Poprvé na Hlídkách

Transkript

Poprvé na Hlídkách
Hlídky – BRNO
OKO BOUŘE
Příručka tvorby postavy
Toto je příručka pro nové hráče, ve které by se měli dozvědět podstatné informace o tvorbě postavy,
jednotlivých hratelných archetypech postav a zároveň i lehký úvod do světa Jiných.
A pokud jste to ještě neudělali a chcete si začít tvořit postavu, běžte si přečíst alespoň Noční hlídku.
SVĚT KOLEM VÁS
Brno které znáte, Brno které vidíte
každý den, ať už vlastníma očima, nebo přes
televizní obrazovku. Všechno platí, ceny v
obchodech, pravidla provozu, současnost i
minulost města. Každodenní život v Brně a
vše, co přináší, se nemění, pouze se mimo
pozornost obyčejných lidí odehrává život
druhý, život Jiných. Vstupem do hry se stanete
takovým Jiným. Člověkem schopným vidět
vlákna reality, člověkem obdarovaným mocí
svět měnit a úkolem jej spravovat. Připojíte se
do války o osud světa a všech lidí v něm. Války
mezi Světlem a Tmou.
Co znamená být Jiným?
Ne každý člověk může být Jiným. Od
svého narození musí mít tento potenciál
napsaný v osudu. Stát se jím pak může a také
nemusí. Až pokud v životě projde nějakou
přímo nelidskou zkouškou, otevře se v něm
tento potenciál naplno a vstoupí do Šera jako
nový, neiniciovaný Jiný. Záleží na tom, jestli v
daném okamžiku myslí na sebe nebo na druhé
a to předurčí, zda z něj bude Světlý či Temný.
Ve výjimečných případech mají možnost
vědomé volby. Brzy poté ho kontaktuje Hlídka
a vysvětlí mu vše potřebné. Specifické metody
iniciace mají vlkodlaci a upíři, kteří mohou
přetvořit člověka ve stejného Jiného, jakými
jsou oni sami. Takový Jiný je zároveň iniciován
(stává se Temným) a nemá možnost volby.
Od této chvíle může žít poklidným,
pohodlným, dlouhým životem Jiného a
dodržovat Dohodu nebo se angažovat v boji za
svou stranu v Hlídkách. Ty se snaží chránit
obyčejné lidi před vlivem druhé strany. Bojuje
bitvu o duše lidí, o jejich emoce a myšlenky,
které jsou pro Jiného zdrojem magické a
životní síly. Pro Temné je to strach, sobectví,
uspokojení a hněv, pro Světlé láska, nezištnost,
radost a štědrost. Čím více temných či světlých
emocí ve světě je, tím získává ona strana více
moci. Přesto se říká, že dokud bude na světě
žít poslední poctivý a dobrý člověk, nikdy
nezanikne Světlo, a pokud v sobě ten člověk
bude mít poslední sobeckou myšlenku, nikdy
nezanikne Tma. Zbraněmi jsou pravidla
Dohody uzavřené před dávnými časy, magie a
intriky.
Jak Brno vnímají Jiní
Představte si, že přijedete do cizího
města. Zapůsobí na vás, ať chcete nebo ne, a
vy začnete vnímat jeho atmosféru. Sledujete
rozruch kolem sebe, chování lidí, bordel v
ulicích a věkovitost památek. Někteří z vás
dokážou i cítit náladu míst vtisknutou jim
jejich minulostí. To vše jen jako mlhavý
záchvěv ukrytý hluboko v hlavě, těsně mimo
dosah vašich smyslů. A teď si představte, že
jste Jiný. Emoce druhých jsou téměř vaší
součástí. Žijete z nich, jsou klíčem k vaší moci.
Jsou stejně skutečné jako spousta obyčejných
věcí, které můžete vidět, slyšet, či cítit kolem
sebe. Vnímáte dvě reality zároveň. Tu lidskou běžnou a plochou, a tu druhou - šerou, kde se
střetávají emoce a vytváří tak svět přesně na
pomezí mezi dvěma odvěkými principy,
světlem a tmou. Svět nekonečné šedi, který si
stejnou měrou bere ode všech. Ze všeho
nejvíce cítíte věci, s nimiž přicházíte denně do
styku a útočí na vás doslova ze všech stran.
Mladistvá energie stovek tisíců studentů, jejich
nevázanost, veselí, lásky, křivdy a opilost.
