Asylum amnesia

Transkript

Asylum amnesia
Vyprávěcí hororová hra
Autor:
Roman Dvořáček
2011
ASYLUM AMNESIA
Vyprávěcí hororová hra bez vypravěče pro 3 až 4 hráče. Hra vychází
ze systému A Penny For My Thouhgts.
Pomůcky:
- Herní kartičky se spouštěči
vzpomínek.
- Před začátkem hry každý hráč
obdrží tři žetony = tzv. Memory
pointy.
Začátek hry:
Postavy procitnou v budově připomínající bývalý sirotčinec pro
duševně choré. Z jakého důvodu se ocitly právě zde? Jak se sem
dostaly? A hlavně, kdo vlastně jsou a proč si nic nepamatují? Na
tyto otázky a mnoho dalších se budou hráči i jejich postavy snažit
během hry najít odpověď.
Každý hráč si vylosuje jednu tzv. osobní kartičku. Na této
kartičce je napsána jedna věc, kterou se postava odlišuje od
ostatních. Hráči mohou zvolit i jiné prvky (než jaké jsou uvedeny
níže), které si navzájem přidělí.
Osobní kartičky:
1.
2.
3.
4.
5.
Tetování
Tělesná vada
Předmět
Věk
Oblečení
Hráč, který losoval první, ukáže nebo přečte kartičku ostatním
hráčům, kteří mu následně navrhnou možnosti, co by jeho osobní
kartička mohla představovat. Hráč si vybere jednu z možností a
popř. doplní nějaký komentář. Následně pokračuje s představením své
kartičky další hráč.
Příklad:
Hráč 1 si vylosuje kartičku Předmět. Ukáže ji
ostatním hráčům a ti dávají své návrhy:
Hráč 2: „Tvoje postava by mohla mít na rukou
pouta.“
Hráč 3: „Mohl bys mít u sebe nějakou zbraň.“
Hráč 4: „A co třeba klíč?“
Hráč 1: „Moje postava má u sebe pistoli a
v jejím zásobníku zbývá jediný náboj.“
Průběh hry:
Jeden hráč vytáhne z hlavního balíčku kartičku, na které je
napsáno místo a několik tzv. spouštěčů vzpomínek. Hráč popíše
místo, které je na kartičce a vybere si jeden z uvedených spouštěčů
vzpomínek. Poté zvolí, jestli se tento spouštěč bude týkat
vzpomínky nebo přítomnosti.
a) Vzpomínka: Pokud hráč zvolí vzpomínku, popíše daný spouštěč a
položí doprostřed stolu memory point a řekne něco na způsob:
„Tohle mi něco připomíná.“ V takovém případě ostatní hráči
navrhují, jakou vzpomínku mohl daný spouštěč vyvolat (obdobně
jako u osobní kartičky). Hráč 1 si zvolí jednu z možností a
dále ji rozvede. Hráč 2, který „vítěznou“ možnost navrhoval,
si vezme memory point ze stolu.
Příklad:
Hráč 1 vytáhne z hlavního balíčku kartičku, na které je napsáno
Umývárna: železná vana, zrcadlo, silný zápach chlóru, gumová
zástěra od krve.(Umývárna označuje místo, zbytek jsou spouštěče
vzpomínek)
Hráč 1: „Po vstupu do umývárny mě praštil do nosu silný zápach
chlóru. Uprostřed místnosti stojí masivní železná vana, přes
jejíž okraj je přehozena gumová zástěra. Po stranách je několik
rozbitých umyvadel s rezavými kohoutky. Nad jedním z těchto
zrcadel visí zamlžené zrcadlo. Jdu blíž, abych si konečně mohl
prohlédnout svůj obličej. Dřív, než stihnu prozkoumat svoji tvář,
zahlédnu v odrazu zrcadla nahou ženu, jak přelézá okraj vany a
kulhavou chůzí se blíží ke mně. Rychle se otočím, ale žena tam
není. Zřejmě jenom nějaký přelud. Avšak tvář té ženy jako by mi
byla nějak povědomá.“ Hráč 1 si vybral jako spouštěč vzpomínek
zrcadlo a po tomhle monologu dá doprostřed stolu memory point.
Hráč 2: „Byla to tvoje milenka?“
Hráč 3: „Možná to byla tvoje mrtvá manželka?“
Hráč 4: „Byl to někdo, komu jsi hodně ublížil?“
Hráč 1: „Hlavou mi proběhl záblesk vzpomínky. Vidím topící se
obličej té ženy. A jsou to moje ruce, které drží její hlavu pod
hladinou. Pak tahle vzpomínka zmizí stejně rychle, jako se
objevila.“
Hráč 4 si vezme memory point.
-Prohloubení vzpomínky: Hráč 1 má možnost jakoukoliv vzpomínku
prohloubit. Tedy vzpomenout si na více podrobností tím, že
zaplatí další memory point. V našem příkladě by se například mohl
dozvědět, kdo byla ta topená žena nebo z jakého důvodu ji topil
atd. Vše opět na základě návrhů ostatních hráčů.
