvích nemají téměř žádný vliv. U sebe
doma si sice díky nabízení lovu ve svém lovišti mohli získat vliv, ale fyziologického původu. Když totiž rodní přestanou stárnout,
přestanou se často vyvíjet i mentálně a emočně. Tudíž může
kdekoliv jinde jsou považováni jen za knížecího poskoka.
dvousetletý upír sice vědět mnohem víc věcí, než když mu
V jiných městech vládnou starší ve svých teritoriích způsobem,
bylo dvacet, ale to neznamená, že je i zralejší a moudřejší. A
jako by to bylo menší panství uprostřed jiného, většího. Určují si
protože je většina rodných přijata v rozkvětu života - tedy v
tam vlastní zákony a dokud nejsou v přímém rozporu s těmi
relativně mladém věku - nikdy se jim nepodaří skutečně
knížecími, mohou je svébytně uplatňovat. Tento případ je běžný v
městech, kde je některý ze starších téměř tak mocný, jako samotný zmoudřet, protože to u lidí přichází až s pokročilým věkem.
Zdá se, že většina těchto motivací přichází se strachem.
kníže. Někdy si dokonce takovouto samostatnost starší vyhlásí bez
požehnání knížete. Často dokonce otevřeně prohlásí: „Toto území Rodní reagují na drobnější útoky nenávistí a snaží se svého
města nadále patří mě. Chce to někdo zpochybnit?“ Slabá knížata soka pokořit nebo zničit, protože je děsí představa nijak
nezareagovat. Bojí se, že by v očích svých přívrženců ztratili
(přinejmenším v porovnání s ostatními městskými staršími) někdy
tvář a následně i postavení a moc, proto musí dokázat, že
raději souhlasí, než aby rozpoutali otevřený konflikt.
umí rány také rozdávat. Udělají vše proto, aby je ostatní
Další podrobnosti o takovýchto případech naleznete v kapitole
nepovažovali
za podceňováníhodné slabochy, a proto na
Propůjčení části panství na straně 35.
oplátku
zosnují
útok horší, než jakého byli terčem. Jistě,
_________________________________________________
udělají to také ze vzteku, ale hlavním motivem bude vždy
především strach.
Tyto projevy nenávisti narušují celistvost společnosti.
Pravidlo strachu Městské
frakce, ba celá panství proti sobě vedou studené
Když psal Niccolo Machiavelli o vládnutí a udržování
války a boje pro nahodilé poznámky a banální přestupky;
politické moci, použil tato slova: „Člověk by měl být
mnoho starších se snaží dostat k moci právě jen proto, aby
obávaný i milovaný, ale protože tyto vlastnosti neumí
mohli svým soupeřům vládnout silou.
existovat společně, musíme zvolit jen jednu z nich. A pak je
Tyto spory často přerostou z osobní roviny do mamutích
mnohem jistější být než milovaným, raději obávaným.“ Toto rozměrů. Dotčený upír si může na pomoc povolat
je teorie, díky které rodní, jenž jsou většinou neschopní se
18
Vampire: the Rekviem
příslušníky svého klanu nebo konventu, a i když jej
nevyslyší všichni, někdo se obvykle přeci jen najde.
Takovými spojenci mohou být i členové vedení města, díky
nimž se spor změní na politickou záležitost, byť neměl
původní spor s politikou nic společného. V co nakonec
rozepře přeroste, je vždy nejistá věc; konflikty mezi
konventy, které začaly jako kulturní problém nebo vznikly z
osobních půtek jednotlivců se mohou rychle vymknout z
kontroly.
_________________________________________________
PŘETRVÁVAJÍCÍ ANACHRONISMUS (PŘEŽITEK)
Někteří mladí upíři, zvláště pak ti, kteří dopředu neznali feudální
model, jsou šokováni zastaralou podstatou společnosti rodných.
Pohybovat se v ní je pro ně obtížné dokonce i tehdy, pokud je jim
feudální systém známý, je totiž v přímém kontrastu k modernímu
světu, ze kterého byli vytrženi. Společnost rodných má mnoho klik,
které jsou pevně semknuté a přou se s kýmkoliv, kdo s nimi nesdílí
jejich hodnoty. Díky tomu se rozšiřují malicherná nepřátelství,
podrazy a nafouklé spory; většinou drobnosti a banality. A, stejně
jako u mnoha jiných na frakce rozdrobených společností, i
komunita upírů je ovládána železnou rukou jedince (nebo, v
několika případech kádru), který byl nejpopulárnějším nebo se mu
podařilo zmanipulovat a zastrašit ostatní nebo se jednoduše jevil
jako nejvhodnější.
Netřeba říkat, že společnost proklatých má do dokonalosti
daleko. Ve skutečnosti je tak krutá a barbarská a plná
malicherných ale smrtelných politických bojů, jak jen může být.
_________________________________________________
Vládní aktivity
Z předchozích popisů jste mohli nabýt dojem, že
všechna panství rodných mají podobnou feudální strukturu.
Ve skutečnosti je to pravda jen z praktického pohledu, ale
jednotlivé vlády se liší město od města. Zde jsme probírali
jen některé z nekonečného množství možností. Kníže, coby
svrchovaný vládce, nemusí být nutně jedinou možností,
alternativou je i rada prvorozených nebo jiný koncil.
Existuje ale mnohem více typů upířích vlád; my zde
uvádíme jen ty neběžnější (nebo, v případě demokracie, ty,
které nejčastěji selžou). Formy jsou různé, jedno je ale téměř
neměnné - přízeň diktatury patří těm několika málo silným,
slabé podporuje málo nebo vůbec.
Pamatujte si ale, že tyto principy lze aplikovat pouze na
upíří společnost. Na světě neexistuje kníže, který by měl
tolik moci, aby jej na slovo poslouchali starosta, nejvyšší
policejní velitel, místní senátor a ostatní důležité osoby. Není
města, kde by všichni skákali, jak píská jeden upír. A pokud
by taková situace byla možná, vedlo by to nevyhnutelně k
porušení Maškarády, protože někdo by si jistě všiml, že něco
nehraje. Mocná knížata a jiní vůdcové rodných mají sice
velký vliv mezi elitou smrtelníků, ale to proto, že kupříkladu
sponzorují kampaň starosty nebo se vetřeli do přízně
schopným lobistům z místní radnice. Rodní musí zůstat v
utajení a i ten nejdivočejší kníže ví, že jeho manipulování se
smrtelníky v panství musí být nepostřehnutelné.
_________________________________________________
ODPOVÍDAJÍCÍ OBLEČENÍ
Když zde popisujeme kupříkladu knížecí dvůr nebo shromáždění
podobné těm z minulých staletí, neznamená to, že rodní, kteří se
jich účastní, se oblékají do plášťů, punčoch a bílých paruk. Existují
sice výstřední nebo staromódní starší, kteří si udržují vzhled
(alespoň v soukromí) z časů, kdy byli ještě smrtelníky, ale většina
rodných jde víceméně s módou. Oblékat se staromódně je nejlepší
způsob, jak na sebe upoutat nežádoucí pozornost, která by
společnosti rodných mohla přinést mnoho problémů. I vládnoucí
upír se sice může nazývat knížetem, arcibiskupem, předsedou
nebo Donem, ale mnohem spíš než v hermelínu ho uvidíte v
obleku od Armaniho.
_____________________________________________________
Feudalní monarchie
Jeden z nejběžnějších společenských modelů ve městě,
který je zároveň považován za ‚standardní‘, se podobá
středověkému království. Všechnu moc drží ve svých rukou
jedinec, který se nijak nesnaží tento fakt skrývat. Jeho slovo
je zákonem a má podporu starších, kterým přiděluje (ať již
dobrovolně nebo z donucení) tituly, posty nebo teritoria.
Knížata těchto měst předsedají formálním dvorům, kde
ustanovují zákony, zakazují jiným rodným pohyb v jejich
panství, a kde přijímají přistěhovalce, kteří mají povinnost se
jim představit. Tyto dvory jsou často značně okázalé; komoří
ohlašuje při příchodu návštěvníky, dbá se zde na tituly, které
se v běžném životě dávno neužívají a mnoho dalšího. Tento
druh vlády lze nalézt nejčastěji ve městech, kde vládnou
členové Invictu a Ordo Draconis, ale také v několika
panstvích ovládaných Lanceae Sanctum a především tam,
kde vládnou diktátoři z Kultu Čarodějnice.
Správní rada
Správní rada, podobná městskému zastupitelstvu, je
výsledkem moderní doby. Kníže zde zastává funkci
předsedy, a spolu s ostatními staršími představuje výkonnou
moc. Ve výsledku jde v podstatě jen o mírně upravený
feudální systém, ale rodní rádi vypadají jako osvícení
tvorové jdoucí s dobou. Většina rozhodnutí je výsledkem
hlasování vládnoucích starších (samozřejmě jen tehdy,
pokud kníže nerozhodne sám), přesto se politice věnuje celý
výbor a starší odměňují (nebo se tak aspoň snaží vypadat)
své loajální a schopné přívržence. Není to jako opravdový
podnikový výbor, zasedající upíři mají jen málokdy možnost
odvolat svého vedoucího předsedu a ti na nižších postech se
málokdy dostanou výš po úmrtí nadřízeného nebo jeho
odchodu do důchodu. Přesto tento vládnoucí model rádi
používají jak rodní z Invictu, tak i Karthiáni.
Diecéze
Na západě ovlivnila jak smrtelníky tak i rodné mnohem
více, než kterákoliv jiná organizace nebo jedinec církev a
dodnes se církevní hierarchie drží mnoho panství rodných.
Pro neinformované: tento systém se často jeví podobný
feudálnímu, má jen odlišné názvy titulů. Kníže je absolutní
vládce - jen se zde jmenuje arcibiskup nebo kardinál podporovaný radou rádců (nazývají se různě - kněží,
biskupové, jakkoliv), kteří slouží jako prosazovatelé vůle
19
Vampire: the Rekviem
vládce a jako správci jeho panství. Naprostá většina církevně
vystavěných panství inklinuje k jednomu z extrémních
přístupů. Většina - zvláště ty, které ovládá Lanceae Sanctum
(ale také Kult Čarodějnice, i když v menší míře), která se k
tomuto církevnímu systému uchyluje mnohem častěji, než
jiné konventy - skutečně prosazují pravidlo náboženské
doktríny. Vyžadují její dodržování ode všech, kdo bydlí v
jejich panstvích, nebo přinejmenším od těch, kteří zastávají
některou z oficiálních funkcí. Tito rodní skutečně věří ve
víru, kterou hájí. Druhým extrémem jsou rodní, kteří
využívají atraktivnosti víry a důvěřivosti ostatních k
dosažení vlastních cílů. V těchto panstvích - obvykle jde o
města řízená Invictem, Ordo Draconis, Kultem Čarodějnice
nebo nevázanými - je náboženská povaha místních vlád
záměrně okatě výsměšná, nebo jde o případ, kdy náboženství
oddaným rodným vládnou neupřímní jedinci, kteří svou víru
jen předstírají. Pro obě tyto panství ale platí, že
zpochybňovat takovouto vládu je často větším zločinem, než
ve feudálních panstvích, protože ‚zločinec‘ se neprotivil jen
světské autoritě, ale také Božím zákonům (nebo zákonům
Longina, Čarodějnice nebo kohokoliv jiného). V těchto
panstvích se úřední funkce obvykle vykonávají s okázalostí
podobné té, která je vlastní monarchii, jen s tím rozdílem, že
jednání jsou vedena v církevním duchu, včetně modliteb a
chvalozpěvů nebo rituálů a obřadů a nevelebí se vůdce, ale
Bůh.
Rodní rodným
Na způsob vlády napodobující současné lidské vládní
systémy narazíte téměř výlučně v panstvích ovládaných
Karthiány (ačkoliv ho zkoušeli uplatňovat i někteří nevázaní
a existuje i pár rodných z Invictu, kteří se pokouší vypadat,
že jej také uplatňují). Tito rodní se inspirovali u smrtelníků a
snaží se uplatňovat pravidlo rovnosti, kdy není podmínkou,
aby automaticky vládli nejstarší anebo nemocnější z nic, aby
měl každý rodný právo říci svůj názor, a aby měl každý
možnost postoupit výše na žebříčku moci. Ke dnešku ale
přetrvalo jen několik málo podobných pokusů, protože
rodní, kterým se podařilo dostat k moci se nakonec rozhodli,
že se již nebudou starat o zájmy těch, kteří je do jejich pozic
pomohli vysadit. V těch několika málo městech, kde tento
systém stále přetrvává, se tamní vlády často podobají těm
nejhorším z lidských. Utápí se v byrokracii, pravidlech a
předpisech, které mají předejít tomu, aby na sebe některý
z rodných nestrhl příliš mnoho moci a jejich členové vlády
jsou plně zaneprázdněni neustávajícími hádkami mezi sebou,
protože je každý z nich přesvědčen, že právě jeho vize jsou
pro město ty jediné správné. Jejich soudní jednání obvykle
připomínají chaotické veřejné fórum nebo naopak
přemrštěně spořádané (a obtížně zorganizované) soukromé
schůzky s členy vlády.
Obecné právo
Přestože jsou tradice základem pro všechny zákony
rodných, nevyjadřují veškerý rozsah zákona. Každé panství
má vlastní pravidla a předpisy. Některé důležitější než
ostatní, jiné důsledněji vynucované, další zase naprosto
bizardní, jako výsledek výstředností knížete. Je tomu tak
všude. Zde popisujeme některé z běžných zákonů, které se
užívají v mnoha panstvích (městech).
Uvedení
Mnohá knížata chtějí, aby se všichni noví rodní ve
městě úředně představili dvoru. Prvním důvodem, proč to
vyžadují, je, aby nebyl kníže později nepříjemně překvapen,
koho že to má v panství. Druhým důvodem je potřeba sdělit
novým rodným, kdo drží moc nad městem a co se od nich
očekává. Jistě, tento zvyk může být složitý, zvláště pro nově
příchozí, kteří nevědí, že tomu tak je a jak najít knížete. Ale
to je jejich starost. V panství s takovým zákonem je pro
rodného, který se po příchodu neohlásil, lepší raději odejít
dříve, než bude chycen.
Jestli je kníže rozumný, udělí uvádějícímu se rodnému
jednoduché nařízení a upozornění, co se smí a co ne. Je také
možné, že kníže nově příchozího vyhostí okamžitě z panství,
a to bez jakéhokoliv času na přípravu. To se prakticky rovná
trestu smrti.
Omezení klanu, koventu nebo
pokrevní linie
V některých městech mohou mít vládnoucí síly jistou
averzi k některému klanu, konventu nebo rodinné pokrevní
linii, z nich se poté stávají vyděděnci. Většinou to v
takových panstvích bývají Nosferati nebo Karthiáni,
případně cokoli jiného, co plně nezapadá do pravidel
panství. Členové takovýchto skupin pak často musí opustit
město, ale některá opravdu krvežíznivá nebo nenávistivá
knížata na uprchlíky i přesto svolávají krvavé hony.
I v městech, kde vládne jediný konvent, naleznete více
než jednu frakci; většinou přinejmenším tři nebo čtyři, ne-li
přímo všech pět hlavních konventů. Ještě mnohem
vzácnějším, ba přímo nereálným, by bylo město, kde by
všechnu moc držel v rukou jen jeden jediný klan.
Omezení krmení
Některá knížata mohou pro populaci rodných zapovědět
jisté typy smrtelníků. Zakázaným typem může být cokoli,
jako třeba jedna rodina („Nikdo se nedotkne potomků Filipa
Danforthe, protože mi jednou zachránil život, když jsem
ještě býval smrtelníkem“), profese („Potřebuji policii, aby
držela zkrátka kriminální živly ve službách nevázaných“),
nebo klidně celá určitá společnost („Jsem katolík a věřím, že
jen my vidíme pravou cestu, proto se nesmíte dotknout
nikoho, kdo šíří mezi lidmi pomocí Bible víru.“).
Samozřejmě, že pohnutky knížete k takovémuto opatření
mohou být vyloženě sobecké - třeba se na této skupině živí
on sám a nechce mít konkurenci - ale to jim ještě neubírá nic
z jejich platnosti. Rodní, kteří nařízení poruší, jsou většinou
vypuzeni, někteří dokonce zabiti.
Tituly, hodnosti a pozice
Kdo drží v rukou všechnu moc ve společnosti rodných?
Co přesně definuje knížete, člena prvorozených nebo strážce
města? Jsou všichni stejní? Co ve skutečnosti dělají?
Představujeme vám zde všechny základní hodnosti a
20
Vampire: the Rekviem
pozice, které můžeme v panství rodných nalézt. Ale není
pravidlem, že ve městě naleznete zástupce každé pozice - ve
skutečnosti by v nejmenších společnostech rodných mohli
být zástupci jen dvou či tří z nich - přesto jsou natolik běžné,
že je potřeba je popsat. Všimněte si, že u každé pozice je
uveden nejběžněji používaný titul, ale každá z nich má
v různých částech světa i jiné termíny.
Kníže
Nejdůležitější a všudypřítomná postava v politice
rodných, kníže ve městě zcela běžně vládne s téměř
neomezitelnou mocí. Samozřejmě, jedni jsou slabší než
druzí a někteří jsou dokonce jen figurkami mocných
prvorozených nebo starších. Ale ve většině případů si kníže
svůj post drží právě proto, že je silný a schopný vůdce, který
si svou pozici umí obhájit. Může jít o výjimečného politika,
který se ke svému postu dopracoval díky podpoře všech
městských starších a nyní řídí panství pomocí diplomacie a
kompromisů. Naproti tomu může jít o válečníka, který se
k moci dopracoval pomocí zastrašování nebo „zmizením“
svých soků a nyní si svůj post udržuje prostřednictvím násilí
a potrestání všech, kdo proti němu vystoupí. Většina knížat
samozřejmě spadá někde mezi tyto dvě možnosti a téměř
všichni mají prostředek, díky kterému si svou pozici drží (ať
již násilí nebo podpora jiných starších).
Samozřejmě, kníže musí dělat víc, než jen štěkat
rozkazy a udílet rozsudky smrti. Jeho prací není jen
vládnout, ale i řídit. Společnost rodných je vroucí kotel plný
více i méně důležitých konfliktů, zášti a nekončících
politických úskoků, to vše umocněno vrozeným a
nevyhnutelným násilím soupeřících dravců živících se krví.
Prací knížete je uhlídat, aby tento kotel nevykypěl a udržet
na něm poklici; respektive být tou poklicí. Důvod, proč se
tolik knížat stane diktátory, je, že musí udržet v řadě tolik
silných a snadno rozrušitelných upírů.
Ve vzácných případech jsou i města – většinou taková,
kde je velké množství Nevázaných nebo Karthiánů, kde se
kníže dostane k moci jinak, než vlastními schopnostmi.
Takového knížete mohou kupříkladu vybrat starší. Karthiáni
dokonce zkoušeli referendum. Ale tato knížata jsou
nejčastěji svrhnuta silnějším rodným nebo se stanou tyrany,
aby si svůj post uhlídali a nebyli nahrazeni.
Jiné tituly
Kníže je zdaleka nejběžnější termín, vládnoucí rodní si
často nechávají říkat třeba kardinál, biskup, arcibiskup, don,
prezident (obvykle v případě těch několika vzácných voleb
zmíněných výše), sultán, lord, vévoda, vládce nebo
jakýkoliv jiný titul, který je napadne; závisí jen na povaze
jejich vlády a místa panství. Existuje i několik
králů/královen - obvykle se tak titulují samozvaní vládcové,
ale většina rodných se užití tohoto termínu vyhýbá.
Komoří
Pravá ruka knížete, komoří je odpovědný za mnoho
každonočních záležitostí vlády. Zatímco se kníže osobně
zabývá konflikty ve městě a dohlíží na dodržování
Maškarády, komoří má osobně na starosti hladký průběh
těchto věcí. Je odpovědný za dodržování knížecích
rozhodnutí (nebo také rozhodnutí prvorozených či jiné
vládnoucí osoby). Tvoří rozpis programu, plánuje schůzky a
domlouvá termíny tak, aby neměl žádný ze starších pocit, že
je opomíjen. komoří má v panství značný vliv, protože je to
on, kdo většinou rozhoduje, kdy a zda vůbec se žádost
k projednávání dostane ke knížeti. V několika málo
panstvích (přesto je vhodné se o nich zmínit) je komoří
dokonce mocnější a o událostech mezi staršími
informovanější než samotný kníže. Je jasné, kdo v takovém
případě skutečně tahá za provázky.
Jiné tituly
Ačkoli je komoří zdaleka nejužívanějším termínem,
bývá tato pozice také označována za majordoma, písaře,
sekretáře, ministra a v některých neformálních panstvích
jednoduše asistent.
Herold
Herold je mluvčí knížete. V okamžiku, kdy kníže vydá
nějaký výnos, je heroldova práce se ujistit, že se o něm
dozvěděli všichni městští rodní. Pokud kníže svolá
neplánovanou schůzku, herold je odpovědný za to, aby na ni
upozornil všechny, jejichž účast je vyžadována. Hlasatel
pozívá k soudu, representuje a zastupuje knížete v situacích,
kdy jedná v jeho nepřítomnosti nebo jeho jménem a také
slouží ve funkci podobné „ministru pro vnitřní záležitosti“.
herold je zmocněn kdykoliv mluvit jménem knížete. Někteří
lstivý a ambiciózní heroldové tohoto faktu zneužívají
k ovlivňování rodných, kteří pak jednají v jejich osobní
prospěch, zatímco si myslí, že vykonávají rozkaz knížete.
Několik heroldů bylo právě pro tyto činy odhaleno a
popraveno, ale většina se zachová moudře a vykonávají svůj
úřad poctivě.
Herold je post, který v malých městech často nikdo
nezastává. V mnoha takových případech pak převezme
povinnosti herolda komoří (výjimečně strážce města).
Jiné tituly
Krom herolda je tato funkce ještě často nazývána
ministr, běžec, hlasatel, mluvčí nebo sekretář (samozřejmě
krom panství, kde tuto funkci zastává komoří).
Prvorozený
Jestliže se některá politická pozice objevuje ve
společnosti rodných stejně často jako je post knížete, je to
funkce prvorozených. Členové prvorozených slouží oficiálně
knížeti jako poradní rada v politických záležitostech. Povaha
této rady je jiná v každém panství. Jestli je kníže silný tyran,
budou mít prvorození pouze formální moc - půjde o sněm
starších, kteří na svých schůzkách jen potvrdí knížecí
rozhodnutí. Ale ve většině panství slouží jako skuteční
rádcové a modré knížata zapojí do rozhodování radu
kdykoliv to jen bude možné; a to nejen proto, že by rada
mohla mít podnětné nápady, ale také proto, aby se
nerozhněvali ostatní starší ve městě. Občas jsou rady
prvorozených natolik mocné (nebo kníže natolik slabý), že si
mohou dovolit knížete v některých rozhodnutích zcela
obejít. Dokonce se stává, že prvorození ve svých městech
vládnou, buď skrz knížete, který je jen nastrčenou loutkou,
nebo otevřeně jako oficiální vedení.
21
Vampire: the Rekviem
Velikost a povaha rad prvorozených jsou různé. Některé
jsou neformální, setkávají se běžných místnostech tehdy,
kdy je potřeba a projednávají sporné záležitosti společně.
Jinde mají pravidla a způsoby jak a kdy mluvit, jednání se
pak podobají poslanecké sněmovně, kongresu, starému
Řecko-římskému senátu nebo čemukoliv jinému. Rady
mohou mít třeba jen dva, tři členy, nebo může jít o velký
poradní orgán o tuctu nebo i více rodných.
Prvorozenými bývají většinou ti starší, kteří mají moc si
udržet křeslo. Je také běžné, že si o příslušnosti někoho
nového v radě rozhodují sami prvorození. Jen zřídkakdy
přiděluje post prvorozeného kníže, to se stává jen v městech,
kde je kníže obzvlášť silný a prvorození slabí. Do rady
prvorozených nejčastěji patří členové různých klanů a
konventů, ale někde je rada více homogenní, záleží na
panství. To znamená, že ve městě ovládaném velkou měrou
Karthiány, bude mezi prvorozenými nejvíce členů hnutí
Karthiánů a ve městě, kde jsou perzekuováni Gangrelové
těžko najdete prvorozeného tohoto klanu.
Jiné tituly
Velká většina těchto koncilů je nazývána rada
prvorozených, ale občas jsou známé jako úřad, kruh, senát,
tribuna nebo jednoduše rádcové.
Pradávný
Pradávný je neformální „hlava“ specifického klanu v
panství. Tato pozice není v lokální politické struktuře úřední.
Moc pradávných se odvíjí od toho, jakou má sílu rodný,
který svůj klan zastupuje a jak moc se chce prosadit. Jeho
slovo může také nabýt na vážnosti, pokud za ním stojí silní
členové jeho klanu. Coby neformální pozice, nemá pradávný
žádné pravomoci ani hodnosti. To, jak moc jej bude brát
kníže a ostatní starší vážně se odvíjí jen od jeho osobnosti.
Mnoho pradávných je zároveň i prvorozenými, ale není to
pravidlem. Ne každý pradávný je prvorozeným a naopak.
V mnoha městech pradávné vůbec nenaleznete a ještě častěji
mají své pradávné jen některé z městských klanů.
Bič
Jedna z méně známých pozic rodných, bič je neformální
pozice, stejně jako pradávný. Bič je odpovědný za
sjednocení podnětných nápadů členů svého klanu, které se
týkají místních problémů a dohlíží na jejich presentaci a na
to, aby tyto návrhy vzaly ostatní klany na vědomí. Je
zároveň vůdcem a rozkazovatelem a i nastrčeným mužem v
politice a rváčem za klanové návrhy. Mnoho rodných se
milně domnívá, že bič je asistentem pradávného. Ve
skutečnosti jsou ale tyto dvě pozice navzájem nezávislé. Bič
má naději na úspěch jen do té doby, dokud má způsob, jak
přinutit členy vlastního klanu, aby jej poslechli. Biče
naleznete jen v městech, kde jsou členové toho, kterého
klanu velmi početní a to dokonce jen tehdy, pokud má
některý z členů klanu pocit, že je tato pozice potřebná.
Jiné tituly
Tyto posty jsou mnohdy označovány (neformálně a
v hněvu) jako poručíci, otrokáři, ředitelé a spoustou dalších,
daleko méně zdvořilých výrazů.
Harpyje
Harpyje je pozice neobvyklá v tom, že může jít o
oficiální i neoficiální post, ale především jde vždy o člena
„elitní společnosti rodných“. Harpyje neoficiálně „určuje“
pozici rodného ve společnosti; má moc označit jednotlivé
rodné za celebrity, outsidery, či mladé a nadějné nováčky a
také presentuje, jaké názory jsou v této sezóně populární.
Ostatní rodní berou názory harpyje za směrodatné a řídí se
jimi, aby se v očích ostatních nezesměšnili. Známá a vlivná
harpyje dokáže trefnou poznámkou rozčeřit veřejné mínění
snadněji, než kterýkoliv kníže vydaným příkazem.
Harpyje, které dosáhnou svého vlivu a pozice
neoficiálně jen díky svému charisma a osobnímu kouzlu jsou
často uznávanější než ty, které byly jmenovány knížetem
nebo radou prvorozených. Neoficiální harpyje většinou
presentují své skutečné názory, zato ty jmenované jsou spíše
volavkami a propagandisty knížete, ať již tomu, co říkají,
věří nebo ne.
Strážce města
Strážce města je kombinací policejního úředníka, ranaře
na špinavou práci a inkvizitora; je odpovědný za prosazování
městských zákonů a nařízení; chytá zločince, deportuje je ke
knížecímu soudu, a - když je potřeba - je vykonavatelem
rozsudků. Přístup strážců města je odlišný: někteří ctí právo
a věří, že dodržováním pořádku ve městě činí službu
společnosti rodných, jiní svou pozici milují jen pro moc a
postavení, které jim poskytuje. Vyžívají se v týrání a
sekýrování ostatních upírů, a to dokonce i těch, kterých by se
jinak bylo nebezpečné byť jen dotknout. Někteří strážci
města jsou chytří a mazaní vyšetřovatelé zatímco jiné lze jen
těžko označit za víc než rváče s hodností.
Jiné tituly
Strážce města je nejběžnější titul, tento post je ale také
často nazýván šerif nebo strážník.
Lovčí
Lovčí je - jednoduše řečeno - paží knížete (popřípadě
rady prvorozených). Jestli je strážce města policista, lovčí je
nájemním vrahem a lamačem kostí. Nevyšetřuje, neptá se,
jeho prací je vykonat trest na těch, kteří byli označeni
knížetem. V některých případech se povinnosti strážce města
a lovčího prolínají, což může vést k jejich vzájemné rivalitě,
v jiných městech oba tyto posty zastává jedna a ta samá
osoba. I když je úřední a veřejné potrestání zločince spíše
práce strážce města, někdy je o to požádán lovčí. Ten ale
přichází na řadu spíše tehdy, když si kníže přeje přeskočit
běžný (a tedy nejspíš veřejný) postup.
Jiné tituly
Krom lovčího je tento vykonavatel často nazýván i
nájemným vrahem, archonem, katem nebo templářem.
Pán elysia
V podstatě jde o kombinaci ceremoniáře a správce, pán
elysia je odpovědný za chod městského elysia - je jeho
povinností, aby bylo připraveno pro schůzky vedení města a
22
Vampire: the Rekviem
jiná úřední jednání, dohlíží na čistotu a pořádek a zajišťuje,
aby se osoby, kterých se týkají záležitosti elysia, dozvěděli,
že se mají dostavit. Pán elysia také zodpovídá za dodržování
zvyklosti ‚klidu zbraní‘ na jednáních - aby toho lépe dosáhl,
spolupracuje mnohdy se strážcem města nebo lovčím. V
mnoha městech připadnou povinosti pána elysia na
komořího nebo herolda, naproti tomu bývá ve velkých
městech pánů elysia více, dokonce může každé vyhlášené
elysium spravovat jiný.
už za odměnu, za trest nebo jako zkoušku). Někteří správci
jsou důležité postavy v rámci svého klanu nebo konventu.
Podobně jako bývalo v minulosti biskupům nebo
arcibiskupům udělováno politické území, má i v tomto
případě udělení panství odrážet toto postavení. Často se
stává správcem sesazený kníže, který se při nástupu nového
knížete vyhnul konečné smrti. Jde buď o zajištění si jeho
loajality nebo o to, aby ho měl nový kníže na očích. Jistě,
tyto poslední příklady jsou vzácné.
Propůjčování části panství
Držená panství
Feudální model, na kterém je společnost rodných
postavena, má své kořeny v obdobných lidských praktikách
známých z historie. Ve světě smrtelníků je však tento model
již mrtvý a pouze ti nejnevšímavější rodní si to odmítají
přiznat. Některé ze skutečností, které dovedly feudalismus
ve světě smrtelníků ke konci, sužují i svět rodných. Narozdíl
od většiny lidských vlád našli rodní cestu, jak si s těmito
problémy poradit.
Zjednodušeně řečeno, města jsou příliš velká, populace
příliš rozsáhlá a drobností je neúnosně mnoho, aby mohl
jeden kníže vládnout celému panství. Pouze v nejmenších
společnostech může osamocený kníže doufat v uplatnění
nároku na celé panství. Díky tomuto se objevuje proces
propůjčování částí panství, což je jeho rozdělení na různá
menší panství, přičemž za každé z nich je zodpovědný ‚nižší
kníže‘, který se zodpovídá absolutní autoritě pravého
knížete. Tyto nižší autority jsou známy jako správci (Regent)
a jejich panství jsou známá jako držbovní panství.
Prakticky je správce ve všem (kromě titulu) knížetem,
ale s jedním významným rozdílem: správce nemá ve svém
držbovém panství praxis - nárok zde vládnout. Správce
dostane svou pozici od knížete spíše za odměnu, který ho
může správcovství zbavit tak snadno, jako mu tuto funkci
udělil. Jmenování správcem je téměř vždy doprovázeno
formální přísahou podřízenosti, obzvláště mezi Ventruy a v
panstvích se silnou přítomností tradičnějších konventů jako
Invictus nebo Lanceae Sanctum. Stát se nezávislým
správcem ale není jednoduché ani mezi pokrokovějšími
klany a konventy; moudrý kníže si totiž vždy zajišťuje
věrnost skrz nějaký slib, smlouvu nebo jiné přesně
definované ujednání.
Kolik moci má správce nad svým panstvím závisí v prvé
řadě na tom, proč kníže držbové panství udělil a v druhé řade
na moci pravého knížete. Jednou z výhod správcovství je
právo ustanovovat své vlastní zákony; tedy potud, pokud
jimi neporušuje rozkazy knížete. Samozřejmě, některá
knížata omezují práva svých správců (například nemohou
určovat místo Elysia, nesmějí udělit právo k přijetí...), ale
pokud kníže nestanoví jinak, má správce takřka naprostou
autonomii.
Existují všemožné druhy správců. Někteří jsou sami o
sobě loajální nebo respektovaní starší obdarovaní jistými
panstvími, ve kterých kníže uznává jejich postavení, vliv
nebo znalosti. Pradávní a harpyje jsou sice hlavními příklady
kandidátů na správcovství, ale není pravidlem, že každý
pradávný či harpyje bude správcem. Dalším druhem správců
jsou služebníci nebo dokonce novorození, kteří mohou být
správou a udržováním některých panství také pověřeni (ať
Mnoho Rodných má sklony plést si principy držených
panství a krmných území. Ve skutečnosti jsou tyto území
obvykle propleteny, ačkoliv jedno nemusí být nutně zároveň
i druhým. Držené panství je jednoduše řečeno území uvnitř
větší oblasti ovládané specifickým správcem. Například:
obzvláště mocný starší prohlásí za svou určitou část města a
kníže může jeho nárok prohlásit za zákonný. Kníže tak může
udělat buď proto, že chce, aby měl starší u něj dluh nebo
prostě proto, že nemá dostatečnou moc, aby mohl tomuto
staršímu odporovat. Kníže malého města může za určitých
podmínek obnovit svou moc i poté, co bylo jeho dřívější
panství připojeno k většímu městu a stalo se tedy drženým.
Kníže může také propůjčit práva na nějaké držené
panství některému ze svých spojenců nebo oblíbených
služebníků. Pro knížete je to ve všech směrech vítězstvím.
Předá tím zodpovědnost za hladký chod a vymáhání práva
na části svého panství, zaručí tím svému oblíbenému
spojenci dostatek moci, ten mu je za to vděčný a navíc,
pokud se poddaný ukáže zrádným nebo jinak nebezpečným,
má kníže možnost mu tuto moc kdykoliv jediným slovem
odebrat.
Jindy nemá kníže v úmyslu udělit správci tolik moci,
takže mu dá k danému území pouze právo krmné.
Inteligentní rodní jsou však schopni z tohoto práva vytěžit
skutečnou moc a to prostým vyměňováním povolení krmit se
za laskavosti nebo i vazalství (koneckonců správce má na
svém drženém území stejnou moc jako kníže). Moudrá
knížata využívají výhody toho, že umožní ostatním nést
odpovědnost za chod určitých částí města, méně moudrá a
bázlivější knížata se naopak snaží vzniku takovýchto panství
zabránit. Neuvědomují si totiž, že většina tyranů je zbavena
moci v okamžiku, když se rodní pod jejich nadvládou unaví
a naštvou kvůli nedostatku příležitostí.
Nekonvenční panství
Ruku v ruce s vývojem držených panství přišla i jejich
méně konkrétní podoba. Zatímco dříve mohl kníže zaručit
pouze sousedství s etnickým ghettem nebo prestižním
sousedem, nyní některá knížata garantují nadvládu nad
oblastí vlivu pod záštitou panství knížecího i drženého.
Kníže, který o nějakém svém poddaném zjistí, že se
pohybuje mezi autoritami, mu může udělit například
‚vymáhání práva‘ jako držené panství. Rodným, kteří vlastní
důležitý majetek v obchodních přístavech, může být
garantováno přístavní právo jak jako právo na určitou
geografickou oblast tak jako právo související s lodním
obchodem.
23
Vampire: the Rekviem
Tyto typy panství jsou stejně oprávněné jako kterékoliv
jiné, ale je těžší udržovat si o nich přehled. Koneckonců,
když někdo vstoupí na území jiného rodného, ví, že
překročil fyzickou, konkrétně vyznačenou hranici. Na
druhou stranu, jak daleko jde garance nekonvenčního
panství? Například když je drženým územím zdravotnická
infrastruktura, počítají se do toho nemocnice (určitě),
nezávislí doktoři (možná), nebo i lékárny (pravděpodobně
ne)? Pokud kníže specificky nevyznačí rozsah drženého
panství, což dělá tituly nešikovně dlouhé a případně to
popudí rodného, který tímto má být oceněn, hranice
zůstávají vágní.
Nekonvenční panství jsou oboustranně broušeným
mečem. Správce musí na své držené panství dohlížet
pravděpodobně pečlivěji než rodný, kterému je garantováno
správcovství nad fyzickou oblastí. Vždyť jak si může být
rodný, kterému je garantováno držené panství nad policií být
jist, že nikde v této organizaci není nikdo, kdo by se
zodpovídal jinému proklatému? Může se také stát, že jiný
rodný takovou sféru vlivu příliš nerespektuje a jeho následné
případné vyloučení z tohoto území mohou ostatní rodní
zneužít a prohlásí, že správce vládne příliš tvrdě, což jim
pomáhá nalézat spojence v boji proti vedení. Například
správce múzických umění se bude pravděpodobně potýkat s
nezanedbatelnou opozicí; stejně tak správce financí. Toto
zde neuvádíme z důvodu, aby se tak stalo, ale spíše proto,
aby bylo jasné, že tyto pozice musí být buď opevněny nebo
pod nadvládou rodného s dostatečnou osobní moci, aby
mohl takto rozlehlé panství bezpečně ovládat.
Rodnými se stane na společenském dějišti, ale jestliže je to
případ takovýchto vztahů, výsledky nikdy nejsou přesně
definované. Struktura moci Rodných je formalizovaná.
Struktura společnosti Rodných má mnohem více aspektů,
takže na její vysvětlení by nestačila jediná kniha.
Requiemy Rodných jsou nezvyklé věci, jak bylo dříve
uvedeno, upíři jsou osamělí predátoři, kteří se ještě dožadují
společenských kontaktů, jenž udržují jejich nesmrtelnou
osamělost v mezích. Každý Rodný má nějaký důvod nebo
něco jiného, proč se účastní společenských funkcí. Pro
Daeva je smyslnost takovéhoto kontaktu první a
nejpřednější. Ventrue se těší z příležitosti ukázat svou
vznešenost a velkorysost. Gangrel si jistě užijí volné řezání
ve správnou příležitost. A dokonce i Mechet a Nosferatu se
potřebují vynořit ze stínů a zapomenout na to, že jsou
monstra, i když jen na krátký čas.
Následuje pár příkladů z mnoha možností, při kterých se
Rodní shromaždují a potkávají bez formalit územní politiky
impozatních i tak. Samozřejmě, cokoliv co se stane na těchto
místech může zajisté ovlivnit politiku ( a pouze nejnaivnější
Rodní si myslí, že takovéto věci se stávají pouze výjiměčně),
ale aspoň tato politika není řádem noci při každé výměně
mezi Rodnými.
Noční život: Zatracení nejsou cizinci v taněčních
klubech, barech, salónech, kulečníkových hernách a na počtu
dalších míst, kam si smrtelníci sami chodí užívat. Pro
většinu Rodných má návštěva takovýchto míst dva účely.
Dovoluje jim vyhledávat kořist, jenž je příjemná pro svoji
vlastní příchuť, a dovolí jim vytoužený kontakt s někým
jiných než se sebou.
Kulturní události: Buďte si jistí, že pokaždé když
Územní spory
nějaká umělecká galerie ukazuje exponát, opera nebo balet
Problémy mezi knížetem a jeho správci vyvstanou jen
má představení, muzeum pořádá slavnost nebo se pořádá
příležitostně, ale mezi jednotlivými správci mnohem častěji. nějaká událost, která reprezentuje jedinečnost lidského
Výjimečně je pár správců tak mocných, že si můžou schválit postavení, Rodní jsou tam, pijí na tuto nádheru a dělají si své
zákony v rozporu s knížecími dekrety, nebo si přinejmenším vlastní názory. Toto dokonce ani nemusí být událost vyšší
vynutí jejich zamítnutí. Oblasti se také příležitostně
společnosti, když se můžou pořádat umělecké přehlídky v
překrývají - zvláště když přijdou do konfliktu netradiční
hladovějících českých uměleckých galerií, a ne každá hra je
oblasti s geografickými. Například když se stane zločin v
v produkci Broadwaye.
sousedství správce; je to jeho záležitost nebo to spadá pod
Párty: Co může být lepší možnost jak zapomenout na
patronát správce prosazujícího zákon?
bolest z Odmítnutí než oslavovat něco – cokoliv – jiného.
V mnoha těchto případech je jediným jasným vítězem
Od marnotratných večírků pořádaných v koupelnách grand
pouze kníže, protože soupeřící správci maří své zdroje ve
hotelů nebo soukromých sídlech až po skladištní párty,
svém vzájemném sporu, snažíce se získat knížecí pozornost. bouřící podzemí a protikulturní festivaly, párty může být
A opravdu, pokud se situace přiostří a jeden ze správců
velkolepá událost nebo bezstarostné veselí. Někteří Rodní
skončí rozpor konečnou smrtí, pak se jeho pozice naskytne
dokonce pořádají své vlastní párty různých velikostí, s
jako odměna pro jiného rodného.
prominenty hostící noční-Viktoriánské schůzky, s nuzně
Jak se dá očekávat, konflikty mezi drženými panstvími
žijící a vypadající chátrou, nebo cokoliv mezitím. Ačkoliv
jsou běžné. Vzácně se vystupňují až za hranice záští a vendet jsou párty pořádány Rodnými, někdy jsou smrtelníci pozváni
- takovéto hádky pak bývají hořké a dlouhodobé, jako každé a někdy ne, závisí na poměrech a účelu.
jiné vzájemné působení mezi rodnými. Některá města se
Náboženské Ceremonie: Za dávných nocí tvořili
kvůli územním sporům dokonce vrhají do otevřených
kostely centrum komunity. Ačkoliv už to v tyto bezbožné
civilních válek; jen nejchytřejší knížata vědí, jak zakročit, a
časy není běžné, je stále pravdou, že komunita, která se
vymění své správce dřív, než se věci stanou opravdu vážné.
společně modlí, drží pohromadě. V těchto oblastech, které
obklopují konvent nebo jednotlivce množstvím silné
náboženské nebo spirituální přítomnosti, centra víry formují
Society High and Low zálkadní
vztahy a interakce, jenž zastiňují jejich duchovní
Společnost Vyšší a Nižší
základ. Například pomazání nového dítěte nebo formální
Přestože mnoho akcí Rodných vypadá politicky
adopce nového člena v náboženském konventu může sloužit
orientováno, tak to plně nezahrnuje všechno jejich vzájemné jako společné setkání Rodných mnoha vrstev. Samozřejmě
působení mezi sebou. Opravdu, množství interakcí mezi
24
Vampire: the Rekviem
některé náboženské ceremonie zahrnují smrtelníky, ať jako
oběti, nebo více otevřenější, jako například krvavé kulty a
skupiny, které mísí dogma smrtelníků a Rodných.
Salóny: Salóny jsou obvykle intelektuální události, kde
se pozvaní Rodní sešli, aby prodiskutovali jednotlivé
představy. V těchto případech, věc, o které je diskutováno,
může být nová filozofie, bod debaty nebo nová objevující se
teorie. Jiné salóny znovu interpretují klasické nebo dokonce
prastaré myšlenky. Salóny můžou být formální, událost vyšší
společnosti podobná jejich historickému jmenovci, debaty,
které jsou pouze malinkatý krůček od politického
shromáždění, nebo dokonce neformální chvástání, kde Rodní
se zvířecími vášněmi předhání před kýmkoliv, kdo je bude
poslouchat. Salóny obvykle přináší velkou prestiž svým
hostům – pokud totiž dobře pochodí.
Elysium: Ne každé shromáždění Elysia je politická
událost svolaná Knížetem kvůli politické záležitostí k
prodiskutování. Některé jsou čistě večírky, dějiště, kde se
Rodní můžou setkat a nemusí se obávat nepříjemností, které
příležitostně nastávají mezi jejich druhem. Většina prostor
Elysia v daném městě je otevřena (samozřejmě pouze pro
Rodné) v jakémkoliv čase po setmění, z důvodu
maximalizování počtu míst, kde se můžou Rodní sejít v
relativním bezpečí.
samotný Longinus. A přirozeně toto a další společenské
rozštěpení pouze dále utvrzovalo starší a předky.
Během Doby temna, kdy bylo sledováno, jak kacířský
pohyb roste, se vytvořil řád noci. Mnozí věřili, že Bůh úplně
opustil svět, a opustili své starověké tradice kvůli přízni k
rozmarům touhy a malicherné samolibosti. Nepřátelství mezi
Rodnými dosáhlo rekordních výšek, když se otcové snažili
udržet potomky v linii uprostřed nekončícího moře temnoty
a ohně. Objevilo se několik náboženských řádů mezi
Rodnými, každý ovládaný jiným pohledem na povahu
Prokletých a jejich místo na Božím světě. Mnoho upírů se
drželo v okolí kostelů a ty se štěpí, Prokletí byly jedni z
nejvíce aktivních podporovatelů počátků středověkých
křížových výprav. Nakonec se sám Bůh stává prostředkem,
který by upíři chtěli použít na sebe navzájem, mnohem
obratněji než posledně, buď ve jménu moci nebo
spravedlnosti. A když byla jejich bezbožná troufalost
odkryta? Ještě další krveprolití pro „oprávněnost“ křivd.
Všechno jejich řádění vyvrcholilo behěm žhavých časů
svaté Inkvizice. Skrytý boj upírů tak ohromně vyrostl a
arogance Rodných byla tak úplná, že odtáhla pozornost od
světa smrtelníků. I když efektem bylo rozšířené zneužívání
První Tradice, největší příčina byla rostoucí zneužívání
zákazu omezení-krve proti vraždám pokrevních příbuzných
a pokles v celkové úrovni respektu a lásky k Bohu ( nebo
čemukoliv, co se Jemu podobá).
Po té, co ohně Inkvizice ustali, se Rodní rozhlédli okolo
sebe, aby zjistili, že jejich počty se zmenšili, jejich štestí
Danse Macabre (Tanec Hrůzy)
reptalo na zemi, jejich společnost byla rozbita a nové frakce
Během jejich dlouhé historie, byly Rodní zaneprázdněni
vyrůstali přes noc. Když se podívali na to, co jejich konflit
nekončícím bojem – studenějším než studená válka,
vytvořilo, tak se ani nepoučili z toho, co viděli, ani se
bojovaným ve stínech společnosti smrtelníků. Tento
nesnažili vysledovat původ pohromy k jejím kořenům.
bratrovražedný konflikt je znám jako Danse Macabre, a
Namísto toho všichni Rodní tajně obviňovali jeden druhého
každou noc hrozí roztrhat veškerý rod Prokletých na kusy.
za zánik systému a jejich druh jako celek se vnitřně změnil.
Tato tajná válka Rodných je obojím, počátkem i koncem
Tam kde dřív byl nějaký zjevný pohyb nebo pravidelné
nemrtvých. Jako rod, jsou předurčeni krví a násilím, ačkoliv
salvy v oblastech nebo události jiných Rodných, tam byl
jejich přežití závisí na míru mezi nimi samotnými. Tráví noc
nyní skrytý systém a trpělivé plány jak se roky rozvíjet.
za nocí s možností, že je válka jedné noci zahubí, a plahočí
Rodní stále žalovali jeden na druhého a byly stále
se v nekonečném strachu z toho, že musí pořád bojovat proti
zaměstnáni Danse Macabre, ale nyní jim ješte více chutnal,
svému vlastnímu druhu. Konflikt je asi největší,
naučili se umění jak opatrně hrát hry. Rodní se stali trpělivou
nejsmutnější paradox světa Rodných, a jako takový, je
rasou – když má někdo nemrtvého učitele, trpělivost je první
základním stránkou neživota mezi Prokletými.
lekce, kterou se musí naučit – a naučili se, jak se má
trpělivost používat.
The Danse Macabre
Deus Vult
Deus Vult (Boží Tvář)
Zní to asi ironicky, ale Křesťanství předpovědělo
začátek Danse Macabre. Frakcionářství se rozšiřovalo jako
požár mezi smrtelníky Evropy a Svaté Země, a poprvé se
objevili podobné vlny nesouhlasu ze samotného Říma.
Objevují se z výsledků poutí Ukřižování, „Potomci
Longinusovy“ jako členové těchto konventů trvají na
předvolání nejdříve zaznamenaných upírů, kteří velmi
spokojeně seděli schoulení ve svých šeravých komorách,
modlící se k otci, který měl velký vliv na jejich prokletí, až
bez řečí a bezmyšlenkovitě akceptovali vše, co je jejich
předkové učili. Ne, svět se změnil a s ním se změnili
nemrtví. Někteří upíři přirovnávali vzkříšení Ježíše k
výsměchu jejich rodu a mnozí se začali hašteřit o povaze
jejich božství. Nakonec dokonce někteří bezbožní Rodní
navrhovali, že Ježís byl buď nějaký potomek upíra nebo
The Blood Will Tell
Krev Napoví
S příchodem Industriálního Věku se objevila téměř
paradoxní dvoudílnost ve světě Rodných. Města se rozrostla
do astronomických rozměrů a s každým technologickým
pokrokem přišli další příležitosti na získání vlivu ve světě
smrtelníků. Nicméně s těmi samými znaky se vytvořili nové
zdroje umístění moci a peněz, které se stali mnohem více
ceněnné mezi nemrtými. Teritoria ve městech se stali
vážnými záležitostmi a poprvé se objevili politické skupiny
jako nejvýznamější faktory ve společnosti Rodných. Časy
volali po nějakých významějších úpravách ve způsobu, jak
nemrtví dělali věci, ale vzhledem k endemii sobeckých a
dravých druhů, velmi málo Rodných zvedlo plášť
odpovědnosti s jasným záměrem, aby se každý navzájem
přizpůsobil.
25
Vampire: the Rekviem
Dokonce i s expanzí světa smrtelníků, Rodní
pokračovali v hraní svých místních her na lásku a nenávist,
bodů a protibodů. Povaha upíří existence vůbec nepočítala s
značným plánovaním pohybů jednotek a sil napříč mnohonárodnostními válečnými mapami. Upíři již nebyli generáli
vedoucí légie potomků a krevních otroků, připraveni vyplout
do bitvy s příchodem zpráv, jak tomu bylo v dřívějších
časech. Byli lidskými pomocníky, místními mrchožrouty s
ničím jiným než jídlem a uzemím. A na konci noci, každý
upír byl vězeň té země, kterou nazýval nebo nenazýval
domovem. A když byly konfrontováni s tímto poznáním,
mnoho upírů se samo snažilo hlídat svůj vězeňský domov,
každý se snažil získat převahu nad ostatními obyvateli. Jen
když se někdo stal hlídačem, tak si mohl být jistý jak vězení
bude noc za nocí funguvat.
Tento pojem, zvláště koncept kontroly, je středem
Danse Macabre tak, jak jej známe dnes. Během míjení let v
léta, mnoho Rodných cítilo, že otěže kontroly vyklouzly
pomalu ze sevření jejich pařátů. Navzdory jejich světské
moci, musí nečině sedět, neschopní stavět či tvořit nebo
vyvíjet, tak jak kdysi, sledujíce, jak se svět kolem nich
pohybuje. Tak usilovali o shromáždění co největší možné
moci a vlivu mezi smrtelníky, pro zprostředkovaný pocit
naděje, že mají spojení s moderní realitou. Marně hledali
přebytky materiální moci doufajíce, že nějak nahradí duševní
a tvůrčí neschopnost jejich existence.
Jak se věci zhoršovali, ostatní Rodní se často stali pouze
tlakoměry, kterými bez dotyku upíři můžou měřit jejich
vlastní nahrazený úspěch. Jestliže se jejich bratři a sestry
noci moc dobře nenakrmí, pak logicky, se on musí být
opravdu úspěšný. Je na tomto založen celý systém, ačkoliv
je nelogický, v jistém smyslu zůstává pouze boj o nadvládu.
Někteří Rodní dokonce se pídí po této existenci pro to, co je,
a tvrdí, že je to pouze cesta, která může postupně během let
přivést jejich prokletý druh k míru. Po tom všem, usuzují, že
pouze pokud někdo získá kontrolu na vším, tak nebude
potřeba se uchylovat ke zlotřilostem a zabijákům rodu.
Danse Macabre, jak si dovolují tvrdit, je vlastně spása rasy
Rodných! Netřeba říkat, že mnoho upírů by chtělo
vehementně prostestovat, ale pouze to ukazuje míru, s jakou
si nemrtví zkouší odůvodnit, čím se stali.
The Fog of Eternity
Mlha věčnosti
Někteří moderní novorození jsou překvapeni, když
zjistí, jak málo je toho známo s jistotou o jejich druhu. Jako
mnoho ostatních před nimi dělají chybu, když předpokládají,
že bytosti, které žijí věčně mají věčnou paměť. Překvapení je
o to větší pro ty, kteří byli přijati během posledních tří dekád
díky převaze a dostupnosti informací ve světě. S informací
pouze o tom, jak staré společenstvo Rodných opravdu je, se
existuje stále větší množství horlivců, kteří chtějí objevit
aspoň skutečně staré vampýry a převzít jejich vědomosti o
lidech, místech a událostech hluboko v minulosti.
Rychle zjistili, že historie je nestálá společnice
Rodných. Dokonce i kdyby svobodná (dříve) smrtelná mysl
mohla myslitelně uchovat vše, co viděla, všechno naučené a
zažité v průběhu staletí, fyziologie Rodných by nedovolila
tak čisté a detailní vzpomínky. Vampýří krev zvyšuje svou
sílu s délkou doby, kdy vampýr zůstává vzhůru a aktivní ve
smrtelném světě a čím silnější jeho krev je, tím obtížnější je
pro něj zůstat v nekonfliktním stavu s okolním světem. Silná
krev je vskutku náročná. Volá po Vitae ostatních Rodných,
nutkání potencionálně vede k ohavnému a hříšnému činu
diablerie. Když s tímto požadavkem selže, volá po
odpočinku, takže má konečně šanci zředit se a přivést
vampýra ke zdání většího klidu. Ke zhoršení celé situace,
určité upírské aktivity mají za následek, že se krev Rodných
soustředí předčasně, což vede k následnému mentálnímu
pokřivení, frustraci a soužení.
Tato skutečnost by sama o sobě mohla vyvolat
pochybnosti o schopnostech jakéhokoli staršího vampýra
pamatovat si jednotlivé detaily minulých století, ale krev
není ani jediný ani největší původce věčné pomíjivosti
minulosti, která Rodné zajímá. Když starší konečně
podlehnout volání po odpočinku, vstoupí do stavu známého
jako torpor. Jedná se o komatózní spánek, během kterého je
její upírská podstata rozptýlí. Během torporu ji Rodní
nemusejí krmit, aby ji udrželi v abnormální stavu. Pouze spí,
nechává omladit své tělo, zatímco se její krev navrací na
více zvládnutelnou úroveň.
Problémy nastávají v kvalitě a přirozenosti torporického
spánku. Setrvávatv torporu je podobné jako ležet zhroucený
v deset let trvajícím živém snu. Vize, vzpomínky a představy
o událostech v minulosti (a pravděpodobně také v
budoucnosti) souží mysl Rodných. A to jsou jen zkušenosti s
mírným torporem. Pro některé je torpor zdlouhavá noční
můra plná hrůzostrašných výjevů minulých zvěrstev a
proher. Představte si nejintenzivnější působení vysoce
účinné drogy, zkombinujte s přemístěním v nejhlubším
spánku a výsledkem je, jak vypadá každá hodina v torporu.
Nyní si zkuste představit takový psychický stav protahující
se padesát let. Co třeba sto? Důsledky mohou být kruté.
Dokonce ani nejsilnější smrtelná mysl nemůže vydržet
takový psychický nátlak víc jak pár dní, natož dlouhých let.
Probuzení z takového stavu může zanechat průměr smrtelně
psychicky zjizvený, pokud ne přímo katatonický. A dosud
musí Rodní vytrvat v tomto trestu pravidelně a opakovaně,
aby přežili průchod stoletími. Je tedy divu, že jejich pojetí
času a souslednosti událostí je maličko (nebo v nějakých
případech více než maličko) zdeformované? Ve skutečnosti
jsou někteří moc slabí, aby unesli nápor psychické zátěže
opakovaných torporů. Jejich mysl se nakonec roztříští
napětím a zanechá je neschopné povstat z vlastní vůle.
Povídá se, že stovky, ne-li tisíce, takových Rodných leží pod
zemským povrchem a jejich rozum je odebrán z jejich
nemrtvých myslí jako slupka z klasu. Někteří věří, že tito
šílení Rodní povstanou jednu noc jako armáda proti
Proklatým.
Moudří Rodní činí jisté kroky, aby se ujistili, že jejich
drahocenné myšlenky a vzpomínky zůstanou čerstvé a
hlavně zachované. Mnoho používá deníky a jiné světské
26
Vampire: the Rekviem
způsoby zaznamenávání událostí a dat, zatímco ostatní se
uchylují k mnohem drastičtějším a mystičtějším metodám.
Konkrétně jedna skupina, frakce známá jako Agonistes,
katalogizuje některé znalosti, které Rodní ztratili během času
stráveného v torporu a současně hledají cesty, jak změnit
nejhorší z účinků spánku. Doposud vědci Agonistů udělali
malý pokrok s druhým cílem, ale udělali takové pokroky v
prvním, že jsou žádáni po celém světě. Skutečně, mnoho
starších Rodných v očekávání hrozícího torporu požádalo
někoho z Agonistů, aby dohlížel na jeho přechod a asistoval
v různých zaznamenávacích úkonech. Tato skupina bere
důvěryhodné postavení ochránců činů a vzpomínek velmi
vážně a doposud je objevilo jen pár obvinění ze zneužití
důvěry.
The Way of All Flesh
Cesta všeho masa
Je v přirozenosti Rodných, ale zároveň i v rozporu s ní,
osnovat, plánovat a nakonec zničit neživé svého rodu. Je to
sudba i osobní volba. Dokonce u těch, kteří se snaží vytvořit
lepší svět pro svůj druh (nebo alespoň pro podmnožinu jejich
druhu), stačí pouze klopýtnutí ve své víře a ideálech, které
vede většímu neštěstí. Někteří věří, že věci fungují
jednoduše: Boží vůle, dědičné duševní zlo nebo
nejpřirozenější aspekt zvráceného druhu.
Ostatní vidí způsob, jakým probíhá Tanec smrti a
důvodně se obávají budoucnosti. V posledních letech se
objevuje více důkazů o výskytu vampýrů starých a
zapomenutých starších, kteří by mohli být zakladateli
moderních klanů. Starší pokročilého věku jsou velmi
obávaní a nejběžnější pozice, kterou zastávají je pozice
zbožného přání. Předstírají, že to není hrozba a ona odezní.
Loutky a hříšníci stále přinášejí zprávy do rozptýlených
panství Rodných. Příběhy o příchodu dalšího období ohňů,
kdy zúčtování může padnout pod taktovku svéhlavých
Proklatých. Někteří věří, že různí poslové velkého zúčtování
povstanou a že proroctví v posvátných i okultních textech
Rodných se stanou skutečností, že Longinus nebo
Čarodějnice převezmou sčítání hříchů jejich linie, že
Drákula se vrátí, aby našel svůj konvent ve zmatku a nařídil
čistky nebo že pouze nejčistší nebo čistí budou v bezpečí od
všeho, co s sebou přináší poslední soud. Mnoho stále studuje
staré texty a pátrá po znameních a předzvěstech, které by
naznačily, kdy přijdou temné časy. Věří ve slova věštby, v
blázny mezi Rodnými a v boží pomoc těm, kteří je opustí.
Ostatní věří, že takové příběhy nejsou víc než pověsti, další
povídačka stvořená pomatenou myslí mladých a ztřeštěných.
Jiní věří v nějakou shodu mezi všemi pověstmi nebo
záhadnou přírodou a vytváří příběhy sami. Naznačují návrat
pokrevní linie nebo konventu známého jako Moirai, věřící v
dlouhou smrt a o němž se mluví každou noc tichým šeptem.
V čem se shodují alespoň ti, kteří přestali dávat pozor,
je to, že Ranec smrti je vstupem do dalšího věku. Pokroky
pozorované v posledních třiceti letech dovolili konfliktům
mezi Rodnými vzrůst do dříve neviděných soubojů. Mladí a
důvtipní vampýři používají internet stejně často jako jiné
prostředky manipulace a šalby a s příchodem vláknité
optiky, digitálního síťování a jiných vynálezů, jsou možnosti
nekonečné. Nikdy dřív nebyl tak silný potenciál ve válečném
umění a přes nepříjemnosti spojené s vampýrským
svědomím, zní tohle vše průměrným vampýrům jako rajská
hudba.
A tak potomci pokračují v osnování a plánování proti
svým rodičům, nepřestávají osnovat a plánovat proti svým
potomkům a svým rivalům. Konventy pokračují v osnování
proti sobě navzájem a Nevázaní pokračují v přebírání autorit
všem. Karthián nevykazuje žádné známky zpomalení
kdekoli na světě – v dobru, zlu i mimo ně. Kult Čarodějnice
se jeví ostražitý a tajemný. Scéna je připravena pro další
dějství v Tanci smrti a všichni herci musí přijmout své role.
Není pochyb, že jsou připraveni na očekávanou hru. Konec
konců hráli tyto role již dříve.
In Vitae Veritas
Ve Vitae pravda
I přes mnoho úžasných vlastností, krev Rodných reaguje
zvláštním způsobem na krev ostatních upírů. Údaje o tom,
proč tomu tak je nejsou známy. Žádný krevní znalec nebo
upíří hematolog nestudoval tento jev v širším rozsahu a
žádný mystik nerozumí natolik podstatě Kletby. Ovšem tyto
situace se vyskytují dostatečně často a v širokém rozsahu,
aby byly známy všem Rodným.
Predator’s Taint
Instinkt šelmy
Vampýři instinktivně na pohled poznají ostatní Rodné,
stejně jako Bestie k sobě přitahuje ostatní Bestie ve svém
okolí. Hackles rostou, tesáky se zvětšují a smysl pro strach
nebo teritorium upozorňuje Rodné dříve, než se setkají
poprvé s jiným vampýrem. Potřeba je původní a zvířecí,
Rodný se silnější krví vidí vetřelce jako hrozbu pro svou
nadřazenost, zatímco vampýr s méně silnou krví cítí
podvědomě touhu uprchnout před touto silnější šelmou. Oba
Rodní potenciálně riskují zuřivost v ohromujícím vzestupu
instinktu. U agresivního vampýra se projeví potřeba
napadnout slabšího a prosadit svou dominanci. Podřazený
vampýr pociťuje naléhavou potřebu prchnout. Rodní se
stejně silnou krví pociťují touhu zaútočit na sebe a vyřešit
záležitost prvenství jednou pro vždy. Pravda, taková nutkání
slábnou v případě, že jsou tito dva Rodní příbuzní, ale
počáteční zkušenost může být děsivá nebo zvráceně
vzrušující.
The Sweetest Sin
Nejsladší hřích
Krev Rodných je chutná a sladká, jiskřivé chuti a s
opojnými, zakázanými příchutěmi. Ti, kteří konzumují vitae
Rodných, především starších Rodných, zjišťují, že ji touží
ochutnat znovu. Ačkoli Proklatí by se nikdy nesnížili
natolik, aby uznali, že jejich krev je návyková, skutečnost
odporuje takovým projevům hrdosti. Závislost se může
rozvíjet, touhy se projevují a není vyloučena kompletní
závislost.
27
Vampire: the Rekviem
V konečném důsledku je na sdílení krve mezi Rodnými
dohlíženo celým společenstvím Rodných. Ačkoli jsou
příležitostně připuštěny polehčující okolnosti, jako
milenecké dostaveníčko nebo jiný druh zalíbení, na ty, kteří
si zvyknou pít vitae Rodných, je pohlíženo jako na zvrhlé v
lepším a jako na potencionální diablery v horším případě.
The Vinculum
Vinkulum
Součást špatného dozoru Rodných nad ochutnáváním
krve jiných vampýrů je Vinkulum, někdy známé jako krevní
pouto. Ti Rodní, kteří pozřou krev jiného vampýra třikrát, se
ocitnou ve výjimečném stavu citové oddanosti. Vinkulum
vytváří mocnou, ale umělou lásku k vampýrovi, jehož krev
byla třikráte pozřena.
Otrok je neustále pod vlivem Vinkula. Vampýr, k
němuž je otrok připoután, se nazývá ovládající. Ve
společenském žebříčku je termín otrok uplatňován pro
spoutané Rodné, o spoutaných smrtelnících přemýšlí
nemrtví nejčastěji pouze jako o ghúlech - smrtelnících, kteří
okusili vitae Rodných (viz. str. 80). Toto ovšem není
absolutně přesný nástin. Je možné mít smrtelného otroka,
který není ghúl, neboť smrtelníci, kteří okusili vitae se
automaticky nestanou hned ghúly. Ti, kteří si uchovají moc a
rysy ghúlů pouze tak dlouho, dokud vitae Rodných zůstává v
jejich těle, ale moc Vinkula dalece přesahuje všechna tato
omezení. Říká se, že Vinkulum může podkopat vůli dokonce
i nejdivočejších nadpřirozených bytostí, ale je poněkud
složité to ověřit.
sama připoutala k jinému novorozenému, který se připoutal
ke třetímu, ten se připoutal ke čtvrté novorozené a ta se
připoutala zpět k té první. Množství důvěry vyžadované pro
vstup do takového uspořádání je nevyčíslitelný a důsledky
jsou nevyhnutelně bolestivé pro všechny zúčastněné, neboť
tráví mnoho svého času sledováním objektu své lásky
lísajícího se k někomu jinému. Mnoho společenství
pokoušející se o toto soužití se nakonec osvobozuje od své
posedlosti a malicherné žárlivosti. Těch pár, kterým soužití
funguje je skutečně znatelně soudržných.
Kindred Covenants
Koveny Rodných
Jestliže klany znamenají rodiny a možná i kulturu
Rodných, a města prezentují jejich domény, potom Koveny
znamenají něco jako upírské národy, politické či religiozní
skupiny. Koven je základní pilíř společnosti nemrtvých a
poskytuje upírům pohled na vlastní rod hluboko do minulosti
- ukazuje pradávné tradice vampýrské společnosti i pravidla.
Starší Koveny jsou, samozřejmě, mnohem respektovanější,
ale po pravdě řečeno, žádný z nich není vyloženě moderní. A
to i přes to, že mnozí mladí upíři si myslí, že jejich
společnost, jak funguje v dnešních nocích je přizpůsobená
době. Ve skutečnosti je jejich společenství a většina Kovenů
"zamrzlá" v době okolo Industriální revoluce.
Koveny slouží jako národy, dávají Rodným pocit
náležitosti ke komunitě, který by jinde nemohli najít. Rodní
jsou zrozeni do klanu, proti čemuž se nemohou nikdy
odvolat. Jako mnoho smrtelníků, i když cítí sounáležitost se
svojí
krví a rodinou, mají rozdílné názory než jiní jejich
Otroci nejsou plnými otroky svých pánů, ale v podstatě
"rodní
příbuzní". Ve většině případů jsou uvězněni ve svém
se jim blíží. Stále pociťují umělou lásku, zalíbení a oddanost
rodném teritoriu a jejich loajalita k místnímu vládci je
způsobenou poutem, dokonce i když současně nenávidí své
ovládající za ponižování nebo své zotročení. Mezi těmi, kteří kupována strachem a posilována ambicemi. Koveny jsou
něco trošku jiného - Rodní se sdružují podle svých názorů a
mají slabou vůli, jsou psychicky nestabilní nebo dokonce
návrhů
řešení nejrůznějších problémů. Zde, v těchto
svolní, tvoří krevní pouto pocit ojedinělé věrnosti. Většina
společenstvích,
se mohou setkávat s dalšími Rodnými, kteří
Vinkulů ústí do situací, kdy většina podrobených otroků ví,
mají
stejné
zájmy
a názory.
do čeho se dostává nebo má skvělé vztahy se svými pány.
Jako například ghúlové, kteří vidí své pány jako temné
Koveny slouží jako politické strany a ambiciozním
anděly, milenci mezi Rodnými vyjadřující si svou věrnost
vzájemným krevním poutem, dokonce nevyzpytatelné krevní rodným slouží jako odraziště a samozřejmě místo podpory.
Většina Kovenů se snaží získat co nejvíce vlivu ve svém
panenky, které ochotně dávají svoji krev, aby potěšily
nemrtvé zákazníky. Všichni tito, alespoň zpočátku, vstoupili okolí aby mohly dosáhnout svých vlastních cílů a nebo
alespoň zabránily v dosažení cílů jiných Kovenů. Ve většině
do Vinkulu z vlastní vůle (nebo aspoň bez následného
případů platí, že Rodný bude mít raději nablízku silného
vzteku). Ostatní nejsou tak nadšení, jako nevázaný Rodný
jedince
z vlastního Kovenu než z jiného (ačkoliv, ještě raděj
přivedený k patě Prince kvůli Vinkulu nebo vzdorovití
isi
moc
a
sílu získá pro sebe pokud to bude možné). Upír s
potomci donuceni spoutat se svými rodiči pro své vlastní
mnoha staršími přáteli, kteří ho podporují a pomáhají mu má
dobro. Jedná se vskutku o rouhačskou lásku, neboť je
nepřirozená a podvědomí se proti ní často bouří. Otroci jsou neoddiskutovatelnou výhodu nad svými protivníky s menší
podporou.
většinou neschopní přerušení nebo práce proti svým
ovládajícím, ale někteří mají dostatečně silnou vůli sabotovat
Nejdivnější ovšem je, že Koveny pro některé z Rodných
své pány dosti důvtipnými způsoby.
slouží i jako místo víry. Nesmíme zapomínat na Koveny
jako jsou Lancea Sanctum a Kruh Kronosův, tyto dva jsou
Některé velmi krvavé družiny se pokouší překlenout
speciálně
fěroučné ve svém učení. Veškeré fakce silně drží
nevyhnutelný rozvoj nedůvěry mezi členy zařazováním do
víry
a
nálady
z nichž se mnohé skoro rovanjí dogmatům.
sítě Vinkulu. Vzájemná pouta by nebyla schopna udržet
družinu pohromadě; spíše vytváří oddaná spojení mezi páry. Zatímco někteří mladí Rodní stále hledají svoji osobnost a
přeletují mezi ideologiemi mnozí starší rodní stále více
Spíše se takové družiny setkávají s tím, že někteří mladí
klesají do ideí a dogmat svých Kovenů a stávají se tak
Rodní hrubě přeruší kruh. Stalo se, že jedna novorozená se
28
Vampire: the Rekviem
neschopní vidět cokoliv z jiných úhlů pohledu. jen několik
málo Covenů přímo deklaruje kým nebo čím je určena jejich
cesta. Je jedno zda je to Longinus, Bůh či jiná mocná síla.
Mnohé z těchto Kovenů si drží fanatiky aby dávali najevo
určitý idealismus.
Dalším odlišením od klanů je to, že konventy mají
proměnlívé členství. Rodný nikdy nezmění svůj klan, ale
může změnit svůj konvent. Samozřejmě je náročné
zařeknout se jednomu konventu a pak se přidat k jinému, ale
není to nemožné. Očekávaný nedostatek důvěry často
přichází společně s takovýmto chováním, ale pouze nejtvrdší
členové starého nebo nového konventu klesnou k
neopodstatněním obviněním ze zrádcovství proti
konvertitovi. V mnoha případech se prostě filozofie
Rodného mění během jeho rekviem. Většina členů konventu
raději ztratí diletanta, jehož srdce už plně nepatří jejich cíli,
než aby jeho nedostatek nadšení podkopal nadšení ostatních.
Jistě že ti, kteří odmítnou všechny konventy obvykle ztratí
ztratí značnou část vážnosti v očích dřívějších šlechticů, ale
někdy se prostě Rodný osamostatní.
V takových případech se to neobejde bez zdvižených
obočí, že zatracení povolí ostatním svého druhu přesunout se
z jednoho konventu do druhého. Nečekaně mají nováčci a
málo významní služební nejlehčí cestu, neboť jejich
nedostatek jasných pout k konventu na nízkých stupních jim
občas umožní vyhnout se pozornosti. Někteří Rodní jsou
dokonce členy více konventů, ale to pouze do té doby než na
to někdo přijde a přinutí je, aby přestali hrát na všechny
strany. Významnější Rodní mají změnu strany složitější
obvykle kvůli kontaktům, které získali nebo tajným
vědomostem, které nasbírali jako členové původního
konventu. Velmi viditelná přeběhnutí jsou často zdrojem
mnoha klevet a více než jednou byly základem pro zlou krev
nebo dokonce krvavou odvetu.
Konventy nejsou nezbytně v permanentním konfliktu.
Ve většině měst najdete členy všech hlavních skupin(nebo
alespoň z několika) a vlády Rodných fungují efektivně s
členy a poradci z různých frakcí. Tak jako soupeřící církve v
minulosti a politické strany v současnosti, konventy často
nějakým způsobem koexistují, ačkoliv se málokdy shodnou
na jakémkoliv důležitém bodě.
Nicméně už samotný fakt, že konventy existují
nevyhnutelně vede k neshodám. Dokonce i těch málo
Rodných, kteří nechtějí moc pro sebe, rozumí tomu proč je v
jejich nejlepším zájmu, aby jejich blízcí členové konventu
měli tolik moci, kolik je to jen možné. Každá frakce chce
mít kontrolu a každý konvent má odlišná náhled na to jakým
způsobem by měli rodní vládnout(a dokonce se i chovat). Ve
většině měst je tento konflikt skrytý a omezuje se na
politické manévrování, špionáž, sabotáže, korupci, vydírání
a občasnou vraždu. Ve vybraných panstvích se tato studená
válka rozehřeje a změní se v otevřený konflikt(tak otevřený
jak je to jen možné pro Rodné). Podobně jako války
smrtelných band, jsou obvykle tyto konflikty krátké, čím
déle tato válka zuří, tím těžší je ochránit maškarádu, ale
extrémně krvavé. Takové konflikty obvykle neskončí tím, že
by jen tak zmizely, tyhle skončí teprve v okamžiku, kdy je
jedna ze stran tak vyčerpaná, že už v konfliktu nemůže dále
pokračovat. Nejistý mír, který se zdá být výsledkem, neboť
konventy jsou vyčerpáním přinuceny znovu koexistovat, to
ale vydrží jen do té doby dokud nějaký z nich nezíská
dostatečnou sílu aby celý proces začal znovu.
Je důležité zmínit, že zatímco členové jakéhokoliv
konventu se obvykle shodnou na některých základních
principech a často se spojují jeden s druhým proti vnějším
nepřátelům, mnohá pnutí a nepřátelství existují i mezi členy
jednoho konventu. Ve skutečnosti v těch městech , kde
nějaký konvent dominuje, je rivalita v rámci konventu
mnohem obvyklejší než rivalita mezi konventy, Inviktí rodní
bojují s ostatními Invikty, Karthiáni zápasí s protivníky z řad
Karthiánů a tak dále. Příslušnost upíra k nějakému konventu
je dobrý ukazatelem jistých politických a filozofických
názorů, ale všechno ostatní je pochybné.
_________________________________________________
KONVENTY OKOLO SVĚTA
Rodní existují všude, kde lidstvo postaví města a šíří kulturu.
Upíři jsou po celém světě, a třebaže jejich počty nejsou nijak velké
v porovnání s těmi, na kterých se krmí, není jejich populace zase
tak malá, aby se dali rozdělit do striktně uspořádaných okruhů.
Proto se konventy zde popsané lehce liší panství od panství. Tzn.
členové Invictu z Londýna a Detroitu nejspíše budou sdílet
nejzákladnějsí postoje, ale jejich názory se nejspíše budou lišit ve
velkém počtu různých detailů.
Co je ale důležitější, mimo hlavní konventy existují různě po
světě i jiné. Konventy popsané zde jsou těmi největšími a
nejmocnějšími, tedy alespoň v Západním světě. Ale v jiných
kulturách, menších komunitách a v zemích Třetího světa existují i
jiné konventy. Konventy v této knize tedy reprezentují většinu
rodných a velkou část jejich síly, ale neplatí to pro celou společnost
prokletých.
_________________________________________________
The Camarilla
V dávno minulých nocích byla celá upíří společnsot
sjednocena pod jedinou zástavou, však jen do doby, dokud
se týkala pouze západního světa. Tato organizace byla
známa pod jménem Camarilla, což odpovídá španělskému
slovu s významem "mocná skupina" pletichářských či
důvěrných rádců. Moc Camarilly byla nepopiratelná.
Kdekoliv bylo římské impérium, byla i Camarilla. Je
prokazatelné, že velká část zvyků Rodných, které se udržely
až do dnešních nocí má své kořeny v této organizaci, jako
například princové vládnoucí svým autonomním územím a
podobně. Jakkoliv jsou upíři existující před římskou dobou
zahaleni tajemstvím a neprokazatelní, všichni rodní v jejich
existenic věří. Jsou považováni za divoké, monstrozní a
kompletně neorganizované. Jejich společnsot byla
roztříštěná, často se skládala z osamělého upíra a jeho
potravy, kteoru si choval. Nynější Camarilla je prvním
úspěšným pokusem Rodných o funkční společnost.
Nicméně, s rozpadem římského impéria se rozdrolila i
podpora struktur Camarilly. Jak Rodní potřebují krev
29
Vampire: the Rekviem
smrtelníků ke svému životu, začali se více spoléhat na jejich
společnost. Celá Evropa se rozpadla na izolované feudální
domény během věku Temna, společnost rodných se musela
přizpůsobit a nebo padnout do dávno zapomenutých dob
barbarských.
Sama nátura Rodných urychlila rozklad Camarilly
stejně dobře. Vždy plánující a intrikánští upíři, ti kteří se
dostali na výsluní v společenském řádu Camarilly se zbavili
posledního záchvěvu dobrotivosti a nebo spravedlnosti. Jako
nynější, i dřívější Rodní vyžadovali velkou moc a vliv...a
toho se dalo dokázat jen ničením protivníků snažících se o to
samé.
Proto ani není překvapením, že z trosek Camarilly
povstalo několik nových odlišných frakcí z nichž každá
prosazovala odlišnou filozofii závislou na oblíbeném vůdci a
nebo charismatickém demagogovi. Tam, kde kdysi stála
jediná organizace bylo najednou několik různýhc covenů
povstalých z této temné doby. Tento vývoj poznamenal
budoucí vývoj pozdějších Covenů a jejich začlenění do
společnosti Rodných.
Mnoho z těchto Covenů během let zaniklo - zničeno
opozničními frakcemi, absorbováno podobnými Coveny,
zakořeněno jako heretické Coveny či jednoduše zapomenuto
jako slabé. Upíři pátrají po Covenech, které jim mohou
nabídnout větší moc, ale přesto zůstávají ohledně těchto
frakcí velmi opatrní neboť Coveny mohou na opláku chtít
příliš mnoho a nebo je příliš limitovat nějakým dogmatem.
Postupem času se dvě skupiny Rodných spojily v
alianci. Stejně jako moc smrtelníků vyrostla na dvou pilířích
- církevním a světské moci, stejně tak společnost
nesmrtelných vytvořila vlastní systém rovnováhy mezi církví
a státem. Lancea Sanctum, hrozivý a evangelicky
dogmatický Coven, prohlašující biblickou podstatu upírů,
ovládl spirituální podstatu Rodných. V protikladu stálo
společenství nazvané Invictus (poukazující na vzestup
Rodných z římských tradic) usadilo sebe sama do pozice
upírské nobility. V místech, kde měla aliance moc vládl
coven Invictus světskou mocí nad upíry a jejich politikou a
Lancea Sanctum sloužilo jejich duševnímu životu ukazovalo upírům jejich smysl ve světě a udržovalo
náležitou víru v Boha.
Aliance mezi Lancea sanctum a Invictus byla velmi
efektivní ve vládě upírům i v neviditelnosti pro smrtelníky,
jejichž způsoby perfektně zkopírovala. Proto není nai divu,
že se rozšířila do celé Evropy ne nepodobně jako feudální
struktura.
Nicméně, bylo by dobré podotknout, že ne všichni upíři
podporovaly vládu této aliance. Jednalo se o velkou spousta
prastarých upírů, kteří pamatovaly mytické časy doby
předkřestanské a občas i před římské. Žádný z těchto starých
upírů nesouhlasil s nadvládou aliancí Invictus a Lancea
sanctum. Jen díky tomu, že byli od sebe příliš vzdálení a
nikdy se nezformovaly do nějaké větší a mocnější skupiny
mohla aliacne přežít a rozšířit se do tolika míst Evropy.
Magie starých cest se držela mimo Lancea sanctum jako
černé zázraky a mnoho pohanů si uchovalo svoji
nekřestanskou víru až do dnešních nocí. Tyto cesty přežili do
dnešních naocí jako zbytky koalic či spojení, které byly jen
zřídkakdy organizované, ale definitivně silné se svými
vlastními sférami vlivu. Nejsilnější spolek byl založen na
víře v ženského předchůdce všech upírů, patronku Rodných.
the covenant known as the Circle of the Crone cultivated
power through appeal to less overwhelming policies than the
alliance�s conquering tactics.
Jiný Coven rodných se zrodil ve Východní evropě,
vedený nepříliš známým a slavným vůdcem, který se ve
svém Covenu inspiroval hodnostmi šlechty vládnoucí
smrtelníkům. Zakladatel tohoto klanu objevil to, že ho
nepřijal žádný z Rodných, ale že byl zapomenut Bohem a
ponechán vlastnímu osudu. Takto zapomenutý se stal jedním
ze Zatracených. začal rozhlašovat filosofii u upíří
dokonalosti a nadřazenosti, čímž narušil křehkou rovnováhu
mezi Invictus a Lancea Sanctum. Mnoho upírů si oblíbilo
ideu upíří nadřazenosti a křehká rovnováha mezi covenem
Invictus a Lancea Sanctum byla vhozena do víru nestability.
Jak se mezi Rodné rozšiřovala idea nadřazenosti, rozšiřoval
se i celý Coven Ordo Dracul. Od doby svého vzniku někdy v
15 nebo 16 století až do nocí 21 století stále nabírá tento
Coven na síle.
Čas je pro Rodné zbytečný, jejich těla ustrnula v
nekonečné stázi. Mnoho upírů feudálního řádu se do 18
století stalo anachronismem. Jak se měnil svět smrtelníků i
mnoho mladších upírů přineslo do společenské struktury
Rodných nové zvyky a návyky.Tito Carthians nesouhlasili
vždy s tím, který olitický systém je nejlepší, ale již se cítili
zbaveni iluzí o dávno zastaralých způsobech vlády na
kterých mnozí staří Rodní neoddiskutovatelně lpěli. Nový
řád se uchytil nejvíce v Novém světě, který vyrval svoji
nezávislost z rukou aristokratických národů. A stejně tak tito
Carthiané doufali, že to budei u Rodných.
V moderních nocích se objevil zvláštní vztah
rovnováhy. Ve starém světě je stále mnoho území
spravováno podle pravidel Aliance. Sem tam se objevují
malá uzemíčka odporu pod vládou Circle of Cronos, zatímco
ve Východní evropě stále vládne Ordo Dracul. Nicméně v
novém světě existuje něco mnohem více osvěžujícího a
pevně uspořádaného. Carthianská cesta oslovila mnoho
nových následovníků, především z řad mladých upírů, kteří
nikdy nepoznali žádná jiná pravidla a kteří nevěděli nic o
světě upírů než je ten přijal do své náruče. Invictus a Lancea
sanctum stále drží ve svých rukách sílu, ale Aliance je dost
mlhavá a zředěná. Individuální panství náleží výhradně
princi z Invictus a nebo princi z Lancea sanctum s malou
podporou Alianci, snad jako památku starým časům. Ordo
Dracul a Circle of Cronos nemá žádnou podporu v novém
světě. Ani jedna z posledně zmíněných organizací není
svému mateřskému Covenu v starém světě příliš podobná.
Oba jsou takové ty neumírající atavismi v drobící se Alianci.
Není tedy divu, že ve světle těchto událostí se
moderníRodní cítí sevření. Covenanty, které byly dlouho v
30
Vampire: the Rekviem
alianci se rozpadly jakmile se vytvořili nové opoziční
aliance. Lancea Sanctum i Invictus jsou mimo hru neboť
drobné rozdíly mezi nimi je uvrhly do frakční války.
Zdánlivě oponující Covenanty jako je Circle of Cronos a
Carthagiané i přes svoji ideologii ukončili vzájemné
nepřátelství. Svět upírů je v pravdě gotický s místními
barbarskými tradicemi tam, kde se čas zastavil v dávno
prošlých miléniích. V těchto dobách je technika pokročilá a
duch času vybízí k návratům ke kořenům - zaměnit staré
zvyky za nové, které jsou natolik vzrušující. Svět nikdy
nebyl více moderní a středověký zároveň a společenstív
rodných na tomto paradoxu stále parazituje.
Příležitostně se nějaká skupinka historicky smýšlejících
Rodných a nebo stejně smýšlejících Rodných (či jiných
konspirátorů) pokusí nějak rozložit Camarillu a vrátit jí k
podobě v jaké přetrvávala dávno uplynulé noci. Ať je to
jakkoliv, všechny tyto snahy jsou odsouzené k záhubě rukou
mnohem mocnějších Rodných a nebo politiků, kteří se cítí
velmi dobře v nové situaci. není tím řečeno, že do budoucna
se to nepovede, ale zatím se to nepovedlo.
K Paní Tanit Pene Baal a Lordu Baal Hammonu,
k těm, kterým bylo toto nové dítě noci slíbeno, protože ona slyšela jejich hlas a požehnala jim.
- uvítací modlitba Kruhu Babizny
31
Vampire: the Rekviem
HNUTÍ KARTHIÁNŮ
Nepopiratelně ten nejmladší z hlavních konventů
rodných. Karthiáni jsou reformisté s planoucíma očima,
dychtivý dostat vládu na kolena, pokud je to to, co usnadní
příznivou politickou změnu. Pokud jsou nevázaní nedůtkliví
samotáři a individualisté, Karthiáni jsou jejich politicky
motivované protějšky, Mladí Turci, kteří se snaží otřást
statusem quo spravedlností své vášně a duchaplností svých
myšlenek. Díky rozmachu mladých rodných v moderním
věku se Karthiánské hnutí často setkává s velkou podporou
po celém světě.
Přehled
Karthiáni jsou plní nápadů. Vidí odvážné nové modely
samosprávy rodných, o kterých, jak se domnívají, se nikomu
ani nesnilo, než se oni objevili na scéně, a dychtí tyto
myšlenky sdílet s ostatními – zvláště s těmi, o kterých si
myslí, že konvent a jeho myšlenky potlačují. Jen málo z nich
se zamyslí nad tím, zda nebyl důvod, proč existující status
quo (ať již jde o cokoli a kdekoli) přetrval. Většina je
spokojená s jeho zpochybňováním v zájmu snahy o
uskutečnění něčeho pozitivního ve světě tak bezútěšném,
jako je ten rodných.
Pokud mají Karthiáni mezi Prokletými jediného
nepřítele, je to zkostnatělost. Změna je pro všechny sociální
systémy nezbytná. Proto se mnoho Karthiánů bojí starších
svého druhu. Ne proto, že by si mysleli, že starší představují
přímou hrozbu, ale protože starší jsou ti nejneměnnější z
jejich rasy, ti nejméně schopní dozvědět se nebo přijmout
nové myšlenky. Z tohoto důvodu mnoho dílčích hnutí
Karthiánů požaduje některé přísné postoje k tomu, kdo se
může a nemůže stát členem, protože se bojí, že jejich sny by
se mohli stát terčem kampaně některého staršího.
Z větší části mají pravdu. Většina starších upírů není
příliš zvědavá na bandu novorozených, kteří hromadně
přestavují uspořádání vlády, které funguje po staletí, a
zbavuje tím starší jejich trpělivě pěstované moci a vlivu.
Upíři jsou zákeřná, dravá stvoření, která se časem stávají
ještě zákeřnějšími a dravějšími, a jen málo starších oceňuje
tuto poslední ‚módu’ mezi novorozenci. Důsledkem toho je,
že se z vůle mocných starších stal z Karthiánského hnutí
obětní beránek. Kdyby v Hnutí nebylo některých
významných intelektuálů (stejně tak jako několika starších z
jiných konventů), frakce by se mohla lehce zhroutit pod
váhou tradice. Přes to všechno se Hnutí setkalo
přinejmenším se skromným úspěchem v některých
oblastech, a hodně jako trvalé sdružení, začali Karthiáni
vykazovat některé zřetelné zisky jen tím, že zůstávají trpěliví
a hrají hru tak, jak musí být hrána. Jejich demokratické
názory nejsou každým zbožňovány, ale co Karthiánům chybí
v moudrosti a podpoře, to mají sklon nahrazovat vášní a
jednotou (ač si také značně libují ve vzpurnosti a rivalitě).
Členové
Karthiáni ztělesňují nejmladší generaci rodných,
dokonce i víc, než nevázaní. Naprostá většina těch, kteří se
prohlašují za Karthiány, jsou novorozenci a jen málo z nich
jsou prohnaní služební, kteří buď svým úsilím v kovenatntu
dosáhli jisté úrovně moci a uspokojení, nebo se prostě po
tolika letech a vytvořených (nebo rozbitých) vztazích příliš
bojí frakci opustit. Čas od času se vzácný starší s vazbami na
Karthiánské hnutí objeví, ale všeobecně se starší při
pomyšlení na tento konvent jen mračí.
Když se upír dostane ke Karthiánské věci, obvykle je to
díky upřímné touze po uskutečnění radikálních změn v
utajovaném světě Prokletých. Jak se dá předpokládat,
nejpočetnějším (a nejhlasitějším) klanem v Hnutí je Mechet,
jehož mnoho členů je přitahováno příležitostí, kterou
konvent poskytuje. Mnozí konvent považují za poslední a
nejlepší šanci pro kladné vztahy mezi rodnými a ovcemi, a
tak je pár z nich ochotných udělat cokoliv, aby se ujistili, že
Hnutí přetrvává a má úspěch. Zatímco většina Ventrueů
obyčejně couvá před vším karthiánským, na schůzích
Karthiánů můžete najít množství Nosferatů a Dévů – ty
první kvůli vděčnosti za místo ve společnosti, ty druhé kvůli
upíří touze zaplést se do záležitostí ostatních.
Filosofie
The foundation of the Carthian Movement is the notion
that vampires needn’t accept the status quo
unthinkingly.
While these Kindred recognize that they’re being
Embraced
into a world with its own secret history and traditions,
they
don’t feel that they have to accept that history and those
traditions simply because someone older than them says
they
do. Rather, they believe that every man can and must
have
a voice, in death as he did in life, and that voice must be
heard in order for peace or justice to prevail in the
system
— any system.
This philosophy revolves around two core concepts that
give the cause its fire.
Moc lidu
První a nejdůležitější zásada karthiánské věci je to, že
každý typ vlády, který funguje u smrtelníků, je vhodný i pro
rodné. Zejména demokracie je základním kamenem
karthiánského myšlení, protože dává každému jedinci
32
Vampire: the Rekviem
možnost mluvit do záležitostí a správy lidu jako celku.
Socialismus je také oblíbený typ. Vzhledem k poměrně
malému rozsahu upíří společnosti považují mnozí
socialismus pro rodné za snáz uskutečnitelný, než může být
pro smrtelníky. Karthiáni si oškliví představu vlády božího
mandátu (prohlédnutého nebo ne) a snaží se přesvědčit ty u
moci, že současné struktury by se měly důkladně
přezkoumat a poté upravit nebo odvrhnout, pokud je to nutné
k vytvoření lepšího světa pro všechny rodné. Samo sebou,
málo rodných v mocenské pozici je okamžitě svolných.
Rozumí upíří povaze (možná až příliš dobře), a vědí, že i
kdyby Karthiáni ‚uspěli’, výsledek by byl často jen o málo
lepší než nemrtvá obdoba odborového svazu a takovéto
umělé mechanismy jsou pro společnost rodných z podstaty
nebezpečné.
Karthiáni, jako nadšení obdivovatelé demokracie ve
všech jejích formách, mají mimořádnou slabost pro Den
nezávislosti. Tento název ale může být matoucí, protože
samotný slavnostní den není vždy na americký svátek čtvrtého července. V jiných zemích než Spojených státech,
jako například v Mexiku a Francii, slaví karthiánští upíři
obvykle ve stejné době jako smrtelníci, takže pátý květen je
téměř stejně běžné datum. V panstvích ovládaných
Karthiány oslavují rodní noc, kdy se jejich sen o novém
světě stal skutečností. Vítězství alternativního politického
modelu ve světě Proklatých je unikátní i úžasné a Karthiáni
si rádi připomínají noc jeho zrodu. Pokud mají příležitost,
stávají se Karthiáni dosti odvázanými a jejich večírky jsou
skutečně pověstné.
Tituly a povinnosti
Změna je nezbytná
Jestliže část prokletí nemrtvých je stagnace a stáze, pak
rodní, pokud mají přetrvat, musí být ochotní se změnit a
přizpůsobit se současnosti. Odmítání nových myšlenek bez
uvážení jenom proto, že nejsou tím, co se dělalo dříve, je
bláznovství nevědomosti a takovéto bláznovství přivádí
Karthiány ke krvavým slzám. Pokud oni, v tak mladém
věku, dokáží rozpoznat pravdu upíří existence, proč by to
nemohli dokázat i starší jejich druhu? Nebo je to tak, že
starší už dávno zapomněli? Ať je to jakkoli, Karthiáni se
rozhodli připomenout svým prastarým otcům a praotcům, že
žádné království netrvá navěky a že jednou přijde změna
každé věci v každém systému – ať už si to přejí nebo ne.
Rituály a obřady
I když jsou Karthiáni podstatně méně ritualističtí než
Lancea Santum nebo Kult Čarodějnice, stále mají svůj
soubor posvátných zvyků. Karthiánské ‚obřady’ se většinou
točí kolem politiky a co začne jako debata, může v závislosti
na zúčastněných rodných lehce skončit jako rituál.
Řetěz
Na téměř každém karthiánském shromáždění některý
rodný (obvykle Prefekt) v průběhu večera předstoupí a
požádá, aby se všichni přítomní zúčastnili starého obyčeje,
který Karthiáni nazývají Řetěz. Celý obřad (i když za moc
nestojí) je otázkou chvilky, takže i ti nejneklidnější rodní se
obvykle smíří se svou účastí. Myšlenka je prostá. Všichni
přítomní Karthiáni se shromáždí do kruhu a opakujíc po
Prefektovi několik inspirujících slov. Každý rodný podává
sousedovi vedle sebe artefakt uctívaný místními Karthiány,
předmět koluje v kruhu a vytváří tak symbolický řetěz, který
vyjadřuje, že jeden rodný ovlivňuje všechny ostatní. Tato
symbolika je neotesaná, ale platná. Každý upír v kruhu je
zavázán tomu vedle sebe a zodpovědný za dalšího, avšak
nepřímo. Tímto způsobem si Karthiáni připomínají své
názory, společné cíle a úkoly. Artefaktem může být cokoliv,
například relikvie padlého karthiánského vůdce, soška
nepřítele nebo předmět patřící někomu, kdo má být brzy
přiveden do karthiánských řad.
Narozdíl od ostatních konventů, jejichž hodnosti se
často shodují s obvyklými vlivnými pozicemi, tituly
významných postav Karthiánského hnutí označují spíše
úroveň zodpovědnosti a úcty než skutečné moci.
Prefekt
Rodný, zodpovědný za mnoho z každonočního řízení
karthiánských projektů v daném městě, je znám jako Prefekt.
V téměř každém případě je Prefekt volen (jakýmkoliv
způsobem) většinou ostatních Karthiánů (kromě aktivních
Myrmidonů, kteří se tradičně takového hlasování zdržují).
Prefekt je zároveň mluvčí Hnutí ve svém panství, ‚předseda’
a organizátor karthiánských akcí a je zodpovědný za to, aby
jednání žádného člena frakce neohrožovalo ostatní. Prefekt
tudíž musí mít trochu důvtipu pro styk s veřejností, protože
to na něj se nevyhnutelně obrací kníže, pokud je některý
Karthián podezřelý ze zločinu. I když Prefekt mezi svými
společníky prosazuje značnou vládu, není jejich vůdcem a
nejedná jejich jménem.
Myrmidon
Většina karthiánských projevů a činností vyžaduje, aby
se rodní dali dohromady a demokraticky se řešily problémy,
spory a rozdělovala práva na krmení. Tím pádem rychle
narůstá potřeba zcela ‚neutrální strany’, která by pomáhala
udržovat pořádek a vracela k projednání mírová
vyjednávání, pokud by bylo třeba. Tuto funkci plní Karthián
známý jako Myrmidon. I když Myrmidon úzce spolupracuje
s Prefektem, není jeho ‚pravou rukou’ přestože to tak
vypadá. Spíš je tím, kdo často jedná jako prostředník mezi
dvěma znesvářenými Karthiány nebo Karthiánem a
nekarthiánem bez politické důležitosti. Pokud vezmeme v
úvahu Prefektovy povinnosti, Myrmidon může skončit a
často také končí jako jejich vymahatel prostě proto, že nikdo
jiný by to bez nesouhlasu ostatních nedokázal.
Vztahy
Lancea Sanctum – slepí fanatici
Nevázaní – sobečtí a bez cíle
Kult Čarodějnice – odtržení od reality
Ordo Draconis – skrývají něco zhoubného
Invictus – krutě anachroniční
Den nezávislosti
33
Vampire: the Rekviem
KULT ČARODĚJNICE
Jen málo upírů mimo Kult Čarodějnice se alespoň blíží
úplnému pochopení tajnůstkářských názorů a chování této
skupiny. Jako konvent je Kult stejně oddaný jako Karthiáni,
těsněji organizovaný než Invictus a stejně často obávaný a
nepochopený jako Lancea Sanctum a Ordo Draconis. Pro
mnoho novorozených jsou tito záhadní rodní ‚zrůdami’ upíří
společnosti – ti, kteří se shromažďují v izolovaných tajných
spolcích, kde praktikují starodávné a tajemné obřady v úctě
ke krvavým bohům a bohyním zapomenutých nebo
odloučených kultur. Před těmito upíry starší varují své
potomky: političtí vyděděnci, obrazoborci a, pro některé,
kacíři Proklatých.
Přehled
Kult Čarodějnice ty nejčastěji uznávané mýty o stvoření
upírů odsuzuje. Podle těchto kultistů nemá být prapředek
Lancey Sanctum uctíván ani zbožňován a dokonce na něm
ani nezáleží. Stejně tak mýtus o zakladateli Ordo Draconis
pro ně není nic jiného, než velký švindl. Místo toho se Kult
Čarodějnice hlásí k naturalističtějšímu vzniku upírů - že byli
vždy součástí světa, množili se na temných místech, kam se
smrtelníci bojí vkročit, a kde obezřetná nedůvěra podléhá
otevřenému strachu. Jejich příběhy o vzniku se odvolávají na
jména jako ruská čarodějnice Baba Jaga, rohatý bůh
Cernunnos, thrácká bohyně měsíce a kouzel Bendis, zvířecí
bůh Pashupati, býčí oběti ve jménu Mithry a krvavější
inkarnace Morrigan. V souvislosti se vznikem upírů mluví
členové Kultu Čarodějnice občas dokonce o Lilith, první
Adamově ženě. Ministranti, jak jsou členové Kultu většinou
známí, úplně odmítají upíří teorie kajícnosti. Místo toho
upřednostňují organičtější přístup k neživotu – pokračovat v
učení, růstu a hledání nadčasového osvícení. Zatímco mnoho
tradic rodných klade podle židovsko-křesťanského vzoru
důraz na vinu a pokání, Kult Čarodějnice se vidí mimo tuto
soustavu.
Členové tohoto konventu hájí názor, že hlavní
ponaučení, které si máme vzít z čehokoliv, co rodní říkají o
původu nemrtvých, je to, že upír, ač prokletý k věčnosti
svého neživota, není obětí o nic víc ani míň, než si sám
zvolí. Zesílení i osvícení jsou dosažitelné pro všechny tvory,
upíry i jiné, kteří jsou dostatečně pravdiví a zasvěcení.
Ačkoli je Kruh v první řadě upířím společenstvem, jeho
ideologie přesahuje hranice rodných a přitahuje i jiné druhy.
Proto se členové Kruh pyšní tím, že v jejich řadách naleznete
i jiné, podobně založené bytosti včetně mágů a dokonce i
vlkodlaků.
Jak se dá předpokládat, Ministranti nejsou příliš
oblíbení u vášnivé Lancey Sanctum, která se zuřivě brání
před ‚komolením’ svých drahých ideálů. Někteří skutečně
tvrdí rodní, zvláště ti u moci v konzervativních panstvích,
zachází až tak daleko, že staví mimo zákon praktikování a
šíření toho, co nazývají ‚uctíváním démonů’ a stanovují
vysoké tresty pro ty, kdo toto nařízení porušují. I ten
nejspolehlivější kníže nebo Arcibiskup se ale většinou
spokojí s ujištěním, že všichni z jeho okolí jsou prostí
ministrantského kacířství a odřízne tak možnou hrozbu u
zdroje.
Členové
Mezi členy Kult Čarodějnice patří široká škála rodných.
K zvláštnímu étosu Kultu jsou přitahováni příslušníci všech
klanů a jakéhokoliv věku a to konvent velmi posiluje. Přesto
existuje jedna demografická linie, kde Kult není příliš
zastoupen – jsou to Ventruové. Ventruové jsou děti tradice a
mezi konzervativnějšími členy klanu se dokonce říká, že
jádro ideologie Ministrantů je přinejlepším pošetilost a
přinejhorším kacířství. Naopak Gangrelové (kteří jsou známí
svou neúctou k smrtelnosti i zvyklostem rodných) jsou pro
přístup konventu dokonalí. Mnoho Ministrantů opravdu
pochází z řad Divochů, kteří nalézají symbolické souznění
mezi svou povahou a povahami četných bohů a duchů v
panteonu Kultu.
Vzhledem k poměrně radikálnímu charakteru svých
filosofií se řady Ministrantů zcela pochopitelně neustále
rozšiřují. V posledních letech začali mnozí aktivně
vyhledávat konvertity, a to zejména mezi utlačovanými a ze
společnosti vyloučenými rodnými. Toto pátrání často vede k
nevázaným rodným, z nichž je mnoho tolerantnějších k
Ministrantům než k Lancei Sanctum či Invictu. A existují i
jiní, kterým ideologie Ministrantů ladí s jejich vlastními
politickými názory. Důsledkem toho je, že misionářské
snahy Kultu byly odměněny a počet rodných, kteří byli
původně nezávislí a poté se stali členy Kultu, roste s každou
uplynulou nocí. Konec konců, kdo může popírat existenci
bůžků krve a Starých cest, když skutečně existují upíři?
Filosofie
Středem ministrantské víry je ‚Čarodějnice’, něco jako
upíří učitelka a milenka mytologických ‚nestvůr’ v průběhu
různých období dějin a mezi nespočetnými kulturami. Úcta k
Čarodějnici je zřejmě příčinou pojmenování Kultu a ona
sama je střídavě spojením přízraků či bohů, ze kterých upíři
pocházejí, nebo postavou nepříliš rozdílnou od prapředka
Lancey Sanctum. Ministranti uctívají vyobrazení a učení
rozmanitých bohyní - matek, které byly podle široké palety
mytologických a náboženských textů vypuzeny ze
společnosti ostatních bohů kvůli snaze polepšit si pitím krve
těch, které bohové vytvořili k obrazu svému. Skrze utrpení a
bolest dokázala Čarodějnice odhalit tajemství stvoření a
přežít v kruté pustině, kterou byl svět mimo boží ráj. Říká se,
že Čarodějnice úplně sama vytvořila podobu, tvar a krásu z
34
Vampire: the Rekviem
pusté nicoty, která leží mimo rozsah chápaní lidí a bohů, a
Kult se snaží napodobit její zkušenosti, aby také mohl
dosáhnout její moudrosti a síly.
Z této základní nauky vychází dvě hlavní myšlenky.
přednášející jen čte). Protože je většina pasáží hodně dlouhá,
většina Ministrantů raději omezuje každé čtení na některou
část Liturgie, která je nejvhodnější k tématu nebo tématům
nadcházejícího setkání.
Práce je síla
Prosévání
Upíři tohoto konventu si poctivě přiznávají, co pro ně
znamená jejich upíří stav. Připouští, že je rekviem odtrhuje
od normálního světa a odsuzuje ke stavu věčné stagnace,
navždy neschopné stvořit život. Pro ty, kdo se pravdivostí
tohoto pochopení nechají zničit, se existence stává
nekonečnou spirálou vedoucí ke zkáze, kdy vše slouží pouze
k pohánění neustále trvajícího koloběhu. Práce se pak stává
nejen zdrojem pravé síly, ale i jedinou cestou, jak může
neměnná bytost přesto zůstat aktivní součástí pozemského
řádu. Někteří Ministranti tuto ideologii praktikují v malém
měřítku, pečují o zahrady nebo chovají zvířata, zatímco jiní
mají širší náhled a raději se snaží vytvořit věci trvalé krásy či
užitku, jako například umění nebo vynálezy. Ať již jde o
cokoliv, všichni Ministranti se nějakým způsobem snaží
něco vytvářet či dělat.
Utrpení přináší osvícení
Ministranti věří, že jakákoliv bytost může zvítězit nad
svými slabostmi a mravními nedostatky ustavičným
zkoušením svých tělesných, mentálních a duševních hranic.
Jen trvalým utrpením se může vědomí rozšiřovat a může pak
být dosaženo pravého porozumění. Kultisti se posilují
střídavým drážděním a zpochybňováním smyslů, které má za
následek znovunalezení pochopení, díky němuž konečně
transformují neměnnou povahu neživota na zázrak stvoření.
Mnoho kultistů to chápe doslovně a účastní se dobrovolně
bičování a dalšího sebetrýznění, z jakého by se smrtelníkům
zvedal žaludek. Jiní pouze vystavují svá těla novým a
obtížným situacím, aby mohli lépe porozumět sobě a svým
strachům a omezením. Bez ohledu na motivaci, výsledky
jsou nepopiratelné: ti, kdo vydrží, jsou posíleni svými
zkušenostmi, což je činí schopnějšími přestát vše, co přijde
později.
Ministranti zachovávají mnoho náboženských svátků
převzatých z mytologií, se kterými jsou nejvíce spojeni, a
mají sklon dodržovat je velmi poctivě a s úctou. Ale
všeobecně je pro konvent nejdůležitější událostí každoroční
obřad známý jako Prosévání. Tato noc připadá každý rok na
jiné datum, což závisí na celé řadě proměnných, včetně
postavení hvězd a fáze měsíce. Obecně ale spadá do doby
někdy kolem zimního slunovratu (ne nepodobně keltským
Vánocům, ač nápadně méně spjatá s mužskými božstvy). V
tuto noc Ministranti zvažují zkoušky, které překonali, bolest,
kterou snášeli a věci, které buď vytvořili, nebo zničili v
uplynulém roce. Jelikož jsou tyto záležitosti pro každého
kultistu individuální, je tento rituál vždy vysoce osobní a
obvykle se odehrává v úplné tichosti pod svitem hvězd.
Během obřadu nabídne každý účastník trochu své vlastní
vitae zemi v naději, že očistí svou duši před nadcházejícím
rokem. Obřad uzavírá Hierofant pokládající vavřínový věnec
na hlavu každého účastníka, aby znázornil obnovu spojení
každého Ministranta s přírodním světem - vnitřním i
vnějším.
Další svátky spjaté s Proséváním a zachovávané ve své
jedinečné podobě rozdělují keltský kalendář. Svátek
Samhain (31.října) symbolizuje Čarodějničino sbohem světu
v přípravě na zimu a je oslavován velkým veselím a
krvavými orgiemi. Latha Lunasdal (kolem 1.srpna)
připomíná období v roce, kdy se noci stávají delšími než
dny, a kdy rodní mohou prohlásit, že jim náleží více času.
Ministranti, kteří se rozhodnou někoho přijmout, tak obvykle
učiní na Valpuržinu noc (26.února) ze zvyku, že je tento
svátek spojen s plodností. Pyanepsion Noumenia (26.27.září) je nocí uctívání samotné Čarodějnice a je slaven
všemožnými způsoby od upířích oslav, které se podobají
divokému plenění po rozjímání o tom, co znamená být
stvořením noci.
Rituály a obřady
Kult Čarodějnice je přísně ceremoniální konvent.
Vyznává širokou škálu různých zvláštních obřadů, z nichž je
ale většina specifických pro Ministranty určité skupiny nebo
panství. Z těch všeobecněji dodržovaných vynikají tři.
Čarodějničin liturgický text
Jako jeden z nejčastěji slýchaných přednesů na
shromážděních kultistů, má tento obřad formu čtení úryvků
různých popisů mytologie nebo příběhů o stvoření. Liturgie
se stala slavnostním zahájením (nebo uzavřením, podle
panství) pravidelných setkání Ministrantů. Úryvky samy
vyprávějí příběh nebo, na některých shromážděních, zpívají
píseň o vytrvalosti Čarodějnice v nepřízni po vyhnání ze
společnosti bohů. Text má určitou lyrickou hodnotu díky
bezprostřední povaze Čarodějničina života a četní
Ministranti začali při přednášení Liturgie používat řecký
způsob předříkávání a odpovědí (způsobuje to, že se všichni
přítomní cítí zainteresováni, na rozdíl od toho, když
Krúak
Kult Čarodějnice si velmi váží mystických cest Krúaku,
‚krvavého měsíčního srpku’. Krúak - druh rituální magie,
čerpá rovnoměrně z šamanského způsobu víry, druidských
praktik a dokonce i z umění, které se v provedení podobají
‚černé magii’. Magie Krúak je v praxi stále krvavá, vyžaduje
přinejmenším krvavé oběti a příležitostně pokoření masa,
zjizvení upírova těla nebo i smrt rituální oběti (pro
nejmocnější účinky). Projevy jsou tak hrozivé, že nikdo, kdo
viděl její síly v činnosti, nemůže zapřít její efektivnost.
Mimo konvent se mnozí Krúaku posmívají jako
‚čarodějnictví’, ale Ministranti by se nikdy nesnížili k
užívání tak přízemních názvů pro svá duchovní kouzla.
Tituly a povinnosti
Zdálo-by se, že rituální podstata Kultu Čarodějnice mu
propůjčuje hierarchii titulů a funkcí k zabezpečení každé
pozice a aspektu esoterických záležitostí konventu, ale není
35
Vampire: the Rekviem
tomu tak. Ve skutečnosti má jen jediná ‚oficiální’ funkce
skutečně velké využití v celém konventu. Zbytek jsou buď
dočasné funkce, nebo funkce v určitém městě, či prostě
vhodná označení úkolů, které může plnit téměř každý
Ministrant.
Hierofant
V panstvích, kde má Kult Čarodějnice natolik
významné zastoupení, že to má smysl (tj. ve městech se
třemi a více členy), ujímá se ten nejmoudřejší obdoby funkce
velekněze. Tento duchovní vůdce je nazýván Hierofantem a
je mu přisouzeno množství povinností ke svým druhům.
Hierofant je zodpovědný za řádné svolávání setkání a vedení
různých obřadů a rituálů (například Čarodějničinu Liturgii).
Hierofant také dohlíží na uvedení nových členů do Kultu a
žádnému Ministrantovi nemůže být uděleno plné postavení
bez jeho povolení. ‚Hierofant’ je rovněž označení úcty a i
starší, kteří už obřady nevedou, mohou tento titul dál nosit
jako ‚odznak funkce’ nebo jako symbol osvícení.
Mezi Hierofantovými pověřeními je samotné vytváření
dogmatu dodržovaného v daném panství. Někteří Hierofanti
ve výkladu potíží rodných rozsáhle vzývají keltský panteon,
zatímco jiní vyvolávají ‚démony’, kteří jsou ve skutečnosti
duchy přírody v jistých tradicích východní Evropy. Další
mohou mít pojetí založené na židovsko-křesťanském mýtu a
zaměňovat Lillith za Čarodějnici, zatímco druzí ji vidí jako
ztělesnění domorodých amerických bohů - wendia nebo
manitoua. Další ve svém jedinečném pohledu na rodné
spojují různorodá náboženství. Tato podstata dogmatu časem
organicky narůstá, začleňuje víru nových Ministrantů, mění
se podle vkusu konventu nebo bere v úvahu nové informace
či objevy. V Kultu Čarodějnice se politika mění a
přizpůsobuje více než v jakémkoliv jiném konventu a
zodpovědnost za udržení výstižnosti toho všeho je v rukou
Hierofanta.
Sbor
Sbor není v konventu skutečnou funkcí, ale spíše
označuje jisté členy. Sbor je společenství ‚nových
konvertitů’ k ministrantské ideologii a člena Kultu ve
zkušební době. Málo rádoby konvertitů je schopných
porozumět často bolestivé pravdě ministrantského postoje, a
tak většina nových členů prochází obdobím ‚učňovských
let’, během kterých se pomalu přizpůsobují existenci
v Kultu Čarodějnice. Tajemství konventu jako například
magie Krúak se sboru nikdy neprozrazují a sboristé jsou, po
dobu trvání své zkušební lhůty, stejně jako vedeni tak i
sledováni. Toto přípravné období existuje pro bezpečnost
sboru i konventu, protože jakmile jsou členové plně
zasvěceni, není žádné cesty zpět.
Vztahy
Lancea Sanctum – odporní demagogové
Invictus – mizerná aristokracie
Karthiáni – pošetilé hodnoty
Ordo Draconis – zešíleli nepravým pochopením
Nevázaní – ztraceni sami v sobě
36
Vampire: the Rekviem
INVICTUS
V očích nezasvěcených - a nepochybně i v očích
několika zasvěcených - je Invictus opovrhovanou
aristokracií nemrtvých, šlechtou, která pro získání svojí
pozice nemusela nic udělat, ale je ochotna udělat cokoli, aby
si ji udržela. Jsou majitelem, dozorcem, diktátorem. Invictus
možná ve skutečnosti v jednotlivých panstvích nemá o moc
víc moci než jiné konventy, ale okolo té, kterou mají, dělají
takový rozruch, že si je většina rodných spojuje s nejvyššími
místy. Invictus se snaží vypadat jako jeden z nejstarších
konventů, ať už pro to důvod má nebo ne. Bez ohledu na to,
jestli je opravdu nejstarší, je určitě neodstranitelný. Má
rozsáhlé zájmy a vliv na záležitosti smrtelníků. Mnoho lidí
mimo tento konvent ho vidí jako (někdy přehánějícího)
strážce Maškarády.
nedostatek příležitostí je Invictus jednou z nejmocnějších a
nejvlivnějších organizací. Samozřejmě že není snadné
vyšplhat se po společenském žebříčku, ale pokud se vám to
podaří, budete mnohem mocnější než někdo se stejnou
pozicí mezi Karthiány nebo nějaký rádoby tyran mezi
nevázanými.
Invictus tvrdí, že zpopularizoval použití mnoha běžných
hodností a titulů používaných ve společnosti rodných.
Hlavně titul kníže. Konvent myslí ve všech věcech v
pojmech aristokracie, nebo alespoň panstva. Ve starém světě
zůstává obrázek vznešeného vládnoucího rodu. V Americe
se tento obraz v některých oblastech vyvinul do podoby
průmyslových baronů a bohatých rodinných klanů,
neoficiální ale stejně efektivní elity. V obou případech
zůstává jedna věc stejná - kdo má ten má a kdo nemá ten
nemá.
Přehled
Nakonec existuje Invictus částečně také proto, aby
Do určité míry je obecné povědomí o Invictu přesné, ale udržel mezi rodnými řád. Jako jakákoli jiná aristokracie, i
členové Prvního stavu bezvládím trpí. Vládcové konventu
hlubší informace o konventu zůstávají skryty. Takzvaní
mohou svou moc udržet jen skrze řád a vládu zákona. S
členové Prvního stavu jsou ve svém srdci stále v hlubokém
výjimkou Lancea Sanctum, kteří mají pro své činy
feudalismu. Do své dnešní podoby se údajně Invictus
vyvinul v některém z období těsně po pádu říše římské. Což náboženské pohnutky, je Invictus nejtvrdší co se týče
vymáhání tradic a zákonů rodných. V rámci konventu
jen potvrdilo dogma, podle kterého si starší Invictu (ať už
udržují iluzi rovných příležitostí a tyranii, ve snaze zalíbit se
pravdivě nebo nikoli) připisují její pád. Nazvěte to svatým
potenciálním členům, skrývají za metaforické ‚vláda
právem, zákonem přírody, vládou silných nebo jakkoli
nejsilnějších‘, ale ve skutečnosti mají nejvíc problémů s
chcete - celý Invictus funguje jen jako systém propojených
monarchií. Všechno je o moci. Ti, kdo ji nemají, ji chtějí a ti, udržením pořádku ve svých vlastních řadách. Pokud by se
lid nechoval tak jak má, pak by se veškerá moc, kterou si
kdo ji mají, si ji chtějí udržet a zvýšit ji.
starší vybudovali zhroutila.
Podle stanoviska Invictu reprezentuje konvent
A to samozřejmě vede k nepsanému (ale stěží
meritokracii. Rodní s nejlepšími schopnostmi, největšími
utajenému)
druhému účelu příslušníků Prvního stavu: ani ne
ambicemi a hlavně největším právem vést postupně
tak udržet řád, jako udržet starší, kteří mají moc, u kormidla
převezmou nadvládu. Během toho jsou pokoušeni, čímž se
tohoto řádu. Ať si říkají co chtějí o rozšíření vlády zákonů a
učí překonávat všechny druhy překážek - politické,
vznešených důvodech, které Invictus zastupuje, nakonec je
společenské nebo bojové. Jestliže Invictu vládnou knížata,
to stejně jen o knížatech, prvorozených a jiných starších,
jsou oni sami knížaty.
Je to pěkná myšlenka. V mnoha vyvolených oblastech je kteří se snaží udržet se na vrcholu té hromady tím, že šlapou
po hlavách těm pod sebou.
dokonce pravdivá. Většinou jsou ale příslušníci Prvního
Nejznepokojivější je pro mladé rodné, ať už jsou členy
stavu jako každá jiná feudální vláda - ti nahoře tam zůstávají
nebo
ne, to hlodání, že Invictus na to má možná právo. Ať
a ti dole jsou rozdrceni. Pokud síla jedince určuje politickou
zní teorie o moci v rukou několika vyvolených nesmrtelných
moc, jak by mohli povýšit mladí rodní? Konečně, jejich
starších jakkoli děsivě, je nutno si položit otázku: Když ne
starší rivalové už za sebou mají desetiletí, ne-li století
oni, tak kdo? Kdo jiný by měl jak znalosti tak moc, aby
neživota. Jsou silnější. Jsou moudřejší. Mají mnohem více
zaujal takové místo a udržel konvent od přírody sobeckých
zkušeností na kolbišti politiky. A narozdíl od aristokracií
dravců v chodu? Pokud vydržela despotická a tyranská
smrtelníků, kde mohou ambiciózní mladíci počítat s
postupným uvolňováním míst, starší Invictu v dohledné době přirozenost Invictu tak dlouho, možná že je to kvůli tomu, že
funguje.
přirozenou smrtí nezemřou a ti, kteří upadnou do torporu,
mají čas rozestavět loutky a spojence, kteří jejich místo
převezmou. Invictus tedy představuje vrcholný výdobytek
Členové
aristokracie: iluzi rovných příležitostí, bez její existence v
realitě. Spoustu mladých rodných to neoklame, ale mnoho
Z důvodů, které jsou poměrně očividné, láká Invictus
ano - a dost z nich nato, aby byl konvent přitažlivý, si
mnohem více starší rodné než novorozené. V zvrhlém
nakonec své místečko k žití najde. Nakonec, i přes evidentní kolbišti politiky, které Invictus upřednostňuje, jsou věk a
37
Vampire: the Rekviem
zkušenosti mnohem cennější, než cokoli, co může mládí
nabídnout. Mladých rodných je více než starších a mají
mnohem lepší povědomí o změnách, které moderní svět
přinesl. Mnoho starších se toho bojí způsobem podobným
strachu z otevřeného ohně a představa vlády, která udržuje ty
u moci silné a jejich děti slabé, se jim značně zamlouvá.
I přes to je mezi členy Invictu překvapivé množství
služebných a dokonce novorozených. V některých případech
jde čistě o záležitost přijetí, protože děti musí obyčejně
alespoň po nějaký čas sloužit zájmům svého otce. A Invictus
si více než kterýkoli jiný konvent vynucuje udivující míru
přisluhovačství. Potomci mnoha rodných z Invictu v
konventu zůstávají, zprvu z povinnosti, a poté proto, že si
buď také získali určité postavení, nebo protože to prostě
jinak neumí.
Jiní novorození vstupují buď s touhou uspokojit ambice
nebo jsou sebevědomí (nebo arogantní). Pravdou je, že
většina mladých rodných má pramalou šanci na skutečný
postup, ale několika nejschopnějším a nejšťastnějším se
přesto nakonec podaří dosáhnout cíle a získat si moc skrze
hodnost, nebo si dokonce vydobýt své malé panství. Postup
v řadách Invictu je náročný, ale odměny jsou velkolepé.
Invictus jim to ulehčuje. Konečně, konvent chce co
nejvíce členů. Nejen že více členů znamená větší moc, ale i
ti nejstrašnější starší si uvědomují, že potřebují mladé upíry,
aby pochopili a mohli plně využít moderní svět.
Samozřejmě, že jako všichni vládci, tak i starší Invictu chtějí
služebníky a vazaly, ne sobě rovné. Králové nestaví cesty,
podněcují a přikazují ostatním, aby to dělali. Čím větší má
král družinu a armádu, tím více má moci. A Invictus chce
všechnu moc. Členové konventu aktivně vyhledávají jiné
rodné, aby jim nabídli členství. Vysvětlují silné stránky a
výhody konventu, zatímco o hojných nevýhodách se zmiňují
jen povrchně.
K přijetí do Invictu není žádný postup, nebo zkouška.
Potenciální člen musí často složit přísahu buď před místním
činitelem, nebo úředníkem konventu (knížetem,
prvorozeným nebo třeba nižším ‚patronem‘). Konvent má
samozřejmě členy a členy. Nově příchozí musí počítat s tím,
že bude léta, možná desetiletí pečlivě sledován, než se ho
jiní členové Invictu vůbec uráčí poslouchat, nebo mu svěřit
nějakou důvěrnou informaci.
Po tom všem je jasné, že téměř všechny členy Invictu,
novorozené stejně jako starší, spojují dvě společné věci:
spalující ctižádost a víra v moc zákona. Pro ty, kterým se
nechce bojovat o každý zlomek moci - a možná ještě více ti,
kteří si neustále nedávají pozor na své rivaly, kteří se snaží o
to samé - není na dvoře a v společných zasedacích síních
Knězů místo. Ti, kteří nejsou schopni jednat v rámci
nepsaných zákonů, hrát politickou hru a obchodovat se
službičkami, ti nikdy nezískají dost spojenců, aby uspěli
(nebo možná dokonce přežili).
Filosofie
Pokud by měl být Invictus zasvěcen jedné jediné
myšlence, pak by to byl názor, že moc by měla zůstat v
rukou těch rodných, kteří jsou jí hodni. Vzato kol a kolem to
není bezdůvodné. Rodní jsou násilničtí, paranoidní a
ambiciózní. Pokud má mít jejich společnost nějakou naději
na přežití a utajení, někdo ji musí vést. Kde se názor
ostatních konventů s Invictem rozchází je ovšem pohled na
to, co vlastně ‚hoden‘ znamená.
Invictus věří v udržení maxima moci ve svých rukou a v
ustavičné získávání další. Dobrým členem je ten, kdo buď
postupuje ve svém společenském postavení, nebo pomáhá
jiným členům Invictu v postupu. Apatičtí a neschopní rodní
jsou tolerováni jen jako sloužící a figurky.
Ústřední filosofie klanu dala vzniknout několika dalším
pokynům, vždy ve formě nepsaných pravidel. To znamená,
že je nikdo nikdy nezapíše, ale každý, kdo je v konventu víc
než pár dní, ví, že není dobré, je s klidem přehlížet.
Invictus musí být respektován
Invictus dává bezpochyby svoji přítomnost najevo,
nicméně tím není posedlý. Členové konventu jsou odborníky
na podpultové obchody a skryté dohody. A umí držet jazyk
za zuby jako kdokoli jiný. Pokud má ovšem Invictus v určité
oblasti moc, chce, aby rodní věděli, kdo tu velí. To
podněcuje ostatní, aby se shromažďovali pod jeho zástavou;
nakonec, každý je rád tam, kde je moc. Veřejná vystoupení
také pomáhají držet na uzdě místní opozici, protože mnoho
rodných se zdráhá začít si s členem tak silného konventu,
ačkoli vyzvat dejme tomu vůdce Karthiánů by jim problém
nedělalo. A konečně, ukázka moci společenskou událostí.
Invictus je extrémně hierarchický a velmi formální. Jeho
členové se často dožadují respektu a statutu, který si
nárokují. Mnoho knížat a jiných vůdců, kteří mají oficiální
posty, z řad Invictu dává svoji oddanost konventu najevo
aniž by slovo ‚Invictus‘ vůbec zmínili.
Ze všech konventů se jediný Invictus považuje za
skutečnou bytost hodnou obdivu. Katrthiáni se snaží vyhnout
se přísahám věrnosti, a Lancea Sanctum spolu s Kultem
Čarodějnice přísahají v první řadě věrnost vyšším silám,
bohu nebo duchům, až na druhém místě konventu. Jediný
Invictus nejenže požaduje přísahy věrnosti místním vůdcům
konventu, ale má je za nadřazené jakýmkoli podobným
závazkům.
Právě tento zvyk pravděpodobně vede k dojmu, že
většina knížat jsou členové Invictu. Protože vůdci Invictu
příslušnost ke konventu zdůrazňuji více než členové jiných
konventů, jsou členové Prvního stavu spojováni právě s
touto funkcí.
Smrtelníci jsou moc
Ačkoli všechny konventy chápou nutnost Maškarády,
Invictus se nejvíce zaměřuje nejen na pouhé pronikání do
lidské společnosti, ale i na její ovlivňování a manipulaci. V
honbě za politickou nadvládou nepromarní konvent jedinou
příležitost - a šest miliard ovcí je nějaká příležitost. Téměř
všichni starší rodní, nezávisle na konventu, mají ve svém
okolí, popřípadě ve světě obchodu vliv, ale pokud si člověk
představí upíra sedícího ve středu pavučiny obchodních,
zločineckých, politických a společenských vazeb - vzácný,
nicméně reálný archetyp - nejspíše si představí člena Invictu.
Rituály a obřady
Je jen málo zvyků rozšířených v celém Invictu. Jako
celek se konvent zajímá spíše o dodržování tradičního
38
Vampire: the Rekviem
chování všeobecně, než konkrétních obyčejů. Ale i tak
přežily některé společenské zvyky a obyčeje až do dneška,
ačkoli se staly tak nedílnou součástí Invictího rekviem, že už
je jako takové mnoho rodných ani nevnímá.
Přísahy věrnosti
Díky převážně feudální struktuře se téměř ke každému
možnému vztahu v Invictu váže odpovídající přísaha
věrnosti nebo oddanosti. Následovníci skládají přísahy
vůdcům, potomci otcům, otroci vládnoucím. A to se
samozřejmě nepočítají všechny ty přísahy, které nutí
Invictovští vůdci měst složit své poddané, ať už jsou členy
Invictu nebo ne. Vzácností jsou rodní z Invictu, kteří by
nepracovali pod minimálně třemi až čtyřmi přísahami.
Přednes rodokmenu
Ačkoli členové konventu tvrdí, že vůdcem se člověk
stane, ne narodí, klade Invictus velký důraz na původ svých
členů. Čím dále do minulosti dokáže člen vyjmenovat své
předky, tím více má uznání. Ti, kteří mají předky mezi
obzvláště významnými rodnými, mají v konventu zajištěno
vysoké postavení. Původ z nechvalně známých předků nebo
neschopnost odříkat velkou část vlastního rodokmenu je
důvodem k opovržení. Schopnost prokázat svoji příslušnost
k jedné z respektovaných pokrevních linií (třeba takzvaným
Mathraickým Ventruům) znamená téměř totéž co šlechtický
stav. A Invictus si váží každé pokrevní linie nebo rodiny,
která se dokáže odlišit od rodného klanu slovy nebo skutky.
Formální uvedení
Většina invictích knížat vede velmi formální dvory a
vládne uspořádaným (do té míry do které jsou toho schopni)
panstvím. Ať už je panství vedeno jako korporační zasedací
síň, jižanská plantáž, nebo feudální dvůr, téměř určitě jsou
zde formality a postupy, které se musí dodržovat. Rodní,
kteří jsou členy Invictu, používají v průměru větší množství
titulů pro místní funkce, než rodní z jiných konventů. Pravě
kvůli svému zaujetí funkcemi a formalitou. Mnoho Invictích
knížat má komořího, který ohlašuje jména, tituly (pokud je
mají) a rodokmeny (pokud jsou známy) příchozích hostů. U
těch, kdo navštěvují jejich dvůr, trvají na specifických
způsobech vystupování a někdy dokonce i stylech oblékání.
Ve věci společenských styků na dvoře mohou dokonce trvat
i na určitém zjemnění (sprosté vtipy a hrubý jazyk mohou
být zakázány). Otevírat si hubu na knížete, Regenta nebo
jakéhokoli jiného staršího může být důvodem ke krutému
trestu. A nejeden novorozenec s „Vy mi nebudete říkat co
mám dělat!“ přístupem skončil jako oběť Vincula,
zapovězení, nebo dokonce tváří v tvář rozbřesku, pokud
předchozí varování selhala.
V některých městech, kde drží Invictus většinu moci ve
svých rukou, se tato formálnost projevu vztahuje i na místa
mimo elysium. Rodní v takových panstvích musí mít velmi
dobrý přehled o společenském postavení všech, se kterými
komunikují, a musejí se podle toho chovat. V takovém městě
může neprojevení úcty výše postavenému upírovi znamenat
trest. A projev přílišné úcty k níže postaveným znamená
hojný posměch a ztrátu tváře. Harpyje mají v takových
městech skoro stejnou moc jako prvorození, protože dokáží
společenské postavení zajistit, nebo ho v mžiku anulovat.
Staromódní komunikace
S otázkou formality souvisí skutečnost, že mnozí starší
Invictu trvají na vedeni většiny své korespondence skrze
posly nebo psané texty. Použití telefonu a emailu, nástrojů
nevzdělaných a nevychovaných mladých, je netaktní. (Navíc
se mnoho starších oprávněně obává toho, že neví dost na to,
aby se ochránili před odposlechem.) Avšak většina starších
na tomto zvyku netrvá za každou cenu. Pokud jde o životně
důležité zprávy nebo nouzi, nemají žádné námitky proti
emailu nebo telefonátu (ačkoli i tak nechávají knížata
telefonát často raději přijmout svého komořího, aby jim pak
informaci osobně doručil). Použití těchto technologií z
jakéhokoli jiného důvodu je však důvodem přinejmenším k
ignoraci dotyčného. (Někteří mladí rodní tvrdí, že tato
‚tradice‘ vlastně existuje jen proto, aby starší nemuseli
ukázat, jak neschopní jsou a jak nesví se při použití
moderních technologií cítí. Málokdy to však tvrdí před
staršími.)
Monomacie
Tradice říká, že v dobách dávno minulých používal
Invictus k rozřešení neřešitelných sporů formálních duelů,
zápasů a božích soudů. Tyto duely a zkoušky jsou
dohromady známy pod slovem MONOMACIE. Někteří
členové konventu, stejně jako mnoho smrtelníků ve
středověku, věřili, že Bůh do souboje vstoupil a zajistil
vítězství straně, jež byla v právu. Jiní členové prostě chtěli
způsob, kterým by starší mohli vyřešit osobní spory, aniž do
nich zatahovaly pěšáky nebo dokonce celé panství. V těchto
nocích se Invictus od těchto praktik z velké části oprostil ani ti nejoddanější věřící už nevěří, že Bůh do soubojů přímo
zasahuje - ale i tak je ti nejzatvrzelejší přívrženci Knězů,
pokud se vyskytne vhodná příležitost, používají.
Tituly a povinnosti
Rodní, kteří Invictu úplně nerozumí, jsou často
překvapeni faktem, že konvent má ve skutečnosti poměrně
málo oficiálních titulů a pozic. Co si ti mimo konvent
neuvědomují je, že Invictus nemá potřebu mnoha dalších
titulů, protože považuje klasické pozice, popsané výše, za
své výtvory. Většina funkcionářů má v místním Invictu
zhruba stejné postavení, jako ve vládě v panství. To
znamená, že kníže z řad Invictu bude nejspíše také místním
vládcem Invictu. Invictští pradávní a prvorození mají moc ve
městě i konventu. Invictský strážce města nejspíše udržuje
pořádek v místním Invictu, stejně jako v celém panství.
Ve skutečnosti jsou v Invictu běžně k nalezení pouze
dva tituly, které neodrážejí politickou moc. Člen Vnitřního
kruhu a Judex.
Vnitřní kruh
V některých panstvích, kde nemá Invictus plnou moc,
nebo kde je více úředních pozic zastáváno členy jiných
konventů, potřebuje konvent vedení, které se neskládá pouze
z členů vedení města. Tomu se říká Vnitřní kruh. Členem
může být kdokoli, od knížete a některých prvorozených až
po rodné, kteří nemají ve městě vůbec žádnou oficiální
funkci. Určují místní politiku Invictu a neustále jsou na
pozoru před možnostmi, jak vylepšit svou vlastní pozici.
39
Vampire: the Rekviem
Města, kde je Invictus silný, mají jen zřídka Vnitřní kruh.
Vnitřní kruh je pouze ve městech, kde není vláda města a
konventu shodná. Dále je, pro Invictus specifická, ‚vnitřní
rada prvorozených‘ jen ve velkých panstvích, kde je
populace rodných schopna takové setkání zabezpečit.
Judex
Někdy mezi členy Invictu vznikne konflikt. Za takových
okolností se většina členů shoduje na tom, že obracet se pro
řešení mimo konvent (třeba na vládu města) je špatný nápad,
protože konvent potom vypadá nejednotně. Monomancie je
vyhrazena pouze pro nejzávažnější spory, jelikož velmi málo
starších je ochotno riskovat své neživoty jen kvůli vyřešení
sporu. Většina měst, kde má Invictus alespoň minimální
zastoupení, má tedy Judex. Jeho úkolem je jednoduše
rozhodovat spory mezi členy Invictu. Jakmile se jednou obě
strany na tomto zprostředkování shodnou, je výnos Judexe
zavazující, a to i pro ty rodné, kteří by normálně měli větší
pravomoc (třeba kníže). Judexové jsou vybíráni z
funkcionářů města (v panstvích s převahou Invictu), členů
Vnitřního kruhu v nejhorším případě z respektovaných a
přítomných členů Invictu. Některá města mají Judexe stálého
a většinou je to někdo, na kom se kníže a prvorození
shodnou (nebo koho donutí kníže prvorozené uznat). Jiné
panství vybírají prostředníka zvlášť pro každý spor. Tradice
v podobných případech říká, že Judex musí být zvolen
respektovaným rodným, který nemá viditelné vazby na
žádnou ze stran. To je někdy složitější než to vypadá a
mnoho takových panství nechává Judexe na závěr vybrat
svého následovníka, dávno předtím, než kdokoli ví, jaký
další problém vyvstane.
Vztahy
Lancea Sanctum – důvěryhodní, ale zbožní
Kult Čarodějnice – odmítají přijmout svoje místo
Karthiáni – nerespektují tradice
Ordo Draconis – disciplinovaní ale oklamaní
Nevázaní – uctívači sebe sama
40
Vampire: the Rekviem
THE LANCEA SANCTUM
Členové Lancea Sanctum prohlašují sami sebe za
hlasatele mravních zásad nemrtvých, jejich původ tedy tímto
definuje vše, co jsou, a vše, co dělají. Opravdu, moderní
přezdívka členů tohoto konventu ‚Posvěcení‘, kterou je
příležitostně nazýván také tento konvent, mnoho starších a
tradicionalistů z tohoto konventu dráždí; preferují totiž
latinský název ‚Lancea Sanctum‘. Jsou náboženskou, ale i
morální páteří rodných, ano, ale jsou to také samozvaní
kněží a inkvizitoři. Ti nejméně lidští z nelidské rasy, velebící
svou roli lovců. Povětšinou respektovaní i obávaní, členové
tohoto konventu hledají moc nad všemi rodnými, kdekoliv k
tomu mají příležitost a to ne z politických důvodů jako
členové Invictu, ale aby posílili svůj diktát, postavení a
dokonce i myšlenky, což jim, jak věří, bylo odkázáno jejich
zakladatelem Longinem a zástupcem boha samotného.
Katechismem Lancea Sanctum je, že jsou ideologickými
potomky Římského setníka, který probodl Kristův bok, když
vysel na kříži. Ve shodě s dogmatem hlásaným konventem,
na vojákova ústa ukápla trocha Kristovy krve a dala mu
věčný život. A tak si sebou odnesl pomstu boží, protože
ačkoliv Longinův čin vyjevil Kristovo božství, stalo se tak
až po té, co se projevilo bezvěrectví z vojákovi strany. Když
byl Longinus proklet věčným životem, mohl kráčet jen v
noci a živit se musel výhradně krví. Tento mýtus splynul s
filozofií konventu: upírství je, podle nich, druhem prvotního
hříchu a bůh dovolil upírům existovat jen proto, že nesou
břemeno představující nebezpečí plynoucí z urážky boha.
Přehled
Možná jeden z nejvýraznějších rozdílů mezi Lancea
Sanctem a Invictem je, že členové Invictu chtějí být vládci
všech rodných, zatímco členové Lancea Sanctum věří, že
jejich konvent už jim ve všem vládne. Skutečnost, že
členové Lancea Sanctum získali nadvládu nad menším
počtem panství než Invictus se toho netýká. Mluví za boha a
představují vrcholek toho, čím by měl nemrtvý být. Je tedy
bez pochyb, že v konečném součtu ta opravdová moc náleží
jim.
Jestliže Invictus představuje vznešenost a aristokracii,
pak Posvěcení jsou kněžími, biskupy, paladiny a
náboženskými a duchovními rádci. (Členové Invictu
příležitostně mluví o Lancea Sanctum jako o druhém stavu
(Second Estate), ve zvrhlé návaznosti jejich vlastní
metafory, na historickou skutečnost o prvním a druhém
stavu.) Většina členů konventu bere svou roli jako duchovní
průvodci jejich nemrtvých kolegů velmi vážně. Mnoho
z proklatých - the Lancea Sanctum upřednostňuje starší a
mnohem krutější název, než je moderní název ‚rodný‘ - radí
knížatům a jiným vůdcům v otázkách náboženství a
morálky. Probírají theologické následky plynoucí z jejich
rozhodnutí a poukazují na to, jak jsou Longinem
vysvětlovány navrhované akce nebo údajné kriminální
prohřešky (nebo selhání vedoucí k porušení) proti tradicím.
Někteří členové Lancea Sanctum berou své povinnosti ještě
tišeji, radí mladším Posvěceným v tom, co to znamená být
upírem, vzdělávajíce je v mytologii a duchovním pozadí
jejich druhu a také jim radí v tom, jak být mnohem
efektivnějším dravcem. To berou jako část svých povinností,
které jim určil jejich zakladatel - aby se ujistili, že všichni
jejich věřící jsou si vědomi toho, jaké místo jim v božím
plánu náleží.
A kdyby toto bylo vše, co všichni Posvěcení dělají,
nebylo by jak získat tu strašidelnou reputaci, které se
členové Lancea Sanctum těší. Posvěcení jsou přesvědčeni,
že všichni jejich bratři by měli následovat Longinovu
filosofii. A to doslova. Věří, že rodní by do jednoho měli
následovat interpretaci práva tak, jak ji hlásá Lancea
Sanctum. Konvent nedává pouze rady, také donucuje.
Lancea Sanctum pouze nekáže, oni požadují. Členové této
frakce jsou známi pro své zanícení ne jen pro to, že
Longinus sám byl proklet bohem, ale proto, že zastávají
názor, že násilí a krveprolití jsou ideálním řešením přeměny.
Lancea Sanctum nejsou bezhlaví ve zbožňování
principů konventu, ačkoliv se najdou výjimky. Násilí není
nezbytné, ale je první na řadě. Ale než zlikvidovat
potencionálního bratra či sestru, je mnohem lepší je o
moudrosti a spravedlnosti jejich věci přesvědčit. A tak se
konvent docela rozpakuje ztrácet své členy v beznadějných
nebo nevyhnutelných konfliktech. V panstvích, kde si ostatní
konventy udržují nezpochybnitelnou nadvládu, je Lancea
Sanctum svolné ke spolupráci. Členové Posvěcených radí
momentálním vůdcům v naději, že ovlivní rozhodnutí ve
prospěch obou a upevní tak své postavení. Také se pohybují
mezi rodnými v ulicích a kážou jim svá poselství lepší cesty,
vyzývajíce pro podporu budoucích aktivit. Posvěcení jsou
trpěliví jak si jen kult nemrtvých může dovolit. Přesto se ale
řídí myšlenkou: Násilí bychom se neměli stranit, ale ani ho
vyhledávat bez důvodu. A tak se občas Lancea Sanctum
rozhodne, že krveprolití je nejlepší cestou k dosažení cíle a
to i přesto, že bůh je milosrdný ke každému, kdo mu stojí v
cestě.
Mnozí rodní se samozřejmě obávají toho, že si Lancea
Sanctum libují ve věcech, které smrtelníci považují za vůbec
nejhorší. Posvěcení totiž těží svou reputaci z toho, že jsou
upíry v pravém slova smyslu. Nejsou jen nemyslící, po krvi
prahnoucí kreatury, jak je tomu často u Nevázaných. Nejsou
ani jako někdejší hloubaví generálové z Invictu, vysílající
své následovníky na smrt z pouhého rozmaru. Ne, Posvěcení
jsou tak moc obávaní z důvodu, že jsou ve své upíří podstatě
věcní a ke všem stejně uctiví. Takže po té, co byl za nocí
následujících po Longinově prokletí konvent založen, jednou
z jeho hlavních stanov bylo, že pravý Posvěcený musí plně
pochopit, že už není smrtelník. Upíři jsou na vyšším stupni.
