Vektorová a rastrová grafika na PC

Transkript

Vektorová a rastrová grafika na PC
OBCHODNÍ AKADEMIE, Orlová, příspěvková organizace
VEKTOROVÁ A RASTROVÁ GRAFIKA NA PC
UČEBNÍ TEXT PRO DISTANČNÍ FORMU VZDĚLÁVÁNÍ
Mgr. MARCELA KOUTNÁ
ORLOVÁ 2006
Odborné vedení:
doc. RNDr. Jana Kapounová, CSc.
Učební text pro distanční formu vzdělávání byl vydán s finanční podporou
Evropského sociálního fondu a státního rozpočtu České republiky.
Je jedním z výstupů projektu Obor Informatika v ekonomice v distanční
formě vzdělávání na středních školách.
Cíl předmětu
Cílem předmětu je seznámit studenty se základními pojmy teorie počítačové
grafiky a s použitím vektorového i rastrového prostředí grafického
programu. Studenti se seznámí se základními principy a nástroji, které
umožňují vytvářet a upravovat obrázky na počítači.
Tento studijní text nenahrazuje učebnice, kterých existuje na trhu dostatečné
množství. Autoři studijní opory vycházeli ze svých zkušeností získaných
během výuky v prezenční formě a snažili se přizpůsobit ji svým obsahem co
nejvíce podmínkám distančního vzdělání.
Studijní opora je rozdělena do 3 kapitol, ve kterých jsou studentům
přiblíženy základní pojmy počítačové grafiky, práce ve vektorovém a
rastrovém grafickém programu. Kapitoly obsahují řešené příklady, úkoly k
procvičení a korespondenční úkoly.
Po prostudování textu budete znát:
•
•
•
Základní pojmy a principy z oblasti počítačové grafiky.
Práci ve vektorovém grafickém programu, jeho možnosti.
Práci v rastrovém grafickém programu, jeho využití při úpravě fotek.
Čas potřebný k prostudování učiva předmětu:
Celý text lze zvládnout přibližně za 30 hodin intenzivního studia. Je však
vhodnější studium rozdělit do delšího časového období s přestávkami, aby
náročnější části byly lépe procvičeny. Součástí studia je také podpora tutora,
se kterým lze konzultovat obtížnější pasáže textu.
Přejeme Vám hodně elánu při odkrývání tajů počítačové grafiky a radosti z
poznávání!
Autoři
Obsah předmětu
1
Úvod do počítačové grafiky................................................................. 5
1.1
Základní pojmy počítačové grafiky ............................................... 7
1.2
Barevné modely v počítačové grafice............................................ 9
1.3
Grafické formáty.......................................................................... 11
1.4
Grafické principy ......................................................................... 13
1.5
Získávání fotografií...................................................................... 17
2
Práce ve vektorovém grafickém programu ..................................... 19
2.1
Ovládací prvky programu CorelDraw ......................................... 19
2.2
Používání geometrických kreslicích nástrojů .............................. 21
2.3
Vytváření čar a křivek.................................................................. 22
2.4
Obrysové pero.............................................................................. 24
2.5
Výplně objektů............................................................................. 25
2.6
Transformace a uspořádání objektů ............................................. 26
2.7
Seskupení a kombinace objektů................................................... 28
2.8
Tvarování objektů – sloučení, průnik, oříznutí............................ 29
2.9
Řetězcový text.............................................................................. 32
2.10 Odstavcový text ........................................................................... 33
2.11 Kótování....................................................................................... 35
2.12 Interaktivní efekty – obálka, vysunutí, přechod, čočka ............... 37
2.13 Práce s rastry ................................................................................ 44
2.14 Převzorkování, trasování rastru ................................................... 45
2.15 Efekty pro rastry, symboly........................................................... 46
2.16 Vektorové animace ...................................................................... 47
2.17 Tisk, převod souboru do PDF formátu ........................................ 47
3
Práce v rastrovém grafickém programu.......................................... 49
3.1
Ovládání programu, vytvoření obrázku ....................................... 49
3.2
Masky a objekty........................................................................... 51
3.3
Výplň, kapátko............................................................................. 54
3.4
Kreslení tvarů, malba štětcem...................................................... 55
3.5
Text .............................................................................................. 56
3.6
Převzorkování obrazu .................................................................. 58
3.7
Opravy a retuše vad obrazu.......................................................... 59
3.8
Úprava obrazu.............................................................................. 61
3.9
Vytváření fotokoláží .................................................................... 64
3.10 Efekty........................................................................................... 65
3.11 Animace – vytváření a úprava ..................................................... 66
Přehled používaných symbolů .................................................................. 69
LITERATURA........................................................................................... 70
5
Úvod do počítačové grafiky
1 Úvod do počítačové grafiky
V této kapitole se seznámíte:
• s pojmy týkajícími se počítačové grafiky
• s výhodami využití počítačové grafiky
Budete schopni:
• rozlišit typy počítačové grafiky
• orientovat se v základních pojmech a formátech počítačové grafiky
Klíčová slova – pojmy k zapamatování
- počítačová grafika
- rastrová, vektorová grafika
- pixel, dpi
- barevná hloubka
- RGB, CMYK
- grafické formáty – jpg, gif a další
- grafické principy
- 3D grafika
- DTP (Desk Top Publishing)
Počítačová grafika (PG) je v současné době jedna z nejpopulárnějších a
nejvyužívanějších oblastí práce na počítači. V 60. letech byl vznik PG
spojen se zavedením číslicově řízených NC strojů. Ovšem postupně se
využití PG rozšířilo do mnoha odvětví průmyslu, především řízení
výrobních procesů, dále zpracování obrazu a také výtvarné umění a film
(titulky, animace), družicové snímky, řízení letecké dopravy,
kriminalistika, lékařství atd. Dnes každý, kdo začíná pracovat na počítači,
má možnost seznámit se s jednoduchým grafickým prostředím operačního
systému Windows a v něm např. s programem Malování.
Počítačová grafika představuje metody a techniky pro konstrukci,
manipulaci, ukládání a zobrazování obrazů pomocí počítače.
Úkol k zamyšlení:
Zamyslete se nad tím, v jakých konkrétních oblastech lze počítačovou
grafiku využívat.
Využití PG:
• Malování rastrových obrázků – můžeme začít již programem Malování,
který je součástí operačního systému Windows (viz Start /Programy
/Příslušenství /Malování) a poskytuje základní nástroje pro malování
jednoduchých rastrových obrázků. K dispozici jsou samozřejmě i další
programy, které jsou vybaveny mnohem širšími možnostmi pro
malování a úpravu obrázků (např. Adobe Photoshop, Corel PHOTOPAINT a další).
6
•
Úvod do počítačové grafiky
Úprava fotografií – nafocené fotografie z digitálního fotoaparátu
můžeme nejen prohlížet, ale také upravovat (jas, kontrast, barevnost,
oříznutí, odstranění červených očí nebo dokonce retušování vad
obrázku).
• Vytváření koláží – výběr části obrázku, jeho vystřihnutí a kopírování do
dalšího obrázku vytvoří z několika fotografií zajímavé fotokoláže.
• Skládání vektorových kreseb – jedná se o kombinaci jednoduchých
objektů různých tvarů, textu, příp. i rastrových obrázků, pomocí nichž
lze ve vektorovém programu vytvořit např. nabídkový leták nebo
vizitku.
• Práce s textem a DTP – pro práci s textem již většina uživatelů používá
textový editor (např. MS Word), ovšem pro složitější úpravy textu
včetně sazby a přípravy pro tisk ve velké tiskárně se používají speciální
DTP programy (DTP znamená Desk Top Publishing – tvorba publikací
„na stole“), některé vektorové grafické programy základní funkce DTP
zvládnou také.
• Modelování třírozměrných objektů – jde o oblast počítačové grafiky,
která je náročnější na programové vybavení, zvládnutí funkcí programu
a také znalosti uživatele; je velmi zajímavou a rychle se rozvíjející
oblastí; 3D modely lze využít při vývoji strojírenských součástek,
projektování domů, „rozhýbané“ 3D objekty známe z filmů.
• Vytváření www stránek – základem každé www stránky je její grafický
návrh, doplněný o text, obrázky a další grafické prvky, které jsou
navzájem propojeny; závěrečnou podobu stránky vám zobrazí prohlížeč
webu na základě příkazů, které stránka obsahuje.
• Animování obrázků – jednoduché gif animace znáte z webových stránek
(reklamní bannery = pruhy s animací), snímky řazené za sebou a spojené
pomocí časování lze vytvořit v rastrovém grafickém programu.
• Flash – animované weby – jde o vektorové animace, které postupně
vytlačují klasické gif animace z webových stránek, skládají se z objektů
pohybujících se po stanovené dráze po určitý čas.
• CAD systémy – jsou speciální programy pro technické návrhy,
projektování a modelování pomocí počítače.
A jistě bychom mohli vyjmenovat další…
7
Úvod do počítačové grafiky
1.1 Základní pojmy počítačové grafiky
Existují dva typy počítačové grafiky, které se liší ve struktuře obrázků,
v práci s nimi a formátu ukládaných souborů.
Rastrová grafika
• obrázky v rastrové grafice jsou tvořeny mřížkou z mnoha barevných
bodů, která se podobá několikrát zmenšenému milimetrovému papíru
• rastrové obrázky jsou především fotografie, příp. namalované obrázky
(např. v programu Malování)
• základní zobrazovací prvek je bod (pixel)
• kvalita obrazu je dána počtem prvků obrazu a počtem základních barev,
čím více bodů, tím lepší obrázek, ovšem také větší soubor po uložení na
disk
• rozlišení (DPI = Dot Per Inch, počet bodů na palec) je počet bodů na
jednotku vzdálenosti, pro představu 1 palec je přibližně 2,54 cm
• data jsou uložena v rastrovém formátu (bitová mapa), nejčastějšími
formáty souborů jsou přípony bmp, jpg, gif, tiff, png a další
• nejznámějšími editory pro rastrové obrázky jsou Malování, Corel
PHOTO-PAINT, Adobe Photoshop, Painter, GIMP.
Příklad:
Obrázek široký 7,5 cm, který má na šířku 600 bodů, má rozlišení
přibližně 200 dpi (pokud zjednodušeně počítáme 1 palec = 2,5 cm),
výška obrázku je 5 cm, takže se stejným rozlišením 200 dpi má obrázek
400 bodů na výšku.
U monitorů se nejčastěji používá rozlišení 1024 x 768 bodů, pokud máte
17 palcový monitor a změříte si jeho rozměry, po přepočítání vám
vyjde, že monitor má rozlišení asi 90 dpi.
Tiskárna však tiskne v rozlišení 200-300 dpi, takže obrázek zobrazený
na monitoru a vytisknutý na tiskárně se liší v rozměrech asi o polovinu.
Konkrétně obrázek složený z 1024 x 768 bodů je zobrazen přes celý
monitor, ale na tiskárně se vytiskne v rozměrech 13 x 10 cm.
Obr . 1. Rozlišení 20 dpi
Obr . 2. Rozlišení 200 dpi
8
Úvod do počítačové grafiky
Vektorová grafika
• obrázky ve vektorové grafice jsou tvořeny pomocí základních objektů a
jejich vlastností (např. kruh – střed a poloměr, barva výplně atd.)
• vektorovými obrázky jsou např. vizitky, loga firem, reklamní letáky,
obrázky klipartu atd.
• základní zobrazovací prvek je vektor
• kvalita obrazu je dána počtem adresovatelných bodů a maximální délkou
čar, při níž obraz ještě nebliká
• zobrazené objekty jsou určeny svým okrajem pomocí křivky vypočtené
ze vzorce
• data jsou uložena jako seznam kreslicích instrukcí, formáty souborů jsou
příslušné určitému programu, např. cdr, ai.
• nejznámější editory jsou CorelDRAW, Adobe Illustrator, Zoner Callisto
Obr. 3. Vizitka – vektorová grafika
Poznámka:
Grafické editory, které jsou výše uvedeny, se velmi liší v možnostech
pořízení. Zatímco Malování je součástí OS Windows, Corel PHOTOPAINT a CorelDRAW jsou součástí balíčku CorelDRAW Graphics
Suite, jehož jednu licenci pro studenty pořídíte přibližně za 1500 Kč.
Výhodné je pořízení produktů Zoner, kde jsou k dispozici multilicence,
např. pro Zoner Callisto za 8000 Kč. Nejdražší jsou produkty Adobe,
sada Adobe Creative Suite stojí orientačně 40000 Kč, jednotlivé
programy Adobe Photoshop 27000 Kč a Adobe Illustrator 24000 Kč.
Naopak editor GIMP, který byl vytvořen pro platformu Linux, je zcela
zdarma na základě GPL licence (volně šiřitelný spolu se zdrojovými
kódy). Dále existují tzv. freeware (zcela zdarma, např. Painter) a
shareware (za poplatek) programy.
Úkol k zamyšlení:
Pokuste se popsat, co se stane při změně velikosti obrázku, pokud to
bude rastrová fotka anebo vektorový klipart.
9
Úvod do počítačové grafiky
Změna velikosti obrázku
• Rastrový obrázek:
Při zmenšení obrázku je nutno některé body vypustit, při zvětšení obrázku
naopak počítač přidává body podle okolních bodů. V obou případech však
dojde ke ztrátě detailů a zkreslení barev, a tím ke snížení kvality obrázku.
• Vektorový obrázek:
Obrázky můžeme zvětšovat i zmenšovat podle potřeby, aniž by se změnila
jejich kvalita. Program lehce dosadí jiná čísla do rovnic, kterými jsou
popsány jednotlivé objekty, a přepočítá objekt tak, aby se zachoval jeho
tvar.
1.2 Barevné modely v počítačové grafice
Práce s grafikou by bez barev nemohla existovat, doba černobílých
monitorů a tiskáren již dávno minula. Všechny obrázky jsou dnes
charakteristické bohatými barvami a jejich odstíny.
Hloubka barev přestavuje paletu barevných odstínů, ze kterých můžeme
vybírat.
Lidské oko je schopno rozlišit asi 7 milionů barevných odstínů.
Barevné palety používané v počítačové grafice:
Bitová hloubka (tj. počet bitů na bod)
1 bit
2 bity
4 bity
8 bitů = 1 B
16 bitů = 2B
24 bitů = 3 B
32 bitů = 4 B
Počet podporovaných barev
2 barvy (černá a bílá)
4 barvy (černá, bílá a 2 šedé)
16 barev
256 barev nebo odstínů šedi
64 000 barev
16,7 milionů barev
6,8 miliard barev
Nejčastěji se používá paleta 16,7 milionů barev (paleta RGB – viz dále),
příp. 256 odstínů šedi pro černobílé fotografie. Někdy je také využívána
paleta 256 barev pro jednoduché obrázky ve formátu gif.
Podle výše uvedené tabulky platí, že pokud použijeme v obrázku 16,7 mil.
barev, pak pro každý bod obrázku potřebujeme 3 B paměti. U černobílých
obrázků stačí pro každý bod 1 B paměti. Z toho lze odvodit, že velikost
souboru s barevným obrázkem je třikrát větší než s černobílým.
10
Úvod do počítačové grafiky
Příklad:
Obrázek, který byl uveden v prvním příkladu, měl rozměry 7,5 x 5 cm
s rozlišením 200 dpi v obou směrech, tj. počet bodů obrázku je 600 x
400 = 240 000 bodů celkem.
Pokud bychom ukládali obrázek s barevnou hloubkou 16,7 milionů
barev, potřebovali bychom 240 000 x 3 =720 000 B = 720 kB
(kilobajtů) paměti.
Černobílý obrázek ve stejném rozlišení bychom uložili do souboru o
velikosti 240 000 B = 240 kB.
Barevné modely v počítačové grafice přestavují způsoby míchání a
zobrazování barev na monitorech nebo při tisku na tiskárnách.
•
Model RGB