Beznaděj
vagabundů
a
houmlesáků
potulujících se zapadlými zákoutími kolem
hlavního nádraží utápěnou v nejlevnějších
krabičácích. Znuděná zvědavost zástupů
turistů s cvakajícími fotoaparáty ve
společnosti elegantních, téměř mladistvě
vyhlížejících památek a moderní vulgární
architektury. A v neposlední řadě nonšalantní
ruch a spěch moderního města, které jakoby
ani nevnímalo staletí, jež kolem něj už přešla.
Dokážete se městu dostat doslova pod
kůži. Projdete se úzkými uličkami a na rozdíl
od napůl slepých neprobuzených lidí si
všimnete každé rýhy a každého chrliče na
střechách. Před očima se vám promítne příběh
každé cihly v letitých zdech.
A takto vnímají Brno Jiní...
Teorie Šera
Šero je zrcadlo reality. Je tvořeno jak
pozitivními,
tak
negativními
lidskými
emocemi. Jejich směsice dává dohromady
odraz tohoto světa, hluboký stejně jako lidské
emoce. Budovy a lidé zde dostávají
rozmazanou podobu, všechny zvuky se náhle
utlumí a vzdálí. Obyčejní lidé z něj mohou jen
v jistých okamžicích pocítit například
nepochopitelný strach v prázdném domě nebo
mrazení v zádech při průchodu temnou
městskou uličkou.
Jediní, kdo do Šera dokážou vstoupit,
jsou Jiní. Člověk nedokáže Jiného v Šeru
vnímat. Sice ho vidí, ale není schopen si jeho
přítomnost uvědomit. Instinktivně se Jinému
vyhne, nebo se podívá opačným směrem a
pokračuje v cestě.
Magie existuje díky Šeru. Kouzlící Jiný v
něm splétá dohromady jemné nitky
pravděpodobnostních linií. Vidí předivo
reality, jaká byla, je a jakou se může stát. To, co
vy uvidíte jako efekt kouzla, je vlastně možná, i
když velmi nepravděpodobná budoucnost,
kterou si Jiný vybral a svět kolem jí
přizpůsobil. Je to však extrémně náročné a
každé kouzlo Jiného duševně i fyzicky
vyčerpává. Stejně tak z Jiného život vysává i
samotné Šero a čím déle v něm setrvá, tím více
síly ztratí.
Míra spřízněnosti Jiného s Šerem je
klíčová pro určení jeho síly, která je
reprezentována kategorií. Čím méně je Jiný s
Šerem spřízněný, tím větší síly může později
nabýt. Od toho se odvíjí obrácený způsob
počítání magických kategorií, kdy sedm je
nejméně a jedna až mimo kategorie nejvíce.
Vznik Jiných
"Na úsvitu časů, kdy ještě lidé chodili po
stepích, lovili zvěř a sbírali divoce rostoucí
plodiny, existovaly osoby, které vládly
nadpřirozenými schopnostmi. Těm se říkalo
šamani, medicinmani nebo strážci tradic. Mezi
nimi byli i dva bratři, kteří se chystali jednoho
večera ve své chýši ulehnout po únavném lovu
konečně ke spánku. Když usnul první z bratrů,
ten druhý ještě chvíli zíral do ohně a přemítal
nad kořistí ženoucí se stepí a viděl sebe jako
lovce, který ji štve. Když tak upjatě a
soustředěně zíral do plamenů, najednou se svět
kolem něj zamlžil a potemněl, zvuky se vzdálily
jakoby je někdo náhle odtáhl někam hodně
daleko a jeho bratr se nyní zdál rozmazaný a
průhledný.
První z bratrů pln údivu a radosti z
nového objevu začal hlasitě projevovat své
nadšení až do chvíle, kdy svým jásotem probudil
svého spícího bratra. Ten, pln hněvu, protrhl
tenkou oponu skutečného světa a ve vzteku se
vřítil za svým bratrem - do Šera. Tak se zrodili
Světlí a Temní. Jedni se rodí z radosti, veselí a
lásky, zatímco druzí ze smutku, strachu a
nenávisti. Začal staletý boj o to, jestli ve světě
převládne denní světlo dávající naději nebo
černá tma dávající jen strach a nejistotu. Ze
staletých bojů se staly tisícileté války a
genocidy, které byly sto zničit celý svět. Naděje
svitla na konci temného věku, kdy byl svět na
pokraji zkázy a světlo světa spatřila Velká
Dohoda, která měla na budoucí časy zajistit mír
a rovnováhu mezi Světlem a Tmou..."
Toto je nejznámější legenda o vzniku
Jiných, ale není jediná...