41
Vampire: the Rekviem
Jsou dravci, krmí se na smrtelnících jako to dělá chátra na
ovcích. Být pravým následovníkem Longinova učení a cílů
všemohoucího. Posvěcení jsou dravci a nepředstírají, že jsou
stejného druhu jako ti, z nichž vzešli. Lancea Sanctum
nemají zvláštní sklony ke krutosti (tedy alespoň většina
jejich členů ne) a ani jejich víra nebo zákony jim nepovolují
svévolné jednání. Jednoduše jednají se svou kořistí tak,
jakoby lidé nebyli nic víc než zvířata. Bezcitná
nemilosrdnost je totiž znepokojivá mnohem více, než
náhodný výbuch vědomé svévole.
_________________________________________________
Z LONGINOVA ODKAZU
Zaprvé: I když jsi Proklatým, tvé Prokletí má účel. Jest to vůle
boží, že jsi, čím jsi, a vůle boží jest i to, že Prokletí existují, aby
ukázaly, jak se na Něj zlo otáčí zády. Zlo se stalo Proklatým; Bůh
vzal ty, co Jeho lásky hodní byli, do svých končin.
Zadruhé: Nejsi tím, čím jsi kdysi býval. Tak jak jsou smrtelníci
ovcemi, jsou Proklatí vlky kolem nich. Role je dána samotnou
přírodou - vlci se živí na své kořisti, ale nejsou k ní krutí. Role
predátora je přírodní, i když predátor sám o sobě není.
Zatřetí: Vždy existuje přesná hierarchie. Tak jako je člověk nad
zvířetem, jsou Proklatí nad lidmi. Naše počty jsou nižší, takže náš
účel jest lépe zařízen.
Začtvrté: Se sílou přichází k Proklatým i omezení. Proklatí se
skrývají mezi těmi, kteří si stále užívají lásku Páně, a do obecného
podvědomí vchází jen strach vyvolávajíc. Proklatí by neměli
vytvářet další Proklaté, protože to je výsada Boha. Proklatí by měli
trpět a navíc by měli ničit ostatní svého druhu, a jejich duši brát jim.
Zapáté: Naše těla nejsou naše. Naším účel jest sloužit, a
odkloníce se od něj, měli bychom býti loveni. Světlo slunce sdírá
kůži; oheň očišťuje vtělené zlo. Chuť všeho ostatního než vitae jest
popelem na jazyku.
_____________________________________________________
Členové
Narozdíl od Invictu, který se dožaduje více starších
upírů než mladých, nebo Karthiánu, u kterého je to naopak,
Lanceae Sanctum vytváří vyrovnané požadavky na nemrtvé
každého věku. Ačkoli to, co starší hledají v konventu se
neshoduje s tím, co zajímá novorozené.
Nejvíce starších vstoupí z náboženských a duchovních
důvodů. Někteří přicházejí k Posvěcenému, protože hledají
osvícení a pochopení. Kráčeli po této zemi po mnoho
smrtelných životů a přišli se ujistit – i jejich rasa – že mají
nějaké vyšší poslání. Věří, že Bůh musí mít nějaký důvod,
proč je stvořil takové, jací jsou a že filozofie Longina jim
nabízí alespoň první krůčky na cestě k jejich odpovědím.
Jiní, kteří vstoupí do konventu nehledají odpovědi, ale chtějí
je poskytnout ostatním. Náboženští fanatici často věří, že
celý svět by byl lepší, kdyby se každý obrátil na svou vlastní
cestu myšlení a fanatici Lanceae Sancta nejsou výjimkou.
Mnoho starších se spojí (nebo zůstává) s Posvěceným ne
kvůli sobě, ale kvůli někomu jinému. Mohou pomoci všem
upírům kdekoli na svět pochopit, čím jsou, čím by mohli být
a co musejí udělat. Budou pak všichni lepší – a ti, kteří musí
trpět a zemřít...nu, děje se to z toho nejlepšího důvodu.
Samozřejmě by bylo bláznivé říct, že všichni Posvěcení,
kteří hledají změnu všech nemrtvých to dělají z
altruistických důvodů. Někteří chtějí změnit příslušníky
svého druhu jen proto, aby zlepšili své postavení. Zajisté
Bůh nebo aspoň jejich nadřazení v konventu je nakonec
odmění. Vše, co musí udělat, je dokázat, že jsou schopní
obrátit na víru aspoň pár nevěřících.
Většina mladých upírů, kteří jsou součástí konventu,
není přilákána hlubokou vírou, ale spíše nedostatkem
stejného přesvědčení a jakéhokoli pevného smyslu pro
identitu. Lanceae Sanctum umožňuje více než jiné konventy
(kromě Kultu Čarodějnice), aby členové přijali, jací jsou –
dokonce to od členů vyžaduje. Pro novorozené nabízí
hledání nového směru, který je v mnohém velmi rozdílný od
jejich smrtelného života – ukáže jim, kam patří a poskytne
jim někoho, kdo zodpoví jejich otázky „Proč?“ a Jak?“ –
jako například uklidnění, že je přijatelné být zrůdou.
Dokonce i když tomu nově příchozí zatím nevěří, vědomí, že
se stává něčím větším, než byla, je uklidňujícím elementem
v neživotě přerušovaném novými a cizími potřebami.
Ovšem toto jsou obecná, nikoliv pevně platící pravidla.
Mnoho novorozených vpravdě vstoupí do konventu, protože
již mají určité náboženské přesvědčení a mnoho starších
hledá stejný smysl sounáležitosti jako potomci. A
samozřejmě Posvěcení každého věku vstoupí z ambiciózních
příčin, neboť povýšení v Lanceae Sanctum je jednodušší než
v ostatních konventech.
Po nových členech konventu je vyžadováno mnoho gest
zavazující je Longinovi, Bohu a cílům sekty. Účastní se
mnoha obřadů a rituálů, podstupují procesy zkoušek odvahy
a víry. Tyto zkoušky obsahují vše, od mučení po teologické
rozmluvy. Procesy nejsou nezbytně používány k usnesení,
zda dotyčný smí vstoupit do Lanceae Sanctum, ale ti, kteří si
vedou dobře si vyslouží respekt svých nových společníků.
Ti, kteří si vedou špatně musí čelit měsíce, ne-li roky,
posměchu a úšklebkům, často takovým, že tento člen
konvent opustí.
Filosofie
Lanceae Sanctum věří, velmi upřímně, že její členové
jsou vybráni Bohem. Posvěcení nejsou dědičně nadřazení
ostatním upírům, ale velebí sebe samé přijetím učení
Longina celým srdcem. Jedné noci, všichni upíři začnou
uctívat Boha a ctít Longina stejně jako Posvěcení. Lanceae
Sanctum tvrdí, že je povinností všech dobrých a věrných
Posvěcených spěchat této noci vstříc. Tak činí neustále,
hledajíc ty, kteří se přidají na jejich myšlenkovou cestu
dávno po tom, co by to ostatní konventy vzdaly a
pokračovaly dál.
Longinus sám zastává postavení Temného věštce.
Zatímco není „prvním z nemrtvých“ podle víry sekty, byl
jedním z prvních, kteří byli něčím jiným, než na sebe
42
Vampire: the Rekviem
soustředěnou zrůdou, něco víc než zvíře. S Longinem vznikl
etický kód. Jeho čin probodnutí Krista kopím je důležitější
než člověk nebo upír – Longinův přínos následuje tento čin.
Je „pojídačem hříchu“, představuje zlo, které člověk páchá z
nedostatku víry a jeho trest je jen splátka.
Tato filozofie vede k podivné dichotomii soupeřících
vyznání – nejextrémističtějším a dokonce bizarním
smrtelným vírám. Filozofická nařízení řídící členy Lanceae
Sancta – nebo konečně ti členové, kteří opravdu věří v to, co
dělají – se zdají vzájemně vylučující, doposud však konvent
zvládl udržet je pohromadě a tak to může trvat staletí nebo i
tisíciletí.
Commandments and Traditions
Přikázání a Tradice
První a nejpřednější pravidlo, které Lanceae Sanctum
dodržuje, říká, že Tradice jsou absolutní a posvátné –
většinou. Konvent se snaží podporovat všechna upírská
společenství v přísném dodržování těchto nařízení, díky
čemuž Lanceae Sanctum poctí zakladatele a přivede zbytek
nemrtvých k němu, aby mu porozuměl.
Současně je většina Posvěcených pragmatická a jejich
vůdci vědí, že konvent nikdy neuspěje se svým božsky
zaměřeným úkolem, pokud připustí jakoukoli slabost.
Posvěcení proto přijímají potomky v souladu s Tradicemi.
Upřednostňují obrácení ostatních upírů, když je to možné,
ale vědí, že konvent by zakrněl bez příležitostné infuze nové
krve. Lanceae Sanctum stejně tak neváhá zabít toho, kdo
zastrašuje jejich objekty (ačkoli Posvěcení opět
upřednostňují odvrácení nebo alespoň obejití takových
nepřátel, když je to možné). Také vražda je povolená,
protože konvent by jinak nepřežil. Dosti zvláštní je, že
skuteční věřící v Lanceae Sanctum netvrdí, že jsou
osvobozeni od Tradicí, jež porušují. Tvrdí, že vědomě riskují
boží nevoli za cenu širší komunity, jako Longinus byl
proklet za to, že udělal na Kristově těle znamení, které
dokázalo jeho božský původ. Přijímají jakýkoli rozsudek,
který je nad nimi za to vynesen.
Lanceae Sanctum by nezvolilo porušení Tradice utajení,
alespoň ne ve smyslu, že by prozradili smrtelníkům, co
přesně upíři jsou. Členové konventu rozumí stejně jako
ostatní, jak zásadní je Maškaráda pro přežití rasy a
spokojenost jejich božského poslání. Samozřejmě násilničtí
členové díky účasti na psychologických hodinách zvažují
náhradu zabití svědků upírských činů přijatelnými způsoby
utajení. Vůdcovství konventu nepohlíží vlídně na opovážlivé
chování a je známo káráním nebo odstraněním Posvěcených,
kteří mají příliš pozornosti. Vědí, že utáhnout celistvost
mladých generací by mohlo obrovsky narušit jejich
náborovou moc – když počítáme, že to mohou vše zvládnout
– takže zatnou zuby a vydají veškeré úsilí, aby se zbavili
nedbalých potomků.
Guidance
Vedení
Všichni Posvěcení jsou hodni duchovního vedení. Praví
věřící se kvůli konventu nikdy neodvrátí od jakéhokoli upíra
jakékoli příslušnosti, který hledá pomoc nebo radu na
náboženském základě. V pravdě konvent zakazuje členům
odmítnout pomoc na takovou prosbu. Zjevně takové
přikázání povoluje přijatelnou interpretaci. Posvěcená
nemusí přizvat nepřítele do svého útočiště s otevřenou
náručí, ani nemusí zasáhnout v polovině přestřelky, aby
uklidnila zúčastněné, kteří mají krizi víry. Ovšem kde je to
možné, Lanceae Sanctum poskytuje celistvost upírského
společenství, jako jsou kněží a rádci, a to je důvod, jak tato
skupina získala většinu svých nejvěrnějších přívrženců.
Dokonce i kdy přechod není proveditelný, konvent věří, že
poskytnutím rady může přivést ostatní upíry blíže k Bohu.
Conversion
Přestoupení
Ti, kteří dobrovolně neprohlédnou musí být donuceni
vidět. Násilí není nikdy první volba, ale když nemrtvý
odmítne vstoupit do Lanceae Sanctum a posvěcení věří, že to
mohou provést s minimálním nebezpečím pro své postoje,
nemají nejmenší zábrany prolít krev. Přísně vzato je
přestoupení po meči vyloučeno. Upír se může snadno
rozhodnout přestoupit a pak uprchnout při první příležitosti.
Ti, kteří nezemřou si mohou dovolit čekat na svou
příležitost. V oblastech, kde má konvent převahu, si smí
Lanceae Sanctum vynutit své zákony a Tradice
nejstrašnějšími a hrůzyplnými tresty. Ostatní upíři v teritoriu
nemusí skutečně věřit jako Lanceae Sanctum, ale skrze Boha
jednají tak, jako by věřili! A kdo ví, možná když byli nuceni
chovat se jako Posvěcení dostatečné dlouhou dobu, uzří
nakonec moudrost v tomto neživotním stylu.
Rituály a obřady
Jen pár organizací, ať jsou Rodní nebo ovce, může
předčit Lanceae Sanctum v množství rituálů. Jako prvotní
náboženská frakce mezi nemrtvými mají Posvěcení obřady,
oslavy nebo tradice na mnoho aspektů Rekvia. Bylo by
nemožné, dokonce v mnoha případech prostorově nemožné,
popsat je všechny. Uvedeme zde proto jen malý výběr
důležitějších a běžných obřadů a tradic. Je důležité
poznamenat, že když jsou tyto praktiky pozorovány, často
můžeme najít odlišnosti od panství k panství nebo dokonce
od družiny k družině. Jako všechny náboženské ceremonie
jsou i tyto přesně vymezeny svým zamýšleným významem,
stejně tak jejich představitelé. Specifika jsou tudíž běžná, ne
však nezbytně univerzální. Všimněte si, že použití termínu
„kněží“ v tomto případě označuje formální postavení, ne
obecně známé pojetí, že všichni Posvěcení mohou „sloužit
jako kněží“ svým soukmenovcům.
Thébská magie
Podle toho, co Posvěcení sami o sobě říkají, tak jejich
členové neprovádějí nic menšího než samotné zázraky.
Pravdou je, že členové Lancea Sanctum ovládají mocnou
formu duchovní magie, ale zda jde zázraky, je diskutabilní.
Někdy po té, co byl tento konvent ustanoven - údajně ve
třetím století po Kristu, následovali někteří jeho členové
Římskou armádu do Théb (‚Theby‘ v souladu s úryvky ze
zachráněného deníku z tohoto pochodu). Tam byla legie
Křesťanských vojáků rozpuštěna. Když se členové konventu
43
Vampire: the Rekviem
přidružili k Thébské legii na jejím pochodu Gaul, jedna
z Posvěcených s sebou přinesla tajemství této magie, které
získala během cesty od Anděla. Od těch dob konvent tento
druh magie studuje a praktikuje a využívá ji k demonstraci
své moci. ‚Projevuje‘ se tak jejich povaha coby
‚vyvolených‘, a mstí se těm, co se staví jejich doktríně.
nedosáhnou zuřivosti si vyslouží velký respekt, zatímco ti,
kteří podlehnou jsou zesměšňováni za nedostatek
sebeovládání. Starší členové Lanceae Sancta vidí Krvavou
lázeň jako zkažení prastarých tradic, ale dokud se takto
nezačnou chovat mladí kněží, aby tím ohrozili Maškarádu,
kritiky ustoupí a „ať se mládí vydovádí“.
Creation Rite
Obřad stvoření
Uvedení nového potomka do Rekvia je mocnou událostí
pro Posvěcené. Na jedné straně symbolizuje pokračování
růstu konventu a zrod dalšího učedníka víry. Na straně druhé
se jedná o porušení Tradic, které Lanceae Sanctum přísahalo
dodržovat. Obřad stvoření je potom kombinace oslavy
nového potomka a akt pokání jeho rodiče. Musí to být
vykonáno jak nejrychleji je to možné po potomkově přijetí,
nejlépe téměř okamžitě po Přijetí. Kněží nebo jiný vysoce
postavený člen Lanceae Sancta vykoná obřad, který zahrnuje
odříkání množství modliteb a litanií jak kněžím, tak rodičem.
Potomek je pomazán (popsáno níže) a požehnán vypálením
cejchu. Cejch se nedotkne masa potomka. Spíše jím kněz
mává nad potomkem, podobně jako katolické křtění. Rodič
je vystaven nechráněný cejchu, který je vypálen přímo na
jeho hruď. Dotek trvá jen chvíli, ale výkřik nebo poklesnutí
do zuřivého strachu z plamenů je známkou hanby. Pouze
když je obřad dokončen je potomek považován za „opravdu“
Posvěceného a potomek, jehož rodič si vede dobře získá více
respektu.
Existuje mnoho variant tohoto obřadu, neboť jen pár
společenství a panství Lanceae Sancta pracuje v přesně
totožném stylu. Některé Obřady stvoření zahrnují roztříštění
rodiče při východu slunce nebo celonoční sebemrskání
ostnatými biči. Jedna obzvláště nebezpečná varianta
vyžaduje, ale potomek (krátce po požehnání) probodl
vlastního rodiče a poté vystavil jednu z jeho končetin světlu.
Smyslem je, aby dítě nechalo svého rodiče pálit tak dlouho,
aby zanechalo zranění, ale ne tak dlouho, aby riskovalo jeho
Konečnou smrt. Pokud si potomek vede dobře, rodič je
pochválen za to, že ho vybral. Když si vede špatně, rodič
obvykle není zatěžován čímkoli k tomuto tématu.
Anointing/Blood Baths
Pomazání/Krvavé lázně
Kdekoli uplatňovaný, Posvěcení vyžadují nový řád.
Pomazání, které musí být provedeno Kněžím nebo uznaným
funkcionářem konventu, zahrnuje trochu víc než odříkání
litanií a řetězu formálních odpovědí žadatelem a nakreslením
jakéhokoli náboženského symbolu na žadatelovu hlavu.
Kresba musí být vyhotovena v krvi a žadatel ji nesmí smýt
do následující noci. (Nedávno Pomazaní Posvěcení
nevycházejí často mezi ovce.) Tento obřad je důvod, proč je
mnoho hodnostářů, úředníků a činitelů Lanceae Sancta
adresováno jako Pomazaní.
Mezi mladými Posvěcenými představuje Pomazání
základnější formu. Oslavují tuto událost ne pouze
jednoduchým dotekem krve, ale přímo takzvanou Krvavou
lázní. Krvavá lázeň má stejný účel, ale dotyčný (často spolu
s ostatními účastníky) je doslova promočený krví. Ti, kteří
Midnight Mass
Půlnoční mše
Vedená jedním z nejvyšších funkcionářů Lanceae
Sanctum ve městě, půlnoční mše vypadá asi takto: modlitby
k Bohu, které se koná za temné noci. Někteří skutečně
oddaní Posvěcení drží takové mše i několikrát týdně, ale v
městech nejvíce ovládaných Posvěcenými se objevují jen
jednou nebo dvakrát měsíčně. Od všech členů konventu v
dané oblasti se očekává, že se zúčastní aspoň poloviny.
Mnoho ostatních obřadů a oslav, které často zahrnují Obřad
stvoření a Pomazání, se odehrává na Půlnoční mši.
Others
Ostatní
Mezi tucty, pokud ne stovkami ostatních obřadů, které
zde neuvádíme, je Tanec ohně (obřad oblíbený mezi
mladými Posvěcenými, při němž tančí okolo i skrz oheň, aby
dokázali, že umí ovládnout upíří slabost), Tajemství
(každoroční festival oslav a díkůvzdání, kterého by se měli
zúčastnit všichni místní Posvěcení) a obřady přijetí a
pomazání (procesy a přísahy, když poprvé vstoupí do
konventu nebo příslušného společenství). Tyto obřady jsou
více méně obecné, panství a společenství mají své vlastní
obřady, které se vyvinuly v jejich jádru a nesdílí je se
zbytkem frakce.
Tituly a povinnosti
Stejně jako v Invictu, mnoho titulů Lanceae Sanctum se
překrývá s místními mocenskými pozicemi. Ale mnohé zase
ne, a ty zdánlivě obyčejné jsou často neobvykle pojaty.
Biskup (Bishop)
Náboženský vůdce Lanceae Sanctum v panství se
nazývá biskup. Kníže možná řídí město, ale nejvyšší
autoritou v záležitostech Lanceae Sanctum je biskup. Hodně
biskupů zastává další pozice ve správě města (např. regent
(Regent), komoří nebo rvorozený), a to i když daná správa
není ovládána Posvěcenými. Většina knížat je totiž
dostatečně moudrá, aby si uvědomila značnou moc, jíž
biskup vládne.
Mezi povinnosti biskupa patří všechny, které zastává
kněz (Priest), ale je také zodpovědný za organizování
místních akcí konventu jako celku.
Arcibiskup (Arcibishop)
Toto je titul, který si pro sebe vybírá většina
Posvěcených knížat, protože arcibiskup vyhovuje povaze
Lanceae Sanctum mnohem lépe, než světský titul knížete.
Kupodivu arcibiskupem obvykle není stejná osoba jako
biskup, protože kvůli závazkům souvisejícím s řízením
města většinou nezbývá čas vykonávat ještě povinnosti
44
Vampire: the Rekviem
biskupa. Arcibiskup má ale vyšší hodnost než biskup, takže
může biskupova rozhodnutí zrušit, pokud je to nutné.
Kardinál (Cardinal)
V těch několika málo městech, kde je jediný vůdce
dostatečně silný, aby zastával zároveň funkce arcibiskupa i
biskupa, rozhodne se často pro titul kardinála. Kardinál není
‚oficiální‘ titul konventu v tom smyslu, jako jsou první dva;
je to prostě chvástavý způsob, jak říct: „Mám vyšší post než
vy dva dohromady. Kdo si troufne mě vyzvat?“
Kněž (Priest)
Inkvisitor, který podléhá pouze biskupovi a
arcibiskupovi, je zodpovědný za lov kacířů, neposlušných a
zrádců v konventu. Má právo vyšetřovat kohokoliv a
cokoliv, a všichni rozumní rodní se ho obávají. Přestože má
v zásadě jenom nízké postavení, během vyšetřování je jeho
pravomoc téměř neomezená. Ve městech, kde se samostatně
vyskytuje strážce města, jsou tito dva často na kordy. Pokud
inkvisitora nepodporuje místní kníže, měl by raději dávat
pozor na své vztahy s ostatními konventy. Jinak by se mohl
ocitnout sám s obviněními a žalobami vznesenými proti
upírům jiných vyznání.
Vztahy
Posvěcený, který je zodpovědný za duchovní výuku a
vedení jiných upírů, je znám jako kněz. Někteří kněží mají
funkci rádců místní správy. Jiní slouží jako kněží určité
skupiny (a hodně skupin s více než třemi členy jednoho má).
Tato pozice je do značné míry neformální, ale tu a tam je za
ní oficiální uznání vůdců Lanceae Sanctum.
Kult Čarodějnice – kacíři, bosorky a i horší
Karthiáni - nespolehliví ale odhodlaní
Invictus – zaměření příliš na světskou moc
Ordo Draconis – zaměřili se na špatnou víru
Nevázaní – obrazoborci a odpadlíc
Inkvisitor (Inquisitor)
45
Vampire: the Rekviem
ORDO DRACONIS
Kletba upírství je jen překážka před získáním pravé síly.
Je jisté, že je to skličující překážka, a většina rodných je
stěží schopna ji pokořit. Těm, kteří mají potřebné odhodlání,
houževnatost a inteligenci, může Ordo Draconis - Řád draka,
poskytnout potřebné prostředky. Upíři v Ordo Draconis jsou
nejširší škály - od pronásledovaných fundamentalistů se
stejným nadšením jako jiní fanatici až po světské mystiky
hledající prostředky ke zničení svých nepřátel. Konvent
celkově přijímá obě tyto mentality a má je obě co naučit.
Tato frakce se chlubí svým známým zakladatelem - byl
jím Vlad Tepes, Drákula. U Drákuly stojí za zmínku fakt, že
neměl žádného Sira. Dle Drákulova vysvětlení se stal upírem
poté, co se k němu Bůh otočil zády a proklel neživotem, aby
jej ztrestal za jeho hříšné skutky. Nejuznávanější příběh o
Drákulově původu je, že Bůh potrestal Vlada Tepese za jeho
zneužívání víry v jeho smrtelném životě. Podle jistých
historických záznamů je Vlad Tepes znám jako ‚obránce
Křesťanství’, titul kterého sám posléze používal k posílení
své politické agendy a k omluvě zvěrstev, jež páchal. Jako
konečný důvod k prokletí nejsou jenom zločiny proti
lidskosti, ale také fakt, že dal Drákula přednost svým touhám
před jeho svatou přísahou.
Samozřejmě že věrohodnost těchto tvrzení zůstává
neujasněna, už jen kvůli tomu, že samotný Drákula nebyl
spatřen už více než sto let. V legendách se navíc točí kolem
postavy Drákuly podivné úkazy. Některými zasvěcenými
členy společnosti rodných je podezříván, že přijal několik
málo potomků – ale jestliže nebyl Drákula přijat, ze kterého
klanu by potom mohli být jeho potomci? Podle jiných prý
nikdy potomka nepřijal; provedl jen pár neúspěšných
pokusů, jejichž výsledkem jsou skrývající se děsy odsouzené
k ukájení své žízně ve stálém stádiu nevědomého vzteku.
Konečně, organizace, jež kolem Drákulova učení
vyrostla, je přinejmenším stejně tak tajemná jako její
zakladatel.
Přehled
Kořeny klanu jsou častým předmětem diskusí - dokonce
i v klanu samotném. Je to nepochybně jedna z nejmladších
dominantních frakcí společnosti rodných. Draci, jak jsou se
strachem (nebo nenávistí) v hlase nazýváni, mají záznamy o
učení sahající až do 16. století. Ale věrohodné teorie
umísťují jeho prvopočátky do viktoriánského Londýna nebo
dokonce New Yorku.
S objevem knihtisku se konventu dostala do rukou
možnost, jak lépe šířit obrovské množství prastarých
tajemných spisů, které členové potřebují k učení a užívání
svých nadpřirozených sil. Konvent prožil velký skok v síle a
členské základně během průmyslové revoluce, další v
pozdním 19. století a ještě jeden v posledních desetiletích.
Věří se, že konvent získal velkou moc ve východní Evropě;
především díky filozofii, která po rozvoji dopravy a
komunikačních zařízení může doslova obletět svět.
Ordo Draconis si velmi ctí svého zakladatele, ale úplně
jiným způsobem než třeba Lancea Sanctum uctívá Longina.
Draci věří, že kletba upírství může a dokonce by měla být
překonána, že přijetí je pouze rozsudek, který může být
převrácen nebo dokonce překonán. Nic, opravdu nic, není
věčné, a Draci dokonce tvrdí, že ani vleklý neživot, jež
všichni rodní zakoušejí. Samozřejmě že ještě žádný Drak
neutekl rekviem díky rituálům Řádu (alespoň ne tak, aby to
ostatní shledali uspokojivým; je vcelku možné proměnit sám
sebe v hromádku popela nebo propadnout do stavu strnulosti
díky špatně provedenému rituálu). Draci ale tvrdí, že některé
věci zkrátka zaberou století, ne-li milénia. A navíc jim určitě
stále ještě chybí nějaký rozhodující kousek vědomostí, který
však (s tím, jak se svět neustále zmenšuje a propojuje díky
novým technologiím) bude již jistě brzy nalezen
V tomto ohledu je Ordo Draconis mnohem více
spokojený s moderním světem než Invictus, i když ne tolik
jako Karthiané. Říkají: ‚Technologie se nemáme bát, máme
ji používat jako kterýkoli nástroj‘ a od té doby, co si konvent
cení duševního vývoje stejně jako spirituálního, musí i starší,
kteří si chtějí udržet své postavení, setřás nehybnost let a
naučit se používat telefon nebo skener. Přesto i v řadách
Draků stále existují úzkoprsí tradicionalisté – ti ale nejsou
zjevně nikým uráženi (už jen proto, že mohou vědět něco
užitečného a nevyplatí se pálit mosty), ale často jsou
ponecháni samotní ve svých útočištích, aby zakusili rekviem
a prováděli své výzkumy o samotě.
Hledání vědomostí je všeobecně uznávaný cíl Řádu, ale
je schválně zahalen nejasnostmi. Členové Ordo Draconis se
zajímají o vědomosti, to je pravda, ale to má mnohem víc co
dělat s osobnostmi jednotlivých členů než se současnými
záměry konventu.
Draci se zajímají o pravdivé informace o stavu upírů, a
to končí i tím, že si rádi povídají s jinými rodnými o svých
zkušenostech, o pocitech z přijetí, jak se jejich těla změnila,
a jak se proměnily jejich postoje k morálce. (Řád zajímají
obzvláště Gangrelové, a ti Divoši, kteří se přidají k Ordo
Draconis, se rychle stanou jedněmi z jeho
nejrespektovanějších členů.) Draci se snaží založit vzory v
Božím plánu, kletbě neživota či kterémkoli jiném aspektu
rekviem, který je přivede k otázce, na niž hledají odpověď jak překonat omezení upírství.
Ordo Draconis má unikátní hierarchickou strukturu,
uvnitř konventu známou jako Jazyk Draka. Řád zahrnuje
množství rituálů a iniciací, jejichž dokončení symbolizuje
postup Draka z jednoho ‚kruhu tajemství’ nebo úrovně
pokroku do druhého. Zdá se, že postup v hierarchi je spojen
s ovládáním Dračích smyček, ale jestli je tohle pravda, nebo
jen chybné pochopení nečlenů, není jisté. Tato hierarchická
struktura také pomáhá chránit tajemství konventu. Draci jen
46
Vampire: the Rekviem
s velkou nechutí nechávají někoho, dokonce i ty na
nejnižším postavení, odejít. Čím vyšší má někdo postavení v
tomto konventu, tím více investoval energie do Řádu, takže
by (teoreticky) měl být méně ochotný z Ordo Draconis
vystoupit. Ale i tak tento konvent opouští mnohem více
rodných, než kolik se navenek může zdát.
Členové
Ordo Draconis nepotřebuje získávat jiné rodné na svou
víru. Třebaže vítá přírůstky do svých řad, není tak otevřený
jako Invictus, protože jeho síla závisí na inteligenci členů
více než na jejich loajalitě. Řád se nesnaží svrhnout
existující status quo, ale ani netrvá na dodržování prastarých
zákonů či na uctívání boha. Jeho členové se prostě snaží
dostat na druhou stranu, a to přitahuje určitou třídu upírů.
Rodní, kteří jsou se sebou nespokojení (ale tato
nespokojenost je spirituální či mystické podstaty a ne
politická frustrovanost), jsou dobrými kandidáty pro Ordo
Draconis.
Většina rodných se ke konventu přidává hlavně proto,
aby obešli kletbu neživota; to je zřejmý fakt. Vysoké rituály
jsou lákadlem pro členy všech klanů a dokonce jsou známy
případy, kdy k Ordo Draconis přestupují i členové Lancey
Sanctum, čímž se dle měřítek svého původního konventu
dopouštějí ohromného rouhání. Ale stávají se i opačné
případy. Občas dojde člen Řádu k přesvědčení, že rituály,
které provádí, jsou hříchem proti přírodě nebo vyšší síle a
rozhodne se tyto těžce nabyté vědomosti již nevyužívat a
zbytek svých nocí prožije v tiché kajícnosti nad tím, že se
věnoval zakázaným tajemstvím. Řád si dokonce všiml, že
určité oblasti studia vyvolávají tuto odezvu více než jiné.
Tyto texty a formule se staly lákavým cílem pro mladé
Draky, kteří si chtějí udělat jméno.
Ordo Draconis se honosí členy ze všech klanů, žádná
linie nemá speciální výhody oproti ostatním. Samozřejmě,
může se stát, že některé pokrevní linie trénují a učí své nové
členy způsobem, který je časem zavede do Ordo Draconis,
ale celkem vzato se Draci, když posuzují, zda se nový adept
do konventu hodí, na klany neohlížejí. Důležitá je osobnost a
intelekt. Tomu také odpovídá fakt, že většina členů Ordo
Draconis je sečtělá a vzdělaná (ale existují výjimky).
Jakmile najde potenciální Drak mentora, začne pro něj
doba učení. Toto období vlastně nikdy úplně nekončí,
protože se (a to bez výjimky) všichni členové Ordo Draconis
mají stále co učit (tento fakt děsí členy ostatních konventů
více, než kdy přiznají). S nabytím nových znalostí přichází i
postup na vyšší úroveň a s ní související ‚povyšovací’
ceremonie.
Krom ceremonie při povýšení, provádějí Ordo Draconis
také obřady na uvedení nových členů (adepty na uvedení ale
napřed posoudí jejich mentoři). Pak přichází výcvik. Už v
prvních týdnech začne být jasné, jestli má student nadání pro
umění Dračích Smyček, které Draci považují za první
nezbytný krok k tomu, abyste se stal právoplatným členem
konventu. Jestliže se student nedokáže naučit ani základy
esoterických ceremonií - důvodů může být mnoho, od
nedostatku inteligence až po neochotu otevřít svou duši
spiritualistické studii - mentor jej jednoduše přestane
trénovat. Žák samozřejmě může pokračovat v procvičování
toho, co se naučil, ale bez instrukcí a vedení je hrozně těžké
se zlepšovat.
Filosofie
Ordo Draconis je společnost stejně tak náboženská jako
světská; ale to jen natolik, že existenci Boha dokazuje
stvoření jejich zakladatele. Podle víry členů byl Drákula
proklet Bohem, stejně jako kněží Lancey Sanctum tvrdí, že
jejich zakladatel byl. Rozdíl je samozřejmě v tom, že se
Drákula stal upírem až dlouho poté, co vznikli první z nich.
Ordo Draconis nevyžaduje fanatismus jak v Lancea Sanctum
nebo mezi Ministranty, jeho zásady to nevyžadují. Filozofie
Draků jsou testovány stejně přísně jako kterékoli jejich
ceremonie, takže jejich zázraky vznikají i bez bohoslužeb a
odvolávání se na vyšší moc. Respekt, který cítí, jim stačí.
Nezasvěceným přijde filozofie Ordo Draconis jako
Theosofické bláto, nebo dokonce neo-Viktoriánský výklad.
Někteří rodní připodobňují Ordo Draconis k nějaké tajné
společnosti, jako například svobodným Zednářům, a
takováto spekulace není daleko od pravdy. S fakty se nedá
hádat – ti, kteří dosáhnou v Řádu postavení, mají určitě
výhody a jsou schopni konat činy, které jiní rodní nedokáží.
Hlavní zásady Řádu Draka jsou tyto:
Nic není věčné
Členové Ordo Draconis nepovažují rodné za
‚nesmrtelné’. Upíři totiž umírají, a to i bez přičinění
intrikářských nepřátel nebo slintajících vlkodlaků. Vše, co je
potřeba, je nekontrolovaný oheň nebo špatné spočítání doby
východu slunce, a staletí neživota a zkušeností přijdou
vniveč. Ale Draci se na tuto zranitelnost nedívají jako na
slabost. Považují svůj stav za proměnlivý. Konec konců,
kdyby si Bůh přál, aby se upíři nikdy nezměnili, neučinil by
klíče k jejich zničení tak lehce dostupné a rozhodně by nedal
kterémukoli z nich schopnost měnit svou formu. A tak se
Řád dívá i na prudkou změnu, i na tu, která spíše uškodí než
pomůže, jako na dokonale prospěšnou. Budova shoří, letadlo
spadne, kníže města padne, konventy intrikaří, vlkodlaci
útočí a Ordo Draconis prostě upomíná své členy, že nic
netrvá věčně. Toto není pustý, fatalistický nářek, spíše
výzva: „Co si z této změny můžeme odnést za ponaučení?“
Když už nic jiného, tak že každá změna je připomínkou
toho, že změna je možná.
Změna musí mít účel
Základem pro překonání upírství je pochopení, proč je
nezbytné, aby se to stalo. Řád chápe rekviem spíše jako
výzvu, než jako prokletí, ale jeho členové nikdy
nezapomněli nebo nepopřeli, že kletbou opravdu je.
Vynalézáním a pochopením Dračích smyček a změnou sebe
sama na základní, nejhlubší, mystické úrovni se Draci snaží
vymámit ze svých upírských omezení jednou provždy.
Tento princip má samozřejmě širší aplikaci. Každá akce
má svou reakci a dokud Drak nedokáže nepochopit reakce,
které daná akce způsobí, je odrazován od toho, aby vůbec
nějakou akci udělal. Tato lekce se nejvíce odráží na
duchovní síle Ordo Draconis. Dračí smyčky odliší Draky od
jejich vrstevníků velice rychle, což jim dá obrovskou lekci v
47
Vampire: the Rekviem
tom, jak opravdu funguje kauzalita. Čím více síly máš, tím
méně síle rozumíš. Mladí členové tohoto konventu, kteří
touží po výhodách, které jim Smyčky mohou dát, a kteří jsou
fascinovaní představou překonání limitů upírství, tomuto
paradoxu většinou nerozumějí. Mnoho mentorů tuto lekci
považuje za nejdrsnější, ale zároveň nejdůležitější lekci
celého rekviem. Jestliže není akce provedena za nějakým
účelem, vše se brzy začne komplikovat a to může vést až k
destrukci. Řád nepodporuje po způsobení hloupého chaosu,
zbavení se odpovědnosti tím, že řekne: „Změna je dobrá.“
Rituály a obřady
Nejdůležitější vztah v konventu je mezi mentorem a
žákem. Rituály a různé praktiky se mezi jednotlivými
mentory hodně liší. Zatímco jeden může udržovat lekce
extrémně neformální, jiný může se svými žáky zacházet jako
s novici v klášteře, nutit je opisovat rukopisy nebo dělat jiné
podřadné úkoly celou noc a učit je cestám dokonalosti
poslední hodinu před východem slunce.
Každopádně konvent jako celek dodržuje několik
důležitých rituálů a některé vyučovací metody se staly tak
rozšířenými, že stojí za to, se o nich zmínit.
Tituly a povinnosti
Jak bylo výše zmíněno, vztah mentor-student je páteří
celého Řádu Draka. Mnoho členů se představuje jakožto
chráněnci jejich mentorů (když je mentor respektovanou
osobou), a starší Drak, který má obzvláště slibného studenta
si tento kompliment může dokonce otočit a říct o sobě:
„Jsem mistr toho-a-toho.“
Každopádně ne všichni členové Ordo Draconis jsou
ihned zařazení do vzdělávacího procesu, konvent má také
velký respekt pro ty, kteří zastávají jiné, dle Draků důležité,
povinnosti.
Strážci
Strážci jsou zodpovědní za hlídání mystických míst pro
úctyhodný Ordo Draconis. Konvent má několik důvodů,
proč držet ostatní tvory mimo tyto nexusy. Zaprvé,
neinformovaný blb bez pořádného tréninku (čímž Draci míní
všechny magické tvory, kteří nejsou členy konventu především členy Lancea Sanctum a Kultu Čarodějnice)
může zničit sílu místa a způsobit tam přímo boží dopuštění.
Popravdě, i upírské legendy zachovávají příběhy o bídně
vykonaných rituálech na obzvláště silném místě jako
poklonu skupinám smrtelných kouzelníků, Lupínských
šamanů a satanských kultů. Zadruhé, místa síly jsou cennými
zdroji, a když Řád nějaké obsadí, je to výhoda pro Řád a
zároveň výhoda odepřená nepříteli. Draci vědí, že ostatní
konventy takováto místa raději zničí, než aby je mohli využít
Draci; nebo jim alespoň přístup k nim umožní za určitých
(pro Řád nevýhodných) podmínek. Zatřetí, takováto
mystická místa se stále mění, a zatímco to obvykle trvá roky
nebo desetiletí, občas magie udělá velký skok kupředu a
Ordo Draconis rádi vědí o takovýchto událostech pokud
možno co nejdříve. A konečně, konvent tvrdí, že některá
místa jsou opravdu symbolická či spirituální a zaslouží si
ochranu před znesvěcení stejně jako před destrukcí.
Strážci jsou obvykle Draci se sklonem k hrdinství a
nenápadnosti, které projevovali ještě za smrtelného života.
Ale kvůli svým povinnostem jsou jen málokdy připraveni
ukončit svůj život. Už jen kvůli tomu, že nic není věčné, a
zahození neživota pro něco, co se může změnit během
pouhých 50 let, je prostě hloupost.
Kogaion
Každé město s podstatným zastoupením Ordo Draconis
má hlavního strážce známého jako Kogaion. On chrání mapy
města a zakresluje hranice a nexusy, lokace nejdůležitějších
mystických pokladů (když právě ony nejsou poklady samy o
sobě), a sepisuje všechny Draky v dané lokalitě. Nejčastěji si
Kogaion tyto informace zapamatovává, nebo zapisuje v
rébusech, kódech a mrtvých jazycích, aby nemohly padnout
do rukou nepřátel. Titul zřejmě vychází z Thráckého slova,
které znamenalo ‚hlava velkolepého’. Nový Kogaion je
volen jen tehdy, když starý umře, odstoupí, nebo se stane
nedůvěryhodným (a stát se nedůvěryhodným je podmíněno
vyjádřením se alespoň sedmi dalších Kogaionů). Být
prohlášen Kogaionem, je jednou z největších poct v
konventu, ale také to upíra odřízne od ostatních členů Řádu.
Všichni respektují Kogaiona, ale jelikož je zřejmým cílem
pro nepřátele, nikdo s ním nechce mít nic společného.
Kogaioni jsou často poustevníci, vyhledáváni pro konzultaci
a radu, ale málokdy pro dlouhodobé studium. Kogaioni často
disponují velkou mocí, kterou jim dává pokročilá znalost
Dračích smyček.... alespoň se to o nich říká.
Přísežnící Drákulovi
O Přísežnících Drákulových se toho ví málo - zvenčí se
zdají být podfrakcemi nebo podkonventy v Ordo Draconis.
Několik rodných má podezření, že Přísežníci Drákulovi se
skládají ze tří různých skupin, každá z nich je v souvislosti s
nějakou vyšší větví Jazyku Draka. Většina upírů mimo
konvent samotný ani nezná názvy jednotlivých Přísežníků,
ačkoli se tři odlišné názvy zdají být stejné kdekoli, kde Řád
doroste do potěšujícího počtu: Přísežníci Sekery, Přísežníci
Tajů a Přísežníci Umírajícího Světla.
Dračí smyčky
Ústřední filozofií pro Ordo Draconis je myšlenka
naprosté dokonalosti, touha po povznesení nad omezení
prokleté upíří formy. Učením Dračích smyček může rodný
‚obejít’ některé aspekty rekviem. Například může být upír
schopný zpomalit svůj mystický metabolismus a tak
potřebovat při každonočním vstávání méně krve. Jiný aspekt
dokonalosti dovoluje rodnému ukájet svou žízeň na zvířecí
krvi bez ohledu na jeho Sílu krve. Řád věří, že přes pokoření
těchto aspektů upírství vede cesta k jejich eliminaci nebo
dokonce kompletní překonání upíří existence - s cílem
postoupit se na vyšší úroveň bytí, ať to stojí, co to stojí.
Jazyk draka
Větvící se linie pokroku - Jazyk Draka - je strukturou,
kterou členové konventu postupují vzhůru tím, že se učí
dalším tajemstvím. Zatímco jsou znalosti hierarchie těmi
mimo konvent přinejlepším zamlžené, zdá se, že všichni
členové jdou po jedné cestě až k jistému bodu, kde si
vyberou další směr své specializace. Různí členové konventu
48
Vampire: the Rekviem
se honosí velkým výběrem titulů, ale to, jestli jsou to
opravdu funkce nebo jen čestné tituly, dodnes nebylo
rodným mimo konvent ozřejměno. Jazyk Draka je křivolaký
koncept. Je jiný než Dračí smyčky, ale zdá se, že znát Dračí
smyčky je podmínkou pro další postup v Jazyku Draka.
Laicky řečeno, Jazyk Draka zhruba odpovídá postavení,
zatímco Dračí smyčky vyjadřují schopnosti nebo potenciál.
Hledání hnízda Wyrmu
Svět je neustále v pohybu, a to i na úrovních, které ani
rodní nedokáží vnímat. Kdysi dávno Ordo Draconis
zaznamenali, že jisté místa drží magickou sílu lépe než jiné.
Tato místa (v různých kulturách se jim říká ‚nexusy’, ‚svatá
místa’, ‚Dračí hnízda’) se ale nepřemisťují. Pohybují se tak,
jak je tlačí toky mystických sil světa. Nadto každým rokem
přibývají nové místa síly. Řád zjistil, že mnoho míst, které
smrtelníci považují za strašidelné nebo prokleté (nebo
posvátné), je prostě výsledkem těchto sil, když se dostanou
do nové lokality. Proto každých několik let Draci překreslují
mystické mapy světa, zakreslují místa, kde se zrovna
mystická síla objevila (někdy nazýváno ‚zakreslování linií’).
Tyto praktiky trvají týdny i měsíce, obvykle začínají v týdnu
před zimním slunovratem, protože to dává těm, co mapy
tvoří, nejvíce času během noci. S mapovacím úsilím se pojí
jistá míra úcty, pokud ne přímo rituál. Mystičtí kartografové
se těší velkému respektu, a být poslán na ověření existence
Nexusu je v Řádu považováno za čest. Všeobecně je také
dodržován zvyk, že mystické artefakty nalezené při pátrání,
připadnou do vlastnictví jejich nálezci (samozřejmě až poté,
co je má konvent šanci zkatalogizovat a prozkoumat).
(obvykle to není problém, obzvláště pokud si student při
učení vedl dobře). Poté mu mentor přikáže, aby sledoval
nespočetné řetězy událostí, které smrt způsobila. Koho
smrtelník zanechal po sobě? Co je psáno v jeho parte? Komu
schází? Kdo se ukáže na jeho pohřbu? Začne policie
vyšetřovat jeho smrt? A jaké úsilí do toho policie vloží?
Ovlivní to jiné rodné?
Údajně prý první rodný, kterému byla tato lekce
nařízena, ještě stále sleduje efekty, jež vražda, kterou
spáchal, ve společnosti smrtelníků vyvolala. Trvá to již více
než 200 let. V méně vyhrocených termínech sleduje člen
Ordo Draconis ‚Dračí ocas’ do otevřeného konce, nebo
vytvoří nějaké schéma a snaží se předpovědět výsledky
každé části jeho plánu.
Uctění mentora
Nevyžadované (ale ani nezavrhovavé) občasné uctění
svého nadřízeného v hierarchii Ordo Draconis už začalo být
běžnou záležitostí. Každý člen konventu, který se pro tento
zvyk rozhodne, má vlastní metodu, jak ukázat svou úctu
(samozřejmě to také hodně záleží na jeho mentorovi).
Pro některé učitele je nejlepší dárek (knihy, oblíbený tip
na ovci, archeologický nález ukradený z muzea). Pro jiné je
nejlepším darem demonstrace toho, co se jeho žák naučil v
uplynulých letech. Skupiny (koterie) Draků, kteří studují u
stejného mentora, občas spolupracují, aby svého učitele
uctili... Ale stejně tak často spolu soupeří o to, kdo se od něj
dočká největšího uznání.
Vztahy
Sledování Dračího ocasu
Lancea Sanctum - zdůrazňuje řád místo vylepšení
Kult Čarodějnice - neosvícení zbožňovatelé
Karthiáni - nechápou vlastní cenu
Invictus - silní navenek, dutí uvnitř
Nevázaní - obvykle mimo dohled. Obvykle.
Vyučovací metoda Sledování Dračího ocasu se s
postupným rozrůstáním lidské populace stala čím dál
oblíbenější. Je vytvořena k ilustraci toho, že žádná změna se
nestane bez následků. Mentor se vydá se studentem na lov a
instruuje jej, aby zabil jednoho smrtelníka za účelem krmení
49
Vampire: the Rekviem
THE UNALIGNED/NEVÁZANÍ
Když slyšíme upíra popisovat existující řád rodných
slovy: ‚ignorantská aristokracie nemrtvých‘, pak je mluvčí
pravděpodobně jednou ze svobodomyslných duší – jeden z
těch, které svět upírů nazývá, možná trochu nepřesně,
‚Nezúčastněnými‘ nebo ‚Nevázanými‘. Oni jsou ti rebelové,
psanci a rozbíječi ikon upíří společnosti, ti, kteří svobodně (a
často záměrně) opovrhují takzvanou vládou starších nad
jejich druhem. Nezávislí rodní jsou také často pouze
apolitickými upíry, těmi, kteří se odmítají podřizovat jiné
autoritě, než je jejich vlastní, ale kteří nemají chuť okázale
předvádět svůj vzdor vůči knížatům a regentům.
Je tolik důvodů ke zřeknutí se obecné představy
konventů, jako je mezi rodnými Nevázaných. Jde o cokoli
od vzpoury ‚papírového tygra‘ po prohlášení svého já za
jediného arbitra rozhodujícího o vlastní možnosti
praktikování bizarních a tajemných filozofií (často i
kacířství).
Nevázaní svou nezávislost brání zuřivě, mnozí z nich by
se raději s úsměvem na rtech postavili vycházejícímu slunci,
než aby strávili věčnost jako podřízení jiného stvoření noci.
Ačkoli Nevázaní netvoří opravdové konventy, jsou
zařazováni do celistvého hejna s ostatními jejich
světonázoru, a to bez ohledu na fakt, že se mezi sebou
neorganizují. Přesto – vykazují dostatek společných znaků k
tomu, aby se o nich dalo uvažovat jako o jednolitém
fenoménu, aniž by museli formálně vytvořit konvent.
Jestliže upír pohrdá obecnou vládní organizací a přitom se
neřadí k žádnému vlastnímu organizovanému konventu, pak
ho bude zbytek společnosti rodných považovat za jednoho
z Nevázaných.
jménu odpoutání se od stávajícího řádu. A právě to vyvolalo
pobouření. Ačkoli už od ‚hnutí revoluce‘ Nevázaných
uplynula jistá doba a věci se trochu uklidnily (nebo se
alespoň vytratily do panství, kde se takoví rodní stále dají
najít), tak rána, kterou nespoutaní utrpěli, se nezhojila. Nyní
víc než jen několik konventních starších považuje ty
nejbrutálnější Nevázané za představitele celé ideje…. a nebo
přinejmenším využívá následků hnutí k pokusům o zaražení
všech takových banditů.
Členové
Ze stejného očividného důvodu, proč je Invictus
přitažlivý pro starší, je existence Nevázaných magnetem pro
mladé a utlačované mezi rodnými. Novorození tvoří mezi
Nevázanými převahu, a s každou další nocí se objevují další,
kteří v sobě objeví touhu po nezávislosti. Mnoho
nespoutaných se zřekne své příslušnosti ke konventům poté,
co byli vystaveni drastickým nebo ponižujícím zkušenostem.
Někdy to nastane velmi brzy – rozhořčený novorozený začne
prosazovat svou nezávislost kvůli úlevě a osvobození. Jindy
zase touha po svobodě přiláká služebné, kteří se snažili hrát
politické hry upírů celá desetiletí, jenže byli jednoduše
přechytračeni, či je dokonce znechutily způsoby, které se ve
hře používaly. Nezávislí mají ve svých řadách více
konvertitů, než jakýkoli jiný konvent - i to může být důvod,
proč tyto vyděděnce hodnotí zavedené konventy tak nízko.
Přestože je velké množství Nevázaných novorozenci
nebo mladými služebnými, tak se nedá říct, že všichni starší
tento život odmítají. Určitý počet starších rodných - zejména
z klanů Mechet a Gangrel - si nespoutaných cení pro jejich
svobodomyslnost, a někdy dokonce použijí svůj vliv k
Přehled pokusu
o sjednocení místních nespoutaných pod společnou
Nezávislí rodní odmítají, nebo - přesněji - nezapadají do vlajku. To vše v naději na zformování neo - konventu, který
neofeudální organizace, kterou je současná společnost
by prosazoval jejich vlastní záměry. V zásadě je těchto
rodných. Existují stejně dlouho jako kterýkoli konvent, byť
několik manipulujících starších odpovědno za to, že některé
jen z toho důvodu, že ať už se objeví jakékoli politické hnutí, buňky ve velkém organismu nezávislých jsou cítit nenávisti
k formálně ustaveným konventům. Tohle samozřejmě
najde se někdo, kdo ho bude odmítat či ignorovat. V nocích
neznamená, že každý starší se přidává k nezávislým kvůli
dávno minulých byly příležitostně známi jako ‚anarchisté‘
touze po vlastní armádě. Mezi nespoutanými je mnoho
nebo ‚autarkisté‘, což se vztahovalo na jejich přehlížení
starších, které plně uspokojuje, že mohou ignorovat
železem psaných zákonů a pevných nařízení, kterými se
současnou společenskou hierarchii, která je pro ně něčím
rodní musí řídit. Tito upíři se nestarali o vyhlášky a dekrety
tyranských knížat až do té míry, že se jejich jediným přáním nechutným. V očích mnoha ‚zakotvených‘ rodných přichází
se stářím zodpovědnost a tak tlaky, kterými na ně působí
stalo, aby byli necháni na pokoji. Za těchto nocí byli
Nevázaní považování za hloupoučké, ale poměrně neškodné okolí, dotlačí do konventů i ty starší, jimž by za jiných
okolností vyhovovalo, kdyby se mohli od těchto povinností
- aspoň dokud tito jednotlivci neohrožovali sebe a svůj rod
oprostit.
kvůli svým nezákonným činům.
Divoké rozšíření touhy po nespoutanosti tohle vše
změnilo. V příliš krátké době se spousta na zákony
Filosofie
nehledících a bezstarostných rodných pokoušela otřást
základy světa upírů. Dělící čáry se rozmazávaly, hranice byli
Vůdčím filozofickým principem nezapojeného rodného
překračovány a byla učiněna strašlivá rozhodnutí – vše ve
je mínění, že každý – každý upír, stejně jako každý člověk –
50
Vampire: the Rekviem
je svobodný. Žádný z rodných, a to bez ohledu na klan a
věk, nesmí být donucen klečet na kolenou před místním
nemrtvým vladařem. To je pouze pro nejnižší nevolníky.
Překvapením rozhodně není, že nespoutaní považují celé
pojetí upířích hodností a povinností za něco
opovrženíhodného. Neuznávají žádného knížete, kterému by
bylo třeba vzdávat sebezničující holdy a považují celou
strukturu společenské sítě rodných za něco zcela
nadbytečného. Každý z Proklatých je – už jen podle názvu –
jednotlivcem, vyrvaným z lidské komunity a vrženým do
věčného odloučení. Nezúčastnění inklinují k víře, že upírský
rod nepotřebuje ten podezřelý systém vynucené poslušnosti,
který má zajistit, aby žádný rodný neporušil své slovo a
každý dostál svým slibům. Tak sami jak jen mohou být, si
upíři uvědomují, že to jediné, co opravdu mají, je jejich
vlastní slovo – bez berličky nepřirozené a vynucené
hierarchie – a podle toho také jednají. Ti, kteří tak nečiní,
jsou vyloučeni s touž lehkostí, s jakou se vytrhává plevel,
nikoli svévolným rozhodnutím staršího.
Tato idea jedinečnosti tvoří přibližný základ ideologie
nezávislých, ale jako každý teoretický princip, i ona je
zakotvena v každonočních praktikách a jimi je ovlivňována.
Toto tíhnutí dává jedinci nejen silné vnímání sebe sama, ale
zároveň zajišťuje vzorce chování nezbytné pro přežití.
Znovu – uvědomte si, že pro nezávislé to není formální
zákoník. Každý z nespoutaných je svým vlastním knížetem,
či jím přinejmenším být touží. Jednodušeji - výše popsané
jsou prostě nejobvyklejší principy nekonventu neotesaných a
individualistických upírů.
Upíří přirozeností je samotářství
Pro nevázané mají pojmy svoboda a osobitost – tam,
kde zasahují do existence upírů – kořeny v základním
dogmatu, že upíři jsou samotářská stvoření. Duše rodného je
osamělá. Je odříznutá od světa, který znala před přijetím a
donucená přežívat své rekviem jako vlk mezi stádem, stále
se ponořujíc a vynořujíc ze zákrut společnosti smrtelníků,
aniž by se s ní zcela propojila.
To samé nastane v novém světě, do kterého je rodný
vhozen po svém Přijetí. Zatímco mnoho upířích skupin
vegetuje na hranicích se společností živých, Nezúčastnění
tento pohled odmítají. Pro ně je už samotný pojem „upíři
společnost“ hanebný a vynucený mechanismus, promyšlený
pokus starších bažících po moci, kteří si chtějí vynutit
pořádek a strukturu tam, kde žádná být nemá. Upíři jsou
bestie, nemrtví predátoři. Nutit je, aby koexistovali a žili ve
vykonstruované hře na předstírání, je recept na katastrofu.
Pouze respektováním přirozeného stavu rodného – že je
nezávislý, izolovaný a rovný si s ostatními – může ve světě
rodných zavládnout harmonie.
Power Corrupts
Degenerace moci
Neztotožnění jsou blázni. Snaží se vidět, jak hrozná moc
degeneruje mezi žijícími. Spojením tohoto problému s
nemrtvými, doslova žíznícími po krvi a vyhlídkou věčnosti,
získáme katastrofu, která jen čeká na odjištění pojistky.
Nespoutaní mohou věřit, že Rodní jsou posledními tvory,
kteří nad nimi mohou vládnout obrovskou mocí a to je
zanechává jednoho jako druhého osamocené. Jsou nazýváni
„Proklatí“ z důvodu, že Proklatí by neměli vést Proklaté. Je
to karavana, která může cestovat pouze přímo k branám
Pekla a nespoutaní znají lepší cesty, než se nechat strhnou na
takové scestí. Je lépe, když se každý vampýr stará o sebe a
vyvíjí se svou vlastní cestou.
Tím neříkáme, že nezávislí Rodní se vyhýbají moci a
vlivu. Jsou stále vampýry a cítí, že jediná cesta, jak bojovat
proti ohni je bojovat na straně ohně. Dokonce i ti, kteří
nedokáží ocenit přínos shromáždění velkého množství
bohatství nebo vlivu v různých smrtelných sférách. Důležité
rozlišení je, jak a jakým způsobem negativně ovlivňuje
jejich síla ostatní jejich druhu. Potřeba samoty neznamená,
že dotyčný předstírá, že ostatní Rodní neexistují. Tajemství
spočívá v tom naučit se, jak vyvážit zisk moci s
oprávněnými potřebami a touhami sousedů. A samozřejmě
zisk jedinečné upíří moci a vlivu je brán jako nebezpečný
motiv mezi neztotožněnými, což je důvod, proč
upřednostňují udržení se ve smrtelných sférách vlivu.
Krev Krista mi otevřela oči.
Ačkoli mi Octavian vyřízl jazyk a vytrhal zuby, stále mu nabízím, aby opustil své idoly.
Byl jsem pohřben a vrátil jsem se; Byl jsem sražen, ale stejně jsem se postavil.
Jestliže toto nejsou zázraky, co potom jsou?
A jestliže to jsou zázraky, proč je Bůh propůjčil mně, nádobě hříchu?
- Odkaz Longinův
51
Vampire: the Rekviem
BELIALOVO
Ne všechny konventy jsou tak organizované jako
ostatní. Ovšem; některé konventy jsou jen lokálním
fenoménem či jednoduše příliš malé na to, aby mohly těžit z
propracovaných systémů jako ty velké. U Belialova plémě
jsou však zákony konventu nedůležité, protože se řídí
heslem: „Čiň, jako by vůle byla celým zákonem.“
Neuspořádané společenství sataniků, uctívačů démonů a
vyložených zlosynů Belialovo plémě tvrdí, že původ
Proklatých je doslova z pekla samotného. Upíři nejsou
samostatný druh, jsou totiž „démony“ v lidské podobě nebo
ďábly, kteří našli cestu ze sirných hlubin na povrch světa.
Smyslem existence rodných je podle názoru tohoto konventu
uspokojovat temné potřeby jejich Bestie.
Plémě je opravdu pekelnou frakcí rodných. Jeho
členové si užívají svou zkaženost a bez výčitek svědomí, a
ještě menší dávkou diskrétnosti, způsobují bolest a utrpení.
Když je Belialovo Plémě poblíž, tak hoří budovy, pod
převrácenými auty umírají smrtelníci a krví zastříkané
šokované oběti těsně před kolapsem se potácejí ulicemi.
Rodní mají být vtělením Bestie, říkají, upíři neslouží nikomu
kromě Ďábla samotného!
PLÉMĚ
Belialovo Plémě málokdy přežije v panství dlouho;
chování jeho členů je pro pokračující existenci rodných - a to
jak v přímém tak i v přeneseném výkladu Maškarády netolerovatelné a tak málokterý kníže strpí, aby si založili
panství, nebo i jen zůstali v jeho teritoriích. I pokud proti
nim kníže rodné ze svého panství nepopudí, jeho členové si
konečnou smrt spíše dříve než později stejně přivodí. Jejich
zjevné činy a nestydatá zkaženost většinou přitahuje
pozornost lovců čarodějek, autorit smrtelníků a jiných
skupin, které nechtějí, aby je ohrožovali démoničtí zabijáci.
Opravdu nepřehlédnutelným aspektem Belialova plémě
je to, že ač se jej všichni „správně smýšlející“ rodní snaží
vykořenit, tato Satanická ideologie stále přežívá, aby mohla
zakořenit jinde. Belialovo plémě je tak sofistikované, že
dokáže zůstat dlouho neobjevené a tak jsou knížata, která
zničila jejich skupiny do posledního člena, často překvapena,
když se tento fenomén o několik let později vrátí. Chaotická
filozofie tohoto konventu je příliš maniakální na to, aby
mohli někde mít nějaké opravdové centrum, ale jestliže
tomuto tak opravdu je, jak se může tato sektářská filozofie
neustále vracet, když její nepřátelé jsou v jejím
vykořeňování a ničení tak čilí?
52
Vampire: the Rekviem
VII
Jen jeden jediný ‚konvent’ ve světě nemrvtých nemá
jméno. Přestože jsou členové této frakce upíři, zdá se, že
Sedmí nesnáší všechny rodné, kteří nejsou součástí jejich
tajemného řádu, a snaží se je při první příležitosti zabíjet.
Představa této skupiny jakožto konventu je možná chybná,
jelikož není známo, jestli je tato skupina opravdu konvent,
neznámý úzkoprsý klan nebo jen obzvláště fanatický kult.
‚Sedma’ - jméno, pod kterým si ostatní rodní představí
sektu, pochází z rytin, které jeho upíři zanechávají na
místech obzvláště odporných útoků, nebo útoků, které stojí
za povšimnutí – stojí na nich římská číslice sedm.
Podle všeho je členů Sedmy málo, a ne každé město
hostí jejich genocidní populaci. Avšak co jim schází na
počtu, to dohánějí horlivostí a žhavou nenávistí k rodným.
Jen velmi málo z jejich organizace bylo ostatními rodnými
zachyceno, a z toho, co bylo zjištěno (většinou pomocí
mučení a bolesti nebo nadpřirozených sil), vyplynulo jen
několik děsivých detailů. Členové Sedmy údajně netrpí
strachem z možného propadnutí Bestii, když poprvé potkají
jiné nemrtvé. Avšak, prý mohou identifikovat jiné upíry na
první pohled pomocí něčeho, čemu říkají ‚Znamení Zrádce’.
I pochopení ‚jména’ skupiny je (při nejlepším) jen mlhavým
překladem. Když jsou pod vlivem nadpřirozených sil
vyzváni, aby řekli pravdu o tom, kým jsou, nedokáží to tyto
kreatury definovat. Průnik do jejich myslí přináší jen
duševní obraz římské VII, nebo písmeno z čehosi, co vypadá
jako nějaká abeceda, kterou ani dotazovaný upír nedokáže
pořádně vysvětlit.
Navzdory nejasnostem o jejich původu a cílech je jedna
věc jistá: Členové Sedmy jsou fanatici jdoucí za zkázou
všech ostatních rodných. Sedmí věří, že jsou ztraceným
odkazem krále, kterému bylo před stoletími či dokonce
milénii ukřivděno, a jejich jediný úděl je zničit Proklaté.
Jedině odstraněním skvrny jménem rodní mohou dosáhnout
‚Sabatu’, kterému rozumějí jako schopnosti obnovit ztracené
království. Detaily se liší. Někteří členové věří, že jde o
království, jež se má vynořit z nějaké tajemné kletby, jiní
věří, že království je metaforické, a oni jsou bohem zvoleni k
odstranění hnusu rodných ze světa. Bezesporu je ale Sedmý
složen z upírů. Jeho členové konzumují krev stejně jako jiní
nemrtví, a tak pravá podstata jejich mise zůstává neznáma.
Ať už je příčinou této sžíravé nenávisti k rodným
cokoli, Sedmí nejsou hloupí. Ví, že většina světa nevidí
rozdíl mezi nimi a jejich nenáviděnými nepřáteli, takže také
zachovávají jistou Maškarádu. Nepouštějí se bezhlavě do
konfliktu, pokud cítí, že by nemuseli vyhrát – způsob boje si
vybírají opatrně, tak aby získali co nejvíce výhod. Díky
jejich relativně malému počtu se také velmi zřídka pouštějí
do větších konfliktů, ale i to se občas stane. Praktiky asasinů,
vraždy a neviditelné taktiky jsou pro tento konvent
nejvhodnější, ale považovat Sedmé za zbabělce je
podceňování jejich schopností. Příliš mnoho rodných
potkalo svou konečnou smrt ve spárech skupiny Sedmy poté,
co si začali myslet, že své vrahy zabili.
53
Vampire: the Rekviem
Kindred Mythology
Mytologie Rodných
Nemrtví, krev pijící lovci se schopnostmi, které
umožňují překročit fyzikální zákony, jak je znají smrtelníci,
Rodní jsou mýtická, legendární a folklórní stvoření. Většina
smrtelníků by byla nepochybně překvapena, kdyby zjistila,
že vampýři mají své vlastní mýty a legendy. V podstatě větší
úsek historie Rodných je znám pouze v zastřené a zkreslené
podobě mýtu. Smrtelná civilizace tedy rozumí své minulosti
daleko lépe, než Rodní tvé své.
Na první pohled se to zdá nelogické. Rodní jsou na
každý pád nemrtví. Jistě, někteří zažili historické události
osobně. Smrtelníci musí spoléhat na psané záznamy a
archeologické nálezy, aby poskládali svou minulost kousek
po kousku, ale pro Rodné je možné jen jít a zeptat se toho,
kdo tam byl. Ne?
Ne. Jak šel čas, Rodní zjistili, že potřebují k přežití
mnohem silnější krev, než jsou konečně schopni krmit se
pouze jinými vampýry. To nevyhnutelně vede Rodné k
torporu, ať dobrovolně s potřebou spát tak dlouho, než se
krev zředí, nebo nedobrovolně kvůli nedostatku dostupné
výživy.
Během torporu Rodní sní. Může to být vinou tajemného
pokrevního spojení mezi všemi nemrtvými nebo něčeho
dědičného v mysli vampýra, ale všichni Rodní prožívají
stejné sny. Prožívají znovu všechny své činy, vše, co viděli.
Tyto obrazy pokračují, nekonečně, není úniku – a někdy se
proměňují. Rodní sní o událostech v minulosti, ale nikdy je
nevidí tak, jak se přesně staly. Již po pouhých dvou nebo
třech torporech si vampýr těžko pamatuje své úplné
Rekviem. Po staletích spánku nesou straší vzpomínky jen
málo z toho, co by bylo podobno historickému faktu.
Tyto prastaré texty jsou nezbytným základem pro
mnohá náboženství Rodných nebo alespoň pověst o stvoření
jako v Bibli, Koránu a jiných tvoří základ lidských vyznání a
jsou pro Rodné výjimečně obtížné je uznat. Vztah Rodných
k víře je zvláštní. Jejich existence svědčí jako dostatečný
důkaz aspoň pro většinu z nich, že musí existovat něco
mimo vědeckou sféru. Většina vampýrů věří, že nějaký druh
Boha nebo vyšší moci existuje. Přispět Mu vrozenou
benevolencí a smyslem pro řád jako to dělají ostatní
náboženství, to je něco úplně jiného. Pár vampýrů skutečně
přijme, čím jsou nebo přímo existenci své rasy. Může to být
práce laskavého božstva, toho, které chce jen to, co je
nejlepší pro Jeho stvoření. Mnoho Rodných věří v Boha v
nějaké formě nebo smyslu. Ale ne mnoho z nich ho považuje
za hodného uctívání.
Je nutno zvážit dědičně ošidnou a nestálou povahu
Rodných. Vzácně se najde vampýr, který běžně nelže a
neklame. Takže co když Longinův odkaz říká pravdu, že
není, a že Rodní by se tak měli chovat? Obřad draka říká
přesný opak. Kdo může říct, kdo ve skutečnosti napsal
knihu, která upřednostňuje původ Proklatých? Rodní nemají
víc než slovo dalších Rodných, stopování pověstí a psaných
záznamů zpět k jejich zdroji. Pár Rodných přijme dokonce i
zlomkovou informaci jako silnou hodnotu, když pochází od
ostatních vampýrů. Proč by mělo něco tak zásadního jako
původ, víra a dokonce cíl jejich rasy nějakým způsobem
odlišné? Samozřejmě jako s mnoha věcmi v Rekviem,
závěrečný soudce je sama krev, která uplatňuje Tradici
mnohem důkladněji a efektivněji než by mohla jakákoli jiná
instituce.
Tak je většina Rodných rozdělena do rozdílných táborů.
Lancea Sanctum a jeho dlouhodobý partner v porománském
spolku, Invictus, věří, že Longinův odkaz představuje pravdu
nebo alespoň hodně dobrý hrubý odhad pravdy a Posvěcení
dle toho mění své chování a náboženské vyznání. (Musí být
řečeno, že Invictus platí tento neupřímný slib víry, nejlépe
když se dostanou do konfliktu s členy vlastních zájmů.
To znamená, u každého Rodného, kdo osobně zažil
Nejčastěji se zdá, že Rodní z Invictu se o to nezajímají.)
nějakou událost, existuje možnost, že se záznam této události
Ordo Dracul má svůj vlastní výnos, Obřad draka, který,
trochu (nebo i více) pozmění. Žádný Rodný nemůže znát
pokud se neuplatní možnost Longinovy teorie, přesně
plnou pravdu o určitém období nebo události. Ani vnější
nevyžaduje uplatnit své vlastní pozice. Kult Čarodějnice se
pátrání nedokáže dát dohromady plnou pravdu z mnoha
zřídka obtěžuje formální prací o původu vampýrů, závisí
různých událostí, neboť každý Rodný si je absolutně jistý, že
místo toho na ústní tradici, o mnoho starší než Posvěcených
jeho verze je ta jediná správná a je velmi nepravděpodobné,
nebo Dračí. Ostatní odmítají takové předpokládání původu
že uzná jinou verzi jako více přesnou.
svého druhu jako naprosto bezvýznamné, fikce nebo
propagace vyvolaná manipulativními staršími pro svůj
Rodní se proto musejí uchýlit k mytologii, prastarým
vlastní tajemný účel. Jen pár vampýrů upadá do středního
vírám a psaným záznamům, které byly předávány po věky a
proudu. Jako celek, Rodní inklinují spíše k silné víře v jeden
generace, stejně jako záznamy smrtelníků. Některé z těchto
mýtus a nebo v absolutně žádný.
záznamů obsahují prvky potvrzující vzpomínky mnoha
starších, dostatečně stejné, aby bylo možno usoudit, že
alespoň některé vzpomínky jsou částečně přesné – jako
Mythology, Faith and Kindred
počátky vampýrské společnosti v Římě. Další záznamy
pocházejí z takových dob a míst, o kterých žádný moderní
Behavior
vampýr nemůže tvrdit, že je zažil, tak představují jediný
Mytologie, víra a chování Rodných
přeživší záznam. K tomu, zda se jim dá věřit, nu, pouze
Víra zastávaná těmi Rodnými, kteří shledávají jednu z
nestydatý jedinec by doufal, že by Rodní mohli přistoupit na
mnoha teorií obzvláště hlubokou a zvučnou, je natolik
platnou smlouvu na takový účet.
rozšířená, že zplodila mnoho vampýrských zákonů,
54
Vampire: the Rekviem
vědomostí a podřídila si dokonce i ty, kteří neuznávají dané
filozofické dogma jako evangelium. Například tři oficiální
Tradice, podle kterých jednají téměř všechny společnosti
Rodných jsou nařízeny a vykládány (domněle) podle
Longinových vlastních slov stejně jako nyní zaniklé
Camarilly. Mnoho místních tradic je také podnícených,
ačkoli nepřímo, pasážemi z Odkazu. ( str. 74 pro více
informací o Tradicích). Obzvláště Maškaráda je často
nabízena jako primární příklad Longinovy moudrosti a
jasnozřivosti. Jeho stoupenci tvrdí, že pokud zakladatel
může předvídat potřebu Rodných skrývat se před smrtelníky,
dokonce i zpět v době, když žijící nepřevyšovali počtem
nemrtvé v takovém rozsahu jak nyní, pak jistě jeho ostatní
pokyny jsou stejně moudré.
Na druhou stranu mnoho regionálních seskupení Kultu
čarodějnice přebírá pravidla u kultur a mytologií, které
existovaly ještě před ukřižováním nebo kompletně nezávisle
na něm. Jejich vlastní teologie se vyvinula souběžně se
stejnými omezeními teologie Rodných, kterou zažili členové
Lancea Sancta. Pro jejich mysl, i kdyby Longinus existoval,
jeho jediným věhlasným činem bylo zaznamenání svých
komentářů do psané formy, ne osvětlování vzniku Rodných.
Podobně Ordo Dracul neodpírá Longinovu teorii, ale
raději ji podporují, když její mýtus o stvoření je pravdivý.
Pokud se Draculův vstup do světa Rodných odehrál bez
zplození, mohlo to tak být i s Longinem – a stejně tomu
mohlo být s kýmkoli před nimi, jen si jejich jména a činy
Rodní již nepamatují.
Další, co zakaluje Rodným důkazy o jejich původu jsou
klany. Odkud se vzala jejich jména? Kdo jsou jejich předci?
Pochází všechny z jednoho místa nebo vznikly nezávisle,
smíšené pouze v relativně soudobé paměti světa, který je
mnohem starší, než by někdo myslel? Klany zjevně
předcházely konventům, ale pocházejí ze stejného období?
Na tyto otázky neznáme odpovědi, samozřejmě stejně
jako hledání původu Rodných. Žádné z témat není
významně prokazatelné – nebo tomu tak doposud bylo.
Ovšem Rodní s vírou jsou vedeni sžíravou touhou po
nekonečném hledání původu svého druhu. Skryté chámy v
zapomenutých zemích, panství starší než historické
záznamy, opuštěná nebesa pod městy zničenými před
staletími. Tohle, a ještě více vykopávky domů, může
odpovědět na podstatné otázky smyslu existence Rodných.
Poté mnohou jednoduše vytvořit jinou otázku...pokud se
vůbec předpokládá, že se na tyto otázky naleznou odpovědi.
Reasons and Rationale
Příčiny a zdůvodnění
Lancea Sanctum je samozřejmě nejtěsněji a nejzřejměji
svázáno s mýtem o stvoření spasitelem. Členové konventu
obvykle vykládají Longinův odkaz v jeho nejdoslovnějším
smyslu a Posvěcení kněží přejímají kopie pasáží, když ne
celého textu, do řídících rituálů. Bojovníci konventu často
citují z Longinova odkazu před (nebo dokonce během) bitvy,
posilujíc svou prestiž mezi ostatními sektami jako vroucí
obhájci.
Inviktův výklad původu je méně striktní, ale ne méně
důležitý pro konvent. Starší Kněží používají běžné pasáže z
Longinova odkazu – poukazují na vládu starších, úspěchy
některých klanů nad jinými, a oblíbenost – aby dosvědčili,
svou pozici vůdců společenství Rodných. Není to nic
menšího než božské právo vládnout svým panstvím a moct
případně ovládat ostatní. Je nepravděpodobné, že málo věří c
nějakým stupněm pravé víry, ale víra určitě byla
charakteristickým znakem éry ze které více než málo starých
povstalo a víra ve vyšší moc odpovídá na mnohé otázky,
které nepřirozená existence bez smrti vyvolává.
Kartiáni (a do nějaké míry, někteří nevázaní Rodní)
často sdílí svým způsobem cynickou interpretaci původu
druhů. Jmenovitě, že je to nástroj používaný těmi kteří mají
moc k omezování těch kteří ji nemají. To neznamená, že by
se v tomto konventu nenašli žádní členové, kteří by věřili v
mýtus o stvoření, nebo že by v něj nevěřili zbožně. Mnoho z
nich věří. Jednoduše věří, že Rodní nemusí nutně vysvětlit
kdo byl prvním upírem, nebo i kdyby nějaký Rodný prokázal
původ druhu, že to mohlo být následkem božského
rozhodnutí. Longinus pravděpodobně nenapsal své zápisky
sám a i kdyby ano, systémy které fungovali na úsvitu
civilizace jsou jednoduše neaplikovatelné na moderní svět.
Odkazují se na různé jiné mytologie, obzvláště ty které
prosazovali místní akolyté, a jejich vlastní neaplikovatelnost
na stav moderního světa, jako důkaz toho, že rodní si
nemohou dovolit zůstat statickými a musí se s časem měnit
přes svoji z podstaty neměnnou náturu.
Kult čarodějnice, přirozeně jde svou vlastní cestou v
takřka nekonečném počtu starých mytologií a nová spojení
existujících a nových. Longinův odkaz je jenom o málo více
než zkomolenina starších cest, tak jako si církev osvojila
pohanské rituály a pozorování a přeměnila je na svoje
náboženské svátky. V očích členů konventů zneužití a
bezbožné vyznávání jakékoliv víry, kterou si vyberou
považováno za spáchání výsměchu na Rodných bezbožnými
staršími. Nemohou ignorovat víry a filozofie ostatních
Rodných, neboť utvářeli značnou část společnosti Rodných,
ale mnozí je považují za ztělesnění co je špatně jak v
minulosti tak v přítomnosti Rodných. Ostatní Rodní věří, že
upíři existují od Stvoření, že byli od začátku částí božího
plánu. Šamanističtěji nebo dokonce nekromantičtěji založení
upíři často věří, že první Rodní byli duchové zemřelých,
kteří kvůli nepřátelskému čarodějnictví nebo nějakému
druhu duševního zmatku nemohli opustit svá těla po smrti.
Pro Ordo Draconis, reprezentuje tato otázka jak moc tak
omezení. Mnohá z tajemství ovládaná konventem mají jistě
své ozvěny v časech odrážejících se v různých mýtech o
stvoření, ale skupina jako celek je světštější než její
protějšky. Smyčky draka a filosofie řádu nezávisí na
pasážích nějakého dokumentu, taktéž nevyžadují prosbu k
nějaké síle vyšší než vy sami. Všechny mytologie obsahují
své vlastní podíl vědomostí a pravdy, ale v době zázraků
vytvářených bytostmi stejně tajemnými jako Rodní, kdo by
bral vážně něco co prý napsal nějaký z nich? Obřady draka
mohou být pojaty doslova nebo přeneseně a výsledek je stále
stejný.
Samozřejmě skupiny mnohem menší než velké
konventy se tvarují podle předpisů největších svého druhu.
55
Vampire: the Rekviem
Tak jako všechna náboženství má své frakce a kulty, i Rodní
se dále dělí. Někteří upíři, fanatici i mezi členy Lanceae
Sanctum, tráví veškerý čas svého neživota, snahou chovat se
tak jak si myslí, že by se dle odkazu měli chovat, a přijímají
jeho autoritu i výše než autoritu místního Knížete nebo
Arcibiskupa, nebo dokonce trvají na tom, že Longinus byl
prvním upírem i naproti historickým důkazům. Mnozí upíři z
Invictu, pro které by jinak bylo náboženství přinejlepším jen
malého významu, se schází s těmi, kteří sdílí jejich
interpretaci vhodných filosofií jako způsob jak najít
společný zájem s potenciálními spojenci.Některé náboženské
skupiny, často vysmívané jako společnost zatracených konec
světa věštících kultů ostatními rodnými, jsou přitaženy k
sobě jedině pro svou víru, že dávní předci Rodných jedné
noci povstanou a zničí rasu Rodných. Samozřejmě
neexistuje žádný důkaz toho, že by něco takového mělo
nastat, nedejbože že by to mělo nastat brzy. Většina
Rodných se na tyto konventy dívá s podobně podrážděným
pohrdáním s jakým se průměrný smrtelník dívá na lidi držící
na rozích ulic cedule s nápisy jako „Konec je zatraceně
blízko!“.
Další jsou předurčeni k nalezení nějakého druhu
vědeckého vysvětlení pro existenci Rodných. Ti poslední
jsou normálně k nalezení mezi velmi mladými Rodnými, a
mnozí se od takovéhoto systému přesunou v okamžiku kdy
konečně uznají čím jsou a co mohou dělat.
Skupiny, frakce, klany, konventy (alespoň na místní
úrovni) a dokonce celá panství často uzavírají spojenectví
nebo bojují proti ostatním takovým skupinám pouze na
základě náboženské doktríny. Tento nesouhlas jenom zřídka
vybuchne v otevřený konflikt, ale pokud propukne, nejsou o
nic méně fanatičtí ani vášniví než kterékoliv náboženské
války mezi smrtelníky. V tento okamžik je důležité zmínit,
že většina mytologie Rodných nenahrazuje náboženství, jako
spíše k němu něco přidává. Mytologie akolytů přidává nebo
přejímá od dosud existujících panteonů pozorovaných v
kulturách smrtelníků. Ti Rodní, kteří uznávají Longina jako
ukázkovou lekci také věří v boha abrahamických
náboženství. Rodní jsou obvykle pozorovateli svých
vlastních vír a filosofií stejně tak jako budhistické,
křesťanské, hinduistické nebo muslimské víry, spíše než
místo nich.
Golconda
Golkonda
Koncept, který se objevuje pouze krátce jak v Obřadech
draka tak v Longinově odkazu, ale v ostatních textech se
objevuje častěji (včetně Rakta Veda a Deméterova cyklu) je
představa Golkondy. Podle mýtu je Golkonda něco jako
upíří stav osvícení, ve kerém Rodný perfektně balancuje
mezi potřebami Bestie a jejího hladu a vědomou myslí.
Rodní v Golkondě nepropadají záchvatům vzteku,
nepodléhají rötschrecku a mohou dokonce používat
schopnosti, které obvykle mohou používat pouze upíři
mimořádně silné krve. Některé legendy dokonce naznačují,
že upír, který dosáhne Golkondy se může znovu stát
smrtelníkem. Specifické detaily nebyly a pravděpodobně ani
nebudou zaznamenány, neboť Golkonda jako stav bytí není
pouze vzácná, je unikátní pro ty, kteří ji dosáhli. Přesné
účinky tohoto vyššího stavu upíří existence se
pravděpodobně u každého upíra liší.
Pouze málo Rodných dnes věří na Golkondu, považuji jí
v nejhorším případě za mýtus nebo chybný překlad a v
nejlepším případě jako indikátor chování zbožných
Rodných, místo cíle, kterého má být dosaženo. Stále několik
vybraných Rodných usiluje o nalezení tohoto legendárního
stavu dokonalé rovnováhy, vidí v něm přísahu spásy nebo
alespoň únik od věčné potřeby -- stavu bytí, který jistě zní
odporně hodně jako spása.
Pro ty, kteří vidí za přívětivě vypadající význam
Golkondy, leží pod povrchem děsivé úvahy. Upír v tomto
stavu nemusí nezbytně být příjemný. Ve skutečnosti může
být pravdou takřka pravý opak. Upír, který dosáhne
Golkondy může velmi dobře být jednou z těch
nejhrůzostrašnějších bytostí, které by mohli Rodní potkat,
neboť jeho duše je ve stavu perfektní harmonie s úctou k
upírství. Golkonda nemusí být stavem přírodní vyrovnanosti,
ale může místo toho vyzvednout jedince do stavu
dokonalého predátora. V přírodě jsou jak vlk tak žralok v
dokonalém vztahu s tím čím jsou a bytost s větším
množstvím poznávacích schopností než mají tyto vražedné
stroje může být spíše terorem než posvěcením.
_________________________________________________
PROPHETS AND ORACLES
Proroci a většci
Žádná diskuze o upíří mytologii by nebyla kompletní bez zmínění
specifické skupiny Rodných okultistů, učenců a proroků, kteří
mohou být více než mýtus.
Jsou nazývání Moirai a tvrdí se, že jsou krevní linií sami o sobě ,
přestože to z kterého klanu pochází je otevřeno seriózním
spekulacím(Obvyklá mytologie připisuje jejich rodinný původ buď
Mechatům nebo Dévům, ale obskurnější legendy je připisjí i
ostatním klanům nebo dokonce dávno zapomenuté rodiné skupině
Rodných)
Tvrdí se, že Moirai si nějakým způsobem uchovali záznamy z
doby před Kristovou nocí, že našli nějaký způsob jak odporovat
snům torporu.a udržují paměti svých stařešinů o uplynulých
dobách. Vlastní utajené knihovny okultních věd burcují závist
Mechetů a Draků. Ze všeho nejpodivnější je tvrzení, že mají dar
věštících a záhadných vizí. Znají nejen pouhou minulost, ale také
přítomnost a budoucnost každého Rodného který kdy kráčel po
Zemi. Pravděpodobně mnohem častější v dřívějších dobách, byli
ostatními upíry považování za šílené, kvůli svým vizím a
proroctvím, a údajně je vyhladili. Ve skutečnosti málo Rodných
žijících dnes čestně přiznává, že vědomě potkali někoho z této
krevní linie a většina upírů je považuje odejité před dávnou dobou
nebo jenom za mýtus který nikdy neexistoval.
A přesto, někteří Rodní hájí názor, že Moirai byly pravými
proroky. Jistě by viděli přicházet svůj vlastní konec a jistě by proti
němu podnikli kroky k schování se někde, kde je nikdo nenajde....
_________________________________________________
56
Vampire: the Rekviem
The Traditions
Tradice
Upíří společnost, taková jaká je, by se už dávno
zhroutila pod svou vlastní vahou, kdyby nebylo pout, která ji
drží pohromadě. Stejně jako jakákoliv jiná společnost svět
rodných přežívá díky pravidlům zavedeným a
odsouhlaseným svými obyvateli. Upíří „zákony“ jsou pro
tuto společnost kvůli její povaze ještě nezbytnější. Rodní
jsou manipulující zabijáci, jejichž společné přežití závisí na
schopnosti spolu vycházet dostatečně dobře na to, aby
zůstali skrytí před očima své kořisti. Jak konzervativní
konventy rády říkají, zločinnost mezi nemrtvými je nejspíše
ta největší hrozba, které rodní v dnešních nocích čelí.
Výsledkem je soubor upířích zákonů známý jako
tradice. Tři nejdůležitější z těchto pravidel jsou překvapivě
obecné vzhledem k tomu, že žádný příběh o prapůvodu není
mezi různými všeobecně přijímaný. Jsou to neměnná
pravidla krve, předávaná jako tekutá pravda skrze prokletí
nesmrti, a jsou zakotvené přímo ve fyziologii proklatých.
Každý rodný tyto zákony intuitivně zná okamžitě po přijetí.
Za tradicemi jsou méně oficiální, nepřesnější zvyky,
které ve společnosti rodných vznikají v průběhu času. Po
překonání staletí alespoň formálního dodržování se z hrstky
těchto zvyků staly samostatné neoficiální tradice. Některé z
těchto moderních zákonů jsou zaostalé v názorech nebo
specifické pro konkrétní klan nebo oblast, kdežto jiné se
dodržují pouze v konkrétním konventu rodných. Obzvlášť tři
z nich jsou považovány za skoro stejně důležité jako
samotné tradice, ale bez oné elementární souvislosti. Slouží
pouze k zabezpečení a posílení společnosti, jak ji znají rodní.
Každá z tradic dala vniknout jednomu takovémuto zvyku a
každá je projednána za příslušným zákonem.
Velmi mnoho rodných si tradice bere k srdci. Jiní je
ospravedlňují slovy „Takhle to vždycky bylo,“ zatímco další
je stále slepě přijímají jako součást bytí rodným. Rodní, kteří
se podobnými věcmi zabývají, často naznačují, že i když
tyto fyzické podmínky existují tak dlouho jako sami rodní,
samotná formulace tradic, jak jsou chápány v dnešních
nocích, je jednou z aktivit zaniklé Kamarily (Camarilla).
Toto je nejvíce uznávaná teorie. Obzvlášť vášniví členové
Lanceae Sanctum, což není žádné překvapení, někdy tvrdí,
že samotné uzákonění těchto zvyků je část Longinova
původního dogmatu. Existují i jiné biblické, rádoby
náboženské a filosofické formulace, například ty udržované
členy starobylého Kultu Čarodějnice a Ordo Draconis, ale
stěžejní myšlenky tradic zůstávají neměnné. Opravdových
„kacířů“ proti zákonům všech rodných bylo málo a v raných
nocích proklatých se vyskytovali zřídka. Oproti své
rozdílnosti (a rozdílů je hodně) se většina rodných shodla na
tom, co pro jejich druh není dobré, obzvlášť když jim to
říkají jejich vlastní těla. Mohli se neshodnout na teorii a
realizaci, nebo dokonce i na základních pravidlech, ale jen
málo z nich mělo námitky proti moudrosti takovýchto
neměnných zákonů.
_________________________________________________
THE FIRST TRADITION: MASQUERADE
PRVNÍ TRADICE: MAŠKARÁDA
Nevyzrazuj svoji pravou povahu těm, kdo nejsou z krve.
Takovým činem se vzdáváš svého práva na krev.
THE SECOND TRADITION: PROGENY
DRUHÁ TRADICE: POTOMSTVO
Dalšího plodíš na nebezpečí své a svého potomstva.
Jestliže vytvoříš potomka, poneseš toto břemeno sám.
THE THIRD TRADITION: AMARANTH
TŘETÍ TRADICE: AMARANT
Je ti zakázáno pozřít životodárnou krev jiného z tvého
druhu. Pokud překročíš toto přikázání, bestie bude volat po
tvé vlastní krvi.
_________________________________________________
The First Tradition
První tradice
Pravděpodobně nejdůležitějším samostatným aspektem
společnosti Rodných je první tradice: tradice Maškarády.
Bez ní by existence upírů mezi lůzou rychle vyšla najevo a
dala tak neživot celé rasy v sázku. Vzhledem k jídelním
zvykům Rodných by svět smrtelných nikdy neporozuměl
jejich existenci ani by nepřipustil její pokračování. Byl by to
pogrom, jaký tady nebyl od ohnivých nocí španělské
inkvizice, kdy smrtelní lovci čarodějnic poprvé prokázali, že
jednota a víra jsou výzvou dokonce i pro nemrtvé.
Před úsvitem moderní doby byla tato tradice výrazně
méně prosazovaná, a v některých případech se jí ti
nafoukanější a hloupější mezi nemrtvými dokonce
vysmívali. Dávní upíři mohli volně bloumat po svém
panství, okázale dávající najevo své zatracení před
vystrašenými smrtelníky, třesoucími se ve stínu u jejich
nohou. Neexistovali žádné telefony, kterými by ovce
zavolali o pomoc a i kdyby byly stejně by neměli komu
zavolat. Tehdy byly Proklatí opravdovými pány noci.
Jenomže dnes je jiná doba, jiný svět. Smrtelníci nemohli
žít ve strachu z predátorů mezi nimi napořád. Jak žijící svět
rostl a a vyvíjel se, svět nemrtvých se zmenšoval. V dnešní
době je svět proklatých opravdu malý, ale pouze zvnějšku.
Přestože se planeta z větší části nezměnila, smrtelníci na ní
jsou chytřejší, pokročilejší a početnější než kdy dříve. A
dnes s příchodem internetu a bezdrátové komunikace jsou si
smrtelníci vzájemně mnohem blíže, což přivádí celou
Maškarádu do nebezpečí pouhým stiskem tlačítka. Proklatí,
ač sebesilnější, nebyli nikdy tak vydání napospas a
zranitelní.
Vzhledem k ošidnému stavu této záležitosti, je porušení
Maškarády obvykle viděno jako jedno z nejtěžších porušení,
jakého se Rodný může dopustit. V závislosti na
Knížeti,může více porušení být dokonce viděno jako důvod
pro Konečnou smrt porušitele a mnoho Knížat se stalo
značně nechvalně známými pro neochvějné vynucování
tohoto pravidla. Toto se stalo zdrojem žhavé debaty v
kruzích Rodných, vzhledem k subjektivní povaze takových
rozhodnutí. Některá Knížata používají Maškarádu jako
57
Vampire: the Rekviem
ospravedlnění pro odstranění politických protivníků a ti kteří
se takovémuto knížeti znelíbí musí být velmi opatrní ohledně
toho jak se chovají a s kým se stýkají na veřejnosti.
_________________________________________________
THE LOST VISAGE
Ztracená tvář
Přes strašlivý osud, který by postihnul Rodné pokud by bylo
odkryto tajemství jejich existence, Maškaráda stále drží pevně.
Část z důvodů leží ve faktu, že samo Prokletí dalo Proklatým
prostředky k lepšímu dodržování Maškarády(a tedy skrytí se před
pozorností smrtelníků). Po přijetí odraz nového upíra postupně
mizí. Po třetím nočním probuzením v řadě, jakožto upír je změna
kompletní, což ústí v rozmazaní upíra na jakémkoliv odrazivém
povrchu nebo protředí. A upír se tedy neobjevuje na fotografiích ani
na videu(ačkoliv hlasové nahrávky nejsou ovlivněny). Rodní mohou
tento efekt Prokletí potlačit silou vůle (což zpevní jejich obraz na
odrazivém povrchu), ale efekt má obvykle krátké trvání. Upír může
být zaznamenaný či nafilmovány během této doby, ale ve většině
případů se obraz rozmaže brzy poté. Síla krve Rodného se zřejmě
promítá do doby po kterou obraz zůstane na fotografickém médiu,
s tím, že slabší krev znamená delší trvání. Výjimky se tu a tam
objeví, ale učenci Rodných jsou v úzkých mají-li vysvětlit proč se
tak stalo nebo za jakých podmínek se to bude opakovat.
_________________________________________________
Domain
Panství
Další dlouho trvající tradicí je právo panství. V
dřívějších dobách, kdy byly rozšířenější než jsou teď, Rodní
uplatňovali svůj nárok na značná množství území. Když se
objevili neshody, následky byly často krvavé, jak se nemrtví
hašteřili o maličkosti, jak reálné tak vymyšlené. V průběhu
času zdvořilost vyžadovala, aby se představa panství stala
všeobecně uznávaným aspektem společnosti Rodných. Upíři
potřebovali dojít k nějaké základní shodě, když pro žádný
jiný důvod tak minimálně proto, aby se vyhnuly rivalitě a
zbytečnému ničení svého druhu. Shodou, které bylo
dosaženo(neformálně a v průběhu času) bylo právo domény.
Podle tradice může upír prohlásit územi, které obdržel a
které není v kompetenci jiného Rodného, svým osobním
panstvím. Na území tohoto panství, je jeho slovo mezi
nemrtvými zákonem a může očekávat, že nebude
zpochybňováno. Pokud si nějaký jiný upír přeje uplatnit
nárok na nějakou část nebo na celé panství, musí buď
dohodnout podmínky za kterých mu vlastník podstoupí
kontrolu nebo vzít celé panství silou. Tato situace byla
normou po staletí existence Rodných, a přestože také často
vedla k rivalitě a zabíjení, samotný zvyk byl široce
respektován.
S příchodem moderní doby doznaly staré zvyky
význačné změny. Jak se Rodní choulí dohromady v stále
klustrofobičtějším prostředí, koncept panství se rozdělil a
polarizoval do dvou extrémů. Dnes rozeznávají Rodní pouze
dvě deifnice domény(v tradičním slova smyslu). První je
představa panství ve větším smyslu, například panství
Knížete, které obvykle zahrnuje jedno město nebo
velkoměstskou část. Kníže je konečný soudce všech otázek,
které vzniknou na tomto území, včetně toho kdo obdrží
pozemky pro krmení a oficiální ochranu a kdo ne. Uvnitř
větších panství však existují menší „osobní“ panství,
moderní zbytky starých zvyků. Každý upíří osobní azyl
získává, dle zvyku, z ochrany ustanovené touto tradicí.
Upírův dům je jeho hrad, i když tento hrad leží na území
mocného starého lenního pána. Pouze na těch nejdivočejších
panstvích se bude Kníže pokoušet uplatňovat nárok na azyl
svého leníka poté co byl uznán a ustanoven.
The Second Tradition
Druhá tradice
Druhá tradice způsobuje pravděpodobně nejvíce debat,
zmatení a zděšení mezi Rodnými. Podle formulace tradice
nesmí žádný upír stvořit potomka. A přesto, podívejte se
kolik Rodných existuje! Je to pravděpodobně největší
paradox Rodných jakožto druhu(alespoň těch, kteří věří v
tradice). Svět Rodných se ani neumí shodnout na samotném
vzniku této tradice. Dodnes nebyla předložena žádná
uspokojivá odpověď na otázku „Proč?“ Pokud by kterákoliv
postava zodpovědná za vznik nemrtvých byla tak neústupná
ohledně jejich rozmnožování, proč by jednu sama stvořila a
dala ji možnost se rozmnožovat. Mnozí spekulují, že první
Rodný, prokletý k věčné a osamělé pouti nocí, vyrostl
osaměle, tak jak to dělají všechny bytosti, a že si stvořil
společníka, tak jako mnoho bytostí. Někteří hájí názor, že
tento společník, druhý světový upír, zradil přání svého
tvůrce a stvořil první mláďata Proklatých. Někteří se
domnívají, že teprve tato první mláďata jsou pravými
předchůdci moderních Rodných. Ve většině případů ti, kteří
věří v různé příběhy vzniku uznávají ten princip, že bůh(v
jakékoliv formě) zamýšlel pro první Rodné trpět v osamění,
lekce kterou se Proklatí museli naučit skrz zradu a ztrátu.
Ať už je původ této tradice jakýkoliv, faktem zůstává že
její vzkaz byl během času pozměněn. Zatímco pouze málo
Rodných by popřelo, že je špatné(nebo alespoň
komplikované) zachraňovat rasu Prokletých, mnozí jsou ve
sporu ohledně toho jak je tato tradice dnes dodržovaná.
Mnozí mezi volnými(a pár členů formálních konventů) věří,
že kletba sama je dostatečná k omezení počtu nových
nemrtvých na světě, přirozeně a bez nutnosti politiky a
hierarchie. Karthiáni všeobecně zaujímají postoj, že by toto
mělo být otázkou k debatě a následnému rozhodnutí pro
celou společnost Rodných, spíše než v kompetenci zastaralé
tradice. Někteří z Inviktu přirozeně věří v právo „starších“
panství rozhodovat o těchto otázkách a Posvěcení ukazují na
některé pasáže Longinova Odkazu jako doklad jejich nároků.
Řád Draka někdy přijímá kvůli propůjčení svých tajemství
na učedníka kvůli zachování svých znalostí. Ze všech
Rodných jsou vůči této tradici pravděpodobně nejvzdornější
následovníci Kultu čarodějnice a jsou známi tím, že občas
stvoří nového potomka jako součást své svaté víry.
_________________________________________________
THE SHAKEN WILL
Otřesená mysl
Pokaždé když nějaký z Rodných plánuje stvořit potomka, má v
úmyslu záměrně porušit jeden z pochopených rozkazů Proklatých.
58
Vampire: the Rekviem
Tak jako Maškaráda, tento výnos je aspektem stavu Rodného a
nemůže být upíry souhrnně ignorován. Akt prokletí jiného k nebytí
je zátěží pro duší rodného, vyžadující po otci investici značného
úsilí proti prokletí Přijetí.
že se nikdy nevrátí, ačkoliv je tato tradice primitivní a
falešná, alespoň v kontextu moderní společnosti Rodných.
Smrt smrtelníka je jak nevyhnutelná ta nezbytná, ale
______________________________________________________ pouze Bůh sám může soudit ty, které proklel. A tedy
Tutelage
Silný vliv
Společenský vedlejší produkt druhé tradice, tradice
silného vlivu má své kořeny v dávnověku, kdy byly počty
Rodných menší a společenský systém zkostnatělejší. V těch
dobách, pokud se nějaký upír rozhodl porušit Rodnou
fyziologii zvýšením počtu Proklatých, očekávalo se od něj,
že jeho potomek porozumí všem pravidlům a zákonům
rekviem(z nichž neposledním byla sama druhá tradice).
Otcovství potomstva je pouze propůjčení odpovědnosti,
zajišťující upírovi právo vzít si značnou zátěž na svá vlastní
ramena. Dokud není nový upír propuštěn ze silného vlivu
svého otce, jeho výchova(nebo mylná výchova) je
odpovědností jeho otce. Není žádná „vesnice“ mezi
Rodnými. Vyžaduje to jedince k výchově novorozeného a
žádné chyby, které mladý udělá dokud není propuštěn
nemusí být prominuty společností jako celkem. K čemu by
jinak bylo propuštění jako celek. Stejné odůvodnění je často
zneužíváno kontrolujícími otci jako ospravedlnění pro
nepřiměřené periody služeb nebo otroctví, které vyžadují od
svých potomků: „Můžu nad tebou držet ochranou ruku
pouze tak dlouho dokud tě nepropustím.“ Není nutné říkat,
že někteří potomci raději zkusí své šance s Knížetem.
Od okamžiku propuštění jsou potomkovi hříchy jeho
vlastními. Žádná špatnost nedopadne na hlavu otce jako
následek potomkova činu. Jako takový, potomek už dále
netěží z otcovy ochrany, alespoň ne v oficiální společnosti.
Je svým vlastním Rodným a jako takový musí stát.
Každopádně tohle je také výhoda uvolnění. Jednou je
potomek svým vlastním pánem a není tedy déle zavázán
rozmarům, údělu nebo jménu svého otce. Pro dobro nebo zlo
je volný.
The Third Tradition
Třetí tradice
Vzhledem k bezohledné a nečestné podstatě Rodných,
je třetí a konečně přikázání - zákaz diablérie vůči ostatním
Rodným - nejčastěji porušováno a ohýbáno, aby sloužilo
zájmům jedince. Ve skutečnosti byl a stále je tento jediný
zákon příčinou větší kontroverze v halách moci než
kterýkoliv jiný a jeho interpretace a správa jsou dvě z
nejzuřivěji napadaných otázek, kterým čelí Proklatí dneška.
Tak jako v případě druhé tradice je přesné znění této
tradice hlavní příčinou problémů, stejně tak jako hlavní
ospravedlnění pro používání a zneužívání. Mnozí věří, že
původním cílem tohoto zákona bylo dát otcům právo a
zodpovědnost zničit potomky, které stvořili(porušením
Druhé tradice), když tyto potomci poruší ty samé tradice.
Zničení nemusí nutně mít za následek pozření duše
zničeného Rodného. Ti, kteří zničili nepřátele si často činili
nárok na pozření esence padlého nepřítele, aby měli jistotu
podmínky Rodných brání konečnosti diablérie ve všech jeho
formách. Podle některých verzí Longinova Odkazu,
Longinova poslední slova k shromážděným potomkům,
které zanechal za sebou byla jednoduchým ale k zamyšlení
nutícím varováním: „Učte své potomky dbát na má slova, a
řekněte jim, ať také oni jim učí ty své. Až má linie už déle
nebude schopna obsáhnout krev, která se rozlila - noc kdy
potomci vašich potomků déle neuslyší řev krve svých bratrů
k sobě ze země - to je noc, kdy je pro vás veškerá naděje
ztracena“.
Jako vedlejší důsledek této pasáže, mnozí Rodní
používají slova Odkazu jako podporu pro zvyk zákona
odvety - krvavý hon v moderní řeči. Tato Knížata si činí
nárok na titul „starší“ zmiňovaný v textu. Používají ho k
uplatnění práva na zničení těch Rodných, kteří dostatečně
vzbudí jejich hněv. Samozřejmě jenom zřídkakdy provedou
tento skutek sami, neboť poškozuje spirituální sílu upíra. A
proto mají ve zvyku zapojit do nastanuvšího lovu každého
Rodného na panství(často příhodně) v průběhu času. Na
mnohých panstvích se od všech Rodných očekává, že přiloží
ruku k dokončení krvavého honu.
_________________________________________________
THE LOST HUMANITAS
Ztracená Lidskost
Stejně jako první dvě tradice je i třetí tradice důkladně
zakódovaná do psychiky všech Rodných. Ve skutečnosti většina
Rodných souhlasí, že prohibice proti diablérii je jedním ze
základních aspektů bytí Proklatým, vzhledem k rychlému konci
těch co jí porušují. Pokaždé když upír pozře duši jiného upíra, jeho
morálka je výrazně narušena. Rozežírání sebe sama je
automatické, a tak jako s chladnokrevným vrahem se předpokládá,
že zabiják necítí žádné okamžité výčitky svědomí ohledně činu.
(Pokud by si je dělal, vůbec by ten čin nespáchal).
______________________________________________________
Deference
Úcta
Přirozeným následkem této tradice je zvyk upírské úcty.
Když se rasa jako celek snažila vyzdvihnout se od divokosti
k pojmu panství(a tímto garantovaným právům), dalším
krokem bylo zakořenit myšlenku, že každý aspekt existence
panství Rodných musí být respektován. Z tohoto úsilí
povstal názor, že upír by měl oznámit svou přítomnost,
pokaždé když cestuje na panství jiného upíra. Koneckonců,
tradice panství není opravdu respektována pokud někdo loví
na cizím panství bez povolení. K tomu aby někdo vyjdřil
neúctu jak panství tak jejímu pánovi, nemusí nutně aktivně
bojovat proti právoplatnému požadavku jiného upíra.
Samozřejmě, i tato zjevně dobře míněná tradice má své
kontroverze. Moderní knížata se dovolávají této tradice jako
důvodu pro permanentní udržování přehledu kdo je a kdo
není na jejich panství, tím že žádají každého návštěvníka
59
Vampire: the Rekviem
nebo potenciálního usedlíka, aby se ohlásil při vstupu na
území jejich panství. Když to návštěvník udělá, kníže ho
buď uzná, v kterémžto případě může na panství zůstat(pod
ochranou knížete) nebo ho odmítne uznat, v takovém
případě se očekává, že panství opustí při nejbližší příležitosti
a někdy i dříve. Důsledkem tohoto je, že tuto tradice
ignoruje většina mladých rodných, přičemž mnoho z nich
ani neví o její existenci(obvykle proto, že po svém přijetí
nebyli náležitě vzdělání)
Jedním z nejčastějších důvodů pro porušování této
tradice jsou nejasnosti ohledně definice návštěvníka a
potenciálního usedlíka. Rodní, kteří pouze prochází, často
necítí potřebu zastavovat se jen proto aby zbytečně riskovali
předstoupením před místního knížete. Pouze ti, kteří plánují
zůstat po delší dobu jsou povinni ohlásit svou přítomnost a
někteří cítí, že je na osobním uvážení co delší doba znamená.
Některá Knížata jsou známá tím, že přesně určili délku(v
počtu nocí), aby nevznikali nejasnosti ohledně toho kdy
knížecí správce města nebo bič přivede nově příchozí před
Knížete. Důsledkem tohoto postupu je další komplikování už
tak sloužité sociální dynamiky a další rozšiřování propasti
mezi staršími a novorozenými.
Technicky vzato se tato tradice dotýká pouze těch, kteří
zamýšlejí na daném panství lovit. Pokud upír může prokázat,
že nebude zátěž na zdroje panství(například předvedením
přístupu k soukromému přísunu krve), pak může protestovat,
že se ho tato tradice netýká z praktických důvodů a tak je
ohlášení se Knížeti pouze společenskou zdvořilostí. Zjevně
tato situace nenastává příliš často, neboť většina Knížat není
nijak nadšena představou, že by měla být napomínána literou
zákona. Považují za lepší pokud jim je konkrétní případ
přednesen během oznamování přítomnosti raději než místo
ní. Pro méně formální interpretaci tradice úcty, se podívejte
na „Prezentaci“ na straně 32
_________________________________________________
THE MARK OF DAMNATION
Známka Prokletí
Mnozí si lámou hlavu ohledně pravé povahy Kletby, vzhledem k
způsobu jakým se vzájemně ovlivňuje s Tradicemi. Tradice jsou
spojeny tak blízce s tím být upírem, že si každý vlastně nese s
sebou i fyziologické vyjádření tohoto faktu. Tradice Maškarády se
odráží v tom, že žádný Rodný se nezobrazí na záznamovém
zařízení nebo odrazivém povrchu pokud si nepřeje být tak viděn.
Druhá tradice, prohibice proti rozmařilému tvoření nových upírů, se
ukazuje v náročnosti, se kterou upír tvoří potomka. Značná
investice osobní vůle a energie je nutná už k pouhému uvažování o
porušení této tradice.
Pravděpodobně nejzajímavější, je třetí zákaz, tradice zakazující
zničení jiného Rodného s úmyslem pozření jeho krve a duše.
Narozdíl od fyziologie prvních dvou tradic, které jsou ve své
podstatě preventivního charakteru, pravá síla a zpráva třetí tradice
se projeví teprve poté co byla porušena. Někteří se domnívají že
tento zákaz je spojen s božským nebo ďábelským původem
Rodných. Zjevně zbývá část osobního výběru nemrtvým. Ze
stejného důvodu by odebrání břímě rozhodování o zabití z upírů,
jak někteří argumentují, zmařil na prvním místě smysl upírů.
Historické záznamy upírů, dokonce i mezi Rodnými, je líčí jako
prokleté pro strašlivá a sobecká rozhodnutí, která učinili.
Ne, síla třetí tradice se projeví teprve poté co se upír rozhodne
zabývat se diablerií, což je název Rodných pro tento akt. Pozřením
duše jiného upíra, smysl pro morální kontrola - spirituální kompas,
který brání bytosti od propadnutí Bestii - značně kolísá. Tato
zkušenost ho netrápí a dokonce se může i radovat z nově
nalezené „svobody“, kterou vidí v tom, že není tak omezován ve
svém chování a názorech jako byl. Ale tato iluze je přirozeností
Prokletí. Upír se rozhodl a pokud by ho to nutilo litovat svého
rozhodnutí, vyšší síla zodpovědná za upíry, by u upírů posílila
názor že osobní výběr nebyl prokletím v této otázce.
Stále mnozí věří, že zrádné černé šmouhy v diableristově auře
nepochází z přetrvávajícího efektu, který má krev oběti na
zabijákovu duši, ale spíše spirituální obraz známky zatracení.
Podle první tradice upíři nemohou být nijak viditelně označkování
na čelo nebo jinak viditelně označeni za svůj čin. Mnohem tajnější
a nepatrnější známka vyjevuje jejich bratrům, co za monstróznost
opravdu jsou.
______________________________________________________
The Blood Hunt
Krvavý hon
Někdy, když je odpadlík rodných považován za příliš
nebezpečného, aby byl nechán naživu a zástupci Knížete
nejsou schopni ho objevit a chytit nebo popravit, je Kníže
nucen uchýlit se ke starodávné tradici Rodných, k zákonu
odvety, zákonu spravedlnosti, který tvrdí, že ti kdo porušují
zákony musí zemřít a všichni Rodní z panství jsou
zodpovědní za vykonání rozsudku. Toto ústí v krvavý hon,
kdy všichni Rodní panství (nebo alespoň většina) vyrazí najít
a zničit konkrétní oběť.
Pouze Knížata nebo jiní vládci měst mohou formálně
vyvolat krvavý hon (ačkoliv někteří prvorození nebo
Prisciové mají dostatečnou politickou moc, aby to také
provedli). Ostatní starší se příležitostně pokusí svolat hon, s
větším nebo menším úspěchem. Krvavý hon je mocný
politický nástroj a upír musí mít odpovídající vliv, aby ho
mohl použít. Pokud má Rodný, který vyvolává zákon odvety
dostatečný vliv nebo osobní sílu, aby místní upíři odpověděli
a může to udělat bez toho aby se k němu přidal Kníže, pak
může svolat hon. Pokud to neudělá, často nepřežije, aby
mohl opakovat svou impertinenci stejně jako ti, kteří
vyslyšeli jeho volání.
Neúčast v krvavém honu, obzvláště takovém, který
svolal Kníže není zločin, s výjimkou extrémních případů, ale
často vyústí ve ztrátu statutu v očích dvora. Aktivně
napomáhat objektu lovu je zločin a může vyústit ve
vyhnanství nebo v popravu.
Maškaráda je samozřejmě prvořadá i během Krvavého
honu. Rodní se rozptýlí po městě způsobem ne nepodobným
policejnímu zátahu, koordinujíc své snahy (alespoň
oficiálně) s Šerifem nebo jiným zástupcem knížete. Lovci se
sbíhají na místa podezřelých pozorování a věci se často
60
Vampire: the Rekviem
stávají velmi špinavými, když je oběť konečně dopadena.
Hon se jen zřídkakdy koná otevřeně, s rodnými ženoucími se
ulicemi se štěkajícími psi po boku a vytaženými zbraněmi.
Zatímco některá Knížata preferují dostat oběť
nepoškozenou, většina krvavých honů obsahuje ujištění, že
žádný Rodný, který se honu zúčastní, nebude obviňován
nebo trestán pokud je objekt zabit nebo v případě obzvláště
nebezpečných zločinců nebo opravdu zoufalých Knížat,
dokonce diablerizován. V tomto případě Kníže obchází třetí
tradici - koneckonců on sám je těžko vinen diablerií pokud ji
provede objekt.
Rodní používají všechny nástroje, které jim jsou k
dispozici, když se účastní krvavého honu, včetně
ovlivňování světa smrtelníků. Policie může rozšířit APB na
objekt, může zjistit, že je na listu lidí, kteří mají zakázaný
odlet a jeho finanční účty jsou zmrazeny. V posledních
dnech, někteří Rodní začali používat Jantarový výstražný
systém - koordinovaná záplava radiových oznámení a
elektronických znamení na kraji silnice zamýšlených k
varování veřejnosti o uneseném nebo chybějícím dítěti - jako
způsoby zpomalení uprchlíkova útěku. Několik opravdu
mocných (nebo hloupých) Rodných může dokonce využít
spojení s místní náboženskou obcí, aby zaujali pozornost
církví sponzorovaných lovců upírů, což je neobyčejně
riskantní krok.
Nakonec uniklo krvavému honu pouze velmi málo
nezraněných zločinců. Jsou buď uloveni a zabiti nebo
zvládnou uniknout z města, což je často rozsudkem smrti
samo o sobě. Technicky, Kníže by neměl svolávat krvavý
hon kvůli osobním důvodům, ale pouze pokud se objeví na
útěku opravdu odporný narušitel zákonů. Některá Knížata
jsou v dodržování této tradice lepší, jiná jsou horší a pouze
několik málo nejvíce diktátorských Knížat ji zneužívají jako
způsob potlačování nesouhlasu. Samozřejmě je to urážka
této tradice, ale komu si mohou Rodní stěžovat? Takto
řečeno, některá Knížata zjistila, že svolávání zbytečného
krvavého honu bylo poslední jiskrou, která zažehla revoluci
mezi jejich poddanými, takže ani ty nejvíce tyranští Rodní
vládci neuplatňují zákon odplaty lehce.
Velmi výjimečně, pokud je odpadlík považován za
nepřítele specifického Konventu, krvavý hon může být
rozšířen do více než jednoho města. Například, všechna
Invicty ovládaná města na určitém území si mohou
vyměňovat informace pomocí telefonu a mailu při pokusu
ulovit zločince. Ve většině případů je však krvavý hon
výhradně místní záležitostí a žádný hon, který se rozšířil za
hranice města, netrval déle než několik nocí. Vícero měst
zkrátka nemůže zvládnout spolupráci po delší dobu,
obzvláště vzhledem k tomu, že Knížata mají své vlastní
problémy se kterými se musí potýkat, bez ohledu na přání
Konventu..
Útrapy rekviem
Svět Zatracených je komplexní do všech podrobností;
na rodné čeká velké množství útrap, se kterými se musí
během své rekviem potýkat každou noc počínaje soumrakem
a konče za úsvitu.
Otroci krve
Existuje jeden základní, nevyvratitelný fakt, kterému
žádný upír, ať je jakkoliv silný a mocný, neunikne: Krev je
vším! Tato věta definuje vše, čím rodní jsou a co činí. A
stejně tak definuje jejich vztahy ke smrtelníkům a jiným
rodným.
Kořist
Základní definicí pro kořist je: zdroj vitae. Ve většině
případů rodní smrtelníky jinak nenazvou a to i starší, kteří se
musí živit na mladších upírech. Mladší upíři nazývají
smrtelníky také ‚Lízátka’.
Přesto jsou smrtelníci často mnohem více, než
obyčejnou mísou krve. Akt krmení je velmi důvěrný zážitek,
možná ten nejdůvěrnější, jaký jeho aktér kdy bude mít.
Subjektu přinese upírův Polibek rozkoš srovnatelnou snad
jen se sexuální extází. Někteří smrtelníci se na tomto pocitu
stanou doslova závislí a – pokud jsou vůbec schopni si
pamatovat, co se s nimi v ten okamžik dělo – vyhledávají
poté upíry, sami se jim nabízejíce. Pro nemrtvého je akt
krmení základním kamenem jeho existence; totální
uspokojení, úleva, blaženost. Pocit, který rodný při krmení
zažívá je pro smrtelníka naprosto nepochopitelný, neboť jej
nemá s čím srovnat.
Proto se stává, že se někteří rodní emočně napojí na
svou kořist. Opakovaně vyhledávají stejné lidi, vychutnávají
si pocity při krmení a snaží se být své kořisti co nejblíže.
Tito rodní si svou kořist důsledně hlídají a hájí ji přede
všemi, kteří je ohrožují. Tento pocit majetnictví někdy vede
k vytvoření stáda, ale v takovém případě podstupuje rodný
větší riziko vyzrazení své pravé totožnosti.
Stádo
Stádo je skupina kořisti (obvykle jde o smrtelníky, ale
není to pravidlem, z kterého se upír pravidelně a bezpečně
(nebo je riziko minimální) krmívá. Stádo může být skupinou
v pravém slova smyslu; shromáždění lízátek, kteří mají
důvod být spolu. Může jít třeba o náboženskou skupinu,
jejichž bohoslužby rodný navštěvuje coby anděl;
sadomasochistickou skupinu, která při svých hrátkách
praktikuje požívání si navzájem krev; cokoliv. Na druhou
stranu může být upírovo stádo roztroušenou skupinou lidí,
kteří o sobě navzájem neví, každý má jiné zájmy a bydlí
daleko od sebe. Některá stáda neobsahují ani smrtelníky;
klidně může jít o zvířata. Stádem může dokonce někdy být i
jen místo, kde lze sehnat krevní konzervy – například
v nemocnici, kam chodí lidé darovat krev.
Stádo nemají všichni rodní, ale ti, kteří ano, mají
usnadněný lov. Navíc má málokterý upír stádo tak velké, že
by jej uživilo bez toho, aby občas nevyrazil do ulic hledat
kořist jako jiní. Stádo se pak stává spíše jakousi pojistkou,
kde se lze snadno nakrmit, pokud nemá rodný na normální
lov čas.
A stejně jako u kořisti, i ke stádu si může upír, díky
emocím spojeným s polibkem, vyvinout citovou vazbu.
61
Vampire: the Rekviem
Otroci a vládnoucí (domitoři)
Mnohá tyto hranice jsou dány přírodou (např. řekou) jiné
politickými a společenskými oblastmi (např. oblasti pod
vlivem konventu, klanu). Ale i tato menší panství jsou plně
autonomní; byla zřízena na popud, či se svolením knížete
města a jejich pán má plné právo potrestat narušitele či
násilníky stejně, jako by to udělal kníže.
Společnost rodných jedná s otroky různě, záleží na
panství. V některých městech používají starší otroky jako
své zástupce a mluvčí u dvora a v mimoměstských
záležitostech. V jiných panstvích jsou otroci posli a pěšáky,
bez možnosti jakkoliv zastupovat svého vládnoucího
(domitora). A ve zvláště diktátorských panstvích nemá rodný
Pustina
právo ovládnout otroka, pokud to nepovolí kníže (i když jistě
Pustiny jsou části města, nehodící se pro lidská obydlí –
se tak občas děje bez jeho vědomí). Je poměrně běžné, že je
proto tam téměř žádná nejsou. Jde o průmyslové zóny,
vládnoucí odpovědný za zločiny svého otroka a může za ně
opuštěné čtvrti určené k zbourání, hřbitovy, parky atd.
být, spolu s otrokem potrestán.
Někteří opravdu zoufalí rodní mohou do pustiny vyrazit
s úmyslem, že se zde nakrmí z nějakého zatoulaného
Ghúlové bezdomovce nebo ztracené dítě, nicméně název ‚pustina’
Jako sluhy užívají upíři mnohem častěji smrtelné ghúly
vznikl právě proto, že se jedná o místo nevhodné k lovu.
než jiné rodné. Ghúlové jsou tvorové s magickými
Některá knížata přidělí neposlušným rodným pustinu
schopnostmi, které získali díky upíří vitae. V smrtelnících
jako jejich panství. Je to forma mírnějšího trestu; ponížení,
vyvolává požitá krev rodného nejenom umělou lásku
které má za následek pád ve společenské pyramidě. Také to
k danému upírovi, ale i nelidskou fyzickou sílu a odolnost.
může přinést nemálo problémů, protože za své pantství je
Ghúlové po dobu, dokud je v jejich těle nějaká krev
tento rodný odpovědný a právě do těchto míst se často
rodného nestárnou; navíc se starší a zkušenější ghúlové
stahují kriminální živly a v městě nechtění upíři.
mohou naučit nějakou upíří disciplínu. Ghúlové jsou upíry
běžně užívání jako sluhové a můžeme je naleznout
Loviště
v mnohých panstvích. Upíři si svého ghúla často vyberou
Opak pustiny. Loviště je lidmi hustě obývaná část
pro nějakou konkrétní vlastnost či post, který zastává, ale
někdy jej stvoří jen díky sentimentálnímu citu, který k němu města, a proto vhodná pro lov. Její součástí jsou nejen domy,
ale především bary, noční podniky, čtvrtě s vysokou
chovají, či v afektu.
kriminalitou, squoty, opuštěné domy obydlené bezdomovci,
Rodní využívají své ghúly jako posly, osobní strážce,
nádražní
haly, nevěstince, nonstop hypermarkety – tedy
vojáky, zástupce, jednatele mezi smrtelníky, sluhy, řidiče,
komoří a ochránce během dne – tedy cokoliv, co rodní sami místa, kde se rychle žije, pohybuje mnoho lidí, a kde se
podivně chovající jedinec ztratí v davu jemu podobných a
dělat nemohou nebo nechtějí.
nikdo si jich nevšímá. Lov je v lovišti tak snadný a
Protože na vydržování takového služebníka musí upír
občasných nehod, které se při něm stávají, si nikdo nevšímá.
vydávat svou krev, většina rodných má jednoho maximálně
dva ghúly. Jen velmi málo rodných si jich vydržuje více. Ne V nejhorším případě jejich existence zmizí ve složce
každý ghúl ochotně vykonává úkoly, které mu jeho upíří pán s nápisem ‚nevyřešeno’ na policejní stanici. Mnoho rodných
zadal, ale málokterý má dost silnou vůli se takovému příkazu bere loviště jako jakousi restauraci (či spíše sklípek) kam si
chodí na vitae.
vzepřít. Nicméně pověsti říkají, že někteří ghúlové dokázali
Mít za své panství loviště je přáním každého rodného.
překonat pouta ke svému upířímu pánovi, ať již to bylo jeho
Knížata je jako panství přidělují jen výjimečně – jejich počet
konečnou smrtí nebo jiným způsobem. Takoví ghúlové se
je omezen. Raději je ponechávají volně k dispozici všem
pak většinou stanou tuláky, pátrající po upírech, od kterých
členům upíří komunity. Ale jsou tací, kteří si výhradní práva
se snaží získat krev. Tito ghúlové pak krátce slouží svému
adoptivnímu upírovi, kterého po čase opustí hledajíc lepšího na tento snadný lov vyhrazují jen pro sebe a nikomu jinému
do městských lovišť přístup nepovolí. Jiní pak dovolí lov
budoucnost. Někteří se ale snaží získat krev upíra násilím –
v
lovišti jen svým stoupencům.
přepadají rodné, od kterých si pak berou potřebnou vitae bez
Protože loviště přitahují většinu rodných, a protože jsou
jejich svolení. Takoví ghúlí bandité jsou ale skutečně jen
zde upíři nejméně opatrní, dochází k nejčastějšímu porušení
výjimkou, proto si s nimi rodní příliš starostí nedělají –
Maškarády právě zde. Ale mnoho z těchto případů zapadne
mnozí o jejich existenci dokonce pochybují. Ale pokud se
v zapomnění samo, bez výraznějšího zásahu knížete a jeho
takových ghúlích tuláků spojí více, mohou být vážným
lidí. Různých podivností se zde totiž děje velká spousta a
nebezpečím jak pro nezkušeného Novorozeného, tak i
lidé se naučily ty méně závažné přehlížet či je svedou na rub
staršího rodného, který jejich útok nečeká. Hrstka ghúlů
někdy nalezne způsob jak překonat vinkukum, které je poutá velkému množství vypitého alkoholu. Ale moudrý kníže a
k upírovi, ale není jich mnoho. Ti se pak buďto stanou tuláky strážce města mají oči a uši na stopkách – jejich lidé hledají
jakýkoliv náznak porušení Maškarády a pak provedou
nebo naleznou svou smrt, protože nemají přísun životně
potřebné kroky k nápravě.
důležité vitae.
Regiony a teritoria
Průměrné panství rodných není jednotná, monogamní
entita. Stejně jako mají lidská města čtvrtě a části, tak si
rodní rozdělují své panství do mnoha menších regionů.
Krmné území
Jako odměnu za vykonané služby či jako úplatek
mocným rodným přidělují knížata darem části svých měst.
V těchto teritoriích smí lovit jen jejich ‚správce’. Ten
62
Vampire: the Rekviem
samozřejmě může přidělit povolení lovu komukoliv jinému,
ale krmení se zde bez jeho vůle se rovná zločinu. Trest za
něj většinou vynese kníže města, ale mnohdy je soudcem
sám správce území.
Právo lovu v určitém regionu nemusí být nutně uděleno
jen na základě politického cíle, nicméně se tak často děje.
Správcovství důležitého krmného území s sebou přináší i
značný vliv. Jistě, spravovat nedůležitou část města není nic
významného, na druhé straně, mít pod kontrolou loviště
nebo místo, kde si mnoho rodných zřídilo útočiště, přináší
velkou moc. Takový rodný může za povolení lovu
požadovat odměnou ‚laskavosti‘ či protislužby nebo lov
jistým jedincům vůbec nedovolit.
Ale navzdory tomu všemu a celosvětové snaze udržet
Maškarádu se občas stane chyba. Počátek může být
bezvýznamný. Neopatrný rodný třeba zapomene po svém
krmení olíznout ránu oběti a tento člověk si pak na vše
pamatuje. To vede v řetězovou reakci jejímž důsledkem je
vyšetřování a následné akce lidí. Tyto problémy se většinou
daří udržet a odstranit na území daného panství (většinou
města). Jsou ale případy, kdy svědek – většinou lidský
svědek – dokáže pustit tuto informaci ven, mezi jiné lidi.
Tento důkaz o nemrtvých vždy rozsévá do srdcí a myslí lidí,
kteří chtějí poslouchat, dvě věci: nenávist a další střípek
znalosti o upírech.
Následek takovýchto ‚chyb‘ je fenomén známý jako
‚lov čarodějnic.‘ Jde o situaci, kdy se lidé pod vlivem
důkazů uchýlí k násilí a rozhodnou se odstranit zlo, jemuž
Bezpečnost byli vystaveni. Tito (většinou) obyčejní lidé - zvaní lovci
(čarodějnic) - se pak, hnaní nenávistí, snaží vyhledat upíry a
S ohledem na to, že je Svět temnoty pro rodné velmi
usmrtit je.
nebezpečným místem, je téma bezpečnosti velmi důležité.
Lovci představují pro nemrtvé jedno z nejvážnějších
Mezi rodnými sice existují nepsaná pravidla, ale nic
není jisté. Stejně tak neexistují žádné zaručené dohody mezi nebezpečí. Nemívají žádné výčitky a zábrany, nemají
rodnými a ostatními bytostmi a reálným světem. Lze říci, že potřebu se před nikým schovávat (s výjimkou jistých úřadů,
největší nebezpečí rodným nehrozí skrz Danse Macabre, ale jejichž činitelé by pro jejich konání neměli pochopení –
např. policie). Narozdíl od vlkodlaků a jiných
z obyčejných, světských věcí.
nadpřirozených bytostí se lovci soustředí jen na lov a to jim
velkou výhodu v jejich skrytém boji. Navíc nejsou
Prokletý hon dává
lovci ničím omezeni ve své aktivitě, tak jako tomu je u
Rodní hrají během své rekviem nebezpečnou hru, které
kreatur, které loví – mohou se pohybovat v noci, fáze měsíce
musí věnovat všechnu svou pozornost. Jde o lov lidí
na ně nemají vliv, nemají problém s kontaktem se
parazitování a krmení se na světě smrtelníků. Upíři si ale
společností smrtelníků...
musí uvědomit, že jejich role není vždy být vlkem mezi
Jak lze očekávat, rodní se neradi ocitají v úloze kořisti.
ovcemi, ale mnohdy jsou kojotem ve smečce divokých psů.
Nejhorší je pro ně to překvapení – jejich každodenní rytmus
Jedem pes si (obvykle) kojota nevšímá a neútočí na něj, ale
je narušen čímsi nepředpokládaným. A navíc je honí jejich
běda kojotovi, který upoutá pozornost smečky psů. Přesně
dosavadní kořist! Pro některé upíry je to takový šok, že se již
tak je tomu v případě rodných mezi ovcemi. Pokud si lidé
nikdy plně nevzpamatují. Dokonce i tehdy, když přežijí útok
‚všimnou‘ netvora číhajícího ve stínech, snese se na
lovců bez úhony, jsou touto situací tak poznamenáni, že je
takového pogrom, který jej smete z povrchu Země. Proto
navždy pronásleduje paranoia a strach: Jak mohli najít mé
jsou v této nebezpečné hře nejmocnějšími zbraněmi rodných útočiště? Nemůže se jim to podařit znova? Jak se mám
lidská nevědomost a víra.
skrýt? Tyto myšlenky se jim pak honí hlavou ve spánku i
Pro člověka znamená neznalost blaženost. Pro rodného
bdění.
je lidská neznalost jeho silou. Skrývat svou upíří podstatu a
Dalším – vážnějším – nebezpečím je, že se lovci mohou
neprozradit se lidem je náplň První tradice zvané Maškaráda. spojit v organizovanou skupinu a to ve velmi krátké době. I z
Tento zákon nakazuje všem upírům, že nesmí nikdy a nijak
jednoho náhodně vzniklého lovce může během šesti měsíců
vyzradit lidem nic o existenci svého druhu. Ať již to byl
vzniknout dobře vyzbrojená, organizovaná a informovaná
kdokoliv, kdo rodné stvořil, udělal je takové, aby žili na
skupinu lovců. Tato rychlost a efektivnost je pro ve
pokraji společnosti, na které parazitují. To je povaha
stereotypu žijící rodné velmi nepříjemným překvapením, na
rekviem. A proto je snahou každého rodného zajistit, aby se které jen obtížně reagují s patřičnou rychlostí.
lidé o jejich komunitě nedozvěděli.
Protějšek této snahy, a zároveň další zbraň rodných
Rodní ve Světě temnoty
zanechat lidi v nevědomosti, je víra. Paradoxně to byla právě
víra a náboženství, které přinesly rodným během řádění
I když by si mnozí rodní přáli, aby tomu bylo naopak,
Inkvizice téměř totální zánik. Ale s příchodem věku rozumu během svého neživota se musí vypořádat se spoustou jiných
(a následné průmyslové revoluce) se víra proměnila
věcí, než jen jinými rodnými. Svět temnoty je perfektním
v nástroj, díky němuž rodní podporují Maškarádu. Proměna
místem pro zahnízdění rodných, ale stěží se kdy stane
víry v logiku, vědu a důkazy umožnila rodným přesvědčit
soukromým rájem. Na světě je spousta věcí, které mohou
lidskou populaci, že nadpřirozeno (a nemrtví) jsou výmysly
upírovi ublížit, například jiné nadpřirozené bytosti, smrtelní
minulých století a hodí se tak leda do filmu, knížek a ke
lovci čarodějnic a dokonce i čas sám o sobě. Jestliže je Svět
strašení dětí. Lidé tomu věří! A aby svou víru v neexistenci
temnoty domovem rodného, je jeho domovem se všemi
nadpřirozena opustili, potřebují hmatatelný důkaz
hrůzami, které si přinesl sám v sobě i těmi, co zde nalezl.
(vyprávěná historka jim zdaleka nestačí a fyzické důkazy se
sami snaží zpochybnit).
63
Vampire: the Rekviem
přehlídnout krevní mstu za porušení teritoria, než se pouštět
do většího konfliktu, který by pak nikdo neuměl zastavit.
Všichni rodní, žijící více než pár let, si jsou vědomi, že
Proto bývá případ zapomenut hned poté, co bylo proveden
na světě nejsou jen nemrtví. Málokterý se ovšem o
potrestání (ať již dopadlo úmrtím narušitele nebo bylo
záležitosti jiných ras stará více, než je nezbytně nutné. Upíři vyřešeno humánně). Nejzuřivější odplata hrozí od Lupinů,
jsou zatracená stvoření a většina je ráda, že se stačí postarat
jejich smečky provádějí tvrdé, násilné odplaty. Ale dokonce
o své problémy, kterých je vždy více než dost. Každý kníže
i oni se zarazí včas a nikdy neriskují otevřenou válku s
může potvrdit, že dohlížet na dodržování Maškarády je úkol bytostmi, ke kterým provinilec patří. Nikdy; nadpřirození
zabírající veškerý čas – je třeba se mu věnovat ze všech sil,
obyvatelé Světa temnoty mají (možná překvapivě)
jinak jde o ztrátu času a riziko ohrožení rodných.
realistický názor na případný konflikt – nikomu by
A právě proto dokonce ani nejvzdělanější učenci z řad
neprospěl. Narozdíl od smrtelníků.
Ordo Draconis nezkoumají příliš jiné nadpřirozené bytosti.
Vzdělaní rodní také vědí, že vlkodlaci a mágové nejsou
Pátrat po aktivitách bytostí známých svou divokostí, je
jedinými bytostmi, s kterými nemrtví sdílejí noc. Jsou známí
považováno za nemoudrý čin pro každého, krom
rodní, kteří vedou podezřelé jednání a obchody se spirity
nejmocnějších z rodných. Přesto se během let znalosti
mrtvých, ale ti nikdy neřeknou proč a co z toho mají. Tyto
jednotlivých obyvatel Světa temnoty a vzájemné porozumění bytosti (obecně se jim říká duchové) jistě vědí o rodných, ale
trochu prohloubilo – což vedlo k ještě větší ostražitosti. Dnes promlouvat s nimi či cítit jejich náladu dokáže většinou jen
rodní vědí, že zde existují zuřivé, tvar měnící bytosti, kterým médium, protože jejich smrt je dělí od nemrtvých. Během
dali jméno Lupini. Ve skutečnosti nikdo z rodných nechce
studia těchto tvorů mnohý rodný propadl posedlosti se o
vědět více, protože když jednou otevřete dveře, dalším
jejich duši dozvědět více a zjistit, proč zůstala na tomhle
krokem již není nic jiného, než vstoupit.
světě. (Někteří rodní by řekli, že žádný lidský zločin si
To samé platí pro zázrakotvůrce, které někteří nazývají
nezaslouží takový trest.)
mágy. To málo, co o nich rodní zjistili, stačilo, aby je
A pak jsou zde ještě pověsti o neznámých tvorech
utvrdilo, že být obezřetnými a příliš se o ně nezajímat je to
z podivných zemí. Upíří kouzelníci vyprávějí o tajemných
nejlepší, co mohou udělat. Nikdo nezná přesný rozsah jejich bytostech z šedivých pekel – démonech, na které zdravě
schopností, jejich motivaci či počet – a tak to asi i zůstane.
uvažující rodní nevěří. Většina si myslí, že tyto historky jsou
Jistě, historky smrtelníků o slunečním svitu uprostřed noci
jen černými vtípky Draků, mající nahánět strach; mnozí si
jsou asi jen báchorkami, ale co kdyby ne?! Celkem vzato,
ale jejich neexistencí nejsou jisti. Přesto všechno se tyto
rodní o těchto tvorech vědí velmi málo, a pokud jim nic
příběhy objevují s železnou pravidelností; a mluví i o
neposkytne důvod k obavám (a následnému pátrání), raději
bytostech, které mohou přijít rodnému na pomoc, pokud v ně
od nich odejdou.
tento bude dostatečně věřit.
Výjimky samozřejmě existují. Čas od času se upír
Ačkoliv jsou všechny tyto entity upírům známé, je nutné
zaplete do záležitostí v části města, kam je lépe nechodit.
si uvědomit, že jim rodní opravdu mnoho nerozumí a vědí o
Tím dráždí a provokuje tamní držitele; výsledek bývá
nich velmi málo. Upíři jsou uzavřenou komunitou, pohlceni
předpokládaný - pro upíra mnohdy nepříjemný. Podobně čas sami sebou a většinou se starají příliš sami o sebe a ostatní
od času strká prsty do panství rodných některý mág či
svého druhu, než aby se zajímali o jiné nadpřirozené bytosti.
vlkodlak. Protiopatření jsou v takovém případě
Ne, nemrtví jsou příliš zaneprázdněni Danse Macabre
nevyhnutelná. Všechny strany ale vědí, že je pak lepší
(Tancem smrti) a hledí jen na své rekviem.
Spoluvězni v pozlacené kleci
64
Vampire: the Rekviem
LEXIKON
Společnost prokletých je tajnou subkulturou, která si
nepatřící do oficiálního slovníku, vzniklá v novějších letech.
stvořila vlastní pojmy, které vyjadřují věci smrtelníkům
Je to jazyk ulice, blízký moderním lidem a mezi (staršími)
neznámé. Jde o tituly, názvy a označení, které vznikly před
rodnými je považován za hrubý a neslušný. Podle slovníku,
který rodný používá, lze mnohdy určit, zda je mladým a
stovkami let a společnost rodných je běžně užívala. Tento
‚jazyk‘ se během staletí vyvíjel a rostl, tak vznikla
moderním či mnoho desetiletí starým konzervativním
modernější část. Tyto dvě nářečí nazýváme ‚Stará forma’ a
upírem.
‚Běžná hantýrka’. Krom nich existuje ještě třetí část,
_______________________________________________________________________________
Běžná hantýrka
Následující výrazy jsou užívané jak starými tak novými
rodnými. Některá tyto slova sice vznikla teprve v posledních
letech, ale zdomácněla a nejsou považována za neslušná.
Belialovo plémě (Belial‘s Brood): divoký, bezohledný
konvent upířích Satanistů.
Bestie (Beast): Jeden z projevů upírismu a součást upíří
podstaty. Skrytý dravec v upíří mysli, jehož vnější projevy
navozují stav, ve kterém se upír mění na nemyslící a
všeničící monstrum.
bič (Whip): ten, kdo udržuje pořádek mezi členy klanu, aby
je ostatní brali vážně.
člověk (the Man): upírovo zbývající Lidství, které se snaží
udržet. Morálka, která jej dělí od Bestie.
Gangrel (Gangrel): upíří klan známý svou divokostí,
vytrvalostí a animálností.
ghúl (ghoul): smrtelník krmený vitae rodného, který od
svého upířího pána získal některé nadpřirozené schopnosti.
harpyje (Harpy): rodní v pozicích prominentních anebo
vážených upírů. Jejich slovo má moc jiným rodným
společensky pomoci nebo uškodit.
herold (Herald): mluvčí knížete.
Invictus (Invictus): jeden z největších upířích konventů,
který vyznává vládnoucí ‚elitu’ rodných, složenou
především ze starších.
Karthián (Carthian): upíří idealista, který věří, že rekviem
lze žít v souladu s politikou a společností smrtelníků.
Danse Macabre (Danse Macabre): skrytý boj (o moc) mezi
klany (clans): pět rodin rodných. Jejich rodokmen sahá do
rodnými, klany a konventy.
počátků historie upírů.
Déva (Daeva): klan upírů známých schopnostmi být
kmotr (Avus): děd nebo patron z pokrevní linie, ke které
emoční, smyslní a žádoucí.
postava nepatří.
diablerie (diablerie): kanibalismus rodných. Jde o vysátí
kníže (Prince): vládce nebo nejmocnější rodný v panství
krve a následně i duše jiného upíra.
(městu).
disciplíny (Disciplines): Nadpřirozené schopnosti rodných;
komoří (Seneschal): Pravá ruka knížete a jeho zástupce.
dovolují jim zmizet, přeměnit se na zvíře a spoustu dalších
věcí.
konečná smrt (Final Death): Konečná a definitivní smrt
upíra, po které skončí jeho neživot a již nikdy nepovstane.
Draci (Dragons): běžná přezdívka pro členy Ordo Draconis.
konvent (covenant): frakce rodných, kteří sdílí politické a
Dračí smyčky (Coils of the Dragon): Tajemné učení, které
teologické názory. Konventy jsou celosvětové organizace,
upírům dovoluje ignorovat některé aspekty vycházející
přesahující hranice měst, ale jednotlivé části se mohou
z jejich prokletí; toto umění praktikují členové Ordo
v různých městech velmi lišit.
Draconis.
kořist/oběť (vessel): zdroj krve rodného, na kterém se živí;
elysium (Elysium): lokalita používaná jako shromaždiště
obvykle (ale ne vždy) jde o smrtelníka.
rodných; jde o neutrální půdu, kde kníže garantuje a
vyžaduje ‚klid zbraní’.
Krúak (Crúac): Krevní magie, kterou praktikují členové
Kultu Čarodějnice.
65
Vampire: the Rekviem
krvavý hon (blood hunt): štvanice na prchajícího rodného,
které se musí zúčastnit všichni rodní z města. Cílem je
dopadení uprchlíka.
polibek (Kiss): označení pro extatický stav, který zažívá jak
oběť polibku, tak upír. Jde o akt prokousnutí kůže a sání
krve.
Kult Čarodějnice (Circle of the Crone): konvent rodných,
kteří ctí pohanské bohy, duchy, panteony a předky.
Posvěcený (Sanctified): běžná přezdívka pro členy Lanceae
Sanctum.