Základní barvy jsou:
R – Red (červená)
G – Green (zelená)
B – Blue (modrá)
Obr. 4. Barvy RGB
Tento model se používá při zobrazení barev na monitorech, kde tři barevné
paprsky rozsvěcují body, ležící těsně u sebe. Jednotlivé barevné složky se
udávají v rozsahu 0–255, např. [0,0,0] je černá barva, [255,0,0] je červená
barva. Barvy se míchají aditivním způsobem, tj. každým přidáním určité
složky vznikne světlejší barva, smícháním všech tří barev dostaneme barvu
bílou – [255, 255, 255].
•
Model CMY(K)
Základní barvy jsou:
C – Cyan (azurová)
M – Magenta (purpurová)
Y – Yellow (žlutá)
K – blacK (černá)
Obr. 5. Barvy CMYK
Barvy modelu CMYK odpovídají barvám inkoustu v tiskárnách, ovšem tři
základní barvy CMY nejsou vhodné pro tisk čistě černé barvy (soutiskem tří
barev by 100% černá barva nevznikla a také je nevhodné plýtvat barevné
náplně na tisk černé), a proto se přidává čtvrtá náplň s černým inkoustem.
Složky barev CMYK se udávají v procentech (0–100%), zde naopak
[0,0,0,0] představuje bílou barvu a např. [0,0,100,0] je žlutá barva. Barvy se
zde míchají substrativním způsobem, při míchání vzniká tmavší barva, což
je opak předchozího modelu; tento postup používají malíři.
11
Úvod do počítačové grafiky
Srovnání modelů RGB x CMYK:
• CMYK je opakem RGB, RGB reprezentuje vyzařování barev, CMYK
jejich odraz.
• Při kombinaci červeného, zeleného a modrého světla v plné intenzitě
získáte bílou. Černá je totální pohlcení světla.
• Papír není jako monitor počítače - světlo pouze odráží. Pokud stránka
obsahuje žlutý a magentový inkoust, vidíme červenou (žlutá pohltí
modrou část spektra a magenta pohltí zelenou, červená se odrazí).
• Barva na monitoru je odlišná od barvy při tisku, bývá problém s tzv.
barevnou věrností obrázku. Pomocí kalibračního tabulky (získáte ji od
některé firmy zabývající se tiskem fotografií) se lze pokusit nastavit
přibližně stejné barvy na tiskárně a monitoru.
Další barevné modely
Model HSB – je založen na podobném principu, jakým vnímá barvy lidské
oko.
H (Hue) = odstín (poloha na barevném kole od 0° do 360°)
S (Saturation) = sytost (množství šedi od 0% do 100%)
B (Brightness) = jas (světlost od 0% - černá do 100% - bílá)
Model Lab – je nezávislý, vytváří shodné barvy bez ohledu na zařízení, a
proto je vhodný pro konverzi barev mezi barevnými modely RGB a CMYK.
L = Luminace neboli světlost od 0 do 100
Chromatická složka a – od zelené do červené (+120 až –120)
Chromatická složka b – od modré do žluté (+120 až –120)
a další modely.
Kontrolní otázky:
• charakterizujte rozdíly mezi rastrovou a vektorovou grafikou
• uveďte příklady aplikace počítačové grafiky v běžném životě a
v dalších oblastech
• jaký je rozdíl mezi barevným modelem RGB a CMYK?
1.3 Grafické formáty
Formáty souborů s obrázky jsou závislé na použitém grafickém editoru, ve
kterém byly vytvořeny nebo upraveny. Stejně jako editory, i grafické
formáty jsou dvojího typu – vektorové a rastrové.
•
Vektorové grafické formáty
Jsou přímo závislé na programu – např. soubory s příponou *.ai jsou
vytvořeny v programu Adobe Illustrator, soubory s příponou *.cdr
v programu CorelDraw.
12
Úvod do počítačové grafiky
Pro přenos grafik mezi grafickými studii se používá zapouzdřený postscript,
vytvořený firmou Adobe. Slouží k popisu vzhledu stránky pro tiskárnu –
přípona *.eps.
•
Rastrové grafické formáty
1. Joint Photographics Experts Group - JPG
Formát JPEG byl uznán jako mezinárodní standard v roce 1988. Obrázek ve
formátu JPEG má vždy 16 777 216 barev (True color). Použitím velmi
složité a pokročilé ztrátové kompresní metody se dociluje až neuvěřitelného
kompresního poměru 1:20 bez viditelné ztráty kvality (použitelný je i poměr
1:50). Tento formát je velice vhodný pro fotografie, méně již pro kontrastní
grafiku, kde již jsou ztráty způsobené kompresí patrné. Ztráty na kvalitě
jsou lidským okem téměř nepoznatelné. Velikost komprese (tím i výsledná
velikost) se dá nastavit v grafických programech. Je vhodný pro ukládání
fotografií a obrázků s velkou barevnou hloubkou. JPEG neumožňuje dělat
průhledné ani animované obrázky. Tento formát se používá také na jiných
počítačových platformách, kromě PC také na počítačích Macintosh,
v poslední době také například v digitálních fotoaparátech.
2. Graphics Interchange Format – GIF
Formát GIF byl vyvinut americkou společností CompuServe v roce 1987.
Obrázek ve formátu GIF může mít maximálně 256 barev. Používá relativně
jednoduchou bezztrátovou kompresní metodu. Tento formát je velice
vhodný pro kresby, kde by při použití formátu JPEG bylo již patrné
zkreslení. Formát také umožňuje definovat transparentní = průhlednou
barvu (což je s výhodou využíváno právě na webových stránkách) a vytvářet
jednoduché animace. GIF je vhodný pro zobrazení loga firem, tlačítek,
animovaných obrázků, bannerů prostě všech objektů, které používají
relativně málo barev a které obsahují velké, jednobarevné plochy. Tento
formát se používá také na jiných počítačových platformách.
3. Tag Image File Format - TIFF
Formát TIFF vznikl ve spolupráci firem Aldus a Microsoft. Oblast jeho
hlavního použití je typografie - DTP (desktop publishing). Stejně jako
formát GIF se i tento formát implementuje kromě počítačů PC IBM i na
počítačích Macintosh, pracovních stanicích s operačním systémem UNIX a
na velkých počítačích, např. typu VAX. Nepoužívá kompresi, výsledné
obrázky jsou veliké. Podporuje průhlednost, je vhodný pro zachování
vysoké kvality fotografií.
4. Bit Mapped Picture (bitová mapa) - BMP
Bitmapové soubory Windows jsou uložené ve formátu, který je nezávislý na
zařízení a tím umožňuje Windows zobrazit tyto soubory na jakémkoliv
zobrazovacím zařízení. Používají 24 bitovou barevnou hloubku, tj. až 16
mil. barev.
5. Portable Network Graphic Format - PNG
Formát PNG je takový černý kůň mezi grafickými formáty. Tento formát je
založen na bezztrátové komprimační technologii pod názvem „deflation“,
13
Úvod do počítačové grafiky
kterou používá také komprimace programu ZIP a kterou vyvinul Jean-Loup
Gailly. Možnosti PNG jsou mnohem větší než u GIFu, nicméně, na webu se
dá najít zatím málo webů používající obrázky ve formátu PNG. Tvůrci
internetových prohlížečů tento formát zatím málo a nedostatečně podporují.
PNG může mít 2-48 bitovou barevnou hloubku. PNG podporuje
256-stupňovou průhlednost a také ukládá informace o křivce gamma.
Nevýhodou oproti GIFu je to, že nemá takové možnosti animace a že soubor
uložený ve formátu PNG je obvykle větší než obdobný obrázek ve formátu
GIF.
Kontrolní otázka:
Určete, jaký formát souboru budou mít následující obrázky:
a) jednobarevné tlačítko na webové stránce
b) fotografie z dovolené
c) animovaný pruh na webové stránce
d) logo firmy s průhledným pozadím
Korespondenční úkol č. 1:
I. Viz kapitola 1.1: Najděte na webu různé vektorové a rastrové programy
a uveďte také, které máte k dispozici vy. Vytvořte přehlednou tabulku, ve
které u každého programu uveďte název, výrobce, pro jaký OS jej lze
použít, způsob licencování, příp. cenu a rozdělte programy podle typu – na
rastrové a vektorové.
II. Viz kapitola 1.2: Určete výpočtem velikost souboru, do kterého (bez
komprese) uložíte obrázek o velikosti 10 x 13 cm, je-li dáno:
a) rozlišení 300 dpi v obou směrech, barevná hloubka 16,7 milionů barev
b) rozlišení 150 dpi v obou směrech, barevná hloubka 16,7 milionů barev
c) rozlišení 300 dpi v obou směrech, černobílý obrázek
d) rozlišení 150 dpi v obou směrech, barevná hloubka 256 barev
Řešení kontrolní otázky – kapitola 1.3:
a), c), d) – formát gif, b) – formát jpg.
1.4 Grafické principy
Při práci s grafikou nestačí jen ovládat libovolný grafický program, umět
např. upravit fotografii nebo nakreslit složitější vektorový obrázek. To je
teprve základ, který musí být propojen s dodržováním základních pravidel
pro tvorbu grafiky. Jejich respektování je velmi důležité a tato pravidla by
se měla používat v každé grafické práci (od pozvánky na dětský karneval až
po profesionální grafickou prezentaci firmy). Není v možnostech této práce
podrobně rozepisovat vše, ale zmíníme zde to nejpodstatnější.
• Pravidlo dvou
Je nejjednodušší z pravidel; určitě nic nepokazíte, pokud použijete právě
dvě odlišná písma, dvě barvy, dva styly, dva typy formátu obrázků apod.
14
Úvod do počítačové grafiky
• Pravidlo kontrastu
Pokud používáte různé prvky, musí být opravdu výrazně odlišné
(kontrastní), aby vynikly a udělaly materiál zajímavý. Např. pro nadpisy se
používá bezpatkové písmo (např. Arial), naopak pro dlouhý text patkové
písmo (např. Times New Roman).
• Pravidlo zarovnání
Všechny prvky na stránce, obrázky i další pomocné prvky, musí být
navzájem zarovnány. I když prvky stojí samostatně, jsou díky zarovnání
spojeny pomyslnou čarou. Zvýší se tím přehlednost dokumentu.
• Pravidlo blízkosti
Prvky, které patří významově k sobě, je třeba uspořádat a oddělit od
ostatních prvků (např. čárou, bílým místem). Bude tak lépe organizováno
prázdné místo.
• Pravidlo opakování
V celém dokumentu je důležité používat stejné prvky např. pro nadpisy,
text, barvy. Udrží se tak pořádek, jednotlivé části materiálu se spojí a vše je
přehlednější.
Úkol k procvičení:
Najděte na níže uvedené vizitce konkrétní příklady použití prvních pěti
pravidel.
• Barvy
Základní barevné modely RBG a CMYK již znáte, na obr. 6 je znázorněno
rozložení barev pomocí krychle. Základní vrchol vlevo dole je černý,
protilehlý vrchol vpravo nahoře bílý, ostatní vrcholy tvoří barvy uvedených
barevných modelů.
15
Úvod do počítačové grafiky
Obr. 6. Prostorové vidění barev
Barevná schémata
Existují tři osvědčené principy, jak harmonicky kombinovat barevné
schéma:
• Monochromatické schéma se kromě černé a bílé skládá z jednoho
dalšího odstínu. Nemusí se nutně jednat o jedinou barvu, neboť lze
použít několik variant téhož odstínu s různou sytostí, či světlostí.
• Analogické, neboli podobné barvy, jsou ty, které spolu bezprostředně
sousedí. Na barevném kruhu si vyberte jednu barvu a doplňte ji jejími
sousedy bezprostředně vpravo a vlevo. Obvykle se jedna z barev použije
jako dominantní.
• Komplementární, neboli doplňkové barvy jsou dvě barvy stojící v kruhu
přímo naproti sobě. Při správném použití mohou vytvořit jak rovnováhu,
tak příjemný barevný kontrast. Proto se doplňkové barvy často používají
např. jako barva pozadí k hlavnímu objektu. Smícháním žluté a
purpurové vznikne červená barva, k ní doplňková je azurová, která se
míchání nezúčastnila (viz obr. 7.). Podobně žlutá + azurová = zelená,
k ní doplňková je purpurová, azurová + purpurová = modrá, k ní
doplňková je žlutá.
Obr. 7. Doplňkové barvy
16
Úvod do počítačové grafiky
Barvy se mají používat pro upoutání pozornosti na důležité údaje, ovšem
raději nepoužívejte příliš mnoho barev. Moc pestrý a mnohobarevný
dokument je nepřehledný a barvy pak ztrácí význam. Je vhodné se
inspirovat barevnými schématy, která najdete na Internetu (generátor
barevných schémat http://www.wellstyled.com/tools/colorscheme2/).
Výběr správných barev není jednoduchý. Stejně jako v celé práci
s grafikou na PC je dobré sledovat práce profesionálů, inspirovat se a
získávat další zkušenosti a znalosti.
• Písma
O základním využití odlišných písem jsme se zmínili u pravidla kontrastu.
Bezpatkové písmo pro nadpisy se označuje grotesk, patkové písmo pro
dlouhý text je antikva. Patkové písmo je čitelnější, protože patky u písmen
„vedou“ oči čtenáře po řádku. Pro zvýraznění pojmů se používá kurzíva,
v učebnicích a manuálech tučné písmo. Nevhodné je kombinovat obojí, už
vůbec ne navíc podtrhávat. Počet a typy písem jsou dány počtem souborů
(tzv. fontů) uložených v počítači. Sadu písem najdete přes Ovládací panely
– Písma. Existují dva druhy písem – True Type Font (TTF) a Open Type
font. True Type Fonty jsou 8 bitové, obsahují jen základní znaky a české
znaky jsou jen u některých fontů. Open Type fonty jsou již 16bitové, takže
mohou obsahovat mnohem více znaků a většinou již také obsahují české
znaky. Některá starší písma však české znaky neobsahují, pro psaní češtiny
musíte vybírat písmo označené CE (Central European). Soubor s písmem si
můžete stáhnout z Internetu, ovšem ne všechna písma jsou zdarma.
• Papír
Pokud výsledky své práce (pozvánku, vizitku, fotografie) budete chtít
vytisknout, je důležitý také výběr papíru. Běžně se používá kancelářský
papír o velikosti A4 (210 x 297 cm), ovšem pro tisk na inkoustové tiskárně
není moc vhodný, je spíše určen pro laserové tiskárny a do kopírek. Pro
inkoustové tiskárny jsou vhodnější kancelářské papíry vyšší třídy, které jsou
o málo dražší. Kvalita papíru je dána jeho bělostí, povrchem, stupněm
rozpíjení barev a gramáží (tloušťkou). Gramáž papíru je určena hmotností
v gramech na metr čtvereční, od 60 g/m2 (novinový papír), přes 80 g/m2
(kancelářský papír), 160 g/m2 (papír na pozvánky) až po 240 g/m2
(kladívková čtvrtka pro malování). V nabídce jsou také různě barevné
papíry, se vzory, upravené pro tisk vizitek apod. Vybrat si můžete např. na
www.kancelarskepotreby.cz.
Korespondenční úkol č. 2:
S využitím výše uvedených grafických principů vytvořte pozvánku na party,
použijte libovolný textový editor, příp. jednoduchý grafický program.
17
Úvod do počítačové grafiky
1.5 Získávání fotografií
• Vyhledávání na Internetu
Internetové stránky jsou oživeny reklamními bannery, animacemi,
fotografiemi a jinými obrázky. Ovšem pokud potřebujete najít obrázek
k danému tématu, je nejlepší použít vyhledávač www.google.com. Na jeho
úvodní obrazovce vyberte místo odkazu Web odkaz Obrázky a zadejte
hledaný název obrázku. Vyhledávač se orientuje podle názvu souboru
s obrázkem, lépe je zadat anglický název, protože máte mnohem více
možností. Poté získáte stránku s náhledy obrázků, u každého náhledu je
uvedena velikost souboru a rozměry obrázku v pixelech. Někdy jsou
obrázky hodně komprimovány, takže jsou nekvalitní. Před uložením
obrázku na disk (pomocí místní nabídky) si zobrazte jeho originál, abyste
získali představu o jeho kvalitě.
Autorská práva k fotografiím jsou vymezena autorským zákonem, podle
paragrafu 31 lze obrázky stažené z Internetu použít ve výuce, ovšem vždy je
nutné uvést jméno autora, název a pramen. Bez svolení autora však nelze
obrázky dále šířit.
Dalším zdrojem fotografií jsou tzv. fotobanky (stačí zadat ve vyhledávači
pojem fotobanka a získáte řadu odkazů), které jsou využívány profesionály
při tvorbě časopisů, knih, nebo reklam. Lze si zakoupit licence fotografií
buďto pro všeobecné použití nebo pro konkrétní záměr, s tím, že je po
určitou dobu zaručena exkluzivita – vámi vybranou a zaplacenou fotografii
nemůže použít nikdo jiný.
• Skenování
Skener je vstupní zařízení, které umožňuje přenést do počítače libovolný
obrázek. Nejčastěji se setkáte se stolními skenery pro formát A4, existují
také velkoformátové skenery nebo ruční skenery (např. v obchodech).
V současné době bývá skener také součástí zařízení s tiskárnou a kopírkou.
Postup skenování:
1. Po prvním připojení skeneru je třeba nainstalovat příslušný software.
2. Vložit obrázek do skeneru.
3. Zobrazit náhled obsahu skeneru.
4. Vybrat oblast, kterou chcete skenovat.
5. Nastavit parametry (barevná hloubka, rozlišení – standardně 200 dpi,