TVORBA POSTAVY
Prvním krokem, který byste měli učinit
před vstupem do světa Hlídek, je ujasnit si, za
co chcete hrát. Na výběr máte dvě možnosti,
Světlí nebo Temní. Podle této prvotní volby se
bude odvíjet váš další herní život. Každý Jiný
může jako mág vynikat v obecných
zaklínadlech, nebo se specializovat podle toho,
ke které straně se při prvotní volbě přiklonil:
Jako Světlí se můžete stejně tak dobře stát v
boji obávaným obrateněm, nebo věštcem
schopným hledět do duší ostatních a vidět
jejich přítomnost a budoucnost jako stránky
otevřené knihy. Pokud jste se v prvotní volbě
přiklonili ke Tmě, můžete se vžít do role věčně
žijícího charismatického upíra, jako vlkodlak
se stát smrtelně nebezpečným lovcem, nebo
jako stará moudrá vědma či zaříkávač
proklínat své nepřátele, vytvářet mocné
magické předměty a pomocí rituálů sesílat
kouzla, která se svojí silou hravě vyrovnají i
těm nejvyšším mágům.
Do hry se registrujete skrze stránky
http://hlidky-brno.cz,
kde
vyplníte
jednoduchý formulář. Další informace o sobě a
o své postavě doplníte přímo v kartě postavy
po přihlášení se do systému.
Dále můžete načrtnout dějové linky,
které vaši postavu nějak ovlivnily (zápletky,
minulé události, staří známí, nehody, silné
zážitky) a na jejichž základě může být
vystavěn váš osobní herní příběh. Zkuste něco
navrhnout a organizátoři to případně použijí
jako zápletku do hry.
Talentové body, které na začátku
obdržíte, představují míru zkušeností a
schopností vaší postavy.
Za talenty si kupujete nová kouzla nebo
zvyšujete sílu jejich efektu. Talentové body,
které dostanete do začátku hry, si můžete
libovolně rozdělit mezi kouzla, která jsou vám
přístupná nebo si je ponechat do samotné hry,
kde se však jejich použití bude řídit
standardními pravidly.
Strany Jiných
Světlí
Světlí jsou svým myšlením a vnímáním
světa obrácení směrem ven. Neznají sobectví a
vlastní prospěch. Sledují ideu vyššího dobra,
věci Světla, nebo jakkoli tomu chtějí zrovna
říkat. Světlý Jiný se nikdy nedopustí
bezdůvodné krutosti, či nedá přednost svým
vlastním zájmům před potřebami většiny.
Zároveň se nebude rozpakovat zabíjet, lhát,
podvádět nebo krást v zájmu jejich vize dobra.
Jako každého člověka, může je trápit svědomí
a záleží jen na nich, zda ho dokáží umlčet.
Každý Světlý Jiný automaticky začíná s
0 silou Spojení se Světlem. Vnímejte to jako
přesvědčení vaší postavy. Čím blíže jste
spojeni se Světlem, tím více myslíte na dobro
ostatních a méně na svoje vlastní. Zkuste si to
uvědomit a hrajte RP.
Temní
Temní jsou zahleděni do sebe. Jsou to
sobci a jejich svoboda a volnost jsou pro ně
vším. Myšlenka na dobro ostatních je jim zcela
cizí a jejich zájmy nikdy nepostaví nad své
vlastní. Přesto jsou schopni konat přímo dobré
činy a pomáhat těm, koho milují. Ne proto, že
jejich milovaní to potřebují, ale proto, že jejich
příkoří by Temný mohl pocítit i sám.
Každý Temný Jiný automaticky začíná s
0 silou Spojení s Tmou. Vnímejte to jako
přesvědčení vaší postavy. Čím blíže jste
spojeni s Tmou, tím více myslíte na sebe sama
a svoje zájmy a méně na ostatní. Zkuste si to
uvědomit a hrajte RP.
Hraní různě starých Jiných
Mladý Jiný ( až 80 let)
Mladý Jiný, který žije ve „své“ době.
Šero teprve poznává. Pomalu se učí, kým
skutečně je a nabírá zkušenosti. Ti mladší jsou
lidmi moderní doby, podnikatel v kvádru,
kterého potkáte v obchoďáku, je ve skutečnosti
své moci využívající černý mág. Stejně jako
třeba mladá dívka Obrateň, co se přidala k
anarchistům, aby mohla bojovat za svobodu
všech lidí. Ti starší si pamatují hrůzy poslední
světové války a většinu života prožili v
komunistickém totalitním režimu, což je dost
ovlivnilo. Takový Jiný nosí často moderní
oblečení a je k nerozeznání od běžných lidí. V
extrémnějších případech mohou mladí Jiní
tíhnout k velkým extravagancím.