Lanceae Sanctum (Lancea Sanctum): upíří konvent;
horliví prosazovatelé náboženství; svůj původ odvozují od
Římského centuriona Longinuse, který bodl kopím
ukřižovaného Krista, za což jej bůh proklel upírismem.
potomek, děcko (childe): ‚potomek’ rodného. Děcko se
také používá jako označení mladého novorozeného,
popřípadě jako urážka.
lovčí (Hound): osobní agent knížete; nájemný vrah, kat.
lovec čarodějnic (witch-hunter): smrtelník vyhledávající
rodné za účelem je zničit.
loviště (Rack): nejlepší část ve města pro krmení. Je zde
mnoho podniků, hlasité čtvrtě, velká koncentrace lidí.
lupin, chlupáč, čokl, vlkouš, mrchožrout, podvraťák
(Lupine): vlkodlak.
Maškaráda (Masquerade): zákon přikazující rodným
skrývat před smrtelníky svou upíří podstatu.
Mechet (Mekhet): upíří klan známý pro svou rychlost,
diskrétnost a moudrost.
Ministarnti (Acolytes): běžná přezdívka pro členy Kultu
Čarodějnice.
nevázaný/nespoutaný (unbound): upír odmítající přijmout
vládu místního knížete nebo jiného vedoucího upíra. Bývá
také znám jako nezúčastněný nebo nezávislý rodný.
Nosferatu (Nosferatu): upíří klan známý pro své skrývání,
sílu a hrůzostrašnost.
novorozený (neonate): mladý upír žijící své rekviem méně
než 5 let.
Ordo Draconis (Ordo Dracul): upíří konvent známý pro
své mystické znalosti. Jejich rodní se snaží zlomit upíří
prokletí.
otec/matka, pán/paní, předek (sire): upíří ‚rodič‘, který
přijal potomka.
otrok (thrall): otrok je osoba zotročená vinkulem.
ovce (kine): označení pro smrtelníky; obdoba označení
rodný pro upíra.
pán elysia (Master of Elysium): rodný odpovědný za
elysium. Dohlíží, aby zde rodní dodržovali ‚klid zbraní‘, a
aby vše klapalo, jak má.
panství (domain): region přidělený nějakou autoritou
rodných. Největšími panstvími jsou města; uvnitř nich bývá
spousta menších panství patřících jiným (níže postaveným)
rodným.
pokrevní linie (bloodline): Jde o skupinu upírů, kteří
změnami od základního klanu utvořili výrazný rodokmen.
Některé pokrevní linie se od základního klanu liší více,
některé jen schopnostmi a slabostmi.
pradávný (Priscus): neformální ‚hlava’ klanu uvnitř
panství.
prastarý (ancient): vzácný upír žijící déle než tisíciletí.
proklatí (the Damned): rasa rodných; upíři.
První stav (First Estate): běžná přezdívka pro členy
Invictu.
prvorození (Primogens): starší, kteří radí knížeti ve
zpravování panství (města).
přijetí (Embrace): akt proměny smrtelníka na upíra.
pustina (Barrens): části města nevhodné pro lov.
pytlák (poacher): rodný který bez povolení vstoupí do
panství jiného rodného.
rekviem (Requiem): neživot rodného.
revenant (revenant): upír, který přišel o všechno Lidství a
žije trvale ve stavu zuřivosti.
rodný (Kindred): moderní (a nejpoužívanější) označení,
které mezi sebou užívají upíři.
Sedma (Seven): klan, konvent, nebo jiná skupina upírů,
kteří nenávidí rodné a usilují o jejich zničení (s výjimkou
vlastních členů).
skupina (coterie): skupina spřízněných (spolupracujících)
rodných.
služebný (Ancilla): rodný, který je příliš starý na to, aby byl
považován za novorozeného, ale zatím ne dost starý. Jeho
rekviem trvá teprve asi 50 až 150 let.
stádo (herd): skupina lidí, z kterých se pravidelně krmívá
upír.
starší (elder): označení pro upíra starého 150 a více let;
používá se také jako vyznání úcty.
strážce města (Sheriff): rodný odpovědný za prosazování
zákonů, které diktuje kníže.
Thébská magie (Theban Sorcery): mystická forma krevní
magie, kterou praktikují členové Lanceae Sanctum.
torpor (torpor): smrti podobný spánek, do kterého upír
upadá, když je těžce a opakovaně zraněn. Rodní mohou na
určitou dobu vstoupit do stavu torporu o vlastní vůli.
tradice (Traditions): tři základní a nejdůležitější zákony
rodných, kterými se řídí již po staletí.
útočiště (haven): upírovo obydlí, kde se schovává před
sluncem.
66
Vampire: the Rekviem
Ventrue (Ventrue): klan upírů známých jako vůdcové,
šlechtici a aristokrati.
vinkulum (Vinculum): umělá láska a oddanost vzniklá
trojnásobným požitím krve jednoho upíra. Neformální
označení je Krevní pouto.
vitae (Vitae): krev, především upíří krev.
Nazýván také domitor.
zuřivost (frenzy): nepříčetný stav, ve kterém získá Bestie
celkovou kontrolu nad upírem. Zuřivost může vyvolat vztek,
strach a hlad; zuřivost je většinou kvalifikována příčinou
(můžeme mít zuřivost vzteku, zuřivost hladu a zuřivost
strachu) nebo zvláštním termínem (Rötschreck nebo
Hodokvas - Wassail).
vládnoucí/vládce (něčí) (regnant): rodný, který ovládá
nějakého otroka pomocí krevního pouta – vinkulum.
_______________________________________________________________________________
Stará forma
Následující výrazy jsou stejně staré jako nejdéle žijící starší.
Přesto jsou stále používané, a to i mladými rodnými.
amarant (Amaranth): diablerie; čin při kterém pozře jeden
rodný krev a duši druhého.
anarchista (anarch): rodný, který se bouří proti tyranii
vládnoucích upírů. V minulosti někteří anarchisti usilovali o
svrhnutí feudálních systémů rodných, jiní jen chtěli volnost.
Jde pravděpodobně o předchůdce dnešních nevázaných.
cauchemar (cauchemar): upír, krmící se výhradně na
spících obětech.
draugr (draugr): termín pro pomstu užívaný ve starověku;
dodnes používaný klanem Gangrel.
Golkonda (Golconda): legendární stav, kdy rodný dosáhne
jednoty duše a jeho upíří podstaty; Bestie bude umlčena a
upíři nitro dojde klidu. Lidská nirvána je podobným stavem.
Golkonda je mýtická záležitost, těžce dosažitelná; o tom, že
jí někdy nějaký upír dosáhl, kolují legendy, ale nikdo nikoho
takového osobně nezná!
fanfarón (cockalorum): bezvýznamný upír, který se stále
zviditelňuje a všude nadělá velký hluk.
hodokvas (Wassail): zuřivost z hladu, při které upír usiluje
o okamžité nakrmení; trvá, dokud není upír nasycen.
inceptor (inceptor): zakladatel nové disciplíny, nové
pokrevní linie nebo obojího. Takový výkon je mezi rodnými
považován za výjimečný čin.
kaitif (caitiff): upír neznámého klanu. „Mám tomu rozumět,
že tento kaitif je potomkem Wellingtona z klanu Nosferatu?
Jak jsem to měl poznat?“
komprador (comprador): upír pracující pro nějakou jinou
nadpřirozenou bytost (např. mág) nebo dokonce lidskou
organizaci, která neporušuje Maškarádu. Je to také označení
pro jinou nadpřirozenou bytost pracující pro upíra.
krevní přísaha (blood oath): vinkulum.
léno (fief): panství; mnohými Vetrui stále užívaný termín a
to dokonce i mladými.
lapka (abactor): doslova ‚zloděj dobytku‘, pytlák.
lůza (Canaille): dav lidí – nevzdělaných, chudých. Pokud
takhle někoho označíte, degradujete jej na pouhou potravu.
mládě (whelp): hanlivý termín pro mladého rodného,
původně užíván jako označení vlastního potomka.
nezkušený (fledgling): novorozený; nově stvořený upír, na
kterého stále dohlíží otec.
obrozenec (whig): opovržlivé označení upírá, který se stále
zajímá o trendy smrtelníků.
osiris (Osiris): upír budující si mezi smrtelníky kult, který
jej následuje. Z těchto lidí se pak může krmit nebo jimi
manipulovat.
panstvo (gentry): kolektiv rodných, kteří se rádi krmí
v nočních salónech, barech a jiných podnicích, kde se lze
bavit a sehnat kurtizánu.
papillon (Papillon): městská část, kam se chodí krmit
většina rodných. Jsou to čtvrtě, kde naleznete bary,
diskotéky, noční kluby, herny, nevěstince, kasina. Zde,
pokud se náhodou ztratí člověk, dopadne vyšetřování
většinou bez výsledků.
pijavice (Leech): smrtelník, který pije krev upíra, ale
neuznává jej jako vládnoucího (regnanta).
pokrevní bratři (co-sanguineous): Jde o bratry v krvi; mají
stejného otce/matku (sira). „Kuloáry běží fáma, že jsme
pokrevní bratři, jenže jeho otcem je Max, mým však ne.“
pokrevně spříznění (consanguineous): Doslova: stejné
krve, zvláště týkající se rodokmenu. Ten rodný je pokrevně
spřízněný s našim knížetem.
pomocník (retainer): ten, kdo slouží upířímu pánovi (ať již
jako otrok nebo ne). Termín vznikl v dobách, kdy mnoho
upírů vlastnilo celá panství s velkým množstvím služebníků.
povzdech (Suspire): Letmý moment intuitivního poznání,
který upír zažije těsně před dosažením (nebo selháním)
Golkondy.
praxis (praxis): Právo knížat vládnout; nárok na panství.
Odkazuje na vyhlášky a nařízení, které kníže ustanovil.
rodokmen (lineage): upírova pokrevní linie; jeho otec a
linie otců před ním.
67
Vampire: the Rekviem
rötschreck (Rötschreck): ‚Rudý strach‘. Obava projevující
se zuřivostí, obvykle vzniká z ohrožení ohněm.
váhavec (cunctator): rodný, který odmítá při krmení zabíjet
své oběti.
siréna (siren): ženský upír svádící smrtelníky za účelem se
z nich nakrmit, ale nezabít je.
vandrák (footpad): někdo, kdo se krmívá z tuláků,
bezdomovců a jiných pobudů na okraji společnosti.
švihák (gallant): upír krmící se z jiných upírů (ať již
Zákon odvety/Lex talionis (Lextalionis): tradice krevního
z nutnosti nebo jen pro potěšení).
honu.
_______________________________________________________________________________
Nespolečenský žargon
Nejnovější termíny, vzniklé mezi chudinou a zločinci
moderního světa, jsou reflexí postojů a způsobu neživota
mladých novorozenců.
casanova (Casanova): rodný, svádějící smrtelníky za
účelem se z nich krmit, ale nezabíjí je. Pokud má tu
možnost, z myslí svých obětí rád maže všechny vzpomínky,
které se ho týkají.
dárce (donor): sarkastické označení otroka, většinou
smrtelníka.
farmář (farmer): hanlivé označení upíra, který se raději
krmívá ze zvířat.
chudínství (slumming): praktiky krmení se z lidských
trosek a jiných špín společnosti.
koketa (tease): siréna.
loutka (blood doll): smrtelník vyhledávající upíry, kterým
se dobrovolně nabízí ke krmení, aby dosáhl uspokojení,
které při tomto aktu prožívá.
lízátko (Lick): smrtelník; zvláště ten, z kterého se upír
krmívá.
rajón (turf): moderní výraz pro panství (doménu); bývá
používán i pro označení území, kterému vládne gang či
nějaká skupina.
sandman (sandman): cauchemar.
schyzouš (Cleaver): upír udržující si iluzi lidského
rodinného života.
spoření (banking): praktiky získávání krve z krevních bank
a nemocničních rezerv. Tato chlazená krev není moc chutná,
nicméně jakousi vyživovací hodnotu má. Tato metoda
krmení je mezi staršími a noblesnějšími rodnými
považována za méněcennou.
šťáva (juice): lidská krev. Tento výraz je často rozšířen; pak
napovídá původ krve či její chemickou úpravu (například:
‚brusinková šťáva’ znamená krev Ira; ‚veselá šťáva’
znamená krev obsahující stimulátory).
tulák (alleycat): upír bez stálého bydliště, který spí každý
den na jiném místě. Je to označení také pro ty, kteří se živý
výhradně na bezdomovcích.
trhač (ripper): moderní označení revenanta.
lovec lebek (headhunter): rodný lovící jiné upíry, z kterých
se živí.
vrh (pedigree): sarkastický výraz pro rodokmen, obvykle
užíván pro zesměšnění upířího rodu jiného rodného.
motýlek (butterfly): rodný pohybující se mezi vysokou
společností smrtelníků, kterou využívá ke krmení.
vřed (blister): typ ‚tyfové’ nákazy, pro smrtelníky životu
nebezpečná. Upír, který touto nákazou trpí, ji roznáší mezi
smrtelníky, z kterých se krmívá.
ožrala (lush): ten, kdo se pravidelně krmívá
z nadrogovaných či opilých smrtelníků, aby zažil pocity
opilosti a omámení z drog.
pitíčko (juicebag): opovržlivé označení smrtelníka.
proměna (Change): okamžik, kdy se ze smrtelníka stane
rodný.
závislák (head): upír živící se krví ochucenou drogou či
alkoholem. Dle záliby ve specifické droze se těmto upírům
může říkat podobně, jako lidem (kuřák, alkoholik, feťák...)
zvrhlíci (rake): nejnovější výraz pro panstvo, navštěvující
loviště.
Musím spát, nikoli odpočívat. Připravuji se na bitvu, nikoli bitvu těla, leč bitvu duše. Když ležím v
torporu musím bojovat se svými slabšími já, musím zabít každou vzpomínku, díky níž jsem méně, než
bych měl být, méně než potřebuji být, méně než největší z mého druhu.
- Rytiny Draka
68
Vampire: the Rekviem
Kapitola 2:
Postava
Zdálo se mi o legií odporných ďáblů
Obklopovali mě a vili mi v uších.
— William Sakespeare, Richard III
Nyní, když jste seznámeni s prostředím rodných ve
Světě temnoty, je čas se podívat na rysy, které upíra během
neživota provázejí. Tato kapitola vám poskytne systém, jak
stvořit postavu, kterou provedeme příběhy kroniky.
Naleznete zde také informace o pěti klanech z nichž všichni
upíři pocházejí. Jako poslední popíšeme disciplíny nadpřirozené schopnosti, které mohou rodní během svých
rekviem využívat.
Krok jedna: Koncept postavy
Koncept je základní kámen, z kterého je postava
vybudována. Zaměří hráčovu pozornost na detaily osobnosti
postavy. Je důležité si vymyslet jednoduchou, základní ideu,
která nám dá představu o celku osobnosti postavy; jednotlivé
podrobnosti budeme řešit později.
Konceptem musí být celková představa – slavný
prominent, hudební genius, hrdinný dobrodruh – ale měl by
nám poskytovat i vodítka ke komplexnější představě o
postavě, jejích motivech, vztazích a prostředí, ve kterém žije.
Systém vytváření postavy poskytuje vodítka, díky nimž
Koncept může být samozřejmě i více podrobný: „Má
mohou hráči stvořit fiktivní osobnost. Nenaleznete zde
postava je zarytý obhájce Londýnských bezdomovců bojující
mechanický systém, který vám vygeneruje hromadu, jako
za jejich práva a potřeby. Byl přijat do klanu Mechet, což
vejce vejci podobných postav. Záznamy na archu papíru, kde mu znemožní se své profesi dále věnovat a bude nucen žít
se dočtete spoustu čísel a jiných údajů jsou druhořadé,
mezi těmi, které obhajoval.“
důležitější je vymyslet pozadí postavy, její příběh a stvořit
Tento příklad poukazuje na jeden fakt, mnozí hráči si
osobnost. Samozřejmě je důležité vědět i to, jakou má
předem vyberou klan a konvent, do kterého chtějí patřit. Jiní
postava pravděpodobnost dané činnosti úspěšně splnit –
to raději nechají na Vypravěči a o klanové příslušnosti se
číslům a tečkám v kartě postavy se nevyhneme, ale pokuste
dozvědí až během předehry. Informace o klanech a
se od tohoto problému oprostit a nehledět jen na to, že je
konventech naleznete v kroku pět.
důležité mít všude co nejvíce teček. Raději si napřed
rozmyslete, kým vaše postava má být, co umí, jak se chová a
Krok dva: Výběr atributů
teprve pak se zamyslete, jak otečkovat kartu postavy, aby
Po rozhodnutí, jaká postava bude, musí hráči rozdělit
přesně vystihla vaši ideu. Při vytváření postavy byste měli
čísla a tečky do rysů a to tak, aby odpovídaly jejich
být v kontaktu s Vypravěčem – měl by na vás dohlížet a
představě. První věc, kterou hráči musí udělat, je seřadit
kontrolovat, zda vámi zvolené tečky odpovídají představě o
atributy podle důležitosti. Atributy představují syrovou,
postavě.
_________________________________________________ přirozenou schopnost. Jak je postava silná, chytrá a hbitá?
Jaký dojem udělá, když vstoupí do místnosti? Atributy vám
na tyto otázky dají základní odpověď a poskytnou představu.
PROCES VYTVÁŘENÍ POSTAVY
Postavy mají devět atributů rozdělených do tří kategorií:
Pro vytvoření postavy použijte Pravidla Světa temnoty, a v kroku duševní (Inteligence, Důvtip, Odhodlanost), tělesné (Síla,
5 použijte následující vzor pro postavy rodných.
Obratnost, Výdrž) a společenské (Vystupování, Manipulace,
Vyberte si klan.
Vyrovnanost).
Pro počáteční disciplíny rozdělte tři tečky, dvě z nich musí být
Nejprve se musíte rozhodnout, v které z těchto kategorií
rozděleny do klanových disciplín.
vaše postava nejvíce vyniká (ta bude primární). Pak si
Upíři mohou mít další přednosti ze speciálního listu.
vyberete skupinu, v které je postava průměrná (sekundární).
Mravnost se u upírů nazývá Lidskost.
Ve zbývající kategorii je postava nejslabší (terciální). Je vaše
Hoďte si kostkou, abyste určili, kolik Vitae bude mít vaše postava postava subtilní intelektuál nebo svalnatý primitiv neumějící
na začátku příběhu.
se chovat ve společnosti? Odpověď by mohl poskytnout již
_________________________________________________ koncept, ale není to pravidlem. I intelektuál může chodit do
posilovny a naopak: kulturista se může klidně umět chovat
dle etikety.
Všechny postavy začínají s jednou tečkou v každém
z atributů, což odráží základní, vrozenou schopnost všech
Tvorba postavy
69
Vampire: the Rekviem
normálních lidí se věnovat čemukoliv. Priority určené
v předchozím odstavci určí, kolik teček do které kategorie
můžete rozdělit. Do primární rozdělte pět teček, do
sekundární čtyři tečky a do terciální tři tečky. Námi zmíněný
subtilní intelektuál bude mít pět teček v duševních
atributech, čtyři tečky ve společenských a tři tečky rozdělí
do tělesných atributů.
Pozor, pátá tečka v kterémkoliv z atributů stojí při
nákupu dvě tečky. Tedy hráč, který chce, aby jeho postava
měla (například) Obratnost 5 na to musí utratit pět teček
(začíná s jednou, kterou mají všichni ve všech atributech
zdarma již od začátku, utratí další tři, aby se dostal na
hodnotu 4 a pátá tečka jej bude stát další dvě).
Krok tři: Vyberte dovednosti
Dovednosti jsou rozděleny do stejných tří podkategorií
jako atributy. Duševní, společenské a tělesné. Duševní
dovednosti představují znalosti o světě a dají se vylepšovat
studiem a praktickým uplatňováním. Tělesné dovednosti se
spoléhají především na fyzický trénink a zlepšují se praxí a
opakováním. Konečně, u společenských dovedností jde
především o mezilidské vztahy a zlepšit je lze interakcí
s jinými osobami a díky chybám, kterých se dopustíme a
jsme na ně upozorněni.
Stejně jako atributy musí být i kategorie dovedností
seřazeny podle důležitosti. Hráči by měli vybrat primární,
sekundární a terciální kategorii dovedností jejich postavy.
Do primární kategorie mohou rozdělit jedenáct teček, do
sekundární sedm a do terciální čtyři. Je důležité je si
uvědomit, že narozdíl od atributů, nemají postavy
v dovednostech na začátku žádnou automatickou tečku.
Dovednosti totiž nepředstavují vrozenou schopnost, ale musí
se naučit nebo natrénovat. Pokud se postava dané oblasti
nikdy nevěnovala, vůbec ji neovládá.
Stejně jako u atributů, pátá tečka v jakékoliv dovednosti
stojí dvě tečky.
Krok čtyři: Vyberte dovednostní
specializace
Postavy mohou mít velký trénink či znalost například ve
Střelbě nebo Medicíně, ale jistě budou existovat aspekty
těchto dovedností, ve kterých skutečně vynikají a jimž se
věnují o to více. Například člen ochranky by mohl dokonale
ovládat střelbu z pistole, ale již tak moc neovládá střelbu z
pušek, brokovnic nebo jiných vojenských zbraní. Párkrát je
vyzkoušel na střelnici, ale intensivně trénuje jenom
s pistolemi. Pokud tuto postavu popíšeme hráčskými
termíny, má v dovednosti Střelba tři tečky a specializaci na
automatické pistole ráže 9mm.
Při tvorbě postavy určí hráči tři dovednostní
specializace. Měli by být velmi specifické, ale postavy
mohou určit jedné dovednosti více druhů specializace. Náš
osobní strážce by tedy mohl mít jednu specializaci v 9mm
pistolích, ale i v 12-palcových brokovnicích.
Krok pět: Přidejte upíří šablonu
Během tohoto procesu proměníte vaši postavu ze
smrtelníka v kreaturu noci. Přijetí promění postavu v bytost,
která neumírá na stáří, získá zvláštní schopnosti a unikátní
vlastnosti, které byly pro ni dříve nemyslitelné. Vstoupí do
nového existence, která bude ovlivněna jejím klanem a
konventem, změní se její atributy a získá přístup k moci
krve.
Klan
Klan postavě prozradí, ke které ‚rodině‘ noci patří,
s kým je svázána rodokmenem a spolu s ním postava obdrží
i jisté věci, které jsou pro jeho příslušníky společné. Upíři
jsou vždy stejného klanu jako jejich otec (matka), který je
přijal, ale časem je možné se začít profilovat do některé
z pokrevních linií. Prozkoumejte si popisy pěti klanů
(naleznete je za tvorbou postavy) a vyberte si ten, ke
kterému má vaše postava náležet. Je možné, že vám na
začátku dá Vypravěč možnost si zvolit jen z některých, a to
v závislosti na omezení, které vyplívají z vaší připravované
kroniky. Také je možné, že vám klan zvolí Vypravěč zcela
sám, podle svého uvážení. V takovém případě se o klanové
příslušnosti vaší postavy dozvíte pravděpodobně až během
předehry.
Možná budete při výběru klanu chtít hned určit, že
patříte k některé pokrevní linii, která se mírně liší od
základního klanu ve věcech, které vám vyhovují. Takový
krok je vždy nutné probrat s Vypravěčem, je možné že mu to
nebude vyhovovat v kronice, nebo taková linie ani
neexistuje. Alternativou pak je si takovou pokrevní linii
vymyslet, ale to vždy až po schválení Vypravěče.
Konvent
Konvent je spíše společensko sociální spolek než
rodina, týká se pohledu postavy na svět kolem ní a vztahů,
které udržuje s ostatními rodnými, nejde o vlastnosti a pouta
vycházející z krve. Každá z těchto společností se věnuje
jiným cílům a používá jiné metody a všechny jsou si shodně
jisté, že právě jejich cesta a způsoby jsou ty pravé (nebo
alespoň vhodnější, než ostatních). Příslušnost ke konventu
není určena klanovou příslušností ani tím, ke komu patří
otec, nicméně vaše rekviem pravděpodobně začne
v konventu, ke kterému váš otec náleží, ať již jen proto, že
vás tam znají nebo proto, že vám tam slíbí nějaký status.
Pokud si hráč během tvorby postavy některý z konventů
vybere, není žádný důvod, proč by v něm jeho postava,
pokud se změní její pohled na svět, měla setrvat. Přejít do
jiného konventu je možné, ale pokud tak učiníte vícekrát,
budete mít v nových společnostech problém si získáním
důvěry a tedy Postavení. Při tvorbě postavy nemusíte
určovat, do kterého konventu chcete patřit; ačkoliv by vám
koncept postavy měl napovědět, kam byste se asi hodili nebo
naopak nehodili. Sami Vypravěči si mohou určit, že
příslušnost ke konventu si musíte získat až během hry a tak
vám při tvorbě postavy výběr konventu nedovolí.
Členové konventů získávají jisté výhody. Postava ale
musí mít aspoň jednu tečku v přednosti Postavení
v konventu. Vlastnosti vyplívající z členství v konventu jsou
následující.
- Karthiáni: členové karthiánského hnutí si mohou
koupit přednosti Známosti, Kontakty, Útočiště (Haven) a
Stádo (herd) za polovinu bodů Zkušenosti, než je běžná cena
70
Vampire: the Rekviem
(zaokrouhlujte nahoru). Toto zvýhodnění ale nelze uplatnit
při tvorbě postavy.
- Kult Čarodějnice: členové tohoto konventu se mohou
učit disciplínu Krúak.
- Invictus: členové Invictu si mohou koupit přednosti
Stádo (herd), Mentor, Zdroje a Pomocníka za polovinu bodů
Zkušenosti, než je běžná cena (zaokrouhlujte nahoru). Toto
zvýhodnění ale nelze uplatnit při tvorbě postavy.
- Lanceae Sanctum: členové Lanceae Sanctum se
mohou učit disciplínu Thébská magie.
- Ordo Draconis: členové Ordo Draconis se mohou učit
Dračí smyčky.
Oblíbené atributy
Přijetí způsobí drastické změny na lidském těle.
Zatímco jsou všichni upíři citliví na zranění od ohně a je pro
ně společná potřeba konzumovat krev, jejich těla se
přizpůsobí aspektům pocházejícím z krve jejich otce.
Členové každého klanu se coby dravci projevují poněkud
odlišně a tak se jejich těla při přijetí změní dle těchto
dispozic. Každému novému potomkovi se tělo promění
v závislosti na klanové příslušnosti.
Každý klan má pár oblíbených atributů, vycházejících
z jejich přirozených aspektů těla. Poté, co vaše postava získá
klanovou příslušnost,si vyberte jeden z uvedených
oblíbených atributů a přidejte do něj jednu tečku.
Klan
Déva
Gangrel
Mechet
Nosferatu
Ventrue
Oblíbené atributy (zvolte jeden)
Obratnost nebo Manipulace
Vyrovnanost nebo Výdrž
Inteligence nebo Důvtip
Vyrovnanost nebo Síla
Vystupování nebo Odhodlanost
Disciplíny
Poté, co jsou upíři přijati, začnou je jejich otcové učit
mystické síly, založené na krvi, kterým se říká disciplíny.
Disciplíny jsou nadpřirozené a často hrůzostrašné
schopnosti, díky kterým mohou rodní na sebe například vzít
zvířecí podobu, pohybovat se nadlidskou rychlostí nebo
podrobit si vůli nějaké oběti.
Každá upíří postava začíná hru s třemi tečkami
v disciplínách, které hráč může rozdělit dle libosti, ale
nejméně dvě z těchto teček musí umístit do disciplín klanu,
ke kterému jeho postava náleží. Třetí tečku smí dát do
disciplíny jiného klanu nebo pokrevní linie. Jakým
disciplínám se jednotlivé klany a jejich pokrevní linie věnují
se dočtete v popise klanů na konci této kapitoly.
Síla krve
Síla krve určuje, kolik vrozené mystické síly je
koncentrováno v krvi postavy. Postava s vysokou hodnotou
Síly krve jsou zběhlé v používání Vitae a zároveň mají ve
své Vitae velký potenciál. Postavy s nízkou hodnotou Síly
krve jsou buď bez zkušeností Vitae plně užívat nebo je
jejich krev ještě příliš mladá či nemá potřebný potenciál.
Všechny postavy upírů získají po přijetí vlastnost Síla
krve a v ní automaticky jednu tečku (zdarma). Sílu krve si
lze při tvorbě postavy zvýšit za body na nákup předností a to
v poměru jedna ku třem (za tři body Schopností si lze zvýšit
Sílu krve o jednu tečku). Protože máte při tvorbě postavy 7
teček do Schopností, můžete utratit až šest z nich a zvýšit si
tak Sílu krve o 2. Síla krve je popsána na str. 99.
Krok šest: Vyberte přednosti
Při tvorbě postavy máte možnost rozdělit do předností
sedm teček, rozdělit je můžete dle svého uvážení. Ale
pamatujte, že tyto rysy by měli zapadnout do konceptu vámi
tvořené postavy – například postavě, která nikdy nevytáhla
nos z rodné země a nikdy se neučila cizí řeči asi nebudete
dávat přednost Jazyk. Vypravěč vám (na základě vašeho
konceptu) může některou přednost doporučit nebo vám ji
dokonce dovolí si vzít zcela zdarma (třeba bude
representovat nějaký kontakt, který potřebuje, abyste měl).
Pátá tečka v některé z předností stojí dvojnásobek.
Krok sedm: Vyberte si vlastnosti
Pravidla pro vlastnosti výhody naleznete v Pravidlech
Světa temnoty, str. 63. Následující není tolik důležité pro
herní mechaniky, jakožto spíše pro přesné vlastnosti upířích
postav samotných.
Síla vůle
Upíři vedou neživot v neustálém boji, bojují proti své
podstatě a lovecké přirozenosti, aby si udrželi své unikající
spojení se svou lidskostí. Pro boj s vnitřní Bestií upír často
potřebuje míru sebekontroly, kterou často nemají ani
smrtelníci, což dělá ze Sily vůle obrovskou cennost.
Emociálně vypjaté situace často vedou upíry k násilnému,
bezduchému šílenství nazývanému zuřivost, a tyto své
tendence mohou často zadržet pouze silou vůle.
Upíří Zkušenostní body mohou být využity k obnovení
ztracených bodů Vůle. Podívejte se do tabulky Cena bodů
Zkušeností.
Hráč může spálit bod Vůle ve stejném kole jako Vitae.
Lidskost
Po přijetí ztratí upír kontakt s těmi částmi své povahy,
které jej dělaly člověkem. Tyto vlastnosti se v průběhu let
z povahy upíra vytrácejí a ten se tak lidem stále více
vzdaluje. Proto je rys Mravnost popsaný v Pravidlech Světa
temnoty u upírů nahrazen jiným: Lidskostí. Jako nepovinné
pravidlo mohou Vypravěči hráčům při tvorbě postav povolit
snížit úroveň Lidskosti na získání Zkušenostních bodů. Tato
výměna představuje nějaký ohavný zločin, který postava
v minulosti spáchala, ale při jeho konání se něčemu naučila
(to pak bude za získané Zkušenostní body navýšeno). Hráči
mohou obětovat jednu tečku v Lidskosti, aby získali 5
Zkušenostních bodů. Ale úroveň Lidskosti nesmí být tímto
snížena více než na pátou úroveň; maximálně jde získat 10
bodů Zkušenosti.
Ctnosti a neřesti
Ctnosti a neřesti jsou stejné jak u smrtelníků tak i u
upírů, ačkoliv se u nich mohou projevovat jiným způsobem.
Například postava trpící neřestí Hněv má sklony propadat
zuřivosti, zatímco jiná s neřestí Nenasytnost by se mohla
71
Vampire: the Rekviem
probudit v hromadě zakrvácených těl (nebyla schopna si to
pohoštění odpustit).
Na druhé straně postava s ctností Naděje se může během
nocí snažit dosáhnout Golkondy, zatímco jiná, s ctností
Spravedlivost, by si mohla své oběti pečlivě vybírat podle
toho, zda jde o čestné lidi nebo padouchy, které je
spravedlivé ztrestat.
Nakonec, v neživotě upíra je místo i pro ironii a osud.
Pokud již máte vše hotové, vybrali jste postavě dle přání
patřičné rysy a každá tečka je zaznamenána v kartě postavy,
přistoupíme k poslednímu kroku. Hoďte kostkou. Číslo,
které vám padne, určí, kolik bude mít vaše postava na
začátku hry bodů Vitae.
____________________________________________ *************************************************
NEBYL JSEM PŘIJAT VČERA
Rychlé dotvoření upíra
Vypravěč může dovolit hráčům rozdělit před začátkem hry
Následující řádky pomohou přetvořit lidskou postavu na
nějaké Zkušenostní body, které určují délku rekviem mezi přijetím a
upíra.
Použijte je spolu s kapitolou Tvorba postavy
začátkem kroniky.
v Pravidlech Světa temnoty.
Postavení neonatů
0 Zkušenostních bodů
Začínající rodní
35 Zkušenostních bodů
Uznávaní rodný
75 Zkušenostních bodů
Manipulátoři a autority
120 Zkušenostních bodů
Starší a další klíčové postavy
společnosti rodných
Klan
Zvolte klan, ke kterému vaše postava náleží. Na výběr
máte z pěti možností.
Déva: emocionální, smyslní a žádoucí.
Gangrel: přírodní, vytrvalí a divocí.
Mechet: rychlí, diskrétní, moudří.
Nosferatu: skrývající se, silní a hrůzostrašní.
Ventrue: vznešení, vládnoucí, aristokratičtí.
180-300+ Zkušenostních bodů
________________________________________________
Krok osm: Jiskra neživota
V tomto bodě máte postavu hotovou, přinejmenším
v čistě mechanickém smyslu. Máte již vše, co potřebujete
k tomu, abyste svou postavu mohli hrát a zúčastnit se tak
příběhu vašeho Vypravěče; znáte své atributy a dovednosti a
víte, jak velký bude váš bank kostek na akce.
Jenže hraní postavy není jen o házení kostkami a
používání schopností, které ovládáte. Předchozí kroky vám
pomohli stvořit hrubou kostru postavy. Teď je čas, dát jí také
tvář a vdechnout duši. Prohlédněte si kartu vaší postavy,
tečky v rysech a určete, proč je tam máte. Co vaší postavu
přimělo k tomu, že poprvé sáhl po zbrani a naučil se střílet?
Jak je možné, že se tak výborně vyzná v ulicích města a kdy
a jak si osvojil dovednost zastrašovat lidi? Kde se naučil
První pomoci? A jak bude tyto své schopnosti uplatňovat
v příběhu? Co ještě o své postavě nevíte? Je to jako dodělat
sochu; vytvarovat a dotvořit detaily postavy po fyzické a
psychické stránce a dotvořit pozadí – to vše udělá
jedinečnou osobu; dokonce i mezi nemrtvými.
Co by mohlo kupříkladu znamenat Vystupování 3? Je
vaše postava na pohled velmi výrazná a když vstoupí do
místnosti, málokdo ji přehlédne? Nebo má vzhled
přístavního dělníka, který přesto zaujme? Možná z ní
vyzařuje aura peněz a důvěryhodnosti, což vyvolávají obleky
šité na míru a drahé šperky. I vzhled může způsobit podivné
reakce jiných. Jakou máte barvu očí, vlasů a kůže? Máte
jemné rysy, lstivý pohled nebo ošklivou jizvu na tváři? Máte
nepříjemný chraplavý hlas nebo jemný, příjemně se
poslouchající? Nekoktáte? To vše může u jiných vyvolávat
opovržlivé pohledy.
Tyto finální doteky možná vypadají bezvýznamně, ale
jsou tím nejdůležitějším. Pokud je odbudete, bude váš
Ventrue s Vystupováním 3, Manipulací 4 a Vyrovnaností 3
k nerozeznání od všech ostatních Ventruů se stejnými rysy.
A o to přeci nikdo nestojí, že? Vaše postava má právo být
v tomhle směru jedinečná a svá.
Konvent
Zvolte konvent v kterém by vaše postava byla ráda
členem. Na výběr jich máte pět. Pokud se rozhodnete
nepatřit k žádnému z nich, zaznamenejte do svého deníku
‚nevázaný‘ nebo ‚nezúčastněný‘ popřípadě ‚nezávislý‘.
Karthiáni usilují o přeměnu společnosti rodných
v moderní politické struktury a sociální systémy.
Kult Čarodějnice uctívá několik ženských figur jako
mnohotvarou tvůrkyni upírů, matku všech monster.
Invictus – šlechta noci.
Lancea Sanctum – jeho členové se snaží ovlivnit
společnost rodných odkazem Longina, který, jak věří, byl
proměněn na Proklatého za to, že prolil Kristovu krev.
Ordo Draconis – konvent ovládající rituály a tajné
magické učení, díky nimž dokáží rodní překonat projevy
svého upířího prokletí.
Oblíbené atributy
Jsou určeny výběrem klanu; zvolte jeden z těchto dvou
klanových oblíbených atributů a přidejte své postavě do
tohoto rysu další tečku.
Déva
Gangrel
Mechet
Nosferatu
Ventrue
Obratnost nebo Manipulace
Vyrovnanost nebo Výdrž
Inteligence nebo Důvtip
Vyrovnanost nebo Síla
Vystupování nebo Odhodlanost
Disciplíny
Rozdělte tři tečky do disciplín; ale do klanových musíte
přidělit nejméně dvě tečky.
72
Vampire: the Rekviem
Animalismus: Moc nad zvířaty a dokonce i Bestií rodných.
Dračí smyčky*: Tajné nadpřirozené umění konventu Ordo
Draconis.
Hbitost: Nadpřirozená rychlost.
Krúak*: Krevní magie praktikovaná členy Kultu
Čarodějnice.
Nezdolnost: Legendární tuhost a odolnost.
Noční můry: Vyvolávání strachu.
Ovládání: Schopnost ovládat mysl jiných.
Posílení: Epická síla.
Thébská magie* (Theban Sorcery): Biblické ‚temné
zázraky’ konventu Lancea Sanctum.
Tvaroměna: Schopnost měnit tvar a usměrňovat projevy
upírství.
Vnímavost: Nadpřirozené smysly a vnímání.
Vznešenost (Majesty): Neodolatelná síla osobnosti
Zmatení (Obfuscate): Možnost něco nebo dokonce někoho
skrýt.
vlastně nedá zdokonalovat. A stejně tak se nelze vžít do
postavy, pokud nemáme odzkoušeno, jak se chová a jedná
ještě před začátkem kroniky. Předehra vám pomůže překonat
tento první kontakt – doladíte postavu a její osobnost a
ujasníte si, jak ji hrát (jak mluvit, gestikulovat, projevovat
se). Předehra je minipříběh, který odehrajete jen
s Vypravěčem a během něhož se odvypráví nějaká zásadní
událost, která se vaší postavě stala ještě před začátkem
kroniky.
Hraní předehry probíhá stejně, jako každé jiné herní
sezení, jen se budete s Vypravěčem věnovat jedné, pro vaši
postavu stěžejní události. Co se během předehry stane je
možná již předem dané (a vy proto nebudete o ničem
rozhodovat), jde jen o popsání toho, jak vše probíhalo.
Romantický vztah, pracovní záležitost, rodinná událost,
problém mezi přáteli či konflikt s nepřítelem – to vše může
být náplní vaší předehry. A ujasnění si, jak se postava
v těchto situacích zachová vám dá směr, jak ji v budoucnu
hrát.
Předehra je tedy především způsob se vžít do kůže
svých postav a otestovat, zda je jste schopeni hrát tak, jak
jste si to naplánovali. A právě proto jsou předehry často
vyprávěné ve velké rychlosti bez možnosti si své reakce
dlouze rozmyslet.
* tyto disciplíny jsou k dispozici jen členům daných
konventů.
Síla krve
Síla krve postavy začíná na hodnotě 1, ale (při tvorbě
postavy) lze utratit body předností, aby byla zvýšena.
Přednosti
Nové upíří přednosti jsou Útočiště (* až *****), Stádo
(* až *****) a Společenské postavení (* až *****).
Cena bodů Zkušenosti
Rys
Cena
Atribut
Dovednost
Specializace na dovednost
Disciplína klanu nebo pokrevní linie
Jiná disciplína*
Thébská magie/Krúak rituál
Přednost
Síla krve
Lidskost
Síla vůle
nová tečka x 5
nová tečka x 3
3
nová tečka x 5
nová tečka x 7
úroveň rituálu x 2
nová tečka x 2
nová tečka x 8
nová tečka x 3
8 bodů Zkušenosti
* včetně Dračích smyček. Podívejte se na str. 149, kde
naleznete o rozvoji Dračích smyček další informace.
*************************************************
Předehra
Postavy ve hře se vyvíjejí na základě zkušeností, které
v minulosti získaly. Bez osobního prožitku v dané oblasti se
Příručka Vypravěče pro vedení
předehry
Máš se svou dívkou domluvenou schůzku v restauraci,
kde jste se seznámili. Jako obyčejně, přišel jsi pozdě. Štve tě
to, dnes to má být velký večer, měl by být perfektní. Kapsu ti
tíží krabička se snubním prstenem, srdce ti nervozitou tluče
až v krku. Stokrát sis v duchu rozmýšlel, jaká zvolit slova,
vše ti ale připadá triviální a nevhodné. Čelo máš orosené
potem, tváře ti žhnou, jistě jsou zbarvené ruměncem, o to víc
jsi okouzlen tím, jak krásná je tvá přítelkyně. Po jídle se
rozhodneš, že přišla tvá chvíle. Sáhneš do kapsy po prstenu...
a zjistíš, že je pryč. Co uděláš?
Vypravěč by měl s každým hráčem odehrát předehru
během jednoho sezení. Její úkolem je seznámit hráče
s postavou, a protože jde o dosti intimní záležitost, je
vhodné, aby každý svou předehru odehrál sám. Je možné
určité části předeher dvou (nebo i více) hráčů propojit, ale
pokud možno jen tehdy, že se znali před přijetím a jen
kousek. Nebojte se, když děláte Vypravěče, ignorovat ostatní
hráče a odehrát předehru vždy jen s jedním z nich. Pomůže
to i vám; vyznáte se pak lépe v postavách a bude pro vás
snazší pro ně připravit vyprávění, které bude vyhovovat
povahám všech.
Je dobré být na předehru dobře připravený, dostat hráče
do různých situací, kdy se budou muset rychle rozhodovat a
řešit nečekané situace. Tímto testem se dozvíte mnohé o
postavách a jejich emočních reakcích. Je také dobré si
vyzkoušet, jak bude postava jednat, pokud má čas na
rozmyšlenou, třeba hráči nastiňte problém a nechte jej
přemýšlet, zatímco budete hrát předehru s někým jiným.
Pokud neplánujete strávit s každým hráčem na odehrání jeho
předehry celé sezení, snažte se prožitky, které se mají stát,
co nejvíce zkoncentrovat – téměř, jako kdyby mu život
postavy plynul před očima.
73
Vampire: the Rekviem
Zkontroluješ svůj mobil, vidíš, že ti volá snoubenka, ale
nemáš čas hovor přijmout. Tajemná žena, kterou jsi ještě
před chvílí viděl na konci uličky, mezitím zmizela. Jsi si jist,
že ona je ta, kterou hledáš. Potřeboval by sis s ní promluvit,
máš tisíce otázek, které bys jí rád položil; její příběh by
ovlivnil úplně všechno! Doběhneš na konec uličky a díváš se
po ní. Ale jediná známka života je tvůj zrychlený dech a
obláčky páry, stoupající ti od úst. Zastavíš se a vytáhneš
mobil, rozhodnut zavolat své snoubence zpět. Telefon ti ale
vypadne z rukou a když se pro něj shýbneš, uvědomíš si, že ta
cizí žena stojí přímo za tebou. Co uděláš?
se jí lesknou dva hrozivě dlouhé špičáky. Ve spáncích ti tepe
krev, zřetelně slyšíš něčí zrychlený dech. Je tvůj, zdá se příliš
vzdálený. Žena se pomalu skloní k tvému hrdlu a ty,
neschopen se byť pohnout, ucítíš bolest. Pomalu ztrácíš
vědomí, v posledním okamžiku ještě zaslechneš vyzvánění
svého mobilu, ale i to brzy pohltí ticho a tma.
Přijetí postavy by mělo být zlomovým okamžikem
v jejím vývoji a jako taková by měla být tato scéna hrána až
do krajností. Tento moment je velmi důležitý, popisuje,
jakým způsobem došlo na přeměnu ve upíra. Snažte se s
hráčem vyvolat atmosféru úzkosti a rostoucí paranoie, které
Během předehry by hráči měli prozkoumat vámi
bude jeho postava pociťovat. Napětí budujte postupně,
připravené prostředí a pravidla. Hráč by si měl vyzkoušet pár postava je zpočátku jen sledována tajemným dravcem, který
hodů a zahrát postavu a pokud se shodnete, že některé jeho
je v každé situaci na dohled, přesto vzdálen a nepolapitelný.
rysy nebo přednosti by bylo dobré změnit, aby lépe
Ačkoliv hráč ví, co se má stát, neví, jak se to stane. Je vašim
úkolem tuto událost popsat způsobem, který v postavě
odpovídali postavě, dovolte mu to ještě. Ale nemělo by to
vyvolává emoční trauma. Je možné, že budete během
být pravidlem a rozhodně nedovolte nikomu neadekvátně
posílit svou postavu. Tyto případné změny by měly být jen
předehry chtít s hráčem odehrát a ujasnit si ještě mnoho
na doladění historie postavy a její osobnosti, ne aby měl hráč jiných detailů, ale přijetí by mělo být vrcholem celého tohoto
větší pravděpodobnost uspět při hodech kostkami. Dokonce
sezení. Takovým, aby ještě dlouho ovlivňovalo jeho kroky.
můžete hráči dovolit začít předehru bez rozdělení teček v
přednostech a až během hraní odhalovat, co by se k této
Otázky, otázky...
postavě hodilo a bylo by dobré to nakoupit. Představte hned
Otázky, které zde uvádíme, můžete použít pro dotvoření
postavě její kontakty a spojence, zaveďte ji do zaměstnání a
zázemí
postavy, které dává nahlédnout do oblastí, které je
proveďte ji jejím zázemím.
dobré
při
tvorbě postavy neopomenout. Dokonce i pokud
Vhodné je se během předehry zcela vyhnout jakýmkoliv
nemáte
čas
odehrát dostatečnou předehru, měli byste se
soubojům. Nikdo (ani vy) nemá přece zájem na tom, aby
pokusit
zodpovědět
co nejvíce těchto otázek, zaznamenat si
některá z hráčských postav umřela ještě dříve, než začne
odpovědi a vše probrat s Vypravěčem. Tyto detaily vám
kronika. A pokud nebude vyhnutí, určete výsledek souboje
pomohou udělat z postavy reálnou osobu, která lépe zapadne
bez házení kostkami a popište jeho průběh a výsledek tak,
do
vyprávění.
jak se vám to hodí.
Možná vám přijde podivné, se během hraní zabývat
* Jak jste starý?
zcela běžnými starostmi lidí, ale u hráčů by to mělo vzbudit
Kdy jste se narodil? Kolik vám bylo let, když jste byl
zájem o obyčejný život jejich postavy, který je násilně
přijat? Jak dlouho jste upírem? Na kolik let vypadáte? Jste
ukončen přijetím. Kontrast mezi běžnými lidskými starostmi starší nebo mladší než by lidé řekli?
a náhlým hrůzným útokem, ukončujícím život s následným
* Jak jste prožíval dětství?
zmrtvýchvstání, které naruší dosavadní běh dnů, je důležitý.
Na co si pamatujete z prvních let života?Co formovalo
Postava si musí uvědomit, o co všechno přichází.
vaše základní motivace a postoje? Kam jste chodil do školy?
Při popisu scén umožněte hráči, aby se zapojil a vložil
Byl jste dobrým studentem? Jací byli členové vaší rodiny?
do předehry detaily týkající se zázemí jeho postavy. Mějte
Jaká
je vaše největší dětská vzpomínka? Navštěvoval jste
pořád na paměti, že tento příběh vyprávíte společně; hráč je
střední
školu a vysokou školu? Máte vztah k rodnému městu
váš partner, nikoliv jen pasivní posluchač. Můžete do
nebo
jste
se často stěhovali a nikde jste nezapustil kořeny?
předehry vložit, pro hráče emotivní situace. („Hlas tvé sestry
Neutekl
jste
v dětství z domu? Věnoval jste se nějakému
je plný nadějí; oznamuje ti, že testy prokázali, že jsi vhodný
dárce kostní dřeně pro její malé dítě.“) Jenže, až se z postavy sportu? Stýkáte se s některými přáteli z dětství i
v dospělosti?
stane upír, nebude již možné darováním své kostní dřeně
zachránit synovce. Vampire je hra označená jako ‚personal
* Jaký jste byl člověk?
horor’ – plná děsů a rozporuplných rozhodování, které
Byl jste milou a slušnou osobou nebo namyšleným
postihují jednotlivce a znesnadňují mu život. Hra o osobním smradem? Byl jste oblíbený nebo společenský vyděděnec?
překonání sebe sama, o vyrovnání se s nepřízní osudu.
Máte rodinu? Jak jste si vydělával na živobytí? Měl jste
Postava musí během svého přijetí o něco jí drahého přijít –
skutečné přátele nebo jen dobré známé? Jak jste trávil
teprve pak se dokáže vcítit do toho, co obnáší být jedním z
každodenní život? Bude vám někdo chybět?
Proklatých.
* Jaké bylo vaše první setkání s nadpřirozenem?
Žena tě popadne za hrdlo a přitáhne blízko k sobě,
Kdy k tomu poprvé došlo? Věnoval jste se okultismu
strnule jí zíráš do očí. Každý kousek tvého těla by se chtěl
před přijetím? Kdy jste se poprvé setkal s upírem? Cítil jste
vzepřít a bojovat, ale něco tě zcela znehybnilo. Ovládne tě
strach? Nedůvěru? Zvědavost? Vztek?
hrůza, bojíš se o svůj život. Oční kontakt vás spojuje dlouho,
* Jak vás přijetí změnilo?
hlavou ti proletí každá, i ta nejvzdálenější vzpomínka na tvůj
Jakým způsobem vás otec (matka) dopadl? Bylo přijetí
dosavadní život. Pak se ta strašná ženská usměje – v ústech
bolestivé? Cítil jste při něm zvrhlé potěšení? Drásal vás
74
Vampire: the Rekviem
Hlad? Byl jste vystrašený? Cítil jste, že je to to pravé? Jste
svému otci (matce) vděčný? Nebo jej za to, co vám provedl,
chcete zabít?
* Kdo je váš otec (matka) a jaký máte spolu vztah?
Co víte o svém otci? Je svůdný, mocný, k smíchu,
tajemný nebo všední? Proč si asi vybral právě vás? A znáte
se s ním vůbec? Jak dlouho jste s ním zůstal? Naučil vás
vůbec něco? Po jak dlouhé době jste se osamostatnil? Kam
jste pak šel? Setkal jste se od té doby s nějakými jinými
upíry? Přijal váš otec i jiného potomka? Neovlivnil vztah
s otcem váš názor na jiné upíry?
* Jaké bylo setkání s členy vaší skupiny?
Svedla vás dohromady náhoda nebo úmysl? Jste všichni
ze stejného klanu anebo konventu? Stmelil vás dohromady
společný cíl na jehož dosáhnutí spolupracujete? Jak dlouho
již spolupracujete? Znal jste ostatní před přijetím?
Spolupracují vaši otcové, nebo jsou soupeři? Sdílíte s někým
ze skupiny otce? Jak se vaše skupina zachová, když jde do
tuhého?
* Kde je vaše útočiště?
Kde spíte, když je den? Máte stálý domov nebo se
stěhujete z místa na místo? Zůstáváte v místě (nebo někde
poblíž), kde jste žili před přijetím? Obýváte opuštěné
stavení? Je vaše útočiště nad nebo pod zemí? Máte někoho,
kdo během dne hlídá váš poklidný spánek?
* Udržujete nějaké pouto s něčím, co se týkalo
vašeho lidského života?
Byl jste úřady prohlášen za mrtvého? Pokud ano,
nedohlížíte stále z povzdálí na vaše bývalé příbuzné a
přátele? Nebo předstíráte, že jste stále naživu? Nebudete
muset svůj lidský život úplně opustit?
* Jaké máte stravovací návyky?
Krmíváte se opakovaně na stejném místě? Považujete
toto teritorium za vaše osobní nebo vám nevadí, že se zde
krmí i jiní rodní? Jakou kořist preferujete? Budete raději
hladovět, když tento typ kořisti nenajdete? Zabil jste někdy
někoho při krmení? Nemáte stádo? Svádíte svou kořist nebo
ji násilně přepadáte? Stává se vám, že vás sami vyhledají?
* Co vás motivuje?
Nemáte chuť se někomu pomstít? Netoužíte po vašem
starém lidském životě a pohledu na slunce? Máte ambice
něčeho dosáhnout ve společnosti rodných? Nechtěl byste
přijmout potomka? Nejste zapojen do sporu uvnitř
konventu? Kdyby sis mohl přát cokoliv na světě, co by to
bylo?
A na konec
Ti bez motivace nepřežijí přijetí nebo následující noci.
Ačkoli se životní hodnoty upíra liší od těch lidských, musí
mít nějakou motivaci, která jej bude držet při neživotě.
Hrůza kterou prožil během své smrti a znovuzrození může
působit natolik depresivně, že se nově zrozený upír může
rozhodnout vyjít na slunce a ukončit tak své trápení.
Vymyslete si pro svou postavu životní myšlenku, kam
směřuje a proč to dělá. Může jít o jeden cíl v životě nebo
vícero menších. Vampire je sice novogotická vyprávěcí hra
prodchnuta temnotou, ale upíři, které hrajete, by neměli jen
sedět doma a trápit se nad svým nešťastným osudem.
Jakmile dostanete nápad, čeho se bude vaše postava v životě
snažit dosáhnout, budete o krok blíže ke komplexní a
realistické osobnosti.
Example of Character Creation
Příklad tvorby postavy
Christopher se plánuje zapojit do Diany Upíří kroniky.
Diana řekla Christopherovy, že kronika se zaměřuje na zápas
mezi konventy autorit v Chicagu, které se pokouší vzpínat
slabě položené mocenské struktuře kníže Maxwella a jeho
lokajů. Informovala ho, že upíři ze všech konvetů přesouvají
svou oddanost po té, co kníže vytvořil částečně nepopulární
dekret, a tak každý konvent zapasí o získání vlivu, který je
potřeba pro praktické požadavky. Navrhla svou kroniku tak,
že konvety volají po přízni a shromažďují podporu
nezůčastněných upírů, a tak by Christopherův charakter
mohl být buď nezůčastněný nebo „jen to utrhnout“ eventuálně otevřeně nespokojený s vedením jeho nynějšího
konventu.
Diana předá Christopherovy kopii listu postavy a
Christopher stráví pár minut přemýšlením nad některými
nápady předtím než je přetvoří v plně utvořený charakter.
Step One: Concept
Krok První: Koncept
Christopherovou první povinností je přijít s konceptem
své postavy. Rozhodne se, že chce hrát politicky aktivního
novináře, který během Přijetí trávil čas v černých uličkách
Chicaga, snahou zplepšit podmínky městské populace
bezdomovců. Christopher se rozhodne, že Přijetí bylo náhlé
a neočekávané, jeho náhlá ztráta života ho donutila zanechat
své předchozí cesty a stát predátorem ulic. Živící se na úkor
bezdomovců, Christopherova postava se otočila zády k
snoubence a rodině, ví, že by nikdy nepochopili jeho
prokletou existenci. Christopher se hraje s myšlenkou, že by
zvolil Klan Nosferatu, spojený s utiskováním, tématem černé
uličky, ale namísto toho se usazuje v Klanu Mechet,
rozhodnutý se více zaměřit na znovunalezený neživot své
postavy skrytý mezi zapomenutými obyvately ulic.
Bez čekání pojmenuje svou postavu podle sebe,
Christopher rozhodne, že se jeho postava bude jmenovat
James Cesar, nezávislý novinář a bývalý politický aktivista
částečně Latiskoamerického původu.
Step Two: Attributes
Krok dva: Atributy
Christopher nyní musí seřadit podle důležitosti a přiřadit
Jamesovy atributy. Podle svého konceptu se Christopher
rozhodne, že Sociální atributy budou Jamesovou silnou
stránkou, tak je zvolí jako primární. Samozřejmě
Christopher chce aby to mělo význam a opravdovost stojící
za Jameosvými slovy, tak zvolí Mentální atributy jako
75
Vampire: the Rekviem
druhotnou kategorii. Tak zůstanou Fyzické atributy jako
terciální, které Christopher sváže ve svém konceptu s
rozhodnutím, že James si mnohem raději vymluví cestu z
problémů než cokoliv jiného.
Christopher má nyní přidělit pět bodů mezi Sociální
atributy. Rozhodne se, že James má cestu svázanou se slovy,
ať už je bude psát v článcích nebo adresovat městské radě. S
touto myšlenkou přiřadí dva ze svých možných bodů do
Manipulace, zvýší ji celkově na 3. Dále cítí, že by Jamesovy
měl zvýšit přízeň v nesnázích, obzvlášť tváří v tvář
hrozivým pouličním zločincům v uličkách, kde bude trávit
většinu času. Použije dva ze svých zbývyjících bodů na
Vyrovnanost, a zvýší ji celkově na 3. Za svůj poslední bod
zvýší své Vystupování na 2, udělá se na nejvýše
nevýznamným a na pohled nijak zvlášť vypadajícím.
Christopher cítí, že toto rozvržení má smysl pro postavu,
která bude dávat tak mnoho do slov namísto vzhledu.
Se čtyřmi body, které přiřadil Mentálním Atributům, se
Christopher rozhodne, že Důvtip je nejdůležitější pro
Jamese, protože život na ulici po něm vyžaduje, aby myslel
za chůze. Umístní dva ze svých čtyřech bodů do Důvtipu,
aby měl celkem 3, pak dá po jednom bodu do Inteligence a
Rozhodnosti, aby Jamese posíli stejně v každé oblasi.
Konečně, Christopher obrátí pozornost k Fyzické
kategorii, aby dokončil své Atributy. Vidí Jamese jako
chudého a poněkud šlachovitého, jak buď stráví většinu
svých nocí za stolem nebo se živí v rychlém občerstvení, a
tak nedá nic do Síly. Christopher přiřadí dva body do
Obratnosti, odrážející tak Jamesovu tendeci raději utíkat než
bojovat, a umístní svůj poslední bod do Výdrže.
Step Three: Skills
Krok tři: Dovednosti
Tak jako atributům musí být i Dovednostem určena
priorita a následně rozděleny body. Christopher se rozhodl
ponechat priority určené stejně jako v případě atributů.
Společenské jako první, Mentální jako druhé a fyzické jako
třetí. James strávil život rozvíjením těch dovedností, které k
němu přicházeli nejsnadněji a zanedbáváním těch, ke kterým
měl malé přirozené nadání.
S 11 body k rozdělení mezi Společenské dovednosti, se
snaží Christopher představit si co bylo pro Jamese
nejdůležitější pro jeho práci v uličkách a ulicích Chicaga.
Znalost místních poměrů je zjevná volba a Christopher jí
přidělí tři body. Po dvou bodech přidělí vzezření,
přesvědčování a lstivost, díky Jamesovým ze smrtelného
života pocházejícím zkušenostem, ohledně nenápadného
zasypávání bezdomovců otázkami ohledně podmínek jejich
životů a psaní veřejnosti článků o jejich příbězích a boje s
městská radou jako jejich zástupce. Jeden bod přidělí
společenskosti, což má odrážet jeho schopnost navázat
kamarádství se svými četnými kontakty a poslední bod
přiděluje vcítění, neboť ví, že jak daleko jeho slova půjdou
bez základního pochopení podmínek života.
Když se podívá na seznam mentálních dovedností,
rozhodne se Christopher jak rozdělí svých sedm bodů.
Vzhledem k Jamesovým zkušenostem žurnalisty a
politického lobisty, se rozhodne přidělit dva body Zkoumání
a Politice kvůli reprezentaci politické bystrosti. Jeden bod
přidělí vzdělání, neboť se Christopher rozhodl, že James
strávil 2 roky na škole žurnalistiky předtím než odešel, aby
začal pracovat na volné noze. Další bod dal medicíně, kterou
reprezentuje kurz první pomoci, který James mnohokrát
použil během svého působení na ulicích. Poslední bod dal
okultním vědám, neboť během času stráveného v zapadlých
uličkách města byl vystaven mnohem většímu množství
podivných pohledů, než viděl průměrný člověk.
Nakonec potřeboval Christopher rozdělit 4 body mezi
skupinu Fyzických dovedností. Vzhledem k tomu, že James
neměl žádnou fyzickou zdatnost nebo sílu, která by stála za
zmínku, cítil Christopher, že by měl strávit nějaký čas
trénováním se střelnými zbraněmi, aby se ochránil během
dlouhých nocí na ulici a dal dva body do této dovednosti.
Další bod dal přežití, neboť během času stráveného mezi
bezdomovci byl James občas nucen hledat jídlo v
popelnicích a kanálech a poslední bod dal atletice, znovu
díky Jamesovým tendencím nebezpečí spíše utéci, než se mu
postavit čelem.
Step Four: Skill Specialties
Krok Čtyři: Dovednostní Specializace
Nyní, když má Christopher přiřazené Jamesovy
dovednostní body, se musí rozhodnout, kam umístní jeho tři
dovednostní speciality. Vzhledem k Dovednostem, které si
zvolil, zkusí si představit ty, které by byly nejrafinovanější a
vybere Znalost ulice, Politiku a Klam. Nejdříve se zaměříme
na Znalost ulice, Christopher se rozhodne, že James bude
mít výhody při jednání s bezdomovci, spíše než s různými
gangy, dealery a jinými kriminálními živly z ulice. Jamesův
politický důvtip se bude spíše opírat o městkou radu a správu
města Chicaga, než o státní a federální vrstvu, a jeho Klam
bude zaměřen ve většině případů na řeč těla, udržovat v linii
jeho pozornost na Sociální Dovednosti.
(Kdyby chtěl, Christopher mohl přiřadit dva nebo
dokonce tři Speciality jeho postavy k té samé Dovednosti.
Řekněme, „Bezdomovci“, „Pouliční gangy“ a „Drogový
dealeři“ k Znalost ulice.)
Step Five: Vampire Template
Krok Pět: Upíří vzor
Christopher se rozhoduje nad Jamesovým klanem, který
by rozvíjel koncept jeho postavy, a Diana omezila jeho
možnosti týkající se konventu. Raději než úplně
nevyhovující spojení Jamese s konventem, se kterého by byl
nešťastný, Christopher se rozhodne ho udělat mnohem více
diletantského, pouze nedávné Přijetí a ještě nevázaný srdcem
k nějaké frakci. Jamesova matka je podobné povahy, jeden z
Karthiánů předtím než se vyčerpala a přijala samotářský a
tajemný životní styl v uličkách. Christopher se rozhodne, že
76
Vampire: the Rekviem
Jamesova matka ho přijala krátce potom, co vstala z
dlouhého torporu, doufající v znovuvzplanutí některé její
vlastní vášně a v znovuspojení se světem, ale rychle ztratila
zájem a má s ním pouze občas poměr. Christopher udělá z
Jamese Karthiána mimo odkaz jeho matky, ale vědícího, že
věci se můžou změnit když ožije Chicagská politika.
Mechetem podporované atributy jsou Důvtip a
Inteligence, a Christopher cití, že Jamesova osobnost by se
sama o sobě přirozeněji hodila pro zvýšení Důvtipu,
obzvláště na ulicích. Jeho Přijetí přidává jiskru k jeho
vystupování, prokazující se zejména ve sbírání zvyků, které
získal – nikdy si neseda zády ke dveřím, vždy zaznamenané
východy z místnosti.
Christopher má tři tečky na utrácení na Disciplíny, které
může vynaložit na jakoukoliv cestu, kterou si zvolil, pod
podmínkou aby aspoň dvě z jeho teček šli na Mechetské
klanové Disciplíny. Rozhodne se, že Jamesova matka ho
vyučovala Disciplíně Vnímavost pro další podepření jeho
již tak působivého ovládání jeho smyslům, a tak na to určil
dvě tečky. Christopher nemůže napsat žádnou
mimoklanovou disciplínu protože James by musel mít trochu
více zkušeností s upíry než se svou matkou. Po podívání na
ostatní Mechetské klanové disciplíny cítí, že James by se
více zajímal o učení Hbitosti než Zmatení, pokračujíce tak v
tématu vahýbání se přímé fyzické konfrontace, a tak určí na
tuto jeho poslední disciplínu tečku.
kabelových šachet. Nakonec, umístní jednu tečku do Stáda,
reprezentující malou, pomatenou skupinu žebráků, kteří ho
vidí jako mocného obránce uliček, raději než predátora,
kterým je.
Step Seven: Advantages
Krok sedm: Vlastnosti
Jakmile jednou určil číselné statistiky, musí Christopher
určit vlastnosti své postavy. Sečtením Odhodlanosti a
Vyrovnanosti, zapíše do své karty postavy hodnotu Síly vůle
5. Jeho Lidskost začíná na standardních 7 a Christopher
vybral Dobrotu jako Jamesovu ctnost(vzhledem k jeho
předchozí touze pomáhat bezmocným, neboť smrtelné zvyky
umírají pomalu) a Pýchu jako jeho neřest(má sklony k
užívání svého politického vlivu k tomu, aby se pomstil těm,
kteří mu zkřížili cestu).
Přičtením faktoru výšky 5 ke své Výdrži, Christopher
určí, že James má sedm bodů Zdraví a nakreslí tmavou
svislou čáru vpravo od sedmého políčka na své tabulce
zdraví. Sečtením své Obratnosti a Vyrovnanosti, určí svou
iniciativu na 6 a zaznamená si svou Obranu 3, vzhledem k
tomu, že po Přijetí je jeho Obratnost nižší než jeho Důvtip.
Nakonec sečte svou sílu + Obratnost + 5, aby zjistil, že jeho
rychlost je 9.
Step Eight: Spark of Unlife
Step Six: Merits
Krok Šest: Přednosti
Christopher nyní musí utratit sedm teček na Přednosti.
Podíváním na seznam navržených Předností v Pravidlech
Světa Temnoty, snaží se najít ty, které by měli vyjadřovat
Jamesův politický život před Přijetím. Christopher nechá
Sílu krve na 1, přece jen James je relativně stále nováčkem
mezi zatuhlíky Rekviemu. Cas strávený lobováním u
městské rady a dohadováním s politickými aktivisty mu
nedala pouze schopnosti v těchto oblatech, ale i jiné
materiální prostředky. Christopher spotřebuje tři tečky na
Kontaky, s volbou Městské rady, Médií a Policie, všechny
skupiny, se kterými již za života jednal. Christopher si také
zaplatí přednost Postavení jednou tečkou, reprezentující
staré časy v tisku, dovolující mu hrát na své konexe, které
získal mírným přijetím mezi městskými politickými
funkcionáři. Nejsou zase až tak dobré jako uplné novinářské
doklady, ale Chritopher si myslí, že James stejně
pravděpodobně nemusel „zaplatit za své odměny“, aby je
získal. Diana schválí jeden bod za časy v tisku a Christopher
pokračuje dál.
Dále přemýšlí nad Jamesovým neživotem po přijetí,
Christpoher se rozhodne dát dvě tečky do Bezpečnosti
Utočiště, odrážející tak snahy Jamese, aby se mohl ukrýt a
stabilizovat svůj nový domov. Mnohem raději by zůstal
schovaný a ignorovaný před světem než aby měl velké
utočiště nebo nějaké zřetelné blízko velkého populačního
centra. Obejvil dlouho zanedbávanou, podzemní státní
udržbářskou místnost s přístupem do nepoužívaných
Krok osm: rozdmýchání neživota
Christopher má v tento okamžik docela dobrou
představu o své postavě, alespoň obecně, ale konkrétní
detaily vzhledu a vztahu jsou ještě pořád trochu nejasné.
Projde si otázky na str. 96 aby rozhodl některé ze specifik
týkajících se Jamesova zázemí.
Rozhodl se, že James pochází z vyšší střední třídy a
vyrostl na předměstí New Jersey, nakonec byl přijat na
dobrou žurnalistickou školu. Po dvou letech studia se
pohádal se svou rodinou, opustil školu a utekl do Chicaga,
kde málem umřel hlady, když několik měsíců žil na ulici.
Jeho první nezávislý příběh mapující jeho zkušenosti z
ulice, byl převzat většími novinami a byl publikován po
celém státě, čímž dostal své jméno na mapu a skončil u psaní
článků, což mu vydělává dostatek peněz, aby si mohl zařídit
malý zchátralý být u nadzemní dráhy. Když Christopher
přemýšlel jak zintenzivnit ztrátu, kterou James cítil po Přijetí
, rozhodl se Christopher, že James rozvinul vztah s jednou
novinářkou pracující pro stejné noviny a navrhl jí svatbu, se
kterou souhlasila. V týdnech před Přijetím, mu byl zvednut
plat, plánoval svatbu a začínal dávat dohromady své vztahy
se svou rodinou.
Na začátku kroniky, James zcela zavrhl svůj dřívější
život, snaží se přijmout realitu svých nových podmínek.
Neschopný postavit se světu tváří v tvář, schovává se v
uličkách a loví bezdomovce, které se celou svou kariéru
snažil bránit. Začíná být vyčerpaný světem a svou předchozí
77
Vampire: the Rekviem
prací a navíc zjišťuje, že hlad a chlad jsou těžko nějakou
hrozbou, když bytosti živící se lidskou krví číhají v
temnotách. Má neupravené vlasy; jeho oblečený je potrhané
a špinavé; tráví noci stopováním neopatrných zlodějů, mluví
sám se sebou tichým hlasem jako kdyby byl zhmotněnou
noční můrou. Christopher nechal Jamesovi tři kontakty, jeho
otce a stav jeho rodiny v Dianiných rukách k dodělání
detailů v průběhu kroniky.
A je to. Christopher se ještě na závěr podíval na svou
kartu postavy, aby se ujistil, že vše je přesně tak jak si přál a
řekne Dianě o svých rozhodnutích. James je připraven
vecpat se do chaotického světa temnoty.
Traits
Rysy
Upír po probuzení získá unikátní rysy, které ho odlišují
od ostatních smrtelníků. Zatímco mnoho z nich představuje
vnitřní, fyzické změny, které označují ztrátu života a začátek
Rekviem, společenské podmínky po probuzení také
způsobují změny v chování a životním stylu, znázorňující ty
vnější přizpůsobení noci.
New Advantage: Blood Potency
Nová vlastnost: Síla krve
Ačkoliv různí Rodní vzývají krev různými způsoby,
nejsou všichni na stejném stupni síly. Síla krve určuje stupeň
Krve propůjčené upírovi. Více bodů v síle krve umožňuje
postavě používat pokročilejší disciplíny a vývoj jejích rysů
na nadlidskou úroveň. Navíc udrží upíři s více body v této
výhodě, více Vitae ve svém těle a je mocnější a tedy
koncentrovanější. Zkrátka, čím vyšší je síla krve postavy tím
vyšší je její potenciál.
Všichni nově přijatí upíři začínají se silou krve 1,
nezávisle na tom jakou sílu krve měl jejich otec bez
možnosti směřovat jinam než vzhůru. Síla krve může být
pořízena během tvorby postavy jako výhoda(tří body výhod
mají hodnotu jednoho bodu), ale poté co hra začne, už může
být zvyšována jenom zkušeností, diablerií nebo věkem.
Pořízení doplňující síly krve při tvorbě postavy by mělo být
dobře zdůvodněno ještě než hra začne. Možná, že se postava
zúčastnila diablerie nebo už strávila mnoho let jako upír před
začátkem kroniky. Hráči, kteří chtějí aby jejich postava
začínala s více body v síle krve, musí důsledně vysvětlit co v
historii jejich postavy ospravedlňuje doplňující body v síle
krve a musí to být schváleno vypravěčem předtím než příběh
začne.
S tím jak roste Síla krve, stávají se nároky na jídlo
mnohem přísnější. Pouze krev síly, která je nejvýše o určitý
počet stupňů níže, může poskytnout výživu(podívejte se na
přiloženou tabulku). Ve skutečnosti je krev některých
starších tak silná, že už se nemohou vůbec krmit na lidech
ale pouze na ostatních upírech. Pouze ti s nejméně body v
síle krve se mohou sytit zvířecí krví.
Nakonec se upírova krev stane tak silnou, že nezvládne
najít pravidelnou kořist a upadne do torporu, jehož trvání
závisí na jeho nynější síle krve a lidskosti (viz str. 175).
Zatímco je v torporu, krev řídne. Torpor také způsobuje
horečnaté sny a celkovou deformaci mysli.
Upíří síla krve vzrůstá o jedna každých 50 let. V torporu
však klesne o jedna každých 25 let. Jelikož je Síla Krve
hodnocena na škále od 1 do 10, je vysoce pravděpodobně, že
upír upadne do torporu jednou za 500 let - jak se nároky na
krev stávají vytříbenějšími a je složitější je naplnit - dříve
pro ty, kteří se zúčastní diablerie. Postavy, které se účastní
diablerie několika upírů během krátkého časového úseku
mohou zůstat aktivní po 7 až 9 diablerií než je jejich síla
krve uvrhne do torporu. Takoví Rodní mají sklony ke
krátkým ale násilným záchvatům aktivity mezi dlouhými
chvílemi nečinnosti v torporu.
Když klesne Síla krve(například skrz torpor), všechny
rysy, které překračují novou kapacitu zmizí. Pokud síla krve
znovu vzroste během kroniky takže k nim postava znovu
získá přístup, musí hráč znovu utratit zkušenosti aby se
znovu naučil co zapomněl.
Příklad: Stephanie z klanu Dév dosáhla opakovaným
úspěchem při diablérii Sílu krve 8 a následně zvýšila své
Vystupování na 7. Jelikož se jí nepodařilo najít žádného
upíra dostatečné síly krve na nakrmení se, sklouzla na 80let
do torporu. Během této doby klesla Stephaniina Síla krve o 3
body(jeden za každých 25 let) na 5.
Když se probudí je její vystupování sníženo na 5, což je
maximum tohoto rysu pro sílu krve 5. Během času, obzvláště
pokud bude pokračovat v diablérii, dostane příležitost znovu
zvýšit své Vystupování. Nicméně její hráč musí stejně utratit
své zkušenostní body tak jako kdyby je Staphanie nikdy
předtím neměla.
Existují fámy o opravdu prastarých upírech, kteří našli
cestu jak odvrátit torpor, zdánlivě vzdorující efektu Síly
krve. Někteří přísahají, že je toto možné intenzivním studiem
krvavé magie s takovou vírou podobnou víře v Golkondu,
vzbuzující jakýsi druh náboženské horečky v těch
hledajících transcendenci.
____________________________________________________________________
78
Vampire: the Rekviem
EFEKTY SÍLY KRVE
Síla krve
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Max. atributy/dovednosti/disciplíny
5
5
5
5
5
6
7
8
9
10
Max. Vitae/Max. Vitae za kolo
10/1
11/1
12/1
13/2
14/2
15/3
20/5
30/7
50/10
100/15
Upír se může živit na...
zvířatech +
zvířatech +
lidech
lidech
lidech
lidech
upírech
upírech
upírech
upírech
Dobré umístění Útočiště poblíž shromaždiště velkého
počtu lidí usnadňuje upírovi krmení . Útočiště s mnoha body
v této kategorii může být blízko několika nočních klubů
Přednosti představují vlastnosti, které může charakter
nebo barů se značným nočním provozem, zatímco pár bodů
získat díky okolnostem a příležitostem. Tento prospěch
může znamenat pouze blízkost autobusové nebo vlakové
zahrnuje materiální vlastnictví a sociální vazby, tedy
zastávky, které využívají cestující běžných linek. Každý bod
elementy netýkající se fyzických změn získaných přijetím.
k
umístění Útočiště přidává bonus +1 k vrhu kostkou při
Zatímco Pravidla Světa temnoty popisují přednosti v širším
ověření lovu pro charakter, který Útočiště vlastní a
detailu a poskytují seznam příkladů, upíři jsou jaksi vyňati
komukoliv to umožní. Útočiště s žádnými body v umístění
ze společnosti smrtelných a často vyžadují unikátní či
jsou mimo jakýkoliv dosah, takže neposkytují žádný bonus.
specializované přednosti.
Následují rysy jsou navržené výhradně pro upíry a
Velikost Útočiště je důležitá pro charakter, který
umožňují hráčům dále odlišit jejich postavy od běžných
potřebuje místo pro bezpečné uložení svého majetku a
smrtelníků a jiných nelidských bytostí. Tyto přednosti je
možné použít jak při tvorbě postavy tak i v průběhu postupu cenností. Útočiště s žádnými body ve velikosti je velké tak
akorát pro jeho vlastníka, možná tak se společníkem, s
kronikou. První případ předpokládá, že jsou váše upíří
minimální – pokud vůbec – úložnou kapacitou – výše
postavy přijaty již na začátku hry, nebo záhy po začátku.
zmíněná bedna v zapomenuté komoře nebo stísněný byt.
(Pro vyloženě smrtelné postavy není následující rysy v
Přidáním bodů do velikosti útočiště dostává hráč možnost
podobě, která je zde předkládána, možné použít.)
vybavit jej nezbytnými doplňky a dát mu osobní ráz. Větší
může být cokoliv od zámku, přes horský úkryt po
Haven (• to •••••; special) útočiště
rozsáhlé podzemní katakomby. Nicméně, pozor na to, že
Útočiště (* až *****, speciální)
útočiště značné velikosti není snadné udržovat.
* malý byt nebo podzemní místnost, 1 – 2 pokoje
Efekt: Útočiště je místo, kde upír spí, chráněn před
** velký byt nebo malý rodinný dům, 3 – 4 pokoje
sluncem v průběhu smrtících hodin dne. Legendy vyprávějí
*** skladiště, kostel nebo velký dům, 5 – 8 pokojů nebo
o upírech v temnotách, pokřivených citadelách na vrcholcích velký pozemek
hor, doplněné spletitými katakombami, ale realita není
**** opuštěný zámek nebo síť podzemních tunelů,
zdaleka tak velkolepá. Popravdě řečeno, útočiště může být
ekvivalent 9 – 15 pokojů nebo místností
skromné, jako třeba stoka, opuštěné skladiště nebo bedna v
***** rozlehlé sídlo nebo rozsáhlá síť tunelů,
zapomenuté komoře, pokud je nerušeno od úsvitu po
nepočítaně pokojů či místností
soumrak.
Samozřejmě umístění nebo velikost Útočiště nezabrání
Všechna útočiště nejsou vytvořena rovnocenně. Ve
pokusům soupeřících upírů najít a vykrást vybrané útočiště,
skladišti může být spoustu místa a je dostupné značné
ani nezabrání narušení smrtelníky (policie, kriminální
množství kořisti, ale nemusí být zabezpečené proti
organizace, sociální pracovníci). Hráči charakterů, kteří si
nechtěným návštěvníkům. Opuštěný vůz metra v dlouho
přejí zajistit soukromí a bezpečí mohou investovat body do
zapomenutém tunelu má prostor a adekvátní zabezpečení,
zabezpečení Útočiště, což ztíží přístup ostatním. Útočiště s
ale může být natolik z ruky, že to značně komplikuje získání žádnými body v zabezpečení Útočiště může být objeveno
kořisti. Hledání vhodného útočiště vyžaduje mnoho času a
těmi, kteří mají bystrý zrak a poskytuje pouze malou
úsilí a jejich hodnota je vyjádřena třemi faktory – umístění,
ochranu jakmile proniknou dovnitř. Každý bod zabezpečení
velikost a zabezpečení. Hráči, kteří si zvolí tuto Výhodu si
Útočiště odebírá jeden hod kostkou od pokusů o proniknutí
musí také vybrat jak rozdělí body mezi tyto tři faktory.
do útočiště kýmkoliv, komu charakter výslovně nepovolí
Například dva body mohou být použity pro umístění
vstup. Zvýšená obtížnost může být díky ztíženému
Útočiště a třetí pro zabezpečení Útočiště.
lokalizování vstupu (za knihovnou, pod kobercem) nebo
Přednosti
79
Vampire: the Rekviem
prostě kvůli obtížnějšímu proniknutí (za protipožární dveře).
Také, každý bod zabezpečení Útočiště poskytuje bonus +1 k
Iniciativě těm uvnitř proti komukoliv, kdo se pokouší dostat
dovnitř (dobrý výhled, bezpečnostní videokamery).
vlivem propadu v hodnotě umístění Útočiště. Část útočiště
se možná stane neobyvatelným nebo se dokonce zhroutí,
vlivem snížení bodů velikosti Útočiště. Ať je důsledek
jakýkoliv, musí to být zdůvodněné důvěryhodným
způsobem.
Charaktery, jejichž hráči neinvestují žádné body do
Charakter, samozřejmě, nemusí věnovat všechny své
Útočiště mohou mít své vlastní, malé, skromné útočiště, či
spíše sdílí útočiště s pánem nebo Princem. V žádném případě body Útočiště sdílenému Útočiště. Rodný si může na své
automaticky nezískávají prospěch těch, kdo investovali body vlastní náklady udržovat oddělené Útočiště, mimo toho
společného, reprezentovaném sdíleným rysem. Všechny
Výhod do zlepšení kvality svých domovů.
nadbytečné body, které charakter má (nebo nechce sdílet)
vyjadřují, co musí jedinec obětovat své nezávislosti na
Každý aspekt Výhody Útočiště má limit 5 bodů. Jinak
druhých. Například, tři charaktery sdílejí Útočiště a
řečeno, umístění Útočiště, velikost Útočiště a zabezpečení
investovali celkem pět bodů. Jeden z charakterů si zvolí, že
Útočiště nemůže přesáhnout hranici 5 bodů (s maximálního
použije dva další body na soukromé Útočiště, které bude mít
počtem 15 bodů investovaných do této Výhody).
pouze pro sebe. Tyto dva zbývající body představují
Útočiště naprosto oddělené od toho, které on a jeho partneři
Speciální: Výhodu Útočiště je možné sdílet mezi
společně vybudovali.
charaktery v úzce spjaté skupině. Mohou být jednak věrní
jeden druhému a ochotni sdílet co můžou nebo taky jejich
K uvedení Výhody sdíleného Útočiště ve Vašem
vzájemná důvěra v jedince či víra je může vézt k sdílení
charakterovém listu, poznačte hvězdičku vedle jména
toho, co mají společné. Pro sdílení této Výhody stačí, aby
Výhody Útočiště a vyplňte množství všech bodů, které Váš
dva, či více charakterů byli ochotni sdílet své body pro širší
charakter věnuje jako poděkování svému partnerství. Jeho
možnosti. Sdílené bodování u Výhody Úkrytu nemůže
původní investici vepište do závorek vedle jména Výhody.
překročit pět bodů v žádném ze tří aspektů daného rysu. To
Není důležité do kterého aspektu Výhody Útočiště byly body
znamená, že charakter nemůže vložit víc než pět bodů
vloženy, což umožňuje větší flexibilitu když se charakter
věnované, řekněme, velikosti Útočiště. Pokud si přeje
někdy rozhodne vzdát se komunitního uspořádání. Výsledek
Výhodě věnovat další body, musí je investovat do jiných
může vypadat takhle:
aspektů Výhody, jako je Umístění nebo Zabezpečení.
Body sdíleného Útočiště mohou být zmařeny. Členové
skupiny či přidružení jedinci mohou být zneužívaní nebo
týrání a chtějí ukončit vztahy. Člen skupiny může provádět
činnosti, které na něj (a jeho skupinu) vrhnou špatné světlo.
Peníze můžou být utraceny nebo ztraceny. Pokud kterýkoliv
člen skupiny jakkoliv omezí Útočiště, jeho body se sníží pro
všechny členy skupiny. To je nevýhoda sdílení bodů v této
Výhodě. Řetěz je jen tak silný, jak silný je jeho nejslabší
článek. Vypravěč určí kdy činy charakteru nebo příběhové
události zredukují sdílené body Útočiště.
Charakter může také opustit sdílené Útočiště. Mezi
blízkými Rodnými může vzniknout spor. Charakter může
potkat Konečnou smrt. Nebo může být z útočiště vyloučen
ostatními. Když charakter ukončí vztah ve sdíleném Útočišti,
všechny body, kterými přispěl jsou odečteny z celku. Pokud
jedinec stále žije, nedostane zpět všechny své body, aby je
použil pro vlastní účely. Dostane o bod méně oproti původní
investici. Takže pokud charakter přeruší kontakt se svou
skupinou, jeho dva body Útočiště jsou pro skupinu ztraceny
a dostane zpět pouze jeden bod pro své vlastní účely.
Ztracený bod představuje cenu či špatný dojem, který
vyplyne z rozchodu. Pokud všichni členové souhlasí s
rozpuštěním, každý ztrácí jeden bod ze své původní
investice.
Vypravěč rozhodne, jaké důsledky budou snížené body
v příběhu mít, když charakter opustí sdílené Útočiště. Snad
nikdo jiný nemůže vybrat charakterovu účast na
Zabezpečení Útočiště, umožňující tím snížení jeho bodů.
Útočiště by nemělo inklinovat k přílišné zcholoustivělosti,
V tohle příkladu, charakter sdílí výhodu Útočiště
určenou místnímu skupinovému úkrytu. Přispěje dvěma
body do vztahu a skupina má celkově čtyři body, které jsou
k dispozici každému členovi. Charakter má také své vlastní
Útočiště na úrovni ***, které si udržuje na své náklady.
Charakter má ještě Výhodu Pomocník na úrovni **, která je
také jeho osobní Výhoda.
Herd (• to •••••)
Stádo (* až *****)
Někteří upíři jsou unavení lovem a hledí si vytvořit
malou skupinku smrtelníků, z kterých by se mohl beze
strachu krmit. Takové stádo může mít mnoho podob, od
nevěstince s prostitutkami po krvavý kult vzývající upířího
boha. Tihle smrtelníci poskytují potravu bez těžkostí lovu.
Typicky, stádo není zrovna dobře kontrolovatelné nebo blíže
spojené s upírem, který jej využívá, ani nemají žádné
zvláštní schopnosti v jakékoliv oblasti. (efektivnějším
účelům se hodí víc výhody Spojenci nebo Přívrženci).
Každý bod pro Stádo přidává jeden hod kostkou k ověření
krmení. (s. 164)
Status (• to •••••; special)
(v textu jsou errata – na jednom místě!!!)
Postavení(• až •••••, zvláštnosti)
Zatímco některé přednosti z pravidel Světa temnoty se
zaměřují na uznání ve společnosti smrtelníků, jisté postavení
se týká sociálních struktur noci a reprezentuje uznání mezi
80
Vampire: the Rekviem
ostatními upíry. Postavení se dělí na tří oblasti – město, klan
a konvent. Hráč si za každý bod předností věnovaný
Postavení musí vybrat do které z těchto tří oblastí ho přiřadí.
(Podnikaví vypravěči mohou přijít s dalšími typy postavení a
chytří hráči je mohou také unikátně využívat. Postavení je
vytvořeno jako zastřešující přednost, pod kterou mohou být
vytvářeny nové druhy).
Městské postavení reprezentuje nezadatelnou
zodpovědnost a s tím spojením povědomím o událostech
panství. Nezávisle na Klanu nebo konventu se někteří jedinci
dostanou až na vršek společenské nebo feudální vrstvy,
příkladně kvůli svým snahám ve jménu domény jako celku.
Knížata, Správci, Prvorození, Harpie a ostatní „funkcionáři“
daného panství vyhovují tomuto popisu.
Navíc městské postavení reprezentuje ty Rodné, kteří
nejsou součástí panující společenské struktury, ale kteří
mají i přesto značný vliv, úctu nebo reputaci mezi ostatními
Rodnými. Například bossové mocných band. Rodní, kteří
mají značný vliv v konkrétních oblastech(prominentní
obchodníci, městská vláda, zdravotnictví a nemocnice,
náboženské komunity) nebo i pouze ti, kteří jsou mocní, ale
nejsou politicky činnými, jako například mocní starší, kteří
se zdržují odpovědnosti za město, ale jejichž území je
respektováno všemi ostatními místními Rodnými.
V některých případech se to s Postavením má jako s
otázkou co bylo dříve, jestli vejce nebo slepice – má kníže
Maxwel postavení 5, protože je Kníže nebo pouze nasbíral
městské postavení, což vyústilo v jeho zvolení knížetem? V
jiných případech městské postavení zjevně odráží
schopnosti, jako třeba v případě politického aktivisty, který
má mnoho smrtelných podporovatelů – ale zjevně se tito
podporovatelé nepřipojili k jeho cíli, kvůli tomu, že by
věděli že je upír. Například Harpyje mezi tím činí značný
rozdíl, ale někteří se dohadují, že jejich postavení spadá pod
definici městského postavení.
modely pro úspěch. Zatímco dévy vyprávějí příběhy o
obzvláště krutých Harpyjích ze vzdálených měst,
Gangrelové vypráví o tísnivých ruinách, které byly obzvláště
statečně vyčištěny od Lupinů. Ti kteří se odlišují od
očekávaného chování klanu pozoruhodným způsobem,
získávají známost(nebo se stávají neblaze proslulými),
možná i založí krevní linii, která se stane uznávanou i v
rámci upíří společnosti jako celku.
Klanové postavení není tak striktně definováno jako
městské postavení. Ačkoliv mohou být uděleny klanové
tituly, mnohem důležitější je v tomto kontextu dojem
vážnosti.
Postavení v konventu reprezentuje postavení, dosažené
úspěchy a zodpovědnost, méně se dotýkající klanových
ideálů a více akcí, filozofie a úspěchů konventu. Různé
konventy nejsou spojeny nějakými nadpřirozenými pouty
nebo ovládány klanovou linií. Místo toho stavějí na
podobnosti cílů a ideologií. Nestačí jenom být mocným v
klanu nebo příkladem klanových ideálů, konvent více zajímá
to co jeho členové udělali pro jejich věc a pro boj proti jeho
rivalům.
Ti Rodní, kteří mají největší na konventu založený vliv
často tvoří jádro své frakce v daném městě, jsou těmi okolo
kterých se ostatní sjednocují. Tito Rodní podněcují nebo
uklidňují konflikty s ostatními konventy, obecně se dívají na
pokrok v určitých idealistických cílech a dosazování sebe
nebo ostatních členů konventu do vlivných pozic v místní
hierarchii. Mekhet vedoucí značně rozsáhlou špionážní síť
může mít statut ve svém klanu, ale nejnižší z jeho
služebníků, který riskuje neživot, aby získal konkrétní
informaci, která vyžene Invictího knížete, se následně dočká
vyššího postavení například v konventu Ordo Draconis než
jeho pán.
Aby postava mohla používat výhody speciálních
schopností daného konventu, musí mít alespoň jeden bod v
postavení v konventu. Jinak řečeno postava musí mít alespoň
• Lovčí nebo „vycházející hvězda“
jeden bod v postavení v konventu(Lanceae Sanctum) aby se
•• Strážce města nebo „vynikající jedinec“
••• Harpyje, Komoří, pán Elysia nebo „velmi zasloužená mohla naučit Thébskou magii. Nebo musí mít postava,
alespoň jeden bod v postavení v konventu(Invictus), aby
reputace”
získala výhodu zkušenosti – přednosti stádo, mentor, zdroje
•••• Správce, Prvorozený, Posel nebo „úhelný kámen
a pomocník stojí o bod méně. Pokud postava opustí konvent
společnosti Rodných”
poté co se naučí některá z jeho tajemství, neztrácí ty rysy za
••••• Kníže Nebo “pravý vzor”
které zaplatila zkušeností, ale nemůže získávat v těchto
rysech další body(nebo získávat další body se slevou v
Postavení v klanu se dotýká rodokmenu a krve. Na
počátku Kroniky, postavení Rodného často reflektuje prestiž, případě Invictů a Karthiánů). Podívejte se na stranu 91 – 92
kterou získal a jemu předal jeho otec, tak jako úctu Ventruů. na kompletní seznam toho který konvent dává které výhody.
Mnozí předpokládají, že dítě které bylo probuzeno mocným
a vlivným členem klanu už prokázalo nějaké speciální
Tak jako postavení v klanu ani postavení v konventu
kvality, jinak by nebylo vybrány tak mocným otcem. Tento
není tak pevně vázáno na konkrétní tituly. Je to spíše
druh uznání však trvá krátce. Novorozený si může užívat
povědomí o dosažených úspěších jedince. Například kněz
uznání pod kompetencí svého otce, ale u takto poctěného
Lanceae Sanctum, má vyšší titul než například známý
dítěte se předpokládá, že si získá vlastní reputaci.
ethicist konventu, ale tento ethicist může napsat nespočetná
pojednání o stavu nemrtvých a duše, zajišťujících mu více
Upíři, kteří opravdu ztělesňují ideály svého klanu, a
uznání než má Kněz, který se pouze veze na váze svého
kteří se dostali do pozice síly a moci(často jako pradávní)
titulu.
získávají respekt ostatních v klanu, jelikož jsou viděni jako
81
Vampire: the Rekviem
• Postavu zná nějaká část klanu nebo konventu,
například špionážní síť
•• Většina členů klanu nebo konventu z daného města
zná tvář postavy a činy, které vykonala
••• Skutky postavy znají všichni v místním konventu,
dokonce i v ostatních blízkých městech, mnozí členové
ostatních konventů také poznávají její tvář
•••• Zvěstí o úspěších postavy cestují daleko a její
jméno je známé v městech po celém státě..
••••• Jméno a tvář postavy je synonymem s jejím
Klanem nebo konventem. Jejím objevům jsou učeni nový
členové klanu nebo konventu.
Zacházení se statutem může být náročným závazkem,
ačkoliv chytré postavy ho mohou proměnit ve svou výhodu.
Mohou najednou mít vícero statutů – není dokonce
neslýchané ani to, že nějaká postava má postavení městské,
v klanu i v konventu.
Postavení však může posloužit jako dvojsečná zbraň. Ti
nejznámější ho mohou využívat ve svůj prospěch, ale také se
stávají viditelnými cíli pro nepřátele. Vysoký stupeň
Postavení znamená, že je pro postavu takřka nemožné projít
nepovšimnut, dokonce i pokud otvírají dveře, které by jinak
zůstali zavřené. Postavení funguje jako „společenský
nástroj“ v tom, že do banku kostek přidává kostky při
interakci s členy stejné podskupiny. Postavení v konventu
přidává kostky do banku pro interakci s členy stejného
konventu, postavení v klanu zjednodušuje interakce s členy
stejného klanu a městské postavení ovlivňuje ty, kteří mohou
být považování za usedlíky na daném panství. Městské
postavení však může být ignorováno těmi, kteří jsou mezi
volnými.
Postavení v konventu je unikátní tím, že postava může
příležitostně mít více než jenom jednu jeho formu. Stává se
to prakticky výhradně na nízkých úrovních, kde je postava
pod rozlišovací schopností většiny členů konventu. Postava
nemůže nikdy mít více než tři body rozděleny mezi
postavením v různých konventech. Dvojitý agent například
může mít dva body v postavení v konventu Karthiánů a
jeden bot v postavení v konventu Lanceae Sanctum, což
reprezentuje jeho pravou příslušnost k Karthiánům stejně
jako fakt, že je na nejnižším stupni v Lanceae Sanctum,
kvůli získávání informaací pro svůj konvent. Postava může
mít i bod ve třech různých konventech – možná, že je
nějakým způsobem zúčastněn ve všech, ale ještě si musí
vybrat, kde leží jeho pravá loajalita. Samozřejmě, že postava
která je pouze v jednom konventu není omezena třemi body.
Příklad: Loki chce přístup k pradávnému Mekhetovi, ale
pradávný je zrovna zaneprázdněný velvyslancem z klanu
Dév. Zjistí, že místo toho jedná s jedním z jeho
spolupracovníků,jiným Mekhetem, Loki, sám Mekhetem, se
ho snaží přesvědčit o tom, že nese pradávnému důležité
zprávy. Jeho hráč přidá postavení v klanu k Manipulaci a
přesvědčování do banku kostek. Loki má Manipulaci 2,
přesvědčování 3 a postavení v klanu(Mekhetů) 2, čímž získá
na úkol sedm kostek.
Postavení nepřidává kostky do banku kostek pokud je o
nadpřirozené síly. Například, knížecí městské postavení se
do banku kostek nepřidává když chce použít sílu Hrůzného
pohledu. (dle errat je třeba zaměnit Dread Gaze slovem
Mesmerize)
Postava může mít postavení pouze ve svém vlastním
klanu. Například Nosferatu nikdy nemůže získat postavení v
klanu Gangrelů nezávisle na tom jak moc pomůže
Divochům. Jeho pomoc Gangrelům mu samozřejmě vynese
úctu, ale takovouto záležitost je lepší řešit případ od případu
s vypravěčem, ne formou Postavení v klanu.
Postavy s body v postavení v konventu v různých
frakcích získávají přístup i k specifickým výhodám těchto
konventů. Konvent předpokládá jisté přispění od svých
členů, nicméně pokud nějaký Rodný přijde na to, že upír o
kterém je řeč, hraje hru na více stran. Může tento upír zjistit,
že jeho postavení zmizelo během jediné noci, během které je
povolán k zúčtování za svou zradu. To je také důvod, proč je
souhrnné postavení v konventech omezeno třemi body. Od
okamžiku kdy postava získá určitý stupeň postavení v
jednom konventu, začne vyčnívat a snadno se objeví, že je
členem ještě jiného klanu. (Ve výjimečném případě se může
stát, že postava je nějakým druhem extrémně ukrytého
špióna, ale takovéto případy je nejlepší řešit přímo s
vypravěčem).
82
Vampire: the Rekviem
DÉVA
Co je to za hloupost, říkat: má lásko. Samozřejmě, že nedokážeš žít beze mě.
Jsou rodní, kteří dbají na svou krásu a chování,
schopnost podněcovat vášeň u smrtelníků a grácii s jakou se
pohybují mezi lidmi – tyto vlastnosti jsou pro ně téměř tak
velkou hnací silou, jako samotná krev. Jde o členy klanu
Déva. Tito rodní jsou nejschopnějšími lovci a predátory lidí
a zdálo by se, že jsou ideálními upíry. Bohužel, není tomu
tak; jsou příliš mrtví na to, aby si to užili.
Členové klanu Déva, jinými upíry nazýváni Sukuby,
jsou experti v přimění své oběti, aby je sama vyhledala a
dokonce se jim nabídla – ne jako potrava, ale jako loutka
ochotná k čemukoliv. Žádný Déva, který si váží sám sebe, se
nesníží k násilnému lovu v tmavých uličkách. Nikdy.
Mluvíme o rodných, kteří si mohou vybírat mladé lidi,
dychtivé je doprovodit do jejich ložnice, aby s nimi strávili
vášnivou noc. Noc, při které se Dévové na své nevědoucí
oběti nakrmí. Svádění a smyslnosti; členové klanu Déva by
mohli okouzlit kohokoliv, snad jen s výjimkou Nosferatů. A
pokud chtějí, mohou jako dobře naladěný nástroj rozehrát
jakoukoliv politickou hru. Všichni jejich spojenci a
konspirátoři jsou polapeni jejich šarmem a udělají cokoliv,
co si přejí. Konečně, rodní z žádného jiného klanu se
nestávají tak často harpyjemi, jako Dévové, kteří dokáží této
pozice nemilosrdně využívat. Jen (zdánlivě letmo)
prohozená výtka Déví harpyje může zničit reputaci upíra
rychleji, než veřejné odsouzení samotným knížetem.
Sukuby jsou nejčastěji smyslné, vnímavé bytosti, jejichž
největšími a rovnocennými hodnotami jsou krása a krev.
Zdánlivě dokáží nejvíce ze všech rodných porozumět lidem.
Není to tak úplně pravda, protože během let, kdy lidské city
využívají jen jako nástroj, je přestanou chápat. Dokáží s nimi
sice dále obratně manipulovat, ale nikdy jim již (stejně jako
jiní rodní) plně neporozumí. Krom těla jim časem umře i
srdce. Tvrdí, že rozumí touze, ale ve skutečnosti znají jen
potřebu, kterou dokáží umně uspokojit – a to je to, co v nich
zadusí emoce a znemožní většině Dévů, aby někdy příště
projevili cit.
Členové klanu Déva se pohybují ve všech
společenských kruzích, kde hledají ty nejvhodnější
služebníky; je jim jedno, zda to bude mezi smetánkou či
chudinou. Využívajíc svou krásu, přitahují smrtelníky
kdekoliv – v divadlech, galeriích, módních salónech, barech,
hospodách, doupatech narkomanů, nevěstincích... Osobní
preference jdou stranou, Sukuby naleznete ve všech vrstvách
společnosti.
Jejich svůdná povaha jim umožní nalézt ochotnou kořist
kdekoliv, kam přijdou. Díky této schopnosti neměli
problémy s nedostatkem jídla a stal se z nich jeden z
nejpočetnějších klanů. Žádná společenská třída by je
všechny nedokázala pojmout, proto se mnozí z nich (často
nováčci a političtí a společenští odpadlíci) usadí v nižší a
střední společenské třídě – konečně, jak říkají sami Sukuby:
krev je všude stejně červená.
Málokterý rodný se snaží vydobýt si své místečko, jako
Déva. Moudří rodní vědí, že jim není dobré házet klacky pod
nohy, protože jedné noci by mohli dosáhnout pozice, po
které touží. Nikdy nepodceňujte Sukuby.
Přezdívka: Sukuby (Déví muži jsou někdy také
nazýváni Inkuby, ale pro pojmenováni klanu je běžnější
ženská verze.)
Konvent: Většina těchto rodných je uvnitř Invictu.
Politickou hru zvládají velmi dobře a zde se mohou obklopit
méně schopnými, aby je ovládali. Během této hry, jak rok po
roku stárnou, se stávají stále více nelidští. Většina členů
klanu Déva jsou příliš sobečtí, než aby se přidali
k náboženské Lancea Sanctum, ale těch několik málo z nich,
kteří dokáží propadnout víře, získávají v konventu důležité
pozice a tak se zdá, že je v Lancea Sanctum mnohem více
Dévů, než ve skutečnosti je. Mezi Karthiány je Dévů
skutečně jen pár. Proč bojovat za egalitářskou společnost,
když současný systém hraje klanu do karet?! Konvent Ordo
Draconis je domovem malé skupinky Dévů a bylo by jich
ještě více, kdyby byla politika konventu zaměřena jiným
směrem a Sukubám by z ní plynul osobní prospěch. V Kultu
Čarodějnice je členů klanu Déva stejně málo, a ze stejných
důvodů, jako v Lancea Sanctum a ti, kteří se k němu připojí,
tak učiní spíše na protest proti společenským móresům, než
z nějaké víry v pohanské učení. Překvapivě mnoho Sukub
patří mezi nezávislé, přesvědčeni o své sebedůležitosti. Ti
pak příliš neuznávají společenské zákony a doktríny a cítí se
nadřazeni.
Vzhled: Členové klanu Déva přijmou potomka často
neuváženě – když jsou pobláznění či podlehnou vášni – a
v takové situaci si zřídkakdy vyberou nepřitažlivého
smrtelníka. Proto je většina Dévů velmi krásných. Díky
kontaktu s lidmi jsou také neustále zpraveni o nových
módních trendech, což jim pomáhá být středem pozornosti a
získat kořist.
Útočiště: Dévové útočiště měnívají, ale v zásadě mají
působit uklidňujícím dojmem a případné kořisti zároveň
naznačit, že zde jistě zažije něco neskutečně exotického.
Bývají umístěna blízko společenského a politického centra
města. Konkrétní estetika zařízení se mění, ale především si
klade za cíl zapůsobit na kohokoliv, kdo se dostane dovnitř.
Ale mnoho Sukub se neobtěžuje s nějakým úklidem, pokud
si nemyslí, že si přivedou návštěvu.
Zázemí: I když existují výjimky, Deava jsou většinou
přijímáni z řad společenské elity. Otcové si vybírají potomka
s kombinací kulturního cítění, šarmu, svůdnosti, vášně,
83
Vampire: the Rekviem
cílevědomosti a fyzické krásy. Většina Dévů přijme
smrtelníka, ke kterému cítí jakési pouto, ale to se časem
ukáže jako nanicovaté, falešné a snadno vyprchá. Málokterý
vztah je tak euforický, jako ty mezi Dévím otcem a jeho
potomkem, a málokterý tak rychle chladne.
Tvorba postavy: Primární zájem je o společenské
atributy a dovednosti, zvláště ty, které pomohou
v přesvědčování, svádění a udělat dobrý první dojem. Stejně
běžné jsou společenské přednosti, reprezentující spojení
postavy se společnostmi rodných i smrtelníků. A protože se
většina Dévů krmí za pomoci manipulace a zrady, je dobré
na začátku zvolit vysokou úroveň Lidskosti.
Oblíbené atributy: Obratnost nebo Manipulace.
Klanové disciplíny: Hbitost, Vznešenost, Ráznost
Slabina: možná že kvůli ztrátě opravdových vášní, o
které přišli po přijetí, mají Dévové problémy odolat svým
hedonistickým sklonům. Kdykoliv mají Dévové možnost
propadnout své neřesti a neučiní tak, ztratí dva body Vůle
(narozdíl od situace, kdy neřesti podlehnou a získají jeden
bod Vůle).
Organizace: Mít postavení a Status je mezi členy klanu
Déva zásadní společenské téma a mladí jedinci připomínají
spíše hašteřivé skupinky než důstojné noční tvory. Dokonce
ani starší Dévy nenechávají malicherné spory chladnými.
Takže zatímco Sukuby dokáží sjednotit své síly proti
společnému nepříteli, pokud nic nehrozí, soupeří mezi sebou
samými snad ještě více, než s rodnými z jiných klanů. Klan
Déva proto nemá žádnou formální strukturu. Ti, kteří jsou
dominantní v politické a společenské sféře Danse Macabre,
jsou dominantními i uvnitř svého klanu.
Pokrevní linie: Duchagne (aristokratická, ale
zdegenerovaná pokrevní linie z Evropy, ovládající přímou
manipulaci smyslů a pocitů jiných), Toreador (odnož klanu,
která si uvědomuje ztrátu vášně a pokouší se ji znovu nabýt,
inspirujíc se umělecky kreativními či extrémně emočními
smrtelníky; časem se začnou nudit a odejdou k někomu
jinému, zanechávajíce svého původního svěřence
opuštěného), Xiao.
Koncepty: Znuděný prominent, štamgast v nočních
klubech, majitel klubu, vůdce kultu, vzdělaný sériový vrah,
celonoční harpyje, rodný - nevybíravý politik, mluvčí
místního konventu, patron umění, profesionální ‚společník‘.
Stereotypy
Gangrel: Jsou bestiální, jistě, ale teprve ve zvířecí podobě
jsou hrůzně divocí.
Mechet: Stáhli se do stínů, udělali to ale z pohodlnosti nebo
z obavy?
Nosferatu: Jsou na povrchu takoví, jací jsou jiní rodní
uvnitř.
Ventrue: Co je větším prokletím, slabá mysl nebo
odpovědnost za své druhy?
***
Lupini: Ne, děkuji mnohokrát. Gangrelové úplně stačí.
Mágové: Představa smrtelníka s tímto druhem síly je...
fascinující. Jejich mysl musí být jistě trochu rozvinuta.
Smrtelníci: Takoví jednoduší tvorové. Jsem vděčný, že již
nejsem jedním z nich. I když... opravdu bych si rád
vzpomněl, co jsem jako člověk cítil.
84
Vampire: the Rekviem
GANGREL
Běž a řekni tomu svýmu knížeti, že tohle je moje panství... pokud na to máš.
I když upíři jsou pro smrtelníky důvodem, proč se bát
tmy, jsou věci, kterých se bojí i upíři - stvoření jakými jsou
například Gangrelové, lovci mezi lovci, nejdivočejší stvůry.
Gangrelové, klan ‚vznešených divochů’ mezi upíry, jsou
nejspíše jediným klanem, po jehož pouhém zmínění většině
upírů přeběhne mráz po zádech nebo uznale pokývají
hlavou. Během svého přijetí (a někdy před tím) se
Gangrelové snaží zpřetrhat všechna pouta, která je vázala k
jejich smrtelným životům. Někteří upřednostňují společnost
zvířat a jiných stvůr a někteří se dokonce kontaktu se světem
smrtelníků zřeknou úplně. Ačkoli si mnoho z nich zachová
svoji lidskost a dokonce si jí cení, činí tak v rámci a kontextu
svých nových životů, nikoli ve snaze udržet si to, co už bylo
ztraceno. To proto, že žádná jiná cesta by pro klan, jehož
samotná duše je tak neoddělitelně spjata s Bestií, nebyla
účelná. Zatímco se ostatní klamou tím, co přijetí ‚doopravdy
znamená’, Gangrelové jsou si vědomi toho, čím se stali a
snaží se s tím smířit. Celkově tráví více času než ostatní upíři
ve spojení se svou bestiální stránkou. A ačkoli je tato činnost
více než dostatečným důvodem pro jejich přezdívku,
málokdo by o skutečné prospěšnosti takového sebepoznání
pochyboval.
Jejich zvláštní spojení s Bestií jim, zdá se, dává
jedinečnou míru vhledu do poměrů mezi rodnými. Možná
právě proto pochází někteří z nejmoudřejších upírů světa z
tohoto klanu. Jestliže se ostatní rodní snaží stát se učenci a
filosofy, sbírat nekonečné informace a teoretické
předpoklady, jsou Gangrelové jogíny a léčiteli, Bódhisattvy
a tančícími derviši. Nepochybný a nenahraditelný přínos
vlastní zkušenosti je naplňuje, vytlačuje teorie a staví místo
nich praxi. To Gangrely činí velmi respektovanými mezi
těmi, kteří chápou prvotní podstatu upíří duše. Toto
porozumění činí klan nepostradatelným, ale také
nebezpečným. A někteří by Gangrely raději umlčeli, než
poslouchali jejich upřímná moudra.
Přezdívka: Divoši
Konvent: Mnoho Gangrelů se o politiku rodných vůbec
nezajímá, ale to neznamená, že nemají vlastní názor. Možná
to zní překvapivě, ale velké procento klanu je aktivně činné
v Kultu Čarodějnice, což poskytuje Gangrelům se
spiritualistickým smýšlením hotové fórum pro diskuse o
jejich rituálech a víře. Z řad tohoto klanu pochází také
mnoho vůdců Kultu. Některým aktivnějším Gangrelům se
líbí smýšlení Karthiánců a několik hodně motivovaných
Divochů se v poslední době začalo zajímat o důvod. Pár
Gangrelů spadá pod Invictus a Lancea Sanctum, hlavně díky
povaze názorů těchto konventů. Ti kteří jsou v druhé skupině
většinou pracují pro důležité starší, popřípadě jsou sami
staršími. Těch několik málo Gangrelů z Lancea Sanctum
jsou jedni z nejděsivějších a nejneúprosnějších rodných, jaké
by kdo (ne)chtěl potkat. Stejně tak i v Ordo Draconis je jen
málo Gangrelů, ačkoli někteří z těch, kdo se k němu přidali,
tak neučinili, aby se naučili krvavou magii, kterou konvent
učí, ale aby odhalili tajemství svého původu, oproštěné od
povýšenosti typické pro Lancea Sanctum. Spousty Gangrelů,
kteří si myslí, že politika klanu by měla zůstat věcí starších,
jsou také mezi nezávislými rodnými – přitahuje je jejich
neúčast v organizacích a svoboda.
Vzhled: Typický Divoch se málokdy zajímá o svůj
vzhled, ačkoli si většina z nich uvědomuje nutnost splynout s
davem a nevyděsit potenciální kořist. Pravidlem je, že
Gangrelové upřednostňují funkci nad vzhledem. Málokdy je
zastihnete v čemkoli, co by ve větší míře omezovalo
pohyblivost. Díky své klanové slabině si musí být neustále
vědomi toho, jak zvířecky na ostatní působí. Aby se vyhnuli
případným katastrofálním následkům, učí se někteří
obzvláště staří (nebo hroziví) Gangrelové disciplíně
Zmatení.
Útočiště: Jednou z největších výhod Gangrelů je jejich
skvělá pohyblivost. Velká část jí pramení z disciplíny
Protean, která Gangrelům umožňuje odpočívat v jakékoli
přírodní hlíně. Spaní v zemi má samozřejmě své nevýhody a
i ti nejnezkrotnější z Divochů ocení čas od času místo, kde
mohou klidně složit hlavu. Několik uhlazenějších (nebo
aspoň městských) Gangrelů si proto volí tradiční útočiště,
ačkoli je jejich neklidné duše a nedůvěra v ostatní rodné
neustále nutí k pohybu.
Zázemí: Budoucí Gangrelové mohou vést téměř
jakýkoli život, ačkoli jen málo Divochů by si za potomka
vybralo smrtelníka bez silného pudu sebezáchovy. Přesto je
většina Gangrelů velmi vybíravá v tom, komu se stanou
Otcem. Gangrelové nesnášejí slabé osobnosti a ty, kdo jsou
zženštilí nebo psychicky labilní (zvláště vezmeme-li v potaz
jejich klanovou slabinu), obzvláště pak ty, kteří mají
pokřivenou nebo vůbec žádnou chuť do života. Členové
klanu nejvíce obdivují ty, jejich největší výhodou je vnitřní
síla - sebeuvědomění, sebevědomí a sebejistota. Ačkoli již i
Gangrelové občas přijali někoho bez těchto vlastností
(většinou šlo o krutý test, který měl zjistit, jestli danou osobu
přijetí zocelí), většina Gangrelů se drží zažitých standardů,
protože neučinit tak je namáhavé a bez užitku.
Tvorba postavy: Gangrelové jsou velmi upřímní,
pokud jde o to, co je a co není silnou stránkou jejich
osobnosti. A snaží se zlepšovat především v těch věcech, na
které mají od přírody talent. Jejich hráči obětují důležité
tečky do těch atributů a dovedností, na které jsou zaměřeni,
takže mnoho Gangrelů skončí vysoce specializováno. Tohle
pravidlo je ale hodně obecné a vyskytují se četné výjimky.
85
Vampire: the Rekviem
Kvůli své povaze je většina výstižně pojmenovaných
Divochů jen velmi vzácně specializována na společenské
dovednosti (ačkoli nejspíše někde existují celé pokrevní linie
společenských Gangrelů) a upřednostňují raději rozvoj těla a
ducha. Vyvážená směs tělesných a duševních dovedností,
vybočující spíše směrem k tělesným, je vhodná vždycky.
Oblíbené atributy: Vyrovnanost nebo Výdrž
Klanové disciplíny: Animalismus, Protean, Nezdolnost
Slabina: Jak napovídá jejich přezdívka, Gangrelové
podléhají Bestii více než upíři ostatních klanů. Čím více
naslouchají volání Bestie, tím bestiálnějšími se stávají, a tím
více se chovají instinktivně jako je tomu u zvířat.
Pokud používají bank kostek založený na Inteligenci
anebo Důvtipu, neznamená hozená 10 další hod touto
kostkou. Navíc při tomto hodu každá hozená jednička zruší
jednu kostku, na které padl úspěch (poslední část Slabiny se
nevztahuje na pravidla o fatálním neúspěchu).
Tato slabina se nevztahuje na banky kostek týkající se
Vnímání/Všímání nebo Reakce na překvapení (viz str. 31 v
Pravidlech Světa temnoty) nebo na atribut Odhodlanost.
Příklad: Gangrel Bezba pronásleduje Lokiho; ten
zdárně uniká, ale až poté, co upustil prastarý artefakt, který
ukradl jednomu ze svých starých nepřátel z Ordo Draconis.
Bezba má šanci zjistit, co je artefakt zač - jeho hráč si hodí
bankem kostek složeným z Inteligence a Okultismu (sedm
kostek). Na kostkách padne 10, 8, 7, 7, 3 a 1. Normálně by
hráč přehodil desítku, ale to se v tomto případě nestane.
Navíc 1, kterou hráč Bezby hodil, zruší jeden z jeho dvou
úspěchů, takže mu zbude jen jeden. Nezba tedy pozná, že se
jedná o tajemný a důležitý předmět, ale nemá žádné tušení
co dělá, nebo jak ho aktivovat.
Organizace: Gangrelové jsou nejspíše nejméně
organizovaným klanem ze všech. Nemají žádnou vlastní
hierarchii a vůbec se nezajímají o strukturu klanu nebo
vnitroklanovou aktivitu. Jediný náznak podobných aktivit je
událost, které se říká Shromáždění. Tyto setkání mají dvojí
účel. Zaprvé je to pro Gangrely příležitost sejít se, sjednotit
se a doplnit si navzájem znalosti o tom, co se v uplynulé
době stalo. Zadruhé jako fórum pro projednání
vnitroklanových roztržek. Než se s těmito zvyky začalo,
vylévali si Divoši svůj hněv jeden na druhém, jak se komu
zachtělo a bez soudu, čímž klan jako celek strádal. Proto byl
zaveden zvyk řešit spory na setkáních klanu, před
pradávným nebo prvorozeným, kde může být jakýkoli spor
(nebo boj, pokud je to třeba) mírněn a kontrolován druhy
obou Divochů. Důsledkem tohoto zvyku je to, že klan
postupem času víc a víc spolupracuje a také mizí počet
vnitroklanových vražd. Většina sporů je dnes vyřešena bez
Konečné smrti.
Pokrevní linie: Anavashra (tajemní provozovatelé
rituálů, kteří si nárokují Panství v Indii a Bangladéši); Anubi
(Egyptští kultisté, kteří se kdysi dávno dostali do sporu
s Lancea sanctum); Bruja (toulavý gang motorkářů, který
svou žízeň hasí jak je mu libo a terorizuje Baja Mexico a
jižní Kalifornii); Matasuntha (pokrevní linie válečníků,
vzešlých z dávného hunského náčelníka); Taifa (tito
oduševnělí a společenští Gangrelové z blízkého východu
jsou známi svým politickými vědomostmi a společenskými
vlohami).
Koncepty: Archeolog, osobní strážce, dráhový
závodník, guru, žoldák, nomád, šaman, stopař, městský
lovec, ošetřovatel v zoo
Stereotypy
Déva: Fintěte se a strojte jak chcete, ale jste nám podobní, že
si to ani neumíte představit.
Mechet: V pohodě. Zůstaňte si schovaní.
Nosferatu: Důkaz, že ne všichni rodní jsou si rovní; někteří
jsou kurva děsivější než jiní.
Ventrue: Krví bych jim zasral boty a jejich kůži nosil jako
trofej.
***
Lupini: Až si příště budeš myslet, že jseš drsnej, ukážu ti
jednoho z těchhle a srovnáme to jednou pro vždy.
Mágové: Pod maskou moci se skrývá liská tvář, teplá a
přetékající krví.
Smrtelníci: Žijí ve stádech, tak nikdy nezapomínej, co pro
nás vlky znamenají.
86
Vampire: the Rekviem
MECHET
Samozřejmě, mohu to zjistit, ale raději byste měl zařídit, aby to stálo za mou snahu.
Jsem si jist, že ten druhý by určitě rád věděl, že jste se na něj ptal....
Upíři byli vždy tvory noci, ale nikdo z nich ne více než
obyvatelé temnot, ze kterých se skládá klan Mechet.
Temnota je působištěm tohoto rodu, a její členové se jí
obklopují jako mrtvoly nosící rubáše. Charakteristické znaky
tohoto klanu jsou neviditelnost a moudrost, což sedí k tomu,
jak jsou spřízněni s temnotou - lehce skryjí sebe a zdroj
znalostí jim vlastních.
Klan Mechet je jedno z nejvíce kosmopolitních
společenství mezi velkými rodinami rodných. Třebaže tvoří
klan narozený do tmy, Stíny (jak jsou také známi)
interpretují temnotu různě. Někteří ze členů klanu jsou
pánové noci, používající jejich dary a sílu nemrtvých, aby
získali místo v aristokracii Proklatých. Jiní jsou přísloveční
zbabělci ve stínech, připravení zarazit kolík do srdce
nepřítele, nebo mu ukrást majetek z jeho příbytku. Další jsou
zase malíři nebo básníci, dědicové temnoty mnohem
osobnějšího rázu. Stále více Mechetů se stává hadači
tajemství, hledající informace dávno zapomenuté nebo
vykázané do temnoty zapomnění. Klan Mechet obsahuje
celou škálu osobností, od odporných vrahů po osvícené
filozofy-knížata a všechno mezi tím.
Tento klan má i obyčejné členy, třebaže Mecheti jsou
většinou poznamenáni jistým stupněm šikovnosti v
kterémkoli aspektu, který si ve svém neživotě vyberou jako
hlavní. Například Mechetský bodyguard většinou nebude
svalnatá gorila z ulice, ale mnohem spíše bude ovládat
nějaké efektní bojové umění. Mechetský infiltrátor bude
okouzlující nebo neviditelný, ne lajdácký vandal. Mudrc
nebo učenec bude obdařen nadpřirozenou bystrostí, takže
jeho schopnosti budou téměř předvídající, než jen archivní.
Rodní klanu Mechet se většinou považují za vzory upírského
stavu, takže ať dělají cokoliv, zasvětí se a vytříbí své
schopnosti téměř k bodu další přirozenosti.
Přezdívka: Stíny
Konvent: Velká většina Mechetů spadá pod Karthiány
nebo Lancea Sanctum, jelikož obě mají silné politické a
tajnůstkářské tradici, kterým mohou vypůjčit své talenty. To
samé platí i pro Kult Čarodějnice, který přitahuje Mechety
působivostí své základní myšlenky spasení a smyslu
neživota Prokletých. Méně filozofičtí a více tělesně založení
Stínové jsou často taženi mezi rodné bez konventu, jejichž
myšlenka svobody (nebo anonymity...) velmi lehce sedne
neklidnému srdci. To ale neznamená, že tento klan je v
Invictu slaběji zastoupen. Stíny v řadách Invictu prostě jen
nerozkřikují tolik do světa jejich loajalitu, a také jsou
přinejmenším více reservovaní ohledně jejich důvodů
politické příslušnosti, které se ale typicky shodují s těmi u
Carthianů či Lancea Sanctum. Více než jen pár Mechetů se
taky nachází v řadách Ordo Draconis, jelikož studie jejich
esoterických principů často jdou ruku v ruce s expedicemi na
nalezení artefaktů nebo tajemství posbíraných od ostatních
Draků.
Vzhled: Ze všech klanů jsou Mecheti nejméně jednotní
v tom, jak se jeví ostatním. Někteří si hrají s klanovým
archetypem a oblékají se do černého a přisvojují si styly,
díky kterým můžou splynout s okolím. Jiní si zase vybírají z
populárních stylů a trendů smrtelníků, snažíce se splynout s
davem tak, že nevzbuzují individuální pozornost. Tyto
praktiky jsou obzvlášť obvyklé mezi Mechety, kteří se
ztotožňují s jistými subkulturami, čímž se stávají
ikonickými, nicméně jen málokdy výjimečnými, příklady
své skupiny.
Útočiště: Obvykle jsou Mecheti ze všech klanů nejvíce
ovlivněni jejich prioritami a blízkostí k smrtelnému světu.
Někteří Mecheti dávají přednost tomu, aby byli co nejblíže
centru dění. Ve velkých městech, kde je jich hodně, si často
pronajímají byty blízko centra, nebo přinejmenším v krátké
vzdálenosti od různých žhavých míst města. Starší a více
uzavřené Stíny jsou často posedlí bezpečností, takže si jich
mnoho zvolilo neživot ve velkých domech na okraji
obydlených území. Takovíto rodní často chovají psy a mají i
různé služebníky, jež jsou posíleni vitae jejich pánů. Několik
paranoických Stínů dokonce žije spolu (nebo v opozici) s
Nosferaty v podzemí, jež jim poskytuje dostatečnou ochranu
před sluncem.
Zázemí: Prosperující Mechet může pocházet z
jakéhokoli smrtelného prostředí. Jediná obvyklá souvislost
spojující potencionální kandidáty je blízký vztah k noci
samotné nebo nějaké metamorfické temnotě, jakou je
například ztrápená duše nebo žízeň po vědomostech. Mnoho
Mechetů je svými Otci po přijetí vyučováno, aby rozuměli
povaze klanu a jejich povinnostem. Proto je Mechet, který
zanechá svého nového potomka dezinformacím ostatních
rodných, velkou raritou. Někteří sice preferují, aby jejich
potomci odhalili taje světa rodných sami, ale ani ti nezajdou
tak daleko, aby pokroky svých potomků alespoň z povzdálí
nesledovali.
Tvorba postavy: Většina Stínů si cení těch rysů, které
jim nejlépe mohou pomoct v podporování jejich vášní nebo
cílů. Agresivní nebo politicky motivovaní Mecheti obvykle
upřednostňují tělesné nebo Sociální atributy a dovednosti,
aby mohli lépe jednat s ostatními, a aby mohli udeřit. Učenci
nebo filozofové zase většinou mají tendenci získat tolik
teček v Mentálních rysech, kolik jen jde. Pro mnoho hráčů
Stínů je proces rozdělování nových teček jako pro dítě
návštěva cukrárny - všechno vypadá tak dobře, ale nemá
87
Vampire: the Rekviem
tolik, aby si to všechno mohlo dovolit. Když se rozhodujete,
co si vybrat, je nejlepším řešením nezapomínat na osobnost
postavy.
Oblíbené atributy: Inteligence nebo Důvtip
Klanové disciplíny: Auspex, Hbitost, Zmatení
Slabina: Jakožto tvorové temnot jsou dokonce ještě
citlivější na světlo než ostatní Proklatých. Mecheti trpí
jistými omezeními upírské existence více než jiní rodní.
Kdykoli Mechet utrpí zranění od slunečního světla nebo
ohně, obdrží od daného zdroje jeden bod spalujícího zranění
navíc. Stejně jako stín nemůže existovat bez světla, tak
světlo dokáže potlačit stín.
Příklad: Loki ve vzduchu ucítí pach kouře a uvědomí si,
že hotel, do kterého šel navštívit mechetského pradávného, je
v plamenech. Vykopne dveře do hořící haly, ošlehnou jej
plameny. Normálně by to upírovi způsobilo 3 body
spalujícího zranění, ale Lokiho mechetská poddajnost ohni
zvýší toto zranění na 4. Loki prosprintuje halou a doufá, že
celá budova není jedno velké inferno...
Organizace: Přestože Mechet není nejpřísněji
organizovaným klanem ze všech, nějakou strukturu přece jen
má. Většina však spadá pod různé pokrevní linie, které jsou
všeobecně více nezávislé než ty u ostatních klanů. Ale i
přesto existuje struktura pod níž spadá celý klan. V městech,
kde jsou Mecheti velmi silní, poslouchají Stíny spíše
pradávné, než prvorozené; a to mnohem více, než je tomu u
jiných klanů. Alespoň tedy co se týče klanových záležitostí,
obzvláště pokud si pradávný získal reputaci pro svou
moudrost.
Pokrevní linie: Agonisti (historici a filozofové z oblastí
Středozemního moře, kteří zaznamenávají a uchovávají
znalosti, které rodní ztratili během časů a v torporu);
Mnemosyne (vřelí upíři se schopností sdílet vzpomínky a
zkušenosti přes krevní pouta); Morbus (linie evropského
původu, která přetrpí rekviem s nakaženou vitae); Norvegi
(Benátští nekromanceři udržující pevnou rodinnou strukturu
a přijímající exkluzivně jen ze svého smrtelného rodu).
Koncepty: Archeologický badatel, assasin, Kasanova,
diplomat, vymahač dluhů, šermíř, harpyje, obyvatel ghetta,
policista, poutník, skrytý manipulátor, vizionář
Stereotypy
Déva: Bezmyšlenkovitě plení to, čím kdysi byli, a nestydatě
se vysmívají tomu, čím se stali.
Gangrel: Svým způsobem vznešení, ale je smutné, že se
vzdálili vlastním kořenům.
Nosferatu: Bratři v temnotě - ale pozor na sourozeneckou
rivalitu.
Ventrue: Dobrá společnost, dokud okolnosti nezpůsobí, že
dosáhneš vyšší pozice než oni; pak začnou být netolerantní.
***
Lupini: Podezřívám je, že v nich je více, než divokost,
kterou sledujeme z povzdálí.
Mágové: Rodní mají tajemství, která by neměl nikdo znát,
nicméně mágové jsou s nimi seznámeni.
Smrtelníci: Musíš je vidět takové, jací jsou: zdroj naší
výživy a zhouba naší existence.
88
Vampire: the Rekviem
NOSFERATU
Teda, už skoro dvě minuty jsi neuhnul pohledem. Asi jsem, když něco potřebuješ, hezčí.
Ne všechny kletby si rovny a i Prokletí mají své
vyvrhele. Těmi jsou Nosferatu, očividně nejděsivější z
nemrtvých. Strašáci (tak se ji říká) jsou přijetím strašlivě
pokrouceni, buď fyzicky nebo... jinak. Jsou jen výjimečně
schopni chodit po ulici jako lidé, zdržují se ve stínech, kam
by se ani ostatní upíři neodvážili. Ostatní upíři se Nosferatů
bojí, protože jejich znepokojující vzhled je trvalou
připomínkou toho, že i ti rodní, kteří vypadají lidsky, nejsou.
Respekt u jiných upírů si Nosferati přesto získali. Tyhle
zkažené stvůry mají neuvěřitelnou schopnost skrývat se,
nelidskou sílu a jsou ztělesněním děsivé ničivé moci, kterou
dokáží shromáždit jen ti z Proklatých, kteří byli zatlačeni ke
zdi. Pokud by měly ostatní klany na výběr, nejraději by se s
Nosferaty vůbec neznaly, ale nezpochybnitelné nadání a
brutální síla Strašáků je příliš nebezpečná, než aby ji šlo
přehlížet. Takže jim ostatní rodní nervózně nabízí
pohostinnost, skrývají svůj neklid za opatrnou diplomacii a
doufají, že Nosferati odejdou co nejdříve.
Spousta Nosferatů skrývá svoji samotu a zášť za masku
netečnosti. Posmívají se těm, kdo se od nich odvracejí,
povyšují se nad večírky a malicherné politikaření
pohledných upírů, zatímco překypují vztekem nad tím, že z
nich byli vyloučeni. Toto odloučení má mezi Nosferaty za
následek silná rodinná spojení. Zvenčí tak působí jako
kompaktní celek a tvoří jednu rozsáhlou síť. Pravdou
samozřejmě je, že se Nosferati hádají a soupeří mezi sebou
stejně, jako členové kteréhokoliv jiného klanu - ale přijde-li
hrozba zvenčí, semknou se.
Jejich neschopnost začlenit se do společnosti je nutí
pobývat stranou od jiných, často se zdržovat v místech,
kterých se ostatní straní. Někteří nalézají útočiště v kanálech
a používají vlivu na vládu a stavební firmy, stejně jako svojí
nezanedbatelné síly, aby rozšířili prosté servisní tunely a
kanály v obrovská podzemní bludiště. Jiní se zdržují na
hřbitovech, kde sdílejí nadzemní krypty s jejich nehybnými
obyvateli. Další upřednostňují opuštěné domy, což má často
v okolí za následek nebývalý nárůst městských mýtů o
strašidelných domech. Jiní žijí v kotelnách a sklepech
moderních kancelářských budov. Tradice je taková, že každý
Nosferatu je vítán v každém bludišti chodeb, dokud svým
bratrům nedá důvod vykázat ho. Ne všichni Strašáci spolu
vychází, ale všichni chápou své společné pouto - ne že by
měli na výběr, protože jejich vzhled je pronásleduje jako
přízrak.
Obávaní a vyloučení ze společnosti se mnozí Nosferati
stávají stejně cizími, jako jsou jejich způsoby. Jiní si volí
opačnou cestu, stávají se překvapivě kultivovanými,
vychovanými a zdvořilými, aby vyrovnali svůj znepokojující
vzhled. Ti druzí jsou Strašáci, kteří se nejčastěji zaplétají do
politiky jiných rodných. Nosferati jsou taky známí jako
studnice moudrosti. Nejen že jejich nadpřirozené schopnosti
z nich dělají soupeře, se kterými je třeba počítat, ale mnozí z
Nosferatích starších jsou strážci prastarého vědění, které se
vyrovná čemukoli, co uchovali Mecheti nebo Ventruové.
Rafinovaní Strašáci obchodují se znalostmi podobně, jako
jiní rodní obchodují se službami a pokud Nosferatu něco
neví, nejspíš může někoho vyděsit, aby mu to řekl. Více než
cokoli jiného je to tento obchod se strachem, který dělá
Nosferaty příliš cennými - a nebezpečnými - než aby je šlo
přehlížet. Nakonec, jeden nikdy neví, co ti odporní Strašáci
řeknou vašim nepřátelům, nebo kolik jich čeká v záloze.
Přezdívka: Strašáci
Konvent: Nosferati jsou všude. Invictus je nervózně
přijímá do pozic informátorů, vojáků a vymahačů dluhů.
Nosferatí knížata často tíhnou k extrémům: stanou se
benevolentními vládci, kteří si pamatují, jaké bylo být těmi
dole, anebo si vynahrazují na sobě spáchaná muka tím, že je
páchají na jiných. Strašáci, kteří se snaží pochopit proč jim
to Bůh udělal, a ti kajícníci, kteří věří, že by měli pykat za
všechny hříchy, které vedly k jejich prokletí, nacházejí
útěchu v řadách členů Lancea Sanctum. Mnoho Strašáků
také zjistí, že jejich místo je v řadách Ordo Draconis, protože
jejich znepokojující vzhled má jen malý okamžitý efekt na
jejich úspěch v konventu (a může jim dokonce pomoci,
protože odrazuje příležitostné návštěvy). Karthiáni se
zamlouvají těm, jejichž cílem je vybudovat společnost, kde
bude mít každý, nezávisle na tom jak děsivě vypadá, svůj
hlas. Ti z Nosferatu, kteří následkem své kletby doopravdy
trpí, často shledávají neodolatelným učení Kultu
Čarodějnice. Nevázaní přitahují ty, kteří přijmou jejich
děsivou podstatu a chtějí svrhnout systém, který se otřásá,
když procházejí - nebo prostě ty, kteří chtějí vypadnout.
Vzhled: Ani dva Nosferati nemají stejný vzhled, ačkoli
se v ‚rodinách’ problematické znaky často drží určitého
vzoru. Bezbarvá kožovitá pokožka, široká tlama, kůže
připomínající gumu, podivně tvarované hlavy, pach
hřbitovní hlíny, vypoulené oči, znepokojivé pohledy a
zlozvyky, sukovité ruce, nepopsatelný pocit děsu který
způsobují, povislé svaly - ty a další znaky jsou vizitkou
klanu. Ale ne každý Strašák je pokřivený tělesně. Ba naopak,
spousta jich tělesně postižených není a namísto toho
vyvolávají v těch, kdo na ně pohlédnou, nepopsatelný
neklid. Temnota a špína, ve které se mnoho Nosferatů
zdržuje, jejich odporné vzezřeni (a ještě odpornější pach)
jenom zhoršuje.
Útočiště: Většina Nosferatů se zdržuje daleko od lidí, v
opuštěných skladištích, sklepech, na hřbitovech a
samozřejmě v stále populárních kanálech a tunelech metra. I
89
Vampire: the Rekviem
tak se najde pár Nosferatů, kteří opovrhují tradicí a za svá
útočiště si zvolí podkrovní byty nebo fantastická panská
sídla - jakákoli místa, kde si mohou užívat pohodlí bohatých
a stále počítat se skutečným soukromím.
Zázemí: Nosferati si běžně vybírají své potomky z
vyvrženců společnosti, jakými jsou kriminálníci,
bezdomovci nebo duševně nemocní lidé. Mnoho Nosferatů
přijímá z trucu a používá kletbu spíše jako trest za
marnivost, krutost nebo podobné ‚hříchy’. Pokud chce otec
potomka, který přežije - čož není pravidlem - vybírá si
Strašák samostatné jedinc, o kterých se dá předpokládat, že
svůj nový ‚život’ zvládnou. Jen málo Nosferatů přijímá z
lásky nebo náklonnosti, ačkoli ani toto není neslýchané.
Vzácné, ale srdcervoucí jsou příběhy o Nosferatech, kteří
chtěli ‚odměnit’ svou milou rekviemem a zjistili, že jakmile
si jejich láska uvědomila, co jí udělali, začala je nenávidět.
Tvorba postavy: Tělesné a duševní atributy jsou pro
většinu Nosferatů užitečnější než společenské. Nosferati
často užívají dovedností jako je Nenápadnost a Přežití. Bylo
by nerozumné začít s příliš vysokou Silou krve; než totiž
Nosferatu s rekviemem získá určité zkušenosti, bude
pravděpodobně muset přežít o zvířecí krvi. Ačkoli nejsou
Nosferati společenští tvorové, mohou se jim některé
společenské výhody jako jsou Kontakty hodit k získávání
informací z jinak nedosažitelných oblastí.
Oblíbené atributy: Vyrovnanost nebo Síla
Klanové disciplíny: Noční můra, Zmatení, Ráznost
Slabina: Všichni Nosferati jsou odpudiví nebo
přinejmenším nepříjemní. Důvodem nemusí být fyzická
vada. Hmatatelná aura strachu, hrobový zápach nebo
nepopiratelné chování lovce mohou být stejně dobrým
důvodem jako pokřivené tělo. Ve vztahu k banku kostek v
společenských situacích, založeném na Vystupování a
Manipulaci, se 10 nepřehazuje. Navíc je každá jednička
odečtena od počtu hozených úspěchů. (druhá část se
nevztahuje na fatální neúspěchy). Tato slabina se nevztahuje
na banky kostek založené na Zastrašování nebo
Vyrovnanosti.
Příklad: Nosferatský pobuda se snaží ukecat ghúla,
který hlídá noční klub, aby ho pustil dál. Pobuda má
Vystupování 4 a Přesvědčování 2 - hráč si hodí 6 kostkami a
padne mu 1, 5, 6, 8, 9, 10. Výsledkem jsou dva úspěchy:
jednička vyruší osmičku, devítka se normálně počítá a
desítka se nepřehazuje.
Organizace: Nosferati jsou oficiálně jen málo
organizovaní, ale jak bylo zmíněno výše, v případě vnějších
hrozeb se sjednocují. Klan je téměř kmenem, jednotlivé
Nosferatí ‚rodiny’ často drží pohromadě nebo spolu
navzájem válčí. Klanová hierarchie, jaká je nyní, je většinou
určena kombinací věku a skutečných zásluh.
Pokrevní linie: Baddacelli; Noctuku (násilničtí
kanibalové, kteří se zdržují na venkově a s oblibou se živí
krví jiných rodných); Yagnatia (Ruská rodina, která se
prohlašuje být přímým potomkem antické nobility a
čarodějnic); Burakumin (Asijský rod, který možná vládne
silami nekromancie, jenže informace o Asijských upírech
jsou bohužel skromné, i podle měřítek rodných).
Koncepty: Zrůda, pošuk z cirkusu, sadista, anděl
strážný, gorila, zbohatlík, drobný zlodějíček, krysí král,
samotářský podivín, donašeč, podlézavý služebník
Stereotypy
Déva: Zblbli natolik, že si myslí, že tu bolest můžou
vymrdat.
Gangrel: Jenom je poplácej po hlavě, předstírej vděk a
hlavně je neobviňuj z jejich blbosti, ať se stane co se stane.
Možná jseš hnusnej, ale i tak vypadá tvůj ksicht líp na tvý
hlavě než na drápech nějakýho zvířete.
Mechet: Stíny je přitahují tak, jako můry přitahuje plamen.
Jestlipak stíny taky pálí?
Ventrue: Chcou si hrát na pány světa? Fajn. Zatím jsem ale
neviděl, že by nějakéj přišel sem a ‚vynucoval’ svou vládu.
***
Lupini: Děsivější než tihle? To kurva doufám že ne.
Mágové: Něco ví... Jen si nejsem jistéj, jestli chci vědět, vo
co de.
Smrtelníci: Jo, muset se schovávat před jídlem stojí za
hovno. Jo, kterýhokoliv z nich bys mohl sejmnout bez
mrknutí oka. Až jich budeš schopnej sejmout pár tisíc, tak si
přijď promluvit. Do tý doby se drž setsakramentsky při zemi.
90
Vampire: the Rekviem
VENTRUE
Tak si to ujasněme. Mou nabídku můžete přijmout dnes nebo později. Ale později se vám bude líbit mnohem méně.
Ventruové se pyšní prostou věcí: vyhrávají. Vždycky
vyhrávají.
Ostatní většinou Lordy (tak se jim říká) opovrhují, ale
málokdy zpochybňují jejich renomé. Až příliš často rodní
zjišťují, že věc, kterou se snaží získat, má Ventru už hodně
dlouho. Téměř v každém městě je mezi představenými
několik vysoce postavených Ventruů. Lordi neznají porážku,
jen drobná zdržení. Klan sdílí bezohlednou touhu po moci a
moc uskutečnit své touhy.
Jejich oblíbené disciplíny jsou zodpovědné za některé z
jejich úspěchů. Naučili se téměř instinktivně ovládat mysl
ostatních. Jejich schopnost ovládat nižší tvory pochází z
nocí, kdy byl Lord ve svém panství pánem nad stvůrami i
lidmi. Přestože přímo nepěstují umění boje, je často obtížné
je zabít. Ventruové pohlížejí na své schopnosti pouze jako na
pouhý nástroj k získání opravdové moci – moci peněz,
majetku, akcií, politických kontaktů, postavení mezi
rodnými a velkého množství smrtelníků v každé sociální
vrstvě, žadonících, aby mohli vykonat jejich přání.
Ventruové berou feudální podstatu společenství rodných
velmi vážně. Každý Otec učí svého potomka, že někteří lidé
vládnou, a že jiní jsou ovládaní. A jako Lordi by se měli
snažit být mezi těmi, co vládnou. Většina novorozených
Ventruů v to věří už před přijetím. Od počátku klanové
historie Ventruové usilovali o jakoukoli podobu moci, kterou
mohli smrtelníci poskytnout. Historikové rodných říkají, že
ve starověkém Římě klan přijímal senátory a patricije. Ve
středověku přivedli do svých řad rytíře a duchovní. Když
začal být cestou k moci obchod, vyrostli v bankéře,
velkoobchodníky a magnáty. Když se státy staly
byrokratičtějšími, přijali Lordi vysoké státní úředníky.