b) Přítomnost: Hráč popíše děj, který se odehrává aktuálně
v prostředí bývalého sirotčince. Zajímavým popisem může
vyvolat napětí nebo tím vnést do hry nějaký další zajímavý
spouštěč vzpomínek.
Příklad:
Hráč 1 si vytáhne kartičku- Chodba: rozhlas.
Hráč 1: „Kráčíme tmavou chodbou, osvětlenou jen několika
blikajícími zářivkami. Náhle se z reproduktoru visícího u stropu
ozve chraplavý hlas: Smrt je jen začátkem cesty.“
Hráč 2 zareaguje na nový spouštěč (neznámý hlas) a dá doprostřed
stolu memory point: „Ten hlas je mi povědomý“. A následně se
postupuje jako v případě vzpomínky.
Poté, co hráč vytáhne kartičku, popíše místo, zvolí spouštěč
vzpomínek a popíše buď vzpomínku nebo přítomnost, předá kartičku
hráči vedle. Ten si vybere další ze spouštěčů a celý proces se
opakuje.
Hráči nemusejí reagovat na všechny spouštěče vzpomínek, uvedených
na kartičce. Pokud se jim některý spouštěč nelíbí nebo se do
utvářeného příběhu zrovna nehodí, mohou jej vynechat. Naopak hráči
mohou sami vkládat do hry své vlastní spouštěče vzpomínek.
Konec hry:
Hra končí vytažením poslední kartičky s názvem EXIT. Tato
kartička by měla být poslední ve hře a po jejím vytažení se
odehraje závěrečná scéna. V tento moment mohou hráči utratit své
zbývající memory pointy, ovšem s tím rozdílem, že použité memory
pointy se vyřazují ze hry (žádný z hráčů si je nebere). Hráči by se
měli snažit o to, aby si jejich postava ucelila obraz o tom, co se
jí stalo před tím, než ztratila paměť, proč paměť ztratila, kdo
vlastně je apod. Na konci hry každý hráč zrekapituluje to, co se
dozvěděl během hry o své postavě.
Hra může skončit i podstatně dříve, než vytažením kartičky EXIT.
Může dojít k úmrtí postav, rozvzpomenutí se na vše podstatné nebo
nastanou jiné situace, kdy by už hra neměla smysl. Kdy hra skončí,
záleží na hráčích a jejich dohodě. Kdykoliv mohou přeskočit ke
kartičce EXIT nebo ukončit hru ve vhodný okamžik.
Možné směry, kterými se hra může ubírat:
- Postavy zjišťují, že jsou oběťmi nějakých šílených experimentů.
- Postavy jsou doktoři, kteří tyto šílené experimenty prováděli a
paměť si vymazaly proto, aby na své hrůzné činy zapomněly.
- Postavy jsou mrtvé. Postupně nacházejí důkazy o své smrti. Je
sirotčinec očistcem, ve kterém se duše rozhoduje, kam zamíří po
projití východu?
- V sirotčinci se objevují duchové. Někteří z nich vstoupili do těl
postav, což zapříčinilo ztrátu paměti. V myslích postav se mísí
vzpomínky zemřelých s jejich vlastními.
Herní kartičky:
Na kartičce je vždy uveden název místa, spouštěče vzpomínek a
obrázková ilustrace. Kartičky mohou být losovány náhodně nebo si
hráči mohou kartičky vybírat dle dohody. Poslední kartičkou ve hře
by měla být kartička EXIT.
Samotka:
Nápis na zdi, Svěrací kazajka, Maska
Lůžkové oddělení:
Dětské hračky, Klecová lůžka, Kufr s osobními věcmi, Kniha
Umývárna:
Železná vana, Zrcadla, Zápach chlóru, Gumová zástěra
Operační sál:
Operační stůl, Operační nástroje, Přístroj pro elektrošoky
Prádelna:
Doktorský plášť, Špinavé prádlo, Pračka
Kotelna:
Divný zvuk, Krabice nachystaná na spálení, Pec
Kancelář:
Telefon, Fotografie, Rádio, Doutník
Kartotéka:
Lékařské záznamy, Složky zaměstnanců, Zamčený šuplík
Jídelna:
Zvratky, Láhev alkoholu, Zkažené jídlo
Porodní sál:
Gynekologické křeslo, Lidská embrya, Injekční stříkačka
Společenská místnost:
Klavír, Gramofon, Televize, Šachy
Márnice-pitevna:
Mrtvá těla, Orgány, Pytel na mrtvoly
Chodba:
Rozhlas, Invalidní vozík, Krvavá šmouha
Vrátnice:
Záznam z bezpečnostní kamery, Noviny, Klíče
Kuchyň:
Sekáček na maso, Silný zápach, Mrazák
Čekárna:
Hodiny, Obraz, Květiny, Nástěnka
RTG vyšetřovna:
Kosterní pozůstatky, Rentgenové snímky, Stroj na lámání kostí
Psychiatrie:
Audio nahrávka, Kresby, Křeslo s pouty, Drogy
EXIT:
Východ z budovy