Starý Jiný (věk 80-300 let)
Svět, ve kterém se tito starší Jiní
narodili, již zmizel v minulosti. Doba, ve které
žili jako lidé, je také již nenávratně pryč. Ulice i
tváře měst se změnily. Jejich rodný dům i ulice
nebo kout světa, který byl jejich domovem, se
již vytratil nebo je z něj jen omšelá ruina.
Myšlenky, vidění světa i zvyky, ve které kdysi
věřili, jsou ty tam. Tito Jiní nasbírali za svůj
život mnoho zkušeností. Šero se postupně
stalo přirozenou součástí jejich života a už
nejsou lidmi, ani se lidmi být necítí. Za svého
života prožili války, jak lidské tak i ve světě
Jiných. Není výjimkou, že se osobně účastnili
událostí, které formovaly lidské dějiny. Často
se z těch starších stávají neaktivní. Jejich
myšlení ovlivnily různé myšlenkové proudy a
dokážou se na dění dívat s velkým nadhledem.
Přemýšlí a plánují v horizontu dlouhodobých
důsledků a velmi dobře znají svoji moc a rádi ji
využívají. Jsou opravdovými archetypy starých
mágů, moudrých vědem, silných bojovníků z
jiné doby. Často jsou tradicionalisté a rádi se
oddávají zvykům doby, která je za jejich
dlouhého života nejvíc ovlivnila. Pro takové
staré
vědmy
je
nejpřirozenější
a
nejpohodlnější žít třeba v nějaké chaloupce na
pokraji lidské společnosti a chodit v
roztrhaných starých hadrech, které sotva drží
pohromadě. Mág z 19. století třeba zase sedí
rád ve svém křesle a kouří po večerech dýmku,
jak tomu bylo zvykem v jeho době. Když ho
potkáte, bude se k vám pravděpodobně chovat
s mírným přezíravým taktem pravého
gentlemana.
Prastarý Jiný (věk 300-X tisíc let)
Takových Jiných už je velmi málo.
Poznali mnoho tváří Šera i to, co dokáže
způsobit příliš velká osobní moc. Už nepočítají
plynutí času na roky nebo věky, ale na hodně
dlouhou dobu. Viděli proměny lidské civilizace
od feudálních pánů v jejich hradech, přes
několik válek, které pohltily „celý“ svět a dožili
se moderní civilizační expanze. Hodně
cestovali a nasbírali vědomosti lidské historie.
Bojovali ve válkách, o kterých lidé ani
neslyšeli. Mluví mnoha jazyky, znají zvyky
jihoamerických indiánů stejně dobře jako
chování gentlemanů z první republiky. Je
téměř nemožné odhadnout, odkud skutečně
pocházejí, kým kdysi byli a kolik je jim ve
skutečnosti let. To stejné platí o jejich
skutečném jménu. Během staletí každý z nich
vystřídal mnoho jmen. V Šeru mají již plnou
podobu, která je odrazem jejich světlé nebo
temné duše. Už jsou více samotným Světlem
nebo Tmou, než Jinými.
Poznámka
organizátorů:
V
knihách
charakteristiku chování a myšlení Jiných
Lukjaněnko rozepisuje přes čtyři knihy a ani na
konci si hlavní hrdina není jistý, jak má žít jako
správný Světlý.
Nebojte se tedy, že je
nedokážete pochopit během prvního víkendu
hry.
Obecná etiketa
Platí vždy a všude, stejně tak v setkání
přátel jako v případě formálních událostí.
Každý je na světě jinak dlouhou dobu - ti
mladší by měli prokazovat úctu starším. To je
obecné pravidlo, jehož dodržování se odvíjí od
individuálního RP. Při setkání s cizí osobou je
za projev slušnosti považováno se představit
následujícím způsobem:
a) Standardní identifikace
Obsahuje jméno a stranu, užívá se jako
zdvořilost při setkání dvou Jiných.
b) Kompletní identifikace
Užívá se když vás nějaká postava
scanuje (kouká se na váš cejch). Jiný je
povinen ji provést na vyzvání službu konajícím
členem hlídky, nebo inkvizitorem.
Schéma identifikace
Jméno - Jan Wolf
Strana- Světlý
Zaměření - Mág Světlý
Kategorie- 6. kategorie
Registrace- S dočasnou registrací v městě Brně
Zdvořilé oslovení Jiného podle starých
způsobů, kterého už znáte, nebo vám již byl
představen, je Světlý/Světlá, Temný/Temná.
Archetypy jednotlivých
zaměření ve hře
SVĚTLÍ JINÍ
Světlý MÁG
Tito mágové jsou lidé srdečné povahy.
Jsou hodní, přívětiví, nekonfliktní a vychytralí.