Vzestup organizovaného zločinu přinesl do klanů vůdce
gangů a drogové krále. Na začátku 21. století starší Ventruů
hloubají nad možným ziskem z přijetí vědců, inženýrů a
počítačových mágů. Je jedno kde je ve společnosti moc,
Ventuové si slíbili jí zužitkovat dříve, než ostatní rodní
vůbec zjistí, že existuje.
Přezdívka: Lordi
Konvent: Mnoho rodných vnímá Ventrue jako totožné s
Invictem. A Ventrueové v konventu většinou opravdu
směřují k vůdčím postům. Téměř stejně tolik Ventruů
nalezne své místo v řadách Ordo Draconis, kde okamžitě
získávají jiný typ moci, který ale nakonec použijí úplně
stejně. Vůdci se stávají také mezi Posvěcenými a někteří
Ventueové naleznou moc po které touží mezi Karthiány, v
Kultu Čarodějnice, nebo dokonce mezi nevázanými. Někteří
novorození Ventrueové se ani nepokoušejí skrývat svůj
záměr využít skupinu nevázaných jako odrazový můstek na
cestě k moci v řadách jiného konventu.
Vzhled: Ventruové často tíhnou ke konzervativnímu,
nenápadnému vzhledu, který vyjadřuje vysoké společenské
postavení, aniž by upoutal příliš pozornosti. Mladí Lordi
někdy preferují vzhled ‚vzorných studentíků‘, nadčasový
oblek s kravatou, uniformu všech businessmanů, nebo (v
případě ženských Lordů) elegantní šaty nebo úřední
kostýmy, doplněné nenápadnými šperky. Starší Ventruové se
někdy ve svých útočištích oblékají do historických šatů a i
na veřejnosti nosí staromódní šaty. I mladí rebelující
Ventruové nosí své železem pobité vesty jako uniformu,
dávajíce tak najevo svou převahu. Lordi se obklopují také
jinými symboly moci. Od velkého přepychového auta v
garáži až po vinný sklep plný archivních výběrových vín,
která si už nikdy nevychutnají.
Útočiště: Pokud náhodou nebyl Ventrue bohatý už před
přijetím, stane se jím brzy poté. Ventrueové si vybírají svá
útočiště tak, aby odrážela jejich bohatství a moc. Mnoho
Lordů přebývá v panských domech nebo obezděných
sídlech. Málokterý by se spokojil s něčím menším, než je
klasický byt nebo apartmán v podkroví (samozřejmě s
bezpečnými žaluziemi).
Klanová tradice je taková, že každý Lord může o
přístřeší požádat v útočišti jakéhokoli jiného Lorda, ale jen
málo Vnetruů toto právo využívá. Nejen že pyšní Lordi
nesnáší, pokud musí jiného rodného prosit o pomoc, ale
navíc je potom prosebník Ventruovi, který mu útočiště
poskytl, zavázán. Hrozná hanba by však padla na každého
Ventrua, který jinému členu klanu odmítl nebo nemohl
poskytnout pohodlné místo k odpočinku. Proto každý
rozumný Ventrue raději zajití, aby jeho útočiště mohlo
pojmout jednoho nebo dva rodné jako hosty.
Zázemí: Ventruové si potomky vybírají nejčastěji z řad
profesionálů, nebo smetánky společnosti. Někteří Lordi
upřednostňují potomky z ‚buržoazních‘ rodin nebo dynastií
politiků, protože jsou v moderní společnosti nejblíže
feudální šlechtě. Jiní Lordi mají raději vůdce, kteří se na
svoji pozici museli vypracovat, jako třeba podnikatele milionáře, politiky, důstojníky v armádě nebo dokonce
mafiánské bose. Když se objeví nové povolání a s ním nová
forma moci, Ventruové ji do klanu přijmou. Vzestup
významu počítačů například do klanu přivedl vlnu technicky
zaměřených potomků.
Tvorba postavy: Ventruové upřednostňují společenské
atributy a dovednosti - vlastnosti, které potřebuje vůdce - ale
váží si i duševních atributů a dovedností, jako je třeba
Politika a Vzdělanost. Klan vyniká ve společenských
přednostech, jako jsou třeba Zdroje, Kontakty a Postavení.
Většina Lordů měla už za živa velký vliv a během svého
neživota ho ještě zvětšují.
91
Vampire: the Rekviem
Oblíbené atributy: Vystupování a Odhodlanost
Klanové disciplíny: Animalismus, Dominace,
Nezdolnost
Slabina: Moc korumpuje a u Ventruů může touha po ní
naleptat etické hodnoty ambiciózního rodného. Někteří
Ventruové se časem stávají paranoidní - čím dál tím více
jsou si vědomi touhy svých rivalů (skutečné nebo smyšlené)
po jejich majetku. Jiní jsou ochotni udělat cokoli i pro ten
nejnepatrnější kousíček moci. A další se uzavírají sami do
sebe, namlouvají si svou důležitost a schopnosti, nebo
zatěžují svou mysl jinými neduhy. Ventruové mají k hodům
na Lidskost při snaze vyhnout se duševním poruchám po
nezdařeném hodu na degeneraci postih -2.
Organizace: Lordi udržují svoje pokrevní vazby a
závazky skrze síť ‚přátel‘, která překračuje kontinenty,
pokrevní linie a generace. Vážený Ventrue zná předky,
soukmenovce, spojence, nepřátele svého rivala (ale
informace mohou být století staré), stejně jako rodné kteří
mu dluží, nebo kterým on dluží, službu. Když se dva
Ventruové poprvé potkají, často srovnávají rodokmeny a
známé. Tím si v klanu budují vztahy a postavení.
Ventruové také berou velmi vážně klanové funkce.
Biče, pradávní a jiní vůdci klanu se často snaží pořádat
jednou měsíčně setkání všech členů klanu, nezávisle na tom,
ke kterému se hlásí konventu. Lordi užívají těchto setkání
jako příležitostí k vychloubání se, odhadu konkurence,
dohodě smluv a pokárání těch příslušníků klanu, kteří
neprojevují dostatečnou ctižádost. Nakonec, Ventruové si
musí udržet reputaci nekompromisních Lordů. Nikdo
nechce, aby si ostatní rodní mysleli, že Lord může jednat
změkčile.
Pokrevní linie: Většinu klanu tvoří rody, které svůj
původ spojují se slavnými Ventruy z minulosti, jako byl
třeba slavný Cassius. Tyto ‚pokrevní linie‘ pouze vyjadřují
hrdost na své předky: Cassianský Ventrue se například moc
neliší od ostatních Lordů. Ostatní slavné rodokmeny jsou
Linicii, Beni, Murrahim a Rötgrafen. Poměrně nový rod
Malkoviánů trpí šílenstvím a paranoiou ještě víc, než ostatní
členové klanu.
Koncepty: Výkonný ředitel firmy, zkorumpovaný
policista, vůdce gangu, armádní důstojník, zkušený politický
předák, patron umění, politický konzultant, buřič, obchodník
s nemovitostmi, hospodářka sdružení, technologický mág
Stereotypy
Déva: Jediní opravdoví soupeři. Měj se před nimi na pozoru,
jako by to byly smrtící zmije.
Gangrel: Toulaví psi s ostrými zuby. Vycvič je, pokud to
dokážeš.
Mechet: Uznej jejich moudrost, ale ujisti se, že ví, kde je
jejich místo.
Nosferatu: Cože to Machiavelli říkal o lásce a strachu?
***
Lupini: Jejich panství nelze ovládnout o nic víc než lesní
požár. Jednej s nimi opatrně - nebo se jim vyhni, pokud se
chceš dožít další noci.
Mágové: Nesnaž se pochopit jejich schopnosti. Nejde to.
Nepoužívej na ně své schopnosti, pokud by se ti to nezdařilo,
jejich pomsta by byla strašlivá. Jejich touhy a strach jsou
však stále lidské - a skrze to je lze ovládnout.
Smrtelníci: Vládni jim, využívej je, bez lítosti se na nich
krm. Narodili se, aby sloužili a trpěli. A nikdy se o tom
nedozvěděli.
92
Vampire: the Rekviem
Disciplíny
O povaze disciplín se mezi rodnými vede mnoho
diskusí. Mnoho mladých upírů, kteří si ještě neuvědomují,
jakou cenu si přijetí vyžádalo na jejich duších, vidí jen
výhody disciplín a přemýšlejí o nich jako o silách, kterými
mohou vládnout nad nižšími bytostmi, například smrtelníky.
Kajícní upíři, stejně jako upíři s tradičními nebo
náboženskými sklony vidí často disciplíny jako břity
darované někým, kdo vytvořil upíry, aby tato strašlivá rasa
Proklatých mohla efektivněji plnit jeho přání. Ostatní však
stále považují disciplíny za silnou výhodu a používají je k
vlastním cílům; stejně jako Ordo Draconis a jejich
zavrhované, ale mocné Dračí smyčky.
Pravda samozřejmě zůstává, stejně jako cokoli jiného,
týkajícího se rodných, velkou neznámou. Jediné, o čem se
nedá pochybovat, je strašlivá účinnost upířích sil.
Using Disciplines
Užití Disciplín
Určitě jste si v této kapitole při tvoření postavy všimli,
že každý klan má jednu ze svých tří ‚klanových disciplín‘
unikátní, kterou žádný jiný klan nemá. Například, Dévové
jsou jediná skupina se Vznešeností coby klanovou
Disciplínou. Zatímco Ventrue jsou jediní s Ovládáním coby
klanovou Disciplínou. Tyto speciální Disciplíny zajišťují
členům klanu okamžitý přístup k některým upířím silám.
Tato Disciplína je tím, co dělá klan jedinečným. Tyto
schopnosti ale nejsou naprosto omezené jen na daný klan.
Postavy se je mohou naučit při vydávání zkušenostních
bodů, ale tyto specializované disciplíny jsou považovány za
mimoklanové a je vcelku drahé je získat (vysvětlení na s.
230 – 231). Přijetí krevní linie zase zaručí přístup k další
klanové unikátní dovednosti, vysvětlení na s. 259. A
samozřejmě je tu ještě možnost získání schopností jiného
klanu skrze diablerii upírů daného klanu. Získávání
schopností takto strašlivou cestou bude popsáno na s. 159.
Základní systém užívání Disciplín je poněkud rozdílný
od normální mechaniky založené na banku kostek. Atributy,
kterým podléhají užití jednotlivých sil jsou zahrnuty v
podsekci použitelnosti. Ve spojení s tímto atributem je určitá
Schopnost, která postavě k této disciplíně přidává jistou
zručnost či důraz. Pamatujte, že pokud postava nemá danou
schopnost, tak bude mít postihy na své banky kostek na
používání této schopnosti. A konečně, i to, jak postava
danou Disciplínu ovládá jako celek, přidává do banku
kostky. Výsledkem je bank kostek složený ze tří rysů místo
obvyklých dvou pro normální schopnosti či akce založené na
atributech. Například, první Disciplínou popsanou v těchto
pravidlech jsou Ferral whispers atřící do Animalismu. Tato
síla vyžaduje za svůj hlavní atribut Manipulaci a Jednání se
zvířaty coby schopnost. Jestliže má postava Maipulaci 2,
Jednání se zvířaty 3 a Animalismus 4, pak si její hráč háže
devíti kostkami, aby zjistil úspěšnost použití této Disciplíny.
Fakt, že je to síla první úrovně je nepodstatný, Celková
schopnost postavy v této Disciplíně je to co se počítá.
Další informace v této podsekci pravidel obsahují
následující:
* ceny rysů, jako jsou třeba výdeje Vitae nebo Síly vůle
* bonusy a postihy k bankům kostek založené na
okolnostech. Tyto sezanamy nejsou všeobjímající. zahrnují
jen několik málo nejběžnějších situací, které může postava
používající Disciplíny potkat. Jako obvykle může Vypravěč
kterékoli okolnosti modifikovat i podle svéhjo vlastního
uvážení.
* další specifické detaily, které je potřeba vysvětlit v
herních termínech. Postava může ovládat jen schopnosti,
které odpovídají jejímu mistrovství s danou Disciplínou. Tím
pádem může postava s Ovládáním 3 používat jen síly této
disciplíny prvního, druhého a třetího stupně.
Starší mluví o mocných silách, které začínají být
přístupné teprve opté, co Síla krve překlene určitou mez.
Úrovně od jedné do pěti jsou dobře zmapované a jejich užití
vždy donese ten určitý efekt, ale někteří starší trvají na tom,
že jakmile potenciál Rodného dosáhne určitého stupně, tak
se může vymámit ze statických forem dané Discplíny a
předvést síly, do nichž je vložena část osobnosti Rodného.
To znamená, nařpíklad, že není žádná ryhle-a-tvrdě šestá
úroveň Vnímavosti, ale osoba, která ovládá Vnímání na
takovéto úrovni si udělá své vlastní unikátní užití. I tak jsou
příběhy o takovýchto silách neověřené. Samotná nátura Síly
krve je tak nestálá, že to, co Rodný jednou ovládá, může
zmizet jamile se ponoří do torporu.
_________________________________________________
KONFLIKT NADPŘIROZENÝCH BYTOSTÍ
Ve světě Temnoty musí nemrtví nevyhnutelně dříve nebo
později přijít do kontaktu s ostatními podivnými bytostmi. Upíři se
mohou dostat do kontaktu s vlkodlaky, mágy nebo ještě
podivnějšími věcmi. Když není možné vyřešit tento kontakt mírovou
cestou, může dojít na měření nadpřirozených sil a schopností,
které rozhodnou o tom, která bytost zvítězí.
V této knize jsou disciplíny používány proti lidem a ostatním
upírům. V těchto případech fungují pravidla tak, jak jsou napsaná.
Otázkou je, jakou ochranu může cíl mít. Smrtelníka nejspíš
nechrání téměř nic, kromě příslušného stupně Odolnostního
atributu, co ale chrání upíra? Tak například pokud je upír cílem
Ovládání, má na porovnávací hod bank kostek skládající se
z Odhodlanosti + Síly krve, zatímco smrtelník má na porovnávací
hod proti Ovládání pouze svou Odhodlanost proti upírově
Inteligenci + Zastrašování + Ovládání (koneckonců smrtelník nemá
žádnou Sílu krve).
Takže co se stane, pokud upír narazí na nadpřirozenou bytost a
je vystaven schopnostem, které tato bytost ovládá? Jak upíra
ochrání jeho podstata nebo schopnosti? V případech, kde se k
určení efektu schopnosti používá porovnávací hod, se počítá
upírova Síla krve + Odolnostní atribut. Odolnostní atribut se počítá
podle Výdrže, Odhodlanosti nebo Vyrovnanosti. Výdrž se používá
proti silám, které mají fyzický efekt, Odhodlanost se počítá proti
silám, které mají psychický efekt a Vyrovnanost se používá proti
silám, které zasahují emoce.
Takže pokud například smrtelný mág chce přeměnit tělo vašeho
upíra, hoďte Výdrž + Síla krve v porovnávací akci abyste odolal.
Pokud Vlkodlak zkouší pomocí duševní magie (spirit magic)
93
Vampire: the Rekviem
pozměnit mysl vašeho upíra, hoďte Odhodlanost + Síla krve,
abyste odolal. A pokud chce nějaká záhadná bytost naplnit vašeho
upíra děsem, hoďte, abyste odolal, Vyrovnanost + Síla krve.
Jinak se řiďte všemi pravidly, která se používají u té které
schopnosti. Hlavní rozdíl je totiž v tom, že upíři mají proti
nadpřirozeným schopnostem výhody ze své Síly krve.
Vypravěč může porušit toto obecné pravidlo, pokud vás dostane
do střetu s monstry, které si sám vymyslel a nikdo je nikdy
nepotkal. Nebo může udělat výjimku - to pokud upíří kronika
koliduje s pravidly příruček Werewolf: the forsaken, Mage: the
Awakening nebo jinou podobnou hrou. Pokud jsou proti vaší
postavě použity schopnosti z některé z těchto her, můžete si být
jist, že vaše podstata stvoření noci vám může zajistit nějakou
ochranu.
Jsou ale případy, že vaše ochrana není proti protivníkově
schopnosti, jež je na vás použita, povolena v rámci porovnávacího
hodu. Řekněme, že Vypravěč hodí kostkami, aby určil účinky
kouzla, které na vašeho upíra seslala čarodějnice a v pravidlech
stojí, že vaše Odhodlanost je modifikátorem v tomto hodu. V
takovém případě však tento hod nijak neovlivňuje vaše Síla krve, a
protože se nekoná žádný porovnávací hod na ochranu před
kouzlem, počítá se Odolnostní atribut protivníkovi jen jako
penalizace do banku kostek.
Ale buď připraven! Právě tak jako dostávají bonusy proti silám
ostatních nadpřirozených entit upíři, stejně tak dostávají bonusy i
tyto entity proti upířím disciplínám. Pokud se disciplíny řeší pomocí
porovnávacích hodů, bytosti jako jsou vlkodlaci nebo mágové
získávají zvláštní hody kostkami založené na jejich vlastní
nadpřirozené podstatě. Jejich zvláštní ochrany najdeš v příručkách
Werewolf: the Forsaken, Mage: the Awakening a dalších
podobných hrách.
________________________________________________
Animalismus
Ačkoli většina z nich vypadá lidsky, všichni Rodní v
sobě skrývají nezkrotnou šelmu, Bestii, která dělí všechny
ostatní jen do dvou kategorií: hrozba nebo kořist. Někteří
Rodní vnímají svou náklonnost ke zvířatům a pouto, které je
skrze jejich animální povahy ke zvířatům poutá, silněji než
ostatní. Tito Rodní v sobě často rozvíjí disciplínu
Animalismus, která jim umožňuje ovládnout zvířata - a
Bestie. Nejen, že mohou s nižšími tvory rozmlouvat, mohou
jim také vnutit svoji vůli a donutit je k poslušnosti. Jak se
Rodní stávají mocnějšími, někteří z nich si osvojí schopnost
se se zvířaty sjednotit, nebo dokonce ovlivnit Bestii, která
číhá v jejich vlastních myslích - nebo myslích jiných upírů.
Většina Rodných zvířata odpuzuje. Nižší tvorové jsou v
přítomnosti nemrtvých neklidní a obyčejně se snaží utéct
(nebo někdy upíra napadnout). Něco úplně jiného v nich
však vyvolává Rodný s Animalismem. Zvířata jsou k nim
často přitahována a jejich pouhá přítomnost zklidní i tu
nejdivočejší zvěř.
Jiní vnímající nadpřirození tvorové, jako třeba
vlkodlaci, kteří mají nebo na sebe mohou vzít zvířecí
podobu, nejsou Animalismem ovlivněni. Kvůli své
inteligenci spadají pod disciplínu Ovládání. Takže se
Ventrue může pokusit vnutit svou vůli vlkodlakovi - i
vlkodlakovi ve vlčí podobě - použitím Ovládání. Podobně je
Animalismus k ničemu proti jinému upírovi, který na sebe
vzal podobu vlka nebo jiného zvířete. Animalismu upírovi
tedy proti inteligentním tvorům není k ničemu.
Povšimněte si, že jakákoli schopnost z Animalismu,
která vyžaduje oční kontakt je složitější, pokud cíl nestojí
klidně na místě, nebo není jinak znehybněn. Pokud dotyčné
zvíře volně pobíhá kolem, hod na vyvolání příslušné
schopnosti bude mít postih -1, včetně dalších úprav v
závislosti na situaci.
• Feral Whispers
* Zvířecí šepot
Rodní s touto schopností se naučili chápat podřazené
tvory, kteří jej obklopují. Mluvit s nimi a dokázat, aby jej
chápali. Je to základ, na kterém je postavené všechny ostatní
schopnosti Animalismu, protože vzájemného bez pochopení
nemůže být poslušnost. Upír se musí danému zvířeti dívat do
očí a tak mezi rodným a zvířetem vytvořit silné empatické
pouto, aby mohl navázat komunikaci. Tento kontakt je
alespoň částečně duševní. Upír může buď šeptat ve svém
jazyce (anebo v jiném, který zná) a nebo může syčet, štěkat,
cvrlikat a nebo dělat jakékoli zvuky, které by zvíře dělalo,
aby se vyjádřilo. (Někteří rodní raději volí druhou možnost,
protože cítí, že se tak blíže spojí s daným zvířetem. Mnoho
dalších se jim za to vysmívá a považují tyto praktiky za
vulgární.) Zvíře může odpovědět nějakým druhem zvuku,
může to být zavrčení, slabé zaštěbetání a nebo cokoli jiné.
Přesný charakter tohoto zvuku není důležitý, protože
význam je přenesen především duševním spojením. Většina
zvířat instinktivně na Zvířecí šepot odpovídá tiše, pokud
není situace napjatá a nebo násilná. Rodný musí udržet buď
oční kontakt a nebo se zvířetem neustále hovořit. Pokud tyto
podmínky nesplní i jen na jediné kolo, spojení je přerušeno a
pokud chce s tvorem mluvit dál, musí jej znovu vytvořit.
Protože Zvířecí šepot vyžaduje pohled do očí, zvířata
která rodný nevidí, nemůže ovlivnit. Navíc čím více je zvíře
jednodušší nebo méně inteligentní, tím obtížnější je spojit se
s jejich Bestií nebo jejich emocemi. Se savci, dravci a
určitými velkými plazy se celkem snadno komunikuje;
spojení s hmyzem, bezobratlými a většinou ryb je téměř
nemožná.
Nezapomeňte, že Zvířecí šepot zajistí komunikaci mezi
zvířetem a upírem, nenutí zvíře poslouchat příkazy a nebo
provádět úkoly. Dále pak informace získané od zvířete
ovlivňuje z velké části jeho inteligence a pozornost. Kočka
může být schopna vysvětlit, že jí vyděsilo velké množství
lidí ve vedlejší budově a utekla, ale je nepravděpodobné, že
pochopí otázky jako je: "Neměl jeden z nich zelenou
baseballovou čepici?" a nebo, že bude mít představu o
číslech.
Cena: Bank kostek: Ovlivňování + Jednání se zvířaty +
Animalismus
Činnost: Okamžitá
Výsledky hodů
Úplný neúspěch: Úplný neúspěch znamená, že postava
správně nepochopila zvíře a získala nesprávné informace.
94
Vampire: the Rekviem
Navíc je zvíře imunní vůči jakémukoli dalšímu použití
Animalismu postavou až do dalšího západu slunce.
Neúspěch: Neúspěch znamená, že postava nedokáže
vytvořit spojení se zvířetem.
Úspěch: Úspěch říká, že postava dokáže komunikovat
se zvířetem až do úrovně, které je schopné.
Výjimečný úspěch: Výjimečný úspěch znamená, že
zvíře je nejen komunikativní, ale i aktivně pomáhá. Je
ochotno samo říct informaci, na kterou se upír nezeptá,
pokud to považuje za důležité (jak mu to dovoluje jeho
inteligence).
Bank kostek: Vystupování + Jednání se zvířaty +
Animalismus - Vyrovnanost zvířete
Činnost: Okamžitá
V případě, že je již zvíře ovládáno jiným rodným s touto
schopností je nutný konkurenční hod (počet úspěchů musí
být vyšší než počet úspěchů prvního upíra).
Výsledky hodů
Úplný neúspěch: Úplný neúspěch znamená, že zvíře
buď rovnou zaútočí na postavu a nebo udělá přesný opak
toho, co dostalo přikázáno. Navíc je zvíře imunní vůči
dalšímu použití Animalismu postavou až do dalšího západu
Navrhované úpravy hodů
slunce.
Neúspěch: Neúspěch znamená, že postava nedokáže
Úprava Situace
+1
Zvíře je savec a dravec (vlk, kočka, hmyzožravý
rozkázat a nebo mluvit se zvířetem.
netopýr)
Úspěch: Úspěch znamená, že zvíře co nejlépe
+1
Postava je schopna zaujmout podobu daného zvířete poslechne příkazy postavy.
pomocí disciplíny Tvaroměna (nemusí se v této
Výjimečný úspěch: Výjimečný úspěch znamená, že
podobě nacházet)
zvíře si nalezne silné, přestože dočasné zalíbení v postavě.
+1
Postava se snaží komunikovat se zvířetem v jeho
Pokusí se potěšit ji a splnit její přání i v případě, že aktivně
rodné řeči syčením, kvičením nebo něčím
nevykonává určitý rozkaz.
podobným (za předpokladu, že hráč je ochoten se
pokusit to zahrát).
Doporučené úpravy hodů
Zvíře je jiný druh savce, dravý pták nebo velký plaz Úprava
Situace
(krysa, sova, krokodýl)
+1
Zvíře je savec a dravec (vlk, kočka, hmyzožravý
-1
Zvíře je jiný druh ptáka a nebo malý plaz (tučňák,
netopýr).
had)
+1
Postavě se již úspěšně podařilo použít Zvířecí
-3
Zvíře je hmyz nebo ryba.
šepot a nyní zkouší použít Poslušnost
Zvíře je jiný druh savce, dravý pták a nebo velký
plaz
(krysa,
sova, krokodýl)
•• Obedience
-1
Zvíře je jiný druh ptáka nebo malý plaz (tučňák,
** Poslušnost
had)
Zvládnutí schopnosti rozmlouvání se zvířaty a spojení s -1
Příkaz si protiřečí přirozenosti zvířete a nebo jeho
jeho vlastní divokou podstatou umožní upírovi zvířatům i
schopnostem
vládnout. Už nepotřebuje prosit, vyhrožovat a nebo klamat
-1
Zvíře je ghúl
zvířata tak, aby udělaly to co chce. Požaduje a oni
-3
Zvíře je hmyz a nebo ryba.
poslouchají jak nejlépe dovedou.
-3
Rozkaz je zjevně sebevražedný
Upír se musí zvířeti podívat do očí, jako při použití
Zvířecího šepotu a přesvědčit zvíře, aby udělalo přesně to,
co chce. Zvíře poslouchá jak nejlépe dovede, ale jeho
podstata a inteligence může způsobit, že rozkazy pochopí
neobvyklým způsobem. Jakmile dostane rozkaz, vydá se jej
splnit za předpoklady že je to splnitelné před východem
slunce. Ráno přinucení vyprchá nezávisle na tom, zda je
úkol splněn a nebo ne.
••• Call of the Wild
*** Zvířecí volání
Je velmi obtížné přikázat zvířeti cokoliv očividně proti
jeho přirozenosti (jako například příkaz vrabci na někoho
zaútočit) nebo zjevně sebevražedné (jako přinutit hlídacího
psa ležet v cestě jedoucímu kamionu).
Rodný je tak sladěný se svou Bestií, že dokáže zvolat
zvířecím hlasem - výt, syčet, krákat a nebo něco takové - a
svolat tak všechny tvory určitého druhu. Jakékoli zvíře toho
druhu v dané oblasti je povinno odpovědět a okamžitě, co
nejrychleji přijít k rodnému nejkratší možnou cestou, kterou
dokáže najít. Přivolány jsou jen zvířata, která mohou volání
slyšet, takže hluchá zvířata a nebo ta která jsou od zvuku
oddělena tlustou zdí nebo jinou překážkou neodpoví. Navíc
na toto volání odpoví jen obyčejná zvířata - například žádní
pekelní psi a nebo chrliči (viz str. 225-256).
Upír může najednou rozkázat jen jedinému zvířeti, ale
může ovládat tolik zvířat, kolik jen situace dovoluje za
podmínky, že každému z nich dává rozkazy osobně.
Zvířata, která odpoví na volání rodného, nejsou
automaticky pod jeho kontrolou, ale jsou snadněji
podmaněny jinými silami Animalismu.
Cena: -
Cena: 1 Vitae
95
Vampire: the Rekviem
Bank kostek: Vystupování + Jednání se zvířaty +
Animalismus
Bank kostek: Ovládání + Jednání se zvířaty +
Animalismus proti Vyrovnanosti zvířete
Činnost: Okamžitá
Činnost: Konkurenční
Výsledky hodů:
Úplný neúspěch: Všechna zvířata daného druhu v
dosahu 100 metrů budou vůči postavě nepřátelská a jsou
imunní vůči jakémukoli dalšímu použití Animalismu
postavou až do příštího západu slunce.
Výsledky hodů
Úplný neúspěch: Postava neuspěje při vytváření
spojení se zvířetem; to se stane nepřátelským a je imunní
vůči dalšímu použití Animalismu touto postavu až do
dalšího západu slunce.
Neúspěch: Pokud postava selže, neobjeví se ani jedno
zvíře.
Neúspěch: Postava prohraje a nebo nezíská větší počet
úspěchů a nepodaří se jí vytvořit spojení se zvířetem.
Úspěch: Dosah volání je 100 metrů za každý úspěch.
To jest, jeden úspěch při volání krys, svolá všechny krysy v
dosahu 100 metrů. Vypravěč rozhodne kolik zvířat odpoví v
závislosti na prostředí. Stovky a tisícovky krys se mohou
objevit hluboko ve městě, ale žádní jestřábi ani šakali.
Úspěch: Postava vyhraje a vstoupí do těla zvířete. V
tomto stavu může používat Animalismus, ale žádné další
disciplíny.
Výjimečný úspěch: Jako obyčejný úspěch. V
předchozím případě svolávače krys, by sedm úspěchů
znamenalo svolání všech krys v dosahu 700 metrů.
Doporučené úpravy hodů
Vypravěč může uplatnit bonusy nebo postihy k volání
na základě počasí, překážek nebo okolního hluku, tak jak to
považuje za vhodné. Silný vítr může zmenšit vzdálenost na
kterou se bude šířit zvuk, například to může znamenat postih
-2 kostky. Zvířata, která odpoví na Zvířecí volání jsou
snadnější cíl pro ovlivnění dalšími silami Animalismu
vyvolanými danou postavou. Každý takovýto pokus použití
Animalismu na tento konkrétní druh přidává bonus rovný
počtu úspěchů v hodu na úspěch volání. Tento bonus platí po
zbytek scény.
Příklad rysů zvířat je uveden na str. 202-203 Knihy
pravidel Světa temnoty (World of Darkness Rulebook).
•••• Subsume the Lesser Spirit
**** Podrobení podřazeného tvora (podle wiki nižšího
ducha)
Pohledem do očí zvířete může upír duševně vstoupit do
těla tvora a posednout jej, jako kdyby bylo jeho vlastní.
Někteří rodní věří, že tímto činem dochází k proměně
upírovy duše na bestii, přestože jiní, méně mysticky založení
rodní nesouhlasí. Nicméně mysl zvířete a jeho instinkty jsou
kompletně potlačeny umožňujíce tak rodnému úplnou vládu
dělat s tělem ovládaného tvora cokoli bude chtít. Tělo upíra
upadne do stavu podobnému torporu a pro jakékoli záměry a
cíle vypadá jako mrtvola. Tělo nemůže být žádným
způsobem probuzeno dokud se postava nevrátí (přestože
upírské, městské legendy vypráví o duších mrtvých, které
posedly takové tělo a začaly šířit zkázu). Také se v určitých
kruzích šeptá, že někteří upíři závislí na pocitech života,
které zažívají v těle zvířete, zůstanou v těle zvířete příliš
dlouho a zapomenou na svou pravou podstatu.
Cena: 1 Vitae
Výjimečný úspěch: Postava vyhrává s pěti a více
úspěchy a vstoupí do těla zvířete. Navíc může používat
Vnímavost a Vznešenost.
Pokud postava zvítězí a počet úspěchů je větší než počet
teček Vyrovnanosti zvířete, získává postava úplnou vládu
nad zvířetem a jeho mysl zůstane jasná. Pokud uspěje a získá
méně a nebo stejný počet úspěchů jako je je počet teček
Vyrovnanosti zvířete, je nutné obětovat bod síly vůle pokud
chce postava vykonat činnost protivící se instinktům zvířete.
Jinak je mysl upíra zamlžena zvířecími pudy a impulsy.
Navíc pokud se hráči podaří zvítězit v hodu a získá
počet úspěchů roven a nebo menší vyrovnanosti zvířete,
vědomí jeho postavy je tak hluboce propletena s vědomím
tvora, že jí zůstává zvířecí chování i po návratu do vlastního
těla. Dokud hráč neutratí tři body síly vůle zvlášť na
překonání těchto následků - tyto body nemohou být utraceny
k získání tří kostek navíc při nesouvisejících hodech postava bude stále myslet a cítit podobně jako zvíře. (Účinky
těchto následků nejsou prosazovány žádnými pevnými
pravidly, ale měly by být zahrány. Pokud se postava nechová
zvířecky, vypravěč může bez výčitek zastavit přísun
zkušeností postavě a nebo utratit sílu vůle automaticky ve
chvíli kdy je patřičně zvířecí odpověď očekávána, ale ne
zahrána.)
Když postava posedne zvíře, může od svého těla odejít
tak daleko jak si přeje, není zraněna slunečním světlem, ale
stále se musí během dne nutit zůstat vzhůru (viz Lidskost
strana 184). Upír se může rozhodnout ukončit posednutí a
vrátit se do svého těla kdykoli bude chtít, nezávisle na
vzdálenosti. To se stane automaticky pokud se upírovi
nepodaří zůstat být vzhůru. Jakékoli zranění způsobené
zvířeti se projeví také na těle upíra. Pokud zvíře zemře a upír
je stále přítomen, rodný okamžitě upadne do torporu.
(Někteří věří, že v tomto čase se duše pokouší najít cestu
zpět do svého těla.) Pokud je fyzické tělo rodného zničeno,
jeho duše zůstává uvězněna ve zvířeti až dokud se konečně
neudrží vzhůru a usne. Pak bude jeho duše ztracena v
zapomnění a je neobnovitelná.
96
Vampire: the Rekviem
slunce. Když je síla použita na sebe, je vyvolán opačný typ
Je možné, přestože neobvyklé, aby upír odmítal své
zuřivosti než byl zamýšlen (tedy záchvat strachu, pokud měl
fyzické tělo dostatečně dlouho, aby jej vyhladověl do
být záchvat zuřivosti).
torporu, zatímco bude "venku." Pokud upírovo spící tělo
upadne a nebo je ubito do torporu, duše upíra se automaticky
Neúspěch: Přivolání síly se nepodaří pokud postava
vrací do jeho těla.
neuspěje v hodu, prohraje a nebo bude mít stejný počet
úspěchů v konkurenčním hodu.
Doporučené úpravy
Úspěch: Okamžitá činnost probudí a nebo zažene
Úprava
Situace
+1
Zvíře je savec a dravec (vlk, kočka, hmyzožravý záchvat zuřivosti a nebo strachu v samotné postavě. Nebo
netopýr).
postava získá více úspěchů a podaří se jí ovlivnit bestii
+1
Postavě se již úspěšně podařilo použít Zvířecí
jiného. Pokud je vyvolán záchvat zuřivosti, platí po zbytek
šepot a nyní zkouší použít Podrobení podřazeného tvora
scény obvyklé pravidla.
+1
Postava je schopná pomocí disciplíny Tvaroměna
zaujmout podobu zvířete, které chce zkusit posednout.
Výjimečný úspěch: Postava získá pět a nebo více
Zvíře je jiný druh savce, dravý pták a nebo velký
úspěchů, vyhraje o pět úspěchů a cíl je okamžitě přinucen k
plaz (krysa, sova, krokodýl)
záchvatu zuřivosti (nebo uklidněn). Pokud je cíl přinucen k
-1
Zvíře je jiný druh ptáka nebo malý plaz (tučňák,
zuřivosti, zůstane v tomto stavu po zbytek scény nezávisle
had)
na okolních událostech nebo situaci. Navíc není možné
-1
Příkaz si protiřečí přirozenosti zvířete a nebo jeho utratit sílu vůle a ukončit zuřivost předčasně. Pokud je touto
schopnostem
schopností utišena zuřivost cíle, není po zbytek scény
-1
Zvíře je ghůl
zuřivostí ovlivnitelný nezávisle na okolních událostech nebo
-3
Zvíře je hmyz a nebo ryba.
situaci.
Navrhované úpravy
Pokud postava zná ctnost a nebo neřest cíle, tato znalost
***** Spoutání bestie (wiki používá poutání bestie)
jí dává bonus 1 kostku, ale musí přemlouvat bestii tak, že se
Spojení upíra s jeho bestií je tak silné, že dokáže ovládat zaměří na tyto aspekty osobnosti cíle. Tento bonus se
nejen nižší tvory kolem sebe, ale se svou vlastní bestií a tou
započítává jen jednou. Známe-li tedy ctnost i neřest postavy,
ostatních rodných.
stále máme jen bonus 1 kostku, nikoli 2. Pokud je síla
použita na upíra se kterým má postava krevní pouto (viz
Nejedná se o otevřenou kontrolu jako v případě
strana 162), získává bonus dvě kostky. Pokud má postava
Poslušnosti a nebo disciplíny Ovládání, ale rodný se naučí
záchvat zuřivosti a snaží se touto silou uklidnit má postih 2
vyburcovat instinkty bestie a inspirovat ji - a tedy upíra, ve
kostky.
kterém číhá - k chování určitým způsobem. Samozřejmě
spojení s bestií je nebezpečné i za těch nejlepších okolností a
několik nešťastných rodných již bylo zničeno neúspěšnými
Auspex
pokusy o ovládání bestie jiných.
Vnímavost
••••• Leashing the Beast
Cílem musí být upír v dohledu postavy. (Pokud je cílem
postava, nepotřebuje vidět, takže to může provést v úplné
tmě a nebo i pokud je jinak oslepena.) Hráč se musí
rozhodnout zda vyvolá záchvat zuřivosti a nebo záchvat
strachu nebo utiší jeden z nich.
Cena: 1 Vitae
Bank kostek: Ovládání + Vcítění + Animalismus proti
Vyrovnanost + Síla krve (při ovlivňování jiných); Ovládání
+ Vcítění + Animalismus (při ovládání sebe)
Činnost: Okamžitá (při ovlivňování sebe) nebo
konkurenční; odolávání je automatická činnost (při
ovlivňování jiných)
Výsledky hodu
Úplný neúspěch: V případě, že sílu používá na někoho
jiného, odrazí se a postava musí utratit bod síly vůle a nebo
dostane buď záchvat zuřivosti nebo strachu podle toho, který
z nich měl být vyvolán. Navíc je cíl imunní vůči dalším
pokusům o svázání bestie postavou až do dalšího západu
Tato silná disciplína poskytuje postavě nadpřirozené
schopnosti vnímání. Na nižších úrovních zostřuje světské
smysly rodného. Jak se uživatel zdokonaluje, otevírají se
předním úplně nové cesty prozření. Koneckonců jedná se o
disciplínu zjišťování informací a nezáleží na tom zda data
získáme zrakem, čichem a nebo z aury, vzorů energie či
přímo z mysli jiného stvoření. Navíc může být disciplína
využita k proniknutí skrz závoje sil, které zastírají,
předstírají a klamou (viz vsuvka Souboj vůlí). Opravdu jen
málo je možné skrýt před pravým mistrem disciplíny
vnímavost.
Za čas tato tajemná disciplína umožňuje mimosmyslové
a dokonce jasnovidecké návštěvy. Tyto předtuchy mohou
přicházet jako náhlý záblesk představivosti, ohromující
pocity vcítění nebo dokonce jako hrozivá věštba. Rodný nad
tím nemá vůbec žádnou kontrolu, ale může se časem a
získanými zkušenostmi naučit vykládat jejich význam.
Takto silná citlivost však může mít své nevýhody. Když
upír aktivně používá kteroukoli schopnost vnímavosti kromě
páté (Astrální projekce), vystavuje se riziku, že jeho citlivé
97
Vampire: the Rekviem
smysly budou přetíženy. Náhlé a nebo silné podněty jako je
výstřel ze zbraně nebo kužel baterky do očí, může postavu
rozptýlit pokud ovšem postava neuspěje v hodnu
rozhodností (odhodlaností). Neúspěch znamená dezorientaci
postavy a do konce následujícího kola bude postava
neschopná vnímat své okolí.
_________________________________________________
hráči dát šanci spozorovat blížící se hrozbu. V tomto případě
může vypravěč povolit ke standardnímu hodu na překvapení
přidat kostky za disciplínu vnímavost (důvtip + vyrovnanost
- viz World of Darkness Rulebook, strana 151). Tato
schopnost umožňuje upírovi vidět v smolně černé tmě.
SRÁŽKA VŮLÍ
Třebaže je Vnímavost mocnou disciplínou - obzvláště na
vysokých úrovních, ne každé její použití je dokonalé. Jiné
nadpřirozené síly a schopnosti mohou být srovnatelné, či dokonce
zastínit sílu Vnímavosti. Nejběžnější z nich je Zmatení - v mnoha
ohledech přímý protějšek Vnímavosti.
Podstatou jakéhokoli konfliktu mezi Vnímavostí a Zmatením je
srážka mocných vůlí, jejichž síla pramení a závisí na síle mysli
rodného. Když postava s Vnímavostí užije své znásobené smysly,
aby prohlédla přes Zmatení jiného rodného, proveďte porovnávací
hod Důvtip + Pátrání + Vnímavost proti Odhodlanost +
Nenápadnost + Zmatení. Ten, kdo získá více úspěchů, vyhrává
tento souboj vůlí. Remíza znamená výhru obránce. Protože
uživatel Vnímavosti je iniciátorem častěji, znamenají většinou
remízy to, že rodný zůstává skryt. Ale ne vždy! Za předpokladu, že
rodný použije Zmatení přímo před zraky jiného rodného s
Vnímavostí, je iniciátorem skrývající se postava, jelikož je to on,
kdo se snaží zmizet z povědomí.
Zmatení není jediná nadpřirozená schopnost s potenciálem
zneškodnit průzračnost Vnímavosti. Například může být postavou
užívající ‚Zbystřené smysly‘ (Heightened Senses) spatřena i
postava používající síly ‚Twilight pojection‘.
Pro určení Kostkových banků používejte všeobecné pravidlo
popsané výše, ale pro upřesnění uvedeme dodatek k používanému
systému: vnímající postava si hází Důvtip + Pátrání + Vnímavost a
obránce hází Odhodlanost + vhodná dovednost + užitá disciplína.
•• Aura Perception
________________________________________________
• Heightened Senses
* Zlepšené smysly
Když je tato schopnost aktivní, všechny smysly upíra se
stanou ostré jako břitva čímž účinně zvyšují jak dosah tak
jasnost všech přijatých podnětů. Zlepšený zrak umožňuje
upírovi vnímat nejmenší detaily na velmi vzdálených
objektech, zatímco zlepšený čich může postavu varovat před
zvýšeným množstvím alkoholu v dechu smrtelníka. Rodní s
touto schopností také mají možnost zlepšit si pouze jediný
smysl, nemusí mít zlepšených všech pět, aby se lépe
ochránili proti podnětům z nechtěných zdrojů. Nezapomeňte
však, že riziko náhlého přetížení smyslů zůstává nezávisle na
tom jak hodně a nebo jak málo smyslů je zároveň zlepšeno.
(Také nezapomeňte, že upíři nedýchají. Proto rodní nečichají
pokud se o to aktivně nepokouší a tedy mohou být náhle
zahlceni pachem jen v případě, že čichají.)
Činnost: Okamžitá
** Čtení aury
Touto mystickou silou může upír otevřít své vnímání
duševním aurám, které obklopují každou myslící bytost. Ty
se skládají z mnoha často se měnících odstínů a vzorů a s
jakýmkoli stupněm pravidelnosti to může trvat mnoho let
než se upír stane opravdu zdatný v jejich správném čtení.
Přestože nejsilnější emoce převládají, téměř každý jedinec
má ve své auře současně více než jednu barvu a pozorovatel
může vidět jakékoli množství paprsků a nebo záblesků
těchto dalších barev.
"Duševní barvy" se mění společně s duševním a
citovým stavem cíle a vytváří tak stále se pohybující vzor,
který je pro každou osobu jedinečný asi jako otisky prstů.
Platí pravidlo, že čím silnější jsou city, tím intenzivnější jsou
barvy, ale i tato nápověda je podrývána náhodným
množstvím zmírňujících vlivů v závislosti na okolnostech.
Jako obvykle, cvik dělá mistra; pravý mistr čtení aury se
naučí chápat význam každého jejího závitu a zavlnění.
Vzhledem ke specifické povaze aur takových tvorů tato
schopnost může být využita k poznání jiných
nadpřirozených bytostí. Například aury upírů bývají
přehnaně bledé nezávisle na barvě. Vlkodlačí aury jsou
právě naopak hořečnaté svou intenzitou. Aury čarodějů jiskří
jejich skrytou silou a aury duchů blikají jako zhasínající
svíce.
Cena: Bank kostek: Inteligence + vcítění + vnímavost vyrovnanost cíle
Činnost: Okamžitá (Nezapomeňte, že přestože se jedná
o okamžitou akci, rozpoznání detailů v auře vyžaduje více
než jen zběžný pohled. Postava musí zkoumat auru cíle
nejméně dvě kola než dokáže získat nějaké informace,
přestože pro určení zda je schopna začít číst je potřeba
jediný okamžitý hod.)
Výsledky hodu
Úplný neúspěch: Postava získá naprosto zavádějící a
nepřesné informace.
Cena: Neúspěch: Postava neodkáže získat žádné informace.
Bank kostek: Tato schopnost obvykle nevyžaduje
žádný hod. Hráč prostě spustí sílu a vysvětlí vypravěči co
bude jeho postava dělat a s kterými smysly. Vypravěč mu
odpoví podle toho, jaké informace je možné takto získat.
Hod přichází v úvahu jedině v případě, že vypravěč chce
Úspěch: Postava vnímá počet barev v auře cíle roven
počtu úspěchů dosažených při hodu.
98
Vampire: the Rekviem
Výjimečný úspěch: Jako obyčejný úspěch, ale postava
dokáže rozpoznat jednu barvu a nebo stupeň citové intenzity
navíc.
Všimněte si, že neúspěch znamená získání neužitečných
informací a úplný neúspěch získání falešných a nebo
zavádějících informací. Vypravěč se proto může rozhodnout
hodit kostkami za hráče, aby byl výsledek utajený.
Uživatel vnímavosti pozorující někoho při lhaní může
poznat, že cíl neříká pravdu. Jedná se o konkurenční hod
inteligence + vcítění + vnímavost proti vyrovnanosti cíle.
Uživatel této disciplíny pozná lež, pokud se mu podaří získat
více úspěchů.
Pokud je využita pro určení nálady potenciálních
bojovníků, přidává tato schopnost bonus k iniciativě rovný
počtu úspěchů získaných při spuštění schopnosti. To také
vyžaduje, aby upír se zamýšlenými soupeři mluvil nebo byl
v jejich blízkosti nejméně jedno kolo předtím, než boj začne.
Tento okamžik interakce umožní čtoucímu upírovi pochopit,
že násilí je neodvratné a tak může reagovat s touto
informací.
Radost
Smutek
Soucit
Spiritualismus
Strach
Velkorysost
Vzrušení
Podezřívavost
Posedlost
Žádostivost
Zahořklost
Zamilování
Závist
Diablerista
Duch
Magie
Měňavec
pod vlivem Ovládaní
Psychóza
Snící
Upír
Zmatení
Zuřivost
Nachová
Stříbrná
Růžová
Zlatá
Oranžová
Rosa
Světle fialová
Tmavě modrá
Sytě zelená
Tmavě červená
Hnědá
Sytě modrá
Tmavě zelená
černé žilky v auře
rozmazaná, nesouvislá aura
v auře jsou nesčetné jiskry
intenzivně vibrující aura
slabé, tlumené barvy
hypnotické, vířící barvy
ostré, jiskrné barvy
bledá aura
strakaté, pohybující se barvy
rapidně se vlnící barvy
________________________________________________
Navrhované úpravy
Počet kostek přidaných a nebo odebraných z banku je
určena množstvím informací, které chce postava odhalit.
Situace pro úpravy
+2
Schopnost je použita na upíra se kterým má uživatel
vytvořeno krevní pouto (viz strana 162)
Uživatele zajímá jen odstín aury (zda je bledá, zářivá
nebo slabá) nikoli její barva.
-1
Základní odstín a barva.
-2
Barevné vzory společně s informací odhalující původ
tvora
-3
Jemné změny ve směsici barev a vzorů.
Takže pokud chce uživatel pochopit jemné změny ve
směsici barev a vzorů aury cíle, hráč bude mít postih -3
kostky. Každý takto dosažený úspěch potom znamená malý
drobek informací v daném směru. Dva úspěchu mohou
naznačit, že v ghúl se střídá láska s nenávistí k jeho paní (od
jasně modré k černé) a závidí druhému ghúlovi v domácnosti
(tmavě zelená).
_________________________________________________
VÝZNAM AURY
Stav
Agresivita
Deprese
Hněv
Idealismus
Klid
Konzervativita
Nedůvěra
Nenávist
Nevinnost
Barva
Fialová
Šedá
Světle červená
Žlutá
Světle modrá
Levandulová
Světle zelená
Černá
bílá
••• The Spirit’s Touch
*** Dotek ducha
Síly rodného dospěly k bodu, kde může získávat
duševní obrazy objektů jednoduše tím, že je chvíli podrží.
Takto se může upír dovědět, kdo před ním držel daný objekt,
kdy byl naposledy držen a dokonce i co se s ním v minulosti
dělo. Tyto duševní obrazy obvykle přichází jako rychlé a
tajemné vize a jako s ostatními schopnostmi vnímavosti,
pochopení jaké informace skrývají může být náročný úkol.
Většina vizí (a tedy většina obrazů z nich vyzařujících) se
týká poslední osoby, která manipulovala se zkoumaným
objektem, ale tyto mohou být překryty ve dvou případech.
Za prvé dlouhodobý vlastník a nebo uživatel objektu
zanechává silnější obrazy než ti, kteří jej drželi později, ale
krátce. Po druhé zkušenosti spojené se silnými emocemi - ať
už s nenávistí, vášní a nebo strachem - často přetrvávají na
objektech ve formě silných duševních obrazů. Právě tyto
vize pravděpodobně překryjí všechny ostatní aktuálnější a
nebo, pravděpodobněji, mnohem méně emocionálně
důležité.
Vše co je k získání informací o objektu potřeba je, aby
upír používající tuto schopnost předmět chvíli převracel v
rukou (a nebo s ním jinak manipulovat) a během toho
vstoupil do mělkého transu. Ten je pak bránou, kterou
přichází duševní obrazy a cokoliv co předčasně ukončí trans
pravděpodobně také zabrání přijímaní těchto informací.
Cena: Bank kostek: Důvtip + okultismus + vnímavost
Činnost: Okamžitá
Výsledky hodu
99
Vampire: the Rekviem
Úplný neúspěch: Duševní ekvivalent "přeházené
zprávy" a nebo velmi uvěřitelná, ale úplně falešná vize.
Neúspěch: Nepodaří se přijmout žádnou vizi.
Úspěch: Úspěch přináší představu o identitě předešlého
uživatele a nebo majitele, stejně jako spolehlivé vidění a
nebo tušení dané vzpomínky.
Výjimečný úspěch: Poskytne souhrnný a nebo rozsáhlý
chronologický pohled na danou událost a její účastníky, jako
například celý sled obrazů ukazující objekt a jeho minulost.
Tato schopnost také může být použita k nahlédnutí do
minulosti jiného. Je nutné dotknout se cíle a pokud se mu
bude bránit, je potřeba hod kostkou (viz World of Darkness
Rulebook, strana 157). Poté následuje konkurenční hod
důvtip + okultismus + vnímavost proti odhodlanosti
(rozhodnosti) + síle krve oběti. Hod oběti je automatický a
neví, že se někdo snaží získat jeho vzpomínky. Pokud
uživatel schopnosti získá více úspěchů, zjeví se mu vize z
minulosti oběti. Bude to poslední dramatický, napjatý a nebo
vášnivý provedený čin a nebo zkušenost bez ohledu na délku
nebo jiná kritéria sledování události. Pokud se uživatel
vnímavosti pokouší soustředit na určitý časový moment a
nebo událost, hod má postih 1 kostku za každou noc, která
uběhla od této události. Takže zření krmení cíle o tři noci
dříve znamená postih -3 kostky ke konkurenčnímu hodu pro
upíra, který čte.
Výsledky hodu
Úplný neúspěch: Události pozorované očima cíle jsou
špatně pochopeny. Například to vypadá, že cíl byl spíše
napaden a ne, že on byl původcem útoku.
Neúspěch: Konkurenční hod dopadl nerozhodně a nebo
byl prohrán. Nepřijdou žádné vjemy.
Úspěch: Čtoucí postava získala více úspěchů. V mysli
se jí objeví zkreslený a rozmazaný výjev události a nebo
situace. Zůstává intuitivní a obecné chápání toho co se
událo.
Výjimečný úspěch: Uživatel vnímavosti zvítězí v
konkurenčním hodu pěti a nebo více úspěchy. V mysli se jí
objeví okamžitý výjev dané situace a nebo události.
Implicitně chápe každý aspekt toho co se stalo v podstatě tak
jako kdyby byl v situaci namísto cíle. Uživatel vnímavosti
nezíská žádné nové rysy a nebo schopnosti - například
pokud cíl spáchal diablerii. Prostě jen ví co se stalo.
Navrhované úpravy
Úprava
Situace
+2
Schopnost je použita na upíra se kterým má
uživatel krevní pouto (viz strana 162)
+1
Postava získala duševní vjem z objektu a nebo
osoby již dříve
Nedávné a intenzivní (vražedná zbraň použitá před
čtyřmi hodinami, nebo byla spáchána vražda).
-1
Nedávné, ale slabé nebo staré a intenzivní
(zaprášené rodinné dědictví v truhle).
-2
Citově prázdné a nebo dlouho zapomenuté
(pohodlný oděv nalezený v sekáči),
-3
Nepoužívaný nebo duševně mrtvý (klíče nalezené
před několika týdny)
-3
Předmět nebo objekt čtený uprostřed souboje
nebo za jiných stresujících okolností.
•••• Telepathy
**** Telepatie
Na této úrovni mimosmyslového vnímání postavy
dokáže upír dokáže projektovat své vědomí do mysli jiného
jedince poblíž. Tímto vytvoří duševní spojení, kterým rodní
mohou nehlasně komunikovat a nebo dokonce nahlédnout
pod povrch podvědomí jejich cíle. Uživatel vnímá všechny
myšlenky jako hlas ve své vlastní mysli a to může být jen
těžko považováno za nevtíravé.
Nicméně má tato schopnost potenciál stát se
nejmocnější zbraní v upírově mystickém arzenálu. S
dostatkem praxe je nemrtvý telepat schopen odhalit téměř
jakékoli tajemství od kterékoli myslící bytosti okolo něj.
Telepatie je nejúčinnější na mysl smrtelníka. Když ji
použije na mysl obyčejných lidí, může postava udržovat
spojení tak dlouho, dokud se bude soustředit a dokud lidský
cíl nezmizí z jeho dohledu více než na okamžik nebo dva.
Pokusit se proniknout do nadpřirozené mysli je však
mnohem obtížnější. Takové spojení je dobré jen chvíli a
musí být znovu obnoveno pokaždé, když postava bude chtít
poslat zprávu a nebo hledat myšlenky.
Cena: Žádná pro telepatii se smrtelníky; 1 bod síly vůle
v případě nadpřirozeného cíle pokud není spojení
dobrovolné.
Bank kostek: Inteligence + společenskost + vnímavost
- rozhodnost (odhodlanost) cíle
Činnost: Okamžitá
Výsledky hodu
Úplný neúspěch: Úplný neúspěch při pokusu o telepatii
může být katastrofální, protože uživatel síly okamžitě
přejímá všechny duševní poruchy cíle po zbytek noci.
Neúspěch: Neúspěch vyústí v selhání vytvoření spojení
a postava to nemůže zkusit znova po zbytek scény.
Úspěch: Úspěch dovolí postavě číst a nebo přidat
myšlenku do mysli cíle. Pro konkrétní použití síly shlédněte
níže uvedený seznam navrhovaných úprav.
Výjimečný úspěch: Výjimečný úspěch v Telepatii
umožní postavě získat informaci navíc (a nebo další pohled
na původní myšlenky).
100
Vampire: the Rekviem
Hráč cíle, který si je vědom toho, že je zkoumán nebo
"posednut" může utratit bod síly vůle a vypudit telepata.
Pokaždé, když telepat pošle zprávu, cíl si okmažitě uvědomí,
že myšlenka nepochází z jeho vlastní mysli. Pokaždé, když
telepat získá některé myšlenky, úspěch v hodu inteligence +
vyrovnanost dokáže odhalit cíli vetřelce.
Navrhované úpravy
Úprava
Situace
+2
Schopnost je použita na upíra, se kterým má
uživatel krevní pouto (viz strana 162)
Pokus přenést do mysli cíle jednu
myšlenku/zprávu.
-1
Pokus získat myšlenku cíle, která se mu v
hlavě právě honí.
-1
Za každou duševní poruchu cíle.
-2
Hledání konkrétní informace na kterou v současné
době cíl nemyslí.
-3
Hledání konkrétní vzpomínky a nebo
události ukryté hluboko v podvědomí.
••••• Twilight Projection
***** Astrální projekce
Za nejvyšší metu ve vnímavosti je obvykle považována
tato síla umožňující upírovi projekci jeho vnímání mimo
jeho fyzické tělo. Jeho smysly zaujímají vlastní existenci a
cestují materiální světem jako přízrak. Tato forma, nazývaná
"duchovní tělo" je imunní vůči únavě, fyzickému zranění a
může létat velkou rychlostí. Pokud si to přejí, mohou
duchovní těla také vstoupit pod zem - kamkoli uvnitř a v
dosahu měsíční sféry.
Cena: 1 síla vůle
Bank kostek: Inteligence + Okultismus + Vnímavost
Činnost: Okamžitá
Výsledky hodu
Úplný neúspěch: Úplné neúspěchy mohou být
katastrofální. Obvykle vyústí v úspěšnou projekci postavy,
ale zároveň její odmrštění na nechtěné místo (například
okolo světa a nebo hluboko v neznámém teritoriu).
Neúspěch: Postava nedokáže oddělit své vědomí od
těla, ale může to zkusit znova při další příležitosti.
Úspěch: Rodný oddělí své duchovní tělo od fyzického a
může jít putovat po světě.
Vyjímečný úspěch: Jako při normálním úspěchu, ale
oddělení proběhne s lehkostí, takže postava získá zpět
utracený bod síly vůle.
Během použití astrální projekce je interakce s fyzickým
a astrálním světem nemožná. Postava nemá vůbec žádnou
podstatu, dokonce ani duševní podstatu - je pouze
projektované vědomí. Tento stav může být jak přínosný, tak
nevýhodný v tom, že postavu nezdržují překážky, ale je také
neschopna zasáhnout v případě, že se setká s nebezpečím.
Může se stát, že se setkají dvě duševní těla upírů nebo
projekce upíra a skutečný duch. Mohou spolu komunikovat
jako kdyby byly v reálném světě, ale nemůže mezi nimi dojít
k žádné fyzické a nebo mystické výměně.
Projektované vědomí upíra je neviditelné pro většinu
fyzických bytostí. Dítě nebo zvíře může intuitivně vycítit
přítomnost upíra a nebo jej dokonce vidět. Jiný rodný
užívající zlepšené smysly nebo vnímání aury může získat
nejvíce úspěchů v konkurenčním hodu důvtip + vyšetřování
+ vnímavost (hledající) proti rozhodnost (odhodlanost) +
okultismus + vnímavost (projektující). Oba hody jsou
uskutečněny automaticky.
Další disciplíny projektujícího se upíra nefungují. Jeho
duch může pozorovat věci, ale jeho dočasné spojení s tělem,
které slouží jako kanál pro mystické prokletí upírů je příliš
slabé, aby mohly další mystické síly učinkovat.
Zatímco se vědomí upíra toulá, jeho tělo leží ve stavu
podobném torporu na místě, kde jej zanechal. Po celou dobu
aktivity duševního těla si postava neuvědomuje co se děje
kolem jejího fyzického těla. Pokud se tělo dostane do
torporu a nebo přijde konečná smrt, projektované vědomí je
okamžitě vtaženo zpět do těla.
Tělo upírá pokračuje ve výdeji krve každou noc, pro
účely sebenasycení. Hráč musí uspět ve standardním hodu
lidskostí, aby jeho tělo zůstalo při vědomí i za dne (viz
strana 184). Vědomí upíra, který usne se vrací zpět do jeho
tělo a další noc se probudí jako obvykle, zcela do fyzického
těla. Duševní tělo se zjevuje nahé a bez jakýchkoli věcí. Je
možné používat artefakty, které jsou zcela tvořeny duševní
hmotou, ale nepřenesou se žádné fyzické objekty. Podobně
objekty nalezené během přízračné výpravy nemohou být
manipulovány a nebo se nevrátí spolu s postavou až se opět
spojí se svým fyzickým tělem.
Projekci upíra může být potenciálně mysticky
zabráněno v návratu do jeho těla a nebo se může ztratit či být
jinak neschopen najít opět své tělo. Zvěsti mluví také o
vstupu jiných duchů do neobsazeného těla upíra, kteří tak
uvěznili rodného v duševním těle. Bez svého těla (a nebo
jiného těla k obsazení), každá uplynulá noc znamená ztrátu
tečky síly krve z jeho esence. Když jsou tyto tečky
zmenšeny na nulu, duch rodného dospěje ke konečné smrti a
vybledne do zapomenutí.
Navrhované úpravy
Obvykle nejsou nutné žádné úpravy nebo vypravěč
může penalizovat spouštěcí hod pro oddělení duševního těla
od fyzického až dvěmi kostkami v případě urychlené
projekce, jako když upír opouští své tělo ve chvíli konečné
smrti (koneckonců duševní tělo je lepší než žádné tělo).
Hbitost
Příběhy a legendy o upírech jim připisují nelidskou
rychlost, schopnost pohybovat se rychleji než může lidské
101
Vampire: the Rekviem
oko postřehnout a stejně tak se i objevit na dvou místech
najednou. I když jsou některé z těch zpráv zveličené, rodní s
disciplínou Hbitost se mohou vskutku pohybovat rychleji
než smrtelníci. Jsou rychlí tak, že se lidskému oku jeví jako
rozmazaná šmouha a všichni ostatní se ve srovnání s nimi
pohybují jako zpomalený film.
Upozorňujeme, že užívání Hbitosti je zřejmým
projevem nadpřirozena a jen málokterý kníže bude tolerovat
její používání před svědky z řad smrtelníků.
Cena: 1 bod Vitae za kolo
Bank kostek: Hbitost od ostatních disciplín rozdílná
v tom, že se na její užití nehází. Spíše dává svému uživateli
nezanedbatelné množství výhod a mnohé z nich pak mají
vliv na jiné hody.
Hbitost nemůže být aktivována více než jednou za kolo.
Což znamená, že nelze utratit druhou krev a zdvojnásobit tak
výhody Hbitosti dané pro toto kolo, nicméně je možno utratit
víc krve a užívat si Hbitosti více kol.
V kolech, kdy má postava aktivovanou Hbitost, jsou
tečky v této disciplíně odečtené od všech možných banků
kostek útočníka, protože postava s Hbitostí se pohybuje
mnohem rychleji než normálně a je těžší ji zasáhnout. Tato
penalizace útočníka se počítá navíc ke všem typům zbroje
kterou může Hbitost užívající postava mít, stejně tak i k
obraně (pozn.: stejně jako u zbroje, se výhody Hbitosti
nezmenšují v závislosti na tom, jakému množství útoků
postava čelí). Ochrana kterou poskytuje Hbitost se aplikuje i
proti střelným zbraním. Příklad: jestliže má postava Hbitost
3 a aktivuje ji, útočník si odečte 3 kostky při hodu na zásah.
Hbitost se také přidává k iniciativě postavy během kol,
po která je aktivní. Výše uvedená postava s Hbitostí 3 a
iniciativou 5 by měla mít základní hodnotu iniciativy 8
během všech kol, po které má aktivní Hbitost. Nakonec
Hbitost, když je aktivní, funguje také jako modifikátor
Rychlosti. Rychlost je násobena v závislosti na počtu teček v
Hbitosti (Výpočet je jednoduchý: připočti k Hbitosti postavy
jedna a výsledným číslem vynásob její Rychlost). Běh
postavy se takto také násobí. Použijeme-li pro příklad
postavu s Hbitostí 3 a Rychlostí 12, pak tato má v kolech,
kdy má aktivovanou Hbitost, Rychlost 48 {= (1+3) x 12}.
Jestliže pak s aktivovanou Hbitostí běží její Rychlost je 96 –
tudíž skoro 65 mil za hodinu!
Akce: automatická. Postava si může ‚předplatit‘ své
vlastní akce i v kole, kdy protivník jedná před ní, a to
aktivováním své Hbitosti před tím, než přijde řada na akce
protivníka (tedy hned poté, co se nahází iniciativy). Upír tak
získá bonus plynoucí z ochrany Hbitostí v podstatě hned na
začátku kola. Bonus k iniciativě způsobený použitím
Hbitosti se projeví ihned a může potenciálně posunout činy
upíra před činy jeho protivníka v závislosti na upraveném
rozpisu iniciativ. Upír v tomto kole samozřejmě získá i
výhody plynoucí z vyšší Rychlosti. A jestliže utratí další
krev pro udržení aktivní Hbitosti i v dalším kole, tak
všechny tyto výhody přetrvají.
Příklad: Virginiina celková iniciativa pro boj je 10, její
protivník má 13. Virginie aktivuje Hbitost, aby reagovala
mnohem rychleji a znesnadnila útok svému protivníkovi.
Spuštění této disciplíny je automatická akce a Virginie tak
může učinit přednostně a to i v případě, že je dle hodnot
iniciativy až na druhém místě. Virginie má Hbitost 2 a tak
útoky namířené na její osobu mají v tomto kole postih -2
(spolu s postihy plynoucími z její Obrany a zbroje, kterou
používá). Také její iniciativa pro toto kolo vzroste o dva na
12. To jí sice neumožní jednat před jejím protivníkem, ale
cítí se díky tomu mnohem pevnější v kramflecích.
Jestliže si upír aktivuje Hbitost až, když na něj přijde
řada dle hodnoty iniciativy, je to jeho problém. Předchozí
akce vykonané ostatními nejsou zrušeny a zpětně měněny
(nemůže tak tomu být jen proto, že má upír najednou vyšší
pozici v rozpisu iniciativ). Aktivováním Hbitosti ‚později‘
v kole přijde upír pro toto kolo prakticky o svůj bonus k
iniciativě. Také bonus plynoucí z Hbitosti proti útokům
získá teprve tehdy, kdy disciplínu spustí (tedy tehdy, až na
něj dle jeho pozice na rozpisu iniciativ pro toto kolo přijde
řada). Jestliže je ale jeho Hbitost aktivní i v příštím kole,
bonusu k iniciativě a ochraně se projeví již od začátku kola.
Dominate
Ovládání
Někteří Rodní jsou schopni zdolat mysli ostatních silou
své vůle, ovlivňit takto jejich činy a dokonce i myšlenky.
Použití Ovládání vyžaduje od osoby, která ho používá
zachytit pohled oběti. Disciplína může tedy být v jednu
chvíli použita pouze na jeden objekt a je nepoužitelná, pokud
není možné navázat oční kontakt.
Ovládání nezajišťuje schopnost porozumění nebo
mentální komunikace. Příkazy musí být vydány slovně,
ačkoliv některé jednoduché příkazy (jako například „Jdi
tam“, zdůrazněné vystrčeným prstem a působivým výrazem)
mohou být vyjádřeny znameními v závislosti na rozhodnutí
vypravěče. Nezávisle na tom jak mocný je upír, nemůže
přinutit oběť poslechnout rozkaz, pokud mu nebude rozumět
- například pokud oběť nemluví stejným jazykem nebo
neslyší nebo rozkazy nedávají žádný smysl.
Všimněte si, že oběť Ovládání si může uvědomit co se jí
stalo. To neznamená, že by automaticky cítila, že je
kontrolována, ale může se podvědomě divit, proč najednou
konala tak jak konala. Moudří Rodní, obzvláště ti kteří znají
Ovládání, pravděpodobně přijdou na to co se děje během
okamžiku a jen málo upírů vezme dobře, když jsou
manipulováni tímto způsobem. Většina Rodných, kteří
rozvinuli Ovládání jsou energickými, vládnoucími
osobnostmi a mohou si takto získat značnou pověst, pokud
tuto schopnost používají bezhlavě.
Ve všech případech způsobí dramatický neúspěch při
pokusu o Ovládnutí, že se potenciální oběť stane imunní
vůči ovládnutí touto postavou až do příštího východu slunce.
Ovládání je mnohem efektivnější proti smrtelníkům, než
proti ostatním Rodným. Většina zde popsaných možností
Ovládání umožňuje oběti bojovat proti jejím efektům. To
znamená, že proti hráči používajícímu Ovládání je proveden
bojový hod. Vzhledem k tomu, že žádný ze smrtelníků
nemá sílu krve, je naprostá většina lidí ve značné nevýhodě
při obraně proti této Disciplíně.
102
Vampire: the Rekviem
Ovládání je také mnohem efektivnější proti těm obětem,
které byly vystaveny Vinkulu. Vládci mohou použít sílu
Ovládání(s výjimkou Kondicionování) na své otroky bez
nutnosti očního kontaktu, otrok však musí slyšet vládcův
hlas.
Ostatní vnímající nadpřirozené bytosti jako například
měniči tvarů, které mají zvířecí podobu nebo které
předstírají zvířecí tvar jsou ovlivněny Ovládáním spíše než
Animalismem. Upír se tedy může
pokusit vnutit svou vůli vlkodlakovi - dokonce i
vlkodlakovi ve vlčí podobě - použitím Ovládnutí. Podobně
je Animalismus k ničemu proti jinému upírovi který
předstírá vlka nebo jinou zvířecí podobu. Animalismus není
upírovi k užitku pokud jde o tak inteligentní bytosti.
Povšimněte si, že jakákoliv síla Ovládnutí vyžadující
oční kontakt je složitější pokud objekt nestojí nehnutě nebo
není jinak znehybněn. Pokud se cíl pohybuje, hod na
zahájení náležité síly utrpí -1 postih navíc ke všem ostatním
v seznamu.
• Command
* Příkaz
Jakmile naváže oční kontakt, vydá jednoduchý
jednoslovný příkaz, který musí být okamžitě vykonán.
Příkaz musí být jasný a jednoduchý - nehýbej se, skoč, běž,
stůj, spadni, zakašli, mrkni a tak podobně. Pokud je příkaz
dvojsmyslný nebo zmatečný, objekt může reagovat buď
pomalu nebo provést rozkaz bídně. Navíc jsou příkazy vždy
interpretovány(bez důvodu) tak aby byly co nejvíce v zájmu
objektu. Například pokud oběť stojí na kraji střechy a
postava dostane příkaz skoč, skočí spíše nahoru a dolu, než
aby skočila ze střechy. Samozřejmě oběť pravděpodobně
neskočí ze střechy, ani pokud postava najde způsob jak to
přikázat. Objekt příkazu se nemůže takto cíleně zranit, takže
zjevně sebevražedné příkazy jako „Zemři“ nemají žádný
efekt. „Spi“ a podobné bude oběť poslouchat pouze pokud
věří tomu, že není v smrtelném nebezpečí. Postava svedená
Rodným může usnout pokud je jí to přikázáno, ale nějaká
uprostřed boje nebo výslechu určitě ne. V takovém případě,
postava pouze upadne na jedno kolo do bezvědomí. Upír
může obsáhnout slovo příkazu do věty, aby skryl použití této
síly před ostatními. Příkaz sám musí být zdůrazněn a postava
musí být v očním kontaktu precizně, když je toto slovo
vyřčeno. Pozorovatelé si mohou všimnout neobvyklého
zdůraznění, ale pouze ti nejostražitější - a seznámeni s touto
disciplínou - si mohou všimnout co se událo.
Cena: Bank Kostek: inteligence + zastrašování + Ovládnutí
proti Rozhodnosti + Síla Krve
Činnost: konkurenční; obrana je reflexivní
Výsledky hodů:
Úplný neúspěch: Objekt neuposlechne a imunní vůči
pokusům o ovládnutí od stejného zdroje až do příštího
východu slunce.
Neúspěch: Postava hod prohraje nebo remizuje a objekt
neposlechne.
Úspěch: postava vyhraje konkurenční hod ziskem
většiny úspěchů a oběť poslechne doslova a se zjevným
sebezapřením.
Úplný úspěch: Postava vyhraje konkurenční hod pěti
nebo více úspěchy a oběť nejenom že poslechne ale
zdůvodní si to co dělá jako své vlastní rozhodnutí do té doby
než se jí někdo na to začne do hloubky dotazovat. Pokud je
přikázaná akce z těch které trvají nějakou dobu jako „čekej“
nebo „spi“ objekt ji bude poslouchat po dobu rovnou počtu
získaných úspěchů při konkurenčním hodu.
Pokud je tato síla použita na upíra se kterým má uživatel
krevní pouto (více na str. 162) uživatel dostane +2 bonus k
hodu.
•• Mesmerize
**Uhranutí
Uhranutí, zdroj mnoha legend o upířím hypnotickém
pohledu, umožňuje Rodným vštípit falešnou myšlenkou
nebo návrh podvědomí objektu. Tato dovednost vyžaduje
nejen oční kontakt, ale také intenzivní soustředění a precizní
formulaci, takže jak postava tak objekt nesmí být
vyrušováni. Rodný může spustit vnucenou myšlenku nebo
příkaz okamžitě - „Jdi tam a otevři dveře“ - nebo může určit
podnět, který ji spustí někdy později - „Když uvidíš muže v
modrém obleku s červenou růží v klopě vyliješ na něj své
pití.“ Oběť musí upírovi rozumět. Rodný musí udržovat oční
kontakt jen po dobu nezbytnou k vnuknutí myšlenky nebo
návrhu.
Uhranutí zvládne i opravdu složité a dlouhodobé
příkazy, jako například následující: „Zapisuj si co dělá a
první den příštího měsíce mi přines záznam.“ Objekt může
mít implantovanou v jeden okamžik pouze jednu myšlenku.
Cena: Bank kostek: inteligence + vzezření + Ovládnutí proti
Rozhodnosti + síla krve
Činnost: konkurenční, obrana je reflexivní, Pokud je
síla použita na upíra se kterým má uživatel krevní pouto
(více na str. 162) má uživatel bonus +2 k hodu
Výsledky hodů
Úplný neúspěch: Objekt neuposlechne a imunní vůči
pokusům o ovládnutí od stejného zdroje až do příštího
východu slunce.
Neúspěch: Postava hod prohraje nebo remizuje a objekt
neposlechne.
Úspěch: postava vyhraje konkurenční hod ziskem
většiny úspěchů a oběť rozkaz splní jak nejlépe je schopna.
Úplný úspěch: Postava vyhraje konkurenční hod pěti
nebo více úspěchy a oběť nejenom že poslechne ale
zdůvodní si to co dělá jako své vlastní rozhodnutí do té doby
než se jí někdo na to začne do hloubky dotazovat.
103
Vampire: the Rekviem
Tato síla trvá dokud není úkol splněn nebo dokud není
postava zničena nebo nevstoupí do torporu. Nemožné úkoly
jako „Spočti všechna zrnka písku na pláži“ automaticky
neuspějí v zapouštění kořenu do mysli objektu. Pokud
kdykoliv během plnění úkolu, oběť zjistí že se dostala do
nebezpečí nebo jedná v přímém protikladu se svým
normálním morálním kódem, může být proveden rozhodující
hod kvůli otřesení nátlaku. Je to konkurenční hod. Objekt
musí mít více úspěšných hodů než měla postava, která proti
němu Uhranutí použila.
Úplný neúspěch: Nejen že bude objekt dále pokračovat
v plnění úkolu, nebude už také házet žádné Rozhodující
hody kvůli otřesení kontroly ovládajícího, nezávisle na tom,
co je objekt nucen dělat.
Neúspěch: Objekt musí pokračovat v plnění rozkazu.
Úspěch: Oběť unikne vnuknutí.
Úplný úspěch: Oběť se postaví vnuknutí a ovládající
obdrží postih -1 pro příští pokus o Ovládnutí až do další
noci.
Nezávisle na tom jak silná je vůle ovládajícího nebo
kolik měl úspěchů v hodu, nemůže přinutit objekt aby se
přímo zranil. Jakýkoliv sebevražedný příkaz je tedy
ignorován, ačkoliv příkazy které pravděpodobně povedou ke
zranění typu - „Jdi do kokainového doupěte a a zastřel muže
v rudém tričku“ jsou vynutitelné, ale objekt provádí
rozhodující hod uvedený výše.
V případě že se upír pokouší Uhranout objekt, který už
je ovlivněn příkazem vnuknutým dříve , porovnejte úspěchy
hozené při novém pokusu vůči úspěchům hozeným při
původním vnuknutí. Pokud postava hodí více úspěchů než
hodila ta minulá pak je starý příkaz nahrazen novým. Pokud
ne, pak zůstává v platnosti původní rozkaz a nový selže při
zapouštění kořenů. V případě shodného počtu úspěchů má
přednost původní příkaz. Upír pokoušející se nahradit staré
vnuknutí novým musí také získat převahu úspěchů proti
objektu v jeho konkurenčním hodu Rozhodnost + Síla Krve.
tom jak důkladné jsou mu popsány. Nekompletní nebo
zjednodušené falešné vzpomínky se zničí rychleji a snadněji
než ty s větší pozorností věnovanou detailům. Pro příklad:
„Dorazil jsi domů po práci a měl jsi hodně špatný večer“
pravděpodobně nevydrží dlouho. Mnohem efektivnější by
bylo něco jako: „Odešel jsi z práce o 25 minut později a byl
jsi značně otrávený z času stráveného na dálnici. V rádiu ani
nehráli žádné dobré písničky. Tři bloky od domu, tě polda
zastavil kvůli tomu, že jsi projel stopku. Alespoň ti dal
jenom varování, ale byla to další obtíž. Zmrazená večeře z
mikrovlnky byla odporná, Televize hrála nějaké filmy,
kterés neměl rád a zprávy byly depresivní. Nakonec jsi
vypnul televizi a znechuceně jsi šel spát.“
Opravdu efektivní použití Zapomnětlivé mysli vyžaduje
značnou obratnost a trpělivost, stejně jako schopnost pečlivě
a důsledně uvažovat nad věcmi v průběhu času. Je opravdu
jednoduché prosít myšlenky oběti a odstranit poslední
události, ale takto zůstanou mezery v paměti, které mohou
vést k dalším problémům. Většinu lidí nepotěší, když
najednou zjistí, že jim chybí vzpomínky na posledních
několik hodiny nebo nocí a budou se pravděpodobně snažit
přijít na to co se událo. Dokonce ani nové vzpomínky, které
postava vnutí oběti mohou být zlomeny nebo alespoň
zpochybněny zkoumáním. Například si oběť nemusí
pamatovat, že na ní zaútočil upír, ale možná si bude
pamatovat, že jí něco kouslo, což připíše útoku nějakého
zvířete nebo pavouka. Živější vzpomínky se mohou
objevovat jako útržky ve snech nebo mohou být spuštěny
neobvyklým čichovým vjemem nebo mluvenou frází. Celý
proces může trvat týdny nebo i roky než začnou ty útržky
dávat oběti smysl, ale dokonce i nejlepší manipulace s
pamětí jsou daleko od dokonalých - nebo opravdu trvalých.
Upíři také mohou používat Zapomnětlivou mysl, pro
zjištění, zda takto někdo nezměnil vzpomínky oběti a někdy
takto mohou i obnovit její původní vzpomínky. Žádný
Rodný však nemůže použít Zapomnětlivou mysl k obnovení
svých vlastních ztracených nebo upravených vzpomínek.
Cena: -
••• The Forgetful Mind
*** Zapomnětlivá mysl
Upír s touto dovedností se může doslova ponořit do
mysli objektu a tam krást nebo měnit jeho vzpomínky.
Dovednost, stejně jako všechny používající Ovládnutí
vyžaduje oční kontakt. Zapomnětlivá mysl neumožňuje
telepatický kontakt. Místo toho, upír pracuje jako hypnotista,
pokládá přímé otázky, aby dostal odpovědi od objektu a poté
mu do detailu popisující jakékoliv nové vzpomínky, které
chce vložit oběti do mysli. Jednoduché změny jako
rozmazání krátkých a nedávných vzpomínek, jsou
dostatečně jednoduché(a velmi efektivní při odstraňování
důkazů o krmení nebo jiném porušení Maškarády)
Komplexnější změny, včetně kompletní rekonstrukce
minulosti oběti nebo dokonce identity oběti jsou možné, ale
samozřejmě odpovídajícím způsobem náročnější.
Podvědomí oběti se snaží bránit falešným vzpomínkám
z vnějšku, takže to jak moc je objekt přijme za své záleží na
Bank kostek: Důvtip + Přesvědčení + Ovládnutí Rozhodnost
Činnost: rozšířená (1 - 100+ úspěchů, na základě
detailnosti a komplexnosti vzpomínky; každá hod
představuje pět minut mentální manipulace)
Výsledky hodů
Úplný neúspěch: Pokus se nepovede a objekt je imunní
vůči pokusům o Ovládnutí od této postavy do příštího
svítání. Všechny nahromaděné úspěchy jsou ztraceny a
objekt si nadále pamatuje co se stalo.
Neúspěch: Pokus se nepovede
Úspěch: Postava postoupí vpřed při změně vzpomínek
objektu
104
Vampire: the Rekviem
Úplný úspěch: Postavě velmi výrazně postoupí vpřed
při změně vzpomínek objektu Dokonce i jednoduchý úspěch
uklidní oběť na dobu nutnou pro dokončení procesu. Jak
objekt tak upír musí být v bezpečí a v klidu při použití této
schopnosti. Nedá se ji například použít k uklidnění někoho v
průběhu boje.
Úplný neúspěch: Všechny prozatím dosažené úspěchy
jsou pryč a objet je imunní vůči pokusům o ovládnutí od
stejného zdroje až do příštího východu slunce.
Pro obnovení ukradených nebo falešných vzpomínek,
nebo vycítění, že byly změněny musí postava ovládat
Ovládáni na stejné nebo vyšší úrovni jako ten kdo si poprvé
hrál s jejími vzpomínkami. Pokud jde o tento případ. hráč si
hází konkurenční hod, v každém úseku rozšířené činnosti,
pro porovnání proti počátečnímu pokusu a musí uspět ve
více hodech než předchůdce.
Úspěch: Postava vyhraje konkurenční hod a postoupí
ve svých snahách o ovládnutí mysli objektu.
Doporučené modifikátory:
Modifikátor Situace
+2
Síla je použita na upíra se kterým má uživatel
krevní pouto(více na str. 162)
-1 až -3 Popis nových vzpomínek není dostatečně detailní.
•••• Conditioning
**** Kondicionování
Skrz neustálé zastřené šeptání, sotva patrné narážky a
časté manipulace, upír může pomalu učinit konkrétní oběť
mnohem náchylnější k ovládání. Kondicionování se
normálně používá pouze na oblíbené nebo hodnotné
služebníky a po dostatečné době učiní pokusy postavy o
Ovládání objektu mnohem jednodušší zatímco se totéž stává
mnohem složitější pro ostatní Rodné. Získání takto
kompletní kontroly i nad nejslabší myslí však není
jednoduchý úkol a normálně trvá jeho dokončení týdny nebo
i měsíce.
Služebníci podstoupivší Kondicionování jsou
nepopiratelně loajální avšak ztrácí mnoho ze své schopnosti
svobodně myslet, jejich vlastní osobnosti jsou vysáty vůlí,
která je ovládá. Plní pokyny doslova a do písmene, pouze
vzácně ukazující jakoukoliv představivost nebo úsudek nebo
dokonce iniciativní konání na vlastní pěst. Někteří Rodní
poznamenávají, že jejich služebníci po dostatečně dlouhé
době Kondiciování připomínají chodící mrtvolu více než
jejich páni.
Smrtelníci, otroci, ostatní upíři a ostatní nadpřirozené
bytosti mohou být objektem Kondicionování, pokud na ně
může být prováděno po požadovanou dobu.
Cena: 1 Síla vůle za hod
Bank kostek: Důvtip + Lstivost + Ovládání proti
Rozhodnosti + síla krve
Činnost: konkurenční a rozšířená(6-15+ úspěchů;
každý hod representuje jeden týden mentální manipualce),
obrana je reflexivní.
Výsledky hodů
Neúspěch: Postava konkurenční hod prohraje nebo
remizuje a pokus se nepovede.
Úplný úspěch: Postava vyhraje konkurenční hod pěti
nebo více úspěchy a udělá velmi výrazný posun ve svých
snahách o ovládnutí mysli objektu.
Kondicionování nemá žádný mechanický efekt dokud
není dosaženo pěti nebo více úspěchů nad Sílu vůle
oběti(Pokud má objekt Sílu vůle 6, Kondicionování začne
mít nějaký efekt teprve po dosažení jedenácti úspěchů).
Jakmile je dosaženo této úrovně, všechny další pokusy
postavy o použití Ovládnutí na oběť(včetně dalšího použití
Kondicionování) získávají bonus +1 a všichni ostatní Rodní
získávají při pokusu o Ovládnutí postih -1 . Pro každých
dalších pět získaných úspěchů se bonus a postih zvyšují o
jedna až do maxima +5 a -5 . Vypravěč a nikoliv hráč si
vede záznam o počtu dosažených úspěchů. Jakmile se
postava dostane k bonusu +3 už nepotřebuje oční kontakt k
Ovládání objektu, nicméně přikazování skrz umělé nebo
neosobní cesty(jako například telefon) má postih -5 pro daný
pokus.
Objekty Kondicionování si nevšímnou toho, že jsou
Kondicionováni, pokud sami neovládají sílu. Vypravěč může
povolit Oběti nebo někomu jí blízkému hod Důvtip plus
Okultnost, jestli pozná, že je něco špatně. Pokud v hodu
neuspěje, proces může postupovat netknutě. Pokud v hodu
uspěje,může být podniknut pokus o přerušení procesu.
Pokud je Kondicionující upír obzvláště opatrný ohledně toho
jak jsou vnuknutí a myšlenky vyslovovány, hod na Důvtip +
Okultnost má -1 postih. Přerušení procesu může znamenat
uprchnutí upíra nebo zabránění objektu v potkávání upíra
dříve než jsou nakumulovány všechny potřebné úspěchy.
Je možné, ačkoliv obzvláště složité, zrušit
Kondicionování poté co bylo dosaženo požadovaného počtu
úspěchů. Pokud je oběť od svého mistra izolována po dobu v
týdnech rovnou dvojnásobku mistrovi Kondicionováním
garantovaného bonusu, bonus klesne o jedna. Pro příklad:
objekt byl Kondicionován velmi dlouho a jeho mistr má
bonus +4 na jeho ovládání. Pokud je po 8 týdnů absolutně
izolován od mistra, pak jeho bonus klesne na +3, za dalších
šest týdnů klesne na +2 a tak dále. Vlastní osobnost a tvůrčí
schopnosti objektu se postupně během této doby probouzí,
přesto stále prožívá období lhostejnosti, deprese a zoufalství.
Minimálně pro první cca 4 týdny se objekt snaží za každou
cenu vrátit ke svému pánovi Dokud není objekt zcela volný,
je děsivě jednoduché pro upíra znovunastolit svou kontrolu,
neboť mu pravděpodobně zůstává alespoň nějaký bonus na
Ovládnutí jedince po velmi dlouhou dobu.
105
Vampire: the Rekviem
Pokud je objekt Kondicionování zároveň i otrokem
upíra, všechny úspěchy v hodu na Kondicionování jsou
zdvojnásobeny. Takže pokud chce upír Kondicionovat svého
ghůla a má tři úspěchy proti jeho dvěma při hodu na
naprogramování objektu, ve skutečnosti získal 6 úspěchů pro
účely Kondicionování
Pokud je tato síla použita na upíra se kterým má postava
krevní pouto (více na str. 162), postava dostane +2 bonus k
hodu.
••••• Possession
*****Posedlost
S touto dovedností nemusí Rodní spoléhat na mluvené
příkazy a omezené pochopení. K tomu aby upír zcela
nahradil psychiku objektu mu stačí zaujmout jeho pohled.
Takto posedne objekt jako zlovolný duch.
Jakmile jednou Rodný zničí vůli objektu, doslova
převezme tělo a obývá ho a ovládá stejně snadno jako své
vlastní. Když je smrtelník posednut, vstoupí do stavu
podobnému ztrátě paměti a události vnímá jen jakoby
snovým a zkresleným způsobem. Rodný naopak trpí
opačným účinkem. Jeho mysl teď sídlí v oběti a jeho vlastní
tělo se dostane do stavu podobném torporu, nerozeznatelné
od opravdové mrtvoly. Upír se může kdykoliv rozhodnout,
že přeruší posednutí a vrátí se do svého těla. Vrátit se může
na libovolnou vzdálenost ale dokud nebo pokud to neudělá,
je jeho fyzická schránka zcela bezbranná.
Rodní nemohou tímto způsobem posednout jiné Rodné,
nezávisle na síle vůle nebo rozdílnosti síly krve. Pouze
smrtelníci mohou být posednuti, i když se občas šeptem
proslýchá o posedlých lupinech a mázích.
Úspěch: Postava vyhrála porovnávací hod a
shromažďuje úspěchy ve své snaze o získání naprosté
kontroly nad objektem.
Úplný úspěch: Postava vyhraje porovnávací hod pěti
nebo více úspěchy ve své snaze o získání naprosté kontroly
nad objektem.
Jakmile postava získá více úspěchů než je síla vůle
objektu, může převzít kontrolu nad tělem. Postava může
dělat co chce, cestovat tak daleko od svého těla jak chce a
nezraňuje ji denní světlo, ale stále se musí nutit k tomu aby
zůstala vzhůru (více viz Lidskost na str. 184). Upír může
posednutí kdykoliv, nezávisle na vzdálenosti, ukončit a vrátit
se do svého těla. Také se to stane automaticky, pokud upír
prohraje hod na zůstání vzhůru. Jakékoliv zranění, které
obdrží objekt se objeví i na upírově těle. Pokud objekt umře
zatímco je posedlý, upír okamžitě upadá do torporu(někteří
věří, že se v této době snaží duše navrátit do svého těla).
Pokud je zničeno fyzické tělo Rodného, zůstává uvězněn v
těle oběti tak dlouho dokud neprohraje hod na zůstání
vzhůru, v kterémžto okamžiku je jeho duše ztracena v
zapomnění a nemůže se vrátit zpět. Jakýkoliv pokus o
znovu-přijetí upířího ducha uvězněného v těle oběti vyústí
pouze v konečnou smrt.
Někteří smrtelníci se poté, co jsou konečně osvobozeni
od posednutí upírem, zotaví okamžitě, zatímco jiní stráví
ještě dny nebo týdny před zotavením v kómatu nebo trpí
psychózami způsobenými traumatem.
bank kostek: Inteligence + Zastrašování + Ovládání
proti Odhodlanosti
Jelikož upíři prožívají totéž co jejích fyzické tělo ochutnávají jídlo,vyhřívají se na slunci - mnozí se stanou
závislými na těchto pocitech a stráví více času ve
vypůjčených lidských tělech, než ve svém vlastním. Je
dokonce možné, ačkoliv neobvyklé, pro upíra , aby
zanedbával své tělo tak dlouho že vyhladoví do torporu,
zatímco je duch pryč. Pokud by se upírovo nečinné tělo
dostalo do torporu, upíří duch se automaticky vrací do svého
těla.
Činnost: Porovnávací a dlouhá(dole), obrana je
reflexivní
Pokud je síla použita na upíra se kterým má uživatel
krevní pouto (více na str. 162) má uživatel bonus +2 k hodu
Cena: 1 síla vůle
Výsledky hodů:
Upír zachytí pohled oběti a začne proces naprostého
odlupování síly vůle objektu. Upír musí dosáhnout více
úspěchů než je síla vůle oběti. Oběť je držena, chycena v
tomto psychickém boji tak dlouho, jak dlouho hráč upíra
vítězí v porovnávacích hodech. Každý hod zabere kolo času.
Úplný neúspěch: Pokus skončil a objekt je imunní vůči
ovládnutí od tohoto upíra až do příštího úsvitu. Všechny do
té doby nasbírané úspěchy jsou ztraceny.
Neúspěch: Pokud upír remizuje nebo prohraje
porovnávací hod, může se objekt pokusit uniknout. Pokud
upír uspěje v obnovení procesu ještě v té samé scéně, souboj
pokračuje tam kde byl přerušen.
Vznešenost
Jedna z nejlegendárnějších sil nemrtvých je schopnost
upoutat, ovládat a dohlížet na emoce ostatních, zejména
smrtelníků. Vznešenost je asi nejvšestrannější disciplínou
pro své možné využití v nejrůznějších situacích. Důvtipnější
uživatel může z každé úrovně disciplíny získat víc, než je na
první pohled patrné.
Na rozdíl od jiných disciplín může být Vznešenost
užívána na více cílů současně, což se ve správných rukou
stává ještě účinnější. Aby bylo Vznešenost možné účinně
použít, je potřebné, aby potenciální cíle sesilatele této
disciplíny viděly. Ale samotný oční kontakt není nutný,
dokonce není potřebné, aby byl upír cílem slyšet (ačkoli to
není na škodu).
106
Vampire: the Rekviem
Stinnou stránkou Vznešenosti je, že si cíl udržuje svou
svobodnou vůli. Narozdíl od oběti Ovládání, která
bezmyšlenkovitě následuje příkazy rodného, je osoba pod
vlivem Vznešenosti ‚jen‘ emočně náchylná dělat to, co si
myslí, že by pro upíra bylo vhodné (nebo jí to upír osobně
‚poradí‘). Manipulování osoby pomocí Vznešenosti je
v konečném důsledku mnohem užitečnější, ale oběti
potřebují více pozornosti, než při použití Ovládání. Oběť
Vznešenosti postupně potlačí své osobní pocity a preference,
a zachová se způsobem, který jí její ‚nové‘ přesvědčení
našeptává. Může se dokonce stát, že cíl začne dělat věci,
které jsou ve skutečnosti zcela v rozporu s jeho pravými
zájmy a přáními.
Smrtelník může účinkům Vznešenosti na jedno kolo
odolat; je ale třeba spálit bod Vůle a uspět při hodu na
Vyrovnanost (spálení bodu Vůle je v tomto případě
podmínkou pro hod, nepřidává tři kostky do banku kostek).
Jde o automatickou akci; pokud nepadne úspěch, je bod Vůle
ztracen a cíl pod účinkem disciplíny zůstává. Pokud je hod
úspěšný, smrtelník na krátký okamžik ‚prozře‘ a v kole, po
které je ‚svobodný‘, se pravděpodobně pokusí dostat z
upírovy blízkosti, aby se vymanil z jeho moci. Toto
odmítnutí poslušnosti dovolí smrtelníkovi odolat účinkům
moci upíra na jedno kolo, ale pokud po jeho uplynutí bude
stále v upírově přítomnosti, účinky Vznešenosti se okamžitě
vrátí. Upíří odolávají účinkům Vznešenosti podobným
způsobem (i oni musí utratit bod Vůle, ale k hodu na
Vyrovnanost si přidají počet kostek odpovídající jejich Síle
krve. Navíc upíři s vyšší Sílou krve než má sesilatel
Vznešenosti dokáží (pokud na daný hod uspěli) jeho moci
odolat ne jen na kolo, ale dokonce na celou scénu.
Dá se říct, že schopnosti Vznešenosti se rozhodnou
rozvíjet rodní, kteří si uvědomí, že větších úspěchů
dosáhnete za použití cukru a ne biče. Ti, kteří si Vznešenost
oblíbili, považují Ovládání za křupanský a hrubý protiklad
Vznešenosti a Ovládání používají jen v případech krajní
nouze.
• Awe
*Úcta
Tato síla dělá uživatele charismatičtějším a
přitažlivějším než je obvykle. Síla jeho osobnosti vytéká ven
ve vlnách a ostatní lidé jsou k němu přitahování jako můry
ke světlu. Pravděpodobně největší využití najde tato
dovednost při ulehčení veřejných proslovů nebo debat. Ať už
upír říká cokoliv, lidé mu pravděpodobně propůjčí skutečnou
víru v jeho pozici a názory a i ten nejzarytější protivník ho
rád vyslechne. Úcta může často obrátit přílivovou vlnu davu
k strnulému vyjednávání, nakláněje jazýček vah od „možná“
k „určitě“.
Tak jako ostatní síly Vznešenosti, ani Úcta není užitečná
pokud se do popředí dostane nějaká naléhavější záležitost.
Osobní bezpečí má vždy přednost a jakýkoliv zmatek
vytrhne i nejzarytějšího posluchače ze zasněného
poslouchání. Ti kteří byli vystaveni jeho schopnostem si
pravděpodobně budou pamatovat jak dobře se v jeho
blízkosti cítili a tomu odpovídajícím způsobem uzpůsobí
budoucí reakce.
Cena: Bank kostek: Vystupování + Projev + Vznešenost
Činnost: Okamžitá
Výsledky hodů
Úplný neúspěch: Úplný neúspěch znamená, že se
postava stane méně atraktivní a ostatní se jí budou snažit
vyhnout dokud neodejde.
Neúspěch: Neúspěch znamená, že se tato síla prostě
neaktivovala. Postava to okamžitě ví a může se pokoušet
znovu hned další kolo.
Úspěch: Postava uspěje a oslní své zamýšlené
publikum svým ohromným charismatem.
Úplný úspěch: Úplný úspěch značí, že Vyrovnanost
objektů je počítána o jedna nižší pro účely toho, kdo byl
zaujat.
Počet úspěchů, které postava obdržela se porovnává s
Vyrovnaností každého zamýšleného objektu. Pokud postava
zvítězí je daný objekt ovlivněn mocnou osobností postavy.
Pokud je Vyrovnanost objektu stejná nebo vyšší než počet
úspěchů postavy, nemá na ní tato schopnost žádný vliv.
Postava může použít Úctu na každého kdo je přítomný
(podívejte se dolů na navrhované modifikátory), přičemž při
porovnání se postupuje od objektů s nejnižší Vyrovnaností
po ty s nejvyšší. Postava nemůže účinně zacílit tuto
schopnost pouze na jeden objekt z davu. Ona pouze „zapne
šarm“ a nechá ho dělat svou práci.
Ti jedinci, kteří jsou ovlivněny Úctou, uchváceně
podlézají uživateli. Jakékoliv společenské hody o které se
snaží vůči takto ovlivněným jedincům, mají bonus
odpovídající počtu úspěšných hodů získaných při použití
této schopnosti. Tento efekt trvá jednu scénu a lidé mohou
také rozechvěně očekávat přítomnost postavy při příštím
setkání.
Doporučené modifikátory
Modifikátory
Situace
Postava používá úctu na jednu postavu
-1
Postava používá úctu na dvě postavy
-2
Postava používá úctu na šest postav
-3
Postava používá úctu na dvacet postavu
-4
Postava používá úctu na značné množství
postav ve svém blízkém okolí(publikum, dav)
•• Revelation
** Vyznání
Přitažlivost a klid Rodných jsou s touto silou dostatečné,
aby ostatní odložili stranou svou obezřetnost a sdíleli své
nejvnitřnější pocity a tajemství. Pár pochvalných, soucitných
slov nebo srdečný pohled od upíra může zrušit i obezřetnost
a strach postavy a podnítit touho k tom, aby sdílela své
hluboké pocity nebo temná tajemství ve vzedmutí
náklonnosti nebo uvolnění.
107
Vampire: the Rekviem
••• Entrancement
Cena: 1 Vitae
Bank kostek: Manipulace + Přesvědčování +
Vznešenost proti Vyrovnanosti postavy + Síla krve
Činnost: porovnávací; obrana je reflexivní
Výsledky hodu
Úplný neúspěch: Upírovy pokusy o manipulaci objektu
jsou tak zřejmé, že si jich zamýšlený objekt všimne. Žádný
další pokus o Vyznání u stejného objektu nebude po zbytek
noci fungovat.
*** Okouzlení
Tato síla je v rámci Vznešenosti asi nejblíže faktické
nadvládě nad myslemi ostatních. Pokroutí emoční stav
objektu a takto z něj udělá služebníka toužícího po splnění
přání upíra. Objekty si zachovávají pocit své identity a
svobodné vůle a věří tomu že každý instinkt vedoucí je k
posluhování a obdivu je z jejich vlastní vůle. Když skončí
trvání Okouzlení, nahradí ho zmatení a vyhnání, často
vedoucí k smíšeným pocitům. Něco jako když najednou
skončí láska. Znovu shledání s bývalou „láskou“ je
přinejlepším složité.
Cena: -
Neúspěch: Postava prohraje nebo remizuje porovnávací
hod. Může se pokusit znovu.
Bank kostek: Manipulace + Empatie + Vznešenost
proti Vyrovnanosti + Síla krve
Úspěch: Upír vyhraje porovnávací hod získáním
většiny úspěchů a objekt obnaží svou duši.
Úplný úspěch: Upír vyhraje porovnávací hod pěti nebo
více úspěchy. Objekt obnažuje svou duši tak dlouho dokud
není vyřčen každý jeho hřích nebo zločin na který si dokáže
vzpomenout. Žádná Síla vůle nemůže být utracena, aby
zabránila hodu na Vyrovnanost kvůli skončení.
Upír takto může získat informace po kterých pátrá,
nicméně musí být připraven na litanie přiznání od obzvláště
vinných nebo trýzněných objektů. Dlouholetý zločinec může
mít mnoho hříchů k doznání, z nichž pouze jeden je důležitý
pro postavu používající Vyznání. Úspěšný hod na
Manipulaci + Společenskost může být požadován od upíra k
tomu, aby dovedl vyznání k tomu co ho zajímá. Pokud hod
neuspěje, musí upír přetrpět všechno, co objekt vypráví.
Pokud by Vyznání trvalo déle než kolo a objekt se dostal k
obzvláště hlubokým, temným nebo nebezpečným
tajemstvím, Síla vůle může být utracena a objekt si může
hodit na Vyrovnanost, jestli na kolo přeruší účinky této síly
(více viz str. 129). Objekt si poté co efekt síly skončí,
pamatuje co všechno přiznal. Nepochybně nebude schopen
si vysvětlit svůj nedostatek zdrženlivosti a může udělat
cokoliv co je v jeho silách aby vykompenzoval svou „chybu
v úsudku“.
Doporučené modifikátory
Modifikátor Situace
+3
Objekt je otrokem Rodného nebo je pod
plným Vinkulem vůči postavě
+3
Objekt je pod účinky Okouzlení
+2
Objekt je pod účinkem Úcty
+2
Objekt je v druhé fázi částečného Vinkula
vůči Rodnému
+2
Síla je použita na upíra se kterým má postava
krevní pouto (více viz str. 162)
+1
Objekt je v první fázi částečného Vinkula vůči
Rodnému
-1
Objekt je nepřítelem postavy
-2
Uživatel Vyznání spáchal během dané Scény
na objektu nějaké násilí
Činnost: porovnávací; obrana je reflexivní
Výsledky hodů
Úplny neúspěch: Úplný neúspěch se objektu dotkne a
udělá ho imunním ke všem ostatním výhodám upíra po
zbytek noci.
Neúspěch: Postava prohraje nebo remizuje porovnávací
hod, Okouzlení se nevydařilo a objekt reaguje na upíra
normálně.
Úspěch: Postava vyhraje porovnávací hod získem
většiny úspěchů a přivede objekt pod svou nadvládu na
zhruba na hodinu – dostatečně dlouho na dokončení jednoho
úkolu nebo sady úkolů.
Úplný úspěch: Postava vyhraje porovnávací hod pěti
nebo více úspěchy. Úplný úspěch dovede postavu pod
nadvládu upíra alespoň na týden, ale možná i měsíc nebo
více.
Když efekt skončí, objekt nemusí nutně začít upíra
nesnášet. Koneckonců neví o tom, že se událo něco
nepřirozeného. Pouze dospěje k názoru, že už k postavě
necítí to co dříve (dokonce i pokud „dříve“ nastalo před
hodinou) V tento okamžik, se většinou vrátí k žití vlastního
života, spokojený s tím, že upíra už nikdy znovu neuvidí.
Pokud si chce udržet pozornost objektu delší dobu typicky
upír použije nějakou spolehlivější (nebo tvrdší) metody
ovládání, jako například Vinculum.
Navrhované modifikátory
Modifikátor Situace
+2
Síla je použita na upíra, který má s postavou
krevní pouto (viz str. 162)
-3
Rodný úspěšně okouzlil objekt během posledního
týdne
•••• Summoning
**** Povolání
108
Vampire: the Rekviem
Tato poměrně mocná síla umožňuje upírovi zavolat
jedince, kterého osobně zná, k sobě. Zkrátka, upír se natáhne
silou své osobnosti a aniž by měl jakékoliv pochyby vysvětlí
známému, soupeři nebo nepříteli, že chce aby ho okamžitě
navštívil. Neexistuje limit co se týče vzdálenosti na kterou se
dá tato síla použít, ale povolání někoho přes celou zeměkouli
zabere čas, dokonce i za těch nejlepších podmínek. Objekt
Povolání se vydá nejkratší možnou cestou na místo, kde se
upír nachází a intuitivně ví o pohybech upíra, ačkoliv nemusí
nutně znát cílové místo dokud se na něj nedostane(je to něco
jako smysl pro směr).
Přivolaný jedinec ví za kým cestuje a může se zastavit,
aby vykonal nějaké přípravy, pokud jsou nutné před
příjezdem. Jinými slovy nucení je silné a objekt se nemusí
nutně loudat, ale je těžko pouze cílevědomým trubcem ve
své snaze dorazit k upírovi. Objekt nicméně použije všechny
prostředky které má k dispozici, aby si zajistil že dorazí včas
a bezpečně
Volání Povolání mizí s prvními paprsky úsvitu, takže
pokud je objekt opravdu daleko nebo nemá k dispozici
žádný dostatečně rychlý prostředek transportu, může
odmítnout nátlak na dostavení se k přivolávajícímu za
úsvitu. Pokud je objekt k volajícímu náchylný, může
pokračovat v úkolu ze své vlastní vůle. Během dne má jen
vlastní síly na nalezení upíra a ztrácí svůj smysl pro směr.
Jiný upír není přinucen hledat přivolávajícího až do
samotného světla dne, které by mohlo způsobit jeho
Konečnou smrt. Takovýto hledač si v předstihu najde úkryt
před světlem. Pokud už objekt neví, kde přesně se upír
nachází a jak se k němu dostane, musí být volání opakováno
každou noc dokud objekt nedorazí. Pokud, jako například v
předchozím příkladě s odporujícím objektem, je vzdálenost
příliš daleká nebo dostupné prostředky transportu příliš
pomalé, objekt nemusí nikdy dorazit. Spadne do cyklu
ježdění za přivolávajícím a utíkání od něj.
Pokud je utracen bod Síly Vůle a hod na Vyrovnanost +
Sílu krve je objektem proveden zda se ubrání této síle, jak je
vysvětleno na str. 129, jakýkoliv úspěch zabrání novému
Přivolání po celou noc, ne jen na dobu kola nebo jedné
scény.
Cena: 1 Vitae
Bank kostek: Manipulace + Přesvědčování +
Vznešenost proti Vyrovnanosti objektu + Síla krve
Činnost: porovnávací; obrana je reflexivní
Výsledky hodů
Úplný neúspěch: Cíl si je vědom toho, že se jej upír
pokusil přivolat a je imunní proti přivolávání od tohoto upíra
po zbytek příběhu.
Neúspěch: Postava prohrála nebo remizovala
porovnávací hod. Objekt si přivolávání není vědom a nic se
nestane.
Úspěch: Postava vyhraje porovnávací hod ziskem
většiny úspěchů. Kompletní úspěch přivede objekt tak rychle
jak jen je to možné během doby jedné noci, bez zkoumání
svých motivů nebo původu povolání.
Úplný úspěch: Postava vyhraje porovnávací hod pěti
nebo více úspěchy. Úplný úspěch přivede objekt k upírovi s
nepromyšleným spěchem, nezávisle na tom jak dlouho bude
cesta trvat. Nutkání dorazit přetrvává i během denního
světla, a cit napovídající mu, kde se zrovna přivolávající
nachází přetrvává taktéž i přes den.
Doporučené modifikátory
Modifikátor Situace
+3
Objekt je přivolávajícímu oddaný nebo je k
němu loajální
+2
Síla je použita na upíra se kterou má postava
krevní pouto (více viz str. 162)
+1
Objekt je k přivolávajícímu náchylný nebo
přátelsky nakloněný.
+1
Přivolávající přesně ví, kde objekt je
-Přivolávající neví přesně kde objekt je, ale ví
že je na stejném panství
-1
Přivolávající nemá sebemenší tušení, kde je
objekt
-1
Objekt odmítá být přivolán nebo nemá rád
přivolávajícího
-3
Přivolávající nemá sebemenší tušení, kde je
objekt a ten je více než 500 mil daleko
-3
Objekt má urgentní jednání někde jinde nebo
nenávidí přivolávajícího
-5
Přivolávající nemá sebemenší tušení, kde je
objekt a ten je na druhé straně zeměkoule
••••• Sovereignty
***** Svrchovanost
Jedna z nejmocnějších dovedností Rodných,
Svrchovanost, zvýší sílu upířích osobních způsobů na
neuvěřitelnou úroveň. Nově posílené vzezření inspiruje
péči, respekt a strach těch, kteří stojí v upírově blízkosti.
Lidé slabé vůle a mazaní pokorně žádají o příležitost sloužit
a ti odvážní nemohou dělat nic jiného než souhlasit. Síla
Svrchovanosti ovlivňuje rozhodnutí, láme srdce, ničí jistotu
a otřese ambiciózními až k samým základům jejich
rozhodnosti.
Chvění, které upír vydává nutí ostatní rychle kapitulovat
a myšlenky na riskování nelibosti nahání strach i těm
nejodvážnějším. Zvednout hlas na svrchovaného Rodného
vypadá nemyslitelně; agrese vůči němu vypadá nemožně.
Síla tohoto stupně Úcty je děsivou věcí na spatření a
náročnou na kontrolu, pokud už je puštěna z opratí. Staří ji
moudře nezneužívají nebo nepoužívají neuctivě, neboť její
síla je nejefektivnější pokud je používána jak střídmě tak
přesně. I přes moc, kterou tato síla má, je Svrchovanost
jemně broušený nástroj – skalpel, spíše než meč.
Cena: 1 Síla vůle za scénu
109
Vampire: the Rekviem
Bank kostek: Vystupování + Zastrašování + Úcta proti
Vyrovnanosti objektu + Síla krve
Činnost: okamžitá, porovnávací a automatická
Svrchovanost je během scén, ve kterých je použita,
pouvažována za „pořád aktivní“, nicméně pokud Rodný
chce, může jí vypnout. Aktivování síly vyžaduje okamžitou
činnost. Její kapacita je testována pokaždé když je vyzvána.
Když je síla na svém „normálním“ stupni, lidé mohou volně
mluvit o upírovi tak slouho dokud se ho nesnaží kritizovat
nebo vzdorovat mu, ačkoliv jejich chování je poznamenáno
zjevnou úctou k Rodnému vzývajícímu Svrchovanost.
Kdokoliv kdo by chtěl zaútočit na upíra, ať už fyzicky,
mysticky nebo společensky, musí překonat jeho
Svrchovanost. Automatický a porovnávací hod je učiněn pro
předsedajícího upíra a samozvaného útočníka.
Všimněte si také, že na rozdíl od ostatních použití Úcty
nemůže být překonána vynaložením bodu Síly vůle a
úspěchu v hodu na Vyrovnanost + Sílu krve (více viz str.
129). Síla je obranná a ohromující a může být zrušena pouze
rozhodným nepřítelem tak jak je zde vysvětleno.
proti potenciálnímu agresorovi poruší vůči němu kouzlo.
Všichni ostatní potenciální bojovníci, uživatelé disciplín
nebo kritici musí i nadále překonávat sílu vládnoucího upíra,
pokud na něj chtějí zaútočit. Svrchovaný upír neporuší své
kouzlo nad objektem pokud jím veřejně pohrdá.
Navrhované modifikátory
Modifikátor Situace
+3
Vyzyvatel je otrokem svrchovaného Upíra nebo
je pod plným Vinkulem vůči němu
+2
Sílu ovlivňuje upíra se kterým má její uživatel
krevní pouto (více viz str. 162)
+2
Vyzyvatel je pod druhou částí Vinkula vůči
svrchovanému Rodnému
+1
Vyzyvatel je pod první částí Vinkula vůči
svrchovanému Rodnému
+1
Vyzyvatel už se během scény bezúspěšně o
jeden útok pokoušel
Vyzyvatel se pokouší útočit na svrchovaného
Rodného
Noční můry
Není pochyb o tom, že jednou z nejpřednějších sil
legendárních upírů je schopnost šířit strach v srdcích
smrtelníků. I ti, co se jako smrtelníci narodili a nyní svou
Úplný neúspěch: úplný neúspěch je hozen
existenci považují za nadpřirozenou, reagují stejně citlivě.
svrchovaným upírem. Útočník může útočit, používat
Strach, jež je společný všem druhům, je totiž důkazem jejich
disciplíny nebo kritizovat po zbytek scény bez toho aby
existence samé.
musel bojovat se svrchovaností postavy.
Upír, zkoumající temnou stránku svého bytí – často
objeví Bestii nebo to, co znamená být monstrem – vloží pak
Neúspěch: Svrchovaná postava prohraje nebo remizuje tuto zkušenost do disciplíny Noční můry. Naučí se žít s tím,
porovnávací hod; útoky, disciplíny nebo kritika pokračují
co je na jejich duši odstrašující nebo nesvaté a dokazují tak
bez postihu, ale útočník pociťuje váhu svých činů v každém
svou nelidskost ať už na svém vzhledu nebo tehdy, když
okamžiku.
nechají pozorovatele nahlédnout do své pokroucené duše.
Výsledkem je zmatená oběť, malátnost nebo různé fatální
Úspěch: Svrchovaná postava vyhraje porovnávací hod, psychologické reakce (obrazně řečeno vyděsí ho k smrti).
ziskem většiny úspěchů a útok nemůže být v daném kole
Uživatelé Nočních můr kráčí po této cestě k moci z
vykonán. Další pokus vyžaduje další porovnávací hod.
různých důvodů. Některý upír může takto oslavovat svou
nelidskou přirozenost a těšit se z nadvlády nad slabšími.
Úplný úspěch: Svrchovaná postava vyhraje
Tato disciplína nabízí okamžité uspokojení a tito rodní
porovnávací hod pěti nebo více úspěchy a potenciální
dávají ostatním na odiv svou odpudivost, skrývajíce ji jen
útočník nemůže zaútočit ani znevažovat upíra po celou dobu pokud by hrozilo porušení dodržovaní tradic. Jiní nemrtví
dané noci.
vidí moudrost nebo dokonce dary, které strach poskytuje.
Jak se dá lépe vypořádat s problémem nebo zabránit
Všimněte si, že porovnávací hod musí být proveden
konfrontaci než vyděšením protivníka? Jak lze lépe někoho
pokaždé pokud se někdo pokouší o útok, použití disciplíny
ochránit před zraněním než tím, že ho odradím. A jestliže
nebo kritizování upíra používajícího Svrchovanost(se
dotyčný hledá osamění, strach je jistě mnohem efektivnější,
zřejmou výjimkou úplného neúspěchu a úspěchu).
než sporná otázka výhružek při pokusech odradit rádoby
narušitele nebo řízení se radami, jak se správně schovávat.
Síla se počítá proti fyzickým útokům stejně jako proti
Poznámka: Veškeré užití Nočních můr získává bonus
pokusům o použití disciplíny, která by mohla zranit nebo
+2, jestliže je použitá na upíra, jenž má k uživateli disciplíny
negativně ovlivnit vládnoucího upíra. Pokusy o vyslovení
krevní pouto (viz. str. 162). Přirozeně se tento bonus
zlých slov na Svrchovaného upíra vyžaduje stejný
neaplikuje k odolávání cíle.
porovnávací hod. Pokud se pokus nepovede, potenciální
kritik se nemůže přinutit říci ta slova, která říci chtěl..
Výsledky hodu:
• Monstrous Countenance
Pokud předsedající upír odpoví na agresi fyzickým
útokem zpět, zruší svou Svrchovanost vůči danému jedinci.
Použití Disciplíny v zraňujícím nebo negativním způsobu
*Nestvůrný vzhled
Pravá tvář upíra je strašlivá věc, a skutečnost může být
ještě strašidelnější zapojením nemalé moci této síly. Když
rodný aktivuje Nestvůrný vzhled, učiní tak odhalením tesáků
110
Vampire: the Rekviem
a použitím zlověstného zasyčení. Výsledkem je taková
odpornost co dokáže složit i toho nejsilnějšího protivníka.
Cena: Množství kostek: Presence + Zastrašování(Intimidation)
+Noční můry(Nightmare) proti Vyrovnanost(Composure) +
síla krve (Blood Potency )cíle. (Slabost klanu Nosferatu se
neaplikuje pro hod uživatele disciplíny)
Činnost: Porovnávací
Sklíčenost, neklid a nejistota se vkrádá do srdcí lidí
kolem upíra. Ovlivněn může být každý do vzdálenosti 3m za
každý upírův bod v síle vůle. Může být proveden 1
reflexivní hod pro dav potenciálních obětí - pravděpodobně
smrtelníků - na základě nejvyšší Vyrovnanosti mezi nimi.
Výsledky hodů
Úplný neúspěch: upír nemůže použít Hrůzu po zbytek
scény
Akce: porovnávací (Contested)
Upír si hodí na aktivaci a všichni co se na něj dívají
provedou automatický (reflexive) a porovnávací (contested)
hod. Za skupinu pozorovatelů i třeba částečně složenou ze
smrtelníků si vypravěč může hodit vyšší vyrovnaností
(Composure) jako indikátorem reakce skupiny. Všichni
pozorovatelé se musí na upíra dívat osobně. To co rodný
předvádí, sice v televizi nebo na videokameře může vypadat
hrozivě, ale žádný zvláštní efekt to mít nebude. Upír může
svůj nestvůrný vzhled udržovat po celou scénu a vyděsit tak
každého kdo na něj během této doby pohlédne.
Zaznamenáním počtu získaných úspěchů při aktivačním
hodu může dojít k porovnávacímu hodu všech budoucích
pozorovatelů za stejných podmínek.
Výsledky hodu
Dramatické selhání: Upír už není schopen užít
Nestvůrný vzhled do konce scény
Selhání: Úspěch cíle převýšily ty získané při aktivaci.
Cíle je trochu otřesen ale jinak nepoznamenán.
Úspěch: Úspěch získané při aktivaci převyšují ta které
získal cíl. Cíl se snaží co nejrychleji uprchnout z upírovy
přítomnosti využívaje k tomu všech dostupných prostředků.
V útěku pokračuje tolik kol kolik padlo úspěchů při sesílání.
Do konce scény se pak odmítá přiblížit do blízkosti upíra.
Výjimečný úspěch: Při výjimečném úspěchu se cíl
zhroutí k zemi a není schopen jakékoliv akce z vlastní vůle.
Jestliže je na něj útočeno je schopen se bránit ( je schopen se
bránit (defense) ne však uskakovat (dodge)) a může útočit na
kohokoliv kdo na něj zaútočí. Nemůže ovšem útočit na
uživatele disciplíny a to dokonce i když na něj útočí. Oběť
zůstává vystrašená dokud je upír v její blízkosti.
•• Dread
** Hrůza
Zatímco viditelná, fyzická ukázka může udeřit strachem
na přihlížející a mít na ně zhoubný vliv zjevným a
neotesaným způsobem. S touto silou lze docílit zákeřnějšího
a lstivějšího pocitu celkového neklidu.
Neúspěch: Objekt hodil stejně nebo více úspěchů než
než upír a necítí tedy žádný chorobný efekt.
Úspěch: Upír používající Hrůzu hodil více úspěchů než
objekt . Podívejte se dále na výsledky.
Úplný úspěch: Upír vyhrál porovnávací hod a získal 5
nebo více úspěchů. Každá oběť ztrácí bod Síly vůle,
výsledky viz dále.)
Atmosféra strachu přetrvává buď do konce scény nebo
dokud se na ní upír soustředí, podle toho co nastane dříve.
Pokud upír provede něco tak drastického jako útok na
někoho, provádění úhybného manévru nebo aktivování jiné
disciplíny, efekt Hrůzy zmizí. Zapište si počet úspěchů, které
upír hodil při aktivaci schopnosti a u každého nově
příchozího je porovnejte s jeho hodem.
Ti kteří prohrají porovnávací hod mají kromě nenápadně
rostoucí paniky také postih -2 na všechny akce, ani nemohou
utratit body Síly vůle, aby získali 3 kostky navíc, ani aby
měli +2 k rysu Odolnost(Síla vůle nicméně stále může být
použita k aktivaci schopností nebo sil, které to vyžadují).
Hrůza nemůže být použita selektivně pouze na některé
osoby obklopující uživatele. Její efekt se aplikuje buč na
všechny a nebo vůbec. Také tato schopnost nemůže být na
nikoho během jedné scény použita vícekrát.
••• Eye of the Beast
*** Pohled bestie
Děsivá přirozenost bestie je strašlivým ostatkem
základního schéme existence lovec - oběť. Ukázání bestie
redukuje jinou bytost na pouhé nejzákladnější instinkty
předcházející všem důvodům a mazanosti tváří v tvář prvotní
hrůze. Upír naváže s objektem oční kontankt a vyjeví vnitřní
jádro toho býti Rodným. Bestie se hladově podívá na objekt
a vyprovokuje reakci odpovídající nátuře dané osoby. Přímo
oční kontakt upíra s objektem je nezbytný a nestačí pouhé
pozorování, například přes satelit.
Cena: 1 Vitae
Cena: 1 Vitae
Bank kostek: Manipulace + Empatie + Noční můry proti
Vyrovnanosti objektu + Síla krve(Slabost klanu Nosferatu se
neaplikuje na hod uživatele disciplíny)
Bank kostek: Vystupování + Empatie + Noční můry
proti Vyrovnanosti objektu + Síla vůle(slabost klanu
Nosferatu se neaplikuje na hod uživatele disciplíny)
111
Vampire: the Rekviem
Činnost: Porovnávací
Výsledky hodu
Úplný neúspěch: Upír nemůže použít pohled bestie po
zbytek scény
Neúspěch: Objekt hodil stejně nebo více úspěchů než
upír. Divák je zaražen, ale žádný efekt se nespustí.
Úspěch: Upír hodí proti smrtelníkovi více úspěchů.
Oběť je paralyzována strachem, neschopna pohybu nebo
jakékoliv jiné činnosti. Pokud je oběť napadena, její obrana
se počítá od druhého kola a v následujících kolech může
oběť normálně konat s tím, že musí vyvinout veškeré úsilí na
to, aby unikla z upírovi blízkosti. Nemá tedy čas na nikoho
zaútočit pokut to není nezbytné pro únik. Neobtěžován
zůstane smrtelník paralyzován tak dlouho dokud je v upírově
přítomnosti. Pokud je kouzlo poruššeno útokem, stráví oběť
zbytek scény snahou uniknout nestvůře.
V případě, že se upír pokouší použít tuto schopnost na
jiného upíra nebo nadpřirozenou bytost schopnou Zuřivosti a
hodí více úspěchů. Musí oběť utíkat před upírem po zbytek
scény jako podle pravidel pro Zuřivost (viz str. 178).
Například jiný upír je objektem Rötschrecku. V tomto
případě pokud je počet úspěchů stejný, postava pouze
propadne Zuřivosti po zbytek kola a nemusí utíkat, pouze
útočí na kohokoliv v dosahu. Může zahrnout i toho kdo se na
ní pokusil použít Pohled Bestie
Výjimečný úspěch: Stejně jako úspěch ale objekt navíc
ztratí 1 bod Síly vůle
•••• Shatter the Mind
**** Rozdrcení mysli
Neexistuje jiný způsob jak popsat tento stupeň
mistrovství v Nočních Můrách, než jako nelidskou brutalitu.
Tato síla je děsivě zákeřná, protože má účinek pouze na
mysl oběti, tělo něchává netknuté. Upír postaví oběť tváří v
tvář jejímu nejhoršímu strachu a dožene ji k šílenství.
Cena: 1 Síla vůle
Bank kostek: Manipualce + Empatie + Noční můry
versus Vyrovnanost + Síla krve(slabost klanu Nosferatu se
neaplikuje na hod uživatele disciplíny)
Činnost: porovnávací; obrana je reflexivní
Výsledky hodů
Úplný neúspěch: Po zbytek scény nemůže upír použít
Rozdrcení mysli.
Neúspěch: Objekt hodí stejně nebo více úspěchů než
upír. Schopnost na něj nemá žádný efekt.
Úspěch: Upír používající tuto disciplínu hodí více
úspěchů než objekt. Oběť ztrácí příští akci, neboť je zmatena
vizí se kterou je zkonfrontována. Obrana oběti se stále
aplikuje, ale nemůže provést úhybný manévr. Po zbytek
scény oběť provádí všechny akce s postihem -1 a navíc
ztrácí 1 bod Síly vůle. Oběť se stává objektem mírných
duševních poruch (viz Pravidla Světa temnoty str. 97) po
počet týdnů odpovídající počtu uživatelem disciplíny
hozených úspěchů. Vypravěč rozhodne jakými bude oběť
trpt poruchami. Pokud už oběť má mírnou duševní poruchu,
může vyprávěč rozhodnout že se po stejnou dobu stav její
poruchy zhorší na vážny.
Vyjímečný úspěch: Upír vyhraje porovnávací hod a
získá 5 nebo více úspěchů. Oběť upadne do bezvědomí a
zůstane tak po zbytek scény. Po probuzení ztrácí 1 bod Síly
vůle a je objektem vážných duševních poruch. podle uvážení
vypravěče. Tato indispozice je trvalá pokud se jí oběti
nepodaří překonat léčbou (více v Pravidlech Světa temnoty
str. 96).
Použitím této síly upír oběti nezpůsobí žádné fyzické
zranění. Pouze probudí její myšlenky, jako by se jí právě
stala ta nejděsivější věc, kterou si dovede představit a dále
už pokračuje v práci podvědomí objektu. Oběť si
představuje, že jí přepadl zhoubný osud, nezávisle na tom
jak je nesmyslný nebo nepravděpodobný za daných
podmínek - například topení zatímco jde po ulici. A i přesto
si představuje a je přesvědčen, že situace probíhá tak jak si jí
představuje.
Jakmile je tato schopnost ve scéně na nějakou oběť
použita, nemůže už na ní tuto schopnost v dané scéně použít
žádný jiný upír.
••••• Smrtelný strach
V tomto bodě je už upír schopen užít probuzení strachu
v druhých jako svou zbraň. Oběť je vyděšená tak, až jí to
způsobí fyzické zranění. Předčasně zestárne, její vlasy
zbělají a na chvíli – nebo na pořád - se jí zastaví srdce.
Stejně tak to může působit i na jiné upíry. Tehdy si
vzpomenou na to, co byl pro ně strach tehdy, když ještě
dýchali, bez ohledu na to, jak je to dávno. Aby tato síla
účinkovala, musí oběť upíra vidět.
Cena: 1 bod Vůle
Bank kostek: Vystupování + Zastrašování + Noční
můry – Vyrovnanost (slabina klanu Nosferatu se pro hod
uživatele disciplíny neaplikuje.)
Akce: okamžitá
Výsledky hodu
Fatální neúspěch: Do konce scény už není upír
schopen Smrtelný strach užít
Neúspěch: Nepodařilo se získat žádné úspěchy. I když
se oběť může cítit překvapená, tak netrpí žádnou bolestí
nebo jiným efektem.
Úspěch: Každý úspěch způsobí živé obětí (ať je již
přirozeného nebo nadpřirozeného původu a to včetně ghúlů)
jeden bod smrtelného zranění. Je-li cílem jiný upír, způsobí
mu každý úspěch ztrátu jednoho bodu Vůle.
Výjimečný úspěch: Stejně jako úspěch jen oběť navíc
ztrácí také příslušné množství bodů Vůle
112
Vampire: the Rekviem
Tato síla může být použita najednou jen na jeden cíl.
Skupina pozorovatelů sice může upíra vidět při aktivaci této
síly, ale zkázu těla a ducha to přinese jen jedinému z nich.
Ostatní pozorovatelé nevidí nic ani trochu strašidelného.
Jakmile už je na jeden cíl tato síla použita, pak do konce této
scény na něj už žádný upír nemůže Smrtelný strach použít.
Obfuscate
Noční tvorové, přirození dravci a strážci maškarády,
upíři jsou neodmyslitelně (a bez výhrad) stvoření tajemná a
tajuplná. Od schopnosti nechat zmizet objekty, přes
schopnost vypadat jako někdo jiný až po schopnost zmizet
přímo před očima, disciplína Zmatení dává upírům záhadnou
moc nad utajením, plížením a klamem.
Ve skutečnosti tato disciplína zamlží jen mysl cíle.
Například to, že upír skryje objekt, neznamená, že ho nechá
zmizet a stejně tak někdo, kdo se touto disciplínou schová,
nezmizí doopravdy. Spíš je to jakoby se pozorovatel
podvědomě díval jinam, než na skrytý předmět,
znemožňujíce mu si ho vlastně uvědomovat, i kdyby to
znamenalo mít prázdná místa v mysli. Dále platí, že pokud
se upír pokusí schovat za velkou desku třeba překližky,
kterou předtím ukryl Zmatením, kdokoliv se pak podívá na
tu překližku, uvidí jen krčícího se upíra a už ne překližku
samotnou.
Zakrytí Zmatením je velmi obtížné prokouknout.
Několik rodných nebo jiných nadpřirozených stvoření to
dokáží a jen za výjimečných okolností mají šanci to dokázat
obyčejní smrtelníci. Protože tato disciplína pracuje spíše než
na vědomé bázi na úrovni instinktivní, tak zvířata si často
všimnou upírovi přítomnosti a zareagují s příslušnou dávkou
strachu nebo nepřátelství, a to i když ho jejich normální
smysly nemohly odhalit. Stejně tak děti, mentálně postižení
a další, co se na svět dívají jinak, mohou proniknout
takovýmto klamem, ovšem jen v závislosti na uvážení
Vypravěče.
Rodní s disciplínou Vnímavost jsou také schopni
prohlédnout Zmatením nebo minimálně vycítit přítomnost
nadpřirozené šalby. Odvoláváme se na ‚Srážku vůlí‘ (str.
119) kde naleznete podrobnosti. Je velmi důležité brát v
potaz, že Zmatení ovlivňuje pozorovatelovu mysl, a ne že by
nějak fyzicky měnilo upíra. Takže tato disciplína není
efektivní, chce-li se upír skrýt před mechanickými
zařízeními. Fotoaparáty, kamery a podobná záznamová
zařízení nahrají normální rozmazaný obraz, který
zanechávají všichni upíři na takových médiích (a ne
Zmatením vytvořený vzhled popřípadě prázdný obraz).
Zmatení ale ovlivňuje osobu právě užívající záznamové
zařízení, takže ten, kdo nahrává upíra na video, vidí jeho
disciplínou ovlivněnou verzi, když se dívá skrze čočku
kamery, ale bude-li se na pásku dívat později, uvidí
skutečnost.
Jestliže není řečeno jinak, tak jednou již vyvolaná
disciplína Zmatení potřebuje jen velmi málo koncentrace
k udržován a trvá po dobu jedné scény.
dotyčná osoba dostatečně šikovná, tak selže i pokus o její
prošacování nebo skryje i větší předměty. Na skrytí skutečné
velkých objektů je třeba velmi zkušeného uživatele.
Cena: Bank kostek: Důvtip + Zlodějina + Zmatení
Akce: okamžitá
Výsledek hodu
Fatální neúspěch: Pokus selhal a uživatel k sobě přitáhl
pozornost s tím, že se právě pokouší něco schovat. Další
použití disciplíny proti osobám přítomným fatálnímu
neúspěchu je do konce scény modifikováno postihem -1.
Neúspěch: Pokus selhal.
Úspěch: Upír může schovat jeden objekt před cizím
pohledem s výjimkou toho, že tento specifický zrovna hledá.
Pozorovatel, který hledá disciplínou Zmatení schovanou
knížku, jí nenajde, ale najde ji ten, kdo hledá jednu určitou
knížku, což může být třeba ‚Kogaionovo Ordo Draconis ručně psaná kniha o rituálech vázaná v kůži, přepis původní
knihy ze 17. století‘, kterou již předtím viděl.
Výjimečný úspěch: Upír může schovat objekt i před
pozorovatelem, který přesně ví co hledá.
Hráč musí přesně udat který objekt schovává a pokud
chcete schovat více předmětů, disciplína musí být vyvolaná
pro každý zvlášť.
Jestliže je hod úspěšný, předmět se stane nezjistitelný.
Možná pečlivé hledání, jako je šacování nebo podrobné
zkoumání, ho odhalí - to závisí na hodu Důvtip +
Vyrovnanost; úspěchy musí převýšit ty hozené na aktivaci
síly. Stejně jako u všech schopností daných disciplínou
Zmatení může upír s Vnímavostem Dotek stínu prohlednout
(ale toto samozřejmě platí u těch objektů, které byly dány do
kapsy nebo nějak jinak fyzicky utajeny před běžným
pohledem - musí být stále nalezitelné normálním hledáním).
Jestliže upír udělá něco, co přitáhne pozornost k utajenému
objektu - například ho někomu vědomě ukáže nebo ho
použije k útoku nebo jinému ohrožení - tak účinek Doteku
stínu skončí. Jestliže skrytý objekt někdo úspěšně detekuje,
může na něj upozornit ostatní. Každá upozorněná osoba si
hodí porovnávací hod Důvtipem + Vyrovnaností. Sesilatel
Doteku stínu si hodí Důvtipem + Zlodějinou + Zmatením;
jestliže hodil pozorovatel více úspěchů, objekt si uvědomí;
pokud jich není více, objekt stále nevidí (i když byl na něj
upozorněn).
Poznamenáváme, že tato síla účinkuje pouze na
jednotlivé hledané předměty. Upír, například, nemůže utajit
schránku a pak se za ní schovat nebo utajit notebook a za
ním schovat dřevěný kolík. Schránka nebo notebook by se
takto daly utajit, ale upír nebo dřevěný kůl už ne.
Když už je jednou tato síla vyvolána, trvá po dobu jedné
scény nebo dokud není ukončena předčasně.
Doporučené modifikátory
Modifik.
+2
+1
• Dotek stínu
První úroveň Zmatení umožní upírovi schovat malé
předměty buď uchopené nebo ty, co má při sobě. Jestliže je
-1
113
situace
malý předmět snadno utajitelný v dlani.
předmět který se dá schovat do kapsy u kalhot
– předmět, který se dá zmačknout a vložit do
kapsy u kalhot nebo do kapsy na bundě.
předmět, který se jen částečně vejde do kapsy
na bundě.
Vampire: the Rekviem
-2
-3
-3
-4
-5
předmět, který se dá schovat pod bundu aniž by
to bylo příliš zřejmé.
předmět, který je příliš velký, aby se dal
přirozeně schovat, ale zas tak malý, že se dá
bez problémů nosit.
‚předmět‘ je abstraktní nebo jde o volný
prostor jako je předsíň nebo průchod do jiné
místnosti. Jestliže průchod vyplní zavřené
dveře, tento postih, k radosti rodného, zmizí –
již nemusí ukrývat oboje, stačí skrýt jen dveře.
předmět, který je velký asi jako sám upír, třeba
motocykl.
předmět, který je větší než upír - jako auto
nebo velká přepravní bedna, ale menší než
pětinásobek velikosti upíra.
Kolují nepotvrzené zvěsti o tahačích nebo celých
budovách, které kdosi schoval přímo před zraky
pozorovatelů, ale to prostě není možné… že?
•• Maska usmíření
Rodní, mistři v umění skrývání se, dosáhli takového
stupně, že jsou schopni odstranit některé ze znaků
nemrtvosti na své duši. Upír s touto silou dokáže zamaskovat
svou upíří podstatu před pozorovateli tak, že z něj necítí vliv
Instinktu šelmy (predator‘s taint).
Cena:Bank kostek: Tato schopnost nevyžaduje hod a je
považována za ‚vždy zapnutou‘. Rodný si jí ale nezruší
Instinkt šelmy (str. 168), jen se ostatním rodným, kteří se
s ním potkají, nejeví jako upír. Také rodný, který dokáže
rozeznávat aury, při zkoumání selže, a nezjistí, že
maskovaný je nemrtvý; jeho aura se prostě neodlišuje od
aury smrtelníka (barvy nejsou bledé jako u normálních
rodných). Tato síla ale nedělá rodného vůči Instinktu šelmy
imunního, jen konkrétně na něj nereagují ostatní upíři.
Jestliže si tak bude přát, může upír tuto sílu vypnout, ale
funguje to systémem vše nebo nic. Nemůže takto vypnout
jen určité příznaky a jiné nechat zapnuté. Dále platí, že
uživatelé Vnímavosti mohou překonat účinek této síly viz.
‚Srážka vůlí‘ (podrobnosti na str. 119).
Akce: A/N
••• Plášť noci
Základní projev tajnůstkářské povahy upírů, Plášť noci
umožňuje upírům obrazně řečeno ‚zmizet‘ před zraky
pozorovatelů a stát se pro ně úplně neviditelným. Ačkoliv je
snazší vyvolat tuhle sílu když se nikdo nedívá, Plášť noci je
tak silný, že umožní zmizet i přímo před zraky diváků.
Samotný proces mizení je sice choulostivý, ale přítomní
svědci ho nemusí ovlivnit. Smrtelníci tíhnout při jeho
spatření k panikaření a urychleně opouštějí okolí nebo se
snaží najít nějaký světský způsob, jak si vysvětlit to, čeho
byli svědky, a to zahrnuje i vytvoření nových vzpomínek na
prožité události (“Na okamžik jsem odvrátil pohled, a když
jsem se podíval zpět, myslím, že jsem ho zahlédl, jak utíká
dveřmi pryč.”). Smrtelníci s výjimečně slabou vůlí mohou
dokonce zapomenout, že vůbec upíra viděli. Rodné je –
samozřejmě - obtížnější takto oklamat, ačkoli i zkušený a
světaznalý upír může dojít při setkání s projevem Pláště
noci k překvapivě milným závěrům.
Cena: Bank kostek: Inteligence + Nenápadnost + Zmatení
Akce: okamžitá
Výsledek hodu
Fatální neúspěch: Upír věří, že se mu podařilo zmizet,
ale ve skutečnosti se mu pokus nezdařil.
Neúspěch: Upír nezmizel a ví o tom.
Úspěch: Upír zmizí z očí. Pokud mu na vyvolávacím
hodu padne více úspěchů než mají smrtelní svědkové teček v
Síle vůle, tito si v paměti rekonstruují scénu tak, že si ono
zmizení nějak logicky vysvětlí.
Výjimečný úspěch: Uživatelovi disciplíny padne 5
nebo více úspěchů. Upír zmizí z očí. Reakci smrtelníků
naleznete v popisu úspěšného hodu. Navíc, pokud je
svědkem rodný a uživatelovi disciplíny na vyvolávacím
hodu padne více úspěchů než mají upíří svědkové teček v
Síle vůle, tito si v paměti rekonstruují scénu tak, že si ono
zmizení nějak logicky vysvětlí.
Úspěšné použití Pláště noci způsobí, že se upír jeví
neviditelný, dokud neudělá něco, co k němu přitáhne
pozornost (zaútočí, rozbije okno, vykřikne varování) – v
takovém případě plášť zmizí.
To, že je upír skrytý, se počítá i pro náhodné projevy
jeho přítomnosti. Upír nevrazí do náhodných kolemjdoucích,
protože ti se mu podvědomě vyhýbají; nikdo neuslyší, když
upír stoupne na rozvrzanou podlahu (pokud už nějakým
způsobem nepronikl jeho Zmatením).
Doporučené modifikátory
Modifik. situace
+1
-1
Upír je sám, když aktivuje tuto sílu.
Upír má jednoho svědka, když aktivuje tuto sílu.
Za každého svědka krom prvního, který je
přítomen upírově zmizení.
•••• Důvěryhodný cizinec
Tato síla umožní upírovi přijmout vzhled kohokoliv,
koho cíl nejvíc očekává, že za daných okolností potká. Upír
si nemůže vybrat do koho se promění. Vlastně ani neví, jak
by se měl projevovat; ledaže je mu identita osoby, kterou
zpodobňuje, ozřejměna díky slovům a chování cíle. Z těchto
důvodů je nejvhodnější Důvěryhodného cizince použít za
okolností, kdy je kontakt mezi upírem a jeho cílem omezen
na minimum. Jinak upír podstupuje značné riziko toho, že se
zachová nepatřičně.
Poznamenáváme, že tato síla ve skutečnosti nemění
upírův pravý vzhled. Jednoduše přesvědčí diváka, že rodný
je někým jiným než ve skutečnosti a to se děje zamlžením
mysli cíle.
Cena:Bank kostek: Důvtip + Klam + Zmatení proti
Odhodlanost + Síla krve cíle
Akce: Porovnávací; odolávání je automatická činnost
Výsledky hodu
Fatální neúspěch: Upír věří, že oponenta oklamal, ale
byl poznán a cíl jej vidí takového, jaký ve skutečnosti je.
114
Vampire: the Rekviem
Neúspěch: Upír prohrává porovnávací akci. Jeho vzhled
se nezměnil a o svém selhání ví. Cíl jej vidí takového, jaký
ve skutečnosti je.
Úspěch: Upír vyhrál porovnávací akci a je do konce
scény považován za někoho jiného.
Výjimečný úspěch: Uživatelovi disciplíny padlo pět a
víc úspěchů. Upír vyhrál porovnávací akci a je přijímán jako
někdo jiný jak dlouho chce, nejspíš po dobu jedné scény.
Jestliže se uživatel této disciplíny střetne s více než
jedním pozorovatelem, musí si jednoho vybrat a doufat, že
ostatní očekávají tu samou osobu. Úspěch na porovnávací
hod v takovém případě znamená, že upír přijal podobu té
osoby, kterou jeho vybraný cíl nejvíce čekal, že uvidí a
ostatní vidí tu samou osobu a to dokonce i tehdy když ji
nikdy předtím neviděli a neznají ji. Uživatel nezískává žádné
znalosti o osobě, kterou představuje a udržovat tento klam
v chodu pro něj může být velmi náročné. Upír s Vnímavostí
může být potenciálně schopen prohlédnout tento převlek
podle normálních pravidel o střetu Vnímavosti a Zmatení
(viz. str. 119). Upozorňujeme, že je docela možné, že osoba,
kterou cíl očekává, je samotný uživatel Důvěryhodného
cizince…
naleznete v popisu úspěšného hodu. Navíc, pokud je
svědkem rodný a uživatelovi disciplíny na vyvolávacím
hodu padne více úspěchů než mají upíří svědkové teček v
Síle vůle, tito si v paměti rekonstruují scénu tak, že si ono
zmizení nějak logicky vysvětlí.