pokud chcete obrázek zvětšovat, pak větší, max. 1200 dpi).
6. Při skenování lesklých časopisů je třeba potlačit moaré (rušivé body,
které se objeví po odrazu světla od lesklé předlohy).
7. Vlastní skenování, které může trvat i několik minut (podle velikosti
obrázku, nastaveného rozlišení a rychlosti přenosu dat do počítače).
8. Ukončit program pro skenování a naskenovaný obrázek uložit do
souboru.
• Fotografování
V této části se omezíme pouze na používání digitálního fotoaparátu jako
další z možností získávání fotografií. Samotné fotografování je složitá a
rozsáhlá oblast, které se věnují odborné publikace, např. Andreas Feininger:
18
Úvod do počítačové grafiky
Vysoká škola fotografie, Bryan Peterson: Naučte se fotografovat digitálně,
John Freeman: Fotografie v praxi a mnoho dalších.
Digitální fotoaparát je přístroj, který sejme obrázek a uloží jej na
paměťovou kartu do souboru. Ten pak můžeme přenést do počítače nebo
smazat přímo ve fotoaparátu. Tak jako klasický fotoaparát má objektiv,
závěrku, clonu, blesk a spoušť. Místo filmu obsahuje elektronický snímací
prvek (CCD prvek) a paměťovou kartu, navíc je vybaven LCD displejem
pro zobrazení snímané oblasti. Fotoaparáty rozlišujeme podle toho, kolik
bodů je schopen CCD prvek sejmout (min. 3 miliony – 3 Mega pixel) a
kolik fotek je možno uložit na paměťovou kartu. Dalším parametrem je
zoom, který je optický (skutečné přiblížení objektivu) nebo digitální
(digitální úprava snímaného obrazu). Bez optického zoomu mají přístroje
velmi omezené využití.
Postup fotografování:
1. Před focením nastavit režim (portrét, krajina, sport...) a rozlišení snímků
(čím větší rozlišení, tím méně fotek se vejde na paměťovou kartu).
2. Nafotit snímky, raději více, nebojte se experimentovat.
3. Prohlédnout si fotky na LCD displeji a nepovedené smazat.
4. Připojit fotoaparát k počítači a fotky přenést do vybrané složky
v počítači.
5. Soubory s fotkami otevřít v rastrovém programu, upravit (jas, kontrast,
barevnost, oříznout, otočit – viz 3. kapitola).
6. Upravené fotky vytisknout nebo poslat do digitálního fotolabu.
Shrnutí kapitoly:
Počítačová grafika zasahuje téměř do všech oblastí práce na počítači.
Známe dva základní typy počítačové grafiky – rastrovou, pro práci
s obrázky složenými z jednotlivých bodů (pixelů) a vektorovou, pro tvorbu
vektorových kreseb (loga, vizitky, letáky). Při práci s rastrovými obrázky
je důležité jejich rozlišení - dpi, tj. počet bodů na palec. Barvy na počítači
jsou tvořeny pomocí dvou základních modelů. RGB (red, green, blue) je
model používaný pro zobrazení barev na monitorech, CMYK (cyan,
magenta, yellow, black) se používá při tisku v tiskárnách. Podle toho, kolik
barevných odstínů může mít jeden bod obrázku, určujeme barevnou
hloubku. Nejpoužívanější rastrový formát jpg má k dispozici 16,7 milionů
barev, tzn., že pro uložení obrázku do souboru je potřeba na každý bod
3 B. Ovšem díky účinné, ale ztrátové, kompresi jsou soubory s příponou
jpg mnohem menší. Rastrový formát gif má barevnou hloubku pouze 256
barev (na 1 bod – 1 B), ale používá bezztrátovou kompresi a je možno
obrázek uložit s průhledným pozadím nebo vytvořit gif animaci. Při tvorbě
grafiky na počítači je třeba dodržovat základní grafické principy, které
souvisí s uspořádáním, zarovnáním objektů, barvami, písmem atd.
Fotografie pro práci na počítači můžeme najít na Internetu, nebo
naskenovat do počítače a samozřejmě nafotit digitálním fotoaparátem.
19
Práce ve vektorovém grafickém programu
2 Práce ve vektorovém grafickém programu
V této kapitole se seznámíte:
• s možnostmi vektorového grafického programu
• s použitím základních ovládacích prvků a pravidel pro práci ve
vektorovém grafickém programu
Budete schopni:
• vytvářet vektorové obrázky s pomocí jednoduchých nástrojů
• pracovat s více objekty, textem, efekty
• vytvářet vektorové animace, pdf soubory
Klíčová slova – pojmy k zapamatování
- práce s objekty – seskupení, kombinace, tvarování
- vodicí linky
- trasování rastru
- export do rastru, do pdf formátu
Při seznamování s vektorovým grafickým programem se zaměříme
konkrétně na práci v programu CorelDRAW 11. Ovšem všechny
uvedené postupy je možno s malými obměnami využít také při práci
v jiných vektorových grafických programech.
2.1 Ovládací prvky programu CorelDraw
CorelDRAW je v současné době nejoblíbenější vektorový grafický editor.
Má široké uživatelské možnosti, snadné ovládání i přijatelnou cenu.
Pracovní plocha programu připomíná pracovní stůl malíře či grafika. Je
vytvořena tak, že v jejím středu je list papíru a kolem dokola jsou
rozmístěny různé užitečné nástroje.
Jako u všech aplikací MS Windows, i zde najdete Hlavní nabídku a
Standardní panel nástrojů. Pod ním se zobrazuje různý Panel vlastností
podle toho, jaký nástroj si vyberete z Panelu nástrojů umístěného svisle
vlevo. V pravé části obrazovky je k dispozici Paleta barev a dole Stavový
řádek. Pracovní plocha je doplněna nahoře a vlevo pravítky, podle zvolené
položky z Hlavní nabídky se také zobrazují Ukotvitelné panely. Jsou zde
také k dispozici Kontextové nabídky, které se vztahují vždy k místu, kde se
nachází kurzor a aktivují se pravým tlačítkem myši. Všimněte si, že počátek
souřadnicového systému je v levém dolním rohu papíru.
20
Práce ve vektorovém grafickém programu
Obr. 8. Základní obrazovka programu CorelDRAW
Zásadní je při práci v CorelDraw Panel nástrojů, který soustřeďuje
nejpoužívanější nástroje. Pokud je u některého z nich v rohu malý
trojúhelník, jsou k dispozici ještě další možnosti, které se objeví při kliknutí
na trojúhelníček. Většina nástrojů používá na ploše papíru specifický
kurzor, který pomáhá rozlišit a zjednodušit práci. Při vytváření nové grafiky
je implicitně k dispozici panel vlastností stránky, pomocí něhož lze zvolit
např. formát papíru, orientaci stránky nebo jednotky použité v grafice.
Přehled nástrojů:
1. Výběr – nejdůležitější nástroj, abychom mohli s nějakým objektem
pracovat, musíme ho vybrat
2. Tvar – pro úpravu obrysů pomocí spojovacích bodů, obsahuje také
nástroje nůž, guma, rozmazání, zdrsnění a volná transformace.
3. Lupa – pro zmenšování a zvětšování zobrazení, ručička umožňuje
potahovat dokument myší v okně
4. Kreslení křivek – ruční režim, Bezierův režim, pero, lomená čára,
spojovací čára, malířské techniky, kótování, tříbodová křivka
5. Obdélník – součástí je také tříbodový obdélník pro kreslení natočených
obdélníků
6. Elipsa - součástí je také tříbodová elipsa pro kreslení natočených elips
7. Mnohoúhelník – pro mnohoúhelníky i hvězdy o libovolném počtu
vrcholů, mřížka, spirála
8. Základní tvary – pro vytváření obrazců předdefinovaných tvarů,
v panelu vlastností je pro každý typ k dispozici sada připravených tvarů
9. Text – pro vytváření a úpravu textu (řetězcového i odstavcového)
21
Práce ve vektorovém grafickém programu
10. Interaktivní transformace – přechod, kontura, deformace, obálka,
vysunutí, stín, průhlednost
11. Kapátko – pro načtení barvy z jakéhokoli místa, plechovka – pro
aplikaci barvy vybrané kapátkem
12. Obrys – obrysové pero pro nastavení vlastností obrysu objektu
13. Výplň – pro vytváření vyplní – spojitá, přechodová, texturová, vzorová,
postscriptová
14. Interaktivní výplň – pro rychlé a přehledné nastavení výplně
Z Hlavní nabídky jistě budete znát nabídku Soubor a Upravit, v nabídce
Zobrazit je možno zapnout či vypnout zobrazení různých doplňujících
položek a pomocí nabídky Okno si můžete nastavit pracovní okno podle
vašich požadavků. Pro konkrétní práci jsou zajímavé nabídky Změnit,
Efekty, Rastry a Text, které rozšiřují vlastnosti nástrojů a přidávají další
možnosti. V nabídce Změnit jsou k dispozici funkce pro zarovnání,
transformace, seskupení nebo tvarování objektů.
Na závěr je dobré zmínit také používání klávesových zkratek, které
zkušenému uživateli usnadní a urychlí práci.
Příklady klávesových zkratek:
F2
dočasná aktivace lupy
F4
zobrazení všech vytvořených objektů
Shift – F4
zobrazení celé stránky
Ctrl – D
vytvoření duplikátu
Ctrl – Q
převedení objektu na křivky
Ctrl a zároveň kreslení myší
symetrie – kruh, čtverec apod.
od středu
Shift a zároveň kreslení myší
(lze také kombinovat Ctrl a Shift současně)
Jako v jiných aplikacích, i zde najdete často používanou funkci „ZPĚT“,
přičemž je možno vrátit zpět i více operací najednou. Každý začátečník jistě
tuto funkci ocení.
2.2 Používání geometrických kreslicích nástrojů
Jde především o nástroje obdélník, elipsa, mnohoúhelník a základní tvary. U
všech je společné to, že při zvolení nástroje se změní Panel vlastností,
pomocí něhož lze nastavit další parametry příslušného objektu.
• Obdélník
Kreslíme tažením myši z jednoho rohu do protějšího, při současném stisku
klávesy Ctrl vytvoříme symetrický čtverec. Součástí panelu vlastností je
možnost nastavit zaoblení rohů obdélníka.
Novinkou je tříbodový obdélník, první dva body určují směr a třetí bod
velikost obdélníku. Lze tak nakreslit natočené obdélníky a čtverce.
• Elipsa
Opět kreslíme tažením myši, pro vytvoření kruhu použijeme Ctrl, pro
kreslení od středu stiskneme klávesu Shift. Na panelu nástrojů si můžeme
22
Práce ve vektorovém grafickém programu
zvolit, zda chceme kreslit celou elipsu nebo jen její výseč – uzavřenou i
otevřenou. Nástroj tříbodová elipsa je analogický nástroji tříbodový
obdélník.
• Mnohoúhelník
Tento nástroj používáme pro mnohoúhelníky i hvězdy o libovolném počtu
vrcholů, opět lze použít klávesy Ctrl a Shift. Součástí tohoto nástroje je také
kreslení mřížky o libovolném počtu řádků a sloupců a kreslení spirál.
• Základní tvary
Slouží pro vytváření obrazců předdefinovaných tvarů, v panelu vlastností je
pro každý typ k dispozici sada připravených tvarů. Některé jistě znáte
z Wordu.
Obecně pro všechny vytvořené objekty platí:
Každý vytvořený objekt lze jednoduše otočit nebo zkosit. Kliknutím do
objektu pomocí nástroje výběr jej označíme (zobrazí se 8 bodů pro
zvětšování a zmenšování objektu). Při druhém kliknutí do objektu se zobrazí
šipky pro zkosení a také obloučky a střed pro otočení objektu. Myší lze
jednoduše otáčet nebo zkosit objekt.
Na panelu vlastností vybraného objektu jsou k dispozici základní údaje:
umístění objektu v souřadnicích, velikost objektu, úhel pro otáčení, tlačítka
pro zrcadlení, šířka obrysu, pořadí objektů ve více vrstvách nebo také
možnost převedení na křivky.
Všechny objekty lze převést na křivky (ikonou, Ctrl-Q nebo pravé tlačítko
myši) a poté deformovat pomocí nástroje Tvar.
Při výběru více objektů najednou použijte nástroj výběr a myší ohraničte
oblast, do které vyberete požadované objekty. Pokud nebude ve vybrané
oblasti celý objekt (stačí, když malá část přesahuje ven), nebude do
výběru zahrnut !
Pokud chceme vytvořený objekt oživit barvami, lze využít palety barev
napravo. Objekt vybereme nástrojem výběr, pro barvu vnitřní výplně
klikneme levým tlačítkem do příslušné barvy, pro barvu obrysu klikneme
pravým tlačítkem do zvolené barvy.
Zakřížkovaný čtvereček nad barvami znamená „bezbarvý“, platí pro výplň i
pro obrys.
2.3 Vytváření čar a křivek
Vše lze najít pod nástrojem Ruční režim, který je rozšířen o Bezierův režim,
pero, lomenou čáru, spojovací čáru, malířské techniky, kótování a
tříbodovou křivka.
23
Práce ve vektorovém grafickém programu
Ruční režim:
Rovné čáry pomocí ručního režimu vytvoříme tak, že klikneme do místa
pro počáteční bod, pustíme myš a pak klikneme do místa pro koncový bod.
Pokud chceme vytvořit lomenou čáru, která navazuje na předchozí část,
klikneme do koncového bodu dvakrát. Při vytváření čar lze také využít
klávesu Ctrl, která zajistí rovnost čáry (po 15 stupních).
Křivky pomocí ručního režimu kreslíme přímo myší při stisknutém levém
tlačítku, po dokončení křivky ji program vyhladí tak, aby nebyla viditelná
kostrbatost způsobená lidskou rukou.
Bezierův režim pracuje na principu tečny ke křivce v daném bodě, pomocí
sklonu a velikosti tečny lze nastavovat a upravovat průběh křivky.
K dispozici je také přímo nástroj pro kreslení lomené čáry, kterou kreslíme
pomocí kliknutí do bodů zlomu, lomenou čáru ukončíme dvojkliknutím.
Nástroj tříbodová křivka slouží pro vykreslení oblouků, kdy nejdříve
vymezíme krajní body a třetím bodem určíme prohnutí křivky.
Zajímavý je nástroj Malířské techniky, kde je možno zvolit různé druhy
štětce, nanášení obrázků podle nakreslené křivky nebo kaligrafické pero.
Nástroj Spojovací čára slouží k přímému spojení libovolných objektů
pomocí lomené čáry.
S posledním nástrojem – Kótování se seznámíme později (viz kapitola
2.11).
24
Práce ve vektorovém grafickém programu
Obr. 9. Příklady čar
Obecně platí:
U všech křivek lze upravit šířku a barvu obrysu, styl čáry a počáteční a
koncovou šipku. Lze ji také uzavřít a vytvořit tak oblast, kterou je možno
vyplnit barevnou výplní.
Pomocí nástroje Tvar je možno upravovat tvar křivky, přidávat nebo rušit
body na křivce, rozdělit křivku ve vybraném bodě, převést čáru na křivku a
opačně.
2.4 Obrysové pero
Nástroj obrys najdeme na Panelu nástrojů pod třetí ikonou zdola. Jeho
základní možnosti jsme již zmínili při vytváření čar a křivek (šířka obrysu,
styl čáry, počáteční a koncová šipka), ovšem v této podnabídce jsou ještě
další možnosti.
Veškerá nastavení platí pro předem vybraný objekt (čáru, ale také obdélník,
hvězdu a jiné).
Pokud klikneme na trojúhelníček v rohu nástroje Obrys, máme k dispozici
několik předdefinovaných šířek obrysových čar, příp. možnost bez obrysu.
Pomocí první ikonky (nebo klávesy F12) zobrazíme dialogové okno
Obrysové pero. Zde si můžeme nastavit všechny vlastnosti vybrané čáry
(resp. obrysu), které potřebujeme. Od šířky čáry, přes její barvu, styl, až po
zakončení vybranými šipkami.
25
Práce ve vektorovém grafickém programu
Obr. 10. Příklady obrysu
2.5 Výplně objektů
K nastavení výplně uzavřených objektů slouží dva poslední nástroje
z Panelu nástrojů – nástroj Výplň a Interaktivní výplň. Pokud chceme
jakoukoli výplň použít, je třeba mít vybraný jeden nebo více objektů pomocí
nástroje výběr.
Typy výplní nástroje Výplň:
•
Spojitá – lze využít nabídky barev z palety barev napravo, pro přesné
určení odstínu je vhodné použít nabídku Výplň, kde lze nastavit vhodný
barevný model (RGB, CMYK apod.) a také přesné hodnoty jednotlivých
barev.
•
Přechodová – má ještě další podtypy (lineární, radiální, kónická a
hranatá), lze volit přechody různých barev u dvoubarevného přechodu a
také nadefinovat vlastní předvolbu barevného přechodu s více barvami.
•
Vzorová – k dispozici je řada předdefinovaných vzorů, které si může
uživatel přizpůsobit jak barevně, tak i rozměry, zkosením či otočením
vzoru. Zajímavá je možnost zatrhnout volbu Transformovat výplň
s objektem, která zaručí, že při úpravě objektu se bude také měnit jeho
výplň.
•
Texturová – k dispozici jsou rastrové vzory textur, u nichž lze také
upravovat barevné složení, příp. použít texturu jako dlaždice. U každého
vzoru lze také upravit rozlišení a velikost rastru.
•
Postscriptová – vychází také z nabídky mnoha vzorů postscriptu, u
každého jsou možnosti pro úpravu vzoru.
26
•
Práce ve vektorovém grafickém programu
Interaktivní výplň - je velmi účinný nástroj pro rozšíření možností
výplní, ať už přechodových nebo jiných. Po aktivaci tohoto nástroje jsou