Jejich umění řešit konflikty spočívá v
kompromisu, který je pro světlého mága ve
výsledku výhodnější. Tvoří elitu Nočních
hlídek po celém světě a jen zřídka se stává, že
některý z nich neslouží jako aktivní hlídkař,
protože ve srovnání s ostatními je světlých
mágů opravdu velice málo a těch nejvyšších je
ještě méně.
Pomůcky pro mága: obyčejná tužka, sluneční
brýle
Hra za mága: Mág je nejvšestrannější archetyp.
Hra za něj může být akční i politická. Mágové
se díky široké plejádě kouzel uplatní v každé
situaci.
OBRATEŇ
Z teoretického hlediska se jedná o úzce
specializovaného mága, který je vyučen hlavně
v umění transformace do určitého zvířete.
Nejčastěji jsou k vidění tygři a medvědi. Milují
přepych, jsou upřímní, přátelští a často trpí
slabostí pro opačné pohlaví.
Pomůcky pro obrateně: obyčejná tužka, sluneční
brýle, drápy (až 60 cm), jiné kostýmové doplňky
(maska, kožich, kožešiny)
Hra za obrateňe: Obrateň je díky svým
schopnostem proměnit se ve zvíře spíše
bojovou postavou, která je schopná se v
souboji tváří v tvář směle postavit komukoli a
na rozdíl od vlkodlaků si zachovává schopnost
poměrně snadno se učit běžná kouzla, čímž
není v řešení rozličných situací odkázán jen na
hrubou sílu.
VĚŠTEC/VĚŠTKYNĚ
Věštec vidí pravděpodobnostní linky
ještě přesněji a budoucnost mnohem dál, než
kterýkoliv Jiný. Jeho přednosti spočívají hlavně
v mnohem hlubším vhledu do lidí a vidění
souvislostí, které jsou skryty před zraky
ostatních. Není stavěný do boje, ale je
neocenitelným pomocníkem při přípravě na
střet, který hrozí.
Pomůcky pro věštce: obyčejná tužka, sluneční
brýle, vosk a sirky (nejlépe pečetní na pečetě u
ohnisek), provázek a papír (na průvodky),
předměty ze kterých se budou vyrábět ohniska
(prsteny, amulety apod.)
Hra za věštce: Věštec je mistr v získávání
informací a to jak ze Šera, tak z míst činů či
lidí. Nebudete sedět u počítače a brouzdat
pravděpodobnostní linky kratší dobu než
ostatní, ale najdete tam dvakrát tolik informací
a propojení, které vám umožní hlubší vhled do
celkového příběhu a rolí jednotlivců v něm. V
ulicích pak bude pro ostatní těžké udržet před
vámi nějaké tajemstvi.
TEMNÍ JINÍ
Temný MÁG
Jsou to mocní Jiní, kteří dokážou k
dosažení svých cílů a prosazení vůle
vychytrale využívat své mistrné znalosti
kouzel. Proto jsou obávaní a respektovaní
mezi svými spojenci a ještě více jejich
nepřáteli. Na rozdíl od jejich Světlých
protějšků bývá jejich jednání přímočařejší a
díky tomu často efektivnější.
Pomůcky pro mága: obyčejná tužka, sluneční
brýle
Hra za mága: Mág je nejvšestrannější archetyp.
Hra za něj může být akční i politická. Mágové
se díky široké plejádě kouzel uplatní v každé
situaci.
VLKODLAK
Vlkodlaci se většinou jako Jiní nerodí,
mnohem častěji bývají iniciováni jiným
vlkodlakem. Vlkodlak se většinou mění ve
vlka, avšak existují výjimky, kdy se může měnit
v jinou šelmu. Vlkodlaci čerpají sílu z masa. V
jejich povaze převládají zvířecí pudy, hlavním
z nich je pud lovce, který po nocích štve svoje
oběti. Jsou obávanými pro svoji odolnost vůči
magii a doslova brutální sílu.
Pomůcky pro vlkodlaky: obyčejná tužka,
sluneční brýle, drápy (až 60 cm), jiné kostýmové
doplňky (maska, kožich, kožešiny)
Hra za vlkodlaka: Vlkodlak je složitá a
kostýmově náročná postava na hraní. Při
řešení mírových situací a intrik je hráč
většinou odkázán na své vlastní schopnosti a
nemůže použít mnoho podpůrných kouzel. V
případě konflitku se ale nenajde nikdo, kdo by
chtěl stát proti vám. Hra za vlkodlaka je o
hněvu a lovu. Je násilná a nevyhnete se
soubojům
VĚDMA/ZAŘÍKÁVAČ
UPÍR
Vědmy jsou již od středověku
odborníky na bylinkářství, lidovou magii a
magii pověr. Specializují se na kletby, uhranutí
a tvorbu mocných magických ohnisek. Nejsou
silné v přímém střetu, ale není nic
nebezpečnějšího, než potkat nachystanou
vědmu na straně nepřítele. Přes své kruhy
dokáží sesílat kouzla až ničivé síly.