Upír může schovat jednu další osobu za každou tečku,
kterou má ve Zmatení; upír sám se do tohoto množství
nezapočítává. Může se ovšem pokusit schovat i osob více,
ale to jeho pokus ztíží a vyvolávací hod bude patřičně
penalizován.
Každý, kdo je tímto efektem ‚skryt‘, musí dodržovat
pravidla Pláště noci. To znamená, že ten, kdo na sebe
upozorní zvukem nebo jinou neuváženou akcí, se stane
viditelným (ale jen on sám). Jestliže se stane viditelným
přímo sesilatel disciplíny, efekt neviditelnosti zmizí i
z ostatních, které schoval. Upíři ‚skrytí‘ vlivem Zahalení
shromáždění se navzájem vidí. Jestliže se některý z nich
vzdálí ze sesilatelova dohledu, přestane na něj tato síla
účinkovat - stane se viditelným, zatímco ostatní zůstanou
skryti.
Doporučené modifikátory
Modifik.
Příklad: Scratch použije Důvěryhodného cizince, aby se
+1
ukázal před dítětem, které je hlídané pečovatelkou. Padnou
mu tři úspěchy a dítě nemá žádný.
Dítě uvidí Scratche a vykřikne “Tati!” což upozorní
pečovatelku – ta vidí osobu se vzhledem otce dítěte, které
-1
hlídá.
situace
Pokud je upír při aktivaci této síly sám jen s těmi,
na které tuto sílu aplikuje.
Upír a jeho společníci mají při aktivaci této síly
jednoho svědka.
Za každého svědka krom prvního, který je
přítomen zmizení.
Doporučené modifikátory
Modifik. situace
+2
Upír ví, koho cíl očekává.
+2
Síla je použita na někoho, s kým má uživatel
krevní pouto (viz. str. 162).
Upír nemá ponětí, koho cíl očekává, že potká.
-1
Upír předvádí emoci nebo podstupuje za daných
okolností ne zcela vhodnou akci.
-2
Upír předvádí emoci nebo podstupuje za daných
okolností absolutně nevhodnou akci nebo zcela se
nehodící k osobě, kterou ztvárňuje.
••••• Zahalení shromáždění
Mnohem silnější projev Pláště noci, Zahalení
shromáždění umožní upírovi rozšířit svou moc ‚zmizet z očí‘
i na ostatní.
Cena: Bank kostek: Inteligence + Nenápadnost + Zmatení
Akce: okamžitá
Výsledek hodu
Fatální neúspěch: Upír věří, že se mu podařilo zmizet,
ale ve skutečnosti se mu pokus nezdařil.
Neúspěch: Upír nezmizel a ví o tom.
Úspěch: Upír zmizí z očí. Pokud mu na vyvolávacím
hodu padne více úspěchů než mají smrtelní svědkové teček v
Síle vůle, tito si v paměti rekonstruují scénu tak, že si ono
zmizení nějak logicky vysvětlí.
Výjimečný úspěch: Uživatelovi disciplíny padne 5
nebo více úspěchů. Upír zmizí z očí. Reakci smrtelníků
Tvaroměna
Je dost dobře možné, že se (svými vnějšími projevy)
jedná o nejúžasnější dar proklatých. Studium disciplíny
Tvaroměna je studiem fyzických proměn a přeměn. Pro své
tak různorodé vlastnosti bývá povaha tohoto daru mezi
rodnými vášnivě diskutována a to proto, že vzešly z jednoho
zdroje, jež zjevně není žádným aspektem prokletí. Ať už je
příčinou nebo důsledkem, Tvaroměna umožňuje mistrům
této disciplíny přijmout jakoukoliv formu nebo tvar.
Pokud se nezmění spolu se změnou tvaru sama podstata
upíra, ten pak může provádět v podstatě jakoukoliv akci
nebo používat libovolnou disciplínu, kterou jeho nová forma
rozumně dovoluje. Například může Gangrel ve formě oblaku
mlhy číst aury (protože mu nezmizel zrakový smysl), ale
nemůže provést efektivní pokus o Ovládání (to proto, že
nemůže navázat oční kontakt). Upírovy šaty a osobní
předměty změní tvar spolu s ním, ale obyčejně nelze
proměnit velké předměty nebo jiná stvoření.
Až na výjimky, způsobuje moc Tvaroměny trvalé
fyzické změny – trvající tak dlouho, jak si upír přeje, nebo
dokud neupadne do torporu. Jakékoliv okolnosti bránící
postavě v provádění akcí (jako probodnutí dřevěným kůlem
a podobně) zabraňují také proměně; upír potřebuje svobodu,
aby uplatnil svou vůli.
115
Vampire: the Rekviem
• Povaha dravce
Nejzákladnější schopnost této disciplíny umožňuje
upírovi ovládat a projevit svou nadpřirozenou tvář divokého
a zuřivého dravce.
Cena: Bank kostek: Tato síla nevyžaduje hod. Postava totiž
není při prvním setkání s neznámým rodným cílem
obvyklých představ o Síle krve. Jestliže je Síla krve postavy
nižší než neznámého rodného, tak s ním jednej jako s
rovným. A jestliže je naopak stejná nebo vyšší než u
neznámého rodného, potom nemá tato síla efekt.
Pokud si postava přeje, může účinek této síly přerušit,
ale jestliže tak učiní, bude přerušení trvat celou scénu.
Nemůže ji tedy selektivně aplikovat na jednotlivé upíry,
které během scény potkává.
Akce: N/A
•• Úkryt v půdě
Upír, který dosáhne této nejceněnější úrovně mistrovství
v Tvaroměně, se naučí, jak nechat splynout svou formu s
kteroukoliv ze základních substancí. Ze začátku se umí
smísit jen s prostou hlínou, ale časem, až získá více
zkušeností, se může naučit kterak splynout i s jinými prvky.
Takto pohřbené postavě nehrozí žádné ze zranění, jako jsou
sluneční paprsky nebo jiné fyzické útoky. Mnozí Gangrelové
se při cestování z jednoho panství do druhého spoléhají
právě na tuto schopnost, protože jim dává možnost, se
kdykoliv skrýt.
Tento způsob odpočinku je logickým výběrem pro
mnoho rodných, kteří musí vstoupit do torporu, protože
zatímco budou na celá desetiletí mimo, ochrání tímto
krokem poměrně dobře svá těla před rizikem odhalení nebo
konečnou smrtí. Proto je tato možnost torporu velmi
populární. Upír nemůže být vykopán, protože není zahrabán,
ale rozplynut. Jakékoliv podstatné narušení prostoru, v němž
upír pobývá, jej na přítomnost narušitelů upozorní, ale
neinformuje o podrobnostech toho vyrušení. Jestliže je
místu, kde rodný odpočívá, způsobeno dostatečné množství
poškození, ten se okamžitě vrací do tělesné formy (a k
plnému vědomí) v gejzíru té substance, kterou si vybral jako
útočiště.
Cena: 1 bod Vitae
Bank kostek: Hod není nutný. Stát se jednou ze
základních substancí je automatické a provedení upírovi
zabere celé kolo. Jakmile je v tomto stavu, upírovo vědomí
se vznáší někde těsně na hranicí stavu, který nazýváme
torporem (dalo by se říci, že upír je zároveň v torporu a v
tomto stavu – tedy ve stavu nevědomí), přičemž dokáže
vnímat maximálně své nejbližší okolí. Aby si upír uvědomil
přítomnost narušitelů na místě svého odpočinku nebo v jeho
okolí (kromě znatelných úprav upírova místa odpočinku, na
které je samozřejmě upozorněn automaticky), musí hráč
uspět v hodu na Lidskost.
Pokud je upír obrazně řečeno částí půdy, všechny
pokusy o jeho lokalizaci (podle jeho zápachu, aury nebo
jakýmkoliv jiným mystickým způsobem) obdrží postih -3 k
banku kostek. Ve skutečnosti bude hledač zmatený i
v případě, kdy bude pokus o nalezení úspěšný. V tomto
stavu nemůže upíra zranit žádný útok, jediným efektem
bude, že upír ‚vypluje‘ na povrch.
Při naučení této síly bude moct upír splynout pouze s
půdou. Jestliže bude mezi upírem a půdou ležet nějaká jiná
substance – jako je asfalt, dřevo nebo beton, ten pak nebude
moct tuto sílu aktivovat (bude se muset k hlíně prokopat
nebo přijít na jiný způsob, jak se k ní dostat). Za utracení
dalších tři Zkušenostních bodů si může upír vybrat další
přirozenou substanci, do které se bude umět skrýt. Vybírat
můžete z následujícího seznamu: dřevo, voda, přírodní
kámen, zpracovaný kámen. ‚Zpracovaný kámen‘ zahrnuje
také různé průmyslové materiály pro úpravu povrchu jako
jsou betony a asfalty. Takže pokud hráč utratí pro svého
upíra navíc 12 Zkušenostních bodů, bude tento rodný moci
odpočívat ve všech pěti materiálech – tedy skutečně
kdekoliv. Dlužno poznamenat, že substance, se kterou se
upír pokouší splynout, musí být dost na to, aby ho mohla
přijmout, tedy zhruba o jeho objemu. Ke skrytí tedy stačí
velký kmen stromu, ale už ne jedna větev. Ten, kdo splynul
s vodou, zůstává částečně viditelný, to znamená, že je pod
povrchem znatelný humanoidní obrys, ale jinak je chráněn a
ukryt, jako by byl v půdě.
Akce: okamžitá
••• Drápy divočiny
Aktivací této síly vyrostou upírovy nehty do dlouhých
strašlivých drápů, jimiž je schopných rvát maso i kosti. Tato
síla činí z mnoha Gangrelů obávané protivníky, kterým se
ostatní rodní snaží klidit z cesty. Podotýkáme, že ne všechny
upíří drápy vypadají stejně. Některé mají za vzor drápy
skutečných zvířat jako jsou vlci, tygři, nebo draví ptáci, jiné
nemají ve zvířecí říši obdoby. Jak se dá očekávat, když upíři
vytasí své drápy, okolí oprávněně znervózní.
Cena: 1 bod Vitae
Bank kostek: Tato síla nevyžaduje aktivační hod,
zlověstné drápy vyrostou dle zvůle upíra a můžou mu vyrůst
najednou jak na rukou tak na nohou. Posílené nesvatou silou
upíří vitae, tyto drápy dávají bonus +1 k banku kostek pro
neozbrojený boj na blízko a způsobují spalující zranění.
Samozřejmě se tyto bonusy počítají jen pokud jsou k útoku
použity drápy – takže si nelze nechat narůst drápy a pak
útočit s bonusem +1 například sekerou nebo pistolí. Kromě
svého nesporného bojového potenciálu dávají drápy také
bonus +2 na všechny hody týkající se šplhání (tedy pokud
jsou vyvolány). Drápy zůstávají vytaseny po dobu jedné
scény nebo dokud je upír předčasně nezatáhne.
Akce: automatická
•••• Zvířecí podoba
Upíří legendy vyprávějí bezpočet příběhů o upířích
pánech, kteří na sebe uměly vzít podobu ‚dětí noci‘. Zdrojem
těchto legend je tato síla. S ní může na sebe rodný vzít
podobu určitého zvířete, většinou vlka nebo netopýra. Upír
si i v této formě udrží svou mysl a povahu, ale zároveň může
využívat fyzické přednosti svého nového těla (zvýšená
rychlost a citlivější smysly, sonar a schopnost letu jako
netopýr).
116
Vampire: the Rekviem
Časem a s více zkušenostmi se může upír naučit
přijmout další formu (netopýr nebo vlk nebo nějakou jinou).
Cena: 1 bod Vitae
Bank kostek: Tato síla nevyžaduje hod na aktivaci a k
přeměně z lidské podoby do zvířecí (nebo nazpět) dojde
během jednoho kola. Všechno oblečení a malé předměty,
které má upír při sobě, se změní spolu s ním. Upír může ve
zvířecí podobě zůstat do té doby, než se nerozhodne
proměnit zpět. Upír sice může ve zvířecí podobě prospat
den, ale i tak se musí vyvarovat slunečního světla, které na
rodné působí vždy, bez ohledu na jejich formu. Spánek ve
zvířecí podobě si vybírá daň navíc – takový upír potřebuje
na probuzení krev navíc.
Pokud je upír ve zvířecí podobě, může používat
kteroukoliv ze svých disciplín krom Thébské magie, Krúaku
a Ovládání (která je nepoužitelné vždy, když své rozkazy
nedokážete říct, ale můžete jen štěkat nebo pískat). Každá
zvířecí forma nabízí své specifické výhody. Jako vlk může
upír svými zuby a drápy způsobovat smrtící zranění s
bonusem +1 k banku kostek na útok, Rychlost je
zdvojnásobena a dále má bonus +2 kostky na všechny hody
Důvtipem + Vyrovnaností na zjišťování všech událostí, které
se udály v okolí. Když je upír netopýrem, jeho Síla se
redukuje na 1, ale může létat Rychlostí 20 (+5 za každou
tečku v aktivované disciplíně Posílení), dále dostane další +3
kostky na všechny hody založené na sluchu a také se mu
zvýší Obrana o 2.
(Dle hráčovi rozvahy, může jeho upír utratit další bod
Vitae a aktivovat ve své vlčí, nebo nějaké jiné podobně
vhodné podobě Drápy divočiny. Tyto drápy jsou, stejně jako
za normálního použití, již na první pohled nadpřirozené a i
osoby neobeznámené se Světem temnoty napadne, že s tím
zvířetem není něco v pořádku. Postava, která má
aktivovanou Zvířecí podobu a k tomu ještě Drápy divočiny
získává k banku kostek na útok bonus +1 a způsobuje
spalující zranění (a ne tedy jen smrtící zranění za zvířecí
podobu či sečtené bonusy +2).
Při naučení této schopnosti si může upír vybrat jednu
z podob a to buď vlka nebo netopýra. Pokud to vypravěč
povolí, může se za každé utracené 3 bod Zkušenosti naučit
jednu další podobu, ale mělo by jít o dravé zvíře, obvykle
savce (a to i přesto, že kolují zvěsti o rodných ze vzdálených
zemí, kteří prý umí přijmout podobu dravých nebo
mrchožravých ptáků). Vypravěč by se měl při výběru
modelového zvířete řídit a inspirovat Pravidly Světa
temnoty na str. 202 - 203. Upír se ve zvířecí podobě nemůže
stát cílem disciplíny Animalismus. Avšak disciplína
Ovládání proti němu použit lze a to bez ohledu na formu,
kterou přijal.
Akce: okamžitá
••••• Tělo ducha
Tělo ducha je pro většinu upírů vrcholem v umění
přeměn; tato síla jim totiž umožní proměnit své tělo na
lehkou, chladivou mlhu. Jako malý oblak par, upír může
plynout po zemi svou normální rychlostí stejně tak se
pohodlně protáhnout pode dveřmi nebo jinou skulinou.
Přestože ho může silný vichr odvát ze stanoveného směru,
žádné bouři se nepodaří tuto mlžnou esenci zcela rozfoukat.
Cena: 1 bod Vitae
Bank kostek: Tato síla nevyžaduje žádný hod na
aktivaci, plná proměna zabere jednu akci.
Jestliže se upírovo mlžné tělo setká s dostatečně silným
větrem, bude vláčeno pryč z původního směru. Upír tomu
může odolat hodem na Sílu a aktivací Posílení. Lehký vítr
nepřináší žádný modifikátor, při silném je upírův pokus
penalizován postihem -1 a vichřice postihem -3. Úspěch
znamená, že upír může po dobu jednoho kola cestovat
směrem dle vlastního výběru a to dokonce i proti větru.
Výjimečný úspěch mu pak umožní cestovat libovolným
směrem po zbytek scény. Neúspěch znamená, že je upír
nesen větrem (rychlostí tohoto větru) po jedno kolo. Fatální
neúspěch znamená, že upír na celou scénu úplně ztratí
kontrolu nad svým pohybem.
Když je upír v mlžné formě, je imunní vůči všem
fyzickým útokům, které jednoduše projdou jeho plynným
tělem. Bez efektu jsou i mystické útoky, udílené světskou
formou (to platí pro drápy nebo očarované zbraně). Oheň a
sluneční paprsky zasazují o jeden bod zranění méně.
Samotný upír samozřejmě také nemůže na své okolí fyzicky
útočit (a to ani na upíra, který je ve stejné formě.) Avšak
disciplíny, které ke svému použití nevyžadují tělo, mohou
být stále účinné. Takže upír v mlžné formě může používat
všechny své disciplíny krom Thébské magie, Krúaku a
Ovládání (které nelze použít proto, že upír nemá oči, kterými
by mohl navázat oční kontakt a nemá ani ústa, aby mohl
vydávat příkazy).
Upíra v mlžné formě nelze, ve snaze narušit jeho formu,
nasát do nádoby ani jinak odchytit. Oddělení a uzavření části
mlhy nezpůsobí, že se upír zhmotní do normální podoby
například bez ruky. Mlžnou podobu ale lze zavřít ve
vzduchotěsném prostoru (místnosti); Samozřejmě vyvstává
otázka, jak do takové místnosti upíra nalákat nebo, pokud
jde o uzavřený prostor bez vstupu, jak se tam upír vůbec
dostane.
Akce: okamžitá
Nezdolnost
Legendy oplývají mnoha upíry, kteří prý byli schopni
přestát i ty nejbrutálnější újmy způsobené jejich neživé
formě. Přestože je do jisté míry všem upírům vlastní
schopnost odolávat ne nepodobná těm z příběhů, ti co
ovládají disciplínu Nezdolnost jsou nepoměrně fyzicky
odolnější. Upíři s několika tečkami v Nezdolnosti jsou
schopni projít bez úhony krupobitím střel, bez problému se
otřepat ze série zdrcujících úderů a odolávat drápům a
zubům nadpřirozených protivníků.
Cena: 1 bod vitae za scénu
Bank kostek: Nezdolnost není jako většina ostatních
disciplín, protože pro její aktivaci není potřeba hodu.
Přesněji tato síla umožňuje navýšení fyzických možností,
což trvá celou scénu, pro kterou byla aktivována a ovlivňuje
pak jiné hody.
Každá tečka v nezdolnosti zvyšuje odolnost o jedna do
konce scény po kterou disciplína aktivní. Takto je
bonusováno i zdraví postavy během této scény. Nezdolnost
nemůže být vyvolána více než jednou za scénu. Takže není
možno utratit druhou krev a zdvojnásobit tak účinek této
síly.
117
Vampire: the Rekviem
Příklad: Kníže Maxwell je Ventrue s Nezdolností 4 a
odolností 4. Při návratu do svého doupěte, se setkal s
naštvaným rodným, kterého urazil v Elysiu dvě noci předtím.
Jen pro jistotu si aktivuje nezdolnost – jeho odolnost se zvýší
na 8 a jeho zdraví se zvětší na 13 (velikost 5 + odolnost 4 +
nezdolnost 4).
Dodatečně, nezdolnost také snižuje množství bodů
spalujícího zranění. Od celkového počtu spalujícího zranění
se odečte nezdolnost, toto zranění se stává smrtícím a zbytek
zůstává spalující. Snížení se nedá použít na zranění, která už
upír utrpěl, ale pouze na to které upír utrpí, když má
nezdolnost zapnutou. (V předchozím příkladu si Maxwell
nebude moci změnit na smrtící více než 4 spalující zranění
najednou.)
Příklad: Maxwell se účastní boje s lovcem čarodějnic,
který ho mlátí zapálenou pochodní. Tato pochodeň
způsobuje 5 bodů spalujícího zranění. Ale Maxwell má
nezdolnost 4, která změní 4 body spalujícího zranění na
smrtící, s tím, že zůstává už jen jeden bod spalujícího
zranění.
Poznamenáváme, že ty tečky zdraví, které má postava
navíc po tu scénu co je nezdolnost aktivována se projeví
svými důsledky později. Když upír obdrží víc zranění než
má teček zdraví, ty tečky zranění co jsou navíc, se povyšují
(omračující se stává smrtícím, smrtící se stává spalujícím)
jak je v pravidlech str. 171-172 World of Darkness
Rulebook. Jinak řečeno, když se nezdolnost postavy na
konci scény “vypne” a extra tečky zdraví zmizí., bude se
muset potýkat s mnohem vážnějším poškozením, než měl
zpočátku, když ještě měl nezdolnost aktivní. Podívej se na
str. 173 World of Darkness Rulebook, kde se dočteš, co se
stane, když zmizí extra zdraví.
Takže pokud postava obdrží víc poškození, než má
teček ve zdraví, nezdolnost tento typ poškození nesníží.
Například, jestliže postava se sedmi tečkami zdraví a jednou
tečkou v nezdolnosti obdrží devět teček smrtícího poškození,
ten devátý bod zůstává spalující. Prvních osm bodů se
zaznamená normálně jako smrtící (sedm za tečky zdraví a
jeden za nezdolnost), ale devátý zůstává spalující, po té co se
vyplnil ten nejlevější čtverec tabulky zdraví. Jestliže toto je
veškeré zranění co postava obdrží do konce scény, až skončí
působení nezdolnosti a zdraví postavy se sníží zpět na sedm
ten osmý bod smrtního poškození se změní na spalující.
Rodným s nezdolností je doporučováno, aby se v boji
chovali moudře, přestože se mohou cítit nezranitelní, když
mají aktivní tuto disciplínu.
Akce: Okamžitá (instant)
Vigor
Ráznost (Vigor)
Skoro každá upíří legenda na světě která je o upírech
vypráví o jejich nadpřirozené síle vlastní prý nemrtvým. Ve
skutečnosti ne všichni rodní mají nadlidskou sílu, ale
disciplína zvaná ráznost dělá ty co ji ovládají mnohem
silnější než by kdy jakýkoliv smrtelník mohl doufat, že
dosáhne. Ráznost dovoluje rodným udeřit své oponenty silou
padajícího balvanu nebo rozjetého auta, zvedat těžké
předměty jakoby byly z papíru, drtit beton jakoby byl sklo
nebo skákat na vzdálenosti tak velké, že staří upíři s vysokou
úrovní ráznosti mohli dát příčinu vzniku zvěstem o létání.
Cena: 1 krve za scénu
Bank kostek: Ráznost není jako jiné disciplíny v tom že
pro její aktivaci není potřeba hodu. Přesněji umožňuje
navýšení fyzické síly což trvá celou scénu pro kterou byla
aktivována a ovlivňuje pak jiné hody.
Každá tečka v ráznosti zvyšuje sílu o jedna po tu dobu
co je disciplína aktivní. Ráznost nemůže být vyvolána více
než jednou za scénu. Takže není možno utratit druhou krev a
zdvojnásobit tak účinek této síly. Podotýkáme, že jisté
odvozené vlastnosti (jako je třeba rychlost) můžou být také
ovlivněny použitím ráznosti.
Příklad: Šalamoun má Ráznost 3 a Sílu 4. Je překvapen
když nalezne ghoula jak se plíží v jeho doupětem po té se
vrátil ze schůzky s Knížeem. Rozhodne se, že dá ghoulovi
lekci a aktivuje svou ráznost a jeho síla vzroste na 7 po dobu
trvání scény. Ghoulovo oči se strachy rozšíří v očekávání
brutální nakládačky kterou bezpochyby dostane.
Ráznost upíra dodatečně ovlivňuje také jeho schopnost
skákat. Bank kostek pro skok je podle str. 66 v World of
Darkness Rulebook síla +atletika + relevantní naložení.
Když se používá ráznost tak tečky v ráznosti se přidávají ke
stopám které upír skočí za jeden úspěch.
Při skoku do výšky platí že upír vyskočí (ráznost + 1
stopa za úspěch).
Pro skok z místa do dálky platí že upír skočí (ráznost +2
stopy za úspěch)
Pro skok s rozběhem do dálky platí že upír skočí
(ráznost +4 stopy za úspěch)
Například upír má sílu 3, atletiku 3, velikost 5 a ráznost
2 a pokouší se o skok do výšky. Na šesti kostkách které má
na tento pokus mu padly 3 úspěchy. Upír tedy skočí 9 stop
do výšky (2 ráznost + 1 stopa, to celé násobeno třemi
úspěchy které hodil). Teď se pokouší o skok s rozběhem.
Upír doskočí 5 stop(za velikost) + dalších 6 (2+4) násobeno
úspěchy. Jestliže získá 3 úspěchy je to celkem 23 stop (5 +
6*3=23 stop) tudíž o 6 víc než kdyby neměl ráznost.
Akce: Okamžitá (instant)
Crúac
Krúak
Krúak je běžný název pro pohanské krevní čarodějnictví
praktikované Kruhem čarodějnice (Circle of the Crone).
Rituální magie, Krúak, ve smyslu “půlměsíc”, je směsicí
předkřesťanské a pohanské magie celého světa jejíž
nejběžnějším znakem je závislost na krvavých obětech.
Krúak je odsuzovaný mnoha staromilskými rodnými jakoby
šlo o “černou magii” nebo “šarlatánství” a v místech kde
uchvátilo moc Lanceae Sanctum jsou provozovatelé
označováni za kacíře. Samozřejmě to byl posměch a strach z
118
Vampire: the Rekviem
Krúaku co vedlo mnoho rodných k tomu aby vstoupili do
Kruhu čarodějnice a mohli tak studovat tuto disciplínu.
Zvěst o vzestupu Kruhu čarodějnice oslovila mnoho neonatů
a některé není většího znamení jejich stoupající síly než tato
disciplína.
Krúak je jedno z ústředních tajemství ve struktuře víry
uvnitř Kruhu čarodějnice, stejně tak je to mocná zbraň v
arzenálu konventu. Jak by se dalo očekávat znalosti o této
disciplíně přísně střeženým tajemstvím. Novím zasvěcencům
není obvykle toto tajemství vůbec svěřováno. Jako nový člen
této kvazi-náboženské frakce rodných, upírova loajalita ke
Kruhu čarodějnice je důkladně otestována různými testy a
zkouškami před tím než jsou ostatní přívrženci ochotni se
podělit o své znalosti. Upíři co opustili Kruh čarodějnice a
přešly k různým jiným konventům si vzali své znalosti
sebou, pak ovšem shledali, že je pro ně skoro nemožné
rozšířit si znalosti Krúaku mimo řady Kruhu čarodějnice.
Postava musí mít minimálně jednu tečku ve statutu v
konventu (Kruh čarodějnice), aby se mohli dále učit Krúak.
Hráč který utratí minimálně jednu tečku za tuto přednost
(merit) při tvorbě postavy může utratit jednu ze svých třech
teček pro disciplíny za Krúak jestli si to bude přát. Kdykoliv
si pak hráč bude chtít u postavy navýšit skóre u Krúaku, jeho
upír musí mít minimálně jednu tečku ve statutu v konventu
(Kruh čarodějnice), aby tak mohl učinit.
Kvůli mnoha kulturním rozdílům uvnitř samotného
Kruhu čarodějnice, mnoho rituálů existuje díky jejich
spojení v efektu a ne jen v jméně. Takže rituál úrovně jedna
Soužení Persefony (Pangs of Proserpina) může být znám
jako Chuť Limbu (Appetite of Limba) v New Orleans nebo
jako Prokletí ze zákona (Curse of Tawrich) v Teheránu. Jiné
upíří knihy nabízejí nové rituály Krúaku a hráči a vypravěč
si mohou vytvořit své vlastní rituály s užitím těch v
pravidlech jako předloh.
Cena: Použití Krúaku stojí vždy minimálně jednu krev.
Pokud není u popisu té které síly(známé jako rituál) napsáno
jinak, předpokládá se že stojí jednu krev. Krev hraje v
Krúaku velmi důležitou úlohu, ten totiž jakoby přímo
vyvolává sílu uloženou v krvi a používá jí jako palivo pro
nadpřirozenou moc. Používání Krúaku požaduje viditelné
užívání krve nebo jinak popsatelný způsob. Když je
například krev utracena postavou pro aktivaci rituálu, často
to vypadá tak, že se upír řízne a nechá krev volně téct na
zem, aktivujíce tak magii skrytou v tekoucí krvi (nebo ji
vyvolává nějakým jiným jasně patrným způsobem).
Krúak nemá lineární průběh jako mají jiné disciplíny.
Míra mistrovství postavy určuje úroveň rituálů, které se
může naučit. Rituály jsou kupovány za body zkušenosti.
Například postava se dvěmi tečkami v Krúaku může
teoreticky znát nekonečné množství rituálů první a druhé
úrovně (body zkušenosti jsou utráceny za naučení každého
jednotlivého rituálu), ale nemůže se naučit rituál Krúaku
úrovně tři dokud nebude mít v samotném Krúaku 3 tečky.
Pokaždé když postava získá tečku v Krúaku (včetně tvorby
postavy), dostane zdarma rituál té úrovně které právě
dosáhla aniž by za něj musela platit.
Krúak je zákeřný. Požaduje totiž jistý stupeň oddanosti
a stejně tak krutosti od svých praktikantů, pravděpodobně
jako odkaz ke starým bohům od nichž prý podle zvěstí tato
disciplína pochází. U některých po moci prahnoucích
uživatelích Krúaku je to spíš vlivem podrobení se disciplíně
než osvícené užívání této disciplíny. 10 mínus počet teček,
které má postava v této disciplíně je maximální mírou na
kterou jí může stoupnout humanita. Například gangrel
Roland Gentry má v Krúaku tři tečky. Jeho maximální
lidskost je tedy 7. Jestliže postava navýší svůj Krúak na
vyšší úroveň než by umožňovala jeho humanita, ta se tedy
ihned sníží na příslušnou míru a hráč si hodí na lidskost jestli
ještě nezíská nějakou tu mentální poruchu (derangement)
díky navýšení svých okultních znalostí. (viz str. 182-188 pro
další informace ohledně hodů na lidskost).
Bank kostek:Manipulace + Okultismus + Krúak
(Manipulation + Occult + Crúac). Díky své na krvavé
přirozenosti se všechny bonusy odvislé od různých krevních
pout a svazků, které upír může použít násobí dvěma (ty
zaměřené na otce, praotce, potomka nebo prapotomka).
Takže slabost klanu Nosferatu se neaplikuje na hod pro
aktivaci této disciplíny.
Akce: Rozšířená (extended) Počet úspěchů požadovaný
pro aktivaci rituálu odpovídá úrovni rituálu (takže rituál
úrovně tři požaduje tři úspěchy pro aktivaci) Každý hod
představuje jedno kolo rituálního sesílání. Poznamenáváme
že každý bod zranění získaný během tohoto je panalizovaný
v příštím sesílacím hodu a připočítává se k těm co jimi už
postava trpí.
Cena pro aktivaci rituálu se musí zaplatit před tím než
si hodí. Většinou to není problém protože většinou rituál
stojí jen jednu krev takže aktivační hod se provede v tom
samém kole (spotřebovávání krve je automatickou akcí). V
případech, že rituál stojí víc krve, si hráč hodí až v tom kole,
co utratí poslední krev potřebnou pro seslání.
V případě, že se upírovi nepovede seslat rituál včas
(jako třeba když je zničen před tím než nakumuluje dost
úspěchů) nebo se rozhodne zrušit rituál před tím než dosáhne
potřebného množství úspěchů, efekt jednoduše nenastane.
Utracená krev je tedy vyplýtvána nadarmo.
Výsledky hodu
Fatální neúspěch: Rituál selže velmi okázale, a některý z
jeho škodlivých aspektů se projeví na sesilatelovi. Rituál
určený k poškození určitého cíle způsobí své poškození
sesilatelovi (například: rituál určený k nakažení cíle
svítajícími pocity hladu se projeví na sesilatelovi).
Neúspěch: Rituál selže zcela, ale ne nebezpečně. Síla
vůle a obětiny jsou spotřebovány jako normálně, ale rituál
proběhne bez efektu.
Úspěch: Rituál se projeví tak jak je popsáno v
pravidlech.
119
Vampire: the Rekviem
Výjimečný úspěch: Rituál se projeví tak jak je popsáno
v pravidlech.V mnoha případech se úspěchy navíc projeví
jako odměna v podobě většího způsobeného zranění, v
prodloužené době trvání nebo zvýšené kapacitě atd.
Navrhované modifikátory
Modifikátory situace
+4
Síla je aplikována na upíra se kterým má
sesilatel krevní pouto.
Postava je neohrožována nebo
nevyrušována.
-1 až -3
Postava je rušena nebo rozptylována, jako
kdyby se rituál pokoušela seslat v boji nebo stíhána
pronásledovateli. Tato penalizace je kumulativní (třeba
sesílání v boji když kolem zuří hurikán). Úspěchy získané
hodem na meditaci za noc vyrovnávají penalizace stylem
jeden za jednu. (viz str. 51 ve World of Darkness
Rulebook)
Pangs of Proserpina
Soužení Persefony (Pangs of Proserpina)
(Krúak rituál úroveň jedna)
Čaroděj způsobí neodbytný pocit hladu v cíli, který
musí být na dohled od sesilatele. Postižený subjekt pociťuje
intensivní touhu po jídle nebo pití. Aktivace vyžaduje
porovnávací hod (contested) proti vyrovnanosti (composure)
+ síle krve cíle, odolávání je automatické. Jestliže sesilatel
získá více úspěchů, oběť začne konzumovat cokoliv co je
pro ní výživné a je v dosahu. Smrtelník se pustí i do
syrového masa a sníží se i ke kanibalismu nebo pití krve.
Rodný zaútočí na nejbližší nádobu s potravou nebo se může
vrhnout i na své upíří společníky jestliže bude hlad bude tak
strašlivý že upadnou do stavu šílenství (frenzy).
I po té co se oběť nakrmí, její dravost neustoupí dokud
trvá efekt rituálu. (Upír pod vlivem tohoto rituálu se
považuje za hladovějícího (starving) z důvodů odolávání
šílenství(frenzy) viz str. 179)
Rigor Mortis
(Krúak rituál úroveň jedna)
Silou tohoto rituálu může upír dočasně přerušit oživující
efekt upírovi krve, vyřazujíce pohybové schopnosti rodného
tím, že jeho svaly získávají stejnou ztuhlost jakou mívají
normální mrtvá těla. Počet úspěchů získaný při aktivačním
hodu určí počet kostek, kterými je penalizován příští hod na
fyzické jednání cíle. To platí ale jen pro bank kostek
určených k jednání a ne pro ty určené k fyzickému
odolávání. Rigor Mortis je bez užitku proti smrtelníkům,
ghoulům, lupínům i mágům, protože nejsou závislí na moci
upíří krve která rozhýbává jejich mrtvá těla.
Hod na aktivaci této síly je penalizován vyrovnaností
(composure) cíle.
Cheval
Kůň (Cheval)
(Krúak rituál úroveň dva)
Tento rituál umožní sesilatelovi “si osedlat” smysly cíle.
Cíl musí být v na dohled při sesílání, ale po té co je rituál
seslán může se libovolně vzdálit. Kdykoliv si to pak bude
přát, během trvání rituálu, může sesilatel vidět očima nebo
slyšet ušima cíle. Žádné další smysly nemůžou být takto
využity. Jestliže je cíl slepý nebo hluchý a nebo obojí
výsledkem je ticho nebo tma a nebo obojí. Takto “osedlaný”
cíl si není vědom své informační činnosti.
Když si sesilatel užívá smyslů cíle je si jen matně
vědom svého vlastního těla, které se nachází ve stavu, který
je podobný transu. Není si tak vědom menších vlivů
prostředí v okolí svého vlastního těla (jako je hmyz
přecházející po odhalené kůži nebo kapek vody dopadajících
na jeho hlavu), ale mnohem agresivnější činy spáchané proti
jeho tělu přitáhnou jeho vědomí zpět do těla.
Tento rituál působí tolik nocí kolik padlo úspěchů na
vyvolávací hod, s tím, že sesilatel může kdykoliv ukončit
působení svého rituálu. Sesilatel si může během trvání
rituálu kdykoliv a po libovolnou dobu dopřávat smyslů cíle a
zase kolikrát chce, se vracet zpět do vlastního těla.
Hod na aktivaci této síly je penalizován vyrovnaností
(composure) cíle.
The Hydra’s Vitae
Krev hydry (The Hydra’s Vitae)
(Krúak rituál úroveň dva)
Vyvoláním síly tohoto rituálu se sesilatel ochrání před
případnou diablerií a před těmi kteří by se chtěli pohostit na
jeho krvi. Tento rituál promění totiž jeho krev na jed. Rodný
který se pak napije jeho krve obdrží jeden bod
smrtelného(lehal) poškození za každou zkonzumovanou
krev, smrtelníci kteří zkonzumují takto očarovanou krev
obdrží za každou takovou dva body smrtelného poškození.
Takto očarovaná krev nemá pro rodného žádnou vyživovací
hodnotu.
Krev očarovaná tímto rituálem je jedovatá jen pokud se
nachází v sesilatelově těle (nebo samozřejmě do východu
slunce). Jestliže krev opustí tělo, je jako každá jiná vyšlá z
upírova těla. Takže nemůže být použita k výrobě otrávených
zbraní a když je pita z nádoby kam byla nalita z těla, je to
jednoduše neotrávená krev.
Deflection of Wooden Doom
Odražení dřevěné zkázy (Deflection of Wooden Doom)
(Krúak rituál úroveň tři)
Sesilatel si tímto rituálem vyvolá mystickou ochranu
proti pokusu o probodnutí srdce dřevěným kůlem. Jestliže
uspěje při vyvolávání rituálu, tak každý pokus o probodnutí
upírova srdce po dobu trvání rituálu selže. Kolík se při
pokusu o probodnutí rozpadne v prach nebo shnije. Tímto
pokusem se myslí jen pokus o probodnutí sesilatelova srdce
(Zničí se jednoduše všechny kolíky kterými se o to útočník
pokouší.) Tato síla nemůže být seslána na nikoho jiného,
funguje jen pro ochranu sesilatele. Tento rituál vyprší při
120
Vampire: the Rekviem
západu slunce před následující nocí, to ale neznamená že
ihned poté nemůže být vyvolán znovu.
Touch of the Morrigan
Morriganin dotek (Touch of the Morrigan)
(Krúak rituál úroveň tři)
Sesilatel použije tento rituál (manipulace + okultismus +
Krúak) a promění tak svou zlobu v hmatatelnou moc.
Jestliže byl hod na vyvolání úspěšný tak už pouhý dotek
sesilatele se může stát smrtelným. Čaroděj se pak musí
dotknout svého cíle otevřenou dlaní. (viz dotknutí se
oponenta str. 157 ve World of Darkness Rulebook)
Kontakt tak způsobí tolik smrtelného (lethal) zranění kolik
padlo úspěchů při aktivačním hodu. (Tato síla nemůže být
přenesena úderem pěsti nebo jiným druhem neozbrojeného
útoku pro boji tváří v tvář.) Toto zranění může být přeneseno
pouze jednou za seslání a to může nastat kdykoliv během
trvání rituálu, které je tolik hodin kolik padlo úspěchů při
aktivačním hodu. Jestliže tato doba uplyne aniž by byl
proveden dotyk, síla vyprchá.
Znamení vzniklé při kontaktu je fyzickou manifestací té
krutosti. Morriganin dotek, který způsobí jeden bod zranění
vypadá jako malý šrám nebo modřina, když se takto ovšem
udělí pět bodů poškození už to vypadá jako černá spálenina.
Viditelné zranění zmizí až po té co je takto způsobené
poškození vyléčeno. Tato síla účinkuje pouze na ghouly,
upíry a jiné nadpřirozené bytosti. Vypadá to jakoby rodní
nemohli takto svou zlobu přenést na obyčejné smrtelníky.
Blood Price
Krvavá daň (Blood price)
(Krúak rituál úroveň čtyři)
Sesilatel mysticky získá jednu třetinu krve kterou cíl
vysaje. Cíl musí být při sesílání rituálu na dohled sesilatele.
Pokaždé když se pak objekt nakrmí, tak je mu odepřena
třetina krve co zkonzumuje a ta je pak neviditelně přenesena
k sesilateli, bez ohledu na to kde se upír nalézá. Tato krev je
“neutrální” což znamená že rodný, který se touto cestou
krmí, se takto nestává vinkulem a také sesilatelovi nevzniká
krevní pouto krmí-li se cíl rituálu na jiném upírovi (cíli však
samozřejmě ano). Účinek toho rituálu vyprchá po jednom
nakrmení nebo při východu slunce v závislosti na tom co
přijde dřív.
Pro aktivaci této síly je potřeba porovnávací hod kde se
střetne čarodějova manipulace + okultismus + Krúak s
vyrovnaností(composure) + sílou krve (blood potency) cíle.
Odolávání je automatickou akcí (reflexive). Když
sesilatelovi padne více úspěchů tak cíl nemá ani ponětí kam
mizí část jím zkonzumované krve, jediné co ví že se takto
může stát i podvyživeným.
Willful Vitae
Umíněná krev (Willful Vitae)
(Krúak rituál úroveň čtyři)
Sesilatel učiní sám sebe imunním vůči vinklu a krevní
závislosti, když se nakrmí na jiném rodném. Když je tento
rituál seslán, tak jestliže tu samou noc zkonzumuje krev
jiného upíra nepřistupuje se k dalším krokům jako je krevní
závislost nebo vinkulum s dárcem. Samozřejmě dárce krve
nemá ani ponětí o tom, že příjemce je imunní. Tento rituál
může sesilatel seslat jen sám na sebe. Tento rituál neodvolá
ani nezmírní již existující vinkulum jehož obětí už sesilatel
je.
Blood Blight
Krvavá pohroma (Blood Blight)
(Krúak rituál úroveň pět)
Tento mocný rituál zkazí krev cíle ať už smrtelníka
nebo upíra. Pro aktivaci této síly je potřeba porovnat hodem
čarodějovu manipulace + okultismus + Krúak vůči
odolnosti(stamina) + síle krve (blood potency) cíle,
odolávání je automatickou akcí (reflexive). Jestliže padne
více úspěchů sesilatelovi tak tento rozdíl se převede na
smrtelné (lethal) poškození smrtelnému cíli. Je-li cílem upír
ten okamžitě ztrácí příslušné množství krve a výsledkem
může být, že upadne do šílenství (frenzy). Upír může díky
tomuto upadnout i do torporu. Sesilatel musí v mít během
sesílání cíl nadohled.
Feeding the Crone
Krmení čarodějnice (Feeding the Crone)
(Krúak rituál úroveň pět)
Když sesilatel vyvolá sílu samotné čarodějnice (ať už
použije jakékoliv jméno) a utratí příslušné množství krve,
tak se jeho ústa změní tlamu plnou ohavných, skřípajících
zubů. Upír potřebuje provést úspěšný útok-chycení aby mohl
svou oběť kousnout, útok je pak možno provést přímo. Počet
úspěchů získaných při aktivačním hodu rituálu se přidává
jako bolusové kostky k hodu na útok kousnutím a způsobené
zranění je spalující. Dlužno poznamenat, že tyto zuby jsou
tak strašlivé, že se s nimi není možno nakrmit. Příliš mnoho
krve se totiž vyplýtvá při krvavém masakru kterým takové
kousnutí je na to, aby bylo možno takto získat nějakou
výživu. Krmení čarodějnice účinkuje dokud není utracena
další krev na odvolání změny nebo do východu slunce.
Theban Sorcery
Thébské čarodějnictví (Theban Sorcery)
Thébské čarodějnictví je podivuhodná magie
praktikovaná členy konventu Lanceaee Sanctum. Podle toho
co tvrdí konvent se tuto magickou tradice naučili (nebo
ukradli, v závislosti na tom koho posloucháme) od ”vtělení
boha.” Všeobecně se tvrdí, že byla získána když zakladající
členové konventu přišli do Théb v severním Egyptě s
kontingentem křesťanských vojáků za vlády Gaia Aurelia
Valeria Diocleciána (284 ~ 305), po té co byl Longinus
vypovězen ze světa. Tato Disciplína má rozhodně trestající
podtext, kombinovaný se zaměřením na biblické prvky (déšť
krve, pohroma kobylek, pomsta boží) a s velmi výrazným
důrazem kladeným na okultně podpořenou spravedlnost.
Thébské čarodějnictví je žárlivě střeženo jak frakce,
které jsou proti posvěcení běžně věří, jestli ne ještě víc.
Občas se několik členů Lanceaee Sanctum vplíží do stínů,
aby zdrtili ty neposvěcené upíry, co projevují schopnost
121
Vampire: the Rekviem
používání této disciplíny, chtějí totiž, aby moc daná jim
božským vnuknutím, byla vzata těm co jí užívají bez
povolení. Lanceaee Sanctum, ale nejsou blázni a to činí
jejich mystické znalosti zapůjčitelé těm od kterých potřebují
něco získat.
Nosferatu a Gangrel neaplikují na aktivační hod pro
vyvolání rituálu Thébského čarodějnictví.
Akce: Prodloužená (Extended). Počet úspěchů potřebný
k aktivování rituálu odpovídá úrovni rituálu (takže rituál
úrovně 3 potřebuje 3 úspěchy na seslání). Každý hod
Upíři kteří opustí Lanceaee Sanctum a vstoupí do jiného představuje jedno kolo sesílání rituálu. Poznamenáváme
tedy, že každý bod zranění obdržený v jednom kole, je
konventu si vezmou své znalosti sebou, nicméně jenže pak
penalizován v druhém i s obecnými postihy za zranění.
shledají, že je už nemohou dále rozvíjet. Postava musí mít
Jestliže postava selže před tím než je rituál dokončen
minimálně jednu tečku ve statutu v konventu (Lanceaee
(například že upadne do torporu před tím než nashromáždí
Sanctum) , aby se mohla učit Thébské čarodějnictví. Hráč
dost úspěchů) nebo se rozhodne přerušit rituál před tím než
který utratí minimálně jednu tečku za tuto přednost (merit)
nahromadí dost úspěchů na aktivaci, efekt rituálu se prostě
při tvorbě postavy může utratit jednu ze svých třech teček
pro disciplíny za Thébské čarodějnictví, jestli si to bude přát. neprojeví. Jakýkoliv utracený bod síly vůle se neobnoví a
obětina je také spálena na prach.
Kdykoliv si pak hráč bude chtít u postavy navýšit skóre u
Thébského čarodějnictví, jeho upír musí mít minimálně
Výsledky hodu
jednu tečku ve statutu v konventu (Lanceaee Sanctum), aby
tak mohl učinit.
Fatální neúspěch: Rituál selže velmi okázale, a některý z
jeho škodlivých aspektů se projeví na sesilatelovi. Rituál
Cena: Používání Thébského čarodějnictví vždy stojí
určený k poškození určitého cíle způsobí své poškození
jeden bod Síly vůle (Willpower). Síla vůle je důležitá pro
sesilatelovi (například: rituál určený k uskladnění krve v
používání této disciplíny. Je to totiž samotná duše rodného
objektu způsobí úbytek příslušného množství krve v
kdo provádí rituál. Síla vůle utracená za toto dá tři kostky
sesilatelovi).
pro aktivační hod. Naneštěstí, protože se dá utratit pouze
jeden bod síly vůle za kolo, tak další bod Síly vůle nemůže
Neúspěch: Rituál selže zcela, ale ne nebezpečně. Síla
bít utracen pro thébské čarodějnictví pokud tak není řečeno
vůle a obětiny jsou spotřebovány jako normálně, ale rituál
jinak. Pouze Síla vůle činí magii možnou.
proběhne bez efektu.
Jako dodatek potřebují rituály Thébského čarodějnictví
Úspěch: Rituál se projeví tak jak je popsáno v
jisté předměty které musí být použity nebo zkonzumovány
pravidlech.
pro aktivaci sil. Tyto předměty jsou známy jako obětiny.
Uživatelé Thébského čarodějnictví věří, že tyto předměty
Výjimečný úspěch: Rituál se projeví tak jak je popsáno
jsou nabídnuty za oběť bohu, Longinovi nebo komukoliv
jinému. Prostě tomu co se právě má projevit manifestací síly. v pravidlech.V mnoha případech se úspěchy navíc projeví
jako odměna v podobě většího způsobeného zranění, v
Pokusy o vyvolání moci Thébského čarodějnictví bez
prodloužené době trvání nebo zvýšené kapacitě atd.
patřičné obětiny jsou předurčeny k selhání. Obětiny jsou
spotřebovány při vyvolávání rituálu a nezůstane po nich nic
Navrhované modifikátory
jiného než jen hrstka prachu.
Modifikátory situace
+2
Síla je aplikována na upíra se kterým má
Na rozdíl od Crúacu, Thebské čarodějnictví nemá
sesilatel krevní pouto.
lineární průběh jako ostatní disciplíny. Míra mistrovství
Postava je neohrožována nebo
postavy určuje úroveň rituálů, které se může naučit. Rituály
nevyrušována.
jsou kupovány za body zkušenosti. Například postava se
-1 až -3
Postava je rušena nebo rozptylována, jako
dvěmi tečkami v Thébském čarodějnictví může teoreticky
znát nekonečné množství rituálů první a druhé úrovně (body kdyby se rituál pokoušela seslat v hořící budově nebo v boji.
Tato penalizace je kumulativní (třeba sesílání v boji když
zkušenosti jsou pak ještě utráceny za naučení každého
jednotlivého rituálu), ale nemůže se naučit rituál Thébského kolem zuří hurikán). Úspěchy získané hodem na meditaci za
noc vyrovnávají penalizace stylem jeden za jednu. (viz str.
čarodějnictví úrovně tři dokud nebude mít v samotném
Thébském čarodějnictví 3 tečky. Pokaždé když postava získá 51 ve World of Darkness Rulebook)
tečku v Thébském čarodějnictví (včetně tvorby postavy),
dostane zdarma jeden rituál té úrovně které právě dosáhla.
Blood Scourge
Další rituály pak může získat za utracení příslušného
Krvavý bič (Blood Scourge)
množství bodů zkušenosti. Další knihy o upírech nabízejí
(Thébské
čarodějnictví rituál úrovně jedna)
vlastní rituály Thébského čarodějnictví a hráči a vypravěč si
Upír
přemění
malé množství své vlastní krve do
mohou vytvořit své vlastní rituály s užitím těchto v
strašlivého
nástroje
trestu. Za každou tečku kterou má
pravidlech uvedených jako předloh.
postava v Thébském čarodějnictví, může vytvořit žahavý bič
z krve s kterým ztrestat své protivníky. Útok s touto zbraní
Bank kostek: Inteligence + vzdělání + Thébské
čarodějnictví (Intelligence + Academics + Theban Sorcery). má bank kostek odpovídající síle postavy (Strength) + stupeň
dovednosti zbraně (weaponry)+ počet vytvořených ocasů
Na rozdíl od Crúacu a jemu podobných, se slabosti klanů
biče a zbraň způsobuje smrtící zranění. Krvavý bič trvá tolik
122
Vampire: the Rekviem
kol kolik padlo úspěchů v hodu na vyvolání. Na konci té
doby se krev obrátí v prach.
Obětina: Zvířecí nebo lidský jazyk
Liar’s Plague
Postava může vyvolat pouze jeden krvavý bič dokud
Lhářova pohroma
jeho doba trvání nevyprchá. Po té může zase vyvolat další.
(Thébské čarodějnictví rituál úrovně dva)
Postava může dobrovolně ukončit krvavý bič jestliže ho
Postava
prokleje svůj cíl tak, že kdykoliv během scény
nechce udržovat po celou dobu jeho trvání. Obětina: rodného
vysloví
lež,
vyrojí
se z jeho úst roj hmyzu.
vlastní krev je obětinou. Podmínkou je, že si upír řezem
Aktivování rituálu vyžaduje porovnávací akci (contested
obětního nože otevřít ránu na zápěstí. Vytvořený bič – bez
action) kde se utká čarodějova inteligence (Intelligence) +
ohledu na jeho počet ocasů – stojí jeden bod krve.
vzdělání (Academics) + thébské čarodějnictví (Theban
Sorcery) proti Odhodlanosti (resolve) + síla krve (blood
Vitae Reliquary potency) cíle. Odolávání této síle je automatickou akcí
(reflexive action).
Krvavý relikviář (Vitae Reliquary)
(Thébské čarodějnictví rituál úrovně jedna)
Obětina: Hmyzí krunýřek (krovky) celé a nerozdrcené.
Postava uchopí určitý předmět a uloží do něj příslušné
množství své krve, která může být vybrána později (ať už
Blandishment of Sin
jako výživa nebo za jiným důvodem, pro který je potřeba
Hříšné vábení (Blandishment of Sin)
krve). Kterýkoliv rodný nebo ghoul může vybrat uloženou
(Thébské
čarodějnictví rituál úrovně tři)
krev, nemusí to být přímo ten kdo jí tam vložil, ale zase
Cíl
této
síly
trpí zvýšenou citlivostí na poškození, které
vybírající musí vědět, že tam nějaká krev uložena je.
je
mu
způsobeno.
Takže 3 tupá (bashing) zranění jsou 3
Množství uložené krve v objektu odpovídá množství
smrtelná
(lethal)
zranění
a ze 3 smrtelných (lethal) zranění se
úspěchů získaných při aktivačním hodu, ačkoliv jestliže si to
zase
stávají
3
spalující
(aggravated)
zranění. (Spalující
postava přeje nemusí do objektu vložit maximální množství
zranění se na žádné jiné nepovyšuje a efekt tohoto rituálu v
krve. Krev se do objektu vkládá přímo ze sesilatelova těla.
tomto případě míjí účinkem.) Jestliže do konce noci cíl
Rituál může být seslán pouze jednou na každý předmět.
neutrpí žádné zranění rituál končí a následující noc může být
Každý předmět může obsahovat krev, bez ohledu na
na ten samý cíl znovu seslán.
velikost, přesto ta by měla přibližně odpovídat minimálně
lidské pěsti. Krev v předmětu je uložena natrvalo a tedy do
Jestliže cíl aktivuje disciplínu nezdolnost (resilience),
té doby než je zkonzumována. Samotný úkon konzumování
tato
disciplína
vyrovnává účinek tohoto rituálu pro
krve vyžaduje dotyk rtů nebo pevné sevření předmětu a
následující
zranění
které utrpí jen v tom případě jestliže
chtění aby krev přešla z objektu do těla. Tato krev je
povýšené
zranění
se
mělo stát spalujícím. Způsobené zranění
“neutrální” což znamená, že krmící se rodný není takto
se povýší na spalující a nezdolnost ho totiž zase degraduje.
čarodějovým vinkulem a získání krevní závislosti je stále
rizikem.
Aktivování rituálu vyžaduje porovnávací akci (contested
action)
kde se utká čarodějova inteligence (Intelligence) +
Obětina: Nádoba která je cílem infuse je obětinou a
vzdělání
(Academics) + thébské čarodějnictví (Theban
musí to být něco co sesilatel zvedne jednou rukou. Obětina
Sorcery)
proti Odhodlanost (resolve) + síla krve (blood
se rozpadne v prach po té co je poslední krev vysáta. Předtím
potency)
cíle. Odolávání této síle je automatickou akcí
než k tomuto dojde, předmět funguje jako obyčejně (nůž
(reflexive action). Cíl si není vědom, že na je něj nějaká síla
může být použit k útoku a knihu lze stále číst)
aplikovaná a tak neví proč jsou následující zranění tak
(zapracována nWOD errata 2.0)
vážná.
Curse of Babel
Prokletí Bábelu
(Thébské čarodějnictví rituál úrovně dva)
Tento rituál způsobí, že oběť používající pro mluvení
jazyka, není schopna komunikovat. Stejně tak i její psaný
projev se jeví beze smyslu a to oba dva jak ten psaný rukou
tak i ten vyťukávaný do klávesnice jsou jen hatmatilkou.
Prokletí Bábelu není efektivní jen jako ochrana proti šíření
rouhání (a pomluv), umožňuje také efektivní omezení pro
použití disciplíny Ovládání (Dominate). Počet úspěchu
získaných při aktivačním hodu určí trvání účinků rituálu a to
jedna hodina za úspěch nebo do příštího východu slunce v
závislosti na tom co nastane dřív. Cíl rituálu musí být na
doslech když je rituál sesílán. Hod na aktivaci je penalizován
Odhodlaností (resole) cíle.
Obětina: Útržek papíru na kterém musí být napsáno
jméno cíle. Tento papír je pak spálen před zrakem cíle když
je rituál sesílán
Malediction of Despair
Kletba beznaděje (Malediction of Despair)
(Thébské čarodějnictví rituál úrovně tři)
Čaroděj prokleje svůj cíl s ohledem na jednu určitou
činnost. Příště když cíl podstoupí onu činnost, tak už si hodí
svým normálním počtem kostek. Jinak je ovšem odsouzen
jen na riskantní hod (chance roll). Prokletí může být
všeobecného charakteru (“Tvůj příští útok je odsouzen k
nezdaru!”) nebo libovolně specifické (“Když se pokusíš o
půlnoci nakrmit na slepém křesťanovi …”) dle přání
sesilatele. Prokletí trvá dokud jednou nenastanou vhodné
123
Vampire: the Rekviem
podmínky jeho spuštění. Jestliže cíl má podezření, že proklet
tímto rituálem může si hodit, může hráč utratit bod síly vůle
a hodit si vyrovnaností + Odhodlaností (composure +
resolve). Jestliže tento hod získá více úspěchů než kolik bylo
získáno na aktivační hod prokletí, prokletí skončí aniž by
vstoupilo v činnost.
Stigmata
Stigmata
(Thébské čarodějnictví rituál úrovně čtyři)
Přestože Thébské čarodějnictví vychází hlavně z tradice
starého zákona, stigmata přináší utrpení prince míru v čisté
podobě a obrací je ve zbraň božského trestu. Oběť tohoto
Aktivování rituálu vyžaduje porovnávací akci (contested rituálu musí být na dohled v době kdy je rituál sesílán. Oběť
pak krvácí ze zápěstí, chodidel a boku podle tradice pěti
action) kde se utká čarodějova inteligence (Intelligence) +
zranění která utrpěl Kristus. Smrtelnící utrpí jedno smrtelné
vzdělání (Academics) + thébské čarodějnictví (Theban
zranění za každé kolo krvácení, zatímco rodný ztrácí místo
Sorcery) proti Odhodlanost (resolve) + síla krve (blood
toho jeden bod krve(vitae) každé kolo. Jestliže upír takto
potency) cíle. Odolávání této síle je automatickou akcí
vyčerpává svou zásobu krve (vitae) dostává také smrtelná
(reflexive action).
zranění a může se dostat do stavu zuřivosti (frenzy/str. 178).
Upír
jehož nejkrajnější čtverec je vyplněn smrtelnými
Obětina: Pramen vlasů cíle
zraněními z tohoto důvodu upadá do torporu (str.175)
Aktivační hod tohoto rituálu je penalizován odolností
Gift of Lazarus (staminou)
cíle.
Lazarův dar
Počet kol po který cíl trpí stigmaty odpovídá počtu
(Thébské čarodějnictví rituál úrovně čtyři)
úspěchů získanému při aktivačním hodu tohoto rituálu
Úspěšné vyvolání tohoto rituálu přivede mrtvého zpět k Thébského čarodějnictví.
vnějším projevům života, ale přesto je to přinejlepším jen
Obětina: Krucifix který se po seslání rituálu rozpadne na
slabý odvar skutečnosti. Přestože tento rituál rozhýbá
popel.
nebožtíka, nevrátí k bytí jeho duši a ani nezastaví postup
rozkladu už jednou mrtvé tkáně. Tato síla utvoří totiž jen
Transubstantiation
zombii, která by si nejraději přála odpočívat v pokoji.
Změna podstaty (Transubstantiation)
Zpočátku, jsou dřívější schopnosti dané osoby nedotčeny
(Thébské čarodějnictví rituál úrovně pět)
(má stále přístup k dovednostem, ale nemá už žádnou sílu
Postava promění jeden objekt nebo substanci na jiný.
vůle). Tento patetický ubožák si ale už nemůže ani léčit
Může to být voda na víno, větev stromu na hada nebo
poškození a ani vnímat fyzické pocity v pravém slova
nějakou osobu na solný sloup. Proměněný objekt nebo
smyslu, důsledkem čehož je, že nemá postihy za zranění.
substance
se stane dokonale obyčejnou verzí čehokoliv.
Doba po kterou nebožtík zůstává rozpohybovaný odpovídá
Proměna
podstaty
nepromění žábu na lupína ale může
počtu úspěchů získaných při hodu na vyvolání rituálu. Za
proměnit
žábu
na
vlka.
Jediným omezením této proměny je
každý den po který bylo stvoření mrtvé před zanimováním je
odečtena jedna tečka od atributu ať už fyzického, mentálního že funguje jen na objektech menších než je sesilatel a že
nebo sociální dle zvůle storytellera a děje se tak i každý den výsledek nemůže simulovat lidskou (nebo upíří …)
inteligenci. To znamená, že sice žábu můžete proměnit na
co je stvoření pod vlivem rituálu. Když je nějaký atribut
dít,ě ale to dítě nebude projevovat ani zdání něčeho co by šlo
redukován na nulu předpokládá se, že všechny od tohoto se
nazvat inteligencí nebo vykonávat něco komplikovanějšího,
odvíjející hody automaticky selžou. Vícenásobné oživování
stále
to totiž bude žába proměněné do podoby dítěte.
jednoho stvoření je možné, ale tato činnost nevede k lepším
Substance
nebo objekt se promění zpět do původní formy za
výsledkům. Chodící nebožtík který ztratil všechny své tečky
příštího východu slunce (ačkoliv osoba proměněná na solný
ve smrtelných zraněních je příliš zraněn na to aby se mohl
pohybovat, ale stále je možné že bude schopen komunikovat sloup nebo ledovou sochu a jejíž ruka bude ulomena se vrátí
na původní formu na dvou různých místech a rychle
s okolím(v závislosti na druhu utrženého zranění na
vykrvácí k smrti)
příslušné části těla).
Upír který podstupuje tento rituál je jediný kdo může
Jestliže je tato síla použita proti jinému stvoření, její
poroučet zmobii. Tento upír může ovšem instruovat zombii
vyvolání
je porovnáním čarodějovi inteligence (Intelligence)
k poslouchání rozkazů od jiných jedinců. Oživená mrtvola
+
vzdělání
(Academics) + thébské čarodějnictví (Theban
ponechaná svému vlastnímu rozhodnutí nebude ze své
Sorcery) proti odolnosti (stamina) + síla krve (blood
vlastní vůle vyvíjet jakoukoliv činnost, musí jí být dávány
potency) cíle. Odolávání automatické (reflexive). Čaroděj
přesné a nezpochybnitelné rozkazy pro každou činnost.
musí být na dosah paže od proměněného cíle.
Tělo může utrpět stejný druh poškození jako když bylo
naživu. Zůstává ale aktivní dokud i ten nejkrajnější čtverec
Obětina: Kapka tekutého zlata
není vyplněn spalujícím zraněním. Zombie nikdy nevykrvácí
k smrti z utržených smrtelných zranění a na ten nejkrajnější
čtverec zranění musí být útočeno opakovaně, aby tělo bylo
Wrathful Judgment
zcela zničeno.
Ortel hněvu (Wrathful Judgment)
(Thébské čarodějnictví rituál úrovně pět)
Obětina: Hostie položená pod jazyk zesnulého.
Tento rituál vymezuje boží trest změnou vlastní krve v
žilách rodných na oheň. Tento rituál není jako ostatní rituály
124
Vampire: the Rekviem
thébského čarodějnictví kde se čaroděj doslova nabíjí před
tím než si hodí poslední hod na seslání a kde tak může
spotřebovat víc bodů síly vůle za kostky pro hod.
(Vzpomeňte si, že tak jako tak hráč může utratit pouze jeden
bod síly vůle za kolo, ovšem vyvolávání může trvat více
kol) Každý bod síly takto investovaný při sesílání tohoto
rituálu znamená udělení jednoho bodu spalujícího zranění
cíli a spotřebuje jednu krev-vitae z těla oběti a tak tedy tato
krev shoří v božském ohni. Pro další informace o poškození
ohněm viz str. 172. Jestliže čaroděj má nějaký osobní objekt
náležící cíli může vyvolat tento objekt z jakéhokoliv místa
na světě. Pokud tomu tak není musí být schopen vidět svůj
cíl. K požadovanému objektu musí mít oběť citové pouto –
obraz mrtvé manželky bude fungovat určitě kdežto klíčky od
auta nebo mobilní telefon nemusí. Objekty vzaté přímo ze
samotného těla oběti (nehty, vlasy) jsou také víc než
dostačující.
Tento rituál nepůsobí na smrtelníky nebo jiné
nadpřirozenýály. Působí ovšem také na ghouly.
Aktivační hod tohoto rituálu je penalizován odolností
(staminou) cíle. Jestliže sesilatelovi nepadne žádný úspěch
všechny investované body síly vůle do tohoto rituálu jsou
ztraceny.
Obětina: Sesílající upír musí obětovat jedno své oko
nebo ruku které jsou vyříznuty nebo utrhnuty. Rodný takto
utrpí 2 body smrtelného (lehal) poškození.
The Coils of the Dragon
současná úroveň a "nové úroveně" se právě dosahuje.
Například: postava ovládá pět ----- Smyček draka. Pro
naučení šesté ---- musí jeho hráč vydat 42 zkušenostních
bodů (6 (nová úroveň disciplíny) x 7 (násobitel pro učení se
neklanové disciplíně)). ----- se musí učit postupně ve
smyčkách, ale postava nepotřebuje zlepšovat jednu smyčku,
aby mohla zlepšovat další. To znamená, že postava se dvěmi
----- v Smyčce Krve se může učit první ----- ve Smyčce
Bestie aniž by se musel učit třetí ---- ve Smyčce Krve.
Protože Dračí smyčky nejsou pravou disciplínou, nejsou
limitovány maximy vyplývajícímy ze síly krve.
Postava nemusí mít Sílu krve 6 aby mohla mít šest
různých ------ Smyček Draka. Ale další tečky v Smyčkách se
jsou stále kupovány jakožto neklanová Disciplína.
The Coil of Blood
Smyčka Krve
Upíři se musí živit živoucí krví, aby přežili, a jen ti
nejslabší z rodných mohou čerpat výživu z krve zvířat.
Smyčka Krve se snaží povznášet nad tuto potřebu, dovoluje
rodným krmit se na vlastní pěst spíše než aby byli navždy
otroky svého hladu.
První ----: Krev se vsakuje pomaleji
Nemrtvé tělo Draka nepotřebuje tolik Vitae, aby se
oživilo, jako ostatní, méně osvícení rodní. Hráč potřebuje
vydat jen jednu Vitae pro svou postavu, aby se vzbudila na
počet nocí rovnající se její Resolve. Takže rodný s Resolve 2
ztrácí Vitae, aby vztal, každou druhou noc.
Dračí smyčky
Rekviem ukazuje rodné s výhodami, které žádný
smrtelník nemůže získat, ale kletba vampyrismu dalece
Druhá ----: Krev bestií
zastiňuje tyto ubohé síly. Upíři z Ordo Drakul každopádně
Je jedno, jak vysoká je Síla krve upíra, stále může čerpat
věří, že toto ale nemusí být tento případ. Skrze Dračí smyčky
výživu
od lidí a zvířat.
se tento konvent snaží podvést kletbu seslanou na jejího
zakladatele, umazávat hranice a potřeby neživota až členové
Třetí ----: Pronikavá krev
dosáhnou čistoty.
Postava získá tři Vitae za každé dvě Vitae, které získá
od člověka, a dvojnásobek Vitae, kterou získá od rodných
Dračí smyčky zahrnují tři různé filozofie z nichž každá
nebo
jiné nadpřirozené kořisti.
má tři ------ (uzly - tiers). Dračí smyčky, stejně jako Crúac
nebo Thébská magie, popravdě nepatří žádnému klanu.
Členové konventu mohou studovat kteroukoli nebo všechny
The Coil of Banes
smyčky, ale zjistí, že žádný upír nikdy nedosáhl mistrovství
Smyčka Omezení
- nebo alespoň tak, aby o tom konvent věděl. Postava musí
Dvě základní omezení Rekviemu jsou oheň a sluneční
mít alespoň jednu tečku v Statutu v konventu Ordo Drakul
svit. Jakýkoli pokus o pokoření kletby vampyrismu musí
aby se mohla naučit Dračí smyčky. Hráč, který si vybere při překonat tyto dvě překážky. Přestože je ještě žádný rodný
vytváření postavy alespoň jednu tečku tohoto Statutu může
opravdu nepokořil, Smyčka Omezení poskytuje dobré místo
jako jednu tečku z Disciplín umístit do Dračích smyček.
pro start.
Kdykoli si hráč chce zvýšit počet teček v této disciplíně,
musí mít stále alespoň jednu tečku ve Statutu v Ordo Drakul.
První ----: Pokoř Červený strach
Aktivování ---- jedné ze smyček nevyžaduje žádný hod
a vydání vůle či krve (přesto ale některé ---- přidávají hod
nebo dovolují určité schopnosti, když by jinak nebyly
povoleny). postava má vždy možnost použít ----, kterou zná
a její výhody mohou být kdykoli "vypnuty" kvůli
diskrétnosti rodného.
Nové tečky do Dračích smyček se kupují jako
Disciplína, kdy počet -----, které postava už má, slouží jako
Postava dostává +2 bonus na odolávání zuřivosti
vyvolané ohněm nebo slunečním světlem. tento bonus se
nevztahuje na ostatní zuřivosti vyvolané strachem.
Druhý ----: Přemáhání denního spánku
Hráč může spálit jeden bod Vůle aby jeho postava
zůstala vzhůru po celý den bez postihů (ale postava si stále
musí dávat pozor na sluneční světlo a "probuzení" další noc
stále stojí Vitae). Banky kostek jsou během dne stále
125
Vampire: the Rekviem
omezeny Lidskostí. jestliže postava spí a je vyrušena,
přidejte tři kostky do banku při hodu na probuzení.
třetí ----: Zapomenutý polibek slunce
Sluneční světlo při východu a západu slunce způsobuje
pouze pouze tupé zranění místo spalujícího. Ale po úplném
východu slunce už každopádně sluneční udělují spalující
zranění. U moře nebo na vrcholku hory může trvat slunci
méně než 5 minut a zapadá delší dobu (10 minut). v hustém
lese nebo ve městě může slunce vycházet pomaleji (10
minut) a zapadnout rychleji (5 minut)
The Coil of the Beast
Smyčka Bestie
Bestie se vždycky snažila potlačit člověka, což je
nejspíše nejvážnějším znevýhodněním Smyček Draka.
Jestliže jsou legendy pravdivé, tak se zakladatel řádu potýkal
se svou bestií dokonce ještě před svým přijetím, a tak je
jedině logické, že právě on objevil možnosti, jak ji
kontrolovat.
Ztrestej Bestii
Hráč automaticky utratí bod Síly vůle, aby jeho postava
odolala zuřivosti jakéhokoli druhu. Hráč si může zvolit hod
Resolve+composure jako obvykle a utratit bod Síly vůle jen
při neúspěchu.
Přilákej Bestii
"svezení se na vlně" nestojí postavu bod Síly vůle a je k
němu potřeba jen tří úspěchů místo obvyklých pěti. Ostatní
pravidla stále platí.
Vyčerpej Bestii
Postava může prožít hodinu za noc ve stavu zuřivosti
(obvykle za kontrolovaných podmínek jako například
zamčená místnost nebo daleko od smrtelníků). Pro zbytek
noci postava nevstoupí do stavu zuřivosti pokud si to sama
nepřeje bez ohledu na okolnosti.
Devotions
Modlidby (devotions) (dle klíče by to měly být Spojení)
Tradiční disciplíny jsou společné pro všechny rodné, ale
to nejsou to všechny nadpřirozené schopnosti jim dostupné.
Příležitostně, jsou tyto úplně nové “techniky” zformovány ze
dvou nebo více standardních disciplín, projevujících se u
všech vrstev nemrtvých. Stejně jako standardní disciplíny,
tyto techniky – zvané modlitby (devotions) – se jim mohou
rodní naučit stejným způsobem a za stejnou dobu jako
ostatním disciplínám z nichž vycházejí. Kterýkoliv rodný,
který ovládá požadované disciplíny na potřebné úrovni se
teoreticky může pokusit naučit se nebo vymyslet modlitby
jaké by chtěl. Jen to jen otázka času a úsilí.
Někteří získání modlitby ve skutečnosti tají a toto
tvrzení se zakládá na pravdě. Rodní mohou shledat sami
sebe neschopnými naučit se některé z méně obvyklých
technik bez osobního dohledu mentora. Ve skutečnosti ne
všichni rodní už slyšeli o modlitbách. V závislosti na jejich
povaze jsou mnohem vzácnější než běžné disciplíny a jejich
znalost je spíše povrchnější na rozdíl od plného porozumění
novým unikátním disciplínám, které příležitostně provází
stvoření nových pokrevních linií. Je jen relativní hrstka těch
rodných co ovládají modlitby a ještě míň je těch co mají dost
zkušeností na to, aby si stvořili vlastní. Rodní se jim mohou
naučit jako tajným znalostem, které chtěl jejich otec, aby
ovládali, jako projev důvěry od mentora, jako ukradenému
tajemství rebelujících upírů anebo jakýmkoliv jiným
způsobem daným příběhem.
Přestože se kterýkoliv rodný eventuelně může naučit
libovolnou modlitbu pokud splňuje požadavky na disciplíny,
případná prestiž tvůrce náleží tomu kdo získal modlidbu
první. Většina modliteb vycházejících z disciplíny
Tvaroměna je známa jako gangrelské modlitby a zase ty
vycházející z Thébské magie jako modlitby Lanceaee
Sanctum.
Následující modlitby jsou jen příklady s jakými se
mohou rodní setkat a naučit se jim. Za upozornění stojí, že
modlitby, které jsou zaměřeny proti někomu na koho má
uživatel jakýkoliv typ krevního svazku (viz str. 162) aplikuje
se v tom případě bonus +2 na aktivační hod síly. Pro
informace o tvorbě vlastních modliteb podívejte se na stranu
265.
Knowing the Stranger
Poznání cizince (Knowing the Stranger)
(Vnímavost ****, Zmatení ****)
Důvěryhodný cizinec (Familiar Stranger) je užitečná
schopnost, ale její užití je nebezpečné, když upír neví kdo by
jím měl být ztělesněn. Známý cizinec se jeví jako
jednoduché řešení onoho problému. Umožní totiž upírovi
postřehnout koho cíl nejvíce očekává, že uvidí před tím než
je Důvěryhodný cizinec (Familiar Stranger) aktivován (takže
modlitba a disciplína jsou aktivovány odděleně). Upír tedy
nemá možnost vybrat si kým se stane, ale přesně co je ona
osoba zač i kdyby tu osobu nikdy předtím neviděl. Upír tyto
vědomosti získá mystickým způsobem a může podle toho
jednat. Informace vytažená z mysli cíle umožní upírovi, aby
si na míru upravil jisté aspekty, aby lépe vyhovovaly svému
účelu. Například rodný se takto dozví, že ten člověk kterého
cíl vidí je jeho otec, že je nevrlý, ale přitom dobrosrdečný a
,že naposled když se s cílem rozešli, bylo to ve zlém a že z
toho cíl hryže svědomí.
Upír musí být schopen vidět onu osobu před tím než jí
bude chtít pomocí aktivace této modlitby oklamat..
Cena: 1 bod Vitae
Bank kostek: Inteligence + Vcítění (Empathy) +
Zmatení(Obfuscate) proti Odhodlanost (Resolve) + Síla krve
(Blood Potency)
Akce: Porovnávací (Contested); odolávání je
automatické (resistance is reflexive)
126
Vampire: the Rekviem
Jestliže je porovnávací hod vyhrán, upír ví za koho je
zaměněn. Jestliže je hod srovnán nebo prohrán upír nezíská
žádnou inspiraci za koho by měl být považován. Může se
pokusit znovu o provedení této techniky nebo může něco
zkusit “naslepo” a doufat. Když upír získá fatální neúspěch
získá pak vzhled jako osoba kterou si cíl vysvětlí jako
někoho jiného.
Naučení této síly stojí 21 bodů zkušenosti.
Arcane Sight
Mystický zrak (Arcane Sight)
(Vnímavost **, Crúac *)
Ti co znají tuto techniku se naučili jak rozvinout svůj
mystický zrak za pomoci magie krve. Rodní s touto
schopností mohou využít svůj Vnímavost pro prozkoumání
aury předmětů stejně jako by to byly lidé, a mohou
shromáždit informace z víření mystických sil jež se vinou
světem.
Cena. 1 bod Vitae za scénu
Bank kostek: Důvtip (Wits) + Okultismus (Occult) +
Vnímavost
Bank kostek: Vyrovnanost(Composure) + Atletika
(Athletics) + Nezdolnost (Resilience)
Akce: Automatická (Reflexive)
Každý úspěch získaný při aktivačním hodu umožní
rodnému ignorovat jednotlivé penalizace od zranění, které už
získal stejně jako ty co získá nově to vše po jedno kolo.
Takže jestliže padnou tři úspěchy tak je upír bez postihů za
zranění po dobu tohoto kola a dvou následujících. Pro další
reaktivování je potřeba nový hod a další spálená krev.
Naučení této síly stojí 15 bodů zkušenosti.
Instantaneous Transformation
Okamžitá transformace (Instantaneous Transformation)
Hbitost **, Tvaroměna****
(Celerity **, Tvaroměna ****)
Občas přeměna do zvířete (nebo něčeho jiného
nelidského) trvá prostě příliš dlouho. Vymyšlena Gangrely
“Okamžitá transformace” (Instantaneous Transformation)
transformace netrvá řádově sekundy, ale jen opravdu
okamžik.
Cena: 1 bod Vitae (jako přirážka k další krvi zaplacené
za transformaci)
Akce: Okamžitá (Instant)
Spíše než vzory emocí, jako za použití vnímání aury
(Aura Perception), uživatel vidí úbytky a nárůsty magie.
Rodný ovládající tuto techniku se může dozvědět různé
informace včetně následujících:jestli objekt (nebo osoba) má
nějakou magii nebo je pod vlivem nějakého očarování, jestli
má magie původ ve zkoumaném subjektu nebo jestli má
externí zdroj; povahu magie (prospěšný, zhoubný, ilusorní);
dokonce i poměrně podrobné informace o míře a druhu
magie využitelné ze subjektu. Zkoumané subjekty schopné
provozování nějakého druhu magie (upíří nebo jiné) vždy
totiž pableskují energetickými jiskřičkami. Přestože tato
technika určí zdroj a původ magie, nedokáže určit efekt této
magie (jako magický fireball nebo iluzi). Každý úspěch při
aktivačním hodu znamená jeden kousek skládanky odpovědi
na otázku druhu magie zkoumaného subjektu.
Naučení této síly stojí 10 bodů zkušenosti.
Bank kostek: Odolnost (Stamina) + Přežití (Survival) +
Tvaroměna
Akce: automatická (Reflexive)
Úspěch při aktivačním hodu znamená, že se uživatel
proměnil do další podoby okamžitě – a to tak rychle, že
může ještě to samé kolo vykonat normální akci (normal
action). Jestliže je hod neúspěšný proměna proběhne jako
normálně (v průběhu jednoho kola). Prostě ztratí jednu krev
a další krve se ještě utratí za proměnu samotnou. Jestliže
nastane fatální neúspěch, tak se uživatel této techniky
nemůže proměnit a jedna krev je stále zaplacena za
pokaženou aktivaci.
Poznamenáváme, že tato technika je nejužitečnější pro
ty upíry co mohou spálit více krví v jednom kole. Naučení
této síly stojí 18 bodů zkušenosti.
Body of Will
Tělo vůle (Body of Will)
(Nezdolnost ***, Ráznost *)
(Resilience ***, Vigor *)
Opravdu odolní rodní se mohou takto domoci nejzazších
rezerv vůle, aby ještě navýšili svou drsnost tváří v tvář
nepříznivým okolnostem. Smyslem této techniky je, že se
upír naučí jak koncentrovat svou sílu vůle díky své
nadpřirozené povaze, aby a překonal škodlivý účinek zranění
– na určitou dobu.
Cena: 1 bod Vitae
Iron Façade
Železná tvář (Iron Facade)
Zmatení **, Nezdolnost **
(Obfuscate **, Resilience **)
Občas je zastrašování upírovi nejlepší zbraní a to
částečně i v případě, že se octne tváří v tvář někomu kdo
nezná pravé schopnosti upírů. Díky použití této techniky to
vypadá jakoby upír bez nejmenších obtíží přestál i ty
nejmocnější údery a ignoroval i ta zranění, která by vyřadila
i někoho kdo už je nemrtvý. Rodný s takovouto mocí bude
znám jako mnohem obávanější a schopnější nepřítel a
nepřátelé pak budou věřit, že je opravdu nezranitelný.
127
Vampire: the Rekviem
Cena: 1 bod Vitae
oponent používající Ráznost (Vigor) pro rány pěstí už je
vhodným subjektem pro jejich získání.
Bank kostek: Inteligence + Přežití (Survival) + Zmatení
(Obfuscate)
Naučení této síly stojí 12 bodů zkušenosti.
Action: Okamžitá (Instant)
S úspěšným hodem na vyvolání, může upír úplně
schovat všechny projevy svých zranění. Zranění jsou pak
neviditelná a on vypadá jako by ani nebyl zpomalen natož,
aby začal kulhat nebo že se jen dokonce unavil. Vypadá to
jakoby byl plně funkční navzdory tomu jak hrozná zranění
právě utrpěl. Železná tvář (Iron Facade), ale neléčí zranění
nebo neredukuje postihy za zranění. Jednoduše to vypadá
jakoby tomu tak bylo a učiní určení pravé upírovy kondice
nedetekovatelné pro pozorovatele. Po té co je aktivována,
železná tvář (Iron Farade) trvá do konce scény nebo dokud
uživatel neupadne do torporu vlivem utrpěných zranění. Upír
vybavený Vnímavostem může být schopen prohlédnout tuto
techniku standardním hodem Vnímavost-versus-Zmatení
(Obfuscate) (viz str. 119).
Partial Transformation
Částečná transformace (Partial Transformation)
Tvaroměna ****, Nezdolnost *
(Tvaroměna ****, Resilience *)
Upír ovládající tuto techniku a schopný přijmout zvířecí
nebo nelidský tvar, může zastavit proces přeměny ještě před
jejím dokončením, což mu umožní mít jeden zvířecí aspekt.
Vlčí čenich umožní sledovat kořist po čichu a křídla ptáka
nebo netopýra – přestože neumožní let v pravém slova
smyslu, protože rodný není určený pro plachtění ve větší
výškách – jsou užitečná pro zbrzdění pádu nebo pro
přeplachtění kratší vzdálenosti. Tato technika sice umožní
vyrašení drápů, ale disciplína Tvaroměna už tento efekt
zajišťuje sama a sobě a tak by toto užití mohlo být
nadbytečné.
Cena: 1 bod Vitae
Naučení této síly stojí 10 bodů zkušenosti.
Bank kostek: Tato technika nevyžaduje hod.
Lessons in the Steel
Škola oceli (Lessons in the Steel)
Vnímavost *, Nezdolnost ***
(Vnímavost •, Resilience •••)
Někteří ,snad nebojácní, rodní vymysleli tuto techniku,
aby získali poznatky o protivníkově bojových schopnostech
tím, že se poddají jeho útokům. Vědění je síla, a tak každý
upír zraněný touto cestou je obdarován silou kterou může
využít proti svému nepříteli.
Cena: 1 bod Vitae
Bank kostek: Odhodlanost (Resolve) + Pátrání
(Investigation) + Nezdolnost (Resilience) – oponentova
Odhodlanost (Resolve)
Action: Okamžitá (Instant)
Pro aktivaci je potřeba, aby upír utrpěl zranění v boji
zblízka, od oponentova úspěšného zásahu (minimálně jeden
bod zranění libovolného druhu). Když utrpí zranění provede
se nezbytný hod. Jeho bank kostek je redukováno o jednu za
každou další informaci kterou chce získat (do maxima 5)
krom první. Informace kterou chce takto získat musí
odpovídat využití v boji zblízka. Například: Johnova postava
chce získat dvě informace o nepříteli který ho právě zranil a
tak si hodí Odhodlanost (Resolve) 3 + Pátrání (Investigation)
2 + Nezdolnost Resilience 3, mínus jedna kostka za tu
druhou informaci co hledá. Získá jeden úspěch a Storyteller
mu vyjeví, že jeho nepřítel vynikající v boji se zbraněmi pro
kontaktní boj (Weaponry 4), ale spíše slabší co se týče
samotné hrubé síly (Strength 1). Tato technika neúčinkuje na
střelné zbraně ani na útoky které jsou projevem jiných
disciplín. Krvavý bič thébské magie (Theban Sorcery’s
Blood Scourge), například, neposkytne žádné informace, ale
Akce: Okamžitá (Instant)
Když začne transformace, je zastavena tak, že se změna
proběhne jen na určitých částech těla dle výběru.
Samozřejmě si upír bude chtít změnit jen ty části těla na
zvířecí, které může využít a ze zvířat, do kterých se může
změnit disciplínou Tvaroměnaem. Takto uživatel se dvěmi
zvířecími formami – vlkem a netopýrem – může získat vlčí
čenich a blanitá křídla, ale už ne ocas štíra nebo oči jestřába.
Částečná transformace tohoto druhu trvá do konce scény
nebo dokud není zrušena uživatelem.
Užití této techniky zajistí bonus jedné až dvou kostek a
za určitých okolností určených Storytelerem. Postava
používající vlčí čenich takto může získat až dvě kostky navíc
při pokusu o stopování se zapojením čichu. Aplikace této
techniky v boji dá jednu kostku navíc k hodům na útok a
způsobené zranění je typu smrtící(lehal).
Naučení této síly stojí 15 bodů zkušenosti.
Quicken Sight
Zrychlený zrak
(Vnímavost *, Hbitost *)
S touto silou je rodný schopen kombinovat své Zesílené
smysly a nadlidskou reakční dobu, aby mohl sledovat ryhle
se pohybující objekty v detailech, kterých by nebyla schopna
odhalit sama o sobě ani jedna z těchto Disciplín. Postava
může sledovat určitou kartu v míchaném balíčku, nabitou
komoru ve hře ruské rulety, všimnout si podprahové zprávy
ve filmu nebo v televizi, nebo dokonce přečís titulek na
novinách, když ve stokilometrové rychlosti jede kolem
novinového stánku
128
Vampire: the Rekviem
Cena: 1 Vitae
ohlušena nebo jinak poškozená. Jestliže není dosaženo
úspěchu vše proběhne bez efektu. Při fatálním neúspěchu
Akce: automatická
(dramatic failure), upír užívající tuto modlitbu ztrácí jeden z
vlastních pěti smyslů. Jestliže naopak padne výjimečný
Kdykoli chce postava sledovat, pozorovat nebo zkoumat úspěch může být vypnut ještě jeden smysl u oběti. Efekt této
něco pohybujícího se příliš vysokou rychlostí, než aby se to
síly trvá po jednu scénu. (viz ”Boj po slepu” ve World of
dalo sledovat normalnm zrakem, může si hráč po zapnutí
Darkness Rulebook, str. 166.)
této ---- přidat 5 kostek do svého banku na tuto činnost.
(Obzvláště rychle se pohybující a malé objekty mohou mít
Jestliže rodný ovládá vyšší stupeň Vnímavostu než jeho
postih -1 až -3, za soubor objektů může být bonus +2 až +4, oběť, může takto negovat i nadpřirozené smysly (jako je
podle uvážení vypravěče). Zrychlený zrak trvá 1 scénu.
Dotyk duše The Spirit’s Touch), spíše než těch pět
světských.
Naučení této síly stojí 5 zkušenostních bodů.
Naučení této síly stojí 21 bodů zkušenosti.
Touch of Deprivation
Dotyk vyvlastnění
(Vnímavost ****, Dominate **)
Prostým dotykem může rodný dočasně vypnout jeden z
pěti smyslů oběti. Tato modlitba nejčastěji používána jako
bojová záležitost nebo dotaz na oslepnutí nebo ohluchnutí,
ale stejně tak může ztlumit i jiný smysl. Ve skutečnosti tak
upír jež je imunní na bolest netrpí penalizacemi za zranění, a
tak se ví o některých rodných, že této techniky užívají na své
spojence v krizových situacích.
Veridical Tongue
Pravdivý jazyk
(Dominate **, Majesty **)
S touto silou je charakter schopen prosít příval lží
rodných zvěnou cíle tak, že není schopen mluvit nic jiného
než subjektivní pravdu. Lži nemohou vůbec uniknout z jeho
úst a ani jeho jazyk je vůbec není schopen vyslovit. Cíl může
sice samozřejmě zůstat zticha, ale když mluví tak prostě
nemůže lhát. Cíl této schopnosti musí být v přítomnosti
uživatele této síly když je sesílána.
Cena: 1 bod Vitae
Cena: 1 bod Vitae
Bank kostek: Intelligence + (zdravotnictví) Medicine +
Vnímavost proti Odhodlanost (Resolve) + Síla krve (Blood
Potency) (jestliže je cíl nedobrovolný)
Bank kostek: Vystupování + Subterfuge + Majesty –
Composure
Akce: Okamžitá/Instant
Akce: vybojovaná (contested); okamžitá (instant)
jestliže je cíl dobrovolný. Sesilatel se musí dotknout svého
cíle (viz ”Dotknutí se oponenta” ve World of Darkness
Rulebook, str. 157) nebo musí být proveden neozbrojený
útok. Když je dosaženo kontaktu musí se hodit jestli cíl
odolá. Jestliže hráč získá více úspěchů tak si jeho upír vybírá
který z pěti smyslů je anulován. Oběť je pak oslepena,
Jestliže je hod úspěšný, cíl musí mluvit pravdu a po
tolik kol, kolik mu padlo úspěchů.
Nemusí sice říkat vše, ale v mnoha případech je pro
rodné mlčení důkazem viny.
Naučení této síly stojí 12 bodů zkušenosti.
Pokořit první, nejkrutější a nekončící slabinu, žízeň, kvůli které jsem vrahem, hladu, který mě dělá
nečistým... je to výzva, povznést se nad krev, pokořit tuto potřebu. Ale jaké spojence mohu proti této
touze nalézt?
- Rytiny Draka
129
Vampire: the Rekviem
Kapitola 3:
Speciální pravidla a systémy
Na smrt, která tolik zničila, jsem nemohl myslet.
— T. S. Eliot, The Waste Land
Návdavkem k silám a výhodám, které přináší některé
aspekty Rekviemu, jako Disciplíny a Síla Krve, jsou
vampýři objekty jistých fyzických, duševních a emočních
pochodů, které smrtelníci, jejichž světem tajně kráčejí,
neznají. Tato kapitola popisuje a vysvětluje množství
pravidel a podmínek vztahujících se na samotné postavy
Rodných, nebo které ovlivňují nemrtvé jinak než smrtelníky.
Témata této kapitoly obvsahují následující:
* Vlastnosti Krve: jak Rodní získávají a využívají Vitae
a jaké unikátní vlastnosti má na vampýrech
* Instinkt šelmy: jak na sebe vympýri instinktivně
reagují
* Tradice: jak fiziologické zákony omezují nemrtvé,
stejně jako omezení (a ochrany) které jim dávají
* Zranění, životy a léčení: Utrpět poškození se stává
nevyhnutelným, když se stanete Rodným, proto je vyléčení
tím hlavním. zahrnuje i Torpor
* Zuřivost: Od zuřivosti ze strachu přes zuřivost z hladu
až k zuřivosti samé, Rodní jsou stvořeni tak aby se stávali
obětmi nekontrolovatelných vášní.
* Lidskost: jak vampýři uklidňují své Bestie a ceny,
které si vyžádají nkteré jejich akce na jejich citu k morálce
* Duševní poruchy: když se zhorší mentální stav
Rodného, tak občas získá nebezpečné psychologické manýry
* Golconda a Další Možnosti povznesení
(Transcendence): někteří Rodní věří, že vampyrismus může
být pokořen, kletba samotná převrácena prací pro dobrou
věc nebo lepším pochopením stavu Rodných
Properties of the Blood
Vlastnosti krve
Více než cokoli jiného určuje Rodné jejich krev. Během
několika sekund poté, co upír vypije krev, se tato tekutina
promění v něco docela jiného, čemu Rodní říkají Vitae.
Upíří Vitae vypadá jako krev smrtelníků, ale neteče tak jako
krev smrtelníků. Upíří Vitae se pohybuje tělem podle přání
upíra, ne kvůli bití srdce. Rodní nekrvácí, když jsou zranění;
Vitae může trochu vytéct z rány, ale nepoteče volně, pokud
tomu tak upír nebude přímo chtít.
lidí s některými krvinkami dávno rozpadlými. Někteří
uživatelé Thébské magie znají cesty, jak zachovat
nadpřirozenost Vitae mimo upírovo tělo. Krev pocházející z
Rodného vždy uchovává stopy mystického spojení, které
jdou rytuálem vystopovat.
Rodní využívají svou Vitae pro mnoho účelů. Když upír
vyvolá nějakou okultní sílu skrytou v jím ukradené Vitae,
aktuální masa Vitae v jejich těle se snižuje. Čím více Rodný
využívá svou Vitae, jeho kůže se prosvětluje a ztenčuje a
tělo lehce hubne. Vypadají míň žíví. Krmení jim pomáhá
navrátit si více žívoucí vzhled - tak živoucí, jak to jen
postava dokáže.
Hráč může spálit bod Vitae ve stejném kole jako bod
Síly vůle. Spálení Vitae je vždy reflexivní akcí. Třebaže
akce tímto vyvolané už reflexivní být nemusí (třeba použití
některých disciplín), spálení Vitae je reflexivní vždy.
Waking Up
Probouzení se
Upír během svého denního spánku vydá jednu Vitae.
Jestliže Rodný usíná bez jediného bodu Vitae ve svém těle
(neobvyklá událost, ale může se to stát), pak vstoupí do
dlouhého torporu, jehož délka je závislá na Lidskosti a Síle
krve, stejně jako by ztratil veškeré body života kvůli
smrtícímu zranění. Viz. pravidla pro torpor, jež budou
následovat.
Pro počty na kartě postavy si odškrtněte vždy jednu
Vitae pokaždé, kdy se postava probudí. Obvykle se Vitae
odčítá jako by byla spálena za soumraku, což je pro upíry
normální čas, kdy vstávají. Jestli Rodný chce donutit sám
sebe probudit se během dne, musí na to vydat vod Vitae.
Jestli upír pak před soumrakem znovu usne, musí vydat další
bod Vitae pro večerní znovuprobuzení.
Counterfeiting Life
Falšování života
Třebaže jsou upíři mrtví, dokážou napdobovat některé
Vitae ztrácí své nadpřirozené vlastnosti po několika
věci,
které dělají žijící tvorové. Proklatí tento proces znají
minutách po opuštění těla a vystavení vzduchu, poté se
jako
"ruměnec
života". Rodný může poslat krev do svých žil,
jednoduše promění v normální krev. Vědci zkoumající
aby
jeho
pokožka
měla více živou barvu, nebo donutit své
vzorek bývalé Vitae by zjistili, že se jedná o mix krve mnoha
130
Vampire: the Rekviem
srdce zase bít a plíce vdechovat a vydechovat v normálním
rytmu. Rodní, kteří se chtějí zabývat sexem - třeba proto,
aby se mohli živit na dostatečně nepozorném smrtelníkovi,
nebo třeba jen pro samotné potěšení - mohou stejně tak
poslat krev do vhodných oblastí své anatomie.
Discipline Use
Užití Disciplín
Většina Disciplín nepotřebuje pro použití Vitae. Některé
nejhrozivější síly ale tento výdej vyžadují, třeba některé
Normálně Rodní okamžitě vyzvrací jakékoli jídlo či pití, rituály Krúaku, Spojení nebo exotické disciplíny známé jen
které zkonzumují. Když Rodný chce konzumovat jídlo nebo některým krevním liniím. Pro to, kolik která Disciplína stojí,
pití, její hráč musí utratit bod Vitae. Toto je další Vitae
se podívejte do popisu každé z nich.
připočtené k výdeji za "ruměnec života". Postava už mohla
utratit bod Vitae za "ruměnec života", takže jej nemusí ve
Závislost na krvi
scéně vyvolávat znovu aby mohl vyvolat schopnost
konzumace jídla a pití. Na konci scény ale postava hodně
I smrtelníci mohou ochutnat ukradený život, který jim
nahlas, nekontrolovatelně a krvavě zvracením eliminuje ze
dodá nadpřirozené síly a promění je v ghúly. Tato moc dělá
svého těla jakoukoli zkonzumovanou hmotu, takže je
z vitae nejlahodnější pochutinu na světě. Co také může
nejlepší si zajistit, aby nikdo poté nebyl v okolí a postavu
uspokojit více než život sám? Ukradené ovoce je vždycky
neviděl.
nejsladší. Kdokoli - smrtelník, zvíře, rodný nebo někdo jiný kdo ochutná krev upíra riskuje, že se na ní stane závislým.
Imitování vzhledu a funkcí žívých nebo schopnost
Chtějí tu sílu okusit znovu a znovu. Postava sice může vědět,
konzumovat jídlo na jednu scénu stojí postavu jednu Vitae a že jí tato chuť po krvi zotročí, či dokonce zničí, ale vědět
oba tyto výdaje jsou reflexivní akcí.
ještě neznamená, že je lehčí odolat. Přesně jako alkoholik,
kterému nabídnete panáka whisky - je velice jednoduché
že s tím skončíte. Ale až po téhle poslední.
Physical Augmentation přísahat,
V herních termínech to znamená, že postava, která
Fyzické zesílení
ochutnala krev rodného a má šanci to udělat znovu, si musí
hodit na Vyrovnanost + Odhodlanost. Úspěchy značí, že
Upír se může na svou Vitae spoléhat, že mu pomůže
postava odolala pokušení.
zvětšit sílu svalů, rychlost a obratnost nebo schopnost
Jenže čím více jeden vyzkouší, tím hůře se pak ovládá.
vydržet bolest. V herních termínech to znamená, že za každý Po každém neodolání chuti po Vitae získá postava na další
spálený bod Vitae si přidá dvě kosty do banku pro hody na
pokusy na odolávání této touhy kumulativní postih -1. Pokud
sílu, obratnost nebo výdrž. Toto zlepšení trvá jedno kolo a je případně klesne díky tomuto postihu bank kostek na nula,
to reflexivní akce.
tak postavě nezbývá než riskantní hod. V tomto bodě už je
postava naprosto závislá, nejen že má velmi malou šanci
Příklad: Kníže Maxwell je v temné uličce přepaden
odolat pokušení, ale dokonce ani nechce. Jestliže hráč hodí
třemi pošetilými pouličními živly, kteří si myslí, že ho mohou fatální neúspěch při hodu na Vyrovnanost + Odhodlanost na
okrást. Maxwell nechce ohrožovat maškarádu použitím
odolání pokušení krve, získá okamžitě duševní poruchu.
Disciplín, takže se rozhodne, že jim udělí pořádný ale čistě
Závislí smrtelníci a zvířata se často stávají posedlými
světský výprask. Jak se mladí zločinci přibližují, zvedne
pitím normální krve myslíce si, že tím získají nějakou sílu.
Maxwell svou silnou vycházkovou hůl (a bude si přát aby
Také začnou být často nápadně závislí na jakémkoli upírovi,
měl raději sebou svůj kord) a zavolá na pomoc Krev.
který je zásobuje Vitae, a schopní udělat pro další dávku
cokoli. Cokoli! rodní této závislosti využívají, ale i to s
Vzhledem ke své Síle krve 6 může Maxwell vydat tři
sebou nese jistá rizika. Posedlost může mít mnoho divných
Vitae každé kolo. Dříve této noci se již nakrmil a tak má
podob, ghúlové se mohou preventivně trestat za své
plných 15 Vitae. Když maxwell vidí tři výtřžníky s pistolemi, imaginární prohřešky, aby ‚svému pánovi‘ ukázali hloubku
tak se rozhodne, že jeho prioritou je nenechat se postřelit.
své loajality. Jiní ghúlové mohou začít být závistiví na sobě
Tři Vitae napumpuje do síly, čímž svůj bank kostek zvýší o 6, (a své krvi) navzájem. Ghúl si také může myslet, že mu jeho
které hned využije ke zrubání jednoho feťáka. (Maxwellův
pán mluví přímo v hlavě a říká mu, co má dělat. A mnozí
hráč si odškrtne 3 Vitae nakartě postavy.) V dalším kole
trpí i podivnějšími druhy šílenství.
Maxwelův hráč vydá dvě Vitae na zvýšení banku kostek o 4,
Závislí rodní jsou, jak se zoufale snaží získat Vitae,
čímž knock-outuje dalšího chuligána. Knížeti nevadí, že na
známí i sebepoškozováním. Uchýlení se k diablerii není při
souboj vydá tolik Vitae. Poté co dostane do bezvědomí i
honu za větší dávkou nijak nezvyklé, ba naopak, spojení
posledního protivníka má totiž v plánu nahradit veškerou
závislosti na Vitae a následnou diablerií je dokonce tak
ztracenou Vitae z jejich žil.
časté, že mnozí rodní považují závislého automaticky i za
diableristu a neváhají ho obvinít z každého nevyjasněného
místního rodného. Ale i pokud nikdo nezmizel, i
Léčení životů zmizení
samotná závislost je pro mnoho knížat a prvorozených
dostatečný důvod k přikázání viníka spoutat a následně
Upír může vydat Vitae také na vyléčení svých zranění.
uvrhnout do torporu. Dvacet pět let ve strnulém stavu – dost
Více detailů naleznete na straně XX, protože pro rodné je
dlouho na to, aby rodnému klesla Síla krve o jedna, což
léčení podstatně jiné než u smrtelníků. Vydání Vitae na
vyléčí závislost na Vitae... Čí spíše její fyzické mámení;
vyléčení zranění je automatická akce.
131
Vampire: the Rekviem
vzpomínka na potěšení spojené s pitím upírovy krve může
odstartovat celý cyklus znovu. Postava ale aspoň při hodu na
odolání opět začíná se základním bankem kostek (tj. bez
postihu).
Jestliže postava (ať již jde o rodného či smrtelníka)
dokáže vábení Vitae odolat, získá na všechny následující
hody proti žízni po krvi bonus +1. Postava může vznikající
závislost porazit jen tím, že hráč při hodu na Vyrovnanost +
Odhodlanost alespoň jednou výjimečně uspěje. Pak je to
jako by postava nikdy předtím Vitae neochutnala.
Každopádně - pokud se ještě někdy krve rodného napije,
žízeň pocítí znovu.
Když se postava zbaví přímé závislosti, může časem
zeslábnout i samotná chuť po krvi, podmínkou je, že
odolávat pokušení. Za každý rok, po který nebude postava
vystavena krvi rodných, je přidána jedna bonusová kostka k
případnému hodu Vyrovnanost + Odhodlanost na odolání
pokušení. Postava ale nikdy nepokoří svou chuť, dokud
nedosáhne v tomto hodu výjimečného úspěchu.
_________________________________________________
Jestliže pití Vitae rodného přihlíží jiný rodný, je čin diablerie
považován za největší zločin jak proti proklatým jakožto
celku, tak i proti celé jejich společnosti.
Ale nejde jen o to, že je tento akt považován za zločin.
Diablerie totiž krom mnoha výhod přináší i spoustu nevýhod
a společenských stigmat. Ale i přesto se jí Starší bojí - může
se potenciálně stát vyrovnávajícím faktorem pro mladé
rodné, kteří si chtějí zkrátit cestu k síle, místo toho, aby
počkali, až čas a zkušenosti zostří sílu jejich krve.
Spáchání diablerie
Diablerie je sama o sobě velice přímočarý akt.
Potencionální oběť musí být především v torporu, aby byla
její duše dostatečně netečná a tělo klidné. Většina
chystajících se diableristů se pokouší o tento zločin na
rodných, kteří již jsou v torporu nebo probodnutí kůlem. Jen
máloco vznítí u novorozených takovou vášeň po síle jako
příběh o starším v torporu. Samozřejmě ale není, především
pro násilnické rodné, žádnou novinkou možnost ubít si svou
oběť do torporu sám.
Diablerista musí při tomto zločinu vysát všechnu krev,
ZVLÁŠTNÍ VÝJIMKY
kterou má oběť v těle. V sání musí ale pokračovat i poté,
V některých zvláštních případech může rodný pít krev jiného
pijíc bezbožnou esenci, jež oživuje rodné. Z diablerie může
rodného, aniž by riskoval závislost na Vitae. Žádnou další žízeň po
těžit jen jeden rodný, není možné, aby se na tomto činu
upíří krvi nevyvolává především krev vypitá při přijetí. V porovnání
podílela celá skupina a pak si duši rozdělila mezi sebe.
s bouřlivou silou přijetí jsou kvality Vitae, vyvolávající závislost, asi
Konzumace duše vyžaduje od diableristy hod na
jako lehký vánek v porovnání s hurikánem.
Odhodlanost + Výdrž; jedná se o rozšířenou akci. Musí být
Také některé rituály vyžadují, aby jeden upír vypil krev jiného
shromážděn takový počet úspěchů, kolik má obět hodnotu
rodného. Při takovýchto krevních rituálech se ale zúčastnění
Síly vůle. Každý hod reprezentuje jedno kolo snažení.
závislými nestávají. Už jen proto, že v těchto případech rodní
Doporučujeme Vypravěčům, aby prováděl tyto hody sám a
užívají malé dávky Vitae a rituál zaměří sílu Vitae k úplně jiným
potají, takže hráč nebude přesně vědět, co se s jeho postavou
účelům. Normální Vitae-závislák prostě nechá sílu, aby se přes něj
děje, tedy alespoň ne ihned. Postihy založené na okolnostech
provalila. Je to jako rozdíl mezi doktorem předepisujícím opiát a
(třeba ty plynoucí ze zranění nebo nadpřirozených prokletí)
píchajícím si narkomanem. Droga je stejná, ale aplikace, účinky a
se na tyto hody vztahují, a navíc získává postava, která
nebezpečí jsou velice rozdílné.
______________________________________________________ propadla stavu zuřivosti nebo ‚se veze na vlně‘ další -3
postih. Při pokusu o diablerii je potřeba získat počet úspěchů
rovný Síle vůle oběti, jestliže není tento počet zavčasu
Starší, závislost a diablerie dosažen, je duše oběti nejspíše příliš silná nebo odolná a
nemůže výt vysáta. Oběť tak místo diablerie postihne ‚jen‘
Závislost na Vitae se - jak se zdá - nestala problémem
konečná smrt.
pro ty, kteří jsou natolik staří a silní, že je při životě již
Hráč při hodech na diablerii nemůže spálit bod Vůle,
nemůže udržet krev smrtelníků. Musí se živit na ostatních
aby
získal
bonus +3, a stejně tak nelze uplatnit žádné
rodných, ale nezdá se, že by trpěli psychickými poruchami a
navýšení atributů postavy (ať již krví, disciplínami nebo
nedostatkem kontroly, tak jako jiní závislí na Vitae... tedy
mystickými artefakty). Platné jsou jen přirozené atributy
pokud nespáchají diablerii! A riziko spáchání diablerie je
postavy.
v tomto případě na místě (ale pouhé pití krev rodných se
samozřejmě ještě nerovná diablerii - vysvětleno to bude za
Fatální neúspěch: Duše oběti se v momentu svého
chvíli). Závislost na diablerii funguje stejně jako závislost na
vysátí vysvobozuje a zanechává v diableristově mysli
Vitae, upír si při krmení musí hodit Odhodlanost +
hrozivé trauma. Daibleristovi klesne jeho lidskost jako při
Vyrovnanost, jestli odolá nutkání ke zdiablerizování upíra, a
úspěšném hody (viz. níže) a navíc získá duševní poruchu dle
to i přesto, že postava ví, že by byl tento zločin odhalen a
výběru vypravěče. Oběť dosáhne konečné smrti a již nemůže
následoval by trest smrti. Diablerií posedlý starší je pro
být zdiablerizována.
rodné snad nejděsivější představa.
Neúspěch: postavě se nepovedl další pokrok v
konzumaci duše oběti, protože tato duše proti své konzumaci
Diablerie bojuje.
Úspěch: Postava pokračuje ve vysávání duše padlého
Akt diablerie, někdy také znám pod poetickým jménem rodného do jeho vlastní.
amarant (po květině, která nikdy nevadne), je procesem
Výjimečný úspěch: postavě se podařil velký pokrok při
vysátí Vitae rodného, a navíc i jeho duše. Není třeba říkat, že konzumaci duše své oběti.
diablerie je nechutný zločin, kterého se starší bojí a je jimi
tvrdě trestán, a který mate a mystifikuje mladé rodné.
132
Vampire: the Rekviem
Poté co je oběti vysáta všechna krev, ale předtím, než
jsou získány všechny úspěchy potřebné pro konzumaci duše
rodného, může diablerista přestat a nechat oběť dojít
konečné smrti v (relativním) pokoji.
Po dokonán diablerie klesne Lidskost diableristy
automaticky o jedna. Také získá výhody a nevýhody
popsané níže. Zdiablerizovaný rodný se okamžitě rozpadne
na prach bez ohledu na to, jak staré jeho tělo ve skutečnosti
bylo.
žilky po 12 let. Jestliže postava zdiablerizuje své oběti
nezávisle na sobě, tak se jen k žilkám po první oběti přidá
čas za druhou. Například, když rodný zdiablerizuje upíra se
silou krve 4 a o dva roky později zdiablerizuje rodného se
Silou krve 5, tak se mu černé žilky budou v auře objevovat
následujících 7 let po druhé diablerii - nebo i déle, pokud ve
svém zvráceném konání neustane.
Limitations
Omezení
Benefits of Diablerie
Výhody diablerie
Jestliže má zdiablerizovaný rodný vyžší Sílu krve než
rodný páchající Amaranth, tak se Síla krve diableristy
okamžitě zvedne o 1. Síla krve se zvedne vždy o 1, nehledě
na rozdíl mezi Silami krví upírů. Toto zvýšení nemusí být
zaplaceno zkušenostními body.
Spolu s konzumovanou duší padlého rodného diablerista
zároveň získá i nějaké znalosti oběti. Diablerista získá jednu
tečku buď do schopnosti nebo Disciplíny, kterou měla oběť
na vyžší úrovni než diablerista. Tato tečka se přidá ke
schopnosti či disciplíně diableristy, a to dokonce i když on
sám vůbec v této disciplíně nebo schopnosti ještě žádnou
nemá. Když například Novorozený se Zmatením na 3
ziablerizuje staršího upíra, který má Zmatení na 2, tak si
nemůže vzít další tečku do této disciplíny. Diablerista také
nemůže získat tečku do unikátní Disciplíny Pokrevní linie,
pokud tedy není členem této linie a sám tuto Disciplínu
nezná. Také nemůže diablerista překročit maxima dané jaho
Silou krve (i kdyby se jeho Síla krve měla nyní zvýšit na
úroveň, který by ji umožnil vyžší stupeň, postava si užije své
nobě navýšené síly krve až po vybrání tečky). Toto zvýšení
nemusí být zaplaceno zkušenostními body.
A také bychom měli poznamenat, že zdiablerizováním
upíra se slabší Silou krve nezískáte kromě jedné tečky v
disciplíně nebo schopnosti nic, ale postihy každopádně stále
platí.
Jen Upíři mohou spáchat diablerii. Ghúlové, vlkodlaci a
smrtelníci apod. nejsou rodnými, takže postrádají schopnost
konzumace duše Proklatých. a navíc jen upíři mohou být
zdiablerizováni. Ani titéž ghúlové, vlkodlaci a smrtelníci
nemají tu správnou jiskru neživota, která by je oživovala,
takže tímto způsobem nemohou být zkonzumováni.
Upír ve stavu Golkondy nemůže být zdiablerizován.
případný diablerista by se o to určitě mohl pokusit, ale duše
rodného odolá konzumaci. Za této situace určitě proveďte
hody kostkou normálně (je dokonce určitě vhodnější, aby
všechny hody udělal Vyprávěč za hráče), ale řekněte hráči,
že jeho postava cítí, že něco není tak úplně v pořádku při
tomto zavrženíhodném činu.
Zdiablerizovaný upír za sebou nikdy nezanecá ducha,
jelikož diablerista pozře duši, a z té by se teprve poté mohl
stát duch.
An Example of Diablerie
Příklad diablerie
Gangrel Vanian má donést zprávu mechetskému
spiklenci svého otce. Když ale dorazí na místo setkání, tak
najde jen krvavou stopu a skoro tuhého Nosferata v torporu.
Vanian si uvědomí, že má před nosem jedinečnou možnost zdiablerizuje Nosferata a jestlize někdo pojme podezření, tak
to shodí na zmizelého Mecheta.
Vympýr páchající Amarant riskuje při konzumaci Vitae
a duše oběti krevní závislost jako normálně. Více o krevní
závislosti na str. XX. Tento risk se ale neopakuje v momentě
kdy se z vysávání krve stane diablerie.
Nosferatu v torporu má už jen jednu Vitae, kterou
Vanian rychle vysaje. poté započne proces diablerie a
Vanian má sedm kol, ve kterých musí uspět, jelikož jeho Síla
vůle je 7. Vypravěč si za postavu hodí 6 kostkami
(Vanianova odolnost + Odhodlanost) a získá 2 úspěchy.
Nosferatu má také Sílu vůle 7, takže Vanian potřebuje ještě
pět úspěchů k dokonání činu, ale to on sám neví. Vanian se
rozhodne pokračovat a tak si Vypravěč hodí znova a získá
další tři úspěchy. Vanian pokračuje, rozhodnut dokonat čin i
navzdory silné soudržnosti tohoto starého ducha. Vypravěč v
dalším kole získává dva poslední úspěchy, což znamená, že
diablerie je dokonána.
A konečně, akt Amarantu poskvrní duši diableristy. V
auře postavy se objeví černé žilky odahlující její zločin těm,
kteří takovéto věci zkoumají. Tyto černé žilky zůstanou v
auře diableristy po jeden rok za každou tečku Síly krve,
kterou oběť měla. Tento čas je kumulativní; upír, který
zdiablerizuje dva rodné se silou krve 6 bude mít ve své auře
Vanianova Lidskost klesá z 5 na 4 jako cena za jeho
zradu, takže si jeho hráč háže čtyřmi kostkami, jestli Vanian
nezíská nějakou psychickou poruchu. Se svou smůlou se mu
to nepodaří a tak Vypravěč určí, že Vanian získá poruchu
????Krevní duše???. Nasferatuův hlas mu bude v jeho hlavě
v agonii řvát už navždy. Na druhé straně cítí Gangrel příval
Drawbacks of Diablerie
Nevýhody Diablerie
Předně, když upír vykoná diablerii, tak jeho Lidskost
automaticky klesá o 1. Hod, jestli postava nezíská
psychickou vadu probíhá normálně.
133
Vampire: the Rekviem
síly. nosferatu měl Sílu krve 4 a Vanian jen 2, takže ta nyní
vzroste na 3. Navíc si vybere, že získá jednu tečku do
Zmatení, které předtím vůbec neznal.
Invictus toleruje Vinkula ze všech konventů nejvíce.
Starší v Invictu vidí vinkula jako další prostředek k ovládání
mladých upírů. V některých městech starší naprosto
normálně svazují své potomky a další rodinu krevním
Teď už Vanianovi nezbývá než doufat, že si nikdo v
poutem. Ve většině měst ale nemůže Rodný toto učinit bez
příštích čtyřech letech nebude prohlížet jeho auru, protože
zvláštního svolení Knížete. Knížata nemají ráda Rodné, kteří
černé žilky v ní zůstanou právě po tuto dobu. S trochou štěstí milují své otce více než se bojí svých vládců. Starší Invictu
a svou novou znalostí Zmatení snad teď bude schopný držet ale musí tolerovat takovéto výstřelky, protože by to proti
se mimo pozornost. Také mu v tom pomůže to, že rodní
nim a konventu jinak obrátilo značné množství Rodných
budou podezřívat Mecheta, který z neznámých příčin utekl z apříliš okatě by to podkopávalo jejich systém vlády.
panství.
Ostatní konventy se většinou od Vinkula distancují,
nebo alespoň to říkají. Řád Draka vidí Vinkula jako rušivé
The Vinculum elementy, emoční zátěž, která odvádí pozornost, která by
byla potřeba jinde. Lanceae Sanctum trvá na to, že Rodní
Vinkulum
mají sloužit jen Bohu a Longinovi. Karthiáni mají Vinkula
za výspu antidemokratické tyranie starších a nevázaní se
Síla Viteea, díky které ja tak návyková, může
jednoduše smějí upsání se někomu. Kult babice má za to, že
smrtelníku nebo Rodnému dost poplést hlavu, pokud se
zatímco Rodní mohou mít Vinkulum za jednu ze součástí
několikrát napije Vitae jednoho Rodného. V tomto případě
své existence, tak nucení do nich nemá žádný duševní
se k celkové chuti na Vitae přidává citová závislost. Rodní
přínos. Politické a duševní dogmata samy o sobě brání
tuto závislost nazývají Vinkulum, krevní pouto nebo krevní
členův těchto konventů před svazováním jiných Rodných
přísaha. Upír, který vyvolá krevní pouto se nazývá vládce a
krevními pouty, i když se jim to zrovna může hodit.
smrtelník nebo Rodný tomuto poutu podléhající je otrok.
Někteří Rodní tvrdí, že Vinkulum je nejbližší meta k
lásce, které mohou upíři dosáhnout. Jestliže je to přesné, tak
je to dosti velkým zklamáním, protože Vikulum je umělé a
prázdné. Není to pravá láska, nýbrž jen nadpřirozené
sblížení. Pro monoho Rodných je také bolestivým
připomenutím toho, co jim bylo přístupné, dokud byli živí,
zatímco emoce, které pociťují jsou stále jen ozvěnou toho,
co kdysi za svého života prožívali. Oběť krevníjho pouta se
cítí hluboce oddaná svému vládci a udělá pro něj téměř vše,
co si bude přát. Ani Ovládání nemůže přebít pocity, které
oběť pociťuje ke svému vládci. Vznešenost přináší určité
pocity k onomu Rodnému, ale nikdy nemůže negovat sílu
Vinkula.
Rodní nejčastěji užívají Vinkula na smrtelníky. Ghúlové
jsou dostatečně připoutáni pomocí krve během několika dní,
týdnů či měsíců. Rodní k sobě ale mohou připoutat i jiné
Rodné. V žádném případě ale nikdo nemůže být otrokem
více pánů. Vinkulum k jednomu Rodnému zruší Vinkulum k
předchozímu, tedy dokud vládce ještě existuje.
Attitudes Toward the Vinculum
Postoje k Vinkulu
Většina Rodných má z Vinkula zdravý strach. Ví totiž,
jak se jejich rasa chová k otrokům a třese se před myšlenkou,
že by se měli stát sluhy některého z ostatních monster. Ve
většině měst berou Knížata a ostatní vládnoucí Rodní
Vinkula jen jako formu trestu za nevhodné chování. Kníže,
který by příliš často nutil ostatní Rodné pokleknout a
přijmout jeho vládu tímto způsobem, by vyvolal vzpouru.
Rodní, kteří věěří, že láska může být vnitřní (když ne přímo
přirozená) si mohou vzájemně pít krev, aby vytvořili
vzájemné pouto. Také si určitě všímají, že je toto pouto
ochraňuje před tím, aby se stali otroky kohokoli jiného.
Game Mechanics
Herní mechaniky
Pokaždé, když se postava napije krve jiného Rodného,
se upevní její emoční pouto k němu. Postava může mít i
větší počet částečných Vinkul k neomezenému počtu
Rodných. Ale jakmile se jednou vytvoří kompletní
Vinkulum, všechny ostatní čáastečná Vinkula se ztratí.
První ochutnání vyvolá jemný zájem, ale delikatesní síla
Vitae převáží jakýkoli osobní zájem. Postava ví, že ten
druhý upír chutná dobře. Dárce krve ještě nad postavou
nezískává žádnou větší moc.
Druhé napití se vytvoří, kromě možné závislosti na
Vitae, mnohem silnější spojení mezi dvěmi Rodnými. Pijící
postava začne považovat dárce krve za dosti významnou
postavu ve svém neživotě, třebaže ještě není zotročen. Zájem
postavy se může projevovat formou blízkosti, důvěry,
obdivování a protektivnosti, vždy záleží na charakteru
postavy. Vypravěč může vyžadovat hod na Výdrž +
Vyrovnanost, když se postava bude snažit jít proti svému
vládci nebo vážně ohrozit jeho zájmy. Hrač druhého upíra na
druhé straně získává +1 kostku bonus na všechny sociální
hody proti svému otroku.
Třetí napití se obvykle vytvoří kompletní Vinkulum.
Většinou to tak je, a tak většina Rodných věří, že funguje "tři
napití a jsi svázán". Rodní s pevnou vůlí nebo silnou krví ale
občas mohou vzdorovat třetímu napití. Když postava potřetí
pije krev potencionálního vládce, požádejte hráče, aby si
hodil Výdrž + Vyrovnanost. Upravte bank kostek rodílem v
silách krve. Jestliže má potencionální otrok silnější krev,
přidejte rodíl k banku, jestliže slabší, odeberte rozdíl z
banku. Jestliže tento hod výjimečně uspěje, pak Vinkulum
třetího stupně nenastává, třebaže potenciální otrok stále cítí k
134
Vampire: the Rekviem
vládci velikou náklonost. Jestliže se postava napije stejné
krve po čtvrté, bude se znovu tento hod odehrávat, aby se
zjistilo, jestli se krevní pouto vytvoří tentokráte. Prostě a
jednoduše, každý se jednou musí podřídit.
Breaking Vinculums
Lámání Vinkula
Rodní znají několik cest k prolomení Vinkula. To
nejjistější
se zakládá na konečné smrti vládce. Jen torpor
V případě, kdy je pita krev více Rodných zároveň (třeba
nestačí.
Někteří
Rodní říkají, že cítili, jak jejich krevní pouto
pití společné krve při nějakém skupinovém rituálu) a existuje
praská
jako
nějaký
řetěz a v tu chvíli věděli, že jejich vládce
možnost vytvoření více Vinkul třetího stupně, získává
už není. V jiných případech vykonávali Rodní příkazy svých
nejsilnější krev přednost. Jestliže se nepodaří vytvořit
vládců ještě desetiletí poté, co jejich pouto mělo být zrušeno.
Vinkulum, pak pokračujte v řadě sestupně. Jestliže je více
V těchto případech měl otrok nejspíše neobvykle závislou
krví stejně silných, tak náhodně vyberte, která bude mít
povahu nebo nezvykle hodného vládce a tak nejspíše
přednost. Na příklad, Gangrel Vanian je dva kroky od
opravdu chtěl vyplnit poslední příkazy svého vládce... nebo
Vinkula ke členům jeho koterie. Vzájenmně zdílí krev před
toho, co si myslel, že by mu jeho pán přikázal.
nocí ve které půjde o život. Jelikož je toto Vanianovo třetí
ochutnání krve jeho přátel, může se Vanian dostat do
I jenom čas může narušit sílu Vinkula. Smrtelník ztrácí
Vinkula třetího stupně k nim oběma.. První udělá hod proti
společníkovi s největší silou krve. Jestliže se toto Vinkulum své krevní připoutání po roce bez ochutnání krve svého
vládce. Jedno ochutnání krve ročně proto může udržet
nevytvoří, tak bude zjišťovat, jak dopadlo Vinkulum od
smrtelníka zotrčeného navždy.
ostatních členů koterie.
Postava s větší silou krve, než má dárce krve má šanci
vzdorovat vytvoření krevního pouta. Jednou za každou
úroveň Vinkula může hráč utratit jeden bod síly vůle
výmenou za možnost hodu Výdrž + Vyrovnanost (bod síly
vůle v tomto případě nepřidává tři kostky). Jestliže hod
uspěje, tak Vinkulum nepřeroste v další úroveň. To ale v
žádném případě nezruší jakékoli předchozí Vinkula. Na
příklad, postava která uspěje při druhém hodu nezískává
Vinkulum druhé úrovně, ale zůstává mi Vinkulum první
úrovně. Jakmile se postava znovu napije z této osoby, tak si
hráč může hodit po spálení bodu vůle znovu, aby zajistil, že
nedosáhne druhé úrovně Vinkula. Žádné jiné hody na Výdrž
+ Vyrovnanost na odolávání krevnímu poutu jinak nejsou
povolené.
Pro Rodné trvá vyprchání Vinkula mnohem déle.
Někteří Rodní zůstanou připoutáni ke svým vládcům celá
desetiletí jejich torporu. Další méně spolehlivé příbehy
vypráví o krevních poutech trvajících celá staletí po
rozdělení, daleko do dob, kdy už ostatní Rodní dávno
zapomněli, že jeden Rodný pracoval kvůli Vinkulu pro
jiného - dokud se jejich vládce opět neobjevil a znovu
nevyvolal krevní pouto.
Podřízení otroka Vinkulem určitě pánovi přináší i jisté
výhody. Vládce může na otroka používat některé formy
Ovládání bez potřeby očního kontaktu. Otrokovi stačí jen
slyšet pánův hlas.
Neposlušnost také může oslabit Vinkulum. Jestliže dá
vládce svému otroku jediný důvod k nenávisti, pak se může
tato nenávist projevit být silnější než vnucená oddanost.
Jestliže se do srdce otroka vkrade láska, nenávist či strach,
může vše vyvrcholit až do vražedného útoku na vládce. Ať
už uspěje nebo ne, stane se otrok nejspíše naprostým
šílencem. Příliš mnoho ale závisí na tom, jak se vládce
choval ke svému otroku, na povaze otroka a na specifických
událostech, aby se dalo říct, co to vlastně způsobí.
Vládci mohou být objekty lásky svých otroků, třebaže
umělé a nedobrovolné. Vládce získává +2 bonus na všechny
sociální hody postihující jejho otroka. Dále jsou otroci
subjekty -3 postihu při hodu Rozhodnost + Vyrovnanost
kdykoli chtějí udělat akci (nebo započít sled akcí), která by
mohla nepřímo uškodit jejich vládci. Například ghúlí otrok,
který chce neběžet za svým vládcem, když uvidí, že se do
jeho úkrytu vkrádá někdo cizí a očividně nepřátelsky
naladěný, by byl obejktem tohoto hodu. Otrok přímo se
pokoušející udělat něco proti svému pánovi - řekněme třeba,
ten samý ghúl se pokusí ve spánku probodnout srdce svého
pána - si musí hodit na Vyrovnanost + Rozhodnost s
postihem -5. Zklamání při kterémkoli s těchto hodů
znamená, že otrok proti svému vládci nemůže nic udělat
(nebo započít nebezpečný sled událostí). Dramatický
neúspěch kteréhokoli z těchto hodů znamená, že nejen že
otrok nemůže danou činnost udělat, ale dokonce celý další
měsíc nemůže učinit žádný podobný pokus, což vlastně
znamená, že si ani nepřipustí dovolit si jedinou zrádnou
myšlenku proti svému vládci.
Všeobecně, úspěšný hod Výdrž + Vyrovnanost může
osvobodit otroka, který je už 50 let bez ochutnání krve svého
pána. Hráč postavy si háže tento hod každých 50 let od
rozdělení. Tato časová osa může být důležitá v kronikách
jdoucích skrz celá staletí.
Blood Ties
Pokrevní vazby
Upíři sami sebe nazývají Rodnými, ale někteří jsou si
bližší než ostatní. Spojení mezi otcem a potomkem je
zesíleno nadpřirozenou sílou. Rodní mohou na svou nejbližší
"rodinu" působit svými disciplínami mnohem jednodušeji
než na ostatní upíry.
Pro tyto účely jsou jsou všichni Rodní do dvou "kroků"
přijetí považováni za blízké "příbuzné" a jsou objektem
tohoto efektu. Takto získává postava bonus za krevní
spřízněnost proti otci, otci otce, svému potomku a potomku
potomka.
135
Vampire: the Rekviem
Postava získává +2 bonus kdykoli se snaží použít na
tyto blízké "příbuzné" některé Disciplíny. Mimo jiné mezi ně
patří Vnímavost, Ovládání, Noční můry a Vznešenost. U
ostatních je napsáno v kapitole 2, kdy platí i na rodinu tímto
způsobem. Toto může platit i u určitých Disciplín
pokrevních linií (a proto by i toto měl Vypravěč promyslet
při vymýšlení nových krevních linií). Postava se musí snažit
přímo ovlivnit "příbuzného" disciplínou. Tento bonus
postava nezískává pokud postava využívá Disciplínu na sebe
a potom teprve dělá pod jejím vlivem něco ostatním
Rodným. Na příklad postava nezískává bonus do zásahu pod
vlivem Posílení. Podobně tyto bonusy postava nezískává u
nepřímého použití Disciplín. Postava využívající sílu Dotek
Duše také tuto sílu nezískává, tato Disciplína totiž působí na
postavu samotnou a co pak ona postava dělá s novými
schopnostmi je nepodstatné. Síly, které nevyžadují žádný
hod a účinkují na cíl automaticky také nezískávají žádný
bonus. Dále také tento bonus nezískává postava, na kterou je
Disciplína užívána (logicky, jestliže sesilatel dostal bonus a
obránce by získal bonus na obranu, pak by se efektivné
vyrušily). Tento bonus získává jen aktivní uživatel dané
schopnosti.
jen jeden úspěch, tak by Gregor věděl jen to, že Rodný je
jeho blízkou rodinou. Kdyby podobné spojení neexistovalo,
tak by jeden úspěch jen potvrdil, že Rodný je opravdu
Nosferatu.
Blood Sympathy
Krevní spřízněnost
Při některých příležitostech mohou Rodní vycítit
blízkost svých Rodných "příbuzných" (jak bylo
specifikováno u Pokrevních vazeb) nebo cítít, co se jim
zrovna děje. Toto se normálně děje noprosto spontánně,
když "příbuzný" cítí nějakou silnou emoci nebo třeba pocity
ze zuřivosti, spalujícího zranění či potěšení diablerie
Při takovýchto příležitostech může vypravěč požádat
hráče o hod na Důvtip + Okultismus. Počet úspěchů určí,
kolik informací postava z tohoto záblesku senzace získá.
Aktivní Zlepšené smysly (Vnímání) přidají dvě kostky.
Fatální neúspěch: Hráč nemůže mít fatální neúspěxh
při tomto hodu.
Neúspěch: Nic se nestane.
Příklad: Kníže Maxwell se rozhodne, že nechce
pokračovat v hádce se svým potomkem, Persefonou Moore,
Úspěch: Postava má silný vjem toho, co se děje
tak jí přikáže, aby na to zapomněla - a tento příkauz
druhému
Rodnému a také vcelku přesně ví kterým směrem a
podtrhne Ovládáním. Maxwellův hráč by normálně pro tento
jak
daleko
se druhý Rodný nachází.
účel házel 12 kostek. Ale protože je Persefona jeho
potomkem, tak bude házet 14 kostkami.
Výjimečný úspěch: Na moment postava sama sebe vidí
v kůži druhého Rodného. Naprosto přesné ví, co se děje a
The Taste of Family přesnou lokacidrhého Rodného.
Chuť rodiny
Postava se také může vydáním jednoho bodu vůle
pokusit vycítit, co zrovna prožívá jeho blízký Rodný. Takto
Rodní mohou říct jak blízce jsou spřízěni s jinými
spálený bod vůle nepřidává 3 kostky k hodu Důvtip +
Rodnými pomocí ochutnání jejich krve (stále platí všechny
Okultismus. Postava se také může pokusit dát vědět své
rizika krevní závislosti, které z tohoto vycházejí). Krev
rodině, co zrovna sama prožívá. Toto také stojí bod vůle a
jednoho klanu chutná jinak než krev jiného; diskriminující
hod Důvtip + Okultismus háže postava toho druhého
chuť nemrtvých upírovi ukáže jak blízce je upír spřízněn s
Rodného a tak první Rodný nemá šanci zjistit, jestli se mu
jiným, jehož krev ochutná.
toto "spojení" podařilo. Krevní spřízněnost ovšem platí jen
do vzdálenosti 50 mil nebo kolem metropolitní oblasti.
Kdykoli Rodný ochutná Vitae si hráč hodí hod
Tento 50-mílový limit také platí pro užití disciplín. Jestliže
inteligence + okultismus. Zesílené smysmy (Vnímavost)
například postava použije nějaký dálkový rituál Thébské
přidá k tomuto hodu +2 kostky. Jeden úspěch stačí ke
magie na svého potomka, který je 500 mil daleko, pak tento
zjištění, zda jde o krev vlastního klanu nebo přímo blízké
bonus ztrácí.
"rodiny" - tzn. potomků a otců Rodného (viz. Pokrevní
vazby výše). Dva úspěchy umožní upírovi poznat klan (za
Rodní krevní spřízněnosti žehnají a zároveň ji zatracují.
předpokladu, že upír už poznal krev více klanů) a také
Jestliže Rodný pošle jiného Rodného do stavu konečné smrti
řeknou postavě jestli je onen upír někde v okruho dvou
nebo ho zdiablerizuje, jeho děti a předci toto mohou ucítit.
generací (to znamená jeho praotec a potomek potomka).
Šance je sice malá, že budou vědět úplně přesně co se stalo,
ale i tak to případný zabiják (diablerista) musí vzít v potaz.
Postava také mysticky pozná krev své smrtelné rodiny,
kdyby se náhodou někdy stalo, že by pil jejich krev aniž by o Rodní se občas vztekají, že je jejich "rodina" může sledovat
při momentech silných emocí, ať už jsou příznivé,
tom věděl, při hodu na okultismus + inteligenci.
kriminální nebo čistě ostudné. Hrdý Kníže sledující operní
představení nemusí zrovna chtít, aby se jeho potomci
Příklad: Nosferatu Gregor ochutná Vitae Rodného,
kterého plánuje zdiablerizovat. Gregoruův hráč obdrží čtyři dozvěděli, že při poslechu písně o ztracené lásce se rozbrečí.
úspěchy při hodu Inteligence + Okultismus, aby zjistil něco
opůvodu krve. Se čtyřmi úspěchy zjistí, že ten, kterého se
chystá zdiablerizovat, je otec jeho otce! Kdyby Gregor hodil
136
Vampire: the Rekviem
Feeding
Krmení
Je nepopiratelnou, hrůznou pravdou podmínek
Rodných: Upíři musí lovit a krmit se. V mnoha případech,
vypravěči detailně popíší individuální lovy. V jiných
případech jsou detaily lovu méně důležité než větší příběh.
Vypravěč musí udržovat správné vyvážení. Příliš málo
pozornosti věnované lovu uděla ze hry jen o málo více než
hru na ‚temné superhrdiny‘, kde pouze upíři potřebují dobít
své ‚krvavé baterie‘, opouštěje horor pro znázorňování
nadpřirozených sil. Příliš mnoho pozornosti věnované
krmení zase zpomalí tempo příběhu tak, že se bude vléct,
vykolejuje ho ze směru příběhu a vlastně z něj dělá jen
pouhou sérii medailonků týkajících se krmení mezi kterými
se dějí ostatní věci.
Bohužel nemůžeme nabídnout žádné perfektní řešení.
Vyprávěč sám musí najít perfektní balancování, které bude
vyhovovat chuti jeho skupiny. Na závěr ještě přikládáme
abstraktní metodu pomocí které lze řešit krmení upírů.
Systém je relativně jednoduchý. Nechte hráče vysvětlit
metodu jakou se chce krmit, rozhodněte jaký bank kostek
bude použit a hoďte.
Příklad: Loki se chce krmit svedením kořisti v nočním
klubu, odvedením ji do jejího domu a zahnat žízeň v průběhu
smyšleného aktu vášně. Vypravěč se rozhodne, že
odpovídající bank kostek v tomto případě je Vystupování +
Přesvědčování. Vypravěč se rozhodne pro Vystupování před
Manipulací, protože Loki se nesnaží být příliš nenápadný –
chce aby jeho oběť věděla, že chce aby si ho vzala k sobě
domů.
Příklad: Solomono Birch je velmi hladový po fyzickém
konfliktu ve kterém mu jeho protivník unikne. Vyrazí ven ze
skladiště do doků, kde byl přepaden a popadne prvního
bezdomovce, na kterého narazí přičemž má v úmyslu vysát
ho až do dna. Vypravěč se rozhodne, že Síla + Klam je
odpovídajícím bankem kostek. Síla vyjadřuje ten fakt, že
Solomonovým plánem je pouze chytit svou oběť do svých
spárů, ale Klam je nezbytný, aby potenciální oběť nepoznala
jeho zlé úmysly a okamžitě uprchla.
Výsledky hodů
Úplný neúspěch: Postava se rozhodla nakrmit z
obzvláště nebezpečné nebo problematické kořisti.
Potenicální oběť může uniknout a spatřit přitom tvář
postavy. Nemusí být tak jednoduchou obětí a začne se rvát
nebo řvát o pomoc, když je policie blízko V jiném případě se
postava může krmit a ztratit nad sebou kontrolu, díky čemuž
si vezme příliš mnoho Vitae a nechá svou oběť v
nebezpečném stavu. Úplný neúspěch během lovu má takřka
neomezené množství možností – vypravěči by měli být
vynalézaví a klidně i trochu zlí.
Neúspěch: Postava nemůže najít vhodnou oběť nebo
může oběť uprchnout.
Úspěch: Postava nalezla oběť a může si vzít tolik Vitae
kolik chce(ačkoliv moudří Rodní si nevezmou příliš mnoho,
neboť nebezpečí zranění oběti vzrůstá s množstvím vypité
krve – více viz „Zásobování krví“).
Výjimečný úspěch: Postava se krmí úspěšně až dokud
není nasycena. Navíc se události stanou tak, aby chránili
identitu postavy nebo jí dají alibi pokud je potřebuje.
Například si oběť nemusí skutečně pamatovat detaily
události nebo si vás kolemjdoucí spletou s jinou osobou,
která přepadla kořist.
Doporučené modifikátory
Modifikátor
Situace
+2
Postava hledá zvířecí oběť nebo jiný zdroj, který by
přinášel méně rizika než živoucí oběť (třeba krevní banka)
+2
Postava loví v lovišti nebo jiném místě, kde je obětí
dostatek a v porovnání s jinými místy vcelku ochotné
Oběti nejsou buď nijak zvláště početné nebo si
dávají pozor na to, s kým jsou
-2
Postava se snaží skrýt svou identitu před ostatními
Rodnými (ať už osobně nebo pomocí jiných postav)
-2
Postava loví v pustině nebo jiném místě, kde je
obětí poskrovnu a jsou obzvláště podezřívavé
-3 to -5 Postava hledá velmi specifický typ oběti, např
‚brunetka pod 40 let‘ nebo ‚dítě východoevropského
původu‘.
Blood Supply
Zásobování krví
Když upír vysává krev z oběti, tak si může vzit za každé
kolo jen jeden Vitae. Poté co skončí s krmením, tak stačí
pouze olíznout ránu, aby se skryly všechny stopy po něm.
(Tento efekt platí pouze na stopy po kousnutí vytvořených
za účelem krmení, ne na agresivní kousnutí, které by bylo
zamýšleno ke zranění. Také upír může takto skrýt stopy jen
po svém vlastním kousnutí - Rodný nemůže olíznout zranění
ponechané jiným Rodným, aby ho vyléčil.)
Kořist v sobě má tolik Vitae, kolik má teček Zdraví. V
herních pojmech tedy průměrný dospělý člověk má sedm
Vitae. Když se upír krmí z oběti, tak každý bod Vitae stojí
oběť jeden bod smrtelného zranění. (Speciální efekty, které
by oběti zvyšovaly Výdrž nebo jí přidávaly dočasné tečky
zdraví, nepřidávají tělu žádnou Vitae navíc. Postava má vždy
tolik Vitae, kolik by jí dovolovaly její normální tečky zdraví)
Ve většině případů obět neodoporuje, protože extáze z
Polibku překryje šok, který Rodný ve smrtelníkovi vyvolá.
Hráči smrtelníků nebo jiných žijících obětí, kteří chtějí
odolat musí získat tři nebo více úspěchů v hodu na
Odhodlanost + Vyrovnanost. Na druhou stranu toto ve velké
137
Vampire: the Rekviem
míře závisí i na okolnostech. Oběť svedená nebo třeba
překvapená a počastovaná Polibkem se v něm může úplně
ztratit, zatímco oběť kousnutá při souboji (nebo někdo kdo
se třeba jen cítí ohrožen nebo v nějakém riziku) se nepodrobí
potěšení Polibku jen proto, že je to krásný pocit. Všimněte
si, že Rodní jsou imunní vůči Polibku jiných Rodných, ví
přesně o co krácí a mohou úder vracet.
_________________________________________________
THE VAMPIRE’S BITE
Upíří kousnutí
Jak je napsánov v Pravidlech světa temnoty na str. 157,
postava snažící se o kousnutí jako akci při boji první musí uspět při
pokusu o zachycení protivníka. V následujícím kole se postava
může pokusit způsobit nepříteli zranění kousnutím. Jestliže má
protivník mezi chycením a kousnutím akci, pak se může pokusit o
uvolnění se. Tento systém využívá hod Síla + Rvačka protivníkova obrana pro útok a následovně hod Síla + Rvačka protivníkova Síla na zranění za kousnutí. Jestliže je protivník
překvapen, pak se od pokusu o zachycení soupeře neodečítá jeho
obrana.
(proto, aby je nezabili úplně), a také zdrojem příběhů o tom,
že jsou oběti po krmení zesláblé, nemocné a vyčerpané.
Zvířata mají méně Vitae. Zvíře, které je menší než
dospělý člověk má standartně méně Vitae. Zvířecí krev je
také mnohem slabší než lidská, nebo přinejmenším není pro
Rodné tolik použitelná. Zvíře, jehož krev Rodný vysaje také
utrpí bod smrtelného zranění za bod Vitae, ale Rodného
prostě tolik nezasytí. Většina zvířecí krve obsahuje jen
polovinu Citae oproti stejnému množství lidské krve. Rodný,
který se krmí na jiných savcích než na lidech získá jen
polovinu Vitae, než kolik krve vysál z oběti, zaokrouhleno
dolů. Na příklad pes má 7 teček života. I kdyby jej Rodný
vysál úplně do sucha, získal by jen 3 Vitae (7 teček života
psa děleno 2, zaokrouhleno dolů). Menší bestie jako třeba
drobní hlodavci (včetně krys a netopýrů), ryby a jiní vodní
tvorové mají pouze čtvrtinu Vitae na bod zdraví, opět
zaokrouhleno dolů.