k dispozici pomocné body, kterými lze upravit již vytvořenou výplň
podle vlastní fantazie. Na panelu vlastností najdete také výběr dalších
typů výplní, možnost vytvořit z nich dlaždice nebo zrcadlit dlaždice.
V souvislosti s barvami je vhodné zmínit také nástroj Kapátko a Plechovka
barvy (najdete je v panelu nástrojů nad nástrojem Pero). Kapátko má
schopnost nasát barvu z jakéhokoli místa v obrázku rastrovém i vektorovém.
Při nasávání barvy je možno zvolit jeden ze 3 režimů – 1x1, 3x3 nebo 5x5
podle velikosti snímané plochy. Přesný barevný odstín je pak definován
pomocí číselných hodnot jednotlivých barev v použitém barevném modelu.
Pomocí plechovky lze nasátou barvu „vylít“ do jiného objektu, ovšem jen v
rámci jednoho otevřeného dokumentu.
Úkol k procvičení:
Vyzkoušejte si podle vzoru nakreslit uvedené typy čar, jednoduché
objekty a jejich různé výplně, včetně dalších možností nastavení jejich
vlastností.
2.6 Transformace a uspořádání objektů
Základní operací s objekty je jejich výběr, dále změna polohy, velikosti,
zrcadlení, zkosení, otočení, kopírování a duplikování. Všechny tyto operace
lze provádět pomocí myši a aktuální nabídky v panelu vlastností, nebo lze
využít nabídky z menu Změnit – Transformace, která aktivuje ukotvitelný
panel Transformace. Výhodou tohoto panelu je ucelená nabídka všech
možných transformací včetně jejich přesných nastavení, přičemž lze danou
transformaci provést buď na vybraný objekt nebo na jeho duplikát, který je
vytvořen současně s provedením operace.
Pro práci s více objekty je důležité jejich vzájemné uspořádání, zarovnání a
rozmístění.
• Výběr objektů
Používáme nástroj Výběr, pokud potřebujeme vybrat více objektů náhodně
rozmístěných na stránce, stiskneme zároveň klávesu Shift. Výběr více
objektů rozmístěných vedle sebe je nejjednodušší provést tažením myší tak,
aby vybrané objekty byly v ohraničené oblasti celé.
• Změna polohy a velikosti
Provedeme jednoduše pomocí myši, pro změnu velikosti využijeme jeden
z osmi černých bodů kolem objektu. Pro určení přesné polohy objektu na
pracovní ploše lze využít jeho souřadnic x a y.
• Zrcadlení objektů
Každý vybraný objekt lze zrcadlit vodorovně nebo svisle pomocí ikon na
panelu vlastností. Pokud aktivujeme ukotvitelný panel Transformace, pak
27
Práce ve vektorovém grafickém programu
lze zároveň se zrcadlením měnit také rozměry objektu v zadaném měřítku a
také vytvářet duplikáty spolu se zrcadlením či změnou měřítka.
• Zkosení objektů
Pokud do vybraného objektu klikneme podruhé nástrojem výběr, zobrazí se
kolem něj čtyři šipky pro zkosení ve vodorovném nebo svislém směru.
Pomocí myši lehce provedeme zkosení. Pomocí panelu Transformace lze
zkosení zadat přesně pod určitým úhlem, zároveň lze vytvořit zkosený
duplikát a použít kotvicí bod.
• Otočení objektů
Provedeme obdobně jako zkosení, při otáčení lze také posunout kulatý střed
otočení do libovolného místa na ploše a objekt se pak otáčí kolem
posunutého středu.
• Kopírování objektů
Provádíme známým způsobem přes schránku, např. klávesovými zkratkami
CTRL-C a CTRL-V. Lze tak kopírovat objekty i mezi různými dokumenty.
• Duplikáty objektů
Duplikát vytvoříme pomocí klávesové zkratky CTRL-D. Pro pravidelný
rozestup více duplikátů je vhodné použít trik: první duplikát umístíme
v požadované vzdálenosti od originálu, při opakovaném použití klávesové
zkratky CTRL-D budou další duplikáty tvořit rovnoměrnou řadu.
Práce s více objekty
• Vzájemné uspořádání
Pokud kreslíme více objektů přes sebe, jeden překrývá druhý v tom pořadí,
v jakém byly nakresleny. Jejich pořadí lze ovšem jednoduše kdykoli změnit
několika způsoby: pomocí pravého tlačítka myši – možnost Pořadí, pomocí
kláves Shift-Up (dopředu) a Shift-Down (dozadu) nebo pomocí ikony na
panelu vlastností daného objektu.
Samozřejmě je zde také možnost v menu Změnit – Pořadí. Lze objekt
posunout o jeden vzad nebo vpřed, ale také ihned dopředu nebo dozadu.
• Zarovnání více objektů
Pokud vybereme nástrojem Výběr více objektů, lze je navzájem zarovnat na
střed, vlevo, vpravo, nahoru nebo dolů. To vše si můžeme nastavit
v dialogovém panelu Zarovnat a rozmístit (menu Změnit). Zarovnávat lze
objekty navzájem mezi sebou. Ale také vzhledem ke stránce nebo použité
mřížce.
• Rozmístění více objektů
Je funkce obdobná zarovnání, provede pravidelné rozmístění objektů buď
v rámci výběru nebo na stránce.
28
Práce ve vektorovém grafickém programu
Příklad:
Operaci otočení s posunutým středem otáčení je možno využít při
vytváření symetrických objektů – např. kopretina, ciferník hodin apod.
Na obrázku je kopretina vytvořena tak, že nejprve umístíme kolmo nad
středový kruh jeden lístek (elipsu), jeho střed otáčení posuneme do středu
žlutého kruhu a na ukotvitelném panelu otáčení zvolíme úhel otočení 15°.
Poté opakovaně aktivujeme možnost Použít u duplikátu.
Střed otáčení elipsy
Obr. 11. Vytváření kopretiny
2.7 Seskupení a kombinace objektů
Skupina objektů tvořících ucelenou kresbu se chová jako jeden objekt,
přičemž jsou stále zachovány vlastnosti jednotlivých prvků skupiny a
kdykoli je možno skupinu rozdělit. Seskupení objektů zjednodušuje práci a
zaručuje, že se ucelená část výkresu nezmění, pokud skupinu nerozdělíme.
Po rozdělení skupiny můžeme s objekty pracovat dále nezávisle na sobě.
• Vytvoření skupiny
Vybrat všechny objekty, které chceme zahrnout do skupiny a pak pomocí
menu Změnit – Seskupit nebo pomocí ikony na panelu vlastností aktivovat
seskupení.
• Zrušení skupiny
Vybrat skupinu a zvolit menu Změnit – Zrušit skupinu. Pokud chcete zrušit
všechny skupiny v kresbě, zvolte Změnit – Zrušit všechny skupiny. Obojí lze
také provést pomocí ikony na panelu vlastností.
• Výběr objektů uvnitř skupiny
Pokud chcete změnit jeden objekt uvnitř skupiny a nechcete rušit skupinu,
můžete vybrat daný objekt pomocí myši a současným stisknutím klávesy
Ctrl. Vybraný objekt má kulaté symboly v osmi základních bodech. Po
změně zůstane skupina pohromadě.
29
Práce ve vektorovém grafickém programu
Kombinace objektů je v podstatě jejich skládání, kombinováním více
objektů vytvoříme jeden složený objekt. Ten je pak tvořen z více křivek,
přičemž převezme vlastnosti (obrys a výplň) objektu umístěného nejvíce
vzadu nebo naposledy vybraného. Původně překrývající se části zůstanou
prázdné.
• Kombinace objektů
Vybrat všechny objekty, které chceme zkombinovat a pak pomocí menu
Změnit – kombinovat nebo pomocí ikony na panelu vlastností aktivovat
kombinaci. Výsledný objekt převezme vlastnosti naposledy vybraného
objektu.
• Rozdělení objektů
Zkombinovaný objekt lze rozdělit příkazem Změnit – Rozdělit nebo pomocí
ikony na panelu vlastností. Rozložené objekty však již nezískají své původní
vlastnosti, ale zůstanou jim vlastnosti složeného objektu.
Obr. 12. Seskupení - kombinace
2.8 Tvarování objektů – sloučení, průnik, oříznutí
S objekty v programu CorelDRAW lze provádět také logické operace podle
pravidel Booleovské logiky. Není třeba znát podrobnosti, ve skutečnosti
používáme pouze jejich grafické vyjádření. Tvarování objektů najdete
v menu Změnit – Tvarovat, pro podrobnější nastavení je vhodné aktivovat
ukotvitelný panel Tvarovat.
Máme zde k dispozici operace sloučit, oříznout, průnik, zjednodušit a také
odečíst zadní od předního nebo naopak.
U funkcí sloučit, oříznout a průnik se objevuje možnost ponechat původní
zdrojové a cílové objekty. Pokud tuto možnost zatrhneme, po provedení
operace bude zachována kopie původních zdrojových nebo cílových
objektů. Zdrojové objekty jsou ty, pomocí nichž provádíme zvolenou
operaci (může být jeden nebo více) a cílové objekty jsou ty, na které je
operace použita, po aktivaci operace ukážeme kurzorem na cílový objekt
(může být jeden nebo skupina objektů).
30
Práce ve vektorovém grafickém programu
V ukázce použijeme tři objekty různých barev
uspořádaných přes sebe.
Obr. 13. Výchozí objekty
• Sloučit
Tato funkce spojí dva nebo více objektů tak, že
vznikne jeden objekt, který bude mít vlastnosti
naposledy vybraného objektu a obrys je výsledným
obrysem všech sloučených obrazců.
V naší ukázce jsme vybrali jako zdrojové objekty
obdélník a trojúhelník, po kliknutí na tlačítko
„Sloučit s“ jsme ukázali kurzorem na kruh.
Možnosti ponechat původní zdrojové a cílové
objekty jsme neaktivovali.
Obr. 14. Sloučené objekty
• Oříznout
Tato funkce ořízne vybranými objekty jiný objekt
nebo skupinu objektů. Cílové objekty si zachovávají
své vlastnosti. Před oříznutím je vhodné zdrojové
objekty umístit částečně přes cílový.
V ukázce jsme nejprve seskupili trojúhelník
s kruhem a pak pomocí obdélníku (zdrojový objekt)
ořízli skupinu. Možnosti ponechat původní
Obr. 15. Oříznuté objekty
zdrojové a cílové objekty jsme neaktivovali.
• Průnik
Vytvoří průnik vybraných objektů, opět pracuje podobně jako
předchozí funkce.
V ukázce jsme provedli průnik obdélníku se skupinou
vytvořenou z trojúhelníku a kruhu.
Obr. 16. Průnik objektů
• Zjednodušit
Příkaz zjednodušit vytvaruje vybrané objekty tak,
že zachová pouze jejich viditelné části a všechny
plochy překryté jinými vybranými objekty se
odstraní. Na první pohled není změna viditelná,
ovšem pokud zjednodušené objekty odsuneme od
sebe (viz obrázek), budou jim chybět překrývající
se části.
U tohoto příkazu nelze zachovat kopie
původních objektů!
Obr. 17. Zjednodušené
objekty
31
Práce ve vektorovém grafickém programu
• Odečíst zadní od předního a naopak
Tento příkaz pracuje na podobném principu jako oříznutí, odečte plochy
všech vybraných objektů od předního objektu a výsledný objekt přesune
zcela dopředu.
U tohoto příkazu nelze zachovat kopie původních objektů!
Zadní od předního:
Přední od zadního:
Obr. 18. Rozdíl objektů
Příklad:
Pro vytvoření ozubeného kola lze využít více funkcí:
a) zarovnání obdélníku a kruhu na střed ve svislém směru
b) otočení obdélníku kolem posunutého středu otáčení (zde o 30°,
použití u duplikátu)
c) oříznutí cílového kruhu pomocí více objektů (obdélníků):
a)
b)
c)
Obr. 19. Vytvoření ozubeného kola
Úkol k procvičení:
Vyzkoušejte si výše uvedené operace s objekty, včetně příkladů
s kopretinou a ozubeným kolem.
32
Práce ve vektorovém grafickém programu
2.9 Řetězcový text
V programu CorelDRAW máme možnost pracovat se dvěmi typy textu.
Prvním z nich je řetězcový text. Ten je určen zejména pro kratší texty
(nadpisy, slogany, upoutávky) a lze s ním provádět různé grafické úpravy.
Text lze deformovat, tvarovat podle křivky, použít na něj obálku, vysunutí a
další efekty, samozřejmě také lze upravit jeho výplň a obrys.
Vytvoření řetězcového textu: zvolit nástroj text (ikona se symbolem A) a
kliknout na pracovní plochu.
Formátování textu: dvojklik do vytvořeného textu nástrojem výběr (nebo
označit nástrojem výběr a aktivovat nástroj text), pro změnu typu písma,
velikosti apod. je nutno označit požadovaný text myší. Podrobnější
nastavení formátu textu najdeme v menu Text – Formátovat text. Pro
řetězcový text jsou zde aktivní pouze záložky Znak a Odstavec. Nastavení je
velmi podobné nastavení textu ve Wordu.
Grafické úpravy textu:
1. Pokud aktivujeme nástroj Tvar, objeví se u textu dvojité šipky, kterými
lze upravovat šířku mezer mezi znaky nebo mezi řádky. U každého
znaku je také malý bod, pomocí něhož lze znaky od sebe odsunout.
Obr. 20. Text s oddělenými písmeny
2. Text lze přizpůsobit vytvořené osnově (křivce) tak, že nástrojem výběr
označíme současně text i osnovu a zvolíme menu Text – Přizpůsobit text
osnově. Pomocí ikon na panelu vlastností lze upravit text na křivce –
jeho sklon, zarovnání, vzdálenost od osnovy atd. Po dokončení úprav je
možno křivku smazat, text zůstane zakřivený.
Obr. 21. Text přizpůsobený osnově
3. Na vybraný text lze aplikovat efekty – např. obálku, vysunutí, stín (viz
kapitola 12). Ty najdeme v menu Efekty.
Obr. 22. Text s efektem stín
33
Práce ve vektorovém grafickém programu
4. Pokud chceme znaky deformovat ještě více, můžeme řetězcový text
převést na křivky a poté nástrojem Tvar deformovat. Tato operace je
nevratná, od tohoto okamžiku není text definován pomocí typu písma,
ale představuje sadu křivek nezávislých na písmu. To je někdy vhodné,
pokud potřebujeme soubor přenést na jiný počítač, který nemá
k dispozici použité typy písma.
Obr. 23. Text převedený na křivky a deformovaný
Další tipy pro práci s řetězcovým textem:
Obr. 24. Další možnosti úprav řetězcového textu
2.10
Odstavcový text
Druhým typem textu je odstavcový text. Lze s ním pracovat podobně jako
s textovým polem ve Wordu, používá se pro sazbu delších textů a lze v něm
použít odstavcové formátovací styly (sloupce, odrážky, tabulátory apod.).
Pokud deformujete odstavcový text pomocí obálky, vytvaruje se pouze jeho
textový rámeček, ale samotné znaky textu zůstanou nezměněny.
Vytvoření odstavcového textu: zvolit nástroj text (ikona se symbolem A) a
myší vyznačit obdélníkovou oblast, kam chceme psát text. Vytvoříme tak
textový rámeček.
Formátování textu: dvojklik do vytvořeného textového rámečku nástrojem
výběr (nebo označit nástrojem výběr a aktivovat nástroj text), pro změnu
typu písma, velikosti apod. je nutno označit požadovaný text myší.
34
Práce ve vektorovém grafickém programu
Podrobnější nastavení formátu textu najdeme v menu Text – Formátovat
text. Pro odstavcový text jsou zde aktivní všechny záložky. Například
odrážky spolu s iniciálou najdeme na záložce Efekty. Nastavení je velmi
podobné nastavení textu ve Wordu.
Další úpravy textu:
1. Textový rámeček lze deformovat pomocí obálky, je vhodné použít
zarovnání textu Nucené do bloku, aby se co nejlépe vyplnil rámeček.
Obr. 25. Odstavcový text upravený podle obálky
2. Pokud je textu více, než se vejde do rámečku, lze zmenšit písmo, zvětšit
rámeček nebo lze text upravit v rámečku tak, aby se automaticky
přizpůsobil – pomocí menu Text – Přizpůsobit text rámečku.
3. Text lze přelít do dalšího rámečku, oba rámečky budou propojeny.
Pokud je první rámeček malý, je pod jeho rámečkem černá šipka.
Pomocí nástroje výběr klikneme na tuto šipku a myší vytvoříme nový
rámeček nebo klikneme do existujícího prázdného rámečku. Propojení
se vyznačí modrými šipkami.
Tento text byl napsán
tak, že se celý
nevejde do jednoho
textového rámečku.
Proto vytvoříme
propojení s druhým
textovým rámečkem
tak, aby po případné úpravě
text přetékal z jednoho
rámečku do druhého.
Zřetězení rámečků lze poznat
podle modrých šipek a linek
pod nebo nad rámečkem.
Obr. 26. Dva textové rámečky navzájem propojené
4. Text lze také importovat z jiného souboru pomocí menu Soubor –
Import, ve kterém si zvolíme správný typ souboru.
Druhá možnost je pomocí schránky, kdy text ve Wordu označíme,
použijeme Ctrl-C a v Corelu zvolíme menu Upravit – Vložit jinak.
35
Práce ve vektorovém grafickém programu
Někdy je při importu problém s českými znaky, v tom případě je
vhodné importovat pouze jednoduchý text, příp. RTF formát.
Třetí možností je pouze použití schránky, tj. Ctrl-C, před vložením
pomocí Ctrl-V zvolíme nástroj text a buď klikneme přímo na papír
(vytvoří se řetězcový text) nebo vyznačíme rámeček (vytvoří se
odstavcový text). Vložený text může zachovat písma a formátování,
zachovat pouze formátování nebo můžeme obojí odstranit.
Úkol k procvičení:
Vyzkoušejte si výše uvedené typy textu, především možnosti deformace
řetězcového textu, jeho přizpůsobení křivce. Podle pokynů na Obr. 24.
vytvořte svou vlastní barevnou variantu Univerzitního textu.
2.11
Kótování
Nástroj kótování najdeme mezi nástroji pro kreslení čar a křivek jako
poslední možnost. Po aktivaci nástroje Kótování máme k dispozici panel
vlastností, na kterém najdeme vše potřebné pro vytvoření správné kóty.
Nejprve ovšem musíme nakreslit objekt, který chceme kótovat. Po zvolení
nástroje kótování vybereme jednu z možných typů kótovací čáry
(vodorovná, svislá, šikmá, odkazovací čára nebo úhlové kótování). Máme
také k dispozici automatické kótování, které vytvoří správnou kótu podle
objektu.
Dále jsou na panelu vlastností ikony pro nastavení stylu, přesnosti a
jednotek kótování, jako poslední je možnost vybrat různé umístění textu na
kótě.
Důležitá je také předposlední ikona – Dynamické kótování. Pokud je tato
možnost aktivní, Corel aktualizuje naměřenou hodnotu podle nakresleného
objektu. Při kreslení schémat, u kterých potřebujeme doplnit na kótu
skutečné hodnoty (např. rozměry místností), musíme nejprve tuto vlastnost
vypnout a poté použít nástroj Text pro přepsání čísla.
Vytvoření kótovací čáry:
Z panelu vlastností vybereme příslušný typ kótovací čáry, pak pomocí myši
klikneme do krajních bodů na nakresleném objektu (odkud – kam) a
naposledy klikneme do místa, kam chceme umístit text kóty.
U úhlového kótování musíme vyznačit úhel pomocí tří bodů v pořadí:
vrchol – jedno rameno úhlu – druhé rameno úhlu a teprve pak kliknout
umístění textu kóty.
36
Práce ve vektorovém grafickém programu
Obr. 27. Ukázka kótování
Úkol k procvičení:
Vytvořte jednoduché schéma Vašeho bytu a doplňte jej kótami tak, aby
uvedené rozměry odpovídaly skutečnosti (zrušte dynamické kóty).
Vodicí linky
Pro přesnější umístění objektů na pracovní ploše nebo jejich zarovnání se
velmi často využívají vodicí linky. Máme k dispozici dva typy vodorovné nebo svislé vodicí linky.
Nastavení vodicích linek:
1. Pomocí myši – ukážeme na pravítko, levé tlačítko myši držíme a
táhneme směrem na papír vodicí linku.
2. Pomocí menu – Zobrazit – Nastavení vodítek – pro přesnější
nastavení, zvolíme požadovaný typ linky a její umístění
v souřadnicích a poté stiskneme tlačítko Nastavit.
Zobrazení vodicích linek zapneme nebo vypneme pomocí menu Zobrazit
– Vodicí linky.
Pokud aktivujeme možnost Zobrazit – Přichytit k vodicím linkám, budou
nakreslené objekty při přesouvání reagovat na vodicí linku jako na
„magnet“, takže bude zaručena jejich přesná poloha.
Odstranění vodicích linek lze opět provést dvojím způsobem:
1. Pomocí myši – označit linku a smazat klávesou Delete
2. Pomocí menu pro nastavení vodicích linek – zvolit příslušnou linku a
stisknout tlačítko Odstranit.
Kromě vodicích linek můžeme pro přesnější umístění objektů použít
mřížku, kterou aktivujeme v menu Zobrazit – Mřížka. Lze také aktivovat
vlastnost přichycení k mřížce (v menu Zobrazit nebo klávesami Ctrl-Y).
37
Práce ve vektorovém grafickém programu
2.12
Interaktivní efekty – obálka, vysunutí,
přechod, čočka
Tyto a ještě další efekty nám umožňují oživit grafiku, zároveň ušetří spoustu
času a námahy. Najdeme je na panelu nástrojů těsně pod nástrojem Text
nebo v menu Efekty. Jsou to:
Interaktivní přechod, interaktivní kontura, interaktivní deformace,
interaktivní obálka, interaktivní vysunutí, interaktivní stín, interaktivní
průhlednost, malířské techniky a čočka.
U každého efektu je k dispozici jiný panel vlastností, všechny však mají
společnou nabídku předvoleb, které nabízejí již předem vytvořené možnosti,
jak daný efekt aplikovat.
Jakýkoli efekt lze odstranit pomocí menu Efekty – Zrušit …
• Interaktivní přechod
Vytváří tvarový a barevný přechod dvou objektů. Nejdříve nakreslíme dva
objekty, které chceme propojit a vyplníme je vhodnou výplní. Na panelu
nástrojů zvolíme nástroj Interaktivní přechod, ukážeme myší na první objekt
a při stisknutém levém tlačítku myší táhneme do druhého objektu. Vytvoří
se přechod, který má předem definovaný počet uzlů (většinou 20). Pokud
chceme měnit vlastnosti vytvořeného přechodu, můžeme použít panel
vlastností přechodu nebo aktivovat ukotvitelný panel pro přechod (viz menu
Efekty – Přechod).
Obr. 28. Vytvoření přechodu mezí hvězdou a elipsou
Úprava přechodu:
1. Počet kroků – odpovídá počtu objektů vytvořených mezi dvěma
základními, lze upravit na panelu vlastností nebo na ukotvitelném
panelu Přechod, kde po změně hodnoty je nutno kliknout na tlačítko
Použít.
2. Otáčení – po nastavení stupňů úhlu se objekty přechodu otáčejí, pokud
aktivujeme navíc smyčku přechodu, bude celý přechod prohnutý (viz
obr. 29.- 40° se smyčkou).
Obr. 29. Přechod prohnutý pomocí 40° se smyčkou
38
Práce ve vektorovém grafickém programu
3. Urychlení přechodu – lze urychlit objekty i jejich barvy výplně směrem
k počátečnímu nebo koncovému objektu, urychlení nastavíme pomocí
posuvných jezdců.
Obr. 30. První přechod má objekty přesunuty ke koncovému objektu, u druhého
přechodu je to naopak
4. Barva přechodu – lze zvolit různé způsoby průchodu barevným
spektrem (lineární, ve směru nebo proti směru hodinových ručiček)
Obr. 31. Přechod, kde barvy procházejí barevným spektrem ve směru
hodinových ručiček
5. Použití osnovy, změna počátečního a koncového uzlu – po aktivaci
některé z těchto vlastností lze myší ukázat na jiný objekt, příp. křivku (=
osnovu) a přechod přizpůsobí své vlastnosti podle zvoleného objektu.
Obr. 32. Původní koncová elipsa je zaměněna za obdélník.
39
Práce ve vektorovém grafickém programu
Přechod podle osnovy:
Obr. 33. Přechod.přizpůsobený nakreslené křivce
6. Mapování uzlů – každý přechod je dán základními body (jsou
vyznačeny světlými čtverečky), pomocí kterých jsou propojeny
jednotlivé objekty přechodu. Pokud změníme tyto body na počátečním a
koncovém objektu, bude změněna struktura přechodu. Můžeme také
přechod v určitém objektu rozdělit a vytvořit tak např. lomený přechod:
Obr. 34. Změna mapování
Obr. 35. Rozdělený přechod
• Interaktivní kontura
Vytvoří soustředné objekty vně nebo uvnitř objektu, které mají svou výplň a
jsou závislé na základním objektu. Vytvořené kontury mohou měnit barvu
výplně i obrysu. U kontury lze nastavit počet kroků a odsazení, důležitý je
také barevný přechod spektrem. Podobně jako u přechodu lze urychlit
objekty a barvy. U tohoto efektu hodně záleží na kreativitě každého
uživatele.
40
Práce ve vektorovém grafickém programu
Obr. 36.Ukázka interaktivní kontury
• Interaktivní deformace
K dispozici jsou tři typy deformace: Tlak a tah, Kostrbatost a Zkrut. Na
panelu vlastností si zvolíme typ deformace, jakou chceme použít, příp. její
další atributy a poté pomocí myši ukážeme na objekt, který chceme
deformovat a při stisknutém levém tlačítku myši táhneme požadovaným
směrem. Již vytvořenou deformaci můžeme upravovat pomocí světlých
bodů a šipek.
Obr. 37.Ukázka interaktivní deformace
• Interaktivní obálka
Obálka představuje dokonale průhlednou a pružnou fólii, kterou lze různě
natahovat a deformovat, přičemž se tyto deformace přenáší i na objekty
uvnitř obálky. Lze ji použít na jakýkoli objekt včetně textu nebo skupinu
objektů. Lze také použít obálku na již deformovanou obálku. V Corelu
máme k dispozici již předdefinované základní tvary obálek, ale můžeme si
také objekt deformovat podle vlastních představ. V tom případě zvolíme
jeden z režimů obálky (úsečkový, s jednoduchým obloukem, s dvojitým
obloukem nebo neomezený) a deformujeme pomocí nástroje Tvar. U obálky
lze dále nastavit různý mapovací režim, tj. způsob deformace objektů –
vodorovné (deformuje především vodorovně), původní (bere ohled na
původní objekt), tmelicí (vyplní obálku co nejlépe, jako tmel) a svislé
(deformuje především svisle).
Vše najdeme na panelu vlastností, ovšem k dispozici je také ukotvitelný
panel Obálka – viz menu Efekty – Obálka (klávesová zkratka Ctrl-F7). Na
tomto panelu zvolíme možnost Přidat předvolbu a získáme tak nabídku
předdefinovaných obálek. Pomocí tlačítka s kapátkem můžeme naopak
vytvořit obálku z již nakresleného objektu.
41
Práce ve vektorovém grafickém programu
Obr. 38. Příklady obálek
• Interaktivní vysunutí
Pomocí vysunutí získají dvojrozměrné objekty prostorový vzhled. Lze
nastavit hloubku vysunutí, perspektivu, jeho umístění v prostoru, barevnost,
osvětlení, natočení a zešikmení hrany. Vysunutí vytvoříme tak, že klikneme
myší do objektu a při stisknutém levém tlačítku myši táhneme směrem,
kudy chceme vytvořit vysunutí. Poté lze upravovat vlastnosti vysunutí buď
na panelu vlastností nebo pomocí ukotvitelného panelu (menu Efekty –
Vysunout). Důležitý je typ vysunutí – zda bude vpředu větší nebo menší
objekt, nebo zda bude vysunutí rovnoběžné. Pro barvy vysunutí lze nastavit
tři možnosti: vysunutí má stejnou barvu jako čelo, vysunutí má jinou plnou
barvu než čelo nebo plocha vysunutí je vyplněna přechodem dvou barev
nezávislých na barvě čela.
Obr. 39. Příklady vysunutí
• Interaktivní stín
Stín dodá objektům plastický vzhled, je vázán na rodičovský objekt a
respektuje všechny jeho úpravy. Protože je však stín tvořen bitmapou,
generuje se při každé úpravě rodičovského objektu. Někdy to dost
zpomaluje práci, je vhodné provést všechny úpravy objektu před
vytvořením stínu. Stín vytvoříme tažením myši od objektu požadovaným
směrem. U vytvořeného stínu lze upravit krytí, rozpití a směr rozpití stínu a
také barvu stínu. To vše najdeme na panelu vlastností stínu. Pomocí myši
lze měnit bod na rodičovském objektu, odkud stín vychází, a také bod ve
stínu, který upravuje odsazení stínu od objektu.
42
Práce ve vektorovém grafickém programu
Obr. 40. Příklady stínů
• Interaktivní průhlednost
Objekty získávají částečnou průhlednost, prosvítají skrze ně jiné objekty
umístěné pod nimi. Průhlednost vytvoříme analogicky jako stín. Základní
vlastností je míra průhlednosti, dále lze nastavit průhlednost výplně, obrysu
nebo obojího a také typ výplně průhlednosti (od jednoduché lineární, přes
různé vzory až po texturu). Dále lze nastavit různé operace průhlednosti,
pomocí kterých lze dosáhnout zajímavých efektů. Vše najdeme na panelu
vlastností průhlednosti.
Obr. 41. Průhlednost s plnobarevným vzorem použitá na pětiúhelník:
• Malířské techniky
Pomocí menu Efekty – Malířské techniky aktivujeme ukotvitelný panel, na
kterém jsou k dispozici speciální tvary štětců i vzory pro nanášení. Na
jakýkoli nakreslený objekt lze aplikovat vybraný vzor z nabídky. Na panelu
vlastností lze pak upravovat jeho velikost, vzdálenost, mezery apod. Tento
efekt najdeme také na panelu nástrojů mezi nástroji pro kreslení čar a křivek
– Malířské techniky.
43
Práce ve vektorovém grafickém programu
Obr. 42. Ukázky malířských technik
• Čočka
Tento efekt lze najít pouze v menu Efekty – Čočka (nebo Alt-F3), otevře se
tak ukotvitelný panel pro efekt čočka. Čočka změní objekt v jakési okno,
přes které lze pozorovat objekty umístěné pod ním s určitým zkreslením.
Jde např. o zjasnění, úpravy barev, inverzi, rybí oko, zvětšení, průhlednost,
odstíny šedé nebo drátěný model. Téměř u všech typů čočky jsou tři
možnosti: Zmrazit (ustálí obraz v čočce, který pak nereaguje na posun nebo
jiné úpravy), Pohled (definuje pevně místo, na které čočka hledí, při posunu
objektu pod čočkou se obraz v čočce upraví) a Odstranit plochu (zruší efekt
čočky v místech, kde pod čočkou není žádný objekt).
Jako jediný efekt čočku neodstraníme pomocí menu Efekty, ale na
ukotvitelném panelu vybereme první možnost – Bez efektu typu čočka.
Obr. 43. Příklady efektu čočka
Úkol k procvičení:
Vyzkoušejte si uvedené efekty podle ukázkových příkladů u jednotlivých
efektů. Velmi zajímavá je práce s přechody, včetně možností jejich
barevných úprav. S pomocí stínu dáte obrázku hloubku, vysunutím zase
prostor.
44
Práce ve vektorovém grafickém programu
2.13
Práce s rastry
I přesto, že CorelDRAW je vektorový editor, má k dispozici také nástroje
pro práci s rastry. Rastrové objekty můžeme získat třemi způsoby:
1. převedením vektorových objektů na rastry
2. kopírováním rastrového obrázku přes schránku
3. importem rastrového souboru v menu Soubor – Import
Převedení vektorových objektů na rastry
Tuto možnost najdeme v menu Rastry. Pokud potřebujeme vytvořený
obrázek použít v rastrovém formátu, lze jej převést na rastr. Při převodu je
nutné nastavit používaný barevný model (RGB, CMYK nebo stupně šedé) a
také rozlišení vytvořeného rastru (72 – 300 dpi). Máme také možnost
vyhladit roztřepení rastru a nastavit průhledné pozadí. Při každém převodu
na rastr se obrázek určitým způsobem změní, rozsah změn závisí na
nastavení předchozích parametrů.
Obr. 44. Vektorový obrázek
Obr. 45. Převedeno na rastr –
CMYK, 200 dpi, průhledné pozadí
Pokud chceme obrázek uložit přímo do rastrového souboru, použijeme
menu Soubor – Exportovat. Zde si zvolíme typ souboru, do kterého budeme
exportovat, nejčastěji je to jpg. Před provedením exportu lze nastavit
velikost obrázku, jeho rozlišení, barvy a další parametry. Zároveň je
k dispozici předpokládaná velikost souboru. Je vhodné promyslet si, zda
musíme mít velké rozlišení (s tím souvisí několik MB velikost souboru)
nebo zda stačí menší rozlišení. Samozřejmě, že výsledný rastrový obrázek
bude zkreslený, souvisí to také s formátem souboru. Např. formát jpg je
komprimovaný formát se ztrátovou kompresí. Velikost komprese a
vyhlazování můžeme také v dalším kroku nastavit. Čím větší komprese, tím
větší zkreslení obrázku, ale také menší velikost souboru. Na Obr. 45 vidíte
ukázku exportovaného dortu, zde byl použit barevný model RGB, rozlišení
200 dpi, komprese a vyhlazení 40%.
45
Práce ve vektorovém grafickém programu
Operace s rastry
Jako každý objekt, i u rastru lze pomocí myši změnit velikost, zkosit nebo
otočit. Pomocí nástroje Tvar pak můžeme upravovat okno, přes které je rastr
vidět.
V menu rastry máme k dispozici další možnosti úprav, především Upravit
rastr. Tato možnost otevře rastrový obrázek pro úpravy v programu Corel
PhotoPaint, přičemž obrázek zůstává vložený v dokumentu CorelDRAW a
všechny změny se promítnou do původního dokumentu.
Možnost Oříznout rastr slouží k oříznutí rastrového obrázku.
Další zajímavou vlastností je Režim, kde lze vybrat od černobílé až po
vícebarevné režimy obrázku.
Obr. 46. Režim CMYK
2.14
Obr. 47. Stupně šedé
Převzorkování, trasování rastru
Jde o dvě složitější úpravy rastrových obrázků. Obojí najdeme v menu
Rastry.
Převzorkovat rastr znamená změnit jeho velikost nebo rozlišení, příp.
obojí, přičemž program přepočítá hodnoty barevnosti podle nových
parametrů. Důležité jsou hodnoty, které uvádějí velikost původního a
nového obrázku v bajtech. V praxi nemá smysl převzorkování na větší
soubor, protože dochází ke snížení obrazové kvality.
Je vhodné zachovat poměr stran a vyhladit roztřepení.
Trasovat rastr – otevře obrázek v programu CorelTRACE, který slouží
k převedení rastrových obrázků na vektorové. Při vektorizaci program hledá
rozhraní barevných ploch a převádí je na křivky. Nejlépe funguje u obrázků
s kontrastním rozhraním barev.
46
Práce ve vektorovém grafickém programu
Obr. 48. Rastr RGB, 200 dpi
2.15
Obr. 49. Po trasování
Efekty pro rastry, symboly