Jsou nemrtví a jejich existence je nutí
jako parazity žít na úkor ostatních. Zapomeňte
na lidové pověry. Normální upír vypadá a
chová se jako každý jiný člověk. Překročit
tekoucí potok nebo sáhnout na stříbrný kříž
mu nečiní potíže o nic víc, než komukoli
jinému. Bram Stocker z nich sice udělal úplné
cucáky ve fraku, navymýšlel si fůru hloupostí,
ovšem s krví měl pravdu. Bez kapky krve
nesešlou jediné kouzlo. Když chtějí, tak
dokážou být okouzlující, lákaví a upřímní a vy
se rádi svěříte do jejich náruče. Ani kapka
nepřijde nazmar. Jsou prázdní, jiní mezi
Jinými. Nic jim nedokáže vrátit život, který
ztratili. Paraziti závislí na kapkách života,
které ukradnou ostatním. Nikdy nepochopíte
jak jim je. Přemáhá je žízeň, kterou ukojíte jen
na malinkou chvíli. Proto navždy zůstanou jen
sami se sebou. Na ostatních buď parazitují,
nebo s nimi soupeří.
Pomůcky pro vědmy: obyčejná tužka, sluneční
brýle, křída (na rituální kruhy), vosk a sirky
(nejlépe pečetní na pečetě u ohnisek), provázek
a papír (na průvodky), předměty, ze kterých se
budou vyrábět ohniska (prsteny, amulety
apod.)
Hra za vědmu: Hráč hrající vědmu se musí
naučit plánovat dopředu. Vědmy jsou schopné
mocné magie a jsou zároveň schopné slabší
kouzla metat mnohem rychleji, než mágové,
ale má to jeden háček. Vědma musí vědět,
proti čemu stojí a každé její kouzlo musí být
dopředu naplánované. Potkat připravenou
vědmu znamená prohrát. Navíc nebojte se
využít vašich schopností tvořit magické
předměty a rozjeďte vlastní obchod! Službička
tam, informace támhle... a budete právě vy ta
připravená vědma!
Pomůcky pro upíry: obyčejná tužka, sluneční
brýle, lahvičky na krev.
Hra za upíra: Je asi nejodlišnější od ostatních
archetypů. Dobře si rozmyslete, zda chcete
hrát upíra, protože je to sice silný archetyp, ale
také velmi svázaný svojí rolí. Velikou porci
času vám vezme pouhé shánění si potravy.
Navíc pokud budete chtít použít magii, musíte
sát více krve, než je povolené a tím přecházíte
do ilegality. Hra upírů je o pohybu ve stínech,
čekání, číhání, plížení se a teprve potom, když
těmto činnostem obětujete převážnou část hry,
stanete se opravdu mocným upírem, kterému
mohou mágové jen tiše závidět a kterého i
vlkodlak zastaví jen se štěstím.
TALENTOVÉ BODY
Na začátku hry obdržíte 5 talentových
bodů (dále jen TB) a je na vás, jakým
způsobem je rozdělíte, či zda si nějaké necháte
na horší časy.
Učení se nového kouzla a vylepšování
síly efektu starého stojí vždy stejně TB a platí
že:
Všechny postavy začínají na spojení se
Světlem / Tmou se silou efektu 0: Přísaha.
Temný / Světlý MÁG:
Spojení se Světlem / Tmou si vylepšuje
za 1 TB.
Neutrální kouzla si kupuje za jeden
bod.
Nesmí si kupovat specializovaná kouzla
ostatních archetypů.
Specializovaní mágové (Věštec,
Obrateň, Vědma, Upír)
Spojení se Světlem / Tmou si vylepšuje
za 1 TB.
Svoje speciální kouzla a schopnosti si
kupují za 1TB.
Neutrální kouzla si kupují za 2 TB.
Vlkodlak
Spojení se Světlem / Tmou si vylepšuje
za 1 TB.
Svoje schopnosti si kupuje za 1TB.
Neutrální kouzla si kupuje za 3TB.
Pro detailní popis kouzel se podívejte
do hlavních pravidel a dávejte pozor na
některé návaznosti. Například že se nemůžete
naučít neutrální kouzlo silnější, než je vaše
spojení s Původní silou.
INFORMAČNÍ SÍŤ
Co informační síť vlastně je?
Informační síť vlastně reprezentuje
vidění pravděpodobnostních linií Jinými.