Pověsti mezi Rodnými říkají, že krev Lupínů je daleko
silnější než krev smrtelníků. Vitae vlkodlaka má dva a půl
krát více energie než by měla krev smrtelníka, zaokrouhleno
dolů; dva body zdraví ubraného vlkodlakovi se rovnají pěti
Vitae. Příběhy ale také říkají, že Rodní pijící krev vlkodlaka
Jestliže se upír chce krmit z nepřítele při boji, tak prochází
stejnou procedurou jako obvykle. Ovšem místo obvyklého kousnutí jsou několik dalších nocí značně náchylní k zuřivosti. Upír,
který se napije krve vlkodlaka získá postih -2na hody proti
za účelem zranit protivníka může Rodný vysát nepříteli Vitae. V
zuřivosti na další dvě noci krát počet upitých bodů zdraví
tomto případě upípr způsobí zranění způsobené ztrátou krve :
(nenásobí se 2,5x za Vitae). Tím pádem vysátí 2 bodů zdraví
jeden bod smrtícího zranění.
______________________________________________________ vlkodlakovi pro upíra znamená na další čtyři noci postih -2.
Smrtelní kouzelníci v sobě nemají více krve než jiní
smrtelníci, ale legendy říkají, že jejich Vitae může vyvolávat
Upír si může vzít jen několik málo Vitae aniž by
podivné halucinace. Tedy, doufejme že to halucinace byly.
smrtelníka zranil příliš. Vysávání veškeré krve (způsobuje
zranění odpovídající počtu životů oběti) samozřejmě přináší Jestli tito Rodní jen viděliprvky reality známé jen mágům...
riziko zabití oběti. Připomeňme, že po vyškrtnutí posledního No, většina Rodných by si raději nemyslela, že toho o Světě
Temnoty ví tak málo. Ale i tak, někteří Rodní touží po tom
pole života smrtelníka, upadá obět do komatu. Nedá se říct,
že by krvácela až po "vykrvácení k smrti", protože ji upír již vyzkoušet pravdivost těchto zkazek. Rodní, kteří pozřou
alespoň jeden bod Vitae od mága, získají duševní poruchu
všechnu krev vysál, takže tento stav spíše jen reprezentuje
dle uvážení Vypravěče na jednu nocza každý bod Vitae.
její poslední zbývající vůli k životu. (Toto ovlivňuje i
samotný proces Přijetí. Pokud upír čeká příliš dlouho než dá Doporučujeme Vyprávěčům brát v úvahu mystické
něco ze své Vitae svému čerstvě vysátemu možná-potomku, schopnosti, které mág ovládá, při rozhodování, která duševní
porucha se hodí nejvíce.
pak potencionální budoucí Rodný může umřít dříve, než jej
stihne Rodný proklít kletbou neživota. Rodný nemůže jen
tak dát krev na rty jakkoli staré mrtvoly a přinutit ji tím vstát
Ghúlové
jako dalšího upíra. Potencionální Rodný musí mít před smrtí
z těla odstraněnu všechnu krev a musí ochutnat Vitae ještě
Ghúl je stvoření na pomezí nemrtvých bytostí a
před tím, než je nadobro mrtev.) Více informací o
obyčejných smrtelníků. Ve skutečnosti jsou ghúlové
vykrvácení k smrti najdete v příručce Světa Temnoty na
smrtelníci s nadpřirozenými schopnostmi, získanými od
str. 173 – 174.
upírů, kteří je krmí svou krví – Vitae. Spolu s touto krví a
schopnostmi z ní vyplývajícími ale získali i část prokletí
Všimněte si, že smrtelníkovi trvá dva dny, než se zotaví nemrtvých. Ale ne každý smrtelník, který ochutná krev upíra
z jednoho smrtelného zranění. Upír musí každou noc vydat
se stane ghúlem. Ghúl díky přijaté krvi pociťuje ke svému
jednu Vitae na probuzení. I kdyby Rodný nevydával Vitae
upířímu stvořiteli oddanost a lásku, ale pokud to jejich pán
na nic jiného než probuzení se - to znamená, že by
dopustí, může tato kreatura získat nezávislost.
nepoužíval Vitae na Disciplíny ani posílení fyzických
Stvořit ghúla je čin, který přináší mnohé rizika. Ghúlové
vlastností, stejně by vypotřebovával jednoho smrtelníka
jsou hrozbou Maškarádě, stejně jako smrtelníci, kteří vědí o
rychleji, než by se sám stíhal z jeho žíznivého nutkání
existenci upírů. Ale rodní používající ghúly argumentují, že
zotavovat. Jinými slovy, i když si upír vezme jen jeden bod
tato znalost naopak chrání jejich tajemství a ghúl závislý na
Vitae, což smrtelníka stojí jeden bod života, oběti stejně trvá Vitae svého upířího pána neučiní nic, co by společnost upírů
dvě noci, než se z následků krmení úplně zotaví. Toto je
ohrozilo. Ghúlové (a jiní smrtelníci) jsou na krvi svého pána
hlavním důvodem, proč většina Rodných své oběti střídá
138
Vampire: the Rekviem
závislí a jsou ochotní od něj snášet veškeré výstřednosti a
příkoří, pokud mají šanci na další doušky Vitae.
Rodní, kteří stvořili ghúly je často používají jako své
zástupce při činnostech probíhajících během dne. Jindy
slouží jako zvláštní sluhové a pomocníci, osobní strážci či
upíry zastupují v oborech, ve kterých byli za běžného života
odborníci. Ghúl může pocházet z jakékoliv společenské
vrstvy a komunity.
Ve většině případů jsou ghúlové naprosto závislí na
svých upířích pánech, ať již vinou krve nebo jiných nekalých
praktik svých stvořitelů. Ale mezi rodnými kolují historky o
ghúlech, kteří chodí sami nocí, nepatří nikomu a jsou sami
sobě pány. Přes den přepadají úkryty spících upírů a kradou
jim drahocennou Vitae.
Ne každý smrtelník, který je sluhou a otrokem upíra je
ghúl. Stejně tak není každý ghúl automaticky spojen s upířím
pánem Krevním poutem - vinkulem. Vinkulu podléhají
ghúlové až po třetím napití krve dotyčného upíra; stejně jako
je tomu u jiných.
VOLBA VYPRAVĚČE: GHÚLÍ DUŠEVNÍ PORUCHA
Vypravěč může rozhodnout, že ghúl, který nezíská včas svou
udržovací Vitae, může dočasně získat duševní poruchu. Ta by
měla být mírná, a pokud tento stav ghúl již má, je možné ji zvýšit
na vážnou. Této duševní poruchy by se měl ghúl zbavit po získání
potřebné Vitae.
Toto je nepovinná volba, protože Ghúlové již mohou být svázáni
působením jiných negativních vlivů krve jako je vinkulum. Toto
pravidlo užije Vypravěč tehdy, když chce, aby ghúlové prožívali při
nezískání udržovací Vitae skutečné trýznivé chvíle.
_________________________________________________
Ghúl, který nemá potřebnou vydržovací Vitae, přestává
být ghúlem. Začne stárnout a pozbyde veškeré síly a
schopnosti, vyplývající z jeho ghúlí podstaty. V okamžiku,
kdy opět získá udržovací Vitae, stane se znovu ghúlem a
navrátí se mu všechny ztracené schopnosti.
Schopnosti a síly
V okamžiku, kdy ghúl přijme Vitae, smí ji použít
podobnými způsoby jako upír. Je zde ale zásadní rozdíl,
když ghúl přijímá (pije) nebo spotřebovává (používá) Vitae,
Upír, který se rozhodne stvořit ghúla musí nakrmit
nijak se to neodráží na jeho vlastní krvi, která má i nadále
smrtelníka aspoň jedním bodem Vitae. Navíc je nutné, aby
svou původní hodnotu. Vitae tedy u ghúla pracuje jako
hráč tohoto upíra spálil ještě přinejmenším jeden bod Vůle.
jakýsi nadstandardní zásobník nadpřirozených schopností
To representuje ovládnutí tohoto smrtelníka při proměně
přijatých od upíra a nijak nesouvisí s normální krví. Ghúl se
v Ghúla, který bude svým stvořitelem mentálně spoután (a
sedmi body Zdraví má po přijetí Vitae stále sedm bodů
obdrží od něj patřičné výhody a prokletí vyplývající
z nemrtvé podstaty). Pokud bude upír smrtelníka krmit svou Zdraví a stejně tak tomu bude i po její spotřebování. Ghúl je
krví, ale nespálí bod Vůle, tento smrtelník se ghúlem nestane totiž stále smrtelník a Vitae, kterou zkonzumuje, se chová
(ale pravděpodobně propadne Poutu krve – vinkulu - a bude v jeho těle jinak než obvyklá strava (kterou tělo stráví
běžným způsobem) nebo dokonce krevní oběh. Uloží se mu
na krvi upíra závislý).
v organismu jako zvláštní zásobárna síly a nadpřirozených
Tento nově stvořený ghúl přestane stárnout – jeho tělo
schopností.
neprochází žádnými změnami spojenými se stárnutím a
Celkový počet Vitae, kterou smí ghúl mít v těle je roven
zůstává takové, jaké bylo při proměně; tedy ghúl stvořený
jeho Výdrži. Pokud nějakým způsobem příjme větší počet,
z dítěte nikdy nevyroste. (Gravidní žena/samice téměř vždy
tato Vitae přesahující jeho Výdrž bude okamžitě bezcílně
po proměně v ghúla potratí.) To trvá tak dlouho, dokud je
utracena (tělo ji samo vyplýtvá bez užitku).
tomuto ghúlovi podávána Vitae. Aby Ghúl ve svém stavu
Stvořený ghúl ihned získá jednu tečku v tělesné
ghúlství přetrval, potřebuje aspoň jeden bod Vitae na měsíc.
disciplíně (Hbitost, Nezdolnost, Posílení). O kterou půjde,
Navíc musí při přijímání této „udržovací“ krve buď upír
závisí na klanu nebo pokrevní linii upíra, který ghúla
nebo ghúl spálit bod Vůle. K tomuto spálení bodu Vůle ale
vytvořil. Pokud má daný klan nebo linie dvě základní tělesné
přistupují různí upíři různými způsoby: pokud totiž rodný
disciplíny, rozhodne se stvořitel ghúla, kterou z nich bude
svému ghúlovi neprozradí, že tuto vůli (tedy jakési
soustředění se) může spálit sám, tento ghúl si myslí, že je na jeho sluha ovládat. Například: Ventrue ghúl získá jednu
tečku Nezdolnosti, ghúl Déva získá buď Hbitost nebo
svém pánovi závislý. Pokud mu ale upír prozradí, že může
vůli spálit sám, musí spoléhat na loajalitu svého sluhy, který Posílení (dle uvážení jeho pána).
Ghúl samozřejmě může užívat jen ty disciplíny a jejich
by se jej mohl pokusit opustit.
úrovně, v kterých má tečku. Nové disciplíny a tečky v nich
Udržovací Vitae nemusí nutně pocházet z rodného,
se ghúl může učit za Zkušenostní body, ale jednotlivé úrovně
který ghúla stvořil. Ale dovolit ghúlovi, aby se nakrmil
jej stojí dvojnásobek toho, co by za ně utratil upír. Ve
z jiného rodného, může být riskantní. Pokud se totiž ghúl
většině případů musí mít ghúl učitele, aby se mohl naučit
napije z jiného upíra třikrát, bude vůči němu podléhat
disciplínu nebo její novou úroveň; výjimkou jsou tělesné
vinkulu a to nemusí být pro upíra-stvořitele vždy výhodné.
disciplíny: pokud ghúl již ovládá tělesnou disciplínu, pro
Ghúl, který nepřijme aspoň jednou měsíčně krev, se
postup na vyšší úroveň učitele nepotřebuje (ale musí být
pomalu vrátí do smrtelného stavu. Tento bývalý ghúl stárne
rychlostí jednoho roku za den až do svého skutečného počtu vyučován při získání první tečky). Ghúl se může dokonce
učit speciální disciplíny pokrevních linií, pokud jeho pán
let. Je tedy možné, že pokud byl ve stavu ghúlství hodně
pochází z příbuzné linie.
dlouho (i staletí), čas jej záhy dožene a on během několika
Ghúl si může pomocí Vitae zvýšit tělesné atributy,
týdnů zemře sešlostí věkem. Pokud ale během tohoto období
stejně jako upír. Ghúl může Vitae používat také k léčení
stárnutí přijme krev upíra, stárnutí se opět na měsíc zastaví.
_________________________________________________ zranění, také jako upír. Ale pokud si své zranění nevyléčí
Vytvoření ghúla a podpora
139
Vampire: the Rekviem
pomocí Vitae, podléhá jeho tělo pravidlům léčení
obyčejného smrtelníka, dle Pravidel Světa temnoty.
Ghúlové pro měření humanity neužívají Lidskost, ale
Mravnost, viz Pravidla Světa temnoty.
Hráč ghúla smí utratit nejvýše jednu Vitae za kolo.
Nemají Sílu krve.
Ghúl přijatý do stavu upírství neztratí již naučené
disciplíny. Stejně tak přetrvají všechna vinkula a krevní
návyky charaktera.
Zvířecí ghúlové
Ghúla lze stvořit i ze zvířete, ale žádné zvíře nemá dost
inteligence, aby pochopilo jakými změnami projde jejich
tělo při použití Vitae. Zvířecí ghúl získá všechny nevýhody
vyplívající z jeho podstaty (vinkulum, závislost na
vydržovací Vitae pro přežití, oddanost pánovi). Mohou se
učit tělesné disciplíny (ale ne jiné!) ale svou Vitae mohou
používat jen na jejich aktivování. Zvířecí ghúl se nedokáže
pomocí Vitae léčit nebo si zvyšovat tělesné atributy.
Zvířecí ghúl nikdy neutratí svůj bod Vůle, během
přijímání vydržovací Vitae; to je vždy na jejich upířím
pánovi.
Zvířecí ghúl je velmi vzácný úkaz. Většina rodných si
zvíře raději podrobí vinkulem, aby si zajistili jejich
oddanost, než aby z nich dělali ghúly.
_________________________________________________
charakter k nim lidi přitahuje. Dokonce i odporné a
odpuzující slabosti mohou jejich kořist přeměnit na
bezmocné ubožáky, ze kterých si lze brát krev dle libosti.
Rodní jsou bezchybní samotářští lovci, velmi dobře schopní
obstarat si potravu bez pomoci ostatních svého druhu.
Není potom žádným překvapením, že když se takoví
dokonalí dravci potkají, Bestie v nich zkusí zjistit, jestli je
ten druhý hrozba, nebo slabší narušitel. Když se rodní
poprvé potkají, Bestie uvnitř skutečně běsní a chce hrůzou
utéct před silnějším dravcem, nebo slabšího tvora zničit ve
snaze ochránit své vlastní teritorium.
System
Systém
Když vampýr poprvé (a jenom poprvé) vidí jiného
vampýra, porovnejte tečky Síly krve (Blood Potency)
postav.
Hráč postavy s nižší Silou krve (Blood Potency) si musí
okamžitě hodit na rötschreck (viz str... (p. 179)).
Hráč postavy s vyšší Silou krve (Blood Potency) si musí
okamžitě hodit na zuřivost (viz str... (p. 178)).
Pokud mají postavy Sílu krve (Blood Potency) stejnou,
hodí si oba na zuřivost.
Postavy jsou v nebezpečí rötschrecku jen tehdy, když o
přítomnosti jiného rodného vědí. Vampýrovi se může velmi
THE BLOOD AND
dobře stát, že dejme tomu uvidí jiného, cizího vampýra, jak
OTHER SUPERNATURAL CREATURES
se krmí v nějaké uličce. Jeho Bestie cítí konkurenční Bestii a
musí si hodit na zuřivost. Druhý vampýr je zatím zabrán do
KREV A OSTATNÍ NADPŘIROZENÉ BYTOSTI
krmení a o ničem neví. Jeho Bestie zareaguje na přítomnost
jiné, až když si prvního rodného všimne.
Ač je vitae rodných mocná, přece jen má své hranice. Pokud do
Jediná malá výhoda stínu dravce je to, že díky
hry vstoupí jiné nadpřirozené bytosti, které proklatým (the Damned) přítomnosti Bestie vampýři instinktivně poznají, že se na ně
občas zkříží cestu, tajemnou sílu krve nahradí některé skutečnosti jiný vampýr dívá. I když vampýr jiného rodného potkal už
světa temnoty (World of Darkness).
dříve, počáteční „záchvat“ Bestie se objeví kdykoliv se ti
dva dostanou do styku, třebaže je mnohem snadněji
Vlkodlaci a mágové jsou vůči přijetí imunní. Pokud je vampýr
zvládnutelný než při prvním setkání s neznámým. Toto také
nějakým způsobem schopný z vlkodlaka nebo mága vytáhnout
naneštěstí vysvětluje napjaté a nestálé vztahy mezi vampýry.
všechnu krev a pokusí se jej přijmout, automaticky selže. Stejně
tak je to s vinkuly (Vinculums) a pokusy o vytváření ghúlů – pokud
Doporučené modifikátory
jde o lupiny (Lupines) nebo mágy, prostě to nefunguje. Ostatní
nadpřirozené bytosti ale závislosti na krvi podléhají, bez ohledu na Modifikátor
Situace
to, že jiné nadpřirozené účinky chybí.
+3
Postava je v elysiu (Elysium) nebo na nějaké
Tento fyziologický stav přirozeně nezabraňuje šíření fám o
podobné společenské akci, kdy by podlehnutí zuřivosti
takových věcech. Inteligentní rodní, kteří o takových věcech slyší,
znamenalo vážné následky.
je ale rozumně pouští z hlavy jako snahu nezkušených vampýrů
vysvětlit něco, čemu nerozumí.
+2
Postava setkání s dalším vampýrem očekává,
______________________________________________________ například plánovaná schůzka dohodnutá společným
známým.
The Predator’s Taint
Stín dravce
Navzdory zálibě, kterou mají někteří rodní pro
označování se navzájem za parazity, vampýrům ve
skutečnosti skvěle padne role dravců. Nadpřirozené
schopnosti jim umožňují lovit velmi efektivně. Fascinující
+1
Postava často navštěvuje místo, o kterém je známo,
že se zde běžně vyskytují rodní, například chrám krvavého
kultu (blood cult’s temple) nebo loviště (Rack).
—
Postava poprvé vidí jiného vampýra v potenciálně
ohrožujícím postavení.
140
Vampire: the Rekviem
-2
Postava vnímá jiného vampíra jako narušitele nebo
nečekanou hrozbu, například najde neznámého vampýra při
návratu do svého útočiště (haven).
Storytelling the Predator’s
Taint
Vyprávění stínu dravce
Důležité: Použití stínu dravce by mělo být založeno na
dramatickém potenciálu situace. Vypravěč ho nemusí využít
pokaždé, když se v příběhu objeví nový vampýr. Neměl by
cítit, že musí stín dravce začlenit do každé interakce mezi
vampýry.
Toto pravidlo slouží jak k vyzdvižení xenofobního světa
rodných, tak k posílení místního fenoménu jejich panství
(domain). Koneckonců, i v panství (domain), kde má je
vampýr s ostatními špatné vztahy, je alespoň zná. V novém
panství je stín dravce pro imigranta hledajícího „nový
začátek“ hrozbou velkého nebezpečí.
Nepoužívejte stín dravce nepřátelsky. Použijte ho jen k
navození pocitu, že určitý vampýr je zvláštní, hrozivý a, což
je nejdůležitější, neznámý. Vypravěč může předpokládat, že
hráčova postava se ve svém panství s většinou místních
rodných setkala během období indoktrinace a pod ochranou
svého otce. V době, kdy začíná samotná kronika (chronicle),
se postavy znají (alespoň v předcházejícím příběhu) s
většinou aspoň trochu známých rodných ve svém panství.
Postavy se nejspíš setkaly s princem (Prince).
Pravděpodobně mluvily se svými pradávnými (Prisci) a
přinejmenším byly představeny svému prvorozenému
(Primogen).
Stín dravce se nejúčinněji projeví ve chvíli, kdy se na
scéně objeví nový rodný. Tento neznámý vampýr může být
prorokem Golkondy (prophet of Golconda), ale jeho
neznámá povaha v Bestii podnítí okamžitou nepřátelskou
reakci. Buřič shromažďující posily v panství (domain)
postav asi Bestii dožene k (pravděpodobně oprávněnému)
násilnému činu. Vyslanec z blízkého panství (domain) může
mít ty nejlepší úmysly, ale Bestie v místních se instinktivně
naježí. Když setkání doprovází napjaté emoce, jsou rodní
zmateni, jestli tomuto vetřelci mohou věřit, nebo ho mají
zlikvidovat jako možnou lstivou hrozbu pro své vlastní
dobro.
Výsledek zuřivosti způsobené stínem dravce je většinou
násilný. V několika vzácných případech ale může vést cesta
jinudy. Zuřiví vampýři mohou třeba na městských střechách
hrát nebezpečnou hru kočky s myší nebo projevit svou
dominanci tím, že se zapojí do nějakého testu odvahy, jako
je například proběhnutí hořící budovou, odolání nárazu
rychle jedoucího auta či jiný projev síly a odolnosti. Stejně
jako u ostatních možností souvisejících se Stínem dravce
určujte výsledky spíš než bezmyšlenkovitým lpěním na
pravidlech podle dramatičnosti situace.
Vypravěči, povšimněte si také toho, že nemusíte vždy
používat obecná pravidla. V rozvoji zápletky, která by měla
v postavách vzbudit nedůvěru ke svému prvorozenému
(Primogen), se s ním možná ještě neseznámily. Uchazeč o
pozici knížete (Prince) nebo podobný archetyp se nemusel
setkat se všemi v panství, obzvlášť v počáteční fázi svého
stoupání k moci. Házet na zuřivost kvůli každému novému
vampýrovi, kterého dotyčná postava uvidí, by ale naopak
mohlo všechno zkazit. Hod na zuřivost například nemá
smysl, když postava jde po ulici a okolo jede vampýr v autě.
Když se ale postava těsně před svítáním doplouží domů a
uvidí nějakého vampýra shrbeného nad tělem bezkrevné
kořisti (vessel) ležícím před jejím prahem, hod na zuřivost je
téměř jistě v pořádku. Také by mělo záležet na situaci. Dva
vampýři, kteří na sebe narazili v nočním klubu, nemusí
podlehnout otevřené zuřivosti, ale určitě to oběma napne
nervy k prasknutí a budou ostražitější, než by byli obyčejně.
Vampýr, který jiného vampýra uvidí dalekohledem, si zase
na zuřivost nemusí házet téměř nikdy.
Někteří vypravěči by mohli chtít stín dravce přizpůsobit
i jiným okolnostem. Hladový rodný jiného vampýra nemusí
vidět, ale zachytí jeho pach ve větru, když se chystá na lov
(v případě, že se jeho hráč ve větru snaží něco vycítit – rodní
normálně nedýchají) a vypravěč se dožaduje hodu na
zuřivost. Vampýr se třeba v úplné tmě plíží podél zdi a
najednou se dotkne studené, vlhké ruky – a zjistí, že ta ruka
patří dalšímu z proklatých (the Damned). Z takového šoku
může vzniknout zuřivost. Tyto příklady a prostředí jsou
mnohem méně konkrétní, ale i tak mohou sloužit jako dobré
dramatické příležitosti. Protože vampýři jeden druhého
poznávají zrakem, ostatní smysly samozřejmě nejsou tak
všeobecně použitelné. Pokud je ale berete ve správném
měřítku hry, mohou být stejně tak platné.
Rozhodujícím faktorem je, že Stín dravce je určitě
nevýhoda bytí vampýrem, stejně jako další věc, proč je být
novým vampýrem tak těžké. Neznepřátelte ale pomocí
těchto pravidel postavy hráčů. Použijte je k zvýraznění
dramatičnosti situace, kdy se na scéně objeví aspekt
neznáma.
The Traditions
Tradice
Početné legendy rodných říkají, že se proklatí od
prvních nocí řídí třemi zákony: mají se skrývat před
smrtelníky, nesmějí plodit potomstvo a nesmějí zabíjet jiné
rodné tak, aby pozřeli duši padlého. Rodní porušují všechny
tři zákony, ale cítí, že metafyzickým omezením, která jim
vládnou, se nevysmívá lehko. Hráči se nicméně naučí, že
každá z tradic má ve hře jasný dopad.
The Tradition of Masquerade
Tradice Maškarády
141
Vampire: the Rekviem
Tradice Maškarády, někdy známá jako tradice utajení,
rodným zakazuje prozradit svou existenci smrtelníkům.
Rodní se samozřejmě prochází mezi smrtelníky každou noc,
ale Maškaráda se chrání jemnějším způsobem. Opravdu,
plné důsledky této tradice rodní odhalili až v posledních
nocích. Co dříve chápali jako sebeporážející prokletí, se nyní
ukázalo být požehnáním poskytnutým tisíciletí předem.
Každé požehnání pro proklaté samozřejmě nese svou vlastní
cenu.
Vytvoření nového rodného si vyžádá od těch, kdo tento
zákon poruší, až příliš vysokou cenu, a je zapotřebí
maximálního vypětí vůle. Rodný, který zplodí potomka, mu
předá část své duše. Síle jeho vůle se trochu změnší,
vyčerpanost může přetrvat roky. Rodný, který zplodí několik
potomků během krátké doby, může svou vůli oslabit tak, že
ho nepřátelé jistě zničí – pokud ho dřív nedostane jeho
intrikující potomstvo.
Rodní v zrcadlech, na fotografiích, obrazových
monitorech a ostatních médiích, která zachycují nebo přenáší
vizuální podobu, vypadají rozmazaně. Toto záhadné
zkreslení chrání totožnost jednotlivých rodných.
Bezpečnostní kamery jsou běžnější, a zvyšuje se šance, že
zachytí vampýra, který se krmí, páchá zločin, přežívá
střelbu, která by smrtelníka zabila, nebo používá disciplínu,
aby provedl něco nemožného. Každý, kdo se na fotografii
nebo záběry kamery podívá, asi řekne, že se stalo něco
divného, zločinného nebo nemožného, ale poznat dotyčného
rodného nemůže. Bez osoby, které by se čin připsal, se
zkreslené vyobrazení stane jen další nerozřešitelnou záhadou
v záhadném světě.
V řeči pravidel musí postava za zplození potomka
obětovat tečku vůle (dot of Willpower). Zracenou vůli
nemůže do původního stavu navrátit nic kromě zvýšení
tohoto rysu (trait) pomocí zkušenostními body (experience
points).
Svým způsobem toto zkreslování Maškarádu ohrožuje.
Rodní se musí držet dát od velkých zrcadel, aby si smrtelníci
nevšimli jednoho rozmazaného odrazu. Chytří lovci
čarodějnic odhalovali vampýry tak, že se dívali střídavě na
lidi okolo sebe a malé zrcátko ukryté v dlani. Ostraha
sledující monitor se asi bude divit, proč jedna osoba vypadá
jako rozmazaná šmouha, když všichni ostatní jsou vidět čistě
a jasně.
Rodní málokdy cítí lítost, pokud zabijí někoho ze svých.
Nebo pokud ano, zármutek zřídkakdy trvá dlouho. Každý
rodný, od nejmravnějšího až po toho nejotupělejšího, se po
zabití jiného vampýra a pozření krve z jeho srdce cítí
lhostejnější a nemilosrdnější. Žádná lítost ani pokání nemůže
odvrátit narušení Člověka (Man) a posílení Bestie. Vampýři
mají větší potíže začlenit se mezi smrtelníky jako lidé a
zjišťují, že pokušení neřestí roste a to, co je dřív odpuzovalo,
už jejich svědomí netíží.
Rodný může tento rozmazávající efekt na jednu scénu
(scene) vypnout utracením bodu vůle (Willpower point).
Pokud jde o trvalá média, jako například videokazety,
fotografie a záznam digitálního filmu, utracení bodu vůle
(Willpower point) umožní vampýrově podobě zůstat na
médiu bez porušení tolik dní, kolik je 11 mínus Síla krve
(Blood Potency) rodného. Hráč může chtít pro postavu
utratit tečku vůle (Willpower dot), když je fotografována
(nebo filmována), aby toto konkrétní zobrazení bylo trvalé.
Takto s vypětím vůle může mít rodný fotografický průkaz
totožnosti nebo „dokázat“ lovci upírů, že on samozřejmě
vampýrem není – na fotografiích je přece vidět, jako každý
jiný!
The Tradition of Amaranth
Tradice amarantu
Jakoby to bylo jakési poslední přikázání, proklatým je
zatěžko páchat diablerii. Kdykoliv Rodní neuposlechnou
svou nemrtvou přirozenost, naučí se, že za vzdor se platí.
V řeči pravidel se postavě, která spáchá diablerii, o
jednu sníží tečky lidskosti (the Humanity dots). Ztráta se
děje automaticky, bez potřeby hodu na degeneraci
(degeneration roll) (třebaže na lidskost (Humanity) se potom
pro kontrolu duševní poruchy (derangement) hází normálně;
viz str. xyz (p.182)). Na okolnostech vlastně nezáleží. Je
jedno, jak moc si druhý vampýr zasloužil zemřít, soudit
může jedině Bůh a tradice amarantu nedovoluje žádné
výjimky. Rodný, který diablerizuje (dialblerize) jiného
rodného, může ztracenou lidskost (Humanity) časem
obnovit... ale opět: vyžaduje to nashromáždění a utracení
zkušenostních bodů (experience points).
Tato podivná zábrana, která se objevuje u vampýřích
zobrazení, se nevztahuje na hlasové nahrávky. Hlasy
rodných se zaznamenávají normálně, bez výdajů vůle
(Willpower).
Damage, Wounds and
Healing
Zranění a léčení
The Tradition of Progeny
Tradice potomstva
Tradice potomstva rodným zakazuje proklít nesmrtí
jakékoliv další smrtelníky. Tady bezpochyby rodní
neposlechli do nebe volajícím způsobem, ať už je posedla
jakákoliv bezbožná síla.
Rodní žijí ve nebezpečném světě. Mimo nebezpečí,
kterému musí čelit ze strany ostatních svého druhu,
vlkodlaků a jiných nadpřirozených bytostí, mohou narazit i
na normální lapky a pouliční živly, stejně jako smrtelníci.
Třebaže mají Rodní oproti smrtelníkům některé výhody, při
setkáních s takovýmito nebezpečími, nejsou nezranitelní.
Rodní se také mohou setkat tváří v tvář s nemocemi, jedy,
142
Vampire: the Rekviem
elektrickým proudem a jinými hazardy. Hráči a Vyprávěči
proto musí znát, jakým způsobem se zranění objevuje u
Rodných a jak si ho mohou Rodní vyléčit
Taking Damage
Získávání zranění
Rodní se často setkávají s těmi samými nebezpečími,
jako smrtelníci. možná že se mají méně čeho bát, co se týče
normálních šarvátek zahrnujících pěsti, rozbité lahve, pistole
a podobně. Ale na druhou stranu, jakožto nadpřirozené
bytosti jsou zranitelní prokletími - což je věc pro smrtelníky
naprosto nic neříkající, ale pro nemrtvé smrtící, či
vyvolávající některé zvláštnosti a nebezpečí při léčení.
Prokletím Rodných jsou oheň a sluneční svit. A navíc
dostatečně velké zranění může Rodného poslat do téměř
smrtelného stavu známého jako torpor a nebo jej úplně
zničit.
A musíme ještě poznamenat, že upíři mají za zranění
úplně stejné postihy jako smrtelníci, když je nějaké zranění i
v jejich posledních třech čtverečcích jejich života. pro více
informací se podívejte do Příručky pravidel Světa
Temnoty do kapitoly "Zdraví".
Bashing Damage
Tupé zranění
palicí. Toto ale neplatí pro archaické zbraně. Jestliže šíp z
luku (třebaže se zde hází jako u normální střelné zbraně),
vržený nůž nebo něco podobného probodne upíra, pak tato
zbraň způsobuje smrtící zranění.
Výjimka pro palné zbraně má ale své vlastní výjimky.
Jestliže někdo přiloží Rodnému ke hlavě pušku s velkým
kalibrem a vystřelí mu z hlavy větší část mozku, pak
zaručeně půjde o smrtící zranění. Vyprávěči by si na těchto
případech měli natrénovat úsudek.
Nemrtví nemohou vykrvácet tak jako smrtelníci, když je
jejich čtvereček nejvíce vpravo obsazen smrtícím zraněním.
Jestliže ve čtverečku nejvíce vpravo je "X", pak postava
upadá do torporu. Každé další body smrtícího zranění se
mění na spalující.
Smrtelníkům se samozřejmě bezhlavý upír či upír v
torporu může zdát mrtvým. Tento vzhled může Rodnému
zachránit život, jestliže se jej smrtelník nesnaží vyloženě
zabít. Smrtelník může utéct, zavolat sanitku nebo udělat
něco jiného, co by dalo Rodnému čas na uzdravení. Jestliže
se smrtelník snažil zabít postavu, ale nevěděl, že bojuje s
upírem, pak pravděpodobně přestane útočit, což postavě také
může dát dostatek času k znovunabytí vědomí. Jestliže
ovšem smrtelník věděl, čemu čelí, pak postava nakonec
téměř určitě dosáhne konečné smrti, protože upír v
bezvědomí se zabíjí stejně snadno jako bezvědomý
smrtelník. Opravdu prudérní Rodní neberou na lehkou váhu
smrtící ani omračující zranění.
Pěsti, palice a pády jsou všechny příkladem tupého
zranění. Vše co smrtelníkům způsobuje tupé zranění,
způsobuje tupé zranění i Rodným.
Aggravated Damage
Spalující zranění
Narozdíl od smrtelníků nemrtvým nehrozí, že by je tupé
zranění poslalo do bezvědomí. Upíří tělo prostě nemá stejné
omezení jako tělo smrtelníka. Rodný má ale stejně značně
nepříjemné pocity z takovéhoto traumatu a postihují jej
stejné postihy jako smrtelníky. Jakmile se v čtverečku
nejvíce vpravo objeví čárka značící tupé zranění, jakékoli
další body zranění zhoršují ostatní zranění Rodného zprava
do leva. Pamatujte: při obsazení čtverečku úplně vpravo se u
Rodných nedělají hody na bezvědomí.
Lethal Damage
Smrtící zranění
Nože, sekery, motorové pily a ostatní druhy zbraní na
blízko, které způsobují smrtelníkům smrtící zranění,
způsobují smrtící zranění i Rodným. Sekání a krájení je pro
nemrtvé stejně nebezpečné jako pro smrtelníky. Upíři se
před smrtícím zraněním mohou chránit úplně stejně jako
smrtelníci - nošením brnění.
Narozdíl od smrtelníků ale dostávají Rodní od střelných
zbraní jen omračující zranění. Rodný má pouze dva životně
důležité orgány - hlavu a srdce. Jejich význam je jak
nadpřirozený tak fyzický. Ty ostatní orgány v těle upíra nic
nedělají, takže ani nevadí, když do nich kulka vyvrtá díru.
Tím pádem pro Rodné není postřelení o nic horší než úder
Některé zbraně, jako třeba magicky posílené vlkodlačí
drápy, nebo ty drápy které narostou Rodným při použití
Tvaroměny, udělují Rodným spalující zranění. Všelijaké
magické rituály, neobvyklé disciplíny a jiné nadpřirozené
efekty mohou Rodným taktéž udělovat spalující zranění.
Takovéto speciální případy jsou popsány u každé takovéto
schopnosti nebo rituálu. Útoky, které způsobují velké
množství smrtícího zranění se také mohou "proměnit" ve
spalující, když zničí velké části těla Rodného. Když se
například Rodný vrhne na ruční granát, pak má Vyprávěč
veškeré právo udělit mu za to spalující zranění, které utrpí
při výbuchu. Ale ve většině případů Rodní utrpí spalující
zranění jen ve zvláštních případech, které jsou pro ně tolik
specifické: sluneční světlo a oheň.
Pamatujte, že spalující zranění může postava také získat,
když jsou všechny čtverečky jejího života zaplněny smrtícím
zraněním a obdrží další zranění; smrtící zranění se mění na
spalující zleva doprava.
Jestliže je čtvereček nejvíce vpravo obsazen spalujícím
zraněním - ať už ho utrpěl přímo, nebo přeměnou smrtícího
či omračujícího zranění - pak postava upadá do konečné
smrti. Její tělo se rozloží, vysuší a rozpadne během pár minut
a změní se v prach během hodiny. Čím déle postava kráčela
po zemi jako nemrtví, tím rychlejší bude tento rozklad.
143
Vampire: the Rekviem
Odolávání zranění způsobenému ohněm či sluncem
funguje trochu jinak, než u ostatních zdrojů spalujícího
zranění, protože oheň a sluneční světlo způsobují
automatické zranění. Pouze disciplína Nezdolnost poskytuje
Rodnému jakousi ochranu, díky které může o něco zeslabit
zranění. Ale ani tak nedokáže ani ten nejmocnější Rodný
ustát ve zdraví větší vystavení se ohni ani slunečním
paprskům. Rodní prostě mají dostatečný důvod bát těchto
dvou věcí více, než čehokoli jiného.
Fire
hmotou je napalm, ale nejčastěji takovýto případ nastává u
hořící umělé hmoty. Hořící umělá hmota zraňuje stejně a
stejnou rychlostí jako hořící dřevo.
• Znetvoření: Postavy, které utrpěly zranění ohněm, ale
podařilo se jim přežít (díky první pomoci nebo mystickému
uzdravování) mohou utrpět trvalé poškození (snížený
fyzický atribut), nervové poškození (snížený duševní
atribut), nebo mít velké a ošklivé jizvy (snížené
Vystupování) podle úvahy Vyprávěče. Takovéto poškození
může být definováno jako nevýhoda (viz str. 217
v Pravidlech Světa temnoty) získaná v průběhu hry.
Oheň
Sunlight
Oheň je pro Rodné ještě daleko větším nebezpečím než
je pro smrtelníky. Oheň Rodným způsobuje spalující
zranění. Jedině Nezdolnost může pomoct odolat takovémuto
zranění a do jisté míry ho chránit před plameny.
Zranění, které postava získá každé kolo, závisí na
velikosti a teplotě ohně. Malý, ale žhavý plamen může
zraňovat tolik jako velký, ale relativně chladný oheň.
Vyprávěč si zvolí, kolik zranění postava získá z daného ohně
dle následujícího návodu:
Sluneční světlo.
Rodní se denního světla bojí ještě daleko více než ohně.
Mimo jiné oheň nezachvacuje neustále polovinu světa a
nečiní polovinu každého dne smrtelným pro Rodné. I ty
nejslabší sluneční paprsky jsou nebezpečné. Sluneční světlo
může spalovat i po průchodu přes tlusté závěsy. Jenom
Nezdolnost může Rodného uchránit před paprsky denní
hvězdy, a i ta jen při slabém a mírném vystavení. Přímý
sluneční paprsek dokáže i toho nejmocnějšího Rodného
obrátit v prach.
Velikost ohně Zranění
Malý ohýnek
(příklad: pochodeň)
1 bod
Velký oheň
(příklad: vatra)
2 body
Inferno
(příklad: hořící dům, tavná pec)
3 a více bodů
Velikost zranění, které Rodný automaticky obdrží při
vystavení se slunci závisí na intenzitě světla a na tom,
nakolik je Rodný tomuto světlu vystaven. 4ím je světlo
silnější a přímější, tím rychleji se pálí maso Rodného. Pro
postavy ovšem neexistuje příliš velký rozdíl mezi rukou
úplně upálenou a spálenou veškerou kůží na ruce. Zranění
jako zranění.
Intenzita nebo vystavení
Body zranění za kolo
Slabé, filtrované sluneční světlo
Teplota ohně Zranění
Slabý oheň
(příklad: žhavé uhlíky, oheň svíčky)
Bez modifikace
Normální spalování
(příklad: hořící dřevo, rozžhavené kamna)
+1 bod
Horký oheň
(příklad: hořící benzín, Bunsenův kahan)
Velmi vřelý oheň
(příklad: roztavené železo, svářecí hořák)
1 bod
Filtrované nebo slabé sluneční světlo
2 body
(příklad: světlo procházející tenkými závěsy za mračného
dne, denní světlo přes okno, odraz slunce v zrcadle)
Přímé sluneční světlo
3 body
+2 body
Vystavení
Zranění
+3 body
Vystavena malá část těla
+ 0 bodů
(příklad: jedna dlaň, část obličeje, Rodný v tlustém oblečení,
slunečních brýlích, rukavicích a klobouku či kukle)
Pamatujte, že brnění sice ochrání postavu po několik
kol, ale po delší dobu dokáží postavu chránit jedině obleky
ze speciální termoreflexní látky, jako třeba ty, které
používají hasiči při boji s ohněm na ropných plošinách. (Viz
pravidla pro oheň v Pravidlech Světa temnoty, str. 180) A
zároveň musí samozřejmě postava ustát boj s hrůzou zvanou
Rötschreck.
• Přilnavý oheň: Některé hořící materiály se přilepí na
postavu a pak ještě nějakou dobu pálí. Nejznámější takovou
Vystavena větší část těla
(příklad: noha, ruka, celá hlava)
+1 bod
Vystavena většina těla
(příklad: celé torzo zahalené v tenké látce)
+2 body
Vystavení specifických částí těla přímému slunečnímu
světlu může navíc znamenat pro postavu ještě další
nepříjemnosti. Rodný, který se podívá do slunce, bude
okamžitě oslepen, protože paprsky vypálí jeho sítnice a
144
Vampire: the Rekviem
uškvaří oči. přímý paprsek slunečního světla může Rodnému
upálit ruku a ponechat jej neschopného čehokoli, co
vyžaduje dvě ruce. Vypravěči musí v takovýchto případech
rozhodnout sami.
Měsíční světlo se zakládá na odraženém slunečním
světle. Naštěstí však je měsíční světlo dostatečně mdlé na to,
aby mohlo nějak ohrozit Rodné. V nejtěžších případech
mohou někteří obzvláště citliví Rodní utrpět lehké spálení z
přílišného vystavení se úplňku.
Recovering from Damage
body zranění (kteréhokoli typu) nemůže vyléčit šest bodů
zranění a tím vlastně získat jeden život navíc.
Kdykoli se upír léčí, umazává si zranění daného druhu
nejvíce vpravo na kartě postavy. Takže když jsou dve
omračující zranění vyléčena, tak jsou dvě zranění nejvíce
vpravo na vaší kartě umazána. Jestliže je vyléčeno smrtící
zranění, pak je umazáno smrtící zranění nejvíce vpravo. To
samé platí pro spalující zranění. Ovšem v případě, že zůstane
nějaké zraněn vpravo od vyléčeného smrtícího nebo
spalujícího zranění, pak se toto zranění posouvá doprava. Na
kartě vaší postavy nezůstávají žádná volná místa.
Řekněme, že by životy vaší postavy vypadaly takto:
Znovunabytí zdraví
Smrtelníci si léčí zranění časem, odpočinkem a
lékařským ošetřením. Nemrtví se naopak léčí nadpřirozeně,
užívajíc k obnově svých těl ukradenou krev. Obvyklá léčba
jim nedává zhola nic.
•
•
•
•
•
•
•
*
*
X X X / /
-1 -2 –3
o
o
o
o
o
Rodní si Omračující zranění léčí poměrně jednoduše. V
jednom kole může Rodný vydat Vitae a výměnou za ni si
vyléčit dvě omračující zranění. Rodní schopní vydat více
Vitae, si mohou vyléčit až tolik zranění, kolik je jejich limit.
Na příklad, postava se Silou krve 4 může vydat dvě Vitae za
kolo, takže může vydat dvě Vitae a vyléčit si za ně až čtyři
body omračujícího zranění v jediném kole.
Vydáte Vitae na vyléčení jednoho smrtícího zranění.
Smrtící zranění nejvíce vpravo je vymazáno a všechny
ostatní zranění po jeho pravé straně se tudíž přesunou o
čtvereček doleva, aby se "uzavřela mezera". Životy vaší
postavy by následovně tedy vypadaly takto:
•
•
•
Smrtící zranění už se tak jednoduše neléčí. Vyžaduje
totiž tvorbu nových tkání, které nahradí a obnoví poškozené
části těla postavy. V jednom kole může Rodný vydat jednu
Vitae na vyléčení jednoho bodu zdraví od smrtícího zranění.
Stejně jako u omračujícího zranění platí i zde, že Rodní,
kteří jsou schopni vydat za kolo více Vitae, si mohou vyléčit
jeden bod smrtícího zranění až po svůj limit. Smrtící i
omračující zranění dokonce mohou být vyléčeny všechny v
jediném kole, jestliže můžete vydat dost Vitae.
*
*
X X / /
-1 -2 –3
•
•
Postava může během léčení omračujícího a smrtícího
zranění vykonávat i další věci, protože toto léčení je
reflexivní akce. Nemrtvá postava tudíž může v souboji
dostat tolik zranění, co normální smrtelník a ještě v průběhu
boje si je všechyn vyléčit. Samozřejmě, že Rodný má jen
omezenou zásobu krve, ale zase na druhou stranu se může
občerstvit z poraženého. (I když mrtvoly bez krve či
návyková chuť Rodných mají své vlastní rizika.)
*
X X /
Spalující zranění znamená mnohem větší problém.
Každý život, který padne za obět spalujícímu zranění si
postava může vyléčit vydáním pěti Vitae, a tento proces
uzdravování trvá dvě noci za bod. Těchto pět bodů musí být
vydáno během dvou nocí, během kterých probíhá léčící
proces, nemusí tudíž být vydány zároveň. Na příklad může
postava vydat tři Vitae poté co se první noci probudí a dvě
další Vitae, jakmile se probud další noci a její zranění bude
vyléčeno.
Poznamenejme ještě, že si postava nemůže vyléčit více
zranění, než kolik má životů. Na příklad si postava s pěti
•
•
•
•
o
o
o
o
o
A teď řekněme, že vydáte během dvou nocí pět Vitae,
aby jste se dostali z jednoho spalujícího zranění. Nyní by se
vyléčilo zranění nejvíce vpravo a všechny ostatní by se
přesunuly doleva. Vaše životy by nyní vypadaly takto:
•
•
•
•
•
o
o
o
o
o
/
-1 -2 –3
Jiné zdroje zranění
Občas mohou postavy narazit i na neobvyklé věci, které
je mohou zranit. Moderní svět přímo přetéká toxickými a
korozívními materiály, od industriálních kyselin po domácí
čistidla. Rodní se mohou utržit elektrický šok - ať již od
blesků, elektrických plotů či při neopatrné manipulaci
s elektrickými přístroji. Postavy mohou dokonce užívat
psychotropní látky. Tyto ale i jiné rizika vyžadují speciální
pravidla, a to proto, že mají na rodné jiný efekt než na
smrtelníky.
Chemicals, Drugs and Poisons
Chemikálie, drogy a jedy
Většina jedů a toxických chemikálií Rodné vůbec
nepoškozuje. Mnohé jedy hadů ale tvoří značnou výjimku.
Hadí jedy totiž často rozpouštějí krev a tělní přepážky.
145
Vampire: the Rekviem
Nejenže způsobují smrtící zranění, ale navíc ničí Vitae,
většinou jednu Vitae za každý bod zranění. Jed kobry navíc
způsobuje srdeční křeče. Vyprávěč může brát hadí jed jako
způsobující smrtící zranění během několika minut po
uštknutí. Velikost zranění závisí na hadovi, ale mnoho
afrických hadů zabije normálního smrtelníka jediným
kousnutím. Krev zničující účinky jejich jedu by Rodnému
neměly dělat až takové problémy jako smrtelníkům
(smrtelníci jsou více křehcí díky jejich metabolismu), ale
stejně by uštknutí takovýmto hadem mělo být dostatečně
nepříjemnou zkušeností. Rodní, stejně jako smrtelníci,
jenom málokdy narazí na hada uprostřed města, ale i to se
může stát za různých neobvyklých příčin. Tyransky kníže
například může chovat terárium plné zmijí pro jejich čistě
zastrašující cenu.
Kyseliny a jiné korosivní chemikálie dokáží zranit
Rodné úplně stejně jednoduše jako smrtelníky. Obvykle
způsobují body smrtícího zranění. Velikost zranění závisí
přímo úměrně na korosivnosti chemikálie a době vystavení
se ji. Například nehašené vápno spaluje tělo spíše pomalu ale
úplně a je dostupné levně za poměrně nízkou cenu. Jeden
bod smrtícího zranění každých pár kol adekvátně
reprezentuje velké zasažení těm nejsilnějším industriálním
chemikáliím.
Drogy jako alkohol, marihuana a heroin působí na
Rodné úplně stejně jako na smrtelníky. Rodný, který chce
užít drogu se může buď živit na intoxikovaném smrtelníkovi
nebo vydáním Vitae pro přímé vstřebání drogy tělem. Tato
schopnost mate některé vědecky založené Rodné. Jakto, že
drooga působí na nemrtvé, i když nemají žádný
metabolismus? Obzvláště když léky nepůsobí? Lanceae
Sanctum a Kult Babice mají jednoduchou a obzvláště
přímou odpověd: Je to magie.
Teologisté z Lanceae Sanctum toto ale vysvětlují ještě
detailněji. Říkají, že Bůh chtěl, aby i Ropdní zažívali nutkání
nenasytného požitkářství a závislosti, jako smrtelníci. Díky
tomu se mohou Rodní zruinovat sami svou volbou stejně
jako Prokletím nemrtvosti. Velebte Boha za Jeho strašlivou
spravedlnost!
Elektřina
Elektřina rodným sama o sobě větší poškození nedělá.
Srdce rodného se po zásahu elektrickou energií nezastaví, a
to především proto, že už stejně nebije. Elektřina se sice
neslučuje ani s mozkovými funkcemi a nervovými impulsy,
ale tělo rodného funguje mysticky a tak ho nepoškozuje ani
tato věc. Ale teplo generované blesky nebo vysokým
napětím může rodným způsobovat vnitřní spáleniny.
Jestliže rodný utrpí elektrický šok, který by smrtelníka
zranil nebo zabil, požádejte hráče o hod na Vydrž +
Nezdolnost. Padne-li úspěch, postava neutrpí vůbec žádné
zranění; pokud tedy elektřina není nadpřirozeného původu.
Jestliže postava v hodu neuspěje nebo je elektřina
nadpřirozeného původu, pak upírovi elektřina způsobí
omračující zranění; jeho rozsah určete podle síly napětí nebo
náhodně. (Obecnou tabulku pro určení přesného počtu
zranění nelze vypracovat, protože je třeba počítat s příliš
velkým množstvím proměnlivých faktorů jako je vlhkost
vzduchu nebo podrážky bot zasaženého.) Smrtelné nebo
spalující zranění je způsobeno pouze ve vzácných případech
- kupříkladu při magickém útoku nebo obří dávce elektřiny.
Konečné rozhodnutí je na Vypravěči.
Ale svalová křeč způsobená elektrickým proudem
rodného postihne úplně stejně jako smrtelníky. Pro
osvobození se z tohoto účinku použijte pravidla z Pravidel
Světa temnoty na straně 178.
Extreme Pressures and
Temperatures
Extrémní tlaky a teploty
Protože Rodní vlastně již nežijí, tak zažívají jen lehké
nepohodlí z teplotních a tlakových extrémů, které by
normálně zabily smrtelníka. Například Rodní nemohou
utrpět podchlazení nebo úžeh. Díky nemrtvosti nepotřebují
udržovat stálou teplotu těla. Rodný se může potopit hluboko
do vody a pak se vrátit prakticky okamžitě na hladinu aniž
by se musel bát nemoci z dekomprese. Plynové bublinky v
krvi rodného sice mohou vyvolat nějakou tu bolest čí
píchnutí, ale vlastně vůbec nepoškodí jeho nemrtvé svaly.
Nemoc z výšek pro tvory kteří nepotřebují dýchat
neznamená také vůbec nic.
V některých opravdu extrémních případech ale
Vypravěč může dát postihy za ty opravdu extrémní
podmínky. Teploty přes 200F se dají počítat jako malý oheň
(nebo alespoň zajistit paniku z Rötschrecku v mysli
Rodného). Ale opět, smrtelníci dávají ruce do trouby, která
má přes 400F, aniž by se spálili horkým vzduchem. Dlouhé
vystavení se mrazivým teplotám může postavu donutit vydat
Vitae nebo dvě aby se vyhnuta omrzlinám (nebo -1 či více
do hodů na obratnost). V těch opravdu nejextrémnějších
případech může Rodný úplně zamrznout - samo o sobě toto
není nebezpečné, ale případně se může postava vyhladovět
až do torporu, pokud ji přes den nespálí slunce. Tlak na dně
hlubokomořského příkopu (co to vlastně hrajete za kroniku?)
může rozdrtit nešťastnou postavu, která postrádá
Nezdolnost, aby mu odolala. V těchto hloubkách sice žijí
ryby, ale ty se evolucí přizpůsobily těmto podmínkám.
Naprosté vzduchoprázdno (dobrý bože, co je tohle za
kroniku?) může způsobovat omračující zranění, nebo
dokonce smrtící zranění když praskají cévy. Ale protože
nemrtví nepotřebují dýchat, postava může přežít ve vakuu
nekonečně dlouho, poté co se tlak v jejích tkáních dostatečně
sníží.
_________________________________________________
RODNÍ A NEMOCI
Rodným nemůže žádná obyčejná nemoc uškodit. Nemrtvost
‚vyléčí‘ všechny nemoci od rakoviny po klasickou rýmu a zajistí
rodnému nekonečnou imunitu vůči všem nemocem. Rodní netrpí
alergiemi, infekcemi ani vředy.
I tak se rodní o nemoci zajímají, mohou je totiž šířit z jednoho
smrtelníka na druhého. Po napití se krve infikovaného smrtelníka
šíří upír tuto nákazu do organismů svých dalších obětí - podobně
jako moskyt šířící malárii nebo žlutou horečku. Přenosné jsou
146
Vampire: the Rekviem
především nemoci šířící se kontaktem s tělesnými tekutinami, jako
například HIV anebo jiné sexuálně přenosné nemoci - ty se ukázaly
jako obzvláště schopné usadit se v rodného těle a to třeba již
navždy. Několik rodných se dokonce zajímalo o epidemie eboly v
Africe (ebola je nemoc šířící se právě kontaktem s krví
nakaženého) a přemýšleli, jestli je neuzpůsobili poklesem
obezřetnosti afričtí rodní.
V minulých staletích se rodní moc nezajímali, jestli se některý z
nich nestal přenašečem nějaké nemoci. Smrtelníci tehdy stonali a
umírali tak často, že se několik obětí týdně navíc ztratilo. Ale čím
více lidí začalo navštěvovat doktory, tím více začaly konventy
nabádat své členy, aby se nemocným vyhýbali. Případy, kdy se z
doktorů stali lovci čarodějnic, protože si všimli, že jejich pacienti byli
pokousáni divnými lidmi, se rozmnožily natolik, že obzvláště
Lanceae Sanctum a Invictus prohlásily šíření nemocí za porušení
Maškarády. A pokrok moderní epidemiologie a založení organizací
jako WHO a CDC znamenají, že se tohle riziko stalo opravdu
vážným problémem.
V některých městech jsou rodní šířící nemoci dokonce na rozkaz
knížete a prvorozených popravováni. Častěji je ale provinilec
uvězněn do doby, než se podaří nalézt někoho zběhlého v
Thébské magii, kdo by jej dokázal vyléčit (je to jedna z mála
situací, kdy se rodní snaží přivést do svého města cizince).
Samozřejmě se nenamáhají uvězněného rodného krmit, bolest
z hladovění se mu má stát trestem, než přijde nevyhnutelný torpor,
v kterém nebožák stráví dobu, než se podaří nalézt čaroděje, který
by dal věci do pořádku.
Pokud se ho vůbec podaří nalézt.
Wounding
Zranění
Zranění, která by smrtelníka zabily, posílají Rodné
namísto toho jen do stavu Torporu. Jestliže vampýrův bod
zdraví nejvíce vpravo je zabrán smrtícím nebo spalujícím
zraněním, tak vstupuje do torporu. (připomínáme, že i
dostatečný počet omračujícího zranění se může změnit na
smrtící, takže dostatečné mláceni, řekněme, basebalkou
může poslat Rodného do Torporu také)
Trvání tohoto torporu záleží na Lidskoti a Síle krve
postavy. Vysoká Síla krve prodlužuje torpor; stejně tak i
nízká lidskost. Vampýři s vysokou Lidskostí stráví v torporu
mnomem méně času, než Rodní, kteří většinu sebe
samotných zaprodali Bestii.
K vypočítání délky torporu zraněných Rodných se
podívejte do tabulky. Lidskost postavy určuje základní čas v
torporu. Toto období vynásobte Silou krve postavy, aby jste
zjistili totální trvání torporu.
Příklad: Persefona Moore má Sílu krve 1 a Lidskost 6
(stala se jednou z proklatých vcelku nedávno a tak ještě
neměla čas zvýšit si sílu své krve a nebo ztratit tolik sebe
samotné díky své bestii). Nosferatský rival jejího pána
Knížete Maxvella si na její osobě bezradně ventiluje svou
______________________________________________________ frustraci a ubije ji do torporu. Lidskost 6 ji udává základní
trvání dva týdny; násobeno Persefoninou Silou krve jsou to
stále jen dva týdny. Na konci této doby se Persefona probudí
Obnova a trvalé následky a bude se divit, co se stalo.
Upíři se během denního spánku vracejí do stavu, ve
Pro porovnání, Nesvatý má Sílu krve 7 a zasloužil si
kterém byli přijati. Nový sestřih se změní na starý, jestliže
torpor díky své Lidskosti 2. I přes všechnu sílu ho banda
byl rodný přijat v pět ráno, opět se mu objeví kruhy pod
Lupínů pěkně semele. Lupíni si mysleli, že ho zabili, ale
očima a zahojí se drobná poranění a ranky. Ale v některých
vlastně jej jen nechali ve stavu torporu. Jeho lidskost mu
případech je této obnově zabráněno. Například nezmizí
udává základní lhůtu 50 let. Násobeno jeho Silou krve 7 to
utrpěné zranění (to si upír musí vyléčit).
dělá totální trvání 350 let, plus mínus něco málo. Při takto
Může ale nastat situace, kdy si rodný přeje svůj vzhled
dlouhé době už nemusíme znát přesné datum pro probuzení.
změnit trvale. Rád by si třeba uchoval piercing nebo
Hlavní je, že Nesvatý bude mimo oběh hodně, hodně dlouho.
tetování, které by tělo během spánku normálně vypudilo a
vyloučilo. Nebo si přeje uchovat jizvu jako památku na
Vampýři na nulové lidskosti jsou význačnou výjimkou z
významný souboj či fyzickou zkoušku.
tohoto systému. Když se ocitnou v torporu díky zranění, tak
Jestliže si upír přeje ponechat jizvu nebo jinou změnu
svého těla, musí jeho hráč utratit bod Vůle. Opravdu zásadní spí přesně milénium, bez ohledu na jejich Sílu krve.
změny, jako třeba permanentní ztráta končetiny a jiné
Lidskost Základní čas v torporu
podobně nepřirozené změny, budou postavu stát jednu tečku
10
jeden den
v rysu Síla vůle. V otázce této ceny má ale poslední slovo
9
dva dny
Vypravěč.
8
tři dny
7
jeden týden
Torpor
6
dva týdny
5
jeden měšíc
Lidé odedávna říkali spánku bratr smrti. Pro upíry je to
4
jeden
rok
ještě výstižnější než pro smrtelníky. Rodní se každý den
3
deset
let
odeberou ke spánku, který smrtelníci ani moderní věda
2
padesát let
nedovedou rozlišit od smrti. Rodní to prožívají stejně, jako
1
století
smrtelníci jejich spánek. Každopádně, rodní mohou usnout
0
milénium
ještě mnohem hlubším spánkem, ve kterém jsou jejich duše
téměř na pokraji smrti. Rodní mu říkají torpor. Denní spánek
V torporu může zraněný vampýr vydávat Vitae, ale
upírovi trvá několik hodin, ale torpor může trvat celá staletí.
nemůže dělat jakékoli jiné akce. Jeho nemrtvé tělo stále
147
Vampire: the Rekviem
vydává jednu Vitae každou noc, jak se snaží navrátit se do
stavu po Přijetí. Postava také může vydat Vitae na vyléčení
se - dobrý nápad, protože jinak Vitae přijde nazmar. Každé
zranění, které si Rodný nemůže vyléčit, postavě zůstává
dokud nebude moct znovu povstat a nakrmit se.
se jejich Síla krve dostane přes určitou hranici a krmení se
pro ně stane příliš složitým.
Rodný spící přes den, který ale v sobě nemá ani jednu
Vitae - ale ještě není v pravém torporu - se medovede
probudit. Všechna Vitae v něm byla vydána a tak nemá
žádnou další na to, aby povstal další noci. Kařdou noc v
tomto stavu získá postava jedno smrtelné zranění místo
vydání Vitae. V tomto stadiu postava vůbec nemáže
fungovat, ale ještě stále není v torporu. Toto je důležité
obzvláště protože postava ještě nepotřebuje extra silnou krev
pro probuzení. V tomto bodě mu jakákoli krev dovolí
probudit se jako normálně (jestliže bude krve málo, tak asi
rovnou povstane se zuřivostí z hladu). Jestliže není postavě
podána krev, tak normálně získává každou noc zranění,
dokud se nedostane do torporu.
Po prvním pokusu se postava také může pokusit
probudit, když něco vyruší její tělo. Postava pozná vyrušení
při úspěšném hodu na Důvtip + Auspex (jestliže tuto
Disciplínu má) s -2 postihem. Jestliže je problém rozpoznán,
pak si postava musí hodit na Lidskost, jestli se probudí.
Jestliže je vyrušen v noci, probudí se natrvalo. Ve dne
postava zůstává vzhůru tolik kol, kolik úspěchů hodila.
Výjimečný úspěch znamená, že postava zvládne být vzhůru
celou scénu. postava si poté taky může jakožto prodlouženou
akci prodlužovat svou periodu aktivnosti. Postava je naplno
vzhůru v momentě kdy získá 5 úspěchů, ale usne když ve
kterémkoli z těchto hodů neuspěje. (je to stejný systém jako
pro normální probuzení za dne, ale s mnohem složeitějšími
podmínkami - probouzíte se z dobrovolného torporu, ne z
normálního spánku)
Vampýři málokdy dobrovolně vstoupí do torporu. Delší
torpor totiž většinou vyžaduje opuštění všech povinností ve
světě Rodných a všeho tak složitě vydobytého vlivu ve světě
Jestliže Rodný nemá dostatek krve, aby si vvyléčil
smrtelníků. Rodný může doufat, že jeho potomci zůstanou
alespoň tři ze zranění, které jej poslaly do torporu, pak torpor loajální a budou ho po jeho povstání znovu vítat s
trvá déle, než obvykle. Pro zjištění délky torporu počítejte
respektem. Může také doufat, že staletí zkušeností mu
Sílu krve postavy jako by byla o 1 vyžší.
přinesly dostatečnou ústu mezi Rodnými a jistý titul v jeho
konventu a společnosti nemrtvých, ale určitě nemůže
Jestliže se postava ponoří do torporu bez jakékoli Vitae realisticky očekávat, že jeho staré místo bude obnoveno,
ve svém těle a se všemi životy ztracenými díky smrtelnému
jako by nikdy neodešel.
nebo spalujícímu zranění, tak při probuzení bude mít zpět
jeden bod svého zdraví zpět, aniž by za něj musela platit. Ve
Dobrovolný torpor trvá alespoň tak dlouho, kolik je
výsledku postava získá jeden bod zdraví zdarma jakožto
základní trvání udané Lidskostí. Na konci tohoto času si hráč
stabilizující vliv torporu.
musí úspěšně hodit Vyrovnanost + Odhodlanost, aby se jeho
postava probudila. jestliže se nepodaří, tak postava stráví
Příklad: Duce Carter je bandou vympýřích mlátičů pod další základní dobu v torporu a tak pořád dokola, dokud se
Solomonovým vedením umlácen do torporu. Když Duce
počet pokusů o probuzení nebude rovnat Síle krve vampýra
upadá do torporu, tak mu v jeho systému zbývají už jen 2
když jeho torpor začal. V této chvíli se už automaticky
Vitae. Duceova Lidskost je na 6 a Síla jeho krve je 3.
probudí.
Normálně by toto znamenalo šesti týdenní torpor. Ale
protožr nemá dost Vitae k pořádnému vyléčení se, tak se
Příklad: Scratch se najde na shitlistu Knížete Maxwella
jeho síla krve bude brát jako o 1 vyžší a pro něj to bude
a rozhodne se proto na nějakou dobu uklidit, a úkryt najde v
znamenat torpor 8 týdenní. Když se po osmi týdnech
torporu. Jeho Lidskost je na 4, takže bude jeden rok v
probudí, tak bude mít zranění ze dvou čtverečků vpravo
torporu. Po roce hodí jeho hráč Vyrovnanost +
vyléčené - zranění se zahojila reflexivně vydanou krví.
Odhodlanost, ale neuspěje. Tak Scratch zůstane v torporu
další rok po kterém už hráč uspěje a tak se Scratch může
Starvation probudit. kdyby probouzecí hody zklamávaly i nadále, a
Scratchova Síla krve 5, tak by se automaticky probudil při
Hladovění
pro něj pátém pokusu.
Postava zůstane v torporu po dobu danou vztahem:
základní trvání udané Lidskostí postavy, násobeno číslem o
jedna vyžší než je Síla krave postavy. Na konci torporu se
postava probouzí s jedním čtverečkem života obnoveným,
jak již bylo řečeno dříve.
Voluntary Torpor
Dobrovolný torpor
Rodní mohou do torporu vstoupit i po zralé úvaze.
občas je prostě neživot už tak těžký, že se Rodný v naději
rozhodne jít spát a doufá, že se jeho problémy s časem
urovnají. Staří vampýři také občac vstupují do torporu, když
Staking
Probodnutí srdce
A nakonec, vampýr upadá do torporu také když mu
dřevěný kolík probodne srdce. Jenom dřevo má tento účinek.
Ocelové pruty, umělohmotné nebo jiné hmoty mohou
poškodit vampýrovo srdce, ale jen dřevo ho přivede do
torporu. Mystici ze světa Rodných mohou nabídnout mnoho
religiózních nebo okultních vysvětlení, proč má zrovna
dřevo tuto sílu. Většina Rodných to ale prostě bere za fakt.
148
Vampire: the Rekviem
Probodnout vympýřím srdcem kolík jen neuvěřitelně
složité. Je k němu potřeba bozprostřední nebo střelný útok
kůlem. V boji získá útočník -4 kostky postih za přesné
míření. poté útočník musí také zranit alespoň za tři body
smrtícího zranění, aby se kolík dostal skrz tělo rodného až
do jeho srdce. Probodnutý Rodný okamžitě upadá do torporu
vypadajíc, z toho, co mohou smrtelníci říct, mrtvý jako
poleno.
Probodnutý Rodný zůstane v torporu nekonečně dlouho.
Rodný se probudí jedině pokud někdo nebo něco vyndá z
jeho srdce kolík. Neopatrný smrtelník může vyndat kolík z
něčeho co může vypadat jako mumifikované tělo. Krysa
může kálet na kolík tak dlouho, až se rozloží nebo ho termiti
mohou úplně rozežrat. Ale dokud se toto nestane, tak
vampýr zůstává ve stavu spánku. Pochmurné příběhy mezi
Rodnými vypráví o vampýrech kteří obcházeli knížecí
edikty o nezabíjení a udržování Liodskosti tím, že probodli
své nepřátele kolíkem a pohřbili je v bezpečných tajných
kryptách, kde budou spát do Soudného Dne.
Effects of Torpor
Efekty torporu
Během torporu je tělo Rodného vcelku neměnné. Tělo
Rodného se ale pomalu scvrkává, dokud nevypadá jako
mumifikovanaá mrtvola. Toto se stane rychleji, pokud
Rodný nemá dost krve k vyléčení všech zranění utrpěných
při vstupu do torporu. Vampýr vyhladovělý k torporu takto
už ale vcelku vypadá.
Vampýr během torporu také pomalu sní. Tyto sny často
odráží stav mysli Rodného, když vstupoval do torporu.
Jestliže upadal do torporu dobrovolně, tak jeho sny zůstanou
převážně klidné, když už ne přímo citlivé. Jestliže Rodný
upadl do torporu během boje (což je velmi častým jevem),
tak jsou jeho sny plné hněvu a hrůzy. Jeho mysl může plout
stále dokola kolem jediné myšlenky nebo emoce po celá
staletí. Rodní mohou proto být po porbuzení naprosto
posedlí Rodným nebo člověkem, který se změnil v prach
před celými staletími.
Pak tu také je kulturní šok. Většina světa se změnila víc
za posledních sto let než za celé minulé milénium. Rodní,
kteří se po staletích probudili z torporu, často nevypadají
zcela ve své kůži protože byli zcela bez kontaktu s
moderním světem.
Desetiletí a staletí takovéhoto snění dosti pomíchají
vzpomínkami Rodných. Události z jejich minulosti ztrácejí
časovou postoupnost. Fantazie a noční můry z jejich snů se
jim promíchají s jejich skutečnými vzpomínkami tak, že je
vympýr od sebe nerozezná. Slyšel opravdu dva Prvorozené
spřádat proti němu plány - nebo se jen bál, zže se to stane?
Zabili nevázaní Rodní opravdu jenom jeho nenáviděného
pána, nebo v to jen doufal? Někteří Rodní si píší deníky a
paměti pro případ, že by museli prožít dlouhý torpor, ale ne
každý memoár může zachytit všechno. Někteří se taky bojí,
jestli jejich otevření i skrytí protivníci nenašli jejich deníky a
nepřepsali je, coby část jejich intrik proti nim, aby jimi
mohli manipulovat. Jiní Rodní se probudí a zjistí, že jejich
deníky jsou úplně pryč. Ukradeny lovci čarodějnic, kteří
jejich poznámky použili k nalezení a ulovení jiných
Rodných - Pyrhovské vítězství nad jejich protivníky, ale
docela závažné riziko pro jejich spojence. Taková je
paranoia vytvořená Danse Macabre.
Bez ohledu na to, co zapříčinilo torpor, ztrácí vampýr
každou noc jednu Vitae. Vitae užitá k vyléčení svých zranění
jde první. Takže po torporu jakékoli délky nemá Rodný ve
svém těle žádnou Vitae. Zuřivosti z hladu jsou proto po
povstání z torporu velice pravděpodobné. Vypravěč může
požadovat hod na Vyrovnanost + Odhodlanost, jestli postava
odolá zuřivosti při první příležitosti, kdy postava potká
tvora, ze kterého se může nakrmit.
Příklad: Když Solomonovi mlátiči poslali Duce do
torporu, tak v sobě měl ještě 2 Vitae. Při upadnutí do
torporu byly tyto dvě Vitae využity k vyléčení jeho těla, což
znamenalo, že se zbavil dvou smrtících zranění, které utrpěl.
To ho ponechalo bez jakékoli Vitae, takže se na konci
příštího dne, kdy by normálně vydal Vitae na sebeobnovení,
začne scvrkávat. Když se probudí, tak sice hladoví, ale
alespoň má zpátky 2 životy.
Příklad: Scratch dobrovolně vstoupil do torporu, aby se
vyhnul hněvu Knížete. Neměl žádná zranění a tak ani
potřebu je ihned vyléčit a tak šla všechna jeho Vitae do
udržování jeho těla (normální rychlostí výdeje 1 Vitae za
noc). Protože Scratchův torpor bude trvat jeden rok, tak mu
jeho Vitae nebude stačit na to, aby své tělo živil celou tuto
dobu. Jestliže ho někdo s dostatečně silnou krví (viz.
Probuzení z donucení) najde jen několik dní po jeho
dobrovolném upadnutí do spánku, tak má možnost, že v jeho
těle ještě najde Vitae.
Každých 25let v torporu klesne Síla krve Rodného o 1,
ale nikdy ne níže než na 1. Tento úpadek ale neovlivní délku
torporu. Celková délka torporu záleží na Síle krve na
počátku torporu, nehledě na to, o kolik se Síla krve stihne
zmenšit.
_________________________________________________
FORCED REVIVAL
Probuzení z donucení
Rodný se z torporu může probudit předčasně, ale jen když ho
někdo nakrmí dostatečně silnou krví. Do úst mu musí být vpraveno
alespoň 2 Vitae. Jestliže krev patřila Rodnému s alespoň o dvě
vyžší silou krve než má vampýr v torporu (berte v potaz i čas už
strávený v torporu), tak se spící postava okamžitě probouzí
nehledě na to, jak dlouho měl její torpor ještě trvat. Jestliže je
vampýr nakrmen krví, která není dostatečně silná, tak zůstává v
torporu, ale chuť krve nejspíše její sny pěkně zabarví. V obou
případech krev podaná vampýrovi k jeho oživení může způsobit jak
Vinkulum, tak závislost na Vitae.
Nedostatečně silná krev podaná Rodnému v torporu pro něj ale
stále ještě může být užitečná. Vitae může být reflexivně použito v
149
Vampire: the Rekviem
léčení zranění. Každá Vitae, která takto není využita se spálí
normální rychlostí jedné za každou další noc.
Upír může sklouznout z některých druhů zuřivosti do
jiných. Ale některé formy upíra chrání před dalšími. Zuřivost
z hladu je nejslabší. Hodující upír může být dohnán k
zuřivosti z hněvu, když se nemůže dostat ke své kořisti,
Někteří Rodní věří, že jisté rituály Thébské magie také mohou
vzbudit Rodného z torporu... nebo ho přinutit k dlouhému spánku.
dostatečné silná hrozba ho může dohnat k rötschrecku. Pud
Pověry také říkají, že i silná krev Lupínu může probudit Rodného z sebezáchovy má přednost před hladem, ale čirý hněv může
torporu dříve. Jako obvykle se musí vypravěč rozhodnout, co je
přebít pud sebezáchovy, pokud někdo bojuje dostatečně
pravda a co ještě ne.
tvrdě, aby zabránil upírovi v útěku. Upír zuřivý z hněvu se
______________________________________________________ stává imunním k rötschrecku, ale může sklouznout do
zuřivosti z hladu, když hltá krev své oběti.
Zuřivost, hodokvas a
rötschreck
Upíři vynakládají značné úsilí, aby skryli svou vnitřní
Bestii. Politika Invictu a Karthiánů, mystika Ordo Draconis,
Lanceae Sanctum a Kultu Čarodějnice, dokonce i chvástání
nevázaných – to všechno jsou masky, které upíři nosí, aby
zakryli zuřivost a krvelačnost Bestie především sami před
sebou. Ale hlad, hněv a strach mohou rodného oslabit
natolik, že se Bestie osvobodí. Pak se upír stane nestvůrou a
hrozbou pro všechna stvoření, která mu zkříží cestu. Rodní
tento strašný stav nazývají zuřivostí.
Povaha zuřivosti
Upír v zuřivosti nejedná podle žádného rozumového
plánu. Bestie nepřemýšlí. Její jednání vychází z prvotních
instinktů, bez jediné myšlenky na budoucnost nebo
vzpomínky na minulost. Rodný nerozeznává přátele,
nepřátele ani rodinu. Jakékoliv stvoření s krví v žilách se
mění v překážku nebo kořist. V zuřivosti se hladoví upíři
snaží nakrmit z kohokoliv, kdo je poblíž a nehledí při tom na
nic a nikoho. Rozzuření upíři udělají cokoliv, aby zničili
příčinu svého hněvu. Vyděšení upíři prchají od zdroje svého
strachu a zabíjejí všechny, kdo jim stojí v cestě. Nestarají se
o následky svých činů, pouze o okamžité uspokojení prvotní
potřeby.
Pokud rodní mluví o ‚zuřivosti‘ bez bližšího určení,
většinou mají na mysli záchvat zapříčiněný hněvem.
Zuřivosti zapříčiněné hladem a strachem dávají rodní
zvláštní názvy. První říkají hodokvas, druhé rötschreck.
Mladí rodní, podle kterých je označování odporného běsnění
líbivými názvy snobské, říkají prostě ‚zuřivost z hladu‘ a
‚zuřivost ze strachu‘.
Všechny tyto druhy zuřivosti mají společné jisté
aspekty. Upír, který podlehne Bestii, nebere ohled na postihy
za zranění, možná kromě toho, že běsní ještě nelítostněji.
Rány, po kterých by se příčetný upír plazil po zemi, zuřícího
upíra ani trochu neobtěžují – rodný bojuje, dokud nepadne
do torporu nebo není zničen. Upír se také stává imunním k
ovlivňování mysli jako je Ovládání a Vznešenost. Zuřící upír
běžně napíná své fyzické schopnosti do krajnosti a podává
pozoruhodné výkony síly, hbitosti a houževnatosti. Rodní
mohou v zuřivosti využít své disciplíny, ale jen k těm
nejzákladnějším účelům. Upír si může například nechat
narůst Drápy divočiny nebo použít Vznešenost k odehnání
lidí, kteří mu stojí při útěku v cestě, ale nemůže nikomu
rozkazovat s použitím Ovládáni, protože tato disciplína
vyžaduje řeč a soustředěnou mysl.
Systémy pro zuřivost
Vypravěč rozhoduje o tom, kdy postava riskuje záchvat
zuřivosti. Vztek může být příčinou zuřivosti, ale ne každé
rozčilení vyburcuje Bestii. Hlad Bestii dráždí, ale většinu
času se postavy mohou krmit bez toho, aby začaly šílet a
pozabíjely svou kořist. Rötschreck – rudý strach – se
většinou vyskytne, pokud rodní čelí dvěma silám, které je
mohou nejpravděpodobněji zničit - ohni a slunečnímu světlu.
Ostatní zdroje strachu málokdy vyvolají Bestii, ale stát se to
může, například při prvním setkání s novým upírem s vyšší
Silou krve. Tyto směrnice jsou nepřesné, protože srovnávaná
síla člověka a Bestie může z mnoha důvodů kolísat. Jednou
může postava mávnout rukou nad mimořádnou provokací,
jindy rodný cítí tíhu nahromaděné frustrace nebo úzkosti a
ztratí kontrolu kvůli malicherné příčině. Nabízíme příklady
okolností, které mohou vyvolat zuřivost a jak těžké může být
jim vzdorovat, ale poslední slovo má Vypravěč.
V řeči pravidel má zuřivost pro postavu tyto důsledky:
• Zuřící upír ignoruje postihy k banku kostek za zranění
tak dlouho, dokud nejsou zranění natolik vážná, že postava
upadne do torporu.
• Všechny pokusy ovlivnit mysl zuřícího upíra
Ovládáním, Vznešeností a podobně mají postih -2 kostky,
zatímco hody postavy na odolávání a zbavení se ovlivňování
myšlenek získávají bonus +2 kostky.
• Zuřící upír samozřejmě nemůže provádět žádné
činnosti vyžadující hodně přemýšlení.
• Postava získává jednu kostku navíc ke všem hodům na
tělesné atributy. Bestie jde vždy až do krajnosti a její
oslepující hněv nepřipustí žádné rozptylování ani pochyby.
Odolání zuřivosti
Odolání zuřivosti je dlouhá akce. Rodný se může
pokusit odolat Bestii a udržet nad sebou kontrolu bez ohledu
na to, co způsobilo zuřivost. Když je postava na pokraji
zuřivosti, hází si hráč na Odhodlanost + Vyrovnanost. Za
každý úspěch, který postavě padne, odolá zuřivosti na jedno
kolo. Po uplynutí těchto kol si hráč hází znovu s šancí získat
své postavě několik dalších kol sebeovládání. Pokud hráč
dokáže nashromáždit jisté množství úspěchů, Bestie se utiší
a postava se zuřivosti úplně vyhne. Pokud ale při některém z
hodů neuspěje, postava propadne šílenství a zbytek scény
stráví ve stavu zuřivosti. Pokud hráči padne fatální neúspěch,
bude postava zuřit tak dlouho, jak uzná za vhodné vypravěč.
150
Vampire: the Rekviem
Postava také získává duševní poruchu související s tím, co
vyvolalo zuřivost (str. 186).
Čím víc je postava provokována, tím víc úspěchů musí
hráč nasbírat, aby se podařilo zuřivost překonat. Většinou
stačí nakumulovat pět úspěchů. Vyšší čísla znamenají to
nejhorší ponížení nebo ohrožení upírova neživota. Vypravěč
může bank kostek Odhodlanosti + Vyrovnanosti
zmodifikovat bonusy nebo postihy, aby zohlednil příčinu,
které se odolává obzvlášť snadno nebo obtížně.
I zde platí stále se opakující pravidlo: Za spálení bodu
Vůle získá postava k hodu na odolání zuřivosti navíc tři
kostky.
Anger Frenzies
Zuřivosti z hněvu
Tady jsou některé typické události, které mohou
zažehnout zuřivost z hněvu, se vzorovými počty úspěchů
potřebných k odolání nebo úpravami k počtu kostek na
Rozhodnost(Resolve) + Vyrovnanost(Composure).
Obtěžování žebrákem
2 úspěchy
Nějaký blbec vám poškrábal auto
2 úspěchy
Urážka na veřejnosti
3 úspěchy
Hodiny úzkosti a zdržení
3 úspěchy
Pomluva od někoho, koho nesnášíte
5 úspěchů
Zrada společníka
5 úspěchů
Postřelení zlodějem
5 úspěchů
Milovaná osoba v nebezpečí
5 úspěchů
Zrada milované osoby
7 úspěchů
Ztráta veškerého majetku
7 úspěchů
Zavraždění milované osoby
10 úspěchů
Pomluva a ponížení milovanou osobou
10 úspěchů
Podnět je v souladu s Ctností nebo Neřestí(Virtue or Vice)
+/-2 kostky
Podnět je v rozporu s Ctností nebo Neřestí(Virtue or Vice)
+/-2 kostky
Hlad
-1 kostka
Vyhladovělost
-2 kostky
Ctnosti a Neřesti(Virtues and Vices) mohou působit
oběma směry. Například někdo, kdo získává sílu a cíl ze
Spravedlnosti(Justice), může cítit mimořádný hněv při
zločinu, který nemůže napravit, ale mnohem lépe odolá
Bestii, když si ho někdo vezme na paškál a on ví, že tato
osoba je v právu. Někdo sužovaný Pýchou(Pride) může mít
velký problém přestát ponížení, ale v ostatních případech se
asi bude mimořádně snažit, aby se neztrapnil. Vypravěč
rozhoduje, kdy může Ctnost nebo Neřest(Virtue or Vice)
ovlivnit obtížnost hodu na Rozhodnost(Resolve) +
Vyrovnanost(Composure).
Pro rodné je také těžší odolat Bestii, když se k hněvu
přidá hlad. Hladová postava, definovaná jako někdo s méně
než čtyřmi Vitae, má postih -1 kostku k hodům na
Rozhodnost(Resolve) + Vyrovnanost(Composure).
Vyhladovělá postava, definovaná jen jednou nebo žádnou
Vitae, má postih -2. Tyto postihy se nesčítají; nezískáte
postih -3, když jste současně hladový i vyhladovělý.
Hunger Frenzies
Zuřivosti z hladu
Hodokvas může nastat kdykoliv postava cítí hlad a
narazí na krev. Zuřivost z hladu je nejnebezpečnější ve
chvíli, kdy se postava krmí. Rodní, kterým záleží na svých
obětech(vessels), používají ke snížení rizika pro své
milované různé strategie, jako například nikdy se nenechat
příliš vyhladovět nebo místo polibku oblíbenou oběť(vessel)
nechat krev odkapat do misky. Zuřivostí z hladu se týká jen
několik modifikátorů a jakmile si postava lokne krve, je
méně pravděpodobné, že ztratí kontrolu. Definice „hladu“ a
„vyhladovělosti“ viz výše.
Pach krve nebo pohled na krev (při hladu) 2 úspěchy
První doušek krve (při hladu)
3 úspěchy
Pach krve nebo pohled na krev (při vyhladovělosti) 4
úspěchy
První doušek krve (při vyhladovělosti)
5 úspěchů
Někdy dříve okusil vampýří krev
-1 kostka
Hlad
-1 kostka
Vyhladovělost
-2 kostky
Závislost na vampýří krvi
-2 kostky
Fear Frenzies
Zuřivosti ze strachu
V některých ohledech mají nemrtví méně příčin ke
strachu než smrtelníci. Vampýři se zabíjí těžko a mohou
doufat v náhradu menších ztrát, pokud mají dost času.
Zranění také rodného spíš rozzuří než vyděsí.
Ale sluneční světlo a oheň mezi rodnými vzbuzují hrůzu
až z hlubin duše. Bestie ví, že tyto síly ji mohou zničit. Před
slunečním světlem a ohněm instinktivně prchá ve slepé
panice. Vampýr v rötschrecku nechce nic jiného, než utéct
pryč a schovat se, a bije všechny, kdo mu stojí v cestě.
Pokud postava před zdrojem svého strachu utéct nedokáže,
může nesmírné hrůza způsobit duševní poruchu
(derangement).
Vystavení malému množství slunečního světla nebo
ohně v bezpečné vzdálenosti nebo pod kontrolou postavy
nevyvolá rötschreck téměř nikdy. Vampýr může ustoupit od
člověka zapalujícího si cigaretu nebo se raději držet pěkně
daleko od ohně za sklem v krbu, ale nezpanikaří. Stejně tak
televizní nebo filmové záběry slunečného dne neprobudí
Bestii... aspoň ne moc. Pokud ale někdo zapálenou cigaretou
do postavy rýpne nebo jí bleskne fotoaparátem do obličeje,
tak to může být něco jiného.
Nic z povahy postavy nemá příliš vliv na odolání
rötschrecku. To, co ovlivňuje obtížnost odolání zuřivosti ze
strachu, je množství ohně nebo slunečního světla a míra
sebeovládání.
Zapálení cigarety
Pohled na pochodeň
Blesk fotoaparátu do obličeje
151
1 úspěch
2 úspěchy
3 úspěchy
Vampire: the Rekviem
Vatra
Hořící budova
Nepřímé denní světlo
Přímé denní světlo
Oheň/světlo v bezpečné
vzdálenosti
Překvapení ohněm/světlem
Obklopení ohněm/světlem,
ale ne přímo zranění
Popálení ohněm/světlem
4 úspěchy
5 úspěchů
7 úspěchů
10 úspěchů
slyšela jeho smrtelný chrapot... a měla šanci ho raději
Přijmout (Embrace), než ho nechat zemřít konečnou smrtí.
Sražení rodného do torporu zuřivost vždy ukončí.
Riding the Wave
+2 kostky
-1 kostka
-1 kostka
-3 kostky
Roleplaying Frenzy
Hraní zuřivosti
Rozzuřená postava ve slepé posedlosti zabít nepřítele,
uhasit žízeň a prchnout před slunečním světlem a ohněm
ignoruje všechny morální zábrany a oddanost. Zaútočí na
přátele, členy rodiny, milence a dokonce i – což je
nejdůležitější – postavy ostatních hráčů, pokud se jí
připletou do cesty. Například vampýr běsnící v zuřivosti z
hněvu zaútočí spíš na toho, kdo v něm probudil zlobu, ale
stejně tak snadno se pokusí zabít přátele, pokud nepřítel z
nějakého důvodu není k dispozici. Postava asi pocítí
nesmírné zděšení, když pomine zuřivost a zjistí, že
zavraždila vlastní matku, ale Bestie tyto věci nezná a nestará
se o ně. Ukrutnosti spáchané v zuřivosi často vedou ke
?kontrole degenerace? (degeneration checks) (viz str. xyz
(182)), jak se postava snaží vypořádat s výčitkami svědomí.
Opakované zuřivosti samozřejmě mohou obrousit
vampýrovu Lidskost (Humanity).
Někteří hráči možná nebudou chtít zuřivost hrát, ale
Bestie je část toho být vampýrem. Vypravěč by měl hráče
vést k tomu, aby zuřivost vykreslili v její plné a kruté hrůze.
Pokud to nezvládnou, vypravěč by měl převzít kontrolu nad
postavou a rozhodovat nad jejími činy, dokud zuřivost
nepřejde.
Pokud hráč chce, může utratit bod vůle (Willpower
point) za postavu v zápalu zuřivosti. Toto hráči umožní
kontrolovat jeden z činů postavy pro jedno kolo. Zuřící
vampýr takto může dokázat dát své budoucí oběti šanci na
útěk nebo osobě, která jej urazila, šanci na rychlou omluvu.
Tato chvilková kontrola ve skutečnosti zuřivosti nezabrání,
ale měnící se okolnosti mohou přesměrovat ohnisko běsnění
postavy. Zuřící vampýr například může házet nábytkem
okolo, misto aby roztrhal smrtelníka, jehož neuvážené slovo
bylo poslední kapkou k několika nocím vzrůstající frustrace.
Pokud hráč nechal postavu udělat něco, co podle vypravěče
pro zuřící postavu není možné nebo vhodné, může vypravěč
nařídit, že postava za vykonání této akce utratila bod vůle
(Willpower point).
Vypravěč rozhoduje, jak dlouho zuřivost potrvá. Jedna
scéna (scene) je obvykle dost dlouho, ale mějte na paměti, že
scéna (scene) je velmi flexibilní jednotka času. Postava,
která je držena o samotě nebo divoce běží prázdnými
ulicemi se nemusí uklidnit ani za několik hodin. Postava,
která si chtěla „jen loknout“ ze svého přítele a místo toho ho
vysála do sucha se může vzpamatovat právě včas, aby
Jízda na vlně
Za určitých okolností se může postava chtít rozzuřit
záměrně. Přes všechny hrůzy, které postava v zuřivosti může
spáchat, přináší Bestie sílu. Značná obtížnost spočívá v
ovládání svých činů tak, aby Bestie dosáhla něčeho
užitečného. Mladí rodní říkají takovému dočasnému a
smluvenému podvolení se Bestii jízda na vlně. Starší rodní
tomu říkají zatracená hloupost.
Pokud se postava chce svézt na vlně, hodí si hráč na
Rozhodnost + Vyrovnanost (Resolve
+ Composure) a pokusí se nastřádat úspěchy jako na
prodlouženou akci (extended action) stejně, jako by se
zuřivosti bránil. V tomhle případě se ale vampýr snaží Bestii
vyprovokovat, zatímco jí podstrkuje cíl, který vybral Člověk
(Man). Hráč také za snahu zaměřit zuřivost předem utratí
bod vůle (Willpower point). Jízda na vlně vždy vyžaduje
nastřádání alespoň pěti úspěchů. Vypravěč může chtít víc
nebo upravit hod na Rozhodnost + Vyrovnanost (Resolve +
Composure) v závislosti na tom, jak se požadovaný úkol
shoduje s povahou postavy a současnými emocemi. Postava
například nemá problém záměrně se rozzuřit, když se střetne
s lupinem (Lupine), který zavraždil dva její rodné spojence,
její ctnost (virtue) je Spravedlnost (Justice) a neřest (vice)
Hněv (Wrath). Na druhou stranu rozzuřit se kvůli vyšší šanci
vylézt na budovu téměř jistě fungovat nebude. Pokud hráč
neuspěje v jednom z hodů na Rozhodnost + Vyrovnanost
(Resolve + Composure), postava upadá do neřízené
zuřivosti.
Jízda vlně postavě umožňuje ukončit zuřivost tehdy,
kdy chce, radši než čekat, až se Bestie vyzuří do vyčerpání a
snášet její hněv. Pamatujte, že pokud postava jedoucí vlně
narazí na podnět, který by mohl vyvolat zuřivost, musí se
jím po skončení záměrné zuřivost zabývat jako obvykle. A je
docela pravděpodobné, že se rozzuří znovu.
Postava, která se pokusí svézt na vlně víckrát za jedinou
noc, za každý pokus o záměrnou zuřivost kromě prvního
zaplatí postihem -1 k počtu kostek na Rozhodnost +
Vyrovnanost (to Resolve + Composure dice pools) (bez
ohledu na to, jestli byl pokus úspěšný, nebo ne).
Příklad: Loki potká dva nevázané rodné a ti se mu
posmívají, že je princův mazlíček. Loki cítí, jak se v něm
bouří zuřivost, ale ví, že se Bestii nesmí zcela poddat.
Rozhodne se tedy svézt na vlně a dát těm syčákům za
vyučenou, ale nechce se vzdát kontroly úplně. Jeho hráč
utratí bod vůle (Willpower point), hodí si na Rozhodnost +
Vyrovnanost (Resolve + Composure) a získá dva úspěchy.
Další kolo výsměch nevázaných pokračuje a Lokiho hráč
hází znovu, tentokrát nastřádá tři úspěchy, dohromady tedy
pět. Loki svou zuřivost zaměří na nevázané rodné, bojuje
jako lev, ignoruje postihy za zranění, která mu způsobí, a
152
Vampire: the Rekviem
získává kostku navíc k útokům. Když je zažene na úprk,
Bestii utiší, raději než by ji nechal pokračovat nezmenšenou
silou, až dokud se neunaví.
Lidskost
Proměna života v neživot ovlivňuje více, než jen tělo
postiženého. Mění duši. Rodný sdílí své lidské vědomí se
sílou zcela opačnou k lidskosti – bytostí, která postrádá
důvody, svědomí nebo jakoukoliv emoci krom hladu a
zuřivosti. Rodní ji nazývají Bestie.
Bestie v upírovi mění základní podstatu morálky. Rodní
mohou předstírat, že jsou lidmi, ale ve skutečnosti jimi
nejsou, protože ani ten nejďábelštější a nejmonstróznější
člověk nemá Bestii. Upírova existence je neustálým zápasem
mezi člověkem, který umožňuje rodnému se chovat morálně
a Bestíí, která mu v tom zabraňuje.
Bestie následuje primitivní plán: Ulov. Zabij. Nakrm se.
Odpočiň si. Zopakuj to. Necítí lítost, pouze žízeň po krvi.
Dokonce nemůže ani mluvit.
Lidská stránka sestává ze všeho, co dokáže Bestii
vzdorovat: racionální myšlení, svědomí a především
schopnost vztahu k jiným lidem. Bestie nechápe, co jiní lidé
cítí a co si myslí a ani se o to nestará. Pro Bestii jsou lidé
pouze potrava.
Když jedná rodný s lidmi jako s kořistí, nástrojem či s
nepohodlnou překážkou, lidství v něm slábne. Když se rodný
snaží jednat s lidmi jako se sobě rovnými, zajímá se o jejich
život a spokojenost, Bestie… vyčkává. Sklouznout k Bestii
je jednoduché. Pro tvory, kteří musí jiným pro své přežití
brát krev to přichází přirozeně. Posílení lidskosti je velmi
obtížné, proto upíři nejčastěji zvolna degenerují. Duševně se
stávají méně a méně lidskými, a o to více necitlivými a
brutálními.
Většina rodných se stane monstry s jistým stupněm
sebekontroly. Dávají Bestii část toho, co požaduje a bojují
proti ní pro prostou ochranu vlastní existence. Bestie neví,
jak ukrývat mrtvá těla, ale člověk ano. Tito upíři loví, krmí
se a někdy zabíjejí, ale přesto se pokoušejí nebýt polapeni.
Některým rodným se této rovnováhy nedaří dosáhnout.
Každý zločin činí ten následující snadněji uskutečnitelným.
Už se nestarají, jestli svou kořist zabijí, nepřemýšlejí, z koho
se krmí, kde a kdy. Začínají si… hrát s jídlem. Když je
Bestie blízko absolutní nadvlády, člověk se stává jen
duševním přívěskem, přidávajícím lidskou perverznost a
krutost k dravosti Bestie. A když tento zbytek lidství časem
odejde, upír se stane vražedným strojem, bezduchým a
bezcitným jako žralok, který cítí ve vodě krev. Upír si
ponechá pouze dostatek pudu sebezáchovy, aby se skryl před
sluncem, utekl ohni a bránil se, pokud je napaden.
Rodní tyto nestvůry nazývají draugr, podle starého
nordického slova pro znovuoživené tělo, které brutálně
stopuje a zabíjí své žijící příbuzné. Draugr za sebou
zanechává mrtvoly a vzbuzuje pozornost smrtelníků.
Dokonce i zatrpklí nepřátelé opouští své nesváry a
spolupracují na zastavení draugra, než poruší nenapravitelně
Maškarádu.
_________________________________________________
ODLOUČENÍ A LIDSKOST
Pravidla pro degeneraci se aplikují na ty rodné, kteří se aktivně
střetávají s jinými jednotlivci, a proto mají příležitost proti nim
zhřešit. Mezi práva Vypravěče přesto jistě patří vyžádat hod proti
degeneraci na rodném, který strávil příliš mnoho času v osamění,
protože jejich spojení s Lidskostí se mohlo snadno oslabit.
Neexistuje žádný striktní postup, ale dobrým pravidlem může být
odečtení Lidskosti rodného od čísla 11. Pokaždé, když výsledné
číslo přesáhne počet uplynulých herních let bez významného
kontaktu s jiným člověkem nebo rodným, hráč musí uskutečnit hod
proti degeneraci.
______________________________________________________
Lidskost jako Mravnost
Ve smyslu pravidel, rys nazývaný Lidskost představuje
rovnovážnou sílu mezi člověkem a Bestií. Lidskost je
specifická forma všeobecného rysu Mravnost pro upíry.
Tento rys poměřuje pozůstatky smrtelných pocitů rodného a
jeho schopnost soucítění s ostatními tvory. Čím se Lidskost
postavy snižuje, tím méně se zajímá o své okolí a tíhne k
brutálnějšímu jednání.
Lidskost používá stejná pravidla hříchů, představená v
základních Pravidlech Světa temnoty, která jsou zde pro
vaše pohodlí reprodukována. Stejně jako smrtelníci, když
nemrtvá postava vykoná čin, který představuje stejný nebo
nižší stupeň hodnocení její Lidskosti, hráč hodí jistým
počtem kostek, aby zjistil, zdali postava utrpěla mravní
degeneraci. Pokud v hodu uspěje, postava pociťuje
zahanbení, lítost nebo přinejmenším jakousi lidskou odezvu.
Pokud hod selže, postava nepociťuje nic, než uspokojení z
dosažení toho, co chtěla…. Kousek člověka se ztratí a
postava má trochu méně sil proti příštímu boji s Bestií. Její
Lidskost se sníží o jedna. To znamená, že práh pro další
morální krizi se sníží také a hráč už nemusí testovat snížení
Lidskosti tak často – za předpokladu, že postava může v
budoucnu odolat spáchání ještě odpornějšího činu.
Jak se Lidskost postavy snižuje, stává se méně
znepokojen záležitostmi světa, více přizpůsobený Bestii.
Prakticky se stává schopným dalších zvrácených činů proti
ostatním. Když je Lidskost vinou spáchaného hříchu
ztracena, hoď Lidskostí postavy jako bankem kostek. Pokud
hod uspěje, rodný si zachová duševní zdraví, pokud hod
selže, získá postava duševní poruchu. Tyto poruchy jsou
emocionální a duševní jizvy, způsobené nátlakem na duševní
zdraví, zármutkem nebo dokonce i nemilosrdností
spáchaného činu. Duševní poruchy jsou detailně rozebrány
na straně 186.
LIDSKOST A HŘÍCHY
Lidskost
práh hříchu
počet kostek
10
Sobecké myšlenky
(např. zranění něčích citů)
hoď 5 kostkami
9
Drobné sobecké činy
(např. podvádění na daních)
hoď 5 kostkami
8
Poranění druhého, nehodou
hoď 4 kostkami
153
Vampire: the Rekviem
či jinak
(např. fyzický konflikt)
Po krátké odpovědi, která toho příliš neřekne, jako: „Má
postava má z toho opravdu špatný pocit,“ nechej hráče
vykonat proti degeneraci nemodifikovaný hod. Stejně tak při
7
Drobná krádež
hoď 4 kostkami obranné odpovědi jako: „Stejně si o to říkal sám, abych ho
(např. krádež v obchodě)
zmlátil.“ Přinejmenším se postava pokouší racionalizovat
své jednání. Sice to není zářný příklad lidskosti, ale stále je
6
Velká krádež
hoď 3 kostkami to velmi lidské.
(např. vloupání)
Odpovědi, které ukáží, že se postava začala kát –
přehnaně, leč bez toho, aby opravdu něco vykonala, jako
5
Úmyslné poškození cizího
hoď 3 kostkami například: „Vrátím se do útočiště a budu si to vyčítat až do
majetku
rozbřesku,“ také vcelku neuspějí. Pokud chcete, povzbuďte
(např. žhářství)
podobná melodramata bonusem +1 na hod proti degeneraci
(ale ne na testování Lidskosti proti získání duševní poruchy).
4
Zločin z vášně
hoď 3 kostkami Pokud ale máte pocit, že si to postava jen nalhává, žádný
(např. zabití)
bonus nepřidělujte.
Bonusem na hod proti degeneraci +1 odměňte také
3
Plánovaný zločin
hoď 2 kostkami vážné odpovědi, které ukáží, že postava započala jakousi
(např. vražda)
sebereflexi a chce v budoucnu jednat lépe. Například,
postava chce jít za svým předkem a zeptat se, jak může v
2
Krutý zločin
hoď 2 kostkami budoucnu lépe odolat Bestii, když je rozhněvána, protože
(např. mučení, sériová vražda)
nesnáší výsledky ztráty sebekontroly. Jiná postava se může
modlit za odpuštění. (Toto neodměňujte; ledaže by hráč
1
Absolutní perverze, ohavný
hoď 2 kostkami ustanovil náboženské cítění postavy nebo pokud velmi dobře
zločin
hraje krizi, která vede postavu k víře, kterou dříve
(např. znásilnění, mučení a
opovrhovala nebo zanedbávala.)
vražda, masová vražda)
Bonusem +1 k hodu proti degeneraci mohou být
oceněny také pokusy o nalezení něčeho dobrého v činech
postavy, nebo alespoň něčeho, co bylo nutné vykonat. „Jistě,
zabití toho chlápka bylo špatné… Ale to jak mlátil svou
Výsledky hodů holku? Nejspíš by ji sám zabil a to by si nezasloužila.“ Nebo
také: „Zkusil jsem vše, abych toho novináře odradil od psaní
Když házíte proti degeneraci, použijte pouze bank
té historky, ale úplatky, výhružky, pokusy o Ovládání a
kostek, spojený se spáchaným hříchem. Stejně tak když
všechny plány na jeho diskreditaci selhaly. Musel zemřít pro
testujete Lidskost proti získání duševní poruchy,
ochranu Maškarády. Cítím se kvůli tomu strašně, ale kolik
nepřidávejte další kostky za atributy nebo rysy. Nemůžete
dalších
by zahynulo, kdyby se lidé dozvěděli o rodných?
použít bod Vůle k získání bonusu +3 k jakémukoliv z těchto
Vždyť by začal válku.“
hodů, ačkoli můžou být aplikovány jiné situační bonusy
Pokud postava ukáže hlubokou lítost a snaží se tak
nebo postihy.
jednat, hráč by měl k hodu proti degeneraci obdržet nanejvýš
Fatální neúspěch: Riskantní hod v těchto případech
bonus +2. Pokouší se postava vykompenzovat svůj hřích?
není možné použít, a proto vám fatální neúspěch padnout
Může se omluvit zraněnému nebo potají pomoci rodině
nemůže.
Neúspěch: Při hodu na degeneraci, poté, co tvá postava někoho, koho zabila v zuřivosti, ovládaná Bestií? Každého
můžou jeho skutky mrzet, ale jednání jako omluva za
čelila realitě vlastního hříchu, ztrácí snahu zachovat své
morální standardy. Ztrácí jednu tečku z hodnocení Lidskosti. spáchané skutky je něco víc. Jistě, činy, které postavu
přivádějí do dalšího kontaktu s lidmi, mohou ohrozit
Neúspěch v následném hodu na Lidskost značí, že získáte
Maškarádu… Nebo nepřátelé mohou těmto lidem
duševní poruchu.
Úspěch: Vaše postava se vzpamatuje z krize svědomí s vyhrožovat, aby na postavě vymohli ústupky… Nebo je sám
může bezděčně poranit. Pro proklaté je zřídka snadné
nedotčeným smyslem pro dobro a zlo. Lidskost zůstává
odčinit, co způsobili.
nezměněna a postava zůstává stejná, jako doposud.
Existuje ale i opačný extrém. Hráč může říct, že postava
Výjimečný úspěch: Vaše postava se po prozření ze
vůbec
žádné výčitky svědomí necítí. Spáchala hřích
spáchaného nad sebou zamýšlí, vedena výčitkami svědomí a
úmyslně,
dobře se tím pobavila a udělala by to znovu. V tom
hrůzou z činů, které spáchala. Nejen, že její Lidskost zůstane
případě můžete hráči určit pro hod proti degeneraci postih –
nedotčena, ale také získává bod Vůle (který nemůže rozšířit
1, protože tento rodný se sobectví, které je pro Bestii tak
počet jejích teček Síly vůle). Pro testování Lidskosti proti
charakteristické, ani nepokouší odolat. Ale nestanovujte
získání Duševní poruchy postava nezískává žádné zvláštní
tento postih hráči, který hází proti degeneraci pouze jednou
bonusy.
kostkou – fakt, že Lidskost postavy je tak nízká, že má pro
k dispozici pouze jedinou kostku, sám o sobě znamená,
Odolávání degeneraci hod
že postava není schopna cítit jakékoliv výčitky svědomí.
Vypravěč by odolání degeneraci neměl chápat pouze
(tato čast je nelogická, hráč na tento hod nemůže mít
jako hod kostkou. Požádejte hráče o popis pocitů postavy, co méně než 2 kostky – viz tabulka výše. je ale možné, že se
si myslí o svém hříchu a co s tím zamýšlí udělat.
154
Vampire: the Rekviem
jedná o hod na získání duševní poruchy – to ale není v textu
nikde řečeno – pozn. smrq)
Nezapomeňte, že zmíněné modifikátory se aplikují
pouze na hod proti degeneraci, ne na testování Lidskosti
proti získání Duševní poruchy.
velmi specifických případech, kdy se tyto představy aplikují.
Přinejlepším se toto šílenství pomůže postavě stabilizovat na
nízkém stupni Lidskosti, jako zoufalý pokus člověka o
vlastní ochranu před Bestií. Jisté je, že postava se tím
nestává ‚lepší‘, ale noří se ještě hlouběji do svého šílenství.
Degenerace a neřesti
Znovuzískání Lidskosti
Přeměna ze smrtelníka na nemrtvého nepomůže postavě
vyhnout se trápení z neřestí v průběhu poklesu Lidskosti.
Postava, která chce zachovat svou Lidskost, musí odolat
svým neřestem stejně jako Bestii. Oddání se neřestem může
urychlit degeneraci rozrušením sebekázně. Čím níže
Lidskost postavy klesne, tím častěji se postava cítí být
pokoušena svou neřestí.
Na první pohled se může zdát, že to uvrhne všechny
rodné na stále se zrychlující spirálu smrti. Méně Lidskosti
znamená více jednání ovlivněného Bestií, což způsobí více
hříchů a opět méně Lidskosti a ještě více neovladatelnou
Bestii.
Ve skutečnosti to tak není, protože se postava může
potopit pod svou hladinu neřesti. Neřest nutí postavu
vykonat cosi zlého, ale ne ten nejhorší možný skutek.
Chlípník může být poháněn touhou svádět, ale to
neznamená, že někoho znásilní. Lakomý skrblík si nemůže
nechat ujít nečestný obchod, ale to ještě neznamená, že
půjde vyloupit banku. S nízkou hodnotou Lidskosti může
mnoho rodných nalézt spoustu dalších cest, kterými ukojí
své neřesti, aniž by spáchali odporný čin. Například rodný,
jehož pýše je ublíženo, onoho odvážlivce nezabije. Může se
uspokojit tím, že z něj udělá hlupáka za pomoci Ovládnutí,
použije Vznešenost, aby proti němu obrátil jiné lidi nebo za
použití Zmatení vypátrá temná tajemství, kterými jej bude
vydírat a pokořovat. Tyto činy jsou ubohé a sobecké – ale
přesto ne tak špatné, jako vražda (většinou). Nezapomeňte:
rodný, který se stabilizuje na nízké úrovni Lidskosti, se stane
nesnesitelně nepříjemnou postavou.
Rodný, který se dlouze a vytrvale snaží, může získat
ztracenou Lidskost zpět nebo se dokonce stát etičtějším, než
byl za života. Ale není to snadné.
Ve smyslu pravidel, hráč může utratit získané body
Zkušenosti pro nákup teček Lidskosti. Ve smyslu příběhu se
pak postava musí doopravdy pokoušet stát lepší a odolnější
proti Bestii (podívej se na stránku 92 Pravidel Světa
temnoty). Pokud hráč oznámí svůj zájem vylepšit za
zkušenost svou Lidskost, Vypravěč může zvážit nedávné
jednání jeho postavy. Pokusil se odčinit minulé zločiny?
Pokusil se vyhnout spáchání dalších hříchů? Odolal své
neřesti a pamatoval na svou ctnost i v případě, kdy nemohl
sbírat body Vůle? Pokoušela se postava začlenit mezi lidi a
pěstovat s nimi vztahy? Pokud se postava opravdu věrně
snaží jednat více lidsky, Vypravěč určitě nákup Lidskosti
povolí.
Proč vyžadovat zaplacení bodu Zkušenosti za zvýšení
Lidskosti, když o ni postava přišla tak snadno? Neměly by
vysoce morální činy být bezprostředně odměněny
navrácením Lidskosti?
Bohužel ne. Chvíle milosrdenství nezvrátí po dlouhé
roky či snad století budované zvyky. Trvalé vítězství nad
Bestií vyžaduje heroickou snahu, která nikdy zcela neskončí.
Povšimněte si, že to odporuje výroku o znovuzískání
Mravnosti bez placení Zkušenostních bodů v Pravidlech
Světa temnoty. Tento rozpor je úmyslný. Lidskost je jedním
z centrálních pilířů hry Vampire: The Requiem, a proto
chceme toto nebezpečné balancování na stezce Lidskosti
učinit pomocí striktních pravidel co nejobtížnějším.
Degenerace a duševní poruchy
Duševní poruchy činí možnost udržení Lidskosti ještě
obtížnější. Některé mohou způsobovat, že se postava za
jistých okolností rozzuří a bude kolem sebe bezhlavě nebo
bude přesvědčena, že čelí smrtelnému nebezpečí, i když
tomu tak nebude. Podobná vzplanutí můžou přivést rodného
k spáchání činu, kterého bude později litovat – nebo taky ne,
záleží na míře Lidskosti.
Na druhou stranu, pokud postava není schopna
doopravdy pochopit význam vlastních činů, mohou některé
duševní poruchy pomoci Lidskost ochránit. Postava si
nemusí uvědomovat, co vlastně udělala. Například hráč
paranoidního upíra, který věří, že všechny peněžní ústavy
jsou součástí konspirace klanu Ventrue, může získat bonus
ke každému hodu proti degeneraci, který by musel házet v
případě útoku na banky nebo bankéře. Tito upíři se
domnívají, že vyšší dobro ospravedlní jejich činy.
Hráči a Vypravěč by měli přesto pamatovat, že duševní
poruchy jsou jednoznačně nevýhody, které vždy více
ubližují, než pomáhají. Vypravěč by měl povolit bonus k
testu Lidskosti vycházející z duševní poruchy pouze, pokud
hráč vytrvale hraje nevýhody tohoto šílenství – a pouze ve
Příklad: Persefoné se krmí ze své oběti a není schopná
se ovládnout - vysaje příliš mnoho Vitae a svou oběť zabije.
Její Lidskost je 7, takže toto krvavé překročení hranic
způsobí, že musí provést test proti degeneraci. Její čin je
‚zabití‘, takže hráč Persefoné hází třemi kostkami, ovšem bez
dosažení úspěchu. Lidskost Persefoné klesá na hodnotu 6.
Hráč Persefoné následně hází šesti kostkami (protože
její nová hodnota Lidskosti je 6) na test Lidskosti proti
získání duševní poruchy a opět mu nepadl ani jeden úspěch.
Hráč a Vypravěč se dohodnou, že mírná duševní porucha
Narcismus (podívej se na stranu 97 v Pravidlech Světa
temnoty) je pro tuto situaci vhodná. Odůvodní to tím, že
Persefoné se zkrátka o svou oběť nestarala, a že oběť svou
smrtí světu pomohla. Díky tomu v sobě může Persefoné
odhalit další touhy. Pamatujte, že tohle si myslí Persefoné,
není to objektivní pravda. To je důvod, proč jde o duševní
poruchu.
Hráč si do karty postavy zaznamená ‚Narcismus‘ a to
hned vedle své nové úrovně Lidskosti 6. Pokud hráč v
budoucnu zainvestuje do zvýšení Lidskosti zpět na úroveň 7,
Persefoné se své duševní poruchy zbaví. Ale pokud její
Lidskost bude nadále klesat, může získat další duševní
poruchy nebo alespoň jejich náznaky.
155
Vampire: the Rekviem
hovoří. Člověk toto všechno dělá, ale Bestie nikoliv. Rodný
s nízkou Lidskostí může velmi usilovat, aby působil jako
Proč se snažit zvítězit nad Bestií? Proč se nestabilizovat živá osoba, může se přinutit k dýchání, pamatovat na
na kompromisu necitelného, ale sebekontrolujícího monstra? mrkání… ale nemůže se mu podařit napodobit tento lehký,
Mnozí z rodných tuto logiku přijali; obětují více než jen neuvědomělý tanec neverbální komunikace. A smrtelníci si
toho brzy povšimnou. Nebudou umět vysvětlit, kde je chyba,
abstraktní pojmy etiky. Ale ochrana Lidskosti přináší
hmatatelné ovoce. Čím více upír kultivuje své lidské cítění a ale jejich instinkty jim napoví, že cosi není v pořádku a oni
se budou snažit odejít. Za lidskou maskou cítí predátora.
etiku, tím méně jej svazuje, přinejmenším v jistém smyslu,
Rodný může do svého masa nechat proudit Vitae, aby
kletba nemrtvých.
vypadal živý. Upíři s vysokou Lidskostí to činí reflexivně,
Aktivita v průběhu dne aby ochránili sebeiluzi, že jsou stále ještě lidmi a ne
monstry. Upíři s nízkou Lidskostí to dělají méně často a
Rodní mají s bděním v průběhu dne problém. Čím nižší nedosahují tak věrohodných výsledků. Se stále slabší lidskou
je jejich stupeň Lidskosti, tím obtížnější pro ně je zůstat
stránkou tíhne rodný k bledému a mrtvolnému vzezření.
aktivními.
Když jedná rodný s lidmi a snaží se vypadat jako
Pokud chce postava zůstat aktivní i po východu slunce,
smrtelník, nemůže hráč použít ve svých kostkových bancích
hráč hodí bankem kostek rovnajícím se velikosti Lidskosti
na Empatii, Přesvědčování nebo Společenskosti více kostek,
postavy. Za každý úspěch postava odolá spánku po dobu
než je počet teček jeho Lidskosti. Například, když má
jednoho kola. Výjimečný úspěch umožní postavě bdít po
postava Lidskost 5, její hráč nemůže hodit více než pěti
celý zbytek scény. Pokud se postava pokusí zůstat vzhůru
kostkami, když se pokouší použít Důvtip + Empatii na
celý den, Vypravěč může tuto snahu považovat za dlouhou
smrtelníka, bez ohledu na to, jak vysoké jsou hodnoty jeho
činnost a vyžadovat po hráči nahromadění pěti úspěchů,
Důvtipu a Empatie. Tyto limity se ale neaplikují na síly
přičemž neúspěch, ať již se objeví kdykoliv, přivodí postavě disciplín, které ve svých bancích kostek zahrnují Empatii,
navzdory jejímu úsilí spánek. Upír může zůstat aktivní po
Přesvědčování nebo Společenskost; tyto síly jsou totiž
celý den, aby provedl rozsáhlý výzkum, vykonal dlouhý
nadpřirozené a tedy mimo zkušenost, ovládanou Lidskostí.
rituál, stál na stráži nebo oslavil vigilii. Celodenní bdělost
Pokud je vlivem situace nutno přidělit hráči postih,
neznamená, že postava nebude muset následující noc použít odečti za něj kostky až po aplikování limitu Lidskostí. Pokud
svou Vitae, aby se ‚probudila‘. V tomto případě je Vitae
budeme pokračovat ve výše uvedeném příkladu, postava
spotřebována k tomu, aby upír dokázal být aktivní po zbytek obdrží ke svému bank kostek (Důvtip + Empatie) postih –2,
noci.
hráč tedy hází jen třemi kostkami. Bonusy hráčův bank
Rodný se v průběhu dne může pokusit i probudit, pokud kostek nad limit Lidskosti zvýšit nemohou, připočítejte je
něco narušuje jeho spánek. Hráč hodí Důvtipem (+
tedy před aplikováním limitu Lidskosti.
Vnímavostí, pokud postava tuto disciplínu má), aby určil,
Avšak tento nezřetelný odpor, který smrtelníci proti
zdali spící upír toto vyrušení zaznamenal. Pokud hod uspěje, rodným s nízkou Lidskostí cítí, neovlivňuje aktuální hodnotu
hráč uskuteční výše zmíněný hod Lidskostí, aby zjistil, jestli Vystupování postavy. Rodný sice vypadá jinak, než když
je postava schopna probuzení. Probuzení ze spánku v
byla jeho Lidskost vyšší, ale tato změna může být nepatrná.
průběhu dne je nutno uhradit pomocí Vitae, bez ohledu na
Smrtelníci mohou vnímat rodného s nízkou hodnotou
to, jak dlouho postava zůstane vzhůru (ale setrvání v bdělosti Vystupování jako zvířecího, zatímco rodného s vysokou
v průběhu dne bez předchozího usnutí Vitae nestojí). Pokud hodnotou Vystupování jako smrtící, hrůzu nahánějící osobu je upír v průběhu denního spánku probuzen, Vitae je
vyzařuje z něj oči poutající, mrazivá krása. Smrtelníci, kteří
spotřebována proto, aby měl dost sil být aktivní. Pokud poté se pokusí vylíčit vzhled rodného s nízkou Lidskostí, jej
upadne do spánku, večer je nutné spotřebovat další Vitae,
můžou popsat trochu odlišně od jeho aktuálního zjevu,
aby opět povstal.
protože jejich podvědomý strach jim zatmí paměť. Člověk
Pro rodného je obtížné se o bdění pokoušet, když mu
uchvácený dobře vypadajícím rodným s nízkou Lidskostí
instinkty Bestie velí spát. Když rodný jedná v průběhu dne - může dokonce užít frází jako ‚smrtící krása‘.
ať již zůstává aktivní od předchozí noci nebo se probudil ze
spánku – banky kostek pro jakoukoliv činnost nemohou být
Shrnutí: Úpadek
vyšší, než jeho Lidskost. Například: Salomon zůstává
vzhůru, aby zametl pár stop, které ohrožují jeho rekviem.
Lidskost má tendenci klesat. Všichni rodní musí čelit
Běžně je Salomonův bank kostek Inteligence + Pátrání roven této drsné, nevyhnutelné pravdě. Jejich existence predátorů
sedmi, ale protože je jeho Lidskost pouze 4, může použít
je žene k spáchání odpudivých činů, pokud ne úmyslně,
pouze čtyři kostky.
potom tehdy, když je ovládne Bestie. Rodný může přísahat,
Herní efekty Lidskosti
Vztahy se smrtelníky
Čím více lidštěji se upír cítí, tím lidštěji může jednat.
Každou vteřinou smrtelníci vysílají a přijímají drobné
signály, s jejichž pomocí udržují interakci s okolím, pomocí
nichž se zajímají o okolí a odpovídají – které je činí živými.
Dívají se do obličejů druhých, sledují výrazy jejich tváří,
přenáší váhu a mění polohu těl, přikyvují, když ostatní
že Bestii nikdy nepodlehne bez toho, aniž by se kvůli tomu
později necítil zle. Ale jak léta a desetiletí plynou, rodný
shledává stále obtížnějším, nalézt odpor k činu, který už
tolikrát spáchal. Hrany Lidskosti otupí. Morální kodex se
ohne, praskne a za čas je zapomenut.
Rodní tíhnou k životu podle jejich snižující se Lidskosti.
Jak se tento rys snižuje, jeho degradace je méně a méně
156
Vampire: the Rekviem
nepřijatelná. Co kdysi působilo strašlivou lítost, se nyní zdá
být účelné – a dokonce i vzrušující.
Jak tedy může rodný přežít rekviem? Jak může ochránit
poslední kousky svědomí, když Bestie nikdy nespí? Může
své vlastní monstróznosti postavit hranice?
Postava si na tyto otázky musí opovědět sama. O tomto
je Vampire: The Requiem.
Lidskost 10-8
Rodní s tak vysokou Lidskostí se můžou zdát ‚lidštější,
než lidé‘. Novorození se mohou zaleknout své monstrózity a
držet se morálních kodexů silněji, než kdykoliv dříve.
Obvykle se pokouší krmit pouze ze zvířat nebo hledat jiné
varianty, než zneužívání smrtelníků a jíst co nejméně, jak je
možné. Nemusí jednat mravokárně nebo pasivně přijímat
vše, co neživot rodnému přináší, ale musí tvrdě pracovat na
tom, aby se vyhnuli zranění druhého a odčinili hříchy, které
případně způsobili. Soužití s lidmi pro tyto rodné znamená
mnoho a připomíná jim, jak vypadal život. Většinou je jejich
odlišnost smrtelníky nepovšimnuta.
Tak vysoké etické standardy si dokáže po delší dobu
uchovat jen pár smrtelníků a rodných to zvládne ještě méně.
Upír nakonec ztratí kontrolu, někoho zabije – a pak zabije
znovu. Kvůli této strašné pravdě se zatvrdí sám proti sobě
nebo sám sebe zničí, aby před sebou ochránil ostatní. Jen
málo rodných dokáže pokračovat ve své existenci a zároveň
si tuto morálku zachovat.
Starší, více otupělí (nebo realističtější) rodní často tyto
vysoce humánní upíry považují za nesnesitelně naivní.
Uspokojuje je myšlenka, že se tyto mláďata ještě mají co
učit, stejně, jako se měli co učit oni. Někteří starší (ti, kteří
nad to nejsou povzneseni) vnucují ‚lekcí‘ bezohlednosti,
sobectví nebo podvodů novorozeným, kteří se domnívají, že
mohou být ‚dobrým upírem‘.
Lidskost 7-6
Rodní s touto Lidskostí mají podobné etické standardy
jako většina smrtelníků. Cítí, že zabíjení, krádeže a krutost
jsou špatné, ale nehořekují, pokud zamlží pravdu, praští
toho, kdo se je pokusil praštit jako první nebo se chápou
příležitostí, které někoho doopravdy a vážně nezraní.
Nejspíše nelitují si tu a tam dopřát trochu neřesti. Tito rodní
stále ještě splňují morální standardy a nejspíše mají smrtelné
známé.
Lidskost 5
Svět je tvrdý a rodní s touto Lidskostí chápou, že musí
být také takoví. Tyto postavy umí rozpoznat a odmítnout
úmyslné zvěrstva… ale stejně se hovno stane. Pokud někdo
ublíží jim, bez výčitek ránu vrátí. Proč by měli být lepší, než
ostatní?
Rodní s touto Lidskostí se začínají jevit děsivě
nepřívětivě a lidé kolem nich si toho začínají všímat. Ale
zkušený ‚herec‘ může smrtelníky stále přesvědčit, aby své
instinkty ignorovali.
Lidskost 4
Rodní se nakonec nejčastěji ustálí okolo této míry
Lidskosti. Postavy s Lidskostí 4 se stávají vážně
bezohlednými a sobeckými. Vražda už je nešokuje. Násilí,
loupeže, zrada, lži – jsou pro ně jen nástrojem, aby rodný
dostal, co chce a získal sílu ochraňovat tolik důležité já. Účel
dostatečně světí všechny prostředky. Postava trpí svou
neřestí a dopřává si ji jen s minimální zdrženlivostí. Stále
dokáže rozpoznat praktické důsledky, pokud smrtelný svět
odhalí jeho zločiny, takže se jich dopouští s opatrností.
Rodný s takto nízkou Lidskostí má zřetelně mrtvolný
vzhled, který může zamaskovat make-upem. I ti krásní s
sebou nese poskvrnu predátora nebo se jeví jako mdlý,
sterilně atraktivní manekýni. To, že v nich smrtelníci
nepoznají chodící mrtvolu je jen důsledek lidského zdravého
rozumu, který takovou možnost nepřipouští.
Lidskost 3-2
Upír může udělat cokoliv, co si dokáže odpustit. Pouze
ten největší sadismus a perverze může rodnému s tak nízkou
Lidskostí vadit… nebo se takové činy alespoň zdají příliš
nebezpečné, než aby vyvážili potěšení, které přinesou.
Všichni ostatní tvorové jsou nástroje, hračky a potrava.
Každý, kdo by si myslel cokoliv jiného, ukazuje, že je příliš
hloupý, aby zasluhoval pozornost. Postava s těmito
nehumánními pocity je poháněna silnou neřestí, vedena
Bestií a vlastní bezohledností, kterou jen stěží posoudí jako
logickou.
Již neexistuje přetvářka, která by smrtelníky oklamala
nadlouho. Lidé okamžitě poznají, že jsou v přítomnosti
monstra, i když si neuvědomují, jakého.
Lidskost 1
Zapomeňte na zdravý rozum – na této úrovni Lidskosti
může rodný sotva fungovat jako vnímající bytost. Kromě
několika málo posedlostí nebo přímých hrozeb existence se
může upírova mysl soustředit pouze na hlad vyvolávající
Bestii a nepřekonatelné zlozvyky. Postava dokonce není
schopna zamaskovat své zločiny a orgie před lidskými
vládními složkami či jinými rodnými. Hnijící těla rozeseta
kolem krví postříkaného útočiště jsou ukázkovým příkladem
projevů takového zdegenerovaného upíra. Smrtelníci
v tomto rodném okamžitě poznají monstrum, od kterého by
měli utéct, nebo psychopata v posledním stádiu duševního
rozpadu.
Lidskost 0
Ulov. Zabij. Nakrm se. Odpočiň si. Zopakuj to.
Na úrovni Lidskosti 0 nemá postava ani špetku
svobodné vůle a nemůže být už nikdy hrána. Toto je
konečný stav degenerace, z kterého není návratu.
Derangements
Psychické poruchy
157
Vampire: the Rekviem
Lidská mysl má své meze. Lidé začínají šílet, když už
nemůžou dále zvládat extrémní pocit viny, žal, teror nebo
protichůdné nároky. Jednotlivec se může snažit o
sebekontrolu pomocí vypracovaných osobních rituálů,
silných fantazií nebo citového pouta. Ve vážnějších
případech mysl podlehne stresu, zhroutí se a ztratí úzké
spojení s realitou.
Rodní trpí psychickými poruchami ještě více než trpí
smrtelníci ve Světě Temnoty, a není divu. Jejich veškerá
existence je jedna dlouhá bitva mezi lidským svědomím a
cestou Bestie. Mnoho novorozených o sobě stále smýšlí
skoro jako o člověku, ale musí se krmit lidskou krví, aby
přežili. Jak se můžou dopouštět útoku – potencioláně
smrtelného útoku – noc za nocí a stále o sobě rozumně
smýšlet jako o dobrých lidech? Jak desetiletí plynou, rodní
čelí dalšímu trápením a traumatům. Buď se vzdali všech lidí,
které milovali, nebo sledují jak stárnou a umírají. Společnost
se změnila. Co smrtelníci považují za nemyslitelné, se
akceptuje bez otázek, staré normy se stávají podivné, drsné
nebo primitivní. Rodní můžou také trpět mnohem
kokrétnějšími hrůzami. Zahrnuje to pevný teror Rudého
Strachu nebo zabití milovaného člověka během zuřivosti.
Nejzákeřnější ze všech, Tanec Smrti, si vezme vlastní
pomalou daň. Jak se Rodní sami zaplétají do nekončícího
boje o moc, věří stále méně a méně svým společníkům.
Ostaní lidé jsou ta největší pojistka reality ze všech.
Odpíráním jakéhokoliv zdravého emočního spojení s
ostatními lidmi se Rodní ztrácí ve svých myšlenkách a
obavách.
Ghúlové jsou také náchylní k psychickým poruchám.
Milují své pány, kteří na ně shlížejí jako na otroky. Musí se
pohybovat mezi tajemstvím, nadpřirozeným světem a
světskou společností. Jsou smrtelně nakaženi a přesto stále
živí. Je samozřejmé, že je jejich situace dohání k šílenství.
Gaining Derangements
Získání psychické poruchy
přesvědčil, zda někde nezbyl byť jediný olejový hadřík.
Požaduje po všech kuřácích, které zná, aby vysypali kapsy a
ukázali, že nenosí žádné zápalky nebo zapalovače. Nemůže
dokonce řídit auto s fungujícím cigaretovým zapalovačem.
• Extrémní bolest, frustrace nebo strach: Skutečně
šokující události můžou být příčinou zhroucení postavy.
Například zmiňované zabití milované osoby v zuřivosti,
dlouhá doba mučení lovcem čarodějnic, nebo (platí pro
starší) třeba sledování, jak století práce a plánování se rázem
změní v trosky. Za takových okolností může Vypravěč
požádat hráče, aby si hodil na Rozhodnost + Vyrovnanost (s
jakýmikoliv postihy, které mu přijdou vhodné), aby se
vyhnul psychické poruše.
• Velmi dlouhý torpor: Rodný, který strávil desítky
nebo stovky let spánku, se probudí se popletenými
myšlenkami. Někdy se mysl Rodného vyčistí, někdy ne.
Dlouhý torpor není běžný mezi postavami hráčů ve většině
kronik, takže Vypravěč může použít postih pro
ospravedlnění šíleného staršího bez toho, aby házel
kostkami.
• Neskutečný konflikt: Nekteří Rodní se nachází pod
Vinkulem velmi krutého panovníka. Tyto okolnosti můžou
vytvářet tahanice mezi láskou a nenávistí, které způsobí žal
mysli objektu. Ghúlové s odpornými nebo sprostými pány
můžou také trpět psychickými poruchami.
Roleplaying Derangements
Hraní psychické poruchy
Psychické poruchy představují velkou výzvu pro hráče.
Většina zdravých lidí má problémy zahrát šíleného člověka,
velmi často je výsledkem karikatura vyvolávající smích.
Skutečná duševní porucha není směšná. Již nejmírnější
fromy můžou lidi trápit. Nejhrozivější případy můžou lítostí
zlomit něčí srdce. Plně rozvinutá psychóza, bohužel, může
být hrozná jako peklo.
Nemrtvá postava se může stát šílenou několika způsoby.
Některé jsou automatické. Ostatní jsou většinou záležitostí
Vypravěčovy rozvahy. Již jsme dříve zmínili některé
spoušťěče šílenství, ale zmíníme je zde znovu pro vaše
pohodlí.
Ani šílení lidé nejsou šťastní ve svém šílenství.
Psychické poruchy jsou pokusem se vyrovnat s bolestí, ale
mnohem častěji způsobují více utrpení než by kdy způsobila
původní příčina. Dost často bývají bláznivý lidé zoufale
nešťastní a chtěli by s jejich šílenstvím skončit, ale neví jak.
• Neúspěch a fatální neúspěch: Charakter získá
psychickou poruchu, jestliže hráči selže hod na degeneraci a
hod na Lidskost, nebo když utrpí fatalní neúspěch při hodu
Rozhodnost + Vyrovnanost proti zuřivosti, Rudému Strachu
nebo Hodokvasu. Vypravěč vybírá psychickou poruchu tak,
aby měla spojitost se situací, která k hodu vedla.
Zmatené Akce často nemají žádný smysl pro ostatní
osoby, ale můžou mít význam pro samotnou osobu. Ostatní
lidé nevidí důvod zmateného chování. Občas můžete říct, že
„chybějící informace“ vysvětluje nevyzpytatelné chování.
Když se schizofrenik vzteká na neviditelnou postavu, je
jasné, že halucinace jsou po něj dostatečně viditelné. Jindy
leží příčina v systému asociací, které ani chorá osoba
nemůže sama pochopit. Například posedlý fanatik může
odmítnout nést $20 bankovky. Jak toto odmítnutí může
pomáhat osobě? Třeba šel do banky těsně před tím, než se
dozvěděl, že jeho žena zemřela a obdržel přitom balík $20
bankovek. Proto si spojí $20 bankovky se smrtí své
milované. Nebo může být i řetězec asociací mnohem
temnějších než tento. Když hrajete šílenou postavu, hráči by
Příklad: Rodný, který trpí extrémním Rudým Strachem
(hráč měl fatální neúspěch na hod Rozhodnost +
Vyrovnanost) si přivodí permanentní fóbii na oheň. Snaží se
předejít sebemenší šanci na kontakt s ohněm. Kontroluje
pohyblivý síťový přívod každou půl hodinu, aby se ujistil, že
se nepřehřívá, pátrá napříč svým útočištěm, aby se
158
Vampire: the Rekviem
měli přijít s takovouto ukrytou asociací jako vodítkem k
zobrazení šílenství.
Sample Derangements
Příklady psychických poruch
Curing Derangements
Léčení psychické poruchy
Odstranění psycjické poruchy je mnohem těžší pro
Rodného než pro smrtelníka. Moderní psychyatie spoléhá
především na léky a „terapii rozhovorů“. Některé formy
duševních poruch, jako schizofrénie nebo mániodeprese, se
přihodí jako důsledek nějaké poruchy v chemických
pochodech lidského mozku. Různé léky můžou mít
zlepšující se efekt a možná můžou i pomoct terapeutovy, aby
pacienta naučil přemýšlet zdravějšími způsoby. Ostatní
nemoci, jako fóbie nebo hysterie, se vytváří výhradně
starostmi a stresem. Nalezení a uvolnění základu úzkosti
může vyléčit poruchu, přestože moderní psychologie
zásadně předepisuje antidepresiva a jiné léky.
Rodní se nemůžou uchýlit k lékům, aby si ulehčili od
psychické poruchy. Terapie rozhovorů je vhodná pouze
pokud město má Rodného psychiatra, protože rozhovory se
smrtelníkem by mohli narušit Maškarádu. Na druhou stranu,
většina stresu u Rodných je zapříčiněna nemožností se
uvolnit.
Pro psychické poruchy získané skrze degeneraci se
Rodní velmi podobají smrtelníkům. Psychická porucha se
považuje za překonanou pokaždé, když postava znovu získá
stupeň Lidskosti o jedna větší než byl ten, na kterém získala
psychickou poruchu. Takže, jestliže postava získá návyk na
Lidskosti 6, potřebuje vystoupat zpět na Lidskost 7, aby
překonala návyk.
Podle Vypravěčova rozhodnutí může postava v jedné
scéně odolat psychické poruše, pokud hráč zvládne
vyjímečný úspěch v hodu na Rozhodnost + Vyrovnanost a
utratí jeden bod Vůle (což nepřinese 3 extra kostky na hod
Rozhodnost + Vyrovnanost). Postava se skutečně snaží
myslet přímo a ugnoruje svůj vnitřní hlas, který křičí tak, až
by obloha mohla spadnout, pokud by nesla $20 bankovky.
Vstoupí do stísněného výtahu na auta nebo sám čelí
Princovy namísto toho, aby tuto práci nechal někomu
jinému.
Po té, co postava úspěšně odolá psychické poruše 10
krát za sebou, může Vypravěč prohlásit psychickou poruchu
za vyléčenou. Tato metoda nefunguje na vážné psychické
choroby. Skutečný psychopat nemůže kontrolovat své
vlastní myšlení. Vypravěč se musí rozhodnout sám, zda
rozšíří použití Ovládání nebo se psychické poruchy můžou
léčit jinými mysl-ovlivňujícími nadpřirozenými
schopnostmi. Žádná metoda léčby nezlepší psyhickou
poruchu získanou skrze morální degeneraci. Tyto musí být
překonány znovuzískáním Lidskosti. Je na Vypravěčově
rozhodnutí, zda může postava odolat na jednu scénu takové
psychické poruše, ale nemůže být nikdy překonáno pomocí
pouhého dlouhodobého trpění.
Některé z těchto psychických poruch již byly popsány v
hlavní knize World of Darkness. Tyto popisy jsou
zaměřeny na to, jak Rodní (nebo v některých případech
ghúlové) prožívají onemocnění. Také jsme pár nových
přidali.
Některé psychické poruchy mají za jiných podmínek
hrozivější formu, ale jinou než, která je popsána v knize
World of Darkness. V těchto případech, po té co postava
získá mírnou psychickou poruchu, on a Vypravěč můžou
vybrat, které vážnější onemocnění může vzniknout.
Například, postava, která již má poruchu iracionality, získá
další. Podle knihy Wolrd of Dakness je rozdvojení
osobnosti vážnější formou této psychické poruchy. Postava a
Vypravěč se nicméně můžou rozhodnout, že postavě lépe
sedí posedlost přeludy (viz dále). Samozřejmě také kniha
World of Darkness říká, že občas jednotlivý akt nebo scéna
je pro mysl tak ochromující, že výsledkem může pouze
plnohodnotná duševní porucha nebo dysfunkce. V těchto
případech, Vypravěč může rozhodnout, že postava získá
vážnou psychickou poruchu i přesto, že ještě nemá mírnou
formu.
Některé z následujících psychických poruch mají pouze
mírnou formu a nemají žádný vývoj na vážnou formu. Tyto
jsou označeny jako „pouze mírné“.
Bulimie (vážná, náleduje po Fixation): Lidé s touto
neurózou se pokouší utopit svou úzkost aktivitami, které je
potěší, speciálně jídlem. Řídí se to podle cyklu mejdan-aprojímadlo. Bulimik se cpe, aby si ulevil od stresu, pak se
sám sobě znechutí vlastní žravostí, která jej přivede ke
zvracení všeho, co snědl. Bulimik se brzy snaží nakrmit
znovu, ačkoliv se cyklus opakuje.
Upíři čelí speciálnímu pokušení pro bulimii, protože
krmení je nejsilnější fyzické potěšení, které jim zbylo. Upír
bulimik uleví svému strachu a vině hltáním krve, třeba
krmením i několikrát za noc a spalováním Vitae tak rychle
jak jen může. Postava může zvětšovat své vlastnosti za
frenetickou aktivitu nebo se může zraňovat jako formu
trestu, a pak léčit své zranění, aby jiní Rodní neviděli jeho
slabost a sebeznechucení. Na vážnějším stupni může
dokonce upír chtít vymazat svou Vitae zvracením – žádný
malý výkon a pozoruhodný akt vůle, ačkoliv upíři neskladují
krev ve svých žaludcích.
Efekt: Upír bulimik se stává hladným monhem snadněji
než jiní Rodní a je pro něj těžší odolat pokušení se nakrmit.
Kdykoliv se postva krmí, hráč musí uspět v hodu na
Rozhodnost + Vyrovnanost, jinak se upír krmí, dokud není
nasycený, zda skutečně potřebuje extra Vitae. Dodatečně
musí postava používat tuto Vitae často; hráč musí strávit pro
postavu nejméně jednu Vitae za scénu, dokud si postava ten
den neodpočine, dokonce i když to sice okolnosti
nevyžadují. Hráč může například věnovat Vitae do Síly pro
159
Vampire: the Rekviem
kolo, ve kterém není hod na Sílu nutný, nebo strávit Vitae na
léčení jednoho bodu omračujícího zranění ačkoliv Vitae
normálně léčí dva body omračujícího zranění. Postava
bulemika také automaticky obdrží postih -2 na odolání
zuřivosti z hladu. Násilná ochrana postavy před pitím svých
zásob může vyprovokovat zuřivé šílenství (bez postihu na
obtížnost).
Posedlost přeludy (vážná; následuje po Iracionalitě):
Tato psychická porucha se může objevit následkem staletí
snů v torporu, nebo prostě silnou touhou po světě, který by
byl tou cestou, kterou postava chce. Posedlost přeludy se
sestává z fanatické víry v něco, co prostě není pravda.
Většina lidí si udržuje víru, kterou ostatní lidé shledávají
absurdní, ovšem posedlost přeludy na ní staví jejich život
nebo neživot. Klasické příklady zahrnují trosečníka
dělajícího díru do boudy konzervovanými fazolemi a
brokovnicí, kazatele na rohu chvástajícího se, že „Konec je
blízko“ a poblázněnou starou dámu se sto kočkami. Téměř
každá záliba, víra nebo zájem může vypadat nebezpečně
šíleně, když je provázena existencí postavy. Posedlost
přeludy by měla být charakterizována jako fanatismus, ale je
ještě mnohem extrémnější.
Efekt: K odolání posedlosti musí být utracen bod síly
vůle pokaždé, když vyvstane příležitost jednat ve shodě s
posedlostí postavy, nebo kdykoliv když musí jednat přesně
opačně ke své posedlosti. Například zahradnický fanatik by
měl utratit sílu vůle, aby mohl zůstat venku před
květinářstvím. Rodní, kteří věří, že každý příklad půlměsíce
nebo měsíce označuje vztah k aktivitě vlkoušů, by měli
utratit bod síly vůle, když vstupují do Islámského kulturního
centra nebo zůstávají ve stejné místnosti s někým, kdo se
jmenuje Moon.
Druhotná porucha osobnosti (vážná; následuje po
Iracionalitě):
Tato citová porucha osobnosti velmi často postihuje
ghúly nebo krevního vazala Rodných. Postava se stavá
naprosto závislá na svém pánu nebo domitoru. Brání se
dokonce dělat o sobě i triviální rozhodnutí. Tato porucha
může nastat ze strachu z opuštění (zvláště silná je v případě
ghúlů, kteří vědí, že je čeká náhlé stárnutí nebo smrt, pokud
ztratí svou zásobu Vitae). Může také vyrůst z přehnaného
strachu z nepříjemně krutého nebo náročného mistra.
Efekt: Jestliže má postava tuto psychickou poruchu,
nemůže počítat s Rozhodností ve sporném společném hodu,
kdy se ji domitor pokouší ovládnout (ačkoliv Síla krve stále
trvá). Skutečně postava často sleduje každý příkaz, který by
mohl být předkládán jako žádost postavy něco udělat.
Fóbie (mírná): Člověk, který trpí fóbií má
neopodstatněný strach z něčeho. Fóbie může být výsledek
traumatické zkušenosti spojované s předmětem nebo
okolností, nebo to může být čistě neurotický způsob jak se
schovat před skutečným zdrojem úzkosti. Běžné fóbie
zahrnují strach z otevřených prostorů, opuštění nějakého
domu, z uzavřených prostorů nebo z baktérií, i když téměř
cokoliv se může stát středem fóbie. Rodní jsou zvláště
náchylní na fóbie z ohně, slunečního světla nebo hladu. Upír
s fóbií se může vyhýbat chůzí kolem venkovních dveří pro
strach ze slunečního světla, i když ví, že do úsvitu zbývají
hodiny.