Přestože pracujeme ve vektorovém editoru, i zde najdeme spoustu efektů
pro úpravu rastrů, všechny jsou v druhé polovině menu Rastry. Můžeme si
vybrat z následujících:
3D efekty, tahy štětcem, rozmazání, barevné transformace, netradiční
efekty, deformace, šum atd. Jejich využití je tak široké, jakou máme fantazii
a proto uvádíme jen některé příklady. Každý uživatel si musí vyzkoušet,
jaké efekty jsou pro něj zajímavé.
Obr. 50. 3D efekt
- zkroucená stránka
Obr. 51. Netradiční efekty
- kouřové sklo
Obr. 52. Deformace – zvlnění
(perioda 50, amplituda 10)
47
Práce ve vektorovém grafickém programu
Na závěr této podkapitoly se zmíníme o další možnosti, kterou uživatel
rád využije. Je to použití symbolů z nabídky programu. Příslušný
ukotvitelný panel zobrazíme pomocí klávesové zkraty Ctrl-F11. Máme
zde k dispozici seznam všech písem a jejich symboly, asi
nejpoužívanější jsou písma Webdings a Wingdings. U zvoleného
symbolu lze upravit jeho velikost před i po vložení na papír, lze vybrat
barevnou výplň i obrys.
2.16
Vektorové animace
Pro vytváření vektorových animací můžeme využít program Corel
R.A.V.E., který je také součástí balíčku CorelDRAW Graphics Suite.
Jeho základ je velmi podobný klasickému vektorovému CorelDRAW.
V dolní části je navíc časová osa, na které nastavíme pro libovolný
nakreslený objekt dobu, po kterou je v animaci zobrazen. Na časové ose
pomocí pravého tlačítka myši vytváříme tzv. klíčové snímky, ve kterých
můžeme nakreslený objekt libovolně upravit (deformovat, změnit barvu,
přesunout na jiné místo). Pokud nakreslíme křivku, lze opět pomocí pravého
tlačítka myši vybraný objekt připojit k osnově - křivce.
V horním menu najdeme položku Animace, kde lze nastavit vlastnosti
animace jako je velikost snímků, jejich rozlišení a rychlost animace. Jsou
zde také možnosti pro vytvoření posloupnosti snímků ze skupiny nebo textu
– pak se zobrazuje písmeno po písmenu. Vytvořenou animaci lze opakovaně
spustit pomocí jednoduchých ovládacích tlačítek.
Animaci je důležité správně uložit, ovšem pokud budeme ukládat přímo
vytvořený soubor, zůstaneme pouze u vektorových formátů (clk, cdr, ai
apod.).
Proto je nutné použít menu Soubor – Export, kde si můžeme zvolit ze tří
známých formátů pro animace – gif, avi nebo swf (Macromedia Flash).
Každý formát má své vlastnosti, u formátu gif lze nastavit průhlednou
barvu, formát avi je hodně velký na disku a formát swf je typický pro
animace na webu. Podrobnější informace o ukládání animací najdete také
v kapitole 3.11.
2.17
Tisk, převod souboru do PDF formátu
Základní nastavení stránky lze měnit pomocí myši, např. na panelu
vlastností stránky najdeme formát papíru, změnu orientace stránky nebo
jednotky kresby. Ve spodní části stránky je možno přepínat se mezi
stránkami, pokud chceme přidat další stránku, stačí kliknout na malé + vedle
černých šipek.
Další nastavení vzhledu stránky najdeme v menu Uspořádání. Kromě
nastavení velikosti apod. zde najdeme také Pozadí stránky, které může být
bez barvy, jednobarevné nebo rastrové (importujeme obrázek do pozadí
z vnějšího souboru). Pozadí lze také tisknout společně s vytvořeným
obrázkem.
48
Práce ve vektorovém grafickém programu
Nastavení tisku najdeme v menu Soubor – Tisk.
Jeho parametry jsou velmi obsáhlé, můžeme si zde v tiskovém náhledu
detailně prohlédnout, co se bude tisknout a nastavit vlastnosti tisku. Na kartě
Obecné je možno zvolit tiskárnu nebo tisk do souboru, rozsah tisku, počet
kopií a zapnout náhled před tiskem. Karta Uspořádání detailně popisuje, jak
budou objekty rozmístěny na stránce při tisku, lze zvolit i dlaždice. Další
záložky souvisí spíše s přípravou tisku pro DTP studia, např. karta Separace
slouží k tisku více stránek (pro každou barevnou složku C,M,Y,K jedna
stránka).
Převod dokumentu do PDF formátu provedeme jednoduše pomocí menu
Soubor – Publikovat do souboru PDF. Tento formát je pro svou
univerzálnost velmi používaný u delších textů, nezávislých na textovém
editoru.
Korespondenční úkol č. 3:
Ve vektorovém grafickém programu vytvořte svou vizitku, příp. vizitku
Vaší firmy. Součástí vizitky bude také logo charakterizující Vás nebo Vaši
firmu. Při práci dodržujte grafické principy uvedené v kapitole 1.
Shrnutí kapitoly:
Vektorová grafika umožňuje vytvářet objekty pomocí nástrojů od kreslení
čar, přes geometrické tvary až po text. Všechny objekty můžeme
deformovat, upravovat jejich obrys, výplň a další vlastnosti. Objekty lze
navzájem kombinovat, tvarovat, seskupit. Jsou zde také k dispozici efekty
pro další oživení obrázků – přechod, vysunutí, stín apod.
Text je zde dvojího typu – řetězcový pro nadpisy a grafické úpravy a
odstavcový pro delší texty.
Vytvořené vektorové obrázky lze převést na rastrové a použít pak na webu
nebo jako logo na firemních papírech.
Vše, co vytvoříme v programu CorelDRAW, můžeme převést do formátu
PDF.
49
Práce v rastrovém grafickém programu
3 Práce v rastrovém grafickém programu
V této kapitole se seznámíte:
• s možnostmi rastrového grafického programu
• s použitím základních ovládacích prvků a pravidel pro práci v rastrovém
grafickém programu
Budete schopni:
• vytvářet rastrové obrázky s pomocí jednoduchých nástrojů
• upravovat rastrové obrázky
• vytvářet koláže a rastrové animace
Klíčová slova – pojmy k zapamatování
- masky, objekty
- převzorkování obrazu
- histogram obrázku
3.1
Ovládání programu, vytvoření obrázku
Corel Photo-Paint je součástí balíku Graphics Suite, pracuje především
s rastrovými obrázky. Mohou to být fotografie, skenované předlohy nebo
jiné obrázky uložené v bitmapovém (rastrovém) formátu. V programu je
také možno kombinovat bitmapy s vektorovými objekty a uložit je ve
vlastním formátu (cpt).
Pracovní prostředí je podobné jako v programu CorelDRAW, obsahuje však
jiné nástroje a nabídky. Najdete zde Hlavní nabídku a Standardní panel
nástrojů. Pod ním se zobrazuje různý Panel vlastností podle toho, jaký
nástroj si vyberete z Panelu nástrojů umístěného svisle vlevo. V pravé části
obrazovky je k dispozici Paleta barev a dole Stavový řádek. Podle zvolené
položky z Hlavní nabídky se také zobrazují Ukotvitelné panely.
50
Práce v rastrovém grafickém programu
Obr. 53. Základní obrazovka programu Corel Photo-Paint
Panel nástrojů má v horní části dvě sady nástrojů pro práci s maskami, pod
ní je nástroj pro oříznutí obrázku, lupa, kapátko, guma a textový nástroj.
Následuje sada retušovacích nástrojů, nástroje pro kreslení vektorových
objektů, nástroje pro výplně štětce a nástroje pro malování, sada nástrojů
pro interaktivní efekty a nástroj pro internetové řezy. Poslední ikonky na
panelu nástrojů zobrazují nastavené barvy popředí a pozadí (kliknutím na
dvojitou šipku vedle nich lze barvy popředí a pozadí prohodit) a pod nimi
políčko barvy nastavené výplně.
Poklepáním 2x na kterékoli políčko pro
barvu se otevře dialog umožňující nastavit
potřebnou barvu.
Vytvoření nového obrázku
Při vytváření běžného obrázku máme
k dispozici dialogové okno, ve kterém
nastavíme základní parametry. Je to režim
barev (od 1 bitového černobílého, přes 8
bitovou paletu až po 32 bitový CMYK),
dále barva pozadí – nebo lze zatrhnout
možnost bez pozadí, pak bude pozadí
průhledné. Velikost obrázku nabízí
seznam nejpoužívanějších formátů papíru,
ovšem lze také nastavit vlastní velikost.
Důležité je také rozlišení dpi, tj. počet
bodů na palec. Všechny tyto parametry
Obr. 54. Vytvoření nového obrázku
51
Práce v rastrovém grafickém programu
ovlivňují velikost obrázku na disku, je vhodné před vytvořením
zkontrolovat, zda není velikost souboru příliš velká. Pokud ano, je možno
snížit rozlišení nebo barevný režim.
Druhou možností je vytvoření animace. Při zatržení možnosti „Vytvořit
animaci“ si nastavíme požadovaný počet snímků (musí být nastavena barva
pozadí). Ostatní parametry jsou podobné, pokud budeme chtít animaci uložit
ve formátu gif, je vhodné zvolit barevný režim Paleta 8 bitů.
Formát papíru
V menu Obrázek – Formát papíru můžeme kdykoli nastavit jinou velikost
papíru, než jaká byla původně zvolena. Zároveň lze upravit pozici obrázku
na papíru, ve spodní části dialogového okna se také zobrazuje aktuální a
nová velikost obrázku v bytech.
Vrácení akcí
Menu Upravit – zpět. Lze také nastavit tzv. kontrolní bod, ke kterému se lze
po určité době vrátit, před dalšími úpravami obrázku zvolíme menu Upravit
– Kontrolní bod. Pokud následující úpravy chceme ignorovat, lze zvolit
Upravit - Zpět ke kontrolnímu bodu.
3.2
Masky a objekty
Masky jsou jednoduché nástroje výběru. Izolují oblasti, které chceme
chránit před změnou nebo aplikováním barvy, filtrů nebo jiných efektů.
Masky zakrývají plochu, kterou nechceme změnit, ve PhotoPaintu jsou
znázorněny červeným průhledným překrytím.
Běžné masky:
• obdélníková – tažením vyznačíme obdélník, který se bude editovat,
okolní plocha se překryje maskou
• kruhová nebo eliptická - tažením vyznačíme elipsu, která se bude
editovat, okolní plocha se překryje maskou
• nepravidelné tvary – ručně, kreslení masky dokončíme dvojkliknutím
v posledním bodě
• pomocí tahů štětce – vhodné pro začištění nepřesností na okrajích masky
vytvořené lasem nebo kouzelnou hůlkou
Masky citlivé na barvu:
• laso – vybere oblasti podle barvy, vyhledá hrany v části obrázku, kterou
obkreslíme lasem a pak laso „utáhne“ kolem hran
• magnetická maska – klade masku podél hrany, kliknutím myši označíme
základní body, kudy vede maska, jinak přejíždíme myší podél hrany,
kreslení masky dokončíme dvojkliknutím v posledním bodě
• kouzelná hůlka – vybere oblasti se stejným barevným odstínem podle
zadané barevné tolerance, vhodná pro plochy se stejnou barevností
(např. pozadí)
Obrysy masky jsou čárkované okraje – lze je zapnout přes menu Maska –
Viditelné obrysy nebo pomocí ikony s okem (Ctrl-H).
52
Práce v rastrovém grafickém programu
Režimy maskování:
• normální – pro jednu masku
• přidání (+) – pro přidání další oblasti (Shift)
• odebrání (-) – pro odebrání nějaké oblasti (Ctrl)
• XOR – pro složitější masku, ve které jsou překrývající se oblasti
chráněné
Inverzní maska – pomocí černobílé ikony (Ctrl-Shift-I) změníme výběr
oblastí na opačný.
Po použití lze masku vymazat pomocí ikony s červeným přeškrtnutým
kruhem (Ctrl-R).
Masku lze uložit pro pozdější použití, buď jako samostatný kanál nebo do
jiného dokumentu. Příkazy jsou v menu Maska-Uložit.
Maska zakrývá část obrázku (zobrazena červenou barvou), pouze vybraná
část je viditelná normálně. Pomocí kouzelné hůlky a klávesy Shift
přidáváme další oblasti do výběru. Nástrojem Výplň (viz dále) byla do
vybrané části nanesena sytě fialová barva.
Obr. 55. Ukázka výběru pomocí masky „kouzelná hůlka“ s nastavenou
tolerancí barevných odstínů 14
53
Obr. 56. Původní obrázek
Práce v rastrovém grafickém programu
Obr. 57. Po úpravě
OBJEKTY
V prostředí rastrového programu lze také vytvářet nezávislé objekty, které
lze poté přesouvat a dále upravovat. Je vhodné zapnout si ukotvitelný panel
Objekty (menu Objekt - ukotvitelný panel Objekty nebo Ctrl – F7), na
kterém jsou všechny objekty v obrázku přehledně uspořádány.
Pokud chceme nějaký objekt upravovat, vybereme jej pomocí seznamu na
ukotvitelném panelu. Vždy lze pracovat pouze s jedním objektem, nelze
vybrat dva objekty v různých vrstvách. Pokud chceme provést úpravy s více
objekty, musíme je sloučit (menu Objekt – Kombinovat – Sloučit objekty
dohromady). Ve spodní části panelu Objekty jsou ikony pro vytváření
objektů, jejich slučování apod.
Způsoby vytváření objektů:
• pomocí nástroje tvar (obdélník, elipsa, mnohoúhelník atd.) – před
nakreslením tvaru zapnout tlačítko „Nový objekt“, většinou je implicitně
zapnuto
• pomocí štětce (nebo nanášení apod.) – před kreslením ještě zvolit Objekt
– Vytvořit - Nový objekt
• z výběru masky – označit část pomocí masky a pak Objekt – Vytvořit Kopírovat výběr
• z pozadí – menu Objekt – Vytvořit
• zapsáním textu
• ze dvou objektů – oba označit (Shift) a pak Objekt – Kombinovat –
Sloučit objekty dohromady
• kopírováním z jiných zdrojů (např. klipartů)
Úpravy objektů
Základní úpravy lze provést pomocí myši:
• otočení a zkosení – 2 x kliknout do objektu
• deformace – 3x kliknout (oboustranné diagonální šipky)
• perspektiva – 4 x kliknout (kruhové úchyty perspektivy)
• průhlednost - na ukotvitelném panelu Objekty pomocí posuvného táhla
(tzv. krytí = 100% znamená neprůhledný)
• Další možnosti najdeme v menu Objekt - např. uspořádat, převrátit,
otočit nebo duplikovat. Jedna z důležitých operací je Kombinovat, kdy
54
Práce v rastrovém grafickém programu
sloučíme objekty s pozadím obrázku a vytvoříme tak jednu sloučenou
vrstvu. Po sloučení již nelze objekty nijak upravovat.
Obr. 58. Aktivace ukotvitelného panelu Objekty
3.3
Výplň, kapátko
Nástroj výplň je zobrazen pomocí malé plechovky vylévající barvu.
Aktuální barvu výplně najdeme na panelu nástrojů vlevo dole. Poklepáním
na čtvereček s barvou se otevře dialogové okno, pomocí něhož můžeme
měnit nastavenou barvu výplně. Máme k dispozici spojitou, přechodovou,
rastrovou a texturovou výplň. Jejich vlastnosti jsou obdobné jako
v programu CorelDRAW.
Změnu výplně provedeme jednoduše, po nastavení barvy výplně aktivujeme
nástroj výplň a kurzorem, který se změní na plechovku, ukážeme do místa,
jehož barevnou výplň chceme změnit. Pokud chceme změnit barvu výplně
jen v části obrázku, musíme nejdříve tuto část označit pomocí masky.
Další barvy, které lze měnit, jsou barvy popředí (neboli malby) a pozadí
(neboli papíru). Barva popředí odpovídá barvě, kterou budeme kreslit např.
nástrojem štětec. Obě lze měnit dvojkliknutím do čtverečku s barvou, na
rozdíl od barvy výplně je k dispozici jen spojitá barva.
Nástroj kapátko se používá k odebrání a určení barvy některého místa na
obrázku.
Po aktivaci nástroje kapátko jsou k dispozici na panelu vlastností další
parametry:
55
Práce v rastrovém grafickém programu
1 x 1 – nabere barvu jen z jednoho pixelu
3 x 3 – nabíraná barva bude průměrem barev z oblasti 3 x 3 pixely
5 x 5– nabíraná barva bude průměrem barev z oblasti 5 x 5 pixelů
průměr – nabíraná barva bude průměrem barev z oblasti, kterou označíme
tažením kapátka.
Při označení místa, odkud nabíráme barvu, se u kurzoru objeví složení barvy
v režimu RGB, definované čísly 0 – 255 pro každou barvu zvlášť.
Kapátko lze použít k definici barvy popředí (levé tlačítko myši), pozadí
(levé tlačítko myši+Ctrl) nebo výplně (levé tlačítko myši+Shift).
Obr. 59. Pomocí kapátka lze zobrazit složení odstínu barvy
3.4
Kreslení tvarů, malba štětcem
Do skupiny nástroje Tvar patří nástroje obdélník, elipsa, mnohoúhelník a
čára.
Pro libovolný zvolený nástroj se opět změní panel vlastností, na kterém
najdeme nastavení barvy výplně, obrysu, šířku obrysu, průhlednost,
zaoblenost atd.
Obdélník a elipsu vytvoříme tažením myši od levého horního rohu
k pravému dolnímu rohu. Mnohoúhelník tvoříme postupně tak, že kliknutím
myši vyznačujeme vrcholy mnohoúhelníku a do posledního vrcholu
klikneme 2x. Nakreslený objekt má automaticky barvu výplně podle
nastavené barvy nástrojem pro výplň.
Čáru nakreslíme kliknutím do počátečního bodu a dvojkliknutím do
koncového bodu. Pokud chceme kreslit lomenou čáru, pak v bodech zlomu
klikneme jen jednou a čáru ukončíme dvojkliknutím v posledním bodě.