Každý Jiný dostane přístup na kartu své
postavy a do vyhledávacích stromů Šera. Štáby
Hlídek budou mít navíc přístup do jejich
štábních systémů, ve kterých budou další
informace a možnosti.
Samotné Šero je pak tvořeno 3 stromy
různých informací, kde zadáváte podle své
kategorie potřebný počet kritérií a podle nich
vyhledáváte informaci. Stromy budou: Osoby,
Události/Místa, Magické věci.
Osoby se schopností věštění, nebo
štábní systémy pak budou vidět víc informací,
nebo dokonce dokáží jednotlivé informace v
oddělených větvích spojovat.
Abychom do hry zanesli nějaký prvek
spravedlnosti, tak pro postavy, které budou
psát reporty, budeme zpřístupňovat více
informací (především takové, které se budou
vázat k jejich činnosti).
Štábní systém Mazarin a Richelieu je ve
hře reprezentován specifickými přístupovými
údaji do informačního systému.
Co od informačního systému můžu
očekávat?
IS je hlavním komunikačním kanálem
mezi organizátory a hráči. Najdete zde věci,
která máte opravdu jako postava vědět, které
jsou s vámi přímo propojené a jež dokážete
prokliknout přes kartu své postavy. Naproti
tomu zbylé informace si musíte v Šeru zkusit
vyhledat.
Mezi informacemi můžete najít jak
minulost ostatních, části příběhů, které se
objeví ve hře, možné události, které se mají
stát během hry Hlídek, ale i vodítka, kam to
všechno může směřovat. Tyto informace
nemusí být pravdivé, jsou to potencionální
budoucnosti, události zkreslené úhlem
pohledu, nebo uměle někým vložené.
Podkladem budou vaše postavy spojené s
našimi příběhy. A v průběhu hry budeme do
systému přidávat informace z vašich reportů.
Jak o tom, co se "někdo" chystá udělat, tak i o
tom, co se někde přibližně stalo. Nemusíte mít
ale strach, jen opravdu silný věštec je schopen
ze systému dostat alespoň přibližně konkrétní
informaci spojením z několika různých zdrojů.
Jak bude informační systém
fungovat?
Uživatel se bude pohybovat ve třech
různých stromech. Postupně bude zadávat čím
dál konkrétnější podmínky pro vyhledání
informace, kterou chce vidět. Čím slabší
postava, tím víc podmínek bude muset zadat.
Tedy zobrazí se jí konkrétnější informace.
Takto se prokliká ke kartě informace, po které
pátral. A podle své síly a toho, jestli umí věštit,
uvidí část informace, nebo dokonce celou.
Mocné postavy, nebo informační systémy
budou schopny dokonce informace v různých
větvích spojovat a ptát se tak, např. kdo byl u
dané události, nebo kdo asi vlastní hledaný
artefakt.
Pro více informací o Informačním
systému neváhejte požádat organizátora o
ukázku. Orientace v něm je pro zejména
technicky méně zdatné jedince na první
pohled složitá a je lepší pět minut poslouchat,
jakže to vlastně funguje, než se pak půl hry
trápit tím, že nemůžete nic najít.
ZÁJMOVÉ SKUPINY
Zájmové skupiny ve hře představují
uskupení Jiných sledujících společný politický,
nebo jiný cíl. Nejedná se v žádném případě o
pevně semknuté skupinky, či snad družinky,
jak se s nimi lze setkat na dalších LARPech.
Není primárním účelem hry hráče škatulkovat
do nějakých takovýchto skupin. Veškeré
zájmové skupiny jsou pouze pro dokreslení
atmosféry a uvěřitelnosti světa a doplnění
dalších možných linií děje, případně další
roviny vztahů. Jiný může patřit do více
zájmových skupin, nebo nemusí být v žádné.
Většina z nich byla vytvořena během
hry přímo hráči bez pomoci organizátorů.
Nejedná se tedy o herní mechanismus a my
vás tak tedy nemůžeme do nich automaticky
přiřadit. Vše tak záleží jen na vaší dohodě se
členy těchto frakcí. Organizátoři vám mohou
zprostředkovat kontakt. Na možnost připojení
je tedy nutné informovat se předem.
Temný gang, Cужение´91
V této společnosti můžete hledat
zabijáky, nihilistické mágy, sadistické upíry,
vlkodlaky a perverzní vědmy. Svoboda konání
je zde na prvním místě. Chcete-li poznat
tajemství ulice a její surovou magii, nebo máte
dost všech těch, kteří vám říkají, co můžete a
co ne, přidejte se k nim. Toto však mohou
učinit jen Temní.