Efekt: Vaše postava utíká pryč od předmětu, který jí
způsobuje fóbii. Jestliže musí být blízko něj, nemůže vydržet
být blíže než je její Rychlost v yardech. Jestliže se jí přiblíží,
musí se ve své příští akci pohnout pryč nejméně na
vzdálenost své Rychlosti. Nemůže jednoduše zaměřit cíl při
boji zblízka nebo střeleckém útoku. Takové útoky utrpí
postih -5 za to jak se vaše postava třese jen při pohledu na to.
Jestliže prostor nebo okolnosti jí nevyhovují k udržení této
vzdálenosti, postava zmrzne jako jelen v záři světlometů do
té doby než najde příležitost, aby unikla. (Její Obrana pořád
platí, pokud je napadena, a může si vybrat úskok nebo se
může schovat před útokem střelnou zbraní, ale nemůže
udělat žádné jiné akce zatímco „zmrzla.“)
Musí být udělán úspěšný hod na Rozhodnost +
Vyrovnanost, aby Rodný s fóbií se jednoduše přiblížil k
objetku svého strachu. Jakýkoliv druh šoku nebo překvapení
spojený s objektem její fóbie může způsobit Rudý strach.
Hoďte normálně za postavu k odolání, vhodně upravte podle
stupně ohrožení.
Hysterie (vážná; následuje po Fóbii): Hysterie
Rodného funguje velmi podobně jako u smrtelníků, až na to,
že může vystoupat do nových výšek, jak se dá u duševních
onemocnění nemrtvých očekávat. Upíří emoce se bouří a
stresující situace mohou způsobit chvilkový vztek, pláč,
mdloby nebo jiné citové zobrazení.
Efekt: Tento stav funguje jako fóbie (viz výše), ale při
neúspěchu na hod Rozhodnost + Vyrovnanost nemůže být
postava ve stejné místnosti s objektem svého strachu. Musí
okamžitě utéct pryč a nemůže vydržet přítomnost této věci v
dosahu svých smyslů (zraku, sluchu, čichu). Jestliže
spouštěč přijde do dosahu smyslů, musí utéct pryč plnou
rychlostí běhu, jakmile získá akci. Nemůže na to za žádných
okolností zaměřit útok. Jestliže se jí dotkne, udělejte za ni
další hod na Rozhodnost + Vyrovnanost, zda nezešílí a
neuteče tak daleko, jak může, nemyslící na nic jiného než na
to, aby nechala předmět daleko za sebou. (Dokonce když je
tento hod úspěšný, vaše postava pořád musí opustit místnost
nebo oblast.) Jestliže bude některý z vašich hodů na
Rozhodnost + Vyrovnanost fatalní neúspěch nebo vaše
postava není schopná uniknout, potom omdlí a ztratí vědomí
pro zbytek scény.Jestliže si vaše postava není vědomá
přítomnosti objektu dokud se ho nedotkne, obdrží hod na
Rozhodnost + Vyrovnanost postih -3. Jestliže se jí to dotkne
tam, kde to nemůže vidět, ale cítí to – pavouk spadlý na její
krk nebo do vlasů – postih bude -5.
Za charakter Rodného musíte zahrát více aspektů
hysterie, navíc, ale také obdrží postih -1 na všechny hody k
odolání zuřivosti, která souvisí s objektem strachu. Každá
akce, která souvisí s objektem a jejíž výsledek je fatální
neúspěch, automaticky způsoubí vašemu upírovy šílenství.
160
Vampire: the Rekviem
Mánio-deprese (vážná; následuje po Depresi): Tuto
psychickou poruchu charakterizují vážné výkyvy nálad. Toto
nastane ve dvou formách, jedna je psychologická a druhá je
porucha v mozkových pochodech.
Vůle jako cenu za ostudu a sebe-znechucení (které je v srdci
jeho megalománie, v skrytu se bojí, že je podveden).
Megalománie (vážná; následuje po Narcisismu):
Klinická megalománie se může skládat z halucinací, že
jednotlivec je nějaká slavná nebo mocná osoba, současná
nebo historická, nebo dokonce, že je Bůh. Upír
megalomaniak si může představovat, že je nějaký známý
nebo neblaze proslulý Rodný nebo sám Ďábel.
Fanatické nutkání (vážná; následuje po Fixaci):
Postava s touto psychickou poruchou zaostřuje svou
pozornost na jednoduchý opakovaný režim nebo akce jako
cestu k rozptýlení sama sebe od pocitů úzkosti nebo
vnitřního utrpení. Nutkavá postava otočí vše v rituály a cítí
naprostou hrůzu z přerušení jejího chování.
Romatická forma megalománie bývá nazývána
„Syndrom génia Jamese Bonda.“ Tento druh megalománie
utkvěle vyhledává pokaždé větší bohatství nebo moc. Tito
jednotlivci schovávají svoje obavy (dokonce i sami před
sebou) za masku arogance a přehnané sebedůvěry. Postava
může vyhledávat moc pomocí prostředků sahající od složité
konspirace až po brutální vraždu nebo teror. Při tomto druhu
megalománie je každý buď služebník, který udělá, co se mu
řekne, nebo soupeř, který musí být zničen. Tato víra se
rozšiřuje na každého člena vlastní upíří skupinky.
Mnoho Evropských upířích legend říká, že nemrtvý
trpící touto posedlostí musí počítat sbírky malých předmětů,
a tak může smrtelník ochránit sám sebe zanecháním
hromady zrní tam, kde spí. Legenda říká, že loupeživý upír
cítí potřebu spočítat zrní dříve než se nakrmí, a tak může
upíra udržet zaměstnaného až do svítání. Říká se, že Rodní,
kteří věří v tyto příběhy smtelníků můžou trpět tímto druhem
nutkání.
Porucha Mnohonásobné Osobnosti (vážná; etrémní;
následuje po Iracionalitě): Porucha Mnohonásobné
Osobnosti (MPD) je výsledkem traumatu tak vážného a
Psychologická forma je upravená forma hysterie. Obět
může přecházet z nadšení, jistoty nebo dokonce stavu extáze dlouhotrvajícího, že mysl oběti se rozdělí do několika
osobností. Když upír trpí touto psychickou poruchou,
do letargie a zoufalství. Výkyvy nálad se můžou stát
Vypravěč a hráč se musí domluvit na stanovení
kdykoliv, ale každý úspěch může popostrčit manio-depresi
do euforie, a každý neúspěch může ponořit osobu do depresí. alternativních osobností pro postavu, stejně jako se domluví
situacích, při kterých každá osobnost vynikne. Každá
osobnost může mít nějaké spojení s traumatem, které
Druhá forma mánio-desprese je organická porucha.
roztříštilo mysl postavy. Alternativní osobnosti můžou věřit,
Následuje pravidelný cyklus, který může mít rozpětí od
že patří k jinému klanu, krevní linii nebo konventu, nebo si
hodin až po týdny. Maniakální fáze začíná s nadbytkem
dokonce nemusí být vědomi, že jsou nemrtvý.
energie a důvěrou, pak postupuje k druhu nadšeného
šílenství až tak, že mysl člověka běží rychleji a rychleji.
Efekt: Postava s mnohonásobnou osobností se může
Nakonec se člověk uklidní a po té sklouzne do depresí až
projevovat různými dovednostmi nebo dokonce zvýšenými
letargie dokud je manikální fáze aktivní.Tato fáze mánioči zmenšenými Sociálními Vlastnostmi pro každou identitu
deprese může napodobavat účinky schizofrénii a často vede
(počet teček umístěných v Sociálních Vlastnostech vaší
k sebevražedným stavům.
postavy se přeskupí libovolně od jedné do tří). Postava
Efekt: Kteroukoliv formu onemocnění vaše postava má, nemůže skutečně mít více Dovedností než jiné postavy,
pokaždé, když se jí nezdaří úkol, Vypravěč může tajně hodit pouze vymění osobnost, když potřebuje použít určitou
Dovednost. Například, osobnost drsňák „ochránce“ se může
na Rozhodnost. Neúspěch znamená, že postava upadne do
objevit pokaždé, když postava potřebuje bojovat, to proto, že
depresí po zbytek scény. Postava také upadne do depresí
základní identita nedokáže čelit morálně a emočně stresu z
pokaždé, když hráč udělá na kostkách fatální neúspěch,
boje. Osoba „ochránce“ má v držení bojové Dovednosti
nebo, když má postava méně než dvě Vitae.
postavy, dokud ostatní osobnosti si nepřipustí, že umí
Když má deprese, tak postava ztrácí polovinu bodů Vůle bojovat.
(zlomky zaokrouhlujte dolů), minimálně 1. Upír s depresemi
Toto je extrémní psychická porucha. Postava musí mít
dokonce nemůže utratit Vitae na získání kostky pro fyzický
zkušenosti s život-měnícím traumatem nebo nadpřirozenou
úkol.
tragédií, aby se prokázala. Onemocnění nemůže normálně
získat neúspěchem v hodu na Humanitu, dokud prohřešek,
Každou scénu potom hází Vypravěč jednou kostkou.
který provedla nebude skutečně příšerný. MPD je
Úspěch znamená, že postava odhodí deprese a stane se
pozitivní, energickou a utkvěle aktivní na tolik scén, na kolik komplikovaná psychická porucha a je to výzva pro hraní
byla v depresi. Znovu získá body Vůle, které předtím ztratila postavy. Příznaky jsou strašlivé a utrpení je pro obět
obrovské. Nemůže být omluveno pro grotesktní, šílené,
a všechny její hody na odolání šílenství obdrží jednopošetilé nebo dětinské chování.
kostkový postih.
Efekt: Pokaždé když vaše postava prohraje soutěž s
někým, cítí se sociálně méněcenná, ztratí jeden bod Síly
Efekt: Určení sestavy specifických akcí nebo chování,
které váše postava sleduje do vyloučení všeho ostatního
(dokonce i když to překáží jejímu běžnému dennímu
pořádku nebo ohrozí svou či jinou existenci). Ekety
161
Vampire: the Rekviem
posedlosti/nutkavého chování můžou být zrušeny pro průběh
jedné scény uděláním úspěšného hodu na Rozhodnost +
Vyrovnanost s postihem -2. Jestliže je postavě násilně
bráněno před dodržením její psychycké poruchy, může
přestat rozlišovat mezi nepřáteli či přáteli a zaútočit na
jedněch (nebo na oba) bez rozdílu. Upír s fantickým
nutkáním je v této situaci objektem hodu na zuřivost.
Paranoia (vážná; následuje po Podezíravosti):
Paranoia je druh halucinace. Paranoik věří, že ho
pronásledují nepřátelé a cítí se mizerně. Jak paranoické
halucinace zesilují, spřádá složité konspirační teorie, aby
vysvětlil, kdo ho pronásleduje a proč. Vše směřuje do
spiknutí. Proč sousedi zůstávají vzhůru tak dlouho? Musí být
vyzvědači. Porč má bolesti hlavy? Jeho nepřátelé ho
nadopovali nějakými zákeřnými jedy. Proč ztratila práci?
Spiknutí to dohodlo... a samozřejmě chtějí, aby si ostatní lidé
mysleli, že je blázen. Jak se paranoia prohlubuje, trpitelé se
můžou spojit dohromady za účelem oplatit jejich
pronásledování, může to být kdokoliv koho si představí.
Tato psychická porucha se mezi Rodnými těžko
diagnostikuje, protože oni skutečně mají nepřátele v Danse
Macabre. Nicméně paraniodní upír nemůže říct, že nějaký z
jeho skutečných nepřátel neexistuje jen v jeho hlavě.
Vymyšlení nepřátelé můžou sahat od CIA až po samotného
Satana. Paroniodní Rodní se také často obrací k fanatickému
nutkání a rovněž si osvojují komplex krmících opatření, aby
zabránili svým nepřátelům před „nakažením jejich krevních
zásob.“ Též často rozebírají každou otázku nebo komentář
kvůli skrytým motivům a významům. Nedůvěra se rozšiřuje
dokonce na potomky a služebníky podrobené pomocí
Vinkula – možná jen předstírají, že jsou loajální!
speciálních předmětů. Ve folklóru se například Švýcarský
upír nazývaný Alp stane bezmocný bez svého klobouku.
Postava s touto psychickou poruchou často věří tomu, že
nemůže používat své nertvé síly bez oblečení, které měl
oblečené, když byla Přijata, bez svého náramku pro štestí
nebo bez jiného předmětu.
Efekt: Jakýkoliv pokus o použití Disciplíny nebo
strávení Vitae bez kokrétního předmětu redukuje bank
kostek pro tuto aktivitu o tři kostky.
Krvavý Animismus (pouze mírná): Pouze Rodní
můžou trpět touto speciální psychickou poruchou. Tato
halucinace vyrůstá ze upířího základního uvědomění viny o
krmení na smrtelnících. Rodní s touto halucinací věří, že
získávají část mysli nebo duše oběti společně s její krví. Pár
hodin po krmení slyší Rodný hlas oběti ve své hlavě, nadává
mu, žebrá o milost nebo vznáší požadavky. Upír dokonce
zažívá náhražky vzpomínek z života oběti, vše smísené
upírovým podvědomím, ale napohled velmi reálné. Slabomyslní nebo zvláště vinou-zatížení Rodní můžou dokonce
provést akce v zájmu jejich obětí. Kdykoliv se krvavý
animista krmí na smrtelníkovy, hráč hodí na Inteligence +
Vyrovnanost. Pokud je hod úspěšný, imaginární hlas a
vzpomínky oběti trápí postavu po zbytek noci, ale postava
může přiměřeně fungovat. Jestliže hod selže, obrazy v mysli
postavy jsou tak silné, že jiná osobnost můžou ovlivnit
upírovy akce. Rozlobená obět-osobnost obvykle znamená
zlo pro postavu, ale upír může utišit hlas oběti, když udělá
něco, co představy oběti chtějí, aby udělal. Jestliže hráč
nemůže zahrát vlastnictví osobnosti oběti, kontrola postavy
přechází na krátkou dobu pod Vypravěče. Kontrola se vrací
zpět k upírovy kousek před svítáním.
Všechny muka, které krvavý animismus způsobí,
ilustrijí, jak psychická porucha (zle) pracuje na ulehčení viny
a stresu. Dokud hlas oběti pokračuje, není skutečně mrtvá –
nebo to tak vypadá že není – ačkoliv jí upír nabídne vlastní
potrestání.
Efekt: Paranoidní postava má těžkosti se všemi
sociálními interakcemi, protože reflexivně podezřívá
každého. Postava, která trpí paranoiou automaticky získá
postih -2 na Sociální hody. Postava je nedůvěřivá a
obezřetná před každým, dokonce před blízkými přáteli a
rodinou. Nejnepatrnější špetka podezřelého chování je
dostatečné pro vyvolání hodu na udržení kontroly na
Rozhodnost + Vyrovnanost (udělte -2 postih). Neúspěch v
hodu znamená, že vaše postava prchá nebo zaútočí na
provinilce. Dodatečně, mezi Rodnými, může nejnepatrnější
narážka, že někdo může být nepřítel, vyprovokovat hod na
ověření šílenství, vyžadující počet úspěchů nastavený podle
toho, jak hrozivě spouštějící událost vypadá. Neurčitá
poznámka, která vypadá, že někdo ví trochu o aktivitách
postavy, může vyžadovat pouze jeden úspěch k zabránění
šílenství. Nalezení vetřelce ve svém útočišti téměř jistě
vyžaduje pět.
Efekt: Krvavý animismus se stane skutečně vážným
teprve, když upír zabije svou kořist. V tomto případě, hod na
Inteligence + Vyrovnanost má -3 kostky. Fatální neúspěch
znamená, že náhražka osobnosti oběti se stane stálou
součástí upírovy mysli. Pod stresem se stává hlas oběti
mnohem naléhavější. Rodný může roztržitě hlasitě
odpovídat na hlas ve své hlavě. Pozdější šok může ořivést
upíra k poruše mnohonásobné osobnosti (viz výše), kdy
Rodný získá osobnost oběti, kterou si představuje. Diablerie
je obzvlášť zlá představa pro trpícího touto psychickou
poruchou!
Posedlost Fetišem Moci (pouze mírná): Ačkoliv si
Rodní cení svých nadpřirozených schopností, jejich
Disciplíny a výdaje Vitae jim připomínájí jejich nemrtvý
status. Někteří Rodní plánují své síly na objekty tak, aby za
ně nemuseli převzít zodpovědnost. U jiných Rodných se
rozvíjí halucinace „Fetišem Moci“ tak silná jako podoba
pověry o štestí. Ať už je důvod jakýkoliv, postava věří, že
nemůže používat své nadpřirozené schopnosti bez pomoci
Schizofrénie (vážná; extrémní; následuje po Slyšení
Hlasů): Schizofrénie je nejvážnější ze všech psychických
poruch. Toto mentální onemocnění vyvolává halucinace,
představy, rázné výkyvy nálad, manikální nebo posedlé
blábolení na určité téma, a výbuchy násilý. Obět trvale slyší
divné hučení, řev nebo hlasy ve své hlavě. Lidé v televizi
nebo procházející vypadají, že se přišli na něj podívat a
vyhrožovat mu. Přeludy velkoleposti jsou běžné:
162
Vampire: the Rekviem
schizofrenik si myslí, že je Ježíš, Napoleon (ne skutečně, ale
stává se to) nebo prezident.
Na rozdíl od slabších psychických poruch, schizofrénie
má dokázanou organickou příčinu, nerovnováhu v
chemických pochodech mozku, na které u smrtelníků působí
léky. Stres také hraje roli ve spuštění skyté schizofrenie,
nicméně smrtelníci potřebují obojí, léky a psychoterapii, k
uzdravení se z onemocnění (jestli i přesto všechno můžou).
Schizofrénie představuje hrůzu nahánějící výzvu v
hraní. Hráč se musí rozhodnout na hlavním sadě představ,
halucinací a reakcí, které souvisí s traumatem, jenž
způsobilo tuto psychickou poruchu. Vypravěč by si měl
mezitím připravit detaily obsahu halucinací, které bude
popisovat hráči. Postava neví, co je reálné, a tak by ani hráč
neměl vedět. Hráč by měl pravděpodobně hádat, jestli když
se meteorolog podívá na postavu a řekně „Váš pán vás chce
zabít. Musíte ho zabít první,“ zda to není skutečnost. Když
bude čekat na zastávce na autobus a někdo vytáhne dýku z
pod pláště, bohužel...
Efekt: Postava s touto psychickou poruchou je
nepředvídatelná a nebezpečná. Její hráč automaticky obdrží
postih -2 na Sociální hody, a měl by být agresivní a
nasilnický vůči lidem, kteří ho konfrontují takovým
traumatem jako je obviňování, narušení pravdy nebo
ukvapenými argumenty. Udělejte hod na Rozhodnost +
Vyrovnanost pro vaši postavu k vyvarování se útěku nebo
útoku na zdroj traumatu. Hráč a Vypravěč by měli také
ustanovit sadu podmínek, které spustí výkyvy náled postavy
nebo přeludy. Za těchto podmínek použijte postih -2 na
odolání šílenství nebo Rötschrecku, když je upírova mysl
trápena imaginárními hrůzami.
Vaše postava musí zažít život-měnící trauma nebo
nadpřirozenou tragédii, aby získala tuto extrémní psychickou
poruchu. Nemůžete ji normálně získat při neúspěchu na hod
na Lidskost, dokonce i když spáchaný hřích je skutečně
„střeva kroutící“ nebo hrůzostrašný.
Golkonda a povznesení
Rodní nesou své břímě nesmrtelnosti těžce. Nejenže jim
je odepřeno slunce, jídlo a všechny ostatní malé radosti
opravdového života; nejenže jsou v pasti Danse Macabre,
která nemá žádný začátek ani konec, ale v očím mnoha z
nich je proklel sám Bůh. Ale proč? Proč trestat tisíce
smrtelníků za hříchy nebo smůlu jednotlivce? Toto hořké
tajemství vytváří vrcholnou nespravedlnost jejich neživotů.
Lanceae Sanctum podává ortodoxní odpověď: prvotní
hřích. Každý syn Adama a dcera Evy se rodí v hříchu a čím
jiným je lidská historie, než jen sledem násilí, chamtivosti,
chtíče a podvodů? Každý muž i žena by si zasloužili být
tisíckrát prokletí za hříchy svých předků a za hříchy, kterým
se za svého života nevyhnuli. Kdo jsou rodní nebo lidé, aby
si stěžovali na vůli Všemohoucího. Rodní by měli sklonit
hlavy a přijmout z božích rukou svůj osud hříšníků.
Zasloužili si peklo, ať jíž tím peklem budou ohně
posmrtného života, nutkání Bestie, hlad nebo radostná nuda
staleté existence.
Ne všichni rodní uznávají tento katechismus, někteří
doufají, že se jim podaří uniknout ze svého zatracení. Jiní
rodní věří, že si u boha mohou získat odpustek. Další věří ve
světštější spásu, získanou pomocí mysticismu, sebekázně,
drog nebo alternativních filozofií. Mučivé dohady o upírech,
kteří se znovu stali smrtelnými nebo ovládli svou Bestii se
pomalu ale nezadržitelně šíří mezi rodnými. Staří rodní se
takovýmto příběhům vysmívají... Ale stejně jim naslouchají.
Ze všech těchto příběhů a legend je nejobvyklejší téma
mystického stavu zvaného Golkonda. Vznik tohoto názvu je
jak jednoduchý tak tajuplný. Golkonda je město v indii, kde
se v dobách dávno minulých těžívaly diamanty. Toto jméno
se spojilo se vším vzdáleným a těžko dosažitelným, ale
velmi ceněným - vhodný název pro mystické povznesení,
které tato legenda popisuje.
_________________________________________________
KONVENTY O GOLKONDĚ
Každý jedinec se na Golkondu dívá trochu jinak, ale Vyprávěči
mohou níže uvedené názory brát jako typické pro jednotlivé
konventy.
Karthiáni: Pohádky jako Golkonda slouží jen k rozptýlení
rodných od politických akcí.
Kult Čarodějnice: Golkonda by mohla být skutečná, ale
nebudeme předstírat, že je nám její tajemství známé.
Invictus: Golkonda je dětská povídačka pro jedince slabé vůle a
mysli. Takovýto blažený stav nemůže existovat. Ten, kdo uvěří
takovýmto příběhům, si zaslouží výsměch.
Lanceae Sanctum: Golkonda je přinejlepším zlá deziluze, při
nejhorším šílené kacířství. Takové příběhy odrazují rodné od
přijmutí svého místa v Božím plánu.
Ordo Draconis: Proč se zabývat Golkondou, když povznesení
může z jednoho udělat více než upíra, místo toho, aby se jen
jednoduše smířil s tím, čím je?
______________________________________________________
Povaha Golkondy
Podle příběhů ti, kteří dosáhnou Golkondy, porazí svou
Bestii nebo ji alespoň uklidní. Už nikdy pak nepodlehnou
její nepotlačitelné chuti po zuřivosti a krvi. Už nikdy
nebudou potřebovat krev, nebo jí alespoň nebudou
potřebovat tolik. Tito duchovní mistři si ale navíc uchovají
všechny své nemrtvé síly. Vpravdě mohou dosáhnout těch
nejsilnějších schopností, aniž by si museli lámat hlavy s
touhou po krvi jiných rodných, tak jako ti nejmocnější z
rodných. Už nikdy nebudou podléhat Danse Macabre.
Mohou kráčet divočinou a Lupíni se jim budou klanět.
Mohou kráčet městy a rodní je nebudou poznávat, protože
jim bůh požehnal a odpustil jim.
Samozřejmě nikdo nemůže dokázat, že se s takovýmto
rodným někdy opravdu setkal. Stejně jako kterákoliv jiná
městská legenda, je i toto alespoň ze druhé nebo i třetí ruky.
Rodný známý v jiném městě říká, že jeho otec poznal
rodného, který dělal zázraky a mluvil o Golkondě - asi
takhle to většinou vypadá. Jen velmi zřídka se najde rodný
163
Vampire: the Rekviem
říkající, že sám dosáhl Golkondy a nyní je připraven učit
ostatní svého druhu. Starší mají tyto rodné vždy za
samozvané falešné guru, kteří provádějí nějaké nepravosti...
Nebo to alespoň tvrdí.
Legendy o Golkondě zahrnují mnoho cest, jak
dosáhnout spasení. Cynik by si mohl všimnout, že v těchto
metodách se vždy odráží oblíbené mystické myšlenky doby,
ve které byly vyprávěny. Staré příběhy kladou důraz na
modlitby, získání svátostí, poutě na svatá místa, testy víry a
vůle a fyzický asketismus - půst, bičování a podobně - aby
rodný dosáhl vize Boha. V osvícenecké době byly zase
oblíbené filozofie a sebekontrola. V 19. století se do těchto
příběhů vmísily prvky východního mysticismu, jako třeba
meditace paradoxní hádanky. Ve dvacátém století měly tyto
příběhy nádech rádobypsychologie, točily se kolem drog
(nebo magie) na utišení Bestie a byli podmíněny sezením s
učiteli, které připomínalo psychoanalýzy.
Vyprávění úkolu
Zoufale se snažíme o Golkondě a způsobu, jak ji
dosáhnout, specifikovat pokud možno co nejméně. Podle
definice dostane Golkonda postavu mimo pravidla světa, za
hranice, které omezují existenci normálních rodných.
Omezení tohoto mystického stavu povznesení by znamenalo
obrovské ochuzení celé myšlenky. Ale i tak vám nabízíme
alespoň pár návrhů, jak Golkondu do kroniky zabudovat
(tedy za předpokladu, že ji zahrnout chcete). Jestli budete
chtít, pak můžou mít posměváčci pravdu, a celá Golkonda
může být jednoduše jen vysněnou pohádkou.
Na úplném počátku by měla postava zjistit, že existuje
pověst o nějaké Golkondě. Příběhy o posvěceném stavu
nejsou neobvyklé a ani zásadněji potlačované (ve většině
měst), ale zároveň nejsou ani obvyklou znalostí. Než může
postava alespoň začít přemýšlet o Golkondě, musí o ní slyšet
příběh nebo dva.
Jestliže postavu zajímají různé příběhy o spasení
Většina příběhů se ale shoduje na tom, že rodný, který
proklatých, pak zajisté může vyhledávat další obdobné
chce dosáhnout Golkondy, musí vést neposkvrněnou
existenci čisté ctnosti a lidskosti. Musí se krmit tak málo, jak informace. To ale dost často vyžaduje zatahování ostatních
rodných do míst, o která odmítají projevit nějaký očividný
je to jen možné, a musí se vyhnout jakémukoli zranění
zájem a navíc může na postavu přivolat výsměch harpyjí.
smrtelníků a jiných rodných. Musí se svou Bestií bojovat
Ale čím více toho postava zaslechne, tím více si začne
celou svou vůlí, nikdy ji nedat jediný moment převahy. A
uvědomovat, že výsměch a urážky jsou tím nejmenším
především musí odčinit všechny své hříchy. Jestli nemůže
nebezpečím, které toto hledání přináší. Ne každý přežije
svůj hřích splatit přímo oběti, pak musí vykonat nějaký
tento úkol. A postava také zjistí, že to zabere opravdu mnoho
skutek, který by vykompenzoval jeho hřích, pro rodinu
oběti, její komunitu nebo celý svět. Jedině potom má alespoň času. Jako vyprávěč byste měl postavy jasně uvědomit o
faktu, že jestli hledají Golkondu, vrhají se do dlouhodobého
šanci, že mu bůh možná odpustí. Tento úkol určitě zabere
podpříběhu, ne-li přímo do zcela nové větve kroniky.
celé roky, desetiletí či rovnou staletí.
Spasení
rodných je epický příběh, který se nevypráví sám od
Mnohé příběhy také tvrdí, že rodní nemohou dosáhnout
sebe.
Golkondy sami. Potřebují učitele, který jim dovede ukázat tu
Z počátku tohoto úkolu postava nemá k dispozici nic
pravou cestu, nejlépe aby on sám už byl osvícen. Tito
jiného, než příběhy, které by ji mohly vést. Ještě neví, zda
nemrtví spiritualističtí mistři se sice dobře skrývají před
Golkonda skutečně existuje, a co je vlastně zapotřebí k
okolním světem, ale opravdu odhodlaný hledající je může
jejímu dosažení. Musí se spoléhat na víru, rozumem a intuicí
najít... Nebo některý z nich mysticky zjistí, že se našel
třídit všechny dostupné zkazky a hledat v nich pravdu.
připravený student a najde tohoto hledače sám. Některé
Jakožto Vyprávěč budete muset postavě dodávat tyto
příběhy říkají, že rodný, snažící se dosáhnout Golkondy,
nápovědy ve formě pověr a rébusů. Některé z nich se mohou
může potkat jiné podobné rodné. Může studovat pod sérií
třeba
vzájemně vyvracet, jiné mohou klidně být jen mysticky
žáků, každým zkušenějším než byl předchozí, a také, když si
bude myslet, že už zná dost, může s postupem doby sám učit znějícím brakem. Postava se může nakonec snažit
vysledovat příběh až k jeho prvopočátku tím, že se každého
ostatní.
zeptá, kde jej slyšel. Se špetkou štěstí, schopností a
Na konci tohoto dlouhého a nelehkého úkolu čeká
odhodlanosti může nakonec najít rodného, který tvrdí, že se
rodného mystická vize zvaná povzdech. Možná rodného
osobně setkal s někým, o kom si myslel, že tohoto stavu
tímto testem provede jeho mentor, možná se hledající
dosáhl a třeba si ještě pamatuje nějaké zkazky a hádanky,
dostane k testu úplně samovolně nebo možná přijde vize
zčistajasna a hledajícího zcela překvapí. Při povzdechnutí se které od něj slyšel. Jiný příběh může postavu dovést k
rodný setká s Bohem, s Bestií nebo se svou vlastní duší. Jako pochybnému mystickému traktátu, který měl prý napsat
někdo, kdo sám znal tajemství, nebo k setkání s někým, kdo
obvykle se příběhy liší.
také hledá a s kým si může postava vyměnit názory a
Setkání s vizí s sebou pro rodného přináší rozsudek,
výsledky vlastních výzkumů. Vyhledávání legend takovýmto
který ale ne každý hledající přežije. Neúspěch může také
stylem ale zajisté vyžaduje mnoho cestování a s ním
postihnout mysl rodného a zanechat jej ve stavu šílenství
spojených rizik pro rodné.
nebo jen lehce zničeného zoufalstvím z nedosažení spásy.
Postava by se ale určitě měla také pokoušet ochraňovat
Všechny legendy se shodnou na jedné věci: povzdech rodný
slabší,
než je ona sama a celkově se snažit udělat ze Světa
prožije jednou jedinkrát. Hledající už nikdy nedostane
temnoty
lepší svět. Odpykává si tak vlastně hříchy všech
druhou šanci. Jestliže se hledajícímu zadaří, pak dosáhne
rodných. Jestliže je biblická metafora pravdivá, pak
osvícení a osvobodí se od kletby neživota.
Longinův čin, který jen utvrdil ostatní ve víře, zajistil jeho
vlastní zatracení.
Jestliže se postava po mnoho příběhů chová kajícně,
odříkavě a čestně, pak bude pravděpodobně připravená na
164
Vampire: the Rekviem
další část úkolu. Postava konečně může najít mentora, nebo
si ji může on sám vyhledat. Tento mentor ozkouší
rozhodnost, moudrost a etiku postavy pomocí morálních
otázek, složitých hádanek, nejednoznačných úkolů a
nebezpečných misí. Rodný, který není ochoten dát za svou
spásu své tělo i duši, ji očividně nechce dost. Občas může
být dokonce úkolem učit jiného rodného a navést ho na
počátek cesty ke Golkondě.
Vrchol příběhu nastává v momentu, kdy jedna z postav
prožije povzdechnutí. K tomu ale postava potřebuje Lidskost
alespoň 7. Ostatní vlastnosti nehrají velkou roli. Jako
Vypravěč se musíte rozhodnout, jak bude vlastně povzdech
vypadat. Může to být nějaký zvláštní rituál. Může to být
úplná maličkost nebo na první pohled nevinný úkol, který
má ale svou vlastní metafyzickou váhu. Může to být sen,
který se zdá spící postavě. Hrajte podle jakéhokoli schématu,
které vám přijde dostatečně mystické.
Upřeďte povzdech tak, aby odrážel osobnost rodného a
jakoukoli zápletku, která se během kroniky objevila.
Potenciálními tématy pro povzdechnutí mohou být největší
nenávist, strach nebo smutek postavy stejně jako nebetyčná
neřest, jak moc se chce postava zase stát smrtelníkem nebo
snaha posoudit všechny rodné a jejich hříchy. Toto je
vyloženě morální boj. Nevyvolávejte žádnou situaci, ve
které by si hráč musel házet kostkami. Pracujte s náznaky,
odkazy na předchozí příběhy, aby postava dokázala udělat
správné rozhodnutí a prošla testem. Hráč přeci jen není
duševní mistr, aby si mohl vycucat správné řešení odnikud.
Povzdechnutí by mělo být složité, komplexní a zašifrované,
ale i tak se snažte jednat s hráčem férově - musí mít opravdu
šanci to všechno vyřešit.
Když postava neuspěje, tak je konec. Šlus. Je po úkolu.
Postava se už nikdy znovu nemůže o dosažení Golkondy
pokusit. Může sice zůstat nadále rodným s vysokým
morálním kodexem, ale už nemůže doufat v dosažení
Golkondy. Možná najde cestu, jak toto přijmout, možná také
ne.
Jestliže ale postava uspěje a dosáhne Golkondy... Pak si
budete sami muset zvolit, jaký tento legendární stav vlastně
ve skutečnosti je. Opět vám můžeme dát pouze návrhy, které
můžete, ale nemusíte, přijmout.
V jednodušší verzi se stane z postavy smrtelník. Zvítězí
nad prokletím nesmrtelnosti a tak už se jí nikdy nemusí
zneklidňovat. Kterýkoli rodný, který postavu vedl na cestě
k osvícení, byl pravděpodobně jen někdo, kdo nedokázal
uspět při svém povzdechu nebo se k němu ještě vůbec
neodhodlal a tak raději jen ostatní vede.
ztrácela každou noc. Ale i tak hráč musí utrácet stejnou
Vitae za léčení, zlepšování fyzických vlastností i Krúak či
jinou Disciplínu, která to vyžaduje. Ale nejlepší ze všeho je,
že se Síla krve rodného může zvyšovat dle libosti, aniž by se
musel začít krmit krví jiných rodných. Požadavky na krmení
jsou u takovéhoto upíra stejné jako u upírů s poloviční Silou
krve. A když náhodou postava zjistí, že i tak je její způsob
krmení neúnosný, tak si může dobrovolně sama snížit Sílu
krve. Ale k navrácení vyžší Síly krve už jsou potřeba
prostředky jako u ostatních rodných.
Všechny tyto výhody trvají jen dokud si rodný uchová
vysokou úroveň lidskosti. Kdyby z jakýchkoli důvodů měla
Lidskost postavy klesnout pod 7, postava upadne v boží
nemilost a ztratí všechny výhody Golkondy a už jich nikdy
nemůže znovu nabýt.
Jiné cesty jak se stát smrtelníkem
Rodní vyprávějí příběhy i o upírech, kteří se stali
smrtelnými také jinými cestami, než je Golkonda. Některé
příběhy jsou vyloženě sentimentální, vypráví o rodných,
kteří se stali smrtelnými jen díky pravé lásce k žijící osobě;
nebo díky zázrakům vykonaným lidskými svatými muži či
relikviemi pro extrémně pobožné rodné; nebo kteří obětovali
své neživoty pro jiné (a stali se smrtelnými ve své smrti).
Většina rodných se takovýmto příběhům cynicky vysmívá.
A navíc - pravá láska, dokonalá víra a nesobecké
sebeobětování jsou jevy mezi rodnými téměř nevídané (a
proto také zatracované).
Strašidelnější a temnější příběhy vypráví o rodných,
kteří se stali smrtelnými pomocí zničení svých otců, jejich
otců a otce otců svých otců - třeba pomocí diablerie nebo
vypitím vody s jejich prachem. Jiné příběhy vypráví o
mocných duších, kteří vyměňují smrtelnost za nějakou cenu,
nebo o posvátných artefaktech, které mohou ukončit prokletí
neživota.
Stejně jako s Golkondou, ani s těmito případy nemají
rodní téměř žádnou osobní zkušenosti. Legendy popisují
neurčité osoby a nejsou příliš uvěřitelné. Vypravěč se musí
sám rozhodnout, jestli jsou některé z nich pravdivé.
Jiné formy povznesení
Jiným druhem příběhů jsou zkazky o dalších cestách,
kterými se rodní mohou dostat k silám, které jsou jim
odepřeny, nebo díky kterým mohou uniknout omezením
neživota. Jako obvykle, kdykoli rodní mluví o
nadpřirozených věcech přesahujících jejich zkušenosti,
V té o něco složitější verzi zůstane postava nemrtvým,
příběhy bývají tak vágní, že nikdo nemůže posoudit, jestli
ale osvobodí se od celé řady omezení nemrtvosti. Postava už jsou pravdivé nebo ne. Anebo zahrnují takovou masu
nikdy nezažije záchvat zuřivosti. Její Bestie už prostě nemá
detailů, že si nikdo nemůže být jistý, které z aspektů jsou
takovou sílu, aby ji donutila dělat zlé skutky. Postava může
pravdivé.
hřešit ze své vlastní vůle, ale už se jí nestane, že by to bylo
Nejspolehlivější jsou příběhy popisující vznik nových
kvůli puzení Bestie a kvůli neúspěchu při hodu. Upír ve
disciplín. Znalí rodní souhlasí s tím, že existuje mnohem
stavu Golkondy stále ještě potřebuje pro své přežití krev, ale více disciplín, než jen ty známé všem klanům (viz popis ve
už se dál nemusí obávat, že by si jí vzal přílis jen kvůli hladu druhé kapitole). Neobvyklé, málo známé disciplíny, jsou
jeho Bestie.
nejčastěji vymyšleny zvláštními pokrevními liniemi, které se
občas objevují mezi klany. Jedna populární teorie vypráví,
A také postava nepotřebuje pít tolik krve jak dříve.
že vymyšlení nových disciplín je často návazné na
Postava ztrácí jednu jedinou Vitae za celý týden, místo aby ji schopnosti z jiných částí nadpřirozeného světa, jako třeba
165
Vampire: the Rekviem
vlkodlačích nebo mágských sil. (Více informací o
pokrevních liniích a speciálních disciplínách naleznete v
Dodatku 1.)
Jiné příběhy vypráví o rodných, kteří získali zvláštní
síly prodáním duše ďáblovi. Tyto legendy říkají, že démoni
mohou naučit kouzelnictví, dodat neobvyklé síly (jiné
vysvětlení nových disciplín), oprostit upíry od záchvatů
zuřivosti, smrtících účinků slunce a jiných aspektů jejich
prokletí. Vůdci Lanceae Sanctum podobné příběhy zarytě
vyvracejí. Trvají na tom, že žádný rodný nikdy neměl
prospěch z obcování s démony. Inkvizitoři Lanceae Sanctum
jsou vždy připraveni vyhledat a ztrestat upíry, kteří si dovolí
sami sebe zatratit.
I vyšší věk může dávat mnohé síly. Rodní vědí, že jejich
rasa existuje již více než několik tisíciletí, ale upíři přijatí
před 500-1000 lety jsou známí jen z legend. Mnoho z nich
určitě potkala konečná smrt, ale co se stalo s těmi, které ne?
Poddali se všichni Bestii? Spí v tisíciletých torporech? Takto
dlouhý spánek by měl jejich sílu krve srazit na úroveň
novorozených... ale rodní si nejsou jistí. Občasné nemrtvé
děsy, jako například Nesvatí, napovídají, že někteří staří
rodní unikli nástrahám své žízně po stále silnější krvi a
pomalému rozpadu lidství, aby se stali něčím jiným tvorem, který se živí na rodných tak, jako oni na
smrtelnících.
Několik rodných by mohlo namítnout, že se nechtějí stát
monstry pro monstra. Ale stejně mnoho starých (a ne-až-takstarých) rodných potají sleduje střípky těchto pověr v naději
na dosažení takovéto transformace v něco ještě strašlivějšího
a méně omezeného. Mezi rodnými je každý nepřítelem
každého. Celé životy stráví učením se být vlky a pro
všechnu jejich nenávist k jejich stavu jen málokdo z nich
dokáže přijmout myšlenku, že je ostatní tvorové stále
považují za libovolně manipulovatelné ovce.
„Ten kníže, o kterém jste mluvil - ‚Drákula‘ - jeho jméno znamená ‚Syn Draka‘, že?“
„Nebo ‚Syn Ďábla‘.“
- Rytiny Draka
166
Vampire: the Rekviem
Kapitola 4:
Storytelling and Antagonists
Dobro jsem s nadějí očekával, a přišlo zlo, čekal jsem na světlo a přišlo mračno.
Mé útroby neklidně vřou, mám před sebou dny utrpení.
Chodím zarmoucen, ačkoli nepálí slunce, povstávám ve shromáždění a volám o pomoc.
Stal jsem se bratrem šakalů, druhem pštrosů.
kůže na mně zčernala, kosti mám horkostí rozpálené.
Má citara zní při truchlení, moje flétna při hlasu plačících.
- Job 30: 26-31
Nyní již znáte pravidla hry Upíři: Rekviem. Víte jak
popsat co postavy mohou dělat. Můžete určit zda uspěly
nebo selhaly ve svých akcích. Také víte jaký typ světa rodní
obývají. Upíři: Rekviem však nejsou jenom o pravidlech
nebo dokonce o specifickém fiktivním světě. Jsou o
příbězích.
Konkrétně, o příbězích o upírech. Jsou o neustávajícím
hladu, který dělá z upírů monstra. Jsou o moci nad ostatními,
ale ne nad sebou samým. Jsou o tajemstvích, šílenství a
zradě. Jsou o rozhodnutích v situacích, kdy žádná možnost
není dobrá, bezpečná nebo jednoduchá. Většina z nich jsou
příběhy, které si člověk nevypráví pro sebe. Vypráví se ve
spolupráci s ostatními hráči. Jeden z vás se sice uzmul role
Vypravěče, ale pracujete společně na naplnění příběhu.
nabídnout šanci odhalit jak odporná může jejich existence
jako rodných být. Mohou postavy odolávat hladu a zuřivosti
bestie či nemilosrdným požadavkům společnosti rodných?
Mohou si udržet nějaký morální status, když je nemůže
spoutat žádný zákon smrtelníků a bestie je stále popohání k
útoku a vraždě? Dokonce, i když postavy mohou udržet svou
lidskost protentokrát... je zde zítřejší noc, noc po ní a noc po
ní...
Napořád
Začínáme
Coby Vypravěč vytváříte děsivý obraz skutečného světa
(a lidí v něm žijících), který budou obývat postavy hráčů. To
je spousta práce. Naštěstí nemusíte vytvářet vše najednou.
Upíři: Rekviem je moderní gotická vypravěčská hra. V
Hra Vampire: the Requiem předpokládá, že se bude většina
této kapitole se dozvíte jak vést takovou hru. Pro Vypravěče
příběhů odehrávat uvnitř jedné metropole. Jednak si
je to povinnost přečíst si tuto kapitolu, ale některá témata
nemusíte lámat hlavu s rodnými, smrtelníky nebo
mohou samozřejmě zajímat i hráče.
jakýmikoliv jinými nadpřirozenými bytostmi kdekoliv jinde
na světě a jediné, co musíte udělat, je vytvořit malé kousky
Pravidla Světa temnoty vám již prozradila co je
světa, které ovlivňují postavy - což je pro rodné mnohem
vypravěčská hra. O čem je tedy „moderní gotická
méně, než pro většinu lidí.
vypravěčská hra“?
Ale ještě lepší je, že vám vaši hráči mohou pomoci. Na
začátku kroniky má každá volba, kterou postavy učiní, své
Horor může mít mnoho různých podob, od děsivých
důsledky - jak dobré tak i špatné - ze kterých mohou později
krváků plných vyhřeznutých vnitřností a stříkající krve až po
vykrystalizovat nové příběhy. Pokud zvládnete plně zapojit i
strašidelné tajemno klasických duchařských příběhů. V
zájmy hráčů, posunou se za hranice pouhého reagování na
Upírech se dá ztvárnit jakýkoliv druh hororu, ale hra se
situace, které vytvoříte za účelem vedení příběhu. V tu chvíli
zaměřuje na gotický horor, horor o vlastních skutcích, o sobě
začne být kronika vyprávěna kolektivně a pro všechny bude
samém. Ve většině hororových příběhů jsou hlavní postavy
mnohem zábavnější.
oběti. Něco špatného se jim stane a člověk se pak bojí za ně.
Výstavba kroniky začíná diskuzí s hráči. Jaký druh
V Upírech, specifickém druhu gotického hororu, se postavy
kroniky chtějí? Moderně gotické příběhy o niterné hrůze
vtělují do rolí obětí a nestvůr zároveň. Činí špatné věci sami
umožňují široký záběr rozličných příběhů a herních stylů.
sobě a trpí následky nebo se snaží nedělat špatné věci a pak
Upírská kronika může pokrývat rozsah od beznadějného
trpí následky této své volby. Niterná hrůza hry Upíři je o
boje proti neúprosným, loupeživým lupinům až po
uvědomění si, přes všechny pochyby, že jste monstra.
nenápadné intrikování uvnitř elysia. Chtějí hrát novorozené
(Nebo přinejmenším vaše postavy jimi jsou!)
(základní upírská kronika), starší mezi prvorozenými nebo
někoho jiného? Mají v oblibě určitý aspekt příběhu a jeho
V kronice hry Upíři: Rekviem můžete vyprávět
uspořádání? Není žádný důvod tvořit kroniku, která by hráče
všechny druhy příběhů, od temné romance po drsné válečné
nudila nebo popuzovala.
příběhy. Nicméně, vaše příběhy by měly postavám
167
Vampire: the Rekviem
Také se s hráči dohodněte, jak dlouhou kroniku chcete.
Krátká kronika, která má mezi čtyřmi až šesti epizodami, si
vyžaduje odlišné plánování než kronika, kterou máte v plánu
tvořit donekonečna pomocí tuctů sezení a většího množství
příběhových rovin. V prvním případě se mohou hráči při
tvorbě postavy pokoušet dostat všechny své rysy a
dovednosti na maximální úroveň, protože v kronice, která je
čeká, nebudou mít dostatek příležitostí k růstu a změnám.
V druhém případě můžou mít hráči tendence k vytváření
jednotvárně zaměřených postav, jež kladou menší důraz na
schopnost přežít dlouhou kroniku. V roli vypravěče musíte
být schopen navrhnout příběh s jasně definovaným koncem.
Vaše vlastní postavy musejí být schopny udělat dojem
rychle, protože nebude možné, aby na jevišti vaší fantasie
přetrvávaly delší dobu.
Jakmile budete mít představu o tom, jaký druh kroniky
byste rádi hráli, můžete své neurčité myšlenky a nápady
zhmotnit do postav, výpravy, příběhu, tématu a dalších
detailů. Proces výstavby kroniky bude zřejmě mnohem méně
lineární a systematický, než by se vám mohlo zdát, neboť
každý z faktorů ovlivňuje ty ostatní. Můžete začít s určitým
tématem a použít určitou zápletku, abyste jej ilustrovali.
Můžete začít s jednou nebo několika postavami a kroniku
postavit okolo nich. Možná začínáte s určitým obrazem:
krutý kníže, před kterým všichni klečí na kolenou. Skupina
hrůzu nahánějících Nosferatů si dává čajový dýchánek,
avšak ve svých šálcích z čínského porcelánu mají místo čaje
lidskou krev. Ukřižování rodného. Avšak neupněte se příliš
rychle jen k jednomu tématu. Poznamenávejte si nápady a
představy a pak mezi nimi hledejte spojitost. Posléze kousky
inspirace splynou a vy budete přesně vědět, o čem má vaše
kronika být.
Postavy
Postavy vašich hráčů jsou nejdůležitější částí kroniky.
Koneckonců, všechny příběhy jsou právě a v první řadě o
nich. (Pokud ne, hráči budou za chvíli znuděni a kronika
pravděpodobně nebude mít dlouhého trvání). Jaké postavy
chtějí hrát? Jaký mají názor na nápady, které jste nastínil?
Předpokládejme například, že chcete svou kroniku
vystavět na rychlém vzrůstu a následném nečekaném pádu
knížete velkého města. V duchu vidíte postavy zabředlé po
kolena v politickém pletichaření obklopujícím kariéru
Knížete, vše okořeněno motivem zrady a zvrhlosti moci,
ačkoli by si jeden z hráčů rád zahrál Noferata, který se
zajímá zejména o ochranu své smrtelné rodiny (bez toho,
aby ho její příslušníci viděli). Další hráč by si přál hrát
apolitického Mecheta, který hledá mystické osvícení za
pomoci Kultu Čarodějnice. Žádný z těchto příkladů nejde
příliš dohromady s vaším konceptem. V žádné případě byste
hráče neměli nutit, aby se vzdali postav, které chtějí hrát, a
vnutili jim takové, o které nemají zájem. Vaším cílem je
udělat z hráčů spolutvůrce, nikoli pasivní nebo nelibé
pozorovatele.
Dohodněte se. Možná přehodnotíte priority kroniky tak,
že vzestup a pád knížete se odehrává kdesi na pozadí a
postavy se budou muset vyrovnat pouze s vedlejšími
problémy. Primárně se postavy budou snažit vyhnout
úkladům starších, takže budou moci sledovat i své vlastní
cíle. Možná že hráči ještě neuvažovali o tom, jak by jejich
postavy byly zapleteny v politice a tudíž ani nepřemýšleli,
jak postavy upravit, aby zapadaly do idey kroniky. Nosferatu
by mohl mít zájem na vzestupu knížete, v případě, že to díky
politickým konexím zvedne šance na pomoc jeho rodině.
Upír klanu Mechet by mohl s knížetem sympatizovat za
předpokladu, že patří taktéž ke Kultu Čarodějnice. Dospělí
hráči chtějí mít obyčejně určitou představu o tom, jaký bude
mít kronika řád a v závislosti na tom si vytvoří takové
postavy, jaké do příběhu zapadají. Tento postup na způsob
‚Dávej-ber‘ pomáhá oběma stranám díky tomu, že jak hráči
tak vypravěč mají lepší představu o tom, kdo zaujímá v
příběhu jakou úlohu a co tam vlastně dělá.
Tento proces křížové výměny nápadů pokračuje jak
hráči píšou své charaktery a dotvářejí detaily, pozadí a
společenské kontakty svých osobností. S tím jak vytváří
postavy, vy vytváříte svět, který mohou tyto postavy obývat.
Můžete také navrhovat způsoby jakými by postava mohla
zapadnout do vašeho světa.
Například předpokládejme, že jeden z hráčů chce aby
jeho postava byla před přijetím nějakým druhem vládního
agenta - někdo vymáhající zákon, ale možná i špión. S tím
jak přemýšlíte nad tímto nápadem, dojdete k názoru, že
agent FBI pro boj s organizovaným zločinem by mohl
odpovídat: vymáhání práva, ale také trocha špionáže díky
tajné a pozorovací činnosti. Hráč dá své postavě kontakty a
spojence ve formě ostatních agentů FBI, práskačů a
zločinců, kteří nepřišli na to, že byl ve skutečnosti mužem
zákona. Může mít i dvojí identitu. Tato postava také získá
odpovídající dovednosti, jako například: znalost ulice,
zlodějna, pátrání, klam, střelba, vzdělanost(kvůli zákonům) a
řemesla(kvůli používání elektronických pozorovacích
zařízení).
Vy zatím uvažujete, jak by mohl probuzený agent FBI
pasovat do vaší kroniky. Možná že by ho některý z
prvorozených mohl použít jako špióna v FBI a používat ho
pro zisk informací o spojencích nepřátel. Tento prvorozený
by mohl být otec postavy, používaje ho k manipulování
úderné jednotky - nebo možná, že postava neví o tom, že
prvorozený byl svržen a dostane se do nepříjemného šoku,
když starší obrátí jeho spojence proti němu! Možná, že
prvorozený nebo nějaký jiný Rodný plánuje Přijmout další
osobu do úderné jednotky, přítele ze smrtelných dní postavy.
Možná, že někdo plánuje Přijmout nějakého člena gangu,
který ho nenávidí za to, že ho poslal do vězení.
Jak hráč vytváří stále více a více informací o úderném
komandu FBI, dělá část práce za vás. Každý člen úderného
komanda(stejně tak jako každý zločinec, proti kterému
zasahoval) je pro vás další postavou k zapracování do
vašeho světa a další háček k zapletení postavy do příběhu.
Získáváte spojence, kteří postavu chrání, před kterými se
schovává, které vykořisťuje, zrazuje nebo zabíjí v zuřivosti.
Nepřátele, kteří ho loví nebo kteří se s ním usmiřují, rivaly a
potenciální pomoc - spousta materiálu k vyprávění příběhů
čekajícího na vás.
168
Vampire: the Rekviem
Jak příklad naznačuje, společenské vlastnosti mohou
hrát důležitou roli při utváření postavy a poskytování
podnětů pro příběhy. Nově probuzené postavy mají stále
mnoho spojení se smrtelnou existencí, kterou zanechali za
sebou. Povzbuďte proto hráče, aby si vybrali pro svou
postavu tyto výhody. Přemýšlejte nad detaily každé výhody
a jak jí postava získala. Proč například má postava vysoké
Zdroje? Pochází z bohaté rodiny? Získala bohatství v
obchodě nebo v nějaké dobře placené profesi, jako například
medicína nebo právo? Vyhrála loterii? Pochází tyto peníze z
temných zdrojů jako například prodej drog? Nenechte tyto
výhody existovat pouze jako abstraktní tečky na papíře.
Spojte je s něčím konkrétním.
Nezapomeňte přemýšlet nad tím jak probuzení změnilo
vztahy postavy. Zatajil nějak svým smrtelným přátelům,
příbuzným nebo spolupracovníkům, že se z něj stal upír?
Udržuje kompletně falešnou identitu jako smrtelník nebo si
svět myslí, že je mrtvý a jen pár lidí ví že není? (tedy ... ne
zcela mrtvý).
vidět, ostatní Rodní je vidí jako spojené. Skutek každého z
nich se odráží i na reputaci toho druhého. Nepřátelé každého
z nich se mohou postavit i proti tomu druhému(a pokud jsou
postava a její otec nepřáteli, příležitosti pro opozici, aliance
a zrady mezi nimi a různými jejich nepřáteli se stávají
naprostou Byzancí).
Vždycky je lákavé odbýt pozadí postavy a začít s
příběhem, aby hra mohla začít. Někteří hráči se také zdráhají
rozvinout společenské a emoční vazby svého charakteru ze
strachu aby tyto vazby nebyly zneužity proti nim. Být
člověkem však znamená mít vazby na ostatní lidi. Boj o
udržení posledních zbytků lidskosti ztrácí mnoho ze své
emotivnosti a hrůzostrašnosti, pokud nikoho nezajímá co se
stalo postavě a postavu nezajímá co s stalo s kýmkoliv
jiným.
_________________________________________________
JEDEN KONVENT NEBO KLAN?
Můžete se hráčů zeptat, zda chtějí ve vaší hře používát úplný
rozsah klanů. Taková kronika, ve které skupina sestává z
Na druhou stranu, pokusila se postava odejít od dřívější příslušníků kteréhokoli klanu udává ‚základní modul‘ pro hru
existence třeba kvůli předstírání vlastní smrti? Pokud je to
Vampire: the Requiem, ale na druhou stranu jsou skupiny složené
tak, jak cítí tento rozchod se všemi koho znal a miloval?
z příslušníků jediného klanu v mnoha aspektech zajímavější. Totéž
Zvládne se postava opravdu držet dál od svého starého
platí pro konventy. Pokud si to hráči přejí, může být jejich skupina
domova, rodiny, přátel, možná i od manželky a dětí? A jak
složená z členů více konventů, avšak skupina, která se drží jen
by se mohl nedržet, když nikdy neví co by se stalo pokud by jednoho, je taktéž možná.
ho ovládl hlad? Smíří se láska postavy s jejím zmizením
Předně je pak snadnější vysvětlit, proč se postavy sejdou a
nebo se bude snažit zjistit co se mu stalo? Takto zničené
rozhodnou se zůstat pospolu. Tyto postavy budou zřejmě
vazby nabízí své vlastní příležitosti k nervyderoucím
novorození klanu nebo konventu daného města, které drží
dramatům, patosu a hororům.
pohromadě jejich nezkušenost nebo je jim členství ve skupině
určeno vůlí nejvyšších jejich konventů. Skupina může kupříkladu
Nejnebezpečnější ze všeho by bylo pokud by nějaký z
sestávat z rodných náležejících k Ordo Draconis, kteří se rozhodli
jeho kontaktů, spojenců nebo ostatních známých co vlastně
mít společný dům, ve které budou sdílet okultní znalosti a
je? Takové porušení Maškarády otevírá úžasnou pandořinu
společnými silami domlouvat výuku u ostatních kouzelníků. Mladí
skříňku plnou příležitostí k vyprávění příběhů. Postava těmto Gangrelští soukmenovci se mohou například snažit společnými
lidem musí zabránit v tom, aby to řekli komukoliv dalšímu.
silami vymanit z vlivu svých letitých a zkorumpovaných starších.
Musí je chránit nebo schovávat před ostatními Rodnými,
Skupina založená na bázi jednoho klanu nebo konventu dává
kteří by je zabili aby zachovali tajemství, nebo si musí
hráčům také šanci proniknout do užších kruhů daného hnutí a
upevnit své spojení s nimi. Jak tito lidé reagují na zjištění, že zkoumat potenciál moci, který v něm dlí. Kolika způsoby se může
upíři opravdu existují a že postava je jedním z nich? Obrátí
Karthiánský jedinec dovolávat sociálního řádu? Kolika způsoby je
se člověk proti „monstru“, odmítaje všechny ostatní cesty,
možno coby Ventrue dojít k moci?
snaží se ignorovat to, že postava není živá nebo se s tím
Omezení výběru v rámci skupiny dokáže hráčům také odstranit
snaží nějak smířit? Požádá jí někdo o to, aby se také mohl
obtíže s vytvořením konceptu postavy. Jinak řečeno, může věta
stát upírem, protože vidí jen výhody a žádnou z hrůz?
„Vytvoř si postavu,“ hráče vyděsit, protože se mu zdají příliš
rozsáhlé kombinace možností. Ale pokud řeknete: „Udělej si člene
Ujistěte se že postavy neignorují probuzení jako takové, klanu Davea (konventu Lanceae Sanctum atd.),“ můžete hráčům
jako součást pozadí postavy. Rodní se nestávají otci, ani
usnadnit práci, neboť jim dáte jasný základ, ze kterého mohou
často, ani lehko. Čím se tento konkrétní smrtelník stal pro
vycházet.
onoho konkrétního upíra tak důležitým, že obětoval část své ______________________________________________________
duše, aby ho přivedl do temnoty? Takovýto skutek
naznačuje značnou potřebu schopnosti postavy, velkou
Setting
lásku... nebo nenávist. Je pravděpodobné, že postava
přebývá ve stejném městě jako její otec. Pokud ne, pak se
Uspořádání
její otec pokusil o nezvyklý a nebezpečný pokus o přesídlení
do jiného města. Co ho přivedlo k takto zoufalému činu?
Kde byste chtěl svou kroniku vystavět? Rodní se
Našel souhlas mezi ostatními Rodnými a dostatek hlasů pro
obvykle zdržují ve městech. Čím větší město je, tím více
přijetí i přes své otcovství? Pravděpodobněji hraje otec stále Rodných dokáže pojmout. Velikost města tudíž výslednou
významnou roli v jeho neživotě. Dokonce i pokud si oba
kroniku ovlivní.
myslí, že přijetí bylo příšernou chybou a už nikdy se nechtějí
169
Vampire: the Rekviem
Rozsáhlé městské konglomerace jako je například New
York, Londýn nebo Mexico City, dokáží uživit stovky
rodných, přičemž mají obsazen každý post svého vedení.
Každý klan i konvent má velmi rozvinuté sociální struktury,
včetně svých autorit. Na druhou stranu, žádný Rodný se
nemůže pokoušet poznat všechny sobě blízké. Politika
nemrtvých se začíná podobat politice starodávných lidských
mašinérií, plné vlivných zprostředkovatelů, slibujících
podporu (nebo zavržení) celých skupin Rodných výměnou
za velkorysost vůdců. Postavy musí jednat tak, aby se
dokázaly prosadit mezi svými společníky. Na druhou stranu
se mohou pokoušet stáhnout do ústraní nebo, pokud si to
situace vyžádá, ukovat novou alianci s úplně jinou frakcí.
Velká města mají tu výhodu, že Vypravěč dokáže vždy
odůvodnit obohacení kroniky o novou postavu. Tato buď
nesetrvává na jednom místě nebo neměly postavy hráčů
zatím možnost se s ní poznat. Samozřejmě že hráčské
postavy neví, jestli ten cizinec mluví pravdu nebo ne...
pokud se samozřejmě nepokusí zjistit více o jeho původu,
což samo o sobě může vydat na další příběh.
Druhořadá města, jako třeba Houston nebo Toronto,
dokáží pojmout méně Rodných, tudíž jsou tu i řidší sociální
struktury. Velké procento Rodných se honosí jistým titulem,
na druhou stranu mnoho pozic zůstává neobsazených,
protože jich jednoduše není potřeba. Dokonce i když je zde
zastoupen každý Konvent a Klan, počty Rodných v těchto
organizacích jsou tak malé, že potřebují jen velmi malou
vnitřní organizaci. Jednotlivé osobnosti, zášť a vliv, mohou
znamenat stejně jako oddanost Klanu nebo Konventu.
Města střední velikosti nabízejí dostatečný rozsah pro
intriky Byzantského typu, a přitom jejich velikost nemusí
postavy hráčů nikterak pohltit. Je zde mnohem snažší udělat
si jméno, zvláště když vaše skupina je pozoruhodná sama o
sobě. Na druhou stranu, pokud každá skupina usiluje o
kultivaci vlastního vlivu, pak jí také stojí za to, zbavit tohoto
vlivu své rivaly. Postavám dá jen málo práce poznat ostatní
Rodné ve městě.
Třetí v pořadí jsou města velikostí srovnatelná například
s Las Vegas nebo Benátkami, které dokážou uživit jen
několik tuctů Rodných. V takovýchto městech nenalezneme
příslušníky všech Klanů nebo KOnventů, tím pádem je
společnost Rodných poněkud výstřední. Politické kontrakty
jsou zde nevýrazné, ve srovnání s osobními vztahy mezi
nemrtvými. Všichni se mezi sebou znají.
V malém městě tvoří postavy hráčů hlavní
demografický vzorek populace Rodných. To postavy udržuje
v centru dění, ale na druhou stranu, výprava příběhu může
působit poněkud omezeně. Pokud by hráči chtěli zkoumat
stále se vyvíjející vztahy v malé skupince postav, je malé
město přímo ideální.
Zamyslete se také nad věkem města. V Novém Světě
není většina měst starší než sto let. První Rodní, kteří tato
města osídlili zde pravděpodobně stále jsou a většina
Rodných budou jejich potomci vzdálení dvě až tři generace.
Aliance a soupeření mezi těmito zakládajícími Rodnými
zřejmě ještě pořád dominuje politice nemrtvývch.
V protikladu k tomuto je mnoho měst ve starém světe
opravdu velmi starých. Londýn a Paříž jsou metropolemi po
staletí (a významnými městy už dlouho předtím). Řím a
Alexandrie už vzkvétají více než 2000 let. Bagdád je pouze
posledním městem na daném místě v řadě vedoucí zpátky až
k starověkému Babylónu. Obdobně dlouhé historie Rodných
mohou stvořit místní krevní linie, bizarní zvyky, pečlivě
vypracované tradice, prastará tajemství a vendety, jejichž
kořeny jsou ukryty i pro paměť Rodných.
Mnoho hráčů a vyprávěčů rádo umisťuje své kroniky do
nejbližšího velkého města - možná toho, ve kterém sami žijí
- nebo nějaké metropoli, kterou znají z knih, filmů nebo
televizních představení, jako například Chicago nebo Praha.
Takové umístění má tu výhodu, že hráči už o takovém místě
něco málo ví a není pro ně problém naučit se další věci.
Návštěva knihovny může ukázat mnoho druhů slavných,
nechvalně známých nebo jenom výstředních osobností z
historie města, kteří taktéž mohli ovlivnit historii Rodných.
Každé významné město má také své podivnosti ve své
historii i v přítomnosti, od masových vražd po bizarní
monumenty, které mohou inspirovat nadpřirozená tajemství.
Na druhou stranu můžete chtít vytvořit fiktivní město.
Pokud se rozhodnete tak udělat, má to tu výhodu, že můžete
vytvořit takovou historii, zeměpis, místní celebrity a barvité
lokace jaké chcete. Je to však spousta práce a hodně věcí na
pamatování. Hráči si všímají nekonzistentností a mohou vás
chytit, pokud si nebudete poctivě dělat odpovídající zápisky
při hře.
Odvážné skupiny mohou chtít vyzkoušet méně obvyklé
prostředí. V malém městě může být skupina jedinými upíry.
Taková kronika se sestává prakticky výhradně z jejich
interakcí mezi sebou a s okolními smrtelníky. V tomto
případě kroniku posouvají vpřed především hráči a jejich
postavy.(První příběh může být o tom proč a jak se dostali
do města).
Rodní se obvykle vyhýbají jak cestování tak venkovu
ale to neznamená, že by venkovská kronika nebo kronika
založená na cestování byla nemožná - pouze náročná. Úskalí
cestování mohou naplnit kroniku napětím tak jak budou
postavy žonglovat s zajištěním logistiky jejich cesty, lovem
a bezpečnými úkryty na den. Takřka určitě potřebují ghůly
nebo jiné sluhy, které mohou být v tomto případě hrány jako
plně hráčské charaktery. Neživot v malém městě nebo v
divočině je také možný pokud bude mít postava správnou
směs disciplín a dostatek péče a opatrnosti. Velmi
neobvyklou kronikou může být snaha skupiny proměnit
malé izolované městečko ve své stádo. I když tito Rodní
mohou uspět v Kondiciování, vytváření krevních pout nebo
jinak svrhnout vůdce městečka, jak přesvědčí obyvatelstvo,
aby přijalo roli zdroje jídla? Pokud tohoto dosáhnou, jak to
udrží v tajnosti před zbytkem světa? Kronika odehrávající se
v divočině by se pravděpodobně soustředila pouze na
samotné přežití: lov na zvířata kvůli krmení se, vyhýbání se
170
Vampire: the Rekviem
slunci a možná i vyhýbání se ostatním nadpřirozeným
bytostem, které se také skrývají daleko od očí smrtelníků.
A Darkened World
Potemnělý svět
Ve chvíli, kdy se rozhodnete, kam svou Kroniku
umístíte, vezměte si dané území a pokuste se jej
transformovat do Světa Temnoty. Vypíchněte negativa
tohoto světa a udělejte z něj pekelnou díru.
Vytvořte slumy, puebla a další nízkopříjmová
sousedství, avšak chudší a více rozpadlé. Bude tam víc
budov neobydlených (až na squattery). Tagy gangů a různé
jiné graffiti jsou všude, jako jediná nová fasáda, kterou tyto
budovy za posledních pár desítek let poznaly. Mnoho domů,
dokonce i těch, kde někdo bydlí, mají rozbitá okna, jen
přikrytá kartonem nebo nataženým igelitem. Na ulicích se
třpytí rozmlácené sklo, zatímco boční uličky jsou přiškrceny
hromadami odpadků.
Jediný náznak peněz vane od pasáků a drogových
dealerů, kteří se kolem prohánějí ve svých nablýskaných
autech. Většina lidí se vyhýbá očnímu kontaktu a budou s
vámi mluvit tak málo jak jen je to možné, aby se pokusili
uniknout pozornosti mladých tvrďáků, kteří se kolem
promenují v barvách svých gangů.Hudba z rádií, vykřiknuté
argumenty, autoalarmy a občasný výstřel, to je to jediné, co
je na ulicích slyšet.
Bohaté místní čtvrti se drží své vlastní nelidskosti.
Bloky apartmánů nebo družstevních domů jsou budovány
jako pevnosti. Předměstské domky vypadají jako kdyby byly
naklonované, bez jakékoliv stopy individuality. Kdokoliv
kdo si to může dovolit žije ve společenství za branou, za
vysokými betonovými zdmi s ostnatým drátem nebo
zničeným sklem na vrchu a ozbrojenou stráží u brány.
Nejbohatší žijí v luxusních střešních apartmánech nebo na
soukromých oplocených pozemcích - mnohem častějších ve
světě temnoty než ve většině skutečných novodobých měst.
Strhněte všechny stopy krásy nebo lidskosti z
obchodních čtvrtí. Mrakodrapy se stávají nemilosrdnými
monolity pokrytými čistou, jednolitou ocelí, kamenem,
betonem, sklem nebo děsivými gargojlami vyčnívají z jejich
cimbuří. V noci jsou ulice opuštěné s výjimkou bezdomovců
choulících se u ohniště nebo v alejích. Přinuťte obchodníky
chodit pěšky místo zajíždění a vyjíždění z střežených
podzemních garáží mrakodrapu a lidští vlci se objevují jak
kouzlem, aby požadovali peníze. Mimo peněžní věže
zůstávají některé podniky otevřené: bary, striptýzové kluby,
noční kluby a salonky se zakázanými filmy, s občasným
obyčejným obchodem nebo benzínkou. Venku na předměstí
masivní železné bezpečnostní mříže mění zavřené obchody a
kanceláře nákupních středisek v řady vězeňských cel.
Průmyslová čtvrť se stane holou pustinou rozpadajících
se cihlových a betonových továren a skladišť. Většina
továren už dávno skončila a zanechala impozantní stroje
korozi a následnému zhroucení se na jedem nasáklou hlínu
nebo asfalt.
Sem a tam se dá narazit na zbytky vlídnější minulosti
nebo alespoň minulosti s okrasnějšími choutkami. Starý
kostel se může choulit mezi pochmurnými bloky kanceláří,
jejich špinavé sklo a řezané kamení se stává v kontrastu
mnohem překvapivější. Starší maloobchodní bloky stále
ještě ukazují prvotřídní zdivo a vytvarovaný beton, ač
špinavý a narušený časem a zanedbáváním.
Jak vytváříte své město ve světě temnoty, přemýšlejte
nad místy, kde mohou Rodní přebývat a shromažďovat se.
Muzea, opera a ostatní kulturní instituce poslouží dobře jako
elysium, ale stejně tak poslouží i staré železniční nebo
autobusové stanice vybudované v elegantním Art Deco nebo
ranně barokním stylu. Klidně změňte pamětihodnosti
vašeho města tak aby byli atmosféričtější: zpustlá vlaková
stanice místo nové. Zničené kostely jsou příliš skvělými
symboly na to, aby byly ignorovány. Nedostavěné a
zapomenuté budovy také prohlubují beznaděj světa temnoty.
Podívejte se také na další připravené kousky symboliky.
V našem ukázkovém prostředí Nového Orleánu, pro
příklad(viz Doplněk 2) se celé město pomalu hrouží do
močálu, který jej obklopuje. Řeka Mississippi teď teče
vysoko nad úrovní ulic, zadržovaná vysokými hrázemi.
Město stále staví vyšší a vyšší hráze, nicméně jednoho dne
řeka zvítězí a smete Nový Orleán. Zdůrazněte závratnou
energii jazzových klubů a oslavy Mardi Grasu, stejně jako
reputaci města jako smyslného a plného korupce a máte
portrét moderní Sodomy a Gomory s rukou boží, která už je
napřažena k jeho zničení novou záplavou.
Základní vlastnosti Světa temnoty
Jako základní princip, při vytváření vlastního příběhu
mějte stále na mysli atmosféru Světa temnoty. Pro rodné je
tento svět ještě temnější a smrtelnější než pro smrtelníky.
Aspekty uvedené níže berte jen jako vodítko pro ustanovení
určitého tónu vaší kroniky:
• Umírající ctnosti: Lidé vědí, že žijí v rozkládajícím se
světě ovládaném hříchy, poučeni od chamtivých zrůd, lží
obchodníků, vlády, náboženství a kterékoli jiné instituce.
Jejich kulturu sytí cynismus a zoufalství. Od posprejovaných
zdí až po divadelní hry. Všichni vědí, že ctnosti jako soucit
nebo štědrost vás označí stigmatem ubožáka, který je
připravený být kdykoli obětován, zatímco spravedlnost a
víra jsou slova používaná jen bídáky, kteří jimi kryjí své
hříchy. Čistá nesobeckost, láska nebo čest jsou vzácnější a
ušlechtilejší než diamanty.
• Konec pravých mužů: Existovali vůbec někdy?
Současní smrtelníci nemají nikoho, kdo by je inspiroval.
Masmédia již stihla všechny potencionální hrdiny usvědčit
ze sexuálních skandálů nebo braní úplatků, ale možná zničila
jejich reputaci, jen aby zveřejnila zajímavější příběh.
Vůdcové místních komunit se stáhli do ústraní nebo zemřeli
v uragánu městského násilí. Hlasy těch několika posledních
lidí, jež se za každou cenu snaží činit svět lepším, zůstávají
nepovšimnutými výkřiky ve tmě, neboť jejich práce je
zakryta přívalem cynismu a falše.
• Násilí a strach: Zločin je všudypřítomný a lidský
život bezcenný, zvláště pro mladé. Chudí se snaží vymanit z
171
Vampire: the Rekviem
okovů frustrace a hrabivosti a za příklad si berou prachaté
zločince. Bohaté a znuděné děti hledají vzrušení v
násilnostech a drogách. V každé společnosti je dostatek
odlišných lidí, které je možné z něčeho obviňovat - mají
odlišnou rasu, jiný stupeň vzdělání, a nebo jen mají rádi jiné
věci.
• Izolace: Mnoho rodin a sousedských uskupení si proti
zbytku světa vyvinulo mentalitu obléhaného území, protože
věří, že žijí obklopeni nepřáteli, připravenými obrat je o
všechno, co mají. Tito lidé, dobře chráněni za vysokými
zdmi, branami a bezpečnostními systémy, posílají své děti
do soukromých škol a úzkostlivě se vyhýbající komukoli,
kdo není z jejich mikrosvěta. Ti méně zámožní si drží odstup
od gangů a nezdržují se příliš dlouho u oken (obzvláště
v noci), protože mají strach, že se stanou jejich cílem.
Všichni raději sledují televizi, než aby si šli popovídat se
sousedy. Kostely, kluby a střediska různých sociálních
skupin neposkytují lidem nic jiného než šanci schovat se
před vnějším světem, spolu s několika jedinci, kteří myslí
podobně jako oni.
• Šílenství: Proč se, v takto šíleném světě raději
nezbláznit? Ve Světě temnoty přijímá šílenství mnoho
podob. Někdy je naprosto zřejmé - například žena obtěžkaná
igelitkami, hrabající se na skládce, povídajíc si sama pro
sebe. Nebo narkoman-kazatel, křičící svou výpověď na rohu
ulice. Jiné formy šílenství zůstávají skryty - například
příjemný otec od rodiny, jež ve skutečnosti sexuálně
zneužívá své dcery. Další druhy poblouznění mohou
pocházet z odloučení a strachu, například extrémní rasismus,
nebo formy náboženského fanatismu. Mnoho lidí hledá
vysvobození v dočasném zešílení způsobeném drogami.
Xenophobia: A Good Thing (for
Stories)
Xenofobie: Dobrá věc(pro účely příběhu)
Pokud existuje nějaká emoce, která dominuje upírskému
chování skoro tak jako potřeba potravy, je to určitě strach.
Cesetování za hranice města je pro Rodného vždy
nebezpečnou záležitostí a to i se všemi výhodami moderní
doby. Většina Rodných má ve skutečnosti z cestování
takový strach, že raději zůstávají i v těch nejpříšernějších,
nejvíc diktátorských a tyranských panstvích a knížectvích
než aby se sbalili a vyrazili začít znovu jinde.
Tato sekce řeší důvody kvůli kterým zůstávají Rodní na
jednom panství. Jakékoliv ohrožení nebo hrozba tomuto
mohou být výborným prostředkem k zamotání zápletky.
Postavit tento fakt do ostrého protikladu se zbytkem příběhu
může také zvýraznit unikátní situaci, ve které se Rodní
nachází. Nicméně pravdou zůstává, že na svém panství jsou
pány, ale všeho co je mimo oblast, kterou kontrolují se děsí.
Loss of Influence and Status
faktická. Nejen, že k těmto věcem nemají přístup, ale také o
ně lehce mohou nadobro přijít. Není důležité jak rozsáhlé
jsou jejich zdroje, ani jak významný je jejich vliv, dokonce
ani jak mocní jsou jejich spojenci, mnoho Rodných žije v
permanentním strachu, že jej jejich bratři neustále sledují z
pozice síly, připraveni snést se na ně a o vše je připravit.
Tento strach je většinou ospravedlnitelný. Je mnohem
jednodušší podplatit rivalovi spojence, zkompromitovat nebo
eliminovat jeho pěšáky a umlčet jeho kontakty v době jeho
nepřítomnosti. Poskokům lzevěřit pouze do určité míry a
dokonce i ti, kteří své pány nezradí, nemusí mít dostatečnou
moc na to, aby udrželi državy proti zkušenějším
protivníkům. Mnozí upíři se vrátí domů po krátkém pobytu
jinde jen proto, aby zjistili, že jejich Rodní druzi uchvátili
značnou část jejich držav.
Ztratit postavení mezi Rodnými je ještě jednodušší, než
ztratit ho mezi smrtelníky. Nikdo se nemusí pokoušet jim ho
sebrat. Pokud není využíváno, samo se postupně vytrácí.
Starý, který odejde z pozice autoritym takřka určitě najde po
návratu svou pozici obsazenou někým jiným. Starší
významné osoby jsou zapomenuty a jejich místa na rtech
Harpyjí a Rodných na ulici, nahradí jiní. Území
Prvorozených jsou rozdělena mezi ty, kteří potěší Knížete koneckonců původní pánové je nepoužívali. To, že se musí
takto tajnůstkářské bytosti trvale udržovat v centru
pozornosti - minimálně vůči těm, kteří mají moc, ne-li vůči
celé místní populaci nemrtvých, jinak budou nahrazeni
někým viditělnějším a užitečnějším - je dalším z paradoxů
existence Rodných.
The Kindred Condition
Podmínky Rodných
Většina moudrých Rodných nevstoupí ani nohou na
palubu letadla, které osobně nevlastní(nebo které je alespoň
připraveno soukromě pro ně). Komerční pasažerské lety
zkrátka nejsou volbou pro žádné s výjimkou těch nejkratších
letů. Mezi Rodnými koluje příliš mnoho děsivých příběhů pravděpodobně městských pověstí jelikož Maškaráda není
porušena, ale každopádně mocných - o upírech lapených na
palubě letadla kvůli zpoždění letu do úsvitu. Ať už se Rodný
rozpadl v plamenech, když sluneční světlo proniklo na
palubu nebo zda pouze zkolaboval, byl považován za
mrtvého a rozpadl se v plamenech až když byl vynesen z
letadla, výsledek by musel být nepochybně stejný.
Vlaky a lodě představují menší obtíže. Dokud si upír
platí spací vůz nebo soukromou kabinu, může se obvykle
vyhnout dennímu světlu, ale i takovéto ubytování jde ruku v
ruce se svými vlastními problémy. Obzvláště loď poskytuje
pouze omezené množství smrtelníků na krmení. V dnešním
klimatu citlivosti co se šíření chorob týče, může na lodi i
malé množství lidí cítících se zesláble nebo malátně vyvolat
značnou pozornost autorit. Mrtvé tělo je ještě horší a v
omezené populaci značně vzroste riziko prozrazení.
Ztráta vlivu a postavení
Ztráta spojenců, kontaktů i pěšáků, kterou Rodní
zažívají, když opustí centrum své moci, je často doslovná a
V každém případě, ať už v letadle, ve vlaku nebo na
lodi, hrozí nebezpečí Zuřivosti. Rodný v takovéto situaci je
obklopen permanentně vůní a zvukem pumpované krve.
172
Vampire: the Rekviem
Stačí kratoučká chyba v sebekontrole, aby se z upíra v
takových podmínkách stal doslova berserk, a výsledky jsou
nevyhnutelně extrémně špinavé a poškozují jeho Lidskost,
případně i fyzický stav(to v závislosti na tom jak dobře
smrtelníci bojují) a navíc je to značně veřejné.Upír na slouhé
cestě vlakem nebo lodí je porušením Maškarády - nehledě na
problematicky incident z rukou policie - jen čekající na
vhodný okamžik.
bude chycen. Jak najde místní aby požádal o povolení? Co
když odmítnou? Navíc Rodní nejsou jedinou hrozbou pokud
jde o krmení. Otázkou zůstává ve kterých částech města je
silná policejní přítomnost. Jistě, sousedství vypadá jako
chudinská čtvrť, kde nikoho nezajímá co se tam děje, ale co
když policie dodržuje nad oblastí neustálý dohled, kvůli
obchodu s drogami? Jak dobrý alarm má vedlejší dům? Je
jeho stráž ozbrojena?
Je možné se těmto konkrétním rizikům vyhnout, ale
není to jednoduché. Někteří Rodní se nechávají doručit
doslova jako balík do cíle své cesty, ale tento druh cesty
vyžaduje hodiny (ne-li dny) strávené v zamčeném,
zapečetěném klaustrofobickm kontejneru. Většina Rodných
kteří si přejí cestovat, si vyberou cestu autem, což je ale
pomalé a cestování je limitováno na noční hodiny. pokud s
sebou nemáte spolehlivého společníka, který zvládne řídit
přes den za vás. I pak musí Rodný najít nějaký způsob jak se
vyhnout dennímu světlu a kufr auta není ani
nejbezpečnějším ani nejpohodlnějším přístavem.
Pravděpodobně největší hrozbou v neznámém městě
není porušení pravidel, která znáte, ale těch, která neznáte.
Vyžaduje Kníže, aby se mu všichni Rodní, kteří dorazili,
představili? Jak ho je možné najít? Vyžaduje, aby všichni
návštěvníci uvědomili šerifa o tom kde přebývají? Vládne
určitá konvent a má vlastní pravidla? Mohou vůbec přijít do
města členové určitých klanů nebo konventů? Může se krmit
o Sabbatu(A o který Sabbat jde - sobotu nebo neděli). Nesmí
se krmit skauty? Co pracovníci pošty? Taková esoterická a
nepřímá pravidla nejsou běžná, ale v doménách některých
obzvláště tyranských knížat je lze nalézt.
V každém případě musí daný upír svěřit své bezpečí do
rukou někoho jiného, což je něco co upíři dělají jen
neochotně. Nakonec i ti upíři, kteří chtějí cestovat(relativně)
pravidelně obvykle omezují svůj dosah na ta území na která
dojedou během jedné noci.
Monsters in the Dark
In a Strange Land
V neznámé zemi
Pravděpodobně nejnáročnější je na cestování mimo své
domovské území, tak dalece jak se to Rodných týká,
jednoduše fakt, že dané území neznají tak dobře. Hledání
bezpečného přístavu uprostřed otevřeného území je
dostatečně složité. Překvapivě je to stejně těžké i v
neznámém městě. Samozřejmě že si upír může pronajmout
hotelový pokoj. Nicméně i v těch nejlepších hotelech
zůstává riziko odhalení. Samo sluneční světlo není přitom
problém, je jednoduché zakrýt okna a schovat se v koupelně
nebo na záchodě. Uklízecí personál nicméně obvykle volá
policii, když najde ve vaně zdánlivě mrtvé tělo.
Dokonce i když se upírovi podaří najít relativně
bezpečný přístav, je jednoduché, mnohem jednodušší než si
lidé myslí - ztratit se v neznámém městě. Pohodlný hotelový
pokoj v centru je k ničemu když se upír, který si ho pronajal,
nachází na předměstí a nebe na východě začíná rudnout.
Možná že když upír bude dostatečně rychlý a nabídne
velké množství laskavostí, může být Rodný společník
ochotný pár metrů čtverečních prostoru na přespání v
zatemnělé místnosti. V telefonním seznamu samozřejmě
Rodné nenajdete a nezapomeňte, že Rodní strávili tisíciletí
učením se umění ukrývání se. Pokud ve městě žádného
Rodného neznáte, je šance že nějakého najdete takřka
nulová.
Další otázkou je kde se jako cizinec budete krmit?
Takřka s jistotou jsou všechna hlavní krmná loviště uzemím
někoho jiného. Jak dlouho může nově příchozí pytlačit než
Příšery v temnotě
Zjištění, že v temnotě a divočině číhají věci, kterých se
bojí i Rodní, může překvapit většinu smrtelníků(tedy za
předpokladu, že ví o existenci upírů). Přes všechny
předchozí důvody pro zůstávání doma, se zeptejte
kteréhokoliv upíra proč se vyhýbá opuštění města a takřka
každý vám řekne, že důvodem jsou "Vlkodlaci".
Příšerní vlkodlaci jsou strašáky lidových tradic
Rodných. Rodní se sice opravdu bojí smrtelníků, ale ti jsou
nebezpeční až ve velkém množství. Bojí se samozřejmě i
ostatních upírů, ale tento druh strachu se projevuje pouze na
abstraktní úrovni. Je sice možné, že se upír pokusí zabít
svého hlavního rivala, ale je mnohem pravděpodobnější, že
podplatí jeho spojence, očerní ho v očích Knížete nebo ho
křivě obviní z porušení tradice. Strach kteří Rodní cítí vůči
ostatním Rodným je spojený se ztrátou pozice, Postavení,
Pověsti a zdojů spíše než bezprostředně hrozící ztráta
neživota. Samozřejmě existují výjimky - Knížata většiny
panství mohou vykonat popravu zvrhlého zločince a někteří
staří Rodní se krmí pouze krví svého vlastního druhu - ale
tohle jsou výjimečné případy, kterým se normálně dá
vyhnoutpokud si člověk hlídá své kroky.
Vlkodlaci jsou však něco úplně jiného. Většina
Rodných, kteří jsou nemrtví déle než několik málo let, veří v
Lupine, přestože se většina z nich s žádným osobně
nesetkala. Jsou jenom brutálními zvířaty nebo inteligentními
pozorujícími nepřáteli? Jsou ryze fyzickou hrozbou nebo
ovládají mystické schopnosti odpovídající disciplínám
Rodných? Loví osamoceně nebo ve smečkách? Jsou
nebezpeční i v jiných nocích než za úplňku? Jsou opravdu
zranitelní stříbrem nebo je to jen falešný mýtus stejně jako v
případě upírů a česneku nebo svěcené vody. Příběhy a
pověsti dotýkající se těchto otázek se tůzní v odpovědích a to
co je pro jednoho upíra pravdou je pro jiného pouze
městskou pověstí. Prakticky všechny mýty Rodných se
173
Vampire: the Rekviem
shodují v tom, že vlkodlaci číhají v divočině a že mají
dostatečnou fyzickou sílu, aby i některé staré roztrhali na
kusy a že se snadno naštvou a jsou obzvláště teritoriální.
Možná dokonce více než Rodní. Tato myšlenka vede upíry k
údivu proč se schovávají.
možnost než svěřit svá slova poslovi, který mohl snadno sejít
z cesty, být přepaden lupiči, nepřátelskými vojáky nebo
příšerami v divočině. Dokonce i když se posel dostal na
míso určení, vyžadovalo to týdny ne-li měsíce k udržování
konverzace nebo jednání.ů Tohle bohatě stačilo k tomu, aby
to přesvědčilo Rodné, aby se drželi v hranicch svého panství
Vlkodlaci jsou tedy nejčastěji slýchaným důvodem, proč a nezajímali se o to co se děje jinde pokud to pro ně nebylo
upíři váhajícestovat v autě nebo po svých. Panikařící upíři se zcela nezbytné.
mohou dostat až do takového stavu, že budou očekávat, že se
před nimi zpoza každého rohu vynoří bestie. Uvážlivějším
Dnes stačí, aby Rodný pouze zvednul telefon, zadal
Rdným dojde, že vlkodlaci mají pravděpodobně na práci
číslo nebo - z nostalgie - olíznul známku a řekl to co je
lepší věci než sezení u dálnic, silnic a silničekdoufaje, že
potřeba říci. Moderní inovace nabízejí Rodným způsob jak
upír pojede kolem - ale na druhou stranu proč riskovat.
posílit pouta mezi sebou. Vypadá to, že poprvé začal
existovat potenciál, aby mohli být nemrtvou komunitou spíše
Samozřejmě, ačkoliv jsou vlkodlaci zdaleka
než řetězem jednotlivců a nezávislých panství roztroušených
nejobávanějšími obyvateli noci, těžkohou mohou být
po světě.
jedinými záhadnými bytostmi, které mohou Rodní na svých
cestách potkat. Smrtelné čarodějky a čarodějové, kteří
Taková jednota je však stejně nepravděpodobná.
ovládají kouzla a schopnosti, které z nich dělají smrtelné
Telefonní hovory a email jsou úžasné způsoby jak navázat
nebezpečí pro všechny kromě těch nejmocnějších upírů,
osobní kontakt a získat základí přehled o tom co se děje
existují. Svým způsobem jsou ještě nebezpečnější než
jinde, ale nestačí to k plnému pochopení situace v jiném
Lupini, jelikož ty upír obvykle alespoň vidí přicházet.
méstě.
Démoni přivolaní z bůhvíkde projevující se v
nejodpornějších a nejtemnějších koutech světa, neohrožují
Uvažujme hypotetického ambiciózního Ventrua. ‚Ví‘
pouze upíří neživot, ale samu jejich duši. A kromě těchto
díky svým kontaktům, že Atlanta je městem Inviktů. Co ale
existují také další esoteričtější a ještě méně pojmenovatelné
neví, je že je Inviktů jenom proto, že kníže je Invikt za něhož
bytosti, se kterými mají Rodní málo a nebo vůbec žádné
dělají špinavou práci fanatici Lancea Sanctum. Kníže
zkušenosti.
nenávidí Karthiany a Rodní Lancea Sanctum vykořeňují
Karthiány, aby si uchovali svou moc. Kníže strpí, aby se
Mnohé z těchto bytostí samozřejmě naleznete spíše ve
volní usadili pouze pokud se podřídí Vinkulu vůči němu, vož
městě než v divočině, ale Rodný si minimálně může být
z nich dělá více otroky než svobodné jedince. Množství
celkem jist, že takovéto hrůzy nejsou v jeho domovském
skrytých(stále se svobodnou vůlí) nezávislých Rodných
městě - nebo pokud existují pak si to nechávají pro sebe.
pletichaří, aby se dostali do kontingentu Karthianů(v
Koneckonců, zatím ho neobtěžovali nebo snad ano?
kterémžto okamžiku mohou přehodnotit abstinenci ve svém
Cestujete pryč a vše dáváte v sázku. Možnost porušení
konventu, pokud Karthiánská útočná skupina
nějakého podivného pravidla nebo pytlačení v teritoriu
zmizí).Mezitím se kvůli zpotvoření smyslu o tom co je tabu
některého staršího jou už tak dostatečným rizikem. Riziko,
několik upírů obrátilo k pohanským kultům. A to je velmi
že ještě navíc zkřížíte cestu zuřivému démonovi nebo
vzdálené od ‚Atlanta je městem Inviktů‘.
naštvanému čaroději, je sice menší, ale o to děsivější.
Pokud tam náš Ventru neodcestuje osobně, je
nepravděpodobně, že by odhalil mnoho z těchto intrik. Jeho
A Shrinking World kontakt možná zmíní nějaké z nich, pokud se bude Ventru
opravdu snažit. Navíc pravděpodobně vynechá značné kusy,
Zmenšující se svět
buď protože je do nich osobně zapleten nebo protože mu
Vzhledem k potřebě Rodných zůstávat ve městech, jsou přijdou tak samozřejmé, že ho nenapadne je zmiňovat nebo o
panství Rodných suverénním územím, královstvím v malém, nich neví nbo nechce aby o nich ten druhý věděl.
ve kterém - ve většině případů - absolutní vládce hierarchie
Představte si potíže spojené se snahou na tohle všechno
vládne s nezpochybnitelnou autoritou. Moderní svět však
přijít a porovnat si to vše v mysli. Je to dost náročné i pro
není středověkem(Není důležité jak moc ho zvnitřku
Rodného, který v v Atlantě sídlí. Přemýšlejte ‚Proč bych se s
některých panství připomíná).Dokonce ani Rodní nemohou
tím měl obtěžovat?‘ Atlenta není domovským panstvím
uniknout tomu, že moderní technologie spojili celosvětové
našeho Ventrua. Je usazený v Chicagu a má dost svých
společenství tak jako nikdy dříve. Přes své instinkty(a v
problémů na starosti, proč by se tedy do háje měl zajímat o
některých případech i odhodlání) izolovat se od okolí,
Atlantu?
komunikují Rodní se svými protějšky v ostatních městech.
Contact and Communication
Kontakty a komunikace
Po většinu historie pokud chtěl Ventru v jedno městě
poslat vzkaz důvěrníkovi Nosferatu v jiném, neměl jinou
To byly důvody proč moderní způsoby komunikace
společnost Rodných nijak výrazněji nepropojily a proč ani
není pravděpodobné, že by se tomu někdy v busoucnu stalo.
Tento způsob komunikace je výborný pro osobní kontakt a
soukromé přípravy, ale není to použitelné pro komunikaci na
174
Vampire: the Rekviem
úrovni celých panství. Také to pomáhá vysvětlit názor
některých starších, kteří zaujati nebezpečím které
videokamery a satelitní sledování představuje pro
Maškarádu, cítí že moderní technologie je pro Rodné
mnohem větší nevýhodou než výhodou.
Travel Arrangements
Přípravy na cestu
Jak bylo zmíněno již dříve, myšlenka, že žádný Rodný
nikdy necestoval zjevně nemůže být pravdivá. Jistě tak
udělali, neboť se po boku lidí rozšířili do všech koutů
zeměkoule. Moderní vymoženosti a přeprava nenabízejí
naprosto bezpečné způsoby přepravy, ale dělají ji mnohem
jednodušší než kdy dříve. Možná že nějaký Rodný unikne
krvavému honu nebo musí zařídit setkání tváří v tvár s
členem klanu, který žije v Torontu nebo může pocítit
potřebu začít někde jinde znovu od začátku. Občas nezávisle
na tom jaké je to riziko, se upír prostě musí sbalit a jít.
Cesta do jiného města vyžaduje rozsáhlé přípravy. V
optimálním případě se sluhové zúčastní každé části. Moudrý
Rodný pošle napřed někoho, aby vyhledal bezpečný přístav
nebo tři, a pokud možno také nějakého místního upíra,
kterému by se Rodný mohl představit a od kterého by se
mohl naučit základní pravidla města.
Druhý krok je plán samotné cesty. Ať už obsahuje
zaplacení průchodu nebo plánování tras, cestovní přípravy
musí být zcela přesné a musí nechávat dostatek času pro
případné problémy. Být ztracen na okresce v neznámém
území je špatné. Být tam ztracen hodinu před úsvitem je
horší. Pouze ti nejhloupější Rodní cestují bez snadného
přístupu ke krvi, ať už ve formě dobrovolných dárců, kteří je
nakrmí nebo ledničky plné krve, ukradené místnímu
červenému kříži.
Mnoho Rodných pokud na to mají zdroje preferuje
cestování sanitkou, kde mohou být všechny jejich potřeby krev, soukromí a několik pomocníků - vysvětleny jako část
balení. Ostatní se nechají poslat v balíku nebo dokonce jako
mrtoly v rakvi.
Všechny tyto možnosti bnohužel vyžadují jak peníze tak
pomocníky a mnozí Rodní nemají ani jedno.
Themes
Náměty
Toto je svět, ve kterém ctnost nelze počítat za předem
určený triumf. Popravdě, většina důkazů spíše svědčí o tom,
že ctnost nemá šanci. Jedinou otázkou zůstává, zda se svět
zadusí a umře díky své vlastní zkorumpovanosti a zkaženosti
nebo zda se bude jen nadále pohybovat v tom samém
zvráceném kruhu navždy - strašný konec, nebo hrůza bez
konce.
Většina lidí to už vzdala. Chtějí jen trochu komfortu do
jim vymezených krátkých životů. Jenom slepí fanatici, jak se
zdá, se zajímají o budoucnost světa, a mnohem raději by
spálili každý centimetr čtvereční, než aby sebemíň pozměnili
svou ideologii. Těch několik málo lidí, kteří dosáhli nějaké
moci, se rozhodlo, že budou raději vládnout peklu než aby se
snažili udělat svět lepším.
Jako rasa Rodní spadají do nejposlednější kategorie. V
jistých směrech jim prokletí nemrtvostí dává obrovskou
moc. V jiných směrech je dělá slabšími než jsou smrtelníci,
na kterých se živí. hluboko uvnitř toto všechno ví. Jestli se
smrtelníci poddávají zoufalství, jak mohou Rodní doufat že
to u nich bude jiné?
Nezávisle na klanu, konventu nebo prostředí postavy
vždy musí volit mezi snahou o zachování ctnosti nebo
poddáním se neřestem. Toto rozhodnutí nemusí být řečeno
úplně otevřeně, ale samo leží v srdci Upíra. Mohou se
postavy vypracovat na něco více než jen monstra? Obzvláště
když ví, že občas selžou? "Dělat správnou věc" je v Rekviu
složité. Také je to často nebezpečné. Občas je navíc složité
rozlišit, co přesně je to dobré. Ale i tak mohou postavy
dosáhnout hrdinství během svých tragických neživotů
pomocí snahy najít odvahu, soucit nebo jiné hodnoty vně
sebe sama.
V rámci širšího námětu morálních dilemat a jejich
následků můžete pro svou kroniku vymyslet mnoho různých
dalších námětů. Námět dává vaším příběhům centrální
myšlenku, která organizuje příběh a spojuje ho dohromady.
Námět není nic tak primitivního jako jen "morálka-dopříběhu". Dobrý námět zůstává otázkou. Postavy získávají
samy odpovědi svým rozhodováním tím, jak reagují v
situacích, které jim prezentujete. Vhodné náměty pro Upíří
kroniky jsou mimo jiné:
• Danse Macabre: Existence Rodného je neviditelná,
nenápadná válka všech proti všem s vládou nad smrtelíky
jako zbraní i cenou. Mladí Rodní se snaží získat nějakou sílu
a bezpečí i přes chamtivost svých otců. Starší Rodní se snaží
udržet si moc, kterou dříve získali a získat ještě více moci,
aby ji mohli využít proti svým nepřátelům. Staří i mladí
Rodní s klidem podvedou jiné Rodné podobného věku, jen
aby z toho měli sami vlastní prospěch a vylepšili svou pozici
a mezitím vytváří sami další spojenectví pro svůj prospěch.
Mohou se Rodní vyhýbat Danse Macabre, nebo prostě
musí hrát důležitou roli ve svém vlastním přežití? Mohou
uniknout hříšnému kruhu získávání větší moci, aby se mohli
poprat s nepřáteli, které si dříve sami udělali? Mohou použít
svou moc, aby dosáhli čestný cíl? Existují vůbec ve Světě
Temnoty čestné cíle? A co je nejdůležitější, věří jeden
druhému, nebo by byli schopni podvést své druhy pro osobní
prospěch?
• Svázáni neviditelými řetězy: Rekviem přináší sílu a
volnost před smrtelnými zákony a omezeními... Nebo ne?
Mnoho Rodných věří, že jsou nesmrtelnými pány noci,
alespoň v rámci svých měst. Ale sami sebe svazují službami,
které někomu dluží, a svými vlastními zákony - obzvláště
autoritou Knížete a vlastní nutností dodržovat Tradice. I
175
Vampire: the Rekviem
intriky Danse Macabre je uvrhují do pastí, třebaže by zde
lepší metaforou byl kotel s dehtem než řetězy. Rodní
chňapnou po moci a najednou zjistí, že nutně musí směrovat
a bránit své smrtelné sluhy před svými rivaly. Jejich vlastní
povaha je však svazuje ještě více. Rodní nemohou uniknout
své vnitřní bestii, pouze ji s vypětím všech sil mohou hlídat,
aby je nepolapila a nezničila. Jejich neřesti jsou dlaší úrovní
jejich uvěznění, a jen velmi málo Rodných dokáže uniknout
vlivu svých vlastních sobeckých vášní. Je za takovýchto
podmínek třeba i Kníže opravdu pánem svého osudu?
Tento námět nejlépe obstojí v kronice o ambiciózních
Neonatech, kteří chtějí získat postavení a tituly v rámci
svého konventu, klanu nebo městské hierarchie. Možná
chtějí moc jen sami pro sebe. Možná spíše chtějí uniknout
Danse Macabre tím, že ho vyhrají, že získají dostatečnou
pozici a vliv, aby se je nikdo neodvažoval ohrožovat nebo
komandovat. Musí se snažit uniknout vlivu svých otců a
poprat se s obdobně ambiciózními protivníky. Popřípadě
musí obstát proti vlivu starších, které chtějí jednou nahradit.
Po cestě ale musí stejně porušovat dohody a dělat dluhy,
vytvářet a porušovat spojenectví, získávat dočasné partnery a
dělat si dlouhodobé nepřátele. I když se postavy dostanou ke
svému vytouženému cíli, zjistí, že jsou stále nesvobodní.
Prostě jen zvýšili laťku tím, že se dostali do vyžší úrovně
hry. A samozřejmě také musí bránit sami sebe před
mladšími Rodnými, kteří zase chtějí nahradit je.
• Temná pomsta: Nemrtvost některé čerstvě přijaté
Rodné děsí. Snaží se vybojovat zpět tak mnoho své lidskosti,
kolik jen mohou a vykoupit se sami před sebou, ne-li rovnou
před bohem. Postavy ženoucí se za pomstou mohou používat
své nadpřirozené síly i pro dobré účely. To může zahrnovat
cokoli od zničení pouličního gangu až po intrikaření vedoucí
k zíkání moci k úpravě vztahu vedení smrtelného města k
chudým a bezdomovcům. Samozřejmě, že takovéto postavy
budou mít mnoho protivníků. Většina Rodných by takovéto
altruisticé účeny přinejlepším považovala za bláhové, při
nejhorším za hrozbu své moci a zásobám potravy. Už jen
samotná takováto nátura postav je sama o sobě hrozbou.
Jediný moment převahy bestie by mohl celou misi ve jménu
slitování, spravedlnosti nebo jiné ctnosti, obrátit v příšernou
krvavou lázeň. Mohou Proklatí opravdu dělat dobro ve světě,
nebo jsou odsouzeni ke korumpování a ničení všeho a všeh,
kterých se dotknou? Může jakékoli množství dobra vykoupit
Rodného za jeho zlé činy, které nevyhnutelně napáchá?
• Srdcem být doma: Upíří existence je osamělá a plná
hrůzy a koterie je jen chabou náhražkou za opravdové
přátele a rodinu. Někteří Neonati se snaží udržet si své
vztahy ze svého života. Může ale Rodný opravdu přijít domů
a obnovit vztahy, které měl za života, nebo spíše jen sám
sebe dostal do situace, ze které vzejde ta nejhorší tragédie a
bída?
Tento námět zkoumá separaci Rodných od smrtelné
společnosti. Upírům se už nikdy nevrátí některé aspekty
jejich smrtelné existence, jako třeba sluneční svit nebo
rodičovství. Hlad je neustálým nebezpečím pro kohokolikv v
jejich okolí. Ostatní Rodní určitě budou proti tomu, aby
postavy svým konáním narušovaly Maškarádu. Jestliže
postava lpí na své smrtelné rodině a přátelům, které bral jako
samozřejmost ve svém životě, není jen sobecký? Nebo došel
na věc, která je jako jediná v Rekviu opravdu duležitá? A co
se týče smrtelých milovaných postavy... Jaké rozhodnutí
budou činit a jaké pak budou mít následky? Jsou slepí k
nebezpečí, jež jim hrozí, nebo odvážně riskují své životy,
aby pomohli postavě udržet její lidskost?
Právě náměty vám pomohou zaměřit události a akce
vašich příběhů na jednu určitou ideu. Vaše kronika získá
konzistentnost a emoční závažnost i tím, jak různé postavy
uvidí říběh z různých úhlů. Jakmile se kronika bude chýlit ke
konci, můžete postavy dovést do míst, ve kterých si jednou a
pro vždy odpoví sami na všechny své otázky, které se
objevily na začátku příběhu díky vašemu námětu.
Kronika se může zabívat větším množstvím z nich.
Popravdě ani není nejlepší svazovat každýpříběh příliš s
jediným námětem, obžvláště v delší kronice ne. Jestliže bude
váš námět příliš všeobklopující nebo budete dávat některé
odpovědi hráčům příliš polopatě, může se kronika zdát
poněkud sešněrovaná a nucená. Můžete si vybrat jeden
hlavní námět, ale občas vystavějte další příběhy točící se
okolo jiných věcí. Také můžete jednotlivé naměty
kombinovat. Na příklad, postavy se mohou snažit
pokračovat dále ve svých smrtelných životech jak to jen
půjde i přes všechny překážky neživota, ale zjistí, že jsou
taženi do Danse Macabre svou potřebou chránit své
milované od machinací jiných rodných. Také je vcelku
možné, že každý hráč bude mít svůj vlastní námět. Jste
omezeni jen tím, kolik práce si vy a vaši hráči dáte s
vymýšlením námětů.
Drama 101
Mnohé hry na hrdiny (RPG) mohou být jednoduše
popsány jako ‚akční-adventury‘. Postavy jdou za nějakým
cílem a během cesty se setkávají s nebezpečími. Nezáleží
přitom ani na tom, jestli se hraje fantasy, sci-fi, western,
wuxia, mluvící zvířátka nebo horror. Postavy mají problém a
snaží se jej vyřešit.
Samozřejmě můžete tímto stylem vést i Vampire: the
Requiem. Svět temnoty nabízí postavám v jejich cestě za
cílem širokou škálu nebezpečí, od smrtelníků, kteří nesmějí
nic zjistit, až po pološílené vlkodlaky snažících se vyhubit
všechny rodné.
Jakožto vyprávěcí hra je Vampire založena na dramatu
v mysli. Drama se liší od akční-adventury, ve které musí
postavy dělat složitá rozhodnutí. „Jak zastavíme lupina?“ je
akční-adventura. „Co bychom měli dělat s tím lupinem?
Zabít ho, schovat se, domluvit se s ním nebo ho přesměrovat
na naše nepřátele?“ je drama.
V dramatu neexistuje přesně daná správná odpověď;
nebo je to ta, která se postavám nehodí. Postavy mohou
například zjistit, že lovec čarodějnic, který vybíjí rodné, byl
nejlepším přítelem jedné z nich během smrtelných let.
Pokusí se ho zastavit? Nebo dokonce zabít? Nebo jej nechají
být? Lovec je ale vrahem, zabíjí lidské přisluhovače stejně
jako jejich nemrtvé pány. Ale přesto - býval nejlepším
přítelem. Zkusí se s ním tedy raději domluvit a vyvolat staré
176
Vampire: the Rekviem
přátelské pouta? To by bylo humánní a smírné řešení, ale tím
by museli odepřít mrtvým jejich právo na spravedlnost, a na
druhé straně by to bylo i neskutečně nebezpečné, pokud
bude lovec čarodějnic považovat postavy a hlavně svého
bývalého přítele jen za další nemrtvé. A k tomu všemu bude
mít kníže určitě krajně nepříjemné otázky, jestli se dozví, že
postavy mají s lovcem nějaké spojení. Může si dokonce
myslet, že ty vraždy naplánovali společně.
Jedna z nejjednodušších možností, jak vymyslet příběh,
je dojít na to, v jakých situacích by se postava ocitla ze
všeho nejméně ráda - ne z důvodů nebezpečnosti, ale
založených na jejím strachu, studu, ambicích a jiných
emocích. Potom jednoduše postavy do těchto situací uveďte.
Jak bude kronika pokračovat, bude se, ruku v ruce s vývojem
postav, prodlužovat i váš seznam emočně vypjatých situací.
Staré situace ze seznamu odpadají společně s tím, jak
postavy řeší své osobní zájmy a nové se přidávají tím, jak
postavy vytváří nové vztahy a dělají nová rozhodnutí.
Při vymýšlení dramatických situací vám mohou pomoci
i Ctnosti a Neřesti postavy. Vymyslete situaci, ve které bude
muset obětovat svou Ctnost na oltář jiného aspektu jejího
neživota, jako třeba Lidskosti nebo společenských závazků.
Méně ctnostné postavy mohou třeba najít v konfliktu s
jinými aspekty jejich identity své Neřesti. Například, rodný
známý pro svou pýchu může zjistit, že pro uspokojení touhy
po pomstě (která je také řízena pýchou) se musí sklonit před
svým rivalem (akce přímo proti pýše). S trochou námahy
určitě přijdete na situace, kdy postavy musí uspokojit svou
neřest, aby mohly splnit ctnostné síle nebo něco více.
Jako vyvrcholení kroniky nebo alespoň části příběhu si
vyberte tu nejextrémnější možnou dramatickou událost situaci, o které se domníváte, že by ji postava řešila ze všech
nejméně ráda. Postavte postavu před její nejhorší představu
nebo jí lákejte mnoha různými odměnami. Jestliže jsou hráči
ochotni se takovýmto situacím postavit, čeká je
pravděpodobně nejintenzivnější herní zážitek v jejich
životech; a stejně tak příběh, na který si budou pamatovat
mnoho let.
Plots
Zápletky
Jak ukázal příklad, témata často zápletky nabízejí samy.
Vámi vybraná témata mohou také pomoci změnit vágní
představy do kompletní zápletky tím, že naznačí jaké druhy
voleb a výzev postavy potkají. Tak jako film nebo kniha má
i kronika mít začátek, prostřední část a konec, takže hráči
vidí, že činy jejich postav vedou k nějakému druhu
vyvrcholení a rozřešení. Budete mít lepší představu o tom
jak vymyslet individuální příběhy, pokud začnete s jasnou
představou toho jakým způsobem by se měla celá kronika
vyvíjet.
Pro příklad se znovu podívejme na nápad kroniky
postavené na vzestupu a pádu charismatického knížete.
Výchozí bod zní politicky, takže můžete vybrat „Spoután
neviditelnými řetězy“ jako téma kroniky. Nové postavy vidí
zjevnou svobodu a moc starších Rodných, v porovnání s
útlakem, který zažívají ve svých vlastních neživotech. Pak
jim potenciální Kníže nabídne šanci získat tuto moc a
svobodu pro sebe. Snaha o revoluci je zaplete do stále
hlubšího bahna intrik, výměn služeb a podvodů.
Jakmile se jednou dostal k moci, ukázalo se, že je tento
kníže stejně despotický jako jeho předchůdce. Postavy
dostanou moc a vliv, který hledali, ale za cenu povinností k
Knížeti a jeho dalším spojencům. Pokud poruší tyto sliby a
aliance, mohou se stát hledanými vyvrhely. S tím jak se
vláda tohoto knížete stává tvrdší, musí se postavy
rozhodnout, kde leží jejich loajalita. Přidají se k nové
skupině rebelů, ačkoliv tím budou riskovat svou moc a
neživoty? Zůstanou s knížetem a budou se snažit vylepšit ten
režim zevnitř? Prodají své staré principy? Utečou? Co víte,
je že chcete aby kronika skončila v zuřivém finále, občanské
války Rodných, nutící postavy přidat se naprosto k tomu
směru, který si zvolili.
Pokud postavy podpoří knížete, musí s ním shořet nebo
zabíjet blízké rodné, kteří jsou stejně idealističtí jako byli
dříve oni. Pokud se postavy obrátí proti knížeti ztratí vliv,
který získali. Také získají pověst spojenců měnících strany a
jednající podle hesla kam vítr tam plášť. Taková pověst
znamená, že jim nikdo dlouhodobě nebude věřit, nezávisle
na tom jak moc si myslí, že byla jejich volba oprávněná.
Teď si projděte tuto kostru příběhu a vyznačte jeho
začátek, střed, vyvrcholení a konec, společně s druhem
voleb, které postavíte před postavy. Pamatujte si, že vaše
konkrétní příběhy se mohou lišit od toho co plánujete; tohle
je ještě pořád jen o málo více než o málo detailnější nástin.
Kronika by měl začínat jednoduše, neboť postavy
potřebují nějakou dobu, aby se naučili něco o městě a jeho
ostatních Rodných(Noví hráči také potřebují nějaký čas, aby
se seznámili s Vypravěčským systémem a speciálními silami
a slabostmi upírů). Vy rozhodnete zda se bude první příběh
věnovat přijetí postav a vztahům s jejich otci, vzájemným
vztahům a pozůstatkům jejich minulosti. Reakce postav na
nemrtvé a Rodné které potkají může dát vzniknout
konfliktům a cílům, které později rozvinete ve vedlejších
zápletkách. Společně s tím postavy zjišťují jakou moc nad
nimi mají starší Rodní s lepším postavením – hlavně železná
ruka existujícího Knížete.
S tím jak se kronika vyvíjí, ukažte neklid vzrůstající
mezi městskými Rodnými trpícími pod tyranem. Tohle volá
po příbězích, scénách a setkáních, která postavám dají
zkušenost s tyranií z první ruky. Například se jedna postava
může snažit pokračovat v obchodech, které začala jako
smrtelník, pouze proto aby ho jeden ze starých přátel zatkl
pod záminkou, že pokračování v oněch obchodech je
rizikem pro Maškarádu. Jiná postava může vidět svého otce,
který se snažil k němu přistupovat poctivě, jak je nucen se
ponížit před knížetem, aby získal nějakou bezvýznamnou
laskavost. K zpevnění obrazu knížete jakožto despoty,
dostanou postavy příkaz angažovat v krvavém honu na
jiného novorozeného, kterého už potkali. Znají oběť
dostatečně dobře aby jim došlo, že je trest přehnaný nebo
jsou obvinění zcela vykonstruovaná(nebo to ostatní rodní
177
Vampire: the Rekviem
zamručí směrem k postavám). Opravdovým zločinem
nováčka bylo, že urazil knížete. Starší Rodní najdou cesty
jak se vyvléknout z krvavého honu, ale dají postavám jasně
najevo, že kterýkoliv nováček, který odmítne se připojit
bude podezříván z kolaborace se zločincem a může také
snadno zažít krvavý hon na vlastní kůži.
stávajícím režimem. Pravděpodobně však zjistí, že ostatní
Rodní chtějí více než slib lepšího vedení. Každý chce
nějakou okamžitější odměnu nebo záruku předtím než
začnou riskovat své postavení, vliv a možná i neživoty v
spiknutí. Postavy musí prokázat spoustě rodných různé
laskavosti. Většina z nich nemá s politickou reformou nic
společného a zatáhne postavy do pochybných obchodů.
Úvodní fáze kroniky končí s prvním velkým
Jeden z možných spojenců může od postav chtít, aby mu
rozhodnutím postav, jejich odpovědí na krvavý hon. Pokud
pomohli zotročit předního smrtelného byrokrata nebo
se zúčastní, zařiďte, aby byli těmi, kteří zaženou uprchlíka
obchodníka. Jiní mohou od postav chtít, aby překazili plány
do kouta. Pokud ne pak za nimi nakonec přijde uprchlík sám. jeho protivníka. Všichni chtějí záruku dalších laskavostí v
Nakonec si budou muset vybrat mezi zabitím uprchlíka(se
budoucnosti. Mohou dokonce trvat na přísahách v takovémto
všemi důsledky pro něčí Lidskost), odmítnou to udělat a
případě, jištěných kletbami nebo Vinkulem. Pro případ, že je
nechají ostatní rodné uprchlíka zabít nebo najdou nějaký
postavy nebo jejich služebný patron nedodrží.
způsob pro uprchlíka jak podstoupit nebezpečnou cestu pryč
z města, s plným vědomím toho, že pokud na to někdo přijde
Vyvrcholení prostřední fáze přijde s revolucí proti
čeká je konečná smrt.
knížeti. Už jste se rozhodl, že revoluce uspěje, ať už se k ní
postavy přidají nebo proti ní budou bojovat. Jelikož se
Někdy během seznamovací fáze, by postavy také měly
revoluce týká většinu ostatních městských rodných, můžete
potkat služebného – pravděpodobně Karthiána, ale bude
pojistit její úspěch činy ostatních nemrtvých. Samozřejmě je
stačit kterýkoliv konvent – který opatrně nesouhlasí se
nejlepší z dramatického úhlu pohledu, aby postavy hráli
stávajícím režimem. Výmluvně mluví o tom jak by si Rodní
nějakou důležitou roli v úspěchu spiknutí, ať už je to
měli sami vládnout, ale opatrně se vyhýbá přímému obvinění bleskové přepadení vedoucí k zajetí prince nebo nebo
týkajícího se činů knížete. Pomáhá novorozeným s obtížemi nebezpečné jednání směřující k zajištěni pomoci mocného
týkajícími se přijetí nemrtvosti, stejně tak jako dává rady k
kouzelníka. Dokonce i když postavy brání knížete, služebný
vytvoření nové identity nebo získání povolení k lovu na
jim velkoryse nabídne šanci očistit se v novém řádu.
území starších upírů. Po krvavému honu se služebný stane
drzejším a zjišťuje názor rodných na přinucení změn v
Závěrečná fáze kroniky je o pádu nového režimu od
politice Knížete a prvorozených. V této střední fázi se
idealismu k nové tyranii. Vaší první myšlenkou může být, že
mohou postavy přidat k služebnému při hledání cest jak
nový kníže pouze ukázal plný rozsah svých ambicí a že celé
podkopat knížecí kliku a získat moc na jeho úkor. Případně
spiknutí bylo jen chytrým plánem jak získat moc. Slavný
začne být zřejmé, že služebná se chce stát novým Knížetem
výrok o moci korumpující i čisté mysli. Tématem kroniky
a slíbí spoluspiklencům, že jeho nový režim bude mnohem
má však být ztráta iluzí a chycení do pasti. Místo toho abyste
lidštější než ten nynějšího vládce.
jednoduše postavám odhalili nového knížete jako zločince
stejného jako ten předchozí, můžete postavy nalákat k tomu
aby se stali součástí této korupce a zneužívání moci.
V této fázi je hlavní otázkou postavenou před postavy
zda se přidají ke spiknutí služebného, obžalují ho nebo
zůstanou v pozadí a snaží se vyhnout konfliktu. Stát se
V předchozí fázi kroniky, postavy učinili spoustu slibů.
Teď chtějí rodní, kteří spiknutí podporovali svou odměnu.
revolucionářem zní mnohem hrdinštěji, ale jako vaše práce
Jakékoliv reformy kníže a postavy navrhnou, vždy se najde
jakožto vypravěče spočívá v tom předestřít před postavy
někdo kdo namítne „Co z toho budu mít já a jak moc je to
možnosti nebo nutit je do nějakého konkrétního směru.
pro vás cenné“? Někdo jiný přijde na to, že tato reforma
Pokud se postavy snaží vyhnout závazkům, přinuťte je k poškozuje jeho vlastní zájmy a oponuje jí nezávisle na tom
volbě. Možná, že jim protivník hrozí, že je obviní jakožto
co postavy nabídnou. Postavy také zjistí, že splnění
spiklence pokud nebudou dělat co po nich chce nebo moná
dřívějších slibů znamená ohýbání svých reformních principů
trošku ... a pak více, tak jak rodní testují limity toho co
někdo z knížecí kliky od nich prokázání loajality tím, že
mohou požadovat nebo vymoci z nového knížete. Různé
zradí někoho jiného.
požadavky a sliby nepochybně jsou v konfliktu. Co budete
Pokud postavy obviní služebného, ten se začne skrývat a dělat, když zjistíte, že jste dvou znesvářeným Rodným slíbili
rychle se rozvíjející revoluce je potlačen ... alespoň pro tuto
pomoc při zničení toho druhého.
chvíli. Kníže postavy odmění lovištěmi, menšími tituly nebo
Nakonec se nový kníže rozhodne, že z jednoho z
jinými privilegii. Samozřejmě také získají reputaci jakožto
městských Rodných, kteří dělají nejvíce problémů a nejvíce
práskači a patolízalové a udrží si svá privilegia jenom tak
dlouho dokud budou těšit knížete. Služebný pokračuje ve
toho požadují použije jako příklad, který má všem ostatním
svém agitování z úkrytu a revoluce nakonec stejně propukne. ukázat, že si jeho administrativa nenechá poroučet. Může to
být opravdová svině, pokud nechcete aby se postavy cítili
Pouze s tím rozdílem, že postavy stojí na druhé straně.
špatně kvůli tomu, že ho přitáhnou pro nějaký trest nebo
Pokud se postavy přidají k silám služebného, budou stát přinucené vinkulum. To to udělá jednodušším pokud zjistí,
že dva rodní mají zcela protichůdné zájmy a jeden z nich
tváří v tvář výzvě k přesvědčení ostatních Rodných k tomu,
musí jít pro dobro panství. Ať každý příběh ukáže jak kníže
aby je podporovali, kteří mohou být nespokojeni se
178
Vampire: the Rekviem
odpovídá tvrději a tvrději na výzvy tykající se jeho moci a
jak se jeho odpovědi na spory stávají příkřejší a méně
diplomatické. Pro lokální vyvrcholení, nechte knížete nařídit
něco co se velmi podobá příkazům předchozího knížete a co
opravdu vadilo postavám. Možná, že nařídí krvavý hon proti
nějakému novorozenému, který se stal nepohodlným nebo
jako způsob jak splatit politický dluh.
Jakmile jednou postavy zjistí, že nový režim se stává
stejně špatným jako ten původní, jsou postaveni tváří v tvář
závěrečné zkoušce poctivosti a loajality. Jiná skupina
rodných začne získávat podpory pro nové spiknutí, s tím, že
používá stejné způsoby jakých předtím použila skupina a
vyvarovává se jejich chyb. Koneckonců postavy ukázali, že
se něco takového může stát a díky tomu už to nadále není
nemyslitelné . Můžou dokonce narazit i na více spiknutí, s
tím jak ambiciózní Rodní začnou uvažovat: „Proč bych
neměl Já být knížetem“.
Tímto se kronika dostává do plného kruhu. Postavy se
stali autoritami, které dříve nenáviděli a záviděli jim, s tím
rozdílem, že nejsou tak mocní jelikož jim chybí věk a
zkušenosti jejich předchůdců. Jak odpoví na novou revoluci?
Pokusí se s ní bojovat? Připojí se k ní a pokusí se nové
mladé nové buřiče přesvědčit, že to není nevyzpytatelná
zápletka zničit je a pak doufat, že tentokrát vše udělají
dobře? Řeknete „Mor na vás!“ a pokusíte se zničit všechny
Rodné drápajících se k moci? Koneckonců kde ve světě
zatracených leží čest?
Nyní máte kostru pro zápletku vaší kroniky, s hlavními
výzvami a volbami, které na postavy čekají. S tím jak budete
postupovat v příběhu kroniky, individuální cíle postav a
jejich zázemí dá vzniknou dalším méně důležitým
zápletkám. Některé z těchto vedlejších zápletek, můžete
vplést do hlavního příběhu. Další vedlejší zápletky jistě
zůstanou samostatné, ale poslouží pro další konflikty a vývoj
postav, Například se potenciální uzurpátor rozhodne, že
může podkopat moc knížete Přijetím smrtelníka klíčového
pro společnost pod knížecí nadvládou – společnost, která
zajišťuje mnoho z knížecího bohatství a dalších
společenských vazeb. Ale ten smrtelník je také blízká jedné
z hráčských postav. Alternativně mohou postavy protestovat
proti přijetí na základě principů a to i přesto , že podporují
představu svrhnutí nynějšího tyrana. Alespoň jedna postava
by měla tímto stát tváří v tvář významné volbě, která pro ní
bude mít dalekosáhlé důsledky nezávisle na tom jak se
rozhodne.
Buďte na pozoru co se týče potenciálních vedlejších
příběhu, jak na začátku tak v průběhu kroniky. Začleňte je v
okamžiku, kdy nějakým způsobem rozšíří hru a vyřešte je
rychle, pokud by příliš rozptylovaly postavy. Samozřejmě
můžete zjistit, že vedlejší příběhy neočekávaně směřují k
novému velkému příběhu, který postavy sledují na vlastní
pěst. Pokud se stane něco takového nebojte se(nebo nebuďte
příliš pyšní) zahodit vámi pečlivě plánovaný příběh a
sledujte ten nový k jeho vlastnímu závěru- Pokud vy a vaši
hráči budete považovat tento příběh za zajímavý a
dramatický, stále jste naplnil své poslání vypravěče.
Other Sample Plots
Další ukázkové zápletky
Další nápady pro potenciální kroniky a témata, která
obsahují, následují dále:
• Hledání pravdy: Tajemství a lži prostupují Svět
temnoty a Rodní mají více než výrazný podíl, hledání pravdy
může být jak obtížné tak nebezpečné.
Některá tajemství jsou jednoduchá: Kníže řádu a práva
kdysi dávno spáchal diablerii a nechce aby se někdo hrabal
příliš hluboko v jeho minulost jakožto důsledek. Rodní z
jiných měst vytvoří fár tajemných Rodných, kteří se odváží
to zkoumat.
Jiná tajemství jsou tajemnější: Jaká je přirozenost Bestie
a může být ochočena nebo odstraněna? Dokonce i ta
zkoumání, která jsou ryze metafyzické povahy, se mohou
promítnout do herní morálky a politických témat, pokud si
někdo jiný myslí, že by postavy neměly klást takovéto
otázka nebo se mu nelíbí odpovědi, které našli. Například,
vůdce místního Kultu čarodějnice nebude potěšen pokud
postavy najdou uchované nějaké mystické názory, u kterých
obhajuje jejich nepravdivost.
Takové kroniky se zabývají tajemnem a klamem.
Témata mohou obsahovat konflikt mezi pravdou a
společenskou harmonií, zjištění že minulost nakonec není
mrtvá a objevení pravd o sobě.
• Svoboda nebo smrt: Postavy jsou nevázanými
Rodnými, kteří se bouří proti tvrdým rukám svých otců.
Nejsou ochotni tolerovat myšlenku, že by měli být starším
zavázáni po desetiletí nebo století. Jejich otcové po nich
požadují aby nevybočovali z řady pro všeobecné blaho,
neboť pouze striktní příkazy a jejich dodržování mohou
ochránit Maškarádu, udržení si Lupinů od těla, nebo
naplnění nějakého jiného ohromně důležitého cíle.
Tím, že se stanou nezávislými přinutí své otce aby
odložili své rozpory kvůli podpoře tradičních pořádků.
Postavy zjistí, že většina městských starších je proti nim
nebo jim alespoň nechce pomoci, protože nechtějí aby jejich
vlastní děti se nevydali ve stopách rebélie. Karthiáni mohou
pomoci nebo mohou postavy zatáhnout do nějakého
nepříjemného jednání. Zvládne si skupina najít pevné místo i
přes nepřátelství se kterým se potkávají?
Přijatelná témata pro takovouto kroniku obsahují cenu a
povahu svobody, svobodnou vůli proti všeobecnému blahu a
jak daleko jeden půjde svou cestou.
• Golkonda: Začali se šířit zvěsti o tajemném novém
Rodném, který tvrdí že zná tajemství jak se osvobodit od
bestie. Říká cizinec pravdu nebo snová lži, aby vlákal místní
Rodné do nějakého ďábelského schématu? Postavy se to
rozhodnou zjistit. Po cestě narazí na lákadlo Golkondy a
intriky Rodných, kteří se cítí být ohroženi zprávou o spasení.
179
Vampire: the Rekviem
Potenciální témata mohou obsahovat víru
ospravedlněnou nebo zrazenou, důvěru a hledání vykoupení.
• Andělé smrti: Zděšeni tím, čím se stali a jak byli
vtáhnuti mezi rasu Rodných, se postavy rozhodli zničit své
otce a všechny ostatní upíry – nebo alespoň všechny, kteří
žijí ve městě. Bojují proti svým příbuzným Rodným pro
blaho smrtelníků, ale stejně zjistí, že se také krmí mezi
smrtelníky – a samozřejmě populace smrtelníků by zničila
anděle smrti stejně jako kterékoliv jiné příšery. Existující
upíři si je mohou dokonce splést se členy Sedmy (více viz
str. 71) a bojovat proti ohni ohněm.
Přijatelná témata mohou obsahovat čest a zradu,
přirozenost lidskosti a hrůznosti, limity práva, předsudky a
stávání se tím proti čemu bojujeme.
Supporting Cast
Podpůrné obsazení
Pokud neplánujete opravdu neobvyklou kroniku,
postavy hráčů se budou v průběhu vašeho příběhu vzájemně
ovlivňovat s mnoha dalšími postavami, jak Rodnými tak
ovcemi. Předtím než začnete kroniku potřebujete vytvořit
alespoň některé z těchto osob. Není možné (nebo nezbytné)
připravit si každého koho by postavy mohli potkat. Pokud se
bude vaše kronika odehrávat ve velkém městě, nemusíte se
obtěžovat detailním vytvářením každého upíra ve městě
nebo alespoň ne na začátku. Rodní a ovce které jsou
nejdůležitější pro váš příběh, by však měli být vytvářeny se
stejnou péčí s jakou si hráči vytváří své postavy. Nudné
vypravěčské postavy mohou pokazit i ten nejchytřejší
příběh, zatímco zajímavé trojrozměrné charaktery mohou i
nejstarší a nejznámější příběh proměnit v něco co vypadá
svěže a nově.
Začněte s vypravěčskými postavami, které jsou pro
hráče nejdůležitější a které se objeví v nejčasnějších
příbězích. To pravděpodobně obsahuje otce hráčských
postav. Vztah mezi otcem a jeho dítětem je jedním z
nejhlubších, nejsilnějších a nejtrvalejších vztahů mezi
Rodnými, ať už se jim to líbí nebo ne. I pokud má postava a
její otec k sobě averzi, nedovolí jim společnost Rodných
vyhýbat se navěky. Věnujte také čas minulým a nynějším
smrtelným společníkům. Nezapomeňte, že vám vaši hráči
mohou pomoci vymyslet historii a charakteristiku svých
milovaných, známých, příbuzných a důležitých
společenských kontaktů. Městský Kníže a pár dalších
prominentů bude pravděpodobně také hrát důležitou roli. Jak
bude kronika postupovat můžete také doplnit další jedince,
podle toho jak bude potřeba.
Když vytváříte důležité vypravěčské postavy, mějte na
mysli tato vodítka:
• Předvídání role: každá postava má jednu nebo více
funkcí ve vaší kronice. Rozhodněte se jakou roli chcete, aby
postava ve vaší kronice hrála a rozmyslete si jaké schopnosti
by měla mít, aby ji mohla plnit. V předchozím ukázkovém
příběhu, starý kníže potřebuje vypadat jak tyranicky tak
mocně, aby měli postavy hráčů důvod pro to ho nenávidět a
přitom cítili potřebu široké podpory než se odváží na něj
zaútočit. Ambiciózní sluha revoluce potřebuje na druhou
stranu ukázat kvality dostatečně hodné obdivu takže postavy
uvěří, že by byl lepším knížetem. Musí působit soucitně k
problémům postav, upřímný ve svém zanícení pro změnu a
dostatečně chytrý a silný, aby dokázal následně vládnout
ostatním Rodným. Dokonce i méně důležitá role jako
anonymní vymetač klubů nebo povaleč by měli dostat pár
okamžiků vašeho času. Když se postavy krmí, chcete jim
připomenout že páchají odporný čin proti lidem s životy a
city ne proti kartonovým panákům nebo „krevním bateriím“.
• Nakreslete obraz: Snažte se představit si obraz toho
jak vypadá, každá vypravěčská postava. Vzhled postavy
může evokovat kvality, které přiřazujete roli nebo může
překvapit zjevnou protikladností. Pokud je tyranický princ
vysoký, ramenatý muž s nakrátko střiženými šedými vlasy,
který je oblečený do šedého hedvábného obleku. A kdo má
doprovod mladých mužů v černých oblecích a slunečních
brýlích, vyvoláváte tím dojem moderní síly a autority. Pokud
vypadá jako stárnoucí hippiesák nebo mladý hejsek jazzové
doby, může vás čekat značná práce při přesvědčování hráčů
o tom, že by se ho jejich postavy měli bát. Na druhou stranu
někdy kontrast mezi realitou a vzhledem vytváří jiskru
postavy. Zvažte obraz statného muže s hranatými čelistmi a
nápadně zlomeným nosem. Tento obraz vnukává pocit síly a
agresivity. Teď učiňte toho muže součástí stáda postavy a
změňte ten obrázek na tohoto modně stavěného muže na
kolenou, vzdávajícího se polibku do nižšího upíra. Nový
obraz vytváří představu síly a strachu plynoucí z Rodných.
• Vyberte jméno: Pečlivě vybrané jméno může
zvýraznit obraz a roli postavy, zatímco nevhodné jméno
může naopak roli postavy snížit. Vyhněte se jménům, která
hráče tak leda rozesmějí jelikož kazí hororovou náladu.
Pokud tyrana pojmenujete Kníže Aloysius, zní to spíše
okázale než děsivě. Běžná, zkracovaná jména jako Tom
nebo Billy znějí příliš běžně. Lehce neobvyklé jméno jako
Brandon nebo Lorimer pomohou zvýraznit tuto důležitou
postavu.
Než začnete hrát kroniku, stravte nějakou dobu
listováním v telefonním seznam. Zapište si všechna
zapamatovatelná jména na která narazíte. Nejen že je můžete
přiřadit k vypravěčským postavám, které jste vytvořili navíc.
, ale navíc máte zásobu jmen připravenou pro podpůrné
členy, kteří se objevují bez varování. Pokud se člen skupiny
najednou rozhodne si s mlátičem gangu promluvit místo
toho aby ho snědl, nebo ukecává úředníka aby získal přístup
k městským záznamům, nemusíte tápat nad jménem.
• Věk: Jak smrtelný věk tak čas strávený neživotem
může být důležitý pro postavy Rodných. Vzhled
nezkušeného mladíčka nebo oslabeného staříka může
postavy vést k podcenění Rodného. Doba od přijetí postavy
se projevuje hlavně na jejím vztahu k smrtelníkům a
ostatním upírům. Jak desetiletí plynou, každý kdo Rodného
v životě zajímal, stárne a umírá. Je dokonce možné, že
180
Vampire: the Rekviem
postava tráví více času mezi nemrtvými než mezi živými a
její vztah k nim nevyhnutelně spěje k hledání odpovídající
věci. Jaký náhled může smrtelník, který viděl pouhých pár
desetiletí, nabídnout bytosti, která považuje první světovou
válku za nedávné pozdvižení a pád komunismu přechodnou
módou? Zhruba po století, Rodní směřují k tomu, že
považují smrtelníky za ochočená zvířata. Mají samozřejmě
svá použití a někteří mohou získat i oblibu, ale stále
zůstávají bytostmi omezené délky života a uvědomění ... a
jeden by se neměl cítit příliš špatně když z nich dělá jídlo.
Staří upíři se stávají nelidskými. Nejen že klesá jejich
Lidskost, vyvinuli nezávislý a nemilosrdný smysl pro
účelnost, který je dělá mnohem odlišnější než jakéhokoliv
neznámého smrtelníka. Víra starých se vyvíjela od nadějí,
strachů a zvyků a měla desetiletí nebo století na to aby se zní
vyvinula posedlost, která smrtelníkům jistě připadá šílená.
• Osobnost: Popište pár slovy osobnost každé postavy.
Abyste své postavy udělali zajímavějšími, dejte jim rysy
které zjevně k sobě nepasují nebo které jdou proti
očekáváním hráčů. Například pokud plánujete protivníka,
který bude pronásledovat skupinu na každém kroku. Můžete
ho udělat nemilosrdným a vychytralým ... a vlídným nebo
dokonce soucitným. Samozřejmě on věří, že musí zničit
postavy, ale lituje této nezbytnosti a doufá, že se mu podaří
je přesvědčit aby upustili od oponování jeho plánům.
• Historie: Každá hlavní postava potřebuje pozadí,
stejně jako hráčské postavy. S jakými konflikty už se tato
postava potkala? Co milovala, nenáviděla nebo čeho se bála?
Mohli by se objevit nějací dřívější přátelé nebo nepřátelé aby
jemu a hráčům zkomplikovali jejich neživoty? Pokud je
upírem, pak proč byla přijata? Jak se dostala ke svému
nynějšímu postavení, ať už je jakékoliv? Vymyslete tolik z
historie postavy, kolik považujete za nutné pro její roli.
Postava která má v rámci kroniky pouze malou roli, jako
pouliční kontakt nebo smrtelný pěšec nějaké postavy
Rodného, nemusí nutně vyžadovat mnoho pozadí. Neživot
200 let starého Prisca který hraje v příběhu důležitou roli
vyžaduje značné množství pozornosti.
• Výsttřednosti: Malé výstřednosti v chování mohou
hráčům pomoci zapamatovat si podpůrného člena. Rodní tak
jako ovce sbírají během své existence různé podivné zvyky.
Smrtelník který se dloube v nose, zatímco se s někým baví je
považován za odporného flákače. Rodný, který si užívá
krmení na smrtelnících až k Fledermaus se takto uvádí jako
pokřivená bytost noci.
• Slabost/nevýhody: Každý má nějaký druh slabosti
nebo nějakou nevýhodu se kterou bojuje ... nebo kterou
nechápe a odmítá přiznat, že existuje. Na závěr, každý ve
světě temnoty trpí alespoň jednou neřestí. Vymyslete je i pro
důležité vypravěčské postavy.
Obzvláště je důležité vymyslet pá slabostí pro hlavní
nepřátele skupiny. Nepřítel, který se ničeho nebojí a nikdy
nedělá chyby není pouze znechucující pro hráče ale je také
nesmírně nudný, skoro tak nudný jako hrdina, který nikdy
neudělá nic špatně. Hráči si užijí zkoumání a zužitkovávání
jeho slabých míst, posedlostí nebo jiných slabostí, zatímco
dobře vybraná slabost dodá patos nebo tragičnost hrdinovi,
který musí bojovat s vnitřními démony tak jako s vnějším
nebezpečím.
• Rysy a statistiky: Tohle dělejte až nakonec. Jsou to
pouze čísla a pokud vaše postavy nejsou jedinečné a
zajímavé, ni nejlepší rysy na světě vaší kronice nepomohou.
U mnoha vypravěčských postav rysy ani nebudete
potřebovat – nepotřebujete udělovat tečky každému členovi
stáda, který řekne postavě slovo na ulici. Pouze důležité
vypravěčské postavy si zaslouží stejnou detailnost jako
hráčské postavy. Ve většině případů stačí napsat ty
nejdůležitější rysy jako například „Jackson the Snitch:
Inteligence 2, Znalost ulice 4, Kontakty na ulici 4.“
Vždy se snažte vyhnout vypravěčským postavám, které
by nebyly ničím více než stereotypy. Je jednoduché být líný
a u spadnout k několika dobře použitelným obrazům jako
obchodník Ventru nebo nevázaný Gangrel. Samozřejmě
mnoho Ventrue jsou obchodníci a těžko je pro Gangrely
vzácné být nezávislým. Nicméně když je něčeho moc tak je
toho příliš, každý obchodník Ventru nebo nezávislý Gangrel
začnou vypadat stejně.
Postavte se očekávání hráčů. Stereotypy pro každý klan
existují z dobrého důvodu. Klan celkově směřuje k vybírání
určitého druhu lidí z určitých cest života. Nicméně je to
pouze směřování ne železná pravidla a dokonce i to
směřování je dost vágní, aby uneslo mnoho rozdílů v
detailech.Postava, která vypadá jako, že by spadla jednoduše
do mainstreamu klanového obrazu může být zosobněna tak,
že se z ní stane jedinečný a zajímavý jedinec.
Uvažujte nad stereotypickým Ventruem obchodníkem,
který vlastní kontrolní podíl jedné z městských
nejdůležitějších korporací. On(samozřejmě že on) by měl být
stylový a arogantní ve své moci, kultivovaný ve svých
choutkách. Zív. Teď přidáme pár věcí ke stereotypu.
Ventrue číslo jedna strávil většinu svého smrtelného
života jako serfař. Otec ho vtáhl do vedení jedné z větví
rodinného podniku ve městě a Rodný z něj udělal upíra aby
posílil svůj vliv na místní průmysl. Ventrue číslo jedna má
stále dlouhé, sluneční brýle a potuluje se kolem v kraťasech
a tričku kdykoliv se mu podaří opustit kancelář ... a když v
noci vane vítr silně, je venku se svým prknem a jezdí po
vlnách.
Ventrue číslo dvě je žena. Vystudovala obchodní
akademii a prodrápala si cestu skrz korporátní žebříček až
dokud nedosáhla stropu. Její otec si ji vyhlédl jako věčnou
sekretářku, ale ona má jiné nápady. Teď má svou vlastní
firmu a bezohledně soupeří aby zničila, každého
předchozího bosse, u kterého měla pocit, že ji zdržuje dole.
Její stádo sestává z jejích vlastních sekretářů --- všichni
mladí muži, zdraví, opálení a vypadající skvěle v
identických na zakázku vyrobených kalhotách a sportovních
sakách.
181
Vampire: the Rekviem
Ventrue číslo tři získal své bohatství na realitním poli.
Stal se natolik úspěšným, že si ho jeho otec všiml jako
způsobu jak se stát poskytovatelem útulku Rodným. Ten
fakt, že Ventru číslo tři už měl manželku a děti, otce nijak
nezajímalo. O několik let později, otec ventrua číslo tři
utrpěl nehodu, která ho zničila. Ventru číslo tři se nyní drží
dál od politických machinací. Ačkoliv mnozí Rodní stále
požadují jeho pomoc při zajišťování útočišť. Velkým
tajemstvím třetího Ventrua je to, že v zuřivosti vypil svého
syna až do sucha ... a šílený děsem a výčitkami svědomí ho
ihned následně Přijal. Zbytek jeho smrtelné rodiny teď slouží
jako jeho krvavé pouto a kondicionovaní podporovači,
schovávající a chránící jeho nemrtvého syna.
Ano všichni jsou Ventruy a obchodníky, ale hráči
nezapomenou, který je který.