56
Práce v rastrovém grafickém programu
I zde platí používání kláves Ctrl pro symetrii a Shift pro kreslení od středu.
Po nakreslení tvaru je implicitně takto vytvořen nový objekt, který lze
následně upravovat, otáčet, zkosit apod. Po dokončení všech úprav je
vhodné sloučit objekt s pozadím.
Nástroj Malba obsahuje bohatou zásobu štětců, tužek, sprejů, per, nanášení
obrázků apod. U jednotlivých nástrojů je k dispozici jeho panel vlastností,
na kterém najdeme mnoho dalších možností pro nastavení parametrů. Není
důvod je zde všechny vypisovat, záleží na každém uživateli, co ho zaujme.
Zajímavý je nástroj Klonovat, pomocí něhož lze přenést část obrázku
z jednoho místa na jiné. Lze jej využít při úpravách obrázku, pokud
potřebujeme skrýt nečistoty nebo vady v obrázku. Levým tlačítkem myši
označíme místo, odkud chceme klonovat (lze také nastavit velikost
klonovacího razítka) a poté klikneme levým tlačítkem do místa, které
chceme překrýt. Pro změnu zdrojového bodu v obrázku použijeme pravé
tlačítko myši.
Nástroj Klonovat
Zdroj klonování
Pomocí klonování vytvořeno druhé poupátko
Obr. 60. Ukázka klonování poupátka
3.5
Text
Nástrojem Text z panelu nástrojů vytvoříme textové objekty. Slouží
k jednoduchým popiskům obrázků a nadpisům. Pro text lze nastavit různé
atributy, např. typ písma, velikost, barvu písma, šířku mezer apod.
57
Práce v rastrovém grafickém programu
Již vytvořený textový objekt lze dodatečně přepisovat, upravovat nebo
měnit jeho vlastnosti tak, že text vybereme, aktivujeme nástroj Text a
pomocí myši označíme znaky, které chceme měnit.
S textovým objektem lze pracovat jako s jakýmkoli jiným objektem, tj, lze
ho otáčet, zkosit, deformovat, nastavovat průhlednost atd.
Obr. 61. Ukázka možností práce s textem
Pomocí textu lze také vytvořit masku (příslušnou ikonu najdeme na panelu
vlastností pro text) a získat tak zajímavou výplň pro text:
Vytvořený text
pomocí masky:
Obr. 62. Vytvoření masky z textu
Úkol k procvičení:
Vyzkoušejte si uvedené možnosti práce s maskou na libovolném
rastrovém obrázku (fotce), nástroj kapátko pro výběr barvy, nástroj
plechovka, štětec atd.
58
Práce v rastrovém grafickém programu
3.6
Převzorkování obrazu
Převzorkování obrázku znamená změnu velikosti obrázku v obrazových
bodech (tj. změnu rozlišení). Následně dochází ke změně velikosti souboru.
Při převzorkování na nižší úroveň (menší rozlišení) dojde ke snížení počtu
obrazových bodů, při převzorkování na vyšší úroveň (větší rozlišení) se
přidají informace o nových obrazových bodech. V obou případech dochází
k přepočítání bodů a zhoršení kvality obrázku, výsledný obrázek může být
rozmazaný. Je vhodnější vytvořit nebo naskenovat obrázek s vyšším
rozlišením.
Ukázka převzorkování obrázku v rozlišení 300 dpi na rozlišení 50 dpi.
Původní velikost byla přibližně 2,4 MB, nová velikost je 66 kB.
Obr. 63. Převzorkování obrázku na 50 dpi
Obr. 64. Rozlišení 300 dpi
Obr. 65. Rozlišení 50 dpi (viditelné zkreslení)
59
Práce v rastrovém grafickém programu
Při převzorkování stejného obrázku z 300 dpi na 500 dpi se téměř
trojnásobně zvětší velikost souboru, což je zbytečné – viz další obrázek:
Obr. 66. Převzorkování obrázku na 500 dpi
3.7
Opravy a retuše vad obrazu
Často se stane, že na obrázku jsou malé vady, které je třeba odstranit.
Mohou to být jen nečistoty, ale také např. dráty elektrického vedení, červené
oči od blesku fotoaparátu nebo jiné prvky, které na obrázku působí rušivě.
V takovém případě máme možnost tyto části jednoduše překreslit.
Použijeme k tomu nástroj Klonovat (viz kap. 3.4)
Tento nástroj umožňuje přenést část obrázku z jednoho místa (zdroj –
označený kolečkem s křížkem) a překreslit jím jiné místo obrázku (cíl –
označený kolečkem).
60
Práce v rastrovém grafickém programu
Klonovací razítko
Obr. 67. Ukázka klonování pozadí přes část obrázku
Obr. 68. Vlevo původní obrázek, vpravo odstraněna část topení
Nástroj Klonovat je spojen také s Nástrojem na odstranění efektu červených
očí, jehož použití je velmi jednoduché. Po zvolení tohoto nástroje máme
možnost na panelu jeho vlastností vybrat tvar hrotu štětce, jeho rozměry a
toleranci. Podle velikosti červené barvy v očích zvolíme vhodnou velikost
hrotu štětce a pak jen klikneme do oblasti, kterou potřebujeme překreslit.
Červená barva bude nahrazena tmavou barvou tak, aby oči vypadaly
přirozeně. Je vhodné vybrat tvar hrotu s rozmazanými okraji, aby nová
barva plynule překryla původní (viz obr.69.).
61
Práce v rastrovém grafickém programu
Obr. 69. Ukázka použití Nástroje na odstranění efektu červených očí
Úkol k procvičení:
Na vámi vybraném obrázku zkuste pomocí klonovacího razítka
vyretušovat nevhodné pozadí, skvrnu apod.
3.8
Úprava obrazu
Otevřený obrázek se málokdy zobrazí tak, abychom jej viděli celý na
monitoru (záleží to na jeho velikosti a rozlišení). V tom případě je velmi
užitečná klávesa F4, po jejím stisknutí se přizpůsobí velikost obrázku
našemu monitoru.
Před úpravou již vytvořeného obrázku nebo fotografie je vhodné zobrazit si
tzv. Histogram (menu Obrázek – Histogram). Je to graf, který nás informuje
o počtu obrazových bodů pro každou úroveň jasu v obraze. Na vodorovné
ose je rozsah barev 0-255, na svislé ose počet zobrazených bodů.
Vybereme-li určitou část obrázku, zobrazuje histogram pouze vybrané body
obrázku.
Pokud najedeme myší nad histogram, zobrazují se hodnoty bodů pro
jednotlivé barvy. Pokud myší označíme (při stisknutém levém tlačítku)
určitou část histogramu, zobrazují se statistické údaje týkající se jen zvolené
části histogramu.
V dialogovém okně pro histogram lze také měnit kanály, které jsou
zobrazeny (buď všechny RGB, nebo zvlášť červený, modrý a zelený).
Pomocí histogramu zjistíme, která část obrázku se musí upravit, zda je
obrázek příliš světlý nebo tmavý a které odstíny barev v něm převažují.
62
Práce v rastrovém grafickém programu
Obr. 70. Histogram obrázku
Na příkladu je zřejmé, že v obrázku hradu převažují tmavé odstíny barev,
tomu také odpovídá graf histogramu.
Úpravy barev obrázků (menu Obrázek – Upravit):
1. Korekce úrovní – nastavení světla, stínů a středních tónů, vhodné pro
obrázky, které nejsou ani velmi tmavé, ani světlé
2. Místní korekce – úprava kontrastu v místech, kde jsou výrazné rozdíly
barev
3. Korekce histogramu – mimo jiné lze ořezat zobrazení histogramu a
tím zjemnit extrémně tmavé a světlé body
4. Tónová křivka – pro vyvážení barev, světel a stínů, jednotlivé body lze
ovládat individuálně, graf je implicitně lineární, na vodorovné ose jsou
vstupní hodnoty jasu, na svislé ose výstupní. Prohnutím
(i vícenásobným) křivky upravíme jas
5. Jas, kontrast, intenzita – základní úpravy, často používané
6. Rovnováha barev – pro vyrovnání barev v obrázku, lze zvolit, kterou
část obrázku upravíme (tmavé, střední nebo světlé tóny)
7. Gama – upravuje zastoupení šedi v obrazu, lze „vytáhnout“ z obrazu
detaily
8. Odstín, nasycení, světlost – úprava obrázku v plném rozsahu barev
nebo jen pro určitý barevný kanál
63
Práce v rastrovém grafickém programu
Obr. 71. Zdrojový obrázek určený pro úpravy
Zdrojový obrázek hradu v ukázce byl upraven pomocí následujících kroků:
1. Obrázek – Upravit - Vylepšení kontrastu = nastaveny vstupní hodnoty
12, 200.
2. Obrázek – Upravit – Tónová křivka = graf pomocí myši lehce prohnout
od středu nahoru, aby se obrázek ještě trochu projasnil
3. Pomocí obdélníkové masky vybrat obrázek tak, aby se zarovnaly okraje
a potom obrázek oříznout pomocí menu Obrázek – Ořiznout – Oříznout
na masku.
4. Obrázek – Převzorkovat – zde bylo použito převzorkování na 200 dpi.
5. Pomocí nástroje Klonování vyretušovat nečistoty na obloze, odstranit
jeřáb v levé části a dopravní značku dole uprostřed.
Obr. 72. Obrázek po uvedených úpravách
64
Práce v rastrovém grafickém programu
Úkol k procvičení:
Vyzkoušejte si zobrazit histogram u různých obrázků a upravte je
s pomocí výše uvedených možností.
3.9
Vytváření fotokoláží
Vytváření fotokoláží z více obrázků je velmi oblíbená a tvořivá činnost.
Pomocí nástroje pro výběr části obrázku (masky – viz kap. 3.2) můžeme
přenést vybranou část z jednoho obrázku do druhého. Vznikají tak různé
kombinace, ať už úmyslné nebo nečekané (např. lední medvěd na pláži).
Vše záleží na Vaší fantazii a tvořivosti.
Vždy je vhodné začít tak, že si otevřeme minimálně dva obrázky najednou,
jeden jako pozadí (viz národní muzeum) a druhý pro výběr (viz rogalo).
V obrázku s rogalem vybereme pomocí nástroje kouzelná hůlka s tolerancí
15 modré pozadí, postupně přidáváme ještě nevybrané oblasti pozadí a poté
invertujeme masku tak, aby pozadí bylo zakryté.
Pomocí schránky (Ctrl-C a Ctrl-V) zkopírujeme vybrané rogalo do druhého
obrázku. Tam bude vloženo jako nový objekt, který můžeme upravovat –
jeho velikost, natočení, průhlednost apod. Když jsme s polohou vloženého
objektu spokojeni, sloučíme objet s pozadím (menu Objekt – Kombinovat –
Sloučit objekty s pozadím). Po této operaci již nemůžeme s vloženým
objektem pracovat, je již součástí pozadí obrázku. Vkládání můžeme
opakovat pro stejný nebo jiný objekt. Výsledkem je např. obrázek
Národního muzea s dvěmi rogaly na obloze (viz Obr.73).
Obr. 73. Fotokoláž snímku Národního muzea se dvěmi rogaly
65
Práce v rastrovém grafickém programu
Korespondenční úkol č. 4:
Využijte fotografie získané z vašeho digitálního fotoaparátu nebo
z Internetu, upravte je a vytvořte z nich koláž na libovolné téma.
3.10
Efekty
V rastrovém programu Photo-Paint je k dispozici ještě větší nabídka efektů
než ve vektorovém CorelDRAW. Všechny je najdeme v menu Efekty. Je
nemožné všechny zde vypsat a uvést příklad použití, takže jen pro
představu:
Obr. 74. Původní obrázek
Obr. 75. Efekty – Fotoaparát – Osvětlený objektiv
Obr. 76. Efekty – Netradiční efekty – Viněta
66
Práce v rastrovém grafickém programu
3.11
Animace – vytváření a úprava
Animace je složena z několika obrázků vytvořených tak, že po spuštění
v rychlém sledu za sebou se tzv. „rozhýbou“. Nejčastěji se používá pro
animaci formát gif, který sice pracuje jen s 256 barvami, ale díky tomu
soubor s animací není příliš velký. To oceníme především při vkládání gifu
na webové stránky, kde je doba načítání stránky velmi důležitá. Dalším
formátem pro animace je avi, zde lze použít již větší množství barev. Oba
formáty umí v jednom souboru uložit více verzí obrázku i s informacemi o
čase, po kterém má jednotlivé verze měnit.
V programu Corel Photo-Paint máme dvě možnosti, jak vytvořit animaci.
Ukážeme si postupně obě.
1. Vytvoření animace pomocí obrázku nakresleného ve vektorovém prostředí
CorelDRAW
•
v programu CorelDRAW si připravit obrázky na jednotlivé snímky, např:
Obr. 77. Snímky koláčů připravené pro animaci
•
•
•
•
v programu Corel Photo-Paint zvolit Soubor – Nový, nastavit režim
barev = paleta 8 bitů (pro formát gif), zvolit pozadí a zatrhnout
možnost Vytvořit animaci. Zadat požadovaný počet snímků (můžeme
později snímky přidat nebo odstranit)
Pomocí schránky (Ctrl-C = kopírovat, Ctrl-V = vložit) přenášet
postupně obrázky na jednotlivé snímky animace. Na každém snímku
po vložení obrázku bude takto vytvořen nový objekt, který musíme
sloučit s pozadím (Ctrl-Shift-šipka dolů).
v menu Animace (nebo na panelu nástrojů Animace) jsou další
možnosti, jako je spuštění a zastavení animace, vložení nebo
odstranění snímku apod.
důležité je uložení animace (viz dále)
67
Práce v rastrovém grafickém programu
Úkol k procvičení:
Ve vektorovém programu vytvořte ciferník hodin bez ručiček, který
využijete jako podklad pro animaci posunu hodinových ručiček. Ručičky
přidejte poté a vytvořte rastrovou animaci se 13 snímky, na které pomocí
otáčení simulujte posun ručiček od 12:00 hod do 13:00 hod.
2. Vytvoření animace s využitím rastrového pozadí a vloženého objektu
•
•
•
•
•
•
•
v programu Corel Photo-Paint otevřít obrázek, který bude tvořit
pozadí animace (v našem případě modré vrcholky)
menu Animace –Vytvořit z dokumentu, tím se změní typ souboru na
avi a zároveň se vytvoří 1. snímek animace z aktuálního obrázku
menu Animace – Vložit snímky zadat počet snímků, které chceme
vložit a zapnout možnost Kopírovat aktuální snímek
do druhého okna otevřít obrázek, ze kterého budeme brát objekt pro
vkládání do animace (u nás rogalo)
pomocí nástroje kouzelná hůlka s tolerancí 25 vybrat modré pozadí a
pomocí inverze masky vybrat pouze rogalo. Načíst do schránky (CtrlC)
přepnout se do obrázku s animací, vložit postupně rogalo (Ctlr-V) na
jednotlivé snímky a upravit jeho velikost a polohu. Na každém
snímku vždy sloučit objekt s pozadím (Ctrl-Shif-šipka dolů)
uložit animaci (viz dále)
Ukládání animace:
Pokud uložíme animaci ve formátu avi, nemáme možnost nastavit jiné
časování snímků a výsledný soubor bude hodně velký.
Při ukládání animace ve formátu gif je možno ještě upravit časování snímků
a další vlastnosti:
• snímky s větší barevnou hloubkou nejdříve převedeme do 8 bitové
palety (256 barev)
• před vlastním uložením můžeme nastavit pro celou animaci velikost
stránky, možnosti barev a opakování rámečků (snímků). Důležitá je
možnost Uložit pouze rozdíly mezi rámečky, díky tomu bude výsledný
soubor mnohem menší.
• na další záložce nastavíme jednotlivé rámečky, především zpoždění
v setinách sekundy. čím menší zpoždění, tím plynulejší animace. Pokud
chceme nastavit vlastnosti všech rámečků stejně, je výhodnější označit
si všechny snímky nalevo pomocí myši a klávesy Shift.
• před samotným uložením si můžeme zobrazit náhled animace
68
Práce v rastrovém grafickém programu
Shrnutí kapitoly:
Rastrová grafika je známa nejvíce ve spojitosti s úpravou a zpracováním
fotografií. Její součástí je také mnoho dalších funkcí, např. nástroj pro
výběr části obrázku k jeho další úpravě (tzv. maska). Díky této možnosti
lze vytvářet zajímavé fotokoláže. V rastrové grafice můžeme také kreslit
grafické objekty, používat text, výplň nebo kapátko. Při převzorkování
obrázku (tj. přepočítání počtu jeho bodů) můžeme obrázek zvětšit, zmenšit
nebo upravit jeho rozlišení. Základem úprav obrázku je zobrazení jeho
histogramu – grafu, který vystihuje zastoupení jednotlivých odstínů barev
v obrázku. Vytvořené obrázky můžeme vyretušovat a také oživit různými
efekty. V rámci rastrové grafiky lze tvořit jednoduché gif animace.
Korespondenční úkol č. 5:
Vytvořte sadu materiálů pro prezentaci firmy nebo organizace, kterou si
sami zvolíte. Sada bude obsahovat logo, vizitku, reklamní plakát příp.
pozvánku na ples (či jinou důležitou akci).
69
Symboly
Přehled používaných symbolů
Klíčová slova – pojmy k zapamatování
Průvodce studiem – doplňující informace
Příklad.
Kontrolní otázka:
Úkol k zamyšlení.
Shrnutí kapitoly.
Korespondenční úkol.
70
Literatura
LITERATURA
1. BAIN, S. CorelDRAW 10: Oficiální průvodce, SoftPress, Praha
2001, ISBN 80-86497-15-1
2. HLAVENKA, J., HERCIK, J. CorelDraw 10 Podrobná příručka,
Computer Press, Praha 2001, ISBN 80-7226-452-4
3. ROUBAL, P. Počítačová grafika pro úplné začátečníky, Computer
Press, Brno 2003, ISBN 80-7226-896-1
4. WILLIAMSOVÁ, R. Grafická úprava pod vedením profesionálů,
Mobil Media, Praha 2002, ISBN 80-86593-32-0
5. http://www.grafika.cz/
6. http://corel.grafika.cz/
7. http://forum.grafika.cz/
8. http://www.jsi.cz/grafika/