Pomůcky pro gangstery: Mučící nástroje
(nepovinné, výběr, počet i typ nástrojů je dle
uvážení každého gangstera)
Sekta světlých - Stavitelé věží
Kdysi v Brně žil Světlý mág mistr
Pilgram, který měl za úkol spolu se svými žáky
postavit pomocí jemné magie portál na Staré
radnici. Radní mu ovšem nechtěli vyplatit
sjednanou odměnu a tak v poslední fázi stavby
pokroutil prostřední věžičku portálu, aby
navždy symbolizovala křivdu. Nynější nositelé
Pilgramova odkazu hledají ve světě absolutní
spravedlnost a křivda spáchaná na jejich
dávném mistru se stala symbolem jejího
nedostatku všude kolem. Ke Stavitelům věží se
mohou přidat jen Světlí.
Pomůcky pro sektáře: Amulet ve tvaru věžičky
nebo s motivem věžičky či věže
Ctihodná společnost
Říká se, že v pozadí brněnského dění
stojí skupina vlivných Jiných ovládajících
město jako loutku. Nikdo neví přesně, kdo je
jejich členem, ale říká se, že čas od času se k
některým Jiným dostane pozvání mezi tuto
elitu. Na jakém základě si své členy vybírají,
vědí už opravdu jen sami členové Ctihodné
společnosti. Pozvání můžete obdržet nezávisle
na vaší příslušnosti k silám Tmy či Světla.
Černokněžníci
Kdysi bývali Černokněžníci kněžími
Černoboga, slovanského boha osudu. V
dnešních dobách už ví asi jen málokdo, co
vlastně jsou zač. Co se ví určitě, je fakt, že se
snaží zůstat skrytí před světem a často i před
sebou navzájem. Kdoví, možná mají nějaké
tajemství, které zoufale střeží. A možná se jen
snaží žít v ústraní jako podivíni stále
uchovávající dávno přežité zvyky. Jakožto
individualisté mají každý své vlastní cíle a
agendu nijak nekooperující s ostatními.
Pomůcky pro černokněžníky: Černobogův
symbol (vlk, vlčí hlava, symbolika s vlkem).
Sběratelé
Jako jedni sbírají známky, tak oni sbírají
ohniska a jiné prapodivné předměty ze světa
Jiných. Není to ani tak zájmová skupina, jako
spíše označení pro jednotlivce zabývající se
tímto extravagantním koníčkem. Pracují
většinou sami a mnohdy mezi nimi vznikají
spory, pokud více sběratelům padne do oka
stejný artefakt.
Pomůcky pro sběratele: kufřík (nebo cokoliv, v
čem se budou uchovávat sbírky)
Detektivní kancelář Milosrdných
bratří
Název neberte vážně. Jde o skupinu
Světlých Jiných působících v Brně jako
soukromá očka pro Jiné. Kancelář jako
takovou vedou 3 bratři ze sirotčince. A
zaměřují se na vypátrání kdejaké špíny,
přestupku a podobných záležitostí mezi
brněnskými Jinými. Pracují jak pro Světlé, tak i
pro Temné a dokážou vyčmuchat potřebné
důkazy. Nečekejte od nich nic víc než čistou
pravdu.
Pomůcky pro detektivy: ošoupaný kabát,
flaška tvrdého
Advokátní kancelář - "Wolfram &
Hart"
V Brně se nedávno objevila kancelář
zabývající
se
pomocí
Jiným
v
administrativních záležitostech při jednání s
Hlídkami. Všeobecně se šeptá, že pokud za
nimi přijdete se svým problémem, dokážou
spoustu věcí urovnat, zahladit nebo alespoň
zařídit, že to za vás odnese někdo jiný. Ale
všechno má svou cenu a kdoví čím se platí u
ďáblova advokáta.
Pomůcky pro advokáta: černý oblek, taška –
diplomatka.
Tyto zájmové skupiny nejsou pevné a
ve hře se můžou objevovat i další, které zde
nejsou uvedené. Tyto berte jen pro orientaci
jako ty, co jsou v Brně nejvíc na očích.
Nebudeme vám také bránit založit si vlastní
„zájmovou skupinu“ a pokud budete mít co
hrát, ostatní se k vám začnou přidávat a
budete hýbat dějem, třeba se v tomto seznamu
příští rok objeví i ona.

Podobné dokumenty

HLÍDKY II NOVÝ ŘÁD

HLÍDKY II NOVÝ ŘÁD Takových Jiných už je velmi málo. Pro ty, co žijí mnoho století nebo dokonce více, než tisíc let je v našem světě opravdu málo. Poznali mnoho tváří Šera i to, co dokáže způsobit příliš velká osobní...

Více