Podobné dokumenty

8+ LESSON SIX: The enormous sandwich 2 1. Lead

8+ LESSON SIX: The enormous sandwich 2 1. Lead 2. Revision/opakování: Food song: match the food cards (děti řadí kartičky s jídlem, jak jdou po sobě v písničce) 3. Eliciting and introducing vocabulary: Do you like …? Do you like tomatoes? Yes, ...

Více

Mohu změnit svůj osud?

Mohu změnit svůj osud? člověka za jeho činy. Když si s andělem strážným prohlédl život, sám si rozhodne, jak dá do pořádku to, co způsobil jiným lidem a zvířatům. Proto se může stát, že v dalším životě bude chtít zakusit...

Více

T.sonic 850_Uživatelská příručka

T.sonic 850_Uživatelská příručka Opatrně vybalte obsah T.Sonic balíčku Ujistěte se, že USB konektory jsou vždy těch správných rozměrů Vždy používejte kabely dodávané společně se zařízením Zamezte styku přístroje s vlhkostí, vodou,...

Více

výzkumná etika v rámci projektu „thinline“

výzkumná etika v rámci projektu „thinline“ údaje, k sebraným datům budou mít přístup pouze výzkumníci zapojení do projektu. Data zpracujeme do výsledné datové matice, přičemž ještě jednou ověříme, jestli se v datech nevyskytují potenciálně ...

Více

akreditace zdravotnického zařízení a sledování

akreditace zdravotnického zařízení a sledování Otázka je tedy velmi složitá a není jen o typu modelu. Na prvním místě je zásadní rozhodnutí managementu, zda se vůbec bude odpovědně kvalitou zabývat (je jasné, že jiná cesta není, ne všichni to v...

Více