Podobné dokumenty

Exp.analýza týmu č.12

Exp.analýza týmu č.12 často se zabývá i společenským a kulturním životem. Pokud mají mít občané v úřad a potažmo i v jeho zaměstnance důvěru, musí po návštěvě instituce odcházet pokud možno vždy spokojeni nebo alespoň s...

Více

Klepnutím zde - Corel Graphics česky

Klepnutím zde - Corel Graphics česky postavy, čímž aplikaci Corel PHOTO-PAINT informujete o tom, kterou část obrázku má vyříznout. Během tohoto postupu můžete podle potřeby zvětšovat a zmenšovat měřítko zobrazení, abyste dokázali lépe...

Více

Microsoft Windows 8 Podrobná uživatelská příručka

Microsoft Windows 8 Podrobná uživatelská příručka ovládáním plochy, ale také ovládnou všechny pokročilé možnosti. Data v současné době vládnou světu, mnohdy obsahují informace nedozírné hodnoty. Další kapitoly proto uživatele seznámí s jejich stru...

Více

Uživatelská příručka k produktu CorelDRAW® Graphics

Uživatelská příručka k produktu CorelDRAW® Graphics Použití speciálních efektů v rastrech . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .237 Používání nástroje Úprava obrázku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...

Více

ostravská univerzita v ostravě počítačem podporovaná výuka a

ostravská univerzita v ostravě počítačem podporovaná výuka a V podstatě všechny současné počítače jsou založeny na binární, čili dvojkové soustavě. Elektronické prvky pracují pouze se dvěma stavy – zapnuto, vypnuto, je přítomno elektrické napětí, není přítom...

Více