Crafting Stories
Vytváření příběhů
Připravili jste si kroniku kterou chcete vyprávět,
vytvořili prostředí, ve kterém se bude odehrávat a hlavní
postavy obývající svět temnoty. Hráči si vytvořili své vlastní
postavy a navrhli věci, které jste zapracovali do děje a do
prostředí. Je čas začít hrát a proměnit tuhle hromadu
informací na příběhy. Teď se začne všechna ta práce na
prostředí světa začne vyplácet, neboť znáta svůj svět
dostatečně dobře na to, abyste se mohli soustředit na
vyprávění příběhů a improvizaci pokud hráčské postavy
udělají něco, co jste neočekávali.
Preludes
Předehra
Jako úvod do vaší kroniky můžete chtít s každým
hráčem odehrát krátký příběh o jejich přijetí - sadu
předeher. Někteří vyprávěči preferují pouze si s každým
hráčem o těchto detailech popovídat, aby se rovnou mohli
vrhnout na hlavní příběh. Přijetí je však nejdůležitější
událost v neživotě postavy. Vyžaduje trochu pozornosti
navíc. Předehra pomůže hráčům poznat trochu své postavy
dříve než kronika opravdu začne. Je to příležitost k navázaní
vztahů s vašimi nejdůležitějšími podporami, hlavně s otcem
postavy a k pochopení toho jak postava smýšlí o svém
rekviem.
Je to také velmi dramatické. Ve skutečnosti nemůžete
zažít nic dramatičtějšího než vlastní smrt. Přijetí se odehraje
v okamžiku horké bolesti a stříkající krve, při otcově
činnosti. Přijímá postava přijetí dobrovolně, svedena sliby
svého otce? Řekla si o to? Nebo je k tomu přinucen,
zneuctěn jako při znásilnění? Ať už se postava upírem stát
chtěla nebo ne, Polibek rychle změní hrůzu v extázi a
odvane veškerý odpor. Zatímco krev postavy odtéká k
nakrmení otce, cítí jak umírá, ale už je příliš pozdě namáhat
se, tedy pokud byste vůbec dokázali myslet pře potěšení
Polibku. Ponoří se do temnoty a smrti. A pak...
... je zpátky. Zpátky v ledovém těle, s krví svého otce v
ústech. A je tak prázdný, tak hladový. Cítí krev ve vzduchu,
teplou krev žití. Veden instinkty, které ještě neumí
pojmenovat se zvedá aby zaútočil na svou první oběť,
poprvé se nakrmit, možná poprvé zabít. A co pak, co bude
dělat? Odehráním příběhu přijetí a první oběti postavy,
můžete ukázat konflikty a potřeby, které odlišují Rodné od
ovcí.
Assembling the Coterie
Sestavení skupiny
Po vstupu postav do svých neživotů, je potřebujete svést
dohromady do skupiny. Jelikož Upíři: Rekviem jsou
především o interakcích mezi postavami, nemůžete pouze
nechat postavy potkat v baru(nebo Elysiu) a rozhodnou se
vyrazit do dobrodružství společně. Tohle funguje v
některých žánrech ale ne tady. Postavy potřebují nějaký
důvod proč se dát dohromady s ostatními. Nalezení takového
důvodu může být námětem prvního příběhu, ačkoliv můžete
začít kroniky i tím, že postavy už jsou spolu. Tak jako v
případě předehry odehrání setkání postav může pomoci
hráčům vytvořit vhled do svých postav a jak se vzájemně
ovlivňují. Také to může položi podklad pro možné konflikty
v budoucnu.
To jak přivede postavy dohromady závisí z části na typu
účelu skupiny. Vnitřní důvody jako kamarádství, náležitost
ke stejnému klanu nebo vedení společného podniku. Vnější
důvody jako společný nepřítel nebo sdílená povinnost
obdržená od prince je může spojit. Následují některé
příklady:
• Je tu celý gang: Postavy se znaly už před přijetím,
takže zůstávají dohromady i po něm. Toto rozhodnutí přináší
otázky proč se značný počet upírů rozhodne přijmout upíra
více méně ve stejnou dobu. (Cena Síly vůle za Přijetí takřka
garantuje, že žádný upír nepřijme všechny upíry, ačkoliv
tvořivý Vypravěč dokáže i pro toto najít ospravedlnění).
Pokud postavy vytvoří skupinu s působivými
schopnostmi,možná, že se celá frakce Rodných rozhodne
přijmout je jako děti a sluhy, jako v případě ...
• Otcova pravá ruka: Skupina spřízněných Rodných
opatrně vybere tyto postavy aby vytvořili skupinu elitních
agentů. Každá postava přináší do skupiny speciální
dovednosti a smrtelné kontakty. Postavy si pravděpodobně
nemohli vybrat co se týče svého Přijetí a toho, že budou
pracovat dohromady. Možná byli zmanipulováni nebo
zmateni nebo zcela přinuceni. Taková situace může spojit
předehry všech postav do jediného příběhu teroru, zatímco
seznamuje postavy s cíli a konflikty, které povedou kroniku.
• Dle rozkazů knížete: Pro obměnu mohou být postavy
přijaty z osobních důvodů, ale kníže města(nebo jiný mocný
Rodný) je o něco později svolá dohromady a přidělí je k
určitému úkolu nebo zodpovědnosti. Postavy mohou být
spojeny pouhým stiskem ruky nebo silou běžného Vinkula k
tomu, kdo je shromáždil. Kromě této sdílené povinnosti
182
Vampire: the Rekviem
nemusí mít postavy nic společného. Ve skutečnosti se
mohou navzájem nenávidět. Nicméně taková skupina může
být velmi náročná na hraní. Pokud hráči i vypravěč pracují
na způsobu jak naučit postavy společně existovat a přenést
se přes své odlišnosti, může to vést k velmi intenzivnímu
hráčskému a vypravěčskému zážitku.
Oba tyto základy pro skupinumají tu výhodu, že
uspokojí postavy libovolného klanu nebo konventu. Hráči a
postavy také obdrží jednoznačně definovaný cíl.
(Samozřejmě, že původní cíl nemusí být ve skutečnosti
hlavní výzvou kroniky). Na druhou stranu, někteří hráči
hluboce nemají rádi hraní postav, které musí přijímat
rozkazy. Pokud jde o tento případ, buď tyto způsoby vůbec
nepoužijte nebo rychle vyveďte skupinu z podřízené pozice.
Rodní, kteří na ně dohlíží mohou například zaží konečnou
smrt nebo možná postavy najdou důvod a příležitost k
rebélii.
• Vyvrženci: Postavy jsou vyvrheli společnosti
Rodných. Možná, že každá postava udělala něco tak
hanebného že jí ostatní upíři začali opovrhovat. Možná, že
otec postavy byl zničen kvůli nějakému zločinu a postava
zdědila jeho hanbu. Možná, že se postava dobrovolně vydá
do exilu aby unikla obzvláště tyranskému knížeti. Ať už je
důvod jakýkoliv, postavy nemají nikoho jiného na koho by
se mohli spolehnout kromě sebou samých, alespoň mezi
známými upíry. Některé postavy se mohou snažit získat
dostatek moci nebo prestiže, aby se znovu připojili ke
společnosti Rodných nebo aby očistili své jméno od
falešného obvinění. Ostatní se mohou spojit dohromady
třeba pouze kvůli tomu aby si urvali svůj vlastní kus
loveckého rajónu a ubránili ho proti ostatním Rodným.
Skupina vyvrhelů může také vyhlásit válku ostatním
Rodným. Na příklad skupina diableristů se stává vyvrheli v
okamžiku kdy kterýkoliv upír přijde na její cíl. Stopování a
zabíjení starších Rodných nabízí takové skupině rychlou
cestu k nadpřirozeným silám, alespoň co se týče jejich Síly
krve, ale přináší smrtelná rizika a žádá si strašlivou cenu na
duši postavy.
• Duch podobné mysli: Dravá a teritoriální podstata
Rodných jim nebrání v tom vytvářet vztahy založené na
sdílení zkušeností nebo společných zájmech. Sdílená víra
nebo cíl mohou svést dohromady z různých klanů a možná i
z různých konventů(přesto že konventy jsou založeny na
společných zájmech).
Skupina může sdílet relativně jednoduchý a
nekomplikovaný cíl, jako již dříve zmínění vyvrhelové, kteří
pracují společně, aby si obhájili loviště. Společní nepřátelé
jako síla Lupinů nebo smrtelných mágů systematicky
likvidujících Rodné ve městě nabízí další jednoduchý důvod
pro společnou práci. Skupina také může sledovat politické
cíle, jako například ukázkový příběh povstání proti
tyranskému Knížeti nebo ochrana společnosti smrtelníků
před nemrtvými manipulacemi. Postavy mohou cítit
konflikty loajality mezi svými cíli a pouty ke klanu,
konventu nebo otci.
Conflict within the Coterie
Konflikty v rámci skupiny
Některé z těchto předpokladů co se skupiny týče
předpokládají větší nebo menší míru konfliktů mezi
postavami. Vy a vaši hráči můžete chtít prodiskutovat
úroveň vnitřního konfliktu a zrádcovství během kroniky.
Chutě se liší. Pro některé hráče nabízí hra ve které si
vzájemně jdou po krku(dokud se nebodají do zad)
nenahraditelné možnosti pro hraní. Jiní hráči preferují
spolupracující postavy a myslí si, že zrada mezi postavami je
poškozením ostatních hráčů. Raději vidí zradu pouze u
ostatních Rodných mimo členy skupiny, zatímco členové
jejich skupiny jsou neotřesitelně věrní.
Avšak ambice a manipulace jsou zabudované části
podmínek Rodných. Nikdy byste ke zradě neměli nutit
postavy(a hráče) které to nechtějí, samotná možnost zrady,
zmatení a tajných úmyslů se mocné téma, kterým může
Vypravěč znázornit absolutní samotu, izolovanou hrůzu toho
být upírem. Je jednoduché dát dohromady skupinu postav,
která má potenciálně protichůdné cíle. Ve správném dramatu
nabízíte možnosti. V různých bodech v kronice, dejte situace
ve kterých mohou postavy sledovat své cíle na úkor cílů
skupiny a nechte je ať se sami rozhodnou.
Zvažte skupinu ve které jedna postava vidí diablerii jako
způsob odplaty na ostatních Rodných za to, že z něj byl
učiněn nemrtvý. Jiný člen má politické ambice a chce se
vetřít do přízně městských starších a mocnějších upírů. Třetí
člen si myslí, že se zamiloval do jednoho z Prvorozených.
Každá z těchto postav se může potkat s pokušením rozkrýt
cíle ostatních postav. Diablerista může předstírat, že pomáhá
zamilovanému naplnit jeho lásku, doufaje že si tak získá
nestrážený přístup k Prvorozenému. Zamilovaný se může
cítit povinen prozradit diableristu pro dobro prvorozeného,
nebo může cítit společenské povídání jako cestu jak se dostat
blíže ke své lásce. Politický aspirant může vidět způsob jak
manipulovat zbylé dva, prvnímu pomůže se zničením
prvorozeného a následně ho zradí, doufaje že tím získá místo
mezi městskou elitou. Nebo mohou sdílet víru. Všichni tři se
mohou rozhodnout, že osobní cíle nejsou dostatečně
důležité, aby zranili spojence. Volba je jejich.
Interlocking Backgrounds
Propojené Zázemí
Ať už použijete jakékoliv ospravedlnění pro pro svedení
skupiny dohromady, vypravěč může posílit pouta mezi
postavami tím, že proplete postavy a události z jejich
zázemí. Dva hráči mohou tvrdit, že jejich postavy před
Přijetím pracovali pro velkou městskou společnost. Mohla
by to být ta samá společnost? Sestra jedné postavy může být
žena která jiné postavě zlomila srdce. Drogový dealer, který
jednomu z nich zničil život mohl pracovat pro otce jiného.
S tímto propojováním to snadno můžete přehnat a město
bude působit dojmem jako kdyby v něm kromě postav žilo
pouze pár tuctů lidí a příliš mnoho propojení ve stylu soap-
183
Vampire: the Rekviem
oper může nutit hráče obracet oči vzhůru. Přesto může být
žádoucí, aby každá postava měla nepřímé spojené s jednou
nebo se dvěma postavami. Například můžete použít
vypravěčovu postavu jako způsob jak zatáhnout postavy
dvou hráčů do příběhu, místo pouze jedné. Koneckonců čím
více postavy cítí, že mají na příběhu osobní zájem, tím větší
je šance že se ostatní postavy přidají.
Storylines
Příběhy
Zápletka je řetěz příčin a následků které spojují události
příběhu.
Tak jako kronika jako celek, potřebuje každý příběh
nějaký hlavní nápad, který se vyvíjí od začátku, přes
prostředek až po konec. Na začátku příběhu představíte
situaci, která přinutí postavy činit. Střed se skládá z toho co
postavy v této situaci dělají a jak ostatní postavy reagují na
jejich činnost. Situace se vyřeší na konci příběhu. Dobrá
zápletka potřebuje zaostření. Měli byste být schopni shrnou
příběh do jedné nebo dvou vět. Například:
• Vůdce konventu skupiny dá postavám za úkol doručit
dar pradávnému Mekhetů, se kterým se chce spojit.
Prvorozený Nosferatů tomu však chce zabránit, a tak
ukradne dar.
aby všechno co se skupině děje se točí kolem jednoho
konfliktu nebo situace. Méně důležité a vedlejší zápletky
vám umožňují ukázat aspekty postav, které by se v hlavním
příběhu nemusely objevit. Rozptýlení z hlavního příběhu
také udrží postavy napjatém protože postavy neví jestli má
tato zápletka nějaký hlubší význam. Události, které původně
vypadali jako že s hlavní zápletkou nemají nic společného se
později mohou ukázat velmi důležitými a to i když jste to
neplánovali. Například si skupina může udělat v méně
důležitém příběhu nepřítele, který se vrátí aby proti nim
bojoval i v hlavním příběhu.
Co se vaší hlavní zápletky týče, dívejte se do nástinu
vaší zápletky. Kde jsou postavy v tomto zastřešujícím
příběhu? Co je další krok, který musí postavy podniknout,
aby postoupili v příběhu, nebo jaké speciální výzvy nebo
rozhodnutí musí udělat? Na začátku kroniky většina
hlavních zápletek obsahuje setkání s ostatními Rodnými a
rozhodování o spojencích a nepřátelích. Zpátky k
„revoluční“ kronice, jedna hlavní zápletka může obsahovat
přivedení skupiny otcem postavy na setkání s jiným
významným upírem. Kvůli tomu, že toto setkání postavám
závidí, se druhý syn daného otce stane jejich nesmiřitelným
nepřítelem, ale postava také vidí první známka
nespokojenosti pod tvrdou knížecí vládou.
Méně důležitou zápletkou může být cokoliv. Může
sloužit jako přesunutí k jiné činnosti. Pokud se postavy v
hlavní zápletce museli dostat přes sérii neradostných a
obtížných morálních dilemat, možná že je čas na to uvolnit
• Členové stáda postav mizí. Drak, kterého postavy
napětí jednoduchou hádkou nebo něčím temně humorným.
nikdy dříve nepotkali tvrdí, že má stopu.
Možná potkají bandu nadšených lovců upírů, kteří ale mají
více vybavení a nadšení než schopností, znalostí nebo
• Matka postavy, která si myslela, že je její syn mrtvý,
objevila, že stále existuje a chce po něm aby se vrátil domů – rozumu. Výzvou může být přežití těchto šílenců a možná
když se budou postavy cítit štědře, přesvědčit je aby toho
ale neví že je z něj upír.
nechali než si svými improvizovanými zbraněmi ublíží.
Pokud se postavy začínají stávat spokojenými se svým
Pokud nemůžete vysvětlit zápletku v jedné nebo dvou
neživotem, možná je čas na příběh o členu smrtelné rodiny,
větách, pravděpodobně se toho snažíte udělat příliš mnoho.
který se stal obětí zabijáka díky intrikám rodných. Méně
Pravděpodobně máte v hlavě 2 nebo 3 zápletky. Zredukujte
svůj nápad na jednu nebo dvě hlavní akce, pak přijděte na to důležité zápletky také nabízí příležitost k experimentování s
co tyto události způsobilo a co se stalo po té když se do toho různými styly a technikami vyprávění a umožňují přesun od
jednoho hlavního příběhu k druhému.
zapletly postavy.
Primary Plots, Secondary Plots and
Subplots
Hlavní zápletky, méně důležité zápletky a vedlejší
zápletky
Ne všechny zápletky slouží stejnému účelu. Hlavní
zápletky posouvají zastřešující zaměření vaší kroniky.
Vytváří kapitoly v delším příběhu. Méně důležité zápletky
jsou více do sebe uzavřené. Nemusí mít nic společného s
hlavní zápletkou kroniky, ale jsou zábavným rozptýlením.
Vedlejší zápletka je krátký příběh, který běží vedle ostatních
zápletek a zajímá pouze jednu nebo dvě postavy.
Kronika by měla být promíchána z hlavních a méně
důležitých zápletek, s pár vedlejšími tu a tam. Pokud není
kronika velmi krátká a soustředěná, jednoduše nedává smysl,
Vedlejší zápletky jsou dobré pro rozvoj postav. Nabízí
konflikty navíc a překážky, které mohou zkomplikovat
vyznění hlavního příběhu. Vedlejší příběh postavy, která se
snaží stále poskytovat pomoc svému smrtelnému dítěti, bez
toho aby mu odhalila, že stále existuje jenom nyní jako upír,
může být v konfliktu s jejími povinnostmi ke své skupině
nebo otci. Jiná postava se snaží získat postavení v rámci
konventu, což se nelíbí vůdci klanu, s nímž se postavy snaží
uzavřít spojenectví. Takové konflikty nabízejí více možností
pro postavy aby dělaly rozhodnutí, která ovlivní vývoj
hlavního příběhu.
Pokud jste vy a vaši hráči vytvořili postavy dostatečně
detailně, mnohé z vašich příběhů sami začnou spřádat další
komplikace pro jednotlivé členy skupiny. Používejte vedlejší
příběhy založené na zázemí postav nebo nynější činnosti k
hlubšímu zapletení postavy do vašeho prostředí. Vedlejší
184
Vampire: the Rekviem
příběhy také dávají postavám možnost přispět více nápady a
činy k tomu jak se vyvíjí svět temnoty. Jeden vedlejší příběh
na postavu v jednom okamžiku je obvykle akorát a nemusíte
do každého příběhu zapojit každý vedlejší příběh. Pokud
vám vaše vedlejší příběhy nenechávají dost času pro hlavní
zápletku, zkraťte některé vedlejší příběhy nebo je na čas
odložte k ledu.
Conflicts
Konflikty
Příběhy se obvykle točí okolo nějakého druhu konfliktu.
Konflikt sestává z nějakých překážek nebo nějaké
nepřátelské síly, kterou musí postavy překonat aby dosáhli
své cíle a vyřešili zápletku. To nemusí nutně znamenat boj, i
když i boj je jednou z možností. Některé konflikty jsou v
postavách více než mezi nimi. Vezměte si příklad, kdy
patron postav, člen Prvorozených, přikáže skupině aby zabili
několik klíčových smrtelných sluhů jiného provorozeného –
samozřejmě bez toho aby se přišlo na to kdo to udělal.
Postavy se potýkají s vnějšími konflikty jako například
ochranku a bezpečnostní systémy, potřebu zachovat
Maškarádu a stejnou potřebu skrýt svou činnost. Mohou se
ale také potýkat s vnitřními konflikty. Postavy s vysokou
lidskostí mohou váhat nad prostým chladnokrevným
zabitím, což může podnítit další vrstvu konfliktu v rámci
skupiny nebo mezi postavami a jejich patronem. Dokonce i
když vražda samotná postavy moc netrápí, jeden z nich
může nesouhlasit, pokud má osobní vztah s nějakou z obětí.
Vypravěči by se měli ohlížet po příležitostech postavit
postavy před nějaké takovéto etické konflikty. Více než
jakékoliv konflikty, představují pro skupinu vnitřní konflikty
problém, který nejde řešit brutální silou. Ve skutečnosti
hlavním cílem takových etických dilematů nebo vnitřních
konfliktů může být pro postavu nutnost rozhodnout co ještě
představuje přijatelné řešení. Nutí to hráče myslet a může to
vést k výbornému dramatu a hraní postavy.
Obvyklé druhy konfliktů lze rozdělit na několik
kategorií.
• Rodný proti sobě samému: Postava je postavená
tváří v tvář rozdělené loajalitě nebo touhám, které jsou v
konfliktu. Může jít za dvěma cíli, ale dosáhnutí jednoho
znamená vzdát se druhého. Postava se musí rozhodnout co je
pro ní prioritou: zůstanu věrný jednomu spojenci nebo
druhému? Půjdu po moci nebo se budu za každou cenu
snažit uchovat svou Lidskost? Budu chránit své smrtelné
blízké tím, že jim budu nablízku nebo tím že se od nich budu
držet dál. I neřest postavy může vést ke konfliktům.
Například postava známá pro pýchu(aspekt osobnosti) a
Chamtivost (jako herní rys) může vést k situaci kdy může
získat spoustu peněz ale za cenu toho , že se poníží v očích
jiné osoby nebo může pokořit rivala ale bude to pro něj
velmi drahé.
• Rodný proti Bestii: Upíři se tomuto konfliktu
nemohou vyhnout a nikdy neví kdy nastane. Vypravěči
mohou zhoršit konflikt s bestií tím, že budou vytvářet situace
kdy bude muset postava k dosažení cíle odolat zuřivosti,
Rötschrecku nebo Hodokvasu nebo kdy podlehnutí bestii by
znamenalo zničení něčeho(nebo někoho) co je jim drahé. V
dlouhodobém měřítku může snaha získat nebo znovu získat
Lidskost – možná i hledání Golkondy – může vytvořit
základ pro celou kroniku
• Rodný proti Rodnému: Jednotliví Rodní mohou
bojovat proti sobě kvůli ambicím, které jsou v rozporu,
bojovat o loviště, morální rozdíly nebo prostě proto že se
navzájem nemají rádi. Už jsme dali několik příkladů důvodů
pro které mohou postavy v rámci skupiny spolu nesouhlasit
a musí tedy řešit odlišnosti.
• Slabí proti silným: Rozdíly v postavení a moci
mohou vést ke konfliktu mezi Rodnými. Na jednu stranu se
mladí Rodní bojí a závidí moc svým starším a nezařazeným
s větším množstvím vlivu než dráždivá pravidla Knížete,
Provorozených, konventů a vůdců klanů. Na druhou stranu
se staří Rodní bojí svých naštvaných dětí – ale co mohou
dělat? Pokud se vzdají jakékoliv části svého vlivu nebo
moci, mohou jejich protivníci získat navrch. Mocní se také
drží pohromadě protože jsou přesvědčení, že jejich děti
nemají dostatek zkušeností a opatrnosti, která přichází se
zkušeností a mohli by ohrozit Maškarádu, kdyby jim nebylo
vládnuto pevnou rukou.
• Klan proti klanu: Klany mají své vlastní kultury,
zájmy a pohledy na věc, které jim dávají podklady pro
nesouhlas. Ventruové si myslí, že by měli vládnout. Ostatní
Rodní často nesouhlasí. Zdrcující podstata Nosferatů často
vede k tomu, že se ve slušné společnosti stávají nezvanými
hosty. Snaží se získat moc a postavení, které cítí, že jim
patří. Mekheti se snaží společnosti Rodných dát nějaký vyšší
smysl, tedy pokud by se zvládli dohodnout co za smysl to je.
Příliš často však konflikty mezi klany v rámci města
vzniknou kvůli nějaké maličkosti, kterou člen jednoho klanu
nabídne členu jiného klanu. Oba klany svolají vojsko kvůli
pýše, členi jednoho vyžadují omluvu a členové druhého ji
odmítají.
• Konvent proti Konventu: Každý konvent zastává
určitou ideologii jak by měli být upíři zorganizování a jak by
se měli chovat, od striktní hierarchie Inviktů po moderní
populismus Kartiánů.To, že věříte tomu, že to co říkáte je
pravda znamená také to, že postavy které s vámi nesouhlasí
se mýlí, což představuje základ pro konflikt s jiným
konventem. Jakékoliv spojenectví mezi konventy je
dočasného charakteru, alespoň podle měřítek Rodných, ale
konvent který vykazuje příliš mnoho nepřátelství může
sjednotit proti sobě ostatní konventy. V rámci konventu
mohou vzniknou konflikty kvůli různé interpretaci doktríny
nebo praktik. Nejzjevněji, někteří Rodní mohou být svolnější
ke kompromisům s ostatními Rodní, zatímco ostatní členové
vyžadují striktní držení se ideologie.
• Klan proti Konventu: Přestože Rodní kteréhokoliv
klanu se mohou stát členy kteréhokoliv konventu, každý
klan preferuje nějaký konvent. Vůdci klanu a konventu v
185
Vampire: the Rekviem
nějakém městě mohou stát proti sobě a zatáhnout své
následovníky do konfliktu. Takový konflikt je velmi
nepříjemný pro Rodné patřící do obou skupin. Můžete také
postavit konflikt mezi jakýmikoliv jinými frakcemi nebo
středisky moci: Kníže proti klanu, konvent proti
Prvorozeným a tak dále.
• Jedinec proti společnosti: společnost Rodných tak
jako společnost smrtelníků má svá pravidla. Některá pravidla
jako tradice a privilegia otců a Knížat, jsou explicitně dané.
Některé nejsou. Dokonce i Karthiání, kteří popírají tradiční
nadřazenost Knížat a nezařazení, kteří odmítají jakoukoliv
autoritu kromě vůdce své skupiny nebo sebe samých, mají
svůj standard chování. Každý kdo se postaví proti
pravidlům své společnosti, ať už je to Rodný, ovce, konvent
nebo klan se dostává do konfliktu s těmi kdo v tato pravidla
věří a mají zájem na jejich prosazování. Rodní, kteří ohrozí
Maškarádu tím, že nechají smrtelníky zjistit že jsou upíři
porušují nejdůležitější tabu společnosti Rodných a vystavují
tím sebe a své blízké potenciálně smrtelnému konfliktu.
Stejně tak každá postava která se snaží změnit náturu
společnosti Rodných nebo alespoň stávající režim ve městě.
• Rodní proti smrtelneému svět: Rodní brání
maškarádu s takovým zaujetím protože ví, že v případné
válce mezi Rodnými a ovcemi, smrtelníci snadno vyhrají.
Moc Rodných je založena na tom, že smrtelníci neví jak
nemrtvý ovlivňují jejich životy. Maškaráda tedy představuje
značné omezení co se týče činnosti skupiny. Možná, že
skupina Rodných používá svých nadpřirozených sil k tomu
aby svrhli, obešli nebo zabili jakéhokoliv smrtelníka který se
jim postaví do cesty ... ale každé použití nadpřirozené síly je
potenciálním porušením Maškarády, které musí členové
skupiny zakrýt.
Rodnídostanou do sporu s ostatními obyvateli skrytého
světa. Někdy je výzvou únik a přežití(obvykle v případě
Lupinů). Někdy výzvy sestává z rozpoznání samotné
existence nadpřirozené síly, přijití na její moc a důvody a
opatrné určení hranic, které budou respektovat obě strany.
Developing the Story
Tvorba příběhu
Máte nápad pro svůj příběh; víte které hráčské a které
vypravěčské postavy budou zahrnuty; rozmysleli jste si jaké
výzvy a konflikty na postavy čekají. Teď je čas na
naplánování struktury příběhu a sepsání možných scén. A
nejdůležitější ze všeho musíte vymyslet proč se postavy
zapojí.
Character Hooks
Háčky postav
„Háčky“ jsou ve vyprávěcím žargonu věci které postavy
vtáhnou do příběhu. V některých hrách hráči souhlasí s tím,
že své postavy vrhnou do jakékoliv situace jaká jim je
předložena, ale vypravěčská hra vyžaduje o trochu více
pozornosti věnované motivům postav. Rodní nezačnou
pobíhat kolem a riskovat své neživoty jenom proto, že jim
nějaký šestý smysl naznačil, že příběh začal. Jako Vypravěč
máte obrovské množství způsobů jak vtáhnout postavy do
děje. Tady jsou některé z těch obvyklejších.
• Mrkev: Postava vidí šanci získat něco co chce. Tím co
chce získat může být cokoliv od nějaké vyděračské
informace o pradávném po setkání se svým oblíbeným
spisovatelem na jeho autogramiádě. Postava se snaží získat
Někteří smrtelníci ví, že upíři existují a loví je. Někteří z to co chce, a tak se dostává na scénu, jak příběh začíná.
Například, psotava která má onu informaci na vydírání, chce
těchto lidí podporují maškarádu, aby uchovali svá vlastní
výměnou 10000$ a postava je nemá nebo fanoušek, který je
tajemství nebo aby zabránili panice nebo ještě mnohem
mágem
také přijde do knihkupectví a zjistí, že postava je
nebezpečnější fascinaci mocí nemrtvých. Ostatní lovci upírů
upír.
prostě v očích veřejnosti ztratí důvěru. Všechny druhy lovců
upírů představují zjevnou hrozbu neživotům Rodných na
• Přinucení: Nějaká vnější síla ohrožuje postavy a tím
které narazí. Lovci, kteří se snaží odhalit existenci Rodných
je nutí začít něco dělat. Typickým případem je kníže, který
představují další výzvu jelikož je postavy ještě musí
dá skupině nějaký úkol, který pokud nesplní tak si protrpí
diskreditovat nebo umlčet je stejně jako přežít jejich útoky.
následky. Nebo nepřítel zaútočí na postavu(fyzicky nebo
Nejpoutavější konflikty vznikají když se Rodný dostane pomluvami, osobně nebo přes prostředníka, nebo možná
zaútočí na někoho blízkého postavě). Nebo je postava
do konfliktu se smrtelníky, které miloval. Jak vysvětlíte
zatažena do děje proto aby zabránila aby se mu stalo něco
svým rodičům, nejlepším přátelů, nebo manželům či
horšího.
manželkám, že se z vás stalo něco horšího než mrtvola? Jak
zareagují když přijdou na to jaká zrůda se z vás stala? Když
• Je to moje práce: Postava má profesionální povinnost
přijde na smrtelníky které Rodní milovali volby pro Rodné
se zapojit. Šerif, Bič nebo Metla se neptají po důvodu, když
se dělí na špatné a horší.
jim jejich kníže, pradávný, vůdce konventu nebo jiný
nadřízený zadá úkol. Vzhledem k tomu, že se to vše
• Rodní proti ostatním nadpřirozeným bytostem:
odehrává ve světě temnoty, z práce se snadno může stát něco
Rodní sdílí Svět temnoty s množstvím jiných
úplně
jiného než si postava původně myslela. Například,
nadpřirozených bytostí. Ví že duchové, Lupini a smrtelní
chce opravdu Inviktí kníže, aby byla vyřešena vražda
mágové existují. Podezřelé zkazky mluví o všem od elfů a
démů po pravé noční můry. Velmi málo Rodných se však ve Hireofanta Kultu čarodějnice?
skutečnosti potkalo s nějakou nadpřirozenou bytostí, a
• Zvědavost: Pokud má postava nějaký zvláštní zájem o
většina se jim snaží držet z cesty. Tu a tam se však
nějakou věc, cokoliv co se toho týká, může zaujmout její
186
Vampire: the Rekviem
pozornost. Krvavý kouzelník z Kultu čarodějnice může chtít
prozkoumat podivné události naznačující magii v praxi.
• Osobní vztahy: Někdo blízký postavě – učitel,
protivník nebo nějaký ze smrtelných přátel, příbuzných,
partnerů nebo jiných kontaktů, které hráč vytvořil – je
zapleten. Tato postava potřebuje pomoc nebo zaujala
pozornost, která povede až k zájmu o samu postavu. Daná
osoba může něco chtít od postavy nebo naopak postava od
dané osoby. Postava může přijít na to, že jeho dřívější
přítelkyně je hluboko v dluzích vůči chamtivci, který teď od
ní vyžaduje, aby pracovala jako prostitutka nebo otec
postavy, postavu vtáhne do děje proti protivníkovi.
Obzvláště na začátku kroniky musíte pracovat obzvláště
tvrdě, abyste dali všem postavám háčky. Postava jedna chce
vyšetřit krádež v muzeu, protože jeden z ukradených
předmětů může být magický. Postava dvě pomáhá protože
byla policistou a pořád nemá ráda zloděje. Třetí postava má
kontakt, který pracuje v daném muzeu jako stráž a byl při té
krádeži zraněn. Skupina je zatím relativně nová takže
postavy nemusí mít moc silné důvody pro společnou práci. S
tím jak kronika pokračuje, si postavy pravděpodobně
vybudují vzájemnou důvěru a pocit povinnosti k ostatním.
Pokud se vzájemně moc nemusí, stále mohou uznávat. Že
musí ostatním pomoci s jejich problémy, proto aby oni zase
na oplátku pomohli jim.
Z dlouhodobého hlediska potřebujete postavám dát
důvod, aby se zajímali o výzvy, které před ně staví kronika
jako celek. Tohle bylo celým smyslem dohadování se s hráči
o jejich postavách a základních předpokladech kroniky.
Nemůže uškodit, pokud se zamyslíte nad již odvyprávěnými
příběhy a zeptáte se sami sebe jak moc zapletly postavy do
zastřešující zápletky. Použijeme-li například jednoduchý
příběh „revoluci“, pokud postavy ještě nemají odpor vůči
Knížeti v okamžiku kdy potkají revolucionáře, nezvládli jste
dát postavám dostatečně pocítit tyranii daného knížete. Již
dříve jste měli Knížete nechat udělat něco obzvláště krutého,
aby si pojistil moc, co zasáhne skupinu.
Setting the Stage
Časně v příběhu také představujete důležité postavy, i
když občas nepřímo. Například pokud je cílem příběhu najít
neznámou postavu, která unesla smrtelného bratra jedné z
postav, skupina se s únoscem nikdy nemusela setkat.
Nicméně stále ví, že po někom jde, takže je možné
tajemného únosce považovat za představeného.
Po první hodině hraní, by postavy měli mít velmi
dobrou představu jaké výzvy je čekají, jaké konflikty leží
před nimi a jaké další postavy jsou v příběhu důležité, i když
se nemuseli se všemi notně už potkat. Samozřejmě, že se
mohou několikrát splést. Ve světě temnoty jsou důvody
zřídka takovými jakými se zdají. Postavy však mají směr a
příběh začal.
Building the Action
Budování akce
Převážná část příběhu se skládá z reakcí postav na
situace na které narazí při představení, ostatní postavy
reagují na jejich akce a skupina zase nějak reaguje. Postavy
se dozvídají více o situaci, včetně několika překvapení.
Potkávají ostatní postavy, sbírají informace, vytváří plány a
čelí s výzvám.
Ne každé překvapení musí notně pocházet z toho, že by
skupině někdo lhal. Podpůrné postavy mohly mít špatné
informace nebo mohli být vyloženě pošetilé. Ostatní postavy
mohou narušit něčí pečlivý plán. Například tajemný únosce
může po postavách chtít, aby okradli určitého obchodníka s
uměním aby dostali uneseného bratra v pořádku zpět. Když
postavy otevřou obchodníkův sejf, nenajdou žádné známky
věci, kterou mají ukrást. Byla celá situace pouze
komplikovaným začátkem? Byl únosce zmýlen co se
obchodníka nebo předmětu týče? Koupil si daný kus někdo
včera? Cokoliv vaše nevyzpytatelný mysl připravila, postavy
právě prožili zvrat v ději. Výzva o které si mysleli, že jí
budou čelit(krádež) byla nahrazena jinou výzvou. (Kde je to
dílo a co se to tu do háje vlastně děje). Nicméně hlavní
výzva příběhu stále potřebuje vyřešit(zajistit bratrův návrat
nebo vysvobození).
Když vytváříte prostřední část příběhu, potřebujete
rozhodnout kdo co ví a kdo co dělá, ale také potřebujete
Poté co získáte zájem postav je musíte vtáhnout do děje nechat postavám dostatek prostoru, aby mohli činit sv vlastní
a postavit před ně výzvy, jež je čekají. Neměli byste nicméně rozhodnutí, včetně několika různých směrů vývoje akce.
ukazovat vše najednou. Dejte jim pouze malou část situace.
Vyprávění prostřední části příběhu vyžaduje jistou
Hráči potřebují nějaký cíl, kterého mají jejich postavy
flexibilitu, jelikož každý reaguje na každého a vy nevíte co
dosáhnout. K tomu aby daného cíle dosáhli, potřebují
vlastně skupina udělá. Můžete (a měli byste) zařídit
následovat stopy, které jste připravil. Pokud před ně
nápovědy naznačující postavám, že některé směry činnosti
postavíte tajemnou smrt(kterou z nějakého důvodu nemohou jsou použitelnější než jiné. Tak jako vy se snažíte alespoň
přenechat policii), mohou se vyptávat lidí, kteří znali oběť a jednou za příběh překvapit hráče tak i oni čas od času
překvapí vás. Pokud znáte svůj Svět temnoty a své
pátrat po fyzických stopách. Pokud chtějí uzavřít alianci s
Vypravěčské postavy, měli byste být schopni vymyslet jak
nějakým vlivným Rodným, musí zjistit co chce a jak by
budou ostatní lidé reagovat na neočekávané volby postav.
mohli vzájemně posloužit svým zájmům. Chytří hráči
přemýšlí dopředu a snaží se vymyslet kam by mohli vést
činy skupiny. Pokud tak nedělají nechávají své postavy
Climax
napospas všelijakým komplikacím a zvratům v ději.
Vyvrcholení
Vytvoření prostředí
187
Vampire: the Rekviem
Jak příběh vrcholí, všechny články řetězu příčin a
následků by do sebe postupně měli zapadnout. Postavy se
střetnou s největší výzvou a uspějí, neuspějí nebo určí co
znamená úspěch. Jejich rozhodnutí a akce vyřeší hlavní
konflikt. Tajemství jsou vysvětlena. Najdou chybějící kus
umění a vymění jej za bratra. Nebo jdou přímo po únosci,
aby se pokusili uspět v pokusu o vysvobození. Nebo zjistí
kdo tahal za drátky únosce nebo čím vlastně ve skutečnosti
daný příběh byl.
Ujistěte se, že vyvrcholení vašeho příběhu je hodné
úsilí, které hráči museli vyvinout aby se k němu dostali. To
je zlaté pravidlo vyprávění. Umělecké moderní novely
pomohou tu a tam vystačit se zklamáním, ale skupina hráčů,
která strávila hodiny snahou dosáhnout nějakého cíle se bude
cítit podvedena pokud zjistí že to nebylo k ničemu. Dejte jim
něco působivého jak příběh vrcholí: nejnáročnější etické
rozhodnutí, nejnebezpečnější boj, nejzáhadnější hádanku,
nejsložitější společenskou výzvu. Odměna by samozřejmě
měla být tomuto úměrně vysoká, ať už sestává z peněz,
vítězstvím nad protivníkem, společenské prestiže nebo
osvobození bratra. Na druhou stranu cena pokud by zklamali
je taktéž vysoká.
Aftermath
Následky
Po vyvrcholení má příběh pravděpodobně pár volných
konců. Postavy přijdou na následky svých voleb. Ostatní
postavy reagují na jejich činy. Zbývající otázky mohou být
zodpovězeny. Fáze následků nemusí vyžadovat moc
intenzivní hraní rolí. Mnoho z toho se mohlo odehrát v
mezičase, což jenom popíšete. Příběh může také obsahovat
část otázek a odpovědí, kdy postava může přijít na věci
které ji obzvláště zajímají jako například „Co na to říká můj
otec?“ nebo „Co můžeme najít o historii tohoto kusu
umění?“ Některé scény jako obdržení odměny(nebo seřvání)
od Knížete, by stále měli být odehrány - ale jenom krátce.
Následky zapojují činnosti skupiny zpátky do širšího
kontextu. Pokud tak děláte upevňujete tím pocit postav, že
jejich činnosti jsou pro ostatní důležité a že jsou zasazeny do
širšího prostředí. Tohle může také udržovat pozornost a
zájem hráčů. Mezitím můžete také zasadit semínka dalších
příběhů. Nemusí být nutně zodpovězeny všechny otázky a
některé vypravěčské postavy mohou na činnost postav
zareagovat tím, že uvedou do pohybu své vlastní plány.
Takové spojení mezi příběhy mění sérii událostí a výzev v
kroniku. Vy už víte jak příběhy zapadají dohromady do
většího celku a následky jednoho a následné uvedení
druhého ukáže vašim hráčům jak to zapadá dohromady.
Technical Matters
Technické záležitosti
Tady najdete základy tvorby příběhů a kronik.
Vyprávění je umění představení. Nestačí mít výborný
příběh. Musíte také umět podat příběh způsobem, který je
zajímavý a vzrušující a vtáhne postavy dovnitř a přinutí je
pocítit hrůzu existence svých charakterů.
Umění vyprávět se učíte tím, že vyprávíte. Tak jako s
příběhem nebo kronikou, se můžete na své „představení“
připravit, trénováním některých jednoduchých technik, které
vaše příběhy osvěží. Tato sekce vám také řekne jak se
vyhnout některým léčkám umění vyprávět, které by vaše
kroniky udělali mnohem méně zábavné.
Description, Setting and Mood
Popis, prostředí a nálada
Horor, obzvláště osobní gotický horor, závisí na tom co
cítíte mnohem více než na tom co děláte nebo jaký druh
vybavení máte k dispozici. Na tom jak podáváte osoby,
místa a události hodně záleží jestli bude váš svět světem
temnoty nebo svět akčního filmu s upíry nebo ještě hůře svět
humoru obvyklého na táborech (Pokud chcete příběh ve
stylu akčního filmu nebo humoru obvyklého na táborech,
klidně. Koupili jste si tuto hru, můžete si ji hrát jak chcete.
Předpokládáme však, že jste si koupil Upíry: Rekviem
protože jste si mysleli „moderní gotická vyprávěcí hra“ zní
zajímavě – a to je to co vám říkáme jak dělat).
To jak popíšete scénu určuje jak ji budou hráči vnímat.
Plochý, bezbarvý popis místa nebo činností vede k tomu, že
hra vypadá jako taktické cvičení. Zaujměte smysly svých
postav skrz detaily, které popisujete. Předpokládejte, že se
hráč rozhodne strávit večer lovem. Když řeknete „Po
několika hodinách chození po ulicích, najdete smrtelníka,
který jde pozdě z práce. Kolik Vitae si vezmete?“ tak se ten
incident stane chladný, abstraktní a prázdný.
Místo toho můžete říct, „Slabé, žluté světlo pouličních
lamp se třpytí na hroudách zmrzlého ledu na rozpraskaných
chodnících. Tvrdý prosincový vítr sténá když vane skrz
dráty elektrického vedení a zrychlí mezi mrakodrapy. Zima
se zatíná do tvého masa i přes kabát a spodní prádlo, mrazí
tvé tělo až k tvému mrtvému srdci. Pokud to jde držíš se ve
stínu, zíráš do alejí kde se bezdomovci choulí a plížíš se do
garáží, kde stále ještě pár aut čeká na své majitele. Přinutíš
svoje plíce se nadechnout ledového vzduchu, otřese tebou
smrad odpadků a výfukových plynů, když v tom ucítíš vůni
teplého masa. Hlad zostří tvé smysly. Pak to uslyšíš –
ozvěna zavírajících se dveří v hloubi jedné z garáží. Jedna
sada kroků na betonové podlaze. Rozeběhneš se s tím jak
tvůj hlad vzrůstá. Zvedne oči jak uháníš kolem rohu. Je to
muž středního věku s vyčesanými vlasy. Cítíš jeho strach
smíšený s vlasovým olejem jak hledá své klíče a už jsi u něj.
Je tak horký, když ho chytneš a tvoje ruce jsou tak studené.“
Scéna jako tahle zvýrazní, že charakter si nebere Vitae
jen tak kdesi. Že loví živé osoby. Přesné detaily této
činnosti, oběti a akcí postavy scénu oživí a naplní
významem. Samozřejmě můžete to s popisem přehnat a
unudit hráče k smrti přílišným množstvím přídavných jmen.
Tu a tam můžete ušetřit 30 sekund nebo minutu abyste
hráčům dali živou scénu.
188
Vampire: the Rekviem
Můžete také vybrat detaily k vyvolání specifické nálady.
To je pravdou obzvláště při popisu míst – a nezapomeňte jak
může samo místo vyvolávat asociaci a vnukávat nápady.
Vyberte si detaily, které navozují náladu, kterou chcete a
zminimalizujte věci, které by rozptylovali náladu.
• Strach: K vyvolání strachu poskytněte detaily, které
naznačují bezmoc a zranitelnost nebo značnou hrozbu. Děti
zírající na vás okrouhlýma, skelnýma očima, osamocená
žárovka visící ze stropu. Děti utíkají při vašem příchodu
pryč, schovat se do stínů. Žádné nejde blíž k železným
dveřím na druhém konci sklepa a když k nim přijdete,
některé zakňourají.
• Hněv: Konkrétní nebo naznačené násilí vyvolá vztek
lépe než cokoliv jiného. Váš pán zabouchne dveře a
vpochoduje do obývací místnosti. Stoupne si k chladnému
krbu, vezme do ruky pohrabáč když se dívá na rozmazaný
odraz sebe sama. Najednou odstoupí švihne pohrabáčem a
rozbije zrcadlo na tisíce blištivých střepů.
• Samota nebo zoufalství: K vyvolání těchto nálad,
použijte obrazy izolace, opuštěnosti a zničení. Řada za
řadou zaprášených sedadel z roztrhaného sametu. Jak
obkroužíš místnost svou svítilnou, kužel světla ukáže časem
zmatnělé dřevěné pozlacené vyřezávání, starý plakát hvězdy,
která zemřela ještě v době kdy jsi byl naživu, prázdná lahev
zapomenutá na zemi. Jak kráčíš dolů směrem ke schodišti,
tvoje stopy nevadávají žádný zvuk na špinavých kobercích a
temnota a ticho se kolem tebe uzavírá.
Neříkejte svým hráčům jednoduše, „Tvůj otec působí
naštvaně“, nebo „Děti jsou vyděšené“. Použijte konkrétní
detaily, abyste jim ukázali hněv, strach nebo jakoukoliv
náladu, kterou chcete navodit.
Všechno tohle platí i pro charaktery. Ukažte nějaké
detaily, které od sebe budou vypravěčovy postavy odlišovat
a které budou naznačovat jakým způsobem by měla postava
na hráče působit. Máte těžší práci než hráči, neboť zatímco
oni musí vytvořit jenom jednu živou postavu, vy musíte
vytvořit celý svět(nebo alespoň jedno město). Nedůležité
postavy, které se objeví jenom jednou nebo dvakrát potřebují
pouze jeden nebo dva detaily, které je odlišují od ostatních.
Důležité postavy vypravěče by měli obdržet všechny detaily,
které je vypravěč hráčům schopen elegantně poskytnout.
Vmyslete se do nich, abyste věděli jak budou reagovat na
hráčské postavy. Udělejte je výstředními v oblékání nebo ve
způsobu mluvy. Jedna postava může například vždycky mít
obuty čistě vyleštěné černé boty a klepat si ze strany na nos
pokaždé když něco zmíní.
které postava získala za svého smrtelného života a které jsou
už desetiletí nebo dokonce staletí z módy.
Dialogue
Dialogy
Nic neukáže postavu lépe než to jak hovoří a co říká.
Dialogy jsou asi nejdůležitější schopností, kterou se musí
Vyprávěč naučit. Když postava mluví nějaké jiné ať už ze
skupiny nebo s vyprávěčovou postavou, hrajte rozhovory tak
často, jak jen to je možné. Samotný dialog vyjeví více než
jen pouhý fakt, který postava vyjadřuje. Ukazuje jak myslí a
jak cítí. Když dáte každé postavě typický hlas a manýry
odpovídající jeho osobnosti, ulehčíte tím hráčům práci se
zapamatováváním si kdo je kdo... což v dlouhé kronice,
která může obsahovat tucty postav, může znamenat značný
rozdíl. Pokud navíc dokážete při sezení u stolu i
odpovídajícím způsobem hrát mimiku postavy, tím lépe.
Nebojte se to hrát. Rodní existují v moderním gotickém
světě plném temných vášní, přehnaných ambicí a krvavých
hrůz. Nechte je hrát svůj part.
Odehrávání dialogů není pro každého jednoduché,
obzvláště když musí improvizovat co postava říká v
odpověď na něco co říká jiná postava. Od sebevědomých a
stydlivých hráčů(nebo vypravěčů) to vyžaduje trochu
odvahy. Nebojte se toho. Stejně jako vaše postavy se i vy
budete s praxí zlepšovat. Nezapomeňte také, že hrajete hru s
přáteli, kteří vám chyby prominou. Povzbuďte hráče aby
mluvili za svojí postavu. Můžete dokonce dát i několik
zkušeností na konci sezení za obzvláště dobrou souhru
postav.
Action and Violence
Akce a násilí
Pamatujte si, že tyto dva koncepty nejsou to samé.
Snažte se udržovat tempo rychlé a postavy permanentně
zaneprázdněné, ať už tím, že běhají alejemi nebo že diskutují
nad významem záhadného dopisu. Jednou akční scénou za
druhou však nedocílíte mnoho děsu.
Násilí je důležitou součástí světa temnoty. Upíři jsou
dokonalí predátoři v chladné a kruté realitě. Nemohou se
vyhnout násilí, ať už ve formě rvačky se smrtelnou obětí
nebo pokusem o zabití od nepřáteli najatých vrahů.
Boj je zřídka nejlepší cestou pro Rodné, k vyřešení
svých odlišností nebo jiných výzev. Ponechme stranou herní
efekt ztráty Lidskosti, boj je nebezpečný. Rodní mohou
Nezapomeňte, že postavy Rodných jsou upíři. Jejich těla očekávat stovky let své existence. Měli by riskovat tato
jsou bledá a chladná, nedýchají tedy kromě toho když mluví, staletí a vše co vytvořili a čeho mohou dosáhnout? Toto je
nejí a a pravděpodobně neviděli sluneční světlo po velmi,
obzvláště pravdivé u starých upírů, kteří strávili desetiletí
velmi dlouhou dobu. Čím je upír starší, tím méně moderní – nebo staletí získáváním hodností, aliancí a vlivu na
možná i méně lidská – může jeho osobnost vypadat. Váš
smrtelníky aby dosáhli toho, čeho chtějí dosáhnout.
popis může obsahovat způsob řeči, oblékání nebo zvyky,
189
Vampire: the Rekviem
Dokonce i ve světě temnoty, otevřené násilí obvykle
přitáhne policii. Pokud Rodní zabije pankáče v aleji, policie
pravděpodobně pokrčí rameny a připíše to odvetě gangů.
Pokud vznikne střelba v domě ekcentrického magnáta(který
nevychází přes den) a již nikdy ho nikdo neuvidí, policie má
tendenci klást otázky. Policie kladoucí otázky, může ohrozit
maškarádu. Bůh ať pomáhá upírovi, který zabije policistu.
Úřady nikdy nepřestanou lovit vraha policisty. Takovéto
pátrání zase může ohrozit maškarádu ... a ve světě temnoty,
když policie chytí někoho kdo je podezřelý z toho že zabil
policistu, může se rozhodnout ušetřit plátcům daní náklady
na soud a zabít ho sami.
Navíc, Upíři: Rekviem je hra o dramatu. Postavy se
musí postavit výzvám, které jsou testem charakteru, a ne
jejich schopnosti získat počet těl. Pokud se vás někdo snaží
zabít brání to morálním otázkám.
ostudné nebo pouze proto, že někdo chce získat výhodu
matením lidí kolem sebe.
Nikdy neukazujte postavám vše co se děje. Veďte je
skrz zvraty v příběhu, zrady, tajné komplikace a překvapující
objevení.
Hraní tajemného příběhu představuje výzvu jak pro
Vypravěče tak pro hráče. Hráči možná neví jak se dívat po
stopách, zkoumat závěti nebo vytvářet řetěz příčin a důkazů.
Jako vypravěč občas musíte vynaložit úsilí navíc, abyste
vedli zmatené postavy, aby jen neseděli a neutápěli se ve
frustraci, spřádaje teorie, které si neumí ověřit. Znáte své
hráče. Pokud je vaše skupina fanoušky Agathie Christie,
klidně je postavte před výzvy jejich úsudku a logice. Jestliže
preferují přístup Mikea Hammera, ať jsou podvody méně
vychytralé a ujistěte se, že postavy najdou odpověď pokud
ukážou odhodlání nechat se vést od jedné stopy k další.
Když už boj nastane, dejte mu stejně živé a konkrétní
popisy jako v případě prostředí a postav. Udělejte to
dynamickým a brutálním, ne abstraktní ukázkou hodů
kostkami a bodů zdraví. Úlomky kostí, gejzíry krve, kulky
ničící předměty, postavy které běhají a snaží se skrývat,
skáčou ke krytu nebo kolabují v bolesti. Hody kostkou by
vám měli být průvodcem a jejich výsledky proměňte v
pulsující a živou akci.
Intriky mezi Rodnými vyžadují také rozvážnost. Pokud
hráči cítí, že nemohou nikomu věřit, přehnali jste to se
skrytými úmysly a zradami. Koneckonců zrada je šokující
pouze tehdy pokud předtím existovala důvěra. Aby něčí
zrada urazila ostatní, musí ona postava nejprve ukázat víru v
jejich cíle, aby změna byla pravým překvapením. Příliš
mnoho skrytých úmyslů může také přesvědčit hráče, že
nikdy nemohou předvídat ničí motivy nebo cíle. V
„Přístavní dělník se zvedl zpoza hromady beden a zařval nejextrémnějších případech se vyprávěčovy postavy stanou
zuřivostí když švihnul sochorem na Solomona Birche“.
„roboty-zápletky“, jejichž jediným motivem se zdá být
udělání přesně toho co vyprávěč chce v daný okamžik, bez
(Vypravěč si hodí kostkami na útok přístavního dělníka. jakéhokoliv konzistentnosti. V jeden okamžik postava
Hráč Solomona Birche vyjádří svou snahu překazit švih. Při skupině pomůže, v dalším ublíží. Buďte si jistí, že
hodu na útok padne úplný neúspěch.)
vypravěčovy postavy mají konzistentní motivy v různých
intrikách, i když tyto motivy mohou mít více než jednu
Jeden konec sochoru přistál v tvé ruce. Držíš jeden
vrstvu.
konec on druhý. Podivný úšklebek se rozšířil na jeho tváři.
Co uděláš?
Plot Derailment
„Švihnu abych jej hodil přes skladiště“, říká hráč. „S
Posílením samozřejmě.“ (Hráč hodí na útok a spočítá
zranění: spousta bodů.)
„Dělník pustí sochor a odlétne vzduchem řva přitom
bolestí. Narazí do jiného stohu beden. Stoh spadne a dvě z
beden se otevřou a rozsypou se po celé místnosti přenosné
CD přehrávače. Muž leží mezi troskami, krvácí z hlavy a ...
jeho ruce by neměli být v takovémto podivném úhlu. Temně
rudá skvrna se šíří na rukávu jeho košile. Je to co kouká skrz
jeho maso a košili kostěné ostří zlomené kosti? Vůně krve
plní vzduch.“
Mystery and Intrigue
Tajemství a intriky
Ve světe temnoty pouze málo lidí – ať už rodných nebo
obyčejných – jsou přesně tím na co vypadají nebo se snaží o
to o co tvrdí že se snaží. Mnoho je skryto ať už protože je to
zločinné nebo
Vykolejení příběhu
Sem tam hráči stočí příběh volbou, která je daleko za
vším co jste plánovali. Možná, že ignorovali stopu, která
vám přišla zjevná. Možná, že se rozhodli bez varování
změnit svůj vztah k nějaké důležité vypravěčově postavě
nebo sami mezi sebou. Možná, že jeden z hráčů vymyslí
hlavní tajemství příběhu dlouho předtím, než jste si mysleli
že je možné – nebo možná že přijdou s naprosto chybnou
teorií a odmítnou přijmout jakýkoliv důkaz o tom co se
opravdu událo. Možná, že jim mimořádný hod umožní zabít
postavu která měla být jejich protivníkem i v několika
dalších příbězích.
Na takové případy neexistuje žádná jednoduchá nebo
konzistentní odpověď. Když volba postav zavede kroniku
neočekávaným směrem, měli byste je nechat po ní
pokračovat a hledat příležitost vrátit je zpátky do příběhů,
který jste plánovali. Vzhledem k tomu, že jste strávili tu
spoustu přípravné práce, abyste vytvořili detaily svého světa
temnoty, měli byste být schopni něco improvizovat, abyste
udrželi postavy zaujaté. Pokud je to nezbytné můžete čestně
190
Vampire: the Rekviem
přiznat, že potřebujete chviličku času, abyste si promysleli
co přijde dál a to je dobrý čas pro přestávku na svačinu a na
záchod.
připraveni si s tím poradit pokud jste si poctivě prošli a
připravili možné zvraty v příběhu a uvažovali nad
alternativními událostmi.
Měnit svůj příběh uprostřed děje tak aby postavy
nemohli přeskočit k výsledku potěší jedny hráče a naštve
jiné. Někteří si opravdu nechtějí zkrátit příběhy neživotů
svých postav. Dokud je příběh poutavý nezajímá je jestli
podvádíte. Jiní hráči po vás chtějí abyste byli striktně
neutrálním soudcem objektivně definovaného světa. Pokud
se jim podaří předvídat co se bude dít v příběhu, chtějí aby z
toho jejich postavy měli výhodu, i když to znamená ukončit
příběh v rozčarování. Na druhou stranu pokud se potácejí
nebo zcela nepochopí co se děje, pak chtějí aby si jejich
postavy prožili důsledky svých chyb, i když to znamená
naprosté selhání.
• Nejprve příběh teprve pak pravidla: pravidla jsou tu
proto, aby vám zjednodušila vyprávění příběhu ne proto aby
překážela nebo měnila hru na taktické cvičení.Používejte
pravidla která potřebujete když je potřebujete. Pokud se bez
nich můžete obejít vyprávěním a zdravým rozumem,
udělejte to tak. Šetří to čas, který můžete strávit
zajímavějšími věcmi.
To samé platí i pro hody kostkami. Některým hráčům
nevadí, když upravíte hod kostkou tak aby to udrželo příběh
v pohybu, ať už kvůli zachránění neživota protivníka, který
ještě neměl umřít nebo kvůli pomoci při nalezení důležité
stopy. Pouze nechtějí permanentní systematické upravování
hodů, které jim má ubližovat nebo pomáhat. Jiní hráči to
považují za odporné a urážlivé.
Pobavte se se svými hráči o upravování hodů kostek a
změnách příběhu, předtím, než začnete kroniku. Dejte jim
příběh, který budou považovat jak za zábavný tak za
spravedlivý. Pokud někdy budete cítit, že musíte porušit
standardy které jste si dohodli kvůli jejich zábavě ... udělejte
to tak aby na to nepřišli. Dokonce i když hráčům nevadí, že
sem tam podvádíte, používejte tohoto privilegia tak zřídka
jak je to jen možné. Pokud ho budete používat příliš často,
hráči budou brzy cítit že ve skutečnosti nemohou ničeho
dosáhnout, úspěch nebo neúspěch je předem daný.
The Commandments
Příkazy
Stejně jako jakékoliv umělecké vystoupení je vyprávění
příběhů proces a schopnost, ve které se zlepšujete
používáním. Na začátku to na vás může působit ohromné a
nezvladatelné. Hlavní součásti k zapamatování se dají zapsat
do 5 věcí které máte dělat a pěti které dělat nemáte.
• Zapojte hráče kdykoliv je to možné: Zapracujte
jejich nápady a zázemí jejich pozadí do svého města a
kronik. Nejen že vám to ušetří část práce při vytváření světa
temnoty, taky to dává hráčům větší pocit podílení se na
příběhu.
• Popisy, Dialogy a akce: Přiveďte svůj svět k životu
vzrušujícími popisy, používajícími vzhled, zvuk, vůni, chuť
a hmat. Hrajte setkání s postavami dialogy s různými hlasy a
zvyky pro různé postavy. Snažte se aby se pořád něco dělo a
nechte postavy rozhodovat důležitá rozhodnutí.
Na druhou stranu:
• Vyhýbejte se stereotypům: nekonečná přehlídka
stejných lepenkových postav může vést ke ztrátě zájmu o
vaší kroniku.
• Zaměřte se na hráče: Nenechte své vypravěčské
postavy aby převzali vedení příběhu a postavy neměli co
zajímavého dělat. Pamatujte si, že postavy hráčů
pravděpodobně nejsou nejmocnější ani nejdůležitější
postavy ve světě, ale jsou nejdůležitěj
• Nezapomeňte na odměnu: Pokud hráči pracují tvrdě
a dělají chytrá rozhodnutí, jejich postavy by měly překonat
výzvy a něčeho dosáhnout. Pokud úspěch kterého hráči
dosáhnou nebude odpovídat snaze a výzvám které překonali,
pak se budou cítit podvedeni.
• Neříkejte jim vše: Jedna z největších návnad příběhů
je pro hráče a nikoliv pro postavy. Oni chtějí přijít na to co
se děje! Částí srandy kteréhokoliv příběhu je napětí jak to
dopadne. Nuťte postavy pracovat, aby přišli na to co se děje.
• Nezneužívejte své moci: Jako konečný soudce
událostí, vaše slovo je zákonem v kronice. Nepoužívejte tuto
moc k tomu, abyste nutili postavy dělat to co chcete vy.
Hrajete hru. Je to pro zábavu a vyhrají všichni pokud si užijí
strávený čas, ať už podle vašeho příběhu nebo ne. Pokud
vám postavy utečou z vaší dějové linie, dejte přestávku
abyste si srovnali myšlenky. Ze začátku se to může stávat
často, ale s rostoucí praxí, budete stále lépe zvládat každé
překvapení které vám připraví.
Designing and Using
Antagonists
• Pracujte s očekáváními hráčů: Pamatujte si, že je to
i jejich hra. Snažte se přijít na to jaký druh hry vaši hráči
chtějí hrát než je hodíte do vaší kroniky.
• Připravte si věci navíc: Čím lépe znáte prostředí a
postavy před samotným hraním, tím více pozornosti můžete
věnovat vyprávění příběhu a představování zajímavých
postav. Když vám postavy uhnou z příběhu, budete lépe
Navrhování a Používání Protivníků
Když vytváříte protivníky pro Upíří kroniku, je nejlepší
mít na paměti několik klíčových principů. Tato sekce
zkoumá tyto body. Je důležité vedět, proč doporučujeme
191
Vampire: the Rekviem
jistou praxi, stejně jako to, jak ji realizovat. Nezapomínejte
také, že až budete potřebovat udělat nějaké upravy podle
svého, opírejte se o styl hraní vaší společnosti, tématu vaší
kroniky a ostaní věci. Pokud vaše společnost raději akčněorientované příběhy a tématem vaší kroniky je „násilí má
svůj vlastní zvrácený cyklus“, vytvořením protivníka, který
nikdy neopouští svoje Edwardianovské sídlo a preferuje boj
krádením výhod od svých nepřátely pak pravděpodobně
budou vaši hráči znechuceni.
A to je asi to nejlepší místo, kde začít.
Umístění protivníků do kroniky
Protivníci musí být živou součástí příběhu, ve kterém se
vyskytují. Měli by pomáhat vyprávět příběh, ne pracovat pro
jeho nepochopení. Příběh o obchodech v zákulisí musí mít
vhodného zákulisního obchodníka jako jednoho z
protivníků. Kronika, která zdůraznuje věkové rozdíly mezi
různými skupinami Rodných by měla mít protivníka, který
je znatelně starší (či mladší) než hráčské postavy. Protivník
je prostředek, díky kterému nastávají v příběhu konflikty, a
konflikt je to, co dělá příběh napínavým. Nevhodné spojení
protivníka s typem příběhu přináší významné oslabení pro
oba.
Odlišné metody protivníků
Pouze blázen zkouší tu samou metodologii stále dokola,
obzvlášt, když selhává. Dovolte svým protivníkům učit se z
jejich chyb.Jestliže hráčské postavy značně zkříží plány
vašich protivníků v jedné scéně, měli by tito oponenti
očekávat léčku přístě. Nechte je najmout další posily. Nechte
protivníky použít lest, doufajíce, že ji postavy překazí – a
pak je nechte udělat dobře-promyšlený protitah. Tuto taktiku
nemusíte používat jen ve fyzických soubojích. Efektivní lest
může být politická finta udělaná před Knížetem a
Prvorozenými, jež protivníkovy doopravdy nevyjde, ale
tento trik postavám zmaří jejich snahy. Past může být situace
ve vysoké politice, ve které protivník odhalí, že má více
podpory než postavy mysleli a vyhraje hlasováním.
Upíři jsou vzácní
Ačkoliv sposta Rodných k existenci vyžaduje spolenost,
ve které operují a která jim usnadnuje fomování různých
frakcí, ne každý protivník v Upíří kronice musí nutně být
jeden z nemrtvých. Chce to vědomný akt vůle k vytvoření
Rodného, a tak si většina otců musí volit potomka, který má
co nabídnout světu Prokletých. Zatímco vaši hlavní
protivníci jsou pravděpodobně upíři, je potřeba více něž být
zbraně-ovládájící zločinec, abych se stal Rodným. „Zvláštní“
by nepochybně asi měli být Rodnými; vzácně je upír, který
má našetřených tolik teček bodů vůle, že se obklopí
nemrtvým žrádlem pro kanony. Ghúlové, lovci upírů,
smrtelníci na stráži a normální lidé, kteří jsou ve špatnou
chvíli na špatném místě, ti všichni se můžou s upíry špatně
srazit, stejně jako můžou i ostatní nadpřirozené bytosti, se
kterými Rodní sdílejí stíny. Cím víc upířího stavu zůstává
tajemného a neobyčejného, tím zvlášt hráči cítí, že jejich
postavy jsou členy této výjmečné kultury. Nikdo by nikdy
neměl být „jen dalším upírem“.
Cena nemrtých
Protivníci chtějí zlepšit svůj vlastní osud v neživotě.
Proto jsou to protivníci. Jejich úsilí dělat je tak vtlačí za
hlavní postavy svých tužeb. Také v tomto případě platí, že
ne každý konflikt s protivníkem by měl vyústit v rozhodující
boj na život a na smrt. Upíři se téměř určitě chtějí dožít další
noci – potenciálně mají před sebou věčnost. Podobně
služebníci nedávají nevyhnutlně své životy nebo neživoty do
stejné roviny s mistrem. Dokonce i nejvíce oddaný ghúl,
který je ochotný zemřít pro svého pána, zná rozdíl mezi
umíráním v situaci, kde není pomoci, a umíráním ve snaze o
užitečnou obět. Utočníci můžou udělat taktický ustup.
Političtí nepřátelé se můžou stáhnout na chvíli z arény, aby
tiše pěstovali vliv a vrátili se znovu ohrožovat postavy.
Všeobecně strážci a ostaní výjimeční pravděpodobně nejsou
placeni tak dobře, aby schytali kulku za nějakého krutého a
vzdáleného zaměstnavatele.
Udělej to matematicky
Ujisti se, že bereš v potaz vlastnosti hlavních postav,
když přidělujes rysy protivníkům. Protivníci by neměli s
hráčskými postavami vytírat podlahu, když přijde na
konflikt, ale ani by neměli být snadnými soupeři. Je dobré,
když protivník převyšuje vlastnosti postav (jelikož výzvy
dělají příběhy zajímavé), ale neměl by být nezranitelný na
všech frontách. Dle oblasti svých odbobných znalostí, dobrý
protivník je pravděpodobně více schopný než kombinace
dvou nebo tří hráčských postav, ale když se ostatní členové
koterie vloží do hry, pak se šance srovnají nebo spíše
podpoří hráče. Taková je hodnota týmové práce - jenž ti
dává možnost těžit ze základní nedůvěryhodnosti mezi
Rodnými a zvyšovat napětí příběhu.
Vyvaruj se nesmyslných protivníků
Nesmyslné postavy slouží několika cílům, některé z
nich jsou špatné, zatímco ostatní jsou dobré. S ohledem na
mizerné používání nesmyslných postav, které jsou bud
nahozeny na poslední chvíli, aby vytvořili nějaký druh
konfliktu, který předtím neexistoval, protože se hráči začali
nudit, nebo jsou „odchylkami“ postav, které mají pouze účel
pro Vypravěče, aby se mohl stát pánem nad hráči a říct jim:
„Aha! Cítíte se jako uzenáči!“. Nesmyslné postavy se můžou
hodit v příběhu, pokud jejich cizácký charakter pomůže
příběhu dát do popředí nebo objasnit jakoby kontrast
nějakého aspektu kroniky. Považuj protivníka poslaného
větším soupeřem za překvapení pro postavy. Soupeř zná
postavy a zautočí na ně, když jsou oslabené. Nesmyslná
postava se nejprve zdá nevhodná, ale nějaká vhodná
vlastnost ji dělá v podstatě velmi vhodnou. Rekněme, že
apolitická postava ve velmi politické kronice může vypadat
nevhodně, ale její porážka v rukách lépe lépe-zapojených
postav posílí téma, že politici jsou důležití, a ti, kteří si myslí
opak, budou překonáni.
192
Vampire: the Rekviem
Sample Antagonists
Vzoroví protivníci
Následující část obsahuje profily několika
Vypravěčských postav, které můžete umístit do svých
příběhů jak potřebujete, či je použít jako modely pro tvorbu
vlastních postav. Stejně jako v Pravidlech Světa temnoty,
nebojové postavy jsou individua, která plní méně důležité
nebo „komparsní“ role. Slouží jako kontakty, prodávají
informace či se stávají kořistí. Mají základní popis
pomáhající Vyprávěči je vylíčit jako výrazné postavy, a
rovněž mají základní popis svých schopností. Bojové
postavy, jak naznačuje jméno, jsou individua, která mohou
pro hlavní postavy příběhu představovat nebezpečí. Mohou
představovat všechny druhy reálných nebezpečí. Navíc k
základnímu popisu a návodům na jejich hraní, mají také
mnohem detailněji specifikovány své důležité schopnosti.
Povšimněte si, že bojové postavy nemusí být vždy zatažené
do boje — setkání může mít nenásilné rozřešení, kontakt
mezi postavami může vyústit i v jiné řešení než vzájemnou
třenici.
vznětlivěji, než jejich normální protějšky. Jsou fanaticky
oddaní, dokonce ještě mnohem více než jejich psí příbuzní.
Atributy zaznamenané zde reprezentují velkého
hlídacího psa (35 - 45 kilogramů; 80 - 100 liber) jako
výchozí zvíře, z kterého byla tato bestie stvořena.
Atributy: Inteligence 1, Důvtip 4, Odhodlanost 4, Síla
4, Obratnost 3, Výdrž 3, Vystupování 4, Manipulace 1,
Vyrovnanost 3
Dovednosti: Atletika (běh) 4, Rvačka 3, Zastrašování 3,
Nenápadnost 1, Přežití (stopování) 3
Síla vůle: 7
Iniciativa: 6
Obrana: 4
Rychlost: 14 (druhový faktor 7)
Velikost: 4
Disciplíny: Posílení 2
Vitae/za kolo: 2/1 (tato Vitae je použitelná pouze pro
disciplínu tvora; nereprezentuje celkové množství krve v těle
pekelného ohaře)
Zbraně/útoky:
Typ zranění bank kostek
Kousnutí 2 (Smrtící) 9
Tito protivníci doplňují ty v Pravidlech Světa temnoty.
Zdraví: 7
Protivníci nalézající se zde pomáhají doladit skladbu
nepřátel, které mohou postavy během postupu kronikou
Homunkulus
potkat. Nicméně pamatujte, že smysluplné interakce mezi
postavami přispívají k zajímavým a napínavým situacím.
Popis: Homunkulus je magicky stvořený sluha, kterého
Tito protivníci a ti z Pravidel Světa temnoty nejsou určeni
je možné nalézt ve službě u pohana nebo jiného typu
k tomu, aby byli ústředními nepřáteli ve hře nebo dokonce
kouzelníka. Jeho vzhled může být rozličný. V některých
převládajícími postavami. Jsou zde k tomu, když potřebujete případech je homunkulus zakrnělé, uličnické podoby svého
rychle a na místě nějakou archetypální postavu. Rozumný
pána, jindy vypadá jako „běžné“ zvíře s mimořádnou
Vypravěč vytváří ústřední protivníky své kroniky dlouho
inteligencí či oddaností. A v ještě jiných případech jsou
před začátkem hry, připravuje je na míru kronice, kterou
homukulové zcela nepřirozené věci – ruce bez těla, které se
chce vyprávět.
derou vykonat pánovy příkazy, malé strašidelné chapadlo
unikající do bezpečí před svítícím světlem, nebo věci
slovy.
Animals nepopsatelné
Homunkulové dokáží vyplnit jednoduché příkazy a
Zvířata
dokonce v omezené míře komunikovat se svými pány.
Následující příklady tvoří seznam některých zvířat
Nicméně nejsou schopni smysluplné komunikace s jinými
běžně se vyskytujících v městském nebo venkovském
inteligentními tvory.
prostředí. Povšimněte si: narozdíl od lidí, Obranu u zvířat
Následující atributy jsou typické pro malé homunkuly,
určuje vyšší z atributů Obratnost, Důvtip.
vážící kolem 5 kilogramů. Vypravěč by měl popsat fyzický
vzhled přesně podle toho, jak homunkulus vypadá. Pokud
Specializace jsou uvedeny v závorkách za příslušnou
má vzhled „běžného“ zvířete, může se Vypravěč podívat do
dovedností. při použití specializace si zvíře přidá do svého
Pravidel Světa temnoty a použít místo nepřirozeného
banku kostek jednu bonusovou kostku. Všechny zvířecí
popisu tam představené zvíře.
útoky jsou, pro pohodlí Vypravěče, uvedeny již s celkovým
Nezvířecí Homunkulové nejsou určeni pro plnění
bankem kostek (včetně modifikátorů za přirozené zbraně).
náročných úkolů, mají postih –1 tečku ve Zdraví.
Hell Hound
Pekelný ohař
Popis: Pekelní ohaři se rodí jako normální psi a své
nadpřirozené schopnosti získávají až během života. Ve
většině případů je to způsobeno tím, že byli krmeni upíří
Vitae (a tak proměněni v ghúly), v jiných případech je jistá
kouzla nemrtvých přeměnila v tyto brutální bestie. Pekelní
ohaři se ke všem, vyjma svým pánům, chovají mnohem
Atributy: Inteligence 1, Důvtip 2, Odhodlanost 1, Síla 1,
Obratnost 5, Výdrž 3, Vystupování 2, Manipulace 1,
Vyrovnanost 2
Dovednosti: Atletika 2, Řemesla 1, Pátrání 3, Nenápadnost 3
Síla vůle: 3
Iniciativa: 7
Obrana: 5
Rychlost: 10 (Druhový faktor 2)
Velikost: 2
Zbraně/útoky:
Typ
Zranění
Bank kostek
193
Vampire: the Rekviem
Kousnutí nebo škrábnutí
Škrcení nebo rdoušení
Zdraví: 4
2 (S)
2 (O)
2
2
Jsou tak blízko skutečným upírům, že jsou jenom
rozhodnutím knížete ušetřeni zničení jako možné porušení
Maškarády.
Chrlič
Popis: Chrliče jsou velká, lidem podobná stvoření,
vypadající jako jejich jmenovci známí z architektury. Mají
minimální inteligenci a většinou jsou stvořeni k tomu, aby
sloužili pánovi nebo čarodějovi. Ve skutečnosti jsou některé
chrliče opravdu součástí architektury, sídlí ve výšinách
svých mistrovských útočišť a slétají jen tehdy, kdy jsou
vábeni nebo vidí něco, o čem by si mohl přát být informován
pán. Chrliče jsou zapomětlivé, mechanicky jednající bytosti,
vyrobené z kamene nebo jiné hmoty.
Chrliče jsou nechápavá, podsaditá stvoření s kamennou
kůží a obličejem, vážící něco mezi 100 až 500 kilogramy.
Zde popisujeme chrlič mužské lidské velikosti, vážící asi
200 kilogramů.
Protože nejsou skutečně živí, jsou chrliče odolní vůči
omráčení, vykrvácení k smrti, nemocem a postihům zdraví
způsobených zraněním.
Atributy: Inteligence 1, Důvtip 3, Odhodlanost 2, Síla 5,
Obratnost 2, Výdrž 5, Vystupování 3, Manipulace 1,
Vyrovnanost 2
Dovednosti: Atletika 2, Nenápadnost 1, Okultismus 1, Rvačka
3, Zastrašování 3, Zbraně 1
Síla vůle: 4
Iniciativa: 4
Obrana: 3
Rychlost: 10 (Druhový faktor 3)
Velikost: 5
Zbraně/útoky:
Typ
Zranění
Bank kostek
Bouchnutí
2 (O)*
10
* Speciálně: Sražení (viz Pravidla Světa temnoty, str. 168)
Chrliče mohou také používat zbraně, to pokud tak jsou
vytvoření nebo na rozkaz jejich pána.
Zdraví: 10
Non-combatants
Nebojoví
Následují příklady nebojových postav, které lze běžně
potkat v průběhu typického příběhu.
Popis: Loutky mohou být různého zevnějšku, mnoho se
jich nachází především mezi subkulturami tradičně
spojovanými s upíry, jako jsou gotici, pankáči, rivetheadi
apod. Mnoho z nich se silně líčí, aby zdůraznily svou
mrtvolnou bledost způsobenou nedostatkem krve.
Rady vypravěčům: Ačkoliv loutky představují učiněné
požehnání pro upíry, kteří jsou v tísni z nedostatku potravy,
je mezi upíry i pár takových, kteří se kolem loutek rádi
omotávají. Většina však nemá ráda představu přílišného
sblížení se se svou potravou, zatímco další shledávají loutky
ufňukané a slabé. Není překvapivé, že tolik loutek je
závislých na pocitu, který zažívají při polibku. Mnoho se
jich také stává druhotně závislými, cítící se svázány se
„svými“ upíry, kterými rodní obvykle pohrdají. Navíc, upír,
který často pije z jedné a té samé oběti by v ní mohl najít
opravdové zalíbení nebo by oběť mohla být pevnou částí
preferované zásoby krmení upíra. Vzhledem k tomu, že
mnoho upírů zakrývá své krvepijácké činnosti jako akty
vášně, může při nich příležitostně docházek k různým
„ložnicovým rozhovorům“, a tak některá tajemství rodných
nemusí být tak bezpečná jak si myslí, dokonce i když osoba,
která se dozví tato tajemství neví, že její milenec je upír.
Schopnosti:
Projev (bank kostek 6) — Mnoho loutek pochází z
hereckého prostředí nebo patří mezi jinak „kreativní typy“, s
kterými mohou rodní přikrmovat svůj pocit vitality.
Okultismus (bank kostek 4) — Některé loutky fušují do
"černé magie", pohanských náboženství nebo do dalších
zdrojů tajuplných znalostí. Často jsou to hlouposti, ale občas
obsahují zrnka pravdy.
Společenskost (bank kostek 5) — Loutky jsou často
sečtělé, velmi zkušené a mají znalosti vhodné pro dobrou
konverzaci. Mnoho z subkultur, z nichž loutky často
pocházejí, má zkostnatělé sociální struktury a pevné pořádky
ne nepodobné těm rodným, přinášející jim tak okrajové nebo
přinejmenším trochu reálné porozumění.
Doting Thrall (Ghoul)
Blood Doll
Oddaný otrok (Ghůl)
Loutka
"Proč mi voláš vždycky jen, když něco potřebuješ?
Počkej. Nerozčiluj se. Potřebuju tě. Slyšíš mě? Já tě
potřebuju!"
Zázemí: Někteří lidé vědí o upírech bez opravdové
znalosti rodných. Někteří z nich se dokonce vzdávají své
krve, pro ty, kteří ji chtějí pít, toužící buď po vzrušení z
zakázaného nebo v tomto aktu skutečně zažívají potěšení.
Lidé jako tito, kteří jsou následně vtaženi do upíří scény jsou
známi jako loutky a nevědomě kráčejí po nebezpečné cestě.
„Cokoliv chceš, má lásko ... cokoliv chceš.“
Zázemí: Vinculum způsobí hotovou spoušť na těch,
kteří mu jsou vystaveni. Co se ghůlů týče, mají často pouze
malý výběr, vzhledem k tomu, že jsou závislí na jednom
dárci Vitae. Neví, že jejich láska je umělá – a i z těch co to
vědí, to mnoho nezajímá. Oddaní otroci se k mistrovi
chovají jako domácí psíčci. Visí na každém jeho slově a
udělají vše pro to, aby ho potěšili v šílené, závislé a sexualitu
nahrazující podřízené fantazii, kterou se jejich život stal.
Nicméně stále má jejich láska své meze. Oddaný otrok je
194
Vampire: the Rekviem
líčen jako nebojová postava jelikož, i když jeho láska ke
svému pánovi je extrémní, se nebude vrhat do nemožných
bojů, když věří, že může utéci a pomoci svému pánovi
zdálky. Pán ho koneckonců nechce mrtvého. On ho chce ...
potřebuje naživu.
Popis: Otrokem může být postava jakéhokoliv
postavení, povolání, rasy, pohlaví i čehokoliv jiného,
nicméně takřka všechny mají společnou slabou vůli(je snazší
být ovládnut Rodným). Více než co jiného vypovídá o účelu
oddaného otroka jeho vzhled. Zvrhlý pán, který jednoduše
chce, aby ho ghůl krmil, může vytvořit otroka klidně i z
únosce. Uhlazený Ventru, který používá svého otroka jako
poradce a komořího, může obléct svého ghůla do na míru
šitých šatů. Otrok může vypadat jako cokoliv nebo kdokoliv
a často tak vypadá.
Rady vypravěčům: Jak lze očekávat, mnoho ghůlů ví
více než značné množství tajemství týkajících se jejich pánů.
Mnozí Rodní se ve skutečnosti ke svým ghůlům chovají
láskyplně a možná i s láskou. Jako takoví mohou být otroci
výbornými špióny(takřka vždy nedobrovolnými) nebo
rukojmími.
Schopnosti:
Pátrání (bank kostek 5) – Ghůlové se snaží dávat na
své pány pozor a chránit je před nebezpečím.
Společenskost (bank kostek 5) – Ti Rodní, kteří
přivedou své služebníky mezi ostatní Rodné často zjistí, že
jejich ghůlové jsou dychtiví dozvědět se co nejvíce o
společnosti Rodných a často chápou nuance vztahů velmi
rychle.
Rack Visitor
Návštěvník Loviště
„Koupíš mi pití?“
Zázemí: Návštěvníci loviště jsou ti lidé žijící nočním
životem, kteří navštěvují bary, které jsou zrovna v módě
nebo tráví čas v méně pompézních ale o nic méně
populárních pijících společnostech.
Popis: Návštěvníci loviště mohou odpovídat širokému
spektru popisů, v závislosti na místní kultuře a druhu
podniků, které navštěvují. Mohou se lišit jak ve věku tak
vzhledu a to od teenagerů s falešnou občankou po staré
ožraly, od atraktivního klubového oblečení po dělnická
trička a džíny.
Rady vypravěčům: Návštěvníci loviště tam nejdou
kvůli hlubokomyslné konverzaci nebo hledání osvícení.
Většina tam jde se bavit nebo zpít do němoty. Stále, spousta
„spojení“ se děje v barech v lovišti a klepy jsou cenným
zbožím na scéně nočního života, ať už v mainstreamových
whiska-barech nebo různých sub-kulturách. Tajemství
mohou vyjít z úst návštěvníků loviště jako o málo více než
obvyklé kecání a dost z nich se chce zapojit, takže jsou tato
místa prakticky bufetem pro Rodné hledající krmení.
Schopnosti:
Opíjení (bank kostek 5) – pravidelní návštěvníci
loviště, ví jak se bavit a většina z nich ovládá umění jak
prochlastat celou noc. Tyto postavy jsou adepty na tahání
ostatních na své putování po klubech, často ke škodě těch,
kteří se přidají. (Více viz „Opíjení“ str. 85 Pravidla Světa
temnoty).
Street Preacher
Pouliční kazatel
„Podíval jsem se a přímo přede mnou stál bledý kůň!
Jeho jezdcem byla Smrt a samo Peklo šlo v jeho stopách!“
Zázemí: V řadách bezdomovců najdou někteří řešení
svého zoufalství v tom, že se obrátí k náboženství. Jejich
pochopení náboženství nemusí nutně být stejné jako
pochopení kteréhokoliv organizovaného náboženství, ale tak
dlouho dokud to bude poskytovat baštu jejich lidskosti, pak
se pouze málo z těchto věštců postávajících na rozích o to
bude zajímat. Mnozí z těchto kazatelů, káží o okamžitém
konci světa plném zkázy, síry, ohně a zatracení. Ostatní káží
nový Gnosticismus a bojují z plných plic proti zlu
materiálních věcí a bezduchých hlupáků, kteří se za nimi
honí
Popis: Pouliční kazatelé jsou špinaví, s roztěkanýma
očima a větrem rozpraskanou tváří. Mohou na sobě nést
ceduli proklamující, že apokalypsa je blízko nebo mohou
tisknout ke svému hrudníku ohmatanou bibli.
Rady vypravěčům: Jelikož jsou pouliční kazatelé bez
domova a často šílení, obvykle zjišťují, že je ostatní ignorují.
Mohou být svědky různých událostí, kdy ti jichž se to týká
ani nepovažují věštce za důvěryhodného svědka. Když
pouliční kazatel mluví o „temných andělech, kteří padli, aby
kráčeli mezi živými“, možná že na tom je trocha pravdy.
Schopnosti:
Přežití (bank kostek 4) – Mnoho bezdomovců se
naučilo být velmi všímavých co se prostředí týče, aby
neminuli žádnou příležitost, kterou jim osud hodí do cesty.
Okultismus (bank kostek 3) – bezdomovci se občas
stanou svědky různých podivných věcí, během svého života
na ulici a kazatel přikládá takovýmto věcem biblické
významy. Jeho zkreslený náhled, může být přesně tím co
Rodný potřebuje, aby získal nový náhled na věc, o které si
otupělí Rodní myslí, že už na ní mají všechny odpovědi.
Znalost ulice (bank kostek 5) – bezdomovci si
vyvinuli velmi těsné spojení s tím co se děje a kdo je na
jejich území, většinou jako záležitost osobního přežití.
Správným podnětem mohou být přesvědčeni k tomu, aby se
podělili o to co ví.
195
Vampire: the Rekviem
Combatants
Bojoví
Zbroj: Žádná
Zdraví: 9
Disciplíny: Vnímavost 1, Posílení 3
Belials’ Brood Fanatic
Následující postavy jsou příkladem postav, se kterými
se vaše postavy běhěm příbehů mohou potkat v boji.
Fanatici Belialova plémě
Rogue Ghoul
„Shoř, svině!“
Ghůl tulák
„Můžeš mi dát to co potřebuji nebo si to mohu od tebe
vzít. Je to tvoje volba.“
Zázemí: Ghůl tulák ví co to znamená sloužit upířímu
vládci jako otrok – a má toho dost. Nějak se mu podařilo
uniknout z otroctví vůči svému pánovi a začít znovu žít na
vlastní pěst. Problémem je to, že že je závislý na tom co ho
udělalo ghůlem. To ho dovedlo na osamělou cestu. Hledá
upíry, buď aby je zabil nebo aby s nimi vyměňoval, ale tak
nebo onak si bere jejich Vitae pro vlastní použití. Je
důvtipný a rychlý a více než málo paranoický, ale to je to co
tato cesta vyžaduje.
Zázemí: Členové démonické nemrtvé frakce známé
jako Belialovo plémě opovrhují společenským řádem a
dělají si co chtějí a vůle Knížete ať si jde třeba k čertu. Jejich
metody se liší od nenápadných po očividné, ale jejich
lehkomyslnost se nikdy nemění. Pouze málo členů Belialova
plémě je ochotno mluvit s „civilizovanějšími“ Rodnými a
není známo žádné mírové řešení mezi těmito skupinami.
Dříve nebo později se jakákoliv interakce mezi těmito
odlišnými upíry změní v krvavou.
Popis: Jelikož mají opravdu špatné vztahy s ostatními
konventy, jsou upíři Belialova plémě takřka vždy oblečeni
do boje. Jejich chování se liší od tajně po zjevně nepřátelské,
ale vždy jsou připraveni začít konflikt. Na druhou stranu,
členové Belialova plémě málokdy nosí moderní zbraně,
Popis: Zloděj má strašidelný, lovený zjev. Může být
neboť pouze zřídka mají dostatečné kontakty, aby si
celé dny bez sprchy nebo ještě déle,pokud je bez přístupu k
takovéto
věci zařídili. Jestli je to věcí osobních zálib nebo
zrcadlu. Tráví život lovem upírů, ale ví, že je slabší než jeho
oběť a počítá s tím. Sice není ani trochu křehký, ale stejně by protože zbraně na blízko způsobují vážnější zranění je
v poctivém souboji s upírem neměl šanci, takže se plíží stíny otázkou pro akademické diskuze.
a útočí ze zálohy.
Rady vypravěčům: I když může být Belialova plémě
početně málo, jejich aktivity není snadné přehlédnout. Tato
Rady vypravěči: Způsobů jak zapojit ghůla tuláka do
skupina se hodí do příběhů typu najdi a znič, do kterého se
příběhu je tolik kolik by člověk čekal od někoho kdo musí
hodí zjevný nepřítel spíše než odstíny šedi intrik většiny
sledovat upíry. Je pravděpodobně pod zákonem odvety v
upířích příběhů. Členové Belialova plémě mohou posloužit
alespoň jednom panství, takže pomáhat mu by
jako výborní nepřátelé nebo jako podnět k utvořwní aliance s
pravděpodobně znamenalo přivolávat na svou hlavu
dříve nepátelskou skupinou tváří v tvář běžnému nepříteli.
katastrofu, více než jen jedním způsobem. Stále ví
pravděpodobně hodně o konkrétním Rodným a cestuje více
než většina upírů, takže může vědět o vzdálených teritoriích Atributy: Inteligence 2, Důvtip 3, Odhodlanost 3, Síla 3,
Obratnost 2, Výdrž 3, Vystupování 4, Manipulace 2,
a panstvích. Ale stojí jeho informace za to riziko?
Vyrovnanost 2
Dovednosti: Atletika 2, Rvačka 3, Řízení 1, Zjodějna 2,
Atributy: Inteligence 2, Důvtip 3, Odhodlanost 4, Síla 2,
Nenápadnost 1, Znalost ulice 2, Zbraně 3
Obratnost 2, Výdrž 4, Vystupování 2, Manipulace 2,
Výhody: Spojenci (satanský kult) 3
Vyrovnanost 2
Síla vůle: 5
Dovednosti: Rvačka 2, Řemesla 3, Řízení 2, Pátrání 1,
Mravnost: 5
Zjodějna 1, Přesvědčování 2, Nenápadnost 3, Znalost ulice
Ctnost: Statečnost
1, Přežití 2, Zbraně 2
Neřest: Hněv
Výhody: Zdroje 2
Iniciativa: 4
Síla vůle: 6
Obrana: 2
Mravnost: 6
Rychlost: 10
Ctnost: Rozvážnost
Síla krve: 2
Neřest: Pýcha
Vitae/ za kolo: 11/1
Iniciativa: 4
Zbraně/Útoky
Obrana: 2
Typ
Zranění Velikost speciální
bank kostek
Rychlost: 9
Mačeta 2(L)
2
8
Vitae/ za kolo: 4/1 (To je pouze Vitae použitelná pro
Kůl
1(L)
1
musí cílit srdce 1
ghůlovy disciplíny, nereprezentuje celkové množství krve v
Zbroj:
těle)
Typ hodnocení obrana postih
Zbraně/Útoky
zpevněné oblečení 1/0 0
Typ Zranění Velikost speciální
bank kostek
Zdraví: 8
Kůl 1(L)
1 musí cílit srdce
1
196
Vampire: the Rekviem
Disciplíny: Hbitost 2, Nezdolnost 2, Posílení 1
Experience
Zkušenosti
Lidé se učí ze svých zkušeností a získávají nové
vlastnosti. Sbírají nové dovednosti a znalosti, bud během
umyslného studování nebo díky škole tvrdých ran. Nemrtví
nejsou vyjímkou. Během let a století se upíři učí ze svých
uspěchů a neuspěchů, zdokonalují své disciplíny a pozemské
dovednosti, a dokonce se mění jejich síla vůle a osobnost jak
soupeří v Danse Macabre. Upíři požívají podobný
zkušenostní systém, který byl již jednou představen v
Pravidlech Světa Temnoty. Pro více informací se podívejte
na str. 35 této knihy.
Každý hráč právě proto obdrží jeden zkušenostní bod za
svou postavu, jenž se účastnila událostí v kapitole.
• Křivka osvojování znalostí: Zeptejte se každého
hráče, co se jeho postava naučila v průběhu kapitoly.
Postava mohla získat informace o skutcích jiných Rodných,
o kousku společnosti smrtelníků, které předtím nevěděla,
nebo nějakou jinou chuťovku či fakt. Eventuálně mohla
získat ponaučení o své vlastní osobnosti, svých limitech
nebo svých pravých záměrech. Jestliže Vypravěč uzná, že se
postava naučila něco důležitého, hráč získá zkušenostní bod.
• Roleplaying: Hráč může získat jeden zkušenostní bod,
pokud hrál svou roli výjimečně dobře. Nejenže jeho výkon
pobavil jiné hráče, ale projevil také silné a slabé stránky
osobnosti své postavy. Nic, co by se netýkalo postavy. Hráč
se držel toho, co už jeho charakter věděl bez toho, aby do
hry vnášel své mimoherní znalosti nebo se držel motivace
Mnoho z toho, co se postava naučí se ztratí mimo rozsah
postavy i když se stala nevyhovující.
vlastností a herních mechanik. Skutečně, to, co se hráč naučí
o Rodných, Světu Temnoty a Danse Macabre, tak je
• Nebezpečí: Postava byla ohrožena a projevila kuráž.
vyjádřeno hrou ve Vypravěčově kronice. Jestliže se postava
Nebezpečné situace prověří schopnost postavy přemýšlet
tvrdým způsobem poučí, že nemá říkat Knížeti, že je blbec,
sám za sebe a použít všechny své prostředky. Nebezpečí
tak nepotřebuješ nějaké herní vlastnosti, které by vyjádřili
může zahrnovat boj nebo může být také čistě sociální –
tuto její novou vědomost. Totéž platí pro postavu, která se
riziko ponížení, finanční krach nebo těžká ztráta si zaslouží
naučí, že dokonce matčina láska má své limity, i když je
stejné uznání jako přestřelka nebo rvačka. Hráč získá jeden
potomek nemrtvý. Tvoje hraní role přetváří podobu tohoto
bod za hrdinství postavy. Na druhou stranu nedovolte
(této zkušenosti).
hráčům tohle využívat jako omluvu pro vrhání se do
bezvýznamných bojů nebo podstupování nesmyslných rizik.
Nicméně, některé změny a zdokonalení jsou změřitelné.
Vyhledávat nebezpečí bez důvodu není hrdinský čin, ale
Postava se může stát praxí lepším řidičem, nebo se stane
sebevražedné šílenství… nebo pokus hrát na systém místo
mnohem přesvědčivější, nebo se naučí jak používat počítač
postavy. (Pro některé postavy může samozřejmě
nebo střílet zbraní. Může se stát dokonce silnější, rychlejisebevražedné šílenství spadat pod oddíl roleplaying.)
uvažující, mocnější-vůlí nebo více schopnější odolávat
Bestii. Vlastnosti postavy se změní. Upíři: Rekviem
• Velkolepost: Někdy může postava přijít s takovým
používá zkušenostní body, aby reprezentovali tuto změnu.
řešením problému, které je prostě brilantní. Někdy může
Vypravěč dává každé postavě zkušenostní body za účast v
postava udělat něco, co donutí každého u stolu povstat a
příběhu. Hráč utratí tyto body, aby zlepšil své postavě
zatleskat. Někdy může postava vykonat činy, které nečekaně
vlastnosti nebo koupil koupil nové vlastnosti, aby tak
prohloubí děj nebo otevře zcela novou oblast zájmu pro
vajádřil co postava získala svými činy a usilím. Postava se
celou skupinu. Pokud je hráč prostě takhle zatraceně dobrej,
tak stane vhodnější a schopnější při setkání s výzvami v
tak si zaslouží extra zkušenostní bod nebo dva jako odměnu.
následujících příbězích.
Awarding Experience Points
Získávání zkušenostních bodů
Vypravěč rozdá zkušenostní body na konci každé
kapitoly – obvykle na konci herního sezení. Jestliže
jednotlivá kapitola zabere více než jedno herní sezení,
zkušenostní body se dostávají na konci této jednotky
příběhu. Jestliže je určitý příběh dlouhý pouze jednu
kapitolu, tak až pak. Vypravěč může udělit více zkušeností
na konci delšího příběhu nebo během kruhu příběhů, který
zabere více herních sezení (podívejte se na „Po příběhu“, str.
217 Pravidel Světa Temnoty, pro více návrhů tohoto
postupu). Postavy získají zkušenostní body z následujících
důvodů:
• Automatický: Učíme se z úspěchů a stejnou měrou i z
neúspěchů, obojí nám vlastní, stejně jako lidem okolo nás.
• Ohodnocení: Na konci dlouhého příběhů může
Vypravěč udělit dodatečné zkušenostní body, pokud si hráči
a postavy vedly zvlášť dobře. Zvládly postavy těžké
zkoušky? Dosáhly většiny svých cílů či dovedly příběh do
dramatického závěru? Přišli hráči (a tedy postavy) s
vychytralým plánem nebo skvělým postřehem, který
umožnil skupině přežít a uspět? V takových případech může
Vypravěč udělit každému hráči od jednoho do tří
zkušenostních bodů.
Vypravěč by měl pamatovat na to, že počet udělených
zkušenostních bodů může ovlivnit úspěch celého
dobrodružství. Pokud udělíte moc málo, vývoj postav bude
příliš pomalý. To může být pro hráče velmi frustrující. Jejich
postavy prošly vším tím trápením a čeho se jim za to
dostalo? Udělení příliš mnoha zkušenostních bodů však
může způsobit jiný problém, a sice když by se postavy
rychle staly mocnějšími než jejich někdejší rivalové.
197
Vampire: the Rekviem
Dvousetletý Princ nevzbuzuje moc respektu, když má každý
hráč víc bodů disciplíny než on. Zisk dvou až čtyř
zkušenostních bodů za kapitolu umožní hráčům získat jeden
rys za každé dvě až tři kapitoly, což umožňuje pomalejší, ale
soustavné zvyšování schopností. Pokud chcete z jakéhokoliv
důvodu umožnit postavám rychlejší zisk moci, tak rozdejte
víc zkušenostních bodů.
Snažte se udržet rovnováhu mezi hráči a postavami při
udělování zkušenostních bodů. Pokud jedna postava (a tedy
hráč) stále získává většinu zkušenostních bodů, pak Vás
mohou zbylí hráči podezřívat z nadržování. Pokud jedna
postava neustále získává méně zkušenostních bodů, může si
daný hráč myslet, že jste proti němu zaujatí.
Po jednom dobrodružství může jedna postava může
získat víc zkušenostních bodů než jiné, ale dejte si pozor,
aby odměny nezpůsobovaly těžké neshody po celou dobu
hraní příběhu.
Někdy to nemusí být zrovna lehké. Někteří hráči mají
prostě daleko lepší roleplaying než ostatní. Vymýšlejí lepší
plány nebo mají jiné přednosti, které pomáhají jakékoliv
postavě, kterou hrají. Pro ně nasaďte laťku výš. Chytrý plán
od hráče, který stále přichází s brilantními plány si
nezaslouží tolik pozornosti. A pokud ano, tak nezapomeňte
uznat také jedinečný přínos ostatních hráčů.
Spending Experience Points
Utrácení zkušenostních bodů
Každý hráč si udržuje seznam toho kolik má právě
zkušenostních bodů. (Karta postavy má malou sekci určenou
pouze pro tohle). S tím jak seznam roste, může hráč utrácet
tyto body za rysy pro svou postavu. Může zvýšit hodnotu
nějakého rysu, který už postava má nebo koupit nějakou
novou dovednost nebo disciplínu.
Síla vůle je speciální případ. Upíři mohou ztratí body
Síly vůle přijetím nového upíra nebo v několika dalších
případech. Hráči mohou takto utracené body síly vůle získat
znovu utracením zkušenosti, ale nemohou zvýšit sílu vůle
nad součet jejich Odhodlanosti a Vyrovnanosti. Postava
která chce mít vyšší hodnotu síly vůle musí nejprve zvýšit
jeden z těchto dvou základních atributů(V kterémžto případě
se síla vůle zvedne zdarma). Body síly vůle nemohou být
smrtelníky získávány přímo a tedy ani ghůly. Jejich síla vůle
může být zvýšena pouze zvýšením Odhodlanosti nebo
Vyrovnanosti.
Hráči nemohou utrácet body zkušenosti během příběhu.
Postavy prostě nemají čas učit se novou dovednost, získávat
novou přednost nebo trénovat disciplínu. Toto omezení také
brání hráčům dostávat se z problémů tím, že jen tak z ničeho
nic získají nové rysy.
_________________________________________________
HODNOTA ZKUŠENOSTI
Rys
Atribut
Dovednost
Dovednostní specializace
Disciplína klanu nebo pokrevní linie
Jiná disciplína*
Rituál Thébské magie nebo Krúaku
Přednost
Síla krve
Lidskost
Síla vůle
Cena
Nové tečky x 5
Nové tečky x 3
3 body
Nové tečky x 5
Nové tečky x 7
Level rituálu x 2
Nové tečky x 2
Nové tečky x 8
Nové tečky x 3
8 bodů
* Zahrnuje Dračí smyčky. Více informací naleznete na s. 149
v kapitole Dračí smyčky.
______________________________________________________
Where to Spend Experience Points
Kde utratit zkušenostní body
Tabulka cen zkušeností ukazuje kolik zkušenostních
bodů stojí koupením různých bodů, nebo zvyšování
existujících rysů. Některé rysy stojí mnohem více než jiné.
Tyto rozdíly reprezentují jednoduchost nebo složitost
získávání bodů. Dovednosti například jsou relativně
jednoduché na naučení. Postavy se často v dovednostech
zlepšují jejich používáním. Učitele je jednoduché najít. U
některých dovedností mohou postavy navštěvovat večerní
kurzy, aby si vylepšili své dovednosti a techniku. Na druhou
stranu třeba disciplíny vyžadují značné úsilí pro naučení.
Veřejná univerzita nenabízí kurzy Ovládání nebo Thébské
magie. Postavy musí najít nějakého Rodného, které je
ochotný je učit nebo se musí pustit do dlouhého úsilí
zahrnující řadu pokusů a omylů.
Cena vylepšení rysů, které již postava má je násobek
nového počtu bodů. Například ke zvýšení Síly postavy ze 3
na 4, potřebujete dvacet zkušenostních bodů: 4 jakožto cíl,
násobeno činitelem 5. Pořízení prvního bodu v dovednosti
stojí 3 zkušenostní body(1 jakožto cíl, násobeno činitelem
3).
Ačkoliv si o tom jak použijí zkušenostní body rozhodují
sami hráči, má vypravěč právo veta. Když hráči vylepšují
rysy, měli by vylepšovat ty rysy, které během posledních pár
příběhů používali. Když postava nedělala nic vědeckého,
proč by měla vzrůst její Vzdělanost? Pokud postava
nedostala příležitost použít svůj Animalismus v posledních
pár příbězích, jak by mohla postoupit v jeho ovládání?
Dokonce i neúspěšné pokusy při používání mohou
ospravedlnit vzrůst, neboť se postava poučila ze své chyby,
ale větší nadání prostě vyžaduje své ospravedlnění.
Vypravěči by měli obzvláště tvrdě vyžadovat
dodržování tohoto pravidla když jde o Lidskost. Postava,
která nedávno upálil sirotka, vypil jeho matku a mučil lidi
kvůli informacím se prostě nehodí pro zvyšování Lidskosti.
Většinu času by měl Vypravěč nechat hráče ať si koupí
jaké rysy budou chtít, obzvláět+ pokud jde o nové, alespoň
tak dlouho dokud postavy představí nějaké přijatelné
ospravedlnění. Hráči by nikdy neměli cítit, že si vypravěč
uzurpuje jejich postavy a nutí je vyvíjet v nějakém směru ve
198
Vampire: the Rekviem
kterém hráč nechce aby se vyvíjeli. Jednoduše se zeptejte
hráče co jeho postava udělala ve snaze potlačit bestii a stát
se lidštější, jak postava plánuje vylepšit své školní listiny
nebo proč má lepší kontakty než minulý měsíc. Úplně
nejlepší je pokud hráči řeknou vypravěči jaké rysy by si rádi
zvedli v budoucnu. V takovém případě může vypravěč
vytvořit příležitosti ke získávání zkušeností a používání
daného rysu v příběhu. Touha postavy po zlepšení svých
schopností nebo morálních základů může být dokonce hnací
silou pro část příběhu.
Tělesné atributy jsou speciální případ. Upíří forma je
odolná vůči změnám, takže když hráč utratí zkušenostní
body tímto způsobem, aby se stal rychlejší, odolnější nebo
silnější, postava se nemusí stát ohebnější(jako v případě
vzrůstající Obratnosti) nebo rozměrnější(se Silou a Výdrží).
Spíše zůstává tělo rodného stejné a potenciál postavy vzrůstá
jakožto manifestace její nemrtvé povahy.
Nezapomeňte, že vylepšení atributů postavy také
zvyšuje všechny rysy, které na něm závisí. Například pokud
zvednete Výdrž postavy, také mu tím trvale garantujete další
bod zdraví, zatímco vylepšení Odhodlanosti také zvýší Sílu
vůle postavy.
Nové rysy jako dovednosti a disciplíny představují
speciální výzvu pro příběhy. Postava si může vzít nějaké
rysy jako nový jazyk nebo základy počítačového
programování zcela sama. Takové kurzy samostudia však
stojí čas. Hráč by měl být připraven vysvětlit jak se jeho
postava danou dovednost naučila. Jak ovlivnil čas strávenýn
nad studiem lovení a ostatní aspekty týkající se jejího
Requiem.
Mnoho Dovedností, předností s disciplín vyžaduje od
postavy aby si našla učitele. Například postava která nikdy
nedržela v ruce meč se prostě nemůže naučit šerm(zbraňová
specialita) bez trenéra a tréninkového partnera. Tohle platí
dvojnásobně pro disciplíny jiné než Hbitost, Nezdolnost a
Posílení. Naučení nové disciplíny znamená nutit sílu krve k
projevování se novým způsobem, který postava nikdy
necítila a těžko si jej tedy představí. Žádný smrtelník postavě
pravděpodobně nepomůže. Upír musí jednoznačně najít
nějakého jiného Rodného, který bude ochotný ho naučit jak
ta daná disciplína funguje. Učitelé velmi pomohou, ale i
učitelé jsou limitování svými vlastními znalostmi. Navíc
učitelé vyžadují nějakých druh kompenzace za svůj čas a
obtíže s tréninkem spojené.
Naučení se nové disciplíny, rituálu nebo smyčky Draka
se může stát samo o sobě příběhem, jak postava hledá
učitele, smlouvá o tom jaké laskavosti bude vyžadovat na
oplátku, a snaží se dodržet svou část dohody. Má učitel
nepřátele? Stávají se nepřáteli postavy. Má otec postavy
nebo její učitel námitky proti tomu, aby se obracela na
nějakého konkrétního Rodného? Možná bude muset utišit
něčí uraženou pýchu. Možná, že postava slíbí svému učiteli
něco co je v konfliktu s jejími stávajícími povinnostmi. U
některých disciplín může být trénink sám o sobě cvičení ve
víře nebo teroru. Předpokládejme, že učitel říká že pro
naučení základů Ovládnutí, musí student na svou vlastní
kůži pocítit co to je nechat kontrolovat svou mysl a mít
změněné vzpomínky. Nakolik věří svému učiteli? Jakou lest
vymyslí, aby se ujistila, že ji její učitel nepoužije jako pěšce?
Na závěr některé přednosti se není možno naučit,
tělesné přednosti obzvláště, musí být zakoupeny při
vytváření postavy a nebo vůbec. Nikdo se například nestane
obrem a nezíská extra výšku.
Jak Kristus měl svou Golgothu, tak já mám svou:
Noc a hlad a hlas Protivníkův láká mě k větším zlům.
Toto je výstupek na kterém jsem přebýval, stěny domu, ve kterém jsem spal.
—
Odkaz Longinův
199
Vampire: the Rekviem
Dodatek 1:
Pokrevní linie a speciální disciplíny
Krev nás dvojnásob poutá, protože sdílíme stejnou krev a pijeme stejnou krev.
Jean-Paul Sarter, Mouchy
I když patří každý upír alespoň historicky k jednomu z
pěti hlavních klanů, někteří rodní se ze svých původních
klanů vyvinuli v unikátní pokrevní linie. Disciplíny
používané pěti klany také omezují moc rodných, protože
postrádají tvůrčí invektivu.
Některé pokrevní linie existují pouze jako sociální
skupiny. Například někteří rodní se identifikují s určitým
rodným v historii a považují se za jeho potomky a
následníky. Mnoho linií vzniklo také pouze jako následek
vnitroklanové nenávisti či dogmatických sporů, které se od
času svého vzniku přenášejí z otce na potomka a dál. Nebo
např. pokud rodný se svými následovníky vstoupí do
konventu, který je vzdálený zásadní filosofii klanu, vyslouží
si tím nemilost a žárlivost ostatních klanových členů.
Takže když rodní mluví o pokrevních liniích, často mají
na mysli skupinu, která se ideologicky oddělila zevnitř
samotného klanu. Skutečné pokrevní linie však stojí mimo
toto schéma, protože většinou ovládají více jak jednu
Disciplínu odlišnou od klanových a navíc mají slabost, která
se od té původní klanové může odlišovat, což způsobuje
rozdílné nároky na životní styl.
Některé pokrevní linie praktikují Disciplíny, které ovládá
jen hrstka rodných. Někdy používají dokonce takové, které
nejsou dosud známy.
Použití nových linií a Disciplín umožňuje Vypravěči
obohatit Svět temnoty. Pět klanů představuje archetypy
viditelné ve fikcích a pop-kultuře: nenasytný aristokrat, tichý
predátor, deformované monstrum atd. Pokrevní linie mohou
přinést exotičtější zobrazení upírů, známé z folklóru, fikce
nebo vlastní fantazie. Nejdůležitější je, že pokrevní linie
přinášejí do Světa temnoty tajemství a ani ti, kteří čtou tento
dodatek, si nemohou být jisti, že vědí všechny podrobnosti.
Začínáme s pěti pokrevními liniemi a dvěma unikátními
Disciplínami. Tento dodatek dále obsahuje návod, jak
vytvořit vlastní pokrevní linii a disciplíny a příklady linií
Bruja, Burakumin, Malkovian, Morbus a Toreador.
_________________________________________________
PLAYING A BLOODLINE MEMBER
Hraní člena pokrevní linie
Být členem pokrevní linie umožňuje postavě přístup k disciplíně
této linie (která se poté počítá jako čtvrtá "klanová disciplína").
Také to znamená slabost pokrevní linie navíc společně se
současnou klanovou slabostí postavy.
Více informací lze najít na straně 256.
________________________________________________
200
Vampire: the Rekviem
BRUJA
Do prdele, ten týpek za námi stále jede i po míli a půl! Je jako pořádně otravná osina v zadku!
Pokrevní linie známá jako Filhos des Bruja (nebo
synové Bruja či jednoduše Bruja [Bruža]) se zdá být jako
něco z noční můry a nebo drogového výletu šedesátých let.
Je to motocyklový gang upírů. ghúlů a hrstky loutek všichni jsou špinavé, jako peklo zlé a do kůže zabalené
nestvůry drtící americký jihozápad po západu slunce na
řvoucích, černých, amerických motorkách.
rozšířená zločinecká organizace. Vydělávají peníze
například distribucí drog, prostitucí, nelegálním prodejem
zbraní, vydíráním, pašováním, nájemnými vraždami a
převozem nelegálních přistěhovalců přes hranice. Tato
činnost k nim přivádí zákazníky i potenciální oběti, ale také
porušováním Maškardády riskují zvýšenou pozornost
místních a federálních úřadů.
Pro ty, kdo tyto Brujahy nikdy neviděli v akci to může
znít téměř legračně, ale není to žádný večerní klub pro
impotentní muže ve středním věku nebo další
překomercionalizovaný Big Red Machine. Tihle chlapi jsou
žrouti plní nenávisti, bez respektu k pojmu panství a nebo k
nějakým tradicím rodných.
Co je horší, samotný Bruja se během posledních pěti let
někam vypařil a to vůbec nepomohlo gang zklidnit. Před tím
než Carlos odešel, vyžadoval alespoň špetku zdrženlivosti,
když gang vyrazil někam se krmit - dokonce obhajoval
udržení nízké síly krve a zachování možnosti krmit se na
zvířatech, aby dokázali porazit hlad. Bez něj jsou tyto
omezení pouze slova do větru a je jen otázkou času než se
Brujahové začnou vrhat na města jihozápadu jako moderní
vikingové, budou vraždit každého na potkání a drancovat
všechno kolem. Je možné, že o něco dospělejší Carlos
Saavedra viděl v gangu tento stupňující se trend a kvůli tomu
znechuceně odjel pryč, ale je stejně dobře možné, že jeden
nebo dva z jeho zrádných kamarádů mu tuto možnost vzali.
Gang byl poprvé utvořen na konci 40 let kolem
charismatického punkerského bastarda jménem Carlos
Saavedra. Vyrůstal jako další líný, bezvýznamný sirotek
během hospodářské krize, který se bavil menší kriminalitou,
krutostmi ke zvířatům a rostoucí láskou k násilí. Bez ohledu
na to, kolik jeho přátel bylo zmláceno a nebo zavřeno do
nápravných zařízení pro mladistvé za účast na jeho
nezákonné legraci, Carlose nikdy nechytili, nezavřeli a
dokonce ani neobvinili z něčeho špatného. Jeho neuvěřitelné
štěstí mu vysloužilo přezdívku Hijo de Bruja (syn
čarodějnice) a z toho se časem stalo jen Bruja. Jeho štěstí
vyhýbat se potížím však nemohl vydržet věčně, přestože
krátce po té, co byl odveden do armády bojovat do války,
byl poslán zpět kvůli opilosti a neschopnosti. S ostudou jel
domů, když narazil na gang motorkářů Bojovníci chlastu.
Nicméně pokrevní linie tu zůstala a dokonce její
nejmladší, nejhorší a nejvíce ignorantní členové hrdě
dodržují hodnoty chamtivost, tvrdohlavost a lenost, které je
Carlos naučil než zmizel. Jeho jménem dělají všechno proto,
aby se jeho gang stal symbolem hrůzostrašné síly a ďáblem
svěcenou, věčnou volností.
Rodičovský klan: Gangrel
Přezdívka: Gauneři
Konvent: Tato pokrevní linie je opravdu příliš malá a
O několik let později Carlos upoutal pozornost jednoho příliš mladá, aby obsahovala členy zastupující všechny
Gangrelského Ikonoklasta, který propadl posedlosti proměnit konventy. Ve skutečnosti jediná oddanost většiny členů
(mlhavá a polovičatá, ale přesto jakási) je ke gangu a k
Carlose "Bruja" Saavedru na ochotnou, ale nebezpečnou
ideálům zakladatele. Přestože to technicky znamená, že je
zbraň, kterou chtěl ohrozit současného knížete ve svém
celá linie nezávislá - nebo nevázaná a to je termín, kteří
domovském panství. Přijal Carlose a pokusil se ho
Brujahové používají raději - ojedinělí členové se mohou
přemluvit, aby se přidal k věci Karthianů, jen aby pochopil,
vzdálit ostatním a připojit se k některým ze stálejších
že jeho potomek to nikdy neudělá. Bruja chápal svůj
konventů. Někteří členové gangu nějakým způsobem dospěli
prokletý stav jako nově nalezenou sílu a okamžitě odešel
k přesvědčení, že Bruja skončil u Ordo Drakul a nevrátí se
zpět ke členům svého gangu, aby "předal" šesti svým
nejbližším přátelům a komplicům více této síly. Těchto sedm dokud nebude něčím úplně jiným.
Toto přesvědčení podněcuje unavené nebo lehkověrné
se pak oddělilo od Bojovníků chlastu, aby vytvořili vlastní
gang Filhos des Bruja. Když Carlosův otec vystopoval svého dezertéry vydat se v jeho šlépějích. Jiní zkouší připojit se ke
Kruhu Čarodějnice přesvědčeni, že přezdívka Bruja něco
neposlušného potomka a pokusil se napravit svou chybu,
znamená, ne chlape? Rozumnější Brujahové si vytváří
celý gang na něj vystartoval a na místě jej diablerizovali.
známosti mezi Karthiany, kteří usilovně pracují na sezení
svých silnějších nepřítel a jsou kvůli tomu ochotni zavřít oči
Od té doby se gang pomalu zvětšuje a stává se horším.
nad tím, co bude gang chtít výměnou za pomoc. Někdy se
Z pouhých sedmi potížistů jejichž nejhorším zločinem byl
vandalismus, napadení a rušení nočního klidu, se stala široce vášeň Karthiánů změní v revoluční horečku a dostatečně
201
Vampire: the Rekviem
charismatický vůdce hnutí může přilákat mladého,
vznětlivého Bruja. Žádný člen této pokrevní linie se však
nikdy nezahazoval s Inviktem a nebo Lancea Sanctum,
přesto výjimku mohou tvořit ti, kterým vymyli mozek,
vydírali je a nebo je přinutili konvertovat a přijmout svátost.
Většinu času se Brujahové snaží držet pekelně daleko od
těchto dvou konventů, aby mocní starší jednoho (nebo obou)
z nich nenarušil činnost celého gangu. Ani samotný Bruja
takto nezkoušel své nechvalně proslulé štěstí.
Vzhled: Mnoho Brujahů je černých, bílých,
španělského a nebo smíšeného původu, kdekoli mezi těmito
třemi archetypy. Obecně jsou velcí, hluční, vlasatí, tetovaní,
neupravení, jejich těla se ježí piercingem a jsou pokrytá
prachem cest (pokud nejsou přímo zakrvácená od nedbalého
krmení).
Způsob jejich oblékání je tu jako pocta každému
nezákonnému motorkářskému filmu, který byl od 50 let
natočen. Mají těžké, kožené a nebo džínové bundy, okované
boty, kovové helmy (pokud je nosí), roztrhané džíny s trička
s "příslušenstvím" jako jsou letecké brýle, kožené, bezprsté
rukavice s cvoky, řetězové náramky a šátky proti prachu
cest. Nikdo z nich nemá žádné označení určující, ke kterému
gangu patří, ale linie je stále dostatečně malá, aby se
vzájemně všichni na pohled znali. Žádný Bruja s respektem
k sobě samotnému by neřídil nic jiné než velký, bručivý,
americký motocykl - žádné rýžrakety (japonské sportovní
motorky) - a nebo by ji měl v jiném než v perfektním stavu.
Možná je to chátra a spodina, ale přesto mají své standardy.
Útočiště: Brujahové vlastní a/nebo "dotují" několik
nevýznamných domů u cesty a všechny neopuštěné motely v
pustinách Jihozápadu. Za tyto místa zaplatili penězi z droh a
nebo je převzali jako příliš úspěšně ochraňované území a
proměnili je v užitečné, slunci odolné zapadáky. Tyto místa
na pohled příliš nevypadají a jejich tržní hodnota je zhruba
nula dolarů, ale nejsou na mapách a jsou v krátkém dojezdu
od (pokud ne od sebe, tak aspoň) některých skvělých míst,
kde se dá flákat, zajít na drink a nebo se poprat.
Zázemí: Když gang Bruja dorostl do své současné
velikosti, přijal přísné pravidlo nepřijímat nikoho dalšího,
pokud některý z existujících upírů neodpadne. Přesto k tomu
dochází a obvykle se to stane lidem, kteří již jsou podobní
zbytku gangu. Takže jsou to velcí, drsní, motorkářští
zkurvysynové (a nebo také přímo kurvy), kteří chtějí pít krev
a nakopat ostatním prdel na zbytek věčnosti. Občasné přijetí
(a nebo alespoň vytvoření krevního pouta) kriminálního
kontaktu není nepřijatelné z důvodu rozšíření území a hrstka
opravdu drsných povalečů bývali náhodní stopaři, příbuzní a
nebo policejní důstojníci, které nachytali provádět nějaký
krutý žert.
Při přijímání Gangrelů do gangu jsou Brujahové dost
laxní, i přestože se s nimi dříve nesetkali, protože k této
události i tak příliš často nedochází. Všechno co potenciální
Bruja musí získat je respekt místního šéfa (například tím, že
přežije překvapivé zmlácení Brujahy), prokázat spojení s
krví samotného Bruja, sehnat si motorku a být připraven
vyrazit s otatními kluky a děvčaty. Zní to snadno, ale pokud
se zbytku gangu nelíbí, rádoby Bruja se vrací zpět ke kroku
zmlácení.
Tvorba postavy: Upíři Bruja nebývají intelektuální
elektrárny, ale také ne úplně tupí neandrtálci. Samozřejmě,
že pokrevní linie obsahuje velké množství členů tohoto typu,
ale její přirození vůdcové jsou nejméně tolik charismatičtí a
autoritativní jako silní a tvrdí (ne-li více). Proto tělesné a
společenské atributy spolu vedou těsný boj a duševní
zůstávají pozadu. Většina Bruja spoléhá na fyzické
dovednosti více než na ty ostatní, následované
společenskými a duševními podle toho jak se to hodí k
danému jedinci. Různé společenské přednosti pomáhají při
provádění širokého spektra kriminální činnosti gangu Bruja,
a také vlivu dopadu, který mají na jimi terorizované
komunity. Také má smysl koupit si alespoň druhou tečku
síly krve, protože bez ní bude postava jen Gangrelský
pankáč.
Disciplíny pokrevní linie: Animalismus, Nezdolnost,
Posílení, Tvaroměna
Slabina: Zrozeni pro lenost a s malým zájmem pro
cokoli jiné než jejich vlastní pohodu jsou Bruja vystaveni
stejným zvířecím pudům, které napadají a ovládají jejich
Gangrelské předky. Jejich dravčí lenost však má vážnější
důsledek, když přijde na krmení. Jako mnoho dravců v
království zvířat, Bruja se raději naplní hned jakmile se
objeví vhodná příležitost než obezřetně lovit každou noc, jen
aby se udrželi na hranici nasycenosti. Výsledkem je, že hráč
utrpí postih -3 k hodu na potlačení Wassail (hladová
zuřivost).
Organizace: Gang dosahuje mentalitu větší smečky a to
je forma organizace, ke které gang Bruja vzhlíží. Nejbližší
společníci zakladatele jsou nyní jmenovitě ve vedení, ale
pouze dokud se Bruja neuráčí vrátit se a vyrazit se svými
kluky na cestu. Tito společníci mezi sebou neustále soupeří o
převahu a jejich šarvátky přitahují jejich následovníky, ale
gang jako celek se světu staví jako celkem sjednocený
protivník. Proti ostatním, kteří se pokusí Bruja nasrat, jsou
prakticky jako jediná mysl a dokonce občasné rvačky mezi
Bruja málokdy vyústí ve více než v úder baseballovou holí
přes zuby a nebo vystřelovací nůž mezi žebra.
Koncepty: Hospodský rváč, pasák loutek, kojot (ve
smyslu nelegální-překračování-hranice), dealer krve
smíchané s drogou, závodník dragsterů, drogový dealer,
vymahač dluhů, motocyklový mechanik, věčný sukničkář
202
Vampire: the Rekviem
BURAKUMIN
Považuješ mně za nečistého jen protože je pro tebe odporné mé povolání a nebo můj původ?
Tak či tak jsem připraven považovat tvou odpověď za ironickou.
Pokrevní linie Nosferatů známá jako Burakumin
pochází z dob feudálního Japonska ze sociální vrstvy
stejného jména. Níže než samurajové, vojáci, kněží a
dokonce i níže než venkovští rolníci byly ti smrtelníci,
jejichž povolání bylo základy šintoismu a budhismu
považováno za "duchovně nečisté." Taková povolání
zahrnovala koželužství, zpracování kožešin, řeznictví a
zacházení s mrtvými těly. Takto se živící lidé byli prohlášeni
za nečisté, zákonem méněcenné než jiní lidé a seskupováni
do malých osad daleko od jejich duchovně chudých sousedů.
(Hrubě přeloženo slovo Burakamin ve skutečnosti znamená
"osadníci.") Japonští Nosferaté byli upírskými knížaty
východních panství považováni za stejně nečisté a bezcenné
a bylo jim zakázáno krmit se a nebo Přijímat kohokoli mimo
tuto kastu smrtelníků. Ve své době byli všichni japonští
nosferaté považováni za Burakuminy a jejich jméno
společně s kastou se šířilo velkou částí východní Asie během
expanze jejich vlivu pod rouškou různých výbojů
japonského impéria.
Přestože postavení Burakuminů na východě bylo
omezené, jejich vliv a bohatství na Západě se významně
zvětšilo. A když Japonsko bojovalo o rekonstrukci
zhroucené ekonomiky po druhé světové válce, různé
společnosti a podniky Burakuminů byly nejvíce vhodné k
odražení od dna dosažení relativní stability. A opět to byli
Burakuminové, kteří byli nejvíce ochotní opustit svá
domovská panství a hledat bohatství a vliv za mořem v
oblastech exportu a průmyslového dodavatelství. Na západě
našli postavení a úctu, které jim bylo tak dlouho odpíráno a
podpora, kterou jsou schopní nabídnout svým krajanům na
východě hodně zvýšila jejich cenu v očích mnoha místních
knížat.
A na panstvích kde není průmyslový a finanční vliv
(nebo také vměšování, podle toho koho se ptáte)
Burakuminů vítán, mohou stále získat úctu a uznání učením
své jedinečné disciplíny a nebo jejím použitím výnosným
způsobem.
Rodičovský klan: Nosferatu
Tyto nařízení, přísně vynucovaná rodnými vyššího
Přezdívka: Nečistí
postavení, udržovala množství Burakuminů nízké a
Konvent: Na dalekém východě, kde tato linie vznikla,
omezovala co nejvíce vlivu, který mohli získat nad lidskou
politikou. Jejich nízké počty a koncentrace do jediného místa byli její členové tradičně nuceni zůstávat nezávislými.
Většina zbytků konventu Kultu Čarodějnice byla vyhlazena
velmi napomohla vývoji jejich jedinečné a příšerné
před mnoha lety ve prospěch náboženských struktur
nekromantické disciplíně.
šintoizmu a budhismu (a nebo nějakých jim podobných, ke
Jak se jí učilo stále více Burakuminů na dvorech
kterým se místní rodní byli ochotni přiklonit). Ze stejných
východních knížat, zjišťovali, že dokáží získat více vlivu ve
důvodů tu Lancea Sanctum zakořenilo jen před nedávnem a
své společnosti a dokonce vybojovat občasný neochotný
ústupek od svých nadřízených. Jedním z těchto ústupků bylo tudíž nikdy nebyl pro Burakuminy příliš zajímavý - nicméně
rodní přímo odmítají nezdravé praktikování jejich
právo jejich pradávných, žádat knížata svých panství o
nekromancie. Místní varianta Inviktu je stále odmítavá vůči
nápravu křivd spáchaných proti jednotlivcům mladšími
přijímání Burakuminů, na rozdíl od západních členů tohoto
rodnými nižšího postavení.
konventu. Mnoho západních knížat se bojí podivných
schopností Burakuminů a laskavě je zvou do svých panství a
Na konci 18. stol byla obnovením Meiji oficiálně
udělují jim práva, o kterých by se jim doma ani nezdálo.
zrušena diskriminace lidských Burakuminů v Japonsku, ale
Většinou to dělají proto, aby tyto cizince rozptýlili a
tam kde smrtelníci pomalu své předsudky potlačují, upíři
usmířili, protože se pokoušejí je udržet poslušné, spokojené
stagnují. Změny ve společnosti, které se kolem nich
a pod kontrolou. Většina Burakuminů tuto hru chápe velmi
prohnaly během minulého století neuvolnily omezení a
pomalu. Ordo drakul zůstává Burakuminy z velké části
podmínky uplatňované na upírské Burakuminy. Místo toho
nepovšimnutý, ale ti kteří o něm vědí, jej považují za
musí vyrazit na vlastní pěst, aby naplnili svůj vlastní osud.
Od doby co komodor Perry "pomohl" otevřít obchodní cesty nepochopitelný a více než jen trochu zvrhlý. Konvent, který
se západním Japonskem, odchází Burakumini po hrstkách ze má tedy na tuto pokrevní linii největší dopad je Hnutí
karthianů. Požaduje statut pravé rovnosti kde má každý upír
svých domovských panství a opatrně pronikají do vlivných
stejný podíl na kořisti noci a to je to, za co nejhlasitější a
pozic nad hlavními vývozci surových materiálů. Na začátku
nejaktivnější Burakuminové bojovali už před Obnovením
19. století během celkové industrializace Japonska také
Meiji. Ideály Karthianů se kdysi uzavřenými východními
pracovali na získání malého, ale důležitého stupně vlivu na
panstvími šíří jako požár a Burakumini, kteří je přinášejí se
určité manufakturní společnosti.
203
Vampire: the Rekviem
Disciplíny pokrevní linie: Getsumei, Nightmare,
Obfuscate, Vigor
Slabina: (Slabost) Navzdory jedinečné síle, kterou dává
disciplína Getsumei a relativně nově objevenému bohatství a
vlivu, kterého se těší za tradičními kulturními hranicemi je
pokrevní linie Burakumin rozhodně nešťastná. Nejenže sdílí
slabost svého širšího rodičovského klanu (přestože jen její
určitou variantu), ale také trpí společenskými stigmaty
nesouvisející s jejich příšerným vzhledem. Jako jiní
Nosferati, hráči Burakuminů nemohou házet znova pokud
jim padne 10 a jedná se o hod vystupováním a nebo
ovládáním. Také každá jednička, která padne odečítá jeden
úspěch. Tato slabost vychází z faktu, že Burakumini hodně
Z důstojné lhostejnosti k tomuto stavy (nebo občas kvůli připomínají rozkládající se mrtvoly, kterými by měli být. Po
perverznímu smyslu pro ironii) se většina Burakuminů
Přijetí vypadají Burakumini jako studené, několik hodni
obléká a chová s pečlivou pozorností k detailům. Udělají to
mrtvé těla a nedokáží napodobit vzhled živého použitím
nejlepší, aby udělali dobrý dojem na rodné okolo sebe, aby
Vitae. Jak se jejich síla krve zvyšuje, jejich těla dál chřadnou
se perspektivní spojenci a obchodní partneři cítili dobře (na
a hnijí po přirozených fázích rozkladu lidských mrtvol (což
západě) a aby nedali nikomu příležitost oživovat nevhodné
jen odpovídá tempu jejich vývoje). Tento vzhled neovlivňuje
předsudky z minulosti (na východě). Starší Burakumini na
tělesné funkce upírova těla (i když se maso může scvrknout
východě nosí raději oblečení smrtelníků z doby pozdního
a nebo roztrhnout a odhalit tak kosti pod ním).
Tokugawa Šogunátu a ze začátku Meijijského období,
zatímco mladší a progresivnější Burakumini raději mnohem
Kromě fyzického strádání se Burakumin musí
přísnější a formálnější úbor podle západních obchodních
vyrovnávat také se společenským. Přestože mohou mít velké
zvyklostí.
zdroje a zvětšovat svůj vliv na smrtelníky, členové linie mají
Útočiště: (Úkryt) Východní Burakumini byli tradičně
potíže zapadnout do společnosti rodných a získat mezi nimi
omezeni na veřejné úkryty v osamělých osadách obývaných
postavení odpovídající tomu jejich. Ve svém původním
smrtelníky, kteří byli principy šintoistického a budhistického domově trpí dlouhodobými předsudky nesmrtelné elity,
náboženství považování za "nečisté." Mladí a více městští
která nedokáže držet krok s moderní společností. Přestože v
sídlí v a nebo pod velkými městy, ale stále dost daleko od
západním světě mají více úcty, trpí jiným typem předsudků
rodných vyššího postavení. Západní Burakumini často
nejen za to, že jsou spříznění s rodinou Nosferatů, ale také
soupeří o úkryty se zdejšími Nosferaty, ale jak se stávají
protože jsou cizinci. Mladí rodní většinou tyto předsudky
úspěšnějšími, jejich nové domovy se mohou měřit s těmi
nemívají, ale to také nejsou ti nejmocnější a nejvlivnější na
Dévskými a domovy upírů klanu Ventrue.
panstvích, do kterých se Burakuminové snaží vniknout.
Zázemí: Starší, východní Burakumini většinou zvolí
Vzhledem k těmto různorodým předsudkům je cena za
potomky ve společenské třídě "nečistých" ze kterých byli oni koupení přednosti Postavení (ve všech jeho formách)
sami kdysi vybráni. Ti cyničtější a zatrpklejší vybírají mezi
dvojnásobná.
krásnými, urozenými, talentovanými a nebo tradičně
Organizace: V jejich východních domovech nemají
zbožnými s úmyslem ponížit ty, kteří se považují za o tolik
Burakumini jinou možnost než se spojit s ostatními svého
čistší než jsou Burakumini. Členové linie na západě většinou vlastního druhu, jinak je čeká rekviem plné nesnesitelné
neradi přijímají nové rodné, ale když to udělají, vybírají ty,
samoty. Individuální Burakumin se sklání před místním
kteří jim mohou pomoci dosáhnout jejich obchodních a
pradávným, který pak komunikuje s ministry odpovědnými
politických cílů nebo přizpůsobit se novému, zahraničnímu
za předávání výnosů od místních knížat. Pradávný je
prostředí.
obvykle nejvyšší postavení, které může Burakumin z
Tvorba postavy: Burakuminové nemívají vysoké
východu doufat, že získá. Přestože to mezi ostatními
společenské atributy, především ti z Východních panství.
Burakuminy znamená významné postavení, pro nikoho
Také nedávají patřičně vysokou prioritu tělesným atributům. jiného to příliš neznamená. Na západě se Burakumini
Jejich duševní zdatnost jim získala jejich vlastní oblast, ve
sdružují do skupin, aby si vytvořili známé prostředí mezi
které jsou nejlepší a to je vede k tomu, aby pěstovali duševní cizinci v cizích zemích, ale neuznávají žádnou stálou vnitřní
atributy a dovednosti. Mnoho z nich má sklony cenit si také
strukturu. Někteří se rozptýlí do všech světových stran a
společenských dovedností, přestože tyto tendence jim
nikdy se nepodívají nazpět, zatímco jiní se přidají k jiným
nepřijdou tak přirozené. Vzhledem k jejich slabosti není
Nosferatům, protože nejsou schopni dostatečně se
postavení dostatečně ekonomicky výhodné, ale jiné
přizpůsobit novému prostředí, aby si dokázali vytvořit svůj
společenské přednosti (stejně jako jisté duševní) mohou stát vlastní osud.
za to. Také má smysl si koupit druhou tečku síly krve,
Koncepty: Mstitel předků, ctižádostivý nový
protože jinak se postava nemůže oficiálně připojit k této linii prvorozený, vyděrač, forenzní patolog, vykradač hrobů,
a nebo se do té doby naučit Getsumei.
dovozce, pohřebák, soukromý detektiv, spirituální médium,
koželuh.
těší zvětšujícímu se ilegálnímu postavení a vlivu pro ně
dříve neznámému.
Vzhled: Všichni rodní linie Burakumin mívají sklony
šířit kolem sebe stejně rušivý, nečistý, nelidský pocit, který
se stává více nápadným s věkem a zvyšující se silou krve.
Jak stárnou, začínají páchnout podobně jako hřbitovní půda
a když úmyslně nemluví nebo nedělají zvuky, aby to
potlačili, vyzařuje z nich dusné, záhrobní ticho. Co víc,
jejich těla začínají vypadat jako mrtvoly a ani použitím
jakéhokoli množství Vitae to není možné úplně zakrýt.
Jejich kůže časem usychá a tuhne dokud z ní není více než
pergamenový povlak napnutý na sukovitých kostech.
204
Vampire: the Rekviem
MALKOVIANS
Odpusťte mi, že jsem vás rozrušil, drahá lady. Lituji, ale mé návyky se od mé smrti staly trochu méně
zdravými. Předpokládám však, že to dá rozum. Ale možná jste měla štěstí – prozatím.
Mnoho rodných si stále ještě není vědoma existence
takzvané ‚Malkoviánské‘ linie a jejích zvláštních, děsivých
darů. Šílenců, jak jsou zváni, je málo - a k zachování tohoto
stavu jsou ti, kteří o nich vědí, ochotni použít jakékoliv
nutné prostředky.
Mezi ustaranými staršími klanu Ventrue je příběh
původu Malkoviánů dobře známý a potvrzený. Zdá se, že
jistý Dr. James Griffin Hartleigh z anglického
Broadmoorského vězeňského ústavu pro duševně choré se
kdysi začal poněkud více zajímat o jednoho svého pacienta Antona Malkova. Říkalo se o něm, že je příbuzný jednoho z
ruských carů a jak se Hartleigh domníval, právě to byl hlavní
důvod proč jej do ústavu dopravili pod rouškou tmy.
(Koneckonců v Broadmooru bylo mnoho chovanců o jejichž
pobytu zde nevěděl nikdo kromě jejich rozpačitých a
bohatých rodin). Podrobnosti o případu tohoto nešťastníka se
Hartleigh nikdy nedozvěděl a ředitel mu přísně nařídil nikdy
se Malkova nedotýkat a nedívat se mu do očí. Navíc,
přestože to byl samotář, který málokdy opouštěl svou
tmavou komoru, se zdálo, že v ostatních šílencích vzbuzuje
zvláštní okouzlení.
Hartleigh jej považoval za zajímavý případ a jejich
vzájemné blouznivé rozhovory jen podnítily jeho zájem.
Malkov evidentně cítil to samé. Nebo je to přinejmenším
jediný pro ostatní zřejmý důvod, proč by se mohl rozhodnout
přijmout tohoto usedlého doktora. Hartleigh té noci
doklopýtal domů a zavraždil svou ženu. Dokonce ani dnes si
není schopen přesně vybavit, co jej k tomu přimělo. Je sice
pravda, že o ní a jejích kuchaři měl vždy určité pochybnosti,
ale... dobrá, na tom už stejně nezáleží. Když se přistihl, jak
lačně saje její krev, nedokázal si svůj čin vědecky vysvětlit a
musel přiznat, že se děje něco opravdu podivného. Po
rychlém zakrytí stop svého činu (což naneštěstí vyžadovalo
další vraždu), se Hartleigh vkradl zpět do ústavu a požadoval
vysvětlení od Malkova. Blázen jej od sebe vypudil
výsměšným, rozléhajícím se chechotem. Doktor se již nikdy
neodvážil vrátit.
Po několika měsících usilovného pátrání vystopoval
Hartleigh jednoho starého samotářského gentlemana
zmiňovaného v Malkovových dokumentech. Tento ctihodný
muž nebyl, bohužel, příliš vstřícný. Ve skutečnosti se zdál
být uražen tím, kde se nevyzpytatelný Malkov ukryl a
zesinal rozčilením poté, co se Hartleigh optal, zda on a
Malkov nejsou příbuzní a zajímal se, zda neví o šílenství
nebo nějaké chorobě krve vyskytující se v jejich rodině.
Nakonec se Ventrue kvůli nepříjemnému omylu prapotomka
rozzlobil natolik, že vstoupil do Hartleighovy mysli. Ale toto
duševní spojení umožnilo Hartleighovi reflexivně vstoupit
do mysli svého staršího - a najít něco, co mohl zkroutit. Se
zarážející lehkostí poslal druhého rodného do stavu, kdy
přestal vnímat realitu a unikal od skutečnosti (fugue);
podobného tomu, ve kterém se on sám choval tak
politováníhodně.
Hartleigh pak přijal několik potomků - doktorů kvůli
‚konzultacím‘ a mladé šlechtice s úkolem infiltrovat klan
Vetrue a hledat odpovědi, které mu nechtěli pohoršení
spolučlenové klanu poskytnout. Po čase někteří z těchto
potomků ze své cesty zbloudili a podobně jako Malkov,
zplodili vlastní rodokmen.
Tato pokrevní linie dosud neučinila žádný vážný pokus
o získání postavení, jaké by jí díky inovaci krve teoreticky
mělo příslušet; už její vytvoření se zdá být velmi nevítané.
Členové klanu Ventrue nesnáší pozornost, kterou
Malkoviáni přitahují k jejich vlastní duševní labilitě, a
protože Malkovián a Ventrue jsou někdy těžko rozlišitelní,
málokteří Šlechtici se odvažují opomíjet děsivou možnost
skrytého nakažení celého klanu. Mnoho upírů jiného původu
je po určitém čase také náchylných k šílenství a zcela jistě si
nepřejí, aby jim v tom něco ‚pomáhalo‘.Pro ty, kteří k
šílenství neinklinují, jsou jejich vlastní myšlenky posledním
útočištěm, které mají poté, co jejich těla prošla změnou a
vlastní instinkty se staly kořistí Bestie. A tak většina Šílenců
moudře usiluje o prožití svého rekviem způsobem
neprobouzejícím zlobu jejich nemrtvých druhů. Ale
samozřejmě že i ten nejskromnější Malkovián občas zjistí,
že je soužen někým, kdo si zjevně zaslouží pocítit prokletí,
které tato linie tak ušlechtile snáší.
A pokud jde o Malkova, v Broadmoorských záznamech
stojí, že jej v roce 1889 zabil jeden ze spoluchovanců.
Rodičovský klan: Ventrue
Přezdívka: Mezi těmi málo Ventrui, kteří znají
Malkoviány, mají přezdívku Šílenci. Když o nich Ventruové
hovoří (obecně ale jen s ostatními Ventrui), mluví o nich
jako o ‚okouzlujících bratrancích‘ nebo o ‚uprchlících‘.
Konvent: Většina Malkoviánů navenek předstírá, že
jsou někým jiným (nejčastěji Ventruem), a proto prokazují
svou loajalitu konventu, který odpovídá jejich smyšlené
identitě. Následkem toho patří mnoho (jestli ne většina)
Malkoviánů k Invictus. Malkoviány přitahuje také fanatické
křídlo Lanceae Sanctum, hlavně na ty, kteří trpí obsesemi
(obsessions) a v

Podobné dokumenty